(57)【要約】【課題】  遊技者に単調さを感じさせないように、遊技者にコインの取得などを有利にするボーナスゲームなどを開始する遊技機を提供する。【解決手段】  ディスプレイ３に表示された図柄が遊技者に開示されたフィーチャーゲーム役を含むか否かを判定し、フィーチャーゲーム役を含む場合にはフィーチャーゲームに移行させる判定手段であって、通常入賞役及びフィーチャーゲーム役のいずれも含まないときであって、遊技者に開示されていないミステリーフィーチャーゲーム役を含んでおり且つ所定の条件が満たされた場合に、遊技態様をミステリーフィーチャーゲームに移行させる判定手段を有する遊技機。【選択図】    図９
2006061391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、前記複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が遊技者に開示された第１の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記第１の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技者に有価価値の支払いを行わせ、且つ
変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が遊技者に開示された第２の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記第２の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第１の特別遊技態様に移行させる
判定手段と
を有する遊技機において、
前記判定手段は、前記各図柄表示部に表示された図柄が前記第１の所定の図柄の組み合わせ及び前記第２の所定の図柄の組み合わせのいずれも含まないときであって、前記各図柄表示部に表示された図柄が遊技者に開示されていない第３の所定の図柄の組み合わせを含んでおり且つ所定の条件が満たされた場合に、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記第３の所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に位置していることであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記各図柄表示部に表示された図柄が前記第３の所定の図柄を含み且つ前記所定の条件が満たされた場合に、前記判定手段が遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様に移行させると、前記第３の所定の図柄の組み合わせに含まれる図柄の少なくとも１つを用いた演出が実行される、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、前記複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記第１の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技者に有価価値の支払いを行わせ、且つ
変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が第２の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記第２の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第１の特別遊技態様に移行させる
第１の判定手段と、
所定の遊技態様発生条件の成立に応じて、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様に移行させる、第２の判定手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは遊技者を有利にする特別遊技態様への移行が突然発生するように遊技者に感じさせることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、様々なスロットマシンが開発・製造されている。スロットマシンは、遊技場、カジノ、ゲームセンターなどに設置されて遊技者・遊技者の遊技に供される。
【０００３】
遊技機の一種であるスロットマシンは、図柄が外周面に付されたリール（機械式リール）を複数有する構成を有するものの他に、機械式リールの代りに液晶ディスプレイなどの画像表示装置を備えており、この画像表示装置に複数のリール（画像式、ビデオ式リール）の画像を表示するものも開発され、多数市場に出回っている。
【０００４】
これら機械式リール若しくは画像式リールを有するスロットマシンは、遊技者が所定の操作をおこなうと、各リールがスクロールを始め、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点での有効ライン（ペイライン）上に予め遊技者に知らされている入賞役である特定の図柄の組合せが位置している場合に、その入賞役に応じたコイン払い出しがおこなわれる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報（段落［００３２］、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンを用いた遊技では、遊技者は入賞役が有効ライン上にそろうか否かのみが関心事項となり、遊技が継続するにしたがって遊技者に遊技自体が単調な作業と感じさせる虞があった。
【０００６】
本発明は、遊技者に単調さを感じさせないように、遊技者にコインの取得などを有利にするボーナスゲームなどを開始する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有している。  
本発明の第１の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段（例えば、ディスプレイ）と、変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技者に有価価値（例えば、コイン）の支払いを行わせ、且つ変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が遊技者に開示された第２の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、表示された図柄が第２の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第１の特別遊技態様（例えば、フィーチャーゲーム状態）に移行させる判定手段（例えば、マイクロコンピュータ又はメインＣＰＵ）とを有し、判定手段は、各図柄表示部に表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせ及び第２の所定の図柄の組み合わせのいずれも含まないときであって、各図柄表示部に表示された図柄が遊技者に開示されていない第３の所定の図柄の組み合わせを含んでおり且つ所定の条件が満たされた場合に、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様（例えば、ミステリーフィーチャーゲーム状態）に移行させることを特徴としている。
【０００８】
上述の「有価価値」は、換金可能な価値及び換金可能ではないが何らかのメリットを有することをいい、例えば遊技場、ゲームセンター、カジノなどで使用されるメダル、コイン、チップ（以下、単に「コイン」と総称する）のような有形物であっても良いし、これらの枚数を数値化した情報であるクレジットのような無形物であっても良い。
【０００９】
本明細書において「図柄の組み合わせ」は、複数の図柄のみならず一つの特定の図柄を含む概念とする。「図柄の組み合わせ」には図柄の配列の順番が規定されていてもいなくても良い。
【００１０】
「遊技者に開示された」とは、遊技者に確定した情報として提供されていることをいい、たとえば遊技機のパネルやディスプレイなどに遊技者が認知可能に表示された情報であって、遊技機の判定手段が有する判定ロジックなど、遊技機に格納されている情報を正当な権限に基づいて知った者（遊技機の開発者、製造者、販売者など）及びこれらの者から許諾を得て知得した者（この遊技機が配置されている遊技場、ゲームセンター、カジノなどの所有者、運営者など）により遊技者に知らしめられていることをいう。
【００１１】
遊技者に開示された情報に基づかずに知得した情報、例えば遊技者が遊技を繰り返すことにより経験的に認知した情報や、遊技者などから口頭で、或いは雑誌やインターネットなどの情報媒体を介して教えて貰い、得た情報は本明細書で言う「遊技者に開示された」情報に含まれない。
【００１２】
この発明の態様によれば、遊技者に開示されていない第３の所定の図柄の組み合わせの成立時においても、遊技者の配当を有利にする特別遊技態様を遊技者が享受することが可能となり、遊技者から見ると、どの図柄に基づいて特別遊技態様が開始するのかわからず、突然に特別遊技態様となるように遊技者に感じさせる。そのため、遊技者に遊技の単調さを感じさせずに遊技を楽しませることが可能となる。
【００１３】
本発明の第１の態様にかかる遊技機において、第２の特別遊技態様を開始させる所定の条件を、第３の所定の図柄の組み合わせが有効ライン（ペイラインとも言う）上に位置していることとしてもよい。
【００１４】
またさらに、本発明の第１の態様にかかる遊技機において、各図柄表示部に表示された図柄が第３の所定の図柄を含み且つ所定の条件が満たされた場合に、判定手段が遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様に移行させると、第３の所定の図柄の組み合わせに含まれる図柄の少なくとも１つを用いた演出が実行されるようにしてもよい。
【００１５】
かかる遊技機によれば、遊技者にある図柄が図柄表示手段に表示されると特別遊技態様に移行することがあると認識させる演出を行うこととなり、遊技者にその図柄の出現への期待を持たせて、遊技への意欲を維持させることが可能となる。
【００１６】
本発明の第２の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段（例えば、ディスプレイ）と、変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、表示された図柄が第１の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技者に有価価値（例えば、コイン）の支払いを行わせ、且つ変動表示が停止された状態において各図柄表示部に表示された図柄が第２の所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、表示された図柄が第２の所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第１の特別遊技態様（例えば、フィーチャーゲーム状態）に移行させる第１の判定手段（例えば、ＣＰＵ）と、所定の遊技態様発生条件の成立に応じて、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様（例えば、ミステリーフィーチャーゲーム状態）に移行させる、第２の判定手段（例えば、ＣＰＵ）とを有することを特徴としている。
【００１７】
第２の態様にかかる遊技機によれば、第１の判定手段による第１の特別遊技態様への移行の判定とは独立して、第２の判定手段が第２の特別遊技態様に移行させる判定を行うため、第１の判定手段の判定の基礎となる変動表示の停止された状態において表示されている図柄に左右されずに、第２の特別遊技態様への移行が発生しうる。そのため、遊技者から見ると突然第２の特別遊技態様への移行が発生する遊技機であると認識させることとなり、遊技者に突然発生する第２の特別遊技態様を楽しむことへの期待を持たせて、遊技者に遊技の単調さを感じさせずに遊技を楽しませることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の第１の態様によれば、遊技者から見るとどの図柄に基づいて特別遊技態様が開始するのかわからず、突然に特別遊技態様となるように感じさせ、遊技の単調さを感じさせない遊技機を提供できる。
【００１９】
本発明の第２の態様によれば、遊技者に突然発生する第２の特別遊技態様を楽しむことへの期待を持たせて、遊技への意欲を維持させることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００２１】
［１．第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２には、図柄表示手段であるディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイである。ディスプレイ３の下方手前には、コインを投入するコイン投入部４が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
【００２２】
ディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような１４個のボタン６ａ〜６ｎが設けられている。
【００２３】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（COLLECT）６ａと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン（GAME  RULEＳ）６ｂとが設けられている。残りの１２個のボタンは、コントロールパネル５の略中央に２段に配置されており、コインの掛け枚数（ベット数）を決定する５個のベットボタン６ｃ〜６ｇと、ライン数を決定する５個のラインボタン６ｈ〜６ｌと、第１の特別遊技態様であるフィーチャーゲーム（例えば、複数回のフリースピンを行わせるゲーム）が開始するスタートフィーチャーボタン（START  FEATURE）６ｍと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームヘの移行を決定するキャンブルボタン（GAMBLE）６ｎとで構成されている。
【００２４】
図１に戻って、筐体２の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。図１における符号８は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など）が表示されるサブディスプレイであり、符号９Ｌ、９Ｒは一対のスピーカである。
【００２５】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２６】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３４とを有している。
【００２７】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２８】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２９】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００３０】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は有価価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００３１】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００３３】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３４】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００３５】
図５は、図柄表示手段であるディスプレイ３の表示画面例を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３には、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３が表示されている。
【００３６】
表示領域部８１には、それぞれが複数（例えば３つ）の図柄を表示する図柄表示部である表示領域Ａ〜Ｅが複数（この例では５つ）設けられている。この表示領域Ａ〜Ｅには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３の各図柄表示領域に一つずつ表示されるように画像処理される。
【００３７】
表示領域部８１の両側方には、有効ラインである各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部８２が表示されている。ライン番号表示部８２に表示されたライン番号のうち、遊技者が選択した有効ラインであるペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、遊技者が選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００３８】
表示領域部８１の上方には、上方表示部８３が形成されている。この上方表示部８３には、クレジット枚数表示部８３ａ、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂ、文字情報表示部８３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄ、料金表示部８３ｅで構成されている。ここで、クレジット枚数表示部８３ａには現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８３ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄには、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはＣＲＥＤＩＴが表示される。
【００３９】
図６は、各表示領域Ａ〜Ｅ（より詳しくは、各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、特別図柄であるボーナス図柄T１及びワイルド図柄Ｔ２と、通常図柄である宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２とがある。
【００４０】
特別図柄のボーナス図柄Ｔ１は、第２の所定の図柄の組み合わせである、フィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄（スキャッタ図柄）であり、例えば、このボーナス図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数（例えば、４個以上）表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、この実施の形態においては、ボーナス図柄T１は、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定数だけ表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
【００４１】
また、もう一つの特別図柄であるワイルド図柄Ｔ２は、通常図柄である上述した宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７、及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄であり、第２の所定の図柄の組み合わせの要素となりうる。
【００４２】
トランプマーク図柄には、エース図柄（「Ａ」）Ｔ８、キング図柄（「Ｋ」）Ｔ９、クイーン図柄（「Ｑ」）Ｔ１０、ジャック図柄（「Ｊ」）Ｔ１１、数字図柄（「１０」）Ｔ１２の５種類の図柄がある。
また、スロットマシン１が図柄表示領域に表示する対象として、空白図柄を含むようにしても良い。空白図柄は、図柄表示領域に何も表示させないものであって、図柄の一種として扱うようにしても良いし、或いは図柄が何も存在していないものとして、入賞判定や特別遊技への移行の判定において無視して扱うようにしても良い。本発明は、この空白図柄も「図柄」に含まれるものとして扱うことができる。空白図柄を扱うスロットマシンにおいては、上記特別図柄や通常図柄の間に空白図柄が配されている図柄の配列であっても、本明細書にいう「複数の連なる図柄」に該当する。
【００４３】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、スロットマシン１のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各回に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに、第１の所定の図柄の組み合わせである入賞図柄組合せが配列されると、その入賞図柄組合せの内容に応じた配当が遊技者に支払われる。
【００４４】
また図示は省略するが、その他１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態ではそれぞれがリールに相当する表示領域を５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００４５】
また、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に設定された２０のペイラインのうち、遊技者がラインボタン６ｈ〜６ｌで指定したペイラインに、第１の所定の図柄の組み合わせの一例である同一の図柄が並ぶ組み合わせがあるか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、遊技者が指定したペイラインに同一の図柄の組み合わせが並ぶと、判定手段であるメインＣＰＵ３２は入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなわせる。
【００４６】
この入賞判定において、ワイルド図柄Ｔ２は、オールマイティな図柄と判定され、上述した１０種の図柄のうちの配当（１コインの払い出し枚数）に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８とワイルド図柄Ｔ２のみが並んだ場合でも、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄Ｔ２は、そのペイラインにおいてはエース図柄Ｔ８として取り扱われている。
【００４７】
次に、表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示される図柄の配列について、図８を参照しつつ説明する。図８に示すように、各表示領域Ａ〜Ｅには、所定の順番で並んだ３０個の図柄が循環的に変動表示される。この実施の形態では変動表示としてスクロール表示が採用されるものとするが、スクロール表示以外の表示手法を用いた変動表示であっても良い。  
このスクロール表示により、遊技者は、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識する。各表示領域Ａ〜Ｅは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。５つの表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄配列のうち、表示領域Ｃに表示される図柄配列には、ワイルド図柄Ｔ２が３つ連続して配置されている。
【００４８】
なお、本実施の形態にかかるスロットマシン１では、ゲームの進行において、通常遊技態様に相当する通常ゲーム状態と、第１の特別遊技態様に相当するフィーチャーゲーム状態と、第２の特別遊技態様に相当するミステリーフィーチャーゲーム状態が用意されている。
【００４９】
判定手段であるマイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム発生条件が成立したか否かの判定、及びミステリーフィーチャーゲーム発生条件が成立したか否かの判定を行い、フィーチャーゲーム発生条件が満たされている場合にはフィーチャーゲームが実行され、またミステリーフィーチャーゲーム発生条件が満たされている場合にはミステリーフィーチャーゲームが実行される。  
このフィーチャーゲーム発生条件は、上述したように、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数のボーナス図柄Ｔ１が表示されることである。なお、フィーチャーゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このフィーチャーゲーム状態は、通常ゲーム状態に比べてコインの払い出しに関して非常に有利な状態である。そのため、遊技者は、フィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００５０】
また、ミステリーフィーチャーゲーム発生条件は、例えば、通常入賞が成立していない状態で表示領域Ａ〜Ｅ内にボーナス図柄以外の図柄（特別図柄、通常図柄のいずれでも構わない）が表示されることである。ミステリーフィーチャーゲーム発生条件は、通常ゲーム状態においてのみ成立するようマイクロコンピュータ３１にプログラムしておいても良いし、或いは通常ゲーム状態及びフィーチャーゲーム状態の双方において成立するようマイクロコンピュータ３１にプログラムしておいても良いし、フィーチャーゲーム状態においてのみ成立するよう判定手段であるマイクロコンピュータ３１にプログラムしておいても良い。
【００５１】
なお、ミステリーフィーチャーゲーム状態のときのコインの支払いは、通常ゲーム状態のときのコインの支払いよりも有利（コインの獲得可能性が高い、及び／又はコインの平均獲得枚数が多い）になるように設定されていることが好ましい。つまり、このミステリーフィーチャーゲーム状態は、通常ゲーム状態に比べてコインの払い出しに関して非常に有利な状態である。そのため、遊技者は、ミステリーフィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。なお、ミステリーフィーチャーゲーム状態のときのコインの支払いを、フィーチャーゲーム状態のときのそれと比べて有利にするか否かは遊技機の設計者や管理者が適宜定められるようにして良い。
【００５２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図９は、スロットマシン１の動作の一例を示すフローチャートである。
【００５３】
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう（Ｓ９０１）。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、ディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、ディスプレイ３に表示させる。これにより、遊技者は、スロットマシン１により提供されるスロットゲームをおこなうことができる状態となる。  
以下の処理は、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムをメインＣＰＵ３２が実行することにより実現される。なお、電源投入によるスロットマシン１を起動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００５４】
このステップＳ９０１において、スロットマシン１は遊技者のＢＥＴ操作（コインの投入、ベットボタンの押下など）を待ち受ける。具体的には、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、又はスロットマシン１に蓄積されたクレジットがあるときにベットボタン６ｃ〜６ｇが押下されると、スロットマシン１は通常ゲームを開始する。通常ゲームが開始されると、各表示領域Ａ〜Ｅに表示されている図柄がスクロールする（Ｓ９０２）。このとき、メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から送られる乱数値を利用して、変動表示停止後に各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３のそれぞれに表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止して変動停止状態に移行させる。変動停止状態に移行すると、ディスプレイ３は、決定した図柄を対応する図柄表示領域に表示する処理である図柄スクロール停止を行う（Ｓ９０３）。
【００５５】
図柄スクロール停止（Ｓ９０３）の後、メインＣＰＵ３２は、通常入賞処理を実行する（Ｓ９０４）。すなわち、メインＣＰＵ３２は、停止表示状態に図柄表示領域に表示された図柄が、少なくとも一つの有効ライン上において通常入賞役である所定の図柄の組み合わせとなっているか否かを判定し、通常入賞役であるいずれかの所定の図柄の組み合わせとなっている場合は、その通常入賞役に応じた数のコインの払出を行い、或いはその通常入賞役に応じたクレジットの値をスロットマシン１に蓄積されている投入済み若しくは獲得済みのクレジットの値に加算する。
【００５６】
通常入賞処理（Ｓ９０４）に続いて、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム処理を実行する（Ｓ９０５）。図１０にフィーチャーゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１０を参照しながらフィーチャーゲーム処理の例を説明する。
【００５７】
フィーチャーゲーム処理に処理が移行されると、判定手段であるメインＣＰＵ３２は、まずフィーチャーゲーム発生条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ１００１）。この判定において、メインＣＰＵ３２は、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に第２の所定の図柄の組み合わせが表示された場合、たとえばボーナス図柄Ｔ１の数が４個以上表示された場合をフィーチャーゲーム発生条件の成立と判定し、一方、表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が３個以下である場合には、フィーチャーゲーム発生条件の不成立と判定する。
【００５８】
メインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム発生条件の不成立と判定した場合（Ｓ１００１，Ｎｏ）には、判定した場合にはメインＣＰＵ３２はフィーチャーゲーム処理を終了し、メイン処理（図９）に制御を戻す。
【００５９】
一方、メインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム発生条件の成立と判定した場合（Ｓ１００１，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のゲーム状態を通常ゲーム状態からフィーチャーゲーム状態に移行させる。フィーチャーゲーム状態に移行したスロットマシン１は、１０回のフリースピンを行う。すなわち、この実施の形態ではフィーチャーゲームは１０回のフリースピンの提供である。
【００６０】
図１１に、本実施の形態にかかるフリースピン処理（Ｓ１００２）の一例を示す。以下、図１１を参照しながらフリースピン処理（Ｓ１００２）の一例を説明する。  
フリースピン処理（Ｓ１００２）を開始すると、メインＣＰＵ３２は、遊技者の所定の操作に応じて、図柄スクロール開始（Ｓ９０２）と同様の処理である図柄変動表示開始（Ｓ１１０１）を実行する。図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
続いて、メインＣＰＵ３２は、前述の図柄スクロール停止（Ｓ９０３）と同様の図柄変動表示停止（Ｓ１１０２）を実行する。図柄変動表示停止（Ｓ１１０２）処理において、メインＣＰＵ３２は、変動表示を呈した状態において表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄（停止図柄と呼ぶ）を表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる。
次に、メインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせ（例えば、通常入賞役）を含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出し、ホッパー駆動回路６３に算出した枚数のコインの射出又はクレジットの値の加算を命令する入賞判定処理を行う（Ｓ１００３）。  
上記Ｓ１１０１からＳ１１０３の処理が行われると、１回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理（Ｓ１００２）の説明を終了し、フィーチャーゲーム処理（図１０）の説明に戻る。  
【００６１】
前述のフリースピン処理（Ｓ１００２）が終了すると、メインＣＰＵ３２はミステリーフィーチャーゲーム処理を実行する（Ｓ１００３）。ミステリーフィーチャーゲーム処理では、メインＣＰＵ３２は、各フリースピンの終了時において停止した図柄がミステリーフィーチャーゲーム発生条件を満たすものである場合に、ミステリーフィーチャーゲームを開始する。ミステリーフィーチャーゲームの具体的内容については後に詳述する。なお、本実施の形態ではフィーチャーゲーム中においてもミステリーフィーチャーゲームへの移行が発生するものとしたが、本発明はこの様な構成に限定されるものではなく、フィーチャーゲーム中においてはミステリーフィーチャーゲームへの移行は発生しない遊技機としても本発明は成立する。
【００６２】
続いて、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数（この実施の形態の例では１０回とする）が実行されたか否かを判定し（Ｓ１００４）、所定回数実行された場合（Ｓ１００４，Ｙｅｓ）にはフィーチャーゲーム処理を終了し、メイン処理（図９）に制御を戻す。一方、所定回数実行されていない場合（Ｓ１００４，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はステップＳ１００２の処理に戻り、フィーチャーゲーム処理を続行する。具体的には、メインＣＰＵ３２はＳ１００２からＳ１００５の処理を繰り返す。  
以上でフィーチャーゲーム処理の説明を終了し、メイン処理（図９）の説明に戻る。
【００６３】
メイン処理において、フィーチャーゲーム処理（Ｓ９０５）が終了すると、メインＣＰＵ３２はミステリーフィーチャーゲーム処理（Ｓ９０６）を開始する。ここでは通常ゲーム状態におけるミステリーフィーチャーゲーム処理を説明するが、フィーチャーゲーム状態におけるミステリーフィーチャーゲーム処理も同じゲーム内容である。
【００６４】
図１２に、ミステリーフィーチャーゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１２を参照しながらミステリーフィーチャーゲーム処理の例を説明する。  
ミステリーフィーチャーゲーム処理を開始すると、メインＣＰＵ３２は、変動表示の停止状態における表示領域に表示された図柄に基づいて、ミステリーフィーチャーゲーム発生条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ１２０１）。
【００６５】
ミステリーフィーチャーゲーム発生条件は、フィーチャーゲーム発生条件や通常様々なものを設定してよいが以下にいくつかを例示する。  
（１）  ボーナス図柄Ｔ１以外のある特定の図柄が少なくとも一つ表示領域Ａ〜Ｅのいずれかに表示されていること  
このミステリーフィーチャーゲーム発生条件（１）の具体例としては、例えばボーナス図柄Ｔ１ではない蛇図柄Ｔ７が任意の図柄表示領域に表示されることとしても良いし、また蛇図柄Ｔ７がある特定の図柄表示領域（例えば図柄表示領域Ｅ１）に表示されることを、この発生条件として設定しても良い。
【００６６】
（２）  ボーナス図柄Ｔ１以外のある特定の図柄を含む図柄の組み合わせが表示領域Ａ〜Ｅに表示されていること  
このミステリーフィーチャーゲーム発生条件（２）の具体例としては、例えばペイライン上に左から順にエース図柄Ｔ８、トランプマーク図柄「１０」、トランプマーク図柄「Ａ」、トランプマーク図柄「Ｊ」、蛇図柄Ｔ７からなる図柄の組み合わせが表示されていること、などが選択可能である。なおこのときのペイラインは有効となっているものとしても良いし、有効となっていないものであっても構わない。
【００６７】
（３）  プレイヤに開示されている入賞図柄組合せ以外の図柄組合せ  
このミステリーフィーチャーゲーム発生条件（３）の具体例としては、例えば入賞図柄組合せが有効ライン上の所定個数の同一図柄の組合せである場合には、この所定個数の同一図柄の組合せ以外の図柄組み合わせで、一例としてはエース図柄Ｔ８が２個と、聖杯図柄Ｔ５が１個からなる図柄組合せ（順番は問わない）などである。
【００６８】
上記のようなミステリーフィーチャーゲーム発生条件に基づいて、メインＣＰＵ３２は、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示された図柄からミステリーフィーチャーゲーム発生条件の成立／不成立を判定する。
【００６９】
ステップＳ１２０１の判定において、メインＣＰＵ３２がミステリーフィーチャーゲーム発生条件の不成立と判定した場合（Ｓ１１０１，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はミステリーフィーチャーゲーム処理を終了し、ミステリーフィーチャーゲームを実行せずに元の処理であるフィーチャーゲーム処理（図１０）に制御を戻す。
【００７０】
一方、ステップＳ１２０１の判定において、メインＣＰＵ３２がミステリーフィーチャーゲーム発生条件の成立と判定した場合（Ｓ１２０１，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のゲーム状態をミステリーフィーチャーゲーム状態に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３２はミステリーフィーチャーゲーム実行処理（Ｓ１２０２）を開始する。
【００７１】
以下、図１３から図１８を参照しながらミステリーフィーチャーゲーム実行処理の例を説明する。なお、図１３から図１８に示す例におけるミステリーフィーチャーゲーム発生条件は、蛇図柄Ｔ７が図柄表示領域Ｅ１に表示されたこと、として説明を行う。
【００７２】
図１３は、ディスプレイ３に表示される画面例を示す図であって、通常ゲーム又はフリースピンが終了し、図柄の変動表示が停止されている状態を示している。このとき各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３にはメインＣＰＵ３２によって決定された図柄が表示されている。この例の場合は、ミステリーフィーチャーゲーム発生条件は成立していない。
【００７３】
図１３の状態から遊技者が新たな通常ゲーム又はフリースピンを行ったものとする。図１４は、図１３の画面例から遷移した画面例を示す図であって、遊技者が所定のスタート操作（例えばスタートフィーチャーボタンの押下）を実行し、その結果新たな通常ゲーム又はフリースピンが開始された様子を示している。図１３に示す画面例では、各表示領域Ａ〜Ｅが変動表示状態に遷移している。  
メインＣＰＵ３２は、図１４に示す変動表示状態を一定時間継続した後、変動表示を停止する。
【００７４】
図１５は、ディスプレイ３に示される画面例を示す図であって、図１４の状態の後に変動表示が停止された状態となり、各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に決定された図柄がそれぞれ表示された様子を示している。
【００７５】
図１５に示す例では、ミステリーフィーチャーゲーム発生条件、この例ではすなわち蛇図柄Ｔ７が図柄表示領域Ｅ１に表示されたことという事象が成立した。そこでメインＣＰＵ３２は、ミステリーフィーチャーゲーム実行処理（Ｓ１２０２）を開始する。この例では、ミステリーフィーチャーゲーム実行処理は、演出表示処理、プレイヤインターフェース処理、ゲーム結果決定処理を含む処理とする。
【００７６】
図１５に示す例では、演出表示処理として、図柄表示領域Ｅ１に表示されている蛇図柄Ｔ７からこの図柄に関連する蛇キャラクタ１５０１が抜け出す動画表示を行うとともに、表示領域部８１の左側から遊技者のアバターを意味する人間キャラクタ１５０２が登場する動画表示を行う。
【００７７】
ミステリーフィーチャーゲーム発生条件に関与する図柄に基づいた蛇１５０１が抜け出す動画表示のような演出表示を行いながら、メインＣＰＵ３２は、ミステリーフィーチャーゲームを遊技者に遊技させるためのインターフェース画面への画面遷移であるプレイヤインターフェース処理を実行する。  
図１６は、プレイヤインターフェース処理の結果である画面遷移終了後に表示されるインターフェース画面の例を示す図である。この例では、前述の蛇キャラクタ１５０１と人間キャラクタ１５０２が相対峙しこれからキャラクタ同士の戦闘が始まらんとしている様子が描画されているとともに、遊技者に選択させるための武器の画像（フレイル、たいまつ、爆弾）を表示した選択領域１６０１、１６０２、１６０３を生成する。なお、この例ではディスプレイ３表面には図示しないタッチパネルセンサが設けられており、遊技者が選択領域１６０１、１６０２、１６０３のいずれかを指などにより触れると、タッチパネルセンサからの検出信号により、メインＣＰＵ３２がどの選択領域が遊技者に選択されたかを認識できるようになっているものとする。
【００７８】
プレイヤインターフェース処理中において、メインＣＰＵ３２は、各選択領域１６０１、１６０２、１６０３について遊技者がその選択領域を選択した場合に遊技者に支払うコインの枚数／クレジット数を決定して記憶する。この例では、選択領域１６０１について「３０」、選択領域１６０２に「２０」、選択領域１６０３に「５０」を支払うコインの枚数／クレジット数として決定したものとする。但し、メインＣＰＵ３２は、この画面状態の時点では支払うコインの枚数／クレジット数を遊技者には開示しない。
【００７９】
さて、この例では遊技者は武器として爆弾を選択するためディスプレイ３の右端の選択領域１６０３に触れたものとする。図１７は、ディスプレイ３に表示される画面例を示す図であって、メインＣＰＵ３２がタッチパネルセンサ（図略）からの検出信号により、遊技者によって選択領域１６０３が選択されたことを認識したことにより、その後表示される演出画面の例である。
【００８０】
この例では、メインＣＰＵ３２は、遊技者によって選択された選択領域１６０３に対応する武器である爆弾１７０１を人間キャラクタ１５０２が蛇キャラクタ１５０１に向かって投げつける動画表示をミステリーフィーチャーゲームの演出として行う。  
図１７に示す画面に続いて、メインＣＰＵ３２はミステリーフィーチャーゲームの結果を表示するゲーム結果決定処理を実行する。図１８は、ゲーム結果決定処理によって表示される、ミステリーフィーチャーゲームの結果を表示する画面例である。この画面例では、人間キャラクタ１５０２が戦闘に勝利し、蛇キャラクタ１４０１は消滅した状況が表示されるとともに、選択領域１６０１について「３０」、選択領域１６０２に「２０」、選択領域１６０３に「５０」が支払うコインの枚数／クレジット数として割り当てられていたことをそれぞれの数値を選択領域内に表示することによって、遊技者に告知している。この数値から遊技者は自分の選択の巧拙を判断する。
【００８１】
なお、この例では、人間キャラクタ１５０２と蛇キャラクタ１５０１との戦闘の結果は、常に人間キャラクタ１５０２が勝利する設定とし、遊技者は確実に２０〜５０のコインの枚数／クレジット数を獲得できるようにしているものとする。しかし、本発明において必ずしもミステリーフィーチャーゲームの内容はこの様な設定に制限される必要はない。人間キャラクタ１４０２と蛇キャラクタ１４０１との戦闘の結果を乱数によって決定し、場合によっては人間キャラクタ１４０２が負けることもあり得る設定とし、人間キャラクタ１４０２が負けた場合は、遊技者はコインの枚数／クレジット数を獲得できないというミステリーフィーチャーゲームとしても構わない。
【００８２】
図１２に戻り、ミステリーフィーチャーゲーム処理の説明を続ける。上記図１８までの画面表示が行われることにより、ミステリーフィーチャーゲーム実行処理（Ｓ１２０２）は終了し、その後メインＣＰＵ３２は、ミステリーフィーチャーゲーム実行処理の結果により決定されたコイン・クレジットの数を、ホッパー駆動回路６３に射出を命令するという獲得コイン支払処理を行う（Ｓ１２０３）。
【００８３】
以上でミステリーフィーチャーゲーム処理が終了し、メインＣＰＵ３２は制御を元の処理であるメイン処理（図９）に戻す。以上でミステリーフィーチャーゲーム処理の説明を終了し、図９に戻ってメイン処理の説明を続ける。  
ミステリーフィーチャーゲーム処理（Ｓ９０６）を終了すると、メイン処理は再びスタート受付処理（Ｓ９０１）に戻り、その後Ｓ９０１からＳ９０６を循環して繰り返し行う。  
以上で、メイン処理の説明および第１の実施の形態の説明を終了する。
【００８４】
［２．第２の実施の形態］
以下、本発明の第２の実施の形態にかかるスロットマシンについて説明する。  
第２の実施の形態にかかるスロットマシンは、その構成及び外観は第１の実施の形態にかかるスロットマシン１と同様であり、またその動作（メイン処理、フィーチャーゲーム処理、ミステリーフィーチャーゲーム処理）も第１の実施の形態にかかるスロットマシン１と同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
【００８５】
前述の第１の第２の実施の形態にかかるスロットマシンは、判定手段であるマイクロコンピュータ３１（メインＣＰＵ３２）が第１の特別遊技態様であるフィーチャーゲーム発生条件とともに第２の特別遊技態様であるミステリーフィーチャーゲーム発生条件を、変動表示が停止された状態で表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄に基づいて判定するという特徴を有していた。
【００８６】
これに対して、本発明の第２の実施の形態にかかるスロットマシン１は、第１の実施の形態と同様に第１の特別遊技態様であるフィーチャーゲーム発生条件を変動表示が停止された状態で表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄に基づいて判定するが、第２の特別遊技態様であるミステリーフィーチャーゲーム発生条件は、フィーチャーゲーム発生条件の判定の基礎である変動表示が停止された状態で表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄とは独立した情報によって判定されることを特徴としている。
【００８７】
「表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄とは独立した情報」とは、表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄の如何に関わらず、ミステリーフィーチャーゲーム発生条件を判定可能な情報であって、例えば乱数発生器３５及びサンプリング回路３６を用いて抽出される乱数である。
【００８８】
第２の実施の形態にかかるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２は第１の特別遊技態様であるフィーチャーゲームの発生条件を判定する第１の判定手段として機能する。一方、メインＣＰＵ３２は、ミステリーフィーチャーゲームの発生条件を判定する第２の判定手段としても機能する。第２の判定手段は第１の判定手段から独立した判定を行うことを特徴としており、第２の判定手段の判定結果は、第１の判定手段の判定結果に何らの影響や関連性を有さない。
【００８９】
第２の判定手段であるメインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄とは独立した情報に基づいてミステリーフィーチャーゲーム発生条件を判定するため、第２の実施の形態にかかるスロットマシン１においては、変動表示の停止された状態で表示されている図柄とは無関係に、ミステリーフィーチャーゲームへの移行が発生する。そのため、遊技者から見るとランダムにミステリーフィーチャーゲームへの移行が発生すると感じられ、遊技者に常にミステリーフィーチャーゲームへの移行の期待を持たせることができ、その結果遊技者に遊技の単調さを感じさせずに遊技を楽しませることが可能となる。
【００９０】
なお、「表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄とは独立した情報」として、乱数発生器３５及びサンプリング回路３６を用いて抽出される乱数を用いる場合には、乱数の抽出タイミングとしては、通常ゲームの開始時又は終了時、フリースピンの開始時又は終了時など任意のタイミングが採用可能である。
【００９１】
また、上記の説明では第１の判定手段と第２の判定手段は同一のハードウエアであるメインＣＰＵ３２がより実現されると説明したが、第１の判定手段と第２の判定手段は必ずしも同一のハードウエアによって実現される必要はなく、メインＣＰＵ３２とは別のＣＰＵを第２の判定手段として設ける構成としても構わない。
【００９２】
［３．変形例］
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。以下に、本発明の変形例を例示する。
【００９３】
（１）  上記の実施の形態ではスロットマシン１は、ビデオ式リールを有するスロットマシンとして説明したが、本発明は、機械式リールを有するスロットマシンであっても成立する。
【００９４】
（２）  スロットマシンのリール数に相当するディスプレイ３の表示領域の数は、５つであるものとして上記実施の形態の説明では述べたが、本発明におけるリール数／表示領域の数は５つに限られるものではなく、例えば３つや９つなど、必要に応じて増減してもよい。
【００９５】
（３）  上記実施の形態では、第１の特別遊技態様と第２の特別遊技態様とは、別のゲーム（フィーチャーゲームとミステリーフィーチャーゲーム）であるとして説明したが、本発明は第１の特別遊技態様と第２の特別遊技態様が同じゲームであっても成立する。例えば、ミステリーフィーチャーゲームは、図１３から図１８に示すような内容とするゲームではなく、１０回のフリースピンを内容とするゲームとしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】ディスプレイに表示される図柄を示した図である。
【図７】（a）、（b）とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンの図柄配列を示した図である。
【図９】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図１０】フィーチャーゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】フリースピン処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】ミステリーフィーチャーゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】ディスプレイの表示画面例を示す図である。
【図１４】図１３の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１５】図１４の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１６】図１５の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１７】図１６の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１８】図１７の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
３  ディスプレイ
３１  マイクロコンピュータ
３２  メインＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
Ａ〜Ｅ  表示領域
Ｔ１〜Ｔ１２  図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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