(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御手段、および確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定手段の機能を有するメインＣＰＵ５１と、確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定するサブＣＰＵ６１と、サブＣＰＵ６１によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う液晶表示装置３０と、を備えている。【選択図】        図４
2006314492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、
識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御手段と、
前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定手段と、
前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作の内容を受付ける操作受付手段と、
を更に備え、
前記報知決定手段は、前記操作受付手段が前記操作手段による所定の操作の内容を受付けたときに前記特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、
前記特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、
前記複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶された選択テーブル記憶手段と、
遊技状態に応じて、前記選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択するテーブル選択手段と、
前記テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する報知態様決定手段と、
を更に備え、
前記報知手段は、前記報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行う
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、
識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、
所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、
前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、
前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、
前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、
を実現させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に確率変動状態を抽選により終了させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機など遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる制御を行う。
【０００３】
そして、このような遊技機は、この大当り遊技状態が終了した後に、遊技状態を所定の特別遊技状態（例えば、確率変動状態）に移行させるとともに、当該確率変動状態を終了させるか否かの抽選を行い、この抽選の結果、当選した場合は当該確率変動状態を終了させる。
【０００４】
なお、従来の遊技機には、確率変動状態を終了させるか否かの抽選を行い、この抽選の結果、当選した場合は当該確率変動状態を終了させるとともに、その旨を報知する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者に対し特別遊技状態（例えば確率変動状態）が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができるものの、当該確率変動状態が終了した場合は、この確率変動状態が終了した旨が報知されるので、確率変動状態が終了した後は、遊技者にとっては、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続することができないため、興趣の低下を招いていた。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定手段と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御手段と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定手段と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
これにより、確率変動状態において、特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができ、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段による操作の内容を受付ける操作受付手段と、を更に備え、前記報知決定手段は、前記操作受付手段が前記操作手段による操作の内容を受付けたときに前記特別の報知態様で報知を行うか否かを決定することを特徴とする。
【００１０】
これにより、遊技者による操作手段の操作の内容すなわち操作受付手段が受付けた操作手段による所定の操作の内容に基づいて、特別の報知態様で報知を行うか否かが決定されるので、遊技者が操作手段にて所定の操作する毎に確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることが可能となる。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、前記複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶された選択テーブル記憶手段と、遊技状態に応じて、前記選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択するテーブル選択手段と、前記テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する報知態様決定手段と、を更に備え、前記報知手段は、前記報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行うことを特徴とする。
【００１２】
これにより、現在の遊技状態に対応する選択率を基に複数種類の報知態様の中から実行する報知態様が選択されるとともに、当該報知態様で報知されるので、遊技者に対し確率変動状態であるか否かを推測させる演出を行うことができ、演出効果をさらに向上させることが可能となる。
【００１３】
請求項４に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、を実現させることを特徴とする。
【００１４】
これにより、確率変動状態において、特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができ、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１６】
すなわち、本発明によれば、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１８】
図１は本発明の遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図３は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係るキャラクタ選択テーブルの一例を示す図、図６は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る転落判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る報知態様を説明する図、図１８は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【００１９】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠９と、該外枠９に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体１０と、遊技盤２０（図３参照）の背後に設けられ、本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置３０（図２参照）と、この本体１０の表面に取り付けられるガラス扉３と、下皿部５と、カバー６と、ハンドル７と、ガラス扉３の表面に取り付けられる上皿部４と、を備えている。なお、外枠９および本体１０で遊技機本体２が構成されている。
【００２０】
本実施の形態では、パチンコ遊技機１は、基本的には第１種パチンコ遊技機である。
【００２１】
図１に示すように、ガラス扉３と上皿部４とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体１０に回動可能に軸支され、他端が本体１０に係合するようになっている。ガラス扉３は、遊技盤２０を視認可能に覆うものである。
【００２２】
上皿部４はガラス扉３の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００２３】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、本体１０に固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００２４】
この上皿部４には、後述する演出制御回路６０と電気的に接続されている演出ボタン８１（これについては後述する）が設けられている。
【００２５】
また、上皿部４の所定の位置に、球貸しボタン４６ａおよび返却ボタン４６ｂを有する球貸し操作パネル４６が設けられている。
【００２６】
下皿部５の右側に設けられたハンドル７は、外レール１１ａおよび内レール１１ｂ（図３参照）を介して遊技盤２０の遊技領域２０ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２７】
ガラス扉３の上側に位置するカバー６は本体１０に固定されており、カバー６の左方部６ａおよび右方部６ｂは、本体１０に設けられる左側のスピーカ（図示せず）および右側のスピーカ（図示せず）に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
【００２８】
液晶表示装置（ＬＣＤ）３０は、図２に示すように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーション、背景画像、その他の報知情報など）等を表示可能な表示領域３０ａを備えている。
【００２９】
液晶表示装置３０（の表示領域３０ａ）は、識別情報（後述する特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段の機能と、所定の画像データ（演出画像データ、背景画像データ）に対応する画像を表示する画像表示手段の機能と、後述する報知手段の機能とを有している。
【００３０】
報知手段は、後述する報知決定手段によって特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行うものであり、特に、特別の報知態様を含む複数種類の報知態様にて報知が可能であって、後述する報知態様決定手段よって決定された報知態様にて報知を行う。
【００３１】
表示領域３０ａは、遊技盤２０と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤２０の遊技領域２０ａと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置３０に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
【００３２】
ところで、本体１０の裏面に取り付けられる制御系ケース７０は、後述する主制御回路５０を構成する主制御基板ユニット（図示せず）、演出制御回路６０を構成する演出制御基板ユニット（図示せず）などを有している。
【００３３】
この実施の形態では、遊技盤２０は、透明部材（透光性部材）で形成されており、本体１０に取り付けられた液晶表示装置３０を視認可能に本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられている。
【００３４】
遊技盤２０は、図３に示すように、外レール１１ａおよび内レール１１ｂに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２０ａを有している。そして、その遊技領域２０ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３５】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３６】
通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域２１に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示が行なわれる。
【００３７】
また、遊技領域２０ａの上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄが設けられている。４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄは、透明部材で形成されている遊技盤２０の裏面に設けられ、当該遊技盤２０を通して視認可能である。これらの普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３８】
上記普通図柄表示領域２１では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７の羽根部材１７ａが、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３９】
なお、上記普通図柄表示領域２１の替わりに、遊技盤２０の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４０】
始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域２２に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
【００４１】
始動入賞口１７は、羽根部材１７ａによって遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、羽根部材１７ａを遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。始動入賞口１７の羽根部材１７ａは、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域２１の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００４２】
始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２２における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２０ａの上部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄが設けられている。４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄは、透明部材で形成されている遊技盤２０の裏面に設けられ、当該遊技盤２０を通して視認可能である。これらの特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４３】
特別図柄表示領域２２に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。
【００４４】
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【００４５】
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ３７が大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４６】
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４７】
特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４８】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域２２における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４９】
アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００５０】
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置３０は、後述する画像制御回路６５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域３０ａに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域２１と特別図柄表示領域２２とが液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
【００５１】
演出ボタン８１は、遊技者によって操作が可能な操作手段の機能を果たすものであり、特別の報知態様にて報知を行う旨を指示するためのものである。
【００５２】
次に、このような遊技機の制御系について、図４を参照して説明する。
【００５３】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路５０、主制御回路５０に接続される演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２を有している。また、パチンコ遊技機１の払出制御回路４１には、カードユニット４３が接続されている。
【００５４】
このカードユニット４３は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル４６に設けられた球貸しボタン４６ａの操作に応じて、払出制御回路４１に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５５】
主制御回路５０には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３、および初期リセット回路５４が実装されている。
【００５６】
メインＣＰＵ５１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、表示結果決定手段、変動表示パターン決定手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段、確率変動終了決定手段、確率変動状態制御手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
【００５７】
表示結果決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、可変表示される識別情報（特別図柄）の可変表示結果を決定するものである。具体的には、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて識別情報の可変表示結果を決定する。
【００５８】
変動表示パターン決定手段は、表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、決定された識別情報の可変表示結果に基づいて変動表示パターンを決定する。
【００５９】
具体的には、表示結果決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして大当り判定用乱数値の抽出を行い、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、当該大当り判定結果に基づいて、停止図柄（可変表示結果）を決定し、当該停止図柄を指示するコマンド（停止図柄コマンド）を生成し、セットする。また、変動表示パターン決定手段は、上記決定された停止図柄に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定し、当該決定した変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドをセットする。
【００６０】
また、変動表示パターンコマンドは、識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とするか否かが識別可能となっており、表示結果決定手段によって識別情報（特別図柄）の可変表示結果が特定表示態様（大当たり表示態様）とすると決定されたときは、変動表示パターンコマンドにより、その旨（大当り表示態様とすると決定された旨）が演出制御回路６０に送信される。
【００６１】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００６２】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域２２に変動表示される特別図柄例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００６３】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００６４】
特定遊技状態制御手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、すなわち液晶表示装置３０に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）の制御を行う。
【００６５】
遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態とするか否かを決定する。
【００６６】
大当り表示態様には通常の大当り表示態様と確率変動大当り表示態様との２種類があり、確率変動大当り表示態様であった場合は、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を確率変動状態に移行させる旨（確率変動状態とすること）を決定する。
【００６７】
遊技状態移行手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示態様（大当り表示態様）となった場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００６８】
確率変動状態制御手段は、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う。
【００６９】
確率変動終了決定手段は、確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する。
【００７０】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。
【００７１】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００７２】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ５２に格納されており、メインＣＰＵ５１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ５２からメインＲＡＭ５３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７３】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域２１に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００７４】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路６０に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００７５】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００７６】
メインＲＯＭ５２は、メインＣＰＵ５１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図示せず）、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル（図示せず）、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル（図示せず）を格納している。
【００７７】
メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ５１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００７８】
初期リセット回路５４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【００７９】
主制御回路５０のＩ／Ｏポート５５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ３４と、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ３５と、大入賞口１５内に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ３２と、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ３３と、メインＲＡＭ５３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ３９とがそれぞれ接続されている。
【００８０】
Ｉ／Ｏポート５５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７の羽根部材１７ａを、始動入賞口１７へ遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３６および大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３７等が接続されている。
【００８１】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路５０のメインＣＰＵ５１に入力され、メインＣＰＵ５１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ３６，３７をそれぞれ駆動制御する。
【００８２】
また、演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２に対して、それぞれ主制御回路５０のコマンド出力ポート５６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路６０によって液晶表示装置３０、スピーカ４７およびランプ・ＬＥＤ４８の動作が制御され、払出制御回路４１および発射制御回路４２によって払出装置４４および発射装置４５の動作が制御される。
【００８３】
払出制御回路４１には賞球や貸球等を払出す払出装置４４が接続され、発射制御回路４２には遊技球を遊技領域２０ａに向けて発射する発射装置４５が接続されている。
【００８４】
払出制御回路４１は、一般入賞口１２および始動入賞口１４などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路５０から出力される払出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路４１は、カードユニット４３から出力される貸出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８５】
発射制御回路４２は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置４５から遊技球を発射させる。
【００８６】
次に、演出制御回路６０の構成について説明する。演出制御回路６０には、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、コマンド入力ポート６４、画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７、およびＩ／Ｏポート６８が備えられている。
【００８７】
サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７等の制御を行う。
【００８８】
例えば、サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００８９】
また、サブＣＰＵ６１は、後述する操作受付手段、報知決定手段、テーブル選択手段および報知態様決定手段の機能を有している。
【００９０】
操作受付手段は、演出ボタン（操作手段）８１による操作の内容、すなわち特別の報知態様で報知する旨の指示を受付ける。具体的には、操作受付手段は、Ｉ／Ｏポート６８を介して、演出ボタン８１からの特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号を受信する。
【００９１】
報知決定手段は、確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定するものであり、操作受付手段が操作手段による所定の操作の内容を受付けたときに特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する。
【００９２】
テーブル選択手段は、遊技状態に応じて、後述する選択テーブル記憶手段に記憶された複数種類の選択テーブルから何れかの選択テーブルを選択する。
【００９３】
報知態様決定手段は、テーブル選択手段によって選択された選択テーブルに対応する選択率に基づいて実行する報知態様を決定する。
【００９４】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１が、主制御回路５０から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路６６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路６７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【００９５】
また、プログラムＲＯＭ６２には、複数種類の報知態様の選択率が異なる複数種類の選択テーブルが記憶されており、例えば、図５（ａ）に示す低確率時キャラクタ選択テーブル、および図５（ｂ）に示す高確率時キャラクタ選択テーブルが記憶されている。
【００９６】
これらのキャラクタ選択テーブルの中から、上述したようにテーブル選択手段によって何れかのキャラクタ選択テーブルが選択される。
【００９７】
なお、図５（ａ）、（ｂ）に示すキャラクタ選択テーブルにおける出現キャラクの項目に登録されているキャラクタは、大当りへの期待度を報知するものではなく、現在の遊技状態を示唆するものである。
【００９８】
このようなキャラクタは、図５（ａ）、（ｂ）に示すように、３種類（魚、猫、犬）あり、それぞれ高確率状態（確率変動状態）か通常遊技状態かによって出現率が異なっている。
【００９９】
高確率状態中は、通常遊技状態中よりも猫の出現率が比較的高く設定されており、猫の出現が頻発することにより高確率状態ではないかという期待感を持たせている。
【０１００】
犬は、高確率状態中でのみしか出現しないキャラクタであり、この犬が出現することにより高確率状態であることが認識できる。
【０１０１】
このように、確率変動状態において、特別の報知態様（３種類（魚、猫、犬）のキャラクタ）で報知すると決定されたことを条件に、すなわち演出ボタン８１の操作が受付けられたことを条件に、当該キャラクタで報知されるので、確率変動状態が継続しているか否かが容易に推測され難くなるため、遊技者に対し、確率変動状態が継続されるかも知れないという期待感を持続させることができる。
【０１０２】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【０１０３】
画像制御回路６５は、各種の画像データを記憶している画像データＲＯＭ６５２と、サブＣＰＵ６１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ６５２に記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）６５１と、ＶＤＰ６５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路６５４とを具備する。また、ＶＤＰ６５１には、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ６５３が接続されている。
【０１０４】
このような画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの制御（主制御回路５０から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ６３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御）に応じて、液晶表示装置３０に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものである。
【０１０５】
例えば、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、液晶表示装置３０に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像（例えばキャラクタ画像）を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路６５が所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ５１からの指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
【０１０６】
ＶＤＰ６５１は、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ６１からの指示に基づいて、液晶表示装置３０における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ６５１は、画像データＲＯＭ６５２から、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６５３に展開するとともに、ＶＲＡＭ６５３から、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ６５１は、ＶＲＡＭ６５３に設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ６５１は、サブＣＰＵ６１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ６５１は、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路６５４を介して、液晶表示装置３０に走査させることにより、表示させる。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限定されることなく、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０８】
画像データＲＯＭ６５２は、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに演出情報画像（キャラクタ画像を含む演出情報画像）を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。
【０１０９】
ここで、各画像データには、液晶表示装置３０の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１１０】
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データＲＯＭ６５２の異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データＲＯＭを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。
【０１１１】
音声制御回路６６には本体１０の上部の左右に設けられる２つのスピーカ４７が接続されている。音声制御回路６６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ４７は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１２】
ランプ制御回路６７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ４８が接続されている。ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ４８は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１１３】
Ｉ／Ｏポート６８には、演出ボタン８１が電気的に接続されており、この演出ボタン８１の操作に応じた所定の信号（特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号）が入力されるようになっている。
【０１１４】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路５０と演出制御回路６０とにより制御されているが、主制御回路５０は、演出制御回路６０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路６０は、主制御回路５０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路５０の動作について、図6
を参照して説明する。
【０１１６】
なお、図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図６（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１８】
メインＣＰＵ５１は、レジスタに格納されている情報を退避させ（ステップＳ１００）、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し（ステップＳ１１０）、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１１９】
このスイッチ検出処理においては、メインＣＰＵ５１は、始動入賞口ＳＷ３５、一般入賞口ＳＷ３３、カウントＳＷ３２および通過ゲートＳＷ３４などから出力された検知信号をＩ／Ｏポート５５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ５１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（４）の処理を実行する。
【０１２０】
（１）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してカウントＳＷ３２からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２１】
（２）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２２】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄに表示される状態である。
【０１２３】
（３）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域２１における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域２１における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄに表示すべき制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１２５】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域２１において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域２１において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤ２１ａ〜２１ｄに表示される状態である。
【０１２６】
（４）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域２１における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１２７】
このスイッチ入力検出処理を終了したメインＣＰＵ５１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する（ステップＳ１３０）。
【０１２８】
ＣＰＵ５１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し（ステップＳ１４０）、その後、始動口ＳＯＬ３６、大入賞口ＳＯＬ３７などのソレノイドを駆動制御する（ステップＳ１５０）。
【０１２９】
また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１６０）。
【０１３０】
さらに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ２２ａ〜２２ｄの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路６０へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１７０）。
【０１３１】
続いて、メインＣＰＵ５１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令（賞球数コマンド）を払出制御回路４１へ出力する（ステップＳ１８０）。
【０１３２】
この賞球数コマンド（つまり制御指令）が払出制御回路４１に入力されると、払出装置４４からは、この払出制御回路４１の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置４４から払い出される。
【０１３３】
ステップＳ１８０を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９０）。
【０１３４】
次に、主制御回路５０によるメイン処理について、図６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１３５】
メインＣＰＵ５１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し（ステップＳ１０）、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１３６】
この特別図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄に関する各処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域２１の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ５１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１３７】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
【０１３８】
また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１３９】
そして、普通図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ４０）。
【０１４０】
なお、メインＣＰＵ５１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄制御処理（図６（ｂ）のステップＳ２０）の詳細について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４２】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０−１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ５１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０の処理を実行するか否かを判別する。
【０１４３】
メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図８参照）を実行する（ステップＳ２０−２）。ちなみに、この特別図柄記憶チェック処理においては、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０−３）。
【０１４５】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４６】
次に、このような特別図柄可変表示時間管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０−４）。ちなみに、この特別図柄表示時間管理処理においては、主に、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされるとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。
【０１４７】
続いて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０−５）。
【０１４８】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１４９】
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０−６）。
【０１５０】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１５１】
ここで、メインＣＰＵ５１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ３７を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５２】
続いて、メインＣＰＵ５１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０−７）。
【０１５３】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に遊技球が１個も入球しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１５４】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ５１は、上述した第３の条件および第４の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
【０１５５】
一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ５１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５６】
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする（ステップＳ２０−８）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する大当り終了インターバール処理（図８参照）を実行する（ステップＳ２０−９）。ちなみに、この大当り終了インターバール処理においては、主に、大当りの終了に関する処理が実行され、当該大当りの終了後の遊技状態として確率変動状態または通常遊技状態にするかが決定される。
【０１５８】
続いて、このような大当り終了インターバール処理を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０−１０）。
【０１５９】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１６０】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０１６１】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８のステップ２０−２−５）における大当り判定などに用いられるものである。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄記憶チェック処理（図７のステップＳ２０−２）の詳細について、図８を参照しながら説明する。図８は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１）、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判断した場合は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−２）
【０１６４】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−３）。
【０１６５】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２０−２−４）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ５１は、大当り判定用乱数値を基に、確率変動状態を終了させるか否かの抽選である転落抽選の処理を行う（ステップＳ２０−２−５）。
【０１６７】
この転落抽選処理においては、大当り判定用乱数値と転落判定値とが一致した場合に、当該転落抽選に当選したと判断される。本実施の形態では、転落確率は１／５０に設定されている。
【０１６８】
そして、転落抽選に当選したと判断したメインＣＰＵ５１は、転落抽選に当選したか否かを示す転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値（１）をセットする。なお、転落抽選に当選しなかった場合は、転落抽選に当選しなかったことを示す値（０）がセットされる。
【０１６９】
このようにして転落抽選を終了したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い（ステップＳ２０−２−６）、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−２−７）。なお、ステップＳ２０−２−６においては、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当り判定を行っている。また、上述した高確率フラグが値（１）であるか否かにより大当り判定値の数を異ならせているため、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する確率が確率変動状態か否かによって異なっている。
【０１７０】
ところで、ステップＳ２０−２−７において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−８）。
【０１７１】
一方、ステップＳ２０−２−７において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、所定の乱数値に基づいて、非特定表示態様に対応する図柄、すなわち、はずれを示す停止図柄を決定する（ステップＳ２０−２−９）。
【０１７２】
上記ステップＳ２０−２−８あるいは上記ステップＳ２０−２−９を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う（ステップＳ２０−２−１０）。
【０１７３】
そして、変動表示パターンを決定したメインＣＰＵ５１は、当該ステップＳ２０−２−１０の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに（ステップＳ２０−２−１１）、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する（ステップＳ２０−２−１２）。
【０１７４】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−２−１において制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−２−３を終了した場合、ステップＳ２０−２−１２を終了した場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、図７の特別図柄制御処理にリターンする。
【０１７５】
ここで、ステップＳ２０−２−１０の変動表示パターンの決定について詳細に説明する。
【０１７６】
メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図１２に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１７７】
例えば、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１７９】
さらに、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の（１）〜（３）の変動表示パターンを決定する。
【０１８０】
（１）抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８１】
（２）抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８２】
（３）抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１８４】
次に、ステップＳ２０−２−９のはずれ図柄の決定について詳細に説明する。
【０１８５】
メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０１８６】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ５１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１８７】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄表示時間管理処理（図７のステップＳ２０−４）の詳細について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−４−１）、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判断した場合は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−４−２）。
【０１９０】
ステップＳ２０−４−２において確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−４−３）。
【０１９１】
ステップＳ２０−４−３において、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２０−４−４）。ここで、メインＣＰＵ５１は、特定遊技開始コマンドを生成し、セットする。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（ステップＳ２０−４−５）。
【０１９３】
一方、ステップＳ２０−４−３において、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、後述する転落判定処理を実行し（ステップＳ２０−４−６）、その後、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ２０−４−７）。
【０１９４】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−４−１において制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではない判断した場合、ステップＳ２０−４−２において確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ２０−４−５を終了した場合、ステップＳ２０−４−７を終了した場合は、この特別図柄表示時間管理処理を終了し、図７の特別図柄制御処理にリターンする。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ５１による転落判定処理（図９のステップＳ２０−４−６）の詳細について、図１０を参照して説明する。図１０は、転落判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
メインＣＰＵ５１は、転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値（１）がセットされているか否かを判断し（ステップＳ２０−４−６−１）、このステップにおいて転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値（１）がセットされていると判断した場合は、
転落フラグに転落抽選に当選していないことを示す値（０）をセットするとともに、高確率フラグに通常時チェックを示す値（０）をセットし、さらに低確率コマンドをセットする（ステップＳ２０−４−６−２）。
【０１９７】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（１）である場合は、遊技状態が確率変動状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（０）である場合は、遊技状態は確率変動状態ではないことを意味する。このような高確率フラグは、例えば上記ステップＳ２０−２−６の大当り判定処理のときに、メインＣＰＵ５１によって参照される。
【０１９８】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−４−６−１において、転落フラグに、転落抽選に当選したことを示す値（１）がセットされていないと判断した場合（転落フラグに転落抽選に当選していないことを示す値（０）がセットされていると判断した場合）、ステップＳ２０−４−６−２を終了した場合は、この転落判定処理を終了し、図９の特別図柄表示時間管理処理にリターンする。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ５１による大当り終了インターバル処理（図７のステップＳ２０−９）の詳細について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２００】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−９−１）、このステップにおいて制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判断した場合は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−９−２）。
【０２０１】
ステップＳ２０−９−２において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）をセットし（ステップＳ２０−９−３）、その後、大当り図柄は確率変動（確変）図柄であるか否かを判断する（ステップＳ２０−９−４）。
【０２０２】
ステップＳ２０−９−４において大当り図柄は確率変動（確変）図柄であると判断したメインＣＰＵ５１は、高確率フラグに、確率変動時チェックを示す値（１）をセットするとともに、高確率コマンドをセットする（ステップＳ２０−９−５）。
【０２０３】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−９−１において制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−９−２において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ２０−９−４を終了した場合は、この大当り終了インターバル処理を終了し、図７の特別図柄制御処理にリターンする。
【０２０４】
次に、演出制御回路６０によるメイン処理、主制御回路５０からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０２０５】
図１３は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１４は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１３を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路６０が主制御回路５０からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２０７】
サブＣＰＵ６１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに（ステップＳ２０１）、コマンド入力ポート６４を介して受信したメインＣＰＵ５１からの所定のコマンドをワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）へ格納し（ステップＳ２０２）、その後、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ２０３）。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２０８】
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、デモ演出コマンド、高確率コマンド、低確率コマンドなどのコマンドが含まれる。
【０２０９】
次に、本実施の形態の演出制御回路６０のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。
【０２１０】
サブＣＰＵ６１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、後述するコマンド解析処理（図１５参照）を実行し（ステップＳ２２０）、その後、後述する演出ボタン入力時処理（図１６参照）を実行し（ステップＳ２３０）、さらに、上記コマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光（発光）に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する（ステップＳ２４０〜Ｓ２６０）。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ６１によるコマンド解析処理（図１４のステップＳ２２０）の詳細について、図１５を参照しながら説明する。図１５は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
サブＣＰＵ６１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２０−１）、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出すとともに、該読み出したコマンドは変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ２２０−２）、このステップにおいて変動表示パターン指定コマンドであると判断した場合は、演出ボタン操作フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２２０−３）、受信したコマンドに対応するパターンデータをセットする（ステップＳ２２０−４）。
【０２１３】
ステップＳ２２０−２において受信バッファから読み出したコマンドは変動表示パターン指定コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、当該読み出したコマンドは高確率コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ２２０−５）、このステップにおいて当該読み出したコマンドは高確率コマンドであると判断した場合は、高確率中フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０−６）。
【０２１４】
ステップＳ２２０−５において受信バッファから読み出したコマンドは高確率コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、当該読み出したコマンドは低確率コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ２２０−７）、このステップにおいて当該読み出したコマンドは低確率コマンドであると判断した場合は、高確率中フラグに「０」をセットする（ステップＳ２２０−８）。
【０２１５】
ステップＳ２２０−７において読み出したコマンドは低確率コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、当該読み出したコマンドに対応する演出データをセットする（ステップＳ２２０−９）。例えば、デモ表示コマンドや大当り遊技開始コマンド等である場合は、対応する演出データをセットする。
【０２１６】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−１において受信バッファにコマンドが記憶されていない場合、ステップＳ２２０−４を終了した場合、ステップＳ２２０−６を終了した場合、ステップＳ２２０−８を終了した場合、ステップＳ２２０−９を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図１４のメイン処理にリターンする。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵ６１による演出ボタン入力時処理（図１４のステップＳ２３０）の詳細について、図１６を参照しながら説明する。図１６は、演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
サブＣＰＵ６１は、演出ボタン８１による操作が行われたか否か（特別の報知態様で報知する旨の指示を示す信号を受信したか否か）を判断し（ステップＳ２３０−１）、このステップにおいて演出ボタン８１による操作が行われたと判断した場合は、演出ボタン操作フラグは「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２３０−２）。
【０２１９】
ステップＳ２３０−２において演出ボタン操作フラグは「１」であると判断したサブＣＰＵ６１は、演出用乱数値を抽出するとともに（ステップＳ２３０−３）、演出ボタン操作フラグに「０」をセットする（ステップＳ２３０−４）。
【０２２０】
次に、サブＣＰＵ６１は、高確率中フラグは「１」であるか否かを判断し（ステップＳ２３０−５）、このステップにおいて高確率中フラグは「１」であると判断した場合には、高確率時判定テーブル、すなわち例えば図５（ｂ）に示す高確率時キャラクタ選択テーブルを参照し（ステップＳ２３０−６）、この高確率時キャラクタ選択テーブルとステップＳ２３０−３で抽出した演出用乱数値とに基づいて出現キャラクタを決定する。
【０２２１】
これに対し、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２３０−５において高確率中フラグは「１」ではない（つまり高確率中フラグは「０」である）と判断した場合は、低確率時判定テーブル、すなわち例えば図５（ａ）に示す低確率時キャラクタ選択テーブルを参照し（ステップＳ２３０−７）、この低確率時キャラクタ選択テーブルとステップＳ２３０−３で抽出した演出用乱数値とに基づいて出現キャラクタを決定する。
【０２２２】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２３０−１において演出ボタンによる入力がないと判断した場合、ステップＳ２３０−２において演出ボタン操作フラグは１ではないと判断した場合、ステップＳ２３０−６を終了した場合、ステップＳ２３０−７を終了した場合は、この演出ボタン入力時処理を終了し、図１４のメイン処理にリターンする。
【０２２３】
次に、特別の報知態様による報知について具体例を挙げて説明する。
【０２２４】
大当り図柄のうち、確率変動図柄で大当りになった場合は、当該大当り終了後、大当り確率が向上する確率変動状態となる。
【０２２５】
そして、この確率変動状態となった場合は、図柄変動毎に、大当り判定を行うとともに、通常遊技状態へ移行するための判定（転落判定）が行われる。
【０２２６】
この転落判定の判定方法は、図柄変動の開始毎に、大当り判定に用いられる大当り判定用乱数値を用いて行われる。
【０２２７】
この実施の形態では、確率変動図柄で大当りした場合は、大当り終了時に確率変動状態に移行される旨の報知は１度行われるものの、その後、確率変動状態中である旨の報知は行われない。
【０２２８】
例えば、確率変動図柄で大当りした場合は、例えば図１７（ａ）に示すように大当り終了時に確率変動状態に移行される旨が、１度、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに報知（表示）される。しかしその後、特別図柄の変動表示は行われるものの、図１７（ｂ）に示すように確率変動状態中である旨の報知は行われない。
【０２２９】
その理由は、確率変動状態時にその旨を報知すると、通常遊技状態へ転落したときに、転落した旨が容易に分かってしまうからである。
【０２３０】
そして、図柄変動１回につき１度のみ演出ボタン８１による操作を受付けるようになっているので、演出ボタン８１による操作が受付けられると、サブＣＰＵ６１は、図５（ｂ）に示す高確率時キャラクタ選択テーブルを基に、出現キャラクタ（特別の報知態様）を選定する。
【０２３１】
ここで、例えば出現キャラクタとして「犬」が選定された場合は、図１７（ｃ）に示すように「犬」のキャラクタが液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示される。この「犬」のキャラクタが表示されることで、遊技者は、確率変動状態ではないかという期待感を持つことができる。
【０２３２】
なお、出現するキャラクタ（この場合は犬）は、継続して表示されるのではなく、所定の時間のみ表示されるようになっている。例えば、キャラクタが画面の左から右へ移動（または右から左へ移動）することで、所定の時間のみ表示される。
【０２３３】
その後、転落判定が行われて、内部では通常遊技状態（低確率状態）へ転落したとする。但し、液晶表示装置３０の表示領域３０ａでは、上述したように何れの遊技状態である旨の報知（確率変動状態中であるか否かについての報知）は図１７（ｄ）に示すように行われないため、遊技者にとって、何れの遊技状態であるかについては識別困難となっている。
【０２３４】
そして、内部的に通常遊技状態（低確率状態）へ転落しているときに、演出ボタン８１による操作が受付けられると、サブＣＰＵ６１は、図５（ａ）に示す低確率時キャラクタ選択テーブルを基に、出現キャラクタ（特別の報知態様）を選定する。
【０２３５】
ここで、例えば出現キャラクタとして「魚」が選定された場合は、図１７（ｅ）に示すように「魚」のキャラクタが液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示される。この「魚」のキャラクタがを表示されることで、遊技者は、通常遊技状態へ転落するかも知れないが、高確率状態であるかも知れないという期待感を持つことができる。
【０２３６】
そして、図１７（ｆ）に示すように停止図柄（はずれ図柄）が液晶表示装置３０に表示される。
【０２３７】
本実施の形態では、報知手段は、液晶表示装置３０で構成するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、スピーカ、ランプあるいはＬＥＤでも良い。
【０２３８】
すなわち、図５（ａ）、（ｂ）に示すキャラクタ選択テーブルを基に選定した例えば「魚」、「猫」および「犬」の何れかのキャラクタの出現に代えて、効果音（音の大小、音色など）や発光（ランプの点滅サイクルなど）にて行ってもよい。
【０２３９】
また、本実施の形態では、３種類のキャラクタのうち所定のキャラクタを出現させるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、１種類のキャラクタを用意し、演出ボタン８１が押下されたとき、確率変動状態中で、かつキャラクタを出現させると決定した場合のみに、前記１種類のキャラクタを出現させるようにしてもよい。
【０２４０】
また、本実施の形態では、１変動につき、１度だけ演出ボタン８１の操作を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、何度でも演出ボタン８１の操作を受付けるようにしてもよい。
【０２４１】
また、本実施の形態では、図柄変動中において演出ボタン８１の操作を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、図柄変動が行われていない待ち受け状態時（デモ演出時）においても、演出ボタン８１の操作を受付けるようにしてもよい。
【０２４２】
さらに、本実施の形態では、キャラクタの出現を演出ボタン８１による操作を契機としているが、本発明はこれに限定されることなく、所定回数（例えば１０回）の図柄変動毎、あるいはリーチ発生時毎などに報知を行うか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２４３】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、図１８に示すように、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより実現することができる。
【０２４４】
すなわち、シミュレーションプログラム９５０をハードディスク等の補助記憶装置に格納しておき、ＣＰＵおよび主記憶装置を有するコンピュータ９６０の当該ＣＰＵがこのプログラムを補助記憶装置から主記憶装置へローディングして実行することで、パチンコ遊技機１と同様の機能を実現することができる。
【０２４５】
たとえば、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域に遊技球を発射する機能を実現することができるとともに、スピーカ９９０から遊技に関する音(ＢＧＭ)を出力させる音出力機能を実現することができる。
【０２４６】
また、ディスプレイ９７０は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置３０の表示領域３０ａ（図３参照）、および大入賞口１５や始動入賞口１７（図３参照）を含む遊技領域２０ａ（図３参照）を模した画像を表示するとともに、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、さらに上記実施の形態で示した各種の画像を表示する。
【０２４７】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段に表示されるべく識別情報の可変表示結果を決定する表示結果決定機能と、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う遊技制御機能と、所定の特別遊技移行条件が成立した場合に、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確率変動状態の制御を行う確率変動状態制御機能と、前記確率変動状態において、当該確率変動状態を終了させるか否かを決定する確率変動終了決定機能と、前記確率変動状態において、特別の報知態様で報知を行うか否かを決定する報知決定機能と、前記報知決定機能により特別の報知態様で報知すると決定されたことを条件に、当該特別の報知態様で報知を行う報知機能と、を実現させるようになっている。
【０２４８】
また、シミュレーションプログラム９５０を、ＲＯＭカートリッジ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フロッピーディスク、などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布するようにしても良い。この場合、その記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータ９６０がインストールした後、このプログラムをコンピュータ９６０が実行するようにする。このプログラムのインストール先としては、例えばハードディスクなどの補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０は、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行する。
【０２４９】
さらに、シミュレーションプログラム９５０を、衛星通信回線等の無線通信回線、あるいはインターネット等の有線通信回線など通信回線を利用して配布するようにしても良い。この場合、通信回線と接続されたコンピュータ９６０が当該通信回線を介して上記シミュレーションプログラム９５０をダウンロードした後、このプログラムを実行するようにしても良い。この場合、このプログラムのダウンロード先としては、例えば補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０が、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行するようにする。
【０２５０】
以上の構成によって、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】本発明の遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係るキャラクタ選択テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る転落判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態に係る演出ボタン入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る報知態様を説明する図である。
【図１８】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０２５３】
１  遊技機
２  遊技機本体
３  ガラス扉
４  上皿部
５  下皿部
６  カバー
７  ハンドル
８  シャッターレバー
９  外枠
１０  本体
１１ａ  外レール
１１ｂ  内レール
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１７ａ  羽根部材
１８  電動役物構成部材
２０  遊技盤
２０ａ  遊技領域
２１  普通図柄表示領域
２１ａ〜２１ｄ  普通図柄記憶ＬＥＤ
２２  特別図柄表示領域
２２ａ〜２２ｄ  特別図柄記憶ＬＥＤ  
３０  液晶表示装置
３０ａ  表示領域
３２  カウントＳＷ
３３  一般入賞口ＳＷ
３４  通過ゲートＳＷ
３５  始動入賞口ＳＷ
３６  始動入賞口ＳＯＬ
３７  大入賞口ＳＯＬ
３９  バックアップクリアＳＷ
４１  払出制御回路
４２  発射制御回路
４３  カードユニット
４４  払出装置
４５  発射装置
４６  球貸し操作パネル
４６ａ  球貸しボタン
４６ｂ  返却ボタン
４７  スピーカ
４８  ランプ・ＬＥＤ
５０  主制御回路
５１  メインＣＰＵ
５２  メインＲＯＭ
５３  メインＲＡＭ
５４  初期リセット回路
５５  Ｉ／Ｏポート
５６  コマンド出力ポート
６０  演出制御回路
６１  サブＣＰＵ
６２  プログラムＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６４  コマンド入力ポート
６５  画像制御回路
６６  音声制御回路
６７  ランプ制御回路
６８  Ｉ／Ｏポート
７０  制御系ケース
８１  演出ボタン
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
９９０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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