(57)【要約】【課題】部屋の経時的な汚れの進行をきめ細かく表現することが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置の提供【解決手段】３次元仮想空間３１に、部屋絵３５がマッピングされた第１のレイヤ３３Ｂと、部屋の汚れを表した汚れ絵３６がマッピングされた第２のレイヤ３３Ａを配置する手順、ゲーム内で経過する経過時間Ｔを計時してメモリ手段に格納する手順、経過時間に応じて第１のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に演算し、その結果をメモリ手段に格納する手順、演算された透明度に基づいて第１のレイヤの透明度を変化させる手順、第１のレイヤ及び第２のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして部屋の画像（ＰＣ１）を生成表示する手順、を実行させ、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を表現する。【選択図】    図２
2006204682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第１のレイヤを、メモリ内に生成された３次元仮想空間にオブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示する手順を、実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記第１のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第２のレイヤを、前記第１のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手順、
ゲーム内で経過する時間を第１の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、第１経過時間計時手順、
前記メモリ手段に格納された第１の経過時間に応じて、前記第１のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第１透明度演算手順、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第１レイヤ透明度制御手順、
前記第１のレイヤ及び該第１のレイヤに対応した第２のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして、部屋の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手順、
を実行させるためのプログラムであり、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を表現することが出来るようにしたことを特徴とする、部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内の第１のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具の絵がマッピングされた第３のレイヤ及び、当該第３のレイヤに表示された家具の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第４のレイヤを、前記第４のレイヤを第３のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手順、
前記第３のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を計時して、第２の経過時間としてメモリ手段に格納する、第２経過時間計時手順、
前記第２の経過時間に応じて、前記第３のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第２の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第２透明度演算手順、
前記第２透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第３のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第２レイヤ透明度制御手順、
を実行させるプログラムであり、
前記部屋画像生成手順は、第３のレイヤ及び該第３のレイヤに対応した第４のレイヤを、前記第１及び第２のレイヤと共に仮想カメラによりレンダリングすることを特徴とする、請求項１記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第１のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第１透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項１記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリに格納された第３のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第２透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項２記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第１及び第３のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第３透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項２記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記第３のレイヤが配置された後、前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する最初の指令が入力手段を介して入力された場合に、前記第２経過時間計時手順による第２の経過時間の計時を停止させる、計時時間停止手順、
前記第３の透明度リセット手順により、前記第１及び第３のレイヤの透明度の値がリセットされた後は、それら第１及び第３のレイヤの透明度の管理を、前記第１経過時間計時手順により計時される第１の経過時間に基づいて管理するように制御すする、透明度管理手順、
前記メモリ手段に格納された前記第１の経過時間に応じて、前記第１及び第３のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する第３透明度演算手順、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１及び第３のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第３レイヤ透明度制御手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、請求項５記載の部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム。
【請求項７】
部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第１のレイヤを、メモリ内に生成された３次元仮想空間に、オブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記第１のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第２のレイヤを、前記第１のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段、
ゲーム内で経過する時間を第１の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第１の経過時間に応じて、前記第１のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、透明度演算手段、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、レイヤ透明度制御手段、及び、
前記第１のレイヤ及び該第１のレイヤに対応した第２のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして、部屋の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段、
を有し、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を前記モニタに表現することが出来るようにしたことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元仮想空間内に設定される部屋の経時的な汚れを表現することの出来るゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３次元仮想空間内に設定される部屋が時間と共に汚れている状態を表現するには、いろいろな段階の汚れが表示された部屋のオブジェクトを多数、準備しておき、ゲーム内の時間の経過と共に、それらオブジェクトを３次元仮想空間内で順次交換する形で配置して、表現していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これでは、部屋が徐々に汚れてゆく状態を表現するには、汚れの程度が異なる多数の部屋のオブジェクトを準備しておく必要があり、手間が掛かるばかりか、そうしたオブジェクトを格納するために多くのメモリ容量が必要となる不都合があった。
【０００４】
また、そうした部屋に、家具などのオブジェクトを更に配置するような場合、家具の汚れ具合に応じた更に多くのオブジェクトを、部屋のオブジェクトとは別に用意する必要があり、それに要する手間と、当該オブジェクトを格納するメモリ容量は増大する一途となる不都合が生じる。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑み、部屋の経時的な汚れの進行をきめ細かく表現することが出来、かつ汚れ具合に応じた多数のオブジェクトを準備する必要がなく、従って、必要とするメモリ容量が少なくて済む、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、部屋の内部の情景が示された部屋絵（３５）がマッピングされた第１のレイヤ（３３Ｂ）を、メモリ手段（３）内に生成された３次元仮想空間にオブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラ（３７）でレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタ（９）に表示する手順を、実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）は、更に前記コンピュータに、
前記第１のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵（３６）がマッピングされた第２のレイヤ（３３Ａ）を、前記第１のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手順、
ゲーム内で経過する時間を第１の経過時間（Ｔ）として計時して、メモリ手段に格納する、第１経過時間計時手順、
前記メモリ手段に格納された第１の経過時間に応じて、前記第１のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第１透明度演算手順、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第１レイヤ透明度制御手順、
前記第１のレイヤ及び該第１のレイヤに対応した第２のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして、部屋の画像（ＰＣ１）を生成してモニタに表示する部屋画像生成手順、
を実行させるためのプログラムであり、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を表現することが出来るようにしたことを特徴として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記３次元仮想空間内の第１のレイヤの前記仮想カメラ側に、家具（３９）の絵がマッピングされた第３のレイヤ（３３Ｄ、３３Ｆ）及び、当該第３のレイヤ（３３Ｄ、３３Ｆ）に表示された家具の汚れを表した汚れ絵（３６）がマッピングされた第４のレイヤ（３３Ｃ、３３Ｅ）を、前記第４のレイヤを第３のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置する家具レイヤ配置手順、
前記第３のレイヤが配置された後の、前記ゲーム内で経過する時間を計時して、第２の経過時間（ＴＦ）としてメモリ手段に格納する、第２経過時間計時手順、
前記第２の経過時間に応じて、前記第３のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第２の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、第２透明度演算手順、
前記第２透明度演算手順により演算格納された透明度に基づいて、前記第３のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第２レイヤ透明度制御手順、
を実行させるプログラムであり、
前記部屋画像生成手順は、第３のレイヤ及び該第３のレイヤに対応した第４のレイヤを、前記第１及び第２のレイヤと共に仮想カメラによりレンダリングすることを特徴として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段（１２）を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第１のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第１透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項２記載の発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリに格納された第３のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第２透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項２に発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する指令が入力手段を介して入力された場合に、前記メモリ手段に格納された第１及び第３のレイヤの透明度の値を、不透明状態にリセットする、第３透明度リセット手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記第３のレイヤが配置された後、前記モニタに表示されている部屋の掃除を指令する最初の指令が入力手段を介して入力された場合に、前記第２経過時間計時手順による第２の経過時間の計時を停止させる、計時時間停止手順、
前記第３の透明度リセット手順により、前記第１及び第３のレイヤの透明度の値がリセットされた後は、それら第１及び第３のレイヤの透明度の管理を、前記第１経過時間計時手順により計時される第１の経過時間に基づいて管理するように制御すする、透明度管理手順、
前記メモリ手段に格納された前記第１の経過時間に応じて、前記第１及び第３のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する第３透明度演算手順、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１及び第３のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、第３レイヤ透明度制御手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１２】
請求項７の発明は、ゲーム装置の発明であり、部屋の内部の情景が示された部屋絵がマッピングされた第１のレイヤを、メモリ内に生成された３次元仮想空間に、オブジェクトして配置し、当該レイヤを仮想カメラでレンダリングして部屋の画像を生成して、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記第１のレイヤと共に、前記部屋の汚れを表した汚れ絵がマッピングされた第２のレイヤを、前記第１のレイヤに対して前記仮想カメラ側から見て後方の前記３次元仮想空間内に配置するレイヤ配置手段、
ゲーム内で経過する時間を第１の経過時間として計時して、メモリ手段に格納する、経過時間計時手段、
前記メモリ手段に格納された第１の経過時間に応じて、前記第１のレイヤの透明度を、該透明度が高くなる方向に、かつ前記第１の経過時間に応じた透明度の値となるように演算し、その結果をメモリ手段に格納する、透明度演算手段、
前記メモリに格納された透明度に基づいて、前記第１のレイヤの透明度を変化させるように演算制御する、レイヤ透明度制御手段、及び、
前記第１のレイヤ及び該第１のレイヤに対応した第２のレイヤを仮想カメラによりレンダリングして、部屋の画像を生成してモニタに表示する部屋画像生成手段、
を有し、部屋の汚れが時間の経過と共に進んでゆく様を前記モニタに表現することが出来るようにしたことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１及び７の発明によれば、部屋絵（３５）がマッピングされた第１のレイヤ（３３Ｂ）の透明度をゲーム内の第１の経過時間（Ｔ）に応じて高くなるように変化させることにより、第２のレイヤ（３３Ａ）にマッピングされた部屋の汚れを表した汚れ絵（３６）が、仮想カメラ（３７）によりレンダリングされる。これにより、部屋が時間の経過と共に徐々に汚れてゆく状態を、二つのレイヤを３次元仮想空間内にオブジェクトとして配置するだけで、きめ細かく表現することが出来る。また、汚れ具合に応じた多数のオブジェクトを準備する必要がなく、従って、必要とするメモリ容量が少なくて済む。
【００１４】
請求項２の発明によれば、部屋に配置される家具の汚れの状態も、部屋絵３５がマッピングされた第１のレイヤとは別の、家具及びその汚れがそれぞれマッピングされた第３及び第４のレイヤにより、第２の経過時間ＴＦに応じてきめ細かく表現することが出来る。
【００１５】
また、家具が部屋に配置されてからのゲーム内での経過時間を、第１の経過時間Ｔとは別の第２の経過時間ＴＦにより計時して、第３のレイヤの透明度を制御するので、部屋の汚れの進み具合と、既に汚れた状態の部屋に、新しい家具を設置（ゲーム内のキャラクタが購入）するような場合に、それぞれ異なる汚れ具合を表現することが出来、きめの細かな汚れの表現が可能となる。
【００１６】
請求項３の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、部屋絵（３５）がマッピングされた第１のレイヤ（３３Ｂ）の透明度が不透明状態にリセットされるので、第２のレイヤの汚れ絵（３６）が、仮想カメラ（３７）にレンダリングされることが無くなり、モニタに表示される部屋を、汚れが除去された掃除の完了した部屋の画像ＰＣ１とすることが出来る。
【００１７】
請求項４の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、家具（３９）の絵がマッピングされた第３のレイヤ（３３Ｄ、３３Ｆ）の透明度が不透明状態にリセットされるので、第４のレイヤの汚れ絵（３６）が、仮想カメラ（３７）にレンダリングされることが無くなり、モニタに表示される家具を、汚れが除去された掃除の完了した家具が表示された画像ＰＣ１とすることが出来る。
【００１８】
請求項５の発明によれば、プレーヤが掃除を指令した場合、部屋絵３５がマッピングされた第１のレイヤ及び家具（３９）の絵がマッピングされた第３のレイヤが共に、不透明状態にリセットされるので、掃除により、部屋と家具が一緒に綺麗ななった状態を表現することが出来る。
【００１９】
請求項６の発明によれば、部屋に家具を設置（購入）てから最初の掃除までの間は、家具と部屋の汚れは別々に進み、掃除で部屋と家具が共に綺麗になった後は、部屋と家具の汚れが同じように進行するといった状態を表現することが出来、自然な日常を表現することが出来る。
【００２０】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２２】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、３次元仮想空間内に配置される部屋及び家具のオブジェクトの一例を示す図、図３は、ディスプレイに表示される、部屋が時間と共に汚れてゆく状態を示す図、図４及び図５は、図３に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図、図６は、汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート、図７は、家具設置時における汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。
【００２３】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録された、アドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って、所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としての、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２４】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。
【００２５】
コントローラ１２からは当該コントローラ１２に設けられた複数の操作部材（図示せず）の操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその操作信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２６】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２７】
ＲＯＭディスク１５上には、スポーツゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００２８】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２９】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００３０】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００３１】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３２】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３３】
ゲームプログラムＧＰＲによるゲームは、アドベンチャーゲームとして設定されており、ゲームプログラムＧＰＲは、図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲのフィールド生成プログラムＦＰＰによりＣＰＵ１を介して、ＲＡＭ３内に３次元仮想空間３１を設定し、当該設定されたに、３次元仮想空間３１に、ゲーム内に設定されたキャラクタが住まいとする部屋空間３２を、後述するように設定する（図６のステップＳ１）。
【００３４】
なお、図１に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３５】
ゲームプログラムＧＰＲは、３次元仮想空間３１に設定すべき部屋についてのデータを部屋データファイルＲＤＦとして格納しており、部屋空間３２は、フィールド生成プログラムＦＰＰが、ＣＰＵ１を介して、部屋データファイルＲＤＦに格納された部屋データＲＭＤから必要なレイヤ３３に関するデータを読み出し、当該レイヤ３３を３次元仮想空間３１内の所定位置に配置することにより、設定生成する。
【００３６】
３次元仮想空間３１には、図２に示すように、フィールド生成プログラムＦＰＰにより、ＣＰＵ１を介して、それぞれが板ポリゴンから形成された２枚のレイヤ３３Ａ、３３Ｂがオブジェクトとして、平行に（必ずしも平行でなくてもよい）配置されており、レイヤ３３Ｂには、部屋の内部の情景を示す、壁、ドア、床、窓などを有する部屋絵３５がテクスチャとしてマッピングされている。レイヤ３３Ｂの図２後方、即ち、後述する仮想カメラ３７側から見て後方には、レイヤ３３Ａが配置されており、レイヤ３３Ａには部屋の汚れを表した汚れ絵３６がテクスチャとしてマッピングされている。
【００３７】
なお、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ＣＰＵ１を介して、部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂの、透明度を示すアルファ値を不透明状態にしておき、汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ａのアルファ値も不透明状態としておく。
【００３８】
この状態で、ゲームプログラムＧＰＲは、シナリオ展開プログラムＳＤＰが、ＣＰＵ１を介して、ゲームシナリオを展開してゆき、ゲーム内では当該ゲームシナリオに基づいて、３次元仮想空間３１に設定された部屋空間３２が、仮想カメラ３７により、図２矢印Ａ方向、即ち並列配置されたレイヤ３３Ａ、３３Ｂの部屋絵３５が配置されたレイヤ３３Ｂ側からレンダリングされる。仮想カメラ３７によりレンダリングされた部屋空間３２は、画像処理装置４，フレームバッファ５などを介してモニタ９に画像ＰＣ１として、図３（ａ）に示すように、モニタ９に生成表示される。
【００３９】
この場合、３次元仮想空間３１には、レイヤ３３Ａ、３３Ｂが配置され、部屋絵３５が配置されたレイヤ３３Ｂのアルファ値は不透明状態となっているので、生成される部屋の画像ＰＣ１は、レイヤ３３Ｂにマッピングされた部屋絵３５だけが表示され、きれいな状態の部屋がモニタ９に表示される。
【００４０】
シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して、ゲームプログラムＧＰＲを構成する部屋汚れ管理プログラムＲＳＣに対して、ゲームが開始されて最初に部屋絵３５が、画像ＰＣ１としてモニタ９に表示された際に、以後の経過時間Ｔを計時して、ＲＡＭ３内の所定のアドレス位置に格納するように指令する。なお、この経過時間Ｔの計時開始のタイミングは、厳格なものである必要はなく、ゲームのシナリオ展開に応じて、適宜なタイミングで開始することが出来る。即ち、ゲーム内で経過する時間を計時することが出来れば、その計時開始時間は、部屋の画像ＰＣ１が最初にモニタに表示された以降、いつでもよい。
【００４１】
これを受けて部屋汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して、最初に部屋絵３５の画像ＰＣ１がモニタ９に表示されて以降の、ゲーム内における経過時間Ｔの計時及びＲＡＭ３への格納を開始する（図６のステップＳ２）。なお、部屋汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して部屋絵３５が配置されたレイヤ３３Ｂの透明度を表示する板ポリゴンのアルファ値（透明度）を、パラメータとして、ＲＡＭ３内の所定のアドレスに格納している。そして、当該透明度の値を、レイヤ３３Ｂの透明度が徐々に高くなる方向に、かつＲＡＭ３に格納された経過時間Ｔに応じた値（アルファ値）となるように演算し、その結果をＲＡＭ３内の透明度の値を更新してゆく形で格納してゆく。
【００４２】
一方、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ＣＰＵ１を介して、部屋空間３２に配置した部屋絵３５が配置されたレイヤ３３Ｂの透明度を、前記ＲＡＭ３に格納された、レイヤ３３Ｂの透明度の更新値に対応させて、レイヤ３３Ｂが徐々に透明になる（透明度が高くなる）方向に変化させる演算を実行する（図６のステップＳ３）。透明度（アルファ値）は、例えば２５６段階に不透明状態から透明状態まで、段階的に設定されており、レイヤ３３Ｂの透明度は、経過時間Ｔに応じてきめ細かに変化させることが出来る。
【００４３】
すると、シナリオ展開プログラムＳＤＰにより、ＣＰＵ１を介して、仮想カメラ３７によりレンダリングされ、モニタ９に表示される部屋空間３２の画像ＰＣ１は、レイヤ３３Ｂの透明度がフィールド生成プログラムＦＰＰにより経過時間Ｔと共に、不透明状態から透明状態に向けて徐々に変化してゆくことから、レイヤ３３Ｂの仮想カメラ３７に対して後方に配置された、汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ａが、レイヤ３３Ｂを通して、徐々に見えてくることとなる。
【００４４】
これにより、仮想カメラ３７を通してレンダリングされる画像ＰＣ１は、図３（ｂ）に示すように、それまでの部屋絵３５のみが表示された状態から、レイヤ３３Ｂにマッピングされた汚れ絵３６が、レイヤ３３Ｂの透明度に応じて表示された状態の画像ＰＣ１となる。
【００４５】
こうして、経過時間Ｔが、一定の時間を過ぎると、レイヤ３３Ｂの透明度を示すＲＡＭ３内の値は、レイヤ３３Ｂが完全に透明となる値にまで変化し、それに伴って、モニタ９に表示される画像ＰＣ１は、レイヤ３３Ｂの後方のレイヤ３３Ａが完全に透過して見える形となり、仮想カメラ３７によりレンダリングされる画像ＰＣ１は、図４（ｂ）に示すように、レイヤ３３Ａにマッピングされた汚れ絵３６が完全にレイヤ３３Ｂの部屋絵３５と重なる形で表示される（家具３９については、後述する）。これにより、ゲーム内の時間の進行に応じて、部屋が徐々に汚れてゆく状態を、簡単に表現することが出来る。
【００４６】
シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＲＡＭ３に格納されたレイヤ３３Ｂの透明度を示す値に応じて、当該部屋空間３２の住人としてゲームプログラムＧＰＲにおいて設定されているキャラクタの、各種能力を表すパラメータ、例えば体力値、幸運値、知性値などを変化させて。部屋の汚れによって、キャラクタの能力が変化する様子を表現する。
【００４７】
ところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、プレーヤが入力手段であるコントローラ１２を操作することにより所定の指令をＣＰＵ１に対して出力し、ゲーム内で部屋の住人として設定されているキャラクタに対して、画像ＰＣ１によりモニタ９に表示されている部屋の掃除を指令することが出来る。プレーヤが部屋の掃除を指令すると（図６のステップＳ４）、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ＣＰＵ１を介してＲＡＭ３に格納されたレイヤ３３Ｂの透明度の値を、不透明状態にリセットする（図６のステップＳ５）。すると、レイヤ３３Ｂはそれまでの経過時間Ｔに応じた透明度に対応した透明状態から、不透明状態に変化し、仮想カメラ３７によりレンダリングされた部屋空間３２は、レイヤ３３Ａが見えなくなることから、図３（ａ）に示すように、最初の汚れ絵３６が表示されていない綺麗な状態の画像ＰＣ１としてモニタ９に表示される。
【００４８】
レイヤ３３Ｂの透明度が不透明状態にリセットされると、汚れ管理プログラムＲＳＣによりＣＰＵ１を介して、計時されていた経過時間Ｔも再度、ゼロにリセットされ（図６のステップＳ５）、その状態から、即ちキャラクタが部屋の掃除をした状態から、再度経過時間Ｔの計時が開始される（図６のステップＳ６）。
【００４９】
こうして、モニタ９に表示される部屋空間３２の画像ＰＣ１は、キャラクタが部屋の掃除をした時点から、その経過時間に応じて、部屋に汚れ絵３６が徐々に表示されてゆき、時間の経過と共に部屋が汚れる状態が、画像ＰＣ１に表現される。
【００５０】
また、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して、プレーヤのコントローラ１２を介した指令に基づいて、ゲーム内のキャラクタに対して、家具などを購入して部屋空間３２に設置する動作を行う。シナリオ展開プログラムＳＤＰは、こうした家具設置（購入）の指令がプレーヤからコントローラ１２を介して入力された場合には（図７のステップＳ１０）、部屋データファイルＲＤＦを検索して、プレーヤが購入を指示した家具がテクスチャとして板ポリゴン上にマッピングされたレイヤ３３Ｄ及び、当該レイヤ３３Ｄに対応する家具の汚れを表現した汚れ絵３６が表示されたレイヤ３３Ｃのデータを読み出して、図２に示すように、部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂの仮想カメラ３７側、即ち図２前方の、部屋空間３２内の適宜な座標位置に配置する（図７のステップＳ１１）。
【００５１】
この際、家具が表示されたレイヤ３３Ｄを、汚れ絵３６が表示されたレイヤ３３Ｃよりも手前側、即ち仮想カメラ３７側に配置する。この際、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して各レイヤ３３Ｃ、３３Ｄの透明度（アルファ値）を、不透明状態に設定し、その値をパラメータとしてＲＡＭ３内に格納する。家具が表示されたレイヤ３３Ｄ及び対応する汚れ絵３６が表示されたレイヤ３３Ｃが３次元仮想空間３１の部屋空間３２に配置されたところで、汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して、当該新たに設置された家具について、当該家具が３次元仮想空間３１に設置された時点から、次にプレーヤがコントローラ１２を介して部屋の掃除を指令するまでの間、ゲーム内での経過時間を初期経過時間ＴＦとして、部屋空間３２についての経過時間Ｔとは別に計時する（図７のステップＳ１２）。
【００５２】
家具を最初に、プレーヤの指令によりゲーム中のキャラクタが、部屋空間３２に設置した状態では、シナリオ展開プログラムＳＤＰによりＣＰＵ１を介して、仮想カメラ３７によりレンダリングされる部屋の画像ＰＣ１は、図４（ａ）に示すように、所定経過時間Ｔが経過してレイヤ３３Ａの汚れ絵３６が多少表示された状態の部屋に、新しい、まだ汚れがない（見えない）状態の家具３９が、配置された画像となる。即ち、この時点では、家具のレイヤ３３Ｄの透明度は、不透明状態であり、仮想カメラ３７に対してレイヤ３３Ｄの図２後方に配置された、汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ｃは、仮想カメラ３７側からはレイヤ３３Ｄを通して見ることが出来ず、汚れは画像ＰＣ１には表示されない。
【００５３】
これにより、図４（ａ）に示すように、掃除をしてから多少時間が経過したそれなりに汚れた状態の部屋に、汚れのない新しい家具が搬入された状態を表現することが出来る。
【００５４】
一方、汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して、初期経過時間ＦＴに応じて、レイヤ３３Ｄの透明度の値を徐々に透明になる方向に演算し、その値をＲＡＭ３に格納されたレイヤ３３Ｄの透明度の値を更新してゆく形で格納してゆく。
【００５５】
また、フィールド生成プログラムＦＰＰは、部屋空間３２に配置した家具の表示されたレイヤ３３Ｄの透明度を、ＲＡＭ３に格納された、レイヤ３３Ｄの透明度の更新値に対応させて、レイヤ３３Ｄが徐々に透明になる方向に変化させる（図７のステップＳ１３）。透明度（アルファ値）は、例えば２５６段階に不透明状態から透明状態まで、段階的に設定されており、レイヤ３３Ｄの透明度は、初期経過時間ＦＴに応じてきめ細かに変化させることが出来る。
【００５６】
すると、シナリオ展開プログラムＳＤＰにより、ＣＰＵ１を介して、仮想カメラ３７によりレンダリングされ、モニタ９に表示される部屋空間３２の画像ＰＣ１は、レイヤ３３Ｄの透明度がフィールド生成プログラムＦＰＰにより初期経過時間ＦＴと共に、不透明状態から透明状態に向けて徐々に変化してゆくことから、レイヤ３３Ｄの仮想カメラ３７に対して後方に配置された、汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ｃが、レイヤ３３Ｄを通して、徐々に見えてくることとなる。
【００５７】
これにより、仮想カメラ３７を通してレンダリングされる画像ＰＣ１は、図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、それまでの家具３９のみが表示された状態、従って汚れていない綺麗な家具が表示された状態から、レイヤ３３Ｃにマッピングされた汚れ絵３６が、レイヤ３３Ｄの透明度に応じて表示された、即ち家具がゲーム内の時間の経過と共に、徐々に汚れてゆく状態を示した画像ＰＣ１となる。
【００５８】
初期経過時間ＴＦは、直前においてプレーヤから掃除指令が入力された時点、即ゲーム内の部屋を、キャラクタが掃除した時点から（最初のゲーム開始時においては、部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂが仮想カメラ３７によりレンダリングされ、部屋の画像ＰＣ１が最初にモニタ９に表示された時点から）の時間経過を計時した経過時間Ｔと、独立した形で計時されているので、それら初期経過時間ＴＦと経過時間Ｔに応じてＲＡＭ３に演算格納された透明度（アルファ値）は、家具のレイヤ３３Ｄの透明度と部屋絵３５が表示されたレイヤ３３Ｂの透明度とで、互いに異なるものとなる。
【００５９】
すると、仮想カメラ３７によりレンダリングされ、モニタ９に表示される部屋の画像ＰＣ１は、それぞれのレイヤ３３Ｂ、３３Ｄが異なる透明度で、後方の汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ａ、３３Ｃを透過させるので、図４（ａ）、（ｂ）に示すように、家具と部屋の汚れの程度がそれぞれ異なった形で表現され、「汚れていない新しい家具を、前回の掃除からある程度時間が経った部屋に持ち込込む」という、日常生活の家具の購入設置に際して生じるごく普通の事態を、自然な形で再現することが出来る。
【００６０】
家具３９がマッピングされたレイヤ３３Ｄに関する初期経過時間ＴＦの計測は、レイヤ３３Ｄを３次元仮想空間３１の部屋空間３２に配置して以降、プレーヤがコントローラ１２を介して、モニタ９に表示されている部屋の掃除を指令する、最初の掃除指令がＣＰＵ１に対して出力されるまで継続される。そして、プレーヤからコントローラ１２を介した最初の掃除の指令がＣＰＵ１に対して出力され（図７のステップＳ１４）、家具のレイヤ３３Ｄが設置されて最初の掃除が、ゲーム内の部屋空間３２に対して行われ、部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂの透明度がリセットされると、同時に家具のレイヤ３３Ｄの透明度もリセットされ、不透明化される（図７のステップＳ１５）。これにより、レイヤ３３Ｂ、３３Ｄは共に不透明（透明度「０」）となり、モニタ９に表示される画像ＰＣ１には、汚れ絵３６が表示されることが無くなり、部屋及び家具が共に掃除された状態を表現することが出来る。
【００６１】
家具のレイヤ３３Ｄが部屋空間３２に配置された後、最初に部屋の掃除指令がコントローラ１２から入力され、初期経過時間ＴＦがリセットされると、以後、当該家具のレイヤ３３Ｄについては、汚れ管理プログラムＲＳＣによるＣＰＵ１を介した、初期経過時間ＴＦの計時は停止される。汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して、以後、家具のレイヤ３３Ｄの透明度を、部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂの透明度と同様に、ゲーム内でキャラクタが次の掃除を実行するまでの時間を計時している経過時間Ｔにより管理するように制御する（図７のステップＳ１６）。汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介してＲＡＭ３に、経過時間Ｔにより透明度（アルファ値）を管理すべき対象レイヤとして、部屋空間３２に配置されたレイヤ３３Ｂ、３３Ｄを格納する。そして、汚れ管理プログラムＲＳＣはＣＰＵ１を介して、プレーヤからコントローラ１２を介してＣＰＵ１に清掃指令が入力された時点，ないしはその後の適宜名時点からの経過時間Ｔの計時を開始し、当該計時された経過時間Ｔをメモリ手段としてのＲＡＭ３に格納する。そして、汚れ管理プログラムＲＳＣは、ＣＰＵ１を介して、ＲＡＭ３に格納された経過時間Ｔに応じて、それらの透明度管理対象レイヤとして格納されているレイヤの透明度を、不透明状態から、透明状態に徐々に変化させる形で演算し、各レイヤの透明度をパラメータとしてＲＡＭ３に格納し、既に述べたように経過時間Ｔに応じて随時更新する。
【００６２】
これにより、一度掃除が行われた部屋の汚れは、時間の経過と共に家具と部屋が共に等しい速度で進行してゆく状態が表現され、自然な形での汚れ表現が可能となる。
【００６３】
更に、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、プレーヤがコントローラ１２を操作して、新たな家具３９を購入（設置）するように指令した場合も、同様であり、図２に示すように、新たな家具３９がマッピングされたレイヤ３３Ｆと対応する汚れ絵３６がマッピングされたレイヤ３３Ｅが、３次元仮想空間３１の部屋空間３２の所定位置に配置される。この際の、レイヤ３３Ｅ、３３Ｆは不透明状態に設定され、その値がパラメータとしてＲＡＭ３に格納される。以後、図７に示すフローチャートに示すように、初期経過時間ＴＦが計測されて、新たに設置された家具のレイヤ３３Ｆが、既に設置済みの家具のレイヤ３３Ｄ及び部屋絵３５がマッピングされたレイヤ３３Ｂの透明度の変化とは独立した形で、徐々に透明化される。
【００６４】
これにより、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、掃除をしてから多少時間が経過し、それなりに均等に汚れた状態の家具（既にレイヤ３３Ｄに対応する家具は配置済み）及び部屋に、汚れのない新しい家具（レイヤ３３Ｆに示された家具）が設置された状態を表現することが出来る。
【００６５】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ゲームプログラムとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図２】図２は、３次元仮想空間内に配置される部屋及び家具のオブジェクトの一例を示す図。
【図３】図３は、ディスプレイに表示される、部屋が時間と共に汚れてゆく状態を示す図。
【図４】図４は、図３に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図。
【図５】図５は、図３に示す部屋に、家具が配置された場合の、それらが時間と共に汚れてゆく状態を示す図。
【図６】図６は、汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。
【図７】図７は、家具設置時における汚れ表現の手順の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６８】
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……モニタ
１２……コントローラ（入力手段）
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ、３３Ｄ、３３Ｅ、３３Ｆ……レイヤ
３５……部屋絵
３６……汚れ絵
３７……仮想カメラ
３９……家具
ＰＣ１……画像
Ｔ、ＦＴ……経過時間
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
2006204682.tif 000003
【図２】
2006204682.tif 000004
【図３】
2006204682.tif 000005
【図４】
2006204682.tif 000006
【図５】
2006204682.tif 000007
【図６】
2006204682.tif 000008
【図７】
2006204682.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月15日(2006.3.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、３次元仮想空間内に設定される部屋が時間と共に汚れている状態を表現するには、いろいろな段階の汚れが表示された部屋のオブジェクトを多数、準備しておき、ゲーム内の時間の経過と共に、それらオブジェクトを３次元仮想空間内で順次交換する形で配置して、表現していた。なお、先行技術文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特許第２８４６２５２号