(57)【要約】【課題】  ゲームレートを自動的に変更することによって、貯留されたクレジットに端数が生じた場合であっても端数を用いてゲームを行うことを可能とし、利便性を向上させたゲーム装置を提供する。【解決手段】  遊技者の現在の所有クレジットが現在設定されているゲームレート（ベットする際にベットの最小単位である１ベットするのに必要なクレジット数）に満たないと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）に、遊技者の所有するクレジット数に応じて現在のスロットマシン１で設定されているゲームレートを、より低いレートのゲームレートに例外的に変更する（Ｓ１５、Ｓ１７）ように構成する。【選択図】  図１０
2006094911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットするベット手段と、
前記ベット手段によりベットされる遊技媒体を予め貯留させるクレジット手段と、
前記ベット手段によりベット可能な最小単位の遊技媒体の価値である最小遊技価値を記憶する最小価値記憶手段と、を有するゲーム装置において、
前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値に対して不足するか否か判定する判定手段と、
前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を現在記憶されている第１最小遊技価値から第１最小遊技価値より低い価値の第２最小遊技価値に変更する最小価値変更手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２最小遊技価値は複数種類の遊技媒体の価値からなり、
前記最小価値変更手段は、前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された第１最小遊技価値を前記複数の第２最小遊技価値の内、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を充足する範囲で、且つ最も高い価値の第２最小遊技価値に変更することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２最小遊技価値は、前記判定手段により不足すると判定された時点の前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め記憶されたベット可能な最小単位の遊技媒体の価値に基づいてベットを行うゲーム装置に関し、特に、クレジットされている遊技媒体の価値に基づいて前記最小単位の遊技媒体の価値を変更することにより、遊技者の利便性を向上させるとともに遊技店側の利益を保護するスロットマシン等のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として５セント硬貨や２５セント硬貨等のコインを使用するゲーム装置は、遊技者がコインをゲーム装置に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のコインが払い出されるものである。ここで、従来の上記ゲーム装置では投入されたコインを貯留するとともに、所定枚数カウントして排出するホッパーが設けられている。しかし、上記ホッパーはコインの大きさや厚さに依存して排出を行うものであり、一台のゲーム装置に対して使用できるコインの種類は一種類のみに限られていた。
しかしながら、遊技客の中には５セントずつベットすることにより遊技を行うことを希望する遊技客もいれば、１ドル単位でベットを行うことを希望する遊技客もいる。従って、遊技店はそのような遊技客の要望を満たすために、投入可能なコインの種類（ベットを行うコインの単位）のみが異なる複数のゲーム装置を設置しなければならず、広い設置スペースが必要になっていた。
【０００３】
そのような状況を踏まえ、近年のゲーム装置では、例えば特開平４−５８９６５号公報に示すように、コインの払出手段として前記ホッパーを用いて直接コインを払い出す方法に代わって、コインの枚数又は価値が記載されたレシートを排出することにより行うことが多くなってきている。その際には、遊技者は排出されたレシートをカウンター等に持参し、レシートに記載されたコインの枚数や価値に準じた景品等と交換することが可能であり、コインを持ち運ぶ必要がなくなることにより遊技者の負担が軽減する。
従って、上記のようなレシートによる払出手段を用いる場合には、投入したコインの種類以外のコインの単位に基づいて払い出すことが可能となり（例えば、１ドル硬貨のみが使用可能のスロットマシンでも、レシートにより２５セントや５０セントの払い出しを受けることが可能である）、ベットする際の１ベット当りの消費遊技媒体（所謂ゲームレート）を複数種類に増やしても、払い出しの際の問題が生じることがなくなった。そこで、例えば米国特許第６５０６１１６号明細書には、複数のゲームレートから希望するゲームレートに切り替えることが可能なレート切り替えスイッチを備え、１台のゲーム装置で複数種類のゲームレートにより遊技を行うことが可能なスロットマシンが記載されている。
【特許文献１】特開平４−５８９６５号公報（第２〜３頁、図３）
【特許文献２】米国特許第６５０６１１６号明細書（Ｆｉｇ．９、Ｆｉｇ．１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたスロットマシンにおいては、前記ゲームレートを変換することができず、また、前記した特許文献２に記載されたスロットマシンにおいては、ゲームレート（例えば１ドル）を手動で変更することは可能であったが、その変更は遊技者の意志によって自由になされてしまう虞があった。
即ち、遊技者側は、ゲームレートを自由に変更することにより、現在の状況に基づいた消費金額により遊技を行うことが可能であり、また、金額に端数が生じた際にはゲームレートを下げることにより最後まで使い切ることが可能となるので利便性が向上するが、遊技店側にとっては、設置された複数の遊技機が低いゲームレートのみによって遊技が継続して行われると、単位時間当りに消費される金額が少なくなり、売上が減少してしまうこととなっていた。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、貯留された遊技媒体に端数が生じた場合であっても遊技者が特別な操作を行うことなく、自動的に変更された最小遊技価値に基づいてゲームを行うことが可能となり、遊技者は遊技媒体に端数が生じた場合であっても最後まで残った遊技媒体を使い切って遊技を行うことができると同時に、遊技店側の利益を保護することを可能としたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、遊技媒体をベットするベット手段（例えば、１−ＢＥＴボタン１８、リピートベットボタン１９、１０−ＢＥＴボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン２１）と、前記ベット手段によりベットされる遊技媒体を予め貯留させるクレジット手段（例えば、ＲＡＭ６３）と、前記ベット手段によりベット可能な最小単位の遊技媒体の価値である最小遊技価値（例えば、１クレジット、０．３クレジット、０．２５クレジット、０．０５クレジット）を記憶する最小価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ６３）と、を有するゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値に対して不足するか否か判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ６１、Ｓ１３）と、前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を現在記憶されている第１最小遊技価値（例えば、１クレジット）から第１最小遊技価値より低い価値の第２最小遊技価値（例えば、０．３クレジット、０．２５クレジット、０．０５クレジット）に変更する最小価値変更手段（例えば、ＣＰＵ６１、Ｓ１５、Ｓ１７）と、を備えることを特徴とする。
尚、上記ゲーム装置は、通常時においては第１最小遊技価値に基づいてベットが行われるものであり、最小価値変更手段によって第２最小遊技価値に変更された場合であってもその後の遊技の結果、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が第１最小遊技価値を充足することとなった場合には、再び第１最小遊技価値へと戻ることとしても良い。
【０００７】
また、請求項２に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、前記第２最小遊技価値（例えば、０．２５クレジット、０．０５クレジット）は複数種類の遊技媒体の価値からなり、前記最小価値変更手段（例えば、ＣＰＵ６１、Ｓ１５、Ｓ１７）は、前記判定手段（例えば、ＣＰＵ６１、Ｓ１３）により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ６３）に記憶された第１最小遊技価値（例えば、１クレジット）を前記複数の第２最小遊技価値の内、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を充足する範囲で、且つ最も高い価値の第２最小遊技価値（例えば、０．２５クレジット）に変更することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、前記第２最小遊技価値（例えば、０．３クレジット）は、前記判定手段（例えば、ＣＰＵ６１、Ｓ１３）により不足すると判定された時点の前記クレジット手段（例えば、ＲＡＭ６３）により貯留された遊技媒体の価値であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４に係るゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、前記最小価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ６３）に記憶された最小遊技価値（例えば、１クレジット、０．３クレジット、０．２５クレジット、０．０５クレジット）を表示する表示手段（例えば、ゲームレート表示部２３）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を第１最小遊技価値から第１最小遊技価値より低い価値の第２最小遊技価値に変更するので、遊技者は、貯留された遊技媒体に端数が生じた場合であっても他の特別な操作をすることなく、自動的に変更された最小遊技価値に基づいて端数のクレジットを用いてゲームを行うことができる。従って、遊技者は最後まで残った遊技媒体を使い切って遊技を行うことができ、利便性が向上する。その一方で、遊技店側は、最小遊技価値が変更されることによって利益が著しく減少する虞がなく、その利益が保護される。
【００１１】
また、請求項２に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を第１最小遊技価値から貯留されたクレジットを充足する範囲で、且つ最も高い価値の第２最小遊技価値に変更するので、貯留された遊技媒体の価値が不足した場合であっても、遊技者が所望する最も近い遊技条件により無駄なく遊技を行うことが可能となる。
【００１２】
また、請求項３に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を不足すると判定された時点の貯留された遊技媒体の価値とするので、貯留されている遊技媒体の価値がどのような値であっても、完全に消費してベットを行うことが可能である。従って、遊技者の利便性はより向上する。
【００１３】
更に、請求項４に係るゲーム装置では、現在の価値記憶手段に記憶されている最小遊技価値を表示するので、最小遊技価値が変化した場合には、それを遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は自らの意志によらずに最小遊技価値が変更された場合であっても不測の不利益を被る虞がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るゲーム装置について、本発明に係るゲーム装置をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図１及び図２に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図２は本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
【００１５】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ３の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ５が設けられている。
更に、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部６、７、及び８が表示されるとともに、各可変表示部６乃至８において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。また、その右下角部には、後述のＢＥＴボタンを用いてベットする際にベットの最小単位である１ベットするのに必要なクレジット数（以下、ゲームレートと称する）が表示されるゲームレート表示部２３と、現在の遊技者が所有するクレジット数（１クレジットは１ドルの価値を有する）が表示されるクレジット数表示部２４がそれぞれ設けられている。尚、本実施形態に係るスロットマシン１で設定されるゲームレートは「１ドル（１クレジット）」、「２５セント（０．２５クレジット）」、「５セント（０．０５クレジット）」の３種類であり、通常は、「１ドル（１クレジット）」に設定されている。そして、所有クレジット数が１クレジット以下となった場合に、ゲームレートを「２５セント（０．２５クレジット）」又は「５セント（０．０５クレジット）」に引き下げる。
また、透明液晶ディスプレイの構造については既に公知であるのでその説明は省略する。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル１０が設けられており、かかる操作テーブル１０には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン１１、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン１２、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン１３が配置されており、また、ヘルプボタン１３の右側には、コイン投入部１４、及び紙幣投入部１５が設けられている。また、操作テーブル１０の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１８、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン１９、１０−ＢＥＴボタン２０、及び、ＭＡＸＢＥＴボタン２１、スタートボタン１７が配置されている。
【００１７】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口３０が形成されるとともに、両替の際にコイン払出口３０から払い出されたコイン（例えば１ドル硬貨）を受けるコイン受け部３１が設けられている。コイン払出口３０の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７６が配置されており、コイン検出部７６はコイン払出口３０から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１８】
一方、コイン払出口３０の側方には長孔形状を有するレシート排出口３２が設けられている。レシート排出口３２は、前記払い戻しボタン１２が押下された際に、クレジット数表示部２４に表示されている現在遊技者が所有するクレジット数が印字されたレシートが排出される排出口であり、本実施形態ではレシートがレシート排出口３２から３０ｍｍ（長さは任意に変更可能）排出された状態で保持される。そして、遊技者は、保持されているレシートを引き抜き、景品交換所等に当該レシートを持参することによりレシートに記載されたクレジット数に応じた景品等と交換することが可能となる。尚、本実施形態に係るスロットマシン１では、払い戻しボタン１２が押下された際に通常はレシートによって払い出しが行われるが、後述のホッパー３５によってコイン払出口３０からクレジット数に対応するコインを払い出すこととしてもよい。
【００１９】
また、図２に示すように、キャビネット２正面に設けられた機器前面パネル２２を開いた際のキャビネット２内部の中央部には、リール２５、２６、２７が回転自在に設けられている。そして、これらのリール２５、２６、２７の外周面には複数図柄からなる図柄列が描かれている。
また、キャビネット内部のホッパー３５の横には両替機３６と電源ボックスユニット３７が設けられている。電源ボックスユニット３７の前面にはスロットマシン１が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ３８、及びスロットマシン１の状態を初期化するリセットスイッチ３９が設けられている。
【００２０】
更に、両替機３６の下方にはレシート印刷ユニット４０が設けられており、レシート排出口３２より排出されるレシートは、先ず、レシート印刷ユニット４０内に収納されたロール紙（図示せず）に印字装置（図示せず）によって遊技者の現在所有するクレジット数が印字される。その後、印字されたロール紙は搬送口４１からレシート排出口３２方向へと搬送されるとともにレシート印刷ユニット４０内部の切断装置（図示せず）によって所定長さ（例えば１００ｍｍ）に切断される。
【００２１】
両替ボタン１１は、紙幣投入部１５に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機３６により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口３０からコイン受け部３１に払い出される。かかる両替ボタン１１には、後述する両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６５が付設されており、両替ボタン１１の押下に基づき両替スイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２２】
払い戻しボタン１２は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン１２が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数が印字された紙製のレシートがレシート排出口３２から送出される。尚、払い戻しボタン１２には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６６が付設されており、払い戻しボタン１２の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２３】
ヘルプボタン１３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン１３が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン１３には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６７が付設されており、ヘルプボタン１３の押下に基づきヘルプスイッチ６７からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２４】
コイン投入部１４には、後述するコインセンサ７４が配置されており、コイン投入部１４に１ドル硬貨等の所定の種類のコインが投入されると、コインセンサ７４を介してコイン検出信号がＣＰＵ６１に出力される。また、紙幣投入部１５には、紙幣センサ７５が配置されており、紙幣投入部１５に紙幣が投入されると、紙幣センサ７５を介して紙幣検出信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２５】
１−ＢＥＴボタン１８は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１８には、後述する１−ＢＥＴスイッチ６８が付設されており、１−ＢＥＴボタン１８が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ６８からＣＰＵ６１にスイッチ信号が出力される。
リピートベット（ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１９は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部６乃至８にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。リピートベットボタン１９には、後述するリピートベットスイッチ６９が付設されており、リピートベットボタン１９が押下されると、その押下に基づきリピートベットスイッチ６９からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。尚、リピートベットボタン１９の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１〜３０（ＭＡＸ）ベットが存在し得る。
【００２６】
１０−ＢＥＴボタン２０は、１回押下する毎に１０ずつベットされるボタンである。かかる１０−ＢＥＴボタン２０には、後述する１０−ＢＥＴスイッチ７０が付設されており、その押下時には１０−ＢＥＴスイッチ７０からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴボタン２１は、その押下に基づき１ゲームでベット可能な最大のベット数である３０ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＭＡＸＢＥＴボタン２１には、後述するＭＡＸＢＥＴスイッチ７１が付設されており、その押下時にはＭＡＸＢＥＴスイッチ７１からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００２８】
スタートボタン１７は、各ＢＥＴボタン１８〜２１によってベットしたベット数に基づいてリール２５、２６、２７の回転を開始させるボタンである。スタートボタン１７にはスタートスイッチ７２が付設されており、その押下時にはスタートスイッチ７２から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ６１に出力される。可変表示部６〜８にてスクロール開始した図柄は、一定時間（本実施形態ではスタートボタン押下後、約３秒）経過した後、正面左側の可変表示部６から順番に停止される。
【００２９】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
下部液晶ディスプレイ４の背面側には、３つのリール２５乃至２７が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール２５乃至２７により後述の通常ゲーム及びフリーゲームが行われる。そして、３つのリール２５乃至２７の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２５は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部６（図１、２参照）に対向しており、また、中側のリール２６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部７（図１、２参照）に対向しており、また、右側のリール２７は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部８（図１、２参照）に対向している。
【００３０】
続いて、図３に基づき、上記各リール２５乃至２７の表面に描かれるとともに、各可変表示部６乃至８にてスクロールしながらリール２５乃至２７の回転により可変表示される図柄例について説明する。図３はリール２５乃至２７に描かれた各図柄列を示した模式図である。
図３において、図柄列４２は可変表示部６にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部７にて可変表示される図柄列、図柄列４４は可変表示部８にて可変表示される図柄列である。
尚、各リール２５乃至２７の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２５乃至２７の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２５乃至２７の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００３１】
ここに、図柄列４２、４４は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９及びブランク（図柄が存在していない領域）５０が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００３２】
また、図柄列４３は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９及びブランク５０が組み合わされている点で前記各図柄列４２及び４４と同様であるが、更に、トリガーシンボル５１が１個配列されている。かかるトリガーシンボル５１は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部７における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
【００３３】
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。尚、フリーゲームには、通常ゲームの後に行われるプレイヤに有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
【００３４】
そして、各可変表示部６乃至８においてスクロールされている各図柄列４２乃至４４が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール２５乃至２７が停止制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
【００３５】
ここで、スロットマシン１にてゲームを行うに際して、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及び当選役に基づく配当テーブルについて図４に基づき説明する。図４は通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。図５は当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
図４及び図５に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部７においてトリガーシンボル５１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には現在のフリーゲーム数が追加される。
【００３６】
また、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値が、１２２〜３５３の範囲にある場合には、セブン（７）の当選役に当選する。この場合、セブン４８が入賞ラインＬ上に停止表示され、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数にゲームレートを乗じた数に更に配当倍率（×１００）を乗じた値（例えばＭＡＸ（３０）ベットで、且つ１ドルレートでゲームを行った場合には３０００クレジット）が配当として追加される。
同様に、サンプリングされた乱数値が３５４〜４２７の範囲にある場合には、トリプルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４２８〜４７３の範囲にある場合には、ダブルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４７４〜８２５の範囲にある場合には、シングルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が８２６〜１０２５の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×３０〜×２」の配当倍率が設定されており、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される（例えばチェリーの当選役に当選し、１０ベットで、且つ２５セントレートでゲームを行った場合には５クレジットが配当として追加される）。
【００３７】
尚、サンプリングされた乱数値が１０２６〜１６３８３の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、入賞ラインＬ上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
【００３８】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ６１を核として構成されており、ＣＰＵ６１にはＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３が接続されている。ＲＯＭ６２は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びフリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル５５（図４参照）、当選役に基づく配当テーブル５６（図５参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ６３は、現在遊技者が所有するクレジット数、現在スロットマシン１で設定されているゲームレート、及びＣＰＵ６１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３９】
図７は、ＲＡＭ６３に設けられた各記憶領域を示した模式図である。図７に示すように、ＲＡＭ６３には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域６３Ａが設けられている。また、現在のスロットマシン１のゲームレートが記憶されるゲームレート記憶領域６３Ｂが設けられている。そして、所有クレジット数記憶領域６３Ａに記憶されている現在の遊技者が所有するクレジット数は、下部液晶ディスプレイ４のクレジット数表示部２４に表示される（図１参照）。また、ゲームレート記憶領域６３Ｂに記憶されている現在のゲームレートがゲームレート表示部２３に表示される（図１参照）。
【００４０】
また、ＣＰＵ６１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１６及び分周器１１７が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１１８及び乱数サンプリング回路１１９が接続されている。乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ６１には、メインスイッチ３８、リセットスイッチ３９、両替ボタン１１に付設される両替スイッチ６５、払い戻しボタン１２に付設される払い戻しスイッチ６６、ヘルプボタン１３に付設されるヘルプスイッチ６７、１−ＢＥＴボタン１８に付設される１−ＢＥＴスイッチ６８、リピートベットボタン１９に付設されるリピートベットスイッチ６９、１０−ＢＥＴボタン２０に付設される１０−ＢＥＴスイッチ７０、ＭＡＸＢＥＴボタン２１に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ７１、スタートボタン１７に付設されるスタートスイッチ７２がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ６１は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４１】
ＣＰＵ６１には、モータ駆動回路１２０を介して各リール２５乃至２７の回転を行う３つのステップモータ１２１乃至１２３が接続されおり、また、リール位置検出回路１２４が接続されている。ＣＰＵ６１からモータ駆動信号がモータ駆動回路１２０に出力されると、各ステップモータ１２１乃至１２３はモータ駆動回路１２０により回転駆動される。これにより各リール２５乃至２７の回転が行われる。
このとき、各リール２５乃至２７の回転が開始された後、ステップモータ１２１乃至１２３の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ６３の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２５乃至２７からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路１２４を介してＣＰＵ６１に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ６１に入力されると、ＲＡＭ６３に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ６１は、各リール２５乃至２７の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ６２に格納された各リール２５乃至２７の回転位置と各リール２５乃至２７の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２５乃至２７における図柄の回転位置を認識する。
【００４２】
更に、ＣＰＵ６１には、コイン投入部１４に配置されるコインセンサ７４及び紙幣投入部１５に配置される紙幣センサ７５がそれぞれ接続されている。コインセンサ７４はコイン投入部１４から投入された１ドル硬貨等のコインを検出し、ＣＰＵ６１はコインセンサ７４から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてＲＡＭ６３の所有クレジット数記憶領域６３Ａに記憶されているクレジット数（１ドルにつき１クレジット）を増加させる。
また、紙幣センサ７５は、紙幣投入部１５から投入された紙幣の種類・額を検出する。ＣＰＵ６１は紙幣センサ７５から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価な１ドル硬貨の枚数（例えば、１０ドル紙幣を投入すると１ドル硬貨は１０枚）を演算し、ホッパー３５により払い出す。
【００４３】
ＣＰＵ６１には、ホッパー駆動回路１００を介してホッパー３５が接続されている。ＣＰＵ６１から駆動信号がホッパー駆動回路１００に出力されると、ホッパー３５は、所定枚数のコインをコイン払出口３０から払い出す。
また、ＣＰＵ６１には、払出完了信号回路１０１を介してコイン検出部７６が接続されている。コイン検出部７６はコイン払出口３０の内部に配置されており、コイン払出口３０から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７６からコイン払出検出信号が払出完了信号回路１０１に出力され、これに基づき払出完了信号回路１０１は、ＣＰＵ６１に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ６１には、液晶駆動回路１０３を介して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４が接続され、ＣＰＵ６１により、上部液晶ディスプレイ３、及び下部液晶ディスプレイ４を制御している。
この点、液晶駆動回路１０３は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ１０５、画像ＲＯＭ１０６、画像制御ＣＰＵ１０７、ワークＲＡＭ１０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１０９及びビデオＲＡＭ１１０などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ１０５には、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ１０６には、例えば、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ１０７は、ＣＰＵ６１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ１０５内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ１０６内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ１０８は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ１０７で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ１０９は、画像制御ＣＰＵ１０７で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ１１０は、ＶＤＰ１０９で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４４】
また、ＣＰＵ６１には、ＬＥＤ駆動回路１１１を介してＬＥＤ１１２が接続されている。ＬＥＤ１１２は、スロットマシン１の前面に多数配設され、各種の演出を行う際にＣＰＵ６１からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路１１１により点灯制御されるものである。また、音出力回路１１３及びスピーカ１１４がＣＰＵ６１に接続されており、スピーカ１１４は、音出力回路１１３からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路１１５及びランプ５がＣＰＵ６１に接続されており、ランプ駆動回路１１５からの出力信号に基づきランプ５を点灯させるものである。
【００４５】
また、ＣＰＵ６１にはレシート印刷ユニット４０が接続されている。レシート印刷ユニット４０は用紙搬送装置、印字装置及び切断装置等からなるユニットであり、ＣＰＵ６１から送信された指令に基づいて、ユニット制御部７７が各装置を制御する。具体的には、払い出しスイッチ６６の信号が入力されたことに基づいて、ＣＰＵ６１は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部７７は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、ＲＡＭ６３の所有クレジット数記憶領域６３Ａに記憶されたクレジット数に基づいて、ＣＰＵ６１は用紙に印刷するクレジット数のデータを送信し、ユニット制御部７７は印字装置を制御して該当するクレジット数をロール紙に印字する。また、ユニット制御部７７は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技結果が印刷されたレシートを作成する。
【００４６】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９乃至図１１にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ６２やＲＡＭ６３に記憶されており、ＣＰＵ６１により実行される。
【００４７】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、レート自動変更処理が行われる。この処理は、現時点において遊技者が所有するクレジット数がゲームレート（ベットする際にベットの最小単位である１ベットするのに必要なクレジット数（本実施形態では通常は１クレジット））に満たない場合に、所有クレジット数に応じてゲームレートを変更するものである。その後、Ｓ２へと移行する。
【００４８】
次にＳ２において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートボタン１７の操作、リピートベットボタン１９の操作、１−ＢＥＴボタン１８の操作、１０−ＢＥＴボタン２０の操作、及びＭＡＸＢＥＴボタン２１の操作に基づいてスタートスイッチ７２、リピートベットスイッチ６９、１−ＢＥＴスイッチ６８、１０−ＢＥＴスイッチ７０又はＭＡＸＢＥＴスイッチ７１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、リピートベットスイッチ６９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７１又はスタートスイッチ７２から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４９】
続いてＳ３においては、前記したスタートスイッチ７２、リピートベットスイッチ６９、１−ＢＥＴスイッチ６８、１０−ＢＥＴスイッチ７０又はＭＡＸＢＥＴスイッチ７１から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部６乃至８を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が乱数サンプリング回路１１９でサンプリングされた乱数値と抽選テーブル５５（図４参照）を用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。
【００５０】
Ｓ４においては、通常ゲーム処理（図柄の変動表示及び停止表示やクレジットの払い出し等）が行われる。また、Ｓ５においては、前記Ｓ３における抽選の結果、フリーゲームのトリガー（トリガーシンボル５１、図３参照）に当選したかどうか判定される。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ５：ＮＯ）には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、連続して遊技可能なフリーゲーム数を決定した後フリーゲーム処理が行われる（Ｓ６）。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、フリーゲーム数としては、一般に、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲームのように予め設定されている。
【００５１】
次に、スロットマシン１で行われる前記Ｓ１のレート自動変更処理プログラムについて図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係るレート自動変更処理プログラムのフローチャートである。ここで、レート自動変更処理とは、現時点において遊技者が所有するクレジット数がゲームレート（ベットする際にベットの最小単位である１ベットするのに必要なクレジット数（本実施形態では通常は１クレジット））に満たない場合に、所有クレジット数に応じてゲームレートをより低いレートに変更するものである。
【００５２】
先ず、Ｓ１１では、遊技者の所有クレジットが１クレジット以上となったことがあったか否かが判定される。ここで前記判定を行うのは、現在の遊技者が最初から１ドル以上投入していない場合にゲームレートを下げることは、ゲームの結果により生じたクレジットの端数を用いて遊技を行うという本発明の意義から外れるものであるからである。
そして、１クレジット以上となったことないと判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
【００５３】
一方、１クレジット以上となったことがあると判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、続いてＲＡＭ６３の所有クレジット数記憶領域６３Ａに格納された遊技者の現在所有するクレジット数を読み出す（Ｓ１２）。
更に、ＣＰＵ６１は読み出した所有クレジット数と、現在設定されているゲームレートに対応するクレジット数（初期値は１クレジット）との比較を行い、ゲームレートのクレジット数に対して所有クレジットが足りているか否かの判定を行う（Ｓ１３）。ここで、ゲームレートとして設定されたクレジット数の初期値は前記したように「１クレジット（１ドル）」であるが、後述のゲームレートの変更処理によって「０．２５クレジット（２５セント）」又は「０．０５クレジット（５セント）」に例外的に変更される場合がある。
【００５４】
そして、所有クレジットがゲームレートに不足していると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、続いて現在のスロットマシン１が設定されているゲームレートが「１ドル（１クレジット）」であるか否かを判定する（Ｓ１４）。尚、現在のスロットマシン１のゲームレートは、ＲＡＭ６３のゲームレート記憶領域６３Ｂに記憶されている値を読み出すことにより導出される。
【００５５】
現在のゲームレートが１ドルである場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５において、ゲームレートを「１ドル（１クレジット）」から「２５セント（０．２５クレジット）」に変更する。具体的には、ＲＡＭ６３のゲームレート記憶領域６３Ｂに格納されているゲームレートを「２５セント」に更新する。それにより、１ベット当りに消費するクレジットが０．２５クレジットへと例外的に変更される。
【００５６】
一方、１ドルレートでないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）であって、２５セントレートであると判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、Ｓ１７において、現在のゲームレートを、「２５セント（０．２５クレジット）」から「５セント（０．０５クレジット）」へと変更する。具体的には、ＲＡＭ６３のゲームレート記憶領域６３Ｂに格納されているゲームレートを「５セント」に更新する。それにより、１ベット当りに消費するクレジットが０．０５クレジットへと例外的に変更される。
【００５７】
更に、２５セントレートでないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）、即ち、現在のゲームレートが５セントレートであると判定された場合には、続いて前記Ｓ１５、Ｓ１７の処理によってゲームレートが変更されたか否かが判定される（Ｓ１８）。そして、ゲームレートが変更されたと判定された場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）には、変更前のゲームレートに復帰させる（Ｓ１９）。その後、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
一方、ゲームレートが変更されていないと判定された場合（Ｓ１８：ＮＯ）には、ゲームゲームレートを変更することなく、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
【００５８】
尚、ゲームレートが５セントに設定された場合であっても、所有クレジットが不足すると判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）においては、それ以上ゲームレートを下げることができないので、遊技者が遊技を開始する為には新たにコインを投入する必要がある。
【００５９】
また、所有クレジットが足りていると判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続いて前記Ｓ１５、Ｓ１７の処理によってゲームレートが変更されたか否かが判定される（Ｓ２０）。そして、ゲームレートが変更されたと判定された場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、変更されたゲームレートに基づいて下部液晶ディスプレイ４のゲームレート表示部２３の表示を変更する（Ｓ２１）。
一方、ゲームレートが変更されていないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
【００６０】
続いて、スロットマシン１で行われる前記Ｓ２のスタート受付処理プログラムについて図１１に基づいて説明する。図１１は本実施形態に係るスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
先ず、Ｓ３１では、所定時間（本実施形態では１５秒）経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３３へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモの演出を行った後に、Ｓ３３へと移行する。
【００６１】
Ｓ３３では、スタートボタン１７、リピートベットボタン１９、又はＭＡＸＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する。スタートボタン１７が操作されると、１−ＢＥＴボタン１８及び１０−ＢＥＴボタン２０により設定されたベット数で、且つ前記Ｓ１のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでゲームが開始される。また、リピートベットボタン１９が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数で、且つ前記Ｓ１のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでによってゲームが開始される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２１が操作されると、１ゲームでベット可能な最大のベット数（本実施形態では３０ベット）で、且つ前記Ｓ１のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでによってゲームが開始される。
そして、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には前記Ｓ２１へと移行し、上記処理を繰り返して行う。一方、いずれかのボタンが操作された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、前記デモの途中であっても図９のメイン処理プログラムへと戻って、Ｓ３へと進む。
【００６２】
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者の現在の所有クレジットが現在設定されている通常のゲームレート（ベットする際にベットの最小単位である１ベットするのに必要なクレジット数（本実施形態では１クレジット））に満たないと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）に、遊技者の所有するクレジット数に応じて現在のスロットマシン１で設定されているゲームレートを、通常のレートからより低いレートのゲームレートに例外的に変更する（Ｓ１５、Ｓ１７）ので、遊技者は、所有するクレジットに端数が生じた場合（例えば、通常のゲームレートが１ドルである場合に０．５クレジットが残った場合）であっても、他のレートの低い遊技機に移動する必要なく、最後までクレジットを使い切って遊技を行うことができる。従って、遊技者の利便性が向上する。その一方で、遊技店側にとっては遊技者に自由にゲームレートを変更される虞がないので、低いゲームレートのみで継続してゲームが行われる等の利益が著しく減少する虞もなく、一定の利益が保護される。
また、現在所有するクレジット数が現在のゲームレートに設定されているクレジット数に不足すると判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、予め定められているゲームレート（本実施形態では「１ドル」、「２５セント」、「５セント」の３種類）の内から、先ず、現在のゲームレートに最も近いゲームレートに下げて、再度不足しているか否かを確認する（Ｓ１３）ので、貯留されているクレジットに端数が生じた場合であっても、遊技者が所望する最も近い遊技条件により無駄なく遊技を行うことが可能となる。
更に、下部液晶ディスプレイ４のゲームレート表示部２３には、現在スロットマシン１に設定されているゲームレートが表示されるので、ゲームレートが変化した場合には、それを遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は自らの意志によらずにゲームレートが変更された場合であっても不測の不利益を被る虞がない。
【００６３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では予め定められているゲームレート（本実施形態では「１ドル」、「２５セント」、「５セント」の３種類）の内から、遊技者の所有クレジットに応じてゲームレートを変更することとしているが、現在の遊技者の所有クレジットをそのままゲームレートとして設定しても良い。即ち、通常はベットする際に消費する最小のクレジット単位は１クレジットであるが、遊技開始時の遊技者の所有クレジット数が残り０．３クレジットとなった場合には、レート自動変更処理（Ｓ１）によって例外的に１クレジットから０．３クレジットに変更することとしても良い。
それにより、現在のクレジットの端数が何クレジットであっても、確実に全て使い切ることができる。従って、遊技者の利便性はより向上する。
【００６４】
また、本実施形態では図４に示す抽選テーブルに基づき当選役の抽選を行うようにしていたが、可変表示部毎に停止図柄の抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、ゲームで使用する可変表示部６乃至８に可変表示される図柄列４２乃至４４における各図柄とコード番号との対応テーブルを設け、各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルを設ける。そして、各可変表示部毎に入賞ラインＬ上に停止する図柄の抽選を行い、その停止図柄に基づいて当選役の検出をするとともに当選していた場合には配当を決定する。
【００６５】
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、払い戻しボタン１２が押下された場合にクレジット数が記載されたレシートを排出することにより払い出しを行うこととしているが、ホッパー３５を用いてクレジット数に対応するコインを払い出すこととしても良い。その際には、使用されるコインの単位未満のクレジットに対応する分は切捨てとなる（例えば、１ドル硬貨のみ受付け可能のスロットマシンで、１．２５クレジットの払い出しを求めた場合には１クレジットに対応する１ドル硬貨のみが払い出されることとなる）。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
【図３】本実施形態に係る可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブルを示す模式図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す模式図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭの各記憶領域示した模式図である。
【図８】上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンのレート自動変更処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
１          スロットマシン
１８        １−ＢＥＴボタン
１９        リピートベットボタン
２０        １０−ＢＥＴボタン
２１        ＭＡＸＢＥＴボタン
２３        ゲームレート表示部
４０        レシート印刷ユニット
６１        ＣＰＵ
６２        ＲＯＭ
６３        ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006094911.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006094911.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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