(57)【要約】【課題】  遊技機において、液晶表示装置における表示の内容に遊技者の操作という要素を反映させる。【解決手段】  遊技者による操作に基づいてスタートスイッチ３０Ｓにより行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路７８と、リール停止信号回路７８により出力された信号およびマイコン６３により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御するリール位置検出回路７７と、リール２，３，４により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与するマイコン６３と、遊技に関する情報を表示するとともに、リール２，３，４により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する液晶パネル３９ｄと、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて対応する図柄透過領域の透過度を変更する画像制御ＣＰＵ８１、ＶＤＰ８６とを有する。【選択図】      図３３
2006006599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号および前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の形状を変化させる情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を表示するとともに、前記図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記情報表示手段が行う前記図柄透過領域の形状の変化は、前記図柄透過領域を２以上に分割して表示することであることを特徴とする請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報表示手段は、前記図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする請求項１、３または４記載の遊技機。
【請求項６】
前記情報表示手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、前記図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする請求項１、３または４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技機に設けられた情報表示手段の表示内容に適用して有効な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、例えば停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。そして、近年のパチスロ機は、マイコン制御との組み合わせにより多彩且つ奥深い遊技性を具備している。例えば特開２００１−２８６６０１号公報に記載のように、遊技者がより多くのコインを獲得出来るようにしたり、遊技の興趣を向上させたりするために、遊技に関する種々の情報を表示する液晶表示装置を前面のパネルに備えたものが知られている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来において、遊技に関する情報（遊技者の興味を引くような画像や、パチスロ全般の利用方法に関するガイドや、有利に遊技を行うことが可能になるガイドなど。ここでは、演出画像などともいう）などは、予め定められた表示態様が液晶パネル（情報表示手段）に表示されていた。
【０００４】
そのため、遊技に関する情報の表示態様が単調になりやすく、遊技者の興趣を十分に高めることができないことがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、情報表示手段における表示の内容に遊技者の操作という要素を反映させることで、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール２，３，４）と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４５）と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（スタートスイッチ３０Ｓ）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述のマイコン６３、ステップ１１２の確率抽選処理）と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のリール停止信号回路７８）と、停止信号出力手段により出力された信号および当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のマイコン６３、ステッピングモータ４５、リール位置検出回路７７、ステップ１１９、ステップ１２０）と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のマイコン６３、ステップ１１２の確率抽選処理）と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段（例えば、後述のリール表示窓部３９、液晶パネル３９ｄ）と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段（例えば、後述のマイコン６３、画像制御ＣＰＵ８１、ＶＤＰ８６）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させる情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する情報を表示するとともに、図柄表示手段により表示される図柄を透過する図柄透過領域を有する情報表示手段と、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更する情報表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、情報表示手段が行う図柄透過領域の形状の変化は、図柄透過領域を２以上に分割して表示することであることを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
さらに、情報表示手段は、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする。
【００１５】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
また、情報表示手段は、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させることを特徴とする。
【００１７】
これにより、遊技者の操作に応じて、遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
さらに、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の形状を変化させながら当該図柄透過領域の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、より躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、本発明によれば、情報表示制御手段が図柄透過領域を２以上に分割して表示しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容がより躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
さらに、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
また、本発明によれば、情報表示制御手段が、停止信号出力手段により出力された信号に基づいて遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域の透過度を低くしながら当該図柄表示領域を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
図１は本実施の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００２７】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、「シンボル」という）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。
【００２８】
ここで、リール２，３，４は、図柄表示手段を構成している。さらに、リール２〜４は、後述する当選役決定手段によって決定された当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する。
【００２９】
リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。
【００３０】
また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１（センターライン），Ｌ２Ａ（トップライン），Ｌ２Ｂ（ボトムライン），Ｌ３Ａ（クロスダウンライン），Ｌ３Ｂ（クロスアップライン）の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００３１】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器９、役物連続作動装置作動表示器１０、再遊技表示器１１、遊技停止表示器１２、３個の遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２および遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００３２】
また、表示窓５〜７の右方の機械前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は、有効化された入賞ライン（以下「有効化入賞ライン」という）に入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００３３】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の演出画像（遊技に関する情報）が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００３４】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル清算スイッチ２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル清算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを清算する際に使用される。スタートレバー３０は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。このスタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。これら停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４の回転移動表示を停止させる停止指示手段を構成している。
【００３５】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４は、メダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００３６】
図３（ａ）はリール表示窓部３９の縦断面図であり、図４はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図３（ａ）に示すように、各リール２，３，４の前部に設けられ、遊技者から見てリール２〜４の手前側に配設されており、リール２〜４に停止表示された入賞態様などを透過して表示可能な図柄透過領域を有する（以下、リール２を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域２０２」、リール３を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域２０３」、リール４を透過表示する図柄透過領域を「図柄透過領域２０４」という。なお、図柄透過領域２０２，図柄透過領域２０３，図柄透過領域２０４はそれぞれ停止ボタン３１，３２，３３に対応している。）。
【００３７】
図４（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ、リールガラスベース３９ｂ、ベゼル金属枠３９ｃ、液晶パネル３９ｄ、液晶ホルダ３９ｅ、拡散シート３９ｆ、導光板３９ｇ、リアホルダ３９ｈおよび帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ、導光板３９ｇおよびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００３８】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図３（ａ）に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図４（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００３９】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００４０】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ、拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持される。
【００４１】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ、拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００４２】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持されたベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｇに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００４３】
図３（ｂ）は、同図（ａ）に示す点線の円で囲まれたリアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの周縁部を一部拡大した図である。同図（ｂ）に点線で示す、リアホルダ３９ｈの開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート３９ｉはこの削がれた部分に接着されている。
【００４４】
図５は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには"１〜２１"のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
シンボルの種類には、網状に斜線が付された数字の「赤７」、斜め左下がりの斜線がふされた数字の「青７」、英字のＢＡＲが２段に記された「ＢＡＲ」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」およびチェリーの絵からなる「チェリー」の７種類がある。
【００４６】
また、各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２には図柄変動手段を構成するステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００４７】
各リール２〜４の構造は図７（ａ）に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量の大きい白色ＬＥＤからなり、同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されて、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００４８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。本実施の形態では、バックランプ４７ａ〜４７ｃは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル３９ｄまで照明している。また、バックランプ４７ａ〜４７ｃは白色ＬＥＤからなるため、リール帯４４に描かれたシンボルおよび液晶パネル３９ｄに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
【００４９】
図８は、本実施の形態によるパチスロ機１において予め定められている入賞シンボル組み合わせ表であり、パチスロ機１の正面上部の配当表示部３６に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｂ・Ｂ（ビッグボーナス）ゲームが実行される。また、一般遊技時に、シンボル「青７」−「青７」−「青７」の組み合わせ、またはシンボル「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラーボーナス）ゲームが実行される。
【００５０】
また、一般遊技時に、シンボル「スイカ」、「ベル」が有効化入賞にそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚、１０枚のメダルが払い出される。また、一般遊技時にシンボル「プラム」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。また、このシンボル「プラム」の３個の組み合わせは、Ｒ・Ｂゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組み合わせでもある。このジャックゲームは、Ｒ・Ｂゲーム時に、中央の入賞ラインＬ１上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の組み合わせを揃えるゲームである。
【００５１】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール２の１本の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出される「２枚チェリー」になる。３枚賭け時に１つのシンボル「チェリー」が２本の有効化入賞ライン上に停止すると、４枚のメダルが払い出される「４枚チェリー」になる。
【００５２】
図９および図１０は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには、画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００５３】
図９に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」という）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組み合わせテーブルおよびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００５４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３、７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介してマイコン６３のＣＰＵ６４に接続されている。
【００５５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７および貯留メダル清算スイッチ２９がある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作の結果に基づいて遊技の開始を指令する信号（以下「遊技開始信号」という）を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、この開始信号出力手段から出力される遊技開始信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段を構成している。
【００５６】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００５７】
上記のマイコン６３、ステッピングモータ４５およびリール位置検出回路７７は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール２〜４に停止表示させる停止制御手段を構成している。
【００５８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールの変動の停止を指令する信号を出力するリール停止信号回路７８（停止信号出力手段）と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７４とがある。この払出完了信号発生回路７４は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払出のあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００５９】
これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００６０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図１０に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施の形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビット又は２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００６１】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｄに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５といった操作部（遊技情報指令手段）８５からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００６２】
また、この操作部８５は、遊技者の操作に基づいて、画像制御ＣＰＵ８１に遊技情報設定信号を出力する。この遊技情報設定信号は、液晶パネル３９ｄに表示する画像を指令する信号である。
【００６３】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報を、シリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００６４】
メイン制御基板６１のマイコン６３、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１およびＶＤＰ８６は、リール２〜４に停止表示された入賞態様を演出する複数の画像要素から構成された特定の演出態様を、図柄表示手段の一部を構成するリール表示窓部３９の図柄透過領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン６３、画像制御ＣＰＵ８１およびＶＤＰ８６は、図柄表示制御手段がリール表示窓部３９の図柄透過領域に特定の演出態様を表示させる場合に、リール２〜４に停止表示された入賞態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。
【００６５】
また、本実施の形態では、これらマイコン６３、画像制御ＣＰＵ８１およびＶＤＰ８６は、リール２〜４に停止表示されているリーチ変動態様を演出する複数の画像要素から構成された特定のリーチ演出態様を、リール表示窓部３９の図柄透過領域に表示させる図柄表示制御手段を構成している。また、これらマイコン６３、画像制御ＣＰＵ８１およびＶＤＰ８６は、図柄表示制御手段がリール表示窓部３９の図柄透過領域に特定のリーチ演出態様を表示させる場合に、リール２〜４に停止表示されているリーチ変動態様に基づいて、複数の画像要素の表示優先順位を決定する優先順位決定手段をも構成している。
【００６６】
つまり、マイコン６３、画像制御ＣＰＵ８１およびＶＤＰ８６は、リール表示窓部３９の液晶パネル３９ｄに表示する複数の画像要素の表示優先順位を、リール２〜４の表示に応じて異ならせる。
【００６７】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、遊技メダル投入枚数表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０等である。
【００６８】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、サウンドＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６へ出力する。
【００６９】
図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００７０】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート（図２０）のステップ１１２の確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００７１】
これら数値は通常「ａ<ｂ<ｃ<ｄ<ｅ<ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００７２】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。マイコン６３は、表示窓５，６，７に遊技結果として特定の入賞態様が停止制御手段によって停止表示された場合に、停止表示されたリール２〜４により表示される図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。本実施の形態では、マイコン６３は、表示窓５，６，７にシンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせが特定の入賞態様として停止表示された場合に、遊技価値を１５枚のメダル払出しとビックボーナス（ＢＢ）として遊技者に付与する。
【００７３】
図１２は、サブ制御基板６２ａのワークＲＡＭ８３に設けられている作業メモリ領域の内容の一覧を示すテーブルがある。ワークＲＡＭ８３には、同テーブルの左欄に示す各作業領域名のメモリ領域が確保されている。同テーブルの中欄には、各作業領域がとる値の範囲が示されており、右欄には、各値の意味が示されている。
【００７４】
作業領域名が「遊技中識別子」のメモリ領域には、０または１の値が記憶されている。この値０は、現在遊技中外、つまり、現在遊技が行われていない状態を意味しており、値１は、現在遊技中であることを意味している。また、作業領域名が「演出識別子」のメモリ領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この値０は演出の種類が「すもうアタリ」であることを意味しており、値１は演出の種類が「すもうハズレ」、値２は演出の種類が「大食いアタリ」、値３は演出の種類が「大食いハズレ」、値４は演出の種類が「サムライアタリ」、値５は演出の種類が「サムライハズレ」、値６は演出の種類が「通常」であることを意味している。また、作業領域名が「残り演出遊技数カウンタ」メモリ領域には、０〜４の値が記憶されている。これら各値は、複数ゲームにわたって行われる上記各演出の残り演出遊技数を意味している。
【００７５】
また、作業領域名が「遊技状態識別子」のメモリ領域には、０〜４のいずれかの値が記憶されている。この値０は現在の遊技状態が「一般遊技状態」であることを意味しており、値１は現在の遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」、値２は現在の遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」、値３は現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」、値４は現在の遊技状態が「ＲＢ状態」であることを意味している。
【００７６】
本実施の形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２０，ステップ１１１）により行われる。
【００７７】
ビックボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００７８】
また、作業領域名が「当選役識別子」のメモリ領域には、００〜ＦＦの値が１６進数（Ｈ）で記憶されている。この値のビット（ｂｉｔ）５がｏｎになっている。つまり、ビットに１が立っている場合は、ビックボーナスが内部当選役であることを意味している。また、ビット４がｏｎになっている場合はレギュラーボーナスが内部当選役であることを意味しており、同様に、ビット３がｏｎになっている場合はリプレイまたはＢＢ中のＲＢが内部当選、ビット２がｏｎになっている場合はスイカが内部当選役、ビット１がｏｎになっている場合はベルが内部当選役、ビット０がｏｎになっている場合はチェリーが内部当選役であることを意味している。
【００７９】
また、作業領域名が「乱数カウンタ」のメモリ領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶されており、この値は、０〜１２７の範囲で後述の乱数カウンタ更新処理（ステップ２３１）により２ｍｓ毎に更新（カウントアップ）して乱数値として用いられる。また、作業領域名が「停止リール識別子」のメモリ領域には、０〜２のうちいずれかの値が記憶されている。この値０は停止したリールの種類が「左リール２」であることを意味しており、値１は停止したリールの種類が「中リール３」、値２は停止したリールの種類が「右リール４」であることを意味している。また、作業領域名が「停止図柄識別番号」のメモリ領域には、０〜２０のいずれかの値が記憶されている。この値は、上記の停止リール識別子で表される停止リールの入賞ラインＬ１上にある図柄のコード番号に対応している。
【００８０】
また、作業領域名が「左リール回転識別子」，「中リール回転識別子」および「右リール回転識別子」の各メモリ領域には、０または１のいずれかの値が記憶されている。この値０はそのリールが停止中、値１はそのリールが回転中であることを意味している。また、作業領域名が「ＶＤＰカウンタ」のメモリ領域には、０〜２のいずれかの値が記憶されている。また、作業領域名が「未処理コマンド格納領域」のメモリ領域は空白になっている。また、「有効化入賞ライン」のメモリ領域には、０〜４のうちいずれかの値が記憶されている。この値０は有効化入賞ラインの種類が「センターラインＬ１」であることを意味しており、値１は有効化入賞ラインの種類が「トップラインＬ２Ａ」、値２は有効化入賞ラインの種類が「ボトムラインＬ２Ｂ」、値３は有効化入賞ラインの種類が「クロスダウンラインＬ３Ａ」、値４は有効化入賞ラインの種類が「クロスアップラインＬ３Ｂ」であることを意味している。
【００８１】
また、作業領域名が「図柄透過領域２０２の透過度」のメモリ領域には、０〜１００のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理（ステップ４０２）により図柄透過領域２０２の透過度を０〜１００の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域２０２の透過度が低くなるにつれて、リール２が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は１００となっており、図柄透過領域２０２を初期化すると、この値は１００になる。
【００８２】
また、作業領域名が「図柄透過領域２０３の透過度」のメモリ領域には、０〜１００のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理（ステップ４０２）により図柄透過領域２０３の透過度を０〜１００の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域２０３の透過度が低くなるにつれて、リール３が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は１００となっており、図柄透過領域２０３を初期化すると、この値は１００になる。
【００８３】
また、作業領域名が「図柄透過領域２０４の透過度」のメモリ領域には、０〜１００のいずれかの値が記憶されている。この値は、後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理（ステップ４０２）により図柄透過領域２０４の透過度を０〜１００の範囲で修正するために用いられる。図柄透過領域は、透過度が低くなるほど透明性が低下するので、図柄透過領域２０４の透過度が低くなるにつれて、リール４が表示する図柄を視認しづらくなる。ここで、この値の初期値は１００となっており、図柄透過領域２０４を初期化すると、この値は１００になる。
【００８４】
なお、図柄透過領域２０２〜２０４の初期化は、後述のステップ２０１の他に、後述のスタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があった場合（ステップ１０９時）に、画像制御ＣＰＵ８１により行われる。
【００８５】
図１３は、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１が、後述するコマンド入力処理（図２６参照）のステップ２４３で使うジャンプテーブルであり、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている。同テーブルの左欄にはコマンドの種類が表示されており、右欄には、各コマンドの種類に応じたジャンプ先の処理が記憶されている。画像制御ＣＰＵ８１は、シリアルポート８０ａで受信したメイン制御基板６１からのコマンドの種類に応じてジャンプ先を決定し、ジャンプ先で同テーブルに示される処理を行う。
【００８６】
図１４は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出決定用テーブルである。この演出決定用テーブルは、サブ制御基板６２ａに遊技開始コマンドが受信され、上記のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技開始処理であるときに、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１により、後述する遊技開始処理（図２８参照）のステップ２６３で使われる。同テーブルの左欄には当選役が表示されており、中欄には、各当選役毎に区画された０〜１２７の演出用乱数、右欄には、中欄の各乱数区画に割り当てられた演出データが記憶されている。画像制御ＣＰＵ８１は、受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役識別子から、今回のゲームの確率抽選処理で決定された当選役を識別する。そして、演出決定用テーブルを参照して、識別した当選役および抽出乱数に応じて演出データを選択する。この選択は、図１２に示す作業領域名「乱数カウンタ」に形成される乱数カウンタを用いた乱数抽選によって行われる。
【００８７】
図１５は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出テーブルである。この演出テーブルは、サブ制御基板６２ａに遊技メダルコマンドが受信され、上述のジャンプテーブルを用いて選択されたジャンプ先が遊技メダル投入処理であるときなどに、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１により、後述する遊技メダル投入処理（図２７参照）のステップ２５３などで使われる。同テーブルには、左欄から順に、「演出」欄、「継続演出残り遊技数」欄、「演出データ（ＢＥＴ）」欄、「演出データ（レバー）」欄および「演出データ（入賞）」欄が設けられている。
【００８８】
「演出」欄は、上記の演出決定テーブルで決定された演出に対応しており、「継続演出残り遊技数」欄は、その時に残っている継続演出残り遊技数を表している。演出データは、演出決定テーブルで決定された演出と、その時に残っている継続演出残り遊技数とから決定され、遊技メダルを賭ける時（ＢＥＴ）には「演出データ（ＢＥＴ）」欄、スタートレバー３０の操作時（レバー）には「演出データ（レバー）」欄、入賞時（入賞）には「演出データ（入賞）」欄が参照されて、決定される。
【００８９】
ここで、スタートレバー３０の操作時（レバー）には「演出データ（レバー）」欄が参照されて演出データが決定される。そして、この演出データを基に後述の演出画像データが決定されるが、この演出画像データには、各停止ボタン３１，３２，３３にそれぞれ対応する演出画が含まれている（なお、この演出画は遊技に関する情報の一部を構成している）。例えば、図３３に示すように、各停止ボタン３１，３２，３３にはそれぞれサムライ１０２，１０３，１０４が演出画として対応している。このとき、リール停止信号回路７８から、リール２の図柄の変動を停止する信号が出力（停止ボタン３１が押下）されると、情報表示制御手段である画像制御ＣＰＵ８１は、停止ボタン３１に対応するサムライ１０２が倒れる演出画を液晶パネル３９ｄに表示するようにし、その後、サムライ１０２を液晶パネル３９ｄの画面から消滅させる。
【００９０】
このようにして、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて、遊技に関する情報の表示内容を変更している。なお、例として、サムライの遊技画を説明したが、これに限らず、様々な遊技画を適用することができる。例えば、各停止ボタン３１，３２，３３にそれぞれすもう取りを対応させ、リール停止信号回路７８により各リールの停止信号が出力された際に、押下された停止ボタンに対応するすもう取りが倒れる画像にしてもよいし、各停止ボタン３１，３２，３３にそれぞれ大食い選手を対応させ、リール停止信号回路７８により各リールの停止信号が出力された際に、押下された停止ボタンに対応する大食い選手が倒れる画像にしてもよい。
【００９１】
図１６は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている大分類データテーブルである。この大分類データテーブルは、図１５に示す演出テーブル中の演出データを大分類データとし、これら各大分類データに中分類データを割り振っている。
【００９２】
図１７は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている中分類データテーブルである。この中分類データテーブルは、図１６に示す大分類データテーブル中の各中分類データに小分類データを割り振っている。
【００９３】
図１８は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている小分類データテーブルである。この小分類データテーブルは、図１７に示す中分類データテーブル中の各小分類データにデータ番号を割り振っている。
【００９４】
図１９は、サブ制御基板６２ａのプログラムＲＯＭ８２に記憶されている演出画像データテーブルである。この演出画像データテーブルは、図１８に示す小分類データテーブル中の各データ番号について、画像制御ＣＰＵ８１がＶＤＰ８６に送信する演出画像データの内容を記憶している。
【００９５】
次に図２０〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２０，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から"３０秒"経過したか否かを判別する（ステップ１０３）。この判別が"ＹＥＳ"であれば、サブ制御基板６２ａに対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップ１０４）。
【００９７】
次にメインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０６）、ステップ１０８に移る。ステップ１０５の判別が"ＮＯ"のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブ制御基板６２に送信すると共に、ステップ１０８に移り、一方、判別が"ＮＯ"のときは、処理はステップ１０３に戻り、上述の処理が繰返される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０８）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１０９）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１０）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作（押下）によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００９９】
次にメインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（ステップ１１１）、続いて確率抽選処理を行う（ステップ１１２）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１０９において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図１１参照）のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。次に、ゲーム開始時の送信処理を行う（図２１，ステップ１１３）。具体的には、当選役、遊技状態等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２ａに遊技開始コマンドとして送信する処理を行う。
【０１００】
続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判別する（ステップ１１４）。この判別が"ＮＯ"のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ステップ１１５）。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。ステップ１１４の判別が"ＹＥＳ"のとき、またはステップ１１５の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、リール回転処理を行い（ステップ１１６）、続いて、停止ボタン３１〜３３が"オン"操作されたか否かを判別する（ステップ１１７）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が"ＮＯ"のときは、次に、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判別する（ステップ１１８）。この判別が"ＮＯ"のときは、処理はステップ１１７に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０１】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１１７の判別が"ＹＥＳ"になるか、自動停止タイマの値が"０"になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（ステップ１１９）、停止ボタンの押下がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、押下された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップ１２０）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。実施の形態のパチスロ機１では「引き込み数」が０コマ〜４コマのいずれかの値になるように制御している。従って、当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にあるタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させられる可能性はあるが、当選役に対応した図柄が０コマ〜４コマの範囲にないタイミングで、遊技者が停止ボタン３１〜３３を操作した場合は、当選役に対応する入賞を成立させることはできない。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上で停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ回胴停止コマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２ａに送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２１）、この判別が"ＮＯ"のときは、処理はステップ１１７に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２１の判別が"ＹＥＳ"になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２ａへ全回胴停止コマンドを送信する（ステップ１２２）。
【０１０２】
次にメインＣＰＵ６４は入賞検索処理（入賞判定手段）を行う。（図２２，ステップ１２３参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組み合わせの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２４）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーが表示される（ステップ１２５）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａ側へ送信される（ステップ１２６）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞成立ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。ここで、入賞成立ラインとは、役の入賞を表すシンボルの組み合わせが揃って表示された入賞ラインを指し、例えばベルの図柄が左リール２上段、中リール３中段、右リール４下段にそれぞれ表示されたことでベルの小役が入賞した場合は、入賞成立ラインはクロスダウンラインＬ３Ａとなる。
【０１０３】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（ステップ１２９）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２ａへ送信される（ステップ１３１）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる（ステップ１３２）。その後、処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１０５】
次に、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【０１０６】
図２３は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、液晶パネル３９ｄに対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１０７】
また、図２４（ａ），（ｂ），（ｃ）は画像制御ＣＰＵ８１の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。同図（ａ）に示す割込処理は、メイン制御基板６１から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１は、この割込要求に基づいてメイン制御基板６１から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納する（ステップ２１１）。また、同図（ｂ）に示す割込処理は、ＶＤＰ８６から１／６０〔ｓｅｃ〕毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込みがあると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（ステップ２２１）。また、同図（ｃ）に示す割込処理では、２〔ｍｓｅｃ〕毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、ワークＲＡＭ８３に作業領域名「乱数カウンタ」として設けられた乱数カウンタ（図１２参照）が更新される（ステップ２３１）。
【０１０８】
この割込処理は、乱数カウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は２〔ｍｓｅｃ〕に限定されず、例えば、２〜１０〔ｍｓｅｃ〕程度の割込時間間隔に設定される。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、音・ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新する（ステップ２３２）。
【０１０９】
パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２３，ステップ２０１参照）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、Ａボタン２４、Ｂボタン２５といった操作部８５からの入力（指令）を監視する処理を行う（ステップ２０２）。
【０１１０】
入力監視処理の後は、メイン制御基板６１や操作部８５からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（ステップ２０３）。そして、このコマンド入力処理で入力したコマンドに応じて選択された演出内容に基づいて、音・ランプなど画像制御以外の演出態様も決定し、さらに前述の演出データ更新処理（ステップ２３２）で更新された演出データをコマンド信号に変換し、このコマンド信号を、シリアルポート８０ａを介して画像制御以外の装置を制御するサブ制御基板６２ｂに出力するコマンド出力処理を行う（ステップ２０４）。
【０１１１】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに画像を描画する、後述する画像描画処理を行う（ステップ２０５）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（ステップ２０６）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｄに画像の表示を（バッファ領域を）切り替えてから、（１／６０）×２＝１／３０〔ｓｅｃ〕が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（ステップ２０７）、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて、液晶パネル３９ｄに表示する画像データのバンクを切替える（ステップ２０８）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｄに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の１／３０〔ｓｅｃ〕のタイミングで液晶パネル３９ｄに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【０１１２】
つまり、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出して、そのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｄに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０〔ｓｅｃ〕のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のステップ２０８におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【０１１３】
この処理は、図２５のタイミングチャートに例示される。つまり、同図に示すバッファ領域２には、画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＡが同図に示すタイミングｔ０から書き込まれる。バッファ領域２に記憶されたこの描画画像データＡは、１／３０〔ｓｅｃ〕が経過したタイミングｔ１で読み出され、タイミングｔ２までの１／３０〔ｓｅｃ〕間、同図に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ１にバンク切り替えが行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＢは、同図に示すバッファ領域１にタイミングｔ１から書き込まれる。
【０１１４】
次に、バッファ領域１に記憶されたこの描画画像データＢは、１／３０〔ｓｅｃ〕が経過したタイミングｔ２で読み出され、タイミングｔ３までの１／３０〔ｓｅｃ〕間、同図に示すように液晶パネル３９ｄに表示される。また、このタイミングｔ２にバンク切替が行われ、画像ＲＯＭ８７から読み出された次の描画画像データＣは、同図に示すバッファ領域２にタイミングｔ２から書き込まれる。
【０１１５】
以後、同様にして各バッファ領域１，２に画像ＲＯＭ８７から読み出された描画画像データＤ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，・・・が交互に書き込まれ、これら画像データが交互に読み出されて液晶パネル３９ｄに表示されていく。
【０１１６】
図２６は、図２３に示すステップ２０３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図２６，ステップ２４１参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御ＣＰＵ８１は、復帰アドレスをワークＲＡＭ８３にセットした後（ステップ２４２）、ジャンプテーブル（図１３参照）を参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプする（ステップ２４３）。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御ＣＰＵ８１は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして（ステップ２４４）、コマンド入力処理を終える。
【０１１７】
図２７は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技メダル投入処理である場合に、上記のステップ２４３で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技メダル投入処理では、画像ＣＰＵ８１は、まず、遊技中識別子（図１２参照）を参照し、遊技中識別子が０であるか否か、つまり、現在、遊技中外であるか否かを判別する（図２７，ステップ２５１参照）。遊技中識別子が０でない場合、つまり、現在、遊技中である場合には、遊技メダル投入処理は終了する。一方、遊技中識別子が０である場合、つまり、現在、遊技中外である場合には、画像制御ＣＰＵ８１は遊技中識別子に１をセットし（ステップ２５２）、メダル投入によって現在遊技中になったことを書き込む。そして、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブル（図１５参照）を参照し、演出識別子（図１２参照）、残り演出遊技数カウンタ（図１２参照）に基づいて、ＢＥＴ時の演出データ（ＢＥＴ）を選択する（ステップ２５３）。
【０１１８】
図２８は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技開始処理である場合に、上記のステップ２４３で行われる処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、メイン制御基板６１から受信したコマンドを参照、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド（メイン制御基板６１におけるゲーム開始時の送信処理（ステップ１１３）の処理結果として送信されるコマンド）の値を参照して遊技状態、当選役に関する情報を抽出し、ワークＲＡＭ８３中にある遊技状態識別子（図１２参照）、当選役識別子（図１２参照）をセットする（図２８，ステップ２６１参照）。
【０１１９】
例えば、受信した遊技開始コマンドに、現在の遊技状態ＢＢ内部当選状態であることを示す情報が含まれている場合には、遊技状態識別子を１にセットする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理（ステップ１１２）でベルとビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット１とビット５をｏｎにすると共に他のビットを全てｏｆｆにする。また、受信した遊技開始コマンドに今回のゲームの確率抽選処理（ステップ１１２）でビックボーナスが内部当選した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット５をｏｎにすると共に他のビットを全てｏｆｆにする。
【０１２０】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、残り演出遊技カウンタ（図１２参照）の値が０であるか否かを判別する（ステップ２６２）。残り演出遊技数カウンタの値が０である場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が終了する遊技である場合には、次に、演出決定用テーブル（図１４参照）、当選役識別子、乱数カウンタ（図１２参照）に基づいて、次の演出の演出データを決定する（ステップ２６３）。つまり、画像制御ＣＰＵ８１は、乱数カウンタから読み出した値を乱数値として抽出する。そして、演出決定用テーブルにおいて、当選役識別子で示される内部当選役に割り振られた演出用乱数を参照して、抽出した乱数値がいずれの演出用乱数範囲に属するかを判別し、演出データを決定する。
【０１２１】
例えば、内部当選役がベルのみであり、抽出乱数値が１０の場合には、演出データは、演出決定用テーブルを参照すると「サムライアタリ」になる。また、抽出乱数値が２１の場合には、演出データは「サムライハズレ」になる。また、内部当選役がビックボーナスであり、抽出乱数値が６０の場合には、演出データは「サムライアタリ」になり、また、抽出乱数値が９６の場合には、演出データは「サムライハズレ」になる。なお、内部当選役がハズレの場合には、「サムライアタリ」の演出データが選択されることはない。
【０１２２】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブル（図１５参照）、上記のステップ２６３で決定した演出データに基づいて、ワークＲＡＭ８３の演出識別子、残り演出遊技数カウンタをセットする（ステップ２６４）。
【０１２３】
例えば、上記のステップ２６３で「すもうハズレ」の演出データが決定された場合には、演出テーブルを参照して、画像制御ＣＰＵ８１は演出識別子に１をセットし、残り演出遊技数カウンタに４をセットする。
【０１２４】
ステップ２６２の判別で残り演出遊技数カウンタの値が０でない場合、つまり、複数遊技にわたって行われる演出が継続する遊技である場合、または、ステップ２６４の処理が終了した場合には、次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、レバー操作時の演出データ（レバー）を選択する（ステップ２６５）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、左、中、右の各リール回転識別子に１をセットする（ステップ２６６）。これにより、左、中、右の各リール２，３，４が回転中であることが表され、遊技開始処理を終了し、ステップ２４２で設定された復帰アドレスに基づいてステップ２４４に処理が移行する。
【０１２５】
図２９は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が画像表示形態変更処理である場合に、上記のステップ２４３で行われる処理の詳細なフローチャートである。
【０１２６】
画像表示形態変更処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、メイン制御基板６１から受信したコマンドを参照、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド（メイン制御基板６１におけるステップ１１９の処理結果として送信されるコマンド）の値を参照して、その値に含まれる停止するリール２，３，４を識別可能な情報などを抽出し、その情報を基に後述の押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の分割表示処理などを実行する。
【０１２７】
これにより、画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域（停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域）の透過度を変更し、当該図柄透過領域を液晶パネル３９ｄにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化させる処理、当該図柄透過領域の形状を変化（分割）させる処理、および遊技に関する情報の表示内容を変更する処理などを実行することができる。
【０１２８】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の分割表示処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域（停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域）を２つに分割して表示する設定を行う（ステップ４０１）。この設定を行うことによって、当該図柄透過領域を、液晶パネル３９ｄに２分割表示することが可能となる（図３３参照。図３３は、押下された停止ボタンは停止ボタン３１、停止ボタン３１に対応する図柄透過領域は図柄透過領域２０２である例を示す）。また、図３３〜図３５に示すように、分割の際に亀裂を示す画像（亀裂１５０）を一定時間発生させ、液晶パネル３９ｄの画面が、あたかも刀で切断されたような画像を表示する設定を行うことができる。
【０１２９】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域の透過度変更処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する図柄透過領域（停止するリールを透過して表示可能な図柄透過領域）の透過度を次第に変化させる（例えば、２〔ｓｅｃ〕毎に透過度を１低くするなど）設定を行う（ステップ４０２）。
【０１３０】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、押下された停止ボタンに対応する演出画の変更処理を実行する。具体的には、押下された停止ボタンに対応する演出画の表示を変更する設定を行う。例えば、図３３に示すように、押下された停止ボタンが停止ボタン３１である場合、演出画としてサムライ１０２が対応しているので、当該停止ボタン３１に対応するサムライ１０２が倒れる演出画を表示する設定を行う（ステップ４０３）。
【０１３１】
次に、ステップ４０４において、画像制御ＣＰＵ８１は、ステップ４０１〜ステップ４０３によって行われた設定を基に、液晶パネル３９ｄに表示する（後述のステップ２９１にて選択する）演出画像データを決定する。そして、画像表示形態変更処理を終了し、ステップ２４２で設定された復帰アドレスに基づいてステップ２４４に処理が移行する。
【０１３２】
なお、上記の図柄透過領域および遊技画は、各停止ボタンの他に、各リール２〜４にもそれぞれ対応しており、上記のリール２〜４が自動停止タイマにより自然停止する場合、対応する図柄透過領域および遊技画には、停止ボタンが押下された場合と同様の処理が行われる。
【０１３３】
図３０は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が回胴停止処理である場合に、上記のステップ２４３で行われる処理の詳細なフローチャートである。
【０１３４】
回胴停止処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、メイン制御基板６１から受信したコマンドを参照、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド（メイン制御基板６１におけるステップ１２０の処理結果として送信されるコマンド）の値を参照して、その値に含まれる停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを抽出し、ワークＲＡＭ８３中にある停止リール識別子（図１２参照）、停止図柄識別番号（図１２参照）をセットする（図３０，ステップ２７１参照）。つまり、受信コマンドに左リール２が停止した情報が含まれる場合には、停止リール識別子に０をセットする。また、中リール３が停止した情報が含まれる場合には１、右リール４が停止した情報が含まれる場合には２をセットする。また、受信した回胴停止コマンドに含まれる、停止図柄を表す０〜２０のコードナンバー（図５参照）を停止図柄識別番号としてセットする。
【０１３５】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、停止リール識別子が０であるか否かを判別する（ステップ２７２）。停止リール識別子が０である場合には、左リール２が停止したことを表すため、左リール回転識別子に０をセットして（ステップ２７３）、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が０でない場合には、次に、停止リール識別子が１であるか否かを判別する（ステップ２７４）。停止リール識別子が１である場合には、中リール３が停止したことを表すため、中リール回転識別子に０をセットして（ステップ２７５）、回胴停止処理を終了する。また、停止リール識別子が１でない場合には、停止リール識別子が２であると判別して、右リール４が停止したことを表す、右リール回転識別子に０をセットして（ステップ２７６）、回胴停止処理を終了し、ステップ２４２で設定された復帰アドレスに基づいてステップ２４４に処理が移行する。
【０１３６】
図３１は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が入賞処理である場合に、上記のステップ２４３で行われる処理の詳細なフローチャートである。
【０１３７】
入賞処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、メイン制御基板６１から受信したコマンドを参照、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンド（メイン制御基板６１におけるステップ１２６の入賞コマンド処理の処理結果として送信されるコマンド）の値を参照して、その値から、そのゲームにおける入賞役（入賞フラグ）、入賞成立ラインなどが特定可能な情報などを抽出し、ワークＲＡＭ８３中にある入賞役識別子（図１２参照）、入賞成立ライン（図１２参照）をセットする（図３１，ステップ２８１参照）。例えば、受信コマンドに今回のゲームで左リール２，中リール３，右リール４のそれぞれの中段（センターラインＬ１）にベルのシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ベルの小役が入賞した情報が含まれている場合には、入賞役識別子のビット１をｏｎにすると共に他のビットをｏｆｆにし、ワークＲＡＭ８３の入賞成立ラインに０をセットする。また、受信コマンドに今回のゲームで左リール２の下段，中リール３の中段，右リール４の上段（クロスアップラインＬ３Ｂ）に赤７のシンボルが揃って停止表示されたことに基づいて、ビックボーナスが入賞した情報が含まれている場合には、当選役識別子のビット５をｏｎにすると共に他のビットをｏｆｆにし、ワークＲＡＭ８３の入賞成立ラインに０をセットする。
【０１３８】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、演出テーブルを参照し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、入賞時の演出データ（入賞）を選択する（ステップ２８２）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の残り演出遊技数カウンタから１を減算し（ステップ２８３）、遊技中識別子に０をセットして遊技中外としてから（ステップ２８４）、入賞処理を終了し、ステップ２４２で設定された復帰アドレスに基づいてステップ２４４に処理が移行する。また、入賞処理のステップ２８３で残り演出遊技数カウンタから１を引いた結果、その値が０になった場合には、演出識別子に「通常」演出を示す６を設定し、次ゲームにおける遊技者によるメダル投入に基づく遊技メダル投入処理で演出データ（ＢＥＴ）として「通常０（ＢＥＴ）」が選択される準備をしておく。
【０１３９】
図３２は、図２３のステップ２０５で行われる画像描画処理の詳細なフローチャートである。この画像描画処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｄに表示する演出画像データを画像ＲＯＭ８８から選択する（ステップ２９１）。この選択は、コマンド入力処理（例えば、画像表示形態変更処理）などで決定した演出データに基づいて割り出される演出画像データに基づいて行う。
【０１４０】
そして、ステップ２９１で演出画像データを選択して、その演出画像データをＶＤＰ８６に送信し（ステップ２９２）、画像描画処理を終了する。ＶＤＰ８６は、受信した演出画像データを前述したようにビデオＲＡＭ８９の各バッファ領域１，２に一時記憶し、液晶パネル３９ｄに例えば図３３〜図３５に示すように表示する。
【０１４１】
ここで、図３３は、各リール２〜４が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン３１が押下された場合もしくは各リール２〜４が回転移動表示中に自動停止タイマによりリール２が停止する場合に、液晶パネル３９ｄに表示される画像を示している。
【０１４２】
これによると、リール２を透過表示する図柄透過領域２０２に亀裂１５０が入ると共に、その図柄透過領域２０２の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域２０２は、液晶パネル３９ｄにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル３９ｄには、停止ボタン３１に対応するサムライ１０２が倒れる画像が表示されている。
【０１４３】
ここで、図３４は、各リール３，４が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン３３が押下された場合もしくは各リール３，４が回転移動表示中に、自動停止タイマによりリール４が停止する場合に、液晶パネル３９ｄに表示される画像を示している。
【０１４４】
これによると、リール４を透過表示する図柄透過領域２０４に亀裂１５０が入ると共に、その図柄透過領域２０４の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域２０４は、液晶パネル３９ｄにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル３９ｄには、停止ボタン３３に対応するサムライ１０４が倒れる画像が表示されている。
【０１４５】
ここで、図３５は、リール３が回転移動表示中に、遊技者により停止ボタン３２が押下された場合もしくはリール３が回転移動表示中に、自動停止タイマによりリール３が停止する場合に、液晶パネル３９ｄに表示される画像を示している。
【０１４６】
これによると、リール３を透過表示する図柄透過領域２０３に亀裂１５０が入ると共に、その図柄透過領域２０３の透過度が低くなり、それに伴い、図柄透過領域２０３は、液晶パネル３９ｄにて表示する遊技に関する情報の表示内容と一体化するように変化している。また、液晶パネル３９ｄには、停止ボタン３２に対応するサムライ１０３が倒れる画像が表示されている。
【０１４７】
このように、本実施の形態によれば、画像制御ＣＰＵ８１が、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて図柄透過領域２０２〜２０４の透過度を変更するので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容に変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、本実施の形態によれば、画像制御ＣＰＵ８１が、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて図柄透過領域２０２〜２０４の形状を変化（分割）させるので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
さらに、本実施の形態によれば、画像制御ＣＰＵ８１が、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて図柄透過領域２０２〜２０４の形状を変化（分割）させながら当該図柄透過領域２０２〜２０４の透過度を変更しているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容が、より躍動感溢れるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
さらに、本実施の形態によれば、画像制御ＣＰＵ８１が、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて図柄透過領域２０２〜２０４の透過度を低くしながら当該図柄表示領域２０２〜２０４を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、本実施の形態によれば、画像制御ＣＰＵ８１が、リール停止信号回路７８により出力された信号に基づいて遊技に関する情報の表示内容を変更するとともに、図柄透過領域２０２〜２０４の透過度を低くしながら当該図柄表示領域２０２〜２０４を遊技に関する情報の表示内容と一体化させているので、遊技者の操作に応じて遊技者の注意が集中する図柄透過領域において表示される内容により大きな変化がもたらされるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したものであり、特に本発明を限定するものではない。
【０１５３】
なお、発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されない。
【０１５４】
また、本実施の形態の画像制御ＣＰＵ８１は、リール停止信号回路７８からの信号に基づいて、画像表示形態変更処理などを行っているが、これに限定されず、操作部８５からの指令に基づいて画像表示形態変更処理を行なうように構成してもよいし、主制御基板６１からの他の指令に基づいて上記の処理を行うように構成してもよい。
【０１５５】
また、本実施の形態では、液晶パネル３９ｄが情報表示手段を構成しているが、これに限定されず、ＣＲＴディスプレイや、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイなどの他の表示装置で構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
上記の実施の形態は、本発明を停止ボタンを備えたパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止ボタンを持たずにリールが自動停止するタイプのスロットマシンにも同様に本発明を適用することが可能である。さらに、機械式リールの前面に透明液晶表示装置を備える他の遊技機、例えば、パチンコ機といった弾球遊技機や、テレビ画面等の画面上に模擬的にこれらリールおよび透明液晶表示装置を表示するテレビゲーム機等にも本発明を同様に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施の形態によるパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施の形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図４】図３に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図５】本実施の形態によるパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図６】本実施の形態によるパチスロ機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図７】図６に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図８】本実施の形態によるパチスロ機の配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図９】本実施の形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施の形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる作業領域の内容の一覧を示すテーブルである。
【図１３】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられるジャンプテーブルである。
【図１４】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる演出決定用テーブルである。
【図１５】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる演出テーブルである。
【図１６】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる大分類データテーブルである。
【図１７】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる中分類データテーブルである。
【図１８】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる小分類データテーブルである。
【図１９】本実施の形態によるパチスロ機のサブ制御基板のワークＲＡＭに設けられる演出画像データテーブルである。
【図２０】本実施の形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２１】本実施の形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２２】本実施の形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２３】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板による遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【図２５】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板による画像表示処理のタイミングチャートである。
【図２６】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板におけるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図２７】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における遊技メダル投入処理のフローチャートである。
【図２８】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における遊技開始処理のフローチャートである。
【図２９】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における画像表示形態変更処理のフローチャートである。
【図３０】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における回胴停止処理のフローチャートである。
【図３１】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における入賞処理のフローチャートである。
【図３２】本実施の形態によるパチスロ機の画像制御用サブ制御基板における画像描画処理のフローチャートである。
【図３３】図３２に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３４】図３２に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される画像の他の一例を示す図である。
【図３５】図３２に示す画像描画処理で液晶パネルに表示される画像のさらに他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１  パチスロ機
２，３，４  リール（図柄表示手段）
５，６，７  表示窓
８  メダル投入口
８Ｓ  投入メダルセンサ
３０  スタートレバー
３０Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
３１，３２，３３  停止ボタン
３９  リール表示窓部（情報表示手段）
３９ｄ  液晶パネル（情報表示手段）
４３  リールドラム
４５  ステッピングモータ（図柄変動手段）
６１  メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ  サブ制御基板
６３  マイコン
６４  メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８２  プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８  制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７１  Ｉ／Ｏポート
７８  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
７９  サブ制御部通信ポート
８０ａ  シリアルポート
８１  画像制御ＣＰＵ
８２  プログラムＲＯＭ
８３  ワークＲＡＭ
８４  カレンダＩＣ（高集積化回路）
８５  操作部（遊技情報指令手段）
８６  ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）
８７  画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）
８９  ビデオＲＡＭ
１０２，１０３，１０４  サムライ（遊技画）
１５０  亀裂
２０２，２０３，２０４  図柄透過領域（図柄透過領域）
【図１】
2006006599.tif 000003
【図２】
2006006599.tif 000004
【図３】
2006006599.tif 000005
【図４】
2006006599.tif 000006
【図５】
2006006599.tif 000007
【図６】
2006006599.tif 000008
【図７】
2006006599.tif 000009
【図８】
2006006599.tif 000010
【図９】
2006006599.tif 000011
【図１０】
2006006599.tif 000012
【図１１】
2006006599.tif 000013
【図１２】
2006006599.tif 000014
【図１３】
2006006599.tif 000015
【図１４】
2006006599.tif 000016
【図１５】
2006006599.tif 000017
【図１６】
2006006599.tif 000018
【図１７】
2006006599.tif 000019
【図１８】
2006006599.tif 000020
【図１９】
2006006599.tif 000021
【図２０】
2006006599.tif 000022
【図２１】
2006006599.tif 000023
【図２２】
2006006599.tif 000024
【図２３】
2006006599.tif 000025
【図２４】
2006006599.tif 000026
【図２５】
2006006599.tif 000027
【図２６】
2006006599.tif 000028
【図２７】
2006006599.tif 000029
【図２８】
2006006599.tif 000030
【図２９】
2006006599.tif 000031
【図３０】
2006006599.tif 000032
【図３１】
2006006599.tif 000033
【図３２】
2006006599.tif 000034
【図３３】
2006006599.tif 000035
【図３４】
2006006599.tif 000036
【図３５】
2006006599.tif 000037