(57)【要約】【課題】遊技場に設置された遊技機同士で遊技機情報の送受信を行う。【解決手段】スロットマシンの上部扉の両側面に装飾部材を設け、この装飾部材の内部に情報受信装置及び情報送信装置を配設する。隣り合うスロットマシンから遊技機情報を示す光信号を情報受信装置によって受信し、光信号を電気信号に変換する。電気信号に変換された遊技機情報をＲＡＭに記憶した後、自己の遊技機情報と結合する。その後、情報送信装置によって、結合された遊技機情報を示す電気信号を光信号に変換し、その光信号を隣り合うスロットマシンに送信する。【選択図】        図３
2006334100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置される遊技機であって、
隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、
前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、
変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、
前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機が複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うことを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に配設されるスロットマシン等の遊技機、及び遊技機システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となるメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。なお、遊技媒体には、上記メダルの他に、コインやパチンコ玉、或いは、スロットマシン専用のカード等も含まれるが、本明細書中では、メダルを例にして説明する。
【０００３】
このようなスロットマシンがパチンコ店等の遊技場に設置された場合、スロットマシンにおける遊技機情報は、遊技場に配設されるスロットマシン全てを管理するホールコンピュータへと送信される。これにより、ホールコンピュータは、例えば遊技場に設置されたスロットマシンの各台における遊技回数や、ＢＢ（ビックボーナス）モードへの移行回数等の遊技機情報を把握することができる上に、これら遊技機情報を蓄積していくことで、一日当たりの出玉率の管理等を行うことができる。また、この他に、他のスロットマシンの遊技機情報をホールコンピュータから各スロットマシンへと出力し、その遊技履歴をスロットマシンに表示させることで、遊技者が遊技を行っているスロットマシンにおいて継続して遊技を行うか否かを判断することができるようにしたものが提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１１３１５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機情報は、一旦スロットマシンからホールコンピュータへ送信された後に各スロットマシンに向けて送信されることになる。このため、例えば遊技場の開店時に、ホールコンピュータが故障した場合、或いはスロットマシンとホールコンピュータとを繋ぐ接続端子の不具合が生じた場合には、ホールコンピュータとスロットマシンとの間で遊技履歴の送受信が行えなくなるという問題がある。また、ホールコンピュータに送信された遊技機情報はスロットマシンの稼働率等の統計用データとしてのみ利用されるため、最終的にはこれら遊技機情報は、ホールコンピュータに無駄に蓄積されるのが現状である。このため、遊技場の管理者からホールコンピュータを介さずに、他のスロットマシンの遊技機情報の送受信を行いたい、或いはスロットマシンの遊技機情報を、他のスロットマシンで利用したいという要望がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技場に設置された遊技機同士で遊技機情報の送受信を行うことができるようにした遊技機、及び遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技場に配設される遊技機であって、隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に、前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されていることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機システムとしては、上述した遊技機が複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技場に配設される遊技機であって、隣り合う遊技機から送信された光を受信する光受信部と、該光受信部によって得られた光を遊技機情報に変換する情報変換部とを有する情報受信手段と、前記情報受信手段によって得られた遊技機情報を記憶する記憶手段と、変換された遊技機情報に自己の遊技機情報を追加して、これら情報を結合する情報結合手段と、前記情報結合手段によって結合された遊技機情報を光に変換する光変換部と、該光変換部によって変換された光を隣り合う遊技機に対して送信する光送信部とを有する情報送信手段とを備えたから、ホールコンピュータを介さなくても隣り合う遊技機同士で遊技機情報を共有化することができる。これにより、遊技者は、例えば他の遊技機の情報を、現在遊技を行っている遊技機で見ることができる。また、例えば受信された他の遊技機の情報を、自己の遊技機における遊技に関与させることもできるので、遊技者が意図しない展開を作り出せることができ、遊技性を向上させることができる。
【００１０】
また、前記遊技機の側方には、該遊技機における遊技状態に応じて発光表示される装飾部材が配設され、該装飾部材の内部に、前記情報送信手段及び情報受信手段が内蔵されているから、例えば遊技機における報知パターンをそのまま、遊技機情報として用いることができるので、情報通信用の信号を新たに設けずに遊技機情報の送受信を行うことができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機システムとしては、上記の遊技機が複数、複数隣り合うように設置され、隣り合う遊技機との間で遊技機情報の送受信を行うから、ホールコンピュータを介さなくても他の遊技機の遊技機情報を共有することができる。このため、例えば他の遊技機において当たりとなる場合に、その当たりとなる情報を異なる遊技機で遊技を行っている遊技者が知ることができる。また、他の遊技機における遊技結果を使用する、或いは、特定の時間となる場合に一斉抽選を行うなど、遊技機１台で遊技を行う場合に比べて、遊技における遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、ホッパー装置３５（図２参照）等が配設された構成となっている。
【００１３】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には表示窓８が設けられている。表示窓８の奥には第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周には例えば複数種類の図柄が一定間隔で複数個配列されている。これらリールが停止すると、１リール当たり３個の図柄が表示窓８を通して表示され、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の全てのリールが停止した場合には、計９個の図柄が表示窓８を介して表示される。
【００１４】
この表示窓８の側方には、液晶表示装置１５が設けられている。この液晶表示装置１５は、遊技の実行の際にアニメーション表示を用いた演出を行ったり、遊技が行われていない場合のデモ表示等を行う。
【００１５】
この上部扉６の両側面の上部には、装飾部材１６、１７が配設されている。この装飾部材１６は、上部扉６の前面に配設される装飾部材１８，１９と同様に、例えば入賞を得た場合や、入賞させることでＢＢ（ビックボーナス）モードへ移行するＢＢ移行役が内部入賞した場合等に内蔵されたランプが点灯され、該ランプの照明光を受けて装飾部材１６，１７が照明される。装飾部材１６、１７の内部には、ランプの他に、後述する情報受信装置７０と、情報発信装置７３とがそれぞれ内蔵されている。
【００１６】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作される１枚ベットボタン２０、ＭＡＸベットボタン２１、ペイアウトボタン２２などの各種の操作ボタンが設けられる。なお、これらのボタンの機能はいずれも周知であるので、その詳細については省略する。また、これらボタンの近傍には、メダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー２３や、回転するリールを停止させる第１ストップボタン２５、第２ストップボタン２６、第３ストップボタン２７が設けられる。なお、メダルベットとは、メダル投入口３０からメダル１２０（図８参照）を投入した後に、或いはクレジットされたメダル５０（図３参照）を用いて、１ベットボタン２０、或いはＭＡＸベットボタン２１を押圧操作することによって行われるものである。
【００１７】
下部扉７の上部には、上述したボタンやレバーの他に、メダル５０を投入するメダル投入口２８が設けられている。また、下部扉７の下部には、入賞を得た場合に、メダル５０が払い出される払い出し口２９や、該払い出し口２９から払い出されたメダル５０を貯留するメダル受け皿３０が設けられる。
【００１８】
図２は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２の遊技制御は、制御装置４０によって行われる。この制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を備えた構成となっている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された遊技制御プログラム４５に基づいて、遊技における処理を行う。また、ＣＰＵ４１は、後述する光−電気変換部７２において変換された遊技機情報をＲＡＭ４３に記憶する。また、ＲＯＭ４２に記憶された情報結合プログラム（情報結合手段）４６を読み出して、ＲＡＭ４３に記憶された自己の遊技機情報と、変換された他の遊技機における遊技機情報とを結合し、電気―光変換部７４に結合された遊技機情報を出力する。なお、ここで示す遊技機情報は、例えばＢＢ（ビックボーナス）モードへと移行するＢＢ移行役やＲＢ（レギュラーボーナス）モードへ移行するＲＢ移行役の入賞回数や、遊技回数、純増メダル枚数（払い出し枚数−投入枚数）や、遊技回数等の遊技機情報を挙げることができる。
【００１９】
スタートスイッチセンサ５０は、スタートレバー２３の内部に設けられ、スタートレバー２３が操作されることによってオンとなり、そのオン信号（遊技開始信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転制御を行う。
【００２０】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ５２，５３，５４によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ５２，５３，５４による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ５６，５７，５８の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ５６，５７，５８の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図８では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ５６、第２リール１１とステッピングモータ５７、第３リール１３とステッピングモータ５８とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号６０，６１，６２は、ステッピングモータ５６，５７，５８をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００２１】
なお、ＣＰＵ４１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ５２，５３，５４からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ４１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２２】
第１ストップボタン２５、第２ストップボタン２６、第３ストップボタン２７の内部にはストップスイッチセンサがそれぞれ設けられており、各ストップスイッチセンサからのオン信号がＣＰＵ４１に入力されると、ＣＰＵ４１はＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル（図示せず）を参照して、目的の図柄が表示窓８から表示されるように、或いは、目的の図柄が表示窓から表示できない場合には他の図柄を表示させるように、対応するステッピングモータへ駆動パルスを供給した後に、駆動パルスの供給を停止する。そして、入賞が得られたときに、ＣＰＵ４１はホッパー装置６５を作動させ、入賞に対する枚数のメダルを払い出す。なお、符号６６は液晶コントローラであり、液晶表示装置１５の表示画面に画像を表示させるために設けられている。
【００２３】
情報受信装置（情報受信手段）７０は、装飾部材１６、１７の内部に内蔵されている。この情報受信装置７０は、光受信部７１と、光―電気変換部（情報変換部）７２から構成されている。光受信部７１は、例えばＣＣＤや、赤外線受光モジュールから構成されており、後述する光送信部７５によって発光した光を受光するために設けられている。光−電気変換部７２は、光受信部７１によって得られた光信号を、遊技機情報を示す電気信号に変換するために設けられている。この光−電気変換部７２によって変換された遊技機情報は、ＣＰＵ４１に出力され、ＲＡＭ４３に記憶される。
【００２４】
情報送信装置（情報送信手段）７３は、情報受信装置７１と同様に、装飾部材１６，１７の内部に内蔵されている。この情報送信装置７３は、電気―光変換部（光変換部）７４と、光送信部７５とから構成されている。電気―光変換部７４は、ＣＰＵ４１によって結合された遊技機情報を示す電気信号を光信号に変換するために設けられている。光送信部７５は、例えばフォトダイオードや、ＩＲランプ等が用いられ、電気−光変換部７４によって変換された光信号に基づいて発光制御される。
【００２５】
設定操作部８０は、スロットマシン２の設置位置によって、設置されたスロットマシン２をマスターとして使用するか、ターミネータとして使用するかを設定するために設けられている。なお、マスターとは、各スロットマシンにおける情報の送受信の起点を示し、ターミネータとは、各スロットマシンにおける情報の送受信の終端を示す。なお、ＲＯＭ４２には、情報送受信プログラム８１が記憶されており、ＣＰＵ４１によって情報送受信プログラム８１が実行されることによって、設定操作部８０による設定に基づいて、情報の送受信が開始される。例えばマスターに設定されたスロットマシン２の場合には、送受信の起点となるスロットマシンであるから、例えば隣り合うスロットマシンに対して遊技機情報を送信するタイミング、及び遊技機情報を送信する方向が情報送受信プログラム８１によって管理される。また、マスター以外に設定されたスロットマシン２の場合には、遊技機情報を送信する方向が情報送受信プログラム８１によって管理される。
【００２６】
上述した構成のスロットマシン２は、遊技場の各島設備に設置される。本実施形態では、図３に示すように、スロットマシンが４台横並びで設置される例を示すが、使用するスロットマシンの台数は、遊技場の島設備に合わせて適宜設定することができる。このとき、各スロットマシン２Ａ〜２Ｄにおいて、スロットマシンの設定を行う。つまり、スロットマシン２Ａの設定操作部８０を操作してマスターに設定する。同様にして、スロットマシン２Ｄの設定操作部８０を操作してターミネータに設定する。なお、スロットマシン２Ｂ、２Ｃは、マスター、ターミネータではないので、これらに設定されていないかを確認する。
【００２７】
図４、及び図５に示すように、遊技場が開店し、各スロットマシン２Ａ〜２Ｄにおいて遊技が行われると、マスターとなるスロットマシン２ＡのＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された情報送受信プログラム８１を実行しているので、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された遊技機情報（図３中データＡ）を読み出して、情報送信装置７３に出力する。情報送信部７３に入力される遊技機情報は電気信号なので、電気−光変換部７４は、入力された電気信号を光信号に変換する。変換された光信号に基づいて光送信部７５における点灯制御が行われる。スロットマシン２Ａに隣り合うスロットマシン２Ｂに設置された情報受信装置７０は、スロットマシン２Ａの情報送信装置７３からの光信号をスロットマシン２Ｂの光受信部７１において受信する。受信された光信号は、光−電気信号変換部７２において電気信号に変換される。なお、変換された電気信号は遊技機情報を示すものであるから、該遊技機情報は受信を行ったスロットマシン２ＢのＲＡＭ４３に記憶される。
【００２８】
スロットマシン２ＢのＣＰＵ４１は情報結合プログラム４６を実行し、そのスロットマシン２ＢのＲＡＭ４３に記憶された遊技機情報（図３中データＢ）と、受信された遊技機情報（図３中データＡ）とを結合し、情報送信装置７３に出力する。情報送信装置７３では、電気信号からなる遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ）を光信号に変換し、スロットマシン２Ｃに送信する。同様にして、スロットマシン２Ｃの内部においても、同様の処理が行われ、結合された遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ＋Ｃ）をスロットマシン２Ｄに送信する。
【００２９】
スロットマシン２Ｄはターミネータとして設定されているので、スロットマシン２Ｄの内部で、受信された遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ＋Ｃ）と遊技機情報（図３中データＤ）が結合された後、スロットマシン２Ｃに向けて結合された遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）が送信される。このとき、スロットマシン２Ｃの内部で新規となる遊技機情報がある場合には、スロットマシン２Ｃにて受信された遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ）のうち、スロットマシン２Ｃにおける遊技機情報（図３中データＣ）を新たな遊技機情報を付加した遊技機情報（図３中データＣ’）に書き換えて、スロットマシン２Ｂに向けて遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ＋Ｃ’＋Ｄ）を送信する。スロットマシン２Ｂにおいても、同様の処理が行われ、スロットマシン２Ｂからマスターとなるスロットマシン２Ａに遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ’＋Ｃ’＋Ｄ）が送信されることによって、各スロットマシン２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、２Ｄにおいて遊技機情報（図３中データＡ＋Ｂ’＋Ｃ’＋Ｄ）が共有されることになる。なお、上述した遊技機情報の送受信は、常に行ってもよいし、例えば１０分間隔等の所定の時間が経過した場合に実行されるようにしてもよい。
【００３０】
これにより、遊技場の島設備に設置されるスロットマシンのそれぞれにおいて遊技機情報が共有化されるので、例えばスロットマシンに表示ボタンを設け、遊技中に遊技者が表示ボタンを押圧操作することによって、表示装置１５に他のスロットマシンの遊技履歴を表示させることができ、遊技者が継続して遊技を行うか否かの判断材料とすることができる。この場合、遊技場の情報端末機や、スロットマシンの上方に設置された呼び出しランプに配設された表示装置を見る必要が無くなるので、遊技者にとっては、スロットマシンの選択を容易に行わせることができる。
【００３１】
また、遊技機情報がＢＢ移行役の当選を示す情報となる場合、他のスロットマシンにおける遊技において当選確率を高くすることも可能である。この場合、各スロットマシンのＲＯＭに当選確率変更プログラムを、また当選役に対する当選確率が異なる当選テーブルを複数記憶させておき、例えばＢＢ移行役の当選を示す遊技機情報を受信した場合には、ＣＰＵによって当選確率変更プログラムを起動させ、現在使用されている当選テーブルよりも、当選役の当選確率が高く設定された当選テーブルを選択し、移行の遊技において、選択された当選テーブルを使用して遊技を行う。なお、当選とは、スロットマシンの内部で、役が決定されることを示し、入賞とは、スロットマシンの内部で決定された役に対応して決められた図柄を同一の入賞ライン状に停止させることを示す。
【００３２】
また、遊技機情報を共有させることで、例えば当選したＢＢ移行役が未入賞の場合には、他のスロットマシンで該ＢＢ移行役を入賞させるようにすることも可能である。この場合、ＢＢ移行役が当選したスロットマシンにおいて、ＢＢ移行役が当選したときのフラグを共有のフラグとし、遊技機情報としてＢＢ移行役の当選を示す遊技機情報を他のスロットマシンに送信する。この遊技機情報を受け取った場合には、ＲＡＭにＢＢ移行役のフラグを記憶する。この場合、例えばいずれかのスロットマシンでＢＢ移行役を入賞させることができた場合には、その共有フラグを消去する。なお、ＢＢ移行役が当選したスロットマシンでＢＢ移行役を入賞させることができなかった場合には、その補填として、ＡＴ（アシストタイム）モードへの移行抽選を行わせる等することが可能である。
【００３３】
遊技機情報を共有させることで、例えば従来の遊技機においては、各遊技機にタイマを内蔵しておき、予め設定された時間となる場合に、ＡＴモードへ移行させるか否かの抽選を各遊技機において行う、所謂一斉抽選を行うようにしたが、遊技機情報を共有させることで、マスターとなるスロットマシンからの抽選開始情報を共有した場合に、一斉抽選を行うことができることになるので、遊技機の内部にタイマを内蔵させる必要はなくなる。
【００３４】
本実施形態では、装飾部材の内部に、装飾部材を照明するランプとは別に、光送信部を備えた場合について説明したが、装飾部材を照明するランプを光送信部として兼用しても良い。この場合、例えば、ＢＢ移行役の入賞時には、上述したランプが予め設定された点灯・消灯パターンに基づいて発光制御されるので、この発光制御された光を光受信部で受信し、電気信号に変換することも可能である。
【００３５】
本実施形態では、スロットマシンを横並びに設置した場合を説明したが、設置形態は、これに限定する必要なく、例えば環状に設置することも可能である。この場合、例えば、各スロットマシンにおいて遊技が行われることによって、スロットマシンに蓄積されるデータが更新される度に、隣り合うスロットマシンに対して、更新データを送信することも可能である。
【００３６】
本実施形態では、遊技機情報を示す電気信号を電気−光変換部で光信号に変換し、光送信部によって送信したが、電気−光変換部で光信号に変換するとき、或いは変換する前後において、信号を暗号化することも可能である。例えば遊技機情報を光受信部に受信させたときに、受信された光信号が暗号化されていない場合には、エラー処理を行うようにすることで、不正に遊技機情報を光受信部に受信させることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技機システムの一例を示す説明図である。
【図４】スロットマシンのおける送受信を示すタイミングチャートである。
【図５】スロットマシンのおける送受信を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００３８】
２  スロットマシン
１６、１７  装飾部材
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ（記憶手段）
４６  情報結合プログラム（情報結合手段）
７０  情報送信装置（情報送信手段）
７１  光受信部
７２  光−電気変換部（情報変換部）
７３  情報受信装置（情報受信手段）
７４  電気−光変換部（光変換部）
７５  光送信部
【図１】
2006334100.tif 000003
【図２】
2006334100.tif 000004
【図３】
2006334100.tif 000005
【図４】
2006334100.tif 000006
【図５】
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