(57)【要約】【課題】  遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、行われる抽選やその後のさらなる抽選に、液晶表示部やランプ部を使った派手な演出表示を同時に行わせることで、遊技者の興趣を惹きつける内容とする。さらに通常の遊技においても、遊技に期待を持たせる演出等を行なわせることで、従来、遊技者が目的を持てずに通常の遊技を進行していたことに興趣を持たせることができる。【選択図】    図１
2006204507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数の当選種類のいずれか１つに当落結果を決定する内部抽選手段と、
前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、前記内部抽選に当選した場合に該当する当選種類の図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されることを許容する停止制御手段と、
前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選で所定の当選種類が得られた場合、前記表示された図柄の組み合わせ態様が前記所定の表示態様に合致したことを条件に前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選で所定の当選種類が得られた場合、前記内部抽選とは別に所定の特殊遊技状態移行抽選を行う特殊遊技状態移行抽選手段と、
前記特殊遊技状態移行抽選に当選した場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記所定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した前記特殊遊技状態に移行する制御を行う特殊遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態をさらに複数に区分して個々の区分ごとに前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率を異ならせるとともに、前記複数の区分のいずれかに該当するかを決定する遊技状態区分決定手段と、
前記通常遊技状態において前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記遊技状態区分決定手段により決定される区分を前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率が相対的に低い区分から高い区分へ変更する区分変更手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームという）と呼ばれる特定遊技導入遊技中に、いわゆるレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）と呼ばれている別の特定遊技を導入する抽選確率を高くすることで、きわめて短時間で大量の遊技価値を獲得することが可能となっている。
【０００３】
ただし、上記の抽選確率はスロットマシンの機種によって高かったり低かったりすることはあっても、結局はその機種ごとに決められた抽選確率で一律に抽選が行われているだけであり、ＢＢゲーム中といえども際立って遊技性に変化があるわけではない。この点を補うものとして、このＢＢゲームにおいてＲＢゲームを導入する抽選確率を変化させることで、ＢＢゲームでの遊技に意外性を付与する先行技術が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−６３８号公報（第６−８頁、図３、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、先行技術に見られるように、たとえ一部の抽選確率を変化させることで遊技内容に若干の変化を持たせることはできたとしても、それはＢＢゲームまたはＲＢゲームというあらかじめ構成されている内容の範囲内で多少の変化を持たせただけにすぎず、遊技者にとってはさほど目新しいものではない。
【０００５】
そこで、本発明は、新しいゲーム内容の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数の当選種類のいずれか１つに当落結果を決定する内部抽選手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記停止操作手段により停止操作が受け付けられると、前記内部抽選に当選した場合に該当する当選種類の図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されることを許容する停止制御手段と、前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選で所定の当選種類が得られた場合、前記表示された図柄の組み合わせ態様が前記所定の表示態様に合致したことを条件に前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう遊技状態制御手段と、前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選で所定の当選種類が得られた場合、前記内部抽選とは別に所定の特殊遊技状態移行抽選を行う特殊遊技状態移行抽選手段と、前記特殊遊技状態移行抽選に当選した場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記所定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した前記特殊遊技状態に移行する制御を行う特殊遊技状態制御手段と、前記通常遊技状態をさらに複数に区分して個々の区分ごとに前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率を異ならせるとともに、前記複数の区分のいずれかに該当するかを決定する遊技状態区分決定手段と、前記通常遊技状態において前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記遊技状態区分決定手段により決定される区分を前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率が相対的に低い区分から高い区分へ変更する区分変更手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の内部抽選において当選すると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に内部抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。また通常遊技中において、特定の当選種類（例えば、小役、リプレイ、ハズレ等）に当選すると、内部抽選の確率はそのままで、ボーナスゲームに移行する契機としての役割を持つ当選種類であるボーナス役に当選した際に、特殊遊技状態といわれるボーナス役の内部確率を高確率に変更した状態に移行する抽選確率に複数の区分を設けた区分の変更が行われる。ボーナス役に当選した場合は、ここでの該当区分の抽選確率によって、特殊遊技状態への移行抽選が行われる。もしここでの移行抽選に当選した場合は、次回のボーナス役に当選するまでボーナス役の内部抽選確率が高確率となるため、遊技者は通常遊技と比して短いゲーム数でボーナス役の当選まで到達することができる。これは遊技者から見れば、ボーナス役が比較的短い間に何回も連続して当選する（いわゆる、数珠連荘と呼ばれる状態、数珠のようにつながってボーナスゲームが得られることからこう表現される）ことが実現され、従来の遊技機での遊技においてほとんどの割合を占めていた通常遊技の退屈さ、興趣の著しい低下を緩和させることができる。
【０００９】
（解決手段２）
解決手段２は、前記特殊遊技状態移行抽選手段に非当選となった場合、以降の遊技状態を前記通常遊技状態の複数の区分のいずれかに復帰させる制御を行う通常遊技状態復帰制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１０】
本発明では、特殊遊技状態の移行抽選に非当選となった場合は、以降の遊技は通常遊技とすることを可能としている。遊技者には前記移行抽選に非当選となったことを液晶表示等を使って表示させることが可能となる。このとき復帰７させる前記通常遊技状態の複数の区分のいずれかは予め決められた区分に復帰することとしてもよいし、また抽選等を行うことでいずれかの区分に振り分けることとしてもよい。これにより遊技展開が多彩となり、遊技者は次回の移行抽選に期待を託して遊技を進行することとなる。
【００１１】
（解決手段３）
解決手段３は、前記特殊遊技状態移行抽選手段による抽選に当選し、前記特殊遊技状態に移行した場合、以降の特別遊技において前記特殊遊技状態を継続するための継続抽選を行う特殊遊技状態継続抽選手段と、前記継続抽選の当選確率を複数の段階に設定して、前記複数の段階のいずれの当選確率で前記継続抽選を行うかを決定する継続抽選段階決定手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１または２に記載の遊技機である。
【００１２】
本発明では、特殊遊技状態移行抽選に当選した場合、以降の特別遊技状態（ボーナスゲーム）において行われる特殊遊技状態の継続抽選の当選確率ごとに複数の区分に区分けされたいずれかの区分に振り分けが行われる。これにより遊技者は、まず特殊遊技状態に当選した時の喜びと、さらにそれ以降も特殊遊技状態が何回継続するのか振り分けられた当該区分の当選確率により予測もできない展開が期待できるため、特殊遊技状態でのボーナス役に当選するごとに継続への期待と喜びを何度も味わうことができる。なお前記継続抽選はボーナス役当選時に限定されず、ボーナスゲーム中、ボーナスゲーム終了後等いずれのタイミングで行ってもよい。
【００１３】
（解決手段４）
解決手段４は、前記特殊遊技状態継続抽選手段が、前記継続抽選区分振り分け手段により振り分けられた区分の継続抽選の当選確率に基づいて前記継続抽選を行うことを特徴とする解決手段３に記載の遊技機である。
【００１４】
本発明では、特殊遊技状態に移行した際に振り分けられた継続抽選の当選確率に従い特殊遊技状態の継続抽選が行われる。特殊遊技状態に移行した遊技において、ボーナス役に当選した場合に継続抽選が行われる。ここでの抽選に当選となるとさらに次回のボーナス役に当選するまで特殊遊技状態が継続されることとなる。これにより遊技者は特殊遊技状態がどこまで継続するのか想像を膨らましながら遊技を行うことが可能となる。なお前記継続抽選はボーナスゲーム中またはボーナス役当選時、ボーナスゲーム終了後等いずれのタイミングで行ってもよい。
【００１５】
（解決手段５）
解決手段５は、前記特殊遊技状態継続抽選に当選となった場合、以降の遊技状態を特殊遊技状態として継続させる制御を行う特殊遊技状態継続制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段３または４に記載の遊技機である。
【００１６】
本発明では、特殊遊技状態は継続抽選に当選し続けるかぎり継続されることを可能としている。これにより遊技者には先行きの予測できないボーナス役の数珠連荘を実現させることを可能とするため、意欲的に遊技を行うことができる。
【００１７】
（解決手段６）
解決手段６は、前記特殊遊技状態継続抽選に非当選となった場合、以降の遊技状態を特殊遊技状態から通常遊技状態へ変更する制御を行う遊技状態変更手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段３乃至５のいずれかに記載の遊技機である。
【００１８】
本発明では、特殊遊技状態の継続抽選に非当選となった場合は、以降の遊技は通常遊技とすることを可能としている。これによりボーナス役の内部確率が高確率から通常の確率に変更されることなり、遊技者には前記継続抽選に非当選となったことを液晶表示等を使って表示させることが可能となる。この結果、遊技者の過度の射幸心を抑えることに加えて、ホールと遊技者との利益バランスをとることが可能となる。なおこのとき開始させる前記通常遊技状態の複数の区分のいずれかは予め決められた区分から開始させることとしてもよいし、また抽選等を行うことでいずれかの区分に振り分けることとしてもよい。これにより遊技展開が多彩となり、遊技者に遊技内容の新鮮味を付与させることが可能となる。
【００１９】
（解決手段７）
解決手段７は、前記特殊遊技状態において内部抽選の確率を変更可能とする当選種類は、複数の当選種類とすることを特徴とする解決手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機である。
【００２０】
本発明では、特殊遊技状態に移行するとボーナス役の内部抽選確率が変更されて高確率となることに加えて、その他の当選種類の内部抽選確率を変更することも可能としている。例えば、ボーナス役とともに特定の小役（例えば、ベル）の内部確率を高確率に変更することで、遊技者は特殊遊技状態での遊技においては、遊技価値をあまり減らすことなく遊技が可能となる。これにより特殊遊技状態が遊技者にとって有利な状態であることをアピールすることも可能となり、遊技内容に新鮮味を付与させることができる。またホールと遊技者の利益バランスを崩さないように、前記の例でいえば、ベルを高確率にした場合は他の小役（例えば、プラム）を低確率に変更させる等の制御を行うことで遊技の進行に数々のバリエーションが展開されることとなる。遊技者に飽きの来ない遊技機を提供することが可能となる。
【００２１】
（解決手段８）
解決手段８は、前記区分変更手段が、該当する区分ごとに変更が行われる契機となる特定の当選種類を選択可能とすることを特徴とする解決手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２２】
本発明では、特定の当選種類（例えば、小役、リプレイ、ハズレ等）に当選することを契機として、通常遊技において特殊遊技状態への移行抽選確率が異なる複数の区分のいずれかに変更が行われる。ボーナス役に当選した場合、どの区分に振り分けられていたかにより特殊遊技状態への移行する期待度が変わってくる。このため通常遊技において当選するそれぞれの当選種類ごとに何らかの意味合いが生じてくるため、遊技者は絶えずどの区分を推測しながら集中して遊技を行うこととなり、通常遊技に意味合いを持って行うことが可能となる。さらに特定の当選種類は毎日遊技機の電源投入時にランダムに抽選が行われる形態とすれば、契機となる当選種類と複数の区分の対応が固定ではなくなり、遊技者は、どの当選種類に対しても絶えずワクワクしながら遊技を進行することができる。
【００２３】
（解決手段９）
解決手段９は、前記区分変更手段による区分の変更を複数回の遊技にわたる特定の当選種類の当選結果が得られたことを契機として行う区分変更契機手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機である。
【００２４】
本発明では、区分変更手段により行われる区分の変更を、複数回の遊技にわたって特定の当選種類が当選したことを条件とすることができる。これにより１回のゲームの結果で完結してしまうのではなく、内部抽選で当選した該当の当選種類の図柄の組み合わせを表示させることができた場合には、次回、次々回と複数回にわたって期待を込めた遊技を遊技者に付与することが可能となる。もし該当の図柄の組み合わせを表示させることができなかったとしても、複数回のゲームの当選結果の内容から、前記の条件が成立したのではないかと遊技者に推測させることが可能となる。そのため毎回の遊技が全て期待の持てる遊技となり、ひとときも気を抜くことなく有意義な遊技を行うことができる。
【００２５】
（解決手段１０）
解決手段１０は、前記特定の当選種類の抽選結果に基づき行われる遊技状態を、遊技の外部に表示可能とする演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２６】
本発明では、遊技機の外部に向けて、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ等の表示装置を用いて遊技者もしくは遊技機の周囲に演出表示を行うことを可能としている。これにより遊技者は表示される演出内容から、通常遊技においては、特殊遊技状態に当選しやすい状態に移行されたのか、また特別遊技状態中であれば特殊遊技状態に移行されたのか、さらには特殊遊技状態の継続が決定されたのかをある程度推測することが可能となる。遊技者は行われる演出内容に対応した図柄の組み合わせの表示とを照らし合わせながら遊技することで、遊技に対する面白さが増大する。
【００２７】
（解決手段１１）
解決手段１１は、前記特定の当選種類の抽選結果に基づき行われる遊技状態を、遊技の外部に音の発生を可能とする音発生手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１０のいずれかに記載の遊技機である。
【００２８】
本発明では、遊技機の外部に向けて、スピーカー、ブザー等の音発生装置を用いて遊技者もしくは遊技機の周囲に音または音楽を発生させることにより聴音を可能としている。これにより遊技者は発される音または音楽から、特殊遊技状態に当選しやすい状態に移行されたのか、または特殊遊技状態に移行されたのか、さらには特殊遊技状態の継続が決定されたのかをある程度推定することが可能となる。発される音または音楽とそのときの図柄の組み合わせの表示を照らし合わせながら遊技することで、通常遊技および特殊遊技問わず、遊技の単調さを排し、遊技に楽しみを見出すことができる。
【００２９】
（解決手段１２）
解決手段１２は、前記特定の当選種類の抽選結果に基づき行われる遊技状態を、遊技の外部に発光可能とする発光手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機である。
【００３０】
本発明では、遊技機の外部に向けて、ランプ、ライト等の発光装置を用いて遊技者もしくは遊技機の周囲に発光の制御を可能としている。これにより遊技者はランプ等の発光の変化（例えば、点灯、点滅、消えかかる、消灯する等）から、特殊遊技状態に当選しやすい状態に移行されたのか、または特殊遊技状態に移行されたのか、さらには特殊遊技状態の継続が決定されたのかをある程度推理することが可能となる。遊技者は行われる発光状態の変化に対応した図柄の組み合わせの表示とを照らし合わせながら遊技することで、起伏に富んだ遊技の進行が展開されるため遊技者の興趣を惹きつけて持続させることが可能となる。
【００３１】
（解決手段１３）
解決手段１３は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数の当選種類のいずれか１つに当落結果を決定する内部抽選手段と、前記停止操作手段に基づいて、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記通常遊技状態で行われる前記内部抽選で所定の当選種類が得られた場合、前記内部抽選とは別に所定の特殊遊技状態移行抽選を行う特殊遊技状態移行抽選手段と、前記特殊遊技状態移行抽選に当選した場合、前記特別遊技状態が終了した後のゲームで行われる前記内部抽選において前記所定の当選種類が得られる確率を相対的に高く変更した前記特殊遊技状態に移行する制御を行う特殊遊技状態制御手段と、前記通常遊技状態をさらに複数に区分して個々の区分ごとに前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率を異ならせるとともに、前記複数の区分のいずれかに該当するかを決定する遊技状態区分決定手段と、前記通常遊技状態において前記内部抽選で特定の当選種類に当選したことを契機として、前記遊技状態区分決定手段により決定される区分を前記特殊遊技状態移行抽選の当選確率が相対的に低い区分から高い区分へ変更する区分変更手段とを具備したことを特徴とする解決手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機である。
【００３２】
本発明では、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで内部抽選による当選している図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、内部抽選に当選はしていても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、内部抽選にてボーナス役に当選していても、ボーナス図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとボーナス図柄の組み合わせは表示されない。ここでボーナス図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ボーナスゲームと呼ばれる遊技が開始される。
【００３３】
特にボーナス役に内部抽選において当選し、ボーナス図柄の組み合わせ態様が表示された場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームに制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン等）を獲得することが可能になる。また通常遊技中において、特定の当選種類（例えば、小役、リプレイ、ハズレ等）に当選すると、内部抽選の確率はそのままで、ボーナス役に当選した際に特殊遊技状態といわれるボーナス役の内部確率を高確率に変更した状態に移行する抽選確率に複数の区分を設けた区分の変更が行われる。ボーナス役に当選した場合は、ここでの該当区分の抽選確率によって、特殊遊技状態への移行抽選が行われる。もしここでの移行抽選に当選した場合は、次回のボーナス役に当選するまでボーナス役の内部抽選確率が高確率となるため、遊技者は通常遊技と比して短いゲーム数でボーナス役の当選まで到達することができる。これは遊技者からするとボーナス役が数珠連荘する喜びを得ることができ、従来の遊技機では味わうことのできなかった新鮮味のあるゲーム性に興趣をそそられることとなる。
【００３４】
（解決手段１４）
解決手段１４は、前記特殊遊技状態移行抽選は、特別遊技状態に遊技状態が制御されている間を含めて複数回の抽選を行うことを特徴とする解決手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技機である。
【００３５】
本発明では、特殊遊技状態に移行する抽選を複数回行われることを可能としている。これは、ボーナス役が複数回行われることで１回の特別遊技が終了する形態の遊技機等において、１回のボーナス役ごとに特殊遊技状態の移行抽選を行わせることで、特別遊技中に遊技者の興趣を増大させる機会を複数回付与することが可能となる。これにより遊技者は１回の特別遊技の間に何回もハラハラドキドキ感を味わうことができるため、遊技意欲が増進される。
【００３６】
（解決手段１５）
解決手段１５は、前記遊技状態区分決定手段により決定される複数の区分のいずれか該当する区分を、所定の条件に基づいて振り分ける区分振り分け手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機である。
【００３７】
本発明では、特別遊技状態終了後、特殊遊技状態終了後、電源投入時（ホール開店前等）において通常遊技状態の複数の区分のいずれかから開始するかを抽選、設定等により行う。これにより、ボーナスゲーム等が終了した後にも、特殊遊技状態に移行しやすい区分から開始される可能性があることとなり、遊技者にとって有利な状態が終了した後に遊技者の興趣が著しく低下してしまう事態を回避することが可能となる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明により、ゲームの遊技性を多趣にでき、ゲームの展開を予想できないものとすることができる。また遊技機の過度な射幸性を抑えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４０】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００４１】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４は片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００４２】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部４２（演出表示手段）を有するほか、この液晶表示部４２の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１５やベットボタン１８，２０，２２（掛け数決定手段）、始動レバー２２（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン２６，２８，３０（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４０および化粧板３５が配設されており、さらに化粧板３５の下には受け皿３８が設けられている。
【００４３】
液晶表示部４２は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００４４】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域１２，１４や表示部１６，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域１４には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域１２にはベットランプ６１およびボーナス告知ランプ６５等の点灯表示部が配列されている。
【００４５】
また遊技パネル６には、表示領域１２の下側に位置してスタートランプ６３、クレジット枚数表示部１６、ゲーム数表示部３４、払出し枚数表示部３２およびメダルインランプ６２がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル６上で遊技者が視認することが可能である。
【００４６】
メダルインランプ６２は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１５へメダルの投入を促す役割をしている。
【００４７】
ベットランプ（有効ラインランプ）６１は、遊技者によりメダル投入口１５より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ６１の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１８、２０、２２の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００４８】
スタートランプ６３は、始動レバー２４の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出し枚数表示部３２は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。
【００４９】
クレジット枚数表示部１６は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１６の表示は、貯留精算ボタン４０を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００５０】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１８，２０，２２を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。
【００５１】
ボーナスフラグ告知ランプ６５は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００５２】
ゲーム数表示部３４は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
【００５３】
図１では特に描かれていないが、化粧板３５にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板３５は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００５４】
払出口３６の左右には２個のスピーカ４４（音発生手段）が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００５５】
その他、液晶表示部４２の左右にランプ４１、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ４５、４６、４８が配置されており、これらランプ４１、４５、４６、４８（発光手段）は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５６】
図１中に破線で示される５本の有効ライン１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン１１ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン１１ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン１１ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン１１ａ，１１ｂ，１１ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン１１ａ〜１１ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００５７】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５６、メイン制御基板５０、外部端子板５８が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット６２が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置５４（遊技価値付与手段）が設置されており、このホッパ装置５４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫５５が設置されている。
【００５８】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。
【００５９】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００６０】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１６、３２、３４、６１、６２、６３、６５による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００６１】
サブ制御基板５６は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部４２への演出の表示および各ランプ４１、４５、４８の管理を行っている。
【００６２】
外部端子板５８は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００６３】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５６および外部端子板５８と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５６および外部端子板５８へ行われることを可能としている。
【００６４】
電源ユニット６２内には、設定キースイッチ６４、リセットスイッチ６６、電源スイッチ６８を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット６２は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット６２は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００６５】
ホッパ装置５４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置５４の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置５４内に貯留されているメダルが払出し口５３から払出される。ホッパ装置５４内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口５１から遊技メダル補助収納庫５５に導かれて遊技メダル補助収納庫５５へ貯留されていく。
【００６６】
遊技メダル補助収納庫５５は、前述した通り、ホッパ装置５４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００６７】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００６８】
前述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、貯留精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、ベットボタン１８，２０，２２のいずれかのボタンがおう歌された操作信号をメイン制御基板５０に出力し、メダル始動レバー２４は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン２６，２８，３０はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。
【００６９】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置５４等がある。
【００７０】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１５の奥には図示しない投入センサ５６およびロックアウトソレノイド５７が設置されている。このうち投入センサ５６は、メダル投入口１５から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド５７は、前面扉４の内側でメダル投入口１５の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド５７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ５６で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド５７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受皿３８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ５６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００７１】
ホッパ装置５４は、払出し口５３内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ５２を有しており、この払出センサ５２からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫５５には図示しないセンサが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部４２等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００７２】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ１３ａ，１３ｂ，１３ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００７３】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部４２や各ランプ４１，４５，４６，４８それぞれの点灯または点滅およびスピーカ４４の作動を制御している。
【００７４】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継する役割を担っている。
【００７５】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００７６】
また電源ユニット６２には、設定キースイッチ６４やリセットスイッチ６６、電源スイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６８は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６４はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６６はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６４とともに設定を変更する際にも操作される。
【００７７】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００７８】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００７９】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００８０】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（特別ボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容および特別ボーナスについても停止処理の後で説明する。
【００８１】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００８２】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００８３】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００８４】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され（内部抽選手段）、当選の場合は当選役（小役、特別ボーナス役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。
【００８５】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００８６】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００８７】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００８８】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００８９】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００９０】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２６が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００９１】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００９２】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００９３】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００９４】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００９５】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００９６】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００９７】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００９８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００９９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１００】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【０１０１】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄が特別ボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、小役図柄であるか（ステップＳ３０６）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０９）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄が特別ボーナス図柄に該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、特別ボーナス図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板に送信される（ステップＳ３０３）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０６＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０７）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０９＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１０）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。リプレイ処理により再遊技が行われる場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１０２】
特別ボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図５のフラグ処理において、特別ボーナス（以下では、特Ｂとして呼称する）の当選フラグがＯＮとなった場合は、特別ボーナス図柄の組み合わせが表示されると、特殊遊技処理（ステップＳ３０４）が行なわれた後に特別ボーナスゲーム遊技処理（ステップＳ３０５）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１０３】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３０８、Ｓ３１１）判定処理は終了される。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、前記出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０９＝Ｎｏ）は、特別ボーナス当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）同じく判定処理は終了となる。ここで特別ボーナス当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまり特別ボーナスの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、特別ボーナスは小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。なお特別ボーナスの特典が有利なことについては後述する。さらに特別ボーナスは該当する図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、特別ボーナス当選フラグがＯＮになった場合でも、特別ボーナス図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグが特別ボーナスの当選フラグ以外のときは、該当する当選フラグがＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、該当する成立フラグは消滅する。しかし特別ボーナスの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。これは特別ボーナスが他の当選種類と異なり短時間で大量のメダルを獲得することが可能な当選種類であるため、遊技者の目押しの技量の差によって、特別ボーナスを取りこぼしてしまい、多大な損失を与えないようにするために図られた便宜であるともいえる。
【０１０４】
なお、特別ボーナスゲーム遊技処理（ステップＳ３０５）に進んだ場合は、これら各処理中において特別ボーナス当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１０５】
（特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、特別ボーナス図柄（例えば「７−７−７」や「７−７−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームから「特別ボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。特別ボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、遊技者は特別ボーナスゲームの間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１０６】
（特別ボーナスゲーム遊技処理：遊技状態制御手段）
図８は、特別ボーナスゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として特別ボーナス当選フラグがＯＦＦにされるとともに、特別ボーナスゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも規定の図柄（特別ボーナス専用役）の当り値を多く保有しており、それだけ特別ボーナス専用役図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。そのため遊技者は特別ボーナスゲームにおいて、短時間で大量のメダルを獲得することが可能となる。
【０１０７】
ここで特別ボーナスゲームでは、特別ボーナス専用役のみ当選する当選種類とする。こうすると毎回特別ボーナス専用役が当選することとなる。遊技者は特別ボーナスゲームではハズレがなく安心して大量のメダルを短時間で獲得することができる。
【０１０８】
さらに特別ボーナスゲームは、以下の構成内容とする。
（１）特別ボーナス専用役に１６回当選すると終了する。
（２）メダルの掛け数は３枚掛け（ＭＡＸベット）で行う。
（３）特別ボーナス専用役は必ず図柄の組み合わせとして表示される（取りこぼしがない）。
【０１０９】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０２）および停止処理（ステップＳ４０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目（表示された態様が特別ボーナス専用役図柄の組み合わせである）がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０４）、そして特別ボーナスゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ４０５）。
【０１１０】
なお、ここでの特別ボーナス専用役図柄は例えば、専用の図柄として「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を用いてもよいし、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。さらには特定の小役図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「スイカ−チェリー−スイカ」、「ベル−チェリー−ベル」等）であってもよい。
【０１１１】
特別ボーナス専用役は遊技者の技量等に関わらず、取りこぼしのない当選種類とするため、前記特別ボーナス専用役の組み合わせを複数種類設けることもできる。
【０１１２】
ステップＳ４０６では、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１０枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する。また払い出しが行われると、払い出された枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ４０７）、これに続いて成立フラグ（特別ボーナス専用役当選フラグ）がＯＦＦにされる（ステップＳ４０８）。
【０１１３】
ステップＳ４０９においては、特別ボーナスゲームの終了判定が行われる。特別ボーナスゲーム中に特別ボーナス専用役図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（１６回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ４０２に戻り、特別ボーナスゲームが続行される。ステップＳ４０２〜ステップＳ４０９が繰り返し行われた後、特別ボーナス専用役図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（１６回）に達すると、そこで特別ボーナスゲームを終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。前記判定結果を得た場合、ステップＳ４１０に進んで特別ボーナスゲームの終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１１４】
なお、前記特別ボーナスゲームの乱数抽選の当り値テーブルは、ハズレを含む形態としてもよい。また特別ボーナス専用役の当選回数も特に前記回数に限定されることもない。
【０１１５】
（特殊遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１は、特殊遊技状態に移行する抽選（特殊遊技状態移行抽選手段）が行われる特別ボーナス役と各種小役を中心に構成されている。いわゆるビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれるゲームは備えていない。これは従来の遊技機においてはＢＢゲームおよびＲＢゲームを主体とした内容のものがほとんどであり、遊技機自体の遊技に意外性を持たせたり、遊技者にゲーム内容の新鮮味を付与することができなかったためである。
【０１１６】
そこで本発明では、特別ボーナスという短時間に大量のメダルを獲得できる遊技を設けている。さらに通常遊技において各種モードと呼ばれる遊技状態の変更が行なわれることにより、特別ボーナス終了後の遊技状態を特殊遊技状態に移行するか否かの抽選確率に段階を設けている。遊技者にとっては、特別ボーナスに当選した際のモード（滞在しているモード、以下では滞在モードとして統一する）を把握しながら遊技することが非常に重要な要素となるため、通常遊技中は絶えずモードに興味を惹き付けられることとなる。
【０１１７】
ここで特殊遊技状態とは、通常遊技状態に比して特別ボーナスおよび他の当選種類の確率を高確率として、次回の特別ボーナスに当選するまで比較的短い遊技回数で到達ができるため、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態である。さらに特殊遊技状態においても各種モードを設けることにより特別ボーナスが連続して当選する展開に多彩なバリエーションを持たせることができる。本発明より遊技者に今までにないゲーム性による新鮮味を付与させることが可能となる。
【０１１８】
表１は、通常遊技時（非特殊遊技時、非特別ボーナスゲーム時）における乱数抽選の当り値の範囲と当り値テーブルを示している。一方、表４は、特殊遊技時における乱数抽選の当り値の範囲と当り値テーブルを示している。スロットマシン１は通常遊技時は表１、特殊遊技状態時は表２のそれぞれの乱数抽選の当り値の範囲と当り値テーブルに制御される。なお、以下では、通常遊技状態における遊技を通常遊技、特殊遊技状態における遊技を特殊遊技として統一する。
【０１１９】
【表１】
2006204507.tif 000003
【０１２０】
【表２】
2006204507.tif 000004
【０１２１】
通常遊技時と特殊遊技時では、リプレイが５倍程と特別ボーナスが１０倍、ハズレが１／１０倍とそれぞれの当選確率が変更されている（特殊遊技状態制御手段）。つまり特殊遊技状態に移行すると、リプレイに当選する確率が高くなるため、ほぼ毎回リプレイ図柄の組み合わせが揃うこととなる。またハズレの当選確率が低くなるため、遊技者は特殊遊技状態においてはメダルを減らすことなく次回の特別ボーナスに当選するまで遊技を進行していくことが可能となる。また、以下に述べるモードによって、特殊遊技状態が継続する割合が異なっているため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることができる。
【０１２２】
（各種モード：遊技状態区分決定手段）
各種モードには、それぞれ異なった確率からなるモードがある。後述する特殊遊技状態への移行抽選確率の異なるモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤと、特殊遊技状態の継続確率の異なるモードＥ、モードＦ、モードＧ、モードＨである。このうちモードＡからモードＤまでは、通常遊技状態におけるモードであり、モードＥからモードＨまでは特殊遊技状態におけるモードである。
【０１２３】
通常遊技状態でのモードＡからＥについては、通常遊技において契機となる当選種類である特定の小役に当選することにより各モード間の移行が行なわれる（区分変更手段）。例えば、モードＡの状態で特定小役のスイカに当選した場合、モードＢに移行し、さらにモードＢの状態で特定小役のチェリーに当選した場合、モードＣに移行し、さらにモードＣの状態でリプレイに１回おきに３回当選した場合、モードＤに移行する。ここで、リプレイは他の小役と比して当選しやすい（約１／７で当選する）ため、リプレイ、他の小役（リプレイ、特別ボーナス以外）、リプレイ、他の小役（リプレイ、特別ボーナス以外）、リプレイというようにある程度条件を付けると、複数回にわたり遊技者の期待が一段と高まることとなり興趣が増大する。また前記の他の小役にはハズレも含む内容としてもよい（ハズレを含まない場合、モード移行の条件が成立する確率は約１／５８２７、ハズレを含む場合、同条件が成立する確率は約１／４６７となり、遊技者にとって現実味のある数値となるため）。モードＣからＤへ移行する場合のように、特定の当選種類に複数回当選したことを条件としてモード移行を行うことしてもよい（区分変更契機手段）。複数回の遊技の結果によりモード移行が行われることとなると、遊技者は通常遊技においては常にどの小役が当選したかに注意を向けることとなる。またどの滞在モードで特別ボーナスに当選したかにより、その後の特殊遊技状態への移行確率に差があるため、遊技者はより良いモードに滞在している間に特別ボーナスに当選することを期待しながら遊技を行なうこととなる。これにより遊技者は遊技に意外性を感じ、遊技内容に斬新さを見出すこととなり遊技を楽しんで進行していくことが可能となる。なお特殊遊技状態移行抽選手段に非当選となった場合は通常状態へと遊技状態が変更されることとなるが（通常遊技状態復帰制御手段）、その際にどのモードに変更するかについては予め決定されたモードに変更される内容とする。例えば、どの滞在モードから特別ボーナスに当選しても、その後、通常遊技状態に変更する場合はモードＡが選択されることとする。また電源投入時（ホール開店前等）にはモードＡから開始されることとする。
【０１２４】
なお復帰するモードについては上記に限定されることはなく、例えば、特別ボーナスに当選した際の滞在モードに復帰することとすれば、長いハマリの遊技を行ってきて、滞在モードがより良いモードで特別ボーナスに当選したものの、特殊遊技状態に移行しなかった場合でも、引き続き特殊遊技状態に移行しやすいモードからゲームが開始できるため、遊技者の遊技意欲を低下させることなく、逆に掻き立てて行くことも可能である。
【０１２５】
ここで各モードについてであるが、表３のようにそれぞれどの滞在モードで特別ボーナスに当選したかでその後に特殊遊技状態への移行する確率が変わってくる。つまりモードＡ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄの順で特殊遊技状態へ移行する確率が高くなっているため、遊技者はどのモードで特別ボーナスに当選したかによりその後の特別ボーナスがどれだけ連続していくのかに興味を惹かれることとなる。また通常遊技が相当ゲーム数続けば、続いた分に比してモード移行条件が成立することも相対的に多くなるため、ハマリが続けば続いた分に比して滞在モードも上昇している可能性が高くなり、特別ボーナス当選の際に特殊遊技状態に移行しやすくなるといえる。長らくハマリを続けてきた遊技者にとっては先の展開に希望の持てる救済的な意味合いも兼ねている。
【０１２６】
【表３】
2006204507.tif 000005
【０１２７】
特殊遊技状態においてももさらにモードＥからＨを設けている。それぞれのモードは特殊遊技状態の継続抽選の当選確率に複数の段階があり、表３における特殊遊技状態への移行抽選に当選すると、さらに各モードへの振り分けが行なわれる（継続抽選段階決定手段）。モードＥからＨでは、次回の特別ボーナス当選確率を高確率にするか否かの継続確率が異なっており、モードＥ＞Ｆ＞Ｇ＞Ｈの順に継続する確率が低くなっており、各モードの振り分けの割合は逆にモードＥ＜Ｆ＜Ｇ＜Ｈの順で大きくなっているため、継続確率が高いモードほど振り分けられる割合が小さく抑えられている。これは過度の特別ボーナス連続当選（いわゆる、連荘）を期待させ遊技者の射幸心を煽ることを抑え、かつ、たとえ特殊遊技状態に移行しなくても頻繁に特別ボーナスに当選が可能であるため遊技者の興趣を持続させることができるためである。
【０１２８】
【表４】
2006204507.tif 000006
【０１２９】
表４は、前記で述べたモードＥからモードＨまでの振り分け割合と特殊遊技状態の継続確率を表した表である。遊技者にとっては、有利なモードＥ、比較的有利なＦおよびＧが選択されることがその後の特殊遊技状態における特別ボーナスが長い回数継続する可能性が高く、モードＨが選択された場合は、相対的に特殊遊技状態における特別ボーナスは短い回数の継続で終了してしまう可能性が高いといえる。そのため遊技者は高いモードが選択されることを期待しながら遊技を行なうこととなる。
【０１３０】
（特殊遊技処理）
図９は特殊遊技処理を具体的に示している。ここでは、判定処理におけるステップＳ３０３の後に行われる特殊遊技状態に移行するか否かの処理について説明する。
【０１３１】
まず、ステップＳ６０１において現在の状態が特殊遊技状態であるかが判断される。特殊遊技状態ではないと判断（Ｎｏ）の場合は、滞在モードに基づき、前記のモード別の特殊遊技状態への移行確率に基づき抽選が行われる（ステップＳ６０２）。ここでの抽選に非当選となる（Ｎｏ）と処理は終了となる。抽選に当選した場合（Ｙｅｓ）は、表４で述べたいずれかのモードと継続確率が選択されて（ステップＳ６０３）、乱数抽選の当り値テーブルが特殊遊技時のテーブルに変更される（ステップＳ６０４）。遊技者はまず、特殊遊技状態に移行することと高い継続率が選択されることの２つについて喜びを得ることが可能である。このとき、特別ボーナスゲームの間に液晶表示部等の演出により、特殊遊技状態への移行の抽選を表示させる内容（例えば、キャラクターが闘いを繰り広げ、勝利したキャラクターにより当選・非当選が分かる）とすれば、遊技者は特別ボーナスゲーム中、液晶表示部等の演出を目を凝らして遊技することとなり、従来は淡々と消化するだけであった特別ボーナスゲームに楽しみを持たせることができる。
【０１３２】
一方、ステップＳ６０１で特殊遊技状態であると判断（Ｙｅｓ）されると、ステップＳ６０５で滞在モードごとの継続確率に基づき継続抽選が行われる（特殊遊技状態継続抽選手段）。前記継続抽選に当選すると特殊遊技状態が継続される（特殊遊技状態継続制御手段）ので、次回の特別ボーナスの当選確率が高確率になったまま遊技することができる。そのため遊技者は少しでも長く継続したいと強く念じながら特別ボーナスゲームを進行させていくこととなる。ここでも液晶表示部等の演出で遊技者の期待感を煽る表示内容とすれば、遊技にますます面白みが増すこととなる。また継続抽選に非当選となった場合は、乱数抽選の当り値テーブルが通常遊技時のテーブルに戻される（ステップＳ６０６）こととなる（遊技状態変更手段）が、特別ボーナスゲームの最後まで期待を持てる内容とすれば、遊技者が最後まで興趣を持続させながら遊技を行なうことができる。継続抽選に非当選となった場合は前記のモードＡからＤのいずれかに変更されることとなるわけであるが、特殊遊技状態移行抽選に非当選となった場合と同様に予め決定されたモードに変更される内容とする。
【０１３３】
なお変更させるモードについては上記以外にも、抽選によりいずれかのモードに振り分ける内容としてもよい。ただし特殊遊技状態の継続確率の高いモードで非当選になった場合は、特殊遊技状態へ移行する確率の低いモード（例えば、モードＥからはモードＡへ）へ復帰する割合を高くすると、過度の獲得枚数を期待させる射幸性の高さを抑えることができるため、ホールと遊技者の利益バランスを取ることが可能となる。なお、特殊遊技状態の移行抽選および継続抽選が行われるタイミングとしては、特別ボーナスに当選した時点、特別ボーナス図柄の組み合わせが表示された時点、特別ボーナスゲーム中、特別ボーナスゲーム終了時点等、どのタイミングで行うこととしてもよい。
【０１３４】
（演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により演出動作の制御が行われる。
【０１３５】
図１０は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、先ず演出処理において初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１３６】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示部４２による当選役の告知演出等である。
【０１３７】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示部４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、該当する当選種類に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１３８】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「特別ボーナスゲーム」等を表すものである。
【０１３９】
（特別ボーナスゲームにおける特殊遊技状態での移行抽選の演出処理を含む各種演出処理）
本実施形態では、
（１）通常遊技時におけるモード移行が行なわれたのか。
（２）特殊遊技状態への移行抽選に当選したのか。
（３）前記移行抽選に当選した場合の以後のモードはどれが選択されたのか。
の３つの項目について特に遊技者の期待感を掻き立てる演出処理を行う。
【０１４０】
図１１は、各種演出処理について具体的に示したフローチャートである。ステップＳ９０１では、特別ボーナス図柄の組み合わせが表示されたか否か判断される。特別ボーナス図柄の組み合わせが表示されたと判断される（Ｙｅｓ）とステップＳ９０２において特殊遊技状態であるか否か判断される。特殊遊技状態ではない（いわゆる、初当りといわれる）と判断される（Ｎｏ）と特殊遊技状態移行抽選ゲーム演出処理（ステップＳ９０４）が行われる。特殊遊技状態であると判断される（Ｙｅｓ）と継続抽選ゲーム演出処理（ステップＳ９０３）が行われる。なお、各種演出処理にはスピーカー等の遊技機外部に向けて音を発する発音装置による発音動作を加える内容とすると、視覚（液晶表示等）と聴覚（スピーカー等）で演出が行なわれるため、遊技者の臨場感をより盛り上げることが可能となる。
【０１４１】
ステップＳ９０１で特別ボーナス図柄ではないと判断される（Ｎｏ）と、ステップＳ９０５に進み、モード移行が行なわれる当選種類（スイカ、チェリー、リプレイ）に当選もしくは該当図柄の組み合わせが表示された（Ｙｅｓ）場合に、ステップＳ９０６のモード移行ゲーム演出処理が行われる。ただしモード移行ゲーム演出処理はモード移行が行われる場合の一定の割合で行なわれる内容（例えば、１／２程度）に抑えると、遊技者はモード移行を推定する楽しさを持って遊技することができる。またモード移行は該当図柄に当選した場合に抽選により行われる内容とすれば、遊技者にとってますますモード移行が特定しずらいものとなり、通常遊技時に何とかして手掛かりを探そうと遊技に集中することとなる。さらに前記モード移行ゲーム演出は複数ゲームにわたり行なわれる内容とすれば、遊技者は複数ゲームにわたってモード移行を期待することができる。ステップＳ９０５でモード移行が行われる当選種類に当選または該当図柄の組み合わせが表示されていないと判断（Ｎｏ）された場合はステップＳ９０７に進み、通常ゲーム演出処理が行われる。ただし、ここでも一定の割合（例えば、１／１０程度）でステップＳ９０６のモード移行演出処理が行われる内容とすれば、遊技者は一見見落としがちな期待の低い小役やハズレでもモード移行が行なわれるかもしれないと希望を持って遊技をすることが可能となる。
【０１４２】
なお、上記でいう初当りとは、特殊遊技状態から当選し図柄の組み合わせが表示された特別ボーナスではなく、通常遊技から当選し図柄の組み合わせが表示された特別ボーナスのことである。例えば、初当りの特別ボーナスで特殊遊技状態に移行し、移行した特殊遊技状態における遊技にて図柄の組み合わせが表示された特別ボーナスは初当りとはいわず、特殊遊技状態での特別ボーナスであるという。具体的にいえば、現在図柄の組み合わせが表示された特別ボーナスより前に特別ボーナス図柄の組み合わせが表示された回数が何回あっても、現在図柄の組み合わせが表示された特別ボーナスが通常遊技からの図柄の組み合わせが表示された場合は、初当り特別ボーナスであるという。
【０１４３】
（１．特殊遊技状態移行抽選ゲーム演出）
まず、特殊遊技状態への移行抽選に当選したか否かは、特殊遊技状態への移行抽選ゲームの演出として、特別ボーナスゲーム中を通じて行われる。特別ボーナスゲームが終了するまで、特殊遊技状態への移行抽選に当選・非当選となったのか結果は分からなくすると遊技者の興趣を特別ボーナスゲームの間、持続させることができる。また前記移行抽選に当選した場合、前述のとおり、モードが振り分けられることとなるが、どのモードに振り分けられたのかを推定できるような演出を行なう内容とすれば、遊技者の興趣はますます高まることとなる。例えば、前記で勝利したキャラクターの勝ち方である程度モードが推定できることとする。より強い勝ち方で勝利すれば継続確率の高いモードが選択された可能性が高いことを示唆させる。また逆転して最後に勝利した場合も高いモードが選択された場合に多く振り分けられる内容としてもよい。いずれの場合も推定は５割ないし６割程度に留めておくと、これらの演出がされない場合でも遊技者に希望を持たせて遊技を行なわせることが可能となる。
【０１４４】
（２．継続抽選ゲーム演出）
特殊遊技状態に移行した後は、次回の特別ボーナスに当選するまで特殊遊技状態が継続され、次回の特別ボーナス当選時に、滞在モード別の継続確率に基づいて特殊遊技状態の継続抽選が行われる。遊技者にとっては、初当り時にどの継続率が選択されたかは推定することしかできず分からないので、前記継続抽選ゲーム（つまり、特定遊技状態における特別ボーナスゲーム遊技時）にも継続するか否かの期待を盛り上げる演出を用意する。
【０１４５】
（３．モード移行ゲーム演出）
通常遊技時にも遊技者の興味を惹きつけるために、モード移行に伴う演出を行なう。モード移行に伴う演出は、実際にモードの移行が行なわれる場合と行なわれない場合ともに一定の割合で演出が行なわれるようにすることで、遊技者が通常遊技に飽きることなく楽しんで遊技を続けることができる。ただし、モード移行が行なわれない場合は前記演出が行なわれる割合は低く（例えば１／１０程度）しておき、またモード移行が行なわれた場合でも前記演出が、例えば約３／１０程度で行なわれない内容とすれば、モード移行は何も演出が行なわれなくてもされることとなるため、遊技者は通常遊技に何かモードを探る手掛かりがないものかとあれこれ考えながら遊技を行なうことが可能となる。
【０１４６】
（４．演出画像等その他）
前記の特殊遊技状態移行抽選ゲーム演出および継続抽選ゲーム演出で行なわれる演出画面の一例として図１２〜１５を示す。図１２ではキャラクター（以下では図中の悪魔を模した槍を持った黒装束のキャラクターをデビル、天使を模した白装束のキャラクターをエンジェルと呼ぶ）が苛烈な闘いを繰り広げる。なおエンジェルは抽選に当選、デビルは抽選に非当選を示すキャラクターとする。つまりエンジェルが勝てば前記抽選に当り（当選）となり、デビルが勝てばハズレ（非当選）となる。
【０１４７】
図１３ではお助けキャラクターとしてダイナマイト（デビルに加勢している手にダイナマイトを持って今にも投げそうなキャラクター）とダイナマイコ（図中央下でどちらに加勢しようか迷っているそぶりをしているキャラクター）が登場し、それぞれどちらに加勢するのかにより勝敗が変わってくる。図１３で、ダイナマイトはデビルに加勢しているため、デビルがチームを形成したデビルチームとエンジェルの闘いでエンジェルが不利な状態になっている。ただ、ダイナマイコはまだどちらに加勢するか決めかねている状態であり、ダイナマイコがどちらに加勢するかにより抽選結果が変わってくるため遊技者は最後まで期待を持ちながら遊技を進めていくこととなる。
【０１４８】
図１４ではデビルが大勢で軍団を形成し、エンジェルただ一人に攻撃をしている演出内容を示している。図１４中の演出では特殊遊技状態移行抽選にハズレ（非当選）となる可能性が非常に高いことを遊技者に示唆させることができる。逆に図１５ではエンジェルが大勢で軍団を形成し、デビルただ一人に攻撃をしている演出内容を示している。図１５中の演出では特殊遊技状態移行抽選に当り（当選）となる可能性が非常に高いことを示唆させることができる。さらにこのときのキャラクターの人数や攻撃内容により滞在モードおよび継続確率を推定できる内容とすれば、遊技者は特別ボーナスに当選するごとに演出内容から必死に手掛かりを見つけようと集中して遊技を行うこととなり、ますます遊技への興趣が増進されることとなる。
【０１４９】
モード移行ゲーム演出および通常ゲーム演出にも上記の演出内容を行うこととしてもよい。ただし通常遊技時に単なる演出として頻繁に行なうのではなく、モード移行に関係する当選種類に当選した場合などに限るとよい。これはモード移行に関係する当選種類（スイカやチェリー等）の小役が当選し、なおかつ遊技者が取りこぼしなどにより該当小役の図柄の組み合わせを表示できなかった場合に何らかの演出が行なわれるとする内容のことである。これにより遊技者は、モード移行が行われたのか、または特別ボーナスに当選したのか等の推定を行うことで遊技に楽しさを見出すことが可能となるため、通常遊技に面白みを持って遊技することが可能となる。
【０１５０】
なお、液晶表示部の表示演出ではなく、遊技パネル６や表示領域１２および１４に背後からのランプユニット等により演出を表す形態としてもよい。この場合は特別ボーナスゲームが終了するまでに、所定の領域、例えば表示領域１４に設けられた通常は消灯していてデザインの一部としてしか見えない表示が点灯、点滅することで遊技者に前記該当抽選に当選となったことを教示が行われる内容とする。このとき教示される表示は当選したことが分かるような文字や記号、キャラクターなどのデザイン等を用いて、遊技者の遊技意欲を掻き立てるものとするとなおよい。遊技者はこの表示見たさに１回１回の遊技に当選しますようにとの祈りを込めて遊技することとなり、遊技への集中力を存分に発揮させることが可能となる。
【０１５１】
さらに、上記の演出に加えてスピーカやブザー等の音による変化も行うこととしてもよい。これにより遊技者は、演出が何もされなかったにも関わらず、音のみに変化が感じ取られた場合、何かに当選したのではないかと、その後も様子を見るために遊技を行うこととなる。そのため、万一特別ボーナス等の遊技者に有利な当選種類に当選していた場合に、それを気づかずに遊技をやめてしまうようなことを減らすことが可能となる。なお上記に加えてさらにランプ等の点灯、点滅等による制御を行わせることで、遊技者は遊技機の様々な変化を毎回のゲームごとに確認しながら遊技を行うこととなり、だらだらと単調に毎ゲームを遊技することを激減させることが可能となる。
【０１５２】
本実施形態は、あくまで一つの実例でありこれに限定されるものではない。以下に、上記で述べた本実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。
【０１５３】
（変形例１）
モードはＡからＤへ上がっていくのみではなく、モードが下がる（遊技者にとっては不利な条件になる）内容としてもよい。モードが下がる条件としてリプレイが当選した際にモードを１段階下げる抽選が行われる。例えばモードＤ滞在時にリプレイに当選した場合、所定の確率でモードを下げる抽選（転落抽選、以下では転落抽選として統一する）が行われることで、通常遊技において各モード間の往来が多様化していくことにより、遊技者は現在のモードがどのモードであるのか推定しずらい内容となり、何とか手掛かりをさがして滞在モードをを見極めたいと遊技に集中することとなる。
【０１５４】
前記所定の確率については、１０％程度に留める。これは通常遊技時におけるリプレイの当選確率が約１／７と他の当選種類と比して当選しやすいため、たとえリプレイに当選してもモードが転落する確率が低めであれば、遊技者があまり落胆しないで遊技を進行できることを可能にするためである。またリプレイはモードを上げる条件でもあるため、遊技者にとってリプレイに当選することは期待と不安の入り混じったスリリングなものとなる。
【０１５５】
転落抽選が行われる条件はリプレイの当選に限られるものでもなく、他の小役、またはハズレに当選した場合でもよいし、当選種類とは別に内部抽選のみで転落抽選を行うこととしてもよい（当選種類の図柄には関係ないため遊技者は出目から判断することができない）。また前記所定の確率も前記に特定されることはない。加えてモードが上がる条件も、特定小役に当選した場合にモードを上げる抽選（昇格抽選）を行なうこととしてもよい。さらに、モードの昇格および転落は、段階を飛び越えて行われることとしてもよい（例えば、モードＡからモードＤへ直接昇格する、モードＤからモードＡへ直接転落する等）こととすれば、各モード間の往来に多彩なバリエーションが増え、ますます遊技者は自分が現在どのモードに滞在して遊技しているのかを何とかして特定しようと液晶等の演出やランプその他の挙動に全神経を傾けて夢中で遊技を行うこととなる。
【０１５６】
（変形例２）
モード移行契機の当選種類は、各モードごとに固定でなくてもよい（区分変更手段）。例えば、遊技機の電源投入時（ホール開店前）等に各モード移行契機の当選種類が変わる形態とする。こうすると遊技者の遊技機に対する固定観念（すなわち前記からいえば、滞在モードＡで遊技中にスイカ当選するとモードＢに昇格するものでしかないため、モードＡ以外に滞在中に当選したとしても全くうれしくないといった遊技者の興趣を低下させてしまうこと）を打破することができる。つまりスイカはある時はモードＡからＢへの昇格条件であるが、別の時（別の電源投入時）にはモードＣからモードＤへの昇格条件に変更されることが可能となれば、遊技者は遊技する都度、どの当選種類に対しても期待が持てることとなり、興趣を低下させることなく遊技を進行することが可能となる。
【０１５７】
（変形例３）
特殊遊技状態移行抽選に非当選または特殊遊技状態継続抽選に非当選となった場合に復帰するモード、および電源投入時（ホール開店前）の初期状態における滞在モードは抽選で振り分けを行う内容としてもよい。例えば、
（１）モードＡで特別ボーナスに当選して特殊遊技状態移行抽選に非当選となった場合、その後の復帰させるモードを抽選にて決定させることとする。
（２）モードＥで特殊遊技状態継続抽選に非当選となった場合、その後に復帰させるモードを抽選にて決定させることとする。
（３）電源投入時（ホール開店前等）の初期状態における滞在モードを抽選にて決定させることとする。
これにより、各モード間の移行が頻繁に行われゲームの展開が想像もつかない程多彩なバリエーションを持つことなり、遊技者に遊技意欲の向上と遊技内容の斬新さを付与することができる。
【０１５８】
（変形例４）
特別ボーナス内において、特殊遊技状態移行抽選や特殊遊技状態継続抽選が複数回行われる形態をとってもよい。例えば、特別ボーナスゲーム中は毎ゲームごとに上記抽選を行う。こうすると遊技者は特別ボーナスゲーム遊技中は、毎回毎回の遊技に前記抽選に当選することを期待してドキドキしながら、また非当選とならないようハラハラしながら遊技を行うこととなる。なお抽選確率については、前記抽選を１回のみ行う場合と比してほぼ同様の当選確率となるようにしてもよいし、また異なる当選確率となるようにしてもよい。
【０１５９】
以上は本発明の遊技機をスロットマシンに適用したものについての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】特別ボーナスゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図９】特殊遊技処理のフローチャートである。
【図１０】演出処理のフローチャートである。
【図１１】各種演出処理のフローチャートである。
【図１２】各種ゲーム演出処理で行われる演出画像（１）の一例である。
【図１３】各種ゲーム演出処理で行われる演出画像（２）の一例である。
【図１４】各種ゲーム演出処理で行われる演出画像（３）の一例である。
【図１５】各種ゲーム演出処理で行われる演出画像（４）の一例である。
【符号の説明】
【０１６１】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１５    メダル投入口
１６    クレジット枚数表示部
１８，２０，２２    ベットボタン
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３２    払出し枚数表示部
３４    ゲーム数表示部
３６    払出口
３８    受け皿
４０    貯留精算ボタン
４２    液晶表示部
４１，４５，４６，４８    ランプ部
５０    メイン制御基板
５４    ホッパ装置
５６    サブ制御基板
５８    外部端子板
６２    電源ユニット
６４    設定キースイッチ
６６    リセットスイッチ
６８    電源スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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