(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者の操作に基づいて、演出表示制御手段により制御される動画演出の表示のハードコピーを印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段１０５ａと、印刷指令手段により出力された印刷指令信号を検知すると、複数の静止画像のうちの一つのハードコピーを印刷出力する印刷出力手段１０５と、を備えたことを特徴とする。【選択図】        図１０
2006094973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段と、
前記演出の表示を制御する演出表示制御手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、を有し、
前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出の表示を印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段と、
前記印刷指令手段により出力された前記印刷指令信号を検知すると、前記演出の表示を印刷出力する印刷出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に内部当選し、かつその内部当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが内部当選するなど所定の条件が成立したとき、この条件成立を遊技者に対して特定の演出画像を表示することにより報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立することは、きわめて頻度が低いため、遊技者は、この報知のための特定の演出画像を再び見るためには、次に同様の所定の条件が成立することを待たねばならず、不便である。ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像は、遊技の興趣を高めるようにデザインされており、この特定の演出画像を再度見ることが難しいと、遊技の興趣が高まらない場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑み、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像を容易に再度見ることを可能にし、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記演出の表示を制御する演出表示制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１および画像制御ＩＣ８６を含む画像制御回路７２ａなど）と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１３のＳ１５を実行する主制御回路７１など）と、を有し、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出の表示を印刷出力させる印刷指令信号を出力する印刷指令手段（例えば、後述の演出表示印刷指令手段１０５ａ、演出表示印刷スイッチ２６など）と、前記印刷指令手段により出力された前記印刷指令信号を検知すると、前記演出の表示を印刷出力する印刷出力手段（例えば、後述の演出表示印刷手段１０５、プリンタ２０Ｐなど）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、印刷指令手段により出力された印刷指令信号を検知すると、演出の表示を印刷出力する印刷出力手段を備えたので、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の印刷出力を自由に行え、特定の演出表示の記録を残すことにより遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される内部当選役を報知する演出表示の印刷出力を自由に行え、内部当選役を報知する演出表示の記録を残して遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の印刷出力を自由に行え、特定の演出表示の記録を残すことにより遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある）。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、払出表示部１８が設けられる。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、ボーナスに内部当選したときなど所定の条件が成立したときに、所定の演出画像が表示される。この演出画像は、複数の静止画像を連続的に順次切替えて表示されることにより動画を構成する。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部左方の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの左側には、演出表示巻戻しスイッチ２３、演出表示一時停止スイッチ２４、演出表示一時停止解除スイッチ２５、演出表示印刷スイッチ２６が設けられている。演出表示巻戻しスイッチ２３は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。演出表示一時停止解除スイッチ２５は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。演出表示印刷スイッチ２６は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。
【００２３】
台座部１０の下方に備えられる腰部パネルの正面領域の内部には、プリント排出口２０が設けられる。キャビネット２の内部のプリント排出口２０の近傍には、プリンタ２０Ｐが備えられている。プリンタ２０Ｐは、遊技者の印刷スイッチ２６の操作に応じて、操作時に表示画面５ａに表示されている演出画像のハードコピーを印刷する。この印刷されたハードコピーは、プリンタ２０Ｐからプリント排出口２０を介して遊技機１の外部に排出される。
【００２４】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、白７（図柄９１）、赤７（図柄９２）、BAR（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、チェリー（図柄９６）、Replay（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ＪＡＣの小役がある。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図３に示すとおりである。
【００２７】
なお、遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の４つがある。持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに内部当選した情報を持越している状態である。この状態においては、ハズレ以外の役が内部当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢが入賞したことによって移行する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞したことによって移行する遊技状態で、持越状態またはＢＢ一般遊技状態から移行する。ＲＢ遊技状態は、８回のＪＡＣの小役の入賞または１２回の単位遊技の消化によって終了する遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、３回目のＲＢ遊技状態が終了するかＢＢ一般遊技状態を３０単位遊技（ゲーム）に亘り遊技するまでを、ＢＢ遊技状態という。一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００２８】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、持越状態において赤７−赤７−赤７または白７−白７−白７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、持越状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００２９】
リプレイの成立は、一般遊技状態または持越状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３０】
持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、チェリーがその上段または下段に停止表示することにより実現する。
【００３１】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が８回となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００３２】
図４を参照して、後述の図１２のステップ（以下Ｓとする）１５の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図８参照）に格納されている。
【００３３】
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１２のＳ１０においてこの乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの内部当選役の乱数範囲に属するかによって、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数はＢＢの乱数範囲に属するので、内部当選役はＢＢとなる。このＢＢが内部当選役として決定される確率は、０から67の乱数範囲に属する68個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、68／16384である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合、内部当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。
【００３４】
図５を参照して、後述の図１２のＳ１６の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図８参照）に格納されている。
【００３５】
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から255であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、内部当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態でありかつ内部当選役がチェリーの小役であり、抽出乱数が９のとき、この乱数は停止用当選役が角チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は角チェリーの小役となる。この角チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から9の乱数範囲に属する乱数の個数である10を乱数抽出範囲に属する数値の個数256で除した、10／256である。その他の遊技状態のとき、その他の停止用当選役の場合、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率は同様である。
【００３６】
次に、図６を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述する図１３のＳ２３の処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルについては、図７を参照して後述する。
【００３７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＲＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群である。ＢＢ入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの入賞が許容されるＢＢ入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスは同様である。
【００３８】
具体的には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの入賞が許容される停止テーブルである。リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、角チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて角チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
【００３９】
次に、図７を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図９参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００４０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図７（１）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー13のBAR（図柄９３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー10のReplay（図柄９７）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００４１】
停止テーブルには、中チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル、角チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる角チェリー入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブル、ＲＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞可能停止テーブル、ＪＡＣの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるＪＡＣの小役入賞可能停止テーブル、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入不成立停止テーブルがある。
【００４２】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がベルの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃに沿って、ベル（図柄９４）が３つ並んで停止表示され、ベルの小役を必ず入賞させることができる。本実施形態では、ベルの小役が内部当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるベル（図柄９４）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、ベル（図柄９４）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、ベル（図柄９４）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００４３】
なお、本実施形態では、リプレイも取りこぼしが起こらない停止用当選役となっている。すなわち、図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄９７）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。
【００４４】
中チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００４５】
角チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、角チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。角チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役を入賞させることができない。
【００４６】
スイカ入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００４７】
本実施形態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞を成立させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるチェリー（図柄９６）またはスイカ（図柄９５）の配置に関係している。図２を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄９６）は、４コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー06および14の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄９６）を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役および角チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。また、同様に、図２を参照すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄９５）は、４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄９５）を有効ラインに停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。
【００４８】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役を例にして説明したが、ＢＢ（赤７（図柄９２）、白７（図柄９１））、ＲＢ（BAR（図柄９３））も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、赤７（図柄９２）、白７（図柄９１）またはBAR（図柄９３）は、ともに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄９２）、白７（図柄９１）、およびBAR（図柄９３）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００４９】
図７（１）は、図６に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００５０】
図７（１）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９７）である。
【００５１】
また、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９７）である。
【００５２】
さらに、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄９４）である。
【００５３】
以上のように、図７（１）に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay-Replay-ベルが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００５４】
図７（２）は、図６に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００５５】
図７（２）において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９７）である。
【００５６】
また、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９７）である。
【００５７】
さらに、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17に対応する図柄は、すべてReplay（図柄９７）である。
【００５８】
以上のように、図７（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay-Replay-Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００５９】
次に、図８を参照して、後述する図１６のＳ６４の処理で、後述する画像制御ＩＣ８６（図１０参照）によってフレームバッファに読込まれる演出データを記憶する演出データテーブルについて説明する。この演出データテーブルは、後述する画像ＲＯＭ８８（図１０参照）に格納されている。演出データは、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される動画演出を構成する複数の静止画像の画像データである。この画像データに基づく静止画像は、予め順序付けられており、この順序に従って順次表示画面５ａに切替え表示されることによって、一連の動画演出を構成する。
【００６０】
例えば、内部当選役がＢＢのとき、内部当選役がＢＢであることを遊技者に報知するために、表示画面５ａに所定の動画演出が表示されるが、この動画演出は、図８に示すように、１からｎ１まで番号付けられ順序付けられているＢＢ確定報知画像データ１、・・・、ＢＢ確定報知画像データｎ１に基づくそれぞれの静止画像が表示画面５ａに順次切替え表示されることによって構成される。内部当選役がＲＢのときも、図示するように同様である。ＢＢ確定報知画像データ１、・・・、ＢＢ確定報知画像データｎ１、ＲＢ確定報知画像データ１、・・・、ＲＢ確定報知画像データｎ２のそれぞれが、動画演出の１コマの静止画像の画像データである。コマとは、一つの静止画像、一画面をいう。コマ送りとは、ＢＢ確定報知画像データ１、・・・、ＢＢ確定報知画像データｎ１、または、ＲＢ確定報知画像データ１、・・・、ＲＢ確定報知画像データｎ２の順で静止画像を切替えて表示し、動画演出を表示することをいう。
【００６１】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、プリンタ２０Ｐ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、内部当選役コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
【００６５】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃなど）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
内部当選した内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００７５】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理（後述の図１８参照）を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【００８０】
画像制御マイコン８１には、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【００８１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。具体的には、図８に示す演出データテーブルを格納する。
【００８２】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００８３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１０４から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８５】
画像制御マイコン８１には、プリンタポート９０を介して、プリンタ２０Ｐが接続されている。このプリンタ２０Ｐは、カラー印刷またはモノクロ印刷、その他印刷方法はいずれの方式であってもよいが、カラー印刷可能なインクジェットプリンタであることが好適である。
【００８６】
さらに、画像制御マイコン８１には、演出表示巻戻しスイッチ２３、演出表示一時停止スイッチ２４、演出表示一時停止解除スイッチ２５、演出表示印刷スイッチ２６が接続されている。これらのスイッチは、透光性部材のカバーによって覆われ、このカバーの内部には、ランプなどの光源が配置されている。これらのスイッチは、操作の受付が有効になっているとき光源が点灯し、操作の受付が無効になっているとき光源は消灯するようになっている。
【００８７】
演出表示巻戻しスイッチ２３および演出表示一時停止スイッチ２４は、何らかの動画演出の演出表示が表示画面５ａに表示されているときに有効となる。演出表示一時停止解除スイッチ２５および演出表示印刷スイッチ２６は、演出表示一時停止スイッチ２４が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となる。なお、演出表示巻戻しスイッチ２３は、演出表示一時停止スイッチ２４が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となるよう制御してもよい。
【００８８】
演出表示巻戻しスイッチ２３は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。この巻戻し指令信号が画像制御マイコン８１によって検知されると、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に、表示中の動画演出のコマの１コマ前に遡らせ、そのコマから再び順次コマ送りを開始させる。
【００８９】
演出表示一時停止スイッチ２４は、遊技者の操作に基づいて、一時停止指令信号を出力する。この一時停止指令信号が画像制御マイコン８１によって検知されると、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に、表示中の動画演出のコマの表示時点でコマ送りを一時停止させ、そのコマの静止画像の表示を継続させる。
【００９０】
演出表示一時停止解除スイッチ２５は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。この一時停止解除指令信号が画像制御マイコン８１によって検知されると、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に、動画演出のコマ送りの一時停止を解除させ、その一時停止を解除された時点で表示される静止画像から順次コマ送りを開始させる。
【００９１】
演出表示印刷スイッチ２６は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。この印刷指令信号が画像制御マイコン８１によって検知されると、画像制御マイコン８１は、プリンタ２０Ｐに、その時点で一時停止表示されている動画演出のコマの静止画像のハードコピーを印刷させる。
【００９２】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００９６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【００９７】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【００９８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００９９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１００】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１０３】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１０５】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１０６】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０８】
次に、図１１を参照して、本実施形態の遊技機１の特徴部分を示す機能ブロック図を説明する。
【０１０９】
遊技機１は、電気的、機能的には、主に主制御回路７１と副制御回路７２とから構成される。主制御回路７１から副制御回路７２へのみ各種コマンドが送信される。
【０１１０】
副制御回路７２は、画像制御マイコン８１、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８、およびビデオＲＡＭ８９から構成される画像再生手段１０１を主な構成要素として構成される。演出表示巻戻し手段１０２（例えば、画像制御マイコン８１、画像制御ＩＣ８６など）、演出表示一時停止手段１０３（例えば、画像制御マイコン８１、画像制御ＩＣ８６など）、演出表示一時停止解除手段１０４（例えば、画像制御マイコン８１、画像制御ＩＣ８６など）、演出表示印刷手段１０５（例えば、プリンタ２０Ｐなど）から画像再生手段１０１へ、それぞれ、演出表示巻戻し制御信号、演出表示一時停止制御信号、演出表示一時停止解除制御信号、演出表示印刷制御信号が送信される。
【０１１１】
演出表示巻戻し指令手段１０２ａ（例えば、演出表示巻戻しスイッチ２３など）は、演出表示巻戻し指令信号を出力する。演出表示巻戻し手段１０２は、この演出表示巻戻し指令信号の検知に基づいて、画像再生手段１０１に対して、演出表示巻戻し制御信号を送信するように構成されている。演出表示巻戻し制御信号を受信した画像再生手段１０１は、液晶表示装置５へ、演出表示を１コマ巻戻す巻戻し制御信号を送信する。液晶表示装置５は、この巻戻し制御信号に基づき、演出表示の巻戻しを行う。
【０１１２】
演出表示一時停止指令手段１０３ａ（例えば、演出表示一時停止スイッチ２４など）は、演出表示一時停止指令信号を出力する。演出表示一時停止手段１０３は、この演出表示一時停止指令信号の検知に基づいて、画像再生手段１０１に対して、演出表示一時停止制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止制御信号を受信した画像再生手段１０１は、液晶表示装置５へ、演出表示を一時停止させる一時停止制御信号を送信する。液晶表示装置５は、この一時停止制御信号に基づき、演出表示の一時停止を行う。
【０１１３】
演出表示一時停止解除指令手段１０４ａ（例えば、演出表示一時停止解除スイッチ２５など）は、演出表示一時停止解除指令信号を出力する。演出表示一時停止解除手段１０４は、この演出表示一時停止解除指令信号の検知に基づいて、画像再生手段１０１に対して、演出表示一時停止解除制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止解除制御信号を受信した画像再生手段１０１は、液晶表示装置５へ、演出表示の一時停止を解除させる一時停止解除制御信号を送信する。液晶表示装置５は、この一時停止解除制御信号に基づき、演出表示の一時停止の解除を行う。
【０１１４】
演出表示印刷指令手段１０５ａ（例えば、演出表示印刷スイッチ２６など）は、演出表示印刷指令信号を出力する。演出表示印刷手段１０５は、この演出表示印刷指令信号の検知に基づいて、画像再生手段１０１に対して、演出表示印刷制御信号を送信するように構成されている。演出表示印刷制御信号を受信した画像再生手段１０１は、プリンタ２０Ｐへ演出表示のハードコピーを印刷する印刷制御信号を送信する。プリンタ２０Ｐは、この印刷制御信号に基づき、演出表示のハードコピーを印刷する。
【０１１５】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１２〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのとき投入メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図９参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。Ｓ１１では、具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。
【０１２０】
次に、図１３のＳ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出し、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（Ｓ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理（Ｓ１５）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１２２】
次に、Ｓ１６では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図５に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１５で決定した内部当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。さらに、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１２３】
次に、Ｓ１７では、ＣＰＵ３１は、内部当選役がボーナスであるかどうかを判定し、この判定がＹＥＳのときＳ１８へ処理を移し、ＮＯのときはＳ１９へ処理を移す。続いて、Ｓ１８では、副制御回路７２へボーナス確定報知演出表示コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする。
【０１２４】
次に、Ｓ１９では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする。
【０１２５】
次に、Ｓ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２２に移り、ＮＯのときは、Ｓ２１に移る。
【０１２６】
次に、Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２２へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２０へ処理を移す。
【０１２７】
次に、Ｓ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２３）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２４）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２５）。この判定がＮＯのときＳ２０の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。
【０１２８】
次に、図１４のＳ２７の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ２８）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ２９）。Ｓ２８の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（Ｓ３０）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図９参照）に格納されている持越役（ボーナス）の情報を消去する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に入賞コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図９参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３１）。入賞コマンドはＳ２７の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（Ｓ３３）。ＢＢ遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１３１】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判定する（Ｓ３４）。Ｓ３４の判定がＹＥＳのときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（Ｓ３５）。続いて、Ｓ２の処理に移る。一方、Ｓ３２の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理が終了すると、図１２のＳ２の処理に移る。
【０１３２】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに呼出されて起動される。
【０１３３】
初めに、Ｓ４１では、ＣＰＵ３１（図９参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１３４】
続いて、Ｓ４２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１３５】
続いて、Ｓ４３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図９参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１２のＳ４、Ｓ８、Ｓ１８、Ｓ１９、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ３１でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１３６】
続いて、Ｓ４４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図９参照）の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１３７】
続いて、Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図９参照）の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４６へ処理を移す。
【０１３８】
続いて、Ｓ４６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ４７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１３９】
続いて、Ｓ４８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ４９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１４０】
続いて、Ｓ５０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ５１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１４１】
一方、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１４２】
続いて、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１４３】
次に、図１６から図１８を参照して、副制御回路７２で実行される処理を説明する。
【０１４４】
図１６は、画像制御マイコン８１が実行するＲＥＳＥＴ割込み処理のフローチャートである。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン８１は、リセット解除信号に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込み処理を順次行うように構成されている。
【０１４５】
なお、画像制御マイコン８１は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の領域に退避（記憶）する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。
【０１４６】
まず、画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、ワークＲＡＭ８４、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（Ｓ６１）、Ｓ６２に移る。Ｓ６２では、操作部１７（図１０参照）などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、Ｓ６３に移る。Ｓ６３では、コマンド入力処理を行い、Ｓ６４に移る。Ｓ６４では、画像描画処理を行い、Ｓ６５に移る。ここで、画像制御ＩＣ８６に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置５の１系統のフレームに対し、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファ領域（以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ１、フレームバッファ２とする）が対応付けられている。複数の静止画像の演出データを連続して液晶表示装置５に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置５のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオＲＡＭ８９にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが１系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオＲＡＭ８９に２系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを２系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
【０１４７】
次に、Ｓ６５では、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する。ＶＤＰカウンタは、１／60秒ごとに１加算されるカウンタであり、このカウンタが２となる、すなわち１／60秒＋１／60秒＝１／30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御ＩＣ８６は、判定の結果がＮＯの場合、つまりＶＤＰカウンタが２未満の場合には、再度、Ｓ６５に移る。一方、画像制御ＩＣ８６は、判定の結果がＹＥＳの場合、つまりＶＤＰカウンタが２以上の場合には、Ｓ６６に移る。即ち、ＶＤＰカウンタが２以上になるまで、Ｓ６５の判定を繰り返し行うこととなる。Ｓ６６では、画像制御ＩＣ８６は、ＶＤＰカウンタに０を代入し、画像制御ＩＣ８６にバンク切替えコマンドを送信し（Ｓ６７）、このコマンドを受信した画像制御ＩＣ８６は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング（例えば、ＶＤＰカウンタが２以上となるタイミング）の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。この処理が終了すると、Ｓ６２へ処理を移す。
【０１４８】
次に、図１７を参照して、画像制御ＩＣからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御ＩＣ８８から１／60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する（ＳＴ７１）。
【０１４９】
次に、図１８を参照して、画像制御マイコン８１が実行する画像表示制御処理を説明する。
【０１５０】
先ず、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５において演出表示中かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９０へ処理を移す。
【０１５１】
次に、Ｓ８２では、画像制御マイコン８１は、演出表示巻戻しスイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８３へ処理を移し、ＮＯのときＳ８４へ処理を移す。続いて、Ｓ８３では、画像制御マイコン８１は、演出表示の巻戻し処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１が画像制御ＩＣ８１を制御して、ビデオＲＡＭ８９のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより１つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。Ｓ８２の判定がＹＥＳとなりＳ８３が実行される毎に、画像制御マイコン８１が画像制御ＩＣ８１を制御して、ビデオＲＡＭ８９のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより１つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。このように、Ｓ８２を経てＳ８３が実行される毎に、１コマずつ１つ前に順序付けられたコマに相当する演出画像の画像データがバッファに読込まれてからはじめてＳ８２の判定がＮＯとなったときに、その時点でバッファに読込まれている演出画像の画像データのコマから順次フレームに表示される。
【０１５２】
次に、Ｓ８４では、画像制御マイコン８１は、演出表示が一時停止中かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８７へ処理を移し、ＮＯのときＳ８５へ処理を移す。
【０１５３】
次に、Ｓ８５では、画像制御マイコン８１は、演出表示一時停止スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８６へ処理を移し、ＮＯのときＳ９１へ処理を移す。
【０１５４】
次に、Ｓ８６では、画像制御マイコン８１は、演出表示一時停止処理を行う。具体的には、画像制御マイコン８１が画像制御ＩＣ８６にフレームの画像表示の切替えを一時停止させ、現在フレームに表示中の静止画像の表示を維持継続させる。
【０１５５】
次に、Ｓ８７では、画像制御マイコン８１は、印刷スイッチの入力があるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８８へ処理を移し、ＮＯのときＳ８９へ処理を移す。
【０１５６】
次に、Ｓ８８では、画像制御マイコン８１は、演出表示の印刷処理を行う。具体的には、現在一時停止表示中の静止画像のハードコピーをプリンタ２０Ｐに印刷させる。
【０１５７】
次に、Ｓ８９では、画像制御マイコン８１は、演出表示一時停止解除スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９０へ処理を移し、ＮＯのときＳ９１へ処理を移す。
【０１５８】
次に、Ｓ９０では、画像制御マイコン８１は、演出表示一時停止解除処理を行う。具体的には、Ｓ８６で演出画像一時停止処理を行った時点から演出画像のフレーム表示を再開し、以降は通常通りのバッファ読み込み、フレーム切替えを行う。
【０１５９】
次に、Ｓ９１では、画像制御マイコン８１は、演出表示終了信号を検知したかどうかの判定を行う。具体的には、画像制御マイコン８１は、複数の静止画像を順次連続的に切替えて表示される動画演出表示の最後のコマであることを示す信号を検知したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき本ルーチンは終了し、ＮＯのときＳ８１へ処理を移す。
【０１６０】
次に、図１９、図２０を参照して、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示の一例を説明する。
【０１６１】
先ず、図１９（１）は、表示画面５ａに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止または巻戻しが行われていない通常の表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面５ａに表示されるキャラクタは左方から右方へ移動中であり、表示画面５ａには、表示５０１が表示されている。表示５０１の表示内容は、演出表示一時停止ボタンを押すと演出画像が一時停止する旨、および、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、を遊技者に対して報知する内容である。
【０１６２】
図１９（２）は、表示画面５ａに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面５ａに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面５ａの情報には、表示５０２が表示されている。表示５０２の表示内容は、一時停止中である旨、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、および印刷ボタンで演出画像を印刷できる旨、を遊技者に対して報知する内容である。
【０１６３】
図２０（１）は、表示画面５ａに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示が巻戻しされている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面５ａに表示されるキャラクタは右方から左方へ移動中であり、表示画面５ａの情報には、表示５０３が表示されている。表示５０３の表示内容は、巻き戻し中である旨を遊技者に対して報知する内容である。
【０１６４】
図２０（２）は、表示画面５ａに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示の印刷が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面５ａに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面５ａの情報には、表示５０４が表示されている。表示５０４の表示内容は、印刷中である旨を遊技者に対して報知する内容である。
【０１６５】
次に、図２１を参照して、一つの連続する演出表示の動画像の表示態様の例を説明する。
【０１６６】
先ず、演出表示は、図２１（１）の表示態様から開始される。例えば、この表示態様は、図８のＢＢ確定報知画像データ１に基づき表示される。そして、演出表示は、画像が順次コマ送りされ、例えば、図２１（２）の表示態様は、図８のＢＢ確定報知画像データｋ１に基づき、図２１（３）の表示態様は、図８のＢＢ確定報知画像データｋ２に基づき表示される（ただし、ｋ１、ｋ２は、１＜ｋ１＜ｋ２＜ｎ１を満たす、ある自然数）。そして、演出表示は、図２１（４）の表示態様で終了する。例えば、この表示態様は、図８のＢＢ確定報知画像データｎ１に基づき表示される。
【０１６７】
次に、図２２を参照しは、画像制御回路８１で行われる画像表示制御のタイミングチャートを説明する。なお、図２２では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ１および２のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画（準備）を示すチャートが描かれている。
【０１６８】
本実施形態では、画像制御ＩＣ８６は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／30秒）。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／60秒毎に画像データが対応付けられている。
【０１６９】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２との２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。
【０１７０】
図２２において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／30秒の間隔ごとに、１／30秒の時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／30秒の時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切替ることを指している。
【０１７１】
図２２を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１（画像番号が１である画像データに基づく画像、以下も同様とする）の描画を行う。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６が画像制御プログラムＲＯＭ（図示せず）に記憶されているプログラムに従って、画像ＲＯＭ８８から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像１を、画像制御ＣＰＵ８２から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置５に、１／30秒間表示させる。
【０１７２】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で表示（画像１）が行われている間（１／30秒）に描画が行われており、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示（画像２）が行われるものである。
【０１７３】
一方、この場合、フレームバッファ２では表示は行われず、次に表示する画像３の描画が行われている。そして、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像３の表示が行われる。
【０１７４】
このように、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ１またはフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像２用処理、画像４用処理、画像６用処理、および画像８用処理、フレームバッファ２では画像１用処理、画像３用処理、画像５用処理、および画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／30秒）、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１７５】
なお、バンク切替えのタイミングは、図１６のＳ６５の判定に示すように、ＶＤＰカウンタが２以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、画像制御ＩＣ８６から画像制御マイコン８１に送信されるクロック信号を２回受信した場合（ＶＤＰカウンタが２として更新された場合）、つまり１／30秒毎にバンク切替えが行われる。
【０１７６】
上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、ＶＤＰカウンタの値が０または１であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理（図１６のＳ６４）が終了した時点ですでにＶＤＰカウンタの値が２以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
【０１７７】
例えば、画像４の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ２４が操作されたとする。このとき、フォアグラウンドで行われている画像４の表示の表示時限（１／30ミリ秒）の計時が一時停止されて画像４が継続表示される一方、バックグラウンドで処理されているバッファ２への画像５の読込みは継続して行われる。そして、遊技者により演出表示一時停止解除スイッチ２４が操作されると、フォアグラウンドで行われている画像４の表示時限の計時が再開され、一時停止前後の合計で１／30ミリ秒が計時されたことを契機として、バッファ２に読込まれている画像５がフレームに切替え表示される。以降は、演出表示一時停止スイッチ２４が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。
【０１７８】
ここで、画像４の表示中において、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ２３が１回分操作されると、バックグラウンドでフレーム２に読込まれている、または、すでに読込まれた画像５の画像データはクリアされ、代わりに１つ前のコマの画像である画像３の画像データがフレーム２に読込まれる。また、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ２３がｘ回分操作されると、バックグラウンドでフレーム２に読込まれているまたはすでに読込まれた画像５の画像データはクリアされ、代わりにｘ個前のコマの画像である画像（３−ｘ）の画像データがフレーム２に読込まれる。以降は、演出表示巻戻しスイッチ２３が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。
【０１７９】
さらに、画像４の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ２４が操作され、フォアグラウンドで行われている画像４の表示の表示時限の計時が一時停止されて画像４が継続表示されているときに、遊技者により演出表示印刷スイッチ２６が操作されると、画像制御マイコン８１は、プリンタ２０Ｐを制御して、その時点で表示されているコマの静止画像のハードコピーを印刷、出力する。
【０１８０】
なお、本実施形態の演出表示は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像を順次に切換え表示して動画を構成する２Ｄグラフィックスとしたが、これに限らず、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０１８１】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図３に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技（ゲーム）においてそれぞれ15枚のメダルの払出しが行われるとしている。しかし、これの限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技（ゲーム）においては、遊技者に対するメダルの払出しは一切行われないとしてもよい。
【０１８２】
本実施形態の遊技機１は、ＲＢ遊技状態において内部当選する役は、図３に示したように、ＪＡＣの小役１種類のみとした。すなわち、ＲＢ遊技状態においては、有効ラインに沿って並ぶことによってメダルの払出しが行われる図柄の組合せは、Replay−Replay−Replay１種類のみとした。しかし、これに限らず、ＪＡＣの小役を用いず、１種類よりも多くの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことでメダルの払出しが行われるようにしてもよい。すなわち、複数種類の小役に内部当選するようにしてもよい。このとき、いずれの図柄が有効ラインに沿って並んだ場合でも、払出し枚数は15枚とする。例えば、Replay−Replay−Replay、ベル−ベル−ベル、スイカ−スイカ−スイカ、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの図柄が有効ラインに沿って並ぶと、15枚のメダルが遊技者に払出されるようにしてもよい。または、ＲＢ遊技状態のとき、抽選されうる内部当選役の種類を一般遊技状態と同一にし、これらの内部当選役のうちの少なくとも一つの当選確率を一般遊技状態のときよりも高く設定するようにしてもよい。
【０１８３】
本実施形態の遊技機１は、図３に示したように、ＢＥＴ数にかかわらず一定数のメダルの払出しをおこなうようにしている。しかし、これに限らず、ＢＥＴ数に応じてメダルの払出し枚数を変えるようにしてもよい。例えば、ＢＥＴ数１のときよりも、ＢＥＴ数３のときのほうが、遊技者に対して払出されるメダルの枚数が多くなるようにしてもよい。また、本実施形態の遊技機１は、ＢＥＴ数にかかわらず、各内部当選役の当選確率を一定とした。しかし、これに限らず、ＢＥＴ数に応じて各内部当選役の当選確率を変えるようにしてもよい。例えば、ＢＥＴ数１のときよりも、ＢＥＴ数３のときのほうが、遊技者に払出されるメダルの枚数が相対的に多い小役（たとえば、ベルの小役など）の当選確率を高くしてもよい。また、ＢＥＴ数１のときよりも、ＢＥＴ数３のときのほうが、ＲＢ、ＢＢの当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０１８４】
なお、ＲＢは、８回のＪＡＣの小役（またはそれに代わる小役）の入賞によって終了し、ＢＢは、465枚のメダルの払出しによって終了する。
【０１８５】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、本実施形態で示した演出表示は、ＢＢやＲＢに限らず、その他の特定の条件が成立したときに表示されるとしてもよい。また、演出表示に用いられるキャラクタなどは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８６】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】遊技状態ごとの役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図４】遊技状態ごとの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態ごとの停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図６】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図７】停止テーブルの例を示す図。
【図８】演出データテーブルの例を示す図。
【図９】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１１】実施形態の遊技機１の機能構成を示すブロック図。
【図１２】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図１６】ＲＥＳＥＴ割込み処理を示すフローチャート。
【図１７】画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】演出表示制御処理を示すフローチャート。
【図１９】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２０】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２１】表示画面５ａに表示される演出表示の例を示す図。
【図２２】画像制御に関するタイミングチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１８８】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止ボタン
２０    プリント排出口
２０Ｐ    プリンタ
２３    演出表示巻戻しスイッチ
２４    演出表示一時停止スイッチ
２５    演出表示一時停止解除スイッチ
２６    演出表示印刷スイッチ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９０    プリンタポート
１０１    画像再生手段
１０２    演出表示巻戻し手段
１０２ａ    演出表示巻戻し指令手段
１０３    演出表示一時停止手段
１０３ａ    演出表示一時停止指令手段
１０４    演出表示一時停止解除手段
１０４ａ    演出表示一時停止解除指令手段
１０５    演出表示印刷手段
１０５ａ    演出表示印刷指令手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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