(57)【要約】【課題】視点制御により移動体オブジェクトの速度感が強調される画像を生成することができる画像生成装置を提供すること。【解決手段】オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Ｌだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行う。【選択図】図１
2006079637.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
を含み、
前記視点設定手段は、
移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Ｌだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
を含み、
前記視点設定手段は、
仮想カメラを移動体の真上から所定の高度である目標視点高さを保ちながら、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させる処理と、
前記目標視点高さを前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
視界画像を合成するためのプログラムを格納する情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記視点設定手段は、
移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Ｌだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
視界画像を合成するためのプログラムを格納する情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記視点設定手段は、
仮想カメラを移動体の真上から所定の高度である目標視点高さを保ちながら、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させる処理と、
前記目標視点高さを前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成できる画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ディスプレイ上にゲーム画面を表示し、所与のゲームフィールド上でプレーヤが操作する自機と敵キャラクターとの間で追いかけゲームを行うゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、敵キャラクタに捕まらないようにしながら制限時間内に所与のゲームクリア条件をクリアすることを目的としており、そのスピード感からゲームとしての人気が高い。
【０００３】
しかしながらこのゲーム装置では、自機及び敵キャラクタが移動するゲームフィールドは２次元的なものであったため、プレーヤに与える視覚効果、ゲームプレイのダイナミック感が欠けるという課題があった。またプレーヤにリプレイを促すための工夫に欠け、プレーヤに飽きられ易いという課題もあった。
【０００４】
プレーヤにリプレイを促す手法として、例えばゲームクリア条件を満たす毎にプレーヤの目を楽しませる２次元的な絵を表示する手法も考えられる。しかしながら、この手法では、プレーヤのゲームクリアの特典として表示される絵は２次元的なものになるため、プレーヤに与えるインパクトが弱く、飽きられ易いという問題がある。特に、２次元の絵の場合には、プレーヤの視点がどの位置にある場合にも見える画像に変化が無く、リアル感に欠けるという課題がある。
【特許文献１】国際公開第９７／３６２６１号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、移動体オブジェクトの速度感を強調する画像を生成可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
を含み、
前記視点設定手段は、
移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Ｌだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
（２）本発明は、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
を含み、
前記視点設定手段は、
仮想カメラを移動体の真上から所定の高度である目標視点高さを保ちながら、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させる処理と、
前記目標視点高さを前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させる処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明は、
視界画像を合成するためのプログラムを格納する情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記視点設定手段は、
移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Ｌだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明は、
視界画像を合成するためのプログラムを格納する情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記視点設定手段は、
仮想カメラを移動体の真上から所定の高度である目標視点高さを保ちながら、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させる処理と、
前記目標視点高さを前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させる処理を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本実施の形態の３次元ゲーム装置は、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、  を含み、
前記視点設定手段は、
前記仮想カメラに慣性を与えることを特徴とする。
【００１１】
また本実施の形態では、
上記において、前記視点設定手段は、
前記仮想カメラに、前記移動体の移動方向への慣性を与えることを特徴とする。
【００１２】
また本実施の形態では、
上記のいずれかにおいて、
前記視点設定手段は、
移動体の後方に前記仮想カメラの視点位置を設定し、移動体が高速の場合には移動体との距離を離し、低速の場合には移動体との距離を近づけるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００１３】
また本実施の形態では、
上記のいずれかにおいて、
前記視点設定手段は、
移動体の真上から、移動体の進行方向とは逆方向にシフトした位置で、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させ、前記移動体と前記視点位置との移動体移動方向の距離を、前記移動体が高速の場合には離し、低速の場合には近づけるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００１４】
また本実施の形態では、
上記のいずれかにおいて、
前記視点設定手段は、
移動体の真上から、移動体の進行方向とは逆方向にシフトした位置で、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させ、前記移動体と前記視点位置との移動体高さ方向の距離を、前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００１５】
また本実施の形態は、
視界画像を合成するための情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であって、  オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、
前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定するための視点設定情報と、
前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成するための情報と、
を含み、
前記視点設定情報は、
前記仮想カメラに慣性を与える情報を含むことをことを特徴とする。
【００１６】
また本実施の形態では、
上記において、
前記視点設定情報は、
前記仮想カメラに、前記移動体の移動方向への慣性を与えることを特徴とする。
【００１７】
また本実施の形態では、
上記のいずれかにおいて、
前記視点設定情報は、
移動体の後方に前記仮想カメラの視点位置を設定し、移動体が高速の場合には移動体との距離を離し、低速の場合には移動体との距離を近づけるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００１８】
また本実施の形態では、
上記のいずれかにおいて、
前記視点設定情報は、
移動体の真上から、移動体の進行方向とは逆方向にシフトした位置で、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させ、前記移動体と前記視点位置との移動体移動方向の距離を、前記移動体が高速の場合には離し、低速の場合には近づけるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００１９】
また本実施の形態では、
上記において、
前記視点設定情報は、
移動体の真上から、移動体の進行方向とは逆方向にシフトした位置で、前記仮想カメラの視点位置を前記移動体に追従させ、前記移動体と前記視点位置との移動体高さ方向の距離を、前記移動体の高さ方向の移動に基づき変化させるように前記視点位置に慣性を与えることを特徴とする。
【００２０】
本実施の形態に係る３次元ゲーム装置は、オブジェクト空間に配置される少なくとも１つの３次元オブジェクトを覆うように設けられるカバーオブジェクト上で、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動により前記カバーオブジェクトを区分する領域が特定された場合の該特定領域におけるカバーオブジェクトの画像情報を少なくとも変更する画像情報変更手段と、前記カバーオブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従し且つ前記特定領域における画像の変化の少なくとも一部が見える視点位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【００２１】
本実施の形態によれば、操作手段からの操作情報に基づいて、３次元オブジェクトを覆うカバーオブジェクト上を移動体が移動し、この移動により例えばプレーヤの所望する領域が特定される。そして、この特定領域における画像情報が変更される。この場合、特定領域にあるカバーオブジェクトによりカバーされていた３次元オブジェクトの画像が見えるように画像情報を変更することが望ましい。視界画像を合成する視点位置、視線方向は、移動体の移動に追従すると共に特定領域での画像の変化の少なくとも一部が見えるように設定される。従って本実施の形態によれば、プレーヤは、自身が移動体を操作することにより次々に変化してゆくカバーオブジェクトの画像、あるいはそのカバーオブジェクトによりカバーされていた３次元オブジェクトの画像が見えてくる様子を楽しむことができ、優れた視覚効果を得ることができる。またプレーヤは、３次元的に形成されたゲームフィールドであるカバーオブジェクト上で移動体を移動させてゲームを楽しむことができるため、プレーヤの感じるスリル感、ダイナミック感を大幅に向上できる。
【００２２】
また本実施の形態に係る３次元ゲーム装置は、オブジェクト空間に配置される少なくとも１つの３次元オブジェクトを覆うように設けられるカバーオブジェクト上で、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特定された場合の該特定領域におけるカバーオブジェクトの画像情報を少なくとも変更する画像情報変更手段と、オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【００２３】
本実施の形態によれば、移動体の移動軌跡が交差することで領域が特定され、この特定領域でのカバーオブジェクトの画像情報が変更される。３次元オブジェクトをカバーオブジェクトで覆う場合、例えば縁が無いカバーオブジェクトを用いると、ゲーム開始時にどのような視点位置から見ても３次元オブジェクトを見ることができないようにすることができる。本実施の形態によれば、このように縁が無いカバーオブジェクトを用いた場合でも、領域の簡易な特定が可能となる。
【００２４】
また本実施の形態は、前記画像情報変更手段が、前記カバーオブジェクトが複数のポリゴン又は曲面により構成されている場合に、前記特定領域にある少なくとも１つのポリゴン又は曲面の表示、非表示を切り替えることを特徴とする。
【００２５】
本実施の形態によれば、カバーオブジェクトを構成するポリゴン又は曲面の表示、非表示を切り替えるという画像情報の変更が行われる。カバーオブジェクトのポリゴン等が非表示になると、そのポリゴン等により隠されていた部分での３次元オブジェクトの画像を見ることが可能となり、優れた視覚効果を得ることができる。
【００２６】
また本実施の形態は、前記画像情報変更手段が、前記特定領域におけるカバーオブジェクトの少なくとも一部について不透明、透明を切り替える又は半透明率を変更することを特徴とする。
【００２７】
本実施の形態によれば、カバーオブジェクトの一部が不透明から透明に切り替わる、或いは半透明率が変更される。これによりプレーヤは、その部分での３次元オブジェクトの画像を見ることが可能となる。特に半透明率を段階的に変化させ、３次元オブジェクトの画像が徐々に見えてくるようにすれば、視覚効果を一段と向上させることができる。
【００２８】
また本実施の形態に係る３次元ゲーム装置は、オブジェクト空間に配置される少なくとも１つの３次元オブジェクト上で、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動により前記３次元オブジェクトを区分する領域が特定された場合の該特定領域における３次元オブジェクトの画像情報を少なくとも変更する画像情報変更手段と、前記３次元オブジェクトの周囲において前記移動体の移動に追従し且つ前記特定領域における画像の変化の少なくとも一部が見える視点位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【００２９】
本実施の形態によれば、操作手段からの操作情報に基づいて移動体が３次元オブジェクト上を移動し、この移動により特定された領域における画像情報が変更される。また視点位置等も移動体に移動に追従するため、プレーヤは、自身が移動体を操作することにより次々に変化してゆく３次元オブジェクトの３次元的な画像を楽しむことができる。またプレーヤは、３次元的に形成されたゲームフィールドである３次元オブジェクト上で移動体を移動させてゲームを楽しむことができるため、プレーヤの感じるスリル感、ダイナミック感を大幅に向上できる。
【００３０】
また本実施の形態に係る３次元ゲーム装置は、オブジェクト空間に配置される少なくとも１つの３次元オブジェクト上で、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動軌跡が交差することで該移動軌跡を縁とする閉じた領域が特定された場合の該特定領域における３次元オブジェクトの画像情報を少なくとも変更する画像情報変更手段と、オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成する手段とを含むことを特徴とする。
【００３１】
本実施の形態によれば、移動体の移動軌跡が交差することで領域が特定され、この特定領域での３次元オブジェクトの画像情報が変更される。本実施の形態によれば、例えば３次元オブジェクトの表面をゲームフィールドとした場合に、領域の簡易な特定が可能となる。
【００３２】
また本実施の形態は、前記画像情報変更手段が、前記特定領域の少なくとも一部にマッピングされるテクスチャを変更することを特徴とする。
【００３３】
本実施の形態によれば、マッピングされるテクスチャを変更することで、例えば３次元オブジェクトを覆うカバーオブジェクトのポリゴンを非表示にする手法等と同等の視覚効果を得ることができる。なおテクスチャの変更は、テクスチャを指定するテクスチャ座標を変更してもよいし、テクスチャ自体を描き替えてもよい。
【００３４】
また本実施の形態は、前記移動体演算手段が、前記カバーオブジェクト又は前記３次元オブジェクトがポリゴンにより形成されている場合に、前記移動体を該ポリゴンの縁上で移動させる演算を該ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行うことを特徴とする。
【００３５】
本実施の形態によれば、例えばポリゴンの第１の頂点の位置情報と第２の頂点の位置情報とに基づいて、これらの頂点間を移動する移動体の位置情報を求め、これにより第１の頂点と第２の頂点とを結ぶ縁上で移動体を移動させる演算を行うことが可能となる。特にポリゴンの頂点位置情報はポリゴンの表示処理の際にも使用されるため、本実施の形態によれば、表示処理の際に使用する頂点位置情報の有効利用が図れる。
【００３６】
以下、本発明の具体的な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３７】
図１に本実施例の機能ブロック図を示す。ここで操作部１２は、プレーヤが例えばレバー、ボタン（図１８（Ａ）の１１０２、１１０４参照）を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１２にて得られた操作情報は処理部１００に出力される。処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する演算等を行うものであり、ハードウェア的には例えばＣＰＵ及びメモリにより構成される。画像合成部２００は、この設定されたオブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成する演算を行うものであり、ハードウェア的には例えば画像合成専用のＩＣ或いはＣＰＵ及びメモリにより構成される。この際にテクスチャマッピングを行う場合には、テクスチャ情報記憶部２１０に記憶されるテクスチャ情報を用いて画像合成を行う。得られた視界画像は表示部１０において表示される。
【００３８】
図２（Ａ）、（Ｂ）、図３（Ａ）、（Ｂ）、図４（Ａ）、（Ｂ）に、本実施例により得られるゲーム画面（視界画像）の一例を示す。図２（Ａ）に示すように、オブジェクト空間（仮想３次元空間）内には、牛を表す３次元オブジェクト４０、この３次元オブジェクト４０を覆うように設けられゲームフィールドとなるカバーオブジェクト４２、背景を表すオブジェクト（図示せず）等が配置されている。このようなオブジェクト空間へのオブジェクトの配置処理は図１のオブジェクト空間設定部１４０により行われる。そして操作部１２を用いてプレーヤが入力する操作情報に基づいて、図２（Ｂ）に示すように自機である移動体４４がカバーオブジェクト４２上を移動する。なお本実施例では敵キャラクタである移動体４６もカバーオブジェクト４２上を移動している。これらの移動体を移動させる演算は図１の移動体演算部１１０において行われる。
【００３９】
本実施例では、カバーオブジェクトを区分けする領域が移動体の移動により特定された場合の該特定領域でのカバーオブジェクトの画像情報が変更される。この画像情報の変更は図１の画像情報変更部１２０により行われる。特に本実施例では、移動体の移動軌跡が交差することで移動軌跡を縁とする閉じた領域が特定された場合の該特定領域でのカバーオブジェクトの画像情報が変更される。具体的には例えば、図２（Ｂ）においては、１枚のポリゴンが配置されていた領域３６が移動体４４の移動により特定され、この領域３６に配置されていたポリゴンを非表示にする画像情報の変更が行われている。この場合、領域３６に配置されていたポリゴンの縁上を移動体４４が移動し、その移動軌跡が交差することで領域３６が特定される。領域３６の画像情報を変更し、この領域でのポリゴンを非表示にすることで、プレーヤは、３次元オブジェクト４０の画像のうち、カバーオブジェクト４２により隠されていた部分（牛の皮膚）の画像を見ることが可能となる。
【００４０】
特に本実施例では、図２（Ｂ）から図３（Ａ）へのゲーム画面の変化から明らかなように、カバーオブジェクト４２の周囲において移動体４４の移動に追従し且つ特定領域での画像の変化が見える視点位置、視線方向での視界画像が合成される。この場合、視界画像が合成される視点位置、視線方向を設定する処理は、図１の視点設定部１３０が行う。本実施例では、視点位置等が移動体の移動に追従し、特定領域において変化する画像をプレーヤは見ることができる。このため例えば、プレーヤは、３次元オブジェクト４０の画像のうちカバーオブジェクト４２により隠されていた部分を様々な角度から注視するように次々と見ることができることになり、従来の２次元ゲーム装置には無い優れた視覚効果を得ることができる。
【００４１】
移動体４４は、敵キャラクタである移動体４６に捕まらないようにカバーオブジェクト４２を構成するポリゴンを次々と非表示にしてゆく。そして図３（Ｂ）に示すように、カバーオブジェクト４２を構成する全てのポリゴンが非表示になると１つのゲームステージが終了し、次のゲームステージに進む。
【００４２】
なお図２（Ａ）、（Ｂ）、図３（Ａ）、（Ｂ）では、カバーオブジェクト４２により１つの３次元オブジェクト４０を覆っていたが、２つ以上の３次元オブジェクトをカバーオブジェクトにより覆うようにしてもよい。例えば図４（Ａ）、（Ｂ）では、牛乳パックを模したカバーオブジェクト４２により、２つの３次元オブジェクト４０、４１が覆われており、プレーヤは移動体４４を操作して、中に配置された３次元オブジェクト４０、４１が完全に見えるまで、このカバーオブジェクト４２を構成するポリゴンを順次非表示にするプレイを行う。
【００４３】
特に図４（Ａ）、（Ｂ）のように、３次元オブジェクト４０、４１をカバーオブジェクト４２により完全に覆う場合、縁が無いカバーオブジェクト４２を用いることになる。このような場合には、領域の特定には、移動体の移動軌跡が交差することで移動軌跡を縁とする領域を特定する手法が特に有効である。
【００４４】
次に本実施例の詳細例について説明する。本実施例では、各ゲームステージのゲームが始まる前に、図５（Ａ）に示す画面が表示される。この画面では、各ゲームステージにおいてプレイ対象となる３次元オブジェクトの識別画像がパネルＡ〜Ｍ等の上に表示される。例えばパネルＡには、図２（Ａ）の牛を表した３次元オブジェクト４０を簡略化したものが表示される。
【００４５】
図５（Ｂ）に示すように、本実施例では、ゲームスタートからゲームエンディングの間に複数のセグメントが設定され、各セグメントの中には複数のゲームステージが配置される。例えばセグメント１、２、３には、ステージＡ〜Ｃ、Ｄ〜Ｆ、Ｇ〜Ｊが配置される。これらのステージＡ〜Ｊは図５（Ａ）のパネルＡ〜Ｊに対応するものである。プレーヤは、まずセグメント１の中のゲームステージＡ〜Ｃから、ランダムに或いは任意の選択により１つのゲームステージをプレイする。そして例えばプレーヤがゲームステージＡをクリアしたとすると、セグメント１の中の他のゲームステージＢ、Ｃをプレイすることなく、セグメント２に移行する。そしてプレーヤは、今度は、セグメント２の中のゲームステージＤ〜Ｆから、ランダム或いは任意の選択により１つのゲームステージをプレイする。
【００４６】
例えばゲームステージが２分岐構造となっているゲームでは、ゲームエンディングに到達するために、プレーヤは、最初のゲームステージを何度も繰り返さなければならない。これに対して、本実施例のゲームステージ構成によれば、１つのセグメントに含まれるゲームステージを全てプレイしなくても次のセグメントに移ることができる。従って、プレーヤは、それほど時間、プレイ回数を要することなく、趣向が凝らされた終盤のゲームステージをプレイしたりゲームエンディングを見ることができ、ゲームの面白味を大幅に向上できる。しかもゲームスタートからゲームエンディングまで一巡した後、再度リプレイした場合に、プレーヤは、異なったゲーム展開を楽しむことができる。即ちプレーヤは、プレイしなかった他のゲームステージをプレイしたいがために再び最初からゲームをスタートすることになり、これによりプレーヤにリプレイを促すことができる。
【００４７】
図６に、ゲームステージ選択後に表示されるゲーム画面の例を示す。図６に示すように、本実施例では、３次元オブジェクト４０を覆うように、ゲームフィールドとなるカバーオブジェクト４２が設けられている。このカバーオブジェクト４２は複数のポリゴンにより形成されており、これらのポリゴンの縁であるフィールドフレーム上で自機である移動体４４及び敵キャラクタである移動体４６〜５４が移動する。またゲーム画面上には、制限時間の残りを表すタイマ表示５６が映し出されている。
【００４８】
本実施例では、プレーヤが操作部１２のレバー（図１８（Ａ）の１１０２）を倒していない場合でも、自機の移動体４４は一定速度で前進する。そしてレバーを上方向に倒すと移動体４４は加速し、下方向に倒すと減速する。また図７（Ａ）において、フィールドフレーム（ポリゴンの縁）５８の交点（ポリゴンの頂点）６０の手前でレバーを左に倒すと矢印６１の方向に進み、右に倒すと矢印６２の方向に進み、それ以外の場合には、矢印６３の方向に進む。プレーヤが操作部１２のボタン（図１８（Ａ）の１１０４）を押すと、図７（Ｂ）に示すように、ボタンを押した時の移動体４４の位置にマーカ６４が表示される。そしてそのままボタンを押し続けるとマーカ６４と移動体４４との間にライン６６が引かれる。図７（Ｃ）に示すように、ボタンを押し続ける限りこのライン６６は伸びて行く。
【００４９】
図７（Ｄ）において、敵の移動体４６、４７は所与のアルゴリズムに従って特定の動きをしている。しかし図７（Ｅ）に示すように自機の移動体４４が引くライン６６に接触すると、図７（Ｆ）に示すように高速でライン６６に沿って移動体４４を追いかける。敵に接触すると移動体４４は爆発する。そして残機が無くなったり制限時間が尽きるとゲームオーバーとなる。
【００５０】
一方、図８（Ａ）に示すように、移動体４４の移動軌跡であるライン６６が交差しライン６６を縁とする閉じた領域が特定され、プレーヤがボタンを離すと、この領域６８にあったポリゴンが非表示になる。これによりプレーヤは、領域６８に配置されていたポリゴンにより隠されていたこの領域６８での３次元オブジェクト４０（図６参照）の画像を見ることができる。なおプレーヤがボタンを離した時にこの領域６８及びライン６６上にいた敵の移動体４６、４７は消滅する。
【００５１】
本実施例では、図８（Ｂ）のようにライン６６が引かれた場合には領域６９、７０に配置されていたポリゴンが非表示になる。また図８（Ｃ）のようにライン６６が引かれた場合には、ポリゴン７１は表示から非表示に切り替わり、ポリゴン７２、７３、７４は非表示から表示に切り替わる。また図８（Ｄ）においてポリゴン７６はライン６６により２重に囲まれたと考え、表示状態を維持する。即ちライン６６により複数回囲まれた領域は、その回数分だけ表示、非表示が切り替わる。
【００５２】
なお、画像情報変更部１２０は少なくとも特定領域における画像を変更するものであればよく、例えば特定領域以外の領域に配置されるポリゴンの方が特定領域に配置されるポリゴンよりも多い場合は、特定領域以外の領域のポリゴンの表示、非表示を切り替えるようにしてもよい。
【００５３】
また図９（Ａ）に示すように、フィールドフレーム５８にバイパス５９を設けてもよい。また図９（Ｂ）に示すように、このバイパス５９により、２つの３次元オブジェクト４０、４１間を行き来できるようにしてもよい。更に図９（Ｃ）に示すように、演出効果を高めるために、非表示となるポリゴンをバラバラにして飛ばすようにしてもよい。
【００５４】
次に移動体をカバーオブジェクト上で移動させる手法の一例について説明する。本実施例では、カバーオブジェクトがポリゴンにより形成されている場合に、移動体をポリゴンの縁上で移動させる演算を、ポリゴンの頂点位置情報に基づいて行っている。そのために本実施例では、まず、図１０（Ａ）に示すような頂点関係リストを用いる。この頂点関係リストは、カバーオブジェクトを構成するポリゴンの頂点の各々について格納エリアを有し、各格納エリアには、その頂点を参照するための頂点インデックス、その頂点のワールド（絶対）座標系での位置情報、その頂点の下隣、左隣、上隣、右隣にある頂点のインデックス等が格納されている。図１０（Ｂ）に示すカバーオブジェクト４２を構成するポリゴン７８の頂点Ｖ７を例にとれば、頂点関係リストには、頂点Ｖ７のインデックスＶ７、位置情報（ＸV7、ＹV7、ＺV7）、頂点Ｖ７の下隣、左隣、上隣、右隣にある頂点のインデックスＶ２、Ｖ６、Ｖ１２、Ｖ８が格納されている。このような頂点関係リストは、オブジェクト情報の１つである頂点位置リスト（図１１（Ｂ）参照）に基づいて容易に作成することができる。
【００５５】
図１０（Ｂ）に示すように、移動体４４が頂点Ｖ７に向かって移動している場合を考える。この時、図１の移動体演算部１１０は、移動体４４がＶ７に到達した時或いは到達時よりも所与の時間前において、レバーがどちらの方向に倒されているかを検出する。この時、移動体４４がＶ７に到達したか否かの判断は、頂点関係リストの中の頂点Ｖ２、Ｖ７の格納エリアに格納される頂点Ｖ２、Ｖ７の位置情報に基づいて行う。例えば検出時にレバーが左に倒されていたとすると、移動体演算部１１０は、頂点関係リストの中の頂点Ｖ７の格納エリアから、左隣にある頂点のインデックスを読み出す。この場合には左隣の頂点インデックスはＶ６であるため、移動体演算部１１０は、次に、頂点関係リストの中の頂点Ｖ６の格納エリアから頂点Ｖ６の位置情報を読み出す。そして頂点Ｖ６、Ｖ７の位置情報に基づいて移動体４４の移動すべき軌道を求め、この軌道上で移動体４４を微少期間毎（例えば１／６０秒毎）に移動させる演算を行う。そして、この軌道上を移動する移動体４４のワールド座標系での位置情報をオブジェクト空間設定部１４０に順次出力する。オブジェクト空間設定部１４０は、この位置情報等に基づいて、移動体４４を含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置設定する処理を行う。画像合成部２００は、この設定情報に基づいて画像合成を行う。このようにして、ポリゴンの縁であるフィールドフレーム上を移動する移動体４４の画像を得ることができる。
【００５６】
一方、頂点Ｖ７への到達時又は所与の時間前に、レバーが右に倒された場合には頂点Ｖ８の格納エリアの読み出しを行い、レバーが左にも右にも倒されなかった場合には頂点Ｖ１２の格納エリアの読み出しを行い、上記と同様の処理を行う。また敵の移動体を移動させる処理も自機の場合と同様にして実現できる。
【００５７】
このように本実施例によれば、ポリゴンの頂点位置情報を利用して移動体をポリゴンの縁上で移動させているため、簡易な処理、少ないデータ量で移動体をカバーオブジェクト上で移動させることが可能となる。特に図１０（Ａ）の頂点関係リストは、カバーオブジェクトの頂点位置リスト（図１１（Ｂ）参照）から容易に作成でき、またこれらのリスト間でデータを共有化できるという利点がある。
【００５８】
次に画像情報変更部１２０による画像情報の変更処理について説明する。本実施例では、画像情報変更部１２０は、カバーオブジェクトの特定領域にあるポリゴンの表示、非表示を切り替える処理を行っている。
【００５９】
図１１（Ａ）に、カバーオブジェクト４２の一例を示す。この例では、カバーオブジェクト４２は１２枚のポリゴンにより構成されている。このカバーオブジェクト４２を表示するために、オブジェクト空間設定部１４０は、図１１（Ｂ）に示す頂点位置リストと、図１１（Ｃ）に示すポリゴン情報リストを作成し、これらを画像合成部２００に出力している。カバーオブジェクト以外の他のオブジェクトについても同様である。ここで頂点位置リストは、図１１（Ｂ）に示すように、オブジェクトを構成するポリゴンの頂点の各々について格納エリアを有し、各格納エリアには、その頂点を参照するためのインデックス、その頂点のワールド座標系での位置情報が格納されている。またポリゴン情報リストは、図１１（Ｃ）に示すように、オブジェクトを構成するポリゴンの各々について格納エリアを有し、各格納エリアには、そのポリゴンの識別情報、そのポリゴンを構成する頂点のインデックスの並び情報、そのポリゴンにマッピングするテクスチャのテクスチャ空間での座標、そのポリゴンに設定する半透明率等を含むポリゴン情報が格納されている。ポリゴンＰ０を例にとれば、頂点インデックスの並び情報はＶ０−Ｖ１−Ｖ７−Ｖ６となっており、この情報に基づいて図１１（Ｂ）の頂点位置リストを参照することで、ポリゴンＰ０を構成する頂点の位置情報を特定することができる。またポリゴンＰ０のテクスチャ座標は（Ｕ0(P0)，Ｖ0(P0)）〜（Ｕ3(P0)，Ｖ3(P0)）となっており、画像合成部２００内のテクスチャマッピング部２０２がこの（Ｕ0(P0)，Ｖ0(P0)）〜（Ｕ3(P0)，Ｖ3(P0)）で指定されるテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部２１０から読み出すことでポリゴンＰ０へのテクスチャマッピングが行われる。またポリゴンＰ０の半透明率はＴP0となっており、画像合成部２００内の半透明演算部２０４がこのＴP0を用いて所与の半透明演算を行うことで、ポリゴンＰ０を半透明にすることができる。半透明の演算は、例えば対象となるポリゴンの色と、このポリゴンの後ろに位置する表示物の色とをブレンドする処理を行うこと等で実現される。
【００６０】
なおグーローシェーディング等の輝度演算処理を行う場合には、ポリゴン情報の中に頂点法線ベクトル情報或いは頂点輝度情報（或いはこれらのインデックス）を含めればよい。
【００６１】
カバーオブジェクトの特定領域にあるポリゴンを表示から非表示に切り替える処理は、図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストから、非表示にするポリゴンの格納エリアを削除することで実現できる。例えば移動体がポリゴンＰ１の縁上を移動し、ポリゴンＰ１が特定され非表示にすることが決定された場合には、図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストからポリゴンＰ１の格納エリアの部分を削除する。このようにすることで画像合成部２００によるポリゴンＰ１の画像合成が省略され、ポリゴンＰ１を非表示にすることができる。
【００６２】
次に視点位置、視線方向の設定について説明する。本実施例では、カバーオブジェクトの周囲において移動体の移動に追従し且つ移動体の移動により特定された領域における画像の変化の少なくとも一部が見えるように、視点位置、視線方向を設定する。この設定は、図１の視点設定部１３０が、移動体演算部１１０で求められた移動体の位置情報等に基づいて行う。図１２（Ａ）において、視点位置８２は仮想カメラ８０の位置であり、視線方向８４は仮想カメラ８０の向く方向である。表示部１０では、この視点位置８２、視線方向８４での視界画像が表示される（図２（Ｂ）参照）。但し本実施例では、仮想カメラ８０の移動に対して慣性が働くと仮定してあり、図１２（Ａ）に示す視点位置８２は、この慣性の働きを無視した時の目標視点位置である。この目標視点位置は、図１２（Ａ）に示すように、自機の移動体４４の真上から進行方向と逆方向に一定の距離Ｌだけシフトした位置に設定されている。
【００６３】
仮想カメラ８０は、図１２（Ｂ）に示すように、自機の移動体４４との間で一定の高度を保ちながら移動する。この高度を目標視点高さとする。また仮想カメラ８０の高さ方向の移動にも慣性が働くと仮定する。これにより図１２（Ｂ）に示すように、移動体４４が、高度差のあるゲームフィールドを移動すると、図１２（Ｂ）のＦに示すように仮想カメラ８０がズームしたりすることになる。
【００６４】
また本実施例では、移動体４４の速度は、レバーを下に倒した時に低速、上に倒した時に高速、何もしなかった場合に中速となる（レバーを下に倒した時に下に移動し、上に倒した時に上に移動し、何もしなかった時に停止するようにしてもよい）。移動体４４が低速か、中速か、高速かにより、図１２（Ｃ）に示すように、移動体の真上の位置と目標視点位置との距離Ｌ（図１２（Ａ）も参照）が変化する。高速で移動する移動体４４に対してはカメラ８０は後ろに取り残され、低速の場合には真上に近い位置からの視界画像が合成されることになる。
【００６５】
以上のように本実施例では、視界画像を合成する視点位置、視線方向が移動体の移動に追従する。そして図２（Ｂ）に示すように、移動体４４の移動により特定された領域３６での画像の変化（この例ではポリゴンの表示、非表示）の少なくと一部が見える位置に視点位置、視線方向が設定される。これによりプレーヤは、自らの操作で移動体４４を操作してプレーヤが所望する領域を特定し、その特定された領域での画像の変化を楽しむことができる。図２（Ｂ）の例では、領域３６でのポリゴンが非表示になることで、３次元オブジェクトの、領域３６のポリゴンにより隠されていた部分を見るという楽しみを得ることができる。また３次元的に形成されるカバーオブジェクト４２上のどの位置に移動体４４が移動しても、視点位置、視線方向はこの移動体４４の移動に追従する。この結果、カバーオブジェクト４２により覆われていた部分の３次元オブジェクト４０が次第に見えてくる様子をプレーヤは楽しむことができ、しかもこの時に見える画像は３次元画像になるため、ゲームの面白味を格段に向上できる。
【００６６】
以上では、特定領域での画像情報を変更する例として、移動体の移動により特定された領域でのポリゴンを非表示にする手法について説明した。この手法では、図１３（Ａ）に示すように、３次元オブジェクト４０を覆うカバーオブジェクト４２を構成するポリゴン（又は曲面）のうち、特定領域に配置されるポリゴン８６を消滅させる。このようにすることで、特定領域にあったポリゴン８６により隠されていた部分の３次元オブジェクトの画像を見ることができるようになる。ポリゴン８６の表示、非表示の切り替えは、既に説明したように、図１の画像情報変更部１２０が、図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストからポリゴン８６のポリゴン情報を消去したり生成したりすることで実現できる。
【００６７】
しかしながら画像情報の変更手法としては、これ以外にも種々ものを考えることができる。
【００６８】
例えば図１３（Ｂ）に示す画像情報の変更手法では、カバーオブジェクトを構成するポリゴン（又は曲面）のうち特定領域に配置されるポリゴン８６の半透明率を変更している（透明にしてもよい）。このようにしても、ポリゴン８６により隠されていた部分の３次元オブジェクト４０の画像を見ることができるようになる。特にこの手法によれば、半透明率を不透明から透明に向かって徐々に変化させること等により、図１３（Ａ）よりも更に優れた視覚効果を得ることができる。半透明率の変更は、例えば図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストにおいて、ポリゴン８６のポリゴン情報に含まれる半透明率を、画像情報変更部１２０が変更することで実現できる。
【００６９】
また図１３（Ｃ）に示す画像情報の変更手法では、特定領域にありカバーオブジェクト４２を構成するポリゴン（又は曲面）８６にマッピングするテクスチャを指定するテクスチャ座標を、テクスチャ８７を指定するテクスチャ座標からテクスチャ８８を指定するテクスチャ座標に変更している。ここでテクスチャ８８は透明又は半透明のテクスチャであり、このように透明又は半透明のテクスチャ８８をポリゴン８６にマッピングすることにより、不透明のテクスチャ８７がマッピングされていたポリゴン８６により隠されていた部分の３次元オブジェクト４０の画像を見ることができるようになる。なおテクスチャ８８の全てを透明又は半透明にする必要はなく、一部のみを透明又は半透明にしてもよい。ポリゴンにマッピングするテクスチャの変更は、例えば図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストにおいて、ポリゴン８６のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標（テクスチャ平面でのＵＶ座標。テクスチャ情報記憶部２１０のテクスチャ情報を格納するアドレス）を、画像情報変更部１２０が変更することで実現できる。
【００７０】
また図１３（Ｄ）に示す画像情報の変更手法では、カバーオブジェクト４２の一部又は全部にマッピングするテクスチャ自体を、テクスチャ８９からテクスチャ９０に描き替えている。テクスチャ９０は、テクスチャ８９を描き替え、領域９１の部分を透明又は半透明にすることで生成される。このテクスチャ９０をカバーオブジェクト４２にマッピングすることで、領域９１に対応する部分での３次元オブジェクト４０の画像を見ることができる。カバーオブジェクト４２にマッピングするテクスチャの描き替えは、画像情報変更部１２０が、ＲＡＭ等により構成されるテクスチャ情報記憶部２１０に記憶されるテクスチャ情報の内容を描き替えることにより実現できる。即ちカバーオブジェクト４２に割り当てられたテクスチャ座標位置に格納されるテクスチャを、テクスチャ８９からテクスチャ９０に描き替える。この手法によれば、図１３（Ａ）〜（Ｃ）と異なり、画像情報の変更を必ずしもポリゴン毎に行わなくてもよくなる。このため例えば移動体をポリゴンの縁上のみならず、カバーオブジェクト４２上の任意の位置を移動させ、その移動により特定された領域での画像情報を変更することを容易に実現できる。
【００７１】
さて以上の説明では、３次元オブジェクトを覆うカバーオブジェクトの画像情報を変更していたが、このようなカバーオブジェクトを設けず、３次元オブジェクト自体の画像情報を変更するようにしてもよい。
【００７２】
例えば図１４（Ａ）に示す画像情報の変更手法では、３次元オブジェクト４０を構成するポリゴン（又は曲面）９２にマッピングするテクスチャを指定するテクスチャ座標を、テクスチャ９３を指定するテクスチャ座標からテクスチャ９４を指定するテクスチャ座標に変更している。ここでテクスチャ９３は、図１３（Ｃ）のカバーオブジェクト４２のポリゴン８６にマッピングされるテクスチャと同様のものである。またテクスチャ９４は、図１３（Ｃ）でポリゴン８６を透明又は半透明にした時に見える３次元オブジェクト４０の画像を表すものである。図２（Ｂ）の場合を例にとれば、カバーオブジェクト４２の模様がテクスチャ９３になり、領域３６にあったポリゴンを非表示にした時に見える３次元オブジェクト４０の画像、即ち領域３６での牛の皮膚の模様がテクスチャ９４になる。このような手法を用いることで、カバーオブジェクトのポリゴンを非表示にしたり、該ポリゴンの半透明率を変えたり、カバーオブジェクトにマッピングするテクスチャを変えたりするのと、ほぼ同様の視覚効果を得ることができる。ポリゴン９２にマッピングするテクスチャの変更は、例えば図１１（Ｃ）のポリゴン情報リストにおいて、ポリゴン９２のポリゴン情報に含まれるテクスチャ座標を、画像情報変更部１２０が変更することで実現できる。
【００７３】
また図１４（Ｂ）に示す画像情報の変更手法では、３次元オブジェクト４０の一部又は全部にマッピングするテクスチャ自体を、テクスチャ９６からテクスチャ９７に変更している。テクスチャ９６とテクスチャ９７とは、領域９８での画像が異なっている。領域９８は、例えば図１３（Ｄ）で領域９１を透明又は半透明にした時に見える３次元オブジェクト４０の画像と同様のものに描き替えられる。図２（Ｂ）の場合を例にとれば、領域９８でのテクスチャは、牛の皮膚を表す模様に描き替えられる。このようにすることで、カバーオブジェクトのポリゴンを非表示にすること等と、ほぼ同一の視覚効果を得ることができる。３次元オブジェクト４０にマッピングするテクスチャの描き替えは、画像情報変更部１２０が、ＲＡＭ等により構成されるテクスチャ情報記憶部２１０に記憶されるテクスチャ情報の内容を描き替えることにより実現できる。この手法によれば、図１４（Ａ）と異なり、画像情報の変更を必ずしもポリゴン毎に行わなくてもよくなる。このため例えば移動体をポリゴンの縁上のみならず、３次元オブジェクト４０上の任意の位置を移動させ、その移動により特定された領域での画像情報を変更することを容易に実現できる。
【００７４】
なお図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すカバーオブジェクトの画像情報を変更する手法には、（１）３次元オブジェクトの形状とカバーオブジェクトの形状が異なっている場合でも適用可能である（２）１つの３次元オブジェクトに複数のカバーオブジェクトを組み合わせることで異なる様々な画像を得ることができる（３次元オブジェクトを共用できる）（３）カバーオブジェクトを構成するポリゴン（又は曲面）の表示、非表示を切り替えるだけで画像情報の変更が可能となる等の利点がある。一方、図１４（Ａ）、（Ｂ）に示す３次元オブジェクトの画像情報を変更する手法には、（１）カバーオブジェクトが必要ないためデータ容量を節約できる（２）透明、半透明の機能を有しない装置でも実現可能である等の利点がある。
【００７５】
次に本実施例の動作について図１５、図１６のフローチャートを用いて説明する。図１５は、図１３（Ａ）〜（Ｄ）の手法に対応するフローチャートである。まず操作部１２によりプレーヤが操作情報を入力し、この操作情報に基づいて移動体をカバーオブジェクト上で移動させる処理を行う（ステップＳ１、Ｓ２）。移動体をポリゴンの縁上で移動させる場合には、図１０（Ａ）、（Ｂ）で説明したようにポリゴンの頂点位置情報を用いて上記処理を行う。次に、移動体の移動により領域が特定された否かを判断する（ステップＳ３）。例えば図８（Ａ）〜（Ｄ）の場合では、移動体の移動軌跡が交差することでこの移動軌跡を縁とする閉じた領域が特定される。そして領域が特定された場合には、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すような種々の手法でカバーオブジェクトの画像情報を変更する（ステップＳ４）。そして所与の視点位置、視線方向、例えば移動体に追従し且つ画像の変化が見える視点位置、視線方向での視界画像を合成する（ステップＳ５）。
【００７６】
図１６は、図１４（Ａ）、（Ｂ）の手法に対応するフローチャートである。図１５との違いは、ステップＴ２において移動体をカバーオブジェクトではなく３次元オブジェクト上で移動させる点、及び、ステップＴ４においてカバーオブジェクトではなく３次元オブジェクトの画像情報を変更する点である。
【００７７】
次に、本実施例のハードウェア構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７８】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【００７９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８０】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また頂点関係リスト（図１０（Ａ））、頂点位置リスト（図１１（Ｂ））、ポリゴン情報リスト（図１１（Ｃ））等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８１】
更に、この種の装置には音合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８３】
そして図２（Ａ）、（Ｂ）〜図１４（Ａ）、（Ｂ）で説明した種々の処理は、図１５、図１６のフロチャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像合成ＩＣ１０１０、音合成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８４】
図１８（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣ等が実装されている。そしてカバーオブジェクト又は３次元オブジェクト上で移動体を移動させるための情報、特定領域におけるカバーオブジェクト又は３次元オブジェクトの画像情報を変更するための情報、オブジェクト空間内の所与の視点位置、視線方向（移動体の移動に追従し且つ画像の変化の少なくとも一部を見ることができる視点位置、視線方向）での視界画像を合成するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８５】
図１８（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００８６】
図１８（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音合成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００８７】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００８８】
例えば本発明は、業務用のゲーム装置のみならず、例えば家庭用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等、種々のものに適用できる。
【００８９】
また本実施例で説明した処理部、画像合成部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示したものであり、本発明における画像合成処理はこれらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例により生成されるゲーム画面（視界画像）の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成されるゲーム画面の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成されるゲーム画面の一例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームステージの選択手法について説明するための図である。
【図６】３次元オブジェクト、カバーオブジェクト、移動体について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｆ）は、移動体の移動による領域の特定及び敵移動体との関係について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｄ）は、移動体の移動により特定された領域における画像情報の変更について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、バイパスについて説明するための図であり、図９（Ｃ）は、ポリゴンを消滅させる際の演出手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、頂点関係リスト、並びにポリゴンの縁上で移動体を移動させる手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、頂点位置リスト、ポリゴン情報リスト、並びにポリゴンの表示、非表示の切り替え、テクスチャ座標及び半透明率の変更手法について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、視点位置、視線方向の設定について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）〜（Ｄ）は、カバーオブジェクトの画像情報の変更手法について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、３次元オブジェクトの画像情報の変更手法について説明するための図である。
【図１５】本実施例の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施例の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  表示部
１２  操作部
３６  領域（特定領域）
４０  ３次元オブジェクト
４２  カバーオブジェクト
４４  移動体（自機）
４６  移動体（敵）
１００  処理部
１１０  移動体演算部
１２０  画像情報変更部
１３０  視点設定部
１４０  オブジェクト空間設定部
２００  画像合成部
２０２  テクスチャマッピング部
２０４  半透明演算部
２１０  テクスチャ情報記憶部
【図１】
2006079637.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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