(57)【要約】  【課題】  遊技機と、遊技機とサーバと携帯端末とゲーム装置とを備えたゲームシステム、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、このコード情報に応じて、ゲーム装置で実行されるゲームプログラム上で、遊技者に様々なサービスを提供することを目的とする。  【解決手段】  パチスロ遊技装置１のＢＢ終了時に、景品データをコード化した２次元コード３０を２次元コード表示領域２４に表示する。２次元コード３０を携帯電話１００のカメラ部１０１で撮影し、２次元コード変換プログラム１３３によりデコード変換する。その結果得られたデータに基づいて、サーバ１３０にアクセスすると、景品データを取得できる。ゲーム装置１５０で遊ぶ際に、景品データ（パスワードデータ）を入力することで、遊技者にゲームプログラムをより楽しむことができるように構成する。  【選択図】  図１
2006061568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からゲーム関連情報を入力可能なインターフェイスを備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置と、
表示手段及び抽選手段とを有し、当該抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段とを具備する遊技機とからなるゲームシステムに利用可能な遊技機であって、
前記遊技機の表示手段には、前記遊技状態変化手段により変化した遊技状態に応じて、外部の読取手段によって読取可能な前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としてのコード情報を表示するコード情報表示手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載する遊技機と、
前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、当該読取手段で読取ったコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、当該コード変換手段で得られる情報をサーバに対して送信する送信手段と、この情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や前記受信手段で受信したコード情報から得られる情報を表示可能な表示手段と、を有する携帯端末と、
前記コード変換手段で得られる情報を携帯端末から受信する受信手段と、この受信手段で受信した情報に応じて、前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を前記携帯端末に送信する送信手段とを有するサーバと、
外部から前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を入力可能なインターフェイスを備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報又はキー情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置とからなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載するゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報から得られるゲーム関連情報又はキー情報を入力する入力ステップと、
入力されたゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報に基づいて、ゲームの状況を変更するゲーム状況変更ステップとを有することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と、遊技機とサーバと携帯端末とゲーム装置とを備えたゲームシステム、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、このコード情報に応じて、ゲーム装置で実行されるゲームプログラム上で、遊技者に様々なサービスを提供することを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置されている遊技場によっては、ある特定の図柄で遊技機が大当たりやボーナス状態になると、何等かのサービスを提供するようにして、大当たりの興奮を更に助長させるように促している。例えば、遊技機においてＢＢ（ビッグボーナス）や大当たりが発生した場合には、遊技場内にアナウンスによる報知を行ったり、ＢＧＭを変化させたりするサービスが行われている。このようなサービスによって、遊技者は、ＢＢや大当たりの興奮を更に高められている。
一方、近年、遊技機メーカは、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲーム等の多様なゲームプログラムを開発し、家庭用ゲーム機業界に参入してきている。特に、スロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームは、家庭用ゲーム機業界における売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気は増大している。
【０００３】
特許文献１には、従来、遊技場に設置されている遊技機が記載されている。この特許文献１に記載されている遊技機は、大当たり状態となると、その遊戯状態に応じて、音楽や映像により遊技者の興奮を高める多様な演出がなされるスロットマシンである。
【特許文献１】特開２００３−２８３３４９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記特許文献１記載の遊技機は、大当たりやボーナス状態になった場合には、遊技機に定められた数での遊技媒体の払い出しや、大当たりやボーナスの興奮を高める演出は行われるが、遊技機自体はそれ以上何も行わない。即ち、前述した特定の図柄で遊技機が大当たりやボーナス状態になると、何等かのサービスを提供するのは、遊技場の従業員であり、遊技場の従業員がボーナスや大当たりを確認して人的なサービスを提供するものであるので、人件費が増大してしまうという問題点があった。
更に、複数の遊技者が同時に大当たりやボーナス状態となった場合には、その対応に追われることとなり、遊技場としてのサービスが遊技者に行き届かなくなってしまうという問題点があった。また、このようなサービスは、遊技場にとってメリットのあるサービスではあるが、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスではない。このため、遊技場において実行可能であるとともに、遊技機メーカにとってメリットのあるサービスの登場が望まれていた。
特に、スロットマシンやパチンコ機に対する人気が高まるにつれ、或る遊技機メーカの遊技機における演出に用いられるキャラクタや音楽等に強い支持や愛着を抱く遊技者も多く、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、遊技機メーカから提供することにより、同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせるようなサービスの登場が要望されていた。
【０００５】
一方、上述したような遊技機の関連商品（例えば、ゲームソフト等）は、遊技機メーカが自社の遊技機に対する遊技者の支持を獲得するためにはメリットがあるものの、遊技店にとってメリットのあるものではないため、遊技店にとってみても、近年、遊技機メーカに対するマニア的な顧客が増えているという実情から、このような遊技機メーカに対する遊技者の支持を集客力の向上に結びつけることが可能なサービスの登場が要望されていた。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解決するためになされたものであり、遊技機と、遊技機とサーバと携帯端末とゲーム装置とを備えたゲームシステム、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、このコード情報に応じて、ゲーム装置で実行されるゲームプログラム上で、遊技者に様々なサービスを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、外部からゲーム関連情報を入力可能なインターフェイス（例えば、コントローラＩ／Ｆ１６３）を備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１５０）と、表示手段（例えば、液晶表示装置３１）及び抽選手段（例えば、ＣＰＵ４１）とを有し、当該抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段（例えば、ＣＰＵ４１）とを具備する遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）とからなるゲームシステムに利用可能な遊技機であって、前記遊技機の表示手段（例えば、液晶表示装置３１）には、前記遊技状態変化手段により変化した遊技状態に応じて、外部の読取手段（例えば、カメラ部１０１）によって読取可能な前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としてのコード情報（例えば、２次元コード３０）を表示するコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係るゲームシステムは、前記請求項１に記載する遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段（例えば、カメラ部１０１）と、当該読取手段で読取ったコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、当該コード変換手段で得られる情報をサーバに対して送信する送信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、この情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、前記読取手段により読み取られたコード情報や前記受信手段で受信したコード情報から得られる情報を表示可能な表示手段（例えば、液晶画面１０５）とを有する携帯端末と、前記コード変換手段で得られる情報を携帯端末から受信する受信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）と、この受信手段で受信した情報に応じて、前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を前記携帯端末に送信する送信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）とを有するサーバ（例えば、サーバ１３０）と、外部から前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を入力可能なインターフェイス（例えば、コントローラＩ／Ｆ１６３）を備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報又はキー情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１５０）とからなることを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
そして、請求項３に係るゲームプログラムは、前記請求項１又は２に記載するゲーム装置（例えば、ゲーム装置１５０）で実行されるゲームプログラムであって、前記遊技機のコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）に表示されたコード情報（例えば、２次元コード３０）から得られるゲーム関連情報又はキー情報を入力する入力ステップ（例えば、Ｓ５０５）と、入力されたゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報に基づいて、ゲームの状況を変更するゲーム状況変更ステップ（例えば、Ｓ５０７）とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
前記目的を達成するため請求項１記載の遊技機は、外部からゲーム関連情報を入力可能なインターフェイスを備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置と、表示手段及び抽選手段とを有し、当該抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段とを具備する遊技機とからなるゲームシステムに利用可能な遊技機であって、前記遊技機の表示手段には、前記遊技状態変化手段により変化した遊技状態に応じて、外部の読取手段によって読取可能な前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としてのコード情報を表示するコード情報表示手段を有するので、遊技者の遊技状態に応じて、ゲーム関連情報やキー情報をコード化した多様なコード情報を表示させることができる。この結果、遊技者にコード情報を介して、遊技状態に応じた多様なゲーム関連情報を提供することができ、このサービスを行うことにより、ゲーム装置におけるゲームプログラムに新たな興趣を提供することができ、ゲームプログラムをより深く楽しむことができる。そして、遊技機メーカに対しては遊技機メーカに対する支持の増大が見込め、遊技場にとっては、集客率の向上というメリットも有する。
【００１１】
また、請求項２記載のゲームシステムは、前記請求項１に記載する遊技機と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、当該読取手段で読取ったコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、当該コード変換手段で得られる情報をサーバに対して送信する送信手段と、この情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や前記受信手段で受信したコード情報から得られる情報を表示可能な表示手段と、を有する携帯端末と、前記コード変換手段で得られる情報を携帯端末から受信する受信手段と、この受信手段で受信した情報に応じて、前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を前記携帯端末に送信する送信手段とを有するサーバと、外部から前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を入力可能なインターフェイスを備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置とからなるので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関するゲーム関連情報を取得することができる。
これにより、遊技者は、ゲームプログラムにおけるゲームを実行する際に、通常とは異なるゲーム状況でゲームプログラムを楽しむことができ、ゲーム関連情報を取得できなかった遊技者に対しては優越感を感じることができる。更に、多様なゲーム関連情報を提供することにより、ゲームプログラムをより深く楽しむことができる。一方、ゲーム関連情報を提供した情報提供者（この場合、遊技機メーカ）は、遊技場等の第３者を介さず、コミュニケーションをとることができるので、遊技者に親近感を抱かせることができる。
【００１２】
更に、ゲームシステムは、外部からゲーム関連情報又はキー情報を入力可能なインターフェイスを備え、当該インターフェイスにより入力されたゲーム関連情報又はキー情報に応じて、ゲームプログラムに基づくゲームを進行するゲーム装置と含んで構成されているので、遊技者がゲーム装置で遊ぶ際に、ゲーム関連情報に基づいて、多様なゲームの進行がなされる。例えば、ゲーム関連情報に基づいて、ゲーム上で新たな機能を実行可能とした場合には、ゲーム関連情報又はキー情報を取得したプレイヤは、他のプレイヤは使用できない新たな機能を選択することができる。この場合、遊技者は、ゲーム関連情報又はキー情報を取得できなかったプレイヤに対して、通常選択できない機能を使用できるという点で優越感を感じることができる。一方、ゲーム関連情報又はキー情報を提供した情報提供者（この場合、遊技機メーカ）は、遊技場等の第３者を介さず、コミュニケーションをとることができるので、遊技者に親近感を抱かせることができる。
【００１３】
そして、請求項３記載のゲームプログラムは、前記請求項１又は２に記載するゲーム装置で実行されるゲームプログラムであって、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報から得られるゲーム関連情報又はキー情報を入力する入力ステップと、入力されたゲーム関連情報又はキー情報に基づいて、ゲームの状況を変更するゲーム状況変更ステップとを有するので、コード情報から取得できるゲーム関連情報に基づいて、ゲームの状況を変更することができる。これにより、遊技者は、このゲームプログラムで遊ぶ際に、ゲームの状況を変更することで、より深くゲームを楽しむことができる。特に、多様なゲーム関連情報をコード情報により提供可能とした場合には、遊技者夫々が所有するゲーム関連情報に応じたゲームの状況となるので、ゲームプログラムをより楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１実施形態］
（ゲームシステム構成）  図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。このゲームシステムは、パチスロ遊技装置１と、撮像手段としてのカメラ部１０１（図示せず、図１９参照）を備えた携帯電話１００と、携帯電話１００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ１３０と、ＣＤ−ＲＯＭ１５４に記憶されたゲームプログラムを実行可能なゲーム装置１５０を備えている。
【００１５】
パチスロ遊技装置１では、スタートレバー１０及び停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作することにより、リール周面に配された図柄が並ぶことを条件に、メダルを払い出す遊技が実行される。そして、或る図柄が揃うことにより、遊技者にとって、通常よりも有利な特別遊技状態としてのＢＢ（ビッグボーナス）に移行する。このとき、特別遊技状態における遊技が行われるとともに、遊技者に対して景品を付与するか否かの抽選が行われる。そして、ＢＢ終了時には、当該抽選の結果に係る抽選結果データがコード化された２次元コード３０が、液晶表示装置３１に形成された２次元コード表示領域２４に表示される。遊技者は、携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により、２次元コード３０を撮像することができる。
【００１６】
携帯電話１００は、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データを保存し、２次元コード３０が撮像された画像データから２次元コード３０を認識する。この認識した２次元コード３０から抽選結果データを生成し、サーバ１３０に送信する。更に、サーバ１３０より送信される景品データを受信し、この景品データの内容を液晶画面１０５に表示する。
【００１７】
サーバ１３０は、携帯電話１００から送信される抽選結果データを受信し、予めデータベース１３２に記憶された景品データ（例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ及びゲームプログラムの機能制限を解除するパスワードデータ等）のなかから、携帯電話１００から受信した抽選結果データに基づいて、景品データを抽出する。そして、抽出した景品データを携帯電話１００に送信する。
【００１８】
ゲーム装置１５０は、ゲームプログラムが記憶されているＣＤ−ＲＯＭ１５４（図２５、２６参照）を読み取り、ゲームコントローラ１５３で操作することにより楽しむことができる。そして、このＣＤ−ＲＯＭ１５４に記憶されているゲームプログラムは、携帯電話１００より景品データとして送信されるパスワードデータを入力することにより、制限されている機能の制限が解除され、使用可能となる機能を有する。本実施形態におけるゲームプログラムは、パチスロ遊技装置１での遊技をシミュレートして遊ぶことができるゲームプログラムであり、前記パスワードデータを入力することにより、通常遊ぶことができるパチスロ遊技装置に加え、別のパチスロ遊技装置の機種を遊ぶことができるように構成されている。前述したパスワードデータが本発明のゲーム関連情報又はゲーム関連情報を得るためのキー情報に相当する。この実施形態において、このキー情報は、前記ゲームプログラムにおける機能制限された機能を解除する電子情報であるが、本発明のゲーム関連情報又はゲーム関連情報を得るための情報であれば、このような機能制限を解除する情報に限らず、例えば、前記ゲームプログラムに使用するゲーム上の登場人物としてキャラクタの服装を変化させるための画像データなど適宜変更できる。すなわち、本発明における遊技機で得られるゲーム関連情報又はゲーム関連情報を得るためのキー情報とは、遊技機としてのパチスロ遊技装置内部での抽選結果に応じて得られるものであり、その遊技機での興趣とは別に、家庭用のゲーム装置で関連した遊技や何らかのメリットを遊技者に提供できるようにして、その興趣の幅を広げて、単に、遊技機自体の遊技の面白さが直接的に、その遊技機の人気につながってしまっている現状を打開する可能性を提案できるものである。
【００１９】
このように、本発明の一例である本実施形態に係るゲームシステムによれば、遊技者は、ＢＢ終了時にパチスロ遊技装置１の液晶表示装置３１に表示される２次元コード３０を、携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により撮像することにより、携帯電話１００によって２次元コード３０を取得することができる。そして、２次元コード３０から得られる抽選結果データをサーバ１３０に送信することにより、サーバ１３０から景品データを取得することができる。
更に、この景品データがパスワードデータである場合には、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムにおいて、前記パスワードデータを入力することにより、機能制限がなされていた機能（本実施形態においては、パチスロ遊技装置の隠し機種）を使用してゲームプログラムを楽しむことができる。
【００２０】
前述したゲームシステムにおけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２１】
本実施形態ではコード情報として、２次元コード３０を用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードを用いる場合について説明するが、この例に限定されるものではなく、２次元コードの１つの種類であるＱＲコード（登録商標）を使用することができるのは勿論である。特に、この実施形態に示すように、画像として表示したコード情報を、カメラなどの撮影手段によって受け渡す場合、その撮影時の画像のブレなどの影響を受け難い、ＱＲコードを使用することがより好ましい。
前記ＱＲコードは、ＩＳＯとＪＩＳで規格化されたコードであり、ｖｅｒ．４０で最大英数＝約４３００字、漢字カナ＝約１８００字を表すことが可能で、携帯電話では、２００４年８月時点でｖｅｒ．１０（英数字＝約１７４〜３９５字、漢字カナ＝７４〜１６７字を表現可能）が読取り可能な機種が４２機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めＱＲコードとしてのコード情報のコード情報変換手段（コード情報変換プログラム）を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のＵＲＬや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
【００２２】
携帯電話１００は、本発明の携帯端末に相当するものである。なお、本発明の携帯端末は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ（所謂、ＰＤＡ）、上記ゲームシステムの専用の携帯端末等を挙げることができる。
【００２３】
また、第１実施形態においては、携帯電話１００とサーバ１３０とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００２４】
（パチスロ遊技機の構成）  図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２５】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置３１が設置されている。この液晶表示装置３１は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての２次元コード３０を表示することが可能である。つまり、液晶表示装置３１は、コード情報表示手段として機能するものである。
【００２６】
また、液晶表示装置３１の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２７】
そして、液晶表示装置３１の下方には、水平面を有する台座部４が形成されており、台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられ、台座部４の左側には、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ及び最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。
【００２８】
一方、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。
このＣ／Ｐボタン７の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部９に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２９】
そして、Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、液晶表示装置３１に形成される図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。
【００３０】
また、台座部４の前面部の右寄りには、○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５が設けられている。この○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５を操作することにより、液晶表示装置３１の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
筐体２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル１３が設けられている。
【００３１】
尚、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置３１が、リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３１は、コード情報表示手段として機能するとともに、演出画像等を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
【００３２】
続いて、図３に基づき、液晶表示装置３１の表面に形成されるパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図３はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、各ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。
ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００３４】
そして、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、演出表示領域２３、及び２次元コード表示領域２４により構成される。この図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止態様であり、演出表示領域２３、２次元コード表示領域２４の表示内容は、後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００３５】
そして、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
【００３６】
演出表示領域２３は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
そして、演出表示領域２３の中央部、リール３Ｃの下方には、２次元コード表示領域２４が形成されている。この２次元コード表示領域２４は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域２３として機能しているが、パチスロ遊技装置１が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に２次元コード３０を表示する領域である。
【００３７】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒについて図４に基づき説明する。図４は各リールの外周面に描かれた各図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの例を示す説明図である。
図４において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて描かれている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれている図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒにおける各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図５に基づき説明する。図５は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００３９】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００４０】
図に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４２】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４３】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４４】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
【００４５】
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１の制御系について図６及び図７に基づき説明する。図６は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４６】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、図８、図９に示すように、液晶表示装置３１に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００４７】
液晶表示装置３１に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、開始演出コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。開始演出コマンドは、３つのリール３の回転開始時に液晶表示装置３１に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つのリール３が全て停止した際に液晶表示装置３１に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。尚、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置３１に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００４８】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００４９】
尚、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５０】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル清算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５は、これらの操作により、液晶表示装置３１の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００５４】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００５５】
図６に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び、後述するＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブル（図１０（Ａ）、（Ｂ）参照）に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５６】
ここで、確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて設けられており、ここでは、その一例を挙げて説明する。図１０（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１０（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５７】
一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された停止制御テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、Ｃ／Ｐボタン７の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。一方、Ｃ／Ｐボタン７の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６１】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６２】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６３】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ８４、プログラムＲＯＭ８５及びワークＲＡＭ８６を備えている。また、副制御回路８２には、ＩＮポート８７を介して、○ボタン１４ａ及び×ボタン１４ｂが接続されている。
また、副制御回路８２は、画像制御回路９１により、液晶表示装置３１における表示制御を行うとともに、音源ＩＣ８８、パワーアンプ８９により、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発生させる音に関する制御を行う。
【００６４】
サブＣＰＵ８４には、プログラムＲＯＭ８５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ８４は、画像制御回路９１に対する表示制御を行う。
また、サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１からＢＢ設定に関するコマンドを受信したタイミングで、遊技者に対して景品を付与するか否かを決定する抽選を行い、この抽選の結果に係る抽選結果データをエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ８６に記憶させる。そして、サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１からＢＢ解除に関するコマンドを受信したタイミングで、プログラムＲＯＭ８５から２次元コード表示パターンを抽出して画像制御ＣＰＵ９２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信した画像制御ＣＰＵ９２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを読み出して液晶表示装置３１に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、抽選結果データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像ＲＯＭ９６等に記憶させておいてもよい。
【００６５】
プログラムＲＯＭ８５には、サブＣＰＵ８４により、液晶表示装置３１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ８５には、液晶表示装置３１に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置３１に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ８５には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００６６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ８５を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ８５に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ８６は、サブＣＰＵ８４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークＲＡＭ８６は、抽選の結果に係る抽選結果データと、抽選結果データをエンコードした２次元コード３０とを記憶する。
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ８４の一時記憶領域としてワークＲＡＭ８６を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、音声に関する制御は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ８８、音声信号を増幅するためのパワーアンプ８９、サブＣＰＵ８４により行われている。
音源ＩＣ８８は、サブＣＰＵ８４、パワーアンプ８９と接続されている。この音源ＩＣ８８は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００６９】
サブＣＰＵ８４は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ８５に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ８４は、選択された音声データをプログラムＲＯＭ８５から読み出し、音源ＩＣ８８に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ８８は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をパワーアンプ８９に供給する。パワーアンプ８９は、音声信号を増幅させ、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を発生させる。
【００７０】
画像制御回路９１は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置３１に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８から構成されている。
【００７１】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、２次元コード３０の表示などの液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
画像ＲＯＭ９６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、抽選結果データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像ＲＯＭ９６に記憶させておいてもよい。
【００７３】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像ＲＯＭ９６から、演出画像を抽出する。また、画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを抽出する。
【００７４】
画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６又はワークＲＡＭ８６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてビデオＲＡＭ９７に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで液晶表示装置３１に供給する。その結果、液晶表示装置３１に、２次元コード３０が表示される（図１１参照）。
遊技者は、図１１に示すように、液晶表示装置３１の２次元コード表示領域２４に表示された２次元コード３０を、携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置３１は、抽選の結果に係る抽選結果データをコード化した２次元コード（コード情報）を、外部からカメラ部１０１（読取手段）により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
【００７５】
尚、第１実施形態では、サブＣＰＵ８４が抽選結果データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に２次元コードが予め記憶されることとしてもよい。この場合には、ある乱数値と２次元バーコードの画像データとに対応したテーブルデータを前記記憶手段に予め一つ以上記憶しておき、抽選結果に応じた乱数に応じた前記２次元バーコードの画像データを液晶表示装置３１に表示させる。
【００７６】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００７７】
図１２、図１３は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００７８】
まず、ステップ１（以下、Ｓと略記する）において、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ３）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（Ｓ４）。
【００７９】
一方、Ｓ１において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口６にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ７５により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２又は最大ＢＥＴスイッチ７３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２又は最大ＢＥＴスイッチ７３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００８０】
Ｓ２において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をＳ１に戻す。
また、Ｓ２において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、Ｓ４の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が操作されたか否かを判断する（Ｓ５）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００８１】
Ｓ５において、スタートレバー１０が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をＳ１に戻す。一方、Ｓ１２４において、スタートレバー１０が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（Ｓ６）。この各種設定処理では、スタートレバー１０が操作されたタイミングで、乱数発生器４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている確率抽選テーブル（図１０参照）とに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブル（図４参照）では、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。Ｓ６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ７に移す。
【００８４】
Ｓ７において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に開始演出コマンドをセットする。この開始演出コマンドは、液晶表示装置３１への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。開始演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。Ｓ７の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ８に移す。
【００８５】
Ｓ８において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」であるか否かを判断する（Ｓ８）。停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ９）。そして、Ｓ９において、自動停止タイマの値が「０」ではないと判断した場合には、処理をＳ８に戻す。
【００８６】
一方、Ｓ８において、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」であると判断した場合、又は、Ｓ９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、入力された停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応したリール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時におけるリール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（Ｓ１０）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、Ｓ１０において決定された滑りコマ数分、リール３を回転させて停止させる処理を行い（Ｓ１１）、一のリール３についての停止要求をセットする（Ｓ１２）。
そして、ＣＰＵ４１は、３つのリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（Ｓ１３）。全てのリール３が停止していないと判断した場合、処理をＳ８に戻す。一方、全てのリール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（Ｓ１４）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８８】
入賞検索（Ｓ１４）を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（Ｓ１５）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、Ｓ１４における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（Ｓ１６）。メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（Ｓ１７）。
メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ１８）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（Ｓ１９）。このＳ１９において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の確率抽選テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このＳ１９において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値をボーナス遊技情報表示部１６に表示させる処理を開始する。Ｓ１９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２０に移す。
【００９１】
Ｓ２０において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９２】
Ｓ１８においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、Ｓ２０の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ２１）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（Ｓ２２）。このＳ２２において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の確率抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このＳ２４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値のボーナス遊技情報表示部１６への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。このとき、ＣＰＵ４１は、特別遊技状態（ＢＢ）に移行する遊技状態変更手段として機能する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２３へ移す。
【００９３】
Ｓ２３において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９４】
Ｓ２１において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、Ｓ２３の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（Ｓ２４）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（Ｓ２５）。このＳ２５において、ＣＰＵ４１は、Ｓ１９の処理で設定したＲＢ用の確率抽選テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２６へ移す。
【００９５】
Ｓ２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９６】
Ｓ２４において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、Ｓ２６の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（Ｓ２７）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（Ｓ２８）。Ｓ２８において、ＣＰＵ４１は、Ｓ２２の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２９へ移す。
【００９７】
Ｓ２９において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
Ｓ２７において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、Ｓ２９の処理を実行した場合、遊技実行処理を終了する。
【００９８】
図１４は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、Ｓ５０において、サブＣＰＵ８４は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ５５に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、Ｓ５１において、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。例えば、ＲＢフラグがセットされている場合には、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、Ｓ５２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路９１に供給する。Ｓ５２の処理を実行した後、Ｓ５５に処理を移す。
【００９９】
Ｓ５５において、サブＣＰＵ８４は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ６０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、Ｓ５６において、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、Ｓ５７において、終了演出パターンデータを画像制御回路９１に供給する。Ｓ５５の処理を実行した後、処理をＳ６０に移す。
【０１００】
Ｓ６０において、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ６５に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ８４は、Ｓ６１において、ＲＢフラグをセットする。Ｓ６１の処理を実行した後、処理をＳ６５に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１０１】
Ｓ６５において、サブＣＰＵ８４は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ７０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ８４は、Ｓ６６において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１０２】
Ｓ６６の処理を実行した後、サブＣＰＵ８４は、景品抽選処理を実行する（Ｓ６７）。Ｓ６７の処理を実行するとき、サブＣＰＵ８４は、遊技者に対して景品を付与するか否かを決定する抽選を行う抽選手段として機能する。
この処理において、サブＣＰＵ８４は、まず、プログラムＲＯＭ８５に予め記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲０〜１６３８３のなかから、１つの乱数を抽出する。そして、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５に予め記憶された景品抽選テーブルを参照し、抽出した１つの乱数に対応する抽選結果データを決定する。
【０１０３】
ここで、この景品抽選処理で用いられる景品抽選テーブルについて図１５を参照しつつ説明する。図１５は、景品抽選テーブルの一例を示す図である。なお、図中では、抽選結果データ（ＵＲＬ）と景品データとの対応関係を示すために、景品データについて記載しているが、プログラムＲＯＭ８５には、景品データは記憶されていない。
【０１０４】
景品抽選処理により、抽出された乱数値が０〜６１４３の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.001.htm”であり、景品データは無しである。この場合、抽選の結果はハズレであり、このＵＲＬのサイトにアクセスしても、景品データを得ることはできない。
【０１０５】
また、抽出された乱数値が６１４４〜８１９１の範囲内に含まれる場合には、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.002.htm”であり、景品データは“待受画像（Ａ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとして待受画像（Ａ）の画像データを得ることができる。
【０１０６】
そして、抽出された乱数値が８１９２〜１０２３９の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.003.htm”であり、景品データは“待受画像（Ｂ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとして待受画像（Ｂ）の画像データを得ることができる。
【０１０７】
また、抽出された乱数値が１０２４０〜１２２８７の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.004.htm”であり、景品データは“音楽データ（Ｃ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ（Ｃ）を得ることができる。
【０１０８】
抽出された乱数値が１２２８８〜１３７９９の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.005.htm”であり、景品データは“音楽データ（Ｄ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ（Ｄ）を得ることができる。
【０１０９】
同様に、抽出された乱数値が１３８００〜１５６３５の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのＵＲＬは“http://***.***.006.htm”であり、景品データは“音楽データ（Ｅ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ（Ｅ）を得ることができる。
【０１１０】
更に、抽出された乱数値が１５６３６〜１６３８３の範囲内に含まれる場合には、抽選結果データとしてのＵＲＬはhttp://***.***.007.htmであり、景品データは、“パスワードデータ（Ｆ）”である。従って、このＵＲＬのサイトにアクセスすると、景品データとして、後述するゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムにおいて、機能制限がかけられているため使用できない機能に対し、入力することにより、機能制限を解除することができるパスワードデータ（Ｆ）を得ることができる。
【０１１１】
Ｓ６５において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、Ｓ６７の景品抽選処理を実行した場合、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（Ｓ７１）。
【０１１２】
Ｓ７０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、Ｓ７１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ８４は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７５）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ８４は、ＢＢフラグをクリアする（Ｓ７６）。次に、サブＣＰＵ８４は、エンコード処理を行い、抽選結果データとしてのＵＲＬを２次元コードにコード化する（Ｓ７７）。このエンコード処理については、後で図１１に用いて詳述することにする。その後、サブＣＰＵ８４は、Ｓ７７において生成された２次元コードをワークＲＡＭ８６に記憶させる（Ｓ７８）。サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５から２次元コード表示パターンデータを読み出し、ワークＲＡＭ８６から生成された２次元コードを読み出して画像制御回路９１に供給する（Ｓ７９）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
ここで、前述のエンコード処理について、図１６を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、図１４に示したサブルーチンのＳ７７において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、サブＣＰＵ８４は、景品抽選処理（図１４、Ｓ６７）における抽選の結果に関する抽選結果データとしてのＵＲＬ（図１５参照）をワークＲＡＭ８６にセットする（Ｓ１００）。
次に、サブＣＰＵ８４は、ワークＲＡＭ８６に、抽選結果データの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｓ１０１）。その後、サブＣＰＵ８４は、ワークＲＡＭ８６に、抽選結果データの文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｓ１０２）。そして、サブＣＰＵ８４は、抽選結果データを２進化する処理を行い（Ｓ１０３）、Ｓ１０１〜Ｓ１０３の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１１５】
終端パターンを付加した後、サブＣＰＵ８４は、Ｓ１０４により得られたデータのコード語変換を行い（Ｓ１０５）、さらに、Ｓ１０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｓ１０５により得られたデータに付加する（Ｓ１０６）。その後、サブＣＰＵ８４は、Ｓ１０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｓ１０７）。
そして、サブＣＰＵ８４は、Ｓ１０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｓ１０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｓ１０９）、２次元コードを生成する（Ｓ１１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ８６に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
尚、本実施形態においては、抽選結果データとしてのＵＲＬのみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、抽選結果データと他のデータ（例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機を識別するための当該遊技機の固有のデータ等）とをエンコードすることとしてもよい。
【０１１７】
次に、表示制御回路において行われる表示制御処理について、図を参照して詳細に説明する。図１７は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、Ｓ１５０において、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる。サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受けていない場合（Ｓ１５０：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６からデモ画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５１）。
【０１１８】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受けており（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（Ｓ１５２：ＮＯ）、画像ＲＯＭ９６から演出画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５３）。
【０１１９】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受け（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、画像ＲＯＭ９６から、終了時の演出画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５４）。
Ｓ１５１、Ｓ１５３又はＳ１５４の処理を実行した後、画像制御ＣＰＵ９２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５６）。このとき、Ｓ１６１、Ｓ１５３又はＳ１５４において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（Ｓ１５７：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（Ｓ１５８）。
【０１２０】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（Ｓ１５９：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置３１に出力する（Ｓ１６０）。その結果、液晶表示装置３１の２次元コード表示領域２４には、図１１に示すように、２次元コード３０が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には（Ｓ１５９：ＮＯ）、処理をＳ１５９に戻す。
その後、演出が終了していない場合には（Ｓ１６１：ＮＯ）、Ｓ１５０に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、処理をＳ１５０に戻す。
【０１２１】
尚、本実施形態においては、ＢＢが設定されたタイミングで景品抽選を行う場合について説明したが、本発明において、景品抽選を行うタイミングは特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【０１２２】
本発明の遊技機においては、パチスロ遊技装置１のように、特別遊技状態（ＢＢ）終了時にコード情報（２次元コード）を表示することが望ましい。特別遊技状態終了時という最も遊技に対する興奮が冷め易いときに、コード情報が表示されるため、遊技への興味や関心を再び高揚させることができるからである。また、遊技に熱中しているときにコード情報が表示されても、携帯端末の撮像手段で撮像することは困難であるが、特別遊技状態の終了時は遊技の一区切りがつく時期でもあるため、コード情報を表示しても遊技の妨げとなることはなく、遊技者は確実にコード情報を撮像することができるからである。
尚、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
【０１２３】
（携帯端末の構成）  次に、本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯端末としての携帯電話１００について、図面を参照して詳細に説明する。図１８は、本実施形態に係る携帯電話１００の外観斜視図である。図１９は、本実施形態に係る携帯電話１００を折り畳んだ状態の外観斜視図である。図１に示した携帯電話の概観斜視図である。尚、携帯電話１００は、本発明における携帯端末に相当する。
【０１２４】
図１８及び図１９に示すように、携帯電話１００は、液晶画面１０５を有する第１筺体１００ａと、操作部１０６を有する第２筺体１００ｂとで構成され、第１筺体１００ａと第２筺体１００ｂは、夫々液晶画面１０５、操作部１０６が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
【０１２５】
第１筺体１００ａには、携帯電話通信装置１０２と、液晶画面１０５及び受話スピーカ１１２が配設されている。携帯電話１００を折り畳んだ際に内側となる第１筺体１００ａの一面には、液晶画面１０５が配設されており、操作部１０６による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。尚、この液晶画面１０５は、後に説明するカメラ部１０１での撮影モードにおいては、カメラ部１０１で撮影可能な映像を表示することにより、所謂ファインダとして機能する。そして、図１８における液晶画面１０５の上部には、携帯電話１００で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ１１２が配設されている。
一方、図１９に示すように、液晶画面１０５の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置１０２が配設されている。この携帯電話通信装置１０２は、所謂ロッドアンテナであり、第１筺体１００ａに伸縮自在に取り付けられている。そして、第１筺体１００ａの背面の略中央部には、カメラ部１０１が配設されている。このカメラ部１０１は、カメラ部１０１で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部１０１ａを有している。
【０１２６】
第２筺体１００ｂには、携帯電話１００を折り畳んだ際に内側となる第２筺体１００ｂの一面の表面に操作部１０６と、通話マイク１１３が配設されている。そして、第２筺体１００ｂの内部には、携帯電話１００の機能の制御を司る携帯電話ＣＰＵ１０３と、カメラ部１０１で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ１０４とが格納されている。
図１８に示すように、操作部１０６は、番号／文字入力キー１０７、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー１０８、選択を確定する決定キー１０９、電子メールの送受信を行うためのメールキー１１０及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー１１１が配設されている。
【０１２７】
次に、この携帯電話１００の制御について説明する。図２０は、携帯電話１００の内部構成を示すブロック図である。携帯電話１００は、撮像手段としてのカメラ部１０１、携帯電話通信装置１０２、携帯電話ＣＰＵ１０３、メモリ１０４、液晶画面１０５、操作部１０６、音声制御部１１７、受話スピーカ１１２、通話マイク１１３、及び電池１１４を備えている。
【０１２８】
携帯電話通信装置１０２は、携帯電話ＣＰＵ１０３により制御されて、携帯電話通信装置１０２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部１１７は、携帯電話通信装置１０２から携帯電話ＣＰＵ１０３を通じて出力された受信信号を受話スピーカ１１２に出力するとともに、通話マイク１１３から出力された音声信号を送信信号として携帯電話ＣＰＵ１０３を通じて携帯電話通信装置１０２に出力する。
【０１２９】
受話スピーカ１１２は、音声制御部１１７から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク１１３は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部１１７に出力する。
カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置３１に表示される２次元コード３０を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ１０４に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１３０】
メモリ１０４は、ＲＡＭ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂで構成されており、ＲＡＭ１０４ａには、例えば、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像して得られた本発明のコード情報としての画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ＲＯＭ１０４ｂには、後述する２次元コード変換プログラム１３３、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されており、携帯電話１００では、携帯電話ＣＰＵ１０３でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池１１４は、各回路に電力を供給し、充電端子１１５を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、携帯電話ＣＰＵ１０３が携帯電話通信装置１０２を介して行う。
【０１３１】
携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ１３０から２次元コード変換プログラム１３３をダウンロード、又は、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールし、メモリ１０４に格納している。この実施形態の場合には、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしてメモリ１０４のＲＯＭ１０４ｂに記憶している。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、２次元コード変換プログラム１３３をメモリ１０４から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１３２】
（Ａ）携帯電話ＣＰＵ１０３は、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データから２次元コード３０を認識し、この認識した２次元コード３０から抽選結果データを生成する。
（Ｂ）携帯電話ＣＰＵ１０３は、上記（Ａ）において生成された抽選結果データを、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介して、サーバ１３０に送信する。
【０１３３】
本実施形態では、携帯電話１００で撮影により得られた２次元コード３０を認識して抽選結果データをサーバ１３０に送信して、ゲーム装置１５０のゲームプログラムで使用可能なゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としての電子情報を得るようにする例を示しているが、例えば、携帯電話１００の２次元コード変換プログラム１３３によってゲーム装置１５０に直接的に使用可能なゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報に変換し、この変換したキー情報としての電子情報をゲーム装置１５０に直接入力するように構成することもできる。この場合には、その電子情報をゲーム装置１５０で使用するゲームプログラムに応じ電子情報に変換できるようにするために、前記２次元コード変換プログラム１３３をネット上からダウンロードするように構成することが好ましい。
【０１３４】
（サーバの構成）  次に、ゲームシステムを構成するサーバについて説明する。図２１は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ１３０は、携帯電話１００とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置１３１と、データベース１３２と、サーバ記憶装置１３４と、演算処理装置としてのサーバＣＰＵ１３５とを備えている。
【０１３５】
データベース１３２には、抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトごとに、景品データ（例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ、ゲームプログラム用のパスワードデータ等）を記憶している。
携帯電話１００から抽選結果データとしてのＵＲＬと携帯電話１００のＩＤデータとを受信すると、サーバＣＰＵ１３５は、データベース１３２からＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、上述したような景品データとを読み出し、サーバ通信装置１３１により、インターネットを介して、携帯電話１００に送信する。この結果、携帯電話１００の液晶画面１０５には、抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトが表示され、当該サイトにおいて景品データを取得することができる。
【０１３６】
また、データベース１３２は、携帯電話１００にダウンロードさせるための２次元コード変換プログラム１３３を記憶している。この２次元コード変換プログラム１３３は、前述した携帯電話１００のように、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしているものには必要ないが、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードさせることができるようにしたものである。そして、携帯電話からサーバＣＰＵ１３５が、２次元コード変換プログラム１３３のダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話から受信した際に、データベース１３２から２次元コード変換プログラム１３３を読み出し、２次元コード変換プログラム１３３をサーバ通信装置１３１からインターネットを介してダウンロードを要求した前記携帯電話に送信する。予め全ての携帯電話に対して、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされている場合には、サーバ１３０に前述したような２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
【０１３７】
また、サーバ１３０は、携帯電話から２次元コードの画像データそのものが送信された場合でも、その２次元コードを解析して変換するコード情報変換手段としての２次元コード変換プログラム１３３がＲＯＭ１３４ａに格納されている。これは上述したように予め２次元コード変換プログラム１３３を携帯電話１００にプレインストールしたもの、或いは、サーバ１３０から２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードするものの他、携帯電話自体に２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードしてそのプログラムを動作でききない仕様の携帯電話にも対応できるようにするためである。即ち、サーバ記憶装置１３４は、ＲＯＭ１３４ａ及びＲＡＭ１３４ｂで構成されており、ＲＯＭ１３４ａには、サーバの制御に係る制御プログラムとともに、携帯電話から２次元コード３０の画像データが送信された場合に、この画像データから２次元コード３０を認識し、デコード変換するために、サーバＣＰＵ１３５が実行する２次元コード変換プログラム１３３が格納されている。一方、ＲＡＭ１３４ｂは、サーバ１３０の各種制御を行う際の一時記憶手段として機能する。
以上のようなサーバ１３０によれば、携帯電話１００から送信された抽選結果データとしてのゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としてのコード情報を受信すると、サーバ１３０から直接又は間接的に、例えば、前記ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報として、ゲーム装置１５０に直接入力可能なパスワード情報を送信する。そして、携帯電話から送信された抽選結果データとしてのコード情報が画像データである場合には、その画像データをデコードして、当該デコードしたゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報に応じた前記パスワード情報を送信する。上記サーバ１３０から間接的に、パスワード情報を得るとは、後述するように、一旦、ゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としての景品データをダウンロード可能なＵＲＬ情報が携帯電話１００に送信され、携帯電話１００によって上記ＵＲＬに接続することによって他のサーバ又は前記サーバ１３０から上記景品データとしてのパスワード情報を携帯電話１００が受信できるようにすることを意味する。
【０１３８】
（携帯電話とサーバ間での処理）  ここで、前述した携帯電話１００とサーバ１３０の間において行われる処理について説明する。図２２は、携帯電話とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、携帯電話１００が備える携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部１０１を駆動させ、カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置３１に表示された画面画像に含まれる２次元コード３０を撮像する（Ｓ２００）。
【０１３９】
その後、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ２００において得られた画像データをメモリ１０４に記憶させる（Ｓ２０１）。次に、携帯電話ＣＰＵ１０３は、２次元コード変換プログラム１３３を起動して２次元コード認識処理を行い（Ｓ２０２）、Ｓ２００において得られた画像データから２次元コードを認識する。この認識した２次元コードから抽選結果データを生成する。２次元コード認識処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【０１４０】
そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ２０２における２次元コード認識処理により得られた抽選結果データを、携帯電話１００のＩＤデータとともに、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介してサーバ１３０に送信する（Ｓ２０３）。
【０１４１】
一方、サーバ１３０が備えるサーバＣＰＵ１３５は、携帯電話１００からインターネットを介して、抽選結果データ（ＵＲＬ）と携帯電話１００のＩＤデータとを受信すると、上記抽選結果データ（ＵＲＬ）及びＩＤデータをＲＡＭ１３４ｂに記憶させる（Ｓ３００）。そして、サーバＣＰＵ１３５は、Ｓ３００において受信した抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、このサイトに対応した景品データとを、データベース１３２から抽出する（Ｓ３０１）。その後、サーバＣＰＵ１３５は、サイトを表すデータと抽出された景品データとを、携帯電話１００に送信する（Ｓ３０２）。
【０１４２】
携帯電話１００の携帯電話ＣＰＵ１０３は、サーバ１３０から送信されたデータ（サイトを表すデータ及び景品データ）を受信すると、メモリ１０４に記憶させる（Ｓ２０４）。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、液晶画面１０５に、上記データに基づいて、抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトを表示する（図２４参照）。そして、遊技者は、操作部１０６を操作して所定の指示を入力することにより、景品データを取得することができる。
【０１４３】
（２次元コードのコード変換処理）
ここで、携帯電話ＣＰＵ１０３で２次元コード変換プログラム１３３を実行することにより行われる２次元コード認識処理（Ｓ２０２）について、図２３を参照して説明する。図２３は、図２２に示した処理のＳ２０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０４ａに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｓ４００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コード３０が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１４４】
次に、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ４００において得られた画像データから２次元コード３０を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｓ４０１）。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ４０１において得られた２次元コード３０の２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｓ４０２）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｓ４０３）。
２値化マトリックスデータを生成した後、携帯電話ＣＰＵ１０３は、２値化マトリックスデータをデコード変換し（Ｓ４０４）、抽選結果データを生成する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図２２に示したフローチャートのＳ２０３に処理を移すのである。
【０１４５】
そして、携帯電話１００が、抽選結果データとしてのＵＲＬと、携帯電話１００のＩＤデータとをサーバ１３０に送信すると（図２２、Ｓ２０３）、このＵＲＬに対応したサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、景品データとがサーバ１３０から携帯電話１００に送信され（図２２、Ｓ３０２）、携帯電話１００の液晶画面１０５には、図２４に示すようなパスワードを示す画像が表示される。
【０１４６】
（景品データの受信後の流れ）  図２４（ａ）は、景品としてサーバから携帯電話に送信された待受画像の一例を示す図である。
液晶画面１０５の中央部分には、パチスロ遊技装置１における演出に登場するキャラクタを表す待受画像が表示されている。また、液晶画面１０５の下側には、“戻る”、“保存”という２つの選択肢が表示されている。このとき、操作部１０６を操作して選択肢“保存”を選択することにより、携帯電話１００のメモリ１０４に待受画像用の画像データが記憶されることになる。尚、景品データとして、着メロ用の音楽データが送信された場合には、液晶画面１０５には、前記音楽データのタイトルが表示され、液晶画面１０５の下側には、“戻る”、“再生” 、“保存”の３つの選択肢が表示される。このとき、選択肢“再生”を選択すると、音楽データが再生される。
【０１４７】
一方、図２４（ｂ）は、景品データとして、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムのパスワードデータが送信された場合を示す図である。
液晶画面１０５には、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムに関するサイトが表示されている。ここで、操作部１０６を操作し、遊技者所望の選択肢を選択すると、液晶画面１０５には、そのパスワード１７１と、どの機能の制限を解除するものかというパスワード１７１の内容が表示される。
【０１４８】
（ゲーム装置の構成）  次に、本実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置について、図２５を参照しつつ詳細に説明する。図２５は、本実施形態に係るゲーム装置１５０の外観斜視図である。
図２５に示すように、ゲーム装置１５０は、後述するゲームプログラムが記憶されている記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１５４からゲームプログラムを読み出して実行するゲーム装置制御回路１５１を内部に有するゲーム装置本体１５５と、ゲームプログラムの実行に基づいて、様々な情報を表示するゲーム表示部１５２と、遊技者が操作することにより、ゲーム中に遊技者の意思を反映させるゲームコントローラ１５３とで構成されている。
【０１４９】
ゲーム表示部１５２は、ゲーム装置本体１５５の背面側に立設して取り付けられており、ゲーム装置本体１５５の電源投入により各種の表示が可能となる表示装置である。そして、ゲーム表示部１５２は、ゲーム装置本体１５５にＣＤ−ＲＯＭ１５４を取り付けて実行した場合には、ゲームプログラムに基づいて、様々な内容の表示が表示される。また、このゲーム表示部１５２には、不図示のスピーカが一体的に形成されており、ゲームプログラムに基づいて、音声信号を出力可能なものである。
【０１５０】
ゲーム装置本体１５５は、直方体状に形成されており、ゲーム装置本体１５５の上面の中央部には、ゲーム装置本体１５５の背面側を軸に回動可能な開閉扉１５６が形成されている。また、ゲーム装置本体１５５の上面の一端部前面側には、この開閉扉１５６を開くためのオープンボタン１５８が配設されており、開閉扉１５６を開くことができる。そして、この開閉扉１５６を開くと、ゲーム装置本体１５５の中央部には、ＣＤ−ＲＯＭ１５４から記憶されている内容を読み出すＣＤ−ＲＯＭ読取装置１５７が配設されている。
【０１５１】
また、ゲーム装置本体１５５の前方側面の一端部には、電源スイッチ１５９と、リセットボタン１５９ａが上下に並んで配設されている。そして、ゲーム装置本体１５５の前方側面の中央部には、ゲーム装置１５０の各種操作を行うゲームコントローラ１５３が接続されている。このゲームコントローラ１５３には、十字キー１６０、トリガーボタン１６１やスタートボタン１６２が配設され、これらを操作することにより、ゲーム装置１５０に各種の指令信号を送信する。
【０１５２】
次に、ゲーム装置１５０の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２６は、本実施形態に係るゲーム装置１５０の制御系を示すブロック図である。
前述のように、ゲーム装置１５０は、ゲーム装置本体１５５にゲーム表示部１５２、ゲームコントローラ１５３が夫々接続されて構成されている。そして、このゲーム装置１５０にゲームプログラムが記憶されている記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１５４を読み取らせて実行することにより、ゲームで遊ぶことが可能な装置である。
【０１５３】
ゲーム装置本体１５５は、ゲーム装置制御回路１５１を有し、これにより、ゲーム装置１５０の各種制御が行われている。このゲーム装置制御回路１５１は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置１５７、コントローラインターフェイス１６３（以下、コントローラＩ／Ｆと略記する）、ゲーム装置ＣＰＵ１６４、ＢｏｏｔＲＯＭ１６５、ゲーム装置メモリ１６６、画像処理部１６７、音声処理部１６８及びゲーム表示部Ｉ／Ｆ１６９を有している。
ここで、ゲーム装置制御回路１５１の各部の構成について説明する。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置１５７は、ゲームプログラムが記憶されている記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１５４を装着し、ゲームプログラムをゲーム装置本体１５５内に読み込むためのインターフェイスとして機能している。コントローラＩ／Ｆ１６３は、プレイヤのゲームコントローラ１５３の操作に基づいて入力されるゲームコントローラ１５３からの信号を受け付け、ゲーム装置ＣＰＵ１６４に入力するためのインターフェイスである。
【０１５４】
ゲーム装置ＣＰＵ１６４は、ゲーム装置１５０全体が所望の動作を行うように、ゲーム装置本体１５５を構成する各部を制御する。具体的には、ゲーム装置ＣＰＵ１６４は、ＢｏｏｔＲＯＭ１６５に記憶されている初期化プログラムに従って、ゲーム装置本体１５５の起動を行う。また、ゲーム装置１５０にＣＤ−ＲＯＭ１５４が装着されている場合には、ＣＤ−ＲＯＭ１５４に記憶されているゲームプログラムに従って、所望の演算処理を行い、その演算結果に基づいてゲーム装置本体１５５の各部を制御することでゲームを実行する。
ＢｏｏｔＲＯＭ１６５は、ゲーム装置本体１５５の電源投入時に起動するオペレーティングシステムなどが記憶された起動プログラム用のメモリである。ゲーム装置メモリ１６６は、ゲーム装置本体１５５における種々の処理に伴い、任意のデータが一時的に記憶されるメモリである。このゲーム装置メモリ１６６には、ＣＤ−ＲＯＭ１５４に記憶されているゲームプログラムの一部や、ゲーム装置ＣＰＵ１６４、画像処理部１６７、音声処理部１６８等における演算途中のデータが記憶されるほか、ゲームプログラムの途中経過を記憶することができる。
【０１５５】
画像処理部１６７は、ゲーム表示部１５２に表示する画像を生成するための専用回路である。音声処理部１６８は、同様に、ゲーム表示部１５２から出力する音声を生成するための専用回路である。ゲーム表示部Ｉ／Ｆ１６９は、画像処理部１６７若しくはゲーム装置ＣＰＵ１６４で生成された画像データ、及び、音声処理部１６８若しくはゲーム装置ＣＰＵ１６４で生成された音声データをゲーム表示部１５２に出力するためのインターフェイスである。
【０１５６】
ゲームコントローラ１５３はゲームの動作に指示を与える、例えばゲームパッドやキーボードのような指示装置である。通常、ゲームコントローラ１５３は、ゲーム装置本体１５５に着脱可能に接続されている。そして、ゲーム表示部１５２は、画像処理部１６７若しくはゲーム装置ＣＰＵ１６４で生成された画像データを表示するモニタと、音声処理部１６８若しくはゲーム装置ＣＰＵ１６４で生成された音声データを出力するスピーカが一体的に構成された装置である。
【０１５７】
ＣＤ−ＲＯＭ１５４は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体である。本実施形態においては、ゲームプログラム中の特定の機能に対して、所定の条件を満たさない限り選択決定することができないように制限がかけられている。
【０１５８】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムについて、図２７乃至図３０を参照しつつ詳細に説明する。図２７は、本実施形態に係るゲームプログラムのフローチャートである。図２８乃至図３０は、このゲームプログラムを実行した際のゲーム表示部１５２の様子を示す説明図である。
【０１５９】
本実施形態において、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムは、例えば、パチスロ遊技装置をシミュレートして、実機と同様に遊ぶことができるゲームプログラムである。このゲームプログラムでは、通常、３種類のパチスロ遊技装置から選択して遊ぶことができるが、後述するように、特定の条件を満たした場合には、更に、１種類のパチスロ遊技機で遊ぶことができ、最大４種類のスロットマシンをシミュレートして遊ぶことができるゲームプログラムである。
【０１６０】
ここで、図２７に示すフローチャートに基づいて、このゲームプログラムについて順次説明する。ゲーム装置１５０にＣＤ−ＲＯＭ１５４が装着され、ゲームプログラムの実行が開始されると、先ず、ゲーム項目選択画面（図２８（ａ）参照）がゲーム表示部１５２に表示され、ゲーム項目選択処理（Ｓ５０１）が行われる。このＳ５０１では、ゲーム表示部１５２に表示されているカーソル１７０を、ゲームコントローラ１５３を操作することで移動させ、所望のゲーム項目を選択決定する。例えば、図２８（ｂ）に示すように、カーソル１７０をゲームコントローラ１５３で移動させ、ゲーム項目「ＮＥＷＧＡＭＥ」、「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ」のいずれかを選択することができる。ゲーム項目選択処理（Ｓ５０１）終了後、Ｓ５０２に移行する。
【０１６１】
Ｓ５０２では、Ｓ５０１で選択決定されたゲーム項目がパスワード入力モード（即ち、「ＰＡＳＳＷＯＲＤ」）であるか否かについて判断する。パスワード入力モードである場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）には、Ｓ５０５に移行する。
一方、パスワード入力モードではない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）には、Ｓ５０３に移行する。ここで、パスワード入力モードではない場合とは、図２８に示すゲーム項目「ＮＥＷＧＡＭＥ」、「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」を選択した場合である。この場合、Ｓ５０３でゲームを実行する。本実施形態の場合には、スロットマシンＡ〜Ｃの選択画面（図３０（ａ）参照）がゲーム表示部１５２に表示され、所望のスロットマシンを選択することで、そのスロットマシンをシミュレートして遊ぶことができる。ここで、ゲーム項目「ＮＥＷＧＡＭＥ」は、このゲームを初期状態から遊ぶモードである。一方、ゲーム項目「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」は、直前のゲームの状態を引き継いで、スロットマシンで遊ぶモードである。このとき、直前のゲームまでに取得したメダルのクレジット数を引き継いで、別のスロットマシンで遊ぶことができる。
Ｓ５０３において、ゲームが実行された後には、Ｓ５０４でゲームを終了するか否かについての判断がなされる。ゲームを終了する場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）には、そのままゲームを終了する。一方、ゲームを終了しない場合（Ｓ５０４：ＮＯ）には、Ｓ５０１に戻る。
【０１６２】
一方、Ｓ５０２において、パスワード入力モードが選択されていた場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）には、パスワード入力処理（Ｓ５０５）に移行する。このパスワード入力処理（５０５）に移行すると、ゲーム表示部１５２には、図２９（ａ）に示す表示が行われる。図２９（ａ）の中央部には、パスワード１７１を入力する入力欄が表示され、この入力欄にゲームコントローラ１５３を操作し、所定のパスワード１７１を入力していく。入力欄にパスワードを入力し、Ｓ５０６に移行する。
【０１６３】
Ｓ５０６においては、Ｓ５０５で入力されたパスワード１７１に対応する隠し要素があるか否かについての判断がなされる。パスワード１７１に対応する隠し要素がある場合（Ｓ５０６：ＹＥＳ）即ち、入力処理で入力されたパスワードが、図２４（ｂ）に示す「○×△○○□」である場合には、パスワード１７１に対応する隠し要素が存在する（Ｓ５０６：ＹＥＳ）と判断され、そのパスワード１７１に対応する隠し要素をゲームに反映させる（Ｓ５０７）。この場合における隠し要素は、通常選択することができないスロットマシンの機種（所謂、隠し機種）のことであり、この図３０（ｂ）に示すスロットマシンＸを選択可能にし（Ｓ５０７）、Ｓ５０１へ戻る。
一方、パスワード１７１に対応する隠し要素が存在しない場合。即ち、図２４（ｂ）に示すパスワード以外が入力された場合には、図２８（ｂ）に示すようなエラー表示をゲーム表示部１５２に表示して（Ｓ５０８）、パスワード入力処理（Ｓ５０５）に戻る。
【０１６４】
このように、こうして、パスワード１７１を入力し、隠し要素の制限を解除した後にゲームを実行すると、図３０（ｂ）に示すように、パスワード未入力時（図３０（ａ）参照）には選択することができなかったスロットマシンを選択可能になっており、この「スロットマシンＸ」で遊ぶことができるようになる。
【０１６５】
ＢＢ終了時に２次元コード表示領域２４に表示される２次元コード３０を介して、パスワード１７１を遊技者に教えることにより、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムにおいて、パスワード１７１を知らない遊技者が選択できないゲーム機能を使用可能にすることができる。これにより、遊技者に対して、ゲームプログラムをより深く遊ぶことができるという楽しみを提供することができる。
【０１６６】
以上、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１及びゲームシステムによれば、景品抽選の結果に係る抽選結果データとしてのＵＲＬをコード化した２次元コードが、携帯電話１００のカメラ部１０１により撮像可能な態様で表示されるため（図１１参照）、例えば、遊技者は、携帯電話１００のカメラ部１０１により２次元コードを撮像し、携帯電話１００によって２次元コードから生成される抽選結果データをサーバ１３０に送信することにより、抽選の結果に応じた景品データをサーバ１３０から取得することができる（図２２参照）。
従って、遊技店にとってみれば、景品を取得するために必要な２次元コードをパチスロ遊技装置１に表示するため（図１１参照）、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカのパチスロ遊技装置１に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能になる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
【０１６７】
更に、単にメダルを獲得するという楽しみ以外に、景品としてゲームプログラム用のパスワードデータを取得するという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなってパチスロ遊技装置１の射倖性が低下してもパチスロ遊技装置１に対する人気を維持することができ、パチスロ遊技装置１に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
更に、本発明に係るゲームシステムを構成するゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムにおいて、パスワード１７１を知らない遊技者が選択できないゲーム機能を使用可能にすることができる。即ち、パチスロ遊技装置１を深く楽しむことができるとともに、ゲームプログラムもより深く遊ぶことができるという、２つの楽しみを遊技者に提供することができる。
【０１６８】
また、携帯電話１００は、本発明の携帯端末に相当するものである。この携帯電話１００によれば、景品抽選の結果に係る抽選結果データをコード化した２次元コードを表示するパチスロ遊技装置１から、２次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ１３０に送信することが可能であり、サーバ１３０から抽選の結果に応じた景品データを取得することができる（図２０〜図２２参照）。従って、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能になる。
以上説明した実施形態では、遊技機の抽選結果に応じて得られたゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報としてのコード情報が最終的に携帯電話１００の液晶画面１０５にパスワード情報としてパスワード１７１が表示され、その表示されたパスワード情報をゲーム装置１５０のゲームコントローラ１５３を用いて手入力により入力する方法を採用しているがこれに限らず、携帯電話１００にブルートゥース通信機能や光通信機能が存在し、ゲーム装置のこれらを受信する機能が備わっている場合には、携帯電話１００から無線によってゲーム装置１５０にゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を送信するようにすることもできる。また、携帯電話１００にメモリカードスロットを具備する場合には、そのスロットにメモリカードを装着し、当該メモリカードにゲーム関連情報又は該ゲーム関連情報を得るためのキー情報を一旦記憶させ、ゲーム装置１５０でこのキー情報を読取って（間接的に入力することによって）利用するようにしても良い。
【０１６９】
［第２実施形態］
ここで、前記第１実施形態とは異なるゲームシステムを、第２実施形態として、説明する。前述した第１実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話１００が、２次元コード変換プログラム１３３を有し、２次元コード３０の認識、抽選結果データへの変換をおこなっていたが、第２実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話１００は、２次元コード変換プログラム１３３を具備せず、サーバ１３０が、２次元コード変換プログラム１３３を備え、２次元コード３０の認識、抽選結果データへの変換をおこなう場合について説明する。
【０１７０】
尚、第２実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び内部構成（図１〜図１０、図１５、図１８〜図２１参照）と、パチスロ遊技装置において実行される処理（図１２〜図１４、図１６、図１７参照）とについては、第１実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、携帯電話とサーバとにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第１実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
【０１７１】
図３１は、第２実施形態に係るサービス提供システムを構成する携帯電話１００とサーバ１３０とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、Ｓ２５０において、携帯電話１００が備える携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部１０１を駆動させ、カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の２次元コード表示領域２４に表示された画面画像に含まれる２次元コード３０を撮像する（図１１参照）。
【０１７２】
その後、携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示、又は、予めサーバ１３０から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ１３０内の所定のアドレス（例えば、遊技機メーカのサイトを示すＵＲＬ）にアクセスし、携帯電話１００のＩＤデータとともに、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約（例えばＦＴＰ等）に基づいて、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介してサーバ１３０に送信する（Ｓ２５１）。
【０１７３】
一方、サーバ１３０が備えるサーバＣＰＵ１３５は、携帯電話１００からインターネットを介して、画像データと携帯電話１００のＩＤデータとを受信すると、上記画像データ及びＩＤデータをＲＡＭ１３４ｂに記憶させる（Ｓ３５０）。
次に、サーバＣＰＵ１３５は、２次元コード認識処理を行い（Ｓ３５１）、携帯電話１００のカメラ部１０１（読取手段）が２次元コード（コード情報）を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから抽選結果データへと変換する。尚、第２実施形態における２次元コード認識処理も、第１実施形態における２次元コード認識処理と同様であり、既に図２３を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１７４】
次に、サーバＣＰＵ１３５は、Ｓ３０１の２次元コード認識処理により得られた抽選結果データを、携帯電話１００のＩＤデータと対応付けてＲＡＭ１３４ｂに記憶させる（Ｓ３５２）。
そして、サーバＣＰＵ１３５は、Ｓ３０１の２次元コード認識処理により得られた抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトを表すデータ（例えば、ＨＴＭＬデータ等）と、このサイトに対応した景品データとを、データベース１３２から抽出する（Ｓ３５３）
その後、サーバＣＰＵ１３５は、サイトを表すデータと景品データとを、携帯電話１００に送信する（Ｓ３５４）。
【０１７５】
携帯電話ＣＰＵ１０３は、サーバ１３０よりサイトを表すデータと景品データとを受信すると、サーバ１３０から送信されたデータ（サイトを表すデータ及び景品データ）をメモリ１０４に記憶させる（Ｓ２５２）。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、液晶画面１０５に、上記データに基づいて、抽選結果データとしてのＵＲＬに応じたサイトを表示する（図２４参照）。そして、遊技者は、操作部１０６を操作して所定の指示を入力することにより、景品データを取得することができる。
【０１７６】
以上、第２実施形態に係るゲームシステムによれば、第１実施形態と同様に、景品抽選の結果に係る抽選結果データをコード化した２次元コードがパチスロ遊技装置１に表示され、遊技者は、携帯電話１００のカメラ部１０１により２次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ１３０へ送信することにより、抽選の結果に応じた景品データをサーバ１３０から取得することができる。
即ち、携帯電話１００のメモリ１０４に、２次元コード変換プログラム１３３が格納されていない場合であっても、第２実施形態にかかるゲームシステムでは、景品データを取得することができる。
従って、遊技店にとってみれば、景品を取得するために必要な２次元コードをパチスロ遊技装置１に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカのパチスロ遊技装置１に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能となる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
【０１７７】
更に、単にメダルを獲得するという楽しみ以外に、景品としてゲームプログラム用のパスワードデータを取得するという、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなってパチスロ遊技装置１の射倖性が低下してもパチスロ遊技装置１に対する人気を維持することができ、パチスロ遊技装置１に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
また、ゲームプログラム用のパスワードデータを、景品データとして遊技者に取得させることができるため、ゲームプログラムメーカにとっては、パチスロ遊技装置１の遊技者に対する宣伝効果を有することになる。この結果、ゲームプログラムメーカも新規な客層を獲得する機会が得られるというメリットが生じる。
一方、遊技機メーカにとっても、ゲームプログラムのユーザが、更にゲームを楽しむために、パチスロ遊技装置１で遊技することになるため、新たな客層を獲得する機会を得ることができる。
【０１７８】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、景品データとして、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ、ゲーム用パスワードデータとが用いられていたが、本発明における景品データは、この例に限定されるものではない。景品データとして、例えば、景品に応募するための個人情報（例えば、氏名、住所等）を入力するためのフォームを表すデータ等を携帯端末に送信することとしてもよい。この場合、上記フォームに所定の個人情報を入力してサーバに送信することにより、遊技者は、上記景品を宅配等により取得することができる。このようにした場合、景品として有体物を採用することが可能になる。
【０１７９】
更に、本実施形態においては、ゲーム装置１５０で実行されるゲームプログラムは、パチスロ遊技装置１のようなスロットマシンを実際のものと同様にシミュレートして遊ぶゲームプログラムであり、パスワード１７１は、通常使用不能なスロットマシンを隠し機種として使用可能にするものであったが、ゲームプログラム及びパスワード１７１の内容はこれに限定されるものではない。
例えば、前記第１実施形態、第２実施形態と同じく、パチスロ遊技装置１をシミュレートするゲームプログラムにおいて、パスワード１７１の入力によって、遊技者の所持するメダル数が増大するものであっても良いし、ゲーム表示部１５２でのパチスロ遊技装置の図柄の変動速度を変化させる機能を使用可能にするものであってもよい。
【０１８０】
そして、本実施形態では、スロットマシンを実際のものと同様にシミュレートして遊ぶゲームプログラムであったが、スロットマシンをシミュレートするゲームプログラムである必要はなく、所謂、ロールプレイングゲームやアクションゲーム及びパズルゲーム等の様々なゲームであっても良い。
この場合、２次元コード３０から取得可能なパスワード１７１は、ゲームプログラムを遊技者の優位に進行させることができるアイテムのデータであっても良い。例えば、ロールプレイングゲームやアクションゲーム等では、強力な武器や防具などを使用可能にしてもよい。また、パズルゲームであるならば、更に難易度を高く変更する機能を使用可能にしたり、逆に現状のパズルゲームに対してヒントを提供するヒント機能を使用可能にしたりするように構成しても良い。
【０１８１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機（パチスロ遊技装置）の外観斜視図である。
【図３】遊技機のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図４】遊技機の各リールの外周面に描かれる図柄列の例を示す説明図である。
【図５】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図６】本実施形態に係る遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の副制御回路のブロック図である。
【図８】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図９】入賞コマンド、遊技メダル投入コマンド及び表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１０】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１０（Ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１０（Ｂ）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１１】携帯電話による２次元コードの取得に関する説明図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１５】景品抽選処理に用いられる景品抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるエンコード処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機の副制御回路における表示制御処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話の外観斜視図である。
【図１９】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。
【図２０】携帯電話の制御系を示すブロック図である。
【図２１】本実施形態に係るゲームシステムを構成するサーバのブロック図である。
【図２２】第１実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図２３】２次元コード認識処理のフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。図２４（ａ）は、景品データとして待受画像が当選した場合を示し、図２４（ｂ）は、景品データとしてパスワードデータが当選した場合を示す。
【図２５】本実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置の外観斜視図である。
【図２６】ゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図２７】ゲーム装置で実行されるゲームプログラムのフローチャートである。
【図２８】ゲームプログラムを実行した際のゲーム表示部の表示態様を示した説明図（１）である。
【図２９】ゲームプログラムを実行した際のゲーム表示部の表示態様を示した説明図（２）である。
【図３０】ゲームプログラムを実行した際のゲーム表示部の表示態様を示した説明図（３）である。
【図３１】第２実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８３】
１                        遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ          リール
１０                      スタートレバー
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    停止ボタン
２４                      ２次元コード表示領域
３０                      ２次元コード
３１                      液晶表示装置
４１                      ＣＰＵ
４２                      ＲＯＭ
４３                      ＲＡＭ
１００                    携帯電話
１０１                    カメラ部
１０２                    携帯電話通信装置
１０３                    携帯電話ＣＰＵ
１０４                    メモリ
１０５                    液晶画面
１０６                    操作部
１３０                    サーバ
１３１                    サーバ通信装置
１３２                    データベース
１３４                    サーバ記憶装置
１５０                    ゲーム装置
１５１                    ゲーム装置制御回路
１５２                    ゲーム表示部
１５３                    ゲームコントローラ
１５４                    ＣＤ−ＲＯＭ
１５７                    ＣＤ−ＲＯＭ読取装置
１６４                    ゲーム装置ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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