(57)【要約】【課題】  遊技履歴を簡単に取得できる環境を構築し、そのための遊技者の負担を軽減する。また、遊技履歴に応じてポイントを付与し、サイトの活性化をはかる。【解決手段】  遊技機１が、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持すると共に、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から暗号により保護された２次元コードを生成して表示する。携帯電話端末３が、サーバと通信を確立することにより取得した２次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、表示された２次元コードから遊技履歴を取得する。また、サーバと通信を確立して２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを蓄積すると共に、当該ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。【選択図】      図１
2006061305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、
前記生成された２次元コードを表示装置に表示する２次元コード表示手段と、
前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する収支履歴取得手段と、
前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積するポイントデータ蓄積手段と、
を具備することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記収支履歴取得手段は、
前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記サーバと通信を確率することにより取得したプログラムに基づき前記遊技履歴を復元すること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記２次元コードは、
少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記２次元コードは、
台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたＱＲ（Quick Response）コードであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記２次元コードは、
変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記２次元コードは、
少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記２次元コードは、
スランプグラフを更に含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記２次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項９】
前記遊技履歴保持手段、２次元コード生成手段、２次元コード表示手段、ポイントデータ蓄積手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項１０】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムにおける遊技履歴取得方法であって、
前記遊技システムは、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持するステップと、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技遊技履歴から２次元コードを生成するステップと、
前記生成された２次元コードを表示装置に表示するステップと、
前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得するステップと、
前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積するステップと、
を有することを特徴とする遊技システムにおける遊技履歴取得方法。
【請求項１１】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する処理と、
前記生成された２次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、
前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラム。
【請求項１２】
所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する処理と、
前記生成された２次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、
前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ほとんどの遊技場は会員システムを導入し、会員に対して各種特典を与え、他との差別化をはかり集客効果を得ている。例えば、遊技台毎の遊技履歴の提供、景品の進呈、ポインの付与等である。
【０００３】
ところで、従来、遊技者個人が遊技を行ったことで発生する遊技履歴、あるいは遊技毎に発生する収支データを取得するために、遊技者は、遊技機、もしくは遊技機に対応して設けられる台間機（サンド）に対して会員ＩＤを入力し（例えば、特許文献１参照）、あるいは、携帯電話端末を遊技機もしくはサンドに接続する必要があった（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８２７０号公報
【特許文献２】特開２００４−９７４１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したように、従来、大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴、あるいは収支を取得するために、遊技者は、会員ＩＤの入力、あるいは携帯電話端末を接続する手間を必要としていた。また、会員ＩＤを取得するためには遊技場に対して会員登録を行う必要があり、そのための手続が面倒であった。
【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者が携帯する携帯電話端末を用い、遊技者が遊技を行ったことによって発生する遊技履歴を簡単に取得できる環境を構築し遊技者の負担を軽減した、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体を提供することを目的とする。
また、遊技履歴のセキュリティ向上をはかると共に、取得した遊技履歴を特定のサイトに登録申請することでポイント管理を行うことで他との差別化をはかり、一層の集客効果を図り、サイトの活性化をはかった、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体を提供することも目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムであって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する２次元コード生成手段と、前記生成された２次元コードを表示装置に表示する２次元コード表示手段と、前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する収支履歴取得手段と、前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積するポイントデータ蓄積手段と、を具備することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明において、前記収支履歴取得手段は、前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記サーバと通信を確立することにより取得したプログラムに基づき前記遊技履歴を復元すること、を特徴とする。
【０００９】
また、本発明において、前記２次元コードは、少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明において、前記２次元コードは、台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたＱＲ（Quick Response）コードであることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明において、前記２次元コードは、変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明において、前記２次元コードは、少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明において、前記２次元コードは、スランプグラフを更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明において、前記２次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装されることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明において、前記遊技履歴保持手段、２次元コード生成手段、２次元コード表示手段、ポイントデータ蓄積手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムにおける遊技履歴取得方法であって、前記遊技システムは、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持するステップと、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技遊技履歴から２次元コードを生成するステップと、前記生成された２次元コードを表示装置に表示するステップと、前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得するステップと、前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積するステップと、を有することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する処理と、前記生成された２次元コードを表示装置に表示する処理と、前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、所定のプロバイダが管理運営するサーバとは通信ネットワークを介して接続される遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から２次元コードを生成する処理と、前記生成された２次元コードを表示装置に表示する処理と、前記表示された２次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、前記サーバと通信を確立して前記２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信して蓄積する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技機が、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持すると共に、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から暗号により保護された２次元コードを生成して表示し、携帯電話端末が、サーバと通信を確立することにより取得した２次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、表示された２次元コードから遊技履歴を取得することで、従来必要であった会員ＩＤの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに会員個人の遊技に係わる大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を簡単に取得することができる。
また、遊技履歴を２次元コード化すると共に、暗号等によりロックを施すことでセキュリティの向上がはかれる。更に、携帯電話端末がサーバと通信を確立して２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信し、蓄積すると共に、当該ポイントに基づくポイント交換要求に応じて特典を与えることで、他との差別化がはかれ一層の集客効果が得られる。また、サイトをアクセスする機会が増えるため、サイトの活性化にも寄与することができる。
なお、上記した遊技履歴をＱＲコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、ＱＲコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのＵＲＬを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の提供、あるいは享受も可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。
図１において、符号１は、パチンコやパチスロ等の遊技機であり、台間機であるサンド２と共に各遊技場に設置される。符号３は、遊技者が携帯する携帯端末であり、こでは、Ｗｅｂブラウザ内蔵の携帯電話端末が利用される。携帯電話端末３は、ｉ−Ｍｏｄｅ（登録商標）やＥＺ−Ｗｅｂ（登録商標）等、インターネット接続サービスを用い、プロバイダが管理運営するサーバ（Ｗｅｂ（World Wide Web）サーバ４、アプリケーションサーバ（ＡＰＬサーバ５））への接続が可能になっている。符号６は、遊技者の自宅に設置されたＰＣ（Personal Computer）である。ＰＣ６も、携帯電話端末３同様、ＩＰ（Internet Protocol）網７に接続されているものとする。
【００２１】
なお、ここでは、プロバイダとして遊技機１を提供するゲームサイトを想定している。ゲームサイトには、上記したようにＷｅｂサーバ４、ＡＰＬサーバ５が設置され、本発明と関係するところでは、Ｗｅｂサーバ４は、携帯電話端末３や自宅ＰＣ６とのネットワーク接続のためのインタフェースとなって、遊技者の要求に基づき遊技履歴や収支履歴を提供するために必要なアプリケーションプログラムをダウンロード提供し、ＡＰＬサーバ５は、各種コンテンツサービス、あるいは、遊技履歴や収支履歴に応じたポイントサービスの提供を管理する。詳細は後述する。
Ｗｅｂサーバ４は、ＦＴＰ（File Transfer Protocol）サーバで代替しても良い。
【００２２】
図２は、図１に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。ここでは、遊技機としてパチンコ機が例示されており、図３はガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態におけるパチンコ機の背面図、図４は、パチンコ機１に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。以下にパチンコ機の概略説明を行う。
【００２３】
パチンコ機１は、本体を遊技島へ固定保持するための外郭枠であり矩形状に形成された木製の外枠２と、当該外枠２に対してヒンジ部材３ａにより開閉可能に装着され、通常時には外枠２の開口前面を閉鎖する前枠３とを備えている。前枠３の前面には、アクリル等の透明樹脂板又は透明なガラス板等から形成される二重の透明板が取り付けられたガラス枠４と、硬質プラスチックで一体的に形成された一体皿ユニット５が開閉可能に装着されている。
なお、前枠３内には、前枠３を外枠２側へ閉めることで自動的に施錠し、且つ、一体皿ユニット５とともにガラス枠４を前枠３側へ閉めることでも自動的に施錠する図示しない施錠装置が設けられ、前枠３の前面右部に形成されている鍵穴６に所定の鍵を挿入して開錠操作をすることにより、これらを開放することができるようになっている。
【００２４】
更に、前枠３の前面であってガラス枠４の裏面部分と対向する一カ所にガラス枠開放スイッチ４２（図２参照）と、前枠３の裏面側であって外枠２の前面部分と対向する一カ所に前枠開放スイッチ４１（図３参照）とがそれぞれ設けられている。これらガラス枠開放スイッチ４２と前枠開放スイッチ４１は、いずれも押圧式のスイッチから形成される。ガラス枠開放スイッチ４２は、ガラス枠４が前枠３に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、ガラス枠４が開放されるとオン動作することで、ガラス枠４の閉鎖及び開放状態を検知する。また、前枠開放スイッチ４１は、前枠３が外枠２に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、前枠３が開放されるとオン動作することにより、前枠３の閉鎖及び開放状態を検知する。
【００２５】
図２を参照し、パチンコ機１の正面側の構造を説明する。ガラス枠４の前面上部には、高輝度の発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部４ａ、４ｂが配設されている。また、ガラス枠４の左隅部には、同じく高輝度の発光ダイオードを有し、例えばガラス枠４の開放エラー等を報知するための報知用照明部４ｃが配設されている。
【００２６】
一体皿ユニット５には、払い出された遊技球を貯留して整列させる受皿部５ａが形成されている。一体皿ユニット５の前面下部には、パチンコ機１の遊技に係る効果音又は遊技の進行を音声で案内するためのスピーカ９を備える演出用放音部５ｂが配設されている。
また、一体皿ユニット５の前面略中央には、受皿部５ａに貯留されている遊技球を一体皿ユニット５底部の球排出口５ｅから下方の球箱（ドル箱）等へ排出させる球抜きボタン５ｃ、５ｄが設けられている。なお、左側の球抜きボタン５ｃは、受皿部５ａ上の遊技球を球発射装置５０付近から排出させ、右側の球抜きボタン５ｄは、受皿部５ａの遊技球を賞球払出口２７付近から下方へ排出させる球抜き用の操作ボタンである。
【００２７】
一体皿ユニット５の前面右下部には、受皿部５ａに貯留された遊技球を遊技盤２０へ向けて打ち出す操作をするための発射ハンドル８が配設されている。発射ハンドル８は、内蔵するバネによって反時計回りに常時付勢される回動操作部８ａを有し、遊技者が回動操作部８ａに触れながら当該付勢力に抗して回動操作部８ａを時計回りに回動操作すると、球発射装置５０を作動して回動操作部８ａの回動角度に応じた打撃力で遊技球が打ち出されるようになっている。
また、一体皿ユニット５の前面左上部には、球貸スイッチ７ａと返却スイッチ７ｂ、ならびに遊技開始（終了）スイッチ７ｃとを備える操作パネル７が配設されている。球貸スイッチ７ａは、パチンコ機１に隣接する図示しないＣＲユニットから遊技球の貸し出し操作を行うためのスイッチである。球貸スイッチ７ａが押圧操作される毎に、ＣＲユニットに挿入された例えば磁気カードに記憶される度数の範囲内で、所定個数の遊技球が一体皿ユニット５へ払い出される。返却スイッチ７ｂは、ＣＲユニットに挿入されている上記磁気カードを排出して返却するためのスイッチである。また、遊技開始（終了）スイッチ７ｃは、遊技者が自身の遊技（収支）履歴を取得する際に操作するスイッチである。詳細は後述する。
【００２８】
前枠３は、ガラス枠４と対向する基枠体３０中央には、遊技盤２０を着脱可能に収容するための開口である遊技盤収容部３１が形成されている。
なお、基枠体３０の前面側には回転ロック部材３０１が複数個、適宜の位置に配置され、遊技盤２０は、遊技盤２０に形成された係止孔２０ａに回転ロック部材３０１を挿通させて当該回転ロック部材３０１を９０度回転させることで、基枠体３０の遊技盤収容部３１に収容されて保持される。そして、ガラス枠４が前枠３側へ閉じられた状態では、遊技盤２０の前面とガラス枠４の透明板とが所定の間隔で対向することで、遊技盤２０に遊技球が落下移動する遊技領域が形成される。
【００２９】
上記遊技領域には複数の釘が打設された配列パターンであるゲージが形成されている。遊技領域に打ち出された遊技球は、ゲージを構成する複数の釘に衝突して偶発的にその方向が変更されながら下方へ落下する。
また、遊技盤２０の遊技領域には、入賞口に遊技球が入球することで入賞となる複数のチャッカー２１ａ、２１ｂ、同じく入賞口に入球することで大当たり等の特別遊技状態への抽選を起動させる始動チャッカー２２、特別遊技状態において一定時間又は一定数の遊技球が入球するまで開放し遊技球が入ると通常よりも多くの賞球を払い出すアタッカー２３等の入賞役物が適宜の位置に配置されている。また、遊技領域の下部には、入賞口に入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口２４が設けられている。更に、遊技領域の略中央には、液晶表示ユニット５３の表示部を透視可能な飾り部材２５が設けられている。
【００３０】
遊技盤収容部３１よりも下方の基枠体３０の前面には、遊技補助盤３０ａが形成されている。遊技補助盤３０ａの右方部には、前面に開口する賞球払出口２７が形成され、当該賞球払出口２７に向けて底面が緩やかな下り勾配を有する貯球タンク２６が遊技補助盤３０ａに収容されて取り付けられている。遊技において入賞時に払い出される賞球、又は貸し出し操作によって貸し出される貸球は、この貯球タンク２６を通って賞球払出口２７から受皿部５ａへ払い出される。また、ファール球その他のこぼれ球が貯球タンク２６で回収されて受皿部５ａへ戻されるように構成されている。
【００３１】
また、遊技補助盤３０ａの左方部には球発射装置５０が設けられている。なお、球発射装置５０は、発射ハンドル８の回動操作に応じて、一体皿ユニット５の受皿部５ａに貯留されている遊技球を一球づつ遊技盤２０の遊技領域へ打ち出す装置である。また、遊技補助盤３０ａには、球発射装置５０の打撃ハンマ５０２と位置整合して遊技球を遊技領域の外レール７１に向けて発射する発射レール５０３や、演出効果音を発生するスピーカ９等が取り付けられている。なお、遊技補助盤３０ａは一体皿ユニット５の裏側に位置し、常には閉鎖状態に保持される一体皿ユニット５によりその表面側が覆われている。
【００３２】
次に、図３を参照しパチンコ機１の裏面側の構造を説明する。前枠３は、パチンコ機１の裏面側において外枠２から内側に向けて張り出した係止部２ａに、前枠３に設けられた施錠装置によって上下に可動する係止フック３０４が係止して外枠２に対し閉鎖保持される。
また、前枠３の裏面側に、賞球払出装置５２等の各種機器、また主制御基板６０等の各種制御基板が取り付けられた裏セット盤１０が着脱可能に取り付けられている。前枠３の基枠体３０裏面側には回転ロック部材３０２が複数設置され、これら回転ロック部材３０２に位置整合して、裏セット盤１０に横長の係止口１０１が形成されている。裏セット盤１０は、係止孔１０１に各回転ロック部材３０２を挿通させて当該回転ロック部材３０２を９０度回転させることで、基枠体３０の裏面に取り付けられる。
【００３３】
裏セット盤１０の略中央には長方形の開口部が形成されており、裏セット盤１０が前枠３に装着された状態においては、遊技盤２０の裏面から突出する液晶表示ユニット５３とともにその裏面に取り付けられたサブ制御基板６１を開口部に受容する。そして、これら液晶表示ユニット５３とサブ制御基板６１を覆うように、半透明なプラスチック製のカバー部材１０８が取り付けられている。
【００３４】
また、裏セット盤１０には、賞球及び貸球の払出し制御等を行う払出制御基板６２と、電源装置ユニット６３と、複数のコネクタが取り付けられて制御信号や電力の中継を行う遊技盤中継基板６４と、パチンコ機１の作動状態（遊技機情報）を遊技場施設内の管理コンピュータ（例えばホールコンピュータ）へ出力するための外部端子基板６５等が取り付けられ、これら各種機器及び電子回路基板がワイヤーハーネス等で電気的に接続される。ここで、払出制御基板６２は、入賞時又は貸し出し操作がされたとき、賞球払出装置５２を作動して所定数の賞球又は貸球を払い出す制御を行う制御基板である。また、後述するように、予備賞球通路１０２内に残留する遊技球を球抜きする球抜き操作がされたとき、賞球払出装置５２を作動して遊技球を機外へ排出させる。
【００３５】
電源装置ユニット６３には、配電回路が形成され、パチンコ機１の動作に必要な電力を上記各種機器及び制御基板、その他の装置へ供給する。
なお、パチンコ機１は、所要の後傾角度（例えば１度）に保持されて遊技施設の遊技島に設置される。
【００３６】
パチンコ機１は、前枠３、ガラス枠４及び一体皿ユニット５が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、受皿部５ａに遊技球を貯留させて発射ハンドル８を回動操作することにより遊技が開始される。遊技者が発射ハンドル８の回動操作部８ａに手を触れると、受皿部５ａに貯留する遊技球が図示しない球送り装置によって１球ずつ発射レール５０３上に送り出され、球発射装置５０の打撃ハンマ５０２が回動操作部８ａの操作量に応じた打撃力で遊技球を遊技盤２０の遊技領域へ打ち出すことにより、以降のパチンコ遊技が展開される。
【００３７】
次に、かかる概要構成されるパチンコ機１について、各部の構成を更に詳しく説明する。
遊技盤２０は、所定板厚の積層合板の表面にセルが貼り付けられた化粧板の前面側に、ステンレス鋼板等からなる帯状の外レール７１及び内レール７２が固設されている。そして、これらの案内レールによって囲まれた内側に上述した遊技領域が形成されている。遊技領域内には、上述したように多数の釘が打設されたゲージパターンとともに、チャッカー２１ａ、２１ｂ、始動チャッカー２２、及び開閉式のアタッカー２３等の入賞役物、更には液晶表示ユニット５３を有する飾り部材２５等が設けられている。
【００３８】
チャッカー２１ａ、２１ｂは、遊技球が落入可能な入賞口を有し、入賞口に入球した遊技球を検出する入賞球センサが取り付けられている。この入賞球センサは、例えば、磁気的、光学的、電気的手段等により遊技球の通過を非接触に検出するセンサから形成される。
始動チャッカー２２は、いわゆる電動チューリップ構成の入賞役物であり、左右の羽部材を開閉させることで、ここへの入賞の確率を変動させることができるように構成されている。なお、この始動チャッカー２２の入賞口内にも上述したチャッカー２１ａ、２１ｂと同様の入賞球センサ（始動口入賞球センサ）が設けられ、始動チャッカー２２への入球が検出されると、パチンコ機１の主制御基板６０は、例えば大当たり（確変当たり）等の通常よりも有利な条件で遊技ができる遊技状態へ移行する抽選を行う。
【００３９】
アタッカー２３は、中央に横長方形状の開口からなる大入賞口を有し、この大入賞口をソレノイド（大入賞口ソレノイド）により開閉可能とする開閉扉が取り付けられている。通常遊技状態においてはこの開閉扉は閉じられ、上述の始動チャッカー２２への入球の際に行われる抽選の結果、大当たり等の特別遊技状態が成立したときに、開閉扉が前方に約９０度倒される。
アタッカー２３の大入賞口へ遊技球が落入することにより、他の入賞役物よりも多くの遊技球が払い出される。このため、特別遊技状態においては、遊技者は通常よりも高い入賞確率で遊技を行うことができる。なお、大入賞口内には、左右に二つの入賞口が設けられ、いずれか一方の入賞口が特別領域を形成し、例えば大当たり当選時には、この特別領域の入賞口へ遊技球が落入する限り継続して予定される最大回数まで特別遊技状態を続けることができる。なお、アタッカー２３のそれぞれの入賞口においても、チャッカー２１ａ、２１ｂと同様の入賞球センサ及び特定領域入賞球センサが設けられている。
【００４０】
遊技領域の最下部には、チャッカー２１ａ、２１ｂ、始動チャッカー２２、アタッカー２３等のいずれの入賞口にも入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口２４が設けられている。
なお、遊技盤２０の裏面側には所定間隔をおいて裏セット盤１０が配置され、各入賞口へ落入した遊技球、及びアウト口２４から排出された遊技球（これらを「遊技済み球」という）が、遊技盤２０の裏面と裏セット盤１０の前面との間を落下して、前枠３の遊技補助盤３０ａの裏面側に形成された球集合樋に集められる。そして、これら遊技済み球が裏セット盤１０に形成されている球排出通路１０６を通って遊技島側の設備である回収球タンクへと回収されるようになっている。
【００４１】
次に、図４のブロック図を参照して、パチンコ機１に設けられている制御システムについて説明する。
主制御基板６０は、演算装置としてのＣＰＵと半導体メモリであるＲＯＭ、及びＲＡＭ等の電子部品が搭載されており、ＲＯＭに予め記憶されているシステムプログラムに従ってＣＰＵが入賞役及び演出の抽選等の演算処理を実行してパチンコ遊技が展開される。また、主制御基板６０には、サブ制御基板６１と、払出制御基板６２と、遊技盤中継基板６４等の各制御基板がワイヤーハーネスで接続され、これら制御基板へ指令信号を送信して各制御基板に分散制御を行わせることによりパチンコ機１全体を統括制御している。
【００４２】
ここで、サブ制御基板６１は、液晶表示ユニット５３に演出に係る映像を表示させる制御を行う画像制御部６１１と、スピーカ９に対して鳴動制御を行う音声制御部６１２と、演出用照明部４ａ、４ｂ及び報知用照明部４ｃ等のランプ類を点灯させるランプ制御部６１３と、遊技（収支）履歴制御部６１４とを備えている。
遊技（収支）履歴制御部６１４は、遊技機１に保持された遊技もしくは収支履歴に基づきＱＲ（Quick Response）コードを生成して液晶表示ユニット５３に表示する機能を備え、図１に示した遊技開始（終了）スイッチ７ｃ、そして、通信ポート２０、３０、ならびにＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリスロット５０が接続される。詳細は後述する。
【００４３】
画像制御部６１１は、圧縮された画像データを記憶するＲＯＭ、及びフレームメモリ又はビデオＲＡＭ等を有するビデオ信号処理回路（ＶＤＰ：Video Display Processor）を搭載し、液晶表示ユニット５３に対し主制御基板６０の指令信号に基づく各種演出映像を表示させる制御を行う。音声制御部６１２は、各種演出効果音の圧縮音源データを記憶するＲＯＭと、主制御基板６０の指令信号に基づいて選択された音源データを復調し音声信号へ再生する音声信号処理回路と、再生された音声信号を増幅する増幅回路等を搭載している。また、ランプ制御部６１３は、主制御基板６０により選択されたシーケンスに従って演出用照明部４ａ、４ｂ等を点灯又は点滅させる駆動回路を備えている。
【００４４】
また、主制御基板６０には、始動口入賞球センサ２２１が接続され、始動チャッカー２２への入球を始動口入賞球センサ２２１が検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板６２へ送出するとともに、ハードウエア抽選回路を起動して入賞役の抽選を行う。このとき、主制御基板６０は、サブ制御基板６１に対し制御信号を送出することで、飾り部材２５に設けられた液晶表示ユニット５３に複数図柄を変動表示させたり、演出用放音部５ｂのスピーカ９に入賞に係る効果音を発生させたり、演出用照明部４ａ、４ｂを点灯又は点滅等させることで、入賞への期待を高める演出を行っている。
【００４５】
また、主制御基板６０には、チャッカー２１ａ、２１ｂに設けられている入賞球センサ２１１が遊技盤中継基板６４を介して接続され、入賞球センサ２１１が入賞口への入球を検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板６２へ送出する。
【００４６】
なお、大当たり等の入賞役が当選すると、主制御基板６０は特別遊技状態へ遊技の処理を移行させ、遊技盤中継基板６４を制御して大入賞口ソレノイド２３３を作動し一定の要件下においてアタッカー２３の開閉扉を開放させる。これにより、特別遊技状態ではアタッカー２３への入球が可能となり、主制御基板６０は、アタッカー２３内に設けられている入賞球センサ２３１又は特定領域入賞球センサ２３２が入賞口への入球を検出する毎に、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板６２へ送出する。
【００４７】
払出制御基板６２には、賞球払出装置５２の球払出モータ５２８と、カウントセンサ５２９とが接続されている。更に、払出制御基板６２には、ＣＲ接続端子板６７を介してＣＲ操作パネル７に設けられた球貸スイッチ７ａ及び返却スイッチ７ｂが接続され、またＣＲ接続端子板６７には図示しないＣＲユニットが例えばシリアル通信可能に接続される。入賞口へ遊技球が入球し、又は球貸スイッチ７ａが操作されると、払出制御基板６２が賞球払出装置５２の球払出モータ５２８を作動し、実際に払い出された賞球をカウントセンサ５２９によって検出しながら球払出モータ５２８を制御することで、所定数の賞球又は貸球の払い出しを行っている。
【００４８】
図５は、図１に示す携帯電話端末３の内部構成を示すブロック図である。図５に示されるように、携帯電話端末３は、ＣＰＵ３１を核に、内部メモリ（ＲＯＭ／ＲＡＭ）３２、無線回路部３３、キーＳＷ（Switch）制御部３４、表示制御部３５、音声処理回路部４６、画像取込み部３７、ＣＯＤＥＣ（Coder-Decoder）３８、近距離無線通信インターフェース部３９のそれぞれが、アドレス、データ、コントロールのためのラインが複数本で構成される内部バス４０に共通接続されて成る。
【００４９】
図５において、アンテナ経由で送受信される音声もしくは通信データは、無線回路部３３により変復調され、音声は音声処理回路部３６、通信データはＣＯＤＥＣ３８によって処理される。
また、キーＳＷ制御部３４は、ユーザによるキー操作を検知してそのデータをＣＰＵ３１に出力し、表示制御部３５は、ＣＰＵ３１によって処理されたデータを搭載されたＬＣＤ（Liquid Crystal Device）モニタに表示する。更に、画像取込み部３７は、遊技者が遊技機１の液晶表示ユニット５３に表示された遊技（収支）履歴が記録されたＱＲコードを内蔵カメラ（ＣＣＤ：Charge Coupled Device）を介して読み取った際に取込まれる画像データをＣＰＵ３１へ供給する。
なお、ＱＲコードは、内蔵カメラによる撮影、画像取込みに代え、ＩｒＤＡ（赤外線）やＢｌｕｅＴｏｏｔｈによる近距離無線通信で代替しても良い。このため、近距離無線通信インターフェース部３９は、遊技機１が同じく内蔵する近距離無線通信インターフェース（図４に示す通信ポート３０）との間で、ＩｒＤＡやＢｌｕｅＴｏｏｔｈ等、無線によるＱＲコードのデータ送受信を行う。
【００５０】
図６〜図８は、本発明実施形態に係わる、遊技機、携帯電話端末、ＡＰＬサーバそれぞれの構成を機能展開して示したブロック図である。
図６に示される遊技機１は、遊技（収支）履歴採取部１１と、遊技（収支）履歴保存部１２と、ＱＲコード生成部１３と、ファイル転送制御部１４と、通信接続確立部１４で構成される。
【００５１】
遊技（収支）履歴採取部１１は、遊技者の遊技開始（終了）スイッチ７ｃの操作による遊技開始の指示を受けて遊技（収支）履歴の採取（トレース）を起動し、関連する遊技データを遊技（収支）履歴保存部１２に保持する機能を持つ。
具体的には、図４に示すサブ制御基板６１の遊技（収支）履歴制御部６１４が、遊技開始（終了）スイッチ７ｃのＯＮ操作を検知して内蔵のメモリに遊技者の遊技（収支）データを保存する。ここでは、履歴データとして、図示した遊技台の台ＩＤ、遊技日時、使用金額、アウト数、セーフ数の他に、入賞回数、確率変動回数等が採取され、保存されることとする。
なお、アウト数、セーフ数、入賞回数、確率変動回数等のデータについては、主制御基板６０のＣＰＵと交信することにより入手するものとする。
【００５２】
ＱＲコード生成部１３は、遊技者の遊技開始（終了）スイッチ７ｃのＯＦＦ操作による遊技終了の指示を受けて起動され、ここでは、遊技（収支）履歴の採取を停止し、遊技（収支）履歴保存部１２に保存された遊技データを読み出し、ＱＲコードを生成して液晶表示ユニット５３へ表示のために出力する。
なお、ＱＲコードは、縦横２１×２１セル〜１７７×１７７セルのサイズがあり、情報量にあわせて選択が可能である。ちなみに、「セル」とは、情報を表すマス目のことをいう。ＱＲコードのサイズ、含まれる情報量や、扱う文字の種類、誤り訂正の強度によってそのサイズが異なり、ＱＲコードを読み取る携帯電話端末３の性能等によってサイズを決める必要がある。また、ＱＲコードは、ここでは、遊技機１がＱＲコード生成のためのツールを備え、遊技機１あるいはサンド等の周辺機器が作成するこことするが、通信接続確立部１５を介してゲームサイト、あるいは関連するサイトにＱＲコード作成を委託しても良い。
【００５３】
ＱＲコードの読み取りは、遊技者が携帯する携帯電話端末３が持つカメラ機能を用い、撮影することによってその画像データを取り込む。ＱＲコード読み取りのために、マクロ撮影、あるいはオートフォーカス機能が用意されている携帯電話端末３の使用が好ましい。
また、ＱＲコードを画面添付してメールで送信することにより、その内容を返信メールで教えてくれるサーバスも存在するため、ＱＲコードに対応していない携帯電話端末でも手軽に遊技（収支）履歴を参照可能である。
【００５４】
一方、遊技機１には、ＵＳＢメモリスロット４０が実装されることは上記したとおりである。ＵＳＢメモリスロット４０には、例えば、ホールから会員に対して提供されるＵＳＢメモリが挿入され、遊技履歴管理部６１４は、挿入を検知してファイル転送制御部１４を起動し、遊技（収支）履歴保存部１２に保存された遊技（収支）データをＵＳＢメモリに転送する。遊技者は、このＵＳＢメモリを持ち帰ることで、ＱＲコードを必要とせずに自宅ＰＣ６で自身の遊技（収支）履歴を確認することが可能になる。
なお、ＵＳＢメモリの特定のメモリ領域にあらかじめゲームサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locater）を埋め込んでおくことによりオートラン機能が起動し、このことにより、動的に特定のゲームサイトへ接続が誘導され、当該ゲームサイトによるコンテンツサービスならびに後述するポイントサービスの提供、および享受が可能である。ここでは、ＵＳＢメモリを使用することとしたが、他に、ＳＤ（Secure Digital）メモリカード、コンパクトフラッシュ等の不揮発性メモリで代替してもよい。
【００５５】
図７に示される携帯電話端末３は、ＡＰＬ取得部３１と、撮影データ取込み部３２と、ＱＲコード復号化部３３と、画面表示制御部３４と、ポイント管理部３５で構成される。
ＡＰＬ取得部３１は、ゲームサイトが管理運営するＡＰＬサーバ５に対して遊技者がアプリケーションプログラム（遊技（収支）履歴採取プログラムもしくはロック解除プログラム）の提供要求を発行し、ＡＰＬサーバ５から要求プログラムがダウンロード提供されたときにこれを受信する機能を持つ。撮影データ取込み部３２は、内蔵するカメラ機能により撮影され取り込まれたデータをＱＲコード復号化部３３へ供給し、当該ＱＲコード復号化部３３は、先に取得したアプリケーションプログラムに従い、取込んだＱＲコードを認識可能な遊技（収支）履歴データに変換出力し、画面表示制御部３４を介して搭載されるＬＣＤモニタへ表示のために出力する。
【００５６】
なお、ポイント管理部３５は、ＡＰＬサーバ５から送信される、遊技（収支）履歴に基づき付与されるポイントデータを受信し、あるいはポイントを取得するために、遊技（収支）履歴データが記録されたＱＲコードをＡＰＬサーバ５へ送信する機能を持つ。また、ポイントの交換要求を発行する機能も併せ持つ。ポイントの交換要求は、ホールの交換所に設置された管理端末（図示せず）を介して行われる。
【００５７】
図８に示されるＡＰＬサーバ５は、ＡＰＬ取得要求受信部５１と、ＡＰＬダウンロード提供部５２と、会員・本人認証制御部５３と、会員ＤＢ（Data Base）５４と、ＱＲコード登録申請受付部５５と、ポイント交換要求受信部５６と、ポイント通知部５７と、ポイント付与累積管理部５８と、ＡＰＬ−ＤＢ５９と、ポイントＤＢ６０で構成される。
ＡＰＬ取得要求受信部５１は、携帯電話端末３、ＩＰ網７を介して到来するＡＰＬ取得要求を受信する機能を持つ。ＡＰＬサーバ５は、ＡＰＬダウンロード提供部５２が、会員・本人認証制御部５３による会員認証が成立したことに基づきＡＰＬ−ＤＢ５９から要求プログラムを取り込み、要求のあった携帯電話端末３へダウンロード（ＤＬ）する。ここで、要求プログラムとは、遊技（収支）履歴を採取するアプリケーション（遊技（収支）履歴採取プログラム）、内容が暗号等によりロックされていた場合はその暗号を復号するためのアプリケーション（ロック解除プログラム）である。
【００５８】
一方、ＱＲコード登録申請受付部５５は、遊技者が撮影したＱＲコードをポイントに交換するために申請した際にその登録を受付け、取り込むものであり、これをポイント付与累積管理部５８へ供給し、ポイント付与累積管理部５８では、その遊技（収支）履歴に応じたポイントを付与する。例えば、１０００ゲーム毎に１０ポイント、５０００円毎に１ポイント等である。ここで付与されたポイントは、ポイント通知部５７を介して登録申請のあった遊技者（携帯電話端末３）へ通知のために送信される。
また、ポイント交換要求受信部５６は、図示せぬホール管理端末からの同要求を受信してポイント付与累積管理部５８へ供給する。ポイント付与累積管理部５８では、会員・本人認証制御部５３による、ポイント交換のためにホールへ交換要求を行った遊技者の本人確認結果を待ち、ポイント通知部５７を介して遊技者本人の累積ポイントならびに交換許可信号を送信する。
【００５９】
会員ＤＢ５４のデータ構造の一例を図９（ａ）に、ＡＰＬ−ＤＢ５９のデータ構造の一例を図９（ｂ）に、ポイントＤＢ６０のデータ構造の一例を図９（ｃ）に示す。
図９（ａ）に示されるように、会員ＤＢ５４は、会員番号、氏名、住所、メールアドレス等のデータフィルドから成り、図９（ｂ）に示されるように、ＡＰＬ−ＤＢ５９は、履歴採取プログラム、ロック解除プログラム等、遊技者が要求する各種アプリケーションプログラムから成る。また、ポイントＤＢ６０は、会員番号、累積ポイント、日時毎のテンポラリなポイントデータから成る。
【００６０】
図１０〜図１４は、本発明実施形態に係わる動作を説明するために引用したフローチャートであり、具体的には、遊技機１、遊技機１（ＵＳＢメモリ実装）、携帯電話端末３、自宅ＰＣ６、ＡＰＬサーバ５のそれぞれにおけるプログラムの処理手順を示す。
以下、図１０〜図１４に示すフローチャートを参照しながら図５〜図９に示す本発明実施形態の動作について詳細に説明する。
【００６１】
図１０は、ＱＲコードを生成出力する本発明実施形態に係わる遊技機の動作を示すフローチャートである。
図２において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技（収支）履歴を採取するために遊技開始（終了）スイッチ７ｃをＯＮする。これをサブ制御基板６１の遊技（収支）履歴制御部６１４が検知して遊技の開始を知り（Ｓ１０１）、遊戯（収支）履歴採取部１１を起動して遊技（収支）履歴の採取を指示する（Ｓ１０２）。遊技（収支）履歴の採取は、主制御基板６０により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技（収支）履歴保存部１２へ保持することにより実行される。
続いて、遊技者による遊技開始（終了）スイッチ７ｃのＯＦＦ操作を検知して履歴採取のための操作を終了し（Ｓ１０３）、同時にＱＲコード生成部１３を起動する。ここでＱＲコード生成部１３は、遊技（収支）履歴保存部１２に保持された所定ゲーム数分の遊技（収支）履歴を読み出してＱＲコードに変換する（Ｓ１０４）。
【００６２】
ここで生成されたＱＲコードは、遊技機１に搭載された液晶表示ユニット５３へ表示するか（Ｓ１０８）、あるいは、内蔵の近距離無線通信インターフェース経由で携帯電話端末３へ転送される（Ｓ１０９）。
なお、液晶表示ユニット５３への表示にあたり、ＱＲコードに暗号等によりロックが施されていた場合（Ｓ１０６“Ｙｅｓ”）、後述するロック解除プログラムに基づき当該ロックを解除してそのＱＲコードを表示することになる（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。
【００６３】
上記したＱＲコードによらず、ＵＳＢメモリを用いて遊技（収支）履歴を確認する際の本発明実施形態に係わる遊技機の動作について、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図１１において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技（収支）履歴を採取するために遊技開始（終了）スイッチ７ｃをＯＮする。これをサブ制御基板６１の遊技（収支）履歴制御部６１４が検知して遊技の開始を知り（Ｓ１１１）、更に、ＵＳＢメモリのＵＳＢメモリスロットへの挿入を検知する（Ｓ１１２）。
ＵＳＢメモリがＵＳＢメモリスロットに挿入されていることが検知されると、遊技（収支）履歴制御部６１４は、遊戯（収支）履歴採取部１１を起動して遊技（収支）履歴の採取を指示する。遊技（収支）履歴の採取は、主制御基板６０により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技（収支）履歴保存部１２へ保持することにより実行される。遊技（収支）履歴制御部６１４は、同時にファイル転送制御部１４を起動して遊技（収支）履歴保存部１２に保存された遊技（収支）データに関し、所定ファイル単位でＵＳＢメモリにファイル転送する（Ｓ１１３）。
【００６４】
続いて、遊技者による遊技開始（終了）スイッチ７ｃのＯＦＦ操作を検知して履歴採取のための操作を終了し（Ｓ１１４）、これを契機に、ＵＳＢメモリの特定の領域に記録済みのアプリケーションに従う処理、すなわち、特定のＵＲＬ先へ接続され、ＵＳＢメモリに保存された遊技（収支）履歴の転送処理が実行される。ここでは、オートラン機能により、ゲームサイト、あるいは自宅ＰＣ６へ導かれるものとする（Ｓ１１５）。
なお、前者の場合は携帯電話端末３を介してゲームサイトから遊技攻略方法等に関するコンテンツ等を享受でき、後者の場合は、自宅ＰＣ６による遊技（収支）履歴の確認等の効果が得られる。
【００６５】
また、遊技（収支）履歴を確認するにあたり、ＵＳＢメモリに解析のためのアプリケーションが記録されていれば、スランプグラフを作成する等、次回以降の遊技に役立つ多数の情報を得ることができる。図１３に、そのための手順が示されている。
すなわち、ＵＳＢメモリに履歴解析アプリケーションが記録されていた場合（Ｓ１３４、“Ｙｅｓ”）、自宅ＰＣ６に当該ＵＳＢメモリを挿入し、当該アプリケーションを起動する。そして、メニュー選択により（Ｓ１３５）、取得した遊技履歴データから大当たり確率を調べる場合、当該アプリケーションに従う統計処理を実行して確率データを出力し（Ｓ１３６）、スランプデータを調べる場合、統計処理されたスランプデータを出力し（Ｓ１３７）、放出分布等、その他データを調べる場合も同様、統計処理して意図するデータを出力する（Ｓ１３８）。そして、これらデータを遊技者が見やすいようにグラフに加工表示して自宅ＰＣ６の画面に表示させることができる。
【００６６】
図１２は、アプリケーションプログラム（ＡＰＬ）の取得、ＱＲコードの表示、ポイント管理等を行う本発明実施形態に係わる携帯電話端末の動作を説明するフローチャートである。
図１２において、ＡＰＬ取得（Ｓ１２１）に先立ち、遊技者は自身が携帯する携帯電話端末３を操作してゲームサイトとの接続確立を行う（Ｓ１２２）。ここでは、キャリアが提供するｉ−Ｍｏｄｅ、ＥＺ−Ｗｅｂ等のインターネット接続サービスを利用するものとする。そして、ＡＰＬ取得部３１を起動し、遊技（収支）履歴採取の場合は、ＡＰＬサーバ５から遊技（収支）履歴採取プログラムのダウンロード提供を受け（Ｓ１２３、Ｓ１２４）、ロック解除の場合は、ロック解除プログラムのダウンロード提供を受ける（Ｓ１２３、Ｓ１２５）。
【００６７】
次に、ＱＲコード表示の場合（Ｓ１２１）、撮影データ取込み部３２を起動して遊技者により撮影された画像（ＱＲコード）を取込み（Ｓ１２６）、ロックの有無をチェックし（Ｓ１２７）、ロックが施されていた場合は、先に取得したロック解除プログラムによりロックを解除してＱＲコードの復号化を行う（Ｓ１２８）。ＱＲコードの復号化は、ＱＲコード復号化部３３が、撮影データ取込み部３２を介して取り込んだ画像（ＱＲコード）を、ＡＰＬ取得部３１を介して取得した遊技（収支）履歴採取プログラム、ロック解除プログラムに従い処理することで実行される。
ここで復号化されたＱＲコードは、画面表示制御部３４を介して映像信号に変換され、携帯電話端末３に搭載されたＬＣＤモニタに表示される。本実施形態によれば、いつでもどこでも遊技（収支）履歴を確認できる効果を奏する。
【００６８】
一方、携帯電話端末３は、ＱＲコードが表示され取込まれる毎、あるいは遊技機１から転送される毎に、当該ＱＲコードをゲームサイトに登録申請することによって所定数のポイントが付与される。このため、登録申請に対する応答としてゲームサイトからポイントが通知される毎、そのポイントデータを受信し（Ｓ１３０）、累積加算している（Ｓ１３１）。
そして、ポイントを特典に交換する際、遊技者は、携帯電話端末３を操作することにより累積加算されたポイントが集計されたレシートを生成（発行）し、当該レシートを交換所に持参して交換要求を行う（Ｓ１３２、Ｓ１３３）。特典への交換処理については後述する。
【００６９】
図１４は、アプリケーションの提供、ポイント管理を行う、本発明実施形態に係わるＡＰＬサーバの動作を説明したフローチャートである。
図１４において、まず、遊技者は、自身が所持する携帯電話端末３を操作してアプリケーションのダウンロード要求を発行する。これを、ＡＰＬ取得要求要求受信部５１を介して受信したＡＰＬサーバ５は、会員・本人認証制御部５３を起動し、会員・本人認証制御部５３による会員認証が実行される（Ｓ１４２）。会員認証は、会員登録時に登録された会員番号を照合することにより実行され、ここで認証が成立場合（Ｓ１４３、“Ｙｅｓ”）、ＡＰＬ−ＤＬ提供部５２は、ＡＰＬ−ＤＢ（５９）から要求アプリケーションを読み出して要求のあった携帯電話端末３へダンロード提供する（Ｓ１４４）。
【００７０】
一方、遊技者が携帯電話端末３を操作することによって送信される登録申請のためのＱＲコードは、ＡＰＬサーバ３のＱＲコード登録申請受付部５５で受信され、ポイント付与累積管理部５８に転送される。ポイント付与累積管理部５８では、受信したＱＲコードに基づき付与すべきポイントを計算し、既にポイントが登録されていた場合、そのポイントに累積加算して、ポイントＤＢ６０に格納する（Ｓ１４６）。
【００７１】
一方、遊技者は、貯まったポイントを景品等に交換することができる。交換を要求する際、遊技者は、ポイントをレシートとして表示し、ホール交換所の係員に提示する。係員は、ＡＰＬサーバ５との接続を確立し、そのレシートに基づく情報（会員番号、ポイント値）を、管理端末に手入力してポイントの交換要求を発行する。
ポイント交換要求受信部５６は、ホールの管理端末を介してポイントの交換要求を受信し、その旨、ポイント付与累積管理部５８へ通知する。ポイント付与累積管理部５８は、その要求情報に基づき本人確認のための認証を行う（Ｓ１４８）。本人確認のための認証は、会員・本人認証制御部５３で実行されるが、ここでは、会員登録時に登録されたＩＤ、パスワードによる本人確認が行なわれる。ここで、本人確認が成立した場合（Ｓ１４９“Ｙｅｓ”）、ホールの管理端末に対して特典提供指令を発行し、ポイントの交換を許可する（Ｓ１５０）。また、ポイント通知部５７を介し遊技者の携帯電話端末３に対してＩＰ網７経由で、特典提供のために要したポイント値を差し引いた分のポイントをデータとして送信して確認を得る。
【００７２】
以上説明のように本発明は、遊技機１が、遊技開始を知らせる操作を検知して採取した遊技者の遊技履歴を保持すると共に、遊技終了を知らせる操作を検知して保持された遊技履歴から暗号により保護された２次元コードを生成して表示し、携帯電話端末３が、サーバと通信を確立することにより取得した２次元コードの保護を解除するプログラムに基づき、表示された２次元コードから遊技履歴を取得するものである。
このことにより、従来必要であった会員ＩＤの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに会員個人の遊技に係わる大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を簡単に取得することができる。また、遊技履歴を二次元コード化すると共に、暗号等によりロックを施すことでセキュリティの向上がはかれる。更に、携帯電話端末３がサーバと通信を確立して２次元コードを転送することにより付与されるポイントデータを受信し、蓄積すると共に、当該ポイントに基づくポイント交換要求に応じて特典を与えることで、他との差別化がはかれ一層の集客効果が得られる。また、サイトをアクセスする機会が増えるため、サイトの活性化にも寄与することができる。
【００７３】
本発明によれば、収支履歴をＱＲコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、ＱＲコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのＵＲＬを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の享受も可能である。
なお、上記した本発明実施形態は、遊技機としてパチンコ機についてのみ示したが、パチスロ機についても同様に適用が可能であり、この場合、提供する遊技履歴情報としては、スランプグラフ、ボーナス情報、小役情報、リーチ目情報、遊技方法等が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。
【図２】図１に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。
【図３】図２に示す遊技機のガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態における背面図である。
【図４】本発明実施形態において使用される遊技機に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。
【図５】本発明実施形態において使用される携帯電話端末の内部構成ブロック図である。
【図６】本発明実施形態において使用される遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本発明実施形態において使用される携帯電話端末の機能ブロック図である。
【図８】本発明実施形態において使用されるアプリケーションサーバの機能ブロック図である。
【図９】本発明実施形態において使用されるデータベースのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１１】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１２】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１３】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１４】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【符号の説明】
【００７５】
１…遊技機、２…サンド、３…携帯電話端末、４…Ｗｅｂサーバ、５…アプリケーション（ＡＰＬ）サーバ、６…自宅ＰＣ、７ｃ…遊技開始（終了）ＳＷ、１１…遊技（収支）履歴採取部、１２…遊技（収支）履歴保存部、１３…ＱＲコード生成部、１４…ファイル転送制御部、１５…通信接続確立部、２０（３０）…通信ポート、３１…ＡＰＬ取得部、３２…撮影データ取込み部、３３…ＱＲコード復号化部、３４…画面表示制御部、３５…ポイント管理部、５０…ＵＳＢメモリスロット、５１…ＡＰＬ取得要求受信部、５２…ＡＰＬ−ＤＬ提供部、５３…会員・本人認証制御部、５５…ＱＲコード登録申請受付部、５６…ポイント交換要求受信部、５７…ポイント通知部、５８…ポイント付与累積管理部、６０…主制御基板、６１…サブ制御基板、６１４…遊技（収支）履歴制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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