(57)【要約】【課題】  本発明は当選役を明確に報知しないことにより所定数の単位遊技に亘って実行される演出の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  主制御回路６０は、副制御回路７０により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、特定の当選役又は所定の当選役を持ち越している場合には、当該所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能にする。【選択図】  図３
2006094962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、  
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者の操作の検知に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する図柄停止手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役又は該特定の当選役以外の所定の当選役であるときに、該特定の当選役又は該所定の当選役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、該特定の当選役又は該所定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段と、
前記持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されたことに基づいて、複数の単位遊技に亘る演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記図柄停止手段は、前記演出実行手段により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、前記持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されている場合には、前記所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄停止手段は、前記演出実行手段により演出が実行されてから所定数よりも前の単位遊技に亘る演出が実行されるまでは、遊技者にとって有利な状態を付与不能にする当選役に対応する図柄組合せを停止表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、該変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、遊技機））が知られている。具体的には、一般的な遊技機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールが遊技機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、遊技機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。
【０００３】
このように構成された遊技機は、スタートレバーが操作されたことに基づいて当選役を決定し、複数の単位遊技に亘って、該当選役に応じた一連の演出を実行する（例えば、特許文献１参照）。これにより、遊技機は、複数の単位遊技に亘って一連の演出を実行することにより、特定の当選役を決定していることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができるように見える。
【特許文献１】特開２００２−２８２４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者にとって有利な状態を付与可能な特定の当選役以外の当選役が決定されても、複数の単位遊技に亘って一連の演出が実行される場合があるため、遊技機は、停止した図柄の組合せを遊技者に見せることにより、現在実行している一連の演出が特定の当選役を決定していることを報知する演出ではないことを遊技者に察知されてしまうことがあった。この場合には、遊技者は、複数の単位遊技に亘って実行される一連の演出のうち、最終的な演出を見るまでもなく、特定の当選役が決定されていないことを察知することができてしまい、高い期待感を持って遊技を行うことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、停止した図柄組合せに対応する特定の当選役を明確に報知しないことにより所定数の単位遊技に亘って実行される演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者の操作の検知に基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段により出力された停止指令信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する図柄停止手段と、当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役又は特定の当選役以外の所定の当選役であるときに、特定の当選役又は所定の当選役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、特定の当選役又は所定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段と、持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されたことに基づいて、複数の単位遊技に亘る演出を実行する演出実行手段とを備え、図柄停止手段は、演出実行手段により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されている場合には、所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能にすることを特徴とする。
【０００７】
上記発明においては、図柄停止手段は、演出実行手段により演出が実行されてから所定数よりも前の単位遊技に亘る演出が実行されるまでは、遊技者にとって有利な状態を付与不能にする当選役に対応する図柄組合せを停止表示してもよい。
【０００８】
なお、特定の当選役は、遊技者にとって有利な状態を付与可能な当選役であり、図柄停止手段は、所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能した後に特定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、当選役を明確に報知しないことにより所定数の単位遊技に亘って実行される演出の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（遊技機の構成）
以下において、本発明に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【００１１】
同図に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１３】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたスイカの図柄、白７の図柄及びブランクの図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、スイカの図柄、白７の図柄及びリプレイの図柄が表示窓４Ｃを介して、上チリの図柄、白７の図柄及びブランクの図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１６】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が設けられている。また、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００１７】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された（又は、付与される）遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００１８】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、後述するＲＢゲームの残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ一般ゲームの残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢに係る図柄の組合せ）が入賞可能である旨を点灯することによって示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２２】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。
【００２４】
図２は、実施形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。同図に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号１７）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号１８）、ブランクの図柄（リール３Ｌの図柄番号１９）、上チリの図柄（リール３Ｌの図柄番号６）、下チリの図柄（リール３Ｌの図柄番号１６）、７の図柄（リール３Ｌの図柄番号２０）及び赤７の図柄（リール３Ｌの図柄番号１５）の７種類である。
【００２５】
図３は、本実施形態における遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。同図に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００２６】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００２７】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図１４及び図１５）における各処理を行う。
【００２８】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、後述する配当テーブル（図５）及び確率抽選テーブル（図６乃至９）などを記憶している。
【００２９】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００３０】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ又はセンサ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路７０と主制御回路６０との間における通信を行うサブ制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００３１】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３３】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、サブ制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００３４】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ設けられた遮蔽板（不図示）を検出するフォトセンサ（不図示）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００３５】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３７】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３９】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４０】
図４は、実施形態における副制御回路７０を示すブロック図である。同図に示すように、副制御回路７０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とによって構成されている。
【００４１】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とによって構成されている。
【００４２】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００４３】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（キャラクタに係る画像データ等等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００４４】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００４５】
画像ＲＯＭ８４は、液晶表示装置５に表示される画像を構成するための画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
【００４６】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００４７】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に設けられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００４８】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示し、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。また、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００４９】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００５０】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００５１】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、ＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等である。
【００５２】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００５３】
図５は、本実施形態における役、配当及び図柄の組合せの関係を示す図である。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢ又はブランクが当選役（持越役を含む）として決定されている状態である持越状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００５４】
上述した当選役とは、後述する「抽選用の乱数値抽出」（図１４のＳ１０）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図１４のＳ１２）で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ又はブランクが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はブランクが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。
【００５５】
具体的には、ＢＢは、持越状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（白７−白７−白７又は赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５６】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態においては、役物の図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ、白７−リプレイ−リプレイ又は赤７−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。なお、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において役物が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５７】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００５８】
ブランクは、ブランクに係る図柄の組合せ（ブランク−ブランク−ブランク）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ブランクが入賞すると、一般遊技状態及び持越状態においてはメダルが払い出されず（いわゆる、０枚役）、ＢＢ一般遊技状態においては１０枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役、上チリ及び下チリの小役についても、図５に示す通りである。なお、ブランク、スイカの小役、上チリの小役及び下チリの小役は、上述した一般遊技状態、持越状態、及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００５９】
なお、本実施形態において、入賞とは、ＢＢ，ＲＢ，役物，リプレイ，ブランク，スイカの小役，上チリの小役，下チリの小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止したときをいう。
【００６０】
図６は、遊技状態が一般遊技状態である場合に後述する図１４に示す確率抽選処理で用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図７は、遊技状態が持越状態である場合に後述する図１４に示す確率抽選処理で用いられる持越状態用確率抽選テーブルを示す図である。図８は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合に後述する図１４に示す確率抽選処理で用いられるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図９は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に後述する図１４に示す確率抽選処理で用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。なお、所定の役が当選役として決定される当選確率は、図６乃至図９に示す通りである。
【００６１】
図１０は、本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル郡との関係を示す図である。停止テーブル郡の名称は、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。この図１０のテーブルは、図１４に示すＳ１５のテーブルライン選択処理で用いられる。
【００６２】
図１０に示すように、遊技状態が一般遊技状態である場合にＢＢ又はブランクが当選役として決定されても、その当選役に対応する入賞不成立停止テーブルが選択されるため、ＢＢ又はブランクが入賞することはない。ところが、ＢＢ又はブランクが当選役として決定された単位遊技から所定数の単位遊技（例えば、後述する継続演出カウンタが２であるときの単位遊技）までは、ＢＢ又はブランクが入賞することはなく、その所定数の単位遊技の後の単位遊技（例えば、後述する継続演出カウンタが１であるときの単位遊技）ではブランクが入賞可能となり、さらにその後の単位遊技（例えば、後述する継続演出カウンタが０であるときの単位遊技）ではＢＢが持越役としてセットされていればＢＢが入賞可能となる（この点の詳述については後述する）。
【００６３】
図１１は、持越役がＢＢ又はブランクであり、継続演出カウンタが１（残り演出遊技数カウンタが１）である場合に用いられる停止テーブルである。この停止テーブルは、後述するＳ１５の停止テーブル選択処理で選択され、遊技者が所定のタイミングで停止操作した場合にそのタイミングにおける図柄の滑りコマ数を決定するために用いられるものであり、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを対応付けている。この停止テーブルは、ブランク（０枚役）が入賞するような停止制御位置が設定されている。
【００６４】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６５】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００６６】
図１２は、本実施形態における作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、副制御回路７０において参照されるものであり、ワークＲＡＭ８５の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けている。
【００６７】
図１２に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するＳ３１において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、１を作業領域に記憶させる。一方、画像制御ＣＰＵ８２は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、０を作業領域に記憶させる。
【００６８】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜８のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類が「演出Ａ」であることを示す値であり、１は、演出の種類が「演出Ｂ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「演出Ｃ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「演出Ｄ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「特別演出Ａ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「特別演出Ｂ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「継続演出Ａ」であることを示す値であり、７は、演出の種類が「継続演出Ｂ」であることを示す値であり、８は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
【００６９】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット９がオン（ビット９が１）である値は、役物が当選役であることを示し、ビット８がオン（ビット８が１）である値は、ブランクが持越役であることを示し、ビット７がオン（ビット７が１）である値は、ＢＢが持越役であることを示し、ビット６がオン（ビット６が１）である値は、ＢＢが当選役であることを示し、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＲＢが当選役であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ブランクの小役が当選役であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの小役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、上チリの小役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、下チリの小役が当選役であることを示している。具体的には、画像ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がＢＢである場合には、作業領域において６ビット目をオンする。同様にして、画像ＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がＲＢである場合には、作業領域において５ビット目をオンする。
【００７０】
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００７１】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、左のリール３Ｌが停止したことを示す値であり、１は、中のリール３Ｃが停止したことを示す値であり、２は、右のリール３Ｒが停止したことを示す値である。
【００７２】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【００７３】
作業領域名がＶＤＰカウンタ名である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。
【００７４】
図１３は、本実施形態における演出テーブルを示す図である。同図に示すように、演出テーブルは、継続演出フラグ、演出識別子及び演出データ名を関連付けている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信した遊技開始コマンドに含まれる継続演出フラグに基づいて演出識別子を特定する。例えば、継続演出フラグがオンである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「継続演出Ａ」又は「継続演出Ｂ」のいずれかを演出識別子として決定する。
【００７５】
また、演出テーブルは、１回のゲーム内における各段階において、液晶表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２の演出内容が決定される際に用いられる。この１回のゲーム内における段階とは、ＢＥＴボタン（１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３）に対して所定の操作が行われた段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作が行われた段階（レバー）、全てのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（１ｓｔ）、１つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（２ｎｄ）、２つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに（１つのリールのみが回転しているときに）停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（３ｒｄ）、及び、全てのリールが停止した段階（入賞）である。
【００７６】
具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて上述した演出テーブルを参照して継続演出フラグに対応するいずれかの演出識別子を決定し、１回のゲーム内における段階を特定することによって演出データを決定する。例えば、演出テーブルを参照して決定した演出識別子が「継続演出Ａ」であり、１ゲーム内における段階がスタートレバー６である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「演出２−７」を演出データとして決定する。
【００７７】
（遊技機の動作）
以下において、本発明に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１４及び図１５は、本発明に係るメイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００７８】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（すなわち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【００７９】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ又は投入メダルセンサ２２Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００８０】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入又は自動投入されたことを示すメダル投入コマンドを副制御回路７０に送信する。Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【００８１】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役に応じた遊技状態をセットする。
【００８２】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図６に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、Ｓ１０で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
【００８３】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、後述する図１６に示す継続演出設定処理を行う。Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、後述する図１７に示す停止テーブル選択処理を行う。Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、有効ラインを特定する。Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示す遊技開始コマンドを副制御回路７０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、Ｓ１２で決定した当選役を特定するデータ、継続演出カウンタを特定するデータが含まれているものとする。
【００８４】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００８５】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００８６】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００８７】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）を判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２４の処理に移る。
【００８８】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００８９】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５で決定された停止用当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００９０】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールを特定するための識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを特定するためのリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を含むリール停止コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００９１】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００９２】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００９３】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２９でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＮＯである場合にはＳ３１の処理に移り、ＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移る。
【００９４】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン（有効ラインに限る）等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にリプレイの図柄、リール３Ｃの中段にリプレイの図柄、リール３Ｒの下段にリプレイの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイ及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００９５】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、後述する図１８に示す持越役クリア処理を行う。Ｓ３５において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した場合には遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞した場合には遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９６】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３７の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【００９７】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における遊技数（ゲーム数）のチェック処理を行う。Ｓ３８において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３９の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【００９８】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を一般遊技状態へ移行する。
【００９９】
図１６は、上述したＳ１３の継続演出設定処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１３−１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態又は持越状態であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−２の処理に移り、ＮＯである場合には本処理を終了する。
【０１００】
Ｓ１３−２において、メインＣＰＵ３１は、継続演出フラグがオンであるか否か判定する。この継続演出フラグとは、継続演出カウンタをセットするか否かを判別するためのフラグである。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１３−３の処理に移る。
【０１０１】
Ｓ１３−３において、メインＣＰＵ３１は、決定された当選役がＢＢ又はブランクであるか否か判定する。また、また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１３−７の処理に移る。Ｓ１３−４において、メインＣＰＵ３１は、持越役に当選役をセットする。
【０１０２】
Ｓ１３−５において、メインＣＰＵ３１は、継続演出フラグをオンにセットする。Ｓ１３−６において、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタに４をセットする。Ｓ１３−７において、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタが１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１３−８の処理に移り、ＮＯである場合には本処理を終了する。Ｓ１３−８において、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタから１を減算する。
【０１０３】
ここで、１３−５において継続演出カウンタに４がセットされると、１３−５において継続演出カウンタが１減算されて３となるため、メインＣＰＵ３１は、３である継続演出カウンタとオンである継続演出フラグとを含む遊技開始コマンドを副制御回路７０に送信する。この副制御回路７０は、メインＣＰＵ３１から送信された遊技開始コマンドに含まれる継続演出カウンタ（ここでは３）と継続演出フラグとに基づいて、継続演出カウンタと同一のカウンタから構成される残り演出遊技数カウンタ（ここでは３）を有する演出識別子（例えば、継続演出Ａ）、及び演出データを特定する。
【０１０４】
図１７は、上述したＳ１５の停止テーブル選択処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１５−１において、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はブランクであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５−２の処理に移る。  
Ｓ１５−２において、メインＣＰＵ３１は、図１０に示すテーブルを参照し、決定された当選役に対応する停止テーブル郡をセットする。Ｓ１５−３において、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタが１であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５−５の処理に移る。Ｓ１５−４において、メインＣＰＵ３１は、ブランク（払い出しが０枚であることを指し示す０枚役）入賞可能停止テーブル郡をセットする。
【０１０５】
Ｓ１５−５において、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタが０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５−６の処理に移る。Ｓ１５−６において、メインＣＰＵ３１は、入賞不成立停止テーブル郡をセットする。この場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞不成立停止テーブル郡を参照し、遊技者の停止タイミングに関わらずハズレを停止表示させる。
【０１０６】
Ｓ１５−７において、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５−８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５−２の処理に移る。Ｓ１５−８において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞可能停止テーブル郡をセットする。
【０１０７】
ここで、上述したように継続演出カウンタが１を超えている場合には、入賞不成立停止テーブル郡がセットされるため、いずれの役も入賞しない（Ｓ１５−６参照）。ところが、継続演出カウンタが１である場合には、ブランク（０枚役）入賞可能停止テーブル郡がセットされるため、持越役がＢＢであってもブランク（０枚役）が入賞可能となる。そして、継続演出カウンタが０であり、持越役がＢＢである場合にはＢＢが入賞可能となる。すなわち、持越役がＢＢであったとしても、次の単位遊技においてそのＢＢが即座に入賞可能になるのではなく、複数の単位遊技に亘る演出が開始された単位遊技から、最後の演出が行われる前の単位遊技（継続演出カウンタが２，３であるときの単位遊技）が終了するまでは、いずれの役も入賞しないが、最後の演出が行われる単位遊技（継続演出カウンタが１であるときの単位遊技）においてブランクが入賞可能となることにより、その後の単位遊技（継続演出カウンタが０であるときの単位遊技）においてＢＢが入賞可能となる。これにより、遊技機１は、持越役がＢＢであることを容易に理解させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
図１８は、上述したＳ３３の持越役クリア処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ３３−１において、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３−２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３３−３の処理に移る。Ｓ３３−２において、メインＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。
【０１０９】
Ｓ３３−３において、メインＣＰＵ３１は、持越役がブランク（０枚役）であり、入賞役がブランク（０枚役）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３−４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３３−５の処理に移る。Ｓ３３−４において、メインＣＰＵ３１は、継続演出フラグをオフする。
【０１１０】
Ｓ３３−５において、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢであり、入賞役がブランク（０枚役）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３−６の処理に移り、ＮＯである場合には本処理を終了する。Ｓ３３−６において、メインＣＰＵ３１は、継続演出フラグをオフする。
【０１１１】
ここで、上述したように、持越役がブランク（０枚役）であるときにＳ１５−４においてブランク（０枚役）入賞可能停止テーブルがセットされた場合には、ブランク（０枚役）が入賞することによりブランクの持越役がクリアされる（Ｓ３３−３のＹＥＳ、Ｓ３３−２）。一方、持越役がＢＢのみであるときにＳ１５−４においてブランク（０枚役）入賞可能停止テーブルがセットされた場合には、ブランク（０枚役）が入賞した後にＢＢが入賞することによりＢＢの持越役がクリアされる。これにより、遊技機１は、持越役がＢＢであっても、停止制御により、先ずブランク（０枚役）を入賞可能にさせた後にＢＢを入賞可能にさせることにより、いずれの持越役がセットされているのかを分かり難くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
以下において、上述した画像制御回路８０・９０（画像制御ＣＰＵ８２）の動作について説明する。図１９乃至図２４は、本実施形態における画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０１１３】
図１９（ａ）に示すように、Ｓ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ（図１２に示す各識別子など）、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ処理、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理及び２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【０１１４】
Ｓ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図２０参照）。
【０１１５】
Ｓ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に係る演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１１６】
Ｓ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データ（液晶表示装置５に係る演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データ（キャラクタ等）の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に設けられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１１７】
Ｓ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、後述するＶＤＰ／ｉｎｔ処理が所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０７の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２となるまで待機状態となる。
【０１１８】
Ｓ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタに０をセットする。Ｓ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置５に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置５に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１１９】
図１９（ｂ）は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する割込処理（主／ｉｎｔ処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、主／ｉｎｔ処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１２０】
図１９（ｃ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（ＶＤＰ／ｉｎｔ処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタに１を加算する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１２１】
図１９（ｄ）は、２ｍｓ毎に発生する割込処理（２ｍｓ／ｉｎｔ処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１３１において、音・ランプ制御部ＣＰＵ９２は、スピーカ類１０２を制御する。Ｓ１３２において、音・ランプ制御部ＣＰＵ９２は、ＬＥＤ類１００，ランプ類１０１を制御する。
【０１２２】
図２０は、上述したＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に、主制御回路６０から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０２−２の処理に移り、ＮＯである場合には本処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ１０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理を終了すると本処理を終了する。Ｓ１０２−３において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０２−２におけるジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。
【０１２４】
図２１は、Ｓ１０２−２において未処理コマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技メダル投入処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合には本処理を終了する。Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１２５】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１３）を参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が「継続演出Ａ」であり、残り演出遊技数カウンタが２である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「演出１−１」を演出データとして選択する。
【０１２６】
図２２は、Ｓ１０２−２において未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技開始処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１４のＳ１７で出力された遊技開始コマンドに基づいて、継続演出フラグ（オン又はオフ）をワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。
【０１２７】
Ｓ２１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタが０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２１３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２１５の処理に移る。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、複数のゲームに亘って行われる演出内容が終了するゲームである場合にＳ２１３の処理に移る。
【０１２８】
Ｓ２１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図９）を参照し、継続演出フラグに対応するいずれかの演出識別子及び残り演出遊技数カウンタをセットする。Ｓ２１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照して、演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が「継続演出Ａ」であり、残り演出遊技数カウンタが３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「演出２−７」を演出データとして選択する。
【０１２９】
Ｓ２１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０１３０】
図２３は、Ｓ１０２−２において未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（リール停止処理）を示す図である。同図に示すように、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１５のＳ２６で出力されたリール停止コマンドから、停止させたリールに係る情報（停止させたリールの識別子（停止リール識別子））を抽出し、停止リール識別子をセットする。例えば、リール３Ｌのセンターライン８ｃ上にリプレイの図柄が停止した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子に０をセットするとともに、停止図柄識別番号にリプレイの図柄に係る図柄番号（図２を参照、同図では、３、８、１２又は１８）をセットする。
【０１３１】
Ｓ２２２において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるか否か）を判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２４の処理に移る。また、Ｓ２２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるため、左リール回転識別子に０をセットする。
【０１３２】
Ｓ２２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるか否か）を判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２６の処理に移る。
【０１３３】
Ｓ２２５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるため、中リール回転識別子に０をセットする。また、Ｓ２２６において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であるため、右リール回転識別子に０をセットする。
【０１３４】
Ｓ２２７において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１３）を参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子のうち、０がセットされているリール回転識別子の数をカウントし、何回目の停止操作が行われたかをチェックする。例えば、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には１回目の停止操作（すなわち、演出データ（１ｓｔ））であり、０がセットされているリール回転識別子が２つである場合には２回目の停止操作（すなわち、演出データ（２ｎｄ））であり、０がセットされているリール回転識別子が３つである場合には３回目の停止操作（すなわち、演出データ（３ｒｄ））であることを判別することができる。例えば、演出識別子が「継続演出Ａ」であり、残り演出遊技数カウンタが３であり、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「演出３−７」を演出データとして選択する。
【０１３５】
図２４は、Ｓ１０２−２において未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（入賞処理）を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ３２で出力された入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がリプレイの役である場合には、ビット３のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０１３６】
Ｓ２３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１３）を参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が「継続演出Ａ」であり、残り演出遊技数カウンタが３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、「演出６−７」を演出データとして選択する。
【０１３７】
Ｓ２３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタから１を減算する。
【０１３８】
Ｓ２３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタが０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３６の処理に移る。
【０１３９】
Ｓ２３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ「通常」をセットする。この演出識別子である演出データ「通常」は、上述したＳ２０３で用いられる。Ｓ２３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。
【０１４０】
ここで、持越役がＢＢに設定され、継続演出フラグがオンされ、継続演出Ａ又は継続演出Ｂのいずれかである演出識別子が決定されると、残り演出遊技数カウンタが２，３である場合には、いずれの役も入賞しないこととなり、残り演出遊技数カウンタが１である場合には、ブランク（０枚役）が入賞可能となり、残り演出遊技数カウンタが０である場合には、ＢＢが入賞可能となる。
【０１４１】
なお、メインＣＰＵ３１は、継続演出カウンタが２である場合には入賞不成立停止テーブル群をセットしているが、これに限定されずに、継続演出カウンタが２である場合には当選役に対応する停止テーブル群をセットしてもよい。
【０１４２】
このような本願に係る発明によれば、ＢＢ（特定の当選役）が持越役として設定されても、次の単位遊技においてそのＢＢが即座に入賞可能になるのではなく、複数の単位遊技に亘る演出のうち、最後の演出が行われる単位遊技においてブランク（所定の当選役）が入賞することにより、その後の単位遊技においてＢＢが入賞するため、遊技機１は、持越役がＢＢであることを容易に理解させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ブランクが入賞された後にＢＢが入賞することがあるため、遊技機１は、ブランクに対応する図柄組合せを表示しても、ＢＢが入賞するかもしれないという高い期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＢＢが持越役として設定されてからブランクが入賞するまでは、ハズレに対応する図柄しか停止表示されないため、遊技機１は、高い期待感を持たせながら、複数の単位遊技に亘る演出が実行されてからブランクが入賞するまでの遊技を行わせることができる。
【０１４３】
なお、本実施形態では、持越役に関する演出（ここでは、演出識別子である継続演出Ａ又は継続演出Ｂに対応する演出）は３回分の単位遊技に亘って実行されるが、これに限定されずに、３回未満又は４回以上の単位遊技に亘って実行されてもよい。この場合には、３回分の単位遊技よりも短い単位遊技で演出が実行されることにより、遊技機は、少ない遊技媒体で最終的な演出を遊技者に見せることができる。また、３回分の単位遊技よりも長い単位遊技で演出が実行されることにより、遊技機は、より高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０１４４】
なお、持越役に関する演出は、抽選により決定された単位遊技に亘って実行されてもよい。その抽選の確率は持越役の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、持越役がＢＢである場合には、１００００／１６３８４の確率で１０回分の単位遊技に亘って演出が実行され、６３８４／１６３８４の確率で５回分の単位遊技に亘って演出が実行されてもよい。この場合には、持越役の種類に応じて演出が実行される単位遊技の数が異なるため、遊技機１は、どの持越役が設定されているかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、ＢＢ（特定の当選役）又はブランク（所定の当選役）が持越役としてセットされている場合には、所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能にしているが、これに限定されずに、副制御回路７０により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、持越役とは関係なくＢＢ又はスイカの小役などが当選役として決定された場合には、ＢＢ以外の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能にしてもよい。この場合には、遊技機１は様々な当選役を本発明に適用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
なお、本発明は、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒ）と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１２の確率抽選処理）と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段により表示された複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、遊技者の操作の検知に基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止指令手段により出力された停止指令信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する図柄停止手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ２６の処理）と、当選役決定手段により決定された当選役が特定の当選役又は特定の当選役以外の所定の当選役であるときに、特定の当選役又は所定の当選役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合には、特定の当選役又は所定の当選役を次の単位遊技に持ち越す持越手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１３の継続演出設定処理）と、持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されたことに基づいて、複数の単位遊技に亘る演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路７０）とを備え、図柄停止手段は、演出実行手段により演出が実行されてから所定数の単位遊技に亘る演出が実行されるときに、持越手段により特定の当選役又は所定の当選役が持ち越されている場合には、所定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１５の停止テーブル選択処理）にすることを特徴とする。
【０１４７】
なお、図柄停止手段は、演出実行手段により演出が実行されてから所定数よりも前の単位遊技に亘る演出が実行されるまでは、遊技者にとって有利な状態を付与不能にする当選役（例えば、ハズレ）に対応する図柄組合せを停止表示してもよい。
【０１４８】
なお、特定の当選役は、遊技者にとって有利な状態を付与可能な当選役（例えば、ＢＢ）であり、図柄停止手段は、所定の当選役（例えば、ブランク）に対応する図柄組合せを停止表示可能した後に特定の当選役に対応する図柄組合せを停止表示可能してもよい。
【０１４９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるリールに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本実施形態における役、配当、遊技状態及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【図６】本実施形態における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態における持越状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態におけるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態における遊技状態、当選役及び停止テーブル郡の関係を示す図である。
【図１１】本実施形態における停止テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における作業領域の一覧を示す図である。
【図１３】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図１５】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図１６】本実施形態における継続演出設定処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施形態における停止テーブル選択処理を示すフロー図である。
【図１８】本実施形態における持越役クリア処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施形態における画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図２０】本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図２１】本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図２２】本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
【図２４】本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１５１】
１・・・遊技機、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・前面扉、３Ｌ〜３Ｒ・・・リール、４Ｌ〜４Ｒ・・・表示窓、５・・・液晶表示装置、６・・・スタートレバー、６Ｓ・・・スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ・・・停止ボタン、９ａ〜９ｃ・・・ＢＥＴランプ、１１〜１３・・・ＢＥＴボタン、１１Ｓ〜１３Ｓ・・・ＢＥＴスイッチ、１４・・・Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１５・・・メダル払出口、１６・・・メダル受け皿、１７・・・ＷＩＮランプ、１８・・・払出枚数表示部、１９・・・クレジット数表示部、２０・・・ボーナスカウント表示部、２１Ｌ・２１Ｒ・・・スピーカ、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・メインＣＰＵ、３２・・・プログラムＲＯＭ、３３・・・制御ＲＡＭ、３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、４１・・・モータ駆動回路、４２・・・リール位置検出回路、４３・・・リール停止信号回路、４９Ｌ〜４９Ｒ・・・ステッピングモータ、５１・・・ホッパー駆動回路、５２・・・ホッパー、５２Ｓ・・・メダル検出部、５３・・・払出完了信号発生回路、５４・・・サブ制御回路通信ポート、６０・・・主制御回路、８０・・・画像制御回路、８１・・・シリアルポート、８２・・・画像制御ＣＰＵ、８３・・・プログラムＲＯＭ、８４・・・画像ＲＯＭ、８５・・・ワークＲＡＭ、８６・・・カレンダＩＣ、８７・・・画像制御ＩＣ、８８・・・制御ＲＡＭ、８９・・・ビデオＲＡＭ、９０・・・音・ランプ制御回路、９１・・・シリアルポート、９２・・・音・ランプ制御ＣＰＵ、９３・・・音源ＩＣ、９４・・・パワーアンプ、９５・・・ワークＲＡＭ、９６・・・プログラムＲＯＭ、９７・・・音源ＲＯＭ、１００・・・ＬＥＤ類、１０１・・・ランプ類、１０２・・・スピーカ類、１０３・・・音量調節回路
【図１】
2006094962.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006094962.tif 000012
【図１１】
2006094962.tif 000013
【図１２】
2006094962.tif 000014
【図１３】
2006094962.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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