(57)【要約】【課題】  遊技媒体が投入された後から遊技が終了するまでの期間において、画像表示装置を昇降させる駆動源のスイッチング操作を可能とすることにより、適切な遊技環境により遊技を行うことを可能とした遊技機を提供する。【解決手段】  コインが投入されてから貯留されたコインが無くなって所定時間経過するまで（遊技を終了するまで）の間において、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３の押下に基づいて、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して昇降させる（Ｓ４３、Ｓ４８）ように構成する。【選択図】  図１４
2006204692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内に遊技媒体を投入する遊技媒体投入口と、
前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を貯留する貯留手段と、
遊技結果に基づいて前記貯留手段に貯留された遊技媒体の価値を変動させる価値変動手段と、
前記貯留手段に貯留された遊技媒体の価値を検出する価値検出手段と、
前記筐体に設けられるとともに遊技状態に基づいて所定の画像を表示する画像表示装置と、を有する遊技機において、
前記画像表示装置を前記筐体に対して昇降させる昇降装置と、
前記昇降装置を駆動させる駆動源と、
前記筐体に設けられ、前記駆動源と電気的に接続されるとともに駆動源をスイッチング操作する操作部と、
前記遊技媒体数検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機として前記操作部に基づいて前記駆動源がスイッチング操作されるように制御するとともに、前記価値検出手段により検出された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となったことを契機として前記操作部に基づいて前記駆動源がスイッチング操作されないように制御する駆動制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
時間の経過を計測する計測手段を備え、
前記遊技の継続不能な状態とは、前記価値検出手段により検出された遊技媒体の価値が遊技可能な所定の価値を下回った後に、前記計測手段により所定の時間が経過した状態であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記筐体に対する前記画像表示装置のデフォルト位置を記憶する記憶手段を備え、
前記駆動制御手段は、
前記価値検出手段により検出された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となった際に、前記画像表示装置の位置が前記記憶手段に記憶されたデフォルト位置となるように前記駆動源を制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技中の遊技者の頭部の位置を検出する位置検出手段を備え、
前記駆動制御手段は、
前記位置検出手段により検出された前記遊技者の頭部の位置に基づいて、前記筐体に対する前記画像表示装置の位置を調整するように前記駆動源を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置に表示された所定の画像に基づいて遊技を行う遊技機に関し、特に遊技媒体が投入されたことを契機として貯留された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となるまでの間、画像表示装置を筐体に対して昇降させることを可能とすることにより、遊技者に適切な遊技環境で遊技を行うことを可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、スロットマシンやカードゲーム機等の遊技機のように、モニタ等の画像表示領域を用いて所定の画像を利用者に対して表示し、表示された画像に基づいて利用者が操作ボタン等を用いた操作を行うことにより各種制御が行われる装置は、様々な分野において使用されている。そして、このような画像表示領域を有する装置では、従来より利用者に画像表示領域に表示された画像を見易くする為に、その画像表示領域の位置や角度を変更可能に構成することが行われている。
【０００３】
例えば、実用新案登録第３０９５７８０号公報には、モータを正転或いは逆転させることによりネジ棒に対してアーム用昇降子を昇降させてアーム部の角度を調整し、それに伴ってアーム部の前端に回転自在に連設されたディスプレイを上下方向における所望の高さに移動させ、画面高さを調整することが可能となったディスプレイの支持装置が記載されている。
また、特開平７−１７１８８号公報には、大画面液晶ディスプレイ、入力操作用のキーボード、マウス等により操作されるメニューボード等を備えたハウジングを上下方向に高さ調整可能とするとともに、奥部下面と水平ボードとの間に介在されたガススプリングなどの高さ調整具のレバー操作によって傾斜角度調整可能とした製図板一体化ＣＡＤ装置が記載されている。
【特許文献１】実用新案登録第３０９５７８０号公報（第８頁〜第１１頁、図１〜図４）
【特許文献２】特開平７−１７１８８号公報（第２頁〜第３頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１及び特許文献２に記載された画像表示領域を有する装置では、利用者が任意のタイミングで自由にその画像表示領域の位置や角度を変更することが可能となっていた。即ち、装置を利用する意図の無い第三者でも所定の操作を行えば、その位置や角度を自由に変更することが可能であり、真に利用する意図を有する利用者や装置を設置した店側では、そのようにして第三者によって変更された画面表示領域の位置や角度をその都度適切な位置や角度に修正しなければならなかった。従って、画面表示領域の位置や角度を変更することを可能としつつ、そのような第三者の行為を防止する必要が生じていた。
また、特に画像表示領域を有する装置として、遊技店などに設置されるスロットマシン等の遊技機では、複数の装置が一律に並べて配置されるとともに遊技中以外ではデモンストレーション画面を表示するのが一般的である。その際に、第三者によって自由に画面表示領域の位置や角度を自由に変更することが可能であるとすると、各遊技機による表示態様が統一されず、美観を損ねる結果となっていた。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技媒体投入後から遊技終了までの期間において、画像表示装置を筐体に対して昇降可能に構成するので、実際に遊技を行う遊技者のみに昇降させることを可能とし、適切な遊技環境により遊技を行うことを可能とするとともに第三者による迷惑行為を防止した、使い勝手の良い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体内に遊技媒体を投入する遊技媒体投入口（例えば、コイン投入口２７）と、前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段（例えば、コインセンサ８３）と、前記遊技媒体投入口に投入された遊技媒体を貯留する貯留手段（例えば、コイン貯留部８５）と、遊技結果に基づいて前記貯留手段に貯留された遊技媒体の価値を変動させる価値変動手段（例えば、ＣＰＵ７１）と、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の価値を検出する価値検出手段（例えば、ＣＰＵ７１、Ｓ９）と、前記筐体に設けられるとともに遊技状態に基づいて所定の画像を表示する画像表示装置（例えば、液晶ディスプレイ５）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記画像表示装置を前記筐体に対して昇降させる昇降装置（例えば、昇降ユニット１５）と、前記昇降装置を駆動させる駆動源（例えば、ステッピングモータ４１）と、前記筐体に設けられ、前記駆動源と電気的に接続されるとともに駆動源をスイッチング操作する操作部（例えば、ＵＰボタン３２、ＤＯＷＮボタン３３）と、前記遊技媒体数検出手段により遊技媒体が検出されたことを契機として前記操作部に基づいて前記駆動源がスイッチング操作されるように制御するとともに、前記価値検出手段により検出された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となったことを契機として前記操作部に基づいて前記駆動源がスイッチング操作されないように制御する駆動制御手段（例えば、ＣＰＵ７１）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、時間の経過を計測する計測手段（例えば、タイマー３６）を備え、前記遊技の継続不能な状態とは、前記価値検出手段により検出された遊技媒体の価値が遊技可能な所定の価値（例えば、１クレジット）を下回った後に、前記計測手段により所定の時間が経過した状態であることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記筐体に対する前記画像表示装置のデフォルト位置を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ７２）を備え、前記駆動制御手段（例えば、ＣＰＵ７１）は、前記価値検出手段（例えば、ＣＰＵ７１、Ｓ９）により検出された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となった際に、前記画像表示装置（例えば、液晶ディスプレイ５）の位置が前記記憶手段に記憶されたデフォルト位置となるように前記駆動源（例えば、ステッピングモータ４１）を制御することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、遊技中の遊技者の頭部の位置を検出する位置検出手段（例えば、赤外線センサ１０）を備え、前記駆動制御手段（例えば、ＣＰＵ７１）は、前記位置検出手段により検出された前記遊技者の頭部の位置に基づいて、前記筐体に対する前記画像表示装置（例えば、液晶ディスプレイ５）の位置を調整するように前記駆動源（例えば、ステッピングモータ４１）を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係る遊技機では、筐体内に遊技媒体が投入されたことを契機として操作部により駆動源をスイッチング操作を可能とするとともに、貯留された遊技媒体が遊技不能な状態となったことを契機として操作部により駆動源をスイッチング操作できないように制御するので、遊技者自らの手で希望する位置への画像表示装置の調整を行うことが可能となる一方、遊技を行う意図の無い第三者にはその位置を変更できないようにすることができる。従って、遊技者は自らの身長や座高の高さに合わせた適切な遊技環境により遊技を行うことが可能であり、利便性が向上するとともに遊技意欲が増加する。特に、視野角の問題を有する液晶ディスプレイにより表示を行う場合においては、表示画面が見やすくなり、その効果は大きい。更に、第三者による迷惑行為を防止することが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機では、貯留された遊技媒体の価値が遊技可能な価値を下回った後に所定時間が経過したことを契機として操作部により駆動源をスイッチング操作できないように制御するので、一旦貯留された遊技媒体の価値が遊技可能な価値を下回った場合でも、その後継続して遊技を希望する遊技者に対しては画像表示装置の調整を続けて行うことが可能となるので、遊技者の利便性が向上する。
【００１２】
また、請求項３に係る遊技機では、貯留された遊技媒体の価値が遊技の継続不能な状態となった際に予め記憶されたデフォルトの位置へと画像表示装置を移動させるので、次に遊技を行う遊技者が遊技を開始する際に高さ調整を行いやすいように一律に同じ位置へと戻すことが可能となる。また、遊技者が遊技していない間において所定のデモンストレーション画面を表示する際に、遊技店内で複数台が並んで設置された状態においても、視野角の影響で画面の見え方に差が出ることも無く、画面の高さも揃って表示されるので、美観を損なうことがない。
【００１３】
更に、請求項４に係る遊技機では、遊技中の遊技者の頭部の位置を検出するとともに、検出された遊技者の頭部の位置に基づいて、筐体に対する画像表示装置の位置を調整するので、遊技者は自動的に身長や座高の高さに合わせて調整された適切な遊技環境により遊技を行うことが可能であり、利便性が向上するとともに遊技意欲が増加する。特に、視野角の問題を有する液晶ディスプレイにより表示を行う場合においては、表示画面が見やすくなり、その効果は大きい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、スラント型のスロットマシン１に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ上で図柄を変動及び停止表示させることにより遊技が行われる所謂ビデオリールを用いたスロットマシンの一種であり、後述のように遊技者に応じて液晶ディスプレイの高さを変更することが可能となるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について図１乃至図３に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図２及び図３は本実施形態に係るスロットマシン１の側面図である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように遊技者が着座して遊技可能に構成された所謂スラント型のゲーム筐体である。そして、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、キャビネット２の上部には、当選図柄の組合せ及びその配当や宣伝広告等が記載された正面パネル部３が形成されている。また、正面パネル部３の左右両側には、スロットマシン１のゲームに係る音楽等を出力するスピーカ４Ｌ、４Ｒが配設されている。
【００１６】
キャビネット２の正面の略中央部には、液晶ディスプレイ５を有するディスプレイユニット６が配設されている。ここで、ディスプレイユニット６は、液晶ディスプレイ５と、液晶ディスプレイ５が略中央に取り付けられた正面パネル７と、キャビネット２の内部に配置され正面パネル７を所定角度に傾斜された上面で支持する台座部８と、台座部８の下端に設けられディスプレイユニット６を昇降させる駆動源たる駆動機構部９と、液晶ディスプレイ５の上部に設けられスロットマシン１で遊技する遊技者の位置を検出する為の赤外線センサ１０と、から基本的に構成されている。
【００１７】
液晶ディスプレイ５には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には３つの可変表示部２１、２２、２３が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２３には、後述する図柄列６０〜６２（図６参照）が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。そして、遊技者は表示された図柄列と各種操作ボタンとを用いて遊技を進行する。
【００１８】
また、ディスプレイユニット６は、台座部８を介してキャビネット２に対して昇降可能に支持されており、後述するように駆動機構部９とキャビネット２の内部に設けられたラック４０とによって構成された昇降ユニット１５（図４、図５参照）によりステッピングモータ４１の回転駆動を上下方向の平行運動に変換し、電気的に昇降可能に構成されている。ここで、図２は昇降ユニット１５によってディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も下降した状態（本実施形態ではこの状態におけるディスプレイユニット６の位置をデフォルトの位置とする）のスロットマシン１を示し、図３は昇降ユニット１５によってディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も上昇した状態のスロットマシン１を示す。
【００１９】
図２に示すように、ディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も下降した状態では、ディスプレイユニット６の正面パネル７がキャビネット２に対して当接された状態となる。尚、この最も下降した状態におけるディスプレイユニット６の位置はデフォルト位置でもあり、遊技終了後にはこのデフォルト位置にディスプレイユニット６が位置するように制御される（図１１参照）。
【００２０】
一方、図３に示すように、ディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も上昇した状態では、ディスプレイユニット６の正面パネル７がキャビネット２に対して所定距離（本実施形態では３０ｃｍ）だけ離間した状態となる。そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がコイン投入口２７にコインを投入した際に、ディスプレイユニット６を図２及び図３で示す位置の間で昇降させ、遊技者の頭部の位置に併せて液晶ディスプレイ５の高さを自動的に調整するように制御される（図１０参照）。更に、後述のＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３の押下に基づいてステッピングモータ４１をスイッチング操作し、ディスプレイユニット６を昇降させて液晶ディスプレイ５の高さを手動で調整可能となっている（図１２参照）。
【００２１】
また、赤外線センサ１０は、所謂熱型赤外線センサであり、人体等から発せられる赤外線を受けることによって生じるセンサ素子の温度変化を、抵抗の変化或いは熱起電力や焦電効果などの物理的現象の変化としてとらえ、電気信号として出力するものである。本実施形態に係るスロットマシン１では、赤外線センサ１０により遊技者の頭部の位置を検出し、その頭部の位置に併せてディスプレイユニット６を昇降させ、液晶ディスプレイ５の高さを自動的に設定する（図１３、図１４参照）。尚、赤外線センサ１０による液晶ディスプレイ５の位置調整については後に詳細に説明する。
【００２２】
液晶ディスプレイ５の下側には、手前側に緩やかに傾斜したコントロールパネル１１が設けられている。コントロールパネル１１の上段には、Ｃ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）ボタン２５、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン２６が配置されており、ヘルプボタン２６の右側には、コイン投入口２７が設けられている。また、コントロールパネル１１の下段には、左側から順に、ＢＥＴ（ベット）ボタン２８、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタン２９、リピートベット（ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン３０、スタートボタン３１、ＵＰボタン３２、ＤＯＷＮボタン３３が配設されている。
【００２３】
また、Ｃ／Ｐボタン２５は、通常、遊技を終了する場合に押下されるボタンであり、現在遊技者が所有するクレジットを、そのクレジット価値に相当するコインとして払い出す。従って、Ｃ／Ｐボタン２５を押下すると、コインがホッパー８４（図７参照）からコイン払出口１７を介して遊技者に払い出される。尚、Ｃ／Ｐボタン２５を押下しない場合には、遊技の結果、特典として付与されるコインはクレジットとして自動的に繰り越され、コイン貯留部８７（図７参照）に貯留される。
また、Ｃ／Ｐボタン２５には、Ｃ／Ｐスイッチ７５（図７参照）が内蔵されており、Ｃ／Ｐボタン２５が押下されると、Ｃ／Ｐスイッチ７５からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２４】
また、ヘルプボタン２６は、スロットマシン１の操作方法等が不明な際に押下されるボタンである。従って、ヘルプボタン２６が押下されると、液晶ディスプレイ５に各種ヘルプ情報が表示される。
尚、ヘルプボタン２６には、ヘルプスイッチ７６（図７参照）が内蔵されており、ヘルプボタン２６が押下されると、ヘルプスイッチ７６からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２５】
また、ＢＥＴボタン２８は、クレジットされたコインをベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＢＥＴボタン２８が１回押下される毎に、入賞ラインＬに対してベット数が１ずつ加算される。本実施形態に係るスロットマシン１では入賞ラインＬに対して「１」〜「１０」のベット数を設定してゲームを行うことが可能となっている。
尚、ＢＥＴボタン２８には、ＢＥＴスイッチ７７（図７参照）が内蔵されており、ＢＥＴボタン２８が押下されると、ＢＥＴスイッチ７７からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２６】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、クレジットされたコインを入賞ラインＬに対して最大のベット数（本実施形態では１０ベット）によりベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が押下されると、入賞ラインＬに対するベット数が「１０」に設定される。
尚、ＭＡＸＢＥＴボタン２９には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７８（図７参照）が内蔵されており、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が押下されると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７８からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２７】
また、リピートベットボタン３０は、現在のベット数又は前回のベット数に基づいて、スロットマシン１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、リピートベットボタン３０が押下されると、液晶ディスプレイ５の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、リピートベットボタン３０には、リピートベットスイッチ７９（図７参照）が内蔵されており、リピートベットボタン３０が押下されると、リピートベットスイッチ７９からスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２８】
また、スタートボタン３１は、ＢＥＴボタン２８及びＭＡＸＢＥＴボタン２９でベットしたベット数に基づいて、スロットマシン１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、スタートボタン３１が押下されると、液晶ディスプレイ５の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、スタートボタン３１には、スタートスイッチ８０（図７参照）が内蔵されており、スタートボタン３１が押下されると、スタートスイッチ８０からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００２９】
また、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３は、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して昇降させる際に操作されるボタンである。ＵＰボタン３２が押下されると昇降ユニット１５のステッピングモータ４１が正転し、押下されている間、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して所定速度（例えば、１ｃｍ／ｓｅｃ）で上昇させる。一方、ＤＯＷＮボタン３３が押下されると昇降ユニット１５のステッピングモータ４１が逆転し、押下されている間、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して所定速度（例えば、１ｃｍ／ｓｅｃ）で下降させる。そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技を行わない第三者による操作を防止するために、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３による昇降は、後述のように硬貨等のコインがコイン投入口２７に投入されてから貯留されたコイン（クレジット）が無くなった状態で所定時間（本実施形態では３０秒）経過するまでの間（即ち、遊技者により遊技が行われている間）のみ可能となっている。
尚、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３には、ＵＰスイッチ８１及びＤＯＷＮスイッチ８２（図７参照）が内蔵されており、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３が押下されると、ＵＰスイッチ８１及びＤＯＷＮスイッチ８２からのスイッチ信号がＣＰＵ７１（図７参照）に出力される。
【００３０】
コイン投入口２７にはコインセンサ８３が配置されており、コイン投入口２７に硬貨等のコインが投入されると、コインセンサ８３を介してコイン検出信号がＣＰＵ７１に出力され（図７参照）、投入されたコイン相当分のクレジット（本実施形態では１０セント当たり１クレジット）が加算される。
【００３１】
また、コントロールパネル１１の手前側には、略水平面を有するアームレスト１６が形成されている。このアームレスト１６は、遊技者が不図示の椅子に着座した状態で遊技する際に、腕をアームレスト１６上に載せて、コントロールパネル１１を操作しやすいように構成されている。
【００３２】
更に、キャビネット２の下部には、コイン払出口１７が形成されるとともに、コイン払出口１７から払い出されたコインを受けるコイン受け部１８が設けられている。コイン払出口１７の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー８４とセンサ等より構成される後述のコイン検出部８６が配置されており（図７参照）、コイン検出部８６はコイン払出口１７から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００３３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において、ディスプレイユニット６を昇降させる昇降ユニット１５について図４及び図５に基づいて説明する。図４は本実施形態に係る昇降ユニットを示す模式図、図５は本実施形態に係る昇降ユニットの内部構造とその駆動機構を示す模式図である。
【００３４】
昇降ユニット１５は、前記したようにキャビネットに対して液晶ディスプレイ５を有するディスプレイユニット６を昇降させるための装置である。昇降ユニット１５は、図４に示すように、ディスプレイユニット６の台座部８の下端に設けられた駆動機構部９と、キャビネット２に固定されたラック４０とから構成されている。
【００３５】
また、駆動機構部９は、ステッピングモータ４１とギヤケース４２とから構成され、更に図５に示すようにギヤケース４２の内部には、減速ギヤ部４３と、ピニオン４４と、軸受部４５とが設けられている。
【００３６】
ステッピングモータ４１は、パルス信号を与えることでフィードバック無しに決められたステップ単位で回転可能なモータである。また、与えるパルス信号の回数と周期によってその回転角度と回転速度が決定され、更に、パルス信号の停止によりその時点での回転角を保持して停止する。従って、パルス信号により駆動されたステッピングモータ４１の回転方向（正転と逆転の２方向がある）と回転角度とに基づいて、駆動機構部９をラック４０に対して上下方向に所定距離を移動させることが可能となり、それに伴ってディスプレイユニット６をキャビネット２に対して昇降させる。また、ステッピングモータ４１は、モータ駆動回路１１２を介してＣＰＵ７１に接続されており（図７参照）、ＲＯＭ等に記憶されたプログラムに基づいて後述のようにその駆動が制御される。
【００３７】
また、減速ギヤ部４３は複数のギヤを組合せることにより構成され、ギヤ比を所定の比率に設定することにより、ステッピングモータ４１から伝達される回転速度を減速させ、且つトルクを増大させる。
【００３８】
また、ピニオン４４は円筒形状を有する丸型ギヤ部材であり、その外周面上には歯面４６が形成されている。また、その一端が減速ギヤ部４３に連結されており、ステッピングモータ４１の回転駆動に伴って所定方向に回転される。そして、キャビネット２に設けられた後述のラック４０と組合せることにより、ステッピングモータ４１による回転運動をディスプレイユニット６を昇降させる平行運動に変換する。
【００３９】
また、軸受部４５はギヤケース４２内を通過するラック４０に当接する箇所に設けられており、ラック４０に対してギヤケース４２が円滑に移動可能となるように支持するものである。
【００４０】
また、ラック４０は棒状に形成された平面型ギヤ部材であり、一方の平面部には長さ方向に沿って歯面４７が形成されている。そして、上端及び下端がそれぞれラック固定部４９、５０によりキャビネット２の内部側面に固定されている。更に、ギヤケース４２内において、前記ピニオン４４と組合せることにより、ステッピングモータ４１による回転運動をディスプレイユニット６を昇降させる平行運動に変換する。
【００４１】
続いて、液晶ディスプレイ５の可変表示部２１〜２３において変動表示及び停止表示される各図柄列６０〜６２について説明する。図６は本実施形態に係る可変表示部２１〜２３において表示される各図柄列を示した模式図である。
【００４２】
液晶ディスプレイ５に映し出され、変動表示及び停止表示される図柄列は合計３列あり、図柄列６０は可変表示部２１にて可変表示される図柄列、図柄列６１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列６２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。そして、各図柄列６０〜６２を用いることにより後述の通常ゲーム及びボーナスゲームが行われる。
【００４３】
ここに、図柄列６０、６２は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ６３、チェリー６４、ダブルＢＡＲ６５、セブン６６、シングルＢＡＲ６７及びブランク（図柄が存在していない領域）６８が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００４４】
また、図柄列６１は、トリプルＢＡＲ６３、チェリー６４、ダブルＢＡＲ６５、セブン６６、シングルＢＡＲ６７及びブランク６８が組み合わされている点で前記各図柄列６０及び６２と同様であるが、更に、トリガーシンボル６９が１個配列されている。かかるトリガーシンボル６９は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２２における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合に後述のボーナスゲームに移行することができる。
【００４５】
ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００４６】
そして、各可変表示部２１〜２３においてスクロールされている各図柄列６０乃至６２が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２１〜２３で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて予め決定されており、その結果に基づいて液晶ディスプレイ５の表示が制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
【００４７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図７において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ７１を核として構成されており、ＣＰＵ７１にはＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３が接続されている。ＲＯＭ７２は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ディスプレイユニット６を昇降させる処理プログラム、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ディスプレイユニット６のデフォルト位置、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７３は、ＣＰＵ７１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４８】
また、ＣＰＵ７１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１６及び分周器１１７が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１１８及び乱数サンプリング回路１１９が接続されている。乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ７１には、Ｃ／Ｐボタン２５に付設されるＣ／Ｐスイッチ７５、ヘルプボタン２６に付設されるヘルプスイッチ７６、ＢＥＴボタン２８に付設されるＢＥＴスイッチ７７、ＭＡＸＢＥＴボタン２９に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ７８、リピートベットボタン３０に付設されるリピートベットスイッチ７９、ＵＰボタン３２に付設されるＵＰスイッチ８１、ＤＯＷＮボタン３３に付設されるＤＯＷＮスイッチ８２がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ７１は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４９】
また、ＣＰＵ７１には、コイン投入口２７に配置されるコインセンサ８３が接続されている。コインセンサ８３はコイン投入口２７から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ７１はコインセンサ８３から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。
【００５０】
また、ＣＰＵ７１には、液晶ディスプレイ５の上部に配置される赤外線センサ１０が接続されている。赤外線センサ１０はスロットマシン１の正面に着席した遊技者を検出し（図１３、図１４参照）、ＣＰＵ７１は赤外線センサ１０から出力される遊技者検出信号に基づき後述のようにステッピングモータ４１を制御して、液晶ディスプレイ５の高さを調整する（図１０参照）。
【００５１】
また、ＣＰＵ７１には、ディスプレイユニット６の現在の位置を検出する位置検出センサ３５が接続されている。ＣＰＵ７１は位置検出センサ３５から出力される検出信号に基づき、後述のようにステッピングモータ４１を制御する。
【００５２】
更に、ＣＰＵ７１には、時間計測を行うタイマー３６が接続されている。タイマー３６は、後述のようにコイン貯留部８５に貯留されたコインが「０クレジット」となった時点からの時間を計測する時間計測手段であり、タイマー３６の時間情報はＣＰＵ７１に送信される。そして、ＣＰＵ７１はタイマー３６の時間情報に基づいて後述のようにディスプレイユニット６の昇降を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ７１には、ホッパー駆動回路１００を介してホッパー８４が接続されている。ＣＰＵ７１から駆動信号がホッパー駆動回路１００に出力されると、ホッパー８４は、所定枚数のコインをコイン払出口１７から払い出す。
【００５４】
また、ＣＰＵ７１には、払出完了信号回路１０１を介してコイン貯留部８５とコイン検出部８６が接続されている。ここで、コイン貯留部８５とは、コイン投入口２７から投入された硬貨等のコインや特典として付与されたコインをクレジットとして記憶するための回路をいい、所定の最大許容数に達するまでコインをクレジットとして記憶することができる。一方、コイン検出部８６とは、ホッパー８４から払い出されるコインを計数するための回路をいう。
そして、払出完了信号回路１０１は、特典としてコインが付与される際には、コイン貯留部８５又はコイン検出部８６を介して、当該コインがクレジットとして記憶したこと又はホッパー８４から払い出されたことを完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ７１に出力する。さらに、払出完了信号回路１０１は、クレジットとして記憶されたコインの払い出しを行う際には、コイン貯留部８５又はコイン検出部８６を介して、クレジットとして記憶されたコインがホッパー８４から払い出されたことを完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ７１に出力する。
【００５５】
更に、ＣＰＵ７１には、液晶駆動回路１０３を介して液晶ディスプレイ５が接続されており、ＣＰＵ７１により、液晶ディスプレイ５を制御している。
【００５６】
この点、液晶駆動回路１０３は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ１０５、画像ＲＯＭ１０６、画像制御ＣＰＵ１０７、ワークＲＡＭ１０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１０９及びビデオＲＡＭ１１０などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ１０５には、液晶ディスプレイ５での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ１０６には、例えば、液晶ディスプレイ５で表示される図柄列６０〜６２（図６参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ１０７は、ＣＰＵ７１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ１０５内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ１０６内に予め記憶されたドットデータの中から液晶ディスプレイ５に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ１０８は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ１０７で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ１０９は、画像制御ＣＰＵ１０７で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ５に出力するものである。これにより、例えば、液晶ディスプレイ５で示された図柄列６０〜６２がスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ１１０は、ＶＤＰ１０９で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
また、ＣＰＵ７１には、スピーカ駆動回路１１１を介してスピーカ４Ｌ、４Ｒが接続されており、スピーカ４Ｌ、４Ｒは、スピーカ駆動回路１１１からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００５８】
更に、ＣＰＵ７１には、モータ駆動回路１１２を介してディスプレイユニット６の昇降を行うステッピングモータ４１が接続されている。ＣＰＵ７１からモータ駆動信号がモータ駆動回路１１２に出力されると、ステッピングモータ４１はモータ駆動回路１１２からのパルス信号が与えられ、そのパルス信号に基づいて所定の回転方向（正転と逆転の２方向がある）に回転駆動される。これによりピニオン４４がラック４０の歯面４７上を回転し（図５参照）、ディスプレイユニット６の昇降が行われる。
【００５９】
続いて、前記構成を有するスロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図９乃至図１２にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ７２やＲＡＭ７３に記憶されており、ＣＰＵ７１により実行される。
【００６０】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、コイン投入口２７にコイン（１０セント硬貨等）が投入されたか否かを判定する。本実施形態に係るスロットマシン１では、コイン投入口２７にコインが投入されると、コインセンサ８３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ７１に出力される。これにより、ＣＰＵ７１は遊技者によるコインの投入を判断する。
【００６１】
そして、コインの投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、コインの投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。尚、コイン投入口２７から投入されたコインは、コイン貯留部８５で相当のクレジット（例えば、１０セント当たり１クレジット）として記憶される。
【００６２】
Ｓ２では、後述の割込処理（図１２参照）を許可する割込み許可フラグがセットされる。ここでは、割込許可フラグがセットされていることを条件として、定期的（例えば４ｍｓ毎）に、図１２に示す割込処理を行う。割込処理は、後述のようにＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３のスイッチング操作に基づいてディスプレイユニット６の昇降を行う処理である。
【００６３】
次に、Ｓ３においては図１０の液晶ディスプレイ高さ調整処理が行われる。液晶ディスプレイ高さ調整処理では、赤外線センサ１０の検出結果に基づいて遊技者の頭部の高さに合わせた位置に液晶ディスプレイ４を配置するようにディスプレイユニット６の昇降を行う。
【００６４】
続いて、Ｓ４ではスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴボタン２８の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン２９の操作、リピートベットボタン３０の操作、スタートボタン３１の操作の操作に基づいて、ＢＥＴスイッチ７７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７８、リピートベットスイッチ７９、及びスタートスイッチ８０から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、リピートベットスイッチ７９又はスタートスイッチ８０から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、設定されたベット数又は前回と同じベット数によりゲームが開始される。
【００６５】
Ｓ５では、前記したＢＥＴスイッチ７７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７８、リピートベットスイッチ７９、及びスタートスイッチ８０から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部２１〜２３を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が乱数サンプリング回路１１９でサンプリングされた乱数値と所定の抽選テーブルとを用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。また、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて当選役及びその配当が判定される。
【００６６】
次に、Ｓ６においては通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理では、可変表示部２１〜２３において図柄列６０〜６２の変動表示が開始され、所定時間経過後に前記Ｓ５の抽選処理の抽選結果に基づいて図柄が停止表示される。更に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて、予め設定されている配当に相当するクレジットが払い出される。
【００６７】
また、Ｓ７においては、前記Ｓ５における抽選の結果、ボーナスゲームのトリガーに当選したかどうか判定される。具体的に言えば、Ｓ２の抽選処理において、トリガーシンボル６９が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると判定された、ボーナスゲームの役に当選するので（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進んで、ＲＡＭ７３に確保されたボーナスゲーム成立フラグをセットするとともに、例えば、「ＳＴＡＲＴ  ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ！」という文言を液晶ディスプレイ５に表示させる。それにより、ボーナスゲームが成立した旨の報知を行い、その後に、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ８）。ボーナスゲーム処理では、抽選により設定されたゲーム回数分、クレジットを消費することなく連続して図柄列６０〜６２を変動及び停止表示させ、配当に相当するクレジットを払い出す所謂フリーゲームが行われる。
一方、ボーナスゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ７：ＮＯ）には、Ｓ９へと移行する。
【００６８】
Ｓ９では、現在スロットマシン１に貯留されているコインのクレジット数が０クレジットであるか否かが判定される。ここで、遊技者は遊技を終了する際には通常、貯留されているコインのクレジット数が「０」である場合を除き、Ｃ／Ｐボタン２５を押下して貯留されたコインの払い出しを行う。従って、Ｓ９の判定処理では、コイン貯留部８５に貯留されているクレジット数が遊技終了時点において「０クレジット」であるか否かを判定することによって、遊技が終了したか否かを判定することとなる。
【００６９】
コインが貯留されている場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ４へと戻り再度スタート受付処理が行われ、次回のゲームへと移行する。
一方、コインが貯留されていない場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、続けてコイン投入口２７にコイン（例えば、１０セント硬貨）が投入されたか否かを判定する（Ｓ１０）。即ち、コインの貯留が一時的に０クレジットとなったとしても、その直後にコインを新たに投入した遊技者は、継続して遊技を行うことを希望する者であって、遊技者が遊技を終了したとは判定しない。
【００７０】
従って、コインの投入があった場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ４へと戻り再度スタート受付処理が行われ、次回のゲームへと移行する。それに対し、コインの投入がない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、タイマー３６の情報に基づいて前記Ｓ９でコインが貯留されていないと判定されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ１１）。そして、所定時間経過していないと判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、Ｓ１０へと戻りコイン投入の検出を行う。従って、一旦貯留されたコインのクレジット数が「０クレジット」となった場合でも、所定時間の間にコインを新たに投入すれば画像表示装置の調整を続けて行うことが可能となるので、遊技者の利便性が向上する。
【００７１】
一方、コインが投入されないまま所定時間が経過したと判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、前記Ｓ２でセットした後述の割込処理（図１２参照）を許可する割込み許可フラグをリセットする（Ｓ１２）。割込み許可フラグをリセットすることによって、遊技終了後にはＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３の操作に基づいてディスプレイユニット６の昇降が行われないように制御する。従って次回の遊技者が遊技を開始するまでの間において、遊技する意思のない第三者によってスロットマシン１のディスプレイユニット６が必要なく昇降されてしまう虞が無くなる。
【００７２】
更に、Ｓ１３においては図１１の液晶ディスプレイ高さデフォルト処理を行う。液晶ディスプレイ高さデフォルト処理では、後述のように遊技者によって昇降されたディスプレイユニット６をデフォルトの位置（本実施形態では、最もキャビネット２に対して下降された位置（図２参照））へと戻す。その後、当該処理を終了する。
【００７３】
続いて、スロットマシン１で行われる前記Ｓ３の液晶ディスプレイ高さ調整処理プログラムについて図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係る液晶ディスプレイ高さ調整処理プログラムのフローチャートである。
【００７４】
液晶ディスプレイ高さ調整処理では、先ずＳ２１において赤外線センサ１０の検出信号に基づいて、遊技中の遊技者を検出したか否かが判定される。そして、遊技中の遊技者を検出した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、正転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１の正転を開始する（Ｓ２２）。ここで、正転とはディスプレイユニット６をキャビネット２に対して上昇させる（ピニオン４４がラック４０に対して上方向に転動する（図５参照））回転方向へのステッピングモータ４１の回転をいう。
【００７５】
図１３は、遊技開始時において赤外線センサ１０が遊技中の遊技者を検出した際のスロットマシン１の動作を示した模式図である。図１３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１は、赤外線センサ１０がディスプレイユニット６の正面パネル７の上端部に所定角度上方に傾斜して取り付けられている。また、コインを投入した遊技開始時においては、以前の遊技者の遊技終了時に行われるＳ１３の液晶ディスプレイ高さデフォルト処理（図９、図１１参照）によって、ディスプレイユニット６はキャビネット２に対して最も下降した位置（正面パネルと７とキャビネット２が当接した状態）となっている。尚、本実施形態では、ディスプレイユニット６は最も下降した位置をデフォルトの位置としている。
そして、赤外線センサ１０が図１３に示すように遊技中の遊技者１２０を検出すると、液晶ディスプレイ５を遊技者の目線に対して適切な見やすい位置に調整する為に、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して上昇させる。
【００７６】
一方、遊技中の遊技者を検出しなかった場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、遊技者１２０の頭部の位置が赤外線センサ１０により検出可能な位置より低い位置にあることとなるので、ディスプレイユニット６はデフォルト位置である最も下降した状態のまま遊技を開始し、Ｓ４のスタート受付処理へと移行する。
【００７７】
また、Ｓ２３では赤外線センサ１０の検出信号に基づいて、遊技中の遊技者を検出したか否かが判定される。そして、遊技中の遊技者を検出した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、更に位置検出センサ３５の検出結果に基づいてディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も上昇された位置（図３参照）にあるか否かが判定される（Ｓ２４）。
【００７８】
そして、最も上昇した位置にある場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、それ以上ディスプレイユニット６を上昇させることができないので、Ｓ２５ヘ移行し、パルス信号の入力を停止しステッピングモータ４１の正転を停止させる。それに対し、最も上昇した位置にない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、Ｓ２３へと戻り、継続して正転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１を正転させる。
【００７９】
一方、遊技中の遊技者を検出しなかった場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、遊技者１２０の頭部の位置が赤外線センサ１０により検出可能な位置より低い位置に到達したこととなるので、パルス信号の入力を停止しステッピングモータ４１の正転を停止させる（Ｓ２５）。
【００８０】
図１４は、ディスプレイユニット６をデフォルト位置より上昇させた結果、液晶ディスプレイ５が遊技者１２０に対して適正高さとなった際のスロットマシン１を示した模式図である。ディスプレイユニット６を図１３のデフォルト位置より上昇させると、所定時間経過後に図１４に示すように遊技者１２０の頭部の位置が赤外線センサ１０により検出可能な位置より低い位置に到達することとなる。その際に、ディスプレイユニット６の上昇を停止させることにより、液晶ディスプレイ５を遊技者の目線に対して適切な見やすい位置に配置することが可能となる。
尚、遊技者はディスプレイユニット６が停止された後、遊技を終了するまでの間、更にＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３を押下することによって、ディスプレイユニット６を手動で昇降させることが可能である（図１２参照）。従って、遊技者の頭部の位置に合わせた自動調整の後に、遊技者の意思によって更に微妙な高さの調整が可能となる。
【００８１】
次に、スロットマシン１で行われる前記Ｓ１３の液晶ディスプレイ高さデフォルト処理プログラムについて図１１に基づいて説明する。図１１は本実施形態に係る液晶ディスプレイ高さデフォルト処理プログラムのフローチャートである。
【００８２】
液晶ディスプレイ高さデフォルト処理では、先ずＳ３１において位置検出センサ３５の検出結果に基づいて、現在のスロットマシン１のディスプレイユニット６がデフォルトの位置（キャビネット２に対して最も下降した位置）にあるか否かが判定される。前記判定には、ＲＯＭ７２に記憶されたデフォルト位置に対して、位置検出センサ３５により検出した現在のディスプレイユニット６の位置が一致するか否かによって行われる。そして、ディスプレイユニット６がデフォルトの位置にあると判定された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、その状態で当該液晶ディスプレイ高さデフォルト処理を終了する。
【００８３】
一方、ディスプレイユニット６がデフォルトの位置にないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、逆転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１の逆転を開始する（Ｓ３２）。ここで、逆転とは正転と逆方向の回転をいい、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して下降させる（ピニオン４４がラック４０に対して下方向に転動する（図５参照））回転方向へのステッピングモータ４１の回転をいう。
【００８４】
図１５は、遊技者１２０が遊技を終了した際におけるスロットマシン１の動作を示した模式図である。図１５に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者による遊技が終了したと判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）に、液晶ディスプレイ５を次の遊技者が使用する際の為にデフォルトの位置へと下降させる。尚、スロットマシン１では遊技者が遊技していない間に所定のデモンストレーション画面を表示するが、ディスプレイユニット６を一律にデフォルトの位置に調整することによって、遊技店内で複数台が並んで設置された状態においても、視野角の問題で画面の見え方に差が出ることも無く、画面の高さも揃うので、美観を損なうことがない。
【００８５】
また、Ｓ３３では位置検出センサ３５の検出結果に基づいて、現在のスロットマシン１のディスプレイユニット６がデフォルトの位置にあるか否かが判定される。そして、ディスプレイユニット６がデフォルトの位置にないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、継続して逆転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１を逆転させる。
【００８６】
一方、デフォルトの位置にあると判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、パルス信号の入力を停止しステッピングモータ４１の逆転を停止させる（Ｓ３４）。それにより、遊技中に昇降させたディスプレイユニット６は、遊技者が遊技を終了した際にデフォルトの位置へと戻ることとなる。
【００８７】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において行われる割込処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るスロットマシンにおける割込処理プログラムのフローチャートである。
【００８８】
この割込処理プログラムは、割込み許可フラグがセット（Ｓ２）されてからリセット（Ｓ１２）されるまでの期間において、前記メイン処理プログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば４ｍｓ毎に行われる。そして、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３の押下を監視するとともに、ＵＰボタン３２又はＤＯＷＮボタン３３が押下された際には、それに基づいてディスプレイユニット６を昇降させるスイッチング操作を行うものである。
【００８９】
この割込処理プログラムでは、先ず、Ｓ４１において、ＣＰＵ７１はＵＰスイッチ８１からのスイッチ信号に基づいて、ＵＰボタン３２が押下されたか否か判定する。そして、ＵＰボタン３２が押下されたと判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２へと移行する。
【００９０】
Ｓ４２では、位置検出センサ３５の検出結果に基づいてディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も上昇された位置（図３参照）にあるか否かが判定される。そして、最も上昇した位置にある場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、それ以上ディスプレイユニット６を上昇させることができないので、その状態で当該割込み処理を終了する。それに対し、最も上昇した位置にない場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、正転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１の正転を開始する（Ｓ４３）。それにより、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して所定速度（例えば、１ｃｍ／ｓｅｃ）で上昇させる。
【００９１】
続いて、Ｓ４４において、ＣＰＵ７１はＵＰスイッチ８１からのスイッチ信号に基づいて、ＵＰボタン３２の押下が解除されたか否か判定する。そして、ＵＰボタン３２が押下され続けていると判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、継続して正転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１を正転させる。それに対し、ＵＰボタン３２の押下が解除されたと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、パルス信号の入力を停止しステッピングモータ４１の正転を停止させる（Ｓ４５）。それにより遊技者は自分の意思で希望する高さに液晶ディスプレイ５を位置させることが可能となる。
【００９２】
一方、ＵＰボタン３２が押下されていないと判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、続けてＤＯＷＮスイッチ８２からのスイッチ信号に基づいて、ＤＯＷＮボタン３３が押下されているか否かが判定される（Ｓ４６）。そして、ＤＯＷＮボタン３３が押下されたと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、Ｓ４７へと移行する。また、ＤＯＷＮボタン３３についても押下されていないと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、当該割込処理を終了する。
【００９３】
Ｓ４７では、位置検出センサ３５の検出結果に基づいてディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も下降された位置（デフォルト位置、図２参照）にあるか否かが判定される。そして、最も下降した位置にある場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、それ以上ディスプレイユニット６を下降させることができないので、その状態で当該割込み処理を終了する。それに対し、最も下降した位置にない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、逆転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１の逆転を開始する（Ｓ４８）。それにより、ディスプレイユニット６をキャビネット２に対して所定速度（例えば、１ｃｍ／ｓｅｃ）で下降させる。
【００９４】
続いて、Ｓ４９において、ＣＰＵ７１はＤＯＷＮスイッチ８２からのスイッチ信号に基づいて、ＤＯＷＮボタン３３の押下が解除されたか否か判定する。そして、ＤＯＷＮボタン３３が押下され続けていると判定された場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、継続して逆転の周期を形成するパルス信号をステッピングモータ４１に入力し、ステッピングモータ４１を逆転させる。それに対し、ＤＯＷＮボタン３３の押下が解除されたと判定された場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、パルス信号の入力を停止しステッピングモータ４１の正転を停止させる（Ｓ５０）。それにより遊技者は自分の意思で希望する高さに液晶ディスプレイ５を位置させることが可能となる
【００９５】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１は、コイン投入口２７に硬貨等のコインが投入され、遊技が開始される際に、正面パネル７に設けられた赤外線センサ１０により遊技中の遊技者１２０の頭部の位置を検出し、その位置に併せて液晶ディスプレイ５が配置されるようにステッピングモータ４１の回転を制御してディスプレイユニット６を昇降させる（Ｓ２１〜Ｓ２５）ので、遊技者が遊技を開始する際に当該遊技者に対して最も見やすいと思われる位置に液晶ディスプレイ５の高さを自動的に調整することが可能となる。従って、遊技者は自らの身長や座高の高さに合わせた適切な遊技環境により遊技を行うことが可能であり、利便性が向上するとともにその遊技意欲は増加する。特に、本実施形態のように視野角の問題を有する液晶ディスプレイにより表示を行う場合においては、表示画面が見やすくなり、その効果は大きい。
また、遊技が終了する際には、液晶ディスプレイ５を有するディスプレイユニット６を予め設定されたデフォルトの位置（本実施形態ではキャビネット２に対して最も下降された位置）へと戻す（Ｓ３１〜Ｓ３４）ので、次の遊技者が遊技を開始する際にその高さ調整を行いやすいように液晶ディスプレイ５の高さを自動的に調整前の元の位置に戻すことが可能となる。また、遊技者が遊技していない間において所定のデモンストレーション画面を表示する際に、ディスプレイユニット６を一律にデフォルトの位置に調整することによって、遊技店内で複数台が並んで設置された状態においても、視野角の問題で画面の見え方に差が出ることも無く、画面の高さも揃うので、美観を損なうことがない。
また、コインが投入されてから貯留されたコインが無くなって所定時間経過するまで（遊技を終了するまで）の間に、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３を用いることによって、ディスプレイユニット６を昇降させ（Ｓ４３、Ｓ４８）、液晶ディスプレイ５の高さを調整することができるので、前記自動の高さ調整に加え、遊技者自らの手で希望する位置への調整を行うことが可能となる。従って、遊技中の遊技者は自分の意思でその変更が自由に可能となるとともに、遊技を行う意図の無い第三者はディスプレイユニット６を昇降させることができず、第三者による迷惑行為を防止することが可能となる。
更に、貯留されたコインが一旦無くなった場合であっても、所定時間（本実施形態では３０秒）以内に新たにコインを投入すれば（Ｓ１０：ＹＥＳ）、遊技を終了したものと判定されること無く、その後継続して液晶ディスプレイ５の高さ調整を行うことが可能となるので、遊技者の利便性が向上する。
【００９６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るスロットマシンでは、ＵＰボタン３２及びＤＯＷＮボタン３３を押下している間、ディスプレイユニット６を上昇又は下降させることとしているが、押下する毎に所定距離分上昇又は下降させるようにしても良い。
【００９７】
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、本発明に係る遊技機として液晶ディスプレイ５に図柄列の画像を表示することにより遊技を行うビデオリール式のスロットマシンを例にして説明したが、メカ式リールを用いたスロットマシンに適用することも可能であり、更に、スロットマシン以外にもポーカーゲーム機、競馬ゲーム機等の様々な遊技機にも当然に適用することが可能である。
【００９８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も下降した状態をデフォルト位置としているが、デフォルトの位置はその位置に限られること無く、例えばディスプレイユニット６がキャビネット２に対して最も上昇した状態をデフォルト位置としても良い。
【００９９】
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、貯留されたコインのクレジット数が「０クレジット」であることを検知してから（Ｓ９：ＹＥＳ）、所定時間が経過した後に割込み許可フラグをリセットする（Ｓ１２）こととしているが、貯留されたコインのクレジット数が「０クレジット」であることを検知した直後にリセットするようにしても良い。
【０１００】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１では、液晶ディスプレイ５を備えたディスプレイユニット６を昇降させることとしているが、ディスプレイユニット６とともにコントロールパネル１１を一体に動かすように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】ディスプレイユニットを下降させた状態の本実施形態に係るスロットマシンの側面図である。
【図３】ディスプレイユニットを上昇させた状態の本実施形態に係るスロットマシンの側面図である。
【図４】本実施形態に係る昇降ユニットを示す模式図である。
【図５】本実施形態に係る昇降ユニットの内部構造と駆動機構を示す模式図である。
【図６】本実施形態に係る可変表示部において表示される各図柄列を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイ高さ調整処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイ高さデフォルト処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンの割込処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】遊技開始時のスロットマシンの動作を示した模式図である。
【図１４】ディスプレイ高さ調整後のスロットマシンの動作を示した模式図である。
【図１５】遊技終了時のスロットマシンの動作を示した模式図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１                  スロットマシン
２                  キャビネット
５                  液晶ディスプレイ
６                  ディスプレイユニット
１０                赤外線センサ
１５                昇降ユニット
２７                コイン投入口
３２                ＵＰボタン
３３                ＤＯＷＮボタン
３５                位置検出センサ
３６                タイマー
４１                ステッピングモータ
７１                ＣＰＵ
７２                ＲＯＭ
７３                ＲＡＭ
８３                コインセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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