(57)【要約】【課題】  主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。【解決手段】  このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部により配布された要素を記憶する配布要素記憶部と、配布要素記憶部により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御部とを有する。【選択図】    図３
2006094976.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主ゲームと並行して副ゲームを実行するゲーム機において、
要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御手段と、
前記主ゲーム制御手段により配布された要素を記憶する配布要素記憶手段と、
前記配布要素記憶手段により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御手段と
を有することを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記主ゲームはディーラーと１又は複数のプレイヤとが勝敗を競うゲームであり、
前記副ゲーム制御手段は、ディーラーに配布された要素を少なくとも一つ含む手役に基づいて、副ゲームの結果を判定する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機において、
前記主ゲームはブラックジャックであり、前記副ゲーム制御手段はディーラーに配布されたオープンカードと、各プレイヤに配布された少なくとも１枚のカードを含む複数のカードに基づいて、副ゲームの結果を判定する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム機において、
前記副ゲーム制御手段は、前記複数のカードの組み合わせである手役及びその手役が成立した場合に支払われる有価価値の値を記憶しており、前記複数のカードにディーラーの手役をより強い役とするカードが含まれているほど、支払われる有価価値の値が大きくなるように設定されている
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
主ゲームにおける要素の配布を行う配布ステップと、
前記要素の配布を行うステップにおいて決定された要素に応じて、主ゲームの結果を判定する主ゲーム判定ステップと、
前記要素の配布を行うステップにおいて決定された要素に応じて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム判定ステップと
を有することを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム制御方法において、
前記主ゲームはディーラーと１又は複数のプレイヤとが勝敗を競うゲームであり、
前記副ゲーム判定ステップにおいて、ディーラーに配布された要素を少なくとも一つ含む手役に基づいて、副ゲームの結果が判定される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御方法において、
前記主ゲームはブラックジャックであり、前記副ゲーム判定ステップにおいて、ディーラーに配布されたオープンカードと、各プレイヤに配布された少なくとも１枚のカードを含む複数のカードに基づいて、副ゲームの結果が判定される
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御方法において、
前記複数のカードの組み合わせである手役及びその手役が成立した場合に支払われる有価価値の値を予め記憶させるステップをさらに有し、
前記副ゲーム判定ステップにおいて、前記複数のカードにディーラーの手役をより強い役とするカードが含まれているほど、ゲームの勝者となったプレイヤに支払われる有価価値の値が大きくなるように設定されている
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータをして請求項１から４までのいずれかのゲーム機として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに請求項５から８までのいずれかのゲーム制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲーム制御方法並びにこれらのプログラムに関し、より詳しくは、例えばブラックジャック等の主たるゲームと、この主たるゲームを利用して行われる従たるゲームとを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させることができるゲーム機、ゲーム制御方法並びにこれらのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンターなどには、一人でブラックジャック、ポーカー、バカラなど、ディーラープレイヤ、或いはプレイヤ同士の対立構造（一方が勝つと他方が負ける関係）にあるゲームを楽しむゲーム機が多数普及してきている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
この種のゲーム機が提供する、ゲーム機の利用者がプレイヤとしてゲームに参加し、ゲーム機のＣＰＵが演ずるディーラー若しくは他のプレイヤと勝負を行い、利用者が勝利すれば、利用者はコイン、メダルやクレジットなどの有価価値若しくはゲーム用チップなどの非有価価値（以下、「コインなど」と総称する）を獲得でき、一方、ゲーム機のＣＰＵが演ずるディーラー若しくは他のプレイヤが勝利すれば、利用者であるプレイヤは自己の所有するコインなどを失うという特開平５−４９７５５号公報に開示されたゲーム機等が存在する。
【特許文献１】特表平１０−５０８２３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム機においては、利用者であるプレイヤと対立構造にあるＣＰＵ側のロジックが優秀である、或いはＣＰＵ側によいカードが配布され続けるなどの理由で、ＣＰＵ側がプレイヤより強い状況下では、利用者であるプレイヤは負けが続き、ゲーム遊技が十分に楽しめないという問題点があった。
【０００５】
このようなＣＰＵ側が利用者を上回り、利用者がなかなか手持ちのコインを増やせない状況を補整する方法として、利用者側がコインを獲得した場合に、ボーナスゲームを利用者に行わせ、獲得コイン数を増加させる機会を与える方法も考えられるが、ゲームの種類よってはペイアウト率（利用者がゲームに使用したコイン等の数に対する利用者が獲得したコイン等の数の割合）がかなり高くなり、ボーナスゲームを導入するとペイアウト率が１００％を超える可能性があるため、ボーナスゲームを導入することが難しいという問題点があった。
【０００６】
本発明の目的は、この主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させるゲーム機、ゲーム制御方法並びにこれらのためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する手段として、本発明は以下の特徴を有する。
本発明の第１の態様は、主ゲームと並行して副ゲームを実行するゲーム機として提案される。ここで「並行して」とは、厳密に同時に実行される趣旨ではないが、主ゲームの開始及び終了までの間で副ゲームの開始及び終了がなされることを言う。
【０００８】
このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御手段（例えば、主ゲーム制御部に相当する）と、主ゲーム制御手段により配布された要素を記憶する配布要素記憶手段（例えば、配布要素記憶部に相当する）と、配布要素記憶手段により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御手段（例えば、副ゲーム制御部）とを有することを特徴とする。
【０００９】
ここにいう「要素」とは、複数種類の要素からなる一組の器具・道具、遊具を使用するゲームに使用されるものであって、例えば、トランプやトレーディングカードなどの個々のカード、花札の札、麻雀の牌などである。
【００１０】
また、「配布」とは、その要素がゲームの参加者（プレイヤなど）・関与者（ディーラーなど）の手札の一部となることが決定されたことをいい、この明細書中では「配布」は、参加者などの手札の一部となったことで、配布されたものとする。
【００１１】
本ゲーム機は、主ゲームを利用して行われる従たるゲームを並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させるゲームを提供できる。
【００１２】
このゲーム機において、主ゲームはディーラーと１又は複数のプレイヤとが勝敗を競うゲームであり、副ゲーム制御手段は、ディーラーに配布された要素を少なくとも一つ含む手役に基づいて、副ゲームの結果を判定するという特徴を採用しても良い。
【００１３】
かかる特徴によれば、ディーラーに良い要素（例えば、強いカード、勝敗を有利とするカードなど）が配布され主ゲームにおいてディーラーが且つ可能性が高くとも、その良い要素が副ゲームにおいてプレイヤを利するため、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【００１４】
また、上記のゲーム機において、主ゲームはブラックジャックであり、副ゲーム制御手段はディーラーに配布されたオープンカードと、各プレイヤに配布された少なくとも１枚のカードを含む複数のカードに基づいて、副ゲームの結果を判定するという特徴を採用しても良い。
【００１５】
さらに、上記のゲーム機において、副ゲーム制御手段は、複数のカードの組み合わせである手役及びその手役が成立した場合に支払われる有価価値の値を記憶しており、複数のカードにディーラーの手役をより強い役とするカードが含まれているほど、支払われる有価価値の値が大きくなるように設定されているという特徴を採用しても良い。
【００１６】
かかるゲーム機によれば、ディーラーの手が良いほど、副ゲームにおいてプレイヤがより多くの有価価値を獲得できる可能性が高まり、その結果プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【００１７】
本発明の第２の態様は、ゲーム制御方法として提案される。  
このゲーム制御方法は、第１のゲーム機を実行する方法に対応しており、この方法は主ゲームにおける要素の配布を行う配布ステップと、要素の配布を行うステップにおいて決定された要素に応じて、主ゲームの結果を判定する主ゲーム判定ステップと、要素の配布を行うステップにおいて決定された要素に応じて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム判定ステップとを有することを特徴としている。
【００１８】
上記ゲーム制御方法は、主ゲームはディーラーと１又は複数のプレイヤとが勝敗を競うゲームであり、副ゲーム判定ステップにおいて、ディーラーに配布された要素を少なくとも一つ含む手役に基づいて、副ゲームの結果が判定されることを特徴としても良い。
【００１９】
また、上記ゲーム制御方法は、主ゲームはブラックジャックであり、副ゲーム判定ステップにおいて、ディーラーに配布されたオープンカードと、各プレイヤに配布された少なくとも１枚のカードを含む複数のカードに基づいて、副ゲームの結果が判定されることを特徴としていても良い。
【００２０】
また、上記ゲーム制御方法は、複数のカードの組み合わせである手役及びその手役が成立した場合に支払われる有価価値の値を予め記憶させるステップをさらに有し、副ゲーム判定ステップにおいて、複数のカードにディーラーの手役をより強い役とするカードが含まれているほど、ゲームの勝者となったプレイヤに支払われる有価価値の値が大きくなるように設定されていることを特徴としていても良い。
【００２１】
本発明は、コンピュータをして上記のゲーム機として機能させるためのプログラムとしても成立する。また本発明は、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるためのプログラムとしても成立する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、主ゲームを利用して行われる副ゲームを、主ゲームと並行して遊技させ、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．第１の実施の形態］  
まず、本発明にかかる第１の実施の形態について図１を参照しながら説明する。図１は、本発明にかかる第１の実施の形態によるゲーム機の基本的構成例を示す機能ブロック図である。
【００２４】
ゲーム機１００は、プレイヤがゲーム機１００にベットやカードのドロウ、ステイなどの指示／指令／命令を入力するための入力手段１０１と、入力手段１０１からの指示／指令／命令及び予め定めたゲーム手順に従って、ゲームの実行を行うゲーム制御手段１０２と、ゲーム制御手段１０２からのゲーム画像表示命令に応じて、プレイヤにゲームの進行状況を伝達するための画像（例えば、ゲーム画面）を表示処理する表示手段１０３と、プレイヤがゲームの遊技の対価として支払う有価価値（コインなど）を受付け、これをゲーム制御手段１０２に伝えるとともに、ゲームの結果に応じてプレイヤに支払う有価価値の値をゲーム制御手段１０２から受け取り、プレイヤからの要求に応じて、その時点においてプレイヤが所有・獲得している有価価値の全部又は一部を支払うビルバリ手段１０４とを有している。
【００２５】
入力手段１０１は、例えば、コントロールパネルであって、ベットボタン、スタートボタン或いは、ゲームスティック、ポインティングデバイスなどの適宜な入力デバイスを有し、プレイヤからの入力を所定の信号に変換してゲーム制御手段１０２に伝送する。
【００２６】
ゲーム制御手段１０２は、例えばマイクロコンピュータを搭載したメイン基板である。図２に、ゲーム制御手段１０２であるメイン基板のハードウエア構成例を示す。  
メイン基板は、マイクロコンピュータ２０１と、マイクロコンピュータ２０１に接続されたＩ／Ｏインターフェイス２０２と、Ｉ／Ｏインターフェイス２０２に接続された画像制御回路２０３、ホッパー駆動回路２０５、及び払出完了信号回路２０４とを有している。
【００２７】
また、マイクロコンピュータ２０１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２０６と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２０７と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２０８と、バス２０９を有している。
【００２８】
メインＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏインターフェイス２０２、バス２０９を介して、入力手段１０１から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機１００全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ２０７はメインＣＰＵ２０６が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、保持されている。ＲＯＭ２０８には、メインＣＰＵ２０６が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２９】
さらに、メイン基板は、ビルバリ手段１０４を駆動させるためのホッパー駆動回路２０５、払出完了信号回路２０４、及び表示手段１０３に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路２０３とを有している。
【００３０】
ホッパー駆動回路２０５はメインＣＰＵ２０６の制御に従ってビルバリ手段１０４に設けられたホッパー（図略）などを駆動させ、ホッパーは有価価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受皿へコインを射出する。
【００３１】
また、ビルバリ手段１０４に設けられたコイン検出部（図略）は、前記ホッパーにより払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路２０４に通知する。払出完了信号回路２０４は、コイン検出部からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ２０６に入力する。
【００３２】
画像制御回路２０３は、表示手段１０３における画像表示に関する制御信号を生成して、ゲーム画面を表示手段１０３に表示させる。この画像制御回路２０３は、例えば、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭおよびＶＤＰ（Video Display Processor）などにより構成されている。画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ２０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、表示手段１０３に表示される画像（トランプの画像等）を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御ＣＰＵが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３３】
次に、ゲーム制御手段１０２の機能について、図３を参照しながら説明する。図３は、ゲーム制御手段１０２の機能ブロック図である。  
図３に示すように、ゲーム制御手段１０２は、主ゲーム制御部３０１と、副ゲーム制御部３０２と、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２とに接続された配布要素記憶部３０３と、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２とに接続された有価価値管理部３０４と、主ゲーム制御部３０１に接続された画像処理部３０５とを有している。
【００３４】
主ゲーム制御部３０１は、ゲーム機１００が提供する主たるゲームの進行を制御する機能を有する。主ゲーム制御部３０１は、ゲームに参加し、要素の配布を受ける者（プレイヤ、ディーラーの双方を含む）について、どのような要素が誰に配布されたのか、及び配布された要素により、ゲームの勝敗がどのようになったのかを判定し、判定結果に基づいてプレイヤに有価価値（例えば、コイン）の払出を行う。
【００３５】
ここにいう「要素」とは、ゲームに使用される遊技具であって、一のゲームにおいて使用される要素には複数の種類が存在し、配布された要素の種類の組み合わせに応じて一定の役の成立を判定可能な遊技具をいい、例えば、トランプ、花札、麻雀牌、トレーディングカードなどである。本実施の形態におけるゲーム機は、この様な要素を使用するゲームを主たるゲームとして実行する。主たるゲームとしては、例えば要素がトランプである場合においては、ブラックジャック、ポーカー、バカラ、ブリッジなどであって、要素を使用する遊技であればどのようなものでも、本ゲーム機の主たるゲームとして実行させて良い。
【００３６】
副ゲーム制御部３０２は、主ゲーム制御部３０１によって実行された要素の配布結果に応じて、一定の役（主ゲームの役とは異なる）が成立したか否かを判定し、一定の役が成立した場合には、対象となるプレイヤなどに所定の有価価値の払出を実行する機能を有する。  
なお、主ゲーム制御部３０１、副ゲーム制御部３０２は、主にマイクロコンピュータ２０１によって構成される。
【００３７】
配布要素記憶部３０３は、主ゲーム制御部３０１の処理結果に従い、どのような要素が誰に配布されたのかを記憶保持する機能を有する。副ゲーム制御部３０２は、この配布要素記憶部３０３に記憶された内容に基づいて、一定の役（主ゲームの役とは異なる）が成立したか否かを判定することとなる。なお、配布要素記憶部３０３は、主にＲＡＭ２０７によって構成される。
【００３８】
有価価値管理部３０４は、各プレイヤの投入済み及び獲得済みの有価価値を管理し、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２から主ゲーム及び副ゲームの結果に基づく払出命令を受け取り、ビルバリ手段１０４からの払出要求に応じて、有価価値の値を増減を管理する機能を有する。有価価値管理部３０４は主に払出完了信号回路２０４及びホッパー駆動回路２０５によって構成される。
【００３９】
画像処理部３０５は、主ゲーム制御部３０１の制御に基づいて、表示手段１０３に対し、要素の配布の進行に応じて、要素をプレイヤに表示させ、ゲームの進行状況をプレイヤに伝えるためのゲーム画面を表示させるなどの画像表示制御処理を行う。なお、画像処理部３０５は、主に画像制御回路２０３によって構成される。
【００４０】
［２．ゲーム機の動作例］  
次に、本実施の形態にかかるゲーム機の動作例について説明する。  
図４は、本実施の形態にかかるゲーム機の動作例であるメイン処理の一例を示すフロー図である。以下、図４を参照しながらゲーム機の動作例を述べる。
【００４１】
［２．１．メイン処理］
まず、ゲーム機１００の電源スイッチが投入されると、ゲーム機１００は、メモリの初期化、ＲＯＭ２０８に格納されたプログラムの読み込み、立ち上げなどの等の初期化処理を行う（Ｓ４０１）。
【００４２】
初期化処理が終了しゲーム機１００の起動が修了すると、ゲーム機１００は、プレイヤからの主ゲーム及び副ゲームへのベットの受付を待ち受けるベット待ち受け処理を行う（Ｓ４０２）。ベット待ち受け処理において、ゲーム機１００は、入力手段１０１からのプレイヤの入力処理を待ち受ける。この実施の形態においては、プレイヤは主ゲームと副ゲームにそれぞれ独立してベットすることができる。例えば、プレイヤＡは主ゲームに３コイン、副ゲームに１コインのベットを行い、プレイヤＢは、主ゲームに１０コイン、副ゲームに２０コイン、プレイヤＣは、主ゲームに１０コイン、副ゲームに０コイン、のようなベット入力がなされて良い。
【００４３】
ゲーム制御手段１０２であるマイクロコンピュータ２０１によって受付終了条件が判定され、受付終了条件が成立したと判定されると、ゲーム機１００はベット待ち受け処理（Ｓ４０２）を終了する。受付終了条件は、例えば、所定時間の経過、すべてのプレイヤのベット入力の終了などである。
【００４４】
なお、副ゲームへのベットは、主ゲームへのベットがあった場合のみ受け付けるようにしても良いし、主ゲームへのベットの有無に関係なく副ゲームへのベットの受付を行えるようにしても構わない。
【００４５】
ベット待ち受け処理（Ｓ４０２）が終了すると、ゲーム機１００は、主ゲーム実行処理（Ｓ４０３）及び副ゲーム実行処理（Ｓ４０４）を実行する。図４に示すフロー図では、主ゲーム実行処理（Ｓ４０３）と副ゲーム実行処理（Ｓ４０４）とが並列処理されるように表示したが、これら処理は必ずしも並列処理されなくとも良く、主ゲーム実行処理（Ｓ４０３）が完了後、副ゲーム実行処理（Ｓ４０４）を実行する構成であっても本発明は成立する。
【００４６】
［２．１．１．主ゲーム実行処理］
主ゲーム実行処理（Ｓ４０３）は、主ゲームのルールに従って要素配布を所定の条件が成立するまで繰り返し、条件成立時における配布済み要素に応じて、ゲームの勝者の決定及びゲーム勝者の獲得有価価値の決定を行う処理である。なお、主ゲーム処理は主ゲーム制御部３０１によって行われる。図５は、主ゲーム実行処理の一例を示すフロー図である。主ゲーム実行処理が開始されると、まず主ゲーム制御部３０１が要素配布処理を開始する。主ゲーム制御部３０１は要素配布に先立って、例えばトランプの山を切っておいておくように、各要素の配布順を予め乱数などによって決定しておいても良い。主ゲーム制御部３０１は、この配布順に基づいて、要素をディーラー若しくはプレイヤに配布する。ここでいう「配布」は、その要素がその要素の配布先となるディーラー若しくはプレイヤの要素となったことを記録する処理である。なお、その配布順の要素をいずれのディーラー若しくはプレイヤに配布するかは、その主ゲームのルールによる。例えば、主ゲームがブラックジャックであれば、配布順第１番の要素（カード）は、ディーラーに配布され、配布順第２番の要素は、第１のプレイヤに配布され、配布順第３番の要素は、第２のプレイヤに配布される。
【００４７】
要素配布処理が終了すると、主ゲーム制御部３０１は、勝敗決定条件が成立したか否かを判定する勝敗決定条件判定処理を行う（Ｓ５０２）。勝敗決定条件は、主ゲームのルールによりゲームの勝敗を決定することのできる条件である。例えば、主ゲームがブラックジャックであれば、ディーラー及び各プレイヤに２枚ずつカードの配布が終了したことであり、また主ゲームがポーカーであれば、ゲームから降りていないすべてのプレイヤがコールを宣言したこと、である。主ゲーム制御部３０１は、勝敗決定条件をＲＯＭ２０８などに記憶しており、この記憶内容及び配布要素記憶部３０３の記憶内容に基づいて勝敗決定条件の判定を行う。
【００４８】
勝敗決定条件判定処理において条件は未成立と判定された場合（Ｓ５０２，Ｎｏ）は、主ゲーム制御部３０１は、要素配布処理（Ｓ５０１）に戻り、ゲームを続行する。
【００４９】
一方、勝敗決定条件判定処理において条件成立と判定された場合（Ｓ５０２，Ｙｅｓ）は、主ゲーム制御部３０１は、勝敗及び獲得有価価値判定処理を行う（Ｓ５０３）。すなわち、主ゲーム制御部３０１は、配布要素記憶部３０３の記憶内容に基づいて、ディーラー及びプレイヤの手役の判定及びそれぞれの手役の優劣の判定を行い、さらに手役の優劣に基づく勝者の判定を行い、プレイヤが勝者である場合は手役に応じた獲得有価価値の算出を行う。主ゲーム制御部３０１は、算出した獲得有価価値を有価価値管理部３０４に通知し、有価価値管理部３０４は、通知された獲得有価価値をそのプレイヤの所有する有価価値の値に加算して記憶する。
【００５０】
勝敗及び獲得有価価値判定処理が終了すると、主ゲーム実行処理が完了し、元の処理（図４のフロー図参照）に戻る。
【００５１】
［２．１．２．副ゲーム実行処理］
さて、上記主ゲーム実行処理と並列して副ゲーム実行処理（Ｓ４０４）も行われる。副ゲーム実行処理は、主ゲームのルールに従って配布された配布済み要素に応じて、副ゲームの勝者の決定及び副ゲーム勝者の獲得有価価値の決定を行う処理である。なお、副ゲーム処理は副ゲーム制御部３０２によって行われる。
【００５２】
図６は、副ゲーム実行処理の一例を示すフロー図である。以下、図６を参照しながら副ゲーム実行処理の一例を説明する。  
副ゲーム実行処理が開始されると、副ゲーム実行処理は、副ゲームに関する勝敗決定条件が成立したか否かを判定する勝敗決定条件判定処理を行う（Ｓ６０１）。副ゲーム実行処理においては、主ゲーム実行処理における要素配布処理（Ｓ５０１）に相当する処理は独自に行わず、主ゲーム実行処理で決定された配布済み要素に基づいてゲームの勝敗の判定を行う。すなわち、副ゲーム実行処理では、副ゲーム制御部３０２は配布要素記憶部３０３の記憶内容に基づいて勝敗決定条件判定処理を行う。
【００５３】
勝敗決定条件は、副ゲームのルールによりゲームの勝敗を決定することのできる条件である。副ゲームの勝敗決定条件は、副ゲームの内容によって定められれば良く、主ゲームの勝敗決定条件と同一であっても構わない。副ゲーム制御部３０２は、勝敗決定条件をＲＯＭ２０８などに記憶しており、この記憶内容及び配布要素記憶部３０３の記憶内容に基づいて勝敗決定条件の判定を行う。
【００５４】
勝敗決定条件判定処理において副ゲーム制御部３０２が条件は未成立と判定した場合（Ｓ６０１，Ｎｏ）は、副ゲーム制御部３０２は、ゲームを続行し、勝敗決定条件の成立を待つ。
【００５５】
一方、勝敗決定条件判定処理において、副ゲーム制御部３０２が条件成立と判定した場合（Ｓ６０１，Ｙｅｓ）は、副ゲーム制御部３０２は、勝敗及び獲得有価価値判定処理を行う（Ｓ５０３）。すなわち、副ゲーム制御部３０２は、配布要素記憶部３０３の記憶内容に基づいて、プレイヤの手役の判定を行い、手役に応じた獲得有価価値の算出を行う。なお、副ゲームの手役は、主ゲームにおいてディーラーの手役が強く、プレイヤが負けたとしても、負けたプレイヤが副ゲームでは勝利する可能性が高くなるように選択されていることが好ましい。例えば、主ゲームがブラックジャックである場合には、ディーラーにブラックジャックが成立する可能性の高いカード（例えばエース）が配布された場合に、そのカードを含む手役（例えば、エース１枚と絵札１枚からなる役）を副ゲームにおける手役とするなどである。
【００５６】
勝敗及び獲得有価価値判定処理が終了すると、副ゲーム実行処理が完了し、元の処理（図４のフロー図参照）に戻る。
【００５７】
図４に戻り、メイン処理の説明を続ける。主ゲーム実行処理（Ｓ４０３）及び副ゲーム実行処理（Ｓ４０４）が終了すると、ゲーム機１００は、主ゲーム及び副ゲームにより獲得した有価価値の精算処理を行う（Ｓ４０５）。すなわち、精算処理を開始すると、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２は、それぞれが算出した獲得有価価値を有価価値管理部３０４に通知し、有価価値管理部３０４は、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２のそれぞれから通知された獲得有価価値をそのプレイヤの所有する有価価値の値に加算して記憶する。
【００５８】
なお、精算処理において記憶された有価価値については、別にプレイヤから払出要求があれば、ビルバリ手段１０４からコインの射出などによる払出処理が行われ、又はプレイヤが次のゲームを実行する場合には、ベットに使用する有価価値をこの記憶している有価価値から支払うこともできる。
【００５９】
上記精算処理が終了すると、ゲーム機１００は、再びベット待ち受け処理（Ｓ４０２）に戻り、プレイヤからのベットの受付を待ち受け、次のゲーム開始に備えるように動作する。  
以上で、ゲーム機１００の動作例であるメイン処理の説明を終了する。
【実施例】
【００６０】
次に、本発明の実施例について説明する。  
［１．ゲーム機筐体］  
図７は、本発明の一実施例であるゲーム機１００の基本構成を示すブロック図である。  
このゲーム機１００は、結像部７１０と、画像データを供給するための映像制御部７３０と、映像制御部からの画像データに基づいて、この結像部７１０前面に画像を投影するための投影部７２０と、指示部Ｐの影ＰＳが形成された結像部７１０をその背面から撮影するための撮像部７５０と、撮像部７５０から出力される結像部７１０背面の画像データを受け取り、この画像データから指示部Ｐの影ＰＳの位置を判定し、位置情報を出力する位置検出部７６０と、位置情報検出部７６０から出力される位置情報に基づいて、ゲーム実行処理を行うとともに、結像部７１０に映し出す画像を映像制御部７３０に指令する全体制御部７７０とを有している。
【００６１】
結像部７１０は透過性を有しており前面及び背面からの光を透過する。結像部７１０は、たとえば液晶プロジェクタ用の透過性スクリーンである。この結像部７１０である透過性スクリーンは、光散乱層を有しており液晶プロジェクタなどからの光を効率よく散乱して、光コントラスト映像を映し出すスクリーンを含む。
【００６２】
ユーザＵは結像部７１０前面から結像部７１０を見ると、結像部７１０背面側から投影部７２０によって射出された光学的画像が結像部７１０上に結像して見え、その結果ユーザＵは、投影部７２０が照射した、画像データに対応する画像を看取することができるようになっている。
【００６３】
結像部７１０、投影部７２０，映像制御部７３０は協働して画像表示部７４０として機能する。また、結像部７１０、撮像部７５０，位置検出部７６０は協働して入力検出部７８０として機能する。この画像表示部７４０は前述の表示手段１０３に相当し、入力検出部７８０は前述の入力手段１０１に相当する。全体制御部７７０は、ゲーム制御手段１０２（画像処理部３０５を除く）に相当する。また、このゲーム機１００はビルバリ手段１０４に相当する機構も有しているが、図７においては省略されている。
【００６４】
指示部Ｐは、結像部７１０前面に表示された画像の所望の箇所をユーザが指し示す物或いは手段であって、たとえばユーザＵ自身の手（腕部を含む）、指示棒などである。指示部Ｐは光源ＬＳにより照らされており、結像部７１０に指示部Ｐの影ＰＳが映る。結像部７１０は透過性を有するため、結像部７１０背面から見た場合にも、この影ＰＳが見えるようになっている。なお、光源ＬＳは太陽のような自然光源であっても良いし、情報入力装置１が配置された環境（屋内）に設けられた照明装置であっても良いし、或いはまた、ゲーム機１００に設けられた蛍光灯のような照明装置であっても良い。
【００６５】
投影部７２０は画像データに基づいて光学的画像を結像部７１０に投射可能な光学的投射系であって、たとえば液晶プロジェクタ（ＤＬＰ（Digital Liquid Projector）)などである。光源ＬＳは、好ましくは白色光を発する光源である。白色光が結像部７１０を透過することによって、結像部７１０背面において指示部Ｐの影ＰＳの領域が黒く見えるとともに、影ＰＳ以外の領域が白く見え、白黒画像同等の画像が得られる。  
撮像部７５０は、結像部７１０背面の画像データを生成する部であって、たとえばデジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、ＣＣＤカメラユニット、などである。
【００６６】
映像制御部７３０，位置検出部７６０、全体制御部７７０は、演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ（ＲＡＭ）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）、及び必要に応じてハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置であって、たとえばコンピュータ、ワークステーション、ＬＳＩチップなどの情報処理装置である。前記ＲＯＭ、もしくはハードディスク装置などに情報処理装置を映像制御部７３０，位置検出部７６０、全体制御部７７０として機能させるためのプログラムが記憶されており、このプログラムを主メモリ上に載せ、ＣＰＵがこれを実行することにより映像制御部７３０，位置検出部７６０、又は全体制御部７７０が実現される。また、上記プログラムは必ずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置（例えば、ＡＳＰ（アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど））から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
【００６７】
映像制御部７３０，位置検出部７６０、全体制御部７７０はそれぞれ個別の情報処理装置によって実現されても良いし、一つの情報処理装置が映像制御部７３０，位置検出部７６０、及び全体制御部７７０として機能する構成としてもかまわない。
【００６８】
映像制御部７３０は、プレイヤ（ユーザ）に見せるための画像データを複数記憶しており、全体制御部７７０からの指令に応じて必要な画像データを読み出し、必要に応じて画像処理を行い、投影部２０に提供する。  
位置検出部７６０は、撮像部７５０からの結像部７１０背面の画像データを受け取り、この画像データに必要な画像処理を行うことにより、指示部Ｐの影ＰＳの位置を検出し、検出した位置を位置情報として出力する。画像処理としては、影ＰＳを領域抽出するための閾値処理、影ＰＳの輪郭を抽出するためのエッジ検出などがある。位置検出部７６０は、これら閾値処理やエッジ検出により得られた影領域、輪郭線のピクセルの座標位置情報を利用して、影ＰＳの位置情報を生成する。
【００６９】
全体制御部７７０は、ゲーム機１００全体の動作を制御する機能を有し、映像制御部７３０にどの画像データをどのタイミングで出力するかなどの指令を行うとともに、位置検出部７６０からの影ＰＳの位置情報に応じて映像制御部３０に画像データを変化させる指令などを送る。
【００７０】
図８は、図７に示す基本的構成を有するゲーム機１００の外観斜視図である。この実施例では、ゲーム機１００は、ブラックジャックゲームをユーザに遊技させる装置として説明するが、本発明にかかるゲーム機は、ブラックジャックゲームに限られず、ポーカー、バカラ、ブリッジ、花札、麻雀など本発明を適用可能なゲームであればどのようなものであってもかまわない。
【００７１】
本実施例におけるゲーム機１００は、テーブル部８０１と、テーブル部８０１上の後方に載置された正面ディスプレイ８０２とを有している。  
テーブル部８０１はゲーム機１００を構成する光学系及び情報処理機器を格納している。テーブル部８０１上面中央には、開口が設けられており、この開口には結像部７１０である透過性スクリーン８０３が張られている。この透過性スクリーン８０３は、ユーザにゲーム画像を表示するための画像表示部７４０に相当する上面ディスプレイ（以下、「テーブルスクリーン８０５」という）として機能する。なお、透過性スクリーン８０３上方は、ガラスパネルなどの透明板部材により保護されており、プレイヤがテーブルスクリーン８０５に手で触れても透過性スクリーン８０３が破れたり汚損しない様になっている。
【００７２】
正面ディスプレイ８０２の上部両端には、光源ＬＳに相当する蛍光灯８０４Ａ、８０４Ｂが設けられており、透過性スクリーン８０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影されるようになっている。なお、蛍光灯８０４Ａ、８０４Ｂの配置位置は必ずしも図８に示す態様でなくとも良く、透過性スクリーン８０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影される様な配置位置であればどの位置に設置されていてもかまわない。また、ゲーム機１００が設置される場所に透過性スクリーン８０３に指示部Ｐの影ＰＳが射影される様な照明が設けられていれば、蛍光灯８０４Ａ、８０４Ｂは設けなくともかまわない。
【００７３】
図９は、テーブル部８０１内部に格納されている光学系の配置例を示す図である。  
テーブル部８０１の中央部には、透過性スクリーン８０３がガラスプレートなどにより保護された状態で固定されている。透過性スクリーン８０３の下方にはミラー９０１が傾斜した状態で設置されている。ミラー９０１に対向する位置に、投影部７２０に相当するデジタル液晶プロジェクタ（以下、ＤＬＰ）９０２と、撮像部７５０に相当するデジタルビデオカメラ（ＤＶＣ）９０３が固定されている。ミラー９０１はＤＬＰ９０２から照射された画像を透過性スクリーン８０３に向けて反射し、画像を所望の大きさで映し出すように、ＤＬＰ９０２との距離、反射面の角度が調整されている。同様に、ミラー９０１は、透明スクリーン８０３背面の画像をデジタルビデオカメラ９０３に向けて反射し、ＤＶＣ９０３が透明スクリーン８０３背面を撮像できるようにＤＶＣ９０３との距離および透明スクリーン８０３／ＤＶＣ９０３に対する反射面の角度が調整されて設置されている。
【００７４】
次に、図８，９に示したゲーム機１００の電気的構成例について説明する。図１０は、ゲーム機１００の電気的構成例を示すブロック図である。  
図１０に示すように、ゲーム機１００は、透過性スクリーン８０３が設けられている。投影部７２０であるＤＬＰ９０２は、この透過性スクリーン８０３にゲームに関する画像を光学的に投射する。映像制御部３０であるスクリーン画面制御部１００１は、ＤＬＰ９０２に画像データ（以下、「前面画像データ」と呼ぶ）を供給する。撮像部７５０であるＤＶＣ９０３は、透過性スクリーン８０３背面を撮影し、透過性スクリーン８０３背面の撮影により得られた画像データ（以下、「背面画像データ」と呼ぶ）を出力する。位置検出部７９０である指示位置検出部１００３は、この背面画像データを処理することにより、指示部Ｐにより指示された位置を検出し、位置情報を出力する。全体制御部７７０であるゲーム制御部１００２は、ゲーム機１００の動作を制御する機能を有し、スクリーン画面制御部１００１にどの画像データをどのタイミングで出力させるかなどの指令を行うとともに、指示位置検出部１００３からの位置情報を受け取り、この位置情報に基づいて、ゲームの進行処理を実行する。
【００７５】
正面ディスプレイ制御部１００４は、ゲーム制御部１００２からの指令に応じて、正面ディスプレイ８０２に表示する画像の画像データ（以下、「正面画像データ」と呼ぶ）を出力する。正面ディスプレイ８０２は、この正面画像データを受け取り、表示する。正面ディスプレイ８０２に表示される画像は、透過性スクリーン８０３に表示される画像と相まって、ゲームの状況、進行具合などをユーザに知らしめる。
【００７６】
この実施例では、正面ディスプレイ８０２には、ブラックジャックのディーラーが動画により表示される。図１１は、正面ディスプレイ８０２に表示される画面例である。画面には、ディーラー１１０１が表示されており、ゲームの進行に従ってカードの配布、ドロウ、チップの受け渡し動作を行う様子が表示され、プレイヤがあたかも実際のディーラーとブラックジャックゲームを行っているような演出が行われる。
【００７７】
ゲーム制御部７０２には、複数のプレイヤ端末部１００５１〜１００５Ｎが接続されている。各プレイヤ端末部７０６は、プレイヤが貨幣、紙幣、プリペイドカード、クレジットカードなどを受け取り、これをゲーム機１００で使用するクレジット（メダル／コイン）として扱えるようにするとともに、プレイヤからの払出指示に応じてその時点で所有しているクレジット（メダル／コイン）の払出を行うビルバリ機能、およびゲームにおけるベットの枚数／金額／クレジット数を決定するベット入力機能を有する端末機である。プレイヤはこのプレイヤ端末部１００５と指示部Ｐによりゲームを進行させるための入力を行うこととなる。
【００７８】
［２．ゲームの内容、ゲーム画面など］
次に、上記ゲーム機１００により実行されるゲームの内容、ゲーム画面などについて説明する。
【００７９】
［２．１．主ゲームと副ゲーム］
ゲーム機１００は、主ゲームとしてブラックジャックを実行し、少なくともディーラーの役割をゲーム機１００のマイクロコンピュータ２０１が受け持つ。プレイヤの一部をゲーム機１００のマイクロコンピュータ２０１が受け持つ構成としても構わない。
【００８０】
以下、本ゲーム機１００の主ゲームであるブラックジャックゲームについて説明する。ブラックジャックにおいては、絵札(キング（Ｋ）、クイーン（Ｑ）、ジャック（Ｊ）)と１０は、すべて１０点としてカウント し、エース（Ａ）は、１点または１１点として、状況に応じてプレイヤの都合のよい方にカウントする。その他の２から９までのカードは、そのままの点数でカウントする。
【００８１】
ゲーム機１００のマイクロコンピュータが演じるディーラーは、ゲーム開始時点においてカード２枚を各プレイヤに表向きにして配布し、ディーラー自身にも1枚は表向きにして、もう1枚はふせて、合計２枚を自分自身に配布する。
【００８２】
ディーラーはディーラーに配布されたカードの数の合計数が、１６点以下の場合はカードを引き続けなければならない。また、ディーラーは、自己の点数が１７点以上になったら、スタンド（カードをそれ以上引かないこと）しなければならない。
【００８３】
プレイヤは、自分に配布されたカードの点数合計が２１になるようにプレイする。配布されたカードの点数が２１にならない場合は、より２１点に近い点数を有する者が勝ちとなる。
ただし、配布されたカードの合計点数が２１点を超えてしまうと負けとなる（「Bust」）。
【００８４】
プレイヤは配られたカードの合計を見て、 さらにカードが必要と判断した場合、「hit」して、合計を２１点に近づけるように追加のカード配布を要求できる。一方、追加のカードの配布は必要ないと判断すれば、プレイヤは「stand」してその時点で配布されているカードの内容でディーラーと勝負をする。
【００８５】
勝負の結果プレイヤが勝ちであれば、プレイヤは自己がベットした有価価値の２倍の支払いを受け取る。一方、勝負の結果プレイヤが負けた場合は、そのプレイヤがベットした有価価値が没収される。
【００８６】
プレイヤに最初に配布された２枚のカードが、エースと１０点としてカウントされるカードの組み合わせであれば、手役は「ブラックジャック」となり、ディーラーもブラックジャックでない限り、賭けたチップの３倍の支払いを受ける。なお、プレイヤの手とディーラーの手がともに「ブラックジャック」の場合、つまり引き分けの場合は、賭け金（ベットしたチップ）はそのままプレイヤに戻される。  
以上が主ゲームであるブラックジャックの主なルールである。
【００８７】
次に、本ゲーム機１００の副ゲームについて説明する。  
副ゲームは、主ゲームであるブラックジャックにおいて配布されたカード（対象カードという）で所定の役を作るゲームである。副ゲームにおける対象カードは、ディーラーに最初に配布されたカードで表にされたもの（１枚）と、各プレイヤに最初に配布された２枚のカードの計３枚である。この３枚の対象カードが所定の役を構成していれば、プレイヤは副ゲームについてベットした額の所定倍率の支払いを受け取ることができる。
【００８８】
図１２は、副ゲームにおける役及びその倍率を示す表の例である。この図に示す例では、対象カード３枚がすべてエースである場合、すなわち、ディーラーに配布されたカードがエース、そのプレイヤに配布された２枚のカードもともにエースである場合はベットした有価価値の１００倍の支払いを受け取り、対象カード３枚がすべて同一のエース以外のカードである場合はベットした有価価値の４０倍の支払いを受け取り、対象カード３枚のうちいずれか２枚がエースである場合はベットした有価価値の８倍の支払いを受け取り、対象カード３枚の内いずれか２枚が同一のエース以外のカードである場合はベットした有価価値の２倍の支払いを受け取り、対象カードの内ディーラーのカードがエースである場合は、ベットした有価価値の３倍の支払いを受け取る、という役の構成となっている。
【００８９】
この様な役構成とすることにより、ディーラーが且つ可能性の高いカードの配布状況（ディーラーにエースが配布されると、ディーラーの手がブラックジャックになる可能性が高い）において、副ゲームではプレイヤが勝てる可能性を確保でき、その結果プレイヤの一方的な負け続けという状況を回避することが可能となる。
【００９０】
［２．２．主ゲーム、副ゲームの進行例］  
次に、ゲーム画面例を示しながら本ゲーム機１００における主ゲーム、副ゲームの進行例を説明する。
【００９１】
図１３は、ゲーム機１００のテーブルスクリーン８０５に表示される画面例であって、カード配布がなされる前の状態における画面例である。この画面には、各プレイヤについて、主ゲームにベットする主ベットエリア１３０１と、副ゲームにベットする副ベットエリア１３０２が生成されている。プレイヤはこれら主ベットエリア１３０１、副ベットエリア１３０２を手で触れることにより、ゲーム機１００へベットを行ったことを入力する。この実施例では、各ベットエリア１３０１，１３０２のそれぞれの接触回数に応じたコインがベットされたものと認識されるようになっている。
【００９２】
図１４は、図１３の画面状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容の例を示す図である。配布要素記憶部３０３は、主ゲームであるブラックジャックに使用するカード５３枚の配布順を予め乱数によって決め、これを所定の記憶領域（以下、カードデック記憶領域１４０１という）に記憶させる。カードデック記憶領域１４０１は、１番から５３番までのレコード１４０２１〜１４０２５３を有しており、各レコードはカードを特定するカードＩＤフィールド１４０３と、そのカードが配布済みか否かを示す配布フラグフィールド１４０４を有している。
【００９３】
カードＩＤフィールド１４０３は、カードの種類及び数を示す情報であるカードＩＤを格納している。この図に示す例では、「スペード」＝Ｓ、「クラブ」＝Ｃ、「ハート」＝Ｈ、「ダイヤ」＝Ｄで表し、これに数を表す２桁の数字を加えてカードＩＤとした。例えば、「Ｓ１１」はスペードの１１すなわち、スペードのジャックのカードを表し、「Ｈ０４」はハートの４のカードを表している。
【００９４】
配布フラグフィールド１４０４は、そのレコードに示すカードが未配布の状態であれば、「０」が書き込まれており、そのレコードに示すカードが配布されると、「０」を「１」に書き換える。
【００９５】
主ゲーム制御部３０１は、ゲーム開始前にこのカードデッキ記憶領域１４０１の記憶内容を乱数などによって決定し、各レコードのカードＩＤ記憶フィールド１４０３に決定したカードＩＤを格納し、配布要素記憶部３０３に記憶させておく。
【００９６】
配布要素記憶部３０３は、さらにディーラーカード記憶領域１４０５を有している。ディーラーカード記憶領域１４０５は、ディーラーに配布されたカードを記憶するための領域であって、ホールカード（Hole Card）レコード１４０６１、アップカード（Up Card）レコード１４０６２を有している。各レコード１４０６１、１４０６２は、ディーラーに配布されたカードを特定するカードＩＤフィールド１４０７を有しており、カードＩＤフィールド１４０７は、カードの種類及び数を示す情報であるカードＩＤを格納する。
【００９７】
配布要素記憶部３０３は、さらにプレイヤカード記憶領域１４０８を有している。この図では、１つのプレイヤカード記憶領域１４０８のみ示しているが、実際には各プレイヤに一つのプレイヤカード記憶領域１４０８が設けられる。
【００９８】
プレイヤカード記憶領域１４０８は、そのプレイヤに配布されたカードを記憶するための領域であって、複数のカードレコード１４０９１、１４０９２、…を有している。各レコードは、カードを特定するカードＩＤを格納するカードＩＤフィールド１３１０を有しており、カードＩＤフィールド１３１０は、プレイヤに配布されたカードの種類及び数を示す情報であるカードＩＤを格納する。
【００９９】
図１４に示す例では、ディーラーにもプレイヤにもカードが配布されていない状態なので、ディーラーカード記憶領域１４０５のカードＩＤフィールド１４０７，プレイヤカード記憶領域１４０８のカードＩＤフィールド１３１０には未配布を示す文字列「ＺＺＺ」が書き込まれている。
【０１００】
さて、図１３の状態からプレイヤは主ゲーム及び副ゲームのそれぞれについてベット入力し、ゲームが進行したものとする。図１５は、図１３の状態の後、主ゲーム制御部３０１が最初にディーラーにホールカードを配布処理した時点の、テーブルスクリーン８０５に表示される画面表示例である。この画面例では、ホールカードが裏側になった画像１５０１が表示されており、プレイヤにはカードの内容はわからない。
【０１０１】
図１６は、図１５のゲーム進行状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容の例を示す図である。カードデック記憶領域１４０１の第１のレコード１４０２１の配布フラグフィールド１４０４は、配布済みを示す「０」から「１」に書き換えられるとともに、ディーラーカード記憶領域１４０５のホールカードレコード１４０６１には、カードデック記憶領域１４０１の第１のレコード１４０２１のカードＩＤフィールド１４０３の内容「Ｓ１１」がコピーされる。
【０１０２】
図１５のゲーム進行状態からゲームがさらに進行し、プレイヤに一枚目のカードが配布されたものとする。図１７は、図１５の状態の後、主ゲーム制御部３０１がプレイヤに一枚目のカードを配布処理した時点の、テーブルスクリーン８０５に表示される画面表示例である。この画面例では、プレイヤの一枚目のカード１７０１（ハートの８）が表にされた画像が新たに表示されている。
【０１０３】
図１８は、図１７のゲーム進行状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容の例を示す図である。カードデック記憶領域１４０１の第２のレコード１４０２２の配布フラグフィールド１４０４が、配布済みを示す「０」から「１」に書き換えられるとともに、プレイヤカード記憶領域１４０８の第１のレコード１４０９１には、カードデック記憶領域１４０１の第２のレコード１４０２２のカードＩＤフィールド１４０３の内容「Ｈ０８」がコピーされる。
【０１０４】
続いて、図１７の状態からゲームが進行し、ディーラーにアップカードが配布されたものとする。図１９は、図１７のゲーム進行状態の後、主ゲーム制御部３０１がディーラーにアップカードを配布処理した時点の、テーブルスクリーン８０５に表示される画面表示例である。この画面例では、アップカード１９０１（ダイヤのエース）が表にされた画像が新たに表示されている。
【０１０５】
図２０は、図１９に示すゲーム進行状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容の例を示す図である。配布要素記憶部３０３の記憶内容は以下のように書き換えられる。すなわち、カードデック記憶領域１４０１の第３のレコード１４０２３の配布フラグフィールド１４０４が、配布済みを示す「０」から「１」に書き換えられるとともに、ディーラーカード記憶領域１４０５のアップカードレコード１４０９２には、カードデック記憶領域１４０１の第３のレコード１４０２３のカードＩＤフィールド１４０３の内容「Ｄ０１」がコピーされる。
【０１０６】
続いて、図１９の状態からゲームが進行し、プレイヤに二枚目のカードが配布されたものとする。図２１は、図１９の状態の後、主ゲーム制御部３０１がプレイヤに二枚目のカードを配布処理した時点の、テーブルスクリーン８０５に表示される画面表示例である。この画面例では、プレイヤの二枚目のカード２１０１（クラブのエース）が表にされた画像が新たに表示されている。
【０１０７】
図２２は、図２１の状態における画面状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容の例を示す図である。カードデック記憶領域１４０１の第４のレコード１４０２４の配布フラグフィールド１４０４が、配布済みを示す「０」から「１」に書き換えられるとともに、プレイヤカード記憶領域１４０８の第２のレコード１４０９２には、カードデック記憶領域１４０１の第４のレコード１４０２４のカードＩＤフィールド１４０３の内容「Ｃ０１」がコピーされる。
【０１０８】
副ゲーム制御部３０２は、配布要素記憶部３０３の記憶内容を監視し、副ゲームの勝敗決定条件が成立したか否かを判定する（図６，Ｓ６０１）。図２１に示す配布要素記憶部３０３の記憶内容においては、副ゲーム制御部３０２は、副ゲームの勝敗決定条件が成立したと判定し、このプレイヤの獲得有価価値の判定を行う（図６，Ｓ６０２）。この例では、図１２に示す役の内、対象カード中にエースが２枚含まれる役（８倍）とともに、ディーラーのアップカードがエースである役（３倍）が成立しているので、副ゲーム制御部３０２は、このプレイヤが副ゲームにベットした有価価値の８倍及び３倍の有価価値をこのプレイヤに支払う判定を行うこととなる。
【０１０９】
続いて、図２１の状態からゲームが進行し、プレイヤが新たなカードを要求せず、「Ｓｔａｎｄ」を宣言し、主ゲームが終了したものとする。図２３は、図２１の状態の後、主ゲーム制御部３０１がゲームを終了した時点の、テーブルスクリーン８０５に表示される画面表示例である。この画面例では、ディーラーのホールカード１５０１が表になり、クラブのジャックであったことが表示される。プレイヤはこの画像から主ゲームであるブラックジャックでは、自分が負けたことを知る。
【０１１０】
図２３の画面状態における配布要素記憶部３０３の記憶内容は、図２２に示す記憶内容から変化はない。
【０１１１】
図２３に示すゲーム状況において、主ゲーム制御部３０１は、配布要素記憶部３０３の記憶内容及びプレイヤの宣言から主ゲームの勝敗決定条件が成立したと判定し（図５，Ｓ５０２）、勝敗及び獲得有価価値判定処理（図５，Ｓ５０３）を行う。この例では、ディーラーの手役では「ブラックジャック」が成立しているのに対して、プレイヤの手は１８点の内容なので、主ゲームにおいてはプレイヤの負けとなり、プレイヤは主ゲームについてベットした有価価値を失い、獲得有価価値はないと、主ゲーム制御部３０１は判定を行うこととなる。
【０１１２】
すなわち、図１３から図２３において示したゲームの進行例においては、ディーラーに良いカード（ダイヤのエース）が配布されたため、主ゲームにおいてはプレイヤの負けとなったが、副ゲームにおいてはディーラーに良いカードが入ることがプレイヤにとって有利になる役が設定されているため、プレイヤが勝利する結果となる。
【０１１３】
このような副ゲームを主ゲームに並行して行うことにより、プレイヤの相手方の手が有利となるゲーム展開であっても、プレイヤが一方的に負けてしまうことを回避でき、プレイヤのゲームの継続意欲を低下させることを防止することが可能となる。
【０１１４】
なお、上述の説明では、一人のプレイヤによるゲームの利用として説明したが、複数のプレイヤが同時にゲームを楽しむことも本ゲーム機１００においては可能である。図２４に、四人のプレイヤが同時に主ゲーム及び副ゲームに参加した場合の画面例を示す。この画面例においては、主ゲーム制御部３０１及び副ゲーム制御部３０２はそれぞれのプレイヤについて、主ゲーム及び副ゲームの勝敗及び獲得有価価値判定処理（Ｓ５０３，Ｓ６０２）を行う。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】ゲーム機の基本的構成例を示す機能ブロック図
【図２】ゲーム制御手段であるメイン基板のハードウエア構成例を示す図
【図３】ゲーム制御手段の機能ブロック図
【図４】ゲーム機の動作例であるメイン処理の一例を示すフロー図
【図５】主ゲーム実行処理の一例を示すフロー図
【図６】副ゲーム実行処理の一例を示すフロー図
【図７】ゲーム機の基本構成を示すブロック図
【図８】ゲーム機の外観斜視図
【図９】テーブル部内部に格納されている光学系の配置例を示す図
【図１０】ゲーム機の電気的構成例を示すブロック図
【図１１】正面ディスプレイに表示される画面例を示す図
【図１２】副ゲームにおける役及びその倍率を示す表の例を示す図
【図１３】テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図１４】配布要素記憶部の記憶内容の例を示す図
【図１５】図１３の画面後に、テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図１６】図１５の状態における配布要素記憶部の記憶内容の例を示す図
【図１７】図１５の画面後に、テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図１８】図１７の状態における配布要素記憶部の記憶内容の例を示す図
【図１９】図１７の画面後に、テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図２０】図１９の状態における配布要素記憶部の記憶内容の例を示す図
【図２１】図１９の画面後に、テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図２２】図２１の状態における配布要素記憶部の記憶内容の例を示す図
【図２３】図２１の画面後に、テーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【図２４】プレイヤが４人の場合のテーブルスクリーンに表示される画面例を示す図
【符号の説明】
【０１１６】
１００…ゲーム機；    １０１…入力手段；    １０２…ゲーム制御手段；    １０３…表示手段；    １０４…ビルバリ手段；    ３０１…主ゲーム制御部；    ３０２…副ゲーム制御部；    ３０３…配布要素記憶部；    ３０４…有価価値管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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