(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、特定の当選役が持ち越されている単位ゲームにおいて１つの当選役の入賞しか成立させることができなかった。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグがセットされているときは、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグをセットし（ステップ２０２）、セットされている擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグをオフにする（ステップ２０３）。入賞役がリプレイであるときは、続いて、再遊技フラグをセットする（ステップ２０５）。また、入賞役がＢＢまたはＲＢであるときは、再遊技フラグがセットされているか否か判別し（ステップ２０７）、判別が“ＹＥＳ”のときは、擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグをセットし（ステップ２０８）、判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグをセットする（ステップ２０９）。【選択図】  図１４
2006006504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せが停止表示されなかったとき、前記特定の当選役を次以降の単位遊技に持ち越す当選役持越手段とを備えた遊技機において、
前記停止制御手段は、前記当選役持越手段により前記特定の当選役が持ち越されている単位遊技において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されると、前記停止信号出力手段により出力された信号に応じて、前記所定の当選役に係る図柄の組合せおよび前記特定の当選役に係る図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させる停止制御を行う場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の当選役に係る図柄の組合せおよび前記特定の当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、前記所定の当選役に対応する付加価値を遊技者に与え、この付加価値を与えた単位遊技以降の単位遊技において前記特定の当選役に対応する付加価値を遊技者に与える付加価値付与手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の当選役に係る図柄の組合せが停止表示されなかったとき、この特定の当選役を次以降の単位遊技に持ち越す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称される下記の特許文献１に開示されたものがある。このパチスロ機では、遊技媒体であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、複数の役の中から当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、リールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表されたシンボルの組合せが、当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る図柄組合せが停止表示して入賞が成立すると、ボーナス遊技といった遊技者に有利な遊技状態に遊技が移行する。また、内部当選した特定の当選役に係る図柄組合せを停止表示させられず、その入賞を成立させることができないときには、この特定の当選役が次以降の単位遊技に持ち越される。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のこの種のパチスロ機では、特定の当選役が持ち越されている状態で所定の役に当選すると、その単位遊技においては当選した所定の役のみの入賞を成立させることができ、特定の当選役の入賞を成立させることができなかった。つまり、従来のこの種のパチスロ機では、特定の当選役が持ち越されている単位遊技において１つの当選役の入賞しか成立させることができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、図柄表示手段により特定の当選役に係る図柄の組合せが停止表示されなかったとき、特定の当選役を次以降の単位遊技に持ち越す当選役持越手段とを備えた遊技機において、停止制御手段は、当選役持越手段により特定の当選役が持ち越されている単位遊技において、当選役決定手段により所定の当選役が決定されると、停止信号出力手段により出力された信号に応じて、所定の当選役に係る図柄の組合せおよび特定の当選役に係る図柄の組合せを図柄表示手段に停止表示させる停止制御を行う場合があることを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、当選役持越手段により特定の当選役が持ち越されている単位遊技において所定の当選役が決定されると、停止信号出力手段により出力された信号に応じて、所定の当選役に係る図柄の組合せおよび特定の当選役に係る図柄の組合せの両者が図柄表示手段により停止表示されることがある。従って、特定の当選役が持ち越されている単位遊技においては、１回の単位遊技において所定の当選役と特定の当選役との両方の入賞を成立させることができる場合がある。このため、特定の当選役が持ち越されている状態では、所定の当選役および特定の当選役の入賞の成立についての期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の面白みを増すことができる。
【０００６】
また、本発明は、所定の当選役に係る図柄の組合せおよび特定の当選役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により停止表示されると、所定の当選役に対応する付加価値を遊技者に与え、この付加価値を与えた単位遊技以降の単位遊技において特定の当選役に対応する付加価値を遊技者に与える付加価値付与手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、所定の当選役および特定の当選役に係る各図柄の組合せが同時に停止表示されると、まず、所定の当選役に対応する付加価値が遊技者に与えられ、この付加価値が与えられた単位遊技以降の単位遊技において、特定の当選役に対応する付加価値が遊技者に与えられる。このため、遊技者は、所定の当選役および特定の当選役に係る各付加価値を複数の単位遊技にわたって受けられる期待を持って、遊技を行うことができる。このため、遊技の面白みを増すことができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技の面白みを増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これら各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。リール２，３，４は、複数のシンボルを停止表示する図柄表示手段を構成している。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した状態になると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は、メダル投入口８にメダル投入が可能なときに点滅し、遊技者にメダル投入を促す。
【００１５】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、表示窓５，６，７の下方の機器前面パネルには、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１８】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１９】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７）によって点灯制御される光源である。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２１】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６）に格納されている。各リール２，３，４上には、“７”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２４】
ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。
【００２５】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２６】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“７−７−７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。
【００２７】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００２８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次の単位遊技を行うことができる。
【００２９】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００３０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３１】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３２】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３３】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３４】
メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、後述する開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、単位ゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、当選役決定手段により特定の当選役、本実施形態ではＢＢまたはＲＢが決定されたことを条件に、リール２〜４によりＢＢまたはＲＢに係るシンボルの組合せが停止表示されなかったとき、ＢＢまたはＲＢを次以降の単位ゲームに持ち越す当選役持越手段を構成している。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。スタートレバー３０，およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作に基づいて単位ゲームの開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。リール位置検出回路７７，ステッピングモータ４５，およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、リール２〜４により停止表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３８】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路８０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３９】
ストップボタン３１，３２，３３、およびリール停止信号回路７８は、遊技者による操作に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、マイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。停止制御手段は、当選役持越手段によりＢＢまたはＲＢが持ち越されている単位ゲームにおいて、所定の当選役、本実施形態では再遊技が決定されると、停止信号出力手段により出力された信号に応じて、再遊技に係るシンボルの組合せおよびＢＢまたはＲＢに係るシンボルの組合せをリール２〜４に停止表示させる停止制御を行う。また、マイコン６３は、再遊技に係るシンボルの組合せおよびＢＢまたはＲＢに係るシンボルの組合せがリール２〜４により停止表示されると、再遊技に対応する付加価値を遊技者に与え、この付加価値を与えた単位ゲーム以降の単位ゲームにおいてＢＢまたはＲＢに対応する付加価値を遊技者に与える付加価値付与手段を構成している。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４１】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４２】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００４４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４５】
図６に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５には、図８〜図１０に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４６】
図８は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００４７】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，ステップ１１０）において、一般遊技状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４８】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４９】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００５０】
次に、図９および図１０を参照して、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられる停止位置検索用テーブルについて説明する。
【００５１】
停止位置検索用テーブルは、遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。各停止位置検索用テーブルには、左，中，右の各リール２〜４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。例えば、図９（ａ）に示すテーブルナンバー１の停止位置検索用テーブル１では、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“１２”のシンボル「リプレイ」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“８”のシンボル「ベル」であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「ベル」が停止表示するようにリール２の停止制御が行われる。また、本実施形態では、いわゆる「スベリコマ数」を最大４コマとしているので、例えば、左リール２の回転中においてコードナンバー“１５”のシンボル「ベル」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、同テーブルに示されるように、４コマ離れたコードナンバー“１１”のシンボル「ベル」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように、左リール２が停止制御される。
【００５２】
図９（ａ）に示す停止位置検索用テーブル１は、内部当選状態中に停止ボタン３１，停止ボタン３２，停止ボタン３３が操作された場合に、ＢＢ入賞のみを成立させる停止位置検索用テーブルである。この停止位置検索用テーブル１では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１１”，“１６”，“１９”のいずれかである。この停止位置検索用テーブル１で網掛け表示された左リール２のコードナンバー“３”，“８”が「停止制御位置」である場合には、これらシンボルの１個上に位置する表示窓５の上段には、シンボル「７」が停止表示される。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“１”，“４”，“９”，“１２”，“１７”のいずれかである。この停止位置検索用テーブル１で網掛け表示された中リール３のコードナンバー“０”，“１２”は、シンボル「７」に対応するものであり、「停止制御位置」がこのコードナンバーである場合には、表示窓６の中段にはシンボル「７」が停止表示される。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“７”，“１２”，“１６”，“２０”のいずれかである。コードナンバー“３”はシンボル「ＢＡＲ」に、コードナンバー“７”，“１２”，“１６”，“２０”はシンボル「チェリー」に、それぞれ対応するものである。この停止位置検索用テーブル１で網掛け表示された右リール４のコードナンバー“７”，“１６”，“２０”が「停止制御位置」である場合には、これらシンボルの１個下に位置する表示窓７の下段には、シンボル「７」が停止表示される。
【００５３】
従って、この停止位置検索用テーブル１が用いられた場合には、左リール２についての「停止操作位置」がコードナンバー“３”〜“１２”、中リール３についての「停止操作位置」がコードナンバー“０”〜“４”，“１２”〜“１６”、右リール４についての「停止操作位置」がコードナンバー“７”〜“１１”，“１６”〜“２０”，“０”〜“４”であると、シンボルが変動表示している表示窓５〜７には、入賞ラインＬ３Ａ上にシンボル「７」が揃って停止表示される。
【００５４】
図９（ｂ）に示す停止位置検索用テーブル２は、内部当選状態中に停止ボタン３１，停止ボタン３２，停止ボタン３３が操作された場合に、リプレイ入賞のみを成立させる停止位置検索用テーブルである。この停止位置検索用テーブル２では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１１”，“１６”，“１９”のいずれかである。コードナンバー“３”，“８”，“１１”，“１９”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“１６”はシンボル「スイカ」に、それぞれ対応するものである。いずれのコードナンバーの場合にも、これらシンボルの１個下に位置する表示窓５の下段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１３”，“１８”のいずれかである。いずれのコードナンバーもシンボル「リプレイ」に対応するものであり、表示窓６の中段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“７”，“１２”，“１６”，“２０”のいずれかである。コードナンバー“３”はシンボル「ＢＡＲ」に、コードナンバー“７”，“１２”，“１６”，“２０”はシンボル「チェリー」に、それぞれ対応するものである。いずれのコードナンバーの場合にも、これらシンボルの１個上に位置する表示窓７の上段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。
【００５５】
従って、この停止位置検索用テーブル２が用いられた場合には、左，中，右の各リール２〜４についての「停止操作位置」に関わらず、シンボルが変動表示している表示窓５〜７には、入賞ラインＬ３Ｂ上にシンボル「リプレイ」が揃って停止表示される。
【００５６】
図１０に示す停止位置検索用テーブル３は、内部当選状態中に停止ボタン３１，停止ボタン３２，停止ボタン３３が操作された場合に、ＢＢおよびリプレイの両入賞を同時に成立させる停止位置検索用テーブルである。この停止位置検索用テーブル１では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１１”，“１６”，“１９”のいずれかである。コードナンバー“３”，“８”，“１１”，“１９”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“１６”はシンボル「スイカ」に、それぞれ対応するものである。この停止位置検索用テーブル３で網掛け表示された左リール２のコードナンバー“３”，“８”が「停止制御位置」である場合には、これらシンボルの１個上に位置する表示窓５の上段にはシンボル「７」が停止表示される。また、いずれのコードナンバーの場合にも、各シンボルの１個下に位置する表示窓５の下段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“４”，“９”，“１２”，“１７”のいずれかである。この停止位置検索用テーブル３で網掛け表示された中リール３のコードナンバー“１”はシンボル「スイカ」に対応するものであり、このシンボルの１個上に位置する表示窓６の上段にはシンボル「７」が停止表示される。また、いずれのコードナンバーの場合にも、これらシンボルの１個下に位置する表示窓６の下段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”のいずれかである。いずれのコードナンバーもシンボル「ベル」に対応するものである。この停止位置検索用テーブル３で網掛け表示された右リール４のコードナンバー“１”，“１８”が「停止制御位置」である場合には、これらシンボルの１個上に位置する表示窓７の上段にはシンボル「７」が停止表示される。また、いずれのコードナンバーの場合にも、これらシンボルの１個下に位置する表示窓７の下段にはシンボル「リプレイ」が停止表示される。
【００５７】
従って、この停止位置検索用テーブル３が用いられた場合には、左リール２についての「停止操作位置」がコードナンバー“３”〜“１２”、中リール３についての「停止操作位置」がコードナンバー“１”〜“５”、右リール４についての「停止操作位置」がコードナンバー“０”〜“４”，“１８”〜“２０”であると、シンボルが変動表示している表示窓５〜７には、入賞ラインＬ２Ａ上にシンボル「７」が、入賞ラインＬ２Ｂ上にシンボル「リプレイ」が揃って停止表示される。
【００５８】
次に、図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化を行う（図１１，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて単位ゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回の単位ゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次の単位ゲームに必要なパラメータの書き込み、次の単位ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回の単位ゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０４）、ステップ１０６に移る。ステップ１０３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する（ステップ１０５）。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるまで待機し、入力を確認すると、ステップ１０６に移る。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ、メダル投入コマンドを送信する（ステップ１０６）。このコマンドには、その単位ゲームに賭けられたメダルの枚数等の情報が含まれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１０８）、続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップ１０９）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理を行い（ステップ１１０）、続いてテーブル・ライン選択処理を行う（ステップ１１１）。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１０８において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図８参照）のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。本実施の形態においては、ＢＢ作動中フラグがオンのときには、ＢＢ遊技状態用の確率抽選テーブルが使用され、ＲＢ作動中フラグがオンのときには、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルが使用される。また、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがオフのとき（擬似ＢＢ作動中フラグがオンのとき、または擬似ＲＢ作動中フラグがオンのときを含む）、一般遊技状態用の確率抽選テーブルが使用される。また、テーブル・ライン選択処理では、まず、内部当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止位置検索用テーブルを決定する。続いて、決定した停止位置検索用テーブル（例えば図９および図１０）を参照し、その単位ゲームに賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を送信する（ステップ１１２）。このコマンドには、ステップ１１０の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報が含まれる。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームから４．１秒を経過しているか否かを判別する（図１２，ステップ１１３参照）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでのゲーム開始待ち時間が消化される（ステップ１１４）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６５】
前回ゲームから４．１秒を経過すると、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１５）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位ゲームの時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リールの回転開始要求を行い（ステップ１１６）、続いて、リール２〜４の回転の停止を許可するリール停止許可コマンド（ステップ１１７）を、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止スイッチがオンか否か、つまり、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１１８）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１１９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１１８に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６７】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１１８の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（ステップ１２０）。この処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示されたシンボルの種類、当選役などに基づいて滑りコマ数が決定される。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させて停止する（ステップ１２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へリール停止コマンドを送信する（ステップ１２２）。このコマンドには、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などが含まれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２３）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１１８に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６９】
一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２３の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、サブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信し（ステップ１２４）、続いて、入賞検索処理を行う（図１３，ステップ１２５参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２６）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２７）。
【００７０】
一方、判別結果が正常な場合には、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ入賞コマンドを送信する（ステップ１２８）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインなどを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップ１２５で判別した入賞役に対応するメダル払い出し枚数が“０”枚か否かを判別する（ステップ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときは、入賞役に対応する枚数だけメダルの貯留又は払出を行う（ステップ１３０）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００７２】
ステップ１２９での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、ステップ１３０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、そのときの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップ１３１）。この判別がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックするＢＢ・ＲＢゲーム数チェック処理を行う（ステップ１３２）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢ遊技状態の終了時か否かを判別する（ステップ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、つまり、ＢＢ遊技状態の終了時であるときは、ＢＢ終了時処理が行われる（ステップ１３４）。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される。ＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理を制御ＲＡＭ６６に対して行う。
【００７３】
ステップ１３１の判別がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合、後述するＢＢ・ＲＢ作動チェック処理が行われる（ステップ１３５）。また、ステップ１３３の判別がＢＢ遊技状態の終了時でない場合、ステップ１３４またはステップ１３５の処理が終了した場合には、処理はステップ１０２に戻って次の新たな単位ゲームが開始される。
【００７４】
次に、図１４を参照してＢＢ・ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【００７５】
ＢＢ・ＲＢ作動チェック処理では、メインＣＰＵ６４は、まず、擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグが制御ＲＡＭ６６にセットされているか否かを判別する（図１４，ステップ２０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグを制御ＲＡＭ６６にセットし（ステップ２０２）、続いて、制御ＲＡＭ６６にセットされている擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグをオフにする（ステップ２０３）。ステップ２０１での判別が“ＮＯ”のとき、または、ステップ２０３の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、図１３，ステップ１２５の入賞検索処理で判別した入賞役がリプレイであるか否かを判別する（ステップ２０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、制御ＲＡＭ６６に再遊技フラグをセットする（ステップ２０５）。
【００７６】
一方、ステップ２０４での判別が“ＮＯ”のとき、または、ステップ２０５の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（ステップ２０６）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、続いて、再遊技フラグが制御ＲＡＭ６６にセットされているか否かを判別する（ステップ２０７）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、つまり、入賞役がＢＢまたはＲＢであると同時にリプレイであるときは、擬似ＢＢ作動中フラグ又は擬似ＲＢ作動中フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ２０８）。一方、ステップ２０７の判別が“ＮＯ”のとき、つまり、入賞役がＢＢまたはＲＢのみのときは、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ２０９）。ステップ２０６での判別が“ＮＯ”の場合、またはステップ２０８またはステップ２０９の処理を行うと、メインＣＰＵ６４はＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を終了する。
【００７７】
このような本実施形態によるパチスロ機１においては、ボーナスが持ち越されている単位ゲームにおける図１１，ステップ１１０の確率抽選処理でリプレイが内部当選役として決定され、ステップ１１１のテーブル・ライン選択処理で図１０の停止位置検索用テーブル３が選択され、さらに、このテーブル中の網掛け表示された停止制御位置で停止ボタン３１〜３３が操作されると、停止ボタン３１〜３３の操作に基づき出力される信号に応じて、リプレイに係るシンボルの組合せ“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、およびボーナスに係るシンボルの組合せ“７”−“７”−“７”または“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”の両者が、表示窓５〜７に停止表示される。従って、ボーナスが持ち越されている単位ゲームにおいては、１回の単位ゲームにおいてリプレイとボーナスとの両方の入賞を同時に成立させることができる場合がある。このため、ボーナスが持ち越されている状態では、リプレイおよびボーナスの入賞の成立についての期待感を持って遊技を行うことができ、遊技の面白みを増すことができる。
【００７８】
また、リプレイとボーナスとの両方の入賞を同時に成立させると、図１４のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理のステップ２０５において再遊技中フラグがセットされ、さらに、ステップ２０８において擬似ＢＢ作動中フラグまたは擬似ＲＢ作動中フラグがセットされる。そして、次の単位ゲームにおいて再遊技が行われ、この単位ゲームのＢＢ・ＲＢ作動チェック処理のステップ２０２において、擬似ＢＢ作動中フラグまたは擬似ＲＢ作動中フラグがＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグに切り替えられる。従って、再遊技が行われた単位ゲーム以降の単位ゲームは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する。このように本実施形態では、リプレイおよびボーナスに係る各シンボルの組合せが同時に停止表示されると、まず、リプレイに対応する付加価値が遊技者に与えられ、この付加価値が与えられた単位ゲーム以降の単位ゲームにおいて、ボーナスに対応する付加価値が遊技者に与えられる。このため、遊技者は、リプレイおよびボーナスに係る各付加価値を複数の単位ゲームにわたって受けられることについての期待を持って、遊技を行うことができる。このため、遊技の面白みを増すことができる。なお、リプレイおよびボーナスに係る各シンボルの組合せが同時に停止表示されると、ボーナスに対応する付加価値（例えば、１５枚のメダルの払い出しや、遊技状態の移行）を遊技者に与え、この単位ゲーム以降において、リプレイに対応する付加価値（即ち、再遊技）を遊技者に与えるものとしても良い。
【００７９】
なお、上記実施の形態では、停止位置検索用テーブルを用いるテーブル方式によって、左，中，右の各リール２〜４を停止制御した場合について説明した。しかし、左，中，右の各リール２〜４の停止制御は、必ずしもテーブル方式による必要はなく、例えば、滑りコマ数をメインＣＰＵ６４の演算によって適宜決定するコントロール方式によってもよい。また、上記実施形態の説明では、ボーナスフラグが持ち越されている場合にボーナスとリプレイの入賞を成立させることができる場合について説明した。しかし、滑りコマ数が考慮されずに停止ボタン３１〜３３の操作タイミングのみに応じて所定のリール２〜４が停止制御されるＣＴ遊技等を行うパチスロ機では、ＣＴ期間中等の特定期間中にのみ小役とリプレイといった複数の役の入賞を同時に成立させることができるようにしてもよい。また、上記実施の形態では、所定の当選役をリプレイとし、特定の当選役をボーナスとした場合について説明した。しかし、所定の当選役はリプレイに限らず、また、特定の当選役もボーナスに限らない。
【００８０】
なお、上記実施の形態のように、遊技者による停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによっては、リプレイおよびボーナスに係る各シンボルの組合せが同時に停止表示されない構成を備えた場合、遊技者の技量が反映され、より遊技の面白みを増すことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、特定の当選役に係るシンボルの組合せが停止表示されなかったとき、この特定の当選役を次以降の単位ゲームに持ち越す他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２および図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機における役とシンボル組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる停止位置検索用テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる停止位置検索用テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１４】図１３のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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