(57)【要約】        【課題】  スロットマシンに関し、例えばいわゆるビッグ・ボーナス（ＢＢ）等の特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を変化させることができるようにしたものである。        【解決手段】  遊技制御装置200には、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技（例えばＢＢ）を行わせるための特別遊技制御手段240と、特別遊技制御手段240による特別遊技中に、画像表示装置40に画像を表示するための画像制御手段(260)とを備える。画像制御手段260には、特別遊技制御手段240による特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、画像表示装置40に表示する画像を変化させるための画像変化手段261を備える。    【選択図】    図１
2006314522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、
前記図柄表示装置の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記図柄表示装置による図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、
遊技の進行に連動させて、画像を表示するための画像表示装置と、
前記図柄表示装置に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのメダル付与装置と、
前記図柄表示装置、前記スタートスイッチ、前記複数のストップスイッチ、前記画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備えるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御装置には、
一般遊技より遊技者に有利な特別遊技を行わせるための特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、前記画像表示装置に画像を表示するための画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、前記画像表示装置に表示する画像を変化させるための画像変化手段を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御装置には、
前記特別遊技制御手段による特別遊技の終了後、前記複数のストップスイッチの操作に関するナビゲーション情報を、前記画像表示装置に表示することにより、一般遊技より遊技者に有利なナビゲーション遊技を行わせるためのナビゲーション遊技制御手段を備え、
前記画像制御手段は、
前記画像表示装置に表示する画像として、前記ナビゲーション遊技制御手段によるナビゲーション遊技の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を表示させ、
前記画像変化手段は、
前記特別遊技制御手段による特別遊技中に、前記メダルの獲得枚数に応じて、前記特定画像を変化させるようにしていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技制御手段は、
特別遊技中に遊技者が獲得可能な最大枚数を所定の枚数に制限し、
前記画像変化手段は、
前記特別遊技の開始から前記最大枚数に至る過程を複数の区間に区切り、各区間毎に設定された所定枚数を超えたことを条件に、前記画像表示装置に表示する画像を変化させるようにしていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記画像変化手段は、
前記各区間毎に表示される画像を互いに異ならせていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記画像制御手段は、
前記画像表示装置に表示する画像として、結果の異なる複数種類のストーリーのうち、一つを表示させるようにしていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンに関し、例えばいわゆるビッグ・ボーナス（ＢＢ）等の特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を変化させることができるようにしたものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるビッグ・ボーナス（以下、「ＢＢ」という。）等の残りゲーム数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を変化させることができるようにしたスロットマシンがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、仮に遊技者が獲得したメダル枚数に応じて、ＢＢを終了させるようにした場合に、ＢＢ中のゲーム数が変化してしまうため、ゲーム数に応じて画像を確実に、且つ効果的に変化させることができなくなってしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、次の点を特徴とする。
（請求項１）
請求項１に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、スロットマシンには、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、図柄表示装置の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、図柄表示装置による図柄の変動表示を個別に停止可能な複数のストップスイッチと、遊技の進行に連動させて、画像を表示するための画像表示装置と、図柄表示装置に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのメダル付与装置と、図柄表示装置、スタートスイッチ、複数のストップスイッチ、画像表示装置にそれぞれ接続され、遊技の進行を制御するための遊技制御装置とを備える。
【０００５】
第二に、遊技制御装置には、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技を行わせるための特別遊技制御手段と、特別遊技制御手段による特別遊技中に、画像表示装置に画像を表示するための画像制御手段とを備える。
第三に、画像制御手段には、特別遊技制御手段による特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、画像表示装置に表示する画像を変化させるための画像変化手段を備える。
（請求項２）
請求項２に記載の発明は、上記した請求項１に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００６】
第一に、遊技制御装置には、特別遊技制御手段による特別遊技の終了後、複数のストップスイッチの操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置に表示することにより、一般遊技より遊技者に有利なナビゲーション遊技を行わせるためのナビゲーション遊技制御手段を備える。
第二に、画像制御手段は、画像表示装置に表示する画像として、ナビゲーション遊技制御手段によるナビゲーション遊技の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を表示させるようにしている。
【０００７】
第三に、画像変化手段は、特別遊技制御手段による特別遊技中に、メダルの獲得枚数に応じて、特定画像を変化させるようにしている。
（請求項３）
請求項３に記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００８】
第一に、特別遊技制御手段は、特別遊技中に遊技者が獲得可能な最大枚数を所定の枚数（例えば「４６５枚」）に制限している。
第二に、画像変化手段は、特別遊技の開始から最大枚数に至る過程を複数の区間に区切り、各区間毎に設定された所定枚数を超えたことを条件に、画像表示装置に表示する画像を変化させるようにしている。
（請求項４）
請求項４に記載の発明は、上記した請求項３に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【０００９】
すなわち、画像変化手段は、各区間毎に表示される画像を互いに異ならせている。
（請求項５）
請求項５に記載の発明は、上記した請求項１〜４のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、画像制御手段は、画像表示装置に表示する画像として、結果の異なる複数種類のストーリーのうち、一つを表示させるようにしている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
請求項１に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１に記載の発明によれば、例えばいわゆるビッグ・ボーナス（以下、「ＢＢ」という。）等の特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、例えば液晶等の画像表示装置に表示する画像を確実に、且つ効果的に変化させることができるようにしたものである。
（請求項２）
請求項２に記載の発明によれば、上記した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１１】
すなわち、請求項２に記載の発明によれば、例えばいわゆるアシスト・タイム（ＡＴ）等のナビゲーション遊技の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を、遊技者の獲得メダルに応じて変化させることができるようにしたものである。
（請求項３）
請求項３に記載の発明によれば、上記した請求項１又は請求項２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１２】
すなわち、請求項３に記載の発明によれば、ＢＢ等の特別遊技中の期間を、遊技者の獲得メダルに応じて複数の区間に区切り、各区間毎に表示する画像を変化させることができるようにしたものである。
（請求項４）
請求項４に記載の発明によれば、上記した請求項３に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１３】
すなわち、請求項４に記載の発明によれば、各区間毎に表示する画像を変化させることができるようにしたものである。
（請求項５）
請求項５に記載の発明によれば、上記した請求項１〜４のいずれか１項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
【００１４】
すなわち、請求項５に記載の発明によれば、結果の異なるストーリー性の有る画像を表示することができるようにしたものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１〜１２は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図１は、遊技制御装置を説明するためのブロック図、図２はスロットマシンの概略正面図、図３〜１２は画像表示装置に表示した各種の画面の一例を説明するための説明図、図１３〜１５は遊技の流れを説明するための各種のフローチャートをそれぞれ示すものである。
（スロットマシン10）
まず、図２を用いて説明すると、図中、10は、スロットマシンを示すものである。
【００１６】
スロットマシン10の中央には、透明な方形の表示窓20を設けている。
表示窓20の内部には、リールユニット30が設けられている。
リールユニット30は、図示しないが、複数の図柄を変動表示可能なものであり、図柄表示装置を構成する。具体的には、リールユニット30には、複数個、例えば３個のリールと、各リールを個々に回転可能な、複数個、例えば３個のリールと同数の３個の、例えばモータ等の駆動源（図１参照）から構成されている。そして、３個のリールは、表示窓20に臨んでいる。
【００１７】
なお、図柄表示装置は、リールユニット30に限定されず、液晶ユニットやドット・マトリックス等に画像として図柄を表示しても良い。
表示窓20の周囲には、画像表示装置40を設けている。
具体的には、画像表示装置40は、表示窓20を中心にその上下方向、及び左右方向を取り囲むように、例えば「ロ」字形乃至はドーナツ型に配置されている。
【００１８】
なお、画像表示装置40は、例えば「ロ」字形乃至はドーナツ型に限定されず、様々な変形が可能である。
また、画像表示装置40は、例えば液晶ユニットから構成されている。
なお、画像表示装置40は、液晶ユニットに限定されず、ドット・マトリックス等から構成しても良い。
【００１９】
画像表示装置40の下側には、図２の向かって右側に、メダル投入口50を設けている。メダル投入口50は、メダルを投入するためのものである。
また、画像表示装置40の下側の向かって左側には、スタートスイッチ60を設けている。
スタートスイッチ60は、リールユニット30の駆動を開始するためのものである。スタートスイッチ60を操作すると、全ての駆動源の駆動が開始され、３個のリールの回転が開始される。
【００２０】
スタートスイッチ60の向かって右隣には、複数個、例えば３個のリールと同数の３個のストップスイッチ70〜72を設けている。
３個のストップスイッチ70〜72は、リールユニット30の駆動を停止するためのものである。向かって左側のストップスイッチ70を操作すると、図示しないが、左側のリールの駆動源が停止され、当該左側のリールの回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ71を操作すると、中央のリールの回転が停止する。右側のストップスイッチ72を操作すると、右側のリールの回転が停止する。
【００２１】
３個のストップスイッチ70〜72の下側には、メダル貯留皿80を設けている。
メダル貯留皿80には、返却されたメダルや、払い出されたメダル等が貯留される。
メダル貯留皿80の左右には、複数個、例えば左右一対のスピーカ90,90が配置されている。
スピーカ90からは、各種の効果音が発生される。
（遊技制御装置200）
つぎに、図１を用いて、遊技制御装置200について説明する。
【００２２】
遊技制御装置200は、スロットマシン10の内部に設けられている。
遊技制御装置200は、主として遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御装置200は、コンピュータであって、図示しないが、例えばＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭやＲＡＭ等の記録媒体、Ｉ／Ｏ等を備えている。
また、記録媒体は、ＲＯＭやＲＡＭに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
【００２３】
上記遊技制御装置200のＣＰＵ（図示せず）は、記録媒体、例えばＲＯＭに記録されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の（１）〜（６）の手段の説明については、後述する。
（１）遊技抽選手段210
（２）リール停止制御手段220
（３）一般遊技制御手段230
（４）特別遊技制御手段240
（５）ナビゲーション遊技制御手段250
（６）画像制御手段260
（遊技制御装置200の入力段）
つぎに、図１を用いて、遊技制御装置200の入力段について説明する。
【００２４】
遊技制御装置200の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
（１）メダルセンサー51
メダルセンサー51は、図示しないが、メダル投入口50の内部に設けられ、メダル投入口50に投入されたメダルを検出するためのものである。
（２）スタートスイッチ60
（３）ストップスイッチ70〜72
（遊技制御装置200の出力段）
つぎに、図１を用いて、遊技制御装置200の出力段について説明する。
【００２５】
遊技制御装置200の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
（１）リールユニット30
（２）画像表示装置40
（３）スピーカ90
（４）ホッパーユニット100
ホッパーユニット100は、図示しないが、スロットマシン10の内部に設けられている。
【００２６】
ホッパーユニット100は、リールユニット30に停止表示された図柄が、予め設定された図柄の組み合わせに一致する場合に、遊技者に所定枚数のメダルを付与するためのものであり、メダル付与装置を構成する。
具体的には、ホッパーユニット100は、停止図柄の組み合わせに応じて、所定枚数のメダルをメダル貯留皿80（図２）に払い出すものである。
【００２７】
なお、メダル付与装置は、ホッパーユニット100に限定されず、メダルを払い出す代わりに、クレジットメダル枚数を増加するようにしても良い。
（遊技抽選手段210）
遊技抽選手段210は、遊技結果を抽選するためのものである。
具体的には、遊技抽選手段210には、次の手段を備える。
【００２８】
なお、次の手段については、後述する。
（１）特別遊技抽選手段211
（２）ナビゲーション遊技抽選手段212
（特別遊技抽選手段211）
特別遊技抽選手段211は、特別遊技の当選の有無を抽選により決定するためのものである。
【００２９】
特別遊技は、一般遊技より遊技者に有利なものであり、例えばいわゆるビッグ・ボーナス（以下、「ＢＢ」という。）と呼ばれている。
なお、特別遊技は、ＢＢに限定されず、例えばいわゆるレギュラー・ボーナス（ＲＢＢ）等でも良い。
抽選のタイミングは、スタートスイッチ60の操作時である。
（ナビゲーション遊技抽選手段212）
ナビゲーション遊技抽選手段212は、ナビゲーション遊技の当選の有無を抽選により決定するためのものである。
【００３０】
ナビゲーション遊技は、特別遊技制御手段240による特別遊技の終了後、複数（例えば３個）のストップスイッチ70〜72の操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置40に表示することにより行われ、一般遊技より遊技者に有利なものであり、例えばいわゆるアシスト・タイム（以下、「ＡＴ」という。）と呼ばれている。
ＡＴは、ストップスイッチ70〜72が所定の押し順で操作された場合にのみ入賞が許容されている役、例えば特定の小役を抽選により決定し、当該特定の小役が当選した場合に、当該特定の小役の押し順を遊技者に告知するという遊技状態をいう。遊技者が、告知された押し順に従って、ストップスイッチ70〜72を操作した場合に、特定の小役に係る図柄が揃うように、後述するリール停止制御手段220により停止制御が行われる。これに対し、遊技者が、告知された押し順と異なる押し順で、ストップスイッチ70〜72を操作した場合には、逆に特定の小役に係る図柄が揃わないように、リールの停止制御が行われる。
【００３１】
なお、ナビゲーション遊技は、ＡＴに限定されない。
抽選のタイミングは、特別遊技（例えばＢＢ）の入賞時であり、具体的には特別遊技（例えばＢＢ）の入賞に係る図柄の第３停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時である。
なお、抽選のタイミングは、第３停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時に限定されず、特別遊技抽選手段211による抽選時に一緒に抽選するようにしても良い。
【００３２】
具体的には、ナビゲーション遊技抽選手段212は、ナビゲーション遊技（ＡＴ）の当選の有無、ナビゲーション遊技（ＡＴ）に当選した場合には、そのナビゲーション遊技（ＡＴ）の回数、いわゆるＡＴ回数（以下、「ＡＴ回数」という。）を抽選により決定している。
上記ＡＴ回数としては、例えば数回〜１００回程度を抽選により決定している。
【００３３】
また、ナビゲーション遊技（ＡＴ）には、上記した１００回を超えるＡＴ回数、例えば２０００回のＡＴ回数を有する特別なナビゲーション遊技、いわゆるプレミアムＡＴ（以下、「プレミアムＡＴ」という。）を設けている。
なお、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選は、特別遊技抽選手段211により特別遊技（ＢＢ）の当選時に抽選しているが、これに限定されず、特別遊技（ＢＢ）の終了時等に抽選するようにしても良い。
（リール停止制御手段220）
リール停止制御手段220は、遊技抽選手段210の抽選結果、及び複数（例えば３個）のストップスイッチ70〜72の操作にもとづいて、リールユニット30の駆動の停止制御を行うためのものである。
（一般遊技制御手段230）
一般遊技制御手段230は、一般遊技を行わせるためのものである。
（特別遊技制御手段240）
特別遊技制御手段240は、一般遊技より遊技者に有利な特別遊技（例えばＢＢ）を行わせるためのものである。
【００３４】
特別遊技（例えばＢＢ）は、特別遊技抽選手段211により特別遊技（例えばＢＢ）に当選し、且つ所定の図柄、図示しないが、例えば数字の「７」の図柄が有効ライン上に３個揃うことにより開始される。
特別遊技制御手段240は、特別遊技（例えばＢＢ）中に遊技者が獲得可能な最大枚数を所定の枚数、例えば「４６５枚」に制限している。
【００３５】
なお、特別遊技（例えばＢＢ）中に遊技者が獲得可能な最大枚数は、「４６５枚」に限定されず、「４６５枚」未満の枚数、例えば「３６０枚」や、「４６５枚」を超える枚数、例えば「４８０枚」に設定しても良い。
（ナビゲーション遊技制御手段250）
ナビゲーション遊技制御手段250は、特別遊技制御手段240による特別遊技の終了後、複数（例えば３個）のストップスイッチ70〜72の操作に関するナビゲーション情報を、画像表示装置40に表示することにより、一般遊技より遊技者に有利なナビゲーション遊技（例えばＡＴ）を行わせるためのものである。
（画像制御手段260）
画像制御手段260は、特別遊技制御手段240による特別遊技（例えばＢＢ）中に、画像表示装置40に画像を表示するためのものである。
【００３６】
具体的には、画像制御手段260は、画像表示装置40に表示する画像として、ナビゲーション遊技制御手段250によるナビゲーション遊技（例えばＡＴ）の開始の有無を遊技者が予測可能な特定画像を表示させるようにしている。
また、画像制御手段260は、画像表示装置40に表示する画像として、結果の異なる複数種類のストーリー、例えば「勝利」、「敗北」という結果を導くバトルのうち、一つを表示させるようにしている。
【００３７】
さらに、画像制御手段260は、図１に示すように、次の手段を備える。
なお、次の（１）〜（２）の手段については、後述する。
（１）画像変化手段261
（２）特定画像抽選手段262
（画像変化手段261）
画像変化手段261は、特別遊技制御手段240によるＢＢ等である特別遊技中に、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数に応じて、画像表示装置40に表示する画像を変化させるためのものである。
【００３８】
具体的には、画像変化手段261は、特別遊技制御手段240による特別遊技（例えばＢＢ）中に、メダルの獲得枚数に応じて、特定画像を変化させるようにしている。
また、画像変化手段261は、特別遊技の開始から最大枚数に至る過程を複数の区間、例えば次の（ａ）〜（ｃ）の３個の区間に区切り、各区間毎に設定された所定枚数、例えば残り枚数「４００枚」、「２００枚」、「２０枚」を超えたことを条件に、画像表示装置40に表示する画像を変化させるようにしている。
【００３９】
（ａ）第１の区間  残り枚数「４００枚」〜「２０１枚」
（ｂ）第２の区間  残り枚数「２００枚」〜「２１枚」
（ｃ）第３の区間  残り枚数「２０枚」以下
なお、区間の数は、上記した第１〜第３の３個の区間に限定されず、２個の区間や、４個以上の区間に区切っても良い。また、残り枚数の数値も、「４００枚」、「２００枚」、「２０枚」に限定されない。さらに、残り枚数のように、減算値を使用する場合に限らず、加算値を使用しても良い。
【００４０】
さらに、画像変化手段261は、上記した（ａ）〜（ｃ）の各区間毎に表示される画像を互いに異ならせている。
（特定画像抽選手段262）
特定画像抽選手段262は、ナビゲーション遊技抽選手段212の抽選結果、ナビゲーション遊技（例えばＡＴ）に当選したか否か、ＡＴ回数にもとづいて、複数種類の特定画像のうちから、一つの特定画像を抽選により決定するためのものである。
【００４１】
抽選のタイミングは、各区間毎に設定された所定枚数、例えば残り枚数「４００枚」、「２００枚」、「２０枚」を下回った後、最初に行われるゲームにおけるスタートスイッチ60の操作時である。
なお、抽選のタイミングは、各区間毎に設定された所定枚数の経過後に最初に行われるゲームに限定されず、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選時に一緒に抽選するようにしても良い。
（遊技の説明）
上記した構成を備えるスロットマシンを用いた遊技について、以下に説明する。
【００４２】
まず、特別遊技（例えばＢＢ）が開始し、例えば「ＪＡＣ」の図柄が３個揃うと、所定枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。
（第１回目のバトル）
遊技者の獲得枚数が、残り枚数「４００枚」を下回ると、図３〜４に示すように、特定画像として敵方のキャラクターを、画像表示装置40に表示させる。
【００４３】
特定画像の表示は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図３に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「１号怪人」を登場させる。また、図４に示す場合には、敵方のキャラクターとして「１号幹部」を登場させる。キャラクターとして「１号怪人」（図３）を登場させるか、「１号幹部」（図４）を登場させるかは、ナビゲーション遊技抽選手段212による抽選結果にもとづいて、抽選により決定している。
【００４４】
例えば、「１号怪人」（図３）の登場確率を、「１号幹部」（図４）の登場確率より、低く設定している。
また、「１号幹部」（図４）が登場した場合には、ナビゲーション遊技（ＡＴ）の当選確率を高く、例えば「１００％」に設定している。これに加え、「１号幹部」（図４）が登場した場合には、特別遊技（例えばＢＢ）の終了後のＡＴ回数が所定回数、例えば３回以上であることが確定する。
【００４５】
図３〜４に示すように、画像表示装置40に表示された敵方のキャラクターは、図５に示すように、遊技者の味方であるキャラクターＣとの第１回目の戦闘、いわゆる「バトル」（以下、「バトル」）という。）を開始する。なお、バトルの回数は、後述するが、計３回行われる。
第１回目のバトルの過程で、味方のキャラクターＣは、各種の攻撃法で敵方のキャラクターを攻撃する。
【００４６】
各種の攻撃法のうち、特別な攻撃法、いわゆる「プレミアム攻撃法」（図５）がある。
第１回目のバトルの結果、敵方のキャラクターを倒すと、図６に示すように、画像表示装置40に「勝利！」の文字を表示し、味方のキャラクターＣが勝利したことを遊技者に表示する。
３回のバトル中に、味方のキャラクターＣが所定回数、例えば１回以上、勝利すると、ナビゲーション遊技（ＡＴ）の当選確率が高い、例えば「１００％」であることを遊技者に示唆している。また、１回以上のバトルに勝利した場合には、特別遊技（例えばＢＢ）の終了後のＡＴ回数が所定回数、例えば３回以上であることが確定する。
【００４７】
また、第１回目のバトルの結果、プレミアム攻撃法（図５）で味方のキャラクターＣが勝利した場合には、プレミアムＡＴに当選している確率がある。例えば、「１号怪人」（図３）に勝利した場合には、プレミアムＡＴの当選確率を所定確率、例えば「５０％」に設定している。また、「１号幹部」（図４）に勝利した場合には、「１号怪人」（図３）に勝利した場合に比較して、プレミアムＡＴの当選確率が高く、例えば「１００％」に設定している。
【００４８】
これに対し、第１回目のバトルの結果、味方のキャラクターＣが倒れてしまった場合には、図７に示すように、画像表示装置40に「敗北」の文字を表示し、敵方のキャラクターが勝利したことを遊技者に表示する。
なお、敵方のキャラクターが倒すことができなかった場合に、味方のキャラクターＣの「敗北」としても良いし、引き分けとして「引き分け」の文字を表示させるようにしても良い。
【００４９】
３回のバトル中に、味方のキャラクターＣが１回も勝利しない場合には、ナビゲーション遊技（ＡＴ）の抽選に外れていることが比較的に多いが、少ない確率ではあるが、ナビゲーション遊技（ＡＴ）に当選している余地も残している。例えば「１号幹部」（図４）に負けた場合には、プレミアムＡＴの当選確率が高く、例えば「１００％」に設定している。
【００５０】
３回のバトル中に、味方のキャラクターＣが１回も勝利しない確率を、３回のバトル中に、味方のキャラクターＣが１回以上、勝利する確率より低く設定している。例えば、３回のバトル中に、味方のキャラクターＣが１回も勝利しない確率を、「２５％」に設定し、味方のキャラクターＣが１回以上、勝利する確率を「７５％」に設定してる。
（第２回目のバトル）
その後、遊技者の獲得枚数が、残り枚数「８０枚」を下回ると、図８〜９に示すように、画像表示装置40に敵方のキャラクターが登場する。
【００５１】
画像表示装置40の画面の変更は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図８に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「２号怪人」を登場させる。また、図９に示す場合には、敵方のキャラクターとして「２号幹部」を登場させる。
そして、第２回目のバトルも、第１回目のバトルと同様にバトルに行われ、その結果が表示される。
（第３回目のバトル）
最後に、遊技者の獲得枚数が、残り枚数「４０枚」を下回ると、図１０〜１１に示すように、画像表示装置40に敵方のキャラクターが登場する。
【００５２】
画像表示装置40の画面の変更は、画像変化手段261により行われる。
例えば、図１０に示す場合には、画像表示装置40の画面に、敵方のキャラクターとして「３号怪人」を登場させる。また、図１１に示す場合には、敵方のキャラクターとして「３号幹部」を登場させる。
そして、第３回目のバトルも、第１回目のバトルと同様にバトルに行われ、その結果が表示される。
（その他の表示）
一方、第１〜３回目のバトルにおいて、図１２に示すように、特別な敵方のキャラクター、例えば「首領」が登場すると、プレミアムＡＴの当選確率が高く、例えば「１００％」に設定している。
【００５３】
また、第１回目のバトルで、「１号怪人」（図３）や「１号幹部」（図４）以外の敵方のキャラクター、例えば第２回目のバトルに登場すべき「２号怪人」（図８）や「２号幹部」（図９）が登場した場合には、いわゆる矛盾演出となり、プレミアムＡＴの当選確率が高く、例えば「１００％」に設定している。
（図１３〜１６のフローチャートの説明）
つぎに、図１３〜１６のフローチャートを用いて、遊技の流れについて説明する。
【００５４】
まず、図１３のフローチャートを用いて、遊技の基本的な流れを説明する。
まず、ステップＳ１０に進み、一般遊技が行われる。
一般遊技は、図１の一般遊技制御手段230により行われる。
つぎに、ステップＳ１０から次のステップＳ１１に進み、一般遊技において、特別遊技（例えばＢＢ）に入賞したか否かが判定される。
【００５５】
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、特別遊技（例えばＢＢ）に入賞していない場合には、ステップＳ１１から先のステップＳ１０に戻り、一般遊技を継続する。
これに対し、特別遊技（例えばＢＢ）に入賞した場合には、ステップＳ１１から次のステップＳ１２に進み、ナビゲーション遊技（以下「ＡＴ」という。）の抽選（以下「ＡＴ抽選」という。）が行われる。
【００５６】
抽選のタイミングとしては、特別遊技（例えばＢＢ）の入賞時であり、具体的には特別遊技（例えばＢＢ）の入賞に係る図柄の第３停止時に操作したストップスイッチ70〜72から手を離した時である。
ＡＴ抽選では、ＡＴの当選の可否、ＡＴに当選した場合にはＡＴ回数を決定している。
ＡＴ回数としては、例えば「１回〜１００回」のうち、１個の回数を抽選により決定するか、或いは例えば「２０００回」（プレミアムＡＴ）かを抽選により決定している。
【００５７】
ＡＴ抽選は、図１のナビゲーション遊技抽選手段212により行われる。
上記ＡＴ抽選後、ステップＳ１２から次のステップＳ１３に進み、特別遊技（例えばＢＢ）が行われる。
特別遊技（例えばＢＢ）は、特別遊技制御手段240により行われる。
特別遊技（例えばＢＢ）の終了後、ステップＳ１３から次のステップＳ１４に進み、ＡＴに当選している否かが判定される。
【００５８】
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、ＡＴに当選していない場合には、ステップＳ１４から先のステップＳ１０に戻り、一般遊技に復帰する。
これに対し、ＡＴに当選している場合には、ステップＳ１４から次のステップＳ１５に進み、ＡＴ遊技が行われる。
【００５９】
ＡＴ遊技は、図１のナビゲーション遊技制御手段250により行われる。
ＡＴ遊技の終了後、ステップＳ１５から先のステップＳ１０に戻り、一般遊技に復帰する。
（図１４のフローチャートの説明）
つぎに、図１４を用いて、一般遊技における抽選の概要について説明する。
【００６０】
まず、ステップＳ２０に進み、スタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったか否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、スタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったと判定されない場合、すなわちオフ（ＯＦＦ）状態が維持されている場合には、当該ステップＳ２０を繰り返す。
【００６１】
これに対し、スタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となった場合には、ステップＳ２０から次のステップＳ２１に進み、特別遊技（例えばＢＢ）の抽選が行われる。
特別遊技（例えばＢＢ）の抽選は、図１の特別遊技抽選手段211により行われる。
特別遊技（例えばＢＢ）の抽選後、当該フローチャートを終了する。
（図１５のフローチャートの説明）
つぎに、図１５〜１６を用いて、特別遊技（例えばＢＢ）における特定画像の抽選の概要について説明する。
【００６２】
まず、図１５を用いて説明すると、ステップＳ３０に進み、バトル回数を「０回」として初期化する。
上記バトル回数は、先に図３〜１２を用いて説明したバトルの回数をいい、３回のバトルが可能である。
上記初期化は、図１の遊技制御装置200により行われる。
【００６３】
上記初期化後、ステップＳ３０から次のステップＳ３１に進み、バトル回数が「０回」か否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「０回」の場合には、ステップＳ３１から次のステップＳ３２に進み、メダルの残り枚数が「４００〜２０１枚」の範囲内にあるか否かが判定される。
【００６４】
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「４００〜２０１枚」の範囲内にある場合には、ステップＳ３２から次のステップＳ３３に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったか否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
【００６５】
上記判定の結果、スタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったと判定されない場合、すなわちオフ（ＯＦＦ）状態が維持されている場合には、当該ステップＳ３３を繰り返す。
これに対し、スタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となった場合には、ステップＳ３３から次のステップＳ３４に進み、図１３のステップＳ１２を用いて説明したＡＴ抽選の結果、決定されたＡＴ回数にもとづいて、特定画像の抽選が行われる。
【００６６】
例えば、ＡＴに外れている場合には、例えば第１回目のバトルにおいて、図３に示す「１号怪人」を登場させる特定画像を選択させる。
このとき、図４に示す「１号幹部」は、ＡＴの当選確率が「１００％」に設定されているので、「１号幹部」が登場する特定画像が、特定画像の抽選において選択されないようにしている。
【００６７】
これに対し、ＡＴに当選している場合には、「１号怪人」（図３）を登場させる特手画像と、「１号幹部」（図４）を登場させる特手画像とのいずれをも選択可能である。
また、ＡＴ回数との関係では、例えば「１回〜１００回」のうち、１個の回数を抽選により決定された場合には、図１２の「首領」が登場する特定画像が、特定画像の抽選において選択されないようにしている。これは、「首領」が登場させると、プレミアムＡＴの当選確率が「１００％」に設定されているためである。
【００６８】
これに対し、ＡＴ回数が「２０００回」の場合には、プレミアムＡＴであり、「１号怪人」（図３）を登場させる特手画像と、「１号幹部」（図４）を登場させる特手画像と、「首領」（図１２）が登場する特定画像とのいずれをも選択可能である。
上記特定画像の抽選は、図１の特定画像抽選手段262により行われる。
特定画像の抽選後、ステップＳ３４から次のステップＳ３５に進み、抽選により決定された特定画像を画像表示装置40に表示させる。
【００６９】
特定画像として、第１回目のバトルにおいて、例えば図４の「１号幹部」が登場する画像を表示させた場合には、ＡＴに当選し、且つＡＴ回数が３回以上であることを遊技者に示唆することができる。
特定画像の表示は、図１の画像変化手段261により行われる。
特定画像の表示後、ステップＳ３５から次のステップＳ３６に進み、バトル回数に１回を加算する。
【００７０】
上記加算は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記加算後、ステップＳ３６から先のステップＳ３１に戻り、バトル回数が「０回」か否かが判定される。
一方、先のステップＳ３１において、バトル回数が「０回」でないと判定された場合には、次のステップＳ４０に進み、バトル回数が「１回」か否かが判定される。
【００７１】
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「１回」の場合には、ステップＳ４０から次のステップＳ４１に進み、メダルの残り枚数が「２００〜２１枚」の範囲内にあるか否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
【００７２】
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「２００〜２１枚」の範囲内にある場合には、ステップＳ４１から先のステップＳ３３に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったか否かが判定される。
一方、先のステップＳ４０において、バトル回数が「１回」でないと判定された場合には、次のステップＳ５０に進み、バトル回数が「２回」か否かが判定される。
【００７３】
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、バトル回数が「２回」の場合には、ステップＳ５０から次のステップＳ５１に進み、メダルの残り枚数が「２０枚」以下か否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「２０枚」以下の場合には、ステップＳ５１から先のステップＳ３３に進み、次回のゲームにおいてスタートスイッチ60がオン（ＯＮ）となったか否かが判定される。
【００７４】
一方、先のステップＳ５０において、バトル回数が「２回」でないと判定された場合には、ステップＳ６０に進み、特別遊技（例えばＢＢ）中に遊技者が獲得したメダルの残り枚数が「０枚」になったか否かが判定される。
上記判定は、図１の遊技制御装置200により行われる。
上記判定の結果、メダルの残り枚数が「０枚」になっていない場合には、当該ステップＳ６０を繰り返し、特別遊技（例えばＢＢ）を継続する。
【００７５】
これに対し、メダルの残り枚数が「０枚」となった場合には、特別遊技（例えばＢＢ）を終了する。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】遊技制御装置を説明するためのブロック図
【図２】スロットマシンの概略正面図
【図３】画像表示装置に表示した画面の一例を示し、同図は「１号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。
【図４】「１号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。
【図５】「プレミアム攻撃法」を説明するための説明図である。
【図６】バトルの結果、「勝利」した場合を説明するための説明図である。
【図７】バトルの結果、「敗北」した場合を説明するための説明図である。
【図８】「２号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。
【図９】「２号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。
【図１０】「３号怪人」の登場場面を説明するための説明図である。
【図１１】「３号幹部」の登場場面を説明するための説明図である。
【図１２】「首領」の登場場面を説明するための説明図である。
【図１３】遊技の基本的な流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１３の一般遊技における抽選の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１３の特別遊技における特定画像の抽選の概要を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
10  スロットマシン                    20  表示窓
30  リールユニット（図柄表示装置）    40  画像表示装置
50  メダル投入口                      51  メダルセンサー
60  スタートスイッチ                  70〜72  ストップスイッチ
80  メダル貯留皿                      90  スピーカ
100  ホッパーユニット                 200  遊技制御装置
210  遊技抽選手段                     211  特別遊技抽選手段
212  ナビゲーション遊技抽選手段       220  リール停止制御手段
230  一般遊技制御手段                 240  特別遊技制御手段
250  ナビゲーション遊技制御手段       260  画像制御手段
261  画像変化手段                     262  特定画像抽選手段
Ｃ  味方のキャラクター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006314522.tif 000009
【図８】
2006314522.tif 000010
【図９】
2006314522.tif 000011
【図１０】
2006314522.tif 000012
【図１１】
2006314522.tif 000013
【図１２】
2006314522.tif 000014
【図１３】
2006314522.tif 000015
【図１４】
2006314522.tif 000016
【図１５】
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