(57)【要約】【課題】少ないデータ量で所定の画像演出を複数の段階に分けて表示することができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態においては、立体画像生成手段２５４により立体画像を生成することができるとともに、その立体画像を画像表示制御手段２５５により演出画像として液晶表示装置４に表示することができる。したがって、立体感を有する画像により興趣の向上を図りつつ、同時に、記憶容量の負担軽減を図ることができる。また、本発明の一実施形態においては、予告演出（特定の演出）が複数の段階に分けて表示され、しかも、その段階数が大当たりの判定結果に基づいて行なわれる。また、各段階における演出シーン同士の間に関連性も持たされる。【選択図】    図３
2006204639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、
所定の仮想座標空間内に配置される複数種類のオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類と、前記仮想座標空間内における前記オブジェクトの位置と、前記仮想座標空間内における視点位置とを含む演出シーン情報を所定のフレーム毎に順次に設定した複数種類の演出シーンが記憶された演出シーン記憶手段と、
前記演出シーン記憶手段に記憶された演出シーンにおける演出シーン情報に基づいて、所定のフレーム毎に、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する立体画像生成手段と、
前記立体画像生成手段によって生成される立体画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう画像表示制御手段と、
第１の遊技状態からそれよりも相対的に有利な第２の遊技状態へ移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、
を備え、
前記画像表示制御手段は、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づく特定の演出を前記画像表示手段に画像として表示させる特定演出表示手段を有し、
前記特定演出表示手段は、前記特定の演出を複数の段階の演出シーンに基づく段階演出に分けて表示する段階表示手段を有し、
前記段階表示手段は、各段階の演出シーンを前記演出シーン記憶手段に記憶された複数種類の演出シーンの中から決定する演出シーン決定手段を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記段階表示手段は、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、段階的に表示される前記特定の演出の段階数を決定する段階数決定手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階の演出シーンを、その前の段階で決定した演出シーンに基づいて決定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに同じオブジェクトが設定されており、
前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトと同じオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに、前記仮想座標空間内における同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されており、
前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに、前記仮想座標空間内における異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されており、
前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に係わり、特に、所定の演出画像を表示するための画像表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入ると識別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、また、識別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
このような識別図柄の変動・停止表示は、一般に、遊技状態等に応じた画像演出と共に、パチンコ遊技機の遊技盤上に設けられた画像表示部で行なわれる。また、この画像表示部に表示される前記画像演出の中には、例えば、前記「大当たり」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出がある。
【０００４】
前記予告演出は、大当たりに対する期待感を遊技者に与えることから、遊技の興趣向上に寄与し得る。また、この予告演出の表示形態は様々であるが、例えば特許文献１では、更なる興趣の向上を図るべく、識別図柄が変動を開始して最終的に停止するまでの間に、予告演出を複数の段階に分けて表示（いわゆるステップアップ予告）し、しかも、段階数を「大当たり」の信頼度（期待度）に応じて変えることにより、ともすれば単調になりがちな識別図柄変動中の演出に変化を持たせ、識別図柄の変動が最終的に停止する時点まで大当たりに対する遊技者の期待感を持続させ且つ徐々に高揚させるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−３８７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このように予告演出を複数の段階に分けて表示する場合には、予告演出を１つの段階で行なう場合に比べ、画像データが段階数に応じた数だけ余計に必要となり、したがって、所定のメモリに記憶されるデータ量も多くなる。すなわち、メモリにおける画像の記憶容量に負担を課すことになる。特に、従来のように、平面視で表示されるいわゆる２次元画像において、１つの予告演出を複数の段階に分けて行なおうとすると、各段階毎に、あるいは、各段階における画像変動毎に、異なるドットデータが必要となり、そのデータ量は多大なものとなる。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、少ないデータ量で所定の画像演出を複数の段階に分けて表示することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、所定の仮想座標空間内に配置される複数種類のオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類と、前記仮想座標空間内における前記オブジェクトの位置と、前記仮想座標空間内における視点位置とを含む演出シーン情報を所定のフレーム毎に順次に設定した複数種類の演出シーンが記憶された演出シーン記憶手段と、前記演出シーン記憶手段に記憶された演出シーンにおける演出シーン情報に基づいて、所定のフレーム毎に、前記オブジェクトを前記視点位置から見た立体画像を生成する立体画像生成手段と、前記立体画像生成手段によって生成される立体画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう画像表示制御手段と、
第１の遊技状態からそれよりも相対的に有利な第２の遊技状態へ移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づく特定の演出を前記画像表示手段に画像として表示させる特定演出表示手段を有し、前記特定演出表示手段は、前記特定の演出を複数の段階の演出シーンに基づく段階演出に分けて表示する段階表示手段を有し、前記段階表示手段は、各段階の演出シーンを前記演出シーン記憶手段に記憶された複数種類の演出シーンの中から決定する演出シーン決定手段を有していることを特徴とする。
【０００８】
この請求項１に記載された遊技機によれば、前記段階表示手段により、特定の演出を複数の段階に分けて表示することができるため、演出表示に変化を持たせて、遊技の興趣向上を図ることができる。また、立体画像生成手段により立体画像を生成することができるとともに、その立体画像を演出画像として前記画像表示手段に表示することができるため、前記段階表示手段により特定の演出を複数の段階に分けて表示する場合であっても、２次元画像表示における場合のように複数段階にわたるドットデータを個別に必要とせず（各段階毎に、あるいは、各段階における画像変動毎に、異なるドットデータを必要とせず）、したがって、画像データを段階数に応じた数だけ記憶手段に記憶させる必要はなく、一組のオブジェクト、つまり３Ｄデータ（ポリゴンデータ）を記憶しておくだけで、様々な変動画像（段階的画像）を演算により生成することがきる。すなわち、２次元画像表示よりも少ないデータ量で２次元画像と略同じ演出画像を立体的に生成することができ、立体感を有する画像により興趣の向上を図りつつ、同時に、記憶容量の負担軽減を図ることができる。
【０００９】
なお、上記構成において、「オブジェクト」とは、一塊の３Ｄデータ（ポリゴンデータ）のことであり、具体的には、画像の一部を形成する対象物、例えば画像上で変動対象となる物体やキャラクタ等を挙げることができる。また、上記構成において、「特定の演出」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、「大当たり」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出を挙げることができる。特に、この場合、前記段階表示手段により予告演出を複数の段階に分けて表示し、しかも、段階数を「大当たり」の信頼度（期待度）に応じて（すなわち、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて）変えるようにすれば、単調になりがちな演出に付加価値を持たせ、演出期間の全体にわたって大当たりに対する遊技者の期待感を持続させ且つ徐々に高揚させることもできる。
【００１０】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記段階表示手段は、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、段階的に表示される前記特定の演出の段階数を決定する段階数決定手段を有していることを特徴とする。
【００１１】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、演出シーンの段階数を前記遊技状態移行判定手段による判定結果に関連付けることができるため、演出の間中、判定結果に対する遊技者の期待感を持続させ且つ段階的に高揚させることができる。
【００１２】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階の演出シーンを、その前の段階で決定した演出シーンに基づいて決定することを特徴とする。
【００１３】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、少なくとも１つの段階の演出シーンがその前の段階の演出シーンに基づいて決定されるため、少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付け、あるいは、段階的に表示される演出シーンに変化を持たせることも可能になり、結果的に、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、このような演出シーン同士の関連付けは、前記段階数決定手段によって決定される全ての段階において行なわれることが好ましい。
【００１４】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項３に記載された遊技機において、前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに同じオブジェクトが設定されており、前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトと同じオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする。
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、オブジェクトの同一性により少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付けることができるため、演出の一貫性を保ち、遊技の興趣向上を図ることができる。また、同一のオブジェクトを記憶するだけで足りるため、オブジェクトの記憶容量の更なる削減を図ることができる。なお、このようなオブジェクトの同一性による演出シーン同士の関連付けは、前記段階数決定手段によって決定される全ての段階において行なわれることが好ましい。
【００１５】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項３に記載された遊技機において、前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに、前記仮想座標空間内における同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されており、前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする。
【００１６】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、オブジェクトが移動する座標軸の同一性により少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付けることができるため、演出の一貫性を保ち、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、本構成において、前記各段階で表示されるオブジェクトは異なっていても良い。また、座標軸の同一性による演出シーン同士の関連付けは、前記段階数決定手段によって決定される全ての段階において行なわれることが好ましい。
【００１７】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項３に記載された遊技機において、前記演出シーン記憶手段には、少なくとも２以上の演出シーンに、前記仮想座標空間内における異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されており、前記演出シーン決定手段は、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することを特徴とする。
【００１８】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、オブジェクトが移動する座標軸が少なくとも２以上の段階で互いに異なるため、演出画像の立体感を遊技者に強く印象付けることができ、また、段階的に表示される演出シーンに変化を持たせることも可能になり、遊技の更なる興趣向上を図ることができる。なお、本構成において、前記各段階で表示されるオブジェクトは異なっていても良い。また、座標軸が相違する演出シーンのこのような決定は、前記段階数決定手段によって決定される全ての段階において行なわれることが好ましい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、少ないデータ量で所定の画像演出を複数の段階に分けて表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２１】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ機１が示されている。このパチンコ機１は、ハウジングを形成する機枠１ａを有している。また、機枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技部を構成する遊技盤３が配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２２】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図２参照）に供給される。
【００２３】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２４】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２５】
遊技盤３の略中央には、遊技状態（いわゆる、周知の通常遊技状態、確変状態、時短状態、大当たり状態）を決定するための識別図柄（普通図柄および特別図柄）の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう画像表示手段としての液晶表示装置４が設けられている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて識別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより識別図柄の変動表示を開始する。
【００２６】
なお、このような識別図柄を変動表示する変動表示手段は、液晶表示装置４に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２７】
また、パチンコ機１では、識別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、液晶表示装置４の画面の左側に停止した特別図柄、液晶表示装置４の画面の中央に停止した特別図柄、および、液晶表示装置４の画面の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２８】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２９】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３０】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での識別図柄の変動表示が大当りとなる停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３１】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（「大当り遊技」）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行なうためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３２】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３３】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３４】
液晶表示装置４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３５】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３６】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３７】
また、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００３８】
図２には、パチンコ機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３９】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４０】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４１】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓから１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００４２】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、識別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出表示パターンを選択する際に参照される「演出表示パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４５】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４６】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４８】
そして、現在行われている図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４９】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５０】
そして、現在行われている図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５１】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５３】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５４】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００５５】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて液晶画面に表示すべき画像データを生成し且つこの画像データの表示制御を実行する。
【００５６】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５７】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５８】
ランプ制御回路部４７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００５９】
以上のような構成の副制御回路４０は、立体画像データを記憶してこれを液晶表示装置４に表示する機能を有している。図３は、そのような立体画像表示機能のみに関与する副制御回路４０の構成要素を図２とは異なる態様で示したブロック図である。
【００６０】
図示のように、副制御回路４０は、オブジェクト記憶手段２５１と、テクスチャ記憶手段２５２と、演出シーン記憶手段２５３と、立体画像生成手段２５４と、画像表示制御手段２５５とを少なくとも備えている。
【００６１】
オブジェクト記憶手段２５１は、前述した画像データＲＯＭ等の記憶媒体等から構成されている。オブジェクト記憶手段２５１には、オブジェクトが記憶されている。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものであり、その種類としては、キャラクタや背景等のオブジェクト等がある。このオブジェクトは、仮想座標空間中に配置されるものである。特に、本実施形態においては、ポリゴン群から構成される３次元オブジェクトのみを含み、あるいは、３次元オブジェクトを主に含んでいる。無論、２次元オブジェクト（いわゆる、ビルボード）等を含んでいても構わない。このように、オブジェクト記憶手段２５１は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトが複数種類記憶された手段である。
【００６２】
テクスチャ記憶手段２５２は、前述した画像データＲＯＭ等の記憶媒体等から構成されている。テクスチャ記憶手段２５２には、前述したオブジェクトの表面特性を示す画像のドットデータ等のテクスチャが記憶されている。本実施形態のように３次元オブジェクトの場合には、オブジェクト記憶手段２５１に記憶されたオブジェクトにおけるポリゴン毎に設定されている。なお、２次元オブジェクトの場合には、１枚の２次元オブジェクトがテクスチャとしてテクスチャ記憶手段２５２に記憶される。
【００６３】
演出シーン記憶手段２５３は、プログラムＲＯＭ４２等の記憶媒体等から構成されている。演出シーン記憶手段２５３には、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類と、そのオブジェクトの仮想座標空間内における位置と、仮想座標空間内における視点位置とを含む立体画像を表示するための演出シーン情報を所定のフレーム毎に順次に設定した演出シーンが記憶されている。また、演出シーン情報記憶手段２５３には、複数種類の演出シーンが記憶されており、複数種類の演出シーンのうち少なくとも２以上の演出シーンには、同じオブジェクトが設定されている。更に、演出シーン情報記憶手段２５３に記憶された複数種類の演出シーンのうち、少なくとも２以上の演出シーンには、前記仮想座標空間内における同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されており、また、少なくとも２以上の別の演出シーンには、前記仮想座標空間内における異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定されている。なお、これについては後述する。
【００６４】
立体画像生成手段２５４は、前述したＶＤＰ等の制御部等から構成されている。立体画像生成手段２５４は、演出シーン記憶手段２５３に記憶された演出シーンにおける演出シーン情報に基づいて、オブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定のフレーム毎に算出することによって、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する機能を有している。特に、立体画像生成手段２５４は、選択された演出シーンに対応する演出シーン情報に基づいて、オブジェクトを視点位置から見た立体画像を生成する。
【００６５】
画像表示制御手段２５５は、前述したＶＤＰ等の制御部等から構成されており、立体画像生成手段２５４によって生成される立体画像を液晶表示装置４に表示させる制御を行なう機能を有している。
【００６６】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６７】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６８】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている識別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン；演出内容）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６９】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７１】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７４】
ステップＳ１０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップＳ１０９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。
【００７９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８０】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当たり遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用乱数値に基づいて大当たり図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当たり図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値とメインＲＯＭ３２に記憶された変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当たり図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図示しない第１の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「通常大当たり」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図示しない第２の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「確変大当たり」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図示しない第３の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、図１２には、大当たり判定の結果（「ハズレ」「大当たり」）と、それに対応する変動表示パターン指定コマンド（コマンド番号ｈ０〜ｈ７）と、各コマンドに対応する演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、全回転リーチ）および図柄変動表示時間（秒）との間の関係が示されている。ここで、「リーチ」とは、液晶表示装置４の画面内で例えば左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止される状態のことであり、また、この「リーチ」に伴う演出表示（表示パターンの内容）は、左図柄および右図柄が揃ったリーチ段階で中図柄が左右の図柄と同じになる大当たりが発生する可能性があることを報知するための演出表示である。そして、このような「リーチ」に伴う演出表示の中には、例えば「ドンちゃん」、「親方」、「葉月ちゃん」というキャラクタが登場する「ドンちゃんリーチ」、「親方リーチ」、「葉月ちゃんリーチ」などが存在する。また、「スーパーリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも期待度が相対的に高いリーチ演出表示パターンのことである。また、「全回転リーチ」とは、１００％の確率で大当たりになるリーチ演出表示パターンのことである。更に、通常変動とは、リーチにならない演出表示パターンを結果として残す図柄変動のことである。
【００８７】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８８】
次に、図８〜図１１に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８９】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図８に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、後述するコマンド解析処理（図１０参照）における予告決定処理（図１０のステップＳ５０４および図１１参照）で必要となる乱数（例えば０〜１９の範囲の乱数）を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。
【００９０】
一般に、副制御回路４０では、図９に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図９に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９１】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する（すなわち、主制御回路３０は、第１の遊技状態（例えば通常遊技状態）からそれよりも有利な第２の遊技状態（例えば大当たり遊技状態）へ移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段として機能する）。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンドｈ０〜ｈ７）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。具体的には、変動表示パターン指定コマンドが主制御回路３０から送られると、副制御回路４０は、それに対応する変動表示データ（演出画像データ）をワークＲＡＭ４３に一時的に記憶させる。
【００９２】
話を再びステップＳ３０２（図８）のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図１０に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップＳ５００において、サブＣＰＵ４１は、前述した受信バッファにコマンド（主制御回路３０からのコマンド）が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ５０１に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５０１で読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ５０４に移行して予告決定処理を行ない、ＮＯの場合には、ステップＳ５０３に移行して、その他のコマンド（変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド）に対応する処理を行なう。
【００９４】
ステップＳ５０４における予告決定処理では、主制御回路３０で選択された所定の変動表示パターンに対応して予告画像が決定される。ここで、「予告画像」とは、識別図柄の変動表示中に、「ハズレ」「大当たり」等の図柄の最終停止態様を予告するために、特定のキャラクタ等（「ロケット」「ＵＦＯ」「ねずみ花火」「流星群」「３連ドン」等）を所定の画面領域内で例えば横切らせるような画像（特定の演出）のことである。
【００９５】
図１１を参照しながら、予告決定処理について具体的に説明すると、この予告決定処理において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動表示パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＯＭ４２に記憶された図１３の（ａ）〜（ｃ）に示される予告段階回数決定テーブルおよび図８に示されるメイン処理のステップＳ３０１で行なわれる乱数更新処理で抽出された乱数値（予告決定用乱数値）に基づいて、前記変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンに対してどの予告パターン（特定の演出）をどのような態様で対応付けるかについての決定を行なう。すなわち、本実施形態においては、この予告決定処理において、予告パターン（予告内容）を単に決定するだけではなく、識別図柄が変動を開始して最終的に停止するまでの間に所定の条件下で予告画像を複数の段階に分けて表示する（いわゆるステップアップ予告を行なう）べく、「大当たり」の信頼度（期待度）に応じた予告表示の段階数をも決定するようになっている。具体的には、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動表示パターン指定コマンドを受信すると、ステップ６００において、予告段階回数・予告内容決定処理を行なう。
【００９６】
更に具体的には、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン指定コマンドｈ０（大当たり判定の結果が「ハズレ」で且つ変動表示パターンの内容が通常ハズレ（「通常変動」）の場合）を受信すると、図１３の（ａ）に示される予告段階回数決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する予告パターンおよび予告段階数をセットで決定する。例えば、前記乱数更新処理において乱数値「９」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ０に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「Ｙ０」が対応付けられるとともに、予告段階数が０に設定される。すなわち、実質的に予告パターンが表示されず、したがって、段階数も設定されない。また、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１５」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ０に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「ＹＡ１」が対応付けられるとともに、予告段階数が１に設定される。すなわち、キャラクタ等のオブジェクト「Ａ」が含まれる予告パターン「ＹＡ１」が１段階（したがって、ステップアップ予告ではない）で表示される。更に、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１９」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ０に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「ＹＡ３」が対応付けられるとともに、予告段階数が３に設定される。すなわち、キャラクタ等のオブジェクト「Ａ」が含まれる予告パターン「ＹＡ３」が３段階（したがって、ステップアップ予告）で表示される。なお、図１３の（ａ）から分かるように、リーチを伴わないハズレに対応する変動表示パターン指定コマンドｈ０を受信した場合には、ステップアップ予告が表示される確率（選択確率＝２／２０＋１／２０＝３／２０）は極めて少ない。
【００９７】
一方、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン指定コマンドｈ１〜ｈ３（大当たり判定の結果が「ハズレ」で且つ変動表示パターンの内容が「リーチ」の場合）を受信すると、図１３の（ｂ）に示される予告段階回数決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する予告パターンおよび予告段階数をセットで決定する。例えば、前記乱数更新処理において乱数値「３」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ１〜ｈ３に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「Ｙ０」が対応付けられるとともに、予告段階数が０に設定される。すなわち、実質的に予告パターンが表示されず、したがって、段階数も設定されない。また、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１５」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ１〜ｈ３に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「ＹＢ１」が対応付けられるとともに、予告段階数が１に設定される。すなわち、「Ａ」とは異なるキャラクタ等のオブジェクト「Ｂ」が含まれる予告パターン「ＹＢ１」が１段階（したがって、ステップアップ予告ではない）で表示される。更に、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１９」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ１〜ｈ３に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「ＹＢ３」が対応付けられるとともに、予告段階数が３に設定される。すなわち、キャラクタ等のオブジェクト「Ｂ」が含まれる予告パターン「ＹＢ３」が３段階（したがって、ステップアップ予告）で表示される。なお、図１３の（ａ）と図１３の（ｂ）とを比べれば分かるように、リーチを伴うハズレに対応する変動表示パターン指定コマンドｈ１〜ｈ３を受信した場合、ステップアップ予告が表示される確率は、リーチを伴わないハズレの場合に比べて高く、また、リーチを伴わないハズレにおいては出現しない「ＹＢ１」「ＹＢ２」「ＹＢ３」が所定の確率で出現する。そのため、遊技者は、「ＹＢ１」「ＹＢ２」「ＹＢ３」が出現することにより、リーチが発生することを確信をもって認識できる（「Ｙ０」「ＹＡ１」「ＹＡ２」「ＹＡ３」が出現する場合には、確信をもってリーチの発生を認識できない）とともに、段階数が多い「ＹＢ３」が出現することで、今度は「大当たり」の発生をも期待するようになる（これについては、後述する大当たりのテーブル（図１３の（ｃ）参照）との比較から明らかとなる）。
【００９８】
更に、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン指定コマンドｈ４〜ｈ７（大当たり判定の結果が「大当たり」の場合）を受信すると、図１３の（ｃ）に示される予告段階回数決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する予告パターンおよび予告段階数をセットで決定する。例えば、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１５」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドｈ４〜ｈ７に対応する変動表示パターンに対して予告パターン「ＹＢ３」が対応付けられるとともに、予告段階数が３に設定される。すなわち、キャラクタ等のオブジェクト「Ｂ」が含まれる予告パターン「ＹＢ３」が３段階（したがって、ステップアップ予告）で表示される。図１３の（ｃ）を図１３の（ａ）（ｂ）と比較すれば分かるように、大当たりに対応する変動表示パターン指定コマンドｈ４〜ｈ７を受信した場合、ステップアップ予告が表示される確率は、ハズレの場合に比べて格段に高く、また、リーチが発生する場合にしか出現しない「ＹＢ１」「ＹＢ２」「ＹＢ３」が高い確率（１／２）で出現する。すなわち、リーチの発生を確信をもって認識できる確率がハズレの場合よりも格段に高く、しかも、段階数の多い「ＹＢ３」の出現率がハズレの場合よりも格段に高い。したがって、遊技者は、オブジェクト「Ｂ」が出現し、しかも、その予告表示の段階数が多くなればなるほど、「リーチ」から「大当たり」への期待を徐々に高めていくことになる。
【００９９】
このように、予告段階回数・予告内容決定処理においては、大当たりの判定結果に基づいて、段階的に表示される予告演出（特定の演出）の段階数が決定される。また、この段階数の決定は、段階数決定手段として機能する画像表示制御手段２５５によって行なわれる。なお、ここでは、段階数と予告内容とが１回の乱数抽出（１回の処理）により同時に決定されているが、予告段階回数の決定と予告内容の決定とが別個に行なわれても良い。
【０１００】
以上のような予告段階回数・予告内容決定処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ６０１に移行し、段階演出決定処理を行なう。この段階演出決定処理では、図１４に示される段階演出決定テーブルに基づいて、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出を、同じく予告段階回数・予告内容決定処理で決定された段階数の演出シーンに分ける。具体的には、サブＣＰＵ４１は、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が「ＹＡ２」である場合には、所定の乱数抽出を行ない、その抽出した乱数値に基づいて、１段階目の予告演出シーンを、段階演出決定テーブルにおける「ＹＡ２」の段階数１に設定された演出シーン「Ａ１ｘ」「Ａ１ｙ」「Ａ１ｚ」の中から決定する。続いて、更なる乱数抽出を行ない、その抽出した乱数値に基づいて、２段階目の予告演出シーンを、段階演出決定テーブルにおける「ＹＡ２」の段階数２に設定された演出シーン「Ａ２ｘ」「Ａ２ｙ」「Ａ２ｚ」の中から決定する。一方、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が「ＹＢ２」である場合には、所定の乱数抽出を行ない、その抽出した乱数値に基づいて、１段階目の予告演出シーンを、段階演出決定テーブルにおける「ＹＢ２」の段階数１に設定された演出シーン「Ｂ１ｘ」「Ｂ１ｙ」「Ｂ１ｚ」「Ｃ１ｘ」「Ｃ１ｙ」「Ｃ１ｚ」の中から決定する。ここで、「Ｃ」は、オブジェクト「Ｂ」に関連しないキャラクタ等を含むオブジェクトである。続いて、更なる乱数抽出を行ない、その抽出した乱数値に基づいて、２段階目の予告演出シーンを、段階演出決定テーブルにおける「ＹＢ２」の段階数２に設定された演出シーン「Ｂ２ｘ」「Ｂ２ｙ」「Ｂ２ｚ」「Ｃ２ｘ」「Ｃ２ｙ」「Ｃ２ｚ」の中から決定する。
【０１０１】
同様に、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された段階数が３である場合（予告「ＹＡ３」「ＹＢ３」が決定された場合）には、前述した演出シーンの決定が３回に分けて行なわれ、また、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された段階数が１である場合（予告「ＹＡ１」「ＹＢ１」が決定された場合）には、前述した演出シーンの決定が１回行なわれる。また、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された段階数が０である場合（予告「Ｙ０」が決定された場合）には、前述した演出シーンの決定が行なわれない。なお、このような各段階の演出シーンは、演出シーン記憶手段２５３に記憶された複数種類の演出シーンの中から決定される。
【０１０２】
また、このように各段階の演出シーンの決定を別個の乱数抽出によって行なう以外に、１回の乱数抽出により各段階の演出シーンを一度に決定することも考えられる。例えば、１回の乱数抽出において図１４に示されるテーブルの同じ横列に設定された演出シーンが自動的に決定されても良い。すなわち、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が例えば「ＹＡ３」である場合には、乱数抽出を１回だけ行ない、その抽出した乱数値に基づいて、同じ横列に位置する例えば「Ｂ１ｙ」「Ｂ２ｙ」「Ｂ３ｙ」のセットを３つの各段階における演出シーンとして決定する。
【０１０３】
なお、図１４中、演出シーンを表わす記号（「Ａ２ｙ」等）に付された文字「ｘ」「ｙ」「ｚ」は、仮想座標空間内における座標軸ｘ、ｙ、ｚとの関連性を表わしており、例えば、画面上でオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃがｘ方向、ｙ方向、ｚ方向に移動する態様を表わしている。
【０１０４】
また、このような各段階での演出シーンの決定においては、各段階の演出シーンに関連性が持たされても良い。すなわち、少なくとも１つの段階の演出シーンを、その前の段階で決定した演出シーンに基づいて決定する。例えば、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトと同じオブジェクトが設定された演出シーンを決定する。具体的には、例えば、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が例えば「ＹＢ３」である場合には、１段階目の演出シーンとしてオブジェクト「Ｂ」を含む例えば「Ｂ１ｘ」が決定されると、２段階目の演出シーンとして同じオブジェクト「Ｂ」を含む「Ｂ２ｘ」または「Ｂ２ｙ」または「Ｂ２ｚ」が決定される。無論、３段階目の演出シーンにおいても、同じオブジェクト「Ｂ」を含む「Ｂ３ｘ」または「Ｂ３ｙ」または「Ｂ３ｚ」が決定されても良い。すなわち、Ｂと異なるオブジェクトＣを含む演出シーンは決定されないこととなる。更に具体的には、図１５の（ａ）に示されるように、１段階目の演出シーンとしてオブジェクト「ドンちゃん」を含む例えば「仮想座標空間内のｘ軸上で寝ているドンちゃん」が決定されると、図１５の（ｂ）に示されるように、２段階目の演出シーンとして同じオブジェクト「ドンちゃん」を含む「仮想座標空間内のｙ軸に沿って飛び上がるドンちゃん」が決定される。
【０１０５】
また、各段階の演出シーンに関連性を持たせるという点では、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と同じ座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することも考えられる。具体的には、例えば、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が例えば「ＹＢ２」である場合には、１段階目の演出シーンとしてｘ軸に沿って移動するオブジェクトを含む例えば「Ｂ１ｘ」が決定されると、２段階目の演出シーンにおいてもｘ軸に沿って移動するオブジェクト「Ｂ」または「Ｃ」を含む「Ｂ２ｘ」または「Ｃ２ｘ」が決定される。更に具体的には、図１６の（ａ）に示されるように、１段階目の演出シーンとしてｘ軸に沿って移動するオブジェクト「ドンちゃん」を含む「服を着てｘ軸に沿って走るドンちゃん」が決定されると、図１６の（ｂ）に示されるように、２段階目の演出シーンにおいてもｘ軸に沿って移動するオブジェクト「ドンちゃん」（この場合、「ドンちゃん」でなくても良い）を含む「裸でｘ軸に沿って走るドンちゃん」が決定される。
【０１０６】
なお、立体感を印象付けるために、少なくとも１つの段階において、その前の段階で決定した演出シーンに設定されたオブジェクトの移動座標軸と異なる座標軸に沿って移動するオブジェクトが設定された演出シーンを決定することも考えられる。具体的には、例えば、予告段階回数・予告内容決定処理で決定された予告演出が例えば「ＹＢ２」である場合には、１段階目の演出シーンとしてｘ軸に沿って移動するオブジェクトを含む例えば「Ｂ１ｘ」が決定されると、２段階目の演出シーンにおいてはｚ軸に沿って移動するオブジェクト「Ｂ」または「Ｃ」を含む「Ｂ２ｚ」「Ｂ２ｙ」または「Ｃ２ｚ」「Ｃ２ｙ」が決定される。更に具体的には、図１７の（ａ）に示されるように、１段階目の演出シーンとしてｘ軸に沿って移動するオブジェクト「ドンちゃん」を含む「服を着てｘ軸に沿って走るドンちゃん」が決定されると、図１７の（ｂ）に示されるように、２段階目の演出シーンにおいてはｚ軸に沿って移動するオブジェクト「ドンちゃん」（この場合、「ドンちゃん」でなくても良い）を含む「裸でｚ軸に沿って走るドンちゃん」が決定される。
【０１０７】
なお、以上のような段階演出決定処理は、画像表示制御手段２５５によって行なわれる。すなわち、画像表示制御手段２５５は、ステップ６００での処理も含めて、主制御回路３０から変動表示パターン指定コマンドとして送られる大当たりの判定結果に基づく予告演出（特定の演出）を液晶表示装置４に画像として表示させる特定演出表示手段として機能するとともに、予告演出を複数の段階の演出シーンに基づく段階演出に分けて表示する段階表示手段としても機能し、また、各段階の演出シーンを演出シーン記憶手段２５３に記憶された複数種類の演出シーンの中から決定する演出シーン決定手段としても機能する。
【０１０８】
以上のような予告決定処理は、前述したように、図８に示される「メイン処理」のステップＳ３０２のコマンド解析処理の一部として行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図８のステップＳ３０３）、音声制御処理（図８のステップＳ３０４）、ランプ制御処理（図８のステップＳ３０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、予告決定処理を含む演出決定処理で決定されたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が液晶表示装置４で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０３，３０４，３０５が終了すると、ステップＳ３０１の乱数更新処理へと再び戻る。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、予告演出（特定の演出）を複数の段階に分けて表示することができるため、演出表示に変化を持たせて、遊技の興趣向上を図ることができる。また、立体画像を生成することができるとともに、その立体画像を演出画像として液晶表示装置４に表示することができるため、予告演出を複数の段階に分けて表示する場合であっても、２次元画像表示における場合のように複数段階にわたるドットデータを個別に必要とせず（各段階毎に、あるいは、各段階における画像変動毎に、異なるドットデータを必要とせず）、したがって、画像データを段階数に応じた数だけＲＯＭに記憶させる必要はなく、一組のオブジェクト、つまり３Ｄデータ（ポリゴンデータ）を記憶しておくだけで、様々な変動画像（段階的画像）を演算により生成することがきる。すなわち、２次元画像表示よりも少ないデータ量で２次元画像と略同じ演出画像を立体的に生成することができ、立体感を有する画像により興趣の向上を図りつつ、同時に、記憶容量の負担軽減を図ることができる。
【０１１０】
また、本実施形態においては、予告演出を複数の段階に分けて表示し、しかも、段階数を「大当たり」の信頼度（期待度）に応じて（すなわち、前記遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて）変えるようにしている。そのため、単調になりがちな演出に付加価値を持たせ、演出期間の全体にわたって大当たりに対する遊技者の期待感を持続させ且つ徐々に高揚させることもできる。
【０１１１】
また、本実施形態においては、少なくとも１つの段階の演出シーンがその前の段階の演出シーンに基づいて決定されるため、少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付け、あるいは、段階的に表示される演出シーンに変化を持たせることも可能になり、結果的に、遊技の興趣向上を図ることができる。特に、本実施形態においては、オブジェクトの同一性により少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付けることができるため、演出の一貫性を保ち、遊技の興趣向上を図ることができる。また、同一のオブジェクトを記憶するだけで足りるため、オブジェクトの記憶容量の更なる削減を図ることができる。また、本実施形態においては、オブジェクトが移動する座標軸の同一性により少なくとも２以上の段階の演出シーン同士を互いに関連付けることができるため、演出の一貫性を保ち、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態では、オブジェクトが移動する座標軸が少なくとも２以上の段階で互いに異なるようにすることもできるため、演出画像の立体感を遊技者に強く印象付けることができ、また、段階的に表示される演出シーンに変化を持たせることも可能になり、遊技の更なる興趣向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】立体画像表示機能のみに関与する副制御回路の構成要素を図２とは異なる態様で示したブロック図である。
【図４】主制御回路におけるメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路におけるメイン処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路におけるコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路における予告決定処理のフローチャートである。
【図１２】大当たり判定の結果（「ハズレ」「大当たり」）と、それに対応する変動表示パターン指定コマンド（コマンド番号ｈ０〜ｈ７）と、各コマンドに対応する演出内容（通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、全回転リーチ）および図柄変動表示時間（秒）との間の関係を示すテーブルである。
【図１３】予告段階回数決定テーブルをコマンド別に示した図である。
【図１４】段階演出決定テーブルである。
【図１５】予告演出の段階表示の第１の例を示す図である。
【図１６】予告演出の段階表示の第２の例を示す図である。
【図１７】予告演出の段階表示の第３の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１    パチンコ機（遊技機）
４    液晶表示装置（画像表示手段）
３０    主制御回路
３１    メインＣＰＵ（遊技状態移行判定手段）
４０    副制御回路
４１    サブＣＰＵ
４２    プログラムＲＯＭ
２５１    オブジェクト記憶手段
２５３    演出シーン記憶手段
２５４    立体画像生成手段
２５５    画像表示制御手段（特定演出表示手段、段階表示手段、演出シーン決定手段、段階数決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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