(57)【要約】【課題】  双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲を高めること。【解決手段】  通常遊技用のビデオデータの再生画面には残りゲーム回数領域１１１が設定されており、残りゲーム回数領域１１１内には双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数が表示される。この残りゲーム回数は装飾図柄遊技が実行される毎に「１」ずつカウントダウン表示されるものであり、残りゲーム回数の表示値が「１」になったときには次の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生する。この構成の場合、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。【選択図】  図３２
2006314524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が始動口に入ったことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
予め決められた更新条件が成立することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するカウンタ更新手段と、
遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な可変入賞口と、
前記図柄表示器に前記複数の識別図柄が前記大当りの組合せで停止表示されることに基いて前記可変入賞口を前記開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備え、
前記動画データ選択手段は、
前記カウンタ更新手段の更新結果が予め決められた基準値に到達した状態では予め決められた所定の動画データを選択する制御を行うものであり、
前記動画データ再生手段は、
前記動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには、
第１の絵柄を移動表示する道筋となるものであって第１の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有する移動経路の絵柄を表示する第１の制御と、
前記所定の動画データを前回に再生したときに前記第１の絵柄が行き着いた停止位置である前回の停止位置に前記第１の絵柄を停止表示する第２の制御と、
前記第１の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第２の絵柄を変動表示する第３の制御と、
前記第１の絵柄を前回の停止位置から前記移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第４の制御と、
前記第４の制御で前記第１の絵柄が今回の停止位置に到着する前に前記第２の絵柄の変動表示を停止することに基いて前記第１の絵柄の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第５の制御を行い、
前記動画データ選択手段が前記所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには、
前記カウンタ更新手段の更新結果が前記基準値に到達するまでの前記更新条件の残り回数を表示する第６の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を映像として発生させる構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には図柄遊技中にゴルフゲームの映像を補助遊技として発生させる構成のものがある。この従来の遊技機ではゴルフゲームの映像上でクラブの振上げ量を調節し、クラブの振上げ量に応じた勢いでボールが打出される映像を発生させている。この構成の場合、複数の識別図柄が同種のもので停止表示するときにはボールがカップインする映像が出現し、複数の識別図柄が同種のもので停止表示しないときにはボールがカップインしない映像が出現する。
【特許文献１】特開２００４−２４２７７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来の遊技機の場合、乱数値を規則的な一定周期で更新し、遊技球が始動口に入賞したときの乱数値の更新結果に基いて補助遊技の映像を発生させるか否かをランダムに判定している。このため、遊技者が補助遊技の発生時期を把握することができないので、補助遊技を発生させるには図柄遊技を無闇に続ける必要がある。従って、補助遊技を発生させるまで図柄遊技を続ける遊技意欲を持つことができない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、補助遊技が発生するまで図柄遊技を続ける遊技意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
＜請求項１記載の遊技機について＞
請求項１記載の遊技機は１）乱数更新手段〜１１）大当り遊技手段を備え、７）動画データ選択手段が７−１）の制御を行い、８）動画データ再生手段が８−１）の第１の制御〜８−６）の第６の制御を行うところに特徴を有している。
１）乱数更新手段は一定周期で乱数値を更新するものである。図４のステップＳ５は乱数更新手段の一例であり、ステップＳ５の乱数更新手段が更新するランダムカウンタＲ３は乱数値に相当する。
２）始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものである。図３の特別図柄始動センサ２５は始動口センサの一例であり、特別図柄始動センサ２５が出力する特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
３）乱数取得手段は始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図４のステップＳ６は乱数取得手段の一例である。
４）当落判定手段は乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図８のステップＳ４２は当落判定手段の一例である。尚、大当りは複数の識別図柄を同種のもので停止表示するものであり、外れは複数の識別図柄を同種のもので停止表示しないものであり、外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
５）可変情報選択手段は複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図４のステップＳ８は可変情報選択手段の一例であり、ステップＳ８の可変情報選択手段が選択する変動パターンは可変情報に相当する。
６）図柄設定手段は複数の識別図柄を大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図１９のステップＳ４０２は図柄設定手段の一例である。
７）動画データ選択手段は複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものであり、図３の図柄制御回路８０は動画データ選択手段の一例である。
８）動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、複数の識別図柄を可変表示して図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させるものであり、図３の図柄制御回路８０は動画データ再生手段の一例である。この動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには８−１）の第１の制御〜８−５）の第５の制御を行い、動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データとは異なる動画データを選択したときには８−６）の第６の制御を行う。図２６および図２７は動画データ選択手段８０の選択対象となる動画データの一覧を示すものであり、図２７の９種類のビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ９ｇａｍｅは所定の動画データに相当し、図２６の１７種類のビデオデータＶ１−１〜Ｖ９−１は所定の動画データとは異なる動画データに相当する。
９）カウンタ更新手段は予め決められた更新条件が成立することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであり、図２３のステップＳ２４５および図３１のステップＳ２７７はカウンタ更新手段の一例を示し、図４４のステップＳ８５およびステップＳ８６はカウンタ更新手段の別の一例を示している。これらカウンタ更新手段は予め決められた更新条件として図柄遊技の発生を検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば単位時間の経過を検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであっても良く、あるいは、図柄遊技で特定の演出が発生することを検出することに基いてカウンタの計測値を更新するものであっても良い。
１０）可変入賞口は遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図２の大入賞口２７は可変入賞口の一例である。
１１）大当り遊技手段は図柄表示器に複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されることに基いて可変入賞口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図４のステップＳ１１は大当り遊技手段の一例である。
７−１）動画データ選択手段はカウンタ更新手段の更新結果が予め決められた基準値に到達した状態では予め決められた所定の動画データを選択する制御を行う。この制御の一例は図２３に記載され、この制御の別の一例は図４５に記載されている。
８−１）動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには図柄表示器に移動経路の絵柄を表示する第１の制御を行うものであり、第１の制御の一例は図３９および図４２に記載されている。この移動経路の絵柄とは第１の絵柄を移動表示する道筋となるものであって、第１の絵柄を停止表示することが可能な複数の停止位置を有するものである。図４０の「コース」の絵柄１１３は移動経路の絵柄の一例であり、「コマ」の絵柄１１５は第１の絵柄の一例であり、大当りマス１１７とチャンスマス１１８とボーナスマス１１９と外れマス１２０は「コマ」の絵柄１１５が停止可能な停止位置に相当する。
８−２）動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには前回の停止位置に第１の絵柄を停止表示する第２の制御を行うものであり、第２の制御の一例は図３９および図４２に記載されている。この前回の停止位置とは所定の動画データを前回に再生したときに第１の絵柄が行き着いた停止位置を称するものであり、図４０は第１の絵柄１１５を前回の停止位置に停止表示した状態の一例である。
８−３）動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第１の絵柄の相互に相違する複数の移動量が相互に相違する複数種の符号で記された第２の絵柄を変動表示する第３の制御を行うものであり、第３の制御の一例は図３９および図４２に記載されている。図４０の「サイコロ」の絵柄１１４は第２の絵柄の一例であり、図４１の（ｃ）は第２の絵柄１１４が変動表示された映像を示している。この「サイコロ」の絵柄１１４は、図４０に示すように、符号として「目数」の絵柄１２２を有するものであり、「目数」の絵柄１２２には「１」〜「６」の６種類が設定されている。
８−４）動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第１の絵柄を前回の停止位置から移動経路の絵柄に沿って今回の停止位置まで移動表示する第４の制御を行うものであり、第４の制御の一例は図３９および図４２に記載されている。図４１の（ｄ）および図４１の（ｅ）は第４の制御で第１の絵柄１１５が前回の停止位置であるチャンスマス１１８から今回の停止位置であるボーナスマス１１９に移動する映像の一例である。
８−５）動画データ再生手段は動画データ選択手段が予め決められた所定の動画データを選択したときには第２の絵柄の変動表示を停止することに基いて第１の絵柄の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号を停止表示する第５の制御を行うものであり、第５の制御の一例は図３９および図４２に記載されている。この第５の制御は第４の制御で第１の絵柄が今回の停止位置に到着する前に行われるものであり、図４１の（ｄ）は第２の絵柄１１４が「１」の「目数」の絵柄１２２で停止表示された映像を示している。この場合には、８−４）で説明したように、第１の絵柄１１５がチャンスマス１１８からボーナスマス１１９まで「１」の「目数」の絵柄１２２に相当する１マス分だけ移動しており、「目数」の絵柄１２２は第１の絵柄１１５の今回の停止位置および前回の停止位置間の差分に相当する符号として機能する。
８−６）動画データ再生手段は動画データ選択手段が所定の動画データとは異なる動画データを選択したときにはカウンタ更新手段の更新結果が基準値に到達するまでの更新条件の残り回数を表示する第６の制御を行う。図３２および図３３は第６の制御の一例を示すものである。この図３２および図３３では残り回数として図柄遊技の残り発生回数を数値で表示しているが、これに限定されるものではなく、例えば棒グラフや円グラフで表示しても良い。
＜その他の遊技機について＞
その他の遊技機は、図柄表示器に特典カウンタの計測値を表示する加算表示手段を備え、複数の停止位置には今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されるときに選択される大当り位置と今回の図柄遊技で複数の識別図柄が外れの組合せで停止表示されるときに選択される外れ位置と今回の図柄遊技で特典カウンタの計測値が加算表示されるときに選択されるカウンタ加算位置とが設定され、加算表示手段は第４の制御で第１の絵柄がカウンタ加算位置に停止表示されたときに特典カウンタを加算表示する制御を行うところに特徴を有している。
【発明の効果】
【０００６】
カウンタの更新結果が基準値に到達したときには補助遊技用の所定の動画データが選択され、所定の動画データが再生されることに基いて補助遊技の映像が発生する。この補助遊技では移動経路の絵柄のうち前回の停止位置に第１の絵柄が停止表示され、第２の絵柄が符号と共に変動状態で表示される。この第２の絵柄が符号と共に変動停止状態で表示されたときには符号の変動停止状態での種類によって第１の絵柄の移動量が表示される。そして、第１の絵柄が前回の停止位置から符号の種類に相当する移動量だけ移動し、今回の停止位置に到着する。
【０００７】
カウンタの更新結果が基準値に到達していない状態では所定の動画データと異なる通常遊技用の動画データが選択され、動画データの再生画面上でカウンタの更新結果が基準値に到達するまでの更新条件の残り回数が表示される。このため、カウンタの更新結果が基準値に到達していない状態では図柄遊技が発生する毎に残り回数の表示内容が減算される。従って、補助遊技の発生時期を通常遊技中に把握することができるので、補助遊技の発生時期が分らないまま図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなり、補助遊技が発生するまで図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１０】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。
【００１１】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１２】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１３】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口２４は始動口に相当し、特別図柄始動センサ２５は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
【００１４】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ２８（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２８は遊技球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口２７は可変入賞口に相当するものである。
【００１５】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２９が下端部の水平な軸３０を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は大入賞口ソレノイド３１（図３参照）のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド３１は扉２９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口２７は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。
【００１６】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には大当り図柄として「７」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「７」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３３に大当り図柄「７」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
【００１７】
表示台板３２には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。この装飾図柄の図柄要素は識別図柄として機能するものであり、中列の図柄要素は停止順序が最終の識別図柄に相当し、左列の図柄要素および右列の図柄要素は残りの識別図柄に相当する。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路５０は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
【００１８】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ２８からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００１９】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３１を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２０】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００２１】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２２】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路７０は図柄設定手段に相当するものである。
【００２３】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は動画データ選択手段および動画データ再生手段に相当するものである。
【００２４】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２５】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２６】
特別図柄表示器３３には「７」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「７」→「−」→「７」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「７」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個（１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２７】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動（可変）とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００２８】
装飾図柄の３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の３列の図柄要素が変動開始してから変動停止する間には装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
３−５．双六ゲーム機能
双六ゲームは装飾図柄遊技中にリーチアクションとして発生するものであり、固定的な設定回数（５０）の装飾図柄遊技が行われる毎に定期的に発生する。この双六ゲームでは、図４０に示すように、残りゲーム回数領域１１１が設定される。この残りゲーム回数領域１１１は次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数を数値で表示する領域であり、双六ゲーム中には残りゲーム回数領域１１１内に残りゲーム回数の初期値（５０）が表示される。
【００２９】
双六ゲームは「主人公」の絵柄１１２が「コース」の絵柄１１３の内周部で「サイコロ」の絵柄１１４を振り、「コマ」の絵柄１１５が「サイコロ」の絵柄１１４の「目数」の絵柄１２２のマス分だけ「コース」の絵柄１１３に沿って時計回り方向へ前進する内容のものである。この「コース」の絵柄１１３の内周部には、図４１の（ｂ）〜（ｉ）に示すように、変動表示領域１１６が設定されており、双六ゲーム中には変動表示領域１１６内に装飾図柄が変動状態および変動停止状態で順に表示される。この「コース」の絵柄１１３には、図４０に示すように、「コマ」の絵柄１１５を停止させることが可能な停止位置として３個の大当りマス１１７と３個のチャンスマス１１８と３個のボーナスマス１１９と３個の外れマス１２０の４種類が設定されている。これら大当りマス１１７は大当り位置に相当し、チャンスマス１１８および外れマス１２０は外れ位置に相当し、ボーナスマス１１９はカウンタ加算位置に相当する。
【００３０】
各大当りマス１１７は「大当り」の文字が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄１１５が大当りマス１１７で移動停止したときには変動表示領域１１６内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。各チャンスマス１１８は「チャンス」の文字が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄１１５がチャンスマス１１８で移動停止したときには変動表示領域１１６内の装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止する。各外れマス１２０は「髑髏」の図案が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄１１５が外れマス１２０で移動停止したときには変動表示領域１１６内の装飾図柄が完全外れの組合せで変動停止する。各ボーナスマス１１９は「コイン」の図案が表示された領域を称するものであり、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９で移動停止したときには変動表示領域１１６内の装飾図柄が大当りと外れリーチと完全外れのうちのいずれかの組合せで変動停止し、コインの獲得枚数が加算される。
【００３１】
双六ゲームではコインの獲得枚数が「コインメータ」の絵柄１２１として表示されており、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９で移動停止したときには、図４１の（ｅ）および（ｆ）に示すように、「コインメータ」の絵柄１２１がコイン１枚分に相当する単位量だけ右方へ延びることに基いてコインの獲得枚数が加算されたことが報知される。この「コインメータ」の絵柄１２１の表示内容が「１０枚」に到達したときには当該双六ゲームで変動表示領域１１６内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図５のステップＳ２１で入力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには入力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２４８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ６のデータ取得処理へ移行し、図６のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を取得する。
【００３３】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図７に示すように、４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設定されている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図６のステップＳ３３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値を取得すると、ステップＳ３４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は取得された順序で保留データエリアＥ１〜Ｅ４に格納されるものであり、使用順序１〜３は取得順序を示す情報に相当する。
【００３４】
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ３４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納すると、ステップＳ３５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
４−５．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行し、図８のステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されていることを検出すると、ステップＳ４２で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を大当り値「７」と比較する。この大当り値「７」はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップＳ４３で大当りフラグをオンする。また、ステップＳ４２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップＳ４４で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「１／２４９」の固定的な確率で判定されるものである。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ４６へ移行し、特別図柄「７」を設定する。また、ステップＳ４５で大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ４７へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「７」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ４７で特別図柄「−」を設定すると、ステップＳ４８で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ４９で外れリーチフラグをオンする。また、ステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップＳ５０で外れリーチフラグをオフする。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ５１へ移行すると、下記（１）〜（３）に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップＳ５２で当落コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ５３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
（２）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
（３）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
４−６．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行し、図９のステップＳ６１で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップＳ６２へ移行する。
【００３８】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ６３へ移行する。ここで保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１０は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定されている。これら変動パターンＰ１〜Ｐ４は可変情報に相当するものである。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６３で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップＳ６４で図１０の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターン「Ｐ４」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ４」であるときには変動表示時間「２４ｓｅｃ」が選択される。
【００４０】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６１で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップＳ６１からステップＳ６５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断し、ステップＳ６６でＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ６７で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
【００４１】
図１１は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ５〜Ｐ８が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンＰ５〜Ｐ８は大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ４と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、例えば変動パターンＰ４の選択時および変動パターンＰ８の選択時には装飾図柄遊技で「猫」のキャラクタがダーツゲームを行う同一内容の映像が発生する。これら変動パターンＰ５〜Ｐ８は可変情報に相当するものである。
【００４２】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６７で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップＳ６８で図１１の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「９０」であるときには変動パターン「Ｐ８」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ８」であるときには変動表示時間「２２ｓｅｃ」が選択される。
【００４３】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６５で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップＳ６９で変動パターンＰ９を選択し、ステップＳ７０で変動パターンＰ９に応じた変動表示時間「４ｓｅｃ」を選択する。この変動パターンＰ９は可変情報に相当するものである。
【００４４】
ＣＰＵ５１は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、図９のステップＳ７１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路７０に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップＳ７２へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ７３でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路７０には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
４−７．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行し、図１２のステップＳ８１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ８１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ８２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ８３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
４−８．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行し、図１３のステップＳ９１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ９２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ９２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ９３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「７」および「−」のいずれかで停止する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ９４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ９４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ９５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップＳ９６でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ９７でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ９８へ移行すると、カウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ９９へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ１に移され、保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ２に移される。
４−９．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は１５回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはＣＰＵ５１から演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１４のステップＳ２０１の電源投入処理でカウンタＮ１１およびＮ１２を含むＲＡＭ７３の全データを初期設定する。カウンタＮ１１は装飾図柄遊技で双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を計測するものであり、（５０）に初期設定される。カウンタＮ１２は双六ゲームでのコインの獲得枚数を計測する特典カウンタに相当するものであり、（０）に初期設定される。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０１の電源投入処理を終えると、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ２０６のコマンド処理を順に実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１５のステップＳ３０１でコマンドを受信し、ステップＳ３０２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ３０３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図１６はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０３へ移行すると、図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図１８に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００５１】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１３で更新される。
【００５２】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２１４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１５で更新される。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１４の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１４は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１４の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ１３は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「６０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ１４は双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５をボーナスマス１１９に移動させるか否かを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．コマンド処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０６のコマンド処理へ移行すると、図１９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４０７の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−４−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２０のステップＳ２２１でデモ待ちフラグの設定状態を判断する。このデモ待ちフラグは、図１９に示すように、ステップＳ４０５の装飾図柄変動停止コマンド処理とステップＳ４０７の大当りラウンド停止コマンド処理でオンされ、ステップＳ４０２の当落コマンド処理とステップＳ４０３の変動パターンコマンド処理とステップＳ４０４の装飾図柄変動開始コマンド処理とステップＳ４０６の大当りラウンド開始コマンド処理でオフされるものであり、ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２２１でデモ待ちフラグのオンを判断したときにはステップＳ２２２へ移行する。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２２へ移行すると、タイマＴ１１から設定値ΔＴ１１を減算する。このタイマＴ１１はデモ演出を開始するまでの残り時間を計測するものであり、図１９のステップＳ４０５の装飾図柄変動停止コマンド処理およびステップＳ４０７の大当りラウンド停止コマンド処理で初期値（１０ｓｅｃ）にセットされる。
【００５４】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２２２でタイマＴ１１を減算すると、ステップＳ２２３でタイマＴ１１の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ１１＝０」を判断したときにはステップＳ２２４へ移行し、図柄制御回路８０にデモコマンドを送信する。そして、ステップＳ２２５へ移行し、デモ待ちフラグをオフする。
【００５５】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はデモコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。ＶＤＰ８４はデモコマンドを受信したときにはＶＲＯＭ８５からビデオデータ「Ｖｄｅｍｏ」を選択し、ビデオデータ「Ｖｄｅｍｏ」の選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器３４にデモ画面の映像を表示する。即ち、デモ画面の映像は装飾図柄遊技が停止して設定時間（１０ｓｅｃ）が経過してもメイン制御回路５０からコマンドが送信されない場合または大当り遊技が停止して設定時間（１０ｓｅｃ）が経過してもメイン制御回路５０からコマンドが送信されない遊技停止時に出現するものであり、新たな装飾図柄遊技が開始されることで消去される。
【００５６】
図２１はデモ画面の映像を示すものである。このデモ画面は「猫」の絵柄１３１が「酒場の建物」の絵柄１３２の前方を掃除しながら動き回るものであり、デモ画面には残りゲーム回数領域１１１が設定され、残りゲーム回数領域１１１内には次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数が数値で表示される。このデモ画面には「コインメータ」の絵柄１２１が表示されており、コインの現在の獲得枚数が「コインメータ」の絵柄１２１の長さとして表示される。
【００５７】
デモ画面には「コース」のサンプル絵柄１３３が表示される。この「コース」のサンプル絵柄１３３は装飾図柄表示器３４の横長な長方形状の表示領域の外周部に沿って横長な長方形の枠状に表示されるものである。この「コース」のサンプル絵柄１３３には３個の大当りサンプルマス１３４と３個のチャンスサンプルマス１３５と３個のボーナスサンプルマス１３６と３個の外れサンプルマス１３７が設定されており、各大当りサンプルマス１３４には「大当り」の文字が表示され、各チャンスサンプルマス１３５には「チャンス」の文字が表示され、各ボーナスサンプルマス１３６には「コイン」の図案が表示され、各外れサンプルマス１３７には「髑髏」の図案が表示されている。この「コース」のサンプル絵柄１３３は「コース」の絵柄１１３の大当りマス１１７〜外れマス１２０の配列を双六ゲームの停止時に遊技者に報知するものであり、「コース」のサンプル絵柄１３３の大当りサンプルマス１３４〜外れサンプルマス１３７相互間は「コース」の絵柄１１３の大当りマス１１７〜外れマス１２０相互間と同一の配列で表示される。
【００５８】
「コース」のサンプル絵柄１３３上には「コマ」のサンプル絵柄１３８が表示される。この「コマ」のサンプル絵柄１３８は前回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の停止位置を遊技者に報知するものであり、「コース」のサンプル絵柄１３３の大当りサンプルマス１３４〜外れサンプルマス１３７のうち前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が停止したマスと同一のマスに停止表示される。
５−４−２．当落コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図２２のステップＳ２３１でＲＡＭ７３から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップＳ２３２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ２３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果に「１」を加算し、装飾図柄の各列をランダムカウンタＲ１２の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには「６」に「１」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「７７７」に設定される。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３１で当落コマンドの検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップＳ２３４でＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２３５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「１２１」に設定される。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３１で当落コマンドの検出結果が完全外れであることを判断すると、ステップＳ２３６でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ２３７へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて装飾図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「１１２」に設定される。
【００６１】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を設定すると、ステップＳ２３８で図柄制御回路８０に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２３９でデモ待ちフラグをオフし、ステップＳ２４０でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−４−３．変動パターンコマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図２３のステップＳ２４１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップＳ２４２でランダムカウンタＲ１３の現在の計測値を取得し、ステップＳ２４３でカウンタＮ１１の計測値を（０）と比較する。
【００６２】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には通常遊技用の演出テーブルが記録されている。この通常遊技用の演出テーブルは、図２４に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタＲ１３と通常遊技用の演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドＰ９を除く変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ８には複数の通常遊技用の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。
【００６３】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４３で「Ｎ１１＞０」を判断すると、ステップＳ２４４で図２４の通常遊技用の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ３」が検出され、ランダムカウンタＲ１３として「１０」が取得されたときには通常遊技用の演出テーブルから演出パターンコマンド「Ｐ３−１」が選択される。
【００６４】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には双六ゲーム用の演出テーブルが記録されている。この双六ゲーム用の演出テーブルは、図２５に示すように、変動パターンコマンドと双六ゲーム用の演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９には単一の演出パターンコマンドＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅが選択肢として設定されている。
【００６５】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４３で「Ｎ１１＝０」を判断すると、ステップＳ２４５でカウンタＮ１１に（５０）をセットする。そして、ステップＳ２４６へ移行し、図２５の双六ゲーム用の演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ３」が検出されたときには双六ゲーム用の演出テーブルから演出パターンコマンド「Ｐ３ｇａｍｅ」が選択される。即ち、双六ゲーム用の演出パターンコマンドは装飾図柄遊技の累積的な発生回数が固定的な設定値（５０）に到達する毎に変動パターンコマンドに応じて選択されるものである。
【００６６】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４４またはステップＳ２４６で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２４７で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
【００６７】
図柄制御回路８０のＲＯＭ８２には複数のビデオコマンドが記録されている。これら各ビデオコマンドには、図２６および図２７に示すように、演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオコマンドを選択し、ＶＤＰ８４にビデオコマンドの選択結果および装飾図柄の３列の設定結果を送信する。
【００６８】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには、図２６および図２７に示すように、ビデオコマンドが割付けられており、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１からのビデオコマンドを受信したときにはＶＲＯＭ８５からビデオコマンドに応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路５０から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば図２６のビデオデータＶ１−１は変動パターンコマンドＰ１に基いて選択されるものであり、ビデオデータＶ１−１の再生時間は変動パターンＰ１に応じた変動表示時間と同一値（１２ｓｅｃ）に設定されている。図２７のビデオデータＶ１ｇａｍｅは変動パターンコマンドＰ１に基いて選択されるものであり、ビデオデータＶ１ｇａｍｅの再生時間は変動パターンＰ１に応じた変動表示時間と同一値（１２ｓｅｃ）に設定されている。
【００６９】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２４７で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップＳ２４８で演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用のＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用ではないことを判断したときにはステップＳ２６４へ移行し、デモ待ちフラグをオフする。そして、ステップＳ２６５へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４８で演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅのいずれかであることを判断すると、ステップＳ２４９でランダムカウンタＲ１４の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ２５０へ移行し、ランダムカウンタＲ１４の取得結果を３個のボーナス値「０〜２」と比較する。これら３個のボーナス値は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２５０でランダムカウンタＲ１４の取得結果が３個のボーナス値のいずれとも相違していることを判断したときにはステップＳ２５１へ移行する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５１へ移行すると、ＲＡＭ７３から当落コマンドの受信結果を検出し、当落コマンドの受信結果を大当りと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が大当りであることを判断したときにはステップＳ２５２へ移行し、現在位置Ｐｎに基いて目標位置Ｐｏを選択する。この現在位置Ｐｎは前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５がいずれの停止位置で停止したかを示すものであり、目標位置Ｐｏは今回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が到着する停止位置を示すものである。
【００７２】
図２８は目標位置Ｐｏを選択するための目標位置データを示すものである。この目標位置データは演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、目標位置データには位置データと位置情報の対応関係が記録されている。位置データは「コマ」の絵柄１１５の停止位置を数値で示すものであり、位置データには大当りマスとチャンスマスとボーナスマスと外れマスのいずれかが位置情報として添付されている。
【００７３】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５２へ移行すると、図２８の目標位置データから大当りマスが添付された位置データを選択し、位置データの選択結果を現在位置Ｐｎと比較する。ここで位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在するときには現在位置Ｐｎより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。
【００７４】
例えば現在位置Ｐｎが「１１」であるときには大当りマスが添付された３個の位置データ「２，６，１０」が選択され、３個の位置データ「２〜１０」が現在位置「１１」と比較される。この場合には３個の位置データ「２〜１０」に現在位置「１１」より大きなものが存在しないので、３個の位置データ「２〜１０」のうちから最小の「２」が目標位置Ｐｏとして選択される。現在位置Ｐｎが「６」であるときには大当りマスが添付された３個の位置データ「２〜１０」に現在位置「６」より大きなものが存在するので、現在位置「６」より大きな１個の位置データ「１０」のうちから最小の１個の位置データ「１０」が目標位置Ｐｏとして選択される。尚、現在位置Ｐｎは図１４のステップＳ２０１の電源投入処理で「１」に初期設定されるものである。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５１で当落コマンドの受信結果が大当りではないことを判断すると、ステップＳ２５３で当落コマンドの受信結果を外れリーチと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が外れリーチであることを判断したときにはステップＳ２５４へ移行し、図２８の目標位置データからチャンスマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Ｐｎと比較し、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在するときには現在位置Ｐｎより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。
【００７６】
例えば現在位置Ｐｎが「１２」であるときにはチャンスマスが添付された３個の位置データ「３，７，１１」が選択され、３個の位置データ「３〜１１」が現在位置「１２」と比較される。この場合には３個の位置データ「３〜１１」に現在位置「１２」より大きなものが存在しないので、３個の位置データ「３〜１１」のうちから最小の「３」が目標位置Ｐｏとして選択される。現在位置Ｐｎが「５」であるときにはチャンスマスが添付された３個の位置データ「３〜１１」に現在位置「５」より大きなものが存在するので、現在位置「５」より大きな２個の位置データ「７〜１１」のうちから最小の「７」が目標位置Ｐｏとして選択される。
【００７７】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５３で当落コマンドの受信結果が外れリーチではないことを判断すると、当落コマンドの受信結果が完全外れであると判定する。そして、ステップＳ２５５へ移行し、図２８の目標位置データから外れマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Ｐｎと比較し、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在するときには現在位置Ｐｎより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。
【００７８】
例えば現在位置Ｐｎが「９」であるときには外れマスが添付された３個の位置データ「１，５，９」が選択され、３個の位置データ「１〜９」が現在位置「９」と比較される。この場合には３個の位置データ「１〜９」に現在位置「９」より大きなものが存在しないので、３個の位置データ「１〜９」のうちから最小の「１」が目標位置Ｐｏとして選択される。現在位置Ｐｎが「２」であるときには外れマスが添付された３個の位置データ「１〜９」に現在位置「２」より大きなものが存在するので、現在位置「２」より大きな２個の位置データ「５〜９」のうちから最小の「５」が目標位置Ｐｏとして選択される。
【００７９】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５０でランダムカウンタＲ１４の取得結果が３個のボーナス値のいずれかと同一であることを判断すると、ステップＳ２５６でカウンタＮ１２の計測値を上限値「ＭＡＸ−１（９）」と比較する。このカウンタＮ１２はコインの獲得枚数を累積的に計測するものであり、図１４のステップＳ２０１の電源投入処理で「０」にリセットされる。
【００８０】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５６で「Ｎ１２＜ＭＡＸ−１（９）」を判断すると、ステップＳ２５８で図２８の目標位置データからボーナスマスが添付された位置データを選択する。そして、位置データの選択結果を現在位置Ｐｎと比較し、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在しないときには位置データの選択結果のうち最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。また、位置データの選択結果に現在位置Ｐｎより大きなものが存在するときには現在位置Ｐｎより大きな位置データのうちから最小のものを目標位置Ｐｏとして選択する。
【００８１】
例えば現在位置Ｐｎが「１２」であるときにはボーナスマスが添付された３個の位置データ「４，８，１２」が選択され、３個の位置データ「４〜１２」が現在位置「１２」と比較される。この場合には３個の位置データ「４〜１２」に現在位置「１２」より大きなものが存在しないので、３個の位置データ「４〜１２」から最小の「４」が目標位置Ｐｏとして選択される。現在位置Ｐｎが「３」であるときにはボーナスマスが添付された３個の位置データ「４〜１２」に現在位置「３」より大きなものが存在するので、現在位置「３」より大きな３個の位置データ「４〜１２」のうちから最小の「４」が目標位置Ｐｏとして選択される。
【００８２】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５６で「Ｎ１２＝ＭＡＸ−１（９）」を判断すると、ステップＳ２５７でＲＡＭ７３から当落コマンドの受信結果を検出し、当落コマンドの受信結果を大当りと比較する。ここで当落コマンドの受信結果が大当りであることを判断したときにはステップＳ２５８へ移行し、当落コマンドの受信結果が外れリーチおよび完全外れのいずれかであることを判断したときにはステップＳ２５３へ移行する。即ち、ランダムカウンタＲ１４の取得結果がボーナス値であってもコインの現在の獲得枚数Ｎ１２が「ＭＡＸ−１（９）」であるときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで停止表示される場合に限って目標位置Ｐｏがボーナスマスに設定され、今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されないときには目標位置Ｐｏがチャンスマスまたは外れマスに設定される。
【００８３】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２５２とステップＳ２５４とステップＳ２５５とステップＳ２５８のいずれかで目標位置Ｐｏを選択すると、ステップＳ２５９で図柄制御回路８０に現在位置Ｐｎの検出結果を送信する。そして、ステップＳ２６０へ移行し、図柄制御回路８０に目標位置Ｐｏの選択結果を送信する。これら現在位置Ｐｎおよび目標位置Ｐｏは双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５を表示するときの位置情報として機能するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は現在位置Ｐｎの受信結果に基いて今回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動開始位置Ｍｓを設定し、目標位置Ｐｏの受信結果に基いて今回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動停止位置Ｍｅを設定する。
【００８４】
図２９は移動開始位置Ｍｓおよび移動停止位置Ｍｅを設定するための表示位置データを示すものである。この表示位置データは図柄制御回路８０のＲＯＭ８２に記録されたものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は現在位置Ｐｎの受信結果に応じた表示位置を選択して移動開始位置Ｍｓに設定し、目標位置Ｐｏの受信結果に応じた表示位置を選択して移動停止位置Ｍｅに設定し、移動開始位置Ｍｓの設定結果および移動停止位置Ｍｅの設定結果をＶＤＰ８４に送信する。
【００８５】
例えば現在位置Ｐｎの受信結果が「１０」であるときには表示位置（Ｘ１０，Ｙ１０）が選択され、表示位置（Ｘ１０，Ｙ１０）が移動開始位置Ｍｓに設定される。また、目標位置Ｐｏの受信結果が「３」であるときには表示位置（Ｘ３，Ｙ３）が選択され、表示位置（Ｘ３，Ｙ３）が移動停止位置Ｍｅに設定される。図３０は装飾図柄表示器３４の表示領域内での「コース」の絵柄１１３の表示位置と「コマ」の絵柄１１５の表示位置（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘ１２，Ｙ１２）との相関関係を示すものであり、「コマ」の絵柄１１５は「コース」の絵柄１１３のうち大当りマス１１７〜外れマス１２０のいずれかに表示される。
【００８６】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２６０で図柄制御回路８０に目標位置Ｐｏの選択結果を送信すると、ステップＳ２６１で現在位置Ｐｎの選択結果および目標位置Ｐｏの選択結果に基いて目数データＤを算出する。この目数データＤは双六ゲームでの「目数」の絵柄１２２の種類を示すものであり、「目標位置Ｐｏ＞現在位置Ｐｎ」であるときには「目標位置Ｐｏ―現在位置Ｐｎ」を演算することで目数データＤが算出され、「目標位置Ｐｏ＜現在位置Ｐｎ」であるときには「（１２−現在位置Ｐｎ）＋目標位置Ｐｏ」を演算することで目数データＤが算出される。例えば現在位置Ｐｎが「９」で目標位置Ｐｏが「１２」であるときには「目標位置１２−現在位置９」を演算することで目数データ「３」が算出され、現在位置Ｐｎが「１０」で目標位置Ｐｏが「１」であるときには「１２−現在位置１０＋目標位置１」を演算することで目数データ「３」が算出される。即ち、「目数」の絵柄１２２は双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の前回の停止位置と今回の停止位置との差分を示している。
【００８７】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２６１で目数データＤを算出すると、ステップＳ２６２で目数データＤの算出結果を図柄制御回路８０に送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は目数データＤを受信したときには今回の双六ゲームでの「目数」の絵柄１２２の種類を目数データＤの受信結果に設定し、「目数」の絵柄１２２の種類の設定結果をＶＤＰ８４に送信する。例えば目数データＤの受信結果が「１」であるときには「目数」の絵柄１２２の種類が「１」に設定される。
【００８８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６２で目数データＤの算出結果を図柄制御回路８０に送信すると、ステップＳ２６３で目標位置Ｐｏの選択結果を現在位置Ｐｎにセットし、今回の双六ゲームが終了したときの「コマ」の絵柄１１５の停止位置を新たな現在位置Ｐｎに設定する。次にステップＳ２６４でデモ待ちフラグをオフし、ステップＳ２６５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。即ち、次回の双六ゲームでは今回の双六ゲームが終了したときの「コマ」の絵柄１１５の停止位置を現在位置Ｐｎとして目標位置Ｐｏが選択され、今回の双六ゲームが終了したときに「コマ」の絵柄１１５が到着した停止位置が現在位置Ｐｎとして図柄制御回路８０に送信される。
５−４−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３１のステップＳ２７１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信する。音制御回路９０のＣＰＵ９１はスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ９３の音データを再生することに基いてスピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はスタートコマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３の電飾データを再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
【００８９】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はスタートコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器３４に映像を表示し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が設定順序でループ状に変動（可変）する映像および変動停止（可変停止）する映像を生成する。これら各列の変動停止タイミングは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
【００９０】
図３２はビデオデータ「Ｖ５−１」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「Ｖ５−１」の再生時には、図３２の（ａ）に示すように、装飾図柄の３列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図３２の（ｂ）に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、中列が低速変動状態に切換わる。そして、図３２の（ｃ）に示すように、中列が低速変動状態から設定結果で変動停止し、装飾図柄の３列が外れリーチの組合せになる。
【００９１】
図３３はビデオデータ「Ｖ２−１」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「Ｖ２−１」の再生時には、図３３の（ａ）に示すように、装飾図柄の３列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図３３の（ｂ）に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、中列が低速変動状態に切換わる。この中列の低速変動状態では、図３３の（ｃ）に示すように、「猫」の絵柄が酒場の建物の内部に入店する入店演出が発生し、入店演出が扉演出１に発展する。この扉演出１は、図３３の（ｄ）〜（ｈ）に示すように、扉が開閉する毎に中列の装飾図柄を変動させるものであり、扉演出１の終了後には、図３３の（ｉ）に示すように、装飾図柄の３列が同時に停止表示され、大当りの組合せになる。
【００９２】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２７１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信すると、ステップＳ２７２で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の計測値を送信する。このカウンタＮ１１は次回の双六ゲームが発生するまでの装飾図柄遊技の残りゲーム回数を示すものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は残りゲーム回数Ｎ１１を受信したときにはＶＤＰ８４に残りゲーム回数Ｎ１１を残りゲーム回数領域１１１内に表示することを指令する。即ち、残りゲーム回数領域１１１は、図３２と図３３と図４０に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を含む全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に設定されるものであり、残りゲーム回数領域１１１内には残りゲーム回数Ｎ１１が数値で表示される。この残りゲーム回数Ｎ１１の表示値は新たな装飾図柄遊技が開始される毎に「１」ずつ減算されるものであり、残りゲーム回数Ｎ１１の表示値が「１」に減算された次の装飾図柄遊技では双六ゲームが発生し、双六ゲームでは残りゲーム回数Ｎ１１として初期値（５０）が表示される。
【００９３】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２７３へ移行すると、図柄制御回路８０にカウンタＮ１２の計測値を送信する。このカウンタＮ１２はコインの現在の獲得枚数を示すものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はコインの獲得枚数Ｎ１２を受信したときにはＶＤＰＰ８４に「コインメータ」の絵柄１２１を獲得枚数Ｎ１２の受信結果に応じた長さで表示することを指令する。即ち、「コインメータ」の絵柄１２１は、図３２と図３３と図４０に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を含む全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に表示されるものであり、コインの現在の獲得枚数Ｎ１２は遊技停止時だけに限らずに装飾図柄遊技時にも判別可能にされている。
【００９４】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２７４へ移行すると、演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用のＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅのいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２８５へ移行し、目標位置Ｐｏの選択結果をボーナスマス用の「４，８，１２（図２８参照）」と比較する。この図３１のステップＳ２８５で目標位置Ｐｏの選択結果がボーナスマス用の「４，８，１２」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ２８６でカウンタＮ１２に「１」を加算し、コインの獲得枚数Ｎ１２を更新する。
【００９５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８６でコインの獲得枚数Ｎ１２を加算すると、ステップＳ２８７で図柄制御回路８０にコインの獲得枚数Ｎ１２を再送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はコインの獲得枚数Ｎ１２を再受信すると、図４１の（ｅ）および（ｆ）に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生中に「コインメータ」の絵柄１２１を獲得枚数Ｎ１２の最初の受信結果に応じた長さから再受信結果に応じた長さに延ばす。この「コインメータ」の絵柄１２１の加算表示は「コマ」の絵柄１１５をボーナスマス１１９で停止させた直後に行われるものであり、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９に移動する前には「コインメータ」の絵柄１２１が図３１のステップＳ２７３で送信された獲得枚数Ｎ１２に応じた長さで表示され、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９に移動した後には「コインメータ」の絵柄１２１が図３１のステップＳ２８７で再送信された獲得枚数Ｎ１２に応じた長さで表示される。即ち、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９に移動した後には「コインメータ」の絵柄１２１がコイン１枚分に相当する長さだけ右方へ延びる。
【００９６】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２８７でコインの獲得枚数Ｎ１２を再送信すると、ステップＳ２８８でコインの獲得枚数Ｎ１２をＭＡＸ（１０）と比較する。ここで「Ｎ１２＝ＭＡＸ」を判断したときにはステップＳ２８９へ移行し、カウンタＮ１２に（０）をセットする。即ち、双六ゲームで「コインメータ」の絵柄１２１がＭＡＸ（１０）に加算表示されたときにはカウンタＮ１２が（０）にリセットされるので、次の装飾図柄遊技では「コインメータ」の絵柄１２１が獲得枚数（０）に応じた状態で表示される。
【００９７】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２７４で演出パターンコマンドの選択結果が双六ゲーム用のＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅのいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ２７５で図柄制御回路８０にサンプル絵柄表示コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４に「コース」のサンプル絵柄１３３を表示することを指令する。即ち、「コース」のサンプル絵柄１３３は、図３２および図３３に示すように、双六ゲーム用のビデオデータの再生時を除く全ての装飾図柄遊技用のビデオデータの再生時に同一位置に同一形状で表示されるものである。
【００９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７５で図柄制御回路８０にサンプル絵柄表示コマンドを送信すると、ステップＳ２７６で現在位置Ｐｎを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は現在位置Ｐｎを受信したときには現在位置Ｐｎの受信結果に応じたサンプル表示位置を選択する。図３４はサンプル表示位置を選択するための表示位置データを示すものであり、ＣＰＵ８１はサンプル表示位置を選択したときにはＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は「コース」のサンプル絵柄１３３のうちサンプル表示位置の受信結果に応じた位置に「コマ」のサンプル絵柄１３８を表示する。
【００９９】
図３５は装飾図柄表示器３４の表示領域内での「コース」のサンプル絵柄１３３の表示位置と「コマ」のサンプル絵柄１３８のサンプル表示位置（Ｘ２１，Ｙ２１）〜（Ｘ３２，Ｙ３２）との相関関係を示すものであり、「コマ」のサンプル絵柄１３８は「コース」のサンプル絵柄１３３のうち前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が到着したマスと同位置のマスに停止表示される。この前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が到着したマスは次回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が移動開始するマスに相当するものであり、次回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が移動開始する起点となるマスは遊技停止時だけに限らず装飾図柄遊技時にも判別可能にされている。
【０１００】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２７７へ移行すると、カウンタＮ１１から「１」を減算することに基いて次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を更新する。そして、ステップＳ２７８でデモ待ちフラグをオフし、ステップＳ２７９でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−４−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３６のステップＳ２８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にストップコマンドを送信する。音制御回路９０のＣＰＵ９１はストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はストップコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
【０１０１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８１でストップコマンドを送信すると、ステップＳ２８２でデモ待ちフラグをオンする。そして、ステップＳ２８３でタイマＴ１１に残り待ち時間（１０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２８４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではＣＰＵ７１は次のようにしてタイマＴ１１を減算する。
１）メイン制御回路５０が大当りを判定しているとき
メイン制御回路５０が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に大当りラウンド開始コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に大当りラウンド開始コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図２１のデモ画面が表示されることはない。
２）メイン制御回路５０が外れリーチまたは完全外れを判定しているとき
保留データが存在しているときにはメイン制御回路５０が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図２１のデモ画面が表示されることはない。
【０１０２】
保留データが存在していないときには遊技球が特別図柄始動口２４に入賞するまでメイン制御回路５０が新たなコマンドを送信しない。即ち、装飾図柄遊技で装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せで停止表示されてから残り待ち時間（１０ｓｅｃ）が経過しても遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞しないときにはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算するので、デモコマンドが送信されることに基いて図２１のデモ画面が表示される。
５−４−６．大当りラウンド開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３７のステップＳ２９１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ２９２でデモ待ちフラグをオフし、ステップＳ２９３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１０３】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は大当りラウンド用のビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍して再生することに基いて装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ９２から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ１４から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ１０２から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用に発光させる。
５−４−７．大当りラウンド停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３８のステップＳ２９５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド停止コマンドを送信する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてＶＤＰ８４に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
【０１０４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９５で大当りラウンド停止コマンドを送信すると、ステップＳ２９６でデモ待ちフラグをオンする。そして、ステップＳ２９７でタイマＴ１１に残り待ち時間（１０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ２９８でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではＣＰＵ７１は次のようにしてタイマＴ１１を減算する。
１）保留データが存在しているとき
メイン制御回路５０が大当りラウンド停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモコマンドが送信されることに基いて図２１のデモ画面が表示されることはない。
２）保留データが存在していないとき
遊技球が特別図柄始動口２４に入賞するまでメイン制御回路５０が新たなコマンドを送信しない。即ち、大当りラウンド遊技が終了してから残り待ち時間（１０ｓｅｃ）が経過しても遊技球が特別図柄始動口２４に入賞しないときにはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算するので、デモコマンドが送信されることに基いて図２１のデモ画面が表示される。
６．図柄制御回路８０の内部処理
図３９は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が双六ゲーム用のビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ８ｇａｍｅを再生するときの処理内容を示している。これらビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ８ｇａｍｅはＶＤＰ８４がビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ８ｇａｍｅの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をＬＣＤ回路８７に出力することに基いて再生されるものであり、図３９のビデオデータ再生処理はＶＤＰ８４の表示信号生成処理を示している。以下、図３９のビデオデータ再生処理について説明する。
ステップＳ５０１：「コース」の絵柄１１３を表示する（図４０参照）。
ステップＳ５０２：「主人公」の絵柄１１２を「コース」の絵柄１１３の内周部に表示する（図４０参照）。
ステップＳ５０３：「サイコロ」の絵柄１１４を「コース」の絵柄１１３の内周部に表示し、「サイコロ」の絵柄１１４に「目数」の絵柄１２２を表示する（図４０参照）。
ステップＳ５０４：「コマ」の絵柄１１５を移動開始位置Ｍｓに表示する（図４０参照）。この「コマ」の絵柄１１５はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、移動開始位置Ｍｓはキャラクタデータを重ねる表示位置を称している。この移動開始位置ＭｓはＣＰＵ８１が演出制御回路７０からの現在位置Ｐｎに基いて設定したものであり、前回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動停止位置Ｍｅに相当する。
ステップＳ５０５：「コインメータ」の絵柄１２１を表示する（図４０参照）。この「コインメータ」の絵柄１２１は演出制御回路７０が装飾図柄変動開始処理のステップＳ２７３で送信したカウンタＮ１２に応じた長さで表示されるものであり、前回の双六ゲームが終了した時点でのコインの累積的な獲得枚数を示している。
ステップＳ５０６：残りゲーム回数領域１１１内にカウンタＮ１１の受信結果を数値（５０）で表示し、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を表示する（図４０参照）。
ステップＳ５０７：変動表示領域１１６内に装飾図柄の３列を同時に変動表示する（図４１のｂ参照）。
ステップＳ５０８：「主人公」の絵柄１１２が「サイコロ」の絵柄１１４を振り、「サイコロ」の絵柄１１４が回転する映像を表示する（図４１のｃ参照）。この「サイコロ」の絵柄１１４には「１」〜「６」の６種の「目数」の絵柄１２２が表示されており、６種の「目数」の絵柄１２２は「サイコロ」の絵柄１１４と共に回転する（符号の変動表示）。
ステップＳ５０９：「サイコロ」の絵柄１１４が「目数」の絵柄１２２と共に回転停止する映像を表示する（図４１のｄ参照）。この「目数」の絵柄１２２の回転停止状態での種類はＣＰＵ８１が演出制御回路７０からの目数データＤに基いて設定したものである。
ステップＳ５１０：「コマ」の絵柄１１５を移動開始位置Ｍｓから「コース」の絵柄１１３に沿って移動停止位置Ｍｅに移動させる（図４１のｅ参照）。この移動停止位置ＭｅはＣＰＵ８１が演出制御回路７０からの目標位置Ｐｏに基いて設定したものであり、変動表示領域１１６内の装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときには大当りマス１１７またはボーナスマス１１９に設定され、変動表示領域１１６内の装飾図柄が外れリーチの組合せで変動停止するときにはチャンスマス１１８またはボーナスマス１１９に設定され、変動表示領域１１６内の装飾図柄が完全外れの組合せで変動停止するときには外れマス１２０またはボーナスマス１１９に設定される。この「コマ」の絵柄１１５の移動量は現在位置Ｐｎから目標位置Ｐｏまでのマス数に設定され、「目数」の絵柄１２２はマス数に応じたものに設定されており、「コマ」の絵柄１１５は「目数」の絵柄１２２に相当するマス数だけ移動する。
ステップＳ５１１：「コインメータ」の絵柄１２１の長さをコイン１枚分に相当する単位量だけ長くする（図４１のｆ参照）。このステップＳ５１１は演出制御回路７０が図３１のステップＳ２８３でコインの獲得枚数Ｎ１２を再送信したときだけ行われるものであり、「コマ」の絵柄１１５がボーナスマス１１９に移動したときには「コインメータ」の絵柄１２１が長くなり、コインの獲得枚数が増えたことが報知される。
ステップＳ５１２：変動表示領域１１６内で変動している装飾図柄の左列を変動停止させる（図４１のｇ参照）。この左列の変動停止は演出制御回路７０から送信された左列の設定結果で行われるものである。
ステップＳ５１３：変動表示領域１１６内で変動している装飾図柄の右列を変動停止させる（図４１のｈ参照）。この右列の変動停止は演出制御回路７０から送信された右列の設定結果で行われるものであり、右列の変動停止状態では左列および右列に同種の数字図柄が並ぶリーチ状態が発生する。
ステップＳ５１４：変動表示領域１１６内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態に切換える。この低速変動とは中列の変動速度を直前の変動速度に比べて遅くするものであり、中列の低速変動状態では中列の数字が視覚的に識別可能になる。
ステップＳ５１５：変動表示領域１１６内で変動している装飾図柄の中列を低速変動状態から変動停止させる（図４１のｉ参照）。この中列の変動停止は演出制御回路７０から送信された中列の設定結果で行われるものであり、中列の変動停止状態では変動表示領域１１６内に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せで停止表示される。
【０１０５】
図４２は図柄制御回路８０のＶＤＰ８４が双六ゲーム用のビデオデータＶ９ｇａｍｅを再生するときの処理内容を示している。このビデオデータＶ９ｇａｍｅは今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が完全外れの組合せで停止表示されるときのものであり、再生時間がビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ９ｇａｍｅのうちで最短（４ｓｅｃ）に設定されている。このビデオデータＶ９ｇａｍｅはステップＳ５０８で「サイコロ」の絵柄１１４を「目数」の絵柄１２２と共に回転開始させてからステップＳ５０９で「サイコロ」の絵柄１１４を「目数」の絵柄１２２と共に回転停止させるまでの所要時間がビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ８ｇａｍｅに比べて大幅に短く設定されている点およびステップＳ５１６で装飾図柄の３列を演出制御回路７０の設定結果で同時に変動停止させる点を除き、図３９のビデオデータ再生処理と同一である。
【０１０６】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
通常遊技用のビデオデータＶ１−１〜Ｖ９−１のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄１３３を表示し、「コース」のサンプル絵柄１３３上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄１１５が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
【０１０７】
装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動開始位置を表示した。このため、「コマ」の絵柄１１５が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを遊技停止中に事前に知ることができるので、遊技者が当該遊技機で遊技を行う遊技意欲および遊技者が当該遊技機で次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲の双方が高まる。
【０１０８】
通常遊技用のビデオデータＶ１−１〜Ｖ９−１の再生画面上で残りゲーム回数Ｎ１１を表示し、残りゲーム回数Ｎ１１を装飾図柄遊技が発生する毎にカウントダウン表示したので、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、この点からも双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。しかも、装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で残りゲーム回数Ｎ１１を表示したので、遊技者がパチンコホールで残りゲーム回数Ｎ１１の表示内容を参考にして遊技機を選択することもできる。
【０１０９】
上記実施例１においては、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を演出制御回路７０が計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路５０および演出制御回路７０の双方が計測する構成としても良い。以下、メイン制御回路５０および演出制御回路７０の双方が残りゲーム回数を計測する実施例２について説明する。
【実施例２】
【０１１０】
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４３の変動パターン設定処理へ移行し、ステップＳ７４でカウンタＮ２を「０」と比較する。このカウンタＮ２は次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を計測するものであり、図４のステップＳ１の電源投入処理で（５０）に初期設定される。
【０１１１】
ＣＰＵ５１は図４３のステップＳ７４で「Ｎ２＞０」を判断すると、ステップＳ６１〜ステップＳ７０で変動パターンをＰ１〜Ｐ９のうちから選択する。また、ステップＳ７４で「Ｎ２＝０」を判断したときにはステップＳ７５へ移行し、双六ゲームを発生させる専用の変動パターンＰ１０を選択する。そして、ステップＳ７６へ移行し、変動パターンＰ１０に応じた変動表示時間（３０ｓｅｃ）を選択する。
【０１１２】
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４４の特別図柄変動開始処理へ移行する。この特別図柄変動開始処理は図４３の変動パターン設定処理でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットすることに基いて行われるものであり、ＣＰＵ５１は図４４のステップＳ８２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを出力することに基いて装飾図柄遊技の開始を指令したときにはステップＳ８４へ移行し、カウンタＮ２を「０」と比較する。ここで「Ｎ２＞０」を判断したときにはステップＳ８５でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて残りゲーム回数を減算し、「Ｎ２＝０」を判断したときにはステップＳ８６でカウンタＮ２に残りゲーム回数（５０）をセットする。
【０１１３】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドを受信すると、コマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。この変動パターンコマンドはメイン制御回路５０が図４３の変動パターン設定処理で変動パターンおよび変動表示時間を選択した後にステップＳ７１で送信するものであり、ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットしたときには図４５のステップＳ２４１で変動パターンコマンドを検出し、ステップＳ２４２でランダムカウンタＲ１３を取得し、ステップＳ２４３でカウンタＮ１１を「０」と比較する。ここで「Ｎ１１＝０」を判断したときにはステップＳ２４５へ移行し、カウンタＮ１１に残りゲーム回数（５０）をセットする。このカウンタＮ１１はＣＰＵ７１が図３１の装飾図柄変動開始コマンド処理で減算するものであり、メイン制御回路５０の残りゲーム回数Ｎ２の計測結果に対して完全一致する。
【０１１４】
ＣＰＵ７１は図４５のステップＳ２４４へ移行すると、変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。図４６は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された演出データを示すものであり、ＣＰＵ７１は変動パターンコマンドＰ１０を検出したときにはランダムカウンタＲ１３の取得結果に拘らず演出パターンコマンドＰ１０−１を選択する。
【０１１５】
ＣＰＵ７１は図４５のステップＳ２４４で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ２４７で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップＳ２４８で演出パターンコマンドの選択結果を双六ゲーム用の「Ｐ１０−１」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「Ｐ１０−１」であることを判断したときにはステップＳ２４９〜ステップＳ２６３へ移行し、目標位置Ｐｏと現在位置Ｐｎと目数データＤを図柄制御回路８０に送信し、現在位置Ｐｎに目標位置Ｐｏをセットする。即ち、演出パターンコマンドにはＰ１ｇａｍｅ〜Ｐ９ｇａｍｅが設定されておらず、双六ゲームを発生させるときには演出パターンコマンドＰ１０−１が選択される。
【０１１６】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３１の装飾図柄変動開始コマンド処理へ移行する。そして、ステップＳ２７１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信し、装飾図柄遊技の開始を指令する。次にステップＳ２７２で図柄制御回路８０に残りゲーム回数Ｎ１１を送信し、ステップＳ２７３でコインの獲得枚数Ｎ１２を送信し、ステップＳ２７４へ移行する。
【０１１７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７４へ移行すると、演出パターンコマンドの選択結果を「Ｐ１０−１」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「Ｐ１０−１」ではないことを判断したときには今回の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生しないと判断し、ステップＳ２７５〜ステップＳ２７６へ移行する。また、ステップＳ２７４で演出パターンコマンドの選択結果が「Ｐ１０−１」であることを判断したときには今回の装飾図柄遊技で双六ゲームが発生すると判断し、ステップＳ２８６〜ステップＳ２８９へ移行する。
【０１１８】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出パターンコマンドＰ１０−１を受信すると、ＶＤＰ８４にビデオコマンドＣ１０−１を送信する。すると、ＶＤＰ８４はビデオコマンドに基いてビデオデータＶ１０−１を選択し、ビデオデータＶ１０−１を再生する。このビデオデータＶ１０−１は実施例１の双六ゲーム用のビデオデータＶ１ｇａｍｅ〜Ｖ８ｇａｍｅと同一の双六ゲームの映像を発生させるものであり、ビデオデータＶ１０−１の再生処理は図３９で説明した通りであり、ビデオデータＶ１０−１の表示内容は図４０および図４１に記載した通りである。
【０１１９】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
通常遊技用のビデオデータＶ１−１〜Ｖ９−１のいずれかが選択されたときには「コース」のサンプル絵柄１３３を表示し、「コース」のサンプル絵柄１３３上に前回の双六ゲームで「コマ」の絵柄１１５が行き着いた停止位置を次回の双六ゲームでの移動開始位置として表示した。このため、双六ゲームが行われていない通常の装飾図柄遊技中に次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動開始位置を識別し、「コマ」の絵柄１１５が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを事前に知ることができるので、遊技者が次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲が高まる。
【０１２０】
装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で次回の双六ゲームでの「コマ」の絵柄１１５の移動開始位置を表示した。このため、「コマ」の絵柄１１５が次回の双六ゲームで主観的な好位置を起点に移動開始することを遊技停止中に事前に知ることができるので、遊技者が当該遊技機で遊技を行う遊技意欲および遊技者が当該遊技機で次回の双六ゲームが発生するまで遊技を続ける遊技意欲の双方が高まる。
【０１２１】
通常遊技用のビデオデータＶ１−１〜Ｖ９−１の再生画面上で残りゲーム回数Ｎ１１を表示し、残りゲーム回数Ｎ１１を装飾図柄遊技が発生する毎にカウントダウン表示したので、双六ゲームの発生時期を通常の装飾図柄遊技中に把握することができる。このため、双六ゲームの発生時期が分らないまま装飾図柄遊技を無闇に続ける必要がなくなるので、この点からも双六ゲームが発生するまで装飾図柄遊技を続ける遊技意欲が高まる。しかも、装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が行われていない遊技停止中にデモ画面で残りゲーム回数Ｎ１１を表示したので、遊技者がパチンコホールで残りゲーム回数Ｎ１１の表示内容を参考にして遊技機を選択することもできる。
【０１２２】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームを装飾図柄遊技の累積的な発生回数が設定値（５０）に到達する毎に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えばリーチの累積的な発生回数が設定値に到達する毎に発生させても良い。この構成の場合、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数Ｎ１１に換えて残りリーチ回数を表示すると良い。
【０１２３】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームを装飾図柄遊技の累積的な発生回数が設定値（５０）に到達する毎に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば特定の変動パターンの累積的な選択回数が設定値に到達する毎、即ち、特定の変動パターンに応じた特定の演出の累積的な発生回数が設定値に到達する毎に発生させても良い。この構成の場合、次回の双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数Ｎ１１に換えて特定の演出の残り発生回数を表示すると良い。
【０１２４】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームで「コース」の絵柄１１３に大当りマス１１７とチャンスマス１１８と外れマス１２０を設定し、「コマ」の絵柄１１５を大当りマス１１７とチャンスマス１１８と外れマス１２０に選択的に移動表示することで装飾図柄遊技での装飾図柄の組合せを予告する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば「コース」の絵柄１１３にボーナス獲得マスおよびボーナス非獲得マスを設け、「コマ」の絵柄１１５をボーナス獲得マスおよびボーナス非獲得マスに選択的に移動表示することでコインの獲得の有無を報知する構成としても良い。即ち、双六ゲームとして装飾図柄の組合せを予告せずにコインの獲得を抽選するだけのものを発生させても良い。この構成の場合、電源投入を契機にタイマを作動させ、タイマの計測結果に基いて設定時間が経過したことが判定される毎に双六ゲームを発生させても良い。この設定時間の経過時点で装飾図柄遊技が実行されているときには当該装飾図柄遊技の終了後に双六ゲームを開始し、設定時間の経過時点で大当り遊技が実行されているときには当該大当り遊技の終了後に双六ゲームを開始し、設定時間の経過時点で装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていないときには双六ゲームを直ちに開始することが好ましい。
【０１２５】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームを定期的に発生させたが、これに限定されるものではなく、例えば非定期的に発生させても良い。この構成の場合、ランダムカウンタを規則的な時間周期または非規則的な時間周期で更新し、装飾図柄遊技を開始するときのランダムカウンタの更新結果が予め決められたゲーム発生値であることに基いて当該装飾図柄遊技で双六ゲームを発生させることが好ましい。
【０１２６】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームが発生するまでの残りゲーム回数を数値で表示したが、これに限定されるものではなく、例えば棒グラフや円グラフ等の数値以外の情報で表示しても良い。
【０１２７】
上記実施例１〜実施例２においては、双六ゲームが発生するまでの残りのゲーム回数を直接的に表示していたが、これに限定されるものではなく、例えば前回の双六ゲームが発生してからのゲーム回数を分子とし、双六ゲームが発生する設定回数を分母として表示（双六ゲームが発生するまでの残りのゲーム回数を間接的に表示）しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】実施例１を示す図（ａは遊技機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１０】大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図（メイン制御回路の記録内容を示す図）
【図１１】外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図（メイン制御回路の記録内容を示す図）
【図１２】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図１６】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図１７】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図１８】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１９】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図２１】デモ画面を示す図
【図２２】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２４】通常遊技用の演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【図２５】双六ゲーム用の演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【図２６】通常遊技用のビデオデータを選択するための制御データを示す図（図柄制御回路の記録内容を示す図）
【図２７】双六ゲーム用のビデオデータを選択するための制御データを示す図（図柄制御回路の記録内容を示す図）
【図２８】目標位置を選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【図２９】移動開始位置および移動停止位置を選択するための制御データを示す図（図柄制御回路の記録内容を示す図）
【図３０】コースの絵柄の表示位置とコマの絵柄の表示位置の相関関係を示す図
【図３１】演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３２】通常遊技用のビデオデータの再生結果を示す図
【図３３】通常遊技用の別のビデオデータの再生結果を示す図
【図３４】コマのサンプル絵柄の表示位置を選択するための制御データを示す図（図柄制御回路の記録内容を示す図）
【図３５】コースのサンプル絵柄の表示位置とコマのサンプル絵柄の表示位置の相関関係を示す図
【図３６】演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３７】演出制御回路の大当りラウンド開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３８】演出制御回路の大当りラウンド停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３９】図柄制御回路の双六ゲーム用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート（大当り用および外れリーチ用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート）
【図４０】双六ゲーム用のビデオデータの再生結果を示す図（双六ゲームの初期画面を示す図）
【図４１】双六ゲーム用のビデオデータの再生結果を示す図（双六ゲームの進行内容を示す図）
【図４２】図柄制御回路の双六ゲーム用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート（完全外れ用のビデオデータ再生処理を示すフローチャート）
【図４３】実施例２を示す図（メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート）
【図４４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図４５】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図４６】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図（演出制御回路の記録内容を示す図）
【符号の説明】
【０１２９】
２４は特別図柄始動口、２７は大入賞口、３３は特別図柄表示器、３４は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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