(57)【要約】【課題】  遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。【解決手段】  複数のオブジェクトを三次元空間に配置するオブジェクト配置部３０４１において、演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択結果に応じて、オブジェクト記憶部３０３の中から該当する遠近感強調オブジェクト３０３１及び遠近感非強調オブジェクト３０３２を抽出し、抽出した各オブジェクトを三次元空間に配置するようにする。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト３０３１と、遠近感強調処理が施されていない歪みのない遠近感非強調オブジェクト３０３２とを三次元空間に配置することにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。【選択図】  図５
2006061198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置手段と、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御手段と
を有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記遠近感強調オブジェクトを記憶する記憶手段を更に有し、
前記記憶手段に記憶されている前記遠近感強調オブジェクトは当該画像処理装置の外部で生成されたものであることを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記三次元空間内における前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、前記遠近感強調処理が施されていないオブジェクトであり、
前記配置手段は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトを前記遠近感強調オブジェクトとともに前記三次元空間に配置することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記遠近感強調オブジェクトは、背景オブジェクトであることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、キャラクターオブジェクトであることを特徴とする請求項３又は４に記載の画像処理装置。
【請求項６】
三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
を有する画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像のオブジェクトは、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
三次元空間内に複数のオブジェクトを配置して構成される画像において、遠近法による迫力のあるシーンを作る場合、当該画像におけるカメラの視野角を操作することにより行うことが考えられる。
【０００５】
しかしながら、このカメラの視野角を操作する手法を用いた遠近法では、カメラに映る全てのオブジェクトを一様に歪ませて遠近感を創出することになり、例えばキャラクター等の歪ませたくないオブジェクトに対しても歪ませる処理が施されてしまい、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する上での障害となるという問題点がある。
【０００６】
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する画像処理装置、画像処理方法及び当該画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００８】
本発明に係る画像処理装置は、三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置手段と、前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換手段と、前記変換手段により変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御手段とを有する。
【０００９】
本発明においては、配置手段により三次元空間に配置される複数のオブジェクトのうち、一部のオブジェクトについて遠近感を強調するように歪ませた遠近感強調オブジェクトとするようにしたので、例えばキャラクター等の歪ませたくないオブジェクトに対しては歪ませることなく三次元空間に配置することができる。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクトと、当該遠近感強調処理が施されていない歪みのないオブジェクトとを三次元空間に配置できるようにすることにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。
【００１０】
本発明に係る画像処理装置の他の態様は、前記遠近感強調オブジェクトを記憶する記憶手段を更に有し、前記記憶手段に記憶されている前記遠近感強調オブジェクトは当該画像処理装置の外部で生成されたものである。
【００１１】
本発明においては、当該画像処理装置の外部で生成された遠近感強調オブジェクトを予め記憶手段（記憶媒体）に保持しておくようにしたので、演出パターンの選択結果に応じて、記憶媒体の中から該当する遠近感強調オブジェクトを抽出して三次元空間に配置する処理を行うのみで、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。ここで、前述したカメラの視野角を操作して遠近感を創出する手法では、カメラの視野角を変更する毎に、各オブジェクトの大きさや角度、位置等を調整する画像処理を行う必要が生じて処理の負荷が大きくなってしまう。本発明では、遠近感強調オブジェクトを予め保持しておくようにすることにより、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能となり、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
【００１２】
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記三次元空間内における前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、前記遠近感強調処理が施されていないオブジェクトであり、前記配置手段は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトを前記遠近感強調オブジェクトとともに前記三次元空間に配置する。
【００１３】
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記遠近感強調オブジェクトは、背景オブジェクトである。
【００１４】
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、キャラクターオブジェクトである。
【００１５】
本発明においては、配置手段により、遠近感強調処理が施されていないキャラクターオブジェクトを遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクトである背景オブジェクトと同一の三次元空間に配置するようにしたので、当該キャラクターオブジェクトを背景オブジェクトの前方の位置に配置することができ、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。さらに、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能であるため、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の画像処理装置の実施形態として、スロットマシン（遊技機）を適用した例で説明を行う。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１９】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２６】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２７】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２８】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３１】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３５】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３７】
前述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３８】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４０】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４４】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４５】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４６】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４７】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４８】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４９】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、何れの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインの何れかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５６】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５７】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５８】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間内にオブジェクトを配置して画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６０】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。
図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００６１】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクト記憶部３０３、画像データ生成部３０４、表示制御部３０５から構成される。また、オブジェクト記憶部３０３には、遠近感強調オブジェクト３０３１及び遠近感非強調オブジェクト３０３２が記憶されている。また、画像データ生成部３０４には、オブジェクト配置部３０４１及び二次元画像変換部３０４２が機能構成として含まれる。
【００６２】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００６３】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６４】
（オブジェクト記憶部３０３）
３０３は、オブジェクト記憶部であり、当該オブジェクト記憶部３０３には、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト３０３１と、遠近感強調処理が施されていない遠近感非強調オブジェクト３０３２とが記憶されている。ここで、本実施形態では、前述した遠近感非強調オブジェクト３０３２としてキャラクターオブジェクトを適用し、前述した遠近感強調オブジェクト３０３１として当該キャラクターオブジェクトの背景となる背景オブジェクトを適用する。また、オブジェクト記憶部３０３に記憶されている遠近感強調オブジェクト３０３１は、当該スロットマシンの外部で予め遠近感強調処理が施されたものである。なお、このオブジェクト記憶部３０３は、画像データＲＯＭ６５内に構成されている。
【００６５】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の指示に応じて、前述したオブジェクト記憶部３０３から該当するオブジェクトを読み出し、二次元画像データを生成する。
【００６６】
（オブジェクト配置部３０４１）
３０４１は、オブジェクト配置部であり、演出パターン選択部２０１によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部３０１から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部３０３から該当する遠近感強調オブジェクト３０３１及び遠近感非強調オブジェクト３０３２を抽出し、同一の三次元空間に配置する。具体的に、本実施形態では、遠近感強調処理が施された背景オブジェクトを三次元空間に配置し、さらに、遠近感強調処理が施されていないキャラクターオブジェクトを当該背景オブジェクトの前方の位置に配置する。
【００６７】
（二次元画像変換部３０４２）
３０４２は、二次元画像変換部であり、演出パターン選択部２０１によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部３０１から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト配置部３０４１により配置された三次元空間内のオブジェクトを二次元画像データに変換する。
【００６８】
（表示制御部３０５）
３０５は、表示制御部であり、画像データ生成部３０４の二次元画像変換部３０４２により変換され生成された二次元画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００６９】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７０】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００７２】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７３】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７４】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間の特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、遊技状態制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７５】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７６】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７７】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。
ここでは、三次元空間内に配置されるオブジェクトを使用した特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。また、図８は、演出パターン選択部２０１により特別役（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）の当選を知らせる演出パターンが選択された場合に、オブジェクト配置部３０４１により配置されたオブジェクトを画像表示した際の概略図である。
【００７８】
まず、演出パターン選択部２０１がメイン制御基板５０から当選役情報等を受信し、当該当選役情報等に基づいて所定の演出パターンを選択する（ステップＳ２０１）。そして、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１により選択された所定の演出パターンに基づく以下の演出制御を行う。
【００７９】
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４を制御する。その制御に応じて、画像データ生成部３０４のオブジェクト配置部３０４１は、オブジェクト記憶部３０３から該当する遠近感強調オブジェクト３０３１を抽出し、抽出した遠近感強調オブジェクト３０３１を三次元空間に配置する（ステップＳ２０２）。
【００８０】
具体的に、本実施形態のオブジェクト配置部３０４１は、オブジェクト記憶部３０３から該当する背景オブジェクトを抽出し、これを三次元空間に配置する。例えば、演出パターン選択部２０１により特別役の当選を知らせる演出パターンが選択された場合には、図８（ａ）に示すような背景オブジェクトの遠近感強調オブジェクト３０３１がオブジェクト配置部３０４１により抽出される。
【００８１】
続いて、オブジェクト配置部３０４１は、画像制御部３０１からの制御に応じて、オブジェクト記憶部３０３から該当する遠近感非強調オブジェクト３０３２を抽出し、抽出した遠近感非強調オブジェクト３０３２を前述の遠近感強調オブジェクト３０３１と同一の三次元空間に配置する（ステップＳ２０３）。
【００８２】
具体的に、本実施形態のオブジェクト配置部３０４１は、オブジェクト記憶部３０３から該当するキャラクターオブジェクトを抽出し、これをステップＳ２０２で配置した背景オブジェクトの前方の位置に配置する。例えば、図８（ａ）に示すようなキャラクターオブジェクトの遠近感非強調オブジェクト３０３２がオブジェクト配置部３０４１により抽出されて、背景オブジェクトの前方の位置に配置される。
【００８３】
続いて、二次元画像変換部３０４２は、オブジェクト配置部３０４１により配置された三次元空間内のオブジェクトを二次元画像データに変換する（ステップＳ２０４）。続いて、表示制御部３０５は、二次元画像変換部３０４２により変換された二次元画像データを演出表示装置４０上に表示させる（ステップＳ２０５）。
【００８４】
このように、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０５までの処理を実行することにより、三次元空間内に配置されるオブジェクトを使用した画像演出が可能となる。
【００８５】
前述のように、本発明の実施形態によれば、オブジェクト配置部３０４１により三次元空間に配置される複数のオブジェクトのうち、一部のオブジェクトについて遠近感を強調するように歪ませた遠近感強調オブジェクト３０３１とするようにしたので、キャラクターオブジェクト等の歪ませたくない遠近感非強調オブジェクト３０３２に対しては歪ませることなく三次元空間に配置することができる。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト３０３１と、遠近感強調処理が施されていない歪みのない遠近感非強調オブジェクト３０３２とを三次元空間に配置することにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。
【００８６】
さらに、本発明の実施形態によれば、当該スロットマシンの外部で遠近感強調処理が施され生成された遠近感強調オブジェクト３０３１を予めオブジェクト記憶部３０３に保持しておくようにしたので、オブジェクト配置部３０４１において、演出パターン選択部２０１による演出パターンの選択結果に応じて、オブジェクト記憶部３０３の中から該当する遠近感強調オブジェクトを抽出し、これを三次元空間に配置する処理を行うのみで、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。このように、遠近感強調オブジェクト３０３１を予め保持しておくようにすることにより、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能となり、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
【００８７】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】演出パターン選択部により特別役の当選を知らせる演出パターンが選択された場合に、オブジェクト配置部により配置されたオブジェクトを画像表示した際の概略図である。
【符号の説明】
【００８９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：オブジェクト記憶部
３０３１：遠近感強調オブジェクト
３０３２：遠近感非強調オブジェクト
３０４：画像データ生成部
３０４１：オブジェクト配置部
３０４２：二次元画像変換部
３０５：表示制御部
【図１】
2006061198.tif 000003
【図２】
2006061198.tif 000004
【図３】
2006061198.tif 000005
【図４】
2006061198.tif 000006
【図５】
2006061198.tif 000007
【図６】
2006061198.tif 000008
【図７】
2006061198.tif 000009
【図８】
2006061198.tif 000010