(57)【要約】【課題】本発明は、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】標準入力モジュール１２３は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造１２４で規定されるモデルデータに変換してデータ構造１２４に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース１３０は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存（出力）する。【選択図】        図２
2006338354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換装置において、
画像データを選択するための画像選択手段と、
前記画像選択手段で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第１のデータ変換手段と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択手段と、
前記第１のデータ変換手段で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換する第２のデータ変換手段と、
を備えたことを特徴とする画像データ変換装置。
【請求項２】
前記第１の変換手段は、前記画像選択手段で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第２の変換手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項１に記載の画像データ変換装置。
【請求項３】
前記データ構造は、Ｃ＋＋クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項２に記載の画像データ変換装置。
【請求項４】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで前記外部装置に送出する外部出力手段を備えたことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の画像データ変換装置。
【請求項５】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項４に記載の画像データ変換装置。
【請求項６】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集手段を備えたことを特徴とする請求項２〜請求項５のいずれか１つに記載の画像データ変換装置。
【請求項７】
前記編集手段は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第１の表示領域に表示する可視化手段と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第２の表示領域に表示する木構造表示手段と、
前記第２の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択手段と、
前記編集対象選択手段で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第３の表示領域に表示する色情報表示手段と、
前記第３の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示手段と、
前記色情報変更指示手段で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更手段と、
を含むことを特徴とする請求項６に記載の画像データ変換装置。
【請求項８】
前記画像データは、ＣＧデータであることを特徴とする請求項１〜請求項７のいずれか１つに記載の画像データ変換装置。
【請求項９】
画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換方法において、
画像データを選択するための画像選択工程と、
前記画像選択工程で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第１のデータ変換工程と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択工程と、
前記第１のデータ変換工程で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換する第２のデータ変換工程と、
を含むことを特徴とする画像データ変換方法。
【請求項１０】
前記第１の変換工程では、前記画像選択工程で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第２の変換工程では、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項９に記載の画像データ変換方法。
【請求項１１】
前記データ構造は、Ｃ＋＋クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項１０に記載の画像データ変換方法。
【請求項１２】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで外部装置に送出する外部出力工程を含むことを特徴とする請求項１０または請求項１１に記載の画像データ変換方法。
【請求項１３】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項１２に記載の画像データ変換方法。
【請求項１４】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集工程を含むことを特徴とする請求項１０〜請求項１３のいずれか１つに記載の画像データ変換方法。
【請求項１５】
前記編集工程は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第１の表示領域に表示する可視化工程と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第２の表示領域に表示する木構造表示工程と、
前記第２の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択工程と、
前記編集対象選択工程で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第３の表示領域に表示する色情報表示工程と、
前記第３の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示工程と、
前記色情報変更指示工程で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更工程と、
を含むことを特徴とする請求項１４に記載の画像データ変換方法。
【請求項１６】
前記画像データは、ＣＧデータであることを特徴とする請求項９〜請求項１５のいずれか１つに記載の画像データ変換方法。
【請求項１７】
コンピュータに、画像データを所望のフォーマットに変換させる画像データ変換方法用プログラムにおいて、
画像データを選択するための画像選択工程と、
前記画像選択工程で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第１のデータ変換工程と、
出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択工程と、
前記第１のデータ変換工程で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換する第２のデータ変換工程と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする画像データ変換用プログラム。
【請求項１８】
前記第１の変換工程では、前記画像選択工程で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、
前記第２の変換工程では、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択工程で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする請求項１７に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項１９】
前記データ構造は、Ｃ＋＋クラスライブラリで構成されていることを特徴とする請求項１８に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項２０】
前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで外部装置に送出する外部出力工程を含むことを特徴とする請求項１８または請求項１９に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項２１】
前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする請求項２０に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項２２】
前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集工程を含むことを特徴とする請求項１８〜請求項２１のいずれか１つに記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項２３】
前記編集工程は、
前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第１の表示領域に表示する可視化工程と、
前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第２の表示領域に表示する木構造表示工程と、
前記第２の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択工程と、
前記編集対象選択工程で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第３の表示領域に表示する色情報表示工程と、
前記第３の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更指示工程と、
前記色情報変更指示工程で変更指示された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更工程と、
を含むことを特徴とする請求項２２に記載の画像データ変換用プログラム。
【請求項２４】
前記画像データは、ＣＧデータであることを特徴とする請求項１７〜請求項２３のいずれか１つに記載の画像データ変換用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムに関し、詳細には、画像データを所望のフォーマットのデータに変換する画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３Ｄゲームを開発する場合に、アーティストがＣＧツールを使用してＣＧデータを作成し、そのＣＧデータを、プラットフォーム（ゲーム装置）毎またはゲームタイトル毎にゲームデータへ変換する手法が採用されている。ここで、プラットフォーム（ゲーム装置）毎またはゲームタイトル毎にＣＧデータをゲームデータに変換するためのプログラムを作成していたため、プラットフォーム間の移植コスト、新規タイトル作成時の作成コストの増大を生み、また、ＣＧリソースを作成するアーティストとプログラマのやり取りが増大するため、アーティストは本来注力すべき作品の創造へ時間を掛ける事が難しい状況となっている。また、ＣＧデータとゲームデータの間の中間フォーマットを定義することが一般に行われてきたが、この中間フォーマットでは過不足がある度に修正作業が必要となる。従って、３Ｄゲームを開発する場合に、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、ＣＧデータを所望のゲームデータに変換することが可能なツールが望まれている。ゲーム装置において、画像データを変換する技術としては、例えば、特許文献１が公知である。
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２４１４２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、画像データを所望のフォーマットに変換する画像データ変換装置において、画像データを選択するための画像選択手段と、前記画像選択手段で選択された画像データを所定形式にデータ変換する第１のデータ変換手段と、出力すべきフォーマットを選択するための出力フォーマット選択手段と、
前記第１のデータ変換手段で変換された画像データを、前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換する第２のデータ変換手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明は、前記第１の変換手段は、前記画像選択手段で選択された画像データを所定のデータ構造で規定されるモデルデータに変換し、前記第２の変換手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを前記出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、前記データ構造は、Ｃ＋＋クラスライブラリで構成されていることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、前記データ構造で規定されるモデルデータを略リアルタイムで前記外部装置に送出する外部出力手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、前記外部装置は、ゲーム装置であり、当該外部装置は、入力される前記モデルデータをモニタ装置に表示することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、前記データ構造で規定されるモデルデータを編集するための編集手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、前記編集手段は、前記データ構造で規定されるモデルデータを可視化して表示画面の第１の表示領域に表示する可視化手段と、前記データ構造で規定されるモデルデータを木構造で前記表示画面の第２の表示領域に表示する木構造表示手段と、前記第２の表示領域に表示された木構造から編集すべき項目を選択する編集対象選択手段と、前記編集対象選択手段で編集対象として選択された項目の色情報を前記データ構造のモデルデータから読み出して、前記表示画面の第３の表示領域に表示する色情報表示手段と、
前記第３の表示領域に表示された色情報の変更を指示する色情報変更手段と、前記色情報変更手段で変更された内容を前記データ構造で規定されるモデルデータに反映させる色情報変更手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、前記画像データは、ＣＧデータであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１のデータ変換手段は、選択された画像データを所定形式にデータ変換し、第２のデータ変換手段は、第１のデータ変換手段で変換された画像データを出力フォーマット選択手段で選択されたフォーマットに変換することとしたので、プラットフォームやファイル形式等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能となるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる画像データ変換装置、画像データ変換方法、画像データ変換用プログラムの最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、この実施の形態によりこの発明が限定されるものではなく、また、実施の形態の中で説明されている特徴の組み合わせのすべてが発明の解決手段に必要であるとは限らない。また、下記実施の形態における構成要素には、当業者が容易に想定できるものまたは実質的に同一のものが含まれる。なお、以下の実施の形態では、画像データ（ＣＧデータ）をゲーム装置用のデータに編集および変換する場合を一例として説明するが、本発明はこれに限られるものではなく、他の装置用に編集および変換する場合にも適用可能である。
【００１５】
[画像データ変換システムの全体構成］
図１は、本発明の実施の形態にかかる画像データ変換システム１の概略の構成を示すブロック図である。画像データ変換システム１は、図１に示すように、ＣＧデータの編集・フォーマット変換を行うための画像データ変換装置１００、外部装置であるゲーム装置２００、およびＴＶモニタ３００を備えており、画像データ変換装置１００とゲーム装置２００とはＬＡＮ等で接続されており、ゲーム装置２００とＴＶモニタ３００とはＡＶケーブル等で接続されている。
【００１６】
画像データ変換装置１００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の一般的なコンピュータで構成することができ、たとえば、ＣＰＵを含む制御ユニット１０１と、メモリユニット１０２と、表示ユニット１０３と、入力ユニット１０４と、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット１０５（ＤＶＤドライブユニット、ＦＤドライブユニットであってもよい）と、ＨＤユニット１０６と、印刷ユニット１０７と、外部Ｉ／Ｆユニット１０８とを備え、これらの各ユニットは、それぞれシステムバスＡを介して接続されている。
【００１７】
図１において、制御ユニット１０１は、本発明の画像データ変換用プログラムを実行する。メモリユニット１０２は、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種メモリを含み、制御ユニット１０１が実行すべきプログラム、処理の過程で得られた必要なデータ等を記憶する。表示ユニット１０３は、ＣＲＴやＬＣＤ（液晶表示パネル）等で構成され、使用者に対して各種画面を表示する。印刷ユニット１０７は、電子写真方式やインクジェット方式のプリンタで構成され、表示ユニット１０３の画面に表示されたデータ等を転写紙に印刷出力する。入力ユニット１０４は、キーボード、マウス等で構成され、使用者が、各種情報の入力を行うために使用する。表示ユニット１０３および入力ユニット１０４は、ユーザインターフェースを構成する。図示のＣＤ−ＲＯＭ１０９には、後述する本実施の形態の処理を記述した本発明の画像データ変換用プログラムやＯＳ（例えば、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標））等が格納されている。
【００１８】
ここで、上記本発明にかかる画像データ変換用プログラムが実行可能な状態になるまでの上記画像データ変換装置１００の動作例について説明する。まず、上記のように構成される画像データ変換装置１００には、ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット１０５にセットされたＣＤ−ＲＯＭ１０９から、画像データ変換用プログラムがＨＤユニット１０６にインストールされる。そして、画像データ変換装置１００の起動時またはプログラムの実行時に、ＨＤユニット１０６から読み出されたプログラムがメモリユニット１０２に格納される。この状態で、制御ユニット１０１（ＣＰＵ）は、メモリユニット１０２に格納されたプログラムにしたがって、画像データ変換処理を実行する。
【００１９】
なお、本発明においては、ＣＤ−ＲＯＭ１０９にて上記画像データ変換処理を記述したプログラムを提供しているが、このプログラムの記録媒体は、これに限定されることなく、システムを構成するコンピュータに応じて、たとえば、フロッピー（登録商標）ディスク等の磁気ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等の他の記録媒体を用いることも可能である。また、電子メール、インターネット等の伝送媒体により提供されたプログラムを用いることとしてもよい。
【００２０】
［画像データ変換装置１００の機能構成］
図２は、画像データ変換装置１００の機能構成（制御ユニット１０１が画像データ変換用プログラムを実行した場合の機能構成）を示した図である。画像データ変換装置１００は、図２に示すように、入力インターフェィス１２１と、ユーザ定義入力モジュール１２２と、標準入力モジュール１２３と、データ構造１２４と、ビューアモジュール１２５と、モデルビューアモジュール１２６と、モデル階層表示モジュール１２７と、色データ表示モジュール１２８と、編集モジュール１２９と、出力インターフェース１３０と、テレビ送出モジュール１３１とを備えている。
【００２１】
入力インターフェース１２１は、ユーザーインターフェース（操作画面）で選択された画像ファイルを、ＨＤユニット１０６等から入力するためのものである。ユーザ定義入力モジュール１２２は、ユーザが独自に定義したフォーマットを追加するためのものであり、ユーザ定義の追加モジュールは、自動的にファイル入力対象に追加され、ユーザはＳＤＫを用いて簡単にデータ構造１２４にアクセスすることができる。標準入力モジュール１２３は、入力インターフェース１２１から入力される標準的なフォーマットの画像ファイルの画像データを、データ構造１２４で規定されるモデルデータに変換してデータ構造１２４に格納する。ユーザが定義したフォーマットの画像データの場合には、ユーザ定義入力モジュール１２２がデータ構造１２４で規定されるモデルデータに変換してデータ構造１２４に格納する。
【００２２】
データ構造１２４は、ゲーム装置等で必要とされるデータを扱うのに十分なデータを保持できるＣ＋＋クラスライブラリで構成されている（図３参照）。このように、本実施の形態では、中間フォーマットを介してゲームデータを扱う従来の方法とは異なり、ゲーム向けに必要かつ十分なデータ構造によってデータを取り扱う方法を採用している。ビューアモジュール１２５は、モデルビューアモジュール１２６、モデル階層表示モジュール１２７、色データ表示モジュール１２８を管理するモジュールである。
【００２３】
モデルビューアモジュール１２６は、データ構造１２４に格納されたモデルデータをＯｐｅｎＧＬを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット１０３の操作画面のＯｐｅｎＧＬ描画領域に表示するモジュールである。モデル階層表示モジュール１２７は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域に表示するモジュールである。色データ表示モジュール１２８は、木構造表示領域に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域に表示するモジュールである。
【００２４】
編集モジュール１２９は、ユーザーインターフェース（操作画面）の編集指示に応じて、データ構造１２４に格納されたモデルデータの編集を行うモジュールである。出力インターフェース１３０は、データ構造１２４に格納されたモデルデータをユーザーインターフェース（操作画面）で選択されたフォーマットに変換して、ＨＤユニット１０６等に保存するためのモジュールである。出力インターフェース１３０は、ユーザが自由に定義することが可能となっている。テレビ送出モジュール１３１は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを直接、ゲーム装置２００に転送し、ゲーム装置２００上の実行結果をＴＶモニタ３００で略リアルタイムで確認するためのモジュールである。ゲーム装置２００では、テレビ送出モジュール１３１から入力されるモデルデータを略リアルタイムでＴＶモニタ３００に表示する。
【００２５】
［データ構造１２４］
図３は、データ構造１２４の一例を示す図である。データ構造１２４は、図３に示すように、Ｑｍｓｃｅｎｅ、ＱｍＨｉｅｒａｒｃｈｙ、ＱｍＳｈａｐｅ、ＱｍＧｅｏｍｅｔｒｙ、ＱｍＡｐｐｅａｒａｎｃｅ、ＱｍＭａｔｅｒｉａｌ、Ｖｅｒｔｉｃｅｓ（ＱＣｌ３ｆＰｏｓ）、Ｎｏｒｍａｌｓ（ＱＣｌ４ｆＶｅｃ）、ＶｅｒｔｅｘＣｏｌｏｒｓ（ＱＣｌ４ｆＶｅｃ）、ＦａｃｅＣｏｌｏｒｓ（ＱＣｌ４ｆＶｅｃ）、ＵＶｓ（ＱＣｌ２ｆＶｅｃ）、ＶｅｒｔｅｘＣｏｌｏｒＧｒｏｕｐ、ＦａｃｅＣｏｌｏｒＧｒｏｕｐ、ＱｍＴｅｘｔｕｒｅ等の各クラスで構成されている。
【００２６】
Ｑｍｓｃｅｎｅは、シーン管理クラスを示しており、シーン内で唯一存在する管理クラスである。ＱｍＨｉｅｒａｒｃｈｙは階層管理クラスであり、ＱｍｓｃｅｎｅとＱｍＨｉｅｒａｒｃｈｙとの接続を持ち階層表現を行う。ＱｍＳｈａｐｅは、Ｇｅｏｍｅｔｒｙ管理クラスであり、ＱｍＧｅｏｍｅｔｒｙ，ＱｍＡｐｐｅａｒａｎｃｅへ参照を持ち形状データ管理を行う。ＱｍＧｅｏｍｅｔｒｙは、Ｇｅｏｍｅｔｒｙを表現するクラスであり、ポリゴンデータを表現する。ＱｍＡｐｐｅａｒａｎｃｅは、ＱｍＭａｔｅｒｉａｌ管理クラスであり、ＱｍＳｈａｐｅ内で使用するＱｍＭａｔｅｒｉａｌをグループ化する。ＱｍＭａｔｅｒｉａｌは、Ｍａｔｅｒｉａｌを表現するグループで色情報を管理する。ＱｍＳｈａｒｅは、Ｇｅｐｍｅｔｒｙ管理クラスであり、ＱｍＨｉｅｒａｒｃｈｙに依存しないＱｍＧｅｏｍｅｔｒｙを管理する。Ｖｅｒｔｉｃｅｓ（ＱＣｌ３ｆＰｏｓ）は頂点データ保存クラスであり、任意長のｆｌｏａｔ  ３値の配列である。Ｎｏｒｍａｌｓ（ＱＣｌ３ｆＶｅｃ）は、法線データ保存クラスであり、任意長のｆｌｏａｔ  ３値の配列である。ＶｅｒｔｅｘＣｏｌｏｒｓ（ＱＣｌ４ｆＶｅｃ）は、頂点色データ保存クラスであり、任意長のｆｌｏａｔ  ４値の配列である。ＦａｃｅＣｏｌｏｒｓ（ＱＣｌ４ｆＶｅｃ）は、面色データ保存クラスであり、任意長のｆｌｏａｔ  ４値の配列である。ＵＶｓ（ＱＣｌ２ｆＶｅｃ）は、ＵＶデータ保存クラスであり、任意長のｆｌｏａｔ  ２値の配列である。ＶｅｒｔｅｘＣｏｌｏｒＧｒｏｕｐは、バーテックスカラーグループを表現するクラスであり、データ内で同じ色データを持つ要素をグループ化して管理する。ＦａｃｅＣｏｌｏｒＧｒｏｕｐは、フェイスカラーグループを表現するクラスであり、データ内で同じ色データを持つ要素をグループ化して管理する。ＱｍＴｅｘｔｕｒｅは、Ｔｅｘｔｕｒｅを表現するクラスであり、テクスチャ実データを保存する。
【００２７】
全てのクラス（ノード）に対して、ユーザデータの追加を行うことができるようになっており、特殊なノードを任意のノードの管理下に追加することが可能となっている。
【００２８】
［画像データ変換処理の概略］
図４は、画像データ変換装置１００の画像データ変換処理の概略を説明するためのフローである。図４において、ユーザインターフェース（図５−２参照）で、フォーマット変換および編集対象の画像ファイルを選択する（ステップＳ１）。入力インターフェース１２１は、選択された画像ファイルをＨＤユニット１０６から読み出して、標準入力モジュール１２３に出力する。標準入力モジュール１２３は、入力される画像ファイルの画像データを、データ構造１２４で規定されるモデルデータに変換してデータ構造１２４に格納する（ステップＳ２）。
【００２９】
ユーザインターフェース（図５−６〜図５−９参照）には、データ構造１２４に格納されたモデルデータに基づいた表示が行われる（ステップＳ３）。具体的には、モデルビューアモジュール１２６は、データ構造１２４に格納されたモデルデータをＯｐｅｎＧＬを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット１０３の操作画面のＯｐｅｎＧＬ描画領域に表示する。また、モデル階層表示モジュール１２７は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域に表示する。また、色データ表示モジュール１２８は、木構造表示領域に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域に表示する。
【００３０】
そして、編集モジュール１２９は、ユーザインターフェース（図５−６〜図５−９参照）の編集指示に応じて、データ構造１２４に格納されたモデルデータの編集を行う（ステップＳ４）。なお、データ変換のみを行う場合には、編集は行われない。
【００３１】
編集後、ユーザインターフェース（図５−２参照）で、保存するファイルフォーマットを選択する（ステップＳ５）。出力インターフェース１３０は、データ構造１２４に格納されたモデルデータをユーザインターフェースで選択されたファイルフォーマットに変換して、ＨＤユニット１０６等に保存する（ステップＳ６）。
【００３２】
［ユーザインターフェース］
画像データ変換用プログラムの操作画面を図５を参照して説明する。図５−１〜図５−９は、画像データ変換用プログラムを起動させた場合に表示ユニット１０３に表示される操作画面の一例を示す図である。
【００３３】
図５−１は、画像データ変換用プログラムの操作画面の一例を示す図である。操作画面は、図５−１に示すように、「ファイル」ボタン４０１、「編集」ボタン４０２、「同期」ボタン４０３、「表示」ボタン４０４、ＯｐｅｎＧＬ描画領域（第１の表示領域）４０５、木構造表示領域（第２の表示領域）４０６、色情報表示領域（第３の表示領域）４０７等を備えている。
【００３４】
図５−２は、「ファイル」ボタン４０１を選択した場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューには、図５−２に示すように、現在のシーンを消去して、新しいシーンを作成するための「新規作成」、新しいシーン、イメージファイル（使用可能なファイル形式（標準形式）は、例えば、ｔｉｆ，ｊｐｇ，ｐｎｇ，ｓｇｉ等）を開くための「開く」、現在のシーンを名前をつけて保存（保存可能なファイル形式（標準形式）は、例えば、ｔｉｆ，ｊｐｇ，ｐｎｇ，ｓｇｉ等）するための「名前をつけて保存する」、画像データ変換用プログラムを終了するための「アプリケーションの終了」の項目が表示される。ここで、「開く」が選択された場合には、同図に示すような、ファイルを選択するためのダイアログボックスが表示される。
【００３５】
図５−３は、「編集」ボタン４０２を選択した場合に表示されるダイアログボックスの一例を示す図である。このダイアログボックスでは、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５の環境設定を行うことができる。このダイアログボックスには、図５−３に示すように、背景色を設定するＢＧカラー設定欄、オブジェクトのハイライト時の設定をするＨｉｌｉｇｈｔ設定領域（面ハイライト時のエッジの太さを設定するＥｄｇｅ  Ｗｉｄｔｈ設定欄、バーテックスのハイライト時のポイントの大きさを設定するＰｏｉｎｔ  Ｓｉｚｅ設定欄、ハイライト時の色を指定するＣｏｌｏｒ設定欄）、Ｘ，Ｙ，Ｚ軸の色を設定するＡｘｉｓ  ＣｏｌｏｒＸ，Ｙ，Ｚ設定領域（Ｘ軸の色を設定するＸ軸設定欄、Ｙ軸の色を設定するＹ軸設定欄，Ｚ軸の色を設定するＺ軸設定欄）、グリッドの設定をするＧｒｉｄ設定領域（グリッドの表示される範囲を設定するＲａｎｇｅ設定欄、グリッドの間隔を設定するｐｉｔｃｈ設定欄、ＸＹ平面のグリッドの色を設定するＸＹ設定欄、ＹＺ平面のグリッドの色を設定するＹＺ設定欄、ＺＸ平面のグリッドの色を設定するＺＸ設定欄）と、設定した内容を反映させるためのＡｐｐｌｙボタンと、このダイアログボックスを閉じるためのＣｌｏｓｅボタンとが表示される。
【００３６】
図５−４は、「同期」ボタン４０３が選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューでは、ターゲットプラットフォームとの同期をとるための設定を行うことができる。このプルダウンメニューには、図５−５に示すように、ターゲットの表示とローカルデータを手動で同期させるための「ターゲットの表示を同期」、更新が行われる度に同期させるための「ターゲット自動同期切替」、ターゲットとの再接続を行うための「ターゲット選択」、アニメーション表示するための「アニメーション」の項目が表示される。ここで、「ターゲット選択」を選択すると、ターゲットを選択するためのダイアログ（不図示）が表示され、ターゲットを選択することができる。
【００３７】
図５−５は、「表示」ボタン４０４が選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。このプルダウンメニューでは、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５の表示設定等を行うことができる。このプルダウンメニューには、図５−５に示すように、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をマテリアル表示モードに変更するための「ＭＡＴＥＲＩＡＬ」、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をバーテックスカラー表示モードに変更するための「ＶＴＸ  ＣＯＬＯＲ」、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をフェイスカラー表示モードに変更するための「ＭＡＴＥＲＩＡＬ」、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５のカメラ設定を行うための「Ｖｉｅｗ」の項目が表示される。
【００３８】
「Ｖｉｅｗ」が選択された場合には、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５のカメラ設定を行うためのプルダウンメニュー（不図示）が表示される。このプルダウンメニューには、カメラを初期位置へ戻すための「初期化」、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５上で、木構造表示領域４０６で選択したグループを注目するようにカメラを移動するための「選択項目を注目」、木構造表示領域４０６で選択したグループをＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５においてワイヤーフレームでハイライト表示するための「選択項目の強調」、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５で座標軸を表示するための「軸の表示」、ＸＹ平面のグリッドを表示するための「ＸＹ平面グリッド表示」、ＹＺ平面のグリッドを表示するための「ＹＺ平面グリッド表示」、ＺＸ平面のグリッドを表示するための「ＺＸ平面グリッド表示」の項目が表示される。
【００３９】
ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５には、データ構造１２４に格納されるモデルデータが可視化されたオブジェクトが表示される。そして、入力ユニット１０３を操作して、カメラを回転したり移動して可視化したオブジェクトを確認することができる。「表示」ボタン４０４のプルダウンメニューで「ＭＡＴＥＲＩＡＬ」が選択されると、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をマテリアル表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをマテリアル表示可能なものに変更する。また、「表示」ボタン４０４のプルダウンメニューで「ＶＴＸ  ＣＯＬＯＲ」ボタンが選択されると、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をバーテックスカラー表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをバーテックスカラー表示可能なものに変更する。「ＦＡＣＥ  ＣＯＬＯＲ」ボタンが選択されると、ＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５をフェイスカラー表示モードに変更し、ターゲットのマイクロモードをフェイスカラー表示可能なものに変更する。
【００４０】
木構造表示領域４０６には、データ構造１２４に格納されたモデルデータが木構造で表示され、ユーザが、編集する項目を選択するための領域である。ノードは、例えば、Ｓｃｅｎｅ−Ｈｉｅｒａｒｃｈｙ−Ｓｈａｐｅ−Ｇｅｏｍｅｔｒｙ−Ｇｒｏｕｐ（ｆｃ／ｖｃ）の順に表示される。編集可能なノードは、Ｇｒｏｕｐ、Ｍａｔｅｒｉａｌ、Ｔｅｘｔｕｒｅの３種類のノードである。
【００４１】
色情報表示領域４０７には、木構造表示領域４０６で選択されたノードが持つ色情報がデータ構造１２４から読み出されて表示される。色情報表示領域４０７に表示された色情報を変更することで、データ構造１２４に格納されたモデルデータの編集を行うことができる。具体的には、木構造表示領域４０６において、Ｍａｔｅｒｉａｌが選択された場合には、色情報表示領域４０７でＭａｔｅｒｉａｌの編集を行うことができる。また、木構造表示領域４０６において、ＶｃＧｒｏｕｐが選択された場合には、色情報表示領域４０７で頂点色の編集を行うことができる。また、木構造表示領域４０６において、ｆｃＧｒｏｕｐが選択された場合には、色情報表示領域４０７でフェイスカラーの編集を行うことができる。また、木構造表示領域４０６において、Tｅｘｔｕｒｅが選択された場合には、色情報表示領域４０７でＴｅｘｔｕｒｅの編集を行うことができる。
【００４２】
図５−６は、Ｍａｔｅｒｉａｌが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域４０６において、Ｍａｔｅｒｉａｌ１が選択された場合の表示例を示している。色情報表示領域４０７には、図５−６に示すように、Ｍａｔｅｒｉａｌ  Ｎａｍｅ、Ｔｙｐｅ（ＢＬＩＮＮ／ＣＯＮＳＴＡＮＴ／ＬＡＭＢＥＲＴ／ＰＨＯＮＧ／ＶＣＯＬＯＲ）、Ｓｈｉｎｉｎｅｓｓ（鏡面係数を０．０以上を指定する）、Ｔｒａｎｓｐａｒｅｎｃｙ（透明度を指定する）、Ａｍｂｉｅｎｔ（環境カラーを指定する）、Ｄｉｆｆｕｓｅ（ディフューズカラーを指定する）、Ｓｐｅｃｕｌａｒ（鏡面カラーを指定する）、Ｅｍｉｓｉｉｏｎ（放射カラーを設定する）のデータが表示されおり、このデータを変更することでＭａｔｅｒｉａｌを編集することができる。
【００４３】
図５−７は、Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域４０６において、ｇｅｏｍｅｔｒｙ００＿ｖｃＧｒｏｕｐ（Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐ）＿００１が選択された場合の表示例を示している。Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐは、データ構造１２４で同じ色のバーテックスカラーを１つのグループとしてまとめて保持したものであり、同じ色を一度に編集することが可能である。色情報表示領域４０７には、図５−７に示すように、Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐ名（データ構造１２４でのバーテックスカラー・グループの名前）、Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒ（バーテックスカラーをＲＧＢ値で指定する）のデータが表示されており、このデータを変更することで、Ｖｅｒｔｅｘ  Ｃｏｌｏｒを編集することができる。また、色の指定は、カラーを選択するためのダイアログボックス４０８で行うことができる。
【００４４】
図５−８は、Ｆａｃｅ  Ｃｏｌｏｒが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域４０６において、ｇｅｏｍｅｔｒｙ０１＿ｆｃＧｒｏｕｐ（Ｆａｃｅ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐ）＿０００が選択された場合の表示例を示している。Ｆａｃｅ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐは、データ構造１２４の内部で同じ色のフェイスカラーを１つのグループとしてまとめて保持したものであり、同じ色を一度に編集することが可能である。色情報表示領域４０７には、図５−８に示すように、Ｆａｃｅ  Ｃｏｌｏｒ  Ｇｒｏｕｐ名（データ構造１２４でのフェイスカラー・グループ名前）、Ｆａｃｅ  Ｃｏｌｏｒ（フェイスカラーをＲＧＢ値で指定する）のデータが表示されており、このデータを変更することでＦａｃｅ  Ｃｏｌｏｒを編集することができる。また、色の指定は、カラーを選択するためのダイアログボックス４０８で行うことができる。
【００４５】
図５−９は、Ｔｅｘｔｕｒｅが選択された場合の操作画面の表示例を示す図である。同図に示す例は、木構造表示領域４０６において、Ｔｅｘｔｕｒｅ０が選択された場合の表示例を示す図である。Ｔｅｘｔｕｒｅを表示して、Ｔｅｘｔｕｒｅの入れ替えを行って編集することができる。色情報表示領域４０７には、図５−９に示すように、ＮｏｄｅＮａｍｅ（データ構造１２４でのテクスチャの名前）、Ｗｉｄｔｈ（テクスチャの横幅）、Ｈｅｉｇｈｔ（テクスチャイメージの高さ）、Ｂｉｔ  Ｐｅｒ  Ｐｉｘｅｌ（ピクセル毎のビット数）、Ｔｙｐｅ（テクスチャイメージの保持の仕方（ＥＸＴＥＲＮ（外部ファイル）、ＩＮＬＩＮＥ（内部ファイル）、ＣＬＵＴ（外部ファイル＋カラールックアップテーブル））、Ｆｉｌｅｎａｍｅ（外部ファイルの場合はパスが表示され、テクスチャを入れ替える場合には、参照ボタン（不図示）をクリックして、ダイアログボックス４０９でファイルを指定する。使用可能なフォーマットは、例えば、ｔｉｆｆ、ｊｐｇ、ｐｎｇ、ｓｇｉ等である）のデータが表示されている。
【００４６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ユーザインターフェースで対象となる画像ファイルを選択し、標準入力モジュール１２３は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造１２４で規定されるモデルデータに変換してデータ構造１２４に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース１１０は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存（出力）することとしたので、プラットフォームやファイル形式等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能となる。
【００４７】
また、データ構造１２４に格納されたモデルデータをＯｐｅｎＧＬを用いて可視化してそのオブジェクトを表示ユニット１０３の操作画面のＯｐｅｎＧＬ描画領域４０５に表示し、また、モデル階層表示モジュール１２７は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを木構造で操作画面の木構造表示領域４０６に表示し、また、色データ表示モジュール１２８は、木構造表示領域４０６に表示された木構造において、ユーザが選択した項目の色情報を操作画面の色情報表示領域４０７に表示し、ユーザインターフェースで、色情報表示領域４０７に表示された色情報を変更し、編集モジュール１２９は、ユーザーインターフェース（操作画面）の編集指示に応じて、データ構造１２４に格納されたモデルデータの編集を行うこととしたので、簡単に画像データの編集を行うことが可能となる。
【００４８】
また、テレビ送出モジュール１１１は、データ構造１２４に格納されたモデルデータを略リアルタイムでゲーム装置２００に転送し、ゲーム装置２００では、テレビ送出モジュール１１１から入力されるモデルデータを略リアルタイムでＴＶモニタ３００に表示することとしたので、編集内容をＴＶモニタ３００で略リアルタイムで確認することができる。
【００４９】
また、画像データ変換装置１００は、データ構造１２４自体を拡張・保持することが可能となっているので、恒久的に利用可能となる。データ構造１２４にて必要なデータだけをゲーム向けに出力することが可能であり、入力・出力を目的に応じて追加修正するだけでアーティスト向けのゲームデータの編集・確認作業を行うことが可能となる。これにより、ゲームデータの作成・編集コストを大幅に削減することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００５０】
本発明に係る画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムは、画像データの編集やフォーマットを変換する場合に有用であり、特に、ＣＧデータをゲームデータ用に編集したり、フォーマット変換する場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本実施の形態に係る画像データ変換システムの概略の構成を示すブロック図である。
【図２】画像データ変換装置の機能構成を示す図である。
【図３】データ構造の一例を示す図である。
【図４】画像データ変換装置の画像データ変換処理の概略を説明するためのフローチャートである。
【図５−１】画像データ変換用プログラムの操作画面の一例を示す図である。
【図５−２】「ファイル」ボタンを選択した場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図５−３】「編集」ボタンを選択した場合に表示されるダイアログボックスの一例を示す図である。
【図５−４】「同期」ボタンが選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図５−５】「表示」ボタンが選択された場合に表示されるプルダウンメニューの一例を示す図である。
【図５−６】マテリアル表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図５−７】バーテックス表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図５−８】フェイスカラー表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【図５−９】Ｔｅｘｔｕｒｅ表示モードが選択された場合の色情報表示領域の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５２】
１    画像データ変換システム
１００  画像データ変換装置
１０１  制御ユニット
１０２  メモリユニット
１０３  表示ユニット
１０４  入力ユニット
１０５  ＣＤ−ＲＯＭドライブユニット
１０６  ＨＤユニット
１０７  外部Ｉ／Ｆユニット
１０８  印刷ユニット
１０９  ＣＤ−ＲＯＭ
１２１  入力インターフェィス
１２２  ユーザ定義入力モジュール
１２３  標準入力モジュール
１２４  データ構造
１２５  ビューアモジュール
１２６  モデルビューアモジュール
１２７  モデル階層表示モジュール
１２８  色データ表示モジュール
１２９  編集モジュール
１３０  出力インターフェース
１３１  テレビ送出モジュール
２００  ゲーム装置
３００  ＴＶモニタ
４０１  「ファイル」ボタン
４０２  「編集」ボタン
４０３  「同期」ボタン
４０４  「表示」ボタン
４０５  ＯｐｅｎＧＬ描画領域（第１の表示領域）
４０６  木構造表示領域（第２の表示領域）
４０７  色情報表示領域（第３の表示領域）
４０８，４０９  ダイアログボックス
【図１】
2006338354.tif 000003
【図２】
2006338354.tif 000004
【図３】
2006338354.tif 000005
【図４】
2006338354.tif 000006
【図５−１】
2006338354.tif 000007
【図５−２】
2006338354.tif 000008
【図５−３】
2006338354.tif 000009
【図５−４】
2006338354.tif 000010
【図５−５】
2006338354.tif 000011
【図５−６】
2006338354.tif 000012
【図５−７】
2006338354.tif 000013
【図５−８】
2006338354.tif 000014
【図５−９】
2006338354.tif 000015