(57)【要約】【課題】過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保する構成を遵守しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することにより再びステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ＲＴゲーム中には、通常ゲーム中よりもウエイト時間が短く設定されている。【選択図】      図８
2006191974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えた遊技機において、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウエイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段と、
複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態中よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中は、前記ウエイト時間設定手段による設定を、前記ウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段による設定をウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入して、又は仮想メダルが貯留記憶（いわゆるクレジット）されている場合にはベットスイッチを操作して、スタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止するという１ゲームの遊技が実行される。また、スロットマシンの内部ではメダルのベット操作とスタートレバーの操作とを条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させた場合に、所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される。
【０００３】
ここで、過度な射幸性を抑えるためには、遊技進行に必要なメダル枚数を単位時間あたり所定数に収まるよう制限することが好ましい。そのために、所定ゲームにおけるリールの回転開始から次ゲームにおけるリールの回転開始まで、又は所定ゲームにおけるストップスイッチの操作が有効化された時点から次ゲームにおける同一時点までなどのウェイト時間を予め一定時間（現行では例えば、4．１秒）に定めておき、複数ゲームを行った場合における１ゲームあたりに要する時間の最低ラインを決めている（例えば特許文献１参照）。これにより、単位時間当たりに必要なメダル数が自ずと制限される。
【０００４】
しかしながら、如何なる場合にあっても常に上記のような長いウェイト時間間隔で遊技を行なわせるものであるとすれば、却って遊技が間延びしてしまうおそれがある。
【０００５】
また、上述のとおり当該遊技機においては、各ゲーム回の開始条件としてメダル投入動作が必須となる。１ゲームの遊技時間は遊技機の性能上は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に１回、換言すれば１分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまう。
【０００６】
かかる負担軽減効果を狙ったものとして、再遊技頻出期間としての所謂リプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームという）を実行する機能を備えた遊技機が知られている（例えば特許文献２参照）。ＲＴゲームとは、内部抽選におけるリプレイ役（再遊技役）の当選確率が通常ゲームよりも高くなるゲームである。このリプレイが発生した場合には、次回の遊技はメダルのベット動作なしで行うことができる。即ち、リプレイが発生した遊技の次回の遊技は、スタートレバーを操作するだけで開始することができる。従って、ＲＴゲーム中は、通常ゲームに比べ、メダルのベット動作を相当回数省略することができるので、その負担が軽減されるのである。また、ベット動作を省略することができるので、遊技者の所持しているメダルをさほど減らすことなく遊技を行うことができるという大きな利点がある。
【０００７】
しかしながら、ＲＴゲーム中においては、上述のとおり、メダルのベット動作を相当回数省略することができるため、長いウェイト時間間隔で遊技を行わせるものであるとすれば、遊技の間延びという意識がより強くなる。そして、遊技の間延びという意識が強くなると、ＲＴゲームを付与した効果が消失してしまうおそれがある。
【０００８】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【特許文献１】特開２００２−２１９２０７号公報
【特許文献２】特開２００２−２０４８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができる遊技機を提供することを第１の目的とするものである。
【００１０】
また、再遊技頻出期間の機能を備えた遊技機において、過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができ、よって再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる遊技機を提供することを第２の目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のメダル払出処理におけるステップＳ１００４の処理を行う機能等）と
を備えた遊技機において、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１におけるベット枚数設定処理を行う機能）と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１の図１７におけるステップＳ９０１を行う機能）と、
複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態中よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中（ＲＴゲーム中、ＪＡＣゲーム中）は、前記ウエイト時間設定手段による設定を、前記ウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１における状態移行判定処理を行う機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における１ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
【００１４】
この場合に、ベット数減少期間においては遊技開始に必要なベット数が少なくなるのに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。そこで、このような期間中は、ウエイト時間を他の期間よりも短く設定することにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を早めることができる。
【００１５】
また上記のとおり、ベット数減少期間においては、複数ゲームに亘って遊技開始に必要なベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定される。従って、当該期間中は１ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）が通常遊技状態中よりも多くなる。このように、ベット数減少期間を行う機能を設けることにより、遊技に多様性を付加することができる。
【００１６】
以上より、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
【００１７】
なお、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００１８】
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶（クレジット）させる場合も含まれる。
【００１９】
手段２．手段１において、前記ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数を超えないように、前記ベット数減少期間中におけるベット数に応じたウエイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段２によれば、ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれを超えないように、前記期間中におけるベット数に応じたウエイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００２１】
手段３．手段１において、前記ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数と、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数とがほぼ同一となるように、前記ベット数減少期間中におけるベット数に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段３によれば、ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれとほぼ同一となるように、前記期間中におけるベット数に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００２３】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段により設定されるウエイト時間は、前記始動操作手段が操作されてから前記各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、前記停止操作手段が操作されてから前記無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に前記無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間以上に設定されていることを特徴とする遊技機。
【００２４】
当該遊技機では、始動操作手段が操作されてから各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、停止操作手段が操作されてから無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間が各遊技回毎に確保される必要がある。この場合に、手段４によれば、ウエイト時間は上記時間以上に設定されているので、無端状ベルトを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
【００２５】
手段５．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のメダル払出処理におけるステップＳ１００４の処理を行う機能等）と
を備えた遊技機において、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１におけるベット枚数設定処理を行う機能）と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１の図１７におけるステップＳ９０１を行う機能）と、
複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中（ＲＴゲーム中、ＪＡＣゲーム中）は、前記ウエイト時間設定手段により設定されたウエイト時間を無効化する設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段５によれば、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における１ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
【００２７】
この場合に、ベット数減少期間においては遊技開始に必要なベット数が少なくなるのに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。そこで、このような期間中は、ウエイト時間を設定しないこととすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を速めることができる。
【００２８】
また上記のとおり、ベット数減少期間においては、複数ゲームに亘って遊技開始に必要なベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定される。従って、当該期間中は１ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）が通常遊技状態中よりも多くなる。このように、ベット数減少期間を行う機能を設けることにより、遊技に多様性を付加することができる。
【００２９】
以上より、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
【００３０】
なお、本手段は、ベット数減少期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて極端に少なく設定された場合に有効である。仮に、ベット数減少期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて若干少なく設定されただけである場合には、ウェイト時間をなくすことにより当該ベット数減少期間中における過度な射幸性が高められてしまうからである。
【００３１】
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００３２】
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶（クレジット）させる場合も含まれる。
【００３３】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間中は、前記ベット数設定手段により設定される前記ベット数が１となるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段６によれば、ベット数減少期間中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数が最小限となる。これにより、当該期間中におけるウエイト時間を短くすることができる。また、本手段によれば、ベット数減少期間中の遊技媒体の純増数をより多くすることができる。
【００３５】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記ベット数減少期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段７によれば、ベット数減少期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされることが抑制される。これにより、ベット数減少期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００３７】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理を行う機能）と、前記停止絵柄が特定絵柄の組合わせ（「７」図柄の組合せ、「ＢＡＲ」図柄の組合せ）である場合には所定の終了条件成立まで遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記ベット数減少期間とは異なる特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１の状態移行判定処理を行う機能）と、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の乱数テーブル選択処理を行う機能）とを備え、
前記設定変更手段は、前記ベット数減少期間中には、前記当選確率設定手段による設定を前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段８によれば、ベット数減少期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。これにより、ベット数減少期間へ移行した場合の遊技者が受ける利益が高められる。従って、通常遊技状態中とベット数減少期間中との差異がより明確になり、ベット数減少期間を行う機能を付与することで遊技に多様性を持たせるという効果がより顕著なものとなる。また、この場合に、通常遊技状態とベット数減少期間とが同じウエイト時間であると、遊技が間延びしてしまい上記効果が低減されてしまうおそれがあるが、上記手段１等の構成を備えていることにより、このような不都合が生じることもない。
【００３９】
手段９．手段８において、前記特別遊技状態は、その終了後に前記通常遊技状態へ移行する第１特別遊技状態（ノーマルＢＢゲーム）と、その終了後に前記ベット数減少期間へ移行する第２特別遊技状態（スーパーＢＢゲーム）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段９によれば、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とがあり、第１特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に通常遊技状態へ移行する。一方、第２特別遊技状態が発生した場合にはその終了後にベット数減少期間へ移行する。そして、上記手段８の構成を備えていることにより、ベット数減少期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。よって、遊技に多様性を付加することができる。
【００４１】
手段１０．手段９において、前記当選確率設定手段は、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定すると共に、前記特別遊技状態に対応した役に当選した場合に前記第２特別遊技状態へ移行させる確率を複数段階のいずれかに設定するよう構成し、
前記設定変更手段は、前記ベット数減少期間中には、前記当選確率設定手段による設定を、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させると共に、前記第２特別遊技状態へ移行させる確率も前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１０によれば、ベット数減少期間へ移行することにより特別遊技状態が発生する確率が高くなるだけでなく、第２特別遊技状態が発生する確率も高くなる。そして、第２特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に再度、ベット数減少期間へ移行する。これにより、ベット数減少期間が発生することの利益がより高められる。
【００４３】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間は、予め定めたゲーム数だけ継続し、又は終了抽選に当選した場合に終了することを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１１によれば、予め継続ゲーム数を定めてある場合にはその期間中、また終了抽選を行っている場合には終了当選するまで、ベット数減少期間が継続することとなる。そして、この期間が長い場合、例えば継続ゲーム数を予め長く設定してある場合や終了当選確率が極端に低い場合には、上記手段１等の効果が顕著となる。
【００４５】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間は、前記有効位置に特別絵柄の組合わせ（「青年」図柄の組合わせ）が停止した場合に開始されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１２によれば、有効位置に特別絵柄の組合せが停止するとベット数減少期間が開始される。これにより、ベット数減少期間の開始契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【００４７】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は前記ベット数を相対的に多少の２段階のいずれかに設定するものであり、前記ベット数減少期間中は当該ベット数を少なく、前記通常遊技状態中は多くするものであることを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１３によれば、ベット数を多少の２段階に設定するだけであるから、設計時におけるベット数設定処理やそのベット数に応じたベット数減少期間中におけるウエイト時間の設定処理・ウエイト時間有無判断などを容易に行うことができる。
【００４９】
手段１４．再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のメダル払出処理におけるステップＳ１００４の処理を行う機能等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１の乱数テーブル選択処理を行う機能）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１におけるベット枚数設定処理を行う機能）と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１の図１７におけるステップＳ９０１を行う機能）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段による設定をウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段（主制御装置１３１における状態移行判定処理を行う機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５０】
当該遊技機では、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における１ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
【００５１】
また、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担が軽減される。
【００５２】
しかしながら、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、再遊技頻出期間外と同様のウエイト時間が設定されていると、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。そして、再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。この場合、再遊技頻出期間を付与したことによる効果が消失してしまうおそれがある。
【００５３】
これに対して、手段１４によれば、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生する。また、再遊技絵柄の組合せが当選しない場合であっても遊技開始に必要なベット数が少なくなる。よって、再遊技頻出期間中は遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を通常時よりも短く設定することとして、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、再遊技頻出期間を行う機能を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００５４】
なお、従来の再遊技頻出期間中は、単に再遊技絵柄の組合せが高確率で当選する構成であったので遊技が単調となってしまうおそれがあった。この場合に、本手段では、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が少なく設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）を多くすることができる。これにより、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値も高くなるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑えることができる。
【００５５】
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００５６】
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶（クレジット）させる場合も含まれる。
【００５７】
また、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００５８】
手段１５．手段１４において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数を超えないように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じたウエイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００５９】
手段１５によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれを超えないように、前記期間中における再遊技絵柄の当選確率及びベット数に応じたウエイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００６０】
手段１６．手段１４において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数と、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数とがほぼ同一となるように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
【００６１】
手段１６によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれとほぼ同一となるように、前記期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
【００６２】
手段１７．手段１４乃至手段１６のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段により設定されるウエイト時間は、前記始動操作手段が操作されてから前記各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、前記停止操作手段が操作されてから前記無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に前記無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間以上に設定されていることを特徴とする遊技機。
【００６３】
当該遊技機では、始動操作手段が操作されてから各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、停止操作手段が操作されてから無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間が各遊技回毎に確保される必要がある。この場合に、手段１７によれば、ウエイト時間は上記時間以上に設定されているので、無端状ベルトを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
【００６４】
手段１８．再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段（主制御装置１３１のステップＳ５０２における処理）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ）である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のメダル払出処理におけるステップＳ１００４の処理を行う機能等）と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せ（「リプレイ」図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段（主制御装置１３１の乱数テーブル選択処理を行う機能）と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段（主制御装置１３１におけるベット枚数設定処理を行う機能）と、
１ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を設定するウェイト時間設定手段（主制御装置１３１の図１７におけるステップＳ９０１を行う機能）と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中（ＲＴゲーム中）は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段により設定されたウエイト時間を無効化する設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００６５】
当該遊技機では、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における１ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
【００６６】
また、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担が軽減される。
【００６７】
しかしながら、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、再遊技頻出期間外と同様のウエイト時間が設定されていると、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。そして、再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。この場合、再遊技頻出期間を付与したことによる効果が消失してしまうおそれがある。
【００６８】
これに対して、手段１８によれば、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生する。また、再遊技絵柄の組合せが当選しない場合であっても遊技開始に必要なベット数が少なくなる。よって、再遊技頻出期間中は遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を設定しないこととすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
【００６９】
また本手段は特に、再遊技頻出期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて極端に少なく設定された場合に有効である。仮に、再遊技頻出期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて若干少なく設定されただけである場合には、ウェイト時間をなくすことにより当該再遊技頻出期間中における過度な射幸性が高められてしまうからである。
【００７０】
なお、従来の再遊技頻出期間中は、単に再遊技絵柄の組合せが高確率で当選する構成であったので遊技が単調となってしまうおそれがあった。この場合に、本手段では、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が少なく設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数（払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差）を多くすることができる。これにより、再遊技頻出期間中の１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値も高くなるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑えることができる。
【００７１】
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、１ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
【００７２】
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶（クレジット）させる場合も含まれる。
【００７３】
また、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄（「リプレイ」図柄）の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
【００７４】
手段１９．手段１４乃至手段１８のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間中は、前記ベット数設定手段により設定される前記ベット数が１となるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００７５】
手段１９によれば、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が１となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数が最小限となる。これにより、当該期間中におけるウエイト時間を短くすることができる。また、本手段によれば、再遊技頻出期間中の遊技媒体の純増数をより多くすることができる。
【００７６】
手段２０．手段１４乃至手段１９のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記再遊技頻出期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００７７】
手段２０によれば、再遊技頻出期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされることが抑制される。これにより、再遊技頻出期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
【００７８】
手段２１．手段１４乃至手段２０のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理を行う機能）と、前記停止絵柄が特定絵柄の組合わせ（「７」図柄の組合せ、「ＢＡＲ」図柄の組合せ）である場合には所定の終了条件成立まで遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記再遊技頻出期間とは異なる特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１の状態移行判定処理を行う機能）と、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の乱数テーブル選択処理を行う機能）とを備え、
前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中には、前記当選確率設定手段による設定を前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００７９】
手段２１によれば、再遊技頻出期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。これにより、再遊技頻出期間へ移行した場合の遊技者が受ける利益が高められる。従って、再遊技頻出期間中における遊技者の利益感が高められ、当該期間に遊技が単調となるのを抑制することができる。また、この場合に、通常遊技状態と再遊技頻出期間とが同じウエイト時間であると、遊技が間延びしてしまい上記効果が低減されてしまうおそれがあるが、上記手段１４等の構成を備えていることにより、このような不都合が生じることもない。
【００８０】
手段２２．手段２１において、前記特別遊技状態は、その終了後に前記通常遊技状態へ移行する第１特別遊技状態（ノーマルＢＢ）と、その終了後に前記再遊技頻出期間へ移行する第２特別遊技状態（スーパーＢＢ）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００８１】
手段２２によれば、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とがあり、第１特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に通常遊技状態へ移行する。一方、第２特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に再遊技頻出期間へ移行する。そして、上記手段２１の構成を備えていることにより、再遊技頻出期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。よって、遊技に多様性を付加することができる。
【００８２】
手段２３．手段２２において、前記当選確率設定手段は、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定すると共に、前記特別遊技状態に対応した役に当選した場合に前記第２特別遊技状態へ移行させる確率を複数段階のいずれかに設定するよう構成し、
前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中には、前記当選確率設定手段による設定を、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させると共に、前記第２特別遊技状態へ移行させる確率も前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００８３】
手段２３によれば、再遊技頻出期間へ移行することにより特別遊技状態が発生する確率が高くなるだけでなく、第２特別遊技状態が発生する確率も高くなる。そして、第２特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に再度、再遊技頻出期間へ移行する。これにより、再遊技頻出期間が発生することの遊技者の利益がより高められる。
【００８４】
手段２４．手段１４乃至手段２３のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、予め定めたゲーム数だけ継続し、又は終了抽選に当選した場合に終了することを特徴とする遊技機。
【００８５】
手段２４によれば、予め継続ゲーム数を定めてある場合にはその期間中、また終了抽選を行っている場合には終了当選するまで、再遊技頻出期間が継続することとなる。そして、この期間が長い場合、例えば継続ゲーム数を予め長く設定してある場合や終了当選確率が極端に低い場合には、上記手段１４等の効果が顕著となる。
【００８６】
手段２５．手段１４乃至手段２４のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、前記有効位置に特別絵柄の組合わせ（「青年」図柄の組合わせ）が停止した場合に開始されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００８７】
手段２５によれば、有効位置に特別絵柄の組合せが停止すると再遊技頻出期間が開始される。これにより、再遊技頻出期間の開始契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【００８８】
手段２６．手段１４乃至手段２５のいずれかにおいて、前記再遊技確率設定手段は前記当選確率を相対的に高低の２段階のいずれかに設定するものであり、前記再遊技頻出期間中は当該当選確率を高確率に、その他の場合は低確率にするものであることを特徴とする遊技機。
【００８９】
手段２６によれば、再遊技絵柄の当選確率を高低２段階に設定するだけであるから、設計時における確率設定処理やその確率に応じた再遊技頻出期間中におけるウエイト時間の設定処理・ウエイト時間有無判断などを容易に行うことができる。
【００９０】
手段２７．手段１４乃至手段２６のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理を行う機能）と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理を行う機能）とを備え、
前記再遊技絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中においてはその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
【００９１】
手段２７によれば、再遊技絵柄が当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間におけるベット操作なしでの遊技を確実に遊技者に付与することができる。従って、再遊技頻出期間における遊技者の技量による利益的な有利又は不利をなくすことができる。また、再遊技絵柄が当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間あたりに必要な遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での乖離がなくなる利点がある。
【００９２】
手段２８．手段１乃至手段２７のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段におけるウエイト時間は、前記始動操作手段の操作に基づくゲームの所定時間から、次回のゲームにおける同一時点までの時間としたことを特徴とする遊技機。
【００９３】
手段２８によれば、ウエイト時間の算定のための開始及び終了の各時点が明確になるため、算定処理が複雑化することを回避できる。
【００９４】
手段２９．手段２８において、前記ウェイト時間設定手段におけるウェイト時間の前記所定時点及び同一時点の算定基準時点を、全ての無端状ベルトが回転開始する時点、無端状ベルトの駆動開始からの加速処理が完了して定速回転に至る時点、または前記停止操作手段の操作が有効化される時点のいずれかとしたことを特徴とする遊技機。
【００９５】
手段２９によれば、ウェイト時間の算定のための開始及び終了の各時点がより明確になる。また、これらの算定のための基準時点は、いずれも制御側の信号処理により把握されるものであるため、算定処理が複雑化することを回避できる。
【００９６】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００９８】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００９９】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【０１００】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【０１０１】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【０１０２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【０１０３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【０１０４】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【０１０５】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【０１０６】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１０７】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【０１０８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【０１０９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【０１１０】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１１１】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための「７」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）とレギュラーボーナスゲームに移行するための「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１５番目）とがある。また、ＲＴゲームに移行するための「青年」図柄（例えば、左ベルト第１０番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第２１番目）がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第１９番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１１２】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０１１３】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【０１１４】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる。また、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出が行われる。さらに、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【０１１５】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄としての「７」図柄、レギュラーボーナス図柄としての「ＢＡＲ」図柄、ＲＴ図柄としての「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃ったとしても、メダル払出が行われない。即ち、これら各図柄が有効ライン上に揃った際には、対応する各ゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄は、遊技状態をボーナスゲーム状態やＲＴゲーム状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【０１１６】
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【０１１７】
ここで、「リプレイ」図柄は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においてＪＡＣＩＮ図柄として代用され、さらにＪＡＣゲーム中においてＪＡＣ図柄に代用される。そこで、これらについて説明する。ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においては「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、ＪＡＣゲームへ移行するだけでメダル払出が行われない。従って、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においては「リプレイ」図柄は、上記「７」図柄と同様、状態移行図柄であるといえる。また、ＪＡＣゲーム中においては「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダル払出が行われる。
【０１１８】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【０１１９】
なお、上記メダル払出の枚数は例示であって、他の枚数に設定されていてもよい。また、「７」図柄等が有効ライン上に揃った場合にメダル払出が行われる構成としてもよい。
【０１２０】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１２１】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１２２】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１２３】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１２４】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１２５】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１２６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを１ゲームにつき投入できる最大枚数分（本実施の形態では、１枚又は３枚）投入するためのボタン状のクレジット投入スイッチ７７が設けられている。当該クレジット投入スイッチ７７は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対しクレジット投入スイッチ７７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１２７】
なお、クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（１枚又は３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１２８】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【０１２９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【０１３０】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等において種々の情報を表示する情報表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１３１】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１３２】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１３３】
また、１ゲームにつき投入できる最大枚数分以上のメダル（例えば、最大枚数が３枚のときは４枚以上のメダル）がメダル投入口７５に投入されると、その最大枚数を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【０１３４】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７が押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが最大数投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が投入された枚数分ディクリメントされ、その投入枚数に応じた分の有効ライン表示部３２〜３４が点灯し、さらにその投入枚数に応じた分の組合せラインが有効ラインとなる。本実施の形態では、後述するように、遊技状態によって３枚ベットで遊技が行われる状態と１枚ベットで遊技が行われる状態とがある。従って、そのゲームの遊技状態に応じてクレジット投入スイッチ７７を押した場合に、仮想メダルが３枚ベットされる場合と１枚ベットされる場合とがある。
【０１３５】
なお、クレジット投入スイッチ７７が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば３枚ベットが必要なときであって残数表示部３５の表示が２のときにクレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１３６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１３７】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１３８】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【０１３９】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【０１４０】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【０１４１】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【０１４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１４３】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１４４】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、クレジット投入スイッチ７７の操作を検出するクレジット投入検出センサ７７ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１４５】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１４６】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１４７】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１４８】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１４９】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、情報表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１５０】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１５１】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが割込み回路を始めとしてウエイト時間を設定する第１タイマ回路（第１ウエイトタイマ用回路）や第２タイマ回路（第２ウエイトタイマ回路）などといったタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタやＲＴゲーム数をカウントするＲＴカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１５２】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１５３】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１５４】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１５５】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１５６】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１５７】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１５８】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１５９】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１６０】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１６１】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１６２】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１６４】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、情報表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１６６】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１６７】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１６８】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１６９】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１７０】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１７２】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１７３】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１７４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１７５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。なお、本実施の形態のスロットマシン１０は、ＲＴゲーム、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）及びレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）を行う機能を備えており、遊技状態としては、大別して通常ゲーム状態とＲＴゲーム状態とボーナスゲーム状態とが存在する。そこで、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、先ず通常ゲーム状態における通常処理について説明する。
【０１７６】
先ず、ステップＳ５０１ではベット枚数設定処理を実行する。図１４に示すように、ベット枚数設定処理では、先ずステップＳ６０１で後述するＲＴカウンタが０か否かを判定する。ＲＴカウンタはＲＴゲームに移行する際にセットされるカウンタであり、上述したように「青年」図柄が有効ライン上に揃って停止するとＲＴゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、後述するＪＡＣ設定フラグを参照し、現在の遊技状態がＪＡＣゲーム中か否かを判定する。ＪＡＣ設定フラグはＪＡＣゲームに移行する際にセットされるフラグであり、上述したように「ＢＡＲ」図柄の組合せ、又はＢＢゲーム中において「ＪＡＣＩＮ」図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って停止するとＪＡＣゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではＪＡＣ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ６０３にて３枚ベット設定処理を実行し、本処理を終了する。
【０１７７】
３枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を３枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も３枚に設定する処理である。なお、許容されるベット枚数を所定枚数（ここでは、３枚）に設定するとは、メダル投入口７５にその許容されたベット枚数を超えるメダルが投入された場合には、クレジットモード時は基本的にその余剰メダルをクレジットし、ダイレクトモード時にはその余剰メダルを払い出す（返却する）ように設定することである。
【０１７８】
ステップＳ５０１におけるベット枚数設定処理が終了すると、ステップＳ５０２では、設定された枚数のメダルがベットされているか否かを判定する。ステップＳ５０２においてメダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０２，ステップＳ５０３が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０４の抽選処理、ステップＳ５０５のリール制御処理、ステップＳ５０６のメダル払出処理、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１７９】
次に、ステップＳ５０４の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１８０】
ステップＳ７０１では、乱数テーブル選択処理を実行する。図１６に示すように、乱数テーブル選択処理では、先ずステップ８０１でＪＡＣ設定フラグ及び後述するＢＢ設定フラグを参照し、現在の状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。この場合に、通常ゲーム状態ではＪＡＣ設定フラグ及びＢＢ設定フラグが共にセットされていないので、否定判定をし、ステップＳ８０２に進む。続くステップＳ８０２では、ＲＴカウンタが０か否かを判定し、上述したとおり通常ゲーム状態ではＲＴカウンタが０であるので、ステップＳ８０３において通常ゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、通常ゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ａ）を用いて具体的に説明する。
【０１８１】
本実施の形態では、乱数の範囲が０〜６５５３５として設定されており、それぞれの役に対応させて乱数の範囲が決定されている。具体的には、ベル役の乱数の範囲が０〜８１９１となっており、スイカ役の乱数の範囲が８１９２〜８７０３となっており、チェリー役の乱数の範囲が８７０４〜９２１５となっており、リプレイ役の乱数の範囲が９２１６〜１８２１３となっており、ＢＢゲーム（第１特別遊技状態）への移行契機となるＢＢ役（第１特別遊技状態役）の乱数の範囲が１８２１４〜１８２７９となっており、ＲＢゲーム（第２特別遊技状態）への移行契機となるＲＢ役（第２特別遊技状態役）の乱数の範囲が１８２８０〜１８３４５となっており、ＲＴゲームへの移行契機となるＲＴ役の乱数の範囲が１８３４６〜１８８５７となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲が１８８５８〜６５５３５となっている。従って、ベル役には約１／８．０で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／１３０で当選し、リプレイ役には約１／７．３で当選し、ＢＢ役及びＲＢ役には約１／１０００で当選し、ＲＴ役には約１／１２８で当選する。
【０１８２】
ここで、本実施の形態では、ＢＢとしてスーパーＢＢとノーマルＢＢとの２種類を備えている。そして、上述したＢＢ役の乱数の範囲内において、スーパーＢＢ役の乱数の範囲とノーマルＢＢ役の乱数の範囲とに振り分けられている。詳細には、図２３（ａ）に示すように、スーパーＢＢ役の乱数の範囲が１８２１４〜１８２２６となっているのに対して、ノーマルＢＢ役の乱数の範囲が１８２２７〜１８３４５となっている。従って、通常ゲーム中においてＢＢ役に当選した場合には、そのうちの１０％の割合でスーパーＢＢとなり、９０％の割合でノーマルＢＢとなる。なお、スーパーＢＢとノーマルＢＢとの違いについては後に詳細に説明する。
【０１８３】
なお、上記乱数テーブル選択処理において、現在の遊技状態に基づいて乱数テーブルを選択するのとともに、現在の設定状態に基づいて乱数テーブルを選択する構成としてもよい。例えば、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかとし、「設定１」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択されるようにする。従って、通常ゲーム用の乱数テーブルは各設定状態に対応して設けられている構成となる。
【０１８４】
ステップＳ７０１における乱数テーブル選択処理が終了すると、ステップＳ７０２では、上記のようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ７０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ７０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ７０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１８５】
次に、ステップＳ５０５のリール制御処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１８６】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において今回のゲームが１枚ベットで行われているか否かを判定する。この場合に、通常ゲーム状態では３枚ベットで遊技が行われているので、否定判定をし、ステップＳ９０２において３枚ベット用ウエイト処理を実行する。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から遊技状況に応じて設定されたウエイト時間が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このようなウエイト処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるために単位時間あたりに必要なメダル枚数を制限するためである。
【０１８７】
但し、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始してからその回転速度が定速となるまでの時間（加速期間の時間）、及びストップスイッチ７２〜７４を操作してから各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの時間（減速期間の時間）は、ウエイト処理に関係なく確保される必要がある。例えば、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が開始してから、その回転速度が定速となるまでの時間が０．７５ｓｅｃ（７５０ｍｓｅｃ）に設定される。また、いずれかのストップスイッチ７２〜７４を操作してから対応するリールが停止するまでに要する最大の時間が０．１９ｓｅｃ（１９０ｍｓｅｃ）に設定された場合には、３つのリール７２〜７４が停止するまでには０．５７ｓｅｃ（５７０ｍｓｅｃ）必要である。さらに、上記時間以外にも主制御装置１３１における処理時間等も加味される。この場合、ウエイト処理に関係なく設定される時間は１．３５ｓｅｃ（１３５０ｍｓｅｃ）以上となる。よって、ウエイト時間は、１．３５ｓｅｃ以上であって、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲で設定される。以上のようにウエイト時間が設定されるため、遊技状況によっては、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。そして、ステップＳ９０２における３枚ベット用ウエイト処理では、４．１ｓｅｃに設定されカウントダウン式の第１タイマ回路が参照されることにより、ウエイト時間が４．１ｓｅｃとなっている。
【０１８８】
ウエイト処理に続いてステップＳ９０４のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を同時に開始させる。その後、ステップＳ９０５に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ９０６に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ９０５に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ９０７に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１８９】
一方、ステップＳ９０５にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０８に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ７２〜７４が押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチ７２〜７４を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。
【０１９０】
ちなみに、この滑らせることのできる範囲が決められているのは、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから所定時間内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されていることによる。例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転するように構成されている場合であって、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから１９０ｍｓｅｃ以内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されている場合には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに２１個の図柄が付されているので、滑らせることのできる範囲は最大で図柄４つ分となる。上記のように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転する構成とすることにより、図柄の変動表示を遊技者に好適に視認させることができる。なお、ステップＳ９０７の強制停止処理においても、リール停止処理と同様の処理を行う。
【０１９１】
続いて、ステップＳ９０９では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ９１０に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１９２】
一方、ステップＳ９０９で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ９１１に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ９１２に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１９３】
そして、ステップＳ９０７の強制停止処理の後、ステップＳ９１０のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ９１１にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ９１２の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ９１３にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ９１３がＮＯの場合にはステップＳ９０５に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ９１４にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。
【０１９４】
払出判定処理とは、役が有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１９５】
次に、ステップＳ５０６のメダル払出処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１９６】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１００１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１００２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ１００３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１００４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１９７】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１００５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ１００６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ１００４またはステップＳ１００６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ１００１に戻る。ステップＳ１００１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１００７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１９８】
次に、ステップＳ５０７の特別遊技状態処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１９９】
先ずステップＳ１１０１にてＢＢ設定フラグを参照し、遊技状態がＢＢゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＢＢ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ１１０２に進み、ＲＢ設定フラグを参照し、遊技状態がＲＢゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＲＢ設定フラグもセットされていないため、ステップＳ１１０３に進み、ＲＴカウンタを参照し、遊技状態がＲＴゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではＲＴカウンタが０であるため、ステップＳ１１０５に進み、状態移行判定処理を実行する。
【０２００】
この状態移行判定処理では、図２０に示すように、まずステップＳ１２０１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０９にてＲＴ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１２０１にてＲＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０２における処理を実行し、またステップＳ１２０４にてＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０５における処理を実行し、またステップＳ１２０９にてＲＴ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１０における処理を実行する。これらの処理については後ほど説明する。この状態移行判定処理が終了すると、特別遊技状態処理も終了することとなるため、ボーナスゲーム状態又はＲＴゲーム状態に移行するまでは上述した処理が繰り返し行われることとなる。
【０２０１】
次に、有効ライン上にＲＴ図柄（本実施の形態では、「青年」図柄）が揃い、遊技状態がＲＴゲーム状態に移行した場合に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずＲＴゲームについて説明する。
【０２０２】
ＲＴゲームとは、通常ゲームよりもリプレイ役の当選確率が高くなるゲームであり、基本的には通常ゲーム中において有効ライン上に「青年」図柄が揃うことで発生する。そして、その後の３０ゲーム間に亘って継続される。「リプレイ」図柄は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのベルト上に多数付されており、リプレイ役に当選すれば、必ず有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うこととなる。リプレイが成立した場合には、遊技者には再遊技の利益が付与される。従って、ＲＴゲーム中においては、遊技者は所持しているメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。
【０２０３】
また、次のゲームではメダル投入口７５へのメダルの投入及びクレジット投入スイッチ７７の押し操作といったベット動作を省略することができるため、ＲＴゲーム中においては遊技者の負担を軽減することができる。即ち、１ゲームの遊技時間は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に１回、換言すれば１分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまうが、ＲＴゲーム中においてはこの負担を軽減することができる。
【０２０４】
また、通常ゲーム中は３枚ベットのみ許されるゲームだったのに対して、ＲＴゲーム中は１枚ベットのみ許されるゲームとなる。また、役の抽選に関しては、通常ゲーム中とは異なる乱数テーブルが参照される。さらに、通常ゲーム中よりも短いウエイト時間が設定される。
【０２０５】
さて、遊技状態が通常ゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＲＴ図柄（「青年」図柄）と対応するＲＴ役に当選すると、ＲＴ当選フラグがセットされ、図２０に示す状態移行判定処理のステップＳ１２０９にて肯定判定をする。その後、ステップＳ１２１０に進み、今回有効ライン上にＲＴ図柄（本実施の形態では、「青年」図柄）の組合せが揃ったか否かを判定し、ＲＴ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ１２１１において、ＲＴ当選フラグをリセットし、さらにＲＴカウンタを３０にセットして本処理を終了する。これにより、遊技状態がＲＴゲーム状態へと移行し、その後３０ゲームに亘ってＲＴゲームが継続することとなる。一方、今回有効ライン上にＲＴ図柄の組合せが揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。但し、ＲＴ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＴ図柄の組合せを有効ライン上に揃えられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。これは、後述するＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグがセットされた場合も同様である。
【０２０６】
ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされる。なお、ＲＴ当選フラグ（ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグも同様）を持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＲＴに関する抽選は行われない。また、ＲＴ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０２０７】
ＲＴゲーム中における図１４のベット枚数設定処理では、ＲＴカウンタが０ではないためステップＳ６０１で否定判定をし、ステップＳ６０４にて１枚ベット設定処理を実行する。ここで、１枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も１枚に設定する処理である。即ち、ＲＴゲーム中は、通常ゲーム中よりも１ゲームに要するメダル枚数が減少することとなる。
【０２０８】
また、ＲＴゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＲＴカウンタが０ではないため、ステップＳ８０２で否定判定をし、ステップＳ８０４にてＲＴゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、ＲＴゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ｂ）を用いて具体的に説明する。
【０２０９】
図２２（ｂ）に示すように、ＲＴゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル（図２２（ａ）参照）と異なり、当選役にＲＴ役は存在せず、さらに通常ゲーム用の乱数テーブルよりもリプレイ役、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率が高くなっている。詳細には、ベル役の乱数の範囲は０〜８１９１となっており、スイカ役の乱数の範囲は８１９２〜８７０３となっており、チェリー役の乱数の範囲は８７０４〜９２１５となっており、リプレイ役の乱数の範囲は９２１６〜３１０６０となっており、ＢＢ役の乱数の範囲は３１０６１〜３１９９６となっており、ＲＢ役の乱数の範囲は３１９９７〜３２９３２となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲は３２９３３〜６５５３５となっている。従って、ベル役には約１／８．０で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／１３０で当選し、リプレイ役には約１／３．０で当選し、ＢＢ役及びＲＢ役には約１／７０で当選する。
【０２１０】
また、ＢＢ役の乱数の範囲内におけるスーパーＢＢ役とノーマルＢＢ役の乱数の範囲の振分け割合も通常ゲーム中とは異なっている。詳細には、図２３（ｂ）に示すように、スーパーＢＢ役の乱数の範囲が３１０６１〜３１９０２となっているのに対して、ノーマルＢＢ役の乱数の範囲が３１９０３〜３１９９６となっている。従って、ＲＴゲーム中においてＢＢ役に当選した場合には、そのうちの９０％の割合でスーパーＢＢとなり、１０％の割合でノーマルＢＢとなる。これに対して、上述したとおり、通常ゲーム中においてＢＢ役に当選した場合には、１０％の割合でスーパーＢＢとなり、９０％の割合でノーマルＢＢとなる。つまり、ＲＴゲーム中はＢＢ役の当選確率が高くなるだけでなく、スーパーＢＢとなる割合も高くなっている。
【０２１１】
なお、ＲＴゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、ＲＴゲーム用の乱数テーブルの方が通常ゲーム用の乱数テーブルよりもリプレイ役の当選確率が高い構成であれば、例えば、両ゲーム間での各役の当選確率が上記のものよりも近い値又は遠い値となる構成であってもよい。
【０２１２】
また、ＲＴゲーム中における図１７のリール制御処理では、１枚ベットで遊技が行われるのに伴って、ステップＳ９０１で肯定判定をし、ステップＳ９０３にて１枚ベット用ウエイト処理を実行する。１枚ベット用ウエイト処理においては、２．０ｓｅｃに設定されたカウントダウン式の第２タイマ回路が参照されることにより、ウエイト時間が２．０ｓｅｃとなっている。即ち、１枚ベット用ウエイト処理では、３枚ベット用ウエイト処理で４．１ｓｅｃであったウエイト時間が２．０ｓｅｃとなる。これにより、ＲＴゲーム中においては、各遊技回における強制的な遊技の待機時間が通常ゲーム中よりも短くなる。
【０２１３】
なお、このように１枚ベット時のウエイト時間を２．０ｓｅｃに設定したとしても、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中（３枚ベット時）のそれよりも越えることはない。即ち、１枚ベット時には各遊技回に必要なメダル数が３枚ベット時の１／３となるため、単位時間あたりに必要なメダル枚数を同程度にしようとすると、ウエイト時間は１．３７ｓｅｃとなるからである。また、特にＲＴゲーム中においては、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になるので、通常ゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数と同程度となるウエイト時間は１．３７ｓｅｃよりも短くなる。従って、ＲＴゲーム中においても過度な射幸性は抑えられている。また、この場合、ウエイト時間が２．０ｓｅｃであるので、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間（１．３５ｓｅｃ）を越えている。よって、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速期間の時間及び減速期間の時間は確保されている。
【０２１４】
また、ＲＴゲーム中におけるステップＳ９０８のリール停止処理では、ＲＴゲーム中に「青年」図柄が何ら役を構成しない図柄となるのに伴って、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御する。即ち、当該リール停止処理でＲＴカウンタが０か否かが判定され、ＲＴカウンタが０でないため、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングでは「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃うタイミングであったとしてもスベリテーブルを参照して「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御する。これにより、ＲＴゲーム中に何ら役を構成しない「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃い遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０２１５】
なお、当該処理は、ＪＡＣゲーム中及びＢＢゲームの小役ゲーム中においても実行する。ＪＡＣゲーム中や小役ゲーム中においても、通常ゲーム中やＲＴゲーム中に役を構成していた図柄が、何ら役を構成しない図柄となるからである（例えば、「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄）。
【０２１６】
ちなみに、「リプレイ」図柄が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されており、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄間にはその他の図柄が最大で４個であるため、ＲＴゲーム中においてベル役及びリプレイ役の当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に必ず「リプレイ」図柄の組合せが揃うこととなる。
【０２１７】
また、ＲＴゲーム中における図１９の特別遊技状態処理では、ＲＴカウンタが０でないので、ステップＳ１１０３で否定判定をし、ステップＳ１１０４に進む。そして、ステップＳ１１０４にてＲＴカウンタを１減算し、ステップＳ１１０５の状態移行判定処理を実行する。当該状態移行判定処理では、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグがセットされていないと、ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０４で否定判定をし、さらにＲＴゲーム中にはＲＴ当選フラグがセットされることはないのでステップＳ１２０９でも否定判定をする。従って、状態移行判定処理はそのまま終了し、さらに特別遊技状態処理もそのまま終了する。その後、上述した処理が繰り返し行われ、ＲＴカウンタが０になる（即ち、ＲＴゲームが３０ゲーム継続する）ことで、ＲＴゲームが終了し、通常ゲーム状態へと移行することとなる。また、ＲＴゲーム中においてＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行することによってもＲＴゲームは終了する。なお、詳細な説明は省略するが、残ＲＴゲーム数はＲＴカウンタが参照されることにより、適宜、情報表示部３６に表示される。
【０２１８】
次に、有効ライン上にボーナス図柄（本実施の形態では、「７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄）が揃い、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行した際に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずボーナスゲームについて説明する。
【０２１９】
本実施の形態では、ボーナスゲームとして、ＢＢゲームと、ＲＢゲームとがある。
【０２２０】
ＢＢゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合に通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「７」図柄が揃うことで発生する。ＢＢゲームは、小役ゲームとＪＡＣゲームとから構成されており、ＢＢゲームに移行した直後のゲームでは小役ゲームとなっている。小役ゲームは、３枚ベットのみ許されるゲームであり、小役ゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。この小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで、ＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣゲームは、小役ゲームとは異なり１枚ベットのみ許されるゲームである。また、役の抽選に際してはＪＡＣゲーム用の乱数テーブルが参照される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立するか、又は１２ゲームが消化されることにより、ＪＡＣゲームは終了し小役ゲームに移行する。このように小役ゲームとＪＡＣゲームとが繰り返し行われ、メダルの総払出枚数が所定枚数（本実施形態では４５０枚）を超えることでＢＢゲームが終了する。
【０２２１】
また、ＢＢゲームには、上述したとおり、スーパーＢＢとノーマルＢＢとの２種類が設定されている。これら両ＢＢの遊技内容は同一であるが、上述したＢＢゲームの終了後にＲＴゲームに移行するか通常ゲームに移行するかで相違している。即ち、スーパーＢＢの場合にはＢＢゲームの終了後にＲＴゲームに移行するのに対して、ノーマルＢＢの場合にはＢＢゲームの終了後に通常ゲームに移行する。従って、スーパーＢＢの方がノーマルＢＢよりも遊技者の受ける利益が高い構成となっている。
【０２２２】
一方、ＲＢゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合にＢＢゲームほどではないが通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄が揃うことで発生する。ＲＢゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立するか、又は１２ゲームが消化されることにより、ＲＢゲームが終了する。即ち、基本的なゲーム内容は、ＪＡＣゲームと同様である。
【０２２３】
上記ボーナスゲームのうち、先ずＢＢゲームについて以下に説明していく。
【０２２４】
遊技状態が通常ゲーム状態又はＲＴゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＢＢ図柄（「７」図柄）と対応するＢＢ役に当選すると、ＢＢ当選フラグがセットされる。ここで、ＢＢ当選フラグにはスーパーＢＢ当選フラグとノーマルＢＢ当選フラグの２種類が設定されている。また、上述したとおり、通常ゲーム中よりもＲＴゲーム中の方が、ＢＢ役の当選確率が高く設定されているので、基本的にはＢＢ役の当選はＲＴゲーム中に発生することとなる。
【０２２５】
スーパーＢＢ当選フラグ又はノーマルＢＢ当選フラグのいずれかがセットされると、図２０に示す状態移行判定処理のステップＳ１２０４で肯定判定をする。その後、ステップＳ１２０５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが揃っていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ１２０６にてスーパーＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２２６】
スーパーＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７に進み、スーパーＢＢ当選フラグをリセットし、スーパーＢＢ設定フラグをセットし、さらにＢＢゲーム初期設定処理を行って本処理を終了する。スーパーＢＢ当選フラグがセットされていない、即ち、ノーマルＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０８に進み、ノーマルＢＢ当選フラグをリセットし、ノーマルＢＢ設定フラグをセットし、さらにＢＢゲーム初期設定処理を行って本処理を終了する。ＢＢゲーム初期設定処理では、ＲＴカウンタを０にセットし、さらに補助表示部１５などでＢＢゲームに移行した旨の表示などを行う。このようにＲＴカウンタが０にセットされることにより、ＲＴゲームからＢＢゲームに移行した場合には、ＲＴゲームが終了される。以上のようにＢＢ設定フラグがセットされることにより、ＢＢゲームに移行する。この場合に、ＪＡＣ設定フラグはセットされていないので、遊技状態は小役ゲーム状態となっている。
【０２２７】
ＢＢゲームの小役ゲーム中における図１４のベット枚数設定処理では、ＲＴカウンタが０であり、さらにＪＡＣ設定フラグがセットさえていないため、通常ゲームと同様に３枚ベット設定処理を実行する。
【０２２８】
また、小役ゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０５にて肯定判定をし、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているか否かを判定し、ＪＡＣ設定フラグがセットされていないため、ステップＳ８０７にて小役ゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、小役ゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ｃ）を用いて具体的に説明する。
【０２２９】
図２２（ｃ）に示すように、小役ゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル及びＲＴゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役にリプレイ役、ＢＢ役及びＲＢ役は存在せず、代わりにＪＡＣＩＮ役が存在する。そして、ＪＡＣＩＮ役の当選確率は他の役の当選確率よりも高く設定されている。詳細には、ベル役の乱数の範囲が０〜８１９１となっており、スイカ役の乱数の範囲が８１９２〜８７０３となっており、チェリー役の乱数の範囲が８７０４〜９２１５となっており、ＪＡＣＩＮ役の乱数の範囲が９２１６〜６３８２８となっており、ハズレ役の乱数の範囲が６３８２９〜６５５３５となっている。従って、ベル役には約１／８．０で当選し、スイカ役及びチェリー役には約１／１３０で当選し、ＪＡＣＩＮ役には約１／１．２で当選する。
【０２３０】
なお、小役ゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、例えば、スイカ役及びチェリー役の当選確率が上記確率よりも高く設定されている構成であってもよい。
【０２３１】
また、小役ゲーム中における図１７のリール制御処理では、３枚ベットで遊技が行われるのに伴って、通常ゲーム中と同様に、ステップＳ９０２の３枚ベット用ウエイト処理を実行する。
【０２３２】
また、小役ゲーム中における図１９の特別遊技状態処理では、ＢＢ設定フラグがセットされているので、ステップＳ１１０１で肯定判定をし、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、ＪＡＣ設定フラグを参照し、現在の状態がＪＡＣゲーム中か否かを判定する。小役ゲーム中にはＪＡＣ設定フラグがセットされていないので、ステップＳ１１０７に進み、ＪＡＣＩＮ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ここで、ＪＡＣＩＮ図柄は、上述したとおり、「リプレイ」図柄の組合せで代用されている。
【０２３３】
ＪＡＣＩＮ図柄が揃わなかったときにはステップＳ１１０７で否定判定をし、ステップＳ１１０９にてＪＡＣＩＮ図柄以外の役を構成する図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。その他の図柄の組合せが有効ライン上に揃わなかった場合には、そのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。その他の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ１１１０にて、その図柄の組み合わせに対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。例えば、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときには、総払出枚数カウンタに８をインクリメントする。なお、この総払出枚数カウンタは、ＢＢゲームに移行した直後には０となっている。また、詳細な説明は省略するが、ＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数は、総払出枚数カウンタが参照されることにより、適宜、情報表示部３６に表示される。
【０２３４】
ステップＳ１１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１６にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上か否かを判定し、４５０以上でない場合にはそのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、上述した小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。一方、ステップＳ１１１６にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上の場合にはステップＳ１１１７にてＢＢゲーム終了判定処理を実行し、本処理を終了する。
【０２３５】
ＢＢゲーム終了判定処理では、図２１に示すように、先ずステップＳ１３０１でスーパーＢＢ設定フラグを参照することにより、今回のＢＢがスーパーＢＢであったか否かを判定する。スーパーＢＢ設定フラグがセットされていた場合（即ち、スーパーＢＢであった場合）には、ステップＳ１３０２にてＲＴカウンタを３０にセットし、ステップＳ１３０３に進む。一方、スーパーＢＢ設定フラグがセットされていない場合（即ち、ノーマルＢＢであった場合）には、そのままステップ１３０３に進む。そして、ステップＳ１３０３にて、ＢＢ設定フラグや総払出枚数カウンタを適宜リセットしたりエンディング処理を行うＢＢゲーム終了処理を行った後、本処理を終了する。上記のように、スーパーＢＢ設定フラグがセットされていた場合にＲＴカウンタを３０にセットする構成とすることにより、スーパーＢＢに当選した場合にはＢＢゲーム終了後にＲＴゲームに移行することとなる。
【０２３６】
特別遊技状態処理の説明に戻り、小役ゲーム中においてＪＡＣＩＮ図柄が揃ったときには、ステップＳ１１０７で肯定判定をし、ステップＳ１１０８に進む。そして、ステップＳ１１０８でＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。ＪＡＣゲーム初期設定処理ではＪＡＣ設定フラグをセットし、さらに残ＪＡＣ成立カウンタを８に、残ＪＡＣゲームカウンタを１２にセットする。これにより、遊技状態が小役ゲームからＪＡＣゲームへと移行する。なお、本実施の形態では、ＪＡＣＩＮ図柄が有効ライン上に揃ったときにはメダルの払い出しは行われないが、メダルの払い出しが行われる構成としてもよい。
【０２３７】
ＢＢゲームのＪＡＣゲーム中はＪＡＣ設定フラグがセットされているため、図１４のベット枚数設定処理では、ステップＳ６０２で肯定判定をする。従って、ステップＳ６０４にて、ＲＴゲーム中と同様に１枚ベット設定処理を実行する。
【０２３８】
また、ＪＡＣゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０６にて肯定判定をし、ステップＳ８０８にてＪＡＣゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルについて図２２（ｄ）を用いて具体的に説明する。
【０２３９】
図２２（ｄ）に示すように、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル、ＲＴゲーム用の乱数テーブル及び小役ゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役はＪＡＣ役及びハズレ役により構成される。但し、ＪＡＣ役に対応する図柄の組合せは「リプレイ」図柄の組合せにより代用される。乱数の範囲は、ＪＡＣ役の乱数の範囲が０〜５９５７７となっており、ハズレ役の乱数の範囲が５９５７８〜６５５３５となっている。従って、ＪＡＣ役には約１／１．１で当選する。
【０２４０】
なお、ＪＡＣゲーム用の乱数テーブルは上記のものに限定されることはない。例えば、ＪＡＣ役が複数種設定されている構成であってもよい。
【０２４１】
また、ＪＡＣゲーム中における図１９の特別遊技状態処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているので、ステップＳ１１０６で肯定判定をし、ステップＳ１１１１に進む。ステップＳ１１１１では、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃った場合には、ステップＳ１１１２にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントし、さらに有効ライン上に揃ったＪＡＣ図柄に対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。
【０２４２】
その後、或いはステップＳ１１１１でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１１１３にて残ＪＡＣゲームカウンタを１ディクリメントする。続いて、ステップＳ１１１４では残ＪＡＣ成立カウンタか残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままステップＳ１１１６に進む。ステップＳ１１１６以降の処理は上述したとおりである。なお、ステップＳ１１１６にて肯定判定をしなかった場合には、ＪＡＣゲームが継続することとなるため、上述したＪＡＣゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。
【０２４３】
一方、ＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ステップＳ１１１５でＪＡＣ設定フラグをリセットすることでＪＡＣゲームを解消する。これにより、遊技状態が小役ゲームに移行する。その後ステップＳ１１１６に進む。ステップＳ１１１６以降の処理は上述したとおりである。
【０２４４】
次に、ＲＢゲームについて以下に説明していく。
【０２４５】
遊技状態が通常ゲーム状態又はＲＴゲーム状態であり、且つ抽選処理にてＲＢ図柄（「ＢＡＲ」図柄）と対応するＲＢ役に当選すると、ＲＢ当選フラグがセットされる。なお、上述したとおり、通常ゲーム中よりもＲＴゲーム中の方が、ＲＢ役の当選確率が高く設定されているので、基本的にはＲＢ役の当選はＲＴゲーム中に発生することとなる。
【０２４６】
ＲＢ当選フラグがセットされると、図２０に示す状態移行判定処理のステップＳ１２０１で肯定判定をする。その後、ステップＳ１２０２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄の組合せが揃ったときには、ステップＳ１２０３においてＲＢ当選フラグをリセットし、ＪＡＣ設定フラグをセットしてＲＢゲームとし、さらにＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ＲＢゲーム初期設定処理では、ＪＡＣ設定フラグをセットし、また残ＪＡＣ成立カウンタを８に、残ＪＡＣゲームカウンタを１２にセットする。これにより、遊技状態がＲＢゲーム（ＪＡＣゲーム）へと移行する。さらにＲＴゲームカウンタを０にセットする。このようにＲＴカウンタが０にセットされることにより、ＲＴゲームからＲＢゲームに移行した場合には、ＲＴゲームが終了される。
【０２４７】
ＲＢゲーム中における図１４のベット枚数設定処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているため、ステップＳ６０２で肯定判定をし、ステップＳ６０４にて１枚ベット設定処理を実行する。
【０２４８】
また、ＲＢゲーム中における図１６の乱数テーブル選択処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているため、ステップＳ８０６で肯定判定をし、ステップＳ８０８にてＪＡＣゲーム用の乱数テーブルを選択する。即ち、ＲＢゲームにおいては、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームと同様の乱数テーブルが選択される。
【０２４９】
また、ＲＢゲーム中における図１９の特別遊技状態処理では、ＪＡＣ設定フラグがセットされているためステップＳ１１０２にて肯定判定をし、ステップＳ１１１８に進む。ステップＳ１１１８では、ＲＢ処理を実行する。ＲＢ処理では、上述したステップＳ１１１１〜ステップＳ１１１５と類似した処理が実行される。具体的には、ステップＳ１１１２に対応する処理において残ＪＡＣ成立カウンタを１ディクリメントするのみで総払出枚数カウンタの加算は行わない。また、ステップＳ１１１４に対応する処理において肯定判定をした場合にはステップＳ１１１５に対応する処理においてＲＢゲーム終了処理を実行した後にＲＢ処理を終了し、一方ステップ１１１４に対応する処理において否定判定をした場合にはそのままＲＢ処理を終了する。ＲＢゲーム終了処理では、ＪＡＣ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする。
【０２５０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５１】
ＲＴゲーム中には、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になり、さらに遊技開始に必要なベット枚数を通常ゲーム中よりも少なくする構成とすることにより、ＲＴゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル数をある程度までに抑えることができる。そして、このようなＲＴゲーム中は、リプレイ確率及びベット枚数に対応させてウエイト時間を通常ゲーム中よりも短く設定する構成とすることにより、ウエイト時間を設定することで過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、ＲＴゲーム中における遊技の間延びを抑えることができる。よって、メダルのベット動作を相当回数省略することで遊技者の遊技を行う上での負担を軽減させることができるというＲＴゲームを付与した効果を好適に引き出すことができる。
【０２５２】
なお、ＲＴゲーム中は、遊技開始に必要なベット枚数を通常ゲーム中よりも少なくする構成とすることにより、所定数のメダルが払い出された場合の純増枚数を通常ゲーム中よりも多くなる。従って、ＲＴゲーム中の１ゲームにおけるメダルの獲得期待値を通常ゲーム中のそれよりも高めることができる。これにより、ＲＴゲーム中に遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。即ち、ＲＴゲーム中に、リプレイの当選確率のみが高確率へと変更される構成では、所定ゲーム数に亘って再遊技のみが頻繁に発生することとなるため遊技が単調となってしまうおそれがあるからである。
【０２５３】
また、ＲＴゲーム中における単位時間あたりに必要なメダル枚数を所定枚数の範囲内となるように、リプレイ確率及び遊技開始に必要なベット枚数に対応させてウエイト時間を設定する構成とすることにより、複数ゲームを行った場合における１ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがなく、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成することができる。
【０２５４】
また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転開始から停止までをある程度の余裕を持って確保することができる最低限の時間が１．３５ｓｅｃである構成においては、ＲＴゲーム中であってもウエイト時間を１．３５ｓｅｃを下回らないよう設定する構成とすることにより、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
【０２５５】
また、ＲＴゲーム中は、１枚ベットのみを許容する構成とすることにより、１枚ベットで遊技ができるにも関わらず、誤ってメダルが２枚以上ベットされるといった不都合の発生を抑制することができる。
【０２５６】
また、ＲＴゲーム中は、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの当選確率が通常ゲーム中よりも高確率となる構成とすることにより、ＲＴゲームへ移行した場合の遊技者が受ける利益を高められる。従って、ＲＴゲーム中における遊技者の利益感が高められ、当該期間に遊技が単調となるのを抑制することができる。
【０２５７】
また、ＢＢゲームとして、その終了後に通常ゲームへ移行するノーマルＢＢゲームと、その終了後にＲＴゲームへ移行するスーパーＢＢとを備えた構成とすることにより、遊技に多様性を付加することができる。この場合に、ＲＴゲーム中には、ＢＢゲームに対応した役に当選したときのスーパーＢＢゲームへの移行確率を通常ゲーム中よりも高める構成とすることにより、ＲＴゲームが発生することの遊技者の利益がより高められる。
【０２５８】
また、有効ライン上にＲＴ図柄（「青年」図柄）の組合せが停止したことを条件としてＲＴゲームに移行する構成とすることにより、ＲＴゲームへの移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【０２５９】
また、ＲＢゲーム中及びＢＢゲームのＪＡＣゲーム中に遊技開始に必要なベット枚数が通常ゲーム中よりも少なくなるの対応させてウエイト時間も短くする構成とすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を早めることができる。よって、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
【０２６０】
また、ＲＢゲーム及びＢＢゲームのＪＡＣゲーム中のウエイト時間をＲＴゲーム中におけるウエイト時間と同じとする構成とすることにより、ウエイト時間の設定をベット枚数を判定するだけで行うことができるので、主制御装置１３１の処理負荷を軽減することができる。
【０２６１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２６２】
（ａ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中、ＲＢゲーム中及びＢＢゲームのＪＡＣゲーム中に遊技開始に必要なベット枚数を１にし、さらにウエイト時間を短くする構成としたが、これを変更してもよい。例えば、上記遊技状態のうちのいずれか１つの遊技状態において遊技開始に必要なベット枚数を１にし、さらにウエイト時間を短くする構成としてもよい。また、上記遊技状態以外の遊技状態において、遊技開始に必要なベット枚数を１にし、さらにウエイト時間を短くする構成としてもよい。
【０２６３】
（ｂ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中、ＲＢゲーム中及びＢＢゲームのＪＡＣゲーム中におけるウエイト時間がすべて同じである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、それぞれの遊技状態でウエイト時間が異なる構成であってもよい。
【０２６４】
（ｃ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中のウエイト時間を２．０ｓｅｃとすることにより、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれよりも越えないようにした構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＲＴゲーム中のウエイト時間を、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれと同程度となるように設定する構成であってもよい。具体的には、ＲＴゲーム中においては１枚ベットで遊技が行われるため、遊技開始に必要なメダル枚数は通常ゲーム中の１／３となる。さらに、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になる。従って、通常ゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数と同程度にしようとすると、ＲＴゲーム中のウエイト時間は１．０ｓｅｃ程度になる。この場合、上記実施の形態における、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間（１．３５ｓｅｃ）を下回ることとなる。従って、上記実施の形態ではＲＴゲーム中のウエイト時間は、無効化された状態となる。但し、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間が１．０ｓｅｃを下回るような構成においては、ウエイト時間として機能することとなる。そして、この場合、ＲＴゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数が、通常ゲーム中のそれと同程度となる。
【０２６５】
また、ＲＴゲーム中のウエイト時間を完全に無効化すべく、ウエイト時間を０ｓｅｃに設定する、又はウエイト処理を行わないようにする構成であってもよい。これらの場合であっても、上記のとおり、ＲＴゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれと同程度となるＲＴゲーム中のウエイト時間は１．０ｓｅｃであり、さらにリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間は１．３５ｓｅｃであるので、過度な射幸性を抑えるという効果を維持することができる。
【０２６６】
（ｄ）上記実施の形態では、前回のゲームにおいてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始した時点から今回のゲームにおいてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としていたが、ウエイト時間を設定することにより、１ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることを担保することができれば、ウエイト時間の定義が変更された構成であってもよい。この変更する構成として、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中（所謂、フルウエイト状態）においては、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となった時点から今回のゲームにおいてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
【０２６７】
一方、遊技者が行う１ゲーム等のように上述した連続遊技中でないとき（ウエイトがかかっていない状態）には、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてリールの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー７１が操作されてから今回のゲームにおいてストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。上記のようにウエイト時間の定義を変更したとしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【０２６８】
（ｅ）上記実施の形態では、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合にＲＴゲームに移行する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、抽選処理においてチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でＲＴゲームに移行する構成であってもよい。当該構成にあっても、ＲＴゲームに移行することを補助表示部１５等にて教示する構成とすれば、ＲＴゲームに移行することを遊技者に明確に教示することができる。
【０２６９】
（ｆ）上記実施の形態では、ＲＴゲームは３０ゲーム継続することにより終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でＲＴゲームが終了する構成としてもよい。また、上記実施の形態ではＲＴゲーム中にＢＢゲームやＲＢゲームに当選するとＲＴゲームが終了する構成であったが、ＲＴゲームが終了しない構成であってもよい。この場合、ＢＢゲームやＲＢゲームの終了後、再びＲＴゲームに移行することとなる。
【０２７０】
（ｇ）上記実施の形態では、ＲＴゲーム中には、抽選処理においてＲＴ役の抽選を行わない構成であったが、ＲＴ役の抽選を行う構成としてもよい。この場合において、ＲＴゲーム中にＲＴ役に当選しＲＴ図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合には、ＲＴゲーム数の上乗せやリセットを行うことで、ＲＴゲームの面白味をさらに高めることができる。
【０２７１】
（ｈ）ＲＴゲーム中において所定の小役の当選確率を通常ゲーム中よりも高める構成としてもよい。例えば、通常ゲーム中にはベル役の当選確率が約１／８．０であった場合に、ＲＴゲーム中には約１／３．０とする。本構成であれば、ＲＴゲーム中のメダルの獲得期待値が高められ、ＲＴゲームが単調となるのを抑えることができる。
【０２７２】
なお、当該構成の技術的思想は、「所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段（主制御装置１３１の図１４におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理）を備え、設定変更手段（主制御装置１３１の状態移行判定処理を行う機能）は、再遊技頻出期間中は当該当選確率が高確率となる設定に変更させること」である。
【０２７３】
（ｉ）ＲＴゲーム中において所定の小役に対応した図柄が有効ライン上に揃った場合のメダル払出数を通常ゲーム中よりも多くする構成としてもよい。例えば、通常ゲーム中にはベル役のメダル払出数を８枚とし、ＲＴゲーム中にはベル役のメダル払出数を１５枚とする。本構成であれば、ＲＴゲーム中のメダルの獲得期待値が高められ、ＲＴゲームが単調となるのを抑えることができる。また、本構成に上記（ｈ）の構成を付加することにより、ＲＴゲーム中のメダルの獲得期待値がより高められる。特に、ＲＴゲーム中に当選確率が高くなるように設定される小役のメダル払出数を多くするする構成とすることにより、ＲＴゲーム中のメダルの獲得期待値が飛躍的に高められる。
【０２７４】
なお、本構成を実現するには、図１７のリール制御処理におけるステップＳ９１４の払出判定処理において、ＲＴカウンタが０か否かを判定し、０の場合には通常ゲーム用のメダル払出数とし、０でない場合にはＲＴゲーム用のメダル払出数とする構成とする。
【０２７５】
また、当該構成の技術的思想は、「所定絵柄又は所定絵柄の組合わせのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段を備え、設定変更手段（主制御装置１３１の状態移行判定処理を行う機能）は、再遊技頻出期間中は前記払出数が通常遊技状態中よりも多くなる設定に変更させること」である。
【０２７６】
（ｊ）上記実施の形態では、ＢＢゲームとしてノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとがある構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ノーマルＢＢゲームのみ、又はスーパーＢＢゲームのみがある構成としてもよい。また、例えば、３種類以上のＢＢゲームがある構成としてもよい。また、ノーマルＢＢゲーム及びスーパーＢＢゲームの内容が上記実施の形態とは異なるものであってもよい。例えば、ノーマルＢＢゲーム終了後には１０ゲームのＲＴゲームに移行し、スーパーＢＢゲーム終了後には３０ゲームのＲＴゲームに移行する構成としてもよい。また、例えば、ノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとで獲得できるメダル枚数を代える構成としてもよい。
【０２７７】
（ｋ）上記実施の形態では、ノーマルＢＢゲームに移行する場合の移行契機となる図柄の組合せ、及びスーパーＢＢゲームに移行する場合の移行契機となる図柄の組合せが共に「７」図柄の組合せである構成であったが、それぞれ移行契機となる図柄が異なる構成であってもよい。例えば、ノーマルＢＢゲームの移行契機となる図柄の組合せを、「７」・「７」・「ＢＡＲ」とし、スーパーＢＢゲームの移行契機となる図柄の組合せを「７」・「７」・「７」とする構成としてもよい。
【０２７８】
（ｌ）上記実施の形態において「７」図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、補助表示部１５にてノーマルＢＢゲームなのかスーパーＢＢゲームなのかの告知を行う構成としてもよい。
【０２７９】
（ｍ）上記実施の形態では、ＢＢゲームはメダルの総払出枚数が所定枚数（４５０枚）に達することで終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、上記終了条件に加え、小役ゲームからＪＡＣゲームに所定回数移行し、所定回数目のＪＡＣゲームが終了したら、メダルの総払出枚数が所定枚数に達していなくてもＢＢゲームが終了する構成としてもよい。
【０２８０】
（ｎ）上記実施の形態では、クレジットされた仮想メダルを投入するための手段として、クレジット投入スイッチ７７が１種類だけ設けられている構成であったが、クレジット投入スイッチ７７が複数種設けられている構成であってもよい。例えば、クレジット投入スイッチとして、第１クレジット投入スイッチ、第２クレジット投入スイッチ及び第３クレジット投入スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、第１クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが１枚投入（１枚ベット）され、第２クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが２枚投入（２枚ベット）され、第３クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが３枚投入（３枚ベット）されるよう設定する。従って、通常ゲーム中、ＪＡＣゲーム中及びＲＢゲーム中においては、各クレジット投入スイッチが操作されることにより、それぞれに対応した枚数の仮想メダルが投入されることとなる。一方、小役ゲーム中においては、いずれのクレジット投入スイッチが操作されても１枚の仮想メダルのみが投入されることとなる。
【０２８１】
（ｏ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２８２】
（ｐ）上記実施の形態では、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材であり、その外周面に図示しない帯状のベルトが巻回される構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２８３】
（ｑ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】ベット枚数設定処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】乱数テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図１７】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１８】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１９】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図２０】状態移行判定処理を示すフローチャート。
【図２１】ＢＢゲーム終了判定処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は通常ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｂ）はＲＴゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｃ）はＢＢゲーム中小役ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、（ｄ）はＪＡＣゲーム用の乱数テーブルを示す説明図。
【図２３】（ａ）は通常ゲーム用のノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとの振分け割合を示す説明図、（ｂ）はＲＴゲーム用のノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとの振分け割合を示す説明図。
【符号の説明】
【０２８５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…無端状ベルトとしてのリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…払出手段を構成するホッパ装置、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…ＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図７】
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