(57)【要約】【課題】  遊技者が決定された当選役などの遊技に関する情報を容易に察知することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技結果の表示を行う第１表示手段（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技に関する演出を行う第２表示手段（例えば、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ）と、停止信号が出力されると、決定された当選役に基づいて第１表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第１表示制御手段と、停止信号が出力されると、特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役（例えば、ハズレ、ベル、チェリーなど）が決定されている場合では、第２表示手段の図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、特定の図柄の組合せに係る当選役（例えば、ＢＢ）が決定された場合では、第２表示手段の図柄の変動表示を継続する表示制御（例えば、後述の継続変動演出）を行う第２表示制御手段と、を備えた。【選択図】        図１９
2006204793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示部を複数有し、当該表示部により停止表示された図柄の組合せにより遊技結果の表示を行う第１表示手段と、
前記第１表示手段とは別に設けられ、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な表示部を前記第１表示手段の表示部に対応させて有し、少なくとも当該表示部の図柄の変動表示又は停止表示により遊技に関する演出を行う第２表示手段と、
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力されると、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記第１表示手段の表示部に対応して設けられ、停止操作の検知に基づいて、対応する前記第１表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記第１表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第１表示制御手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記第１表示制御手段により表示制御が行われる前記第１表示手段の表示部に対応する前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の表示制御を行う第２表示制御手段と、
前記第１表示制御手段により複数の表示部の表示制御が行われた結果、当該表示部により特定の図柄の組合せが停止表示されると遊技者に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記第２表示制御手段は、
前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、
前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２表示手段の表示部における図柄の表示制御の態様を規定する表示制御データを複数記憶する表示制御データ記憶手段をさらに備え、
前記表示制御データには、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御の態様を規定する特定の表示制御データが含まれ、
前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記特定の表示制御データに基づいて、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第１表示手段の表示部により前記特定の図柄の組合せが停止表示されるまで、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合に、所定の確率で、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を表示する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機では、画像表示装置やスピーカなどの各種の演出装置によって演出を行い、その演出内容によって、前述の当選役などの遊技に関する情報を報知するようにしたものが主流となっている。このような遊技機の一例として、遊技結果の判定対象となるメインリールのほかに、メインリールによる表示を補助する演出表示を行うサブリールを設けるようにしたものが知られている（例えば、特許文献２参照）。このような遊技機では、サブリールの回転停止時の図柄の組合せなどによって前述の当選役などの遊技に関する情報を報知することが可能となる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、サブリールにより表示される図柄の組合せの態様により当選役などの情報を察知することは遊技者にとって容易ではない。遊技に熟練した熟練者であれば当選役などの情報を察知することができ、面白みのある演出となる場合もあるが、初心者にとっては当選役などの情報を察知することができず、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者が決定された当選役などの遊技に関する情報を容易に察知することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄（例えば、後述のメインリールの外周面上に描かれた図柄）の変動表示及び停止表示が可能な表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を複数有し、当該表示部により停止表示された図柄の組合せ（例えば、後述の有効ライン上に表示された図柄の組合せ）により遊技結果の表示を行う第１表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、前記第１表示手段とは別に設けられ、複数の図柄（例えば、後述のメインリールの図柄を模した図柄画像）の変動表示及び停止表示が可能な表示部（例えば、後述の図柄表示領域５５、後述のサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ、後述の窓枠表示領域５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ）を前記第１表示手段の表示部に対応させて有し、少なくとも当該表示部の図柄の変動表示又は停止表示により遊技に関する演出を行う第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により信号が出力されると、当選役（例えば、後述の内部当選役）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１１のステップＳ６の確率抽選処理）と、前記第１表示手段の表示部に対応して設けられ、停止操作の検知に基づいて、対応する前記第１表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記第１表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行う第１表示制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１１のステップＳ１４からステップＳ１６の処理）と、前記停止信号出力手段により信号が出力されると、前記第１表示制御手段により表示制御が行われる前記第１表示手段の表示部に対応する前記第２表示手段の表示部（例えば、左のメインリール３Ｌであれば左のサブリール５３Ｌ）に表示されている図柄の表示制御を行う第２表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２、後述の図１７のリール停止コマンド対応処理）と、前記第１表示制御手段により複数の表示部の表示制御が行われた結果、当該表示部により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ、赤７−赤７−赤７）が停止表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ中一般遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１１のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役（例えば、ハズレ、ベルなど）が決定された場合では、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を停止させる表示制御を行い、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役（例えば、ＢＢ）が決定された場合では、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する���示制御（例えば、後述の継続変動演出）を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）の遊技機において、前記第２表示手段の表示部における図柄の表示制御の態様を規定する表示制御データ（例えば、後述の演出データ）を複数記憶する表示制御データ記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３、後述の図９の演出テーブル）をさらに備え、前記表示制御データには、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御の態様を規定する特定の表示制御データ（例えば、演出識別子Ａに対応する演出データ）が含まれ、前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記特定の表示制御データに基づいて、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）又は（２）の遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、停止操作が行われたことに基づいて信号が出力されても、第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うようにするので、停止操作により行われるはずの第２表示手段の表示部に変動して表示されている図柄の停止表示が行われないという、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作により行われるはずの第２表示手段の表示部に変動して表示されている図柄の停止表示が行われず、変動表示が継続していることから、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを遊技者に察知させることができ、遊技者に有利な遊技状態が作動することへの遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、リーチ目などの図柄の組合せの態様による演出とは異なり、遊技者にとって行われたことが明確な演出を行うことができるので、遊技者は特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを容易に察知することができる。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、前記第１表示手段の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＢＢに係る図柄の組合せ、赤７−赤７−赤７）が停止表示されるまで、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御（例えば、後述の継続変動演出）を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定された場合では、第１表示手段の表示部により特定の図柄の組合せが停止表示されるまで、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを遊技者に察知させる演出を行うことができるので、遊技者に有利な遊技状態の作動への遊技者の期待感を維持させることができる。また、仮に、遊技者がこの演出を見落として特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを察知できないことがあっても、この演出を再度見る機会を与えることができる。これにより、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを察知できなくなるおそれが低下し、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【００１３】
（４）  （１）から（３）の何れかの遊技機において、前記第２表示制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合に、所定の確率で（例えば、後述の演出抽選に１／２５６の確率で当選することにより）、前記第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役とは異なる当選役が決定された場合であっても、所定の確率で行われる抽選などに当選することにより、第２表示手段の表示部に表示されている図柄の変動表示を継続する表示制御を行うことができるので、遊技者に特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の確率でこの演出を行う場合には、一の単位遊技においてのみ演出を行うようにする。これにより、次回の単位遊技において再度所定の確率に当たるか特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されない限りは、一の単位遊技において演出が終了するので、次回の単位遊技における第２表示手段の表示部の表示制御を観察することにより、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されているか否かを察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されると、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができるので、遊技者は特定の図柄の組合せに係る当選役が決定されたことを容易に察知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、実施例に係る遊技機１の概観について説明する。
【００１７】
遊技機１には、後述の主制御回路７１（図４参照）やホッパー４０などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂの上部には、略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下、「メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ」という）が回転自在に横一列に設けられている。
【００１９】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図４参照）により制御され、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がメインリールの回転に伴って変動する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には夫々縦方向の３つの位置（上段、中段、下段）に図柄を表示させることが可能であり、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２０】
また、遊技機１には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の３つの位置に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる表示ラインが設けられている。表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
５本の表示ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを有効ラインという）。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２２】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方であって、前面扉１ｂの中央部には、遊技に関する種々の演出表示を行うための液晶表示装置５が設けられ、略垂直面としての液晶表示画面５ａが設けられている。この液晶表示装置５の液晶表示画面５ａには、前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを模した画像を表示するための図柄表示領域５５が設けられており、この図柄表示領域５５内では前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を模した図柄画像の変動表示や停止表示が行われる。これにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の表示を補助する各種の演出表示を行うこととしている。
【００２３】
液晶表示装置５の液晶表示画面５ａの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の表示ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の表示ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての表示ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２４】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
液晶表示装置５の液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の表示ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
台座部１０の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の表示ラインが有効化される。
【００２７】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技に関する決定が行われたり、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技に関する演出音や報知音などが出音される。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作によりメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
スタートレバー６の右側であり、台座部１０の前面部中央には、停止操作により３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
実施例では、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに行われる最初のリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われる２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われる最後のリールの回転の停止を第３停止という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３４】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａについて説明する。液晶表示画面５ａは、図柄表示領域５５及び演出表示領域５６により構成される。図柄表示領域５５は、リール表示領域５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒと窓枠表示領域５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒにより構成される。
【００３５】
リール表示領域５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ（以下、「サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ」という）は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リールの回転及び停止を模した画像の表示が行われる。ここで、遊技機１のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一般的な遊技機が備えるリールと同様の機能を有するものであって、停止時の図柄の組合せにより入賞などの判定が行われるのに対して、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒは、図柄画像の変動表示や停止表示などの表示態様により演出を行う機能を有するものである。サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒは、基本的に、開始操作に基づくメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って、図柄画像の変動表示を行い、停止操作に基づく各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に伴って、図柄画像の停止表示を行うように、後述の副制御回路７２により制御される。遊技機１では、サブリールを、メインリールが従来設けられていた位置に設け、メインリールと同様に図柄の変動表示及び停止表示を行うことにより、従来のようにリール停止時の図柄の表示態様を確認しつつ遊技を進めることができるとともに、メインリールでは実現が難しかった多様な演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うことができるようになる。ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、第１表示手段の一例である。また、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒは、第２表示手段の一例である。
【００３６】
窓枠表示領域５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒは、各リール表示領域５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを囲むように設けられており、前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するものである。つまり、各窓枠表示領域５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ内には夫々縦方向の３つの位置（上段、中段、下段）に図柄画像が表示される。
【００３７】
演出表示領域５６は、液晶表示画面５ａの領域のうち、図柄表示領域５５以外の表示領域である。図柄表示領域５５では図柄画像の変動表示又は停止表示に係る演出を行うのに対し、この演出表示領域５６ではキャラクタ画像の表示など遊技者の遊技の興趣を向上させるための演出が表示される。尚、演出の表示は、図柄表示領域５５と演出表示領域５６を含めた液晶表示画面５ａの全部又は一部を使用して行われる場合がある。
【００３８】
ここで、遊技機１では、詳しくは後述するが、内部当選役としてＢＢが決定されると、遊技者による停止操作などが行われても、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの図柄画像の変動表示を停止させず、変動表示を継続させたままの状態にする演出（以下、「継続変動演出」という）を行うようにする。
【００３９】
次に、図３を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒに配列された図柄列について説明する。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図４を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
また、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒにおいても、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配列された赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）の各図柄を模した図柄画像が表示される。これらの各図柄画像の表示に必要な画像データは、後述の画像ＲＯＭ８８（図５参照）に記憶されている。この画像データに基づいて、後述の画像制御マイコン８１の制御により、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの回転及び停止の表示が制御される。
【００４１】
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１２参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１１、図１２参照）、各種テーブル（例えば、後述の図７、図８参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、遊技状態などを識別する情報や、払出枚数などを特定する情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６０】
また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。また、このような図柄位置を特定する情報を副制御回路７２に送信することにより、主制御回路７１において制御されているメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を副制御回路７２でも特定することが可能となり、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒにおいて表示する図柄画像の表示態様と関連付けることができる。
【００６１】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６３】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６４】
全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６６】
次に、図５を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。ここで、主制御回路７１は、第１表示制御手段の一例である。また、副制御回路７２は、第２表示制御手段の一例である。
【００６７】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図１３〜図１８参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図１３〜図１８参照）や各種テーブル（例えば、後述の図９、図１０参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００７２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７７】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８８には、例えば図柄画像データや図柄画像の変動表示パターンや停止表示パターンを定めた画像データなど、液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの回転及び停止を表示するための画像データが含まれている。
【００７８】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８５】
次に、図６を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御の一例について説明する。図６は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。副制御回路７２のビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。図６のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち、表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに表示させるタイミングを示すものである。
【００８６】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置５にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置５に転送され、画像１が液晶表示画面５ａに１／３０ｓ間表示される。他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置５に転送され、画像２が液晶表示画面５ａに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａに交互に画像が表示されていき、これにより、前述のサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示及び停止表示などが行われることとなる。
【００８７】
次に、図７を参照して、遊技機１に予め定められた、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００８８】
図７に示すように、チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００８９】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００９０】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００９１】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【００９２】
ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００９３】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９４】
ＳＲＢは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。
【００９５】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００９６】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９７】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００９８】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（実施例ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９９】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。ここで、ＢＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１００】
次に、図８を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。
【０１０１】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０２】
図８の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１０３】
図８の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１０４】
図８の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１０５】
次に、図９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、演出データを決定する際に使用するものである。演出テーブルには、演出識別子と、演出識別子に対応して決定される演出データとが規定されている。
【０１０６】
演出識別子は、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示及び停止表示の態様などを定めた演出内容を識別するための情報である。演出識別子は、予め定められた決定条件に基づいて決定される。演出識別子Ａは、内部当選役としてＢＢが決定された場合に決定される。演出識別子Ａが決定されると、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示が停止しない演出が複数の単位遊技にわたって行われる。また、演出識別子Ｂは、ＢＢ以外の内部当選役が決定された場合であって後述の演出抽選に当選した場合に決定される。演出識別子Ｂが決定されると、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示が停止しない演出が演出抽選に当選した単位遊技のみにおいて行われる。また、演出識別子Ｃは、ＢＢ以外の内部当選役が決定された場合であって、抽選に非当選となった場合に決定される。演出識別子Ｃが決定されると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に伴ってサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の停止表示が行われる。
【０１０７】
演出データは、液晶表示装置５などで演出を出力するための情報であり、演出識別子に対応して定められている。また、演出データは、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて決定されるものであり、演出データ（開始）、演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、演出データ（３ｒｄ）、及び演出データ（表示）が定められている。
【０１０８】
演出データ（開始）は、遊技者による開始操作が行われ、主制御回路７１からスタートコマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ（開始）が決定されると、液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始に伴って、図柄画像の変動表示が行われる。また、演出表示領域５６などでは単位遊技の開始に対応した演出が行われる。
【０１０９】
また、演出データ（１ｓｔ）は、遊技者による第１停止操作が行われ、主制御回路７１から最初のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ（２ｎｄ）は、遊技者による第２停止操作が行われ、主制御回路７１から２番目のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ（３ｒｄ）は、遊技者による第３停止操作が行われ、主制御回路７１から３番目のリール停止コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、又は演出データ（３ｒｄ）が決定されると、液晶表示画面５ａのサブリールでは、基本的に、第１停止、第２停止、又は第３停止が行われたメインリールの図柄の表示態様（つまり、種類や表示位置など）に関連した表示態様となるように図柄画像の停止表示が行われる。また、演出表示領域５６などでは各停止に対応した演出が行われる。
【０１１０】
また、演出データ（表示）は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに有効ライン上に図柄の組合せが表示され、主制御回路７１から表示役コマンドが送信された際に決定される演出データである。演出データ（表示）が決定されると、演出表示領域５６などでは、基本的に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の組合せ（つまり、表示役の成立又は不成立）に対応した演出が行われる。
【０１１１】
ここで、内部当選役としてＢＢが決定された場合に決定される演出識別子Ａでは、ベルなどが決定された場合に決定される演出識別子Ｃと異なり、各演出データに同様の演出データが定められている。つまり、演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）が、演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、演出データ（３ｒｄ）、及び演出データ（表示）の夫々に定められている。つまり、夫々の演出データにおいて演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）が決定される可能性がある。演出データ（開始）が決定されると、液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでは図柄画像の変動表示が行われることとなるので、演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、演出データ（３ｒｄ）、及び演出データ（表示）が決定された場合においても液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒで図柄画像の変動表示が行われることとなる。したがって、演出識別子Ａに基づく演出を行う場合では、遊技者による停止操作などが行われても、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの図柄画像の変動表示を停止させず、変動表示を継続させたままの状態にする演出（即ち、継続変動演出）を行うことができる。
【０１１２】
また、演出識別子Ａの演出データ（表示）では、ＢＢの成立又は不成立に応じて異なる演出データが定められている。ＢＢ不成立時の演出データは、演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）が定められているので、ＢＢが不成立となると液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでは図柄画像の変動表示が継続することとなる。また、このサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示は、次回以降の単位遊技においてＢＢが成立するまで継続することとなる。一方、ＢＢ成立時の演出データは、演出データ（開始）とは異なる演出データ（演出１−５）が定められている。このＢＢ成立時の演出データが決定されると、液晶表示画面５ａのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて表示されたＢＢに係る図柄の組合せの表示態様に関連した表示態様となるように図柄画像の停止表示が行われる。また、演出表示領域５６などではＢＢ成立時に対応した演出が行われる。ＢＢが成立すると、継続変動演出が終了することとなる。このように、演出識別子Ａが決定されると、ＢＢが成立するまで、継続変動演出を複数の単位遊技にわたって行うことができる。
【０１１３】
また、継続変動演出は、ＢＢ以外の内部当選役が決定された場合においても、図１０の演出抽選テーブルに基づく演出抽選に当選することによって行われる可能性がある。図１０は、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出抽選テーブルを示す。この演出抽選テーブルでは、抽選に当選又は非当選となる乱数範囲及び決定確率が関連付けられている。演出抽選テーブルでは、「０〜２５５」の乱数範囲を使用して抽選が行われ、１／２５６の確率で当選が決定され、２５５／２５６の確率で非当選が決定される。
【０１１４】
この演出抽選に当選した場合に決定される演出識別子Ｂでは、演出識別子Ａと同様に、各演出データに同様の演出データが定められている。つまり、演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）が、演出データ（１ｓｔ）、演出データ（２ｎｄ）、演出データ（３ｒｄ）、及び演出データ（表示）の夫々に定められており、夫々の演出データにおいて演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）が決定される。ここで、演出識別子Ｂの演出データ（表示）では、ＢＢが成立することはないので、演出データ（開始）と同様の演出データ（演出１−１）のみが定められている。また、演出識別子Ｂに基づいて行われるサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示は、次回の単位遊技において演出データ（１ｓｔ）が決定するまで継続することとなる。これにより、演出識別子Ｂが決定されると、基本的に、演出抽選に当選した単位遊技で終了する（より具体的には、次回の単位遊技における第１停止時で終了する）継続変動演出を行うことができる。また、次回の単位遊技において、演出識別子Ａ又は演出識別子Ｂが決定された場合は、次回の単位遊技においても継続変動演出が行われることとなる。
【０１１５】
次に、図１１と図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１１９】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて表示ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての表示ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態と乱数値と前述の確率抽選テーブル（図８参照）とに基づいて内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はメインリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態や内部当選役などの情報が含まれている。副制御回路７２では、スタートコマンドを受信すると、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの図柄画像の変動表示をメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って行う。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図３参照）の回転中において、コードナンバー０５のスイカ（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０９のチェリー（図柄６５）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報や停止する図柄位置の情報などが含まれる。副制御回路７２では、リール停止コマンドを受信すると、基本的に、停止制御の対象となったメインリールの図柄位置を参照して、対応するサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの図柄画像の停止表示を行う。また、ＢＢが決定された場合や演出抽選に当選した場合では、継続変動演出が行われることなる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１２に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ１９）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。副制御回路７２では、表示役コマンドを受信すると、基本的に、表示役に対応する演出の表示を行う。また、ＢＢが決定された場合や演出抽選に当選した場合では、継続変動演出が行われることなる。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。このメダル払出処理では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、表示役がＢＢであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として４６５の値をセットする。一方、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として８の値をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとにＲＢ遊技数カウンタから１の値を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから１の値を減算する。そして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＲＢ終了時処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、表示役が成立するごとに、表示役に対応する払出枚数をＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。そして、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＢＢ終了時処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであり、表示役がＲＢである場合は前述のＲＢ作動中フラグをオンするなどの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１３９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４０】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１４５】
次に、図１３〜図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図１３を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１４６】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ１０１）。
【０１４８】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ１０２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（リールの回転中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０１４９】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ１０３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１５０】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１０４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１５１】
次に、図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５２】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１１１においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図１５を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５３】
次に、図１５を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。画像制御マイコン８１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するスタートコマンド対応処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１２１においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２３）。画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、後で図１７を参照して説明するリール停止コマンド対応処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１２３においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。画像制御マイコン８１は、表示役コマンドを受信したと判別したときには、後で図１８を参照して説明する表示役コマンド対応処理を行う（ステップＳ１２６）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１２５において表示役コマンドを受信していないと判別したときには、その他の各コマンド（メダル投入コマンドなど）に応じた演出データを決定する（ステップＳ１２７）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１５７】
次に、図１６を参照して、スタートコマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、演出継続フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。演出継続フラグは、演出識別子Ａが決定され、継続変動演出を複数の単位遊技にわたって行うか否かを識別するための情報である。演出継続フラグは、内部当選役としてＢＢが決定された場合にオンされ、ＢＢが成立した場合にオフされる。
【０１５８】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３１において演出継続フラグがオンではないと判別したときには、内部当選役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。画像制御マイコン８１は、内部当選役はＢＢであると判別したときには、演出継続フラグをオンにする（ステップＳ１３３）。
【０１５９】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３３において演出継続フラグをオンにしたとき、又はステップＳ１３１において演出継続フラグがオンであると判別したときには、演出識別子Ａを決定する（ステップＳ１３４）。これにより、演出継続フラグがオンであれば、演出識別子Ａが必ず決定されることとなるので、ＢＢが成立するまでの複数の単位遊技にわたって継続変動演出を行うことができる。
【０１６０】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３２において内部当選役はＢＢではないと判別したときには、演出抽選処理を行う（ステップＳ１３５）。この演出抽選処理では、「０〜２５５」の乱数範囲から抽出した１つの乱数値と前述の演出抽選テーブル（図１０参照）とに基づいて演出抽選を行う。
【０１６１】
次に、画像制御マイコン８１は、演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１３６）。画像制御マイコン８１は、演出抽選に当選したと判別したときには、演出識別子Ｂを決定する（ステップＳ１３７）。
【０１６２】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３６において演出抽選に当選しなかったと判別したときには、演出識別子Ｃを決定する（ステップＳ１３８）。
【０１６３】
ステップＳ１３４、ステップＳ１３７、ステップＳ１３８の夫々において演出識別子を決定したときには、演出テーブル（図９参照）と演出識別子とに基づいて演出データ（開始）を決定する（ステップＳ１３９）。演出データ（開始）が決定されると、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示が行われる。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１６４】
次に、図１７を参照して、リール停止コマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。画像制御マイコン８１は、第１停止であると判別したときには、演出テーブル（図９参照）と演出識別子とに基づいて演出データ（１ｓｔ）を決定する（ステップＳ１４２）。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１６５】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１４１において第１停止ではないと判別したときは、第２停止であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。画像制御マイコン８１は、第２停止であると判別したときには、演出テーブル（図９参照）と演出識別子とに基づいて演出データ（２ｎｄ）を決定する（ステップＳ１４４）。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１６６】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１４３において第２停止ではないと判別したときは、第３停止であると判別し、演出テーブル（図９参照）と演出識別子とに基づいて演出データ（３ｒｄ）を決定する（ステップＳ１４５）。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１６７】
ここで、ステップＳ１４２、ステップＳ１４４、又はステップＳ１４５において演出データが決定されると、演出識別子Ｃであれば、停止したメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の表示態様に関連させてサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の停止表示を行う。一方、演出識別子Ａ又は演出識別子Ｂであれば、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の停止表示を行わず、変動表示を継続させる。
【０１６８】
次に、図１８を参照して、表示役コマンド対応処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図９参照）と演出識別子と表示役とに基づいて演出データ（表示）を決定する（ステップＳ１５１）。この処理において演出データ（表示）が決定されると、演出識別子Ｃであれば、表示役に対応する演出を行う。一方、演出識別子ＡであってＢＢ不成立の場合又は演出識別子Ｂであれば、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の停止表示を行わず、変動表示を継続させる。また、演出識別子ＡであってＢＢ成立であれば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時のＢＢに係る図柄の組合せの表示態様に関連させてサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の停止表示を行い、ＢＢ成立に対応する演出を行う。
【０１６９】
次に、画像制御マイコン８１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。画像制御マイコン８１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役コマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１７０】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１５２において表示役はＢＢであると判別したときには、演出継続フラグをオフにする（ステップＳ１５３）。これにより、演出識別子Ａに基づいて行われる継続変動演出が終了する。この処理が終了すると、表示役コマンド対応処理を終了し、図１３のステップＳ１０４に移る。
【０１７１】
図１９を参照して、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示態様の関係について説明する。図１９の（１）は、開始操作時の表示態様の例を示す。図１９の（１）に示すように、遊技者による開始操作が行われると、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われ、これに伴ってサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の変動表示が行われる。
【０１７２】
図１９の（２）は、継続変動演出が行われない場合における第１停止操作時の表示態様の例を示す。図１９の（２）に示すように、遊技者により第１停止操作が行われ、ストップスイッチ７ＬＳがオンされると、左のメインリール３Ｌの回転の停止が行われる。この際、左のメインリール３Ｌの回転の停止に伴って、左のサブリール５３Ｌでの図柄画像の停止表示が行われる。この結果、左のサブリール５３Ｌでは、左のメインリール３Ｌの停止時の図柄の表示態様に関連した表示態様が表示される。
【０１７３】
図１９の（３）は、前述の継続変動演出が行われる場合における第１停止操作時の表示態様の例を示す。図１９の（３）に示すように、継続変動演出が行われる場合では、左のメインリール３Ｌの回転の停止が行われても、左のサブリール５３Ｌでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。図１９の（４）は、継続変動演出が行われる場合における第２停止操作時の表示態様の例を示す。図１９の（４）に示すように、遊技者により第２停止操作が行われ、中央のメインリール３Ｃの回転の停止が行われても、中央のサブリール５３Ｃでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。図１９の（５）は、継続変動演出が行われる場合における第３停止操作時の表示態様の例を示す。図１９の（５）に示すように、遊技者により第３停止操作が行われ、右のメインリール３Ｒの回転の停止が行われても、右のサブリール５３Ｒでの図柄画像は停止表示されず、変動表示が継続される。
【０１７４】
このように、遊技機１では、内部当選役としてＢＢが決定されると、継続変動演出を行うので、停止操作を行ったことにより停止するはずのサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの変動表示が停止しないという、遊技者にとって意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、継続変動演出が行われたことから、内部当選役としてＢＢが決定されたことを察知することができ、遊技者のＢＢが決定されたことへの期待感を向上させることができる。さらに、リーチ目などを表示する演出とは異なり、遊技者にとって行われたことが明確な演出を行うことができるので、遊技者は内部当選役としてＢＢが決定されたことを容易に察知することができる。
【０１７５】
また、内部当選役としてＢＢが決定された場合では、ＢＢが成立するまで複数回の単位遊技にわたって継続変動演出を行うので、ＢＢ遊技状態が作動することへの遊技者の期待感を維持させることができる。また、仮に、遊技者が継続変動演出を見落としてＢＢの決定を察知できないことがあっても、再度、継続変動演出を見る機会を与えることができる。これにより、ＢＢが決定されたことを察知できなくなるおそれが低下し、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１７６】
また、遊技機１では、内部当選役としてＢＢが決定されていない場合でも、継続変動演出を行うか否かを決定する演出抽選に当選することにより、継続変動演出を行うので、遊技者にＢＢが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出抽選に当選した場合では、次回の単位遊技において演出抽選に再度当選するかＢＢが決定されない限りは、演出抽選に当選した単位遊技において継続変動演出が終了するので、次回の単位遊技におけるサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの図柄画像の表示を観察することにより、ＢＢが決定されているか否かを察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７８】
遊技機１では、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとして、液晶表示装置により画像を表示する場合を適用したが、これに限らず、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様に機械式のリールを適用し、同様の表示制御を行うようにしても良い。
【０１７９】
また、液晶表示画面５ａに表示されるサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示態様（例えば、位置、大きさ、形状）は任意に変更可能である。また、遊技が行われているあいだであっても、遊技の結果や実行する演出の内容などに応じて、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示態様や図柄画像の表示態様を変更するようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
【０１８０】
また、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒは、３つのリールを表示するものを適用したが、これに限らず、任意に変更可能である。例えば、１個の図柄を表示する窓枠表示領域を９つ設け、９つのリールを表示するものを適用することもできる。
【０１８１】
また、副制御回路７２ではメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有する図柄列と同様の図柄列のデータを有し、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒではこれに基づいて図柄画像を表示するようにしても良いし、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有する図柄列を異なる図柄列のデータを有するようにしても良い。また、特に一定の図柄列のデータを持たず、例えば変動表示の際にランダムに図柄画像を表示させ、停止表示の際にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時の図柄の表示態様に関連させた図柄画像を表示するようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。また、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでの停止表示の際には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時の図柄の表示態様に関連させた図柄画像を表示させることに限らず、図柄画像の変動表示が停止表示すればよく、異なる態様であっても良い。これにより、面白みのある演出を行うことができる場合がある。
【０１８２】
また、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒでは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有する画像を模した図柄画像を表示することとしたが、これに限らず、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒで表示する図柄画像の態様は任意に変更可能である。例えば、「赤７（図柄６１）」に対応させて「７」、「ベル（図柄６４）」に対応させて「☆」というように、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの各図柄を他の態様に対応させるようにしても良い。これにより、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
【０１８３】
また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けた図柄の数とサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒに設けた図柄画像の数を同じ２１個としたが、これに限らず、各図柄に設ける図柄及び図柄画像の個数は任意に変更可能である。例えば、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒに設ける図柄の数を２１個とし、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設ける図柄の数をサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒより少ない数（例えば、７個）としても良い。これにより、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの演出を目立たせることができ、また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を有効ライン上に引き込みやすくなる場合があるので、面白みがある演出を遊技者に見せることを重視した遊技を行うのに好適な場合がある。
【０１８４】
また、液晶表示装置５の液晶表示画面５ａ及びメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの設置場所は、実施例で適用したものに限らず、任意に変更可能である。
【０１８５】
また、副制御回路７２では、主制御回路７１から送信されたスタートコマンドやリール停止コマンドに基づいてサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示制御を行うこととしたが、これに限らず、スタートスイッチ６Ｓやストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの信号を主制御回路７１と副制御回路７２の両方に送信するような構成としても良く、主制御回路７１と同様にスタートスイッチ６Ｓやストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの信号に基づいてサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示制御を行うようにしても良い。
【０１８６】
また、ＢＢが決定された場合に行う継続変動演出は、ＢＢが成立するまで複数の単位遊技にわたって行うようにしたが、これに限らず、予め定めた回数（例えば、３回）の単位遊技が行われるまで行うようにしても良い。このようにしても、ＢＢの決定を遊技者に察知させることが容易になるとともに、回数を限ることによって遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８７】
また、ＢＢが決定された場合に継続変動演出を行うこととしたが、これに限らず、ＲＢが決定された場合に演出識別子Ａを決定し、継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、ＲＢが決定されたことを遊技者に容易に察知させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、この場合、一般遊技状態に限らずＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（又はＳＲＢ）が決定された場合にも継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが決定されたことを遊技者に察知させることができ、ＲＢ遊技状態が作動することへの期待感を向上させることができる。
【０１８８】
また、ＢＢとＲＢの何れかが決定された場合に演出識別子Ａを決定し、継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、ボーナスが決定されたことを遊技者に容易に察知させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。また、継続変動演出が行われると、ＢＢとＲＢの何れが決定されているのかを遊技者に予想させる楽しみを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＢＢとＲＢで継続変動演出が行われる単位遊技の回数を異ならせるようにしても良い。これにより、継続変動演出が行われる単位遊技の回数を観察することにより、ＢＢとＲＢの何れが決定されたかを遊技者に察知させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
また、演出テーブルでは、ＢＢ当選と演出抽選当選とで異なるデータ（つまり、演出識別子Ａと演出識別子Ｂ）を設けることとしたが、これに限らず、共通のデータ（つまり、演出識別子Ａのみ）を使用するようにしても良い。これにより、記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１９０】
また、ＢＢが決定されると、必ず継続変動演出を行うこととしたが、これに限らず、ＢＢが決定された場合に所定の実行抽選を行い、この抽選に当選した場合に継続変動演出を行うようにしても良い。これにより、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１９１】
また、ＢＢ以外の内部当選役が決定された場合に演出抽選を行うこととしたが、これに限らず、ＢＢ以外の所定の内部当選役（例えば、ハズレやスイカ）が決定された場合に、演出抽選を行うようにしても良い。この場合、適用した内部当選役の当選確率に応じて演出抽選に当選する確率を異ならせるようにしても良い。
【０１９２】
また、演出抽選に当選した単位遊技の次回の単位遊技においては演出抽選を行わないようにしても良い。これにより、継続変動演出が行われた次回の単位遊技において継続変動演出が行われない場合には、ＢＢが決定されたことを確実に察知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、演出抽選に当選した場合に決定される演出識別子Ｂの演出データ（表示）において演出データ（開始）とは異なる演出データ（例えば、演出１−６）が決定されるようにしても良い。これにより、演出抽選に当選した場合の継続変動演出は、演出抽選に当選した単位遊技において演出データ（表示）が決定されるまで継続することとなる。これにより、演出抽選に当選した単位遊技で終了する継続変動演出を行うことができる。
【０１９４】
また、継続変動演出を行う際に、サブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの図柄画像の変動表示のパターンを変更するようにしても良い。例えば、変動表示の速度の変更やコマ送り表示などを行うように表示制御を行っても良い。これにより、多様な演出を行うことができるようになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、継続変動演出を、ＢＢが決定された場合に行うこととしたが、これに限らず、所定の条件が成立した場合に行うようにすることができる。例えば、ＢＢ遊技状態における払出枚数（或いは、いわゆる純増枚数）が所定枚数を超えた場合や、特定の内部当選役（例えば、リプレイ）が決定される確率が高い状態となっている場合などに行うようにしても良い。これにより、遊技機１において行われている遊技に関する情報を遊技者に察知させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、ＲＢ、ＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。これにより、継続変動演出を行うことにより、ＣＴが決定されたことを遊技者に察知させることができる。ＣＴが作動したＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１９７】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０１９８】
また、特定の内部当選役についてこれに係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様（例えば、停止操作の順序）を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態（いわゆるアシストタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、入賞に係る内部当選役が決定されると、報知が行われるので、遊技者は報知された内部当選役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うことができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。
【０１９９】
また、実施例では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０２００】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、第１表示手段、第２表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、停止信号出力手段、第１表示制御手段、第２表示制御手段、有利状態作動手段、表示制御データ記憶手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０１】
尚、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ中一般遊技状態）では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により遊技価値の付与に係る当選役（例えば、ベル）が決定される確率が高い高確率遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行うようにしても良い。
【０２０２】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２０３】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）では、前記当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る当選役（例えば、ベル）を決定するようにしても良い。
【０２０４】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２０５】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記第１表示手段の表示部により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記第１表示制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ１４の滑りコマ数決定処理）をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定するようにしても良い。
【０２０６】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
【０２０７】
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記第１表示制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記第１表示制御手段により行われる図柄の変動表示を停止し、前記第１表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示するようにしても良い。
【０２０８】
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【０２０９】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１０】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示画面５ａの例を示す図である。
【図３】メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の画像制御処理に関するタイミングチャートの例を示す図である。
【図７】遊技機１の表示役と図柄の組合せと配当との関係の例を示す図である。
【図８】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図９】遊技機１の演出テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技機１の演出抽選テーブルの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートの例である。
【図１２】主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートの例である。
【図１３】副制御回路７２で行われるリセット割込処理を示すフローチャートの例である。
【図１４】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートの例である。
【図１５】副制御回路７２で行われるコマンド対応実行処理を示すフローチャートの例である。
【図１６】副制御回路７２で行われるスタートコマンド対応処理を示すフローチャートの例である。
【図１７】副制御回路７２で行われるリール停止コマンド対応処理を示すフローチャートの例である。
【図１８】副制御回路７２で行われる表示役コマンド対応処理を示すフローチャートの例である。
【図１９】遊技機１のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの表示態様の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒ    サブリール
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2006204793.tif 000003
【図２】
2006204793.tif 000004
【図３】
2006204793.tif 000005
【図４】
2006204793.tif 000006
【図５】
2006204793.tif 000007
【図６】
2006204793.tif 000008
【図７】
2006204793.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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