(57)【要約】【課題】  賭け金の通貨と支払われる賞金の通貨とを異ならしめ、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を実現すること。【解決手段】  麻雀ゲームに参戦したプレイヤによりベットされたトータルベットメダル数のうち、例えば１０％がハウスゲイン用として分配され、残りの９０％が、参戦プレイヤにメダルを払い出すための払出用と、リング用とに分配される。そして、リング用に分配されたトータルリング数は、当該麻雀ゲームを終了した際、対戦結果に応じて各参戦プレイヤに配分されてリングとして付与される。また、プレイヤに付与されたリングは、ボーナスゲームのゲーム結果に応じてメダルに交換されて当該プレイヤに払い出される。【選択図】図２
2006061422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ操作に従って入力された第１の通貨でなる遊戯価値を賭け金として第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、第２の通貨で付与する付与手段と、
ユーザ操作に従って入力された前記第２の通貨でなる遊戯価値を賭け金として第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第２ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、前記第１の通貨で払い出す払出手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記第１のゲームは、複数の単位ゲームからなり、各単位ゲームを行った総合結果で勝敗を決するゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、
前記各単位ゲーム毎に前記第１の通貨でなる遊戯価値の入力を受け付ける受付手段と、
この受付手段により受け付けられた遊戯価値を賭け金として当該単位ゲームを実行する単位ゲーム実行手段と、
を有し、
前記付与手段は、
前記単位ゲーム実行手段による各単位ゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を前記第１の通貨で払い出す単位ゲーム毎払出手段と、
前記第１のゲームの総合結果に応じた遊戯価値を前記第２の通貨で付与する総合結果付与手段と、
を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
当該単位ゲームに対して賭けられた遊戯価値のうち、前記単位ゲーム毎払出手段により払い出されなかった遊戯価値の全部又は一部を前記第２の通貨に換算し、賞金として累積する賞金累積手段と、
前記賞金累積手段により累積された賞金額を表示する賞金額表示手段と、
を更に備え、
前記総合結果付与手段は、前記第１のゲーム終了時に、前記賞金累積手段により累積された賞金を付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のゲームは、前記単位ゲームを１局分のゲームとする麻雀ゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、１局毎のゲーム結果に応じてプレイヤの持ち点を変更し、
前記総合結果付与手段は、前記第１のゲーム終了時のプレイヤの持ち点に基づきプレイヤの総合結果を判定し、遊戯価値を前記第２の通貨で付与する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムであって、
前記麻雀ゲームは、予め設定された所定の操作受付期間内での牌引き及び牌捨て操作をプレイヤに行わせることによって進行するゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、前記第１の通貨による所定額の遊戯価値の入力を受け付けることで、前記操作受付期間を延長する期間延長手段を有し、
前記賞金累積手段は、前記期間延長手段により受け付けられた遊戯価値を前記賞金に累積する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを、
ユーザ操作に従って入力された第１の通貨でなる遊戯価値を賭け金として第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段、
前記第１ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、第２の通貨で付与する付与手段、
ユーザ操作に従って入力された前記第２の通貨でなる遊戯価値を賭け金として第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段、
前記第２ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、前記第１の通貨で払い出す払出手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ポーカー等のゼロサムゲームにおいて、ゲームの参加者から徴収した賭け額から予め定められた割合に基づいて手数料を徴収し、残金をゲームの積立金とする技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−２３３０７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前述のような従来のゲームでは、賭け額として支払われる遊戯価値及びゲーム結果に基づいて払い出される遊戯価値は単一の通貨により実現されるものであり、また、ゲームの参加者から徴収された賭け額をもとに積み立てられた積立額は、ゲームの結果に応じて、当該ゲームに参加した参加者に単に払い出されるだけであった。本発明は、賭け金の通貨と支払われる賞金の通貨とを異ならしめ、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
ユーザ操作に従って入力された第１の通貨でなる遊戯価値（例えば、メダル）を賭け金として第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段（例えば、図８に示す麻雀ゲーム進行部１２２ｂ）と、
前記第１ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、第２の通貨で付与する付与手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）と、
ユーザ操作に従って入力された前記第２の通貨でなる遊戯価値（例えば、リング）を賭け金として第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段（例えば、図８に示すボーナスゲーム進行部１２２ｃ）と、
前記第２ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、前記第１の通貨で払い出す払出手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）と、
を備えるゲームシステムである。
【０００５】
また、第６の発明は、コンピュータを、
ユーザ操作に従って入力された第１の通貨でなる遊戯価値（例えば、メダル）を賭け金として第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段（例えば、図８に示す麻雀ゲーム進行部１２２ｂ）、
前記第１ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、第２の通貨で付与する付与手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）、
ユーザ操作に従って入力された前記第２の通貨でなる遊戯価値（例えば、リング）を賭け金として第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段（例えば、図８に示すボーナスゲーム進行部１２２ｃ）、
前記第２ゲーム実行手段によるゲーム結果に応じた遊戯価値を、前記第１の通貨で払い出す払出手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００６】
この第１又は第６の発明によれば、第１の通貨でなる遊戯価値を賭け金として実行された第１のゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を第２の通貨で付与し、第２の通貨でなる遊戯価値を賭け金として実行された第２のゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を第１の通貨で払い出すことができる。このため、プレイヤは、第１のゲームのゲーム結果に応じて第２の通貨で付与された遊戯価値を、第２のゲームを実行することにより第１の通貨に換金することができ、新たな興趣でゲームを楽しむことができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のゲームシステムであって、
前記第１のゲームは、複数の単位ゲームからなり、各単位ゲームを行った総合結果で勝敗を決するゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、
前記各単位ゲーム毎に前記第１の通貨でなる遊戯価値の入力を受け付ける受付手段（例えば、図８に示すＢＥＴ受付部１２２ａ）と、
この受付手段により受け付けられた遊戯価値を賭け金として当該単位ゲームを実行する単位ゲーム実行手段（例えば、図８に示す麻雀ゲーム進行部１２２ｂ）と、
を有し、
前記付与手段は、
前記単位ゲーム実行手段による各単位ゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を前記第１の通貨で払い出す単位ゲーム毎払出手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）と、
前記第１のゲームの総合結果に応じた遊戯価値を前記第２の通貨で払い出す総合結果付与手段（例えば、図８に示す払出制御部１２２ｄ）と、
を有するものである。
【０００８】
この第２の発明によれば、第１の通貨でなる遊戯価値を賭け金とした単位ゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を第１の通貨で払い出し、複数の単位ゲームからなる第１のゲームの総合結果に応じた遊戯価値を第２の通貨で付与することができる。したがって、単位ゲームのみを楽しむ場合には、払い出される第１の通貨の遊戯価値でもって再度プレイできる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のゲームシステムであって、
当該単位ゲームに対して賭けられた遊戯価値のうち、前記単位ゲーム毎払出手段により払い出されなかった遊戯価値の全部又は一部を前記第２の通貨に換算し、賞金として累積する賞金累積手段（例えば、図９に示すリング管理部５１４）と、
前記賞金累積手段により累積された賞金額を表示する賞金額表示手段（例えば、図８に示す麻雀ゲーム進行部１２２ｂ）と、
を更に備え、
前記総合結果付与手段は、前記第１のゲーム終了時に、前記賞金累積手段により累積された賞金を付与するものである。
【００１０】
この第３の発明によれば、単位ゲームに対して賭けられた遊戯価値のうち、単位ゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値として払い出されなかった遊戯価値の全部又は一部を第２の通貨に換算して賞金として累積するとともに、累積された賞金額を表示することができる。そして、第１のゲーム終了時に、累積された賞金を付与することができる。これによれば、第１のゲームの実行中に、当該ゲームの総合結果に応じて付与する賞金額をプレイヤに提示することができるので、第１のゲーム終了までの継続したプレイを促し、途中棄権すると損をするような感覚をプレイヤに想起させることができる。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明のゲームシステムであって、
前記第１のゲームは、前記単位ゲームを１局分のゲームとする麻雀ゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、１局毎のゲーム結果に応じてプレイヤの持ち点を変更し、
前記総合結果付与手段は、前記第１のゲーム終了時のプレイヤの持ち点に基づきプレイヤの総合結果を判定し、遊戯価値を前記第２の通貨で付与するものである。
【００１２】
この第４の発明によれば、麻雀ゲーム終了時のプレイヤの持ち点に応じた遊戯価値を、第２の通貨で付与することができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のゲームシステムであって、
前記麻雀ゲームは、予め設定された所定の操作受付期間内での牌引き及び牌捨て操作をプレイヤに行わせることによって進行するゲームであり、
前記第１ゲーム実行手段は、前記第１の通貨による所定額の遊戯価値の入力を受け付けることで、前記操作受付期間を延長する期間延長手段（例えば、図８に示す麻雀ゲーム進行部１２２ｂ）を有し、
前記賞金累積手段は、前記期間延長手段により受け付けられた遊戯価値を前記賞金に累積するものである。
【００１４】
この第５の発明によれば、牌引き及び牌捨て操作の操作受付期間を延長するために入力された第１の通貨による所定額の遊戯価値を、第２の通貨に換算して賞金に累積することができる。
【００１５】
第７の発明は、第６の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１６】
この第７の発明によれば、コンピュータに情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第６の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、第１の通貨でなる遊戯価値を賭け金として実行された第１のゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を第２の通貨で付与し、第２の通貨でなる遊戯価値を賭け金として実行された第２のゲームのゲーム結果に応じた遊戯価値を第１の通貨で払い出すことができる。このため、プレイヤは、第１のゲームのゲーム結果に応じて第２の通貨で付与された遊戯価値を、第２のゲームを実行することにより第１の通貨に換金することができ、新たな興趣でゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図を参照して、本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。
【００１９】
［ゲームシステム外観］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の外観例を示す斜視図である。本実施形態のゲームシステム１は、例えばゲームセンター等のアミューズメント施設に設置されて利用されるものであり、図１に示すように、サーバ装置５０と、複数のゲーム端末装置１０とから構成されている。
【００２０】
ゲーム端末装置１０は、ゲームの進行に応じたゲーム画像を表示するディスプレイ１２と、メダルを投入するメダル投入口１４ａ、及びゲーム操作を入力するためのボタン１４ｂ等を備えた操作パネル１４と、メダルを払い出すメダル払出口１６とを備えて構成されており、内部には、ＣＰＵやゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装されたゲーム制御基板（図示略）が内蔵されている。また、ディスプレイ１２は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）を備えており、ディスプレイ１２上をタッチ操作することでゲーム操作の入力が可能である。
【００２１】
一方、サーバ装置５０は、メインディスプレイ５２を備え、このメインディスプレイ５２には、１局終了する毎に払い出される第１の通貨としてのメダルの払出倍率（詳細は後述）等が適宜表示される。
【００２２】
このゲームシステム１において、各ゲーム端末装置１０のプレイヤは、ディスプレイ１２に表示されるゲーム画面を見ながら操作パネル１４を操作し、或いはディスプレイ１２に対するタッチ操作によりゲーム操作を入力し、ゲームを楽しむ。本実施形態では、ゲームモードとして、他のゲーム端末装置１０を操作するプレイヤと対戦して第１のゲームとしての麻雀ゲームを行う「麻雀ゲームモード」と、麻雀ゲームモードで獲得した第２の通貨（以下、「リング」と呼ぶ。）を第１の通貨であるメダルに交換するための第２のゲームとしてのボーナスゲームを行う「ボーナスゲームモード」と、がある。
【００２３】
麻雀ゲームモードでは、プレイヤは、購入したメダルをメダル投入口１４ａから投入し、１局毎に投入メダル数のうちの所定枚数のメダル（第１の通貨）を賭け金としてベットすることにより、麻雀ゲームに参戦することができる。麻雀ゲームは、予め設定された所定の操作受付期間内（例えば、１０秒以内）での牌引き及び牌捨て操作をプレイヤに行わせることによって進行されるものであり、単位ゲームとしての１局分のゲームが複数回（例えば４局）繰り返されて１ゲームが行われる。
【００２４】
この麻雀ゲームモードにおいて、プレイヤは、当該麻雀ゲームに参戦した他のゲーム端末装置１０（相手ゲーム端末装置１０）のプレイヤ（相手プレイヤ）と対戦する。また、１ゲームを終了した場合には、対戦の総合結果（対戦結果）に応じて当該麻雀ゲームに参戦したプレイヤ（参戦プレイヤ）にリング（第２の通貨）が付与される。
【００２５】
一方、ボーナスゲームモードでは、麻雀ゲームの結果獲得したリングの一部又は全部を賭け金としてベットすることによりボーナスゲームを行うことができる。このボーナスゲームのゲーム結果に応じて、メダル払出口１６から所定枚数のメダルが払い出される。
【００２６】
［原理］
本実施形態では、各ゲーム端末装置１０において１局毎に各参戦プレイヤがベットしたメダル数（以下、「ベットメダル数」という。）がサーバ装置５０に通知される。そして、サーバ装置５０において、１局終了する毎に、参戦プレイヤのベットメダル数の総数（以下、「トータルベットメダル数」という。）が、ハウスゲイン用、払出用、及びリング用に分配される。
【００２７】
図２は、サーバ装置５０において実行されるトータルベットメダル数の分配方法を説明するための説明図である。図２に示すように、トータルベットメダル数のうち、例えば１０％がハウスゲイン（手数料）用として分配され、残りの９０％が、参戦プレイヤにメダルを払い出すための払出用と、リング用に分配される。
【００２８】
１）ハウスゲイン用
アミューズメント施設側の利益を確保するために分配されるメダル数であり、いわば手数料として差し引かれるものである。本実施形態では、トータルベットメダル数のうちの例えば１０％がハウスゲイン用に分配される。尚、ハウスゲインとして分配する割合は、当該ゲームシステム１を設置しているアミューズメント施設側で適宜設定することができるようになっている。
【００２９】
２）払出用
対局終了時に各参戦プレイヤに払い出されるメダル数（払出メダル数）である。各参戦プレイヤに払い出される払出メダル数は、予め設定された払出倍率に従い、対局結果に基づいて算出される。
【００３０】
図３は、払出倍率の一例を示す図である。本実施形態では、払出倍率として、例えば、持ち点の増減値に応じたレベルに従って払出倍率が設定されており、対局が終了すると、各参戦プレイヤには、ベットメダル数に持ち点の増減値に応じた払出倍率を乗じた枚数のメダルが払い出される。
例えば、「ツモられ」、「振込み」、「ノーテン罰符支払い」といった要因で持ち点が減少した或いは変化しなかった参戦プレイヤには、メダルは払い出されない。また、「１０００点以下の手で和了」、「他者の振込みを傍観」、「ノーテン罰符（１０００点）受取り」といった要因で持ち点が低得点の範囲で増加した参戦プレイヤには、ベットメダル数に払出倍率“０．４”を乗じた枚数のメダルが払い出される。
【００３１】
３）リング用
トータルベットメダル数から、前述のハウスゲイン用及び払出用にそれぞれ分配されたメダル数を差し引いた残数であり、当該麻雀ゲームが終了するまでトータルリング数として累積されて管理される。このトータルリング数は、サーバ装置５０から各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０に随時配信され、当該ゲーム端末装置１０のディスプレイ１２に表示されて参戦プレイヤに提示される。尚、詳細は後述するが、麻雀ゲームモード中に、牌引き及び牌捨て操作の操作受付期間を所定時間（例えば、１０秒）延長させる長考指示が為される毎に徴収される徴収メダル数（例えば、１枚）が、このトータルリング数にさらに累積されるようになっている。
【００３２】
図４は、４人の参戦プレイヤＡ〜Ｄがそれぞれ１０枚のメダルをベットして麻雀ゲームに参戦した場合のトータルベットメダル数の分配例を示す図であり、図４（ａ）において、参戦プレイヤＡ〜Ｄがそれぞれ１０枚のメダルをベットして対局した場合の対局結果と、この対局結果に基づいて払い出される払出メダル数を示している。詳細には、参戦プレイヤＢが振り込んだことによって参戦プレイヤＡが和了った場合に各参戦プレイヤＡ〜Ｄに払い出される払出メダル数を示しており、図３に示した払出倍率に従って、参戦プレイヤＡに１０枚のメダルが、参戦プレイヤＣ及びＤには４枚のメダルがそれぞれ払い出され、参戦プレイヤＢにはメダルは払い出されない。
【００３３】
この場合、図４（ｂ）に示すように、トータルベットメダル数は４０枚であり、このうち４枚がハウスゲイン用に分配され、図４（ａ）に示した払出メダル数の合計枚数である１８枚が払出用に分配される。この結果、トータルベットメダル数から、ハウスゲイン用及び払出用にそれぞれ分配された２２枚を差し引いた残数である１８枚がリング用に分配され、トータルリング数として累積される。
【００３４】
また、以上説明したトータルリング数は、麻雀ゲームを終了した際に、対戦結果に応じて参戦プレイヤに配分される。詳細には、トータルリング数は、予め設定された配分比率に従って参戦プレイヤに配分される。
【００３５】
図５は、配分比率の一例を示す図である。本実施形態では、配分比率として、当該麻雀ゲームに参戦したプレイヤの最終的な持ち点に基づいて決定される順位に応じた配分比率が設定されており、図５に示す配分比率によれば、最終的に持ち点の高い参戦プレイヤから順に、トータルリング数のうちの７０％、２０％、１０％がそれぞれ配分され、最下位の参戦プレイヤにはリングは付与されない。
【００３６】
尚、本実施形態では、当該麻雀ゲームに参戦したプレイヤが４人に満たない場合、或いは参戦プレイヤによって途中で対局放棄指示が為された場合には、ＣＰＵキャラクタが当該麻雀ゲームに参戦するようになっている。この場合、対戦結果に従ってＣＰＵキャラクタに配分されたリングは、当該ＣＰＵキャラクタより上位の参戦プレイヤのうち、最上位の参戦プレイヤに付与されることとなる。
【００３７】
図６は、麻雀ゲームにＣＰＵ制御の相手キャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）が参戦した場合のトータルリング数の分配例を示す図であり、（ａ）は、３人の参戦プレイヤＡ〜Ｃと、ＣＰＵキャラクタＤが麻雀ゲームに参戦した場合のトータルリング数の配分例を示す図である。図６（ａ）に示すように、対戦の結果が２位のＣＰＵキャラクタＥに配分されるリングは、上位（１位）のプレイヤＡに付与される。
【００３８】
また、ＣＰＵキャラクタより上位の参戦プレイヤが存在しない場合には、当該ＣＰＵキャラクタの獲得リング数は、下位の参戦プレイヤのうち、最上位の参戦プレイヤに付与されることとなる。
【００３９】
図６（ｂ）は、２人の参戦プレイヤＡ及びＢと、ＣＰＵキャラクタＥ及びＦが麻雀ゲームに参戦した場合のトータルリング数の配分例を示す図である。図６（ｂ）に示すように、対戦の結果１位のＣＰＵキャラクタＥ及び２位のＣＰＵキャラクタＦに配分される獲得リング数は、下位（３位）のプレイヤＡに付与される。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態では、トータルベットメダル数から、前述のハウスゲイン用及び払出用にそれぞれ分配されたメダル数を差し引いた残数がリング用に分配されてトータルリング数として累積される。そして、累積されたトータルリング数は、当該麻雀ゲームが終了した際に、対戦結果に基づいて各参戦プレイヤに配分されてリングとして付与される。
【００４１】
［機能構成］
図７は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。図７に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置５０と、当該サーバ装置５０と接続される複数のゲーム端末装置１０（１０−１，１０−２，・・・）とから構成される。各ゲーム端末装置１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用して、サーバ装置５０と接続される。
【００４２】
先ず、ゲーム端末装置１０の機能構成について説明する。図８は、ゲーム端末装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム端末装置１０は、操作部１００と、メダル投入・払出装置１１０と、処理部１２０と、通信部１３０と、表示部１４０と、音出力部１５０と、記憶部１６０とを備えて構成されている。
【００４３】
操作部１００は、ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部１２０に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、キーボード、各種センサによって実現される。図１では、操作パネル１４、及びディスプレイ１２の表示領域と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）がこれに該当し、操作パネル１４に対する操作信号、及び手指や専用のタッチペン等により指定されたタッチ入力面の位置座標を、処理部１２０に出力する。
【００４４】
メダル投入・払出装置１１０は、図１に示すメダル投入口１４ａに投入されるメダルを検出して処理部１２０にメダル検出信号を出力する。処理部１２０は、このメダル投入・払出装置１１０からの検出信号に基づいて、記憶部１６０に格納される投入メダル数データ１８９を更新する。また、メダル投入・払出装置１１０は、処理部１２０の制御により、図１に示すメダル払出口１６にメダルを払い出す。
【００４５】
処理部１２０は、記憶部１６０に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置５０や他のゲーム端末装置１０から送信されるデータ等に基づいて、ゲーム端末装置１０全体の制御、ゲーム端末装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部１２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４６】
また、処理部１２０は、主な機能部として、ゲーム演算部１２２と、画像生成部１２４と、音生成部１２６とを含む。
【００４７】
ゲーム演算部１２２は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部１６０から読み出したゲームプログラム１７０やゲームデータ１８０、或いは通信部１３０及び通信回線を介して接続されるサーバ装置５０や他のゲーム端末装置１０から送信されるデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部１２４や音生成部１２６に出力する。
【００４８】
画像生成部１２４は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部１２４は、ゲーム演算部１２２の処理結果に基づいてゲーム画面の画像を生成する。そして、生成した画像の画象信号を表示部１４０に出力する。
【００４９】
音生成部１２６は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部１２６は、ゲーム演算部１２２による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。
【００５０】
また、上記したゲーム演算部１２２は、主な機能部として、ＢＥＴ受付部１２２ａと、麻雀ゲーム進行部１２２ｂと、ボーナスゲーム進行部１２２ｃと、払出制御部１２２ｄとを含む。
【００５１】
ＢＥＴ受付部１２２ａは、麻雀ゲームモードに移行した場合に、毎局ベットするベットメダル数の入力を受け付け、対局開始時に当該入力されたベットメダル数に基づいて、記憶部１６０に格納される投入メダル数データ１８９を更新する。また、ＢＥＴ受付部１２２ａは、ボーナスゲームモードに移行した場合には、ベットするリングの数（ベットリング数）の入力を受け付け、入力されたベットリング数に基づいて、所有リング数データ１８８を更新する。
【００５２】
麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、麻雀ゲーム開始操作に応じて、記憶部１６０に記憶されたゲーム状況情報１８２と対応付けた麻雀ゲーム開始信号をプレイヤ名及び当該ゲーム端末装置１０の端末ＩＤとともにサーバ装置５０に送信する。そして、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、当該麻雀ゲームに参戦した相手プレイヤのゲーム端末装置１０との通信を制御して、麻雀ゲームを実現するための種々の処理を行う。
【００５３】
また、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、１局終了する毎に、当該時点で記憶部１６０のゲーム状況情報１８２に設定される点数データ１８２ｂを対応付けたメダル払出要求信号をプレイヤ名及び端末ＩＤとともにサーバ装置５０に送信し、当該麻雀ゲームを終了した場合には、リング配分要求信号をプレイヤ名及び端末ＩＤとともにサーバ装置５０に送信する。
【００５４】
また、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、麻雀ゲームモード中の長考指示に応じて、牌引き及び牌捨て操作の操作受付期間を所定時間（例えば、１０秒）延長し、徴収メダル数を投入メダル数から減算して投入メダル数データ１８９を更新する。またこの際、徴収メダル数（例えば、１枚）を、プレイヤ名及び端末ＩＤとともにサーバ装置５０に通知する。
【００５５】
さらに、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、麻雀ゲームモード中の対局放棄指示に応じて、放棄したプレイヤの代わりにＣＰＵ制御のキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）を当該麻雀ゲームに参戦させ、引き続きＣＰＵキャラクタの牌引き及び牌捨て動作を制御する。またこの際、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、プレイヤ名とともに対局放棄信号をサーバ装置５０に通知する。
【００５６】
ボーナスゲーム進行部１２２ｃは、ボーナスゲームモードにおいて、ボーナスゲームを実現するための種々の処理を行い、ゲーム結果に応じてボーナスメダル数を算出する。
【００５７】
払出制御部１２２ｄは、サーバ装置５０から受信したメダル払出信号、或いはボーナスゲーム進行部１２２ｃにより算出されたボーナスメダル数に従って、メダルの払出枚数（払出メダル数）をメダル投入・払出装置１１０に出力し、当該払出メダル数のメダルをメダル払出口１６から払い出すための制御を行う。
【００５８】
通信部１３０は、通信回線を介して外部（例えば、サーバ装置５０や他のゲーム端末装置１０）とのデータ通信を行う。処理部１２０は、この通信部１３０及び通信回線を介してサーバ装置５０から受信したデータに基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部１３０及び通信回線を介して適宜サーバ装置又はゲーム端末装置１０へ送信する。
【００５９】
表示部１４０は、画像生成部１２４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２がこれに該当する。プレイヤは、表示部１４０に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作して麻雀ゲームを楽しみ、ボーナスゲームを行って獲得したリングをメダルに交換する。
【００６０】
音出力部１５０は、音生成部１２６から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置である。
【００６１】
記憶部１６０は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等で実現され、処理部１２０にゲーム端末装置１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム１７０及びゲームデータ１８０が格納される。
【００６２】
ゲームプログラム１７０は、処理部１２０を麻雀ゲーム進行部１２２ｂとして機能させるための麻雀ゲームプログラム１７２と、ボーナスゲーム進行部１２２ｃとして機能させるためのボーナスゲームプログラム１７４とを含む。
【００６３】
ゲームデータ１８０は、ゲームの進行に係るデータであり、麻雀牌の画像や背景画像を含む各種ゲーム画像や、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等の各種ゲーム音等が予め格納される。また、このゲームデータ１８０には、ゲーム実行中に適宜更新されるデータとして、ゲーム状況情報１８２と、相手プレイヤ情報１８４と、トータルリング数配信データ１８６と、所有リング数データ１８８と、投入メダル数データ１８９とが格納される。
【００６４】
ゲーム状況情報１８２は、現時点でのプレイヤのゲーム状況に係る情報を随時更新・記憶する。このゲーム状況情報１８２は、麻雀ゲームの開始時にベットされたベットメダル数データ１８２ａと、対局終了時に算出・更新される当該プレイヤの点数データ１８２ｂとを含み、点数データ１８２ｂには、初期値として、例えば２５０００点が設定される。
麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、操作部１００から入力される操作信号等に従ってゲーム状況情報１８２を更新する。そして、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、このゲーム状況情報１８２を、プレイヤ名及び端末ＩＤとともに定期的に相手ゲーム端末装置１０に送信する。詳細には、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、相手プレイヤ情報１８４を参照して相手プレイヤの端末ＩＤを特定し、相手ゲーム端末装置１０にゲーム状況情報１８２を送信する。
【００６５】
相手プレイヤ情報１８４は、相手プレイヤ毎に、各相手プレイヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。この相手プレイヤ情報１８４には、麻雀ゲームに参戦した相手プレイヤのゲーム状況情報が相手プレイヤ名及び端末ＩＤと対応付けられて登録される。
麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、相手ゲーム端末装置１０からゲーム状況情報を受信した場合に、当該ゲーム状況情報とともに送信されたプレイヤ名及び端末ＩＤをもとに該当する相手プレイヤのゲーム状況情報を更新する。
【００６６】
トータルリング数配信データ１８６は、サーバ装置５０から受信した、最新のトータルリング数を随時更新・記憶する。このトータルリング数は、麻雀ゲーム中において表示部１４０に随時更新表示されてプレイヤに提示される。
【００６７】
所有リング数データ１８８は、当該ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤが所有するリング数（所有リング数）を記憶する。この所有リング数データ１８８は、プレイヤが麻雀ゲームをプレイした結果獲得した獲得リング数に基づいて更新されるとともに、ボーナスゲームモードにおいてベットされたベットリング数に基づいて更新される。尚、この所有リング数データ１８８は、例えばログイン時にプレイヤによって入力されたプレイヤ名及びパスワードをもとに、サーバ装置５０からダウンロードされるデータであり、ログアウト時に当該プレイヤのプレイヤ名とともにサーバ装置５０に送信され、サーバ装置５０において、プレイヤ別所有リング数データ５４４（図１０参照）として管理される。
【００６８】
投入メダル数データ１８９は、当該ゲーム端末装置１０を操作するプレイヤがメダル投入口１４ａから投入したメダル数を保持し、プレイヤによりメダルがベットされた際、或いは長考指示が為された際等に適宜更新される。
【００６９】
次に、サーバ装置５０の機能構成について説明する。図９は、サーバ装置５０の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバ装置５０は、入力部５００と、処理部５１０と、通信部５２０と、表示部５３０と、記憶部５４０とを備えて構成されている。
【００７０】
入力部５００は、サーバ装置５０に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部５００から入力される操作信号は、処理部５１０に出力される。
【００７１】
処理部５１０は、記憶部５４０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ装置５０に接続されるゲーム端末装置１０から送信されるデータ等に基づいて、サーバ装置５０全体の制御、サーバ装置５０の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部５１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７２】
また、処理部５１０は、主な機能部として、メダル分配部５１２と、リング管理部５１４と含む。
【００７３】
メダル分配部５１２は、メダル払出要求信号を受信した場合に、各参戦プレイヤによりベットされたベットメダル数に基づいて、トータルベットメダル数を算出する。そして、メダル分配部５１２は、算出したトータルベットメダル数に基づいて、ハウスゲイン用、払出用、及びリング用の各分配メダル数を算出する。
【００７４】
具体的には、メダル分配部５１２は、予め設定された割合（例えば、１０％）に従って、ハウスゲイン用の分配メダル数を算出する。
【００７５】
また、メダル分配部５１２は、各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０からメダル払出信号とともに受信した点数データに従って、各参戦プレイヤに払い出す払出メダル数を算出し、払出用の分配メダル数を算出する。具体的には、メダル分配部５１２は、各参戦プレイヤの持ち点の増減値に応じた払出倍率に従って、ベットメダル数をもとに各参戦プレイヤに払い出す払出メダル数を算出する。またこの際、メダル分配部５１２は、算出した払出メダル数をそれぞれ指定したメダル払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。
【００７６】
そして、メダル分配部５１２は、トータルベットメダル数から、前述のハウスゲイン用及び払出用の分配メダル数を差し引いた残数を、リング用の分配メダル数とする。
【００７７】
リング管理部５１４は、メダル分配部５１２によってリング用に分配された分配メダル数をトータルリング数に累積的に加算するとともに、各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０から徴収メダル数を受信した場合には、この徴収メダル数をトータルリング数に累積的に加算して、トータルリング数データ５４６として管理する。そして、リング管理部５１４は、更新したトータルリング数を、各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０に随時配信する処理を行う。
【００７８】
また、リング管理部５１４は、リング配分要求信号を受信した場合には、対戦結果（順位）に応じた配分比率に従って、トータルリング数を各参戦プレイヤに配分して各参戦プレイヤの獲得リング数を算出する。尚、当該麻雀ゲームにＣＰＵキャラクタが参戦した場合、すなわち、当該麻雀ゲームへの参戦者が４人に満たない場合や、参戦状況情報５４５の対局放棄フラグによって該当する参戦プレイヤが途中で対局放棄したと判定された場合には、図６に示して説明したように、ＣＰＵキャラクタに配分されたリングが参戦プレイヤに付与されることとなる。またこの際、リング管理部５１４は、算出した獲得リング数をそれぞれ指定したリング付与信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する。
【００７９】
通信部５２０は、通信回線を介して外部（例えば、サーバ装置５０と接続されるゲーム端末装置１０）とのデータ通信を行う。処理部５１０は、この通信部５２０及び通信回線を介してゲーム端末装置１０から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部５２０及び通信回線を介して適宜ゲーム端末装置１０へ送信する。
【００８０】
表示部５３０は、処理部５１０から入力される表示情報に従って各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではメインディスプレイ５２がこれに該当する。
【００８１】
記憶部５４０は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等で実現され、処理部５１０にサーバ装置５０を統合的に制御させるためのシステムプログラムを含む各種処理プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲーム端末装置１０から送信されるデータ等に基づいて、処理部５１０をメダル分配部５１２及びリング管理部５１４として機能させるためのメダル管理プログラム５４１が格納される。
【００８２】
また、記憶部５４０には、データとして、払出倍率テーブル５４２と、リング配分比率テーブル５４３と、プレイヤ別所有リング数データ５４４と、参戦状況情報５４５と、トータルリング数データ５４６とが格納される。
【００８３】
払出倍率テーブル５４２は、対局終了時に参戦プレイヤに払い出すメダルの払出倍率を記憶する。詳細には、払出倍率テーブル５４２には、図３に示して説明したように、持ち点の増減値に応じたレベルと対応付けた払出倍率が設定される。
【００８４】
リング配分比率テーブル５４３は、麻雀ゲーム終了時に参戦プレイヤに付与するリングの配分比率を記憶する。詳細には、リング配分比率テーブル５４３には、図５に示して説明したように、対戦結果（順位）と対応付けた配分比率が設定される。
【００８５】
プレイヤ別所有リング数データ５４４は、本ゲームに参加したプレイヤの所有リング数を記憶する。図１０は、プレイヤ別所有リング数データ５４４のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、プレイヤ別所有リング数データ５４４には、プレイヤ名及びパスワードと対応付けて、該当するプレイヤが所有している所有リング数がそれぞれ設定される。
【００８６】
参戦状況情報５４５は、麻雀ゲームに参戦した参戦プレイヤのゲーム状況情報を記憶する。図１１は、参戦状況情報５４５のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、参戦状況情報５４５には、参戦プレイヤ名と対応付けて、端末ＩＤと、ベットメダル数と、対局放棄フラグと、持ち点とが設定される。この参戦状況情報５４５は、参戦プレイヤのゲーム端末装置１０から麻雀ゲーム開始信号とともに送信されたゲーム状況情報に基づいて生成され、参戦プレイヤのゲーム端末装置１０からメダル払出要求信号とともに送信された点数データに基づいて、１局終了する毎に更新される。また、対戦放棄フラグは、初期値としてそれぞれ“ＯＦＦ”が設定されるものであり、ゲーム端末装置１０から対局放棄信号を受信した場合に、該当する参戦プレイヤの対戦放棄フラグが“ＯＮ”に更新されるようになっている。すなわち、この参戦状況情報５４５により、現時点で参戦プレイヤ、及び当該各参戦プレイヤのベットメダル数や点数（持ち点）が特定される。
【００８７】
トータルリング数データ５４６は、現時点でのトータルリング数を記憶する。このトータルリング数データ５４６は、リング管理部５１４によってトータルリング数を参戦プレイヤに配分する処理が実行された時点で所定値（例えば、０枚）にリセットされる。
【００８８】
［処理の流れ］
次に、図１２〜図２２を参照して、ゲーム端末装置１０及びサーバ装置５０における処理の流れについて説明する。
【００８９】
先ず、図１２〜図２１を参照して、ゲーム端末装置１０の処理部１２０による処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部１２０が麻雀ゲームプログラム１７２及びボーナスゲームプログラム１７４を含むゲームプログラム１７０を読み出して実行することによって実現される。
【００９０】
図１２は、ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。このゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部１２２が、プレイヤ名及びパスワードの入力を受け付ける（ステップａ１０）。この際、ゲーム演算部１２２は、入力されたプレイヤ名及びパスワードをサーバ装置５０に送信し、サーバ装置５０から当該プレイヤの所有リング数を取得して所有リング数データ１８８を更新する。
【００９１】
続いて、ゲーム演算部１２２は、ゲームモードの選択操作を受け付ける（ステップａ２０）。
【００９２】
具体的には、ゲーム演算部１２２が、画像生成部１２４に、例えば図１３（ａ）に示すようなゲームモード選択画面を生成させる。図１３（ａ）に示すゲームモード選択画面では、麻雀ゲームボタンＢＴＮ＿１０及びボーナスゲームボタンＢＴＮ＿１２によってゲームモードの選択操作を受け付けており、プレイヤは、タッチ操作によって何れか一方のゲームモードを選択する。尚、ボーナスゲームモードは、例えば当該プレイヤの所有リング数が所定数以上（例えば、２０枚以上）の場合に選択可能なゲームモードであってもよい。
【００９３】
或いは、ゲーム演算部１２２は、既に他のゲーム端末装置１０が麻雀ゲームへの参戦者を募集して待機状態となっている場合には、画像生成部１２４に、例えば図１３（ｂ）に示すようなゲームモード選択画面を生成させる。このゲームモード選択画面では、麻雀ゲームボタンＢＴＮ＿１４において、毎局ベットするベットメダル数を１０枚とした麻雀ゲームの参戦者を募集している旨がメッセージ表示されている。
【００９４】
そして、ゲーム演算部１２２は、選択されたゲームモードを判別し（図１２に示すステップａ３０）、麻雀ゲームモードが選択された場合には、後述する麻雀ゲーム処理を実行する（ステップａ４０）。一方、ステップａ３０においてボーナスゲームモードが選択された場合には、ゲーム演算部１２２は、後述するボーナスゲームを実行する（ステップａ５０）。
【００９５】
そして、ゲーム終了操作が入力された場合には（ステップａ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。尚、この際、所有リング数データ１８８がプレイヤ名と対応付けられてサーバ装置５０にアップロードされる。
【００９６】
（麻雀ゲーム処理）
先ず、麻雀ゲーム処理について説明する。図１４は、麻雀ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。この麻雀ゲーム処理では、先ず、ＢＥＴ受付部１２２ａがベットメダル数の入力を受け付ける（ステップｂ１０）。
【００９７】
具体的には、ゲーム端末装置１０で麻雀ゲームモードを選択すると、ＢＥＴ受付部１２２ａが、画像生成部１２４に、例えば図１５に示すようなＢＥＴ画面を生成させる。図１５に示すＢＥＴ画面では、５枚、１０枚、２０枚、５０枚、又は１００枚のベットメダル数の選択操作を受け付けており、プレイヤは、タッチ操作によって何れかのベットメダル数を選択する。そして、ＢＥＴ受付部１２２ａは、入力されたベットメダル数をベットメダル数データ１８２ａに設定してゲーム状況情報１８２を更新する。
【００９８】
続いて、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、参戦者を受け付けて（ステップｂ２０）、麻雀ゲーム開始操作が入力されるまで待機状態となる。具体的には、麻雀ゲーム進行部１２２ｂが、画像生成部１２４に例えば図１６に示すような参戦者待機画面を生成させ、ゲーム開始ボタンＢＴＮ＿２０がタッチ操作されるまで待機状態となる。
【００９９】
この際、他のゲーム端末装置１０からゲーム状況情報を受信した場合には、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、当該受信した相手プレイヤのゲーム状況情報を相手プレイヤ情報１８４に登録し、当該ゲーム端末装置１０に、プレイヤ名及び端末ＩＤとともにゲーム状況情報１８２を送信する。また、既に他のゲーム端末装置１０が麻雀ゲームへの参戦者を募集して待機状態となっている場合には、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、当該ゲーム端末装置１０に、プレイヤ名及び端末ＩＤとともにゲーム状況情報１８２を送信し、これに応答して当該他のゲーム端末装置１０から送信されたゲーム状況情報を相手プレイヤ情報１８４に登録する。
【０１００】
そして、麻雀ゲーム開始操作が為された場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、ＢＥＴ受付部１２２ａが、ゲーム状況情報１８２に設定されているベットメダル数データ１８２ａに基づいて、投入メダル数データ１８９を更新する（ステップｂ４０）。またこの際、麻雀ゲーム進行部１２２ｂが、ゲーム状況情報１８２と対応付けた麻雀ゲーム開始信号をプレイヤ名及び端末ＩＤとともにサーバ装置５０に送信する。
【０１０１】
そして、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、従来と同様に、操作部１００から入力される操作信号や、相手ゲーム端末装置１０から送信されるデータ等に基づいて麻雀ゲームを実現するための処理を行い、麻雀ゲームを進行する（ステップｂ５０）。尚、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、参戦者が４人未満の場合には、ＣＰＵキャラクタの牌引き及び牌捨て動作を制御して、麻雀ゲームを進行する。
【０１０２】
また、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、麻雀ゲームの進行中に長考指示が為された場合には（ステップｂ５００：ＹＥＳ）、牌引き及び牌捨て操作の操作受付期間を所定時間（例えば、１０秒）延長する（ステップｂ５０２）。そして、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、プレイヤ名及び端末ＩＤとともに徴収メダル数（例えば、１枚）をサーバ装置５０に通知する（ステップｂ５０４）。またこの際、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、徴収メダル数を投入メダル数から減算して投入メダル数データ１８９を更新する。
【０１０３】
また、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、麻雀ゲームの進行中に対局放棄指示が為された場合には（ステップｂ５０６：ＹＥＳ）、放棄したプレイヤの代わりにＣＰＵキャラクタを当該麻雀ゲームに参戦させ、以降引き続きＣＰＵキャラクタの牌引き及び牌捨て動作を制御する。またこの際、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、プレイヤ名とともに対局放棄信号をサーバ装置５０に通知する。
【０１０４】
また、サーバ装置５０から最新のトータルリング数を受信した場合には（ステップｂ５１４：ＹＥＳ）、麻雀ゲーム進行部１２２ｂは、受信したトータルリング数に従ってトータルリング数配信データ１８６を更新し、麻雀ゲーム画面のトータルリング数の表示を更新する（ステップｂ５１６）。
【０１０５】
図１７は、麻雀ゲーム進行中における麻雀ゲーム画面の一例を示す図である。図１７に示すように、麻雀ゲーム画面には、プレイヤの手牌が表示され、プレイヤ及び相手プレイヤによる牌引き及び牌捨て操作、或いはＣＰＵキャラクタによる牌引き及び牌捨て動作が繰り返されて麻雀ゲームが進行される。この麻雀ゲーム画面下部には、「リーチ」、「チー」、「ポン」、「カン」、「アガリ」等の各種ボタンＢＴＮ＿３０〜３５が表示されており、各ボタンに対するタッチ操作に応じて、対応するゲーム操作が可能である。
【０１０６】
また、図１７に示す麻雀ゲーム画面の向かって右側には、長考ボタンＢＴＮ＿３６及び対局放棄ボタンＢＴＮ＿３７が表示されている。長考ボタンＢＴＮ＿３６をタッチ操作すれば、徴収メダル数（例えば、１枚）を支払うことで、牌引き又は牌捨て操作の操作受付期間を所定時間（例えば、１０秒）延長することができる。一方、対局放棄ボタンＢＴＮ＿３７をタッチ操作すれば、プレイ中の麻雀ゲームを途中で放棄（途中棄権）ことができる。また、この対局放棄ボタンＢＴＮ＿３７の上方において、現時点でのトータルリング数（図１７では、０）が表示されるトータルリング表示エリアＥ３０を備えており、サーバ装置５０から配信されるトータルリング数データに基づいて随時表示が更新されてプレイヤに提示される。
【０１０７】
図１４に戻り、対局（１局分）を終了した場合には、続いてゲーム演算部１２２が対局結果を算出し、ゲーム状況情報１８２の点数データ１８２ｂを更新する（ステップｂ６０）。
【０１０８】
次いで、ゲーム演算部１２２は、当該時点での点数データ１８２ｂを対応付けたメダル払出要求信号をプレイヤ名及び端末ＩＤとともにサーバ装置５０に送信し（ステップｂ７０）、待機状態となる。そして、ゲーム演算部１２２は、サーバ装置５０からメダル払出信号を受信した場合には（ステップｂ８０：ＹＥＳ）、メダル払出処理を実行する（ステップｂ９０）。具体的には、ゲーム演算部１２２は、受信したメダル払出信号に従って払出メダル数をメダル投入・払出装置１１０に出力し、当該払出メダル数のメダルをメダル払出口１６から払い出すための制御を行う。
【０１０９】
図１８は、対局終了時に表示される対局結果画面の一例を示す図である。この対局結果画面には、対局後の各プレイヤの持ち点とともに対局結果が表示される。また、図１８に示す対局結果画面では、画面に向かって右側のトータルリング表示エリアＥ３０において、トータルリング数が“２６”に更新されている。
【０１１０】
そして、ゲーム演算部１２２は、当該麻雀ゲームを終了するまでステップｂ４０に戻って上記した繰り返し、当該麻雀ゲームを終了した場合には（ステップｂ１００：ＹＥＳ）、ゲーム結果を算出して、ゲーム状況情報１８２の点数データ１８２ｂを更新する（ステップｂ１１０）。
【０１１１】
続いて、ゲーム演算部１２２は、リング配分要求信号をプレイヤ名及び端末ＩＤととものサーバ装置５０に送信して（ステップｂ１２０）、待機状態となる。そして、ゲーム演算部１２２は、サーバ装置５０からリング付与信号を受信した場合には（ステップｂ１３０：ＹＥＳ）、リング付与処理を実行する（ステップｂ１４０）。具体的には、ゲーム演算部１２２は、受信したリング付与信号に従って獲得リング数を所有リング数に加算し、所有リング数データ１８８を更新する。
【０１１２】
図１９は、麻雀ゲーム終了時に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。図１９に示すように、対戦結果画面には、対戦結果として、当該麻雀ゲームに参戦したプレイヤの最終的な持ち点に基づく順位が表示されるとともに、当該各プレイヤに付与される獲得リング数が表示される。図１９に示す対戦結果によれば、当該麻雀ゲームの終了時までに累積されたトータルリング数“１８０”のうち、７０％が１位のプレイヤ“ＥＥＥ”に、２０％が２位のプレイヤ“ＣＣＣ”に、１０％が３位のプレイヤ“ＤＤＤ”に、それぞれ配分されて付与される。
【０１１３】
尚、図１４に示して説明した麻雀ゲーム進行処理において、ステップｂ５０の麻雀ゲーム処理の実行中に、対戦放棄指示が為された場合には（ステップｂ５０６：ＹＥＳ）、ステップｂ７０ではメダル払出要求信号を送信せずに当該ＣＰＵキャラクタの点数データのみをサーバ装置５０に送信し、また、ステップｂ１２０ではリング配分要求信号を送信せずに当該ＣＰＵキャラクタの点数データのみをサーバ装置５０に送信することとする。
【０１１４】
（ボーナスゲーム処理）
次に、ボーナスゲーム処理について説明する。図２０は、ボーナスゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。このボーナスゲーム処理では、先ず、ＢＥＴ受付部１２２ａがベットリング数を受け付ける（ステップｃ１０）。
【０１１５】
続いて、ボーナスゲーム進行部１２２ｃが、操作部１００から入力される操作信号に基づいて、ボーナスゲームを実現するための処理を行い、ボーナスゲームを進行する（ステップｃ２０）。
【０１１６】
図２１（ａ）は、ボーナスゲーム開始時のボーナスゲーム画面の一例を示す図であり、リング１００枚をベットした場合のボーナスゲーム画面を示している。図２１（ａ）に示すように、ボーナスゲーム画面には、裏返された複数の麻雀牌（詳細には、数牌）が表示され、プレイヤは、タッチ操作によって麻雀牌をめくっていくことでボーナスゲームを進行する。めくられた数牌は、数牌エリアＥ４０に表示される。また、裏返された麻雀牌の中には、ボーナス牌が含まれており、めくられたボーナス牌は、ボーナス牌エリアＥ４２に表示される。このボーナス牌には、例えば、ボーナスメダル数に所定数を加算したり、ボーナスメダル数を所定数倍するといった効果が設定されたボーナス牌等が含まれる。
【０１１７】
図２０に戻り、ボーナスゲームを終了した場合には、ゲーム演算部１２２は、ゲーム結果を算出してボーナスメダル数を算出し（ステップｃ３０）、メダル払出処理を実行する（ステップｃ４０）。具体的には、ゲーム演算部１２２は、算出したボーナスメダル数を払出メダル数としてメダル投入・払出装置１１０に出力し、当該払出メダル数のメダルをメダル払出口１６から払い出すための制御を行う。
【０１１８】
図２１（ｂ）は、ボーナスゲーム終了時のボーナスゲーム画面の一例を示す図である。このボーナスゲームは、所定の絵柄（例えば、爆弾）が描かれた麻雀牌Ｐ４０をめくった時点でゲームオーバーとなる。ボーナスゲーム進行部１２２ｃは、めくられて数牌エリアＥ４０に表示された数牌が示す数の合計値を算出し、ボーナスメダル数とする。
【０１１９】
また、ボーナス牌がめくられた場合には、当該ボーナス牌に設定された効果がボーナスメダル数に反映される。例えば、図２１（ｂ）に示すボーナス牌エリアＥ４２には、“２倍”の文字が描かれたボーナス牌Ｐ４２が表示されており、ボーナスゲーム進行部１２２ｃは、前述のように算出した数牌が示す数の合計値を２倍してボーナスメダル数とする。この結果、プレイヤは、ベットした１００数のリングを１１２枚のメダルに交換することができる。
【０１２０】
次に、図２２を参照して、サーバ装置５０の処理部５１０による処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部５１０がメダル管理プログラム５４１を読み出して実行することによって実現される。
【０１２１】
図２２は、メダル管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。このメダル管理処理において、処理部５１０は、ゲーム端末装置１０から送信されるメダル払出要求信号、リング配分要求信号、或いは徴収メダル数を受信するまで待機状態となる。
【０１２２】
そして、ゲーム端末装置１０からメダル払出要求信号を受信した場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、先ず、メダル分配部５１２が、メダル払出要求信号とともに受信した点数データに基づいて参戦状況情報５４５を更新し、この参戦状況情報５４５を参照してトータルベットメダル数を算出する（ステップｄ２０）。
【０１２３】
続いて、メダル分配部５１２は、算出したトータルベットメダル数に基づいて、ハウスゲイン用、払出用、及びリング用の各分配メダル数を算出する。すなわち、先ず、メダル分配部５１２は、予め設定された割合（例えば、１０％）に従って、ハウスゲイン用の分配メダル数を算出する（ステップｄ３０）。
【０１２４】
続いて、メダル分配部５１２は、参戦状況情報５４５を参照して、対局結果に応じた払出倍率に基づいて各参戦プレイヤに払い出す払出メダル数を算出し、払出用の分配メダル数を算出する（ステップｄ４０）。そして、メダル分配部５１２は、算出した払出メダル数をそれぞれ指定したメダル払出信号を、該当するゲーム端末装置１０に送信する（ステップｄ５０）。
【０１２５】
そして、メダル分配部５１２は、トータルベットメダル数から、前述のハウスゲイン用及び払出用の分配メダル数を差し引いた残数を求めることで、リング用の分配メダル数を算出する（ステップｄ６０）。
【０１２６】
続いて、リング管理部５１４が、ステップｄ６０で算出したリング用の分配メダル数をトータルリング数に累積的に加算して、トータルリング数データ５４６を更新する（ステップｄ７０）。そして、リング管理部５１４は、更新したトータルリング数を、各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０に配信する処理を行う（ステップｄ８０）。
【０１２７】
また、リング管理部５１４は、ゲーム端末装置１０からリング配分要求信号を受信した場合には（ステップｄ９０：ＹＥＳ）、参戦状況情報５４５を参照し、対戦結果（順位）に応じた配分比率に基づいてトータルリング数を各参戦プレイヤに配分することで、各参戦プレイヤの獲得リング数を算出する（ステップｄ１００）。
【０１２８】
またこの際、リング管理部５１４は、算出した獲得リング数をそれぞれ指定したリング付与信号を該当するゲーム端末装置１０に送信する（ステップｄ１１０）。
【０１２９】
また、ゲーム端末装置１０から徴収メダル数を受信した場合には（ステップｄ１２０：ＹＥＳ）、リング管理部５１４は、受信した徴収メダル数をトータルリング数に累積的に加算して、トータルリング数データ５４６を更新する（ステップｄ１３０）。そして、リング管理部５１４は、更新したトータルリング数を、各参戦プレイヤのゲーム端末装置１０に配信する処理を行う（ステップｄ１４０）。
【０１３０】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム端末装置１０及びサーバ装置５０を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２３を参照して説明する。図２３に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１３１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３２】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図８に示す記憶部１６０、或いは図９に示す記憶部５４０に相当する。
【０１３４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図８に示す表示部１４０、或いは図９に示す表示部５３０に相当する。
【０１３６】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１３７】
コントロール装置１０２２は、プレイヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部１００、或いは図９に示す入力部５００に相当する。
【０１３８】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図８に示す通信部１３０、或いは図９に示す通信部５２０に相当する。
【０１３９】
そして、ゲーム端末装置１０で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図８に示すゲームプログラム１７０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０及び音生成ＩＣ１００８は、図８に示す処理部１２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部１２２に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部１２４に、音生成ＩＣ１００８が図８に示す音生成部１２６に相当する。
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部１２０に相当することとなる。
【０１４０】
一方、サーバ装置５０で実行されるメダル管理処理等の上記した処理は、図９に示すメダル管理プログラム５４１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図９に示す処理部５１０に相当するものである。
【０１４１】
以上説明したように、本実施形態によれば、１局終了する毎に、トータルベットメダル数のうちの一部が、予め設定された割合（例えば、１０％）に応じてハウスゲイン用に分配される。また、１局終了する毎に、各参戦プレイヤの持ち点の増減値に応じた払出倍率に従って、各プレイヤに払い出す払出メダル数が算出され、算出された払出メダル数が払出用に分配される。さらに、トータルベットメダル数から、前述のハウスゲイン用及び払出用の分配メダル数を差し引いた残数が、リング用に分配される。そして、前述のようにリング用に分配された分配メダル数と、各参戦プレイヤが長考指示を入力する毎に徴収される徴収メダル数とがトータルリング数として累積され、このトータルリング数は、ゲーム終了時に、対戦結果（順位）に応じた配分比率に従って各参戦プレイヤに配分される。これにより、トータルベットメダル数からハウスゲイン用及び払出用に分配された分配メダル数を差し引いた残数を賞金として累積し、ゲーム終了時にリングとして参戦プレイヤに付与することができる。
【０１４２】
また、ボーナスゲームを行うことにより、ゲーム結果に応じたボーナスメダル数が算出され、プレイヤにメダルが払い出される。プレイヤは、ボーナスゲームモードにおいて所定数のリングをベットしてボーナスゲームを行うことにより、ゲーム結果に応じて当該ベットしたリングをメダルに交換することができる。これによれば、プレイヤは、新たな興趣でゲームを楽しむことができる。
【０１４３】
また、麻雀ゲーム画面において、当該時点でのトータルリング数が随時更新表示される。これにより、現時点でのトータルリング数をプレイヤに提示することができるので、麻雀ゲーム終了までの継続したプレイを促し、途中棄権すると損をするような感覚をプレイヤに想起させることができる。
【０１４４】
尚、本発明のゲームシステムを複数の装置で実現する形態としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置、専用の端末装置等をゲーム端末装置として、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバ装置と接続する形態、（２）複数のゲーム端末装置が物理的に結合した、全体として１つのシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている形態、或いは、複数のゲーム端末装置同士を電気通信回線で接続し、（３）親機と子機とからなる構成とする形態、（４）各々のゲーム端末装置を対等に機能させる形態（ピアツーピア型）、（５）接続されたゲーム端末装置のうちの一台がサーバとして機能する形態、等がある。上記した実施形態では、（１）のゲーム端末装置と、サーバ装置とを所与の電気通信回線で接続した、全体として１つの業務用ゲームシステムとして構成される場合について説明したが、これに限らず、他の何れの形態であってもよい。
【０１４５】
例えば、ゲームシステムを、（５）の接続されたゲーム端末装置のうちの一台がサーバとして機能する形態に適用した場合には、例えば、麻雀ゲームに最初に参戦したゲーム端末装置がサーバとして機能することとしてもよい。また、予め決められた一のゲーム端末装置がメダル分配部５１２及びリング管理部５１４の機能を有し、トータルリング数の管理及びリングの配分に係る処理を実行することとしてもよい。
【０１４６】
また、本発明は、ゲームセンターやアミューズメント施設に設置されるアトラクション装置だけでなく、家庭用ゲームシステムや携帯型ゲームシステム、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１４７】
例えば、図２４は、上記した実施形態におけるゲーム端末装置１０を家庭用ゲームシステム１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図２４に示す家庭用ゲームシステム１２００は、プレイヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。プレイヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してシューティングゲームを楽しむ。尚、図８に示す操作部１００はゲームコントローラ１２１０に、図８に示す表示部１４０はディスプレイ１２３０に、図８に示す音出力部１５０はスピーカ１２３２に、それぞれ相当するものである。
【０１４８】
この家庭用ゲームシステム１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図８に示すゲームプログラム１７０）やゲームデータ（例えば、図８に示すゲームデータ１８０）等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【０１４９】
一方、投入メダル数等をデータとして保持する情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【０１５０】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号、或いは通信装置１２２４及び通信回線Ｎを介して接続される相手ゲーム端末から送信される情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【０１５１】
そして、本体装置１２２０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【０１５２】
また、ゲームを行うための媒体は、メダルに限らず、ポイントや金銭と同等の価値の媒体でもよく、更にこれらは、有体物に限らずデータであってもよい。
【０１５３】
また、上記した実施形態では、第１のゲームを麻雀ゲームとした場合について説明したが、例えば、ポーカー等のカードゲームや競馬ゲーム等の、複数のプレイヤが賭け金を入力して参戦するゲームであってもよい。また、第２のゲームについても、上記した実施形態で説明したボーナスゲームに限定されるものではなく、パズルゲームやクイズゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム等、どのようなゲームを適用することとしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】ゲームシステムの外観例を示す斜視図。
【図２】トータルベットメダル数の分配方法を説明するための説明図。
【図３】払出倍率の一例を示す図。
【図４】トータルベットメダル数の分配例を示す図。
【図５】配分比率の一例を示す図。
【図６】トータルリング数の配分例を示す図。
【図７】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図８】ゲーム端末装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１０】プレイヤ別所有リング数データのデータ構成例を示す図。
【図１１】参戦状況情報のデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲーム端末装置におけるゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】ゲームモード選択画面の一例を示す図。
【図１４】ゲーム端末装置における麻雀ゲーム進行処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】ＢＥＴ画面の一例を示す図。
【図１６】参戦者待機画面の一例を示す図。
【図１７】麻雀ゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】対局結果画面の一例を示す図。
【図１９】対戦結果画面の一例を示す図。
【図２０】ゲーム端末装置におけるボーナスゲーム進行処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】ボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】サーバ装置におけるメダル管理処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】ゲーム端末装置及びサーバ装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２４】家庭用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１５５】
１                  ゲームシステム
１０              ゲーム端末装置
１００          操作部
１１０          メダル投入・払出装置
１２０          処理部
１２２        ゲーム演算部
１２２ａ    ＢＥＴ受付部
１２２ｂ    麻雀ゲーム進行部
１２２ｃ    ボーナスゲーム進行部
１２２ｄ    払出制御部
１２４        画像生成部
１２６        音生成部
１３０          通信部
１４０          表示部
１５０          音出力部
１６０          記憶部
１７０          ゲームプログラム
１７２        麻雀ゲームプログラム
１７４        ボーナスゲームプログラム
１８０          ゲームデータ
１８２        ゲーム状況情報
１８２ａ    ベットメダル数データ
１８２ｂ    点数データ
１８４        相手プレイヤ情報
１８６        トータルリング数配信データ
１８８        所有リング数データ
１８９        投入メダル数データ
５０              サーバ装置
５００          入力部
５１０          処理部
５１２        メダル分配部
５１４        リング管理部
５２０          通信部
５３０          表示部
５４０          記憶部
５４１        メダル管理プログラム
５４２        払出倍率テーブル
５４３        リング配分比率テーブル
５４４        プレイヤ別所有リング数データ
５４５        参戦状況情報
５４６        トータルリング数データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006061422.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006061422.tif 000019
【図１８】
2006061422.tif 000020
【図１９】
2006061422.tif 000021
【図２０】
2006061422.tif 000022
【図２１】
2006061422.tif 000023
【図２２】
2006061422.tif 000024
【図２３】
2006061422.tif 000025
【図２４】
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