(57)【要約】  【課題】  趣向性が高く面白みのある遊技機を提供すること。  【解決手段】  主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２は、グループ役に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる“ベル−ベル−ベル”と、“白７−ベル−ベル”といった図柄の組合せを内部当選する。また、ＢＢを持ち越しているときには、ＢＢを持ち越していないときよりも高い確率で、ＢＢ役に対応した図柄である白７をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示させる。また、“白７−ベル−ベル”の組合せの中にＢＢに対応した図柄である白７が一部含まれている。【選択図】        図４
2006238923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特定役に対応した図柄の組合せが前記表示領域の有効ライン上に表示されると遊技者に相対的に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記当選役決定手段が前記特定役を決定してから前記当選役決定手段により決定された前記特定役に対応した図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越す特定役持越手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段により決定された所定の役に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる第１の組合せと、第２の組合せといった重複当選する手段と、を有した遊技機であって、
前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときには、前記特定役を持ち越していないときよりも高い確率で、前記特定役に対応した図柄を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段とを備え、
前記第２の図柄の組合せの中に前記特定役に対応した図柄が一部含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越していないときに、前記当選役決定手段により前記所定の当選役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せを前記第２の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときに、前記当選役決定手段により前記所定の役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せを前記第１の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、スタートレバーを操作して図柄が形成された複数のリールを回転させ、複数のストップボタンを順次操作して各リールを停止させたときに、所定の図柄の組合せが有効ライン上に揃うと入賞が発生して遊技価値を遊技者に付与するようにしている。
【０００３】
また、従来の遊技機では、ボーナスゲームとして、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行える入賞役であるビックボーナス（以下、ＢＢという）と、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行えるレギュラーボーナス（以下、ＲＢという）があり、これらＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は、これらの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまでＢＢ又はＲＢの作動を持ち越すようにしている。
【０００４】
また、スーパータイム（以下、ＳＴと言う）遊技と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技な特典遊技を行うことができるパチスロ機では、スタートレバーを操作したときに発生する開始信号に基づいて当選役を決定し、その当選役を遊技者に報知するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３２１３６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、ボーナスゲームに内部当選しても、ボーナス図柄が有効ライン上に停止するまではボーナスゲームが発生しないため、ボーナスゲームに内部当選してからボーナス図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでの間に遊技媒体が減少したり、ボーナスゲームに内部当選していることに遊技者が気が付かないこともあり、特にボーナス図柄を容易に表示することができなかったり、ボーナスゲームに内部当選していることに気が付くことができない初心者にとっては興趣が高いものではなかった。
【０００７】
本発明は、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作（例えば、スタートレバー６の操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）と、特定役（例えば、ＢＢ）に対応した図柄の組合せが前記表示領域の有効ライン上に表示されると遊技者に相対的に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）と、前記当選役決定手段が前記特定役を決定してから前記当選役決定手段により決定された前記特定役に対応した図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越す特定役持越手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、前記当選役決定手段により決定された所定の役（例えば、グループ役）に対応する図柄の組合せとして、遊技者に付与する遊技価値が異なる第１の組合せ（例えば、“ベル−ベル−ベル”）と、第２の組合せ（例えば、“白７−ベル−ベル”）といった重複当選する手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）と、を有した遊技機であって、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときには、前記特定役を持ち越していないときよりも高い確率で、前記特定役に対応した図柄（白７）を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２）とを備え、前記第２の図柄の組合せの中に前記特定役に対応した図柄（例えば、白７）が一部含まれている。
【０００９】
この構成により、特定役持越手段が特定役を持ち越しているときには、より高い確率で白７の図柄が図柄表示手段に表示されるので、所定の当選役に内部当選した場合は、遊技者は第２の図柄の組合せで入賞させ易くなる。また、第２の図柄の組合せで入賞させることにより、遊技者に特定役に内部当選したかもしれないという期待感を与えることができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越していないときに、前記当選役決定手段により前記所定の当選役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せを前記第２の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする。
【００１１】
この構成により、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記特定役持越手段が前記特定役を持ち越しているときに、前記当選役決定手段により前記所定の役に内部当選した場合、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せを前記第１の図柄の組合せよりも高い確率で表示することを特徴とする。
【００１３】
この構成により、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、ＢＢ持ち越し状態になるとＢＢ図柄を積極的に引き込むようになるため、グループ役に当選したときに、遊技者は獲得枚数の多い方の図柄の組合せで入賞させることができる。また、一般遊技状態では、グループ役に当選したときでも、ベル−ベル−ベルでしか当選しないのが、突然、白７−ベル−ベルで入賞することにより、遊技者はボーナスに内部当選したかもしれないという期待感を持つことができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１６】
図１〜図１４は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、所謂「パチスロ機」に適用した一実施の形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの有効ラインは、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの有効ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の有効ラインが有効化されたときに点灯する。
【００２２】
２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の有効ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の有効ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。
【００２４】
ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２６】
また、パネル表示部２ａの前面には液晶表示装置５が設けられており、この液晶表示装置５はパネル表示部２ａの前面を覆う矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒを透過表示できるようになっている。また、液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述するＳＴに内部当選した当選役に関する情報を含む）等が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２８】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の有効ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３３】
ここで、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３４】
また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３５】
また、本実施の形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３６】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施の形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００３７】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００３８】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、白７（図柄９１）、ベル（図柄９２）、スイカ（図柄９３）、リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）（図柄９４）、チェリー（図柄）、及びバー（ＢＡＲ）（図柄９６）の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２中、下方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
図３は、役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示したものである。ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００４０】
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４１】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４２】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“白７−白７−白７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。なお、本実施の形態では、ＢＢが内部当選してから実際にＢＢが入賞するまでの間を“ＢＢの持ち越し”と言う。
【００４３】
また、「一般遊技状態」および「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、ＲＢの入賞が成立してメダルが払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４４】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が揃い、８枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４５】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４６】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４７】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき、再遊技の当選役が成立する。再遊技の当選役が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４８】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。
【００４９】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、８枚のメダルが払出される。
【００５０】
また、「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」および「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、６枚のメダルが払出される。
【００５１】
また、「一般遊技状態」、「内部当選状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“白７−ベル−ベル”が並ぶことにより、「白７の小役」の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。なお、本実施の形態では、白７の小役が単独で内部当選して入賞することはなく、ベルの小役と白７の小役が重複するグループ役として内部当選し、ベルの小役又は白７の小役の何れかの入賞が成立するようになっている。また、グループ役は、後述するように一般遊技状態及び内部当選状態において内部当選する可能性がある。
【００５２】
また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並んだときには、「ＳＲＢ（シフト・レギュラー・ボーナス）」が成立してメダルが払出されずに、次のゲームの遊技状態がＲＢ遊技状態になる。
【００５３】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる後述する「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための複数の「停止テーブル」（後述する図１０を含む）、副制御回路７２に送信するための各種制御信号（コマンド、信号）等が記憶されている。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。ホッパー４０は遊技価値付与手段を構成する。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒおよびモータ駆動回路３９が図柄変動手段を構成している。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号をＣＰＵ３１に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６２】
ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される有効ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００６３】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号はＣＰＵ３１に送信されるようになっている。
【００６４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００６５】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するようになっている。また、ＢＢに内部当選して、ＢＢに対応する図柄が有効ライン上に表示されるまで、その表示される権利を持ち越すようになっている。また、当選役としては「ベルの小役」と「白７の小役」の両方が重複して当選するグループ役があり、当選役決定手段がグループ役を決定した場合、ＢＢが持ち越されているか否か、及び停止操作のタイミングに基づいて、「ベルの小役」又は「白７の小役」の何れかが入賞する。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００６８】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図２に示す図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００７０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７１】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、およびＲＯＭ３２から選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。また、ＢＢを持ち越しているときには、ＢＢに対応する停止テーブルに基づいて、ＢＢに対応する図柄である白７を高い確率で有効ラインに停止表示させるようになっている。
【００７２】
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出制御信号をホッパー駆動回路４１に出力してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に出力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動の停止を指令し、メダルの払出しを終了する。
【００７３】
図５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７４】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００７５】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号に従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００７６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１から制御信号に基づいてのＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【００７７】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００７８】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００７９】
画像制御プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されており、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８１】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８２】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのパックアップ対象となっている。
【００８３】
次に、図６〜図９を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において参照されるものである。図６は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図７は内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図８はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図９はＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【００８４】
何れの確率抽選テーブルもその乱数範囲は“０〜１６３８３”であり、この範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“１５０〜１６４９”の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“４５５５〜１６３８３”の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００８５】
また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が乱数範囲“３９９５〜４４９４”の範囲にある場合、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」と「白７の小役」のどちらかが入賞する「グループ役」となる。グループ役は、図６に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル、及び図７に示す内部当選状態用確率抽選テーブルにおいて、乱数範囲及び当選率が定められている。双方の確率抽選テーブルにおいて、グループ役の当選確率は５００／１６３８４であり等しいが、ＢＢに内部当選してからのＢＢの持ち越し状態においては、ＢＢに対応する図柄である白７が有効ライン上に引き込まれるようにリールの停止制御が行われるため、持ち越し状態中にグループ役に内部当選した場合には、“ベル−ベル−ベル”よりも“白７−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなる。
【００８６】
次に、図１０を参照して、ＲＯＭ３２が記憶する複数の停止テーブルのうちの内部当選役として、グループ役が決定されたときに用いられる「ベル上段揃い」の停止テーブルを例にして説明を行う。停止テーブル又は複数の停止テーブルのグループである停止テーブル群は、遊技状態および内部当選役毎に設けられており、後述する滑りコマ数決定処理（図１２のＳ１５、及び図１４）で使用されるものである。
【００８７】
図１０において、「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、および「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の有効ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その有効ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００８８】
図１０に示す停止テーブルは、上段の有効ラインすなわちトップライン８ｂに、ベルの小役に対応する図柄の組合せである“ベル−ベル−ベル”が停止するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを制御するための停止テーブルである。
【００８９】
この停止テーブルにおいては、例えば、左のリール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー“２０”であれば、滑りコマ数が１であり、センターライン８ｃにはコードナンバー“１９”のスイカが停止し、トップライン８ｂにはコードナンバー“１８”のベルが停止する。
【００９０】
また、中央のリール３Ｃの停止操作位置がコードナンバー“１３”であれば、滑りコマ数が０であり、センターライン８ｃにはコードナンバー“１３”のＢＡＲ（バー）が停止し、トップライン８ｂにはコードナンバー“１２”のベルが停止する。
【００９１】
また、右のリール３Ｒの停止操作位置がコードナンバー“１１”であれば、滑りコマ数が３であり、センターライン８ｃにはコードナンバー“０８”のチェリーが停止し、トップライン８ｂにはコードナンバー“０７”のベルが停止する。なお、滑りコマ数の上限は４コマとなっており、図柄の配置及び停止操作のタイミングに応じて、内部当選した当選役に対応する図柄の組合せが入賞する場合と入賞しない場合とがある。
【００９２】
停止テーブルは、遊技状態および内部当選役毎に設けられており、ボーナスが内部当選した場合は、ボーナスに対応する停止テーブルが参照され、ボーナスに対応する図柄である“白７”が表示窓内に引き込む制御が行なわれ、停止し易い状態となる。
【００９３】
次に、図１１〜図１３に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。図１１〜図１３はＣＰＵ３１によって実施されるＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムである。
【００９４】
初めに、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ステップＳと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９５】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００９６】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の有無およびスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９７】
次いで、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６〜図９を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ステップＳ４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。
【００９８】
次いで、現在の遊技状態における確率抽選処理を行った後（ステップＳ６）、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、何れの停止テーブルを選択するかを決定するための停止テーブル群選択処理を実行し（ステップＳ７）、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８）。なお、スタートコマンドには内部当選役が何であるかを示す内部当選コマンドが含まれている。
【００９９】
次いで、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別結果が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。
【０１００】
ステップＳ１０では、遊技開始待ち時間消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。また、ステップＳ１１では、１ゲーム監視用タイマをセットした後、全リールの回転開始を要求して（ステップＳ１２）、図１２のフローチャートに進む。
【０１０１】
図１２において、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判別する。
【０１０２】
この判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３に移る。
【０１０３】
ステップＳ１５で滑りコマ数決定処理を行った後、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ１６）。
【０１０４】
次いで、リール停止コマンドを送信した後（ステップＳ１７）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。この判別結果が“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３に移る。
【０１０５】
ステップＳ１９では入賞検索を行う。この入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の表示態様に基づいて入賞役（当選が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０６】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２０）。この判別結果が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２１）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２０の判別結果が“ＹＥＳ”の場合、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせた後（ステップＳ２２）、図１３のフローチャートに進む。
【０１０７】
図１３において、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２３）。この判別結果が“ＮＯ”のときは、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１０８】
また、ステップＳ２３での判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２４）。この遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【０１０９】
次いで、ステップＳ２４の処理結果からＢＢ遊技状態が終了か否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別結果が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去して（ステップＳ２７）、図１１のステップＳ２に進む。
【０１１０】
次に、図１４に示すフローチャートを参照し、滑りコマ数決定処理（図１２のステップＳ１５）の詳細について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲｅｐｌａｙか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｒｅｐｌａｙの停止テーブルを決定し（ステップＳ４９）、滑りコマ数決定処理を終了し、判別が“ＮＯ”のときは、ボーナス即ちＢＢに内部当選中か否かを判別する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”のときは、白７の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内にあるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは滑りコマ数をゼロに決定して（ステップＳ４６）、滑りコマ数決定処理を終了する。一方、この判別が“ＮＯ”のときは、白７の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒから４コマ以内にあるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”のときは、白７の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示できるように所定の滑りコマ数を決定した後（ステップＳ４５）、滑りコマ数決定処理を終了し、判別が“ＮＯ”のときは、当選図柄の停止テーブルを決定し（ステップＳ４９）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ４２の判別が“ＮＯ”の場合は、白７の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内にあるか否かを判別し（ステップＳ４７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、白７の図柄が表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの外へ蹴り飛ばすように所定の滑りコマ数を決定する（ステップＳ４８）。一方、この判別が“ＮＯ”の場合は、当選図柄の停止テーブルを決定し（ステップＳ４９）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１１３】
このように本実施の形態では、ＢＢに内部当選してからＢＢの持ち越し状態になると、ＢＢに対応する図柄である白７を有効ライン上に引き込むようになるため、持ち越し状態中にグループ役に内部当選した場合には、“ベル−ベル−ベル”よりも“白７−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなり、遊技者はＢＢの持ち越し状態においてメダルの減少を防ぐことができる。また、“白７−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技者が初心者であってもＢＢに内部当選したかもしれないという期待感を与えることができる。従って、趣向性が高く面白みのある遊技機１を提供することができる。
【０１１４】
また、本実施の形態では、ＢＢを持ち越していないときにグループ役に内部当選した場合は“白７−ベル−ベル”よりも“ベル−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機１を提供することができる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、ＢＢを持ち越しているときにグループ役に内部当選した場合は“ベル−ベル−ベル”よりも“白７−ベル−ベル”の組合せで入賞になることが多くなるので、遊技性が多様化し、趣向性が高く面白みのある遊技機１を提供することができる。
【０１１６】
なお、本実施の形態では、グループ役に対応する図柄の組合せは“ベル−ベル−ベル”と“白７−ベル−ベル”の２つであるが、２つに限らず更に多くの図柄の組合せであってもよい。また、本実施の形態では、グループ役は１種類であるが、更に多くの種類のグループ役が内部当選するようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態では、ＢＢの内部当選中にＢＢを構成する図柄である“白７”を有効ライン上に引き込むようにしたが、引き込みのタイミングは何時でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施の形態のパチスロ機の外観図
【図２】一実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図
【図３】一実施の形態のパチスロ機の役、図柄組合せおよびメダルの払出枚数の関係を示す図
【図４】一実施の形態のパチスロ機の回路構成を示すブロック図
【図５】一実施の形態のパチスロ機の副制御回路を示すブロック図
【図６】一実施の形態のパチスロ機の一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図７】一実施の形態のパチスロ機の内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図
【図８】一実施の形態のパチスロ機のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図９】一実施の形態のパチスロ機のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図
【図１０】一実施の形態のパチスロ機の停止テーブルの一例を示す図
【図１１】一実施の形態のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図１２】図１１に後続するメインフローチャート
【図１３】図１２に後続するメインフローチャート
【図１４】一実施の形態のパチスロ機の滑りコマ数決定処理のフローチャート
【符号の説明】
【０１１９】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（表示領域）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
３１  ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段）
３２  ＲＯＭ（当選役決定手段、停止制御手段、特定遊技状態発生手段、特定役持越手段、重複当選する手段、図柄表示制御手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段）
４０  ホッパー（遊技価値付与手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006238923.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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