(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者は、遊技を重ねるうちに遊技により面白みのある遊技機を求める傾向にあった。【解決手段】  初めに、メインＣＰＵ６４は、モード種別がモード０またはモード１か否かを判別する（Ｓ７０参照）。判別が“ＮＯ”のときは、転落抽選テーブルに基づいて抽選を行い（Ｓ７１）、この抽選で当選したか否かを判別する（Ｓ７２）。判別が“ＮＯ”のときは、リミッタの値を“１”減算し（Ｓ７３）、リミッタの値が“０”か否かを判別する（Ｓ７４）。この判別またはＳ７２での判別が“ＹＥＳ”のとき、モード種別としてモード１をセットする（Ｓ７５）。Ｓ７５の処理が行われ、または、Ｓ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、リミッタの値に“７”をセットする。【選択図】  図２９
2006061545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、当該開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当該停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態を識別する識別情報または前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報を保持する保持手段と、前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると数値情報を更新する数値更新手段と、前記保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に前記数値更新手段により数値情報が所定値に更新されると前記保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報に切り替える第１切替手段と、前記保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる抽選の結果に基づいて前記保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報に切り替える第２切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の図柄の組合せが表示される確率が異なる制御状態を複数備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称される下記の特許文献１に開示されたものがある。このパチスロ機では、遊技媒体であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、複数の役の中から当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表されたシンボルの組合せが、当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示して入賞が成立すると、ボーナス遊技といった遊技者に有利な遊技状態に遊技が移行する。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報（段落［００４０］〜［００５０］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、遊技者は、遊技を重ねるうちに遊技により面白みのある遊技機を求める傾向にあった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態を識別する識別情報または停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報を保持する保持手段と、停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると数値情報を更新する数値更新手段と、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に、数値更新手段により数値情報が所定値に更新されると保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報に切り替える第１切替手段と、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる抽選の結果に基づいて保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報に切り替える第２切替手段とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されて数値更新手段により数値情報が所定値に更新されると、保持手段により保持される識別情報が他方の識別情報に切り替えられる。また、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報である場合に図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる抽選の結果に基づいて、保持手段により保持される識別情報が他方の識別情報に切り替えられる。この識別情報の切り替えによって、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態と、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態との間で、制御状態が切り替えられる。このため、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が変動して、図柄表示手段に表示される態様に起伏が生じ、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明の効果】
【０００６】
このような本発明によれば、上記のように、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【０００８】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２，３，４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【０００９】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１０】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１１】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１３】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１４】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１５】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１６】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１７】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図２３参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００１８】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図２２参照）に格納されている。各リール２，３，４上には、“赤７”、“青７”、“鳥”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００１９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２０】
ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。更に、本実施形態では、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００２１】
なお、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２２】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２３】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、リプレイに内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００２４】
「高確率再遊技中」の発生条件は、一般遊技状態において持越役にボーナスがセットされておらず、かつ、ＲＢストック数とＢＢストック数との和が“１”以上であり（図２８のＳ６０の判別が“ＮＯ”、Ｓ６１の判別が“ＹＥＳ”）、Ｓ６９でＦＴ延長遊技数カウンタの値に“２５５”がセットされることである。「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」終了時に、持越役にボーナスがセットされておらず、かつ、ＲＢストック数およびＢＢストック数の値が“０”であり（図２８，Ｓ６０およびＳ６１の判別が“ＮＯ”となること）、Ｓ６２でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。「高確率再遊技中」の第２の終了条件は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“２５５”であり、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”であり、かつ、図３０，Ｓ９０でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。「高確率再遊技中」の第３の終了条件は、「一般遊技状態」または「内部当選状態」において、確率抽選処理で当選番号が“０”になり（図３３，Ｓ１１９の判別が“ＹＥＳ”）、または、制御変更テーブルを用いた抽選で当選番号が“５”に変更され（図３３，Ｓ１２６の判別が“ＹＥＳ”）、Ｓ１３２でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。「高確率再遊技中」の第４の終了条件は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立し（図３９のＳ２２０またはＳ２２２の判別が“ＹＥＳ”となること）、Ｓ２２１またはＳ２２３でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。「高確率再遊技中」の第５の終了条件は、ＦＴ延長遊技数を決定する抽選（Ｓ１４８またはＳ１４９の抽選）で決定された数だけ単位遊技が行われ、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“０”になり、図３１，Ｓ１０２の判別が“ＹＥＳ”になることである。
【００２５】
「ＦＴ状態」中には、モード０〜モード９までのモードが設けられている。「ＦＴ状態」の終了を抽選するのに用いられるＦＴ終了抽選テーブルＡ（図１２（ａ））では、モード２〜モード９に滞在中の場合には、モード０〜モード１に滞在中の場合に比べて、「ＦＴ状態」の終了に当選する確率が高い値に設定されている。このため、モード２〜モード９はモード０〜モード１に比べて「ＦＴ状態」が終了してボーナスの入賞が成立する確率が高くなっている。「ＦＴ状態」中には、モード０〜モード９の何れかのモードが選択されており、後述するモード抽選処理（図３５）でのモード移行選択テーブルを用いた抽選、または、後述するリミッタチェック処理（図２９）でリミッタの値が“０”と判別されることにより、モードが移行する。
【００２６】
また、「ＦＴ状態」中には、ＣＺ（チャンスゾーン）、つまり「ＦＴ状態」が延長される期間が設けられている。当選番号変更処理（図３２，図３３）では、ＣＺ中である場合にはモード移行選択データに“４”がセットされる（Ｓ１２８，Ｓ１３０）。一方、ＣＺ中でない場合にはモード移行選択データに“３”がセットされる（Ｓ１２８，Ｓ１２９）。モード抽選処理（図３５）のＳ１７４で移行先のモード種別を決定する際には、モード移行選択データが“４”の場合にはモード８またはモード９が決定されるモード移行テーブルＤ（図２０（ｄ））が選択され、モード移行選択データが“３”の場合にはモード０またはモード１が決定されることのあるモード移行テーブルＣ（図１９（ｃ））が選択される。このため、ＣＺ中には、モード抽選処理（図２５，Ｓ１３）においてボーナスの入賞成立の確率が高いモード種別であるモード８またはモード９に当選する確率が高くなっている。ＣＺの発生条件は、当選番号変更処理の抽選で当選番号“９”に当選し、かつ、ＦＴ終了抽選処理（図３４）においてＦＴ終了に当選し（図３４，Ｓ１４３の判別が“ＮＯ”で、かつ、Ｓ１５０の判別が“ＹＥＳ”）、Ｓ１５２でＣＺフラグが“オン”になることである。ＣＺの終了条件は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立し（図３９，Ｓ２２０またはＳ２２２の判別が“ＹＥＳ”）、Ｓ２２１またはＳ２２３でＣＺフラグがクリアされることである。
【００２７】
図５は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００２８】
同図（ａ）に示すように、一般遊技状態においては、“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”または“鳥−鳥−鳥”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態はＢＢ遊技状態となる。また、“鳥−鳥−赤７”または“鳥−鳥−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことによりリプレイの入賞が成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。前述したように、「ＦＴ中」では、リプレイに内部当選したとき高い確率で、遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「ＦＴ中」と「非ＦＴ中」とで、リプレイの入賞が成立する確率が等しくなっている。また、一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数およびシンボル組み合わせは図示の通りである。
【００２９】
同図（ｂ）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態においては、“鳥−赤７−赤７”、“鳥−赤７−青７”、“鳥−青７−赤７”または“鳥−青７−青７”と“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより「複合役」の入賞が成立する。「複合役」の入賞がが成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことによりＲＢの入賞が成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＢＢ中一般遊技状態中にＲＢの入賞が成立すると、１枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、ＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数およびシンボル組み合わせは図示の通りである。
【００３０】
同図（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態においては、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”または“鳥−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより、役物の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３１】
図６〜図２１を参照して、後述する図２２に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される各種テーブルについて説明する。
【００３２】
図６は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００３３】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図２４，Ｓ９）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役に対応する当選番号が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当選番号によって表される。
【００３４】
同図（ａ）は、「高確率再遊技状態」において用いられる第１確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、当選番号“０”の「ハズレ」には下限値０，上限値０の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０であると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は１／１６３８４である。当選番号“１”の「チェリー」の小役には下限値１，上限値９６の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１〜９６の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「チェリーの小役」の当選確率は９６／１６３８４である。当選番号“２”の「ベルの小役」には下限値９７，上限値１８４８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が９７〜１８４８の範囲に属すると当選番号“２”が選択される。「ベルの小役」の当選確率は１７５２／１６３８４である。当選番号“３”の「スイカの小役」には下限値１８４９，上限値１９３８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１８４９〜１９３８の範囲に属すると当選番号“３”が選択される。「スイカの小役」の当選確率は９０／１６３８４である。当選番号“４”の「リプレイ」には下限値１９３９，上限値１６２４７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１９３９〜１６２４７の範囲に属すると当選番号“４”が選択される。「リプレイ」の当選確率は１４３０９／１６３８４である。当選番号“５”の「ＲＢ」には下限値１６２４８，上限値１６３１５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６２４８〜１６３１５の範囲に属すると当選番号“５”が選択される。「ＲＢ」の当選確率は６８／１６３８４である。当選番号“６”の「ＢＢ」には下限値１６３１６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６３１６〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“６”が選択される。「ＢＢ」の当選確率は６８／１６３８４である。
【００３５】
同図（ｂ）は、「通常確率再遊技状態」において用いられる第２確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「ＢＢ」および「ＲＢ」には、同図（ａ）の第１確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値０，上限値１２０６４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２０６５／１６３８４である。また、「リプレイ」には下限値１４００３，上限値１６２４７の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２２４５／１６３８４である。「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には同図（ａ）に示すテーブルと異なる乱数範囲が割り当てられているが、その乱数幅は同図（ａ）に示すテーブルと同じであり、当選確率は同じ値である。
【００３６】
このように、同図（ｂ）に示す第１確率抽選テーブルでは、同図（ａ）に示す第２確率抽選テーブルに比べ、「リプレイ」の当選確率が高く設定されており、その分「ハズレ」の抽選確率が低く設定されている。また、「高確率再遊技状態」および「通常確率再遊技状態」では、「リプレイ」の入賞が成立する確率は、後述する図８の停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００３７】
同図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値２２１１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜２２１１の範囲に属すると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は２２１２／１６３８４である。当選番号“１”の「グループ役１」には下限値２２１２，下限値２３６３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２２１２〜２３６３の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「グループ役１」の当選確率は１５２／１６３８４である。当選番号“２”の「グループ役２」には下限値２３６４，上限値５１６３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２３６４〜５１６３の範囲に属すると当選番号“２”が選択される。「グループ役２」の当選確率は２８００／１６３８４である。当選番号“３”の「ベルの小役」には下限値５１６４，上限値１１５８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５１６４〜１１５８３の範囲に属すると当選番号“３”が選択される。「ベルの小役」の当選確率は６４２０／１６３８４である。当選番号“４”の「ＳＲＢ（JAC IN）」には下限値１１５８４，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１１５８４〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“４”が選択される。「ＳＲＢ」の当選確率は４８００／１６３８４である。
【００３８】
同図（ｄ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜８の範囲に属すると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は９／１６３８４である。当選番号“１”の「ＪＡＣ（役物）」には下限値９，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が９〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「ＪＡＣ（役物）」の当選確率は１６３７５／１６３８４である。
【００３９】
図７は、制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【００４０】
この制御変更テーブルは、後述する当選番号変更処理（図２４，Ｓ１０）において、当選番号を変更する際に用いられる。制御変更テーブルは、乱数範囲“０”〜“８１９１”の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数に基づいて、図６に示す確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理で選択された当選番号を変更するデータを記憶している。変更される各当選番号には、０〜８１９１の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた当選番号が当選となる。
【００４１】
同図（ａ）は、確率抽選処理で当選番号“１”が選択されたときに用いられるチェリー制御変更テーブルを概念的に示す図である。このテーブルでは、当選番号“１”の「チェリー」には下限値０，上限値６１４３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜６１４３の範囲に属すると「チェリー」に当選して当選番号は変わらない。「チェリー」の当選確率は６１４４／８１９２である。当選番号“５”の「特殊チェリー」には下限値６１４４，上限値８２９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６１４４〜８１９１の範囲に属すると「特殊チェリー」に当選して当選番号は“５”に変更される。「特殊チェリー」の当選確率は２０４８／８１９２である。
【００４２】
同図（ｂ）は、ＣＺ中でない確率抽選処理で当選番号“４”が選択されたときに用いられるリプレイ制御変更テーブルＡを概念的に示す図である。このテーブルでは、当選番号“４”の「リプレイ」には下限値０，上限値１２８５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１２８５の範囲に属すると「リプレイ」に当選して当選番号は変わらない。「リプレイ」の当選確率は１２８６／８１９２である。当選番号“６”の「チャンス目」には下限値１２８６，上限値１３３５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１２８６〜１３３５の範囲に属すると「チャンス目」に当選して当選番号は“６”に変更される。「チャンス目」の当選確率は５０／８１９２である。当選番号“８”の「ハズレ」には下限値１３３６，上限値８１９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１３３６〜８１９１の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“８”に変更される。「ハズレ」の当選確率は６８５６／８１９２である。
【００４３】
同図（ｃ）は、ＣＺ中の確率抽選処理で当選番号“４”が選択されたときに用いられるリプレイ制御変更テーブルＢを概念的に示す図である。このテーブルでは、「リプレイ」には下限値０，上限値６１７１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜６１７１の範囲に属すると「リプレイ」に当選して当選番号は変わらない。「リプレイ」の当選確率は６１７２／８１９２である。「チャンス目」には下限値６１７２，上限値６８７１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６１７２〜６８７１の範囲に属すると「チャンス目」に当選して当選番号は“６”に変更される。「チャンス目」の当選確率は７００／８１９２である。当選番号“７”の「移行確定目」には下限値６８７２，上限値７１２１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６８７２〜７１２１の範囲に属すると「移行確定目」に当選して当選番号は“７”に変更される。「移行確定目」の当選確率は２５０／８１９２である。当選番号“８”の「ハズレ」には下限値７１２２，上限値８１９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が７１２２〜８１９１の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“８”に変更される。「ハズレ」の当選確率は１０７０／８１９２である。
【００４４】
次に、図８を参照して、停止制御用遊技状態と、停止制御用当選番号と、選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００４５】
停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号は、各リール２〜４の停止制御の際に用いられる遊技状態および当選番号で、確率抽選処理で決定される遊技状態および当選番号とは別に記憶される。各停止テーブル群は、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、各停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号の種類毎に選択される。
【００４６】
同図に示すように、停止制御用遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、「ＢＢ」の入賞を成立させることができるＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、「チェリーの小役」の入賞を成立させることができるチェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“２”であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“３”であると、「スイカの小役」の入賞を成立させることができるスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“４”であると、「リプレイ」の入賞を成立させることができるリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“５”であると、「特殊チェリー」の入賞を成立させることができる特殊チェリー入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“６”であると、「チャンス目」が停止表示するチャンス目停止テーブル群が選択される。また、停止制御用当選番号が“７”であると、「移行確定目」が停止表示する移行確定目停止テーブル群が選択される。
【００４７】
停止制御用遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」および「一般遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“１”〜“７”であるときは、上述した「ＢＢ内部当選状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。一方、停止制御用当選番号が“０”であるときは、「ＲＢ内部当選状態」では「ＲＢ」の入賞を成立させることができるＲＢ入賞可能停止テーブル群が、「一般遊技状態」ではいずれの役の入賞も成立させることができない入賞不可能停止テーブル群が、それぞれ選択される。
【００４８】
遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、入賞不可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、グループ役１となり、「複合役」の入賞を成立させることができる複合役入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“２”であると、グループ役２となり、停止ボタン３１の操作タイミングによって複合役入賞可能停止テーブル群またはスイカ入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“３”であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル入賞可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“４”であると、「ＳＲＢ」の入賞を成立させることができるＳＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００４９】
また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、入賞不可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、「ＪＡＣ」の入賞を成立させることができるＪＡＣ入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００５０】
次に、図９〜図１１を参照して、各停止テーブル群について説明する。
【００５１】
図９は入賞不可能停止テーブル、図１０はリプレイ入賞可能停止テーブル（順押用）、図１１（ａ）は複合役入賞可能停止テーブル、図１１（ｂ），（ｃ），（ｄ）は複合役入賞可能停止テーブルおよびスイカ入賞可能停止テーブルを概念的に示す図である。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２〜４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。例えば、図９に示す入賞不可能停止テーブルでは、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“０”のシンボル「赤７」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“１８”のシンボル「スイカ」であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「スイカ」が停止表示する。また、本実施形態では、いわゆる「スベリコマ数」を最大４コマとしているので、例えば、左リール２の回転中においてコードナンバー“１３”のシンボル「青７」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、同テーブルに示されるように、４コマ離れたコードナンバー“９”のシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように左リール２が停止制御される。
【００５２】
図９に示す入賞不可能停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“４”，“６”，“９”，“１４”，“１５”，“１８”，“１９”である。コードナンバー“４”，“６”，“９”，“１５”，“１８”はシンボル「スイカ」に、コードナンバー“１４”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“１９”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“７”，“１１”，“１５”，“２０”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“７”，“１０”，“１４”，“１９”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。この場合、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで揃えられるシンボル組合せは、いずれの役にも対応しないため、この入賞不可能停止テーブルが用いられた場合には、必ず「ハズレ」となる。
【００５３】
図１０に示すリプレイ入賞可能停止テーブルでは、同図（ａ）に示すように、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、図９に示す入賞不可能停止テーブルと同じ値で、シンボル「リプレイ」に対応するものである。しかし、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、同図（ａ）に示すように、“４”，“５”，“１０”，“１５”，“１６”，“１９”，“２０”である。区分Ａに属するコードナンバー“５”，“１０”，“１６”，“１９”はシンボル「リプレイ」に、区分Ｂに属するコードナンバー“２０”はシンボル「ベル」に、区分Ｃに属するコードナンバー“４”，“１５”はシンボル「スイカ」に、それぞれ対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーの決定には、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが属する区分（Ａ）〜（Ｃ）に応じた、同図（ｂ）〜（ｄ）に示すいずれかの右リール用停止テーブル１〜３が選択される。
【００５４】
同図（ｂ）に示す右リール用停止テーブル１は、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ａ）に属する場合に選択される。この右リール用停止テーブル１では、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“７”，“１０”，“１４”，“１９”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。つまり、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ａ）に属してこのテーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、左，中，右の各リール２〜４についてシンボル「リプレイ」が入賞ラインＬ１上に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「リプレイ」の入賞が成立する。
【００５５】
同図（ｃ）に示す右リール用停止テーブル２は、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ｂ）に属する場合に選択される。この右リール用停止テーブル２では、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“６”，“９”，“１３”，“１８”である。コードナンバー“２”，“６”，“１３”，“１８”はシンボル「スイカ」に、コードナンバー“９”はシンボル「ベル」に、それぞれ対応するもので、これら各シンボルの下段にはシンボル「リプレイ」が位置する。つまり、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ｂ）に属してこのテーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、左，中，右の各リール２〜４についてシンボル「リプレイ」が入賞ラインＬ３Ｂ上に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「リプレイ」の入賞が成立する。
【００５６】
同図（ｄ）に示す右リール用停止テーブル３は、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ｃ）に属する場合に選択される。この右リール用停止テーブル３では、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“４”，“８”，“１１”，“１５”，“２０”である。コードナンバー“４”，“１１”，“１５”，“２０”はシンボル「チェリー」に、コードナンバー“８”はシンボル「鳥」に、それぞれ対応するもので、これら各シンボルの上段にはシンボル「リプレイ」が位置する。つまり、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ｃ）に属してこのテーブルが用いられると、停止ボタン３１の操作タイミングに関わらず、左，中，右の各リール２〜４についてシンボル「リプレイ」が入賞ラインＬ３Ａ上に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「リプレイ」の入賞が成立する。
【００５７】
図１１（ａ）に示す複合役入賞可能停止テーブル群では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１１”，“１６”，“１９”である。図で影が付されたコードナンバー“２”，“１１”はシンボル「鳥」に、コードナンバー“５”，“１０”，“１６”，“１９”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“１”，“６”，“１０”，“１４”，“１９”である。図で影が付されたコードナンバー“０”はシンボル「赤７」に、コードナンバー“１”，“１０”，“１９”はシンボル「チェリー」に、図で影が付されたコードナンバー“６”，“１４”はシンボル「青７」に、それぞれ対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“５”，“９”，“１２”，“１６”である。図で影が付されたコードナンバー“０”はシンボル「赤７」に、コードナンバー“５”，“９”，“１２”はシンボル「ベル」に、図で影が付されたコードナンバー“１６”はシンボル「青７」に、それぞれ対応するものである。左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“２”，“１１”、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“０”，“６”，または“１４”、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“０”または“１６”の場合、“鳥−赤７−赤７”，“鳥−赤７−青７”，“鳥−青７−青７”，または“鳥−青７−赤７”のシンボル組合せが入賞ラインＬ１に停止表示すると共に、“チェリー”が表示窓５の上段または下段に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「複合役」の入賞が成立する。
【００５８】
次に、同図（ｂ）〜（ｄ）に示す複合役入賞可能停止テーブル群・スイカ入賞可能停止テーブル群について説明する。
【００５９】
同図（ｂ）に示す左リール用停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１０”，“１５”，“１８”である。コードナンバー“１”はシンボル「チェリー」に、区分（Ａ）に属するコードナンバー“６”，“９”，“１５”，“１８”はシンボル「スイカ」に、コードナンバー“１０”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。また、中リール３および右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーに応じた同図（ｃ）または（ｄ）に示す中リールおよび右リール用停止テーブルが用いられて、コードナンバーが選択される。つまり、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ａ）に属しない場合は、同図（ｃ）に示す中リールおよび右リール用停止テーブル１、区分（Ａ）に属する場合は、同図（ｄ）に示す中リールおよび右リール用停止テーブル２が選択される。
【００６０】
同図（ｃ）に示す中リールおよび右リール用停止テーブル１では、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“２”，“６”，“１１”，“１４”，“１８”である。コードナンバー“０”はシンボル「赤７」に、コードナンバー“２”はシンボル「リプレイ」に、コードナンバー“６”，“１４”はシンボル「青７」に、コードナンバー“１８”はシンボル「スイカ」に、それぞれ対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“３”，“７”，“１０”，“１４”，“１７”である。コードナンバー“１”，“１７”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“３”，“７”，“１４”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ａ）に属さずにこのテーブルが用いられ、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“０”，“６”，または“１４”、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“１”または“１７”の場合、“鳥−赤７−赤７”，“鳥−赤７−青７”，“鳥−青７−青７”，または“鳥−青７−赤７”のシンボル組合せが入賞ラインＬ３Ａに停止表示すると共に、“チェリー”が表示窓５の中段に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「複合役」の入賞が成立する。
【００６１】
同図（ｄ）に示す中リールおよび右リール用停止テーブル２では、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“７”，“１１”，“１５”，“１８”である。コードナンバー“２”，“７”，“１１”，“１５”はシンボル「リプレイ」に、コードナンバー“５”，“１８”はシンボル「スイカ」に、それぞれ対応するものである。また、右リール用停止テーブル２では、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“６”，“１０”，“１３”，“１８”である。コードナンバー“２”，“６”，“１３”，“１８”はシンボル「スイカ」に、コードナンバー“１０”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーが区分（Ａ）に属してこれらのテーブルが用いられ、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“５”または“１８”、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーが図で影が付された“２”，“６”，“１３”，または“１８”の場合、“スイカ−スイカ−スイカ”のシンボル組合せが入賞ラインＬ１に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「スイカ」の入賞が成立する。
【００６２】
図１２は、ＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
ＦＴ終了抽選テーブルは、後述するＦＴ終了抽選処理（図２４，Ｓ１１）において、「ＦＴ状態」を解除するか否かを抽選する際に用いられる。ＦＴ終了抽選テーブルは、「モード０」〜「モード９」の各モード毎に、０〜８１９１の乱数範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選に区分けするデータを記憶している。当選には各モードで所定の数値範囲の乱数が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた数値範囲に属すると、ＦＴ終了に当選する。
【００６４】
同図（ａ）に示すＦＴ終了抽選テーブルＡは、後述するＦＴ終了抽選処理（図２４，Ｓ１１）において、当選番号が“８”の場合に、「ＦＴ状態」を解除するか否かを抽選する際に用いられる。ＦＴ終了抽選テーブルＡでは、「モード０」，「モード１」の場合、ＦＴ終了の当選確率は、それぞれ１１／８１９２である。「モード２」，「モード３」，「モード４」，「モード５」，「モード６」，「モード７」，「モード８」，および「モード９」の場合、ＦＴ終了の当選確率は、それぞれ１５３６／８１９２，６４０／８１９２，１０２４／８１９２，６４０／８１９２，１０２４／８１９２，６４０／８１９２，１０２４／８１９２，１５３６／８１９２である。「モード０」および「モード１」では、前述したように、「モード２」〜「モード９」に比べてＦＴ終了抽選に当選する確率が低く、リール２〜４にボーナスシンボルが停止表示され難くなっている。
【００６５】
同図（ｂ）に示すＦＴ終了抽選テーブルＢは、後述するＦＴ終了抽選処理（図２４，Ｓ１１）において、当選番号が“９”の場合に、「ＦＴ状態」を解除するか否かを抽選する際に用いられる。ＦＴ終了抽選テーブルＢでは、「モード０」〜「モード９」のいずれの場合も割り当てられた乱数範囲の幅は等しく、ＦＴ終了の当選確率は、それぞれ２８０／８１９２である。
【００６６】
図１３は、次ボーナス決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６７】
この次ボーナス決定テーブルは、後述する内部当選設定処理（図２８）の際に、持越役の種類を決定する抽選のために用いられる。次ボーナス決定テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を「ＢＢ」または「ＲＢ」のいずれかに区分けするデータを記憶している。「ＢＢ」および「ＲＢ」には、それぞれ所定の乱数範囲１５７および９９が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたボーナス種別が当選となる。「ＢＢ」の当選確率は１５７／２５６、「ＲＢ」の当選確率は９９／２５６である。
【００６８】
図１４は、ＦＴ遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
このＦＴ遊技数決定テーブルは、後述するＦＴ遊技数抽選処理（図４０）の際に、ＦＴ遊技数、つまり「ＦＴ状態」が継続する単位遊技数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ遊技数決定テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、“８００”，“１０００”，“１２００”，“１４００”，または“１６００”のいずれかのＦＴ遊技数に区分けするデータを記憶している。各ＦＴ遊技数には、それぞれ所定の乱数範囲８，１６，９６，１２０，および１６が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられたＦＴ遊技数が当選となる。ＦＴ遊技数“８００”の当選確率は８／２５６、ＦＴ遊技数“１０００”の当選確率は１６／２５６、ＦＴ遊技数“１２００”の当選確率は９６／２５６、ＦＴ遊技数“１４００”の当選確率は１２０／２５６、ＦＴ遊技数“１６００”の当選確率は１６／２５６である。ＦＴ遊技数に当選して設定されるＦＴ遊技数“１６００”は特別天井と呼ばれる。
【００７０】
図１５（ａ）は、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＡを概念的に示す図である。
【００７１】
このＦＴ延長遊技数決定テーブルＡは、後述するＦＴ終了抽選処理（図２４，Ｓ１１）の際に、当選番号が“８”の場合にＦＴ延長遊技数、つまり「ＦＴ状態」が一旦終了した後に延長されて継続する単位遊技数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ延長遊技数決定テーブルＡは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、“１”，“４”，“１１”，または“１６”のいずれかのＦＴ延長遊技数に区分けするデータを記憶している。各ＦＴ延長遊技数には、それぞれ所定の乱数範囲６４，３２，３２，１２８が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたＦＴ延長遊技数が当選となる。ＦＴ延長遊技数“１”の当選確率は６４／２５６、ＦＴ延長遊技数“４”の当選確率は３２／２５６、ＦＴ延長遊技数“１１”の当選確率は３２／２５６、ＦＴ延長遊技数“１６”の当選確率は１２８／２５６である。
【００７２】
図１５（ｂ）は、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢを概念的に示す図である。
【００７３】
このＦＴ延長遊技数決定テーブルＢは、後述するＦＴ終了抽選処理（図２４，Ｓ１１）の際に、当選番号が“９”の場合にＦＴ延長遊技数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、“３１”，“３３”，“３４”，または“３５”のいずれかのＦＴ延長遊技数に区分けするデータを記憶している。各ＦＴ延長遊技数には、それぞれ所定の乱数範囲６４，３２，１２８，３２が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたＦＴ延長遊技数が当選となる。ＦＴ延長遊技数“３１”の当選確率は６４／２５６、ＦＴ延長遊技数“３３”の当選確率は３２／２５６、ＦＴ延長遊技数“３４”の当選確率は１２８／２５６、ＦＴ延長遊技数“３５”の当選確率は３２／２５６である。
【００７４】
図１６（ａ）は、演出抽選テーブルＡを概念的に示す図である。
【００７５】
この演出抽選テーブルＡは、後述する演出抽選処理（図２５，Ｓ１５）の際に、ＣＺフラグがオンでない場合に、第２特別ウエイト演出を行うか否かを決定する抽選のために用いられる。演出抽選テーブルＡは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選のいずれかに区分けするデータを記憶している。当選および非当選には、それぞれ所定の乱数範囲８４，１７２が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に属する乱数範囲に割り当てられている場合に当選となる。当選の抽選確率は８４／２５６、非当選の抽選確率は１７２／２５６である。
【００７６】
図１６（ｂ）は、演出抽選テーブルＢを概念的に示す図である。
【００７７】
この演出抽選テーブルＢは、後述する演出抽選処理（図２５，Ｓ１５）の際に、ＣＺフラグがオンである場合に、第３特別ウエイト演出を行うか否かを決定する抽選のために用いられる。演出抽選テーブルＢは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選のいずれかに区分けするデータを記憶している。当選および非当選には、それぞれ所定の乱数範囲２２０，３６が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に属する乱数範囲に割り当てられている場合に当選となる。当選の抽選確率は２２０／２５６、非当選の抽選確率は３６／２５６である。
【００７８】
図１７は、転落抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００７９】
この転落抽選テーブルは、後述するリミッタチェック処理（図２９）の際に、モード２〜モード９の何れかのモードからモード１にモード種別を転落させるか否かを決定する抽選のために用いられる。転落抽選テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選のいずれかに区分けするデータを記憶している。当選および非当選には、それぞれ所定の乱数範囲１，２５５が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に属する乱数範囲に割り当てられている場合に当選となる。当選の抽選確率は１／２５６、非当選の抽選確率は２５５／２５６である。
【００８０】
図１８は、モード移行テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【００８１】
モード移行テーブル選択テーブルは、後述するモード抽選処理（図２５，Ｓ１３）において、モード移行テーブルを決定する際に用いられる。モード移行テーブル選択テーブルには、モード移行テーブルＡ〜Ｋとモード移行選択データ１〜１１とを対応づけるデータが記憶されている。
【００８２】
モード移行テーブルＡにはモード移行選択データ１が対応づけられており、抽選契機は天井の発生である。つまり、図３０，Ｓ８４の判別が“ＹＥＳ”で、ＦＴ遊技が終了して天井に達すると、Ｓ８８でモード移行選択データに“１”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＡが選択される。
【００８３】
モード移行テーブルＢにはモード移行選択データ２が対応づけられており、抽選契機は特別天井の発生である。つまり、図３０，Ｓ８７の判別が“ＹＥＳ”で特別天井が発生すると、Ｓ９０でモード移行選択データに“２”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＢが選択される。
【００８４】
モード移行テーブルＣにはモード移行選択データ３が対応づけられており、抽選契機はＣＺフラグがオフのときに当選番号変更処理で特殊チェリーに当選することである。つまり、ＣＺフラグがオフのときに図３１の確率抽選処理で当選番号“１”が選択され、図３２，図３３の当選番号変更処理で当選番号が“５”に変更されて、図３３，Ｓ１２６の判別が“ＹＥＳ”、Ｓ１２８の判別が“ＮＯ”であると、Ｓ１２９でモード移行選択データに“３”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＣが選択される。
【００８５】
モード移行テーブルＤにはモード移行選択データ４が対応づけられており、抽選契機はＣＺフラグがオンのときに当選番号変更処理で特殊チェリーに当選することである。つまり、ＣＺフラグがオンのときに図３１の確率抽選処理で当選番号“１”が選択され、図３２，図３３の当選番号変更処理で当選番号が“５”に変更されて、図３３のＳ１２６，Ｓ１２８の判別が“ＹＥＳ”であると、Ｓ１３０でモード移行選択データに“４”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＤが選択される。
【００８６】
モード移行テーブルＥにはモード移行選択データ５が対応づけられており、抽選契機はリプレイハズレである。つまり、図３１の確率抽選処理で当選番号“４”が選択され、当選番号変更処理のリプレイ制御変更テーブルＡ，Ｂに基づく抽選で当選番号が“８”に変更されて、図３４，Ｓ１４３の判別が“ＹＥＳ”であると、Ｓ１４７でモード移行選択データに“５”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＥが選択される。
【００８７】
モード移行テーブルＦにはモード移行選択データ６が対応づけられており、抽選契機はボーナス内部当選である。つまり、図３１の確率抽選処理で当選番号“５”または“６”が選択されて図３２，Ｓ１１１の判別が“ＹＥＳ”となり、Ｓ１１４で当選番号が“９”に変更されると、図３４，Ｓ１５２でモード移行選択データに“６”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＦが選択される。
【００８８】
モード移行テーブルＧにはモード移行選択データ７が対応づけられており、抽選契機はＢＢ遊技状態中のグループ役１の内部当選である。つまり、ＢＢ遊技状態中に図３１の確率抽選処理で当選番号“１”が選択されて、図３５のＳ１６１，Ｓ１６２の判別が“ＹＥＳ”になると、図３５，Ｓ１６３でモード移行選択データに“７”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＧが選択される。
【００８９】
モード移行テーブルＨにはモード移行選択データ８が対応づけられており、抽選契機はＢＢ遊技状態中のＲＢ内部当選である。つまり、ＢＢ遊技状態中に図３１の確率抽選処理で当選番号“４”が選択されて、図３５のＳ１６１，Ｓ１６４の判別が“ＹＥＳ”になると、Ｓ１６５でモード移行選択データに“８”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＨが選択される。
【００９０】
モード移行テーブルＩにはモード移行選択データ９が対応づけられており、抽選契機は当選番号変更処理でチャンス目に当選することである。つまり、図３１の確率抽選処理で当選番号“４”が選択され、図３２，図３３の当選番号変更処理で当選番号が“６”に変更されて、図３５，Ｓ１６７の判別が“ＹＥＳ”になると、Ｓ１６８でモード移行選択データに“９”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＩが選択される。
【００９１】
モード移行テーブルＪにはモード移行選択データ１０が対応づけられており、抽選契機は当選番号変更処理で移行確定目に当選することである。つまり、図３１の確率抽選処理で当選番号“４”が選択され、図３２，図３３の当選番号変更処理で当選番号が“７”に変更されて、図３５，Ｓ１６９の判別が“ＹＥＳ”であると、Ｓ１７０でモード移行選択データに“１０”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＪが選択される。
【００９２】
モード移行テーブルＫにはモード移行選択データ１１が対応づけられており、抽選契機はモード１への転落である。つまり、ボーナス終了時に行われるリミッタチャック処理（図２９）のＳ７５でモード１がセットされて、図３５，Ｓ１７２の判別が“ＮＯ”であると、Ｓ１７３でモード移行選択データに“１１”がセットされて、図３５のモード抽選処理のＳ１７４においてモード移行テーブルＫが選択される。
【００９３】
図１９〜図２１は、モード移行テーブルＡ〜Ｋを概念的に示す図である。
【００９４】
このモード移行テーブルＡ〜Ｋは、図３５のモード抽選処理のＳ１７４で、滞在中のモード種別から、移行先のモード種別を抽選するために用いられる。モード移行テーブルＡ〜Ｋには、滞在中のモード種別毎に、０〜８１９１の乱数の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の「モード０」〜「モード９」に区分けするデータを記憶している。移行先の各モード０〜９には、所定の乱数範囲の数値データが割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたモードが当選となって移行先となる。
【００９５】
図１９（ａ）はモード移行テーブルＡを概念的に示す図である。
【００９６】
モード移行テーブルＡでは、滞在中のモード種別がモード０の場合、「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は６１４４であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード１」に当選する。「モード１」の当選確率は６１４４／８１９２である。「モード２」〜「モード４」に割り当てられた乱数範囲の幅はそれぞれ５１２であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード２」〜「モード４」に当選する。「モード２」〜「モード４」の各モードの当選確率はそれぞれ５１２／８１９２である。「モード５」および「モード６」に割り当てられた乱数範囲の幅はそれぞれ２５６であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード５」または「モード６」に当選する。「モード５」および「モード６」の各モードの当選確率は２５６／８１９２である。「モード０」および「モード７」〜「モード９」には乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード１の場合、「モード０」および「モード７」〜「モード９」には当選しない。
【００９７】
滞在中のモード種別がモード１の場合、「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は８１９２であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード１」に当選する。「モード１」の当選確率は８１９２／８１９２である。「モード０」および「モード２」〜「モード９」には乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード１の場合、「モード０」および「モード２」〜「モード９」には当選しない。
【００９８】
滞在中のモード種別がモード２〜モード６の場合、「モード６」〜「モード９」に割り当てられた乱数範囲の幅はそれぞれ２０４８であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード６」〜「モード９」に当選する。「モード６」〜「モード９」の各モードの当選確率はそれぞれ２０４８／８１９２である。「モード０」〜「モード５」には乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード２の場合、「モード０」〜「モード５」には当選しない。
【００９９】
以下、滞在中のモード種別がモード７〜モード９の場合も同様にして、各モード種別毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の各モードに区分けするデータを記憶している。
【０１００】
同図（ｂ）はモード移行テーブルＢを概念的に示す図である。
【０１０１】
モード移行テーブルＢでは、滞在中のモード種別がモード０の場合、「モード６」〜「モード９」に割り当てられた乱数範囲の幅はそれぞれ２０４８であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード６」〜「モード９」に当選する。「モード６」〜「モード９」の各モードの当選確率は２０４８／８１９２である。「モード０」〜「モード５」には乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード０の場合、「モード０」〜「モード５」には当選しない。滞在中のモード種別がモード１〜モード９の場合は、モード移行テーブルＡと同様の乱数範囲が「モード０」〜「モード９」に割り当てられており、各モードの当選確率も同様の値となっている。従って、このモード移行テーブルＢは、モード移行テーブルＡの場合よりもモード６〜９に移行しやすく、ＦＴ終了抽選に当選しやすくて遊技者に有利なものとなっている。
【０１０２】
同図（ｃ）はモード移行テーブルＣを概念的に示す図である。
【０１０３】
モード移行テーブルＣでは、滞在中のモード種別がモード０の場合、「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は５０５３であり、当選確率は５０５３／８１９２である。「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は２０５０であり、当選確率は２０５０／８１９２である。「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は７０５であり、当選確率は７０５／８１９２である。「モード３」に割り当てられた乱数範囲の幅は２５６であり、当選確率は２５６／８１９２である。「モード４」に割り当てられた乱数範囲の幅は１０４であり、当選確率は１０４／８１９２である。「モード５」に割り当てられた乱数範囲の幅は１６であり、当選確率は１６／８１９２である。「モード６」に割り当てられた乱数範囲の幅は８であり、当選確率は８／８１９２である。「モード７」〜「モード９」には乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード０の場合、「モード７」〜「モード９」には当選しない。
【０１０４】
滞在中のモード種別がモード１の場合、「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は７１０３であり、当選確率は７１０３／８１９２である。「モード０」には、乱数範囲が割り当てられておらず、滞在中のモード種別がモード１の場合、「モード０」には当選しない。「モード２」〜「モード９」には、滞在中のモード種別がモード０の場合と同様の乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値となっている。以下、滞在中のモード種別がモード２〜モード９の場合も同様にして、各モード種別毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の各モードに区分けするデータを記憶している。
【０１０５】
以下、図２０〜図２１に示すモード移行テーブルＤ〜モード移行テーブルＫの場合も同様にして、各滞在中のモード種別毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の「モード０」〜「モード９」に区分けするデータを記憶している。
【０１０６】
図２２および図２３は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【０１０７】
図２２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【０１０８】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ６５には、上述した図６〜図２１に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３、右リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【０１１０】
メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。このメインＣＰＵ６４を含むマイコン６３、乱数発生器６９、および乱数サンプリング回路７０は、後述する開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、後述する停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定のシンボルの組合せ（ＢＢ，ＲＢに対応するシンボル組合せ）が表示される確率が相対的に高い制御状態（モード２〜９）を識別する識別情報（モード番号２〜９）、又は、停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定のシンボルの組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態（モード０〜１）を識別する識別情報（モード番号０〜１）を保持する保持手段を構成している。また、マイコン６３は、停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定の図柄の組合せが表示されると数値情報（ＢＢの実行回数を計数する後述のリミッタの値）を更新（本実施形態では７から１ずつ減算）する数値更新手段を構成している。また、マイコン６３は、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報（モード番号２〜９）である場合に、数値更新手段により数値情報が所定値（本実施形態では０）に更新されると保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報（モード番号１）に切り替える第１切替手段を構成している。また、マイコン６３は、保持手段により保持される識別情報が一方の識別情報（モード番号２〜９）である場合に、停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定のシンボルの組合せが表示されたこと（本実施形態では、リール２〜４にＢＢシンボル組合せが表示されてＢＢが実行されて終了し、図３８，Ｓ２１１の判別が“ＹＥＳ”になること）を条件に行われる抽選（図２９，Ｓ７１の転落抽選）の結果に基づいて、保持手段により保持される識別情報を他方の識別情報（モード番号１）に切り替える第２切替手段を構成している。
【０１１１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【０１１２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【０１１３】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール２〜４に表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【０１１４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。停止ボタン３１，３２，３３およびリール停止信号回路７８は、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。
【０１１５】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図２３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【０１１６】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【０１１７】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【０１１８】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【０１１９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【０１２０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【０１２１】
次に、図２４〜図２６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１２２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２４，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メダルの自動投入要求があるときは投入要求分のメダルを自動投入し、自動投入要求がないときは投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８からの入力があるまで待機する。
【０１２４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数が最大投入枚数に達しているか否かを判別する（Ｓ３）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、このＳ６で制御ＲＡＭ６６にセットした遊技状態を制御ＲＡＭ６６の別領域に確保された停止制御用遊技状態にセットする（Ｓ７）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ遊技数制御処理を行い（Ｓ８）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ９）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する当選番号変更処理を行ってＳ９で選択された当選番号の変更処理をした後（Ｓ１０）、後述するＦＴ終了抽選処理を行う（Ｓ１１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、当選番号を停止制御用当選番号にセットした後（図２５，Ｓ１２参照）、後述するモード抽選処理を行い（Ｓ１３）、モードの変更をする。続いて、メインＣＰＵ６４は、テーブル、ライン選択処理を行い（Ｓ１４）、後述する演出抽選処理を行う（Ｓ１５）。テーブルライン選択処理では、まず、図８に示すテーブルを参照し、Ｓ１２でセットされた停止制御用当選番号およびそのときの停止制御用遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群（例えば図９〜図１１）を参照し、その単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンド送信処理を行い（Ｓ１６）、続いて、後述するウエイト演出実行処理を行う（Ｓ１７）。スタートコマンド送信処理では、ゲーム開始時の「スタートコマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ９の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【０１２７】
続いて、前回のリール回転開始からゲーム最短時間（４.１秒）が経過したか否かを判別する（Ｓ１８）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム最短時間が経過するまでウエイト処理（Ｓ１９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１２８】
ゲーム最短時間が経過すると、メインＣＰＵ６４は、単位遊技監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする。（Ｓ２０）。この単位遊技監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【０１２９】
Ｓ２０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ２１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２２）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（Ｓ２３）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ２４）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１３０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ２３の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ２４の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２５）、Ｓ１４の処理で決定したリール２〜４の停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ２６）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ２７）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２８）。
【０１３１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２９）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２３に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２９の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”か否かを判別する（図２６，Ｓ３０参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４はＣＺフラグがオンか否かを判別し（Ｓ３１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、第１特別ウエイト実行処理を行う（Ｓ３２）。第１特別ウエイト実行処理では、８秒間、遊技者の操作に基づく入力を無効にするフリーズ演出処理が行われる。
【０１３２】
Ｓ３０，Ｓ３１での判別が“ＮＯ”のとき、またはＳ３２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は次に入賞検索処理を行う（Ｓ３３）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞役が正常か否かが判別される（Ｓ３４）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ３５）。入賞役が正常の場合には、「入賞コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（Ｓ３６）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が“０”枚か否かを判別し（Ｓ３７）、この判別が“ＮＯ”のときは、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う（Ｓ３８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。Ｓ３７での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ３９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ払出終了コマンドを送信する（Ｓ３９）。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４０）。ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態中でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う（Ｓ４１）。一方、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い（Ｓ４２）、続いて、現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ４３）。ＢＢゲームの終了時であれば、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理を制御ＲＡＭ６６に対して行う（Ｓ４４）。Ｓ４１またはＳ４４の処理が行われ、または、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”の場合、遊技処理はＳ１に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１３５】
次に、図２７を参照して、図２４，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１３６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図２７，Ｓ５０参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ５１）。つまり、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは遊技状態をＢＢ遊技状態にセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであるときは遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする。一方、Ｓ５０の判別が“ＮＯ”のときは、後述する内部当選設定処理を行い（Ｓ５２）、続いて、持越役にボーナスが設定されているか否かを判別する（Ｓ５３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役の種別に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ５４）。つまり、持越役がＢＢのときは遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、持越役がＲＢのときは遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。一方、Ｓ５３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ５５）。Ｓ５１，Ｓ５４，またはＳ５５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【０１３７】
次に、図２８を参照して、図２７，Ｓ５２で行われる内部当選設定処理について説明する。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する（図２８，Ｓ６０参照）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数とＢＢストック数との和が“１”以上か否かを判別する（Ｓ６１）。この判別が“ＮＯ”のときは、モード種別をモード０にセットし、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアした後（Ｓ６２）、後述するリミッタチェック処理を行う（Ｓ６３）。Ｓ６１での判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢストック数が“１”以上、且つ、ＢＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ６４）。
【０１３９】
この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３に示す次ボーナス決定テーブルに基づいて持越役をセットする（Ｓ６５）。つまり、次ボーナス決定テーブルを用いた抽選によってＢＢまたはＲＢの何れかの持越役を決定し、決定した持越役を制御ＲＡＭ６６にセットする。一方、Ｓ６４の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１”以上か否かを判別する（Ｓ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役にＲＢをセットし（Ｓ６７）、一方、判別が“ＮＯ”のときは、持越役にＢＢをセットする（Ｓ６８）。Ｓ６７またはＳ６８の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタに“２５５”をセットする（Ｓ６９）。このセットにより、ＦＴ延長遊技数カウンタの全ビットが１になる。ＦＴ延長遊技数カウンタは、ＦＴフラグに兼用されており、全ビットが１であると、ＦＴフラグがオン、つまり、遊技状態が「ＦＴ状態」にあることを表す。この兼用により、ＦＴフラグのメモリ領域を制御ＲＡＭ６６に設ける必要がなくなってメモリ領域が節約されると共に、１回のクリア処理によってＦＴ延長遊技数カウンタおよびＦＴフラグの双方が同時にクリアされる。Ｓ６５またはＳ６９の処理が行われた後、内部当選設定処理は終了する。
【０１４０】
次に、図２９を参照して、図２８，Ｓ６３で行われるリミッタチェック処理について説明する。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ６４は、現在のモード種別がモード０またはモード１であるか否かを判別する（図２９，Ｓ７０参照）。この判別が“ＮＯ”のとき、つまり、現在のモード種別が２〜９のときは、図１７に示す転落抽選テーブルに基づいて転落抽選を行い（Ｓ７１）、続いて、この転落抽選で当選したか否かを判別する（Ｓ７２）。この判別が“ＮＯ”のときは、リミッタの値を“１”減算し（Ｓ７３）、続いて、リミッタの値が“０”か否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”でリミッタの値が０であるとき、またはＳ７２での判別が“ＹＥＳ”で転落抽選に当選したとき、モード種別としてモード１をセットする（Ｓ７５）。Ｓ７５の処理が行われ、または、Ｓ７０の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、リミッタの値に“７”をセットする。Ｓ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７６の処理が行われた後、リミッタチェック処理は終了する。
【０１４２】
次に、図３０を参照して、図２４，Ｓ８で行われるＦＴ遊技数制御処理について説明する。
【０１４３】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（図３０，Ｓ８０参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“０”か否かを判別する（Ｓ８１）。この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“２５５”であるか否か、つまり、ＦＴフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ８２）、この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技中であるため、ＦＴ延長遊技数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ８３）。Ｓ８１またはＳ８２での判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上か否か、つまり、ＦＴ遊技中であるか否かを判別し（Ｓ８４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ８５）。一方、Ｓ８４の判別が“ＮＯ”、つまり、ＦＴ遊技数カウンタの値が０でＦＴ遊技が終了している場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“０”か否か、つまり、ＦＴ延長遊技が終了したか否かを判別する（Ｓ８６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、特別天井フラグは“オン”か否か、つまり、１６００ゲームのＦＴ遊技が行われたか否かを判別し（Ｓ８７）、この判別が“ＮＯ”、つまり、１６００ゲームのＦＴ遊技が行われていない場合には、モード移行選択データに“１”をセットする（Ｓ８８）。一方、判別が“ＹＥＳ”、つまり、１６００ゲームのＦＴ遊技が行われた場合には、モード移行選択データに“２”をセットする（Ｓ８９）。Ｓ８８またはＳ８９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアし（Ｓ９０）、ＦＴフラグをオフにする。
Ｓ８０またはＳ８６での判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ８３，Ｓ８５，またはＳ９０の処理が行われた後、ＦＴ遊技数制御処理は終了する。
【０１４４】
次に、図３１を参照して、図２４，Ｓ９で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１４５】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図３１，Ｓ１００参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図６（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルまたは図６（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、当選番号を決定する（Ｓ１０１）。つまり、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって当選番号を決定し、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって当選番号を決定する。
【０１４６】
一方、Ｓ１００の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ１０２）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、「ＦＴ状態」中であるため、図６（ａ）に示す第１確率抽選テーブルに基づいて、当選番号を決定する（Ｓ１０３）。一方、Ｓ１０２の判別が“ＮＯ”である場合には「非ＦＴ状態」中であるため、図６（ｂ）に示す第２確率抽選テーブルに基づいて、当選番号を決定する（Ｓ１０４）。Ｓ１０１，Ｓ１０３，またはＳ１０４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、決定された当選番号と、セットされている持越役との論理和を、判定用当選役にセットし（Ｓ１０５）、処理を終了する。判定用当選役は、図２６，Ｓ３３の入賞検索処理で、入賞役が正常か否かの判定を行うときに使用される。
【０１４７】
次に、図３２を参照して、図２４，Ｓ１０で行われる当選番号変更処理について説明する。
【０１４８】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図３２，Ｓ１１０参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、そのまま当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“５”または“６”であるか否かを判別し（Ｓ１１１）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、対応するボーナスのストック数は“２５５”であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。ＢＢストック数およびＲＢストック数の最大値は“２５５”である。この判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号に基づいてＢＢストック数またはＲＢストック数に“１”を加算する（Ｓ１１３）。つまり、当選番号が“６”であるときはＢＢストック数に“１”を加算し、当選番号が“５”であるときはＲＢストック数に“１”を加算する。
【０１４９】
Ｓ１１２での判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１１３の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、当選番号を“９”に変更し（Ｓ１１４）、続いて、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更し（Ｓ１１５）、当選番号変更処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ１１１での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“１”、つまり、チェリーであるか否かを判別し（図３３，Ｓ１１６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図７（ａ）に示すチェリー制御変更テーブルに基づいて、当選番号を変更（または維持）する（Ｓ１１７）。つまり、チェリー制御変更テーブルを用いた抽選を行い、この抽選で当選した番号を当選番号に再決定する。一方、Ｓ１１６の判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上か否かを判別し（Ｓ１１８）、判別が“ＮＯ”、つまり、ＦＴ延長遊技が終了している場合には、当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”、つまり、ＦＴ延長遊技中である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“０”、つまり、純ハズレであるか否かを判別する（Ｓ１１９）。
【０１５１】
Ｓ１１９での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“４”、つまり、リプレイであるか否かを判別し（Ｓ１２０）、判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更し（Ｓ１２１）、当選番号変更処理を終了する。一方、Ｓ１２０の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＣＺフラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１２２）、この判別が“ＮＯ”、つまり、ＣＺ中でない場合には、図７（ｂ）に示すリプレイ制御変更テーブルＡに基づいて、当選番号を変更（または維持）する（Ｓ１２３）。つまり、リプレイ制御変更テーブルＡを用いた抽選を行い、この抽選で当選した番号を当選番号に再決定する。一方、Ｓ１２２の判別が“ＹＥＳ”、つまり、ＣＺ中である場合には、図７（ｃ）に示すリプレイ制御変更テーブルＢに基づいて、当選番号を変更（または維持）する（Ｓ１２４）。つまり、リプレイ制御変更テーブルＢを用いた抽選を行い、この抽選で当選した番号を当選番号に再決定する。
【０１５２】
Ｓ１１７，Ｓ１２３，またはＳ１２４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ１２５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“５”、つまり、特殊チェリーに再決定されたか否かを判別する（Ｓ１２６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更して（Ｓ１２７）、当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＣＺフラグは“オン”、つまり、ＣＺ中であるか否かを判別し（Ｓ１２８）、この判別が“ＮＯ”である場合には、モード移行選択データに“３”をセットする（Ｓ１２９）。
【０１５３】
Ｓ１１９の判別が“ＹＥＳ”で純ハズレである場合、またはＳ１２８の判別が“ＹＥＳ”でＣＺ中ある場合には、メインＣＰＵ６４は、モード移行選択データに“４”をセットする（Ｓ１３０）。Ｓ１２９またはＳ１３０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、演出要求フラグをクリアし（Ｓ１３１）、続いて、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアして（Ｓ１３２）、当選番号変更処理を終了する。
【０１５４】
次に、図３４を参照して、図２４，Ｓ１１で行われるＦＴ終了抽選処理について説明する。
【０１５５】
まず、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“８”または“９”であるか否かを判別し（図３４，Ｓ１４０参照）、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＦＴ終了抽選処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値は“２５５”であるか否かを判別し（Ｓ１４１）、この判別が“ＮＯ”の場合には、当選番号を“０”に変更して（Ｓ１４２）、ＦＴ終了抽選処理を終了する。
【０１５６】
ＦＴ遊技中でＳ１４１での判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“８”、つまり、リプレイに当選後ハズレに変更されたか否かを判別し（Ｓ１４３）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、滞在中のモードと、図１２（ａ）に示すＦＴ終了抽選テーブルＡに基づいて抽選を行い（Ｓ１４４）、続いて、抽選の結果が当選であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１５７】
この判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号を“０”に変更して（Ｓ１４６）、ＦＴ終了抽選処理を終了する。一方、抽選に当選して判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、モード移行選択データに“５”をセットし（Ｓ１４７）、続いて、図１５（ａ）に示すＦＴ延長遊技数決定テーブルＡに基づいてＦＴ延長遊技数を決定し、決定したＦＴ延長遊技数をＦＴ延長遊技数カウンタにセットする（Ｓ１４８）。
【０１５８】
Ｓ１４３での判別が“ＮＯ”、つまり、当選番号が９でボーナスがストックされている場合には、メインＣＰＵ６４は、図１２（ｂ）に示すＦＴ終了抽選テーブルＢに基づいて抽選を行い（Ｓ１４９）、続いて、抽選の結果が当選であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。抽選に当選してこの判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、モード移行選択データに“６”をセットし（Ｓ１５１）、続いて、ＣＺフラグを“オン”にする（Ｓ１５２）。次に、メインＣＰＵ６４は、演出要求フラグＡを“オン”にし（Ｓ１５３）、続いて、図１５（ｂ）に示すＦＴ延長遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ延長遊技数を決定し、決定したＦＴ延長遊技数をＦＴ延長遊技数カウンタにセットする（Ｓ１５４）。
【０１５９】
Ｓ１４８またはＳ１５４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数、つまり、ＦＴ延長遊技数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ１５５）、続いて、ＦＴ延長遊技数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１５６）。ＦＴ延長遊技が終了してこの判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、持越役はＢＢであるか否かを判別し（Ｓ１５７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、第１停止後停止制御変更フラグを“オン”にする（Ｓ１５８）。Ｓ１５０，Ｓ１５６，またはＳ１５７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５８の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、当選番号を“０”に変更し（Ｓ１５９）、ＦＴ終了抽選処理を終了する。
【０１６０】
次に、図３５を参照して、図２５，Ｓ１３で行われるモード抽選処理について説明する。
【０１６１】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図３５，Ｓ１６０）、この判別が“ＮＯ”である場合には、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“１”（グループ役１）であるか否かを判別し（Ｓ１６２）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、モード移行選択データに“７”をセットする（Ｓ１６３）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“４”（ＳＲＢ）であるか否かを判別し（Ｓ１６４）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、モード移行選択データに“８”をセットする（Ｓ１６５）。
【０１６２】
Ｓ１６１での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、モード移行選択データがセットされているか否かを判別し（Ｓ１６６）、判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号は“６”（チャンス目）であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、モード移行選択データに“９”をセットする（Ｓ１６８）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号は“７”（移行確定目）であるか否かを判別し（Ｓ１６９）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、モード移行選択データに“１０”をセットする（Ｓ１７０）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“２５５”であるか否かを判別し（Ｓ１７１）、ＦＴ遊技中でこの判別が“ＹＥＳ”である場合には、滞在中のモード種別がモード０であるか否かを判別し（Ｓ１７２）、判別が“ＮＯ”のときにはモード移行選択データに“１１”をセットする（Ｓ１７３）。Ｓ１６４の判別が“ＮＯ”またはＳ１６６の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、Ｓ１６３，Ｓ１６５，Ｓ１６８，Ｓ１７０，またはＳ１７３の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、図１８に示すモード移行テーブル選択テーブルに基づいて、いずれかのモード移行テーブルＡ〜Ｋを決定し、移行先のモードの決定及びセットを行う（Ｓ１７４）。つまり、モード移行テーブル選択テーブルを参照し、モード移行選択データに基づきいずれかのモード移行テーブルＡ〜Ｋを決定し、決定したモード移行テーブルと滞在中のモード種別とに基づいた抽選を行って移行先のモードを決定し、決定したモード種別を移行先のモードとしてセットする。Ｓ１７４の処理を行い、または、Ｓ１６０またはＳ１７２での判別が“ＹＥＳ”、またはＳ１７１での判別が“ＮＯ”である場合には、モード抽選処理を終了する。
【０１６３】
次に、図３６を参照して、図２５，Ｓ１５で行われる演出抽選処理について説明する。
【０１６４】
まず、メインＣＰＵ６４は、モード移行選択データは“４”であるか否かを判別し（図３６，Ｓ１８０）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、リミッタの値は“７”か否かを判別する（Ｓ１８１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、持越役にＢＢがセットされているか否かを判別し（Ｓ１８２）、この判別が“ＮＯ”である場合には、モードは“８”であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、次に、メインＣＰＵ６４は、ＣＺフラグが“ＯＮ”であるか否かを判別し（Ｓ１８４）、この判別が“ＮＯ”である場合には、図１６（ａ）に示す演出抽選テーブルＡに基づいて抽選し（Ｓ１８５）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１６（ｂ）に示す演出抽選テーブルＢに基づいて抽選する（Ｓ１８６）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽選の結果が当選であるか否かを判別し（Ｓ１８７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、演出要求フラグＢを“オン”にする（Ｓ１８８）。Ｓ１８０，Ｓ１８１，Ｓ１８３，またはＳ１８７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１８８の処理を行った後、演出抽選処理は終了する。
【０１６６】
次に、図３７を参照して、図２５，Ｓ１７で行われるウエイト演出実行処理について説明する。
【０１６７】
まず、メインＣＰＵ６４は、演出要求フラグＡまたは演出要求フラグＢは“オン”であるか否かを判別し（図３７，Ｓ１９０）、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままウエイト演出処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、演出要求フラグＡは“オン”か否かを判別する（Ｓ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数、つまり、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“３０”であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、第２特別ウエイト処理を実行する（Ｓ１９３）。第２特別ウエイト実行処理では、１５秒間、遊技者の操作に基づく入力を無効にするフリーズ処理が行われる。この処理により、ＦＴ延長遊技の３０ゲーム後に「ＦＴ状態」が終了することが遊技者に報知される。
【０１６８】
Ｓ１９１の判別が“ＮＯ”、つまり、演出要求フラグがＢの場合、メインＣＰＵ６４は、第３特別ウエイト処理を実行する（Ｓ１９４）。第３特別ウエイト実行処理では、４０秒間、遊技者の操作に基づく入力を無効にするフリーズ演出処理が行われる。この処理により、ＣＺが終了してボーナス入賞させられることが遊技者に報知される。Ｓ１９３またはＳ１９４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにし（Ｓ１９５）、ウエイト演出処理を終了する。
【０１６９】
次に、図３８を参照して、図２６，Ｓ４２で行われるＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理について説明する。
【０１７０】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図３８，Ｓ２００）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ２０２）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２０３）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ２０４）、判別が“ＮＯ”である場合には、上述したリミッタチェック処理（図２９参照）を行う（Ｓ２０５）。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動回数の更新を行い（Ｓ２０６）、続いて、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ２０７）、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を終了する。
【０１７２】
Ｓ２００での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技数の更新を行い（Ｓ２０８）、続いて、入賞役がＲＢであるか否かを判別する（Ｓ２０９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時処理を行い（Ｓ２１０）、一方、判別が“ＮＯ”である場合には、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２０７またはＳ２１１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上述したリミッタチェック処理を行い（Ｓ２１２）、続いて、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ２１３）。Ｓ２１０またはＳ２１３の処理を行った後、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理は終了する。
【０１７３】
次に、図３９を参照して、図２６，Ｓ４１で行われるＢＢ，ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０１７４】
まず、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＢＢであるか否かを判別し（図３９，Ｓ２２０参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ２２１）。この処理では、ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、ＣＺフラグをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算する処理などが行われる。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＲＢであるか否かを判別し（Ｓ２２２）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＲＢ作動時処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、ＣＺフラグをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算する処理などが行われる。Ｓ２２１またはＳ２２３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ遊技数抽選処理を行う（Ｓ２２４）。Ｓ２２２での判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２２４の処理が行われた後、ＢＢ，ＲＢ作動チェック処理は終了する。
【０１７５】
次に、図４０を参照して、図３９，Ｓ２２４で行われるＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０１７６】
まず、メインＣＰＵ６４は、図１４に示すＦＴ遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ遊技数の決定およびセットを行う（図４０，Ｓ２３０参照）。つまり、ＦＴ遊技数決定テーブルを用いた抽選によりＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数をＦＴ遊技数カウンタにセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、決定されたＦＴ遊技数は“１６００”であるか否かを判別し（Ｓ２３１）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、特別天井フラグを“オン”にして（Ｓ２３２）、ＦＴ遊技数抽選処理を終了する。
【０１７７】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図３８）において、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了する度に行われるリミッタチェック処理（図２９）で、滞在中のモード種別がＦＴ終了抽選に当選しやすいモード２〜モード９の場合には、転落抽選テーブルを用いた抽選で当選するとモード種別がＦＴ終了抽選に当選し難いモード１にセットされる（図２９，Ｓ７３）。また、この抽選に当選しなくともリミッタの値が“１”減算されて、リミッタの値が“７”から“０”まで減算されると、モード種別がモード１にセットされる（Ｓ７５）。このモード種別の切り替えによって、リール２〜４によりボーナスに対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示してボーナスの入賞が成立する確率が相対的に高いモード２〜モード９と、この確率が相対的に低いモード０〜モード１との間で、モードが切り替えられる。このため、有効化入賞ライン上に停止表示されるシンボルの態様に起伏が生じ、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１７８】
また、ボーナスが入賞しやすい制御状態であるモード０〜モード１と、ボーナスが入賞しにくい制御状態であるモード２〜モード９とを設けることによって、出球に起伏を持たせる一方、連続してボーナスが入賞する回数をリミッタによって制限することにより、ボーナスが連続的に数多く作動する期待を持たせてしまったりして、遊技者の射幸心を煽ることが防止される。また、ボーナスの入賞が成立してボーナスゲームが終了した後、転落抽選の抽選に当選すると、ボーナスが入賞しにくい制御状態であるモード１に移行することにより、リミッタで許容される回数範囲内であっても必ずモード２〜９に滞在することが約束されず、その意味において、未来を決定してしまうことを回避することができる。
【０１７９】
なお、本実施形態では、「ＦＴ状態」の解除が決定された後であって、ボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される前にモード０〜モード１へ転落する場合があるが、この期間は、ボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示されることが許可されており、ボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が相対的に高い制御状態に含まれる。
【０１８０】
また、上記実施形態の説明では、ＦＴ状態が解除される確率が高いモード２〜モード９を、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が高い制御状態として説明した。しかし、確率抽選処理でのボーナスの当選確率が高い確率抽選テーブル（制御変更テーブルを含む）が参照される遊技状態や、ボーナスの入賞成立までの単位遊技数（ＦＴ遊技数）が相対的に短い遊技状態等を、上記制御状態として本発明を適用してもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態の説明では、ＦＴ状態が解除される確率が低いモード０〜モード１を、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が低い制御状態とした場合について説明した。しかし、確率抽選処理でのボーナスの当選確率が低い確率抽選テーブル（制御変更テーブルを含む）が参照される遊技状態や、ボーナスの入賞成立までの単位遊技数（ＦＴ遊技数）が相対的に長い遊技状態等を、上記制御状態として本発明を適用してもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態の説明では、上記のボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が高い制御状態と、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が低い制御状態と、がそれぞれ複数の状態モード０〜モード１と、ボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が異なるモード２〜モード９とから構成されており、各状態間でボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が異なっている場合について説明した。しかし、各制御状態がそれぞれ１つの状態（モード）のみから構成されていても、また、各状態間でボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が等しくてもよい。
【０１８３】
また、上記実施形態では、各制御状態の識別情報がそれぞれ複数のモード番号０〜モード番号１と、モード番号２〜モード番号９とから構成されている場合について説明したが、各制御状態の識別情報はそれぞれ複数の識別子により構成されていなくてもよい。また、上記実施形態では、リミッタの値“７”を１ずつ減算して更新した場合について説明したが、リミッタの値は任意であり、また、加算して更新しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、特定の図柄の組合せが表示される確率が異なるモードを複数備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機の各停止制御用遊技状態での停止制御用当選番号と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる入賞不可能停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるリプレイ入賞可能停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる複合役入賞可能停止テーブル群および複合役入賞可能停止テーブル群・スイカ入賞可能停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる次ボーナス決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ延長遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる演出抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる転落抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図２０】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図２１】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブルを概念的に示す第３の図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２７】図２４に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す内部当選設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すリミッタチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２４に示すＦＴ遊技数制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】図２４に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図２４に示す当選番号変更処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図３３】図２４に示す当選番号変更処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図３４】図２４に示すＦＴ終了抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図２５に示すモード抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図２５に示す演出抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】図２５に示すウエイト演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】図２６に示すＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】図２６に示すＢＢ、ＲＢ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に示すＦＴ遊技数抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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