(57)【要約】【課題】  タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１は、ゲーム通信手段２５を介して、サーバ８０より、楽曲データ及び広告データの配信を受け、それぞれ、楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに格納する。そして、タイピングゲームが実行されていない場合には、当該楽曲データ、広告データに基づいて、タイピングゲームのデモプレイによる音楽広告又は商業広告を行う。この際、楽曲データ、広告データに含まれるＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、キーボード３の発光態様を制御し、音楽広告又は商業広告を演出する。【選択図】  図７
2006204440.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像データとを表示可能な表示手段と、
前記文字列を入力する入力手段と、
音楽データを発音する発音手段と、
点灯・消灯による演出を行う照明手段と、
映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバから演出データを受信する通信手段と、
タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記表示手段に映像データを表示するともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段とを有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
タイピングゲームにおける入力すべき文字列を表示する第１表示手段と、
映像データを表示する第２表示手段と、
前記文字列を入力する入力手段と、
音楽データを発音する発音手段と、
点灯・消灯による演出を行う照明手段と、
映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバから演出データを受信する通信手段と、
タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記第２表示手段に映像データを表示するとともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段とを有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置において、
前記通信手段は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データを前記サーバから受信し、
前記演出制御手段は、前記第２表示手段に当該広告データの映像データを表示し、前記発音手段により音楽データを発音し、当該広告データの発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項４】
前記請求項１乃至３に記載のタイピングゲーム装置において、
前記通信手段は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データを前記サーバから受信し、
前記演出制御手段は、前記第１表示手段に当該楽曲データに関連する映像を表示すると共に、前記第２表示手段に当該楽曲データに対応する映像データを表示し、前記発音手段により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項５】
前記請求項１乃至４に記載のタイピングゲーム装置において、
前記入力手段は、透光性を有するキートップと、当該キートップの下方において発光する発光手段とを有するキーボードであって、
当該キーボードは、前記照明手段としても機能することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項６】
前記請求項１乃至５に記載のタイピングゲーム装置と、
前記楽曲データが格納された楽曲データベースと、前記広告データが格納された広告データベースと、前記楽曲データ、前記広告データの両方または何れか一方を前記タイピングゲーム装置に送信する送信手段とを有するサーバと、からなることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、老若男女問わず、多くのユーザに親しまれている。ゲーム人口の増加に伴い、ゲームにおける広告宣伝効果を期待し、商業広告を組み込んだものも多く見られる。
例えば、現在、市中にある家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置では、電源投入時又はゲームプログラムの実行開始時に、ゲーム装置メーカやゲームプログラムメーカの企業シンボルが表示されるものが多く見られる。
しかし、このような起動時に表示される企業シンボルは、商品広告としてよりも当該企業のイメージアップに貢献するものであり、商業的な利益を生み出すような広告ではなかった。
また、ゲーム装置の電源投入時や、ゲームプログラムの実行開始時に製品等の商業広告を表示する態様にした場合には、当該商業広告はゲーム装置のシステムプログラムや、当該ゲームソフトのゲームプログラムに既に組み込まれているものであり、新製品の商業広告への変更が非常に困難であった。即ち、ユーザの手元或いは店舗に設置されている場合には、古い商業広告が表示されることとなり、ユーザの購買意欲を惹起するものとはなり得なかった。
【０００３】
一方、遊技中に商業広告を表示するゲーム装置及びゲームプログラムとして、特開平９−０１０４４０号公報や、特開２００４−２１５７２２号公報に記載されたものがある。
例えば、特開平９−０１０４４０号公報には、ネットワークサーバと、当該サーバに接続するゲーム装置とからなるゲームシステムでは、当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムにおいて、当該サーバの広告を示す画像データを変更することにより、ゲーム中の背景として表示される広告画像や、キャラクタの被服の一部として表示される広告画像を適宜変更するという発明が記載されている。
また、特開２００４−２１５７２２号公報には、サーバと、ゲーム装置とからなるネットゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報に応じたイベント情報や宣伝情報をサーバから検索し、ゲーム実行中の画面に表示するといった発明が記載されている。
【特許文献１】特開平９−０１０４４０号公報
【特許文献２】特開２００４−２１５７２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のゲームシステムにおいては、ゲーム画面の一部として当該広告が表示されるにすぎない。一般に、ゲームに集中している遊技者は、ゲームのストーリーや操作に集中するあまり、背景の一部やキャラクタの被服の一部として表示されている広告の画像に注意を払うことは少ない。
従って、この特許文献１におけるゲーム中での広告表示は、遊技者に対する訴求効果は希薄なものであった。
【０００５】
また、特許文献２に記載のネットゲームシステムにおいては、ゲーム中のキャラクタが、イベント情報や宣伝情報を伝達するといった態様で個人情報に基づいた宣伝広告を行うが、画像や文字によるゲーム画面中の表示のみで行われるため、ユーザがゲームに集中している場合には、宣伝広告部分を不要と感じるため、当該宣伝広告に注意を払うことがなくなり、宣伝広告の訴求力が大幅に低下することになる。
そして、特許文献２では、上記宣伝広告の内容を音声データによりユーザに通知することも記載されているが、この場合には、ゲーム中に流れるゲーム音楽に対して、宣伝広告の内容が音声として入り込むので、ユーザの意識が現実世界に引き戻され、ゲームに対する興趣が低下してしまう。
【０００６】
ここで、ゲーム中に宣伝広告が為される点について、ユーザの立場で考えると、ゲームを楽しんでいる最中に、突然、「ユーザの個人情報に基づく宣伝広告」がなされるので、意識が現実に引き戻されてしまい、ゲームを十分に楽しむことができない場合が生じてしまう。従って、商品又は企業の好感度を向上させるという側面を有する宣伝広告であるが故に、ゲームを楽しんでいるユーザの妨げになる宣伝広告は、企業にとって不利益を与えかねないものとなってしまう。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、遊技システムに関し、特に、タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹き付けると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に対する商品への購買意欲を喚起しうる遊技システム及び当該システムに用いられるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像データとを表示可能な表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５）と、前記文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード３）と、音楽データを発音する発音手段（例えば、スピーカ７）と、点灯・消灯による演出を行う照明手段（例えば、外部照明ＬＥＤ６）と、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバ（例えば、サーバ８０）から演出データを受信する通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記表示手段に映像データを表示するともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）とを有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、タイピングゲームにおける入力すべき文字列を表示する第１表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）と、映像データを表示する第２表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ５）と、前記文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード３）と、音楽データを発音する発音手段（例えば、スピーカ７）と、点灯・消灯による演出を行う照明手段（例えば、外部照明ＬＥＤ６）と、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを格納したデータベースを有するサーバ（例えば、サーバ８０）から演出データを受信する通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、タイピングゲームが行われていない場合に、前記演出データに基づいて、前記第２表示手段に映像データを表示するとともに、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御する演出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）とを有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）であることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データ（例えば、図６（ｂ））を前記サーバ（例えば、サーバ８０）から受信し、前記演出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）は、前記第２表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ５）に当該広告データの映像データを表示し、当該広告データの音楽データを発音し、当該広告データの発光制御データに基づいて、前記照明手段（例えば、外部照明ＬＥＤ６）の発光態様を制御することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項１乃至３に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）は、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データ（例えば、図６（ａ））を前記サーバ（例えば、サーバ８０）から受信し、前記演出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）は、前記第１表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）に当該楽曲データに関連する映像（例えば、当該楽曲の歌詞データ等が表示されたゲーム画面）を表示すると共に、前記第２表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ５）に、当該楽曲データに対応する映像データを表示し、前記発音手段（例えば、スピーカ７）により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、前記照明手段（例えば、外部照明ＬＥＤ６）の発光態様を制御することを特徴とする。
【００１２】
そして、請求項５に係る発明は、前記請求項１乃至４に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記入力手段（例えば、キーボード３）は、透光性を有するキートップ（例えば、キートップ３０１）と、当該キートップの下方において発光する発光手段（例えば、ＬＥＤ３０２）とを有するキーボードであって、当該キーボードは、前記照明手段としても機能することを特徴とする。
【００１３】
更に、請求項６に係る発明は、前記請求項１乃至５に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、前記楽曲データ（例えば、図６（ａ））が格納された楽曲データベース（例えば、楽曲ＤＢ８５ａ）と、前記広告データ（例えば、図６（ｂ））が格納された広告データベース（例えば、広告ＤＢ８５ｂ）と、前記楽曲データ、前記広告データの両方またはいずれか一方を前記タイピングゲーム装置に送信する送信手段（例えば、サーバ通信手段８３）とを有するサーバ（例えば、サーバ８０）と、からなる遊技システム（例えば、ゲームシステム１００）であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係るタイピングゲーム装置は、タイピングゲームが実行されていない場合に、映像データと、音楽データと、照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データに基づいて、表示手段に映像データを表示し、発音手段により音楽データを発音し、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することができる。これにより、前記演出データに対応した演出が前記照明手段により行われることにより、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けることができる。
更に、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを、サーバより通信手段を介して、前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となるので、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
【００１５】
そして、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、タイピングゲームが実行されていない場合に、映像データと、音楽データと、照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データに基づいて、表示手段に映像データを表示し、発音手段により音楽データを発音し、発光制御データに基づいて、前記照明手段の発光態様を制御することができる。これにより、前記演出データに対応した演出が前記照明手段により行われることとなり、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けることができる。
また、映像データと、音楽データと、前記照明手段の発光態様を定めた発光制御データとを含む演出データを通信手段を介して、サーバより前記演出データの配信を受けることができるので、随時新たな演出データに基づいて、新たな発光態様で演出をすることが可能となり、常に新鮮味あふれる演出を行うことができる。即ち、傍観者の興味を惹き付けるという効果が低下する度合を低減できる。
更に、前記映像データは、タイピングゲームが行われる第１表示手段とは別の第２表示手段に表示されるので、より迫力のある映像表現が可能となる。従って、タイピングゲームが行われていない場合であっても、傍観者の興味を惹き付けるという効果をより発揮することができる。
【００１６】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、通信手段を介して、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む広告データをサーバから受信し、前記広告データに基づいて、表示手段における映像データの表示、発音手段における音楽データの発音、及び照明手段の発光態様を制御する。
これにより、サーバから配信された当該広告データに対して、傍観者の興味をより惹き付けることになるので、当該広告データに係る商品を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該広告データの配信を受けることができるので、時節に応じた広告を行うことができ、且つ、当該広告を見た者の購買意欲をより惹起することができる。
【００１７】
そして、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、通信手段を介して、映像データ、音楽データ及び発光制御データを含む楽曲データをサーバから受信し、第１表示手段に当該楽曲データに関連する映像を表示すると共に、第２表示手段には当該楽曲データに対応する映像データを表示する。そして、発音手段により当該楽曲データの音楽データを発音し、当該楽曲データの発光制御データに基づいて、照明手段の発光態様を制御する。
これにより、楽曲データに係る楽曲に対し、傍観者の注意を喚起することとなるので、当該楽曲又は当該楽曲に係るアーティスト、レコード会社を強く印象付け、宣伝広告効果を高めることができる。
更に、前記通信手段により、当該楽曲データの配信を受けることができるので、最新楽曲に関する宣伝広告を行うことができる。
【００１８】
また、請求項５に係るタイピングゲーム装置は、透光性を有するキートップと、当該キートップの下方において発光する発光手段とを有するキーボードを入力手段として有し、当該キーボードは、照明手段としても機能する。
これにより、前記キーボードを照明手段として用いた発光演出を行うことができるので、タイピングゲーム装置に対して、傍観者の注意をより惹き付けることができる。
従って、広告データに基づいて発光演出する場合には、当該広告の訴求力を高めることができる。そして、楽曲データに基づいて楽曲を発光演出する場合には、当該楽曲の雰囲気により合致した演出を行うことができるので、タイピングゲームを実行する遊技者は、楽曲を十分に楽しみつつ、タイピングゲームを行うことができる。
【００１９】
更に、請求項６に係るゲームシステムは、前記請求項１乃至５に記載のタイピングゲーム装置と、楽曲データが格納された楽曲データベースと、広告データが格納された広告データベースと、前記楽曲データ、前記広告データの両方または何れか一方をタイピングゲーム装置に送信する送信手段とを有するサーバと、から構成される。
これにより、サーバの楽曲データベース、広告データベースを更新することで、ゲームシステムを構成する各タイピングゲーム装置に随時最新の楽曲データや、広告データを配信することができる。
尚、タイピングゲーム装置への楽曲データや広告データの配信は、タイピングゲームが実行されていない場合が好ましい。タイピングゲーム実行中にサーバへのアクセスが行われると、タイピングゲームの実行に係る動作が不安定になる虞があるからである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００２１】
本発明に係るゲームシステム１００は、多数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とで構成されている。これらのタイピングゲーム装置１と、サーバ８０がネットワーク網Ｎを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム１００として機能する。
ここで、各タイピングゲーム装置１には、後述するゲーム通信手段２５が配設されており、サーバ８０との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、サーバ８０には、後述するサーバ通信手段８３が配設されており、各タイピングゲーム装置１との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム１００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
【００２３】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。そして、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うものである。
【００２４】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
つまり、本実施形態に係る第１液晶ディスプレイ４は、本発明の第１表示手段に相当する。
【００２５】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと称す）が表示される。
また、タイピングゲームが実行されていない場合には、第２液晶ディスプレイ５において、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ、又は、タイピングゲーム装置に配信予定の新曲のデモプレイ等）や、商業広告（例えば、新製品の広告等）が表示される。従って、本実施形態に係る第２液晶ディスプレイ５は、本発明における第２表示手段に相当する。
【００２６】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音し、タイピングゲームが実行されていない時には、商業広告に係る音声データ、演奏データに基づいて発音する。
【００２７】
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲や商業広告に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２８】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームを実行する際に、代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣチップ内蔵カード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣチップ内蔵カードが、カード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、タイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
【００２９】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００３０】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
【００３１】
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００３２】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。更に、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００３３】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。更に、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００３４】
そして、キーボード３においては、キー３００内のキースイッチ３３０が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
【００３５】
また、キーボード３においては、キー３００内のＬＥＤ３０２が発光制御部２４に接続されている。更に、発光制御部２４は、I／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、ＣＰＵ１０は、この発光制御部２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２を特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００３６】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７等と、ＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００３８】
ＨＤＤ２０は、楽曲データ及び、広告データが格納される記憶装置である。このＨＤＤ２０に格納される楽曲データは、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを実行する際や、タイピングゲームが遊技者によって実行されていない場合に、タイピングゲームが実行されている様子を表現する、所謂デモプレイを行う際に使用される。
そして、広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に、デモプレイではなく、宣伝広告が行われる際に使用される。
従って、ＨＤＤ２０には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａと、広告データが複数記憶されている広告データ記憶領域２０ｂが形成されている。
ここで、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データ及び広告データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図６（ａ）は、楽曲データの説明図であり、図６（ｂ）は、広告データの説明図である。
【００３９】
先ず、楽曲データについて、図６（ａ）を参照しつつ説明する。図６（ａ）に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時またはデモプレイ実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００４０】
尚、上記楽曲データは、当該楽曲が終了するまでタイピングゲームを行うことができる楽曲データに加え、近日中に、サーバ８０からの配信が予定される楽曲のダイジェストで構成される楽曲データ（配信予定楽曲データと称す）も含まれる。
上述したように、タイピングゲームが実行されていない場合には、デモプレイが行われる。この際には、楽曲データ記憶領域２０ａから、楽曲終了までゲームすることができる楽曲データ若しくは、配信予定楽曲データが使用されるので、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１を傍観者に印象付けることができるとともに、デモプレイで使用している楽曲の音楽広告としても機能する。
例えば、配信予定楽曲データを用いて、デモプレイを実行する場合には、傍観者に近日中にタイピングゲーム装置１でゲーム可能となる楽曲を報知することができるので、タイピングゲーム装置１に対する期待感を高めることができる。
更に、配信予定楽曲データの楽曲は、最新曲や近日中に発売予定の楽曲であることが多いので、当該楽曲のＣＤの音楽広告としての機能し、最新曲や発売予定の新曲のＣＤに対する傍観者の購買意欲を惹起することができる。
【００４１】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が判定基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００４２】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部２４により、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部２４を介して制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するようなパターンがある。
【００４３】
そして、期限データは、当該楽曲データの使用期限のデータであり、当該楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、当該楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。楽曲データの使用開始日の日付データを期限開始データと呼び、楽曲データの使用終了日の日付データを終了期限データと呼ぶ。これらの期限データは、各楽曲データの使用期限の管理に用いられる。
【００４４】
次に、ＨＤＤ２０の広告データ記憶領域２０ｂに格納されている広告データについて、図６（ｂ）を参照して説明する。タイピングゲーム装置１で用いられる広告データは、映像データ、演奏データ、音声データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、遊技者によりタイピングゲームが実行されていない時には、タイピングゲームが実行されている様子を表現する、所謂デモプレイや、テレビ等で放映されているような商業広告を行う。広告データ記憶領域２０ｂに格納されている広告データは、タイピングゲームが実行されていない場合に商業広告を行う際に用いられるデータである。
尚、この広告データは、それぞれ異なる内容の広告データである。例えば、ある広告データは、Ａ会社の新商品の広告データであり、また別の広告データは、あるアーティストＸの新曲ＣＤの広告データである。これらの広告データが広告データ記憶領域２０ｂに複数格納されている。
従って、タイピングゲームが実行されていない場合に、商業広告を行う場合には、広告データ記憶領域２０ｂに格納されている複数の広告データの内の或る広告データを用いて、商業広告が行われるので、ある時は、或るアーティストＸの新曲ＣＤの広告が行われ、またある時は、Ａ会社の新商品の広告が行われることとなる。
このように、タイピングゲーム装置１において、タイピングゲームが実行されていない場合には、音楽広告を含む多種多様な商業広告も行われるので、広告データに係る広告対象に対する、傍観者の購買意欲等を惹起することができる。特に、タイピングゲーム装置１においては、楽曲を用いてタイピングゲームを行うゲーム装置であるので、この場合には、音楽広告（例えば、新曲ＣＤの広告）の訴求効果を高めることができる。
【００４５】
上述したように、それぞれの広告データには、広告内容が規定されている。従って、各広告データには、その広告を行う際に使用する、その広告内容に基づく映像データ、演奏データ、音声データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データが含まれている。
つまり、広告データを構成する映像データは、当該商業広告の広告内容に応じた映像のデータであり、例えば、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良い。更に、或るアーティストの新曲ＣＤの広告の場合には、テレビで放映されているようなコマーシャル映像のデータでも良いし、ＰＶ映像の映像データであっても良い。演奏データは、当該商業広告においてＢＧＭとして用いられる楽器等による伴奏の音楽データであり、音声データは、商業広告におけるナレーション等の音声データである。
【００４６】
そして、広告データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該広告データを用い、商業広告を行う際におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、商業広告が行われている際の外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部２４により、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。これにより、広告データそれぞれに応じた外部照明ＬＥＤ６での照明演出がなされることとなるので、商業広告の訴求効果をより高めることができる。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部２４を介して制御される。
このように、各広告データに対して、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが規定されているので、各商業広告に応じた雰囲気を表現することができ、広告に対して注意を喚起することができる。従って、単純に広告を表示する場合に比べ、より訴求効果の高い商業広告をすることができる。
【００４７】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０のサーバ通信手段８３と接続されている。
ＨＤＤ２０は、サーバ８０から受信する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂを有する記憶装置である。
【００４８】
表示制御部２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御部２２は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎、第１液晶ディスプレイ４に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う際にも用いられる。
そして、表示制御部２２は、多様な演出映像を第２液晶ディスプレイ５に表示する際にも用いられる。本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲームの実行中には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示するとともに、タイピングゲーム未実行時には、商業広告に係る映像データを第２液晶ディスプレイ５に表示するので、これらの楽曲データ及び広告データに係る映像データを第２液晶ディスプレイ５に表示する制御を行う際にも用いられる。
【００４９】
音声制御部２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、スピーカ７とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音声制御部２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。また、タイピングゲーム未実行時においては、楽曲データを用いた音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）を行う際や、広告データを用いた商業広告を行う際には、それぞれの演奏データや音声データは、音声制御部２３により音声信号に変換され、スピーカ７から出力される。
そして、発光制御部２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０を接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００内のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御部２４は、タイピングゲーム実行時に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様の制御に用いられる。また、タイピングゲーム未実行時においても、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）に使用する楽曲データや、商業広告の広告データに応じたＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様の制御に用いられる。
【００５０】
コインセンサ２７は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共にカード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
【００５１】
そして、タイマ３０は、計時手段であり、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されている。そして、タイマ３０は、タイピングゲーム装置１においてタイピングゲーム未実行時と判断する際に用いられる。即ち、タイピングゲーム装置１で何等の操作もなされていない時間をタイマ３０により計時し、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上継続した場合に、タイピングゲームが実行されていないものとして、デモプレイや商業広告を行うデモ演出処理に移行する際に用いられる。
【００５２】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ１４の各機能について詳述する。ＲＯＭ１４は、初期設定部１５と、正誤判定部１７と、タイミング判定部１８と、得点決定部１９とを有している。
初期設定部１５は、楽曲選択部１５ａを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容を設定する際に用いられる。即ち、本実施形態においては、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている複数の楽曲データから、タイピングゲームで使用する楽曲データの選択や、当該タイピングゲームのゲームに係る設定変更（例えば、難易度等）を行う際に用いられる。
楽曲選択部１５ａは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データをＨＤＤ２０から読み出し、楽曲データをＲＡＭ２１に一時的に格納する際に用いられる。より具体的には、ＣＰＵ１０が前記楽曲選択部１５ａを用いることにより、第１液晶ディスプレイ４に、楽曲選択画面を表示される。楽曲選択画面では、アーティストの名前と、当該アーティストの楽曲のタイトル名が複数表示される。従って、遊技者がキーボード３を用いて希望する楽曲を選択することで、希望楽曲に対応する楽曲データがＨＤＤ２０から読み出され、ＲＡＭ２１に格納される。こうして、ＲＡＭ２１に格納された楽曲データを順次、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７にて再生することにより、希望楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。
【００５３】
正誤判定部１７は、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報と、当該楽曲の判定基準データとを比較することにより、現在入力対象となっている文字に対して、キー入力が成功したか否かを判定する際に用いられる。
タイミング判定部１８は、判定基準データに基づいて、キー入力が楽曲の進行に基づいて行われたか否かについて判定する際に用いられる。即ち、当該楽曲において、アーティストの歌声に略同期するタイミングでキー入力がなされたか否かについての判定を行う際に用いられる。尚、本実施形態においては、アーティストの歌声とキー入力のタイミングは、ある程度一致していれば、タイミングが一致しているものと判定される。
得点決定部１９は、正誤判定部１７、タイミング判定部１８における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する際に用いられる。より具体的には、得点決定部１９は、タイピングゲーム中の入力キーの正誤（所謂、ミスタッチの有無）や、キー入力のタイミングの誤差等に基づいて、ゲームスコアが決定する際に用いられる。
【００５４】
次に、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データ、広告データを随時配信するサーバ８０について、説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５、サーバタイマ８６とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、後述するサーバ記憶領域８５の楽曲ＤＢ８５ａや広告ＤＢ８５ｂ内に格納されている複数の楽曲データ及び広告データをリスト化し、データリストとして、タイピングゲーム装置１に対して送信するプログラムや、タイピングゲーム装置１からの要求に基づいて、要求された楽曲データや広告データを送信するプログラムを実行する。
【００５５】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａ及び広告ＤＢ８５ｂ内の楽曲データ、広告データのデータリストを作成するプログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５とネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００５６】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、前述した楽曲データが複数記憶された楽曲ＤＢ８５ａと、前記広告データが複数記憶された広告ＤＢ８５ｂを有して構成されている。従って、例えば、広告ＤＢ８５ｂ内の使用期限が経過した広告データを削除したり、新たな広告データを追加したりして、広告ＤＢ８５ｂの内容を随時更新することができる。
これにより、商品の販売時期や、季節に応じた商業広告を行うことができる。従って、時節に応じた広告データを配信することができ、各タイピングゲーム装置１において、時節に応じた商業広告をすることが可能となるので、当該商業広告の訴求効果をより発揮させることができる。
また、サーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
【００５７】
サーバタイマ８６は、日時を計時する計時手段であり、楽曲ＤＢ８５ａ、広告ＤＢ８５ｂ内のデータに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
そして、サーバタイマ８６は、サーバＣＰＵ８１と接続されており、現在時刻を参照することにより、楽曲ＤＢ８５ａに現時点から最も新しく追加された楽曲データ（以下、最新楽曲データと称す）、広告ＤＢ８５ｂに現時点から最も新しく追加された広告データ（以下、最新広告データと称す）を判断し、これをデータリストに追加して、タイピングゲーム装置１へ送信する。即ち、楽曲ＤＢ８５ａ、広告ＤＢ８５ｂに記憶されている複数の楽曲データ、広告データの中から、最新楽曲データ、最新広告データを特定する際にも用いられる。
また、データリストを作成する際に、サーバタイマ８６の現在時刻を参照し、楽曲データ、広告データの期限データと比較することにより、使用期限が経過してしまっている楽曲データ、広告データを特定する際にも用いられる。
尚、当該サーバタイマ８６は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００５８】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図７を参照しつつ詳細に説明する。図７は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５９】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、データ更新処理（Ｓ１）が行われる。データ更新処理（Ｓ１）は、タイピングゲーム装置の楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂ内に記憶されている楽曲データ、広告データの使用期限の経過に伴う削除と、サーバ８０に追加された最新楽曲データ、最新広告データの楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂへの追加に関する処理である。このデータ更新処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６０】
データ更新処理（Ｓ１）終了後、キー入力されたか否かについての判断がなされる（Ｓ２）。Ｓ２においては、キーボード３に配設されているキー３００のいずれかが押下されたか否かに基づいて判断される。いずれかのキー３００が入力された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、タイピングゲーム処理（Ｓ５）に移行する。
一方、キーボード３に配設されているキー３００のいずれも入力されていない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、Ｓ３に移行する。
【００６１】
Ｓ３においては、所定の時間が経過したか否かについての判断がなされる。このＳ３の判断は、タイマ３０の数値に基づいて判断される。尚、タイマ３０は、データ更新処理（Ｓ１）の終了時点又は、タイピングゲーム処理（Ｓ５）の終了時点から計時を開始する。タイマ３０の値を参照した結果、所定の時間が経過している場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、Ｓ４に移行する。一方、所定の時間経過していない場合（Ｓ３：ＮＯ）には、Ｓ２に戻る。
このように、Ｓ２、Ｓ３の処理を経ることにより、本実施形態にタイピングゲーム装置１においては、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あるか否かについての判断がなされることとなる。従って、Ｓ３において、所定の時間経過していると判断された場合（Ｓ３：ＮＯ）には、何等の操作もなされていない時間が所定の時間以上あることとなり、タイピングゲームが実行されていないと判断することができる。従って、この場合に、デモ演出処理（Ｓ４）に移行し、タイピングゲームのデモプレイや、タイピングゲーム装置１による商業広告を行う。
【００６２】
Ｓ４においては、デモ演出処理が行われる。デモ演出処理（Ｓ４）では、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データに基づいて、音楽広告（例えば、タイピングゲームが実行されている様子を示すデモプレイ）や、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている広告データに基づく商業広告が行われる。
このデモ演出処理（Ｓ４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６３】
Ｓ２において、キーボード３に配設されたキー３００のいずれかが操作された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）に移行するＳ５では、タイピングゲーム処理が行われる。このタイピングゲーム処理（Ｓ５）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理（Ｓ５）終了後、再びＳ２に戻る。なお、上述したように、タイピングゲーム処理の終了とともに、タイマ３０の計時が開始される。
【００６４】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ更新処理（Ｓ１）について、図８乃至図１１を参照しつつ詳細に説明する。図８は、データ更新処理プログラムのフローチャートである。
【００６５】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、データ更新処理（Ｓ１）が開始されると、Ｓ１１において、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置１に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ８０に対して送信する。
【００６６】
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５に格納し、データリスト作成処理（Ｓ１０１）を行う。
データリスト作成処理（Ｓ１０１）においては、当該タイピングゲーム装置１に応じたデータリストを作成する。具体的には、サーバ記憶領域８５に記憶された識別情報に基づいて、現在、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶され、使用されている楽曲データ（以下、使用中楽曲データと称す）、及び広告データ記憶領域２０ｂに記憶され、使用されている広告データ（以下、使用中広告データと称す）を読み出し、先ず、使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストを作成する。
そして、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａ、広告ＤＢ８５ｂに記憶されている全楽曲データ及び全広告データのそれぞれの期限終了データと、サーバタイマ８６が示す現在日時とを比較する。これにより、各楽曲データ及び各広告データの使用期限が経過してしまっているか否かについて判断をすることができる。
次に、サーバＣＰＵ８１は、楽曲データ、広告データの使用期限に関する判定結果をデータリストに反映させる。これにより、使用中楽曲データ及び使用中広告データのそれぞれについて、使用期限が経過しているか否かもデータリストから判断することができる。
【００６７】
また、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａ、広告ＤＢ８５ｂに記憶されている全楽曲データ及び全広告データのそれぞれの開始期限データと、サーバタイマ８６が示す現在日時とを比較することにより、全ての楽曲データ、広告データの中から現時点で最も新しく追加された最新楽曲データ及び最新広告データを判別することができる。
サーバＣＰＵ８１は、前述の使用中楽曲データ、使用中広告データからなるデータリストに対して、最新楽曲データ、最新広告データを追加したデータリストを作成する。
作成されたデータリストは、使用中楽曲データ、使用中広告データ、最新楽曲データ、最新広告データからなるデータリストであって、各データのそれぞれの使用期限の経過に関する判定結果を含むデータリストである。データリストを作成した後、データリスト作成処理（Ｓ１０１）を終了し、Ｓ１０２に移行する。
そして、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、データ作成処理（Ｓ１０１）により作成されたデータリストを当該タイピングゲーム装置１に対し、サーバ通信手段８３を介して送信する（Ｓ１０２）。
【００６８】
ＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをＲＡＭ２１に格納し、Ｓ１２に移行する。Ｓ１２においては、データ期限管理処理が行われる。
ここで、データ期限管理処理（Ｓ１２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、データ期限管理処理プログラムのフローチャートである。そして、図１０は、データ期限管理処理に関する具体例を示す説明図である。
【００６９】
データ期限管理処理（Ｓ１２）に移行すると、先ず、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１に格納されているデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂの記憶内容と比較する（Ｓ２１）。
上述したように、データリストには、タイピングゲーム装置１が使用している使用中楽曲データ及び使用中広告データについて、すでに使用期限の経過についての判断がなされており、このデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂの記憶内容と比較することにより、現在、楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている各楽曲データ及び各広告データそれぞれの使用期限が経過してしまっているか否か、即ち、各楽曲データ及び各広告データが期限切れデータであるか否かを判断することができる。
更に、データリストには、最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているので、このデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂの記憶内容と比較することにより、現在、タイピングゲーム装置１で使用されている楽曲データ及び広告データに最新楽曲データ及び最新広告データが含まれているか否かについても判断することができる。
データリストと、楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂの記憶内容とを比較し、各データの使用期限の確認及び、最新楽曲データ、最新広告データが記憶されているか否かの確認を行った後、Ｓ２２に移行する。
【００７０】
Ｓ２２では、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データ及び、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている広告データに、期限切れデータが存在しているか否かについての判断がなされる。従って、Ｓ２２では、タイピングゲーム装置１の記憶内容と、データリストとを比較したＳ２１の処理の結果に基づいて判断がなされる。
楽曲データ記憶領域２０ａ及び広告データ記憶領域２０ｂに期限切れデータが存在する場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に移行し、当該期限切れデータを楽曲データ記憶領域２０ａ又は広告データ記憶領域２０ｂから削除する。Ｓ２１により期限切れデータと判断された楽曲データ、広告データを全て削除した後、データ期限管理処理（Ｓ１２）を終了する。一方、期限切れデータが存在していない場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、そのまま、データ期限管理処理（Ｓ１２）を終了する。
【００７１】
ここで、上述したＳ２１〜Ｓ２３までの処理について、図１０の具体例に基づいて、説明する。この具体例において、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）が記憶されており、広告データ記憶領域２０ｂには、広告データ（１）、広告データ（２）、広告データ（３）が記憶されている（図１０参照）。
一方、データリスト作成処理（Ｓ１０１）により作成されたデータリストは、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｅ）と、広告データ（１）〜広告データ（５）のデータに関するデータリストである（図１０参照）。
従って、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｃ）が使用中楽曲データに該当し、広告データ（１）〜広告データ（３）が使用中広告データに該当する。そして、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）は、最新楽曲データであり、広告データ（４）、広告データ（５）は、最新広告データである。
また、前述したように、データリストにおいては、各データの使用期限が経過しているか否か、即ち、そのデータが期限切れデータであるか否かについての判定結果が、各データに関連付けられている。尚、図１０においては、期限切れデータであるデータについては、「×」、今後も使用可能であるデータについては、「○」として示している。よって、この具体例においては、楽曲データ（Ａ）、広告データ（１）、広告データ（２）が期限切れデータである。
【００７２】
この状況におけるＳ２１〜Ｓ２３の処理について説明すると、データリストと、タイピングゲーム装置１側の記憶内容を比較することにより、先ず、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに、期限切れデータである楽曲データ（Ａ）、広告データ（１）、広告データ（２）が存在していると判断される（Ｓ２１）。
その結果、期限切れデータが楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに存在しているので（Ｓ２２：ＹＥＳ）、楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂから、期限切れデータである楽曲データ（Ａ）、広告データ（１）、広告データ（２）が削除される。期限切れデータを削除した後、データ期限管理処理（Ｓ１２）を終了し、データ更新処理プログラムに戻る。
従って、この時点では、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）が記憶され、広告データ記憶領域２０ｂには、広告データ（３）が記憶されていることになる。
このように、期限切れデータが削除されるので、例えば、広告データの場合であれば、商品の販売期間が終了した後に、当該商品の商業広告をすることがなくなる。従って、訴求効果の薄い広告データが占有していた記憶領域を開放することができ、限られた記憶領域を有効に活用することができる。
【００７３】
ここで、再び、データ更新処理プログラムに戻り、図８を参照しつつ説明する。上述したようにして、データ期限管理処理（Ｓ１２）を実行した後、ＣＰＵ１０は、要ダウンロードデータが存在するか否かについての判断を行う（Ｓ１３）。ここで、要ダウンロードデータとは、楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに存在せず、データリスト上に挙げられている楽曲データ、広告データのことである。尚、この要ダウンロードデータには、期限切れデータは含まれない。
従って、Ｓ１３においては、データ期限管理処理プログラム中のＳ２１のデータリストと、タイピングゲーム装置１の記憶内容との比較結果に基づいて判断される。要ダウンロードデータが存在する場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、Ｓ１４に移行し、要ダウンロードデータをサーバ８０からダウンロードするべく、ダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１を示す識別信号を、サーバ８０に対して送信する（Ｓ１４）。
一方、要ダウンロードデータが存在しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、そのまま、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００７４】
そして、タイピングゲーム装置１から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納する。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲ＤＢ８５ａ、広告ＤＢ８５ｂから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データ、広告データを読み出すと共に、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、サーバ通信手段８３を介して、要ダウンロードデータを送信する（Ｓ１０３）。
要求した要ダウンロードデータを受信すると、ＣＰＵ１０は、要ダウンロードデータの種別（楽曲データ、広告データ）に応じた記憶領域（楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂ）にダウンロードしたデータを格納する。要ダウンロードデータを受信し、ＨＤＤ２０に格納した後、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００７５】
ここで、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム装置１側のＳ１３〜Ｓ１４の処理及び、サーバ８０側のＳ１０３の処理について、図面を参照しつつ説明する。図１１は、前述の具体例の場合のＳ１３以降の処理に関する説明図である。
前述の具体例において、データ期限管理処理（Ｓ１２）を終了した時点では、タイピングゲーム装置１は、楽曲データ記憶領域２０ａに楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）が記憶され、広告データ記憶領域２０ｂには、広告データ（３）が記憶されている状態である。
ここで、Ｓ１３に移行すると、Ｓ２１における記憶内容とデータリストとの比較の結果から、最新楽曲データである楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）と、最新広告データである広告データ（４）、広告データ（５）が要ダウンロードデータであると判断される。
ここで、要ダウンロードデータが存在するので（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に移行し、要ダウンロードデータである楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、広告データ（４）及び広告データ（５）についてのダウンロード要求信号と、識別信号をサーバ８０に対して送信する（Ｓ１４）。
ダウンロード要求信号を受信したサーバＣＰＵ８１は、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納すると共に、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）を、広告ＤＢ８５ｂから広告データ（４）、広告データ（５）を読み出す。そして、読み出した楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、広告データ（４）及び広告データ（５）を、識別情報に基づいて、タイピングゲーム装置１に対して送信する。
サーバ８０から要ダウンロードデータを受信したＣＰＵ１０は、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）を楽曲データ記憶領域２０ａに、広告データ（４）、広告データ（５）を広告データ記憶領域２０ｂに格納した後、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
よって、この時点での楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂの記憶内容は、図１１に示すように、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）が記憶され、広告データ記憶領域２０ｂには、広告データ（３）、広告データ（４）、広告データ（５）が記憶されている状態となる。
【００７６】
次に、タイピングゲーム処理（Ｓ５）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、Ｓ３１において、ＩＣチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣチップ内臓カードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に移行する。一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９にない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。
【００７７】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ３２）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ３３）。そして、ＩＣチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。
【００７８】
スタート受付処理（Ｓ３４）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ３４）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ３５）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ３５）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲データ（Ｂ）」、「楽曲データ（Ｃ）」、「楽曲データ（Ｄ）」、「楽曲データ（Ｅ）」を示す４つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００７９】
楽曲選択処理（Ｓ３５）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）終了後、Ｓ３７に移行する。
【００８０】
Ｓ３７においては、タイピングゲームのゲーム結果を第１液晶ディスプレイ４に表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出されるゲーム結果が表示される。
ゲーム結果表示処理（Ｓ３７）の後、Ｓ３８において、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップに、カードリーダ・ライタ２９を介して記録する（Ｓ３９）。ゲーム結果をＩＣチップに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ５）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ５）を終了する。
【００８１】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ５）中のＳ３６において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図１３は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。図１４は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図であり、図１５は、タイピングゲーム実行中のキーボード３の様子を示す説明図である。
図１３に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、Ｓ４１において、楽曲選択処理（Ｓ３５）において選択された楽曲データを、楽曲データ記憶領域２０ａから読み出す（Ｓ４１）。
そして、読み出された楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生を開始する（Ｓ４２）。このとき、映像データにおける楽曲のＰＶに係る映像は第２液晶ディスプレイ５に表示され（図１４（ａ）参照）、音声データ及び演奏データは、スピーカ７より発音される。また、第１液晶ディスプレイ４には、楽曲データに基づいて、タイピングゲームに係るゲーム画面が表示される（図１４（ｂ）参照）。
そして、楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生が開始されると、当該楽曲データを構成する歌詞データの１部分である１フレーズが第１液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ４３）。
【００８２】
ここで、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中の第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示態様について説明する。
前記具体例の条件において、楽曲選択処理（Ｓ３５）で「楽曲データ（Ｃ）」が選択された場合には、「楽曲データ（Ｃ）」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ（Ｃ）」は、男性アーティストが歌唱する楽曲の楽曲データである。
従って、「楽曲データ（Ｃ）」を使用したタイピングゲームが実行されると、図１４に示すように、第１液晶ディスプレイ４には、当該楽曲のＰＶ（男性アーティストの歌唱する様子）が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲の歌詞の１フレーズ（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示される。
【００８３】
当該楽曲の歌詞の１フレーズが第１液晶ディスプレイ４に表示された後、この第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズを構成する文字数ｎを取得する（Ｓ４４）。例えば、歌詞データの１フレーズとして「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」が表示される場合（図１４（ｂ）参照）には、当該歌詞の１フレーズをアルファベットで表記した場合の文字数である１２が１フレーズを構成する文字数ｎとなる。１フレーズを構成する文字数ｎを取得した後、１フレーズ中の現在入力した文字を示すｍを０とする（Ｓ４５）。
【００８４】
Ｓ４６においては、第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズである文字列に対して、キーボード３を構成するキー３００のいずれかが入力されたか否かについての判断がなされる。キーボード３のキー３００のいずれかが入力された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）に移行する。
一方、キー３００のいずれも入力されていない場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、当該１フレーズの歌詞の文字列が表示された時点若しくは、前の文字の入力時点から時間が所定時間を経過したか否かの判断がなされる（Ｓ４７）。所定時間を経過していない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、再びＳ４６に戻り、キー３００の入力を受け付ける。キー３００が入力されずに所定時間を経過した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞を構成する現在入力すべき文字の入力タイミングを逸したものとする。従って、この文字のキー入力についてはミスしたものとし、ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納する（Ｓ４８）。尚、このミスカウントの値は、後述するスコア算出処理（Ｓ５１）において、ゲームスコアを算出する際に用いられる。ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納した後、Ｓ５０に移行する。
【００８５】
所定時間内にキー３００が入力された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）に移行するＳ４９においては、入力されたキー３００に関する正誤判定処理が行われる。この正誤判定処理（Ｓ４９）では、正誤判定部１７、タイミング判定部１８と、当該楽曲データを構成する判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤、キー入力のタイミングの的確性について判定される。
即ち、この正誤判定処理においては、正誤判定部１７で判定基準データを参照することにより、当該楽曲の歌詞に応じたキー３００が入力されたか否かについての判定を行い、タイミング判定部１８で判定基準データに基づいて、入力されたキー３００の入力タイミングが楽曲の進行のタイミングとどれだけ一致しているかを判定する。
例えば、前述の「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズに基づいて説明すると、当該楽曲の歌手が「もう迷わない」の「う」を発声するタイミングと同時に「Ｕ」のキー３００を入力した場合に、正誤判定処理では、最も高い評価が与えられる。
【００８６】
正誤判定処理（Ｓ４９）終了後、Ｓ５０において、キー発光処理が行われる。キー発光処理は、前述したキーボード３の各キー３００の内部に配設されているＬＥＤ３０２を発光させる処理である。このとき、入力されたキー３００が正しい場合には、ＬＥＤ３０２を青色に発光させ、誤っている場合には、入力されたキー３００のＬＥＤ３０２を赤色に発光させるとともに、正しいキー３００は青色に発光させる。
また、キー３００が所定時間内に入力されなかった場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、現在入力すべき文字の入力タイミングを逸し、入力ミスしたものと判断されるので、入力すべきであった文字に対応するキー３００を黄色で発光させ、正しいキー３００を遊技者に報知する。
【００８７】
ここで、キー発光処理（Ｓ５０）について、図１５を参照しつつ説明する。尚、図示の関係上、図１５において発光しているキー３００を、発光していないキー３００と識別可能なように、模様を付して示している。従って、図１５においては、「Ｍ」のキー３００が発光しており、その他のキー３００に配設されたＬＥＤ３０２は、発光していない。
この図１５に基づいて、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中のキーボード３の発光態様を説明すると、第１液晶ディスプレイ４に、楽曲の歌詞における「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズが表示され、「もう（ＭＯＵ）」が既に入力されている場合において、遊技者が、次に入力すべき文字である「Ｍ」のキー３００を入力した際には、「Ｍ」のキー３００が青色に発光する。
また、楽曲の歌詞における「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズが表示され、「もう（ＭＯＵ）」が既に入力されている場合において、遊技者がキー３００を入力せずに所定時間が経過してしまった際には、次に入力すべきであった文字「Ｍ」のキーが黄色に発光する。
タッチタイピングが苦手な遊技者は、キー３００を入力する際にキーボード３を視認し、入力するキー３００を確認することが多い。従って、タッチタイピングが苦手な遊技者が第１液晶ディスプレイ４を見ることができなかった場合にも、キーボード３により、タイピングゲームの入力の正誤を認識させることができる。そして、これらの情報を得ることにより、当該タイピングゲームにおけるタイピング技量を向上させることができる。
【００８８】
尚、本実施形態においては、入力したキー３００の正誤に基づき、状況に応じて、「赤」、「黄」、「青」の３色で発光させるように構成するが、これに限定するものではなく、入力したキー３００の正誤のみでなく、キー３００の入力タイミングの的確性も加味して、発光色を変化させてもよい。例えば、入力したキー３００が正しく、入力タイミングも的確であった場合には「青色」で発光させ、入力したキー３００は正しいキーであるが、入力タイミングがややずれている場合は「緑色」、正しいキー３００を入力したが、入力タイミングが大きくずれている場合には「オレンジ色」というように構成しても良い。
【００８９】
キー発光処理（Ｓ５０）終了後には、Ｓ５１に移行し、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ５１）では、Ｓ４６〜Ｓ４９の処理の結果、即ち、入力されたキー３００の入力結果に基づいて、ゲームスコアが算出される。本実施形態においては、キー入力が行われずに所定時間を経過してしまった場合（Ｓ４８）や、誤ったキー３００を入力した場合には、０点とされる。そして、ＣＰＵ１０により、正しいキー３００が入力されたと判断された場合に、入力タイミングが的確な場合には２００点、ややずれている場合には１００点、大きくずれている場合には５０点が付与される。
【００９０】
スコア算出処理（Ｓ５１）終了後、現在入力された文字数を示すｍに１を加算する（Ｓ５２）。Ｓ５３では、現在入力された文字数を示すｍと、歌詞の１フレーズを構成する文字数ｎの値が等しいか否かについての判断がなされる。ｍとｎの数値が等しい場合、即ち、現在入力している歌詞の１フレーズの入力が終了している場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に移行する。一方、１フレーズを構成する文字の入力が終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、次の文字を入力させるべく、Ｓ４６に戻る。
【００９１】
Ｓ５４では、タイピングゲームで再生されている楽曲が終了したか否かの判断がなされる。楽曲の終了については、第１液晶ディスプレイ４に表示される歌詞データの全フレーズの入力処理と、楽曲データの映像データ、音声データ及び演奏データの再生が終了したか否かに基づいて判断される。楽曲が終了している場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）を終了する。
一方、楽曲が終了していない場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、次のフレーズの入力に移行するべく、Ｓ４３に戻り、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）を継続する。
【００９２】
次に、メイン制御プログラムのデモ演出処理（Ｓ４）で実行されるデモ演出処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１６は、デモ演出処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、電源の投入又は、タイピングゲームの実行終了時点から、所定の時間の間、何等の操作も行われなかった場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、デモ演出処理（Ｓ４）が行われる。
このデモ演出処理（Ｓ４）は、タイピングゲーム装置１において、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）や、商業広告を行う処理である。
デモ演出処理（Ｓ４）に移行すると、先ず、Ｓ６１において、今回のデモ演出処理（Ｓ４）で用いられるデータを決定する。前述の具体例に従って説明すると、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）の４つの楽曲データと、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている広告データ（３）、広告データ（４）、広告データ（５）の３つの広告データの中から、デモ演出に用いるデータをランダムに決定する。
尚、本実施形態においては、デモ演出に用いるデータは、楽曲データ記憶領域２０ａ、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されているデータからランダムに決定するものとしたが、これに限定するものではなく、予め設定している順に、デモ演出に用いるデータを決定してもよい。例えば、最新広告データや、最新楽曲データ、配信予定楽曲データを優先的にデモ演出に用いるように構成すれば、最新楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われることで、最新楽曲データに対応する音楽広告が行われることとなる。この場合、最新楽曲に係るアーティストのＣＤやＤＶＤ等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができる。更に、この場合にも、タイピングゲーム装置１に対する興味を喚起することができる。
そして、配信予定楽曲データに基づくデモプレイが頻繁に行われる場合についても同様に、配信予定楽曲（つまり、最新楽曲または、近日中に発売予定の楽曲）に係るアーティストのＣＤやＤＶＤ等の音楽媒体に対する購買意欲を喚起することができ、タイピングゲーム装置１に対する興味を喚起することができる。
一方、最新広告データに基づいて、商業広告を行った場合には、商業広告の依頼主が最も販売したい商品についての広告が頻繁に行われることとなるので、商業広告の依頼主の意図と合致した商業広告を効果的に行うことができる。
例えば、或るアーティストの新曲ＣＤの広告を行うことにより、当該アーティストについてのＣＤに対する購買意欲が喚起される。この場合に、傍観者の当該アーティストに対する関心が高まるので、当該アーティストの楽曲を使用したタイピングゲームの実行に対する強力な動機付けとなる。
【００９３】
Ｓ６２では、Ｓ６１で決定されたデータが広告データであるか否か、即ち、商業広告を行うのか、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）を行うのかについての判断がなされる。
デモ演出として、商業広告を行う場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、Ｓ６１において決定された広告データを構成する映像データを読み出し、第２液晶ディスプレイ５に表示する（Ｓ６３）。そして、第１液晶ディスプレイ４には、当該タイピングゲームのタイトル画面等のゲーム画面が表示される（Ｓ６４）。
第２液晶ディスプレイ５に商業広告データの映像データを表示し（Ｓ６３）、第１液晶ディスプレイ４にゲーム画面を表示した後、Ｓ６６に移行する。
このように、第２液晶ディスプレイ５で商業広告を行う一方で、第１液晶ディスプレイ４でゲーム画面を表示することにより、商業広告を行っている場合でも、タイピングゲーム装置１がどのようなゲームができるゲーム装置であるのかを遊技者に報知することができる。
【００９４】
一方、Ｓ６１において、楽曲データが選択され、音楽広告（タイピングゲームのデモプレイ）を行う場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、前述したタイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）と同様に、当該楽曲データの映像データが表示される。つまり、第１液晶ディスプレイ４にはゲーム画面が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、当該楽曲のＰＶ映像が表示される（Ｓ６５）（図１４（ａ）、図１４（ｂ）参照）。第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５に映像が表示された後、Ｓ６６に移行する。
【００９５】
Ｓ６６においては、Ｓ６１で決定されたデモ演出に用いられるデータを構成する音声データ、演奏データが再生される。即ち、楽曲データが選択され、タイピングゲームのデモプレイが行われる場合には、当該楽曲に係るアーティストの歌唱する音声と、当該楽曲の楽器等による伴奏が、スピーカ７により発音される。
一方、デモ演出として、商業広告が行われる場合には、広告データを構成する音声データ、演奏データが再生される。即ち、当該商業広告のナレーション等の音声と、当該商業広告のＢＧＭとして用いられる楽器等による伴奏がスピーカ７を介して、発音される。
【００９６】
そして、Ｓ６７では、デモ演出に用いられるデータを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各キー３００に配設されたＬＥＤ３０２の発光演出が開始される（Ｓ６７）。
従って、楽曲データに基づいて、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）を行う場合には、当該楽曲データに基づいて、タイピングゲームを行った場合と同様に、外部照明ＬＥＤ６による発光演出が行われる。そして、キーボード３は、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づく発光演出が行われる。
例えば、当該楽曲において、最高得点を獲得することのできる模範となるキー入力及び入力タイミングで、随時正しいキー３００が発光する発光演出が行われる発光パターンで発光演出が行われる。この場合には、キーボード発光パターンデータに当該パターンが含まれていても良いし、当該楽曲の判定基準データに基づいて、当該パターンを導き、発光演出を行っても良い。
【００９７】
また、広告データに基づいて、商業広告を行う場合においても、当該広告データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出が行われる。このとき、外部照明ＬＥＤ６は、当該広告データを構成するＬＥＤ発光データに基づくパターンで、発光制御部２４を介して発光演出が行われる。そして、各キー３００に配設されたＬＥＤ３０２についても、当該広告データに基づく発光パターン（図１９、図２１参照）で、発光制御部２４を介して発光演出が行われる。
これにより、当該商業広告が行われているタイピングゲーム装置１に対する注意を喚起することができる。更に、各広告データに応じて、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータが異なるので、当該商業広告に適した発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）で演出され、当該商業広告を傍観者により深く印象付けることができる。即ち、当該商業広告の宣伝広告効果を強めることができる。
【００９８】
この時点で、タイピングゲーム装置１では、デモ演出に用いられるデータに基づいて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５で映像データ表示され、スピーカ７より、当該データに係る音声データ、演奏データが発音される。そして、キーボード３に配設された各キー３００内のＬＥＤ３０２及び、外部照明ＬＥＤ６により、多様な発光演出がなされることとなる。
当該データを構成する映像データ、音声データ、演奏データ、ＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータの全てのデータを適宜再生することにより、タイピングゲーム装置１において、音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）又は商業広告が行われる。
そして、デモ演出に用いられるデータを全てのデータを再生し終えると（Ｓ６８）、デモ演出処理（Ｓ４）を終了する。
【００９９】
ここで、デモ演出処理において、広告データを再生することにより、商業広告を行った場合について、具体例を挙げて説明する。
先ず、前述した例において、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている広告データ（３）を用いて、商業広告を行う場合を具体例として挙げて説明する。図１８は、広告データ（３）で商業広告を行った場合の第２液晶ディスプレイ５の表示例を示す説明図であり、図１９は、この場合におけるキーボード３の発光態様を示す説明図である。
ここで、広告データ（３）は、有るゲームソフトメーカによる商業広告であって、現在発売中のロールプレイングゲームの商業広告である。
従って、Ｓ６１において、広告データ（３）が選択されると、Ｓ６３において、当該ロールプレイングゲームのゲーム画面等の宣伝広告画面が第２液晶ディスプレイ５に表示される。例えば、第２液晶ディスプレイ５には、図１９に示すように、当該ロールプレイングゲームのキャッチフレーズである「新感覚ＲＰＧ」と、当該ロールプレイングゲームのタイトル「□□□□□」及び現在発売中である旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ７からは、ＢＧＭとともに、「新感覚ＲＰＧ、□□□□□、ＮＯＷ  ＯＮ  ＳＡＬＥ」といったナレーションが発音される。
【０１００】
一方、第２液晶ディスプレイ５の表示、及び、スピーカ７からの発音の進行に伴って、外部照明ＬＥＤ６、ＬＥＤ３０２により発光演出が行われる。外部照明ＬＥＤ６は、広告データ（３）のＬＥＤ発光パターンデータに基づいて、発光演出され、キーボード３は、広告データ（３）のキーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出される。
広告データ（３）におけるキーボード３の発光パターンについて説明すると、図１９に示すように、前後５列に並んで配設されたキー列の内、前方から２列目、４列目のキー列に属するキー３００のＬＥＤ３０２が赤色に発光している。そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯している前方から２列目、４列目のキー列に含まれるキー３００が消灯すると共に、前方から１列目、３列目、５列目のキー列に属するキー３００が赤色で点灯する。更に、時間を経過すると、再び、２列目、４列目のキー列が点灯し、１列目、３列目、５列目のキー列が消灯する（図１９参照）。そして、この発光パターンを、広告データ（３）が終了するまで繰り返す。
このように、外部照明ＬＥＤ６のみでなく、キーボード３によっても発光演出を行うことにより、広告データ（３）に係る商業広告に対する注意を集めることができ、宣伝広告効果を増大することができる。そして、傍観者にロールプレイングゲームソフトを深く印象付けることができる。
【０１０１】
次に、前述した例において、広告データ記憶領域２０ｂに記憶されている広告データ（５）を用いて、商業広告を行う場合を具体例として挙げて説明する。図２０は、広告データ（５）で商業広告を行った場合の第２液晶ディスプレイ５の表示例を示す説明図であり、図２１は、この場合におけるキーボード３の発光態様を示す説明図である。
ここで、広告データ（５）は、有るレコード会社による商業広告であって、近日中に発売されるアーティストの新曲ＣＤの商業広告である。
従って、Ｓ６１において、広告データ（５）が選択されると、Ｓ６３において、当該新曲を歌唱するアーティスト等の宣伝広告画面が第２液晶ディスプレイ５に表示される。例えば、第２液晶ディスプレイ５には、図２０に示すように、当該アーティストがその新曲を歌唱している様子の画像が表示されると共に、そのアーティストの名前である「○○○○」と、当該新曲ＣＤのタイトル「××××」、販売元であるレコード会社の名称「△△△レコード」及び近日中に発売する旨が表示される。
そして、このとき、スピーカ７からは、その新曲とともに、「○○○○、ＮＥＷ  ＳＩＮＧＬＥ  「××××」、Ｃｏｍｉｎｇ  Ｓｏｏｎ  △△△レコード」といったナレーションが発音される。
【０１０２】
一方、第２液晶ディスプレイ５の表示、及び、スピーカ７からの発音の進行に伴って、外部照明ＬＥＤ６、ＬＥＤ３０２により発光演出が行われる。外部照明ＬＥＤ６は、広告データ（５）のＬＥＤ発光パターンデータに基づいて、発光演出され、キーボード３は、広告データ（５）のキーボード発光パターンデータに基づいて、発光演出される。
ここで、広告データ（５）におけるキーボード３の発光パターンについて説明する。広告データ（５）におけるキーボード３の発光パターンは、図２１に示すように、前述の図１９の場合とは異なる態様の発光パターンである。
即ち、広告データ（５）のキーボード発光パターンでは、前後５列に並んで配設されたキー列の内、前方から２列目〜５列目のキー列を用いて発光演出がなされる。前方２列目〜５列目のキー列の内、各キー列の左側から１番目、５〜７番目、１１〜１３番目のキー３００が緑色に発光している。
そして、所定の時間の経過に基づいて、現在点灯しているキー３００のＬＥＤ３０２が消灯すると共に、前方から２列目〜５列目のキー列であって、現在消灯しているキー３００（左側から２〜４番目、８〜１０番目、「￥キー」及び「Ｅｎｔｅｒキー」のＬＥＤ３０２が緑色に点灯する。更に、時間を経過すると、再び、２列目〜５列目の点灯しているキー群が消灯し、消灯しているキー群が点灯する。即ち、図２１に示す点灯態様に戻る。そして、この点灯パターンを、当該広告データ（５）が終了するまで繰り返す。
【０１０３】
このように、外部照明ＬＥＤ６のみでなく、キーボード３によっても発光演出を行うことにより、広告データ（５）に係る商業広告に対する注意を集めることができ、宣伝広告効果を増大することができる。そして、傍観者に当該アーティストの新曲をより深く印象付けることができる。
また、上述したように、広告データ（３）と、広告データ（５）のように、各広告データについて、独自の発光パターンで発光演出を行うことができるので、その広告に適した発光パターンで発光演出を行うことができる。
例えば、楽曲の宣伝の場合には、その楽曲の雰囲気にあわせ、例えば、バラードのような、ゆったりとした曲調であるならば、寒色系で発光させ、点灯、消灯の期間を長く設定したりすれば良いし、ロックなどの曲調の激しい曲であれば、暖色系の色調で発光させ、点灯、消灯もテンポ良く変更するように設定すれば良い。
即ち、広告の対象である商品の特性に応じて、発光パターンを設定することにより、単純に映像のみで宣伝広告するよりも、より宣伝広告効果を強い商業広告をすることができる。
【０１０４】
ここで、デモ演出処理（Ｓ４）実行中に、適宜割込処理しつつ実行されるデモ演出時終了条件監視プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１７は、デモ演出終了条件監視プログラムである。
デモ演出終了条件監視プログラムは、前述したデモ演出処理（Ｓ４）に移行すると共に、実行されるプログラムであり、デモ演出処理を強制的に終了し、タイピングゲーム処理（Ｓ３）へと移行させるプログラムである。
デモ演出処理プログラムの実行が開始されると、デモ演出終了条件監視プログラムの実行も開始され、Ｓ７１において、キーボード３に配設されたキー３００の何れかが入力されたか否かについての判断がなされる。
何れかのキー３００が入力された場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、デモ演出処理プログラムにより、デモ演出が行われている最中であっても、デモ演出処理（Ｓ４）を終了し（Ｓ７２）、タイピングゲーム処理（Ｓ５）に移行する（Ｓ７３）。
一方、タイピングゲーム装置１に配設された何れのキー３００も入力されていない場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、そのまま、デモ演出終了条件監視プログラムを終了する。この場合に、デモ演出処理（Ｓ４）実行中であれば、所定時間経過後に再度割込処理を行いつつ、デモ演出終了条件監視プログラムが実行される。
【０１０５】
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲームが実行されていない場合には、デモ演出として、楽曲データに基づく音楽広告（例えば、タイピングゲームのデモプレイ）、広告データに基づく商業広告を行うことができる。これにより、タイピングゲーム装置１において、タイピングゲームが実行されていない時間も、当該タイピングゲーム装置１を有効に活用することができる。
そして、タイピングゲーム装置１では、タイピングゲームの実行中、及びデモプレイ、商業広告の実行時において、外部照明ＬＥＤ６、キーボード３により発光演出がなされる。
従って、タイピングゲーム実行中においては、当該楽曲の雰囲気を十分に演出することができ、遊技者は、その楽曲の雰囲気に浸り、十分にタイピングゲーム及び楽曲を楽しむことができる。
一方、タイピングゲームが実行されていない場合において、デモプレイが行われている際には、外部照明ＬＥＤ６、キーボード３により発光演出がなされることにより、当該タイピングゲーム装置１に対する注意を喚起し、タイピングゲームを実行する意欲を増進することができる。
そして、商業広告が行われている場合には、当該商業広告に対し、傍観者の注意をひきつけることができ、当該商業広告の訴求効果を増大させることができる。
【０１０６】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続し、ゲームシステム１００を構成している。
そして、サーバ８０からデータリストを受信することにより、期限切れとなった楽曲データ、広告データをＨＤＤ２０から削除すると共に、最新楽曲データ、最新広告データの配信を受けることができる。
従って、タイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲が随時更新されることになり、タイピングゲーム自体に、常に新鮮な興趣を提供することができる。
また、古い広告データが削除され、最新広告データが配信されるので、タイピングゲームが行われていない場合に行われる商業広告が、製造販売が終了している商品や、時期の外れた商品の広告となることはなく、常に、時節に適応した商業広告を行うことができ、商業広告の訴求力を十分に発揮させることができる。
【０１０７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態においては、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａに新たに追加された最新楽曲データ又は広告ＤＢ８５ｂに新たに追加された最新広告データが、自動的にタイピングゲーム装置１に対して配信されるように構成されていたが、この態様に限定されるものではない。
即ち、タイピングゲーム装置１の設置店の要望に応じ、当該最新楽曲データ、最新広告データの配信をするように構成しても良い。
【０１０８】
また、本実施形態においては、デモ演出処理中は、第２液晶ディスプレイ５には、楽曲のＰＶや、商業広告の映像を表示し、第１液晶ディスプレイ４には、タイピングゲームのゲーム画面を表示するように構成しているが、この態様に限定するものではなく、第１液晶ディスプレイ４の表示内容は、ゲーム画面でなくとも良い。
例えば、楽曲データに基づいて、第２液晶ディスプレイ５でＰＶが表示されている場合には、第１液晶ディスプレイ４にも同じＰＶを表示するように構成しても良いし、当該楽曲に係るアーティストのコンサートスケジュール等の情報を表示するように構成しても良い。
【０１０９】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とをネットワーク網Ｎを介して相互に接続することでゲームシステム１００を構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置１を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置１を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ８０であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データ及び広告データの説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデータ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデータ期限管理処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置で行われるデータ期限管理処理の説明図である。
【図１１】本実施形態に係るデータ更新処理の説明図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（１）である。図１４（ａ）には、第２液晶ディスプレイの表示例を示し、図１４（ｂ）には、第１液晶ディスプレイの表示例を示す。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中におけるキーボードの発光態様例を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデモ演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデモ演出終了条件監視プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲームにおいて、商業広告を行っている場合の第１液晶ディスプレイの表示例（１）である。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲームにおいて、商業広告を行っている場合のキーボードの発光態様例（１）である。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲームにおいて、商業広告を行っている場合の第１液晶ディスプレイの表示例（２）である。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲームにおいて、商業広告を行っている場合のキーボードの発光態様例（２）である。
【符号の説明】
【０１１１】
１      タイピングゲーム装置
３      キーボード
４      第１液晶ディスプレイ
５      第２液晶ディスプレイ
６      外部照明ＬＥＤ
７      スピーカ
１０      ＣＰＵ
２５      ゲーム通信手段
８０      サーバ
８３      サーバ通信手段
８５ａ    楽曲ＤＢ
８５ｂ    広告ＤＢ
１００    ゲームシステム
３０１    キートップ
３０２    ＬＥＤ
【図１】
2006204440.tif 000003
【図２】
2006204440.tif 000004
【図３】
2006204440.tif 000005
【図４】
2006204440.tif 000006
【図５】
2006204440.tif 000007
【図６】
2006204440.tif 000008
【図７】
2006204440.tif 000009
【図８】
2006204440.tif 000010
【図９】
2006204440.tif 000011
【図１０】
2006204440.tif 000012
【図１１】
2006204440.tif 000013
【図１２】
2006204440.tif 000014
【図１３】
2006204440.tif 000015
【図１４】
2006204440.tif 000016
【図１５】
2006204440.tif 000017
【図１６】
2006204440.tif 000018
【図１７】
2006204440.tif 000019
【図１８】
2006204440.tif 000020
【図１９】
2006204440.tif 000021
【図２０】
2006204440.tif 000022
【図２１】
2006204440.tif 000023