(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置はＣＰＵを含み、ＣＰＵはゲームに必要な音についてのステレオの音声信号を生成する。ＣＰＵは、各音源で同時に再生されたステレオ音を各々の音源の定位に基づいて補正し、音量の補正された複数のステレオ音を２チャネルのステレオ音にミキシングする。次に、ミキシングしたステレオ音のＬチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）およびＲチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）のそれぞれを２系統に分離し（Ｓ２１）、音像拡大信号（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）を生成する（Ｓ２３）。続いて、音像拡大信号を遅延し（Ｓ２５）、Ｌｉｎに遅延音像拡大信号を加算した加算信号を生成し（Ｓ２７）、Ｒｉｎから遅延音像拡大信号を減算した減算信号を生成する（Ｓ２９）。そして、加算信号をＬチャネル用のスピーカから出力し、減算信号をＲチャネル用のスピーカから出力する（Ｓ３１）。    【効果】  処理負担を軽減でき、中央に定位する音を低下させることなく、ステレオ音の音像を拡大させることができる。【選択図】  図１０
2006094275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同時再生可能な複数のステレオ音を生成する音源、およびステレオ音を出力するためのスピーカを備えたステレオ音再生装置をステレオ音拡大装置として機能させるためのステレオ音拡大処理プログラムであって、
前記ステレオ音再生装置のプロセサに、
前記複数のステレオ音のそれぞれについて左右のバランスを調整して音像の定位を設定する定位設定ステップ、
前記定位設定ステップによって設定された定位に基づいて前記音源から出力されるステレオ音の音量を補正する音量補正ステップ、
前記音量補正ステップによって音量が補正された複数のステレオ音をミキシングして２チャネルでステレオ出力するミキシングステップ、および
前記ミキシングステップによってミキシングされたステレオ出力の音像を拡大する音像拡大ステップを実行させる、ステレオ音拡大処理プログラム。
【請求項２】
前記音像拡大ステップは、前記ミキシングステップの前記ステレオ出力のうち、一方のチャネルの音声信号から他方のチャネルの音声信号を減算することにより、音像拡大信号を生成する音像拡大信号生成ステップ、前記音像拡大信号を遅延した遅延音像拡大信号を生成する遅延ステップ、前記一方のチャネルの音声信号に前記遅延音像拡大信号を加算した加算信号を生成する加算ステップ、前記他方のチャネルの音声信号から前記遅延音像拡大信号を減算した減算信号を生成する減算ステップ、および前記加算信号をステレオ出力の一方とし、前記減算信号をステレオ出力の他方として、音声出力する音声出力ステップを含む、請求項１記載のステレオ音拡大処理プログラム。
【請求項３】
前記音量補正ステップは、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央を含む一定範囲内に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が前記一定範囲外に存在するとき、前記一定範囲から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する、請求項１または２記載のステレオ音拡大処理プログラム。
【請求項４】
前記音量補正ステップは、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央以外に存在するとき、定位が中央から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する、請求項１または２記載のステレオ音拡大処理プログラム。
【請求項５】
同時再生可能な複数のステレオ音を生成する音源、
前記複数のステレオ音のそれぞれについて左右のバランスを調整して音像の定位を設定する定位設定手段、
前記定位設定手段によって設定された定位に基づいて前記音源から出力されるステレオ音の音量を補正する音量補正手段、
前記音量補正手段によって音量が補正された複数のステレオ音をミキシングして２チャネルでステレオ出力するミキシング手段、および
前記ミキシング手段によってミキシングされたステレオ出力の音像を拡大する音像拡大手段を備える、ステレオ音拡大装置。
【請求項６】
前記音像拡大手段は、前記ミキシング手段の前記ステレオ出力のうち、一方のチャネルの音声信号から他方のチャネルの音声信号を減算することにより、音像拡大信号を生成する音像拡大信号生成手段、前記音像拡大信号を遅延した遅延音像拡大信号を生成する遅延手段、前記一方のチャネルの音声信号に前記遅延音像拡大信号を加算した加算信号を生成する加算手段、前記他方のチャネルの音声信号から前記遅延音像拡大信号を減算した減算信号を生成する減算手段、および前記加算信号をステレオ出力の一方とし、前記減算信号をステレオ出力の他方として、音声出力する音声出力手段を含む、請求項５記載のステレオ音拡大装置。
【請求項７】
前記音量補正手段は、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央を含む一定範囲内に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が前記一定範囲外に存在するとき、前記一定範囲から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する、請求項５または６記載のステレオ音拡大装置。
【請求項８】
前記音量補正手段は、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、前記音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央以外に存在するとき、定位が中央から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する、請求項５または６記載のステレオ音拡大装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はステレオ音拡大処理プログラムおよびステレオ音拡大装置に関し、特にたとえば、複数の音源から出力されるステレオ音を同時再生する、ステレオ音拡大処理プログラムおよびステレオ音拡大装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、ステレオスピーカの配置間隔が短い場合など、ステレオ感が得られないときには、２チャネルでのステレオ音の音像を拡大する方法として、２つのスピーカ間のクロストークをキャンセルすることが考えられる。しかし、クロストークをキャンセルする場合には、音像が中央付近に定位する音の音質が著しく低下することが知られている。このような問題を解決する方法が、特許文献１や特許文献２に開示されている。
【０００３】
特許文献１には、一般的なクロストークキャンセルの手法として知られている方法を用い、中央に定位する音についてはクロストークキャンセルの対象とならないように配慮した回路が開示される。この回路を複数の音色のそれぞれに対して適用することにより、音像の拡大したステレオ出力が得られるようにしてある。
【０００４】
また、特許文献２によれば、ステレオの左右の信号から、片方を加算し、片方を減算することによって得られた信号を、フィルタ処理し、このフィルタに依存した信号を遅延させ、さらに遅延信号を再びステレオの音声信号に加算および減算することで音像の拡大された音声出力を得られる装置が開示される。
【特許文献１】特許第３０７４８１３号
【特許文献２】特表平８−５０９１０４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１では、複数の音色（音源）のそれぞれについてクロストークキャンセル処理を行うため、ソフトウェアで処理しようとする場合には、音源の数だけ処理が必要となり、処理コストが増大してしまう。
【０００６】
また、特許文献２では、クロストークキャンセルよりも、より好ましい音像の拡大効果を得るために詳細な技術を開示しており、音像拡大効果装置と言うべきものである。そのため、原音への忠実さなど、音域の正確な再現よりも、ゲームの雰囲気を盛り上げるためのステレオ効果を得る目的においては、このままゲーム装置などへの転用はコストの面から好ましくない。また、周波数に応じた遅延処理を行うため、フィルタ処理を行わねばならず、処理コストがかかってしまう。さらには、ゲーム装置では、左右のスピーカの間隔が比較的狭いため、この技術をそのまま適用した場合には、定位が端へ行くほど、音量が大きくなってしまうという問題が依然として残ってしまう。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ステレオ音拡大処理プログラムおよびステレオ音拡大装置を提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、処理コストを少なくできる、ステレオ音拡大処理プログラムおよびステレオ音拡大装置を提供することである。
【０００９】
この発明のその他の目的は、ステレオスピーカの配置間隔が狭い場合であっても、簡易な方法でステレオ感を得ることができる、ステレオ音拡大処理プログラムおよびステレオ音拡大装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、同時再生可能な複数のステレオ音を生成する音源、およびステレオ音を出力するためのスピーカを備えたステレオ音再生装置をステレオ音拡大装置として機能させるためのステレオ音拡大処理プログラムであって、ステレオ音再生装置のプロセサに、定位設定ステップ、音量補正ステップ、ミキシングステップ、および音像拡大ステップを実行させる。定位設定ステップは、複数のステレオ音のそれぞれについて左右のバランスを調整して音像の定位を設定する。音量補正ステップは、定位設定ステップによって設定された定位に基づいて音源から出力されるステレオ音の音量を補正する。ミキシングステップは、音量補正ステップによって音量が補正された複数のステレオ音をミキシングして２チャネルでステレオ出力する。そして、音像拡大ステップは、ミキシングステップによってミキシングされたステレオ出力の音像を拡大する。
【００１１】
請求項１の発明では、ステレオ音再生装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、同時再生可能な複数のステレオ音を生成する音源およびステレオ音を出力するためのスピーカ（３４Ｌ，３４Ｒ）を備える。このステレオ音再生装置（１０）のプロセサに、ステレオ音拡大処理プログラムを実行させることにより、ステレオ音拡大装置として機能させる。定位設定ステップは、複数のステレオ音のそれぞれについて左右にバランスを調整して音像の定位を設定する。音量補正ステップ（Ｓ１３，Ｓ１５）は、定位設定ステップによって設定された定位に基づいて音源から出力されるステレオ音の音量を補正する。ミキシングステップ（Ｓ３）は、音量補正ステップ（Ｓ１３，Ｓ１５）によって音量が補正された複数のステレオ音をミキシングして２チャネルでステレオ出力する。つまり、複数のステレオ音が１のステレオ音に統合される。音像拡大ステップ（Ｓ５）は、ミキシングステップ（Ｓ３）によってミキシングされたステレオ出力の音像を拡大する。
【００１２】
請求項１の発明によれば、音源から出力される複数のステレオ音をミキシングして生成した１のステレオ音の音像を拡大するので、各ステレオ音の音像を拡大する場合に比べて処理コストを大幅に低減することができる。
【００１３】
また、複数の音源から出力されるステレオ音の音量を定位に基づいて補正するので、音像を拡大したことに伴って発生する各ステレオ音の音量のばらつきがなく、出力するステレオ音に違和感を覚えることがない。
【００１４】
請求項２の発明は請求項１に従属し、音像拡大ステップは、ミキシングステップのステレオ出力のうち、一方のチャネルの音声信号から他方のチャネルの音声信号を減算することにより、音像拡大信号を生成する音像拡大信号生成ステップ、音像拡大信号を遅延した遅延音像拡大信号を生成する遅延ステップ、一方のチャネルの音声信号に遅延音像拡大信号を加算した加算信号を生成する加算ステップ、他方のチャネルの音声信号から遅延音像拡大信号を減算した減算信号を生成する減算ステップ、および加算信号をステレオ出力の一方とし、減算信号をステレオ出力の他方として、音声出力する音声出力ステップを含む。
【００１５】
請求項２の発明では、音像拡大ステップ（Ｓ５）は、音像拡大信号生成ステップ（Ｓ２３）、遅延ステップ（Ｓ２５）、加算ステップ（Ｓ２７）、減算ステップ（Ｓ２９）および音声出力ステップ（Ｓ３１）を含む。音像拡大信号生成ステップ（Ｓ２３）は、ミキシングステップ（Ｓ３）からステレオ出力のうち、一方のチャネルの音声信号から他方のチャネルの音声信号を減算して、音像拡大信号を生成する。遅延ステップ（Ｓ２５）は、音像拡大信号を遅延して、遅延音像拡大信号を生成する。加算ステップ（Ｓ２７）は、他方のチャンネルの音声信号が減算された側（一方）のチャネルの音声信号に遅延音像拡大信号を加算して、加算信号を生成する。減算ステップ（Ｓ２９）は、減算される側（他方）のチャネルの音声信号から遅延音像拡大信号を減算して、減算信号を生成する。音声出力ステップ（Ｓ３１）は、加算信号を一方のチャネルとし、減算信号を他方のチャネルとする、ステレオ音を音声出力する。
【００１６】
請求項２の発明によれば、ミキシングされたステレオ音のうち、一方のチャネルの音声信号から他方の音声信号を減算した音像拡大信号を生成し、音像が中央付近に定位する音が音像拡大に使われないようにするので、音像が中央付近に定位する音の音質が低下するのを防止することができる。
【００１７】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、音量補正ステップは、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央を含む一定範囲内に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が一定範囲外に存在するとき、一定範囲から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する。
【００１８】
請求項３の発明では、音量補正ステップ（Ｓ１３，Ｓ１５）は、音源から出力されステレオ音の音像の定位が中央を含む一定範囲内に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず（Ｓ１３）、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が一定範囲外に存在するとき、定位が一定範囲から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する（Ｓ１５）。
【００１９】
請求項３の発明によれば、音源から出力されるステレオ音の音量を補正するので、同レベルの音量のステレオ音をミキシングすることができる。つまり、音像拡大に伴ってミキシングするステレオ音の音量のばらつきを無くすことができるので、出力するステレオ音に違和感を覚えることがない。
【００２０】
請求項４の発明は請求項１または２に従属し、音量補正ステップは、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央以外に存在するとき、定位が中央から離れるに従って音量が小さくなるように当該ステレオ音の音量を補正する。
【００２１】
請求項４の発明では、音量補正ステップ（Ｓ１３，Ｓ１５）は、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央に存在するとき、当該ステレオ音の音量を補正せず、音源から出力されるステレオ音の音像の定位が中央以外に存在するとき、音像の定位が中央から離れるに従って音量が小さくなるようにステレオ音の音量を補正する。
【００２２】
請求項４の発明においても、請求項３の発明と同様に、音像の拡大に伴って発生するミキシングするステレオ音の音量のばらつきによる音の聞こえ具合の不自然さを無くすことができる。
【００２３】
請求項５の発明は、同時再生可能な複数のステレオ音を生成する音源、複数のステレオ音のそれぞれについて左右のバランスを調整して音像の定位を設定する定位設定手段、定位設定手段によって設定された定位に基づいて音源から出力されるステレオ音の音量を補正する音量補正手段、音量補正手段によって音量が補正された複数のステレオ音をミキシングして２チャネルでステレオ出力するミキシング手段、およびミキシング手段によってミキシングされたステレオ出力の音像を拡大する音像拡大手段を備える、ステレオ音拡大装置である。
【００２４】
請求項５の発明においても、請求項１の発明と同様に、処理コストを大幅に低減することができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、すべての音源で生成される複数のステレオ音をミキシングしてから音像を拡大するので、処理コストを大幅に低減することができる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１を参照して、この発明のステレオ音拡大処理プログラムを実行し、ステレオ音拡大装置として機能するステレオ音再生装置としてのゲーム装置１０の一例が示される。このゲーム装置１０としては、ゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯型のゲーム装置などを適用することができる。ゲーム装置１０はケース１２を含み、このケース１２の表面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１４が設けられる。このＬＣＤ１４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース１２の表面には、操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８が設けられる。操作ボタン１６，１８および２０はＬＣＤ１４の左方に配置され、操作ボタン２２および２４はＬＣＤ１４の右方に配置される。さらに、操作ボタン２６および２８は、ケース１２の上側（ＬＣＤ１４の上方）の端面（天面）に配置される。
【００２８】
操作ボタン１６は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン１８は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２０は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００２９】
操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に打つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２０で選択したゲームモードの変更やＡボタン２２で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン２６および操作ボタン２８は、Ａボタン２２およびＢボタン２４と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２２およびＢボタン２４の補助的な操作をすることができる。
【００３０】
また、ケース１２の裏面上端部には、挿入口３０が形成される。この挿入口３０には、ゲームカートリッジ３２が挿入される。図示は省略するが、挿入口３０の奥部とゲームカートリッジ３２の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタ（図２参照）が設けられており、ゲームカートリッジ３２が挿入口３０に挿入されたとき、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ３２がゲーム装置１０のＣＰＵ４０（図２参照）でアクセス可能となる。
【００３１】
なお、この実施例では、ゲームカートリッジを用いるようにしてあるが、これに変えて、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤなどの光学式情報記録媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスクなどの種々の情報記録媒体を適用することも可能である。
【００３２】
さらに、ケース１２の裏面に固定的に設けられ、ケース１２の天面から上方に突出する、スピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒが設けられる。図１から分かるように、スピーカ３４Ｌは操作ボタン２６の背面に配置され、スピーカ３４Ｒは操作ボタン２８の背面に配置される。ただし、スピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒは、ケース１２内部に設けて、それらが配置される位置に対応する位置に音抜き孔をケース１２に形成するようにしてもよい。たとえば、スタートボタン１８とセレクトボタン２０をＡボタン２２およびＢボタン２４の上方に設けるようにすれば、十字ボタン１６の下方にスピーカ３４Ｌを設け、Ａボタン２２およびＢボタン２４の下方にスピーカ３４Ｒを設けることができる。このスピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒは、ゲーム中にＢＧＭやゲームキャラクタの音声或いは擬声音などのゲームに必要な音を出力する。この実施例では、スピーカ３４Ｌはステレオ音の左チャネル（Ｌチャネル）の音声（音）を出力し、スピーカ３４Ｒはステレオ音の右チャネル（Ｒチャネル）の音声（音）を出力する。
【００３３】
なお、図示は省略するが、ケース１２の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース１２の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース１２の底面側には電源スイッチ、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００３４】
ゲーム装置１０の電気的な構成は図２のように示される。この図２を参照して、ゲーム装置１０には、上述したようにＣＰＵ４０が設けられ、このＣＰＵ４０は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＣＰＵ４０ないしコンピュータには、内部バスを介して、上述したＬＣＤ１４、操作部４２およびワークメモリ（ＷＲＡＭ）４４が接続されるとともに、コネクタ４６、送受信バッファ４８およびサウンド制御回路５０等も接続される。
【００３５】
ＬＣＤ１４にはＣＰＵ４０から表示データが与えられて、ゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データやプレイヤオブジェクト等のオブジェクト画像データなどを含むゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１４に背景やオブジェクト等を含むゲーム画面（表示画面）等を表示する。
【００３６】
操作部４２は上述した各操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号（または操作入力データ）がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部４２を通して与えられたプレイヤ（プレイヤ）の指示に従った処理を実行する。
【００３７】
ＷＲＡＭ４４は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ４８は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際に、送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ５２に接続される。このコネクタ５２に、図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム装置１０と接続することによって、複数のゲーム装置１０の間でデータ通信が可能になる。
【００３８】
サウンド制御回路５０は、上述したスピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒのそれぞれに接続される。このサウンド制御回路５０は、ＣＰＵ４０から与えられるディジタルの音声信号をアナログの音声信号（Ｌチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号）に変換して、スピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒに出力する。したがって、ゲームに必要な音が出力される。また、サウンド制御回路５０は、ＣＰＵ４０からの指示に従って、出力する音の音量を調整したり、出力する音にエコーをかけたりする。
【００３９】
また、ゲームカートリッジ３２にはＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６が内蔵されており、ＲＯＭ５４とＲＡＭ５６とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ５８に接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ３２がゲーム装置１０に装着されて、コネクタ４６とコネクタ５８とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５４の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してＷＲＡＭ４４に展開したり、ＲＡＭ５６から所定のバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ４４に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてＷＲＡＭ４４に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５６の所定の領域に書き込んで保存したりすることができる。
【００４０】
なお、ＲＡＭ５６としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用することもできる。また、電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いることもできる。
【００４１】
図３は、ＷＲＡＭ４４のメモリマップの一例を示す図解図である。ただし、図３においては、音声（音）出力のために必要なプログラム（音再生プログラム）やデータ等のみを示し、音再生以外のゲームに必要なプログラムやデータ等は省略してある。この図３を参照して、ＷＲＡＭ４４には、プログラム記憶領域４４０およびゲームデータ記憶領域４４２を含む。プログラム記憶領域４４０には、ステレオ音拡大処理プログラムを含む音再生プログラムが記憶される。この音再生プログラムは、初期設定プログラム４４０ａ、音源再生プログラム４４０ｂ、チャネル定位設定プログラム４４０ｃ、チャネル音量補正プログラム４４０ｄ、ミキシングプログラム４４０ｅ、左右音声分離プログラム４４０ｆ、音像拡大信号生成プログラム４４０ｇ、音像拡大信号遅延プログラム４４０ｈ、音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉおよびステレオ音声出力制御プログラム４４０ｊなどによって構成される。
【００４２】
初期設定プログラム４４０ａは、操作部４２（操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８）の初期値を設定したり、複数チャネル（この実施例では１６個のチャネル）の音源から出力される音（この実施例では、ステレオ音）についての音像の定位や当該ステレオ音の音量の初期値を設定したり、後述するバッファ（４４２ｃ，４４２ｄ）を初期化したりするためのプログラムである。音源再生プログラム４４０ｂは、後述する波形データ４４２ａを用いて、音演奏データ４４２ｂの楽譜データに従って音を鳴らす（再生する）ためのプログラムである。チャネル定位設定プログラム４４０ｃは、各音源から出力されるステレオ音の左右のバランスを調整して、音像の定位を設定するためのプログラムである。これは、ゲームキャラクタ（たとえば、サウンドオブジェクト）が、プレイヤの操作またはコンピュータ（ＣＰＵ４０）の処理に従って、ゲーム画面上を移動し、そのゲームキャラクタに対応するチャネル（音源）の位置が変化し、音像の定位も変化するためである。
【００４３】
チャネル音量補正プログラム４０４ｄは、チャネル定位設定プログラム４４０ｃに従って設定された各音源から出力されるステレオ音についての音像の定位に基づいて、各音源から出力されるステレオ音の音量を補正するためのプログラムである。この音量補正については、後で詳細に説明するため、ここでの詳細な説明は省略する。ミキシングプログラム４４０ｅは、チャネル音量補正プログラム４０４ｄに従って音量を補正された各音源の出力（ステレオ出力）を２チャネルのステレオ出力にミキシングするためのプログラムである。つまり、このミキシングプログラム４４０ｅは、同時再生する複数のステレオ音を１のステレオ音に統合する。
【００４４】
左右音声分離プログラム４４０ｆは、ミキシングプログラム４４０ｅに従ってミキシングされたステレオ出力、すなわちＬチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号のそれぞれを２系統に分離するためのプログラムである。後述するように、Ｌチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号は、それぞれ、音声出力のためにそのまま利用されるとともに、音像拡大信号の生成のために利用される（図４参照）。音像拡大信号生成プログラム４４０ｇは、音像拡大信号を生成するためのプログラムであり、具体的には、左右音声分離プログラム４４０ｆによって分離されたＬチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号を用いて音像拡大信号を生成する。具体的には、音像拡大信号（クロストークキャンセル信号）は、Ｌチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号のいずれか一方から他方を減算して生成される。この実施例では、Ｌチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）からＲチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）が減算される（図４参照）。
【００４５】
音像拡大信号遅延プログラム４４０ｈは、音像拡大信号生成プログラム４４０ｇに従って生成された音像拡大信号を所定時間だけ遅延させるためのプログラムである。ここで、所定時間は、２つのスピーカ（この実施例では、３４Ｌ，３４Ｒ）の配置間隔（距離）で予め設定される。音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉは、音像拡大信号遅延プログラム４４０ｈに従って遅延された音像拡大信号（遅延音像拡大信号）を、Ｌチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号のうち、音像拡大信号の生成時に減算された音声信号に加算し、音像拡大信号の生成時に減算した音声信号から減算するためのプログラムである。上述したように、この実施例では、音像拡大信号は、Ｌチャネルの音声信号からＲチャネルの音声信号を減算して生成するため、遅延音像拡大信号は、Ｌチャネルの音声信号に加算され、Ｒチャネルの音声信号から減算される。
【００４６】
ステレオ音声出力制御プログラム４４０ｊは、音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉで加減算された音声信号をステレオ音声としてスピーカ３４Ｌおよび３４Ｒから出力するためのプログラムである。この実施例では、音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉに従ってＬチャネルの音声信号に遅延音像拡大信号を加算した信号（加算信号）をＬチャネルとし、音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉに従ってＲチャネルの音声信号から遅延音像拡大信号を減算した信号（減算信号）をＲチャネルとするステレオ音声を出力する。
【００４７】
データ記憶領域４４２には、波形データ４４２ａおよび音楽演奏データ４４２ｂ等のデータが記憶される。また、データ記憶領域４４２には、定位データバッファ４４２ｃおよびサウンド出力バッファ４４２ｄ等のバッファ領域が設けられる。
【００４８】
波形データ４４２ａは、音源を鳴らすための複数のデータ（音色データ）であり、たとえば、楽器のパート毎の音色データやオーケストラの音色データである。音楽演奏データ４４２ｂは、各チャネルについての演奏データ（チャネル１演奏データ，チャネル２演奏データ，チャネル３演奏データ，…）であり、各演奏データは譜面データである。この譜面データは、複数の音符データによって構成される。
【００４９】
定位データバッファ４４２ｃは、チャネル定位設定プログラム４４０ｃに従って設定された各チャネルの定位を記憶（一時記憶）するための領域である。サウンド出力バッファ４４２ｄは、図２に示したＣＰＵ４０の作業領域ないしバッファ領域として使用され、ミキシングプログラム４４０ｅ、左右音声分離プログラム４４０ｆ、音像拡大信号生成プログラム４４０ｇ、音像拡大信号遅延プログラム４４０ｈ、および音像拡大信号加減算プログラム４４０ｉの各々を実行する場合に使用または生成される音声信号が一時記憶される。
【００５０】
このような構成のゲーム装置１０では、ゲーム中に、ゲームに必要な音（ステレオ音）をスピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒから出力する。これは、仮想ゲーム空間の奥行き感やゲームの臨場感を表現するためである。このためには、スピーカ３４Ｌから出力される音声信号をプレイヤの左耳に到達させ、スピーカ３４Ｒから出力される音声信号をプレイヤの右耳に到達させる必要がある。しかし、実際には、スピーカ３４Ｌから出力される音声信号がプレイヤの右耳に到達し、また、スピーカ３４Ｒから出力される音声信号がプレイヤの左耳に到達する。いわゆるクロストークが発生する。
【００５１】
このようなクロストークを除去（キャンセル）する方法はすでに周知であるが、一般的なクロストークキャンセル回路を用いた場合には、中央付近に定位する音像の音質が低下するという欠点がある。このような欠点を改善したクロストークキャンセル回路では、中央付近に定位する音をクロストークキャンセルの対象とならないようにしてある。また、ステレオの左右の信号から、片方を加算し、片方を減算することによって得られた信号を、フィルタ処理し、このフィルタに依存した信号を遅延させ、さらに遅延信号を再びステレオの音声信号に加算および減算することで音像の拡大された音声出力を実現する方法もある。
【００５２】
しかし、前者の方法では、中央に定位する音像の音質の低下を防止することはできるが、ゲーム装置１０のように、複数の音源から音を同時再生する場合には、各音源から出力される音の各々について、別個独立にクロストークキャンセル処理を実行するようにしてある。このため、クロストークをソフト的にキャンセルするようにすると、処理負担（処理コスト）が増大してしまう。また、後者の場合には、周波数に応じた遅延処理を行うために、フィルタ処理を行わなければならず、前者と同様に、処理コストが増大してしまう。したがって、このような処理をゲーム装置１０にそのまま適用した場合には、音声出力以外のゲーム処理の実行に影響を及ぼしてしまう。また、上述のような処理をハード的に実行するようにした場合には、回路規模が膨大となり、ゲーム装置１０自体が複雑になってしまい、さらには、コストアップとなってしまう。つまり、ゲーム装置１０に適用することは妥当でない。
【００５３】
そこで、この実施例では、中央に定位する音像の音質を低下させることなく、簡単な処理で、クロストークをキャンセルして、ステレオ音の音像を拡大できるようにしてある。以下、具体的に説明する。
【００５４】
図４はこの実施例における音像拡大処理の機能的な構成（回路７０）を示す回路図である。この図４を参照して、この回路７０では、Ｌチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）が入力端子Ｐ１に入力され、Ｒチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）が入力端子Ｐ２に入力される。ただし、このＬチャネルの音声信号およびＲチャネルの音声信号は、音を鳴らす全ての（複数の）音源で同時に再生されたステレオ音をミキシングした結果得られたステレオ出力（１のステレオ音）である。
【００５５】
Ｌチャネルの音声信号は、加算器７２および加算器７６のそれぞれにそのまま入力される。つまり、Ｌチャネルの音声信号は２系統に分離される。一方、Ｒチャネルの音声信号は、加算器７２に反転入力されるとともに、加算器７８にそのまま入力される。つまり、Ｒチャネルの音声信号もまた、２系統に分離される。加算器７２では、入力されたＬチャネルの音声信号と反転入力されたＲチャネルの音声信号とが加算される。つまり、Ｌチャネルの音声信号からＲチャネルの音声信号が減算され、音像拡大信号（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）が生成される。加算器７２の出力信号すなわち音像拡大信号は、遅延回路７４で遅延され、遅延された音像拡大信号（遅延音像拡大信号）は、加算器７６に入力されるとともに、加算器７８に反転入力される。
【００５６】
加算器７６では、Ｌチャネルの音声信号と遅延音像拡大信号（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´（「´」は遅延を意味する。）とが加算される。また、加算器７８では、Ｒチャネルの音声信号と反転入力された遅延音像拡大信号とが加算される。つまり、Ｒチャネルの音声信号から遅延音像拡大信号が減算される。加算器７６の出力信号すなわちＬチャネルの音声信号と遅延音像拡大信号とを加算した信号（加算信号：Ｌｉｎ＋（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´）は、Ｌチャネルの音声信号（Ｌｏｕｔ）として出力端子Ｐ３から出力される。また、加算器７８の出力信号すなわちＲチャネルの音声信号から遅延音像拡大信号を減算した信号（減算信号：Ｒｉｎ−（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´）は、Ｒチャネルの音声信号（Ｒｏｕｔ）として出力端子Ｐ４から出力される。
【００５７】
たとえば、図５に示すように、音像が左に定位している音（ステレオ音）の場合に、たとえば、波形１００で示されるＬチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）が入力端子Ｐ１に入力され、波形１０２で示されるＲチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）が入力端子Ｐ２に入力されたと仮定する。また、図５に示す回路７０では、出力端子Ｐ３に変えてスピーカ８０Ｌ（図１，図２の３４Ｌに相当する。）が設けられ、出力端子Ｐ４に変えてスピーカ８０Ｒ（図１，図２の３４Ｒに相当する。）が設けられている。
【００５８】
上述したように、加算器７２では、音像拡大信号が生成され、出力される。この音像拡大信号は、波形１０４で示される。つまり、波形１００から、反転された波形１０２を減算すると、波形１０４が生成される。このような波形１０４で示される音像拡大信号は遅延回路７４で遅延された後、加算器７６に入力されるとともに、加算器７８に反転入力される。したがって、加算器７６では、波形１０６で示すような加算信号が生成され、スピーカ８０Ｌから出力される。また、加算器７８では、波形１０８で示すような減算信号が生成され、スピーカ８０Ｒから出力される。ここで、波形１０８の期間ｄは、遅延回路７４で音像拡大信号を遅延する所定時間に相当する。したがって、スピーカ８０Ｌから出力される音声信号のクロストーク成分は、スピーカ８０Ｒから出力される音声信号によってキャンセルされ、当該クロストーク成分についてのボリュームが低下する。したがって、プレイヤには、スピーカ８０Ｌがスピーカ８０Ｌ´の位置に存在するかのように、音声信号が広がって聴こえる。つまり、ステレオ音の音像が拡大される。
【００５９】
なお、図５に示すスピーカ８０Ｌ（３４Ｌ）から出力される音声信号のように、同じ波形が遅延回路７４における遅延分だけずれて加算されるため、コムフィルタとして働き、音質が劣化することが考えられる。しかし、遅延回路７４での遅延が十分に小さいとき（この実施例では、スピーカ３４Ｌとスピーカ３４Ｒとの間が１０．５ｃｍ程度であり、遅延する所定時間は０．０６２５ｍｓとしてある。）、コムフィルタの影響の出始める周波数が高くなるため（この実施例では、８ｋHzあたりから）、音質に与える影響は小さくなる。したがって、フィルタ等での音質補正が不要である。
【００６０】
また、図示は省略するが、音像が右に定位している音（ステレオ音）の場合には、図５に示したように、音像が左に定位している場合とは逆に、スピーカ８０Ｒの位置が右にずれた位置に存在するかのように音が聞こえ、ステレオ音が広がって聴こえる。つまり、音像が拡大される。
【００６１】
このように、ステレオ音の音像を、スピーカ８０Ｌおよびスピーカ８０Ｒの外側に定位させることができる。したがって、加算器７６および加算器７８の出力を、それぞれ、ゲーム装置１０に設けられるスピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒに与えるようによれば、ゲームに必要な音が広がって聴こえるのである。
【００６２】
また、図６に示すように、音像が中央に定位している音（ステレオ音）の場合に、たとえば、波形１１０で示されるＬチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）が入力端子Ｐ１に入力され、波形１１２で示されるＲチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）が入力端子Ｐ２に入力されたと仮定する。ただし、波形１１０および波形１１２は同じである。なお、図６においても、図５に示した場合と同様に、出力端子Ｐ３および出力端子Ｐ４に変えて、スピーカ８０Ｌおよびスピーカ８０Ｒが設けられる。
【００６３】
加算器７２では、Ｌチャネルの音声信号からＲチャネルの音声信号が減算され、波形１１４で示される音像拡大信号が生成され、出力される。つまり、音像拡大信号は、±０である。したがって、加算器７２から何も出力されていない状態と同じである。このため、加算器７６からは、入力されたＬチャネルの音声信号がそのまま出力され、加算器７８からも、入力されたＲチャネルの音声信号がそのまま出力されることになる。このため、音像が中央に定位しているステレオ音は、原音のまま中央に定位して聞こえ、音質が低下することはない。
【００６４】
ここで、図７（Ａ）に示すように、入力されるステレオ音の音量が一定の場合には、音の定位が中央から左または右に移動する（ずれる）に従って、出力される（再生される）ステレオ音の音量は大きくなってしまう。したがって、何ら手当てしない場合には、各音源から出力されたステレオ音の定位によって各ステレオ音の音量にばらつきが発生してしまい、ミキシングした後のステレオ音に音像拡大処理を施したステレオ音を聞くプレイヤは違和感を覚えてしまう。
【００６５】
このため、この実施例では、ミキシングする前に、各音源で再生されるステレオ音のそれぞれを、その音像の定位に応じて補正し、補正した音量の各ステレオ音をミキシングするようにしてある。
【００６６】
具体的には、図７（Ｂ）に示す補正グラフに従って、音源で再生されたステレオ音の音量を補正するようにしてある。図７（Ｂ）に示すように、ステレオ音の音像の定位が中央を含む一定範囲ａ内に設定されている場合には、当該ステレオ音の音量を調整（補正）しない。しかし、ステレオ音の音像の定位が一定範囲ａ外に設定されている場合には、音像の定位が外側に向かうに従って線形的に小さくなるように当該ステレオ音の音量が小さくなるように補正する。ただし、一定範囲ａの中心は定位の中央と一致する。
【００６７】
ただし、この実施例では、ステレオ音の音像の定位が一定範囲ａ外に設定される場合には、当該ステレオ音の音量の補正は、数１に従った演算処理で行われる。具体的には、この数１の演算処理は、図３に示したチャネル音量補正プログラム４４０ｄを実行することにより、行われる。
【００６８】
［数１］
補正後の音量＝補正前の音量×（１−α）
α＝傾きｂ×偏り    （０≦α≦１）
ただし、数１において、αは音の減衰量であり、偏りはＡからＬ方向（左側）への定位のずれ量である。
【００６９】
なお、ステレオ音の音像の定位が一定範囲ａ外であり、Ｒ方向（右側）にずれている場合には、補正後の音量は、その偏り（ずれ量）と傾きの絶対値とを用いることにより、数１に従って算出することができる。
【００７０】
上述したように、この実施例では、一定範囲ａは或る程度の幅を持たせるようにしてあるが、この一定範囲ａと傾きｂを変化させることにより、補正のかけ具合を変化させることができる。
【００７１】
ただし、図８（Ａ）に示すように、一定範囲ａを無くし、傾きｂで示す直線に従って、定位が中央から離れるに従って音量が小さくなるように、ステレオ音の音量を補正することができる。この場合には、定位が中央に存在するときのみ、ステレオ音の音量が調整さない。
【００７２】
また、図７（Ａ）に示したように、入力される音の音量を一定した場合に出力される音の特性を考慮して、たとえば、図８（Ｂ）に示すように、２次曲線（頂点が定位の中央上に存在し、下向きに開放する２次曲線）に従って音量を補正するようにしてもよい。かかる場合も図８（Ａ）に示した場合と同様に、定位が中央に存在するときのみ、ステレオ音の音量を調整せずに、定位が中央から離れるに従ってステレオ音の音量が小さくなるように補正される。
【００７３】
さらに、この実施例では、ステレオ音の音像の定位が一定範囲ａ外では、その定位に応じた補正後の音量を算出するようにしてあるが、予め定位に応じた補正後の音量を算出して、定位に対応した補正後の音量を記述したテーブルを記憶しておき、当該テーブルに従って補正後の音量を求めるようにすることもできる。かかる場合には、チャネル音量補正プログラム４４０ｄを実行することにより、各チャネルの定位に応じた補正後の音量がテーブルから取得されることになる。
【００７４】
具体的には、図２に示したＣＰＵ４０が図９に示す音再生処理のフロー図を実行する。なお、図示は省略するが、音再生処理は、ゲームのプログラマや開発者によって予め決定されるタイミングやプレイヤの操作タイミング等に応じて実行される。
【００７５】
図９を参照して、音再生処理を開始すると、ステップＳ１ａ，Ｓ１ｂ，…，Ｓ１ｐで、各チャネルについての処理を実行する。この実施例のゲーム装置１０では、１６個の音源（チャネル）が設けられており、各音源について処理が実行される。具体的には、チャネル１について示すように、ステップＳ１１で、当該チャネル（ここでは、チャネル１）の定位が所定の範囲（一定範囲ａ）内であるかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり定位が一定範囲ａ内であれば、ステップＳ１３で、音量補正（調整）を行わず、ステップＳ３に進む。しかし、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり定位が一定範囲ａ外であれば、ステップＳ１５で、音量を定位に応じて演算により補正して、ステップＳ３に進む。ステップＳ１５では、上述したように、数１に従って補正後の音量が算出される。このように、ステップＳ１１−Ｓ１５に示す処理が各チャネルについて実行され、各チャネルについて音量の補正（調整）されたステレオ音が出力される。
【００７６】
ステップＳ３では、各チャネルから出力される（同時再生される）ステレオ音を２チャネルのステレオ音にミキシングする。そして、ステップＳ５で、後述する音像拡大および音出力処理（図１０参照）を実行して、音再生処理を終了する。
【００７７】
なお、この実施例では、チャネルの定位が一定範囲ａ内に存在する場合には、ステップＳ１３で、音量補正を行わないようにしてあるが、これは分かり易く示すためであり、実際には、ステップＳ１３においては何ら処理を施さないようにしてある。
【００７８】
図１０は音像拡大および音出力処理を示すフロー図である。この図１０を参照して、ＣＰＵ４０は、音像拡大および音出力処理を開始すると、ステップＳ２１で、ミキシングされたステレオ音の音声出力、すなわちＬチャネルの音声信号（Ｌｉｎ）およびＲチャネルの音声信号（Ｒｉｎ）を、それぞれ２系統に分離する。次のステップＳ２３では、音像拡大信号（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）を生成する。次いで、ステップＳ２５で、音像拡大信号を遅延し、ステップＳ２７で、加算信号（Ｌｉｎ＋（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´）を生成し、ステップＳ２９で、減算信号（Ｒｉｎ−（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´）を生成する。ただし、（Ｌｉｎ−Ｒｉｎ）´は、遅延音像拡大信号である。そして、ステップＳ３１で、音再生処理を実行して、音像拡大および音出力処理からリターンする。ステップＳ３１では、サウンド制御回路５０を介して、加算信号をＬチャネル用のスピーカ３４Ｌから出力し、減算信号をＲチャネル用のスピーカ３４Ｒから出力する。
【００７９】
なお、ステップＳ３１では、加算信号をＬチャネルの音声信号としてサウンド制御回路５０（図２）に出力するとともに、減算信号をＲチャネルの音声信号としてサウンド制御回路５０に出力するのである。したがって、スピーカ３４Ｌおよびスピーカ３４Ｒからステレオ音のゲーム音楽（音）が出力される。
【００８０】
この実施例によれば、複数の音源から出力されるステレオ音を２チャネルのステレオ音にミキシングし、ミキシングしたステレオ音に音像拡大処理を施すので、処理負担を軽減することができる。すなわち、処理コストを大幅に削減することができる。
【００８１】
また、この実施例によれば、各音源から出力されるステレオ音の音量を各々の定位に基づいて補正するので、定位によって音源の音量にばらつきがなく、ミキシングしたステレオ音の音像を拡大しても、違和感を覚えることはない。すなわち、臨場感のあるゲーム音声ないしゲーム音楽を聴くことができる。
【００８２】
さらに、この実施例によれば、ミキシングしたステレオ音のうち、一方のチャネルの音声信号から他方のチャネルの音声信号を減算して音像拡大信号を生成するので、中央付近に定位する音像のステレオ音の音質が低下するのを防止することができる。
【００８３】
なお、上述の実施例では、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置やゲーム機能を有する携帯電話機などにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】図１はこの発明の音像拡大装置として機能するゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すゲーム装置に設けられるＷＲＡＭのメモリメモリマップを示す図解図である。
【図４】図４はこの発明の音像拡大処理の機能的な構成を示す回路図である。
【図５】図５は図４に示す回路に音像が左に定位しているステレオ音を入力した場合に出力されるステレオ音を示す図解図である。
【図６】図６は図４に示す回路に音像が中央に定位しているステレオ音を入力した場合に出力されるステレオ音を示す図解図である。
【図７】図７は一定の音量の音で音源を再生した場合に、出力される音の音量と定位との関係を示すグラフおよびその音量を定位に応じて補正するための補正グラフを示す図解図である。
【図８】図８は音源を再生した音の音量を補正する補正グラフの他の例を示す図解図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵの音再生処理を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図２に示すＣＰＵの音像拡大および音出力処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  …ゲーム装置
１４  …ＬＣＤ
３２  …ゲームカートリッジ
３４Ｌ，３４Ｒ  …スピーカ
４０  …ＣＰＵ
４２  …操作部
４４  …ＷＲＡＭ
５４  …ＲＯＭ
５６  …ＲＡＭ
【図１】
2006094275.tif 000003
【図２】
2006094275.tif 000004
【図３】
2006094275.tif 000005
【図４】
2006094275.tif 000006
【図５】
2006094275.tif 000007
【図６】
2006094275.tif 000008
【図７】
2006094275.tif 000009
【図８】
2006094275.tif 000010
【図９】
2006094275.tif 000011
【図１０】
2006094275.tif 000012