(57)【要約】【課題】  遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、遊技状態を複数有して、各遊技状態間の移行を多くして遊技者の興趣を高める。各遊技状態ごとに内部抽選で当選しやすい当選種類を異ならせたり、または当選し辛い当選種類を設けることで遊技者は現在の遊技状態を推理しながら遊技を進めることができる。また遊技状態を推理するための手掛かりとして液晶表示やドット表示等による様々な演出を行なわせることで、遊技者の興趣を高めるとともに、遊技を進行するうえで単調な遊技となってしまうことを回避することも可能となる。【選択図】    図１
2006238904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、
前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を変更する確率変更手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、
前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段と、
を具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動によって当選確率を高確率に変更する技術が知られている（特許文献１参照）。確率変動中は、大当たりに当選する確率が高く変更された状態であるため、遊技者は短期間のうちに大当たりを連続して発生させることが可能となり、これによって遊技者は獲得する遊技価値の増加を大いに期待することができる。
【特許文献１】特開平１１−１７８９８９号公報（第２頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の先行技術では、たとえ確率変動により大当たりの当選確率が高確率となった場合であっても、次回の大当たりに当選するまでには相当な回数以上のゲーム数を必要とするため、高確率となっても単調な遊技が続くと、単調さに我慢しきれずに遊技者は次回もまた当該遊技機を遊技しようという意欲が失せてしまう。さらに、高確率状態から通常確率状態になったことが分かると遊技者の遊技意欲は加速度的に減退してしまい、以後の遊技を止めてしまう。そのためホールには通常確率状態となり誰にも遊技されない遊技機ばかりが点在することとなり、ホールの稼動を著しく低下させてしまうという問題を引き起こす結果となっている。
【０００４】
そこで本発明は、遊技者の遊技意欲を沸き上がらせる遊技機の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００６】
（解決手段１）
解決手段１は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を変更する確率変更手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様となった場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。
【０００８】
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）がある。またＢＢやＲＢを含めた当選種類の当選確率を少なくとも１つは異ならせた当選確率とすることで、遊技状態を変更させることが可能である。さらにこの遊技状態は所定の条件が成立することで現在の遊技状態から別の遊技状態へと遊技状態を移行させるか否かの抽選が行なわれる。この抽選は現在の遊技状態にとは異なる遊技状態へ移行させる抽選のため、所定の条件が成立するごとに遊技者は遊技状態がどういった変化をしていくのかに非常に興味を引かれることとなる。これによりＢＢやＲＢ等に当選する以外はいわゆる通常遊技状態しかなかった従来のゲームに対する概念が取り払われ、遊技者は新しいゲーム性に興味を引かれることとなる。
【０００９】
（解決手段２）
解決手段２は、前記確率変更手段により変更される前記当選種類の当選確率は、段階的に変更させることが可能であることを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１０】
本発明の遊技機は、当選種類の当選確率を通常遊技状態で適用される通常確率とは異なる複数の当選確率に変更させる（例えば、段階的に異ならせたり、等倍的に変更したり、ランダムに変更したり）ことで、様々に異ならせた複数の遊技状態を形成することが可能である。例えば、ＢＢの当選確率を「低い」、「普通」、「高い」、「最も高い」といった具合にその当選確率を異ならせた場合、ＢＢの当選確率ごとに複数の遊技状態が存在することとなる。またＢＢに限らず、他の当選種類の当選確率も複数の段階に変更させることができるため、通常確率状態と高確率状態しか備えていないワンパターンな遊技機では味わうことのできない多彩な変化に富んだゲーム性を遊技者に付与させることができる。
【００１１】
（解決手段３）
解決手段３は、前記通常遊技状態に比して大きな遊技価値を付与することが可能な第１特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態に比して小さな遊技価値を付与することが可能な第２特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態への移行を導く第１特別遊技導入役と、前記第２特別遊技状態への移行を導く第２特別遊技導入役と、遊技価値を１のゲーム結果ごとに付与することが可能な遊技価値付与役と、前記所定数の遊技価値を掛けた状態で再度のゲームが可能な再ゲーム役と、前記遊技価値付与役をその付与される遊技価値の大小によりさらに複数の当選種類として規定する遊技価値付与役規定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１または２に記載の遊技機である。
【００１２】
本発明の遊技機は、ＢＢゲームとＲＢゲーム、さらにＢＢゲームに移行する契機であるＢＢ当選役、ＲＢゲームに移行する契機であるＲＢ当選役を備えている。これにより遊技者は通常の遊技に比べて大量の遊技価値を獲得することが可能なＢＢゲームと、ＢＢゲームに比べると少量の遊技価値を獲得することが可能なＲＢゲームを行なうことができる。このＢＢゲームまたはＲＢゲームは遊技価値を増やしながら遊技を進行させていくことが可能な遊技者にとって非常に遊技な遊技状態である。
【００１３】
また１回のゲームで完結して遊技価値の払出しを伴う遊技価値付与役（小役）と、直前のゲームと同じ掛け数で遊技を再度行なうことが可能な再ゲーム役（リプレイ）等の複数の当選種類から構成されており、さらに小役には付与される遊技価値の大小（例えば払出されるメダルの枚数の異なる複数の小役がある）により、小役を複数に分けることが可能である。これにより遊技者は遊技を進行する上で様々な当選種類に当選することが可能となる。
【００１４】
（解決手段４）
解決手段４は、前記確率変更手段により変更される当選種類は、前記第１特別遊技導入役と、前記第２特別遊技導入役と、前記遊技価値付与役規定手段により規定された複数の規定遊技価値付与役と、前記再ゲーム役のうち少なくとも１つを含むことを特徴とする解決手段３に記載の遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機は、ＢＢ当選役、ＲＢ当選役、複数の小役、リプレイのうち１つ以上の当選種類の当選確率を変更の対象とすることができる。例えばＢＢ当選役とリプレイの当選確率を高く変更させた場合、ＢＢ当選役に当選するまでリプレイが当選し易くなり遊技価値をあまり減らさずに遊技が可能となったり、またＢＢ当選役と小役の中でも付与される遊技価値の相対的に大きい小役の当選確率を高く変更すれば、ＢＢ当選役に当選するまでに遊技価値を増やすことも可能となったり、遊技状態に複数のバリエーション（遊技価値を減らさない、遊技価値が増える、または遊技価値が激増する）を形成させることが可能となる。このため遊技者はいつも同じ当選確率でしか抽選が行われないといったワンパターンなゲーム性から、多彩な変化を楽しむことのできる新しいゲーム性に興味を惹かれることとなる。
【００１６】
（解決手段５）
解決手段５は、前記確率変更抽選手段による抽選が行われるための前記所定の条件を規定する条件規定手段と、前記条件規定手段により規定された条件を変更可能とする条件変更手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機である。
【００１７】
本発明の遊技機は、当選確率の変更が行なわれるための条件を予め決定することができる。例えばＢＢゲームが終了したことを条件として決めておき、前記当選種類の当選確率の変更を行なうか否かの抽選（変更抽選）を行なうことしたり、同一の小役（同一の規定遊技価値付与役）に複数回連続して当選したことを条件に、前記変更抽選が行われることとしたり、予め決めることで、遊技者は該当する条件が成立することを目指して遊技に意欲を持って望むことが可能となる。また前記の条件の変更を可能にすることで遊技者に飽きのこないいつも新鮮味を味わうことのできる遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
（解決手段６）
解決手段６は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、前記遊技状態に対応した演出表示を選択する演出表示選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機である。
【００１９】
本発明の遊技機は、外部に向けて演出の表示を行なうことができる。この表示は液晶表示やドット表示等を用いることで可能である。この演出（例えば、液晶表示で徒競走が行われたり、キャラクターが闘いを行ったりする）を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者の遊技意欲を増進させることが可能である。さらに複数ある遊技状態ごとに特有の演出内容を行なわせることで、遊技者を飽きさせることのない遊技性を付与させることが可能となる。
【００２０】
（解決手段７）
解決手段７は、前記演出表示選択手段により選択された演出表示を所定の割合で表示させることを認容する演出表示認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段６に記載の遊技機である。
【００２１】
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに演出を頻繁に発生させたり、あるいは発生を抑えたりすることで、遊技者に遊技状態に変化が起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は遊技状態を判別しようと演出内容からひと時も目を離すことができなくなる。
【００２２】
（解決手段８）
解決手段８は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、前記遊技状態に対応した効果音を選択する効果音選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２３】
本発明の遊技機は、外部に向けて音（効果音や警報音等）を発生させることができる。これはスピーカやブザー等を用いることで可能である。遊技の進行に伴い、液晶表示等と合わせて行なわせることで、遊技者の遊技に対する意欲を向上させたり、ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームに当選した際はファンファーレ等で祝福することもできる。さらに遊技状態ごとに異なる効果音を発生させることにより、遊技者の聴覚を刺激することができる。
【００２４】
（解決手段９）
解決手段９は、前記効果音決定手段により決定された効果音を所定の割合で発生させることを認容する効果音発生認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段８に記載の遊技機である。
【００２５】
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに効果音を頻繁に発生させたり、あるいは全く発生させないようにしたりすることで、遊技者に何かが起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は何か起こったと感じた前後のゲーム内容などから現在の遊技状態やＢＢまたはＲＢに当選したのではないか等様々な状況を想定することができ、遊技をする上での手掛かりとして活用することができる。
【００２６】
（解決手段１０）
解決手段１０は、遊技機の外部に向けて所定の発光の制御を行なう発光制御手段と、前記遊技状態に対応した発光制御を選択する発光制御選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２７】
本発明の遊技機は、外部に向けて各種発光制御により発光を行なうことができる。この発光はランプやライト等を用いることで可能である。この発光（例えば、点灯させたり、点滅させたりする）を遊技の進行に伴い行なわせることで、遊技者の視覚にアピールすることが可能である。さらに複数ある遊技状態ごとに特有の発光が行われるようにすることで、遊技の面白さが増すこととなる。
【００２８】
（解決手段１１）
解決手段１１は、前記発光制御選択手段により選択された発光制御を所定の割合で行わせることを認容する発光制御認容手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１０に記載の遊技機である。
【００２９】
本発明の遊技機は、それぞれの遊技状態ごとに発光を頻繁に行なわせたり、あるいは全く行なわせないようにしたりすることで、遊技者に当該遊技機に何か変化が起こったことを示唆することが可能である。これにより遊技者は変化を感じた前後のゲーム内容などから現在の遊技状態やＢＢまたはＲＢに当選したのではないか等様々な状況を思案することで、絶えず思考を働かせながら遊技することとなり、だらだらと単調な遊技の繰り返しとなってしまうような事態を解消することが可能となる。
【００３０】
（解決手段１２）
解決手段１２は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を段階的に変更する確率段階変更手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を、前記内部抽選により行われる抽選とは別に行う確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段による抽選に当選した場合、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率を変更した確率変更遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう確率変更遊技状態制御手段と、
を具備したことを特徴とする遊技機である。
【００３１】
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで内部抽選において当選している図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がされないと、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてＢＢに当選していても、ＢＢ図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がなされないとＢＢ図柄の組み合わせは表示されない。ここでＢＢ図柄の組み合わせを表示させることが可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
【００３２】
また本発明の遊技機は、ＢＢやＲＢを含めた当選種類の当選確率を通常遊技状態で適用される当選確率（通常確率）とは異なる複数の当選確率に変更させることが可能である（例えば段階的に異ならせたり、ランダムに異ならせたり）。このため、例えば、ＢＢの当選確率を複数に変更してその変更された当選確率の高いものから、「最高位」、「上位」、「中位」、「低位」と分けた場合、少なくとも４つのＢＢの当選確率の異なる遊技状態を形成することが可能となる。この他にＲＢの当選確率も同様に段階的に変更させたり、小役やリプレイも同様に変更させたりすることで、多数の遊技状態を作り出すことが可能となる。また所定の条件が成立すると、いずれかの当選種類の当選確率を変更するか否かの抽選（変更抽選）が行なわれて、変更抽選に当選すると選ばれた１つ以上の当選種類の当選確率がいずれかの段階に変更された遊技状態に移行することとなる。これにより遊技者は１つの遊技状態（例えばホール開店時の遊技状態、または通常遊技状態）で終日遊技が終わってしまう、または終日遊技したほとんどが前記通常遊技状態であったというような事態が起こらなくなる。これにより遊技の大半を占めていた通常遊技状態と偶に移行する遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）しかなく変化に乏しかった従来の遊技機のゲーム性の問題点が解消され、遊技者の興趣を高める新しいゲーム性を付与することが可能となる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明により、遊技者は１つの遊技状態に停滞しないで遊技することが可能となり興趣の低下を抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００３５】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００３６】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉３を有しており、この前面扉３の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉３の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉３はその右側端に位置する鍵穴２５にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉３が閉じた状態で、蝶番は前面扉３の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００３７】
また前面扉３は、上半分の部分に液晶表示部３０を有するほか、この液晶表示部３０の下方に平坦な透明板（遊技パネル）４を有している。前面扉３の下半分の部分は遊技パネル４から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１４やベットボタン６，７，８（掛け数決定手段）、始動レバー９（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン１１，１２，１３（停止操作手段）等が遊技パネル４の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉３の下半分には貯留精算ボタン２４および化粧板２６が配設されており、さらに化粧板２６の下には受け皿２８が設けられている。
【００３８】
液晶表示部３０（演出表示手段）は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００３９】
遊技パネル４には、その略中央の位置に矩形の表示窓５が形成されており、この表示窓５を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル４には、表示窓５の周囲を取り巻くようにして表示領域２０，２１や表示部１７，１８，１９等が形成されている。正面から見て表示窓５の右側に位置する表示領域２１には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域２０にはベットランプ２２およびボーナス告知ランプ２３等の点灯表示部が配列されている。
【００４０】
また遊技パネル４には、表示領域２０の下側に位置するスタートランプ１６の他、クレジット枚数表示部１７、ゲーム数表示部１９、払出し枚数表示部１８およびメダルインランプ１５がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル４の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル４上で遊技者が視認することが可能である。
【００４１】
メダルインランプ１５は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１４へメダルの投入を促す役割をしている。
【００４２】
ベットランプ（有効ラインランプ）２２は、遊技者によりメダル投入口１４より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ２２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン６、７、８の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００４３】
スタートランプ１６は、始動レバー９の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部１８は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部１８をエラー表示部１８ともいう。
【００４４】
クレジット枚数表示部１７は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１７の表示は、貯留精算ボタン２４を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００４５】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン６，７，８を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口２７を通じて受け皿２８に払い出される。
【００４６】
ボーナスフラグ告知ランプ２３は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００４７】
ゲーム数表示部１９は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
【００４８】
図１では特に描かれていないが、化粧板２６にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板２６は前面扉３を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００４９】
鍵穴２５は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右に約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉３の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ４２を押下することでも同様の処理ができる。
【００５０】
払出口２７の左右には２個のスピーカ２９（効果音発生手段）が設けられており、これらスピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００５１】
その他、液晶表示部３０の左右にランプ３３、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ３１、３２、３４が配置されており、これらランプ３１、３２、３３、３４（発光制御手段）は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５２】
図１中に破線で示される５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃは、表示窓５内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン３５ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン３５ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン３５ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン３５ａ〜３５ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００５３】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉３を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５１、メイン制御基板５０、外部端子板５２が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット４０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置３５が設置されており、このホッパ装置３５の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫３８が設置されている。
【００５４】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。
【００５５】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓５にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓５から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ４５ａ，４５ｂ，４５ｃが設けられており、表示窓５より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉３を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００５６】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１５，１６，１７，１８，１９，２２，２３による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００５７】
サブ制御基板５１は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部３０への演出の表示および各ランプ３１，３２，３３，３４の管理を行っている。
【００５８】
外部端子板５２は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００５９】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５１および外部端子板５２と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５１および外部端子板５２へ行われることを可能としている。
【００６０】
電源ユニット４０内には、設定キースイッチ４１、リセットスイッチ４２、電源スイッチ４３を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット４０は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット４０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００６１】
ホッパ装置３５は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置３５の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置３５内に貯留されているメダルが払出し口３６から払出される。ホッパ装置３５内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口３７から遊技メダル補助収納庫３８に導かれて遊技メダル補助収納庫３８へ貯留されていく。
【００６２】
遊技メダル補助収納庫３８は、前述した通り、ホッパ装置３５内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００６３】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００６４】
前述したベットボタン６，７，８や始動レバー９、停止ボタン１１，１２，１３、貯留精算ボタン２４等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、始動レバー９は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン１１，１２，１３はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。鍵穴２５は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴２５奥に設置されたエラー解除センサ７０（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板５０に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサにより開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ７０と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００６５】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置３５等がある。
【００６６】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１４の奥には図示しない投入センサ４６およびロックアウトソレノイド４７が設置されている。このうち投入センサ４６は、メダル投入口１４から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド４７は、前面扉３の内側でメダル投入口１４の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド４７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ４６で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド４７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿２８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ４６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００６７】
ホッパ装置３５は、払出し口３６内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ４９を有しており、この払出センサ４９からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫３８にはメダル満タンセンサ３９が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部３０等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００６８】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置３５に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置３５には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置３５はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置３５内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ４９による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ４９より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板５０へ出力され、これを受けてメイン制御基板５０は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部１８や液晶表示部３０等に表示させる。
【００６９】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５１を備えており、このサブ制御基板５１にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５１はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部３０や各ランプ３１，３２，３３，３４それぞれの点灯または点滅およびスピーカ２９の作動を制御している。
【００７０】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５２が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５２を介して遊技場のホールコンピュータ５３に接続されている。外部端子基板５２はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ５３に中継する役割を担っている。
【００７１】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット４０が収容されており、この電源ユニット４０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット４０から各ユニットに供給されている。
【００７２】
また電源ユニット４０には、設定キースイッチ４１やリセットスイッチ４２、電源スイッチ４３等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉３を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ４３は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ４１はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ４２はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ４１とともに設定を変更する際にも操作される。
【００７３】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００７４】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作を受け付けたり、始動レバー９の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００７５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００７６】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００７７】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー９が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【００７８】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー９の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー９を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００７９】
始動レバー９の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー９の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００８０】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され（内部抽選手段）、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【００８１】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００８２】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００８３】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００８４】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００８５】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン１１，１２，１３が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン１１，１２，１３が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン１１，１２，１３も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００８６】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン１１が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン１１が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００８７】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン１３が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００８８】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００８９】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。
【００９０】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００９１】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００９２】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００９３】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００９４】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００９５】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００９６】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【００９７】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄（第１特別遊技導入役）であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄（第２特別遊技導入役）であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄（遊技価値付与役）であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄（再ゲーム役）であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置３５に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【００９８】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。
【００９９】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップＳ３０８は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１００】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１０１】
（特別遊技状態：特別遊技状態制御手段）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる（遊技価値付与機会増加手段）。
【０１０２】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１０３】
（１．ビッグボーナス遊技処理：第１特別遊技状態）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１０４】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１０５】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１０６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄が揃ったか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１０７】
判断の結果、ＪＡＣ図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
【０１０８】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置３５に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１０９】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１０】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１１】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで成立フラグ（この場合は、ＪＡＣ図柄または小役図柄の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１２】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１１３】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１１４】
（２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理：第２特別遊技状態）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１１５】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１１６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置３５を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１１７】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１１８】
（確率変更：確率変更手段、確率段階変更手段）
本発明のスロットマシン１は、以下の場合に１／２（５０％）の割合で当選確率の変更を行う。
（１）ＢＢゲーム終了後の次ゲーム開始時
（２）ＲＢゲーム終了後の次ゲーム開始時
（３）同じ当選種類が２回連続して当選した次ゲーム開始時
以上の場合において、当選確率の変更の抽選が行なわれる（条件規定手段）。
【０１１９】
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類（例えば、ＢＢやＲＢまたは小役など）の乱数抽選の当り値の範囲を増減することで、その当選確率を変更（通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする）して特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
【０１２０】
スロットマシン１で行なう確率変更は、ＢＢ、小役、リプレイ等の当選種類の当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう形態としてもよい。なお確率変更により当選確率が変更された遊技状態を中確率状態、高確率状態、超高確率状態との３区分に分けてそれぞれ呼び、対して低確率での遊技状態を低確率状態と呼ぶ。通常の遊技はこの低確率状態での遊技を指すため、以下では必要に応じて通常遊技状態ともいう。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。
【０１２１】
【表１】
2006238904.tif 000003
【０１２２】
表１はスロットマシン１の各種当選種類の当選確率を示している（当選確率規定手段）。低確率状態と比して、
（１）中確率状態では、ＲＢ、ベル、チェリー、スイカの当選確率がそれぞれ高確率に変更されている。
（２）高確率状態では、ＢＢ、ベル、チェリーの当選確率がそれぞれ高確率に変更されている。
（３）超高確率状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイの当選確率が高確率に変更されている。
以上の特徴がある。具体的には中確率状態ではＲＢに当選しやすく、小役も満遍なく当選する、高確率状態ではベル、チェリーが頻繁に当選してＢＢにも当選しやすい、超高確率状態では、リプレイが頻繁に当選し、ＢＢにもＲＢにも当選しやすい状態であるといえる。さらにＢＢ、ＲＢ、ベル、チェリー、スイカ、リプレイの当選確率を上記の各遊技状態ごとに異ならせることができるため、ベルが頻繁に当選する中確率と高確率や、スイカが当選し易くなる中確率と超高確率とでは、短期間の遊技ではどちらかを判断することが困難ではあるが、その当選頻度の若干の差を遊技の進行に伴い見極めたり、予測したりしていくという楽しさを遊技者に付与させることが可能となる。
【０１２３】
例えば、表１において低確率と超高確率を比べてみると、ＢＢの当選確率は低確率に比べて超高確率では約１０倍となっている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約１０倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、低確率の約１／１７に減っている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲（この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲）も１／１７に減少している。このようにスロットマシン１で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
【０１２４】
なおスロットマシン１は、上記各種当選種類の当選確率を変更する場合、各設定（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにＢＢ、ＲＢ等の当選確率に差がつけられている）に基づいた変更を行う（通常確率に比例した変更）形態をとるが、設定に関わらず表１の中確率、高確率、超高確率を適用する形態としてもよい。表１は一例として設定１の当選確率を示している。
【０１２５】
表１でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル        ８枚
チェリー    ２枚
スイカ      １２枚
となっている（遊技価値付与役規定手段）。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
【０１２６】
表１において、中確率状態、高確率状態、超高確率状態ともに小役またはリプレイいずれかの当選確率が高確率に変更されている。このため、通常遊技状態に比べてメダルをほとんど減らすことなく遊技することが可能である。またメダルを少しづつではあるが増えていくことも期待できる。さらに遊技状態ごとに当選し易い当選種類やその当選確率を複数設けているため、多彩な遊技展開のバリエーションを持たせることができる。
【０１２７】
（確率変更処理：確率変更抽選手段、確率変更遊技状態制御手段）
図１０は、スロットマシン１で行なわれる確率変更処理について具体的に示したものである。確率変更処理により各種当選種類の当選確率の変更が行なわれることとなるが、以下ではこの各種当選種類の当選確率のことを、必要に応じて「当選確率」とも呼ぶ。
【０１２８】
ステップＳ６０１において、ＢＢゲーム終了後の次ゲームであるか否かの判断が行われる。該当ゲームである（Ｙｅｓ）と判断されると、超高確率状態突入抽選が行われる（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０３では超高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は（Ｙｅｓ）、超高確率に当選確率が変更される（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０３で超高確率状態突入抽選にはずれた場合は（Ｎｏ）、ステップＳ６０５において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、低確率に当選確率を変更して処理が終了となる（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０５で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
【０１２９】
ステップＳ６０１で該当ゲームではない（Ｎｏ）と判断された場合はステップＳ６０７へ進み、ＲＢゲーム終了後の次ゲームであるか否かの判断が行われる。
該当ゲームである（Ｙｅｓ）と判断されると、高確率状態突入抽選が行われる（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０９では高確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は（Ｙｅｓ）、当選確率が高確率に変更される（ステップＳ６１０）。ステップＳ６０８で高確率状態突入抽選にはずれた場合は（Ｎｏ）、ステップＳ６１１において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、当選確率を低確率に変更して処理が終了となる（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１１で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
【０１３０】
ステップＳ６０７で該当ゲームではない（Ｎｏ）と判断された場合はステップＳ６１３へ進み、同一の当選種類が２回連続して当選したゲームの次ゲームであるか否かの判断が行われる。該当ゲームである（Ｙｅｓ）と判断されると、中確率状態突入抽選が行われる（ステップＳ６１４）。ステップＳ６１５では中確率状態突入抽選に当選したか否かが判断される。当選した場合は（Ｙｅｓ）、当選確率が中確率に変更される（ステップＳ６１６）。ステップＳ６１５で中確率状態突入抽選にはずれた場合は（Ｎｏ）、ステップＳ６１７において、現在の遊技状態が超高確率か高確率か中確率状態のいずれかであれば、当選確率を低確率に変更して処理が終了となる（ステップＳ６１８）。ステップＳ６１７で現在の遊技状態が低確率状態である場合はそのまま処理は終了となる。
【０１３１】
ステップＳ６１３にて該当ゲームではない（Ｎｏ）と判断されると処理は終了となる。。なお各確率状態突入抽選の行われるタイミングとしては、ＢＢ（またはＲＢ）ゲーム終了後の次ゲーム以外にも、ＢＢ（またはＲＢ）当選時やＢＢ（またはＲＢ）ゲーム中に抽選を行わせる等の内容としてもよい。さらに同一当選種類が２回連続して当選する場合には、取りこぼした場合でも抽選を受けれる対象とすれば、目押しの技量による差が生じないため、目押しに自信のない初心者でも各確率状態突入抽選を受ける機会を逃してしまうことがないため、安心して遊技を行なうことができる。さらに各確率状態突入抽選の行なわれるタイミングと各確率状態突入抽選が行なわれるための条件（ＢＢ終了後は超高確率状態突入抽選が行なわれるといった条件）とを変更可能としてもよい（条件変更手段）。例えば電源投入時（ホール開店前）ごとに前記条件とタイミングがランダムに変更される形態とすれば、当該遊技機のゲーム展開がワンパターン化してしまうことを回避することが可能となる。
【０１３２】
本発明のスロットマシン１においては、確率変更が行なわれる機会がＢＢまたはＲＢ当選した場合以外からも各確率状態突入抽選が行なわれるため、通常遊技状態が長く続くことがほとんどなく、絶えず遊技状態の遷移が行なわれることとなる。これにより遊技者は単調な遊技から解放され、４つの確率が変更された遊技状態の往来によって生み出される予測もできないゲーム性に新鮮味を覚えることとなる。
【０１３３】
（遊技状態の遷移）
図１１は、本発明のスロットマシン１の遊技状態の遷移を示した概念図である。ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、同一当選種類に２回連続当選をそれぞれ契機として、互いの遊技状態への遷移（移行）が行なわれるため、
（α）低確率→超高確率→高確率→中確率→超高確率
（β）低確率→中確率→高確率→超高確率
（γ）低確率→高確率→低確率
などといった上記以外にも多数の遊技状態の移行パターンがあり、終日の遊技において遊技開始時以外、低確率状態に移行しない場合も多いに可能性としてあり得るため、遊技者はこの新しいゲーム展開に興味を多いに惹かれることとなる。
【０１３４】
（演出その他）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本発明のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５１により演出動作の制御を行い、液晶表示部３０やスピーカ２９等による演出を合わせて行なうことで、視覚的、聴覚的に遊技者を惹きつけることができる。
【０１３５】
各確率状態突入抽選が行われる際には液晶表示部３０やスピーカ２９やランプ３１，３２，３３，３４等を使って遊技者の興奮を最大に盛り上げる演出を行なわせる。もし見事に当選した場合は、祝福の演出や発光、祝福を称える音（ファンファーレ等）を行なうことで、遊技者の至福は最高潮となり、当該遊技機での遊技を堪能することができる（演出表示選択手段、効果音選択手段、発光制御選択手段）。
【０１３６】
反対に、上記抽選に際しては、特に何も演出等は行なわせず、それ以降の遊技において各遊技状態特有の演出を行なわせる内容としてもよい。例えば、超高確率状態では、ゲーム開始時に始動レバー９を操作した後からリールの回転が行われるまでの間に若干隙間の時間が発生するようにしたり、高確率状態では、全く演出が行なわれないようにしたり、中確率状態では、音を全く発生させないようにしたり、超高確率状態では発光を頻繁に行わせたり、といった各遊技状態に特有の演出を行なわせる（演出表示認容手段、効果音発生認容手段、発光制御認容手段）。こうすることで、遊技者は当該遊技機の現在の遊技状態を解明する手掛かりを探し出そうと躍起になって遊技するようになり、遊技意欲を掻き立てることができる。
【０１３７】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。なお図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン１と同じとする。異なる場合は適宜符号等を新たに用いて説明する。
【０１３８】
（変形例１）
確率変更において、低確率よりさらに各種当選種類の当選確率を低くした超低確率を設けてもよい。表２に示すように、ＢＢとＲＢの当選確率は低確率の１／１．５とし、ベル、チェリー、スイカの当選確率の１／２に変更させる。ただし、あまり超低確率状態が続いてしまうと遊技者はこの遊技状態ではリプレイとはずればかりの遊技が続いてしまうため、
遊技意欲の減退につながってしまう虞がある。そのため、この超低確率状態は短期間（例えば５０ゲームか１００ゲーム程度）経過した後は、中確率状態以上の遊技状態へ移行する特典を設けると、メダルを獲得し易い状態とメダルの消費が続く状態が適度に入り混じって展開されるため、遊技者にはメリハリのあるゲームを付与させることができ、さらに過度の獲得枚数を抑えることで、ホールと遊技者との利益バランスを取ることも可能となる。
【０１３９】
【表２】
2006238904.tif 000004
【０１４０】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】確率変動処理のフローチャートである。
【図１１】遊技状態の遷移状況を示す概念図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１    スロットマシン
３    前面扉
６，７，８    ベットボタン
９    始動レバー
１０    リール装置
１１，１２，１３    停止ボタン
１４    メダル投入口
１７    クレジット枚数表示部
１８    払出し枚数表示部（エラー表示部）
１９    ゲーム数表示部
２４    貯留精算ボタン
２５    鍵穴
２７    払出口
２８    受け皿
３０    液晶表示部
３１，３２，３３，３４    ランプ部
３５    ホッパ装置
３９    メダル満タンセンサ
４０    電源ユニット
４１    設定キースイッチ
４２    リセットスイッチ
４３    電源スイッチ
４８    エラー解除センサ
４９    払出しセンサ
５０    メイン制御基板
５１    サブ制御基板
５２    外部端子板
【図１】
2006238904.tif 000005
【図２】
2006238904.tif 000006
【図３】
2006238904.tif 000007
【図４】
2006238904.tif 000008
【図５】
2006238904.tif 000009
【図６】
2006238904.tif 000010
【図７】
2006238904.tif 000011
【図８】
2006238904.tif 000012
【図９】
2006238904.tif 000013
【図１０】
2006238904.tif 000014
【図１１】
2006238904.tif 000015