(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて電源系統の強化を図る。【解決手段】  スロットマシン１は、本体部２の内部にメイン制御基板９２やサブ制御基板９４、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、ホッパ装置７８、電源ユニット７０等を備えている。メイン制御基板９２はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの始動や停止、ホッパ装置７８の駆動を制御し、サブ制御基板９４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの内側に配置されたリールランプ１４４等を制御する。電源ユニット７０の電源スイッチ７６を投入すると、ＤＣ２４Ｖ，１２Ｖの電源がメイン制御基板９２に供給されるが、メイン制御基板９２では１２Ｖ電源から５Ｖ電源に変換してＣＰＵの動作に利用される。【選択図】    図２
2006334071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、
前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、
一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、
前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、
所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、
前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能な状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、
前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段と、
互いに電圧の異なる制御用電圧電力および駆動用電圧電力を供給する電源供給手段と、
前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いてゲームの進行を制御する遊技制御手段と、
前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて前記設定手段により設定された設定値を含むゲームの進行に関する情報を記憶するとともに、前記制御用電圧電力の供給が停止された後も一定期間にわたり記憶情報を保持することが可能な遊技記憶手段と、
前記遊技制御手段による制御に基づき、前記電源供給手段から供給される前記駆動用電圧電力を用いてゲームの進行に関する動作を行う遊技動作手段と、
前記遊技制御手段から出力される指令信号を受け取り、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて演出動作を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が前記遊技制御手段から受け取った指令信号に基づき、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて前記設定手段により設定された現状の設定値を含む演出動作の制御に関する情報を記憶するとともに、前記制御用電圧電力の供給が停止された後も一定期間にわたり記憶情報を保持することが可能な演出記憶手段と、
前記演出制御手段による制御に基づき、前記電源供給手段から供給される前記駆動用電圧電力を用いて前記演出動作を行う演出動作手段と、
前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力および前記駆動用電圧電力の出力電圧を個別に監視し、前記各電力の供給が停止されることを予測すると、個別に停電予告信号を出力する電源監視手段と、
前記電源監視手段から前記制御用電圧電力または前記駆動用電圧電力のいずれかの停電予告信号が出力されたことを条件として、前記遊技制御手段をゲームの進行を制御する状態から現状の設定値を含めたゲームの進行状態を前記遊技記憶手段の記憶情報に保存して前記制御用電圧電力の供給の停止に備えるための処理を行う状態に移行させる停電処理状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行や演出に関する情報を記憶装置に記憶しながら制御を実行し、電力供給の停止後も記憶情報を保持することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機においては従来から、電力供給の停止（停電）を予測すると、それまでの処理に割り込んで停電処理を行い、制御に必要な情報をＲＡＭ等の記憶装置にバックアップする技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この公知技術は、枠体（遊技機本体）と枠体に着脱される遊技盤とを備え、遊技盤の入賞領域に遊技球が入賞すると、決まった数の遊技球を払い出すパチンコ機に関するものである。特に公知技術では、停電時のバックアップ制御を行うにあたり、遊技状態の記憶保持を役物制御装置が行い、一方で、停電発生から所定時間にわたる入賞球の検出を排出制御装置が行うものとなっている。このため公知技術では、停電発生時に役物制御装置が遊技状態をバックアップして先に動作を終了（停電待ち）するが、役物制御装置の方は所定時間（５ｓｅｃ程度）を遅延して入賞球の検出結果をバックアップした後に動作を終了することになる。
【０００３】
このように、公知技術では２つの制御装置が互いに時間差をおいて別々に停電に備えることで、停電時の遊技状態（遊技者に有利な特別遊技状態または通常遊技状態）とは別に、停電前の入賞によって賞球として遊技者が払い出しを受けることができたはずの利益をもバックアップしておくことができる。このため、電源供給が再開されて停電から復帰した後で大当り遊技の途中から遊技を再開させることができるし、停電前に入賞球があれば、それに対応した賞球の払い出しを確実に行うことができる。
【０００４】
【特許文献１】特許第３１４２７９０号公報（第１−２頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の公知技術は、停電発生時において２つある制御装置（役物制御装置、排出制御装置）が動作を終了（シャットダウン）する順番を規定することで、一定の遅延時間内に入賞球の検出を確実に完了させるものであり、それによって遊技者の不利益を防止している点に特徴を有する。このように、遊技機においては停電時から復電時にかけて遊技者の正当な利益を確保する観点でバックアップ制御を実行することも重要であるが、近年、ますます巧妙化する不正行為に対応することも重要視されている。
【０００６】
すなわち、スロットマシンのように遊技者が受ける利益の度合いを定める「設定（１〜６の段階的な設定値）」の概念を有した遊技機においては、不正行為によって設定を変更され、その結果、遊技場運営者の意図に反して大量の出玉を獲得されてしまうという被害が発生している。このような不正行為は、不正に停電を発生させてスロットマシンの内部（制御基板）に記憶された設定値の情報を不正に書き換え、そのまま通常どおり遊技を行うことで実行されるものであり、表面上はスロットマシンの破損や変形が見られないため、外部からその発見は容易でない。上記の公知技術は、停電時のバックアップ制御によって復電時に遊技者の利益を確保できるという点では優れているものの、停電を悪用した不正行為を防止する観点に欠けており、ますます巧妙化する不正行為に対抗する術を持つものではない。
【０００７】
そこで本発明は、停電を悪用した不正行為に対抗できる技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能な状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段と、互いに電圧の異なる制御用電圧電力および駆動用電圧電力を供給する電源供給手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いてゲームの進行を制御する遊技制御手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて前記設定手段により設定された設定値を含むゲームの進行に関する情報を記憶するとともに、前記制御用電圧電力の供給が停止された後も一定期間にわたり記憶情報を保持することが可能な遊技記憶手段と、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記電源供給手段から供給される前記駆動用電圧電力を用いてゲームの進行に関する動作を行う遊技動作手段と、前記遊技制御手段から出力される指令信号を受け取り、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて演出動作を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段が前記遊技制御手段から受け取った指令信号に基づき、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて前記設定手段により設定された現状の設定値を含む演出動作の制御に関する情報を記憶するとともに、前記制御用電圧電力の供給が停止された後も一定期間にわたり記憶情報を保持することが可能な演出記憶手段と、前記演出制御手段による制御に基づき、前記電源供給手段から供給される前記駆動用電圧電力を用いて前記演出動作を行う演出動作手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力および前記駆動用電圧電力の出力電圧を個別に監視し、前記各電力の供給が停止されることを予測すると、個別に停電予告信号を出力する電源監視手段と、前記電源監視手段によって前記停電予告信号が出力されてから所定期間を超える期間にわたって前記演出制御手段を動作可能な状態に維持するために、前記演出制御手段に対して前記制御用電圧電力を供給可能な補助電力供給手段と、前記電源監視手段から前記制御用電圧電力または前記駆動用電圧電力のいずれかの停電予告信号が出力されたことを条件として、前記遊技制御手段をゲームの進行を制御する状態から現状の設定値を含めたゲームの進行状態を前記遊技記憶手段の記憶情報に保存して前記制御用電圧電力の供給の停止に備えるための処理を行う状態に移行させる停電処理状態移行手段と、前記電源監視手段から前記制御用電圧電力の停電予告信号が出力されると、前記演出制御手段を演出動作の制御を実行する状態から前記制御用電圧電力の供給の停止に備えるための停電時処理を行う状態に移行させ、この停電時処理において所定期間内に前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を確認する処理と、現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報を前記演出記憶手段の記憶情報に保存する処理とを実行させる特殊停電処理状態移行手段と、前記特殊停電処理状態移行手段により前記演出制御手段が前記停電時処理を行う状態に移行された場合、前記停電時処理において現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報に加えて前記電源監視手段からの前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を前記演出記憶手段の記憶情報に保存させる停電予告信号入力記憶手段と、前記補助電力供給手段による前記制御用電圧電力の供給が停止されて前記遊技制御手段および前記演出制御手段が動作を停止した後に前記電源供給手段によって前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力がなかったことが前記演出記憶手段の記憶情報に保存されていた場合、前記制御用電圧電力の供給が不正に停止されたことを教示する不正停電教示手段とを備える。
【０００９】
本発明の遊技機では、互いに電圧の異なる２種類の電力（制御用電圧電力および駆動用電圧電力）が電源供給手段により供給される。一方の制御用電圧電力は主に遊技制御手段や演出制御手段の制御に用いられ、もう一方の駆動用電圧電力は、ゲームの進行に必要な動作（可動表示体の駆動や表示等、遊技者に認知される動作）や演出動作の実行に用いられる。そして本発明の遊技機では、制御用電圧電力および駆動用電圧電力の停電を個別に監視し、それぞれ別個の停電予告信号が出力されるものとなっている。
【００１０】
遊技者が受ける利益の度合いを段階的に定めた設定値は、遊技制御手段の管理のもとで設定または変更される。設定値の情報は、遊技制御手段が管理する遊技記憶手段に記憶されており、設定手段や設定変更手段、変更操作入力手段、設定変更状態切替手段等は、遊技制御手段の管理のもとでそれぞれの役割を果たす。また設定値の情報は、演出制御手段が管理する演出記憶手段にも記憶されているが、演出記憶手段が記憶する設定値は、遊技制御手段の管理下で設定値が変更された場合にのみ更新される。
【００１１】
電源供給手段からの制御用電圧電力および駆動用電圧電力が供給されている間、遊技制御手段は制御用電圧電力を用いてゲームの進行を制御する状態を維持しており、この状態から設定値の変更を許可する状態に移行することはないが、一旦、電力供給が停止された後（停電後）に再度電力供給が開始されると、設定変更状態切替手段によって設定値の変更が受け付け可能な状態になる場合がある。この仕組みを悪用して、不正行為者が何らかの手口で電力供給手段からの電力供給を停止させ、さらに不正に設定変更状態切替手段や変更操作入力手段、設定変更手段等を不正に機能させれば、それによって不正に設定値を変更することが可能となってしまう。
【００１２】
このため本発明の遊技機は、不正行為によって停電が発生した可能性があることを記憶情報として記憶する構成を採用する。すなわち、本発明の遊技機では制御用電圧電力および駆動用電圧電力の２系統の電源があるが、それぞれ個別に停電予告信号が出力されるため、通常、遊技場運営者によって正規に電力供給が停止（電源断操作）された場合、両方の停電予告信号が同時（または、ほぼ同時、ほとんど同時、実質的に同時）に出力されるはずである。これに対し、不正行為では遊技機本体の外部から金属片等を挿入し、電源系統をショートさせて停電状態を発生させているため、不正行為者が２系統の電源を同時にショートさせない限り、いずれか一方の停電予告信号しか出力されないことになる。したがって、停電発生時にいずれか一方しか停電予告信号が出力されていなければ、その停電は正常に発生したものではないことになる。
【００１３】
そこで本発明の遊技機では、制御用電圧電力または駆動用電圧電力について、いずれか１つでも停電予告信号が出力されたことを条件に遊技制御手段が停電時の処理を実行する状態に移行する。この処理を通じて現状の設定値を含め、ゲームの進行に関する情報が遊技記憶手段に記憶情報として保存される。一方の演出制御手段は、制御用電圧電力の停電予告信号が出力されたことのみを条件に停電時の処理を実行する状態に移行するが、ここでは現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報を保存する処理の他に、所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を確認する処理が行われるで、その結果、現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報に加えて、所定期間内における駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無が演出記憶手段の記憶情報として保存される。なお、停電予告信号が出力された後は所定期間を超える期間にわたって補助電力供給手段により制御用電圧電力が供給されるので、この期間内に演出制御手段は上記の停電時処理を完了することができる。
【００１４】
本解決手段において、特殊停電処理状態移行手段により演出制御手段が停電時処理を実行する状態に移行した場合、以下のような態様が含まれる。
（１）演出制御手段は、所定期間にわたって駆動用電圧電力の停電予告信号の入力を待ち続け、所定期間経過後に現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報を保存する処理を行う。
（２）演出制御手段は、所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されたら、所定期間の経過を待たずに現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報を保存する処理を行う。
（３）演出制御手段は、先に現状の設定値を含めた演出動作の制御に関する情報を保存する処理を行っておき、その後に駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を確認する。この場合において、演出制御手段は、所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されても所定期間が経過するまで待ち受け状態を維持するか、もしくは所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されると所定期間の経過を待たずに停電時処理を終了する。
【００１５】
このように、不正な電源ショート等によって制御用電圧電力だけを停電させた場合、それによって遊技制御手段を停電状態にし、不正に設定値を変更することは可能であるが、電源供給が再開された時点で、前回の停電時に駆動用電圧電力の停電予告信号が遊技制御手段に入力されなかったという事実情報が保存されている。この場合、不正停電教示手段が前回の制御用電圧電力の停電は不正行為であったことを遊技機の外部に向けて教示することで、不正行為を周囲に大きく知らせることができる。
【００１６】
なお本発明の遊技機は、前記制御用電圧電力の供給が停止された後に前記演出制御手段に前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力があったことが前記演出記憶手段の記憶情報に保存されていなかった場合、前記制御用電圧電力の供給が不正に停止されたことを教示する不正停電教示手段を備えていてもよい。
【００１７】
本発明の遊技機において、設定値の違いによって遊技者が受ける利益の違いは以下のように規定される。すなわち本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、通常遊技状態で行われるゲームで全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されると、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されたと判断された時点で通常遊技状態から特別遊技状態へ移行するので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００１８】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１９】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００２０】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００２１】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００２２】
全ての可動表示体の停止時に、小役図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００２３】
上記の小役は、対応する図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態のゲームで特別当選図柄が特定の態様で停止すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００２４】
ただし、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行することができる頻度は、結局のところ内部抽選での当選確率に依存しており、この当選確率の高低を定めたものが上記の設定値（段階的な設定）である。したがって本発明の遊技機においては、設定値が高く設定されているほど、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行できる頻度が高くなるため、それだけ遊技者の受ける利益の程度が高くなることがわかる。
【００２５】
（解決手段２）
解決手段１において、本発明の遊技機は、前記遊技制御手段に対して前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が不可能な状態に切り替えられていれば前記遊技制御手段を前記遊技記憶手段に保存された記憶情報に基づき現状の設定値を含めたゲームの進行状態を復元させる状態にし、一方、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられていれば前記遊技制御手段において現状の設定値を含めたゲームの進行状態を復元させることなく前記設定変更手段による設定値の変更が可能な状態にする復電時状態切替手段と、前記制御用電圧電力の供給が開始された際に前記変更操作が入力されたことで前記制御用電圧電力の供給が開始される前の設定値が変更された場合、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が不可能な状態に切り替えられたことを条件に変更後の設定値を表す設定値信号を出力し、一方、前記遊技制御手段において前記遊技記憶手段に保存された記憶情報に基づき現状の設定値を含めたゲームの進行状態が復元された場合、現状の設定値を表す設定値信号を出力する設定値信号出力手段と、前記制御用電圧電力の供給が停止された後に前記演出制御手段に前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前記設定値信号出力手段により出力された設定値信号に基づいて設定値が前回行われた前記停電時処理において前記演出記憶手段に保存された設定値から変更されたか否かを判断する設定変更判断手段と、前記設定変更判断手段により設定値が変更されたと判断され、かつ、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力があったことが前記演出記憶手段の記憶情報に保存されていなかった場合、不正に設定値の変更がなされたことを発覚させる不正発覚手段とをさらに備える。
【００２６】
本解決手段では、上記のような電源ショート等の手口を用いて不正に設定値が変更された場合、演出記憶手段において前回の停電時に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されなかった事実が保存されており、かつ、前回の停電時から設定値が変更されたという条件が満たされるため、不正に設定値が変更されたことを周囲に発覚させることができる。このため不正行為をその場で発見することができるし、遊技場運営者の意図に反した設定値に変更されたままゲームが進行してしまうという事態が未然に防止される。
【００２７】
（解決手段３）
解決手段１，２において、本発明の遊技機は、前記電源供給手段から供給された前記制御用電圧電力および前記駆動用電圧電力を、前記遊技制御手段および前記演出制御手段に対して個別に供給する２系統の電源線を備える。
【００２８】
本解決手段では、実際に不正行為者が金属片等を電源線に接触させてショートさせようとした場合であっても、互いに独立した２系統の電源線を同時にショートさせることは極めて困難である。このため、上記のように駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されなかった事実を根拠に、不正な停電や設定変更を確実に発見することができる。なお本解決手段は、１つの電源装置に設けられた２つのコネクタから、それぞれ２系統の電源線が延びている態様を含む。このような態様であれば、金属片等を別系統の電源線に対して同時に接触させることはほとんど不可能となるため、不正行為に対する強力な防御手段となる。
【００２９】
（解決手段４）
また本発明の遊技機は別途独立の構成を有する。すなわち本発明の遊技機は、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能な状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段と、互いに電圧の異なる制御用電圧電力および駆動用電圧電力を供給する電源供給手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いてゲームの進行を制御する遊技制御手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力を用いて前記設定手段により設定された設定値を含むゲームの進行に関する情報を記憶するとともに、前記制御用電圧電力の供給が停止された後も一定期間にわたり記憶情報を保持することが可能な遊技記憶手段と、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記電源供給手段から供給される前記駆動用電圧電力を用いてゲームの進行に関する動作を行う遊技動作手段と、前記電源供給手段から供給される前記制御用電圧電力および前記駆動用電圧電力の出力電圧を個別に監視し、前記各電力の供給が停止されることを予測すると、個別に停電予告信号を出力する電源監視手段と、前記電源監視手段によって前記停電予告信号が出力されてから所定期間を超える期間にわたって前記遊技制御手段を動作可能な状態に維持するために、前記遊技制御手段に対して前記制御用電圧電力を供給可能な補助電力供給手段と、前記電源監視手段から前記制御用電圧電力の停電予告信号が出力されると、前記遊技制御手段をゲームの進行を制御する状態から現状の設定値を含めたゲームの進行状態を前記遊技記憶手段の記憶情報に保存して前記制御用電圧電力の供給の停止に備えるための停電時処理を行う状態に移行させ、この停電時処理において所定期間内に前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を確認する処理と、現状の設定値を含めたゲームの進行状態を前記遊技記憶手段の記憶情報に保存する処理とを実行させる停電処理状態移行手段と、前記停電処理状態移行手段により前記遊技制御手段が前記停電時処理を行う状態に移行された場合、前記停電時処理において現状の設定値を含めたゲームの進行状態に加えて前記電源監視手段からの前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を前記遊技記憶手段の記憶情報に保存させる停電予告信号入力記憶手段と、前記補助電力供給手段による前記制御用電圧電力の供給が停止されて前記遊技制御手段が動作を停止した後に前記電源供給手段によって前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力がなかったことが前記遊技記憶手段の記憶情報に保存されていた場合、前記制御用電圧電力の供給が不正に停止されたことを教示する不正停電教示手段とを備える。
【００３０】
本発明の遊技機（解決手段４）では、互いに電圧の異なる２種類の電力（制御用電圧電力および駆動用電圧電力）が電源供給手段により供給される。一方の制御用電圧電力は主に遊技制御手段や演出制御手段の制御に用いられ、もう一方の駆動用電圧電力は、ゲームの進行に必要な動作（可動表示体の駆動や表示等、遊技者に認知される動作）や演出動作の実行に用いられる。そして本発明の遊技機では、制御用電圧電力および駆動用電圧電力の停電を個別に監視し、それぞれ別個の停電予告信号が出力されるものとなっている。
【００３１】
遊技者が受ける利益の度合いを段階的に定めた設定値は、遊技制御手段の管理のもとで設定または変更される。設定値の情報は、遊技制御手段が管理する遊技記憶手段に記憶されており、設定手段や設定変更手段、変更操作入力手段、設定変更状態切替手段等は、遊技制御手段の管理のもとでそれぞれの役割を果たす。また設定値の情報は、演出制御手段が管理する演出記憶手段にも記憶されているが、演出記憶手段が記憶する設定値は、遊技制御手段の管理下で設定値が変更された場合にのみ更新される。
【００３２】
電源供給手段からの制御用電圧電力および駆動用電圧電力が供給されている間、遊技制御手段は制御用電圧電力を用いてゲームの進行を制御する状態を維持しており、この状態から設定値の変更を許可する状態に移行することはないが、一旦、電力供給が停止された後（停電後）に再度電力供給が開始されると、設定変更状態切替手段によって設定値の変更が受け付け可能な状態になる場合がある。この仕組みを悪用して、不正行為者が何らかの手口で電力供給手段からの電力供給を停止させ、さらに不正に設定変更状態切替手段や変更操作入力手段、設定変更手段等を不正に機能させれば、それによって不正に設定値を変更することが可能となってしまう。
【００３３】
このため本発明の遊技機（解決手段４）は、不正行為によって停電が発生した可能性があることを記憶情報として記憶する構成を採用する。すなわち、本発明の遊技機では制御用電圧電力および駆動用電圧電力の２系統の電源があるが、それぞれ個別に停電予告信号が出力されるため、通常、遊技場運営者によって正規に電力供給が停止（電源断操作）された場合、両方の停電予告信号が同時（または、ほぼ同時か、ほとんど同時か、実質的に同時）に出力されるはずである。これに対し、不正行為では遊技機本体の外部から金属片等を挿入し、電源系統をショートさせて停電状態を発生させているため、不正行為者が２系統の電源を同時にショートさせない限り、いずれか一方の停電予告信号しか出力されないことになる。したがって、停電発生時にいずれか一方しか停電予告信号が出力されていなければ、その停電は正常に発生したものではないことになる。
【００３４】
そこで本発明の遊技機（解決手段４）では、２系統あるうちの制御用電圧電力について停電予告信号が出力されると、それによって遊技制御手段がゲームの進行を制御する状態から停電時の処理を実行する状態に移行するが、この処理の中で現状の設定値を含めたゲームの進行状態を保存する処理の他に、所定期間内にもう一方の駆動用電圧電力について停電予告信号の入力の有無を確認する処理が行われるので、その結果、現状の設定値を含めたゲームの進行状態に加えて、所定期間内における駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無が遊技記憶手段の記憶情報として保存される。なお、停電予告信号が出力された後は所定期間を超える期間にわたって補助電力供給手段により制御用電圧電力が供給されるので、この期間内で遊技制御手段は駆動用電圧電力の停電予告信号の入力を待ち受けた後、さらに停電時処理を完了することができる。
【００３５】
本解決手段では、停電処理状態移行手段により遊技制御手段が停電時処理を実行する状態に移行した場合において以下の態様が含まれる。
（１）遊技制御手段は、所定期間にわたって駆動用電圧電力の停電予告信号の入力を待ち続け、所定期間経過後に現状の設定値を含めたゲームの進行状態を保存する処理を行う。
（２）遊技制御手段は、所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されたら、所定期間の経過を待たずに現状の設定値を含めたゲームの進行状態を保存する処理を行う。
（３）遊技制御手段は、先に現状の設定値を含めたゲームの進行状態を保存する処理を行っておき、その後に駆動用電圧電力の停電予告信号の入力の有無を確認する。この場合において、遊技制御手段は、所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されても所定期間が経過するまで待ち受け状態を維持するか、もしくは所定期間内に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されると所定期間の経過を待たずに停電時処理を終了する。
【００３６】
このように、不正な電源ショート等によって制御用電圧電力だけを停電させた場合、それによって遊技制御手段を停電状態にし、不正に設定値を変更することは可能であるが、電源供給が再開された時点で、前回の停電時に駆動用電圧電力の停電予告信号が遊技制御手段に入力されなかったという事実情報が保存されている。この場合、不正停電教示手段が前回の制御用電圧電力の停電は不正行為であったことを遊技機の外部に向けて教示することで、不正行為を周囲に大きく知らせることができる。
【００３７】
なお本発明の遊技機（解決手段４）は、前記補助電力供給手段による前記制御用電圧電力の供給が停止されて前記遊技制御手段が動作を停止した後に前記電源供給手段によって前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力があったことが前記遊技記憶手段の記憶情報に保存されていた場合、前記制御用電圧電力の供給が不正に停止されたことを教示する不正停電教示手段を備えていてもよい。
【００３８】
本発明の遊技機（解決手段４）において、設定値の違いによって遊技者が受ける利益の違いは以下のように規定される。すなわち本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、通常遊技状態で行われるゲームで全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されると、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されたと判断された時点で通常遊技状態から特別遊技状態へ移行するので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００３９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００４０】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００４１】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００４２】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００４３】
全ての可動表示体の停止時に、小役図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００４４】
上記の小役は、対応する図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態のゲームで特別当選図柄が特定の態様で停止すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００４５】
ただし、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行することができる頻度は、結局のところ内部抽選での当選確率に依存しており、この当選確率の高低を定めたものが上記の設定値（段階的な設定）である。したがって本発明の遊技機においては、設定値が高く設定されているほど、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行できる頻度が高くなるため、それだけ遊技者の受ける利益の程度が高くなることがわかる。
【００４６】
（解決手段５）
解決手段４において、本発明の遊技機は、前記遊技制御手段に対して前記制御用電圧電力の供給が開始された際、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が不可能な状態に切り替えられていれば前記遊技制御手段を前記遊技記憶手段に保存された記憶情報に基づき現状の設定値を含めたゲームの進行状態を復元させる状態にし、一方、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられていれば前記遊技制御手段において現状の設定値を含めたゲームの進行状態を復元させることなく前記設定変更手段による設定値の変更が可能な状態にする復電時状態切替手段と、前記遊技制御手段に対して前記制御用電圧電力の供給が開始された際に前記復電時状態切替手段により設定値の変更が可能な状態にされた後、前記設定変更状態切替手段により前記変更操作の入力が可能な状態から前記変更操作の入力が不可能な状態に切り替えられると、前記制御用電圧電力の供給が開始される前に前記遊技記憶手段に保存されていた設定値が前記設定変更手段によって変更されたか否かを判断する設定変更判断手段と、前記設定変更判断手段により設定値が変更されたと判断され、かつ、前回行われた前記停電時処理において前記電源監視手段から前記駆動用電圧電力の停電予告信号の入力があったことが前記遊技記憶手段の記憶情報に保存されていなかった場合、不正常な設定値の変更があったことを発覚させる不正発覚手段とをさらに備える。
【００４７】
本解決手段では、上記のような電源ショート等の手口を用いて不正に設定値が変更された場合、設定値の変更操作の入力が可能な状態から変更操作の入力が不可能な状態に切り替えられたときに遊技記憶手段において前回の停電時に駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されなかった事実が保存されており、かつ、前回の停電時から設定値が変更されたという条件が満たされるため、不正に設定値が変更されたことを周囲に発覚させることができる。このため不正行為をその場で発見することができるし、遊技場運営者の意図に反した設定値に変更されたままゲームが進行してしまうという事態が未然に防止される。
【００４８】
（解決手段６）
解決手段５において、本発明の遊技機は、前記制御用電圧電力の供給が開始された後に前記不正発覚手段により不正常な設定値の変更があったことが発覚された場合、前記遊技制御手段によるゲームの進行の制御を中止するゲーム進行中止手段をさらに備える。
【００４９】
この場合、不正の発覚に加えて不正常な設定値の変更がなされたままゲームが進行してしまう事態を有効に防止できる。
【００５０】
（解決手段７）
解決手段４から６において、本発明の遊技機は、前記電源供給手段から供給された前記制御用電圧電力および前記駆動用電圧電力を、前記遊技制御手段に対して個別に供給する２系統の電源線を備える。
【００５１】
本解決手段では、実際に不正行為者が金属片等を電源線に接触させてショートさせようとした場合であっても、互いに独立した２系統の電源線を同時にショートさせることは極めて困難である。このため、上記のように駆動用電圧電力の停電予告信号が入力されなかった事実を根拠に、不正な停電や設定変更を確実に発見することができる。本解決手段は、１つの電源装置に設けられた２つのコネクタから、それぞれ２系統の電源線が延びている態様を含む。このような態様であれば、金属片等を別系統の電源線に対して同時に接触させることはほとんど不可能となるため、不正行為に対する強力な防御手段となる。
【００５２】
（解決手段８）
解決手段１から７において、前記遊技制御手段は、ゲームの進行を制御するための中心的な役割を果たす制御回路と、前記記憶情報を保存することで前記遊技記憶手段の役割を果たす記憶回路と、前記電源供給手段から供給された前記制御用電圧電力を、前記制御回路および前記記憶回路で用いられる回路用電圧電力に変換する電圧変換装置とを有するハードウェアユニットとして構成されている。この場合、電圧変換装置により変換される回路用電圧電力は、変換元の制御用電圧電力よりも電圧が低い。
【００５３】
このような態様は、特に電力供給経路の電圧降下やノイズの介入に対して有効である。すなわち、制御回路や記憶回路を有するハードウェアユニットに対して相対的に高い電圧で制御用電圧電力を供給し、そのハードウェアユニット内の電圧変換装置にて相対的に低い電圧の電力に変換する構成であれば、途中の電力供給経路における電圧降下の影響を排除して、安定した電圧で必要な電力を使用することができる。
【００５４】
また、遊技機本体の内部におけるハードウェアユニットの具体的な配置にかかわらず、電力供給経路の長短差による電圧降下を考慮する必要がないので、機種ごとのハードウェアユニットの配置に自由度が高まるという利点がある。
【００５５】
さらに、相対的に電圧が高い駆動用電圧電力の供給経路に対してノイズが介入したとしても、電圧変換装置によって相対的に低い電圧に変換されたときにノイズの影響が縮小される。したがって、ノイズ環境で使用される遊技機にとって有利な構造となる。
【発明の効果】
【００５６】
本発明の遊技機は、不正行為に対抗したバックアップ制御を行うことで、不正行為の発見性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５７】
以下、本発明をスロットマシン（回胴式遊技機の一態様）に適用した実施形態（第１実施形態および第２実施形態）について図面を参照しながら説明する。
【００５８】
図１は、回胴式遊技機の実施形態（第１実施形態だけでなく、第２実施形態も含む。）であるスロットマシン１を示している。最初に、スロットマシン１の第１実施形態について説明する。
【００５９】
図１のスロットマシン１は、遊技媒体であるメダル（遊技メダル）を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。遊技価値は、遊技場（ホール）において１回ごとのゲームについて掛ける対象となったり、ゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となったりする価値を有するものである。
【００６０】
この他にも回胴式遊技機には遊技球を遊技価値として用いるタイプ（遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機）や、遊技価値を情報として記録する記録媒体（磁気カード、ＩＣカード等）を用いるタイプもあり、こちらのタイプも実施の形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００６１】
（１．スロットマシンの概要）
スロットマシン１の本体（遊技機本体）は、箱形の本体部２および前面扉４（前面部材）から構成されている。図１中、本体部２は前面扉４の奥側に隠れて位置しており、その正面からみた外形は前面扉４とほぼ一致している。すなわち、本体部２は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉４でぴったり閉塞されている。図１には示されていないが、本体部２の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。
【００６２】
（１−１．前面部材）
前面扉４はその左側端部にて本体部２にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉４は左側を基端として開閉動作することができる。また図１には示されていないが、前面扉４の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構を有した錠装置が設けられており、一方、本体部２の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。図示のように前面扉４が本体部２の前面を閉塞した状態では、本体部２のストライカが前面扉４のラッチ機構を受け止め、そのラッチ（係止片・係止爪等）と噛み合うことで前面扉４が施錠される。
【００６３】
また、前面扉４の右側縁部には鍵穴付きのキーシリンダ部４８が設置されており、ホールにて管理されている専用鍵を鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体部２のストライカと前面扉４のラッチとの噛み合いが外れ、前面扉４の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉４を手間側へ引くと、そのまま前面扉４を片開き式に開くことができる。
【００６４】
前面扉４は通常、遊技者に正面から相対する部材であり、それゆえ前面扉４には装飾的な要素が各所に配置されている。すなわち、前面扉４の表面にはめっき処理（クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等）が施されており、それゆえ前面扉４は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。
【００６５】
（１−２．画像表示装置）
前面扉４はその上半分に比較的大型の液晶表示装置５８を備えている。液晶表示装置５８は前面扉４の前面に沿って設置されており、それゆえ遊技者はほぼ正面から液晶表示装置５８を視認することができる。液晶表示装置５８は、その横幅が前面扉４の幅方向に大きく拡がっており、また縦方向の長さは前面扉４の中央あたりから上半分のほぼ全域を占めるほどの大きさ（画面サイズが１９インチ程度）を有している。
【００６６】
（１−３．図柄表示部）
液晶表示装置５８の表示画面（表示領域）には、中央から僅かに下寄りの位置に表示窓６が形成されている。表示窓６は横長の矩形形状をなしており、この表示窓６の部位では液晶表示装置５８が透明な状態となっている。つまり、液晶表示装置５８は前面側の液晶表示パネルの背後に光拡散板、導光板、反射板等の構成部材を重ね合わせることで構成されているが、表示窓６に相当する部位には光拡散板や導光板、反射板等の構成部材が配置されておらず、液晶表示パネル（液晶層と２枚のアレイ基板）だけが配置された状態となっている。それゆえ本実施形態（第１，第２実施形態共通、以下も同様。）では、表示窓６を通じて前面扉４（液晶表示装置５８）の奥を視認することが可能となっている。
【００６７】
（１−４．可動表示体）
表示窓６の奥には、図柄を表示するための可動表示体として３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが配置されている。これら３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、本体部２の内部に配置されている。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは本体部２の内部で横方向に並んで配置されており、その並び位置を冠して左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃとしてそれぞれ呼び分けられている。
【００６８】
（１−５．操作部）
前面扉４において、液晶表示装置５８の部分は全体的に奥まっているが、前面扉４の下半分の部位は表示窓６（液晶表示装置５８の画面）よりも前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と液晶表示装置５８との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉４の下半分の部位には右側にメダルの投入口２６が設けられているほか、左側に１ベットボタン１２およびＭＡＸベットボタン１６が間隔をおいて配置されている。
【００６９】
遊技者は投入口２６を通じて１枚ずつメダルを投入することができ、投入されたメダルはゲームごとの掛け数（ベット数）となり、最大のベット数を超えて投入されたメダルはクレジットとして貯留される。また遊技者は、いずれかのベットボタン１２，１６を操作（押し下げ操作）すると、残存するクレジットの中からベット数を決定することができる。このうち左端側に位置する１ベットボタン１２は、最初（ベット数がない状態）の操作で１ベット（１枚掛け）に対応し、この後の繰り返し操作はベット数を１ずつ加算することに対応する。したがって、遊技者が１ベットボタン１２を２回操作すれば２ベットになり、さらにもう１回操作すれば３ベットになる。もう一方のＭＡＸベットボタン１６は、１回の操作で最大ベット数に対応する。本実施形態の場合、通常ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームでは最大ベット数が３であり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）では１である。
【００７０】
なお、前面扉４の左端部には貯留精算ボタン４６が配置されており、遊技者はこの貯留精算ボタン４６を操作することでクレジットの貯留を精算し、メダルの返却を受けることができる。
【００７１】
また前面扉４には、上記のベットボタン１２，１６の下方の位置に始動レバー１８が設けられており、この始動レバー１８は、前面扉４から前面側へ突出するようにして配置されている。なお、始動レバー１８の操作態様については、これを押し下げるもの、押し上げるもの、上下左右を含むいずれかの方向へ傾斜させるもの等のパターンがある。いずれにしても、遊技者は始動レバー１８を操作することで、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始（始動）させることができる。
【００７２】
また前面扉４の中央位置には、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４が横方向に３つ並んで配置されている。始動レバー１８が操作されて３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転した後、遊技者が左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４を１つずつ操作（例えば押し込む操作）すると、その操作順に対応する左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの回転が停止される。
【００７３】
（１−６．表示部）
前面扉４には、その上部位置に３つのベットランプ（有効ラインランプ）４２ａ，４２ｂ，４２ｃが配置されており、これらベットランプ４２ａ〜４２ｃの点灯数によってゲームごとのベット数（１〜３）が表示されるものとなっている。３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃは上下に並べて配置されており、一番下のベットランプ４２ｃだけが点灯するとベット数として１（１枚掛け）が表示され、下から２つのベットランプ４２ｂ，４２ｃがともに点灯するとベット数として２（２枚掛け）が表示され、そして３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃが点灯するとベット数として３が表示される。
【００７４】
また前面扉４には、その上部位置にクレジット数表示部３０、ゲーム数表示部３２および払出枚数表示部３４が設けられており、これら表示部には７セグメントＬＥＤ等によってクレジット数、ゲームカウント数、払出枚数等の各種数値情報が表示される。
【００７５】
遊技者は１回のゲームごとに必要な掛け数に相当する枚数のメダルを投入していけばよいが、遊技者が保有するメダルを前もってスロットマシン１に投入しておくことで、便宜上、クレジットとして貯留させることができ、クレジット数表示部３０には現在のクレジット数が数値表示される。なお本実施形態のスロットマシン１では、クレジットとして貯留が可能な上限値が最大でメダル５０枚分である。またクレジット数表示部３０は、スロットマシン１の設定を変更する際に設定値（１〜６）を表示する設定値表示部（設定値表示手段）としても機能する。なお、スロットマシン１の設定についてはさらに後述する。
【００７６】
また、１回のゲームの結果として遊技者にメダルが付与される場合、その付与されるメダル枚数が払出枚数表示部３４に数値表示される。また払出枚数表示部３４は、スロットマシン１に発生した各種の障害の種類（エラーコード）を表示するエラー表示部としても機能する。
【００７７】
ゲーム数表示部３２には、特別な遊技状態であるビッグボーナス（ＢＢ）中に提供される小役ゲームの残回数や、レギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。遊技者はここでの数値表示から、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中における残りゲーム数を確認しながらゲームを進行することができる。
【００７８】
同じく前面扉４の上部位置には、メダルインランプ３６、スタートランプ２８およびボーナスフラグ告知ランプ４４が配置されている。メダルインランプ３６は、その点灯によってメダルの投入受け付けが可能である旨を表示し、遊技者にメダルの投入を促す働きをする。反対にメダルインランプ３６が消灯していれば、それはメダルの投入受け付けが不可であることを意味する。
【００７９】
またスタートランプ２８は、その点灯によって始動レバー１８の操作受け付けが可能である旨を表示し、遊技者に始動レバー１８の操作を促す働きをしている。そして始動レバー１８の操作が有効に受け付けられると、スタートランプ２８が消灯して始動レバー１８の操作受け付けが不可となる。
【００８０】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、その点灯によってビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選している旨（ボーナス図柄を揃えることができる状態）を表示する。その他、図１には示されていないが、スロットマシン１には公知の表示部として、リールの始動待ち状態を表示するウェイトランプや、今回のゲームが再遊技であることを表すリプレイランプ、ボーナスゲーム中であることを表す状態表示ランプ、ゲームの終了（打ち止め）を表すゲームオーバーランプ等を設けることができる。
【００８１】
前面扉４の下部分には化粧パネル５０が設置されている。化粧パネル５０には装飾的なデザインが施されており、そこにはスロットマシン１の機種名やゲームコンセプトを象徴する装飾画が描かれているほか、スロットマシン１の役構成や払出枚数等の情報が表示されている。
【００８２】
前面扉４の下縁部にはメダルの払出口５２および受皿５４が形成されており、払出口５２は受皿５４の奥に位置する。払出口５２から払い出されたり、返却されたりしたメダルは受皿５４にて受け止められる。
【００８３】
（１−７．演出要素）
その他、スロットマシン１には、遊技の進行に伴う演出を行うための要素が装備されている。例えば、前面扉４の上部位置には、左右で一対のスピーカ５６（音響機器）が設置されている。また、前面扉４の左右側縁部にはランプ６０，６２，６４が設置されており、これらランプ６０，６２，６４には発光体としてＬＥＤが内蔵されているほか、その前面がカラフルな（例えば赤色、青色、黄色、橙色等）樹脂製の光拡散カバーで覆われている。
【００８４】
（２．内部の構成）
図２は、前面扉４を開放した状態で本体部２の内部を示している。通常、前面扉４を頻繁に取り外しすることはないが、図２では構造の理解を容易にするため、便宜上、前面扉４が取り外された状態で示されている。
【００８５】
（２−１．リール）
本体部２の内部には支持棚２ａが設けられており、この支持棚２ａは、本体部２の内部を上下に仕切るようにして左右および前後に延びている。支持棚２ａの上に３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設置されており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４が閉じられた状態で、ちょうど表示窓６を通して前面側から視認される位置にある。
【００８６】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは横型円筒形状に成形されており、外周にはそれぞれリール帯と称する光透過性の帯状材が巻かれている。リール帯には複数（本実施形態では２１個）の図柄が１列をなして付されており、このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００８７】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの内周側にはリールバックライト１４４が配置されており、このリールバックライト１４４は対応する各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、表示窓６内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。
【００８８】
（２−２．ホッパ装置）
また本体部２の内部には、底板の上面にホッパ装置７８が設置されており、さらにホッパ装置７８の右脇の位置にはメダル補助収納庫８４が設置されている。ホッパ装置７８はモータを内蔵し、このモータの駆動により貯えたメダルを１枚ずつ払い出す機能を有している。また上記の投入口２６から投入されたメダルはホッパ装置７８に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置７８は相当枚数（例えば２０００枚程度）のメダルを貯えられるだけの容量を有しているが、容量オーバーになるとメダルが右方向へ溢れ出て、その溢れた分がメダル補助収納庫８４に収納される。
【００８９】
（２−３．電子機器類）
本体部２の内部には各種の電子機器類が設置されている。図２中、主なものは電源ユニット７０のほか、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４、外部端子板９６等の基板類である。
【００９０】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。さらに、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部２に対して強固に締結されている。したがって、不正目的で基板ボックスそのものを本体部２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【００９１】
（３．スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００９２】
（３−１．メイン制御基板〔遊技制御手段〕）
上記のメイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。メイン制御基板９２には、ＣＰＵ１１０やＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４等の電子部品が実装されている（この例ではＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵである。）。メイン制御基板９２は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００９３】
図３に示されているように、上記の操作部である１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２、右停止ボタン２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作部は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【００９４】
また上記の表示部であるクレジット数表示部３０やゲーム数表示部３２、払出枚数表示部３４、メダルインランプ３６、スタートランプ２８、ベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃ等はメイン制御基板９２に接続されている。メイン制御基板９２は、遊技の進行を制御する過程で各表示部にて必要な情報を表示（点灯表示、数値表示）することができる。
【００９５】
またスロットマシン１は、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを個別に回転させるため、左リール駆動モータ８８ａ、中リール駆動モータ８８ｂ、右リール駆動モータ８８ｃを有している。これらリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃはステッピングモータからなり、それゆえメイン制御基板９２からは、各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの駆動（回転・停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。
【００９６】
またスロットマシン１は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するため、左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃを有しており、これらリール位置センサ１０６ａ，１０６ｂ，１０６ｃからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板９２に入力されている。メイン制御基板９２はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が表示窓６内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００９７】
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板９２はホッパ装置７８に対して駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置７８には払出センサ９８が内蔵されており、この払出センサ９８は実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、実際の払出枚数が規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
【００９８】
一方、スロットマシン１はメダル満タンセンサ８６を備えており、上記のメダル補助収納庫８４内にある程度の量のメダルが溜まると、メダル満タンセンサ８６から検出信号が出力される。この検出信号を受け取ると、メイン制御基板９２は障害発生と判断して遊技の進行を一時中断し、上記の払出枚数表示部（エラー表示部）３４にてエラーコードを表示させる処理を行う。
【００９９】
一方、前面扉４の裏側には、錠装置と一体にエラー解除センサ１００が設置されている。ホールの従業員は上記のキーシリンダ部４８に専用キーを差し込んだ状態で、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除操作を行うことができ、このようなエラー解除操作がなされると、エラー解除センサ１００から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は既にメダル満タン等の障害が取り除かれていることと、合わせてエラー解除操作がなされたことを各検出信号に基づいて判断すると、エラーコードの表示を止めて遊技を続行可能な状態に復帰させる（エラー解除）処理を行う。なお、ここではメダル満タンを障害の例に挙げているが、この他にも各種障害には投入メダル通過時間エラー（メダルの滞留）、投入メダル通過チェックエラー（重複検出等）、投入メダル逆行エラー（メダル投入通路内での逆行）、ホッパーエンプティエラー（メダル切れ）、ホッパージャムエラー（ホッパ内でのメダル詰まり）、イリーガルヒットエラー（リール制御上の障害）等がある。
【０１００】
また、前面扉４の背面側（本体部２の内部）には、投入口２６の奥にメダル投入通路が形成されており、このメダル投入通路の途中に投入センサ１０４およびロックアウトソレノイド１０２が設置されている。投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、投入センサ１０４からの検出信号に基づき、投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断（通過に要した時間・通過方向の判断）をする。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入通路を開閉する役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、非作動の状態でメダル投入通路を閉塞しているが、作動時にはメダル投入通路を開き、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。
【０１０１】
逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動になるとメダル投入通路が閉塞されてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿５４に返却される。これにより、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１０２】
（３−２．外部端子板）
メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介してホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６は、メダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板９２から送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ１０８に中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナス、「ＲＢ」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
【０１０３】
（３−３．サブ制御基板〔演出制御手段〕）
上記のサブ制御基板９４には、ＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、オーディオアンプ１２６、音源ＩＣ１２８（音響機器）等が実装されている。サブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号に基づいて、例えば液晶表示装置５８による画像の表示や、スピーカ５６の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）６０，６２，６４の点灯または点滅を制御している。
【０１０４】
さらにサブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号（メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶表示装置５８やスピーカ５６、ランプ６０，６２，６４の制御を実行することもできる。
【０１０５】
前面扉４の背面には、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの表面を照らすためのリール照明用ライト１４２が装備されており、このリール照明用ライト１４２は上記のリールバックライト１４４とともにサブ制御基板９４により点灯状態を制御されている。リール照明用ライト１４２は冷陰極管等の白色照明からなり、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを均等に照らすべく表示窓６の上縁部の裏側に配置されている。
【０１０６】
（３−４．電源ユニット〔電源供給手段〕）
上記の電源ユニット７０は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）を生成する。図３には示されていないが、本実施形態では、電源ユニット７０からメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４にそれぞれ２系統の電力供給配線（電源線）が接続されており、これら電源線を通じて電圧の異なる電力（ＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ）が供給されている。そして、メイン制御基板９２またはサブ制御基板９４をそれぞれ経由してリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃやホッパ装置７８、各種演出要素に必要な動作電力が供給される。なお、２系統の電源についてはさらに後述する。
【０１０７】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部２の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（１〜６の設定値）を変更するためのものである（設定変更状態切替手段）。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入枚数に対する払出枚数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる（設定変更手段、変更操作入力手段）。
【０１０８】
また本体部２の内部に扉開放センサ１３２が設置されており、前面扉４が開放されると、扉開放センサ１３２から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は扉開放センサ１３２からの検出信号に基づいて前面扉４の開閉状態を判別することができ、前面扉４が開放状態であると判断した場合、その旨を表す信号を外部端子板９６からホールコンピュータ１０８に送信することができる。
【０１０９】
（４．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１１０】
（４−１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１１】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させてその停止位置を制御するものであり、これは一般に「リール制御」と称される処理に該当する。一般的にリール制御には、テーブル方式とコントロール方式の２つの方式があるが、本実施形態ではテーブル方式による。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１２】
停止処理によってリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が停止されると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様（または停止態様、表示態様、出目）を判断し、予め規定された組み合わせに該当する場合はそれに応じたゲーム結果を提供するためのものである。
【０１１３】
（４−２．図柄の組み合わせ例）
停止処理で判断される規定の図柄の組み合わせには、例えば同一種類の図柄（例えば「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「７」，「ＢＡＲ」等）が３つ揃う組み合わせや、複数種類の図柄を組み合わせたもの（例えば「７−７−ＢＡＲ」等）がある。その他に、１種類の図柄（例えば「チェリー」）が左端（左リール１０ａに表示される）の位置に存在していれば、その他の２つの図柄（中図柄・右図柄）の種類を問わない単図柄の組み合わせ（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」等と表記されることが多い）も規定されている。
【０１１４】
（４−３．ゲーム結果・特典）
また、ゲーム結果として遊技者に付与される特典には、例えばメダルの払い出しや各種ボーナスゲームへの移行、再遊技（リプレイ）等がある。一般的に、メダルの払い出しがある図柄の組み合わせを「小役」と称し、その組み合わせを構成する図柄を「小役図柄」等と称する。また再遊技（リプレイ）は、そのゲームと同じ掛け数で次回のゲームを行うことができるものであり、これに対応する組み合わせは「リプレイ」と称され、その組み合わせを構成する図柄は「リプレイ図柄」等と称される。さらに、ボーナスゲームへの移行契機となる組み合わせを構成する図柄は「ボーナス図柄」等と称される。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
（４−４．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダルの投入またはベット操作をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。メダルの投入またはベット操作があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じたベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１１６】
通常のゲームで何枚のメダルを掛けるか、つまり、ベット数をいくつにするかは遊技者が１〜３の範囲で選ぶことができる機種もあれば、３枚掛けしかない機種（３枚掛け専用）もある。スロットマシン１のゲームにおいて、ベット数の違いは表示窓６内に規定される有効ライン数の違いとなる。またベット数が違うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中以外は内部抽選の当選確率も異なる。通常、表示窓６内には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて縦方向に３つの図柄が有効に表示されるため、表示窓６全体として９個の図柄が行列状に並ぶことになるが、有効ラインは、表示窓６内で並んだ図柄を３つで１つの組み合わせとして見る方向を規定するための仮想的なラインである。
【０１１７】
例えば、ベット数が１であると有効ラインは１本だけとなり、この場合の有効ラインは行列の中段位置で水平方向に規定される。ベット数が２に増えると、中段位置に加えて上下段の各位置に水平方向の有効ラインが２本追加され、全部で３本の有効ラインが規定される。そして、ベット数が最大（＝３）になると、斜め方向に図柄を組み合わせとしてみる右上がりと右下がりの有効ラインが２本追加され、全部で５本の有効ラインが規定されることになる。これら有効ラインはいずれも直線的であるが、これ以外にも途中で折れ曲がった状態の有効ラインが規定される場合もあり、これらは「変則ライン」等と呼ばれる。
【０１１８】
いずれにしても、メダル投入またはベット操作の受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作（始動操作）すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１１９】
また始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１２０】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出した乱数を用いて内部的な抽選が行われる。ＲＯＭ１１２には内部抽選の当り値を定めた抽選テーブルが記憶されており、抽選テーブルには予め各種小役、リプレイ、各種ボーナスの当り値が定められている。したがって、各種小役、リプレイ、各種ボーナスの当選確率は、全乱数値（例えば０〜６５５３５）のうちの当り値の数で決まることになる。また、当選確率（抽選テーブルが有する当り値の数）はスロットマシン１の設定によって異なり、一般的に設定値が高くなるほど当選確率が高くなる抽選テーブルが使用される（当選確率規定手段）。ここで「内部的」と称しているのは、あくまでメイン制御基板９２の制御処理において抽選が行われるからであり、抽選の中味（具体的な乱数値、当り値等）が遊技者からは感得されないことを受けたものである。いずれにしても、フラグ処理では抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選結果の種類（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等）に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。なお、抽選に落選すると、落選（はずれ）を表すフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０６で抽出された乱数値が特殊なはずれに該当する場合、特殊はずれを表すフラグがＯＮになる態様であってもよい。
【０１２１】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動、つまり、リールモータによる回転が開始され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１２２】
以上の処理が行われると、図５の始動処理はリターンされて次にリール停止処理が実行される。
【０１２３】
（４−３．リール停止処理）
図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については基本的に公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１２４】
図６に示されているように、リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０１２５】
リール制御テーブルが選択されると、次の手順は３つある停止ボタン２０，２２，２４のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中（停止フラグ＝０？）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。未だいずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７の判断が全て否定（Ｎｏ）される。さらに、この段階では全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していないため、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１２６】
遊技者の停止操作、つまり、各停止ボタン２０，２２，２４が押下された場合は次の処理が行われる。本実施形態では、停止ボタン２０，２２，２４を遊技者が所望する順序で押下することができる。
【０１２７】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１２８】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。
【０１２９】
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【０１３０】
以上のように左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、残り２つのリールについてのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６，Ｓ２１４，Ｓ２２１）。例えば、そのときの当選種類が「ベル」であった場合、残り２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について、それぞれ「ベル」の図柄を予め決まった有効ライン上に停止させるためのリール制御テーブルが決定される。そして、ここで決定されたリール制御テーブルに基づいて残り２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）の停止位置が制御される（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）。これにより、図柄「ベル」が予め決まった有効ライン上で停止されることとなる。
【０１３１】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０１３２】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が決定される。具体的には、当選フラグが「ベル」を表すものであって、左リール１０ａが第１停止のときは、先ず図柄「ベル」を上段位置に停止させる処理が行われる。左リール１０ａが第１停止となった時点で有効ラインは右下がりラインに決定されており、残りの中リール１０ｂについては中断位置に、左リール１０ｃについては下段位置に、それぞれ図柄「ベル」を停止させるためのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６）。
【０１３３】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリールが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２に戻る。
【０１３４】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右下がり有効ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。
【０１３５】
また、このときの停止目（停止時の表示態様）は、右下がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右下がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１３６】
同様にして、最後に右の停止ボタン２４が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、既に右リール１０ｃについて決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が下段位置に停止するので、全リール停止時の出目（表示態様）は、右下がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃う組み合わせが表示された態様となる。
【０１３７】
このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１３８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１３９】
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにある全ての図柄中（例えば２１個）、ある程度の数（例えば４〜６個）の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が４個程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）においては、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」の図柄を確実に停止させることができる。また、第２停止以降の各リール停止処理（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）においても、停止ボタン２０，２２，２４の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第１リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
【０１４０】
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
【０１４１】
以上がリール制御テーブルを用いたリール停止処理の流れであるが、上記のように本実施形態では、第１停止のリールが左・中・右のいずれに該当するかによって予め有効ラインが１つに決まっており、残り第２，第３停止のリール停止処理については、この有効ライン上に当選フラグ対応の図柄を停止させるために用意されたリール制御テーブルが用いられる。
【０１４２】
（４−４．役構成）
本実施形態では、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの図柄列中、「ベル」の図柄の他に「スイカ」の図柄が付されている。これら「ベル」および「スイカ」について、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止することで、それぞれ規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では、例えば「ベル」の払い出しが８枚、「スイカ」の払い出しが１２枚となっており、これら「ベル」、「スイカ」のように、同種の図柄が３つ揃うことで払い出しを受けられるものは「一般小役図柄」である。
【０１４３】
一方、「チェリー」については、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に「チェリー」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止している必要はなく、左リール１０ａについてだけ「チェリー」の図柄が有効ライン上に停止していれば、その他の中リール１０ｂ、右リール１０ｃの停止態様とは無関係に規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では「チェリー」の払い出しが例えば７枚となっているが、３枚掛けの状態で上段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、上段ラインおよび右下がりラインの両方に停止したことになり、また、下段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、下段ラインおよび右上がりラインの両方に停止したことになる（いわゆる「ダブル入賞」）。したがって、「チェリー」の図柄については規定枚数の２倍（ここでは１４枚）の払い出しがあり得る。なお本実施形態では、「チェリー」のように１つの図柄だけで払い出しを受けられるものは「特定小役図柄」である。
【０１４４】
また本実施形態では、「７」や「ＢＡＲ」の図柄が「ボーナス図柄」に該当している。これら「７」または「ＢＡＲ」は、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、それぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別な遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられるが、図柄が揃ったことによるメダルの払い出しは行われない。これら「７」、「ＢＡＲ」のように、同種の図柄が３つ揃うことで各種ボーナスゲームへの移行が行われるものは特別当選種類に対応した図柄である。
【０１４５】
そして、上記の「リプレイ」は再遊技に対応する図柄であり、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に「リプレイ」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、次回のゲームで改めてメダルを掛けることなく、同じ掛け数の条件で再遊技が可能となる。本実施形態では、「リプレイ」の図柄は「再遊技図柄」である。なお本実施形態では、「リプレイ」の図柄が「ビッグボーナスゲーム」中における「ＪＡＣ図柄」と兼用されている。
【０１４６】
（４−５．判定処理）
以上はリール停止処理の内容であるが、リール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、以下の判定処理が行われる。
【０１４７】
図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理（図６）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目（停止態様，表示態様）をサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ３０１）。
【０１４８】
次に、全リール停止時の出目から、そのときの有効ライン上にビッグボーナス図柄である「７」が揃って停止したか否か（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄である「ＢＡＲ」が揃って停止したか否か（ステップＳ３０３）、小役図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」）が揃って停止したか否か（ステップＳ３０４）、「リプレイ」の図柄が停止しれたか否か（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。なお、「チェリー」の場合は左リール１０ａについての判断だけでよい。
【０１４９】
このとき小役図柄（「ベル」，「スイカ」，「チェリー」）が有効ライン上に停止したと判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２はホッパ装置７８を駆動して各小役の種類に対応した枚数のメダル払出動作を指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ３０８）。
【０１５０】
またサブ制御基板９４は、有効ライン上の図柄に対応する位置でリールバックライト１４４を点滅させたり、前面扉４のランプ６０，６２，６４を点滅させたりすることで、図柄が揃ったこと（「入賞」ともいう）を強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板９４は、スピーカ５６から効果音を出力させる演出を行う。
【０１５１】
また、有効ライン上にビッグボーナス図柄である「７」またはレギュラーボーナス図柄である「ＢＡＲ」が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０２またはＳ３０３＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２はサブ制御基板９４に対して効果音コマンドを送信するとともに（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行する。このように、通常遊技中のゲームでボーナス図柄である「７」または「ＢＡＲ」が揃って停止したと判断された場合、メダルの払い出し（遊技価値の付与）を行うことなく当該ゲームは終了される（ゲーム終了手段）。また、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）の実行により、当該ゲームが終了すると、次回のベットが行われる前に特別遊技状態に移行（いわゆる役物作動）することになる（特別遊技状態移行手段）。
【０１５２】
あるいは、有効ライン上に「リプレイ」の図柄が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。リプレイ処理の内容は公知のものと同じである。
【０１５３】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この判定処理はリターンされる。なお、ここでは落選の場合のフラグもＯＦＦにされる。また、小役の当選フラグがＯＮになっていても、取りこぼし等によって有効ライン上に図柄が停止していない場合（ステップＳ３０４，Ｓ３０５＝Ｎｏ）は、同じく当選フラグがＯＦＦにされて判定処理はリターンされる。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグは、たとえ遊技者が対応するボーナス図柄を揃えられなかったとしても（ステップＳ３０２〜Ｓ３０５＝Ｎｏ）、この判定処理ではＯＦＦにならず、次回のゲームに持ち越される。そして、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合、これら処理中において各種ボーナスの当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１５４】
このように、本実施形態では「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」の各フラグは、当該ゲーム限りで破棄され、次回のゲームに持ち越されることはない（落選フラグも同様）。これに対し、「７」または「ＢＡＲ」のボーナスフラグは当該ゲーム限りで破棄されず、次回に持ち越すことが可能となっている。
【０１５５】
（５．特別遊技状態）
以上は通常遊技中の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、通常遊技中のゲームにおいて内部抽選でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、対応する「７」または「ＢＡＲ」の図柄が有効ライン上に揃って停止すると、これを契機に「ビッグボーナスゲーム」または「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別な遊技状態に移行する。本実施形態では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で３０回の通常ゲームを行う機会と、最大で３回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる。これらゲーム機会を通じて遊技者は、比較的高い頻度でメダルの払い出しを受けられる可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１５６】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）
図８は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるが（ステップＳ４０１）、特に通常ゲーム（小役ゲーム）用に乱数抽選の当り値テーブルが変更されることはない。したがって、ビッグボーナス中の通常ゲームでは、通常の遊技状態と同じ当選確率を定めた当り値テーブルが用いられる（小役確率固定手段）。
【０１５７】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いて全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１５８】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの図柄組み合わせ態様、つまり出目（停止態様）がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ４０５）、そして、メイン制御基板９２のＲＡＭ１１４に確保されている小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１５９】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄（「リプレイ」と兼用）が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。
【０１６０】
判断の結果、ＪＡＣ図柄または小役図柄がいずれも有効ライン上に停止したと判断されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、内部抽選に落選していたか、あるいは小役の当選フラグがＯＮになっていても遊技者が小役図柄を揃えられなかったかのいずれかであると考えられる。
【０１６１】
これに対し、ステップＳ４０７の判断において小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２は小役に対応した枚数のメダル払い出しを指示する駆動信号をホッパ装置７８に対して出力するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ４１３）。また、メイン制御基板９２が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１４）。
【０１６２】
あるいは、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２は効果音コマンドをサブ制御基板９４に送信し（ステップＳ４０８）、次にＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ４１０）が行われるが、ＪＡＣ図柄が揃ったことによるメダルの払い出しは行われない。ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理では、いわゆる「ＪＡＣゲーム」または「レギュラーボーナスゲーム」と称するゲーム機会が遊技者に与えられる。また、ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。なお、ＲＢ／ＪＡＣゲームの内容は公知の「レギュラーボーナスゲーム」と同じである。
【０１６３】
ＪＡＣ図柄または小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１６４】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
（３）メダルの払出枚数が予め決められた規定枚数（例えば４５０枚）に達したこと。
【０１６５】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１６６】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図９は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。また、合わせてメダルの掛け数が１枚に固定化される。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも当選種類（特殊当選種類）としての「ＪＡＣ」の当り値を多く保有しており、それだけ「ＪＡＣ」という種類に当選する確率が高い状態にあるといえる（特殊当選確率変更手段）。
【０１６７】
次に全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの図柄組み合わせ態様、つまり出目（停止態様）がメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１６８】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時にＪＡＣ図柄が有効ライン（この場合は１枚掛けのため中段ラインに限定される）上に停止したかか否かが判断される（ステップＳ５０６）。上記のように、ここでいうＪＡＣ図柄は「リプレイ」と兼用されており、その組み合わせは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であることが多いが、別の図柄と「リプレイ」図柄との組み合わせ（例えば「７−リプレイ−リプレイ」、「チェリー−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。
【０１６９】
全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に中段の有効ライン上にＪＡＣ図柄が停止していなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし、当選の場合はリール制御によってほぼ確実に図柄が揃えられるため、ここでの取りこぼしはほとんど発生しない。
【０１７０】
逆に、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板９２はホッパ装置７８を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１７１】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲームの終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム中に払い出しが行われたゲーム回数（入賞回数）が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲームが続行される。この後、ＪＡＣゲーム中の払い出しが行われたゲーム回数（入賞回数）が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲームを終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＲＢ／ＪＡＣゲームの終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（通常・小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図８）に復帰する。
【０１７２】
（７．電源系統の詳細）
次に、本実施形態のスロットマシン１における電源系統の構成についてより詳しく説明する。
【０１７３】
図１０は、電源ユニット７０からメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４につながる電源系統を示している。電源ユニット７０は、整流回路７０ａにてＤＣ２４Ｖ（駆動用電圧電力）およびＤＣ１２Ｖ（制御用電圧電力）の動作電力をそれぞれ生成すると、各動作電力を２系統の電源線を通じてメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４にそれぞれ供給する。このうちＤＣ２４Ｖの動作電力は、ゲームの進行に用いられる各種の負荷（モータ，ＬＥＤ等）や演出動作に用いられる各種の負荷（スピーカ，ランプ，液晶表示装置等）を駆動するためのものである。メイン制御基板９２およびサブ制御基板９４のＣＰＵ１１０，１１８は駆動信号を出力トランジスタ１４２，１５０に出力し、各種負荷の駆動を制御している。なお図１０では、図３に示されるリール駆動モータ８８ａ〜８８ｃやホッパ装置７８、ロックアウトソレノイド１０２、各種ランプ（ＬＥＤ）、液晶表示装置５８、スピーカ５６等は全て負荷（１ブロック）として簡易的に表記されている。また、図３に示されるその他の構成要素は省略されている。
【０１７４】
（７−１．電圧変換装置）
メイン制御基板９２およびサブ制御基板９４には、それぞれ電圧変換器１４０，１４８（３端子レギュレータ）が装備されており、ＤＣ１２Ｖの動作電力は、各電圧変換器１４０，１４８にて３．３Ｖの制御用電力に変換される。変換された３．３Ｖ制御用電力は、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４の各種電子部品（ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等）の駆動に用いられる。
【０１７５】
また、メイン制御基板９２およびサブ制御基板９４にはそれぞれバックアップ電源１４４，１５２（大容量キャパシタ）が装備されている。これらバックアップ電源１４４，１５２は、電源ユニット７０からの電力供給が絶たれた後も相当の期間（数日から数週間）にわたって電力を供給し続け、ＲＡＭ１１４，１２２の記憶情報を保存する。なお、各電圧変換器１４０，１４８と各バックアップ電源１４４，１５２との間の電力供給路には、電源ユニット７０の動作停止（電圧低下）時にバックアップ電源１４４，１５２からの電荷の逆流を防止するダイオードが設置されている。
【０１７６】
上記のように本実施形態では、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４の電圧変換器１４０，１４８（３端子レギュレータ）で１２Ｖの動作電力を３．３Ｖ制御用電力に変換して使用する構成であることから、特に以下のような利点がある。
【０１７７】
先ず、電源ユニット７０にて３．３Ｖ（または５Ｖ）の制御用電力を生成し、これをメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４に供給する構成とした場合、電源線の電圧降下によって必要な電源電圧が損なわれる可能性がある。また、スロットマシン１の機種によって本体部２内での電源ユニット７０や各種基板の配置が異なっていると、それぞれの配置に合わせて電源線の長さも異なる。このため、機種によって実際に供給される制御用電力の電圧がばらばらに異なってしまうという問題が生じる。
【０１７８】
これに対し、本実施形態のように各基板の電圧変換器１４０，１４８（３端子レギュレータ）にて必要な制御用電力（３．３Ｖ）を生成する態様であれば、１２Ｖ動作電力の電圧が変化しても３端子レギュレータの出力電圧は安定していることから、各種電子部品に必要な制御用電力を安定して供給することができ、電源線に対する電圧降下の影響を効果的に排除することができる。
【０１７９】
また、機種によって１２Ｖ動作電力を供給する電源線の配線長が異なっていても、各基板にて３．３Ｖ制御用電力を生成することができるので、本体部２内での各基板の配置にかかわらず、一定電圧で安定した制御用電力を各種電子部品に供給することができるという利点がある。
【０１８０】
さらに、相対的に高い電圧である１２Ｖの電源線にノイズが介入した場合であっても、そのノイズの影響は３端子レギュレータによって相対的に縮小されるので、結果として各種電子部品に与えるノイズの影響を小さくすることができる。
【０１８１】
（７−２．電源監視ＩＣ）
電源ユニット７０には、電源監視ＩＣ１１６（電源監視手段）が装備されており、この電源監視ＩＣ１１６は、電源ユニット７０から供給される動作電力（＋２４Ｖ，＋１２Ｖ）の出力電圧を個別に監視する機能を有する。例えば、電源スイッチ７６をＯＦＦにする操作によって２４Ｖ動作電力または１２Ｖ動作電力の出力電圧が低下（例えば９０％以下に低下）すると、各動作電力の低下が個別に電源監視ＩＣ１１６によって検出される。電源監視ＩＣ１１６は、２４Ｖ動作電力または１２Ｖ動作電力の出力電圧の低下を検出すると、個別に停電信号（２４Ｖ停電予告信号または１２Ｖ停電予告信号）を出力する。
【０１８２】
２４Ｖ停電予告信号および１２Ｖ停電予告信号は、メイン制御基板９２およびサブ制御基板９４にそれぞれ分配されている。このうちメイン制御基板９２では、２４Ｖ停電予告信号および１２Ｖ停電予告信号が論理演算回路１４６（ここではＯＲ回路）に入力されており、論理演算回路１４６の出力信号がＣＰＵ１１０のＩＮＴ端子１１０ｂ（割込み端子）に入力されている。これに対し、サブ制御基板９４では、２４Ｖ停電予告信号がＣＰＵ１１８の入力ポート１１８ａに入力されており、１２Ｖ停電予告信号はＩＮＴ端子１１８ｂに入力されている。ＩＮＴ端子１１０ｂ，１１８ｂは外部割込み（マスク可能割込み）を発生させるためのものであり、各ＣＰＵ１１０，１１８はＩＮＴ端子１１０ｂ，１１８ｂの入力電圧がハイレベルからローレベルに切り替わると、現在実行中の定期処理に割り込んで停電時割込み処理を実行する状態に移行する（停電処理状態移行手段，特殊停電処理状態移行手段）。
【０１８３】
（補助電力供給手段）
なお、電源ユニット７０にはコンデンサが内蔵されており、電源スイッチ７６がＯＦＦにされて停電予告信号が出力された後も、コンデンサから各ＣＰＵ１１０，１１８に対して必要な動作電力が供給される。コンデンサは、各ＣＰＵ１１０，１１８が停電時割込み処理を実行するのに要する期間内は電力供給を維持できる程度の充分な容量を有している。さらにコンデンサの容量が低下しても、メイン制御基板９２およびサブ制御基板９４にそれぞれ設置されたバックアップ電源１４４，１５２によって必要な電力が補償される。
【０１８４】
各ＣＰＵ１１０，１１８において停電時割込み処理が実行されると、それまでＲＡＭ１１４，１２２に保存されていた現状の設定値（１〜６のいずれか）の情報は、電源遮断後もそのままバックアップ電源１４４，１５２によってそのまま保存される。したがって通常、遊技場運営者による管理のもとで電源スイッチ７６が遮断（電源ＯＦＦ）された場合、次回の電源投入によってメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０およびサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８がそれぞれ起動すると、ＲＡＭ１１４，１２２に保存されていた設定値がそのまま現状の設定値として引き継がれる。また設定値は、遊技場運営者による管理のもとで、電源投入時に専用の設定変更キーを用いることで変更（設定変更）することが可能である。以下にスロットマシン１の設定変更処理について説明する。
【０１８５】
（８．設定変更処理）
図１１は、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する設定変更処理を具体的に示している。電源ユニット７０の設定キースイッチ７２に専用キーを差し込み、これを右回りにひねった状態で電源スイッチ７６がＯＮ操作されると、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０は設定変更処理を実行する状態に移行する。なお、電源投入時には設定変更処理の前ＲＡＭ１１４のチェックが行われるが、これについては電源投入時処理と合わせて後述する。
【０１８６】
設定変更処理では先ず、ＣＰＵ１１０は表示機能や通信機能を定時割込みで処理するために割込み許可に設定し（ステップＳ６００１）、次いで設定値確認処理（ステップＳ６００２）を実行する。設定値確認処理では、ＣＰＵ１１０は現状の設定値としてＲＡＭ１１４に記憶されている設定値データを参照する。次にＣＰＵ１１０は、設定値変更開始コマンドを設定する（ステップＳ６００４）。これにより、ＣＰＵ１１０は設定変更モードとなる。
【０１８７】
図１１には示されていないが、設定変更処理の実行中、ＣＰＵ１１０は現状で設定されている設定値、もしくは変更後の候補となる設定値を設定値表示部（クレジット数表示部３０と兼用）にて数値表示する処理を行っている（設定値表示手段）。これにより、遊技場の責任者は現状または変更後の設定値を目視にて確認することができる。
【０１８８】
次のステップＳ６００６では、ＣＰＵ１１０は回胴回転始動装置がＯＮになったか（始動レバー１８が操作されたか）否かを判断する。通常、設定変更操作において始動レバー１８を操作すると設定値が確定するが、変更後の設定値が確定する前は始動レバー１８が操作されないので（ステップＳ６００６＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は次にステップＳ６００８に進む。
【０１８９】
ステップＳ６００８に進むと、ＣＰＵ１１０は設定スイッチ（リセットスイッチ７４と兼用）がＯＮになったか否かを判断する。設定スイッチのＯＮ信号がＣＰＵ１１０に入力されると（ステップＳ６００８＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は現状の設定値データに１を加算する（ステップＳ６０１０）。これにより、現状の設定値が１段階上の設定値に変更されることになる（設定値候補切替手段）。なお、このときＲＡＭ１１４の記憶情報の破壊や欠落等によって設定値が未確定の状態になっていれば、設定値に１が設定される。
【０１９０】
またＣＰＵ１１０は設定値データに１を加算すると、その結果、設定値データが７以上になったか否かを判断する（ステップＳ６０１２）。本実施形態では、予め規定された設定値の範囲は１〜６であるので、設定値データが７以上になった場合（ステップＳ６０１２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は設定値を１に設定する（ステップＳ６０１４）。一方、設定値データが７以上でなければ（ステップＳ６０１２＝ＮＯ）、現状の設定値データに１が加算されるだけである。これにより、設定値データは１から順に６まで増加し、６の次は１に戻ることになる（１→２→３→４→５→６→１）。またこの間、設定値データは変更後の候補となる設定値として設定値表示部に数値表示される。
【０１９１】
いずれにしても、設定スイッチのＯＮ信号によって設定値データが変更されると、ＣＰＵ１１０は変更後の設定値データにより設定値コマンドを設定し（ステップＳ６０１６）、次にステップＳ６００６に戻って回胴回転始動装置がＯＮになったか否か（始動レバー１８が操作されたか否か）を判断する。
【０１９２】
ＣＰＵ１１０は、回胴回転始動装置がＯＮになったことを検出すると（ステップＳ６００６＝ＹＥＳ）、次に設定値変更終了コマンドを設定する（ステップＳ６０１８）。これにより、変更後の候補として設定されていた設定値が、実際に設定される設定値として確定するので、以後、ＲＡＭ１１４の設定値データは変更後の内容に書き換えられる（変更確定手段）。
【０１９３】
この後、ＣＰＵ１１０は設定キースイッチ７２がＯＦＦに戻されるまで待機し（ステップＳ６０２０）、実際に設定キースイッチ７２がＯＦＦに切替操作されると（ステップＳ６０２０＝ＹＥＳ）、そこで設定変更処理をリターンする。
【０１９４】
（９．不正な設定変更の対策）
以上は、遊技場運営者の管理下で正規に設定値の変更（設定変更）が行われる場合の処理であるが、加えて本実施形態では、不正行為による設定変更（設定変更ゴト）が行われた場合、これを周囲に発覚させるための対策を講じている。
【０１９５】
不正行為による設定変更は、例えば本体部２内に金属片を挿入し、電源線やコネクタ等をショートさせて強制的に電源を遮断および投入し、さらに設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４の信号線やコネクタ端子に金属片を接触させることで実行される。このような不正行為によってメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が設定変更処理を実行してしまうと、遊技場運営者の意図に反して不正行為者の思うままに設定値を変更されてしまうことになる。
【０１９６】
そこで本実施形態では、上記のように電源ユニット７０からメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４につながる電源線を２４Ｖ系統と１２Ｖ系統の２つの系統から構成し、さらにメイン制御基板９２およびサブ制御基板９４のＣＰＵ１１０，１１８が以下の処理を実行することで不正行為があったことを周囲に発覚させることができる。
【０１９７】
（９−１．停電時割込みの発生条件）
図１０に示される電源系統の構成から明らかなように、本実施形態ではメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０とサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８とでは、互いに停電時割込みの発生条件が異なっている。すなわち、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１８では、２４Ｖ停電予告信号の出力と１２Ｖ停電予告信号の出力のＯＲ条件（論理和）により停電時割込みが発生する。これに対し、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８では、１２Ｖ停電予告信号の出力のみを条件として停電時割込みが発生することになる。
【０１９８】
（９−２．メイン制御基板の停電時割込み処理）
図１２は、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する停電時割込み処理の内容を示している。上記のように２４Ｖ停電予告信号もしくは１２Ｖ停電予告信号のどちらか１つでも出力されると、ＣＰＵ１１０は停電時割込み処理を実行する状態に移行する。この停電時割込み処理では、ＣＰＵ１１０は最初に各種レジスタの内容をＲＡＭ１１４のレジスタ退避領域に退避させ（ステップＳ２００４）、同じくスタックポインタを退避させる（ステップＳ２００６）。次回の電源投入によって実行される電源投入時処理では、これら退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復元される。
【０１９９】
次にＣＰＵ１１０は出力ポートのクリア処理を行い、これによって各出力ポートをＯＦＦの状態にする（ステップＳ２００８）。これにより、停電信号の割込み発生後においてゲームの進行状態に変化が生じることはなくなる。
【０２００】
そしてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のチェックデータを設定するとともに（ステップＳ２０１０）、ＲＡＭ１１４の記憶情報からサムデータを作成する（ステップＳ２０１２）。すなわちＣＰＵ１１０は、チェックサムの算出対象となるＲＡＭ１１４のバックアップ領域の算出開始アドレスをポインタにセットし、合わせてチェックサムの算出回数をセットする。そしてＣＰＵ１１０は、チェックサムデータ領域の値に対し、ポインタによって順次指示されるバックアップ領域の値を順番に足し込み（排他的論理和）、その演算結果を順次チェックサムデータ領域に更新して最終的にチェックサムを算出する。このようにして作成されたサムデータは、次回の電源投入時処理においてサムチェックに使用される。
【０２０１】
この後、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、ＲＡＭ１１４へのアクセスを禁止（ステップＳ２０１４）すると、次にＨＡＬＴ命令（ステップＳ２０１６）を実行して待機状態になる。
【０２０２】
（９−３．サブ制御基板の停電時割込み処理）
次に図１３は、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８が実行する停電時割込み処理の内容を示している。サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８については、１２Ｖ停電予告信号の出力によって割込み発生条件が満たされると、ＣＰＵ１１８はそれまでの演出処理に割り込んで、図１３の停電時割込み処理を実行する状態に移行する。
【０２０３】
この停電時割込み処理では、ＣＰＵ１１８は最初に２４Ｖ停電信号タイマをセットする（ステップＳ３００１）。ここでセットされるタイマは、例えば３３ｍｓ（６０Ｈｚの２周期分）程度の時間であればよい。次にＣＰＵ１１８は、２４Ｖ停電信号タイマがタイムアップするまでの間（ステップＳ３００２＝ＮＯ）、２４Ｖ停電信号入力処理（ステップＳ３００４）を実行する。この２４Ｖ停電信号入力処理（ステップＳ３００４）では、ＣＰＵ１１８は入力ポート１１８ａを参照して２４Ｖ停電予告信号の入力を確認する。通常の仕様では、電源遮断（電源スイッチ７６のＯＦＦ操作）時に２４Ｖ電源の方が先に低下するので、正常に電源が遮断された場合、ここでは既に入力されている２４Ｖ停電予告信号をＣＰＵ１１８が確認することができる。
【０２０４】
タイマがタイムアップすると（ステップＳ３００２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１８はタイマカウント中に２４Ｖ停電予告信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３００６）。この時点で２４Ｖ停電予告信号が入力されていなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ１１８は２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実（処理上は専用フラグのＯＮで表される）をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ３００８）。逆に、この時点で２４Ｖ停電予告信号が入力されていれば（ステップＳ３００６＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１８はそのまま（専用フラグをＯＮにすることなく）次のステップＳ３０１０に進む。
【０２０５】
いずれにしても、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８においては、１２Ｖ停電予告信号が出力されてから一定のタイムラグ（所定期間）にわたって２４Ｖ停電予告信号の入力の有無が確認され（ステップＳ３００２，Ｓ３００４）、その入力の有無がＲＡＭ１２２に記録されることになる。
【０２０６】
この後の手順はメイン制御基板９２の場合と同じであり、ＣＰＵ１１８は各種レジスタの内容をＲＡＭ１２２のレジスタ退避領域に退避させ（ステップＳ３０１０）、同じくスタックポインタを退避させる（ステップＳ３０１２）。サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８においても、次回の電源投入によって実行される電源投入時処理では、これら退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復元される。
【０２０７】
次にＣＰＵ１１８は出力ポートのクリア処理を行い、これによって各出力ポートをＯＦＦの状態にする（ステップＳ３０１４）。これにより、停電信号の割込み発生後において行われていた各種の演出動作（音響出力、ランプ点灯、画像表示等）が停止する。
【０２０８】
そしてＣＰＵ１１８は、ＲＡＭ１２２のチェックデータを設定するとともに（ステップＳ３０１６）、ＲＡＭ１２２の記憶内容からサムデータを作成する（ステップＳ３０１８）ここで作成されたサムデータは、次回の電源投入時処理においてサムチェックに使用される。
【０２０９】
同様に、この後にＣＰＵ１１８はＲＡＭ１２２のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、ＲＡＭ１２２へのアクセスを禁止（ステップＳ３０２０）すると、次にＨＡＬＴ（ステップＳ３０２２）を実行して待機状態になる。
【０２１０】
（９−４．不正発覚の根拠）
本実施形態において不正行為を発覚させる際の根拠は以下の通りである。
すなわち、本体部２内への金属片の挿入等によって１２Ｖ系の電源線がショートされ、それによって１２Ｖ停電予告信号が出力された場合であっても、不正行為によって２系統の電源線を同時にショートさせることは極めて困難であるため、このとき２４Ｖ系の電源線が同時にショートされていなければ、電源監視ＩＣ１１６から２４Ｖ停電予告信号は出力されない。ただし、１２Ｖ停電予告信号が出力されると、それだけでメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０およびサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８のいずれについても割込み発生条件が満たされるので、ＣＰＵ１１０，ＣＰＵ１１８において各停電時割込み処理が実行されることになる。
【０２１１】
この場合、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８は割込み発生条件が満たされても、２４Ｖ停電信号確認タイマがカウントアップするまでの間に２４Ｖ停電予告信号の出力を確認することができないので（図１３中のステップＳ３００６＝ＮＯ）、サブ制御基板９４のＲＡＭ１２２には、現状の設定値の情報とともに２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実がバックアップされる（図１３中のステップＳ３００８）。
【０２１２】
この後、メイン制御基板９２において設定値が変更されると、変更後の設定値を表す設定値信号がメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信されてくるが、このときサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８は、前回の停電時割込み処理で２４Ｖ停電予告信号の入力がなかった事実がバックアップされていれば、今回行われた設定値の変更が不正行為によるものと判断することができる。なぜなら、正規の設定変更操作が行われた場合、電源遮断時に１２Ｖ停電予告信号と一緒に必ず２４Ｖ停電予告信号が出力されるはずであるが、前回の停電時割込み処理において２４Ｖ停電予告信号の出力がなかったということは、それは不正行為によって１２Ｖ系の電源線がショートされた蓋然性が高いといえるからである。
【０２１３】
上記のような不正発覚の根拠に基づき、本実施形態ではメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０およびサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８が実行する電源投入時処理において以下のロジックが採用されている。
【０２１４】
（９−５．メイン制御基板の電源投入時処理）
先ず図１４および図１５は、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する電源投入時処理を示している。通常、ＣＰＵ１１０は電源スイッチ７６のＯＮ操作時に電源投入時処理を実行するが、不正行為が行われている場合においては、金属片の除去等によって電源線（１２Ｖ系統）の電圧が正常に戻ったときにＣＰＵ１１０が電源投入時処理を実行する。
【０２１５】
電源投入時処理では先ず、ＣＰＵ１１０の入力ポートを参照することで、各種スイッチ信号が入力される（ステップＳ１００２）。ここで入力されるスイッチ信号には、スロットマシン１に装備されている打止モード切替スイッチや自動精算モード切替スイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号が含まれる。これら切替スイッチは、例えば電源ユニット７０（または前面扉４の裏側）に設置されており、遊技場運営者が前もって各スイッチをＯＮまたはＯＦＦに切り替え操作しておくことで、スロットマシン１を打止モードにするか否か、または自動精算モードにするか否かを選択することができる。スロットマシン１が打ち止めモードになっていれば（打止モード切替スイッチがＯＮ）、メイン制御基板９２は１回のビッグボーナスゲームが終了した時点でスロットマシン１をゲーム終了状態とし、それ以降のゲームの実行を停止する制御を実行する。またスロットマシン１が自動精算モードになっていれば（自動精算スイッチがＯＮ）、メイン制御基板９２は１回のビッグボーナスゲームが終了するごとにクレジットを精算し、貯留されたクレジット数分のメダルを払い出す制御を実行する。
【０２１６】
ステップＳ１００６に進むと、ＣＰＵ１１０は内蔵のレジスタを初期化する。続いてＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のチェックデータ（予め固定された値）が正常であるか否かを判断する（ステップＳ１００８）。これは、固定値のチェックデータをサムデータとは別にチェックすることで、ＲＡＭ１１４の内容が破壊されていた場合であってもサムデータが偶然一致してしまう可能性があることを考慮したものである。チェックデータが正常であれば（ＹＥＳ）、次にＣＰＵ１１０はサムデータが正常であるか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。このときＣＰＵ１１０は、チェックサムの算出対象となるＲＡＭ１１４のバックアップ領域の算出開始アドレスをポインタにセットし、合わせてチェックサムの算出回数をセットする。そしてＣＰＵ１１０は、チェックサムデータ領域の値に対し、ポインタによって順次指示されるバックアップ領域の値を順番に足し込み（排他的論理和）、その演算結果を順次チェックサムデータ領域に更新して最終的にチェックサムを算出する。
【０２１７】
通常、前回の停電時処理（電源断時）において算出されたチェックサムデータは、ＲＡＭ１１４のバックアップ領域にそのまま保存されていることから、今回算出されたチェックサムデータと、バックアップ領域に保存されているチェックサムデータとは相互に一致する。このように、ＣＰＵ１１０はステップＳ１０１０においてチェックサムデータが正常であると判断（ＹＥＳ）すると、上記のスイッチ信号の入力データをＲＡＭ１１４に格納し（ステップＳ１０１２）、次に設定用鍵型スイッチ（設定キースイッチ７２）がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ１０１４）。
【０２１８】
特に設定変更操作が行われない場合や、不正行為がなかった場合、通常、設定キースイッチ７２はＯＦＦの状態であるので（ステップＳ１０１４＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４にバックアップされていた現状の設定値を表す設定値信号をサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ１０１５）。
【０２１９】
この後、ＣＰＵ１１０は電源投入時処理の残りのステップＳ１０１６〜Ｓ１０２８を順番に実行する。すなわち、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のスタック領域のうちで未使用の領域をクリアし（ステップＳ１０１６）、次いで電源断時の出力ポートを復元する（ステップＳ１０１８）。これにより、電源断時に出力状態であった出力ポートは元どおり出力状態に復帰する。なお、復元対象となる出力ポートは、前回の電源断時においてＲＡＭ１１４にバックアップされている。
【０２２０】
続いてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のチェックデータ、サムデータをそれぞれクリアする（ステップＳ１０２０，Ｓ１０２２）。そしてＣＰＵ１１０は、前回の電源断時における入力ポートデータを設定すると（ステップＳ１０２４）、前回の電源断時におけるスタックポインタを設定し（ステップＳ１０２６）、そして前回の電源断時にバックアップ領域に退避しておいたデータを元にレジスタの内容を復元する（ステップＳ１０２８）。以上の手順を経て、ＣＰＵ１１０は前回の電源断時における状態を取り戻すと、電源投入時処理をリターンする。
【０２２１】
このように、電源投入時においてＲＡＭ１１４のバックアップ領域に保存されているチェックデータ、サムデータが正常であり（ステップＳ１００６，Ｓ１００８＝ＹＥＳ）、かつ、設定変更操作が行われない場合（ステップＳ１０１２＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は前回の電源断時の状態から引き続きゲームの進行を制御することができる。
【０２２２】
これに対し、正規の設定変更が行われる場合か、もしくは不正行為によって設定キースイッチ７２がＯＮに切り替えられていた場合（ステップＳ１０１４＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は図１５中のステップＳ１０３６に進んで上記の設定変更処理を実行する（接続記号２→２）。設定変更処理は、既に説明したものと同じである。
【０２２３】
ＣＰＵ１１０は設定変更処理（ステップＳ１０３６）を終えると、変更後の設定値を表す設定値信号をサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ１０３７）。次いでＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４に保存されている設定値データと切替スイッチデータ以外のメモリをクリアする（ステップＳ１０３８）。またＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のスタック領域をクリアするとともに（ステップＳ１０４０）、外部出力を初期化する（ステップＳ１０４２）。
【０２２４】
以上の手順を経ると、ＣＰＵ１１０はメインループ（ステップＳ１０４４〜Ｓ１０５４に移行する。このときＣＰＵ１１０は、通常遊技状態であるか、特別遊技状態であるかにかかわらず、１回のゲームごとにステップＳ１０４２からステップＳ１０５０までを一通り実行する。すなわちＣＰＵ１１０は、遊技（１ゲーム）ごとのＲＡＭ１１４の使用領域をクリアし（ステップＳ１０４４）、次に回胴遊技処理を行う（ステップＳ１０４６）。回胴遊技処理は、図４に示されるものと同じである。
【０２２５】
ＣＰＵ１１０は、回胴遊技処理（ステップＳ１０４６）を終えると遊技フラグ判定を行う（ステップＳ１０４８，Ｓ１０５０）。遊技フラグ判定の結果、ビッグボーナスゲーム終了フラグがＯＮになっていなければ（ステップＳ１０５０＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０はステップＳ１０４４に戻って次のゲームにおけるメインループを実行する。
【０２２６】
以上は通常遊技状態の場合の流れであるが、ひとたびビッグボーナスゲームに移行すると、そのビッグボーナスゲームの終了処理（図８中のステップＳ４１７）において終了フラグがＯＮになるため（ステップＳ１０５０＝ＹＥＳ）、この場合、ＣＰＵ１１０は打止、精算チェック処理（ステップＳ１０５２）を実行するともに、ビッグボーナスゲーム終了ごとのＲＡＭ１１４の使用領域をクリアする（ステップＳ１０５４）。
【０２２７】
なお、電源投入時においてＲＡＭ１１４のバックアップ領域に保存されているチェックデータもしくはサムデータが正常でなかった場合（ステップＳ１００８もしくはＳ１０１０＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０はエラー表示機能や通信機能を定時割込みで処理するために割込み許可に設定し（ステップＳ１０２９）、次にステップＳ１０３０に進んで切替スイッチデータをＲＡＭ１１４に格納する。そしてＣＰＵ１１０は、上記のエラー表示部（払出枚数表示部３４と兼用）にて設定値が未確定である旨を表すエラーコード（「Ｓ０」等）を表示すると（ステップＳ１０３２）、そのまま設定キースイッチ７２の操作を待ち受けた状態となる（ステップＳ１０３４＝ＮＯ）。
【０２２８】
この後、遊技場の責任者によって正規に設定キースイッチ７２がＯＮの位置に切り替えられると（ステップＳ１０３４＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０はステップＳ１０３６に進んで設定変更処理を実行する。この設定変更処理において設定値が１〜６のいずれかに設定されることで、ＲＡＭ１１４（設定記憶手段）に保存される設定値データは、それまでの未確定であった状態（データ破壊された状態）から設定値１〜６のいずれかに対応した正規のデータに書き換えられる。また、設定変更操作によってエラーが解除されると、ＣＰＵ１１０は設定未確定エラーの表示をクリアする。
【０２２９】
以上のように、電源投入時処理においてＲＡＭ１１４のチェックデータもしくはサムデータに不具合が見つかった場合、ＣＰＵ１１０は設定未確定エラーを表示するとともに、設定キースイッチ７２の待ち受け状態に移行する（変更操作要求手段）とともに、ゲームの実行を不能な状態にすることができる（ゲーム進行中止手段）。またＣＰＵ１１０は、設定キースイッチ７２の待ち受け状態をループし続けることで、ひとたびゲームの実行を不能にした場合は、設定変更処理（ステップＳ１０３６）を経て設定値が正規に設定（変更）された場合にのみ、ゲームの進行が再開されることを許可することができる（ゲーム進行許可手段）。これによりＣＰＵ１１０は、設定変更操作に基づくことなく設定値が変更されたり、新たに設定されたりすることを排除することができる。
【０２３０】
（９−６．サブ制御基板の電源投入時処理）
次に図１６から図１８は、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８が実行する電源投入時処理を示している。上記のロジックに基づく不正行為の発覚は、この電源投入時処理において行われる。
【０２３１】
サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８もまた、電源スイッチ７６のＯＮ操作時に電源投入時処理を実行するが、不正行為が行われている場合においては、金属片の除去等によって電源線（１２Ｖ系統）の電圧が正常に戻ったときにＣＰＵ１１８が電源投入時処理を実行することになる。
【０２３２】
この電源投入時処理では先ず、ＣＰＵ１１８は内蔵のレジスタを初期化（ステップＳ４００６）し、続いてＲＡＭ１２２のチェックデータ（固定値）およびサムデータがそれぞれ正常であるか否かを判断する（ステップＳ４００８，Ｓ４０１０）。チェックデータおよびサムデータがいずれも正常であれば（ＹＥＳ）、次にＣＰＵ１１８はスタック領域の未使用領域をクリアし（ステップＳ４０１２）、電源断時における出力ポートを復元する（ステップＳ４０１４）。そしてＣＰＵ１１８はＲＡＭ１２２のチェックデータ、サムデータをそれぞれクリアし（ステップＳ４０１６，Ｓ４０１８）、前回の電源断時における入力ポートデータを設定すると（ステップＳ４０２０）、前回の電源断時におけるスタックポインタを設定し（ステップＳ４０２２）、そして前回の電源断時にバックアップ領域に退避しておいたデータを元にレジスタの内容を復元する（ステップＳ４０２４）。以上の手順を経て、ＣＰＵ１１８は前回の電源断時における状態を取り戻すと、次に図１７のステップＳ４０３６に進む（接続記号４→４）。
【０２３３】
ＣＰＵ１１８は、ステップＳ４０３６で初期化処理を行うと、メイン制御基板９２から送信される設定値信号の入力を待ち受けた状態となる（ステップＳ４０３８）。なお、ここで待ち受ける設定値信号は、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１８が電源投入時処理（図１４中のステップＳ１０１５または図１５中のステップＳ１０３７）を実行することで送信される。
【０２３４】
メイン制御基板９２から設定値信号の入力があると（ステップＳ４０３８＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１８は今回受け取った設定値とＲＡＭ１２２に保存されていた前回の設定値とを比較し、前回の停電時から設定値が変更されたか否かを判断する（ステップＳ４０４０）。その結果、前回から設定値が変更されていなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ１１８は電源投入時処理をリターンする。このような手順は、特に設定変更操作が行われることなく、正常に電源が再投入された場合に行われる。
【０２３５】
一方、ＣＰＵ１１８は前回の停電時から設定値が変更されたと判断すると（ステップＳ４０４０＝ＹＥＳ）、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実（専用フラグがＯＮ）がＲＡＭ１２２に保存されているか否かを判断する（ステップＳ４０４２）。特にそのような事実が保存されていなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ１１８は今回受け取った設定値をＲＡＭ１２２に保存し（ステップＳ４０４６）、電源投入時処理をリターンする。このような手順は、正規に設定変更操作が行われた場合に行われる。
【０２３６】
これに対し、１２Ｖ系統の電源線ショート等によって不正に設定変更が行われた場合、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実がＲＡＭ１２２に保存されている。この場合、前回の停電時から設定値が変更されたことと、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったことの２つの条件がともに満たされるので（ステップＳ４０４０＝ＹＥＳ、かつ、ステップＳ４０４２＝ＹＥＳ）、上記した不正発覚の根拠（前回の停電が正常でなく、かつ、電源投入時に前回とは設定値が違っていること）に基づいてＣＰＵ１１８は不正発覚処理（ステップＳ４０４４）を実行することで、不正行為が行われたことを周囲（他の遊技客やホール従業員、警備員等の人員のみならず、ホールコンピュータ等の機械設備を含む）に発覚させる処理を行う。
【０２３７】
不正発覚処理（ステップＳ４０４４）では、ＣＰＵ１１８はスピーカ５６から大音量で不正発生音を出力させたり、あるいは「不正行為です！」等の音声を出力させたり、液晶表示装置５８の画面上に大きく「不正行為がありました！」等の文字情報を表示させたり、ランプ６０，６２，６４を激しく点滅させたりする処理を行う。これにより、不正行為をはたらいたものに対して警告を発するとともに、周囲に不正行為がなされたことをはっきりと教示（または報知、アピール）することができるので、不正行為者を現場で容易に特定することができる。
【０２３８】
あるいは、表立って上記のようなアピール動作を行わず、サブ制御基板９４から外部端子板９６を通じてホールコンピュータ１０８に不正発覚信号を出力し、遊技場の管理者に不正行為があったことを秘密裏に通報することもできる。この場合、不正行為者が何食わぬ顔で遊技を継続しているうちに遊技場の管理者が現場を押さえることができるので、その不正行為者に対して厳格に対処することができる。
【０２３９】
不正発覚処理（ステップＳ４０４４）は、遊技場の責任者が専用キーを用いてエラー解除操作を行うか、もしくは前面扉４を開放してリセットスイッチ７４を操作することでリターンされる。この場合、ＣＰＵ１１８はステップＳ４０４５にて前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号が入力されなかったという事実をクリア（専用フラグをＯＦＦ）し、電源投入時処理をリターンする。
【０２４０】
以上の処理をＣＰＵ１１８が実行することにより、本実施形態のスロットマシン１では不正行為によって設定変更操作が行われた場合であっても、その不正行為を確実に発覚させることができる。このため、遊技場運営者の意図に反して設定値が変更されたまま遊技が行われることを確実に防止できる。また本実施形態のスロットマシン１では、設定変更を狙った不正行為を隠し通すことは到底できなくなり、その困難性から不正行為の抑止力が高まる。
【０２４１】
なお、電源投入時においてＲＡＭ１２２のバックアップ領域に保存されているチェックデータもしくはサムデータが正常でなかった場合（ステップＳ４００８もしくはＳ４０１０＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１８は図１８中のステップＳ４０２６に進んでスタック領域をクリアし（ステップＳ４０２６）、また外部出力を初期化する（ステップＳ４０２８）。そしてＣＰＵ１１８は、メイン制御基板９２から送信される設定値信号の入力を待ち受けた状態となる（ステップＳ４０３０＝ＮＯ）。メイン制御基板９２から設定値信号が送信されると（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１８は受け取った設定値をＲＡＭ１２２に保存し（ステップＳ４０３２）、ゲームの進行にあわせて演出処理（ステップＳ４０３４）を実行する。
【０２４２】
（１０．演出処理）
図１９は、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１８が実行する演出処理の内容を示している。この演出処理では、先ずＣＰＵ１１８は初期化処理を行う（ステップＳ８０１）。次にＣＰＵ１１８はメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドを待ち受け、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じてＣＰＵ１１８は投入音やベット音等を出力させる演出を実行する（ステップＳ８０２）。
【０２４３】
続いて、ＣＰＵ１１８はメイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドを待ち受ける（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、ＣＰＵ１１８は、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御を実行する。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置５８による画像表示演出等である。
【０２４４】
上記の始動演出が行われると、続いてＣＰＵ１１８は第１〜第３停止情報コマンドを待ち受ける（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４が適宜順番に操作されると、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に第１〜第３停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８は、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御を実行する。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示装置５８による画像表示演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、ＣＰＵ１１８はそのときの当選種類に応じた演出動作を実行する（ステップＳ８０６）。
【０２４５】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてＣＰＵ１１８は払出し音出力による演出を実行する（ステップＳ８０７）。さらに、ＣＰＵ１１８はメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドを待ち受け、受信したコマンドから現在の遊技ステータスを吟味する。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「ＲＢ／ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０２４６】
（１１．第２実施形態）
次に本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態では、その概略構成（図１，図２）や制御構成（図３）、ゲームフロー（図４〜図９）、設定変更処理（図１１）が第１実施形態と共通するので、これら共通する箇所の説明を省略する。なお、第１実施形態と第２実施形態とで共通の構成（部材やフローチャート中のステップを含む）については同符号を付する。
【０２４７】
上記の第１実施形態では、不正発覚処理を行うべきかの判断をメイン制御基板９２とサブ制御基板９４との協働で行っていたが、第２実施形態ではメイン制御基板９２単独で不正発覚処理の判断を行うことができ、サブ制御基板９４はメイン制御基板９２の判断結果に基づいて不正発覚処理を実行する。
【０２４８】
図２０は、第２実施形態に適用可能な構成を示している。ここでは第１実施形態（図１０）との相違点を特に説明するものとし、共通の構成については第１実施形態と同じ符号を付している。
【０２４９】
第２実施形態の場合、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０は１２Ｖ停電予告信号をＩＮＴ端子１１０ｂで受け、２４Ｖ停電予告信号については入力ポート１１０ａにて受け取る構成となっている。したがって、電源監視ＩＣ１１６から１２Ｖ停電予告信号が出力されると、ＣＰＵ１１０はそれまでの定期処理に優先して停電時割込み処理を実行する状態になる（停電処理状態移行手段）。
【０２５０】
（１１−１．停電時割込み処理）
第２実施形態においてメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する停電時割込み処理の内容は、図１３のフローチャートをもって説明することができる。図１３のフローチャートは、第１実施形態においてサブ制御基板９４のＣＰＵ１１８が実行する停電時割込み処理を示したものであるが、このフローチャートをそのまま第２実施形態でメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する停電時割込み処理に適用可能である。
【０２５１】
すなわち、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０は停電時割込み処理を実行すると、最初に２４Ｖ停電信号タイマをセットする（ステップＳ３００１）。ここでセットされるタイマは、第１実施形態で説明したように３３ｍｓ（６０Ｈｚの２周期分）程度の時間であればよい。次にＣＰＵ１１０は、２４Ｖ停電信号タイマがタイムアップするまでの間（ステップＳ３００２＝ＮＯ）、２４Ｖ停電信号入力処理（ステップＳ３００４）を実行する。この２４Ｖ停電信号入力処理（ステップＳ３００４）では、ＣＰＵ１１０は入力ポート１１０ａを参照して２４Ｖ停電予告信号の入力を確認する。通常の仕様では、電源遮断（電源スイッチ７６のＯＦＦ操作）時に２４Ｖ電源の方が先に低下するので、正常に電源が遮断された場合、ここでは既に入力されている２４Ｖ停電予告信号をＣＰＵ１１０が確認することができる。
【０２５２】
タイマがタイムアップすると（ステップＳ３００２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０はタイマカウント中に２４Ｖ停電予告信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３００６）。この時点で２４Ｖ停電予告信号が入力されていなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実（処理上は専用フラグのＯＮで表される）をＲＡＭ１１４に保存する（ステップＳ３００８）。逆に、この時点で２４Ｖ停電予告信号が入力されていれば（ステップＳ３００６＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０はそのまま（専用フラグをＯＮにすることなく）次のステップＳ３０１０に進む。
【０２５３】
いずれにしても、サブ制御基板９４のＣＰＵ１１０においては、１２Ｖ停電予告信号が出力されてから一定のタイムラグ（所定期間）にわたって２４Ｖ停電予告信号の入力の有無が確認され（ステップＳ３００２，Ｓ３００４）、その入力の有無がＲＡＭ１１４に記録されることになる。
【０２５４】
この後は第１実施形態と同様に、ＣＰＵ１１０は各種レジスタの内容をＲＡＭ１１４のレジスタ退避領域に退避させ（ステップＳ３０１０）、同じくスタックポインタを退避させる（ステップＳ３０１２）。次にＣＰＵ１１０は出力ポートのクリア処理を行い、これによって各出力ポートをＯＦＦの状態にする（ステップＳ３０１４）。そしてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のチェックデータを設定するとともに（ステップＳ３０１６）、ＲＡＭ１１４の記憶情報からサムデータを作成する（ステップＳ３０１８）。この後、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、ＲＡＭ１１４へのアクセスを禁止（ステップＳ３０２０）すると、次にＨＡＬＴ命令（ステップＳ３０２２）を実行して待機状態になる。
【０２５５】
（１１−２．電源投入時処理）
図２１から図２３は、第２実施形態においてメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０が実行する電源投入時処理を示している。第１実施形態と同様に、通常、ＣＰＵ１１０は電源スイッチ７６のＯＮ操作時に電源投入時処理を実行するが、不正行為が行われている場合においては、金属片の除去等によって電源線（１２Ｖ系統）の電圧が正常に戻ったときにＣＰＵ１１０が電源投入時処理を実行する。ここでは特に第１実施形態の場合と異なる点を挙げて説明し、共通する内容については説明を省略するものとする。
【０２５６】
図２１および図２３に示される各ステップの内容は全て第１実施形態と同様であるので、ここでは重複した説明を省略し、図２２で第２実施形態に特有のステップＳ５０００〜５００６について説明する。第２実施形態の電源投入時処理では、ＣＰＵ１１０が設定変更処理（ステップＳ１０３６）を終えると、次にＣＰＵ１１０は前回の停電時から設定値が変更されたか否かを判断する（ステップＳ５０００）。設定変更処理（ステップＳ１０３６）を通じて前回の停電時から設定値が変更されていれば（ステップＳ５０００＝ＹＥＳ）、次にＣＰＵ１１０は、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実（専用フラグがＯＮ）がＲＡＭ１１４に保存されているか否かを判断する（ステップＳ５００２）。特にそのような事実が保存されていなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は図２３のステップＳ１０３７に進んで第１実施形態の場合と同じ処理を続ける（接続記号７→７）。このような手順は、遊技場の責任者によって正規に設定変更操作が行われた場合に行われる。
【０２５７】
これに対し、１２Ｖ系統の電源線ショート等によって不正に停電を発生させ、さらに不正行為によって設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４が操作された結果、不正に設定変更が行われた場合、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実がＲＡＭ１１４に保存されている。この場合、前回の停電時から設定値が変更されたことと、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったことの２つの条件がともに満たされるので（ステップＳ５０００＝ＹＥＳ、かつ、ステップＳ５００２＝ＹＥＳ）、第１実施形態で説明した不正発覚の根拠（前回の停電が正常でなく、かつ、電源投入時に前回とは設定値が違っていること）に基づいてＣＰＵ１１０はサブ制御基板９４に不正発覚信号を送信する（ステップＳ５００４）。この不正発覚信号は、サブ制御基板９４に対して不正発覚処理を実行させるためのコマンドであり、この不正発覚信号を受け取ると、サブ制御基板９４は第１実施形態で説明した不正発覚処理（ステップＳ４０４４）と同じ内容の処理を実行する。これにより、第２実施形態においても不正行為が行われたことを周囲（他の遊技客やホール従業員、警備員等の人員のみならず、ホールコンピュータ等の機械設備を含む）に発覚させることができる。
【０２５８】
またメイン制御基板９２のＣＰＵ１１０は不正発覚信号を送信すると、エラー表示部３４にてエラーコード（「Ｓ０」等）を表示するステップＳ５００６をループしてエラー状態となる（ゲーム進行中止手段）。これにより、不正な設定変更がされたままゲームが進行する事態を未然に防止することができる。
【０２５９】
（１１−３．エラー解除・正常復帰）
第２実施形態において不正発覚処理が行われた場合、警報音等に気付いた遊技場の従業員や責任者等が当該スロットマシン１の電源を遮断（電源スイッチ７６をＯＦＦ）すると、そこで警報音等の出力が停止し、またエラー状態が解除される。そして、この後に遊技場の管理者が電源スイッチ７６を再投入し、正規の設定変更操作を行って本来の意図した設定値に復旧させると、前回の停電時において正常に電源スイッチ７６がＯＦＦにされているから、メイン制御基板９２のＲＡＭ１１４には前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったという事実が保存されていない。この場合、ＣＰＵ１１０はステップＳ５００２において前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力が確認できたと判断し（ＮＯ）、図２３のステップＳ１０３７に進んで通常の処理を続行する。
【０２６０】
（１２．その他の形態）
本発明は上記の第１，第２実施形態に制約されることなく、各種に変形して実施することができる。
【０２６１】
第１，第２実施形態では、電源ユニット７０に電源監視ＩＣ１１６が内蔵されているが、電源監視ＩＣを備えた電源監視ユニットを別体に設けてもよい。あるいは、メイン制御基板９２に電源監視ＩＣを実装して１２Ｖ停電予告信号および２４Ｖ停電予告信号を生成し、サブ制御基板９４に対しては、メイン制御基板９２から停電予告信号を送信する態様であってもよい。
【０２６２】
図１３の停電時割込み処理において、ステップＳ３００６でＣＰＵ１１８（第２実施形態ではＣＰＵ１１０）が２４Ｖ停電予告信号の入力があったと判断した場合（ＹＥＳ）、２４Ｖ停電予告信号の入力があったという事実をレジスタ領域に保存するステップをおいてもよい。この場合の停電時割込み処理は、タイマカウント中に２４Ｖ停電予告信号の入力の有無を確認し、その結果、２４Ｖ停電予告信号の入力の有無（あるいは電源監視ＩＣ１１６からの出力の有無）をＲＡＭ１２２に保存する構成となる。
【０２６３】
あるいは図１３の停電時割込み処理（第１，第２実施形態共通）において、ステップＳ３００４の次にステップＳ３００６と同じ内容の判定手順を追加し、ここで２４Ｖ停電予告信号の入力が確認されなければ（ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ３００２に戻って引き続き２４Ｖ停電予告信号を監視し続けるが、この判定手順で２４Ｖ停電予告信号の入力があったと判断されると（ＹＥＳ）、ＣＰＵはタイマタイムアップの判定（ステップＳ３００２）を経ることなく、ステップＳ３０１０に移行してもよい。
【０２６４】
さらに図１３の停電時割込み処理（第１，第２実施形態共通）において、ＣＰＵは先にステップＳ３０１０〜ステップＳ３０１８の手順を実行しておき、その後からステップＳ３００１〜ステップＳ３００８の手順を実行する態様であってもよい。この場合においても、上記のようにステップＳ３００４の次にステップＳ３００６と同じ内容の判定手順を追加し、ここで２４Ｖ停電予告信号の入力が確認されなければ（ＮＯ）、ＣＰＵはステップＳ３００２に戻って引き続き２４Ｖ停電予告信号を監視し続けるが、この判定手順で２４Ｖ停電予告信号の入力があったと判断されると（ＹＥＳ）、ＣＰＵはタイマタイムアップの判定（ステップＳ３００２）を経ることなくステップＳ３０１０に移行してもよい。
【０２６５】
第１，第２実施形態では、サブ制御基板９４またはメイン制御基板９２の電源投入時処理において、前回の停電時から設定値が変更され、かつ、前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったことを条件として不正発覚処理を実行する構成となっているが、単純に前回の停電時に２４Ｖ停電予告信号の入力がなかったことのみを条件として、今回の電源投入時に何らかの警報を出力したり、エラー状態を発生させたりする態様としてもよい。すなわち、前回の停電時に電源監視ＩＣ１１６から２４Ｖ停電予告信号が出力されなかったということは、前回の停電が不正行為（金属片等による１２Ｖ系電源線のショート）によって生じた蓋然性が高いと考えられる。この場合、不正行為者が設定変更操作には失敗したものの、不正をはたらこうとして電源線をショートさせたという可能性は発見できるため、その時点で警報を発したり、エラー状態を発生させたりすれば、不正な設定変更の未然防止につながる。
【０２６６】
その他、第１，第２実施形態で挙げたスロットマシンの構成は好ましい例示であり、各種の変形・追加が可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２６７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの本体部を示した正面図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】回胴遊技処理のフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】２系統の電源線の構成を示したブロック図である。
【図１１】設定変更処理のフローチャートである。
【図１２】停電時割込み処理（メイン制御基板）のフローチャートである。
【図１３】停電時割込み処理（サブ制御基板／メイン制御基板）のフローチャートである。
【図１４】電源投入時処理（メイン制御基板１／２）のフローチャートである。
【図１５】電源投入時処理（メイン制御基板２／２）のフローチャートである。
【図１６】電源投入時処理（サブ制御基板１／３）のフローチャートである。
【図１７】電源投入時処理（サブ制御基板２／３）のフローチャートである。
【図１８】電源投入時処理（サブ制御基板３／３）のフローチャートである。
【図１９】演出処理のフローチャートである。
【図２０】第２実施形態の信号入力に関する構成を示したブロック図である。
【図２１】電源投入時処理（メイン制御基板１／３）のフローチャートである。
【図２２】電源投入時処理（メイン制御基板２／３）のフローチャートである。
【図２３】電源投入時処理（メイン制御基板３／３）のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６８】
１    スロットマシン
４    前面扉
６    表示窓
１０ａ，１０ｂ，１０ｃ    リール
１２    １ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
７０    電源ユニット
７０ａ  整流回路
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006334071.tif 000018
【図１７】
2006334071.tif 000019
【図１８】
2006334071.tif 000020
【図１９】
2006334071.tif 000021
【図２０】
2006334071.tif 000022
【図２１】
2006334071.tif 000023
【図２２】
2006334071.tif 000024
【図２３】
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