(57)【要約】【課題】  大当り演出画像および大当り図柄の双方に対する興趣を高め、大当りへの移行が繰り返されたときの遊技意欲を向上させることができて大当り遊技の興趣を高められるようにする。【解決手段】  パチンコ遊技機は、画像を表示する液晶表示装置を備え、通常遊技状態と大当りとにおける遊技状態の移行が制御される。そして、液晶表示装置の表示領域１６ａに表示される大当り図柄に基づいて、大当りに対応する大当り演出パターンが優先順位の設定された複数種類の演出態様から決定される。また、大当り態終了後における所定の遊技期間中に大当りに再度移行したときは、優先順位の高い方の演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定される。【選択図】  図４
2006204816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置を備え、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、
前記表示装置に表示される前記特定遊技状態への移行を示す特定図柄に基づいて、優先順位の設定された複数種類の演出態様から前記特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定手段を有し、
該演出決定手段は、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が前記特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に前記特定遊技状態に再度移行したときは、該特定遊技状態への移行前の前記特定演出態様と、移行後の前記特定演出態様のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の前記特定演出態様が決定されたときの前記特定図柄に基づいて、移行後の前記特定演出態様を決定することを特徴とする請求遊技機。
【請求項２】
画像を表示する表示装置を備え、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、
前記表示装置に表示される前記特定遊技状態への移行を示す優先順位の設定された特定図柄に基づいて、複数種類の演出態様から前記特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定手段を有し、
該演出決定手段は、前記遊技状態移行手段により、遊技状態が前記特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に前記特定遊技状態に再度移行したときは、該特定遊技状態への移行前の前記特定演出態様が決定されたときの前記特定図柄と、移行後の前記特定演出態様が決定されたときの前記特定図柄のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の前記特定図柄に基づいて、移行後の前記特定演出態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技期間中に遊技状態が前記特定遊技状態に移行した移行回数を計測する回数計測手段を更に有し、
前記演出決定手段は、前記回数計測手段により計測される前記移行回数が特定の移行回数になったときに、前記特定図柄に基づく特定演出態様として、前記演出用優先順位の最も高い特別態様としての特別演出態様を決定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の遊技期間が、前記特定遊技状態終了後における前記通常遊技状態の特別態様としての遊技者にとって有利な特別遊技状態中の期間に設定されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行うための機能と、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行機能と、
画像を表示する表示装置に表示される前記特定遊技状態への移行を示す特定図柄に基づいて、優先順位の設定された複数種類の演出態様から前記特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定機能とをコンピュータに実現させ、
前記遊技状態移行機能により、遊技状態が前記特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に前記特定遊技状態に再度移行したときは、該特定遊技状態への移行前の前記特定演出態様と、移行後の前記特定演出態様のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の前記特定演出態様が決定されたときの前記特定図柄に基づいて、前記演出決定態様により、移行後の前記特定演出態様を決定するための遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えることがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機は、遊技状態が特定遊技状態に移行すると、特定遊技状態における遊技（大当り遊技）の興趣向上を図るため、大当り遊技を演出する演出画像（大当り演出画像）が所定の表示装置に表示され、大当り遊技が盛り上げられるようになっている。そして、近年の遊技機では、特定遊技状態と大当り演出画像を用いた演出の態様（大当り演出態様）とが複数用意されていることもある。
【０００４】
例えば、特許文献１には、大当りへの移行を示す大当り図柄が揃う直前のリーチ状態の演出パターン（リーチ演出パターン）が複数用意され、リーチ演出パターンによって、異なる大当り演出画像が表示される大当り演出態様を備えた遊技機が開示されている。また、特許文献２には、抽選結果によって展開内容の異なる演出画像が表示される大当り演出態様を備えた遊技機が開示されている。さらに、特許文献３には、大当りの内容に応じて加算するポイントの値を変更し、そのポイント数に応じて大当り演出態様を変更する遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１９１７８４号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５８３０号公報
【特許文献３】特開２００３−５２９４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技者は大当り演出画像とともに、大当り図柄にも興味を抱きながら遊技を行うため、上記各遊技機のように、大当り演出態様が複数用意されていても、各大当り演出画像に大当り図柄に応じた相違がないと、遊技者の注意をひきつけ難く、遊技者の興味も薄れてしまうという問題がある。この点、上記各遊技機の場合、大当り演出画像は、大当りの種類を示す図柄、例えば確変大当り図柄と通常大当り図柄とで変わり得るものの、確変大当り図柄が複数ある遊技機や確変遊技状態で遊技を行えない遊技機では、大当り図柄に対する遊技者の興味を刺激することができない。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、大当り演出画像および大当り図柄の双方に対する興趣を高め、大当りへの移行が繰り返されたときの遊技意欲を向上させることができて大当り遊技の興趣を高められるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、画像を表示する表示装置を備え、画像を表示する表示装置を備え、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、通常遊技状態と特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、表示装置に表示される特定遊技状態への移行を示す特定図柄に基づいて、優先順位の設定された複数種類の演出態様から特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定手段を有し、その演出決定手段は、遊技状態移行手段により、遊技状態が特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に特定遊技状態に再度移行したときは、その特定遊技状態への移行前の特定演出態様と、移行後の特定演出態様のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の特定演出態様が決定されたときの特定図柄に基づいて、移行後の特定演出態様を決定する遊技機を特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、特定演出態様が特定図柄に基づいて決定されるので、特定演出態様と特定図柄との対応が明確であり、遊技者に対し、どの特定図柄で特定演出態様を決定するのかについての興味を刺激することができる。また、遊技状態が特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に特定遊技状態に移行して特定遊技状態への移行が連続したときは、移行前と移行後の特定演出態様のうち、優先順位の高い方の特定演出態様が決定されたときの特定図柄に基づいて特定演出態様が決まるので、優先順位の高い演出態様に対応した特定図柄での移行を目指して遊技を行おうとする遊技意欲を高め、大当り遊技の興趣を高めることができる。また、優先順位の高い方の演出態様による移行が実現し、それ以降の遊技期間内に連続して特定遊技状態への移行が実現すると、優先順位の高い演出態様での遊技が継続して行われるようになり、遊技の興趣をより高めることができる。
【０００９】
また、本発明は、画像を表示する表示装置を備え、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行える遊技機であって、通常遊技状態と特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、表示装置に表示される特定遊技状態への移行を示す優先順位の設定された特定図柄に基づいて、複数種類の演出態様から特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定手段を有し、その演出決定手段は、遊技状態移行手段により、遊技状態が特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に特定遊技状態に再度移行したときは、その特定遊技状態への移行前の特定演出態様が決定されたときの特定図柄と、移行後の特定演出態様が決定されたときの特定図柄のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の特定図柄に基づいて、移行後の特定演出態様を決定する遊技機を提供する。
【００１０】
この遊技機は、特定遊技状態への移行が連続したときは、移行前と移行後の特定演出態様が決定されたときの特定図柄のうち、優先順位の高い方の特定図柄に基づいて演出態様が決まるので、優先順位の高い特定図柄での移行を目指して遊技を行おうとする遊技意欲を高め、大当り遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
そして、上記各遊技機は、所定の遊技期間中に遊技状態が特定遊技状態に移行した移行回数を計測する回数計測手段を更に有し、演出決定手段は、回数計測手段により計測される移行回数が特定の移行回数になったときに、特定図柄に基づく特定演出態様として、優先順位の最も高い特別態様としての特別演出態様を決定することが好ましい。
こうすると、所定の遊技期間中の特定遊技状態への移行をより多く実現させようとする遊技者の遊技意欲を刺激することができる。
【００１２】
また、上記いずれの遊技機も、所定の遊技期間が、特定遊技状態終了後における通常遊技状態の特別態様としての遊技者にとって有利な特別遊技状態中の期間に設定されているようにすることができる。
【００１３】
こうすると、特定遊技状態終了後の特別遊技状態で再び特定遊技状態へ移行したときに関連した演出が行われるようになるので、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、本発明は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利で通常遊技状態とは異なる特定遊技状態で遊技を行うための機能と、通常遊技状態と特定遊技状態とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行機能と、画像を表示する表示装置に表示される特定遊技状態への移行を示す特定図柄に基づいて、複数種類の演出態様から特定遊技状態に対応する特定演出態様を決定する演出決定機能とをコンピュータに実現させ、遊技状態移行機能により、遊技状態が特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に特定遊技状態に再度移行したときは、その特定遊技状態への移行前の特定演出態様と、移行後の特定演出態様のうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の特定演出態様が決定されたときの特定図柄に基づいて、演出決定態様により、移行後の特定演出態様を決定するための遊技用プログラムを提供する。
【００１５】
この遊技用プログラムによれば、特定演出態様と特定図柄との対応が明確であり、遊技者に対し、どの特定図柄で特定遊技状態に移行するのかについての興味を刺激することができる。また、遊技状態が特定遊技状態終了後における所定の遊技期間中に特定遊技状態に移行して特定遊技状態への移行が連続したときは、移行前と移行後の特定演出態様のうち、優先順位の高い方の特定演出態様が決定されたときの特定図柄に基づいて特定演出態様が決まるので、優先順位の高い演出態様に対応した特定図柄での移行を目指して遊技を行おうとする遊技意欲を高め、大当り遊技の興趣を高めることができる。また、優先順位の高い演出態様による移行が実現し、それ以降の遊技期間内に連続して特定遊技状態への移行が実現すると、優先順位の高い演出態様での遊技が継続して行われるようになり、遊技の興趣をより高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、大当り演出画像および大当り図柄の双方に対する興趣を高め、大当りへの移行が繰り返されたときの遊技意欲を向上させることができて大当り遊技の興趣を高められるようにした遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２３】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２５】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ（非確変特定遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２９】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００３０】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３１】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａに、特別図柄Ｊ、装飾図柄（飾り図柄）Ｄ、普通図柄Ｎ、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、特別図柄Ｊの下側に装飾図柄Ｄとは別の装飾図柄Ｄ２（ドラムを模した回転リール表示によって、３つの図柄Ｄ２Ｌ、Ｄ２Ｃ、Ｄ２Ｒを並べて表示される図柄）の変動表示画像を表示する第２の図柄表示領域１６２が形成されている。特別図柄Ｊは、遊技領域４ａの上側中央部分に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。これらのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り図柄で、「Ｈ」が通常大当り図柄、「Ｆ」が確変大当り図柄、また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Ｄは、１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有し、３列で表示される。右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬは、それぞれ複数の数字図柄（表示図柄）を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Ｄが構成されている。
【００３４】
パチンコ遊技機１では、右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬにおける数字図柄が横１列に並んだ数字列により、装飾図柄Ｄが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３５】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽後９ａが所定秒数間開放される。
【００３６】
また、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシートＳＳを張り、不透明領域としている。
【００３７】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図１に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６およびモード切換スイッチ２７が、それぞれ配置されている。
【００４０】
さらに、遊技領域４ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４１】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ移行させるか否かを判定する移行可否判定手段および移行可否判定手段の判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。また、各再変動の態様を示す後述の変動パターンコマンドを副制御回路４０に送信している。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４５】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄を決定させている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００４９】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置１６に画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有し、モード切換スイッチ２７が接続されている。
【００５１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、モード切換スイッチ２７、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２0にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている（例えば、装飾図柄Ｊのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している）。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Ｊを液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドｚ０を受信すると、液晶表示装置１６に特別図柄Ｊとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドｚ１を受信すると特別図柄Ｊとして「Ｈ」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドｚ２を受信すると、特別図柄Ｊとして「Ｆ」を表示させる。
【００５３】
そして、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する図柄決定手段としての機能を有している。ここで、受信した図柄コマンドがｚ０、ｚ１、ｚ２とき、それぞれ特別図柄「−」、「Ｈ」、「Ｆ」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。
【００５４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像のデータと、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、複数種類の大当り演出画像に用いられる画像データＲＯＭ５４ａに記憶されている。
【００５５】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５６】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５７】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ２７のＯＮにより払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００５８】
（遊技状態の説明）
パチンコ遊技機１は、複数の通常遊技状態と複数の特定遊技状態（複数の大当り）とで遊技を行え、大当りとして、次の特定遊技状態に移行するための確率（移行確率）に着目した確変特定遊技状態（確変大当り）および非確変特定遊技状態（通常大当り）がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態であって、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。
【００５９】
また、液晶表示装置１６に表示された普通図柄Ｎの変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態であって、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態（非時短遊技状態）となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立し、普通図柄Ｎの変動表示時間を短縮することによって利益を付与した通常遊技状態である。
【００６０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図２０までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図２０では、ステップをＳと略記している。
【００６１】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００６２】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６３】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６４】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００６５】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００６６】
それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００６７】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、後述する特別図柄決定テーブルとから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。ここで、特別図柄として「Ｈ」が決定されると、図柄コマンドとしてｚ１がセットされ、特別図柄として「Ｆ」が決定されると、図柄コマンドとしてｚ２がセットされる。ここで、特別図柄決定テーブル１２１は、図３０（Ａ）に示すように、図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変大当りと通常大当りとがあり、図柄コマンドおよび特別図柄とに関連して、大当りの内容を示すと、図３０（Ａ）のようになる。また、はずれ図柄の決定処理では、はずれ図柄として「−」、図柄コマンドとしてｚ０がセットされる。
【００６８】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進むと、図２３に示す変動パターンテーブル１２２をサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３０で、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００６９】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが０になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００７０】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００７１】
そして、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させ、大当り開始コマンドをセットする。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７２】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１を閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７３】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったことと、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったことのいずれかを満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。いずれも満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７５】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図１０に示すように、ステップ３１において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かが判定され、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０７”ならばステップ３２に進んで待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定し、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０”であればステップ３３に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされる。また、後続のステップ３４では、大当り終了を示す大当り終了コマンドをセットする。
【００７６】
次に、ステップ３５に進み、メインＣＰＵ３２がステップ２７で選択された大当りについて、確変大当りか否か（特別図柄が特定図柄「Ｆ」であるか否か）が判定され、確変大当りならステップ３６、確変大当りでなければ（通常大当りであれば）ステップ３７に進み、それぞれが実行されると大当り終了インターバル処理が終了する。そして、ステップ３６では、遊技状態が特定遊技状態になる（大当りに移行する）ことを示す遊技状態コマンドが送信コマンドにセットされ、高確率フラグのセットと確変遊技状態コマンドのセットが行われる。ステップ３７では、大当り終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグへの“３３”のセット、時短回数カウンタへの“１００”のセットおよび時短遊技状態コマンドのセットが行われる。なお、本実施の形態では、特定図柄「Ｆ」でないときには確変フラグがセットされていないが、確変フラグをセットしてもよい。さらに、特定図柄「Ｆ」でないときに時短フラグをセットしてもよい。このように、確変フラグと時短フラグとは適宜変更可能である。
【００７７】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新する。また、メインＣＰＵ３１は、確変終了条件の成否を判定し、確変終了のときは確率モードを通常確率モードにするデータをセットした上で確変終了コマンドのセットを行う。さらに、時短終了条件の成否を判定し、時短終了のときは時短モードを通常モードとするデータをセットした上で時短終了コマンドをセットする。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００７８】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７９】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８０】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１１は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００８１】
図１１に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ４１〜４６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ４２〜４６までが繰返し実行される。
【００８２】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路６０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１が音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、ＡＭＰ６２に供給する。ＡＭＰ６２が音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【００８３】
また、ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させてランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【００８４】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１２は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ４７に進み、主制御回路３０から図柄コマンドを受信したか否かを判定し、図柄コマンドを受信していれば、ステップ４８の装飾図柄決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ４９に進む。ステップ４９に進むと、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信していれば、ステップ５０の変動演出パターン決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ５１に進む。ステップ５１に進むと、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定し、図柄確定コマンドを受信していれば、ステップ５２の停止図柄の確定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ５３に進む。ステップ５３に進むと、サブＣＰＵ４１は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定し、大当り開始コマンドを受信していれば、ステップ５４の大当り演出パターン決定処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ５５に進む。ステップ５５に進むと、サブＣＰＵ４１は、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドを受信していれば、ステップ５６で遊技状態コマンドに対応する遊技状態データをセットしたのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ５７に進む。ステップ５７に進むと、サブＣＰＵ４１は、時短終了コマンドまたは確変終了コマンドを受信したか否かを判定し、時短終了コマンドまたは確変終了コマンドを受信していれば、ステップ５６でセットされた確変遊技データまたは時短遊技データをクリアしたのちコマンド解析制御処理を終了するが、受信していなければステップ５９に進む。ステップ５９では、大当り終了コマンドに対する大当り終了用の処理を行うなどして、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
【００８５】
そして、図１２に示すステップ４８に進むと、装飾図柄の決定処理が行われる。これは、図１３に示すフローチャートに沿って行われる。装飾図柄の決定処理が行われると、サブＣＰＵ４１はステップ７１に進んで大当りの図柄コマンドを受信したか否かを判定し、受信していないときはステップ７２に進み、抽出した乱数を用いて図示しないはずれ用の図柄決定のテーブルをサーチし、ぞろ目にならないようにして、はずれ用装飾図柄を左右中のそれぞれについて決めるはずれ用装飾図柄決定処理を行う。また、大当りの図柄コマンドを受信したときはステップ７３に進み、図２７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）または（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ）に示す大当り用の図柄決定テーブル１２８Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇのいずれかを用いて大当り用の装飾図柄Ｄを左右中のそれぞれについて決定する。この場合、確変遊技状態コマンドまたは時短遊技状態コマンドが出力されているか否か、図柄コマンドがｚ１、ｚ２のどちらか、変動パターンコマンドがｈ２６，ｈ３６か否かに応じて、図柄決定テーブル１２８Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｇからサーチするテーブルを決定する。
そして、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態でなくて通常遊技状態であり、図柄コマンドがｚ１のとき（通常大当りのとき）は図２７（Ａ）の図柄決定テーブル１２８Ａをサーチするが、図柄コマンドがｚ２のときは、変動パターンコマンドがｈ２６，ｈ３６でなければ図２７（Ｂ）の図柄決定テーブル１２８Ｂをサーチし、変動パターンコマンドがｈ２６，ｈ３６であれば図２７（Ｃ）の図柄決定テーブル１２８Ｃをサーチする。
さらに、遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であり、図柄コマンドがｚ１のときは図２７（Ｅ）の図柄決定テーブル１２８Ｅをサーチするが、図柄コマンドがｚ２のときは、変動パターンコマンドがｈ２６，ｈ３６でなければ図２７（Ｆ）の図柄決定テーブル１２８Ｆをサーチし、変動パターンコマンドがｈ２６，ｈ３６であれば図２７（Ｇ）の図柄決定テーブル１２８Ｇをサーチする。
図柄決定テーブル１２８Ａ〜Ｃ、Ｅ〜Ｇは、それぞれ数字列の選択割合に偏りが設定されている。図柄決定テーブル１２８Ａでは、「０００」「２２２」「６６６」「８８８」が選択されやすく、「４４４」が選択されにくくなっている。また、図柄決定テーブル１２８Ｂは、「１１１」「５５５」「９９９」が選択されやすく、「３３３」「７７７」が選択されにくくなってる。特に、「３３３」よりも「７７７」が選択されにくくなっている。図柄決定テーブル１２８Ｃは、「１１１」「５５５」「９９９」が選択されやすく、「３３３」が選択されにくくなっている。また３桁の奇数からなる数字列の組み合わせのうち、「７７７」は選択されない設定とされている。図柄決定テーブル１２８Ｅは、「０００」「２２２」「６６６」「８８８」が選択されやすく、「４４４」が選択されにくくなっている。図柄決定テーブル１２８Ｆは、「１１１」「５５５」「９９９」が選択されにくく、「３３３」「７７７」が選択されやすくなっている。特に、「３３３」よりも「７７７」が選択されやすくなっている。図柄決定テーブル１２８Ｇは、「１１１」「５５５」「９９９」が選択されにくく、「３３３」が選択されやすくなっている。また３桁の奇数からなる数字列の組み合わせのうち、「７７７」は選択されない設定とされている。
一方、また、後続のステップ７４では、決定した装飾図柄に対応する図柄データをセットし、その後、装飾図柄の決定処理が終了する。なお、大当り図柄データには、「０００」、「３３３」、「７７７」といった大当り図柄を特定するためのデータがセットされている。
【００８６】
（変動演出パターン決定処理）
ステップ５０に進むと、図１４に示すフローチャートに沿って、サブＣＰＵ４１が変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理により、液晶表示装置１６の画像表示、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒからの音声出力、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅のいずれか少なくとも１つを用いた演出処理の内容が決定される。処理を開始すると、サブＣＰＵ４１はステップ８１に進み、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出パターンを決定する。次に、ステップ８２に進み、ステップ８１で決定した変動演出パターンデータをセットし、後続のステップ８３で第１の変動パターンコマンド（ｈ２５）を受信したか否かを判定する。第１の変動パターンコマンドを受信していたときはステップ８４に進み、受信していなければステップ８６に進む。ステップ８４では、後述する移行報知画像１０１を表示させるための表示パターン（移行報知画像表示パターン）を決定し、続くステップ８５では決定した移行報知画像表示パターンデータをセットする。
【００８７】
そして、ステップ８６に進むと、第２の変動パターンコマンド（ｈ６−８、h１２−１５、ｈ１９−２４、ｈ３０−３５）を受信したか否かを判定し、第２の変動パターンコマンドを受信していたときはステップ８７に進むが、受信していなければ変動演出パターン決定処理を終了する。ステップ８７では、サブＣＰＵ４１が後述する仮停止図柄決定処理を行い、後続のステップ８８では背景表示変更処理を行う。さらに、続くステップ８９では、ステップ８７で決定した仮停止図柄データをセットし、ステップ９０では、ステップ８８で決定した背景表示パターンデータをセットする。ステップ９０が終わると、変動演出パターン決定処理が終了する。
【００８８】
（大当り演出パターン決定処理）
大当り演出パターン決定処理では、サブＣＰＵ４１が演出決定手段として作動して、大当り遊技状態中における演出処理の内容を規定する演出パターン（すなわち、大当り演出パターン（特定演出態様））を図１５に示すフローチャートに沿って決定する。サブＣＰＵ４１は図１５に示すように、大当り演出パターン決定処理を開始すると、ステップ９５に進み、確変遊技データまたは時短遊技データがセットされているか否かを判定し、いずれかがセットされているときはステップ９６に進み、いずれもセットされていないときはステップ１０２に進む。ステップ９６に進むときは遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に再度大当りに移行したことにより、大当りの連続移行が実現した場合である。この場合は、大当り移行前の大当り演出パターンと、移行後の大当り演出パターンのうち、それぞれに関連付けられている後述する優先順位の高い方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるようにしている。
【００８９】
そして、ステップ９６ではサブＣＰＵ４１が回数計測手段として作動して、移行回数カウンタを１カウントアップ（加算）する。この移行回数カウンタは、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に再度大当りに移行した連続した移行回数を示している。次に、ステップ９７に進み、大当り図柄をサーチキーに設定して図２５（Ａ）に示す優先順位付の後述の演出パターンテーブル１２５または図２５（Ｂ）に示す演出パターンテーブル１２６をサーチし、該当する演出パターンテーブルの優先順位を取得する。このとき、ステップ９６でセットされている移行回数カウンタの値によって、サーチするテーブルを変更し、移行回数カウンタの値が「０〜９」までのときは図２５（Ａ）に示す演出パターンテーブル１２５をサーチし、「１０以上」のときは図２５（Ｂ）に示す演出パターンテーブル１２６をサーチする。
【００９０】
続いてステップ９８に進み、ステップ９７のサーチ結果に基づいて、取得した優先順位を前回順位（前回の大当り演出パターンに設定されている優先順位）と比較して、大きい方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄をセットし、続くステップ９９で、ステップ９８でセットされた大当り図柄をサーチキーに設定して、演出パターンテーブル１２５，１２６をサーチし、大当り演出パターンＡ，Ｂ，Ｃの中から該当する大当り演出パターンを取得する一方、続いて報知パターンテーブル１２７をサーチして、液晶表示、音声出力およびランプ表示による各報知パターンを取得する。そして、ステップ１００に進み、決定した大当り演出パターンの優先順位を前回順位にセットする。ステップ１０２では、装飾図柄の決定処理におけるステップ７４でセットされた図柄データを用いて演出パターンテーブル１２５，１２６をサーチし、複数の演出パターン（演出態様）から、移行した大当りに対応する大当り演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに対応する報知パターンを決定する。また、ステップ１００，１０２を実行すると、ステップ１０１に進み、決定された演出パターンに対応する報知パターンデータをセットし、その後、大当り演出パターン決定処理が終了する。
【００９１】
ここで、優先順位付の演出パターンテーブル１２５，１２６は、大当り図柄と大当り演出パターンとを対応付けて記憶したもので、各大当り演出パターンに演出パターンテーブルを決定するための優先順位が関連付けて設定されている。すなわち、４種類の大当り演出パターンとして大当り演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄがあり、その大当り演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄに、それぞれ、「４」、「３」、「２」、「１」の優先順位が設定されている。この優先順位は、各大当り演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄが大当り演出で採用されるときの順位を示し、数字が小さいほど優先的に採用されるようになっている。例えば、大当り演出Ａよりも大当り演出Ｂの方が優先順位が高くて、また、大当り演出Ｄが最も優先的に採用されるようになっている。
【００９２】
本実施の形態の場合、演出パターンテーブル１２５，１２６には、各大当り演出パターンに対応する優先順位が設定されているが、優先順位を特定図柄に対応して設定してもよい。例えば、「０００，１１１，２２２，４４４，５５５，６６６，８８８，９９９」、「３３３」、「７７７」の順に優先順位を「４」、「３」、「２」と設定してもよい。この場合は、ステップ９７で大当り図柄に基づいて、演出パターンテーブル１２５，１２６から対応する優先順位を取得し、ステップ９８で優先順位の大きい方の大当り図柄をセットし、その大当り図柄に基づいて、続くステップ９９で大当り演出パターンを取得するようにしてもよい。
【００９３】
さらに、図２５（Ｃ）に示す報知パターンテーブル１２７に示すように、本実施の形態における演出パターン決定処理では、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒの音声出力および装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅表示による演出の内容も決定している（音声出力および点滅表示による演出は、２パターンづつ設定されていて、例えば大当り演出パターンＡ，Ｂと、Ｃ，Ｄとがそれぞれ共通になっている）。
【００９４】
ところで、本実施の形態における大当り図柄は、３桁の数字が揃ったいわゆるぞろ目の図柄であって、例えば図２５（Ａ）に示すように、「０００」、「３３３」、「５５５」、「７７７」などがある。なお、詳しくは後述するが、これらの大当り図柄に関連している図柄で、大当り図柄と表示上、近似していて、また、大当り図柄が表示される過程において関連する図柄を「リーチ図柄」という。たとえば、大当り図柄（すなわち、表示図柄の移行報知組合せ）の一部により構成され、全部を含まない図柄がリーチ図柄となり、具体的に大当り図柄が「３３３」の場合の「３３Ｘ」や「３Ｘ３」（いずれもＸは１桁の整数）などがリーチ図柄（この場合、「３３０」や「３３１」がリーチ図柄）となる。さらに、大当り図柄が「３３」、「７７」といった２桁の数字列で構成されている場合には、リーチ図柄は「３Ｘ」、「７Ｙ」などになる。あるいは、所定の図柄の表示後に大当り図柄が表示される場合には、その所定の図柄をリーチ図柄とすることもできる。
【００９５】
そして、各大当り演出パターンにしたがって大当り演出が行われると、液晶表示装置１６の表示領域１６ａにおいて、異なる背景画像が装飾図柄Ｄとともに表示されるようになっている。そして、大当り演出Ａ〜Ｄでは、それぞれ図３４（Ａ）、（Ｂ）および図３５（Ａ）、（Ｂ）に示すような背景画像（それぞれ「花畑」、「海底」、「砂漠の城」、「空中を浮遊する城」をモチーフにして、それぞれの表示対象物が時々刻々と変化する様子を示した動画）が装飾図柄Ｄの背景として表示されるようになっている（図３４（Ａ）、（Ｂ）および図３５（Ａ）、（Ｂ）では、装飾図柄Ｄの図示を省略している）。なお、図示はしないが、各背景画像では、表示対象物の大きさや個数（例えば、図３４（Ｂ）の「海底」の場合は表示される魚の大きさや数）が大当り遊技状態中のラウンドごとに変わるようになっている。ラウンドとは、大入賞口１１の開閉が繰り返されることを意味し、パチンコ遊技機１では、最大１５回繰り返される（この場合、ラウンド数は１５になる）。
【００９６】
（仮停止図柄決定処理）
続いて、図１４に戻り、ステップ８７における仮停止図柄決定処理は、図１６に示すフローチャートに沿って行われ、サブＣＰＵ４１が仮停止図柄決定手段として作動している。サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１に進み、特定の変動パターンコマンド（本実施の形態では変動パターンコマンド：ｈ５−ｈ６，ｈ１２−ｈ１３，ｈ１９−ｈ２１，ｈ３０−ｈ３１）を受信したか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンコマンドを受信したときはステップ１０６に進むが、受信していなければステップ１０７に進む。サブＣＰＵ４１は、ステップ１０６に進むと、抽出した乱数を用いて図２７（Ｄ）に示す後述する初回仮停止図柄決定テーブル１２９をサーチして該当する図柄を液晶表示装置１６に仮停止表示される仮停止図柄に決定することにより、仮停止はずれ図柄を決定する。次に、ステップ１０７に進むと、サブＣＰＵ４１は、特定の変動パターンコマンド（本実施の形態では変動パターンコマンド：ｈ６−ｈ８，ｈ１３−ｈ１５，ｈ２０−ｈ２４，ｈ３１−ｈ３５）を受信したか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンコマンドを受信したときはステップ１０８に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。そして、ステップ１０８に進むと１回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、１回目の仮停止図柄が決定される。また、後続のステップ１０９では、サブＣＰＵ４１が特定の変動パターンコマンド（本実施の形態では変動パターンコマンド：ｈ８，１５，２１，２３−２４，３２，３４−３５）を受信したか否かを判定し、受信したときはステップ１１０に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。ステップ１１０では、２回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、２回目の仮停止図柄が決定される。さらに、サブＣＰＵ４１が特定の変動パターンコマンド（本実施の形態では変動パターンコマンド：ｈ２４，３５）を受信したか否かを判定し、受信したときはステップ１１２に進むが、受信していなければ仮停止図柄決定処理が終了する。ステップ１１２では、３回目の仮停止図柄の決定処理が行われ、３回目の仮停止図柄が決定される。
【００９７】
ここで、初回仮停止図柄決定テーブル１２９は、仮停止図柄（本実施の形態では、「１７１」、「３７３」、「５７５」）と乱数値とを関連付けて記憶したもので、乱数値によってどの図柄が仮停止図柄になるのかが決まるようになっている。また、１回目、２回目、３回目の各仮停止図柄の決定処理では、リーチ図柄を決定しており、本実施形態におけるリーチ図柄決定手段の一部を構成している。
【００９８】
（背景表示変更処理）
また、図１４に戻り、ステップ８８における背景表示変更処理は、図１７に示すフローチャートに沿って行われる。この場合、サブＣＰＵ４１が再変動制御手段として作動している。
【００９９】
サブＣＰＵ４１は、背景表示変更処理を開始するとステップ１１５に進んで特定の変動パターンコマンド（変動パターンテーブル１２２における変動内容に「連続リーチ１」と記載されている変動パターンコマンド、ｈ５、ｈ７、ｈ１２、h１４、ｈ１９、ｈ２２、ｈ３０、ｈ３３）を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ１１７に進み、受信していなければステップ１１６に進む。ステップ１１７に進むと、サブＣＰＵ４１は、第１の背景表示パターン決定処理（背景表示パターン１の決定処理）を行い、受信した変動パターンコマンドに応じて、最大変動回数と各再変動における背景パターン（背景態様、詳しくは後述する）を決定した上で、決定した各再変動における背景パターンを有する背景表示パターンデータをセットし、その後、背景表示変更処理を終了する。
【０１００】
そして、ステップ１１６に進むと、特定の変動パターンコマンド（ｈ６、ｈ８、ｈ１３、h１５、ｈ２０、ｈ２３、ｈ３１、ｈ３４）を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ１１８に進み、受信していなければステップ１１９に進む。ステップ１１８に進むと、サブＣＰＵ４１は、第２の背景表示パターン決定処理（背景表示パターン２の決定処理）を行い、受信した変動パターンコマンドに応じて、背景表示パターンデータをセットし、その後、背景表示変更処理を終了する。ステップ１１９に進むときは、ｈ２１、ｈ２４、ｈ３２、ｈ３５の変動パターンコマンドを受信した場合であり、この場合は第３の背景表示パターン決定処理（背景表示パターン３の決定処理）を行い、背景表示パターンデータをセットすると、背景表示変更処理を終了する。
【０１０１】
（表示制御処理）
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて、図１１に示したように、表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置１６に行わせるための処理で、図１９に示すフローチャートに沿って行われる。サブＣＰＵ４１は表示制御処理を開始するとステップ１３１に進み、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、コマンド解析処理でセットされた図柄データ、変動演出パターンデータ、移行報知画像表示パターンデータ、仮停止図柄データ、背景表示パターンデータ等を用いたコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路５０に指示し、液晶表示装置１６に装飾図柄Ｄや後述する通常表示画像１００、背景画像１０２などを表示させる。
【０１０２】
次に、ステップ１３２に進み、通常表示画像の表示制御処理を行う。この通常表示画像の表示制御処理は、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して図２０に示すフローチャートに沿って処理を行い、画像制御回路５０に指示して一定条件下で液晶表示装置１６に移行報知画像１０１を表示させる。
【０１０３】
サブＣＰＵ４１は、通常表示画像の表示制御処理を開始すると、ステップ１３３に進み、移行報知画像表示パターンデータのセットがあるか否かを判定し、セットがあるときはステップ１３４に進み、セットが無ければ通常表示画像の表示制御処理を終了する。
【０１０４】
次に、ステップ１３４に進むと、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、ステップ１３１で表示させている通常表示画像１００を大当りへの移行を示す移行報知画像１０１に変更させる。さらに、ステップ１３５では、その移行報知画像１０１を始動入賞口９の背面側部分における移行報知領域１６３から、装飾図柄Ｄの変動表示領域１６１まで移動するように表示させる。
【０１０５】
ここで、通常表示画像１００は、図４２などに示すように、表示領域１６ａに区画された領域で、始動入賞口９の背面側部分にあたる大当りへの移行を報知する移行報知領域１６３に表示される。この通常表示画像１００は、通常遊技状態を示すもので、中央部分に「ＧＥＴＧＡＭＥ」の２段表記を備えた概ね楕円状の表示物を示し、全体がやや暗く視認されるように表示されている。そして、通常表示画像１００は、遊技状態が通常遊技状態であるときに表示されている。
【０１０６】
また、移行報知画像１０１は通常表示画像１００と形状および表示される領域は同じでありながら、全体が明るく、楕円部分の表記（「ＧＥＴＧＡＭＥ」の２段表記）がくっきりと視認されるように表示されている。すると、ステップ１３４，１３５により、それまで暗く視認される表示内容の通常表示画像１００が明るい移行報知画像１０１へ変更され、しかもその表示場所が始動入賞口９の背面側部分における移行報知領域１６３から、装飾図柄Ｄの変動表示領域１６１という遊技者の最も注目する位置へと変更されることとなる。
【０１０７】
パチンコ遊技機１は、以上のようにして液晶表示装置１６の表示制御処理に先立ち、上述のような大当り演出パターン決定処理を実行することによって、大当り演出パターンを決定するため、大当り演出パターンと大当り図柄との対応が明確であり、遊技者に対し、どの大当り図柄で大当り演出パターンが決定されるのかについての興味を刺激することができる。
【０１０８】
また、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に再度大当りに移行したときは、前回と今回の大当り演出パターンのうち、優先順位の高い方の大当り演出パターンを決定したときの大当り図柄に基づいて、移行後（今回）の大当り演出パターンが決定される。そのため、大当りの移行が連続しているときには、大当り演出Ａよりも大当り演出Ｂ，大当り演出Ｂよりも大当り演出Ｃ，大当り演出Ｃよりも大当り演出Ｄが優先的に採用される。そのため、遊技者に対して、優先順位の高い演出パターンに対応した大当り図柄での移行を目指して遊技を行おうとする遊技意欲を高め、大当り遊技の興趣を高めることができる。
【０１０９】
そして、優先順位の高い方の演出パターンによる移行が実現し、それ以降の遊技期間内に連続して大当りへの移行が実現すると、優先順位の高い演出パターンでの遊技が継続して行われるようになり、遊技の興趣をより高めることができる。したがって、例えば、図２６（Ａ）または図２６（Ｂ）に示すように、大当り演出Ａ、Ｃによる大当りからスタートして、それぞれ３回目、１０回目で大当り演出Ｂ，Ｃによる大当りで遊技が行われると、それ以降、大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の大当りへの再度の移行が連続すると、優先順位の同じ大当り演出Ｂ、大当り演出Ｄが採用されるようになる。
【０１１０】
さらに、大当りへの連続移行回数が１０回以上になると、図２５（Ｂ）に示す演出パターンテーブル１２６をサーチするため、取得される大当り演出パターンは常に大当り演出Ｄになる。この大当り演出パターンは、優先順位の最も高い特別態様としての特別大当り演出パターン（プレミアム演出パターンまたはプレミア演出パターンともいう）である。大当り演出Ｄは、大当りへの連続移行回数が１０回以上でなければならないという条件が課されており、確変遊技状態中または時短遊技状態中の大当りへの移行をより多く実現させようとする遊技者の遊技意欲を刺激し得るものである。
【０１１１】
ところで、変動パターンコマンドは主制御回路３０から送信されている。この場合、特定の変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを送信させたメインＣＰＵ３１と、受信した変動パターンに応じて図１４のステップ８２に示す処理を行うサブＣＰＵ４１とが再変動決定手段、再変動回数決定手段を構成している。同様にメインＣＰＵ３１と図１４のステップ８８に示す処理を行うサブＣＰＵ４１とが、背景態様決定手段および変更回数決定手段を構成している。すなわち、メインＣＰＵ３１が変動パターンを決めるための乱数を用いるといった所定の演出条件に基づいて、図柄の再変動を行うか否かを決定するとともに、再変動を行うと決定したときは再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定し、それらを特定するための情報を含むようにして、変動パターンコマンドを送信している。そして、メインＣＰＵ３１は、再変動の回数を決定する場合、大当りに移行するときの再変動の回数をはずれのとき（移行不可の判定がなされるとき）よりも多くなるように決定している。そのため、大当りへ移行するときは、移行しないときよりも再変動の回数が多くなるので、再変動の回数が多くなれば大当りへの移行が実現するのでは、との期待感を遊技者が持てるようになり、遊技の興趣向上が図られる。なお、上記のような処理を行うメインＣＰＵ３１が再変動決定手段、再変動回数決定手段、背景態様決定手段および変更回数決定手段を構成するようにすることもできるし、サブＣＰＵ４１のみを再変動決定手段、再変動回数決定手段、背景態様決定手段および変更回数決定手段とすることもできる。
【０１１２】
パチンコ遊技機１では、変動パターンコマンドに応じて装飾図柄Ｄの変動表示が変わるようになっている。例えば、図２８（Ａ）に示すように、変動パターンコマンドｈ０を受信したときは、左、中、右装飾図柄ＤＬ、ＤＣ、ＤＲともに、高速変動表示（図柄の識別不能な早い速さで変動する）ａ１を行った後に左、中、右の順に停止表示ｂ１を行い、装飾図柄Ｄの変動表示が終了して確定停止表示になる。
【０１１３】
また、変動パターンコマンドｈ５、ｈ１９を受信したときは、図２８（Ｂ）に示すように、左、中、右装飾図柄ＤＬ、ＤＣ、ＤＲともに、高速変動表示ａ１、停止表示ｂ１と、高速変動表示ａ２が順に行われた後、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣは停止表示ｂ２になるが、右装飾図柄ＤＲは、高速変動表示ａ２に続いて低速変動表示（図柄の識別可能な程度の低い速度による変動表示、リーチ１回目）ｄ１を行ったのち、停止表示ｂ２が行われ、変動表示が終了する。この場合の変動表示では、停止表示ｂ１から停止表示ｂ３までの間で、右装飾図柄ＤＲについては高速変動表示ａ２および低速変動表示ｄ１による変動表示を継続しながら、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣについては、停止表示ｂ１後の高速変動表示ａ２による再変動が行われる。右装飾図柄ＤＲの低速変動表示ｄ１のときに、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣが停止表示になっているので、前述のリーチ図柄（この場合は、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣが一致し、右装飾図柄ＤＲが異なる図柄）が認識可能な状態で表示され、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。この場合、停止表示ｂ１のときの図柄が前述の仮停止図柄となるが、停止表示されるリーチ図柄は、リーチ図柄決定手段を構成するサブＣＰＵ４１が決定している。
【０１１４】
さらに、変動パターンコマンドｈ６、ｈ２０を受信したときは、図２９（Ａ）に示すように、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣはともに、高速変動表示ａ１、停止表示ｂ１と、高速変動表示ａ２、停止表示ｂ２、高速変動表示ａ３、停止表示ｂ３とが順に行われた後、停止表示になる。このとき、右装飾図柄ＤＲは、高速変動表示ａ２に続いて、低速変動表示（リーチ１回目）ｄ１が行われ、高速変動表示ａ３、低速変動表示ｄ２（リーチ２回目）を行ったのち、停止表示ｂ３が行われる。したがって、この変動表示のときには、停止表示ｂ１から停止表示ｂ３までの間で、右装飾図柄ＤＲの高速変動表示または低速変動表示による変動表示を継続しながら、他の左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣについては、停止表示ｂ１後の高速変動表示ａ２と、停止表示ｂ２後の高速変動表示ａ３による再変動が複数回（２回）行われる。この場合も、右装飾図柄ＤＲが低速変動表示ｄ１、ｄ２のときに、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣが停止表示なので、２種類のリーチ図柄を認識可能な状態で表示させることができ、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。
【０１１５】
そして、変動パターンコマンドｈ２１を受信したときは、図２９（Ｂ）に示すように、左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣはともに、高速変動表示ａ１、停止表示ｂ１と、高速変動表示ａ２、停止表示ｂ２、高速変動表示ａ３、停止表示ｂ３、高速変動表示ａ４、停止表示ｂ４とが順に行われた後、停止表示になる。このとき、右装飾図柄ＤＲは、高速変動表示ａ２に続いて、低速変動表示（リーチ１回目）ｄ１、停止表示ａ３、低速変動表示ｄ２（リーチ２回目）、高速変動表示ａ４、低速変動表示ｄ３（リーチ３回目）を行ったのち、停止表示ｂ４が行われる。したがって、この場合は、停止表示ｂ１から停止表示ｂ４までの間で、右装飾図柄ＤＲの高速変動表示または低速変動表示による変動表示を継続しながら、他の左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣについては、停止表示ｂ１後の高速変動表示ａ２、停止表示ｂ２後の高速変動表示ａ３および停止表示ｂ３後の高速変動表示ａ４による再変動が複数回（３回）行われる。また、３種類のリーチ図柄を認識可能な状態で表示させることができ、再変動終了後の図柄をリーチ図柄で停止表示させることができる。
【０１１６】
以上のように、ｈ６、ｈ２０といった特定の変動パターンコマンドを受信したときは、装飾図柄Ｄを構成する左、中、右装飾図柄ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの少なくとも１つ（上述の例では右装飾図柄ＤＲ）の変動表示を継続しながら他の左、中装飾図柄ＤＬ、ＤＣの再変動が行われる。また、変動表示後にリーチ図柄が表示され、再変動の回数に応じた後述する背景画像１０２〜１０６が表示されるため、再変動実行中であることを遊技者に認識させやすく、しかも、リーチ図柄を用いてリーチ演出が行われたことを遊技者に認識させることができるので、リーチ演出による一層の遊技の興趣向上が図られる。そして、再変動ごとに異なるリーチ図柄を表示することができるので、リーチ図柄の変化による遊技の興趣向上を図ることもできる。
【０１１７】
さらに、変動パターンコマンドｈ５、ｈ１９などの特定の変動パターンコマンドを受信すると、仮停止図柄決定処理において、仮停止表示される仮停止図柄の仮停止図柄データがセットされるので、その仮停止図柄データにより、停止表示ｂ１の時点で「５７５」のような装飾図柄Ｄが表示されるようになっている。そのため、仮停止図柄の表示をもって、上述の再変動が開始されるようになる。すると、例えば、図４１に示すように、「５７５」のような装飾図柄Ｄの仮停止表示がなされたあとに上述の再変動が開始されることになるため、「５７５」の表示に対する遊技者の興味を引き付けることができるようになり、装飾図柄Ｄの表示による遊技の興趣を高めることができる。
【０１１８】
ところで、パチンコ遊技機１では、以上のようにして表示制御処理が行われることにより、表示領域１６ａに背景画像１０２が再変動の回数に応じて異なる態様で表示されるようになっている。背景画像１０２は、背景として表示される、すなわち、あたかも装飾図柄Ｄの背面側に配置されているかのように視認される特定の表示対象物を示す画像であって、パチンコ遊技機１では、図３６に示すように、正面側からみた神殿１０９がその表示対象物となる画像である。上述のようにして複数回の再変動が行われる場合（例えば、変動パターンコマンドｈ２０の場合）、背景画像１０２は再変動の回数に応じた背景パターン（背景画像を表示させる態様（背景態様））で表示される。パチンコ遊技機１では、複数種類の背景パターンが用意され、そのそれぞれは、背景画像１０２の倍率を変更し、すなわち拡大または縮小して変更する態様となっている。複数回の再変動が行われるときは、各再変動で異なる態様の背景画像１０２が表示されるので、図３６〜図４０に示すように、再変動の回数に応じて表示対象物が順次拡大されて、背景画像１０２〜１０６までが表示される。
【０１１９】
この場合、背景画像１０２は図２９（Ａ）における通常背景パターンｃ１で表示される（変動表示開始から停止表示ｂ１に対応）。背景画像１０３は背景ズームパターンｃ２で表示され（中、右装飾図柄ＤＣ、ＤＲの高速変動表示ａ１に対応）、背景画像１０４は拡大背景パターンｃ３で表示される（低速変動表示ｄ１に対応）。さらに、背景画像１０５は背景ズームパターンｃ４で表示され（中、右装飾図柄ＤＣ、ＤＲの高速変動表示ａ２に対応）、背景画像１０６は拡大背景パターンｃ５で表示される（低速変動表示ｄ２と、停止表示ｂ３に対応）。
【０１２０】
また、背景画像のうちの背景画像１０３、１０５は、背景画像の表示対象物が変化することを示す画像（変化画像）であって、背景画像１０２の表示対象物である神殿１０９が背景画像１０４の表示対象物である拡大（ズームアップ表示）された神殿１０９になるまでの漸次倍率を変更（拡大）した途中経過の動画であり、背景画像１０５は、背景画像１０４の拡大された神殿１０９が背景画像１０６の神殿１０９中央に配置された扉およびその周辺になるまでの変化の過程を示す動画である。
【０１２１】
したがって、装飾図柄Ｄの変動表示開始から変動表示終了までの間に再変動が複数回行われる（変動パターンコマンドｈ２０の場合は２回）が、その各再変動では、異なる背景パターンによる背景画像１０３，１０５が図柄とともに表示されるようになっている。そのため、背景画像１０３，１０５の相違によって、再変動の回数を遊技者に区別して認識させることができるようになるから、複数回の再変動により、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２２】
加えて、各背景画像１０２〜１０６はいずれも立体的に視認される３次元表示画像となっている。これは、画像制御回路５０におけるＶＤＰ５１が画像生成手段として作動して、画像データＲＯＭ５４ａに記憶されている画像データを用いて生成したものである。この画像生成手段として作動する画像制御回路５０のＶＤＰ５１が３次元表示画像を生成し、しかも生成した３次元表示画像を複数回変更する変更制御手段として作動し、さらに、表示制御手段としてのサブＣＰＵ４１の指示により、複数回にわたり倍率を変更された３次元表示画像が表示される。
【０１２３】
そして、背景画像１０２，１０４，１０６および変化画像としての背景画像１０３，１０５は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクト（表示対象物を表示するための画像データが１まとまりで管理されるデータで、キャラクタや背景などが含まれ、本実施の形態では、神殿１０９を表示するための画像データであり、主にポリゴン群から構成される３次元オブジェクトを意味している）を用いて、オブジェクトの示す表示対象物を仮想座標空間内における視点位置から見た画像（この画像を「立体画像」という）として生成されている。そして、ＶＤＰ５１は、後述する演出シーン情報に基づいて、オブジェクトと視点位置との仮想座標空間内における位置関係を所定のフレームごとに算出することによって、オブジェクトの示す表示対象物を仮想座標空間内における視点位置から見た立体画像を生成している。演出シーン情報は、仮想座標空間内に配置されるオブジェクトの種類、位置、仮想座標空間内に配置された視点位置を含み、立体画像を表示するための情報であって、所定のフレームごとに順次設定された演出シーンとなって、画像データＲＯＭ５４ａに記憶されている。
【０１２４】
そのため、画像データＲＯＭ５４ａには、背景画像１０２のための画像データのみを記憶させればよく、背景画像１０２のための画像データのほかに、背景画像１０３，１０４といった変更された背景画像用の画像データを記憶することを要しないようにしている。そのため、画像データＲＯＭ５４ａへの記憶容量の負担が軽減されている。また、変動パターンコマンドの違いにより、再変動の回数が変わり、３次元表示画像の変更される回数が変わるので、３次元表示画像の変更回数の違いにより、バリエーションの豊富な変更表示が行え、これにより遊技の飽きを防止することもができる。
【０１２５】
また、ＶＤＰ５１が３次元表示画像を変更するときは、背景画像１０２について、オブジェクトの示す表示対象物の所定部位（本実施の形態では、神殿１０９中央に配置された扉１１０）に向かって視点位置が接近するかのような画像に変更し、ズームイン表示が行えるようにしている。この変更により、あたかも表示対象物が拡大されるとともに、視点位置が表示対象物の所定部位（図示したものは、神殿１０９中央に配置された扉１１０）に向かって接近するかのような画像が表示される（以下このような画像の表示を「拡大表示」という）。この背景画像１０２の拡大表示により、遠近感の得られる綺麗で見やすい画像が表示され、しかもどこに向かって表示対象物が拡大されているのかが遊技者に明確になり、わかりやすい遊技が行えるようにしている。
【０１２６】
さらに、図示はしないが、ＶＤＰ５１が背景画像１０２について、表示対象物の所定部位（例えば、神殿１０９中央の扉１１０）から視点位置が遠のき、所定回数（例えば、再変動回数の最大回数）の変更が行われたときに、表示対象物たる神殿１０９の全体が表示されるような画像に変更してもよい。この変更により、あたかも表示対象物たる神殿１０９が漸次縮小されながら最大回数の再変動が行われたときに神殿１０９の全体が表示されるような画像が表示される（以下このような画像の表示を「縮小表示」という）。こうすると、視点位置がオブジェクトの示す表示対象物に固定されたまま後退し、表示対象物が徐々に表示されるような３次元表示画像が表示されるので、３次元表示画像に対する遊技者の興味を惹起することができる。
【０１２７】
そしてさらに、表示制御処理における通常表示画像の表示制御処理により、通常表示画像１００が透光性を有する遊技盤４の背面側に配置された液晶表示装置１６に表示されるので、遊技盤４の正面側から通常表示画像１００の表示された遊技盤４を視認できる。そのため、予告を行うために表示装置を大きくしたり、ランプを配置したりする必要がないから、遊技球の転動領域が圧迫されることがなく、遊技球の転動という楽しみが低下することもない。
【０１２８】
さらに、通常表示画像１００は、大当り移行の予告が行われるときに加えて、予告が行われないときにも移行報知領域１６３に表示されているので、遊技者は移行報知領域１６３を視認することにより、移行の予告が有ることを事前に認識でき、大当り移行への期待感を持続させることができる。また、移行報知画像の表示パターンデータがセットされていると、通常表示画像１００が移行報知画像１０１に変更されるので、その変更により、大当り移行を遊技者に報知することができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０１２９】
この移行報知画像１０１への変更およびその後の移動表示により、明るさの変更と遊技者の最も注目する位置への変更を伴うので、遊技者の注意を引き付けやすくなっている。すなわち、遊技者は、大当りへの移行判定の開始条件に関わる（大当り判定用乱数値の抽出に関与している）始動入賞口９に遊技球８が入賞するか否かに着目して遊技を行っており、その始動入賞口９の背面側領域に通常表示画像１００が表示されるので、遊技者に通常表示画像１００を意識しながら遊技を行わせることができる。また、遊技者は、大当りへの移行判定の結果を表示させる変動表示領域１６１における装飾図柄Ｄの変動表示に着目して遊技を行っており、移行報知画像１０１がその変動表示領域１６１に移動するように表示されるので、遊技者が移行報知画像１０１の表示を見落とさないようにすることができる。
【０１３０】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（例えば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図２２に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３１】
図２２に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ１５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１５２に進む。ステップ１５２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ１５３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【０１３２】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【０１３３】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップ２５〜ステップ２７における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当りの図柄決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１３４】
次にステップ１５４に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ１５５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ１５６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ１５７で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ１５８，１５９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ１６０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ１６１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１３５】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、第１の実施の形態と比較して、演出パターン決定処理が相違している。本実施の形態における演出パターン決定処理は図２１に示すフローチャートに沿って行われるが、ステップ９６〜ステップ１００の代わりにステップ１４０を実行し、ステップ１００とステップ１０１の間でステップ１４１を実行する点が異なり、そのほかの点は一致している。
【０１３６】
そして、ステップ１４０では、サブＣＰＵ４１は、後述する前回大当り図柄により、演出パターンテーブル１２３をサーチし、得られた演出パターンを移行後の大当り演出パターン（今回の演出パターン）に決定する。ステップ１４０に進むときは、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に再度大当りに移行したことにより、大当りの連続移行が実現した場合である。この場合は、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄を用いて演出パターンテーブル１２３をサーチし、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるようにしている。ステップ１４１に進むと、ステップ１４０，１０２で大当り演出パターンを決定したときの大当り図柄を前回大当り図柄にセットする。
【０１３７】
ここで、演出パターンテーブル１２３は、図２４（Ａ）に示すように、大当りへの移行を示す移行報知図柄（表示図柄の移行報知組合せ）としての大当り図柄（特定図柄）と、遊技状態が大当りに移行した移行回数ごとの大当り演出パターンとを関連付けて記憶したもので、大当り図柄に基づいて、各移行回数における大当り演出パターンを決定できるように構成されている。
【０１３８】
また、演出パターンテーブル１２３には、大当り演出Ａ、大当り演出Ｂ、大当り演出Ｃおよび大当り演出Ｄの４種類の大当り演出パターンが記憶されているが、初回から９回までは移行回数が変わっても、同じ演出パターンが決定されるようになっていて、１０回以上ではいずれの大当り図柄についても、大当り演出Ｄが決定されるようになっている。
【０１３９】
本実施の形態においても、遊技状態が確変遊技状態中または時短遊技状態中の期間に大当りに移行して、大当りへの移行が連続したときは、移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンが決定されるので、連続した大当りにおける演出パターンに関連性を持たせることができる。そのため、遊技者に対して、どの大当り図柄を始まりとして大当りへの移行が繰り返し行われているのか、ということを認識させ、遊技意欲を刺激することができる。また、確変遊技状態中または時短遊技状態中に再び大当りへ移行したときに連続した大当りにおける大当り演出パターンにより、関連した演出が行われるようになるので、確変遊技状態中または時短遊技状態中における遊技の興趣を高めることができる。
【０１４０】
（大当り演出パターン決定処理の変形例）
そして、演出パターンテーブル１２３を用いる代わりに、図２４（Ｂ）に示す演出パターンテーブル１２４をサーチするようにしてもよい。この演出パターンテーブル１２４は、大当り図柄と移行回数ごとに変化する大当り演出パターンが設定されている。この演出パターンテーブル１２４をサーチする場合は、大当り図柄と、移行回数を用いて演出パターンテーブル１２４をサーチするため、図２１のフローチャートにおける演出パターン決定処理において、ステップ９５とステップ１４０との間で、第１の実施の形態におけるステップ９６と同様の処理を実行して移行回数カウンタのカウントアップを行い、ステップ１４０では、大当り図柄データと移行回数カウンタを用いて演出パターンテーブル１２４をサーチし、該当する演出パターンを大当り演出パターンとする。この場合も、大当り演出パターンを第２の実施の形態と同様にして決定することができるので、同様の作用効果を奏するものとなり、しかも、大当り図柄と移行回数と基づいて、大当り演出パターンが決まるので、大当りへの移行が繰り返されるたびにどの演出パターンで大当り演出が行われるのかについての興味を刺激することができる。
【０１４１】
（背景表示変更処理の変形例）
背景表示変更処理は、図１８に示すフローチャートに沿って実行することもできる。サブＣＰＵ４１は、処理を開始すると、ステップ１２１に進み、大当りの変動パターンコマンド（変動パターンコマンドｈ１６−３９）を受信しているか否かを判定し、受信しているときはステップ１２２に進み、受信していなければステップ１２３に進む。ステップ１２２では、抽出した乱数値により、図３０（Ｂ）に示す大当り用背景変更テーブル１３０Ａをサーチし、続くステップ１２４では、サーチした大当り用背景変更テーブル１３０Ａから背景表示パターンを決定する。ステップ１２３では、抽出した乱数値により、図３０（Ｃ）に示すはずれ用背景変更テーブル１３０Ｂをサーチし、続くステップ１２５は、サーチしたはずれ用背景変更テーブル１３０Ｂから背景パターンを有する背景表示パターンを決定する。
【０１４２】
ここで、背景表示パターンは、「背景０」〜「背景３」の４種類があり、そのそれぞれは、図３１（Ｂ）に示すような複数の背景パターンで背景画像を表示させるための情報を有している。例えば、「背景０」は通常背景パターンｃ１で背景画像を表示させ、「背景１」は通常背景パターンｃ１、背景ズームパターンｃ２、拡大背景パターンｃ３で背景画像を表示させる。
【０１４３】
このようにして、背景表示変更処理を実行することにより、サブＣＰＵ４１が最大変動回数と各再変動における背景パターンを特定することができるので、第１の実施の形態と同様の複数回の再変動が行われ、第１の実施の形態と場合と同様の作用効果を奏することとなる。
【０１４４】
（遊技用プログラムの実施の形態）
パーソナルコンピュータ（以下「パソコン」という）などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図３２は、遊技用プログラムを実行するパソコン３００を示す正面図である。なお、パソコン３００は、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン３００におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
【０１４５】
図３２に示すように、パソコン３００は、コンピュータ本体３０１と、表示領域３０２に画像を表示する表示装置３０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル６ｃと同様の機能を実現し得る操作入力装置３０４とを有している。コンピュータ本体３０１には表示装置３０３と操作入力装置３０４とが接続されている。
【０１４６】
コンピュータ本体３０１は、少なくともＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
【０１４７】
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン３００に対し、以下の１）〜３）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
【０１４８】
１）大当りで遊技を行うための機能と、
２）通常遊技状態と大当りとにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行機能と、
３）液晶表示装置１６に表示される大当り図柄に基づいて、複数種類の演出パターンから大当りに対応する大当り演出パターンを決定する演出決定機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。しかも、その遊技状態移行機能により、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に大当りに再度移行したときは、その大当り移行前の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンを演出決定機能により決定させることができるようになっている。
【０１４９】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記３）の代わりに、以下の４）の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
４）液晶表示装置１６に表示される大当り図柄に基づいて、優先順位の設定された複数種類の演出パターンから大当りに対応する大当り演出パターンを決定する演出決定機能をコンピュータに実現させ、２）の遊技状態移行機能により、遊技状態が大当り終了後における確変遊技状態中または時短遊技状態中に大当りに再度移行したときは、その大当り移行前の大当り演出パターンと、移行後の大当り演出パターンのうち、それぞれに関連付けられている優先順位の高い方の大当り演出パターンが決定されたときの大当り図柄に基づいて、移行後の大当り演出パターンを決定することができるようにしてもよい。
【０１５０】
さらに、パソコン３００に対し、以下の５）〜８）の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
５）遊技に関する図柄の変動表示および停止表示を行い、所定の画像を表示する液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御機能と、
６）液晶表示装置１６における図柄の変動表示開始から変動表示終了までの間において、装飾図柄Ｄを変動表示中に一旦停止表示させる仮停止表示を行わせた後、装飾図柄Ｄを再度変動表示させる再変動を複数回行わせる再変動制御機能と、
７）再変動制御機能による再変動の回数を決定する再変動回数決定機能と、
８）液晶表示装置１６に表示される背景画像を異なる態様で表示させる複数の背景態様から、再変動回数決定機能により決定された再変動の回数に応じた背景パターンを決定する背景態様決定機能とをコンピュータに実現させ、５）の表示制御機能により、各再変動において、背景態様決定機能により決定された背景パターンで表示される背景画像を装飾図柄とともに表示させるようにしてもよい。
【０１５１】
さらにまた、パソコン３００に対し、以下の９）〜１１）の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
９）遊技に関する図柄の変動表示および所定の画像の表示を行う液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御機能と、
１０）液晶表示装置１６に表示される３次元表示画像を生成する画像生成機能と、
１１）液晶表示装置１６における図柄の変動表示開始から変動表示終了までの間において、画像生成機能により生成される３次元表示画像を複数回変更する変更制御機能と、変更制御機能により、３次元表示画像を変更する変更回数を決定する変更回数決定機能とをコンピュータに実現させ、
１２）変更制御機能により変更された３次元表示画像を表示制御機能により表示させるようにしてもよい。
【０１５２】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン３００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
【０１５３】
パソコン３００において、遊技用プログラムはＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図３３に示すように、パソコン３００がネットワーク４００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ４０１に接続され、そのサーバ４０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン３００の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１５４】
上述の説明では、右装飾図柄ＤＲが異なる図柄を例にとってリーチ図柄を説明したが、左装飾図柄ＤＬが異なる図柄や中装飾図柄ＤＣが異なる場合にも、本発明の適用がある。また、３次元表示画像の変更は、拡大または縮小による変更だけでなく、形状や色彩、表示対象物の配置方向、角度の変更など別の態様による変更でもよい。
【０１５５】
第１の実施の形態では、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定していたが、サブＣＰＵ４１が変動パターンコマンドに応じて再変動の回数および各再変動における背景パターンを決定してもよい。このようにしても、複数回の再変動が第１の実施の形態の場合と同様にして行われるので、第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】装飾図柄の決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】仮停止図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】背景変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】別の背景変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】通常表示画像の表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】別の大当り演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターンテーブルを示す図である。
【図２４】演出パターンテーブルを示す図で、（Ａ）は大当り図柄で演出パターンが決定できる演出パターンテーブルを示し、（Ｂ）は大当り図柄と大当り回数で演出パターンが決定できる演出パターンテーブルを示す図である。
【図２５】別の演出パターンテーブルを示す図で、（Ａ）は演出パターンに優先順位の設定された演出パターンテーブルを示し、（Ｂ）は特別演出パターンが決定できる演出パターンテーブルを示し、（Ｃ）は音の発生パターンおよびランプの点灯パターンが決定できる演出パターンテーブルを示す図である。
【図２６】大当り演出パターンの変化の一例を示す図で、（Ａ）は大当り演出Ａで開始された場合を示し、（Ｂ）は大当り演出Ｃで開始された場合を示す図である。
【図２７】図柄決定テーブルまたは初回仮停止図柄決定テーブルを示す図で、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は通常遊技状態のときの図柄決定テーブルを示し、（Ｄ）は初回仮停止図柄決定テーブルを示し、（Ｅ）、（Ｆ）、（Ｇ）破格または時短遊技状態のときの図柄決定テーブルを示す図である。
【図２８】図柄の変動パターンの変化の一例を示す図で、（Ａ）は変動パターンコマンドｈ０の場合を示し、（Ｂ）は変動パターンコマンドｈ５，１９の場合を示す図である。
【図２９】図柄の変動パターンの変化の一例を示す図で、（Ａ）は変動パターンコマンドｈ６，２０の場合を示し、（Ｂ）は変動パターンコマンドｈ２１の場合を示す図である。
【図３０】特別図柄決定テーブルまたは背景モード決定テーブルを示す図で、（Ａ）は特別図柄決定テーブルを示し、（Ｂ）は大当りの変動パターンコマンドを受信したときの背景モード決定テーブルを示し、（Ｃ）ははずれの変動パターンコマンドを受信したときの背景モード決定テーブルを示す図である。
【図３１】別の図柄の変動パターンの変化の一例を示す図で、（Ａ）は変動パターンコマンドｈ２，１６を受信したときの図柄の変動状態を示し、（Ｂ）は背景の変動状態を示す図である。
【図３２】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図３３】図３２のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
【図３４】各演出パターンにおける背景画像の一例を示す図で、（Ａ）は大当り演出Ａの場合を示し、（Ｂ）は大当り演出Ｂの場合を示す図である。
【図３５】各演出パターンにおける背景画像の一例を示す図で、（Ｃ）は大当り演出Ａの場合を示し、（Ｄ）は大当り演出Ｂの場合を示す図である。
【図３６】再変動が行われるときの画像の一例を示す図である。
【図３７】図３６の後に表示される画像の一例を示す図である。
【図３８】図３７の後に表示される画像の一例を示す図である。
【図３９】図３８の後に表示される画像の一例を示す図である。
【図４０】図３９の後に表示される画像の一例を示す図である。
【図４１】再変動が行われるときの図３６〜４０までとは別の画像の一例を示す図である。
【図４２】通常表示画像が表示されたときの画像の一例を示す図である。
【図４３】通常表示画像が移行報知画像に変更されたときの画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
１６…液晶表示装置（表示装置）、１６ａ…表示領域
３０…主制御回路、４０…副制御回路
３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ、４３…サブＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ
１００…通常表示画像、１０１…移行報知画像
１０２，１０３，１０４…背景画像
１０５，１０６…背景画像
１６１…変動表示領域
３００…パソコン、３０１…コンピュータ本体
３０２…表示領域、３０３…表示装置
３０４…操作入力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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