(57)【要約】【課題】  あらゆる遊技者にとって面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、設定、動作モード、ボーナス回数などの遊技機の動作に関する情報、および、演出キャンセル回数や同一の動作モードのもとでの継続ゲーム数など遊技機における遊技に対する遊技者の満足度を判定するための情報を、日時情報とともに累積的に遊技履歴として記憶する遊技履歴蓄積手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定し記憶する遊技進行状況把握手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴、および、前記遊技進行状況把握手段により記憶されるに当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度、に基づいて、抽選により当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報を選択し、この選択された遊技動作情報を遊技機に設定する遊技動作設定手段と、を備えた。【選択図】        図９
2006061506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記表示手段とは別体の、演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出画像を表示させるために前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、
遊技者による操作に応じて前記単位遊技を開始させる遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号の検知から特定の時間内に、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて抽選により停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記遊技者による操作に応じて前記表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する、この表示手段に対応して設けられる停止指令手段と、
前記停止用当選役と前記停止指令信号が検出されたタイミングとに応じて、この停止指令信号が検知されてから特定の時間内に、前記停止指令手段に対応する前記表示手段の変動表示を停止させて前記図柄を停止表示させる停止制御手段と、を有し、
当該遊技機の動作に関する情報、および、当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定するための情報を、日時情報とともに遊技履歴として累積的に記憶する遊技履歴蓄積手段と、
前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定し記憶する遊技進行状況把握手段と、
前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴、および、前記遊技進行状況把握手段により記憶されるに当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度、に基づいて、当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報を設定する遊技動作設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技者の操作により前記演出表示手段における前記演出画像の表示をキャンセルする演出キャンセル手段を備え、
前記遊技履歴蓄積手段により遊技履歴として累積的に記憶される、当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定するための情報は、前記演出キャンセル手段により前記演出画像の表示がキャンセルされた回数を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（ビッグボーナスと称し、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（レギュラーボーナスと称し、以下、ＲＢとする）がある。
【０００４】
現在主流の機種は、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインとする）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役とする）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、現在主流の機種は、上記の遊技性を実現するために遊技機に設定される遊技動作情報が、予め決められた固定的な情報である。この予め決められた固定的な遊技動作情報に基づき遊技性を実現するため、どの遊技者に対しても公平な遊技性を実現することができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機のように、遊技動作情報が予め決められた固定的な情報あると、遊技機の遊技性に変化がなく、面白みに欠ける一面がある。特に、遊技者はそれぞれ、遊技の技量や遊技性の嗜好などの遊技者属性が千差万別である。これらの遊技者に対して一様な遊技性を提供することは、遊技者をそれぞれ満足させることにはつながらず、あらゆる遊技者にとって面白みのある遊技機を提供することはできない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑み、設定、動作モード、ボーナス回数などの遊技機の動作に関する情報、および、演出キャンセル回数や同一の動作モードのもとでの継続ゲーム数など遊技機における遊技に対する遊技者の満足度を判定するための情報を、日時情報とともに累積的に遊技履歴として記憶する遊技履歴蓄積手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定し記憶する遊技進行状況把握手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴、および、前記遊技進行状況把握手段により記憶されるに当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度、に基づいて、抽選により当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報を選択し、この選択された遊技動作情報を遊技機に設定する遊技動作設定手段と、を備え、遊技機における遊技者の遊技に対する満足度を、この遊技機の遊技動作情報の設定に反映させることができ、あらゆる遊技者にとって面白みのある遊技機を提供する。具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  単位遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、前記表示手段とは別体の、演出画像を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記演出画像を表示させるために前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、遊技者による操作に応じて前記単位遊技を開始させる遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号の検知から特定の時間内に、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを制御する主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて抽選により当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図９のステップＳ１５を実行する主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて抽選により停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段（例えば、後述の図９のステップＳ１５を実行する主制御回路７１など）と、前記遊技者による操作に応じて前記表示手段の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する、この表示手段に対応して設けられる停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止用当選役と前記停止指令信号が検出されたタイミングとに応じて、この停止指令信号が検知されてから特定の時間内に、前記停止指令手段に対応する前記表示手段の変動表示を停止させて前記図柄を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２４、ステップＳ２５を実行する主制御回路７１など）と、を有し、当該遊技機の動作に関する情報（例えば、後述の設定、遊技動作モード、ボーナス回数など）、および、当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定するための情報（例えば、後述の演出キャンセル回数、遊技動作モード継続ゲーム数など）を、日時情報（例えば、日付、曜日、休日かどうか、遊技動作モード再設定時刻など）とともに遊技履歴として累積的に記憶する遊技履歴蓄積手段（例えば、後述の図９のステップＳ５、ステップＳ９ａ、ステップＳ１３を実行する主制御回路７１、図８のＲＡＭ３３に格納される遊技履歴情報蓄積テーブルなど）と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定し記憶する遊技進行状況把握手段（例えば、後述の図９のステップＳ６、ステップＳ１１を実行する主制御回路７１、図８のＲＡＭ３３など）と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴、および、前記遊技進行状況把握手段により記憶されるに当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度、に基づいて、当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報（例えば、後述の遊技動作モードなど）を設定する遊技動作設定手段（例えば、後述の図９のステップＳ７、ステップＳ９、ステップＳ１２を実行する主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、当該遊技機の動作に関する情報、および、当該遊技機における遊技に対する遊技者の満足度を判定するための情報を、日時情報とともに累積的に遊技履歴として記憶する遊技履歴蓄積手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定し記憶する遊技進行状況把握手段と、前記遊技履歴蓄積手段により記憶される前記遊技履歴、および、前記遊技進行状況把握手段により記憶されるに当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度、に基づいて、当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報を設定する遊技動作設定手段と、を備えたので、遊技機における遊技者の遊技に対する満足度を、この遊技機の遊技動作情報の設定に反映させることができ、より面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技者の操作により前記演出表示手段における前記演出画像の表示をキャンセルする演出キャンセル手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を含む主制御回路７１など）を備え、前記遊技履歴蓄積手段により遊技履歴として累積的に記憶される、当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定するための情報は、前記演出キャンセル手段により前記演出画像の表示がキャンセルされた回数を含むことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度を判定するための情報は、前記演出キャンセル手段により前記演出画像の表示がキャンセルされた回数を含み、遊技進行状況把握手段により、演出画像の表示がキャンセルされた回数に基づいて当該遊技機における遊技に対する前記遊技者の満足度が判定されて記憶され、遊技動作設定手段により、遊技者のこの満足度に基づき当該遊技機の動作を規定する遊技動作情報が設定されるので、遊技者の演出画像の表示、非表示の嗜好を遊技機の遊技性に反映させることができ、より面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技機における遊技者の遊技に対する満足度を、この遊技機の遊技動作情報の設定に反映させることができ、より面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１〜図１４を参照して、実施形態の遊技機について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「ベルの小役」）に対応する一の図柄（所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のレギュラーボーナスに内部当選したことなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、遊技者によって一のゲームに賭けられたメダルの枚数をＢＥＴ数という。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施形態では、いずれの遊技状態においても、滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
ここで、実施形態の役には、ＲＢ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイがある。役は、後述の図９のステップＳ１５確率抽選処理において、図示しない当選役決定テーブルを参照して抽選により決定されることにより当選役となり、この当選役に基づいて、図示しない停止用当選役決定テーブルを参照して抽選により決定されることにより停止用当選役となる。また、この停止用当選役および遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに基づいて、後述の図１０のステップＳ２４から２６の停止制御において、後述の図３に示す図柄組合せが有効ラインに沿って並んで停止表示されることによって入賞役となる。なお、図２に示される“赤７（図柄９１）”および“青７（図柄９２）”の図柄は、入賞役の成立に関係しない図柄である。
【００２７】
図３は、役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せを示す。なお、図３に示される各役が当選役として当選する当選確率は、後述の図９のステップＳ１４で抽出された乱数が、0から16383の乱数抽出範囲に属する、それぞれの役ごとに定められた特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる。例えば、ＲＢに対応する特定の乱数範囲は、0から184であるが、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、当選役はＲＢとなり、当選確率は、（184−0＋1）／16384＝185／16384である。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
【００２８】
なお、図３に示される各役の入賞時配当は、所定のテーブルとしてＲＯＭ３２（図８参照）に格納されている。また、図３に示される各役の乱数範囲は、後述する遊技状態ごとに当選役決定テーブルとして、ＲＯＭ３２に格納されている。また、図３に示される各役の入賞図柄組合せは、リールの図柄のコードナンバーで表現される所定のテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。
【００２９】
また、図３に示される入賞図柄組合せは、該当する役が、停止用当選役とされたときに、有効ラインに沿って並んで停止しうるリールの図柄の組合せを示す。
【００３０】
ここで、当選役とは、遊技機の内部抽選によって内部的に決定される役である。この当選役と当該遊技機の遊技状態とに基づいて、後述する様に停止用当選役が決定される。入賞役とは、遊技機の単位遊技においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示が停止したことによって示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の停止態様が、遊技者に所定の入賞時配当を付与する入賞図柄組合せとなるものである。前述の停止用当選役と遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作のタイミングに応じた停止制御によって、入賞役が決まる。
【００３１】
また、図３に示される１ゲーム当たりの期待獲得枚数は、一般遊技状態における一の単位遊技において、遊技者が獲得しうるメダルの枚数である。例えば、一般遊技状態における一の単位遊技においてＲＢが入賞したとすると、ＲＢ遊技状態に移行するが、このＲＢ遊技状態を通して遊技者に付与されるメダル枚数の合計である112を、ＲＢの入賞時の配当枚数とみなす。この配当枚数にＲＢの当選確率を乗じる、すなわち、112×（184−0＋１）／16384の計算から、ＲＢの１ゲーム当たりの期待獲得枚数は、約1.265となる。同様に、ベルの小役は約1.000、スイカの小役は約0.240、チェリーの小役は約0.084、リプレイは、３枚のメダルの自動投入を配当とみなして、約0.411である。そして、1.265＋1.000＋0.240＋0.084＋0.411＝３であることから、１ゲーム当たりの期待獲得枚数は、３枚であることが分かる。なお、１ゲーム当たりのＢＥＴ数（ＢＥＴは、遊技者が一の単位遊技にメダルを賭けること）を３とすると、３−３＝０となることから、遊技者が獲得するメダルの純増枚数は、長期的に見て０に収束する。
【００３２】
実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ持越状態、ＲＢ遊技状態がある。これら３種類の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類などにより区別される。なお、上記当選役決定テーブルは、遊技状態ごとにＲＯＭ３２（図８参照）に格納されているが、図３から示唆される当選役決定テーブルは、一般遊技状態におけるものである。ＲＢ持越状態、ＲＢ遊技状態における当選役決定テーブルは、図示を省略している。
【００３３】
各遊技状態間の移行は、次のように行われる。すなわち、ＲＢ持越状態は、一般遊技状態においてＲＢが当選して当選役と決定されかつ停止用当選役として決定されたが、入賞しなかったときに移行する遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態においてＲＢが当選して当選役と決定されかつ停止用当選役として決定され入賞したとき、またはＲＢ持越状態において入賞したときに移行する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は８回のＪＡＣの小役の入賞により終了する。なお、一般遊技状態は、ＲＢ持越状態でもＲＢ遊技状態でもない遊技状態である。
【００３４】
実施形態では、ＲＢに当選した後、ＲＢが入賞するまでの間、ＲＢを持越役として、ＲＡＭ３３（図８参照）に格納される所定の変数に記憶される（一般に、持越しと称される）。更に、ＲＢが持越された状態においても、ＲＢに当選するようになっている。ただし、ＲＢが持越された状態では、ＲＢに当選することはない。また、持越役は、持越されたＲＢである。
【００３５】
なお、ＲＡＭ３３に格納される変数としての持越役は、遊技機１の電源投入時の初期化（図９のステップＳ１）時にＲＡＭ３３がクリアされたときや、ＲＢ入賞時（図１１のステップＳ３４の判定がＹＥＳ）にクリアされたときに、変数に保持される持越役が消去されるが、ＲＢの持越しによって、変数としての持越役にＲＢが設定される（図１１のステップＳ３８）ことを経て、ＲＢ持越状態に移行する。
【００３６】
図４は、遊技履歴情報蓄積テーブルの例を示す。この遊技履歴情報蓄積テーブルは、主制御回路７１（図８）に含まれるＲＡＭ３３に格納される（あるいは、主制御回路７１に含まれる、図示しないＥＰＲＯＭ、または、バスを介して主制御回路７１に接続されるハードディスクなどのストレージデバイス、に格納されるようにしてもよい）。このテーブルは、後述の図９のステップＳ９の遊技動作設定処理２、または、ステップＳ１２の遊技動作設定処理３で、それぞれの処理が行われる時点での日付、曜日、休日か否か、遊技動作モード再設定時刻（非必須項目であり、遊技動作モードの変化を要因として遊技履歴蓄積処理２のみで格納される）（以上、日時情報）、設定（当選役決定確率を異ならせる設定、設定１から設定６まである）、遊技動作モード（図６を参照して後述する）、ボーナス回数（以上、遊技機情報）、演出キャンセル回数、遊技動作モード継続回数（以上、満足度判定情報）、遊技動作モード再設定要因（非必須項目であり、遊技動作モードの変化の要因として遊技履歴蓄積処理２のみで格納される）の１０個の項目を列として、このテーブルの末尾に新しい行が追加される。なお、このとき、ボーナス回数、演出キャンセル回数、遊技動作モード継続回数には、初期値として０が格納される。また、前記で非必須項目としている以外の項目は、全て必須項目である。非必須項目に値が格納されない場合は、Null値が格納される。
【００３７】
遊技履歴情報蓄積テーブルに直近に追加された行の遊技動作モード継続ゲーム回数の値は、後述の図９のステップＳ５の遊技履歴蓄積処理１で、１を加算して更新される。また、後述の演出用タイマの値が０である場合には、遊技者の操作によって演出がキャンセルされたとして、直近に追加された行の演出キャンセル回数の値は、同様に遊技履歴蓄積処理１で、１を加算して更新される。また、直近に追加された行のボーナス回数の値は、後述の図１１のステップＳ３７の遊技履歴蓄積処理４で、１を加算して更新される。
【００３８】
図５を参照して、満足度判定用テーブルについて説明する。この満足度判定用テーブルは、主制御回路７１（図８）に含まれるＲＯＭ３２に格納される。このテーブルは、後述の図９のステップＳ６の遊技進行状態把握処理１またはステップＳ１３の遊技進行状態把握処理３で、満足度ランクを設定するために参照される。遊技者の満足度を判定した結果である満足度ランクは、遊技の進行状況を把握した結果であり、ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される。演出キャンセル回数の値および遊技動作モード継続ゲーム数の値によって、Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかの満足度が決定される。Ａ、Ｂ、Ｃの順で満足度が低いとしている。直近に追加された行の演出キャンセル回数および遊技動作モード継続ゲーム数の値に基づいて、この満足度判定用テーブルを参照して、満足度が判定される。演出キャンセル回数の値によって決まる満足度および遊技動作モード継続ゲーム数の値によって決まる満足度のうち、ランクの低いほうが正式に満足度として採用される。例えば、直近に追加された行の演出キャンセル回数の値が３であり、遊技動作モード継続ゲーム数の値が１３００ゲームの場合は、満足度判定用テーブルから、演出キャンセル回数の値によって決まる満足度はＡであるが、遊技動作モード継続ゲーム数の値の値によって決まる満足度はＢであるため、正式な満足度はＢである。なお、演出キャンセル回数が９以上または遊技動作モード継続ゲーム数が3000以上のときは、満足度はＣである。
【００３９】
図６を参照して、演出用タイマ設定用テーブルについて説明する。この演出用タイマ設定用テーブルは、主制御回路７１（図８）に含まれるＲＯＭ３２に格納される。このテーブルは、後述の図９のステップＳ１６の遊技動作モードに応じて演出用タイマセットの処理で、演出用タイマの初期値をセットするために参照される。
【００４０】
遊技動作モードに応じて演出用タイマセットの処理では、遊技動作モード、満足度ランク、図９のステップＳ１５の確率抽選処理で決定された当選役に基づき、抽選による乱数に応じて、演出用タイマにセットする初期値を決定する。この演出用タイマにセットされた初期値は、後述の図９のステップＳ１７のスタートコマンドセットの処理でＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域にミリ秒単位で記憶される。そして、このＲＡＭ３３に記憶されている値は、後述の図１２の定期割込み処理のステップＳ５３の処理で定期的に１ずつ減算（ただし、値が０のときは減算しない）され、ステップＳ４３の処理でＲＡＭ３３から定期的に読み出されて、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信される。
【００４１】
例えば、遊技動作モードがＣであり、遊技進行状況把握処理で設定された満足度ランクがＢであり、図９のステップＳ１５の確率抽選処理で決定された当選役がＲＢであり、所定の乱数抽選により取得した乱数が50である場合には、演出用タイマの初期値として5587ミリ秒（約５秒に相当する。すなわち、後述の図１２の定期割込み処理は、1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動されるので、5587ミリ秒＝約1.1173ミリ秒×4.5秒×1000（ミリ））がセットされる。ここでセットされた演出用タイマの初期値は、定期割込み処理のステップＳ５３の処理で定期的に１ずつ減算され、この１ずつ減算された値がステップＳ４３の処理でＲＡＭ３３から定期的に読み出されて、続いて実行されるスタートコマンドセットの処理でスタートコマンドに含められる。このスタートコマンドを受信した副制御回路７２は、スタートコマンドに含まれる演出用タイマの値に応じて演出用動画像（副制御回路７２の図示しない画像データＲＯＭにデータとして格納される連続演出画像を表示するための画像データ）を選択し、液晶表示装置５（図１参照）に表示する。例えば、演出用タイマの初期値の値が０秒の場合に選択される演出動画像は、遅くとも主制御回路７１から送信される入賞コマンド（図１０のステップＳ３０の入賞検索処理の結果として、入賞した場合に、この情報を伝達するコマンドである）の受信を条件に、一連の演出動画像の表示を終了させる。また、演出用タイマの初期値が５秒（＝約5587ミリ秒）、１０秒（＝11173ミリ秒）の場合に選択される演出動画像は、次の単位遊技を開始させるためのメダルが遊技者により投入されるか、次の単位遊技を開始させるためにＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）が遊技者により操作されるか、または、それぞれ５秒、１０秒が経過するまで一連の演出用動画像が液晶表示装置５に表示される。なお、このような一連の演出用動画像は、最後に演出表示の結果を示す画像を表示するものである。
【００４２】
５秒の演出用動画像であれば、例えば、最初にルーレット盤が回転を開始し、小球がルーレット盤上を転がり始めるような演出用動画像が表示される。そして、後述のように、遊技者によるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作に応じて主制御回路７２から副制御回路７２へ送信されるリール停止コマンドを受信する度に、ルーレット盤の回転速度が減速する動画像が表示される。その後、演出用動画像の表示が開始されてから４秒後にルーレット盤が停止し、小球がルーレット盤の所定のマス目に停止する。この小球が停止したマス目に対応する位置に大当たりと表示されていれば、ボーナス（ＲＢ）の入賞が確定していることを遊技者に報知し、ハズレと表示されていれば、ボーナスの入賞が確定している確率が極めて低いことを遊技者に報知する。
【００４３】
なお、前記の４秒後（＝約4469ミリ秒）でなくとも、遊技者によるメダルの投入または遊技者によるＢＥＴボタン操作のいずれかを検出した場合に、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるメダル投入コマンドに基づいて、この演出用動画像の表示を終了させてもよい。この場合、前記演出用動画像に代えて、他の演出用動画像を表示してもよいし、最後の演出表示の結果を示す画像を表示するようにしてもよい。これを演出キャンセルという。このとき、後述の図８のメダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、および、フローを図示しない所定の制御プログラムを実行する主制御回路７１は、演出キャンセル手段を構成する。
【００４４】
図７を参照して、最短ゲームタイマ設定用テーブルについて説明する。この最短ゲームタイマ設定用テーブルは、主制御回路７１（図８）に含まれるＲＯＭ３２に格納される。このテーブルは、後述の図１０のステップＳ１９の遊技動作モードに応じて最短ゲームタイマセットの処理で、最短ゲームタイマの初期値をセットするために参照される。
【００４５】
遊技動作モードに応じて最短ゲームタイマセットの処理では、遊技動作モードに基づき、抽選による乱数に応じて、最短ゲームタイマにセットする初期値を決定する。この最短ゲームタイマにセットされた初期値は、後述の図１０のステップＳ２０の全リールの回転開始要求コマンドセットの処理でＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域にミリ秒単位で記憶される。そして、このＲＡＭ３３に記憶されている値は、後述の図１２の定期割込み処理のステップＳ５３の処理で定期的に１ずつ減算（ただし、値が０のときは減算しない）され、この減算された値がステップＳ４３の処理でＲＡＭ３３から定期的に読み出されて、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信される。
【００４６】
例えば、遊技動作モードがＢであり、所定の抽選より取得した乱数が３５である場合には、最短ゲームタイマにセットする初期値は5028ミリ秒（約4.5秒に相当する。すなわち、後述の図１２の定期割込み処理は、1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動されるので、5028ミリ秒＝約1.1173ミリ秒×4.5秒×1000（ミリ））が選択される。ここでセットされた演出用タイマの初期値は、定期割込み処理のステップＳ５３の処理で定期的に１ずつ減算され、この１ずつ減算された値がステップＳ４３の処理でＲＡＭ３３から定期的に読み出されて、図９のステップＳ１８の判定処理で参照される。このテーブルによれば、最短ゲームタイマにセットする初期値として、遊技動作モードがＡのとき126／128の確率で4.1秒が選択され、遊技動作モードがＢのとき125／128の確率で4.5秒が選択され、遊技動作モードがＣのとき124／128の確率で5.0秒が選択される。すなわち遊技動作モードに応じて、4.1秒、4.5秒、5.0秒のいずれかを高確率で選択する。
【００４７】
なお、この最短ゲームタイマの初期値が設定されてから、次回の単位遊技において、最短ゲームタイマは０かの判定処理（後述の図９のステップＳ１８）でＹＥＳと判定されるまで、この単位遊技においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は開始されない。
【００４８】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図９から１２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００５０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる当選役決定テーブル（図示せず）や停止用当選役決定テーブル（図示せず）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などを含め、前述の図５から７に示した各種テーブルが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、当選役、停止用当選役、現在の遊技状態、満足度、演出用タイマに設定する初期値、最短ゲームタイマに設定する初期値などの情報、図４の遊技履歴情報蓄積テーブル等が格納される。
【００５２】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、およびボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５６】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて当選役などが決定される。
【００５７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００６０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６２】
図９から１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６３】
初めに、ステップＳ１では、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６４】
続いて、ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図８参照）に記憶される着席判定用タイマに初期値として335190ミリ秒（約５分に相当する。すなわち、後述の図１２の定期割込み処理は、1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動されるので、335190ミリ秒＝1.1173ミリ秒×５分×60秒×1000（ミリ））をセットする。この着席判定用タイマは、後述の図１２の定期割込み処理のステップＳ５３の処理で、１ずつ減算される。すなわち、定期割込み処理は1.1173ミリ秒ごとに起動されるので、着席判定用タイマは、約1.1173ミリ秒ごとに１ずつ減算されることになる。
【００６５】
続いて、ステップＳ４では、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視、スタートチェック処理を行う。具体的には、メダル監視処理では、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定し、入力ありと判定されるときには、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する。スタートチェック処理では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別し、入力ありと判定されるときには、スタートレバー６が操作されたことを示す情報を含むスタートレバーコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶する。このメダル投入コマンドおよびスタートレバーコマンドは、後述の図１２の定期割込み処理のステップＳ４３の通信データ送信処理で、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信される。
【００６６】
続いて、ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、遊技履歴蓄積処理１を実行する。この遊技履歴蓄積処理１では、遊技履歴蓄積情報テーブル（図４参照）の直近に追加された行の遊技動作モード継続ゲーム数の値に１を加算して更新する。また、演出用タイマの値が０である場合には、演出がキャンセルされたとして、同じ行の演出キャンセル回数の値に１を加算して更新する。
【００６７】
続いて、ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、遊技進行状況把握処理１を実行する。この遊技進行状況把握処理１では、遊技者が満足して遊技を進行させているか、不満を持って遊技を進行させているかを把握するための処理である。具体的には、満足度判定テーブル（図５参照）を参照して、満足度を決定する。
【００６８】
続いて、ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、遊技動作設定処理１を実行する。この遊技動作設定処理１では、客待ち状態から遊技者が着席し遊技を開始した場合、演出キャンセルがなされたことを検出した場合、ボーナス（ＲＢ）が終了した場合などを条件に、遊技履歴情報蓄積テーブル（図４参照）の日時情報うちの少なくとも１つ、遊技機情報のうちの少なくとも１つ、満足度、遊技動作モードなどに基づいて、遊技動作モードを再設定するための処理である。遊技動作モードの再設定は、例えば、次ぎの場合に再設定される。
【００６９】
（ａ）  客待ち状態から遊技者が着席し遊技を開始した場合。
【００７０】
（ｂ）  少なくとも１回または予め定められた所定回の演出キャンセルがなされた場合。
【００７１】
（ｃ）  少なくとも１回または予め定められた所定回のボーナス（ＲＢ）が終了した場合。
【００７２】
（ｄ）  （ａ）から（ｃ）に示したイベントが、特定の時刻に発生した場合。例えば、17:00以降に初めてボーナス（ＲＢ）が終了した場合など。
【００７３】
（ｅ）  乱数抽選により、遊技動作モードの再設定を行うと決定された場合。この場合、休日は平日よりも再設定される確率が高いように構成してもよい。
【００７４】
なお、上記（ａ）から（ｅ）の少なくとも１つの条件が成立し、遊技動作モードの再設定が行なわれる場合、過去１ヶ月間に、このタイミングにおける曜日と同じ曜日に蓄積された遊技履歴情報の中から満足度が最も高くなると判定される行を検索し、その行と同じ遊技動作モードを再設定するようにしてもよい。または、このタイミングにおける日付と同じ日付（月と日）が記憶されている１年前の遊技履歴情報の中から満足度が最も高くなると判定される行を検索し、その行と同じ遊技動作モードを再設定するようにしてもよい。
【００７５】
例えば、2004年７月27日（火曜日）に、上記（ａ）から（ｅ）の少なくとも１つの条件が成立し、遊技動作モードの再設定が行なわれるとする。2004年６月27日から７月26日の過去１ヶ月間の火曜日に追加された遊技履歴情報蓄積テーブルの行が70件あるとする。この70件の行の演出キャンセル回数および遊技動作モード継続ゲーム回数を総合的に判定する。
【００７６】
この総合判定は、演出キャンセル回数にウェイトを付ける評価方法に基づいてもよい。例えば、満足度判定用テーブルが図５に示すものである場合、評価方法は、演出キャンセル回数を０から３までの部分αと４以上の部分βに分けて、γ＝（333×α＋400×β＋遊技動作モード継続回数）が最小となる行を選択する方法である。γの式中の333という数値は、満足度ランクＡに含まれる演出キャンセル回数の最大値が３なので、333×３が、満足度ランクＡの動作モード継続ゲーム数の最大値999に一致する。また、γの式中の400という数値は、満足度ランクＢの演出キャンセル回数の最大値が８なので、満足度ランクＢに含まれる演出キャンセル回数である４、５、６、７、８の数値の数である５にウェイトを掛けることによって、５×400＝2000となり、満足度ランクＢに含まれる動作継続モード数の個数2000と一致する。ここで、α＋β＝演出キャンセル回数である。例えば、演出キャンセル回数が８で遊技動作モード継続ゲーム回数が800とすると、α＝３、β＝５なので、γ＝（333×３＋400×５＋800）＝3799である。この評価方法によって選択された一つの行は、満足度ランクが最も高く、この最も高い満足度ランクの中でも、演出キャンセル回数および遊技動作モード継続ゲーム回数を総合的に判定して最も満足度のランクが高い行であるとみなすことができる。このようにして選択された行に格納される遊技動作モードを以って遊技動作モードを再設定するようにしてもよい。
【００７７】
また、2004年７月27日（火曜日）に、上記（ａ）から（ｅ）の少なくとも１つの条件が成立し、遊技動作モードの再設定が行なわれるとする。2004年７月27日（火曜日）の１年前である2003年７月27日（日曜日）に追加された遊技履歴情報蓄積テーブルの行が20件あるとする。この20件の行の演出キャンセル回数および遊技動作モード継続ゲーム回数を総合的に判定する。この総合判定は、上記演出キャンセル回数にウェイトを付ける評価方法と同様である。そして、このようにして選択された行に格納される遊技動作モードを以って遊技動作モードを再設定する。
【００７８】
続いて、ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、遊技動作モードが変化したかどうかの判定を行う。すなわち、ステップＳ７の処理によって遊技動作モードが変化したがどうかを判する。この判定がＹＥＳのときステップＳ９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１０へ処理を移す。
【００７９】
続いて、ステップＳ９の遊技動作設定処理２では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７の遊技動作設定処理１と同様の処理を行う。
【００８０】
続いて、ステップＳ９ａでは、ＣＰＵ３１は、遊技履歴蓄積処理２を行う。この処理が行われる時点での日時、曜日、休日か否か、時刻、設定、遊技動作モードを蓄積情報として新しい行を遊技履歴情報蓄積テーブル（図４参照）に追加する。なお、演出キャンセル回数、遊技動作モード継続回数、ボーナス回数には初期値として０を格納する。
【００８１】
続いて、ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される着席判定用タイマの値を参照し、この値が０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１４へ処理を移す。
【００８２】
続いて、ステップＳ１１の遊技進行状況把握処理２では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６の遊技進行状況把握処理１と同様の処理を行う。
【００８３】
続いて、ステップＳ１２の遊技動作設定処理３では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７、ステップＳ９の遊技動作設定処理１、遊技動作設定処理２と同様の処理を行う。
【００８４】
続いて、ステップＳ１３の遊技履歴蓄積処理３では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９ａの遊技履歴蓄積処理２と同様の処理を行う。
【００８５】
続いて、ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、後述のステップＳ１５などで使用される抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ１５に移る。
【００８６】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行い、ステップＳ１６に移る。確率抽選処理では、ＢＥＴ枚数および現在の遊技状態に応じた当選役決定テーブル（ＲＯＭ３２（図１０参照）に格納されている）を参照し、ステップＳ１４で抽出された抽出乱数に基づき一の当選役を決定する。さらに、現在の遊技状態に応じた停止用当選役決定テーブル（ＲＯＭ３２に格納されている）を参照し、抽選された乱数に基づき、停止用当選役を決定する。
【００８７】
続いて、ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、遊技動作モードに応じて演出用タイマをセットする。この処理では、図６の演出用タイマ設定用テーブルを参照し、その時点の遊技動作モード、その時点の満足度ランク、ステップＳ１５で決定された当選役、抽選による乱数に基づいて、演出用タイマの初期値を決定する。決定された演出用タイマの初期値はミリ秒単位でＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される。
【００８８】
続いて、ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時のスタートコマンドセット処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１７では、遊技状態、当選役、停止用当選役、演出用タイマの値などの情報を含むスタートコマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する。なお、スタートコマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。
【００８９】
続いて、ステップＳステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、最短ゲームタイマの値は０かどうかの判定を行う。ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶され、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ５３の各種カウンタ減算処理の実行によって１ずつ減算されていく最短ゲームタイマの値を参照し、この値が０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき図１０のステップＳ１９に移り、ＮＯのときステップＳ１８を繰り返す。
【００９０】
続いて、図１０のステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、遊技動作モードに応じて最短ゲームタイマをセットする処理を行う。この処理では、図７の最短ゲームタイマ設定用テーブルを参照し、その時点の遊技動作モード、抽選による乱数に基づいて、最短ゲームタイマの初期値を決定する。決定された最短ゲームタイマの初期値はミリ秒単位でＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される。
【００９１】
続いて、ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドセットの処理を行う。この処理では、全リールの回転開始要求コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、全リールの回転開始要求コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。
【００９２】
続いて、ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定速回転に到達した場合にオンされる停止許可フラグ（ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に格納される）を参照し、このフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２１を繰り返す。なお、リール停止許可フラグは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【００９３】
続いて、ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、リール停止許可コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【００９４】
続いて、ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２３を繰り返す。
【００９５】
続いて、ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、停止用当選役の入賞が許可されているかどうかに基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。
【００９６】
続いて、ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。
【００９７】
続いて、ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象であるリールの停止要求の情報を含むリール停止要求コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、リール停止要求コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。
【００９８】
続いて、ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、リール停止コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。
【００９９】
続いて、ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２９に移り、ＮＯのときステップＳ２３へ処理を移す。
【０１００】
続いて、ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことの情報を含む全リール停止コマンドをＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、全リール停止コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する。
【０１０１】
続いて、ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０２】
続いて、ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、誤入賞チェック処理を行う。この誤入賞チェック処理では、入賞フラグが正常であるか否かを判定し、入賞フラグが正常であると判定しないときにイリーガルエラーの表示を行い、遊技を中止する。
【０１０３】
続いて、図１１のステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセットＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。なお、入賞コマンドは、定期割込み処理（図１２参照）のステップＳ４３の通信データ送信処理によって、副制御回路７２へ送信される。
【０１０４】
続いて、ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、入賞役、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う。
【０１０５】
続いて、ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、入賞役がＲＢであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３５へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３８へ処理を移す。
【０１０６】
続いて、ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される持越役（ＲＢ）の情報をクリア（消去）する。
【０１０７】
続いて、ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行させる。
【０１０８】
続いて、ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、遊技履歴蓄積処理４を実行する。この遊技履歴蓄積処理４では、遊技履歴蓄積情報テーブル（図４参照）の直近に追加された行のボーナス回数の値に１を加算して更新する。この処理が終了すると、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【０１０９】
一方、ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ３９へ処理を移し、ＮＯのとき図９のステップＳ２へ処理を移す。
【０１１０】
続いて、ステップＳ３９では、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき図９のステップＳ２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４０へ処理を移す。
【０１１１】
続いて、ステップＳ４０では、持越役としてＲＢをセットする処理を行う。ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される持越役にＲＢを示す情報を記憶する。この処理が終了すると、図９のステップＳ２へ処理を移す。
【０１１２】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに呼出されて起動される。
【０１１３】
初めに、ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１（図８参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１１４】
続いて、ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１１５】
続いて、ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に格納される各種コマンドを、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１１６】
続いて、ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１１７】
続いて、ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図８参照）の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４６へ処理を移す。
【０１１８】
続いて、ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１１９】
続いて、ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１２０】
続いて、ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１２１】
一方、ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１２２】
続いて、ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１２３】
次に、図１３を参照して、遊技動作モードごとのメダルの純増枚数と時刻との関係を説明する。図１３の縦軸はメダル純増枚数であり、横軸は時刻である。
【０１２４】
図１３（ａ）は、遊技動作モードがＡ（すなわち最短ゲームタイマにセットされる初期値が4.1秒）のときのメダルの純増枚数と時刻との関係を示す。図１３（ｂ）は、遊技動作モードがＢ（すなわち最短ゲームタイマにセットされる初期値が4.5秒）のときのメダルの純増枚数と時刻との関係を示す。図１３（ｃ）は、遊技動作モードがＣ（すなわち最短ゲームタイマにセットされる初期値が5.0）のときのメダルの純増枚数と時刻との関係を示す。
【０１２５】
図１３（ａ）から（ｃ）を比較すると、最短ゲームタイマにセットされる初期値が小さい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が短いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が多くなり、ボーナス開始までに相対的に速いペースでメダルが純減し、ボーナス開始からボーナス終了までに相対的に速いペースでメダルが純増する様子が分かる。また、最短ゲームタイマにセットされる初期値が大きい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が長いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が少なくなり、ボーナス開始までに相対的に遅いペースでメダルが純減し、ボーナス開始からボーナス終了までに相対的に遅いペースでメダルが純増する様子が分かる。
【０１２６】
次に、図１４を参照して、遊技動作モードごとのメダルの純増枚数と時刻との関係を、図１３とは異なる観点から説明する。図１４の縦軸はメダル純増枚数であり、横軸は時刻である。
【０１２７】
図１４を参照すると、最短ゲームタイマにセットされる初期値が小さい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が短いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が多くなり、このため、ボーナス入賞が連続して発生した場合に、相対的により速いペースでメダルが純増する様子が分かる。また、最短ゲームタイマにセットされる初期値が大きい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が長いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が少なくなり、このため、ボーナス入賞が連続して発生した場合に、相対的に遅いペースでメダルが純増する様子が分かる。
【０１２８】
一方、最短ゲームタイマにセットされる初期値が小さい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が短いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が多くなり、このため、ボーナス非入賞が連続して発生した場合に、相対的により速いペースでメダルが純減する様子が分かる。また、最短ゲームタイマにセットされる初期値が大きい、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの、前回の単位遊技の終了時からの回転開始の待ち時間が長いほど、単位時間に消化される単位遊技の数が少なくなり、このため、ボーナス非入賞が連続して発生した場合に、相対的に遅いペースでメダルが純減する様子が分かる。
【０１２９】
本実施形態は、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化した。例えば、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみが設定されるとしたが、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）は、所定枚数のメダル（例えば、３６１枚）の払出しを以って終了する。
【０１３０】
さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、および／または、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）およびこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジタイム、ＣＴ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）を備えることもできる。
【０１３１】
本実施形態の遊技機１は、停止制御手段（例えば、図１０のステップＳ２４、ステップＳ２５を実行する主制御回路７１など）を備える。遊技機１は、ＣＴが設定されている場合、この停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示を停止させるまでの間に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなどの変動表示手段に表示させる識別情報（例えば、図２に示す各種図柄など）の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマ）以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有する。そして、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数（例えば、０、１、または２）を決定するように構成される。この様にして、ＣＴの遊技性は実現される。
【０１３２】
すなわち、ＣＴとは、遊技機１は、ＣＴ遊技状態を備え、この遊技状態にあるとき、基本的に一または複数のリールについて、滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）は例えば１に設定されている。一方、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値は４に設定されている。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから（操作信号の入力を検出してから）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に移動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間にセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。このように、遊技機１の遊技状態がＣＴ遊技状態にあると、その他の遊技状態にあるときよりも滑りコマ数が少なく、引き込み制御を比較的行わないので、遊技者の目押しの技術介入性の余地を大きくし、遊技の興趣を高める場合がある。
【０１３３】
本実施形態の変形実施形態としては、次がある。すなわち、図４の遊技履歴情報蓄積テーブルに格納する項目として、稼働率、遊技者が演出表示画像をキャンセルする率、遊技者が演出表示画像を見る時間、小役の取りこぼし率、出玉率などの情報を蓄積する。これらの情報を解析する解析手段を備え、当該遊技機が郊外の遊技店に設置されているのか、駅前などの繁華街に設置されているのかを、所定の周期（例えば、ボーナス終了時ごと）で判定する設置個所判定手段を備える。その結果に基づいて、ボーナスが継続するゲーム数を変化させてもよい。例えば、ボーナスが継続するゲーム数が少ない例としては、ＢＢ開始からＲＢ連続３回入賞することが挙げられる。一方、ボーナスが継続するゲーム数が多い例としては、ＢＢ中にＲＢに当選、入賞する確率が低確率とすることが挙げられる。また、前記設置個所判定手段により、当該遊技機が郊外の遊技店に設置されていると判定されるときには画像表示による演出が発生しやすく、駅前などの繁華街に設置されていると判定されるときには画像表示による演出が発生し難い、としてもよい。このようにすると、遊技機がどのようなタイプの遊技者によって遊技されているかを把握することができ、遊技機の遊技性を遊技者のタイプに合わせて自動的に変化させることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０１３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本実施形態で例示した各種テーブルに格納される各種データ、ＲＡＭなどの記憶手段に格納される各種変数、フラグは、本発明の主旨を逸脱しない範囲で任意に設定変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３５】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せを示す図である。
【図４】遊技履歴情報蓄積テーブルの例を示す図である。
【図５】満足度判定用テーブルの例を示す図である。
【図６】演出用タイマ設定用テーブルの例を示す図である。
【図７】最短ゲームタイマ設定用テーブルの例を示す図である。
【図８】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】主制御回路７１の動作のメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】主制御回路７１の定期割込み処理の動作のフローチャートである。
【図１３】遊技動作モードごとのメダルの純増枚数と時刻との関係を示す図である。
【図１４】遊技動作モードごとのメダルの純増枚数と時刻との関係を示す図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006061506.tif 000003
【図２】
2006061506.tif 000004
【図３】
2006061506.tif 000005
【図４】
2006061506.tif 000006
【図５】
2006061506.tif 000007
【図６】
2006061506.tif 000008
【図７】
2006061506.tif 000009
【図８】
2006061506.tif 000010
【図９】
2006061506.tif 000011
【図１０】
2006061506.tif 000012
【図１１】
2006061506.tif 000013
【図１２】
2006061506.tif 000014
【図１３】
2006061506.tif 000015
【図１４】
2006061506.tif 000016