(57)【要約】【課題】  従来のスロットマシンでは、遊技者が遊技に関する情報を察知することができないことがあった。【解決手段】  ボタン部５２は、蓋体５３と中空状に形成された操作部本体５４とから構成されており、蓋体５３は操作部本体５４に一体に取り付けられている。ボタン部５２の内部には、移動部材５９とこの移動部材５９を移動させるソレノイド５８が設けられている。ＦＴフラグがオフなっている状態で、ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグがセットされていると、メインＣＰＵ６４は、ソレノイド５８を駆動してボタン部５２を移動部材５９と共に移動させる。このとき、ボタン部５２がボタンベース５１の表面から突出する方向にずれて、ＦＴゲームが終了してＢＢやＲＢといったボーナスの入賞を成立させることができる状態であることが遊技者に報知される。【選択図】  図５
2006061243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者によって操作されると前記変動表示手段の変動表示を停止させる操作部とを備えて構成される遊技機において、
前記操作部の操作開始位置を異ならせて、遊技に関する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、移動部材と、この移動部材を前記操作部に係合させて前記操作部を前記移動部材と共に移動させる駆動手段とを備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部は操作パネルに配設されており、前記報知手段は、前記操作パネルの表面から突出する方向に前記操作部の操作開始位置を異ならせて前記報知を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作部は操作パネルに配設されており、前記報知手段は、前記操作パネルの表面から窪む方向に前記操作部の操作開始位置を異ならせて前記報知を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示手段は図柄を複数列に変動表示し、前記操作部は前記変動表示手段の各変動表示列に対応して複数設けられ、前記報知手段は、前記報知を行う前記操作部によって前記報知の信頼度を変化させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、前記報知のタイミングによって前記報知の信頼度を変化させることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技に関する情報は、遊技状態または内部当選役であることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示手段の変動表示を停止させる操作部を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としてはスロットマシンがある。一般的なスロットマシンでは、スタートレバーが操作されると確率抽選処理が行われてリールが回転しだし、変動表示が開始する。確率抽選処理では、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役が抽選される。この抽選によってビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）といった特定の内部当選役に当選すると、スピーカからの遊技開始音やリール停止音、リール・バックランプの点灯パターン、液晶表示部におけるキャラクタ表示などによって、特定の内部当選役に当選したことが遊技者に対して報知される。そして、ストップボタンといった操作部が操作されてリールの回転が停止し、特定の内部当選役に対応した図柄の組み合わせが有効化入賞ライン上に揃うと、入賞が成立して所定枚数のメダルが払い出され、ＢＢゲームやＲＢゲームが行われる。
【０００３】
また、下記の特許文献１には、ストップボタンの押操作に連動してこのストップボタンに衝撃を付与する衝撃付与手段を備えたスロットマシンが開示されている。このスロットマシンでは、ストップボタンの裏側に、当て板、電磁石、可動軸およびバネからなるハンマ機構が設けられている。ストップボタンが遊技者によって押されると、押操作されたストップボタンに対応したリールが停止すると共に、電磁石が作動して可動軸が当て板に当接する。この結果、ストップボタンを押したときにハンマ機構によって遊技者に衝撃感が伝達されて、リールが停止する。この結果、遊技者は、ストップボタンによって実際にリールを機械的に停止させたという実感を得られ、満足感を増大させることができる。
【特許文献１】特開平１０−１７９８４４号公報（段落[００１４]〜[００１５]、図３および図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおけるスピーカやリール・バックランプなどを用いた報知は、遊技者の聴覚に訴えたり、リールバックランプの点灯状態によって行うものであるため、遊技者は、遊技店内における周囲の雑音の影響で聞き逃したり、よそ見などをして報知を見逃したりして、特定の内部当選役に内部当選したことを察知することができないことがあった。
【０００５】
また、上記の特許文献１のスロットマシンでは、ストップボタンの押操作時に衝撃感を付与することで遊技性は増しているが、この演出は現在の遊技状態や特定の内部当選役に当選したといった情報を遊技者に報知するものではないため、遊技者は、ストップボタンからの衝撃感によって遊技に関する情報を把握することはできなかった。また、特許文献１のスロットマシンでは、ストップボタンの押操作時に必ず衝撃が付与されるため、衝撃感から受ける遊技性は次第に薄れてしまいがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者によって操作されると変動表示手段の変動表示を停止させる操作部とを備えて構成される遊技機において、駆動手段によって移動部材を操作部に係合させて操作部を移動部材と共に移動させるなどして、操作パネルの表面から突出する方向や窪む方向などに、操作部の操作開始位置を異ならせて、遊技に関する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段を備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、操作部の操作開始位置を異ならせることで、遊技に関する情報が遊技者に報知される。このため、遊技者は、操作部を見ていることで、遊技に関する情報を認識することができる。さらに、遊技者は、遊技中操作部に触れていたり、操作時に操作部に触れたりすることで、従来のスピーカやリール・バックランプなどによる報知とは異なって直接遊技者に伝えられる手の触感の違いからも、遊技に関する情報を容易にかつ確実に認識することができる。この結果、遊技者は、報知に気付かないといったことを防ぐことができ、遊技を有利に進めることができるようになる。また、突出したり窪んだりする操作部の動きが報知演出に絡められることで、遊技機の演出効果が高まって遊技性が増し、遊技者は、より多彩な遊技性を楽しむことができるようになる。また、操作部の操作開始位置を異ならせることで行われる報知は必要なときに行われるため、その報知演出の面白みは遊技が重ねて行われていっても、失われることはなく、斬新さが保たれる。
【０００８】
また、本発明は、変動表示手段が図柄を複数列に変動表示し、操作部が変動表示手段の各変動表示列に対応して複数設けられ、報知手段が、報知を行う操作部によって報知の信頼度を変化させることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、複数の操作部のうちの報知が行われた操作部の操作開始位置やその個数により、報知が偽りでなくて確かであるか否かの信頼度が変化する。このため、各操作部の報知態様から遊技に関する情報の信頼度を推測できるようになるため、遊技者は、的確に遊技を行うことができるようになる。また、遊技に関する情報の報知の信頼度が変化して、高い信頼度のものから低い信頼度のものまで用意されて幅が広がり、遊技性はさらに高まる。
【００１０】
また、本発明は、報知手段が、報知のタイミングによって報知の信頼度を変化させることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、操作部による報知のタイミングにより、報知が偽りでなくて確かであるか否かの信頼度が変化する。このため、操作部による報知タイミングから遊技に関する情報の報知の信頼度を推測できるようになるため、この場合においても、遊技者は的確に遊技を行うことができるようになると共に、遊技性はさらに高まる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、遊技に関する情報を容易にかつ確実に認識することができ、遊技を有利に進めることができる。また、操作部の動きが報知演出に絡められることで、遊技機の演出効果が高まって遊技性が増し、遊技者は、より多彩な遊技性を楽しむことができる。また、操作部の動きによる報知演出の面白みは、遊技が重ねて行われていっても失われることはない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１４】
図１は、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示された図柄（以下、シンボルという）がそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２，３，４は、その外周面に複数種類のシンボルが表示されており、複数種類のシンボルを入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上に複数列に変動表示する変動表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技状態表示部９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。遊技状態表示部９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル枚数を表示する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ＢＢまたはＲＢが内部当選して後述するＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、パチスロ遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置３９の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、操作パネルを構成するボタンベース５１の各リール２〜４に対応した位置に設けられており、各リール２〜４の回転が一定速度に達したときにその操作が有効化され、遊技者の押操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。これらの各停止ボタン３１〜３３は、遊技者によって押操作されると各リール２〜４の変動表示を停止させる操作部を構成している。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２２】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図９参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図８参照）に格納されている。各リール２，３，４上には、“赤７”、“青７”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“Replay”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図５は、ボタンベース５１に設けられた停止ボタン３１〜３３の内部構造を示す断面図である。各停止ボタン３１〜３３は、いずれも同一の構造をしており、遊技者によって押操作されると図の下方に移動するボタン部５２を有している。ボタン部５２は、赤色透明樹脂からなる蓋体５３と、中空円筒状に形成された操作部本体５４とから構成されており、蓋体５３は操作部本体５４に一体に取り付けられている。操作部本体５４の中空内側面下方には、中心部が開口した顎部５４ａが形成されており、この顎部５４ａとスイッチ基板５５との間には、ボタン部５２の押操作に対向する対抗力をボタン部５２に付与する円筒コイルバネ５６が設けられている。
【００２７】
スイッチ基板５５は、後述するリール停止信号回路７８およびソレノイド駆動回路９７（図８参照）に接続されており、スイッチ基板５５上には、フォトセンサ５７およびソレノイド５８が実装されている。フォトセンサ５７は、操作部本体５４の脚部５４ｂを検出し、リール停止信号回路７８は、脚部５４ｂによってフォトセンサ５７内の出射光が遮断されると、後述するメインＣＰＵ６４に、ボタン部５２の押操作が行われたことを示す操作信号を送出する。また、ソレノイド５８の円筒中空内部には、一端５９ａがボタン部５２と係合する形状に形成された金属製移動部材５９の他端が内挿されている。ソレノイド５８は、移動部材５９の一端５９ａをボタン部５２に係合させてボタン部５２を移動部材５９と共に移動させる駆動手段を構成している。各停止ボタン３１〜３３は、通常、ボタン部５２が同図に示すボタンベース５１の表面から距離Ａだけ突出した操作開始位置にあるが、ソレノイド５８が駆動されると、ボタン部５２の操作開始位置が上記の通常の操作開始位置とは異なる位置にずれる。すなわち、ソレノイド５８が駆動されると、図６（ａ）に示すように、移動部材５９が図の上方に押し出され、ボタン部５２がボタンベース５１の表面から距離Ｂ（Ｂ＞Ａ）だけ突出する。なお、図６において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２８】
図７は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３０】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。さらに、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００３１】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００３２】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われるゲームを「ＦＴゲーム」という。「ＦＴゲーム」の発生条件は、一般遊技状態のゲーム開始時において後述の図２３のＳ４８を経由してＳ４９が行われ、ＦＴフラグがセットされてオンになることである。また、「ＦＴゲーム」の終了条件は、「ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”となってＦＴフラグがオフになることである。この「ＦＴ継続ゲーム回数」が“０”となる条件は、「ＦＴ終了抽選状態」に応じた「ＦＴゲーム」の終了抽選に当選すること、又は“１２００回”のゲームを「ＦＴゲーム」において継続して行うことである。この「ＦＴゲーム」が行われるゲームは、後述する図２１のＳ１４で抽選される「状態０」〜「状態７」の８段階のＦＴ終了抽選状態によって、ハマリモード、連チャンモード、ノーマルモードの遊技者にとって有利さが異なる３つのモードに分けられる。ハマリモードは、ＦＴゲームの継続回数が多くてＢＢ入賞できないゲームが長く続くモードで、「状態０」または「状態１」の状態をいう。連チャンモードは、ＦＴゲームの継続回数が少なくてＢＢ入賞が連続して発生するモードで、「状態２」または「状態３」の状態をいう。ノーマルモードは、ＦＴゲームの継続回数が通常のモードで、「状態４」〜「状態７」の状態をいう。
【００３３】
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、このゲームを「非ＦＴゲーム」という。
【００３４】
図７に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ＢＢは、ＢＢ一般遊技状態で遊技者が平均して獲得できる配当が高いスーパーＢＢと、このスーパーＢＢよりもＢＢ一般遊技状態の平均獲得配当が低いノーマルＢＢのいずれかに分けられる。
【００３５】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中（ＦＴゲーム中）」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作にかかわらず、蹴飛ばし制御が行われる。この停止制御により、後述するように、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００３７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００３８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３９】
図８および図９は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４０】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。
【００４１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。メインＣＰＵ６４、乱数発生器６９およびサンプリング回路７０により、図７に示す複数の内部当選役の中のいずれかの内部当選役が抽選される。
【００４２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、ボタン部５２を移動部材５９と共に移動させるソレノイド５８、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技状態表示部９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、ソレノイド駆動回路９７、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６，９７は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。ここで、メインＣＰＵ６４、ソレノイド駆動回路９７、ソレノイド５８および移動部材５９は、ボタンベース５１の表面から突出する方向に各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２の操作開始位置を異ならせて、パチスロ遊技に関する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、ＦＴゲームが終了して、遊技状態がＢＢまたはＲＢのボーナス当選役に応じたシンボル組合せをリール２〜４に揃えられる状態にあることを報知する。
【００４３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は、各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路８０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００５０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５１】
図８に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５には、図１０〜図１９に示す各種テーブルや、各種停止テーブル群、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００５２】
図１０（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１３５５４”のうち、“１１３”〜“１９６９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１８５７／１３５５５”である。
【００５４】
図１０（２）は、ＦＴ用（高確率再遊技中用）確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１３５５４”のうち、“１１３”〜“１１４３３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１１３２１／１３５５５”である。以上のように、「ＦＴゲーム」では、「通常確率再遊技」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。
【００５６】
図１０（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外の役に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１１３／１３５５５”である。また、「ＦＴゲーム」及び「通常確率再遊技」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１１のテーブル及びストップ用セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。ストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）は、後述の図２１のＳ１３で行われる処理により決定される。「セレクトデータ」は、後述する図２１のＳ２３の滑りコマ数決定処理で、停止テーブル群を選択する際等に用いられる。
【００５７】
図１１は、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、セレクトデータを選択するために使用される。ここで、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、セレクトデータとして“０”又は“１”のいずれかが選択される。このテーブルには、遊技に関連する情報（内部当選役など）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図１１（１）の「ＦＴゲーム中」の場合、抽出した乱数値が“８１”のとき、初めに、この“８１”からセレクトデ−タ“０”に対応する抽選値“７１”を減算する。減算した値は、“１０”である。次に、この“１０”からセレクトデータ“１”に対応する抽選値“３６”を減算する。減算した値は、負となる。従って、乱数値が“８１”の場合には、セレクトデータとして“１”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図２１のＳ１３の処理で使用される。
【００５９】
図１１（１）は、内部当選役が「再遊技」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テ−ブルの概略を示す。
【００６０】
このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「ＦＴゲーム中」に対応して、セレクトデータ“０”〜“２”の抽選値が示されている。セレクトデータ“０”及び“１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“２”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００６１】
図１１（１）において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“０”及び“１”に対応する抽選値は“０”である。また、セレクトデータ“２”に対応する抽選値は“１２８”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“０”及び“１”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。これに対し、「ＦＴゲーム中」では、各セレクトデータに対応して“０”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“０”〜“２”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、“１２８”）。従って、「ＦＴゲーム中」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“２１／１２８”である。また、入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“１０７／１２８”である。
【００６２】
ここで、「ＦＴゲーム中」において再遊技に内部当選する確率は、図１０（２）に示すように、“１１３２１／１３５５５”である。従って、「ＦＴゲーム中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１１３２１／１３５５５”×“２１／１２８”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“１８５７／１３５５５”）”である。以上のように、実施例では、「ＦＴ状態」及び「通常確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６３】
図１１（２）は、内部当選後が「角チェリーの小役」であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、セレクトデータ“０”および“２”には、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“１”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。
【００６４】
ここで、この入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「角チェリーの小役」の「蹴飛ばし制御」が行われるとともに、「ＦＴ終了抽選状態」に応じてリールの停止態様が「特定の停止態様」となるようなリールの停止制御が行われる。この「特定の停止態様」は、「状態０」または「状態１」では、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が「状態４」〜「状態７」へ移行すること、「状態２」〜「状態７」では、次回のゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できることを報知する停止態様である。
【００６５】
図１２は、ＢＢ内部当選設定比率テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
内部当選設定比率テーブルには、後述する図２１のＳ１４の処理において抽選されたＦＴ終了抽選状態に応じて、ＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率は、次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合にはＲＢと決定する。ＢＢ内部当選設定比率テーブルは、後述する図２０のＳ１１の遊技状態監視処理で使用される。ここで、「次ボーナス」とは、「ＦＴゲーム」の終了後に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナス（停止ボタンの操作態様に応じて入賞成立が実現するボーナス）の種類（種別）をいう。
【００６７】
図１３は、ＦＴ制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。
【００６８】
ＦＴ制御データ抽出テーブルには、セレクトデータおよび内部当選役に対応して「遊技数選択区分」、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」（これらの区分及び番号を、以下「ＦＴ制御データ」という）が示されている。ＦＴ制御データ抽出テーブルは、後述する図２１のＳ１４のＦＴ制御処理で使用される。「状態変更検索番号」は、後述の図１４に示すＦＴ終了抽選状態変更テーブルを用いた「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」の選択に関わる。なお、この「次回のゲ−ム」は、「ＦＴ」のゲームを指す。「抽選データ検索番号」は、後述する図１７に示すＦＴ終了抽選値テーブルを用いた「ＦＴ終了抽選値」の決定に用いられる。「ＦＴ終了抽選値」は、「ＦＴゲーム」を終了させるか否か、すなわち次回のゲームを「通常確率再遊技」へ移行させるか否かの決定に関わる。「遊技数選択区分」は、後述する図１９に示すＦＴ継続ゲーム回数テーブルを用いた「ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に用いられる。この「ＦＴ継続ゲーム回数」は、「ＦＴゲーム」の終了抽選に当選した場合などに、「ＦＴゲーム」を延長するゲームの回数を示す。
【００６９】
ここで、前述（図１１）のように、「ＦＴゲーム」において「再遊技」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“０”又は“１”であれば「再遊技」の入賞が不成立となり、“２”であれば入賞が成立する。また、「角チェリーの小役」に内部当選した場合に、「セレクトデータ」が“１”であれば「角チェリーの小役」の入賞が不成立となり、“０”又は“２”であれば入賞が成立する。また、図示しないストップ用セレクトデ一タ抽選値テーブルにより、内部当選役が「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＲＢ」、又は「ＢＢ」の場合には、「セレクトデータ」として“２”が選択されないようになっている。
【００７０】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“０”が選択されるのは、内部当選役が「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが“０”）の場合である。ここで、「ＦＴゲーム」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率、「中チェリーの小役」に内部当選する確率、及び「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“０”が選沢される確率は、夫々“１／１３５５５”，“８／１３５５５”，および“約１／３４６３（“５０１／１３５５５”×“１／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“０”が選択される確率は、極めて低いものである。
【００７１】
「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“１”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“１”）の場合である。ここで、「角チェリーの小役」に内部当選し、セレクトデータとして“１”が選択される確率は、“約１／２３１（“５０１／１３５５５”×“１５／１２８”）”である。従って、「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“１”が選択される確率は、低いものである。
【００７２】
「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“２”が選択されるのは、内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“３”が選択されるのは、内部当選役が「ベルの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“４”が選択されるのは、内部当選役が「スイカの小役」の場合である。「抽選データ検索番号」および「状態変更検索番号」として“５”が選択されるのは、内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“６”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合である。「抽選データ検索番号」及び「状態変更検索番号」として“７”が選択されるのは、内部当選役が「ＲＢ」の場合である。また、「遊技数選択区分」として“１”が選択されるのは、内部当選役が「ＢＢ」又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合である。
【００７３】
図１４は、ＦＴ終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
このＦＴ終了抽選状態変更テーブルには、「状態変更検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が示されている。「今回のＦＴ終了抽選状態」は、今回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。ここで、上述のように、「状態変更検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【００７５】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」（移行前の遊技モード）に基づいて決定される「ＦＴ終了抽選状態検索番号」は、後述する図１５及び図１６に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブルＡ及びＢを用いた「次回のＦＴ終了抽選状態」（移行後の遊技モード）の決定に用いられる。すなわち、遊技モードの移行の場合に、移行前の遊技モードに基づいて移行後の遊技モードが決定される。
【００７６】
ここで、一部の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」の横に示された“（＊）”は、次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」が今回のゲ一ムのものと同じ状態となることを示す。このような次回のゲームの「ＦＴ終了抽選状態」は、後述する図１５及び図１６に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブル等を考慮して導き出すことができる。
【００７７】
図１５及び図１６は、ＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
このテーブルには、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」及び「設定値」に応じて、「次回のＦＴ終了抽選状態」に対応する抽選値が示されている。「次回のＦＴ終了抽選状態」は、次回のゲームの「ＦＴ」の終了抽選に関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。次回のゲームが「ＦＴ」でない場合には、その後に発生する「ＦＴ」の最初のゲームに関わる「ＦＴ終了抽選状態」である。「設定値」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技場側が「出玉率（機械割）」を調整するために選択する値である。ここで、図１５及び図１６では、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“０”〜“６”の場合の情報が示されていないが、“０”〜“６”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が移行しないようにテーブル（図示せず）が構成されている。
【００７９】
図１５において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“７”の場合には、特定条件が充足して、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“１８／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“４／１２８”である。「状態４」〜「状態７」の各々が選択される確率は等しくなっている。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“８”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として必ず「状態４」〜「状態７」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“９”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１０”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態１」が選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１１”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態２」又は「状態３」が選択される。ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１２”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態１」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“３２／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“８／１２８”である。
【００８０】
図１６において、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１３”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態７」のいずれも選択される可能性があるが、「状態２」に移行する確率が最も高くなっている。また、「状態２」へ移行する確率は“６４／１２８”、「状態３」へ移行する確率は“１６／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１４”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」又は「状態４」〜「状態７」のいずれかが選択される。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１５”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態２」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“１８／１２８”〜“２５／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１６”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態０」〜「状態３」のいずれかが選択される。「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“６／１２８”〜“１５／１２８”である。「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１７”の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態１」〜「状態７」のいずれかが選択される。この“１７”の場合には、“７”の場合と比べて各「ＦＴ終了抽選状態」へ移行する確率の差が小さい。従って、“１７”が選択された場合には、「ＦＴ終了抽選状態」が変化する可能性が高くなる。
【００８１】
ここで、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合において、「状態０」又は「状態１」のいずれかが「次回のＦＴ終了抽選状態」となるのは、「状態変更検索番号」が“５”又は“７”の場合である。「状態変更検索番号」が“５”の場合には、「状態２」及び「状態３」の夫々の「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として“１５”及び“１６”が選択される。これに対し、「状態変更検索番号」が“７”の場合には、いずれの場合も「ＦＴ終了抽選状態検索番号」として“１４”が選択される。また、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」が“１５”の場合に「状態０」又は「状態１」のいずれかに移行する確率は、“１６”の場合と比べて高い。従って、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」の場合に「状態０」又は「状態１」へ移行する確率は、「状態３」の場合と比べて高い。
【００８２】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」として「状態７」が選択される確率は低い。すなわち、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【００８３】
また、「状態６」において「スイカの小役」に内部当選（状態変更検索番号”４”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号“１３”）には、「状態５」において「ベルの小役」に内部当選（状態変更検索番号“３”）した場合（ＦＴ終了抽選状態検索番号“７”）と比べて、「次回のＦＴ終了抽選状態」が遊技者にとって有利な「状態２」又は「状態３」に移行する確率が高い。
【００８４】
図１７は、ＦＴ終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【００８５】
ＦＴ終了抽選値テーブルには、「抽選データ検索番号」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に対応して「ＦＴ終了抽選値」が示されている。ここで、上述のように、「抽選デ−タ検索番号」は、内部当選役に対応しているので「ＦＴ終了抽選値」は、基本的に「内部当選役」及び「今回のＦＴ終了抽選状態」に応じて決定されることとなる。
【００８６】
図１８は、ＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００８７】
このテ一ブルには、「ＦＴ終了抽選値」及び「設定値」に応じて「ＦＴ」を終了させるか否かを決定するための「抽選値」が示されている。この「抽選値」は、“０”〜“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「ＦＴ」の終了に当選（特定条件が充足し）し、「ＦＴ」が終了する（基本的にＦＴ継続ゲーム回数を“０”に設定し、ＦＴフラグをオフにする）こととなる。そうでない場合には、「ＦＴ」が継続する。
【００８８】
「ＦＴ終了抽選値」が“０”の場合の「抽選値」は“０”であるので、「ＦＴ」が終了することはない。また、「ＦＴ終了抽選値」が“１”の場合の「抽選値」は“３２７６８”であるので、「ＦＴ」が必ず終了する。また、「ＦＴ終了抽選値」が“２”〜“４”のいずれかの場合には、夫々所定の確率で「ＦＴ」の終了に当選となる。ここで、複数の「ＦＴ終了抽選状態」（遊技モード）は、各々「ＦＴ」の終了抽選に当選となり、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が発生する条件は、基本的に異なる。また、この遊技モードは、内部当選役に応じて変化しうる。
【００８９】
図１７及び図１８に示すテ−ブルを考慮すると、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態０」又は「状態１」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”となること、すなわち「なし（ハズレ）」、「中チェリーの小役」、又は「角チェリーの小役」（セレクトデータが“０”）に内部当選することにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“６”の場合、すなわち内部当選役が「ＢＢ」  又は「再遊技」（セレクトデータが“０”又は“１”）の場合にも「ＦＴ」の終了抽選に当選する可能性がある。具体的には、「状態０」である場合には“３６２／３２７６８”〜“５００／３２７６８”、「状態１」である場合には、“５４／３２７６８”〜“１２９／３２７６８”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“１”〜“５”又は“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９０】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態２」又は「状態３」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”となることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“２”〜“６”のいずれかである場合には、“約１／１７”の確率で終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“７”である場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９１】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態４」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”〜“２”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“３”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９２】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態４」は、「抽選データ検索番号」が“２”の場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１３〜図１５に示すように、「状態４」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【００９３】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態５」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”，“１”，又は“３”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選デ一タ検索番号」が“２”，“４”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９４】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態５」は、「抽選データ検索番号」が“３”の場合、すなわち内部当選役が「ベルの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１３〜図１５に示すように、「状態５」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【００９５】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態６」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”，“１”，又は“４”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“２”，“３”，“５”〜“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９６】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態６」は、「抽選データ検索番号」が“４”の場合、すなわち内部当選役が「スイカの小役」の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１３〜図１５に示すように、「状態６」の場合に「状態変更検索番号」として“５”が選択された場合、すなわち内部当選役が「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合には、「次回のＦＴ終了抽選状態」は、「状態０」又は「状態１」となる。
【００９７】
また、「今回のＦＴ終了抽選状態」が「状態７」である場合には、「抽選データ検索番号」が“０”〜“５”のいずれかとなることにより「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。また、「抽選データ検索番号」が“６”又は“７”のいずれかである場合には、終了抽選に当選しないようになっている。
【００９８】
ここで、前述のように、「抽選データ検索番号」として“０”或いは“１”が選択される確率は低い。従って、「状態７」は、「抽選データ検索番号」が“２”〜“５”のいずれかの場合、すなわち内部当選役が「角チェリーの小役」（セレクトデータが“２”）、「ベルの小役」、「スイカの小役」、又は「再遊技」（セレクトデータが“２”）の場合に「ＦＴ」の終了抽選に当選となる。これに対し、図１３〜図１６に示すように、「状態７」が複数のゲームにわたり継続する確率は低い。
【００９９】
図１９は、ＦＴ継続ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。
【０１００】
このＦＴ継続ゲーム回数テーブルには、「遊技数選択区分」に応じて“０”、“４”及び“８”の「ＦＴ継続ゲーム回数」毎に抽選値が対応している。このテーブルは、後述のＦＴ制御処理において「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」の決定に使用される。
【０１０１】
次に、図２０〜図２２に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１０２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２０，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ３）。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ５）、Ｓ７に移る。Ｓ４の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又は貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（Ｓ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ７に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯処理を行う（Ｓ８）。このＷＩＮＬＥＤ点灯処理では、前回のゲームにおける後述するＳ１５のＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理でＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は各ランプ駆動回路７４を制御してＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ９）、１ゲーム監視用タイマをセットする（Ｓ１０）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ１１）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、図１１に示したストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを参照して、セレクトデータを決定する（図２１，Ｓ１３参照）。この処理では、メインＣＰＵ６４が、Ｒレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、Ｓ１２の確率抽選処理で抽選した当選役、およびそのときの遊技状態を参照して、セレクトデータを“０”〜“２”の中から決定する。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ制御処理を行い（Ｓ１４）、次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行う（Ｓ１５）。ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理では、ＢＢまたはＲＢのボーナス内部当選状態の時にＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期を抽選すると共に、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来した場合には、メインＣＰＵ６４はＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のＳ８の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯させられる。遊技者はこのＷＩＮＬＥＤ１９が点灯することにより、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【０１０７】
次に、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１６）。具体的には、Ｓ１１で識別した遊技状態、Ｓ１２の確率抽選処理で抽選した当選役、Ｓ１３で決定したセレクトデータの値、その時にセットされているＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。
【０１０８】
続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。Ｓ１７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行う（Ｓ１９）。
【０１０９】
続いて、後述する遊技状態報知処理を行う（Ｓ２０）。この遊技状態報知処理では、後述する図２７に示すように、メインＣＰＵ６４は各停止ボタン３１〜３３が有する各ソレノイド５８の駆動または駆動の終了を決定する。次に、いずれかの停止ボタン３１〜３３が押操作されたか否かを判別する（Ｓ２１）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ２２）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１１０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ２１の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２３）、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたいずれかの停止ボタン３１〜３３に対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ２４）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２５）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２５の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（Ｓ２６）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図２２，Ｓ２７参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２９）。入賞フラグが正常の場合には、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ３０）。つまり、クレジットでゲームが行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入でゲームが行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの入賞が成立しているか否かを判別し（Ｓ３１）、ボーナスの入賞が成立している場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新する（Ｓ３２）。続いて、入賞が成立したボーナスのストック数を“１”減算し（Ｓ３３）、図２０のＳ１に戻って次の新たな遊技を開始する。ボーナスの入賞が成立していない場合には、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（Ｓ３５）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ３６）。ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時であれば、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板６２へ送信すると共に、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ３７）。ボーナス終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。Ｓ３４の判別がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合、またはＳ３６の判別がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時でない場合、またはＳ３７の処理が終了した場合には、その後、図２０のＳ１に戻って次の新たなゲームを開始する。
【０１１３】
次に、図２３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１１４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ４１）。ボーナス中でない場合は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ４２）、一般遊技状態である場合にはボーナスストック数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４３）。Ｓ４１での判別結果がボーナス中である場合およびＳ４３での判別結果がボーナスストック数“１”以上でない場合には、処理は図２０のＳ１２に戻る。ボーナスストック数が“１”以上である場合は、メインＣＰＵ６４は、ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ４４）。ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上でない場合には、対応するボーナスのボーナスフラグをセットする（Ｓ４７）。一方、ＢＢストック数およびＲＢストック数が“１”以上である場合、図１２に示すＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づき、次ボーナスを抽選で決定し（Ｓ４５）、決定したボーナスに対応するボーナスフラグをセットする（Ｓ４６）。Ｓ４７またはＳ４６の処理でボーナスフラグのセットを行った後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ継続ゲーム回数として“１２００”をセットし（Ｓ４８）、セットされたボーナスフラグの種類およびＦＴ継続ゲーム回数に基づき遊技状態を更新して（Ｓ４９）、処理は図２０のＳ１２に戻る。ここで、Ｓ４４〜Ｓ４８の処理は、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又はボーナスストック数が“１”以上であるボ−ナス終了後の最初のゲームにおいて行われる。このとき、Ｓ４８の処理でＦＴフラグがオンになり、次回のゲームからＦＴゲームが開始される。また、Ｓ４９の処理でＦＴ継続ゲーム回数が“０”の場合には、ＦＴフラグはオフになり、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ更新され、ＦＴゲームが終了する。
【０１１５】
次に、図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１６】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５１）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５５）。一方、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合は、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”であるか否か、つまりＦＴゲーム中ではなくて「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。ＦＴ継続ゲーム回数が“０”である場合、メインＣＰＵ６４は、図１０（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５３）。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が“０”でない場合、メインＣＰＵ６４は、図１０（２）に示すＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｓ５４）。
【０１１７】
Ｓ５３，Ｓ５４，またはＳ５５の処理で内部当選役の抽選を行った後、メインＣＰＵ６４は、抽選された内部当選役の情報を制御ＲＡＭ６６に格納し（Ｓ５６）、この内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（Ｓ５７）。内部当選役がＢＢまたはＲＢである場合は、当選したボーナス種別（ＢＢまたはＲＢ）に基づいて、ＢＢストック数またはＲＢストック数に“１”加算する（Ｓ５８）。Ｓ５７で内部当選役がＢＢまたはＲＢでないと判別した場合、またはＳ５８の処理を行うと、続いて、前回のボーナスに関する内部当選役（ボーナスフラグに応じたボーナス）を今回のゲームの内部当選役に加え（Ｓ５９）、処理は図２１のＳ１３に戻る。
【０１１８】
次に、図２５および図２６を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０１１９】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＦＴフラグを参照して遊技状態がＦＴゲーム中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＦＴゲーム中でない場合には、処理は図２１のＳ１５に戻る。一方、ＦＴゲーム中である場合には、ＦＴ継続ゲーム回数を“１”減算し（Ｓ６２）、続いて、ＦＴ制御データの抽出を行う（Ｓ６３）。ここで、ゲーム開始時においてＦＴ継続ゲーム回数が“０”の場合には、基本的に図２３のＳ４９の処理で、遊技状態が「通常確率再遊技」に移行する。従って、Ｓ６１の判別が“ＹＥＳ”となり、Ｓ６２の処理が行われるのは、ＦＴ継続ゲーム回数が“１”以上の場合である。
【０１２０】
ＦＴ制御データの抽出は、図２０のＳ１２の確率抽選処理で抽選された内部当選役，および図２１のＳ１３の処理で決定されたセレクトデータに基づき、図１３に示すＦＴ制御データ抽出テーブルを用いて行われる。抽出されるＦＴ制御データは、「遊技数選択区分」，「抽選データ検索番号」，および「状態変更検索番号」である。続いて、抽出した「状態変更検索番号」および「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づき、図１４に示すＦＴ終了抽選状態変更テーブルを用いて、「ＦＴ終了抽選状態検索番号」を決定（取得）する（Ｓ６４）。次いで、決定した「ＦＴ終了抽選状態検索番号」に基づき、図１５および図１６に示すＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを用いて、乱数抽選により「次回のＦＴ終了抽選状態」を決定する（Ｓ６５）。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ６４は、この抽選結果がＦＴ終了抽選状態の変更に該当するか否かを判別する（Ｓ６６）。つまり、「今回のＦＴ終了抽選状態」と決定した「次回のＦＴ終了抽選状態」とが異なるか否かを判別する。そして、両者が異なるときは、「次回のＦＴ終了抽選状態」を制御ＲＡＭ６６に格納する（Ｓ６７）。ここで、Ｓ６７で格納されたＦＴ終了抽選状態は、次回のゲームが「高確率再遊技中」である場合には、そのゲーム、「高確率再遊技中」でない場合には、ボーナスの終了後の最初のゲームにおける「今回のＦＴ終了抽選状態」となる。
【０１２２】
Ｓ６６で両者が一致すると判別された場合、またはＳ６７の処理が行われると、メインＣＰＵ６４は、「抽選データ検索番号」および「今回のＦＴ終了抽選状態」に基づき、図１７に示すＦＴ終了抽選値テーブルを用いて「ＦＴ終了抽選値」を決定（取得）する（Ｓ６８）。続いて、決定した「ＦＴ終了抽選値」，抽出した乱数値及び設定値に基づいた、図１８に示すＦＴ終了抽選テーブルを用いた抽選処理により、今回のゲームのＦＴ終了抽選状態に応じたＦＴの終了抽選を行う（Ｓ６９）。そして、この抽選の結果、ＦＴの終了に当選したか否かを判別する（Ｓ７０）。
【０１２３】
ＦＴ終了に当選しなかったときは、処理は図２１のＳ１５に戻る。一方、ＦＴ終了に当選した場合、メインＣＰＵ６４は、図１９に示すＦＴ継続ゲーム回数テーブルを参照して「ＦＴ継続ゲーム回数」の抽選を行う（図２６，Ｓ７１）。この抽選により、ＦＴの終了抽選に当選してから延長して行うＦＴゲームの回数を、「０回」、「４回」、「８回」の中から決定する。この場合、同テーブルに示されるように、Ｓ６３で抽出されたＦＴ制御データの遊技数選択区分が“０”であると、「ＦＴ継続ゲーム回数」は、“128/128”すなわち１００％の確率で「０回」に決定される。一方、遊技数選択区分が“１”であると、「ＦＴ継続ゲーム回数」は、“64/128”の確率で「４回」または「８回」のいずれかに決定される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６４は「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“０”をセットし（Ｓ７２）、続いて、遊技数選択区分が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７３）。ここで、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」とは、後述するＳ７８において変更される可能性のある「ＦＴ継続ゲーム回数」の値が一時的にセットされたものである。遊技数選択区分が“０”の場合には、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“０”をセットした状態で、処理はＳ７７に移行する。遊技数選択区分が“０”でない場合、すなわち遊技数選択区分が“１”の場合には、メインＣＰＵ６４は、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“４”をセットし（Ｓ７４）、続いて、「ＦＴ継続ゲーム回数」を“４”に変更するか否かを判別する（Ｓ７５）。上記のＳ７１の抽選でＦＴ継続ゲーム回数が「４回」に決定している場合、この判別は“Ｙｅｓ”となり、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“４”をセットした状態で、処理はＳ７７に移行する。一方、「ＦＴ継続ゲーム回数」を“４”に変更しない場合、すなわち、上記のＳ７１の抽選で「ＦＴ継続ゲーム回数」が「８回」に決定している場合には、Ｓ７５の判別は“Ｎｏ”となり、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」に“８”をセットする（Ｓ７６）。
【０１２５】
Ｓ７３で遊技数選択区分が“０”であると判別した場合、またはＳ７５でＦＴ継続ゲーム回数を“４”に変更すると判別した場合、またはＳ７６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、現在の「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下であるが否かを判別する（Ｓ７７）。現在の「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下である場合は、処理は図２１のＳ１５に戻る。一方、現在の「ＦＴ継続ゲーム回数」が「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」以下でない場合は、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」を制御ＲＡＭ６５に格納し（Ｓ７８）、「変更予定ＦＴ継続ゲーム回数」の値をＦＴ終了抽選当選後に延長して行う「ＦＴ継続ゲーム回数」の値とした後、処理は図２１のＳ１５に戻る。
【０１２６】
次に、図２７を参照して、遊技状態報知処理について説明する。
【０１２７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＦＴフラグがオフになっているか否か、すなわち、ＦＴ継続ゲーム回数が０で非ＦＴゲーム中であるか否かを判別する（図２７，Ｓ１０１）。ＦＴフラグがオフになっている場合、続いてＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ１０２）。ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は、ソレノイド駆動回路９７により、各停止ボタン３１〜３３内部に設けられたソレノイド５８を駆動した状態に保ち（Ｓ１０３）、移動部材５９をボタン部５２に係合させてボタン部５２を移動部材５９と共に移動させる。このとき、各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２の操作開始位置は、図６（ａ）に示すように、ボタンベース５１の表面から突出する方向にずれる。このようにボタン部５２がずれることで、ＦＴゲームが終了してＢＢやＲＢといったボーナスの入賞を成立させることができる状態であることが、遊技者に報知される。
【０１２８】
また、Ｓ１０１の判別でＦＴフラグがオフになっていない場合、またはＳ１０２の判別でボーナス当選フラグがセットされていない場合、メインＣＰＵ６４は、前回までの遊技において、各停止ボタン３１〜３３のソレノイド５８を駆動した状態にしたか否かを判別する（Ｓ１０４）。ソレノイド５８を駆動した状態にしていない場合、遊技状態報知処理は終了する。一方、ソレノイド５８を駆動した状態にしていた場合、メインＣＰＵ６４は、ソレノイド駆動回路９７によるソレノイド５８の駆動を終了する（Ｓ１０５）。このとき、各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２の操作開始位置は、ボタンベース５１の表面から突出した図６（ａ）に示す状態から図５に示す通常位置に戻る。
【０１２９】
従って、上記の遊技状態報知処理により、図６（ａ）に示すようにボタンベース５１の表面から距離Ｂだけ突出する方向にずれたボタン部５２は、次のＦＴゲームが開始するか、または持ち越しているボーナス当選フラグが無くなるまで、突出した状態を維持する。
【０１３０】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１３１】
図２８は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すサブフローチャートである。パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２により、ＲＡＭ８４，９３，９８の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析されている（図２８，Ｓ８０参照）。そして解析したコマンドに基づき、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの点灯や、液晶表示装置３９での演出表示等の各種演出処理が適宜行われる。
【０１３２】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２が、図６（ａ）に示すようにボタンベース５１の表面から突出する方向に押し出されて、ボタン部５２の操作開始位置が通常と異なる位置にずれることで、ＦＴゲームが終了してＢＢ入賞やＲＢ入賞を成立させることができる遊技状態が遊技者に報知される。このため、遊技者は、ボタン部５２を見ていることで、パチスロ遊技に関する情報を認識することができる。
【０１３３】
また、図２７，Ｓ１０３の処理で各停止ボタン３１〜３３のソレノイド５８が駆動されると、ボタン部５２の操作開始位置が通常の位置にある場合に比べて、ボタン部５２の押操作に必要な操作量すなわちストロークは長くなる。また、ボタン部５２が移動部材５９によってボタンベース５１の外側に向けて付勢されている分、ボタン部５２の押操作に必要な負荷量は重くなる。また、図２７，Ｓ１０４およびＳ１０５の処理でソレノイド５８の駆動が終了すると、ボタン部５２の操作開始位置が通常の位置に戻り、ボタン部５２の押操作に必要なストロークおよび負荷量は元に戻る。この結果、遊技者は、パチスロ遊技中ボタン部５２に触れていたり、操作時にボタン部５２に触れたりすることで、従来のスピーカやリール・バックランプなどによる報知とは異なって直接遊技者に伝えられるストロークや操作負荷量の変化による手の触感の違いからも、パチスロ遊技に関する情報を容易にかつ確実に認識することができる。この結果、遊技者は、報知に気付かないといったことを防ぐことができ、ＢＢ入賞やＲＢ入賞を成立させることができる時期を確実に把握して、パチスロ遊技を有利に進めることができるようになる。
【０１３４】
また、突出するボタン部５２の動きが報知演出に絡められることで、パチスロ機１の演出効果が高まって遊技性が増し、遊技者は、より多彩な遊技性を楽しむことができるようになる。また、ボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせることで行われる報知は必要なときに行われるため、その報知演出の面白みは遊技が重ねて行われていっても、失われることはなく、斬新さが保たれる。
【０１３５】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した第２の実施形態について説明する。本実施形態におけるパチスロ機は、ボーナス当選フラグがストックされず、ＦＴゲームが行われないパチスロ機であり、メイン制御基板６１におけるマイコン６３の制御動作が上記の第１の実施形態と一部異なっている。また、本実施形態におけるパチスロ機では、図６（ｂ）に示すように、ボタンベース５１の表面から窪む方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて、ボタンベース５１の表面とボタン部５２の表面とを面一にして、遊技に関する情報の報知を行う。メインＣＰＵ６４、ソレノイド駆動回路９７、ソレノイド５８および移動部材５９は、ボタンベース５１の表面から窪む方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて、パチスロ遊技に関する情報の報知を遊技者に対して行う報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、メインＣＰＵ６４、乱数発生器６９およびサンプリング回路７０によってＢＢまたはＲＢのボーナス当選役に内部当選したことを報知する。以上の点が異なる以外、本実施形態におけるパチスロ機は、図１〜図９に示す上記第１の実施形態におけるパチスロ機１と同一の構成をしている。
【０１３６】
図２９〜図３２は、このパチスロ機のメイン制御基板６１におけるメインＣＰＵ６４の制御動作を示すメインフローチャートであり、以下、その制御動作について説明する。
【０１３７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２９，Ｓ１１０参照）。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１１１）。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１１５）、Ｓ１１７に移る。Ｓ１１４の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又は貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（Ｓ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１１７に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１１２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ１１８）、１ゲーム監視用タイマをセットする（Ｓ１１９）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ６４は確率抽選処理を行う（Ｓ１２０）。この確率抽選処理では、Ｓ１１８で抽出した乱数を用い、図７に示す複数の内部当選役の中のいずれかの内部当選役を抽選する。次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時のスタートコマンド送信処理を行う（図３０，Ｓ１２１参照）。具体的には、Ｓ１２０の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。続いて、前回のゲームが開始してから“４.１秒”経過しているか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１２３）。Ｓ１２２の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはＳ１２３の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行う（Ｓ１２４）。
【０１４０】
続いて、ボーナス報知処理を行う（Ｓ１２５）。このボーナス報知処理では、図３２に示すように、初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢまたはＲＢが内部当選したか否か、すなわち、図２９のＳ１２０の確率抽選処理においてＢＢまたはＲＢが抽選されているか否かを判別する（図３２，Ｓ２０１参照）。ＢＢまたはＲＢが内部当選してない場合、ボーナス報知処理は終了し、処理は図３０のＳ１２６に移る。一方、ＢＢまたはＲＢが内部当選している場合、メインＣＰＵ６４はソレノイド駆動回路９７によって各停止ボタン３１〜３３のソレノイド５８を駆動し（Ｓ２０２）、移動部材５９をボタン部５２に係合させてボタン部５２を移動部材５９と共に移動させる。その後、処理は図３０のＳ１２６に移る。このとき、図６（ｂ）に示すように、ボタン部５２の表面とボタンベース５１の表面とが同一面となる位置までボタン部５２がずれる。
【０１４１】
次に、いずれかの停止ボタン３１〜３３が押操作されたか否かを判別する（図３０，Ｓ１２６参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、図２９のＳ１１９でセットされた自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ１２６に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１４２】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１２６の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、Ｓ１２５のボーナス報知処理でソレノイド５８を駆動したか否かを判別する（Ｓ１２８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ１２６で押操作された停止ボタンに対応したソレノイド５８の駆動を終了する（Ｓ１２９）。Ｓ１２８およびＳ１２９の処理でソレノイド５８の駆動が終了すると、ボタン部５２は図５に示す通常位置に戻る。
【０１４３】
Ｓ１２８の判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１２９でソレノイド５８の駆動を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１３０）、選択した停止テーブル、停止操作位置、および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｓ１３１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１３２）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１２６に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１３２の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（Ｓ１３３）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図３１，Ｓ１３４参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、Ｓ１２０の確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（Ｓ１３５）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９にイリーガルエラーが表示される（Ｓ１３６）。入賞フラグが正常の場合には、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ１３７）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの入賞が成立しているか否かを判別し（Ｓ１３８）、ボーナスの入賞が成立している場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新する（Ｓ１３９）。続いて、図２９のＳ１１１に戻って次の新たな遊技を開始する。ボーナスの入賞が成立していない場合には、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（Ｓ１４１）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ１４２）。ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時であれば、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板６２へ送信すると共に、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ１４３）。Ｓ１４０の判別がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合、またはＳ１４２の判別がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時でない場合、またはＳ１４３の処理が終了した場合には、その後、図２９のＳ１１１に戻って次の新たなゲームを開始する。
【０１４６】
このような本実施形態によるパチスロ機においては、上述したように、各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２が、図６（ｂ）に示すようにボタンベース５１の表面から窪む方向に引き戻されて、ボタン部５２の操作開始位置が通常と異なる位置にずれることで、図２９，Ｓ１２０の確率抽選処理でＢＢまたはＲＢのボーナス当選役が抽選されたことが遊技者に報知される。また、図３２，Ｓ２０２の処理で各停止ボタン３１〜３３のソレノイド５８が駆動されると、ボタン部５２の操作開始位置が通常の位置にある場合に比べて、ボタン部５２の押操作に必要なストロークは短くなり、負荷量はボタン部５２が移動部材５９によってボタンベース５１の内側に向けて付勢されている分だけ軽くなる。また、図３０，Ｓ１２８およびＳ１２９の処理でソレノイド５８の駆動が終了すると、ボタン部５２の操作開始位置が元の位置に戻り、ボタン部５２の押操作に必要なストロークおよび負荷量は元に戻る。この結果、遊技者は、視覚だけでなく、ボタン部５２に触れていたり、ボタン部５２を押操作する際にも、ストロークや負荷量の変化による手の触感の違いから、報知が行われていることを認識することができる。このため、本実施形態においても、上記の第１の実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１４７】
なお、上記の各実施形態においては、報知手段が、各停止ボタン３１〜３３の全てのボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、各停止ボタン３１〜３３のボタン部５２のうちのいずれか１個または２個のボタン部５２の操作開始位置だけを通常と異ならせて報知を行う構成であってもよい。この構成においても、上記の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１４８】
さらに、報知を行うボタン部５２の位置や個数の異なった各報知態様に応じて、その報知の信頼度を高いものから低いものまでそれぞれ異ならせ、これらの各報知態様の中から報知抽選により抽選された所定の報知態様で報知を行う構成であってもよい。
【０１４９】
このように、報知を行うボタン部５２によって報知の信頼度を変化させることで、複数のボタン部５２のうちの報知が行われたボタン部５２の位置やその個数により、その報知が偽りでなくて確かであるか否かの信頼度が変化する。このため、各ボタン部５２の報知態様からパチスロ遊技に関する情報の報知の信頼度を推測できるようになるため、遊技者は、的確にパチスロ遊技を行うことができるようになる。また、パチスロ遊技に関する情報の報知の信頼度が変化して、高い信頼度のものから低い信頼度のものまで用意されて幅が広がり、遊技性はさらに高まる。
【０１５０】
また、上記の各実施形態においては、各リール２〜４が回転しだしてから遊技者がボタン部５２を押操作するまでの間に報知が行われる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン部５２による報知のタイミングは、スタートレバー３０の操作直後や停止ボタン３１〜３３を押操作した後であってもよい。この構成においても、上記の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１５１】
さらに、上記の各報知タイミングに応じて、その報知の信頼度を高いものから低いものまでそれぞれ異ならせ、これらの各報知タイミングの中から報知抽選により抽選された所定の報知タイミングで報知を行う構成であってもよい。
【０１５２】
このように、報知のタイミングによって報知の信頼度を変化させることで、ボタン部５２による報知のタイミングにより、その報知が偽りでなくて確かであるか否かの信頼度が変化する。このため、ボタン部５２による報知タイミングからパチスロ遊技に関する情報の報知の信頼度を推測できるようになるため、この場合においても、遊技者は的確にパチスロ遊技を行うことができるようになると共に、遊技性はさらに高まる。
【０１５３】
また、上記の各実施形態においては、ボタン部５２を移動部材５９と共に移動させて通常位置からずらす駆動手段としてソレノイド５８を用いた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ソレノイド５８およびソレノイド駆動回路９７の代わりに、モータからなる駆動手段およびこのモータを駆動して移動部材５９を移動させるモータ駆動回路を用いた構成であってもよい。この構成においても、上記の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１５４】
また、上記の第１の実施形態においては、ボタンベース５１の表面から突出する方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて報知を行う場合を説明したが、ボタンベース５１の表面から窪む方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて報知を行う構成であってもよい。一方、上記の第２の実施形態においては、ボタンベース５１の表面から窪む方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて報知を行う場合を説明したが、突出する方向にボタン部５２の操作開始位置を異ならせて報知を行う構成であってもよい。ボタン部５２の操作開始位置をいずれの方向に異ならせて報知を行う場合であっても、上記の各実施形態と同様の作用効果が奏される。
【０１５５】
また、上記の第２の実施形態においては、ボタン部５２の表面とボタンベース５１の表面とが同一面となる位置まで、ボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせた場合を説明したが、本発明はこれに限られるものでない。ボタン部５２の表面をボタンベース５１の表面よりも窪んだ位置までずらして報知を行う構成であってもよい。この構成によれば、ボタン部５２の押操作に必要なストロークは、図６（ｂ）に示す状態に比べてさらに短くなり、また、負荷量もさらに軽くなる。
【０１５６】
また、上記の第１の実施形態においては、ボタンベース５１の表面から突出したボタン部５２は、次のＦＴゲームが開始するか、持ち越しているボーナス当選フラグが無くなるまで突出したままである場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、単位遊技が終了する毎に、突出したボタン部５２を通常の操作開始位置に戻すようにしてもよい。一方、上記の第２の実施形態においては、ボタンベース５１の表面から窪む方向にずれたボタン部５２が、単位遊技が終了する毎に通常の操作開始位置に戻る場合を説明したが、本発明はこれに限られるものでもない。例えば、ボーナスに内部当選してからボーナス当選フラグを持ち越している間、ボタン部５２をボタンベース５１の表面から窪んだ位置にずらしたままにしてもよい。
【０１５７】
また、上記の各実施形態においては、報知手段が、ＦＴゲームが終了してＢＢまたはＲＢのボーナス当選役に応じた図柄組合せをリール２〜４に揃えられる状態や、ＢＢまたはＲＢのボーナス当選役に内部当選したことを報知する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が高確率再遊技状態に移行してＦＴゲームが開始される場合に、ボタン部５２の操作開始位置を異ならせて報知を行うようにしてもよい。また、ボーナス以外の特定の小役に内部当選した場合に報知を行うようにしても構わない。
【０１５８】
また、視覚的演出や聴覚的演出といったパチスロ機の他の特定の演出と関連させながら、報知手段がボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行う構成であっても構わない。例えば、視覚的演出として液晶表示装置３９の表示画面３９ａに特定の画像を表示させると共に、報知手段がボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行う構成にしてもよい。また、視覚的演出として、遊技者によるリール２〜４の停止指示操作から停止表示までの時間が通常時よりも長い停止表示制御が行われる、というような特定の停止表示制御態様に基づいてリール２〜４の停止表示制御がなされると共に、報知手段がボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行う構成であってもよい。さらに、聴覚的演出として、特定の一連の音楽や特定の音の強弱、特定の音の長短、特定の音の高低、特定の音色といった特定の音をスピーカ９６，９６から出音させると共に、報知手段がボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行う構成であってもよい。
【０１５９】
上述のように、パチスロ機による他の特定の演出と関連させながら、報知手段が報知を行うことで、ボタン部５２の操作開始位置を通常と異ならせて報知を行っていることに遊技者が気付かない、または、逆にパチスロ機による他の特定の演出に遊技者が気付かない、といった演出効果の減少を防止することが出来たり、また、このような報知手段の報知とパチスロ機による特定の演出との複合により、報知手段が報知する遊技に関する情報をより効果的に遊技者に伝えられ、遊技が遊技者にとって有利になるといったことを効果的に遊技者に期待させることが出来る、などというようにパチスロ遊技の遊技性を向上させられる場合がある。また、上述の視覚的演出や聴覚的演出以外の他の特定の演出であっても、このような効果を奏することが出来れば、ここに例示した演出以外の他の特定の演出を適用しても構わない。
【０１６０】
上記のいずれの構成においても、上記の各実施形態におけるパチスロ機と同様な作用・効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止ボタンの押操作に応じてリールの変動表示の停止指示などを行う他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の停止ボタンの内部構造を示す断面図である。
【図６】図５に示す停止ボタン内部のソレノイドを駆動した状態を示しており、（ａ）は操作部がボタンベースの表面から突出する方向にずれた状態、（ｂ）は操作部がボタンベースの表面から窪む方向にずれた状態である。
【図７】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機の各遊技状態における、役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図であり、（１）は通常確率再遊技中用確率抽選テーブル、（２）はＦＴ用確率抽選テーブルである。
【図１１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＢＢ内部当選設定比率テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ制御データ抽出テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ終了抽選状態変更テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ終了抽選状態抽選テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ終了抽選値テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機に用いられるＦＴ継続ゲーム回数テーブルを概念的に示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２３】図２０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２１に示すＦＴ制御処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２６】図２１に示すＦＴ制御処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２７】図２１に示す遊技状態報知処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図３２】図３０に示すボーナス報知処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
３１，３２，３３…停止ボタン
５１…ボタンベース
５２…ボタン部
５３…蓋体
５４…操作部本体
５４ａ…顎部
５４ｂ…脚部
５５…スイッチ基板
５６…バネ
５７…フォトセンサ
５８…ソレノイド
５９…移動部材
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
６９…乱数発生器
７０…サンプリング回路
９７…ソレノイド駆動回路
【図１】
2006061243.tif 000003
【図２】
2006061243.tif 000004
【図３】
2006061243.tif 000005
【図４】
2006061243.tif 000006
【図５】
2006061243.tif 000007
【図６】
2006061243.tif 000008
【図７】
2006061243.tif 000009
【図８】
2006061243.tif 000010
【図９】
2006061243.tif 000011
【図１０】
2006061243.tif 000012
【図１１】
2006061243.tif 000013
【図１２】
2006061243.tif 000014
【図１３】
2006061243.tif 000015
【図１４】
2006061243.tif 000016
【図１５】
2006061243.tif 000017
【図１６】
2006061243.tif 000018
【図１７】
2006061243.tif 000019
【図１８】
2006061243.tif 000020
【図１９】
2006061243.tif 000021
【図２０】
2006061243.tif 000022
【図２１】
2006061243.tif 000023
【図２２】
2006061243.tif 000024
【図２３】
2006061243.tif 000025
【図２４】
2006061243.tif 000026
【図２５】
2006061243.tif 000027
【図２６】
2006061243.tif 000028
【図２７】
2006061243.tif 000029
【図２８】
2006061243.tif 000030
【図２９】
2006061243.tif 000031
【図３０】
2006061243.tif 000032
【図３１】
2006061243.tif 000033
【図３２】
2006061243.tif 000034