(57)【要約】【課題】複数の演出態様を遊技者が演出途中で切り換えて見ることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、識別情報の可変表示を行なう可変表示手段と、識別情報の可変表示に応じて演出を行なう演出手段と、複数種類の演出内容が記憶された演出内容記憶手段と、前記演出内容記憶手段に記憶された演出内容に基づいて前記演出手段の制御を行なう演出制御手段と、所定の演出内容切換条件が成立したときに、前記演出制御手段によって実行中の演出内容を、前記演出内容記憶手段に記憶された他の演出内容に切り換える演出切換手段とを備えていることを特徴とする。【選択図】    図１１
2006094975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行なう可変表示手段と、
識別情報の可変表示に応じて演出を行なう演出手段と、
複数種類の演出内容が記憶された演出内容記憶手段と、
前記演出内容記憶手段に記憶された演出内容に基づいて前記演出手段の制御を行なう演出制御手段と、
所定の演出内容切換条件が成立したときに、前記演出制御手段によって実行中の演出内容を、前記演出内容記憶手段に記憶された他の演出内容に切り換える演出切換手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作が可能な操作手段を更に備え、
前記演出切換手段は、前記操作手段による操作があったときに、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容記憶手段に記憶された第１の演出内容を実行するためのデータを記憶する第１の記憶領域と、第２の演出内容を実行するためのデータを記憶する第２の記憶領域とを有し、
前記演出制御手段は、第１の記憶領域に記憶されたデータに基づく演出制御および第２の記憶領域に記憶されたデータに基づく演出制御を同時に進行させ、
前記演出切換手段による切換えに基づいて、第１の演出内容または第２の演出内容のいずれかを前記演出手段に演出させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態へ移行する遊技制御手段を備え、
前記演出内容記憶手段に記憶された演出内容は、前記所定の表示態様となる可能性であるリーチ状態を演出するものであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示を行なうステップと、
識別情報の可変表示に応じて演出を行なうステップと、
演出手段の制御を行なうステップと、
所定の演出内容切換条件が成立した時に、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機、並びにプログラムであって、特に、遊技に関連する所定の演出表示を遊技者が選択できる遊技機、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄（識別情報）の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
また、パチンコ機においては、特別図柄の変動表示画面で例えば左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止される所謂「リーチ」状態が存在するが、その状態で更に中図柄が左右図柄と同一の図柄で停止した場合には「大当たり」となるため、左図柄および右図柄が揃ったリーチ段階では、大当たりが発生する可能性があることを報知するためのリーチ演出（リーチ画面表示）が行なわれる。
【０００４】
また、リーチ画面が表示された場合であっても、必ず大当たりが発生するとは限らず、大当たりが発生する可能性もそれぞれのゲーム毎に異なる。そのため、リーチ演出では、一般に、大当たりが発生する可能性に応じて異なる演出表示が行なわれる。すなわち、例えば、大当たりが発生する可能性が相対的に低い場合には所謂「ノーマルリーチ」の画面が表示され、大当たりが発生する可能性が相対的に高い場合には所謂「スーパーリーチ」の画面が表示される。なお、リーチ状態とならない場合には、通常画面が表示される。
【０００５】
ところで、このようなリーチ演出の表示内容は、所定のメモリ内に予め複数種類記憶されており、これらのリーチ演出表示内容のうちからどのリーチ演出表示内容を表示するかは、遊技機内部の制御回路において決定される。そのため、遊技者は、遊技機の一方的な演出表示を静観するしかなく、自分が積極的に遊技しているという感覚を持つことが難しい。
【０００６】
そのため、例えば特許文献１では、図柄変動中の所定の期間に所定の操作手段によって操作を行なうことにより、複数あるリーチ演出表示内容の中から１つのリーチ演出表示内容を遊技者が選択できる遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、遊技者がリーチ演出表示内容を一度選択した後においては、選択されなかった他のリーチ演出内容を見ることができないため、途中で他のリーチ演出内容を見たくなった時の要望に応えることができず、興趣の減退の虞があった。
【０００８】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、複数の演出態様を遊技者が演出途中で切り換えて見ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、識別情報の可変表示を行なう可変表示手段と、識別情報の可変表示に応じて演出を行なう演出手段と、複数種類の演出内容が記憶された演出内容記憶手段と、前記演出内容記憶手段に記憶された演出内容に基づいて前記演出手段の制御を行なう演出制御手段と、所定の演出内容切換条件が成立したときに、前記演出制御手段によって実行中の演出内容を、前記演出内容記憶手段に記憶された他の演出内容に切り換える演出切換手段とを備えていることを特徴とする。
【００１０】
この請求項１に記載された遊技機は、所定の演出内容切換条件が成立すれば、識別情報の可変表示演出中に、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えることができるため、識別情報の１回の変動表示中に様々な演出を見ることができ、興趣を向上させることができる。なお、上記構成において、前記「演出内容」は、請求項４に記載されるように、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様（遊技者に有利な特別遊技状態へ移行する態様）となる可能性であるリーチ状態を演出するものであっても良い。
【００１１】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、遊技者により操作が可能な操作手段を更に備え、前記演出切換手段は、前記操作手段による操作があったときに、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えることを特徴とする。
【００１２】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者が好きな時に演出内容を切り換えることができるため、演出効果が更に向上する。なお、本請求項において、「操作手段による操作があったとき」とは、請求項１に記載された「所定の演出内容切換条件が成立したとき」に対応している。
【００１３】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記演出内容記憶手段に記憶された第１の演出内容を実行するためのデータを記憶する第１の記憶領域と、第２の演出内容を実行するためのデータを記憶する第２の記憶領域とを有し、前記演出制御手段は、第１の記憶領域に記憶されたデータに基づく演出制御および第２の記憶領域に記憶されたデータに基づく演出制御を同時に進行させ、前記演出切換手段による切換えに基づいて、第１の演出内容または第２の演出内容のいずれかを前記演出手段に演出させることを特徴とする。
【００１４】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、識別情報の変動（可変）表示開始からの時間を演出制御手段において正確に把握できるため、第１および第２の何れの演出内容においても、識別情報変動表示開始からの時間に対応した演出状態とすることが可能になる。
【００１５】
なお、本発明では、識別情報の可変表示を行なうステップと、識別情報の可変表示に応じて演出を行なうステップと、演出手段の制御を行なうステップと、所定の演出内容切換条件が成立した時に、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムも提供される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、複数の演出態様を遊技者が演出途中で切り換えて見ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１８】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ機１が示されている。このパチンコ機１は、ハウジングを形成する機枠１ａを有している。また、機枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技部を構成する遊技盤３が配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００１９】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図２参照）に供給される。
【００２０】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２１】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２２】
遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう液晶表示装置４が設けられている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００２３】
なお、このような特別図柄を変動（可変）表示する変動（可変）表示手段は、液晶表示装置４に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２４】
また、パチンコ機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、液晶表示装置４の画面の左側に停止した特別図柄、液晶表示装置４の画面の中央に停止した特別図柄、および、液晶表示装置４の画面の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２５】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２６】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２７】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当りとなる停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００２８】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（「大当り遊技」）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００２９】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３０】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３１】
液晶表示装置４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３２】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３３】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３４】
また、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。また、皿パネル２Ｂの上皿２１の片側には、後述するリーチ演出表示内容を切り換えるための演出切換ボタン（操作手段）９０が設けられている。
【００３５】
図２には、パチンコ機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ機１の遊技動作は、遊技制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３６】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３７】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００３８】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓから１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａとが接続されている。
【００３９】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４１】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４２】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４３】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００４５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４６】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４８】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００４９】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された演出制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５０】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５１】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００５２】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて液晶画面に表示すべき画像データを生成し且つこの画像データの表示制御を実行する演出手段を液晶表示装置４と共に構成している。
【００５３】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５４】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５５】
次に、図３〜図８に示すフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００５６】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図３に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ１）。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド入力処理が行なわれる（ステップＳ２）。一般に、副制御回路４０では、図６に示されるコマンド割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき（未処理コマンドとして格納（ステップＳ４１））、前記コマンド入力処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。
【００５７】
ここで、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０について簡単に説明すると、主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動パターン選択テーブル」を参照して演出パターン（以下、変動パターンともいう）を決定し、決定した変動パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、変動パターン指定コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する図柄変動演出データ（演出内容）を所定の作業領域にセットする。特に本実施形態において、副制御回路４０は、受信する変動パターン指定コマンドのうちの特定の変動パターン指定コマンドについては、２つの図柄変動演出データ（以下、演出内容（演出制御データ）Ａおよび演出内容（演出制御データ）Ｂともいう）をそれぞれ所定の第１および第２の作業領域にセットする。
【００５８】
これに関連して、図９には、一例として、変動パターン指定コマンドと作業領域にセットされる図柄変動演出データの数との間の関係が、第２の作業領域の使用の有無を○×で示す形で示されている。すなわち、図示のように、リーチではない通常の図柄変動を行なう「通常変動」においては、変動パターン指定コマンド「００Ｈ」が主制御回路３０から副制御回路４０へと送られ、１つの図柄変動演出データだけが第１の作業領域にセットされる（つまり、第２の作業領域は使用されない）。また、「ノーマルリーチ」でハズレの結果を伴う「ノーマルリーチハズレ」においては、変動パターン指定コマンド「０１Ｈ」が主制御回路３０から副制御回路４０へと送られ、１つの図柄変動演出データだけが第１の作業領域にセットされる（この場合も、第２の作業領域は使用されない）。更に、「スーパーリーチ」でハズレの結果を伴う「スーパーリーチハズレ」においては、変動パターン指定コマンド「０２Ｈ」が主制御回路３０から副制御回路４０へと送られ、２つの図柄変動演出データが第１および第２の作業領域にセットされる（つまり、第２の作業領域が使用される）。また、「ノーマルリーチ」で当たりの結果を伴う「ノーマルリーチ当り」においては、変動パターン指定コマンド「０３Ｈ」が主制御回路３０から副制御回路４０へと送られ、１つの図柄変動演出データだけが第１の作業領域にセットされる（つまり、第２の作業領域は使用されない）。また、「スーパーリーチ」で当たりの結果を伴う「スーパーリーチ当り」においては、変動パターン指定コマンド「０４Ｈ」が主制御回路３０から副制御回路４０へと送られ、２つの図柄変動演出データが第１および第２の作業領域にセットされる（つまり、第２の作業領域が使用される）。
【００５９】
なお、本実施形態においては、例えばプログラムＲＯＭ４２が複数種類の図柄変動演出データ（演出内容）を記憶する演出内容記憶手段として機能している。また、ワークＲＡＭ４３には、第１の作業領域と第２の作業領域とが記憶されており、図１０に示されるように、第１の演出内容としての演出内容Ａを実行するための各種データ（演出画面に登場するキャラクタおよびその表示時間等に関与するデータ）が第１の作業領域に記憶され、第２の演出内容としての演出内容Ｂを実行するための各種データ（演出画面に登場するキャラクタおよびその表示時間等に関与するデータ）が第２の作業領域に記憶されるようになっている。
【００６０】
また、後述するように、本実施形態においては、２つの演出内容Ａ，Ｂが第１および第２の作業領域にセットされる場合（図９では、「スーパーリーチハズレ」「スーパーリーチ当り」の場合）、演出内容Ａおよび演出内容Ｂの両方の演出制御が内部で同時に進行されるようになっている。すなわち、演出制御手段としてのサブＣＰＵ４１は、第１の記憶領域に記憶されたデータ（演出内容Ａのデータ）に基づく演出制御および第２の記憶領域に記憶されたデータ（演出内容Ｂのデータ）に基づく演出制御を同時に進行させる。しかしながら、後述するように、演出手段としての画像制御回路４５は、演出切換ボタン９０による切換えに基づいて、演出内容Ａまたは演出内容Ｂのいずれかのみを液晶表示装置４に表示させるようになっている。
【００６１】
ここで、ステップＳ２の（図３）コマンド入力処理に話を戻すと、このコマンド入力処理では、まず、図７に示されるように、未処理コマンドの有無が判別され（ステップＳ５１）、その判別結果がＹＥＳの場合には、前述したように割り込みで格納されていたコマンド（変動パターン指定コマンド）を読み込んで、その対応する制御データをセットする（ステップＳ５２）。続いて、ステップＳ５３において、セットされた変動パターン指定コマンドが、第２の作業領域を使用するコマンド（図９の例においては、コマンド「０２Ｈ」「０４Ｈ」）であったか否かが判別される。この判別結果がＹＥＳの場合には、演出実行フラグの値が「１」に設定される（ステップＳ５４）。ここで、演出実行フラグの値が「１」の状態は、第２の作業領域が使用される状態（２つの演出内容Ａ，Ｂが第１および第２の作業領域にセットされた状態）、すなわち、２つの演出内容Ａ，Ｂを切換え表示できる状態であり、一方、演出実行フラグの値が「０」の状態は、第２の作業領域が使用されない状態、すなわち、１つの演出内容（例えば演出内容Ａまたは演出内容Ｂ）だけしか表示できない（切換え表示できない）状態である。
【００６２】
以上のコマンド入力処理が終了すると、図３のステップＳ３，Ｓ４に示されるように、作業領域にセットされたデータに基づいて、画像表示、効果音、ランプによる演出が行なわれる。その後、引き続いて、前述したＶＤＰに関連するＶＤＰカウンタの値が所定の値（例えば「２」）であるか否かが判別され（ステップＳ５）、その判別結果がＹＥＳの場合には、ＶＤＰカウンタの値が０にセットされる（ステップＳ６）。なお、ＶＤＰに関する処理においては、１フレーム（１／３０秒）毎にワークＲＡＭ４３に記憶されているデータに基づいて画像の表示指示をサブＣＰＵ４１から画像制御回路４５に送り、それに応じて画像制御回路４５が画像を表示するようになっており、それに伴って図８に示されるＶＤＰ割込処理が行なわれ、ＶＤＰカウンタの値が０から１ずつインクリメントされる（ステップＳ６１）。
【００６３】
ステップＳ６の処理が終了すると、続いて、演出実行フラグの値が「１」であるか否か、すなわち、２つの演出内容Ａ，Ｂを切換表示できるか否かが判別される（ステップＳ７）。この判別結果がＹＥＳである場合には、ステップＳ８に進み、判別結果がＮＯである場合には、第１の作業領域にセットされた表示データに基づく画像演出表示（演出内容Ａの表示）が行なわれる（ステップＳ１１）。
【００６４】
一方、ステップ８では、第２作業領域使用フラグの値が「１」であるか否かが判別される。ここで、第２作業領域使用フラグについて説明すると、第２作業領域使用フラグの値は、図５に示される演出切換ボタン入力処理において設定される。この演出切換ボタン入力処理においては、まず、演出切換ボタン９０が押されたか否かが判別され（ステップＳ３１）、押されている場合（判別結果がＹＥＳの場合）には、第２の作業領域使用フラグの値が「０」と「１」との間で切り換えられる（ステップＳ３２）。すなわち、第２の作業領域使用フラグの値が「０」の状態で演出切換ボタン９０が押されると、第２の作業領域使用フラグの値が「０」から「１」へと切り換えられ、逆に、第２の作業領域使用フラグの値が「１」の状態で演出切換ボタン９０が押されると、第２の作業領域使用フラグの値が「１」から「０」へと切り換えられる。
【００６５】
なお、このような演出切換ボタン入力処理は、図４に示されるタイマ割込処理の一部として行なわれる。すなわち、タイマ割込処理は、例えば２ｍｓ毎に実行される処理であり、まず始めに、乱数カウンタが更新され（ステップＳ２１）、その後、演出データ更新処理が行なわれる（ステップＳ２２）。この演出データ更新処理では、図１０に示される第１および第２の作業領域双方のデータ更新が行なわれる。その後、この処理に続いて、前述した演出ボタン入力処理が行なわれるものである（ステップＳ２３）。
【００６６】
ここで、再び、図３のステップＳ８に話を戻すと、第２作業領域使用フラグの値が「１」である場合には、ステップＳ９において、第２の作業領域にセットされた表示データに基づく画像描画処理すなわち演出内容Ｂの表示が行なわれる。一方、第２作業領域使用フラグの値が「１」でない場合、すなわち、第２作業領域使用フラグの値が「０」である場合には、ステップＳ１１において、第１の作業領域にセットされた表示データに基づく画像描画処理すなわち演出内容Ａの表示が行なわれる。
【００６７】
なお、以上から分かるように、サブＣＰＵ４１によって行なわれるこれら一連のステップＳ８，Ｓ９，Ｓ１１の処理は、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換える演出切換手段を構成しており、また、ステップＳ８の判別に使用される第２作業領域使用フラグの値を決定する演出切換ボタン９０の操作（ステップＳ３１）は、演出内容切換条件を構成している。
【００６８】
また、ここで、ステップＳ８，Ｓ９，Ｓ１１の処理を、例えば演出内容がリーチ演出である図１１を例にとって説明してみると、まず、液晶表示装置４の画面が、例えば図１１の（ａ）に示される状態、すなわち、左図柄が「１」、中図柄が「２」、右図柄が「３」の図柄停止表示状態で、始動入賞口６に遊技球が入って図柄変動表示が開始され（図１１の（ｂ）の状態）、図１１の（ｃ）に示されるように左図柄と右図柄とが同じ図柄（ここでは、共に「７」）となってリーチ状態に達すると、第２作業領域使用フラグの値が「０」である場合には、図１１の（ｄ）に示される演出内容Ａの画面（ここでは、剣道の画面）が液晶表示装置４上に表示される(無論、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよびランプ２６等においても演出内容Ａに対応する演出が成される)。その後、演出切換スイッチ９０が押されて第２作業領域使用フラグの値が「１」に切り換えられると、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４上に表示される演出画面を演出内容Ｂ（ここでは、水泳の画面）に切り換える（図１１の（ｇ）の状態）。この場合、演出内容Ｂの演出データについても図柄変動開始（始動入賞口６に遊技球が入った時）からのタイマの更新が行なわれているため、演出切換が行なわれたこの時点での演出内容Ｂの表示は、図１１の（ｄ）の段階と同じ段階に対応する画面（図１１の（ｇ）の画面）から開始されることになる。したがって、リーチに達する演出内容Ａの時点（図１１の（ｅ）の状態）で演出切換スイッチ９０が押されても、その後の演出内容Ｂの表示は、図１１の（ｇ）からではなく、図１１の（ｈ）に示されるようなリーチに達する画面から開始される。これは、大当たりの演出画面（図１１の（ｆ）（ｉ））に達するまで同様である。
【００６９】
以上のようにして、ステップＳ９またはステップ１１の処理が終了すると、メイン処理はステップＳ１０へと移行し、ＶＤＰバンク切換指示が成され、その後、ステップＳ２のコマンド入力処理へと戻る。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１は、所定の演出内容切換条件が成立すれば、識別情報の可変表示演出中に、実行中の演出内容を他の演出内容に切り換えることができるため、識別情報の１回の変動表示中に様々な演出を見ることができ、興趣を向上させることができる。また、本実施形態のパチンコ機１は、演出切換ボタン９０により遊技者が好きな時に演出内容を切り換えることができるため、演出効果が更に向上する。更に、本実施形態のパチンコ機１では、図柄の変動表示開始からの時間をサブＣＰＵ４１において正確に把握できるため、第１および第２の何れの演出内容Ａ，Ｂにおいても、図柄変動表示開始からの時間に対応した演出状態とすることが可能になる。
【００７１】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施可能である。例えば、前述した実施形態においては、１つのサブＣＰＵ４１によって２つの演出内容の演出制御を行なっているが、サブＣＰＵおよび画像制御回路を含む演出制御手段を各演出内容毎に用意し、演出切換ボタン９０が押される度に演出制御に関与する演出制御手段が切り替わっても良い。また、前述した実施形態では、ソフト的に演出の切換えが行なわれているが、ハード的に演出の切換えが行なわれても良い（例えば、スイッチの位置により読み出す作業領域を切り換えるなど）。また、前述した実施形態では、２つの演出内容の切換えが可能であり、これら２つの演出内容を同時に進行させる制御が行なわれているが、３つ以上の演出内容の切換えを可能とし、これら３つ以上の演出内容を同時に進行させる制御が行なわれても良い。また、前述した実施形態では、特定の変動パターン指定コマンドの時にのみ演出内容の切換えが可能であったが、他の変動パターン指定コマンドの時、あるいは、全ての変動パターン指定コマンドの時に演出内容の切換えが可能であっても良い。また、演出内容の切換えは、リーチ段階だけでなく、大当たり中やデモ表示中など、様々な遊技段階において行なうことができることは言うまでもない。また、前述した実施形態では、演出内容の切換えを演出切換ボタン９０によって行なっているが、始動入賞のタイミング等、操作ボタンの押し下げタイミング以外によるタイミングで演出内容の切換えを行なっても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、パチンコ機のみならず、様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】副制御回路におけるメイン処理のフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】演出切換ボタン入力処理のフローチャートである。
【図６】コマンド割込処理のフローチャートである。
【図７】コマンド入力処理のフローチャートである。
【図８】ＶＤＰ割込処理のフローチャートである。
【図９】変動パターン指定コマンドと第２の作業領域の使用の有無との間の関係の一例を示す図である。
【図１０】作業領域とそれに関連付けられるデータとの組み合わせの一例を示す図である。
【図１１】演出内容がリーチ演出であるステップＳ８，Ｓ９，Ｓ１１の一連の処理を表示画面で示した図である。
【符号の説明】
【００７４】
１    パチンコ機（遊技機）
４    液晶表示装置（可変表示手段）
３０    主制御回路
４０    副制御回路
４１    サブＣＰＵ（演出制御手段）
４５    画像制御回路（演出手段）
９０    演出切換ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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