(57)【要約】【課題】  入賞口に至る遊技玉の動作に関連する演出を楽しむことができ、遊技玉の動作と画像演出の両方を楽しめる遊技機を提供し、遊技者に対するアミューズメント性の向上と満足度の向上を図る。【解決手段】  遊技機に、ステージで転動する遊技玉を検出する検出手段を備え、記憶手段に記憶する画像としてオブジェクト画像を設定し、制御手段で実行する処理に、前記検出手段で検出した遊技玉の移動に連動して前記オブジェクト画像を変化させて表示する連動表示処理を設定した。【選択図】    図１
2006006763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技玉の入賞を受け付ける入賞口と、
該入賞口へ遊技玉を誘導する前段部分で遊技玉の転動を許容するステージと、
画像を記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶した画像を表示する表示手段と
該表示手段に表示する画像の制御を行う制御手段とを備えた遊技機であって、
前記ステージで転動する遊技玉を検出する検出手段を備え、
前記記憶手段に記憶する前記画像としてオブジェクト画像を設定し、
前記制御手段で実行する処理に、
前記検出手段で検出した遊技玉の移動に連動して前記オブジェクト画像を変化させて表示する連動表示処理を設定した
遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段に、遊技機の内部状態の種類に対応して異なる種類のオブジェクト画像を記憶し、
前記制御手段で実行する連動表示処理を、前記内部状態に対応したオブジェクト画像を連動表示する処理に設定した
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連動表示処理を、
前記ステージにて転動する遊技玉が複数存在する場合に、該複数の遊技玉のうち選択した遊技玉に連動して表示する処理に設定した
請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ステージを、前記表示手段の近傍に設けた
請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記ステージを、
前記表示手段の手前側で、かつ、ステージにて転動する遊技玉が前記表示手段に表示する画像と重なって見える位置に設けた
請求項１から４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えばパチンコ玉を射出して入賞口に入賞させ、所定の条件によってパチンコ玉を払い出すようなパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の演出方法としては、遊技盤の中央付近に液晶画面等の表示部を備え、該表示部にて遊技用の演出を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
上記演出は、入賞口へ遊技玉が入賞したことをセンサによって検出した際に図柄表示を開始し、大当たりや確率変動等の内部状態によって異なる演出が行われた後、図柄の停止により大当たりやハズレを表示して１つの演出を完了する。
【０００４】
従って、単に入賞口への遊技玉の入賞がトリガとなって、後は定められた演出が行われるのみとなっている。
【０００５】
また、このような遊技機では、遊技者が大当たり等を得るためには、遊技玉を入賞口に入賞させる必要がある。しかし、この入賞口を狙おうとする、あるいは入賞口付近での遊技玉の動きに注目すると、少し離れた位置にある表示部が見れなくなり、演出を楽しむことができないという問題があった。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１１７１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この発明は、上述の問題に鑑み、入賞口に至る遊技玉の動作に関連する演出を楽しむことができ、遊技玉の動作と画像演出の両方を楽しめる遊技機を提供し、遊技者に対するアミューズメント性の向上と満足度の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、遊技玉の入賞を受け付ける入賞口と、該入賞口へ遊技玉を誘導する前段部分で遊技玉の転動を許容するステージと、画像を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶した画像を表示する表示手段と該表示手段に表示する画像の制御を行う制御手段とを備えた遊技機であって、前記ステージで転動する遊技玉を検出する検出手段を備え、前記記憶手段に記憶する前記画像としてオブジェクト画像を設定し、前記制御手段で実行する処理に、前記検出手段で検出した遊技玉の移動に連動して前記オブジェクト画像を変化させて表示する連動表示処理を設定した遊技機であることを特徴とする。
【０００９】
前記ステージは、遊技玉が一方向へ往復可能なレール状のステージ、又は、遊技玉が前後左右に自由に移動可能な面状のステージ等、遊技玉の転動を許容するステージで構成することを含む。
【００１０】
前記オブジェクト画像は、人又は犬等の動物をアニメ画像や実写画像で表示するキャラクタ画像、花、シンボルマーク、ロゴマーク、乗り物、若しくは物品等の静物をアニメ画像や実写画像で表示するアイテム画像等、オブジェクトとして認識できる画像で構成することを含む。
【００１１】
前記連動表示処理による変化は、オブジェクト画像の形、色、模様、大きさ等の表示形態を、連続的又は断続的に変化させる一連の変化に設定することを含む。
【００１２】
前記構成により、遊技玉に連動してオブジェクト画像を変化させて表示することができ、遊技者に対して期待感のある演出をする等、アミューズメント性を向上させて満足度を向上させることができる。
【００１３】
この発明の態様として、前記記憶手段に、遊技機の内部状態の種類に対応して異なる種類のオブジェクト画像を記憶し、前記制御手段で実行する連動表示処理を、前記内部状態に対応したオブジェクト画像を連動表示する処理に設定することができる。
【００１４】
前記内部状態は、大当たり確定状態、リーチ状態、確率変動状態等、内部に保持する状態で構成することを含む。
【００１５】
前記構成により、内部状態に関連付けた種類のオブジェクト画像を表示することができ、遊技者に期待感を与える演出を行うことができる。
【００１６】
またこの発明の態様として、前記連動表示処理を、前記ステージにて転動する遊技玉が複数存在する場合に、該複数の遊技玉のうち選択した遊技玉に連動して表示する処理に設定することができる。
【００１７】
前記選択は、最初にステージに乗った遊技玉や最後にステージに乗った遊技玉等、複数の遊技玉のうちの１つを選択する、あるいは、制限された制限個数（例えば２つや３つ）までの所定個数を選択する構成とすることを含む。
【００１８】
前記構成により、ステージ上の遊技玉の個数が増加した場合であっても、オブジェクト画像の存在数を制限して表示過多を防止し、遊技者にオブジェクト画像の変化を楽しませることができる。
【００１９】
またこの発明の態様として、前記ステージを、前記表示手段の近傍に設けることができる。  
これにより、転動する遊技玉とこれに連動するオブジェクト画像の位置が近くなり、両方の動作を同時に見て楽しむことができる。
【００２０】
またこの発明の態様として、前記ステージを、前記表示手段の手前側で、かつ、ステージにて転動する遊技玉が前記表示手段に表示する画像と重なって見える位置に設けることができる。
【００２１】
これにより、表示手段で表示するオブジェクト画像等による演出に遊技玉を加えることができ、表示手段で表示する画像の一部を遊技玉が構成するような演出が可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明により、遊技者は、入賞口に至る遊技玉の動作に関連する演出を楽しむことができ、遊技玉の動作と画像演出の両方を楽しむことができる。これにより、遊技者に対するアミューズメント性の向上と満足度の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。  
まず、図１に示す正面図と共に、遊技機１の外観構成について説明する。
【００２４】
遊技機１はパチンコ機であり、遊技盤３上に、複数の通常入賞口１１、特別入賞口（Ｖチャッカ）１２、液晶ディスプレイ１４、ステージ空間２０、センターケース２１、遊技玉投入及び払い出し用の上皿４、排出された遊技玉を保持する下皿５、及び遊技者が操作するハンドル６を備えている。
【００２５】
ステージ空間２０は、センターケース２１で囲われた内側部分でステージ２２（後述）の上方部分を指し、特別入賞口１２へ遊技玉を誘導する前段部分として、遊技玉が転動し得る空間を指す。
【００２６】
センターケース２１は、透明、半透明、又は不透明のプラスチック部材で形成し、液晶ディスプレイ１４の周りを飾るように、中央をくり抜いた枠状に形成している。
【００２７】
該センターケース２１のくり抜き部底面は、ゆるやかなカーブを描くｗ字型に形成し、このｗ字型の部分を左右対称のステージ２２として備えている。
【００２８】
該ステージ２２は、遊技玉の転動用のレールであり、その上で遊技玉が転動可能なように十分な前後幅を有し、遊技盤３の中央近辺に備えた液晶ディスプレイ１４の下部手前側に位置するように近接させて設けている。
【００２９】
これにより、遊技者がステージ空間２０上での遊技玉の動作を見ると共に、液晶ディスプレイ１４の画像表示を見ることができるようにしている。
【００３０】
ステージ２２の右横には、該転動用ガイドへ向かって遊技玉を送り出すステージ入場通路１５を備えている。該ステージ入場通路１５は、その入口部にステージ入場口１５ａを備えている。これにより、遊技盤３に存在する遊技玉の一部がステージ入場口１５ａに入ると、その遊技玉をステージ入場通路１５からステージ空間２０へ誘導するようにしている。
【００３１】
ステージ２２の中央部には、誘導路入口２９ａを設け、その下方に存在する特別入賞口１２の直上に誘導路出口２９ｂを設けている。これにより、ステージ２２上を転動している遊技玉が誘導路入口２９ａに入ると、この遊技玉を誘導路出口２９ｂから排出し、高確率（ほぼ１００％）で特別入賞口１２に入賞するようにしている。
【００３２】
以上の構成により、遊技者は、上皿４から遊技玉を投入し、ハンドル６を操作して遊技玉を遊技盤３上に射出し、通常入賞口１１や特別入賞口１２に遊技玉を入賞させることが可能となる。
【００３３】
特別入賞口１２には、ステージ入場通路１５に入った遊技玉が、誘導路入口２９ａに入った場合も遊技玉が入ることとなる。
【００３４】
通常入賞口１１に入賞した場合は、上皿４へ所定数の遊技玉を払い出し、特別入賞口１２に入賞した場合は、通常より多くの遊技玉を上皿４へ払い出す。
【００３５】
次に、図２、図３に示す斜視図、図４に示す正面図、図５に示す右側面図、及び図６に示す平面図と共に、ステージ空間２０付近に備えるセンターケース２１とセンサの構成について説明する。
【００３６】
センターケース２１には、奥側に液晶ディスプレイ１４の外枠となる液晶枠２３を備え、手前側に前述したステージ２２を備えている。該ステージ２２は、平面視横長の長方形で、正面視はゆるやかなカーブによるｗ字型となるレール状の面にて形成している。また、このステージ２２の奥側に液晶枠２３の一部が見えるように形成しており、遊技玉が液晶枠２３より奥側へ移動することを防止して液晶ディスプレイ１４を保護している。
【００３７】
ステージ２２は、手前側の辺が遊技盤３の盤面３ａ（図５）と繋がるように備え、ステージ空間２０（図２）を盤面３ａから奥まらせて構成している。
【００３８】
ステージ２２の中央には、図２に示すように誘導路入口２９ａに遊技玉１００を誘導する凹部２２ａを形成している。この凹部２２ａは、遊技玉１００の半径以下となる少しの凹部で、奥側の誘導路入口２９ａに向かって下りの傾斜に形成している。
【００３９】
これにより、その上を通過する遊技玉１００の通過速度が緩やかな場合、あるいは殆ど止まりそうな場合に、遊技玉１００を誘導路入口２９ａ（誘導路２９の入口）に誘導し、それ以外は遊技玉１００が誘導路入口２９ａに入らず素通りするようにしている。
【００４０】
ステージ２２は、図５に示すように全体を手前側を下方に少し傾斜させて形成している。これにより、遊技玉がステージ２２上で左右にゆらゆら往復している間に盤面３ａへ落ちるようにしており、誘導路入口２９ａに入る遊技玉を少なくしている。
【００４１】
センターケース２１の上部には、発光側のセンサ収納空間２６を形成し、該センサ収納空間２６の中にセンサ発光部３５を格納する。該センサ発光部３５の格納位置は、ステージ２２の前後方向中央の直上位置に設定し、複数の発光素子３５ａ（例えば２０個）で構成する。
【００４２】
センターケース２１の下部には、受光側のセンサ収納空間２７を形成し、該センサ収納空間２７の中にセンサ受光部３６を格納する。該センサ受光部３６の格納位置は、ステージ２２の前後方向中央の直下位置に設定し、複数の受光素子３６ａ（例えば２０個）で構成する。
【００４３】
このセンサ発光部３５とセンサ受光部３６の配置により、発光素子３５ａから発する赤外線はセンターケース２１を通過して受光素子３６ａが受光し、ステージ２２上に遊技玉が存在した場合は赤外線が遮断されて受光素子３６ａが受光できず、遊技玉の存在を検出することができる。
【００４４】
液晶枠２３には、低部手前側に穴を空けて誘導路２９を形成する。該誘導路２９は、受光側のセンサ収納空間２７を貫通して下方に続き、図５に示すように遊技機１内で正面側へカーブさせて誘導路出口２９ｂに通じさせている。
【００４５】
以上の構成により、ステージ２２上で遊技玉１００の転動を許容し、傾斜によって盤面３ａに遊技玉を落とすことができる。  
運良く誘導路入口２９ａに入った遊技玉は、誘導路２９を通過して特別入賞口１２に入賞する。
【００４６】
ステージ２２上の遊技玉は、センサ発光部３５及びセンサ受光部３６で構成するセンサにて、位置、移動方向、移動速度、及び検出範囲からの離脱（盤面３ａ側又は誘導路入口２９ａへの落下）を検出することができる。
【００４７】
次に、図７に示すブロック図と共に、遊技機１の制御系の構成について説明する。  
遊技機１には、検出部４１、玉位置演算部４２、主制御部４３、表示制御部４４、表示部４５、及び記憶部４６を備えている。
【００４８】
検出部４１は、前述したセンサ発光部３５及びセンサ受光部３６で構成し、遊技玉の有無を検出する。遊技玉が存在しなければＯＦＦ状態を検出しており、遊技玉が存在してＯＮを検出すると、ＯＮを検出した受光素子３６ａの番号を送信する。ＯＮの後にＯＦＦとなった場合も、ＯＦＦとなった受光素子３６ａの番号を送信する。
【００４９】
玉位置演算部４２は、検出部４１から受光素子３６ａの番号を受け取り、遊技玉の存在する横方向の位置を演算する。このとき、その遊技玉が左右いずれの方向へ移動しているかも検出する。
【００５０】
主制御部４３は、リーチ、確率変動、大当たり、時間短縮などの内部状態（遊技状態）に関する制御を実行する。  
表示制御部４４は、表示部４５に表示させる画像処理の制御を実行する。
【００５１】
表示部４５は、前述した液晶ディスプレイ１４であり、表示制御部４４の制御に従って画像の表示を行なう。この画像には、演出用のキャラクタ画像や、回転表示用の図柄画像等を含めている。
【００５２】
なお、上記玉位置演算部４２及び表示制御部４４は、本実施形態のように別個に設けた方が負荷分散の観点から望ましいが、１つの制御手段（演算手段）で構成しても良い。
【００５３】
記憶部４６は、キャラクタ画像や図柄画像等、表示部４５に表示する画像を記憶している。
【００５４】
なお、図示省略しているが、遊技機１には、通常入賞口１１や特別入賞口１２への遊技玉の入賞を検出する入賞検出部、遊技者によるハンドル６の操作入力を検出する操作検出部、遊技玉１００を射出する射出部、及び遊技玉を払い出す遊技玉払出部も備えている。
【００５５】
以上の構成により、検出部４１で遊技玉を検出すると、玉位置演算部４２で遊技玉の位置を演算し、表示制御部４４にてその位置に対応してキャラクタ画像を表示部４５に表示し、遊技玉の動作に対応した演出を行うことができる。
【００５６】
この演出の際には、主制御部４３から内部状態が得られるため、内部状態に応じてキャラクタ画像や図柄画像等を変化させるといった演出もできる。
【００５７】
次に、図８に示す処理フロー図と共に、図９のレジスタ説明図、図１０、図１１の遊技玉検出説明図を参照して、玉位置演算部４２が遊技玉の移動を検出する玉移動検出処理について説明する。
【００５８】
ここで、説明の便宜のため下記の記号を使用する。  
ｄ：遊技玉に割り与えたＩＤを格納する。  
Ｐｏｓ（ｄ）：ＩＤがｄの遊技玉の位置（玉位置）を示す。  
Ｄｉｒ：遊技玉の移動方向を示し、左方向を１、右方向を０で示す。  
Ｓ（ｎ）：受光素子３６ａＳの位置ｎを示す。  
ｎは、右端の１から左端のｋまで存在する。  
Ｒ（ｄ）：ＩＤがｄの遊技玉の存在有無を格納するレジスタのビット位置を示す。
【００５９】
なお、図１０の（Ａ）に示すように、隣り合う受光素子３６ａの間隔Ｌは、遊技玉１００の直径Ｒ（１０ｍｍ程度）よりも小さく設定し、Ｌ＜Ｒが成り立つように配設している。
【００６０】
図８に示すように、玉位置演算部４２は、まず全てのレジスタのビットＲ（１〜ｋ）について、図９の（Ａ）に示すように０を格納してリセットする（ステップｎ１）。
【００６１】
図１０の（Ｃ）に示す右端の受光素子３６ａＳ（１）が遊技玉を検出したことによるＳ（１）のＯＮの割り込みがあると（ステップｎ２）、玉位置演算部４２はｄが最大（＝ｋ）であるか判定する（ステップｎ３）。
【００６２】
最大であれば（ステップｎ３：Ｙｅｓ）、ステップｎ１にリターンし、最大でなければ（ステップｎ３：Ｎｏ）、演算式「ｄ＝ｄ＊２（ｂ）」を実行してｄビットをシフトする（ステップｎ４）。ここで、「２（ｂ）」の「（ｂ）」はバイナリであることを示す。
【００６３】
玉位置演算部４２は、Ｒ（ｄ）をセットする（ステップｎ５）。すなわち、遊技玉に割当てたＩＤであるｄから、レジスタのｄビット目に「１」をセットし、ＩＤ（ｄ）の遊技玉がステージ２２上にあることを格納する。  
例えば、ｄ＝００４０であれば、図９の（Ｂ）に示すように、ｄ＝００４０のビットに「１」を格納する。
【００６４】
玉位置演算部４２は、演算式「Ｐｏｓ（ｄ）＝１」を実行し、ＩＤ（ｄ）の遊技玉の位置をセットする（ステップｎ６）。
【００６５】
玉位置演算部４２は、図１０の（Ｃ）に示すＳ（２）がＯＮとなるまで待機し（ステップｎ７：Ｎｏ）、Ｓ（２）がＯＮとなれば（ステップｎ７：Ｙｅｓ）、演算式「Ｄｉｒ（ｄ）＝１」を実行し、ＩＤ（ｄ）の遊技玉の進行方向が左向きであることを格納する（ステップｎ８）。
【００６６】
また、演算式「Ｐｏｓ（ｄ）＝２」を実行し、ＩＤ（ｄ）の遊技玉の現在の位置が「２」であることを格納する（ステップｎ９）。  
玉位置演算部４２は、Ｄｉｒ（ｄ）＝１か、すなわち移動方向が左向きか否かを判定する（ステップｎ１０）。
【００６７】
左向きであれば（ステップｎ１０：Ｙｅｓ）、現在の玉位置の左隣の受光素子３６ａであるＳ（ｎ＋１）が１か否か、すなわち遊技玉が検出できるか否かを判定する（ステップｎ１１）。
【００６８】
左隣の受光素子３６ａにて遊技玉を検出すれば（ステップｎ１１：Ｙｅｓ）、図１０の（Ｄ）に示すように遊技玉がＤ２位置からＤ３位置に移動したと判定できるため、Ｐｏｓ（ｄ）＝ｎ＋１を実行して現在の玉位置を１つ左に移動し（ステップｎ１２）、ステップｎ１０にリターンする。
【００６９】
前記ステップｎ１１で、現在の玉位置の左隣の受光素子３６ａで遊技玉が検出できなければ（ステップｎ１１：Ｎｏ）、Ｓ（ｎ）＝１か否か、すなわち現在の玉位置で遊技玉が検出できるか否かを判定する（ステップｎ１３）。
【００７０】
遊技玉が検出できれば（ステップｎ１３：Ｙｅｓ）、遊技玉はまだ左右に移動していないため、ステップｎ１１にリターンする。
【００７１】
遊技玉が検出できなくなれば（ステップｎ１３：Ｎｏ）、Ｓ（ｎ−１）＝１か否か、すなわち現在の玉位置の右隣の受光素子３６ａで遊技玉が検出できるか否かを判定する（ステップｎ１４）。
【００７２】
遊技玉が検出できれば（ステップｎ１４：Ｙｅｓ）、図１１の（Ｅ）に示すように遊技玉がＥ２位置からＥ３位置に変化したと判定できるため、Ｄｉｒ（ｄ）＝０を実行して進行方向が右方向に変ったことを格納する（ステップｎ１５）。
【００７３】
また、Ｐｏｓ（ｎ）＝ｎ−１を実行して現在の玉位置を右隣に移動し（ステップｎ１６）、ステップｎ１０にリターンする。
【００７４】
前記ステップｎ１４で右隣の受光素子３６ａが遊技玉を検出できなかった場合には（ステップｎ１４：Ｎｏ）、その遊技玉は誘導路入口２９ａに入ったから手前に落ちたかいずれかによりステージ２２上から消滅したと判定できるため、Ｒ（ｄ）＝０としてその遊技玉のレジスタのビットをリセットし（ステップｎ１７）、処理を終了する。
【００７５】
前記ステップｎ１０でＤｉｒ（ｄ）＝１でなかった場合、すなわち進行方向が右方向であった場合は（ステップｎ１０：Ｎｏ）、上記ステップｎ１１からｎ１７と左右逆の処理を実行する。
【００７６】
簡単に説明すると、まず現在の玉位置の右隣の受光素子３６ａで遊技玉が検出できるか判定する（ステップｎ１８）。
【００７７】
遊技玉が検出できれば（ステップｎ１８：Ｙｅｓ）、進行方向そのままに右方向へ移動したと判定して玉位置をひとつ右へ移動し（ステップｎ１９）、ステップｎ１０にリターンする。
【００７８】
前記ステップｎ１８で遊技玉が検出できなければ（ステップｎ１８：Ｎｏ）、現在の玉位置で遊技玉が検出できるか判定する（ステップｎ２０）。
【００７９】
遊技玉が検出できれば（ステップｎ２０：Ｙｅｓ）、ステップｎ１８にリターンし、検出できなければ（ステップｎ２０：Ｎｏ）、現在の玉位置の左隣の受光素子３６ａで遊技玉が検出できるか判定する（ステップｎ２１）。
【００８０】
遊技玉が検出できた場合は（ステップｎ２１：Ｙｅｓ）、移動方向を左方向に変更して格納し（ステップｎ２２）、玉位置を左へ１つ移動して（ステップｎ２３）、ステップｎ１０にリターンする。
【００８１】
前記ステップｎ２１で遊技玉が検出できなかった場合には（ステップｎ２１：Ｎｏ）、遊技玉がステージ２２上から落ちたと判定してその遊技玉のレジスタのビットをリセットし（ステップｎ２４）、処理を終了する。
【００８２】
以上の動作により、遊技玉の移動方向と現在の玉位置、及びステージ２２からの消滅をリアルタイムに把握することができる。
【００８３】
これにより、ステージ２２上で移動する遊技玉に連動して、液晶ディスプレイ１４で演出を行うことが可能となる。
【００８４】
次に、図１２に示す表示制御部４４の動作を示す処理フロー図と共に、ステージ２２で転動する遊技玉に連動した演出処理について説明する。
【００８５】
表示制御部４４は、まず主制御部４３の内部状態（大当たりや確率変動等）を把握する（ステップｐ１）。
【００８６】
玉位置演算部４２から受信する信号によって、ステージ２２上に遊技玉が侵入したかいなかを判定し（ステップｐ２）、進入していなければ（ステップｐ２：Ｎｏ）ステップｐ１にリターンする。
【００８７】
進入すれば（ステップｐ２：Ｙｅｓ）、遊技玉の追跡を開始する（ステップｐ３）。
【００８８】
表示制御部４４は、玉位置演算部４２から受信する信号によって把握する遊技玉の玉位置、及び内部状態によって、表示する画像を確定し（ステップｐ４）、液晶ディスプレイ１４に画像を表示する（ステップｐ５）。
【００８９】
ここで、表示する画像には、演出用のキャラクタ画像と、回転表示用の図柄画像がある。  
キャラクタ画像については、内部状態によって服装、俊敏さ、大きさ、動き方等の異なるキャラクタ画像からいずれを表示するか確定し、玉位置によって液晶ディスプレイ１４上での表示位置を確定する。
【００９０】
図柄画像については、色、模様、サイズ、表示アクション等の異なる図柄画像からいずれを表示するか確定する。
【００９１】
該当する遊技玉が継続して存在していれば（ステップｐ６：Ｙｅｓ）、ステップｐ４にリターンし、該当する遊技玉が存在しなければ（ステップｐ６：Ｎｏ），最終画像を表示し（ステップｐ７）、処理を終了する。
【００９２】
ここで最終画像は、図柄画像であれば、大当たりの確定画像かハズレ確定画像等に設定する。キャラクタ画像Ｋであれば、大当たりやハズレに対応した画像、若しくはステージ２２から盤面３ａに落ちた場合の残念画像やステージ２２から誘導路入口２９ａに入ったおめでとう画像等に設定する。
【００９３】
以上の動作により、遊技玉の転動と主制御部４３の内部状態に連動した演出を行うことができる。
【００９４】
これにより、例えば図１３の説明図の（Ｈ）〜（Ｌ）に示すように、キャラクタ画像Ｋが遊技玉１００に玉乗りしているような動画を表示し、液晶ディスプレイ１４のキャラクタ画像Ｋと遊技玉１００とによる一体的な画像演出で遊技者を楽しませることができる。
【００９５】
すなわち、キャラクタ画像Ｋは、液晶ディスプレイ１４上の位置座標と、遊技玉１００を検出するセンサ受光部３６の受光素子３６ａＳの位置とをマッチングさせることで、遊技玉１００の移動とキャラクタ画像Ｋの表示位置変更を同期させることができる。
【００９６】
図示の例では、（Ｈ）から（Ｌ）の順で示すように、右端から左へ移動する遊技玉１００に合わせて、キャラク画像Ｋが遊技玉１００に玉乗りしている画像を連動表示している。
【００９７】
この表示位置変更によるキャラクタ画像Ｋの動作は、滑らかに動く連続した一連の動画像とすることが望ましいが、断続的に動く一連の画像として玉位置演算部４２及び表示制御部４４への負荷を軽減しても良い。
【００９８】
キャラクタ画像Ｋの表示位置変更は、左右方向だけとしても良いが、ステージ２２の形状は予め解っているため、各受光素子３６ａＳの存在位置でのステージ２２の高さに対応させて上下方向にも表示位置を変更する設定としても良い。  
これにより、遊技玉１００の動作とより一体感のある画像演出を行うことができる。
【００９９】
ステージ２２に複数の遊技玉１００が存在する場合は、最初に入った遊技玉１００の動作とキャラクタ画像Ｋを連動させる、または最後に入った遊技玉１００の動作とキャラクタ画像Ｋを連動させる設定としている。
【０１００】
これにより、液晶ディスプレイ１４に表示するキャラクタ画像Ｋが増えすぎて見苦しくなることを防止している。
【０１０１】
なお、以上に説明した実施形態において、遊技玉１００がステージ２２を移動する移動速度に対応したキャラクタ画像の演出を行う構成としても良い。
【０１０２】
この場合、例えば図１４の説明図の（Ｎ）に示すように、所定位置でキャラクタ画像Ｋを表示しておき、（Ｏ）に示すように遊技玉１００が近づいてきてキャラクタ画像Ｋの位置までくると、（Ｐ）に示すようにキャラクタ画像Ｋが遊技玉１００で跳ね飛ばされるという演出ができる。
【０１０３】
このキャラクタ画像Ｋの跳ね飛ばされる距離や跳ね飛ばされ方を、遊技玉１００の移動速度に対応して変化させることで、遊技者を楽しませることができる。
【０１０４】
移動速度の検出方法としては、受光素子３６ａ間の間隔Ｌを均等にし、玉移動検知処理（図８）のサイクルをＣ回／秒とすると、１つの受光素子３６ａを遮光して隣の受光素子３６ａを遮光するまでの処理サイクル数をＹ回として、Ｙ回処理するのに要した時間をＹ／Ｃ（秒）で表せる。
【０１０５】
従って、該当する遊技玉１００の転動速度（移動速度）はＬＣ／Ｙとして表すことができ、遊技玉１００の速度を求めることができる。
【０１０６】
上記キャラクタ画像Ｋの跳ね飛ばされる表示は、右から左へ進む遊技玉１００に対して、誘導路入口２９ａより左側に存在する右向きのキャラクタ画像Ｋが、誘導路入口２９ａの前を通り過ぎてしまった遊技玉１００によって跳ね飛ばされる表示としたが、逆向きにも対応して表示する設定とする。
【０１０７】
すなわち、左から右へ進む遊技玉１００に対しては、誘導路入口２９ａより右側に左向きのキャラクタ画像Ｋを表示し、このキャラクタ画像Ｋが跳ね飛ばされる表示とする。
【０１０８】
これにより、左右いずれの方向へ遊技玉１００が移動していても、違和感のない演出を行うことができる。
【０１０９】
また、液晶ディスプレイ１４に表示するキャラクタ画像Ｋを１つに限らず、ステージ２２に複数の遊技玉１００が存在する場合に、任意の所定個数の遊技玉１００に対応させて複数のキャラクタ画像Ｋを連動表示する構成としても良い。
【０１１０】
この場合は、キャラクタ画像Ｋが増えすぎないように調整した上で、複数のキャラクタ画像Ｋによるそれぞれ独立した動作若しくは関連した動作による演出を行うことができる。
【０１１１】
また、キャラクタ画像Ｋの演出として、複数のキャラクタ画像Ｋを表示してキャラクタ同士で遊ぶような演出や、ステージ２２上に存在する遊技玉数に応じてキャラクタ画像Ｋの大きさを変更する演出等、様々な演出を行うことができる。
【０１１２】
また、ステージ入場通路１５（図１）にもセンサ発光部３５及びセンサ受光部３６で構成する検出部３４と同様の検出部を配設し、遊技玉１００がステージ２２に侵入する進入速度や進入タイミングを事前に検出する構成としても良い。
【０１１３】
これにより、遊技玉１００がステージ２２に進入した際に遅滞無くキャラクタ画像Ｋを表示することが可能となる。
【０１１４】
また、液晶枠２３を排除して、図１３に示したように、ステージ２２が液晶ディスプレイ１４の手前側に重なるように設けても良い。これにより、遊技玉１００とキャラクタ画像Ｋとの連動表示を、より一体感のある画像として見せることができる。
【０１１５】
また、演出効果を高めるために、液晶ディスプレイ１４の代わりに立体的な画像を表示する立体表示手段を用いる構成としても良い。この場合、立体表示手段には、ハーフミラーやレンズアレイを用いる方式、左右の瞳に異なる画像情報を入力して立体的に表示する方式等を使用すると良い。
【０１１６】
ハーフミラーを使用する方法は、ハーフミラーを透過して図柄を表示するドットマトリクスＬＥＤ表示体とハーフミラーの反射面を介して図柄を表示するドットマトリクスＬＥＤ表示体の各々を、ハーフミラーの反射面からの距離を異ならせ、しかも、ドットマトリクスＬＥＤ表示体の左図柄表示ＬＥＤとドットマトリクスＬＥＤ表示体の左図柄表示ＬＥＤとが重複して視認されるような位置に配備し、左図柄表示ＬＥＤと左図柄表示ＬＥＤの各々に同一図柄を切替え表示して図柄を遠近に変動させる一方、左図柄表示ＬＥＤと左図柄表示ＬＥＤの各々に同一図柄を同時に表示して図柄を立体表示することで行うことができる。
【０１１７】
レンズアイを使用する方法は、立体像を含む画像を表示する画像表示面を有する表示部と、画像表示面に平行に離間して配置し表示部とは反対側の空間に画像表示面に表示された画像を結像する、両面にマトリクス状に互いに隣接して配列された複数の凸レンズを備える一対のマイクロレンズアレイと、各マイクロレンズアレイを互いの凸レンズの光軸が同軸となるよう配置した画像伝達パネルとで構成する画像表示装置を用いて、動的な画像を表示することで行うことができる。
【０１１８】
これにより、実物である遊技玉１００に合わせて立体感のある画像演出を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０１１９】
また、図１５、図１６の斜視図、図１７の正面図、図１８の右側面図、図１９の平面図に示すように、センサ発光部３５及びセンサ受光部３６を前後左右に平面状に配設し、センターケース２１のステージ２２を遊技玉が前後左右に転動できるように形成しても良い。
【０１２０】
この場合、誘導路入口２９ａはステージ２２の中央に形成すると良い。  
これにより、遊技玉が前後方向にも自由に移動することとなり、前後左右の移動をセンサ受光部３６で検出することができる。
【０１２１】
この前後左右の検出に対応して、キャラクタ画像Ｋ（図１３、図１４）の表示を変更することができ、例えば前後方向の移動に対してはキャラクタ画像Ｋの表示サイズを手前では大きく、奥側では小さくして遠近感を出すといったことができる。
【０１２２】
また、センサ発光部３５とセンサ受光部３６の配置は、図２０の側面断面図に示すように、ステージ２２近傍に配設してもよい。  
例えば、ステージ２２の手前側に、奥側少し上方から赤外線を受光するセンサ受光部３６を設け、液晶枠２３の下方側（液晶ディスプレイ１４の下方側の位置）に、赤外線の照射方向を手前少し下方向へ向けたセンサ発光部３５を設けることができる。  
これにより、外乱光による影響を少なくし、検出部３４の小型化を図ることができる。
【０１２３】
またこの場合、ステージ２２及び液晶枠２３の替わりに側面視Ｌ字型のブラケットを設け、該ブラケットにセンサ発光部３５とセンサ受光部３６を設ける構成としてもよい。これにより、センサ発光部３５とセンサ受光部３６をステージ２２に取り付けることを容易にすることができる。
【０１２４】
また、検出部４１は、センサ発光部３５及びセンサ受光部３６に変えて、発光する光を走査して遊技玉１００で反射する光を受光するタイプの検出装置、超音波を発してその反射を検出する検出装置、又は、デジタルカメラ等の撮影装置での撮影画増を解析して位置検出する装置等、様々な装置を用いて位置検出を行うことができる。
【０１２５】
また、図２１の平面図、及び図２２の正面図に示すように、ｗ字型のステージ２２を手前下方に傾斜させず水平に設け、ｗ字型の２つの谷部に玉落とし凹部２２ｂをそれぞれ形成しても良い。  
この方法でも、玉落とし凹部２２ｂによって遊技玉を残念玉として盤面３ａに落とすことができる。
【０１２６】
また、ステージ入場通路１５は、センターケース２１の右横に限らず、センターケース２１の左右両横に備える、あるいはセンターケース２１の天頂部に備える等、様々な場所に備えることができる。  
これにより、任意の部位から遊技玉１００をステージ２２に誘導することができる。
【０１２７】
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の入賞口は、実施形態の特別入賞口１２に対応し、
以下同様に、
検出手段は、検出部４１に対応し、
制御手段は、表示制御部４４に対応し、
表示手段は、表示部４５に対応し、
記憶手段は、記憶部４６に対応し、
画像は、キャラクタ画像及び図柄画像に対応し、
オブジェクト画像は、キャラクタ画像に対応し、
連動表示処理は、ステップｐ４〜ｐ７に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図。
【図２】センターケースの斜視図。
【図３】センターケースとセンサの斜視図。
【図４】センターケースとセンサの正面図。
【図５】センターケースとセンサの右側面図。
【図６】センターケースとセンサの平面図。
【図７】遊技機の構成を示すブロック図。
【図８】玉位置演算部が実行する玉移動検出処理の処理フロー図。
【図９】レジスタを示す説明図。
【図１０】遊技玉の検出の説明図。
【図１１】遊技玉の検出の説明図。
【図１２】表示制御部が実行する演出処理の処理フロー図。
【図１３】キャラクタ画像による動画演出の説明図。
【図１４】他の実施例のキャラクタ画像による動画演出の説明図。
【図１５】他の実施例のセンターケースの斜視図。
【図１６】他の実施例のセンターケースとセンサの斜視図。
【図１７】他の実施例のセンターケースとセンサの正面図。
【図１８】他の実施例のセンターケースとセンサの右側面図。
【図１９】他の実施例のセンターケースとセンサの平面図。
【図２０】他の実施例のセンサ部分の側面断面図。
【図２１】他の実施例のステージの平面図。
【図２２】他の実施例のステージの正面図。
【符号の説明】
【０１２９】
１…遊技機
１２…特別入賞口
２２…ステージ
４１…検出部
４４…表示制御部
４５…表示部
４６…記憶部
１００…遊技玉
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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