(57)【要約】【課題】  操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化を図り、演出面における更なる遊技性を向上させる。【解決手段】  演出パターン選択部２０１は、計時部２０１１の機能を用いて第３ストップスイッチに対する操作時間を計り、計時された時間に応じて演出パターンの種類を切り換える。【選択図】  図４
2006334317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が当該遊技機に対する操作を行うための操作手段と、
前記操作手段に対して操作が行われている時間を計る計時手段と、
複数種類の演出を制御する演出制御手段とを有し、
前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、制御を行う演出の種類を切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
画像データを表示する画像表示手段を更に有し、
前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、前記画像表示手段上に表示させる画像データを切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転を停止させるための操作を行うためのストップスイッチを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールの回転を開始させるための操作を行うためのスタートスイッチを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
当該遊技機に投入されたメダルの枚数及び払い出しされたメダルの枚数を記憶する記憶手段を更に有し、
前記操作手段は、前記記憶手段に記憶されるメダルの枚数からベットするメダルの枚数を指定する操作を行うためのベットスイッチを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ストップスイッチ等の操作手段に対する操作内容に応じて演出内容を切り換え可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、ストップスイッチの操作手順が割り当てられた小役が当選すると、その操作手順を遊技者に対して報知する遊技期間、所謂ＡＴ（アシストタイム）が設けられているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ＡＴ時において、遊技者が例えば報知内容に従ってストップスイッチを操作すると、ストップスイッチ操作の成功に対応する演出が画面上で行われ、報知内容とは異なる操作手順でストップスイッチを操作すると、ストップスイッチ操作の失敗に対応する演出が画面上で行われる。このようにストップスイッチの操作手順に応じて演出内容が変化するものは従来から知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなストップスイッチ等の操作手段の操作内容と演出内容との連携の多様化を図れば、演出面における更なる遊技性の向上に資することが期待される。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化を図り、演出面における更なる遊技性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者が当該遊技機に対する操作を行うための操作手段と、前記操作手段に対して操作が行われている時間を計る計時手段と、複数種類の演出を制御する演出制御手段とを有し、前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、制御を行う演出の種類を切り換えることを特徴とする。
【０００８】
上記のように本発明の遊技機は、操作手段に対して操作が行われている時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、例えば、操作手段を長く操作した場合と短く操作した場合とで異なる演出を遊技者は楽しむことができる。従って、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化することが可能となり、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
【０００９】
本発明の遊技機は、画像データを表示する画像表示手段を更に有し、前記演出制御手段は、前記計時手段により計時された時間に応じて、前記画像表示手段上に表示させる画像データを切り換えることを特徴とする。このように本発明においては、操作手段の操作時間に応じて画面表示手段上での演出画像を切り換えることが可能となる。
【００１０】
本発明の遊技機においては、前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転を停止させるための操作を行うためのストップスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、ストップスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
【００１１】
本発明の遊技機においては、前記操作手段は、複数種類の図柄を表示した各リールの回転を開始させるための操作を行うためのスタートスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、スタートスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
【００１２】
本発明の遊技機は、当該遊技機に投入されたメダルの枚数及び払い出しされたメダルの枚数を記憶する記憶手段を更に有し、前記操作手段は、前記記憶手段に記憶されるメダルの枚数からベットするメダルの枚数を指定する操作を行うためのベットスイッチを含むことを特徴とする。このように本発明においては、ベットスイッチの操作時間に応じて制御する演出の種類を切り換えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、操作手段の操作内容と演出内容との連携を多様化し、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
−第１の実施形態−
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１５】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１７】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１８】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１９】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２２】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２３】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図５−１及び図５−２に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、メモリ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びメモリ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、メモリ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがメモリ６６に展開される。
【００３４】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４１】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４２】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４３】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４４】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４５】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
上述したように、制御部１０１は、ストップスイッチ４２がオンされる（操作される）と、ストップスイッチ４２から出力されるスイッチＯＮ信号を検知することによって役抽選部１０３に役の抽選を行わせたり、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させたりする。本実施形態では、ストップスイッチ４２夫々からは操作に応じてスイッチＯＮ信号が出力されるとともに、操作が解除（ＯＦＦ）された時点にはその旨を示すスイッチＯＦＦ信号が出力される。制御部１０１は、ストップスイッチ４２のうち最後に操作されるストップスイッチ４２（第３ストップスイッチ）に対応するスイッチＯＮ信号とスイッチＯＦＦ信号とをそのままサブ制御基板６０に対して送信する。
【００４７】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４８】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４９】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５０】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５１】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５２】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５３】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５６】
また、演出パターン選択部２０１は時間を計る計時部２０１１を含み、メイン制御基板５０から入力する第３ストップスイッチのスイッチＯＮ信号の入力時からスイッチＯＦＦ信号の入力時までの経過時間を計時部２０１１の機能を用いて計測する。演出パターン選択部２０１は計測した時間の長さに応じて、選択する演出パターンを切り換える。
【００５７】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて画像データＲＯＭ６５から三次元画像データを読み出し、それを二次元画像データに変換してメモリ６６上に展開し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図５−１及び図５−２は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図６は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００５９】
図５−１において、制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作された場合、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が３枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００６０】
投入されたメダルの数が３枚以上である場合、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０３が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、ステップＳ３において４枚以上のメダルが投入されたと判断された場合には、そのうちの３枚分はベットに割り当てられ、余りの枚数はクレジットされる。このように４枚以上のメダルが投入されることは、当該遊技時にメダル投入口２３からメダルが投入されることがあった場合に限られる。制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００６１】
次いで、役抽選部１０３は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０５に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０３は、サブ制御基板６０に当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００６２】
そして、役抽選１０３によるこれらの処理が終了した後、図５−２に示すように、制御部１０１はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９）。
【００６３】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１０）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１１）。
【００６４】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１２）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１３）。
【００６５】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１４）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるとともに、制御部１０１は第３ストップスイッチから入力されるスイッチＯＮ信号をそのままサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ１５）。
【００６６】
続いて、第３ストップスイッチの操作が解除されると（ステップＳ１６）、制御部１０１は第３ストップスイッチから入力されるスイッチＯＦＦ信号をそのままサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ１７）。
【００６７】
なお、ステップＳ１１、Ｓ１３及びＳ１５において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００６８】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御を並列して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００６９】
全てのリールが停止すると、入賞判定部１０７は、有効化されたライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１８）。この結果、何らかの入賞がある場合には、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１９）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１８において、何も入賞がないと判断された場合には、処理はステップＳ１に戻る。続いて遊技状態制御部１０８は、特別遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７０】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の動作について図６を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１がメイン制御基板５０から入力する当選役情報等に基づいて第３ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０は、演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
【００７３】
演出パターン選択部２０１は、第３ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合、メイン制御基板５０から第３ストップスイッチのスイッチＯＮ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００７４】
演出パターン選択部２０１は、第３ストップスイッチのスイッチＯＮ信号を受信した場合、計時部２０１１の機能によって時間の計測を開始する（ステップＳ２２）。一方、第３ストップスイッチのスイッチＯＮ信号の受信がない場合には、スイッチＯＮ信号を受信するまで待機する。
【００７５】
続いて、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から第３ストップスイッチのスイッチＯＦＦ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。第３ストップスイッチのスイッチＯＦＦ信号を受信した場合、演出パターン選択部２０１は計時部２０１１による時間の計測を終了する（ステップＳ２４）。一方、第３ストップスイッチのスイッチＯＦＦ信号の受信がない場合には、スイッチＯＦＦ信号を受信するまで時間を計測しながら待機する。
【００７６】
続いて、演出パターン選択部２０１は計時部２０１１によって計測された時間が１秒以下であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。計測された時間が１秒以下である場合、演出パターン選択部２０１は、後述する演出パターンＡを選択する（ステップＳ２７）。
【００７７】
一方、計測された時間が１秒以下でない場合、演出パターン選択部２０１は計測された時間が３秒以下であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。計測された時間が３秒以下である場合、演出パターン選択部２０１は後述する演出パターンＢを選択する（ステップＳ２８）。一方、計測された時間が３秒以下でない場合は、演出パターン選択部２０１は後述する演出パターンＣを選択する（ステップＳ２９）。演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出制御を行う（ステップＳ３０）。
【００７８】
図７は、第３ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンＡ〜Ｃの具体例を示す図である。図７において、第３ストップスイッチの操作時間（ＯＮ操作からＯＦＦ操作までの時間）が１秒以内である場合に選択される演出パターンＡは、キャラクタＡ（敵キャラクタ）の登場画面７０１から始まり、続いてキャラクタＢ（主人公キャラクタ）がキャラクタＡに対してパンチ攻撃を行う第１の攻撃画面７０２に移行し、最後にキャラクタＢがキャラクタＡに対して攻撃した結果がＷＩＮ／ＬＯＳＥ（成功／失敗）として表示される結果表示画面７０３に移行する演出パターンである。このように、当該遊技時の第３ストップスイッチの操作時間が１秒以内である場合には３種類の映像画面から構成される演出パターンＡが選択される。
【００７９】
第３ストップスイッチの操作時間が１秒より長く、且つ３秒以内である場合に選択される演出パターンＢは、キャラクタＡの登場画面７０１からキャラクタＢが攻撃前に力を溜めている状態を示す攻撃前画面７０４に移行し、続いてキャラクタＢがキャラクタＡに対してキック攻撃を行う第２の攻撃画面７０５に移行し、最後に結果表示画面７０３に移行する演出パターンである。このように演出パターンＢが選択された場合には、演出パターンＢに基づいて演出表示装置４０上では４種類の映像画面から構成される演出が行われ、演出パターンＡが選択された場合よりも映像画面の種類が多く、且つ演出時間も長い。
【００８０】
第３ストップスイッチの操作時間が３秒より長い場合に選択される演出パターンＣは、キャラクタＡの登場画面７０１から攻撃前画面７０４に移行し、続いてキャラクタＡのアップ画面７０６、キャラクタＢがキャラクタＡに対して空中から攻撃を行う第３の攻撃画面７０７に順次移行し、最後に結果表示画面７０３に移行する演出パターンである。このように演出パターンＣが選択された場合には、演出パターンＣに基づいて演出表示装置４０では５種類の映像画面から構成される演出が行われ、演出パターンＢが選択された場合よりも映像画面の種類が多く、且つ演出時間も長い。
【００８１】
なお、ここでは演出パターンＡ〜Ｃの３種類の演出パターンについて具体例を挙げたが、本実施形態において使用される演出パターンはこれに限られず、第３ストップスイッチの操作時間の長さに応じて２種類の演出パターンを用意することも、４種類以上の演出パターンを用意することも可能である。また、演出パターンを切り換える時間の長さ及び切換時間の数も上記の例に限られず任意の操作時間及び切換時間数を設定することが可能である。さらに、本実施形態では、第３ストップスイッチの操作時間に応じて演出パターンを切り換えるように構成しているが、これに限られず、第１〜第３ストップスイッチの任意のストップスイッチに対する操作に応じて演出パターンを切り換えるようにしてもよい。
【００８２】
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、第３ストップスイッチに対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、第３ストップスイッチの操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。従って、第３ストップスイッチの操作内容と演出内容との連携を多様化することが可能となり、演出面における更なる遊技性を向上させることが可能となる。
【００８３】
−第２の実施形態−
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態に係るスロットマシンの外観構成及びシステム構成は夫々、図１及び図２に示した構成と同様であるため、説明を省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能的な構成は夫々、図３及び図４に示した構成と概ね同じであるため、図３及び図４を用いて説明する。以下では説明の簡略化のため、第１の実施形態との相違点についてのみ説明する。
【００８４】
（制御部１０１）
第１の実施形態の説明でも述べたように、本実施形態の制御部１０１も、スタートスイッチ４１がオンされる（操作される）と、スタートスイッチ４１から出力されるスイッチＯＮ信号を検知することによってリール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。本実施形態では、操作に応じてスタートスイッチ４１からスイッチＯＮ信号が出力されるとともに、操作が解除（オフ）された時点にはその旨を示すスイッチＯＦＦ信号が出力される。制御部１０１は、スタートスイッチ４１からスイッチＯＮ信号やスイッチＯＦＦ信号を入力すると、そのままサブ制御基板６０に対して送信する。
【００８５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から入力するスタートスイッチ４１のスイッチＯＮ信号の入力時からスイッチＯＦＦ信号の入力時までの経過時間を計時部２０１１の機能を用いて計測し、計測された時間の長さに応じて選択する演出パターンを切り換える。
【００８６】
次に、本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。以下では、演出パターン選択部２０１がメイン制御基板５０から入力する当選役情報等に基づいて、スタートスイッチ４１の操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
【００８７】
第１の実施形態では、第３ストップスイッチの操作時間に応じて選択する演出パターンを切り換えているが、本実施形態では上述した通り、スタートスイッチ４１の操作時間に応じて演出パターンを切り換えるものである。例えば、第１の実施形態の説明で挙げた例と同様に、当該遊技時において計時部２０１１で計時されたスタートスイッチ４１の操作時間が１秒以内であれば、３種類の映像画面から構成される演出パターンＡ（図７）が選択され、操作時間が１秒より長く、且つ３秒以内であれば、４種類の映像画面から構成される演出パターンＢ（図７）が選択され、操作時間が３秒より長い場合には、５種類の映像画面から構成される演出パターンＣ（図７）が選択される。
【００８８】
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、スタートスイッチ４１に対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、スタートスイッチ４１の操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。
【００８９】
−第３の実施形態−
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態に係るスロットマシンの外観構成及びシステム構成も夫々、図１及び図２に示した構成と同様であるため、説明を省略する。また、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能的な構成も夫々、図３及び図４に示した構成と概ね同じであるため、図３及び図４を用いて説明する。以下では説明の簡略化のため、第１及び第２の実施形態との相違点についてのみ説明する。
【００９０】
（制御部１０１）
本実施形態の制御部１０１は、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂがオンされる（操作される）と、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂから出力されるスイッチＯＮ信号を検知することによってクレジットされているメダルをベットする。ここでクレジットされているメダルは、スロットマシンに投入されているメダル及び払い出しのあったメダルのうち、未だ遊技によって消化されていないメダルであり、その枚数が不図示の記憶部に記憶されている。ベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されることによって、クレジットされているメダルの枚数からベットスイッチベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作に応じた枚数のメダルがベットされる。本実施形態では、操作に応じてベットスイッチ４３ａ、４３ｂからスイッチＯＮ信号が出力されるとともに、操作が解除（オフ）された時点にはその旨を示すスイッチＯＦＦ信号が出力される。制御部１０１は、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂからスイッチＯＮ信号やスイッチＯＦＦ信号を入力すると、そのままサブ制御基板６０に対して送信する。
【００９１】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から入力するベットスイッチ４３ａ、４３ｂのスイッチＯＮ信号の入力時からスイッチＯＦＦ信号の入力時までの経過時間を計時部２０１１の機能を用いて計測し、計測された時間の長さに応じて選択する演出パターンを切り換える。
【００９２】
次に、本発明の第３の実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。以下では、演出パターン選択部２０１がメイン制御基板５０から入力する当選役情報等に基づいて、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンを選択した場合について説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
【００９３】
第１の実施形態では第３ストップスイッチの操作時間、第２の実施形態ではスタートボタン４１の操作時間に応じて選択する演出パターンを切り換えているが、本実施形態では、上述したようにベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間に応じて演出パターンを切り換えるものである。
【００９４】
本実施形態において、演出パターン選択部２０１が当該遊技時にメイン制御基板５０からの当選役情報等に基づいて、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間に応じて変化する演出パターンを選択した場合、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間に応じて実際に画面上に表示される演出パターンが更に選択される。但し、このベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作とは次の遊技時の操作である。つまり、上記の当選役情報に基づいて選択される演出パターンとは、次の遊技時のベットスイッチ４３ａ、４３ｂ操作時までに行われる演出内容を含んだ演出パターンのことをいう。その一例として、当該遊技時に特別役等が当選したが、当該遊技時には、例えば図７の例を用いると結果表示画面７０３においてＬＯＳＥ（失敗）が表示、即ち特別役等の非当選が報知され、次の遊技におけるベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時に、その表示（報知）内容を覆し得る演出、所謂逆転演出が行われる演出パターンが挙げられる。本実施形態は、例えばこのようにベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間に応じて最後の逆転演出の表示画面を切り換えるものである。その具体例として、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間が所定時間以内である場合、逆転演出の結果を即表示して実際は当選しているのか非当選であるのかを直ぐに遊技者に報知する。一方、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間が所定時間より長い場合、逆転演出の結果を直ぐには表示せず、ある程度の演出画面の表示を行った後に逆転演出の結果を表示すること等が挙げられる。
【００９５】
上記のように本実施形態に係るスロットマシンは、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂに対する操作時間を計り、計測された時間に応じて制御を行う演出の種類を切り換えるように構成したので、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作時間の長さに対応した異なる演出を遊技者は楽しむことができる。
【００９６】
尚、上述した各実施形態は、第３ストップスイッチ等の操作手段に対する操作時間に応じて演出画像を切り換えるものであるが、本発明はこれに限られず、出力させる音声やライトの色等、各種演出に関わるものを操作手段に対する操作時間に応じて切り換えることもその範疇に含まれる。
【００９７】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図５−２】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】第３ストップスイッチの操作時間の長さに応じて変化する演出パターンの具体例を示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：映像表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６６：メモリ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０１１：計時部
７０１：キャラクタＡの登場画面
７０２：第１の攻撃画面
７０３：結果表示画面
７０４：攻撃前画面
７０５：第２の攻撃画面
７０６：キャラクタＢのアップ画面
７０７：第３の攻撃画面
【図１】
2006334317.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
2006334317.tif 000009
【図７】
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