(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて演出画像の表示タイミングを変化させ、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  再遊技役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段４２０と、役抽選で再遊技役に当選し、且つリール停止操作により再遊技役に入賞した場合、遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう再遊技制御手段４８０と、所定の開始要件に達したとき、遊技の態様を、役抽選で再遊技役の当選確率がより高い再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したとき、再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段４９０と、演出画像を表示する表示装置７０と、表示装置７０に演出画像を表示させる画像制御手段５１０とを備え、再遊技選択高状態以外の場合、役抽選前に演出画像の表示を開始させ、再遊技選択高状態の場合、役抽選後に演出画像の表示を開始させるようにしてある。【選択図】    図４
2006334120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
前記役抽選で再遊技役に当選し、且つ遊技者による前記リールの停止操作により前記再遊技役に入賞した場合に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で再遊技役の当選確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、
前記画像制御手段が、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記役抽選前に前記演出画像の表示を開始させるとともに、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に前記演出画像の表示を開始させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記遊技媒体の投入時に送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記複数のリールの回転開始制御に用いられる信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選の結果として送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に表示が開始される前記演出画像に、前記役抽選の結果を反映させた情報を含ませたことを特徴とする請求項１〜４いずれか記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記役抽選で所定の役に当選し、且つ前記所定の役に入賞したことを含み、
前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選前に前記一の演出画像の表示を開始させ、
また、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選してない場合、前記画像制御手段が、前記一の演出画像の表示を開始させ、
さらに、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選している場合、前記画像制御手段が、前記所定の役を入賞させないための情報を含む他の演出画像の表示を開始させることを特徴とする請求項１〜５いずれか記載のスロットマシン。
【請求項７】
第Ｎ番目の前記遊技と、その後に行なわれる第Ｎ＋ｎ番目の前記遊技とにおいて表示される各前記一の演出画像を、互いに関連性を有する情報を含む連続画像としたことを特徴とする請求項６記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ、各リールを停止させたときの図柄の組合せにより遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能であり、また、種々の演出画像の表示が可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。このスロットマシンには、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者がコイン等の遊技媒体を新たに投入せずに、次の遊技を行なうことができるようにしているものがある。また、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役の当選確率を高い状態（再遊技選択高状態）するスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、近年のスロットマシンには、液晶表示装置等の画像表示手段に種々の演出画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある。この演出画像は、一般にＣＧ（コンピュータグラフィック）や実写を用いた動画又は静止画により構成され、例えば、遊技の待機中に繰り返し表示される一定内容の待受画像、一連の遊技中に表示され、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせた連続画像、又は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像等がある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、連続画像には、後述するボーナス等の当たり役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含ませたものもある。一方、上述した再遊技選択高状態の解除要件として、後述する一般役のうちの所定の役に当選及び入賞することが含まれる場合があり、この所定役に役抽選で当選した場合には、遊技者がリール停止操作によって、この所定の役に入賞させないための情報を含む報知画像を表示するものもある。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【特許文献２】特開２００４−３５０７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のスロットマシンでは、遊技状態に拘わらず、一の演出画像（例えば、連続画像）の表示を遊技媒体の投入時に開始するとともに、他の演出画像（例えば、報知画像）の表示を役抽選後に開始していた。このため、一単位の遊技中において、遊技媒体の投入時から開始している一の演出画像の表示を途中で中止して、他の演出画像の表示を開始することとなり、遊技者に演出の不自然さを感じさせるという問題があった。
【０００６】
特に、遊技が再遊技選択高状態のときに、その解除要件である所定の役に当選した場合は、遊技媒体の投入時から開始している連続画像の表示を途中で中止して、遊技者に前記所定の役に入賞させないための情報を含む報知画像の表示を開始することとなり、遊技者に演出の不自然さを感じさせるのみならず、連続画像による期待感演出が損なわれてしまうという問題もあった。
【０００７】
すなわち、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含む連続画像の表示を途中で中止して、一般役が当選したときに表示される報知画像を表示すると、この時点で当たり役に当選する可能性が否定されてしまうことになり、遊技者の期待感が損なわれてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態に応じて演出画像の表示タイミングを変化させることによって、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能なスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の請求項１に係るスロットマシンは、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記役抽選で再遊技役に当選し、且つ遊技者による前記リールの停止操作により前記再遊技役に入賞した場合に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で再遊技役の当選確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像制御手段とを備え、前記画像制御手段が、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記役抽選前に前記演出画像の表示を開始させるとともに、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に前記演出画像の表示を開始させるようにしてある。
【００１０】
このような本発明の請求項１に係るスロットマシンによれば、再遊技選択高状態以外の場合は役抽選前に、一方、再遊技選択高状態の場合は役抽選後に演出画像の表示タイミングを変化させることができ、一単位の遊技中において、一旦表示を開始した演出画像が途中で中止されることがなく、自然な演出が可能となる。
【００１１】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１２】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１３】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１４】
「役」には、少なくとも、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」が含まれる。ここで「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１５】
その他の役として、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうための当たり役や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役を含めることもできる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１６】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。また、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とを含めることができる。
【００１７】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる遊技である。
【００１８】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピュータ等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１９】
再遊技選択高状態に変更するための「所定の開始要件」については、例えば、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることが可能であり、又は、当たり遊技のような所定の遊技が終了した後、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。さらに、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
【００２０】
再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」として、役抽選で所定の役に当選しこの役に入賞したことが含まれるが、さらに、その他の解除要件を付加することもできる。例えば、再遊技選択高状態において所定の遊技回数に達した場合や、役抽選で所定の当たり役に当選した場合を含めることもできる。
【００２１】
なお、「所定の役に入賞する」とは、この所定の役に対応したリールの図柄が停止する（停止させる）ことであるが、「対応する図柄が停止する（停止させる）」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定が含まれ、又は、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２２】
一方、「対応する図柄が停止しない（停止させない）」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない（停止させない）」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない（停止させない）」ことになる。
【００２３】
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。上述した連続画像及び報知画像もこの演出画像に含まれる。
【００２４】
好ましくは、本発明の請求項２に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記遊技媒体の投入時に送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようしにしてもよい。
【００２５】
これにより、再遊技選択高状態以外の場合は、遊技媒体の投入後に演出画像の表示が開始されることとなる。ここで、「遊技媒体の投入時」には、例えば、遊技者がスロットマシンに設けた遊技媒体投入口等にコインなどの遊技媒体を実際に投入したとき、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いたとき、又は、再遊技役に入賞したときに遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう場合に、予め設定された所定数の遊技媒体を用いたときが含まれる。また、「遊技媒体の投入時に送信される信号」には、例えば、コイン等の遊技媒体を検出するセンサからの信号、遊技者が操作するベットスイッチからの信号、又はこれら信号に基づいて送信される制御手段からの各種信号が含まれる。
【００２６】
好ましくは、本発明の請求項３に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記複数のリールの回転開始制御に用いられる信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようにしてもよい。
【００２７】
これにより、再遊技選択高状態の場合は、複数のリールの回転開始の前後の時点で演出画像の表示が開始されることとなる。ここで、「複数のリールの回転開始制御に用いられる信号」には、例えば、遊技者が操作するスタートスイッチからの信号、又はこの信号に基づいて送信される制御手段からの各種信号が含まれる。
【００２８】
好ましくは、本発明の請求項４に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選の結果として送信される信号に基づいて、前記演出画像の表示を開始させるようにしてもよい。
【００２９】
これにより、再遊技選択高状態の場合は、役抽選の終了直後に演出画像の表示が開始されることとなり、遊技者に演出画像を迅速に提供することができる。ここで、「前記役抽選の結果として送信される信号」には、例えば、役抽選で当選した役に対応する制御手段からのフラグオン信号が含まれる。
【００３０】
好ましくは、本発明の請求項５に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の場合、前記役抽選後に表示が開始される前記演出画像に、前記役抽選の結果を反映させた情報を含ませるようにしてもよい。
【００３１】
これにより、前記再遊技選択高状態の場合に、役抽選の当選結果を反映して、遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含む報知画像を表示することができる。ここで、「前記役抽選の結果を反映させた情報」には、例えば、役抽選で当選した所定の役に対応するリールの図柄を、遊技者が、リールの停止操作により入賞させるため又は入賞させないために役立つ情報が含まれる。具体的には、当選した所定の役に対応するリールの図柄を表示すること、当選した所定の役に対応するリールの図柄以外の図柄を表示すること、又は、当選した所定の役に対応するリールの図柄とともに、この図柄を停止させないことを暗示させる情報を表示することが考えられる。
【００３２】
好ましくは、本発明の請求項６に係るスロットマシンのように、前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記役抽選で所定の役に当選し、且つ前記所定の役に入賞したことを含み、前記再遊技選択高状態以外の場合、前記画像制御手段が、前記役抽選前に前記一の演出画像の表示を開始させ、また、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選してない場合、前記画像制御手段が、前記一の演出画像の表示を開始させ、さらに、前記再遊技選択高状態であって、且つ前記役抽選で前記解除要件の所定の役に当選している場合、前記画像制御手段が、前記所定の役を入賞させないための情報を含む他の演出画像の表示を開始させるようにする。
【００３３】
これにより、再遊技選択高状態の場合に、一単位の遊技中において、一の演出画像（例えば、連続画像）の表示が、報知画像の表示開始によって中止されることがなくなり、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能となる。
【００３４】
ここで、再遊技選択高状態の解除要件となる「所定の役」としては、再遊技役を除くあらゆる役を設定することが可能であり、例えば、一般役や当たり役を所定の役として設定することもできる。また、その他の役が設定されている場合には、その役を所定の役として設定することもできる。また、この所定の役に対応したリールの図柄についても、あらゆる図柄を設定することが可能である。
【００３５】
好ましくは、本発明の請求項７に係るスロットマシンのように、第Ｎ番目の前記遊技と、その後に行なわれる第Ｎ＋ｎ番目の前記遊技とにおいて表示される各前記一の演出画像を、互いに関連性を有する情報を含む連続画像としてもよい。
【００３６】
これにより、再遊技選択高状態の場合に、一単位の遊技中において、連続画像の表示が、他の演出画像（例えば、報知画像）の表示開始によって中止されることがなくなり、遊技者の期待感を損なうことのない自然な演出が可能となる。
【発明の効果】
【００３７】
上述した本発明のスロットマシンによれば、再遊技選択高状態か否かにより演出画像の表示タイミングを変化させているので、一の演出画像が、他の演出画像によって途中で中止されることがなく、より自然な演出が可能となる。
【００３８】
特に、一の演出画像が、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含む連続画像であり、他の演出画像が、再遊技選択高状態の解除要件である所定の役を当選させないための情報を含む報知画像である場合は、このような連続画像の表示が、報知画像の表示によって中止されることがなくなり、遊技者の当たり役の当選の期待感を損なうことがなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて図面を参照しつつ説明する。
【００４０】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
【００４１】
同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００４２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（遊技媒体の賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けてある。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４３】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数し、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するようになっている。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
以下において、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
遊技者が、１−ベットスイッチ３２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けた有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯させて明示する。
【００４８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置（画像表示手段）７０が設けてある。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、上述した各種の演出画像を表示することができる。
【００４９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００５０】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５２】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図３に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００５６】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００５７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）を行なうことができる役である。
【００５８】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００５９】
＜制御手段の説明＞
図２は本実施形態に係るスロットマシンの主制御回路を示すブロック図であり、また、図３は本実施形態に係るスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。これら図面において、上述したスロットマシン１０の制御手段は、互いに電気的に接続した主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。
【００６０】
図２に示すように、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。遊技者の傾動操作によりスタートスイッチ５０が操作信号（ＯＮ信号）を発信し、この操作信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようになっている。
【００６１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続してある。これらスイッチも遊技者の押動操作により操作信号（ＯＮ信号）を発信し、この操作信号もインターフェイス回路１０２に送信され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に送信される。
【００６２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシン１０の全体の流れを制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６〜図１４に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続してある。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるようにしてもよい。
【００６４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４も接続してある。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動させるステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。各ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００６５】
ＣＰＵ１０６から発せられた駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、この駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに送信される。この駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ＣＰＵ１０６は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なっている。
【００６６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための図示しない回転角度位置センサが設けてあり、この回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。回転角度位置センサからリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が発信されると、この信号がリール回転角度位置検出回路１１６に送信され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に入力される。すると、ＣＰＵ１０６が、入力された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示されている図柄を特定する。
【００６７】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続してある。
【００６８】
図３に示すように、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、このインターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に送信される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号を入出力させるようになっている。
【００６９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置（画像表示手段）７０に表示させるための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００７０】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動させるためのランプ駆動回路２１８が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発信し、この駆動指令に応じた有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動させる。
【００７１】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動させる表示駆動装置（画像表示手段）２２０が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、これらデータを表示駆動装置２２０に送信する。これにより、これら画像データや文字データが表示装置７０に画像として表示される。
【００７２】
さらに、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動させるためのスピーカ駆動回路２２２が接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から送信される制御情報に基づいてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。これにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７３】
（機能ブロック図の説明）
図４は本実施形態に係るスロットマシンの制御の機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００とを電気的に接続してあり、主制御回路１００には、操作手段３００を電気的に接続し、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続してある。
【００７４】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒにより停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とで操作手段３００が構成されている。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７５】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、投入検出手段４１０と、役抽選手段４２０と、リール制御手段４５０と、当たり遊技制御手段４７０と、再遊技制御手段４８０と、再遊技選択高状態制御手段４９０とを備えている。
【００７６】
投入検出手段４１０は、上述した遊技媒体の投入を検出するものであり、例えば、遊技媒体投入口３８内に設けた光センサ等からの信号に基づいて、コイン等の遊技媒体が実際に投入されたことを検出し、遊技媒体の投入信号を送信する。また、実際に遊技媒体の投入がなされない場合は、いずれかのベットスイッチ３２、３４又は３６からの操作信号に基づいて、予めクレジットされた遊技媒体が投入されたことを検出し、遊技媒体の投入信号を送信する。さらに、再遊技役に入賞したときに遊技媒体を投入しないで次の遊技を行なう場合は、例えば、前の遊技と同じベット数の遊技媒体の投入信号を送信する。
【００７７】
役抽選手段４２０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４２０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４３０と、この乱数抽出手段４３０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４４０とを備えている。このような役抽選手段４２０による制御処理を、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示す。
【００７８】
リール制御手段４５０は、スタートスイッチ５０の操作信号に基づいて、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる制御を行なう。また、リール制御手段４５０はリール回転開始手段４６０を備えており、このリール回転開始手段４６０は、リールの回転を開始するときに回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路２００へ送信する。さらに、リール制御手段４５０は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作信号又は所定時間の経過に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる制御を行なう。この停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃う又は揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このようなリール制御手段４５０による制御処理を、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示す。
【００７９】
当たり遊技制御手段４７０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８０】
再遊技制御手段４８０は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。
【００８１】
再遊技選択高状態制御手段４９０は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する）に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
【００８２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０及び音声制御手段５３０が設けてある。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示させることができる。この所定の演出画像には、上述した待受画像、連続画像及び報知画像が含まれる。本実施形態における連続画像と報知画像については後に詳述する。
【００８３】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯させることができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出し、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８４】
（制御処理の説明）
以下、上述した制御手段における各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。図５は主制御回路１００が行なう制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。また、図６〜図１４は上記メインルーチンにおける制御処理である各サブルーチンを示すフローチャートである。
【００８５】
図６及び図７は、役抽選手段４２０による役抽選及びフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４５０によるリールの回転及び停止の制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。図１０は、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１１は、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示す。図１２は、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１３は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示す。図１４は、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００８６】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、再遊技選択高状態の解除要件となる所定の図柄（本実施形態では図１８に示す一般役１の図柄「チェリー」）を停止させないための報知画像や、互いに関連性を有する情報を含む連続画像を、表示装置７０に表示させる制御処理を行なう。このような副制御回路２００による制御処理を、図１５の副制御回路サブルーチンに示す。
【００８７】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理を、図５に示すフローチャートを用いて説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させてから停止させるまでの一工程を一単位とする遊技を、一回行なうときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定してある。また、図１１のステップＳ１２７や図１２のステップＳ１４６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９０】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路２００へ送信する。後述する副制御回路２００のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段５１０が、この遊技媒体の投入信号に基づいて、表示駆動装置２２０に連続画像データを送信する（図１５のステップＳ２０３、Ｓ２０４参照）。
【００９１】
次に、ステップ１６へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９２】
上述したステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９３】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路２００へ送信する。上記と同様に、後述する副制御回路２００のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段５１０が、この遊技媒体の投入信号に基づき、表示駆動装置２２０に連続画像データを送信する（図１５のステップＳ２０３、Ｓ２０４参照）。
【００９４】
次に、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１６）。そして、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用のいずれの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１７）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２０）へ進む。
【００９５】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体の投入信号を副制御回路２００へ送信する。上記と同様に、後述する副制御回路２００のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段５１０が、この遊技媒体の投入信号に基づき、表示駆動装置２２０に連続画像データを送信する（図１５のステップＳ２０３、Ｓ２０４参照）。
【００９６】
次に、ステップＳ１９に進み、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し、ステップＳ１２からステップＳ１７の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２０）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができるようになっている。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じ値のベット数を設定し、又は前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
【００９７】
ステップＳ２０の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４２０が役抽選を行ない、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２０）に引き続き、この役抽選の結果に基づいて、リール制御手段４５０が、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるまでのリールの動きに関するリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２１）の制御処理を行なう。このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行ない、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理をする入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２２）を行なう。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２３）を行なう。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出し、又は所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって一単位の遊技が終了する。このメインルーチンに示した制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回の遊技を行なうことができる。
【０１０１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２０で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０２】
まず、スタートスイッチ５０からの操作信号（ＯＮ信号）の有無に基づいて、遊技者がスタートスイッチ５０を傾動操作したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この操作信号を受信しない場合（ＮＯ）はステップＳ３１の判断を繰り返し実行し、操作信号を受信した場合は、次のステップＳ３２へ進む。
【０１０３】
ステップＳ３２では、パラメータＮＲＢの値が０より大きいか否かを判断する。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定してある。また、ＢＢ遊技中や一般遊技中にＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている（図１１のステップＳ１２４、図１３のステップＳ１６４参照）。
【０１０４】
ステップＳ３２の判断で、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３３）、ステップＳ４３へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１０５】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定してあり、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞となるように設定してある。後述するステップＳ４３で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定してある。したがって、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定してあり、はずれとなる可能性が低くなっている。
【０１０６】
ステップＳ３２の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３４）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、ＢＢ役に当選し入賞したときにはＮＢＢの値に１をインプットする（図１３のステップＳ１６２参照）ようになっている。
【０１０７】
ステップＳ３４の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１６に示すＲＢ用抽選表を用いる。
【０１０８】
ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のはずれが設定してある。通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表には、ＢＢ役を設定していない。以下に、ＢＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１０９】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、いずれの図柄であっても入賞となるように設定してある。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。
【０１１０】
ＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。後述するＲＴ作動時一般抽選表（図１８参照）やＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、ＲＴ作動時や通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。また、役抽選における図柄番号６のはずれの確率は、約１／３．２６に設定してある。
【０１１１】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３５でＢＢ作動時一般抽選表を読み出した後、ステップＳ４３へ進む。次に、ステップＳ３４の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１１２】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定してあり、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が終了したときにＮＲＴの値に１をインプットする（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１３４参照）ようになっている。また、ＲＴ作動状態において、ＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、ＲＴ作動状態における遊技数が所定回数に達したとき（図６のステップＳ４１）、ＢＢ役に当選したとき（図７のステップＳ５４参照）、及び一般役１が入賞したとき（図１４のステップＳ１８３参照）に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除する。
【０１１３】
ステップＳ３６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ３７）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（図１０のステップＳ１０８、図１１のステップＳ１３５参照）、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう。
【０１１４】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３８）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１５】
ＲＴ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のＢＢ役と、図柄番号７のはずれが設定してある。また、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と比較すると、設定してある役と図柄は同一であるが、図柄番号４の再遊技役の当選確率については、ＲＴ作動時一般抽選表ではＢＢ未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定してある。以下に、ＲＴ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１６】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１７参照）や後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
【０１１７】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／１．５であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１７参照）や後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図１９参照）における再遊技役の当選確率（１／７．３）に比べて、高く設定してある。
【０１１８】
また、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。図柄番号６のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。ＲＢ役とＢＢ役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１９参照）と同一である。したがって、図１８と図１９との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定してあるが、一般役、当たり役については全く同一に設定してある。はずれの確率（約１／９．４５）は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定してある。
【０１１９】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３８でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、ＲＴ作動信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３９）。副制御回路２００では、ステップＳ３９で送信されたＲＴ作動信号に基づいて、副制御回路サブルーチンにおける判断処理（図１５のステップＳ２０１参照）を行なう。
【０１２０】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ４０参照）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ４１参照）、ステップＳ４３へ進む。ステップＳ４０の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのままステップＳ４３へ進む。
【０１２１】
本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として１０００と設定してある。ただし、このＲＴ作動状態で設定した遊技回数に達する前に、ＢＢ役に当選する場合（図７のステップＳ５４参照）や一般役１が入賞した場合（図１４のステップＳ１８３参照）には、ＲＴ作動状態を解除することになる。
【０１２２】
次に、ステップＳ３６の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４２参照）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１２３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定してある。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１７参照）やＲＴ作動時一般抽選表（図１８参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
【０１２４】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定してある。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、ＢＢ遊技状態と同一に設定してあり、ＲＴ作動時よりも低く設定してある。
【０１２５】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役については、図柄、当選確率、共に上述のＲＴ作動時一般抽選表（図１８参照）と同一に設定してある。はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定してあり、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定してある。
【０１２６】
図６のフローチャートの説明に戻り、上述のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４３）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１２７】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ６０へ進む。
【０１２８】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ５３）。そして、ＮＲＴに０の値をインプットして（ステップＳ５４）、ステップＳ６０へ進む。ここで、ＮＲＴの値に０をインプットすることは、仮にＲＴ作動状態で遊技を行なっている場合でも、ＢＢ役に当選したときにはＲＴ作動状態を解除することを意味する。
【０１２９】
ステップＳ５２の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５６）、ステップＳ６０へ進む。
【０１３０】
ステップＳ５５の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５７）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ５８）。そして、一般役フラグの信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ５９で送信された一般役フラグの信号に基づいて、一般役１フラグがオンになっているか否かについての判断処理を行ない、報知画像を表示するための制御を実行するか、連続画像を表示するための制御を実行するか判別する（図１５のステップＳ２０６参照）。
【０１３１】
ステップＳ５７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理を行なわずに、そのままステップＳ６０へ進む。
【０１３２】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップＳ６０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出し、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。その後、スタートスイッチ５０の操作信号（ＯＮ信号）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６１）。後述する副制御回路２００のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段５１０が、この操作信号に基づいて、報知画像又は連続画像を表示するための制御を実行し（図１５のステップＳ２０５以降参照）、また、表示駆動装置２２０に連続画像データを送信する（図１５のステップＳ２０９、Ｓ２１０参照）。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンについて詳細に説明する。
【０１３４】
まず、図７のステップＳ６０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返す。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なうことができないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑えている。
【０１３５】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始手段４６０がリール回転開始信号を発信し、この信号をモータ駆動回路１１４と副制御回路２００とに送信する（ステップＳ７３）。このリール回転開始信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動し、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動させてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始させる。
【０１３６】
ここで、本実施形態では、上述のように、副制御回路２００の画像制御手段５１０が、スタートスイッチ５０の操作信号に基づいて、表示装置７０に連続画像データを送信するようにしたが（図１５のステップＳ２０９、Ｓ２１０参照）、このリール回転開始信号に基づいて、表示装置７０に連続画像データを送信するようにしてもよい。但し、連続画像の表示タイミングとしては、スタートスイッチ５０の操作信号に基づく場合の方が、リール回転開始信号に基づくよりも早くなる。
【０１３７】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。もし、リールの回転が未だ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御を行なうことができないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、ストップスイッチの操作信号（ＯＮ信号）を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。
【０１３８】
ストップスイッチの操作信号は、遊技者によりストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのいずれか一つが押動操作されたときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行なう。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行ない、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行なう。
【０１３９】
もし、ストップスイッチの操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行ない（ステップＳ７６）、ステップＳＳ７７へ進む。この図柄組み合わせ制御においては、ストップスイッチの操作信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす（最大４コマ滑らす）ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。さらに詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１４０】
例えば、役抽選で一般役１に当選したときには、最大４コマ滑らせて、図柄チェリーが有効ライン上に停止するような停止制御を行なうが、本実施形態では、所定のリールの図柄配置により、遊技者のリールの停止操作（ストップスイッチ５２Ｌを押すタイミング）によって、図柄チェリーを停止させることも、図柄チェリーを停止させないことも可能である。したがって、ＲＴ作動状態において、遊技者のリール停止操作によって、ＲＴ作動状態を終了させることも、継続させることも可能である。
【０１４１】
もし、ステップＳ７５の判断において、ストップスイッチの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、ステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。後述する副制御回路２００のサブルーチンの制御処理において、画像制御手段５１０が、このステップＳ７７Ａで送信された全リール停止信号に基づき、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信する（図１５のステップＳ２１１、Ｓ２１２参照）。
【０１４２】
ステップＳ７７の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、又は、タイムリミットを経過するまでは、ストップスイッチの操作信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
【０１４３】
ステップＳ７８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、全リール停止の信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大４コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
【０１４４】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンについて詳細に説明する。
【０１４５】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ８１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４６】
ステップＳ８１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４７】
ステップＳ８３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４８】
ステップＳ８５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、一般処理サブルーチン（ステップＳ８７）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４９】
以下に、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６、Ｓ８７に示したサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５０】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ８１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１５２】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５３】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。
【０１５４】
そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し（ステップＳ１０７）、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１１の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４参照）について、図１１のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１５８】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１５９】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ１２６）。この判断で、もし、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技の状態を設定し（ステップＳ１２７）、再遊技役フラグをオフにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１３１へ進む。また、ステップＳ１２６の判断で、もし、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２９）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１６０】
ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１３０）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１６１】
ステップＳ１３１では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６２】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３３）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し(ステップＳ１３４)、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１３５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ１３２の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１６６】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６７】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役又はＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６９】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４９）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４９の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットしてＢＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６２）。そして、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ１６３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６４）。そして、ＲＢフラグをオフにして(ステップＳ１６５)、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４５で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４８参照）について、図１４に示すフローチャートを用いて詳細に説明する
【０１７５】
まず、ＮＲＴの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態でないと判断された場合には、そのままステップＳ１８４へ進む。ステップＳ１８１の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役１に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この判断で、もし、一般役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１８４へ進む。
【０１７６】
ステップＳ１８２の判断で、もし、一般役１に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ作動時において一般役１に入賞したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１８４へ進む。上述のように遊技者は、リールの停止操作によって、一般役１を入賞させることも入賞させないことも可能であり、入賞させないときにはＲＴ作動状態を継続させることができる。また、後述する報知画像によって、遊技者は一般役１に入賞するのを回避して、ＲＴ作動状態を継続させることができる。
【０１７７】
ステップＳ１８４においては、一般役のフラグをオフにして、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６、Ｓ８７に示すサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの一工程を一単位とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１７９】
＜副制御回路サブルーチン＞
次に、副制御回路２００が行なう演出画像の表示制御に関するサブルーチンについて、図１５に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。本サブルーチンは、副制御回路２００が行なう連続画像及び報知画像の表示に関する制御処理全体の流れを示す。本実施形態では、画像制御手段５１０が、ＲＴ作動状態以外の場合は、役抽選前に連続画像の表示を開始させ、ＲＴ作動状態の場合は、役抽選後に連続画像又は報知画像の表示を開始させる制御処理を行っている。
【０１８０】
まず、主制御回路１００が送信したＲＴ作動信号（図６のステップＳ３９参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＲＴ作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、画像制御手段５１０が、ＲＯＭ２０８に記憶した連続画像データを読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１８１】
次に、遊技媒体の投入信号（図５のステップＳ１５、Ｓ１８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０３）。この判断で、もし、投入信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０３の判断処理を繰り返す。この判断で、もし、遊技媒体の投入信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、連続画像データを表示駆動装置２２０へ送信する（ステップＳ２０４）。これにより、表示装置７０が連続画像の表示を開始する。ここで、表示装置７０に表示される連続画像の実施例を図２０〜図２６に示す。
【０１８２】
これら図面において、連続画像は、一連の遊技中に表示され、一の連続画像とその次に表示される連続画像とに、互いに関連性を有する情報を含んでストーリー性を持たせてある。この実施例では、図２０〜図２６に示す各連続画像により、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦ストーリーを表現している。
【０１８３】
すなわち、図２０に示す各連続画像は、この対戦ストーリーのオープニングシーンを表すものであり、対戦相手となる敵キャラクターの名称を含むタイトルロゴの画像情報と、この敵キャラクターの画像情報とを含んでいる。これに続く図２１に示す連続画像は、敵キャラクターの登場シーンを表すものであり、これに続く図２２に示す連続画像は、敵キャラクターと主人公キャラクターとの対峙シーンを表すものである。
【０１８４】
これに続く図２３及び図２４に示す各連続画像は、主人公キャラクターが必殺技を繰り出したシーンを表すものであり、遊技者に主人公キャラクターの勝利を予感させることによって、ボーナス等の当たり役に当選する期待感を演出している。これに続く図２５に示す連続画像は、主人公キャラクターが必殺技を決めて敵キャラクターを倒したシーンを表すものであり、これに続く図２６に示す連続画像は、勝利ロゴを表すものである。この実施例では、主人公キャラクターの勝利を明示することによって、遊技者にボーナス等の当たり役に当選したことを告知している。
【０１８５】
これら図２０〜図２６に示す各連続画像は、第Ｎ番目の前記遊技と、その後に行なわれる第Ｎ＋ｎ番目の前記遊技とにおいて表示される。すなわち、原則として各連続画像は、第１番目の遊技から第２番目、第３番目、第４番目…といった一連の複数遊技の最中に表示されるものであるが、この連続画像の代わりに後述する報知画像が表示される場合があるので、第Ｎ番目の遊技とその次の第Ｎ＋１番目の遊技とで、連続画像が表示されるとは限らない。
【０１８６】
また、ボーナス等の当たり役に当選する遊技者にボーナス等の当たり役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含む図２３〜図２６の各連続画像は、当たり役に当選した場合にのみ表示され、その他の場合には図示しない他の連続画像が表示されるようになっている。
【０１８７】
なお、連続画像は、図２０〜図２６に示したものに限らず、互いに関連性を有する情報を含むものであれば、その他のあらゆる演出画像を用いることができ、さらに、音声とともに連続画像を表示することもできる。
【０１８８】
ステップＳ２０１の判断に戻り、もし、ＲＴ作動信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、スタートスイッチの操作信号（図７のステップＳ６１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０５）。この判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０５の判断処理を繰り返す。この判断で、もし、スタートスイッチの操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役１のフラグオンの信号（図７のステップＳ５９参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、一般役１のフラグオンの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像制御手段５１０が、ＲＯＭ２０８に記憶した報知画像データを読み出し（ステップＳ２０７）、この報知画像データを表示駆動装置２２０へ送信する（ステップＳ２０８）。これにより、表示装置７０が報知画像の表示を開始する。
【０１８９】
ここで、表示装置７０に表示される連続画像は、役抽選の当選結果を反映して遊技が有利に進行するように遊技者を支援するための情報を含むものであり、本実施形態では、遊技者のリール停止操作によって、ＲＴ作動状態の解除要件である一般役１に入賞させないための情報を含んでいる。この報知画像は、一般役１に対応した図柄チェリーを停止させないようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であれば、あらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、他の一般役２、３に対応する図柄であるベルやスイカの図柄を表示したり、当たり役に対応する図柄を表示したりすることが考えられる。また、図柄チェリーを停止させないことを遊技者に暗示させる画像と共に図柄チェリーを表示することも考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、さらに、音声による報知と共に報知画像を表示することもできる。
【０１９０】
なお、本実施形態では、上述の場合に、一般役１のフラグオンの信号に基づいて報知画像の表示が開始されるようにしたが、例えば、スタートスイッチの操作信号（図７のステップＳ６１参照）、又はリール回転開始信号（図８のステップＳ７３参照）といった、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転開始制御に用いられる信号に基づいて報知画像の表示が開始されるようにしてもよい。但し、一般役１のフラグオンの信号に基づいて報知画像の表示が開始される方が、より早いタイミングで報知画像を表示させることができるという利点がある。
【０１９１】
ステップＳ２０６の判断に戻り、この判断で、もし、一般役１のフラグオンの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、画像制御手段５１０が、ＲＯＭ２０８に記憶した連続画像データを読み出し（ステップＳ２０９）、この連続画像データを表示駆動装置２２０へ送信する（ステップＳ２１０）。これにより、表示装置７０が図２０〜図２６に示す連続画像の表示を開始する。
【０１９２】
なお、本実施形態では、上述の場合に、スタートスイッチの操作信号に基づいて連続画像の表示が開始されるようにしたが、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転開始制御に用いられる信号であれば、スタートスイッチの操作信号に限らず、例えば、上述のように、リール制御手段４５０のリール回転開始手段４６０から送信されたリール回転開始信号（図８のステップＳ７３参照）に基づいて、連続画像の表示が開始されるようにしてもよい。但し、リール回転開始信号よりも、スタートスイッチの操作信号に基づいて連続画像の表示が開始される方が、より早いタイミングで連続画像を表示させることができるという利点がある。
【０１９３】
以上のように連続画像又は報知画像の表示に関する一連の処理を行なった後、ステップＳ２１１において、全リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのリール停止信号（図８のステップＳ７７Ａ参照）を受信したか否か判断する。この判断で、もし、全リール停止の信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２１１の判断処理を繰り返す。ステップＳ２１１の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示された連続画像又は報知画像を消去する（ステップＳ２１２）。
【０１９４】
以上、説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）か否かにより連続画像と報知画像の表示開始のタイミングを変化させているので、連続画像の表示が、報知画像の表示によって途中で中止されることがなく、より自然な演出が可能となる。
【０１９５】
特に、本実施形態のように、連続画像が、ボーナス等の当たり役の当選を期待させる情報を含み、報知画像が、ＲＴ作動状態の解除要件である所定の役を当選させないための情報を含んでいるような場合は、このような連続画像の表示が、報知画像の表示によって中止されることがなくなり、遊技者の当たり役の当選の期待感を損なうことがなくなる。
【０１９６】
（その他の実施形態）
本発明のスロットマシンは、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、主として演出画像と報知画像の表示開始タイミングについて説明したが、本発明の対象となる演出画像は、これら演出画像と報知画像に限らず、互いに異なる一と他の演出画像の表示開始タイミングについて広く適用することができる。
【０１９７】
また、上述した実施形態では、ＲＴ作動時に一般役１に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ作動状態を解除するように設定したが、解除要件となる役は、一般役１（図柄チェリー）には限られず、その他の一般役（例えば、図柄ベル）や当たり役等あらゆる役を設定することができる。
【０１９８】
さらに、上述した実施形態では、ＲＴ作動状態の解除要件として、ＢＢ役に当選した場合や、所定回数の遊技を行なった場合を設定したが、必ずしも、これらの要件を設定する必要はなく、また、その他のあらゆる要件を設定することも可能である。
【０１９９】
これに加え、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの主制御回路を示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主に役抽選処理の流れを示す。
【図７】役抽選後に行われるフラグオン処理をも含む役抽選処理サブルーチンのフローチャートであり、主にフラグオン処理の流れを示す。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールが停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路において行なわれる演出画像の表示制御に関するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】一連の連続画像を示す図である。
【図２１】同じく一連の連続画像を示す図である。
【図２２】同じく一連の連続画像を示す図である。
【図２３】同じく一連の連続画像を示す図である。
【図２４】同じく一連の連続画像を示す図である。
【図２５】同じく一連の連続画像を示す図である。
【図２６】同じく一連の連続画像を示す図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
７０  表示装置（画像表示手段）
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置（画像表示手段）
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  投入検出手段
４２０  役抽選手段
４３０  乱数抽出手段
４４０  乱数判定手段
４５０  リール制御手段
４６０  リール回転開始手段
４７０  当たり遊技制御手段
４８０  再遊技制御手段
４９０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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