(57)【要約】【課題】  ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。【解決手段】  他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、ゲームの進行中に所定のタイミングで抽選を実行する抽選ステップと、抽選ステップでの抽選の結果に応じて、ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。【選択図】    図１２
2006006573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、前記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置に内蔵された記憶手段又は前記ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、前記ゲーム装置が備えるコンピュータによって前記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲームの進行中に所定のタイミングで、前記ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、
前記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記ゲーム要素として、前記表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させ、
前記ゲーム進行ステップにおいて、前記ゲーム要素決定ステップにより決定された種類のブロックを、予め前記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、前記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
前記コンピュータに、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記ゲーム要素として、前記表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させ、
前記ゲーム進行ステップにおいて、前記ゲーム要素決定ステップにより決定された数のブロックを、予め前記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、前記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して前記記憶手段に記憶させる履歴データ設定ステップを実行させ、
前記ゲーム要素決定ステップにおいて、前記記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置（例えば、携帯用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等）に内蔵される記憶手段又は当該ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、当該ゲーム装置が備えるコンピュータによって上記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲームには、互いに形状の異なる複数種類のオブジェクト（例えば、ブロック等）が順次、画面上部から落下して画面下部に積み重なっていく所謂「落ち物パズル」のゲームがある（例えば、特許文献１参照）。この「落ち物パズル」のゲームは、ルールが単純明快であるため、ゲームへの関心が低い女性や初心者であってもスムーズにゲームに取り掛かることができる。その一方で、ゲーム技量が高ければ優れたゲーム結果を得ることができるため、熟練者であっても飽きることなく楽しむことができる。このように、初心者は初心者なりに、熟練者は熟練者なりに楽しむことができる点が、「落ち物パズル」のゲームが性別を問わず幅広い年齢層から強い支持を得ている理由であるといえる。
【０００３】
【特許文献１】特開平７−２２７４８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数のゲーム装置を接続させて複数のプレーヤが同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦することが可能となっている。
「落ち物パズル」のゲーム自体はその性質上、１人でゲームを行うものであるが、例えば、複数のプレーヤが同時にゲームを開始して早くクリアすることを競ったり、各プレーヤのゲーム内容が互いに他のプレーヤのゲーム内容に影響を及ぼすようにしたりして、複数のプレーヤが同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦することを可能としているのである。
【０００５】
しかしながら、初心者と熟練者が同一の「落ち物パズル」のゲームで対戦した場合、ゲーム技量が高ければ優れたゲーム結果を得ることができるという「落ち物パズル」のゲームの性質上、大抵熟練者が勝利してしまうこととなり、初心者にとって面白くないという問題があった。また、熟練者からみても、勝利することが明らかであるというのは面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
そのような問題を解決するために、ゲーム開始時にプレーヤのゲーム技量に応じてハンディキャップを設定したりゲームの難易度を変化させたりし得るように構成された「落ち物パズル」のゲームも提供されている。このような「落ち物パズル」のゲームによれば、初心者と熟練者とのゲーム技量の差を、ハンディキャップを設定することによって調整可能であるため、ゲーム技量の差によってゲーム結果が一義的に決まる（熟練者が常に勝利する）という事態が生じることを防止することができる。
しかし、予めハンディキャップを設定されること自体を面白くないと感じるプレーヤが多いのが現状であり、たとえハンディキャップが設定された状態で初心者が勝利しても、初心者は満足感や優越感を得ることができず、熟練者も悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることがないため、互いにゲームに熱中することができないという問題があった。
【０００７】
このような問題は「落ち物パズル」のゲームに限って生じるものではなく、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲームであれば、複数のプレーヤが同時に行って対戦するようにすると、ゲーム技量の差によってゲーム結果が一義的に決まるという問題が生じることになる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲーム（例えば、「落ち物パズル」のゲーム等）を、複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにしつつ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能とするゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）他のゲーム装置と通信回線を介して接続可能であり、上記他のゲーム装置を操作する他のプレーヤと同一のゲームを同時に行うことを可能とするゲーム装置に内蔵された記憶手段又は上記ゲーム装置に着脱可能な記憶手段に記憶され、上記ゲーム装置が備えるコンピュータによって上記記憶手段から読み取られて実行されるゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
ゲームの進行中に所定のタイミングで、上記ゲームを構成するゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップと、
上記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素に基づいて、ゲームを進行させるゲーム進行ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【００１０】
（１）の発明によれば、ゲーム進行中に所定のタイミングで、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって、ゲームを構成するゲーム要素が決定されるため、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されるようなゲームに対して運の要素を付加することができる。従って、当該ゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いにゲームに熱中することが可能になる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
上記コンピュータに、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記ゲーム要素として、上記表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させ、
上記ゲーム進行ステップにおいて、上記ゲーム要素決定ステップにより決定された種類のブロックを、予め上記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、上記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類が決定されるため、例えば、熟練者側に不利となるブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記ゲーム装置が有する表示画面の所定領域において、複数種類のブロックを順次、移動させて積み重ねるゲームを実行するゲーム制御プログラムであり、
上記コンピュータに、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記ゲーム要素として、上記表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させ、
上記ゲーム進行ステップにおいて、上記ゲーム要素決定ステップにより決定された数のブロックを、予め上記記憶手段に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、上記ゲーム装置の表示画面に表示させることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの数が決定されるため、例えば、熟練者側に多数のブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して上記記憶手段に記憶させる履歴データ設定ステップを実行させ、
上記ゲーム要素決定ステップにおいて、上記記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定させることを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、例えば、抽選や、プレーヤの操作によって入力された指示等と、履歴データとに基づいて、ゲーム要素（例えば、「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類や数等）を決定するため、ゲームに対して運の要素を付加しつつ、その運の要素自体に、各プレーヤ間のゲーム技量を調整するためのハンディキャップを含ませることができ、ゲーム技量に大きな差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、運の要素自体にハンディキャップを含ませるため、プレーヤに対して、ハンディキャップが設定されたことを気付かれ難いという利点もある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム技量が直接的にゲーム結果に反映されてしまうようなゲーム（例えば、「落ち物パズル」のゲーム等）を、複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることができ、初心者と熟練者とが互いにゲームに熱中することを可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図１は、通信回線を介して接続された２つのゲーム装置を示す正面図であり、図２は、図１に示したゲーム装置を示す正面図である。
図１に示すように、２つのゲーム装置１０は、通信回線としてのケーブル４０を介して接続されており、このゲーム装置１０には、外部ＲＯＭカートリッジ３０が装着されている。外部ＲＯＭカートリッジ３０に内蔵されたＲＯＭ３１（図示せず）に本発明のゲーム制御プログラムが格納される。
【００１９】
図２に示すように、ゲーム装置１０の前面中央には、液晶表示装置等からなる表示手段としての表示装置１１が設けられている。表示装置１１の左側には、十字キー１３と、スタートボタン１４と、セレクトボタン１５とが設けられている。また、表示装置１１の右側には、スピーカ１２と、Ａボタン１６と、Ｂボタン１７とが設けられている。さらに、ゲーム装置１０の上面の左側にはＬボタン１８が設けられ、ゲーム装置１０の上面の右側にはＲボタン１９が設けられている。
【００２０】
十字キー１３、スタートボタン１４、セレクトボタン１５、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８及びＲボタン１９には、それぞれ入力スイッチ（図示せず）が内蔵されている。以下においては、それぞれ十字スイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ１４Ｓ、セレクトスイッチ１５Ｓ、Ａスイッチ１６Ｓ、Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ、Ｒスイッチ１９Ｓということとする。これらの入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓは、それぞれ十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されていないときには、ＯＦＦとなる。一方、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはＯＮとなる。
【００２１】
ゲーム装置１０の上面中央には、外部ＲＯＭカートリッジ３０が挿入されるスロット２０と、ケーブル４０が接続されるコネクタ２１とが設けられている。
【００２２】
図１及び図２に示したように、本実施形態においては、携帯用のゲーム装置に着脱可能な記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０に内蔵されたＲＯＭ３１）に、ゲーム制御プログラムが格納される場合について説明するが、本発明に係るゲーム装置は、この例に限定されるものではなく、記憶手段を内蔵するゲーム装置であってもよい。
本発明に係るゲーム装置としては、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等を挙げることができる。
【００２３】
図３は、図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０と、各種スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓと、表示装置１１と、送信データバッファ５１と、受信データバッファ５２と、通信端子５３とを備えており、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が内蔵された外部ＲＯＭカートリッジ３０が着脱可能に装着されている。
【００２４】
ＣＰＵ５０は、本発明におけるコンピュータに相当するものであり、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に格納された本発明のゲーム制御プログラムを読み取って実行する。
各種スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはＯＮとなり、所定の信号がＣＰＵ５０に入力される。
表示装置１１は、表示画面を有しており、表示画面に、ゲームに関する各種画像が表示される。
【００２５】
送信データバッファ５１は、他のゲーム装置から受信したデータを一時的に格納するＦＩＦＯバッファ（先入れ先出し型バッファ）であり、受信データバッファ５２は、他のゲーム装置に送信するデータを一時的に格納するＦＩＦＯバッファ（先入れ先出し型バッファ）である。送信データバッファ５１及び受信データバッファ５２は、複数の受信データを、格納した順番に関連付けて格納しておくことができ、複数のデータを格納された順番に順次読み出すことができる。
通信端子５３は、コネクタ２１内に設けられており、一端が他のゲーム装置に接続されたケーブル４０の他端が接続される。通信端子５３は、送信データバッファ５１又は受信データバッファ５２と他のゲーム装置との間でデータの送受信を行うためのものである。
【００２６】
外部ＲＯＭカートリッジ３０は、ＲＯＭ３１とＲＡＭ３２とを内蔵する。
ＲＯＭ３１には、本発明に係るゲーム制御プログラムが格納される。
本実施形態におけるゲーム制御プログラムでは、「落ち物パズル」のゲームを行うことができる。また、ＲＯＭ３１には、例えば、機能割付画像、変更確認画像、設定確認画像等の画像を表示するための画像データや、ゲーム画像を構成する背景画像やブロック等の画像データ、複数の入力スイッチの各々に割り付けられたゲーム上の機能の初期設定に関するデータ（図９（ａ）参照）、ブロックを選択するための確率抽選テーブル等の各種のデータが格納される。ＲＡＭ３２には、ＣＰＵ５０の演算処理結果としての変数等のデータや、プレーヤのゲーム結果（例えば、ゲームの勝敗数や、「落ち物パズル」のゲームにおいて消去したブロック数等）を示す履歴データ、各入力スイッチに割り付けられたゲーム上の機能を示すゲーム時用機能割付テーブル等のテーブルデータが一時的に格納される。
【００２７】
図４は、通信回線を介して接続された２つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。なお、図中では、上方から下方へ向けて時間が進行する。また、２つのゲーム装置の間で時間的な同期を制御するために送受信される各種信号は示していない。
【００２８】
通信回線を介して接続された２つのゲーム装置１０でゲームを行う際には、一のゲーム装置１０が親機（以下、単に親機ともいう）として設定され、他のゲーム装置１０が子機（以下、単に子機ともいう）として設定される。なお、本明細書における親機、子機という文言は、２つのゲーム装置の主従関係を表すものではなく、それぞれ第１ゲーム装置、第２ゲーム装置に文言を置き換えることが可能である。
【００２９】
親機及び子機において行われる後述するゲーム処理の途中で、割込処理として通信処理が行われる。通信処理では、まず、親機及び子機において、送信データバッファ５１にデータを格納する処理が行われる。ここで、送信データバッファ５１に格納されるデータは、先に行われたゲーム処理によって生成される各種データである。
【００３０】
次に、親機において、送信データバッファ５１から子機に対してデータを送信する処理が行われる。送信データバッファ５１は、ＦＩＦＯ型バッファなので、最先に格納されたデータが子機に対して送信されることになる。このとき、子機においては、親機から受信したデータを受信データバッファ５２に格納する処理が行われる。
【００３１】
次に、子機において、送信データバッファ５１から親機に対してデータを送信する処理が行われる。このとき、親機においては、子機から受信したデータを受信データバッファ５２に格納する処理が行われる。
【００３２】
次に、親機及び子機において、次に行うゲーム処理で使用するデータを受信データバッファ５１から読み出す処理が行われる。受信データバッファ５２は、ＦＩＦＯ型バッファなので、最先に格納されたデータが読み出されることになる。
次に、親機及び子機において、受信データバッファ５２から読み出したデータに基づいてゲーム処理が行われることになる。
【００３３】
図４を用いて説明したように、ゲーム装置１０においては、ゲーム処理が行われるときに、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われることにより、ゲームの時間的な同期が制御され、２人のプレーヤが同時に同一のゲームを行うことができるのである。
【００３４】
次に、本実施形態に係るゲームについて説明する。
図５（ａ）は、ゲーム装置が備える表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図５（ｂ）は、表示装置に表示されるブロックの例を示す図である。
【００３５】
図５（ａ）に示すように、ゲーム画像９０は、一のゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域９０Ａと、他のゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域９０Ｂと、２人のプレーヤのゲーム状況（例えば、各プレーヤの勝敗数等）を示す画像等が表示されるステータス表示領域９４とに区画される。ゲーム領域９０Ａ、９０Ｂの構成は同じであるから、ここではゲーム領域９０Ａについて説明し、ゲーム領域９０Ｂについての説明を省略することとする。
【００３６】
ゲームフィールド９１は、３つのブロック９３を一組として順次上方から下方へ向けて落下する領域である。落下したブロック９３は、ゲームフィールド９１の下部で停止して積み重なっていく。ブロック９３には、例えば、図５（ｂ）に示すように、玉ブロック、火種ブロック、邪魔ブロック等がある。また、玉ブロック及び火種ブロックには、それぞれ赤色、青色、緑色の３種類のブロックがある。
【００３７】
ゲームフィールド９１内で、同色の玉ブロックが正方形になるように積み重なると、大きな玉ブロックに変化する。同色の玉ブロックと火種ブロックとが隣接すると、玉ブロックと火種ブロックとが消滅する。邪魔ブロックは、隣接するブロックが消滅したときに、あわせて消滅する。
３つのブロック９３の組み合わせは、後述するリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様によって決定される。
ゲームフィールド９１に出現するブロックの種類と当該ブロックの数とは、ゲームを構成するゲーム要素に相当する。
【００３８】
ゲームフィールド９１の上部には、リール表示領域９２が配置されている。このリール表示領域９２には、その周面に複数種類の図柄が描かれたリールを模したリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが配置される。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒには、図６に示す図柄配列表のとおり、複数種類の図柄が上下方向に並んでいる。リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、ゲームが開始されると、リールが回転するような態様で、これらの図柄が順次上から下へ向けて移動するように表示される。
そして、プレーヤの操作によって、いずれか１のリールの回転を停止させる旨の指示が入力されるごとに、当該指示に応じたリール画像が停止する態様で表示される。
【００３９】
図６は、リールの図柄配列表を示す図である。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、それぞれ左リール、中リール、右リールに対応している。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様として、図柄「七」が３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の全てのブロックが消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「ドン」は３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の同色のブロックが全て消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「玉」は３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の同色の玉ブロックが全て消滅する。
【００４０】
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが、上述した停止表示態様以外の停止表示態様となった場合には、その停止表示態様に応じて、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロックが選択される。例えば、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロック９３として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
【００４１】
３つのブロック９３は、１組となってゲームフィールド９１の最上部に出現し、下方へ向けて落下する。そして、ブロック９３がゲームフィールド９１の下部まで落下して停止すると、再びリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの全てが回転する態様で表示される。このような手順を繰り返すことにより、ゲームフィールド９１には順次、ブロック９３が積み重なっていく。
【００４２】
積み重なったブロックが、予め定められた消去条件を満たした場合、当該ブロックは消去される。この消去条件としては、例えば、所定個数以上の同色の玉ブロック又は火種ブロックが隣接し、隣接するブロックのなかに少なくとも１つの火種ブロックを含むこと等を挙げることができる。ブロックが消去されると、消去されたブロック上に積み重なったブロックが下方に移動する。一方、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド９１の最上部の所定領域に達すると、ゲーム終了となり、そのプレーヤの負けとなる。
【００４３】
次に、ゲーム装置１０において実行される処理について説明することにする。
図７は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
なお、図４を用いて説明したように、ゲーム処理が行われるときには、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われ、２つのゲーム装置１０の間でゲームの時間的な同期が制御される。
【００４４】
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１からメニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置１１にメニュー画面を表示する処理を行う（ステップＳ１０）。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを開始する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【００４５】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述する機能割付変更処理を実行する（ステップＳ１３）。
一方、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その他指示に応じた処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４６】
ステップＳ１２又はＳ１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを開始する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。
ゲームを開始する旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。
【００４７】
一方、ゲームを開始する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は後述するゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１５）。
ゲーム実行処理を終了した後、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを継続する旨の指示又はゲームを終了する旨の指示のうち、どちらの指示が入力されたかを判断する（ステップＳ１６）。
ゲームを継続する旨の指示が入力されたと判断した場合、処理をステップＳ１５に戻し、再度ゲーム実行処理を実行する。一方、ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。
【００４８】
図８は、図７に示した処理のステップＳ１３において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｂ）参照）を参照し、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から機能割付画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置１１に機能割付画像を表示する（ステップＳ２０）。
【００４９】
ここで、ゲーム時用機能割付テーブルについて説明する。
図９（ａ）は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを示す図である。
左欄には、各入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓを示すデータが格納され、その右欄には、入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓの夫々に割り付けられたゲーム上の機能を示すデータが格納されている。具体的には、十字スイッチ１３Ｓには、落下中のブロック９３を移動させる機能が割り付けられている。スタートスイッチ１４Ｓには、ゲームを中断する機能が割り付けられている。セレクトスイッチ１５Ｓには、ヘルプ表示をする機能が割り付けられている。Ａスイッチ１６Ｓには、左、中及び右リールを停止させる機能（リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを停止表示させる機能）が割り付けられている。Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ及びＲスイッチ１９Ｓには、機能は割り付けられていない。さらに、ＲＯＭ３１に格納されたゲーム時用機能割付テーブルの最右欄には、入力スイッチの機能変更が可能であるか否かを示すデータが格納されている。なお、“×”は機能変更が不可であることを示し、“○”は機能変更が可能であることを示す。
【００５０】
ゲーム開始時には、図９（ａ）に示したゲーム時用機能割付テーブルと同内容のゲーム時用機能割付テーブルが、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に格納される（図９（ｂ）参照）。上述したステップＳ２０において、ＣＰＵ５０は、このＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを参照し、表示装置１１に機能割付画像を表示する。
【００５１】
ステップＳ２０の処理が実行されたとき、表示装置１１には、図１０（ａ）に示すような画像が表示される。
図１０（ａ）は、ステップＳ２０の処理が行われたとき、表示装置１１に表示される機能割付画像を示す図である。
表示装置１１の上部には、「変更したい機能にカーソルを合わせて、その機能に使用したいボタンを押して下さい。」というプレーヤに対する指示を表す画像が表示されている。
その下側には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Ａボタン」、「Ａボタン」、「Ａボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられた入力スイッチ（ここでは、入力スイッチに対応したボタン名）を表す画像が表示されている。
これらの画像は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｂ）参照）のデータに基づいて、ＲＯＭ３１に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【００５２】
ゲーム上の機能を表す画像の左側には、三角形のカーソルを表す画像が表示されている。
また、ゲーム上の機能を表す画像の下側には、「Ａ、Ｂ、Ｌ、Ｒのどれかを選んで下さい。」という、機能変更が可能な入力スイッチがＡスイッチ１６Ｓ、Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ及びＲスイッチ１９Ｓであることを表す画像が表示されている。さらに、その下側には、「ＯＫ」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。
プレーヤは、十字キー１３を操作してカーソルを上下方向に移動させ、割り付けられるボタンを変更したいゲーム上の機能を選択する。そして、ゲーム上の機能を選択した状態で、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８又はＲボタン１９を押圧することにより、選択されたゲーム上の機能を、押圧されたボタンに割り付けることができる。
【００５３】
ステップＳ２０の処理が実行された後、ＣＰＵ５０は、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
機能割付変更信号は、図１０（ａ）に示したような画像が表示装置１１に表示されているとき、カーソルによってゲーム上の機能が選択された状態で、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８又はＲボタン１９が押圧されることにより、押圧されたボタンに対応した入力スイッチからＣＰＵ５０に入力される信号である。
【００５４】
入力スイッチから機能割付変更信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１に戻す。
一方、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを更新する（ステップＳ２２）。
例えば、図９（ｂ）に示したゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に格納されているとき、ステップＳ２１において、ゲーム上の機能「左リール停止」をＬスイッチ１８Ｓに割り付ける旨の機能割付変更信号と、ゲーム上の機能「中リール停止」をＲスイッチ１９Ｓに割り付ける旨の機能割付変更信号とが、各入力スイッチ１８Ｓ、１９Ｓから入力された場合、ステップＳ２２において、ＣＰＵ５０は、上記機能割付変更信号に応じて、図９（ｃ）に示すように、ゲーム時用機能割付テーブルを更新する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｃ）参照）を参照し、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から変更確認画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置１１に変更確認画像を表示する（ステップＳ２３）。
【００５６】
ステップＳ２３の処理が実行されたとき、表示装置１１には、図１０（ｂ）に示すような画像が表示される。
表示装置１１の上部には、「これでよろしいですか。」というプレーヤに対して確認を促す画像が表示されている。表示装置１１の下部には「ＯＫ」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。プレーヤは、十字キー１３を操作して、どちらかの選択肢を選択し、Ａボタン１６を押圧することにより、変更を確認した旨の指示を入力することができる。
【００５７】
表示装置１１の中央には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Ｌボタン」、「Ｒボタン」、「Ａボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられる変更後の入力スイッチ（ここでは、入力スイッチに対応したボタン名）を表す画像が表示されている。これらの画像は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｃ）参照）のデータに基づいて、ＲＯＭ３１に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【００５８】
ステップＳ２３の処理を終了した場合、ＣＰＵ５０は、変更確認信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４）。変更確認信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１に戻す。一方、変更確認信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルに基づいて、各入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓの各々にゲーム上の機能を割り付けて（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
図１１は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、ブロック選択処理を実行する（ステップＳ３０）。ブロック選択処理を実行することにより、予め定められた複数種類のブロックのなかから、ゲームフィールド９１（図５参照）に出現するブロックが選択される。
ブロック選択処理については、後で図８を用いて説明するが、このブロック選択処理において、ＣＰＵ５０は、ゲーム要素決定ステップ（図８、ステップＳ５０）を実行する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３０において選択されたブロックをゲームフィールド９１の上部に出現させ、下方へ向けて落下させる（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３０において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を順次更新する。
ステップＳ３１は、ゲーム要素決定ステップ（図８、ステップＳ５０）により決定された種類のブロックを、予め記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶されたブロック用の画像データに基づいて、ゲーム装置１０が備える表示装置１１の表示画面に表示させるゲーム進行ステップに相当する。
【００６１】
続いて、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内において同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したか否かを判断する（ステップＳ３２）。
同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述するブロック消去処理を行う（ステップＳ３３）。
【００６２】
ステップＳ３２において、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内のブロックを整形する処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、消去されたブロック上に積み重なっていたブロックを下方に移動させる処理を行う。
【００６３】
次に、リール配列変更処理を行う（ステップＳ３５）。ここでは、消滅したブロックの数に応じて、リールの図柄配列（図６参照）を変更する処理を行う。例えば、消去したブロックの数が３、４個であれば、図柄を全て「玉」又は「ドン」とする。また、消去したブロックの数が５〜９個であれば、図柄を全て「玉」、「ドン」又は「七」とする。また、消去個数が１０個以上であれば、図柄を全て「七」とする。
また、リールの図柄配列を一旦変更してから所定時間が経過した場合には、リールの図柄配列を元に戻す。
【００６４】
ステップＳ３５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ５０は、入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３７）。ゲーム中断信号は、プレーヤがスタートボタン１４Ｓを操作することにより、スタートスイッチ１４ＳからＣＰＵ５０に入力される信号である。
【００６５】
ゲーム中断信号が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述するゲーム中断処理を実行する（ステップＳ３８）。一方、ゲーム中断信号が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ゲームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ３９）。
ステップＳ３９において、ＣＰＵ５０は、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド９１の最上部の所定領域までブロックが達している場合に、ゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了すると判断した場合、上述したステップＳ３０に処理を戻す一方、ゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
図１２は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から画像データを読み出し、リール表示領域９２内に、リールが回転する態様となるようにリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを表示する処理を行う（ステップＳ４０）。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲０〜１６３８３のなかから、１つの乱数を抽出する（ステップＳ４１）。なお、ゲーム装置１０が乱数発生器を備え、上記乱数発生器により１つの乱数を抽出することとしてもよい。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された確率抽選テーブル（図１３参照）を参照し、ステップＳ４１において抽出した１つの乱数に対応する内部当選役を決定する（ステップＳ４２）。
図１３は、確率抽選テーブルの一例を示す図である。
乱数値が０〜５９に含まれる場合、内部当選役は「七」である。
乱数値が６０〜１１９、１２０〜１７９、１８０〜２３９に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤ドン」、「青ドン」、「緑ドン」となる。
乱数値が２４０〜２２３９、２２４０〜４２３９、４２４０〜６２３９に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤玉」、「青球」、「緑球」となる。
乱数値が６２４０〜１６３８３に含まれる場合、内部当選役はハズレとなる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ５０は、所定の抽選を行い、当該抽選の結果と内部当選役とに基づいて、停止用当選役を決定する処理を行う（ステップＳ４３）。
停止用当選役を決定すると、ＣＰＵ５０は、当該停止用当選役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されるように、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの表示制御を行う。また、当該停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されないように、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの表示制御を行う。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが停止操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ４４）。プレーヤが停止操作を行ったか否かは、ゲーム上の機能「リール停止」が割り付けられた入力スイッチからの信号を受信したか否かによって判断する。
例えば、図９（ｂ）に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に記憶されている場合、Ａスイッチ１６Ｓからの信号を受信すると、プレーヤが停止操作を行ったと判断する。
また、図９（ｃ）に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に記憶されている場合、Ｌスイッチ１８Ｓからの信号を受信すると、左リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Ｒスイッチ１９Ｓからの信号を受信すると、中リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Ａスイッチ１６Ｓからの信号を受信すると、右リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。
【００７１】
ステップＳ４４において、プレーヤが停止操作を行っていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、自動停止タイマの値を判断する処理を行う（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、自動停止タイマの値が０であり、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの回転表示が所定時間にわたって行われたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、タイムアウトとして処理をステップＳ４６に移す。一方、自動停止タイマの値が０ではないと判断した場合、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００７２】
ステップＳ４４において、プレーヤが停止操作を行ったと判断した場合、又は、ステップＳ４５において、自動停止タイマの値が０であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、その時点でリール画像が示す図柄、リール配列表（図６参照）、内部当選役及び停止用当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ４６）。具体的に、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在する場合、その時点でリール画像が示す図柄から内部当選役に対応した図柄までの図柄数を、滑りコマ数とする。また、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在しない場合、その時点でリール画像が示す図柄から停止用当選役に対応した図柄までの図柄数を滑りコマ数とする。
【００７３】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ４６において決定された滑りコマ数分、プレーヤの停止操作に対応したリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを回転表示してから停止表示する（ステップＳ４７）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５０は、全リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ４８）。停止表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、処理をステップＳ４０に戻す。一方、停止表示されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「七」−「七」−「七」であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。図柄「七」−「七」−「七」であると判断した場合、後述する消去処理（ステップＳ５２）を行い、ステップＳ４０に処理を移す。
【００７５】
一方、図柄「七」−「七」−「七」ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。
同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であると判断した場合、後述する消去処理（ステップＳ５２）を行い、ステップＳ４０に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ５０において、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」ではないと判断した場合、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様に応じたブロックを選択する（ステップＳ５１）。例えば、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロック９３として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
ステップＳ５０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５０は、ゲームの進行中に所定のタイミングで、ゲーム要素（表示装置１１が有する表示画面の所定領域（ゲームフィールド９１）に出現させるブロックの種類）を決定するゲーム要素決定ステップに相当する。
【００７７】
本実施形態においては、乱数を用いた抽選を行い（図１２、ステップＳ４１〜Ｓ４３）、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定する（図１２、ステップＳ５１）場合について説明した。すなわち、乱数を抽出して抽選を行う抽選ステップと、上記抽選の結果に応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを行う場合について説明したが、本発明は、必ずしも、乱数を用いた抽選を行って、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素を決定する必要はない。
【００７８】
例えば、リール画像９２（９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ）を回転表示させ、その後、プレーヤによって停止操作が行われたタイミングでリール画像９２を停止表示させ、リール画像９２の停止表示態様に応じて、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定するというように、乱数を用いた抽選を行わずに、プレーヤによるボタン入力のタイミングで、ゲーム要素を決定することとしてもよい。
このようにした場合、ゲーム制御プログラムは、コンピュータに、ゲーム結果（本実施形態におけるリール画像９２の停止表示態様）の判定を行う判定ステップと、上記判定の結果に応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを実行させるのである。
【００７９】
また、本実施形態においては、まず、スロットを模したゲーム（以下、第１ゲームともいう）を行って、ゲーム要素としてのブロックの種類を決定し、次に、「落ち物パズル」のゲーム（以下、第２ゲームともいう）を行い、その際に、第１ゲームにおいて決定した種類のブロックを使用するというように、第１ゲームと第２ゲームとが交互に行われてゲームが進行する。このように、本実施形態に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、第１ゲームの結果に基づいてゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップを含む第１ゲーム進行ステップと、上記ゲーム要素決定ステップにより決定されたゲーム要素を用いて第２ゲームを進行させる第２ゲーム進行ステップとを、交互に実行させるものであることが望ましい。例えば、第２ゲームが苦手であっても、第１ゲームが得意であれば、有利にゲームを進めることができるというように、一方のゲーム結果が他方のゲーム要素に影響を及ぼすため、２つのゲームの一方についてゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能になるからである。
【００８０】
図１４は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３３又は図１２に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。なお、ブロックを全消去する要求は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が図柄「七」−「七」−「七」となった場合に行われる（図１２、ステップＳ４８）。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７１に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、さらに判断するためにステップＳ７２に処理を移す。
【００８１】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内に表示された全てのブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定種類のブロックを全消去する要求は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」となった場合に行われる（図１２、ステップＳ４９）。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７３に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、さらに判断するためにステップＳ７４に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内に表示された特定種類のブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求が特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求は、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触した場合に行われる（図１１、ステップＳ３２）。
本ステップにおいて、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７５に処理を移す。一方、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ブロック積み重ね処理を行い（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内の特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する処理を行い、ステップＳ７６に処理を移す。
ステップＳ７６において、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７５において消去したブロックに邪魔ブロックが隣接していたか否かを判断する。隣接する邪魔ブロックが存在しなければ、本サブルーチンを終了する。一方、隣接する邪魔ブロックが存在していれば、邪魔ブロックを消去し（ステップＳ７７）、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
図１５は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３７において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から中断時メニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置１１に中断時メニュー画面を表示する処理を行う（ステップＳ６０）。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを再開する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６１）。
ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、図８を用いて説明した機能割付変更処理を実行する（ステップＳ６３）。一方、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その他指示に応じた処理を実行する（ステップＳ６２）。
【００８８】
ステップＳ６２又はＳ６３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを再開する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。
ゲームを再開する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ６０に処理を移す。一方、ゲームを再開する旨の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
以上、本実施形態に係るゲーム制御プログラムによれば、抽選によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロック９３の種類が決定されるため、例えば、熟練者に不利となるブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【００９０】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下のような構成を採用することができる。
【００９１】
（Ａ）上述した実施形態においては、ゲーム要素決定ステップにおいて、ゲーム要素として、表示画面の所定領域に出現させるブロックの種類を決定させる場合について説明したが、本発明において、ゲーム要素として、表示画面の所定領域に出現させるブロックの数を決定させる構成を採用してもよい。
【００９２】
上記構成を採用する場合、上述した図１２に示したサブルーチンにかえて、図１６に示すサブルーチンを実行することとすればよい。
図１６は、ブロック選択処理を行うサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。なお、図１６に示したフローチャートには、図１２に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【００９３】
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から画像データを読み出し、リール表示領域９２内に、リールが回転する態様となるようにリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを表示する処理を行う（ステップＳ４０）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲０〜１６３８３のなかから、１つの乱数を抽出し（ステップＳ４１）、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する（ステップＳ４２）。確率抽選テーブルについては、図１３を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、ＣＰＵ５０は、所定の抽選を行い、当該抽選の結果と内部当選役とに基づいて、停止用当選役を決定する処理を行う（ステップＳ４３）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが停止操作を行ったか否かを判断し（ステップＳ４４）、プレーヤが停止操作を行ったと判断した場合、ステップＳ４６に処理を進める。また、プレーヤが停止操作を行っていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断し（ステップＳ４５）、自動停止タイマの値が０でなければ、ステップＳ４４に処理を移す一方、自動停止タイマの値が０であれば、ステップＳ４５に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ４６において、ＣＰＵ５０は、滑りコマ数を決定し（ステップＳ４６）、決定した滑りコマ数分、プレーヤの停止操作に対応したリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを回転表示してから停止表示する（ステップＳ４７）。
次に、ＣＰＵ５０は、全リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ４８）。全リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、処理をステップＳ４０に戻す。
【００９７】
一方、全リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ブロック選択処理を行う（ステップＳ５１）。
ステップＳ５１において、ＣＰＵ５０は、まず、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様に基づいて、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に予め格納されたブロック数決定テーブルを参照し、ゲームフィールド９１内に出現するブロックの数を決定する。
【００９８】
図１７は、ブロック数決定テーブルの一例を示す図である。
左欄には、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が格納されており、右欄には、各停止表示態様に対応したブロック数が格納されている。例えば、停止表示態様が、図柄「七」−「七」−「七」であれば、ブロック数は１である。また、停止表示態様が、同色の図柄「ドン」−「ドン」−「ドン」であれば、ブロック数は２であり、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」であれば、ブロック数は３である。さらに、停止表示態様に同一の図柄が２つ含まれる場合には、ブロック数は４であり、同一の図柄が含まれない場合には、ブロック数は５である。その後、ＣＰＵ５０は、所定の抽選を行い、決定された数のブロックの夫々について、ブロックの種類を決定する。
ステップＳ５１の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
上述した構成を採用すれば、抽選によって「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの数が決定されるため、例えば、熟練者側に多数のブロックが出現した結果、熟練者が初心者との対戦に負けてしまうというように、「落ち物パズル」のゲームに運の要素を付加することができる。従って、「落ち物パズル」のゲームを複数のプレーヤが同時に行って対戦し得るようにした場合に、ゲーム技量に差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となる。また、予めハンディキャップを設定するものではないため、初心者が勝利した場合に初心者は満足感や優越感を得ることができ、熟練者は悔しい思いを抱いたり競争心を奮起したりすることができ、互いに「落ち物パズル」のゲームに熱中することが可能になる。
【０１００】
（Ｂ）上述した構成では、抽選によって決定した数のブロックを、そのゲーム装置１０の表示画面の所定領域（ゲームフィールド９１）に表示させる場合について説明したが、本発明においては、抽選によって決定した数のブロックを、他のゲーム装置１０（対戦相手のプレーヤが操作するゲーム装置１０）の表示画面の所定領域（ゲームフィールド９１）に表示させる構成を採用することができる。
上記構成を採用する場合には、図１７に示したブロック数決定テーブルにかえて、図１８に示すブロック数決定テーブルを参照してブロック数を決定し、決定した数のブロックを他のゲーム装置１０（対戦相手のプレーヤが操作するゲーム装置１０）の表示画面の所定領域（ゲームフィールド９１）に表示させることとすればよい。
【０１０１】
（Ｃ）本発明においては、コンピュータとしてのＣＰＵ５０に、プレーヤのゲーム結果に基づいて履歴データを設定して記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２）に記憶させる履歴データ設定ステップと、記憶手段に記憶された履歴データに応じて、ゲーム要素を決定するゲーム要素決定ステップとを実行させることが望ましい。
【０１０２】
履歴データと抽選の結果とに基づいてゲーム要素を決定するため、ゲームに対して運の要素を付加しつつ、その運の要素自体に、各プレーヤ間のゲーム技量を調整するためのハンディキャップを含ませることができ、ゲーム技量に大きな差があってもゲーム結果に変化が生じるようにすることが可能となるからである。また、運の要素自体にハンディキャップを含ませるため、プレーヤに対して、ハンディキャップが設定されたことを気付かれ難いという利点もある。
【０１０３】
上記（Ｃ）の構成を採用する場合、図１２又は図１６に示したサブルーチンのステップＳ４２において、以下のような処理を行うこととすればよい。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶された履歴データに含まれる対戦相手との勝敗数に基づいて勝率を算出し、当該勝率に基づいて、予めＲＯＭ３１に記憶されたテーブル選択テーブルを参照し、内部当選役を決定する際に使用するテーブルの種類を選択する。
【０１０４】
図１９は、テーブル選択用テーブルの一例である。
テーブル選択用テーブルにおいては、左欄に、履歴データとしての勝率（ｗ）の範囲が格納され、右欄には、各勝率の範囲に対応したテーブルの種類が格納されている。
ＣＰＵ５０は、このテーブル選択用テーブルを参照し、勝率（ｗ）が０．２００未満であれば、高確率用テーブルを選択する。また、勝率（ｗ）が０．２００以上、０．８００以下の範囲内であれば、中確率用テーブルを選択する。さらに、勝率（ｗ）が０．８００を超えていれば、低確率用テーブルを選択する。
【０１０５】
内部当選役を決定する際に使用するテーブルを選択した後、ＣＰＵ５０は、ステップＳ４１において抽出した乱数に基づいて、選択した確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する。
図２０（ａ）は、高確率当選用の確率抽選テーブルであり、（ｂ）は、中確率当選用の確率抽選テーブルであり、（ｃ）は、低確率当選用の確率抽選テーブルである。
図２０（ｂ）に示す中確率当選用の確率抽選テーブルは、図１３に示した確率抽選テーブルと同様のものである。また、図２０（ａ）に示す高確率当選用の確率抽選テーブルは、中確率当選用の確率抽選テーブルより、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が高く設定されている。また、図２０（ｃ）に示す低確率当選用の確率抽選テーブルは、中確率当選用の確率抽選テーブルより、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が低く設定されている。
【０１０６】
上述したようにステップＳ４２に処理を実行することにより、勝率が低いプレーヤについては、高確率当選用の確率抽選テーブルが参照されるため、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が高く、ゲームを有利に進めることが可能になる。
一方、勝利が高いプレーヤについては、低確率当選用の確率抽選テーブルが参照されるため、内部当選役「七」、「ドン」又は「玉」に当選する確率が低く、ゲームを進める上で不利となる。
【０１０７】
上記（Ｃ）の構成においては、履歴データとして、プレーヤの勝率を用いることとしたが、この例に限定されるものではなく、例えば、プレーヤの勝敗数、消去したブロック数等を用いることが可能である。
【０１０８】
上述した例では、ゲーム制御プログラムによって「落ち物パズル」のゲームを行う場合について説明したが、本発明のゲーム制御プログラムによって行うゲームは、特に限定されるものではない。また、上述した例では、ゲーム要素として、「落ち物パズル」のゲームにおけるブロックの種類又はブロックの数を決定する場合について説明したが、本発明において、ゲーム要素は特に限定されるものではなく、ゲームの種類又は内容に応じて適宜選択することが可能である。
【０１０９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】通信回線を介して接続された２つのゲーム装置を示す正面図である。
【図２】図１に示したゲーム装置を示す正面図である。
【図３】図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】通信回線を介して接続された２つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。
【図５】（ａ）は、ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図であり、（ｂ）は、ブロックを示す図である。
【図６】リールの図柄配列表を示す図である。
【図７】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示した処理のステップＳ１３において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】機能割付テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】図７に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３３又は図１２に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３７において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ブロック選択処理を行うサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ブロック数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ブロック数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【図１９】テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】確率抽選テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  ゲーム装置
１１  表示装置
１２  スピーカ
１３  十字キー
１３Ｓ  十字スイッチ
１４  スタートボタン
１４Ｓ  スタートスイッチ
１５  セレクトボタン
１５Ｓ  セレクトスイッチ
１６  Ａボタン
１６Ｓ  Ａスイッチ
１７  Ｂボタン
１７Ｓ  Ｂスイッチ
１８  Ｌボタン
１８Ｓ  Ｌスイッチ
１９  Ｒボタン
１９Ｓ  Ｒスイッチ
２０  スロット
２１  コネクタ
３０  外部ＲＯＭカートリッジ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
４０  ケーブル
５０  ＣＰＵ
５１  送信データバッファ
５２  受信データバッファ
５３  通信端子
９０  ゲーム画像
９０Ａ、９０Ｂ  表示領域
９１  ゲームフィールド
９２  リール表示領域
９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ  リール画像
９３  ブロック
９４  ステータス表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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