(57)【要約】【課題】  １回の遊技に使う遊技媒体量を選択する楽しさを味わえる遊技台を提供すること。【解決手段】  ３枚投入遊技では、ＡＴモードに移行するか否かの抽選を行なう。２枚投入遊技では、３枚投入遊技に比べて小役１に対する内部当選確率が高く、内部当選した場合には、抽選により押し順が制限される。ＡＴモードでは、２枚投入遊技を行なえば、小役１に内部当選して報知された押し順で停止ボタンを操作した場合には、取りこぼしが無くなることから、メダルの獲得をねらえる。【選択図】  図１
2006061295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の遊技に使う遊技媒体量が第１規定数か第２規定数かを選択するための選択手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を決定する内部抽選手段と、
内部当選した入賞役に対応した絵柄組み合わせを入賞させるための入賞条件を決定する入賞条件決定手段と、
前記内部当選した場合に前記入賞条件の報知を行う、報知モードに移行するか否かの抽選を行なう報知モード移行抽選手段と、
内部当選した入賞役に対する入賞を制御する入賞制御手段と、
前記報知モードにおいて前記入賞条件の報知を行う報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知モード移行抽選手段は、前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合に、前記報知モードに移行するか否かの抽選を行ない、
前記報知手段は、前記報知モード中において、前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合に、前記入賞条件の報知を行なうことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記内部抽選手段は、
前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合には、前記第１規定数が選択された場合に比べて高い確率で前記所定の入賞役に内部当選させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知モード移行抽選手段は、
前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合には、前記第２規定数が選択された場合に比べて高い確率で前記報知モードに移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
１回の遊技で消費される遊技媒体量が第１規定数か第２規定数かを選択するための選択手段と、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、予め定められた複数の入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段で所定の入賞絵柄組合せが表示されていると判定した場合に、表示された入賞絵柄組合せに応じた量の遊技媒体を払い出す払出し手段と、
前記複数の停止スイッチの操作順を報知する操作順報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合に、更に、前記内部当選した場合に前記操作順報知手段の報知を行う、報知モードに移行するか否かの抽選を行ない、
前記リール停止制御手段は、
前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合であって、更に、前記操作順報知手段で報知された操作順で前記複数の停止スイッチを操作した場合には、前記操作順報知手段で報知された操作順で前記複数の停止スイッチを操作しない場合に比べて高い確率で所定の入賞役に入賞するように前記リールの停止制御を行なうことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技台の中には、１回の遊技に使う遊技媒体量を選択できるものがある。例えば、従来のスロットマシンでは、メダルを１枚から３枚の範囲で使うことを条件に開始される。そのようなスロットマシンの内部では、投入枚数に応じて設定された確率に基づき入賞役の抽選を行っている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１７０２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記従来技術においては、１回の遊技に使う遊技媒体量が異なっても、遊技の内容は同じものであり、遊技者が遊技媒体量を選択して遊技することに何ら興趣をそそるものがなかった。
【０００４】
また、使用する遊技媒体量を少なくして遊技を行われることは遊技店側から見ても稼働率が実質低下するものであり、好ましいものではなかった。そのため、遊技機メーカーも少ない賭け数で遊技を行われることを防止するために確率的に不利な設計を行っていた。そして、結果的に、遊技者に最大の遊技媒体量を用いた遊技を強いることとなっていた。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、１回の遊技に使う遊技媒体量を選択する楽しみを遊技者に提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明にあっては、
１回の遊技に使う遊技媒体量が第１規定数か第２規定数かを選択するための選択手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を決定する内部抽選手段と、
内部当選した入賞役に対応した絵柄組み合わせを入賞させるための入賞条件を決定する入賞条件決定手段と、
前記内部当選した場合に前記入賞条件の報知を行う、報知モードに移行するか否かの抽選を行なう報知モード移行抽選手段と、
内部当選した入賞役に対する入賞を制御する入賞制御手段と、
前記報知モードにおいて前記入賞条件の報知を行う報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記報知モード移行抽選手段は、前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合に、前記報知モードに移行するか否かの抽選を行ない、
前記報知手段は、前記報知モード中において、前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合に、前記入賞条件の報知を行なうことを特徴とする。
【０００７】
前記内部抽選手段は、
前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合には、前記第１規定数が選択された場合に比べて高い確率で前記所定の入賞役に内部当選させることを特徴とする。
【０００８】
前記報知モード移行抽選手段は、
前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合には、前記第２規定数が選択された場合に比べて高い確率で前記報知モードに移行させることを特徴とする。
【０００９】
１回の遊技で消費される遊技媒体量が第１規定数か第２規定数かを選択するための選択手段と、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、予め定められた複数の入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段で所定の入賞絵柄組合せが表示されていると判定した場合に、表示された入賞絵柄組合せに応じた量の遊技媒体を払い出す払出し手段と、
前記複数の停止スイッチの操作順を報知する操作順報知手段と、
を備えた遊技台であって、
前記内部抽選手段は、
前記選択手段で前記第１規定数が選択された場合に、更に、前記内部当選した場合に前記操作順報知手段の報知を行う、報知モードに移行するか否かの抽選を行ない、
前記リール停止制御手段は、
前記選択手段で前記第２規定数が選択された場合であって、更に、前記操作順報知手段で報知された操作順で前記複数の停止スイッチを操作した場合には、前記操作順報知手段で報知された操作順で前記複数の停止スイッチを操作しない場合に比べて高い確率で所定の入賞役に入賞するように前記リールの停止制御を行なうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、１回の遊技に使う遊技媒体量を選択する楽しみを遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１２】
なお、以下の実施形態に示す遊技台においては、遊技状態として、通常遊技モードと、ＢＢ（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特定遊技）モードと、ＲＢ（ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）／ＳＲＢ（ＳＨＩＦＴ  ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特殊遊技）モードとの３つの状態に加えて、ＡＴ（ＡＳＳＩＳＴ  ＴＩＭＥ）モード（押し順報知モード）が用意されている。ＢＢゲームモードには、ＢＢ絵柄（特定役絵柄）が揃うことにより移行する。ＲＢ／ＳＲＢゲームモードには、ＲＢ／ＳＲＢ絵柄（特殊役絵柄）が揃うことにより移行する。ＡＴモードは、内部当選した入賞役を揃えるのに有利となる押し順を報知するモードであり、抽選によって移行し、所定のゲーム数繰り返される。通常遊技モードとは、これらのＢＢゲームモード、ＲＢ／ＳＲＢゲームモード、ＡＴモード、のいずれの状態にもない場合のゲーム中の状態を指す。
【００１３】
＜概要＞
本発明の実施形態に係る遊技台の概要について、図１を用いて説明する。本遊技台は、１回の遊技に遊技媒体としてのメダルを２枚使用するか、３枚使用するかを選択可能である。そして、２枚投入遊技（メダルを２枚使用することを選択したゲーム）での内部抽選データ１０と、３枚投入遊技（メダルを３枚使用することを選択したゲーム）での内部抽選データ２０とが異なる設定となっている。その最も特徴的な違いは、２枚投入の通常遊技に用いられる内部抽選データ１１とＢＢゲーム中の一般遊技に用いられる内部抽選データ１３にのみ、入賞条件として押し順が特定される入賞役（ここでは小役１：ベル−ベル−ベル）が用意され、３枚投入の通常遊技にのみＡＴ抽選データ２３が用意されていることにある。３枚投入遊技用の内部抽選データ２１にもベル入賞役の抽選データは存在するが、２枚投入遊技（１／２．６７）の方が、３枚投入遊技（１／１５．６）よりも内部当選確率が高い。しかし、２枚投入遊技の小役１には、１／６の確率で押し順を選択する停止条件選択テーブル１２が関連づけられており、内部当選しても押し順（６択）を間違えれば入賞できない。一方の３枚投入遊技の小役１に関連づけられた停止条件選択テーブル２２は、押し順を特定するものではなく、３枚投入遊技においてベルに内部当選すれば押し順に拘わらず入賞可能である。したがって、押し順が分からない場合には、２枚投入遊技と３枚投入遊技とでベルに対する最終的な入賞の確率は概ね変わらない設定としても、押し順が報知されるＡＴモードでは、２枚投入すると、ベルに内部当選した場合、押し順が報知され取りこぼしがなく１００％揃うため、最終的な入賞の確率は、３枚投入遊技に比べて非常に高くなる。つまり、ＡＴモード中は２枚投入遊技の方が、３枚投入遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となる。
【００１４】
ところが、ＡＴモードに移行するための抽選自体は、３枚投入遊技でのみ行なわれるため、通常遊技中に２枚投入を続けても、ＡＴモードには移行されず、有利にはならない。一方、２枚投入遊技と３枚投入遊技とで期待値のバランスを取るため、ＲＢまたはＳＲＢゲーム中に役物（いわゆるジャック）に内部当選する抽選確率１４、２４は、２枚投入遊技（１／１５．２）が３枚投入遊技（１／１．０２）よりもかなり低く設定されている。ただし、ＢＢゲーム中の一般遊技では、２枚投入遊技の方が小役１の当選確率が高く、更にＢＢゲーム中にＡＴモードであれば押し順の報知が行なわれるので、ＢＢゲーム中の一般遊技では２枚投入を行ない、ＳＲＢゲームに移行してから３枚投入遊技に移行することが理想的となる。
【００１５】
なお、ＢＢ当選確率１５、２５は２枚投入時の方が、３枚投入時よりも高くなっているため、ＡＴモードを考慮しなければ、２枚投入を続けてＢＢに入賞してから３枚投入に移行することも考えられる。しかし、遊技全体では、ＡＴモードによる出玉増加がなければ出玉率が１００％を下回る設計であるため、遊技者はＢＢ当選確率の高い２枚投入遊技ではなく、ＡＴモードに移行可能な３枚投入遊技を実行し、ＡＴ当選を待って２枚投入遊技に移行するような遊技形態となる。
【００１６】
＜全体構成＞
図２は本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。スロットマシン１００は、筐体本体を構成するキャビネット２０１と、キャビネット２０１に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉１０１とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット２０１は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉１０１が取付けられている。前面扉１０１は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット２０１に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。
【００１７】
このスロットマシン１００には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（例えば、「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、キャビネット２０１の内部で回転できるように構成されている。これらのメインリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各メインリール１１０乃至１１２が構成されている。メインリール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各メインリール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、各々のメインリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（不図示）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のメインリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（不図示）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにメインリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダル）の枚数によって変化する。例えば、図２に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２０】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２１】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
【００２２】
払出枚数表示器１２６は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２４】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（不図示）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
【００２５】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３３に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、メインリール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２６】
停止ボタンユニット１３６には、３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ（不図示）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると、点灯している全ランプの色が赤から青へ変化し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは、各停止ボタンが押下される毎に点灯しているランプの色が青から赤へ変化する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２７】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２８】
鍵孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン１００の下部に設けられた受け皿１７０に受けとめられて溜まるようになっている。
【００２９】
ＬＣＤ表示器１８０は、液晶表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシン１００の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。ＬＣＤ表示器１８０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００３０】
上部発光表示部１９０、側部発光表示部（上側部発光表示部１５１、１５２及び下側部発光表示部１５５、１５６）、受け皿発光表示部１６０は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、本実施形態では、スロットマシン１００の前面を縁取るようにして、全体として方形環状の表示部を構成している。更に、中部発光表示部１５３及び１５４、腰部発光表示部１５７及び１５８を備え、多彩な発光表示を可能としている。音孔１７３はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル１４０にはスロットマシン１００のキャラクタ等が描かれる。
【００３１】
＜制御ブロック＞
図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ表示器１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３２】
［主制御部３００］
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３３】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、停止ボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３１、１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３等が接続されている。
【００３４】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３５】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３６】
表示用ランプ・表示器類３３３とは、図２で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００３７】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示器等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００３８】
［副制御部４００］
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３９】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、受け皿ランプ１６０をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４０】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ表示器１８０を表示制御する。
【００４１】
［ＬＣＤ表示制御部５００］
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＬＣＤ表示器１８０の表示制御を行う。ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５５０は、外部接続されたＲＯＭ５５２に格納されている画像データに基づきＬＣＤ表示器１８０の画像表示を行う。
【００４２】
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。ＶＤＰ５５０は、制御信号に基づき必要な画像データをＲＯＭ５５２から読み出し、出力インターフェース５５３を介して、ＬＣＤ表示器１８０に画像の表示を行う。ＬＣＤ表示制御部５００は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部４００の制御信号に応じてＬＣＤ表示器１８０へ表示する。
【００４３】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各メインリール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の絵柄、中リール１１１の番号１のコマには「スイカ」の絵柄、右リール１１２の番号１のコマには「リプレイ（図中Ｒｅｐ）」がそれぞれ配置されている。
【００４４】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５、図６に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５は、３枚投入での、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。一方、図６は、２枚投入での、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。なお、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごとに内部当選確率が設定されているが、図５、図６では、説明の簡略化のため、１つの設定値についての内部当選確率を示している。
【００４５】
［通常遊技中の入賞役］
まず、通常遊技中（つまり特別遊技に移行していない状態）の入賞役について図５（ａ）、図６（ａ）を用いて説明する。図５（ａ）、図６（ａ）の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役１〜３、及び再遊技の６種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
【００４６】
（１）ボーナス
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」及び「白７−白７−白７」である。なお、図５（ａ）に示すとおり、３枚投入の場合はＢＢの当選確率が１／３５０であるのに対し、図６（ｂ）に示すとおり、２枚投入の場合は１／２９８となっている。
【００４７】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００４８】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役１に内部当選する確率は、１／２．６７（２枚投入時）、１／１５．６（３枚投入時）であり、小役１に対応する絵柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」であり、払い出し枚数は１５枚である。他の小役２（スイカ−スイカ−スイカ）、小役３（チェリー）については、当選確率を非常に小さく設定されている。
【００４９】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。また、再遊技の抽選確率１／７．３となっている。
【００５０】
［ＢＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｂ）、図６（ｂ）を用いてＢＢゲーム中の入賞役について説明する。ＢＢゲーム中にも、通常遊技中と同様に、小役１〜３の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」は、再遊技ではなく、以下のようにＳＲＢ入賞役として設定されている。
【００５１】
（４）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００５２】
［ＳＲＢまたはＲＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｃ）、図６（ｃ）を用いて、ＳＲＢまたはＲＢゲーム中の入賞役について説明する。
【００５３】
（５）役物
ＲＢゲームまたはＳＲＢゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」、「Ｂａｒ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」、「赤セブン−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」、「白セブン−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。なお、図５（ｃ）に示すとおり、３枚投入の場合は役物の当選確率が１／１．０２であるのに対し、図６（ｃ）に示すとおり、２枚投入の場合は１／１５．２となっている。つまり、従来と異なり、ＲＢゲームやＳＲＢゲームが開始しても、２枚投入では、あまり役物が揃わず、メダルも増えない。なお、図６（ｃ）では、役物当選確率は２枚投入の場合では１／１５.２としたが、図５（ｃ）の１／１.０２と同じ確率とし、このときに設定するメダルの払出枚数を１枚とするものとしてもよい。
【００５４】
＜制御フロー＞
次に本実施形態のスロットマシン１００の制御フローについて説明する。図７は本実施形態のスロットマシン１００における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【００５５】
まず、ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応して表示ランプ１２５を点灯／点滅させる。
【００５６】
また、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１又は１３２のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行う。
【００５７】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作の有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行う。
【００５８】
スタートレバー１３５の操作があると、ＳＴ１００５に進み、スタートレバー１３５を操作した時点でのメダル投入数が１〜３の何れであるかを判定し、開始されたゲームにおいて使用されるメダル数を選択する。なお、本実施形態では、メダル投入数が１枚の場合にはゲームをスタートしないものとする。
【００５９】
次に、ＳＴ１００６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施形態では、ＳＴ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。なお、図５、図６を用いて説明したとおり、２枚投入時と、３枚投入時とで異なる内部抽選テーブルを用いる。また、図８を用いて詳述するが、３枚投入時には、入賞役の内部抽選の他に、ＡＴモードに移行するか否かの抽選も行なう。
【００６０】
ＳＴ１００８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている複数種類の停止位置データ選択テーブルからＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行うことができる。
【００６１】
ＳＴ１０１０では、上部ランプ１９０、ＬＣＤ表示器１８０、リールのバックライト４２１等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する。本実施形態では、ＡＴモードの場合、どの押し順で停止ボタンを押すべきかを演出して報知する。
【００６２】
ＳＴ１０１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１０１４へ進み、遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作の受付を開始する。
【００６３】
次にＳＴ１０１６では、遊技者が操作した停止ボタン１３６ａ〜ｃがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ３２２により検知する。主制御部３００は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。主制御部３００は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、予め用意された停止位置データと、に基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【００６４】
次に、ＳＴ１０１８では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、ＳＴ１０１４とＳＴ１０１６の処理を繰り返す。
【００６５】
全リールが停止した場合には、ＳＴ１０１８からＳＴ１０２０に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ＳＴ１００６の乱数抽選において内部当選した内部当たりに対応する絵柄の組み合せが揃って停止しているか否かを判定する。内部当たりに対応する絵柄の組み合せが揃って停止している場合には、その絵柄組み合わせに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そして更に、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し入賞結果を認識させる。
【００６６】
入賞判定後、ＳＴ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受皿１７０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６７】
ＳＴ１０２４では、払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示したり、貯留枚数表示器１２８の表示を更新したりする。
【００６８】
ＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、ＳＴ１００６の内部抽選結果と、ＳＴ１０２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、ＢＢ中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００６９】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
【００７０】
＜内部抽選処理＞
図８は、図７のＳＴ１００６で説明した内部抽選処理の詳しい内容を説明するフローチャートである。
【００７１】
まず、ＳＴ２００２において、乱数を取得する。これは乱数発生器３１１を駆動し発生した乱数をＲＡＭ３１３に記憶することによって実行する。
【００７２】
次に、ＳＴ２００４において、３枚投入遊技か否かの判断を行なう。本実施形態では、３枚投入遊技と２枚投入遊技の２種類しかないため、３枚投入でないと判断した場合には、ＳＴ２０１０に進み、２枚投入用の内部抽選データから、遊技状態（通常遊技かＢＢゲーム中の一般遊技か、ＳＲＢゲームまたはＲＢゲームの遊技か）に応じた内部抽選データを取得し、ＳＴ２０１２に進む。つまり、通常遊技中であれば、通常遊技中の遊技用の内部抽選データ（図６（ａ）に対応）をＲＯＭ３１２から読出し、ＲＡＭ３１３に展開する。また、ＢＢゲーム中の一般遊技であれば、ＢＢゲーム中の一般遊技用の内部抽選テーブル（図６（ｂ）に対応）をＲＯＭ３１２から読出し、ＲＡＭ３１３に展開する。
【００７３】
一方、３枚投入遊技の場合には、ＳＴ２００４からＳＴ２００６に進み、３枚投入用の内部抽選データから、遊技状態（通常遊技かＢＢゲーム中の一般遊技か、ＳＲＢゲームまたはＲＢゲームの遊技か）に応じた内部抽選データを取得する。ステップＳ２００６の処理を行なうと、更にＳＴ２００７において通常遊技か否かの判定を行ない、通常遊技の場合には、ＳＴ２００８に進み、ＡＴモードへ移行するか否かの抽選を行なうための内部抽選データを取得し、ＳＴ２０１２に進む。
【００７４】
ＳＴ２０１２では、ＳＴ２００４で取得した乱数と、ＳＴ２００６及びＳＴ２００８またはＳＴ２０１０で取得した内部抽選データとを比較することにより、入賞役に当選したか否か、及びＡＴモードへ移行するか否かを判定する。そして更にＳＴ２０１４に進み、抽選結果を設定する。
【００７５】
＜入賞条件判定＞
次に、２枚投入時の通常遊技中に小役１に内部当選した場合の入賞条件判定処理について説明する。本実施形態では停止データ選択テーブル１２に入賞条件として停止リールの順序が設定されている。
【００７６】
２枚投入時の通常遊技中に、内部抽選処理（ＳＴ１００６）において、内部抽選テーブルを用いた抽選により入賞役として小役１に内部当選すると、停止準備処理（ＳＴ１００８）において、図１の１２のような停止データ選択テーブルを参照する。ここでは、６通りの停止位置データＴ１〜Ｔ６が用意されており、それぞれの停止位置データは、「ベル−ベル−ベル」が揃う入賞条件として、３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作順序が異なる。ここでＴ１が選択されると、最初の停止操作を左の停止ボタン１３６ａ、２番目の操作を中の停止ボタン１３６ｂ、最後に右の停止ボタン１３６ｃを操作する場合（順押し）に、「ベル−ベル−ベル」を揃えることができ、その他の押し順ではこれを揃えることができない。Ｔ２は、左→右→中で、ベルを揃えることができ、その他の押し順では揃えることがでない。同様に、Ｔ３は、中→左→右のみで、Ｔ４は、中→右→左のみで、Ｔ５は、右→左→中でのみ、Ｔ６は、右→中→左のみでベルを揃えることができる停止位置データである。
【００７７】
このように、停止位置データが複数用意され、抽選によって決定されるので、遊技者は、たとえ内部当選しても停止操作順序が停止位置データの抽選結果と合致していなければ、希望する絵柄組合せを入賞させることができない。つまり、遊技者による停止ボタンの押し順が、停止準備処理（ＳＴ１００８）で抽選により選択された押し順と同一であれば（押し順正解の場合）、リール停止処理（ＳＴ１０１６）においてベルを揃えることを許容し、遊技者による停止ボタンの押し順が、停止準備処理（ＳＴ１００８）で抽選により選択された押し順と異なれば（押し順不正解の場合）、リール停止処理（ＳＴ１０１６）によりベルが揃わないようにリールを制御する。
【００７８】
そして、リール停止操作後、最終的に表示された絵柄組合せと、入賞判定テーブルを対比することにより、入賞判定処理（ＳＴ１０２０）が行なわれる。
【００７９】
＜実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に対して投入枚数を選択する新たな楽しみを与えることができる。
【００８０】
具体的には、以上のように処理を行なうことにより、２枚投入遊技を続けた場合と３枚投入遊技を続けた場合と、それらをうまく組み合わせた場合とでメダル獲得枚数に違いが発生する（図９）。図９において、一点鎖線は、２枚投入遊技を示し、破線は、３枚投入遊技を示す。そして上段のグラフは２枚投入遊技のみを連続して行なった場合、下段のグラフは３枚投入遊技のみを連続して行なった場合、中段のグラフは、２枚投入遊技と３枚投入遊技を組み合わせた場合を示す。また、右上がりの斜線部分は２枚投入遊技で入賞したＢＢゲーム中の遊技を示し、網掛け部分は、３枚投入遊技で当選したＡＴモード中の遊技を示し、右下がりの斜線部分は、３枚投入遊技で入賞したＢＢゲーム中の遊技を示す。
【００８１】
図９を見ると、２枚投入遊技を続けた場合（上段グラフ）は、ＡＴモードへの移行がなく、ＢＢゲーム中でもＳＲＢゲームによるメダル獲得が期待できないためメダルは徐々に減少していく。一方、３枚投入遊技を続けた場合（下段グラフ）は、ＢＢ入賞後、ＢＢゲーム中はメダルが増加するが、ＡＴモードでのメダル獲得がないため、じりじりとメダル数が減っていく。
【００８２】
これに対し、ＢＢ入賞後のＳＲＢゲームでは３枚投入遊技を行ない、ＡＴ当選後は２枚投入遊技を行なった場合（中段グラフ）では、ほとんどメダルを減らすことなく、むしろより多くのメダルが獲得できることになる。
【００８３】
＜変形例＞
上述の実施形態では３枚投入遊技でのみＡＴモードへ移行するか否かの抽選を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２枚投入遊技に比べて３枚投入遊技での方がＡＴモードへの移行確率が高ければよい。図１の１１ではＡＴ抽選テーブルを有するものとし、例えば抽選確率を１／１６３８に設定する。また、図１の２２では、小役１に何ら入賞条件を設定していなかかったので、２枚投入遊技で報知を行うこととしたが、２２で小役１に入賞条件を設定し、ＡＴモード中は３枚投入遊技においても報知を行うものとしても良い。但し、ＡＴモード中において２２で小役１に設定した入賞条件に従った遊技を実行したところで、１２の小役１に設定した入賞条件に従った遊技を実行した方が、メダルの払出を多く期待できるような条件を設定とする。
【００８４】
また、上記実施形態では、２枚投入遊技の所定の入賞役に課された入賞条件として６通りの停止ボタンの押し順を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、もちろん順押し、逆押しのみといった２通り（２択）の押し順を入賞条件としてもいいし、他の入賞条件でも良い。他の入賞条件としては、停止操作のあったときの絵柄番号が挙げられる。つまり、停止操作のあったときの絵柄番号によって、内部当選した小役を入賞させるか否か定めることが可能である。
【００８５】
さらに、本発明に係る遊技台は、上述した遊技状態に限らず、更に別の遊技状態（例えば抽選結果に関わらず、停止ボタンの操作後、最小時間内でリールを停止させる制御を行う遊技状態（いわゆるチャレンジタイムＣＴ））を取りえてもよい。この場合であっても、３枚投入または２枚投入を継続して遊技した場合は、遊技者の利益は概ね差異はないが、遊技に使用するメダル枚数を遊技中に変化させることを条件として、獲得枚数を変化させれば、１回の遊技に使用する遊技媒体量を選択する楽しみを遊技者に提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの概要を説明するための図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、３枚投入遊技での、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、２枚投入遊技での、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメダル枚数の推移について例示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006061295.tif 000009
【図８】
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【図９】
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