(57)【要約】      （修正有）【課題】連続勝ち数などを画面表示することができるジャンケン遊技機を提供する。【解決手段】  本発明のジャンケン遊技機は、遊技者が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示され、同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄が表示され、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、上記制御装置は、遊技者がグー・チョキ・パーの何れかを選択する前に、過去の所定回数分の勝負結果を遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄で古い順に上記画像表示装置に表示することを特徴とする。【選択図】図２
2006314812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技開始において、グー・チョキ・パーの何れかを選択すると、選択されたグー・チョキ・パーに相応する図柄が表示されると同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示されると共に、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負けないと所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技機において、
上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負結果を記憶する記憶手段を有し、遊技者がグー・チョキ・パーの何れかを選択する前に、当該記憶手段が記憶する過去の所定回数分の勝負結果を遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄で古い順に上記画像表示装置に表示させることを特徴とするジャンケン遊技機。
【請求項２】
制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果を、遊技機が選択した図柄に、遊技者が勝ち・負け・引分けの何れであったかを示す色を施して表示させることを特徴とする請求項１に記載のジャンケン遊技機。
【請求項３】
制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技機が選択したグー・チョキ・パーのそれぞれの選択回数を計数する選択頻度計数カウンタ手段を有し、当該選択頻度計数カウンタ手段によるグー・チョキ・パーのそれぞれの計数値を画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項２に記載のジャンケン遊技機。
【請求項４】
制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技者の勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗引分け回数を計数する勝敗引分け計数カウンタ手段を有し、当該勝敗引分け計数カウンタ手段による勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗回数を画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のジャンケン遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技開始において、グー・チョキ・パーの何れかを選択すると、選択されたグー・チョキ・パーに相応する図柄が表示されると同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示されると共に、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負けないと所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、１回の勝負毎の勝負結果がその都度表示されるだけであった。このため遊技者は、当該遊技機が今までにどのような頻度や流れでグー・チョキ・パーを選択して来たかのデータを知ることができず、勝負に際して如何なる選択をすべきかの予測を立てることができず、遊技が味気ないものとなっていた。
又、この種の遊技機は、例えば、福引きや抽選等としても利用され、遊技者の連続勝ち数に応じて、主催者側から賞品が与えられるのであるが、この場合、関係者が立ち会うものの、遊技機自体に連続勝ち数が記憶されたり、表示されたりしないため、連続勝ち数について遊技者と関係者との問に争いが生ずることもあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、上記課題の解消を目的とし、興趣性に富んだジャンケン遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１の発明は、遊技者が遊技開始において、グー・チョキ・パーの何れかを選択すると、選択されたグー・チョキ・パーに相応する図柄が表示されると同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示されると共に、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、遊技者が負けないと所定回数まで遊技が継続されるジャンケン遊技機において、上記制御装置は、過去の所定回数分の勝負結果を記憶する記憶手段を有し、遊技者がグー・チョキ・パーの何れかを選択する前に、当該記憶手段が記憶する過去の所定回数分の勝負結果を遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄で古い順に上記画像表示装置に表示させることを特徴とする。
【０００５】
請求項２の発明は、請求項１のジャンケン遊技機において、制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果を、遊技機が選択した図柄に、遊技者が勝ち・負け・引分けの何れであったかを示す色を施して表示させることを特徴とする。
【０００６】
請求項３の発明は、請求項２のジャンケン遊技機において、制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技機が選択したグー・チョキ・パーのそれぞれの選択回数を計数する選択頻度計数カウンタ手段を有し、当該選択頻度計数カウンタ手段によるグー・チョキ・パーのそれぞれの計数値を画像表示装置に表示させることを特徴とする。
【０００７】
請求項４の発明は、請求項２又は請求項３に記載のジャンケン遊技機において、制御装置は、画像表示装置に表示される過去の所定回数分の勝負結果に関し、遊技者の勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗引分け回数を計数する勝敗引分け計数カウンタ手段を有し、当該勝敗引分け計数カウンタ手段による勝ち・負け・引分けのそれぞれの勝敗回数を画像表示装置に表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１乃至請求項４の発明によれば、遊技者が、当該遊技機が今までにどのような頻度や流れでグー・チョキ・パーを選択して来たかの過去の勝負データを遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄で古い順に知ることができるので、勝負に際して如何なる選択をすべきかの予測を立てることができ、遊技を面白く楽しませることができる。
【０００９】
又、直前までの過去の勝負データが古い順にグー・チョキ・パーの何れかの図柄で画面表示されるので、遊技者の連続勝ち数などが、客観的に明らかとなるので、従来確認のために必要であった遊技中の立会人が不要となり、遊技結果に関する争も解消される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図に基づいて説明する。図１は制御装置とその周辺機器を示すブロック図、図２は遊技の流れを示すフローチャート、図３は過去の勝負結果の表示例を示す図、図４は入力手段としての選択ボタン配置を示す図、図５は遊技者が負けの勝負結果の表示例を示す図、図６は判定手段における判定のフローチャートである。
【実施例】
【００１１】
図１において、符号１００は遊技の進行を制御する制御装置、２０は遊技始動手段で、この例では、遊技用コインの投入口と投入の有無を検出する投入検出センサを備え、当該投入検出センサからの始動信号によって上記制御装置１００が遊技を開始状態とする構成となっているが、単なる電源投入スイッチの投入で開始状態とする構成してもよい。
尚、この例では遊技用コイン（以下、単にコインという）を用いているが、これに代えて硬貨或いはカードであってもよい。
【００１２】
符号３０は入力装置であり、遊技者が勝負において選択するグー・チョキ・パーの計３個の選択ボタンを備えている。この例に示す選択ボタンは、図５に示すように、グー・チョキ・パーの何れかの図柄が描かれた照光式ボタンであり、遊始動手段２０から始動信号を受けた制御装置１００の点灯制御手段１０１により、３個の選択ボタンの全てが同一色例えば赤色に点灯して遊技者の選択を待ち、遊技者がその内１個を選択して押すと、選択されたボタンのみが選択されたことを示す他と異なる色例えば黄色に変更され、他の２個の選択ボタンは消灯する。
【００１３】
４０は画像表示装置であり、上記制御装置１００の演出制御手段１０２により適当な画像が表示される。この画像表示装置４０は、例えば、多数のドッド式ＬＥＤを備えた表示装置やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置等によって構成される。
【００１４】
制御装置１００は、上記の点灯制御手段１０１や演出制御手段１０２の外にも、後述する勝負データ記憶手段１０３、図柄選択手段１０４、勝負引分け計数カウンタ１０５、選択頻度計数カウンタ１０６等を備えている。
【００１５】
次に、図２において遊技の流れを説明する。
先ず、遊技機の電源が投入されると、制御装置１００は、画像表示装置４０に適当なデモンストレーション映像を表示させながら、図１に示す始動手段２０にコインが投入されるのを待ち（ステップＳ１，Ｓ２）、コインが投入されると、ステップＳ３へ移行する。
【００１６】
ステップＳ３で、演出表示手段１０２により、勝負データ記憶手段１０３が記憶している現在までの勝負データとして、過去の所定回数分の勝負結果即ちジャンケン表を画像表示手段４０に表示して、ステップＳ４へ移行する。
【００１７】
勝負データとしてのジャンケン表は、この例では図３に示す内容の情報が表示される。先ず、画面中央には出目表示領域が設けられ、そこには、直前までの過去６５回分の勝負を所定の回数分として、遊技機側即ち制御手段１００の図柄選択手段１０４が選択したグー・チョキ・パーの何れか１つの図柄を１回分として、古い順に画面右下の１から右上の６５回分までが表示され、これらの各図柄には遊技者側からみた勝ち・負け・引分けを意味する色分け、この例では、遊技者の勝ちは赤色、負けは青色、引分けは黄色で示された過去の所定回数分の勝負結果が表示されている。
【００１８】
尚、６６回目の勝負結果データは、右上の６５回目の図柄の位置に新たに加えられ・６５回目の図柄は６４回目の図柄の位置へと順次位置移動されて、右下が２回目の図柄となるように書き換えられた状態での表示がなされる。
【００１９】
又、画面上辺側には、連続勝利回数表示領域が設けられ、そこには、勝利回数が動物図柄で表示される。
この例では、１回の勝利をリス、２回の勝利を猪、以下、限度とされる８回目の勝利の熊までを、右から左へ一列に並べて表示するように構成されている。
【００２０】
又、画面下辺右側には、勝負表示領域が設けられ、制御手段１００の勝負引き分け計数カウンタ１０４によって計数された遊技機側の過去６５回中の勝ち・負け・引分け毎の回数が表示される。
【００２１】
又、画面下辺左側には、頻度表示領域が設けられ、制御手段１００の選択頻度計数カウンタ１０４によって計数された遊技機側が出した過去６５回中のグー・チョキ・パー毎の回数が表示される。
【００２２】
ステップＳ４では、点灯制御手段１０１により、入力手段３０を構成する３個の選択ボタンの全てを同一色、例えば赤色に点灯して、次のステップＳ５へ移行する。
【００２３】
ステップＳ５では、遊技者による入力、即ち３個の選択ボタンの何れか１つの選択を待つ。
【００２４】
グーが選択されると、点灯制御手段１０１によりグーの選択ボタンを黄色点灯に変更すると同時に、他の２個の選択ボタンを消灯させて（ステップＳ６）、次のステップＳ９へ移行する。
【００２５】
又、チョキが選択されると、点灯制御手段１０１によりチョキの選択ボタンを黄色点灯に変更すると同時に、他の２個の選択ボタンを消灯させて（ステップＳ７）、次のステップＳ９へ移行する。
【００２６】
又、パーが選択されると、点灯制御手段１０１によりパーの選択ボタンを黄色点灯に変更すると同時に、他の２個の選択ボタンを消灯させて（ステップＳ８）、次のステップＳ９へ移行する。
【００２７】
ステップ９では、制御装置１００の図柄選択手段１０３が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄（この例ではチョキ）と遊技者の選択した選択ボタンの図柄（この例ではパー）とが、図６の判定のフローチャートで示すように、制御装置１００の判定手段１０４により瞬時に比較判定され、遊技者が負けの場合にはステップＳ１Ｏへ、引分けの場合にはステップＳ１１へ、勝ちの場合にはステップＳ１１へと移行し、判定結果としての勝負画面が演出表示手段１０２により画像表示装置４０に表示される。
尚、図６中のＣＯＭは制御装置１００の図柄選択手段１０３を表す。
【００２８】
遊技者が負けの場合の勝負画面（ステヅプＳ１０）
勝負画面には、図５に示すように、遊技者の相手としての遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄（この例ではチョキ）が大写しされると共に、遊技者の選択した図柄（パー）が画面の左辺側へ同時に表示される。
又、画面中央下部に表示の鶏の図柄は遊技者の負けを示す図柄であり、画面右上には遊技者の負けを示すメッセージが文字表示される。
【００２９】
上記の図柄表示に当っては、判定手段１０４の判定結果に基づいて演出制御装置１０２が、勝ちである遊技機側の出したチョキの図柄や負けである遊技者が出したパーの図柄及び遊技者の負けを示す鶏の図柄等を、遊技者が負けであることを示す色、この例では青色で表示する。
【００３０】
尚、この場合でも、この負けの前までに勝ちがあるときには、画面右側にその勝ち回数を示す赤い動物の図柄が表示される。例えば、１回勝っていればリス、２回勝っていれば猪…７回勝っていれば熊が表示される。
【００３１】
さて、制御装置１００は、上記のような勝負画面を演出表示手段１０２を介して表示させる一方、勝負データ記憶手段１０３の記憶データを書き換えると共に、別のテーブルに記憶されている勝ち進んだ分のデータを初期化して、ステップＳ１ヘリターンさせる。
【００３２】
遊技者が引分けの場合の勝負画面（ステップＳ１１）勝負画面には、遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄（この例ではチョキ）が大写しされると共に、遊技者の選択した図柄（チョキ）が画面の左辺側へ同時に表示される（図示せず）。
【００３３】
又、画面中央下部には引分け示す例えば犬の図柄を表示し（図示せず）、画面右上には引分けを示すメッセージが文字表示される（図示せず）。
【００３４】
上記の図柄表示に当っては、判定手段１０４の判定結果に基づいて演出制御手段１０２が、引分けであることを示す色、この例では黄色で表示される。
尚、この場合でも、この引分けの前までに勝ちがあるときには、画面右側にその勝ち回数を示す赤い動物の図柄が表示される（図示せず）。  例えば、１回勝っていればリス、２回勝っていれば猪…７回勝っていれば熊が赤色で表示される。
【００３５】
さて、制御装置１００は、上記のような引分けの勝負画面を演出表示手段１０２を介して表示させる一方、勝負データ記憶手段１０３の記億データを書き換えて、ステップＳ３ヘリターンさせる。
尚、ステップ３では書き換えられた過去の所定回数分の勝負結果である勝負データ即ちジャンケン表が画像表示装置４０に表示され、ステップ４で遊技者による選択ボタンの選択を待つ。
【００３６】
遊技者が勝ちの場合の勝負画面（ステップＳ１２）
勝負画面には、遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄（この例ではチョキ）が大写しされると共に、遊技者の選択した図柄（グー）が画面の左辺側へ同時に表示される。
【００３７】
又、画面中央下部には勝ちを示す例えばリスの図柄が表示され、画面右上には勝ちを示すメッセージが文字表示されると共に、画面右側には勝ち回数を示す赤い動物の図柄が表示される。例えば、１回勝つとリス、２回勝つと猪…８回勝つと熊が表示される。
【００３８】
上記の図柄表示に当っては、判定手段１０４の判定結果を受けた勝負引分け計数カウンタ１０５の計数値に基づいて演出制御装置１０２が、相応する勝ち回数の図柄を、勝ちであることを示す色で、この例では赤色で表示する。
【００３９】
他方、制御装置１００は、上記のような勝ちの勝負画面を演出表示手段１０２を介して表示させる一方、勝負データ記憶手段１０３の記憶データを書き換えて、ステップＳ３ヘリターンさせる。
【００４０】
尚、ステップ３では書き換えられた過去の所定回数分の勝負結果である勝負データ即ちジャンケン表が画像表示装置４０に表示され、ステップ４で遊技者による選択ボタンの選択を待つ。
【００４１】
図３において、上記で説明した通り、勝ち・負け・引き分けの何れの場合においても、勝負データ記憶手段１０３には勝負結果データが書き換えられ、演出制御手段１０２を介して画像表示装置４０に表示されるジャンケン表は、１回の勝負が終了する毎に書き換えられた最新情報が表示されることになる。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
本発明はジャンケン遊技機に限らず、遊技者と勝負する遊技機に広く適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１は制御装置とその周辺機器を示すブロック図である。
【図２】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図３】過去の勝負結果の表示例を示す図である。
【図４】入力手段としての選択ボタン配置を示す図である。
【図５】遊技者が負けの勝負結果の表示例を示す図である。
【図６】判定手段における判定のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４４】
２０    始動手段
３０    入力手段
４０    画像表示手段
１００  制御手段
１０２  演出制御手段
１０３  勝負データ記憶手段
１０４  図柄選択手段
１０５  勝負引き分け計数カウンタ
１０６  選択頻度計数カウンタ
【図１】
2006314812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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