(57)【要約】  【構成】ゲーム装置は、方向キー、切替キーおよび複数の動作キーを含む。同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーが割り当てられる。方向キーの操作対象は切替キーによって切り替えられる。さらに、複数のプレイヤキャラクタは一緒に行動する場合と分かれて行動する場合とに切り替えられる。  【効果】プレイヤキャラクタ数が多い場合でも、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時または並列的にしかも簡単に操作することができる。また、異なるゲーム世界に存在する場合でも、複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。  【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応する前記プレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、
前記プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、
前記方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キー、
前記切替キーの入力に応じて移動操作対象となる前記プレイヤキャラクタを選択する選択手段、
前記方向キーの入力に応じて、前記選択手段によって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する一緒分離選択手段を備え、
前記移動制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記方向キーの入力に応じて前記選択手段によって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、
前記動作制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記動作キーの入力に応じて前記動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記切替キーは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチであり、
前記選択手段は、前記スイッチを押し下げるごとに、選択されるプレイヤキャラクタを順次変更する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
第１のゲーム世界および第２のゲーム世界のマップデータを記憶するマップ記憶手段、および
前記第１のゲーム世界に存在する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記表示装置の第１の表示領域に表示し、前記第２のゲーム世界に存在する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを表示手段の第２の表示領域に表示する表示制御手段をさらに備える、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
第１の表示領域および第２の表示領域を有する表示手段、
前記２つのプレイヤキャラクタのうちの一方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第１の表示領域に表示する第１表示制御手段、および
前記２つのプレイヤキャラクタのうちの他方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第２の表示領域に表示する第１表示モードを実行する第２表示制御手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２表示制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記第１表示モードとは異なる第２表示モードで前記第２表示領域に所定画像を表示する請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されており、かつ、前記他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満たすときにのみ、前記他方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第２の表示領域に表示する、請求項４または５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、前記プレイヤキャラクタの１つの位置データが所定条件を満たすときに、当該プレイヤキャラクタの位置データを所定データに変更する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記一緒分離選択手段によって前記２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、前記プレイヤキャラクタの１つの位置データが所定条件を満たすときに、前記第２表示制御手段は、当該プレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第２の表示領域に表示する、請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記移動制御手段は、別々に行動することが選択されている場合には、前記プレイヤキャラクタを前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界との間で移動可能に制御する、請求項３ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記移動制御手段は、前記プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満たすと判定されるとき、当該プレイヤキャラクタを一方のゲーム世界から他方のゲーム世界に移動させる、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記動作制御手段によって制御された一方のゲーム世界に存在する前記プレイヤキャラクタの動作に応じて、他方のゲーム世界を変化させる第１ゲーム処理手段をさらに備える、請求項３ないし１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記動作制御手段によって制御された前記２つのプレイヤキャラクタのうちの一方の動作が所定の動作条件を満たし、かつ、前記他方のプレイヤキャラクタの動作が所定の動作条件を満たすと判定されるとき、所定のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段をさらに備える、請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記一緒分離選択手段は、プレイヤの入力に応じて、前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する、請求項１ないし１２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記一緒分離選択手段は、一緒に行動することが選択されている場合前記切替キーの入力に応じて別々に行動する場合に切り替え、かつ、別々に行動することが選択されている場合にプレイヤキャラクタの位置を示すデータが所定の条件を満たすと判定されるとき一緒に行動する場合に切り替える、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
１つのプレイヤキャラクタに対して１つの動作キーが割り当てられた、請求項１ないし１４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、前記動作キー、前記方向キーおよび前記切替キー以外の操作キーの入力が検出されたときに変更する手動変更手段をさらに備える、請求項１ないし１５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、対応する前記プレイヤキャラクタの状況が所定の条件を満たすと判定されるときに所定の動作種類に変更する自動変更手段をさらに備える、請求項１ないし１６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１８】
少なくとも２つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行する、かつ、前記２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応する前記プレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、前記プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、および前記方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キーを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記切替キーの入力に応じて移動操作対象となる前記プレイヤキャラクタを選択する選択ステップ、
前記方向キーの入力に応じて、前記選択ステップによって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御ステップ、
前記動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップ、および
前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する一緒分離選択ステップを実行させ、
前記移動制御ステップは、前記一緒分離選択ステップによって前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記方向キーの入力に応じて前記選択ステップによって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、
前記動作制御ステップは、前記一緒分離選択ステップによって前記２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記動作キーの入力に応じて前記動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤキャラクタが同時に表示される、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤキャラクタを同時に操作可能なゲーム装置の一例が特許文献１に開示されている。特許文献１の技術では、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに、移動方向指示のための１つの方向レバーと行動指示のための４つのスイッチとを含むスイッチ群が割り当てられる。複数のプレイヤキャラクタのうちの１つはプレイヤの操作のみに従って動作するメインキャラクタであり、他は所定のアルゴリズムに従って動作しプレイヤの操作入力があった場合のみ操作に従って動作するサブキャラクタである。ただし、サブキャラクタがメインキャラクタと同一画面内にすなわち近くに存在しない場合にはサブキャラクタはメインキャラクタに接近させられ、近くに存在することとなったときに操作に従って動作する。
【特許文献１】特開２００２−２２４４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１の技術では、プレイヤキャラクタごとに方向レバーと行動スイッチを含むスイッチ群が必要になる。そのため、方向レバー（方向キー）やスイッチ（ボタン）の数の少ないゲーム装置には適用することは不可能である。特にたとえば携帯型ゲーム装置では、スペースに限りがあるので方向キーの数を２つにすることでさえ困難であり、したがって特許文献１の技術を携帯型ゲーム装置に適用することは困難である。また、据置型ゲーム装置のコントローラでは、特許文献１に開示されるように２つ程度のスイッチ群の設置は可能である。しかし、コントローラであってもそれ以上のプレイヤキャラクタ数と同数のスイッチ群を予め実装しておくことは、ハウジングサイズの肥大化やそれに伴う操作性の低下を招くなどの問題があり、また他のゲームとの共用性やコストの面からも実用的ではない。したがって、特許文献１の技術では、同時に操作可能なプレイヤキャラクタ数を２よりも増やすことは困難である。
【０００４】
また、特許文献１では、同じゲームマップないし空間の互いに近い位置に存在して同一画面内に表示される複数のプレイヤキャラクタを同時に操作する技術は開示されるが、たとえば異なるゲームマップに存在する複数のキャラクタの操作については何ら明らかにされていない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明のさらに他の目的は、異なるゲーム世界にそれぞれ存在する複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明（請求項１の発明）は、少なくとも２つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行するゲーム装置である。ゲーム装置は、複数の動作キー、方向キー、切替キー、選択手段、移動制御手段、動作制御手段、および一緒分離選択手段を備える。複数の動作キーは、２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応するプレイヤキャラクタの動作を指示するためのものである。方向キーは、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するためのものである。切替キーは、方向キーによる移動操作対象の切替を指示するためのものである。選択手段は、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御手段は、方向キーの入力に応じて、選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段は、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択手段は、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。移動制御手段は、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段は、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、少なくとも２つのプレイヤキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｘ、Ｙ）が登場する仮想ゲームを実行する。複数の動作キー（２０ｄ、２０ｅ、２０ｆ、２０ｇ）は少なくとも２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられる。この動作キーの操作によって対応するプレイヤキャラクタの動作を指示することができる。方向キー（２０ａ）の操作によって、プレイヤキャラクタの移動方向を指示することができる。切替キー（２０Ｌ）によって、方向キーによる移動操作対象の切替を指示することができる。選択手段（４２、１００、Ｓ１３、Ｓ１５）は、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御手段（４２、１０２、Ｓ１７、Ｓ１９）は、方向キーの入力に応じて、選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段（４２、１０４、Ｓ２７、Ｓ２９）は、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択手段（４２、１００、Ｓ１５）は、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか（一緒行動か）、または、別々に行動するか（分離行動か）を選択する。そして、移動制御手段（Ｓ７３）は、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて、移動操作対象として選択されているプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。また、動作制御手段（Ｓ１５１、Ｓ１７１）は、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて、動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００１０】
したがって、請求項１の発明によれば、少なくとも２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーを割り当てたので、２つのプレイヤキャラクタの動作のそれぞれの操作を、同時にしかも切替操作なしに簡単に行うことができる。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キーによる操作対象を切替キーによって切り替えるようにした。したがって、切替キーの操作によって移動操作対象を簡単に切り替えることができ、２つのプレイヤキャラクタの移動を同一の方向キーによって簡単に操作することができる。さらに、一緒行動と分離行動を可能にしたので、２つのプレイヤキャラクタをまとめて移動または動作させることができる。すなわち、一緒行動時は、方向キーの入力に応じて、２つのプレイヤキャラクタが移動制御される。たとえば、２つのプレイヤキャラクタはいずれも方向キーの入力方向に移動制御される。または、方向キーの入力に応じて選択プレイヤキャラクタ（選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタ）の移動を制御し、当該選択プレイヤキャラクタの移動に応じて他方のプレイヤキャラクタが移動する（例えば、選択プレイヤキャラクタの移動経路に応じて、他方のプレイヤキャラクタが追従移動したり、選択プレイヤキャラクタの現在位置に近づくように他方のプレイヤキャラクタが追従移動するなど）。また、一緒行動時は、動作キーの入力に応じて、２つのプレイヤキャラクタが動作制御される。たとえば、２つのプレイヤキャラクタはいずれも、当該動作キーに定義された同じ動作をするように処理される。または、選択プレイヤキャラクタは当該動作キーに定義または設定された動作をするように処理され、他方のプレイヤキャラクタは別途定義または設定された動作をするように処理される（例えば、当該他方のプレイヤキャラクタに対応する動作キーに定義または設定された動作や、一緒行動時の特別動作など）。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作することができる。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、切替キーは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチであり、選択手段は、スイッチを押し下げるごとに、選択されるプレイヤキャラクタを順次変更する。
【００１２】
請求項２の発明では、キートップを押し下げることによって、移動操作の対象となるプレイヤキャラクタを簡単に変更することができる。したがって、同一の方向キーによって複数のプレイヤキャラクタが選択的に移動操作できることとあいまって、多数のプレイヤキャラクタを簡単に移動操作することができる。
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、マップ記憶手段、および表示制御手段をさらに備える。マップ記憶手段は、第１のゲーム世界および第２のゲーム世界のマップデータを記憶する。表示制御手段は、第１のゲーム世界に存在する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを表示装置の第１の表示領域に表示し、第２のゲーム世界に存在する少なくとも１つのプレイヤキャラクタを表示装置の第２の表示領域に表示する。
【００１４】
請求項３の発明では、第１のゲーム世界と第２のゲーム世界のマップデータがマップ記憶手段（２８ａ、４８、１１０）に記憶されている。表示制御手段（４２、５０、５２、６０、９６、Ｓ８５、Ｓ８７）は、第１のゲーム世界のプレイヤキャラクタを第１の表示領域（１４）に表示し、第２のゲーム世界のプレイヤキャラクタを第２の表示領域（１２）に表示する。したがって、動作キーを操作するだけで、異なる表示領域に表示される異なるゲーム世界にそれぞれ存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。また、たとえば、ゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが存在してかつペアを組むなどして一緒に行動する場合には、方向キーの操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。さらに、切替キーの操作によって移動操作対象を他のゲーム世界のプレイヤキャラクタに切り替えれば、他のゲーム世界のプレイヤキャラクタを一方のゲーム世界のプレイヤキャラクタと並列的に移動させることができる。
【００１５】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に従属し、表示手段、第１表示制御手段、および第２表示制御手段をさらに備える。表示手段は、第１の表示領域および第２の表示領域を有する。第１表示制御手段は、２つのプレイヤキャラクタのうちの一方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第１の表示領域に表示する。第２表示制御手段は、２つのプレイヤキャラクタのうちの他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第２の表示領域に表示する第１表示モードを実行する。
【００１６】
請求項４の発明では、表示手段（１２、１４）は第１の表示領域（１４）と第２の表示領域（１２）を有している。第１表示制御手段（４２、５０、５２、６０、９６、Ｓ１、Ｓ３、Ｓ８５、Ｓ８７）によって、第１表示領域に、一方のプレイヤキャラクタの周辺が表示される。第２表示制御手段（４２、５０、５２、６０、９６、Ｓ１、Ｓ３、Ｓ８５、Ｓ８７）によって、第１表示モードでは、第２表示領域に、他方のプレイヤキャラクタの周辺が表示される。したがって、動作キーがプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられているという構成とあいまって、それぞれのプレイヤキャラクタを並行して適切に動作操作することができる。
【００１７】
請求項５の発明は、請求項４の発明に従属し、第２表示制御手段は、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、第１表示モードとは異なる第２表示モードで第２表示領域に所定画像を表示する。
【００１８】
請求項５の発明では、第２表示モードでは、例えば、ゲームプレイの参考になる情報が第２表示領域に表示される。具体的には、例えば、簡略化された広域ゲームマップやプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのステータス情報やその他のヒント情報が表示されてよい。したがって、一緒行動時は、第１表示領域に２つのプレイヤキャラクタを表示することが可能であるので、第２表示領域に別途有用な情報を表示することができる。
【００１９】
請求項６の発明は、請求項４または５の発明に従属し、第２表示制御手段は、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されており、かつ、他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満たすときにのみ、他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第２の表示領域に表示する。
【００２０】
請求項６の発明では、分離行動の場合において、他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満足するときにのみ、他方のプレイヤキャラクタの周辺が第２の表示領域に表示される。所定条件とは、たとえば、他方のプレイヤキャラクタの位置がゲーム世界の所定エリアに含まれるときや、一方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界と他方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界が異なるときである。したがって、たとえば、必要がある場合にのみ２つの表示領域の両方にプレイヤキャラクタをそれぞれ表示することができる。
【００２１】
請求項７の発明は、請求項１ないし６のいずれかの発明に従属し、移動制御手段は、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、プレイヤキャラクタの１つの位置データが所定条件を満たすときに、当該プレイヤキャラクタの位置データを所定データに変更する。
【００２２】
請求項７の発明では、別々に行動しないと行けないゲーム世界を設けることができる。実施例では、たとえば、大人キャラクタは第２のゲーム世界に移動することができないので分離行動が選択されなければならない。そして、分離行動をしている場合において子供キャラクタが通路に入ったときに、子供キャラクタの位置データが第２のゲーム世界の所定位置に変更される。したがって、複数のプレイヤキャラクタを別々に行動する必要性を生じさせて、一緒に行動するときと別々に行動するときを使い分けて、両方の状況を楽しむことができる。
【００２３】
請求項８の発明は、請求項７の発明に従属し、一緒分離選択手段によって２つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、プレイヤキャラクタの１つの位置データが所定条件を満たすときに、第２表示制御手段は、当該プレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第２の表示領域に表示する。
【００２４】
請求項８の発明では、別々に行動する必要性のある場合に所定条件が満足されると、所定位置に変更されたプレイヤキャラクタの周辺が第２の表示領域に表示される。したがって、各表示領域にそれぞれのプレイヤキャラクタを表示するため、適切な表示制御を行うことができる。
【００２５】
請求項９の発明は、請求項３ないし８のいずれかの発明に従属し、移動制御手段は、別々に行動することが選択されている場合には、前記プレイヤキャラクタを前記第１のゲーム世界と前記第２のゲーム世界との間で移動可能に制御する。
【００２６】
請求項９の発明では、分離行動の場合に異なるゲーム世界の間でプレイヤキャラクタを移動させることができるので、たとえば、一方のゲーム世界にのみ複数のプレイヤキャラクタが当初存在していた場合でも、他方のゲーム世界に移動させることによって、異なるゲーム世界のそれぞれにプレイヤキャラクタを存在させることができる。したがって、複数のゲーム世界を移動しつつ、複数のゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることが可能になる。
【００２７】
請求項１０の発明は、請求項９の発明に従属し、移動制御手段は、プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満たすと判定されるとき、当該プレイヤキャラクタを一方のゲーム世界から他方のゲーム世界に移動させる。
【００２８】
請求項４の発明では、プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満足すると判定されるときに（Ｓ８１）、当該プレイヤキャラクタが別のゲーム世界に移動される。したがって、たとえば特定のプレイヤキャラクタのみを別のゲーム世界に移動させることができるので、別のゲーム世界の特定のプレイヤキャラクタとのコンビネーションによってゲームを進行させるような興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２９】
請求項１１の発明は、請求項３ないし１０の発明のいずれかに従属し、動作制御手段によって制御された一方のゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの動作に応じて、他方のゲーム世界を変化させる第１ゲーム処理手段をさらに備える。
【００３０】
請求項５の発明では、第１ゲーム処理手段（４２、１０６、Ｓ３１、Ｓ２５７）が、一方のゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの動作に応じて他方のゲーム世界を変化させる。たとえば一方のゲーム世界のオブジェクトに対して所定の動作がなされることを条件として、当該条件が満足されときに変化が与えられるようにしてよい。したがって、あるゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの動作によって他のゲー世界に影響を与えることができるので、複数のゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供できる。
【００３１】
請求項１２の発明は、請求項１ないし１１の発明のいずれかに従属し、動作制御手段によって制御された２つのプレイヤキャラクタのうちの一方の動作が所定の動作条件を満たし、かつ、他方のプレイヤキャラクタの動作が所定の動作条件を満たすと判定されるとき、所定のゲーム処理を実行する第２ゲーム処理手段をさらに備える
請求項１２の発明では、第２ゲーム処理手段（４２、１０６、Ｓ３１、Ｓ２３７）が、あるプレイヤキャラクタの動作と、他方のプレイヤキャラクタの動作の両方に応じて所定のゲーム処理が実行されるので、少なくとも２つのプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供できる。  請求項１３の発明は、請求項１ないし１２の発明のいずれかに従属し、一緒分離選択手段は、プレイヤの入力に応じて、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。
【００３２】
請求項１３の発明では、プレイヤが一緒行動と分離行動とを選択することができるようにしたので、プレイヤはたとえばゲームの状況に応じて一緒行動と分離行動を自在に選択しつつゲームをプレイすることができる。
【００３３】
請求項１４の発明は、請求項１３の発明に従属し、一緒分離選択手段は、一緒に行動することが選択されている場合切替キーの入力に応じて別々に行動する場合に切り替え、かつ、別々に行動することが選択されている場合にプレイヤキャラクタの位置を示すデータが所定の条件を満たすと判定されるとき一緒に行動する場合に切り替える。
【００３４】
請求項１４の発明では、一緒分離選択手段（４２、Ｓ５１、Ｓ５３、Ｓ８９、Ｓ９１）は、一緒行動が行われている場合には、切替キーの入力に応じて分離行動に切り替える。分離行動が行われている場合には、プレイヤキャラクタの位置を示すデータ（１１４）が所定の条件を満たすとき、実施例では分離行動をしているプレイヤキャラクタ同士が重なったときに、一緒行動に切り替える。したがって、切替キーの操作によって、一緒行動と分離行動を簡単に切り替えることができる。
【００３５】
請求項１５の発明は、請求項１ないし１４の発明のいずれかに従属し、１つのプレイヤキャラクタに対して１つの動作キーが割り当てられる。
【００３６】
請求項１５の発明では、プレイヤキャラクタと動作キーとが１対１で対応するので、複数のプレイヤキャラクタの同時または並列的な動作のための操作を、割り当てられた動作キーを操作するだけで簡単に行うことができる。
【００３７】
請求項１６の発明は、請求項１ないし１５の発明のいずれかに従属し、複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、動作キー、方向キーおよび切替キー以外の操作キーの入力が検出されたときに変更する手動変更手段をさらに備える。
【００３８】
請求項１６の発明では、手動変更手段（４２、Ｓ２１、Ｓ２３）は、動作キー、方向キーおよび切替キーとは異なる操作キー（２０Ｒ）の操作があったときに、複数の動作キーのそれぞれの動作種類の設定を変更する。したがって、プレイヤは適切なタイミングで適切な動作種類を設定することができるので、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングで動作キーを操作するだけで、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操ることができる。
【００３９】
請求項１７の発明は、請求項１ないし６の発明のいずれかに従属し、複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、対応するプレイヤキャラクタの状況が所定の条件を満たすと判定されるときに所定の動作種類に変更する自動変更手段をさらに備える。
【００４０】
請求項１７の発明では、自動変更手段（４２、Ｓ２５）は、複数の動作キーのそれぞれの動作種類の設定を、対応するプレイヤキャラクタの状況に応じて、所定の動作種類に変更する。したがって、各プレイヤキャラクタの状況に応じて、対応する動作キーの動作種類が自動的に適切に設定されるので、プレイヤは、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングで動作キーを操作するだけで、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操ることができる。
【００４１】
第２の発明（請求項１８の発明）は、少なくとも２つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行する、かつ、２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応するプレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、および方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キーを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、選択ステップ、移動制御ステップ、動作制御ステップ、および一緒分離選択ステップを実行させる。選択ステップは、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御ステップは、方向キーの入力に応じて、選択ステップによって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御ステップは、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択ステップは、２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。移動制御ステップは、一緒分離選択ステップによって２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて選択ステップによって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御ステップは、一緒分離選択ステップによって２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４２】
請求項１８の発明は、上述の第１の発明のゲーム装置に対応するゲームプログラムであり、上述と同様にして、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる。
【発明の効果】
【００４３】
この発明によれば、仮想ゲームに登場する少なくとも２つのプレイヤキャラクタのそれぞれに、動作の指示のための動作キーを割り当てるようにした。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キーによる操作対象を切替キーによって切り替えるようにした。さらに、少なくとも２つのプレイヤキャラクタが一緒に行動をするか、別々に行動をするかを選択できるようにし、一緒行動と分離行動とを行えるようにした。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動も動作も、同時または並列的にしかも簡単に操作な操作で実行させることができる。
【００４４】
また、異なるゲーム世界を同時に異なる表示領域に表示する場合には、異なるゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作および移動を、同時または並列的にしかも簡単な操作で実行させることができる。
【００４５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４７】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００４８】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００４９】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００５０】
操作スイッチないし操作キー２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）２０ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）２０ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄ，２０ｅ，２０ｆおよび２０ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００５１】
方向指示スイッチ（方向キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【００５２】
スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００５３】
動作スイッチ（動作キー）２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。たとえばプレイヤキャラクタに、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【００５４】
動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。また、Ｂボタン２０ｅも、Ａボタン２０ｄと同様に、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして使用され得る。
【００５５】
動作スイッチ２０ｆすなわちＸボタンおよび動作スイッチ２０ｇすなわちＹボタンも、プッシュボタンで構成され、上述のＡボタン２０ｄまたはＢボタン２０ｅと同じまたは別の操作のために使用される。つまり、Ｘボタン２０ｆおよびＹボタン２０ｇも、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして機能し得る。
【００５６】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇの補助的な操作に用いることができる。この実施例では、Ｌボタン２０Ｌは、複数のプレイヤキャラクタのうちの移動操作対象となるプレイヤキャラクタまたはパーティを切り替える切替キーとして使用される。また、Ｒボタン２０Ｒは、上述の各動作スイッチ２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇに設定されている動作の種類の変更を指示するための動作変更キーとして使用される。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示、移動操作対象の切替指示、動作種類の変更指示などを行うことができる。
【００５７】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック２４等によって指示された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００５８】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５９】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面などの表示画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つの表示領域（ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４）を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。また、この実施例では、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に異なる仮想ゲーム世界のゲーム画面をそれぞれ表示することもできる。
【００６０】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００６１】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００６２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面ないし２表示領域（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６３】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００６４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６５】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００６６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００６７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出力インターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信部６４に接続される。
【００６８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００６９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像、カーソル画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。本発明にかかる項目選択処理プログラムはこの実施例ではＲＯＭ２８ａに予め記憶される。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データや結果データを記憶（セーブ）する。
【００７０】
また、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。
【００７１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつ処理を実行する。
【００７２】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をＣＰＵコア４２に直接接続可能なゲーム装置１０の場合には、ＣＰＵコア４２が記憶媒体に直接アクセスできるので、ＲＡＭ４８にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。
【００７３】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００７５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７６】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【００７７】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００７９】
ワイヤレス通信部６４は他のゲーム装置１０との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。すなわち、ワイヤレス通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置１０からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００８０】
このゲーム装置１０では、たとえば、同じまたは別のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタが同時に表示されるゲームが実行される。複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに、それぞれの動作を指示するための動作キーが割り当てられる。この実施例では、図３に示すように、４人のプレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹが同時に表示される。プレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹには、それぞれＡボタン２０ｄ，Ｂボタン２０ｅ，Ｘボタン２０ｆおよびＹボタン２０ｇが対応付けられる。つまり、プレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹの動作の指示のために、それぞれＡボタン２０ｄ，Ｂボタン２０ｅ，Ｘボタン２０ｆおよびＹボタン２０ｇが割り当てられる。このように、１つの動作キーに１つのプレイヤキャラクタが割り当てられる場合には、ゲーム装置１０に設けられる動作キーの必要数は、同時に表示されるプレイヤキャラクタの数と同じかそれ以上である。なお、この実施例では、ゲーム装置１０には４つの動作キーが設けられるので、同時に表示されるプレイヤキャラクタの数が４を超える場合には、１つの動作キーに複数のプレイヤキャラクタを対応付けて、１つの動作キーで複数のプレイヤキャラクタの動作を指示するようにしてもよい。
【００８１】
また、各プレイヤキャラクタの移動方向は方向キー２０ｄによって指示される。この実施例のゲーム装置１０では１つの方向キー２０ｄが設けられるので、方向キー２０ｄによる移動操作の対象のプレイヤキャラクタは、Ｌボタン２０Ｌの操作によって切り替えられる。
【００８２】
図３に示される２つのゲーム画面のうち下画面はＬＣＤ１４に表示され、上画面はＬＣＤ１２に表示される。図３の下画面において、４人のプレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹは、１つのパーティないしグループを構成している。この４人のプレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹのパーティを、４人パーティＡＢＸＹと呼ぶものとする。この実施例では、図３からわかるように、プレイヤキャラクタＡおよびＢは大人キャラクタであり、プレイヤキャラクタＸおよびＹは子供キャラクタであり、４人パーティＡＢＸＹの状態では、プレイヤキャラクタＡがプレイヤキャラクタＸを背負うことでペアを組み、プレイヤキャラクタＢがプレイヤキャラクタＹを背負うことでペアを組んでいる。
【００８３】
４人パーティＡＢＸＹは方向キー２０ａの操作に応じて一緒に移動する。つまり、１つの方向キー２０ａによって、全てのプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。このように、複数のプレイヤキャラクタにパーティを組ませて一緒行動を行わせることによって、各プレイヤキャラクタを個別に移動させるという煩雑さを解消できる。したがって、たとえば個別移動の必要がない場合には、複数のプレイヤキャラクタの移動操作を容易に行える。また、このようにパーティを組ませて一緒に移動させることによって、複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができるので、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、それらの移動を簡単に操作できる。
【００８４】
また、各プレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹは、それぞれに割り当てられた動作キー２０ｄ，２０ｅ，２０ｆおよび２０ｇの操作に応じて、４人パーティＡＢＸＹの状態であっても、個別に動作を行うことが可能である。たとえば、Ｘボタン２０ｆが操作されると、プレイヤキャラクタＸはプレイヤキャラクタＡの背中でジャンプ動作等を行う。また、Ｂボタン２０ｅが操作されると、プレイヤキャラクタＢはプレイヤキャラクタＹを背負ったままでジャンプ動作等を行う。なお、プレイヤキャラクタＢとともにペアを組んでいるプレイヤキャラクタＹも動作を行うようにしてもよい。
【００８５】
また、この実施例では、複数のプレイヤキャラクタを同時にまたは並列的に動作させることによってクリアされたり進行されたりするようなイベントを含むゲームが実行される。図３のゲーム画面では、各プレイヤキャラクタの動作実行をプレイヤに指示するためのパネル７０、各動作キーの状態を示すための操作状態表示部７２、および上画面と下画面とを行き来するための通路７４がさらに表示されている。
【００８６】
プレイヤキャラクタＡのためのパネル７０ａとプレイヤキャラクタＢのためのパネル７０ｂが下画面の所定位置に表示され、プレイヤキャラクタＸのためのパネル７０ｘとプレイヤキャラクタＹのためのパネル７０ｙが上画面の所定位置に表示される。このパネル７０はたとえばランダムに点滅制御され、点灯したときに、当該パネル７０に対応するプレイヤキャラクタに割り当てられた動作キーの操作が要求される。したがって、複数のパネル７０が同時に点灯したときには、プレイヤは、当該点灯パネル７０に対応する複数の動作キーを同時に操作しなければならない。操作状態表示部７２は、たとえば上画面の右上部分に設けられ、各動作キーに対応するボタンの画像を含む。動作キーが操作されたときには、操作状態表示部７２において、対応するボタン画像のたとえば色が変化されて、押されていることが表現される。
【００８７】
また、パネル７０の指示に対応する操作を行う際には、各プレイヤキャラクタが対応する各パネル７０の下に存在している必要がある。図３のゲーム画面では、パネル７０ｘおよび７０ｙが上画面に設けられ、対応する子供キャラクタＸおよびＹは下画面に存在しているので、子供キャラクタＸおよびＹは通路７４を介して上画面に移動する必要がある。たとえば、上画面の通路７４ａおよび下画面の通路７４ｂは、それぞれ各画面の下辺および上辺において互いに対向する位置に設けられる。また、この実施例では、上画面と下画面では異なるゲーム世界（ゲーム空間）が表示される。プレイヤキャラクタは通路７４を介して別のゲーム空間に移動することができる。なお、上画面と下画面には同じゲーム空間の別の部分が表示されてもよい。
【００８８】
また、この実施例では、子供キャラクタＸおよびＹは通路７４を通過することができるが、大人キャラクタＡおよびＢは通路７４を通過不可能に設定されている。したがって、ゲームやイベントをクリアするためには、４人パーティＡＢＸＹを分離して一緒行動を解除し、分かれて行動する（別々に行動する）ための分離行動に切り替えなければならない。
【００８９】
このように、上画面にも別のゲーム空間を表示してパネル７０ｘおよび７０ｙを表示することによって、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを動作させる場面ないしイベントであることを、プレイヤに明示することができる。また、たとえば、一方の画面（下画面）にのみゲーム空間を表示しまたはパネル７０を表示することによって、複数のプレイヤキャラクタを一緒に移動または動作させる場面であることもプレイヤに明示することができる。したがって、この実施例では、複数のプレイヤキャラクタを一緒に移動または動作させる場面ないしイベントと、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを動作させる場面ないしイベントの両方を実現できる。
【００９０】
図４に示すように、この実施例は、操作対象の切替キーとしてのＬボタン２０Ｌの操作によって、４人パーティを大人パーティＡＢと子供パーティＸＹの２つのパーティに分割して、分離行動を行わせることができる。大人パーティＡＢは大人キャラクタＡおよびＢのペアであり、子供パーティＸＹは子供キャラクタＸおよびＹのペアである。大人パーティＡＢのプレイヤキャラクタＡおよびＢは一緒に移動し、また、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹは一緒に移動する。このように、分離行動においても、複数のプレイヤキャラクタにパーティを組ませることによって、１つの方向キー２０ａの操作によって、複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。したがって、プレイヤキャラクタ数が多くなっても、プレイヤキャラクタの移動操作が煩雑にならず、プレイヤキャラクタを簡単に移動させることができる。
【００９１】
なお、この実施例では２人のプレイヤキャラクタからなる２組のパーティに分離している、つまり、パーティを構成するプレイヤキャラクタ数が同一になるように分割しているが、各パーティの構成員数が異なるように分割してもよい。
【００９２】
４人パーティＡＢＸＹの状態でＬボタン２０Ｌが操作されると、方向キー２０ａの操作対象はたとえば子供パーティＸＹに変更される。なお、大人パーティＡＢを移動させたい場合には、さらにＬボタン２０Ｌを操作する必要がある。この実施例では、４人パーティが分割された後は、移動操作対象は子供パーティＸＹと大人パーティＡＢとの間で切り替えられる。再び４人パーティＡＢＸＹに戻して一緒行動を行わせるには、たとえば大人パーティＡＢと子供パーティＸＹとを重ねる（接触させる）必要がある。このように、一緒行動を行いたい場合には、方向キー２０ａの操作でプレイヤキャラクタ同士を重ねさせ、分離行動を行いたい場合には、切替キー２０Ｌを操作すればよいので、一緒行動と分離行動とを簡単に切り替えることができる。
【００９３】
なお、他の実施例では、プレイヤキャラクタがパーティを組まない状態にまで分離させるようにしてもよい。この場合、方向キー２０ａの操作対象は１人のプレイヤキャラクタに設定され、Ｌボタン２０Ｌの操作によって操作対象が各プレイヤキャラクタに順次切り替えられる。各プレイヤキャラクタを再パーティ化する場合には、上述のように接触を条件としてよい。あるいは、Ｌボタン２０Ｌの操作によって２人パーティの状態を含めて（または４人パーティの状態までも含めて）、移動操作対象が順次切り替えられるように構成してもよい。Ｌボタン２０Ｌを押し下げるごとに、移動操作対象として選択されるプレイヤキャラクタを簡単に変更することができるので、多数のプレイヤキャラクタを簡単に移動操作させることが可能になる。
【００９４】
２組の２人パーティに分離された状態であっても、各プレイヤキャラクタＡ，Ｂ，ＸおよびＹは、それぞれに割り当てられた動作キー２０ｄ，２０ｅ，２０ｆおよび２０ｇの操作に応じて、上述の４人パーティＡＢＸＹの場合と同様に、個別に動作を行うことが可能である。したがって、移動操作対象に設定されているパーティのプレイヤキャラクタは同時に移動および動作させることができ、また、移動操作対象でないパーティのプレイヤキャラクタは他のパーティのプレイヤキャラクタとも同時に動作させることができる。
【００９５】
その後、方向キー２０ａを操作することによって、図５に示すように、プレイヤは、子供パーティＸＹを通路７４ｂに移動させる。通路７４を通る、すなわち、ゲームマップないしゲーム空間を移動するために、条件が設定されている。この実施例では、たとえば通路７４にプレイヤキャラクタを接触させること、通路７４までの距離が閾値以下になること、または通路７４の隣接位置で所定の動作（たとえばジャンプ）を行うこと等が条件とされてよい。ただし、上述のように、この実施例では、子供キャラクタのみがＬＣＤ１２に表示される第１のゲーム空間に移動できるように決められている。したがって、子供パーティＸＹが通路７４に作用することによって移動条件を満足した場合には、通路７４を介して、子供パーティＸＹを下画面から上画面につまり別のゲーム空間に移動させることができる。
【００９６】
このように、プレイヤキャラクタがゲームマップないしゲーム空間の間を移動し、また、表示領域（上画面と下画面）間を移動することができるようにした。したがって、複数のゲーム空間を移動しつつ、複数のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させるという新規なゲーム性を提供できる。また、たとえば特定のプレイヤキャラクタのみを別のゲーム空間に移動させることができるので、別のゲーム空間の特定のプレイヤキャラクタとのコンビネーションによってクリアされるような興趣性の高いゲームを実現できる。
【００９７】
さらに方向キー２０ａの操作によって、図６に示すように、プレイヤは、パネル７０ｘおよび７０ｙに対して動作を行うべく、子供キャラクタＸおよびＹをパネル７０ｘおよび７０ｙの下にそれぞれ移動させることができる。このように、１つのゲーム空間に複数のプレイヤキャラクタが存在してかつペアを組むなどして一緒に行動する場合には、方向キーの操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。
【００９８】
その後、さらに、切替キー２０Ｌの操作によって移動操作対象を他のゲーム空間のプレイヤキャラクタに切り替えることによって、他のゲーム空間のプレイヤキャラクタを並列的に移動させることができる。
【００９９】
すなわち、方向キー２０ａの操作対象が子供パーティＸＹである場合において、切替キー２０Ｌが操作されると、方向キー２０ａの操作対象が大人パーティＡＢに切り替えられる。したがって、その後の方向キー２０ａの操作によって、図７に示すように、プレイヤは、大人キャラクタＡおよびＢをパネル７０ａおよび７０ｂの下にそれぞれ移動させることができる。
【０１００】
そして、パネル７０が点灯されたとき、点灯したパネル７０に対応する動作キーが操作されることによって、このゲームまたはイベントがクリアされたり、ゲームが進行されたりする。図８では、プレイヤキャラクタＡに対応するパネル７０ａとプレイヤキャラクタＸに対応するパネル７０ｘが同時に点灯されている。この場合には、下画面のプレイヤキャラクタＡと上画面のプレイヤキャラクタＸとが同時に所定の動作（この実施例ではジャンプ）を行うことがクリアのための動作条件として設定される。図８では、パネル７０の点灯状態に合わせて、プレイヤがＡボタン２０ｄおよびＸボタン２０ｆを同時に押したので、下画面のゲーム空間でプレイヤキャラクタＡがジャンプするとともに、上画面の他のゲーム空間でプレイヤキャラクタＸがジャンプしている。また、操作状態表示部７２では、プレイヤによって操作されたＡボタン２０ｄおよびＸボタン２０ｆに対応する各ボタン画像が変化される。なお、複数のパネル７０を同時に点灯させることに限らず、たとえば所定の時間間隔をおいて点灯させるようにしてもよい。この場合には、上画面のプレイヤキャラクタＸと下画面のプレイヤキャラクタＡを並列的に動作させることによって、条件が満足される。
【０１０１】
なお、このようなパネル７０の表示に合わせた動作が要求されるイベントでは、たとえば一定時間ごとにパネル７０を繰り返し点灯することによって、連続成功回数または制限時間内の成功回数が閾値を超えることや所定時間が経過するまで成功を継続すること等を条件としてクリア判定を行うようにしてもよい。
【０１０２】
このように、あるゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作と他のゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作の両方に応じて、所定のゲーム処理を実行するようにした。したがって、複数のゲームマップに存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に操作できる構成と相まって、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供することができる。
【０１０３】
また、図９には上述の上下画面での同時または並列的な動作が必要なイベントとは異なるイベントにおけるゲーム画面が示される。図９では、一方の画面（たとえば上画面）での動作に応じて、他方の画面（下画面）に変化が与えられる。すなわち、異なるゲーム空間（または同一ゲーム空間の異なる場所）での動作が連動することによって進行されるイベントないしゲームが実行される。
【０１０４】
具体的には、図９の下画面のゲーム空間では、大人パーティＡＢの進路が表示されておらず、大人パーティＡＢは道７６を前に進めない状態になっている。パネル７０ａｂは、大人パーティＡＢへの動作指示のためのパネル７０である。このパネル７０は上述の各プレイヤキャラクタのためのパネル７０ａ、７０ｂ、７０ｘおよび７０ｙとは異なり、動作すべきプレイヤキャラクタすなわち操作すべき動作キーを指示する表示が行われる。たとえばプレイヤキャラクタＡおよびＢのジャンプ動作を指示する場合には、文字ＡＢまたはプレイヤキャラクタＡおよびＢの顔の図柄などを含む画像が表示される。
【０１０５】
一方、上画面のゲーム空間では、子供パーティＸＹが、子供パーティＸＹへの動作指示のためのパネル７０ｘｙの下に存在している。パネル７０ｘｙには、上述のパネルａｂと同様に、動作すべきプレイヤキャラクタを指示する画像が表示される。この実施例では、パネル７０ｘｙの指示に合わせて、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよび／またはＹを、同時に／個別に動作させることによって、下画面のゲーム空間での問題または条件が解決される。
【０１０６】
図１０では、上画面でパネル７０ｘｙにプレイヤキャラクタＸの動作の実行指示が表示されている。このパネル７０ｘｙの表示状態に合わせて、Ｘボタン２０ｆが操作されると、プレイヤキャラクタＸがたとえばジャンプ動作をするとともに、操作状態表示部７２ではＸボタン２０ｆに対応するボタン画像のたとえば色が変化される。このように、パネル７０ｘｙの指示に対する操作が成功すると、下画面のゲーム空間ないしゲームマップに変化が与えられる。つまり、下画面では、たとえば灯りオブジェクト７８が表示されて周囲が照らされることによって、進路が明らかになった道７６の画像が表示される。したがって、下画面のゲーム空間におけるゲームを進行させることが可能になる。その後、たとえば大人パーティＡＢがパネル７０ａｂの下に移動されて、パネル７０ａｂの表示に合わせて動作ボタン２０ｄおよび２０ｅが操作されると、上画面のゲーム空間に変化が与えられて上画面のゲーム空間でのゲーム進行が可能になるようにされてよい。
【０１０７】
このように、あるゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作によって他のゲーム空間ないしゲームマップに影響を与えることができる。したがって、図９のイベントの場合も、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に操作できるという構成と相まって、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという斬新なゲーム性を提供することができる。
【０１０８】
図１１には、ＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域９０およびデータ記憶領域を含む。なお、図１１にはメモリマップの一部のみが示されており、ＲＡＭ４８にはゲームの進行に必要な各種プログラムおよびデータが記憶される。
【０１０９】
操作入力検出プログラム記憶領域９４には、プレイヤの操作スイッチ２０およびタッチパネル２２を用いた操作によって入力された操作データを検出するためのプログラムが記憶される。キャラクタ表示プログラム記憶領域９６には、プレイヤキャラクタを含むゲーム画面をＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示するためのプログラムが記憶される。
【０１１０】
パネル制御プログラム記憶領域９８には、パネル７０の表示状態を制御するためのプログラムが記憶される。パネル７０の表示状態はたとえばランダムに制御される。
【０１１１】
パーティ制御プログラム記憶領域１００には、プレイヤキャラクタによるパーティの編制を制御するためのプログラムが記憶される。また、このプログラムによって、方向キー２０ａによる操作対象（すなわち移動操作対象のパーティまたはプレイヤキャラクタ）の切替が、Ｌボタン２０Ｌの操作入力データに基づいて制御される。
【０１１２】
移動処理プログラム記憶領域１０２には、パーティ（この実施例では４人パーティまたは２人パーティ）またはプレイヤキャラクタの移動を方向キー２０ａの操作入力データに基づいて制御するためのプログラムが記憶される。
【０１１３】
動作処理プログラム記憶領域１０４には、パーティに含まれる各プレイヤキャラクタの動作を動作キー２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇの操作入力データに基づいて制御するためのプログラムが記憶される。
【０１１４】
同時動作判定プログラム記憶領域１０６には、ゲームまたはイベントのクリアやゲーム進行等のための条件としてのプレイヤキャラクタの所定の動作が実行されたか否かを判定するためのプログラムが記憶される。
【０１１５】
画像データ記憶領域１０８には、ゲーム画面を生成するための画像データ（プレイヤキャラクタ、オブジェクト、背景等の画像）が記憶される。
【０１１６】
マップデータ記憶領域１１０には、ゲーム世界（ゲーム空間）のマップを示すマップデータが記憶される。この実施例では、複数のゲーム世界が上画面と下画面に同時に表示されてもよいので、複数のゲーム世界のマップデータ、すなわち、第１のゲーム世界のマップデータＡおよび第２のゲーム世界のマップデータＢ等が記憶される。なお、複数のマップデータは、同一ゲーム世界内の分離した場所同士のマップデータであってもよいし、隣接する場所同士のマップデータであってもよい。
【０１１７】
動作種類登録データ記憶領域１１２には、動作キー２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇに設定されることになるプレイヤキャラクタの動作または処理の種類を示すデータが記憶される。動作種類登録データは、たとえば、図１２（Ａ）示すようにプレイヤの手動変更用の動作種類を予め登録したデータと、図１２（Ｂ）に示すように自動変更用の動作種類を予め登録したデータとを含む。動作種類は、たとえば当該動作ないし処理を実行するためのプログラムに対応付けられた識別情報である。
【０１１８】
手動変更用の動作種類データは、各動作ボタン（Ａボタン２０ｄ、Ｂボタン２０ｅ、Ｘボタン２０ｆおよびＹボタン２０ｇ）に設定され得る複数の動作種類の候補が記憶される。この実施例では、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅは、大人キャラクタＡおよびＢにそれぞれ割り当てられているので、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅのデータには、大人キャラクタＡおよびＢがそれぞれ実行し得る動作種類が登録される。同様に、Ｘボタン２０ｘおよびＹボタン２０ｙのデータには、子供キャラクタＸおよびＹがそれぞれ実行し得る動作種類が登録される。図１２（Ａ）の例示において、候補１の「ジャンプ」はプレイヤキャラクタがその場でジャンプする動作であり、この候補１に登録された動作は標準動作であり、各動作ボタンの種類として初期設定される。「ハンマー」はプレイヤキャラクタが所持するハンマーを振り回す動作である。また、「スピンジャンプ」および「ブラザーボール」は大人パーティによって行われる共同動作である。「スピンジャンプ」は大人パーティがスピンしながらジャンプする動作であり、「ブラザーボール」は大人キャラクタが互いに相手の足首を持って息を合わせてボール上に回転する動作である。また、「ドリル」は子供パーティによって行われる共同動作であり、子供キャラクタがハンマーを振り回しながら地中へ潜る動作である。
【０１１９】
Ｒボタン２０Ｒの操作が検出されたとき、この手動変更用のデータに基づいて各動作ボタンの動作種類が選択され、各動作ボタンの現在の動作種類として設定される。動作種類の選択は、たとえば動作種類選択画面を表示してプレイヤに設定したい動作種類を選択させるようにしてもよいし、動作種類登録データの候補順に順次切り替えることによって選択するようにしてもよい。たとえば、プレイヤは動作変更キー２０Ｒを操作して事前に適切な動作種類を設定しておくことによって、ゲームの状況に応じて、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングになったときには、当該プレイヤキャラクタに対応する動作キーを操作するだけでよい。したがって、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操る楽しみをプレイヤに提供することができる。
【０１２０】
自動変更用の動作種類データは、プレイヤキャラクタの状況やゲーム状況などに応じてＲボタン２０Ｒの操作無しに各動作ボタンの動作種類に自動的に設定され得る動作種類が記憶される。図１２（Ｂ）に示すように、状況に対応付けて、当該状況が検出されるときに設定される動作種類が登録されている。たとえば、状況が看板オブジェクトである場合、つまり、プレイヤキャラクタが看板オブジェクトに隣接する位置に存在する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた動作ボタンに設定される動作種類は、「チェック」である。「チェック」は当該看板に掲載された情報をゲーム画面に表示する処理である。また、状況が人オブジェクトである場合、つまり、プレイヤキャラクタが人オブジェクトに隣接する位置に存在する場合に、当該動作ボタンに設定される動作種類は「会話」である。「会話」は当該プレイヤキャラクタが人オブジェクトと会話する動作である。なお、この実施例では、４人パーティまたは大人パーティにおいては大人キャラクタＡが代表となるので、「チェック」や「会話」は、その状況が検出されると、Ａボタン２０ｄの動作種類に設定される。子供パーティにおいては子供キャラクタＸが代表となるので、「チェック」や「会話」はＸボタン２０ｆの動作種類に設定されることとなる。
【０１２１】
また、状況がメッセージウインドウ表示中である場合、つまり、たとえば動作ボタンの設定が自動変更された旨などを示すメッセージウインドウが表示されている場合には、Ａボタン２０ｄまたはＸボタン２０ｆに設定される動作種類として「メッセージ送り・改ページ」が登録され、Ｂボタン２０ｅまたはＹボタン２０ｇに設定される動作種類として「無効」が登録される。
【０１２２】
このように、各動作キーの動作種類がプレイヤキャラクタの状況に応じて自動的に設定されるので、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングになったときには、当該プレイヤキャラクタに対応する動作キーを操作するだけでよい。したがって、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操る楽しみをプレイヤに提供することができる。
【０１２３】
図１１に戻って、プレイヤキャラクタ位置データ記憶領域１１４には、上述の移動処理プログラムによって算出された複数のプレイヤキャラクタごとのゲーム空間における位置の座標データや画面における表示位置の座標データが記憶される。
【０１２４】
オブジェクト位置データ記憶領域１１６には、ゲーム空間におけるオブジェクト（ノンプレイヤオブジェクト）の位置の座標データや画面における表示位置の座標データが記憶される。オブジェクトは、たとえばパネル７０、看板オブジェクト、人オブジェクト等である。
【０１２５】
動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８は、動作ボタン２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇごとに、現在設定されている動作種類を示すデータが記憶される。動作ボタン２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇの操作が検出されたとき、当該動作ボタンに対応する設定データが参照されて、設定された動作種類に対応するプレイヤキャラクタまたはパーティの動作あるいは他の処理を実行するためのプログラムが、上述の動作処理プログラムに基づいて実行される。
【０１２６】
パネル表示状態データ記憶領域１２０には、上述のパネル制御プログラムによって制御されたパネル７０の表示状態を示すデータが記憶される。プレイヤキャラクタ（動作ボタン）ごとのパネル７０が使用される場合には、各パネル７０の表示状態（点灯または消灯）が記憶される。また、パーティに対するパネル７０が使用される場合には、指示された動作ボタンの識別情報（Ａ、Ｂ、ＸまたはＹ）が記憶される。
【０１２７】
一緒行動フラグ記憶領域１２２には、複数のプレイヤキャラクタが一緒行動をしているかまたは分離行動をしているかを示すデータが記憶される。この記憶領域１２２は、一緒行動をしている場合（この実施例では４人パーティ状態の場合）にオンに設定されて、たとえば「１」が記憶される。また、分離行動をしている場合（この実施例では２組の２人パーティ状態の場合）にオフに設定されて、たとえば「０」が記憶される。この一緒行動フラグがオンに設定されている場合、方向キー２０ａによる操作対象（移動操作対象）は４人パーティである。
【０１２８】
移動対象フラグ記憶領域１２４には、分離行動の場合の方向キー２０ａによる操作対象が大人パーティか子供パーティかを示すデータが記憶される。この記憶領域１２４には、大人パーティが移動操作対象である場合にはたとえば「０」が記憶され、子供パーティが移動操作対象である場合にはたとえば「１」が記憶される。
【０１２９】
自動変更フラグ記憶領域１２６には、各動作ボタンの種類設定が自動変更されているか否かを示すデータが記憶される。各動作ボタンの種類設定が自動変更中である場合には、当該動作ボタンの自動変更フラグにはたとえば「１」が記憶されてオンに設定される。各動作ボタンの種類設定が自動変更されてない場合には、当該動作ボタンの自動変更フラグにはたとえば「１」が記憶されてオンに設定される。
【０１３０】
図１３および図１４にはこのゲーム装置１０の動作の一例が示される。まず、ステップＳ１で、ＣＰＵコア４２は、第１のゲーム空間および第２のゲーム空間のゲーム画面をＬＣＤ１４およびＬＣＤ１２にそれぞれ表示する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０および５２等を用いて、マップデータＡおよびマップデータＢならびに画像データ等に基づいて第１のゲーム空間と第２のゲーム空間のゲーム画面を生成し、各ゲーム画面をＬＣＤコントローラ６０等を用いてＬＣＤ１４および１２にそれぞれ表示する。
【０１３１】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は、２人の大人キャラクタＡおよびＢと２人の子供キャラクタＸおよびＹとを含む４人組のパーティＡＢＸＹを、第１のゲーム空間、すなわちＬＣＤ１４に表示する。
【０１３２】
なお、プレイヤキャラクタを表示する際には、プレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含み当該位置の周辺のゲーム世界を表示する。この実施例では、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４には、異なるゲーム世界または同一世界の異なるエリアなどを表示するので、ＬＣＤ１４には当該第１のゲーム世界またはエリア等に存在する一方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて当該プレイヤキャラクタの周辺が表示され、ＬＣＤ１２には第２のゲーム世界またはエリア等に存在する他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて当該プレイヤキャラクタの周辺が表示される。動作キーがプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられているという構成とあいまって、それぞれのプレイヤキャラクタを並行して適切に動作操作することができる。
【０１３３】
また、この実施例では、たとえばプレイヤキャラクタが同じゲーム世界に存在し一方の表示領域（ＬＣＤ１４）にのみプレイヤキャラクタが表示される場合すなわち一緒行動をしている場合であっても、他方の表示領域（ＬＣＤ１２）には別の所定のゲーム世界の画像を表示するようにしている（これを第１表示モードと呼ぶ）。しかしながら、他の実施例では、一緒行動をしている場合には、他方の表示領域には、所定画像を表示するようにしてもよい（これを第２表示モードと呼ぶ）。この第２表示モードでは、たとえば、ゲームプレイの参考になる情報が表示されてよい。具体的には、例えば、簡略化された広域ゲームマップやプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのステータス情報やその他のヒント情報が表示される。したがって、一緒行動時は、一方の表示領域にプレイヤキャラクタを含むゲーム世界を表示し、他方の表示領域に別途有用な情報を表示することができる。
【０１３４】
続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２は、一緒行動フラグ記憶領域１２２にたとえば「１」を記憶して、一緒行動フラグをオンに設定する。
【０１３５】
また、ステップＳ７で、ＣＰＵコア４２は、各プレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの動作種類をジャンプに設定する。つまり、動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８の各動作ボタンのデータ領域に、ジャンプを示すデータを記憶する。
【０１３６】
さらに、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、各プレイヤキャラクタに対応するパネル７０をＬＣＤ１２に表示する。図３のイベントでは、４つのパネル７０ａ、７０ｂ、７０ｘおよび７０ｙが表示される。このようにして、たとえば図３に示すようなゲーム画面が表示される。なお、図９のイベントの場合には、２つのパネル７０ａｂおよび７０ｘｙが表示される。
【０１３７】
続いて、ステップＳ１１で、ＣＰＵコア４２は、パネル７０の点灯または表示をたとえばランダムに制御する。パネル７０の状態は、たとえば一定時間ごとに変化されたり、あるいはプレイヤキャラクタがパネル７０の下に存在してから所定時間が経過したときに変化されたりする。点滅または表示状態に変化があった場合には、パネル表示状態データ記憶領域１２０の各パネル７０に対応するデータを更新する。
【０１３８】
そして、ステップＳ１３で、ＣＰＵコア４２は、Ｌボタン２０Ｌが押されたか否かを判断する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、Ｉ／Ｆ回路５４のバッファからＬボタン２０Ｌの操作データを取得して、当該Ｌボタン２０Ｌの操作の有無を検出する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによって移動対象の切替指示操作が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５で移動対象切替処理を実行する。この移動対象切替処理の動作の一例が図１５に示される。
【０１３９】
図１５のステップＳ５１で、ＣＰＵコア４２は、一緒行動フラグはオンであるか否かを判断する。ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、現在の移動操作対象が４人パーティＡＢＸＹである場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５３で、一緒行動フラグ記憶領域１２２にたとえば「０」を記憶して、一緒行動フラグをオフに設定する。続いて、ステップＳ５５で、大人パーティＡＢと子供パーティＸＹを第１のゲーム空間（ＬＣＤ１４）に表示する（図４参照）。そして、ステップＳ５７で、ＣＰＵコア４２は、移動対象フラグ記憶領域１２４にたとえば「１」を記憶して、移動対象フラグを子供パーティに設定する。このようにして、Ｌボタン２０Ｌの操作に応じて、複数のプレイヤキャラクタの行動様式が一緒行動から分離行動に切り替えられ、方向キー２０ａによる移動操作の対象が４人パーティＡＢＸＹから子供パーティＸＹに切り替えられる。移動操作対象を切り替えるための切替キー２０Ｌを用いるので、一緒行動から分離行動に簡単に切り替えることができる。
【０１４０】
一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、分離行動が行われている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５９で、移動対象フラグは大人パーティであるか否かを判断する。ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、処理はステップＳ５７に進み、上述のように移動対象フラグが子供パーティに設定される。つまり、方向キー２０ａによる移動操作の対象が大人パーティＡＢから子供パーティＸＹに切り替えられる。
【０１４１】
また、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６１で移動対象フラグを大人パーティに設定する。つまり、方向キー２０ａによる移動操作の対象が子供パーティＸＹから大人パーティＡＢに切り替えられる。ステップＳ６１またはＳ５７を終了すると、この移動対象切替処理を終了して、処理は図１３のステップＳ１７に戻る。
【０１４２】
図１３に戻って、ステップＳ１５を終了し、またはステップＳ１３で“ＮＯ”である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で、十字キー（方向キー）２０ａが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動指示操作が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９で、移動処理プログラムに従って、移動処理を実行する。この移動処理の動作の一例が図１６に示される。なお、ステップＳ１７で“ＮＯ”の場合には、処理は図１４のステップＳ２１に進む。
【０１４３】
図１６のステップＳ７１で、ＣＰＵコア４２は、一緒行動フラグがオンであるか否かを判断する。ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動操作対象が４人パーティＡＢＸＹである場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７３で、４人パーティＡＢＸＹを移動する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作データから指示方向を検出して、プレイヤキャラクタ位置データに含まれる各プレイヤキャラクタＡ、Ｂ、ＸおよびＹの現在位置座標と検出方向とに基づいて移動後の位置座標を算出し、プレイヤキャラクタ位置データを更新する。当該移動後の位置に４人パーティの各プレイヤキャラクタＡ、Ｂ、ＸおよびＹは表示されることとなる。ステップＳ７３を終了すると、処理はステップＳ８９に進む。
【０１４４】
なお、この実施例では、一緒行動をしている複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが方向キーの入力方向に移動制御されるようにしているが、他の実施例では、方向キーの入力に応じて選択プレイヤキャラクタ（移動操作対象のプレイヤキャラクタ）の移動を制御し、当該選択プレイヤキャラクタの移動に応じて他方の（残りの）プレイヤキャラクタが移動するようにしてもよい。たとえば、選択プレイヤキャラクタの移動経路に応じて、他方のプレイヤキャラクタを追従移動させてもよいし、選択プレイヤキャラクタの現在位置に近づくように他方のプレイヤキャラクタを追従移動させるようにしてもよい。
【０１４５】
一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり、分離行動が行われている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７５で、移動対象フラグは大人パーティであるか否かを判断する。ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７７で、操作データから検出した指示方向に基づいて、大人パーティＡＢを移動する。なお、上述の４人パーティの移動処理の場合と同様に、指示された方向と現在位置座標からプレイヤキャラクタＡおよびＢのプレイヤキャラクタ位置データを更新する。大人パーティＡＢの各プレイヤキャラクタＡおよびＢは移動後の位置に表示される。ステップＳ７７を終了すると、処理はステップＳ８９に進む。
【０１４６】
また、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７９で、操作データから検出した指示方向に基づいて、子供パーティＸＹを移動する。なお、上述の４人パーティの移動処理の場合と同様に、指示された方向と現在位置座標からプレイヤキャラクタＸおよびＹのプレイヤキャラクタ位置データを更新する。子供パーティＸＹの各プレイヤキャラクタＸおよびＹは移動後の位置に表示される。
【０１４７】
続いて、ステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、子供パーティＸＹの先頭プレイヤキャラクタＸが通路７４に入ったか否かを、たとえば当該プレイヤキャラクタＸの位置データと当該通路７４のオブジェクト位置データとに基づいて判断する。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８３で、子供パーティＸＹの先頭プレイヤキャラクタＸの現在位置が第１のゲーム空間内の位置であるか否かを、たとえば当該プレイヤキャラクタＸの位置データに基づいて判断する。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８５で、子供パーティＸＹを第１のゲーム空間から移動させて、ＬＣＤ１２に表示されている第２のゲーム空間に表示する。なお、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹの位置データは第２のゲーム空間内の所定の位置座標に更新される。
【０１４８】
なお、ＬＣＤ１２には、このプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含み当該位置の周辺のゲーム世界が表示されるようにしてもよい。
【０１４９】
また、このように、分離行動が選択されている場合であっても、あるプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満足するときにのみ、当該プレイヤキャラクタの周辺がＬＣＤ１２に表示されるようにしてもよい。ここにおける所定条件は、たとえば、プレイヤキャラクタの位置がゲーム世界の所定エリアに含まれるときや、一方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界と他方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界が異なるときである。所定条件が満足されないときは、上述のように、ＬＣＤ１２には、たとえばゲームプレイの参考になる情報が表示されてよい。
【０１５０】
一方、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８７で、子供パーティＸＹを第２のゲーム空間から移動させて、ＬＣＤ１４に表示されている第１のゲーム空間に表示する。なお、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹの位置データは第１のゲーム空間内の所定の位置座標に更新される。  ステップＳ８５またはＳ８７を終了すると、またはステップＳ８１で“ＮＯ”である場合には、処理はステップＳ８９に進む。
【０１５１】
続いて、ステップＳ８９では、ＣＰＵコア４２は、２つの分割パーティすなわち大人パーティＡＢと子供パーティＸＹとが重なったか否かを、プレイヤキャラクタ位置データに基づいて判断する。ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、大人パーティＡＢのプレイヤキャラクタＡおよびＢと子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹとの距離が所定の閾値内である場合等には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９１で、一緒行動フラグをオンに設定する。そして、ステップＳ９３で、ＣＰＵコア４２は、４人パーティＡＢＸＹをＬＣＤ１４に表示される第１のゲーム空間に表示する。このようにして、移動操作の対象が４人パーティＡＢＸＹに変更され、分離行動から一緒行動の状態に切り替えられる。分離しているプレイヤキャラクタ同士を所定距離範囲内に近づけさせる（接触させる）ようにしたので、分離状態から一緒に行動させるための条件および必要な操作を直感的に把握でき、したがって、分離行動から一緒行動に簡単に切り替えることができる。ステップＳ９３を終了し、またはステップＳ８９で“ＮＯ”である場合には、この移動処理を終了して、処理は図１４のステップＳ２１に戻る。
【０１５２】
図１４のステップＳ２１では、ＣＰＵコア４２は、Ｒボタン２０Ｒが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤによって動作ボタンの種類設定の変更指示が行われた場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３で、各プレイヤキャラクタに対応する各動作ボタンの種類の設定を変更する。たとえば、図１２（Ａ）の動作種類登録データの手動変更用データに基づいて、動作種類選択画面を表示してプレイヤに各動作ボタンの種類を選択させるようにしてもよいし、同データに基づいて全ての動作ボタンの種類として次に登録されている候補を選択するようにしてもよい。動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８は、選択された種類を示すデータに書き換えられる。
【０１５３】
続いて、ステップＳ２５で、ＣＰＵコア４２は、動作種類自動変更処理を実行する。この動作種類自動変更処理の動作の一例が図１７に示される。図１７のステップＳ１１１で、ＣＰＵコア４２は、メッセージウインドウの表示中であるか否かを判断する。たとえばメッセージウインドウが表示されたときにオンに設定され表示されていないときにオフに設定されているメッセージフラグ（図示せず）をデータ記憶領域９２に記憶しておき、このメッセージフラグに基づいて判定をする。
【０１５４】
ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１３で、動作ボタン種類設定データのうちＡボタン２０ｄおよびＸボタン２０ｆに対応する種類データをメッセージ送り・改ページに設定する。また、ステップＳ１１５で、ＣＰＵコア４２は、動作ボタン種類設定データのうちＢボタン２０ｅおよびＹボタン２０ｇに対応する種類データを無効に設定する。なお、この自動変更処理において動作種類を変更する際には、変更前に記憶されている種類をデータ記憶領域９２の所定領域にコピーしておく。そして、ステップＳ１１７で、ＣＰＵコア４２は、各動作ボタンの自動変更フラグをオンに設定する。ステップＳ１１７を終了すると、この動作種類自動変更処理を終了して、処理は図１４のステップＳ２７に戻る。
【０１５５】
一方、ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１９で、所定のオブジェクトに隣接する位置にプレイヤキャラクタが存在するか否かを、オブジェクト位置データおよびプレイヤキャラクタ位置データに基づいて判断する。所定のオブジェクトは、看板オブジェクトや人オブジェクト等のような実行される動作が予め決まっているオブジェクトである。
【０１５６】
ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２１で、動作ボタン種類設定データのうち当該プレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの種類を、所定オブジェクトの種類に応じて、動作種類登録データに基づいて変更する。なお、この実施例では、４人パーティＡＢＸＹまたは大人パーティＡＢが移動操作対象の場合には、プレイヤキャラクタＡが代表するので、動作ボタン２０ｄの種類設定データが更新される。また、子供パーティＸＹが移動操作対象の場合には、プレイヤキャラクタＸが代表するので、動作ボタン２０ｆの種類設定データが更新される。
【０１５７】
続いて、ステップＳ１２３で、ＣＰＵコア４２は、動作ボタンの種類が変更された旨を示すメッセージウインドウをＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示する。また、ステップＳ１２５で、変更した動作ボタンの自動変更フラグをオンに設定する。ステップＳ１２５を終了すると、この動作種類自動変更処理を終了して、処理は図１４のステップＳ２７に戻る。
【０１５８】
一方、ステップＳ１１９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２７で自動変更フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、動作種類の自動変更を解除してよい場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２９で、動作ボタン種類設定データのうち当該変更された動作ボタンの種類を、変更前に設定されていた種類のデータに戻す。また、ステップＳ１３１で、ＣＰＵコア４２は、当該動作ボタンの自動変更フラグをオフに設定する。ステップＳ１３１を終了し、またはステップＳ１２７で“ＮＯ”である場合には、この自動変更処理を終了して、処理は図１４のステップＳ２７に戻る。
【０１５９】
図１４に戻って、ステップＳ２７では、ＣＰＵコア４２は、Ａボタン２０ｄ、Ｂボタン２０ｅ、Ｘボタン２０ｆまたはＹボタン２０ｇが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２９で動作処理プログラムに従って、動作処理を実行する。この動作処理の動作の一例が図１８、図１９、図２０および図２１に示される。
【０１６０】
図１８のステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、Ａボタン２０ｄが操作されたか否かを判断する。ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で、動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８からＡボタン２０ｄの動作種類をＲＡＭ４８の所定領域に読み出す。そして、ステップＳ１４５で、ＣＰＵコア４２は、当該種類が自動変更処理によって設定された動作を示すか否かを判断する。
【０１６１】
ステップＳ１４５で“ＮＯ”であれば、つまり、当該種類が手動変更用の種類である場合、またはＡボタン２０ｄの自動変更フラグがオフに設定されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４７で、一緒行動フラグがオンであるか否かを判断する。
【０１６２】
ステップＳ１４７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、４人パーティＡＢＸＹの状態である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４９で、当該種類が子供キャラクタも一緒に行う動作であるか否かを判断する。たとえば、動作種類登録データに動作種類ごとの属性データを予め記憶しておき、当該属性データに基づいて判定を行う。この動作種類属性データには、４人パーティ状態で子供キャラクタも一緒に行う動作、４人パーティ状態で子供キャラクタは一緒に行わない動作、２人パーティ状態での共同動作、２人パーティ状態での単独動作などの属性が登録される。この実施例では、上述のように、４人パーティの状態では、大人キャラクタと子供キャラクタとがペアを組んでおり、大人キャラクタが子供キャラクタを背負っているので、大人キャラクタの動作の種類によっては、子供キャラクタも一緒に当該動作を行うことになる。たとえば、ジャンプ動作がこの一緒に行う動作に相当し、ジャンプ動作では大人キャラクタと子供キャラクタは一緒にジャンプする。ハンマー動作は一緒に行わない動作であり、ハンマー動作では大人キャラクタのみまたは子供キャラクタのみがハンマーを振り回す。
【０１６３】
ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５１で、４人パーティのうち大人キャラクタＡと子供キャラクタＸに、当該種類に対応する動作処理プログラムに従って、当該動作を実行させる。そして、大人キャラクタＡと子供キャラクタＸのペアが当該動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１６４】
なお、一緒に行動している場合には、２つのプレイヤキャラクタ（たとえば大人キャラクタＡと子供キャラクタＸ）はいずれも、当該動作キー（たとえばＡボタン）に設定された同じ動作をするように処理されてもよい。あるいは、一緒行動をしている複数のプレイヤキャラクタのうちのいずれかが方向キーによる移動操作対象（選択プレイヤキャラクタ）として選択されるような実施例の場合には、選択プレイヤキャラクタが当該動作キーに定義または設定された動作をするように処理され、他方（残り）のプレイヤキャラクタが別途定義または設定された動作をするように処理されてもよい。たとえば、当該他方のプレイヤキャラクタに対応する動作キーに定義または設定されている動作を行うようにしてもよいし、あるいは一緒行動時の特別動作を予め準備しておいて、当該特別動作を行うようにしてもよい。
【０１６５】
一方、ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、つまり、一緒に行わない動作である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５３で、大人キャラクタＡに当該動作を実行させる。これによって、４人パーティのうち大人キャラクタＡが当該動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１６６】
また、ステップＳ１４７で“ＮＯ”であれば、つまり、分離行動の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５５で、当該種類が共同動作であるか否かを、上述のような動作種類属性データに基づいて判断する。ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまり、当該種類が単独動作（ジャンプ、ハンマー等）である場合には、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ１５３で、大人キャラクタＡに当該動作を実行させる。これによって、大人パーティＡＢのプレイヤキャラクタＡが当該動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１６７】
一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該種類が共同動作（スピンジャンプ、ブラザーボール等）である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５７で、大人キャラクタＡおよびＢに当該共同動作を実行させて、大人パーティＡＢの大人キャラクタＡおよびＢが当該動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１６８】
なお、この実施例では、共同動作は、一方のプレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの操作が検出されたことによって実行されるようにしている。しかし、他の実施例では、共同動作を行う複数のプレイヤキャラクタに対応する複数の動作ボタンが、たとえば交互にまたは順次操作されたことが検出されたことに応じて、共同動作が開始されるようにしてよいし、さらに当該操作の繰り返しが検出されたことに応じて、当該共同動作が継続的に実行されるようにしてもよい。
【０１６９】
また、図示は省略したが、ステップＳ１５１、Ｓ１５３、またはＳ１５７では、ＣＰＵコア４２は、操作状態表示部７２のＡボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【０１７０】
一方、ステップＳ１４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該種類が自動変更用の種類である場合、またはＡボタン２０ｄの自動変更フラグがオンに設定されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１５９で、当該動作種類に対応する動作処理プログラムに従って、当該種類に応じた処理を実行する。たとえば、チェックの場合には、当該看板オブジェクトに掲載されている情報がゲーム画面に表示される。また、会話の場合には、当該人オブジェクトに設定された会話を行うゲーム画面が表示される。また、メッセージ送り・改ページの場合には、メッセージウインドウのメッセージの表示が進められたり、次ページに変更されたりする。
【０１７１】
ステップＳ１５１、Ｓ１５３、Ｓ１５７またはＳ１５９を終了し、あるいは、ステップＳ１４１で“ＮＯ”である場合には、処理は図１９のステップＳ１６１に進む。
【０１７２】
図１９のステップＳ１６１では、ＣＰＵコア４２は、Ｂボタン２０ｅが操作されたか否かを判断する。なお、以下に説明するＢボタン２０ｅ、Ｘボタン２０ｆおよびＹボタン２０ｆが操作された場合には、上述のＡボタン２０ｄが操作された場合と似た処理が行われる。
【０１７３】
ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８からＢボタン２０ｅの動作種類をＲＡＭ４８の所定領域に読み出す。そして、ステップＳ１６５で、当該種類が自動変更動作であるか否かを判断する。
【０１７４】
ステップＳ１６５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６７で一緒行動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１６９で、当該種類が子供キャラクタも一緒に行う動作であるか否かを判断する。ステップＳ１６９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７１で、大人キャラクタＢと子供キャラクタＹに当該動作を実行させて、４人パーティＡＢＸＹの大人キャラクタＢと子供キャラクタＹのペアが当該動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１６９で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７３で、大人キャラクタＢに当該動作を実行させる。これによって、４人パーティＡＢＸＹの大人キャラクタＢが当該動作を行うゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。
【０１７６】
また、ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７５で当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ１７３で大人キャラクタＢに当該動作を実行させる。これによって、大人パーティＡＢのプレイヤキャラクタＢが当該動作を行うゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。
【０１７７】
一方、ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７７で、大人キャラクタＡおよびＢに当該動作を実行させて、大人パーティＡＢのプレイヤキャラクタＡおよびＢが当該共同動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１７８】
なお、ステップＳ１７１、Ｓ１７３、またはＳ１７７では、ＣＰＵコア４２は、操作状態表示部７２のＢボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【０１７９】
また、ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７９で当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する。なお、動作種類が無効である場合には、ゲーム画面を変化させなくてよい。
【０１８０】
ステップＳ１７１、Ｓ１７３、Ｓ１７７またはＳ１７９を終了し、またはステップＳ１６１で“ＮＯ”である場合には、処理は図２０のステップＳ１８１に進む。
【０１８１】
図２０のステップＳ１８１では、ＣＰＵコア４２は、Ｘボタン２０ｆが操作されたか否かを判断する。ステップＳ１８１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１８３で動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８からＸボタン２０ｆの動作種類をＲＡＭ４８の所定領域に読み出す。そして、ステップＳ１８５で、ＣＰＵコア４２は、当該動作種類が自動変更動作であるか否かを判断する。ステップＳ１８５で“ＮＯ”であれば、つまり、手動変更動作が設定されている場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１８７で、一緒行動フラグはオンに設定されているか否かを判断する。ステップＳ１８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、４人パーティ状態である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１８９で、子供キャラクタＸに当該動作を実行させる。これによって、４人パーティの子供キャラクタＸが当該動作（ジャンプ、ハンマー等）を行うゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。
【０１８２】
一方、ステップＳ１８７で“ＮＯ”であれば、つまり、分離行動の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９１で当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、つまり、単独動作の場合には、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ１８９で、子供キャラクタＸに当該動作を実行させる。これによって、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸが当該動作（ジャンプ、ハンマー等）を行うゲーム画面がＬＣＤ１２に表示される。
【０１８３】
一方、ステップＳ１９１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９３で、子供キャラクタＸおよびＹに当該動作を実行させて、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹが当該共同動作（ドリル等）を行うゲーム画面をＬＣＤ１２に表示する。
【０１８４】
なお、ステップＳ１８９、またはＳ１９３では、ＣＰＵコア４２は、操作状態表示部７２のＸボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【０１８５】
また、ステップＳ１８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、自動変更動作が設定されている場合等には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９５で、当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する。
【０１８６】
ステップＳ１８９、Ｓ１９３またはＳ１９５を終了し、またはステップＳ１８１で“ＮＯ”である場合には、処理は図２１のステップＳ１９７に進む。
【０１８７】
図２１のステップＳ１９７では、ＣＰＵコア４２は、Ｙボタン２０ｇが操作されたか否かを判断する。ステップＳ１９７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９９で、動作ボタン種類設定データ記憶領域１１８からＹボタン２０ｇの動作種類をＲＡＭ４８の所定領域に読み出す。そして、ステップＳ２０１で、ＣＰＵコア４２は、当該種類が自動変更動作であるか否かを判断する。ステップＳ２０１で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０３で一緒行動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ステップＳ２０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、４人パーティ状態の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０５で、子供キャラクタＹに当該動作を実行させる。これによって、４人パーティＡＢＸＹの子供キャラクタＹが当該動作を行うゲーム画面がＬＣＤ１４に表示される。
【０１８８】
一方、ステップＳ２０３で“ＮＯ”であれば、つまり、分離行動の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０７で、当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり、単独動作である場合には、ＣＰＵコア４２は、上述のステップＳ２０５で、子供キャラクタＹに当該動作を実行させる。これによって、子供パーティＸＹの子供キャラクタＹが当該動作を行うゲーム画面がＬＣＤ１２に表示される。
【０１８９】
また、ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２０９で、子供キャラクタＸおよびＹに当該動作を実行させて、子供パーティＸＹのプレイヤキャラクタＸおよびＹが当該共同動作を行うゲーム画面をＬＣＤ１２に表示する。
【０１９０】
なお、ステップＳ２０５、またはＳ２０９では、ＣＰＵコア４２は、操作状態表示部７２のＹボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【０１９１】
また、ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、自動変更動作の場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２１１で、当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する（無効の場合を除く）。
【０１９２】
ステップＳ２０５、Ｓ２０９またはＳ２１１を終了し、またはステップＳ１９７で“ＮＯ”である場合には、この動作処理を終了して、処理は図１４のステップＳ３１に戻る。
【０１９３】
図１４に戻って、ステップＳ３１では、ＣＰＵコア４２は、同時動作判定プログラムに従って、同時動作判定処理を実行する。この同時動作判定処理は、たとえばゲーム中に設けられるイベントごとに準備され、図２２および図２３に一例が示される。たとえば図３に示すような４つのパネル７０に対する同時動作が要求されるイベントの場合には、図２２に示す同時動作判定処理１が実行される。また、たとえば図９に示すような異なるゲーム空間が連動するイベントの場合には、図２３に示す同時動作判定処理２が実行される。
【０１９４】
同時動作判定処理１では、図２２のステップＳ２３１で、ＣＰＵコア４２は、４つのパネル７０の下に対応するプレイヤキャラクタが存在するか否かを、プレイヤキャラクタ位置データおよびオブジェクト位置データに基づいて判断する。ステップＳ２３１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２３３で、点灯したパネル７０の種類と、ジャンプしたプレイヤキャラクタとを照合する。たとえば、パネル表示状態データを参照して、点灯したパネル７０と消灯しているパネル７０を識別する。続いて、操作データに基づいて、各動作ボタン２０ｄ、２０ｅ、２０ｆおよび２０ｇの操作の有無を検出する。さらに、操作入力があった動作ボタンについては、動作ボタン種類設定データを参照して、その動作種類を読み出す。そして、点灯したパネル７０の種類と、操作有りかつ動作種類がジャンプである動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。さらに、消灯しているパネル７０の種類と操作無しの動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。
【０１９５】
そして、ステップＳ２３５で、ＣＰＵコア４２は、照合の結果、全て一致したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２３７で、ゲームクリア処理またはイベントクリア処理を実行する。なお、ステップＳ２３５で“ＮＯ”である場合、またはステップＳ２３１で“ＮＯ”である場合には、クリア条件が満足されていないので、そのままこの同時動作判定処理１を終了する。処理は図１４のステップＳ３３に戻る。
【０１９６】
同時動作判定処理２では、図２３のステップＳ２５１で、ＣＰＵコア４２は、第１のゲーム空間のパネル７０の下に子供キャラクタＸが存在しているか否かを、プレイヤキャラクタ位置データおよびオブジェクト位置データに基づいて判断する。ステップＳ２５１で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５３で、当該パネル７０の表示状態とジャンプしたプレイヤキャラクタとを照合する。たとえば、パネル表示状態データを参照して、第１のゲーム空間のパネル７０の表示（Ｘボタン、Ｙボタン、または両ボタンの操作要求）を読み出す。続いて、操作データに基づいて、各動作ボタン２０ｆおよび２０ｇの操作の有無を検出する。さらに、操作入力があった動作ボタンについては、動作ボタン種類設定データを参照して、その動作種類を読み出す。そして、パネル７０の表示の種類と、操作有りかつ動作種類がジャンプである動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。
【０１９７】
そして、ステップＳ２５５で、ＣＰＵコア４２は、照合の結果が一致であったか否かを判定し、“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２５７で、第２のゲーム空間の状態を変更して、当該変化したゲーム画面をＬＣＤ１４に表示する。たとえば、図１０に示したように、灯りオブジェクト７８が点灯して、行き止まり状態であった道７６の進路が明らかにされる。なお、ステップＳ２５５で“ＮＯ”である場合、またはステップＳ２５１で“ＮＯ”である場合には、クリア条件が満足されていないので、そのままこの同時動作判定処理２を終了する。処理は図１４のステップＳ３３に戻る。
【０１９８】
図１４に戻って、ステップＳ３１を終了し、またはステップＳ２７で“ＮＯ”である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３３で、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、全てのイベントがクリアされたか否かが判定されたり、成功回数が閾値を超えたか否かが判定されたりする。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、処理は図１３のステップＳ１１に戻り、“ＹＥＳ”であればゲーム処理を終了する。
【０１９９】
この実施例によれば、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに当該動作の指示のために動作キー２０ｄ、２０ｅ、２０ｆ、２０ｇを割り当てるようにした。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キー２０ａによる操作対象を切替キー２０Ｌによって切り替えるようにした。したがって、複数のプレイヤキャラクタの動作のそれぞれの操作を、同時にしかも切替操作なしに簡単に行うことができる。また、切替キー２０Ｌの操作によって方向キー２０ａによる操作対象を簡単に切り替えることができ、複数のプレイヤキャラクタの移動を同一の方向キー２０ａによって簡単に操作できる。さらに、複数のプレイヤキャラクタが一緒行動および分離行動を選択的に行えるようにした。このため、多数のプレイヤキャラクタが存在する場合であっても、複数のプレイヤキャラクタをまとめて移動または動作させることができるので、各プレイヤキャラクタを常に個別に移動および動作させることに比べて煩わしさがなく、操作性がよい。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作することができる。
【０２００】
また、複数のプレイヤキャラクタを同時に動作させることができるので、たとえば動作キーの同時または並列的な操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させて、複数のプレイヤキャラクタのコンビネーションでゲームやイベントをクリアしていくような興趣性や娯楽性の高いゲームを提供できる。
【０２０１】
さらに、異なるゲーム空間のゲーム画面を同時に異なる表示領域（ＬＣＤ１２および１４）に表示することによって、異なるゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に移動または動作させることができるので、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを移動または動作させるという新規なゲーム性を有するゲームを実現することができる。
【０２０２】
なお、上述の実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【０２０３】
また、上述の各実施例では、２つのゲーム画面をそれぞれ表示する２つのＬＣＤを設けるようにしていたが、表示部としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置１０では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】全てのプレイヤキャラクタがパーティを組んだ場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図４】プレイヤの切替ボタン操作に応じて大人パーティと子供パーティに分かれた場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図５】プレイヤの方向キー操作に応じて子供パーティが別のゲーム空間（上画面）に移動している場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図６】プレイヤの方向キー操作に応じて子供パーティが上画面のパネル下に移動し終わった場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図７】プレイヤの切替ボタン操作および方向キー操作に応じて大人パーティが下画面のパネル下に移動し終わった場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図８】パネルの点灯に合わせたプレイヤの動作ボタンの同時操作に応じて複数のプレイヤキャラクタが各空間でジャンプした場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図９】上画面で子供パーティがパネル下に存在しかつ下画面で大人パーティの進路が不明である場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図１０】パネルの表示状態に合わせたプレイヤの動作ボタンの操作に応じて上画面でプレイヤキャラクタがジャンプしたことによって下画面で進路が明示された場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図１１】ＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１２】動作種類登録データの内容の一例を示す図解図であり、図１２（Ａ）は手動変更用のデータを示し、図１２（Ｂ）は自動変更用のデータを示す。
【図１３】図１実施例のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１３の続きを示すフロー図である。
【図１５】図１３の移動対象切替処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１３の移動処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１７】図１４の動作種類自動変更処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１８】図１４の動作処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１８の続きの一部を示すフロー図である。
【図２０】図１９の続きの一部を示すフロー図である。
【図２１】図２０の続きを示すフロー図である。
【図２２】図１４の同時動作判定処理のうちの第１の動作を示すフロー図であり、両ゲーム空間での同時動作が要求されるイベントにおける動作の一例を示す。
【図２３】図１４の同時動作判定処理のうちの第２の動作を示すフロー図であり、一方のゲーム空間での動作に応じて他方のゲーム空間の状態が変化される連動イベントにおける動作の一例を示す。
【符号の説明】
【０２０５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４…ＬＣＤ
２０ａ  …方向キー
２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ  …動作キー
２０Ｌ  …切替キー
２０Ｒ  …動作変更キー
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006314721.tif 000003
【図２】
2006314721.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006314721.tif 000019
【図１８】
2006314721.tif 000020
【図１９】
2006314721.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2006314721.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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