(57)【要約】  【構成】  図は、操作者がマイク３４に息を吹きかけることで、複数の雲Ｃ１〜Ｃ４を吹き飛ばしている途中の状態を示す。操作者がマイク３４に強さＳの息を吹きかけると、例えば雲Ｃ１は、初速（定数Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡ１の大きさ）で、ベクトルＡ１の向きに平行に移動する。ベクトルＡ１は、基準点１０５から雲Ｃ１の中心位置に向かうベクトルである。  【効果】  例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Ｃが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Ｃの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトのコントロール量を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクから入力されたマイク入力情報をメモリに記憶するマイク入力情報記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、前記メモリに記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コントロール量算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記コントロール量を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記数値情報の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コントロール量は、前記オブジェクトの移動速さ又は移動距離であり、
前記コンピュータにさらに、
基準点の位置を前記メモリに記憶する基準点記憶ステップ、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクトの距離を計算する距離計算ステップ、および
前記距離の情報を前記数値情報として前記メモリに記憶する距離記憶ステップを実行させ、
前記コントロール量算出ステップでは、前記音声特性データと前記距離の情報を参照して、前記移動速さ又は前記移動距離を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記基準点の位置及び／又は前記オブジェクト位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記基準点位置及び／又は前記オブジェクト位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項３〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記数値情報の数値を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記コントロール量算出ステップで算出された前記コントロール量を前記メモリに記憶するコントロール量記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記コントロール量を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム処理ステップは、前記コントロール量算出ステップで算出された（１）前記コントロール量又は（２）前記コントロール量でコントロールされたオブジェクトが、所定の条件を満たしているか否かを判別する判別ステップを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
基準点の位置をメモリに記憶する基準点記憶ステップ、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、
マイクから入力されたマイク入力情報を前記メモリに記憶するマイク入力情報記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた前記移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ、および
前記距離計算ステップで計算された前記距離を前記メモリに記憶する距離記憶ステップを実行させ、
前記表示処理ステップでは、前記メモリに記憶された前記距離の情報をさらに参照して、前記音声特性データと前記距離の情報に応じた前記移動速さ又は前記移動距離だけ、前記オブジェクトが移動する表示処理を行う、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
入力手段からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップ、
マイクから入力されたマイク入力情報を前記メモリに記憶するマイク入力情報記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示ステップで表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理を行うオブジェクト消去ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記オブジェクト表示ステップでは、前記入力手段による複数回の入力によって前記オブジェクトを複数表示し、
前記オブジェクト消去ステップでは、前記複数のオブジェクトを一括して消去する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトのコントロール量を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段、および
前記記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、記憶手段に記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項１５】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲーム装置であって、
基準点と前記オブジェクト位置が記憶される記憶手段、
前記記憶手段に記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記所定位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算手段、
前記方向計算手段によって計算された前記線の方向が記憶される方向記憶手段、
マイク、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶手段に記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項１６】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲーム装置であって、
前記表示装置に前記オブジェクトを表示させるための入力が可能な入力手段、
前記入力手段からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示手段、
マイク、
前記マイクから入力されたマイク入力情報が記憶される記憶手段、および
前記記憶手段に記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示手段によって表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理手段を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクから入力された情報を利用して、ゲームの処理を実行する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、息の吹きかけの音声パワー（息の強さ）を、ディスプレイ画面上の風船等の移動速度等に変換することが示されている。
【特許文献１】特開平１１−１４３４８４号公報（当該公報の〔００３２〕参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、ゲームの分野では、特許文献１の技術のように、息の強さのような、マイク入力情報から得られる音声特性データだけを参照して上記移動速度等を算出するのでは、ゲームを十分に面白くさせることができない場合もあった。
【０００４】
それゆえに、本発明の主たる目的は、ゲームの面白さを向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
＜第１Ａ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ、２０６、２０８、３０２、３０８）のコントロール量を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ（コンピュータのプロセサ（処理手段）、情報処理装置）（１０、４２）に、
マイク（３４）から入力されたマイク入力情報をメモリ（記憶手段）（４８）に記憶するマイク入力情報記憶ステップ（Ｓ３１、Ｓ６１）、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、前記メモリ（４８）に記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出ステップ（Ｓ１８、Ｓ２０４、Ｓ３０２、Ｓ４０２）を実行させる、ゲームプログラム。
【０００７】
本明細書において、「オブジェクト」は広義に解される。即ち、本明細書における「オブジェクト」には、ゲーム分野でキャラクタや背景を表すために一般に使用される意味での「オブジェクト」を含むだけでなく、ゲーム画面上に表示され得るあらゆる対象が含まれる。例えば、文字等も「オブジェクト」に含まれる。
【０００８】
「オブジェクトのコントロール量」は広義に解される。例えば、オブジェクトの移動速さ、移動距離、大きさ、体積、温度等が含まれる。また、オブジェクトが発する空気流の大きさ、音の大きさ等も含まれる。
オブジェクト又はオブジェクトが持つ性質、属性等を何らかの意味でコントロールするための量は、上記「コントロール量」に含まれる。
また、コントロールされるオブジェクトには、例えば、あるオブジェクトが空気流を発し、この空気流によって別のオブジェクトが移動する場合、当該別のオブジェクトも含まれる。
【０００９】
「音声特性データ」は、マイクから入力された音声の何らかの特性を示すデータであり、例えば音声（息）の強さのデータが含まれる。
「コンピュータ」、又はこれを構成するプロセサ（ＣＰＵ等）や「メモリ」等は、物理的に２つ以上に分かれていてもよい。
【００１０】
この態様によると、マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、マイク入力情報からとは別に得られた数値情報をも参照してゲーム空間のオブジェクトのコントロール量を算出するので、マイク入力情報から得られる音声特性データのみを参照する場合に比べて、前記コントロール量をより有意義に決定し得る。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００１１】
＜第１Ａ−２の態様＞
第１Ａ−１の態様において、「マイク入力情報から得られる音声特性データ」は、好ましくは、音声（より好ましくは、息）の強さのデータであることがよい。音声（息）の強さは、操作者によって比較的認識、調整しやすく、また、操作者の感情と連動しやすい。「マイク入力情報から得られるデータ」は、前記マイク入力情報から直接的に得てもよいし、間接的に得てもよい。即ち、前記マイク入力情報に処理を施さずに、前記マイク入力情報から直接にデータを得てもよい。あるいは、前記コンピュータにさらに、前記マイク入力情報を参照して、入力された音声（特に息）の特性データを算出する音声特性データ算出ステップ（Ｓ５３、Ｓ８１）、および前記音声特性データ算出ステップで算出された前記音声特性データを前記メモリに記憶する音声特性データ記憶ステップ（Ｓ５３、Ｓ８１）を実行させてもよい。
【００１２】
＜第１Ａ−３の態様＞
第１Ａ−２の態様において、前記コントロール量算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる前記音声の強さデータを参照して、前記コントロール量を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記数値情報の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出することが好ましい。
【００１３】
＜第１Ａ−４の態様＞
第１Ａ−２の態様において、前記コントロール量は、前記音声の強さと前記数値情報の合計値に応じた大きさであることが好ましい。前記コントロール量は、前記音声の強さと前記数値情報の合計値に正比例又は反比例することが好ましい。あるいは、前記コントロール量は、前記音声の強さに正比例又は反比例し、かつ、前記数値情報に正比例又は反比例することが好ましい。
【００１４】
＜第１Ａ−５の態様＞
第１Ａ−１の態様において、前記コントロール量は、前記オブジェクトの移動速さ又は移動距離であり、
前記コンピュータにさらに、
基準点の位置を前記メモリに記憶する基準点記憶ステップ（Ｓ４、図１６のＳ２０１）、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ（図１０のＳ３やＳ７、図１６のＳ３）、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、および
前記距離計算ステップで計算された前記距離の情報を、前記数値情報として前記メモリに記憶する距離記憶ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）を実行させ、
前記コントロール量算出ステップ（Ｓ１８、Ｓ２０４）では、前記音声特性データと前記距離の情報を参照して、前記移動速さ又は前記移動距離を算出することが好ましい。
【００１５】
ここで、「オブジェクト位置」は、典型的には、例えばオブジェクトの中心位置等のオブジェクト内の位置である。しかし、本明細書では「オブジェクト位置」は「オブジェクトに関連付けられた位置」と広義に解する。従って、オブジェクト外の位置であっても、当該オブジェクトに関連付けられた位置であるならば、上記「オブジェクト位置」に該当する。例えば、複数のオブジェクトが集合して円の輪郭を形成し、当該円の中心部にいずれのオブジェクトも位置しない場合でも、当該円の中心部を各オブジェクト、あるいは複数のオブジェクト集合体の「オブジェクト位置」ということができる。
【００１６】
この態様のようにオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出することで、当該移動速さ又は移動距離をより有意義に決定し得る。
【００１７】
＜第１Ａ−６の態様＞
第１Ａ−５の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、
前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、および
前記方向記憶ステップで記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップ（Ｓ１９、Ｓ２０５）を実行させることが好ましい。
この態様には、オブジェクトが基準点から離れる向きに、前記線の方向に平行に移動する場合と、オブジェクトが基準に近づく向きに、前記線の方向に平行に移動する場合が含まれる。
この態様によると、基準点とオブジェクト位置の関係に応じて、オブジェクトの移動方向が変化し得るので、ゲームの視覚的な面白さを向上させることができる。
【００１８】
＜第１Ａ−７の態様＞
第１Ａ−５又は１Ａ−６の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記基準点の位置及び／又は前記オブジェクト位置を経時的に変化させるステップ（図１０のＳ３）を実行させることが好ましい。
この態様によると、例えば、前記コントロール量を所定の目標値にすることが要求されるようなゲームでは、操作者によるマイクからの入力情報も経時的に変化させなければならない。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００１９】
＜第１Ａ−８の態様＞
第１Ａ−５〜１Ａ−７の態様のいずれかにおいて、前記コンピュータは、前記基準点位置及び／又は前記オブジェクト位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップ（Ｓ６）を実行させることが好ましい。
この態様によると、操作者は、前記コントローラ量を、マイク入力情報のみならず、基準点位置及び／又はオブジェクト位置の入力操作によっても変化させることができる。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００２０】
＜第１Ａ−９の態様＞
第１Ａ−１の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記数値情報の数値を経時的に変化（増加のみ、減少のみ又は増減）させるステップ（図１０のＳ３）を実行させることが好ましい。
この態様によると、例えば、前記コントロール量を所定の目標値にすることが要求されるようなゲームでは、操作者によるマイクからの入力情報も経時的に変化させなければならない。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００２１】
＜第１Ａ−１０の態様＞
第１Ａ−１の態様において、前記コンピュータにさらに、
前記コントロール量算出ステップで算出された前記コントロール量を前記メモリに記憶するコントロール量記憶ステップ（Ｓ１８）、および
前記コントロール量記憶ステップで記憶された前記コントロール量を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップ（Ｓ１９、Ｓ２０７〜Ｓ２１３、Ｓ３０５〜Ｓ３０９、Ｓ４０５〜Ｓ４０９）を実行させることが好ましい。
【００２２】
＜第１Ａ−１１の態様＞
第１Ａ−１１の態様において、前記ゲーム処理ステップは、前記コントロール量算出ステップで算出された前記移動速さで又は前記移動距離だけ前記オブジェクトが移動するような表示処理をする表示処理ステップ（Ｓ１９）を含むことが好ましい。
【００２３】
＜第１Ａ−１２の態様＞
第１Ａ−１１の態様において、前記ゲーム処理ステップは、前記コントロール量算出手段で算出された（１）前記コントロール量又は（２）前記コントロール量でコントロールされたオブジェクトが、所定の条件を満たしているか否かを判別する判別ステップ（Ｓ２０７、Ｓ２０９、Ｓ３０５、Ｓ３０９、Ｓ４０５）を含むことが好ましい。
この態様のように、前記コントロール量等に対して何らかの判別が行われるようなゲーム処理を実行することによって、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００２４】
＜第１Ａ−１３の態様＞
第１Ａ−１２の態様において、前記判別ステップでは、前記コントロール量が、所定の数値以上（以下）か否か、あるいは、所定の数値範囲内にあるか否かを判別することが好ましい。
【００２５】
＜第１Ａ−１４の態様＞
第１Ａ−１２の態様において、前記判別ステップでは、（１）前記コントロール量が第１オブジェクトの移動速さ又は移動距離の場合、当該第１オブジェクトが、第２オブジェクトに衝突するか否かを判別することが好ましい（Ｓ２０７）。さらに、（２）前記（１）の判別の結果、衝突したと判別された場合、当該第２オブジェクトが所定位置まで移動するか否かを判別することが好ましい（Ｓ２１１）。
【００２６】
＜第１Ａ−１５の態様＞
第１Ａ−１の態様において、前記コンピュータは、押圧式入力手段（２０ｄの他、２０ａや２２等も含む）をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、
前記押圧式入力手段が単位時間内に押された回数を、前記数値情報の数値として前記メモリに記憶する回数記憶ステップ（Ｓ４０１）を実行させることが好ましい。
【００２７】
＜第１Ａ−１６の態様＞
第１Ａ−１５の態様において、前記コンピュータにさらに、
マイクから情報が入力されたか否かを判別するマイク入力判別ステップ（Ｓ１３）を実行させ、
前記回数記憶ステップでは、前記マイク入力判別ステップで情報が入力されたと判別された時を含む前記単位時間内に押された回数を、前記数値情報の数値として記憶することが好ましい。
【００２８】
＜第１Ｂ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ、２０６、２０８、３０２、３０８）のコントロール量を算出するためのゲーム装置であって、
マイク（３４）、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段（４８）、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データに加えて、前記マイク入力情報からとは別に得られ、記憶手段に記憶された数値情報を参照して、前記コントロール量を算出するコントロール量算出手段（４２）を備えた、ゲーム装置。
【００２９】
「ゲーム装置」としては、専用の装置の他、汎用の装置として例えばパーソナルコンピュータや、携帯電話等の移動体通信端末等の情報処理装置で、ゲーム用のソフトウエアによる処理を実行させるものであってもよい。
【００３０】
＜第２Ａ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ、２０６、２０８）の表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータ（１０、４２）に、
基準点の位置をメモリに記憶する基準点記憶ステップ（Ｓ４、図１６のＳ２０１）、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ（図１０のＳ３やＳ７、図１６のＳ３）、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、
前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、
マイク（３４）から入力されたマイク入力情報を前記メモリ（４８）に記憶するマイク入力情報記憶ステップ（Ｓ３１、Ｓ６１）、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶ステップで記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた前記移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理ステップ（Ｓ１９、Ｓ２０５）を実行させる、ゲームプログラム。
この態様によると、オブジェクトを、マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ移動するように表示させることができ、しかも、基準点とオブジェクト位置の関係で、オブジェクトの移動方向が様々に変化し得る。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００３１】
＜第２Ａ−２の態様＞
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）、および
前記距離を前記メモリに記憶する距離記憶ステップ（Ｓ９、Ｓ２０３）を実行させ、
前記表示処理ステップでは、前記距離記憶ステップで記憶された前記距離の情報をさらに参照して、前記音声特性データと前記距離の情報に応じた前記移動速さ又は前記移動距離だけ、前記オブジェクトが移動する表示処理を行うことが好ましい。
【００３２】
＜第２Ｂ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ、２０６、２０８）の表示処理を行うためのゲーム装置であって、
基準点と前記オブジェクト位置が記憶される記憶手段（４８）、
前記記憶手段に記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記所定位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算手段（４２）、
前記線の方向が記憶される方向記憶手段（４８）、
マイク（３４）、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段（４８）、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶手段に記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理手段（４２）を備えた、ゲーム装置。
【００３３】
＜第３Ａ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ）の表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータ（１０、４２）に、
入力手段（２０、２２）からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップ（Ｓ７）、
マイク（３４）から入力されたマイク入力情報を前記メモリ（４８）に記憶するマイク入力情報記憶ステップ（Ｓ３１、Ｓ６１）、および
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示ステップで表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理を行うオブジェクト消去ステップ（Ｓ１９）を実行させる、ゲームプログラム。
この態様によると、操作者が入力手段によって入力したオブジェクトを消去したい場合に、マイクへの入力という簡単なアクションで消去することができる。従って、この態様によると、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００３４】
＜第３Ａ−２の態様＞
前記オブジェクト表示ステップでは、前記入力手段による複数回の入力によって前記オブジェクトを複数表示し、
前記オブジェクト消去ステップでは、前記複数のオブジェクトを一括して消去することが好ましい。
この態様によると、マイク入力により、前記複数のオブジェクトを一括して消去できるので、より簡便性を向上させることができる。
【００３５】
＜第３Ａ−３の態様＞
前記コンピュータに、
前記マイク入力情報記憶ステップで記憶された前記マイク入力情報から得た音声の強さ情報を参照して、前記音声の強さが所定値以上か否かを判別する音声強さ判別ステップ（Ｓ１３）、および
前記オブジェクト消去ステップでは、前記音声強さ判別ステップで前記音声の強さが所定値以上と判別された場合に、前記オブジェクト表示ステップで表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理を行うことが好ましい。
【００３６】
＜第３Ｂ−１の態様＞
表示装置（１２、１４）に表示されるゲーム空間のオブジェクト（Ｃ）の表示処理を行うためのゲーム装置であって、
前記表示装置に前記オブジェクトを表示させるための入力が可能な入力手段（２０、２２）、
前記入力手段からの入力によって前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示手段（４２）、
マイク（３４）、
前記マイクから入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段（４８）、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報を参照して、前記オブジェクト表示手段によって表示された前記オブジェクトの表示を消去する表示処理手段（４２）を備えた、ゲーム装置。
【００３７】
本明細書において、装置の態様に具現化された発明に対して、プログラムの態様で上記に記載された従属内容を組込むことができるのは、勿論である。少なくとも、プログラムの各態様で「ステップ」と記載されているものを「手段」に置き換えて実現される装置の内容は、本明細書の内容として組込まれる。
【００３８】
本明細書においては、１つの手段が、物理的に２つ以上の別れたものによって実現されていてもよいし、２つ以上の手段が物理的に１つのものによって実現されていてもよい。
【００３９】
本発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
＜第１実施例＞
図１を参照して、本発明の第１実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。たとえば、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４１】
なお、この第１実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４２】
また、ゲーム装置１０は、後述するように、息吹きかけ判別プログラム（図９の４８０ｆ、図１１、図１２参照）を記憶し、息吹きかけ判別装置としても機能する。
【００４３】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４４】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４５】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００４６】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、操作者（プレイヤ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４７】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４８】
動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４９】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作（タッチ入力）位置の座標（タッチ座標）を検出して、検出したタッチ座標に対応する座標データを出力する。
【００５０】
たとえば、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５１】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、パズルゲームでは、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にパズル全体（ゲームマップ）を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）には、ゲームマップの一部（当該パズルゲームを操作するための画面）を表示することができる。たとえば、ゲームマップの一部を表示した画面では、文字や図形等の画像を描画したり、表示画像（アイコン）等を移動させたりすることができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００５２】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示（指定）したり、移動させたり、コマンドを選択したり、さらには、文字や図形（画像）を描画したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（ゲームマップ）をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。
【００５３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（第１実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００５４】
また、この第１実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要がない。
【００５５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００５６】
さらにまた、ゲーム装置１０はマイク３４を含み、たとえば、マイク３４は下側ハウジング１６ｂのＬＣＤ１４の左斜め下方に設けられる。したがって、たとえば、マイク３４からプレイヤの音声（本実施例では特に、息の音声）が入力されると、これに応じて、ゲーム装置１０はゲーム処理を実行することができる。
【００５７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００５８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５９】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア（処理手段）４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ（記憶手段）４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００６０】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００６１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００６２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００６４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００６５】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６６】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００６７】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０、タッチパネル２２、スピーカ３２およびマイク３４が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号がＩ／Ｆ回路５４でディジタルデータ（操作データ）に変換され、ＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬声音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４に与える。Ｉ／Ｆ回路５４は、音データをアナログの音声信号に変換して、スピーカ３２から出力する。さらにまた、マイク３４から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路５４でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア４２に入力される。
【００６９】
具体的にゲーム画面の例を示して説明することにする。図３はゲーム画面の一例を示す図解図である。図３に示すように、ＬＣＤ１２にはゲーム画面１００が表示され、ＬＣＤ１４にはゲーム画面１２０が表示される。ただし、この実施例では、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とを合わせた１つの画面（表示器）として用いるようにしているため、ゲーム画面１００とゲーム画面１２０によって１つの３次元仮想空間（ゲーム空間）が表示される。
【００７０】
ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０には、空のようなゲーム空間が表示される。ゲーム画面１００では、その中央下部にプレイヤキャラクタ１０２が表示され、背景オブジェクトとしての複数の雲Ｃ（詳細にはＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４）および雲１０６が表示され、そして、特定のアイテムとして複数のコイン１０８が表示される。また、ゲーム画面１００の中央上部には、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を取得することにより得られた点数（スコア）が表示される。図示は省略するが、ゲーム画面１００には、他の背景オブジェクトや敵キャラクタなども表示される。雲Ｃはプレイヤのタッチ入力に従って表示されるのに対し、雲１０６は背景として予め表示される。
【００７１】
ゲーム画面１２０には、複数の雲Ｃおよび複数の雲１０６が表示されるとともに、複数のコイン１０８が表示される。また、ゲーム画面１２０には、画面左上部に表示される雲１０６の上に敵キャラクタ１１０が表示される。図示等は省略するが、ゲーム画面１２０には、他の背景オブジェクトや他の敵キャラクタなども表示される。
【００７２】
ゲーム画面１００と１２０は、図５の符号１０９に模式的に示すマップの一部が表示されたものである。即ち、概念的には、マップ１０９上にＬＣＤ１２、１４が配置された状態となっている。概念的には、固定されたマップ１０９に対して、ＬＣＤ１２、１４の位置が下方に移動するように表示させることで、プレイヤキャラクタ１０２が空中から地面に向けて下降するようにみせている。これは、逆にいうと、固定されたＬＣＤ１２、１４に対してマップ１０９が上方に移動するように表示させている、ともいえる。
【００７３】
本実施例では、プレイヤキャラクタ１０２は、プレイヤの指示によらず、下向きに移動する。また、ゲーム中では、プレイヤは、スティック２４等を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上を押圧等することにより、ＬＣＤ１４上に雲１０４を表示させ、プレイヤキャラクタ１０２を、この雲Ｃの上を滑るように左右に移動させることができる。ただし、雲Ｃは、タッチパネル２２から入力される座標データを一定時間（１フレーム：画面更新の単位時間）毎に検出し、その座標データが示す座標（検出座標）に対応するＬＣＤ１４の位置（座標位置）に表示される。プレイヤは、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を獲得できるように、スティック２４等で雲Ｃを描くことが可能である。図３に示すように、たとえば、プレイヤキャラクタ１０２がコイン１０８を獲得する毎に、スコアが１加算（＋１）される。
【００７４】
図４は、操作者がマイク３４に息を吹きかけることで、複数の雲Ｃ１〜Ｃ４を吹き飛ばしている途中の状態を示す。これらの雲Ｃは、（初速Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡの大きさ）で、ベクトルＡの向きに平行に移動する。ベクトルＡは、基準点１０５から雲Ｃの中心位置に向かうベクトルである。この処理の詳細については、図１０等を参照して後述する。
【００７５】
このように、このゲームでは、息による音声で雲Ｃを吹き飛ばすことにしている。この場合、操作者が息による音声以外の音声を発した場合にも、雲を吹き飛ばしてしまったのでは、操作者とって意図しない事態を招くことになってしまう。したがって、息による音声と、それ以外の音声を精度よく判別することが望まれる。
【００７６】
たとえば、息を吹きかける音（息の音声）についての音声素片の波形パターンを予め記憶しておき、記憶しておいた音声素片と入力された音声の音声素片とを比較して、プレイヤが息を吹きかけたかどうかを判断する方法がある。また、高速フーリエ変換処理（ＦＦＴ）により、入力された音声のスペクトラムを算出して、算出したスペクトラムと予め記憶しておいた息の音声についてのスペクトラムとを比較して、プレイヤが息を吹きかけたかどうかを判断する方法もある。
【００７７】
しかし、一般的に、息の音声は、それを発するプレイヤの体格や息を吹きかける強さ等によってその波形パターンが変化するものであり、前者の場合には、息の音声の認識率を向上させようとすると、様々なパターンの音声素片をメモリに記憶しておく必要がある。つまり、メモリ容量が増大してしまう。これを回避するため、メモリに格納しておく音声素片を少なくすると、波形パターンの異なる種々の息の音声を正確に認識することができず、認識率が低下してしまう。
【００７８】
また、後者の場合には、息の音声についてのスペクトラムをかなり正確に測定できるので、息の吹きかけか否かを正解に認識することができるが、複雑な計算処理が必要であるため、処理負担が大きくなってしまう。
【００７９】
そこで、この第１実施例では、入力される音声に対応する音声波形のゼロクロスに基づいて、息の吹きかけ音であるか否かを判別するようにしてある。ただし、第１実施例を含む以下の実施例では、上記した息の吹きかけの判断方法を採用してもよい。
【００８０】
たとえば、図６には、息がマイク３４に当たるときに発生する波形すなわち息の音声波形の一例が示される。周知のとおり、ゼロクロスは、音声波形の振幅がプラスからマイナス、およびマイナスからプラスへ変化するときに、０レベルと交差する点（境界点）である。このゼロクロスの間隔時間ｔ（ｍｓｅｃ）に基づいて息の音声であるか否かを判別するのであるが、この第１実施例では、着目するのは、音声波形の振幅がマイナスからプラスへ変化するときのゼロクロスである。したがって、ゼロクロス隔時間ｔは、図７に示すように、波形の振幅がマイナスからプラスへ変化するときのゼロクロスであり、連続する２つのゼロクロスで規定される時間長である。つまり、音声波形に含まれる各波の周期（周波数）を算出するのである。
【００８１】
ただし、検出するゼロクロスの間隔時間ｔは、波形の振幅がプラスからマイナスへ変化するときのゼロクロスであり、連続する２つのゼロクロスで規定される時間長であってもよい。
【００８２】
また、ここでは、簡単のため、間隔時間ｔの単位を「ｍｓｅｃ」としてあるが、厳密には、ＣＰＵコア４２のサンプリングレートは、１／８０００ｓｅｃであり、間隔時間ｔの単位も「１／８０００ｓｅｃ」である。以下、この明細書において同じである。
【００８３】
なお、この実施例では、波形の振幅がマイナスからプラス、またはプラスからマイナスへ変化するときのゼロクロスに着目するようにしてあるが、これは無駄な処理を削減するためである。
【００８４】
上述したように、この第１実施例では、ゼロクロスの間隔時間ｔに基づいて、息の音声かどうかを判別するのであるが、その際、図８に示すような参照データ４８２ｃ（ＲＡＭ４８のデータ記憶領域４８２に記憶される。）が参照される。この参照データ４８２ｃは、実験等により、経験的に得られたデータであり、入力された音声が参照データ４８２ｃに含まれるいずれかの条件を満たせば、息の音声とみなし、これが所定時間継続すれば（第１実施例では、連続する２フレーム）、息の音声であると判別（認識）される。また、入力された音声が息の音声として判別された場合には、ゼロクロスの数に基づいて、息（風）の強さが区別（決定）される。
【００８５】
図８に示すように、参照データ４８２ｃは、テーブルデータで表され、エリアの番号に対応して、８フレーム分のゼロクロスの個数に基づく数値ｆの範囲が記述され、それに対応して、間隔時間ｔの分布が記述される。つまり、数値ｆに対応して、息の音声についての周波数分布が記述されているのである。ここで、「フレーム」は、画面（ゲーム画面）の更新単位時間であり、たとえば１／６０秒に設定される。エリアの欄に記述された番号は、数値ｆの範囲を識別するための識別情報である。数値ｆの欄には、バッファすなわちデータ記憶領域４８２に記憶されている過去（直近の）８フレーム分のゼロクロス（マイナスからプラスへ変化するときのゼロクロス）の個数を８倍した数値の範囲を示してある。間隔時間ｔの分布は、４つのグループＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄで示され、各グループは間隔時間ｔの範囲で区別される。具体的には、グループＡでは間隔時間ｔの範囲は２〜２５（２≦ｔ≦２５）であり、グループＢでは間隔時間ｔの範囲は２６〜５０（２６≦ｔ≦５０）であり、グループＣでは間隔時間ｔの範囲は５１〜７５（５１≦ｔ≦７５）であり、そして、グループＤでは間隔時間ｔの範囲は７６以上（ｔ≧７６）である。各グループには、数値ｆに対応して、該当する間隔時間ｔの個数の設定範囲または設定値が記述される。ただし、この設定範囲または設定値は、１フレーム分の音声波形に含まれるゼロクロスの間隔時間ｔの分布を調べるための数値範囲または数値（条件）である。
【００８６】
たとえば、入力された音声波形についての８フレーム分のゼロクロスの個数の８倍の数値ｆが２００〜２９９の範囲内である場合には、エリア２が選択される。次に、入力された音声波形のうち、現フレームの直前のフレームについてのゼロクロスの間隔時間ｔの分布がエリア２に対応するグループＡ、グループＢ、グループＣおよびグループＤの各条件（ここでは、２＜ｘＡ＜４０，１＜ｘＢ＜１９，０≦ｘＣ＜９，０≦ｘＤ＜６）を満たすかどうかを判断する。つまり、周波数分布が一致するか否かを判断する。具体的には、それぞれのグループに含まれる間隔時間ｔの個数をカウントし、各グループについてのカウント値（ｘＡ，ｘＢ，ｘＣ，ｘＤ）が予め設定された数値範囲内であるかどうかを判断する。ただし、数値範囲に代えて数値が設置されている場合には、当該数値を満たすかどうかを判断する。これらの条件を満たす状態が２フレーム以上継続すれば、入力された音声は息の音声であると判別される。このとき、数値ｆに基づいて、ゲームにおける息（風）の強さが決定される。たとえば、息（風）の強さは、１〜２５５（８ビットの２値データ：“00000001”〜“11111111”）で示され、数値ｆに基づいて算出される。具体的には、息（風）の強さＳは数１に従って算出される。
【００８７】
［数１］
Ｓ＝（ｆ／７）−１３
【００８８】
図９は、図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップを示す図解図である。この図９を参照して、ＲＡＭ４８は、ゲームプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０は、ＣＰＵコア４２によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂ、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃ、基準点設定プログラム４８０ｄ、タッチ入力検出プログラム４８０ｅ、息吹きかけ判別プログラム４８０ｆ、座標データリセットプログラム４８０ｇ、ベクトル計算プログラム４８０ｈ、および速度算出プログラム４８０ｉなどによって構成される。
【００８９】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、上述したようなゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム４８０ｂは、後述する画像データ４８２ａを用いて、プレイヤキャラクタ１０２、敵キャラクタ（敵キャラクタ１１０など）、敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタ（コイン１０８、風船１２２、ロケット、ＵＦＯなど）および背景オブジェクト（空、雲Ｃ、雲１０６など）などのゲーム画像を生成するためのプログラムである。ゲーム画像表示プログラム４８０ｃは、ゲーム画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像、すなわち上述したようなゲーム画面１００およびゲーム画面１２０をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。ただし、この実施例では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム画像表示プログラム４８０ｃに従って、ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０のスクロールも実行する。
【００９０】
基準点設定プログラム４８０ｄは、図４に示す基準点１０５の位置を設定するためのものである。タッチ入力検出プログラム４８０ｅは、プレイヤによるタッチ入力があるか否かを一定時間（この実施例では、１フレーム）毎に検出して、後述するタッチ入力フラグ４８２ｌの成立（オン）／不成立（オフ）を制御するとともに、タッチ入力が有る場合には、当該タッチ入力による検出座標に対応する座標データをデータ記憶領域４８２ｃに時系列に従って記憶（一時記憶）するためのプログラムである。ただし、タッチ入力があるか否かは、タッチパネル２２から座標データが入力されるか否かで判断される。
【００９１】
息吹きかけ判別プログラム４８０ｆは、音声入力が息吹きかけによるものであるか否かを判別するためのプログラムである。座標データリセットプログラム４８０ｇは、タッチ入力が有り（オン）の状態から無し（オフ）の状態に変化したときに、座標データ記憶領域４８２ｆに記憶された１または２以上の座標データをリセット（消去）するためのプログラムである。
【００９２】
ベクトル計算プログラム４８０ｈは、基準点１０５から雲Ｃの中心に向かうベクトルＡを計算するためのプログラムである。速度算出プログラム４８０ｉは、息吹きかけがあった場合に、雲Ｃを吹き飛ばす速度を算出するためのプログラムである。
【００９３】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音（音楽）データを用いて、ゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ（ゲームの途中データや結果データ）をプレイヤの指示や所定のタイミング（イベント）に従ってメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００９４】
データ記憶領域４８２には、オブジェクトデータ４８２ａ、サウンドデータ４８２ｂ、参照データ４８２ｃ、基準点データ４８２ｄ、入力音声データ４８２ｅ、座標データ４８２ｆ、ベクトルデータ４８２ｇ、雲速度データ４８２ｈ、息強さデータ４８２ｉなどのデータが記憶されるとともに、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊ、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋおよびタッチ入力フラグ４８２ｌが設けられる。なお、符号４８２ａ〜４８２ｌは、各データの記憶領域という意味でも使用する。
【００９５】
オブジェクトデータ４８２ａは、オブジェクト画像の生成のために用いられるデータであり、ポリゴンデータやテクスチャデータのような画像データを含むとともに、当該オブジェクトの位置（座標）についてのデータ（位置データ）を含む。図示は省略するが、オブジェクトデータ４８２ａは、オブジェクト毎に記憶される。
【００９６】
サウンドデータ４８２ｂは、ゲームに必要な音（音楽）を再生するために必要なデータである。参照データ４８２ｃは、図８に示したようなテーブルデータであり、後述する息吹きかけ判別処理（図１１および図１２参照）で用いられる。入力音声データ４８２ｅは、マイク３４を介して入力された音声信号（音声データ）である。なお、この第１実施例では、データ記憶領域４８２には、少なくとも８フレーム分の音声データが記録（一時記憶）される。
【００９７】
座標データ４８２ｆは、タッチ入力検出プログラム４８０ｅに従って検出されるとともに、記憶された１または２以上の座標データであり、２以上の座標データが存在する場合には、時系列に従って順番に記憶される。ベクトルデータ４８２ｇは、ベクトル計算プログラム４８０ｈに従って計算された基準点１０５から雲Ｃの中心に向かうベクトルＡのデータである。雲速度データ４８２ｈは、雲速度算出プログラム４８０ｉに従って算出された雲Ｃの速度のデータである。
【００９８】
息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊは、息吹きかけ判別処理においてオン（成立）／オフ（不成立）されるフラグである。この息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊは、息吹きかけ音とみなされる場合にオンされ、息吹きかけ音とみなされない場合にはオフされる。たとえば、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグがオフされると、レジスタのデータ値「０」が設定される。息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋもまた、息吹きかけ判別処理においてオン／オフされるフラグである。この息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋは、息吹きかけ音と判別（認識）された場合にはオンされ、息吹きかけ音と判別されない場合にはオフされる。たとえば、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋは、１ビットのレジスタで構成され、当該フラグがオンされると、レジスタにデータ値「１」が設定され、逆に、当該フラグがオフされると、レジスタのデータ値「０」が設定される。
【００９９】
タッチ入力フラグ４８２ｌは、タッチ入力のオン／オフの状態を示すフラグであり、タッチ入力検出プログラム４８０ｅに従ってオン／オフが切り換えられる。この実施例では、タッチ入力フラグ４８２ｌは、１ビットのレジスタで構成され、タッチ入力がオンの場合には、レジスタのデータ値が「１」に設定され、タッチ入力がオフの場合には、レジスタのデータ値が「０」に設定される。
【０１００】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、ゲームデータ（途中データ、結果データ）等の他のデータや、イベントフラグ等の他のフラグも記憶される。
【０１０１】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２は図１０に示すゲーム処理を実行する。図１０を参照して、ＣＰＵコア４２はゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、初期化処理を実行する。ここでは、プレイヤキャラクタ１０２や、ノンプレイヤオブジェクトや、背景オブジェクトの配置位置を初期位置に設定したり、バッファ等をクリアしたりする。ただし、ゲームを前回の続きから開始する場合には、セーブしておいたゲームデータをメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂから読み出して、ＲＡＭ４８にロードする。
【０１０２】
続くステップＳ３では、ゲームメイン処理を実行する。ここでは、プレイヤキャラクタ１０２以外のオブジェクト（ノンプレイヤオブジェクト、背景オブジェクト）についての画像処理（アニメーション処理）、音再生処理やバックアップ処理などが実行される。
後述するように、入力された雲ＣがＬＣＤ１２、１４上に存在する場合は、当該雲Ｃも背景オブジェクトの一部とみなされる。よって、プレイヤキャラクタ１０２が下降するように表示するゲーム画面のスクロールに伴って、雲Ｃも移動する。この場合の雲Ｃの移動は、マイク３４への息の吹きかけによる移動（吹き飛ばし）とは異なる。ステップＳ３の処理には、この画面スクロールに伴う雲Ｃの位置の移動処理、およびその位置を記憶領域４８２ａに記憶する処理が含まれる。
【０１０３】
続くステップＳ４では、基準点設定プログラム４８０ｄに従って、図４に示す基準点１０５の設定、記憶処理を実行する。基準点１０５は、図４に示すように、ＬＣＤ１４外の、ＬＣＤ１４よりも下方の位置に設定される。基準点１０５は、図５に示すマップ１０９上の固定位置にあるものではない。基準点１０５は、ＬＣＤ１４の左上隅に対応する点１０７（座標（ｘ、ｙ））から、ｘ軸方向に長さｄｘ、ｙ軸方向に長さｄｙだけずらした位置（ｘ＋ｄｘ、ｙ−ｄｙ）に設定する。ｄｘは、ＬＣＤ１４の幅の半分の値に等しい。基準点１０５の座標位置は、背景画面のスクロールに伴って逐次更新される（ただし、ＬＣＤ１４に対する相対位置は変わらない）。更新される基準点１０５の座標位置は、基準点位置の記憶領域４８２ｄに、当該記憶領域４８２ｄを逐次更新しながら記憶する。
【０１０４】
続くステップＳ５では、タッチ入力が有るかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力が無ければ、後述するステップＳ１１（息吹きかけ判別処理）に進む。図示は省略するが、このとき、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力フラグ４８２ｌをオフする。
【０１０５】
一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力が有れば、ステップＳ６で、当該タッチ入力位置を、ＲＡＭ４８の座標データの記憶領域４８２ｆに記憶する。続くステップＳ７では、ＣＰＵコア４２によって、雲Ｃの位置は、この時点では、タッチ入力位置としてデータ記憶領域４８２ａに記憶される。そして、記憶領域４８２に記憶されたタッチ入力位置を参照して、雲の図形を描画する。つまり、ステップＳ７では、タッチパネル２２から入力された座標を中心に、雲Ｃを表示する。
ただし、上記ステップＳ３で述べたように、雲Ｃは背景オブジェクトであるから、雲Ｃの位置は、画面のスクロールに伴って更新される。更新された雲Ｃの位置は、ＣＰＵコア４２によって逐次、データ記憶領域４８２ａに記憶される。そして、更新された位置に雲Ｃを表示する。
プレイヤがタッチ入力する軌跡に従って雲Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４が表示される。また、図示は省略するが、このとき、ＣＰＵコア４２は、タッチ入力フラグ４８２ｌをオンする。
【０１０６】
続くステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ｄに記憶された基準点データと、記憶領域４８２ａに記憶された雲Ｃの位置データを参照して、ベクトル計算プログラム４８０ｈに従って、描画されている各雲Ｃ１〜Ｃ４について、基準点１０５から当該雲Ｃ１〜Ｃ４の中心位置に向かうベクトルＡ１〜Ａ４を計算し、これらを記憶領域４８２ｇに記憶させる。
【０１０７】
続くステップＳ１１では、後に詳細に説明する息吹きかけ判別処理（図１１および図１２参照）を実行して、ステップＳ１３で、息吹きかけを認識したかどうかを判断する。具体的には、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋがオンであれば、息吹きかけを認識したと判断する。そして、ステップＳ１５で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに息（風）の強さＳの値を記憶して、ステップＳ１８に進む。しかし、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋがオフであれば、息吹きかけを認識していないと判断する。そして、ステップＳ１７で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに０を記憶して、ステップＳ２１に進む。
【０１０８】
ここで、記憶領域４８２ｉに記憶される息の強さＳは、雲Ｃを移動させるか否か、あるいは雲Ｃをどのような速さで移動させるかを判断するためのものであり、数値（１〜２５５）によって息（風）の強さが区別される。息強さデータ記憶領域４８２ｉに０が記憶される場合には、雲Ｃを移動させない。
【０１０９】
ステップＳ１８では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ｉに記憶された息の強さＳと、記憶領域４８２ｇに記憶されたベクトルＡを参照して、雲速度算出プログラム４８０ｉに従って、ＬＣＤ１４に描画されている各雲Ｃｋ（ｋ：１〜４の自然数）の初速を（息の強さＳ／ベクトルＡｋの大きさ）×定数Ｌと算出する。つまり、初速を息の強さＳに比例し、ベクトルＡｋの大きさに反比例する大きさとする。そして、ＣＰＵコア４２は、これらの初速データと、移動方向データ（ベクトルＡｋの向き）を、記憶領域４８２ｈに記憶する。
【０１１０】
続くステップＳ１９では、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域４８２ｈに記憶された雲Ｃの速度データを参照して、画像表示プログラム４８０ｃに従って、各雲Ｃｋを初速（定数Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡｋの大きさ）で、ベクトルＡｋの向きに移動させる表示処理を実行する。この移動の際には、ＣＰＵコア４２は、各雲Ｃｋが時間の経過とともに減速するように表示処理する。しかしながら、その減速の程度は小さく、息の強さＳが相当に弱くなければ、ＣＰＵコア４２は、各雲ＣｋをＬＣＤ１２、１４内からこれらの外に吹き飛ばすようにみえる表示処理をする。言い換えると、ＣＰＵコア４２は、操作者によってマイク３４に息が吹きかけられた場合、雲Ｃを消去するように表示処理をする。
【０１１１】
ステップＳ２１では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了が指示されたり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
なお、図１０の処理ルーチンは、単位時間（例えば、１フレーム）毎に繰り返し実行されるものである。したがって、単位時間毎に、ステップＳ５のタッチ入力の検出処理や、ステップＳ１１の息吹きかけ判別処理（音声検出処理）が実行される。
【０１１３】
図１１および図１２は、図１０に示したステップＳ１１の息吹きかけ判別処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵコア４２は息吹きかけ判別処理を開始すると、ステップＳ３１で、音声検出処理を実行する。そして、マイク３４を通して入力される音声に対応するする音声データをデータ記憶領域４８２に記憶する。ただし、音声検出処理を実行する場合には、ノイズゲート処理も実行される。具体的には、一定レベル以下の音声データを単なる雑音とみなして、入力された音声データから排除（リジェクト）するようにしてある。続くステップＳ３３では、バッファ（ＲＡＭ４８のバッファ領域）内で振幅ゼロの部分をマイナスからプラスに交差した回数（ゼロクロスの個数）をカウントし、直近の８フレーム分の回数（個数）を８倍した値をｆ（数値ｆ）として保存する。つまり、入力音声データ４８２ｅを参照して、数値ｆを求める。
【０１１４】
続いて、ステップＳ３５では、数値ｆが９８から１８８３の間（９８≦ｆ≦１８８３）であるかどうかを判断する。ここでは、息の音声であるかどうかを簡易に判断しているのである。つまり、ゲームで使用すると想定される息（風）を、実際にマイク３４に吹きかけた時の数値ｆがおおよそその範囲（９８≦ｆ≦１８８３）となるためである。また、息の強さＳを１〜２５５の間で設定するためでもある。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり数値ｆが９７以下または１８８４以上であれば、そのままステップＳ４７に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり数値ｆが９８から１８８３の間であれば、ステップＳ３７で、１フレーム分の音声波形に含まれる各交差間の間隔時間ｔを計測する。ここでは、図７を用いて説明したように、マイナスからプラスへのゼロクロス間の間隔時間ｔをそれぞれ計測するのである。
【０１１５】
続くステップＳ３９では、各間隔時間ｔの分布を検出する。つまり、計測した間隔時間ｔをグループ別に分類する。具体的には、ステップＳ３７で計測した間隔時間ｔを、グループＡ〜グループＤのそれぞれに設定される時間長に応じて、各グループに属する間隔時間ｔの個数をそれぞれカウントするのである。したがって、カウント値（ｘＡ，ｘＢ，ｘＣ，ｘＤ）が得られる。次にステップＳ４１では、ステップＳ３９で検出した分布と参照データ４８２ｃとを比較する。つまり、数値ｆの値に応じてエリア（の番号）を選択し、選択されたエリアに対応して記述されるグループＡ〜グループＤの設定範囲内に、カウント値（ｘＡ，ｘＢ，ｘＣ，ｘＤ）が収まるか、または設定値と一致するかどうかをそれぞれ判断する。
【０１１６】
続いて、ステップＳ４３では、分布は条件を満たすかどうかを判断する。つまり、ステップＳ４１の判断結果が、グループＡ〜グループＤのそれぞれの設定範囲内であるか、または設定値と一致するかどうかを判断する。ここで、すべての設定範囲または設定値を満たす場合には、分布は条件を満たす（周波数分布が一致する）と判断され、いずれか１つの設定範囲または設定値でも満たさない場合には、分布は条件を満たさない（周波数分布が一致しない）と判断される。ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり分布が条件を満たす場合には、息吹きかけ音に近いとみなして、図１２に示すステップＳ４９に進む。しかし、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり分布が条件を満たさない場合には、息吹きかけ音でないと判別して、ステップＳ４５で、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊをオフし、さらに、ステップＳ４７で、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋをオフして、図１２に示すように、息吹きかけ判別処理をリターンする。
【０１１７】
図１２に示すように、ステップＳ４９では、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊがオンであるかどうかを判断する。つまり、２フレーム連続して、息吹きかけ音に近いとみなされたかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊがオンであれば、息吹きかけ音と判別し、ステップＳ５１で、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋをオンし、ステップＳ５３で、数１に従って、息の強さＳを算出し、これを息強さデータの記憶領域４８２ｉに記憶する。そして、息吹きかけ判別処理をリターンする。一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊがオフであれば、息吹きかけに近いとみなされたフレームが連続していないと判断し、ステップＳ５５で、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊをオンして、息吹きかけ判別処理をリターンする。
【０１１８】
第１実施例によると、雲Ｃの移動速さは、基準点１０５から雲Ｃの中心に向かうベクトルＡの大きさに反比例する。よって、ゲームプレイヤが同じ強さの息をマイク３４に吹きかけた場合でも、基準点１０５に近い場所に位置する雲Ｃは速く移動し、基準点１０５から遠い場所に位置する雲Ｃは相対的に遅く移動するように表示させることができる。また、雲Ｃの移動する向きは、上記ベクトルＡの向きに平行であるから、ゲームプレイヤがマイク３４に息を吹きかけることで、複数の雲Ｃを、同一の向きではなく、基準点１０５を中心とする放射状に吹き飛ばすように表示させることができる。
このように、第１実施例によると、例えば、同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Ｃが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Ｃの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、第１実施例によると、ゲームプレイヤを視覚的に楽しませるという、ゲームにとって重要な要素を実現できる。
【０１１９】
また、第１実施例によれば、ゼロクロスの間隔時間の分布が予め設定された分布と一致し、その状態が所定時間連続するとき、息吹きかけ音と判別するので、息を吹きかける操作を正確に認識することができる。
【０１２０】
また、第１実施例では、参照データのようなテーブルデータを記憶しておくだけなので、様々な音声素片の波形パターンを記憶しておく場合に比べて、メモリ容量を削減することができる。
【０１２１】
さらに、第１実施例では、ゼロクロスの間隔時間の分布を調べるだけなので、煩わしい演算処理が不要であり、したがってＣＰＵの処理負担を軽減することができる。
【０１２２】
さらにまた、入力される音声波形のゼロクロスの個数に応じて、息または風の強さを設定するので、簡単に息や風の強さを設定（検出）できる。さらには、息や風の強さで異なるゲーム処理（画像処理）を実行するので、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１２３】
なお、この第１実施例では、２つのＬＣＤを備えるゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤのみを備えるものであってもよい。また、タッチパネルを用いないものであってもよい。
【０１２４】
＜変形例＞
変形例のゲーム装置１０は、息吹きかけ判別処理が異なる以外は、第１実施例のゲーム装置１０と同じであるため、重複した説明は省略する。この変形例では、入力された音声波形についてのゼロクロスの間隔時間ｔの最大値と最小値とに基づいて、息吹きかけ音か否かを判別（認識）するようにしてある。したがって、第１実施例で示したような参照データ４８２ｃは不要であり、メモリ容量を削減することができる。具体的な息吹きかけ判別処理のフロー図が図１３および図１４に示される。ただし、第１実施例で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。また、変形例の息吹きかけ判別処理では、息の音声に近いとみなされる期間が３フレーム以上継続したときに、息による音声であると判別するようにしてある。したがって、第１実施例で示した息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｊに変えて、息の音声に近いとみなされる期間（フレーム数）をカウントするためのカウンタ（図示せず）が、たとえば、ＲＡＭ４８のデータ記憶領域４８２に設けられる。
【０１２５】
図１３を参照して、ＣＰＵコア４２は息吹きかけ判別処理を開始すると、ステップＳ６１で、音声検出処理を実行する。ここで、ノイズゲート処理が実行されるは、第１実施例の場合（Ｓ３１）と同様である。続くステップＳ６３では、バッファ内の振幅ゼロの部分をマイナスからプラスに交差した回数をカウントし、直近の８フレーム分の回数を８倍した値を数値ｆとして保存する。そして、ステップＳ６５で、数値ｆが９８から１８８３の間に収まるかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ７３に進む。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６７で、１フレーム分の音声波形に含まれる各交差間の間隔時間ｔを計測する。
【０１２６】
続くステップＳ６９では、間隔時間ｔの最大値（ｚｅｒｏ−ｃｒｏｓｓ−ｍａｘ）と最小値（ｚｅｒｏ−ｃｒｏｓｓ−ｍｉｎ）との比率（ｚｅｒｏ−ｃｒｏｓｓ−ｍａｘ／ｚｅｒｏ−ｃｒｏｓｓ−ｍｉｎ）を算出する。そして、ステップＳ７１では、ステップＳ６９で算出した比率が第１所定値（ここでは、７．０）以上であり、かつ最大値が第２所定値（ここでは、５０（１／８０００ｓｅｃ））以上であるかどうかを判断する。つまり、ゼロクロスの間隔時間ｔが所定の条件を満たすかどうかを判断するのである。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり比率が７．０以上であり、かつ最大値が５０（１／８０００ｓｅｃ）以上である場合には、息吹きかけ音に近いとみなして、図１４に示すステップＳ７７に進む。しかし、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり比率が７．０未満、または最大値が５０（１／８０００ｓｅｃ）未満或いはその両方である場合には、息吹きかけ音でないと判別し、ステップＳ７３で、息吹きかけ音カウンタをリセット（カウント値＝０）し、ステップＳ７５で、息吹きかけ音認識フラグ４８２ｋをオフして、図１４に示すように、息吹きかけ判別処理をリターンする。なお、第１所定値および第２所定値は、実験等により、経験的に得られた値である。
【０１２７】
図１４に示すように、ステップＳ７７では、息吹きかけ音カウンタのカウント値が３であるかどうかを判断する。つまり、３フレーム連続して、息吹きかけ音に近いとみなされたかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり息吹きかけ音カウンタのカウント値が３であれば（３以上であれば）、息吹きかけ音と判別し、ステップＳ７９で、息吹きかけ音擬制フラグ４８２ｋをオンし、ステップＳ８１で、数１に従って、息（風）の強さＳを算出し、これを息強さデータの記憶領域４８２ｉに記憶する。そして、息吹きかけ判別処理をリターンする。一方、ステップＳ７７“ＮＯ”であれば、つまり息吹きかけ音カウンタのカウント値が３でなければ（３未満であれば）、ステップＳ８３で、息吹きかけ音カウンタをインクリメントして、息吹きかけ判別処理をリターンする。
【０１２８】
変形例においても、第１実施例と同様に、入力される音声波形のゼロクロスの個数が一定範囲内であり、ゼロクロスの間隔時間の最大値および最小値が所定時間連続して所定の条件を満たすとき、息吹きかけ音と判別するので、息を吹きかける操作を正確に判別することができる。
【０１２９】
また、変形例では、参照データを設ける必要がないため、第１実施例で示した場合よりもさらにメモリ容量を削減することができる。
【０１３０】
＜第２実施例＞
第２実施例は、第１実施例のゲーム装置２０に、第１実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード２８を接続した場合の実施例である。従って、ゲーム装置２０のハードウエア構成は第１実施例と同じであり、説明を省略する。
図１５は、第２実施例においてＬＣＤ１４に表示されるゲーム内容を示すものである。なお、ＬＣＤ１６は、第２実施例においては、使用してもよいし、しなくてもよい。図１５は、ビリヤードゲームを示すものである。図１５のＬＣＤ１４上には、ビリヤード台２０２の平面図が示されている。ビリヤード台２０２の４隅には、ポケット（穴）２１０が形成されている。ビリヤード台２０２上には、キュー２０３で直接突くための球（手球）２０６と、その手球２０６を当てることで、ポケット２１０に落とすための球（的球）２０８が配置されている。符号２０４は、基準点であり、操作者によってその位置を任意に設定可能である。基準点２０４から手球２０６に向かうベクトルＡの大きさは、キュー２０３で手球２０６を突いたときのその手球２０６の初速に反比例しており、ベクトルＡの向きは、手球２０６の移動する向きとなる。一方、息の強さＳは、手球２０６の初速に比例している。
【０１３１】
図１６は、第２実施例のメイン処理を示すフローチャートであり、第１実施例の図１０に類似する。図１６については、図１０と異なる部分を中心に説明する。まず、ステップＳ１の初期化処理を実行し、続くステップＳ３のゲームメイン処理を実行する。この処理には、図１５の手球２０６と的球２１０の位置を必要に応じて計算し、オブジェクトの位置データとして、データ記憶領域４８２ａに記憶する処理を含む。続くステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力が有れば、ステップＳ６で、当該タッチ入力位置を、ＲＡＭ４８の座標データの記憶領域４８２ｆに記憶する。
【０１３２】
続くステップＳ２０１では、当該記憶領域４８２ｆを参照して得られたタッチ入力位置に基準点２０４を設定する。ＣＰＵコア４２は、上記タッチ入力位置を基準点２０４の位置として、基準点データの記憶領域４８２ｄに記憶する。続くステップＳ２０３では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ａに記憶された手球２０６の位置データと、記憶領域４８２ｄに記憶された基準点の位置データを参照して、ベクトル計算プログラム４８０ｈに従って、基準点２０４から手球２０６の中心に向かうベクトルＡを計算し、これを記憶領域４８２ｇに記憶させる。
【０１３３】
続くステップＳ１１では、第１実施例で詳細に説明された息吹きかけ判別処理（図１１および図１２参照）を実行して、ステップＳ１３で、息吹きかけを認識したかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、息吹きかけを認識したと判断し、ステップＳ１５で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに息（風）の強さＳの値を記憶して、ステップＳ２０４に進む。一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、息吹きかけを認識していないと判断し、ステップＳ１７で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに０を記憶して、ステップＳ２１に進む。
【０１３４】
ここで、記憶領域４８２ｉに記憶される息の強さＳは、手球２０６を移動させるか否か、あるいは手球２０６をどのような初速で移動させるかを判断するためのものであり、数値（１〜２５５）によって息（風）の強さが区別される。息強さデータ記憶領域４８２ｉに０が記憶される場合には、手球２０６を移動させない。
【０１３５】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ｉに記憶された息の強さＳと、記憶領域４８２ｇに記憶されたベクトルＡを参照して、速度算出プログラム４８０ｉに従って、ＬＣＤ１４に描画されている手球２０６の初速を（定数Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡの大きさ）と算出する。ＣＰＵコア４２は、この初速データと、移動方向（ベクトルＡの向き）のデータを、記憶領域４８２ｈに記憶する。
【０１３６】
続くステップＳ２０５では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ｈに記憶された手球２０６の速度データを参照して、画像表示プログラム４８０ｃに従って、キュー２０３が、手球２０６をベクトルＡの向きに平行に移動させるように突くように表示させる処理を実行した後、手球２０６を（初速Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡの大きさ）で、ベクトルＡの向きに移動させる表示処理を実行する（Ｌは定数）。この移動の際には、ＣＰＵコア４２は、ビリヤード台２０２の上面の摩擦による減速を考慮して、手球２０６が時間の経過とともに減速するような表示処理をする。
【０１３７】
続くステップＳ２０７では、記憶領域４８２ａに記憶された手球２０４と的球２０８の位置と、記憶領域４８２ｈに記憶された手球２０４の速度データを参照して、衝突判別処理プログラムに従って、手球２０４と的球２０８が衝突したか否かの判別処理を実行する。そして、衝突したと判別された場合は、ステップＳ２０８で、記憶領域４８２のデータを参照して、的球速度計算プログラムに従って、的球２０８の移動速さと移動方向を計算し、記憶領域４８２に記憶する。そして、さらに、記憶領域４８２に記憶された的球２０８の移動速さと移動方向を参照して、的球２０８の移動表示処理を実行する。続くステップＳ２１１では、記憶領域４８２のデータを参照して、ポケットイン判別プログラムに従って、的球２０８が移動の結果、ポケット２１０に入るか否かを判別する。ポケット２１０に入ると判別された場合は、ステップＳ２１３で、ポイント処理プログラムに従って、ゲームのポイントを加算する処理を実行する。
【０１３８】
続くステップＳ２１では、ゲーム終了か否かが判断される。ゲーム終了でないと判断されれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３のゲームメイン処理を実行する。一方、ゲーム終了と判断されれば、ゲームを終了する。なお、ステップＳ２０７又はＳ２１１で“ＮＯ”の場合にも同様に、ステップＳ２１でゲーム終了か否かが判断される。
【０１３９】
第２実施例によれば、ゲームプレイヤは、手球２０６の初速を設定するために、息の強さに加えて、基準点２０４と手球２０６の中心との距離も考慮することが要求されるので、面白いゲームを提供することができる。また、ゲームプレイヤがマイク３４に吹きかけると、常に一定の向きではなく、基準点２０４から手球２０６の中心に向かうベクトルの向きに平行に、手球２０６を移動させることができるので、これによっても、ゲームの面白さを向上させることができる。
【０１４０】
＜第３実施例＞
第３実施例も、第１実施例のゲーム装置２０に、第１実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード２８を接続した場合の実施例である。
図１７は、第３実施例においてＬＣＤ１４に表示されるゲーム内容を示すものである。なお、ＬＣＤ１６は、第３実施例においては、使用してもよいし、しなくてもよい。図１７は、符号３１４で示す上向きの空気流によって、風船３０８を上限ライン３１０と下限ライン３１２の間に収めておける時間を競うゲームである。空気流３１４は、空気流出力器３０２によって出力される。空気流出力器３０２は、タッチパネル２２の操作又はカーソルキー２０ａによって左右に移動させることができる。空気流３１４の強さは、マイク３４によって入力される息の強さＳとＬＣＤ１４の右側に表示されるメータ３０６の高さＨの合計（Ｓ＋Ｈ）である。メータ３０６の高さＨは、メモリカード２８内のプログラムによって、自動的に経時的に変化する。従って、操作者は、ライン３１０、３１２間に風船を収めるようには、メータ３０６の高さＨが高くなったときには、自己の息の強さＳを弱くしなければならない。一方、メータ３０６の高さＨが低くなったときには、自己の息の強さＳを強くしなければならない。このように、このゲームでは、メータ３０６の高さＨをみながら、自己の息の強さＳを経時的に調節することが要求される。
【０１４１】
図１８は、第３実施例のメイン処理を示すフローチャートであり、第１実施例の図１０に類似する。図１８については、図１０と異なる部分を中心に説明する。ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１の処理を実行した後、ステップＳ３のゲームメイン処理を実行する。ステップＳ３の処理には、出力器３０２や風船３０８の位置を必要に応じて計算し、その位置を記憶領域４８２ａに記憶する処理や、メータ３０６の高さＨを経時的に変化させる処理を含む。その後、第１実施例とは異なり、直ちにステップＳ１１の息吹きかけ判別処理（図１１および図１２参照）を実行し、ステップＳ１３で、息吹きかけを認識したかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、息吹きかけを認識したと判断し、ステップＳ１５で、記憶領域４８２ｉに息（風）の強さＳの値を代入して、ステップＳ２０４に進む。しかし、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、息吹きかけを認識していないと判断し、ステップＳ１７で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに０を記憶して、ステップＳ３０９に進む。
【０１４２】
ここで、記憶領域４８２ｉに記憶される息の強さＳは、出力器３０２が空気流３１４を出すか否か、あるいはどのような強さの空気流３１４を出すかを判断するためのものであり、数値（１〜２５５）によって息（風）の強さが区別される。息強さデータ記憶領域４８２ｉに０が記憶される場合には、空気流３１４を出力させない。
【０１４３】
ステップＳ３０１では、ＣＰＵコア４２は、息吹きかけ認識時のメータ３０６の高さＨのデータを取得し、データ記憶領域４８２に記憶する。続くステップＳ３０２では、記憶領域４８２ｉに記憶された息の強さＳと、記憶領域４８２に記憶された息吹きかけ認識時のメータ３０６の高さＨを参照して、空気流の強さ算出プログラムに従って、空気流３１４の強さを（Ｓ＋Ｈ）と算出し、これを記憶領域４８２に記憶する。
【０１４４】
続くステップＳ３０３では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２に記憶された空気流３１４の強さ（Ｓ＋Ｈ）を参照して、画像表示プログラム４８０ｃに従って、空気流出力器３０２が、強さ（Ｓ＋Ｈ）の空気流３１４を出力するように情報処理及び表示処理する。
【０１４５】
続くステップＳ３０５では、記憶領域４８２ａに記憶された出力器３０２や風船３０８の位置と、記憶領域４８２に記憶された空気流３１４の強さ（Ｓ＋Ｈ）を参照して、空気流当たり判別処理プログラムに従って、空気流３１４が風船３０８に当たっているか否かを判別する。当たっていると判別された場合は、ステップＳ３０７で、記憶領域４８２のデータを参照して、風船移動計算プログラムに従って、風船３０８の移動量と移動方向を計算する。続くステップＳ３０９では、記憶領域４８２のデータを参照して、ライン超え判別プログラムに従って、移動した風船３０８が上限ライン３１０を上に超えたか、および下限ライン３１２を下に超えたかを判別する。なお、先に述べたステップＳ１７の処理実行後と、ステップＳ３０５で“ＮＯ”の場合にも、ステップＳ３０９が実行される。
【０１４６】
ステップＳ３０９で“ＹＥＳ”の場合、即ち、風船３０８が上限ライン３１０を上に超えた、又は下限ライン３１２を下に超えたと判別された場合、ゲーム終了となる。一方、ステップＳ３０９で“ＮＯ”の場合、ステップＳ３に戻り、ゲームメイン処理を実行する。
【０１４７】
第３実施例によると、ゲームプレイヤは、自動的に経時的に変化するメータ３０６の高さＨに応じて、自己の息の強さＳを経時的に調節することが要求されるので、単に息の強さを強くする、あるいは弱くすることが要求されるゲームに比べて、面白さを向上させることができる。
【０１４８】
第４実施例も、第１実施例のゲーム装置２０に、第１実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード２８を接続した場合の実施例である。
第４実施例のゲーム内容は、ＬＣＤ１４に表示される風船を所定の大きさにまで膨らます時間を競うゲームである。吹きかけた息の強さＳと、単位時間内にＡボタン２０ｄを押した回数Ｅの合計（Ｓ＋Ｅ）を、風船の膨張速さとするものである。このように、ゲーム内容は図示しなくても明確であるため、図示を省略する。
【０１４９】
図１９は、第４実施例のメイン処理を示すフローチャートであり、第１実施例の図１０に類似する。図１９については、図１０と異なる部分を中心に説明する。ステップＳ１、Ｓ３の処理が実行された後、第１実施例とは異なり、直ちにステップＳ１１の息吹きかけ判別処理（図１１および図１２参照）を実行し、ステップＳ１３で、息吹きかけを認識したかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、息吹きかけを認識したと判断し、ステップＳ１５で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに息（風）の強さＳの値を記憶して、ステップＳ２０４に進む。しかし、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、息吹きかけを認識していないと判断し、ステップＳ１７で、息強さデータ記憶領域４８２ｉに０を記憶して、ステップＳ４０９に進む。
【０１５０】
ここで、息強さデータ記憶領域４８２ｉに記憶される息の強さＳは、風船を膨らますか否か、あるいはどのような膨張速さで風船を膨らませるかを判断するためのものであり、数値（１〜２５５）によって息（風）の強さが区別される。息強さデータ記憶領域４８２ｉに０が記憶される場合には、風船を膨らませない。
【０１５１】
ステップＳ４００では、ＣＰＵコア４２は、息吹きかけを認識した時点を含む単位時間内にＡボタン２０ｄが押されたか否かを検出する。押されている場合は、ステップＳ４０１で、当該単位時間内にＡボタン２０ｄが押された回数Ｅを検出し、データ記憶領域４８２に記憶する。続くステップＳ４０２では、記憶領域４８２ｉに記憶された息の強さＳと、記憶領域４８２に記憶されたボタン押し回数Ｅを参照して、膨張速さ算出プログラムに従って、風船の膨張速さを（Ｓ＋Ｅ）と算出し、これを記憶領域４８２に記憶する。
【０１５２】
続くステップＳ４０３では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２に記憶された風船の膨張速さ（Ｓ＋Ｅ）を参照して、画像表示プログラム４８０ｃに従って、膨張速さ（Ｓ＋Ｅ）で風船が膨らむように情報処理及び表示処理する。
【０１５３】
続くステップＳ４０５では、記憶領域４８２に記憶された風船の膨張速さ（Ｓ＋Ｅ）を参照して、風船膨らみ判別プログラムに従って、風船が所定の体積まで膨らんだか否かを判別する。前記所定の体積まで膨らんだと判別された場合は、時間表示プログラムに従って、風船が前記所定の体積まで膨らむのに要した時間を表示する。そして、ゲームを終了する。一方、ステップＳ４０５で“ＮＯ”の場合は、ステップＳ４０９に進み、制限時間に達したか否かが判断される。制限時間に達している場合は、ゲームを終了する。一方、制限時間に達していない場合は、ステップＳ３に戻り、ゲームメイン処理を実行する。
なお、ステップＳ１７の処理を実行後、又はステップＳ４００で“ＮＯ”の場合も、ステップＳ４０９に進む。
【０１５４】
第４実施例によると、ゲームプレイヤは、風船を速く膨らませるためには、マイク３４で息を強く吹きかけるだけでなく、Ａボタン２０ｄを速く連打することが要求されるので、単に息を吹きかけるのみで風船を膨らませる場合に比べて、面白さの向上したゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施例におけるゲーム画面の一例を示す図解図（１）である。
【図４】第１実施例におけるゲーム画面の一例を示す図解図（２）である。
【図５】マップと、２つのＬＣＤと、基準点との関係を示す図である。
【図６】マイクから入力される息による音声の音声波形の時間変化を示すグラフである。
【図７】図６に示す音声波形の一部を拡大したグラフである。
【図８】息吹きかけ判別処理に用いる参照データの具体的な内容を示す図解図である。
【図９】図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１０】図２に示すＣＰＵコアの第１実施例におけるゲーム処理を示すフロー図である。
【図１１】図２に示すＣＰＵコアの息吹きかけ判別処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１１に続く息吹きかけ判別処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】本発明の変形例の息吹きかけ判別処理の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１３に続く息吹きかけ判別処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１５】第２実施例におけるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図２に示すＣＰＵコアの第２実施例におけるゲーム処理を示すフロー図である。
【図１７】第３実施例におけるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図１８】図２に示すＣＰＵコアの第３実施例におけるゲーム処理を示すフロー図である。
【図１９】図２に示すＣＰＵコアの第４実施例におけるゲーム処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３４  …マイク
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006204410.tif 000003
【図２】
2006204410.tif 000004
【図３】
2006204410.tif 000005
【図４】
2006204410.tif 000006
【図５】
2006204410.tif 000007
【図６】
2006204410.tif 000008
【図７】
2006204410.tif 000009
【図８】
2006204410.tif 000010
【図９】
2006204410.tif 000011
【図１０】
2006204410.tif 000012
【図１１】
2006204410.tif 000013
【図１２】
2006204410.tif 000014
【図１３】
2006204410.tif 000015
【図１４】
2006204410.tif 000016
【図１５】
2006204410.tif 000017
【図１６】
2006204410.tif 000018
【図１７】
2006204410.tif 000019
【図１８】
2006204410.tif 000020
【図１９】
2006204410.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成17年2月7日(2005.2.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７４】
図４は、操作者がマイク３４に息を吹きかけることで、複数の雲Ｃ１〜Ｃ４を吹き飛ばしている途中の状態を示す。これらの雲Ｃは、初速（定数Ｌ×息の強さＳ／ベクトルＡの大きさ）で、ベクトルＡの向きに平行に移動する。ベクトルＡは、基準点１０５から雲Ｃの中心位置に向かうベクトルである。この処理の詳細については、図１０等を参照して後述する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４８】
＜第４実施例＞
第４実施例も、第１実施例のゲーム装置２０に、第１実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード２８を接続した場合の実施例である。
第４実施例のゲーム内容は、ＬＣＤ１４に表示される風船を所定の大きさにまで膨らます時間を競うゲームである。吹きかけた息の強さＳと、単位時間内にＡボタン２０ｄを押した回数Ｅの合計（Ｓ＋Ｅ）を、風船の膨張速さとするものである。このように、ゲーム内容は図示しなくても明確であるため、図示を省略する。
【手続補正書】
【提出日】平成17年4月13日(2005.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトのコントロール量を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクから入力されたマイク入力情報をメモリに記憶するマイク入力情報記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記マイク入力情報から得られる、第１入力変数としての音声特性データと、前記マイク入力情報からとは別に得られ、前記メモリに記憶された第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記コントロール量を算出するコントロール量算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コントロール量算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記コントロール量を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記数値情報の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コントロール量は、前記オブジェクトの移動速さ又は移動距離であり、
前記コンピュータにさらに、
基準点の位置を前記メモリに記憶する基準点記憶ステップ、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクトの距離を計算する距離計算ステップ、および
前記距離の情報を前記数値情報として前記メモリに記憶する距離記憶ステップを実行させ、
前記コントロール量算出ステップでは、前記音声特性データと前記距離の情報を参照して、前記移動速さ又は前記移動距離を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記基準点の位置及び／又は前記オブジェクト位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記基準点位置及び／又は前記オブジェクト位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項３〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記数値情報の数値を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記コントロール量算出ステップで算出された前記コントロール量を前記メモリに記憶するコントロール量記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記コントロール量を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
基準点の位置をメモリに記憶する基準点記憶ステップ、
前記オブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、
マイクから入力されたマイク入力情報を前記メモリに記憶するマイク入力情報記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた前記移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置の距離を計算する距離計算ステップ、および
前記距離計算ステップで計算された前記距離を前記メモリに記憶する距離記憶ステップを実行させ、
前記表示処理ステップでは、前記メモリに記憶された前記距離の情報をさらに参照して、前記音声特性データと前記距離の情報に応じた前記移動速さ又は前記移動距離だけ、前記オブジェクトが移動する表示処理を行う、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトのコントロール量を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段、および
前記記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる、第１入力変数としての音声特性データと、前記マイク入力情報からとは別に得られ、記憶手段に記憶された第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記コントロール量を算出するコントロール量算出手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項１２】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの表示処理を行うためのゲーム装置であって、
基準点と前記オブジェクト位置が記憶される記憶手段、
前記記憶手段に記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記所定位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算手段、
前記方向計算手段によって計算された前記線の方向が記憶される方向記憶手段、
マイク、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報が記憶されるマイク入力情報記憶手段、および
前記マイク入力情報記憶手段に記憶された前記マイク入力情報から得られる音声特性データと、前記方向記憶手段に記憶された前記線の方向を参照して、前記マイク入力情報に応じた移動速さで又は前記移動距離だけ、かつ、前記線の方向に平行に前記オブジェクトが移動する表示処理を行う表示処理手段を備えた、ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成17年6月24日(2005.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別ステップ、
前記マイクから入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データを第１入力変数としてメモリに記憶する第１入力変数記憶ステップ、
前記マイク入力情報から得られるデータとは異なり、かつ、ユーザの入力操作によって決定される第２入力変数をメモリに記憶する第２入力変数記憶ステップ、および
前記判別ステップで息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記メモリに記憶された前記第１入力変数と前記第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記移動速さ又は移動距離を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記第２入力変数の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータにさらに、
基準点の位置を設定する基準点位置設定ステップ、
前記設定された基準点の位置をメモリに記憶する基準点記憶ステップ、
前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動ステップ、
前記移動したオブジェクト位置を前記メモリに記憶するオブジェクト位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクトの距離を計算する距離計算ステップ、および
前記距離の情報を前記第２入力変数として前記メモリに記憶する距離記憶ステップを実行させ、
前記算出ステップでは、前記音声特性データと前記距離の情報を参照して、前記移動速さ又は前記移動距離を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記基準点と前記オブジェクト位置を参照して、前記基準点と前記オブジェクト位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記基準点の位置及び／又は前記オブジェクト位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記基準点位置及び／又は前記オブジェクト位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項３〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記第２入力変数を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記算出ステップで算出された前記移動速さ又は移動距離を前記メモリに記憶する記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記移動速さ又は移動距離を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別手段、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データが第１入力変数として記憶される第１入力変数記憶手段、および
前記マイク入力情報から得られるデータとは異なり、かつ、ユーザの入力操作によって決定される第２入力変数が記憶される第２入力変数記憶手段、および
前記判別手段で息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記記憶手段に記憶された前記第１入力変数と前記第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出手段を備えた、ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月22日(2005.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲームプログラムであって、
第１位置がメモリに記憶されたコンピュータに、
マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別ステップ、
前記マイクから入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データを第１入力変数として前記メモリに記憶する第１入力変数記憶ステップ、
前記ゲームプログラム又はユーザの入力操作により特定される第２位置を前記メモリに記憶する第２位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置の距離を計算する距離計算ステップ、
前記距離を第２入力変数としてメモリに記憶する第２入力変数記憶ステップ、および
前記判別ステップで息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記メモリに記憶された前記第１入力変数と前記第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記移動速さ又は移動距離を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記第２入力変数の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２位置は、前記オブジェクトが存在するオブジェクト位置である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置を参照して、前記第１位置と前記第２位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記第１位置及び／又は前記第２位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記第１位置及び／又は前記第２位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項３〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記第２入力変数を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記算出ステップで算出された前記移動速さ又は移動距離を前記メモリに記憶する記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記移動速さ又は移動距離を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別手段、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データが第１入力変数として記憶される第１入力変数記憶手段、および
第１位置が記憶される第１位置記憶手段、
前記ゲームプログラム又はユーザの入力操作により特定される第２位置が記憶される第２位置記憶手段、
前記第１位置記憶手段に記憶された前記第１位置と、前記第２位置記憶手段に記憶された前記第２位置との距離を計算する距離計算手段、
前記距離が第２入力変数として記憶される第２入力変数記憶手段、および
前記判別手段で息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記第１入力変数記憶手段に記憶された前記第１入力変数と、前記第２入力変数記憶手段に記憶された前記第２入力変数とを関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出手段を備えた、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３０】
＜第２実施例＞
第２実施例は、第１実施例のゲーム装置２０に、第１実施例とは異なる内容を含む情報が記憶されたメモリカード２８を接続した場合の実施例である。従って、ゲーム装置２０のハードウエア構成は第１実施例と同じであり、説明を省略する。
図１５は、第２実施例においてＬＣＤ１４に表示されるゲーム内容を示すものである。なお、ＬＣＤ１６は、第２実施例においては、使用してもよいし、しなくてもよい。図１５は、ビリヤードゲームを示すものである。図１５のＬＣＤ１４上には、ビリヤード台２０２の平面図が示されている。ビリヤード台２０２の４隅には、ポケット（穴）２１０が形成されている。ビリヤード台２０２上には、キュー２０３で直接突くための球（手球）２０６と、その手球２０６を当てることで、ポケット２１０に落とすための球（的球）２０８が配置されている。可変点２０４は、操作者によってその位置を任意に設定可能である。可変点２０４から手球２０６に向かうベクトルＡの大きさは、キュー２０３で手球２０６を突いたときのその手球２０６の初速に反比例しており、ベクトルＡの向きは、手球２０６の移動する向きとなる。一方、息の強さＳは、手球２０６の初速に比例している。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３２】
続くステップＳ２０１では、当該記憶領域４８２ｆを参照して得られたタッチ入力位置に可変点２０４を設定する。ＣＰＵコア４２は、上記タッチ入力位置を点２０４の位置として、可変点データの記憶領域４８２ｄに記憶する。続くステップＳ２０３では、ＣＰＵコア４２は、記憶領域４８２ａに記憶された手球２０６の位置データと、記憶領域４８２ｄに記憶された可変点２０４の位置データを参照して、ベクトル計算プログラム４８０ｈに従って、可変点２０４から手球２０６の中心に向かうベクトルＡを計算し、これを記憶領域４８２ｇに記憶させる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３９】
第２実施例によれば、ゲームプレイヤは、手球２０６の初速を設定するために、息の強さに加えて、可変点２０４と手球２０６の中心との距離も考慮することが要求されるので、面白いゲームを提供することができる。また、ゲームプレイヤがマイク３４に吹きかけると、常に一定の向きではなく、可変点２０４から手球２０６の中心に向かうベクトルの向きに平行に、手球２０６を移動させることができるので、これによっても、ゲームの面白さを向上させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１６】
2006204410.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月23日(2005.8.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別ステップ、
前記マイクから入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データを第１入力変数として前記メモリに記憶する第１入力変数記憶ステップ、
前記ゲームプログラム又はユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第１位置と第２位置を前記メモリに記憶する位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置の距離を計算する距離計算ステップ、
前記距離を第２入力変数として前記メモリに記憶する第２入力変数記憶ステップ、および
前記判別ステップで息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記メモリに記憶された前記第１入力変数と前記第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記移動速さ又は移動距離を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記第２入力変数の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１位置と前記第２位置の一方は、前記オブジェクトが存在するオブジェクト位置である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置を参照して、前記第１位置と前記第２位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記第１位置及び／又は前記第２位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記第１位置及び／又は前記第２位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記第２入力変数を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１〜６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記算出ステップで算出された前記移動速さ又は移動距離を前記メモリに記憶する記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記移動速さ又は移動距離を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別手段、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データが第１入力変数として記憶される第１入力変数記憶手段、
ゲームプログラム又はユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第１位置と第２位置が記憶される位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶された前記第１位置と前記第２位置の距離を計算する距離計算手段、
前記距離が第２入力変数として記憶される第２入力変数記憶手段、および
前記判別手段で息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記第１入力変数記憶手段に記憶された前記第１入力変数と、前記第２入力変数記憶手段に記憶された前記第２入力変数とを関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出手段を備えた、ゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月14日(2005.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別ステップ、
前記マイクから入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データを第１入力変数として前記メモリに記憶する第１入力変数記憶ステップ、
少なくとも一方がユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第１位置と第２位置を前記メモリに記憶する位置記憶ステップ、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置の距離を計算する距離計算ステップ、
前記距離を第２入力変数として前記メモリに記憶する第２入力変数記憶ステップ、および
前記判別ステップで息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記メモリに記憶された前記第１入力変数と前記第２入力変数を関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記算出ステップでは、前記マイク入力情報から得られる音声の強さデータを参照して、前記移動速さ又は移動距離を、前記音声の強さが強くなるほど大きく又は小さくするとともに、前記第２入力変数の数値が大きくなるほど大きく又は小さくするように算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１位置と前記第２位置の一方は、前記オブジェクトが存在するオブジェクト位置である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにさらに、
前記メモリに記憶された前記第１位置と前記第２位置を参照して、前記第１位置と前記第２位置を結ぶ線の方向を計算する方向計算ステップ、
前記方向計算ステップで計算された前記線の方向を、前記メモリに記憶する方向記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記線の方向を参照して、前記線の方向に平行に前記オブジェクトを移動させる表示処理を行う表示処理ステップを実行させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータにさらに、
前記第１位置及び／又は前記第２位置を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、前記第１位置及び／又は前記第２位置を入力するための位置入力手段をさらに備え、
前記コンピュータにさらに、前記位置入力手段によって入力された位置を前記メモリに記憶するステップを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータにさらに、
前記第２入力変数を経時的に変化させるステップを実行させる、請求項１〜６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにさらに、
前記算出ステップで算出された前記移動速さ又は移動距離を前記メモリに記憶する記憶ステップ、および
前記メモリに記憶された前記移動速さ又は移動距離を参照して、ゲーム処理を行うゲーム処理ステップを実行させる、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置に表示されるゲーム空間のオブジェクトの移動速さ又は移動距離を算出するためのゲーム装置であって、
マイク、
前記マイクへの入力が息吹きかけであるかを判別する判別手段、
前記マイクによって入力されたマイク入力情報から得られる音声特性データが第１入力変数として記憶される第１入力変数記憶手段、
少なくとも一方がユーザの入力操作により特定される所定座標空間における第１位置と第２位置が記憶される位置記憶手段、
前記位置記憶手段に記憶された前記第１位置と前記第２位置の距離を計算する距離計算手段、
前記距離が第２入力変数として記憶される第２入力変数記憶手段、および
前記判別手段で息吹きかけであると判別されたことに応答して、前記第１入力変数記憶手段に記憶された前記第１入力変数と、前記第２入力変数記憶手段に記憶された前記第２入力変数とを関係式に代入して、出力変数として前記オブジェクトの前記移動速さ又は移動距離を算出する算出手段を備えた、ゲーム装置。