(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技進行手段から送信されるコマンドを不正に取得する者を抑制するとともに、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。【解決手段】  主制御回路６０は、判定用当選役に持越役が含まれている場合には、スタートコマンドをそのまま副制御回路８０・９０に出力し、判定用当選役に持越役が含まれていない場合には、所定の確率で判定用当選役を変換してスタートコマンドとして副制御回路８０・９０に出力する。【選択図】  図４３
2006061269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、  
遊技の進行を制御するとともに、該遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技進行手段と、
前記遊技進行手段により送信されたコマンドに基づいて、該コマンドに従って演出を実行する演出実行手段とが備えられており、
前記遊技進行手段は、
遊技者による操作に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する図柄停止手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役であるときに、該特定の当選役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、前記当選役決定手段により決定された特定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段と、
前記持越手段により特定の当選役が持ち越されている場合には、該特定の当選役が持ち越されたことに関する前記コマンドを前記演出実行手段に送信し、前記持越手段により特定の当選役が持ち越されていない場合には、該特定の当選役が持ち越されていないことに関する情報を所定の確率で変換して前記コマンドとして前記演出実行手段に送信するコマンド送信手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドと異なるコマンドが前記遊技進行手段により送信されたことに基づいて、前記持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドと同一のコマンドが前記遊技進行手段により送信されたことに基づいて、前記持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記特定の当選役が持ち越されたことに関する前記コマンドが前記遊技進行手段により送信されたことに基づいて、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出を繰り返し実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技進行手段は、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする確率が第１確率である第１確率再遊技状態よりも低い状態である第２確率再遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記遊技状態移行手段により遊技状態が第２確率再遊技状態に移行されたことに基づいて、前記持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示を可能にする特定図柄停止可能手段とを備えており、
前記演出実行手段は、前記特定の当選役が持ち越されていることに関する前記コマンド、及び前記第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関する前記コマンドが前記遊技進行手段により送信されたこと基づいて、前記持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からの遊技機は、複数のリールの外周面上に描かれている複数の図柄を、複数のリール表示窓を介して変動表示するように構成されている変動表示装置を有している。具体的には、遊技機は、遊技者の開始操作に応じて各リールを回転させることにより、各リールの外周面上に描かれている複数の図柄を変動させる。その後、遊技機は、自動的に或いは遊技者の停止操作に応じて各リールの回転を停止させる。このとき、遊技機は、停止されたリールにおける図柄組み合わせに基づいて、メダル又はコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益（所定の遊技価値）を付与している。
【０００３】
また、遊技機は、通常では事前の抽選に当選している役（例えば、ＢＢ又はＲＢなどの役）に基づいて特定の図柄組合せ（例えば、ＢＢ又はＲＢの図柄組合せ）を表示可能にさせるため、特定の図柄組合せを表示させる前に当該抽選の結果を報知することにより演出上の興趣を向上させている（例えば、特許文献１参照）。ここで、演出を制御する演出実行手段は、遊技機の遊技全体の進行を制御する遊技進行手段とは別に備えられ、遊技進行手段からのコマンドに応じた演出を実行している。
【特許文献１】特開２００１−３４０５１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技進行手段から演出実行手段に送信されるコマンドには、上述した抽選の結果などが含まれているため、当該コマンドを外部から不正に取得しようとする不正行為者による意思が増大することがあった。一方、遊技進行手段が送信するコマンドを異なるコマンドに変更することにより、当該コマンドを外部から不正に取得しようとする不正行為者による意思が減少するが、演出実行手段が遊技進行手段からの全てのコマンドを信頼して演出を実行した場合には、演出実行手段は、遊技進行手段における当選の結果とは異なる報知を実行することがあり、遊技機における演出の信頼性を失墜させる恐れがある。
【０００５】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技進行手段から送信されるコマンドを不正に取得する者を抑制するとともに、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技進行手段と、遊技進行手段により送信されたコマンドに基づいて、コマンドに従って演出を実行する演出実行手段とが備えられており、遊技進行手段は、遊技者による操作に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて、図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する図柄停止手段と、当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役であるときに、特定の当選役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、当選役決定手段により決定された特定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段と、持越手段により特定の当選役が持ち越されている場合には、特定の当選役が持ち越されたことに関するコマンドを演出実行手段に送信し、持越手段により特定の当選役が持ち越されていない場合には、特定の当選役が持ち越されていないことに関する情報を所定の確率で変換してコマンドとして演出実行手段に送信するコマンド送信手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
上記発明においては、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドと異なるコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知しなくてもよい。
【０００８】
上記発明においては、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドと同一のコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知してもよい。
【０００９】
上記発明においては、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されたことに関するコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出を繰り返し実行してもよい。
【００１０】
上記発明においては、遊技進行手段は、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする確率が第１確率である第１確率再遊技状態よりも低い状態である第２確率再遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、遊技状態移行手段により遊技状態が第２確率再遊技状態に移行されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示を可能にする特定図柄停止可能手段とを備えており、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドが遊技進行手段により送信されたこと基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知してもよい。
【００１１】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されているか否かに関する前回のコマンドとは異なるコマンドが遊技進行手段により送信されたこと基づいて、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知してもよい。
【００１２】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンド及び当選役決定手段により決定された当選役に関するコマンドが遊技進行手段より送信されたことに基づいて、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知してもよい。
【００１３】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドが遊技進行手段より送信されたことに基づいて、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出を繰り返し実行してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技進行手段から送信されるコマンドを不正に取得する者を抑制するとともに、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが備えられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１７】
前面扉２ｂに備えられた透明アクリル板４００の裏側には、液晶表示装置２００の一部を構成する透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが配置され、該透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、後述する図３に示すように、リール３Ｌに描かれたチェリーの図柄、７の図柄及びリプレイの図柄が透過表示領域４Ｌを介して視認可能となっている。
【００１８】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１９】
また、透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えてクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが備えられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００２０】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留されているメダルを１枚〜３枚賭けるためのＢＥＴボタン１１が備えられている。また、ＢＥＴボタン１１の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が備えられている。
【００２１】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与される遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２２】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが備えられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２３】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が備えられている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する内部当選役に係る図柄組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が備えられている。透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ及び２１Ｒが備えられている。
【００２４】
図２は、本実施形態におけるリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図２に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号１）、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号５）、２種類の７の図柄（リール３Ｌの図柄番号０及び図柄番号１２）の７種類である。
【００２５】
図３は、本実施形態における液晶表示装置２００と液晶周辺部材３００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの関係を示す側部断面図である。図３に示すように、液晶表示装置２００は、透明アクリル板４００の裏側に備えられており、液晶パネル２１０と、偏向板２１１と、拡散シート２１２と、液晶ホルダ２１３とを備えている。液晶パネル２１０は、透明アクリル板４００とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間に配置されており、透明な薄膜状の導電物質（例えば、インジウムと錫の共合酸化物等）で形成された高透光性の液晶で構成されている。この液晶パネル２１０が透光性を有することにより、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面が視認可能となる。
【００２６】
偏向板２１１は、液晶パネル２１０の表側に備えられており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を、液晶パネル２１０の面に対して直角方向に偏向させて遊技機１の正面側へ誘導するための部材である。
【００２７】
拡散シート２１２は、透光性を有するシート部材から形成されており、冷陰極管３１５及び３１６から照射された光を拡散し、液晶パネル２１０に照射される光を均一化する部材である。液晶ホルダ２１３は、液晶パネル２１０の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を支持するための部材である。
【００２８】
液晶周辺部材３００は、液晶表示装置２００の周辺に備えられる部材であり、ブラケット３１１と、リールガラスベース３１２と、ベゼル金属枠３１３と、導光板３１４と、冷陰極管３１５及び３１６と、リアホルダ３１７と、帯電防止シート３１８とを備えている。
【００２９】
ブラケット３１１は、前面扉２ｂの表側と裏側とが連通した開口（図示せず）の上下端に備えられており、透明アクリル板４００を固定するための部材である。リールガラスベース３１２は、透明アクリル板４００の裏側の上下端に備えられており、ベゼル金属枠３１３を固定するための部材である。ベゼル金属枠３１３は、リールガラスベース３１２に固定されており、液晶パネル２１０と偏向板２１１と拡散シート２１２と液晶ホルダ２１３と導光板３１４と冷陰極管３１５とを一体にするための部材である。
【００３０】
導光板３１４は、冷陰極管３１５から照射された光を液晶パネル２１０へ誘導するための部材である。この導光板３１４には複数の開口である透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが形成されており、これらの複数の開口はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと向い合う位置に配置されている。
【００３１】
冷陰極管３１５は、導光板３１４の裏側の上下端に備えられており、液晶パネル２１０を照射するための光源を構成するものである。冷陰極管３１６は、リアホルダ３１７に形成された開口の上下に備えられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面を照明するための光源を構成するものである。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ外周面の図柄は、冷陰極管３１６からの光により照らされ、液晶パネル２１０の透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して表示される。
【００３２】
リアホルダ３１７は、導光板３１４の裏側から遊技機１の正面側に向かって圧力が加えられた状態でリールガラスベース３１２に備えられており、導光板３１４を裏面から支持するための部材である。帯電防止シート３１８は、導光板３１４に形成された開口を裏面から覆う位置に接着されており、液晶パネル２１０の帯電を防止するための透明な部材である。
【００３３】
図４は、本実施形態における遊技機１の正面を示す図である。図４に示すように、液晶パネル２１０のうち、遊技機１０の正面側から見て導光板３１４に配置された各開口とリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが重なる領域は、上述した透過表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するものである。
【００３４】
ここで、液晶表示装置２００における液晶パネル２１０には、当選役情報や持越役情報等に対応する予告演出表示や入賞演出表示や遊技演出表示等が表示される。この当選役情報とは、遊技者による操作に基づいて、後述の確率抽選処理により決定される内部当選役に関する情報である。また、持越役情報とは、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、内部当選役として持ち越される役に関する情報である。また、予告演出表示とは、入賞態様が停止表示されるよりも前に、遊技者に対して当選役情報や持越役情報等を示す予告用演出画像を表示することである。さらに、入賞演出表示は、所定の入賞態様が停止表示した場合に、所定の役が入賞したことを示す入賞演出用画像を表示することである。また、遊技演出表示とは、遊技者による遊技の進行に応じた演出画像を表示することである。
【００３５】
図５は、本実施形態における遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。図５に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００３７】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図３２及び図３３）における各処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技者による操作に基づいて所定の役を内部当選役として決定する処理、決定された内部当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて入賞態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された入賞態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
【００３８】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、後述する配当テーブル（図７）及び確率抽選テーブ（図９）などを記憶している。
【００３９】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００４０】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路８０・９０と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００４１】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とにより構成されている。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、内部当選役に係る図柄組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００４３】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００４４】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ備えられた遮蔽板（図示せず）を検出するフォトセンサ（図示せず）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００４５】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４６】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。副制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【００４８】
図６は、本実施形態における副制御回路８０・９０を示すブロック図である。図６に示すように、副制御回路８０・９０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とを備えている。
【００４９】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とを備えている。
【００５０】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から副制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００５１】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や内部当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００５２】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から送信されたコマンドに従って画像の制御を行う演算処理装置であり、シリアルポート８１を介して主制御回路６０からコマンドを取得するとともに、シリアルポート８１，９１を介して、音・ランプ制御回路９０に対する制御指令を出力する。
【００５３】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５内の作業領域に設定された情報（各識別子やカウンタ値等）に基づいて、プログラムＲＯＭ８３内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置２００における表示内容を制御する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０によって決定された内部当選役に基づいて、演出画像を決定する処理などを行う。ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する判定用当選役識別子に基づいて、主制御回路６０によって決定された内部当選役を判断する。
【００５４】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００５５】
画像ＲＯＭ８４は、記憶領域内の所定のアドレスに、液晶表示装置２００に表示される一連の演出画像（例えば、キャラクタの演出画像）を構成するための画像データ、各種テーブル（例えば、図７乃至図３１に示すテーブル）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
【００５６】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００５７】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（キャラクタに係る画像データ等及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に備えられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置２００に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００５８】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に備えられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置２００に画像を表示し、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。そして、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置２００に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置２００に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００５９】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００６０】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドをシリアルポート８１から受信する。
【００６１】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。
【００６２】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００６３】
図７は、役、配当、当選確率及び図柄組合せを示す図である。なお、図７に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。なお、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、内部当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
【００６４】
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢが内部当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＲＢが内部当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ内部当選状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００６５】
上述した内部当選役とは、後述する図３３のＳ８の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図３３のＳ１１の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、内部当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（内部当選役として持ち越される役）は、ＢＢ又はＲＢのみである。
【００６６】
具体的には、ＢＢは、ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄組合せ（赤７−赤７−赤７又は青７−青７−青７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又はＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００６７】
ＲＢは、ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ、赤７−赤７−ＢＡＲ又は青７−青７−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ内部当選状態においては、ＲＢは、上述の図柄組合せではなく、所定の図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する（いわゆる、ジャックイン）。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又はＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００６８】
スイカの小役は、スイカの小役に係る図柄組合せ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、スイカの小役が入賞すると、６枚のメダルが配当として払出される。また、ベルの小役及びチェリーの小役についても、スイカの小役と同様に、ベルの小役（又は、チェリーの小役）に係る図柄組合せ（ベル−ベル−ベル（又は、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ））が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの小役（又は、チェリーの小役）が入賞すると、８枚（又は、１枚）のメダルが配当として払出される。なお、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役は、上述した一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００６９】
リプレイは、リプレイに係る図柄組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００７０】
図８は、本実施形態における次ボーナス決定テーブルを示す図である。次ボーナス決定テーブルは、ＢＢ及びＲＢ（いわゆる、ボーナス）のうちの何れかを持越役として決定するために用いられるテーブルであり、ＢＢ又はＲＢを示す次ボーナスと、その次ボーナスの当選確率とを対応付けている。図８に示すように、本実施形態では、ＲＢよりもＢＢの当選確率の方が高く設定されている。ここで、ＢＢ及びＲＢが持越役として決定されておらず、後述するＢＢストック数カウンタ及びＲＢストック数カウンタが１以上である場合に、この次ボーナス決定テーブルがＳ９−３−６で用いられてＢＢ及びＲＢのうちの何れかの持越役が決定される。
【００７１】
図９は本実施形態における第１確率抽選テーブルを示す図であり、図１０は第２確率抽選テーブルを示す図である。図９に示す第１抽選テーブルは、遊技状態がＦＴ（いわゆる、第１確率再遊技状態）であり、且つ一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態である場合に用いられるテーブルである。一方、図１０に示す第２抽選テーブルは、遊技状態が非ＦＴ（いわゆる、第２確率再遊技状態）であり、且つ遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態である場合に用いられるテーブルである。
【００７２】
ＦＴとはリプレイが内部当選役として決定される当選確率が通常よりも高いことを意味し、非ＦＴとはリプレイが内部当選役として決定される当選確率が通常であることを意味する。本実施形態では、図９に示す第１確率抽選テーブルにおいてリプレイが内部当選役として決定される当選確率は１４３０９／１６３８４であり、図１０に示す第２確率抽選テーブルにおいてリプレイが内部当選役として決定される当選確率は２２４５／１６３８４であるため、第１確率抽選テーブルの方が第２確率抽選テーブルよりも、リプレイが高い当選確率で内部当選役として決定される。これにより、遊技状態がＦＴである場合に第１確率抽選テーブルが用いられ、遊技状態が非ＦＴである場合に第２確率抽選テーブルが用いられる。なお、本実施形態では、後述するＦＴ延長遊技数カウンタが２５５である場合には遊技状態がＦＴであるものと判定され、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合には遊技状態が非ＦＴであるものと判定される。
【００７３】
ここで、遊技状態がＦＴであり、第１確率抽選テーブルが選択された場合に、図９及び図１５に示すようにＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされて遊技状態がＢＢ又はＲＢ内部当選状態となり、且つハズレである内部当選役と同一の停止用当選役が決定された場合には、ＢＢ又はＲＢ表示可能停止テーブルが選択される。ところが、ハズレが内部当選役として決定される当選確率は、遊技状態が非ＦＴである場合よりも相当低く設定されているため、そのハズレである内部当選役と同一の停止用当選役に対応するＢＢ又はＲＢ表示可能停止テーブルが選択され難くなり、ＢＢ又はＲＢが入賞する確率も低くなる。これにより、遊技状態がＦＴである場合にはＢＢ又はＲＢが頻繁に入賞しない状態（いわゆるストック状態）が実現されることとなり、ＦＴは非ＦＴよりも相対的に不利な状態であると言える。
【００７４】
一方、遊技状態が非ＦＴであり、第２確率抽選テーブルが選択された場合には、図１０及び図１５に示すようにハズレが１２０６５／１６３８４の当選確率で内部当選役として決定されるため、ほぼハズレが内部当選役として決定される。このように遊技状態が非ＦＴであり、ＢＢ又はＲＢ内部当選状態である場合には、そのハズレである内部当選役と同一の停止用当選役に対応するＢＢ又はＲＢ表示可能停止テーブルが選択される易くなり、ＢＢ又ＲＢが頻繁に入賞（いわゆる、ストックの放出）する可能性があり、非ＦＴはＦＴよりも相対的に有利な状態であると言える。
【００７５】
図１１は本実施形態におけるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図であり、図１２は本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図１１に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルは、図３８に示す確率抽選処理において遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合に用いられるテーブルである。また、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、図３８に示す確率抽選処理において遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に用いられるテーブルである。
【００７６】
図１３は、本実施形態におけるチェリー制御変更テーブルを示す図である。チェリー制御変更テーブルは、チェリーの小役が内部当選役として決定された場合にそのチェリーの小役を変更するか否かを決定するために用いられるテーブルであり、内部当選役とその当選確率とを対応付けている。図１３に示すように、チェリーの小役が内部当選役として決定された場合には、チェリーの小役が６１４４／８１９２の当選確率でそのまま維持され、特殊チェリーの小役が２０４８／８１９２の当選確率で決定される。
【００７７】
図１４は、本実施形態におけるリプレイ制御変更テーブルを示す図である。リプレイ制御変更テーブルは、リプレイが内部当選役として決定された場合にそのリプレイを変更するか否かを決定するために用いられるテーブルであり、内部当選役とその当選確率とを対応付けている。図１４に示すように、リプレイが内部当選役として決定された場合には、リプレイが１２８６／８１９２の当選確率でそのまま維持され、チャンス目が５０／８１９２の当選確率で決定され、リプレイハズレが６８５６／８１９２の当選確率で決定される。
【００７８】
図１５は、本実施形態における停止制御用遊技状態と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。停止制御用遊技状態は、上述した遊技状態と区分けされるものであり、図３３に示すＳ１６の停止テーブル及びライン選択処理で用いられる。一方、遊技状態は、図３３に示すＳ１１の確率抽選処理で用いられる。また、停止制御用遊技状態は、遊技状態の内容とほぼ同様であるが（Ｓ１２−５参照）、図３９に示す内部当選役変更処理において変更される場合がある。
【００７９】
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合にＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されても、図３９に示す内部当選役変更処理においてＢＢ又はＲＢの内部当選役がハズレに変更されるため、図１５に示すようにその遊技状態と同一である停止制御用遊技状態においてＢＢ又はＲＢが停止用当選役として決定されることはなく、ＢＢ又はＲＢが入賞することはない。ところが、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定された次の単位遊技では、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態へ移行されるため、図１５に示すようにその移行された遊技状態と同一の停止制御用遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合には、ＢＢ又はＲＢが入賞することとなる。このＢＢが入賞することにより遊技状態がＢＢ一般遊技状態となり、ＲＢが入賞することによりＲＢ遊技状態となる。
【００８０】
図１６は、本実施形態におけるＦＴ終了抽選テーブルを示す図である。ＦＴ終了抽選テーブルは、後述する図３３に示すＳ１３のＦＴ終了抽選処理で用いられ、遊技状態であるＦＴを終了させるか否かを決定するために用いられるテーブルであり、モードとその当選確率とを対応付けている。図１６に示すように、モード２及びモード９が最も高い当選確率（１５３６／８１９２）であり、モード４、モード６及びモード８が二番目に高い当選確率（１０２４／８１９２）であり、モード３、モード５及びモード７が三番目に高い当選確率（６４０／８１９２）であり、モード０及びモード１が最も低い当選確率（１１／８１９２）である。
【００８１】
図１７は、本実施形態におけるＦＴ延長遊技数決定テーブルを示す図である。ＦＴ延長遊技数決定テーブルは、後述する図４０に示すＦＴ終了抽選処理で用いられ、遊技状態がＦＴから非ＦＴへ移行される際に継続して行なわれるＦＴの単位遊技数であるＦＴ延長遊技数カウンタを決定するために用いられるテーブルであり、ＦＴ延長遊技数カウンタとその当選確率とを対応付けている。図１７に示すように、ＦＴ延長遊技数カウンタである３０が最も高い当選確率となっており、ＦＴ延長遊技数カウンタである５及び１０が最も低い当選確率となっている。
【００８２】
図１８は本実施形態におけるリプレイ表示可能停止テーブルを示す図であり、図１９は本実施形態におけるチャンス目停止テーブルを示す図であり、図２０はハズレ表示停止テーブルを示す図である。
【００８３】
図１８乃至図２０は、本実施形態における停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、後述するＳ２５の滑りコマ数決定処理で用いられ、遊技者が所定のタイミングで停止操作した場合にそのタイミングにおける図柄の滑りコマ数を決定するために用いられるものであり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを対応付けている。
【００８４】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８５】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００８６】
図１８に示すリプレイ表示可能停止テーブルは、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａにリプレイ−リプレイ−リプレイが揃い、リプレイが入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。図１９に示すチャンス目停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段であるセンターライン８ｃにベル−ベル−リプレイが揃い、チャンス目が入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。図２０に示すハズレ表示停止テーブルは、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａにリプレイ−リプレイ−ベルが揃い、ハズレが入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。
【００８７】
図２１は、本実施形態におけるＦＴ遊技数決定テーブルを示す図である。ＦＴ遊技数決定テーブルは、図３３に示すＳ３９のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理で用いられ、ＦＴである遊技状態における単位遊技数を決定するために用いられるテーブルであり、その単位遊技数が設定されるＦＴ遊技数カウンタとその当選確率とを対応付けている。図２１に示すように、ＦＴ遊技数カウンタである１４００が最も高い当選確率（１２０／２５６）であり、ＦＴ遊技数カウンタである８００が最も低い当選確率（９６／２５６）である。
【００８８】
図２２は、本実施形態におけるモード移行テーブル選択テーブルを示す図である。図２２に示すように、モード移行テーブル選択テーブルは、図３３に示すＳ１５のモード抽選処理で用いられ、モード移行テーブルを選択するために用いられるテーブルであり、モード移行選択データとモード移行テーブルとを対応付けている。ここで、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合には、モード移行選択データが１にセット（いわゆる天井、Ｓ１０−８参照）され、図４１に示すモード抽選処理においてモード移行テーブルがＡに設定される。また、内部当選役がハズレ又は特殊チェリーの小役である場合には、モード移行選択データが２にセット（Ｓ１２−１６参照）され、図４１に示すモード抽選処理においてモード移行テーブルがＢに設定される。また、内部当選役がリプレイハズレであり、ＦＴ終了抽選が当選した場合には、モード移行選択データが３にセット（Ｓ１３−５参照）され、図４１に示すモード抽選処理においてモード移行テーブルＣが設定される。更に、内部当選役がチャンス目である場合には、モード移行選択データが４にセット（Ｓ１５−３参照）され、図４１に示すモード抽選処理においてモード移行テーブルＤが設定される。
【００８９】
図２３乃至図２６は、本実施形態におけるモード移行テーブルＡ乃至モード移行テーブルＤを示す図である。モード移行テーブルは、図３３に示すＳ１５のモード抽選処理で用いられ、移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、移行先のモード（次の単位遊技で用いられるモード）と滞在中のモード（現在の単位遊技で用いられているモード）とを対応付けている。ここで、モード０及び１が移行先のモードとして決定された場合には、次の単位遊技においてＦＴ終了抽選の当選確率が他のモードに比べて最も低いため（図１６参照）、遊技者にとって不利な遊技状態となる確率が高くなる。一方、モード２乃至９が移行先のモードとして決定された場合には、次の単位遊技においてＦＴ終了抽選の当選確率がモード０及び１に比べて高いため（図１６参照）、遊技者にとって有利な遊技状態となる確率が高くなる。なお、図中に示されてる各モードに対応付けられている判定値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から判定値を減算し、その減算した値が負である場合には、その判定値に対応する移行先のモードが選択される。例えば、図２３に示すように、滞在中のモードが０であり、抽出された乱数値が６１５０である場合には、乱数値６１５０から判定値６１４４が減算される。その結果が６であり、その６から次の判定値５１２が減算され、その結果が負であるため、２が移行先のモードとして選択される。
【００９０】
図２３に示すモード移行テーブルＡでは、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合に用いられ、滞在中のモードが２以上となり、２乃至６の範囲内である場合には、高いモード６乃至９が移行先のモードとして決定されるため、複数の単位遊技に渡って高いモードが維持される。一方、滞在中のモードが７乃至９である場合には、一般遊技状態又はＢＢ／ＲＢ内部当選状態における次の単位遊技以降において移行先のモードが順次１づつ下がるが、移行先のモードが６未満とならないため、遊技者にとって有利となる確率が依然として維持される。
【００９１】
図２４に示すモード移行テーブルＢでは、内部当選役が特殊チェリーの小役又は純ハズレである場合に用いられ、滞在中のモードが０乃至９の何れであっても、高いモード８又は９が移行先のモードとして決定されるため、他のモード移行テーブルよりも高い確率で複数の単位遊技に渡って高いモードが維持される。
【００９２】
図２５及び図２６に示すモード移行テーブルＣ及びモード移行テーブルＤでは、それぞれ内部当選役がリプレイハズレ及びチャンス目である場合に用いられ、滞在中のモードが高くても、一般遊技状態又はＢＢ／ＲＢ内部当選状態における次の単位遊技以降において移行先モードが順次１づつ下がるため、遊技者にとって有利となる確率が維持され難い。
【００９３】
図２７は、本実施形態における判定用当選役変更テーブルを示す図である。判定用当選役変更テーブルは、図４３に示すスタートコマンド送信処理において判定用当選役に含まれる持越役が無い場合に用いられ、副制御回路８０・９０へ送信する判定用当選役を変更するために用いられるテーブルであり、内部当選役と持越役とを含む判定用当選役と、その当選確率とを対応付けている。なお、判定用当選役変更テーブルによって再度セットされた判定用当選役は、主制御回路６０で用いられることはなく、副制御回路８０・９０だけで用いられる。
【００９４】
図２８は、本実施形態における作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、副制御回路８０・９０において参照されるものであり、ワークＲＡＭ８５の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けている。
【００９５】
図２８に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信されたスタートコマンドを受信してから、後述するＳ３３において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、１を作業領域に記憶させる。一方、画像制御ＣＰＵ８２は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、０を作業領域に記憶させる。
【００９６】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、１〜１０のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、１は、演出の種類が「野球当たりＡ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「野球当たりＢ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「野球当たりＣ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「野球当たりＤ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「野球ハズレＡ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「野球ハズレＢ」であることを示す値であり、７は、演出の種類が「野球ハズレＣ」であることを示す値であり、８は、演出の種類が「確定報知」であることを示す値であり、９は、演出の種類が「通常」であることを示す値であり、１０は、演出の種類が「大食い」であることを示す値である。
【００９７】
作業領域名が残り演出遊技数カウンタ値である作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜４は、複数のゲームに渡って行われる演出の残り演出ゲーム数をそれぞれ示している。
【００９８】
作業領域名が判定用当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット７がオン（ビット７が１）である値は、ＢＢが持越役であることを示し、ビット６がオン（ビット６が１）である値は、ＲＢが持越役であることを示し、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＢＢが内部当選役であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ＲＢが内部当選役であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが内部当選役であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの小役が内部当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、ベルの小役が内部当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、チェリーの小役が内部当選役であることを示している。具体的には、画像ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信されたスタートコマンドを受信したことに基づいて、当該スタートコマンドに含まれている内部当選役がＢＢである場合には、作業領域において５ビット目をオンする。同様にして、画像ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれている内部当選役がＲＢである場合には、作業領域において４ビット目をオンする。
【００９９】
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が判定用当選役識別子である作業領域と同様である。
【０１００】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、左のリール３Ｌが停止したことを示す値であり、１は、中のリール３Ｃが停止したことを示す値であり、２は、右のリール３Ｒが停止したことを示す値である。
【０１０１】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【０１０２】
図２９は、本実施形態における演出決定テーブルＡを示す図である。演出決定テーブルＡは、図４８に示す遊技開始処理で用いられ、演出データを選択するために用いられるテーブルであり、判定用当選役と、ＦＴ延長遊技数と、演出データと、その当選確率とを対応付けている。図２９に示すように、判定用当選役に含まれる持越役がＢＢ又はＲＢである場合には、演出データの当選確率はＦＴ延長遊技数に応じて異なる。すなわち、ＦＴ延長遊技数が０から増大するに従って、当たりに関する演出データの当選確率が低くなるように設定されている。一方、判定用当選役に含まれる持越役がＢＢ又はＲＢで無い場合には、演出データの当選確率はＦＴ延長遊技数に関係なく予め設定されており、当たりの演出データが選択されない当選確率となっている。
【０１０３】
従って、当りに関する演出データ（例えば、野球当たりＡ〜Ｃ）に対応する演出画像が表示された場合には、判定用当選役に含まれる持越役がＢＢ又はＲＢであることになるため、遊技機１は、当該演出画像を表示することにより遊技者に高い期待感を持たせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。特に、ＦＴ延長遊技数０〜３の何れかにおいてのみ、演出データである野球当たりＡ〜野球当たりＣが選択されるため、当該野球当たりＡ〜野球当たりＣに対応する演出画像が表示されることにより、遊技機１は、直ぐにＢＢ又はＲＢが入賞する可能性の高いことを報知することができるとともに、より高い期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１０４】
図３０は、本実施形態における演出決定テーブルＢを示す図である。演出決定テーブルＢは、演出決定テーブルＡが参照されてハズレの演出データが選択された場合に再度演出データを選択するために用いられるテーブルであり、判定用当選役と、停止用当選役と、演出データと、その当選確率とを対応付けている。図３０に示すように、演出決定テーブルＡが参照されてハズレの演出データが選択された場合には、判定用当選役に含まれる持越役と、停止用当選役とに応じて何れかの演出データが選択される。この場合には、演出決定テーブルＡが参照されてハズレの演出データが決定されると、再度、演出決定テーブルＢが参照されて複数の演出データの中から一の演出データが選択されることにより、遊技機１は、ハズレの演出データに対応する演出画像を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
図３１は、本実施形態における演出テーブルを示す図である。演出テーブルは、演出識別子と、残り演出遊技数カウンタと、１回の単位遊技内における各段階で参照される演出データとを対応付けるテーブルである。この演出テーブルは、図４７に示すメダル投入処理、図４８に示す遊技開始処理、図４９に示すリール停止処理及び図５０に示す入賞処理において演出データを選択するために用いられる。ここで、１回の単位遊技内における各段階とは、ＢＥＴボタン１１に対して所定の操作が行われた段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６の操作が行われた段階（スタートレバー）、リールの停止操作が行われた段階（停止）及び全てのリールが停止した段階（入賞）である。これらの段階に応じて演出データ（例えば、演出データ（ＢＥＴ）、演出データ（スタートレバー）、演出データ（第１停止）、演出データ（第２停止）、演出データ（第３停止）、演出データ（入賞））が設定されている。例えば、演出決定テーブルＡ又は演出決定テーブルＢが参照されて選択された演出データが「野球当たりＡ」であり、残り演出遊技数カウンタが４であり、単位遊技内における段階がスタートレバーである場合には、「球場」が演出データ（スタートレバー）として選択される。
【０１０６】
（遊技機の動作）
先ず、本実施形態における遊技機１によって提供される遊技状態の遷移を説明する。図３２は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す図である。図３２に示すように、遊技機１の電源が投入された初期状態においては、遊技状態が非ＦＴ（後述するＳ９−３−３参照）となり、持越役が無い状態となる。そして、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定され、その決定された内部当選役が持越役として決定された場合には、遊技状態がＦＴ（後述するＳ９−３−９）となり、持越役がある状態となる。このＦＴにおいては、ＦＴから非ＦＴへ移行へ移行させる当選確率を異ならせるためのモードが複数あり、何れかのモードがセットされる。その後、所定の条件（例えば、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合、内部当選役が後述する純ハズレである場合など）が成立することにより、遊技状態が非ＦＴとなり、ＢＢ又はＲＢが入賞すると、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の何れかが移行可能な状態となる。
【０１０７】
なお、上述した遊技状態の遷移に限定されることなく、次のような例外がある。例えば、初期状態においては、遊技状態が非ＦＴ（Ｓ９−３−３参照）となり、持越役が無い状態であるが、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定され、その決定された内部当選役が持越役として決定されると、その遊技状態が非ＦＴのまま継続されるため（Ｓ９−３−１参照）、次の単位遊技においてハズレが内部当選役として決定されることにより、ＢＢ又はＲＢが入賞可能となる。すなわち、最初のＢＢ又はＲＢが入賞するまでは、上述の所定の条件（例えば、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合、内部当選役が後述する純ハズレである場合など）が成立しなくても、ＢＢ又はＲＢが入賞可能な状態となっている。
【０１０８】
図３３は、本実施形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。図３３に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。
【０１０９】
Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【０１１０】
Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【０１１１】
Ｓ４において、メインＣＰＵは、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ６の処理に移る。Ｓ５において、メインＣＰＵは、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。この副制御回路８０・９０は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて後述する図４７に示すメダル投入処理を行う。
【０１１２】
Ｓ６において、メインＣＰＵは、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【０１１３】
Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【０１１４】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、後述する図３５に示す遊技状態監視処理を行う。Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、後述する図３７に示すＦＴ遊技数制御処理を行う。Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、後述する図３８に示す確率抽選処理を行なう。Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する図３９に示す内部当選役変更処理を行う。Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、後述する図４０に示すＦＴ終了抽選処理を行う。
【０１１５】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１の確率抽選処理で決定された内部当選役又はＳ１２の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、後述する図４１に示すモード抽選処理を行う。
【０１１６】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。例えば、停止用当選役がベルの小役であり、停止制御用遊技状態がＢＢ内部当選状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、図１５に示すテーブルを参照してベル表示可能停止テーブル群を選択する。Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、後述する図４３に示すスタートコマンド送信処理を行う。
【０１１７】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４．１秒が経過しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１１８】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【０１１９】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を許可する。Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【０１２０】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２４の処理に移る。
【０１２１】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か、すなわちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【０１２２】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１２３】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２５で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示する。なお、リールを回転及び停止させる処理は、本実施形態では、図３３及び図３４に示すメイン処理とは別の処理（図示せず）で行なわれている。
【０１２４】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【０１２５】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【０１２６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３０でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３２の処理に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がベルの小役又はスイカの小役であり、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定し、内部当選役がベルの小役、持越役がＢＢであり、入賞役がベルの小役、ＢＢ又はハズレである場合には入賞役が正常であると判定する。
【０１２７】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路８０・９０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの小役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞役コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。
【０１２８】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３５の処理に移る。Ｓ３５において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
【０１２９】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路８０・９０に送信する。Ｓ３７において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３９の処理に移る。
【０１３０】
ここで、ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、後述する図３９に示すＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【０１３１】
ステップ３８において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の遊技回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における遊技回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数がチェックされる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。このＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における遊技者の獲得枚数が所定枚数を超えているか否かを判別してもよい。
【０１３２】
また、ＲＢが入賞した後には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合には遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。ステップ３９において、メインＣＰＵ３１は、後述する図４２に示すＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行う。
【０１３３】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２〜Ｓ３９の処理を１回の単位遊技における処理として行い、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びＳ２の処理に戻る。
【０１３４】
図３５は、上述したＳ９の遊技状態監視処理を示すフロー図である。図３５に示すように、Ｓ９−１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ９−３の処理に移る。Ｓ９−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのみがオンである場合には遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし、少なくともＲＢ作動中フラグがオンである場合には遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする。
【０１３５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２において単位遊技を開始する毎に遊技状態をクリアしているため、Ｓ９においてＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又は持越役に基づいて遊技状態をセットしている。
【０１３６】
Ｓ９−３において、メインＣＰＵ３１は、後述する図３６に示す内部当選設定処理を行なう。Ｓ９−４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの持越役がセットされているか否か判定する。また、Ｓ９−５において、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ９−６の処理に移る。Ｓ９−５において、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢである場合には遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、持越役がＲＢである場合には遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。  Ｓ９−６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態にセットする。Ｓ９−７において、メインＣＰＵ３１は、セットされている遊技状態と同一の内容を停止制御用遊技状態としてセットする。ここで、セットされた遊技状態は後述する図３８に示す確率抽選処理で用いられ、セットされた停止制御用遊技状態は後述するＳ１６の停止テーブル・入賞ライン選択処理で用いられる。
【０１３７】
図３６は、上述したＳ９−４の内部当選設定処理を示すフロー図である。図３６に示すように、Ｓ９−３−１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢのボーナスが持越役としてセットされているか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合には内部当選設定処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ９−３−２の処理に移る。
【０１３８】
Ｓ９−３−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢストック数カウンタとＲＢストック数カウンタとの和が１以上であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判別がＹＥＳである場合にはＳ９−３−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ９−３−３の処理に移る。ここで、ＢＢストック数カウンタは、ＢＢが内部当選役として決定された回数を計数するカウンタである。ＲＢストック数カウンタは、ＲＢが内部当選役として決定された回数を計数するカウンタである。
【０１３９】
Ｓ９−３−３において、メインＣＰＵ３１は、モードを０にセットするとともに、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアする。ここで、本実施形態におけるＦＴ延長遊技数カウンタは、遊技状態がＦＴであるか否か判定するための情報、及びそのＦＴが終了した後に延長して行われるＦＴにおける遊技数（以下では、ＦＴ延長遊技数とする）を計数するカウンタの両方の機能を有する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５（ここでは全てのビットが１）である場合には遊技状態がＦＴであると判定し、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合には遊技状態が非ＦＴであると判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが１〜２５４である場合にはＦＴ延長遊技数を計数する。従って、Ｓ９−３−３において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタを２５５にセットすることにより遊技状態を非ＦＴにする。
【０１４０】
Ｓ９−３−４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢストック数カウンタが１以上であり、ＢＢストック数カウンタが１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９−３−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ９−３−６の処理に移る。
【０１４１】
Ｓ９−３−５において、メインＣＰＵ３１は、図８に示す次ボーナス決定テーブルに基づいて、ＢＢ又はＲＢの何れかを持越役としてセットする。この場合には、ＢＢがＲＢよりも持越役として決定される当選確率が高いため、遊技機１は、遊技者に高い期待感を抱かせることができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
Ｓ９−３−６において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢストック数カウンタが１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９−３−７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ９−３−８の処理に移る。Ｓ９−３−７において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢを持越役としてセットする。Ｓ９−３−８において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢを持越役としてセットする。
【０１４３】
Ｓ９−３−９において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタを２５５にセットする。すなわちメインＣＰＵ３１は、持越役をセットした場合にはＦＴ延長遊技数カウンタを２５５にセットすることにより遊技状態をＦＴにする。
【０１４４】
図３７は、上述したＳ１０のＦＴ遊技数制御処理を示すフロー図である。図３７に示すように、Ｓ１０−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＦＴ遊技数制御処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ１０−２の処理に移行する。Ｓ１０−２において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であるか否か、すなわち遊技状態が非ＦＴであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０−３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１０−５の処理に移る。
【０１４５】
Ｓ１０−３において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５であるか否か、すなわち遊技状態がＦＴであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１０−４の処理に移る。Ｓ１０−４において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタを１減算する。
【０１４６】
Ｓ１０−５において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０−６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１０−７の処理に移る。Ｓ１０−６において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタを１減算する。
【０１４７】
Ｓ１０−７において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが０であるか否か、すなわち遊技状態が非ＦＴであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＦＴ遊技数制御処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ１０−８の処理に移る。Ｓ１０−８において、メインＣＰＵ３１は、モード移行選択データに１をセットする。Ｓ１０−９において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリア、すなわち遊技状態を非ＦＴにする。
【０１４８】
ここで、図３６に示すＳ９−３−７及びＳ９−３−８においてＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされると、Ｓ９−３−９においてＦＴ延長遊技数カウンタが２５５にセットされ、遊技状態がＦＴとなる。ところが、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでは図４２に示すＳ３９−５においてＦＴ遊技数カウンタがセットされないため、図３７に示すＳ１０−５においてＮＯが判定され、ＦＴ延長遊技数カウンタがクリア、すなわち遊技状態が非ＦＴとなる。従って、最初のＢＢ又はＲＢが入賞するまでは、ＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされても、遊技状態が非ＦＴに移行されるため、ＢＢ又はＲＢが入賞し易い状態となる。この場合には、遊技店が開店してから最初のＢＢ又はＲＢが入賞するまでは、ＢＢ又はＲＢが入賞し易い状態となることにより、遊技機１は、遊技店の開店時において遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０１４９】
図３８は、上述したＳ１１の確率抽選処理を示すフロー図である。図３８に示すように、Ｓ１１−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１１−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１１−３の処理に移る。
【０１５０】
Ｓ１１−２において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、図１１に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１５１】
Ｓ１１−３において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか、すなわち遊技状態がＦＴであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１１−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１１−５の処理に移る。Ｓ１１−４において、メインＣＰＵ３１は、図９に示す第１確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。Ｓ１１−５において、メインＣＰＵ３１は、図１０に示す第２確率確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。Ｓ１１−６において、メインＣＰＵ３１は、決定された内部当選役とセットされた持越役との論理和を行い、その論理和の結果を判定用当選役としてセットする。
【０１５２】
図３９は、上述したＳ１２の内部当選役変更処理を示すフローである。図３９に示すように、Ｓ１２−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合には内部当選役変更処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ１２−２の処理に移る。Ｓ１２−２において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１２−６の処理に移る。
【０１５３】
Ｓ１２−３において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢである場合にはＢＢストック数カウンタに１を加算し、内部当選役がＲＢである場合にはＲＢストック数カウンタに１を加算する。Ｓ１２−４において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役をハズレに変更する。Ｓ１２−５において、メインＣＰＵ３１は、停止制御用遊技状態を一般遊技状態にセットする。
【０１５４】
ここで、遊技状態及び停止制御用遊技状態が一般遊技状態であり、持越役がセットされていない場合にはＳ１２−２においてＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されても、その決定された内部当選役がハズレに変更されるため、その単位遊技においてＢＢ又はＲＢが入賞することはない。ところが、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されると、Ｓ１２−３においてＢＢストック数カウンタ又はＲＢストック数カウンタが１加算されるため、次の単位遊技においてＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされ、停止制御用遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態となる。この場合には、Ｓ１２−９において内部当選役がハズレであることを条件に、そのハズレである内部当選役が停止用当選役となるため、図１５に示すテーブルによりＢＢ又はＲＢの入賞が可能となる。
【０１５５】
Ｓ１２−６において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がチェリーの小役であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１２−８の処理に移る。Ｓ１２−７において、メインＣＰＵ３１は、図１３に示すチェリー制御変更テーブルに基づいて、チェリーの小役又は特殊チェリーの小役の何れかを内部当選役としてセットし直す。Ｓ１２−８において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−９の処理に移り、ＮＯである場合には内部当選役変更処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ１２−９において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がハズレであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−１６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１２−１０の処理に移る。ここで、遊技状態がＦＴである場合には、図３８に示す確率抽選処理においてハズレ（いわゆる純ハズレ）が内部当選役として決定される当選確率は１／１６３８４（図９参照）であり極めて低いが、そのハズレが内部当選役として決定された場合には、Ｓ１２−１７において遊技状態が非ＦＴとなる。この場合には、ハズレが内部当選役として決定されることにより、遊技状態がＦＴから非ＦＴに移行されるため、遊技機１は、ＦＴにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
Ｓ１２−１０において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がリプレイであるか否か、すなわち内部当選役がスイカの小役又はベルの小役であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−１２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１２−１１の処理に移る。Ｓ１２−１１において、メインＣＰＵ３１は、停止制御用遊技状態を一般遊技状態にセットする。Ｓ１２−１２において、メインＣＰＵ３１は、図１４に示すリプレイ制御変更テーブルに基づいて、リプレイ、チャンス目又はリプレイハズレの何れかを内部当選役としてセットし直す。
【０１５８】
Ｓ１２−１３において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−１４の処理に移り、ＮＯである場合には内部当選役変更処理を終了する。Ｓ１２−１４において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役が特殊チェリーの小役であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１２−１６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１２−１５の処理に移る。Ｓ１２−１６において、メインＣＰＵ３１は、モード移行選択データに２をセットする。Ｓ１２−１７において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリア、すなわち遊技状態を非ＦＴにする。
【０１５９】
ここで、Ｓ１２−６又はＳ１２−１２において内部当選役がチェリーの小役又はリプレイである場合には、その内部当選役が他の内部当選役に変更されることがあるため、遊技機１は、入賞態様を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
図４０は、上述したＳ１３のＦＴ終了抽選処理を示すフロー図である。図４０に示すように、ステップ１３−１において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がリプレイハズレであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＦＴ終了抽選処理を終了する。ここで、内部当選役がリプレイハズレである場合には、後述するＦＴ終了抽選が当選されてＦＴ延長遊技数カウンタが０となることにより、遊技状態がＦＴから非ＦＴとなるため、遊技機１は、ＦＴにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
ステップ１３−２において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５であるか否か、すなわち遊技状態がＦＴであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１３−７の処理に移る。
【０１６２】
ステップ１３−３において、メインＣＰＵ３１は、現在のモードと図１６に示すＦＴ終了抽選テーブルとに基づいてＦＴを終了させるか否かの抽選（以下では、ＦＴ終了抽選とする）を行う。ステップ１３−４において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ終了抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１３−７の処理に移る。
【０１６３】
ステップ１３−５において、メインＣＰＵ３１は、モード移行選択データに３をセットする。ステップ１３−６において、メインＣＰＵ３１は、図１７に示すＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて何れかのＦＴ延長遊技数カウンタをセットする。Ｓ１３−７において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役をハズレに変更する。ここで、内部当選役がリプレイハズレからハズレに変更されると、停止用当選役もハズレとなり、またＳ１２−１５において停止制御用遊技状態が一般遊技状態とされているため、ＢＢ又はＲＢの入賞が不可能となる（図１５参照）。そして、Ｓ１３−６においてセットされたＦＴ延長遊技数カウンタが０となり、遊技状態が非ＦＴに移行されることにより、ＢＢ又はＲＢの入賞が可能となる。
【０１６４】
なお、遊技機１は、リプレイハズレが内部当選役として決定されたときに、ＦＴ延長遊技数カウンタがセットされた場合には、そのＦＴ延長遊技数カウンタに対応する単位遊技数が行われた後に遊技状態が非ＦＴとなることを報知してもよい。この場合には、遊技機１はＦＴにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
図４１は、上述したＳ１５のモード抽選処理を示すフロー図である。図４１に示すように、ステップ１５−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはモード抽選処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ１５−２の処理に移る。
【０１６６】
ステップ１５−２において、メインＣＰＵ３１は、モード移行選択データがセットされているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５−３の処理に移る。ステップ１５−３において、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がチャンス目であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−４の処理に移り、ＮＯである場合にはモード抽選処理を終了する。
【０１６７】
ステップ１５−４において、メインＣＰＵ３１は、モード移行選択データに４をセットする。ステップ１５−５において、メインＣＰＵ３１は、図２２に示すモード移行テーブル選択テーブルに基づいて、モード移行選択データに対応するモード移行テーブルを選択及びセットする。
【０１６８】
ここで、初期状態においてはＳ９−３−３においてモードが０にセットされているが、ＦＴ遊技数カウンタが０であること（いわゆる天井、Ｓ１０−９参照）、内部当選役が純ハズレ又は特殊チェリーの小役であること（Ｓ１２−１６参照）、内部当選役がリプレイハズレであること（Ｓ１３−５参照）、内部当選役がチャンス目であること（Ｓ１５−４参照）を条件に、モードが変更されることとなる。
【０１６９】
図４２は、上述したＳ３９に示すＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を示す図である。図４２に示すように、Ｓ３９−１において、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３９−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３９−４の処理に移る。Ｓ３９−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢである持越役をクリアするとともにＦＴ延長遊技数カウンタをクリアし、ＢＢストック数カウンタを１減算する。Ｓ３９−３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中作動フラグをオンする。
【０１７０】
Ｓ３９−４において、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＲＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３９−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を終了する。Ｓ３９−５において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢである持越役をクリアするとともにＦＴ延長遊技数カウンタをクリアし、ＲＢストック数カウンタを１減算する。Ｓ３９−６において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ中作動フラグをオンする。Ｓ３９−７において、メインＣＰＵ３１は、図２１に示すＦＴ遊技数決定テーブルに基づいて、何れかのＦＴ遊技数カウンタを選択及びセットする。
【０１７１】
図４３は、上述したＳ１３のスタートコマンド送信処理を示す図である。図４３に示すように、Ｓ１７−１において、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役にＢＢ又はＲＢの持越役が含まれているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１７−５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１７−２の処理に移る。
【０１７２】
Ｓ１７−２において、メインＣＰＵ３１は、１／６５５３６の抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１７−３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１７−５の処理に移る。Ｓ１７−３において、メインＣＰＵ３１は、１／６５５３６の抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１７−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１７−５の処理に移る。Ｓ１７−４において、メインＣＰＵ３１は、図２７に示す判定用当選役変更テーブルに基づいてＳ１１の確率抽選処理で決定された判定用当選役を再選択及び再セットする。
【０１７３】
Ｓ１７−５において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ又は非ＦＴ）、内部当選役、停止用当選役、持越役及びＦＴ延長遊技数を含むスタートコマンドを生成する。Ｓ１７−６において、メインＣＰＵ３１は、生成されたスタートコマンドを副制御回路８０・９０に出力する。
【０１７４】
ここで、遊技機１がスタートコマンドを送信する際に極めて低い確率（１／６５５３６×２の当選確率；Ｓ１７−２及びＳ１７−３参照）で本来の判定用当選役とは異なる判定用当選役を含むスタートコマンドを送信するのは、遊技機１は、主制御回路６０から副制御回路８０・９０に出力されたスタートコマンドが外部から捕捉されて、不正行為が行なわれるのを防ぐようにするためである。
【０１７５】
また、主制御回路６０が副制御回路８０・９０に出力するスタートコマンドを全て変更して不正行為を抑制することが考えられるが、副制御回路８０・９０が主制御回路６０からのスタートコマンドを全て信頼して処理を実行した場合には、副制御回路８０・９０は、主制御回路６０における遊技の進行とは異なる内容を表示してしまい、遊技者にとって特に重要な持越役を誤って報知してしまうことがある。本実施形態におけるスタートコマンド送信処理では、遊技者にとって重要な情報、すなわち判定用当選役にＢＢ又はＲＢの持越役に関する情報が含まれている場合には、遊技機１は、Ｓ１７−４において当該判定用当選役を変更しないようにし、主制御回路６０における遊技の進行とは異なる内容を表示しないようにしている。また、ＢＢ又はＲＢの持越役が含まれていない場合には、遊技機１は、判定用当選役を変更可能にしているが、Ｓ１７−２乃至Ｓ１７−４において極めて低い確率でしか判定用当選役を変更させていないため、誤った判定用当選役を頻繁に報知しないようにしている。さらに、判定用当選役が変更されることがあるため、遊技機１は、主制御回路６０から副制御回路８０・９０に出力するスタートコマンドを不正に捕捉して不正行為を行なう者を低減させることができる。
【０１７６】
なお、本実施形態では、判定用当選役にＢＢ又はＲＢが含まれていない場合に１／６５５３６の抽選が２回行なわれているが、これに限定されることなく、その抽選が３回以上行なわれてもよい。この場合には、１／６５５３６の抽選が３回以上行なわれることにより、遊技機１は、誤った判定用当選役を頻繁に報知しないようにすることができるとともに、遊技機１における演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０１７７】
図４４乃至図５０は、上述した画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。  
図４４は、ＲＥＳＥＴ処理を示すフロー図である。図４４に示すように、Ｓ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う。
【０１７８】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置２００、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。
【０１７９】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データ（例えば、後述する演出データ（ＢＥＴ）、演出データ（スタートレバー）、演出データ（第１停止乃至第３停止）、演出データ（入賞））に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置２００に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１８０】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタが２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタが２となるまで待機状態となる。
【０１８１】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタに０をセットする。また、Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置２００に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置２００に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１８２】
図４５は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図４５に示すように、Ｓ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【０１８３】
図４６は、上述したＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。図４６に示すように、Ｓ１０３−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０３−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了する。
【０１８４】
Ｓ１０３−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行う。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、図４７に示すメダル投入処理を行う。Ｓ１０３−５において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０３−２で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【０１８５】
図４７は、上述したＳ１０３−２において未処理のコマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先のメダル投入処理を示すフロー図である。図４７に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図３３に示すＳ５で出力されたメダル投入コマンドに基づいて、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合にはメダル投入処理を終了する。Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。なお、遊技中識別子は、後述する図５０に示す入賞処理で０（遊技中でない）にセットされる。従って、遊技中は、スタートコマンドが送信されてから入賞コマンドが送信されるまでの間を意味する。
【０１８６】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子が８（ここでは確定報知）であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２０７の処理に移る。
【０１８７】
Ｓ２０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の単位遊技において判定用当選役に持越役がセットされているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２０５の処理に移る。
【０１８８】
Ｓ２０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の単位遊技においてＦＴ延長遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２０６の処理に移る。Ｓ２０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子を９（ここでは通常）にセットする。
【０１８９】
Ｓ２０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図３１に示す演出テーブルを参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が１であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「通常」を演出データとして選択する。
【０１９０】
ここで、後述する図５０に示す入賞処理において演出識別子が１乃至４であるときに、残り演出遊技数カウンタが０である場合には演出識別子が８（ここでは確定報知）にセットされる。一方、図５０に示す入賞処理において演出識別子が１乃至４以外であるときに、残り演出遊技数カウンタが０である場合には演出識別子が９（ここでは通常）にセットされる。そして、前回の単位遊技における入賞処理において演出識別子が８（ここでは確定報知）にセットされた場合には、次の単位遊技であるＳ２０３において判定用当選役に持越役が含まれていない場合には、セットされた演出識別子８が演出識別子９（ここでは通常）に変更される。これにより、遊技機１は、判定用当選役に持越役が含まれていないにも関わらず、遊技者にとって重要な持越役に関する情報を誤って報知しないようにすることができる。
【０１９１】
図４８は、上述したＳ１０３−２において未処理のコマンドの種類がスタートコマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。図４８に示すように、Ｓ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図３３に示すＳ１７で出力されたスタートコマンドに基づいて、判定用当選役識別子をワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、今回の単位遊技における確率抽選処理でベルの小役を内部当選役として決定したことを示すスタートコマンドを受信した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、持越役がＢＢで内部当選役がベルの小役であるため、ビット１及びビット７がオンでその他のビットが全てオフである判定用当選役識別子をセットする。
【０１９２】
Ｓ３０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の単位遊技における持越役と今回の単位遊技における持越役とが一致しているか否か比較する。Ｓ３０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＣＰＵ８２は、前回の単位遊技における持越役（持越役有り／無し）と今回の単位遊技における持越役（持越役有り／無し）とが異なる場合にはＳ３０４の処理に移り、前回の単位遊技における持越役と今回の単位遊技における持越役とが異ならない場合にはＳ３０５の処理に移る。
【０１９３】
Ｓ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された特定カウンタに３をセットする。ここで、前回の単位遊技における持越役と今回の単位遊技における持越役とが異なる場合には、今回の単位遊技におけるＳ１７−４において持越役が変更された可能性が生まれる。
【０１９４】
この場合に画像制御ＣＰＵ８２が持越役に応じた演出データを決定すると、画像制御ＣＰＵ８２は、本来では持越役がないにも関わらず持越役があるかのような報知（例えば、「確定報知」に対応する演出）を行なうこととなり、遊技機１における演出の信頼性を失墜させてしまう。そこで、前回の単位遊技における持越役と今回の単位遊技における持越役とが異なる場合には、特定カウンタに所定値（ここでは３）がセットされることにより、そのセットされた所定値に対応する単位遊技数分において、変更された持越役が本来の持越役に変更し直されることがあるため（Ｓ１７参照）、遊技機１は、誤って持越役を頻繁に報知しないようにすることができ、遊技機１における演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０１９５】
Ｓ３０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、特定カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０６の処理に移る。Ｓ３０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、特定カウンタから１を減算する。
【０１９６】
Ｓ３０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１１の処理に移る。
【０１９７】
Ｓ３０８において、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれている持越役及びＦＴ延長遊技数に基づいて、図２９に示す演出決定テーブルＡを参照して演出データを決定する。例えば、判定用当選役識別子のビット１及びビット７がオン（持越役がＢＢ及び内部当選役がベルの小役）であり、ＦＴ延長遊技数が３０である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、図２９に示す演出決定テーブルＡを参照して１０／１６３８３の当選確率で「野球ハズレＡ」等を演出データとして決定する。
【０１９８】
Ｓ３０９において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３０８で決定された演出データが「ハズレ」であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１１の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１０の処理に移る。Ｓ３１０において、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれている持越役及び停止用当選役に基づいて、図３０に示す演出決定テーブルＢを参照して演出データを決定する。
【０１９９】
Ｓ３１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出データに基づいて、図３１に示す演出テーブルを参照して演出識別子及び残り演出遊技数カウンタをセットする。例えば、決定された演出データが「野球当たりＡ」である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、図３１に示す演出テーブルを参照して、演出識別子１及び残り演出遊技数カウンタ４をセットする。
【０２００】
Ｓ３１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１３の処理に移る。ここで、Ｓ３１２において特定カウンタに所定値がセットされた場合には、その特定カウンタが０になる前までは、図３０に示す演出決定テーブルＢに基づいて演出データが決定され、「確定報知」の演出データが決定されることはないため、遊技機１は、上述したように特定カウンタに対応する単位遊技数分において、誤って持越役を報知しないようにすることができ、遊技機１における演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０２０１】
Ｓ３１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（スタートレバー）を選択する。Ｓ３１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０２０２】
図４９は、未処理のコマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示す図である。図４９に示すように、Ｓ４０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図３３に示すＳ２８で出力されたリール停止コマンドに基づいて、停止されたリールに係る情報であるリールの識別子（停止リール識別子）を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール３Ｌが停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットする。
【０２０３】
Ｓ４０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止されたリールが第１停止であるか否か、すなわち停止リール識別子に０乃至２の何れかが最初にセットされたか否か判別する。例えば、第１停止したリールが左リール３Ｌである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０（左リール３Ｌ）をセットする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールに対応するリール回転識別子に０をセットする。さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４０３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ４０４の処理に移る。Ｓ４０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第１停止）を選択する。
【０２０４】
Ｓ４０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止されたリールが第２停止であるか否か、すなわち停止リール識別子に０乃至２の何れかが２番目にセットされたか否か判別する。例えば、第２停止したリールが中リール３Ｃである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に１（中リール３Ｃ）をセットする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールに対応するリール回転識別子に０をセットする。さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４０５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ４０６の処理に移る。Ｓ４０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第２停止）を選択する。Ｓ４０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出テーブル、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第３停止）を選択する。
【０２０５】
図５０は、上述した未処理のコマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。図５０に示すように、Ｓ５０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ３３で出力された入賞コマンドに基づいて、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの小役である場合には、ビット１のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０２０６】
Ｓ５０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタ値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された図３１に示す演出テーブルを参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が１であり、残り演出遊技数カウンタ値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「両者登場」を演出データ（入賞）として選択する。
【０２０７】
Ｓ５０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に０をセットする。Ｓ５０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合には入賞処理を終了し、ＮＯである場合にはＳ５０５の処理に移る。Ｓ５０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタから１を減算する。
【０２０８】
Ｓ５０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ５０７の処理に移り、ＮＯである場合には入賞処理を終了する。Ｓ５０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタが１乃至４の何れであるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ５０８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５０９の処理に移る。Ｓ５０９において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子を９（ここでは通常）にセットする。
【０２０９】
ここで、Ｓ５０４において残り演出遊技数カウンタが１である場合には、次の単位遊技におけるＢＥＴの操作が行なわれたときに用いられる演出データ（通常）又は演出データ（確定報知）の何れかが決定される。もし、演出識別子が１乃至４である場合には、その演出識別子に対応する演出データが当たりに関する情報であるため、画像制御ＣＰＵ８２は、持越役をセットしていることを報知するための「確定報知」を演出データとして選択している。一方、演出識別子が５乃至７である場合には、その演出識別子に対応する演出データがハズレに関する情報であるため、画像制御ＣＰＵ８２は、一般的な演出を行なうための「通常」を演出データとして選択している。
【０２１０】
図５１は、演出識別子が１（ここでは野球当たりＡ）であり、残り演出遊技数カウンタが１である場合に選択された演出データに係る画像の一例である。具体的には、図５１（ａ）に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＥＴボタン１１が操作された場合には、Ｓ２０７において少なくとも２者のうち一方（ここでは鳥）がバットを構え、他方（ここでは犬）がボールを投げる前の様子を表示するための演出データ（ＢＥＴ）を選択し、Ｓ１０４においてその選択した演出データ（ＢＥＴ）に対応する画像を液晶表示装置２００に表示させる。そして、図５１（ｂ）に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートレバー６が操作された場合には、Ｓ３１３において両者が特定の動きをする様子を表示するための演出データ（スタートレバー）を選択し、Ｓ１０４においてその選択した演出データ（スタートレバー）に対応する画像を液晶表示装置２００に表示させる。
【０２１１】
その後、図５１（ｃ）に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、第１停止が行なわれた場合には、Ｓ４０３において他方（ここでは犬）が一方（ここでは鳥）に向けてボールを投げている様子を表示するための演出データ（第１停止）を選択し、Ｓ１０４においてその選択した演出データ（第１停止）に対応する画像を液晶表示装置２００に表示させる。そして、図５１（ｄ）に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、第２停止が行なわれた場合には、Ｓ４０５において他方（ここでは鳥）がバットを振る様子を表示するための演出データ（第２停止）を選択し、Ｓ１０４においてその選択した演出データ（第２停止）に対応する画像を液晶表示装置２００に表示させる。その後、図５１（ｅ）に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、第３停止及び入賞が行なわれた場合には、Ｓ４０６及びＳ５０２において結果がホームランであることを表示するための演出データ（第３停止）及び演出データ（入賞）を選択し、Ｓ１０４においてその選択した演出データ（第３停止）及び演出データ（入賞）に対応する画像を液晶表示装置２００に表示させる。
【０２１２】
図５２は、演出識別子が８（ここでは確定報知）であり、残り演出遊技数カウンタが０である場合に選択された演出データに係る画像の一例である。ここで、図５２に示す画像は、上述したように演出識別子が１乃至４の何れかであり、残り演出遊技数カウンタが１であり、且つ演出データ（入賞）に対応する画像が表示された次の単位遊技において表示される。図５２に示すように、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタが０である単位遊技において、演出データ（ＢＥＴ）、演出データ（スタートレバー）、演出データ（第１停止乃至第３停止）及び演出データ（入賞）を順次選択し、その演出データに対応する画像にＢＢ又はＲＢの持越役がセットされていることを報知する画像２００ａを含めて表示させる。
【０２１３】
ここで、主制御回路６０から副制御回路８０・９０に送信されるコマンドには、上述した持越役、内部当選役などが含まれているため、当該コマンドを外部から不正に取得しようとする不正行為者による意思が増大することがあった。一方、主制御回路６０が送信するコマンドを異なるコマンドに変更することにより、当該コマンドを外部から不正に取得しようとする不正行為者による意思が減少するが、副制御回路８０・９０が主制御回路６０からの全てのコマンドを信頼して演出を実行した場合には、副制御回路８０・９０は、主制御回路６０における持越役、内部当選役等とは異なる報知を実行することがあり、遊技機１における演出の信頼性を失墜させる恐れがある。
【０２１４】
本実施形態による遊技機によれば、判定用当選役に持越役が含まれない場合には、主制御回路６０が所定の確率で判定用当選役を変換してスタートコマンドとして副制御回路８０・９０に送信することにより、主制御回路６０から送信されるスタートコマンドが常に正しいとは限らないため、遊技機１は、主制御回路６０から送信されるスタートコマンドを不正に取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。また、判定用当選役が所定の確率で当選した場合にのみ変換され、頻繁に判定用当選役が変換されないため、遊技機１は、誤った持越役に関する情報を頻繁に報知しないようにすることができ、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０２１５】
以上、本実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【０２１６】
なお、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じたコマンドを送信する遊技進行手段（例えば、主制御回路６０）と、遊技進行手段により送信されたコマンドに基づいて、コマンドに従って演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路８０）とが備えられており、遊技進行手段は、遊技者による操作に応じて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１１に示す確率抽選処理）と、遊技者による操作に応じて、図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、メインＣＰＵ３１、モータ駆動回路４１、Ｓ２１に示す処理）と、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止制御する図柄停止手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ２６に示す処理）と、当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役（例えば、ＢＢ又はＲＢの内部当選役）であるときに、特定の当選役に対応する図柄組合（例えば、ＢＢの当選役に対応する赤７−赤７−赤７又は青７−青７−青７：ＲＢの当選役に対応するＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ、赤７−赤７−ＢＡＲ又は青７−青７−ＢＡＲ）せが停止表示されない場合には、当選役決定手段により決定された特定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ９−３に示す内部当選設定処理）と、持越手段により特定の当選役が持ち越されている場合（例えば、Ｓ１７−１のＹＥＳ）には、特定の当選役が持ち越されたことに関するコマンド（例えば、スタートコマンド）を演出実行手段に送信し、持越手段により特定の当選役が持ち越されていない場合（例えば、Ｓ１７−１のＮＯ）には、特定の当選役が持ち越されていないことに関する情報を所定の確率で変換（例えば、Ｓ１７−２、Ｓ１７−３及びＳ１７−４に示す処理）してコマンド（例えば、スタートコマンド）として演出実行手段に送信するコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１７に示すスタートコマンド送信処理）とを備えることを特徴とする。
【０２１７】
これにより、コマンドが上述した持越役に関するコマンドでない場合には、遊技進行手段が所定の確率で変換したコマンドを演出実行手段に送信することにより、遊技進行手段から送信されるコマンドが常に正しいとは限らないため、遊技機は、遊技進行手段から送信されるコマンドを不正に取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。また、コマンドが所定の確率で当選した場合にのみ変換され、頻繁にコマンドが変換されないため、遊技機は、誤った持越役に関する情報を頻繁に報知しないようにすることができ、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０２１８】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドとは異なるコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知（例えば、図３１に示す確定報知）しなくてもよい。この場合には、遊技機は、誤った持越役に関する情報を頻繁に報知しないようにすることができ、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０２１９】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関する前回のコマンドと同一のコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知（例えば、図３１に示す確定報知）してもよい。この場合には、演出実行手段は、持越役有りを含むコマンドが持越役無しを含むコマンドに変更されても、同一のコマンドを遊技進行手段から複数連続して受信しなければ、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知する演出を実行しないため、演出の信頼性を失墜させないようにすることができる。
【０２２０】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されたことに関するコマンド（例えば、持越役を含むスタートコマンド）が遊技進行手段により送信されたことに基づいて、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出（例えば、Ｓ３０８に示す処理において演出決定テーブルＡに基づいて決定された演出データ（特別当たり）に対応する画像、図３１に示す演出テーブル参照）を繰り返し実行してもよい。この場合には、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出が繰り返し実行されることにより、遊技機は、特定の当選役が持ち越されていることを間接的に報知しつつ、遊技進行手段から出力されるコマンドを外部から取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。
【０２２１】
なお、遊技進行手段は、所定の条件（例えば、ＦＴ遊技数カウンタが０である場合、内部当選役が純ハズレである場合など）が成立することにより、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする確率が第１確率である第１確率再遊技状態よりも低い状態である第２確率再遊技状態（例えば、遊技状態である非ＦＴ）に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１２−１７などに示す処理）と、遊技状態移行手段により遊技状態が第２確率再遊技状態に移行されたことに基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示を可能にする特定図柄停止可能手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１１に示す確率抽選処理におけるＳ１１−５の処理、Ｓ１６に示す処理、図１５に示すテーブル参照）とを備えており、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数（図２９に示すＦＴ延長遊技数）に関するコマンドが遊技進行手段により送信されたこと基づいて、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知（例えば、Ｓ３０８に示す処理において演出決定テーブルＡに基づいて決定された演出データに対応する画像、図２９に示す演出決定テーブルＡ参照）してもよい。この場合には、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドに従った演出が実行されるため、遊技機１は、多彩な演出を実行しつつ、遊技進行手段から出力されるコマンドを外部から取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。特に、第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドに従った演出が実行されるため、遊技機１は、第１確率再遊技状態の単位遊技数が経過した後に遊技者にとって有利な状態（例えば、非ＦＴ）になることを遊技者に推測させることができる。
【０２２２】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されているか否かに関する前回のコマンドとは異なるコマンドが遊技進行手段により送信されたこと基づいて、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知（例えば、Ｓ３１０に示す処理において演出決定テーブルＢに基づいて決定された演出データに対応する画像、図３０に示す演出決定テーブルＢ参照）してもよい。これにより、前回の単位遊技と今回の単位遊技とにおいて持越役に関するコマンドが異なる場合には、持越手段により持ち越された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知する演出が実行されずに、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知する演出が実行されるため、遊技機１は、特定の当選役の持ち越しに関する演出の信頼性を失墜させないようにしつつ、演出上の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されているか否かに関するコマンド、第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数（例えば、図２９に示すＦＴ延長遊技数）に関するコマンド及び当選役決定手段により決定された当選役（例えば、図２９に示す内部当選役）に関するコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを報知（例えば、Ｓ３０８に示す処理において演出決定テーブルＡに基づいて決定された演出データに対応する画像、図２９に示す演出決定テーブルＡ参照）してもよい。この場合には、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンド及び当選役決定手段により決定された当選役に関するコマンドに従った演出が実行されるため、遊技機１は、より多彩な演出を実行しつつ、遊技進行手段から出力されるコマンドを外部から取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。特に、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドに従った演出が実行されるため、遊技機１は、当該第１確率再遊技状態の単位遊技数が経過した後に、持ち越されている当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能になることを遊技者に推測させることができる。
【０２２４】
なお、演出実行手段は、特定の当選役が持ち越されていることに関するコマンド、及び第１確率再遊技状態が実行可能な単位遊技数に関するコマンドが遊技進行手段により送信されたことに基づいて、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出（例えば、Ｓ３０８に示す処理において演出決定テーブルＡに基づいて決定された演出データ（特別当たり）に対応する画像）を繰り返し実行してもよい。この場合には、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出が繰り返し実行されることにより、遊技機１は、特定の当選役が持ち越されていることを間接的に報知しつつ、遊技進行手段から出力されるコマンドを外部から取得しようとする不正行為者の意思を抑制させることができる。特に、所定回数の単位遊技に亘って同一の演出が繰り返し実行されるため、遊技機１は、第１確率再遊技状態の単位遊技数が経過した後に、持ち越されている当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能になることをより明確に遊技者に推測させることができる。
【０２２５】
なお、演出実行手段は、持越手段により持ち越された当選役又は当選役決定手段により決定された当選役に対応する図柄組合せの停止表示が可能であることを１００％の確率で報知しなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるリールに描かれている各図柄を示す図である。
【図３】本実施形態におけるリール及びリールの周辺機構を示す図である。
【図４】本実施形態における液晶表示装置にリールの図柄が透過表示された様子を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その１）。
【図６】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である（その２）。
【図７】本実施形態における役の入賞を示す図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】本実施形態における次ボーナス決定テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態における第１確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態における第２確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態におけるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態におけるチェリー制御変更テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態におけるリプレイ制御変更テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態における停止テーブル群を示す図である。
【図１６】本実施形態におけるＦＴ終了抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態におけるＦＴ延長遊技数決定テーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態におけるリプレイ表示可能停止テーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態におけるチャンス目停止テーブルを示す図である。
【図２０】本実施形態におけるハズレ表示停止テーブルを示す図である。
【図２１】本実施形態におけるＦＴ遊技数決定テーブルを示す図である。
【図２２】本実施形態におけるモード移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２３】本実施形態におけるモード移行テーブルＡを示す図である。
【図２４】本実施形態におけるモード移行テーブルＢを示す図である。
【図２５】本実施形態におけるモード移行テーブルＣを示す図である。
【図２６】本実施形態におけるモード移行テーブルＤを示す図である。
【図２７】本実施形態における判定用当選役変更テーブルを示す図である。
【図２８】本実施形態における作業領域一覧テーブルを示す図である。
【図２９】本実施形態における演出決定テーブルＡを示す図である。
【図３０】本実施形態における演出決定テーブルＢを示す図である。
【図３１】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図３２】本実施形態における遊技状態の遷移を示す図である。
【図３３】本実施形態における遊技機の動作処理を示すフロー図である（その１）。
【図３４】本実施形態における遊技機の動作処理を示すフロー図である（その２）。
【図３５】本実施形態における遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【図３６】本実施形態における内部当選設定処理を示すフロー図である。
【図３７】本実施形態におけるＦＴ遊技数制御処理を示すフロー図である。
【図３８】本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である。
【図３９】本実施形態における内部当選役変更処理を示すフロー図である。
【図４０】本実施形態におけるＦＴ終了抽選処理を示すフロー図である。
【図４１】本実施形態におけるモード抽選処理を示すフロー図である。
【図４２】本実施形態におけるＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を示すフロー図である。
【図４３】本実施形態におけるスタートコマンド送信処理を示すフロー図である。
【図４４】本実施形態におけるＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。
【図４５】本実施形態におけるコマンド受信割込処理を示すフロー図である。
【図４６】本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図４７】本実施形態におけるメダル投入処理を示すフロー図である。
【図４８】本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図４９】本実施形態におけるリール停止処理を示すフロー図である。
【図５０】本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【図５１】本実施形態における演出データに対応する画像を示す図である（その１）。
【図５２】本実施形態における演出データに対応する画像を示す図である（その２）。
【符号の説明】
【０２２７】
１…遊技機、２ａ…キャビネット、２ｂ…前面扉、３…リール、４…透過表示領域、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７…停止ボタン、８…入賞ライン、９…ＢＥＴランプ、１０…遊技機、１１…ＢＥＴボタン、１１Ｓ…ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１５…メダル払出口、１６…皿、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９…ステッピングモータ、５１…ホッパー駆動回路、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路通信ポート、６０…主制御回路、８０，９０…副制御回路、８１，９１…シリアルポート、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…プログラムＲＯＭ、８４…画像ＲＯＭ、８５…ワークＲＡＭ、８６…カレンダＩＣ、８７…画像制御ＩＣ、８８…制御ＲＡＭ、８９…ビデオＲＡＭ、９０…音・ランプ制御回路、９１…シリアルポート、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節回路、２００…液晶表示装置、２１０…液晶パネル、２１１…偏向板、２１２…拡散シート、２１３…液晶ホルダ、３００…液晶周辺部材、３１１…ブラケット、３１２…リールガラスベース、３１３…ベゼル金属枠、３１４…導光板、３１５，３１６…冷陰極管、３１６…冷陰極管、３１７…リアホルダ、３１８…帯電防止シート、４００…透明アクリル板
【図１】
2006061269.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006061269.tif 000012
【図１１】
2006061269.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2006061269.tif 000016
【図１５】
2006061269.tif 000017
【図１６】
2006061269.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006061269.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2006061269.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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