(57)【要約】【課題】  サブリールにおいて意図する図柄を停止表示させることによって、メインリールにおいて意図する図柄を停止表示させなければ遊技上の利益を得られない場合に比べて、本来得られるべきこの利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明の遊技機１は、リール３と液晶リール３´とを備え、ボーナス終了後次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎にミッションが発動され、遊技者が液晶リール３´の有効ライン８´に並んでＡＴトリガーシンボル（図柄６５´）を停止表示させることができるとミッションクリア成功となり、リール３における遊技においてベルの小役の入賞が許容される押し順が報知されるＡＴ継続ゲーム数の抽選が行われるように構成されている。【選択図】        図２６
2006204461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１の図柄を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第１の表示手段と、
前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定役が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様であるときに、前記第１の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第１の図柄に含まれる所定の図柄または前記所定の図柄の組合せを表示することを許可する停止許可手段と、
前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第１の表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記第１の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第１の図柄それぞれに対応する複数の第２の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第１の表示手段よりも視認性が高い第２の表示手段と、
所定の条件が成立すると、前記第２の表示手段に、前記複数の第２の図柄に含まれる特定図柄または前記特定図柄の組合せを停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段と、
前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記停止操作のタイミングに基づいて前記第２の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスとする。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、複数のリールを２組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、メインリールは、サブリールに比べて小さいため、視認性に優れず、遊技者は、このメインリールにおいて、意図する図柄を停止表示させることに困難を感じる。よって、遊技者は、メインリールを見ながら遊技を行うことによって、本来得られるべき利益を逸失してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、遊技者は、サブリールにおいて意図する図柄を停止表示させることによって、メインリールにおいて意図する図柄を停止表示させなければ遊技上の利益を得られない場合に比べて、本来得られるべきこの利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の第１の図柄（例えば、後述の図３に示す図柄６１から図柄６６など）を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第１の表示手段（例えば、後述のリール３など）と、前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１８のＳ１６の確率抽選処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記当選役決定手段により特定役（例えば、後述の遊技状態が一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態のときのベルの小役など）が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様（例えば、ベルの小役に対応付けられた入賞許可順序など）であるときに、前記第１の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第１の図柄に含まれる所定の図柄（例えば、後述のベル（図柄６４）など）または前記所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベルなど）を表示することを許可する停止許可手段（例えば、後述の図２０の滑りコマ数決定処理のＳ７９を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第１の表示手段を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１８のＳ２６の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記第１の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第１の図柄それぞれに対応する複数の第２の図柄（例えば、後述の図１３に示す図柄６１´から図柄６７´など）を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第１の表示手段よりも視認性が高い第２の表示手段（例えば、後述の液晶リール３´など）と、所定の条件（例えば、ボーナス間において300ゲーム消化）が成立すると、前記第２の表示手段に、前記複数の第２の図柄に含まれる特定図柄（例えば、後述のＡＴトリガーシンボル（図柄６５´）など）または前記特定図柄の組合せ（例えば、ＡＴ−ＡＴ−ＡＴなど）を停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段（例えば、後述の図２５のリール停止コマンド受信処理のＳ１１２を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段（例えば、後述の図２２のスタートコマンド受信処理のＳ８６を実行する副制御回路マイコン８１、液晶表示装置５など）と、前記停止操作のタイミングに基づいて前記第２の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段（例えば、後述の図２６のＳ１２４を実行する副制御回路マイコン８１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明よれば、停止操作のタイミングに基づいて、第１の表示手段よりも視認性が高い第２の表示手段により特定図柄または特定図柄の組合せが停止表示されたとき、報知手段が報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段を備え、報知手段は、報知態様決定手段により決定された報知期間にわたって停止操作の態様を報知するので、報知期間決定手段により報知期間が決定されるようにするために遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。また、第２の表示手段に特定図柄または特定図柄の組合せが表示されると、報知手段が遊技者に対して第１の表示手段の停止操作の態様の報知を行う報知期間が報知期間決定手段によって決定されるので、第２の表示手段と第１の表示手段との連携において新規な意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、第２の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第２の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第２の図柄の視覚的効果があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、報知期間決定手段により遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知期間が決定されるようにするために、この遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
先ず、図１を参照して、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、これらを総称して表示窓４とする）が設けられる。表示窓４には、入賞ライン８として水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８が有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ付近のキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第１の図柄の配列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（以下、これらを総称してリール３とする）が回転自在に横一列に設けられ、第１の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９とする）、情報表示部１８が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。
【００１７】
遊技機１のキャビネット２の正面略中央には、水平面の台座部１０が形成されており、その台座部１０の上方には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、液晶リール表示領域４´と所定の演出画像とが表示される。この液晶リール表示領域４´の左側には、情報表示部１８が設けられる。なお、この情報表示部１８は、液晶表示装置５から物理的、電気制御的に独立して後述の主制御回路７１（図１５参照）により制御され、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する、７セグメント表示装置、ＬＥＤなどの電気的に数字を表示する表示装置である。
【００１８】
台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる（以下、これらを、それぞれＢＥＴスイッチ１１、１２、１３とする）。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール３の回転を開始させ、かつ、後述の液晶リール３´の変動を開始させることによって、表示窓４内での第１の図柄、および、液晶リール表示領域４´内での第２の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール３、および、後述の液晶リール３Ｌ´、３Ｃ´、３Ｒ´（以下、液晶リール３Ｌ´３Ｃ´３Ｒ´を、総称して液晶リール３´とする）の変動をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（以下、これらを総称して停止スイッチ７とする）が備えられている。
【００２１】
ここで、本実施形態では、全てのリール３が回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７の操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２２】
また、「第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作」の操作対象がそれぞれ「停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ」であるときこれを「第１停止操作態様」、「停止スイッチ７Ｌ、７Ｒ、７Ｃ」であるときこれを「第２停止操作態様」、「停止スイッチ７Ｃ、７Ｒ、７Ｌ」であるときこれを「第３停止操作態様」、「停止スイッチ７Ｃ、７Ｌ、７Ｒ」であるときこれを「第４停止操作態様」、「停止スイッチ７Ｒ、７Ｌ、７Ｃ」であるときこれを「第５停止操作態様」、「停止スイッチ７Ｒ、７Ｃ、７Ｌ」であるときこれを「第６停止操作態様」という。第１停止操作態様を「順押し」といい、第２停止操作態様および第５停止操作態様を「挟み押し」といい、第３停止態様および第４停止操作態様を「中押し」といい、第６停止操作態様を「逆押し」という。第１停止操作態様から第６停止操作態様を総称して停止操作態様とする。
【００２３】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２４】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３および液晶リール３´の変動開始、遊技者による停止スイッチ７の操作、リール３のおよび液晶リール３´変動停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２５】
次に、図２を参照して、液晶リール表示領域４´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域４´は、３列に配置される液晶リール表示領域４Ｌ´、４Ｃ´、４Ｒ´から構成される。液晶リール表示領域４´には、複数種類の図柄によって構成される第２の図柄を、後述の所定の順序に従って表示する液晶リール３Ｌ´、３Ｃ´、３Ｒ´がそれぞれ表示され、第２の表示手段を構成している。各液晶リールの図柄は液晶リール表示領域４Ｌ´、４Ｃ´、４Ｒ´でそれぞれ囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶リール３´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
なお、液晶リールとは、液晶表示上で機械式リールと同様の図柄の変動表示および停止表示を実現するものである。液晶リール３Ｌ´、３Ｃ´、３Ｒ´が第２の図柄を停止表示すると、液晶リール表示領域４Ｌ´、４Ｃ´、４Ｒ´には、それぞれ３つの第２の図柄が停止表示される。
【００２７】
液晶リール表示領域４´には、入賞ライン８´として水平方向にトップライン８ｂ´、センターライン８ｃ´およびボトムライン８ｄ´、斜め方向にクロスアップライン８ａ´およびクロスダウンライン８ｅ´が設けられている。これらの入賞ライン８´は、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３が操作されること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅとそれぞれ同時に、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ´、９ｂ´、９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）の点灯で表示される。
【００２８】
なお、入賞ライン８´は、有効化された入賞ライン８と同様のラインが有効化される。例えば、１本の入賞ライン８ｃが有効化されると入賞ライン８ｃ´のみが、３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されると入賞ライン８ｂ´、８ｃ´、８ｄ´が、５本の入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅが有効化されると入賞ライン８ａ´、８ｂ´、８ｃ´、８ｄ´、８ｅ´が有効化される。しかしこれに限らず、所定の対応付けによって、入賞ライン８の有効化に応じて入賞ライン８´が有効化されるようにしてもよい。
【００２９】
液晶リール表示領域４´の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ´、２−ＢＥＴランプ９ｂ´、最大ＢＥＴランプ９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）、情報表示部１８が設けられる。ＢＥＴランプ９´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて、前述の１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃとそれぞれ同時に点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａ´は、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂ´は、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃ´は、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。液晶リール表示領域４´の左側には、液晶表示装置５から物理的、電気制御的に独立している情報表示部１８が設けられる。
【００３０】
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域４´、液晶リール３´、入賞ライン８´、ＢＥＴランプ９´は、全て液晶表示画面５ａ上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、ＢＥＴランプ９´は、ＢＥＴランプ９と同様に発光電気部品（例えば、ランプ、ＬＥＤなど）により構成されてもよい。
【００３１】
次に、図３を参照して、リール３の外周に21個配列された複数種類の図柄の配列の例を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納（記憶）されている。リール３上には、赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第１の図柄と総称する。リール３は、図柄の配列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
なお、本実施形態では、リール３の外周に21個の図柄が配列されるとしているが、21個より少なくともよい。
【００３３】
次に、図４を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図４に図示するとおりである。
【００３４】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の４つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００３５】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの成立、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３６】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３８】
また、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。なお、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００３９】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述の上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４０】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００４２】
次に、図５を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、１枚小役がある。ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、１枚小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図５に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。成立および入賞を表示と総称し、成立役および入賞役を表示役と総称する。
【００４３】
ＢＢの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４４】
ＲＢの成立は、一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、ＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。ＲＢが成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
ＳＲＢの成立は、ＢＢ一般遊技状態において、Replay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。ＳＲＢが成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢまたはＳＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００４７】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４８】
すべての遊技状態において、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役の入賞を実現させることが可能である。これらの表示役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの表示役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリー（図柄６３）が左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリー（図柄６３）が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現される。
【００４９】
一般遊技状態および持越状態において、１枚小役の入賞を実現させることが可能である。１枚小役は、ベル−ベル−Replay、ベル−Replay−ベル、Replay−ベル−ベルが有効ラインに並んで停止表示されることにより実現される。
【００５０】
次に、図６および図７を参照して、後述の図１８のステップ（以下Ｓとする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、４つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。図６および図７は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が１および２の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００５１】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１７のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図６（１）のテーブルを参照すると、この乱数はチェリーの小役の乱数範囲に属するので、当選役はチェリーの小役となる。このチェリーの小役が当選役として決定される確率は、チェリーの小役の乱数範囲である０から54に属する55個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、55／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００５２】
なお、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態におけるベルの小役は、入賞を許可する停止スイッチ７の押し順（以下、入賞許可順序とする）に応じて、さらに６つに分類される。すなわち、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）、ベルの小役（入賞許可順序：「左−右−中」）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−左−右」）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−右−左」）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−左−中」）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）である。ここで、「左」とは、停止スイッチ７Ｌによる停止操作を指し、「中」とは、停止スイッチ７Ｃによる停止操作を指し、「右」とは、停止スイッチ７Ｒによる停止操作を指す。これによると、例えば、入賞許可順序：「左−中−右」は、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの順で停止操作されると、押し順が正解となり、入賞が許可される。さらに、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態のとき、これら６つのベルの小役は、１枚小役とともに当選する。すなわち、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態のときには、当選役の情報を記憶する成立フラグには、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）かつ１枚小役、ベルの小役（入賞許可順序：「左−右−中」）かつ１枚小役、ベルの小役（入賞許可順序：「中−左−右」）かつ１枚小役、ベルの小役（入賞許可順序：「中−右−左」）かつ１枚小役、ベルの小役（入賞許可順序：「右−左−中」）かつ１枚小役、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）かつ１枚小役、のように２つの当選役が格納される。これは、停止スイッチ７がベルの小役の入賞許可順序で停止操作されなかったとき、１枚小役を入賞役とするためである。
【００５３】
なお、ＲＢ遊技状態のときは、ベルの小役には、入賞許可順序が対応付けられておらず、いずれの停止操作態様であってもベルの小役が入賞役となる。
【００５４】
次に、図８および図９を参照して、遊技状態および後述の図１８のＳ１７の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応して最初に選択される停止テーブル群について説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。停止テーブル群とは、後述の図１８のＳ２６の処理でリール３の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１０から図１２を参照して説明する。
【００５５】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの入賞が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５６】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５７】
ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作態様が第１停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５８】
なお、ベルの小役（入賞許可順序：「左−右−中」）入賞可能停止テーブル群、ベルの小役（入賞許可順序：「中−右−左」）入賞可能停止テーブル群、ベルの小役（入賞許可順序：「中−左−右」）入賞可能停止テーブル群、ベルの小役（入賞許可順序：「右−左−中」）入賞可能停止テーブル群、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）入賞可能停止テーブル群も、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブル群と同様に、遊技者の停止操作態様がそれぞれ第２停止操作態様、第３停止操作態様、第４停止操作態様、第５停止操作態様、第６停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００５９】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６０】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００６１】
ＢＢ成立可能停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＢＢの入賞が許容される停止テーブルである。
【００６２】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ成立の成立が許容される停止テーブルである。ＳＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＳＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＳＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＳＲＢ成立の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６３】
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６４】
次に、図１０から図１２を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納される停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。
【００６５】
停止テーブルには、リール３の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ７が操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１０（１）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のReplay（図柄６２）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー11のチェリー（図柄６３）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００６６】
停止テーブルには、チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリーの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＳＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＳＲＢ成立可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。また、各ベルの小役の停止操作態様（押し順）が正解と異なったときに、各ベルの小役の入賞可能停止テーブルから変更されて使用される１枚小役入賞可能停止テーブルがある。
【００６７】
チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がチェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、停止制御によってチェリーの小役または上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役のいずれも入賞させることができない。
【００６８】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００６９】
図１０（１）は、図８および図９に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３を停止制御する際に使用される。
【００７０】
図１０（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７１】
また、図１０（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７２】
さらに、図１０（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７３】
以上のように、図１０（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン８ａに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００７４】
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効ラインに沿って、Replay（図柄６２）が必ず３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図３に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図３を参照すると、リール３において、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール３上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７５】
本実施形態では、チェリーの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図３に示す図柄配列におけるチェリー（図柄６３）、スイカ（図柄６５）の配置に関係している。図３を参照すると、リール３において、チェリー（図柄６３）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー13の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６３）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図３を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６５）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６５）を有効ラインに並んで停止表示させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００７６】
ＢＢ成立可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がＢＢの場合に、ＢＢが成立するようにリール３を停止制御する際に使用される。ＢＢ成立可能停止テーブルでは、リール３において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、ＢＢを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、ＢＢを成立させることができない。
【００７７】
ＲＢ成立可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がＲＢの場合に、ＲＢが成立するようにリール３を停止制御する際に使用される。ＲＢ成立可能停止テーブルでは、リール３において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、ＲＢを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、ＲＢを成立させることができない。これは、赤７（図柄６１）またはBAR（図柄６６）が、ともに、リール３において、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていないことによる。このため、停止操作位置によっては、赤７（図柄６１）、およびBAR（図柄６６）を有効ラインに並んで停止表示させることができない場合がある。
【００７８】
ＳＲＢ成立可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がＳＲＢの場合に、ＳＲＢが成立するようにリール３を停止制御する際に使用される。ＳＲＢ成立可能停止テーブルでは、リール３において、停止操作位置にかかわらす、ＳＲＢを成立させることができる（取りこぼしがない）。これは、図３におけるReplay（図柄６２）およびベル（図柄６４）が必ず４コマの範囲内に配置される図柄配列による。
【００７９】
図１０（２）は、図８に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図１０（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８１】
また、図１０（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００８２】
さらに、図１０（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、12、16のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08の１つ上の位置に対応する図柄はベル（図柄６４）であり、コードナンバー12、16に対応する図柄はベル（図柄６４）である。
【００８３】
以上のように、図１０（２）に示す入賞不可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、いずれの役も入賞または成立させることができない。
【００８４】
図１１（１）は、図８に示すベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）かつ１枚小役の場合に、遊技者による停止スイッチ７の停止操作態様が第１停止操作態様であるとき、ベルの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。
【００８５】
図１１（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００８６】
また、図１１（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００８７】
さらに、図１１（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００８８】
以上のように、図１１（１）に示すベルの小役入賞可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン８ａに沿って、ベル−ベル−ベルが並んで停止表示され、ベルの小役を入賞させることができる。
【００８９】
ベルの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、停止操作態様が正しい限りにおいて、ベルの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図３に示す図柄配列におけるベル（図柄６４）の配置に関係している。
【００９０】
図１１（２）は、停止用当選役がベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）であるにもかかわらず、第１停止操作において遊技者の停止操作態様が第１停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルから変更されて使用される１枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）かつ１枚小役の場合に、第１停止操作において遊技者による停止スイッチ７の停止操作態様が第１停止操作態様と異なったとき、１枚小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。
【００９１】
図１１（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００９２】
また、図１１（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００９３】
さらに、図１１（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００９４】
以上のように、図１１（２）に示すベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）の第１停止操作不正解時の１枚小役入賞可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン８ａに沿って、Replay−ベル−ベルが並んで停止表示され、１枚小役を入賞させることができる。
【００９５】
図１２は、停止用当選役がベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）であるにもかかわらず、第２停止操作において遊技者の停止操作態様が第１停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルから変更されて使用される１枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）かつ１枚小役の場合に、第２停止操作において遊技者による停止スイッチ７の停止操作態様が第１停止操作態様と異なったとき、１枚小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。
【００９６】
図１２において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００９７】
また、図１２において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル（図柄６４）である。
【００９８】
さらに、図１２において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００９９】
以上のように、図１２に示すベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）の第２停止操作不正解時の１枚小役入賞可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン８ａに沿って、ベル−ベル−Replayが並んで停止表示され、１枚小役を入賞させることができる。
【０１００】
なお、ベルの小役（入賞許可順序：「左−右−中」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−左−右」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−右−左」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−左−中」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）入賞可能停止テーブル（図示せず）もベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルと同様であり、停止用当選役がベルの小役の場合に、遊技者による停止スイッチ７の停止操作態様がそれぞれ第２停止操作態様、第３停止操作態様、第４停止操作態様、第５停止操作態様、第６停止操作態様であるときにベルの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。
【０１０１】
また、ベルの小役（入賞許可順序：「左−右−中」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−左−右」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「中−右−左」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−左−中」）入賞可能停止テーブル（図示せず）、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）入賞可能停止テーブル（図示せず）にもベルの小役（入賞許可順序：「左−中−右」）入賞可能停止テーブルと同様に、それぞれに対応して第１停止操作不正解時の１枚小役入賞可能停止テーブル（図示せず）および第２停止操作不正解時の１枚小役入賞可能停止テーブル（図示せず）が用意されている。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、液晶リール３´が変動表示および停止表示する複数種類の図柄の配列の例を説明する。液晶リール３´は、図１３に図示する順序で、液晶リール表示領域４´において図柄の変動表示および停止表示を行う。各図柄には00から09のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のＲＯＭ８３（図１６参照）に格納（記憶）されている。また、この図柄配列の変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、データテーブルとして、後述の画像ＲＯＭ８８（図１６参照）に格納されている。後述の画像制御マイコン８１の制御により、この画像データに基づいて、液晶リール３´により、各第２の図柄が変動表示および停止される。液晶リール３´上には、赤７（図柄６１´）、ブランク（空白）（図柄６２´）、ベル（図柄６３´）、チェリー（図柄６４´）、ＡＴトリガーシンボル（図柄６５´）、BAR（図柄６６´）、スイカ（図柄６７´）、リプレイ（図柄６８´）の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第２の図柄と総称する。液晶リール３´は、図柄の配列が図１３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０１０３】
なお、本実施形態では、液晶リール３´上に10個の図柄が配列されるとしているが、この10個に限られるものではなく、遊技性を高めるために適宜変更可能である。
【０１０４】
また、本実施形態では、第２の図柄が、所定の順序に従って変動表示され、停止表示されるとしているが、これに限らず、ランダムな順序に従って変動表示され、停止表示されてもよい。
【０１０５】
なお、本実施形態では、リール３によって表示される図柄を第１の図柄とし、液晶リール３´によって表示される図柄を第２の図柄としている。そして、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）は、第２の図柄における赤７（図柄６１´）、リプレイ（図柄６８´）、チェリー（図柄６４´）、ベル（図柄６３´）、スイカ（図柄６７´）、BAR（図柄６６´）にそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）のそれぞれに対応する第２の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第１の図柄における赤７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、チェリー（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、BAR（図柄６６）には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
【０１０６】
次に、図１４を参照して、後述の図２６のＳ１２４のＡＴゲーム数を抽選で決定する処理で、後述の副制御回路７２（図１６参照）の副制御回路マイコン８１（図１６参照）が参照する、後述のＲＯＭ８３（図１６参照）に格納されるＡＴ継続ゲーム数決定テーブルを説明する。
【０１０７】
ここで、ＡＴとは、Assist  Time（アシストタイム）の略であり、液晶表示装置５などの報知手段によりベルの小役の押し順などの停止操作の態様が遊技者に報知される報知期間のことである。後述の図２６のＳ１２４の処理で、この報知期間に含まれるゲーム数が決定される。
【０１０８】
報知期間として決定され得るゲーム数は、０、50、100、150であり、それぞれに０から32767までのうちの所定の乱数範囲が割当てられており、それぞれ16384／32768（１／２）、12288／32768（３／８）、8192／32768（１／４）、4096／32768（１／８）の確率で決定されるようになっている。例えば、選択された乱数が1258であれば、これはＡＴ継続ゲーム数が０の乱数範囲に属するので、ＡＴ継続ゲーム数は０となる。なお、ＡＴ継続ゲーム数が０のときは、ＡＴは作動しない。
【０１０９】
図１５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１１０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【０１１１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１８のＳ１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図６および図７参照）、後述の図１８のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図示せず）、後述の図１８のＳ１８の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図８および図９参照）、図１８のＳ２６のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図１０から図１２参照）、遊技者による停止スイッチ７の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【０１１３】
図１５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ（以下、これらを総称してステッピングモータ４９とする）とがある。
【０１１４】
さらに、ステッピングモータ４９を駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール３の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１１７】
図１５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１１８】
リール３の回転が開始された後、ステッピングモータ４９の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１９】
上記のようなリール３の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１２１】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７を操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２２】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１２３】
図１６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２６】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２８】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１２９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１３０】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１３１】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１３３】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３４】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１３６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１３７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１３８】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１３９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１４０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１４１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１４３】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１４４】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１４５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１４６】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１４７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１４８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４９】
次に、図１７から図２１のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５０】
先ず、図１７から図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作のメインフローを説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１１参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１６のＳ１６）において使用される。
【０１５５】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする（Ｓ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（図１８のＳ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、停止用当選役選択テーブル（図示せず）を使用し、遊技状態とＳ１７で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図１０参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する（Ｓ１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１９）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２０）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルライン、入賞許可順序の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する（Ｓ２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２２）。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ７が操作されたかどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２５に移り、ＮＯのときは、Ｓ２４に移る。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２４）。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２５へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２３へ処理を移す。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２５）。具体的には、Ｓ１８の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ７の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。この滑りコマ数決定処理の詳細は、図２１を参照して後述する。
【０１６４】
次に、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２６）、停止制御の対象であるリール３の情報および「第１停止操作」、「第２停止操作」、「第３停止操作」の種別を表す情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１５参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２７）。Ｓ２７では、当選役のチェリーの小役をチェリーの小役、上・下チェリーの小役に停止制御により振分け、チェリーの小役以外のときは、当選役をそのまま表示役として停止制御する。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２８）。この判定がＮＯのときＳ２３の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（図１９のＳ２９）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（Ｓ３０）。表示役検索とは、表示窓４に停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３２）。Ｓ３１の判定がＹＥＳのとき、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３３）。また、このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって表示役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１５参照）に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている持越役の情報を消去する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１５参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３４）。表示役コマンドはＳ３１の処理により入賞または成立したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３５）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３６）、ＮＯのときＳ４０へ処理を移す。Ｓ３６の処理の遊技数チェック処理では、ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１６８】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ３８）、ＮＯのときは図１７のＳ２の処理に移る。続いて、ＲＡＭ４４に記憶されるボーナス間カウンタに300という数値をセットする。これによって、このボーナス終了から300ゲームが計数される。この処理が終了すると、図１７のＳ２へ処理を移す。一方、Ｓ３５の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ４０）。この処理が終了すると、図１５のＳ２の処理に移る。
【０１６９】
次に、図２０を参照して、図１８のＳ２５の滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。
【０１７０】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、ＲＢ遊技状態かどうかを判定する（Ｓ７１）。これは、ＲＢ遊技状態のときは、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様（押し順）は関係ないが、ＲＢ遊技状態以外のときには、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様が関係することによる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役はベルの小役かどうかを判定する（Ｓ７２）。この判定がＹＥＳのときＳ７３へ処理を移し、ＮＯのときＳ７９へ処理を移す。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドに含まれる停止操作の情報に基づいて、当該停止操作が第１停止操作かどうかを判定する（Ｓ７３）。この判定がＹＥＳのときＳ７４へ処理を移し、ＮＯのときＳ７７へ処理を移す。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、押し順は正解かどうかを判定する（Ｓ７４）。例えば、ベルの小役（入賞許可順序：「右−中−左」）の第１停止操作が、停止スイッチ７Ｌの操作によるものかどうかを判定するなどである。この判定がＹＥＳのときＳ７５へ処理を移し、ＮＯのときＳ７６へ処理を移す。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する（Ｓ７５）。具体的には、この処理の段階では、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役が停止用当選役として決定され、この停止用当選役に基づいて停止テーブル群が選択されているので、この停止テーブル群から一の停止テーブルを決定し、この決定された停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１８のＳ２６へ処理を移す。
【０１７５】
他方、Ｓ７６では、ＣＰＵ３１は、ベルの小役入賞可能テーブルを第１停止操作不正解時の１枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第１停止操作不正解時の１枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第１停止操作不正解時の１枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第３停止操作まで終了すると、１枚小役が入賞する。
【０１７６】
一方、Ｓ７７では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作で押し順正解かつ第２停止操作で押し順不正解かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ７８へ処理を移し、ＮＯのときＳ７９へ処理を移す。
【０１７７】
次に、Ｓ７８では、ＣＰＵ３１は、ベルの小役入賞可能テーブルを第２停止操作不正解時の１枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第２停止操作不正解時の１枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第２停止操作不正解時の１枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第３停止操作まで終了すると、１枚小役が入賞する。
【０１７８】
一方、Ｓ７９では、ＣＰＵ３１は、すでに決定されている停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。具体的には、この処理の段階では、すでに決定された、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役の停止テーブルが１枚小役入賞可能停止テーブルに変更されておらず、また、第２停止まで停止操作態様（押し順）が正解であったので、この停止テーブルを引き続き使用し、この停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１８のＳ２６へ処理を移す。
【０１７９】
なお、Ｓ８０では、ＣＰＵ３１は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１８のＳ２６へ処理を移す。
【０１８０】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１８１】
初めに、Ｓ５１では、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１８２】
続いて、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１８３】
続いて、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１５参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１７のＳ４、Ｓ８、図１８のＳ２０、Ｓ２２、Ｓ２４、図１９のＳ２９、Ｓ３４のそれぞれの処理でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１８４】
続いて、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１８５】
続いて、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５６へ処理を移す。
【０１８６】
続いて、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１８７】
続いて、Ｓ５８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ５９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１８８】
続いて、Ｓ６０では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ６１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１８９】
一方、Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１９０】
続いて、Ｓ６３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ６５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１９１】
次に、図２２から図２６を参照して、副制御回路７２（図１５、図１６参照）の副制御回路マイコン８１（図１６参照）によって実行される処理を説明する。
【０１９２】
先ず、図２２を参照して、副制御回路７２が主制御回路７１（図１５参照）からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行されるスタートコマンド受信処理を説明する。
【０１９３】
先ず、副制御回路マイコン８１は、ＡＴゲーム数管理処理を行う（Ｓ８１）。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎に後述のミッション、すなわち液晶リール３´の所定の有効ラインにＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）を並んで停止表示させるとＡＴが作動するというミッションを発動させるが、この発動の時機を管理する。この処理の詳細は、図２３を参照して後述する。
【０１９４】
次に、副制御回路マイコン８１は、ミッション発動管理処理を行う（Ｓ８２）。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎にミッションを発動させることができる。この処理の詳細は、図２４を参照して後述する。
【０１９５】
次に、副制御回路マイコン８１は、液晶リール３´の全ての変動表示を開始する（Ｓ８３）。
【０１９６】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＡＴ作動中かどうかを判定する（Ｓ８４）。具体的には、ワークＲＡＭ８４（図１６参照）に記憶されるＡＴ作動中フラグの値を参照し、この値がＡＴ作動中を示すものであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８５へ処理を移し、ＮＯのときスタートコマンド受信処理は終了する。
【０１９７】
次に、副制御回路マイコン８１は、当選役はベルの小役であるかどうかを判定する（Ｓ８５）。具体的には、スタートコマンドに含まれる当選役に関する情報を参照し、この情報がベルの小役を示すものであるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８６へ処理を移し、ＮＯのときスタートコマンド受信処理は終了する。
【０１９８】
次に、副制御回路マイコン８１は、当選役であるベルの小役の押し順を遊技者に報知する処理を行う（Ｓ８６）。具体的には、スタートコマンドに含まれるベルの小役の押し順に関する情報を参照し、この情報に基づいて、遊技者にベルの小役の押し順を報知する表示を、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。例えば、図２９は、この報知の態様の一例であり、表示５０４のように、ベルの小役が入賞する停止スイッチ７の押し順を、それぞれの停止スイッチ７の押し順が分かるように表示する。この処理が終了するとスタートコマンド受信処理は終了する。
【０１９９】
次に、図２３を参照して、図２２のＳ８１のＡＴゲーム数管理処理の詳細について説明する。
【０２００】
先ず、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１６参照）に記憶されるＡＴ作動中フラグの値を参照し、この値がＡＴ作動中を示すもの（オン）であるかどうかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８２へ処理を移す。
【０２０１】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるＡＴ継続ゲーム数カウンタの値から１を減算する（Ｓ９２）。
【０２０２】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるＡＴ継続ゲーム数カウンタの値が０かどうかを判定する（Ｓ９３）。この判定がＹＥＳのときＳ９４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８２へ処理を移す。
【０２０３】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるＡＴ作動中フラグの値をオフにする。この処理によって、ＡＴは終了する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８２へ処理を移す。
【０２０４】
次に、図２４を参照して、図２２のＳ８２のミッション発動管理処理の詳細について説明する。
【０２０５】
先ず、副制御回路マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態を示す情報を参照し、この情報がボーナス（ＢＢまたはＲＢ）を示すものであるかどうかを判定する（Ｓ１０１）。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８３へ処理を移す。
【０２０６】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値から１を減算する（Ｓ１０２）。
【０２０７】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値が０かどうかを判定する（Ｓ１０３）。この判定がＹＥＳのときＳ１０４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８３へ処理を移す。
【０２０８】
次に、副制御回路マイコン８１は、ミッション発動を指令する（Ｓ１０４）。この処理によって、副制御回路７２においてミッションが発動され、液晶表示装置５の表示画面５ａに、例えば図２７（１）の表示５０１のように、ミッション発動を遊技者に報知する表示を行う。
【０２０９】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値に300をセットする（Ｓ１０５）。この処理によって、この処理から300ゲーム消化後に再びミッションが発動されるようになる。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２２のＳ８３へ処理を移す。
【０２１０】
次に、図２５を参照して、副制御回路７２（図１５、図１６参照）が主制御回路７１（図１５参照）からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。
【０２１１】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１６参照）は、ミッション発動中かどうかを判定する（Ｓ１１１）。具体的には、図２４のＳ１０４の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０２１２】
次に、副制御回路マイコン８１は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール３に対応する液晶リール３´の変動表示を、滑りコマ０で（いわゆるビタ止めで）停止制御する（Ｓ１１２）。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。
【０２１３】
一方、Ｓ１１３では、副制御回路マイコン８１は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール３に対応する液晶リール３´の変動表示を、ＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が、所定の有効ライン８´に並んで停止表示されないように滑りコマを設定して停止制御する（Ｓ１１３）。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。
【０２１４】
次に、図２６を参照して、副制御回路７２が主制御回路７１から全リール停止コマンドを受信すると副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行される、全リール停止コマンド受信処理を説明する。
【０２１５】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１６参照）は、ミッション発動中かどうかを判定する（Ｓ１２１）。具体的には、図２４のＳ１０４の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１２２へ処理を移し、ＮＯのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０２１６】
次に、副制御回路マイコン８１は、液晶リール３´の所定の有効ライン上にＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が並んで停止表示されているかどうかを判定する（Ｓ１２２）。この処理で、液晶リール３´の所定の有効ライン上にＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が並んで停止表示されていると判定されると、例えば後述の図２７（２）の表示５０２のように、ミッションクリアに成功し、ベルの小役の押し順を報知する（ナビゲートする）旨の表示が、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される。一方、この処理で、液晶リール３´の所定の有効ライン上にＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が並んで停止表示されていると判定されないと、例えば後述の図２３（３）の表示５０３のように、ミッションクリアに失敗した旨が、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示され、ベルの小役の押し順は報知されない。この判定がＹＥＳのときＳ１２３へ処理を移し、ＮＯのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０２１７】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１６参照）に記憶されているＡＴ作動中フラグの値をオンにする（Ｓ１２３）。この処理によってＡＴの作動が開始する。
【０２１８】
次に、副制御回路マイコン８１は、乱数抽選により一の乱数を抽出し、この乱数に基づいてＡＴ継続ゲーム数決定テーブル（図１４参照）を参照し、ＡＴ継続ゲーム数を決定する（Ｓ１２４）。この処理によってＡＴが継続するゲーム数（０ゲーム、すなわちＡＴを発動しない決定も含む）が決定される。
【０２１９】
次に、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１２４で決定されたＡＴ継続ゲーム数を、ワークＲＡＭ８４に記憶されるＡＴ継続ゲーム数カウンタにセットする。この処理が終了すると全リール停止コマンド受信処理は終了する。
【０２２０】
次に、図２７および図２８を参照して、ミッション発動時、ミッションクリア成功時、ミッションクリア失敗時にそれぞれ液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される表示の例について説明する。
【０２２１】
図２７（１）は、図２４のミッション発動管理処理のＳ１０４の処理を契機として、ミッションが発動されたことを遊技者に報知する表示５０１が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される例を示す。
【０２２２】
図２７（２）は、図２６の全リール停止コマンド処理のＳ１２２の判定処理の判定結果がＹＥＳのとき、ミッションクリアに成功したことを遊技者に報知する表示５０２が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される例を示す。
【０２２３】
図２３（３）は、図２６の全リール停止コマンド処理のＳ１２２の判定処理の判定結果がＮＯのとき、ミッションクリアに失敗したことを遊技者に報知する表示５０３が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される例を示す。
【０２２４】
図２９は、図２２のスターコマンド受信処理のＳ８６の処理で、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示されるベルの小役の押し順報知の態様の例を示す。図２９には、停止スイッチ７に対してそれぞれどの順序で停止操作を行えばベルの小役が入賞するか（すなわちベルの小役の押し順が正解するか）を遊技者に報知する表示５０４が液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される例である。表示５０４は、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒそれぞれに対応した、１から３までの番号つき表示が表示画面５ａに表示されることによって、遊技者に、ベルの小役の入賞許可順序を報知するものである。
【０２２５】
本実施形態では、遊技状態が一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態の場合にベルの小役が当選したとき、実際の遊技者の停止スイッチ７の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ７の停止操作順序（入賞許可順序）が異なった時点で、入賞役は１枚小役となるとしている。また、この１枚小役の第１の図柄組合せは、実際の遊技者の停止スイッチ７の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ７の停止操作順序が異なった時点の停止スイッチ７の停止制御対象のリール３が本来停止表示するベル（図２の図柄６４）をReplay（図２の図柄６２）へ変更するとしている。例えば、入賞許可順序が「中−左−右」のときに、第１停止操作によって停止スイッチ７Ｃが、第２停止操作によって停止スイッチ７Ｒが操作されたとき、この第２停止操作の停止スイッチ７Ｒに対応するリール３Ｒが停止表示する図柄をベル（図２の図柄６４）からReplay（図２の図柄６２）へ変更する。よって、この場合に、最終的に有効ラインに沿って並んで停止表示される図柄組合せは、ベル−ベル−Replayである。しかしこれに限らず、１枚小役の図柄組合せは、停止操作順序（停止操作態様）にかかわらず、同一であってもよい。
【０２２６】
本実施形態で示した液晶表示装置５に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶リール３´および液晶リール表示領域４´と同様の構成、作用が実現可能である。この場合、この機械式リールは、リール３と同様に停止テーブルと停止スイッチ７の停止操作タイミングとによって停止制御される。
【０２２７】
本実施形態では、ミッションはボーナス終了後から次のボーナス開始まで（すなわちボーナス間）の300ゲーム毎に発動されるとした。しかしこれに限らず、所定の時間毎、所定の時刻毎に発動されるとしてもよい。
【０２２８】
本実施形態では、ＡＴが作動する契機は、ＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が所定の有効ライン８´に並んで停止表示されることとしている。しかしこれに限らず、ＡＴトリガーシンボルを設けず、ＡＴが作動する契機は、特定の第２の図柄が所定の配置で液晶リール表示領域４´に表示される、いわゆるチャンス目やリーチ目が停止表示されることであってもよい。
【０２２９】
本実施形態では、ミッションクリア成功は、ＡＴトリガーシンボル（図１３の図柄６５´）が所定の有効ライン８´に並んで停止表示されることのみとしている。しかしこれに限らず、複数のミッションクリアパターンを設け、この複数のミッションクリアパターンから一のミッションクリアパターンを抽選などにより選択して、この選択されたミッションクリアパターンが満たされたときにミッションクリアとするようにしてもよい。
【０２３０】
本実施形態では、ミッション発動時には、リール３´の停止制御は、滑りコマが０のいわゆるビタ押し制御となるようにしている。しかしこれに限らず、難易度が異なる複数の停止制御パターンを設けてもよい。例えば、完全引込み（停止目的とする図柄が有効ライン８´に並んで表示されるように何コマでも滑らせること）、４コマ引きこみ（停止目的とする図柄が有効ライン８´に並んで表示されるように４コマまで滑らせること）、３コマ引きこみ（停止目的とする図柄が有効ライン８´に並んで表示されるように３コマまで滑らせること）、２コマ引きこみ（停止目的とする図柄が有効ライン８´に並んで表示されるように２コマまで滑らせること）などが、難易度が異なる複数の停止制御パターンの例である。これらの難易度が異なる複数の停止制御パターンから一のパターンを、ボーナス間が連続するゲーム数の長短や抽選によって決定するようにしてもよい。
【０２３１】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２３２】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件（例えば、各手段など）は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられる画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３３】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の正面図。
【図３】リール３上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図５】遊技状態およびＢＥＴ数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図６】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図９】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１０】停止テーブルの例を示す図。
【図１１】停止テーブルの例を示す図。
【図１２】停止テーブルの例を示す図。
【図１３】リール３´上に配列された図柄の例を示す図。
【図１４】ＡＴ継続ゲーム数決定テーブルの例を示す図。
【図１５】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１６】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１７】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】滑りコマ数決定処理のフローチャート。
【図２１】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２２】スタートコマンド受信処理のフローチャート。
【図２３】ＡＴゲーム数管理処理のフローチャート。
【図２４】ミッション発動管理処理のフローチャート。
【図２５】リール停止コマンド受信処理のフローチャート。
【図２６】全リール停止コマンド受信処理のフローチャート。
【図２７】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２８】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２９】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０２３５】
１    遊技機
３、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
３´、３Ｌ´、３Ｃ´、３Ｒ´    液晶リール
４、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
４´、４Ｌ´、４Ｃ´、４Ｒ´  液晶リール表示領域
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006204461.tif 000003
【図２】
2006204461.tif 000004
【図３】
2006204461.tif 000005
【図４】
2006204461.tif 000006
【図５】
2006204461.tif 000007
【図６】
2006204461.tif 000008
【図７】
2006204461.tif 000009
【図８】
2006204461.tif 000010
【図９】
2006204461.tif 000011
【図１０】
2006204461.tif 000012
【図１１】
2006204461.tif 000013
【図１２】
2006204461.tif 000014
【図１３】
2006204461.tif 000015
【図１４】
2006204461.tif 000016
【図１５】
2006204461.tif 000017
【図１６】
2006204461.tif 000018
【図１７】
2006204461.tif 000019
【図１８】
2006204461.tif 000020
【図１９】
2006204461.tif 000021
【図２０】
2006204461.tif 000022
【図２１】
2006204461.tif 000023
【図２２】
2006204461.tif 000024
【図２３】
2006204461.tif 000025
【図２４】
2006204461.tif 000026
【図２５】
2006204461.tif 000027
【図２６】
2006204461.tif 000028
【図２７】
2006204461.tif 000029
【図２８】
2006204461.tif 000030
【図２９】
2006204461.tif 000031