(57)【要約】【課題】  遊技者の技術レベルを遊技者自身が容易に認知可能とすることで、遊技者に満足感を与え、遊技に対する興趣を高めることを可能とする。【解決手段】  複数列に配列されたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを変動させ、遊技者の操作に応答してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させ、停止したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与するスロットマシン１であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段２００と、遊技制御手段２００による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定手段４６と、熟練度判定手段４６によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知手段２５，２６，２７，２８，７３，７６，４６とを備える。【選択図】  図２４
2006334425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列に配列された識別情報を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与するスロットマシンであって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定手段と、
前記熟練度判定手段によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知手段と、を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記熟練度報知手段は、前記熟練度判定手段によって判定された熟練度が、所定の熟練度に達したことを条件として報知を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定遊技期間は、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態にある期間と、遊技状態が遊技者にとって有利であって、かつ前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態にある期間と、のうちのいずれかを含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記熟練度判定手段は、遊技結果に基づいて遊技者が獲得した有価価値を計数する有価価値計数手段と、前記所定遊技期間内における前記有価価値計数手段の計数結果に基づいて熟練度を判定する有価価値判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、前記所定遊技期間内における前記遊技回数計数手段の計数結果に基づいて熟練度を判定する遊技回数判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別遊技状態中の一般遊技において、前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役に当選させるか否かの抽選を行う小役抽選手段をさらに備え、
前記熟練度判定手段は、前記小役抽選手段の抽選結果が前記小役に当選させるものであった場合に、前記小役に入賞したか否かに基づいて熟練度を判定する
ことを特徴とする請求項３ないし５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別遊技状態中の一般遊技において、前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役とは異なる第２特別遊技状態に移行可能な状態とするか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備え、
前記熟練度判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第２特別遊技状態に移行可能とするものであった場合に、前記第２特別遊技状態に移行することによって前記小役に当選しうる一般遊技回数を減少させないために、前記第２特別遊技状態に入賞しなかったか否かに基づいて熟練度を判定する
ことを特徴とする請求項３ないし６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記熟練度判定手段は、遊技者が獲得した有価価値を計数する特定有価価値計数手段と、前記特定遊技状態において遊技者が獲得しうる有価価値の最大値を保持する有価価値最大値保持手段と、前記特定遊技状態において前記特定有価価値計数手段によって計数された有価価値と前記有価価値最大値保持手段に保持されている最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定有価価値判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項３ないし５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する特定遊技回数計数手段と、前記特定遊技状態において遊技者が実行しうる遊技回数の最大値を保持する遊技回数最大値保持手段と、前記特定遊技状態において前記特定遊技回数計数手段によって計数された遊技回数と前記遊技回数最大値保持手段に保持されている最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定遊技回数判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項３ないし５，８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する計数手段と、前記特定遊技状態において遊技者が獲得した有価価値の累積値を求める累積有価価値計数手段と、遊技回数に応じて遊技者が獲得しうる獲得有価価値のあらかじめ定められた最適値を指定する最適値指定手段と、前記特定遊技状態において前記計数手段によって計数された遊技回数に対応する獲得有価価値の最適値を前記最適値指定手段から取得し、取得した獲得有価価値の最適値と前記累積有価価値計数手段が計数した累積有価価値とに基づいて、熟練度を判定する特定累積有価価値判定手段と、を備える
ことを特徴とする請求項３ないし５，８，９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
複数列に配列された識別情報を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列に応じて、遊技者に有価価値を付与するスロットマシンであって、
遊技者によって操作され、遊技者の指示を入力する入力部と、
前記入力部からの遊技者の指示に応答して、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記入力部が操作されるタイミングに基づいて、遊技者の熟練度を判定する熟練度判定手段と、を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
表示装置を備えるコンピュータをスロットマシンとして機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記スロットマシンとしての機能は、
複数列に配列された識別情報を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与する遊技進行機能と、
遊技の進行を制御する遊技制御機能と、
前記遊技制御機能による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定機能と、
前記熟練度判定機能によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知機能と、を備える
ことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果が導出されることによって１ゲームが終了し、その表示結果に従って所定の遊技価値を遊技者に付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、複数の識別情報であるリール図柄を備えて変動および停止する可変表示装置を有し、遊技者がコインを投入してスタートレバーを押下することによって可変表示装置の表示を変化させ、停止ボタンを押圧することによって可変表示装置の表示結果を導出して１ゲームを終了し、導出された表示結果が特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者が獲得可能とするものがある。
【０００３】
導出された表示結果の態様によって遊技者に付与される遊技価値の例として、コイン、得点加算等として付与される有価価値の獲得および遊技者にとって有利な遊技状態への移行がある。有利な遊技状態の例としては、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームがある。また、チャレンジタイム機と呼ばれているスロットマシンにおいては、チャレンジタイムゲーム期間がある。
【０００４】
このような遊技状態においては、遊技者の熟練度、例えばいわゆる目押しやリプレイはずしの技術によって、有利な遊技状態中に獲得できるコイン数や実行できるゲーム数が大きく異なる。このため、熟練した遊技者は、自己の技術レベルの高さを知って満足したいという気持ちを持つ。また、初心者は、自己の技術レベルや弱点を知ることによって、上達への意欲を持つことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、現状のスロットマシンにおいては、遊技状態や遊技結果をそのまま報知する機能は搭載されていても、遊技者の技術レベルが容易に認識できるような態様で積極的に報知する機能は搭載されていない。
【０００６】
このような点に鑑み本発明は、遊技者の技術レベルを遊技者自身が容易に認知可能とすることで、遊技者に満足感を与え、遊技に対する興趣を高めることを可能とするスロットマシンおよびコンピュータをスロットマシンとして機能させるためのプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るスロットマシンは、
複数列に配列された識別情報（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与するスロットマシン（１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（２００）と、
前記遊技制御手段による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定手段（４６）と、
前記熟練度判定手段によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知手段（２５，２６，２７，２８，７３，７６，４６）と、を備えることを特徴とする。
このとき、前記熟練度報知手段は、前記熟練度判定手段によって判定された熟練度が所定の熟練度に達したことを条件として報知を行うことができる。
【０００８】
上記第１の観点に係るスロットマシンは、前記所定遊技期間が、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態にある期間と、遊技状態が遊技者にとって有利であって、かつ前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態にある期間と、のうちのいずれかを含むことができる。
【０００９】
前記熟練度判定手段は、遊技結果に基づいて遊技者が獲得した有価価値を計数する有価価値計数手段（４８２，４６）と、前記所定遊技期間内における前記有価価値計数手段の計数結果に基づいて熟練度を判定する有価価値判定手段（４６）とを備えることができる。また、前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する遊技回数計数手段（４８２，４６）と、前記所定遊技期間内における前記遊技回数計数手段の計数結果に基づいて熟練度を判定する遊技回数判定手段（４６）とを備えることができる。
【００１０】
前記特別遊技状態中の一般遊技において、前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役に当選させるか否かの抽選を行う小役抽選手段をさらに備えることができ、前記熟練度判定手段は、前記小役抽選手段の抽選結果が前記小役に当選させるものであった場合に、前記小役に入賞したか否かに基づいて熟練度を判定することができる。
【００１１】
前記特別遊技状態中の一般遊技において、前記識別情報の変動が停止する以前の段階で、小役とは異なる第２特別遊技状態に移行可能な状態とするか否かの抽選を行う抽選手段をさらに備えることができ、前記熟練度判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第２特別遊技状態に移行可能とするものであった場合に、前記第２特別遊技状態に移行することによって前記小役に当選しうる一般遊技回数を減少させないために、前記第２特別遊技状態に入賞しなかったか否かに基づいて熟練度を判定することができる。
【００１２】
前記熟練度判定手段は、遊技者が獲得した有価価値を計数する特定有価価値計数手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において遊技者が獲得しうる有価価値の最大値を保持する有価価値最大値保持手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において前記特定有価価値計数手段によって計数された有価価値と前記有価価値最大値保持手段に保持されている最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定有価価値判定手段（４６）とを備えることができる。
【００１３】
前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する特定遊技回数計数手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において遊技者が実行しうる遊技回数の最大値を保持する遊技回数最大値保持手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において前記特定遊技回数計数手段によって計数された遊技回数と前記遊技回数最大値保持手段に保持されている最大値とを比較し、比較結果に基づいて熟練度を判定する特定遊技回数判定手段（４６）とを備えることができる。
【００１４】
前記熟練度判定手段は、遊技者が実行した遊技回数を計数する計数手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において遊技者が獲得した有価価値の累積値を求める累積有価価値計数手段（４８２，４６）と、遊技回数に応じて遊技者が獲得しうる獲得有価価値のあらかじめ定められた最適値を指定する最適値指定手段（４８２，４６）と、前記特定遊技状態において前記計数手段によって計数された遊技回数に対応する獲得有価価値の最適値を前記最適値指定手段から取得し、取得した獲得有価価値の最適値と前記累積有価価値計数手段が計数した累積有価価値とに基づいて、熟練度を判定する特定累積有価価値判定手段（４６）とを備えることができる。
【００１５】
このように、上記第１の観点に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態や特定遊技状態を実行している期間に、所定の判断基準に従って遊技者の熟練度を容易に判定して報知するので、遊技者が自己の技術レベルを容易に認識することができ、技術レベルが高い遊技者は満足感を得ることができ、技術レベルが低い遊技者は向上心を持つことができる。
【００１６】
上記目的を達成するために、本発明の第２の観点に係るスロットマシンは、
複数列に配列された識別情報（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列に応じて、遊技者に有価価値を付与するスロットマシン（１）であって、
遊技者によって操作され、遊技者の指示を入力する入力部（９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ，１２）と、
前記入力部からの遊技者の指示に応答して、遊技の進行を制御する遊技制御手段（２００）と、
前記入力部が操作されるタイミングに基づいて、遊技者の熟練度を判定する熟練度判定手段と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
このように、上記第２の観点に係るスロットマシンは、遊技結果のみならず遊技者が遊技を進行するタイミングによっても、遊技者の熟練度を判定することができる。
【００１８】
上記目的を達成するために、本発明の第３の観点に係る記録媒体は、
表示装置を備えるコンピュータをスロットマシンとして機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記スロットマシンとしての機能は、
複数列に配列された識別情報を変動させ、遊技者の操作に応答して前記識別情報を停止させ、停止した識別情報の配列で定まる遊技結果に応じて、遊技者に所定の有価価値を付与する遊技進行機能と、
遊技の進行を制御する遊技制御機能と、
前記遊技制御機能による遊技結果に基づいて、所定遊技期間における遊技者の遊技の熟練度を判定する熟練度判定機能と、
前記熟練度判定機能によって判定された熟練度に応じて、所定の報知を行う熟練度報知機能と、を備えることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示す全体正面図である。図１に示すように、スロットマシン１の前面ほぼ全体には前面扉２が設けられている。前面扉２の所定箇所（図１では右下部）には施錠装置３が設けられている。施錠装置３に所定のキーを挿入して所定の方向に回動操作することによって、前面扉２の施錠が解除されて開成可能状態となる。また、キーを施錠の解除の場合とは反対の方向に回動操作することによって、リセット操作が行われる。図１には示していないが、前面扉２の裏側には、施錠装置３のリセット操作を検出するリセットスイッチが設けられている。ビッグボーナス（以下、ＢＢと記述する）ゲームが終了して打ち止めとなった場合およびエラーが発生してそれを解除する場合には、リセット操作が行われる。施錠装置３のリセット操作がリセットスイッチによって検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされ、再びゲームを開始することが可能となる。
【００２１】
前面扉２の所定箇所（図１では上部）には表示窓７１が設けられている。また、表示窓７１の内側には可変表示部５が設けられており、可変表示部５の後方には複数のリール（図１では左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの３個）が設けられている。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周には複数種類、複数個の図柄が識別情報として描かれており、それらの図柄が上下３段に可変表示部５に表示されて、遊技者が視認することができる。可変表示部５は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に表示するように３個設けても良く、全てのリールをまとめて表示するように１個だけ設けても良い。
【００２２】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄のうち可変表示部５に可変表示される計９個の図柄は、スロットマシン１内部（通常は円筒状の各リールの内側）に設けられた９個のリールランプ（以下、バックライトと記述する）７３によって、各図柄が個別に裏側から照射される。バックライト７３は、通常は点灯状態にあるが、コインが投入されていない停止状態で所定時間（例えば３０秒間）、遊技者の操作やスロットマシン１自体の動作が行われなかった場合には消灯する。そして、電気的に接続されているスタートレバー１２、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどに対して遊技者が何らかの操作を行うと、消灯する直前と同様の点灯状態に復帰する。
【００２３】
表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の右側）には、内蔵するランプを点滅または消灯させて遊技者にコインの投入を促す投入指示表示部１９、内蔵するランプを点灯または消灯させてスロットマシン１が打ち止め（ゲームオーバ）となった旨を報知するゲームオーバ表示部２０、内蔵するランプを点滅または消灯させてゲームをスタートすることが可能な状態となった旨を報知するスタート表示部７２、内蔵するランプを点灯または消灯させて前ゲームの開始から所定の時間が経過するまではゲームを開始しない旨を報知するウエイト表示部７４、内蔵するランプを点灯または消灯させて後述するリプレイゲームを実行することが可能な旨を報知するリプレイ表示部７５が設けられている。
【００２４】
また、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の下部）には、ＢＢゲーム中およびチャレンジタイム（以下、ＣＴと記述する）ゲーム期間中において現在実行しているゲームの回数等をＬＥＤで表示するゲーム回数表示器２５、コインと等価なデータをクレジットとして蓄積し、そのクレジット数を表示するクレジット表示器２６、入賞が成立した場合に付与（入賞払出）されるコイン枚数を表示する払出数表示器２７が設けられている。クレジット表示器２６は、投入または入賞払出によって仮想的に蓄積（クレジット）されているコイン数を、クレジットの上限値である５０枚まで表示する。また、入賞払出されたコイン数は、払出数表示器２７に一旦表示された後に、クレジット表示器２６の表示数に加算される。
【００２５】
さらに、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の左側）には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各図柄のうちコインの賭数に応じて現在有効となっている図柄上のラインを、内蔵するランプを点灯または消灯させて表示する有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。
【００２６】
さらに、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の左上側）には、ＣＴゲーム期間の開始時、ＣＴゲーム期間中およびＣＴゲーム期間の終了時に、それぞれ異なる態様で内蔵するランプを点灯、点滅または消灯させて表示するＣＴゲーム期間表示部７７が設けられている。
【００２７】
前面扉２上の所定箇所（図１では表示窓７１の下部）には、コイン投入口を備えるコイン投入部１８、コイン詰まりが生じたときにコインを返却するキャンセルボタン１７、クレジットされているコインを用いてゲームを行うためのクレジット操作ボタン１４および１５、クレジットされているコインを精算するための精算ボタン１６、コイン投入後またはクレジット操作ボタン１４、１５の操作後に押下されることによってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させるスタートレバー１２、回転しているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させる左停止ボタン９Ｌ，中停止ボタン９Ｃ，右停止ボタン９Ｒが設けられている。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９ＲはそれぞれＬＥＤを内蔵しており、それぞれのＬＥＤは停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能となったときに点灯し、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたことによって消灯する。また、その下部には、スロットマシン１内部からコインを払い出すコイン払出口２９、払い出されたコインを貯留するコイン貯留皿３０が設けられている。
【００２８】
なお、図には示していないが、コイン投入部１８から投入されたコインは、コインセレクタにおいて適正コインのみが選択されてスロットマシン１内部に取り込まれる。コインセレクタを通過したコインは、流路切替ソレノイド（図４参照）によって流路がコイン取り込み経路側に設定されている場合には、投入コインセンサ（図４参照）に流入する。投入コインセンサは、コインの数やコイン詰まりを検出する。投入コインセンサを通過したコインは、ホッパタンク（図２参照）に取り込まれる。なお、クレジットされているコインが上限枚数である５０枚を超えた場合には、それ以降にコイン投入部１８から投入されてコインセレクタを通過したコインは、流路切替ソレノイドによって流路が切り替えられ、返却経路を通ってコイン貯留皿３０に返却される。
【００２９】
クレジット操作ボタン１４は、賭数の上限値（例えば３枚）のコインを、１ゲームに賭けるコインとして使用（以下、ＢＥＴと記述する）するためのＭＡＸＢＥＴボタンである。クレジット操作ボタン１５は、１回押圧することによって１枚のコインをＢＥＴすることができる１ＢＥＴボタンである。以下、クレジット操作ボタン１４をＭＡＸＢＥＴボタン１４と記述し、クレジット操作ボタン１５を１ＢＥＴボタン１５と記述する。ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５には、それぞれが操作可能な状態であるか否かを点灯または消灯によって遊技者に報知することができるように、ＬＥＤ等が内部に設けられている。
【００３０】
クレジットされているコインをＢＥＴするには、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５を押圧して所望の枚数のコインをＢＥＴする。このとき、１枚のコインをＢＥＴする１枚賭のゲームでは、１ＢＥＴボタン１５を１回押圧する。最大賭数（例えば３枚）のコインをＢＥＴするゲームでは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４を１回押圧する。また、それ以外の枚数のコインをＢＥＴするゲームでは、１ＢＥＴボタン１５を賭枚数に応じた回数だけ押圧する。ＢＥＴしたコイン数分だけ、クレジット表示器２６のクレジット数が減算される。
【００３１】
入賞時やＢＢゲーム時、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記述する）ゲーム時、ＣＴゲーム期間中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うために、スピーカカバー２８に内蔵されたスピーカ（以下、単にスピーカ２８と記述する）がコイン貯留皿３０の裏側内部奥および前面扉２の上部の４箇所に設けられている。ただし、スピーカ２８の位置や個数はこれに限られない。表示窓７１の上方ならびにスタートレバー１２およびキャンセルボタン１７の近辺には内蔵するランプを点灯、点滅または消灯させて遊技状態等を表示する遊技効果表示部２４が設けられており、ＢＢゲームやＲＢゲームの発生時、入賞払出時、その他所定の遊技状態になった場合や、エラーが発生した場合に、点灯または点滅してその旨を報知する。この遊技効果表示部２４も、その位置や個数はこれに限られない。また、遊技状態によって内蔵するＬＥＤを点灯または消灯させて、ＢＢゲーム中である旨を報知する告知表示部７６が、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの周囲に設けられている。
【００３２】
図２は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの内部構造を示す図であり、図１に示したスロットマシン１の前面扉２を取り外した状態において正面から見た内部構造を示している。スロットマシン１の動作を制御する基板を備える基板ボックス１００が、所定箇所（図２では上部）に設けられている。可変表示装置７０が、図１を用いて説明した可変表示部５の裏側に設けられている。可変表示装置７０はリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを備えている。また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にあるため図には示していないが、それぞれのリールは、リール駆動モータと、リール位置検出センサとを備えている。各リール駆動モータはそれぞれステッピングモータから構成されており、それらが作動することによって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転、停止する。リール位置検出センサは円筒状のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側に備えられ、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転するごとにその基準位置を検出する。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にはそれぞれ３個ずつのバックライト７３が設けられ、それぞれが可変表示部５に表示される図柄の１つずつを内側から照射するようになっている。
【００３３】
可変表示装置７０の下部には、ホッパタンク４５、コインホッパ３８、払出コインセンサ３９および補助収納タンク４０が設けられている。ホッパタンク４５には投入されたコインが蓄積され、入賞払出や精算によってコインを払い出す場合には、コインホッパ３８が回転して、ホッパタンク４５に蓄積されているコインが、払出部３７からコイン払出経路（不図示）を経由して、コイン払出口２９からコイン貯留皿３０内に排出される。排出されるコイン数が払出コインセンサ３９によって検出され、入賞図柄に応じた所定枚数（例えば１５枚）の払出コインが検出された時点でコインホッパ３８が停止制御される。ホッパタンク４５が満杯になった場合には、補助収納タンク４０へコインが導かれる。ここで、入賞払出によってコインを払い出すのは、払出コイン数がクレジット数の上限値を越えたときである。
【００３４】
コインホッパ３８の左側には、リセットスイッチ４１、キースイッチ４３および確率設定スイッチ４４が設けられており、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用してキースイッチ４３にキー操作を行うと、キースイッチ４３がその操作を検出して確率設定スイッチ４４が操作可能となり、遊技場の管理者等が確率設定スイッチ４４を操作することによって入賞確率を変更設定することができる。また、リセットスイッチ４１を操作することによって、図１を用いて説明した施錠装置３のリセット操作と同様の操作を行うことができる。
【００３５】
図１および図２を用いて、本実施の形態におけるスロットマシンの動作を説明する。遊技者がゲームを始めるときには、投入指示表示部１９が点滅している状態で、遊技者がコインをコイン投入部１８から投入する。投入指示表示部１９は、コインが投入可能な状態の間は点滅し、クレジットされているコイン数が上限値である５０枚を越えた時点で消灯し、同時に流路切替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入されたコインはコイン貯留皿３０に返却される。
【００３６】
このとき、コインが最初に１枚投入された時点またはＭＡＸＢＥＴボタン１４もしくは１ＢＥＴボタン１５が押圧された時点でゲームの開始が可能となるので、スタート表示部７２が点滅し、スタートレバー１２の押下操作が可能となった旨が示される。ただし、クレジットされているコイン数が上限値を越えない間は、スタート表示部７２が点滅していても、投入指示表示部１９も点滅し続け、コインの投入を続けることができる。
【００３７】
通常ゲーム時（ＢＢゲーム中の一般ゲーム時も含む）は、遊技者がコイン投入部１８から任意の枚数のコインを投入すると、最初に投入された最大賭数（例えば３枚）のコインは自動的にＢＥＴされる。ただし、後述するＲＢゲームにおいては、最初に投入された所定枚数（例えば１枚）のコインのみが自動的にＢＥＴされる。所定枚数（例えば１枚）のコインがＢＥＴされた後には、クレジット数が５０枚以下であっても流路切替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入されたコインはコイン貯留皿３０に返却される。
【００３８】
そして、自動的にＢＥＴされたコイン以降に投入されたコインは自動的にクレジットされ、その枚数がクレジット表示器２６に表示される。また、入賞した場合に払い出されるコインは、自動的にクレジットされる。投入されたコインまたは払い出されてクレジットされたコインは、クレジット数の上限値（例えば５０枚）を超えると、コイン貯留皿３０に返却される。
【００３９】
遊技者が、コイン投入部１８に任意の枚数のコインを投入した状態またはＭＡＸＢＥＴボタン１４もしくは１ＢＥＴボタン１５が押圧された状態で、スタート表示部７２が点滅する。スタート表示部７２が点滅している状態でスタートレバー１２を押下すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転して複数種類の図柄が可変表示部５に可変表示される。このとき、前ゲームでスタートレバー１２を押下してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始してから所定の時間（例えば４．１秒）が経過していない場合には、ウエイト表示部７４が点灯し、スピーカ２８からウエイト音が発生され、所定の時間が経過するまでリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは回転しない。所定時間の経過後にウエイト表示部７４が消灯し、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始する。
【００４０】
また、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに内蔵されているＬＥＤはそれぞれ、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯表示する。次に、遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すると、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止する。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに内蔵されているＬＥＤは、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作に対応して消灯する。このとき、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。
【００４１】
例えば、最初に１つ目の停止ボタンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているＬＥＤが消灯し、対応するリールが停止する。次に、２つ目の停止ボタンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているＬＥＤが消灯し、対応するリールが停止する。なお、２つのリールが停止した段階で、両リールの有効ライン上に同一図柄（特にＢＢゲームの入賞図柄）が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。
【００４２】
遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作しない場合には、所定の時間（例えば３０秒）が経過した後に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の優先順序（例えば６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの順序）で自動的に順次停止する。
【００４３】
１枚賭けのゲームにおいては、遊技者が１枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、または１ＢＥＴボタン１５を１回押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）のみが有効となって有効ライン表示部２１が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００４４】
２枚賭けのゲームにおいては、遊技者が２枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、または１ＢＥＴボタン１５を２回押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となって有効ライン表示部２１，２２が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００４５】
３枚賭けのゲームにおいては、遊技者が３枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、またはＭＡＸＢＥＴボタン１４を押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の有効ラインが有効となって有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００４６】
すなわち、遊技者が１枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる１枚賭けのゲームとなって１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる２枚賭けのゲームとなって３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる３枚賭けのゲームとなって５本の有効ラインすべてが有効となる。また、６本以上の有効ラインを設定することもでき、有効ラインは直線に限られない。
【００４７】
それぞれのゲームにおいて、可変表示装置７０が停止したときにいずれかの有効ライン上に表示される図柄があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払い出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特にあらかじめ定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出しが行われるとともに後述するＢＢゲームやＲＢゲームが開始される。
【００４８】
本実施の形態では、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５を設ける構成としたが、それぞれの賭数に対応するクレジット操作ボタンを設ける構成としてもよい。さらに、１ＢＥＴ用のクレジット操作ボタンを１個だけ設け、賭数と同じ回数押圧して所望の賭数を指定する構成としてもよい。このとき、所定時間だけ継続して押圧すると最大賭数（例えば３枚）のゲームとすることもできる。このようにすると、最大の賭数のゲームを希望する場合には、何度もクレジット操作ボタンを押圧する必要がなくなるので、遊技者の操作負担を軽減できる。
【００４９】
図３および図４は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図であり、図２に示した基板ボックス１００内の主基板が備える制御部２００ならびにスロットマシン１の入出力部３００および電源回路６２を示している。図３は制御部２００の内部構成および電源回路６２を示しており、図４は制御部２００に入出力する各入出力部３００の内部構成を示している。
【００５０】
制御部２００は、マイクロコンピュータを含み、以下に述べるスロットマシン１の動作を制御する。制御部２００は、例えば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、フラグ領域４８１、カウンタ領域４８２およびデータ領域４８３を備え、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。ＣＰＵ４６とＲＯＭ４７とＲＡＭ４８とは、１チップで構成することができる。
【００５１】
また制御部２００は、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２から出力されるクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６から得たアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。Ｉ／Ｏポート４９は、スイッチ・センサ回路５５、モータ回路５６，５７、ソレノイド回路５８、ＬＥＤ回路５９およびランプ回路６０と、ＣＰＵ４６との間で信号を入出力する。
【００５２】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６から得たアドレスデータをデコードし、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００５３】
本実施の形態では、ＲＯＭ４７は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６の動作プログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭが用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、上述したリール駆動モータや各種表示部等に対し制御信号を与える。
【００５４】
ＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１は、後述するＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグ、ＣＴゲーム当選フラグ、ＪＡＣゲーム当選フラグ、リプレイゲーム当選フラグ、各小役の当選フラグ、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ（フラグ１〜フラグ４）、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、ゲーム数・コイン枚数同時終了フラグ、ＢＢゲーム終了フラグ、ＣＴゲーム終了フラグ等のそれぞれの領域を備え、ＣＰＵ４６から指示されるそれぞれのフラグのセット状態またはリセット状態を記憶する。そして、ＣＰＵ４６は、図６を用いて後述する１ゲーム処理において、必要に応じてそれぞれのフラグの状態を検出して、ゲーム状態等の判断を行う。フラグ領域４８１の各フラグは、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
【００５５】
ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２は、後述するＢＢゲーム中ＲＢゲーム数カウンタ、ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタ、ＪＡＣゲーム数カウンタ、ＪＡＣ入賞可能数カウンタ、ＣＴゲーム数カウンタ、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カウンタ、払出コイン枚数カウンタ、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタ、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタ、１ゲーム最短時間カウンタ、リール自動停止時間カウンタ、コイン投入間隔カウンタ、１ゲーム間隔カウンタ、１ゲーム所要時間カウンタ、リールスベリ時間カウンタ、１ゲーム全体時間カウンタ、小役入賞確率カウンタ、ＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタ等のそれぞれの領域を備え、ＣＰＵ４６から指示されるそれぞれのカウンタの設定値、計数結果を記憶する。カウンタ領域４８２の各カウンタは、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
【００５６】
ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３は、後述するレベル判定の基準値を格納する領域、コイン投入間隔レベル領域、１ゲーム間隔レベル領域、１ゲーム所要時間レベル領域、リールスベリ時間レベル領域、１ゲーム全体時間レベル領域、判定結果データ領域、ＢＢ中獲得コイン枚数レベル領域、ＢＢ中継続ゲーム数レベル領域、ＢＢ中小役入賞確率レベル領域、ＢＢ中リプレイはずし確率レベル領域、ＣＴ中純増コイン枚数レベル領域、ＣＴ中継続ゲーム数レベル領域、ＣＴ中累積コイン枚数レベル領域、ＣＴ中小役入賞率レベル領域等を備え、ＣＰＵ４６からデータを入力され、またＣＰＵ４６にデータが取り込まれる。データ領域４８３の各データは、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
【００５７】
ＣＰＵ４６は、カウンタ領域４８２の各カウンタに記憶されているＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数、ＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数、残りＪＡＣゲーム回数、残りＪＡＣ入賞可能回数、ＣＴゲーム回数を、ゲーム回数表示器２５に表示させる。また、ＣＰＵ４６は、カウンタ領域４８２に記憶されているクレジットコイン枚数をクレジット表示器２６に表示させる。さらに、ＣＰＵ４６は、カウンタ領域４８２に記憶されている払出コイン枚数、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数、ＣＴゲーム中純増コイン枚数を、払出数表示器２７に表示させる。
【００５８】
入出力部３００のうち各ボタン等の操作を検出したスイッチの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。操作されて検出されるのは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧操作されたことを検出したＭＡＸＢＥＴスイッチ１４Ｓの検出信号、１ＢＥＴボタン１５が押圧操作されたことを検出した１ＢＥＴスイッチ１５Ｓの検出信号、精算ボタン１６が押圧操作されたことを検出した精算スイッチ１６Ｓの検出信号、スタートレバー１２が押下操作されたことを検出したスタートスイッチ１２Ｓの検出信号、左停止ボタン９Ｌ，中停止ボタン９Ｃ，右停止ボタン９Ｒが押圧操作されたことを検出した左停止スイッチ１０Ｌ，中停止スイッチ１０Ｃ，右停止スイッチ１０Ｒの検出信号、コイン投入部１８から投入されたコインを検出した投入コインセンサ３６の検出信号、コインホッパ３８から払い出されたコインを検出した払出コインセンサ３９の検出信号、補助収納タンク４０がコインで満杯になったことを検出した満タンセンサ４２の検出信号、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転したことをそれぞれのリールの基準位置（凸部等が形成されている）によって検出した左リール位置検出センサ８Ｌ，中リール位置検出センサ８Ｃ，右リール位置検出センサ８Ｒの検出信号、リセットスイッチ４１が操作されたことまたは施錠装置３を用いてリセット操作が行われたことを検出した検出信号、遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ４４が操作されたことを検出した検出信号、所定のキーによってキースイッチ４３がキー操作されたことを検出した検出信号である。確率設定スイッチ４４は、キースイッチ４３によってゲームモードと確率設定モードの切替えが行われて確率設定モードになっている場合に限り、その操作が有効となる。
【００５９】
制御部２００は、入出力部３００の下記のものに制御信号を出力する。モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒに、それぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力して、各リールを動作または停止させる。モータ回路５７を介してコインホッパ３８にコイン払出用制御信号を出力して、コイン払い出しを開始または終了させる。ソレノイド回路５８を介して流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力して、流路切替ソレノイド３３を励磁させる。ＬＥＤ回路５９を介して、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、払出数表示器２７、告知表示部７６に、それぞれ表示用制御信号を出力して、それぞれ内蔵するＬＥＤを点灯または消灯させる。ランプ回路６０を介して、投入指示表示部１９、ゲームオーバ表示部２０、スタート表示部７２、ウエイト表示部７４、リプレイ表示部７５、有効ライン表示部２１，２２，２３、遊技効果表示部２４、バックライト７３、ＣＴゲーム期間表示部７７に、それぞれランプ用制御信号を出力して、それぞれ内蔵するランプを点灯または消灯させる。サウンドジェネレータ５０およびアンプ６１を介して、スピーカ２８に音発生用制御信号を出力して、音発生を開始または終了させる。
【００６０】
なお、上述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源（不図示）から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時等に電源回路６２からの電流の供給が行われなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００６１】
図５は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開図であり、図１および図２に示したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれの外周に描かれた図柄の例を示している。図５の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の各図柄番号に対応した「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」などの図柄を含む２１個の図柄が各リールの外周に描かれている。また、各図柄上部の「左」は左リール６Ｌの外周に描かれた図柄を示しており、「中」は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示しており、「右」は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示している。
【００６２】
可変表示装置７０の停止時の表示結果が、現在有効となっている有効ライン上において例えば「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」といった図柄の配列となれば、コインが所定枚数（例えば１５枚）払い出されるとともに遊技状態が遊技者に有利なＲＢゲームとなる。ＲＢゲームは、所定回数（例えば最大１２回）のゲーム（以下ＪＡＣゲームという）がひとまとまりとされる。本実施の形態においては、ＪＡＣゲームでは強制的に有効ラインが可変表示部５中段の横１列のみに限定され、しかも入賞図柄の配列は「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」および「ＢＡＲ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」に限定される。しかし、ＪＡＣゲームでは、極めて高い確率（例えば１／１．１程度）で、有効ライン上に停止表示される図柄の配列が「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」または「ＢＡＲ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」となるＪＡＣ入賞が発生することを期待でき、ＪＡＣ入賞することによって所定枚数（例えば１５枚）のコインが払い出される。ＲＢゲームは、所定回数のＪＡＣゲームが終了するまで継続するが、ＪＡＣゲームが所定回数に達する前にＪＡＣ入賞が所定回数（例えば８回）発生した場合には、そのＪＡＣゲームが終了した時点でＲＢゲームを終了する。したがって、例えば遊技者はＲＢゲーム中に最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その１２回のＪＡＣゲーム中に最大８回のＪＡＣ入賞の機会を得ることができるということになる。
【００６３】
また、可変表示装置７０の停止時の表示結果が、現在有効となっている有効ライン上において例えば同じ種類の「７・７・７」といった図柄の配列となれば、コインが所定枚数（例えば１５枚）払い出されるとともに遊技状態が遊技者に有利なＢＢゲームとなる。ＢＢゲームでは、所定回数（例えば最大３０回）の一般ゲームが行われ、その一般ゲーム中に所定回数（例えば３回）のＲＢゲームを実行する機会が付与される。ＢＢゲーム中の一般ゲームでは、極めて高い確率で、有効ライン上で「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」（以下、ＪＡＣ図柄と記述する）が揃うことによって、ＪＡＣＩＮ入賞（ボーナスイン入賞）する。また、ＢＢゲーム中には、後述する小役の入賞確率も高く設定される。ＢＢゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞が発生すれば、遊技状態が上述したＲＢゲームへ移行し、最大１２回のＪＡＣゲームが提供される。そしてＲＢゲームの終了後に再びＢＢゲームに戻り、次のＢＢゲーム中一般ゲームが提供される。
【００６４】
例えばＢＢゲームとなってから１回目の一般ゲームにおいて有効ライン上でＪＡＣＩＮ入賞すれば遊技状態がＲＢゲームへ移行し、最大１２回のＪＡＣゲームが提供される。その後に再びＢＢゲーム中の一般ゲームに戻る。このようにして、最大３０回の一般ゲームが終了するまでＢＢゲームが継続するが、一般ゲームが３０回に達する前にＪＡＣＩＮ入賞が３回発生して３回のＲＢゲームが実行されれば、３回目のＲＢゲームが終了した時点でＢＢゲームが終了する。したがって、遊技者はＢＢゲームの期間、すなわち、ＢＢゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大１２回×３＝３６回だけＪＡＣゲームを行うことができ、そのうち、最大８回×３＝２４回だけＪＡＣ入賞を得る機会が与えられる。
【００６５】
また、遊技状態がＲＢゲーム以外の通常ゲーム状態（ＢＢゲーム中の一般ゲームを含む状態）である場合に、「７」、「ＢＡＲ」以外の図柄で同一の図柄が現在有効となっている有効ライン上に揃った場合には、いわゆる小役が成立する。１つの有効ライン上において、小役の入賞図柄（以下、小役図柄と記述する）の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じてあらかじめ定められた枚数（例えば、１５枚、８枚）のコインが遊技者に付与される。また、左リール６Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれる図柄であり、単図柄が有効ライン上で停止表示された場合には所定枚数（例えば２枚）のコインが遊技者に付与される。なお、現在有効となっている有効ラインが複数本存在する場合において、コインが払い出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限枚数が例えば１５枚と定められているので、上限枚数を越える場合にはそれ以上の枚数のコインが無効となる。
【００６６】
さらに、ＢＢゲーム中の一般ゲームを除く通常ゲーム状態において有効ライン上でＪＡＣ図柄が揃うと、図１に示したリプレイ表示部７５が点灯し、そのゲームと同じ条件で再度ゲームを行うことができ、これをリプレイゲームという。すなわち、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが３枚賭のゲームであった場合には再度３枚賭のゲームを行うことができ、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが２枚賭のゲームであった場合には再度２枚賭のゲームを行うことができ、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが１枚賭のゲームであった場合には再度１枚賭のゲームを行うことができる。このとき、コインは払い出されないが、リプレイゲームを行うためのコイン投入またはＢＥＴは不要となり、また追加投入や追加ＢＥＴは不可能となる。
【００６７】
ＢＢゲーム中は、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数、残りＪＡＣゲーム回数、残りＪＡＣ入賞可能回数および残り一般ゲーム回数がゲーム回数表示器２５に表示され、ＢＢゲーム中に獲得したコイン枚数が払出数表示器２７に表示される。
【００６８】
ＣＴ機においては、所定の開始条件が成立した場合にＣＴゲーム期間が開始され、所定の終了条件が成立した場合にＣＴゲーム期間が終了する。具体的には、入賞抽選においてＢＢゲームに内部当選した場合には、続いて所定の確率（例えば１／２の確率）でＣＴゲーム期間を開始するか否かを決定するＣＴゲーム抽選が行われる。ＣＴゲーム抽選に当選した場合には、ＢＢゲームが終了して打ち止めとなりリセット操作が行われた後にＣＴゲーム期間が開始される。そして、所定の終了条件として、所定のゲーム数を消化した場合、所定の純増コイン枚数を獲得した場合、ＢＢゲームに内部当選した場合、のうちの少なくとも１つが成立することによって、ＣＴゲーム期間が終了する。
【００６９】
ＣＴゲーム期間中は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選は行われるが、小役の入賞抽選は行われない。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合を除いて、少なくとも１つのリール（全リールでも所定の１リールまたは２リールでも良い）について図柄の停止位置のスベリ制御が行われない。このとき、停止位置のスベリ制御が行われないリールは、左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒのうちのいずれかということではなく、何番目に停止操作を行うかによって決められる。例えば、最初に停止するリールについて停止位置のスベリ制御が行われない場合に、あるゲームで中リール６Ｃに最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては中リール６Ｃについて停止位置のスベリ制御が行われない。そして、次のゲームで右リール６Ｒに最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては右リール６Ｒについて停止位置のスベリ制御が行われない。
【００７０】
リールの停止位置のスベリ制御について説明する。各ゲームが開始されると、通常ゲーム状態においてはＢＢゲーム、ＲＢゲーム、リプレイゲーム、小役の入賞抽選が行われ、ＲＢゲームにおいてはＪＡＣ入賞の抽選が行われ、ＢＢゲームにおいてはＪＡＣＩＮ入賞、小役の抽選が行われる。その結果に従って、遊技者が停止ボタンを押圧したときに現在有効となっている有効ライン上に表示されている図柄と、停止ボタンを押圧してから所定の時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に有効ライン上に表示される所定数の図柄（例えば４図柄）とのうちのいずれかの図柄が抽選結果を満足するものであった場合には、その図柄の位置でリールを停止させる制御を行う。すなわち、全てのリールについて、それぞれ対応する停止ボタンが押圧されてからリールが停止するまでの時間差が１９０ｍｓｅｃ以内と規定されており、この間に最大で４図柄のスベリを発生させることができる。
【００７１】
ところがＣＴゲーム期間中は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合を除いて、所定のリールについて停止位置のスベリ制御が行われない。このため、スベリ制御が行われないリールについては、有効ライン上に所望の図柄が表示されたときに停止ボタンを押圧してリールを停止させる、いわゆる目押しを正確に行うことによって、抽選が行われない小役については、どのゲームにおいても入賞することが可能となる。
【００７２】
また、ＣＴゲーム期間中のスベリ制御は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合には、通常のスベリ制御と同様に最大で４図柄のスベリを発生させて所望の図柄を引き込む。しかし、リールの制御を行わないと内部当選していない図柄配列で入賞してしまう場合には、最小限のスベリ制御、すなわち１図柄のみのスベリ制御を行って図柄が揃わないようにすれば良い。また、ＢＢゲームに内部当選することによってＣＴゲーム期間が終了するので、ＢＢゲームに内部当選したことを遊技者に知らせるリーチ目を表示するためのスベリ制御を行う必要がない。さらに、小役の抽選を行っていないので、小役を取りこぼしたときのチャンス目を表示するためのスベリ制御を行う必要がない。
【００７３】
ＣＴゲーム期間中にＲＢゲームに内部当選した場合には、内部当選したゲームからＲＢゲームの入賞図柄を揃えて入賞したゲームまではＣＴゲーム期間のゲーム数としてカウントされるが、それ以降のＪＡＣゲームの回数はゲーム数としてカウントされない。また、リプレイゲームに入賞した場合には、リプレイ入賞したゲームおよびリプレイゲームのどちらもがＣＴゲーム期間のゲーム数としてカウントされる。
【００７４】
ＣＴゲーム期間中は、ＣＴゲーム期間中に消化したゲーム数がゲーム回数表示器２５に表示され、ＣＴゲーム期間中に獲得した純増コイン枚数が払出数表示器２７に表示される。ＣＴゲーム期間が終了する条件は、所定のゲーム数（例えば１５０ゲーム）を消化した場合、ＣＴゲーム期間中のコインの純増枚数が所定枚数（例えば２１４枚）を越えた場合、ＢＢゲームに内部当選した場合のうち、いずれか１つ以上が成立することである。コインの純増枚数とは、入賞して払い出されたコイン数からそのゲームにＢＥＴしたコイン数を差し引いた枚数を言う。
【００７５】
上述したＢＢゲームやＣＴゲーム期間といった遊技者にとって有利な遊技状態においては、遊技者の熟練度、例えば目押しやリプレイはずしの技術によって、有利な遊技状態中に獲得できるコイン数や実行できるゲーム数が大きく異なる。そこで、遊技者の熟練度を所定の基準で判定して、熟練度に応じた報知を行うことによって、遊技者が自己の技術レベルを知ることができ、遊技に対する興趣や上達したいという気持ちを持つことができる。
【００７６】
図６は、本発明の一実施の形態における制御回路の動作を説明するためのフローチャートであり、１ゲームの全体の流れを示している。図６に示したフローチャートにおいては、初めにゲームスタート処理（Ｔ１）が行われ、その後に、入賞抽選処理（Ｔ２）が行われる。入賞抽選処理の終了後に、リール回転処理（Ｔ５）が行われ、その後、リール停止処理（Ｔ６）、停止図柄チェック処理（Ｔ７）、払出制御処理（Ｔ８）および熟練度判定処理（Ｔ９）が行われる。
【００７７】
図７〜図９は、本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示したゲームスタート処理（Ｔ１）の詳細を示している。
【００７８】
初めに、精算ボタン１６が押圧されたか否かが判断され（ステップＳ７１０；以下、単にＳ７１０と記述する、他のステップも同様）、精算ボタン１６が押圧されなかったと判断された場合には、精算を終了する。Ｓ７１０において精算ボタン１６が押圧されたと判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタのクレジットコイン数に基づいて、クレジットされているコインがあるか否かが判断される（Ｓ７１５）。クレジットされているコインがないと判断された場合には、精算を終了する。
【００７９】
精算ボタン１６が押圧されたか否かは、精算ボタン１６の押圧操作を検出した精算スイッチ１６Ｓの検出信号が、制御部２００のスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９からＣＰＵ４６に入力されて、ＣＰＵ４６において判断される。他のゲーム状態等の判断も同様に、ＣＰＵ４６に入力される検出信号またはＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１およびカウンタ領域４８２の所定領域のデータを用いて、ＣＰＵ４６が行う。
【００８０】
カウンタのカウントアップは、該当するカウンタ領域に所定の値を加算することによって行う。例えば、クレジットコイン枚数カウンタのカウントアップは、コインが投入されてスロットマシン１内にクレジットされるごとに、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に「１」を加算することによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でカウントアップする。
【００８１】
また、カウンタのリセットは、該当するカウンタ領域に初期値を入力することによって行う。例えば、クレジットコイン枚数カウンタのリセットは、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に、スロットマシン１にクレジットされるコイン枚数の初期値「０」をセットすることによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でリセットする。
【００８２】
Ｓ７１５においてクレジットされているコインがあると判断された場合には、投入指示表示部１９およびスタート表示部７２を消灯させ（Ｓ７２０）、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５の操作が無効であることを示すためにそれぞれのボタンのＬＥＤ表示を消灯させる（Ｓ７２５）。
【００８３】
次に、コインを１枚払い出して（Ｓ７３０）、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算してクレジットコイン数を１枚減らし（Ｓ７３５）、スロットマシン１内にクレジットされているコイン数をクレジット表示器２６に表示させる（Ｓ７４０）。そして、コインの払い出し中である旨を、所定の態様（音およびランプの点灯等）で報知する（Ｓ７４５）。次に、クレジットされているコインがあるか否かが判断され（Ｓ７５０）、クレジットされているコインがあると判断された場合には、Ｓ７３０に戻りコインの払い出しを繰り返す。Ｓ７５０においてクレジットされているコインがないと判断された場合には、精算のためのコインの払い出し中である旨の報知を終了し（Ｓ７５５）、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カウンタ、払出コイン枚数カウンタをリセットして（Ｓ７９０）、精算を終了する。
【００８４】
精算を終了すると、ＢＢゲームが終了した状態であるか否かが判断され（Ｓ７６０）、ＢＢゲームが終了した状態であると判断された場合には、打ち止め状態となったか否かが判断される（Ｓ７６５）。打ち止め状態となったと判断された場合には、ゲームオーバ表示部２０を点灯させ（Ｓ７７０）、施錠装置３またはリセットスイッチ４１を使用してリセット操作が必要である旨を報知する（Ｓ７７５）。そして、リセット操作が行われるまで待機する（Ｓ７８０）。このとき、上述したような施錠装置３やリセットスイッチ４１の操作による手動のリセット操作の代わりに、自動リセットによってリセットが行われるようにしても良い。
【００８５】
Ｓ７６０においてＢＢゲームが終了した状態でないと判断された場合、Ｓ７６５において打ち止め状態とならなかったと判断された場合、およびＳ７８０においてリセット操作が行われた場合には、以下の処理に進む。
【００８６】
リプレイゲームのコイン自動ＢＥＴが必要か否か、すなわちリプレイゲームに入賞したゲームを終了してリプレイゲームを行う状態となっているか否かが判断され（Ｓ８１０）、自動ＢＥＴが必要であると判断された場合には、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算し、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算して、ＢＥＴするコイン数を１枚増やしてクレジットされているコイン数を１枚減らし（Ｓ８１５）、Ｓ８１０に戻る。Ｓ８１０において自動ＢＥＴが不要であると判断された場合には、コインが投入またはＢＥＴされているか否かが判断される（Ｓ８２０）。コインが投入またはＢＥＴされていないと判断された場合には、何も操作が行われない状態で所定時間が経過したか否かが判断され（Ｓ８２５）、所定時間が経過したと判断された場合には有効ライン表示部２１，２２，２３を消灯させ（Ｓ８３０）、バックライト７３を消灯させる（Ｓ８３５）。
【００８７】
Ｓ８２０でコインが投入またはＢＥＴされていると判断された場合、Ｓ８２５で何も操作が行われない状態で所定時間が経過していないと判断された場合、およびＳ８３５を実行した後、コイン投入およびＢＥＴが可能であるか否かが判断され（Ｓ８４０）、コイン投入およびＢＥＴが可能であると判断された場合にはコインが投入またはＢＥＴされているか否かが判断される（Ｓ８４５）。
【００８８】
Ｓ８４５においてコインが投入またはＢＥＴされていると判断された場合には、バックライト７３を点灯させ（Ｓ８５０）、コイン投入およびＢＥＴが可能であるか否かが判断される（Ｓ８５５）。コイン投入およびＢＥＴが可能であると判断された場合には、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算して、投入・ＢＥＴコイン数を１枚増やす（Ｓ８６０）。Ｓ８５５においてコイン投入およびＢＥＴが可能でないと判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタに「１」を加算してクレジット表示器２６に表示させ、クレジットされているコイン数を１枚増やす（Ｓ８６５）。Ｓ８６０およびＳ８６５が終了すると、遊技状態に対応したランプ等の処理を行い（Ｓ８７０）、Ｓ８２０に戻る。
【００８９】
Ｓ８４０においてコイン投入およびＢＥＴが可能でないと判断された場合、およびＳ８４５でコインが投入またはＢＥＴされていないと判断された場合には、所定のボタンまたはレバーが操作されたか否かが判断される（Ｓ８８０）。ここで、所定のボタンまたはレバーとは、図３および図４を用いて説明した制御部２００内のスイッチ・センサ回路５５で操作が検出される、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スタートレバー１２、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６をいう。
【００９０】
Ｓ８８０において所定のボタン、レバーのうちのいずれかが操作されたと判断された場合には、有効ライン表示部２１，２２，２３およびバックライト７３を点灯させる（Ｓ８８５）。次に、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５のいずれかが押圧されたか否かが判断され（Ｓ８９０）、どちらのボタンも押圧されていないと判断された場合には、精算ボタン１６が押圧されたか否かが判断される（Ｓ８９５）。精算ボタン１６が押圧されていないと判断された場合には、スタートレバー１２が押下されたか否かが判断され（Ｓ９００）、スタートレバーが押下されたと判断された場合には、ゲームの開始が可能か否かが判断され（Ｓ９０５）、ゲームの開始が可能であると判断された場合には、ゲームスタート処理を終了する。Ｓ９０５においてゲームの開始が可能でないと判断された場合には、Ｓ８２０に戻る。
【００９１】
Ｓ８８０において所定のボタン、レバーのうちのいずれも操作されなかったと判断された場合、およびＳ９００においてスタートレバー１２が押下されなかったと判断された場合には、ＢＢゲーム中、コイン投入またはＢＥＴあり、リプレイゲーム中、ＪＡＣゲーム中（ＲＢゲーム中またはＢＢゲーム中のＲＢゲーム中）のいずれかの状態であるか否かが判断され（Ｓ９１０）、これらのいずれかの状態であると判断された場合には、Ｓ８２０に戻る。Ｓ９１０においてこれらのいずれの状態でもないと判断された場合には、スタート表示部７２および投入指示表示部１９を消灯させ（Ｓ９１５）、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５の操作が無効であることを示すためにそれぞれのボタンのＬＥＤ表示を消灯させて（Ｓ９２０）、Ｓ８２０に戻る。
【００９２】
Ｓ８９５において精算ボタン１６が押圧されたと判断された場合には、リプレイゲーム中またはＪＡＣゲーム中であるか否かが判断され（Ｓ９２５）、どちらかを実行中であると判断された場合には、Ｓ８２０に戻る。Ｓ９２５においてどちらも実行中でないと判断された場合には、クレジットされているコインがあるか否かが判断され（Ｓ９３０）、クレジットされているコインがあると判断された場合には、Ｓ７２０に戻る。Ｓ９３０においてクレジットされているコインがないと判断された場合には、Ｓ８２０に戻る。
【００９３】
Ｓ８９０においてＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５のいずれかが押圧されたと判断された場合には、クレジットされているコインをＢＥＴすることが可能であるか否かが判断される（Ｓ９４０）。コインのＢＥＴが可能であると判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算して、クレジットされているコイン数を１枚減らす（Ｓ９４５）。投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算して、投入・ＢＥＴコイン数を１枚増やし（Ｓ９５０）、遊技状態に対応したランプ等の処理を行い（Ｓ９５５）、押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４であるか否かが判断される（Ｓ９６０）。押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４であると判断された場合には、クレジットされているコインをＢＥＴすることが可能であるか否かが判断される（Ｓ９６５）。コインのＢＥＴが可能であると判断された場合には、Ｓ９４５に戻る。
【００９４】
Ｓ９４０においてクレジットされているコインのＢＥＴが可能でないと判断された場合、Ｓ９６０において押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４でないと判断された場合、およびＳ９６５においてコインのＢＥＴが可能でないと判断された場合には、Ｓ８２０に戻る。
【００９５】
図１０は、本発明の一実施の形態における入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示した入賞抽選処理（Ｔ２）の詳細を示している。図７〜図９を用いて説明したゲームスタート処理においてスタート操作がなされると、入賞抽選処理が行われる。
【００９６】
初めに、確率設定、コインの賭数および遊技状態から、抽選に用いるための所定の乱数値を得る（Ｓ１０１０）。そして、ＣＴゲーム期間中（ＣＴゲーム期間中のＲＢゲームも含む）であるか否かが判断される（Ｓ１０９７）。ＣＴゲーム期間中であると判断された場合には、図１１を用いて後述するＣＴゲーム中入賞抽選処理（Ｓ１０９８）を実行して入賞抽選処理を終了する。ＣＴゲーム期間中とは、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理においてＣＴゲーム当選フラグがセットされていて、かつＢＢゲーム当選フラグがセットされておらずＢＢゲーム中でもない場合、すなわちＣＴゲーム抽選に当選したＢＢゲームを終了してリセット操作が行われた後の状態を言う。
【００９７】
Ｓ１０９７においてＣＴゲーム期間中でないと判断された場合には、ＢＢゲーム中の一般ゲームであるか否かが判断され（Ｓ１０１２）、ＢＢゲーム中の一般ゲームでないと判断された場合には、ＲＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１０１４）。
【００９８】
Ｓ１０１２においてＢＢゲーム中の一般ゲームであると判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＢＢゲーム中のＲＢゲーム（ＪＡＣＩＮ入賞）の抽選を行い（Ｓ１０１６）、ＢＢゲーム中のＲＢゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１０９０）。ＢＢゲーム中のＲＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１０７０に進む。Ｓ１０９０においてＢＢゲーム中のＲＢゲームに当選したと判断された場合には、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１０９２）、入賞抽選処理を終了する。
【００９９】
ＢＢゲーム中のＲＢゲーム当選フラグのセットは、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１に設けられているＢＢゲーム中のＲＢゲーム当選フラグ領域を、セット状態とする（例えばフラグビットを「１」とする）ことによって行う。フラグ領域４８１に設けられている他のフラグについても、同様の方法でセットする。また、フラグのリセットも、例えば、該当するフラグのフラグビットを「０」として、該当するフラグ領域をリセット状態とすることによって行う。
【０１００】
Ｓ１０１４においてＲＢゲーム中であると判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＪＡＣゲームの抽選を行い（Ｓ１０１８）、ＪＡＣゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１０９４）。ＪＡＣゲームに当選したと判断された場合には、ＪＡＣゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１０９６）、入賞抽選処理を終了する。Ｓ１０９４においてＪＡＣゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１０８５に進む。
【０１０１】
Ｓ１０１４においてＲＢゲーム中でないと判断された場合には、ＲＢゲーム当選フラグまたはＢＢゲーム当選フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ１０２０）。いずれのフラグもセットされていないと判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＢＢゲームの抽選を行い（Ｓ１０２５）、ＢＢゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１０３０）。ＢＢゲームに当選したと判断された場合には、ＢＢゲーム当選フラグをセットし（Ｓ１０３５）、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理（Ｓ１０９９）を実行して入賞抽選処理を終了する。Ｓ１０３０においてＢＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＲＢゲームの抽選を行い（Ｓ１０４０）、ＲＢゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１０４５）。ＲＢゲームに当選したと判断された場合には、ＲＢゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１０５０）、入賞抽選処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ１０２０においてＲＢゲーム当選フラグまたはＢＢゲーム当選フラグが既にセットされていると判断された場合およびＳ１０４５においてＲＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いてリプレイゲームの抽選を行い（Ｓ１０５５）、リプレイゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１０６０）。リプレイゲームに当選したと判断された場合には、リプレイゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１０６５）、入賞抽選処理を終了する。
【０１０３】
Ｓ１０６０においてリプレイゲームに当選しなかったと判断された場合およびＳ１０９０においてＢＢゲーム中のＲＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１０１０で得た所定の乱数値を用いて各小役の抽選を行い（Ｓ１０７０）、いずれかの小役に当選したか否かが判断される（Ｓ１０７５）。いずれかの小役に当選したと判断された場合には、それぞれ当選した小役の当選フラグをセットして（Ｓ１０８０）、入賞抽選処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ１０７５においていずれの小役にも当選しなかったと判断された場合およびＳ１０９４においてＪＡＣゲームに当選しなかったと判断された場合には、ＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグおよびＣＴゲーム当選フラグを除く全ての役（リプレイゲーム、小役ゲーム、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム）の当選フラグをリセットして（Ｓ１０８５）、入賞抽選処理を終了する。ＣＴゲーム当選フラグとは、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理においてＣＴゲームの抽選に当選した場合にＳ１２３０でセットされるものである。
【０１０５】
図１１は、本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム中入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０９８におけるＣＴゲーム中入賞抽選処理の処理手順を示している。
【０１０６】
初めに、ＣＴゲーム数カウンタに「１」を加算してＣＴゲーム消化数を１増やし、現在のＣＴゲーム消化数としてゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ１１９４）。ただし、ゲーム回数表示器２５にＣＴゲーム消化数ではなく残りＣＴゲーム数を表示させる場合には、ＣＴゲーム数カウンタから「１」を減算して残りＣＴゲーム数を１減らし、現在の残りＣＴゲーム数をゲーム回数表示器２５に表示させる。ＣＴゲーム数カウンタは、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理のＳ１２３５においてリセットされる。
【０１０７】
ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値を、現在のＣＴゲーム中純増コイン枚数として払出数表示器２７に表示させる（Ｓ１１９８）。ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタは、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理のＳ１２４０においてリセットされ、図２１〜図２３を用いて後述する払出制御処理のＳ２１７０においてカウントアップされる。
【０１０８】
そして、現在のゲームでＣＴゲーム期間が開始されたか否かが判断される（Ｓ１１１０）。現在のゲームでＣＴゲーム期間が開始されたと判断された場合には、ＣＴゲーム期間を開始した旨の報知を行い（Ｓ１１１４）、その後にＣＴゲーム期間中である旨の報知を開始する（Ｓ１１７８）。
【０１０９】
Ｓ１１１０におけるＣＴゲーム期間開始の判断は、ＣＰＵ４６が行う。制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているＣＴゲーム数カウンタのデータを参照し、図１２を用いて後述するＣＴゲーム抽選処理のＳ１２３５においてリセットされた後にＳ１１９４においてカウントアップされたときの値「１」である場合に、現在のゲームでＣＴゲーム期間が開始したと判断する。
【０１１０】
Ｓ１１１０において現在のゲームでＣＴゲーム期間が開始されたのではないと判断された場合、およびＳ１１７８の処理を実行した後に、ＣＴゲーム期間中のＲＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１１２２）。ＣＴゲーム期間中のＲＢゲーム中であると判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＪＡＣゲームの抽選を行い（Ｓ１１２６）、ＪＡＣゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１１３０）。ＪＡＣゲームに当選したと判断された場合には、ＪＡＣゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１１３４）、ＣＴゲーム中入賞抽選処理を終了する。Ｓ１１３０においてＪＡＣゲームに当選しなかったと判断された場合には、Ｓ１１７４に進む。
【０１１１】
Ｓ１１２２においてＣＴゲーム期間中のＲＢゲーム中でないと判断された場合には、ＲＢゲーム当選フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ１１３８）。ＲＢゲーム当選フラグがセットされていないと判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＢＢゲームの抽選を行い（Ｓ１１４２）、ＢＢゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１１４６）。ＢＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＲＢゲームの抽選を行い（Ｓ１１５０）、ＲＢゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１１５４）。ＲＢゲームに当選したと判断された場合には、ＲＢゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１１５８）、ＣＴゲーム中入賞抽選処理を終了する。
【０１１２】
Ｓ１１３８においてＲＢゲーム当選フラグが既にセットされていると判断された場合、およびＳ１１５４においてＲＢゲームに当選しなかったと判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０１０で得た所定の乱数値を用いてリプレイゲームの抽選を行い（Ｓ１１６２）、リプレイゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１１６６）。リプレイゲームに当選したと判断された場合には、リプレイゲーム当選フラグをセットして（Ｓ１１７０）、ＣＴゲーム中入賞抽選処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ１１３０においてＪＡＣゲームに当選しなかったと判断された場合およびＳ１１６６においてリプレイゲームに当選しなかったと判断された場合には、ＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグおよびＣＴゲーム当選フラグを除く全ての役（リプレイゲーム、ＪＡＣゲーム）の当選フラグをリセットして（Ｓ１１７４）、ＣＴゲーム中入賞抽選処理を終了する。
【０１１４】
Ｓ１１４６においてＢＢゲームに内部当選したと判断された場合には、ＢＢゲーム当選フラグをセットする（Ｓ１１８６）。ＢＢゲームの内部当選はＣＴゲーム期間の終了条件の１つであるので、ＣＴゲーム期間中にＢＢゲームに内部当選した旨の報知を行うために、図１３を用いて後述するＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理（Ｓ１１９０）を実行して、ＣＴゲーム中入賞抽選処理を終了する。
【０１１５】
ＣＴゲーム期間を開始した旨の報知およびＣＴゲーム期間中である旨の報知は、ＣＴゲーム期間表示部７７、遊技効果表示部２４等の表示部の点灯または点滅、スピーカ２８からの音の発生、スロットマシン１の筐体の振動等によって行うことができる。例えば、ＣＴゲーム期間を開始した旨の報知においてはＣＴゲーム期間表示部７７を点滅させ、ＣＴゲーム期間中である旨の報知においてはＣＴゲーム期間表示部７７を点灯させ、これらにスピーカ２８からの音の発生を組み合わせることができる。また、ＢＢゲームと同様に特別な遊技状態であるので、ＢＢゲーム中に点灯させている告知表示部７６を点灯または点滅させて報知を行っても良い。さらに、ＣＴゲーム期間中のゲームの進行状況（消化したゲーム数、獲得した純増コイン枚数等）に応じて、報知の態様を変化させても良い。
【０１１６】
本実施の形態においてはＳ１１１４およびＳ１１７８に示したように、ＣＴゲーム中入賞抽選処理の実行中に、ＣＴゲーム期間を開始した旨の報知を行った後にＣＴゲーム期間中である旨の報知を開始するが、ＣＴゲーム期間を開始したゲームではＣＴゲーム期間を開始した旨の報知のみをその１ゲームが終了するまでの任意のタイミングで行い、ＣＴゲーム期間中である旨の報知を２ゲーム目以降に行うこととしても良い。
【０１１７】
例えば、ＣＴゲーム期間が開始した旨の報知を、ＣＴゲーム期間の１ゲーム目において、図１４および図１５を用いて後述するリール回転処理のＳ１４２５，Ｓ１４３０におけるウエイト音の発生、Ｓ１４５０におけるウエイト表示部７４の点灯またはＳ１４８０におけるスタート音の発生と同時に行っても良い。この場合には、遊技者にはウエイト音やスタート音が変化したように認知される。また、３つの停止ボタンのいずれかが押圧されたときに行っても良い。この場合には、遊技者にはリールの停止音が変化したように認知される。
【０１１８】
図１２は、本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム抽選処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０９９におけるＣＴゲーム抽選処理の処理手順を示している。
【０１１９】
初めに、ＢＢゲーム当選フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ１２１０）。ＢＢゲーム当選フラグがセットされていないと判断された場合には、ＣＴゲーム抽選処理を終了する。これは、ＣＴゲームに移行することができるのは、ＢＢゲームを実行して終了したときのみだからである。
【０１２０】
Ｓ１２１０においてＢＢゲーム当選フラグがセットされていると判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０１０で得た所定の乱数値を用いてＣＴゲームの抽選を行い（Ｓ１２２０）、ＣＴゲームに当選したか否かが判断される（Ｓ１２２５）。ＣＴゲームに当選しなかったと判断された場合には、そのままＣＴゲーム抽選処理を終了する。Ｓ１２２５においてＣＴゲームに当選したと判断された場合には、ＣＴゲーム当選フラグをセットする（Ｓ１２３０）。ＣＴゲーム数カウンタに初期値「０」をセットし（Ｓ１２３５）、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタに初期値「０」をセットして（Ｓ１２４０）、ＣＴゲーム抽選処理を終了する。
【０１２１】
このとき、ＣＴゲーム数カウンタにセットする初期値をＣＴゲーム期間中の継続ゲーム数の最大値（例えば「１５０」）として、ＣＴゲーム消化数ではなく残りＣＴゲーム数をカウントすることとしても良い。この場合には、１ゲームが終了するごとにゲーム数を加算するのではなく、減算することとなる。
【０１２２】
カウンタのリセットは、該当するカウンタ領域に初期値を入力することによって行う。例えば、ＣＴゲーム数カウンタおよびＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタのリセットは、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているＣＴゲーム数カウンタ領域に、ゲーム回数の初期値「０」をセットすることによって行う。また、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタ領域に、純増コイン枚数の初期値「０」をセットすることによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でリセットする。
【０１２３】
また、カウンタのカウントアップは、該当するカウンタ領域に所定の値を加算することによって行う。例えば、ＣＴゲーム数カウンタのカウントアップは、１ゲームを開始してＣＴゲーム中入賞抽選処理を実行するごとに、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているＣＴゲーム数カウンタ領域に「１」を加算することによって行う。また、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタのカウントアップは、１ゲームが終了して払出制御処理を実行するごとに、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタ領域に純増コイン枚数を加算することによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でカウントアップする。
【０１２４】
図１３は、本発明の一実施の形態におけるＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１を用いて説明したＣＴゲーム中入賞抽選処理のＳ１１９０におけるＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理の処理手順を示している。
【０１２５】
初めに、ＣＴゲーム期間中にＢＢゲーム当選フラグがセットされたか否かが判断される（Ｓ１３１０）。ＣＴゲーム期間中にＢＢゲーム当選フラグがセットされなかったと判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ１３１０においてＣＴゲーム期間中にＢＢゲーム当選フラグがセットされたと判断された場合には、ＢＢゲームに内部当選してＣＴゲーム期間を終了する旨の報知を行うタイミングを、複数のタイミングを用いて抽選して選択する（Ｓ１３２０）。ここで、複数のタイミングとは、
（１）リール回転処理の開始時（フラグ１）；
（２）リール停止処理において１つ目のリールが停止したとき（フラグ２）；
（３）リール停止処理において２つ目のリールが停止したとき（フラグ３）；
（４）リール停止処理において３つ目のリールが停止したとき（フラグ４）
を言い、これら４つのタイミングを用いて抽選によって選択する。
【０１２７】
Ｓ１３２０において選択された１〜４の報知タイミングに対応するＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ（フラグ１〜フラグ４）をセットする（Ｓ１３３０）。
【０１２８】
ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１〜ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４に対応したパターン１〜パターン４の報知は、ＣＴゲーム期間表示部７７、遊技効果表示部２４等の表示部の点灯または点滅、スピーカ２８からの音の発生、スロットマシン１の筐体の振動等によって行うことができる。
【０１２９】
ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１〜ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４に対応したパターン１〜パターン４の報知は、それぞれが全て同じ態様であっても良く、それぞれが異なる態様であっても良く、複数の同じ態様の報知と１つ以上の異なる態様の報知とを組み合わせても良い。例えば、パターン２〜パターン４の報知を同じ態様とし、パターン１の報知のみを異なる態様とすることができる。
【０１３０】
報知タイミング１のリール回転処理開始時にＣＴ中ＢＢ当選報知を行うと、遊技者にはスタートレバーを操作したと同時に報知が行われるように認知されるので、Ｓ１４８０において発生させるスタート音を通常のものとは異ならせることで、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１に対応したパターン１の報知としても良い。
【０１３１】
報知タイミング２〜４の各リール停止時にＣＴ中ＢＢ当選報知を行うと、遊技者には停止ボタンを押圧したと同時に報知が行われるように認知されるので、Ｓ１６９０においてそれぞれの停止ボタンの押圧に応じて発生させる停止音を通常のものとは異ならせることで、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２〜ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４に対応したパターン２〜パターン４の報知としても良い。
【０１３２】
このように、報知のタイミングを４回設けて、報知するごとに抽選を行ってタイミングを選択することによって、報知のタイミングが不定となるので、遊技者のＢＢゲーム内部当選に対する期待感が高まる。また、ＢＢゲームに内部当選したゲームでリールが停止する前に報知を行うと、遊技者はそのゲーム中にＢＢゲームの内部当選によってＣＴゲーム期間が終了することを認識できるので、ＢＢゲームに内部当選したゲームでＢＢゲームに入賞するチャンスを得ることができる。
【０１３３】
また、ＢＢゲームに内部当選したときに報知を行う場合においては、ＣＴゲーム期間中にＢＢゲームに内部当選したときの報知は、通常ゲーム状態からＢＢゲームに内部当選したときの報知とは異なる態様で行う。
【０１３４】
ＢＢゲームに内部当選してＣＴゲームを終了する旨の報知は、上述した４つのタイミングには限られず、任意のタイミングで行うことができる。例えば、スタートレバーを押下してから所定の時間を経過した時点で報知することもできる。
【０１３５】
図１４および図１５は、本発明の一実施の形態におけるリール回転処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示したリール回転処理（Ｔ５）の詳細を示している。図１０〜図１３を用いて説明した各抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。
【０１３６】
初めに、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１がセットされているか否かが判断される（Ｓ１５１０）。ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１がセットされていないと判断された場合には、Ｓ１４１０に進む。Ｓ１５１０においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１がセットされていると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１に対応した態様（パターン１）でＣＴ中ＢＢ当選報知を行い（Ｓ１５１５）、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ１をリセットする（Ｓ１５２０）。
【０１３７】
ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１４１０）。そのいずれでもないと判断された場合には、内部当選フラグと所定の乱数値を用いて特別ウエイト報知の抽選を行い（Ｓ１４１５）、特別ウエイト報知抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ１４２０）。特別ウエイト報知抽選に当選したと判断された場合には、通常のウエイト音とは異なるウエイト音を発生させる特別ウエイト報知を行う（Ｓ１４２５）。このウエイト音の発生によって、ＢＢゲーム当選フラグまたはＲＢゲーム当選フラグがセットされた可能性があることを遊技者に報知する。Ｓ１４２０において特別ウエイト報知抽選に当選しなかったと判断された場合には、通常のウエイト音を発生させる通常ウエイト報知を行う（Ｓ１４３０）。
【０１３８】
次に、ＢＢゲーム中であるか否かが判断され（Ｓ１４３５）、ＢＢゲーム中であると判断された場合には、ＢＢゲーム中のＲＢゲームに内部当選しているか否かが判断される（Ｓ１４４０）。ＢＢゲーム中のＲＢゲームに内部当選していると判断された場合には、告知表示部７６を消灯させる（Ｓ１４４５）。これによって、いわゆるリプレイはずしをしようとする遊技者に対して、その対象となるゲームである旨を報知する。Ｓ１４３５においてＢＢゲーム中でないと判断された場合、Ｓ１４４０においてＢＢゲーム中のＲＢゲームに内部当選していないと判断された場合、およびＳ１４４５の処理を実行した後に、ウエイト表示部７４を点灯させる（Ｓ１４５０）。
【０１３９】
次に、１ゲーム最短時間カウンタを参照して、前ゲームの開始から１ゲーム最短時間（例えば４．１秒）が経過したか否かが判断され（Ｓ１４５５）、経過していないと判断された場合には経過するまで待機する。１ゲーム最短時間が経過したと判断された場合には、新たに現在のゲームから次のゲームへの１ゲーム最短時間を１ゲーム最短時間カウンタにセットする（Ｓ１４６０）。
【０１４０】
次に、Ｓ１４２５における特別ウエイト音またはＳ１４３０における通常ウエイト音を停止させ（Ｓ１４６５）、Ｓ１４５０において点灯させたウエイト表示部７４を消灯させて（Ｓ１４７０）、ウエイト報知を終了する。その後に、リールの回転を開始させて（Ｓ１４７５）、スピーカ２８からスタート音を発生させる（Ｓ１４８０）。
【０１４１】
ここで、前ゲームの開始から４．１秒以上経過してから今のゲームが開始した場合であっても、Ｓ１４５５において１ゲーム最短時間が経過していると判断されるまでの間は、Ｓ１４２５における特別ウエイト音またはＳ１４３０における通常ウエイト音の発生およびＳ１４５０におけるウエイト表示部７４の点灯は行われるが、その時間は実際には遊技者には感知できない程の短い時間である。
【０１４２】
停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧されないままに所定のリール自動停止時間が経過した場合にリールを自動的に停止させるために、リール自動停止時間をリール自動停止時間カウンタにセットする（Ｓ１４８５）。また、リール回転開始後にリールの回転状態が安定して停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効になるまでの操作無効時間が経過するまで待機し（Ｓ１４９０）、操作無効時間が経過した後に、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効として、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに内蔵されているＬＥＤを点灯させる（Ｓ１４９５）。
【０１４３】
本実施の形態において、操作無効時間は、リールの回転速度が一定速に達し、かつその後リールの基準位置が検出されるまでの時間であるので、必ずしも一定の時間ではないが、これらの処理を行うことができるために充分な一定時間と規定しても良い。
【０１４４】
Ｓ１４１５で行う特別ウエイト報知抽選は、内部当選フラグと所定の乱数値を用いて行う。ＢＢゲーム当選フラグまたはＲＢゲーム当選フラグが現在のゲームでセットされた（内部当選した）場合には、所定の例えば約１／３の確率で当選とする。また、内部当選していない場合であっても、所定の例えば約１／８０の確率で当選とする。すなわち、内部当選していても抽選に当選しない場合があり、逆に内部当選していなくても抽選に当選する場合があるので、遊技者に対して、内部当選に対する期待感を持たせ、遊技結果がバラエティに富み、遊技性や興趣を高めることができる。
【０１４５】
Ｓ１４５５およびＳ１４６０における１ゲーム最短時間とは、１ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでに最低限経過しておかなければならない時間（例えば４．１秒）をいう。なお、１ゲーム最短時間を賭数に応じて変化させ、例えば、賭数が１枚賭け、２枚賭けの場合には、３枚賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。
【０１４６】
図１６および図１７は、本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示したリール停止処理（Ｔ６）の詳細を示している。図１４および図１５を用いて説明したリール回転処理が終了すると、リール停止処理が行われる。
【０１４７】
図１４および図１５を用いて説明したリール回転処理のＳ１４９５において停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となると、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが押圧されたか否かが判断される（Ｓ１６１０）。押圧されていない場合には、図１４および図１５を用いて説明したリール回転処理のＳ１４８５でリール自動停止時間カウンタにセットしたリール自動停止時間（例えば３０秒）が経過したか否かが判断され（Ｓ１６１５）、経過していない場合にはＳ１６１０に戻る。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが全く押圧されない状態でリール自動停止時間が経過した場合には、全ての停止ボタンが押圧されたものとして（Ｓ１６２０）、Ｓ１６１０に戻る。
【０１４８】
Ｓ１６１０において停止ボタンが押圧されたと判断された場合には、押圧された停止ボタンに対応するリールを停止させ（Ｓ１６２５）、停止させるリールが１つ目のリールであるか否かが判断される（Ｓ１７４０）。停止させるリールが１つ目のリールではないと判断されて場合には、Ｓ１７６０に進む。
【０１４９】
Ｓ１７４０において停止させるリールが１つ目のリールであると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２がセットされているか否かが判断される（Ｓ１７４５）。ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２がセットされていないと判断された場合には、Ｓ１６８０に進む。Ｓ１７４５においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２がセットされていると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２に対応した態様（パターン２）でＣＴ中ＢＢ当選報知を行い（Ｓ１７５０）、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２をリセットして（Ｓ１７５５）、Ｓ１６８０に進む。
【０１５０】
Ｓ１７４０において停止させるリールが１つ目のリールではないと判断された場合には、停止させるリールが２つ目のリールであるか否かが判断される（Ｓ１７６０）。停止させるリールが２つ目のリールではないと判断された場合には、Ｓ１６３０に進む。
【０１５１】
Ｓ１７６０において停止させるリールが２つ目のリールであると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３がセットされているか否かが判断される（Ｓ１７６５）。ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３がセットされていないと判断された場合には、Ｓ１６８０に進む。Ｓ１７６５においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３がセットされていると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３に対応した態様（パターン３）でＣＴ中ＢＢ当選報知を行い（Ｓ１７７０）、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３をリセットして（Ｓ１７７５）、Ｓ１６８０に進む。
【０１５２】
Ｓ１７６０において停止させるリールが２つ目のリールでないと判断された場合には、停止させるリールが３つ目のリールであるか否かが判断される（Ｓ１６３０）。停止させるリールが３つ目のリールではないと判断された場合には、Ｓ１６８０に進む。
【０１５３】
Ｓ１６３０において停止させるリールが３つ目のリールであると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４がセットされているか否かが判断される（Ｓ１７８０）。ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４がセットされていないと判断された場合には、Ｓ１６８０に進む。Ｓ１７８０においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４がセットされていると判断された場合には、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４に対応した態様（パターン４）でＣＴ中ＢＢ当選報知を行い（Ｓ１７８５）、ＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４をリセットする（Ｓ１７９０）。そして、ＢＢゲーム中であって、かつ告知表示部７６が消灯しているか否かが判断される（Ｓ１６３５）。ＢＢゲーム中であって、かつ告知表示部７６が消灯していると判断された場合には告知表示部７６を点灯させる（Ｓ１６４０）。
【０１５４】
Ｓ１６３５において告知表示部７６が消灯しているか否かを判断するのは、ＢＢゲーム中においては、図１４および図１５を用いて説明したリール回転処理のＳ１４４５において告知表示部７６が消灯される場合以外は、図１８および図１９を用いて後述する停止図柄チェック処理のＳ１９７０において告知表示部７６が点灯された状態を、ＢＢゲームが終了するまで維持するからである。
【０１５５】
Ｓ１７４５においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ２がセットされていないと判断された場合、Ｓ１７５５の処理を実行した後、Ｓ１７６５においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ３がセットされていないと判断された場合、Ｓ１７７５の処理を実行した後、Ｓ１７８０においてＣＴ中ＢＢ当選報知フラグ４がセットされていないと判断された場合、Ｓ１６３０において停止させるリールが３つ目のリールでないと判断された場合、Ｓ１６３５においてＢＢゲーム中でない、または告知表示部７６が点灯していると判断された場合、およびＳ１６４０の処理を実行した後には、Ｓ１６２５で停止させたリールが実際に停止したか否かが判断され（Ｓ１６８０）、リールが停止していないと判断された場合には、停止するまで待機する。リールが実際に停止したと判断されると、停止操作による停止音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ１６９０）。停止音の発生のタイミングは、Ｓ１６１０において停止ボタンが押圧されたと判断された直後であっても良い。
【０１５６】
そして、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１７００）。そのいずれでもないと判断された場合には、２つ目のリールが停止したか否かが判断される（Ｓ１７０５）。２つ目のリールが停止したと判断された場合には、所定のテーブルを用いて入賞判定を行う（Ｓ１７１０）。入賞判定の結果、現在有効となっている有効ライン上において、ＢＢゲームの入賞図柄（以下、ＢＢ図柄と記述する）のリーチとなっているか否かが判断される（Ｓ１７１５）。ＢＢ図柄のリーチであると判断された場合には、リーチとなっているＢＢ図柄に対応するリーチ音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ１７２０）。
【０１５７】
Ｓ１７００においてＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であると判断された場合、Ｓ１７０５において２つ目のリールが停止したのではないと判断された場合、Ｓ１７１５においてＢＢ図柄のリーチではないと判断された場合、およびＳ１７２０においてリーチ音を発生させた後には、全てのリールが停止したか否かが判断される（Ｓ１７２５）。全てのリールが停止したのではないと判断された場合には、Ｓ１６１０に戻って、停止していないリールに対応する停止ボタンが押圧されるのを待つ。Ｓ１７２５において全てのリールが停止したと判断された場合には、リール停止処理を終了する。
【０１５８】
図１８および図１９は、本発明の一実施の形態における停止図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示した停止図柄チェック処理（Ｔ７）の詳細を示している。図１６および図１７を用いて説明したリール停止処理が終了すると、停止図柄チェック処理が行われる。
【０１５９】
初めに、全てのリールが停止したか否かが判断され（Ｓ１８１０）、未だ停止していないリールがあると判断された場合には、全てのリールが停止するまで待機する。全てのリールが停止すると、現在有効となっている有効ライン上で入賞の発生をチェックする入賞判定を行う（Ｓ１８１５）。いずれかの入賞が発生したか否かが判断され（Ｓ１８２０）、入賞が発生しなかったと判断された場合には、投入・ＢＥＴコイン数をゼロとして（Ｓ１８２５）、ボーナスゲームカウンタ更新処理（Ｓ１８３０）を実行し、ＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグおよびＣＴゲーム当選フラグを除く全ての当選フラグをリセットして（Ｓ１８７５）、停止図柄チェック処理を終了する。ボーナスゲームカウンタ更新処理の詳細については、図２０において後述する。
【０１６０】
Ｓ１８２０において入賞が発生したと判断された場合には、図１０を用いて説明した入賞抽選処理において内部当選した図柄で入賞したか否かが判断される（Ｓ１８３５）。内部当選した図柄とは異なる図柄で入賞が発生したと判断された場合には、不正入賞と判断されて所定のエラー処理を行い（Ｓ１８４０）、停止図柄チェック処理を終了する。エラー処理については詳述しない。Ｓ１８３５において内部当選した図柄で入賞したと判断された場合には、入賞が発生した有効ラインの有効ライン表示部を点滅させて（Ｓ１８４５）、遊技者に報知する。
【０１６１】
次に、ＢＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１８５０）。ＢＢゲーム中でないと判断された場合には、リプレイ図柄で入賞したか否かが判断され（Ｓ１８５５）、リプレイ図柄で入賞したと判断された場合には、リプレイ表示部７５を点灯させ、スピーカ２８からリプレイである旨を報知する音を発生させて（Ｓ１８６０）、遊技者に報知する。そして、Ｓ１８２５以降の処理を実行する。
【０１６２】
Ｓ１８５０においてＢＢゲーム中であると判断された場合、およびＳ１８５５においてリプレイ図柄では入賞しなかったと判断された場合には、コイン払出枚数を１５枚を越えないように設定する（Ｓ１８６５）。これは、複数の有効ラインで入賞が発生した場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるコイン数の合計が１５枚を越えることがあるが、一度に払い出されるコイン数の上限が１５枚となっているので、１５枚を越えた場合には一律に１５枚に設定しなければならないからである。
【０１６３】
次に、ＲＢゲーム中であるか否かが判断され（Ｓ１８７０）、ＲＢゲーム中であると判断された場合には、Ｓ１８２５に進む。
【０１６４】
Ｓ１８７０においてＲＢゲーム中でないと判断された場合には、ＢＢ図柄で入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ１８８０）。ＢＢ図柄で入賞が発生したと判断された場合には、ＢＢゲーム中の残りＲＢゲーム回数（例えば最大３回）をＢＢゲーム中ＲＢゲーム数カウンタにセットして、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ１８８５）。ＢＢゲーム中の残り一般ゲーム回数（例えば最大３０回）をＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタにセットして、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ１８９０）。入賞が発生したＢＢ図柄に対応してスピーカ２８から効果音を発生させる、遊技効果表示部２４を点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する（Ｓ１８９５）。そして、ＢＢゲーム当選フラグをリセットし（Ｓ１９６５）、告知表示部７６を点灯させ（Ｓ１９７０）、小役入賞確率カウンタ、ＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタ、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタをそれぞれ「０」にリセットし（Ｓ１９８０）、Ｓ１８２５に進む。
【０１６５】
Ｓ１８８０においてＢＢ図柄以外の図柄で入賞が発生したと判断された場合には、ＲＢゲームの入賞図柄（以下、ＲＢ図柄と記述する）で入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ１９００）。ＲＢ図柄で入賞が発生したと判断された場合には、入賞が発生したＲＢ図柄に対応してスピーカ２８から効果音を発生させる、遊技効果表示部２４を点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する（Ｓ１９０５）。そして、ＲＢゲーム当選フラグをリセットして（Ｓ１９６０）、Ｓ１９２５に進む。
【０１６６】
Ｓ１９００においてＲＢ図柄以外の図柄で入賞が発生したと判断された場合には、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム入賞図柄（ＪＡＣＩＮ図柄）で入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ１９１０）。ＢＢゲーム中のＲＢゲーム入賞が発生したと判断された場合には、入賞が発生したＪＡＣＩＮ図柄に対応してスピーカ２８から効果音を発生させる、遊技効果表示部２４を点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する（Ｓ１９２０）。ＪＡＣＩＮ入賞数を「１」増やして、ＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタの値を新たな値にセットし（Ｓ１９９０）、Ｓ１９２５に進む。ＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタにセットされる値は、図１０を用いて説明したＳ１０９２においてＪＡＣＩＮ内部当選フラグがセットされたゲーム数に対する内部当選したＪＡＣＩＮ入賞数の割合が、ＣＰＵ４６において算出されたものである。
【０１６７】
Ｓ１９６０における処理およびＳ１９９０における処理を行った後に、残りＪＡＣゲーム回数（例えば最大１２回）および残りＪＡＣ入賞可能回数（例えば最大８回）をＪＡＣゲーム数カウンタおよびＪＡＣ入賞可能数カウンタにセットして、ゲーム回数表示器２５に表示させ（Ｓ１９２５）、Ｓ１８２５に進む。
【０１６８】
Ｓ１９１０においてＢＢゲーム中のＲＢゲーム入賞が発生しなかったと判断された場合には、他のいずれかの役、すなわち小役図柄で入賞が発生したことになるので、入賞が発生した小役図柄に対応してスピーカ２８から効果音を発生させる、遊技効果表示部２４を点灯、点滅させる等して、遊技者に報知する（Ｓ１９４５）。小役の入賞数を「１」増やして、小役入賞確率カウンタの値を新たな値にセットし（Ｓ１９８５）、Ｓ１８２５に進む。小役入賞確率カウンタにセットされる値は、図１０を用いて説明したＳ１０８０において小役内部当選フラグがセットされたゲーム数に対する内部当選した小役の入賞数の割合が、ＣＰＵ４６において算出されたものである。ただし、ＣＴゲーム期間中においては、小役の抽選を行わないので、ＣＴゲーム回数に対する小役の入賞数の割合を、ＣＰＵ４６が算出する。
【０１６９】
図２０は、本発明の一実施の形態におけるボーナスゲームカウンタ更新処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１８および図１９を用いて説明した停止図柄チェック処理のＳ１８３０におけるボーナスゲームカウンタ更新処理の処理手順を示している。
【０１７０】
初めに、ＲＢゲーム中（ＢＢゲーム中のＲＢゲームも含む）であるか否かが判断される（Ｓ２０１０）。ＲＢゲーム中であると判断された場合には、ＪＡＣゲーム数カウンタから「１」を減算して残りＪＡＣゲーム回数を１回減らし、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ２０１５）。そして、残りＪＡＣゲーム回数がゼロになったか否かが判断され（Ｓ２０２０）、残りＪＡＣゲーム回数がゼロでないと判断された場合には、ＪＡＣ入賞したか否かが判断される（Ｓ２０２５）。ＪＡＣ入賞したと判断された場合には、ＪＡＣ入賞可能数カウンタから「１」を減算して残りＪＡＣ入賞可能回数を１回減らし、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ２０３０）。Ｓ２０２５においてＪＡＣ入賞しなかったと判断された場合には、何も処理を行わない。
【０１７１】
そして、残りＪＡＣ入賞可能回数がゼロになったか否かが判断され（Ｓ２０３５）、残りＪＡＣ入賞可能回数がゼロになったと判断された場合には、残りＪＡＣゲーム回数をゼロとする（Ｓ２０４０）。Ｓ２０３５において残りＪＡＣ入賞可能回数がゼロになっていないと判断された場合には、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
【０１７２】
Ｓ２０２０において残りＪＡＣゲーム回数がゼロであると判断された場合、およびＳ２０４０において残りＪＡＣゲーム回数をゼロとした後に、ＢＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ２０４５）。ＢＢゲーム中であると判断された場合には、ＢＢゲーム中ＲＢゲーム数カウンタから「１」を減算してＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数を１回減らし、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ２０５０）。そして、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数がゼロになったか否かが判断され（Ｓ２０５５）、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数がゼロであると判断された場合には、Ｓ２０８０に進む。
【０１７３】
Ｓ２０１０においてＲＢゲーム中でないと判断された場合、およびＳ２０５５においてＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数がゼロになっていないと判断された場合には、ＢＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ２０６０）。ＢＢゲーム中でないと判断された場合には、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
【０１７４】
Ｓ２０６０においてＢＢゲーム中であると判断された場合には、ＢＢゲーム中の一般ゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ２０６５）。ＢＢゲーム中の一般ゲーム中であると判断された場合には、ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタから「１」を減算してＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数を１回減らし、ゲーム回数表示器２５に表示させる（Ｓ２０７０）。Ｓ２０６５においてＢＢゲーム中の一般ゲーム中でないと判断された場合には、何も処理を行わない。
【０１７５】
そして、ＢＢゲーム中の残り一般ゲーム回数がゼロになったか否かが判断され（Ｓ２０７５）、ＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数がゼロになっていないと判断された場合には、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
【０１７６】
Ｓ２０７５においてＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数がゼロになったと判断された場合、およびＳ２０５５においてＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数がゼロであると判断された場合には、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数をゼロとし（Ｓ２０８０）、現在行ったゲームでＢＢゲームを終了するので、ＢＢゲーム終了フラグをセットして（Ｓ２０９５）、ＣＴゲーム当選フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ２０８５）。ＣＴゲーム当選フラグがセットされていると判断された場合には、ＣＴゲーム当選の報知を行い（Ｓ２０９０）、ボーナスゲームカウンタ更新処理を終了する。
【０１７７】
ＣＴゲーム当選の報知は、遊技効果表示部２４等の表示部の点灯または点滅、スピーカ２８からの音の発生、スロットマシン１の筐体の振動等によって行うことができる。
【０１７８】
ＣＴゲームの抽選は、ＢＢゲーム当選フラグがセットされた後の、図１０を用いて説明した入賞抽選処理のＳ１０９９において行うが、ＣＴゲームに当選したことの報知はＢＢゲームの終了時に行うので、あたかもＢＢゲームが終了した時点でＣＴゲームの抽選を行っているかのような態様で報知を行うことができる。例えば、バックライト７３の点灯態様を変化させたり、ゲーム回数表示器２５の表示を変化させたりして、その間に抽選を行っているように報知し、その後に、ＣＴゲームに当選している場合にのみ、その旨の報知を行っても良い。また、ＣＴゲーム当選の報知は、ＣＴゲーム抽選に当選してＢＢゲームが開始されてからＢＢゲームが終了するまでの任意のタイミングで行うことができる。
【０１７９】
図２１〜図２３は、本発明の一実施の形態における払出制御処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示した払出制御処理（Ｔ８）の詳細を示している。図１８および図１９を用いて説明した停止図柄チェック処理が終了すると、払出制御処理が行われる。
【０１８０】
初めに、コインの払い出しが終了したか否かが判断され（Ｓ２１１０）、払い出しが終了していないと判断された場合には、まだコインをクレジットすることができるか否かが判断される（Ｓ２１１５）。コインをクレジットすることができると判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタに「１」を加算してクレジットコイン数を１枚増やし（Ｓ２１２０）、払出コイン枚数カウンタに「１」を加算して払出コイン数を１枚増やし（Ｓ２１２５）、クレジットされているコイン数をクレジット表示器２６に表示させ、払出コイン数を払出数表示器２７に表示させる（Ｓ２１３０）。ＢＢゲーム中においては、１ゲームごとの払出コイン枚数をＢＢゲーム中獲得コイン枚数としてＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタに蓄積し、払出数表示器２７に表示させる。
【０１８１】
Ｓ２１１５においてコインをクレジットできないと判断された場合には、コインを１枚、コイン貯留皿３０に払い出し（Ｓ２１３５）、払出コイン枚数カウンタに「１」を加算して払出コイン数を１枚増やし（Ｓ２１４０）、払出コイン数を払出数表示器２７に表示させる（Ｓ２１４５）。ＢＢゲーム中においては、１ゲームごとの払出コイン枚数をＢＢゲーム中獲得コイン枚数としてＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタに蓄積し、払出数表示器２７に表示させる。
【０１８２】
Ｓ２１３０またはＳ２１４５の処理が終了すると、Ｓ２１１０に戻る。
【０１８３】
Ｓ２１１０においてコインの払い出しが終了したと判断された場合には、コインホッパ３８のモータを停止して（Ｓ２１５０）、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタ、払出コイン枚数カウンタをリセットする（Ｓ２１５５）。
【０１８４】
ＣＴゲーム期間中であるか否かが判断される（Ｓ２１６０）。ＣＴゲーム期間中とは、ＣＴゲーム当選フラグがセットされていて、ＣＴゲーム抽選に当選したＢＢゲームを終了した状態を言う。ＣＴゲーム期間中ではないと判断された場合には、払出制御処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ２１６０においてＣＴゲーム期間中であると判断された場合には、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタにコインの純増枚数分（コインの払い出し枚数からコインの賭数を差し引いた数）を加算して、ＣＴゲーム中純増コイン枚数を払出数表示器２７に表示させる（Ｓ２１７０）。ここで、コインの払い出し枚数がコインの賭数よりも少ない場合には、加算する値がマイナスの値となる。
【０１８６】
次に、ＣＴゲーム期間の終了条件に該当するか否かが判断される。初めに、図１１を用いて説明したＣＴゲーム中入賞抽選処理のＳ１１９４においてカウントアップしたＣＴゲーム数カウンタの値が最大値（例えば１５０）となったか否かが判断される（Ｓ２１８０）。ＣＴゲーム数カウンタの値が最大値となったと判断された場合には、ゲーム数終了フラグをセットして（Ｓ２１８５）、Ｓ２１９０に進む。ただし、ゲーム回数表示器２５に残りＣＴゲーム数を表示させる場合には、ＣＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かが判断され、ＣＴゲーム数カウンタの値が「０」となったと判断された場合に、ゲーム数終了フラグをセットする。
【０１８７】
Ｓ２１８０においてＣＴゲーム数カウンタの値が最大値未満であると判断された場合、およびＳ２１８５の処理を実行した後に、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値が最大値（例えば２１４）以上となったか否かが判断される（Ｓ２１９０）。ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値が最大値以上となったと判断された場合には、コイン枚数終了フラグをセットして（Ｓ２１９５）、Ｓ２２００に進む。
【０１８８】
Ｓ２１９０においてＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値が最大値未満であると判断された場合、およびＳ２１９５の処理を実行した後に、ゲーム数終了フラグおよびコイン枚数終了フラグの両方がセットされたか否かが判断される（Ｓ２２００）。ゲーム数終了フラグおよびコイン枚数終了フラグの両方がセットされたと判断された場合には、ゲーム数終了フラグおよびコイン枚数終了フラグをリセットし、ゲーム数・コイン枚数同時終了フラグをセットして（Ｓ２２０５）、Ｓ２２１５に進む。
【０１８９】
Ｓ２２００においてゲーム数終了フラグおよびコイン枚数終了フラグのいずれもがセットされなかった、またはどちらか一方しかセットされなかったと判断された場合には、ＢＢゲーム当選フラグ、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、およびゲーム数・コイン枚数同時終了フラグのうちのいずれかがセットされているか否かが判断される（Ｓ２２１０）。ＢＢゲーム当選フラグ、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、およびゲーム数・コイン枚数同時終了フラグのいずれもがセットされていないと判断された場合には、払出制御処理を終了する。Ｓ２２１０においていずれかのフラグがセットされていると判断された場合には、Ｓ２２１５に進む。
【０１９０】
Ｓ２２０５においてゲーム数・コイン枚数同時終了フラグがセットされた後、およびＳ２２１０においていずれかのフラグがセットされていると判断された場合に、Ｓ１１７８で開始したＣＴゲーム期間中である旨の報知を終了する（Ｓ２２１５）。
【０１９１】
ＢＢゲーム当選フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するか否かが判断される（Ｓ２２２０）。ＢＢゲーム当選フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了すると判断された場合には、ＣＴゲーム期間終了をパターンＡで報知する（Ｓ２２２５）。
【０１９２】
ゲーム数終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するか否かが判断される（Ｓ２２３０）。ゲーム数終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了すると判断された場合には、ＣＴゲーム期間終了をパターンＢで報知する（Ｓ２２３５）。
【０１９３】
コイン枚数終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するか否かが判断される（Ｓ２２４０）。コイン枚数終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了すると判断された場合には、ＣＴゲーム期間終了をパターンＣで報知する（Ｓ２２４５）。
【０１９４】
ゲーム数・コイン枚数同時終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するか否かが判断される（Ｓ２２５０）。ゲーム数・コイン枚数同時終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了すると判断された場合には、ＣＴゲーム期間終了をパターンＤで報知する（Ｓ２２５５）。
【０１９５】
Ｓ２２２５，Ｓ２２３５，Ｓ２２４５，Ｓ２２５５において、パターンＡ〜パターンＤのいずれかでＣＴゲーム期間終了を報知した後に、ＣＴゲーム当選フラグ、ゲーム数終了フラグ、コイン枚数終了フラグ、およびゲーム数・コイン枚数同時終了フラグをリセットし（Ｓ２２６０）、現在行ったゲームでＣＴゲーム期間を終了するので、ＣＴゲーム終了フラグをセットする（Ｓ２２７０）。
【０１９６】
ＣＴゲーム期間終了のパターンＡ〜パターンＤの報知は、ＣＴゲーム期間表示部７７、遊技効果表示部２４等の表示部の点灯または点滅、スピーカ２８からの音の発生、スロットマシン１の筐体の振動等によって、それぞれ異なる態様で行うことができる。例えば、ＣＴゲーム期間中である旨の報知においてＣＴゲーム期間表示部７７を点灯させていた場合に、ＣＴゲーム期間終了の報知においてはＣＴゲーム期間表示部７７を点滅させ、これにスピーカ２８からの音の発生を組み合わせることができる。
【０１９７】
ＢＢゲーム当選フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するときのパターンＡの報知は、他の終了条件が成立した場合に行う報知とは態様を異ならせて、他の終了条件とは明確に区別できるような態様で報知する。ＢＢゲームに内部当選したことによってＣＴゲーム期間が終了する場合には、ＣＴゲーム期間とは異なるが遊技者にとって有利な遊技状態が継続するので、遊技者にとって有利な状態であることを他の遊技者にも認知させるような態様で報知を行う。
【０１９８】
また、ゲーム数・コイン枚数同時終了フラグがセットされてＣＴゲーム期間が終了するときのパターンＤの報知は、ゲーム数終了フラグまたはコイン枚数終了フラグがセットされて行うパターンＢまたはパターンＣのＣＴゲーム期間終了の報知とは態様を異ならせて、これらの終了条件とは明確に区別できるような態様で報知を行う。ＣＴゲーム期間の継続ゲーム数および純増コイン枚数の両方の終了条件が同時に成立してＣＴゲーム期間が終了する場合には、遊技者の技術レベルが高いことによってＣＴゲーム期間中の利益を最大限に享受できたことを示しているので、遊技者の技術レベルが高いことを他の遊技者にも認知させるような態様で報知を行う。
【０１９９】
本実施の形態においては、ＢＢゲーム内部当選によるＣＴゲーム期間終了の報知を、図１３を用いて説明したＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理によって選択された４つのタイミング、および図２１〜図２３を用いて説明した払出制御処理におけるＢＢゲームに内部当選したゲームが終了したタイミング（Ｓ２２２５）の両方において行ったが、どちらか一方のタイミングにおいてのみ報知を行うこととしても良い。
【０２００】
ここで、Ｓ２２２５においてのみＢＢゲーム内部当選によるＣＴゲーム期間終了の報知を行った場合には、遊技者はＢＢゲームの内部当選に対してそのゲームが終了するまで期待することができる。このとき、ＢＢゲームに内部当選したゲームにおいてＢＢゲームの入賞図柄で入賞した場合には、図１８および図１９を用いて説明した停止図柄チェック処理のＳ１９６５においてＢＢゲーム当選フラグが既にリセットされているので、Ｓ２２２５における報知は行われない。これは、停止した図柄の配列によって遊技者がＢＢゲームに移行することを認知でき、ＢＢゲームに内部当選した旨の報知を行う必要がないからである。
【０２０１】
図２４は、本発明の一実施の形態における熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示した熟練度判定処理（Ｔ９）の詳細を示している。図２０を用いて説明した払出制御処理が終了すると、熟練度判定処理が行われる。
【０２０２】
初めに、ＢＢゲーム中または現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したか否かが判断される（Ｓ２４１０）。ＢＢゲーム中でなく、かつ現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したのではないと判断された場合には、Ｓ２４２０に進む。Ｓ２４１０においてＢＢゲーム中または現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したと判断された場合には、Ｓ２４３０に進む。
【０２０３】
ＢＢゲーム中であるか否かは、ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタの値によって判断することができる。ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタはＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数をカウントするので、ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタの値が最大値（例えば３０）から最小値である「１」の間にあれば、ＢＢゲーム中であると判断される。また、現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したか否かは、ＢＢゲーム終了フラグによって判断することができる。ＢＢゲーム終了フラグは図２０を用いて説明したボーナスゲームカウンタ更新処理のＳ２０９５においてセットされるので、ＢＢゲーム終了フラグがセットされていれば、現在実行したゲームでＢＢゲームが終了したと判断される。
【０２０４】
Ｓ２４１０においてＢＢゲーム中でなく、かつ現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したのではないと判断された場合には、ＣＴゲーム期間中または現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したか否かが判断される（Ｓ２４２０）。ＣＴゲーム期間中または現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したと判断された場合には、Ｓ２４３０に進む。Ｓ２４２０においてＣＴゲーム期間中でなく、かつ現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したのではないと判断された場合には、熟練度判定処理を終了する。
【０２０５】
ＣＴゲーム期間中であるか否かは、ＣＴゲーム当選フラグ等によって判断することができる。ＣＴゲーム当選フラグがセットされていて、かつＢＢゲーム当選フラグがセットされておらずＢＢゲーム中でもない場合、すなわちＣＴゲーム抽選に当選したＢＢゲームを終了してリセット操作が行われた後の状態であれば、ＣＴゲーム期間中であると判断される。また、現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したか否かは、ＣＴゲーム終了フラグによって判断することができる。ＣＴゲーム終了フラグは図２１〜図２３を用いて説明した払出制御処理のＳ２２７０においてセットされるので、ＣＴゲーム終了フラグがセットされていれば、現在実行したゲームでＣＴゲーム期間が終了したと判断される。
【０２０６】
Ｓ２４１０においてＢＢゲーム中または現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したと判断された場合、およびＳ２４２０においてＣＴゲーム期間中または現在実行したゲームでＣＴゲームを終了したと判断された場合には、１ゲーム熟練度判定処理（Ｓ２４３０）を実行する。Ｓ２４３０の１ゲーム熟練度判定処理の詳細については、図２５を用いて後述する。
【０２０７】
Ｓ２４３０の処理が終了すると、ＢＢゲーム終了フラグの状態を参照して、現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したか否かが判断される（Ｓ２４４０）。現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したと判断された場合には、ＢＢゲーム中熟練度判定処理（Ｓ２４５０）を実行する。Ｓ２４５０のＢＢゲーム中熟練度判定処理の詳細については、図２６を用いて後述する。Ｓ２４５０のＢＢゲーム中熟練度判定処理を実行した後に、ＢＢゲーム終了フラグをリセットする（Ｓ２４６０）。
【０２０８】
Ｓ２４４０において現在実行したゲームでＢＢゲームを終了したのではないと判断された場合およびＳ２４６０の処理を実行した後に、ＣＴゲーム終了フラグの状態を参照して、現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したか否かが判断される（Ｓ２４７０）。現在実行したゲームでＣＴゲーム期間を終了したと判断された場合には、ＣＴゲーム中熟練度判定処理（Ｓ２４８０）を実行する。Ｓ２４８０のＣＴゲーム中熟練度判定処理の詳細については、図２７を用いて後述する。Ｓ２４８０のＣＴゲーム中熟練度判定処理を実行した後に、ＣＴゲーム終了フラグをリセットして（Ｓ２４９０）、熟練度判定処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ２４７０において現在実行したゲームでＣＴゲームを終了したのではないと判断された場合には、熟練度判定処理を終了する。
【０２１０】
図２４の熟練度判定処理においてはＣＴ機における処理について説明したが、Ｓ２４７０、Ｓ２４８０およびＳ２４９０の処理を行わなければ、ＣＴ機以外の機種にも適用することができる。
【０２１１】
また、図２４の熟練度判定処理においては、１ゲーム熟練度判定処理をＢＢゲーム中およびＣＴゲーム期間中に限定して実行したが、それ以外のゲーム状態において実行することもできる。
【０２１２】
図２５は、本発明の一実施の形態における１ゲーム熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであり、図２４を用いて説明した熟練度判定処理のＳ２４３０における１ゲーム熟練度判定処理の処理手順を示している。
【０２１３】
初めに、現在実行したゲーム中に複数のコインが投入されたか否かが判断される（Ｓ２５１０）。現在実行したゲーム中に複数のコインが投入されたと判断された場合には、コイン投入間隔カウンタの値を参照し、複数のコインが連続して投入されたときの各コインの投入間隔をチェックして（Ｓ２５１５）、各コインの投入間隔を所定の基準でレベル判定する（Ｓ２５２０）。
【０２１４】
具体的には、コイン投入部１８からのコインの投入が投入コインセンサ３６で検出され、検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９からＣＰＵ４６に入力される。ＣＰＵ４６は、検出信号が入力される間隔に基づいて各コインの投入間隔の平均値を算出する。ＣＰＵ４６において算出された各コインの投入間隔の平均値がＲＡＭ４８のカウンタ領域４８２が備えるコイン投入間隔カウンタにセットされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とコイン投入間隔カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較され、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のコイン投入間隔レベル領域に格納される。
【０２１５】
ここでは、各コインが投入される間隔が短いほどレベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほどコインの投入に慣れているので短い間隔で複数のコインを投入することができるが、初心者は１枚ずつ投入する傾向があるので各コインの投入間隔が長くなるからである。
【０２１６】
Ｓ２５１０において現在実行したゲーム中にコインが投入されなかったと判断された場合およびＳ２５２０の処理が終了した後に、１ゲーム間隔カウンタの値を参照し、前ゲームでスタートレバーが押下されてリールが回転を開始してから現在実行したゲームでスタートレバーが押下されるまでの間隔をチェックして（Ｓ２５３０）、スタートレバーの押下タイミングを所定の基準でレベル判定する（Ｓ２５３５）。
【０２１７】
具体的には、前ゲームのＳ１４７５においてリールが回転を開始した時点から現在のゲームのＳ９００においてスタートレバーが押下されるまでの時間が、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２の１ゲーム間隔カウンタにおいてカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と１ゲーム間隔カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３の１ゲーム間隔レベル領域に格納される。
【０２１８】
ここでは、前ゲームでスタートレバーが押下されてリールが回転を開始してから現在実行したゲームでスタートレバーが押下されるまでの間隔が短いほどレベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほど目押しに要する時間が短くなるので１ゲームを終了させるまでの時間が短くなり、ゲーム結果の認知に要する時間が短くなるので次のゲームを開始するまでの時間が短くなり、結果として各ゲームが開始される間隔が短くなるからである。例えば、熟練した遊技者の場合には、前ゲームの開始から１ゲームに要する所定の時間（例えば４．１秒）を経過せずに現在のゲームでスタートレバーが押圧されて、いわゆるウエイトがかかることが多い。
【０２１９】
１ゲーム所要時間カウンタの値を参照し、現在のゲームでスタートレバーが押下されてから３つ目の停止ボタンが押圧されるまでの間隔をチェックして（Ｓ２５４０）、３つ目の停止ボタンの押圧タイミングを所定の基準でレベル判定する（Ｓ２５４５）。
【０２２０】
具体的には、Ｓ９００においてスタートレバーが押下された時点からＳ１６１０において３つ目の停止ボタンが押圧されるまでの時間が、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２の１ゲーム所要時間カウンタにおいてカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と１ゲーム所要時間カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３の１ゲーム所要時間レベル領域に格納される。
【０２２１】
ここでは、スタートレバーが押下されてリールが回転を開始してから３つ目の停止ボタンが押圧されるまでの時間が短いほどレベルが高いと判断する。熟練した遊技者ほど目押しに要する時間が短くなるので１ゲームを終了させるまでの時間が短くなるからである。ただし、ここでは判断の要素として取り入れないが、目押しを正確に行うためには停止ボタンの押圧タイミングを待つ場合があり、実際には目押しのタイミングにも依存するので、最も時間が短いことが必ずしもレベルが高いとは言えない可能性もある。
【０２２２】
リールスベリ時間カウンタを参照し、各リールに対応する停止ボタンを押圧してから各リールが実際に停止するまでの時間からスベリ図柄数をチェックして（Ｓ２５５０）、スベリ図柄数を所定の基準でレベル判定する（Ｓ２５５５）。
【０２２３】
具体的には、３つのリールのそれぞれについてＳ１６１０において停止ボタンが押圧された時点からＳ１６２５において実際にリールが停止するまでの時間が、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のリールスベリ時間カウンタにおいてカウントされる。ＣＰＵ４６は、その時間の平均値を算出して、リールスベリ時間からスベリ図柄数を算出する。算出されたスベリ図柄数は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とＣＰＵ４６において比較され、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のリールスベリ時間レベル領域に格納される。
【０２２４】
ここでは、スベリ図柄数が少ないほどレベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほど目押しが正確となるので、スベリ図柄数も少なくなるからである。ただし、ＣＴゲーム期間中においてはＲＢゲームおよびリプレイゲームで内部当選しているとき以外は、所定のリールについて停止した図柄を引き込んで入賞させるためのスベリ制御が行われないので、そのリールに対してはこの判断は行われない。
【０２２５】
リールスベリ時間カウンタの値とリールのスベリ図柄数との関係について説明する。スロットマシンの各リールの回転数は１分間に８０回転以内と規定されている。リールの回転速度が一定である場合には、図柄数に換算すると１分間に１６８０図柄、すなわち１秒間に２８図柄分が回転することになる。そして、停止ボタンを押圧してから実際にリールが停止するまでの時間差の最大値が１９０ｍｓｅｃと規定されているので、この間に最大で５．３２図柄が回転することができる。したがって、停止ボタンが押圧されたときに表示されている図柄を含めて５図柄分の位置でリールが停止しうる。すなわち、全てのリールについて、それぞれ対応する停止ボタンが押圧されてからリールが停止するまでの間に、最大で４図柄のスベリが発生することになる。
【０２２６】
同様に、リールスベリ時間カウンタの値が約１７８ｍｓｅｃ以下となった場合にはスベリ図柄数が３図柄となり、リールスベリ時間カウンタの値が約１４２ｍｓｅｃ以下となった場合にはスベリ図柄数が２図柄となり、約１０７ｍｓｅｃ以下となった場合にはスベリ図柄数が１図柄となり、約７１ｍｓｅｃ以下となった場合にはスベリ図柄数が０となる。これらの値を用いることによって、リールスベリ時間カウンタの値をスベリ図柄数に対応させてレベル判定を行うことができる。
【０２２７】
１ゲーム全体時間カウンタの値を参照し、スタートレバーが押下されてリールが回転を開始してから全リールが停止するまでの間隔をチェックして（Ｓ２５６０）、全リールが停止するまでの時間を所定の基準でレベル判定する（Ｓ２５６５）。
【０２２８】
具体的には、Ｓ１４７５においてリールが回転を開始した時点からＳ１８１０において全てのリールが停止したと判断されるまでの時間が、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２の１ゲーム全体時間カウンタにおいてカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と１ゲーム全体時間カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３の１ゲーム全体時間レベル領域に格納される。
【０２２９】
ここでは、リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの時間が短いほどレベルが高いと判断する。なぜなら、熟練した遊技者ほど目押しに要する時間が短くなり、かつ目押しが正確であると停止ボタンを押圧した後にスベリ図柄数が少なくなりリールが停止するまでの時間も短くなるので、結果として１ゲームに要する時間が短くなるからである。
【０２３０】
Ｓ２５２０，Ｓ２５３５，Ｓ２５４５，Ｓ２５５５およびＳ２５６５におけるレベル判定の結果から、１ゲームにおける熟練度のレベルを判定して（Ｓ２５７０）、所定の基準に達している場合に１ゲームにおける熟練度のレベルに対応した報知を行う（Ｓ２５７５）。ここで、Ｓ２５２０のレベル判定は毎ゲーム行われるわけではないが、一旦判定結果が出されたら、次にレベル判定が行われるまで同じ判定結果を使用する。
【０２３１】
具体的には、データ領域４８３のコイン投入間隔レベル領域、１ゲーム間隔レベル領域、１ゲーム所要時間レベル領域、リールスベリ時間レベル領域、１ゲーム全体時間レベル領域に格納されているレベル判定の結果を用いて、ＣＰＵ４６が１ゲームにおける熟練度のレベルを判定し、データ領域４８３の判定結果データ領域に格納する。ＣＰＵ４６が、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と判定結果データ領域に格納されている１ゲームにおける熟練度のレベル判定結果とを比較する。レベル判定の結果が基準値に達していると判断された場合に、報知を行う。
【０２３２】
上述したＳ２５２０，Ｓ２５３５，Ｓ２５４５，Ｓ２５５５およびＳ２５６５においてあらかじめ設定しておくレベル判定の基準値は１種類に限られず、複数種類の値を設けて、確率設定値や１ゲームごとの抽選によって使用する値を変えても良い。
【０２３３】
Ｓ２５７５において行う報知は、Ｓ２５７０において所定の基準に達していると判断された場合にのみ行うこととしたが、所定の基準に達しているか否かに関わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合には、基準値との関係によって報知の態様を変化させる。
【０２３４】
また、Ｓ２５７５における報知は、１ゲームごとにレベル判定結果に対応した報知を行うこととしたが、１ゲームごとにはレベル判定を行うまでの処理（Ｓ２５３０〜Ｓ２５７０）の実行結果を蓄積するだけで報知（Ｓ２５７５）は実行せず、ＢＢゲーム終了後またはＣＴゲーム期間終了後に、１ゲームごとのそれぞれのレベル判定結果の加算値または平均値を、熟練度のレベルに応じて報知しても良い。
【０２３５】
具体的には、データ領域４８３の判定結果データ領域に各ゲームにおけるレベル判定の結果を蓄積しておき、ＢＢゲーム終了後またはＣＴゲーム期間終了後に、ＢＢゲーム中の継続ゲーム数またはＣＴゲーム期間中の継続ゲーム数から１ゲームごとのレベル判定結果の平均値をＣＰＵ４６において算出し、算出した値を用いて他のスロットマシン１の１ゲームごとのレベル判定結果と比較して、比較結果に応じた報知を行う。
【０２３６】
Ｓ２５７５における報知の態様は、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６および払出数表示器２７のように数値を表示することができる表示器に、点数または割合として表示して報知することができる。また、告知表示部７６、バックライト７３および遊技効果表示部２４のように点灯、点滅および消灯によって表示を行うことができる表示器を用いて、あるレベル以下では報知せず（初心者）、あるレベルに達したら点灯し（中級者）、さらにレベルが高くなると点滅する（上級者）、等の報知を行うことができる。バックライト７３を使用して報知する場合には、点灯、点滅させる位置や個数を変動させて表示することもできる。
【０２３７】
熟練度を報知するために、新たにＬＥＤ表示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラクタをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させたり、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示を行う場合には、スピーカ２８からの音の報知を組み合わせて行うことができる。
【０２３８】
図２６は、本発明の一実施の形態におけるＢＢゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであり、図２４を用いて説明した熟練度判定処理のＳ２４５０におけるＢＢゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示している。
【０２３９】
初めに、ＢＢゲーム中に獲得したコイン枚数が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２６１０）。ＢＢゲーム中に獲得したコイン枚数が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２６２０）。Ｓ２６１０においてＢＢゲーム中に獲得したコイン枚数が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２４０】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタにおいて、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数がカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＢＢ中獲得コイン枚数レベル領域に格納される。このとき、例えば３００枚以上獲得、５００枚以上獲得等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２６１０において、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２４１】
ＢＢゲーム中一般ゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２６３０）。ＢＢゲーム中一般ゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２６４０）。Ｓ２６３０においてＢＢゲーム中一般ゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２４２】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタにおいて、ＢＢゲーム中一般ゲーム回数がカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＢＢ中継続ゲーム数レベル領域に格納される。このとき、例えば２０ゲーム以上継続、最大値である３０ゲーム継続等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２６３０において、ＢＢゲーム中一般ゲーム数カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２４３】
ＢＢゲーム中一般ゲームの小役内部当選に対する入賞率が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２６５０）。ＢＢゲーム中一般ゲームの小役内部当選に対する入賞率が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２６６０）。Ｓ２６５０においてＢＢゲーム中一般ゲームの小役内部当選に対する入賞率が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２４４】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２の小役入賞確率カウンタに、小役入賞確率が１ゲームごとにセットされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と小役入賞確率カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＢＢ中小役入賞確率レベル領域に格納される。このとき、例えば７０％以上、９０％以上等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２６５０において、小役入賞確率カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。また、内部当選に対する入賞率のレベルの判断は、複数ある小役のそれぞれについて個別に行っても良く、小役全体をまとめて行っても良い。
【０２４５】
また、ＢＢゲームが終了した後に、小役の入賞率についての判断および報知を行うのではなく、ＢＢゲーム中の１ゲームごとに、小役に内部当選した場合に、内部当選した役に入賞したか否かを判断して、入賞した場合にその旨を報知することとしても良い。
【０２４６】
ＢＢゲーム中一般ゲームのＪＡＣＩＮ内部当選に対するリプレイはずしの確率が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２６７０）。ＢＢゲーム中一般ゲームのＪＡＣＩＮ内部当選に対するリプレイはずしの確率が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２６８０）。Ｓ２６７０においてＢＢゲーム中一般ゲームのＪＡＣＩＮ内部当選に対するリプレイはずしの確率が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２４７】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタに、ＪＡＣＩＮ入賞確率が１ゲームごとにセットされる。ＪＡＣＩＮ入賞確率からリプレイはずしの確率がＣＰＵ４６において算出され、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とリプレイはずしの確率とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＢＢ中リプレイはずし確率レベル領域に格納される。このとき、例えば７０％以上、９０％以上等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２６７０において、ＪＡＣＩＮ入賞確率カウンタの値から算出したリプレイはずしの確率が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２４８】
また、ＢＢゲームが終了した後に、リプレイはずしの確率についての判断および報知を行うのではなく、ＢＢゲーム中の１ゲームごとに、ＪＡＣＩＮ内部当選した場合に、リプレイはずしを成功したか否かを判断して、成功した場合にその旨を報知することとしても良い。
【０２４９】
上述したＳ２６１０，Ｓ２６３０，Ｓ２６５０およびＳ２６７０においてあらかじめ設定しておくレベル判定の基準値は１種類に限られず、複数種類の値を設けて、確率設定値や１ゲームごとの抽選によって使用する値を変えても良い。
【０２５０】
Ｓ２６２０，Ｓ２６４０，Ｓ２６６０およびＳ２６８０における報知は、Ｓ２６１０，Ｓ２６３０，Ｓ２６５０およびＳ２６７０における熟練度の判定結果が所定の基準に達していると判断された場合にのみ行うこととしたが、所定の基準に達しているか否かに関わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合には、基準値との関係によって報知の態様を変化させる。
【０２５１】
また、Ｓ２６２０，Ｓ２６４０，Ｓ２６６０およびＳ２６８０における報知は、それぞれ別個に実行するのではなく、Ｓ２６１０，Ｓ２６３０，Ｓ２６５０およびＳ２６７０における所定の基準値の判断結果を蓄積しておき、それらを加算した熟練度のレベルに応じた報知を実行しても良い。
【０２５２】
Ｓ２６２０，Ｓ２６４０，Ｓ２６６０およびＳ２６８０における報知の態様は、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６および払出数表示器２７のように数値を表示することができる表示器に、点数または割合として表示して報知することができる。また、告知表示部７６、バックライト７３および遊技効果表示部２４のように点灯、点滅および消灯によって表示を行うことができる表示器を用いて、あるレベル以下では報知せず（初心者）、あるレベルに達したら点灯し（中級者）、さらにレベルが高くなると点滅する（上級者）、等の報知を行うことができる。バックライト７３を使用して報知する場合には、点灯、点滅させる位置や個数を変動させて表示することもできる。
【０２５３】
熟練度を報知するために、新たにＬＥＤ表示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラクタをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させたり、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示を行う場合には、スピーカ２８からの音の報知を組み合わせて行うことができる。
【０２５４】
図２７は、本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートであり、図２４を用いて説明した熟練度判定処理のＳ２４８０におけるＣＴゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示している。
【０２５５】
初めに、ＣＴゲーム期間中の純増コイン枚数が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２７１０）。ＣＴゲーム期間中の純増コイン枚数が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２７２０）。Ｓ２７１０においてＣＴゲーム期間中の純増コイン枚数が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２５６】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタにおいて、ＣＴゲーム中純増コイン枚数がカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＣＴ中純増コイン枚数レベル領域に格納される。このとき、例えば１５０枚以上獲得、２００枚以上獲得等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２７１０において、ＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２５７】
ＣＴゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２７３０）。ＣＴゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２７４０）。Ｓ２７３０においてＣＴゲームの継続ゲーム数が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２５８】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＣＴゲーム数カウンタにおいて、ＣＴゲーム回数がカウントされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値とＣＴゲーム数カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＣＴ中継続ゲーム数レベル領域に格納される。このとき、例えば１２０ゲーム以上継続、最大値である１５０ゲーム継続等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２７３０において、ＣＴゲーム数カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２５９】
ＣＴゲーム期間中のゲーム数の経過に従ったコイン純増枚数の推移（以下、純増枚数グラフと記述する）が所定の基準値に達している（純増枚数グラフの理想型に近い状態となっている）か否かが判断される（Ｓ２７５０）。ＣＴゲーム期間中の純増枚数グラフが所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２７６０）。Ｓ２７５０においてＣＴゲーム期間中の純増枚数グラフが所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。純増枚数グラフの詳細については、図２８を用いて後述する。
【０２６０】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２のＣＴゲーム中純増コイン枚数カウンタにおいて、ＣＴゲーム期間中の各ゲームごとにコイン純増枚数がカウントされる。ＣＰＵ４６において各ゲームごとのコイン純増枚数が累積され、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある各ゲームにおけるコイン純増枚数の理想値と累積されたコイン純増枚数とがＣＰＵ４６において比較されて、理想値にどれだけ近いかによってレベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＣＴ中累積コイン枚数レベル領域に格納される。このとき、例えば所定のゲームにおけるコイン純増枚数と基準値との一致度が７０％以上、９０％以上等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２７５０において、各ゲームごとのコイン純増枚数の累積値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２６１】
ＣＴゲーム期間中の小役入賞率が所定の基準値に達しているか否かが判断される（Ｓ２７７０）。ＣＴゲーム期間中の小役入賞率が所定の基準値に達していると判断された場合には、その旨を報知する（Ｓ２７８０）。Ｓ２７７０においてＣＴゲーム期間中の小役入賞率が所定の基準値に達していないと判断された場合には、報知を行わない。
【０２６２】
具体的には、ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２の小役入賞確率カウンタに、小役入賞確率が１ゲームごとにセットされる。ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３にあらかじめ設定してある基準値と小役入賞確率カウンタの値とがＣＰＵ４６において比較されて、レベル判定が行われる。レベル判定の結果は、ＲＡＭ４８が備えるデータ領域４８３のＣＴ中小役入賞率レベル領域に格納される。このとき、例えば７０％以上、９０％以上等、所定の基準値を複数設定して、Ｓ２７７０において、小役入賞確率カウンタの値が複数の基準値のうちどの基準値に達しているかを判断しても良い。
【０２６３】
また、ＣＴゲーム期間が終了した後に、小役の入賞率についての判断および報知を行うのではなく、ＣＴゲーム期間中の１ゲームごとに、小役に内部当選した場合に、内部当選した役に入賞したか否かを判断して、入賞した場合にその旨を報知することとしても良い。
【０２６４】
上述したＳ２７１０，Ｓ２７３０，Ｓ２７５０およびＳ２７７０においてあらかじめ設定しておくレベル判定の基準値は１種類に限られず、複数種類の値を設けて、確率設定値や１ゲームごとの抽選によって使用する値を変えても良い。
【０２６５】
Ｓ２７２０，Ｓ２７４０，Ｓ２７６０およびＳ２７８０における報知は、Ｓ２７１０，Ｓ２７３０，Ｓ２７５０およびＳ２７７０における熟練度の判定結果が所定の基準に達していると判断された場合にのみ行うこととしたが、所定の基準に達しているか否かに関わらず全ての場合に報知を行っても良い。この場合には、基準値との関係によって報知の態様を変化させる。
【０２６６】
また、Ｓ２７２０，Ｓ２７４０，Ｓ２７６０およびＳ２７８０における報知は、それぞれ別個に実行するのではなく、Ｓ２７１０，Ｓ２７３０，Ｓ２７５０およびＳ２７７０における所定の基準値の判断結果を蓄積しておき、それらを加算した熟練度のレベルに応じた報知を実行しても良い。
【０２６７】
Ｓ２７２０，Ｓ２７４０，Ｓ２７６０およびＳ２７８０における報知の態様は、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６および払出数表示器２７のように数値を表示することができる表示器に、点数または割合として表示して報知することができる。また、告知表示部７６、バックライト７３および遊技効果表示部２４のように点灯、点滅および消灯によって表示を行うことができる表示器を用いて、あるレベル以下では報知せず（初心者）、あるレベルに達したら点灯し（中級者）、さらにレベルが高くなると点滅する（上級者）、等の報知を行うことができる。バックライト７３を使用して報知する場合には、点灯、点滅させる位置や個数を変動させて表示することもできる。
【０２６８】
熟練度を報知するために、新たにＬＥＤ表示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等を設けても良い。これらの場合にも、レベルに応じて表示の態様を変動させても良い。例えば、あるキャラクタをレベルに応じて変化させて液晶画面に表示させたり、複数種類のキャラクタをレベルに応じて選択して液晶画面に表示させたりすることができる。これらの表示を行う場合には、スピーカ２８からの音の報知を組み合わせて行うことができる。
【０２６９】
図２８は、本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム期間中の純増枚数の推移を示すグラフであり、図２７を用いて説明したＣＴゲーム中熟練度判定処理のＳ２７５０における判断に使用される純増枚数グラフの例を示している。図２８に示したように、純増枚数グラフは、ＣＴゲーム期間中の１ゲームごとに得られるコイン純増枚数を加算した推移をＣＴゲーム期間全体でグラフ化したものである。ＣＴゲーム期間においては、ＢＢゲームに内部当選するとＣＴゲーム期間が終了してしまう。このため、図２８Ａに示すように、できるだけ早いゲームでコインの純増枚数を上限値に近い数値（例えば２００枚）にする。そして、小役入賞によって、コイン純増枚数の上限値を越えない状態をゲーム数の上限値（例えば１５０ゲーム）まで維持する。最後のゲームで、コイン払出枚数の最大値（１５枚）が払い出される小役で入賞してＣＴゲーム期間を終了するのが、理想型である。このようにすれば、ＣＴゲーム期間を長く継続させることができ、また途中でＢＢゲームに内部当選しても、純増コイン枚数が上限値に近い状態でＣＴゲーム期間を終了させることができる。したがって、図２８Ａに示すようなコイン純増枚数の推移が理想的となる。
【０２７０】
ところが、図２８Ｂに示すように、早いゲームでコイン純増枚数を増加させることができなければ、途中のゲーム（例えば５０ゲーム目）でＢＢゲームに内部当選した場合には、コイン純増枚数を増加させられる利益を充分に享受できないままＣＴゲーム期間を終了してしまうことになる。したがって、必ずしも各ゲームごとのコイン純増枚数が多ければ良いということにはならない。
【０２７１】
また、図２８Ｃに示すように、途中までは図２８Ａと同様にコインの純増枚数を上限値に近い数値に増加させることができても、その後のゲームでその枚数を維持するような調整をしなければ、コイン純増枚数は減少してしまう。
【０２７２】
さらに、図２８Ｄに示すように、目押しをすることができなければ、ＣＴゲーム期間中に抽選が行われていないにも関わらず小役で入賞することができないので、コインが目減りする一方となる。これらのようなコイン純増枚数グラフは、理想的ではない。
【０２７３】
上述した本実施の形態において、各種ランプ、ＬＥＤの表示態様は、点灯、点滅および消灯を自由に組み合わせることができる。例えば、点灯および消灯によって報知しているものを、点滅および消灯によって報知したり、点灯および点滅によって報知しても良い。
【０２７４】
上述した本実施の形態において、各種報知の方法は、告知表示部７６の点灯、遊技効果表示部２４の点灯や点滅、スピーカ２８からの告知音の発生、スロットマシン１筐体の振動等に限られず、各種ランプの消灯、音の停止、スロットマシン１筐体の振動の停止等によって行っても良い。
【０２７５】
上述した本実施の形態においては、各種報知の表示には、遊技効果表示部２４、バックライト７３、告知表示部７６、ゲーム回数表示器２５等のＬＥＤ表示部等を用いることができるが、それらの表示態様を変動させて報知しても良い。また、新たにＬＥＤ表示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等を設けて各種報知の表示を行っても良い。
【０２７６】
上述した本実施の形態において、スピーカ２８から発生させる音は、音声合成によって生成することができる。また、ＰＣＭ音源を用いて、人間の肉声や種々の音の録音・再生を行ったものを音声等として用いても良い。
【０２７７】
上述した本実施の形態においては、可変表示部５ならびにＣＰＵ４６、ＲＯＭ４７およびＲＡＭ４８を備えるスロットマシン１を、表示装置を備え、記録媒体を内蔵するコンピュータとして記述した。このため、記録媒体であるＲＯＭ４７に記録されているプログラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を容易に変更することができる。また、ＲＯＭ４７を他のスロットマシンに搭載することによって、他のスロットマシンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を実現することができる。さらに、記録媒体としてはＲＯＭ４７の他にＦＤ、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等を用いることができ、使用するコンピュータも記録媒体を用いることができるものであれば良く、種類、形式等は限定されない。
【０２７８】
上述した本実施の形態においては、各リールが機械的に駆動されて回転する回胴式のスロットマシンを例にしたが、可変表示装置が電気的表示装置によって実現されるスロットマシンに適用することもできる。可変表示装置を実現する電気的表示装置としては、ＣＲＴ表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等を用いることもできる。また、各リールに描かれた識別情報を各リールごとに仮想的な空間内で回転されるデジタルデータとして実現し、表示窓を仮想的な空間内の所定範囲を透視変換させることによって実現してもよい。さらに、全ての表示要素が画像表示される画像式のスロットマシンにも本発明を適用することができ、さらに、遊技者が操作を行うためのボタン類も画像表示するタッチパネルを用いた画像式のスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示す全体正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】本発明の一実施の形態における制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態における入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム中入賞抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態におけるＣＴ中ＢＢ当選報知タイミング抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態におけるリール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態におけるリール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態における停止図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態における停止図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるボーナスゲームカウンタ更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態における払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態における払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態における払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施の形態における熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施の形態における１ゲーム熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施の形態におけるＢＢゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム中熟練度判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施の形態におけるＣＴゲーム期間中の純増枚数の推移を示すグラフである。
【符号の説明】
【０２８０】
１  スロットマシン
２  前面扉
３  施錠装置
５  可変表示部
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  リール駆動モータ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  リール位置検出センサ
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  停止ボタン
１２  スタートレバー
１４  ＭＡＸＢＥＴボタン
１５  １ＢＥＴボタン
１６  精算ボタン
１７  キャンセルボタン
１８  コイン投入部
１９  投入指示表示部
２０  ゲームオーバ表示部
２１，２２，２３  有効ライン表示部
２４  遊技効果表示部
２５  ゲーム回数表示器
２６  クレジット表示器
２７  払出数表示器
２８  スピーカ（スピーカを内蔵するスピーカカバー）
２９  コイン払出口
３０  コイン貯留皿
３６  投入コインセンサ
３７  払出部
３８  コインホッパ
３９  払出コインセンサ
４０  補助収納タンク
４１  リセットスイッチ
４３  キースイッチ
４４  確率設定スイッチ
４５  ホッパタンク
７０  可変表示装置
７１  表示窓
７２  スタート表示部
７３  バックライト
７４  ウエイト表示部
７５  リプレイ表示部
７６  告知表示部
７７  ＣＴゲーム期間表示部
１００  基板ボックス
２００  制御部
３００  入出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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