(57)【要約】  【課題】  遊技状態及び遊技価値の賭け数により遊技を多様化することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機１に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態でメダル"１枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した１枚賭け用確率抽選テーブルと、同じくメダル"３枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した３枚賭け用確率抽選テーブルと、一般遊技状態ではメダル"３枚"を賭け、かつＲＢ遊技状態ではメダル"１枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した選択賭け用確率抽選テーブルと、を記憶する記憶手段としての主制御回路７１と、乱数サンプリングによって確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数と１枚賭け用確率抽選テーブル、３枚賭け用確率抽選テーブル及び選択賭け用確率抽選テーブルのいずれかに設定された当選確率とを用いて内部抽選を行う内部抽選手段としての主制御回路７１と、を設ける。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態で同一数の遊技価値を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した第１の確率抽選テーブルを記憶すると共に、複数種類の遊技状態に応じて異なる数の遊技価値を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した第２の確率抽選テーブルを記憶する記憶手段と、乱数サンプリングによって確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数と第１の確率抽選テーブル又は第２の確率抽選テーブルに設定された当選確率とを用いて内部抽選を行う内部抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
第１の確率抽選テーブル又は第２の確率抽選テーブルを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技状態における遊技価値の賭け数を選択可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリールと、単位遊技ごとに内部当選役を決定し、該内部当選役と遊技者の停止操作に基づいて前記リールの変動表示を停止制御する主制御回路と、遊技に関連する演出表示を行う液晶表示装置と、を備え、所定の役に内部当選したとき、適正な停止操作の手順を示唆する停止操作手順情報を液晶表示装置に表示させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。ここでは、所定の補助期間に、遊技者に対して停止操作の手順などを示唆し、内部当選役が入賞成立するように補助している。
【特許文献１】特開２００３−６２１７２号公報（第３頁右上段、第２６図、第２７図、第２８図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、補助期間を用いて面白みのある遊技を実現しているものの、例えば、所定の遊技状態におけるメダルの賭け枚数を選択的に変化させ、遊技の多様化をはかる点について更に改善の余地がある。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技状態及び遊技価値の賭け数により遊技を多様化することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機（例えば、図１の１）は、複数種類の遊技状態（例えば、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）で同一数の遊技価値（例えば、メダル）を賭けた場合の所定の役（例えば、ベルの小役、リプレイ、ＲＢ）の当選確率を設定した第１の確率抽選テーブル（例えば、図３の１枚賭け用確率抽選テーブル、図４の３枚賭け用確率抽選テーブル）を記憶すると共に、複数種類の遊技状態に応じて異なる数の遊技価値を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した第２の確率抽選テーブル（例えば、図５の選択賭け用確率抽選テーブル）を記憶する記憶手段（例えば、図７の７１）と、所定のタイミングで、乱数サンプリングによって確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数と第１の確率抽選テーブル又は第２の確率抽選テーブルに設定された当選確率とを用いて内部抽選を行う内部抽選手段（例えば、図７の７１）と、を備えた構成を有している。
（２）本発明の遊技機は、（１）において、第１の確率抽選テーブル又は第２の確率抽選テーブルを選択する選択手段（例えば、図７の１１、１２、１３、７１）を備えた構成を有している。
【発明の効果】
【０００６】
本発明は、複数種類の遊技状態で同一数の遊技価値を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した第１の確率抽選テーブルを記憶すると共に、複数種類の遊技状態に応じて異なる数の遊技価値を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した第２の確率抽選テーブルを記憶する記憶手段と、乱数サンプリングによって確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数と第１の確率抽選テーブル又は第２の確率抽選テーブルに設定された当選確率とを用いて内部抽選を行う内部抽選手段と、を設けることにより、同一遊技状態及び同一役においても、遊技者の賭ける遊技価値数に応じて当選確率を変化させ、遊技を多様化することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００８】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機を示している。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとする。
【０００９】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、選択ＢＥＴスイッチ１２、３−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１０】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「ベルの小役」）に対応する一の図柄）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、８０回転／分)する。
【００１２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、選択ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８及び十字キー２４が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、選択ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。選択ＢＥＴランプ９ｂは、一般遊技状態においてＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき(５本の有効ラインが設定されたとき)に点灯すると共に、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態においてＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたとき(５本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。十字キー２４は、液晶表示装置５を操作して各種設定を行うためのものである。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、この台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、選択ＢＥＴスイッチ１２及び３−ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１５】
１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押し操作により、遊技状態に関らず、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、３−ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、遊技状態に関らず、クレジットされているメダルのうちの３枚が賭けられる。また、選択ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、一般遊技状態においてはクレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられ、同じく、ＲＢ遊技状態においてはクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００１８】
ここで、遊技状態中における「滑りコマ数」の最大値は"４"に設定している。この滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、この操作を検出してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００１９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表されている。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図７に示す)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 不図示の"ベル"、"Ｒｅｐｌａｙ"、"ＢＡＲ"の図柄で構成される図柄列が表わされている。なお、本実施形態の役には、ＲＢ、リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）、ベルの小役、ハズレが設けられている。
【００２０】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、第１停止操作の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。ここで、第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"１"に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"０"に設定されるようにしている。
【００２１】
ＲＢの入賞は、"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、一般遊技状態において１枚賭けのとき"１０４枚"、同じく、３枚賭けのとき"６９．６８枚"、同じく、選択賭けのとき"１０４枚"、である。
【００２２】
ベルの小役の入賞は、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、いずれの遊技状態、いずれの賭け枚数においても"１５枚"である。
【００２３】
リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）の入賞は、"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は、一般遊技状態において１枚賭けのとき"１枚"、同じく、３枚賭けのとき"３枚"、同じく、選択賭けのとき"３枚"、である。また、リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入によらずに遊技を行うことができる役である。
【００２４】
図３は、本実施形態で用いる１枚賭け用確率抽選テーブルを示している。
【００２５】
図３の一般遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"１／３２．７７"、同じく、ベルの小役に当選する確率は"１／２３．０８"、同じく、リプレイに当選する確率は"１／５．４６"、同じく、ハズレに当選する確率は"１／１．２３"、である。図３のＲＢ遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"０"、同じく、ベルの小役に当選する確率は"１６３８３／１６３８４"、同じく、リプレイに当選する確率は"０"、同じく、ハズレに当選する確率は"１／１６３８４"、である。ここでは、前述した１枚賭け用確率抽選テーブルを用いた場合、一般遊技状態における期待獲得枚数は特定枚数"０枚"となる。同じく、ＲＢ遊技状態における期待獲得枚数は"１３枚"となる。
【００２６】
図４は、本実施形態で用いる３枚賭け用確率抽選テーブルを示している。
【００２７】
図４の一般遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"１／１３．５４"、同じく、ベルの小役に当選する確率は"１／２．３８"、同じく、リプレイに当選する確率は"１／５．４６"、同じく、ハズレに当選する確率は"１／１．９８"、である。図４のＲＢ遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"０"、同じく、ベルの小役に当選する確率は"１／１．０２"、同じく、リプレイに当選する確率は"０"、ハズレに当選する確率は"１／４２．６７"、である。ここでは、前述した３枚賭け用確率抽選テーブルを用いた場合、一般遊技状態における期待獲得枚数は特定枚数"０枚"となる。同じく、ＲＢ遊技状態における期待獲得枚数は"８．７１枚"となる。
【００２８】
図５は、本実施形態で用いる選択賭け用確率抽選テーブルを示している。
【００２９】
図５の一般遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"１／１３．５４"、同じく、ベルの小役に当選する確率は、"１／２．３８"、同じく、リプレイに当選する確率は"１／５．４６"、同じく、ハズレに当選する確率は"１／１．９８"、である。図５のＲＢ遊技状態において、ＲＢに当選する確率は"０"、同じく、ベルの小役に当選する確率は"１６３８３／１６３８４"、同じく、リプレイに当選する確率は"０"、同じく、ハズレに当選する確率は"１／１６３８４"、である。ここでは、前述した選択賭け用確率抽選テーブルを用いた場合、一般遊技状態における期待獲得枚数は"２．５３枚"となる。同じく、ＲＢ遊技状態における期待獲得枚数は"１３枚"となる。
【００３０】
図６は、本実施形態で停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを示している。
【００３１】
図６において、停止用当選役選択テーブルには、内部当選役ごと及び遊技状態ごとに、各停止用当選役を選択する確率（選択確率）が記されている。この停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。また、停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。更に、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。なお、各選択確率を実現するために、所定の乱数抽出範囲（例えば"０〜１２７"）で抽出した乱数値から、内部当選役ごとに設定した所定の抽選値を減算し、減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。
【００３２】
図６の一般遊技状態において、内部当選役がＲＢの場合、停止用当選役としての「ＲＢ」が"１２８／１２８"の確率で選択される。同じく、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が"１２８／１２８"の確率で選択される。同じく、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"１２８／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「リーチ目」が"０／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「ハズレ」が"０／１２８"の確率で選択される。同じく、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"１２８／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「リーチ目」が"０／１２８"の確率で選択される。
【００３３】
図６のＲＢ遊技状態において、内部当選役がベルの小役の場合、停止用当選役としての「ベルの小役」が"１２８／１２８"の確率で選択される。同じく、内部当選役がリプレイの場合、停止用当選役としての「リプレイ」が"６４／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「リーチ目」が"３２／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「ハズレ」が"３２／１２８"の確率で選択される。同じく、内部当選役がハズレの場合、停止用当選役としての「ハズレ」が"６４／１２８"の確率で選択され、停止用当選役としての「リーチ目」が"６４／１２８"の確率で選択される。なお、ＲＢ遊技状態において、内部当選役がＲＢの場合はない。
【００３４】
図７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、後述するゲーム最短時間計測用カウンタ、割込カウンタ、電磁カウンタなどの各種カウンタ（図示せず）と、を有している。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図３、図４、図５に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止用当選役選択テーブル（図６に示す）、各種制御指令(コマンド)などが格納されている。この制御指令には、リール３の停止を指令する停止指令信号（リール停止コマンドに相当する）、遊技開始指令信号（スタートコマンドに相当する）、リール停止許可コマンド、入賞コマンドなどが含まれる。ここでは、副制御回路７２が主制御回路７１に対してコマンド、情報などを送信することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、リールの停止許可フラグ、停止要求フラグ、入賞役を示す入賞フラグ、制御対象のリールを示すリール識別子などの種々の情報が格納される。
【００３８】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、選択ＢＥＴランプ９ｂ、３−ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００３９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８が、ＣＰＵ３１の出力部に入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）３８を介して接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、選択ＢＥＴスイッチ１２、３−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４２】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている前述の確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４４】
前述したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４６】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び停止制御テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号（停止指令信号に相当する）をモータ駆動回路３９に送る。
【００４７】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行わせる。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００４８】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図８、図９を用いてその制御動作を説明する。ここでは、電源断、乱数更新、リセットに伴う割込処理及び定期割込などの各種割込処理を多重化して実行し、各割込処理に優先順位を付与して実行している。
【００４９】
図８は、主制御回路７１のリセット割込処理を示している。
【００５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化を行う(Ｓ１０１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(Ｓ１０２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う（Ｓ１０３）。具体的には、現在の遊技状態を判断すると共に、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ＣＰＵ３１は、前述したように確率抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１０４）。
【００５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（Ｓ１０５）。具体的には、Ｓ１０３で得られた入力及び遊技状態により、Ｓ１０４で抽出した乱数と、前述した１枚賭け用確率抽選テーブル、３枚賭け用確率抽選テーブル及び選択用確率抽選テーブルのいずれかとを用いて内部抽選を行い、当選役を決定する。例えば、選択ＢＥＴスイッチ１２からの入力があった場合、一般遊技状態ではクレジットされたメダルから３枚賭けさせ、ＲＢ遊技状態では同じく１枚賭けさせ、前記乱数及び選択用確率抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ１０６）。具体的には、Ｓ１０５で決定した内部当選役及び前記停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定する。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１０７）。具体的には、Ｓ１０６で決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインを選択 (テーブルラインを選択)する。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドセット処理を行う（Ｓ１０８）。具体的には、副制御回路７２へ送信するためのスタートコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役を示す情報が含まれている。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う（Ｓ１０９）。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計測用カウンタをセットし、現時点からの経過時間をカウントする（Ｓ１１０）。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う（Ｓ１１１）。この後、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドセット処理を行う（Ｓ１１２）。具体的には、副制御回路７２へ送信するためのリール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込み、全リールの停止許可フラグをセットする。
【００６０】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リールの停止許可フラグが"オン"であるか否かを判断する（Ｓ１１３）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが操作されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、対象リールの滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１１５）。具体的には、内部当選役の図柄及び図柄位置などから滑りコマ数を決定する。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる（Ｓ１１６）。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、対象リールの停止要求フラグを"オン"にし（Ｓ１１７）、更に副制御回路７２へ送信するためのリール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む（Ｓ１１８）。このリール停止コマンドは、停止リールを対象とした液晶表示装置５などによる演出を指令するものである。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する(Ｓ１１９)。この判断が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ送信するための全リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む（Ｓ１２０）。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２１）。この入賞検索処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿っで並ぶ図柄のコードナンバー、及び前記入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、誤入賞チェック処理を行い、入賞フラグが正常であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞コマンドセット処理を行う（Ｓ１２３）。具体的には、副制御回路７２へ送信するための入賞コマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。この入賞コマンドには、入賞役に関する情報が含まれている。
【００６７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ１２４)。
【００６８】
図１０は、主制御回路７１の定期割込処理を示している。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【００６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。具体的には、ＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などを確認する。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。具体的には、図８のリセット割込処理においてＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれたデータを副制御回路７２に送信する。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（Ｓ２０４）。この後、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（Ｓ２０５）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はＳ２０６に移り、"ＮＯ"の場合にはＳ２０７に移る。
【００７２】
Ｓ２０６において、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。具体的には、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを情報表示部１８に表示させる。
【００７３】
Ｓ２０７からＳ２１２において、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する。この後、ＣＰＵ３１は、リール制御に用いる各種カウンタの値を減算する（Ｓ２１３）。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ２１４）。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口２２から投入された適正なメダルの投入枚数を計数する。この後、ＣＰＵ３１は、Ｓ２０１で退避したレジスタのデータを復帰させる（Ｓ２１５）。
【００７５】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態でメダル"１枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した１枚賭け用確率抽選テーブルと、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態でメダル"３枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した３枚賭け用確率抽選テーブルと、を記憶すると共に、一般遊技状態ではメダル"３枚"を賭け、かつＲＢ遊技状態ではメダル"１枚"を賭けた場合の所定の役の当選確率を設定した選択賭け用確率抽選テーブルを記憶する記憶手段としての主制御回路７１と、乱数サンプリングによって確率抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数と１枚賭け用確率抽選テーブル、３枚賭け用確率抽選テーブル及び選択賭け用確率抽選テーブルのいずれかに設定された当選確率とを用いて内部抽選を行う内部抽選手段としての主制御回路７１と、を設けたことにより、同一遊技状態及び同一役においても、遊技者の賭けるメダル数に応じて異なる期待獲得枚数が実現されるので、遊技を多様化することができる場合がある。特に、選択賭け用確率抽選テーブルを用いた場合は、１枚賭け用確率抽選テーブル又は３枚賭け用確率抽選テーブルを用いた場合に比べ、一般遊技中の３枚賭けによってより高い期待獲得枚数が期待できるので、遊技者の遊技に対する興趣が増す場合がある。
【００７６】
また、本実施形態によれば、１枚賭け用確率抽選テーブル、３枚賭け用確率抽選テーブル及び選択賭け用確率抽選テーブルのいずれかを選択する選択手段としての１−ＢＥＴスイッチ１１、選択ＢＥＴスイッチ１２、３−ＢＥＴスイッチ１３及び主制御回路７１を設けたことにより、遊技者の操作によって遊技を多様化することができる場合がある。特に、遊技者がＲＢ中におけるメダルの賭け枚数を積極的に選択できるので、遊技者の遊技に対する興趣が増す場合がある。
【００７７】
なお、本実施形態では、第１の遊技価値を賭けた「第１の遊技状態における単位期待値」を第１の期待値とし、第２の遊技価値を賭けた前述の「第１の遊技状態における単位期待値」を第２の期待値としている。さらに、第１の遊技価値を賭けた「第２の遊技状態における単位期待値」を第３の期待値とし、第２の遊技価値を賭けた前述の「第２の遊技状態における単位期待値」を第４の期待値としている。ここで、第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と第２の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）とは異なる遊技状態とし、第１の遊技価値（例えば、所定枚数"３枚"のメダル）と第２の遊技価値（例えば、所定枚数"１枚"のメダル）とは異なる遊技価値とし、第１の期待値は第２の期待値よりも単位期待値が大きく、第３の期待値は第４の期待値よりも単位期待値が小さく、遊技者に払い出す単位遊技当りの遊技価値の期待値を単位期待値（期待獲得枚数に相当する）と呼ぶこととしている。或いは、遊技者に払い出す単位遊技当りの遊技価値からその単位遊技に遊技者が投入した遊技価値を減算した、いわゆる差枚数の期待値を単位期待値と呼ぶこととしても良い。こうすることで、多様な出玉性能を備えることができ、バラエティに富んだ遊技内容により遊技者を飽きさせる危険性を少なくすることができる場合がある。
【００７８】
また、本実施形態では、第１の遊技状態として一般遊技状態を適用し、第２の遊技状態としてＲＢ遊技状態を適用したが、これに限定されず、更に他の遊技状態に関してもこのような構成としても良い。例えば、上述に加え、第３の遊技価値を賭けた前述の「第１の遊技状態における単位期待値」を第５の期待値とし、第３の遊技価値を賭けた前述の「第２の遊技状態における単位期待値」を第６の期待値とし、更に、第１の遊技価値を賭けた「第３の遊技状態における単位期待値」を第７の期待値とし、第２の遊技価値を賭けた前述の「第３の遊技状態における単位期待値」を第８の期待値とし、第３の遊技価値を賭けた前述の「第３の遊技状態における単位期待値」を第９の期待値としても良い。この場合に、各遊技状態、各遊技価値、及び各期待値は次のように構成しても良い。
【００７９】
すなわち、第１の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）、第２の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態など）、及び第３の遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態など）をそれぞれ異なる遊技状態とし、遊技価値は、第１の遊技価値（例えば、所定枚数"３枚"のメダルなど）、第２の遊技価値（例えば、所定枚数"１枚"のメダルなど）、及び第３の遊技価値（例えば、所定枚数"２枚"のメダルなど）を異なる遊技価値とし、期待値は、第１の期待値は、第２の期待値及び第５の期待値よりも単位期待値が大きく、第４の期待値は、第３の期待値及び第６の期待値よりも単位期待値が大きく、第９の期待値は、第７の期待値及び第８の期待値よりも単位期待値が大きくなるようにしても良い。こうすることで、更に多様な出玉性能を備えることができる場合がある。ここで、ＢＢ一般遊技状態は、ＲＢが当選と判定される確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態を示している。
【００８０】
更に、前述した実施形態では、遊技者が選択ＢＥＴスイッチ１２を押下することにより、一般遊技中には３枚賭けとなり、ＲＢ遊技中には１枚賭けとなるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、選択ＢＥＴスイッチ１２の使用で所定の遊技状態における期待獲得枚数が増すことを示唆する画像を液晶表示装置５に表示させるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【００８１】
また、前述した実施形態では、遊技者が選択ＢＥＴスイッチ１２を押下することにより、一般遊技中には３枚賭けとなり、ＲＢ遊技中には１枚賭けとなるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、前述した１−ＢＥＴスイッチ１１と、押下することで一般遊技中には３枚賭けとなり、ＲＢ遊技中には１枚賭けとなる最大ＢＥＴスイッチ（選択ＢＥＴスイッチ１２に相当する）と、オン状態では最大ＢＥＴスイッチに賭け数の変更機能を持たせ、オフ状態では賭け数の変更機能を解除して３枚賭けのみとする設定／解除スイッチと、を設けても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る１枚賭け用確率抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る３枚賭け用確率抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る選択賭け用確率抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを説明する図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係るリセット割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の一形態に係る定期割込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１  パチスロ機
２  キャビネット  ３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006006638.tif 000003
【図２】
2006006638.tif 000004
【図３】
2006006638.tif 000005
【図４】
2006006638.tif 000006
【図５】
2006006638.tif 000007
【図６】
2006006638.tif 000008
【図７】
2006006638.tif 000009
【図８】
2006006638.tif 000010
【図９】
2006006638.tif 000011