(57)【要約】【課題】  異なる複数のどの遊技状態から同一の特定遊技状態へ移行したかによって演出を異ならせ、演出効果の増大を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者にとって有利な遊技状態にあるときに演出画像を表示する液晶表示装置５を備え、遊技者にとって相対的に有利なＢＢ１遊技状態とＢＢ２遊技状態を持ち、通常遊技状態およびＢＢ１遊技状態においてＲＢが成立したときとＢＢ２遊技状態においてＲＢが成立したときとで異なる演出画像を表示する制御手段を備えた。【選択図】        図１７
2006238964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて前記遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
前記遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技者による停止操作に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により第１の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、第１の有利さの度合いに基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第１特別遊技状態に遊技状態を移行させる第１特別遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段により第２の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、前記第１の有利さの度合いに比べ前記遊技者にとって有利さの度合いが低い第２の有利さの度合いに基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第２特別遊技状態へ遊技状態を移行させる第２特別遊技状態移行手段と、
前記遊技状態が前記第１特別遊技状態または第２特別遊技状態のとき、前記遊技者に対して所定量の前記所定遊技価値を付与する特定遊技状態へ前記遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段と、
遊技に関連する所定の演出を行う演出手段と、
前記所定の演出に関連する演出データを前記所定の演出を識別する演出識別子とともに管理する演出データ管理手段と、
前記演出識別子を特定することによって前記演出データ管理手段からこの特定演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態移行手段により、前記遊技状態が前記第１特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、前記遊技状態が前記第２特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる前記演出識別子を特定し、前記演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出をそれぞれ前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技状態には、前記第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態、前記特定遊技状態およびこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態があり、
前記第２特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、前記遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスとする。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが成立した後に移行する遊技状態において、このボーナスの成立を祝福するような演出表示を行うよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、例えば、異なる複数のどの遊技状態から特定遊技状態へ移行しても、同じような演出表示を行うため、遊技者は、どの遊技状態から当該特定遊技状態へ移行したかを直截的に把握し難いため、当該演出表示の演出効果が十分に得られないおそれがあった。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、異なる複数のどの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかによって演出を異ならせ、演出効果の増大を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による所定遊技価値（例えば、メダルなど）の賭けによって単位遊技（例えば、一のゲーム）が行われ、所定条件の成立（例えば、後述の入賞役の入賞など）に応じて前記遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄（例えば、後述の青７（図柄６１）、Replay（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）など）を変動表示および停止表示する表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、前記遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役など）それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１５のＳ１６の確率抽選処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技者による停止操作に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段（例えば、後述の図１５のＳ２５の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により第１の当選役（例えば、後述のＢＢ１など）に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−青７など）が停止表示された場合に、第１の有利さの度合い（例えば、後述の図５から図７に示すように、ＢＢ１一般遊技状態中用確率抽選テーブルに示す各当選役が当選する確率に基づいて各当選役が表示され、これに応じたメダルが遊技者に付与され得るメダルの期待値など）に基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第１特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ１一般遊技状態など）に遊技状態を移行させる第１特別遊技状態移行手段（例えば、後述の図１８のＳ５１の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により第２の当選役（例えば、後述のＢＢ２）に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７など）が停止表示された場合に、前記第１の有利さの度合いに比べ前記遊技者にとって有利さの度合いが低い第２の有利さの度合い（例えば、後述の図５から図７に示すように、ＢＢ２一般遊技状態中用確率抽選テーブルに示す各当選役が当選する確率に基づいて各当選役が表示され、これに応じたメダルが遊技者に付与され得るメダルの期待値など）に基づいて前記遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第２特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ２一般遊技状態など）へ遊技状態を移行させる第２特別遊技状態移行手段（例えば、後述の図１８のＳ５１を実行するＣＰＵ３１など）と、前記遊技状態が前記第１特別遊技状態または第２特別遊技状態のとき、前記遊技者に対して所定量の前記所定遊技価値を付与する特定遊技���態（例えば、後述のＢＢ１遊技状態中ＲＢ遊技状態またはＢＢ２遊技状態中ＲＢ遊技状態）へ前記遊技状態を移行させる特定遊技状態移行手段（例えば、後述の図１７のＳ４１を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技に関連する所定の演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記所定の演出に関連する演出データを前記所定の演出を識別する演出識別子とともに管理する演出データ管理手段（例えば、後述のＲＢ演出画像データテーブル、音源ＲＯＭ９７に格納された音源データテーブル、プログラムＲＯＭ９３に格納されたランプ、ＬＥＤ制御データテーブルなど）と、前記演出識別子を特定することによって前記演出データ管理手段からこの特定演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出を前記演出手段にて行う演出制御手段（例えば、後述の副制御回路マイコン８１、画像制御ＩＣ８６、音・ランプ制御マイコン９１など）と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態移行手段により、前記遊技状態が前記第１特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、前記遊技状態が前記第２特別遊技状態のときに前記特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる前記演出識別子を特定し、前記演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記演出をそれぞれ前記演出手段で実行することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、演出制御手段は、特定遊技状態移行手段により、遊技状態が第１特別遊技状態のときに特定遊技状態に移行された場合と、遊技状態が第２特別遊技状態のときに特定遊技状態に移行された場合と、でそれぞれ異なる演出識別子を特定し、演出データ管理手段からそれぞれの演出識別子に対応する演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた演出をそれぞれ演出手段にて実行するので、遊技者は、どの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかを、演出の違いによって直截的に把握することができ、演出の多様性が増し、演出効果の増大を図ることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技状態には、前記第１特別遊技状態、前記第２特別遊技状態、前記特定遊技状態およびこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態（例えば、一般遊技状態）があり、前記第２特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、前記遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）に記載の発明によれば、第２特別遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって不利であるので、第１特別遊技状態とともに出玉に波を作り出すことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者は、どの遊技状態から特定遊技状態へ移行したかを、演出の違いによって直截的に把握することができ、演出の多様性が増し、演出効果の増大を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図１から図２５を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００１４】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１（以下、ＢＥＴスイッチ１１とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下、ＢＥＴスイッチ１２とする）、最大ＢＥＴスイッチ１３（以下、ＢＥＴスイッチ１３とする）を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。以下、これらの有効化された入賞ライン８を有効ラインと総称する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２およびＢＥＴスイッチ１３を総称して、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３という。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２２】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２３】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれるようにランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００２４】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２５】
次に、図２を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
次に、図３を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００２７】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ１遊技状態中またはＢＢ２遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ１一般遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、の５つがある。ここでＢＢ１一般遊技状態とＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態とＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態という。なお、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ１遊技状態中またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。なお、以下、ＢＢ１およびＢＢ２をＢＢと総称する。また、ＢＢ１遊技状態およびＢＢ２遊技状態をＢＢ遊技状態と総称し、ＢＢ１一般遊技状態およびＢＢ２遊技状態をＢＢ一般遊技状態と総称する。
【００２８】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの成立、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢ１、ＢＢ２を持越している状態をそれぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００２９】
ＢＢ１遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ１持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ１成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３０】
ＢＢ２遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ２持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ２成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば101枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３１】
ＢＢ１一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ１持越状態またはＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ１が成立またはＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ１遊技状態終了またはＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ１遊技状態終了またはＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ１一般遊技状態は、ＢＢ１遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３２】
ＢＢ２一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ２持越状態またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ２が成立またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ２遊技状態終了またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ２遊技状態終了またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ２一般遊技状態は、ＢＢ２遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３３】
なお、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。なお、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００３４】
ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ１遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ１遊技状態終了によって終了する。ＢＢ１一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ１一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ１遊技状態である。ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ１一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ１一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００３５】
ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ２遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ２遊技状態終了によって終了する。ＢＢ２一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ２一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、ＢＢ２遊技状態である。ＢＢ２遊技状態中においてもＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ２一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ２遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ２一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００３６】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００３８】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図４に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。実施形態の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当選役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および表示時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００３９】
ＢＢ１の成立は、一般遊技状態またはＢＢ１持越状態において赤７−赤７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ１が成立した後、遊技状態がＢＢ１一般遊技状態となる。なお、ＢＢ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【００４０】
ＢＢ２の成立は、一般遊技状態またはＢＢ２持越状態において赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ２が成立した後、遊技状態がＢＢ２一般遊技状態となる。なお、ＲＢまたはＳＲＢに当選する確率は、ＢＢ１一般遊技状態よりもＢＢ２一般遊技状態の方が低く、当然にＢＢ１遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもＢＢ２遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、ＢＢ２遊技状態はＢＢ１遊技状態と比べて不利な遊技状態といい得る。さらに、一般遊技状態と比べても、ＢＢ１およびＢＢ２が当選、成立しえない他は、ＲＢ、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもＢＢ２遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、ＢＢ２一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であるといい得る。
【００４１】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、持越状態またはＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００４２】
ＳＲＢの成立は、一般遊技状態、持越状態またはＢＢ一般遊技状態においてベル−ベル−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００４３】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢまたはＳＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００４４】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態またはＢＢ一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４５】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。
【００４６】
次に、図５から図７を参照して、後述の図１５のステップ（以下Ｓとする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、５つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ１一般遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ１遊技状態中、ＢＢ２遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。図５は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図６は、ＢＥＴ数が２の場合の確率抽選テーブルの一例である。図７は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００４７】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１４のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図５（１）のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である６から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００４８】
ここで、図５から図７に示した遊技状態毎およびＢＥＴ数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。
【００４９】
（Ａ）  ＢＢ１一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が１のときに、ＳＲＢに当選する確率（13963／16384）が極めて高い。これは、ＢＢ１一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が２、３のとき、ＳＲＢが当選する確率がそれぞれ４／16384、40／16384であることから明らかである。このことから、ＢＢ１一般遊技状態中においては、ＢＥＴ数を１にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。
【００５０】
（Ｂ）  一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が２のとき、ＢＢ２に当選する確率（13944／16384）が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が１、３のとき、ＢＢ２が当選する確率がそれぞれ４／16384、400／16384であることから明らかである。ＢＢ２は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であるといいうることから、一般遊技状態中においては、ＢＥＴ数を２にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができるといい得る。
【００５１】
（Ｃ）  いずれのＢＥＴ数のとき、一般遊技状態、ＢＢ１一般遊技状態中、ＢＢ２一般遊技状態中のいずれにおいてもＲＢが当選しうるようになっている。いずれの遊技状態から移行したＲＢ遊技状態も遊技性は同一であるため、ＲＢ遊技状態中においては、遊技者はいずれの遊技状態から移行したＲＢであるかは不明である。
【００５２】
次に、図８を参照して、後述の図１５のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２）に格納されている。
【００５３】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図８（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５４】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００５５】
次に、図９を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１５のＳ２４の滑りコマ数決定処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図８を参照して説明する。
【００５６】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢ１のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ１成立可能停止テーブル群である。ＢＢ１成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢ１の成立が許容されるＢＢ１成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５７】
ＢＢ２成立可能停止テーブル群は、ＢＢ２成立可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ２成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００５８】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００５９】
ＳＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＳＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＳＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＳＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００６０】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００６１】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６２】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６３】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６４】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６５】
次に、図１０を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１２）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００６６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１０（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー16のReplay（図柄６２）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６７】
停止テーブルには、ＢＢ１成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ１成立可能停止テーブル、ＢＢ２成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ２成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＳＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＳＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００６８】
図１０（１）は、図７に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６９】
図１０（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７０】
また、図１０（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７１】
さらに、図１０（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７２】
以上のように、図１０（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００７３】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７４】
なお、ＳＲＢも、その成立図柄組合せがベル−ベル−Replayであることから、取りこぼしが起こらない役である。
【００７５】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７６】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図２に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００７７】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７８】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７９】
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図２を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール３Ｃにおいてはコードナンバー01、05、リール３Ｒにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図２を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００８０】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ１、ＢＢ２およびＲＢも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）またはBAR（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）、およびBAR（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００８１】
図１０（２）は、図７に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８２】
図１０（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８３】
また、図１０（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８４】
さらに、図１０（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００８５】
以上のように、図１０（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００８６】
次に、図１１を参照して、後述の図２２のＲＢ１演出表示開始コマンド受信処理のＳ９１、および、図２３のＲＢ２演出表示開始コマンド受信処理のＳ１０１の処理で参照されるＲＢ演出画像データテーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ＲＯＭ８８（図１３）に格納されている。
【００８７】
ＲＢ演出画像データテーブルには、ＲＢ１とＲＢ２の演出識別子それぞれに演出画像データが対応付けられている。演出識別子ＲＢ１にはＲＢ１演出画像データが、演出識別子ＲＢ２にはＲＢ２演出画像データがそれぞれ対応付けられている。後述の画像制御ＩＣ８６（図１３）は、この演出画像データを画像ＲＯＭ８８から読み出して、対応する所定の演出画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。具体的には、ＲＢ１演出画像データに基づく所定の演出画像は後述の図２５（１）に示すような演出画像であり、ＲＢ２演出画像データに基づく所定の演出画像は後述の図２５（２）に示すような演出画像である。
【００８８】
なお、このＲＢ演出画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【００８９】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１５のＳ１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図５から図７）、後述の図１５のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図８）、後述の図１５のＳ２４の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に参照される停止テーブル群選択テーブル（図９）、図１５のＳ２５のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図１０）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【００９３】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００９４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００９７】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１００】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１０１】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０２】
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１０３】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０６】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０８】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１０９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１１０】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１１１】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１３】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１４】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１１９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１２０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２４】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２６】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１２７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２９】
次に、図１４から図１９のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１０）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１５のＳ１６）において使用される。
【０１３４】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（図１５のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図５から図７）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、図６に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２）に所定の情報をセットする（Ｓ１９）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する（Ｓ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２２）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４に移り、ＮＯのときは、Ｓ２３に移る。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２４へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２２へ処理を移す。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２４）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２４で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１２）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２７）。この判定がＮＯのときＳ２２の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図１６のＳ２９）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３０）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３１）。Ｓ３０の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３２）。このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって表示役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１２）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２）に所定の情報をセットする（Ｓ３３）。表示役コマンドはＳ２９の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３４）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢの遊技数チェック関連処理を行い（Ｓ３５）、ＮＯのときＳ４０へ処理を移す。このＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ遊技数チェック関連処理の詳細は、後述の図１７を参照して詳述する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時かどうかを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのときＳ３７へ処理を移し、ＮＯのときＳ３８へ処理を移す。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１２）に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１一般遊技状態の終了時かどうかを判定する（Ｓ３８）。この判定がＹＥＳのときＳ３９へ処理を移し、ＮＯのとき図１４のＳ２へ処理を移す。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴ指示演出消去コマンドを、副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２）の所定領域へ記憶する（Ｓ３９）。１−ＢＥＴ指示演出消去コマンドとは、後述の図１８のＳ５３の処理を経て後述の図１９のＳ６３の処理によって、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信された１−ＢＥＴ指示演出表示コマンドに基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されている、１−ＢＥＴ、すなわち１枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の消去を指示するコマンドである。この処理が終了すると、図１４のＳ２へ処理を移す。
【０１４８】
一方、Ｓ４０では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの成立チェック関連処理を行う。このＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの成立チェック関連処理の詳細は、後述の図１８を参照して詳述する。この処理が終了すると、図１４のＳ２へ処理を移す。
【０１４９】
次に、図１７を参照して、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ遊技数チェック関連処理の詳細を説明する。
【０１５０】
先ず、ＣＰＵ３１（図１２）は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ遊技数チェック処理を行う（Ｓ４１）。具体的には、ＢＢ１遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ１中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＢＢ２遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ２中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。また、ＢＢ１一般遊技状態においては、ＲＢの成立をチェックし、成立した場合には、ＢＢ１一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行し、ＢＢ２一般遊技状態においても、ＲＢの成立をチェックし、成立した場合には、ＢＢ２一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１一般遊技状態中のＲＢ成立であるかどうかを判定する（Ｓ４２）。この判定がＹＥＳのときＳ４３へ処理を移し、ＮＯのときＳ４４へ処理を移す。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢ２一般遊技状態中にＲＢが成立した場合である。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１演出表示開始コマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２）の所定領域へ記憶する（Ｓ４３）。すなわち、ＲＢ１の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路７２に行わせるための処理を行う。
【０１５３】
一方、Ｓ４４では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ２一般遊技状態中のＲＢ成立かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ４５へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを終了し、図１６のＳ３６へ処理を移す。この判定がＹＥＳのときは、ＢＢ２一般遊技状態中にＲＢが成立した場合である。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ２演出表示開始コマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２）の所定領域へ記憶する（Ｓ４５）。すなわち、ＲＢ２の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路７２に行わせるための処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図１６のＳ３６へ処理を移す。
【０１５５】
次に、図１８を参照して、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ成立チェック関連処理の詳細を説明する。
【０１５６】
先ず、ＣＰＵ３１（図１２）は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ成立チェック関連処理を行う（Ｓ５１）。具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、ＢＢ１成立の場合には遊技状態をＢＢ１一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２成立の場合には遊技状態をＢＢ２一般遊技状態へ移行し、ＲＢ成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１成立かどうかを判定する（Ｓ５２）。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴ指示演出表示コマンドを、副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２）の所定領域へ記憶する（Ｓ５３）。１−ＢＥＴ指示演出表示コマンドとは、本処理を経て後述の図１９のＳ６３の処理によって、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されるコマンドであって、このコマンドに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに１−ＢＥＴ、すなわち１枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の表示を指示するコマンドである。なお、１枚賭けによってゲームを行うことを遊技者に促す演出画面表示の例は、図２４に示すものである。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図１４のＳ２へ処理を移す。
【０１５９】
一方、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ成立かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５５へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを終了し、図１４のＳ２へ処理を移す。この判定がＹＥＳのときは、一般遊技状態中にＲＢが成立した場合である。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ１演出表示開始コマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１２）の所定領域へ記憶する（Ｓ５５）。すなわち、ＲＢ１の演出識別子に基づいた演出表示を副制御回路７２に行わせるための処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図１４のＳ２へ処理を移す。
【０１６１】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１６２】
先ず、ＣＰＵ３１（図１２）は、レジスタの退避を行う（Ｓ６１）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ６２）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ６３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１２）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１４のＳ４、Ｓ８、図１５のＳ１９、Ｓ２１、Ｓ２６、Ｓ２８、図１６のＳ３３、Ｓ３９、図１７のＳ４３、Ｓ４５、図１８のＳ５３、Ｓ５５のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ６５）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ６６へ処理を移す。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ６７）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ６９）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ７０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ７１）。
【０１７０】
一方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ７４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する（Ｓ７５）。
【０１７２】
次に、図２０から図２３を参照して、副制御回路７２（図１３）の副制御回路マイコン８１（図１３）により実行される処理について説明する。
【０１７３】
先ず、図２０を参照して、図１４のＳ８を経て図１９のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１２）から副制御回路７２（図１２、図１３）に送信されたＢＥＴコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１３）によって起動、実行されるＢＥＴコマンド受信処理について説明する。
【０１７４】
先ず、副制御回路マイコン８１は、１−ＢＥＴ指示演出表示画面（例えば、図２４に示すような画面表示）が表示されているかどうかを判定する（Ｓ７６）。この判定がＹＥＳのときＳ７７へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１７５】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＥＴコマンドが１−ＢＥＴコマンド、１枚のメダルをＢＥＴすることを指示するコマンドであるかどうかを判定する（Ｓ７７）。この判定がＹＥＳのときＳ７８へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１７６】
次に、副制御回路マイコン８１は、１−ＢＥＴ指示演出表示画面を消去する（Ｓ７８）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１７７】
次に、図２１を参照して、図１８のＳ５３を経て図１９のＳ６３が実行されることによって主制御回路７１（図１２）から副制御回路７２（図１２、図１３）に送信された１−ＢＥＴ演出表示開始コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１３）によって起動、実行される１−ＢＥＴ指示演出画像表示コマンド受信処理について説明する。
【０１７８】
副制御回路マイコン８１は、１−ＢＥＴ指示演出表示処理を行う。具体的には、画像制御ＩＣ８６（図１３）を制御して、画像ＲＯＭ８８（図１３）の所定の画像データテーブル（図示せず）から所定の画像データを読み出し、液晶表示装置５の表示画面に所定の演出画像（例えば、図２４に示すような演出画像）を表示する（Ｓ８１）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１７９】
次に、図２２を参照して、図１７のＳ４３または図１８のＳ５５を経て図１９のＳ６３が実行されることによって主制御回路７１（図１２）から副制御回路７２（図１２、図１３）に送信されたＲＢ１演出表示開始コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１３）によって起動、実行されるＲＢ１演出表示開始コマンド受信処理について説明する。
【０１８０】
副制御回路マイコン８１は、ＲＢ１演出表示開始処理を行う。具体的には、画像制御ＩＣ８６（図１３）を制御して、画像ＲＯＭ８８（図１３）のＲＢ演出画像データテーブル（図１１）からＲＢ１の演出識別子に応じたＲＢ１演出画像データを読み出し、液晶表示装置５の表示画面に所定の演出画像（例えば、図２５（１）に示すような演出画像）を表示する（Ｓ９１）。この処理によって表示される演出画像は、一般遊技状態またはＢＢ１一般遊技状態においてＲＢが成立したときである。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１８１】
次に、図２３を参照して、図１７のＳ４５を経て図１９のＳ６３が実行されることによって主制御回路７１（図１２）から副制御回路７２（図１２、図１３）に送信されたＲＢ２演出表示開始コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１３）によって起動、実行されるＲＢ２演出表示開始コマンド受信処理について説明する。
【０１８２】
副制御回路マイコン８１は、ＲＢ２演出表示開始処理を行う。具体的には、画像制御ＩＣ８６（図１３）を制御して、画像ＲＯＭ８８（図１３）のＲＢ演出画像データテーブル（図１１）からＲＢ２の演出識別子に応じたＲＢ２演出画像データを読み出し、液晶表示装置５の表示画面に所定の演出画像（例えば、図２５（２）に示すような演出画像）を表示する（Ｓ１０１）。この処理によって表示される演出画像は、ＢＢ２一般遊技状態においてＲＢが成立したときである。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１８３】
次に、図２６から図２９を参照して、変形実施形態の遊技機１００について説明する。変形実施形態の遊技機１００は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが液晶表示装置５の表示画面５ａの領域の一部を構成する、いわゆる全面液晶を備えた遊技機である。その他は、実施形態の遊技機１と同様である。
【０１８４】
先ず、図２６を参照して、変形実施形態の遊技機１００の外観について説明する。遊技機１００の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。その他は、実施形態の遊技機１と同様である。
【０１８５】
次に、図２７を参照して、変形実施形態の遊技機１００のキャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【０１８６】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８及びＢＢ１報知ランプ１０が設けられる。
【０１８７】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なお且つ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性を持って画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【０１８８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３を操作すること又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【０１８９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ１遊技状態の発生回数、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【０１９０】
次に、図２８及び図２９を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過型のある液晶表示装置５について説明する。図２８は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図２９は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【０１９１】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。また、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【０１９２】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆うように取り付けられている。
【０１９３】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２６及び図２７）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図２８及び図２９では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【０１９４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【０１９５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【０１９６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置するように形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図２）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【０１９７】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発する。
【０１９８】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【０１９９】
変形実施形態の遊技機１００を採用した場合には、より迫力、表現力、リアリティのある方法を以って演出画像を表示可能となり、演出効果が飛躍的に向上する場合がある。
【０２００】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＲＢ、ＢＢが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２０１】
実施形態では、ＢＢ１一般遊技状態の場合にＢＥＴ数が１枚のとき、最もＲＢに当選しやすく確率抽選テーブルが設定されているため、ＢＢ１一般遊技状態の場合に１−ＢＥＴ指示を指示する演出表示を表示するように構成されている。しかしこれに限らず、確率抽選テーブルの設定次第では、２−ＢＥＴ、３−ＢＥＴを指示する演出表示を表示するとしてもよい。要は、遊技者が最も有利に遊技を行うことができるＢＥＴ数を報知すればよい。
【０２０２】
以上、本発明の一実施形態を例示したが、これに限られるものではない。
【０２０３】
本実施形態で示した、遊技機１又は遊技機１００の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０４】
本発明は、本実施形態のような遊技機１又は遊技機１００の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図４】実施形態のＢＥＴおよび遊技状態毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図５】実施形態のＢＥＴ数が１のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図６】実施形態のＢＥＴ数が２のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】実施形態のＢＥＴ数が３のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図９】実施形態の遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１０】実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１１】実施形態のＲＢ演出画像データテーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１４】実施形態の主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】実施形態の主制御回路７１で実行されるＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ遊技数チェック関連処理のフローチャート。
【図１８】実施形態の主制御回路７１で実行されるＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ成立チェック関連処理のフローチャート。
【図１９】実施形態の主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２０】実施形態の副制御回路７２で実行されるＢＥＴコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２１】実施形態の副制御回路７２で実行される１−ＢＥＴ指示演出表示コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２２】実施形態の副制御回路７２で実行されるＲＢ１演出表示開始コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２３】実施形態の副制御回路７２で実行されるＲＢ２演出表示開始コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２４】実施形態の表示画面５ａに表示される１−ＢＥＴ指示演出表示の表示例を示す図。
【図２５】実施形態の表示画面５ａに表示されるＲＢ演出表示の表示例を示す図。
【図２６】変形実施形態の遊技機１００の斜視図。
【図２７】変形実施形態の遊技機１００のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図２８】変形実施形態の遊技機１００の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。
【図２９】変形実施形態の遊技機１００の液晶表示装置５の構成の一部の展開図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１００    遊技機
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006238964.tif 000003
【図２】
2006238964.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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