(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、副制御部側での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくすること。【解決手段】  主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを副制御部に送出する（Ｓ３〜Ｓ８）。その後は、副制御部側で主制御部から送出されるコマンドに対応する演出画像を複数の演出パターン中から抽選により決定する（Ｓ９）。演出画像が決定されると、副制御部は、当該決定された演出画像をＬＣＤに表示する（Ｓ１０）。【選択図】  図１４
2006061533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンにおいて、
上記主制御部は、
役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
この役成立抽選手段による抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行う報知抽選手段と、
この報知抽選手段による抽選結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出するコマンド送出手段と、を含み、
上記副制御部は、
上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側の上記コマンド送出手段から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する演出パターン抽選手段と、
この演出パターン抽選手段により決定された演出画像を上記表示手段に表示させるための演出画像表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記コマンド送出手段は、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選することを条件として、上記情報コマンドを上記副制御部に送出することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンを制御するための方法において、
上記主制御部側において、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出し、
他方、上記副制御部において、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像を上記表示手段に表示させることを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
【０００７】
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００８】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００９】
また、上記ボーナス役以外の入賞役としては、小役が存在する。この「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００１０】
近時、役の入賞を支援する目的で役成立抽選の結果に関連する演出画像を液晶表示装置等の表示装置に表示し、それによって遊技者の役の入賞への期待感を高めるようにしたスロットマシンが種々開発されている。かかるスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１及び特許文献２にて提案されているものを挙げることができる。
【００１１】
特許文献１にて提案されているスロットマシンでは、連続する複数の遊技において、内容が異なり且つ相互に関連性のある演出が行われるように構成されている。
【００１２】
他方、特許文献２にて提案されているスロットマシンでは、複数回の遊技にわたり連続した連続演出が行われると共に、この連続演出中に遊技状態が変化した場合には、その演出内容を変化させるように構成されている。
【００１３】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報  特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２に係るスロットマシンでは、以下の問題点が指摘されている。
【００１５】
具体的には、制御装置は、遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関連する制御を行う副制御部とを備えている。遊技が開始されると、まず、主制御部で、役の成立に関する抽選が行われ、この役成立抽選に当選した場合には、当選コマンドが副制御部に送出される。副制御部では、上記当選コマンドを受け取ったことを契機として、上記役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かが抽選により決定され、この報知抽選に当選した場合には、上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。すなわち、主制御部では、役成立抽選が行われ、他方副制御部では、報知抽選及び演出パターン抽選の両抽選が行われる。そのため、副制御部は、演出パターン毎に画像データを必要とし、その画像データ処理に関する負担が大となっている。また、副制御部側で、役成立抽選の結果として内部的に成立した役を報知するか否かまで決定していると、この報知抽選の結果を変更する不正が行われる可能性が高くなっているのが実情である。なお、かかる不正は、例えば、主制御部と副制御部との間に、いわゆる裏ＲＯＭを介在させる等して行われる。
【００１６】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、副制御部側での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくできる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明者は、主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにすれば、後は副制御部側で主制御部から送出されるコマンドに対応する演出画像を複数の演出パターン中から抽選により決定するだけで済み、且つ、しかも決定された演出画像は遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなるのではないかと着想した。
【００１８】
かかる着想に基づく、具体的な発明は以下の通りである。
【００１９】
第１の観点に係る発明は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンにおいて、上記主制御部は、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、この役成立抽選手段による抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行う報知抽選手段と、この報知抽選手段による抽選結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出するコマンド送出手段と、を含み、上記副制御部は、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側の上記コマンド送出手段から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する演出パターン抽選手段と、この演出パターン抽選手段により決定された演出画像を上記表示手段に表示させるための演出画像表示制御手段と、を含む。
【００２０】
ところで、上記情報コマンドの副制御部への送出態様として、上記報知抽選手段による抽選の当否に関係なく、情報コマンドを副制御部に送出する態様と、情報コマンドを上記報知抽選手段による抽選に当選した場合と外れた場合とに分けて副制御部に送出する態様とが考えられる。しかしながら、上記何れのコマンド送出態様も、副制御部側で当該情報コマンドに対する判定処理を行う必要が生じ、副制御部の負担をあまり軽減することができない。特に、後者の態様では、コマンドを当選した場合と外れた場合とに分けて生成し、この場合分けしたコマンドを副制御部に送出しなければならないので、主制御部の負担も増加することになる。
【００２１】
そこで、上記報知抽選手段による抽選で報知することに当選することを条件として、上記コマンド送出手段は、上記情報コマンドを上記副制御部に送出することが好ましい。これにより、上記報知抽選手段による抽選に外れた場合には、情報コマンドを生成する必要はない。そのため、情報コマンドが副制御部に送出されず、当該情報コマンドの副制御部への送出回数が減少する。その結果、主制御部の負担を軽減できる。また、上記情報コマンドは、上記報知抽選手段による抽選に当選した場合のみ、副制御部に送出されるので、副制御部は、当該コマンドを受け取った時点で自動的に内部当選役の報知をなすべきであると判定することができる。その結果、副制御部の負担も軽減される。
【００２２】
第２の観点に係る発明は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部と、役の入賞を支援するための演出画像が表示される表示手段が接続されており、遊技の演出に関連する制御を行うための副制御部とを備えているスロットマシンを制御するための方法において、上記主制御部側において、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選に当選することを条件として、当該役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行い、この報知抽選の結果に関する情報コマンドを上記副制御部に送出し、他方、上記副制御部において、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記主制御部側から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像を上記表示手段に表示させる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明では、遊技が開始されると、主制御部側で役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選に当選すると、主制御部側で内部当選役を報知するか否かを決定する抽選が行われ、この報知抽選の結果に関する情報コマンドが主制御部側から副制御部側に送出される。副制御部側では、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記送出された情報コマンドに基づいて、当該コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。演出パターン抽選により演出画像が決定されると、副制御部は、当該決定された演出画像を表示手段に表示させる。このように、主制御部側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにしているので、その後は副制御部側で主制御部から送出される情報コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定するだけで済む。そのため、キャラクター、前景及び背景等の２つ以上の画像を合成して表示する際に、画像データを少なくして画像演出パターンを多様化できる。その結果、副制御部の画像データ処理に関する負担が小となる。また、上記の決定された演出画像は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなる。この点においても、主制御部側で上記役成立抽選及び報知抽選の両抽選を行う技術的意味合いが生じるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２５】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２６】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２７】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２８】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２９】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３０】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３２】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役の入賞を支援する演出画像等の遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３３】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３４】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３５】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３７】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３８】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３９】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４０】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４１】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４３】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４４】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００４５】
副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００４６】
（主制御部の構成）
図８を参照して、主制御部２００には、ＣＰＵ２００１、ＲＡＭ２００２、ＲＯＭ２００３、クロックパルス発生回路２００４、乱数発生器２００５、モーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８が備えられている。
【００４７】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器１４〜１６及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２００６、表示駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４８】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５０】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５１】
回転位置検出回路７００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５４】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５５】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをＯＮさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムには、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選に当選することを条件として、当該役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定するための抽選を行い、この報知抽選で報知する旨の決定がなされることを条件として、当該報知抽選の結果に関する情報コマンドを副制御部３００に送出するようにプログラミングされている。
【００５６】
特に、ＲＯＭ２００３のテーブル格納領域ＴＲには、上記情報コマンドを副制御部３００に送出するに当たり、当該情報コマンドを生成する際に参照されるテーブルＴ１（図１０参照）が格納されている。なお、以下の説明において、このテーブルＴ１を「コマンド生成テーブルＴ１」と称する。
【００５７】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００５８】
乱数発生器２００５は、役成立及び報知並びに後述する演出画像の決定等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２００５から入力されると、ＣＰＵ２００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５９】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６０】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６１】
（副制御部の構成）
図９を参照して、副制御部３００には、ＣＰＵ３００１，ＲＯＭ３００２，ＲＡＭ３００３，ＥＥＰＲＯＭ３００４，ＶＤＰ３０５，キャラクターＲＯＭ３００６，ＶＲＡＭ３００７，ランプ制御回路３００８，ＬＣＤ駆動制御回路３００９及び音出力制御回路３０１０が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ３００１は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、メイン基板２００からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ３００の制御対象としては、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，ＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを挙げることができる。各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路３００８を介してＣＰＵ３００１から与えられる。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３０５及びＬＣＤ駆動制御回路３００９を介してＣＰＵ３００１から与えられる。スピーカー１９Ａ，１９Ｂに対する制御信号は、音出力制御回路３０１０を介してＣＰＵ３０１から与えられる。
【００６３】
ＲＯＭ３００２には、ＬＣＤ１８に遊技に関連する演出情報（役の入賞を支援する演出画像を含む）を表示するためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムは、主制御部２００から送出された情報コマンドに基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定し、この演出パターン抽選により決定された演出画像をＬＣＤ１８上に表示させるようにプログラミングされている。
【００６４】
特に、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲ２には、上記演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する際に参照されるテーブルＴ２０１，Ｔ２０２，Ｔ２０３，Ｔ２０４，Ｔ２０５，Ｔ２０６，Ｔ２０７，Ｔ２０８，Ｔ２０９，Ｔ２１０，Ｔ２１１，Ｔ２１２，Ｔ２１３，Ｔ２１４，Ｔ２１５（図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）、図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）及び図１３（Ａ）〜図１３（Ｅ）参照）が格納されている。なお、以下の説明において、テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５を「演出画像決定テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５」と称する。
【００６５】
ＲＡＭ３００３は、ＣＰＵ３００１を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３００１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３００３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【００６６】
ＥＥＰＲＯＭ３００４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３００４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてＬＣＤ１８上に表示されることにより遊技者に提供される。
【００６７】
ＶＤＰ３００５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３００６を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３００５により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３００７上で展開され、その後、ＶＤＰ３００５に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３００９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３００９は、ＶＤＰ３００５から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の読出画像を表示させる。
【００６８】
ランプ駆動制御回路３００８に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を格納して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路３００８は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を表示する。
【００６９】
音出力制御回路３０１０に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０１０は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、効果音を発する。
【００７０】
［テーブルの構成］
（コマンド生成テーブルの構成）
図１０を参照して、コマンド生成テーブルＴ１は、上記報知抽選に当選した場合に参照されるテーブルであって、このテーブルＴ１では、内部当選役の種類及び遊技状態同士を互いに対応付けて、情報コマンドが登録されている。
【００７１】
具体的には、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−１１１」を生成する。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−２１１」を生成する。内部当選役が小役「１」（例えば、ベル役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−３１１」を生成する。内部当選役が小役「２」（例えば、チェリー役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−４１１」を生成する。内部当選役が小役「３」（例えば、プラム役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、上記報知抽選に当選することを条件として、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−５１１」を生成する。
【００７２】
また、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−１２１」を生成する。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−２２１」を生成する。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−３２１」を生成する。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−４２１」を生成する。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−５２１」を生成する。
【００７３】
さらに、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−１３１」を生成する。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−２３１」を生成する。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−３３１」を生成する。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−４３１」を生成する。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、ＣＰＵ２００１は、情報コマンドとして「Ｃ−５３１」を生成する。
【００７４】
（演出画像決定テーブルの構成）
図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）、図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）及び図１３（Ａ）〜図１３（Ｅ）を参照して、演出画像選択テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５では、上記生成された情報コマンド毎に、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて演出パターンが登録されている。
【００７５】
図１１（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０１は、内部当選役がＢＢ役で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−１１１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「１」が選択され、これに伴って、当該パターン「１」に則して展開される演出画像「Ａ１１」，「Ａ１２」，「Ａ１３」…「Ａ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「２」が選択され、これに伴って、当該パターン「２」に則して展開される演出画像として「Ａ２１」，「Ａ２２」，「Ａ２３」…「Ａ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「３」が選択され、これに伴って、当該パターン「３」に則して展開される演出画像「Ａ３１」，「Ａ３２」，「Ａ３３」…「Ａ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「４」が選択され、これに伴って、当該パターン「４」に則して展開される演出画像「Ａ４１」，「Ａ４２」，「Ａ４３」…「Ａ４Ｎ」が決定される。
【００７６】
図１１（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０２は、内部当選役がＲＢ役で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−２１１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「５」が選択され、これに伴って、当該パターン「５」に則して展開される演出画像「Ｂ１１」，「Ｂ１２」，「Ｂ１３」…「Ｂ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「６」が選択され、これに伴って、当該パターン「６」に則して展開される演出画像「Ｂ２１」，「Ｂ２２」，「Ｂ２３」…「Ｂ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「７」が選択され、これに伴って、当該パターン「７」に則して展開される演出画像「Ｂ３１」，「Ｂ３２」，「Ｂ３３」…「Ｂ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「８」が選択され、これに伴って、当該パターン「８」に則して展開される演出画像「Ｂ４１」，「Ｂ４２」，「Ｂ４３」…「Ｂ４Ｎ」が決定される。
【００７７】
図１１（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０３は、内部当選役が小役「１」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−３１１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「９」が選択され、これに伴って、当該パターン「９」に則して展開される演出画像「Ｃ１１」，「Ｃ１２」，「Ｃ１３」…「Ｃ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「１０」が選択され、これに伴って、当該パターン「１０」に則して展開される演出画像「Ｃ２１」，「Ｃ２２」，「Ｃ２３」…「Ｃ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「１１」が選択され、これに伴って、当該パターン「１１」に則して展開される演出画像「Ｃ３１」，「Ｃ３２」，「Ｃ３３」…「Ｃ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「１２」が選択され、これに伴って、当該パターン「１２」に則して展開される演出画像「Ｃ４１」，「Ｃ４２」，「Ｃ４３」…「Ｃ４Ｎ」が決定される。
【００７８】
図１１（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０４は、内部当選役が小役「２」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−４１１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「１３」が選択され、これに伴って、当該パターン「１３」に則して展開される演出画像「Ｄ１１」，「Ｄ１２」，「Ｄ１３」…「Ｄ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「１４」が選択され、これに伴って、当該パターン「１４」に則して展開される演出画像「Ｄ２１」，「Ｄ２２」，「Ｄ２３」…「Ｄ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「１５」が選択され、これに伴って、当該パターン「１５」に則して展開される演出画像「Ｄ３１」，「Ｄ３２」，「Ｄ３３」…「Ｄ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「１６」が選択され、これに伴って、当該パターン「１６」に則して展開される演出画像「Ｄ４１」，「Ｄ４２」，「Ｄ４３」…「Ｄ４Ｎ」が決定される。
【００７９】
図１１（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０５は、内部当選役が小役「３」で遊技状態が基本遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−５１１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「１７」が選択され、これに伴って、当該パターン「１７」に則して展開される演出画像「Ｅ１１」，「Ｅ１２」，「Ｅ１３」…「Ｅ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「１８」が選択され、これに伴って、当該パターン「１８」に則して展開される演出画像「Ｅ２１」，「Ｅ２２」，「Ｅ２３」…「Ｅ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「１９」が選択され、これに伴って、当該パターン「１９」に則して展開される演出画像「Ｅ３１」，「Ｅ３２」，「Ｅ３３」…「Ｅ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「２０」が選択され、これに伴って、当該パターン「２０」に則して展開される演出画像「Ｅ４１」，「Ｅ４２」，「Ｅ４３」…「Ｅ４Ｎ」が決定される。
【００８０】
図１２（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０６は、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−１２１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「２１」が選択され、これに伴って、当該パターン「２１」に則して展開される演出画像「Ｆ１１」，「Ｆ１２」，「Ｆ１３」…「Ｆ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「２２」が選択され、これに伴って、当該パターン「２２」に則して展開される演出画像「Ｆ２１」，「Ｆ２２」，「Ｆ２３」…「Ｆ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「２３」が選択され、これに伴って、当該パターン「２３」に則して展開される演出画像「Ｆ３１」，「Ｆ３２」，「Ｆ３３」…「Ｆ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「２４」が選択され、これに伴って、当該パターン「２４」に則して展開される演出画像「Ｆ４１」，「Ｆ４２」，「Ｆ４３」…「Ｆ４Ｎ」が決定される。
【００８１】
図１２（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０７は、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−２２１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「２５」が選択され、これに伴って、当該パターン「２５」に則して展開される演出画像「Ｇ１１」，「Ｇ１２」，「Ｇ１３」…「Ｇ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「２６」が選択され、これに伴って、当該パターン「２６」に則して展開される演出画像「Ｇ２１」，「Ｇ２２」，「Ｇ２３」…「Ｇ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「２７」が選択され、これに伴って、当該パターン「２７」に則して展開される演出画像「Ｇ３１」，「Ｇ３２」，「Ｇ３３」…「Ｇ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「２８」が選択され、これに伴って、当該パターン「２８」に則して展開される演出画像「Ｇ４１」，「Ｇ４２」，「Ｇ４３」…「Ｇ４Ｎ」が決定される。
【００８２】
図１２（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０８は、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−３２１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「２９」が選択され、これに伴って、当該パターン「２９」に則して展開される演出画像「Ｈ１１」，「Ｈ１２」，「Ｈ１３」…「Ｈ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「３０」が選択され、これに伴って、当該パターン「３０」に則して展開される演出画像「Ｈ２１」，「Ｈ２２」，「Ｈ２３」…「Ｈ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「３１」が選択され、これに伴って、当該パターン「３１」に則して展開される演出画像「Ｈ３１」，「Ｈ３２」，「Ｈ３３」…「Ｈ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「３２」が選択され、これに伴って、当該パターン「３２」に則して展開される演出画像「Ｈ４１」，「Ｈ４２」，「Ｈ４３」…「Ｈ４Ｎ」が決定される。
【００８３】
図１２（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０９は、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−４２１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「３３」が選択され、これに伴って、当該パターン「３３」に則して展開される演出画像「Ｉ１１」，「Ｉ１２」，「Ｉ１３」…「Ｉ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「３４」が選択され、これに伴って、当該パターン「３４」に則して展開される演出画像「Ｉ２１」，「Ｉ２２」，「Ｉ２３」…「Ｉ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「３５」が選択され、これに伴って、当該パターン「３５」に則して展開される演出画像「Ｉ３１」，「Ｉ３２」，「Ｉ３３」…「Ｉ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「３６」が選択され、これに伴って、当該パターン「３６」に則して展開される演出画像「Ｉ４１」，「Ｉ４２」，「Ｉ４３」…「Ｉ４Ｎ」が決定される。
【００８４】
図１２（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１０は、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−５２１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「３７」が選択され、これに伴って、当該パターン「３７」に則して展開される演出画像「Ｊ１１」，「Ｊ１２」，「Ｊ１３」…「Ｊ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「３８」が選択され、これに伴って、当該パターン「３８」に則して展開される演出画像「Ｊ２１」，「Ｊ２２」，「Ｊ２３」…「Ｊ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「３９」が選択され、これに伴って、当該パターン「３９」に則して展開される演出画像「Ｊ３１」，「Ｊ３２」，「Ｊ３３」…「Ｊ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「４０」が選択され、これに伴って、当該パターン「４０」に則して展開される演出画像「Ｊ４１」，「Ｊ４２」，「Ｊ４３」…「Ｊ４Ｎ」が決定される。
【００８５】
図１３（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１１は、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−１３１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「４１」が選択され、これに伴って、当該パターン「４１」に則して展開される演出画像「Ｋ１１」，「Ｋ１２」，「Ｋ１３」…「Ｋ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「４２」が選択され、これに伴って、当該パターン「４２」に則して展開される演出画像「Ｋ２１」，「Ｋ２２」，「Ｋ２３」…「Ｋ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「４３」が選択され、これに伴って、当該パターン「４３」に則して展開される演出画像「Ｋ３１」，「Ｋ３２」，「Ｋ３３」…「Ｋ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「４４」が選択され、これに伴って、当該パターン「４４」に則して展開される演出画像「Ｋ４１」，「Ｋ４２」，「Ｋ４３」…「Ｋ４Ｎ」が決定される。
【００８６】
図１３（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１２は、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−２３１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「４５」が選択され、これに伴って、当該パターン「４５」に則して展開される演出画像「Ｌ１１」，「Ｌ１２」，「Ｌ１３」…「Ｌ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「４６」が選択され、これに伴って、当該パターン「４６」に則して展開される演出画像「Ｌ２１」，「Ｌ２２」，「Ｌ２３」…「Ｌ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「４７」が選択され、これに伴って、当該パターン「４７」に則して展開される演出画像「Ｌ３１」，「Ｌ３２」，「Ｌ３３」…「Ｌ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「４８」が選択され、これに伴って、当該パターン「４８」に則して展開される演出画像「Ｌ４１」，「Ｌ４２」，「Ｌ４３」…「Ｌ４Ｎ」が決定される。
【００８７】
図１３（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１３は、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−３３１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「４９」が選択され、これに伴って、当該パターン「４９」に則して展開される演出画像「Ｍ１１」，「Ｍ１２」，「Ｍ１３」…「Ｍ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「５０」が選択され、これに伴って、当該パターン「５０」に則して展開される演出画像「Ｍ２１」，「Ｍ２２」，「Ｍ２３」…「Ｍ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「５１」が選択され、これに伴って、当該パターン「５１」に則して展開される演出画像「Ｍ３１」，「Ｍ３２」，「Ｍ３３」…「Ｍ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「５２」が選択され、これに伴って、当該パターン「５２」に則して展開される演出画像「Ｍ４１」，「Ｍ４２」，「Ｍ４３」…「Ｍ４Ｎ」が決定される。
【００８８】
図１３（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１４は、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−４３１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「５３」が選択され、これに伴って、当該パターン「５３」に則して展開される演出画像「Ｎ１１」，「Ｎ１２」，「Ｎ１３」…「Ｎ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「５４」が選択され、これに伴って、当該パターン「５４」に則して展開される演出画像「Ｎ２１」，「Ｎ２２」，「Ｎ２３」…「Ｎ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「５５」が選択され、これに伴って、当該パターン「５５」に則して展開される演出画像「Ｎ３１」，「Ｎ３２」，「Ｎ３３」…「Ｎ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「５６」が選択され、これに伴って、当該パターン「５６」に則して展開される演出画像「Ｎ４１」，「Ｎ４２」，「Ｎ４３」…「Ｎ４Ｎ」が決定される。
【００８９】
図１３（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１５は、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であって、主制御部２００から送出されてきた情報コマンドが「Ｃ−５３１」である場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「５７」が選択され、これに伴って、当該パターン「５７」に則して展開される演出画像「Ｏ１１」，「Ｏ１２」，「Ｏ１３」…「Ｏ１Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「５８」が選択され、これに伴って、当該パターン「５８」に則して展開される演出画像「Ｏ２１」，「Ｏ２２」，「Ｏ２３」…「Ｏ２Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「５９」が選択され、これに伴って、当該パターン「５９」に則して展開される演出画像「Ｏ３１」，「Ｏ３２」，「Ｏ３３」…「Ｏ３Ｎ」が決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「６０」が選択され、これに伴って、当該パターン「６０」に則して展開される演出画像「Ｏ４１」，「Ｏ４２」，「Ｏ４３」…「Ｏ４Ｎ」が決定される。
【００９０】
［制御の流れ］
図１４を参照して、まず、制御装置１００の主制御部２００側のＣＰＵ２００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ２００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００９１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ２００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。役成立抽選に当選し内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定すると共にＲＢ役成立フラグをＯＮする。役成立抽選に当選し内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定すると共にＲＢ役成立フラグをＯＮする。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、この小役の入賞図柄を決定すると共に小役成立フラグをＯＮする。
【００９２】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ４において、当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、その当選役の種類及び本遊技における遊技状態の内容を遊技者に報知するか否かの抽選を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ２００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。
【００９３】
上記報知抽選の当否判定を行うステップＳ６において、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ２００２は、当該抽選に当選したと判断し、ＲＯＭ２００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されているコマンド生成テーブルＴ１を参照して報知結果に関する情報コマンドを生成する（ステップＳ７）。
【００９４】
具体的には、内部当選がＢＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−１１１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−２１１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−３１１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−４１１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−５１１」が生成される。
【００９５】
また、遊技状態がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−１２１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−２２１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−３２１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−４２１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−５２１」が生成される。
【００９６】
さらに、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−１３１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−２３１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−３３１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−４３１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、情報コマンドとして「Ｃ−５３１」が生成される。
【００９７】
上記のようにして情報コマンドを生成すると、ＣＰＵ２００１は、この生成した情報コマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００に送出する（ステップＳ８）。
【００９８】
主制御部２００から送出された情報コマンドを受け取ると、副制御部３００側のＣＰＵ３００１は、当該情報コマンドをパラメーターとして、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている演出画像決定テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５の中から当該コマンドに対応するテーブルを抽出し、この抽出したテーブルを参照して、当該コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定する（ステップＳ９）。
【００９９】
具体的には、上記情報コマンドが「Ｃ−１１１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１１（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像、当該パターン「１」に則して展開される演出画像「Ａ１１」，「Ａ１２」，「Ａ１３」…「Ａ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像、当該パターン「２」に則して展開される演出画像「Ａ２１」，「Ａ２２」，「Ａ２３」…「Ａ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３」に則して展開される演出画像「Ａ３１」，「Ａ３２」，「Ａ３３」…「Ａ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４」に則して展開される演出画像「Ａ４１」，「Ａ４２」，「Ａ４３」…「Ａ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１００】
上記情報コマンドが「Ｃ−２１１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１１（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５」に則して展開される演出画像「Ｂ１１」，「Ｂ１２」，「Ｂ１３」…「Ｂ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「６」に則して展開される演出画像「Ｂ２１」，「Ｂ２２」，「Ｂ２３」…「Ｂ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「７」に則して展開される演出画像「Ｂ３１」，「Ｂ３２」，「Ｂ３３」…「Ｂ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「８」に則して展開される演出画像「Ｂ４１」，「Ｂ４２」，「Ｂ４３」…「Ｂ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０１】
上記情報コマンドが「Ｃ−３１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１１（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「９」に則して展開される演出画像「Ｃ１１」，「Ｃ１２」，「Ｃ１３」…「Ｃ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１０」に則して展開される演出画像「Ｃ２１」，「Ｃ２２」，「Ｃ２３」…「Ｃ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１１」に則して展開される演出画像「Ｃ３１」，「Ｃ３２」，「Ｃ３３」…「Ｃ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１２」に則して展開される演出画像「Ｃ４１」，「Ｃ４２」，「Ｃ４３」…「Ｃ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０２】
上記情報コマンドが「Ｃ−４１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１１（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０４が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「１３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１３」に則して展開される演出画像「Ｄ１１」，「Ｄ１２」，「Ｄ１３」…「Ｄ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１４」に則して展開される演出画像「Ｄ２１」，「Ｄ２２」，「Ｄ２３」…「Ｄ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１５」に則して展開される演出画像「Ｄ３１」，「Ｄ３２」，「Ｄ３３」…「Ｄ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１６」に則して展開される演出画像「Ｄ４１」，「Ｄ４２」，「Ｄ４３」…「Ｄ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０３】
上記情報コマンドが「Ｃ−５１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１１（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０５が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「１７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１７」に則して展開される演出画像「Ｅ１１」，「Ｅ１２」，「Ｅ１３」…「Ｅ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１８」に則して展開される演出画像「Ｅ２１」，「Ｅ２２」，「Ｅ２３」…「Ｅ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「１９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「１９」に則して展開される演出画像「Ｅ３１」，「Ｅ３２」，「Ｅ３３」…「Ｅ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５１１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２０」に則して展開される演出画像「Ｅ４１」，「Ｅ４２」，「Ｅ４３」…「Ｅ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０４】
上記情報コマンドが「Ｃ−１２１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０６が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「２１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２１」に則して展開される演出画像「Ｆ１１」，「Ｆ１２」，「Ｆ１３」…「Ｆ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２２」に則して展開される演出画像「Ｆ２１」，「Ｆ２２」，「Ｆ２３」…「Ｆ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２３」に則して展開される演出画像「Ｆ３１」，「Ｆ３２」，「Ｆ３３」…「Ｆ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２４」に則して展開される演出画像「Ｆ４１」，「Ｆ４２」，「Ｆ４３」…「Ｆ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０５】
上記情報コマンドが「Ｃ−２２１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０７が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「２５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２５」に則して展開される演出画像「Ｇ１１」，「Ｇ１２」，「Ｇ１３」…「Ｇ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２６」に則して展開される演出画像「Ｇ２１」，「Ｇ２２」，「Ｇ２３」…「Ｇ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２７」に則して展開される演出画像「Ｇ３１」，「Ｇ３２」，「Ｇ３３」…「Ｇ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「２８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２８」に則して展開される演出画像「Ｇ４１」，「Ｇ４２」，「Ｇ４３」…「Ｇ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０６】
上記情報コマンドが「Ｃ−３２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０８が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「２９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「２９」に則して展開される演出画像「Ｈ１１」，「Ｈ１２」，「Ｈ１３」…「Ｈ１４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３０」に則して展開される演出画像「Ｈ２１」，「Ｈ２２」，「Ｈ２３」…「Ｈ２４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３１」に則して展開される演出画像「Ｈ３１」，「Ｈ３２」，「Ｈ３３」…「Ｈ３４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３２」に則して展開される演出画像「Ｈ４１」，「Ｈ４２」，「Ｈ４３」…「Ｈ４４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０７】
上記情報コマンドが「Ｃ−４２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２０９が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「３３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３３」に則して展開される演出画像「Ｉ１１」，「Ｉ１２」，「Ｉ１３」…「Ｉ１４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値がコード番号「３４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３４」に則して展開される演出画像「Ｉ２１」，「Ｉ２２」，「Ｉ２３」…「Ｉ２４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３５」に則して展開される演出画像「Ｉ３１」，「Ｉ３２」，「Ｉ３３」…「Ｉ３４Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３６」に則して展開される演出画像「Ｉ４１」，「Ｉ４２」，「Ｉ４３」…「Ｉ４４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０８】
上記情報コマンドが「Ｃ−５２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１０が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「３７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３７」に則して展開される演出画像「Ｊ１１」，「Ｊ１２」，「Ｊ１３」…「Ｊ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３８」に則して展開される演出画像「Ｊ２１」，「Ｊ２２」，「Ｊ２３」…「Ｊ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「３９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「３９」に則して展開される演出画像「Ｊ３１」，「Ｊ３２」，「Ｊ３３」…「Ｊ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５２１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４０」に則して展開される演出画像「Ｊ４１」，「Ｊ４２」，「Ｊ４３」…「Ｊ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１０９】
上記情報コマンドが「Ｃ−１３１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ａ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「４１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４１」に則して展開される演出画像「Ｋ１１」，「Ｋ１２」，「Ｋ１３」…「Ｋ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４２」に則して展開される演出画像「Ｋ２１」，「Ｋ２２」，「Ｋ２３」…「Ｋ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４３」に則して展開される演出画像「Ｋ３１」，「Ｋ３２」，「Ｋ３３」…「Ｋ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−１３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４４」に則して展開される演出画像「Ｋ４１」，「Ｋ４２」，「Ｋ４３」…「Ｋ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１１０】
上記情報コマンドが「Ｃ−２３１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｂ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「４５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４５」に則して展開される演出画像「Ｌ１１」，「Ｌ１２」，「Ｌ１３」…「Ｌ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４６」に則して展開される演出画像「Ｌ２１」，「Ｌ２２」，「Ｌ２３」…「Ｌ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４７」に則して展開される演出画像「Ｌ３１」，「Ｌ３２」，「Ｌ３３」…「Ｌ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「４８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−２３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４８」に則して展開される演出画像「Ｌ４１」，「Ｌ４２」，「Ｌ４３」…「Ｌ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１１１】
上記情報コマンドが「Ｃ−３３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｃ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「４９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「４９」に則して展開される演出画像「Ｍ１１」，「Ｍ１２」，「Ｍ１３」…「Ｍ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５０」に則して展開される演出画像「Ｍ２１」，「Ｍ２２」，「Ｍ２３」…「Ｍ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５１」に則して展開される演出画像「Ｍ３１」，「Ｍ３２」，「Ｍ３３」…「Ｍ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５２」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−３３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５２」に則して展開される演出画像「Ｍ４１」，「Ｍ４２」，「Ｍ４３」…「Ｍ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１１２】
上記情報コマンドが「Ｃ−４３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｄ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１４が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「５３」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５３」に則して展開される演出画像「Ｎ１１」，「Ｎ１２」，「Ｎ１３」…「Ｎ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５４」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５４」に則して展開される演出画像「Ｎ２１」，「Ｎ２２」，「Ｎ２３」…「Ｎ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５５」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５５」に則して展開される演出画像「Ｎ３１」，「Ｎ３２」，「Ｎ３３」…「Ｎ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５６」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−４３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５６」に則して展開される演出画像「Ｎ４１」，「Ｎ４２」，「Ｎ４３」…「Ｎ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１１３】
上記情報コマンドが「Ｃ−５３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｅ）に示す演出画像決定テーブルＴ２１５が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出パターン「５７」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５７」に則して展開される演出画像「Ｏ１１」，「Ｏ１２」，「Ｏ１３」…「Ｏ１Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５８」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５８」に則して展開される演出画像「Ｏ２１」，「Ｏ２２」，「Ｏ２３」…「Ｏ２Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「５９」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「５９」に則して展開される演出画像「Ｏ３１」，「Ｏ３２」，「Ｏ３３」…「Ｏ３Ｎ」を採用することが決定される。サンプリング乱数値が演出パターン「６０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「Ｃ−５３１」が示す役の入賞を支援するための演出画像として、当該パターン「６０」に則して展開される演出画像「Ｏ４１」，「Ｏ４２」，「Ｏ４３」…「Ｏ４Ｎ」を採用することが決定される。
【０１１４】
上記のようにして演出画像が決定されると、ＣＰＵ３００１は、当該演出画像をその画像が属する演出パターンに従ってＬＣＤ１８上に展開表示する（ステップＳ１０）。
【０１１５】
演出画像が表示されると、制御装置１００は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１１６】
上記ステップＳ４の役成立抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置１００は、上記一連のステップＳ５〜ステップＳ１０の処理を行うことなく、処理をステップＳ１１に移す。
【０１１７】
また、上記ステップＳ６の報知抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置１００は、上記一連のステップＳ７〜ステップＳ１０の処理を行うことなく、処理をステップＳ１１に移す。
【０１１８】
ステップＳ１１に移行すると、主制御部２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【０１１９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１２及びステップＳ１３）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ２００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１２０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。ここで、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１５）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１４参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１７に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１２１】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ１８）。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ２０に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１２２】
ステップＳ２０に移行すると、ＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、小役に対応する利益付与を行い（ステップＳ２１）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ２００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく処理をステップＳ１に移す。なお、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、１遊技毎にＯＦＦされる。
【０１２３】
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２４】
（１）遊技が開始されると、主制御部２００側で役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選に当選すると、主制御部２００側で内部当選役を報知するか否かを決定する抽選が行われ、この報知抽選の結果に関する情報コマンドが主制御部２００側から副制御部３００側に送出される。他方、副制御部３００側では、上記報知抽選で報知することに当選した場合に、上記送出された情報コマンドに基づいて、当該コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像が複数の演出パターンの中から抽選により決定される。演出パターン抽選により演出画像が決定されると、副制御部３００は、当該決定された演出画像をＬＣＤ１８に表示させる。このように、主制御部２００側で、役成立抽選に加えて、この役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定する抽選を行うようにしているので、その後は副制御部３００側で主制御部２００から送出される情報コマンドに対応する演出画像を複数の演出パターンの中から抽選により決定するだけで済む。そのため、キャラクター、前景及び背景等の２つ以上の画像を合成して表示する際に、画像データを少なくして画像による演出パターンを多様化できる。その結果、副制御部３００の画像データ処理に関する負担が小となる。また、上記の決定された演出画像は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、当該演出画像に不正を働いても意味がなくなる。その結果、必然的に不正行為がなされる可能性及び頻度が少なくなる。
【０１２５】
（２）上記情報コマンドの副制御部３００への送出態様として、上記報知抽選の当否に関係なく、情報コマンドを副制御部３００に送出する態様と、情報コマンドを上記報知抽選に当選した場合と外れた場合とに分けて副制御部３００に送出する態様とが想定される。しかしながら、上記何れのコマンド送出態様も、副制御部３００側で当該情報コマンドに対する判定処理を行う必要が生じ、副制御部３００側のＣＰＵ３００１の負担をあまり軽減することができない。特に、後者の態様では、コマンドを当選した場合と外れた場合とに分けて生成し、この場合分けしたコマンドを副制御部３００に送出しなければならないので、主制御部２００側のＣＰＵ２００１の負担も増加することになる。これに対処するため、本実施の形態では、上記情報コマンドを、上記報知抽選で報知することに当選することを条件として、副制御部３００に送出するように構成されている。これにより、上記報知抽選に外れた場合には、情報コマンドを生成する必要はない。そのため、情報コマンドが副制御部３００に送出されず、当該情報コマンドの副制御部３００への送出回数が減少する。その結果、主制御部２００側のＣＰＵ２００１の負担を軽減できる。また、上記情報コマンドは、上記報知抽選に当選した場合のみ、副制御部３００に送出されるので、当該副制御部３００は、当該コマンドを受け取った時点で自動的に内部当選役の報知をなすべきであると判定することができる。その結果、副制御部３００側のＣＰＵ３００１の負担も軽減される。
【０１２６】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、遊技内容を報知すべき遊技状態として、基本遊技状態、ＢＢ役入賞可能遊技状態及びＲＢ役入賞可能遊技状態を例に挙げて記載したが、これらの遊技状態に加えてＡＴ遊技状態を報知するようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、副制御部での画像データ処理に関する負担を小とすると共に、遊技結果に影響を与える不正が行われる可能性や頻度を少なくできるゆえ、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】コマンド生成テーブルの構成を示す図である。
【図１１】遊技状態が基本遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。
【図１２】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。
【図１３】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出画像決定テーブルの構成を示す図である。
【図１４】制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１  スロットマシン
５  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
２００  主制御部
２００１  ＣＰＵ
２００２  ＲＡＭ
２００３  ＲＯＭ
３００  副制御部
３００１  ＣＰＵ
３００２  ＲＯＭ
３００３  ＲＡＭ
３００４  ＥＥＰＲＯＭ
３００５  ＶＤＰ
３００６  キャラクターＲＯＭ
３００７  ＶＲＡＭ
３００９  ＬＣＤ駆動制御回路
Ｔ１  コマンド生成テーブル
Ｔ２０１〜Ｔ２１５  演出画像決定テーブル
【図１】
2006061533.tif 000003
【図２】
2006061533.tif 000004
【図３】
2006061533.tif 000005
【図４】
2006061533.tif 000006
【図５】
2006061533.tif 000007
【図６】
2006061533.tif 000008
【図７】
2006061533.tif 000009
【図８】
2006061533.tif 000010
【図９】
2006061533.tif 000011
【図１０】
2006061533.tif 000012
【図１１】
2006061533.tif 000013
【図１２】
2006061533.tif 000014
【図１３】
2006061533.tif 000015
【図１４】
2006061533.tif 000016