(57)【要約】【課題】  捨て牌の操作を行なう前の手牌から、より適切な捨て牌とすべき牌を判定して遊技者にアシストする手段を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  目標上がり役設定手段により、捨て牌の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役を国士無双、七対子、一般上がり役のいずれかに設定した後、捨て牌判定手段により、この目標とする上がり役に対して手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する。捨て牌とすべき図柄コードの判定は、手牌データに面子、対子、塔子に関与していない孤立牌の図柄コードとする。手牌データに孤立牌が含まれていないときには、手牌データから順次１個の牌の図柄コードを仮の捨て牌として削除したときに、手牌データに含まれている面子、対子、塔子の組合せに基づいて手牌データを点数で評価する。そして、この手牌データの評価点数が最も大きくなる仮の捨て牌の図柄コードを、捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する。【選択図】      図１
2006314547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
捨て牌の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役を、国士無双、七対子、前記国士無双と七対子を除いた一般上がり役のいずれかに設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌判定手段が判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記目標上がり役設定手段が前記一般上がり役を前記目標とする上がり役に設定した前記手牌データについて、面子、対子、塔子に関与していない孤立牌の図柄コードを判定する孤立牌判定手段と、を備え、
前記捨て牌判定手段は、前記一般上がり役を前記目標とする上がり役に設定した前記手牌データから前記捨て牌とすべき牌を、前記孤立牌判定手段が判定した前記孤立牌の図柄コードとして判定することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルを備え、
前記捨て牌判定手段は、前記孤立牌判定手段が孤立牌の図柄コードを複数判定した前記手牌データについて、
前記複数判定された孤立牌のそれぞれの図柄コードに対応して前記入球口評価点数データテーブルに記憶されている前記入球口の評価点数のうち最も前記評価点数が少ない孤立牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから、いずれか一つの図柄コードを仮の捨て牌として削除した手牌データに含まる面子、対子、塔子の組合せに基づいて、該手牌データを点数で評価する手牌評価手段を備え、
前記捨て牌判定手段は、前記孤立牌判定手段が孤立牌の図柄コードを含んでいないと判定した前記手牌データについて、
前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから順次１個の牌の図柄コードを仮の捨て牌として削除したときの手牌データを前記手牌評価手段により評価し、前記手牌データの評価点数が最も大きくなる前記仮の捨て牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が１個の遊技球を発射するツモ（以下、自摸という）の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、１４個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を１個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役（ボーナスゲーム役）のゲームを行なうことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種類が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【０００４】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球を、アタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム（遊技）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが２０数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に自摸の操作により１個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００６】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段（アシスト手段）を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３３号公報
【０００８】
上記特許文献１には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
【０００９】
上記特許文献２には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをＯＮすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献２には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献２には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
【００１１】
上記特許文献２に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。さらに、特定の上がり役を完成させると、遊技者にとって有利な特別遊技役のゲームを行なうことができるようにした遊技機ではない。
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌を明示してアシストすることが重要になる。麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って自摸牌、捨て牌の操作を行えば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。
【００１２】
そこで本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、捨て牌の操作を行なう前の手牌について、上がり役を完成させるために、この手牌からより適切な捨て牌を判定して遊技者にアシストする手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
捨て牌の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役を、国士無双、七対子、前記国士無双と七対子を除いた一般上がり役のいずれかに設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌判定手段が判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記遊技者が捨て牌の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記目標上がり役設定手段が前記一般上がり役を前記目標とする上がり役に設定した前記手牌データについて、面子、対子、塔子に関与していない孤立牌の図柄コードを判定する孤立牌判定手段と、を備え、
前記捨て牌判定手段は、前記一般上がり役を前記目標とする上がり役に設定した前記手牌データから前記捨て牌とすべき牌を、前記孤立牌判定手段が判定した前記孤立牌の図柄コードとして判定することを特徴とする雀球遊技機。
【００１４】
さらに、本発明は、前記記憶装置に記憶されたデータテーブルであって、予め前記入球口ごとに設定された評価点数を、前記入球口の図柄に対応する図柄コードと関連付けした入球口評価点数データテーブルを備え、
前記捨て牌判定手段は、前記孤立牌判定手段が孤立牌の図柄コードを複数判定した前記手牌データについて、
前記複数判定された孤立牌のそれぞれの図柄コードに対応して前記入球口評価点数データテーブルに記憶されている前記入球口の評価点数のうち最も前記評価点数が少ない孤立牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有している雀球遊技機である。
【００１５】
さらに、本発明は、前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから、いずれか一つの図柄コードを仮の捨て牌として削除した手牌データに含まる面子、対子、塔子の組合せに基づいて、該手牌データを点数で評価する手牌評価手段を備え、
前記捨て牌判定手段は、前記孤立牌判定手段が孤立牌の図柄コードを含んでいないと判定した前記手牌データについて、
前記捨て牌の操作を行なう前の手牌データから順次１個の牌の図柄コードを仮の捨て牌として削除したときの手牌データを前記手牌評価手段により評価し、前記手牌データの評価点数が最も大きくなる前記仮の捨て牌を、前記捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定する手段を有している雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）遊技者が自摸操作を行なう都度、遊技者の手牌を構成する図柄は変化する。本発明においては、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、この手牌データの目標とする上がり役を設定し、続いて、この目標とする上がり役に対してこの手牌データから適切な捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定して、この捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者にアシストするようにしている。これにより、遊技者が毎回の捨て牌を行なう前に、適切な捨て牌を明示することができる雀球遊技機を提供することができるようになる。
【００１７】
（２）遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データ、および手牌データから適切な捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定するための目標とする上がり役は、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の３種類に設定しているので、目標とする上がり役を設定するためのプログラム処理の時間を著しく短縮することができる。
【００１８】
（３）手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」に設定されたときに、この手牌データから捨て牌とすべき図柄コードの判定は、この手牌データに孤立牌が含まれていないときにはこの手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌として削除した手牌データに含まれている「面子」、「対子」、「塔子」等の有無に基づいて、手牌データを点数で評価して、この評価点数に基づいて判定する手段を採用している。これにより、捨て牌とすべき図柄コードの判定は、プログラム処理により高速、かつ、客観的に行なうことができる。
【００１９】
（４）上記（２）、（３）により、遊技者の自摸の操作に追従して、適切なタイミングで遊技者に捨て牌とすべき図柄を表示手段に明示することができる雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。
【００２１】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２２】
図１は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。なお、遊技盤面部２の構成は、図２に示している。
【００２３】
図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤面部２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。そして、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００２４】
遊技盤面部２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。なお、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤面部２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００２５】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、および各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始（ＢＥＤ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、捨て牌操作手段を構成する。
【００２６】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２７】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第１の表示装置１０には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第２の表示装置１６は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００２８】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、風牌表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００２９】
演出表示部３０の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。なお、演出表示部３０には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３０】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３３に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３１】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、ＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、ＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４４ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３２】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００３３】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００３４】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００３５】
雀球遊技機１の動作を制御、あるいは第１の表示装置１０、第２の表示装置１６に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）等として使用される。各制御基板のＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００３６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００３７】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。
【００３８】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理と、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行なう。
【００３９】
（２）各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機１の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてＲＡＭ４２ａに記憶する手牌データに追加（自摸の操作）する処理を行なう。
【００４０】
（３）ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ５が作動して１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（１）、（２）の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行なう。
【００４１】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４２】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１７からメダルの投入信号、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。
【００４３】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。
【００４４】
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、１１個に設定する。これにより、遊技者は、１１個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ（流局）になる。
【００４５】
（２）捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行なう。
【００４６】
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算する。
【００４７】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄（図柄コード）を決定する処理を行なう。なお、この２７種の各牌には、図８に示すように、例えば、「一萬」〜「中」まで１６進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられ、これらの図柄コードデータテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ５は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄を決定する処理を行なう。
【００４８】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。
【００４９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図９に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成したと判定した場合には、図９に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。
【００５０】
なお、１４個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」の牌が含まれていると、図９に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、これら各牌の組合せに対してメダル３個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図９に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムＰ８が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムＰ８内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
【００５１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５２】
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成について説明する。図１０に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００５３】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。
【００５４】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第１の画像制御基板Ｋｃは第１の表示装置１０に、第２の画像制御基板Ｋｄは第２の表示装置１６に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
【００５５】
アシストプログラムＰ２４は、次の処理を行なうためのプログラムから構成されている。
【００５６】
（１）遊技者の現在の手牌データ、すなわち、捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データ、および自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データについて、その手牌データを構成する図柄コードの構成に基づいて、この手牌データの目標とする上がり役を設定する処理を行なう。この手牌データの目標とする上がり役は、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の３種類のなかからいずれか一つを設定する。
【００５７】
（２）上記（１）により設定した手牌データの目標とする上がり役に対して、遊技者の捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データについては、この手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定を行なう。さらに、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データについては、この手牌データに自摸すべき牌を判定する処理を行なう。
【００５８】
アシストプログラムＰ２４は、図１０に示すように、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａ、七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂ、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃから構成されている。
【００５９】
国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌データが１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ａ−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう、そして、判定した自摸すべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
また、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ａ−１は、現在の手牌データが１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ａ−２を作動させて、この１４個の手牌データのなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【００６０】
七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定した自摸すべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
また、同様にして、七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４は、現在の手牌データが１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２を作動させて、この１４個の手牌データのなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【００６１】
一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。そして、現在の手牌データが１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ｃ−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定した自摸すべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
また、同様にして、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃは、現在の手牌データが１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ｃ−２を作動させて、この１４個の手牌データのなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
さらに、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃは、孤立牌判定プログラムＰ２４ｃ−３、手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４を備えている。
【００６２】
孤立牌判定プログラムＰ２４ｃ−３は、手牌データのなかに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはその図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なうプログラムである。上記した孤立牌とは、手牌データを構成する牌の図柄コードについて、少なくとも「面子」、「対子」、「塔子（ターツ）」の組合せに関与していない図柄コードを示す。このうち、「面子」とは、「刻子」と「順子」のことを示す。なお、孤立牌は、「面子」、「対子」、「塔子」の組合せの他に、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」の組合せに関与していない牌の図柄コードも含めるようにしてもよい。
【００６３】
手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４は、手牌データをこの手牌を構成する図柄コードの組合せ状況に応じて点数で評価するためのプログラムである。すなわち、図柄コードの組合せである上記した少なくとも「面子」、「対子」、「塔子」について予め点数を設定しておき、手牌データに形成されているこれら「面子」、「対子」、「塔子」の組合せとその組合数を判定し、それぞれの組合せに点数を付与することにより、手牌データを点数で評価するプログラムである。なお、図柄コードの組合せとしては、さらに上記した「嵌塔」、「辺塔」を含めてもよい。図柄コードの組合せである「面子」、「対子」、「塔子」、等に点数を設定した牌の組合せ別点数データの一例を図１１に示す。なお、図１１に示す「孤立牌」については後記するが、手牌データに含まれる「孤立牌」の点数は「０」点を設定している。
【００６４】
図１１に示す牌の組合せ別点数データは、データテーブルとして組合せのコードに対応させてその点数を手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４内に予め記憶しておくようにするとよい。この牌の組合せ別点数データにおいては、予め設定した点数の大きさは、面子＞塔子＞嵌塔および対子＞辺塔の順にしている。このように、面子（「刻子」と「面子」）に最も大きい点数を設定しているので、手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４により手牌データを評価すると、その評価点数が大きいほどこの手牌データは、「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役の組合せにより近いと判断することができる。すなわち、現在の１４個の手牌データに孤立牌が含まれていないとき、手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４は、この１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌として捨てたとき（削除）、１３個の手牌データの評価点数が最も大きくなる仮の捨て牌を、捨て牌とすべき牌として遊技者にアシストすると、短時間で最も適切なアシストを行なうことが可能になる。
【００６５】
なお、アシストプログラムＰ２４は、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａ、七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂ、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃについて、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａまたは七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうように制御する。
【００６６】
上記のように、先に「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は次の通りである。
【００６７】
（１）「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、遊技者は「七対子」や「一般上がり役」と比較して、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる可能性が生じる。
【００６８】
（２）「七対子」は７組の「対子」の組合せにより構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては比較的上がり易い役であり、かつ、上がり役の図柄の構成も単純である。従って、特に、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は、「七対子」が目標上がり役に設定されると、より興趣を高くしてゲームを進めることが可能になる。
【００６９】
第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図１２に示すように、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。第１の画像制御基板Ｋｃのメイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
【００７０】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【００７１】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００７２】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を表示する。
【００７３】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。
【００７４】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
【００７５】
第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムは、第２の表示装置１６に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー６に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図１３に示すように、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００７６】
第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【００７７】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【００７８】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者がこの特別遊技役の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第２の表示装置１６に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７９】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃは、例えば、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている自摸牌判定プログラムＰ２４ａ−１、Ｐ２４ｂ−１、Ｐ２４ｃ−１が自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定したときに、この自摸れば上がりになる牌の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００８０】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【００８１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【００８２】
続いて、本発明の雀球遊技機１について、ゲーム進行の作動内容について説明する。このゲーム進行の作動は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。
【００８３】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メインプログラムはＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１および４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。
【００８４】
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、３枚をメダル投入口１７に投入する必要がある。メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３を作動させる。メダル管理プログラムＰ３は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行い、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【００８５】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【００８６】
遊技者が遊技開始ボタン１８を押圧し、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン１８からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００８７】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。
【００８８】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【００８９】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００９０】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａ、３２ｂ、表ドラを表ドラ表示部２８に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信され、風牌表示部２９にその図柄を表示する。
【００９１】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【００９２】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、第１および第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムＰ８は、ゲーム中において遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌が１４個になったときに作動される。
【００９３】
入賞判定プログラムＰ８の処理により、自動配牌された１４個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）等を図９に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第１の表示装置１０、第２の表示装置１６の上がり牌表示部３０等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。
【００９４】
一方、自動配牌された１４個の牌の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２４を作動させる。
【００９５】
アシストプログラムＰ２４は、次の処理を行なう。
（１）まず、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａを作動させて、現在の手牌の目標上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを、図１４に示す上がり役判定データテーブルを参照して行なう。「国士無双」を現在の１４個の手牌データに対する目標上がり役として判定するための上がり役判定データとしては、現在の手牌のなかに、第１の必要条件としてヤオチュウ牌種が９牌種数以上含まれ、かつ、第２の必要条件として現在の手牌について「国士無双」の上がり役を完成するために不足している（または、「必要とする」）牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａは、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【００９６】
なお、この「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌データを構成する図柄コードについて、「国士無双」の上がり役を完成させるために不足している図柄コード、すなわち、自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コードを国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａ等に登録しておき、現在の手牌データを構成する図柄コードと比較する処理を行なうことにより可能になる。
【００９７】
また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第１の必要条件として「現在の手牌のなかにヤオチュウ牌種が９種以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大１１個に設定していること、および、図３に示す遊技盤面部２の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「白」「發」「中」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍、および中央部に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍、および中央部に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、手で発射レバーのバネ力を適度に調整して遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が９種以上と大きな値に設定した。
【００９８】
さらに、「国士無双」を目標上がり役として判定するための上がり役判定データとして、現在の手牌から「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数以上の残り遊技球が存在することを第２の必要条件として設定している。この遊技球の残り個数は、メイン制御基板Ｋａの遊技球管理プログラムＰ４により把握されているので、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この遊技球の残り個数をＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ａは、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。
【００９９】
なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、１個または２個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「＋１」（または「＋２」）した値以上の残り遊技球が存在することを第２の必要条件としてもよい。
【０１００】
国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａは、「国士無双」を目標上がり役として設定すると、捨て牌判定プログラムＰ２４ａ−２を作動させる。捨て牌判定プログラムＰ２４ａ−２は、現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役「国士無双」に対して、この手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１０１】
一方、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａにより、「国士無双」を目標上がり役として設定することができないと判定された場合には、アシストプログラムＰ２４は、七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを作動して、「七対子」を現在の手牌データの目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する処理を行なわせる。
【０１０２】
七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂが、「七対子」を現在の１４個の手牌データに対する目標上がり役として判定するための上がり役判定データは、図１４に示すように、例えば、その第１の必要条件は、現在の手牌データのなかに、「対子」が５組以上含まれ、かつ、「刻子」が含まれていないこととしている。さらに、第２の必要条件は、現在の手牌について「七対子」の上がり役を完成するために不足している（または、「必要とする」）牌の個数以上の残り遊技球が存在することとしている。
【０１０３】
七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂにより、「七対子」を目標上がり役として設定することができないと判定された場合には、アシストプログラムＰ２４は、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃを作動して、「一般上がり役」を現在の手牌データの目標上がり役として設定する処理を行なわせる。
【０１０４】
「国士無双」が目標上がり役として設定されたとき、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定は、捨て牌判定プログラムＰ２４ａ−２により、次の手順により行なうことができる。
【０１０５】
（１）まず、現在の１４個の手牌データに、ヤオチュウ牌以外の図柄コードが含まれているか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ヤオチュウ牌以外の図柄コードが含まれている場合には、このヤオチュウ牌以外の図柄コードを捨て牌とすべき牌として判定する。現在の１４個の手牌データにヤオチュウ牌以外の図柄コードが含まれていない場合には、下記（２）記載の手順により、捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定を行なう。
【０１０６】
（２）現在の１４個の手牌データを構成する図柄コードの全てが、ヤオチュウ牌の図柄コードである場合には、手牌データに「刻子」または「槓子（カンツ）」、「対子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」または「槓子（カンツ）」が形成されているときには、「刻子」または「槓子（カンツ）」を形成している図柄コードの１個を捨て牌とすべき図柄コードとして判定する。また、手牌データに「対子」が２組以上含まれている場合には、いずれか一方の「対子」を形成する図柄コードの１個を捨て牌とすべき図柄コードとして判定する。
【０１０７】
「七対子」が目標上がり役として設定されたとき、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードの判定は、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ−２により、次の手順により行なうことができる。
【０１０８】
現在の１４個の手牌データについて、「対子」を形成していない図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定する。このとき、手牌データには「対子」を形成していない図柄コードが複数含まれていることがある。この場合には、図１５に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、捨て牌とすべき図柄コードを判定する処理を行なう。すなわち、「対子」を形成していない複数の図柄コードごとに、この図柄コードに対応して入球口評価点数データテーブルに記憶されている評価点数を参照して、この評価点数の値が最も少ない図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定する。
【０１０９】
図１５に示す入球口評価点数データテーブルは、遊技盤面部２に配置した２７個の入球口ごとに予め設定した評価点数について、入球口に対応する図柄の図柄コードとこの評価点数との関係を示すデータテーブルであって、アシストプログラムＰ２４内等に記憶されている。入球口ごとに設定した評価点数は、自摸の操作として遊技者が発射した遊技球について、入球口への入球のし易さ等を考慮して設定されている。
【０１１０】
上記のように、手牌データのなかに捨て牌とすべき図柄コードの候補が複数存在するときに、この図柄コードに対応する入球口の評価点数が最も低い図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定すると、遊技者が次の自摸の操作を行なったときに、「対子」を形成する確率がより高くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。なお、捨て牌とすべき図柄コードの候補が複数存在し、かつ、その入球口の評価点数が同じ値のときは、字牌の図柄コードを優先して捨て牌とすべき図柄コードとして判定する等、適切な判定を行なうようにするとよい。
【０１１１】
なお、図１５に示す入球口評価点数データテ−ブルにおいて、各入球口の評価点数は、次のような考え方により設定することができる。
【０１１２】
（１）遊技盤面部２の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口１３ａと１３ｂは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「４」に設定する。
【０１１３】
（２）図３に示す遊技盤面部２の下方部２ａの横方向に配列した２５個の入球口には、その配列の位置に基づいて、次の考え方により評価点数を設定する。
（２−１）最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価点数は「１」に設定する。
（２−２）左側の中央部に位置するように、数牌の「一萬」から「九萬」の図柄に対応する入球口を上昇順に配置している。この「一萬」から「九萬」の入球口の配列のうち、遊技盤面部２の左下のほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの入球し易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価点数は「４」に設定する。
【０１１４】
（２−３）右側の中央部に位置するように、数牌の「一筒」から「九筒」の図柄に対応する入球口を上昇順に配置している。この「筒子」の入球口についても、上記（２−２）と同様な理由により、遊技盤面部２の右下のほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価点数は「４」に設定する。
【０１１５】
（２−４）「萬子」と「筒子」の入球口の間に配置されている三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口は、遊技球を遊技盤面部２の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価点数は「３」に設定する。
【０１１６】
さらに、本発明の雀球遊技機においては、過去に実施されたゲームについて、２７個の入球口に遊技球が入球した回数の実績をサブ制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ２１により把握し、この入球回数の多さを前記した入球口評価点数データテーブルの評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位５位までの入球口の評価点数には、「１点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された１００回分のゲーム等、適切に設定する。
【０１１７】
続いて、「一般上がり役」が目標上がり役として設定されたとき、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する手順について説明する。この判定処理は、捨て牌判定プログラムＰ２４ｃ−２が行なう。
【０１１８】
（１）まず、孤立牌判定プログラムＰ２４ｃ−３を作動させて、１４個の手牌データに、孤立牌となる図柄コードが含まれているか否かを判定する。この判定の結果、「孤立牌」となる図柄コードが含まれている場合には、この「孤立牌」の図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定する。なお、前記したように「孤立牌」とは、手牌データを構成する牌の図柄コードについて、少なくとも「刻子」と「順子」を示す「面子」、「対子」、「塔子」の組合せに関与していない図柄コードを示す。このうち、さらに、孤立牌には、「嵌塔」、「辺塔」の組合せに関与していない図柄コードも含めるようにしてもよい。さらに、１４個の手牌データに孤立牌が複数個判定された場合には、上記と同様に、孤立牌判定プログラムＰ２４ｃ−３は、図１５に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、評価点数の値が最も少ない図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定する処理を行なうようにする。
【０１１９】
（２）上記（１）の手順において、１４個の手牌データに孤立牌の図柄コードが含まれていないと判定された場合には、次の手順（２ａ）~（２ｂ）により捨て牌とすべき図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１２０】
（２ａ）１４個の手牌データから、順次１個の図柄コードを仮の捨て牌として削除した１３個の手牌データを、手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４により点数で評価する。この処理は、１４個の手牌データから、順次１個の図柄コードを仮の捨て牌として削除した１３個の手牌データの評価点数を、仮の捨て牌として削除した図柄コード別に算出する。
【０１２１】
（２ｂ）上記（２ａ）の手順で算出した手牌データの評価点数のうち、この手牌データの評価点数が最も大きな値になる仮の捨て牌として削除した図柄コードを、捨て牌とすべき図柄コードと判定する処理を行なう。このとき、評価点数が最も大きな値になる仮の捨て牌として削除した図柄コードが複数判定された場合には、上記と同様に、図１５に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、評価点数の値が最も少ない図柄コードを捨て牌とすべき図柄コードとして判定する処理を行なうようにする。
【０１２２】
上記（２ｂ）において、手牌データの評価点数が最も大きな値になる仮の捨て牌を、捨て牌とすべき牌として判定する利用は次の通りである。前記したように、手牌の評価点数が大きいほどこの手牌データは、上がり役の組合せにより近いと判断することができる。これにより、手牌データから仮の捨て牌Ａを削除したときに、この手牌データの評価点数が他の仮の捨て牌Ｂより大きいということは、この仮の捨て牌Ａを捨て牌として捨てた方が、仮の捨て牌Ｂよりも、上がり役を完成させるための影響が少ないことを示すからである。
【０１２３】
上記した手順により、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードが判定されると、アシストプログラムＰ２４は、ＲＡＭ４２ｂに記憶されたこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは、このデータを受信するとアシスト画面表示プログラムＰ３２ｃを作動させて、図１６に示すように、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を第１の表示装置１０に表示する制御を行なう。
【０１２４】
遊技者は、第１の表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を確認すると、現在の手牌に含まれているこの捨て牌とすべき牌に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の一つを押圧して、捨て牌の操作を行なう。遊技者がこの捨て牌用ボタンスイッチを押圧した信号がメイン制御基板に入力されると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の操作を行なった図柄に対応する図柄コードを削除し、続いて、１３個になった手牌データを図柄コード順に並び変えて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する。
【０１２５】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この遊技者が捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信する処理を行なう。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、これら捨て牌の図柄コードと１３個になった手牌データをＲＡＭ４２ｂに記憶すると共に、第２の制御基板Ｋｄに送信する。第２の制御基板Ｋｄは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、図５に示している第２の表示装置１６に示す表示画面のうち、捨て牌表示部３３、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する図柄を更新して再表示する処理を行なう。
【０１２６】
以上に説明した本発明の実施形態は、遊技者が捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データについて、この手牌データの目標とする上がり役を設定し、この目標とする上がり役に対して手牌データから適切な捨て牌とすべき牌を判定して遊技者に明示する手段について説明した。本発明は、さらに、遊技者が捨て牌の操作を行なって１３個になった手牌データについて、次の操作となる自摸すべき牌をアシストする手段も備えている。
【０１２７】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌の操作を行なうと、ＲＡＭ４２ａに記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、図柄コード順に並び替えてＲＡＭ４２ａに記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、これら捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信する制御を行なう。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２ｂに記憶した後、アシストプログラムＰ２４を作動させて、まず、この１３個の手牌データの目標とする上がり役を設定する処理を行なう。続いて、アシストプログラムＰ２４、この目標とする上がり役に対して自摸すべき牌の図柄コードを判定して、遊技者にこの自摸すべき牌の図柄をアシストするための処理を行なう。
【０１２８】
以下、遊技者の手牌データが１３個のときに、遊技者が自摸の操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄をアシストする手順について説明する。
まず、アシストプログラムＰ２４は、国士無双目標上がり役判定プログラムＰ２４ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標とする上がり役に設定することが可能であると判定したときには、「国士無双」を目標とする上がり役として、自摸牌判定プログラムＰ２４ａ−１により、１３個の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１２９】
一方、「国士無双」を目標とする上がり役に設定することができないと判定したときには、アシストプログラムＰ２４は、七対子目標上がり役判定プログラムＰ２４ｂを作動させて、「七対子」を目標とする上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、「七対子」を目標とする上がり役に設定することが可能であると判定したときには、「七対子」を目標とする上がり役として、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１により、１３個の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１３０】
「七対子」を目標とする上がり役に設定することができないと判定したときには、アシストプログラムＰ２４は、一般上がり役目標上がり役設定プログラムＰ２４ｃを作動させて、「一般上がり役」を目標とする上がり役に設定する処理を行なう。続いて、一般上がり役目標設定プログラムＰ２４ｃは、自摸牌判定プログラムＰ２４ｃ１により、１３個の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１３１】
現在の１３個の手牌データについて、その目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能であるか否かの判定は、前記した図１４に示す上がり役判定データテーブルを参照して行なう。すなわち、現在の１３個の手牌データに、ヤオチュウ牌が９種以上含まれ、かつ、「国士無双」の組合せを完成させるために不足している牌の個数以上の遊技球が残っているときに、「国士無双」を目標とする上がり役として設定する処理を行なう。
【０１３２】
現在の１３個の手牌データについて、その目標とする上がり役が「国士無双」に設定されたとき、自摸牌判定プログラムＰ２４ａ−１は、次の手順により自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なうことができる。
【０１３３】
（１）「国士無双」は、１３種のヤオチュウ牌を１個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標とする上がり役として設定された場合には、この１３種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムＰ２４ａ−１に予め登録しておく。そして、まず、現在の１３個の手牌データが「国士無双」で聴牌の状態になっているか否かを判定する。「国士無双」で聴牌の状態になっていないと判定された場合には、１３個の手牌データに対して、「国士無双」を完成させるために不足しているヤオチュウ牌の図柄コードを判定する。この不足しているヤオチュウ牌の図柄コードが自摸すべき牌の図柄コードと判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌としてその図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３４】
（２）現在の１３個の手牌データが「国士無双」で聴牌の状態になっているときには、この手牌データは、１３種のヤオチュウ牌が１個ずつ揃って１３面待ちの状態か、あるいは「雀頭」が完成してタンキ待ちの場合がある。この１３面待ちのときは、１３種の図柄コードを自摸すべき牌としてＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行ない、タンキ待ちのときはこの図柄コードを自摸すべき牌としてＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３５】
「七対子」は、７組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標とする上がり役として設定された場合には、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ−１は、現在の１３個の手牌データに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コードは、手牌データのなかで「対子」を形成していない図柄コードを自摸すべき牌として判定する処理を行なう。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１３６】
現在の１３個の手牌データについて、その目標とする上がり役が「一般上がり役」に設定されたとき、自摸牌判定プログラムＰ２４ｃ−１は、次の手順により自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なうことができる。
【０１３７】
（１）現在の１３個の手牌データに、仮の自摸牌となる図柄コードを１個追加する。この仮の自摸牌となる図柄コードは、まず、図８に示す図柄コードデータテーブルの「一萬」とする。
【０１３８】
（２）上記（１）により１４個になった手牌データについて、前記した手牌評価プログラムＰ２４ｃ−４により点数で評価して、その評価点数を仮の自摸牌とした図柄コードと対応付けてＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１３９】
（３）上記（２）の処理を、図８に示す図柄コードデータテーブルの図柄コード順に、「一萬」〜「中」までの全図柄コードについて行なう。
【０１４０】
（４）上記（３）の処理が終了すると、仮の自摸操作を行なって１４個にした手牌データの評価点数が最も高くなる仮の自摸牌となる図柄コードを求める。そして、自摸すべき牌の図柄コードは、手牌データの評価点数が最も高くなる仮の自摸牌として判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１４１】
上記（１）において、現在の１３個の手牌データに仮自摸した牌の図柄コードを加えるとき、麻雀遊技のルールに基づいて、現在のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄コードは、仮自摸する牌として選択しない処理を行なう必要がある。なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラ、風牌として表示されている牌について、同一の牌の図柄が既に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行なう等、適宜に設定するとよい。
【０１４２】
上記した既に４個開示されている牌の図柄コードを、仮自摸する牌として選択しないためのプログラム処理は、次の手順（１）、（２）により行なうことができる。
【０１４３】
（１）サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、ＲＡＭ４２ｂに図８に示す２７種の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルを設ける。そして、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コード、遊技者が自摸操作を行なった結果の自摸牌の図柄コード、表ドラおよび風牌の図柄コードが送信されてきたときに、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行なう。
【０１４４】
（２）自摸牌判定プログラムＰ２４ｃ−１は、この開示個数テーブルを参照して、仮自摸する牌として選択した図柄コードが既に４個開示されているか否かを判定する。そして、既に４個開示されている図柄コードについては仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。すなわち、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを仮自摸する牌として選択する処理を行なう。
【０１４５】
上記した（１）〜（４）により、仮の自摸操作により手牌データの評価点数が最も高くなる仮の自摸牌となる図柄コードを、自摸すべき牌の図柄コードとして判定する理由は、前記したように、手牌の評価点数が大きいほどこの手牌データは、上がり役の組合せにより近くなると判断することができるからである。
【０１４６】
上記した手順により、現在の１３個の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードが判定されると、アシストプログラムＰ２４は、ＲＡＭ４２ｂに記憶されたこの自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは、このデータを受信するとアシスト画面表示プログラムＰ３２ｃを作動させて、図１７に示すように、遊技者が自摸の操作を行なう前に、自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を第１の表示装置１０に表示する制御を行なう。
【０１４７】
遊技者は、第１の表示装置１０に表示された図柄を確認すると、この表示された図柄に対応する入球口を狙って自摸操作である遊技球を発射する。遊技者が遊技球を発射して、入球口への入球信号がメイン制御基板に入力されると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶している手牌データに、この遊技球が入球した入球口に対応する図柄の図柄コードを追加する。続いて、１４個になった手牌データを図柄コード順に並び変えて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域した後、自摸した図柄コードを含め１４個になった手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、この１４個の手牌データが上がり役を完成させたか否かの判定を行なうように制御する。
【０１４８】
本発明の雀球遊技機においては、遊技者の自摸操作により遊技盤面２内に遊技球を発射して、手牌データが聴牌状態になり、かつ、残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌状態になっていない場合には、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができない。
【０１４９】
リーチボタン２１を操作した後は、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン２０を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がリーチボタン２１の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄を横向きに表示する処理を行なう。
【０１５０】
このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０を操作する必要はなくなる。
【０１５１】
続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、１ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。すると、第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、それぞれ第１と第２表示装置１０、１６に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
【０１５２】
ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー１１を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、１５ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１２を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、アタッカー１１を開き、遊技球がアタッカー１１内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー１１内に遊技球を１個入球させるごとに、第１の表示装置１０と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
【０１５３】
そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムＰ１は、残り遊技球の数が「０」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。
【０１５４】
ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー１１内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、表示装置１６に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図１８に示す。
【０１５５】
図１８に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する２７種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図２１に示す画面は、遊技者が右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂを１回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が１図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン２３を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Ｔに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。
【０１５６】
さらに、自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Ｔに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン２２ａ、または左シフトボタン２２ｂを１回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に１図柄ほどスクロールして表示するようにする。
【０１５７】
なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に４個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図１８に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に４個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。
【０１５８】
図１８に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９に、図８に示す本雀球遊技機で取り扱う２７種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置（記憶番地）を予め設定しておき、選択決定ボタン２３が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図１８においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
【０１５９】
そして、アタッカー１１が開口して自摸牌選択支援プログラムＰ９が作動すると、この牌配列テーブルのデータをＲＡＭ４２に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図１８に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。
【０１６０】
続いて、遊技者が右シフトボタン２２ａを１回操作すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムＰ９を作動させる。自摸牌選択支援プログラムＰ９は、ＲＡＭ４２に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に１回リング状にシフト（回転）させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図１８に示す画面を右方向に各図柄を１図柄ほどスクロールさせて再表示する。
【０１６１】
一方、遊技者が左シフトボタン２２ｂを１回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムＰ９はＲＡＭ４２に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に１回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図柄を左方向に１図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。
【０１６２】
続いて、遊技者が選択決定ボタン２３を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図１８に示した画面例では、領域Ｔに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。
【０１６３】
遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムＰ１はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する。
さらに、メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、この自摸牌により１個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
【０１６４】
上記したメイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。
【０１６５】
なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸の操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置１６の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら選択する手段を採用してもよい。
【０１６６】
本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストする手段は、第１の表示装置１０にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト手段（１）、（２）を採用することも含まれる。
【０１６７】
（１）遊技盤面部２内であって、各入球口の近傍にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口のＬＥＤを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。
【０１６８】
（２）捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０の近傍、またはこれらスイッチ内部にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０に対応するＬＥＤを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。
【０１６９】
また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段（１）、（２）を有する雀球遊技機にも適用することができる。
【０１７０】
（１）遊技者が１ゲームを実行する前に、そのゲームの上がり方針を表示画面と対話方式により選択させる。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。
【０１７１】
（２）そして、遊技者の現在の手牌について、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対する自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。
【０１７２】
なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌から最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。
【０１７３】
そして、これらゲーム上がり方針ごとに、目標とする上がり役を設定するための上がり役判定データを適切に設定し、さらに、現在の手牌データからこの目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための自摸牌判定ルールや捨て牌判定ルールを適切に設定する。これにより、まず、遊技者が１ゲームを実行する前に選択したゲームの上がり方針に対する目標上がり役を設定し、続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするように制御することが可能になる。
【０１７４】
また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル３に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌の双方、または一方の牌をアシストするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図４に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１１】牌の組合せ別点数データの一例を説明するための図である。
【図１２】図６に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図６に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】現在の手牌データについて、その目標とする上がり役を「国士無双」または「七対子」に設定するための必要条件の一例を説明するための図である。
【図１５】入球口評価点数データテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１６】遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図１７】遊技者に、自摸すべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図１８】ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤面部
３    ：操作パネル
１０  ：表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２２ａ：右シフトボタン
２２ｂ：左シフトボタン
２３  ：選択決定ボタン
２４  ：遊技終了ボタン
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ：ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ：ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ：ＲＡＭ
Ｐ２４：アシストプログラム
Ｐ２４ａ：国士無双目標上がり役判定プログラム
Ｐ２４ａ−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ａ−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ：七対子目標上がり役判定プログラム
Ｐ２４ｂ−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４ｃ：一般上がり役設定プログラム
Ｐ２４ｃ−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ｃ−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４ｃ−３：孤立牌判定プログラム
Ｐ２４ｃ−４：手牌評価プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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