(57)【要約】【課題】  従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供すること。【解決手段】  タイピングゲームの実行中において、入力されたキー２００１の文字とディスプレイの文字とが一致すると判定する場合には、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯させ、これにより、入力されたキー２００１のキートップ２４０１を一時的に青色にする。一方、入力されたキー２００１の文字とディスプレイの文字とが一致しないと判定する場合には、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に赤色に点灯させ、これにより、入力されたキー２００１のキートップ２４０１を一時的に赤色にする。従って、遊技者は、押下操作直後のキー２００１のキートップ２４０１の色を介して、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかをキーボード３上で確認することができる。【選択図】  図１４
2006162930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力情報を画面表示する表示装置と、前記表示装置に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボードと、前記キーボードでキー入力されたキー情報と前記表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定する入力判定手段と、を有し、前記キーボードは、キー情報が付された透光性のキートップと、前記キートップに覆設された発光素子と、を備える遊技機であって、
前記入力判定手段の判定結果に反映させながら前記発光素子を異なる色彩で点灯又は消灯させる第１キー情報表示手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記キートップに付されたキー情報の前記キートップに対する色彩の同化現象を前記発光素子の点灯又は消灯により発生させる第２キー情報表示手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記第１キー情報表示手段を実行するか否かの設定を行う設定手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機であって、
前記表示装置に画面表示された入力情報に関連させながら音声情報を出力する出力装置を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピングゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は、文字・数字・記号などの入力情報が付されたキートップを配列したキーボードからキー入力するのが一般的である。もっとも、初心者にとって、入力情報が付されたキートップの配列は覚えづらいため、キー入力をスムーズにするには、ある程度の練習が必要とされている。また、キー入力をある程度習得しているユーザであっても、キー入力の入力時間をより短縮させるためには練習が必要であり、かかる練習はユーザにとって困難なことが多い。そこで、タイピングの練習を補助する観点から、これまでに、様々に工夫されたタイピングゲームが提案されている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１に記載されたタイピングゲーム装置では、ディプレイ画面を通して出題された問題を解きながらその解答をキーボード上でキー入力するので、楽しみながらタイピングの練習を行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−６２３３１号公報
【０００４】
一方、タイピングゲームで必要不可欠なキーボードにおいては、文字・数字・記号などの入力情報がキートップに付されているが、その入力情報をわかりやすくするために、立体表示したり、発光表示させたりしているものがある（例えば、特許文献２、特許文献３参照）。
【特許文献２】特開２００２−２３９２４号公報
【特許文献３】登録実用新案第３１０１６６５号公報
【０００５】
さらには、全透明又は半透明の状態にあるキートップを透光させることによって、押下操作が必要なキートップの位置を強調表示させるものもある（例えば、特許文献４参照）。
【特許文献４】登録実用新案第３０８２５８５号公報
【０００６】
従って、それらのキーボードのいずれかをタイピングゲームで使用すれば、キートップに付された入力情報が立体表示・発光表示・強調表示され、その入力情報である文字・数字・記号などの位置が認識しやすくなるので、タイピングゲームの目的の一つであるタイピング練習の補助を確保することができ、さらに、その結果、従来のタイピングゲームとは異なる趣をもったタイピングゲームを提供することもできる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、タイピングゲームの目的の一つであるタイピング練習の補助を確保するという立場からは、コンピュータへの入力という現実を重視する傾向にあり、さらに、現実的な立場に立てば、多くの遊技者がキーボードを見ながらキー入力を行っているにもかかわらず、キー入力の正誤を表示する特殊なキーボードを使用して練習することは想定外のため、逆に、キー入力の正誤をキーボード上で表示して、その結果、従来のタイピングゲームとは異なる趣をもったタイピングゲームを提供しようとする発想に乏しかった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、入力情報を画面表示する表示装置（例えば、ディスプレイ４）と、前記表示装置（例えば、ディスプレイ４）に画面表示された入力情報に合わせてキー入力が行われるキーボード（例えば、キーボード３）と、前記キーボード（例えば、キーボード３）でキー入力されたキー情報（キー情報２４０２）と前記表示装置（例えば、ディスプレイ４）に画面表示された入力情報（入力情報４３）とが一致するか否かを判定する入力判定手段（例えば、ＣＰＵ２１）と、を有し、前記キーボード（例えば、キーボード３）は、キー情報が付された透光性のキートップ（例えば、キートップ２４０１）と、前記キートップ（例えば、キートップ２４０１）に覆設された発光素子（例えば、発光ダイオード２３０２，２３０３）と、を備える遊技機（例えば、ＰＣ１０）であって、前記入力判定手段（例えば、ＣＰＵ２１）の判定結果に反映させながら前記発光素子（例えば、発光ダイオード２３０２，２３０３）を異なる色彩で点灯又は消灯させる第１キー情報表示手段（例えば、ＣＰＵ２１）を備えたこと、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、ＰＣ１０）であって、前記キートップ（例えば、キートップ２４０１）に付されたキー情報の前記キートップ（例えば、キートップ２４０１）に対する色彩の同化現象を前記発光素子（例えば、発光ダイオード２３０２，２３０３）の点灯又は消灯により発生させる第２キー情報表示手段（例えば、ＣＰＵ２１）を備えたこと、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、ＰＣ１０）であって、前記第１キー情報表示手段（例えば、ＣＰＵ２１）を実行するか否かの設定を行う設定手段（例えば、ＣＰＵ２１）を備えたこと、を特徴としている。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機（例えば、ＰＣ１０）であって、前記表示装置（例えば、ディスプレイ４）に画面表示された入力情報に関連させながら音声情報を出力する出力装置（例えば、ヘッドフォン６）を備えたこと、を特徴としている。
【００１３】
尚、第１キー情報表示手段や第２キー情報表示はキーボードに備えたものであってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
すなわち、本発明の遊技機は、キーボードでキー入力されたキー情報と表示装置に画面表示された入力情報とが一致するか否かを判定することから、タイピングゲームを行うものであるが、このとき、その判定結果に反映させながら発光素子を異なる色彩で点灯又は消灯させ、その判定結果をキーボード上で確認することができるので、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
本実施の形態において、タイピング練習システム１は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように（以下、「ブラインドタッチ」という）練習するためのタイピングゲームを行うものであり、図１に示すように、サーバ５と、サーバ５に接続されたＰＣ（Personal Computer）１０（端末装置）とを備えている。
【００１７】
まず、タイピング練習システム１で行うタイピングゲームについて説明する。タイピングゲームは、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていくゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード３のキーを入力することである。図３に示すように、後述のディスプレイ４の左部分には、文字入力画面４１が表示され、楽曲の歌詞が複数に区切られた１フレーズである文字列（歌詞データ）が文字入力画面４１の画面上部から現れ、下部に向かって移動する。後に詳述するが、文字列は、１以上の文字種の文字から構成されているが、文字入力画面４１に画面表示される際には、図３に示すように、選択した文字種に変換された文字列、即ち、全て同じ文字種から構成された文字列が表示される。
【００１８】
文字入力画面４１の下方には、タイミングライン４１ａが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード３からその文字に対応するキーを入力する。また、文字入力画面４１の右側には、映像画面４２が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面４２の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【００１９】
ＰＣ１０は、本体２、キーボード３、ディスプレイ４、及びヘッドフォン６を有している。ディスプレイ４は、本体２からの表示制御信号に基づいて、上記のタイピングゲーム画面や後述する図４の楽曲入力画面などを表示する表示装置である。また、キーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、また、楽曲名や文字種などを入力したり選択したりする手段でもある。
【００２０】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図１４は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。また、図１５は、キーボードのブロック図である。
【００２１】
図１４に示すように、キー２００１は、ベース板２１０１と、スイッチ回路板２２０１、発光回路板２３０１、キートップ２４０１、付勢機構２５０１，２５０２などから構成されている。
【００２２】
この点、ベース板２１０１の上に敷設されているスイッチ回路板２２０１には、キートップ２４０１の中央付近の真下に配置される一対の電極２２０２，２２０３が設けられている。
また、スイッチ回路板２２０１の上に敷設されている発光回路板２３０１には、上記一対の電極２２０２，２２０３を露出させるための開口部２３０５が設けられており、その開口部２３０５の周囲には、フルカラーで点灯させることができる発光ダイオード２３０２，２３０３が設けられている。
【００２３】
また、発光回路板２３０１とキートップ２４０１の間には、付勢機構２５０１，２５０２が設けられており、その付勢機構２５０１，２５０２によって、スイッチ回路板２２０１の反対側にキートップ２４０１を付勢させている。さらに、キートップ２４０１の中央付近には、スイッチ回路板２２０１の側へ電極２４０３が突設されている。従って、キートップ２４０１を押下操作すれば、キートップ２４０１に突設された電極２４０３をスイッチ回路板２２０１に設けられた一対の電極２２０２，２２０３に接触させることができるので、キートップ２４０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板２２０１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極２２０２，２２０３，２４０３は、キースイッチ２０１１を構成している。
尚、付勢機構２５０１，２５０２は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００２４】
また、キートップ２４０１は、透光させることができるものでできており（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）、スイッチ回路板２２０１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報２４０２が印刷されている。この点、そのキー情報２４０２は黒色で印刷されているが、さらに、発光回路板２３０１のキートップ２４０１側の表面２３０４も、黒色に印刷されている。従って、発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯中においては、透光性のキートップ２４０１は、発光回路板２３０１の表面２３０４の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなる。ただし、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯中においては、透光性のキートップ２４０１は、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２は認識しやすくなる。
【００２５】
そして、図１５に示すように、キーボード３においては、キー２００１内のキースイッチ２０１１が発信回路３００３に接続されている。さらに、発信回路３００３は、キーボード３側のインターフェースユニット（以下、I／Ｏと称す）３００１を介して、本体２
に接続されている。従って、この発信回路３００３を介して、押下操作されたキー２００１のキースイッチ２０１１からの電気信号を本体２に送信することで、押下操作されたキー２００１を本体２で特定することができる。尚、発信回路３００３は、上記スイッチ回路板２２０１に搭載されている。
【００２６】
また、図１５に示すように、キーボード３においては、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が発光回路３００２に接続されている。さらに、発光回路３００２は、キーボード３側のI／Ｏ３００１を介して、本体２に接続されている。従って、この
発光回路３００２を介して、本体２から特定されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を本体２から特定された色で点灯させることができる。尚、発光回路３００２は、上記発光回路板２３０１に搭載される。
【００２７】
尚、図１４及び図１５では、キー２００１は一つしか記載されていないが、キーボード３に配列されたその他のキー２００１についても同様な構成・機能を有する。
【００２８】
図１に戻り、ヘッドフォン６は、遊技者が楽曲を聞くための出力装置である。遊技者は、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ４に画面表示される文字列に基づいて、キーボード３からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン６は、スピーカなどであってもよい。
【００２９】
本体２は、ＯＳ（operating System）が組み込まれた制御装置であり、キーボード３、ディスプレイ４、及びヘッドフォン６などが接続されている。また、本体２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、本体２側のI／Ｏ２２と、ＲＯ
Ｍ（Read Only Memory）２３と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４と、通信手段２５と、フラッシュメモリ２６とを含んでいる。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。本体２側のI／Ｏ２２は、モジュールとして分離されたキーボード３、ディスプレイ４、及びヘ
ッドフォン６などとＣＰＵ２１とを直接的、間接的に電気的接続する技続部である。ＲＯＭ２３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、フラッシュメモリ２６に格納されている楽曲データ（音楽データ、歌詞データ、映像データ）を一時的に記憶する。
【００３１】
通信手段２５は、コンピュータ通信で、コンピュータが送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブルなどで送れる形の信号に変え、一方送られて来た信号をコンピュータが読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ５と無線又は有線により接続している。フラッシュメモリ２６は、何度でも電気的に記憶の消去、書き込みができるメモリであり、サーバ５から受信する楽曲データを記憶する。サーバ５から受信する楽曲データをフラッシュメモリ２６に記憶することで、ＰＣ１０の電源を切った後、再度同じ楽曲でタイピング練習したい場合でもデータが消去することがないため、再度サーバ５から同じ楽曲データを受信する手間を省くことができる場合がある。
【００３２】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ２３の各機能について詳述する。ＲＯＭ２３は、初期設定部２３１と、文字変換部２３２と、表示部２３３と、正誤判定部２３４と、時間判定部２３５と、得点決定部２３６と、表示照明部１００１とを有している。
【００３３】
初期設定部２３１は、楽曲選択部２３１ａ、文字種選択部２３１ｂ及び上書選択部２３１ｃを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容（楽曲、文字種など）を設定する。楽曲選択部２３１ａは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データをサーバから受信し、各データをＲＡＭ２４やフラッシュメモリ２６に格納する。より具体的には、ディスプレイ４に、図４に示す楽曲入力画面を表示する。楽曲入力画面には、アーティストの名前を入力するアーティスト名入力欄と、アーティスト名と対応する楽曲名を入力する楽曲名入力欄とから構成されており、各欄にキーボード３から入力する。そして、遊技者が、楽曲入力画面の各欄に入力すると、入力内容に基づいて楽曲要求信号をサーバ５に送信する。その後、対応する映像データ、音楽データ、及び歌詞データをサーバ５から受信し、ＲＡＭ２４やフラッシュメモリ２６に格納する。尚、歌詞データは、ＲＡＭ２４に記憶される場合、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【００３４】
文字種選択部２３１ｂは、遊技者に文字種を選択させて、選択した文字種をＲＡＭ２４に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボード３からの入力方法として、「あ〜ん」のキー２００１により入力する「仮名打ち入力」、「Ａ〜Ｚ」のキー２００１により入力する「ローマ字打ち入力」の２つのがあり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部２３２により、アルファベット（ローマ字）に変換されて表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、スムーズにタイピング練習を行うことができる。
【００３５】
上書選択部２３１ｃは、サーバ５から受信した楽曲データをフラッシュメモリ２６に記憶する場合に、上書き（書換え）して記憶するか否かを選択する。具体的には、サーバ５から受信した楽曲データをフラッシュメモリ２６に記憶する場合に、前回までのゲームにおいてフラッシュメモリ２６に記憶した楽曲データを消去してフラッシュメモリ２６に記憶するか、又は、フラッシュメモリ２６に記憶されている楽曲データは消去せず、フラッシュメモリ２６内の別の領域に新たにサーバ５から受信した楽曲データを記憶するのかを選択する。
【００３６】
文字変換部２３２は、ＲＡＭ２４に格納された文字列（歌詞の１フレーズ）を、文字種選択部２３１ｂで選択された文字種に変換して、再びＲＡＭ２４に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「ＡＯＩＳＯＲＡ」に変換してＲＡＭ２４に格納する。
【００３７】
表示部２３３は、ディスプレイ４に、上述した図３のタイピングゲーム画面や、ゲーム開始時において遊技者が楽曲を入力する図４の楽曲入力画面、ゲーム開始時において遊技者がキー表示を選択する図１３のキー表示選択画面などを表示する。また、表示部２３３は、図３のタイピングゲーム画面において、映像画面４２に、ＲＡＭ２４に格納している映像データを表示し、文字入力画面４１に、文字変換部２３２により変換され、ＲＡＭ２４に格納された文字列を表示する。尚、表示部２３３は、文字変換部２３２による変換前の文字列と、変換後の文字列を同時に表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン６から流れる楽曲に同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習ができる。
【００３８】
さらに、表示部２３３は、後述する正誤判定部２３４が入力されたキー２００１とディスプレイ４に表示された文字に対応するキー２００１とが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する（図３参照）。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる。
【００３９】
正誤判定部２３４は、ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報４３と、キーボード３から入力されたキー２００１との一致又は不一致を判定して、文字列全体に対するキー入力が成功したか否かを判定する。また、正誤判定部２３４は、後述の時間判定部２３５により、所定時間を経過したと判定された場合にも、ディスプレイ４に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。
【００４０】
時間判定部２３５は、文字列がディスプレイ４に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面４１の上部に現れた文字列が、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。
【００４１】
得点決定部２３６は、正誤判定部２３４における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時に、ＲＡＭ２４に開始スコアとして１００００点を記憶しておき、正誤判定部２３４において文字列に対するキー入力が失敗と判定されると１００点づつ減点し、ディスプレイ４に表示する。
【００４２】
表示照明部１００１は、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させるか否かを設定する。さらに、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させると設定した際には、どのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３をどのタイミングで且つどの色で点灯させるかを指示する。
【００４３】
具体的には、図１３のキー表示選択画面において、遊技者が上級者モードを選択すれば、ゲーム中は全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を消灯する上級者モードに設定される。この場合には、上述したように、透光性のキートップ２４０１は、発光回路板２３０１の表面２３０４の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなり、遊技者には、キーボード３が図１８に示すように見える。
【００４４】
また、図１３のキー表示選択画面において、遊技者がノーマルモードを選択すれば、ゲーム中は全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を白色で点灯させるノーマルモードに設定される。この場合には、上述したように、透光性のキートップ２４０１は、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード３が図１６に示すように見える。
【００４５】
また、図１３のキー表示選択画面において、遊技者がサポートモードを選択すれば、上記ノーマルモードと同様にして、ゲーム中は全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を白色で点灯させ、さらに、ディスプレイ４に表示された１フレーズを表す文字に該当するキー２００１については、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示されている限り、そのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を白色から緑色に変更して点灯させるサポートモードに設定される。通常、この場合には、上述したように、透光性のキートップ２４０１は、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード３が図１６に示すように見える。但し、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示された１フレーズを表す文字に該当するキー２００１については、その透光性のキートップ２４０１は、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯する緑色に映るので、その他のキートップ２４０１が白色に映る中で、その緑色に映ったキートップ２４０１を認識しやすくなる。例えば、説明の便宜上、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示された１フレーズを表す文字が「の」だけである場合に、「仮名打ち入力」に設定されているときは、「の」に該当するキー２００１のキートップ２４０１が緑色に映る一方、その他のキー２００１のキートップ２４０１は白色に映るので、遊技者には、キーボード３が図１７に示すように見え、「の」に該当するキー２００１の位置をキートップ２４０１の色で識別することができる。これにより、遊技者に対して、現時点でどのキー２００１を押下操作すればよいかをナビゲートすることができる。
【００４６】
さらに、ノーマルモード・上級者モード・サポートモードのいずれであっても、入力されたキー２００１とディスプレイ４に表示された文字に対応するキー２００１とが一致すると正誤判定部２３４が判定した場合には、当該キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯させ、これにより、当該キー２００１のキートップ２４０１を一時的に青色にする。一方、入力されたキー２００１とディスプレイ４に表示された文字に対応するキー２００１とが一致しないと正誤判定部２３４が判定した場合に、当該キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に赤色に点灯させ、これにより、当該キー２００１のキートップ２４０１を一時的に赤色にする。
これにより、遊技者に対して、押下操作したキー２００１のキートップ２４０１の色で、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかを知らせることができる。
【００４７】
上記のように構成されたＰＣ１０とデータ通信可能に接続しているサーバ５は、楽曲データを記憶する記憶領域５１、ＰＣ１０とデータ通信可能に接続する通信手段５２、その他、ＰＣ１０からの要求信号に基づいて、記憶領域５１に記憶されている楽曲データを抽出し、通信手段５２を介してＰＣ１０に送信させるためのプログラムなどを格納したＲＯＭやＣＰＵ（図示せず）などを備えている。記憶領域５１は、音楽データベース５０１、映像データベース５０２及び歌詞データベース５０３を有している。音楽データベース５０１には、ヘッドフォン６から楽曲を流すための音楽データが格納されており、映像データベース５０２には、ゲーム画面の映像画面４２に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどの映像データが格納されており、歌詞データベース５０３には、楽曲の歌詞に対応する歌詞データが格納されている。サーバ５のＣＰＵは、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する、音楽データ、映像データ、及び歌詞データを抽出し、要求したＰＣ１０に送信する。
【００４８】
尚、各データは、アーティスト名毎に分類して記憶されており、上述の楽曲入力画面で入力されたアーティスト名に基づいて、より早く楽曲データをＰＣ１０に送信することができる。また、楽曲データをサーバ５に記憶することで、ＰＣ１０に、予め楽曲データを記憶しておく必要がなく、サーバ５のデータベースを更新するだけで、接続しているＰＣ１０は、常に、最新の楽曲でタイピング練習を行うことができる。さらに、サーバ５に複数台のＰＣ１０が接続されている場合には、各ＰＣ１０は、楽曲データを共有することができるため、サーバ５の楽曲データを更新すれば、各ＰＣ１０の遊技者は、より早く最新の楽曲データを入手することができる。
【００４９】
次に、タイピング練習システム１における端末の動作について図５〜図８を参照しつつ説明する。
【００５０】
初めに、ＰＣ１０において、ＣＰＵ２１が、プレイ開始時の初期化を行う（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ２４の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、続いてゲーム終了時のＲＡＭ２４の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたＲＡＭ２４の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ２４の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「１００００」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ４にタイピングゲーム画面の表示等を行う。
【００５１】
次に、サーバ５との通信を確立する（Ｓ２）。このとき、サーバ５と通信できない場合は、ディスプレイ４に異常である内容を表示するようにしてもよい。サーバ５と通信が確立すると、楽曲を選択する（Ｓ３）。即ち、図６に示す楽曲選択ルーチンを実行し、ディスプレイ４に、図４に示す楽曲入力画面を表示する（Ｓ２０１）。次に、楽曲入力画面にアーティスト名及び楽曲名が入力されたか否かを判定する（Ｓ２０２）。アーティスト名及び楽曲名が入力されていない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、入力されていない状態で所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００５２】
所定時間経過していない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、再びＳ２０２に戻る。所定時間経過した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＰＣ１０は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する（Ｓ２０４）。具体的には、ＲＯＭ２３には、予め所定の楽曲名が記憶されたテーブルが格納されており、発生した乱数に基づいて、所定の楽曲名の中からランダムに選択される。そして、サーバ５から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ２６に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする（Ｓ２０５）。
【００５３】
また、Ｓ２０２において、アーティスト名及び楽曲名が入力されている場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、サーバ５から楽曲データを受信し、フラッシュメモリ２６に記憶する際に、上書きするか否かの設定をする（Ｓ２０５）。その後、Ｓ２０２で入力された楽曲名、又はＳ２０４でコンピュータがランダムに選択した楽曲名に基づいて、楽曲要求信号をサーバ５に送信する（Ｓ２０６）。サーバ５は、各データベースから、受信した楽曲要求信号に対応する音楽データ、映像データ及び歌詞データを抽出し、ＰＣ１０に送信する。そして、サーバ５から送信された音楽データ、映像データ、及び歌詞データを受信する（Ｓ２０７）。尚、このステップにおいて、楽曲入力画面に入力されたアーティスト名と楽曲名とが対応していない場合や、楽曲入力画面に入力された内容に対応する楽曲データがサーバ５に存在しない場合に警告画面などを表示するようにしてもよい。
【００５４】
次に、Ｓ２０５での設定が、上書き設定の場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、フラッシュメモリ２６の楽曲データを消去する（Ｓ２０９）。即ち、前回までのゲームにおいてサーバ５から受信し、フラッシュメモリ２６に格納している楽曲データを消去する。その後、受信した新たな楽曲データをフラッシュメモリ２６に格納する（Ｓ２１０）。その後、フラッシュメモリ２６に格納した楽曲データを、ＲＡＭ２４に記憶する（Ｓ２１１）。このとき、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、上書き設定でない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、フラッシュメモリ２６において、前回までのゲームにおいてサーバ５から楽曲データを受信し、格納している領域とは別の領域に受信した新たな楽曲データを格納し（Ｓ２１０）、フラッシュメモリ２６に格納した楽曲データを、ＲＡＭ２４に記憶する（Ｓ２１１）。その後、本ルーチンを終了する。
【００５５】
次に、文字種を選択する（Ｓ４）。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてＲＡＭ２４に格納される。
【００５６】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする（Ｓ５）。即ち、図７に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ４に表示する（Ｓ３０１）。具体的には、遊技者のＰＣ１０に、図３に示すタイピングゲーム画面を表示し、図６のＳ２１０において、サーバ５から受信し、ＲＡＭ２４に格納した映像データを映像画面４２に表示する。また、同時に、受信した音楽データをヘッドフォン６から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の１フレーズを表示する（Ｓ３０２）。
【００５７】
即ち、図８に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、ＲＡＭ２４に格納されている歌詞の１フレーズを取得する（Ｓ４０１）。そして、１フレーズの文字数Iを取得し（Ｓ４０２
）、任意の変数Ｉに０を代入する（Ｓ４０３）。ここで、任意の変数Ｉは、１フレーズの１番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、１フレーズの先頭の文字は０番目と設定する。
【００５８】
そして、１フレーズの１番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。フレーズの１番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種でない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、１番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する（Ｓ４０６）。その後、任意の変数Ｉに１を加算した値を、再びＩに代入する（Ｓ４０７）。そして、Ｉ＝I、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定
する（Ｓ４０８）。フレーズの１番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種である場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、Ｓ４０７に移行する。そして、Ｓ４０８において、Ｉ＝Iでな
い場合、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定していない場合（Ｓ４０８：ＮＯ）、Ｓ４０５に戻り、残りのＲＡＭ２４に格納されている歌詞データに対して、フレーズのＩ番目の文字に対して、Ｓ４において選択された文字種であるか否かの判定を繰り返す。一方、Ｓ４０８において、Ｉ＝Iの場合、つまり、１フレーズの最後の文字まで文
字種を判定した場合（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、変換後のフレーズをＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４０９）。
【００５９】
そして、図３に示すように、Ｓ４０１で取得した１フレーズと、Ｓ４０９で格納した１フレーズとを上下並列に配置し、ゲーム画面の文字入力画面４１の上部に表示する（Ｓ４１０）。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面４１の下方に向かって移動する。
【００６０】
再び、図７のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、Ｓ３０２で表示した歌詞の１フレーズの文字数ｎを取得する（Ｓ３０３）。尚、翻訳文が表示されている場合には、翻訳文に対する処理は行われない。そして、任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３０４）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズのｍ番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、１フレーズの先頭の文字は０番目と設定する。
【００６１】
Ｓ３０２において歌詞データの１フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ３０５）。即ち、図３において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の１フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、即ち、１フレーズがタイミングライン４１ａを越えていない場合、次にキーボード３からキー入力されたか否かを判定する（Ｓ３０６）。キー入力されていない場合（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０５に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【００６２】
キー入力があった場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、入力されたキー２００１と、文字列におけるｍ番目の文字との比較を行う（Ｓ３０７）。より具体的には、入力されたキー２００１と、歌詞の１フレーズにおけるｍ番目の文字に対応するキー２００１との比較を行う。そして、ｍ番目の文字と入力されたキー２００１とが一致しているか否かを判定し（Ｓ３０８）、入力されたキー２００１が一致している場合（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、ｍ番目の文字の背景色を変更する（Ｓ３０９）。これにより、遊技者には歌詞の１フレーズにおけるｍ番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる。そして、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入する（Ｓ３１０）。
【００６３】
Ｓ３０５において、所定時間を経過している場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する（Ｓ３１５）。つまり、ＲＡＭ２４に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点（例えば「１００」点）を減算し、再びＲＡＭ２４に格納する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１６）。そして、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１４）。また、Ｓ３０８において、入力されたキー２００１が一致していない場合（Ｓ３０８：ＮＯ）、ゲームスコアを減算する（Ｓ３１１）。その後、Ｓ３１０に移行する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１２）。
【００６４】
Ｓ３１０において、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入した後、ｍ＝ｎ、即ち、任意の変数ｍの値は、歌詞の１フレーズの文字数ｎと同値であるか否かを判定する（Ｓ３１３）。ｍ＝ｎでない場合（Ｓ３１３：ＮＯ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、Ｓ３０５に戻り、上記の動作を繰り返す。ｍ＝ｎである場合（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１４）。楽曲が終了した場合（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３０２に戻り、残りのＲＡＭ２４に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図５に戻り、タイピングゲームを終了する。
【００６５】
さらに、本実施の形態では、図５のメインルーチンに示すＳ４とＳ５の間の時点Ｗ１において、キー表示選択ルーチンが行われる。図９は、キー表示選択ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図５のメインルーチンのＳ４からキー表示選択ルーチンに進むと、図９に示すように、先ず、Ｓ５０１において、遊技者がノーマルモードを選択しているか否かを判断する。このとき、遊技者がノーマルモードを選択していると判断する場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２に進んで、ノーマルモードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図５のメインルーチンのＳ５に進む。
【００６６】
尚、ノーマルモードに設定されると、その後は、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色に点灯され続ける。
【００６７】
一方、遊技者がノーマルモードを選択していないと判断する場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、Ｓ５０３に進んで、遊技者がサポートモードを選択しているか否かを判断する。このとき、遊技者がサポートモードを選択していると判断する場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４に進んで、サポートモードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図５のメインルーチンのＳ５に進む。一方、遊技者がサポートモードを選択していないと判断する場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０５に進んで、上級者モードに設定した後に、キー表示選択ルーチンを終了して、図５のメインルーチンのＳ５に進む。
【００６８】
尚、サポートモードに設定されると、その後は、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色に点灯され続けるが、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示された１フレーズを表す文字に該当するキー２００１については、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示されている限り、そのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色から緑色に変更されて点灯され続ける。
また、上級者モードに設定されると、その後は、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯され続ける。
【００６９】
また、本実施の形態では、図７のタイピングゲームルーチンに示すＳ３０８とＳ３０９の間の時点Ｗ２において、入力キー正解表示ルーチンが行われる。図１０は、入力キー正解表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８から入力キー正解表示ルーチンに進むと、図１０に示すように、Ｓ６０１において、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯させた後に、入力キー正解表示ルーチンを終了して、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０９に進む。
【００７０】
また、本実施の形態では、図７のタイピングゲームルーチンに示すＳ３０８とＳ３１１の間の時点Ｗ３において、入力キー不正解表示ルーチンが行われる。図１１は、入力キー不正解表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８から入力キー不正解表示ルーチンに進むと、図１１に示すように、Ｓ７０１において、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に赤色に点灯させた後に、入力キー不正解表示ルーチンを終了して、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３１１に進む。
【００７１】
また、本実施の形態では、図８のフレーズ表示ルーチンに示すＳ４１０の直後の時点Ｗ４において、入力キーナビゲート表示ルーチンが行われる。図１２は、入力キーナビゲート表示ルーチンのフローチャートを示した図である。すなわち、図８のフレーズ表示ルーチンに示すＳ４１０から入力キーナビゲート表示ルーチンに進むと、図１２に示すように、先ず、Ｓ８０１において、サポートモードに設定されているか否かを判断する。
【００７２】
このとき、サポートモードに設定されていると判断する場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、Ｓ８０２に進んで、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示された１フレーズを表す文字に該当するキー２００１について、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示されている限り、そのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を白色から緑色に変更して点灯させた後に、入力キーナビゲート表示ルーチンを終了して、図８のフレーズ表示ルーチンに戻り、さらに、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０３に進む。
【００７３】
一方、サポートモードに設定されていないと判断する場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、何もすることなく、入力キーナビゲート表示ルーチンを終了して、図８のフレーズ表示ルーチンに戻り、さらに、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０３に進む。
【００７４】
以上より、ＣＰＵ２１は、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８を実行する際には、「入力判定手段」として機能する。
また、ＣＰＵ２１は、図９のキー表示選択ルーチンのＳ５０５を実行する際には、「第２キー情報表示手段」として機能する。
また、ＣＰＵ２１は、図１０の入力キー正解表示ルーチンのＳ６０１や図１１の入力キー不正解表示ルーチンのＳ７０１を実行する際には、「第１キー情報表示手段」として機能する。
また、ＣＰＵ２１は、図９のキー表示選択ルーチンのＳ５０１，Ｓ５０３を実行する際には、「設定手段」として機能する。
【００７５】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のＰＣ１０は、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０７において、入力されたキー２００１と、文字列におけるｍ番目の文字との比較を行い、さらに、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８において、入力されたキー２００１と文字列におけるｍ番目の文字とが一致するか否かを判定することから、タイピングゲームを行うものである。そして、そのタイピングゲームの開始前において、図９のキー表示選択ルーチンのＳ５０１，Ｓ５０３，Ｓ５０５を経由して、上級者モードを選択・設定されると、キーボード３においては、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯され、全ての透光性のキートップ２４０１は、発光回路板２３０１の表面２３０４の色である黒色に映るので、黒色に映った全てのキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなり、遊技者には、キーボード３が図１８に示すように見える。従って、この状態にあるキーボード３を遊技者が使用してタイピングゲームを遊技することによって、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。
【００７６】
さらに、本実施の形態のＰＣ１０では、タイピングゲームを実行中に、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８において、入力されたキー２００１と文字列におけるｍ番目の文字とが一致すると判定する場合には、図１０の入力キー正解表示ルーチンに進んで、Ｓ６０１において、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯させ、これにより、入力されたキー２００１のキートップ２４０１を一時的に青色にする。一方、図７のタイピングゲームルーチンのＳ３０８において、入力されたキー２００１と文字列におけるｍ番目の文字とが一致しないと判定する場合には、図１１の入力キー不正解表示ルーチンに進んで、Ｓ７０１において、入力されたキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に赤色に点灯させ、これにより、入力されたキー２００１のキートップ２４０１を一時的に赤色にする。従って、遊技者は、押下操作直後のキー２００１のキートップ２４０１の色を介して、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかをキーボード３上で確認することができるので、従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行うことができる。
【００７７】
この点、遊技者は、キーボード３上の配列位置がわからないキー２００１があると、無意識的にキーボード３を目視してしまうが、この場合には、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかを自ら判断することは難しい。もっとも、本実施の形態のＰＣ１０では、上述したように、遊技者は、押下操作直後のキー２００１のキートップ２４０１の色を介して、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかをキーボード３上で確認することができるので、キー２００１の押下操作が正しいか誤りかをすぐに認識することができる。さらに、本実施の形態のＰＣ１０では、押下操作するキー２００１をナビゲートする場面では、押下操作しなければならないキー２００１のキートップ２４０１が緑色に映るので（Ｓ８０２）、そのキー２００１の配列位置をすぐに認識し・覚えることができ、ブラインドタッチの習得に貢献することができる。
【００７８】
そして、本実施の形態のＰＣ１０では、図９のキー表示選択ルーチンのＳ５０１〜Ｓ５０５によって、その上級者モードを選択・設定することも、その上級者モードとは異なったノーマルモードやサポートモードを選択・設定することもできる。この点、ノーマルモードやサポートモードが選択・設定されると、キーボード３においては、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色に点灯され、全ての透光性のキートップ２４０１は、発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯する白色に映るので、その白色に映ったキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しやすくなり、遊技者には、キーボード３が図１６に示すように見える。
【００７９】
従って、タイピングゲームの内容が遊技者のタイピングレベルからして易しければ、上級者モードを選択・設定すれば、発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯することによって全てのキートップ２４０１が黒色に映り、その黒色に映った全てのキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなるので、タイピングゲームの内容を遊技者にとって難しくすることができる。一方、タイピングゲームの内容が遊技者のタイピングレベルからして難しければ、ノーマルモードやサポートモードを選択・設定すれば、発光ダイオード２３０２，２３０３が白色で点灯することによって全てのキートップ２４０１が白色に映り、その白色に映った全てのキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しやすくなるので、タイピングゲームの内容を遊技者のタイピングレベルにあったものにすることができる。
【００８０】
また、タイピングゲームにおいては、キートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２を遊技者が無意識的に目視してしまうことがあり、この目視がブラインドタッチの取得の妨げになるが、この点、本実施の形態のＰＣ１０では、上級者モードを選択・設定すれば、上述したように、キートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなり、無意識に目視した場合であっても、キートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２を判別することは難しいので、ブラインドタッチの取得の向上に役立つ。
【００８１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。即ち、本実施の形態において、得点決定部２３６は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、得点を決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「０」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。また、実施の形態において、タイピング練習システムの端末として、ＰＣを用いているが、これに限定することはなく、キー入力できるキーボードを接続できる端末であればよい。
【００８２】
また、本実施の形態では、楽曲を選択するのに、楽曲入力画面を表示し、各欄に、楽曲名などを入力するようにしているが、これに限定することはない。例えば、アーティスト名を入力すれば、そのアーティストに関する楽曲名の一覧を表示し、遊技者が選択するようにしてもよい。この場合、遊技者がアーティスト名を知っていて、楽曲名を知らない場合であっても、その楽曲を選択することができる場合がある。さらに、本実施の形態では、書換え可能なメモリとしてフラッシュメモリ２６を用いているが、例えば、ＨＤ（Hard Disk）などであっても良い。また、サーバ５から受信した楽曲データをフラッシュメモリ２６に格納し、その後、ＲＡＭ２４に記憶するようにしているが、受信と同時にフラッシュメモリ２６とＲＡＭ２４とに記憶するようにしても良い。これにより、楽曲データの読込み時間を短縮することができる。
【００８３】
また、本実施の形態のＰＣ１０においては、図２と図１５に示すように、本体２内のＣＰＵ２１がキーボード３内の発光回路３００２に命令することにより、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３に対して点灯制御を行っている。この点、キーボード３内にサブのＣＰＵを設けて、そのサブのＣＰＵをもって、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３に対して点灯制御を行ってもよい。
【００８４】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、キーボード３において、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯されると、全ての透光性のキートップ２４０１は、発光回路板２３０１の表面２３０４の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映った全てのキートップ２４０１に黒色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなり、遊技者には、キーボード３が図１８に示すように見える。この点、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させることにより、全てのキートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２を認識しにくくさせてもよい。
そのためには、例えば、全てのキートップ２４０１に対してキー情報２４０２を白色で印刷する。この場合には、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が消灯されると、全ての透光性のキートップ２４０１は、発光回路板２３０１の表面２３０４の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ２４０１に白色で印刷されたキー情報２４０２は認識しやすくなり、遊技者には、キーボード３が図１６に示すように見え、一方、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色に点灯されると、全ての透光性のキートップ２４０１は白色に映るので、その白色に映った全てのキートップ２４０１に白色で印刷されたキー情報２４０２が認識しにくくなり、遊技者には、キーボード３が図１８に示すように見える。
【００８５】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、上級者モードに設定すれば、遊技者には、キーボード３が図１８に示すように見え、全てのキートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２を認識しにくくさせることができるが、上級者モードに設定するに際して、認識しにくくさせるキー情報２４０２を選択できるようにし、その選択されたキー情報２４０２が印刷されたキートップ２４０１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯・消灯させる制御を行うことにより、特定のキートップ２４０１に印刷されたキー情報２４０２のみを認識しにくくさせてもよい。
【００８６】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、キーボード３において、押下操作されたキー２００１が正しい場面で当該キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯させることによって、当該キー２００１のキートップ２４０１を一時的に青色に映るようにしているが、このとき、発光ダイオード２３０２，２３０３を点滅させてもよく、また、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に青色に点灯又は点滅させることによって、キーボード３の全体が一時的に青色に点灯又は点滅させてもよい。この点は、押下操作されたキー２００１が誤っている場面に点灯させる赤色に対しても、同様に行うことができる。
【００８７】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、サポートモードに設定されると、その後は、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色に点灯され続けるが、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示された１フレーズを表す文字に該当するキー２００１については、ディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示されている限り、そのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が白色から緑色に変更されて点灯され続ける。このとき、１フレーズを表す文字がディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方に表示されている間に、それらの文字に該当するキー２００１の全てを正しい順番で押下操作できなかった場合には、１フレーズを表す文字がディスプレイ４のタイミングライン４１ａの上方から下方に表示された際において、全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を一時的に点滅させてもよい。
すなわち、キー２００１の押下操作のタイミングの正否を、当該キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３の点灯・点滅などの演出によって、遊技者に知らせてもよい。
【００８８】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、キーボード３において、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させる際の色は、キー情報２４０２の認識の場面では白色（Ｓ５０２，Ｓ５０４）、押下操作されたキー２００１が正しい場面では青色（Ｓ６０１）、押下操作されたキー２００１が誤っている場面では赤色（Ｓ７０１）、押下操作するキー２００１をナビゲートする場面では緑色であったが（Ｓ８０２）、この点、それぞれの場面の目的を達成できるのであれば、それぞれの場面での色は別の色であってもよい。また、キー情報２４０２をキートップ２４０１に対して立体的に付することによって、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３が点灯した際に、キー情報２４０２を立体的に表示させてもよい。
【００８９】
また、本実施の形態のＰＣ１０では、キーボード３において、キー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させる際の色は、押下操作されたキー２００１が正しい場面では青色（Ｓ６０１）、押下操作されたキー２００１が誤っている場面では赤色であったが（Ｓ７０１）、この点、例えば、１回のゲーム中に必要な押下操作が各キー２００１について１回限りのタイピングゲームを行う際には、ゲーム開始前に全てのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を点灯させた後に、押下操作されたキー２００１が正しければ、そのキー２００１内の発光ダイオード２３０２，２３０３を消灯させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】タイピング練習システムの概略図。
【図２】タイピング練習システムのブロック図。
【図３】タイピング練習システムにおけるタイピングゲーム画面の概略図。
【図４】楽曲名を入力する楽曲入力画面の概略図。
【図５】好適な実施の形態に係るタイピング練習システムのメインルーチンのフローチャート。
【図６】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図７】タイピングゲームプレイルーチンのフローチャート。
【図８】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【図９】キー表示選択ルーチンのフローチャート。
【図１０】入力キー正解表示ルーチンのフローチャート。
【図１１】入力キー不正解表示ルーチンのフローチャート。
【図１２】入力キーナビゲート表示ルーチンのフローチャート。
【図１３】キー表示を選択するキー表示選択画面の概略図。
【図１４】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図。
【図１５】キーボードのブロック図。
【図１６】ノーマルモードに設定された際のキーボードの概略図。
【図１７】サポートモードに設定された際のキーボードの概略図。
【図１８】上級者モードに設定された際のキーボードの概略図。
【符号の説明】
【００９１】
１    タイピング練習システム
２    本体
３    キーボード
４    ディスプレイ
５    サーバ
６    ヘッドフォン
１０    ＰＣ
２１    ＣＰＵ
２３    ＲＯＭ
２４    ＲＡＭ
２６    フラッシュメモリ
４３    入力情報
５１    記憶領域
５２    通信手段
２３１    初期設定部
２３１ａ  楽曲選択部
２３１ｂ  文字種選択部
２３１ｃ  上書選択部
２３２    文字変換部
２３３    表示部
２３４    正誤判定部
２３５    時間判定部
２３６    得点決定部
５０１    音楽データベース
５０２    映像データベース
５０３    歌詞データベース
１００１  表示照明部
２００１  キー
２０１１  キースイッチ
２３０１  発光回路板
２３０２  発光ダイオード
２３０３  発光ダイオード
２３０４  発光回路板の表面
２４０１  キートップ
２４０２  キー情報
３００２  発光回路
３００３  発信回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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