(57)【要約】【課題】大当り遊技状態におけるラウンド回数の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、液晶表示装置における特別図柄の可変表示結果が大当り図柄となった場合に大入賞口を遊技球を受け入れ易い第１の状態としてから遊技球を受け入れ難い第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うメインＣＰＵを備え、メインＣＰＵは、上記可変表示結果が大当り図柄となったときにおいて、制御中の遊技状態を判定する（ステップＳ２０−４−６，７）とともに、当該判定された遊技状態に基づいて大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定し（ステップＳ２０−４−９，１１）、当該決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うことを特徴とする。【選択図】      図７
2006334313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに切替可能な可変入賞装置と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第１の状態としてから前記第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記大当り表示態様となったときにおいて、前記遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段とを備え、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限として前記ラウンドの動作を繰り返し行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段と、
前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、前記可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段を備え、
前記画像データ記憶手段には、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、
前記識別情報表示態様制御手段は、前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた前記識別情報画像データを前記画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして前記可変表示手段における識別情報の可変表示を行う、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、
遊技者に有利な第１の状態と遊技者に不利な第２の状態とに切替可能な可変入賞機能と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞機能により前記第１の状態としてから前記第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、
複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、
前記大当り表示態様となったときにおいて、前記遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、
前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させ、
前記大当り遊技状態制御機能は、前記ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限として前記ラウンドの動作を繰り返し実行すること、
を特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御が可能なパチンコ遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、大当り図柄の種類によって大当り遊技状態におけるラウンド回数を異ならせた遊技機が登場している（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−３６０８２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来の遊技機において、可変表示手段に大当り図柄（大当り表示態様）が表示されて大当りとなった場合、大当り遊技状態におけるラウンド回数は、上記大当り図柄（大当り表示態様）に応じて一義的に決定されるだけであった。すなわちラウンド回数は、大当り図柄によって固定的に決定されるだけであったため、遊技性に乏しいものであった。
【０００４】
そこで、本発明は、大当り遊技状態におけるラウンド回数の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置２１）と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに切替可能な可変入賞装置（大入賞口１５）と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様（大当り図柄）となった場合に、可変入賞装置を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、大当り遊技状態制御手段は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うことを特徴とする。
【０００６】
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
これにより、遊技状態の変化に応じて識別情報の表示態様が変化するようになるので、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数を、大当りとなったときの識別情報の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、識別情報を表示するための識別情報画像データが記憶された画像データ記憶手段（画像データＲＯＭ３０５ｂ）を備え、画像データ記憶手段には、複数の遊技状態のそれぞれに対応して用いられる識別情報画像データが記憶されており、識別情報表示態様制御手段は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ記憶手段より読み出し、当該読み出した画像データを基にして可変表示手段における識別情報の可変表示を行うことを特徴とする。
【００１０】
このように、識別情報を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、識別情報の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての識別情報の視覚的変化がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。
【００１１】
請求項４に記載の本発明のシミュレーションプログラム（シミュレーションプログラム９５０）は、コンピュータ（コンピュータ９６０）に、識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第１の状態と遊技者に不利な第２の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し実行することを特徴とする。
【００１２】
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１４】
すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンド回数の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１６】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１７は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００１７】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図１４（ａ）、（ｂ）は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図、図１５（ａ）〜（ｇ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図１６（ａ）〜（ｈ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図１７は本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【００１８】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００１９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２０】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２１】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口（可変入賞装置）１５、アウト口１６、始動口１４、普通電動役物１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２２】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（可変表示手段）２１が配置されている。
【００２３】
なお、可変表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別図柄）の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
【００２４】
表示領域２１ａの中央に位置する特別図柄表示領域には、図１５および図１６に示すように３つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
【００２５】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２６】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変および停止させるための装置である。
【００２７】
大入賞口（可変入賞装置）１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第１の状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる第２の状態とに変化することが可能となっている。
【００２８】
さらに、大入賞口１５には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口１５が第１の状態としてから第２の状態に切り替えられるまでの一連の動作のことをラウンドの動作という。
【００２９】
普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３０】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。
【００３１】
なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。また、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が可変および停止するようになっている。
【００３２】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３３】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３４】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３５】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、打球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００３６】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の保留記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【００３７】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００３８】
ここで、時短状態とは、普通電動役物１８において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態をいう。
【００３９】
さらに、時短状態となると、特別図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの可変表示回数が向上するようになる。  
【００４０】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４１】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り表示態様（大当り図柄）という（図１５（ｂ），（ｅ）および図１６（ａ）参照）。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００４２】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４３】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４４】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００４５】
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短状態へ移行される。
【００４６】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００４７】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４８】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００４９】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、通常遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル（図１４（ａ）参照）、確率変動状態時もしくは時短状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル（図１４（ｂ）参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５２】
上述したように、本実施の形態においては２種類の可変表示パターン決定用テーブルが用意されている。そして、一方は通常遊技状態時に用いられるようになっており（図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブル）、他方は確率変動状態時もしくは時短状態時に用いられるようになっている（図１４（ｂ）に示す可変表示パターン決定用テーブル）。なお、本実施の形態においては、図１４（ｂ）に示すテーブルの方が、図１４（ａ）に示すテーブルと比べて短い可変表示時間（可変表示時間とは、特別図柄が可変表示される時間をいう）が設定されている。そのため、通常遊技状態時と比較して確率変動状態時や時短状態時の方が遊技を迅速に行うことができ、遊技者にとって有利となっている。
【００５３】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や、普通電動役物１８への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
【００５４】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。
【００５５】
さらにメインＲＡＭ２０３は、時短ゲーム決定用フラグを具備している。当該時短ゲーム決定用フラグに、特典時短を示す値（１）がセットされている場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に有利な時短状態（例えば、時短カウンタ数の多い時短状態）に移行されるようになっている（但し、確率変動状態への移行条件が成立している場合は、当該確率変動状態に移行される）。
【００５６】
なお、本実施の形態においては、確率変動状態中もしくは時短状態中に大当りとなった場合に、上記時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値（１）がセットされるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段、ラウンド回数決定手段、コマンド送信手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００５８】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や，普通電動役物１８へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００５９】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６０】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００６１】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００６２】
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果、および現時点での遊技状態の種類に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、および可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００６３】
なお、特別図柄可変表示パターン決定手段は、時短フラグおよび高確率フラグに（００）がセットされていた場合、すなわち、通常遊技状態であった場合には、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。一方、時短フラグに（３３）が、もしくは高確率フラグに（７７）がセットされていた場合、すなわち、時短状態もしくは確率変動状態であった場合には、図１４（ｂ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。
【００６４】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われるようになっている。
【００６５】
ここで、遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う手段であり、本実施の形態においては、時短状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００６６】
遊技状態判定手段は、液晶表示装置２１に大当り表示態様が表示されたとき（図１５（ｂ），（ｅ）および図１６（ａ）参照。つまり、特別図柄可変表示パターン決定手段により、大当り表示態様を表示させるための停止図柄コマンドが生成してセットされた場合）において、上記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を判定する手段である。
【００６７】
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置２１に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに（７７）がセットされていた場合、遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに（３３）がセットされていた場合、遊技状態は時短状態であると判定する。そして、高確率フラグおよび時短フラグに（００）がセットされていた場合は、遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【００６８】
また、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定する手段である。
【００６９】
具体的には、ラウンド回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置２１に表示される大当り図柄の種類とを基にしてラウンドの繰り返し回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短状態であると判定された場合、または大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「１５回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ラウンドの繰り返し回数として「２回」を決定する。
【００７０】
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態の種類や、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技状態中におけるラウンドの繰り返し回数（ラウンドの動作回数）を異ならせることができる。
【００７１】
また、大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う手段である。具体的には、遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された後に、上記一連のラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。なお、上記一連のラウンドの動作は、上述したラウンド回数決定手段により決定された回数分、繰り返し行われる（例えば、ラウンド回数決定手段によりラウンドの繰り返し回数として「１５回」が決定された場合には、一連のラウンドの動作を１５回繰り返し行う）。
【００７２】
ここで、それぞれのラウンドの動作は、一定の条件が成立（一定の条件が成立とは、例えば、ラウンドの動作が開始してから所定時間（例えば３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）するまで行われる。
【００７３】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００７４】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７５】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを演出制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００７６】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００７７】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【００７８】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口１４に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８に設けられ、当該普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【００７９】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００８０】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００８１】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００８２】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００８３】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００８４】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８５】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００８６】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００８７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００８８】
さらにプログラムＲＯＭ３０２には、特別図柄の表示態様を決定する際に参照される表示態様決定テーブル（図１７参照）などが格納されている。
【００８９】
ここで、図１７の表示態様決定テーブルにおいては、通常遊技状態時と、確率変動状態時や時短状態時とで特別図柄の表示態様が異なるように設定されている。例えば、通常遊技状態時の場合、１〜８までの特別図柄は、全てアラビア数字で表現されるように設定されている。一方、確率変動状態時もしくは時短状態時の場合、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表現されるように設定されている。
【００９０】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００９１】
さらにワークＲＡＭ３０３は、遊技状態判定フラグを具備している。ここで当該遊技状態判定フラグには、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常遊技状態を示す値（０）がセットされるようになっている。また、遊技状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示す値（１）が、遊技状態が時短状態である場合には時短状態を示す値（２）がそれぞれセットされるようになっている。
【００９２】
また、ワークＲＡＭ３０３は、時短カウンタの値（時短状態時における特別図柄の可変表示回数）を報知するための時短回数表示用カウンタを具備している。本実施の形態においては、当該カウンタには時短カウンタと同一の値がセットされるようになっており、そして、当該時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置２１に表示されるようになっている（図１５（ｇ）および図１６（ｃ），（ｄ）参照）。これにより遊技者は、時短カウンタの値を知ることが出来るようになる。
【００９３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００９４】
また、サブＣＰＵ３０１は、実行中遊技状態判定手段、識別情報表示態様制御手段の機能を有している。
【００９５】
実行中遊技状態判定手段は、液晶表示装置２１における特別図柄の表示態様を異ならせるために、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する手段である。
【００９６】
具体的には、実行中遊技状態判定手段は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認することにより上記判定を行う。
【００９７】
例えば、当該フラグに確率変動状態を示す値（１）がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は確率変動状態であると判定し、一方、時短状態を示す値（２）がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は時短状態であると判定する。そして、通常遊技状態を示す値（０）がセットされている場合には、実行中の遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【００９８】
識別情報表示態様制御手段は、上記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置２１における特別図柄の表示態様を異ならせる手段である。
【００９９】
具体的には、識別情報表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から可変表示パターンコマンドを受信した場合には、まず、上記実行中遊技状態判定結果と、図１７に示す表示態様決定テーブルとを基にして液晶表示装置２１における特別図柄の表示態様を決定する。
【０１００】
例えば、実行中遊技状態判定結果（実行中遊技状態判定手段による判定結果）が通常遊技状態であった場合には、１〜８までの特別図柄は、全てアラビア数字で表示させる旨を決定する（図１７参照）。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短状態であった場合には、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示させる旨を決定する（図１７参照）。
【０１０１】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された可変表示パターンコマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした可変表示を、特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路３０５に対して行うとともに、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした停止図柄を、特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路３０５に対して行う手段である。
【０１０２】
本発明の遊技機１は、上述した構成となっているため、実行中遊技状態判定結果が通常遊技状態の場合、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄は、全てアラビア数字で表示されるようになる（図１５（ｂ）および図１６（ａ），（ｇ）参照）。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短状態の場合は、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄のうち、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示されるようになる（図１５（ｅ）参照。同図においては、通常遊技状態時では「２」というアラビア数字で表示されるところを、「弐」という漢数字で表示している）。
【０１０３】
画像制御回路３０５は、識別情報表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１０４】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１０５】
また、画像データ記憶手段である画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０６】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１０７】
本発明はこのような構成となっているので、これにより、識別情報表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に所定の指示を出すことにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ（画像データ記憶手段）ＲＯＭ３０５ｂより読み出し、当該読み出した画像データを基にして液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示を行うことができる。
【０１０８】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０９】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１０】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１１１】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１１２】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１１４】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１６】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１１８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１１９】
メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１２０】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が第１の状態となってから（すなわち、ラウンドの動作が開始してから）所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が第１の状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２１】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４に設けられた始動口ＳＷ１９ａ、もしくは普通電動役物１８に設けられた始動口ＳＷ１９ｂからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２２】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１２３】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１２５】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。（すなわち、普通図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１２６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間）などを更新する。
【０１２７】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１２８】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１２９】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、遊技状態が確率変動状態中であることを示す高確率中コマンド、時短中（１００）コマンド、時短中（５０）コマンド、遊技状態が通常遊技状態中であることを示す通常遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１３０】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１３１】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１３２】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３３】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１３４】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１３５】
次に、ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１３７】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１３８】
ここで、図６を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図６は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１４２】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１４３】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１４４】
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１４５】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１４７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１４８】
一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１４９】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１５０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。
【０１５１】
まず、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグにセットされている値を確認して、現時点での遊技状態を判定する。
【０１５２】
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置２１に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに（７７）がセットされていた場合、現時点での遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに（３３）がセットされていた場合、現時点での遊技状態は時短状態であると判定する。そして、その他の状態の場合は、現時点での遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
【０１５３】
次に、特別図柄可変表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、現時点での遊技状態に応じた可変表示パターン決定用テーブルとを基にして、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１５５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を（１５秒）に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ２０１は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を（３０秒）に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１５７】
一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を（６０秒）に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１５８】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から２９の範囲に含まれるときは、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を（３０秒）に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１５９】
一方、抽出された乱数値が３０から９９の範囲に含まれるときは、図１４（ａ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定しするとともに可変表示時間を（６０秒）に決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１６０】
なお、メインＣＰＵ２０１は、現時点での遊技状態が確率変動状態もしくは時短状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、図１４（ｂ）に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ短縮」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を（２０秒）に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１６１】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
なお、特別図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた可変表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１６３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１６４】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６５】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０１６６】
ここで、図７を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図７は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０１７０】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を行う。
【０１７１】
ここで、図８を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図８は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移る。一方、時短フラグが時短状態を示す値（３３）ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタから“１”を減算する。
【０１７４】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が「０」である場合には、時短状態を終了させるためにステップＳ２０−４−４−４に移る。一方、時短カウンタの値が「０」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２０−４−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに通常遊技状態を示す値（００）をセットするとともに、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０１７６】
つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば後述するステップＳ２０−９−６もしくはステップＳ２０−９−７にて時短カウンタにセットされた回数（５０回もしくは１００回））実行された場合に終了するようになっている。
【０１７７】
また、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が通常遊技状態に移行した旨を示す通常遊技状態コマンドを生成してセットする。
【０１７８】
再度、図７を参照して説明する。ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０−４−６において、遊技状態判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）であるか否かを確認する。この確認の結果、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「１５回」を決定するためにステップＳ２０−４−１１の処理に移る。一方、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）ではない場合には、ステップＳ２０−４−７の処理に移る。
【０１８０】
ステップＳ２０−４−７において、遊技状態判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、時短フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値（３３）である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「１５回」を決定するためにステップＳ２０−４−１１の処理に移る。一方、時短フラグが時短状態を示す値（３３）ではない場合には、ステップＳ２０−４−８の処理に移る。
【０１８１】
ステップＳ２０−４−１１において、ラウンド回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、時短ゲーム決定用フラグに「１」をセットするとともに、ラウンドの繰り返し回数として「１５回（ラウンド）」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は１５回行われる。
【０１８２】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄（ステップＳ２０−２−８にて決定された大当りを示す停止図柄）が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「１５回」を決定するためにステップＳ２０−４−１０の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップＳ２０−４−９の処理に移る。
【０１８３】
ステップＳ２０−４−９において、ラウンド回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ラウンドの繰り返し回数として「２回（ラウンド）」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は２回行われる。
【０１８４】
ステップＳ２０−４−１０において、ラウンド回数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ラウンドの繰り返し回数として「１５回（ラウンド）」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は１５回行われる。
【０１８５】
ステップＳ２０−４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ（００）をセットする。
【０１８６】
ステップＳ２０−４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄の情報およびラウンド繰り返し回数の情報を含む大当り開始コマンドを生成してセットする。
【０１８７】
ここで、本実施の形態においては、当該大当り開始コマンドが生成されて演出制御回路３００に送信されることにより、ラウンドの繰り返し回数と、「大当り！！」という文言とが液晶表示装置２１に表示される。これにより、遊技者に対して大当りが開始された旨と、大当り中におけるラウンドの動作回数を報知することができる（例えば、図１５（ｂ），（ｅ）および図１６（ａ）参照）。
【０１８８】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信される高確率中コマンド、時短中（１００）コマンド、時短中（５０）コマンド、通常遊技状態コマンドに基づいて遊技状態に関するデータを記憶しておき、そして、メインＣＰＵ２０１から大当り開始コマンドを受信した場合に、停止図柄コマンドに含まれる大当り図柄と、上記記憶したデータとを基にして液晶表示装置２１に表示する内容を決定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を初期化する。
【０１９０】
ステップＳ２０−４−１４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−４−１５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９２】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１９３】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は第２の状態となりラウンドの動作が終了する。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１９９】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が、特別図柄表示時間管理処理（図７）にて決定されたラウンドの繰り返し回数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２００】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０１】
ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路３００に送信されることにより、「大当り終了」という文言が液晶表示装置２１に表示される（例えば、図１５（ｃ），（ｆ）および図１６（ｂ）参照）。これにより、遊技者に対して大当りが終了した旨を報知することができる。
【０２０２】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２０３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２０５】
ここで、図９を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄（大当り図柄）が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−８の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移る。
【０２１０】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値（１）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値（１）がセットされている場合には、遊技者に有利な時短状態に移行させるためにステップＳ２０−９−７の処理に移る。一方、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値（１）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移る。
【０２１１】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに時短状態を示す値（３３）をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに（５０）をセットするとともに、時短状態中における特別図柄の可変表示回数は、５０回である旨を報知するための時短中（５０）コマンドを生成してセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに時短状態を示す値（３３）をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに（１００）をセットするとともに、時短状態中における特別図柄の可変表示回数は、１００回である旨を報知するための時短中（１００）コマンドを生成してセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−９−８において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、当該ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が確率変動状態に移行した旨を示す高確率中コマンドを生成してセットする。
【０２１６】
そして、ステップＳ２０−９−９において、メインＣＰＵ２０１は、時短ゲーム決定用フラグに時短設定終了を示す値（０）をセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２１８】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２１９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２２０】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２２１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０２２２】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０２２３】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、可変表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、高確率中コマンド、時短中（１００）コマンド、時短中（５０）コマンド、通常遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２２７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２２８】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１１を参照しながら説明する。
【０２２９】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３０】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２３３】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−２３の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２３４】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−２２の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップＳ２２０−２０の処理に移る。一方、大当り開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０２３６】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップＳ２２０−１６の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７（図１３）の処理に移る。
【０２３７】
次に図１３に示すステップＳ２２０−７について説明する。当該ステップにおいて、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが高確率中コマンドあるか否かを判断し、この判断の結果、高確率中コマンドである場合にはステップＳ２２０−１５の処理に移る。一方、高確率中コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが時短中（１００）コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中（１００）コマンドである場合にはステップＳ２２０−１４の処理に移る。一方、時短中（１００）コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０２３９】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが時短中（５０）コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中（５０）コマンドである場合にはステップＳ２２０−１３の処理に移る。一方、時短中（５０）コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１０の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが通常遊技状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、通常遊技状態コマンドである場合にはステップＳ２２０−１２の処理に移る。一方、通常遊技状態コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−１１の処理に移る。
【０２４１】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４２】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した通常遊技状態コマンドに基づいて通常遊技状態演出設定処理を行う。
【０２４３】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した通常遊技状態コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、通常遊技状態コマンドに対応する演出画像（通常遊技状態に対応する演出画像）が液晶表示装置２１に表示される。但し、報知情報の類は、通常遊技状態時においては液晶表示装置２１に表示されないようになっている（図１５（ａ）参照）。
【０２４４】
ステップＳ２２０−１２−１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグに通常遊技状態を示す値（０）をセットする。
【０２４５】
ステップＳ２２０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短中（５０）コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
【０２４６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短中（５０）コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「５０」をセットする。
【０２４７】
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中（５０）コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置２１に表示されるとともに、「時短あと５０回」という文言が液晶表示装置２１に表示表示される（図１６（ｃ）参照）。これにより、時短状態中に行われる可変表示回数は５０回である旨を報知することができる。
【０２４８】
ステップＳ２２０−１３−１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値（２）をセットする。
【０２４９】
ステップＳ２２０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短中（１００）コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
【０２５０】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した時短中（１００）コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「１００」をセットする。
【０２５１】
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中（１００）コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置２１に表示されるとともに、「時短あと１００回」という文言が液晶表示装置２１に表示表示される（図１５（ｇ）参照）。これにより、時短状態中に行われる可変表示回数は１００回である旨を報知することができる。
【０２５２】
ステップＳ２２０−１４−１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値（２）をセットする。
【０２５３】
ステップＳ２２０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した高確率中コマンドに基づいて確率変動状態演出設定処理を行う。
【０２５４】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、読み出した高確率中コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１の左下に「確変中」という文言が表示されるようになる（図１５（ｄ），（ｅ）および図１６（ｆ），（ｈ）参照）。これにより、遊技状態は確率変動状態中である旨を遊技者に対して報知することができる。
【０２５５】
ステップＳ２２０−１５−１において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグに確率変動状態を示す値（１）をセットする。
【０２５６】
再度、図１２を参照して説明する。ステップＳ２２０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２０にて格納した大当り図柄の読み出しを行う。
【０２５７】
ステップＳ２２０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１６にて読み出した大当り図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、読み出した大当り図柄が確変表示態様である場合には、ステップＳ２２０−１９の処理に移る。一方、読み出した大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップＳ２２０−１８の処理に移る。
【０２５８】
ステップＳ２２０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了演出（時短）に関する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「チャンスタイム！」という時短状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｆ）および図１６（ｂ）参照）。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が時短状態に移行した旨を知ることができる。
【０２５９】
ステップＳ２２０−１９において、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了演出（確変）に関する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「確率変動！！」という確率変動状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｃ）参照）。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が確率変動状態に移行した旨を知ることができる。
【０２６０】
ステップＳ２２０−２０において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドに含まれる大当り図柄をワークＲＡＭ３０３の作業領域に格納する。
【０２６１】
ステップＳ２２０−２１において、識別情報表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドに含まれるラウンドの繰り返し回数に応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、ラウンドの繰り返し回数と「大当り！！」という大当りが開始した旨を報知する文言が液晶表示装置２１に表示される（図１５（ｂ）および図１６（ａ）参照）。ここで、図１５（ｂ）においては、ラウンドの繰り返し回数は１５回（ラウンド）である旨が表示されており、一方、図１６（ａ）においては、ラウンドの繰り返し回数は２回（ラウンド）である旨が表示されている。
【０２６２】
そのため、遊技者は、ラウンドの繰り返し回数と大当り遊技状態が開始した旨を知ることができる。
【０２６３】
ステップＳ２２０−２２において、実行中遊技状態判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
【０２６４】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄および上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６５】
例えば、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「２」「５」「６」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、特別図柄は全てアラビア数字で表示する旨を決定し（図１７に示す表示態様決定テーブル参照）、当該決定に基づいた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「２」「５」「６」が液晶表示装置２１に表示される（図１６（ｅ）参照）。
【０２６６】
また、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「２」「５」「６」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字で表示する旨を決定し（図１７に示す表示態様決定テーブル参照）、当該決定に基づいた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「弐」「５」「六」が液晶表示装置２１に表示される（図１６（ｆ）参照）。
【０２６７】
ステップＳ２２０−２３において、実行中遊技状態判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
【０２６８】
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンおよび上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６９】
例えば、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、可変表示パターンに応じて可変する特別図柄は、全てアラビア数字で表示する旨を決定し（図１７に示す表示態様決定テーブル参照）、当該決定に基づいた演出データををワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、アラビア数字の特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される（図１６（ｇ）参照）。
【０２７０】
一方、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、可変表示パターンに応じて、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字でそれぞれ可変表示する旨を決定し（図１７に示す表示態様決定テーブル参照）、当該決定に基づいた演出データををワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、漢数字とアラビア数字とが入り混じった特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される（図１６（ｈ）参照）。
【０２７１】
ステップＳ２２０−２４において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。当該判定の結果、実行中の遊技状態は時短状態中である場合（すなわち、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値（２）がセットされている場合）にはステップＳ２２０−２５の処理に移る。一方、実行中の遊技状態は時短状態中ではない場合（すなわち、遊技状態判定フラグに時短状態を示す値（２）がセットされていない場合）にはコマンド解析処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ２２０−２５において、サブＣＰＵ３０１は、時短回数表示用カウンタから「１」を減算する。これにより、後述する画像制御処理にて、時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置２１に表示される。例えば時短回数表示用カウンタの値が「３８」であった場合、「時短あと３８回」という文言が液晶表示装置２１に表示される（図１６（ｄ）参照）。これにより、時短状態中において、あと３８回可変表示が行われる旨を報知することができる。
【０２７３】
再度、図１１を参照して説明する。ステップ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２および図１３）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２７４】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−２３）、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンおよび実行中遊技状態判定手段の判定結果に従った特別図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ（画像データ記憶手段）ＲＯＭ３０５ｂより読み出し、当該読み出した画像データを用いて、液晶表示装置２１において、可変表示パターンコマンドに応じた特別図柄の可変表示を行う（例えば、図１６の（ｆ），（ｇ）参照）。
【０２７５】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２７６】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２および図１３）でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２７８】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１２および図１３）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２７９】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８０】
また、本実施の形態においては、大当りとなった場合、大当り図柄の種類（たとえば、大当り図柄の種類として確変表示態様や非確変表示態様が挙げられる）に応じてラウンドの繰り返し回数、すなわち、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数と、大当り遊技状態終了後の時短状態における特別図柄の可変表示回数等とを異ならせていたが、これに限られず、ラウンドの動作回数のみを異ならせるだけであってもよい。
【０２８１】
また、ラウンドの動作回数は、非確変表示態様（通常大当り）となった場合のみ遊技状態に応じて変化するようにしてもよいし、確変表示態様（確変大当り図柄）となった場合のみに変化するようにしてもよい。また、何れの大当り表示態様となった場合においてもラウンドの動作回数が変化するようになっていてもよい。
【０２８２】
さらに、本実施の形態においては、液晶表示装置２１に表示される特別図柄の表示態様の種類としてアラビア数字と漢数字が挙げられているが、本発明はこれに限られず、他の表示態様であってもよい。例えば、特別図柄を、アラビア数字や漢数字に替えてアルファベットやキャラクタで表示するようにしてもよい。
【０２８３】
さらに、本実施の形態においては、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて液晶表示装置２１に表示される画像を変化させていたが、変化の態様はこれに限られず、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて画像の点灯や点滅、または画像の正転反転等を行うようにしてもよい。また、特別図柄の表示態様は、遊技状態等に応じては変化しないようになっていてもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置２１に表示されるようになっていたが、これに限られず、７セグメント表示器やドットＬＥＤ等、他の媒体に表示されるようになっていてもよい。
【０２８５】
さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態後において確率変動状態に移行しない場合は、自動的に時短状態へと移行するようになっていたが、これに限られず、時短状態へ移行するか否かは大当り前の遊技状態の種類に応じて決定してもよい。
【０２８６】
また、本実施の形態において確変表示態様（確変大当り図柄）は、遊技状態に拘らず同じ態様であったが、これに限られず、遊技状態に応じて異ならせてもよい。
【０２８７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技状態判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御手段によって制御が行われている遊技状態を判定し、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定し、そして大当り遊技状態制御手段は、当該ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。
【０２８８】
また、本実施の形態によれば、識別情報柄表示態様制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置２１における特別図柄の表示態様を異ならせているので、これにより、遊技状態の変化に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになり、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数を、大当りとなったときの特別図柄の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。
【０２８９】
また、本実施の形態によれば、特別図柄を表示するために用いられる識別情報画像データを遊技状態に応じて変化させているので、特別図柄の表示態様を、遊技状態に応じて視覚的により顕著に変化させることができる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じての特別図柄の視覚的変化（例えば、アラビア数字と漢数字との変化）がより顕著となるので、演出効果の向上をさらに図ることができるとともに、遊技状態の相違をより確実に認識させることができる。
【０２９０】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、シミュレーションプログラム９５０を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末９６０に実現させることができる（例えば、図１８参照）。
【０２９１】
たとえば、ディスプレイ９７０は、遊技球が流下する遊技領域２ａを有する遊技盤２（図２）を模した画像を画面に表示させるようになっている。
【０２９２】
また、コンピュータ端末９６０に内蔵されているシミュレーションプログラム９５０は、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域２ａを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【０２９３】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、遊技盤２を模した画像の一部にて識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技盤２を模した画像の中に設けられ、遊技者に有利な第１の状態と遊技者に不利な第２の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能とを実行させるようになっており、さらに、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し実行するようになっている。
【０２９４】
なお、シミュレーションプログラム９５０は、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【０２９５】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０２９６】
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム９５０において遊技状態判定機能は、大当り表示態様となったときにおいて、遊技状態制御機能によって制御が行われている遊技状態を判定し、ラウンド回数決定機能は、上記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定し、そして大当り遊技状態制御機能は、当該ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができる。そのため、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができるので、遊技にメリハリを持たせることができ、遊技性を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２９７】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９８】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）、（ｂ）は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｇ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０２９９】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口（可変入賞装置）
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（可変表示手段）
２１ａ  表示領域
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
2006334313.tif 000003
【図２】
2006334313.tif 000004
【図３】
2006334313.tif 000005
【図４】
2006334313.tif 000006
【図５】
2006334313.tif 000007
【図６】
2006334313.tif 000008
【図７】
2006334313.tif 000009
【図８】
2006334313.tif 000010
【図９】
2006334313.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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