(57)【要約】【課題】  自動演奏データの再生の際に、楽音要素を変更するプレイエフェクト効果を付加する装置において、意図通りのプレイエフェクトを簡単に付加できるようにする。【解決手段】  演奏データ再生部ＢＬ１は、曲データ中のノートイベントデータおよびプレイエフェクトデータを楽曲の進行に従って読み出す。プレイエフェクト制御部ＢＬ２およびプレイエフェクト付加部ＢＬ５は、読み出したノートイベントデータをプレイエフェクトデータを用いて加工し、発音部ＢＬ８がプレイエフェクト効果の付与された楽音を発生する。プレイエフェクト除去部ＢＬ７は、鍵盤１１による演奏を表す鍵イベントデータに対し、プレイエフェクトデータを用いて、再生楽音の要素変更のために変換された演奏データを変換前の演奏データに戻すための逆変換処理を実行する。演奏データ記録部ＢＬ４は、この逆変換処理された鍵イベントデータをオリジナルな曲データに追加する。【選択図】  図１３
2006267535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ装置に記憶されていて楽曲を構成する楽音を再生させるための自動演奏データを楽曲の進行に従って読み出す読み出し手段と、
再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトデータを用いて、前記読み出された自動演奏データを要素の変更された楽音を再生するための演奏データに変換する変換手段と、
前記変換手段によって変換された演奏データに応じて楽音を再生する再生手段と、
演奏操作子の操作を表す演奏データを入力する演奏データ入力手段と、
前記演奏データ入力手段によって入力された演奏データに対し、前記プレイエフェクトデータを用いて、前記再生楽音の要素変更のために変換された演奏データを変換前の演奏データに戻すための逆変換処理を実行する逆変換手段と、
前記逆変換手段によって逆変換された演奏データを楽曲の進行に従ってメモリ装置に書き込む演奏データ書き込み手段と
を備えたことを特徴とする電子音楽装置。
【請求項２】
前記プレイエフェクトデータは、メモリ装置に楽曲に進行に従って予め記憶されているか、またはユーザによって楽曲の進行に従って入力されたものである請求項１に記載の電子音楽装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載した電子音楽装置において、さらに、
前記プレイエフェクトデータを楽曲の進行に従ってメモリ装置に書き込むプレイエフェクトデータ書き込み手段を備え、
前記メモリ装置に書き込まれる演奏データおよびプレイエフェクトデータはそれぞれ異なる領域に書き込まれる電子音楽装置。
【請求項４】
コンピュータに実行させるコンピュータ読み取り可能なプログラムであって、
メモリ装置に記憶されていて楽曲を構成する楽音を再生させるための自動演奏データを楽曲の進行に従って読み出す読み出しステップと、
再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトデータを用いて、前記読み出された自動演奏データを要素の変更された楽音を再生するための演奏データに変換する変換ステップと、
前記変換ステップによって変換された演奏データに応じて楽音を再生する再生ステップと、
演奏操作子の操作を表す演奏データを入力する演奏データ入力ステップと、
前記演奏データ入力ステップによって入力された演奏データに対し、前記プレイエフェクトデータを用いて、前記再生楽音の要素変更のために変換された演奏データを変換前の演奏データに戻すための逆変換処理を実行する逆変換ステップと、
前記逆変換ステップによって逆変換された演奏データを楽曲の進行に従ってメモリ装置に書き込む演奏データ書き込みステップと
を含むコンピュータ読み取り可能なプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトデータを用いて自動演奏データを変換することにより、自動演奏データに基づく楽音をその要素を変更して再生する電子音楽装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば下記特許文献１に示されているように、自動演奏データと共に、ノートオンタイミング、ベロシティ、ゲートタイムなどの再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトデータを用意しておき、自動演奏データの再生に同期してプレイエフェクトデータを読み出し、プレイエフェクトデータを用いて自動演奏データに基づく楽音をその要素を変更して再生する、すなわちプレイエフェクトを付与した楽音を再生する電子音楽装置は知られている。また、下記特許文献２には、この種のプレイエフェクトデータを自動演奏データに対応させて記録および再生するようにすることも記載されている。
【特許文献１】特開平５−３２３９６３号公報
【特許文献２】特開平１１−１２６０６７号公報
【０００３】
ユーザが、プレイエフェクトの付与された演奏音を聴きながら、演奏した演奏データを記録する場合、記録される演奏データは既にプレイエフェクトの付与された演奏音に対応している。そのため、記録した演奏データに基づく再生音に新たなプレイエフェクトを付与しようとした場合、例えばプレイエフェクトの深さを修正しようとした場合、再生される演奏データは、記録時におけるプレイエフェクトの影響を受けているものであるので、ユーザは意図通りのプレイエフェクトを簡単に付与することができない。
【発明の開示】
【０００４】
本発明は、上記問題に対処するためになされたもので、その目的は、演奏データの再生の際に常に意図通りのプレイエフェクトを簡単に付与できるようにした電子音楽装置を提供することにある。
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の特徴は、メモリ装置に記憶されていて楽曲を構成する楽音を再生させるための自動演奏データを楽曲の進行に従って読み出す読み出し手段と、再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトデータを用いて、前記読み出された自動演奏データを要素の変更された楽音を再生するための演奏データに変換する変換手段と、変換手段によって変換された演奏データに応じて楽音を再生する再生手段と、演奏操作子の操作を表す演奏データを入力する演奏データ入力手段と、演奏データ入力手段によって入力された演奏データに対し、プレイエフェクトデータを用いて、再生楽音の要素変更のために変換された演奏データを変換前の演奏データに戻すための逆変換処理を実行する逆変換手段と、逆変換手段によって逆変換された演奏データを楽曲の進行に従ってメモリ装置に書き込む演奏データ書き込み手段とを備えたことにある。
【０００６】
この場合、プレイエフェクトデータは、例えば、メモリ装置に楽曲に進行に従って予め記憶されているか、またはユーザによって楽曲の進行に従って入力されたものである。
【０００７】
上記のように構成した本発明においては、ユーザが、プレイエフェクトの付与された演奏音を聴きながら、演奏した演奏データを記録する場合、逆変換手段がメモリ装置に書き込まれる演奏データをプレイエフェクトデータによる変換前の演奏データに戻す。したがって、メモリ装置に書き込まれる演奏データはプレイエフェクトの影響を受けていないものとなり、メモリ装置に書き込まれた演奏データに基づく再生音に新たなプレイエフェクトを付与する場合には、意図通りのプレイエフェクトを簡単に付与することができる。
【０００８】
また、本発明の他の特徴は、前記本発明の構成に、プレイエフェクトデータを楽曲の進行に従ってメモリ装置に書き込むプレイエフェクトデータ書き込み手段をさらに備えており、メモリ装置に書き込まれる演奏データおよびプレイエフェクトデータはそれぞれ異なる領域に書き込まれるようにしたことにある。これによれば、メモリ装置に書き込まれた演奏データおよびプレイエフェクトデータを同時に読み出して、読み出したプレイエフェクトデータを用いて、読み出した演奏データを要素の変更された楽音を再生するための演奏データに変換すれば、演奏時における楽音と同じ再生音を得ることができる。
【０００９】
さらに、本発明の実施にあたっては、電子音楽装置に限定されることなく、同装置に適用されるコンピュータ読み取り可能なプログラムおよび方法の発明としても実施し得るものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明に係る電子楽器を概略的に示すブロック図である。この電子楽器は、鍵盤１１、パネル操作子群１２、表示器１３および音源回路１４を備えている。
【００１１】
鍵盤１１は、発生楽音の音高を指定するための演奏操作子としての複数の鍵からなり、各鍵の押鍵および離鍵操作はバス２０に接続された検出回路１５によって検出される。また、検出回路１５には各鍵の押鍵速度を検出するセンサも内蔵されており、前記各鍵の押鍵操作時に押鍵速度も同時に検出されるようになっている。パネル操作子群１２は、この電子楽器の操作パネルに設けられて電子楽器の各部の動作態様を指示するための複数のパネル操作子からなり、各パネル操作子の操作はバス２０に接続された検出回路１６によって検出される。表示器１３は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴなどで構成され、文字、数字、図形などを表示する。この表示器１３の表示内容は、バス２０に接続された表示制御回路１７によって制御される。
【００１２】
音源回路１４は、バス２０に接続されていて、楽音信号を生成して出力する複数の音源チャンネルを備えている。各音源チャンネルは、後述するＣＰＵ２１の制御のもとに供給される演奏データおよび各種楽音制御データに基づいて楽音信号を生成し、効果回路１８を介してサウンドシステム１９に出力する。ただし、楽音制御データに関しては、本発明に直接関係しないので、これ以上の説明を省略する。効果回路１８は、音源回路１４で生成された楽音信号に音楽的効果を付加する。サウンドシステム１９は、スピーカ、アンプなどを含んでいて、前記楽音信号に対応した楽音を放音する。
【００１３】
また、この電子楽器は、バス２０にそれぞれ接続されていてマイクロコンピュータ本体部を構成するＣＰＵ２１、タイマ２２、ＲＯＭ２３およびＲＡＭ２４を備えているとともに、外部記憶装置２５、ＭＩＤＩインターフェース回路２６および通信インターフェース回路２７も備えている。外部記憶装置２５は、この電子楽器に予め組み込まれているハードディスクＨＤおよびフラッシュメモリ、同電子楽器に装着可能なコンパクトディスクＣＤおよびフレキシブルディスクＦＤなどの種々の記録媒体と、同各記録媒体に対するドライブユニットを含むものであり、大量のデータおよびプログラムの記憶および読み出しを可能にしている。特に、本実施形態においては、ハードディスクＨＤ、フラッシュメモリなどには、図４に示す演奏記録プログラム（図５〜図８の処理ルーチンを含む）、図９に示す演奏再生プログラム（図１０〜図１２の処理ルーチンを含む）などが記憶されている。また、このハードディスクＨＤ、フラッシュメモリなどには、複数の楽曲にそれぞれ対応した複数の曲データすなわち複数の自動演奏データ（図２(Ａ)参照）、および発生楽音にプレイエフェクトを付与するための複数組のテンプレートデータ（図２(Ｂ)参照）を記憶している。
【００１４】
各曲データは、図２(Ａ)に示すように、マスタートラック、複数（例えば、１６個）のノートシーケンストラックおよびプレイエフェクトトラックに分類分けされて記憶されている。マスタートラックには、拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどが楽曲の進行に従って（すなわち時間経過に従って）記憶されている。拍子イベントデータは、楽曲中の拍子を変更するタイミングを表すタイミングデータと、変更後の拍子を表す拍子データとからなる。このタイミングデータおよび後述する他のタイミングデータは、楽曲中の進行位置を表しており、楽曲中の先頭からの小節数、各小節内の先頭からの拍数および拍内タイミングを表すデータからなる。テンポデータは、楽曲中のテンポを変更するタイミングを表すタイミングデータと、変更後のテンポを表すテンポデータとからなる。ノートシーケンストラックには、楽曲の進行に従って（すなわち時間経過に従って）、楽音の発生を制御するための一連のノートイベントデータが記憶されている。各ノートイベントデータは、発生楽音の発音タイミングを表すタイミングデータ、発生楽音の音高を表す音高データ、発生楽音の音量などを制御するための演奏操作子の操作速度（すなわち押鍵速度）を表すベロシティデータ、および発生楽音のキーオン時間を表すゲートタイムデータからなる。
【００１５】
プレイエフェクトトラックには、プレイエフェクトイベントデータが楽曲の進行に従って（すなわち時間経過に従って）記憶されている。各プレイエフェクトイベントデータは、音高データに従って発音される楽音の発音タイミング、ベロシティ（例えば、音量）、ゲートタイム（すなわちキーオン時間）など、すなわち再生楽音の要素の変更態様を表すプレイエフェクトを変更するためのプレイエフェクトデータと、その変更タイミングを表すタイミングデータとからなる。このプレイエフェクトデータは、詳しくは後述するプレイエフェクトにおける楽音要素の種類および変更態様の種類を表すテンプレートグループ指定情報と、プレイエフェクトの深さ（すなわち程度）またはプレイエフェクトのオン／オフ（すなわち付与／非付与）を表す深さ情報からなる。
【００１６】
テンプレートは、図２(Ｂ)に示すように、楽音要素の種類、変更態様の種類および変更の深さによって規定される特性ごとに設けられている。そして、各テンプレートは、テンプレートグループ指定情報と深さ情報により指定される。このテンプレートについて、発音タイミングを例にして具体的に説明しておく。テンプレートは、所定の区間（例えば、１小節）内において、オリジナルの発音タイミング（すなわち、ノートイベントデータに含まれるタイミングデータ）に対して、プレイエフェクトを付与した後の楽音の発音タイミング（以下、発音タイミングの変更値という）を表すデータ（以下、テンプレートデータという）をテーブルの形で記憶している。このようなテンプレートデータは、楽音の発音タイミングの変更態様を異ならせて図３(Ａ)〜(Ｃ)に示すような複数種類分用意されており、さらに、各種類に対して、前記変更タイミングの程度すなわちプレイエフェクトの付与される深さに応じて、実線、破線および一点鎖線で示すような複数の特性分だけ用意されている。なお、前記所定の区間は１小節に限定されることなく、他の長さも採用され得る。
【００１７】
また、ノートイベントデータ中のゲートタイムおよびベロシティに関しても、所定の区間（例えば、１小節）内において、オリジナルのゲートタイムおよびベロシティ（すなわち、ノートイベントデータに含まれるゲートタイムデータおよびベロシティデータ）に対して、プレイエフェクトを付与した後のベロシティおよびゲートタイムを表すデータがテンプレートデータとして用意されている。ゲートタイムの場合、テンプレートデータは、オリジナルのゲートタイムデータによって表されるゲートタイムに対する、プレイエフェクトを付与した後の楽音のゲートタイムの変化率（以下、ゲートタイムの変更値という）を所定の区間内にわたって時間経過に従って表している。なお、ゲートタイムの変更値は、例えば０〜２００％にわたって変化する。ベロシティの場合、テンプレートデータは、オリジナルのベロシティデータによって表されるベロシティ値に対する、プレイエフェクトを付与した後の楽音制御に関するベロシティ値に対する増減量（以下、ベロシティの変更値という）を所定の区間にわたって時間経過に従って表している。なお、ベロシティの変更値は、例えば、−９９〜＋９９にわたって変化する。そして、ゲートタイムおよびベロシティの場合も、それらの変更態様を異ならせて複数種類分用意されているとともに、各種類ごとにそれらの変更される深さ（すなわち変化率および変化量）に応じて複数の特性分だけ用意されている。また、これらのゲートタイムおよびベロシティの場合も、前記所定の区間は１小節に限定されることなく、他の長さも採用され得る。
【００１８】
ＭＩＤＩインターフェース回路２６は、他の電子楽器、パーソナルコンピュータなどの他のＭＩＤＩ機器３１に接続可能となっていて、他のＭＩＤＩ機器３１に対して各種プログラムおよびデータを送受信可能となっている。また、通信インターフェース回路２７は、インターネットなどの通信ネットワーク３２を介してサーバコンピュータ３３と交信可能となっていて、この電子楽器が各種プログラムおよびデータをサーバコンピュータ３３から受信できるようになっている。
【００１９】
次に、上記のように構成した実施形態の動作について、図１３の機能ブロック図を混じえながらフローチャートに沿って説明する。まず、外部記憶装置２５に記憶されている曲データを再生しながら、ユーザが鍵盤１１を用いて演奏した演奏データを外部記憶装置２５に記録する場合について説明する。ユーザは、パネル操作子群１２を操作することにより、再生しようとする曲データを指定するとともに、ユーザによる演奏を表す演奏データを含む新たな曲データを記録するための記録領域を外部記憶装置２５に確保する。なお、外部記憶装置２５に再生しようとする曲データが存在しない場合には、ＭＩＤＩインターフェース回路２６を介した他のＭＩＤＩ機器３１から、または通信インターフェース回路２７および通信ネットワーク３２を介してサーバコンピュータ３３から所望の曲データを取り込む。そして、パネル操作子群１２を操作することにより、演奏記録プログラムの実行を開始させる。この演奏記録プログラムは、所定の短時間ごとに繰り返し実行される。
【００２０】
演奏記録プログラムの実行は、図４のステップＳ１０にて開始され、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１にて、マスタートラックに記録されているデータの処理を実行する。すなわち、マスタートラックに記録されているデータ中に楽曲の再生タイミングを示すタイミングデータを有する拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどが存在するかを調べる。そして、存在していれば、それらの拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどに含まれる拍子データ、テンポデータなどを読出して、曲データを再生するための拍子、テンポなどを変更する。言い換えれば、読み出された拍子データおよびテンポデータを用い、図示しないプログラム処理により、楽曲の進行に従って（すなわち時間経過に従って）変化して、小節、拍および拍内タイミングを表す再生タイミングの変化速度および変化態様が変更制御される。この再生タイミングは、図示しないプログラムの実行により、曲データの再生時に楽曲の進行に従ってカウントアップされるもので、楽曲の先頭からの小節数、各小節内の先頭からの拍数および拍内タイミングを表している。また、ステップＳ１１においては、これらの拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどは、新たな曲データのために用意された記録領域にそのまま記録される。
【００２１】
前記ステップＳ１１の処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２にて記録用プレイエフェクト処理ルーチンを実行する。記録用プレイエフェクト処理ルーチンの実行は、図５のステップＳ２０にて開始され、ステップＳ２１にて、選択した曲データ中のプレイエフェクトトラックに再生タイミングを示すタイミングデータを含むプレイエフェクトイベントデータが存在しているかを調べる。存在していれば、ステップＳ２２にて、そのプレイエフェクトイベントデータに含まれるテンプレートグループ指定情報および深さ情報からなるプレイエフェクトデータを読み出し、読み出したプレイエフェクトデータにより、ＲＡＭ２４内に楽音要素の種類（すなわち、発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティ）ごとに設けられた図２(Ｃ)に示すテンプレートレジスタ内のプレイエフェクトデータを更新する。これらのステップＳ２１，Ｓ２２の処理は、図１３の機能ブロック図において、演奏データ再生部ＢＬ１がオリジナルの曲データからプレイエフェクトデータを再生して、再生されたプレイエフェクトデータがプレイエフェクト制御部ＢＬ２に供給されて、プレイエフェクト制御部ＢＬ２に更新登録されることに対応する。
【００２２】
前記ステップＳ２２の処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２３にて、プレイエフェクトを変更するために、ユーザによってパネル操作群１２が操作されてテンプレートグループ指定情報および深さ情報が入力されたかを判定する。入力されたならば、ステップＳ２４にて、入力されたテンプレートグループ指定情報および深さ情報からなるプレイエフェクトデータにより、ＲＡＭ２３内に楽音要素の種類（すなわち、発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティ）ごとに設けられた前記テンプレートレジスタ内のプレイエフェクトデータを更新する。これらのステップＳ２３，Ｓ２４の処理は、図１３の機能ブロック図において、パネル操作検出部ＢＬ３によるパネル操作子群１２の操作の検出により、プレイエフェクトデータがプレイエフェクト制御部ＢＬ２に供給されて、プレイエフェクト制御部ＢＬ２に更新登録されることに対応する。
【００２３】
前記ステップＳ２４の処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２５にて、テンプレートレジスタに記憶されている発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各プレイエフェクトデータ（各テンプレートグループ指定情報および深さ情報）によって指定される各テンプレートデータを参照し、再生タイミングに対応した発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各変更値を計算する。なお、深さ情報に関しては、深さ情報によって指定される深さに対応したテンプレートデータが存在する場合には、テンプレートデータをそのまま用いる。しかし、深さ情報によって指定される深さに対応したテンプレートデータが存在しない場合には、テンプレートデータが用意されている複数の深さの中から深さ情報によって指定される深さの両側直近の２つの深さに対応したテンプレートデータを選択し、選択した２つのテンプレートデータ値の補間演算値を用いる。そして、ＲＡＭ２４内に設けられて図２(Ｄ)に示すプレイエフェクトレジスタ内の発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各変更値を、前記計算した各変更値に更新する。このステップＳ２５の処理は、図１３のプレイエフェクト制御部ＢＬ２の変更値更新機能に対応する。
【００２４】
次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２６にて、テンプレートレジスタ内のいずれかのプレイエフェクトデータが前記ステップＳ２２またはステップＳ２４の処理によって更新されたかを判定する。いずれかのプレイエフェクトデータが更新されていれば、ステップＳ２７にて新たな曲データのために用意された記録領域中のプレイエフェクトトラックに、更新後のプレイエフェクトイベントデータを記録する。前記ステップＳ２２の処理による更新の場合には、再生されている曲データ中のプレイエフェクトトラックに記憶されてタイミングデータが採用される。しかし、前記ステップＳ２４の処理による更新の場合には、詳しくは後述するタイミングデータの逆変換処理により、現在の再生タイミングを逆変換したタイミングデータが採用される。これらのステップＳ２６，Ｓ２７の処理は、図１３の演奏データ記録部ＢＬ４による新たな曲データのためのプレイエフェクトトラックへのプレイエフェクトデータの記録機能に対応する。
【００２５】
これらの処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２８にて記録用プレイエフェクト処理ルーチンの実行を終了する。そして、ＣＰＵ２１は、図４のステップＳ１３の記録用ノートシーケンストラック処理ルーチンを実行する。記録用ノートシーケンストラック処理ルーチンの詳細は図６に示されており、ＣＰＵ２１は、その実行をステップＳ３０にて開始する。そして、ステップＳ３１にて、選択した曲データ中のノートシーケンストラックに再生タイミングを示すタイミングデータを含むノートイベントデータが存在しているかを調べる。存在していれば、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理を実行する。
【００２６】
ステップＳ３２においては、該当するノートイベントデータを読み出し、新たな曲データのために用意された記録領域のノートシーケンストラックに、前記読み出したノートイベントデータを記録する。この場合、ノートイベントデータが新たに記録されるノートシーケンストラックは、オリジナルの曲データにおいて前記ノートイベントデータが記録されていたノートシーケンストラックと同じである。このステップＳ２８の処理は、図１３の演奏データ再生部ＢＬ１で再生されて演奏データ記録部ＢＬ４に供給されたノートイベントデータを、演奏データ記録部ＢＬ４が新たな曲データのノートシーケンストラックであって、再生される以前に前記ノートイベントデータが記録されていたノートシーケンストラックと同一のノートシーケンストラックに記録することに対応する。
【００２７】
ステップＳ３３においては、前記読み出したノートイベントデータを構成するタイミングデータ、ゲートタイムデータおよびベロシティデータを、プレイエフェクトレジスタに記憶されている発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各変更値により修正する。発音タイミングデータの修正においては、プレイエフェクトレジスタに記憶されている発音タイミングの変更値に変更される。ゲートタイムデータの修正においては、プレイエフェクトレジスタに記憶されているゲートタイムの変更値を前記ゲートタイムデータ値に乗算する。ベロシティデータの修正においては、プレイエフェクトレジスタに記憶されているベロシティの変更値を前記ベロシティデータ値に加算する。
【００２８】
ステップＳ３４においては、前記ステップＳ３３の処理により修正されたタイミングデータ、ゲートタイムデータおよびベロシティデータに、前記ステップＳ３２の処理によって読み出されたノートイベントデータ中の音高データを加えた新たなノートイベントデータを、ＲＡＭ２４内の図示しない再生バッファ領域に記憶する。これらのステップＳ３３，Ｓ３４の処理は、図１３の演奏データ再生部ＢＬ１で再生されたノートイベントデータにプレイエフェクトを付加して、プレイエフェクトの付加されたノートイベントデータを、楽音の発生を制御するための発音部ＢＬ８に供給するプレイエフェクト付加部ＢＬ５のプレイエフェクト付加機能に対応する。
【００２９】
これらの処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３５にて記録用ノートシーケンストラック処理ルーチンの実行を終了する。そして、ＣＰＵ２１は、図４のステップＳ１４の記録用演奏イベント処理ルーチンを実行する。記録用演奏イベント処理ルーチンの詳細は図７に示されており、ＣＰＵ２１は、その実行をステップＳ４０にて開始する。そして、ステップＳ４１にて、検出回路１５から鍵盤１１における鍵操作に関する検出信号を入力して、鍵盤１１における新たな押鍵操作または離鍵操作があったかを判定する。新たな押鍵操作または離鍵操作があった場合には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理を実行する。
【００３０】
ステップＳ４２においては、現在の再生タイミングを表すタイミングデータを含む鍵イベントデータをＲＡＭ２４内に設けた再生バッファ領域に書き込む。この場合、鍵盤１１において新たな押鍵操作があった場合には、鍵イベントデータは、前記タイミングデータに加えて、押鍵を表すノートオンデータ、押鍵された鍵（すなわち音高）を表す音高データ、および押鍵速度を表すベロシティデータからなる。また、鍵盤１１において新たな離鍵操作があった場合には、鍵イベントデータは、前記タイミングデータに加えて、離鍵を表すノートオフデータ、および離鍵された鍵（すなわち音高）を表す音高データからなる。これらのステップＳ４１，Ｓ４２の処理は、図１３の演奏検出部ＢＬ６による鍵盤１１における演奏の検出および演奏に応じた楽音の発生制御機能に対応する。
【００３１】
ステップＳ４３においては、鍵イベントデータを構成するタイミングデータ、ゲートタイムデータおよびベロシティデータに対して逆変換処理を実行する。逆変換処理とは、再生楽音の要素変更のために変換された演奏データを変換前の演奏データに戻すための処理をいう。このステップＳ４３の処理は、鍵盤１１の演奏を表す鍵イベントデータからプレイエフェクトを除去する図１３のプレイエフェクト除去部ＢＬ７の機能に対応する。ステップＳ４４においては、前記逆変換処理された鍵イベントデータを、新たな曲データのノートシーケンストラックにノートイベントデータとして記録する。この場合、本実施形態においては、新たなノートイベントデータが記録されるノートシーケンストラックは、オリジナルの曲データにおいてノートイベントデータが記録されていなかったノートシーケンストラックである。しかし、これに代えて、この新たな鍵演奏によるノートイベントを、オリジナルな曲データにおいてノートイベントデータが既に記録されていたノートシーケンストラックにオリジナルの曲データ中のノートイベントデータに重畳して記録するようにしてもよいし、同ノートシーケンストラックに記録されていたオリジナルの曲データ中のノートイベントを消去して記録するようにしてもよい。このステップＳ４４の処理は、図１３の演奏データ記録部ＢＬ４によるプレイエフェクトの除去された鍵イベントデータを新しい演奏データとして記録する機能に対応する。
【００３２】
具体的には、鍵イベントデータが押鍵に関するものであれば、ステップＳ４３の逆変換処理により、タイミングデータおよびベロシティデータのみが逆変換処理される。タイミングデータの逆変換処理においては、図２(Ｃ)のテンプレートレジスタに記憶されている発音タイミングのプレイエフェクトデータ（テンプレートグループ指定情報および深さ情報）によって指定されるテンプレートデータを参照し、現在の再生タイミングをプレートエフェクトを付与した後の発音タイミングとし、同発音タイミングに対応したオリジナルな発音タイミングを導いて、逆変換処理後のタイミングデータとする（図３参照）。ベロシティデータの逆変換処理においては、ベロシティデータ値を図２(Ｃ)のプレイエフェクトレジスタ内に記憶されているベロシティの変更値で除算して、逆変換処理後のベロシティデータとする。そして、ステップＳ４４の記録処理により、前記再生バッファ領域に書き込まれた音高データに前記逆変換処理されたタイミングデータおよびベロシティデータを付加して、ノートイベントデータとして新たな曲データの前記ノートシーケンストラックに記録する。なお、この押鍵に関する鍵イベントデータは、次に説明するゲートタイムの計算のためにＲＡＭ２４に一時的に記憶される。
【００３３】
また、鍵イベントデータが離鍵に関するものであれば、ステップＳ４３の逆変換処理により、ゲートタイムデータのみが逆変換処理される。ゲートタイムデータの逆変換処理においては、前記ＲＡＭ２４内に一時記憶されている鍵イベントデータが検索されて、今回の離鍵に関する鍵イベントデータに含まれる音高データに一致する音高データを含む押鍵に関する鍵イベントデータが抽出される。次に、今回の離鍵に関する鍵イベントデータ中のタイミングデータ値（現在の再生タイミング値）から前記抽出された押鍵に関する鍵イベントデータ中のタイミングデータ値（押鍵時の再生タイミング値）を減算することによりゲートタイムを計算し、このゲートタイムをプレイエフェクトレジスタ内に記憶されているベロシティの変更値で除算して、逆変換処理後のゲートタイムデータとする。そして、ステップＳ４４の記録処理により、新たな曲データのノートシーケンストラックに記録されているノートイベントデータ中から、今回の離鍵に関する鍵イベントデータに含まれる音高データに一致する音高データを含む直前のノートイベントデータを探し出し、同探し出したノートイベントデータ中に前記逆変換処理されたゲートタイムデータを追加する。なお、この時点で、前記ＲＡＭ２４内に一時記憶した鍵イベントデータは消去される。
【００３４】
これらの処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４５にて記録用演奏イベント処理ルーチンの実行を終了する。そして、ＣＰＵ２１は、図４のステップＳ１５の再生処理ルーチンを実行する。再生処理ルーチンの詳細は図８に示されており、ＣＰＵ２１は、その実行をステップＳ５０にて開始する。そして、ステップＳ５１にて、ＲＡＭ２４内の再生バッファ領域に再生タイミングに一致するタイミングデータを含むイベントデータ（再生によるノートイベントデータおよび演奏による鍵イベントデータ）があるかを判定する。該当するイベントデータがあれば、ステップＳ５２にて前記イベントデータに対応した楽音の再生を制御する。このステップＳ５２の処理は、図１３の発音部ＢＬ８によるプレイエフェクト付加部ＢＬ５からのノートイベントデータの再生および演奏検出部ＢＬ６からの鍵イベントデータの再生機能に対応する。
【００３５】
具体的には、該当するイベントデータがノートイベントデータであれば、音源回路１４の１つの音源チャンネルを指定して、ノートイベントデータに含まれる音高データおよびベロシティデータに加えて発音開始を表すキーオン信号を前記指定された１つの音源チャンネルに供給する。そして、ノートイベントデータに含まれるゲートタイムデータによって表されるゲートタイムが経過した時点で、前記指定した１つの音源チャンネルに発音終了動作の開始を表すキーオフ信号を供給する。前記指定された１つの音源チャンネルは、前記キーオン信号の到来時に、音高データによって指定される音高の楽音信号をベロシティデータによって指定される音量で発生し始める。そして、前記キーオフ信号の到来まで前記楽音信号を発生し続けて、同キーオフ信号の到来時に発生中の楽音信号を減衰させてその発生を終了する。このようにして発生された楽音信号は、効果回路１８にて適宜効果が付与されてサウンドシステム１９に供給され、サウンドシステム１９が供給された楽音信号に対応した楽音を放音する。
【００３６】
一方、該当するイベントデータが鍵イベントデータであり、かつ鍵イベントデータが押鍵を表すキーオンデータを含んでいれば、前記と同様に、音源回路１４の１つの音源チャンネルを指定して、同鍵イベントデータに含まれる音高データおよびベロシティデータに加えて発音開始を表すキーオン信号を前記指定された１つの音源チャンネルに供給する。これにより、前記指定される１つの音源チャンネルは、音高データによって指定される音高の楽音信号をベロシティデータによって指定される音量で発生し始める。また、該当するイベントデータが鍵イベントデータであり、かつ鍵イベントデータが離鍵を表すキーオフデータを含んでいれば、鍵イベントデータに含まれる音高データと同一の楽音信号を生成中の音源チャンネルを探し出し、探し出した音源チャンネルに発音終了動作の開始を表すキーオフ信号を供給する。音源回路１４、効果回路１８およびサウンドシステム１９は、前記ノートイベントデータの場合と同様にして、鍵盤１１に演奏に対応した楽音を放音する。このステップＳ５２の処理は、図１３の発音部ＢＬ８によるノートイベントデータおよび鍵盤１１の演奏による鍵イベントデータに対応した楽音の発生制御機能に対応する。
【００３７】
これらの処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ５３にて再生処理ルーチンの実行を終了する。そして、ＣＰＵ２１は、図４のステップＳ１６にて演奏記録プログラムの実行を終了する。この演奏記録プログラムの終了後、所定時間ごとに、図４の演奏記録プログラムが繰り返し実行され、曲データが再生されるとともに鍵盤１１による演奏音も再生される。
【００３８】
次に、ユーザが、鍵盤１１を用いた演奏を行うことなく、曲データを再生する場合について説明する。ユーザは、パネル操作子群１２を操作することにより、演奏再生プログラムの実行を開始させる。この演奏再生プログラムは、所定の短時間ごとに繰り返し実行される。
【００３９】
演奏再生プログラムの実行は、図９のステップＳ６０にて開始され、ＣＰＵ２１は、ステップＳ６１にて、上記図４の演奏記録プログラムのステップＳ１１の処理と同様に、マスタートラックに記録されているデータ中に楽曲の再生タイミングを示すタイミングデータを有する拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどに含まれる拍子データ、テンポデータなどを読出して、曲データを再生するための拍子、テンポなどを変更する。なお、この場合には、これらの拍子イベントデータ、テンポイベントデータなどは新たな曲データとして再記録されない。
【００４０】
前記ステップＳ６１の処理後、ＣＰＵ２１は、ステップＳ６２の再生用プレイエフェクト処理ルーチン、ステップＳ６３の再生用ノートシーケンストラック処理ルーチン、ステップＳ６４の再生用演奏イベント処理ルーチンおよびステップＳ６５の再生処理ルーチンを実行して、ステップＳ６６にてこの演奏再生プログラムの実行を一旦終了する。
【００４１】
再生用プレイエフェクト処理ルーチンの詳細は、図１０に示すように、上記図５の記録用プレイエフェクト処理ルーチンのステップＳ２０〜Ｓ２５，Ｓ２８と同様なステップＳ７０〜Ｓ７６の処理からなる。そして、この再生用エフェクト処理ルーチンの実行により、曲データとして記憶されているプレイエフェクトイベントデータおよびパネル操作子群１２の操作によるプレイエフェクトデータの変更指示に基づいて、ＲＡＭ２４内に設けたプレイエフェクトレジスタ内の発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各変更値が更新される。なお、この場合も、前記プレイエフェクトイベントデータおよびプレイエフェクトデータは、新たな曲データとして記録されることはない。
【００４２】
再生用ノートシーケンストラック処理ルーチンは、図１１に示すように、上記図６の記録用ノートシーケンストラック処理ルーチンのステップＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３３〜Ｓ３５と同様なステップＳ８０〜Ｓ８４の処理からなる。そして、この再生用ノートシーケンストラック処理ルーチンの実行により、曲データ中の読み出されたノートイベントデータを構成するタイミングデータ、ゲートタイムデータおよびベロシティデータが、プレイエフェクトレジスタに記憶されている発音タイミング、ゲートタイムおよびベロシティの各変更値により修正されて、ＲＡＭ２４内の再生バッファ領域に記憶される。なお、この場合も、前記読み出されたノートイベントデータが新たな曲データとして記録されることはない。
【００４３】
再生用演奏イベント処理ルーチンは、図１２に示すように、上記図７の記録用演奏イベント処理ルーチンのステップＳ４０〜Ｓ４２，Ｓ４５と同様なステップＳ９０〜９３の処理からなる。そして、この再生用演奏イベント処理ルーチンの実行により、鍵盤１１の演奏を表す鍵イベントデータが現在の再生タイミングを表すタイミングデータと共にＲＡＭ２４内に設けた再生バッファ領域に書き込まれる。なお、この場合も、前記鍵イベントデータが新たな曲データとして記録されることはない。
【００４４】
再生処理ルーチンの詳細は、上述した図８に示すとおりであり、ＲＡＭ２４内の再生バッファ領域の記憶されているノートイベントデータおよび鍵イベントデータが再生される。これにより、曲データが再生されるとともに、鍵盤１１による演奏音も再生される。
【００４５】
次に、上記のようなシーケンストラックに記録されている曲データの再生、ユーザによる演奏音の発生および演奏のシーケンストラックへの記録について、図１３の機能ブロック図を用いるとともに、図１４のタイムチャートに示す例を混じえて説明しておく。この場合、再生されるべき曲データのノートシーケンストラックには、図１４(Ａ)に示すように、Ｎ−１〜Ｎ＋１小節（ただし、Ｎは２以上の整数）にわたって、実線三角のタイミング位置を示すタイミングデータを含むノートイベントデータが記録されているものとする。
【００４６】
演奏データ再生部ＢＬ１が曲データの再生を開始して、プレイエフェクトトラックに記録されている新たなプレイエフェクトデータが読み出されると、演奏データ再生部ＢＬ１はプレイエフェクト制御部ＢＬ２内のプレイエフェクトデータを前記新たなプレイエフェクトデータに更新する（図５のステップＳ２１，Ｓ２２の処理に対応）。また、この曲データの再生中にパネル操作子群１２が操作されて、ユーザが新たなプレイエフェクトデータを指定すると、パネル操作検出部ＢＬ３がプレイエフェクト制御部ＢＬ２内のプレイエフェクトデータを前記指定された新たなプレイエフェクトデータに更新する（図５のステップＳ２３，Ｓ２４の処理に対応）。そして、プレイエフェクト制御部ＢＬ２は、前記のようにして更新されるプレイエフェクトデータを用いて、再生タイミングに対応したプレイエフェクトのための各種変更値を更新するとともに、更新された各種変更値をプレイエフェクト付加部ＢＬ５に供給する（図５のステップＳ２５の処理に対応）。この場合、前記プレイエフェクトデータの更新により、発音タイミングに関しては、図１４(Ｂ)に示すように、テンプレートグループ指定情報によりＮ−１小節目からＮ＋１小節目にわたって図３(Ａ)に示す変更態様のテンプレートが指定され、かつ深さ情報により、Ｎ−１小節目において０％、Ｎ小節目において３０％およびＮ＋１小節目において６０％が指定されたものとする。
【００４７】
また、プレイエフェクト制御部ＢＬ２は、前記更新されたプレイエフェクトデータおよびタイミングデータからなるプレイイベントデータを演奏データ記録部ＢＬ４に供給する。演奏データ記録部ＢＬ４は、前記供給されたエフェクトイベントデータを新たな曲データの記録領域に記録する（図５のステップＳ２７の処理に対応）。この場合、演奏データ再生部ＢＬ１から供給されたプレイエフェクトデータに関しては、プレイエフェクト制御部ＢＬ２は、演奏データ再生部ＢＬ１によって読み出されたタイミングデータを含むプレイエフェクトイベントデータをそのまま演奏データ記録部ＢＬ４に供給する。一方、パネル操作検出部ＢＬ３から供給されたプレイエフェクトデータに関しては、プレイエフェクト制御部ＢＬ２は、現在の再生タイミングを逆変換処理してタイミングデータを生成し、同生成したタイミングデータを含むプレイエフェクトイベントデータを演奏データ記録部ＢＬ４に供給する。
【００４８】
この状態で、演奏データ再生部ＢＬ１が、ノートシーケンストラックに記録されているノートイベントデータを読み出してプレイエフェクト付加部ＢＬ５に供給すると、プレイエフェクト付加部ＢＬ５は、プレイエフェクト制御部ＢＬ２から供給されるプレイエフェクトに関する前記各種変更値に応じてノートイベントデータのタイミングデータ、ゲートタイムデータおよびベロシティデータを修正して発音部ＢＬ８に供給する（図６のステップＳ３３，Ｓ３４の処理に対応）。この場合、前述したプレイエフェクトに関する条件のもとでは、ノートイベントデータの再生タイミングは、図１４(Ｂ)の実線三角のようになる。なお、図１４(Ｂ)においては、破線三角でオリジナルなノートイベントデータのタイミング（図１４(Ａ)のタイミングと同じ）を示している。
【００４９】
発音部ＢＬ８は、前記供給されたノートイベントデータに応じた楽音信号の生成を制御する（図８のステップＳ５２の処理に対応）。したがって、オリジナルなノートイベントデータに対応した楽音が再生されるとともに、同再生楽音にはプレイエフェクトデータによって指定されるプレイエフェクトが付加される。
【００５０】
一方、演奏データ再生部ＢＬ１によって読み出されたノートイベントデータは、演奏データ記録部ＢＬ４にも供給される。そして、演奏データ記録部ＢＬ４は、供給されたノートイベントデータを新たな曲データのために用意された記録領域の所定のノートシーケンストラックであって、オリジナルの曲データ中において前記ノートイベントデータが記録されていたノートシーケンストラックに記録する（図６のステップＳ３２の処理に対応）。なお、この記録されたノートイベントデータは、プレイエフェクトデータによって修正されたものではなく、オリジナルの曲データ中のノートイベントデータと同じである。
【００５１】
このようなオリジナルの曲データの再生及び記録中に、ユーザが、前記再生楽音を聴きながら鍵盤１１を用いて楽曲を演奏すると、演奏検出部ＢＬ６はこの演奏による鍵イベントデータを発音部ＢＬ８に供給する（図７のステップＳ４２の処理に対応）。発音部ＢＬ８は、前記供給された鍵イベントデータに応じた楽音信号の生成を制御する（図８のステップＳ５２の処理に対応）。したがって、鍵盤１１の演奏に応じた楽音が発生される。図１４(Ｃ)は、実線ひし形で、鍵イベントデータのタイミングの一例を示している。なお、図１４(Ｃ)の破線三角は、前記ノートイベントデータの再生タイミング（図１４(Ｂ)の実線三角と同じ）を表している。
【００５２】
一方、鍵盤１１の演奏による鍵イベントデータは、プレイエフェクト除去部ＢＬ７にも供給される。プレイエフェクト除去部ＢＬ７は、プレイエフェクト制御部ＢＬ２から供給されるプレイエフェクトに関する前記各種変更値に応じて鍵イベントデータのゲートタイムデータおよびベロシティデータを逆変換処理して演奏データ記録部ＢＬ４に供給する。また、プレイエフェクト除去部ＢＬ７は、プレイエフェクト制御部ＢＬ２から供給される発音タイミングのプレイエフェクトデータを用いて、再生タイミングを逆変換処理してタイミングデータとして、演奏データ記録部ＢＬ４に供給する（図７のステップＳ４３の処理に対応）。演奏記録部ＢＬ４は、前記供給された鍵イベントデータに逆変換処理したタイミングデータを加えてノートイベントデータとし、新たな曲データのために用意された記録領域のシーケンストラックに前記ノートイベントデータを記録する（図７のステップＳ４４の処理に対応）。
【００５３】
これにより、図１４(Ｄ)にて実線ひし形で示すタイミング位置に鍵演奏によるノートイベントデータ（鍵イベントデータ）が記録される。なお、図１４(Ｄ)の破線ひし形は、鍵盤１１の演奏タイミング（図１４(Ｃ)の実線ひし形と同じ）を示している。また、図１４(Ｄ)には、オリジナルの曲データ中のノートイベントデータであって新たな曲データのために用意された記録領域のノートシーケンストラックに記録されるノートイベントデータを実線三角で示すとともに、同ノートイベントデータの再生タイミングを破線三角で示している。さらには、新たな曲データのために用意された記録領域のプレイエフェクトトラックに記録されるプレイエフェクトデータのタイミングも実線丸印で示されている。
【００５４】
また、鍵盤１１による演奏を行うことなく曲データを再生する場合には、上述した演奏データ記録部ＢＬ４への記録用プレイエフェクトイベントデータ、記録用鍵イベントデータおよびノートイベント再生データの供給処理と、演奏データ記録部ＢＬ４による前記各種データの記録処理とがなされない点を除けば上述の説明と同様である。この場合、前記新たな曲データを単に再生させれば、前記鍵盤１１による演奏時と全く同一の演奏音が再生される。これは、鍵盤１１による鍵イベントおよびパネル操作子群１２によるプレイエフェクトイベントは、逆変換処理されて新たな曲データとして記録されているが、この再生時には前記鍵イベントデータの記録時に記録されたプレイエフェクトイベントデータが読み出したノートイベントデータにプレイエフェクトを付加するからである。
【００５５】
次に、前記新たな曲データを、パネル操作子群１２の操作によりプレイエフェクトを変更して再生する場合について、一例をあげて説明する。例えば、図１４(Ｅ)に示すように、図１４(Ｄ)の場合に対し、テンプレートデータ中の楽音要素の種類及び楽音要素の変更態様（テンプレートグループ指定情報）をＮ−１小節〜Ｎ＋１小節にわたって同じにして、Ｎ−１小節とＮ＋１小節において深さ情報を変更した場合について説明する。この場合、鍵盤１１の演奏によって新たに追加したノートイベントデータの再生タイミングは実線ひし形で示すタイミングとなり、オリジナルの曲データ中のノートイベントデータの再生タイミングは実線三角で示すタイミングとなる。なお、破線ひし形は前記新たに追加したノートイベントデータ中のタイミングデータによって表されるタイミング（図１４(Ｄ)の実線ひし形と同じタイミング）を示し、破線三角はオリジナルの曲データにおけるノートイベントデータ中のタイミングデータによって表されるタイミング（図１４(Ｄ)の実線三角と同じタイミング）を示している。
【００５６】
上記説明からも明らかなように、上記実施形態によれば、ユーザが、プレイエフェクトの付与された演奏音を聴きながら、鍵盤１１の演奏によるノートイベントデータを新たな曲データとして記録する場合、新たな曲データに追加されるノートイベントデータは、プレイエフェクトデータによる変換前の演奏データに戻される。したがって、新たな曲データ中のノートイベントデータは、常にプレイエフェクトの影響を受けていないものとなり、これらのノートイベントデータに基づく再生音に新たなプレイエフェクトを付与する場合には、ユーザは意図通りのプレイエフェクトを簡単に付与することができる。
【００５７】
また、鍵盤１１の演奏によるノートイベントデータの記録時には、オリジナルな曲データ中のプレイエフェクトイベントデータまたはパネル操作子群１２によって指定されたプレイエフェクトイベントデータが、ノートイベントデータとは異なるプレイエフェクトトラックに記録される。したがって、新たな曲データを再生する際には、ノートイベントデータおよびプレイエフェクトイベントデータを同時に読み出して、読み出したプレイエフェクトイベントデータを用いて、読み出したノートイベントデータを要素の変更された楽音を再生するためのノートイベントデータに変換すれば、演奏時における楽音と同じ再生音を得ることができる。
【００５８】
さらに、本発明の実施にあたっては、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【００５９】
例えば、上記実施形態においては、鍵盤１１の演奏に基づく楽音の発生に際し、図７のステップＳ４２の処理により演奏に対応した鍵イベントデータを一旦再生バッファ領域に書き込んだ後、図８のステップＳ５２の処理によって楽音の発生を制御するようにした。しかし、鍵盤１１の演奏に基づく楽音の発生においては、鍵イベントデータの逆変換処理を必要としないので、前記ステップＳ４２にて、鍵イベントデータを音源回路１４に直接出力して楽音の発生を制御するようにしてもよい。
【００６０】
また、上記実施形態では、鍵盤１１による演奏による鍵イベントデータ（ノートイベントデータ）を記録および再生することについて説明したが、この鍵イベントデータはメロディに関するものであっても、伴奏音に関するものであってもよい。特に、伴奏音に関する場合には、１曲分の演奏に関する鍵イベントデータなくても、１曲分よりも短い所定区間（例えば、２小節、４小節など）にわたる鍵イベントデータ列であってもよい。また、鍵盤１１以外の演奏操作子によって発生楽音の音高を指定する場合にも本発明は適用される。さらには、音高を有さない打楽器音に関する演奏データを記録または再生する場合にも本発明は適用される。
【００６１】
また、上記実施形態においては、図４の演奏記録プログラムを１回だけ実行するようにしたが、この演奏記録プログラムを繰り返し実行することにより、鍵イベントデータを含む種々の新たな演奏データを順次追加記録するようにしてもよい。これは、特に、複数のパートを複数のノートシーケンストラックにそれぞれ記録する場合に有効である。
【００６２】
さらに、上記実施形態においては、演奏操作子として鍵を採用した電子楽器に本発明を適用したが、鍵に代えて、単なる押圧スイッチ、タッチスイッチなどを音高を指定する演奏操作子を採用した電子楽器に適用してもよい。また、本発明は、電子楽器以外の自動演奏装置、音楽アミューズメント装置、パーソナルコンピュータなど、曲データを記録再生することが可能な他の電子音楽装置にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の一実施形態に係る電子楽器の全体ブロック図である。
【図２】(Ａ)は図1の外部記憶装置に記憶されている複数の曲データを示し、(Ｂ)は同外部記憶装置に記憶されている複数のテンプレートデータを示し、(Ｃ)は図1のＲＡＭ内に設けたテンプレートレジスタを示し、(Ｄ)は同ＲＡＭ内に設けたプレイエフェクトレジスタを示す。
【図３】(Ａ)〜(Ｃ)は、テンプレートデータの特性を説明するためのグラフである。
【図４】演奏記録プログラム示すフローチャートである。
【図５】図４の記録用プレイエフェクト処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図６】図４の記録用ノートシーケンストラック処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図７】図４の記録用演奏イベント処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図８】図４および図９の再生処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図９】演奏再生プログラム示すフローチャートである。
【図１０】図９の再生用プレイエフェクト処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図９の再生用ノートシーケンストラック処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図９の再生用演奏イベント処理ルーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図１３】上記各種プログラムによって実現される電子楽器の機能ブロック図である。
【図１４】(Ａ)〜(Ｅ)は、楽音の発音タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
【００６４】
１１…鍵盤、１２…パネル操作子群、１３…表示器、１４…音源回路、２１…ＣＰＵ，２４…ＲＡＭ、２５…外部記憶装置。
【図１】
2006267535.tif 000003
【図２】
2006267535.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006267535.tif 000009
【図８】
2006267535.tif 000010
【図９】
2006267535.tif 000011
【図１０】
2006267535.tif 000012
【図１１】
2006267535.tif 000013
【図１２】
2006267535.tif 000014
【図１３】
2006267535.tif 000015
【図１４】
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