(57)【要約】【課題】  ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化する。【解決手段】  アイテムの取得を促すために、画面には、推奨アイテムのリストＴＩがその価格とともに表示される。推奨アイテムのリストＴＩには、例えば新たなに取得し得る武器ＮＩ１１、ＴＩ１２、ＴＩ１３、ＴＩ１４等とこれらの価格が表示される。このようなアイテム表示によって、ゲームに不慣れな遊戯者もアイテム取得のタイミングおよび取得可能なアイテムを知ることができ、適正なアイテム分布を維持し得るとともに、多くの遊戯者のゲームに対する興味を長く持続し得る。  遊戯者は表示されたアイテムをピックする等の操作によってアイテムを取得し得る。【選択図】  図６
2006094877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行し得るゲーム装置と、
電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記遊戯者が所定の不利な状況にあるときに、前記所定の条件が満足されることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記遊戯者がアイテムを選択する余裕のあるときに、前記所定の条件が満足されることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、前記アイテムを表示する際に、アイテムを取得するための価格をあわせて表示することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は複数設けられ、
前記各ゲーム装置を使用して複数の遊戯者が前記ゲームで対戦可能であり、
前記各遊戯者が取得し得るアイテムは、前記遊戯者の対戦相手のアイテムデータに含まれるアイテムから選択されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルのいずれであるかを選択し得る選択手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記レンタルによって取得されたアイテムのデータは、前記ゲームの終了時に遊戯者が保有するアイテムのデータから削除されることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームを実行し得るゲーム装置と、
電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段と、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲームシステム。
【請求項１０】
前記アイテムは所定の条件に基づいてバージョンアップされることを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記アイテムがバージョンアップされたときに、旧バージョンのアイテムの価格がより安価になることを特徴とする請求項１０記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムの販売個数に基づいて判断されることを特徴とする請求項１０または１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムの販売およびレンタル個数に基づいて判断されることを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムを各遊戯者が保有する分布の偏りに基づいて判断されることを特徴とする請求項１０乃至１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
ゲームの画面を表示する表示手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１６】
ゲームの画面を表示する表示手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段と、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲーム装置。
【請求項１７】
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、
前記電子マネーを用いてゲームを実行する際に、ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するステップと、
該ステップにより所定の条件を満たしたと判断した場合に、遊戯者が前記電子マネーによって取得し得るアイテムを表示するステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項１８】
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータに記録するステップと、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択するステップであって、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除するステップと、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲームプログラム。
【請求項１９】
請求項１７または１８記載のゲームプログラムが格納された情報処理装置読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム実行に際してアイテムを使用し得るゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム実行に際してアイテムを使用し得るゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムが種々存在し、遊戯者は、アイテムの選択、取得によって多様な作戦を駆使することができる。そして、近年電子マネーが実用化の時代を迎えており、電子マネーによるアイテム購入によって一層アイテム活用の幅が広がりつつある。尚、アイテムとは、一般的にゲームに登場するプレーヤキャラクタ等に付随して設定（ゲームシナリオ上ではプレーヤキャラクタが所持するといわれている）され、プレーヤキャラクタの能力等を示すパラメータ値を変化させるデータのことをいう。
【０００３】
本願発明に関連する特許文献は特許文献１〜特許文献４である。
【０００４】
特許文献１には、電子マネーを使用する課金装置によりゲームのアイテムを購入し得るゲーム装置が開示されている。
【０００５】
特許文献２には、基準電子マネーとオリジナル電子マネーとを相互変換可能とし、仮想ショップにおいてアイテムをオリジナル電子マネーで購入でき、購入時にミニゲームを実行して、その結果に応じてアイテムを値引きするウエブサイトが開示されている。
【０００６】
特許文献３には、ゲームオーバー時の成績に応じて継続ゲームを値引きするゲーム装置が開示されている。
【０００７】
特許文献４には、非業務用ゲーム装置の成果情報をネットワークを通じて制御部に入力し、成果情報に基づいて、制御部が業務用ゲーム装置での値引きを制御する業務用処理システムが開示されている。
【０００８】
【特許文献１】特開平１１−１１４２１７号公報
【特許文献２】特開２００３−７６８５１号公報
【特許文献３】特開平６−３０４３３３号公報
【特許文献４】特開２００２−１９１８５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来のゲーム装置においては、アイテムの活用が容易になった場合においても、未熟な遊戯者は最適アイテムおよびその取得タイミングの選択が困難である。
【００１０】
またアイテムの価値は、実際に使用しなければ分からないことが多く、さらにそのアイテムを取得する遊戯者の増加にともなって相対的に価値が低下する等、熟練した遊戯者にとってもアイテム選択には困難な問題がある。
【００１１】
本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化することを目的とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行し得るゲーム装置と、電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、  前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段とを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
【００１４】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者が所定の不利な状況にあるときに、前記所定の条件が満足されるようにすれば、遊戯者の不利な状況を解消することによって、ゲームのバランスを確保し得る。
【００１５】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者がアイテムを選択する余裕のあるときに、前記前記所定の条件が満足されるようにすれば、遊戯者のアイテム選択が容易である。
【００１６】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムを表示する際に、アイテムを取得するための価格をあわせて表示すれば、遊戯者のアイテム選択が容易である。
【００１７】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は複数設けられ、前記各ゲーム装置を使用して複数の遊戯者が前記ゲームで対戦可能であり、前記各遊戯者が取得し得るアイテムは、前記遊戯者の対戦相手のアイテムデータに含まれるアイテムから選択されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【００１８】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルのいずれであるかを選択し得る選択手段をさらに備えてもよい。これによって、アイテム戦略のバリエーションが広がる。
【００１９】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムのレンタルの価格を、前記アイテムの購入価格よりも安価とすることにより、資金の少ない遊戯者の戦略の幅が広がる。
【００２０】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータは、前記ゲームの終了時に遊戯者が保有するアイテムのデータから削除されてもよい。
本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行し得るゲーム装置と、電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段とを備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
【００２１】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムを所定の条件に基づいてバージョンアップし、前記バージョンアップのための条件を、例えば、前記アイテムの販売個数、前記アイテムの販売およびレンタル個数、前記アイテムを各遊戯者が保有する分布の偏りに基づいて判断してもよい。これによって、アイテムバランスを確保し得る。
【００２２】
本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムがバージョンアップされたときに、旧バージョンのアイテムの価格をより安価とすることによって、アイテム戦略の幅が広がる。
【００２３】
本発明に係るゲーム装置は、ゲームの画面を表示する表示手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段とを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
本発明に係るゲーム装置は、ゲームの画面を表示する表示手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段とを備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
【００２４】
本発明は、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、前記電子マネーを用いてゲームを実行する際に、ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するステップと、該ステップにより所定の条件を満たしたと判断した場合に、遊戯者が前記電子マネーによって取得し得るアイテムを表示するステップとを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
本発明は、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータに記録するステップと、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択するステップであって、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除するステップと、を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００２６】
図１は、本発明に係るゲームシステムの実施例１を示すブロック図、図２は、ゲームシステムに使用されるゲーム装置を示すブロック図、図３は、図１における電子マネー端末を示す斜視図、図４は、図１における電子マネー端末を示すブロック図、図５は、図４の電子マネー端末の処理を示すフローチャート、図６は、図２のゲーム装置の画面イメージを示す図、図７は、図２のゲーム装置の処理を示すフローチャート、図８は、図２のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の処理を示すフローチャート、図９は、図２のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の他の処理を示すフローチャート、図１０は、図２のゲーム装置の他の画面イメージを示す図である。
【００２７】
図１において、ゲームシステムは、複数のゲーム装置Ｇ１、Ｇ２、…、Ｇｋに電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋをそれぞれ接続し、各電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋをネットワークＮ１を介して、電子マネー管理手段ＥＤＹＭに接続してある。
【００２８】
各電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋには電子マネーユニット（電子マネー管理手段通信手段）ＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋがそれぞれ設けられ、電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋは、電子マネーユニットＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋにおいて、ネットワークＮ１に接続されている。
【００２９】
電子マネーユニットＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋは、読み取られた電子マネーの情報や、電子マネー端末における清算金額の情報を暗号化して、電子マネー管理手段ＥＤＹＭに送信し、電子マネーに関する不正を防止する。
【００３０】
電子マネー管理手段ＥＤＹＭは、電子マネーのクレジットカード会社におけるサーバ等であり、電子マネーのＩＤ、残高、使用履歴等を管理し、電子マネーユニットＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋに対して、読み取り対象の電子マネーの認証結果や残高を通知する。
【００３１】
これによって、遊戯者は電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋに適正な電子マネー記憶媒体ＥＤＹ（図３、図４）を読み取らせることによって、ゲーム装置Ｇ１、Ｇ２、…、Ｇｋでゲームを実行し得る。
【００３２】
各電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋは、読み取った電子マネーについて減額すべき金額を、対応する電子マネーユニットＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋに入力し、その金額は電子マネーユニットＥＤＹＵ１、ＥＤＹＵ２、…、ＥＤＹＵｋから電子マネー管理手段ＥＤＹＭに送信される。電子マネー管理手段ＥＤＹＭは受信した金額を電子マネーの残高から減額する。
【００３３】
さらに電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋはネットワークＮ２を介して店舗サーバ（電子マネー端末管理手段）ＧＣ１に接続され、店舗サーバＧＣ１はネットワークＮ２を介してゲーム管理手段ＧＭに接続されている。
【００３４】
店舗サーバＧＣ１は各ゲーム装置Ｇ１、Ｇ２、…、Ｇｋの使用状況を管理するとともに、電子マネー端末ＥＤＹＴ１、ＥＤＹＴ２、…、ＥＤＹＴｋにおいて電子マネーによってゲームが実行された履歴、金額を管理、集計し、必要に応じて、電子マネー管理手段ＥＤＹＭに記録された金額と照合する。
【００３５】
ゲーム装置Ｇ１、Ｇ２、・・・Ｇｋは例えば図２の構成よりなる。
【００３６】
図２において、ゲーム装置Ｇ１はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００３７】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部（表示手段）１０６０に画像を表示する。
【００３８】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適正なレベルに増幅され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。
【００３９】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカード（バックアップメモリ）を挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【００４０】
ゲーム装置には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。
【００４１】
尚、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。
【００４２】
ゲーム装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【００４３】
ゲーム装置には、ＣＰＵ１０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【００４４】
ゲームプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられている。
【００４５】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。
【００４６】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００４７】
他のゲーム装置との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００４８】
ゲーム装置は図２の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
【００４９】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【００５０】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたＲＯＭや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【００５１】
図３において、電子マネー端末（例えばＥＤＹＴ１）は、電子マネー記憶媒体ＥＤＹを挿入する挿入スペース６０１を有し、挿入スペース６０１は略水平なトンネル状に形成されている。電子マネー端末ＥＤＹＴ１は、電子マネー記憶媒体ＥＤＹが挿入スペース６０１内に挿入されたとき、電子マネー記憶媒体ＥＤＹを読み取る。尚、電子マネー記憶媒体は、カード状の媒体または携帯電話や情報処理端末等の小型端末装置に内蔵されるＩＣや、ＲＦＩＤ等の無線通信手段等から構成される。ＩＣには、電子マネーの残りの金額を示す情報のほか、所有者のＩＤ等の情報も記録されている。通信手段は、無線方式でなく、端子の接触による有線方式でもよい。
【００５２】
また挿入スペース６０１内では電子マネー記憶媒体ＥＤＹはリーダ・ライタ手段４０１（図４）に対して位置が特定されるため、リーダ・ライタ手段４０１との良好な通信状態を確保し得る。
【００５３】
電子マネー端末ＥＤＹＴ１には、挿入スペース６０１近傍に、クレジットボタン（実行確認手段）６０２、残高照会ボタン６０３、表示部６０４、単価ランプ６０５、残高ランプ６０６等が設けられている。
【００５４】
表示部６０４は、電子マネー読み取り処理が実行されるまでは、ゲーム装置Ｇ１で実行されるゲーム１回（１クレジットという。）の単価を表示し、このとき、単価ランプ６０５が点灯する。
【００５５】
図４において、電子マネー端末（例えばＥＤＹＴ１）は、電子マネーユニットＥＤＹＵ１に接続されたリーダ・ライタ手段４０１を有し、リーダ・ライタ手段４０１によって電子マネー記憶媒体ＥＤＹと通信する。
【００５６】
電子マネー端末ＥＤＹＴ１は、電子マネー端末ＥＤＹＴ１全体の制御と、ネットワークＮ２への接続のための端末ボード４０４を有し、電子マネーユニットＥＤＹＵ１との情報授受は端末ボード４０４によって行われる。
【００５７】
すなわち、電子マネーユニットＥＤＹＵ１に対する単価入力、電子マネーユニットＥＤＹＵ１からの認証結果、残高の取得は、端末ボード４０４において行われる。
【００５８】
端末ボード４０４はインターフェース４０５を介してゲームボード４０６あるいはゲーム装置Ｇ１に接続され、ゲーム装置Ｇ１は端末ボード４０４の制御によってゲーム実行を開始し得る。なお電子マネー端末ＥＤＹＴ１とゲームボード４０６を一体化したゲーム装置を構成し得ることはいうまでもない。
【００５９】
端末ボード４０４にはキャッシュボックス４０３を接続し、通貨を挿入することによってもゲーム装置Ｇ１を始動し得るようにしてもよい。
【００６０】
また表示部クレジットボタン６０２、残高照会ボタン６０３、表示部６０４、単価ランプ６０５、残高ランプ６０６、その他のユーザインターフェース４０２も端末ボード４０４に接続されている。
【００６１】
図５において、電子マネー端末ＥＤＹＴ１における処理は以下のステップにより実行される。
【００６２】
ステップＳ５０１：まず表示部６０４にゲームの単価を表示し、クレジットボタン６０２または残高照会ボタン６０３が押されるのを待ち、クレジットボタン６０２、残高照会ボタン６０３が押されたか否かをステップＳ５０２、Ｓ５０９で判断する。
【００６３】
ステップＳ５０２：クレジットボタン６０２が押されたか否かを判断し、押されたときはステップＳ５０３に進み、押されなかったときはステップＳ５０９に進む。なお、クレジットカードボタン６０２が押されたときに、電子マネー記憶媒体ＥＤＹ挿入を待っている状態であることを示すために、クレジットボタンを点滅する等の表示を行ってもよい。
【００６４】
ステップＳ５０３：電子マネー記憶媒体ＥＤＹをリーダ・ライタ手段４０１によって読み取り、電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定のカードであるか否か判断する。電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定のカードのときはステップＳ５０４に進み、所定のカードでないときはステップＳ５０７に進む。
【００６５】
ステップＳ５０４：電子マネーの残高がゲームの単価以上か否かを判断し、単価以上のときはステップＳ５０５に進み、単価に満たないときはステップＳ５０８に進む。
【００６６】
ステップＳ５０５：電子マネーユニットＥＤＹＵ１に対して残高から単価を減額すべき旨を指示し、ステップＳ５０６に進む。
【００６７】
ステップＳ５０６：ゲームを１回実行するためのクレジットを１増加し、ゲーム画面にその旨を表示する。
【００６８】
ステップＳ５０７：ステップＳ５０３で電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定のカードでないと判断したときは「○○カードでない」旨のエラーを表示し、ステップＳ５０１に戻る。
【００６９】
ステップＳ５０８：ステップＳ５０４で残高が単価に満たないと判断したときは「カード残高不足」のエラーを表示し、ステップＳ５０１に戻る。
【００７０】
ステップＳ５０９：残高照会ボタン６０３が押されたか否かを判断し、押されたときはステップＳ５１０に進み、押されなかったときはステップＳ５０１に戻る。
【００７１】
ステップＳ５１０：電子マネー記憶媒体ＥＤＹをリーダ・ライタ手段４０１によって読み取り、電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定のカードであるか否か判断する。電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定のカードのときはステップＳ５１１に進み、所定のカードでないときはステップＳ５０７に進む。
【００７２】
ステップＳ５１１：表示部６０４に残高を表示し、ステップＳ５０１に戻る。
【００７３】
以上のとおり、電子マネー記憶媒体ＥＤＹあるいは硬貨によってゲームを実行することができる。
【００７４】
そして、ゲーム装置Ｇ１においてゲームを実行する際、電子マネー記憶媒体ＥＤＹを用いて種々のアイテムを取得でき、かつ、ゲーム装置Ｇ１はアイテム取得に関して有効な情報を遊戯者に提供する。
【００７５】
図６に示すように、例えばアクションゲームにおいて、複数の遊戯者によってコントロールされるキャラクタＰＣＨ、ＢＣＨが格闘している場面で、キャラクタＢＣＨがキャラクタＰＣＨに対して激しい攻撃を加え、キャラクタＰＣＨが危機的状況にあったとき、ゲーム装置Ｇ１はキャラクタＰＣＨの遊戯者に対して、危機を回避するためのアイテムの取得を促す。ここに「取得」は、アイテムを購入することによって行い、遊戯者が取得したアイテムはアイテムデータとしてシステムメモリ１０２０やバックメモリ等に記録される。アイテムデータは遊戯者がコントロールするキャラクタ（ＰＣＨ、ＢＣＨ）のキャラクタデータに含まれ、キャラクタデータはシステムメモリ１０２０等に記録される。すなわちシステムメモリ１０２０やバックアップメモリはアイテムデータ記録手段として機能する。なお、リストＴＩの表示タイミングとしては、ライフ値が所定値以下になったとき、対戦相手との点差が所定値以上開いたとき等種々設定される。
【００７６】
アイテムの取得を促すために、画面には、推奨アイテムのリストＴＩがその価格とともに表示される。推奨アイテムのリストＴＩには、例えば新たなに取得し得る武器ＮＩ１１、ＴＩ１２、ＴＩ１３、ＴＩ１４とこれらの武器の価格３０円、耐久力増加ＮＩ２１（３０円）、攻撃力増加ＮＩ２２（３０円）、移動スピード増加ＮＩ２３（２０円）、ライフ回復ＮＩ２４（５０円）、消耗品ＮＩ３１の補充、消耗品ＮＩ３２の補充、消耗品ＮＩ３３の補充、消耗品ＮＩ３４の補充等とこれら消耗品の価格２０円、等々、種々のアイテムが表示される。このようなアイテムおよび価格の表示によって、ゲームに不慣れな遊戯者もアイテム取得のタイミングおよび取得可能なアイテムを知ることができ、適正なアイテム分布を維持し得るとともに、アイテム戦略の幅が広がり、多くの遊戯者のゲームに対する興味を長く持続し得る。
【００７７】
遊戯者は表示されたアイテムをピックする等の操作によってアイテムを取得し得る。
【００７８】
なお、これらアイテムからキャラクタＰＣＨの状況に最適なアイテムに絞り込んで、表示することも当然可能である。
【００７９】
図７において、図６のアイテム表示および取得の処理は、以下の各ステップによって実行される。
【００８０】
ステップＳ７０１：アイテムリスト表示のタイミングの判断基準として、例えばキャラクタＰＣＨのライフ値を取得する。ライフ値は、画面のインジケータＩＮＤ１、ＩＮＤ２として表示されている。
【００８１】
ステップＳ７０２：ライフ値が所定値以下となる等、アイテムリスト表示の所定の条件が満足されたか否かを判断し、満足されたときはステップＳ７０３に進み、満足されなかったときはそのまま処理を終了する。このようなゲームの状況の判定はＣＰＵ１０００等によって実行され、ＣＰＵはゲーム状況判定手段として機能する。
【００８２】
ステップＳ７０３：遊戯者が取得可能なアイテムのデータを取得し、リストＴＩを表示して、ステップＳ７０４に進む。リストＴの表示はＣＰＵ１０００、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０、ＴＶモニタ１０６０等によって実行され、すなわち、これらはアイテム表示手段として機能する。
【００８３】
ステップＳ７０４：遊戯者はコントローラ（図示省略）によってキャラクタＰＣＨを制御するが、同一のコントローラによって遊戯者がアイテムを選択し得るように、コントローラによるキャラクタＰＣＨ制御を中止する。同時にキャラクタＢＣＨのコントローラによる制御を中止する。
【００８４】
これによって、キャラクタＰＣＨがアイテム取得操作中にキャラクタＢＣＨによって攻撃されることを防止する。
【００８５】
しかし、キャラクタＰＣＨの制御中止によってキャラクタＰＣＨ、ＢＣＨが静止してしまうと画面はきわめて退屈なものとなり、遊戯者の興味、ゲーム意欲を減退させる恐れがある。そこで、ゲーム装置Ｇ１はＣＰＵ１０００によって、キャラクタＰＣＨ、ＢＣＨに一見ゲームを続行しているような所定の動きを与え、遊戯者の興味、ゲーム意欲を持続させる。また、キャラクタＢＣＨがコンピュータ（ＣＰＵ１０００）によって制御されるノンプレーヤキャラクタではなく、他の遊戯者の操作入力によって操作されるプレーヤキャラクタである場合は、一見してゲームを続行しているような動きを与える制御は、アイテム取得操作を行っている遊戯者が操作しているキャラクタＰＣＨのみにしても良い。更に、制限時間を設定し、アイテム取得操作をこの時間内のみに可能とし、この時間の経過後にキャラクタＰＣＨおよび／またはＢＣＨの操作をコントローラからの操作に戻すように制御しても良い。
【００８６】
その後ステップＳ７０５に進む。
【００８７】
ステップＳ７０５：遊戯者がいずれかのアイテム選択を完了したか否かを判断する。いずれかのアイテムが選択されたときはステップＳ７０６に進み、選択されなかったときはステップＳ７１３に進む。
【００８８】
ステップＳ７０６：電子マネー端末ＥＤＹＴ１の挿入スペース６０１等、所定の場所に電子マネー記憶媒体ＥＤＹが存在するか否か、また電子マネー記憶媒体ＥＤＹに選択されたアイテムを購入するだけの残高があるか否かを判断する。いずれかの条件が満足されなかったときはステップＳ７１１に進み、両条件が満足されたときはステップＳ７０７に進む。
【００８９】
ステップＳ７０７：アイテムリストＴＩの表示を画面から消去し、ステップＳ７０８に進む。
【００９０】
ステップＳ７０８：電子マネー記憶媒体ＥＤＹの残高から選択アイテムの単価を減額し、ステップＳ７０９に進む。
【００９１】
ステップＳ７０９：キャラクタＰＣＨのキャラクタパラメータに取得したアイテムのデータを付加し、ステップＳ７１０に進む。
【００９２】
ステップＳ７１０：ステップＳ７０４で開始したキャラクタＰＣＨおよび／またはＢＣＨのＣＰＵ制御を終了し、キャラクタＰＣＨ、ＢＣＨのコントロール制御を再開する。その後、処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ７１１：電子マネー記憶媒体ＥＤＹが電子マネー端末ＥＤＹＴ１が所定場所に存在しないこと、あるいは電子マネー記憶媒体ＥＤＹが残高不足であることをゲーム装置Ｇ１等に表示し、ステップＳ７１２に進む。
【００９４】
ステップＳ７１２：ステップＳ７０６で電子マネー記憶媒体ＥＤＹが所定場所に存在せず、あるいは電子マネー記憶媒体ＥＤＹが残高不足であったときは、
アイテム選択のための所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していなければステップＳ７０５に戻り。経過したときはステップＳ７１０に進む。
【００９５】
ステップＳ７１３：ステップＳ７０５でアイテムが選択されなかったときは、遊戯者がアイテム選択をキャンセルしたか否かを判断する。アイテム選択のキャンセルは、コントローラのキャンセルボタンやアイテムリストＴＩのキャンセルボタンＴＩＣ等によって実行される。
【００９６】
アイテム選択がキャンセルされたときはステップＳ７１０に進み、キャンセルされなかったときはステップＳ７１４に進む。
【００９７】
ステップＳ７１４：ステップＳ７１３でアイテム選択がキャンセルされなかったときは、アイテム選択のための所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していなければステップＳ７０５に戻り、経過したときはステップＳ７１０に進む。
【００９８】
ステップＳ７０３のアイテムリスト表示においては、図８、図９のような処理が実行される。
【００９９】
図７のステップＳ７０３の処理では、例えば、対戦相手のキャラクタが保有するアイテムを取得対象とする。「保有するアイテム」とは、遊戯者が取得して、該キャラクタのキャラクタパラメータに含まれるアイテムデータに記録したアイテムである。これによって、対戦者相互のアイテムを極力均等化し、アイテムのみによって戦いの優劣が左右されないよう配慮している。また、遊戯者にとっては、何時の間にか対戦相手が自己と同様のアイテムを取得していることに意外性を感じ、一層ゲームに対する興味が高まる可能性もある。
【０１００】
図８は、アイテムデータを対戦相手のバックアップメモリから取得し、以下の処理を実行する。
【０１０１】
ステップＳ８０１；まず、対戦相手のバックアップメモリから記録されているアイテムデータを取得し、取得可能なアイテムのデータを取得する。
【０１０２】
ステップＳ８０２：次に、ステップＳ８０１で取得したアイテムのデータに基づいて、アイテムのリストを表示し、処理を終了する。
【０１０３】
図９は、アイテム情報をシステムメモリ１０２０に記録された、対戦相手のキャラクタパラメータから取得し、以下の処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ９０１；まず、システムメモリ１０２０において対戦相手のキャラクタパラメータを読み取り、取得可能なアイテムのデータを取得する。この場合、現在プレイ中のゲームにおいて新たに得られたアイテムデータも取得することが可能である。
【０１０５】
ステップＳ９０２：次に、ステップＳ９０１で取得したアイテムのデータに基づいて、アイテムのリストを表示し、処理を終了する。
【０１０６】
図１０に示すように、例えばレースゲームにおいて、遊戯者が制御する自動車ＣＡＲ１が対戦相手の自動車ＣＡＲ２に追い越され、不利な状況に至ったとき、取得可能なアイテムのリストＴＩが表示される。
【０１０７】
図６と同等、リストＴＩには取得し得るアイテムとその価格、およびキャンセルボタンＴＩＣが表示され、アイテムとしては、最高スピード増加ＮＩ１０１（５０円）、ステアリング性能の向上ＮＩ１０２（２０円）、ＣＰＵカーにおよる敵車妨害ＮＩ１０３（３０円）、敵車トラブル発生ＮＩ１０４（３０円）、障害物の設置ＮＩ１０５（２０円）、周回数の増加ＮＩ１０６（５０円）等が表示される。
【０１０８】
なお、リストＴＩの表示タイミングとしては、ファイナルラップで敵車との距離（タイム差）が所定値以上のとき、自己の自動車のアクシデント時、ピットイン時等、種々設定される。ピットイン時はアイテム選択、取得のための時間的余裕があるという点でリスト表示タイミングに好適である。
【０１０９】
図１０におけるアイテム選択の処理は図６と同様である。
【実施例２】
【０１１０】
次に本発明に係るゲームシステムの実施例２を図面に基づいて説明する。
【０１１１】
図１１は、本発明に係るゲームシステムの実施例２におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図１２は、図２のゲーム装置におけるゲーム終了時の処理を示すフローチャート、図１３は、アイテム取得の購入価格とレンタル価格を比較して示す表である。なお、実施例２は実施例１と同様のゲームシステム、ゲーム装置、電子マネー端末によって実施される。
【０１１２】
実施例２では、アイテム取得方法として、購入とレンタルを選択し得る。
【０１１３】
レンタルによる取得費用は購入の取得費用よりも軽減され、例えば図１３のように設定される。すなわち、図６のアクションゲームにおけるレンタル価格は、移動スピード増加について１０円（購入価格２０円）、攻撃力増加について１５円（購入価格３０円）、耐久力増加について１５円（購入価格３０円）、新たな武器について１５円（購入価格３０円）であり、図１０のレースゲームにおけるレンタル価格は、最高スピード増加について２５円（購入価格５０円）、ステアリング性能の向上について１０円（購入価格２０円）、ＣＰＵカーによる妨害について１５円（購入価格３０円）、敵車トラブル発生について１５円（購入価格３０円）、障害物の設置について１０円（購入価格２０円）、周回数の増加について２５円（購入価格５０円）である。
【０１１４】
実施例２におけるアイテム取得の処理は、図１１の各ステップによって実行され、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０４は図７のステップＳ７０１〜Ｓ７０４と同様である。
【０１１５】
ステップＳ１１０５において、遊戯者はアイテム取得方法として、「購入」あるいは「レンタル」を選択する。「購入」が選択されたときはステップＳ１１０６に進み、あらかじめ定義された「購入フラグ」をＯＮとする。一方、「レンタル」が選択されたときはステップＳ１１０７に進み、あらかじめ定義された「レンタルフラグ」をＯＮとする。「購入フラグ」、「レンタルフラグ」は遊戯者が「購入」、「レンタル」をそれぞれ選択したことを示す情報である。
「購入」あるいは「レンタル」の選択はコントローラの所定のボタンや、ＴＶモニタに表示された所定のアイコンをピックする等の処理によって実行され、選択に基づくゲーム装置Ｇ１の制御はＣＰＵ１０００によって行われる。すなわちこれらＣＰＵ１０００、コントローラ等は選択手段として機能する。
【０１１６】
ステップＳ１１０６、Ｓ１１０７の処理の後ステップＳ１１０８に進む。図１１のステップＳ１１０８以下の処理、すなわちＳ１１０８〜Ｓ１１１７は、図７のステップＳ７０５〜Ｓ７１４と同様である。
【０１１７】
これによって、遊戯者は購入の他にレンタルというアイテム取得方法を活用し得る。
【０１１８】
図１２において、ステップＳ１１０２の処理では、以下の処理を実行する。
【０１１９】
ステップＳ１２０１：まず、購入フラグ、レンタルフラグのいずれがＯＮになっているかを判断し、購入フラグがＯＮのときにはステップＳ１２０２に進み、レンタルフラグがＯＮのときにはステップＳ１２０３に進む。
【０１２０】
ステップＳ１２０２：バックアップメモリに購入したアイテムのデータを記録し、そのまま処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１２０３：システムメモリ１０２０に記録されているキャラクタＰＣＨのアイテムパラメータからレンタルアイテムのデータを削除し、そのまま処理を終了する。削除に際しては、ＣＰＵ１０００によってシステムメモリ１０２０やバックアップメモリに記録されたアイテムのデータを削除する。すなわち、ＣＰＵ１０００はアイテムのデータを削除する削除手段として機能する。
【０１２２】
実施例２では、レンタルによって安価にアイテムを利用でき、資金不足の遊戯者にもゲームで勝利するチャンスを与えることができる。またアイテムをレンタル使用してアイテムの良し悪しを評価することも可能であり、遊戯者はより有効なアイテムを選択し得る。
なお、取得対象のアイテムを対戦相手の保有アイテムとする場合、購入またはレンタルした全てのアイテムを選択対象とする処理、あるいは保有アイテムからレンタルアイテムを除外し、購入アイテムのみを選択対象とする処理の両者を採用し得る。
【実施例３】
【０１２３】
次に本発明に係るゲームシステムの実施例３を図面に基づいて説明する。尚、図１から４のハードウェアやシステム構成は本実施例でも同様であるので説明は省略する。
【０１２４】
図１４は、本発明に係るゲームシステムの実施例３におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図１５は、図１４の処理に使用されるバージョンアップ条件を示す表、図１６は、図１４の処理に使用されるバージョンアップスケジュールを示す表である。なお、実施例３は実施例２の構成に加え、アイテムのバージョンアップ（バージョンの変更）を実行する。
【０１２５】
アイテムがバージョンアップされる場合、アイテムのレンタルによって遊戯者は常に最新バージョンのアイテムを使用でき、レンタルの効用が高まる。バージョンの変更は、アイテムの使用状況（使用数）によって、ゲームの勝敗などのバランスが変わってくることがあり、著しく特定のアイテムのみが使われるようになった場合に、そのアイテムの効用（パラメータ）を変更するものである。
【０１２６】
図１４において、アイテムバージョンアップは以下の処理によって実行される。
【０１２７】
ステップＳ１４０１：まず、いずれかのアイテムの販売情報を取得し、アイテムの販売があったときはステップＳ１４０２に進む。アイテム販売がなかったときはそのまま処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１４０２：販売されたアイテムに関する情報を取得し、ステップＳ１４０３に進む。アイテムに関する情報には、アイテムの種類、累積販売個数等が含まれる。
【０１２９】
ステップＳ１４０３：図１５のバージョンアップ条件を取得する。バージョンアップ条件には、各アイテムＩ1〜Ｉkについて、バージョンをＶｊ-1からＶjにバージョンアップする累積販売個数Ｓijが設定されている。
【０１３０】
ステップＳ１４０４：バージョンアップ条件に基づいてバージョンアップを行うか否かを判断し、バージョンアップするときはステップＳ１４０５に進む。バージョンアップしないときはそのまま処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１４０５：図１６のバージョンアップスケジュールを取得し、アイテムを所定の仕様にバージョンアップする。バージョンアップスケジュールではアイテムＩiのバージョンＶjにおける仕様Ｓijが設定されている。仕様にはアイテムのパワー、スピード、攻撃力、防御力等すべての特性が含まれる。
【０１３２】
ステップＳ１４０６：必要に応じて、バージョンアップを行ったことをすべての遊戯者にアナウンスする。
バージョンアップによって旧バージョンのアイテムは取得不能となる。
【実施例４】
【０１３３】
次に本発明に係るゲームシステムの実施例４を図面に基づいて説明する。
図１７は、本発明に係るゲームシステムの実施例４におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図１８は、図１７の処理に使用される価格スケジュールを示す表である。実施例４は実施例３におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
【０１３４】
実施例３では、バージョンアップによって旧バージョンの取得は不能となったが、実施例４では、旧バージョンは価格が徐々に低廉となる。これによって、レンタルによる最新バージョンの使用の他に、旧バージョンを安価に購入するという選択肢が得られる。
【０１３５】
実施例４のアイテムバージョンの処理はステップＳ１７０１〜Ｓ１７０７によって実行され、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０５、Ｓ１７０７はステップＳ１４０１〜Ｓ１４０６と同様である。
【０１３６】
ステップＳ１７０６は、ステップＳ１７０５でバージョンアップスケジュールを取得した後、旧バージョンの価格を変更する。図１８は、１個のアイテムにおけるバージョンアップと価格の関係を示す価格スケジュールであり、例えばバージョンがＶ3となったときは、バージョンＶ１は価格がＰ12からＰ13（＜Ｐ12）に変更され、バージョンＶ2は価格がＰ22からＰ23（＜Ｐ22）に変更される。
【実施例５】
【０１３７】
次に本発明に係るゲームシステムの実施例５を図面に基づいて説明する。
図１９は、本発明に係るゲームシステムの実施例５におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図２０は、図１９の処理に使用されるアイテム重みを示す表である。実施例５は実施例３におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
【０１３８】
実施例３では、アイテム累積販売個数によってバージョンアップ条件を判定したが、実施例５では、各遊戯者の保有アイテムの偏りによってバージョンアップ条件を判定する。
【０１３９】
保有アイテムの偏りの判定方法は、例えば図２０に示すように各アイテムＩiの各バージョンＶjごとの重みｗijを設定しておき、遊戯者ｕのパワーＷuを、保有するアイテムＩｉの個数Ｎuijの重みつき総和（式（１））によって算出し、パワーＷuの偏りを全遊戯者についての標準偏差等により算出する。
【０１４０】
【数１】
2006094877.tif 000003
実施例５のアイテムバージョンの処理はステップＳ１９０１〜Ｓ１９０６によって実行され、ステップＳ１９０１、Ｓ１９０２はステップＳ１４０１、Ｓ１４０２と同様である。ステップＳ１９０２に続いて、ステップＳ１９０３以下の処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ１９０３：パワーＷuの標準偏差、分散その他によりアイテム分布の偏りを算出し、ステップＳ１９０４に進む。
【０１４２】
ステップＳ１９０４：ステップＳ１９０３で算出した偏りが所定値以上か否か判断する。所定値以上であったときステップＳ１９０５に進み、所定より小さいときはそのまま処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１９０５：全アイテムをバージョンアップし、現在保有されているアイテムよりも高性能のアイテムを提供する。これによって、以後のアイテム取得によりアイテム分布を平準化する可能性が生じる。
【０１４４】
ステップＳ１９０５に続いて、ステップＳ１４０６と同様のステップＳ１９０６を実行する。
【実施例６】
【０１４５】
次に本発明に係るゲームシステムの実施例６を図面に基づいて説明する。
図２１は、本発明に係るゲームシステムの実施例５におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。実施例５は実施例３におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
【０１４６】
実施例３では、アイテム累積販売個数のみによってバージョンアップ条件を判定したが、実施例６では、累積販売個数と累積レンタル個数の総合評価によってバージョンアップ条件を判定する。
【０１４７】
例えば、アイテムＩiの現バージョンがＶjであり、その累積販売個数Ｓij、累積レンタル個数Ｒijであったとき、販売に対する重みａ、レンタルに対する重みｂとし、重み付き加算値（式（２））によってバージョンアップ条件を判断する
【０１４８】
【数２】
2006094877.tif 000004
これによって、レンタルが活発なゲームにおいてレンタルの重みｂを高める等、アイテムバランスを考慮したバージョンアップが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
以上の実施例におけるゲーム装置Ｇ１〜Ｇｋにおけるゲームプログラムは、内蔵ＲＯＭに記録され、種々の記憶媒体からインストールされ、あるいは種々の通信手段からダウンロードされる。
【０１５０】
ゲーム装置は、アーケードゲームや家庭用ゲーム機等のゲーム専用機に限定されるものではなく、汎用コンピュータを適用し得る。汎用コンピュータにはゲームプログラムをインストールし、電子マネーとの通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段を接続し、ゲームプログラムにおいて、遊戯者が、前記電子マネーを用いて、前記汎用コンピュータでゲームを実行しようとするときに操作する実行確認ステップと、前記実行確認ステップが実行され、かつ前記電子マネー管理手段から、前記電子マネー管理手段通信手段を通じて、前記電子マネーによる前記ゲームの実行が可能である旨の通知を受ける実行可能通知ステップと、前記実行可能通知ステップが実行されたときに前記ゲームの実行を開始するゲーム開始制御ステップとを実行してもよい。また、実施例１や２におけるアイテムリストは、対戦相手のバックアップメモリに記録されたアイテムデータを参照せず、予め設定されたアイテムリストをシステムメモリから読み出して画面に表示するようにしてもよく、ゲームの進行状況に応じて予め複数設定されたアイテムリストから１つ以上のアイテムリストを選択して画面に表示するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明に係るゲームシステムの実施例１を示すブロック図である。（実施例１）
【図２】ゲームシステムに使用されるゲーム装置を示すブロック図である。（実施例１）
【図３】図１における電子マネー端末を示す斜視図である。（実施例１）
【図４】図１における電子マネー端末を示すブロック図である。（実施例１）
【図５】図４の電子マネー端末の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図６】図２のゲーム装置の画面イメージを示す図である。（実施例１）
【図７】図２のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図８】図２のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図９】図２のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の他の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図１０】図２のゲーム装置の他の画面イメージを示す図である。（実施例１）
【図１１】本発明に係るゲームシステムの実施例２におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【図１２】図２のゲーム装置におけるゲーム終了時の処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【図１３】アイテム取得の購入価格とレンタル価格を比較して示す表である。（実施例２）
【図１４】本発明に係るゲームシステムの実施例３におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例３）
【図１５】図１４の処理に使用されるバージョンアップ条件を示す表である。（実施例３）
【図１６】図１４の処理に使用されるバージョンアップスケジュールを示す表である。（実施例３）
【図１７】本発明に係るゲームシステムの実施例４におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例４）
【図１８】図１７の処理に使用される価格スケジュールを示す表である。（実施例４）
【図１９】本発明に係るゲームシステムの実施例５におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例５）
【図２０】図１９の処理に使用されるアイテム重みを示す表である。（実施例５）
【図２１】本発明に係るゲームシステムの実施例７におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。（実施例６）
【符号の説明】
【０１５２】
４０１  リーダ・ライタ手段
４０４  端末ボード
６０１  挿入スペース
６０２  クレジットボタン
６０３  残高照会ボタン
６０４  表示部
６０６  残高ボタン
ＰＣＨ、ＢＣＨ  キャラクタ
ＴＩ  アイテムリスト
ＴＩＣ  キャンセルボタン
ＮＩ１１〜Ｎ１４、Ｎ２１〜Ｎ２４、Ｎ３１〜Ｎ３４、Ｎ１０１〜Ｎ１０６  アイテム
ＥＤＹ  電子マネー
ＥＤＹＴ１〜ＥＤＹＴｋ  電子マネー端末
ＥＤＹＵ１  電子マネーユニット
ＥＤＹＭ  電子マネー管理手段
Ｎ１、Ｎ２  ネットワーク
Ｇ１〜Ｇｋ  ゲーム装置
ＧＣ１  店舗サーバ
ＧＭ  ゲーム管理手段
【図１】
2006094877.tif 000005
【図２】
2006094877.tif 000006
【図３】
2006094877.tif 000007
【図４】
2006094877.tif 000008
【図５】
2006094877.tif 000009
【図６】
2006094877.tif 000010
【図７】
2006094877.tif 000011
【図８】
2006094877.tif 000012
【図９】
2006094877.tif 000013
【図１０】
2006094877.tif 000014
【図１１】
2006094877.tif 000015
【図１２】
2006094877.tif 000016
【図１３】
2006094877.tif 000017
【図１４】
2006094877.tif 000018
【図１５】
2006094877.tif 000019
【図１６】
2006094877.tif 000020
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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