(57)【要約】【課題】特定の演出表示を見落としてしまうことによる遊技の興趣低下および不利益を防止できる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動表示動作を停止操作するための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、単位遊技毎に行なわれる抽選に基づいて当選役を決定するとともに、当選役と停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによる停止操作態様とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる変動表示を停止制御する制御回路と、遊技に関連する演出画像を表示する液晶表示装置２３と、液晶表示装置２３で表示された画像の少なくとも一部を記憶するメモリとを備え、前記メモリに記憶された画像を液晶表示装置２３の少なくとも一部に再表示させることを特徴とする。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段による識別情報の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、
単位遊技毎に行なわれる抽選に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示部と、
前記演出画像表示部における画像表示を制御する画像表示制御手段と、
前記演出画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を前記演出画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再表示手段による画像の再表示を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再表示手段による画像の再表示を、１つの単位遊技が終了して次の単位遊技が開始される前の期間内に限定する再表示期間限定手段を更に備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を複数の段階に分けて表示する段階的変動表示手段を有し、
前記画像表示制御手段は、前記各段階の持続時間に対応する演出画像を前記各段階毎に前記演出画像表示部に表示させる段階的演出表示手段を有し、
前記画像記憶手段は、前記各段階の持続時間に対応して前記演出画像表示部に表示された段階的な表示画像を記憶することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンに代表されるような種類の遊技機は、遊技を実行するための各種装置、例えば、遊技に必要な識別図柄（識別情報）を変動表示する複数のリールと、各リールを個別に停止させる（識別図柄の変動表示動作を停止操作する）ためのストップボタンと、各リールを駆動・制御するとともに遊技処理動作を制御する制御回路とを備えている。また、前記制御回路は、単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定するとともに、この当選役の決定結果と、前記ストップボタンによる停止操作態様とに基づいて、前記リールによる変動表示を停止制御する。また、前記制御回路は、停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定するとともに、入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値（例えば遊技メダル）を付与する。
【０００３】
特にスロットマシンに関しては、一般に、複数種類の入賞態様が存在しており、ある役の入賞が成立した際には、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある（以下、ＢＢおよびＲＢを総称して、単にボーナスという）。
【０００４】
また、スロットマシンにおいて、メダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組み合わせが並ぶことが必要であり、そのためには、冒頭で簡単に述べたように、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し且つその内部当選した役(以下「内部当選投」という)の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミンクが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミング良く行なう技術が要求される。
【０００５】
更に、このようなスロットマシンにおいては、一般に、液晶表示装置等の演出表示手段が設けられており、複数のリールによる識別図柄の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段によって何らかの演出表示を行なうことにより、リールが停止して遊技の結果が明らかになるまでの遊技過程における単調さを解消できるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、前記演出表示手段による演出では、一般に、ボーナスが内部当選するなど所定の条件が成立した際に、その条件成立を、遊技者に対して特定の演出画像を表示することにより報知することが行なわれる。また、そのような報知演出（予告演出）は、近年、多様化しており、特定役成立時しか表示されない演出や、ボーナス成立時などにおいて極めて少ない確率でしか表示されない演出（出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含む演出）などが存在する。このような希少価値の高い演出は、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出であることから、プレミア演出と呼ばれている。
【０００７】
しかしながら、このようなプレミア演出は、他の演出と同様、限られた時間の中で表示されるため、例えば集中力を欠いてしまっている遊技者等にあっては、これらの表示をうっかり見落としてしまうことがある。そのような場合には、せっかくのボーナス遊技も嬉しさが半減してしまうばかりでなく、リール停止操作にも影響が及び、結果的に、次の同様の内部当選までチャンスを待たなければならなくなるといった不利益も生じ得る。
【０００８】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の演出表示を見落としてしまうことによる遊技の興趣低下および不利益を防止できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段による識別情報の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、単位遊技毎に行なわれる抽選に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、遊技に関連する演出画像を表示する演出画像表示部と、前記演出画像表示部における画像表示を制御する画像表示制御手段と、前記演出画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像を前記演出画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段とを備えていることを特徴とする。
【００１０】
この請求項１に記載された遊技機によれば、演出画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、画像記憶手段に記憶された画像を演出画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段とが設けられているため（画像記憶手段に記憶された画像を演出画像表示部の少なくとも一部に再表示させることができるため）、特定の演出画像を見落としてしまった場合でも、それを再表示して確認することができ、画像の見落としに伴う遊技の興趣低下および不利益を防止することができる。また、そのような再表示により、特定の演出画像を、記念のため、友人に自慢するため、あるいは、インターネットや雑誌に投稿するために携帯電話のカメラ等で撮影しようとする遊技者の要望に答えることができる。更に、このような再表示によって、遊技者は、優越感に浸ることもできる。
【００１１】
また、請求項１に記載された遊技機においては、再生表示専用の表示部を別個に設ける必要がないため（前記演出画像表示部で再生表示も行なえるため）、再生表示に要するコストを抑えることができる。
【００１２】
なお、上記構成において、画像記憶手段に記憶される画像としては、例えばスロットマシンにおいては、「ボーナス」「リーチ」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出画像、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出画像等を挙げることができる。また、上記構成において、前記演出画像表示部で表示され且つ前記画像記憶手段に記憶される画像は、その最初の表示の際に、一定時間、再表示が可能である旨の告知を伴うことが好ましい。そのようにすれば、例えば、前述したように演出画像表示部に表示された特定の画像を遊技者が記念等のために撮影しようと考えていたにもかかわらず、その撮影をし損ねた場合であっても、遊技者を落胆させないで済む。
【００１３】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記再表示手段による画像の再表示を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１４】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、操作手段により記憶画像の再表示が可能になるため、再表示を行なおうとする遊技者の便宜を図ることができ、また、遊技意欲を向上させることも可能になる。すなわち、例えばスロットマシン等の遊技者は、通常の遊技状態に飽きてしまった場合等において、過去に自分が出現させたキャラクタ画像を前記操作手段を介して再び見ることにより、もう一度当該キャラクタ画像を出現させてみたい（大当たりを実現させたい）という遊技意欲を駆り立てられる。
【００１５】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記再表示手段による画像の再表示を、１つの単位遊技が終了して次の単位遊技が開始される前の期間内に限定する再表示期間限定手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１６】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、画像の再表示可能期間が単位遊技同士の間の期間に限定されるため、再生画像の表示によって遊技の進行が損なわれたり中断されたりするといった事態を回避でき、結果的に、遊技機の稼働率を低下させないで済む。また、遊技者は、遊技を開始しさえしなければ、時間に縛られることなく、再生画像を存分に楽しむこともできる。
【００１７】
なお、上記構成において、「単位遊技」とは、前記変動表示手段による識別情報の変動表示が開始され、その変動表示動作が停止操作手段によって完全に停止されるまで或いはその後所定の処理（例えば、所定数のメダルの投入等）が完了するまで（ただし、次の変動表示動作が開始される前）の期間に行なわれる遊技のことである。
【００１８】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を複数の段階に分けて表示する段階的変動表示手段を有し、前記画像表示制御手段は、前記各段階の持続時間に対応する演出画像を前記各段階毎に前記演出画像表示部に表示させる段階的演出表示手段を有し、前記画像記憶手段は、前記各段階の持続時間に対応して前記演出画像表示部に表示された段階的な表示画像を記憶することを特徴とする。
【００１９】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるだけでなく、演出画像の段階的表示によって興趣の向上を図ることもでき、また、演出画像表示部によって表示された段階的な表示画像をそのまま忠実に再現して再表示させることが可能になる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の遊技機によれば、特定の演出表示を見落としてしまうことによる遊技の興趣低下および不利益を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２２】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。また、図２には、スロットマシンの遊技領域が拡大して示されている。
【００２３】
図１に示されるように、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体１ａを備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａと、後述する変動表示や演出表示等を行なう主表示部２ｂとが設けられている。前面扉２の内部（主表示部２ｂの背面）には、変動表示手段としての３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００２４】
パネル表示部２ａおよび主表示部２ｂの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられており、その左側には、同様に１−ＢＥＴボタン１１および２−ＢＥＴボタン１２が設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを順次に操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順次に停止され、各リールの図柄が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに段階的に表示される。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、識別情報である図柄の変動表示を複数（本実施形態では、３つ）の段階に分けて表示する段階的変動表示手段を構成している。
【００２６】
また、台座部４の前面右寄りには、後述する液晶表示装置２３で既に表示された所定の画像を再び液晶表示装置２３にて再表示させるための後述する操作部（操作手段）１７が設けられている。後述するが、この操作部１７は、例えば複数個の押しボタン等によって構成されている。なお、メダル受け部５の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１１７ａ〜１１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００２８】
図２に明確に示されるように、主表示部２ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域（枠領域）２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、遊技に関連する演出画像を主に表示する液晶表示装置２３とを備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００２９】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの点灯で表示される。
【００３０】
また、図１に示されるように、ドア２の上部には、ドア２の幅方向にわたって広く延びるランプやＬＥＤ等から成る第１の発光部１０１Ａが設けられている。また、ドア２の両側には、パネル表示部２ａに近接して、ランプやＬＥＤ等から成る第２および第３の発光部１０１Ａ，１０１Ｂが設けられている。更に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、ＬＥＤから成る第４の発光部１０１Ｄが設けられている。
【００３１】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて主表示部２ｂを構成する液晶表示装置２３、スピーカ類９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ（ランプ）類１０１Ａ，１０１Ｂ，１０１Ｃ，１０１Ｄを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃ）と、情報表示部１６，１８，１９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１により当選役が決定される。すなわち、ＣＰＵ３１は、単位遊技毎に行なわれる抽選に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００４３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。すなわち、ＣＰＵ３１は、抽選結果とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作態様とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御する停止制御手段を構成している。
【００４４】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４５】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００４６】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【００４７】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御ＣＰＵ８２、シリアルポート８１、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８５、カレンダＩＣ８６、画像制御ＩＣ８７、制御ＲＡＭ８８、画像ＲＯＭ(ＣＲＯＭ(キャラクタＲＯＭ))８４、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２３における画像表示を制御する画像表示制御手段を構成しており、割込コントローラと入出カポート(シリアルポート８１は図示)とを備えている。画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御ＣＰＵ８２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４９】
シリアルポート８１は、主制御回路７１および操作部１７から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５０】
カレンダＩＣ８６は日付データを記憶する。このカレンダＩＣ８６とワークＲＡＭ８５とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５１】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置２３に出力する。制御ＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８７の中に含まれている。画像制御ＣＰＵ８２は、この制御ＲＡＭ８８に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８８には、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５２】
画像制御ＩＣ８７には、演出画像表示部としての液晶表示装置２３と、ビデオＲＡＭ８９とが続されている。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。なお、画像制御ＣＰＵ８２に接続される画像ＲＯＭ８４は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納している。すなわち、画像ＲＯＭ８４は、遊技に伴う演出のための演出データを記憶している。
【００５３】
また、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置２３に転送終了する(１／６０秒)毎に画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信する。また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる。
【００５４】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御ＣＰＵ９２、シリアルポート９１、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９５、音源ＩＣ９３、パワーアンプ９４、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００５５】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２にはＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄが接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄおよび音源ＩＣ９３に出力信号を送信する。これにより、演出実行手段としてのＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄが演出に応じた所定の態様で発光するとともに、演出実行手段としてのスピーカ９Ｌ，９Ｒが演出に応じた音声を出力する。
【００５６】
シリアルポート９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９５は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５７】
音源ＩＣ９３は、画像制御回路（gSub）７２ａから音・ランプ制御ＣＰＵ９２を介して送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９４に出力する。パワーアンプ９４は増幅器であり、このパワーアンプ９４にはスピーカ類９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９４は、音源ＩＣ９３から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納している。すなわち、音源ＲＯＭ９７は、遊技に伴う演出のための演出データを記憶する演出データ記憶手段を構成している。
【００５８】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００５９】
次に、図５および図６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６０】
図５に示すように、ステップＳ１において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００６１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３Ｉは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【００６２】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ６の処理に移る。ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。この副制御回路７２は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
【００６３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ７の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３の処理に戻る。
【００６４】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３の処理に戻る。
【００６５】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。ステップＳ９〜ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理と、ＦＴ（第１確率再遊技状態）遊技数制御処理と、確率抽選処理と、内部当選役変更処理と、ＦＴ終了抽選処理とを順次に行なう。
【００６６】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の確率抽選処理で決定された内部当選役又はステップＳ１２の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、モード抽選処理を行なう。また、ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行なう。
【００６７】
また、ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４.１秒が経過しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ１９の処理に移る。ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００６８】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００６９】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の開始を許可する。ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００７０】
図６を参照すると、ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２４の処理に移る。
【００７１】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２３の処理に戻る。
【００７２】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００７３】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。ステップＳ２７において、ＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示する。ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８c）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３０の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２３の処理に戻る。
【００７４】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００７５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３３の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３２の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
【００７６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７２に送信する。
【００７７】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３６の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３５の処理に移る。ステップＳ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
【００７８】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３８の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３９の処理に移る。
【００７９】
ここで、ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【００８０】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行なう。また、ステップＳ３９において、ＣＰＵ３１は、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行なう。
【００８１】
以上のように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２〜ステップＳ３９の処理を１回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びステップＳ２の処理に戻る。
【００８２】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば１．１１７３ｍｓ毎に呼び出されて起動される。
【００８３】
最初に、ステップＳ４１において、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行なう。続いて、ステップＳ４２において、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェックを行なう。その後、ステップＳ４３において、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行なう。この処理では、ＲＡＭ３３に記憶される各種コマンド（図５および図６のステップＳ５，Ｓ１７，Ｓ２２，Ｓ２８，Ｓ３３，Ｓ３６でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【００８４】
次に、ステップＳ４４において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行なう。続いて、ステップＳ４５において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、その値が偶数か否かを判定する。この判定がＹＥＳの場合には、ステップＳ５２へ移行し、ＮＯの場合には、ステップＳ４６へ移行する。
【００８５】
その後、ステップＳ４６において、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ４７において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行なうリール３Ｒ制御処理を行なう。
【００８６】
その後、ステップＳ４８において、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ４９において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行なうリール３Ｃ制御処理を行なう。
【００８７】
その後、ステップＳ５０において、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ５１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行なうリール３Ｌ制御処理を行なう。
【００８８】
一方、ステップＳ５２においては、７ＳＥＧ駆動制御処理がＣＰＵ３１により行なわれる。
【００８９】
続いて、ステップＳ５３において、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行なう。その後、ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行なう。そして、最後に、ステップＳ５５において、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【００９０】
次に、副制御回路７２で実行される処理について説明する。
【００９１】
図８〜図１１は、前述した画像制御ＣＰＵ８２の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワ一クＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００９２】
図８は、ＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。図８に示すように、ステップＳ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。ステップＳ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行なう。
【００９３】
ステップＳ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１および操作部１７から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンド（図７のステップＳ４３の通信データ送信処理によって送られたコマンド）に基づいて、液晶表示装置２３、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを用いて行なう演出内容（演出パターン）を決定するとともに、操作部１７から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置２３における再表示を後述するように制御する。
【００９４】
ステップＳ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容（ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置２３に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【００９５】
ステップＳ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタが２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタが２となるまで待機状態となる。
【００９６】
ステップＳ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタに０をセットする。また、ステップＳ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置２３に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置２３に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【００９７】
図９は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図９に示すように、ステップＳ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からのコマンド（図７のステップＳ４３の通信データ送信処理によって送られたコマンド）を、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００９８】
図１０は、操作部１７からのコマンド受信割込処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ステップＳ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力された操作部１７からのコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００９９】
図１１は、図８のＲＥＳＥＴ割込処理におけるステップＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ステップＳ１０３-１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１または操作部１７から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ１０３-２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１０３-２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。ステップＳ１０３-３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ１０３-２で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【０１０１】
図１２は、図１１のコマンド処理のＳ１０３-２において未処理のコマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示す図である。図１２に示すように、Ｓ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から図６に示すＳ２８で出力されたリール停止コマンドに基づいて、停止されたリールに係る情報であるリールの識別子（停止リール識別子）を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール３Ｌが停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットする。
【０１０２】
続いて、Ｓ３０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止されたリールが第１停止であるか否か、すなわち、停止リール識別子にO乃至２の何れかが最初にセットされたか否かを判別する。例えば、第１停止したリールが左側リール３Ｌである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０（左側リール３Ｌ）をセットする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールに対応するリール回転識別子に０をセットする。さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合には、Ｓ３０３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０４の処理に移る。Ｓ３０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第１停止）を選択する。
【０１０３】
Ｓ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止されたリールが第２停止であるか否か、すなわち、停止リール識別子に０乃至２の何れかが２番目にセットされたか否か判別する。例えば、第２停止したリールが中リール３Ｃである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に１（中リール３Ｃ）をセットする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールに対応するリール回転識別子に０をセットする。さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０６の処理に移る。Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第２停止）を選択する。Ｓ３０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第３停止）を選択する。
【０１０４】
以上、画像制御ＣＰＵ８２の基本的な制御動作を説明したが、本実施形態において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述した基本的制御動作に加え、液晶表示装置２３において既に表示された演出画像をその後再び液晶表示装置２３にて再表示可能とする制御動作も行なうようになっている。図１３には、そのような特徴的な制御動作の一例がフローチャートで示されている。
【０１０５】
図１３は、前記特徴的な制御動作を含むように図１１に示されるコマンド入力処理を書き換えたものである。以下、このコマンド入力処理をコマンド解析処理と称する。
【０１０６】
図示のように、このコマンド解析処理では、まず、ステップＳ４０１において、主制御回路７１または操作部１７から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否かを画像制御ＣＰＵ８２が判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ４０２に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ４０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ４０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップ４０２で読み出したコマンドが前述したスタートコマンド（内部当選役の情報を含むコマンド・・・図５のステップＳ１７参照）であるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４０５に移行して、内部当選役をワークＲＡＭ８５に記憶し、ＮＯの場合には、ステップＳ４０４に移行して、その他のコマンド（スタートコマンド以外のコマンド）に対応する処理を行なう。
【０１０８】
ステップＳ４０５の処理が完了すると、続いて、ステップ４０６において、演出内容決定処理が行なわれる。この処理では、前記内部当選役に対応して演出内容が決定される。すなわち、内部当選役を報知するような特定のキャラクタ等（「親方」「葉月ちゃん」「ロケット花火」「打ち上げ花火」「ねずみ花火」「ＵＦＯ」「スペースシャトル」「流星群」等）を含む演出内容が決定される。
【０１０９】
具体的には、演出内容決定処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からのスタートコマンドにより内部当選役の情報を抽出すると、画像ＲＯＭ８４に記憶された図１７の（ａ）〜（ｄ）に示される演出選択用テーブルおよび画像制御ＣＰＵ８２で別個に行なわれる乱数更新処理で抽出される乱数値（演出選択用乱数値）に基づき、内部当選役に対してどの演出内容を対応付けるかについての決定を行なう。
【０１１０】
更に具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、内部当選役が「スイカ」の場合には、図１７の（ａ）に示される演出選択用テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された演出選択用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する演出内容を、内部当選役「スイカ」に対して対応付ける。例えば、前記乱数更新処理において乱数値「２１」が抽出されると、演出内容として「ロケット花火」が決定される。また、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１０９」が抽出されると、演出内容として「ＵＦＯ」が決定される。また、画像制御ＣＰＵ８２は、内部当選役が「チェリー」の場合には、図１７の（ｂ）に示される演出選択用テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された演出選択用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する演出内容を、内部当選役「チェリー」に対して対応付ける。例えば、前記乱数更新処理において乱数値「５１」が抽出されると、演出内容として「ねずみ花火」が決定される。また、前記乱数更新処理において例えば乱数値「１１３」が抽出されると、演出内容として「流星群」が決定される。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、内部当選役が「ＢＢ」の場合には、図１７の（ｃ）に示される演出選択用テーブルを参照し、例えば乱数値「５１」が抽出されると、演出内容として「打ち上げ花火」を決定する。同様に、画像制御ＣＰＵ８２は、内部当選役が「ＲＢ」の場合には、図１７の（ｄ）に示される演出選択用テーブルを参照し、例えば乱数値「１１３」が抽出されると、演出内容として「親方登場」を決定する。
【０１１１】
また、各演出内容には背景画像が対応付けられている。本実施形態においては、「葉月ちゃん登場」や「親方登場」といったキャラクタが登場する演出内容に対して「特別背景」という背景画像が対応付けられ、それ以外の演出内容には全て「通常背景」という背景画像が対応付けられている。
【０１１２】
また、本実施形態において、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートレバー６および停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが作動される（押される）毎に、決定された演出内容を段階的に変化させて液晶表示装置２３に表示させる制御も行なうようになっている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４に記憶された図１８および図１９に示される演出テーブルにしたがって、決定された各演出内容を段階的に変化させる。本実施形態では、例えば、内部当選役が「スイカ」で且つ決定された演出内容が「ロケット花火」である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、図１８の（ａ）に示される演出テーブルを参照し、スタートレバー６が作動された時点で、アングルチェンジを行なう（第１の段階）。すなわち、スタートレバー６の作動前に液晶表示装置２３に表示されている画像（遊技機に固有の特定の画像（例えば、特定のキャラクタである「ドンちゃん」を含む画像））のアングルが変化される（例えば、「ドンちゃん」が拡大表示される（アップ画像になる））。その後、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちの任意の第１の停止ボタンが押されると、アングルチェンジされた先の画像が、「選んでいる様子」を表現する画像に切り換わる（第２の段階）。例えば、「ドンちゃん」が複数ある花火の中から１つの花火を選んでいる画像が表示される。この画像は、第２の停止ボタンが押されるまで表示され続ける。その後、第２の停止ボタンが押されると、「ドンちゃん」が「ロケット花火を手にして、火をつけ発射」するという画面に切り換わる（第３の段階）。そして、第３の停止ボタンが押されると、「ロケット花火」が爆発して内部当選役である「スイカ」の形になり（第４の段階）、これが入賞画面として表示される。同様に、内部当選役が「ＢＢ」で且つ決定された演出内容が「スペースシャトル」である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、図１９の（ａ）に示される演出テーブルを参照し、スタートレバー６が作動された時点で、アングルチェンジを行なう（第１の段階）。すなわち、スタートレバー６の作動前に液晶表示装置２３に表示されている例えば「ドンちゃん」の画像を拡大表示する。その後、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちの任意の第１の停止ボタンが押されると、アングルチェンジされた先の画像が、「選んでいる様子」を表現する画像に切り換わる（第２の段階）。例えば、「ドンちゃん」が複数ある花火の中から１つの花火を選んでいる画像が表示される。この画像は、第２の停止ボタンが押されるまで表示され続ける。その後、第２の停止ボタンが押されると、「ドンちゃん」が花火を「手にはせずに空を見上げる」という画面に切り換わる（第３の段階）。そして、第３の停止ボタンが押されると、内部当選役である「ＢＢ」を報知するための「七」の文字がスペースシャトル（ＳＳ）に現われる画面に切り換わり（第４の段階）、これが入賞画面として表示される。なお、以上の画面切換パターンは、他の演出内容および他の当選役についても同様である。
【０１１３】
このように、本実施形態において、各段階の演出内容は、次の段階に移行するまで（スタートレバーまたは停止ボタンが操作されるまで）持続される。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、各段階の持続時間（所定の停止ボタン（あるいは、スタートレバー）が操作された後、次の停止ボタンが操作されるまでの時間）に対応する演出画像を前記各段階毎に液晶表示装置２３に表示させる段階的演出表示手段として機能する。
【０１１４】
以上のような演出内容決定処理が終了すると、続いて、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ４０７に移行し、決定した演出内容のデータを画像記憶手段としてのワークＲＡＭ８５に記憶する。その後、ステップＳ４０８において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出表示時間記憶処理を行なう。
【０１１５】
図１４には、ステップＳ４０８で行なわれる演出表示時間記憶処理の具体的な流れが示されている。図示のように、この演出表示時間記憶処理においては、まず、ステップＳ５０１において、スタートレバー６が操作（ＯＮ操作）されたか否かが画像制御ＣＰＵ８２により判断される。そして、スタートレバー６が操作されると、ステップＳ５０２において計測タイマがＯＮされ、ステップＳ５０３へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ５０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、第１停止（図１２のステップＳ３０２参照）であるか否か、すなわち、第１の停止ボタンが押されてそれに対応するリールが停止されたか否か（前述した第２の段階であるか否か）を判断する。そして、第１停止である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５０４において、スタートレバー６がＯＮ操作された時から第１停止までの時間をワークＲＡＭ８５に記憶する。
【０１１７】
続いて、ステップＳ５０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、第２停止（図１２のステップＳ３０４参照）であるか否か、すなわち、第２の停止ボタンが押されてそれに対応するリールが停止されたか否か（前述した第３の段階であるか否か）を判断する。そして、第２停止である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５０６において、第１停止から第２停止までの時間をワークＲＡＭ８５に記憶する。
【０１１８】
その後、ステップＳ５０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、第３停止であるか否か、すなわち、第３の停止ボタンが押されてそれに対応するリールが停止されたか否か（前述した第４の段階であるか否か）を判断する。そして、第３停止である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ５０８において、第２停止から第３停止までの時間をワークＲＡＭ８５に記憶する。
【０１１９】
以上のように、本実施形態において、ワークＲＡＭ８５は、前述したように「決定した演出内容データ」を記憶する（図１３のステップＳ４０７参照）だけでなく、前記演出表示時間記憶処理において各段階の持続時間をも記憶するようになっている。すなわち、ワークＲＡＭ８５は、前記各段階の持続時間に対応して液晶表示装置２３に表示される段階的な表示画像を記憶していると言える。
【０１２０】
図１５には、図８に示されるＲＥＳＥＴ割込処理の画像描画処理（ステップＳ１０４）以降で行なわれる、あるいは、図１３のコマンド解析処理の後で行なわれる表示制御処理が示されている。図示のように、この表示制御処理では、まず、ステップＳ６０１において、操作部１７が操作されたか否か、すなわち、操作部１７の操作に伴う再表示指示コマンド（再表示指令）が受信されたか否かが画像制御ＣＰＵ８２によって判断される。この判断がＮＯの場合には、コマンド解析処理の演出内容決定処理（ステップＳ４０６）で決定された最新のデータに基づく画像描画処理すなわち演出内容の表示が液晶表示装置２３で行なわれる（ステップＳ６０５）。また、この時、一定時間、再表示が可能である旨の告知が文字等により画面上で行なわれる。また、ステップＳ６０１における判断がＹＥＳの場合、ステップＳ６０２に移行し、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されているか否かを判断する。すなわち、１つの単位遊技が基本的に終了し且つ次の単位遊技が開始される前であることを確認する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ６０３に移行し、ＮＯの場合には、ステップＳ６０５に移行する。
【０１２１】
ステップＳ６０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド解析処理の各ステップＳ４０５，Ｓ４０７において既にワークＲＡＭ８５内に記憶されているデータの中から、前記再表示指示コマンドに対応するデータ（演出内容、背景画像に関するデータ）を読み出す。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、読み出したこれらのデータを、液晶表示装置２３に再表示させる（データ実行表示処理・・・ステップＳ６０４）。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５に記憶された画像を液晶表示装置２３に再表示させる再表示手段として機能する。この場合、再表示は、図１４に示される演出表示時間記憶処理でワークＲＡＭ８５に記憶された各段階（第２の段階〜第４の段階）の持続時間に基づいて行なわれる。すなわち、実際の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作にしたがって液晶表示装置２３に段階的に表示された過去の実際の表示画像（演出内容）がそのまま忠実に液晶表示装置２３で再現されて再表示される。無論、再表示の形態は、これに限定されず、例えば、各段階（第２の段階〜第４の段階）に対して所定の再表示時間が設定され、過去の実際の表示画像とは無関係に、その設定された時間だけ各段階が順次に再表示されるようになっていても構わない。
【０１２２】
ところで、以上の表示制御処理におけるステップＳ６０２以降の処理からも分かるように、本実施形態においては、画像の再表示が、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されている期間、すなわち、１つの単位遊技が終了して次の単位遊技が開始される前の期間内に限定されている。このような再表示期間の限定は、図１６に示される操作部制御処理によって行なわれる。
【０１２３】
すなわち、図１６に示されるように、操作部制御処理では、まず、ステップＳ７０１において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されているか否か（１つの単位遊技が基本的に終了し且つ次の単位遊技が開始される前であるか否か）が画像制御ＣＰＵ８２により判断される。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ７０２に移行し、操作部１７の操作が有効化される操作部有効化処理が行なわれ、前記判断がＮＯの場合には、ステップＳ７０４に移行し、操作部１７の操作が無効にされる操作部無効化処理が行なわれる。また、操作部１７が有効化された場合でも、単位遊技が一旦開始されると、操作部１７が再び無効化される。すなわち、ステップＳ７０２の処理が完了すると、その後、ステップＳ７０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、投入口１０へのメダルの投入がなされたか否かおよび有効化されたＢＥＴボタン１１，１２，１３が操作されたか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ７０４に移行して、操作部無効化処理が行なわれる。
【０１２４】
このように、本実施形態において、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置２３による画像の再表示を、１つの単位遊技が終了して次の単位遊技が開始される前の期間内に限定する再表示期間限定手段として機能している。
【０１２５】
図２０には、操作部１７の一例が示されている。図示のように、操作部１７は、メモリ呼出ボタン１７ａと、スクロール選択ボタン１７ｂと、決定ボタン１７ｃとから成る。メモリ呼出ボタン１７ａを押すと、液晶表示装置２３の表示領域に、例えば図２１に示されるようなテーブルが表示される。このテーブルには、コマンド解析処理の各ステップＳ４０５，Ｓ４０７において既にワークＲＡＭ８５内に記憶された累積データが示されている。この例では、図２１に示されるように、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるスタートコマンドに対応する各演出内容毎に、ワークＲＡＭ８５内での記憶領域（メモリＮｏ）、演出内容が最初に表示された時刻（演出発生時刻）、演出内容がそれぞれテーブル内に表示される。遊技者は、このテーブルを見て、自分が見たい演出内容を選択する。この場合、スクロール選択ボタン１７ｂの上側ボタンおよび下側ボタンを操作してテーブルの表示画面を上下にスクロールさせることにより、所望の演出内容（メモリＮｏ）を決定ボタン１７ｃにより選択することができる。そして、このような選択（決定）が成されると、その選択された演出内容に対応する再表示指示コマンドが画像制御ＣＰＵ８２に送られ、前述したステップＳ６０４のデータ実行表示処理が行なわれる。
【０１２６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１には、液晶表示装置２３で表示された画像を記憶する画像記憶手段としてのワークＲＡＭ８５と、ワークＲＡＭ８５に記憶された画像を液晶表示装置２３に再表示させる再表示手段としての画像制御ＣＰＵ８２とが設けられているため、特定の演出画像を見落としてしまった場合でも、それを再表示して確認することができ、画像の見落としに伴う遊技の興趣低下および不利益を防止することができる。また、そのような再表示により、特定の演出画像を、記念のため、友人に自慢するため、あるいは、インターネットや雑誌に投稿するために携帯電話のカメラ等で撮影しようとする遊技者の要望に答えることができる。更に、このような再表示によって、遊技者は、優越感に浸ることもできる。
【０１２７】
また、本実施形態においては、再生表示専用の表示部を別個に設ける必要がないため（通常の演出画像を表示する既存の液晶表示装置２３で再生表示も行なえるため）、再生表示に要するコストを抑えることができる。また、本実施形態において、液晶表示装置２３で表示され且つワークＲＡＭ８５に記憶される画像は、その最初の表示の際に、一定時間、再表示が可能である旨の告知が行なわれるため、例えば、前述したように液晶表示装置２３に表示された特定の画像を遊技者が記念等のために撮影しようと考えていたにもかかわらず、その撮影をし損ねた場合であっても、遊技者を落胆させないで済む。
【０１２８】
また、本実施形態のスロットマシン１には、画像の再表示を促すための操作部１７が設けられている。すなわち、操作部１７による記憶画像の再表示が可能になる。そのため、再表示を行なおうとする遊技者の便宜を図ることができ、また、遊技意欲を向上させることも可能になる。すなわち、例えばスロットマシン等の遊技者は、通常の遊技状態に飽きてしまった場合等において、過去に自分が出現させたキャラクタ画像を操作部１７を介して再び見ることにより、もう一度当該キャラクタ画像を出現させてみたい（大当たりを実現させたい）という遊技意欲を駆り立てられる。
【０１２９】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、画像の再表示可能期間が単位遊技同士の間の期間に限定されるため、再生画像の表示によって遊技の進行が損なわれたり中断されたりするといった事態を回避でき、結果的に、遊技機の稼働率を低下させないで済む。また、遊技者は、遊技を開始しさえしなければ、時間に縛られることなく、再生画像を存分に楽しむこともできる。
【０１３０】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、実際の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作にしたがって液晶表示装置２３に段階的に表示された過去の実際の表示画像（演出内容）がそのまま忠実に液晶表示装置２３で再現されて再表示されるようになっている。そのため、表示画像の再現性を高めることができる。
【０１３１】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては、主制御回路７１から副制御回路７２に送られるスタートコマンドに対応する全ての演出内容に関するデータがワークＲＡＭ８５に記憶されるようになっているが、特定の演出内容に関するデータだけがワークＲＡＭ８５に記憶されて再表示できるようになっていても良い。そのような特定のデータとしては、例えば「ボーナス」「リーチ」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出画像、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出画像等を挙げることができる。また、前述した実施形態において、再表示は、液晶表示装置２３の表示領域の全体で行なわれるようになっているが、液晶表示装置２３の一部の表示領域だけで再表示が行なわれるようになっていても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ遊技機等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技領域の拡大図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路（主制御回路および副制御回路）を示すブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その１）である。
【図６】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その２）である。
【図７】主制御回路における定期割込み処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路で行なわれるＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路で行なわれる主制御回路からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路で行なわれる操作部からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路で行なわれるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路で行なわれるリール停止処理のフローチャートである。
【図１３】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１４】副制御回路の演出表示時間記憶処理のフローチャートである。
【図１５】副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。
【図１６】副制御回路の操作部制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、内部当選役別にそれぞれ示された演出選択用テーブルである。
【図１８】（ａ）は内部当選役が「スイカ」である場合の演出テーブル、（ｂ）は内部当選役が「チェリー」である場合の演出テーブルである。
【図１９】（ａ）は内部当選役が「ＢＢ」である場合の演出テーブル、（ｂ）は内部当選役が「ＲＢ」である場合の演出テーブルである。
【図２０】操作ボタンの一構成例を示す正面図である。
【図２１】操作ボタンのメモリ呼出ボタンを押すことにより画像表示部に表示されるテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１    スロットマシン（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール（変動表示手段、段階的変動表示手段）
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン（停止操作手段）
１７    操作部（操作手段）
２３    液晶表示装置（演出画像表示部）
３１    ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段）
８２    画像制御ＣＰＵ（画像表示制御手段、再表示手段、段階的演出表示手段）
８５    ワークＲＡＭ（画像記憶手段、再表示期間限定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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