(57)【要約】【課題】  遊技媒体を払い出す払出装置の誤動作を簡便に且つ十分な精度で検出する。【解決手段】  遊技の開始または遊技の進行とともに払い出される遊技媒体が発生すると、遊技媒体の払出数を複数の記憶領域に記憶しておき、該払出数の遊技媒体を全て払い出すまで、該遊技媒体の払い出しを行う。新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、発生した遊技媒体の数だけ、記憶されている払出数を増加させた後、払い出しを継続する。遊技媒体の払い出しに際しては、複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、記憶されている払出数についての異常の有無を検出する。こうすれば、払出装置の誤動作を簡便に且つ十分な精度で検出することが可能となる。【選択図】        図３８
2006094999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の払出条件の成立に基づいて遊技媒体を払い出す遊技機において、
払い出すべき遊技媒体の数たる払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数記憶手段に記憶された払出数の遊技媒体を全て払い出すまで、該遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記記憶されている払出数を、前記払い出された遊技媒体の数だけ減少させるとともに、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ、該記憶されている払出数を増加させる払出数更新手段と、
前記払出数記憶手段に記憶されている払出数についての異常の有無を検出する異常検出手段と
を備え、
前記払出数記憶手段は、前記払出数を複数の記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶された払出数を比較して、値の異なる払出数が存在している場合は、該記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記払出数記憶手段は、少なくとも３箇所以上に前記払出数を記憶しており、
前記異常検出手段は、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断した場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、残余の払出数を置き換えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機であって、
前記払出数記憶手段は、前記新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させる前の払出数たる増加前払出数と、増加させた後の払出数たる増加後払出数とを、それぞれの記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記記憶されている増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機であって、
前記異常検出手段は、前記増加前払出数と増加後払出数との差が所定値以上の場合には、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４記載の遊技機であって、
前記遊技媒体が新たに払い出され得る数たる払出候補数を、予め複数種類記憶している払出候補数記憶手段を備えており、
前記異常検出手段は、前記増加前払出数と前記増加後払出数との差が、前記記憶されている複数の払出候補数のいずれにも一致しない場合に、前記記憶されている払出数に異常があるものと判断することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４ないし請求項６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記異常検出手段は、前記異常があるものと判断した場合には、前記記憶されている増加後払出数を前記増加前払出数によって置き換えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の払出条件の成立に基づいて遊技媒体を払い出す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球や遊技メダルを遊技媒体として用いる遊技機が広く知られている。このような遊技機のうち、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ機や組合せ式遊技機などの弾球遊技機では、始動口や大入賞口などの各種入賞口への遊技球の入賞や、複数の入球領域への遊技球の通過による入賞図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技球が賞球として払い出される。また、遊技者からの貸し出し要求に基づいて、所定数の遊技球が貸球として払い出される場合もある。
【０００３】
更に、遊技メダルを遊技媒体として用いる回胴式遊技機では、ボーナス役や小役の入賞が成立すると、その成立した役に応じて所定数の遊技メダルが貸しメダルとして払い出される。また、遊技者からの貸し出し要求に基づいて、所定数の遊技メダルが貸メダルとして払い出される場合もある。
【０００４】
これら遊技媒体の払い出しは、それぞれの遊技機に搭載された専用装置（払出装置）を用いて行われており、払出装置では、次のようにして遊技媒体の払い出しが行われる。先ず、払い出すべき遊技媒体の数（払出数）を払出装置に設定する。次いで、遊技媒体を払い出しながら、払い出した数だけ、設定されている払出数を減らしていき、払出数が０になるまで払い出しを継続する。また、払い出しの途中で、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ払い出し数の設定値を増加させて、設定された払い出し数が０になるまで払い出しを継続する。
【０００５】
このように払出装置では、設定された払い出し数に基づいて遊技媒体の払い出しを行うことから、払出数の設定に何らかの理由で誤動作が生じて、異常に大きな払出数が設定されると、大量の遊技媒体が払い出されてしまうことになる。こうしたことを回避するために、払出数の設定値が異常に大きな値となった場合には、誤動作が生じたものと判断する技術も提案されている（特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１５９４４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、遊技機は種々の遊技状態を取ることができ、これに伴って払出数の設定値が大きな値となる場合も生じ得る。このため、提案されている技術では、たとえ払出装置が誤動作した場合でも、設定された払出数が通常取り得る値より小さい場合には、誤動作が発生したことを検出することができず、従って、誤動作の発生を十分な精度で検出することが困難であるという問題があった。
【０００８】
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、払出装置の誤動作を十分な精度で検出することが可能な技術の提供を目的とする。また、本発明の他の目的は、記憶されている払出数に異常が発生した場合でも、正常な状態に簡便に復帰させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の払出条件の成立に基づいて遊技媒体を払い出す遊技機において、
払い出すべき遊技媒体の数たる払出数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数記憶手段に記憶された払出数の遊技媒体を全て払い出すまで、該遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
前記記憶されている払出数を、前記払い出された遊技媒体の数だけ減少させるとともに、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、該新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ、該記憶されている払出数を増加させる払出数更新手段と、
前記払出数記憶手段に記憶されている払出数についての異常の有無を検出する異常検出手段と
を備え、
前記払出数記憶手段は、前記払出数を複数の記憶領域に記憶し、
前記異常検出手段は、前記複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、前記異常の有無を検出することを特徴とする。
【００１０】
かかる本発明の遊技機においては、払い出すべき遊技媒体が発生すると、該払い出すべき遊技媒体の払出数を記憶する。次いで、遊技媒体を払い出しながら、払い出した数だけ、記憶されている払出数の値を減少させることによって、記憶された払出数だけ遊技媒体の払い出しを行う。また、払い出しの途中で新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合には、記憶されている払出数を、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させ、再び遊技媒体の払い出しを継続する。ここで、本発明の遊技機では、払出数は複数の記憶領域に記憶されており、これら複数の記憶領域に記憶されている払出数に基づいて、該記憶されている払出数についての異常の有無を検出する。
【００１１】
このように、払出数を複数の記憶領域に記憶しておき、これら複数の払出数に基づいて異常の有無を検出することとすれば、僅かな異常が生じた場合でも容易に且つ精度よく検出して、適切な措置を取ることが可能となる。
【００１２】
記憶されている払出数についての異常の有無を検出するに際しては、複数の記憶領域に記憶されている払出数を比較して、値の異なる払出数が存在している場合は、記憶された払出数に異常があるものと判断してもよい。
【００１３】
こうすれば、たとえ記憶されている払出数が１だけ異なる場合でも異常の発生を検出することができるので、非常に高い精度で異常の有無を検出することができる。加えて、複数の記憶領域に記憶されている払出数を比較して、値の異なるものが存在しているか否かを判断する程度であれば、極めて容易に実現することができ、従って、遊技機の制御を複雑にするおそれもない。
【００１４】
更に、記憶領域の少なくとも３箇所以上に払出数を記憶することとして、記憶されている払出数に異常があると判断された場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、残余の払出数を置き換えることとしてもよい。
【００１５】
誤動作は稀にしか発生しないことから、記憶領域の３箇所以上に払出数を記憶しておけば、たとえ異常が検出された場合でも、ほとんどの箇所に記憶されている払出数は正常であると考えられる。従って、異常が検出された場合には、最も多くの箇所に記憶されている払出数を用いて、他の箇所に記憶されている払出数を置き換えることとすれば、簡便に且つ精度よく異常の発生有無を検出するだけにとどまらず、正常な状態に復帰させて、適切に遊技媒体を払い出すことが可能となるので好ましい。
【００１６】
また、記憶されている払出数の異常の有無を検出するに際しては、次のようにして検出してもよい。先ず、払出数が記憶される複数の記憶領域の少なくとも１箇所には増加前払出数を記憶し、残りの箇所の少なくとも１箇所には増加後払出数を記憶しておく。ここで、増加前払出数とは、新たに払い出すべき遊技媒体が発生した場合に、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させる前の払出数であり、増加後払出数とは、新たに払い出すべき遊技媒体の数だけ増加させた後の払出数である。そして、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて、記憶されている払出数についての異常の有無を検出することとしてもよい。
【００１７】
遊技機は種々の遊技状態を取り得るから、例えば、新たに払い出すべき遊技媒体が連続して発生したため遊技媒体の払い出しが追いつかない場合などには、記憶されている払出数が大きな値を取ることも生じ得る。しかしこのような場合でも、新たに払い出すべき遊技媒体の数として、個々に発生した値については、自ずから限られた値しか取り得ない。従って、記憶されている払出数についての異常の有無を、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて検出すれば、簡便に且つ十分な精度で検出することが可能となるので好ましい。加えて、このようにして異常の有無を検出してやれば、払出数は記憶領域の最低２箇所に記憶しておけば足りるので、この点からも、簡便に異常の有無を検出することが可能となる。
【００１８】
また、異常の有無を検出するに際しては、増加前払出数と増加後払出数との差が所定値以上となった場合に、記憶されている払出数に異常があるものと判断することとしてもよい。
【００１９】
記憶されている払出数は種々の値を取り得るが、遊技機の取り得る種々の遊技状態を考慮すれば、新たに払い出すべき遊技媒体の数として取り得る最大値を、予め求めておくことができる。従って、このような最大値に基づいて適切な所定値を設定しておき、増加前払出数と増加後払出数との差が、かかる所定値を超えれば異常があるものとしておけば、異常の有無を、十分な精度で簡便に検出することが可能となる。
【００２０】
あるいは、次のようにして異常の有無を検出することとしてもよい。遊技媒体が新たに払い出され得る数たる払出候補数を、予め複数種類記憶しておく。そして、増加前払出数と増加後払出数との差が、記憶されている複数の払出候補数のいずれにも一致しない場合に、記憶されている払出数に異常があるものと判断してもよい。
【００２１】
遊技機の取り得る種々の遊技状態を想定して、新たに払い出すべき遊技球の取り得る数を、予め求めておくことができる。従って、このような遊技球の数を払出候補数として複数種類記憶しておき、増加前払出数と増加後払出数との差が、これら払出候補数のいずれにも一致しなければ異常があるものとすることによっても、異常の有無を、十分な精度で簡便に検出することが可能となる。
【００２２】
また、増加前払出数と増加後払出数との差に基づいて異常があるものと判断された場合には、増加後払出数を増加前払出数で置き換えることとしてもよい。
【００２３】
こうすれば、記憶されている払出数に異常が発生した場合でも、正常な状態に簡便に復帰させることが可能となるので好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、ここでは、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ機を例に用いて説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入直後の動作：
Ｂ−２．制御開始準備動作：
Ｂ−３．遊技制御の概要：
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−３−２．賞球関連処理：
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理：
Ｂ−４．電源断発生時処理：
Ｂ−５．払出制御処理：
Ｂ−５−１．払出装置の構造：
Ｂ−５−２．遊技球払出処理：
Ｃ．第１実施例の異常検出処理：
Ｄ．第２実施例の異常検出処理：
Ｅ．第３実施例の異常検出処理：
【００２５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２６】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２７】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２８】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２９】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００３０】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍ（図８参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００３１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３２】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立し、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３３】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の画面構成については後述する。
【００３４】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００３５】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３６】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板と、開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、後述するように、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３７】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３８】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置２８の表示内容については後述する。
【００３９】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。
【００４０】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の働きについて説明しておく。操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下でスイッチＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００４１】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、遊技機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、一対のヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００４２】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う払出装置１０９と、前述した演出表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケースと、後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ケース１１２と、発射装置ユニットを制御する発射制御基板が格納された発射装置制御基板ケースと、払出装置１０９を制御する払出制御基板２４０が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板２００と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。
【００４３】
賞球タンク１０５には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバーが設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、払出装置１０９の下流側には、遊技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００４４】
また、主制御基板ケース１１２、中継端子板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板類は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００４５】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス、電源スイッチ、電源ターミナル基板および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた中継端子板が設けられている。尚、電源ターミナル基板１２１には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、中継端子板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブルも配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブルが上方へ延出し、電源ケーブルを備えた球貸装置に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４６】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図６では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、および払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１、ＲＡＭ２４２のみ図示されており、主制御基板２００や払出制御基板２４０に搭載されているＲＯＭやＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ，ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００４７】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、後述する各種のコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００４８】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板や、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板を介してサブ制御基板２２０に入力される。サブ制御基板２２０の詳細な入出力関係については後述する。
【００４９】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４５から中継端子板を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）によって検出されて、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ８ｓによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００５０】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、後述するように、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００５１】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。
【００５２】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出用のコマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２２に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２２に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５３】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図６を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイドを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６２を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６２を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６２を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイドに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイドに直接供給される。
【００５４】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５５】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５６】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２８ａと、右普通図柄表示部２８ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２８ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２８ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２８ａ，２８ｂが点滅表示を行う。
【００５７】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当たりとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当たりに設定されている。
【００５８】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図３に示した普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００５９】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００６０】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００６１】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当たりとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当たりとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口３１ｄが所定回数だけ開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００６２】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図３に示した特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００６３】
また、図１０に示した特別図柄が当たりとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当たり図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００６４】
更に、図１０に示した特別図柄が当たりとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図１０に示した１０種類の当たり図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００６５】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６６】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６７】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が当たり図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００６８】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当たり状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００６９】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００７０】
Ｂ−１．電源投入直後の動作  ：
図１２は、遊技機１に電源を投入後、主制御基板２００によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。図６を用いて前述したように、遊技機１の制御回路は主制御基板２００の他にも多くの制御基板が搭載されているが、これら制御基板についても、電源投入後はほぼ同様の動作が行われた後、それぞれの制御が開始される。図１２に示されているように、遊技機１に電源が投入されると、先ず初めにＣＰＵが初期化される。かかる動作は、システム初期化動作（あるいはシステムリセット）と呼ばれ、図示しない電源回路から各制御基板のＣＰＵに向かって初期化信号が供給されることによって行われる。ＣＰＵの初期化を行うと、今度はセキュリティチェックが行われる。セキュリティチェックとは、各制御基板に搭載されたＣＰＵが制御を開始するに当たって、プログラムや各種制御パラメータの格納された領域を含むメモリの内容をチェックして、プログラムや制御パラメータなどが不正に改変されていないかどうかを確認する作業である。遊技機１は、メーカーからの出荷後に不正に改造されるようなことがあってはならないため、遊技の制御を開始する前にセキュリティチェックを行うのである。尚、セキュリティチェックは、広いメモリ領域をチェックするため、チェック完了までにはある程度の時間が必要となる。
【００７１】
セキュリティチェックが終了すると、各制御基板に搭載されたＣＰＵは、それぞれの制御プログラムを開始する。制御プログラムは、各制御基板に搭載されたＲＯＭの所定のメモリ領域に記憶されており、大きくは、制御を開始するための準備を行う処理（制御開始準備処理）と、制御開始準備処理の終了後に起動されて遊技中に実行される処理とから構成されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１では、図１２に示したように、制御開始準備処理の終了後は遊技制御処理が開始されるが、他の各種制御基板に搭載されたＣＰＵについてもほぼ同様な処理を行う。また、遊技中に行われる制御は、各制御基板に搭載されたタイマからの割込信号を受けて、一定の時間間隔で周期的に遊技機の状態（例えば、各入球口への入球や作動ゲートへの通過など）を検出していることから、各制御基板で行われる制御開始準備処理では、タイマ割込を発生させるための準備動作も行われる。
【００７２】
Ｂ−２．制御開始準備動作  ：
図１３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って、説明する。制御準備処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２０１は、割込を受け付けない状態に設定する（Ｓ１０）。以下に行う制御準備処理は、適切な制御を行うための準備として実施するものであり、準備動作が完了する前は、たとえ割込が発生しても制御を適切に実行することができないので、準備動作が完了するまでは割込を受け付けない設定にしておくのである。
【００７３】
次いで、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。スタックポインタとは、簡単に言えば、現在の処理を中断して別の処理を実施するときに、処理中のデータを一時的に退避するためのメモリ領域を指示する変数である。遊技制御が開始されると、割込が発生して処理が中断されることがあるので、そのときに中断した処理を再開するための各種データを退避しておくメモリ領域を設定しておくのである。
【００７４】
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。ここでは、ＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）やＰＩＯ（周辺機器インターフェース）などの各種ディバイスの初期設定を行う。遊技制御が実施されると、ＣＴＣを用いて定期的に（代表的には２ｍｓｅｃ毎）にタイマ割込を発生させ、各種スイッチの状態を検出したり、各種の乱数値を更新している。従って、ＣＴＣに、こうしたタイマ割込を発生させるための設定も、制御開始準備処理のＳ１４において行う。
【００７５】
ＣＰＵ２０１は、周辺ディバイスの設定に続いて、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１６）。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチがＯＮになっていれば、遊技店の開店時に、店員がＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入したものと推測される。しかし、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでない場合は（Ｓ１６：ｎｏ）、停電などの理由で電源が切断された可能性があるので、バックアップフラグがＯＮになっているか否かを検出する（Ｓ１８）。そして、バックアップフラグがＯＮになっている場合は（Ｓ１８：ｙｅｓ）、停電などの理由で電源が切断されたため遊技が正常に終了されておらず、切断前の遊技状態を復旧する必要があると考えられる。そこで、以下のような、復旧動作を行う。
【００７６】
復旧動作を開始すると、初めにチェックサムを算出する（Ｓ２０）。チェックサムは、大まかには次のようにして算出される。予め、所定のチェックサムデータを設定しておく。そして、ＲＡＭ２０２上の対象領域に記憶されているデータについて、順次データを読み出してチェックサムデータとの排他的論理和を算出し、得られた値をチェックサムデータエリアに順次書き込んでいく。こうしてＲＡＭ２０２の対象領域に記憶されている全データについての排他的論理和を書き込んだら、書き込んだ領域の各ビットの値を反転させ、得られたデータをチェックサムとする。停電などの電源切断時に行われる電源断処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータについてチェックサムが算出されて保存されている。従って、バックアップＲＡＭ領域に記憶されているデータが変更されていなければ、復旧動作時に算出したチェックサムは、電源断時に算出したチェックサムと同じ値になるはずである。
【００７７】
そこで、Ｓ２０で算出したチェックサムと電源断時に保存しておいたチェックサムとが一致するか否かを判断する（Ｓ２２）。両者が一致していれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、バックアップＲＡＭ領域のデータは正しく保存されていると考えられる。この場合は、保存されているデータを読み出して電源断時の遊技状態を取得した後（Ｓ２４）、バックアップフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２６）。そして、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などを電源断前の遊技状態に復旧させるべく、これら各種制御基板に対して電源断復旧時のコマンドを送信する（Ｓ２８）。コマンドを送信する方法については別図を用いて後述する。その結果、電源断前の遊技状態が復元され、以降、遊技が継続される。
【００７８】
一方、Ｓ１６においてＲＡＭクリアスイッチがＯＮであることが検出された場合は、通常の電源投入動作であると考えられるので、以下に示す通常の初期化動作を行う。また、ＲＡＭクリアスイッチはＯＮになっていないが、バックアップフラグがＯＮになっていない場合（Ｓ１８：ｎｏ）は、バックアップデータが存在しないと思われる。従って、この場合は、通常の電源投入動作ではないと考えられるが、やはり通常の初期化動作を行う。更に、バックアップフラグがＯＮであり、バックアップデータが存在する場合でも、チェックサムが一致していない場合は（Ｓ２２：ｎｏ）、もはや、そのバックアップデータを使用することはできないでの、やはりこの場合も通常の初期化動作を行うことになる。
【００７９】
通常の初期化動作では、先ず初めにＲＡＭ２０２の初期化を行う（Ｓ３０）。すなわち、ＲＡＭの全データ領域に一旦「０」を書き込んだ後、ＲＡＭ上の所定のアドレスに初期データを設定する処理を行う。
【００８０】
次いで、サブ制御基板２２０に向かって、初期コマンドを送信する（Ｓ３２）。すなわち、主制御基板２００で新たな遊技制御が開始されることに合わせて、演出表示装置２７の表示画面や、効果音、ランプ類の点灯・点滅などによる各種の演出制御も新たな制御を開始するべく、サブ制御基板２２０に向かって制御状態を初期化するコマンドを送信するのである。
【００８１】
前述したように、制御開始準備処理では初めに割込が禁止状態に設定されているので、以上に説明した一連の動作を、確実に実施することができる。そして、全ての準備動作が終了したら、割込を許可状態に設定して（Ｓ３４）、制御開始準備処理を終了し、遊技制御を開始する。
【００８２】
ここで、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを送信する様子について説明しておく。図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。尚、図１４は、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かってコマンドを出力する場合について示しているが、主制御基板２００から払出制御基板２４０など、他の制御基板に向かってコマンドを出力する場合も同様にして出力されている。主制御基板２００とサブ制御基板２２０とは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されており、このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。主制御基板２００からサブ制御基板２２０にコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。サブ制御基板２２０は、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御基板２００から送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【００８３】
本実施例の遊技機１では、コマンドデータは２バイトデータ（すなわち、１６ビット分のデータ）となっている。そこで主制御基板２００は、先ず８ビット分のコマンドデータを出力して１ビットのストローブ信号を出力し、続いて残りの８ビット分のコマンドデータを出力して再びストローブ信号を出力する。サブ制御基板２２０はストローブ信号が立ち上がる度に、８ビット分ずつ２回に分けてコマンドデータを読み取る。このようにして、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、１６ビット分のコマンドを確実に供給することができる。尚、１バイト（すなわち、８ビット）のコマンドを供給する場合は、ストローブ信号を１回だけ出力すればよい。前述した電源断復旧動作において出力される電源断復旧時のコマンドや、通常の初期化動作において出力される初期コマンドは、このようにして各種の制御基板に出力される。その結果、遊技盤面上に設けられた演出表示装置２７では適切な演出用図柄が表示され、各種ランプ類やスピーカーは適切な状態に制御されることになる。
【００８４】
Ｂ−３．遊技制御の概要  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００８５】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１５に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種のコマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図１５のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００８６】
Ｂ−３−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ４０）。ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ４０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００８７】
Ｂ−３−２．賞球関連処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。図１６は、ＣＰＵ２０１が賞球の払出に関わる一連の準備を行うための賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。賞球関連処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は先ず初めに、主制御基板２００に接続されている各種スイッチ（始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔ、ゲートスイッチ３６ｓなど。ただしＲＡＭクリアスイッチは除く。）について、断線や故障などの異常の発生有無を検出して、異常の生じたスイッチがあれば、その情報を記憶しておく（Ｓ５２）。
【００８８】
続いて、各種乱数（普通図柄当否判定用乱数、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄乱数、特別図柄変動乱数、リーチ判定用乱数など）の値を更新する（Ｓ５４）。更新するための乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００８９】
各種乱数を更新したら、遊技球の入賞の有無を検出する（Ｓ５６）。すなわち、異常のないことが確認された各種スイッチの中から、始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔなど遊技球の入賞に関わるスイッチについて、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球したスイッチが検出された場合には（Ｓ５６：ｙｅｓ）、遊技球がいずれのスイッチで検出されたかを示す情報（入賞情報）を記憶する（Ｓ５８）。入賞情報は、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶される。一方、遊技球が入球したスイッチが検出されなかった場合には（Ｓ５６：ｎｏ）、入賞情報を記憶する操作はスキップする。
【００９０】
次いで、記憶されている入賞情報の有無を判断する（Ｓ６０）。そして、入賞情報がある場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、入賞情報を１つ選択し、選択した入賞情報に対応する賞球数指定コマンドを払出制御基板２４０に向かって出力する（Ｓ６２）。すなわち、入賞情報は遊技球が入賞した入賞口あるいは始動口を示す情報であり、遊技球が入賞した入賞口に応じて、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められている。従って、入賞情報を１つ選択すれば、その入賞情報がいずれの入賞口あるいは始動口を表すかに応じて賞球の個数を決定することができるので、決定した賞球数を指定するコマンドを出力するのである。
【００９１】
賞球数指定コマンドを出力するに際しては、図１４を用いて前述したように、先ず、払出制御基板２４０に向かってストローブ信号を出力し、続いてコマンドデータを出力する。払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１は、賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、賞球数指定コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００９２】
以上のようにして、賞球数指定コマンドを出力したら、そのコマンドを出力するために選択した入賞情報を消去した後（Ｓ６４）、図１６に示した賞球関連処理を終了する。このように、賞球関連処理では、１回の処理に１つの賞球数指定コマンドしか出力することができない。このため、複数の遊技球の入賞が検出され（Ｓ５６）、複数の入賞情報が記憶された場合には（Ｓ５８）、１つの入賞情報についてのみ処理が行われ、残りの入賞情報については次回の処理で行われることになる。そして、入賞情報が残っていないと判断された場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、賞球数指定コマンドを出力する操作（Ｓ６２）および入賞情報を消去する操作（Ｓ６４）は省略して、直ちに賞球関連処理を終了し、図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
Ｂ−３−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように遊技制御処理では、賞球関連処理（Ｓ５０）から復帰すると、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち普通図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ１００）。図１７は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００９４】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、普通図柄の保留数が「４」に達しているか否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」に達しているか否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ｎｏ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、前述したように、普通図柄の当否判定用乱数は、図１５に示す遊技制御処理が１回実行されるたびに、図１６に示した賞球関連処理の中で、他の乱数と同時に更新されている。
【００９５】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００９６】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００９７】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ｎｏ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ｙｅｓ）。
【００９８】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００９９】
Ｂ−３−４．普通図柄遊技処理  ：
図１８は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部２９の普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１８に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【０１００】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ｎｏ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。ここで、普通図柄の停止表示時間とは、遊技者が停止図柄を確認できるように普通図柄を停止表示するべく、予め設定されている時間である。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【０１０１】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合は（Ｓ１５４：ｎｏ）、普通図柄の変動表示が既に終了しており（Ｓ１５２：ｎｏ）、尚且つ、遊技者が普通図柄の停止図柄を確認できるように設定された停止表示時間も終了している（Ｓ１５４：ｎｏ）と考えられる。そこで、このような場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ｎｏ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当たり値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１７のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当たり値と一致していれば普通図柄の当たりと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【０１０２】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１８に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ｙｅｓ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０３】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ｙｅｓ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【０１０４】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当たりの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【０１０５】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ｎｏ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例のパチンコ機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口１７が開放状態となる。
【０１０６】
図１５に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ｎｏ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【０１０７】
Ｂ−３−５．普通電動役物遊技処理  ：
図１９は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１５に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、普通電動役物の作動を停止して、図１９に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、普通電動役物を作動させたまま、図１９に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
図１５に示すように、遊技制御処理では、図１９に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）を行う。
【０１１０】
Ｂ−３−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１５に示したように遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち特別図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ３００）。図２０は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１７を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【０１１１】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４に達したか否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、先に行われた賞球関連処理の中で他の乱数とともに更新されている。
【０１１２】
最後に、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【０１１３】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した当たり図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技状態（いわゆる特別遊技状態）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、重ねて特別遊技状態を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ｙｅｓ）。
【０１１４】
図１５に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【０１１５】
Ｂ−３−７．特別図柄遊技処理  ：
図２１は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【０１１６】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」か否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１１７】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が当たり図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０中で実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技状態が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、当たりの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ｎｏ）、当たりの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１１８】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２３は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図２３（ｂ）に示す確変用のテーブルと図２３（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図２０のＳ３０６を参照のこと）。図２１に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２３（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２３（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【０１１９】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１２０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。尚、このようにして減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループの中で図２０の特別図柄遊技開始処理を実行する際に、Ｓ３０８の処理によって特別図柄保留表示部３０ｃの表示内容に反映されることとなる。
【０１２１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１２２】
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、図１４に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。ストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵは、ストローブ信号が入力されると直ちにコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も確変状態に対応する図柄（例えば、奇数を意匠化した同じ図柄）を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も時短状態に対応する図柄（例えば、偶数を意匠化した同じ図柄）を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１２３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図２１に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２４】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１２５】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図２２のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した通常図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図２２のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１２６】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１５の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技状態が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図２２のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ｙｅｓ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ｎｏ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２１および図２２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１２７】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【０１２８】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、確変状態を維持したまま、図２１および図２２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１２９】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ｎｏ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図２１および図２２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
Ｂ−３−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図２１に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２４は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、図２４のフローチャートに従って説明する。
【０１３１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が当たりか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図２１のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１３２】
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを、特別図柄乱数に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４１０）。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では図１６に示した賞球関連処理の中で、普通図柄や特別図柄についての当否判定用乱数などの、他の乱数とともに予め更新されている。
【０１３３】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２５は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は０〜９の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が当たりの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が当たりの場合に表示される停止図柄が示されている。図２４に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が当たりと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｙｅｓ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２５の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２５の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。
【０１３４】
以上のようにして、当否判定結果が当たりの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、当たり時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４０６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３４０６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が当たりの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１３５】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４０８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１３６】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ｎｏ）、図２５を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４１０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３４１２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１３７】
当否判定結果が外れで（Ｓ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３４２２：ｙｅｓ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４１２：ｎｏ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３４１６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで尚且つ確変中でも時短中でもない場合、すなわち通常時の外れ用に設定されているテーブルである。
【０１３８】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ３４１８）。リーチ演出とは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態の演出をいう。このようなリーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１３９】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３４１８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２６は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１４０】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４２０）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１４１】
図２７は、パターンテーブルＡに設定されている当たり用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２８は、当否判定結果が外れで（図２４のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３４１２：ｙｅｓ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１４２】
図２９、当否判定結果が外れで（図２４のＳ３４０２：ｎｏ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３４１２：ｎｏ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２４のＳ３４２０では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出の有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１４３】
尚、図２７ないし図２９に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１４４】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２４に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図２１の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図２１のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１４５】
Ｂ−３−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１５に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技状態を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１４６】
図３０は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２９を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１４７】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技状態が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技状態が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図３０に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図３０を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１４８】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定の回数作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１４９】
当然のことながら、特別遊技状態が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技状態が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図３０に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１５０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１５に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理（Ｓ４０）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１５に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図３０に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技状態が開始されて、図３０の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１５１】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図３０に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図３０の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１５の遊技制御処理に復帰する。
【０１５２】
図１５の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図３０のＳ４１０：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１５３】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、特別遊技状態を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１５４】
続いて、条件装置が作動して特別遊技状態が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技状態が開始された場合には、特別遊技状態の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した当たり図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技状態を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ｙｅｓ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１５に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１５５】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ｎｏ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技状態の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図３０に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１５の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技状態が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技状態が確変図柄ではない図柄（すなわち通常図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１５６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１５７】
Ｂ−４．電源断発生時処理  ：
次に、遊技機１の遊技中に、停電などが発生して電源が予期せずに切断された場合に、遊技中の状態をバックアップデータとして記憶するための処理、すなわち電源断発生時処理について説明する。
【０１５８】
図３１は、電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１に向かって割込が発生することによって開始される。かかる処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割込に設定されており、割込が発生した場合には直ちに実施される。
【０１５９】
電源断発生処理が開始されると、先ず初めに、ＣＰＵ２０１の全レジスタの内容が、ＲＡＭ上のバックアップ領域に記憶される（Ｓ９００）。次いで、スタックポインタの設定値もバックアップ領域に保存される（Ｓ９０２）。スタックポインタには、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを保存しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。
【０１６０】
次いで、賞球の払出装置１０９内に残存している賞球を確認するために、所定期間だけ払出スイッチ１０９ｊ，１０９ｋの出力を監視する処理を行う（Ｓ９０４）。尚、払出装置１０９内に残存している賞球があれば、この期間に通過した遊技球の数を検出して、記憶しておく。
【０１６１】
その後、バックアップ領域に記憶されたバックアップデータについてチェックサムを算出し、得られた結果を記憶した後（Ｓ９０６）、バックアップフラグをＯＮに設定する（Ｓ９０８）。そして最後に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定して（Ｓ９１０）、電源断発生時処理を終了する。図１３を用いて前述した制御開始準備処理において、バックアップフラグがＯＮになっていると判断された場合は（図１３のＳ１８：ｙｅｓ）、このようにして保存されたバックアップデータを読み出すことにより、電源断前の遊技状態を復旧することが可能となる。
【０１６２】
Ｂ−５．払出制御処理  ：
前述したように、図１５に示す遊技制御処理では、賞球関連処理（Ｓ５０）を初めとして、普通図柄遊技開始判断処理（Ｓ１００）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）などの一連の処理が繰り返し実行されており、図１６に示した賞球関連処理（Ｓ５０）では、遊技球の入賞結果に応じた個数の遊技球を払い出すべく、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドが出力される（Ｓ６２）。払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から供給された賞球数指定コマンドを受け取ると、指定された個数の遊技球を払い出すべく、以下に説明する払出制御処理を行う。
【０１６３】
図３２は、払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１が行う払出制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１６４】
払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、払出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００から賞球数指定コマンドを受信したか、あるいは球貸し信号を受信したか否かを判断する（Ｓ１００２）。賞球数指定コマンドは、図１６に示した賞球関連処理の中で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって出力される。また、図１に示した球貸装置１３から遊技球の払出を受けるべく、遊技者が球貸スイッチ５ｂ（図６参照）を操作した場合には、球貸表示基板２４５から中継端子板を介して、球貸し信号が入力される。そして、賞球数指定コマンドまたは球貸し信号のいずれかを受け取ったと判断された場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、払出制御基板２４０のＲＡＭ２４２上に遊技球の払出個数を設定するとともに、設定した遊技球の払出個数についての異常有無を検出する処理（異常検出処理）を開始する（Ｓ１１００）。尚、払出制御基板２４０のＲＡＭ２４２は、本発明の払出数記憶手段の一態様を構成している。本実施例の遊技機１では、払出制御処理中で異常検出処理を行っているために、例えばノイズによる誤動作などで払出装置１０９に異常な払出個数が設定された場合でも、速やかに異常の発生を検出することが可能となっている。この異常を検出する方法には種々の態様が存在しており、それぞれの態様については、後ほど詳しく説明する。
【０１６５】
一方、賞球数指定コマンドまたは球貸し信号のいずれも受け取っていないと判断された場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、Ｓ１１００の異常検出処理はスキップする。すなわち、異常検出処理は、主制御基板２００から賞球数指定コマンドを受け取るか、若しくは球貸表示基板２４５から球貸し信号を受け取った場合にだけ実施されることになる。払出装置１０９に異常な払出個数が設定されるのは、賞球数指定コマンドや球貸し信号などを受け取る際にノイズが混入することによるものが多いと考えられる。従って、賞球数指定コマンドや球貸し信号などを受け取った場合に異常検出処理を行うこととすれば、異常の発生を効率よく検出することが可能となる。
【０１６６】
もっとも、図３２の払出制御処理を実行する度に、異常検出処理を実施することとしてもよい。こうすれば、賞球数指定コマンドや球貸し信号にノイズが混入する場合だけでなく、何らかの理由で払出装置１０９が誤動作して、異常な払出個数が設定された場合でも、速やかに異常の発生を検出することができるという利点がある。
【０１６７】
続いて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、主制御基板２００との間で通信異常が発生していないかどうか、払出装置１０９で球詰まりなどの異常が発生していないかどうか、更には下皿部６が満タンになっていないかどうかについて、順番に判断して行く（Ｓ１００４，Ｓ１００６，Ｓ１００８）。主制御基板２００との間で通信異常が発生しているか否かについては、主制御基板２００から供給される接続確認信号の状態に基づいて判断することができる。また、払出装置１０９で球詰まりなどの異常が発生しているか否かについては、払出装置１０９に搭載されている後述の前側払出スイッチ１０９ｊまたは後側払出スイッチ１０９ｋのいずれかで、遊技球が所定時間以上連続して検出された場合に、異常が発生したものと判断する。更に、下皿部６が遊技球で満タンになっているか否かについては、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号に基づいて判断することができる。
【０１６８】
その結果、通信異常が発生したと判断された場合（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、あるいは払出装置１０９で球詰まりなどの異常が発生したと判断された場合（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、更には下皿部６が遊技球で満タンになっていると判断された場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、図３２に示した払出制御処理を抜けて、後述する発射制御処理（Ｓ１０１２）を開始する。
【０１６９】
一方、通信異常が発生しておらず（Ｓ１００４：ｎｏ）、払出装置１０９に異常が発生しておらず（Ｓ１００６：ｎｏ）、下皿部６が満タンでもないと判断された場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、払い出すべき遊技球があるか否かを判断する（Ｓ１０１０）。すなわち、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号によって、遊技球を払い出するべく指示されたにも関わらず、未だ払い出していない遊技球が残っているか否かを判断する。そして、未だ払い出していない遊技球が残っている場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、以下に説明する遊技球払出処理を行う（Ｓ１２００）。一方、払い出すべき遊技球がない場合、換言すれば、払い出すべき遊技球を全て払い出していた場合は（Ｓ１０１０：ｎｏ）、遊技球払出処理はスキップすればよい。
【０１７０】
以下では、本実施例の遊技機１で行われる遊技球払出処理について説明するが、その準備として、本実施例の遊技機１に搭載されている払出装置１０９の構造、および払出装置１０９が遊技球を１球ずつ払い出すメカニズムについて説明する。尚、払出装置１０９は、本発明の遊技媒体払出手段の一態様を構成している。
【０１７１】
Ｂ−５−１．払出装置の構造  ：
図３３は払出装置１０９の外観を示す斜視図である。また、図３４は払出装置１０９の構造を示す分解斜視図である。図３３に示すように、払出装置１０９の内部には、遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。図５に示したタンクレール１０６からは、これら２列の遊技球通路１０９ａ，１０９ｂに遊技球が供給される。また、払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｍとを備えている。払出モータ１０９ｍには、いわゆるステッピングモータが採用されている。
【０１７２】
図３４に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｍの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉとが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成された板状回転体であり、カム１０９ｇとカム１０９ｈとは、互いに６０゜だけ位相がずらされた状態となっている。払出モータ１０９ｍを用いてカム１０９ｇ、１０９ｈを回転させれば、上方から遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに供給された遊技球を１球ずつ凹部に受け入れるとともに、受け入れた遊技球を、下流の遊技球通路１０９ａ，１０９ｂに向けて１球ずつ払い出すことができる。また、遊技球通路１０９ａおよび遊技球通路１０９ｂには、それぞれ前側払出スイッチ１０９ｊおよび後側払出スイッチ１０９ｋが設けられており、各通路から払い出される遊技球を検出することが可能となっている。
【０１７３】
尚、本実施例の払出装置１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のタンクレール１０６の垂直部の延長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、払出装置１０９の停止中にタンクレール１０６内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１０９ｇ，１０９ｈが回転してしまうことを防止可能となっている。
【０１７４】
図３５は、カム１０９ｇ、１０９ｈを回転させるために、払出モータ１０９ｍに供給される駆動信号を概念的に示した説明図である。本実施例の払出モータ１０９ｍには、Ａ＋端子、Ａ−端子、Ｂ＋端子、Ｂ−端子の４つの端子が設けられており、それぞれの端子に供給される信号の組合せを所定の順序で切り替えることによって、払出モータ１０９ｍをステップ的に回転させることが可能となっている。具体的には、図３５に示されているように、Ａ＋端子およびＢ−端子の電圧をＯＮとしてＡ−端子およびＢ＋端子の電圧をＯＦＦとするパターン１の駆動信号を供給した状態から、Ａ＋端子およびＢ＋端子の電圧をＯＮとしてＡ−端子およびＢ−端子の電圧をＯＦＦとするパターン２の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ１０９ｍを３．７５゜だけ回転させることができる。次に、パターン２の駆動信号を供給した状態から、Ａ−端子およびＢ＋端子の電圧をＯＮとしてＡ＋端子およびＢ−端子の電圧をＯＦＦとするパターン３の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ１０９ｍを更に３．７５゜だけ回転させることができる。続いて、パターン３の駆動信号を供給した状態から、Ａ−端子およびＢ−端子の電圧をＯＮとしてＡ＋端子およびＢ＋端子の電圧をＯＦＦとするパターン４の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、更に、３．７５゜だけ回転させることができる。更に続けて、パターン４の駆動信号を供給した状態から、パターン１の駆動信号を供給した状態に切り替えれば、払出モータ１０９ｍを更に３．７５゜だけ回転させることができる。このように、４つの端子に供給する駆動信号を、上述した順序で切り替えていけば、駆動信号のパターンを切り替える度に払出モータ１０９ｍを３．７５゜ずつ回転させることができる。
【０１７５】
次に、払出モータ１０９ｍを回転させることで、遊技球を１球ずつ払い出すメカニズムについて説明する。図３６は、払出モータ１０９ｍを回転させることによって遊技球が１球ずつ払い出される様子を示す説明図である。図３６の最上段には、前側の遊技球通路１０９ａにおいてカム１０９ｇが回転し、これに伴って、上方から供給された遊技球が１球ずつ払い出される様子を概念的に示した説明図である。また、図３６の上から２段目には、後側の遊技球通路１０９ｂにおいてカム１０９ｈが回転し、上方から供給された遊技球が１球ずつ払い出される様子を概念的に示した説明図である。更に、図３６の上から３段目および４段目には、それぞれ前側払出スイッチ１０９ｊの出力と、後側払出スイッチ１０９ｋの出力とが示されている。
【０１７６】
図中の左端には、払出装置１０９に初めて遊技球を供給した様子が概念的に示されている（図３６（ａ））。遊技球通路１０９ａ，１０９ｂは、カム１０９ｇ，１０９ｈによって塞がれた状態となっているので、遊技球は、それぞれカム１０９ｇ，１０９ｈの位置まで供給される。また、前述したように、カム１０９ｇ，１０９ｈの外周部には、３つの凹部（球受け部）が等間隔に設けられており、カム１０９ｇとカム１０９ｈとは、互いに位相が６０°だけずらされている。このため、図３６（ａ）に示したように、一方の遊技球通路では遊技球がカムの先端で遮られているが、他方の遊技球通路では遊技球が凹部（球受け部）に受け入れられた状態となっている。図３６（ａ）に示した例では、前側の遊技球通路１０９ｂで、遊技球が１球だけ凹部（球受け部）に受け入れられた状態となっている。
【０１７７】
この状態から、図３５に示した駆動信号を払出モータ１０９ｍに供給することによってカム１０９ｇ，１０９ｈを回転させ、６０°だけ回転させると、図３６（ｂ）に示すような状態となる。前述したように、払出モータ１０９ｍは駆動信号の供給パターンを１回切り替える度に３．７５°ずつステップ的に回転するから、６０°回転させるためには１６ステップ分だけ駆動信号のパターンを切り替えてやればよい。６０°回転させた状態では、既に凹部（球受け部）に受け入れられていた遊技球通路１０９ａの遊技球は、カム１０９ｇの回転とともに通路内を運ばれており、また、遊技球通路１０９ｂ側では、上方から供給される遊技球が、新たにカム１０９ｈの凹部（球受け部）に受け入れられた状態となっている。
【０１７８】
この状態から更に払出モータ１０９ｍを駆動してカム１０９ｇ，１０９ｈを６０°だけ回転させる。すると、カム１０９ｇの凹部（球受け部）に受け入れられて遊技球通路１０９ａを運ばれていた遊技球は、図３６（ｃ）に示したように、カム１０９ｇの凹部から出て遊技球通路１０９ａを落下し、前側払出スイッチ１０９ｊによって検出される。図３６の下から２段目には、前側払出スイッチ１０９ｊが遊技球の通過を検出して、パルス信号を出力する様子が概念的に示されている。また、後側の遊技球通路１０９ｂでは、カム１０９ｈの凹部（球受け部）に受け入れられていた遊技球が、カム１０９ｈの回転とともに遊技球通路１０９ｂ内を運ばれている。更に払出モータ１０９ｍを６０°だけ回転させると、今度は、遊技球通路１０９ｂ内を運ばれていた遊技球が、凹部（球受け部）から出て遊技球通路１０９ｂ内を落下し、後側払出スイッチ１０９ｋによって検出される。図３６の最下段には、後側払出スイッチ１０９ｋが遊技球の通過を検出して、パルス信号を出力する様子が概念的に示されている。以降、払出モータ１０９ｍを駆動してカム１０９ｇ，１０９ｈを６０°回転させる度に、前側の遊技球通路１０９ａおよび後側の遊技球通路１０９ｂから交互に１球ずつ、遊技球が払い出されることになる。図３３および図３４に示した払出装置１０９では、このようなメカニズムにより、遊技球を１球ずつ払い出すことが可能となっている。
【０１７９】
Ｂ−５−２．遊技球払出処理  ：
図３７は、本実施例の遊技機１で行われる遊技球払出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１が、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると払出制御処理の中で実施する処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１８０】
遊技球払出処理を開始すると、ＣＰＵ２４１は、払出装置１０９の払出モータ１０９ｍに向かって１ステップ分の駆動信号を出力する（Ｓ１２０２）。すなわち、払出モータ１０９ｍの４つの端子に、図３５に示したパターン１の駆動信号が供給されている場合は、パターン２の駆動信号に切り換えてやる。同様に、パターン２の駆動信号が供給されている場合はパターン３の駆動信号に切り換えてやり、パターン３の駆動信号が供給されている場合はパターン４の駆動信号に、パターン４の駆動信号が供給されている場合はパターン１の駆動信号に切り換えてやる。
【０１８１】
次いで、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、前側払出スイッチ１０９ｊまたは後側払出スイッチ１０９ｋのいずれかで遊技球の通過が検出されたか否かを判断する（Ｓ１２０４）。図３６を用いて前述したように、遊技球は払出モータ１０９ｍが６０°回転する毎に１球ずつ払い出されるから、通常は払出スイッチで遊技球の通過が検出されていないと判断されるので（Ｓ１２０４：ｎｏ）、ステップＳ１２０２に戻って、再び１ステップ分の駆動信号を払出モータに出力する。このような操作を繰り返しながら、１６ステップ分の駆動信号を出力すると払出モータ１０９ｍが６０°回転し、その結果、前側払出スイッチ１０９ｊまたは後側払出スイッチ１０９ｋのいずれかで遊技球の通過が検出される（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）。
【０１８２】
すると、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、払出制御基板２４０に搭載されているＲＡＭ２４２の所定アドレスに設定されている遊技球の払出個数から、検出した遊技球の個数（１個）を減算する（Ｓ１２０６）。遊技球の払出個数は、図３２の払出制御処理において説明したように、ＣＰＵ２４１が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、異常検出処理の中でＲＡＭ２４２に設定される。また、詳細には後述するように、本実施例の異常検出処理では、遊技球の払出個数をＲＡＭ２４２上の複数箇所に設定する。このことに対応して、図３７に示した遊技球払出処理のＳ１２０６では、複数箇所に設定されているそれぞれの払出個数から、前側払出スイッチ１０９ｊまたは後側払出スイッチ１０９ｋで検出された遊技球の個数を減算する処理を行う。
【０１８３】
次いでＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４２上に設定されている払出個数が０個になったか否かを判断する（Ｓ１２０８）。上述したように、払出個数はＲＡＭ２４２上の複数箇所に設定されているが、払出個数が０個になったか否かの判断は、いずれかの箇所に設定されている払出個数に基づいて行えばよい。そして、払出個数が０個に達していないと判断された場合は（Ｓ１２０８：ｎｏ）、再びＳ１２０２に戻って、１ステップ分の駆動信号を払出モータ１０９ｍに出力した後、続く一連の処理を行う。このような処理を繰り返し行って、ＲＡＭ２４２に設定されている払出個数が０個に達したら（Ｓ１２０８）、設定された全ての遊技球を払い出したことになる。そこで、図３７に示す遊技球払出処理を終了して、図３２の払出制御処理に復帰する。
【０１８４】
払出制御処理では、上述した遊技球払出処理から復帰すると、遊技球を１球ずつ発射する処理（発射制御処理）を行った後（Ｓ１０１２）、再びＳ１００２に戻って、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ったか否かを判断する。
【０１８５】
払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１は、このような払出制御処理を繰り返し行うことにより、払い出すべき遊技球を払い出しつつ、遊技盤に向かって１球ずつ遊技球を発射する制御を行う。尚、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、本発明の払出数更新手段の一態様を構成している。
【０１８６】
以上に説明した本実施例の遊技機１は、遊技球の払出個数に異常な値が設定されて、払出装置１０９から大量の遊技球が払い出されてしまうことを回避するため、払出制御処理において、設定された遊技球の払出個数についての異常の有無を検出している。この異常を検出する処理には種々の態様が存在しており、以下では、これら各態様の異常検出処理について、順番に説明する。
【０１８７】
Ｃ．第１実施例の異常検出処理  ：
図３８は、第１実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、図３２に示した払出制御処理の中でＣＰＵ２４１によって実行される処理であり、このＣＰＵ２４１は、本発明の異常検出手段の一態様を構成するものである。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１８８】
第１実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２４１は、メモリ１、メモリ２、メモリ３に設定されている払出個数の値に、受信した払出個数を加算する（Ｓ１１０２）。メモリ１、メモリ２、メモリ３は、払出制御基板２４０に搭載されたＲＡＭ２４２上の所定アドレスに設定されている。また、各メモリに払出個数を加算するに際しては、それぞれのメモリ毎に、独立して賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取り、受け取った払出個数を、各メモリに記憶されている払出個数に独立して加算することが望ましい。尚、メモリ１，メモリ２，メモリ３は、本発明の複数の記憶領域の一態様を構成するものである。
【０１８９】
次いで、メモリ１に設定されている払出個数と、メモリ２に設定されている払出個数とが一致するか否かを判断する（Ｓ１１０４）。両者が一致していれば（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、メモリ１の払出個数とメモリ３に設定されている払出個数とが一致するか否かを判断する（Ｓ１１０６）。そして、両者が一致していると判断された場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、３箇所に設定されている払出個数が全て一致していることになるから、払出個数に異常な値が設定されていることはないものと判断することができる。そこで、そのまま図３８に示した異常検出処理を終了して、図３２の払出制御処理に復帰する。そして、通信異常や払出装置１０９の球詰まりが発生しておらず、更には下皿部６が満タンでないことを確認した後、遊技球払出処理を行って（Ｓ１２００）、ＲＡＭ２４２に設定されている払出個数が０個になるまで、遊技球の払い出しを行う。このようにして、ＲＡＭ２４２に設定されている払出個数に異常の無いことを確認してから遊技球の払い出しを行えば、払出装置１０９が誤動作して大量の遊技球が払い出されてしまうことがない。
【０１９０】
また、メモリ１の払出個数とメモリ３の払出個数とが一致していないと判断された場合は（Ｓ１１０６：ｎｏ）、メモリ３の払出個数が他のメモリの払出個数とは異なっていることになるから、メモリ３に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられる。そこで、メモリ３に設定されている払出個数を、他のメモリ（例えばメモリ１）に設定されている払出個数で書き換えた後（Ｓ１１０８）、図３８に示す異常検出処理を終了して図３２の払出制御処理に復帰する。こうすれば、ＲＡＭ２４２に設定されている全ての払出個数を正常な値に復帰させることができるので、続いて行われる遊技球払出処理では、賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号によって指示された個数の遊技球を確実に払い出すことができる。
【０１９１】
一方、メモリ１の払出個数とメモリ２の払出個数とが一致していないと判断された場合は（Ｓ１１０４：ｎｏ）、メモリ１の払出個数とメモリ３の払出個数とが一致するか否かを判断する（Ｓ１１１０）。そして、両者が一致している場合は、メモリ２に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられるので、メモリ２に設定されている払出個数を、他のメモリ（例えばメモリ１）に設定されている払出個数で書き換えた後（Ｓ１１１２）、図３８に示す異常検出処理を終了して図３２の払出制御処理に復帰する。
【０１９２】
また、メモリ１の払出個数とメモリ３の払出個数とが一致していないと判断された場合は（Ｓ１１１０：ｎｏ）、今度は、メモリ２の払出個数とメモリ３の払出個数とが一致するか否かを判断する（Ｓ１１１４）。そして、両者が一致している場合は、メモリ１に何らかの理由で異常な値が設定されているものと考えられる。そこで、メモリ１に設定されている払出個数を、他のメモリ（例えばメモリ２）に設定されている払出個数で書き換えた後（Ｓ１１１６）、図３８に示す異常検出処理を終了して図３２の払出制御処理に復帰する。こうすれば、ＲＡＭ２４２に設定されている全ての払出個数を正常な値に復帰させ、続いて行われる遊技球払出処理（Ｓ１２００）では、適切な個数の遊技球を払い出すことができる。
【０１９３】
一方、Ｓ１１１４において、メモリ２の払出個数とメモリ３の払出個数も一致しないと判断された場合は（Ｓ１１１４：ｎｏ）、３つのメモリに設定されている払出個数がいずれも一致していないことになる。異常な払出個数が設定されることは滅多に生じることではなく、従って、払出個数を複数のメモリに設定した場合、いずれか１つのメモリに異常が生じることはあっても、複数のメモリに異常が生じることは極めて稀にしか生じないと考えられる。このことから、メモリ１ないしメモリ３に設定されている払出個数がいずれも一致しないと判断された場合は（Ｓ１１１４：ｎｏ）、深刻な異常が発生した可能性が考えられる。そこで、このような場合は、メモリ１ないしメモリ３の設定されている払出個数を全て一旦、０個に設定した後（Ｓ１１１８）、図３８に示す異常検出処理を終了して図３２の払出制御処理に復帰する。このように、深刻な異常が発生した場合に、ＲＡＭ２４２に設定されている全ての払出個数を０個に設定しておけば、大量な遊技球を払い出してしまうことを確実に回避することが可能となる。
【０１９４】
Ｄ．第２実施例の異常検出処理  ：
以上に説明した第１実施例の異常検出処理では、ＲＡＭ２４２上の３つのアドレスに、それぞれ独立して払出個数を設定しておき、これら払出個数を比較することによって、設定された払出個数に異常が発生したことを検出した。従って、上述した第１実施例の異常検出処理では、複数箇所に記憶されている払出個数は、いわばバックアップ的に記憶されていることになる。これに対して、以下に説明する第２実施例の異常検出処理では、複数の払出個数として異なる値を記憶しておき、これら払出個数の差に基づいて、異常の発生有無を検出している。以下、このような第２実施例の異常検出処理について説明する。
【０１９５】
図３９は、第２実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理も、前述した第１実施例の異常検出処理と同様に、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１が賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号を受け取ると、図３２に示した払出制御処理の中でＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１９６】
第２実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めにＣＰＵ２４１は、受信した払出個数を、メモリ１に設定されている払出個数の値に加算する（Ｓ１１４２）。メモリ１は、払出制御基板２４０に搭載されたＲＡＭ２４２上の所定アドレスに設定されている。また、第２実施例においては、ＲＡＭ２４２上の異なるアドレスに、メモリ２が設定されており、メモリ２にもメモリ１と同じ払出個数が記憶されている。従って、Ｓ１１４２の処理を行う結果、メモリ１には、受信した払出個数を加算した後の値が記憶され、メモリ２には、加算前の払出個数が記憶されていることになる。尚、メモリ１に記憶されている加算後の払出個数は、増加後払出個数の一態様を構成しており、メモリ２に記憶されている加算前の払出個数は、増加前払出個数の一態様を構成している。
【０１９７】
次いでＣＰＵ２４１は、メモリ１に設定されている払出個数（加算後の払出個数）から、メモリ２に設定されている払出個数（加算前の払出個数）を減算して、個数差を算出する（Ｓ１１４４）。そして、算出した個数差が所定値以下か否かを判断する（Ｓ１１４６）。賞球数指定コマンドや球貸し信号によって設定され得る払出個数には自ずから上限値が存在するから、算出される個数差についても同様に上限値が存在することになる。従って、種々の遊技条件を考慮して予め適切な値を設定しておけば、算出した個数差と、かかる所定値とを比較することで、異常の有無を検出することが可能である。
【０１９８】
そして、算出した個数差が所定値より大きいと判断された場合は（Ｓ１１４６：ｎｏ）、Ｓ１１４２の処理でメモリ１に異常に大きな値が加算されたものと考えられるので、メモリ２に設定されている加算前の払出個数で、メモリ１に設定されている加算後の払出個数を書き換えてやる（Ｓ１１５０）。すなわち、受信した賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号に異常があったものと判断して、受信した内容をリセットしてしまうのである。一方、算出した個数差が所定値より小さいと判断された場合は（Ｓ１１４６：ｙｅｓ）、受信した賞球数指定コマンドあるいは球貸し信号は正常であると判断することができる。そこで、メモリ２の払出個数を、メモリ１の払出個数で書き換えた後（Ｓ１１４８）、
図３９に示した第２実施例の異常検出処理を終了して、図３２の払出制御処理に復帰する。こうすれば、受信した賞球数指定コマンドや球貸し信号に異常があった場合には、受信した内容をリセットすることができるので、払出装置１０９で大量な遊技球を払い出すことを確実に回避することが可能となる。
【０１９９】
また、こうした第２実施例の異常検出処理では、加算前払出個数および加算後払出個数の２つの払出個数を記憶しておけば足りるので、大きなメモリ容量を使用することなく、簡便に異常の有無を検出することが可能である。
【０２００】
Ｅ．第３実施例の異常検出処理  ：
また、上述した第２実施例の異常検出処理では、受信した払出個数を加算前の値と、加算後の値との個数差が所定値以上の場合に、異常が発生したものと判断した。しかし、賞球数指定コマンドや球貸し信号によって指定可能な払出個数は、有限種類の個数しか取り得ないことに着目すれば、加算前の払出個数と加算後の払出個数との個数差が小さな値の場合でも、異常の発生有無を検出することが可能である。以下では、このような第３実施例の異常検出処理について説明する。
【０２０１】
図４０は、第３実施例の異常検出処理を示すフローチャートである。かかる処理は、前述した第２実施例の異常検出処理に対して、２つのメモリの払出個数から算出した個数差が、予め設定しておいた値に一致するか否かに基づいて異常の有無を判断する点が異なっている。以下では、第２実施例の異常検出処理との相違点を中心に説明する。
【０２０２】
第３実施例の異常検出処理を開始すると、先ず初めに、受信した払出個数をメモリ１に加算した後（Ｓ１１７２）、メモリ１に設定されている払出個数からメモリ２に設定されている払出個数を減算して、個数差を算出する（Ｓ１１７４）。前述した第２実施例と同様に、メモリ１には、受信した払出個数を加算した後の値が記憶され、メモリ２には、加算前の払出個数が記憶されている。
【０２０３】
次いでＣＰＵ２４１は、算出した個数差が、予め設定されている賞球個数のいずれかに一致するか否かを判断する（Ｓ１１７６）。図４１は、予め設定されている賞球個数を例示した説明図である。例えば、始動口１７に遊技球が１球だけ入球した場合は、賞球数指定コマンドによって賞球数４個が指定される。また、始動口および入賞口に同時に１球ずつ遊技球が入球した場合は、賞球数は１４個となる。更に、大入賞口に１球だけ遊技球が入球した場合は、賞球数は１５個となる。このように、賞球数指定コマンドや球貸し信号によって指定され得る遊技球の個数は、遊技球が入球した状態や球貸しの内容に応じて、予め求めておくことができる。第３実施例の遊技機１では、払出制御基板２４０のＲＡＭ２４２（もしくは図示しないＲＯＭ）上には、このように求めた複数種類の賞球個数が予め記憶されている。尚、図４１に例示した賞球個数は、払出候補数の一態様を構成している。
【０２０４】
そして、Ｓ１１７４で算出した個数差が、予め求めておいた賞球個数のいずれとも一致していなければ（Ｓ１１７６：ｎｏ）、メモリ１の払出個数に異常な値が加算されたものと考えられるので、メモリ２に設定されている加算前の払出個数で、メモリ１に設定されている加算後の払出個数を書き換えてやる（Ｓ１１８０）。一方、算出した個数差が、予め求めておいた賞球個数のいずれかと一致していれば（Ｓ１１７６：ｙｅｓ）、メモリ１の払出個数は正常であると判断して、メモリ２の払出個数を、メモリ１の払出個数で書き換える（Ｓ１１７８）。その後、図４０に示した第３実施例の異常検出処理を終了して、図３２の払出制御処理に復帰する。
【０２０５】
このようにしても、受信した賞球数指定コマンドや球貸し信号に異常があった場合には、受信した内容をリセットすることができるので、適切な個数の遊技球を払い出すことができる。また、かかる第３実施例の異常検出処理においても、前述した第２実施例と同様に、加算前払出個数および加算後払出個数の２つの払出個数を記憶しておけば足りるので、大きなメモリ容量を使用することなく、簡便に異常の有無を検出することができる。
【０２０６】
加えて、第３実施例の異常検出処理では、算出した個数差が小さな値でも、設定された払出個数に異常が発生していることを検出することができるので、異常の発生有無を精度良く検出することが可能となる。
【０２０７】
また、上記した実施例では、本発明をパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明を、組合せ式遊技機や回胴式遊技機に適用することも可能である。
【０２０８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】遊技機の電源後に主制御基板によって遊技の制御が開始されるまでの大きな流れを示した説明図である。
【図１３】主制御基板に搭載されたＣＰＵが起動直後に実施する制御開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板からサブ制御基板に向かって各種のコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図１５】主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【図１６】賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う普通図柄遊技開始判断処理を示したフローチャートである。
【図１８】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図２１】特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。
【図２２】特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。
【図２３】特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２６】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２７】当たり用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＡを例示した説明図である。
【図２８】時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＢを例示した説明図である。
【図２９】通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＣを例示した説明図である。
【図３０】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】電源断発生時処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】払出制御基板に搭載されたＣＰＵが行う払出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本実施例の払出装置の外観を示す斜視図である。
【図３４】本実施例の払出装置の構造を示す分解斜視図である。
【図３５】払出装置に供給される駆動信号を概念的に示した説明図である。
【図３６】払出装置から遊技球が１球ずつ払い出される様子を示す説明図である。
【図３７】払出制御処理の中で行われる遊技球払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】払出制御処理の中で行われる第１実施例の異常検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】払出制御処理の中で行われる第２実施例の異常検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】払出制御処理の中で行われる第３実施例の異常検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第３実施例の異常検出処理で参照される賞球個数が設定されている様子を例示した説明図である。
【符号の説明】
【０２１０】
１...パチンコ機、    １０９...払出装置（遊技媒体払出手段）
２００...主制御基板、    ２０１...ＣＰＵ
２４０...払出制御基板、    ２４１...ＣＰＵ（払出数更新手段、異常検出手段）
２４２...ＲＡＭ（払出数記憶手段、払出候補数記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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