(57)【要約】【課題】  Ｖ入賞が発生するか否かを楽しむ本来の興趣を得ること。【解決手段】  複数の識別図柄が大当りの組合せで可変停止したときには継続ゲームが無条件に実行され、継続ゲームでＶ入賞が発生したときには４回のボーナスゲームが無条件に実行される。この４回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの累積的な実行回数が３回に到達していないことを条件に継続ゲームが新たに実行される。この継続ゲームはＶ入賞が発生したことを条件に４回のボーナスゲームを約束するものであり、継続ゲームでＶ入賞が発生しなかったときにはボーナスゲームが全く実行されない。このため、継続ゲームでＶ入賞が発生したり発生しなかったりする程度にＶ入賞の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、Ｖ入賞が発生するか否かを楽しむ本来の興趣が得られる。【選択図】  図７
2006314452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段から信号が出力されることに基いて大当り乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基いて前記大当り乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記大当り乱数値の取得結果に基いて複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
前記複数の識別図柄を前記当落判定手段の判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に前記複数の識別図柄を可変状態で表示した後に前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技を行う図柄遊技手段と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な第１の可変入賞口と、
前記遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能な第２の可変入賞口と、
前記第１の可変入賞口内に設けられた特定領域と、
前記第１の可変入賞口を開閉する第１の大当り遊技および前記第２の可変入賞口を開閉する第２の大当り遊技の組合せからなる大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記第１の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に侵入したか否かを判定する侵入判定手段と、
遊技球が前記特定領域に所定条件の成立状態で侵入したときにこれを有効化する条件判定手段とを備え、
前記大当り遊技手段は、
前記図柄遊技で前記複数の識別図柄が前記所定の組合せで停止表示したときには前記大当り遊技で前記第１の大当り遊技および前記第２の大当り遊技を両者の合計回数が１回から上限回の範囲内となるように行うものであって、
前記第１の大当り遊技を予め決められた所定回目で行う第１の制御と、
前記第１の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に有効に侵入したことを前記条件判定手段が判定したときには前記第１の大当り遊技を終えた後に所定回数の前記第２の大当り遊技を実行する第２の制御と、
前記第１の大当り遊技で遊技球が前記特定領域に有効に侵入したことを前記条件判定手段が判定しなかったときには前記第１の大当り遊技を終えた後に前記第２の大当り遊技を実行せずに前記大当り遊技を終える第３の制御と
を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示器に複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されることに基いて大当り遊技を開始する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、大当り遊技として第１の可変入賞口を開閉する第１の大当り遊技および第２の可変入賞口を開閉する第２の大当り遊技を行う構成のものがある。この構成の場合、第１の可変入賞口内に第１の特定領域が設けられ、第２の可変入賞口内に第２の特定領域が設けられており、第１の大当り遊技で遊技球が第１の特定領域内に侵入したことを条件に次の第２の大当り遊技を実行し、次の第２の大当り遊技で遊技球が第２の特定領域内に侵入したことを条件に次の第１の大当り遊技を実行している。従って、第１の大当り遊技で遊技球が第１の特定領域内に侵入しなかったり、第２の大当り遊技で遊技球が第２の特定領域内に侵入しなかったときには大当り遊技が直ちに終了する。
【特許文献１】特開２００４−１６７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、大当り遊技の終了を１回の第１の大当り遊技毎および１回の第２の大当り遊技毎に判定しているので、遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すには遊技球が第１の特定領内に侵入する難易度および遊技球が第２の特定領域内に侵入する難易度の双方を同等に低く設定する必要がある。このため、遊技球が第１の大当り遊技で原則的に第１の特定領域内に入賞し、第２の大当り遊技でも原則的に第２の特定領域内に入賞する仕様になってしまうので、遊技球が特定領域に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球の挙動を楽しむ本来の興趣が得られる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は１）遊技領域〜１５）条件判定手段を備え、１３）大当り遊技手段が１３−１）の第１の制御〜１３−３）の第３の制御を行うところに特徴を有している。
１）遊技領域は遊技球が転動可能な領域であり、図２の符号２２は遊技領域の一例を示している。
２）始動口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な入賞口であり、図２の符号６０は始動口の一例を示している。
３）図柄表示器は遊技領域内に配置されれたものであり、図２の符号５９は図柄表示器の一例である。
４）信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図３のタイマ回路７８は信号出力手段の一例である。
５）乱数更新手段は信号出力手段から信号が出力されることに基いて大当り乱数値を更新するものである。図８のステップＳ６は乱数更新手段の一例であり、ステップＳ６の乱数更新手段が更新するランダムカウンタＲ３は大当り乱数値に相当する。
６）乱数取得手段は遊技球が始動口に入賞することに基いて大当り乱数値の更新結果を取得するものであり、図８のステップＳ７は乱数取得手段の一例である。
７）当落判定手段は大当り乱数値の取得結果に基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図８のステップＳ８は当落判定手段の一例である。ここで大当りとは複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示する状態を称し、外れとは複数の識別図柄を所定の組合せで停止表示しない状態を称する。この外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
８）図柄設定手段は複数の識別図柄を当落判定手段の判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図３２のステップＳ３３２は図柄設定手段の一例である。
９）図柄遊技手段は図柄表示器に複数の識別図柄を可変状態で表示した後に図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技を行うものである。図３２のステップＳ３３４〜ステップＳ３３５は図柄遊技手段の一例であり、図３６は図柄遊技の表示画面の一例を示している。
１０）第１の可変入賞口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図５の上可変入賞口５１は第１の可変入賞口の一例を示している。
１１）第２の可変入賞口は遊技領域内を転動する遊技球が入賞可能な開放状態および入賞不能な閉鎖状態に切換わることが可能なものであり、図２の下可変入賞口６３は第２の可変入賞口の一例を示している。
１２）特定領域は第１の可変入賞口内に設けられたものであり、第１の可変入賞口を通して遊技球が侵入可能なものである。図６の大当り孔４５は特定領域の一例を示し、図４２の大当り孔１４７も特定領域の一例を示している。
１３）大当り遊技手段は第１の可変入賞口を開閉する第１の大当り遊技および第２の可変入賞口を開閉する第２の大当り遊技の組合せからなる大当り遊技を行うものである。図８のステップＳ１２〜ステップＳ１９は大当り遊技手段の一例を示すものであり、ステップＳ１２〜ステップＳ１９の大当り遊技手段が実行する継続ゲームは第１の大当り遊技に相当し、ボーナスゲームは第２の大当り遊技に相当する。この大当り遊技手段は図柄遊技で複数の識別図柄が所定の組合せで停止表示されたときに大当り遊技を行うものであり、大当り遊技は第１の大当り遊技および第２の大当り遊技が両者の合計回数が１回から上限回の範囲内となるように行われる。
１４）侵入判定手段は第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に侵入したか否かを判定するものであり、図９のステップＳ２４は侵入判定手段の一例である。
１５）条件判定手段は遊技球が特定領域に所定条件の成立状態で侵入したときにこれを有効化するものであり、図２１のステップＳ１５１と図２１のステップＳ１６２と図２２のステップＳ１７２は条件判定手段の一例である。この条件判定手段は第１の大当り遊技が開始されてから第１の大当り遊技が終了して所定時間が経過するまでの間に遊技球が特定領域に侵入したときにこれを有効化する。図４６のステップＳ４１４は条件判定手段の別の一例であり、図４６のステップＳ４１４の条件判定手段は第１の大当り遊技で所定個数の遊技球が第１の可変入賞口に入賞した後に遊技球が特定領域に侵入したときにこれを有効化する。図４７のステップＳ４１４は条件判定手段の別の一例であり、図４７のステップＳ４１４の条件判定手段は第１の大当り遊技で所定時間が経過した後に遊技球が特定領域に侵入したときにこれを有効化する。
１３−１）大当り遊技手段は第１の大当り遊技を所定回目で実行する第１の制御を行う。この第１の制御の一例は図１９〜図２１に記載されている。
１３−２）大当り遊技制御手段は第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に有効に侵入したことを条件判定手段が判定したときには第１の大当り遊技を終えた後に所定回数の第２の大当り遊技を実行する第２の制御を行う。図２３〜図２５は所定回数の第２の大当り遊技を実行する第２の制御の一例であり、図５１も所定回数の第２の大当り遊技を実行する第２の制御の一例である。
１３−３）大当り遊技制御手段は第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に有効に侵入したことを条件判定手段が判定しなかったときには第１の大当り遊技を終えた後に第２の大当り遊技を実行せずに大当り遊技を終える第３の制御を行う。この第３の制御の一例は図２６に記載されている。
【発明の効果】
【０００６】
図７は第１の大当り遊技（継続ゲーム）および第２の大当り遊技（ボーナスゲーム）の進行内容の一例を示すものであり、遊技球が始動口に入賞したときには複数の識別図柄が可変状態および可変停止状態で順に表示され、複数の識別図柄の可変停止状態での組合せが所定のものであるときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技では所定回目（１回目）で第１の大当り遊技が実行され、第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に有効に侵入したとき（Ｖ入賞が発生したとき）には所定回数（４回）の第２の大当り遊技が実行される。この第１の大当り遊技は遊技球が特定領域に有効に侵入したことを条件に第２の大当り遊技の実行を約束するものであり、第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に有効に侵入したときには第２の大当り遊技が必ず所定回数だけ実行され、第１の大当り遊技で遊技球が特定領域に有効に侵入しなかったときには第２の大当り遊技が全く実行されない。このため、遊技球が第１の大当り遊技で特定領域に侵入したり侵入しなかったりする程度に遊技球の侵入の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、遊技球が特定領域に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
【実施例１】
【０００８】
１．機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【０００９】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。
【００１０】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１１】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当するものである。
【００１２】
遊技盤１８には下記構成の上役物３０が固定されている。
遊技盤１８には、図４に示すように、役物ケース３１のフランジ３２が固定されている。この役物ケース３１は前面が開口し且つ後面が閉鎖されたものであり、役物ケース３１内には上ステージ３３が固定されている。この上ステージ３３は前方から後方へ向って下降傾斜する平板状をなすものであり、上ステージ３３の後端部には落下孔３４が形成されている。
【００１３】
役物ケース３１には、図５に示すように、垂直なトンネル３５が固定されている。このトンネル３５の上端部は上ステージ３３の落下孔３４に接続されており、上ステージ３３内に侵入した遊技球は上ステージ３３の傾斜に沿って後方へ転がり、落下孔３４内からトンネル３５内に侵入する。役物ケース３１内には下ステージ３６が固定されており、トンネル３５内に侵入した遊技球は下ステージ３６の後端部に落下する。この下ステージ３６は後方から前方へ向って下降傾斜する平板状をなすものであり、下ステージ３６の後端部に落下した遊技球は下ステージ３６の傾斜に沿って前方へ転がる。
【００１４】
下ステージ３６には、図６に示すように、円筒状の壁部３７が固定されており、壁部３７の前端部には切欠状の侵入口３８が形成されている。この下ステージ３６の前端部にはメインステージ３９が形成されている。このメインステージ３９は前方から後方へ向って下降傾斜する平板状をなすものであり、下ステージ３６の傾斜に沿って前方へ転がる遊技球がメインステージ３９に到達したときにはメインステージ３９の傾斜に沿って後方へ転がり、侵入口３８から壁部３７の内部に侵入する。この下ステージ３６にはロータ４０が軸４１を中心に回転可能に装着されており、ロータ４０はロータモータ４２（図３参照）の回転軸に連結されている。このロータモータ４２はステッピングモータからなるものであり、ロータ４０を一定時間毎に同一状態となる周期的に回転操作する。このロータ４０は第１の可変入賞口内に入賞した遊技球の挙動に変化を付与する可動部材に相当するものであり、ロータモータ４２は可動部材の駆動源に相当する。
【００１５】
ロータ４０には、図６に示すように、切欠状をなす１個の大当りゾーン４３および切欠状をなす５個の外れゾーン４４が円周方向に等ピッチ（６０°）で形成されている。これら大当りゾーン４３および外れゾーン４４は深さ寸法が小さな円弧凹状および深さ寸法が大きな円弧凹状をなすものであり、壁部３７内に侵入した遊技球は大当りゾーン４３内および外れゾーン４４内のいずれかに侵入する。
【００１６】
下ステージ３６には壁部３７内に位置して大当り孔４５および外れ孔４６が形成されている。これら大当り孔４５および外れ孔４６は軸４１に対する径方向の離間距離が相対的な長値および相対的な短値に設定されたものであり、遊技球が大当りゾーン４３内に侵入したときには外れ孔４６内に落下することなく大当りゾーン４３が大当り孔４５の真上に対向することに基づいて大当り孔４５内に落下し、遊技球が外れゾーン４４内に侵入したときには大当り孔４６内に落下することなく外れゾーン４４が外れ孔４６の真上に対向することに基づいて外れ孔４６内に落下する。この大当り孔４５は特定領域に相当するものである。
【００１７】
役物ケース３１には、図５に示すように、２枚の羽根板４７が軸４８を中心に回動可能に装着されており、両軸４８は上可変入賞口ソレノイド４９（図３参照）のプランジャに連結されている。この上可変入賞口ソレノイド４９は役物ケース３１に固定されたものであり、上可変入賞口ソレノイド４９の断電時には、図５に破線で示すように、両羽根板４７が垂直な閉鎖状態に保持され、上可変入賞口ソレノイド４９の通電時には、図５に実線で示すように、両羽根板４７が傾斜した開放状態に回動する。
【００１８】
役物ケース３１の上端部には庇５０が固定されており、庇５０と上ステージ３３との間には左右両端部に位置して空間状の上可変入賞口５１が形成されている。これら両上可変入賞口５１は両羽根板４７の閉鎖状態で両羽根板４７および庇５０によって囲まれることに基いて遊技球が入賞不能に閉鎖されるものであり、両羽根板４７の開放状態では両羽根板４７が両上可変入賞口５１を開放し、上ステージ３３上に上可変入賞口５１を通って遊技球が入賞することを許容する。この上可変入賞口５１は第１の可変入賞口に相当するものであり、羽根板４７は上可変入賞口５１を開閉する扉に相当するものである。
【００１９】
役物ケース３１内には上カウントセンサ５２（図３参照）が固定されている。この上カウントセンサ５２は、図４に示すように、上ステージ３３の左右方向の全域に検出エリア５３を有する近接センサから構成されたものであり、両上可変入賞口５１から上ステージ３３内に侵入する全ての遊技球を検出して上カウント信号を出力する。役物ケース３１内には大当りセンサ５４（図３参照）が固定されており、大当りセンサ５４は大当り孔４５内に落下した遊技球を検出して大当り信号を出力する。
【００２０】
役物ケース３１の庇５０には、図５に示すように、図柄表示器５９が固定されている。この図柄表示器５９はカラー液晶表示器から構成されたものであり、図柄表示器５９には数字図柄からなる識別図柄が左列・中列・右列の横３列に表示される。上役物３０は以上のように構成されている。
【００２１】
遊技領域２２内には、図２に示すように、上面が開口するポケット状の始動口６０が固定されている。この始動口６０内には近接スイッチからなる始動口センサ６１（図３参照）が固定されており、始動口センサ６１は始動口６０内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。
【００２２】
遊技領域２２内には、図２に示すように、下入賞口台板６２が固定されており、下入賞口台板６２には前面が開口する四角筒状の下可変入賞口６３が固定されている。この下可変入賞口６３内には近接スイッチからなる下カウントセンサ６４（図３参照）が固定されており、下カウントセンサ６４は遊技球が下可変入賞口６３内に入賞したことを検出して下カウント信号を出力する。この下可変入賞口６３は第２の可変入賞口に相当するものである。
【００２３】
下入賞口台板６２には、図２に示すように、下扉６５が下端部の水平な軸６６を中心に回動可能に装着されている。この下扉６５は下可変入賞口ソレノイド６７（図３参照）のプランジャに連結されており、下可変入賞口ソレノイド６７は下扉６５を垂直状態に回動操作することに基づいて下可変入賞口６３の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、下扉６５を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて下可変入賞口６３の前面を遊技球が入賞可能に開放する。
【００２４】
図３のメイン制御回路７０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。このメイン制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路７０は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と大当り遊技手段と侵入判定手段と入賞判定手段に相当するものである。
【００２５】
入力回路７４は上カウントセンサ５２から出力される上カウント信号と大当りセンサ５４から出力される大当り信号と始動口センサ６１から出力される始動信号と下カウントセンサ６４から出力される下カウント信号を波形成形してメイン制御回路７０に出力するものであり、メイン制御回路７０は入力回路７４から出力される上カウント信号と始動信号と下カウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。
【００２６】
ソレノイド回路７５は上可変入賞口ソレノイド４９を通断電するものであり、メイン制御回路７０はソレノイド回路７５を駆動制御することに基いて両上可変入賞口５１を開閉操作する。モータ回路７６はロータモータ４２に駆動信号を印加するものであり、メイン制御回路７０はモータ回路７６を駆動制御することに基いてロータ４０を周期的に回転操作する。ソレノイド回路７７は下可変入賞口ソレノイド６７を通断電するものであり、メイン制御回路７０はソレノイド回路７７を駆動制御することに基いて下可変入賞口６３を開閉操作する。タイマ回路７８は定期的（４ｍｓｅｃ）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路７０はタイマ回路７８からのパルス信号を検出することに基いてタイマ割込処理を起動する。このタイマ回路７８は信号出力手段に相当するものである。
【００２７】
払出制御回路８０はメイン制御回路７０から賞球コマンドが送信されるものである。この払出制御回路８０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。モータ回路８１は払出制御回路８０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路８０からの駆動信号に基いて払出モータ８２に駆動用のパルス信号を与える。この払出モータ８２は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内には払出モータ８２が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。この払出モータ８２はステッピングモータから構成されたものである。
【００２８】
演出制御回路９０は図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この演出制御回路９０のＲＯＭ９２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ９１はＲＡＭ９３をワークエリアとしてＲＯＭ９２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路９０はメイン制御回路７０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路７０からのコマンドを受信することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路９４は演出制御回路９０に定期的（４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路９０はタイマ回路９４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路９０は図柄設定手段に相当するものである。
【００２９】
図柄制御回路１００はマイクロコンピュータを主体に構成されたものである。この図柄制御回路１００は演出制御回路９０からのコマンドに基いてビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成するものである。このビデオデータは図柄制御回路１００のＲＯＭに記録されたものであり、図柄制御回路１００はＬＣＤ回路１０１を表示信号の生成結果に基いて駆動制御することで図柄表示器５９にビデオデータの選択結果に応じた映像を表示する。この図柄制御回路１００は図柄遊技手段に相当するものである。
【００３０】
音制御回路１１０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものである。この音制御回路１１０は演出制御回路９０からのコマンドに応じた音データを選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成するものである。この音データは音制御回路１１０のＲＯＭに記録されたものであり、音制御回路１１０はスピーカ回路１１１を音信号の生成結果に基いて駆動制御することで両スピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１２０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものである。この電飾制御回路１２０は演出制御回路９０からのコマンドに応じた電飾データを選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成するものである。この電飾データは電飾制御回路１２０のＲＯＭに記録されたものであり、電飾制御回路１２０はＬＥＤ回路１２１を電飾信号の生成結果に基いて駆動制御することで電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じた内容で発光させる。
２．遊技内容の説明
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が始動口６０内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、図柄遊技が開始される。この図柄遊技は図柄表示器５９に３列の識別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、３列の識別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、図柄遊技の概略は次の通りである。
２−１．図柄遊技機能
図柄表示器５９には左列の識別図柄・中列の識別図柄・右列の識別図柄として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、遊技球が始動口６０内に有効に入賞したときには３列の識別図柄が変動開始する。この変動（可変）とは各列の識別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の識別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の識別図柄の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。これら３列の識別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。
２−２．大当り遊技機能
図柄表示器５９に３列の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は継続ゲームおよびボーナスゲームの組合せからなるものであり、継続ゲームおよびボーナスゲームの概略は次の通りである。
【００３１】
継続ゲームは上役物３０の両羽根板４７を開閉し、両上可変大入賞口５１内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、両羽根板４７の開閉動作は両上可変入賞口５１内に単位個数（１０個）の遊技球が入賞する個数条件および両羽根板４７の開閉回数が単位回数（１８回）に達する回数条件のいずれかが満足されることで終了する。この継続ゲーム中には両スピーカ１４から遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が発光する。
【００３２】
継続ゲーム中に遊技球が上役物３０の大当り孔４５内に入賞したときにはボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームは下可変大入賞口６３を開放し、下可変入賞口６３内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、下可変入賞口６３は単位個数（１０個）の遊技球が入賞する個数条件および開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に達する時間条件のいずれかが満足されるまで開放状態に保持される。このボーナスゲーム中には両スピーカ１４から遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が発光する。このボーナスゲームは無条件に単位回数（４回）だけ繰返されるものであり、４回目のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームが再開される。
【００３３】
図７は大当り遊技の進行内容を示すものであり、１回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには４回のボーナスゲームが約束される。このＶ入賞とは遊技球が大当り孔４５内に入賞したことを称するものであり、４回目のボーナスゲームが終了したときには２回目の継続ゲームが開始され、２回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには５回目〜８回目の４回のボーナスゲームが約束される。この８回目のボーナスゲームが終了したときには３回目の継続ゲームが開始され、３回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには９回目〜１２回目の４回のボーナスゲームが約束される。この１２回目のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームが開始されず、大当り遊技が終了する。即ち、各回の継続ゲームは４回のボーナスゲームの獲得の有無を決めるものであり、各回の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには４回のボーナスゲームが無条件に行われ、各回の継続ゲーム中にＶ入賞が発生しなかったときには継続ゲームが終了した時点で大当り遊技が終了する。
２−３．図柄遊技保留機能
図柄遊技を即座に開始できない図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口６０内に有効に入賞したときには図柄遊技が保留される。この図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口６０内に入賞したときには図柄遊技が保留されない。この図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３．メイン制御回路７０の処理内容の説明
３−１．メイン処理
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図８のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ６３の全データを初期設定し、ロータモータ４２を駆動することに基いてロータ４０の周期的な回転操作を開始する。そして、ステップＳ２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７８からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００３４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ７のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ７のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ８の大当り判定処理〜ステップＳ１９のインターバル処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
３−２．入力処理
ＣＰＵ７１は図８のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図９のステップＳ２１で入力回路７４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号があることを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオンし、始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオフする。即ち、遊技球が始動口６０内に入賞したときには入力回路７４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
【００３５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４へ移行すると、入力回路７４からの上カウント信号の出力状態を判断する。ここで上カウント信号が有ることを判断したときにはステップＳ２５で上カウント信号フラグをオンし、上カウント信号がないことを判断したときにはステップＳ２６で上カウント信号フラグをオフする。即ち、遊技球が上可変入賞口５１内に入賞したときには入力回路７４から上カウント信号が出力され、上カウント信号フラグがオンされる。
【００３６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７へ移行すると、入力回路７４からの下カウント信号の出力状態を判断する。ここで下カウント信号が有ることを判断したときにはステップＳ２８で下カウント信号フラグをオンし、下カウント信号がないことを判断したときにはステップＳ２９で下カウント信号フラグをオフする。即ち、遊技球が下可変入賞口６３内に入賞したときには入力回路７４から下カウント信号が出力され、下カウント信号フラグがオンされる。
【００３７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３０へ移行すると、入力回路７４からの大当り信号の出力状態を判断する。ここで大当り信号が有ることを判断したときにはステップＳ３１で大当り信号フラグをオンし、大当り信号がないことを判断したときにはステップＳ３２で大当り信号フラグをオフする。即ち、遊技球が大当り孔４５内に入賞したときには入力回路７４から大当り信号が出力され、大当り信号フラグがオンされる。
３−３．賞球コマンド処理
ＣＰＵ７１は図８のステップＳ４の入力処理を終えると、ステップＳ５の賞球コマンド処理へ移行し、図１０のステップＳ４１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを判断したときにはステップＳ４２へ移行し、払出制御回路８０に賞球コマンドを送信する。
【００３８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３へ移行すると、上カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここで上カウント信号フラグのオンを判断したときにはステップＳ４４へ移行し、払出制御回路８０に賞球コマンドを送信する。
【００３９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４５へ移行すると、下カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここで下カウント信号フラグのオンを判断したときにはステップＳ４６へ移行し、払出制御回路８０に賞球コマンドを送信する。即ち、遊技球が上可変入賞口５１内に入賞したり、始動口６０内に入賞したり、下可変入賞口６３内に入賞したときにはメイン制御回路７０から払出制御回路８０に賞球コマンドが送信され、上皿６内に設定個数の賞品球が払出される。
３−４．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図８のステップＳ５の賞球コマンド処理を終えると、ステップＳ６のカウンタ更新処理へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２４８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
３−５．データ取得処理
ＣＰＵ７１は図８のステップＳ６のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ７のデータ取得処理へ移行し、図１１のステップＳ５１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ５２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ７２に記録された上限値ＭＡＸ（４）と比較する。このカウンタＮ１は図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を判断したときには図柄遊技の保留回数が上限値ＭＡＸに到達していないと判断する。そして、ステップＳ５３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を取得する。
【００４０】
メイン制御回路７０のＲＡＭ５３には、図１２に示すように、４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設定されている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は図１１のステップＳ５３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値を取得すると、ステップＳ５４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果が格納される。
【００４１】
ＣＰＵ７１は図１１のステップＳ５４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納すると、ステップＳ５５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて図柄遊技の保留回数を更新する。
３−６．大当り判定処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ８の大当り判定処理へ移行し、図１３のステップＳ６１でＲＡＭ７３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されていることを判断すると、ステップＳ６２へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ７１はステップＳ６２へ移行すると、保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ３の検出結果を大当り値「７」と比較する。この大当り値「７」はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップＳ６３で大当りフラグをオンする。また、ステップＳ６２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップＳ６４で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「１／２４９」の固定的な確率で判定されるものである。
【００４３】
ＣＰＵ７１はステップＳ６５へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ６９へ移行し、大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ６６へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ７１はステップＳ６６へ移行すると、ＲＡＭ７３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ６７で外れリーチフラグをオンする。また、ステップＳ６６でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップＳ６８で外れリーチフラグをオフする。
【００４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ６９へ移行すると、下記（１）〜（３）に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップＳ７０で当落コマンドの設定結果を演出制御回路９０に送信し、ステップＳ７１でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
（２）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
（３）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
３−７．変動パターン設定処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ９の変動パターン設定処理へ移行し、図１４のステップＳ８１で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップＳ８２へ移行する。
【００４６】
メイン制御回路７０のＲＯＭ７２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８２へ移行したときにはＲＯＭ７２から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ８３へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ７１はステップＳ８３へ移行すると、ＲＡＭ７３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１５は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ３が設定されている。
【００４８】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ８３で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップＳ８４で図１５の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターン「Ｐ３」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ３」であるときには変動表示時間「１３ｓｅｃ」が選択される。
【００４９】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ８１で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップＳ８１からステップＳ８５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ８５で外れリーチフラグのオンを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断する。そして、ステップＳ８６でＲＯＭ７２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ８７へ移行する。ここでＲＡＭ７３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
【００５１】
図１６は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ４〜Ｐ６が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターンＰ４〜Ｐ６は大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ３と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、例えば変動パターンＰ２の選択時および変動パターンＰ５の選択時には停止順序が最終の中列の図柄要素がリーチの発生状態で低速変動する同一系統の演出が発生する。
【００５２】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ８７で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップＳ８８で図１６の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「５０」であるときには変動パターン「Ｐ４」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ４」であるときには変動表示時間「５ｓｅｃ」が選択される。
【００５３】
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ８５で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップＳ８９で変動パターンＰ７を選択し、ステップＳ９０で変動パターンＰ７に応じた変動表示時間「５ｓｅｃ」を選択する。
【００５４】
ＣＰＵ７１は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップＳ９１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路９０に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップＳ９２へ移行する。ここで変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ９３でメイン制御フラグに変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路９０には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
３−８．変動開始処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが変動開始処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１０の変動開始処理へ移行し、図１７のステップＳ１０１で演出制御回路９０に変動開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１０２へ移行し、メイン制御フラグに変動停止処理をセットする。この変動開始コマンドは図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路９０は変動開始コマンドを受信することに基いて図柄遊技を開始することを図柄制御回路１００に指示し、図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路１１０に指示し、図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１２０に指示する。
３−９．変動停止処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが変動停止処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１１の変動停止処理へ移行し、図１８のステップＳ１１１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１２で「Ｔ１＝０」を判断すると、図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ１１３へ移行し、演出制御回路９０に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路９０は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄遊技を停止することを図柄制御回路１００に指示し、図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路１１０に指示し、図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１２０に指示する。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１３で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１４で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１１５でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１１６でメイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１７へ移行すると、カウンタＮ１から「１」を減算することに基いて図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ１１８へ移行し、ＲＡＭ７３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ１に移動され、保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ２に移動される。
３−１０．大当り遊技開始処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技開始処理へ移行し、図１９のステップＳ１２１でカウンタＮ２に継続ゲーム回数（３）をセットする。そして、ステップＳ１２２へ移行し、メイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットする。この継続ゲーム回数（３）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、カウンタＮ２は継続ゲームの残り回数を計測する目的で使用される。
３−１１．継続ゲーム開始処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが継続ゲーム開始処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１３の継続ゲーム開始処理へ移行し、図２０のステップＳ１３１でカウンタＮ３に単位個数（１０）をセットする。この単位個数（１０）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、１回の継続ゲームで両上可変入賞口５１内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を称している。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３１でカウンタＮ３に単位個数（１０）をセットすると、ステップＳ１３２でカウンタＮ４に単位回数（１８）をセットする。この単位回数（１８）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、１回の継続ゲームで両上可変入賞口５１を開閉することが可能な最大回数を称している。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３２でカウンタＮ４に単位回数（１８）をセットすると、ステップＳ１３３でタイマＴ２を「０」にリセットする。このタイマＴ２は継続ゲーム中に両上可変入賞口５１を閉鎖状態から開放状態に切換えるときの待機時間を計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３３でタイマＴ２をリセットしたときにはステップＳ１３４へ移行する。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３４へ移行すると、演出制御回路９０に継続ゲームコマンドを送信する。そして、ステップＳ１３５へ移行し、メイン制御フラグに継続ゲーム処理をセットする。この継続ゲームコマンドは演出制御回路９０に継続ゲームの開始を伝えるものであり、演出制御回路９０は継続ゲームコマンドを受信することに基いて図柄制御回路１００に継続ゲーム用の演出映像を表示することを指示する。
３−１２．継続ゲーム処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが継続ゲーム処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１４の継続ゲーム処理へ移行し、図２１のステップＳ１４１で入賞口フラグの設定状態を判断する。この入賞口フラグは両上可変入賞口５１の開放状態でオンされ、両上可変入賞口５１の閉鎖状態でオフされるものであり、最初の継続ゲーム処理時にはオフされている。従って、ＣＰＵ７１はステップＳ１４１で入賞口フラグのオフを判断してステップＳ１４２へ移行し、タイマＴ２の現在の計測値を「０」と比較する。このタイマＴ２は継続ゲーム開始処理で「０」に初期設定されており、ＣＰＵ７１は最初の継続ゲーム処理では「Ｔ２＝０」を判断してステップＳ１４３へ移行する。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４３へ移行すると、タイマＴ３に開放時間（１．２ｓｅｃ）をセットする。この開放時間はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４３でタイマＴ３に開放時間をセットしたときにはステップＳ１４４へ移行する。ここで上可変入賞口ソレノイド４９をオンすることに基いて両上可変入賞口５１を開放し、ステップＳ１４５で入賞口フラグをオンする。
【００６２】
ＣＰＵ７１は両上可変入賞口５１の開放状態ではステップＳ１４１で入賞口フラグのオンを判断し、ステップＳ１４６へ移行する。ここでタイマＴ３から設定値ΔＴ３を減算することに基いて両上可変入賞口５１の残り開放時間を更新し、ステップＳ１４７でタイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ３＞０」を判断したときにはステップＳ１４８で上カウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ１５０で大当り信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ１５２でカウンタＮ３を「０」と比較する。
【００６３】
例えば両上可変入賞口５１の残り開放時間Ｔ３が「０」になる前に遊技球が上カウントセンサ５２の検出エリア５３内に侵入したときにはＣＰＵ７１はステップＳ１４８で上カウント信号フラグのオンを判断し、ステップＳ１４９でカウンタＮ３から「１」を減算することに基いて遊技球の両上可変入賞口５１に対する残り入賞個数を更新する。また、両上可変入賞口５１の残り開放時間Ｔ３が「０」になる前に遊技球が大当り孔４５内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ１５０で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップＳ１５１で継続フラグをオンする。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４７で「Ｔ３＝０」を判断すると、ステップＳ１５３で上可変入賞口ソレノイド４９をオフすることに基いて両上可変入賞口５１を閉鎖する。そして、ステップＳ１５４で入賞口フラグをオフし、ステップＳ１５５でタイマＴ２に待機時間（１ｓｅｃ）をセットする。この待機時間（１ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５５でタイマＴ２に待機時間をセットしたときにはステップＳ１５６へ移行する。ここでカウンタＮ４から「１」を減算することに基いて両上可変入賞口５１の残り開閉回数を更新し、ステップＳ１５６でカウンタＮ４の減算結果を「０」と比較する。
【００６５】
ＣＰＵ７１は待機時間Ｔ２のセット状態ではステップＳ１４１で入賞口フラグのオフを判断する。そして、ステップＳ１４２で「Ｔ２＞０」を判断し、ステップＳ１５８でタイマＴ２から設定値ΔＴ２を減算することに基いて残り待機時間を更新する。そして、ステップＳ１５９でカウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ１６１で大当り信号フラグの設定状態を判断する。
【００６６】
例えば両上可変入賞口５１内に入賞した遊技球が残り開放時間Ｔ３が「０」になった後で上カウントセンサ５２の検出エリア５３内に侵入したときにはＣＰＵ７１はステップＳ１５９で上カウント信号フラグのオンを判断し、ステップＳ１６０でカウンタＮ３から「１」を減算する。また、両上可変入賞口５１内に入賞した遊技球が残り開放時間Ｔ３が「０」になった後で大当り孔４５内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ１６１で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップＳ１６２で継続フラグをオンする。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４２で「Ｔ２＝０」を判断すると、ステップＳ１４２からステップＳ１４３へ移行して両上可変入賞口５１を開放する。即ち、両上可変入賞口５１は固定的な待機時間（１．０ｓｅｃ）を挟んで閉鎖状態から開放されるものであり、カウンタＮ３は両上可変入賞口５１内に１個の遊技球が入賞する毎に「１」ずつ減算され、カウンタＮ４は両上可変入賞口５１が開閉される毎に「１」ずつ減算される。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５２で「Ｎ３≦０」を判断すると、ステップＳ１６３で上可変入賞口ソレノイド４９をオフすることに基いて両上可変入賞口５１を開放時間の経過前に閉鎖する。そして、ステップＳ１６４で入賞口フラグをオフし、ステップＳ１６５へ移行する。ここでタイマＴ４に入賞待ち時間（４．０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ１６６でメイン制御フラグに入賞待ち処理をセットする。この入賞待ち時間（４．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、両上可変入賞口５１が開放状態から閉鎖されると同時に両上可変入賞口５１内に入賞した遊技球が大当り孔４５内に入賞するのに要する最大所要時間に余裕値を加えた値に設定されている。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５７で「Ｎ４＝０」を判断すると、ステップＳ１６５でタイマＴ４に入賞待ち時間（４．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ１６６へ移行し、メイン制御フラグに入賞待ち処理をセットする。即ち、継続ゲームは両上可変入賞口５１内に単位個数（１０）の遊技球が入賞する前に両上可変入賞口５１の開閉回数が単位回数（１８）に到達したり、あるいは、両上可変入賞口５１の開閉回数が単位回数（１８）に到達する前に単位個数（１０）の遊技球が両上可変入賞口５１内に入賞した場合に終了する。
３−１３．入賞待ち処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグが入賞待ち処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１５の入賞待ち処理へ移行し、図２２のステップＳ１７１で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば両上可変入賞口５１内に入賞した遊技球が継続ゲーム処理の終了後に大当り孔４５内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ１７１で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップＳ１７２で継続フラグをオンする。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７３へ移行すると、タイマＴ４から設定値ΔＴ４を減算することに基いて残り入賞待ち時間を更新する。そして、ステップＳ１７４へ移行し、タイマＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ４＝０」を判断したときにはステップＳ１７５へ移行し、カウンタＮ２から「１」を減算することに基いて継続ゲームの残り回数を更新する。次にステップＳ１７６へ移行し、メイン制御フラグにボーナスゲーム判定処理をセットする。
３−１４．ボーナスゲーム判定処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグがボーナスゲーム判定処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１６のボーナスゲーム判定処理へ移行し、図２３のステップＳ１８１で継続フラグの設定状態を判断する。ここで継続フラグのオフを判断したときにはステップＳ１８２で演出制御回路９０にボーナス非獲得コマンドを送信し、ステップＳ１８３でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットすることに基いて大当り遊技を終える。このボーナス非獲得コマンドは演出制御回路９０にボーナスゲームを獲得できなかったことを伝えるものであり、演出制御回路９０はボーナス非獲得コマンドを受信することに基いて図柄制御回路１００にボーナスゲームを獲得できなかったことを映像で報知することを指示する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８１で継続フラグのオンを判断すると、ステップＳ１８４で継続フラグをオフする。そして、ステップＳ１８５へ移行し、演出制御回路９０にボーナス獲得コマンドを送信する。このボーナス獲得コマンドはボーナスゲームを獲得したことを演出制御回路９０に伝えるものであり、演出制御回路９０はボーナス獲得コマンドを受信することに基いて図柄制御回路１００にボーナスゲームを獲得したことを映像で報知することを指示する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８５で演出制御回路９０にボーナス獲得コマンドを送信すると、ステップＳ１８６でカウンタＮ５にボーナスゲーム回数（４）をセットする。そして、ステップＳ１８７へ移行し、メイン制御フラグにボーナスゲーム開始処理をセットする。このボーナスゲーム回数（４）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、カウンタＮ５はボーナスゲームの残り回数を計測する目的で使用される。
３−１５．ボーナスゲーム開始処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグがボーナスゲーム開始処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１７のボーナスゲーム開始処理へ移行し、図２４のステップＳ１９１でカウンタＮ６に単位個数（１０）をセットする。この単位個数（１０）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、１回のボーナスゲームで下可変入賞口６３内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を称している。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９１でカウンタＮ６に単位個数（１０）をセットすると、ステップＳ１９２でタイマＴ５に開放時間（３０ｓｅｃ）をセットする。この開放時間（３０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、１回のボーナスゲームで下可変入賞口６３を開放することが可能な最大時間を称している。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９２でタイマＴ５に開放時間（３０ｓｅｃ）をセットすると、ステップＳ１９３で演出制御回路９０にボーナスゲームコマンドを送信する。このボーナスゲームコマンドは演出制御回路９０にボーナスゲームの開始を伝えるものであり、演出制御回路９０はボーナスゲームコマンドを受信することに基いて図柄制御回路１００にボーナスゲーム用の演出映像を表示することを指示する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９３で演出制御回路９０にボーナスゲーム開始コマンドを送信すると、ステップＳ１９４へ移行する。ここで下可変入賞口ソレノイド６７をオンすることに基いて下可変入賞口６３を開放し、ボーナスゲームを開始する。そして、ステップＳ１９５でカウンタＮ５から「１」を減算することに基いてボーナスゲームの残り回数を更新し、ステップＳ１９６でメイン制御フラグにボーナスゲーム処理をセットする。
３−１６．ボーナスゲーム処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグがボーナスゲーム処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１８のボーナスゲーム処理へ移行し、図２５のステップＳ２０１でタイマＴ５から設定値ΔＴ５を減算することに基いて下可変入賞口６３の残り開放時間を更新する。そして、ステップＳ２０２でタイマＴ５の減算結果を「０」と比較し、「Ｔ５＞０」を判断したときにはステップＳ２０３へ移行する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０３へ移行すると、下カウント信号フラグの設定状態を判断する。例えば下可変入賞口６３内に遊技球が入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ２０３で下カウント信号フラグのオンを判断し、ステップＳ２０４へ移行する。ここでカウンタＮ６から「１」を減算することに基いて下可変入賞口６３に対する遊技球の残り入賞個数を更新し、ステップＳ２０５でカウンタＮ６の減算結果を「０」と比較する。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０２で「Ｔ５＝０」を判断したり、ステップＳ２０５で「Ｎ６≦０」を判断すると、ステップＳ２０６へ移行する。ここで下可変入賞口ソレノイド６７をオフすることに基いて下可変入賞口６３を閉鎖し、ボーナスゲームを終える。即ち、ボーナスゲームは下可変入賞口６３内に単位個数（１０）の遊技球が入賞したり、下可変入賞口６３の開放時間が単位時間（３０ｓｅｃ）に到達することに基いて終了する。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６で下可変入賞口６３を閉鎖すると、ステップＳ２０７でタイマＴ６にインターバル時間（３．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ２０８へ移行し、メイン制御フラグにインターバル処理をセットする。このインターバル時間（３．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ボーナスゲームが終了してから新たなボーナスゲームが開始されるまでの待ち時間またはボーナスゲームが終了してから新たな継続ゲームが開始されるまでの待ち時間を称している。
３−１７．インターバル処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグがインターバル処理にセットされていることを検出すると、図８のステップＳ７のデータ取得処理からステップＳ１９のインターバル処理へ移行し、図２６のステップＳ２１１でタイマＴ６から設定値ΔＴ６を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。そして、ステップＳ２１２でタイマＴ６の減算結果を「０」と比較し、「Ｔ６＝０」を判断したときにはステップＳ２１３へ移行する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３へ移行すると、カウンタＮ５を「０」と比較する。このカウンタＮ５はボーナスゲームの残り回数を計測するものであり、ＣＰＵ７１は「Ｎ５＞０」を判断したときにはステップＳ２１４へ移行し、メイン制御フラグにボーナスゲーム開始処理をセットする。この状態では図２４のボーナスゲーム開始処理で下可変入賞口６３が開放されることに基いて次回のボーナスゲームが開始され、図２５のボーナスゲーム処理で下可変入賞口６３が閉鎖されることに基いて次回のボーナスゲームが終了し、図２６のインターバル処理が実行される。即ち、継続ゲームで遊技球が大当り孔４５内に入賞したときには４回のボーナスゲームが無条件に実行され、４回のボーナスゲームが終了したときには図２６のステップＳ２１３で「Ｎ５＝０」が判断される。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３で「Ｎ５＝０」を判断すると、ステップＳ２１５でカウンタＮ２を「０」と比較する。このカウンタＮ２は継続ゲームの残り回数を計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１５で「Ｎ２＞０」を判断したときにはステップＳ２１６でメイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットする。この状態では図２０の継続ゲーム開始処理で次回の継続ゲームに必要なデータがセットされ、図２１の継続ゲーム処理で次回の継続ゲームが実行され、図２２の入賞待ち処理で入賞待ち時間の経過が判断される。そして、図２３のボーナスゲーム判定処理で遊技球の大当り孔４５に対する入賞の有無が判定され、遊技球が大当り孔４５内に入賞したときには図２４のボーナスゲーム開始処理〜図２６のインターバル処理が実行される。即ち、４回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの残り回数Ｎ２が「０」でないことを条件に次回の継続ゲームが実行され、次回の継続ゲームで遊技球が大当り孔４５内に入賞したときには新たな４回のボーナスゲームが無条件に実行される。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２１５で「Ｎ２＝０」を判断すると、ステップＳ２１７でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。即ち、３回の継続ゲームに続く４回のボーナスゲームが終了したときにはボーナスゲームの残り回数Ｎ５および継続ゲームの残り回数Ｎ２の双方が「０」になり、大当り遊技が終了する。
４．演出制御回路９０の内部処理
４−１．メイン処理
演出制御回路９０のＣＰＵ９１は電源が投入されると、図２７のステップＳ３０１の電源投入処理でＲＡＭ９３の全データを初期設定し、ステップＳ３０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ９１がタイマ回路９４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３０２でタイマ割込フラグのオフを判断したときにはステップＳ３０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ３０２でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップＳ３０４へ移行する。このステップＳ３０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ３０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ３０６のコマンド処理へ移行する。
４−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路９０のＣＰＵ９１はメイン制御回路７０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路７０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ９１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図２８のステップＳ３１１でコマンドを受信し、ステップＳ３１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ９３に記録する。そして、ステップＳ３１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２９はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ９１は図２７のステップＳ３０３へ移行すると、図３０のステップＳ３２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は左列の識別図柄，中列の識別図柄，右列の識別図柄を「１〜８」の数字図柄群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図３１に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００８２】
ＣＰＵ９１は図３０のステップＳ３２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ３２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ３２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ９３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図３１に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ３２３で更新される。
【００８３】
ＣＰＵ９１は図３０のステップＳ３２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ３２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ３２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ９３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図３１に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ３２５で更新される。
４−４．カウンタ更新処理
ＣＰＵ９１は図２７のステップＳ３０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−５．コマンド処理
ＣＰＵ９１は図２７のステップＳ３０６のコマンド処理へ移行すると、図３２のステップＳ３３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ３３９のボーナスゲームコマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
４−５−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２７のステップＳ３０２に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路７０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
４−５−２．当落コマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３３のステップＳ３４１でＲＡＭ９３から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が「大当り」であることを判断したときにはステップＳ３４２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ３４３へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果に「１」を加算し、各列の識別図柄をランダムカウンタＲ１２の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには「６」に「１」が加算され、３列の識別図柄が大当りの組合せ「７７７」に設定される。この３列が同一な識別図柄の組合せ図柄を大当り図柄と称する。
【００８４】
ＣＰＵ９１はステップＳ３４１で当落コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップＳ３４４でＲＡＭ９３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３４５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて３列の識別図柄を外れリーチの組合せに設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、３列の識別図柄が「１２１」に設定される。この左列および右列が同一で中列が相違する３列の識別図柄の組合せ図柄を外れリーチ図柄と称する。
【００８５】
ＣＰＵ９１はステップＳ３４１で当落コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップＳ３４６でＲＡＭ９３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３４７へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて３列の識別図柄を完全外れの組合せに設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、３列の識別図柄が「１１２」に設定される。この左列および右列が相違する３列の識別図柄の組合せ図柄を完全外れ図柄と称する。
【００８６】
ＣＰＵ９１は３列の識別図柄を設定すると、ステップＳ３４８で図柄制御回路１００に３列の識別図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ３４９へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
４−５−３．変動パターンコマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを検出すると、図３４のステップＳ３５１でＲＡＭ９３から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップＳ３５２へ移行し、演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。この演出テーブルは演出制御回路９０のＲＯＭ９２に記録されたものであり、演出テーブルには、図３５に示すように、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ７と演出パターンコマンドＥ１〜Ｅ７の相関関係が設定されている。
【００８７】
ＣＰＵ９１は図３４のステップＳ３５２で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ３５３で図柄制御回路１００と音制御回路１１０と電飾制御回路１２０に演出パターンコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３５４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８８】
図柄制御回路１００のＲＯＭには複数のビデオデータが記録されており、図柄制御回路１００のＣＰＵは演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じたビデオデータをＲＯＭから選択し、ＲＡＭに記録する。音制御回路１１０のＲＯＭには複数の音データが記録されており、音制御回路１１０のＣＰＵは演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭから選択し、ＲＡＭに記録する。電飾制御回路１２０のＲＯＭには複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１２０のＣＰＵは演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭから選択し、ＲＡＭに記録する。
４−５−４．変動開始コマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグが変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３４で図柄制御回路１００と音制御回路１１０と電飾制御回路１２０にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８９】
音制御回路１１０のＣＰＵはスタートコマンドを受信すると、スピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１２０のＣＰＵはスタートコマンドを受信すると、電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。図柄制御回路１００のＣＰＵはスタートコマンドを受信すると、ビデオデータの選択結果を再生することで図柄表示器５９に図柄遊技の映像を表示する。この図柄遊技の映像は識別図柄の左列と中列と右列が設定順序でループ状に変動（可変）した後に変動停止（可変停止）する内容のものであり、３列の変動停止は１）左列２）右列３）中列の順序で行われる。これら３列の変動停止は演出制御回路９０の設定結果に応じた数字図柄で行われるものである。これら３列の識別図柄は最終の中列が変動停止した時点で演出制御回路９０の設定結果に応じた組合せになり、遊技者は３列の識別図柄の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果を知ることができる。図３６は通常変動用のビデオデータの再生結果の一例を示すものである。このビデオデータは変動パターンコマンドＰ１とＰ４とＰ７のいずれかが選択された場合に再生されるものであり、通常変動用のビデオデータの再生時には３列の識別図柄が同時に変動開始し、左列→右列→中列の順序で変動停止する。
４−５−５．変動停止コマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグが変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３５で図柄制御回路１００と音制御回路１１０と電飾制御回路１２０にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路１００のＣＰＵはストップコマンドを受信したときにはビデオデータの再生処理を停止し、図柄遊技を終える。音制御回路１１０のＣＰＵはストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、図柄遊技の音的な装飾を終える。電飾制御回路１２０のＣＰＵはストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止し、図柄遊技の電飾を終える。
４−５−６．継続ゲームコマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグが継続ゲームコマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３６で図柄制御回路１００に継続ゲームコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路１００のＣＰＵは継続ゲームコマンドを受信したときには図柄表示器５９に継続ゲーム用の映像を表示する。この継続ゲーム用の映像は継続ゲームが終了するまで継続的に表示されるものであり、図３７に示すように、遊技球のキャラクタ１３０が上役物３０のキャラクタ１３１内に入賞する映像から構成されている。
４−５−７．ボーナス獲得コマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグがボーナス獲得コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３７で図柄制御回路１００にボーナス獲得コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路１００のＣＰＵはボーナス獲得コマンドを受信したときには図柄表示器５９にボーナ獲得用の映像を表示する。この映像は遊技者にボーナスゲームを獲得したことを報知するものであり、図３８に示すように、文字のキャラクタ「ボーナス獲得！！」を一定時間だけ出現させるものである。
４−５−８．ボーナス非獲得コマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグがボーナス非獲得コマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３８で図柄制御回路１００にボーナス非獲得コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路１００のＣＰＵはボーナス非獲得コマンドを受信したときには図柄表示器５９にボーナ非獲得用の映像を表示する。この映像は遊技者にボーナスゲームを獲得できなかったことを報知するものであり、図３９に示すように、文字のキャラクタ「残念！！」を一定時間だけ出現させるものである。
４−５−９．ボーナスゲームコマンド処理
ＣＰＵ９１はコマンド処理フラグがボーナスゲームコマンド処理にセットされていることを検出すると、図３２のステップＳ３３９で図柄制御回路１００にボーナスゲームコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路１００のＣＰＵはボーナスゲームコマンドを受信したときには図柄表示器５９にボーナゲーム用の映像を表示する。この映像は４回のボーナスゲームが終了するまで継続的に表示されるものであり、図４０に示すように、遊技球のキャラクタ１３０が下可変入賞口６３のキャラクタ１３２内に入賞する映像から構成されている。
【００９０】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
大当り遊技で継続ゲームを無条件に実行し、継続ゲームで遊技球が上役物３０の大当り孔４５に入賞したときには４回のボーナスゲームを無条件に実行し、４回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの累積的な実行回数が３回に到達していないことを条件に継続ゲームを新たに実行した。この継続ゲームは遊技球が大当り孔４５に入賞したことを条件に４回のボーナスゲームの実行を約束するものであり、継続ゲームで遊技球が大当り孔４５に入賞しなかったときにはボーナスゲームが全く実行されない。このため、遊技球が継続ゲームで大当り孔４５内に入賞したり入賞しなかったりする程度に遊技球の入賞の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、遊技球が大当り孔４５に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られる。
【００９１】
遊技球が継続ゲームで大当り孔４５に入賞したか否かを視覚的に確認することができる。このため、４回のボーナスゲームの実行の有無を大当り判定処理のような電気的抽選処理で決める場合とは異なり、遊技球が継続ゲームで大当り孔４５に入賞しなかったときでも納得感が得られる。また、ボーナスゲーム中に遊技球を遊技領域２２内に発射できない異常状態が発生し、遊技球がボーナスゲーム中に下可変入賞口６３内に全く入賞しない異常事態が発生しても次のボーナスゲームまたは次の継続ゲームに必ず移行するので、異常事態が発生することに基いて大当り遊技が終了することがなくなる。
【実施例２】
【００９２】
１１．機械的構成および電気的構成の説明
遊技領域２２内には、図４１に示すように、上役物３０に換えて上入賞口台板１４０が固定されている。この上入賞口台板１４０には図柄表示器５９が固定されており、図柄表示器５９には識別図柄が横３列に表示される。上入賞口台板１４０には前面が開口する四角筒状の上可変入賞口１４１が固定されている。この上可変入賞口１４１内には上カウントセンサ５２が固定されており、上カウントセンサ５２は遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞したことを検出して上カウント信号を出力し、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は上カウントセンサ５２からの上カウント信号を入力回路７８を通して検出する。
【００９３】
上入賞口台板１４０には上扉１４２が下端部の水平な軸１４３を中心に回動可能に装着されている。この上扉１４２は上可変入賞口ソレノイドのプランジャに連結されており、上可変入賞口ソレノイドは上扉１４２を垂直状態に回動操作することに基づいて上可変入賞口１４１の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、上扉１４２を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて上可変入賞口１４１の前面を遊技球が入賞可能に開放する。この上可変入賞口ソレノイドはソレノイド回路を介してメイン制御回路７０に接続されており、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は上可変入賞口ソレノイドをオンオフ制御することに基いて上可変入賞口１４１を開閉操作する。
【００９４】
上可変入賞口１４１内には、図４２に示すように、シーソー１４４が大当り振分け状態および外れ振分け状態間で軸１４５を中心に揺動可能に収納されており、大当り振分け状態とは、図４２の（ａ）に示すように、上面が左方から右方へ向って下降する状態を称し、外れ振分け状態とは、図４２の（ｂ）に示すように、上面が左方から右方へ向って上昇する状態を称する。このシーソー１４４はシーソーソレノイドのプランジャに連結されており、シーソーソレノイドのオン状態で外れ振分け状態になり、シーソーソレノイドのオフ状態で大当り振分け状態になる。このシーソーソレノイドはソレノイド回路を介してメイン制御回路７０に接続されており、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１はシーソーソレノイドをオンオフ制御することに基いてシーソー１４４を外れ振分け状態および大当り振分け状態に交互に揺動操作する。このシーソー１４４は第１の可変入賞口に入賞した遊技球の挙動に変化を付与する可動部材に相当するものであり、シーソーソレノイドは可動部材の駆動源に相当する。
【００９５】
上可変入賞口１４１の後壁には外れ孔１４６が形成されている。この外れ孔１４６はシーソー１４４の左方に配置されたものであり、シーソー１４４の外れ振分け状態では、図４２の（ｂ）に示すように、上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球がシーソー１４４の上面に沿って左方へ転がることに基いて外れ孔１４６内に入賞する。上可変入賞口１４１の後壁には特定領域に相当する大当り孔１４７が形成されている。この大当り孔１４７はシーソー１４４の右方に配置されたものであり、シーソー１４４の大当り振分け状態では、図４２の（ａ）に示すように、上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球がシーソー１４４の上面に沿って右方へ転がることに基いて大当り孔１４７内に入賞する。上入賞口台板１４０には大当りセンサ５４が固定されており、大当りセンサ５４は遊技球が大当り孔１４７内に入賞したことを検出して大当り信号を出力し、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は大当りセンサ５４からの大当り信号を入力回路７８を通して検出する。
１２．遊技内容の説明
遊技球が始動口６０内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、図柄遊技が開始される。この図柄遊技で図柄表示器５９に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は継続ゲームおよびボーナスゲームの組合せからなるものであり、継続ゲームおよびボーナスゲームの概略は次の通りである。
【００９６】
継続ゲームは上可変入賞口１４１を開放状態に保持し、上可変大入賞口１４１内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、上可変入賞口１４１は上可変入賞口１４１内に単位個数（１０個）の遊技球が入賞する個数条件および上可変入賞口１４１の開放時間が単位時間（３０ｓｅｃ）に達する時間条件のいずれかが満足されることで終了する。この継続ゲーム中にはシーソーソレノイドのオンオフが繰返されることに基いてシーソー１４４が大当り振分け状態および外れ振分け状態に交互に操作されており、継続ゲーム中に遊技球が上可変入賞口１４１の大当り孔１４７内に入賞したときにはボーナスゲームが開始される。
【００９７】
図７は大当り遊技の進行内容を示すものであり、１回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには４回のボーナスゲームが約束される。このＶ入賞とは遊技球が大当り孔１４７内に入賞したことを称するものであり、４回目のボーナスゲームが終了したときには２回目の継続ゲームが開始され、２回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには５回目〜８回目の４回のボーナスゲームが約束される。この８回目のボーナスゲームが終了したときには３回目の継続ゲームが開始され、３回目の継続ゲーム中にＶ入賞が発生したときには９回目〜１２回目の４回のボーナスゲームが約束される。この１２回目のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームが開始されず、大当り遊技が終了する。即ち、各回の継続ゲームは４回のボーナスゲームの獲得の有無を決めるものであり、各回の継続ゲーム中にＶ入賞が発生しなかったときには継続ゲームが終了した時点で大当り遊技が終了する。
１３．メイン制御回路７０の処理内容の説明
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図８のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ６３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを判断したときにはステップＳ３でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ７のデータ取得処理を順に実行する。これらステップＳ４の入力処理〜ステップＳ７のデータ取得処理は実施例１と同一のプロセスで行われるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ７のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ８の大当り判定処理〜ステップＳ１９のインターバル処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。ステップＳ８の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技開始処理は実施例１と同一のプロセスで行われるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１の変動停止処理でメイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットしたときには図１９の大当り遊技開始処理でカウンタＮ２に継続ゲーム回数（３）をセットし、メイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットする。
１３−１．継続ゲーム開始処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグに継続ゲーム開始処理がセットされていることを検出すると、図８のステップＳ１３の継続ゲーム開始処理へ移行する。図４３はステップＳ１３の継続ゲーム開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０１でカウンタＮ３に単位個数（１０）をセットし、ステップＳ４０２でタイマＴ７に開放時間（３０．０ｓｅｃ）をセットする。この開放時間（３０．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、継続ゲーム時の上可変入賞口１４１の開放時間の上限値を称している。
【００９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０２でタイマＴ７に開放時間（３０．０ｓｅｃ）をセットすると、ステップＳ４０３でタイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットする。この保持時間（１．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、シーソー１４４を大当り振分け状態に保持する時間およびシーソー１４４を外れ振分け状態に保持する時間を称している。
【００９９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０３でタイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットすると、ステップＳ４０４でシーソーフラグをオフする。このシーソーフラグはシーソー１４４の挙動を示すものであり、シーソー１４４が外れ振分け状態にあるときにオンされ、シーソー１４４が大当り振分け状態にあるときにオフされる。即ち、継続ゲーム開始処理ではシーソーソレノイドがオフされることに基いてシーソー１４４が大当り振分け状態にされており、シーソーフラグがシーソー１４４の挙動に合せてオフされる。
【０１００】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０４でシーソーフラグをオフすると、ステップＳ４０５で上可変入賞口ソレノイドをオンすることに基いて上可変入賞口１４１を開放し、継続ゲームを開始する。そして、ステップＳ４０６で演出制御回路９０に継続ゲームコマンドを送信し、ステップＳ４０７でメイン制御フラグに継続ゲーム処理をセットする。この継続ゲームコマンドは演出制御回路９０に継続ゲームの開始を伝えるものであり、演出制御回路９０は継続ゲームコマンドを受信することに基いて図柄制御回路１００に継続ゲーム用の映像を表示することを指示する。この継続ゲーム用の映像は継続ゲームが終了するまで継続的に表示されるものであり、遊技球のキャラクタが上可変入賞口１４１のキャラクタ内に入賞する映像から構成されている。
１３−２．継続ゲーム処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグに継続ゲーム処理がセットされていることを検出すると、図８のステップＳ１４の継続ゲーム処理へ移行する。図４４はステップＳ１４の継続ゲーム処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４１１で上カウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ４１３で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば上可変入賞口１４１の残り開放時間Ｔ７が「０」になる前に遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ４１１で上カウント信号フラグのオンを判断し、ステップＳ４１２でカウンタＮ３から「１」を減算することに基いて遊技球の上可変入賞口１４１に対する残り入賞個数を更新する。また、上可変入賞口１４１の残り開放時間Ｔ７が「０」になる前に遊技球が大当り孔１４７内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ４１３で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップＳ４１４で継続フラグをオンする。
【０１０１】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１５へ移行すると、タイマＴ７から設定値ΔＴ７を減算することに基いて上可変入賞口１４１の残り開放時間を更新する。そして、ステップＳ４１６でタイマＴ７の減算結果を「０」と比較し、「Ｔ７＞０」を判断したときにはステップＳ４１７へ移行する。ここでカウンタＮ３を「０」と比較し、「Ｎ３＞０」を判断したときにはステップＳ４１８へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１８へ移行すると、タイマＴ８から設定値ΔＴ８を減算することに基いて残り保持時間を更新する。そして、ステップＳ４１９へ移行し、タイマＴ８の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ８＝０」を判断したときにはステップＳ４２０へ移行し、シーソーフラグの設定状態を判断する。このシーソーフラグは継続ゲーム開始処理でオフされたものであり、ＣＰＵ７１は継続ゲーム処理で最初に「Ｔ８＝０」を判断したときにはステップＳ４２０でシーソーフラグのオフを判断してステップＳ４２１へ移行する。
【０１０３】
ＣＰＵ７１はステップＳ４２１へ移行すると、シーソーソレノイドをオンすることに基いてシーソー１４４を大当り振分け状態から外れ振分け状態に切換える。そして、ステップＳ４２５へ移行し、タイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットする。この状態でタイマＴ８が「０」に減算されたときにはステップＳ４１９で「Ｔ８＝０」を判断し、ステップＳ４２０でシーソーフラグのオンを判断する。この場合にはステップＳ４２３でシーソーソレノイドをオフすることに基いてシーソー１４４を外れ振分け状態から大当り振分け状態に切換え、ステップＳ４２４でシーソーフラグをオフし、ステップＳ４２５でタイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットする。即ち、シーソー１４４は継続ゲーム中は大当り振分け状態および外れ振分け状態に一定時間（１．０ｓｅｃ）毎に交互に揺動するものである。
【０１０４】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１６で「Ｔ７＝０」を判断したり、ステップＳ４１７で「Ｎ３≦０」を判断すると、ステップＳ４２６で上可変入賞口ソレノイドをオフすることに基いて上可変入賞口１４１を閉鎖する。即ち、上可変入賞口１４１は上可変入賞口１４１内に単位個数（１０）の遊技球が入賞したり、上可変入賞口１４１の開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に達することに基いて閉鎖されるものである。
【０１０５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４２６で上可変入賞口１４１を閉鎖すると、ステップＳ４２７でタイマＴ４に入賞待ち時間（２．０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ４２８でメイン制御フラグに入賞待ち処理をセットする。この入賞待ち時間（２．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ステップＳ４２６で上可変入賞口１４１が閉鎖される直前に上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球が大当り孔１４７内に入賞するのに必要な最大所要時間に余裕値を加えた値に設定されている。
１３−３．入賞待ち処理
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグに入賞待ち処理がセットされていることを検出すると、図８のステップＳ１５の入賞待ち処理へ移行する。図４５はステップＳ１５の入賞待ち処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４３１で大当り信号フラグの設定状態を判断する。例えば上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球が継続ゲーム処理の終了後に大当り孔１４７内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ４３１で大当り信号フラグのオンを判断し、ステップＳ４３２で継続フラグをオンする。
【０１０６】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３３へ移行すると、タイマＴ４から設定値ΔＴ４を減算することに基いて残り入賞待ち時間を更新する。そして、ステップＳ４３４へ移行し、タイマＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ４＞０」を判断したときにはステップＳ４３５へ移行し、タイマＴ８から設定値ΔＴ８を減算することに基いて残り保持時間を更新する。そして、ステップＳ４３６へ移行し、タイマＴ８の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ８＝０」を判断したときにはステップＳ４３７へ移行し、シーソーフラグの設定状態を判断する。
【０１０７】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３７でシーソーフラグのオフを判断すると、ステップＳ４３８へ移行する。ここでシーソーソレノイドをオンすることに基いてシーソー１４４を大当り振分け状態から外れ振分け状態に切換え、ステップＳ４３９でシーソーフラグをオンし、ステップＳ４４２でタイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットする。また、ステップＳ４３７でシーソーフラグのオンを判断したときにはステップＳ４４０へ移行し、シーソーソレノイドをオフすることに基いてシーソー１４４を外れ振分け状態から大当り振分け状態に切換える。そして、ステップＳ４４１でシーソーフラグをオフし、ステップＳ４４２でタイマＴ８に保持時間（１．０ｓｅｃ）をセットする。即ち、シーソー１４４は継続ゲーム処理で上可変入賞口１４１が閉鎖された後でも大当り振分け状態および外れ振分け状態間で揺動するものであり、遊技球は上可変入賞口１４１の開放状態および上可変入賞口１４１の閉鎖状態で大当り孔１４７内に公平に振分けられる。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３４で「Ｔ４＝０」を判断すると、ステップＳ４４３でシーソーソレノイドをオフすることに基いてシーソー１４４を大当り振分け状態にする。そして、ステップＳ４４４でシーソーフラグをオフし、ステップＳ４４５でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて継続ゲームの残り回数を更新する。次にステップＳ４４６へ移行し、メイン制御フラグにボーナスゲーム判定処理をセットする。
１３−４．ボーナスゲーム判定処理〜インターバル処理
ＣＰＵ７１は図８のステップＳ１６のボーナスゲーム判定処理〜ステップＳ１９のインターバル処理を実施例１と同一のプロセスで実行する。
【０１０９】
ＣＰＵ７１は図２３のボーナスゲーム判定処理で継続フラグの設定状態を判断し、継続フラグのオフを判断したときには大当り遊技を終える。また、継続フラグのオンを判断したときには図２４のボーナスゲーム開始処理で下可変入賞口６３を開放し、ボーナスゲームを開始する。そして、図２５のボーナスゲーム処理で下可変入賞口６３を閉鎖し、図２６のインターバル処理へ移行する。即ち、継続ゲームで遊技球が上可変入賞口１４１の大当り孔１４７内に入賞したときには４回のボーナスゲームが無条件に実行される。この４回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの残り回数Ｎ２が「０」でないことを条件に次回の継続ゲームが実行され、３回目の継続ゲームに続く４回のボーナスゲームが終了したときにはボーナスゲームの残り回数Ｎ５および継続ゲームの残り回数Ｎ２の双方が「０」になり、大当り遊技が終了する。
【０１１０】
上記実施例２においては、上可変入賞口１４１内にシーソー１４４を設けたが、これに限定されるものではなく、例えばシーソー１４４を廃止しても良い。この場合、上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球がその挙動に応じて外れ孔１４６および大当り孔１４７に振分けられる。
【０１１１】
上記実施例２においては、継続ゲーム中に遊技球が上可変入賞口１４１の大当り孔１４７内に入賞したときにはいつでも継続フラグをオンした。即ち、遊技球が継続ゲーム中に大当り孔１４７内に入賞したことを条件にこれを有効化する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば継続ゲーム中の特定のタイミングで入賞したときに限って継続フラグをオンしても良い。以下、継続ゲーム中に遊技球が特定のタイミングで上可変入賞口１４１の大当り孔１４７内に入賞した場合に限って継続フラグをオンする実施例３および実施例４について説明する。
【実施例３】
【０１１２】
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は図８のステップＳ１４の継続ゲーム処理へ移行すると、図４６のステップＳ４１１で上カウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ４１３で大当り信号フラグの設定状態を判断する。このステップＳ４１３で大当り信号フラグのオンを判断したときにはステップＳ４２９へ移行し、カウンタＮ３を「５」と比較する。ここで「Ｎ３＞５」を判断したときにはステップＳ４１４で継続フラグをオンせずにステップＳ４１５へ移行し、「Ｎ３≦５」を判断したときにはステップＳ４１４で継続フラグをオンしてステップＳ４１５へ移行する。即ち、上可変入賞口１４１に対する遊技球の入賞個数が１個〜４個の間は遊技球が大当り孔１４７内に入賞しても継続フラグがオンされず、遊技球の入賞個数が５個〜１０個の間は遊技球が大当り孔１４７内に入賞することに基いて継続フラグがオンされる。
【０１１３】
上記実施例３においては、カウンタＮ３の減算結果が「５」になることに基いてメイン制御回路７０から演出制御回路９０にコマンドを送信し、演出制御回路９０がコマンドを受信することに基いて図柄表示器５９に「Ｖ入賞有効です」を表示しても良い。即ち、大当り孔１４７に対する遊技球の入賞が有効になったことを遊技者に報知しても良い。
【０１１４】
上記実施例３においては、上可変入賞口１４１内にシーソー１４４を設けたが、これに限定されるものではなく、例えばシーソー１４４を廃止しても良い。この場合、上可変入賞口１４１に対する遊技球の入賞個数が５個〜１０個の間は遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞することに基いて継続フラグをオンし、上可変入賞口１４１に対する遊技球の入賞個数が１個〜４個の間は遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞しても継続フラグをオンしない構成にすると良い。即ち、大当り孔１４７を廃止し、上可変入賞口１４１そのものを特定領域と兼用する。
【実施例４】
【０１１５】
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は図８のステップＳ１４の継続ゲーム処理へ移行すると、図４７のステップＳ４１１で上カウント信号フラグの設定状態を判断し、ステップＳ４１３で大当り信号フラグの設定状態を判断する。このステップＳ４１３で大当り信号フラグのオンを判断したときにはステップＳ４３０へ移行し、タイマＴ７を「１５．０ｓｅｃ」と比較する。ここで「Ｔ７＞１５．０ｓｅｃ」を判断したときにはステップＳ４１４で継続フラグをオンせずにステップＳ４１５へ移行し、「Ｔ７≦１５．０ｓｅｃ」を判断したときにはステップＳ４１４で継続フラグをオンしてステップＳ４１５へ移行する。即ち、上可変入賞口１４１が開放されてから「１５．０ｓｅｃ」が経過していないときには遊技球が大当り孔１４７内に入賞しても継続フラグがオンされず、上可変入賞口１４１が開放されてから「１５．０ｓｅｃ」が経過した後には遊技球が大当り孔１４７内に入賞することに基いて継続フラグがオンされる。
【０１１６】
上記実施例４においては、タイマＴ７の減算結果が「１５．０ｓｅｃ」になることに基いてメイン制御回路７０から演出制御回路９０にコマンドを送信し、演出制御回路９０がコマンドを受信することに基いて図柄表示器５９に「Ｖ入賞有効です」を表示しても良い。即ち、大当り孔１４７に対する遊技球の入賞が有効になったことを遊技者に報知しても良い。
【０１１７】
上記実施例４においては、上可変入賞口１４１内にシーソー１４４を設けたが、これに限定されるものではなく、例えばシーソー１４４を廃止しても良い。この場合、上可変入賞口１４１が開放されてから「１５．０ｓｅｃ」が経過した後には遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞することに基いて継続フラグをオンし、上可変入賞口１４１が開放されてから「１５．０ｓｅｃ」が経過していないときには遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞しても継続フラグをオンしないようにすると良い。即ち、大当り孔１４７を廃止し、上可変入賞口１４１そのものを特定領域と兼用する。
【０１１８】
上記実施例２〜実施例４においては、継続ゲームでシーソー１４４を大当り振分け状態に保持する保持時間および外れ振分け状態に保持する保持時間を相互に等しく設定したが、これに限定されるものではなく、例えば両者を相互に相違させても良い。この場合、シーソー１４４を大当り振分け状態に保持する保持時間を外れ振分け状態に保持する保持時間に比べて短く設定すると良い。
【０１１９】
上記実施例１〜実施例４においては、継続ゲームで遊技球が大当り孔４５内に入賞したり大当り孔１４７に入賞することに基いて４回のボーナスゲームの獲得を判定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば遊技球が上可変入賞口５１内に入賞したり上可変入賞口１４１内に入賞することに基いて４回のボーナスゲームの獲得を判定する構成としても良い。以下、遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞することに基いて４回のボーナスゲームの獲得を判定する実施例５について説明する。
【実施例５】
【０１２０】
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は図８のステップＳ１２の大当り遊技開始処理でメイン制御フラグに継続ゲーム開始処理をセットすると、図４８のステップＳ４０２でタイマＴ７に開放時間（２．０ｓｅｃ）をセットする。この開放時間（２．０ｓｅｃ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０２でタイマＴ７に開放時間（２．０ｓｅｃ）をセットしたときにはステップＳ４０５で上可変入賞口１４１を開放する。そして、ステップＳ４０６で演出制御回路９０に継続ゲームコマンドを送信し、ステップＳ４０７でメイン制御フラグに継続ゲーム処理をセットする。
【０１２１】
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグに継続ゲーム処理がセットされた状態では図４９のステップＳ４１１で上カウント信号フラグの設定状態を判断する。例えば上可変入賞口１４１の残り開放時間Ｔ７が「０」になる前に遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞したときにはＣＰＵ７１はステップＳ４１１で上カウント信号フラグのオンを判断し、ステップＳ４１４で継続フラグをオンする。
【０１２２】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１５へ移行すると、タイマＴ７から設定値ΔＴ７を減算することに基いて上可変入賞口１４１の残り開放時間を更新する。そして、ステップＳ４１６でタイマＴ７の減算結果を「０」と比較し、「Ｔ７＝０」を判断したときにはステップＳ４２６で上可変入賞口１４１を閉鎖する。次にステップＳ４２７でタイマＴ４に入賞待ち時間（１．０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ４２８でメイン制御フラグに入賞待ち処理をセットする。即ち、上可変入賞口１４１は開放時間が上限値（２．０ｓｅｃ）に達することに基いて閉鎖されるものである。この上可変入賞口１４１の後壁には外れ孔１４６および大当り孔１４７に換えて１個の排出孔が設けられ、上可変入賞口１４１内にはシーソー１４４が設けられておらず、上可変入賞口１４１内に入賞した遊技球は１個の排出孔から排出される。この排出孔は特定領域に相当するものであり、遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞したときには排出孔内に必ず入賞するものとして継続フラグがオンされる。
【０１２３】
ＣＰＵ７１はメイン制御フラグに入賞待ち処理がセットされた状態では図５０のステップＳ４４７で上カウント信号フラグの設定状態を判断する。即ち、上可変入賞口１４１は残り開放時間Ｔ７が「０」なることに同期して開放状態から閉鎖方向へ回動開始するものであり、上可変入賞口１４１が開放状態から閉鎖状態に回動する途中で遊技球が上可変入賞口１４１内に入賞したときにはステップＳ４４７で上カウント信号フラグのオンが判断され、ステップＳ４３２で継続フラグがオンされる。
【０１２４】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３３へ移行すると、タイマＴ４から設定値ΔＴ４を減算することに基いて残り入賞待ち時間を更新する。そして、ステップＳ４３４へ移行し、タイマＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ４＝０」を判断したときにはステップＳ４４５でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて継続ゲームの残り回数を更新し、ステップＳ４４６でメイン制御フラグにボーナスゲーム判定処理をセットする。
【０１２５】
上記実施例５によれば次の効果を奏する。
大当り遊技で継続ゲームを無条件に実行し、継続ゲームで遊技球が上可変入賞口１４１に入賞したときには４回のボーナスゲームを無条件に実行し、４回のボーナスゲームが終了したときには継続ゲームの累積的な実行回数が３回に到達していないことを条件に継続ゲームを新たに実行した。この継続ゲームは遊技球が上可変入賞口１４１に入賞したことを条件に４回のボーナスゲームの実行を約束するものであり、継続ゲームで遊技球が上可変入賞口１４１に入賞しなかったときにはボーナスゲームが全く実行されない。このため、遊技球が継続ゲームで上可変入賞口１４１に入賞したり入賞しなかったりする程度に遊技球の入賞の難易度を高めても遊技者にある程度の個数の賞品球を払出すことができるので、遊技球が上可変入賞口１４１に入賞するか否かの挙動を楽しむ本来の興趣が得られる。
【０１２６】
遊技球が継続ゲームで上可変入賞口１４１に入賞したか否かを視覚的に確認することができる。このため、４回のボーナスゲームの実行の有無を大当り判定処理のような電気的抽選処理で決める場合とは異なり、遊技球が継続ゲームで上可変入賞口１４１に入賞しなかったときでも納得感が得られる。また、ボーナスゲーム中に遊技球を遊技領域２２内に発射できない異常状態が発生し、遊技球がボーナスゲーム中に下可変入賞口６３内に全く入賞しない異常事態が発生しても次のボーナスゲームまたは次の継続ゲームに必ず移行するので、異常事態が発生することに基いて大当り遊技が終了することがなくなる。
【０１２７】
上記実施例１〜実施例５においては、継続ゲームでボーナスゲームの獲得が判定されたときには固定的な一定回数のボーナスゲームを行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば可変的な回数のボーナスゲームを行う構成としても良い。以下、ボーナスゲーム回数を可変する実施例６について説明する。
【実施例６】
【０１２８】
メイン制御回路７０のＣＰＵ７１は図５１のステップＳ１８８へ移行すると、ランダムカウンタＲ４の計測値を取得する。このランダムカウンタＲ４はＣＰＵ７１が図８のステップＳ６のカウンタ更新処理で初期値「０」から「１」ずつ加算するものであり、上限値「４」に加算したときには「０」に戻して循環的に加算する。
【０１２９】
ＣＰＵ７１は図５１のステップＳ１８８でランダムカウンタＲ４を取得すると、ステップＳ１８９でカウンタＮ５に「Ｒ４＋１」をセットする。このカウンタＮ５はボーナスゲームの残り回数を計測するものであり、カウンタＮ５にはボーナスゲームの残り回数の初期値として「Ｒ４＋１」がセットされる。即ち、ボーナスゲーム回数は継続ゲームでボーナスゲームの獲得が判定される毎にランダムカウンタＲ４の取得結果に応じて設定されるものであり、「１回」〜「５回」の範囲内で抽選される。
【０１３０】
上記実施例１〜実施例５においては、大当り遊技で継続ゲームを最初に行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば４回のボーナスゲームを最初に行う構成としても良い。この構成の場合、最初の４回のボーナスゲームおよび最初の４回のボーナスゲームに続く最初の１回の継続ゲームは無条件で実行する。
【０１３１】
上記実施例１〜実施例５においては、大当り図柄の種類に拘らず大当り遊技を同一パターンで行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば大当り図柄の種類に応じた異なるパターンで行う構成としても良い。この大当り図柄とは大当りの組合せで停止表示された識別図柄を称するものであり、下記１）〜２）は大当り遊技のパターンの一例を示している。
１）大当り図柄が奇数「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかで停止表示されたときには最初に４回のボーナスゲームを行い、偶数「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかで停止表示されたときには最初に１回の継続ゲームを行う。
２）大当り図柄が奇数「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかで停止表示されたときには４回のボーナスゲームを行い、偶数「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかで停止表示されたときには２回のボーナスゲームを行う。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】実施例１を示す図（ａは遊技機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】中央役物の内部構成を示す図（図５のＸ線に沿う断面図）
【図５】中央役物の外観を示す前面図
【図６】ロータおよび下ステージを示す上面図
【図７】大当り遊技の進行内容を示すタイミングチャート
【図８】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の賞球コマンド処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図１３】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１４】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の変動パターン設定用の制御データを示す図（大当り用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１６】メイン制御回路の変動パターン設定用の制御データを示す図（外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１７】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１８】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図１９】メイン制御回路の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路の継続ゲーム開始処理を示すフローチャート
【図２１】メイン制御回路の継続ゲーム処理を示すフローチャート
【図２２】メイン制御回路の入賞待ち処理を示すフローチャート
【図２３】メイン制御回路のボーナスゲーム判定処理を示すフローチャート
【図２４】メイン制御回路のボーナスゲーム開始処理を示すフローチャート
【図２５】メイン制御回路のボーナスゲーム処理を示すフローチャート
【図２６】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図２７】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２８】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２９】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図３０】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図３１】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図３２】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図３５】演出制御回路の演出パターンコマンド選択用の制御データを示す図
【図３６】図柄表示器の表示内容を示す図（図柄遊技の進行内容を示す図）
【図３７】図柄表示器の表示内容を示す図（継続ゲーム用の映像を示す図）
【図３８】図柄表示器の表示内容を示す図（ボーナス獲得用の映像を示す図）
【図３９】図柄表示器の表示内容を示す図（ボーナス非獲得用の映像を示す図）
【図４０】図柄表示器の表示内容を示す図（ボーナスゲーム用の映像を示す図）
【図４１】実施例２を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図４２】上可変入賞口の内部構成を示す前面図（ａはシーソーの大当り振分け状態を示す図、ｂはシーソーの外れ振分け状態を示す図）
【図４３】メイン制御回路の継続ゲーム開始処理を示すフローチャート
【図４４】メイン制御回路の継続ゲーム処理を示すフローチャート
【図４５】メイン制御回路の入賞待ち処理を示すフローチャート
【図４６】実施例３を示す図（メイン制御回路の継続ゲーム処理を示すフローチャート）
【図４７】実施例４を示す図（メイン制御回路の継続ゲーム処理を示すフローチャート）
【図４８】実施例５を示す図（メイン制御回路の継続ゲーム開始処理を示すフローチャート）
【図４９】メイン制御回路の継続ゲーム処理を示すフローチャート
【図５０】メイン制御回路の入賞待ち処理を示すフローチャート
【図５１】実施例６を示す図（メイン制御回路のボーナスゲーム判定処理を示すフローチャート）
【符号の説明】
【０１３３】
２２は遊技領域、４５は大当り孔、５１は上可変入賞口、５９は図柄表示器、６０は始動口、６３は下可変入賞口、７０はメイン制御回路、９０は演出制御回路、１００は図柄制御回路、１４１は上可変入賞口、１４７は大当り孔を示している。
【図１】
2006314452.tif 000003
【図２】
2006314452.tif 000004
【図３】
2006314452.tif 000005
【図４】
2006314452.tif 000006
【図５】
2006314452.tif 000007
【図６】
2006314452.tif 000008
【図７】
2006314452.tif 000009
【図８】
2006314452.tif 000010
【図９】
2006314452.tif 000011
【図１０】
2006314452.tif 000012
【図１１】
2006314452.tif 000013
【図１２】
2006314452.tif 000014
【図１３】
2006314452.tif 000015
【図１４】
2006314452.tif 000016
【図１５】
2006314452.tif 000017
【図１６】
2006314452.tif 000018
【図１７】
2006314452.tif 000019
【図１８】
2006314452.tif 000020
【図１９】
2006314452.tif 000021
【図２０】
2006314452.tif 000022
【図２１】
2006314452.tif 000023
【図２２】
2006314452.tif 000024
【図２３】
2006314452.tif 000025
【図２４】
2006314452.tif 000026
【図２５】
2006314452.tif 000027
【図２６】
2006314452.tif 000028
【図２７】
2006314452.tif 000029
【図２８】
2006314452.tif 000030
【図２９】
2006314452.tif 000031
【図３０】
2006314452.tif 000032
【図３１】
2006314452.tif 000033
【図３２】
2006314452.tif 000034
【図３３】
2006314452.tif 000035
【図３４】
2006314452.tif 000036
【図３５】
2006314452.tif 000037
【図３６】
2006314452.tif 000038
【図３７】
2006314452.tif 000039
【図３８】
2006314452.tif 000040
【図３９】
2006314452.tif 000041
【図４０】
2006314452.tif 000042
【図４１】
2006314452.tif 000043
【図４２】
2006314452.tif 000044
【図４３】
2006314452.tif 000045
【図４４】
2006314452.tif 000046
【図４５】
2006314452.tif 000047
【図４６】
2006314452.tif 000048
【図４７】
2006314452.tif 000049
【図４８】
2006314452.tif 000050
【図４９】
2006314452.tif 000051
【図５０】
2006314452.tif 000052
【図５１】
2006314452.tif 000053