(57)【要約】【課題】  遊技機に関する規定を遵守しつつ、面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）の主制御回路（７１）は、ベルの小役及びいずれかの特殊小役が当選役として決定された場合に、操作された停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作順序に対応する特殊小役が当選役であるときは、その特殊小役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止テーブルを決定する。操作された停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作順序に対応する特殊小役が当選役でないときは、ベルの小役に対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止テーブルを決定する。【選択図】      図１０
2006204799.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の当選フラグのうちから当選フラグを決定する当選フラグ決定手段と、
前記当選フラグ決定手段が決定した当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段と、
前記複数の当選フラグの各々に対応する図柄組合せの情報を格納する図柄情報格納手段と、
前記図柄組合せに対応して遊技者に付与される利益の情報を格納する利益情報格納手段と、
前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って、前記複数の図柄組合せの各々を並べて停止させるための停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記利益情報格納手段に格納された前記利益のうちから前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記複数の当選フラグは、第１特定当選フラグと一又は複数の第２特定当選フラグとを含み、
前記当選フラグ決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定結果であることを条件に、前記複数の当選フラグのうちから前記第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグを当選フラグとして決定し、
前記当選フラグ成立手段は、前記当選フラグ決定手段が決定した第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグを成立させ、
前記複数の当選フラグに含まれる第２特定当選フラグに対応して、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序の情報を格納する順序情報格納手段を有し、
前記停止制御情報決定手段は、前記第１特定当選フラグ及び前記一又は二以上の第２特定当選フラグが成立した場合に、前記停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立しているときは、当該第２特定当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、前記停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立していないときは、前記第１特定当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数の当選フラグは、複数の第２特定当選フラグを含み、
前記順序情報格納手段は、前記複数の第２特定当選フラグの各々に対応して、互いに異なる前記順序の情報を格納し、
前記抽選手段の抽選結果として決定されることのある複数の特定の結果の各々に対応して、前記第１特定当選フラグ及び前記第２特定当選フラグにより構成される組合せの情報を複数格納する組合せ情報格納手段を有し、
前記当選フラグ決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果であることを条件に、当該特定結果に対応する組合せを構成する第１特定当選フラグ及び第２特定当選フラグを当選フラグとして決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記複数の第２特定当選フラグに対応する図柄組合せの各々に対応する利益は同じであり、
前記第１特定当選フラグの図柄組合せに対応する利益は、前記複数の第２特定当選フラグに対応する図柄組合せの各々に対応する利益よりも大きく、
前記抽選手段の抽選結果が前記複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果であり、前記当選フラグ決定手段が当該特定結果に対応する組合せを構成する第１特定当選フラグ及び第２特定当選フラグを当選フラグとして決定したことを条件に、当該組合せを構成する第２特定当選フラグに対応する前記順序以外の順序を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、面白味のある遊技機を提供することを目的とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、内部当選役決定手段が増加役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）を内部当選役として決定したとき、増加役の入賞成立を示す複数設けられた図柄組合せのうち、所定のライン（例えば、後述の有効ライン）に沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定（例えば、後述の停止制御テーブル選択処理（図１７））する組合せ決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定したとき、増加役が内部当選役に決定したことを報知する発光手段（例えば、後述するＷＩＮランプ）とを備えている。
【特許文献１】特開２００５−６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技機に関する規定により、停止ボタンの操作タイミングによって引き込むことが可能な内部当選役に対応する図柄組合せを停止ボタンの操作順序に応じて引き込まないようにすることが禁止されている。また、リールの停止制御に関しては抽選を行うことはできない。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機に関する規定を遵守しつつ、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御情報決定手段は、第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグが成立した場合に、停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立しているときは、当該第２特定当選フラグに対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立していないときは、第１特定当選フラグに対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１３のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて抽選を行う抽選手段（例えば、後述の当選番号を抽選する手段、後述の図１６のステップＳ４１〜ステップＳ４８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記抽選手段の抽選結果（例えば、後述の当選番号など）に基づいて複数の当選フラグ（例えば、後述の複数の役など）のうちから当選フラグを決定（例えば、後述の内部当選役を決定、後述の当選役を決定など）する当選フラグ決定手段（例えば、後述の図１６のステップＳ４９を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選フラグ決定手段が決定した当選フラグを成立（例えば、フラグを立てるなど）させる当選フラグ成立手段（例えば、後述の図１６のステップＳ５２を行う手段、後述の当選役格納領域に内部当選役に対応するフラグを格納する手段、後述の当選役に対応するビットを１に更新する手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の当選フラグ（例えば、後述の当選役など）の各々に対応する図柄組合せの情報を格納する図柄情報格納手段（例えば、後述の停止制御態様テーブル（図１０）、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄組合せに対応して遊技者に付与される利益（例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など）の情報を格納する利益情報格納手段（例えば、後述の図柄組合せテーブル（図５）、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の表示ライン、後述の有効ライン、入賞ラインなど）に沿って、前記複数の図柄組合せの各々を並べて停止させるため（例えば、後述の滑りコマ数の決定のため）の停止制御情報（例えば、後述の停止テーブル、後述の停止テーブルを構成する情報など）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１、後述の停止テーブルなど）と、前記当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグ（例えば、後述の当選役、後述の当選役であるリプレイなど）に対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルＡ〜停止テーブルＥなど）を、前記停止制御情報���納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ７を行う手段、後述の図１７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図１４のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７２を行う手段、後述の図１４のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記利益情報格納手段に格納された前記利益のうちから前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２１を行う手段、後述の図１５のステップＳ２５〜ステップＳ２９を行う手段など）と、を備え、前記複数の当選フラグは、第１特定当選フラグ（例えば、後述のベルの小役など）と一又は複数の第２特定当選フラグ（例えば、後述の特殊小役１〜特殊小役５など）とを含み、前記当選フラグ決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が特定結果（例えば、後述の当選番号が１〜５のいずれかなど）であることを条件（例えば、後述の当選番号が１〜５のいずれかであるという条件など）に、前記複数の当選フラグのうちから前記第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグ（例えば、後述の特殊小役１〜特殊小役５のうちの１つ又は２つ以上など）を当選フラグとして決定し、前記当選フラグ成立手段は、前記当選フラグ決定手段が決定した第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグを成立させ（例えば、入賞に関わる条件装置を複数作動させ、或いは後述の当選役格納領域のビットを複数１に更新し）、前記複数の当選フラグに含まれる第２特定当選フラグに対応して、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序（例えば、後述の停止ボタンの操作順序など）の情報を格納する順序情報格納手段（例えば、後述の停止態様決定テーブル（図１０）、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）を有し、前記停止制御情報決定手段は、前記第１特定当選フラグ及び前記一又は二以上の第２特定当選フラグが成立した場合に、前記停止指令信号が検出された順序（例えば、操作された停止ボタンの操作順序など）に対応する第２特定当選フラグが成立しているときは、当該第２特定当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、前記停止指令信号が検出された順序（例えば、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序など）に対応する第２特定当選フラグが成立していないときは、前記第１特定当選フラグに対応する図柄組合せを前記ラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、順序情報格納手段は、複数の当選フラグに含まれる第２特定当選フラグに対応して、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号が検出される順序の情報を格納する。停止制御情報決定手段は、第１特定当選フラグ及び一又は二以上の第２特定当選フラグが成立した場合に、停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立しているときは、当該第２特定当選フラグに対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定し、停止指令信号が検出された順序に対応する第２特定当選フラグが成立していないときは、第１特定当選フラグに対応する図柄組合せをラインに沿って並べて停止させるための停止制御情報を決定する。よって、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、停止指令信号が検出される順序に応じて、ラインに沿って並べて停止させる図柄組合せの種類を変化させることができる場合がある。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数の当選フラグは、複数の第２特定当選フラグ（例えば、後述の特殊小役１〜特殊小役５など）を含み、前記順序情報格納手段は、前記複数の第２特定当選フラグの各々に対応して、互いに異なる前記順序の情報を格納し、前記抽選手段の抽選結果として決定されることのある複数の特定の結果（例えば、後述の当選番号１〜５など）の各々に対応して、前記第１特定当選フラグ及び前記第２特定当選フラグにより構成される組合せ（例えば、後述のベル・特殊小役など）の情報を複数格納する組合せ情報格納手段（例えば、後述の内部当選役決定テーブル（図９）、後述のＲＯＭ３２、後述のＲＡＭ３３、後述の主制御回路７１など）を有し、前記当選フラグ決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果であることを条件に、当該特定結果に対応する組合せを構成する第１特定当選フラグ及び第２特定当選フラグを当選フラグとして決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、抽選手段の抽選結果が複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果である場合に、その特定結果に応じて第２特定当選フラグに対応する図柄組合せがラインに沿って並んで停止することになる上記順序が変化するとともに、第１特定当選フラグに対応する図柄組合せがラインに沿って並んで停止することになる上記順序が変化するので、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記複数の第２特定当選フラグに対応する図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−Replay−ベル”）の各々に対応する利益は同じであり（例えば、各々に対応する利益はいずれもメダル１枚であり）、前記第１特定当選フラグの図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”）に対応する利益（例えば、メダル１５枚）は、前記複数の第２特定当選フラグに対応する図柄組合せの各々に対応する利益よりも大きく、前記抽選手段の抽選結果が前記複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果であり（例えば、後述の当選番号１〜５のいずれかであり）、前記当選フラグ決定手段が当該特定結果に対応する組合せを構成する第１特定当選フラグ及び第２特定当選フラグを当選フラグとして決定したことを条件に（例えば、後述のベルの小役及び特殊小役１を当選役として決定したことを条件に）、当該組合せを構成する第２特定当選フラグ（例えば、後述の特殊小役１）に対応する前記順序（例えば、順押し）以外の順序（例えば、後述のベルの小役が成立する順序など）を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、報知手段は、抽選手段の抽選結果が複数の特定結果のうちのいずれかの特定結果であり、当選フラグ決定手段が当該特定結果に対応する組合せを構成する第１特定当選フラグ及び第２特定当選フラグを当選フラグとして決定したことを条件に、当該組合せを構成する第２特定当選フラグに対応する順序以外の順序を報知する。よって、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、報知手段の情報報知の有無のみによって遊技者に付与される利益の大きさを変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、図柄の移動表示を停止させる際に抽選を行わず、且つ停止指令信号が検出される順序に拘らず当選フラグ成立手段が成立させた当選フラグに対応する図柄組合せを必ず表示させるという条件の下、停止指令信号が検出される順序に応じて、ラインに沿って並べて停止させる図柄組合せの種類を変化させることができる場合があるので、遊技の面白みを増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、夫々３個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。すなわち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段の一例である。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
また、実施例の遊技機１には、“３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、操作された順番で左から並べることとする。
【００３１】
例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と表す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。「左中右」及び「左右中」を総称して、以下「順押し」という。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、及び“ブランク図柄（図柄９５）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、及び複数の特殊小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ベルの小役と特殊小役の両方が一のゲームにおける当選役となる場合がある。ベルの小役と特殊小役には、それぞれ一のコンビネーション（例えば、図柄組合せ、図柄組合せと付与される利益の組合せなど）が対応付けられている。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００３４】
“ブランク図柄（図柄９８）”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク図柄”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３５】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。すなわち、リール停止信号回路４６は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。
【００４３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役（入賞役）の確認を行う場合に参照される。
【００４８】
表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００４９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５０】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５１】
図４は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００５２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び内部当選状態（持越状態）がある。また、この内部当選状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００５３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５５】
内部当選状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５６】
図４に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５７】
内部当選状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５８】
図５を参照して、図柄組合せと表示役との関係について説明する。
【００５９】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が並ぶと表示役がＲＢになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと（入賞すると）表示役がベルの小役（小役）になり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル”及び“Replay”の組合せのうち、所定のものが並ぶと表示役が特殊小役１〜特殊小役５（小役）のいずれかになり、１枚のメダルが払出される。
【００６０】
有効ラインに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶと表示役がリプレイになる。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６１】
図６を参照して、持越役、及び当選役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００６２】
図６の（１）に示すように、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に記憶（格納）されている。図６の（２）に示すように、当選役の情報は、１バイトからなる当選役格納領域に記憶されている。当選役の情報は、スタートコマンドに含まれる。
【００６３】
当選役（当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選状態以外の遊技状態では、内部当選役は当選役である。内部当選状態では、内部当選役及び持越役が当選役になる。その内部当選役と持越役のいずれを優先してリールを停止制御するかは、表示役優先テーブル（後述の図１１）に従う。当選役は、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６４】
ここで、当選役格納領域には、持越役格納領域に記憶された情報と内部当選役（当選役を決定するために用いる情報）に対応するフラグ（１バイトの情報）との論理和が記憶される（後述の図１６のステップＳ５２）。内部当選役に対応するフラグについては、後で図９を参照して説明する。この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役に対応するビットと内部当選役（例えば、リプレイなど）に対応するビットの両方が１になり、当選役が複数（２つ）になる場合がある。この場合、後述の表示役優先テーブル（図１１）に基づいていずれか一方が優先される。
【００６５】
当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ベルの小役に対応する記憶領域である。ビット１（第２ビット）は、特殊小役１に対応する記憶領域である。ビット２（第３ビット）は、特殊小役２に対応する記憶領域である。ビット３（第４ビット）は、特殊小役３に対応する記憶領域である。ビット４（第５ビット）は、特殊小役４に対応する記憶領域である。ビット５（第６ビット）は、特殊小役５に対応する記憶領域である。ビット６（第７ビット）は、リプレイに対応する記憶領域である。ビット７（第８ビット）は、ＲＢに対応する記憶領域である。当選役格納領域のビットを条件装置という。
【００６６】
当選役格納領域において、１であるビット（条件装置の作動）に対応するもの（役）が当選役となる。一般遊技状態では、後述の当選番号が１〜５のいずれかである場合、ビット０が１、且つビット１〜ビット５のうちのいずれか一つのビットが１になる場合がある。すなわち、ベルの小役及び特殊小役の両方が当選役になる場合がある。すなわち、入賞に関わる条件装置について、一回の遊技（ゲーム）で２つ（２つ以上）の条件装置を作動させている。当選役格納領域に格納された情報（当選役の情報）に対応する図柄組合せ、及びリールの停止制御の態様については、後で図１０を参照して説明する。
【００６７】
図７を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
【００６８】
抽選回数決定テーブルは、遊技状態毎に抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、当選番号を決定するために必要な処理（後述の図１６のステップＳ４４）をする回数である。具体的には、後述のＸ−Ｄを計算する回数である。当選番号は、遊技状態に応じて内部当選役を識別するための情報である。この当選番号には１〜６の６種類があり、この種類の数は抽選回数の最大数と同じである。
【００６９】
図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７０】
確率抽選テーブルは、遊技状態毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。確率抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、当選番号１から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは、抽出した乱数値である。Ｄは、当選番号１から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数は、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じである。当選した当選番号、遊技状態、及び内部当選役テーブル（後述の図９）に基づいて内部当選役が決定される。
【００７１】
例えば、一般遊技状態において、0〜65535の範囲から抽出した乱数値Ｘが5100である場合、初めに当選番号１についてＸ（5100）−Ｄ（5095）を計算する。この計算結果は正になり当選番号１に不当選となる。次に、当選番号２についてＸ（5100）−Ｄ（5095＋5095）を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態において抽出した乱数値Ｘが5100である場合、当選番号２に当選となる。
【００７２】
図９を参照して、内部当選役テーブルについて説明する。
【００７３】
内部当選役テーブルは、当選番号に対応する内部当選役、及び内部当選役に対応するフラグの情報を備えている。フラグは２進数で表されている。確率抽選テーブルに基づいて決定された抽選値に対応するフラグ（情報）は、後述の図１６のステップＳ５２において、持越役格納領域（図６の（１））に格納された情報との論理和に用いられる。その論理和は、当選役格納領域（図６の（２））に格納される。すなわち、その論理和により当選役を識別できる。したがって、フラグは、当選役を決定するための情報である。
【００７４】
当選番号１〜当選番号５の場合には、ベルの小役及び特殊小役の両方が内部当選役（ベル・特殊小役）となる。当選番号１〜当選番号５に対応するフラグは、ベルの小役に対応するビット、及び特殊小役に対応するビットのうちの一つが１になっている。したがって、当選番号１〜当選番号５の場合には、ベルの小役及び特殊小役の両方が当選役となる。ベルの小役及び特殊小役の両方が当選役の場合におけるリールの停止制御の態様については、後で図１０を参照して説明する。なお、実施例では、ベルの小役、特殊小役の各々が単独で当選役になる場合はない。
【００７５】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、当選役を決定（識別、選択）するための情報である。内部当選役は、その内部当選役により識別される当選役、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７６】
図１０を参照して、停止制御態様テーブルについて説明する。
【００７７】
停止制御態様テーブルは、当選役格納領域のビットの態様に応じた当選役、その当選役に対応する図柄組合せ、及び停止制御の態様の情報（停止制御情報）を有する。
【００７８】
ベルの小役、特殊小役１〜特殊小役５には、それぞれ１つの図柄組合せ、及び各図柄組合せが表示される停止ボタンの操作順序の情報（複数の特殊小役の各々に対応して、互いに異なる順序）が対応付けられている。図９に示すように、ベルの小役及びいずれかの特殊小役（特定結果に対応する組合せ）の両方が当選役になる。
【００７９】
当選役がベルの小役である場合、もう一つの当選役である特殊小役に対応する停止ボタンの操作順序以外の順序で停止操作が行われた場合に表示役がベルの小役になる。
【００８０】
当選役が特殊小役１の場合には、特殊小役１は、停止ボタンの操作順序が順押し以外のときに優先して引き込まれる（特殊小役１が表示役になる）。順押しのときにはベルの小役が優先して引き込まれる（ベルの小役が表示役になる）。
【００８１】
当選役が特殊小役２の場合には、特殊小役２は、停止ボタンの操作順序が中左右以外のときに優先して引き込まれる（特殊小役２が表示役になる）。中左右のときにはベルの小役が優先して引き込まれる（ベルの小役が表示役になる）。
【００８２】
当選役が特殊小役３の場合には、特殊小役３は、停止ボタンの操作順序が中右左以外のときに優先して引き込まれる（特殊小役３が表示役になる）。中右左のときにはベルの小役が優先して引き込まれる（ベルの小役が表示役になる）。
【００８３】
当選役が特殊小役４の場合には、特殊小役４は、停止ボタンの操作順序が右左中以外のときに優先して引き込まれる（特殊小役４が表示役になる）。右左中のときにはベルの小役が優先して引き込まれる（ベルの小役が表示役になる）。
【００８４】
当選役が特殊小役５の場合には、特殊小役５は、停止ボタンの操作順序が右中左以外のときに優先して引き込まれる（特殊小役５が表示役になる）。右中左のときにはベルの小役が優先して引き込まれる（ベルの小役が表示役になる）。
【００８５】
以上のように、ベルの小役及び特殊小役の両方が当選役になった場合に、遊技者の停止ボタンの操作順序に対応する特殊小役が当選役であるとき（当選役である特殊小役に対応する操作順序と遊技者の操作順序とが一致するとき）は、その特殊小役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って並べて停止させるための停止テーブルを決定する。遊技者の停止ボタンの操作順序に対応する特殊小役が当選役でないときは、ベルの小役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って並べて停止させるための停止テーブルを決定する。
【００８６】
すなわち、ベルの小役が表示役となる停止ボタンの操作順序と、特殊小役が表示役となる停止ボタンの操作順序と、を当選番号に基づいて予め定めておく。このようにすることで、ベルの小役及びいずれかの特殊小役の両方が当選役になった場合に、リールの停止制御において抽選を行わず、且つ停止ボタンの操作順序に拘らず当選役に対応する図柄組合せが表示されるという条件を充足させつつ、停止ボタンの操作順序に応じて有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せを変化させる（表示役を変化させる）ことができる。
【００８７】
一般遊技状態では、ベルの小役と特殊小役とが当選役として決定された場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが優先して表示される（表示役がベルの小役になる）停止ボタンの操作順序が報知される遊技区間（以下「報知区間」という）が設けられる。この報知区間では、報知された操作順序で停止ボタンを操作することにより、必ずベルの小役を成立させ、１５枚のメダルを獲得することができる。一般遊技状態の報知区間以外の遊技区間を、以下「通常区間」という。
【００８８】
「通常区間」においてベル・特殊小役に内部当選し、当選役がベルの小役及び特殊小役の両方である場合、ベル・特殊小役１〜ベル・特殊小役５の各々でベルの小役に対応する図柄組合せが優先して引き込まれる操作順序が異なるので、表示役をベルの小役にすることができる確率は、１／５である。一方、「報知区間」では、報知に従って停止ボタンを操作することを条件に、その確率が１になる。「報知区間」の発生条件は、所定の抽選に当選することであり、終了条件は、所定回数（例えば、５０回）分のゲームが終了することである。報知区間を継続させることが可能な回数を、以下「報知区間ゲーム回数」という。
【００８９】
なお、「報知区間」と「通常区間」とは、上記報知が行われるか否かのみによって区別でき、内部当選役、当選役の決定などは同じ処理によりに行われる。また、遊技区間は、一又は連続する複数のゲームにより構成される区間である。
【００９０】
ここで、一般遊技状態においてベルの小役及び特殊小役の両方が当選役として決定された場合、ベルの小役（払出枚数が１５枚）に対応する図柄組合せ又は特殊小役（払出枚数が１枚）に対応する図柄組合せのいずれか一方が必ず表示されるので、全ての役は、いかなる押し順でも引き込みが１である。すなわち、停止ボタンを押したポジション（停止操作位置）に拘らず成立役（ベルの小役又は特殊小役）を最大に引き込んでいる。
【００９１】
図１１を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【００９２】
表示役優先テーブルは、複数の当選役が決定された場合（持越役がある場合）、いずれの当選役に基づいてリールを停止制御するか（いずれの当選役を優先して表示役とするか）を規定する優先順位（引き込み制御を行う優先順位）の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【００９３】
例えば、リプレイ及びＲＢの両方が当選役である場合、相対的にリプレイの優先順位が高いので、基本的にリプレイが表示役になる。また、例えば、ＲＢ及び小役の両方が当選役である場合、相対的にＲＢの優先順位が高いので、基本的にＲＢが表示役になる。
【００９４】
図１２を参照して、当選役がベルの小役及び特殊小役５である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００９５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９６】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“ベル”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０６”の“Replay”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００９７】
図１２の（１）に示す停止テーブルＡは、左のリール３Ｌの停止制御に用いる。
【００９８】
左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルＡを用いた場合には、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示され、下段の図柄停止位置に“Replay”が停止表示される。
【００９９】
図１２の（２）に示す停止テーブルＢは、左のリール３Ｌの停止制御に用いる。
【０１００】
左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。停止テーブルＢを用いた場合には、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“Replay”が停止表示される。
【０１０１】
図１２の（３）に示す停止テーブルＣは、中央のリール３Ｃの停止制御に用いる。
【０１０２】
中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルＣを用いた場合には、中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１０３】
図１２の（４）に示す停止テーブルＤは、右のリール３Ｒの停止制御に用いる。
【０１０４】
右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。停止テーブルＤを用いた場合には、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１０５】
図１２の（５）に示す停止テーブルＥは、右のリール３Ｒの停止制御に用いる。
【０１０６】
右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay（図柄９４）”である。そして、この“Replay”の１つ上には、必ず“ベル”が配置されている。停止テーブルＥを用いた場合には、右の表示窓４Ｒの上段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１０７】
図１３〜図１５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０９】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１１０】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１６を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。すなわち、ステップＳ６の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。停止テーブル選択処理では、内部当選役に対応する停止テーブル、停止ボタンの操作タイミングに応じて使用することがある一又は複数の停止テーブルなどを選択する。
【０１１１】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１１３】
図１４のステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ１６では、後で図１７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１１５】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１５のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１１６】
ここで、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理は、停止指令信号を検出したこと（図１４のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。
【０１１７】
図１５のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。すなわち、ステップＳ２１の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（メダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（ベルの小役、ＲＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段の処理の一例である。
【０１１８】
ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１１９】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。すなわち、ステップＳ２６は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１２０】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１２１】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１３のステップＳ２に移る。
【０１２２】
図１６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図７）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、0〜65535の範囲から乱数を取得し、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、当選番号の初期値として１をセットし、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、確率抽選テーブル（図８）を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ４５に移る。
【０１２４】
ステップＳ４５では、セットされている当選番号に当選であるか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄを計算し、その計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、セットされている当選番号に不当選になったことか当選番号に１を加算し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、抽選回数が満たされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４８では、当選番号を０にセットし、ステップＳ４９に移る。
【０１２５】
ステップＳ４９では、内部当選役テーブル（図９）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、内部当選役にＲＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５１では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、内部当選役（フラグ）と持越役（持越役格納領域に格納された情報）との論理和をとり、当選役を決定し、図１３のステップＳ７に移る。
【０１２６】
図１７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、当選役がベルの小役及び特殊小役であるかを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、当選役の種別に応じて停止テーブルを選択し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ６２では、持越役がある場合に、必要に応じて表示役優先テーブル（図１１）を参照する。
【０１２８】
ステップＳ６３では、当選役がベルの小役及び特殊小役１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、ベル・特殊小役１用停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ７２に移る。ステップＳ６５では、当選役がベルの小役及び特殊小役２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、ベル・特殊小役２用停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ７２に移る。
【０１２９】
ステップＳ６７では、当選役がベルの小役及び特殊小役３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、ベル・特殊小役３用停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ７２に移る。ステップＳ６９では、当選役がベルの小役及び特殊小役４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、ベル・特殊小役４用停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ７２に移る。
【０１３０】
ステップＳ７１では、当選役がベルの小役及び特殊小役５であるとき、後で図１８を参照して説明するベル・特殊小役５用停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、セットされた停止テーブルと停止操作位置に応じて滑りコマ数を決定し、図１４のステップＳ１７に移る。例えば、停止テーブルＡ（図１２の（１））がセットされ、停止操作位置が“１０”の場合、滑りコマ数は２と決定される。
【０１３１】
ここで、ベル・特殊小役１用〜ベル・特殊小役５用の停止テーブル選択処理では、ベルの小役に対応する図柄組合せ又は特殊小役に対応する図柄組合せのいずれか一方が必ず表示される。すなわち、一般遊技状態においてベルの小役及び特殊小役が当選役として決定された場合には、ベルの小役又は特殊小役のいずれか一方が必ず成立し、１５枚のメダル又は１枚のメダルのいずれか一方が必ず付与される。一般遊技状態においてベルの小役及び特殊小役が当選役として決定されたにも拘らず付与される利益がなし（表示役がなし（ハズレ））の場合はない。
【０１３２】
図１８を参照して、ベル・特殊小役５用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１３３】
ベル・特殊小役５用滑りコマ数決定処理では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「右中左」の場合、ベルの小役に対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶように、停止テーブルＡ，Ｃ，Ｄ（図１２）を用いて制御する。
【０１３４】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「右左中」の場合、特殊小役５に対応する図柄組合せ“Replay−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶように、停止テーブルＢ，Ｃ，Ｄ（図１２）を用いて制御する。
【０１３５】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「右中左」及び「右左中」以外の場合、特殊小役５に対応する図柄組合せ“Replay−ベル−ベル”がクロスアップライン８ａに沿って並ぶように、停止テーブルＡ，Ｃ，Ｅ（図１２）を用いて制御する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回の停止ボタンの操作が第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８２では、右の停止ボタン７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。
【０１３７】
ステップＳ８３では、ベル表示不可能フラグをセットし、ステップＳ８４に移る。ベル表示不可能フラグは、第１停止操作の段階でベルの小役が表示役とならないことが確定したことを示すフラグである。このベル表示不可能フラグは、操作順序が「右中左」及び「右左中」以外の場合にセットされる。ステップＳ８４では、停止テーブルＡ，Ｃのうち、操作された停止ボタン（停止制御の対象であるリール）に対応する停止テーブルをセットし、図１７のステップＳ７２に移る。ステップＳ８５では、操作順序が「右中左」又は「右左中」のいずれかであることから停止テーブルＤをセットし、図１７のステップＳ７２に移る。
【０１３８】
ステップＳ８６では、今回の停止ボタンの操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。ステップＳ８７では、ベル表示不可能フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８８に移る。
【０１３９】
ステップＳ８８では、中央の停止ボタン７Ｃが操作されたか否か、すなわち操作順序が「右中左」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８９では、停止テーブルＣをセットし、図１７のステップＳ７２に移る。ステップＳ９０では、停止テーブルＢをセットし、図１７のステップＳ７２に移る。ステップＳ９１では、停止テーブルＡ，Ｃ，Ｅのうち、操作された停止ボタンに対応する停止テーブルをセットし、図１７のステップＳ７２に移る。
【０１４０】
図１９を参照して、副制御回路側制御処理について説明する。
【０１４１】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０３では、報知区間ゲーム回数が１以上であるか否か（報知区間であるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０４では、当選役がベルの小役を含むか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。
【０１４３】
ステップＳ１０５では、当選役である特殊小役の種別に応じてベルの小役に対応する図柄組合せの表示（ベルの小役の成立）が優先される操作順序を報知するように液晶表示装置５を制御し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、報知区間ゲーム回数を１減算し、ステップＳ１０１に移る。
【０１４４】
ステップＳ１０７では、通常区間であることから報知区間発生抽選を行い、ステップＳ１０８に移る。報知区間発生抽選に当選する確率は、任意に設定することが可能である。ステップＳ１０８では、抽選に当選したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１４５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１４６】
実施例では、当選役としてベルの小役（第１特定当選フラグ）と一つの特殊小役（第２特定当選フラグ）を当選役（当選フラグ）として決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、当選役としてベルの小役と２以上の特殊小役を当選役として決定するようにしてもよい。また、ベルの小役とともに当選役として決定される特殊小役の数は、常に予め定めた数（実施例では一つ）になるようにしてもよいし、決定された当選番号に応じてその数（決定される特殊小役の数）が変化するようにしてもよい。なお、実施例では、特殊小役（第２特定当選フラグ）を複数設けるようにしているが、特殊小役を一つ設けるようにしてもよい。
【０１４７】
また、報知区間の発生条件、終了条件は、実施例のものに限られず、任意のものを採用することができる。
【０１４８】
実施例では、リールを停止制御する際に停止テーブルを用いるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールの停止制御に「コントロール方式」を採用し、このコントロール方式に用いる制御情報を停止制御情報として用いることができる。
【０１４９】
実施例では、役としてビッグボーナス、一の表示窓内の図柄の停止態様によって入賞の成否が定まる役（チェリーの小役）などを設けていないが、適宜設けることができる。
【０１５０】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図５】図柄組合せと表示役との関係を示す図である。
【図６】格納領域の例を示す図である。
【図７】抽選回数決定テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】内部当選役テーブルを示す図である。
【図１０】停止制御態様テーブルを示す図である。
【図１１】表示役優先テーブルを示す図である。
【図１２】停止テーブルを示す図である。
【図１３】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】ベル・特殊小役５用滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路側制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006204799.tif 000003
【図２】
2006204799.tif 000004
【図３】
2006204799.tif 000005
【図４】
2006204799.tif 000006
【図５】
2006204799.tif 000007
【図６】
2006204799.tif 000008
【図７】
2006204799.tif 000009
【図８】
2006204799.tif 000010
【図９】
2006204799.tif 000011
【図１０】
2006204799.tif 000012
【図１１】
2006204799.tif 000013
【図１２】
2006204799.tif 000014
【図１３】
2006204799.tif 000015
【図１４】
2006204799.tif 000016
【図１５】
2006204799.tif 000017
【図１６】
2006204799.tif 000018
【図１７】
2006204799.tif 000019
【図１８】
2006204799.tif 000020
【図１９】
2006204799.tif 000021