(57)【要約】【課題】  特殊遊技のような遊技状態の発生条件に面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の主制御回路（７１）が格納する確率抽選テーブルは、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第１の図柄組合せとが対応付けられた再遊技Ａに当選する確率が第１確率である第１確率抽選テーブルと、再遊技Ａに当選する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２確率抽選テーブルと、を含む。主制御回路（７１）は、確率抽選テーブルを第１確率抽選テーブルに切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた再遊技Ｂに対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが表示されることを条件に、確率抽選テーブルを第２確率抽選テーブルに切り換える。【選択図】      図４
2006204800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を複数格納する当選役決定情報格納手段と、
前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記切換手段により切り換えられた当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第１の図柄組合せとが対応付けられた第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報と、前記第１の役に当選する確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報と、を含み、
前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１当選役決定情報に切り換えた状況において、前記遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定情報が前記第２当選役決定情報に切り換えられた状況を継続させることが可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段と、
前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段と、
を備え、
前記切換手段は、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報に基づいて前記当選役決定情報を前記第２当選役決定情報から前記第１当選役決定情報に切り換え、
前記回数情報更新手段は、前記第２の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数の情報に更新することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれか記載の遊技機において、
前記第１当選役決定情報では、前記第２の役に当選する確率が第３確率であり、
前記第２当選役決定情報では、前記第２の役に当選する確率が前記第３確率よりも高い第４確率であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、特殊遊技が抽選によって終了するようにし、更には、特殊遊技の終了確率が変動するようにして、遊技が単調にならないようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献1参照）。この遊技機によれば、例えば、特殊遊技を終了する旨の決定確率が比較的高い終了抽選テーブル（153）と、特殊遊技を終了する旨の決定確率が比較的低い終了抽選テーブル（153）とを備えることができる。そうすると、特殊遊技が終了しやすく、ひいては特別遊技が実行されやすい状態（天国モード）と、特殊遊技が終了しにくく、ひいては特別遊技が実行されにくい状態（地獄モード）とが混在するようになる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができ、ひいては遊技者の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開２００３−２６５７０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、特殊遊技の終了条件については工夫されてはいるが、上記特殊遊技は単に抽選によって終了するだけであり面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、特殊遊技のような遊技状態の発生条件に面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第１の図柄組合せとが対応付けられた第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報と、第１の役に当選する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報と、を含み、切換手段は、当選役決定情報を第１当選役決定情報に切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報を第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、当選役を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を複数格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３など）と、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記切換手段により切り換えられた当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）に基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図９のステップＳ１６〜ステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）が前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に利益（例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行など）を付与する利益付与手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当選役決定情報格納手段が格納する当選役決定情報は、遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と第１の図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）とが対応付けられた第１の役（例えば、後述の再遊技Ａなど）に当選する確率が第１確率（例えば、8980/65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブル（図６の（１））と、前記第１の役に当選する確率が前記第１確率よりも高い第２確率（例えば、第１確率よりも高い50000／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図７の（１））と、を含み、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１当選役決定情報に切り換えた状況（例えば、後述の一般遊技状態）において、��記遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役（例えば、後述の再遊技Ｂなど）に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−ベル”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記当選役決定情報を前記第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、切換手段は、当選役決定情報を第１当選役決定情報に切り換えた状況において、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報を前記第２当選役決定情報に切り換える。第２当選役決定情報では、第１の役に当選する確率が第１確率よりも高い第２確率である。したがって、第２当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件に面白みを付加することができ、遊技の興趣を増大させることができる。また、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第１の役に当選する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることであるので、その発生条件と第２当選役決定情報に切り換えられた状況との間に関連性を持たせ、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機は、前記当選役決定情報が前記第２当選役決定情報に切り換えられた状況（例えば、後述のＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態など）を継続させることが可能な回数（例えば、“５０”など）の情報を格納する回数情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３など）と、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段（例えば、後述のＦＴチェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記切換手段は、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報に基づいて前記当選役決定情報を前記第２当選役決定情報から前記第１当選役決定情報に切り換え前記回数情報更新手段は、前記第２の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数（例えば、“５０”など）の情報に更新することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、回数情報更新手段は、第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、回数情報格納手段に格納された回数の情報を予め定めた回数の情報に更新する。したがって、第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示された場合に回数情報格納手段に格納される回数の情報が明確になる。したがって、遊技者は、現在の遊技状況を的確に把握し、遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、第２当選役決定情報に切り換えられた状況においても第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることに期待して、遊技を楽しむことができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記第１当選役決定情報では、前記第２の役に当選する確率が第３確率（例えば、300/65536など）であり、前記第２当選役決定情報では、前記第２の役に当選する確率が前記第３確率よりも高い第４確率（例えば、第３確率より高い3000/65536など）であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第１当選役決定情報に切り換えられた状況と、第２当選役決定情報に切り換えられた状況とで遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益が付与される確率の差を大きくし、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第１の役に当選する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２当選役決定情報に切り換えられた状況の発生条件は、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せである第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることであるので、その発生条件と第２当選役決定情報に切り換えられた状況との間に関連性を持たせ、遊技の興趣を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。役は、基本的に、遊技者の利益と対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、及び“Replay（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００３１】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図６、図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４４】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４５】
図４は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００４６】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００４７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４９】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５０】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【００５１】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【００５２】
ＦＴ遊技状態は、後述の図７の（１）に示すように、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べ再遊技Ａ及び再遊技Ｂに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【００５３】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、後述の図７の（２）に示すように、他の遊技状態に比べ再遊技Ａ及び再遊技Ｂに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【００５４】
実施例では、再遊技Ａ及び再遊技Ｂに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【００５５】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【００５６】
ここで、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５７】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。また、実施例では、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。
【００５８】
図４に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００６０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００６１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００６２】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、再遊技Ｂが成立することである。ＦＴ期間回数（ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が終了するまでの残りのゲーム回数、例えば５０回）のゲームが終了すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【００６３】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態中においてＢＢに内部当選すること、又は持越状態中において再遊技Ｂが成立することである。ＦＴ期間回数のゲームが終了すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【００６４】
図５を参照して、ＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００６５】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”（赤７ＢＢ）又は“青７−青７−青７”（青７ＢＢ）が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【００６６】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態中（ＲＢ持越状態中）に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【００６７】
再遊技Ａは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、再遊技Ｂは、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技Ａ又は再遊技Ｂが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、再遊技Ａ及び再遊技Ｂは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。なお、再遊技Ａと再遊技Ｂは、別フラグで抽選されている。
【００６８】
実施例では、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役に対応する図柄組合せを２種類（“Replay−Replay−Replay”及び“Replay−Replay−ベル”）設け、これら図柄組合せのうち一方の“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこと（再遊技Ｂが成立すること）を契機としてＦＴ遊技状態へ移行するようにしている。
【００６９】
また、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこと（再遊技Ｂが成立すること）を契機として、ＦＴ期間回数が“５０”に更新される。ＦＴ期間回数は、ＦＴ作動中フラグをオフに更新するまでの間に行うことが可能なゲームの回数を示す。
【００７０】
ＦＴ遊技状態中又はＦＴ遊技・持越状態中において再遊技Ｂが成立した場合、すなわち既にＦＴ作動中フラグがオンの状態において再遊技Ｂが成立した場合においても、ＦＴ期間回数が“５０”に更新される。このようにすることで、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するゲームの回数に変化を持たせることが可能になり、これまでにない面白みを持つ遊技機を提供できる場合がある。
【００７１】
また、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００７２】
図６を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００７３】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７４】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、再遊技Ｂに内部当選した場合、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００７５】
図６の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、再遊技Ａ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７６】
ここで、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００７７】
図６の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００７８】
図７を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００７９】
図７の（１）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８０】
図７の（２）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、再遊技Ａ、再遊技Ｂ、ベルの小役、スイカの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００８１】
ここで、図７の（１）のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル及び図７の（２）のＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルは、再遊技Ａ及び再遊技Ｂの当選確率が他のテーブルのものに比べて相対的に高くなるように構成されている。
【００８２】
図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８４】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【００８５】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ここで、例えば、一般遊技状態又は持越状態において再遊技Ｂが成立するとＦＴ作動中フラグがオンに更新されるので、確率抽選テーブルは、図７の（１）に示すものに切り換えられる。
【００８６】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【００８７】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８８】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図９のステップＳ１４に移る。
【００８９】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００９０】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【００９１】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１０のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【００９２】
図１０のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【００９３】
ステップＳ２４では、後で図１１を参照して説明するＦＴチェック処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【００９４】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。
【００９５】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図８のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる場合がある。ステップＳ３１では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図８のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオフに更新する処理が行われる場合がある。
【００９６】
図１１を参照して、ＦＴチェック処理について説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役が再遊技Ｂであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４２では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【００９８】
ステップＳ４３では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“５０”に更新し、図１０のステップＳ２５に移る。ステップＳ４３を経由してステップＳ４４に至ったゲームでは、ＦＴ作動中フラグをオンに更新することにより一般遊技状態又は持越状態からＦＴ遊技状態に移行させるための処理が行われる。ステップＳ４３を経由せずにステップＳ４４に至ったゲームでは、ＦＴ遊技状態中又はＦＴ遊技・持越状態中に再遊技Ｂが成立している。この場合には、ＦＴ期間回数カウンタの値が“５０”に更新されるため、ＦＴ作動中フラグがオンに更新された後、ＦＴ作動中フラグがオフに更新されるまでの間のゲーム回数が“５０”を越える場合がある。
【００９９】
ステップＳ４５では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２５に移る。ステップＳ４６では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１”減算する処理を行い、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”であるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２５に移る。
【０１００】
ステップＳ４８では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、図１０のステップＳ２５に移る。このステップＳ４８では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新することにより、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態から一般遊技状態又は持越状態へ遊技状態を移行させるための処理が行われる。
【０１０１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０２】
実施例では、ＦＴ遊技状態中又はＦＴ遊技・持越状態中に再遊技Ｂが成立した場合には、ＦＴ期間回数が“５０”に更新される（ＦＴ期間回数カウンタの値が“５０”に更新される）ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、この場合に、ＦＴ期間回数を“５０”に更新するのではなく、ＦＴ期間回数に“５０”を加算する（ＦＴ期間回数カウンタの値に“５０”を加算する）ようにしてもよい。
【０１０３】
実施例では、再遊技Ａに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−Replay”を設け、また、再遊技Ｂに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−ベル”を設けているがこれに限られるものではない。例えば、再遊技Ｂに内部当選した場合に、抽選により、“Replay−Replay−Replay”又は“Replay−Replay−ベル”のいずれかを再遊技Ｂに対応する図柄組合せとして決定するようにしてもよい。また、この決定結果を、液晶表示装置５などの表示装置で報知することにより、遊技者が再遊技Ｂに対応する図柄組合せを狙った目押し操作を行うことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０４】
実施例では、再遊技Ｂに対応する図柄組合せとして“Replay−Replay−ベル”を設け、再遊技Ｂが成立した場合には、ＦＴ期間回数を所定の値である“５０”（ＦＴ期間回数の更新値）に更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技Ｂに対応する複数の図柄組合せを設け、これら複数の図柄組合せの各々に対応してＦＴ期間回数の更新値を設け、再遊技Ｂに内部当選した場合には、これら複数の図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って並ぶように抽選を行うようにすることで、更新されるＦＴ期間回数に変化を持たせるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を向上させることができる場合がある。
【０１０５】
実施例では、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役として再遊技Ａ及び再遊技Ｂを設け、再遊技Ｂが成立することを条件として、再遊技Ａ及び再遊技Ｂに当選する確率が相対的に高いＦＴ遊技状態へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役として再遊技Ｂのみを設け、再遊技Ｂが成立することを条件として再遊技Ｂに当選する確率が相対的に高い遊技状態へ移行するようにしてもよい。
【０１０６】
実施例では、再遊技Ｂが成立することによりＦＴ期間回数カウンタの値を“５０”に更新し、ＦＴ遊技状態中において、ＦＴ期間回数カウンタの値を単位遊技毎に“１”減算する処理を行い、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”となった場合に、ＦＴ遊技状態（又はＦＴ遊技・持越状態）を終了させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、更新されるＦＴ期間回数カウンタの値、単位遊技毎にＦＴ期間回数カウンタの値を減算する値、又はＦＴ遊技状態を終了させる条件としてのＦＴ期間回数カウンタの値などは任意の値に設定してもよい。また、ＦＴ期間回数カウンタの値を単位遊技毎に“１”加算する処理を行い、ＦＴ期間回数カウンタの値が所定の値となった場合に、ＦＴ遊技状態（又はＦＴ遊技・持越状態）を終了させるようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”となること、ＢＢが成立すること、又はＢＢが内部当選することの少なくともいずれか一つの条件が満たされた場合に、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を終了させるようにしてもよい。また、ＢＢが成立すること又はＢＢが内部当選することの少なくともいずれか一方の条件が満たされるまでＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続することにしてもよい。この場合、ＦＴ期間回数カウンタを設ける必要がない。すなわち、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続するゲームの回数に予め定めた上限が設けられていないので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
例えば、第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、当選役決定情報が第２当選役決定情報に切り換えられた状況を継続させることが可能な単位遊技の回数を決定する継続回数決定手段を備え、切換手段は、継続回数決定手段の決定結果に基づいて当選役決定情報を第２当選役決定情報から第１当選役決定情報に切り換えるようにしてもよい。
【０１０９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】ＦＴチェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006204800.tif 000003
【図２】
2006204800.tif 000004
【図３】
2006204800.tif 000005
【図４】
2006204800.tif 000006
【図５】
2006204800.tif 000007
【図６】
2006204800.tif 000008
【図７】
2006204800.tif 000009
【図８】
2006204800.tif 000010
【図９】
2006204800.tif 000011
【図１０】
2006204800.tif 000012
【図１１】
2006204800.tif 000013