(57)【要約】【課題】  仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。【解決手段】  仮想世界に存在するプレイヤオブジェクトＰＣ１〜ＰＣ５のうち、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトＰＣ２、ＰＣ３、ＰＣ４を操作対象オブジェクトとして設定する。各操作対象オブジェクトの現在座標に基づいて選択範囲表示円３４の中心座標を決定し、さらに操作対象オブジェクトの数に基づいて選択範囲表示円３４の半径を決定する。こうして設定された選択範囲表示円３４へと各操作対象オブジェクトを移動させる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、
前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記移動制御手段は、各操作対象オブジェクトについて衝突判定処理を行うことによって、互いに重なり合わないような位置に各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム画像生成手段は、前記配置領域を示す選択範囲表示画像を含むゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、ポインティングデバイスを用いてプレイヤによって入力された入力座標の軌跡によって囲まれた複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記操作対象設定手段は、
ポインティングデバイスを通じて入力された入力座標をメモリに順次格納する入力座標格納手段、
前記入力座標格納手段によって前記メモリに格納された入力座標を、入力された順番に線分で結んだときに、互いに交差する線分が存在するかどうかを判定する交差判定手段、および
前記判定手段によって互いに交差する線分が存在すると判定されたときに、前記複数のオブジェクトのうち、前記線分によって形成される閉領域内に存在するオブジェクトを操作対象オブジェクトとして決定する操作対象決定手段を含むことを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、プレイヤの指示を入力するための入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１２】
前記入力手段がポインティングデバイスであることを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、
前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段が前記移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させている間、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標に、操作対象オブジェクトの重心位置を示す画像を表示することを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる移動制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項２０】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
仮想世界に存在する複数のオブジェクトを含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する操作対象設定手段、
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する配置領域設定手段、および
前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる移動制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤの指示に従って操作するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一人のプレイヤが、仮想世界に存在する複数のオブジェクトを同時に操作してプレイするようなゲームがある。例えば、ロールプレイングゲームなどで、主人公キャラクタを含む複数のキャラクタがパーティーを組み、プレイヤがコントローラを操作して主人公キャラクタを移動させると、パーティーの残りのキャラクタがこの主人公キャラクタに続いて一列に並んで移動するようなものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の従来技術のように、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタが常に一列に並んで仮想世界に配置されるのは非常に不自然な場合がある。
【０００４】
一方、プレイヤの操作対象となる複数のキャラクタを仮想世界において無作為に配置することも考えられるが、この場合には、特に仮想世界に操作対象のキャラクタと操作対象ではないキャラクタが混在する場合に、どのキャラクタが操作対象キャラクタであるかをプレイヤは容易に把握することができなくなり、操作性が悪くなってしまう。
【０００５】
それゆえに本発明は、仮想世界に存在する複数のオブジェクトをプレイヤが同時に制御するときに、見た目が不自然でなく、かつ良好な操作性の得られるようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の第１の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）と、プレイヤの指示を入力するための入力手段（１４、１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト（ＰＣ１〜ＰＣ５）を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域（３４）の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。
【０００８】
なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。
【０００９】
本発明の第２の局面は、上記第１の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の局面は、上記第１の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の局面は、上記第１の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点（ＳＰ１〜ＳＰ３）を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第５の局面は、上記第４の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。
【００１３】
本発明の第６の局面は、上記第５の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。
【００１４】
本発明の第７の局面は、上記第１の局面において、前記移動制御手段は、各操作対象オブジェクトについて衝突判定処理を行うことによって、互いに重なり合わないような位置に各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
【００１５】
本発明の第８の局面は、上記第１の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記配置領域を示す選択範囲表示画像（３４）を含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１６】
本発明の第９の局面は、上記第１の局面において、前記操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、ポインティングデバイスを用いてプレイヤによって入力された入力座標の軌跡によって囲まれた複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定することを特徴とする（図４）。
【００１７】
本発明の第１０の局面は、上記第１の局面において、前記操作対象設定手段は、入力座標格納手段、交差判定手段、および操作対象決定手段を含むことを特徴とする（図１８）。入力座標格納手段は、ポインティングデバイスを通じて入力された入力座標をメモリに順次格納する手段である。交差判定手段は、前記入力座標格納手段によって前記メモリに格納された入力座標を、入力された順番に線分で結んだときに、互いに交差する線分が存在するかどうかを判定する手段である。操作対象決定手段は、前記判定手段によって互いに交差する線分が存在すると判定されたときに、前記複数のオブジェクトのうち、前記線分によって形成される閉領域内に存在するオブジェクトを操作対象オブジェクトとして決定する手段である。
【００１８】
本発明の第１１の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）と、プレイヤの指示を入力するための入力手段（１４、１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、ゲーム画像生成手段、表示制御手段、操作対象設定手段、配置領域設定手段、および移動制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト（ＰＣ１〜ＰＣ５）を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域（３４）の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。
【００１９】
なお、前記所定領域は画面上に明示的に表示されていなくてもよい。
【００２０】
本発明の第１２の局面は、上記第１１の局面において、前記入力手段がポインティングデバイス（１５）であることを特徴とする。
【００２１】
本発明の第１３の局面は、上記第１１の局面において、前記配置領域設定手段は、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって前記配置領域の基準位置を決定することを特徴とする。
【００２２】
本発明の第１４の局面は、上記第１１の局面において、前記配置領域の形状が円または楕円であることを特徴とする。
【００２３】
本発明の第１５の局面は、上記第１１の局面において、前記ゲームプログラムは、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域の内部に、少なくとも操作対象オブジェクトと同じ数の移動目標地点（ＳＰ１〜ＳＰ３）を設定するスポット設定手段として前記コンピュータをさらに機能させるものであり、前記移動制御手段は、前記スポット設定手段によって設定されたいずれかの移動目標地点に向かって各操作対象オブジェクトを移動させることを特徴とする。
【００２４】
本発明の第１６の局面は、上記第１５の局面において、前記スポット設定手段によって設定される各移動目標地点の前記配置領域の基準位置に対する相対位置が、前記操作対象設定手段によって操作対象オブジェクトが設定される度に変化することを特徴とする。
【００２５】
本発明の第１７の局面は、上記第１６の局面において、前記スポット設定手段は、各前記移動目標地点の位置を乱数を用いてランダムに決定することを特徴とする。
【００２６】
本発明の第１８の局面は、上記第１１の局面において、前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段が前記移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させている間、各操作対象オブジェクトの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標に、操作対象オブジェクトの重心位置を示す画像（３６）を表示することを特徴とする。
【００２７】
本発明の第１９の局面は、表示手段（１２）、入力手段（１４、１５）、メモリ（２４）、ゲーム画像生成手段（２１、Ｓ３６）、表示制御手段（２１、Ｓ３６）、操作対象設定手段（２１、Ｓ４０）、配置領域設定手段（２１、Ｓ４２、Ｓ４４）、および移動制御手段（２１、Ｓ３２）を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト（ＰＣ１〜ＰＣ５）を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、前記入力手段を用いてプレイヤによって選択された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域（３４）の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、各操作対象オブジェクトを前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へと移動させる手段である。
【００２８】
本発明の第２０の局面は、表示手段（１２）、入力手段（１４、１５）、メモリ（２４）、ゲーム画像生成手段（２１、Ｓ３６）、表示制御手段（２１、Ｓ３６）、操作対象設定手段（２１、Ｓ４０）、配置領域設定手段（２１、Ｓ４２、Ｓ４４）、および移動制御手段（２１、Ｓ３２）を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。メモリは、データを一時的に記憶する手段である。ゲーム画像生成手段は、仮想世界に存在する複数のオブジェクト（ＰＣ１〜ＰＣ５）を含むゲーム画像を生成する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム画像生成手段によって生成されたゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である。操作対象設定手段は、前記複数のオブジェクトのうち、プレイヤによって選択されたもしくは予め決定された複数のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして設定する手段である。配置領域設定手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報に基づいて操作対象オブジェクトの配置領域（３４）の基準位置を決定し、かつ操作対象オブジェクトの数に基づいて当該配置領域の大きさを決定する手段である。移動制御手段は、前記メモリに格納されている各操作対象オブジェクトの現在位置情報を更新することによって、前記入力手段を通じてプレイヤの移動指示が入力されている間は、当該移動指示に応じた方向へ各操作対象オブジェクトを移動させ、当該移動指示が終了した時点で、前記配置領域設定手段によって設定された配置領域へ各操作対象オブジェクトを移動させる手段である。
【発明の効果】
【００２９】
上記第１の局面によれば、操作対象オブジェクトが設定されると、操作対象オブジェクトの位置と数に応じてその配置領域の位置と大きさが決定され、各操作対象オブジェクトはこの配置領域に収まるように移動制御される。よって、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。
【００３０】
上記第２の局面によれば、複数の操作対象オブジェクトのほぼ中央に配置領域が設定され、各操作対象オブジェクトがその配置領域に向かって移動するため、操作対象オブジェクトを自然にかつ素早く集合させることができる。
【００３１】
上記第５および第６の局面によれば、配置領域における各操作対象オブジェクトの位置が、操作対象オブジェクトが設定される度に変化するので、従来のように操作対象オブジェクトを規則的に整然と配置する場合には得られないような、操作対象オブジェクトが配置領域に集合する様をより自然に表現することができる。
【００３２】
上記第７の局面によれば、操作対象オブジェクトが互いに重なり合わないため、各操作対象オブジェクトをプレイヤが認識しやすい。
【００３３】
上記第８の局面によれば、配置領域をプレイヤが視覚的に認識できるので、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができる。
【００３４】
上記第９および第１０の局面によれば、ポインティングデバイスを用いて所望のオブジェクトを囲むという直感的でかつ簡単な入力操作によって、プレイヤは所望のオブジェクトを操作対象オブジェクトとして選択することができる。
【００３５】
上記第１１の局面によれば、プレイヤによる操作対象オブジェクトの移動操作中には、これらが規則的に整然と整列することなく移動するため、オブジェクトが様々に動作している様子をより自然に表現することができる。一方、プレイヤによる移動操作が終了した後は、操作対象オブジェクトが配置領域に集まるので、操作対象オブジェクトがあまりに雑然と配置されることを回避できる。結果として、プレイヤはどのオブジェクトが操作対象オブジェクトかを容易に把握することができ、操作性が向上する。
【００３６】
上記第１８の局面によれば、移動操作中に操作対象キャラクタの重心位置を示す画像が表示されるので、例えば、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタのうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、プレイヤは容易にそのことに気付くことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００３８】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３９】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００４０】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００４１】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４２】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４３】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００４４】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００４５】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４６】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４７】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ボタンやジョイスティックやポインティングデバイス（タッチパネルやマウスやタッチパッド等）などの任意の入力装置と少なくとも１つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４８】
次に、図３〜図１０を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲームの概要を説明する。
【００４９】
ゲームが開始されると、図３に示すように、ゲーム世界の様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。ゲーム世界には、５人のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５が存在している。なお、図示は省略するが、ゲーム世界にはプレイヤキャラクタだけでなく、敵キャラクタも存在している。プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５はプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５は、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、単にその場で停止していても良いし、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御されてもよい。
【００５０】
プレイヤは、５人のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５のうちの任意の１以上のプレイヤキャラクタを操作対象として選択することができる。この選択操作は、図４に示すように、操作対象にしたいプレイヤキャラクタをスティック１６で囲む（より正確には、操作対象にしたい各プレイヤキャラクタの表示位置を囲むように、タッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせる）ことにより行われる。なお、座標入力手段としてタッチパネル１５の代わりにマウスを用いる場合には、マウスのボタンを押しながら、画面に表示されているポインタを、操作対象にしたいプレイヤキャラクタを囲むように移動させればよい。なお、本発明においては、プレイヤキャラクタの選択方法は任意である。
【００５１】
上記のような選択操作が行われると、図５に示すように、操作対象として選択されたプレイヤキャラクタ（以下、操作対象キャラクタと称す）の重心位置、すなわち操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均することによって得られる座標が示す位置に選択範囲表示円画像３４が表示され、操作対象キャラクタは選択範囲表示円画像３４の内部に向かって移動を開始する。この結果、図６に示すように、操作対象キャラクタが互いに寄り集まり、プレイヤの指示を待つ状態となる。この後、プレイヤは、操作スイッチ部１４やタッチパネル１５を通じて、操作対象キャラクタに対して移動指示や攻撃指示や解散指示を与えることができる。
【００５２】
移動指示は、図７に示すように、選択範囲表示円画像３４をスティック１６でタッチしてから、続いてスティック１６をスライドさせることによって行うことができる。プレイヤから移動指示が与えられると、各操作対象キャラクタが現在のタッチ位置ＴＰに向かって移動を開始する。なお、各プレイヤキャラクタの移動速度には個体差があるため、図８に示すように、現在のタッチ位置ＴＰにすぐに到着するプレイヤキャラクタ（ＰＣ３、ＰＣ４）もいれば、なかなか到着しないプレイヤキャラクタ（ＰＣ２）もいる。なお、操作対象キャラクタが現在のタッチ位置ＴＰに向かって移動している途中にプレイヤがスティック１６をタッチパネル１５から離した場合には、移動指示が解除され、図１０に示すように、操作対象キャラクタはその時点における重心位置付近に互いに寄り集まってプレイヤの指示を待つ状態となる。
【００５３】
なお、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときには、図６に示すように赤色の選択範囲表示円画像３４が表示されるが、上記のような移動操作中には、図８に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像３６が表示される。これにより、例えば移動操作中にスティック１６がタッチパネル１５から一瞬離れてしまって移動指示が不意に解除されてしまった場合でも、プレイヤは選択範囲表示円画像の色によってそのことにすぐに気付くことができる。
【００５４】
なおプレイヤは、上記の移動指示以外にも、操作対象キャラクタに敵キャラクタを攻撃させるための攻撃指示や、操作対象の指定を解除する（すなわち選択対象キャラクタが存在しない状態にする）ための解散指示を行うことができる。解散指示は、例えば選択範囲表示円画像３４を横切るようにスティック１６をスライドさせることによって行うことができる。解散指示によって操作対象の指定が解除されると、プレイヤキャラクタＰ２〜Ｐ４は、再び図４のように各自任意に行動するようになる。なお、攻撃指示や解散指示については本発明とは直接関係しないため、詳細な説明は省略する。
【００５５】
図１１にＲＡＭ２４のメモリマップを示す。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４０、キャラクタ情報４２、背景情報４４、選択範囲表示円情報４６、スポット情報４８、現在入力座標５０、操作軌跡情報５２、および操作中フラグ５４が記憶される。
【００５６】
ゲームプログラム４０は、ＣＰＵコア２１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれる。
【００５７】
キャラクタ情報４２は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタに関する情報である。キャラクタ情報４２には、図１２のように、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの画像データや状態データが含まれる。状態データには、プレイヤキャラクタ毎に、現在座標、選択フラグおよび目標スポットの情報が含まれている。選択フラグは、そのプレイヤキャラクタが操作対象であるかどうかを示すフラグである。目標スポットについては後述する。画像データはＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。状態データはゲームの進行に応じて随時更新される。
【００５８】
背景情報４４は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【００５９】
選択範囲表示円情報４６は、前述の図５に示したような選択範囲表示円３４（すなわち、操作対象キャラクタの配置領域）の中心座標および半径を示す情報である。この選択範囲表示円情報４６に基づいて選択範囲表示円３４が画面上に表示される。
【００６０】
スポット情報４８は、選択範囲表示円３４の内部に配置される、操作対象キャラクタの移動目標地点（以下、単にスポットと記す）の座標を示す情報である。図１３は、操作対象キャラクタが３体のときのスポットの配置例を示している。ここでは、操作対象キャラクタと同数のスポットＳＰ１〜ＳＰ３が選択範囲表示円３４の内部に配置されている。各スポットの座標は、選択範囲表示円の中心を原点とした極座標で表される。各スポットの座標は、図４のような操作対象キャラクタの選択操作が行われる度に、乱数を用いてランダムに決定される。決定された各スポットの座標は、図１４に示すようにスポット情報４８としてＲＡＭ２４に格納される。
【００６１】
現在入力座標５０は、タッチパネル１５におけるスティック１６の接触位置を示す座標であって、タッチパネル１５の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。
【００６２】
操作軌跡情報５２は、タッチパネル１５におけるスティック１６の接触位置の遷移履歴を示す情報である。例えばプレイヤがタッチパネル１５上でスティック１６を図１５に示すようにスライドさせると、図１６に示すようにその軌跡の形状が操作軌跡情報５２として保存される。この操作軌跡情報５２を利用することによって、例えば、画面に表示されているキャラクタを囲むようにプレイヤがスティック１６をスライドさせたかどうかを判定することができる。
【００６３】
操作中フラグ５４は、図７および図８に示すようなプレイヤによる移動操作が行われている最中かどうかを示すフラグである。
【００６４】
次に、図１７のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４０に基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００６５】
ゲームプログラム４０が実行されると、まずステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタを配置する処理などが含まれる。
【００６６】
その後、ステップＳ１２〜ステップＳ３８の処理が、第２のＬＣＤ１２の画面の更新周期（通常は６０分の１秒）に同期して一定周期で繰り返し実行される。
【００６７】
ステップＳ１２では、タッチパネル１５の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標５０としてＲＡＭ２４に格納する。
【００６８】
ステップＳ１４では、操作軌跡情報更新処理を行う。具体的には、ステップＳ１２で入力座標が検出された場合にはその入力座標を操作軌跡情報５２に追加し、ステップＳ１２で入力座標が検出されなかった場合には操作軌跡情報をクリアする。
【００６９】
なお、上記のステップＳ１４において、同一の入力座標が連続して検出されたときにはそれらの入力座標を操作軌跡情報５２に重複して格納しないようにしてもよい。そうすることによって、ＲＡＭ２４の記憶領域を節約することができる。
【００７０】
ステップＳ１６では、操作軌跡情報５２に含まれる入力座標群によって構成される操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかを判断し、プレイヤキャラクタが囲まれたと判断された場合にはステップＳ１８に進み、そうでない場合にはステップＳ２０に進む。有効な操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかの判定方法は任意である。例えば、図１８に示すように、操作軌跡情報５２に含まれる入力座標を操作軌跡情報５２に格納された順番に結んだ各線分が、互いに交差したか（すなわち操作軌跡によって閉領域が形成されている）どうかを判断し、操作軌跡によって閉領域が形成されている場合にはさらにその閉領域の内部にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。図１８の例では、線分Ｐ３−Ｐ４（入力座標Ｐ３とＰ４を結ぶ線分）と線分Ｐ１３−Ｐ１４（入力座標Ｐ１３とＰ１４を結ぶ線分）が交差しているため、操作軌跡によって閉領域が形成されたと判定される。
【００７１】
ステップＳ１８では、パーティー形成処理を行う。このパーティー形成処理の詳細を図１９のフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
ステップＳ４０では、キャラクタ情報４２における各プレイヤキャラクタの選択フラグを更新する。具体的には、操作軌跡によって囲まれたプレイヤキャラクタの選択フラグをオンにし、残りのプレイヤキャラクタの選択フラグをオフにする。
【００７３】
ステップＳ４２では、操作対象キャラクタ（すなわち選択フラグがオンになっているプレイヤキャラクタ）の現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を決定する。本実施形態では、選択対象キャラクタの重心座標、すなわち各操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均化することによって得られる座標を、選択範囲表示円の中心座標として設定する。例えば図１２の例のように、プレイヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２、ＰＣ３が操作対象キャラクタであり、各操作対象キャラクタの現在座標がそれぞれ（Ｘ２，Ｙ２）、（Ｘ３，Ｙ３）、（Ｘ４，Ｙ４）であるときには、選択範囲表示円の中心座標のＸ軸座標値は（Ｘ２＋Ｘ３＋Ｘ４）／３となり、Ｙ座標値は（Ｙ２＋Ｙ３＋Ｙ４）／３となる。こうして決定された選択範囲表示円の中心座標の値は、選択範囲表示円情報４６としてＲＡＭ２４に格納される。
【００７４】
ステップＳ４４では、操作対象キャラクタの数に基づいて選択範囲表示円の半径を決定する。これは、例えば図２０に示すようなテーブルを参照して半径を決定しても良いし、操作対象キャラクタの数を引数とした関数によって半径を決定しても良い。こうして決定された選択範囲表示円の半径の値は、選択範囲表示円情報４６としてＲＡＭ２４に格納される。
【００７５】
ステップＳ４６では、選択範囲表示円の内部に配置すべき各スポットの座標を乱数を用いて決定する。例えば、操作対象キャラクタの数が３体の場合には図１３の例のように選択範囲表示円の内部に３つのスポットを配置する。ｒ１、ｒ２、ｒ３の各値は、ステップＳ４４で決定された半径の値（図２０の例ではＲ３）よりも小さい値に決定される。各スポットの座標の決定には任意の乱数を用いることができる。一例として、線形合同法によって生成した乱数を用いることができる。なお、選択範囲表示円の内部に設置するスポットの数は操作対象キャラクタと同数が好ましいが、本発明はこれに限らず、操作対象キャラクタよりも多い数のスポットを設置しても構わない。また、各スポットの座標をそれぞれ乱数を用いて決定する代わりに、予め２通り以上のスポットの配置パターンを用意しておき、これらの複数の配置パターンの中から１つの配置パターンをランダムに選択するようにしてもよい。
【００７６】
ステップＳ４８では、各操作対象キャラクタについて、ステップＳ４６で配置されたスポットのうちのいずれか１つのスポットを目標スポットとしてそれぞれ設定する。図１２の例では、プレイヤキャラクタＰＣ２にはスポットＳＰ２が、プレイヤキャラクタＰＣ３にはスポットＳＰ３が、プレイヤキャラクタＰＣ３にはスポットＳＰ１が、それぞれの目標スポットとして設定されている。各操作対象キャラクタに対する目標スポットの決定方法は任意である。例えば、操作対象キャラクタの現在座標から最も近いスポットを目標スポットに設定するのが好ましい。これにより、各操作対象キャラクタは自身の現在位置に最も近い移動目標点に向かって移動を開始し、最終的に（例えば６０フレーム後に）図６に示すような状態となる。
【００７７】
図１７のステップＳ２０では、キャラクタ情報４２の選択フラグを参照して、操作対象キャラクタが存在するかどうかを判断する。そして、操作対象キャラクタが存在する場合にはステップＳ２２に進み、存在しない場合にはステップＳ２４に進む。
【００７８】
ステップＳ２２では、選択範囲表示円表示処理を行う。この選択範囲表示円表示処理の詳細を図２１のフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
ステップＳ５０では、操作中フラグ５４がオンかどうかを判断し、オンの場合（すなわち図８のように、プレイヤが操作対象キャラクタを移動操作中の場合）にはステップＳ５４に進み、オフの場合はステップＳ５２に進む。
【００８０】
ステップＳ５２では、ＲＡＭ２４に格納されている選択範囲表示円情報４６を参照して、選択範囲表示円情報４６が示す半径を有する赤色の選択範囲表示円画像３４（図５、図６等参照）を生成して、選択範囲表示円情報４６が示す中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップＳ３６によって第２のＬＣＤ１２に表示される。
【００８１】
ステップＳ５４では、各操作対象キャラクタの現在座標に基づいて、選択範囲表示円の中心座標を更新する。選択範囲表示円の中心座標は、前述のステップＳ４２と同様の方法で決定される。
【００８２】
ステップＳ５６では、選択範囲表示円情報４６が示す半径を有する黄色の選択範囲表示円画像３６（図８参照）を生成して、ステップＳ５４で更新された中央座標にその画像を配置する。こうしてゲーム世界に配置された選択範囲表示円画像は、後述するステップＳ３６によって第２のＬＣＤ１２に表示される。
【００８３】
図１７のステップＳ２４では、選択範囲表示円がスティック１６でタッチされたかどうかを判断する。より具体的には、ステップＳ１２の検出結果に基づいて、スティック１６がタッチパネル１５から離れていた状態からタッチパネル１５に接触したかどうか、そしてその接触位置が選択範囲表示円の表示位置と一致しているかどうかを判断する。そして、選択範囲表示円がスティック１６でタッチされたと判断された場合にはステップＳ２６で操作中フラグ５４をオンにする。
【００８４】
ステップＳ２８では、ステップＳ１２の検出結果に基づいて、スティック１６がタッチパネル１５から離れたかどうかを判断する。そして、スティック１６がタッチパネル１５から離れたと判断された場合にはステップＳ３０で操作中フラグ５４をオフにする。
【００８５】
ステップＳ３２では、キャラクタ移動処理を行う。このキャラクタ移動処理の詳細を図２２のフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
ステップＳ５８では、操作中フラグ５４がオンかどうか判断し、オンの場合はステップＳ６２に進み、オフの場合はステップＳ６０に進む。図８は操作中フラグ５４がオンのときの表示例であり、図５や図６や図９や図１０は操作中フラグがオフのときの表示例である。
【００８７】
ステップＳ６０では、各操作対象キャラクタを、キャラクタ情報４２で指定されている目標スポットに向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていないときには、各操作対象キャラクタは選択範囲表示円の内部の目標スポットに向かって移動することになる。このとき、各スポットの位置関係や操作対象キャラクタの形状によっては、各操作対象キャラクタが互いにめり込む可能性があるので、これを避けるために、各操作対象キャラクタ間で衝突判定を行うようにしてもよい。
【００８８】
ステップＳ６２では、各操作対象キャラクタを、現在入力座標５０に向かって移動させる。これにより、プレイヤによる移動操作が行われていているときには、各操作対象キャラクタは図８に示すように現在のタッチ位置ＴＰに向かって移動することになる。
【００８９】
図１７のステップＳ３４では、各キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、各キャラクタの状態を示すパラメータの更新や、ゲームサウンドの生成や、画面のスクロール処理など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３６では、以上の処理が反映されたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示させる。
【００９１】
ステップＳ３８では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム４０の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップＳ１２に戻って次のフレームの処理を行う。
【００９２】
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときに図６に示すように赤色の選択範囲表示円画像３４が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像３４を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円３４を画面に表示することによって、プレイヤは、画面に表示されているプレイヤキャラクタのうち、どのプレイヤキャラクタが操作対象キャラクタなのかを容易に把握することができるという効果が得られる。
【００９３】
また、本実施形態では、移動操作中に図８に示すように操作対象キャラクタの重心位置に黄色の選択範囲表示円画像３６が表示されるとしたが、本発明はこれに限らず、この選択範囲表示円画像３６を必ずしも画面に表示しなくてもよい。ただし、選択範囲表示円３６を画面に表示することによって、例えば図２３のように、プレイヤによる移動操作中に操作対象キャラクタＰＣ２、ＰＣ３、ＰＣ４のうちの一体が障害物によって進行を妨げられて画面外に置き去りにされてしまった場合にも、そのことをプレイヤが気付くことができるという効果が得られる。なお、移動操作中に表示される選択範囲表示円画像３６の代わりに、ドットや星印など、他の任意のマークを表示するようにしてもよい。
【００９４】
また、本実施形態では、移動操作をスティック１６を用いて行うとしたが、本発明はこれに限らず、操作スイッチ部１４やマウスなど、任意の入力装置を用いてもよい。例えば操作スイッチ部１４の十字スイッチ１４ａを用いて移動操作する場合には、各操作対象キャラクタは十字スイッチ１４ａを通じて入力された方向に向かってそれぞれ移動することになる。また、マウスを用いて移動操作する場合には、例えば画面に表示されるポインタを選択範囲表示円上に移動させた状態でマウス上のボタンを押しながらマウスを移動させることによってプレイヤは移動指示を入力することができる。この場合、各操作対象キャラクタはポインタが指し示す位置に向かって移動することになる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ゲーム画面例
【図４】他のゲーム画面例
【図５】さらに他のゲーム画面例
【図６】さらに他のゲーム画面例
【図７】さらに他のゲーム画面例
【図８】さらに他のゲーム画面例
【図９】さらに他のゲーム画面例
【図１０】さらに他のゲーム画面例
【図１１】ＲＡＭのメモリマップ
【図１２】キャラクタ情報の具体例
【図１３】スポットの配置例を示す図
【図１４】スポット情報の具体例
【図１５】タッチパネルに対する入力操作の一例を示す図
【図１６】操作軌跡情報の具体例
【図１７】ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート
【図１８】ステップＳ１６の判定処理の具体例を示す図
【図１９】パーティー形成処理の流れを示すフローチャート
【図２０】ステップＳ４４で参照されるテーブルの具体例を示す図
【図２１】選択範囲表示円表示処理の流れを示す図
【図２２】キャラクタ移動処理の流れを示す図
【図２３】さらに他のゲーム画面例
【符号の説明】
【００９６】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３４  赤色の選択範囲表示円
３６  黄色の選択範囲表示円
４０  ゲームプログラム
４２  キャラクタ情報
４４  背景情報
４６  選択範囲表示円情報
４８  スポット情報
５０  現在入力座標
５２  操作軌跡情報
５４  操作中フラグ
ＰＣ１〜ＰＣ５  プレイヤキャラクタ
ＴＰ  現在のタッチ位置
【図１】
2006314535.tif 000003
【図２】
2006314535.tif 000004
【図３】
2006314535.tif 000005
【図４】
2006314535.tif 000006
【図５】
2006314535.tif 000007
【図６】
2006314535.tif 000008
【図７】
2006314535.tif 000009
【図８】
2006314535.tif 000010
【図９】
2006314535.tif 000011
【図１０】
2006314535.tif 000012
【図１１】
2006314535.tif 000013
【図１２】
2006314535.tif 000014
【図１３】
2006314535.tif 000015
【図１４】
2006314535.tif 000016
【図１５】
2006314535.tif 000017
【図１６】
2006314535.tif 000018
【図１７】
2006314535.tif 000019
【図１８】
2006314535.tif 000020
【図１９】
2006314535.tif 000021
【図２０】
2006314535.tif 000022
【図２１】
2006314535.tif 000023
【図２２】
2006314535.tif 000024
【図２３】
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