(57)【要約】【課題】  臨場感のある演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、これが備えるスタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、リール停止信号回路４６が主制御回路７１のみならず副制御回路７２にも接続されており、スタートスイッチ６Ｓが出力するスタートスイッチオン信号、メダルセンサ２２Ｓおよび１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が出力するＢＥＴコマンド、リール停止信号回路４６が出力する停止指令信号が主制御回路７１によって検知されると同時に、副制御回路７２によって受信されるように構成されている。【選択図】        図１０
2006204586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する所定の制御を行う第１の制御手段および第２の制御手段と、
所定のタイミングに所定の信号を出力する信号出力手段と、を備え、
前記信号出力手段は、前記第１の制御手段および前記第２の制御手段に対して、前記所定の信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関連する所定の制御を行う第１の制御手段および第２の制御手段と、
所定のタイミングに所定の信号を出力する信号出力手段と、
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
遊技者による単位遊技の開始を指示する開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号の出力が検知されると、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技者による、前記表示手段の変動表示の停止を指示する停止操作を検知したことに基づいて、停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号の出力が検知されると、前記当選役と前記停止指令信号の出力の検知のタイミングとに応じて前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技者に対して、遊技に関連する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記遊技開始指令信号出力手段および前記停止指令信号出力手段は、前記信号出力手段に含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記図柄表示手段と比較して大きく形成され、前記遊技機の前面の略中央部に設けられた、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスとする。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、複数のリールを２組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、メインリールを制御する主制御回路が、遊技者による所定の遊技操作を受付け、この受付けられた遊技操作を副制御回路へ送信するという処理を経るため、遊技者によって所定の遊技操作がなされたことに起因して副制御回路で実行される処理（例えば、所定の演出処理など）の起動までに時間差が生じ、臨場感ある演出を行うことができなかった。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、臨場感のある演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関連する所定の制御を行う第１の制御手段（例えば、後述の主制御回路７１など）および第２の制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、所定のタイミングに所定の信号（例えば、後述のスタートスイッチオン信号、メダル投入信号、ＢＥＴコマンド、リール停止信号）を出力する信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、リール停止信号回路４６など）と、を備え、前記信号出力手段は、前記第１の制御手段および前記第２の制御手段に対して、前記所定の信号を出力することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、第１の制御手段および第２の制御手段の２つの制御手段と、信号出力手段と、を備えた遊技機において、信号出力手段は第１の制御手段および第２の制御手段に対して所定の信号を出力することにより、所定の信号を受信したことにより行われる処理の起動に時間差が生じなくなるので、信号を受信したことに起因して行われる処理（例えば、所定の演出処理など）を遅滞無く行うことができる。
【００１０】
（２）  遊技に関連する所定の制御を行う第１の制御手段（例えば、後述の主制御回路７１など）および第２の制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、所定のタイミングに所定の信号を出力する信号出力手段と、複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段（例えば、後述のリール３など）と、遊技者による単位遊技の開始を指示する開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号の出力が検知されると、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１２のＳ１７を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技者による、前記表示手段の変動表示の停止を指示する停止操作を検知したことに基づいて、停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７、リール停止信号回路４６など）と、前記停止指令信号の出力が検知されると、前記当選役と前記停止指令信号の出力の検知のタイミングとに応じて前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１２のＳ２８を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技者に対して、遊技に関連する情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記遊技開始指令信号出力手段および前記停止指令信号出力手段は、前記信号出力手段に含まれる、ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技開始指令信号出力手段により出力される遊技開始指令信号と、停止指令信号出力手段により出力される停止指令信号とを、２つの制御回路へ直接送信することにより、遊技開始指令信号または停止指令信号を受信したことに起因して行われる処理（例えば、所定の演出処理など）の起動に時間差が生じなくなるので、遊技開始指令信号または停止指令信号を受信したことにより遊技に関連する情報を遊技者に早く報知することができ、操作に対応する情報の報知に臨場感を持たせることができる。
【００１２】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記図柄表示手段と比較して大きく形成され、前記遊技機の前面の略中央部に設けられた、ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、報知手段が図柄表示手段と比較して大きく形成され、遊技機の前面の略中央部に設けられたことにより、報知手段があたかも擬似的に図柄表示手段であるかのようなリールの回転の開始や停止を行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技機の主制御回路の処理負担を軽減し、迅速に遊技の進行の処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、これらを総称して表示窓４とする）が設けられる。表示窓４には、入賞ライン８として水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８が有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ付近のキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第１の図柄の配列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（以下、これらを総称してリール３とする）が回転自在に横一列に設けられ、第１の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９とする）が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。さらに、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、情報表示部１８が設けられる。この情報表示部１８は、７セグメントディスプレイなどの数字を電気的に表示する部品からなる。情報表示部１８は、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
遊技機１のキャビネット２の正面略中央には、水平面の台座部１０が形成されており、その台座部１０の上方には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、液晶リール表示領域４´と所定の演出画像とが表示される。この表示画面５ａの中央に液晶リール表示領域４´が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側の下方にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる（以下、これらを、それぞれＢＥＴスイッチ１１、１２、１３とする）。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール３の回転を開始させ、かつ、液晶図柄表示３´の変動を開始させることによって、表示窓４内での第１の図柄、および、液晶リール表示領域４´内での第２の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置、かつ、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール３、および、後述の液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｌ´とする）、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｃ´とする）、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｒ´とする、また、液晶図柄表示３Ｌ´３Ｃ´３Ｒ´を、総称して液晶図柄表示３´とする）の変動をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（以下、これらを総称して停止スイッチ７とする）が備えられている。
【００２３】
なお、本実施形態では、停止スイッチ７Ｌが操作されることによってリール３Ｌ、および、液晶図柄表示３Ｌ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｃが操作されることによってリール３Ｃ、および、液晶図柄表示３Ｃ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｒが操作されることによってリール３Ｒ、および、液晶図柄表示３Ｒ´の変動表示が停止されるとしている。しかし、これに限らず、停止スイッチ７Ｌが操作されることによってリール３Ｌ、および、液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＣＵ´、３ＲＵ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｃが操作されることによってリール３Ｃ、および、液晶図柄表示３ＬＣ´、３ＣＣ´、３ＲＣ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｒが操作されることによってリール３Ｒ、および、液晶図柄表示３ＬＤ´、３ＣＤ´、３ＲＤ´の変動表示が停止されるとしてもよい。また、どの停止スイッチ７が停止操作されることによってどの液晶図柄表示３´の変動表示が停止されるかは、予め自由に組分けされていてもよく、または、この組分けは、後述の単位遊技毎にランダムに決定されるものであってもよい。
【００２４】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２５】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３および液晶図柄表示３´の変動開始、遊技者による停止スイッチ７の操作、リール３のおよび液晶図柄表示３´変動停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２６】
次に、図２を参照して、液晶リール表示領域４´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域４´は、３行３列の方形に配置される液晶リール表示領域４ＬＵ´、４ＬＣ´、４ＬＤ´、４ＣＵ´、４ＣＣ´、４ＣＤ´、４ＲＵ´、４ＲＣ´、４ＲＤ´から構成される。液晶リール表示領域４´には、複数種類の図柄によって構成される第２の図柄を、所定の順序またはランダムな順序に従って表示する液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´がそれぞれ表示され、第２の表示手段を構成している。各液晶図柄表示の図柄は液晶リール表示領域４´で囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶図柄表示３´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
液晶リール表示領域４´には、入賞ライン８´として水平方向にトップライン８ｂ´、センターライン８ｃ´およびボトムライン８ｄ´、斜め方向にクロスアップライン８ａ´およびクロスダウンライン８ｅ´が設けられている。これらの入賞ライン８´は、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３が操作されること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅとそれぞれ同時に、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ´、９ｂ´、９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）の点灯で表示される。
【００２８】
液晶リール表示領域４´の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ´、２−ＢＥＴランプ９ｂ´、最大ＢＥＴランプ９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）、情報表示部１８が設けられる。ＢＥＴランプ９´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて、前述の１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃとそれぞれ同時に点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａ´は、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂ´は、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域４´、液晶図柄表示３´、入賞ライン８´、ＢＥＴランプ９´は、全て液晶表示画面５ａ上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、ＢＥＴランプ９´は、ＢＥＴランプ９と同様に発光電気部品（例えば、ランプ、ＬＥＤなど）により構成されてもよい。
【００３０】
図３は、リール３の外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１２参照）に格納（記憶）されている。リール３上には、赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第１の図柄とする。リール３は、図柄の配列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
液晶図柄表示３´においても、赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）の各図柄が、所定の順序またはランダムな順序に従って変動表示され、停止表示される。この変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、副制御回路７２（図１０参照）が備える画像ＲＯＭ（図示せず）に格納されている。副制御回路７２が備える画像制御マイコン（図示せず）の制御により、この画像データに基づいて、液晶図柄表示３´に、赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）の各図柄が変動表示および停止される。
【００３２】
なお、本実施形態では、リール３によって表示される図柄を第１の図柄とし、液晶図柄表示３´によって表示される図柄を第２の図柄としている。そして、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）は、第２の図柄における赤７、リプレイ、ベル、スイカ、BAR、チェリーにそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）のそれぞれに対応する第２の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
【００３３】
なお、本実施形態では、リール３の外周に描かれた各図柄を総称して第１の図柄とし、この第１の図柄にそれぞれ対応して、各液晶図柄表示３´に表示される図柄を総称して第２の図柄とする。また、本実施形態では、リール３の外周に図柄が21個配列されていることとしているが、これに限らず、リール３の外周に配列される図柄の数を21個より少なくしてもよい。これにより、リール３のコンパクト化を図ることができる。
【００３４】
図４を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００３５】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、の４つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態によって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００３６】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの成立、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの成立が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば、466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３８】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３９】
また、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。これらのＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。なお、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００４０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば12回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。入賞役（ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役）と成立役（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイなど）とを総称して表示役という。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば12回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば12回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００４３】
図５を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。なお、それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数を、ＢＥＴ数によって異ならせるようにしてもよい。
【００４４】
ＢＢの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４５】
ＲＢの成立は、一般遊技状態または持越状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、ＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはReplay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢに対し、Replay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＳＲＢとする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態、または、ＢＢ一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４７】
すべての遊技状態において、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。
【００４８】
図６を参照して、後述の図１１のステップ（以下Ｓとする）１３の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、４つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１０参照）に格納されている。図６および図７は、ＢＥＴ数が３の場合に用いられる確率抽選テーブルおよび停止用当選役決定テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が１および２の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００４９】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１１のＳ１４においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図６（１）のテーブルを参照すると、この乱数はチェリーの小役の乱数範囲に属するので、当選役はチェリーの小役となる。このチェリーの小役が当選役として決定される確率は、チェリーの小役の乱数範囲である０から49に属する50個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、50／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００５０】
図７を参照して、後述の図１２のＳ１８の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１０参照）に格納されている。
【００５１】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図７（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から17の乱数範囲に属する乱数の個数である18を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、18／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５２】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよく、後述の図１２のＳ１３で行われる確率抽選処理で予め決定されてもよい。
【００５３】
次に、図８を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１２のＳ２８の処理でリール３の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図９を参照して説明する。
【００５４】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５５】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。ＳＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＳＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＳＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＳＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００５６】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００５７】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５８】
ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５９】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６０】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６１】
次に、図９を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１０参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００６２】
停止テーブルには、リール３の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ７が操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図９（１）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のリプレイ（図柄６２）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー11のチェリー（図柄６３）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００６３】
図９（１）は、図８に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３を停止制御する際に使用される。
【００６４】
図９（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６５】
また、図９（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６６】
さらに、図９（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００６７】
以上のように、図９（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン８ａに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００６８】
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って、Replay（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図３に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図３を参照すると、リール３において、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール３上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００６９】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７０】
ベルの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がベルの小役の場合に、ベルの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。ベルの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、ベルの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図３に示す図柄配列におけるベル（図柄６４）の配置に関係している。
【００７１】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。中チェリーの小役は、表示窓４Ｌにおいてリール３Ｌがチェリー（図柄６３）をセンターライン８ｃに沿って停止表示する役である。
【００７２】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。上・下チェリーの小役は、表示窓４Ｌにおいてリール３Ｌがチェリー（図柄６３）をクロスアップライン８ａまたはクロスアップライン８ｅに沿って停止表示する役である。
【００７３】
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図３に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６５）、チェリー（図柄６３）の配置に関係している。図３を参照すると、リール３において、スイカ（図柄６５）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール３Ｌにおいてコードナンバー02、05、10、17、19、中リール３Ｃにおいてはコードナンバー04、17、右リール３Ｒにおいてはコードナンバー06、15、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６５）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図３を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６３）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６３）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００７４】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢおよびＲＢも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、赤７（図柄６１）またはBAR（図柄６６）は、ともに、リール３において、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６１）、およびBAR（図柄６６）を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、ＳＲＢは、取りこぼしがない。これは、図３におけるReplay（図柄６２）およびベル（図柄６４）の図柄配列による。
【００７５】
図９（２）は、図８に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も表示しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７６】
図９（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７７】
また、図９（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００７８】
さらに、図９（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、12、16のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、08の１つ上の位置に対応する図柄はベル（図柄６４）であり、コードナンバー12、16に対応する図柄はベル（図柄６４）である。
【００７９】
以上のように、図９（２）に示す表示不可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、いずれの役も表示させることができない。
【００８０】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１１のＳ１３の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図６参照）、後述の図１１のＳ１４の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図７参照）、後述の図１２のＳ１５の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図８参照）、図１２のＳ２７の滑りコマ数決定処理で参照される停止テーブル（図９参照）、遊技者による停止スイッチ７の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００８４】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ（以下、これらを総称してステッピングモータ４９とする）とがある。
【００８５】
さらに、ステッピングモータ４９を駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１１、１２、１３を駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール３の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６は、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１に接続されているのみならず、所定のＩ／Ｏポートを介して副制御回路７２にも接続されており、副制御回路７２に含まれる副制御回路マイコン（図示せず）に対しても、それぞれスタートレバー６の操作の検出信号（遊技の開始を指令するスタートスイッチオン信号）、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の検出信号（それぞれ１−ＢＥＴコマンド、２−ＢＥＴコマンド、最大−ＢＥＴコマンドとする）、メダルセンサ２２Ｓにメダルが投入されたことに応じて出力されるメダル投入信号（１−ＢＥＴコマンド、２−ＢＥＴコマンド、最大−ＢＥＴコマンドとあわせてＢＥＴコマンドと総称する）、各停止スイッチ７の操作に応じて出力される停止指令信号（リール停止コマンドとする）を送信（出力）する。このような構成すると、それぞれの信号が主制御回路７１を介さず直接副制御回路７２へ送信されることになり、信号を受信したことに起因して行われる処理の起動に時間差が生じなくなるので、信号を受信したことに起因して行われる処理（例えば、所定の演出処理など）に臨場感を持たせることができる。
【００８９】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９０】
リール３の回転が開始された後、ステッピングモータ４９の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９１】
上記のようなリール３の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９３】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７を操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９４】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【００９５】
副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、操作部１７、音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２の副制御回路マイコン（図示せず）は、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する。また、副制御回路マイコンは、操作部１７、音量調節部１０３からの所定の操作を受付ける。
【００９６】
次に、図１１から図１４のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９７】
先ず、図１１から図１３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作のメインフローを説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【００９９】
次に、Ｓ５の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１００】
次に、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３は、ＢＥＴ操作を受付けたことに応じて、ＢＥＴコマンドを出力（送信）する（Ｓ８）。具体的には、賭けられたメダルの枚数を主制御回路７１および副制御回路７２へ出力（送信）する。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１０１】
次に、スタートスイッチ６Ｓは、遊技開始操作を受付けたことに応じてスタートスイッチオン信号を出力（送信）する（Ｓ１０）。これによって出力（送信）されたスタートスイッチオン信号は、主制御回路７１によって検知され、副制御回路７２によって受信される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１１）。Ｓ１１の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（Ｓ１３）において使用される。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１２）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１３）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図６参照）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１４）。この停止用当選役の決定処理では、図７に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１７で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図８参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する（図１２のＳ１５）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン８の選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１６）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１０参照）に所定の情報をセットする（Ｓ１７）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルラインの情報などを含む。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１８）、この判定がＹＥＳのときＳ２０の処理に移り、ＮＯのときＳ１９の処理に移る。続いて、Ｓ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０９】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（Ｓ２０）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ２１）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する（Ｓ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２３）。
【０１１２】
なお、リール停止許可コマンドは、副制御回路７２側で、スタートコマンドを受信してから所定の時間（例えば、208ミリ秒）を計時することによって、主制御回路７１から副制御回路７２への送信を省略することができる。このようにすることによって、主制御回路７１の処理負担を軽減し、迅速に遊技制御の処理を行うことができる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２４）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７が操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６に移り、ＮＯのときは、Ｓ２５に移る。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２５）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２４へ処理を移す。
【０１１５】
次に、Ｓ２６では、リール停止信号回路４６は、リール３の停止操作を受付けたことに応じて停止指令信号を出力（送信）する（Ｓ２６）。これによって出力（送信）された停止指令信号は、主制御回路７１によって検知され、副制御回路７２によって受信される。
【０１１６】
次に、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２７）。具体的には、Ｓ１５の処理により決定された停止テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ７の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ２８）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２９）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ３０）。この判定がＮＯのときＳ２４の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ３１）。
【０１１８】
次に、図１３のＳ３２の処理では、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う。表示役検索とは、表示窓４に停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３３）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３４）。Ｓ３３の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、表示役に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３５）。また、このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって表示役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１０参照）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１０参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３６）。表示役コマンドはＳ３２の処理により役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３７）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３８）、ＮＯのときＳ４１へ処理を移す。Ｓ３８の処理の遊技数チェック処理では、ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時かどうかを判定する（Ｓ３９）。この判定がＹＥＳのときＳ４０へ処理を移し、ＮＯのとき図１１のＳ２に処理を移す。
【０１２２】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ４０）、ＮＯのときは図１１のＳ２の処理に移る。一方、Ｓ３７の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの成立チェック処理を行う（Ｓ４１）。この処理が終了すると、図１１のＳ２に処理を移す。
【０１２３】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１２４】
初めに、Ｓ９１では、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１２５】
次に、Ｓ９２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１２６】
次に、Ｓ９３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１０参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１１のＳ４、Ｓ１０、図１２のＳ２１、Ｓ２３、Ｓ３０、図１３のＳ３５のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１２７】
次に、Ｓ９４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１２８】
次に、Ｓ９５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９６へ処理を移す。
【０１２９】
次に、Ｓ９６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ９７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１３０】
次に、Ｓ９８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ９９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１３１】
次に、Ｓ１００では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ１０１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１３２】
一方、Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１３３】
次に、Ｓ１０３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ１０４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ１０５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１３４】
次に、図１５および図１６を参照して、副制御回路７２（図１０参照）の副制御回路マイコン（図示せず）によって実行される処理を説明する。
【０１３５】
先ず、図１５を参照して、副制御回路７２の副制御回路マイコンによって実行される定期割込み処理について説明する。
【０１３６】
先ず、副制御回路マイコンは、副制御回路７２の記憶に関する作業領域であるＲＡＭ（図示せず）の初期化を行う（Ｓ４１）。
【０１３７】
次に、副制御回路マイコンは、副制御回路７２の入力ポート（図示せず）のチェック処理などの入力監視処理を行う（Ｓ４２）。この処理によって、副制御回路７２の入力ポートに対してＢＥＴコマンド、スタートスイッチオン信号、スタートコマンド、停止指令信号、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンドなどの送信があったことを検知する。
【０１３８】
次に、副制御回路マイコンは、Ｓ４２で行われた入力ポートに入力があったコマンドまたは信号の入力処理を行う（Ｓ４３）。この処理の詳細は、図１６を参照して後述する。
【０１３９】
次に、副制御回路マイコンは、液晶表示装置５に画像の描画の指令や、スピーカ２１Ｌ２１Ｒに音声の出力の指令などを行わせるコマンド出力処理を行う（Ｓ４４）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１４０】
次に、図１６を参照して、図１５のＳ４３のコマンド入力処理の詳細を説明する。
【０１４１】
先ず、副制御回路マイコンは、ＢＥＴスイッチ１１，１２、１３からのＢＥＴコマンド、スタートスイッチ６Ｓからのスタートスイッチオン信号、リール停止信号回路４６からの停止指令信号、主制御回路７１からのスタートコマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド、などのコマンド、信号の入力（受信）があったかどうかを判定する（Ｓ５１）。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを終了し、図１５のＳ４４へ処理を移す。
【０１４２】
次に、副制御回路マイコンは、Ｓ５１で受信したコマンド、信号それぞれに応じた処理を行う。例えば、スタートスイッチオン信号を受信したときに、持越役があれば、ＷＩＮランプ（図示せず）を点灯する、あるいは、液晶表示装置５の表示画面５ａに所定の報知画像を表示するなどの処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１５のＳ４４へ処理を移す。
【０１４３】
本実施形態では、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が、ＢＥＴコマンドを、主制御回路７１および副制御回路７２の両方に対し、同時に出力（送信）することにより、主制御回路７１および副制御回路７２においてＢＥＴコマンドを受信したことに起因して行われる処理の開始に時間差がなくなり、副制御回路７２は直ちに処理を開始することができるようになることで、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出表示に臨場感を持たせることができる。
【０１４４】
本実施形態では、スタートスイッチ６Ｓが、スタートスイッチオン信号を、主制御回路７１および副制御回路７２の両方に対し、同時に出力（送信）することにより、主制御回路７１および副制御回路７２においてスタートスイッチオン信号を受信したことに起因して行われる処理の開始に時間差がなくなり、副制御回路７２は直ちに処理を開始することができるようになることで、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出表示に臨場感を持たせることができる。
【０１４５】
本実施形態では、リール停止信号回路４６が、停止スイッチ７が受付けた停止操作に応じた停止指令信号を、主制御回路７１および副制御回路７２の両方に対し、同時に出力（送信）することにより、主制御回路７１および副制御回路７２において停止指令信号を受信したことに起因して行われる処理の開始に時間差がなくなり、副制御回路７２は直ちに処理を開始することができるようになることで、例えば、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出表示に臨場感を持たせることができる。
【０１４６】
本実施形態の遊技機１は、「スタートスイッチ６Ｓ」、「ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３およびメダルセンサ２２Ｓ」、「リール停止信号回路４６」が主制御回路７１に接続されるのみならず、副制御回路７２にも接続されており、これらが出力（送信）する各種信号は、主制御回路７１に検知されると同時に副制御回路７２にも受信される構成としている。しかしこれに限らず、「スタートスイッチ６Ｓ」、「ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３およびメダルセンサ２２Ｓ」、「リール停止信号回路４６」のうちの少なくとも１つが主制御回路７１および副制御回路７２に接続される構成であってもよく、必ずしも全てが主制御回路７１および副制御回路７２に接続される構成でなくてもよい。
【０１４７】
なお、本実施形態では、ゲーム毎に、リール停止信号回路４６が、各リール３´の停止を指令する信号を副制御回路７２に送信するとしているが、これに限らず、所定の条件を満たしたときに送信するようにしてもよい。例えば、スタートコマンドを受信したことに基づいて、リール３´の回転を停止させてもよいし、表示役コマンドを受信したことによりリール３´の回転を停止させてもよい。また、リール３´の停止時機により当選役を報知してもよい。これらにより、リール３´がいつ停止されるかが解らないので、面白みのある報知をすることが可能となる。
【０１４８】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０１４９】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件（例えば、各手段など）は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５０】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の正面図。
【図３】リール上に配列された図柄の配例の例を示す図。
【図４】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図５】遊技状態毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図６】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図９】停止テーブルの例を示す図。
【図１０】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１１】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図１５】副制御回路７２で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図１６】副制御回路７２で実行されるコマンド入力処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技機
３、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
３´、３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´    液晶図柄表示
４、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
４´、４ＬＵ´、４ＬＣ´、４ＬＤ´、４ＣＵ´、４ＣＣ´、４ＣＤ´、４ＲＵ´、４ＲＣ´、４ＲＤ´  液晶リール表示領域
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006204586.tif 000003
【図２】
2006204586.tif 000004
【図３】
2006204586.tif 000005
【図４】
2006204586.tif 000006
【図５】
2006204586.tif 000007
【図６】
2006204586.tif 000008
【図７】
2006204586.tif 000009
【図８】
2006204586.tif 000010
【図９】
2006204586.tif 000011
【図１０】
2006204586.tif 000012
【図１１】
2006204586.tif 000013
【図１２】
2006204586.tif 000014
【図１３】
2006204586.tif 000015
【図１４】
2006204586.tif 000016
【図１５】
2006204586.tif 000017
【図１６】
2006204586.tif 000018