(57)【要約】【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して（１）２次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、（２）プレイヤーが入力手段から指示した２つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された２つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段と、画像を表示する表示手段と、入力手段から指示された入力に基づいた画像を表示手段に表示させる制御手段とを用いて、
前記制御手段に対して、
２次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、
表示手段に表示している集合体において、プレイヤーが入力手段から指示した２つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された２つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させるパズルゲームプログラムであって、
前記制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、同一の図柄の２つの牌を順次配置させる際、当該２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する２つの牌を選択する毎に同牌確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の２つの牌を選択して同時に消去可能となる位置を選んで配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する２つの牌を選択する毎に上下重ね確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、
制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、
配置する２つの牌を選択する毎に４枚配置確率の抽選を行わせ、
前記抽選の結果が当選である場合は、同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した１ペア目と、更に前記１ペア目とは異なる図柄の同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した２ペア目との４つの牌を選択し、選択した２つのペアにおける同一の図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように行方向に隣り合うように並べて配置させ、
前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる、
ことを特徴とするパズルゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、２次元状に縦横に配置（水平方向に並べて配置）した麻雀牌を単層または複数層積み重ねて配置（垂直方向に積み重ねて配置）した集合体を表示画面に表示し、所定の条件を満足する位置に配置されている同一の図柄の２枚の牌を順次取り除いていき、最終的に全ての牌を取り除くことができた場合にゲームクリアとなるパズルゲームがある（いわゆる「上海（シャンハイ：登録商標）」と呼ばれているパズルゲーム）。
また現在では、上記のパズルゲームを含む種々のゲームが種々のメーカから提供されている。
例えば特許文献１に記載の従来技術では、従来よりも広いゲームフィールドを確保して、ゲームの自由度及び多様性を向上し得るパズルゲーム装置が提案されている。
また、例えば特許文献２に記載の従来技術では、次々と落下してくるブロックを落下中に回転させたり、落下位置を左右に移動させたりして、同色のブロックを隣り合わせて並ばせることで消去していくゲームにおいて、ブロックを連続して消去させる「連鎖消し」を発生させる手段を増やすことで、興味をそそるパズルゲーム機が提案されている。
また、例えば特許文献３に記載の従来技術では、３次元的な立体表示等を用いて、より複雑、且つ、視覚的に楽しむことのできるパズルゲーム装置、パズルゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特許第３５０６６４１号公報
【特許文献２】特許第３５２０２４８号公報
【特許文献３】特許第３１６９８６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
いずれにしてもゲームにおいては、プレイヤーをいかに楽しませることができるか、言い換えれば、プレイヤーの興味をいかに長く持続させることができるか、が重要である。クリアすることが非常に困難なゲームは、プレイヤーの興味を持続させることが困難であることが多い。またクリアすることが非常に容易なゲームは、すぐにプレイヤーの興味が失せてしまう。
例えばパズルゲームの場合、パズルを解く難易度を、容易なレベルから困難なレベルまで、プレイヤーのレベルに応じて適切に実現できることが要求される。
本発明は、このような点に鑑みて創案されたものであり、パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための手段として、本発明の第１発明は、請求項１に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項１に記載のパズルゲームプログラムは、プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段と、画像を表示する表示手段と、入力手段から指示された入力に基づいた画像を表示手段に表示させる制御手段とを用いて、前記制御手段に対して以下のステップを実行させる。
（１）２次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップ。
（２）表示手段に表示している集合体において、プレイヤーが入力手段から指示した２つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された２つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップ。
そしてパズルゲームプログラムは前記制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。
【０００６】
また、本発明の第２発明は、請求項２に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項２に記載のパズルゲームプログラムは、請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、同一の図柄の２つの牌を順次配置させる際、当該２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【０００７】
また、本発明の第３発明は、請求項３に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項３に記載のパズルゲームプログラムは、請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する２つの牌を選択する毎に同牌確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の２つの牌を選択して同時に消去可能となる位置を選んで配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【０００８】
また、本発明の第４発明は、請求項４に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項４に記載のパズルゲームプログラムは、請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する２つの牌を選択する毎に上下重ね確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【０００９】
また、本発明の第５発明は、請求項５に記載されたとおりのパズルゲームプログラムである。
請求項５に記載のパズルゲームプログラムは、請求項１に記載のパズルゲームプログラムであって、制御手段に対して実行させる配牌ステップにおいて、配置する２つの牌を選択する毎に４枚配置確率の抽選を行わせる。
そして前記抽選の結果が当選である場合は、同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した１ペア目と、更に前記１ペア目とは異なる図柄の同一の図柄の２つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択した２ペア目との４つの牌を選択し、選択した２つのペアにおける同一の図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように行方向に隣り合うように並べて配置させ、前記抽選の結果が当選でない場合は、ランダムにまたは予め定められた順序で選択した同一の図柄の２つの牌を同時に消去可能となる位置を選んで配置させる。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載のパズルゲームプログラムによれば、プレイヤーが集合体の中から同一の図柄の２つの牌を選択して消去させながら進行していくパズルゲームに対して、同一の図柄の２つの牌を順番に配置して集合体を形成する。
このため、集合体を適切に形成することができる。
【００１１】
また、請求項２に記載のパズルゲームプログラムによれば、配牌ステップにて配置された順番と逆の順番にて同一の図柄の２つの牌を指示していけば、必ず全ての牌を消去できる。なお、配置の順番と全く逆でなくとも、全ての牌を消去できる場合もある。
このため、プレイヤーに最初からクリア不可能な状態からゲームを開始させることがない。すなわち、プレイヤーは充分に思考すれば必ずクリアできるので、プレイヤーに適切な達成感を与えることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。
【００１２】
また、請求項３に記載のパズルゲームプログラムによれば、同牌確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の２つの牌を連続して配置（すなわち、同じ図柄の４つの牌を連続して配置）する。
このため、配牌ステップにて配置された順番と逆の順番にて同一の図柄の２つの牌を指示していく場合に、連続して配置された４つの牌の中から適切な２つの牌を選択しなければクリアできない場合が発生する。すなわち、該当する４つの牌の中からどの２つの牌を選択しなければならないか、プレイヤーに高い思考力を要求することで、難易度を上げることを容易に実現することができる。
【００１３】
また、請求項４に記載のパズルゲームプログラムによれば、上下重ね確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように上下に重ねて配置する。
例えば、ゲームを２回行うと、１回は上下に重ねた配置が実行されるようにする。上下に重なった牌は同時に消去することができない。この重なった牌を消去するためには、別のタイミングで配置された同じ図柄の牌（同一の図柄の牌は４つ存在する）を用いて消去しなければならず、ゲームクリアが不可能な場合がある。
このように、熟練プレイヤーであってもゲームクリアできない可能性がある配置を上下重ね確率（例えば１／１３６）で故意に行うことで、難易度を非常に高くすることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。また、非常に高い難易度のパズルを容易に実現できるとともに、上下重ね確率の設定を適切に行うことで、高難易度のパズルを適切なタイミングでプレイヤーに提供することができる。
【００１４】
また、請求項５に記載のパズルゲームプログラムによれば、４枚配置確率の抽選に当選した場合、同じ図柄の２つの牌のペアを２ペア選択（例えば図柄Ａの牌を２つ、図柄Ｂの牌を２つ、の合計４つの牌を選択）して、行方向に（横一列）に隣り合わせて配置する。また配置の際、２種類の図柄における同一の図柄の２つの牌を同時に消去することが不可能となるように並べて配置する。
例えば、ゲームを２回行うと、１回は、図柄が２種類の４つの牌の横一列の配置が実行されるようにする。当該４牌の横一列配置における牌は同時に消去することができない。この牌を消去するためには、別のタイミングで配置された同じ図柄の牌（同一の図柄の牌は４つ存在する）を用いて消去しなければならず、ゲームクリアが不可能な場合がある。
このように、熟練プレイヤーであってもゲームクリアできない可能性がある配置を４枚配置確率（例えば１／１３６）で故意に行うことで、難易度を非常に高くすることが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができる。また、非常に高い難易度のパズルを容易に実現できるとともに、４枚配置確率の設定を適切に行うことで、高難易度のパズルを適切なタイミングでプレイヤーに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に本発明を実施するための最良の形態を図面を用いて説明する。図１は、本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置の形態の例を示している。
●［ゲーム装置の形態の例（図１）］
図１に示すように、ゲーム装置の形態は、携帯端末装置１０（携帯電話等）をゲーム装置として利用する形態、パーソナルコンピュータ２０（以下、パソコン２０と記載する）をゲーム装置として利用する形態、ゲーム専用機３０をゲーム装置として利用する形態がある。
【００１６】
携帯端末装置１０をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、携帯端末装置１０から中継装置６０及び通信回線７０を介してゲーム提供サーバ５０にアクセスする。そしてプレイヤーは、ゲーム提供サーバ５０から中継装置６０及び通信回線７０を介して、本発明のパズルゲームプログラムをダウンロードする。携帯端末装置１０にダウンロードされたパズルゲームプログラムは、携帯端末装置１０でプレイすることができる。プレイヤーは携帯端末装置１０の表示手段１４（表示画面）を見ながら、入力手段１２（入力キー）から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。なお、携帯端末装置１０をゲーム装置として利用する場合、ゲームの入手方法には、上記に説明した通信によるダウンロードの他にも、記録媒体４０ａ（携帯端末装置１０にて読み取り可能なメモリカード等）に記録したパズルゲームプログラムを読み取る方法もある。
【００１７】
パソコン２０をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、パソコン２０から通信回線７０を介してゲーム提供サーバ５０にアクセスし、ゲーム提供サーバ５０から通信回線７０を介して、本発明のパズルゲームプログラムをダウンロードする。あるいは、パズルゲームプログラムが記録された記録媒体４０ｂ（Compact  Disk等）からパズルゲームプログラムを読み取る。そしてプレイヤーは、パソコン２０の表示手段２４（表示画面）を見ながら、入力手段２２（キーボード、マウス等）から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。
【００１８】
ゲーム専用機３０をゲーム装置として利用する場合、プレイヤーは、パズルゲームプログラムが記録された記録媒体４０ｃ、４０ｄ（Compact  Disk、ゲームカートリッジ等）からパズルゲームプログラムを読み取る。そしてプレイヤーは、ゲーム専用機３０に接続したテレビ受像機３４Ａの表示手段３４（表示画面）を見ながら、入力手段３２（ゲームコントローラ等）から入力指示を行い、ゲームを楽しむことができる。なお、ゲーム専用機３０をゲーム装置として利用する場合、ゲームの入手方法には、上記に説明した記録媒体から読み取る方法の他にも、パソコン２０と同様に、ゲーム提供サーバ５０から通信回線７０を介して、パズルゲームプログラムをダウンロードする方法もある。
【００１９】
●［ゲーム装置の内部構成（図２）］
次に図２（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、携帯端末装置１０、パソコン２０、ゲーム専用機３０の内部構成の例を説明する。なお、携帯端末装置１０及びパソコン２０はゲーム装置として利用する他にも、種々の用途に利用することが可能であるが、以下ではゲーム装置として利用する場合の例について説明する。
【００２０】
図２（Ａ）は携帯端末装置１０の内部構成の例を示している。制御手段１１はＣＰＵ等の演算処理ユニットで構成される（演算処理ユニットに加えて、画像処理ユニットを含む場合もある）。また制御手段１１は、通信手段１７及びアンテナ１８を介して無線通信にて、ゲーム提供サーバ５０等と双方向の通信（送信及び受信）を行うことが可能であり、ゲーム提供サーバ５０等からパズルゲームプログラムをダウンロードして記憶手段１３に記憶させることが可能である。制御手段１１は、記憶手段１３に記憶されているパズルゲームプログラム（ダウンロードした場合）、あるいは読み取り手段１９を用いて記録媒体４０ａから読み取ったパズルゲームプログラム（記憶媒体を用いた場合）が起動されると、パズルゲームプログラムに従って、表示手段１４にゲーム画面を表示させる。そして制御手段１１は、入力手段１２を介してプレイヤーから入力される指示、及びパズルゲームプログラムに基づいた画面を表示手段１４に表示させる。
また、制御手段１１はパズルゲームプログラムに基づいて、音声出力手段１５（スピーカ等）から種々の効果音や音楽等を出力することが可能である。
なお、図２（Ａ）に示す携帯端末装置１０には電話機能を用いるための音声入力手段１６（マイク等）が制御手段１１に接続されているが、本実施の形態にて説明するパズルゲームプログラムでは音声入力手段１６を使用しないため、説明を省略する。また、読み取り手段１９は備えていなくてもよい。
【００２１】
図２（Ｂ）はパソコン２０の内部構成の例を示している。以下、図２（Ａ）に示した携帯端末装置１０との相違点について説明する。
制御手段２１は通信手段２７を介してゲーム提供サーバ５０にアクセス可能であるが、図２（Ｂ）に示す例では、通信手段２７は有線にて通信回線７０に接続されている。また図２（Ｂ）に示すパソコン２０では音声入力手段を省略しているが、音声入力手段を備えてもよい。また、通信手段２７にアンテナを接続して無線通信にて、中継装置６０及び通信回線７０を介してゲーム提供サーバ５０にアクセス可能に構成することもできる。
また制御手段２１は読み取り手段２９を介して記録媒体４０ｂからパズルゲームプログラムを読み取ることが可能である。
【００２２】
図２（Ｃ）はゲーム専用機３０の内部構成の例を示している。以下、図２（Ａ）に示した携帯端末装置１０との相違点について説明する。
制御手段３１は読み取り手段３９を介して記録媒体４０ｃ、４０ｄ等からパズルゲームプログラムを読み取ることが可能である。また図２（Ｃ）に示すゲーム専用機３０では通信手段を省略しているが、通信手段を備えて無線または有線にてゲーム提供サーバ５０にアクセス可能に構成することもできる。
なお、図２（Ｃ）に示すゲーム専用機３０は表示手段３４と音声出力手段３５を備えておらず、テレビ受像機３４Ａの表示手段３４と音声出力手段３５を利用している。
【００２３】
●［パズルゲームの進み方（図３、図４）］
次に図３及び図４を用いて、本実施の形態にて説明するパズルゲームプログラムにおける、パズルゲームの進み方について説明する。なお、以下の説明ではゲーム装置として携帯端末装置１０を用いた場合の例で説明する。
本実施の形態にて説明するパズルゲームで用いる牌には例として麻雀牌を使用する。図３に示すように、麻雀牌の図柄の種類には、東、南、西、北、白、発、中、１筒〜９筒、１萬〜９萬、１竹〜９竹がある。また各図柄の牌はそれぞれ４つずつ存在する。
なお図３において、（牌ＩＤ）にて示す識別情報は各牌の図柄に対応させて割り付けられており、制御手段１１は牌ＩＤを用いて各図柄を認識することが可能である。
なお、麻雀牌を使用せずに、各国の国旗が描かれた牌等、種々の図柄の牌を用いることも可能である。
【００２４】
ゲームが開始されると、制御手段１１は２次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねた集合体Ｍを表示手段１４に表示する。
プレイヤーは入力手段１２を用いて、表示手段１４に表示されている集合体Ｍの中から２つの牌を指示する。指示された２つの牌が同一の図柄の牌であり、且つ２つの牌のどちらの牌も上に別の牌が少しも積み重なっておらず、且つ２つの牌のどちらの牌も左右の少なくとも一方に別の牌が接していない場合（以下、この場合を「消去条件が満足した場合」という）、当該２つの牌は制御手段１１によって集合体Ｍから消去される。このプレイヤーからの指示と制御手段１１による消去を何度も繰り返し、集合体Ｍから全ての牌を消去できた場合、ゲームクリアとなる。
【００２５】
例えばゲーム開始時の集合体Ｍが図４に示す状態で表示手段１４に表示されている場合、（１手目）にて、プレイヤーが１層目（以下、最下層を１層目と記載し、１層目に積み重なる層を２層目と記載する）の右端の「２筒」と、１層目の左端の「２筒」を指示すると、指示された２つの牌は同一の図柄であり、且つ２つの牌のどちらの牌も上に別の牌が少しも積み重なっておらず、且つ２つの牌のどちらの牌も左右の少なくとも一方に別の牌が接していないので当該「２筒」は集合体Ｍから消去される。
次に（２手目）にて、プレイヤーが１層目の左端の「６竹」と、２層目の右端の「６竹」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「６竹」は集合体Ｍから消去される。
（３手目）では、１層目の右端と左端の「５筒」を消去しようとしても、左端の「５筒」の上に別の牌である「中」が少し積み重なっているので、左端の「５筒」を指示することはできない。そこでプレイヤーは２層目の右端と左端の「中」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「中」は集合体Ｍから消去される。
（４手目）では、プレイヤーが１層目の右端と左端の「５筒」を指示すると、消去条件が満足されているので当該「５筒」は集合体Ｍから消去される。
プレイヤーはこのようにゲームを進めていき、ゲームクリアを目指していく。
【００２６】
以上に説明したパズルゲームでは、ゲーム開始時における牌の並び方がゲームの難易度を左右する。すなわち、ゲーム開始時において制御手段１１による牌の並べ方（以下、「牌の並べ方」を「配牌方法」と記載する）が、プレイヤーの興味を長く継続させることができるか否かを左右する。
本発明のパズルゲームプログラムは、ゲーム開始時における制御手段１１による配牌方法に特徴があり、この特徴的な配牌方法にてゲームの難易度を適切に且つ容易に実現している。
【００２７】
●［制御手段による配牌処理（図５〜図９）］
次に図５〜図９に示すフローチャートを用いて、制御手段１１による配牌処理について説明する。
パズルゲーム全体の流れは、図５に示すステップＳ１〜Ｓ４に示す通りである。
プレイヤーがパズルゲームを起動すると、制御手段１１は、ステップＳ１以降の処理を実行する。
ステップＳ１では、難易度の判定及び配牌処理（難易度に応じた配牌処理）を実行する。
ステップＳ１が終了すると、ステップＳ２に進み、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理では、図４で説明したように、プレイヤーは表示手段１４に表示された集合体Ｍの中から２つの牌を指示して、集合体Ｍから牌を消去していく。
ゲームクリアあるいはプレイヤーがギブアップすると、ステップＳ３に進み、再プレイの選択画面を表示手段１４に表示し、ステップＳ４に進む。
ステップＳ４にて、再プレイの選択の有無を判定する。再プレイが選択された（Ｙｅｓ）場合、ステップＳ１に戻る。再プレイが選択されずにゲーム終了が選択された（Ｎｏ）場合、ゲームを終了する。
以下、ステップＳ１における、難易度の判定及び配牌処理（難易度に応じた配牌処理）の例について、図５〜図９を用いて詳細に説明する。なお、ステップＳ２〜Ｓ４については、説明を省略する。
【００２８】
●［難易度の判定（図５）］
次に、ステップＳ１の処理の詳細を、ステップＳ１０以下に示す。まずステップＳ１０〜ステップＳ１１は、入力手段１２からのプレイヤーの指示に基づいて、要求難易度を判定する難易度判定ステップである。
ステップＳ１０では、難易度の選択画面を表示手段１４に表示し、ステップＳ１１に進む。本実施の形態にて説明する例では、要求難易度の種類は、通常配牌、高難易度配牌Ａ、高難易度配牌Ｂ、高難易度配牌Ｃの４通りである。なお、通常配牌は、最も難易度が低い配牌である。
ステップＳ１１では、プレイヤーからの難易度の入力（選択）の有無を判定する。難易度の入力があった（Ｙｅｓ）場合、ステップＳ１２に進む。難易度の入力がない（Ｎｏ）場合、ステップＳ１０に戻る。
【００２９】
ステップＳ１２に進んだ場合、制御手段１１は、集合体Ｍの形状（全体形状）を決定する。集合体Ｍの形状は、予めいくつかの形状を設定しておいて、制御手段１１またはプレイヤーに任意の形状を選択させてもよいし、難易度に応じた形状を設定しておいて難易度に応じて選択させるようにしてもよいし、制御手段１１にランダムな形状を作成させるようにしてもよい。そして制御手段１１は、集合体Ｍの形状を決定すると、ステップＳ１３に進む。
【００３０】
ステップＳ１３〜ステップＳ１８は、難易度に応じて用意した配牌処理において、どの配牌処理を行うか、を判定するための配牌方法選択処理である。
ステップＳ１３では、判定した難易度が「通常配牌」であるか否かを判定する。通常配牌である（Ｙｅｓ）場合、「通常配牌処理（図６）」へ進む。通常配牌でない（Ｎｏ）場合、ステップＳ１４に進み、ステップＳ１４〜Ｓ１８では「高難易度配牌Ａ処理」または「高難易度配牌Ｂ処理」または「高難易度配牌Ｃ処理」を実行するか否かを判定する。
以降で説明する「通常配牌処理」、「高難易度配牌Ａ処理」、「高難易度配牌Ｂ処理」、「高難易度配牌Ｃ処理」では、麻雀牌を２枚ずつあるいは４枚ずつ選んで、集合体Ｍを形成するように順に配置していき、「１」に示すステップＳ１３に戻り、次の２枚または４枚を選択して配置し、再度「１」に示すステップＳ１３に戻る処理を、集合体Ｍに使用する牌（例えば１組の麻雀牌）がなくなるまで繰り返す。このとき、毎回「高難易度配牌Ａ（またはＢ、Ｃ）処理」に基づいて配置すると、ゲーム開始時点で最初から消去可能な牌がどこにもないような状態が発生する可能性がある。これではプレイヤーの興味も失せてしまう。
「高難易度配牌Ａ処理」〜「高難易度配牌Ｃ処理」に基づいて配牌された牌は、集合体Ｍの中に数個所（例えば１〜２個所程度）含ませる程度、あるいはｎ回ゲームを行った場合に１回だけ集合体Ｍの中に数個所含ませる程度にすると、プレイヤーの思考力を適度に刺激して、プレイヤーの興味を長く維持することができるので好ましい。これを実現する手段が、ステップＳ１５、Ｓ１７、Ｓ１８の抽選ステップである。
【００３１】
ステップＳ１４では、判定した難易度が「高難易度配牌Ａ」であるか否かを判定する。高難易度配牌Ａである（Ｙｅｓ）場合、ステップＳ１５に進み、高難易度配牌Ａでない（Ｎｏ）場合、ステップＳ１６に進む。
ステップＳ１５では、同牌確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した（Ｙｅｓ）場合は「高確率配牌Ａ処理（図７）」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理（図６）」に進む。
例えば同牌確率を１／（１３６／２）とする。麻雀牌は図３に示す図柄に対して各々４枚ずつあるので、１組の麻雀牌は全部で１３６枚（３４（種類）＊４枚）である。更に集合体Ｍに配置する麻雀牌を２つ選択する毎にステップＳ１５の抽選ステップを行った場合、１３６個の麻雀牌を配置して集合体Ｍを形成する際には、１回のゲームで１個所だけステップＳ１５で（Ｙｅｓ）と判定されて「高難易度配牌Ａ処理」に基づいた配牌が行われることが期待できる。
ここで抽選方法について説明する。抽選を行う場合、例えば制御手段１１はＣＰＵ内部のFree  Running  Counter（所定周期（例えば１［μｓｅｃ］）で０〜最大値（例えば１６進数でＦＦＦＦ（１０進数では６５５３５））まで１ずつカウントアップして、最大値の次は「０」に戻る周回カウンタ）を用いる。同牌確率が１／６８である場合、このFree  Running  Counterを読み出し、読み出した値を６８で除算し、余りが０（割り切れた）であった場合、抽選結果が当選であると判定する。
ステップＳ１５における同牌確率は、固定であってもよいし、変動するようにしてもよい。また、プレイヤーからの入力により、例えば「高難易度配牌Ａ」の中に更に、低レベル、中レベル、高レベル等のレベルの中から選択させ、レベルに応じて確率を変更するようにしてもよい。
【００３２】
ステップＳ１６では、判定した難易度が「高難易度配牌Ｂ」であるか否かを判定する。高難易度配牌Ｂである（Ｙｅｓ）場合、ステップＳ１７に進み、高難易度配牌Ｂでない（Ｎｏ）場合、ステップＳ１８に進む。
ステップＳ１７では、上下重ね確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した（Ｙｅｓ）場合は「高確率配牌Ｂ処理（図８）」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理（図６）」に進む。なお、抽選方法についてはステップＳ１５の説明と同様であるので省略する。また、上下重ね確率は同牌確率と同じでもよいし、異なる確率にしてもよい。
ステップＳ１８では、判定した難易度が「通常配牌」「高難易度配牌Ａ」「高難易度配牌Ｂ」のいずれでもないため、「高難易度配牌Ｃ」であることが決定している。
ステップＳ１８では、４枚配置確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。当選した（Ｙｅｓ）場合は「高確率配牌Ｃ処理（図９）」に進み、当選しなかった場合は「通常配牌処理（図６）」に進む。なお、抽選方法についてはステップＳ１５の説明と同様であるので省略する。また、４枚配置確率は同牌確率や上下重ね確率と同じでもよいし、異なる確率にしてもよい。
【００３３】
●［通常配牌処理（図６）］
図６に「通常配牌処理」のフローチャートの例を示す。
「通常配牌処理」では、同一の図柄の２枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、順次２枚づつを同時に消去可能となる位置を選んで配置して集合体Ｍを形成する。つまり、配置した順の逆の順に消去していけば必ずゲームクリアとなるように配置する。なお、正確に逆の順に消去しなくても、ゲームクリアできる場合もある。
ステップＳ２１にて、制御手段１１は未配牌の牌（集合体Ｍに使用する牌における配牌が済んでいない牌）の中から同じ図柄の牌をランダムにまたは予め定められた順序で２枚選択し、ステップＳ２２に進む。なお、既に配牌した図柄の牌は、後述するステップＳ３８にて記憶している。また、ステップＳ２２に向かう「２」処理は、以降に説明する「高難易度配牌Ａ処理（図７）における飛び先「２」を示している。
【００３４】
ここで「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『ランダムに』２枚選択」する方法の例を説明する。制御手段１１は、記憶手段１３に残り牌情報１３Ｂ（図１１（Ｂ）参照）を記憶している。残り牌情報１３Ｂには、牌ＩＤに対応させて、当該牌ＩＤに相当する牌の残り枚数が記憶されている。集合体Ｍの形成を開始した時点では、各牌ＩＤに対応する残り枚数は全て「４」である。例えば牌ＩＤ「０２」の残り枚数が「４」の状態から、牌ＩＤ「０２」の牌を２枚選択して配置すると、牌ＩＤ「０２」の残り枚数を「２」に変更する。制御手段１１は、２枚選択して配置する毎に、残り枚数を「４」から「２」へ、そして「２」から「０」へと変更する。そして制御手段１１は、残り枚数が「０」の牌は、選択できないことを認識するとともに、全ての牌ＩＤに対応する残り枚数が「０」になった場合に配牌が終了したことを（ステップＳ３９）判定することができる。
制御手段１１は、上記に説明したFree  Running  Counterを読み出し、読み出した値を３４（３４＝牌の種類＝牌ＩＤの数）で除算し、余りｍを求める。そして残り牌情報１３Ｂのｍ番目（この場合、先頭は１番目でなく０番目）の牌ＩＤが「０」でなければ当該牌ＩＤの牌を２枚選択し、ｍ番目の牌ＩＤが「０」の場合はｍ＋１番目の牌ＩＤの牌を２枚選択する（ｍ＋１番目も「０」の場合はｍ＋２番目とする）。このようにして「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『ランダムに』２枚選択」する。
また「未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を『予め定められた順序で』２枚選択」する方法は、例えば図３の示す牌ＩＤの小さい牌から順に２枚ずつ選択することを２回繰り返す（例えば１回目の選択で牌ＩＤ「０１」を２枚選択し、２回目の選択で牌ＩＤ「０２」を２枚選択・・等を以降継続し、そして牌ＩＤ「３９」を２枚選択したら、２週目で牌ＩＤ「０１」を２枚選択・・以下繰り返す）。
続くステップＳ２２〜Ｓ２６にて選択した牌の１枚目の配置位置を決め、ステップＳ３２〜Ｓ３７ｂにて選択した牌の２枚目の配置位置を決める。
【００３５】
ステップＳ２２では、ステップＳ１２にて決定した集合体Ｍの形状において、空いている場所の中からランダムに選択した場所に、選択した牌の１枚目を仮置き（１）し、ステップＳ２３に進む。
例えば集合体Ｍの形状が図１０に示す形状の場合について説明すると、集合体Ｍを構成する各牌の位置は、直行座標Ｘ、Ｙ、Ｚを用いて（Ｘは横方向（左から右）の水平方向を示し、Ｙは縦方向（手前から奥）の水平方向を示し、Ｚが高さ方向（下から上）の垂直方向を示している）表すことができる。例えば図１０における１番手前の左端の位置は、座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）を用いて、座標（５、２、０）と表すことができる。このようにして集合体Ｍを構成する牌の位置等に関しては、図１１（Ａ）に示す配牌情報１３Ａに表すことができる。
【００３６】
配牌情報１３Ａには、例えば「位置ＩＤ」、「Ｘ座標」、「Ｙ座標」、「Ｚ座標」、「配牌済み牌ＩＤ」の項目がある。
「位置ＩＤ」は、例えば集合体Ｍを構成する各位置のシリアル番号であり、１３６枚の牌を使用する場合、１〜１３６まである。
「Ｘ座標」「Ｙ座標」「Ｚ座標」には、「位置ＩＤ」に対応する位置のＸ座標、Ｙ座標、Ｚ座標が入力されている。集合体Ｍの形状が決定したときに、位置ＩＤ、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標は決定している。
「配牌済み牌ＩＤ」には、以降で説明するステップＳ３８にて、配置位置が決定した際、その配置位置に対応する位置ＩＤ（または座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ））に対応させて牌ＩＤが記憶される。配置済み牌ＩＤが空欄である位置ＩＤは、その位置にはまだ牌が配置されていないことを示している。
【００３７】
ステップＳ２２における「空いている場所」とは、配牌情報１３Ａにおいて「配牌済み牌ＩＤ」が記憶されていない位置ＩＤ（または座標）に対応する位置を指す。
ここで「空いている場所の中からランダムに場所を選択」する方法の例を説明する。制御手段１１は、記憶手段１３に配牌情報１３Ａ（図１１（Ａ）参照）を記憶している。
制御手段１１は、上記に説明したFree  Running  Counterを読み出し、読み出した値を６８（６８＝位置ＩＤの数＝１３６／２）で除算し、余りｍを求める。そして配牌情報１３Ａのｍ番目（この場合、先頭は１番目でなく０番目）の配置済み牌ＩＤが空欄であれば当該位置ＩＤの場所を選択し、ｍ番目の配置済み牌ＩＤが空欄でない場合はｍ＋１番目の配置済み牌ＩＤが空欄であるか否かを判定し、空欄であればその位置ＩＤの場所を選択する（ｍ＋１番目も空欄でない場合はｍ＋２番目を判定する）。このようにして「空いている場所の中からランダムに場所を選択」する。
【００３８】
ステップＳ２３では、ステップＳ２２にて仮置き（１）した場所を含むブロックを抽出してステップＳ２４に進む。ここで「仮置きした場所を含むブロック」について図１２を用いて説明する。
本実施の形態における「仮置きした場所を含むブロック」とは、集合体Ｍの形状及び仮置きした位置に応じて変化し、仮置きした場所に対してＸ軸方向（左右方向）に隣接しているかたまりを指す。
例えば集合体Ｍにおけるある層が図１２（Ａ）に示す形状である場合、仮置き場所（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ軸方向（左右方向）に隣接している（ａ−４、ｂ、ｃ）（ａ−２、ｂ、ｃ）（ａ＋２、ｂ、ｃ）（ａ＋４、ｂ、ｃ）及び（ａ、ｂ、ｃ）にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してＹ座標とＺ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
【００３９】
また、例えば集合体Ｍにおけるある層が図１２（Ｂ）に示す形状である場合、仮置き場所（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ軸方向（左右方向）に隣接している（ａ−８、ｂ−１、ｃ）（ａ−６、ｂ−１、ｃ）（ａ−４、ｂ、ｃ）（ａ−２、ｂ、ｃ）（ａ＋２、ｂ、ｃ）（ａ＋４、ｂ、ｃ）（ａ＋６、ｂ−１、ｃ）（ａ＋８、ｂ−１、ｃ）（ａ＋１０、ｂ−１、ｃ）及び（ａ、ｂ、ｃ）にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してＹ座標が±１以内且つＺ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
【００４０】
また、例えば集合体Ｍにおけるある層が図１２（Ｃ）に示す形状である場合、仮置き場所（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ軸方向（左右方向）に隣接している（ａ−１６、ｂ、ｃ）（ａ−１４、ｂ、ｃ）（ａ−１２、ｂ＋１、ｃ）（ａ−１２、ｂ−１、ｃ）（ａ−１０、ｂ＋１、ｃ）（ａ−１０、ｂ−１、ｃ）（ａ−８、ｂ＋１、ｃ）（ａ−８、ｂ−１、ｃ）（ａ−６、ｂ＋１、ｃ）（ａ−６、ｂ−１、ｃ）（ａ−４、ｂ＋１、ｃ）（ａ−４、ｂ−１、ｃ）（ａ−２、ｂ＋１、ｃ）（ａ−２、ｂ−１、ｃ）（ａ＋２、ｂ、ｃ）及び（ａ、ｂ、ｃ）にて構成されるかたまりが「仮置きした場所を含むブロック」である。この場合、仮置きした場所の座標に対してＹ座標が±１以内且つＺ座標が同一である場所が「仮置きした場所を含むブロック」に相当する。
従って「仮置きした場所の座標に対してＹ座標が±１以内且つＺ座標が同一である場所のかたまり」が「仮置きした場所を含むブロック」であり、「仮置きした場所の右または左を空けるために取り除く必要がある牌のかたまり（仮置きした場所を含む）」が「仮置きした場所を含むブロック」である。
【００４１】
ステップＳ２４では、抽出したブロック内に既に牌が配置されているか否かを判定する。上記に説明したようにブロックを構成する各位置の座標が判るので、配牌情報１３Ａを用いて、該当する座標の「配牌済み牌ＩＤ」に牌ＩＤが入力されているか否かを判定すればよい。既に牌が配置されている（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ２５に進み、牌が配置されていない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ２６に進む。
ステップＳ２５では、仮置き（１）の位置を配牌されている牌の隣（右か左かはランダムに判定する）の位置に変更してステップＳ２６に進む（もちろん前記ブロック内における隣の位置である）。なお、配牌されている牌の隣に、既に別の牌が配置されている場合は当該牌の隣に、仮置き（１）の位置を変更する。
【００４２】
ステップＳ２６では、仮置き（１）した牌の下に既に牌が配置されているか否かを判定する。ここで「仮置き（１）した牌の下に既に牌が配置されているか否か」をいかに判定するか、図１３を用いて説明する。同一の図柄の２枚の牌を順に選択して配置していく配牌処理において、配置していくとき、宙に浮く状態での配置を禁止する。宙に浮く状態での配置を許可すると、プレイヤーが配置と逆の順にゲームを進められなくなり、ゲームクリアできなくなる可能性があるからである。
ここで図１３に、「仮置きした牌の下に既に牌が配置されている」状態のパターン（７パターンがある）を示す。この７パターンのいずれかの状態である場合に「仮置き（１）した牌の下に既に牌が配置されている」と判定することができる。
【００４３】
図１３（Ａ）は１つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌が１層目（最下層）であり、Ｚ座標が０（ゼロ）の場合である。
図１３（Ｂ）は２つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標とＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ、ｂ、ｃ−１）に牌が配置されている場合である。
図１３（Ｃ）は３つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標が「１」小さく、且つＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ−１、ｂ、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」大きく、且つＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ＋１、ｂ、ｃ−１）との２つの位置に牌が配置されている場合である。
図１３（Ｄ）は４つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標が同一、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ、ｂ−１、ｃ−１）と、Ｘ座標が同一、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ、ｂ＋１、ｃ−１）との２つの位置に牌が配置されている場合である。
図１３（Ｅ）は５つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標が同一、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ、ｂ＋１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ−１、ｂ−１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ＋１、ｂ−１、ｃ−１）との３つの位置に牌が配置されている場合である。
図１３（Ｆ）は６つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ−１、ｂ＋１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ＋１、ｂ＋１、ｃ−１）と、Ｘ座標が同一、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ、ｂ−１、ｃ−１）との３つの位置に牌が配置されている場合である。
図１３（Ｇ）は７つ目のパターンを示している。このパターンは仮置きした牌の座標（ａ、ｂ、ｃ）（ｃ≧１）に対して、Ｘ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ−１、ｂ−１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ＋１、ｂ−１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ−１、ｂ＋１、ｃ−１）と、Ｘ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」小さい位置に相当する座標（ａ＋１、ｂ＋１、ｃ−１）との４つの位置に牌が配置されている場合である。
以上の７つのパターンより、「仮置きした位置のＺ座標が０（ゼロ）である、または仮置きした位置のＺ座標が１以上且つ仮置きした位置に対してＸ座標が±１以内且つＹ座標が±１以内且つＺ座標が−１（「１」小さい）となる座標の位置に、既に牌が配置されている（配牌情報１３Ａにおける対象となる座標の「配牌済み牌ＩＤ」に牌ＩＤが入力されている）」場合に、「仮置き（１）した牌の下に既に牌が配置されている」と判定することができる。
既に牌が配置されている（Ｙｅｓ）場合はステップＳ３２に進み、牌が配置されていない（Ｎｏ）場合はステップＳ２２に戻る。
【００４４】
ステップＳ３２〜Ｓ３６は、選択した同一の図柄の２枚の牌における２枚目に対する処理であり、ステップＳ２２〜Ｓ２６にて説明した１枚目の牌における処理と同じであるので説明を省略する。
ステップＳ３７ａでは、仮置き（２）した牌が仮置き（１）した牌に重なる位置であるか否かを判定する。「重なる位置」に配牌された同一図柄の２枚の牌は、消去できない牌となる可能性があるからである。図１３（Ｂ）〜（Ｇ）に示す仮置き場所（ａ、ｂ、ｃ）を仮置き（２）の場所とした場合、仮置き（１）の場所の座標が「Ｘ座標が±１以内且つＹ座標が±１以内且つＺ座標が−１（「１」小さい）となる座標」であるか否かを判定する。重なる位置である（Ｙｅｓ）場合はステップＳ３２に戻り、２枚目の仮置き（２）位置を変更する（ゲームクリアできない集合体Ｍを形成してしまうことを避ける）。重なる位置でない（Ｎｏ）場合はステップＳ３７ｂに進む。
【００４５】
ステップＳ３７ｂでは、仮置き（２）した牌が仮置き（１）した牌の隣（左右）の位置であるか否かを判定する。「左右で隣り合う位置」に配牌された同一図柄の２枚の牌は、消去できない牌となる可能性があるからである。図示省略するが、仮置き（２）の場所を座標（ａ、ｂ、ｃ）とした場合、仮置き（１）の場所の座標が（ａ＋２、ｂ、ｃ）（ａ＋２、ｂ＋１、ｃ）（ａ＋２、ｂ−１、ｃ）（ａ−２、ｂ、ｃ）（ａ−２、ｂ＋１、ｃ）（ａ−２、ｂ−１、ｃ）のいずれかであるか否かを判定する。隣（左右）の位置である（Ｙｅｓ）場合はステップＳ３２に戻り、２枚目の仮置き（２）位置を変更する（ゲームクリアできない集合体Ｍを形成してしまうことを避ける）。隣の位置でない（Ｎｏ）場合はステップＳ３８に進む。
【００４６】
ステップＳ３８では、１枚目の牌は仮置き（１）の位置、２枚目の牌は仮置き（２）の位置に決定（確定）し、配牌情報１３Ａの該当する「配牌済み牌ＩＤ」欄に牌ＩＤ（今回選択した同一図柄の２枚の牌に該当する牌ＩＤ）を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌ＩＤを記憶することで図柄を記憶する（最後に配牌した図柄は、後述する「高難易度配牌処理Ａ」にて利用する）。そしてステップＳ３９に進む。
ステップＳ３９では、未配牌の牌がまだ残っているか否か判定する。この場合、残り牌情報１３Ｂにて、全ての牌ＩＤに対応する残り枚数が「０」になった場合に未配牌の牌はない、と判定することができる。未配牌の牌がある（Ｙｅｓ）場合は「１」に進み、図５に示すステップＳ１３に戻る。未配牌の牌がない（Ｎｏ）場合は処理を終了してリターンする（配牌が終了したので、図５におけるステップＳ２の「ゲーム処理」に移る）。
【００４７】
以上に説明したように、図６に示す通常配牌処理では、同一の図柄の２枚の牌を、必ず同時に消去可能となる位置（牌の左右の領域を有するブロック内に既に牌がある場合はその牌の隣りの位置、且つ配置する位置の下に別の牌が配置されている位置または１層目（最下層）の位置（宙に浮くことがない位置）、且つ２枚が重ならない位置、且つ２枚が左右に隣り合わない位置）に配置する。
【００４８】
●［高難易度配牌Ａ処理（図７）］
次に図７に「高難易度配牌Ａ処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップＳ１０の難易度の選択画面において高難易度配牌Ａ処理を選択した場合、ステップＳ１５にて同牌確率の抽選結果が当選である（Ｙｅｓ）場合は図７に示す高難易度配牌Ａ処理に進む。同牌確率の抽選結果が当選でない場合は図６に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌Ａ処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌Ａ処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の２枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して配置したが、高難易度配牌Ａ処理では同一の図柄の４枚の牌を選択して配置する。なお、同一の図柄の４枚の牌を配置する際は、２枚の同一の図柄の牌の配置を２回連続して行うことで実施する。
【００４９】
ステップＳ４１では、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の２枚の牌が未配牌であるか否かを判定する。「前回配置した図柄」は、ステップＳ３８での「今回配牌した牌の牌ＩＤを記憶」にて記憶された牌ＩＤである。未配牌である（Ｙｅｓ）場合はステップＳ４２に進む。未配牌でない（Ｎｏ）場合は「１」（図５に示すステップＳ１３の位置）に進む（この場合、同一図柄の４枚を既に選択できない状況なので高難易度配牌Ａ処理をあきらめる）。なお、未配牌であるか否かは残り牌情報１３Ｂにて、前回配置した牌ＩＤに対応する残り枚数を確認することで判定することができる。
ステップＳ４２では、前回選択して配置した図柄と同一の図柄の２枚の牌を選択し、「２」（図６に示す通常配牌処理のステップＳ２２の位置）に進む。
これにより、２枚の同一の図柄の牌の配置を２回連続して行う。
以下、ステップＳ２２以降の処理は既に説明しているので説明を省略する。
【００５０】
●［高難易度配牌Ｂ処理（図８）］
次に図８に「高難易度配牌Ｂ処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップＳ１０の難易度の選択画面において高難易度配牌Ｂ処理を選択した場合、ステップＳ１７にて上下重ね確率の抽選結果が当選である（Ｙｅｓ）場合は図８に示す高難易度配牌Ｂ処理に進む。上下重ね確率の抽選結果が当選でない場合は図６に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌Ｂ処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌Ｂ処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の２枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、１枚ずつ既に配置されている牌の隣（右または左）に配置したが、高難易度配牌Ｂ処理では同一の図柄の２枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、その２枚を上下に重ねて配置する。なお、上下に重ねて配置した牌は、同時に消去することはできず、別のタイミングで配置された同じ図柄の２枚を使って消去しなければならず、ゲームクリアできない可能性もあり、非常に難易度が高い配置である。
【００５１】
ステップＳ５１〜ステップＳ５６の処理は、既に説明したステップＳ２１〜ステップＳ２６と同様であるので説明を省略する。
ステップＳ５７では、仮置き（１）した牌の上の場所が空いているか否かを判定する。空いている（Ｙｅｓ）場合はステップＳ５８に進む。空いていない（Ｎｏ）場合はステップＳ５２に戻る。この場合、上下に重ねる形状は、集合体Ｍの形状及び集合体Ｍにおける仮置き（１）した位置によって、図１４（Ａ）〜（Ｉ）に示すいずれかの形状になる。
【００５２】
図１４（Ａ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標とＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ、ｂ、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｂ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」小さく、且つＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ−１、ｂ、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｃ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」大きく、且つＹ座標が同一、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ＋１、ｂ、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｄ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が同一、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ、ｂ−１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｅ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が同一、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ、ｂ＋１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｆ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ−１、ｂ＋１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｇ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」小さく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ−１、ｂ−１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｈ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」大きく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ＋１、ｂ＋１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
図１４（Ｉ）は、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＸ座標が「１」大きく、且つＹ座標が「１」小さく、且つＺ座標が「１」大きい座標（ａ＋１、ｂ−１、ｃ＋１）が「仮置き位置の上」に相当する位置の例である。
「仮置き位置の上」に相当する位置は、上記に説明した図１４（Ａ）〜（Ｉ）の９パターンが存在し、仮置き位置（ａ、ｂ、ｃ）に対してＺ座標が「１」大きく、且つＸ座標が±１以内且つＹ座標が±１以内、となる座標の位置である。当該位置が空いているか否かを、配牌情報１３Ａを用いて判定すればよい。
【００５３】
ステップＳ５８では、１枚目の牌は仮置き（１）の位置、２枚目の牌は仮置き（１）の上の位置（図１４（Ａ）〜（Ｈ）にいずれかに示す仮置き（１）に重なる位置）に決定（確定）し、配牌情報１３Ａの該当する「配牌済み牌ＩＤ」欄に牌ＩＤ（今回選択した同一図柄の２枚の牌に該当する牌ＩＤ）を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌ＩＤを記憶することで図柄を記憶する（最後に配牌した図柄は、上記に説明した「高難易度配牌処理Ａ」にて利用することもできる）。そして図６に示すステップＳ３９への「３」に進む。
【００５４】
●［高難易度配牌Ｃ処理（図９）］
次に図９に「高難易度配牌Ｃ処理」のフローチャートの例を示す。プレイヤーがステップＳ１０の難易度の選択画面において高難易度配牌Ｃ処理を選択した場合、ステップＳ１８にて４枚配置確率の抽選結果が当選である（Ｙｅｓ）場合は図９に示す高難易度配牌Ｃ処理に進む。４枚配置確率の抽選結果が当選でない場合は図６に示す通常配牌処理に進む。すなわち、高難易度配牌Ｃ処理では、配牌する牌のいくつかを既に説明した通常配牌処理にて配置し、残りの牌を以下で説明する高難易度配牌Ｃ処理にて配置する。
通常配牌処理では同一の図柄の２枚の牌をランダムにまたは予め定められた順序で選択して、１枚ずつ既に配置されている牌の隣（右または左）に配置したが、高難易度配牌Ｃ処理では同一の図柄の２枚の牌を２組（それぞれの組では異なる図柄）選択（ランダムにまたは予め定められた順序で選択）して、その４枚を所定の並びとなるように横に並べて配置する。なお、「所定の並び」とは、２組の各２枚をそれぞれ同時に消去することができない配置で並べ、それぞれの組の２枚を別のタイミングで配置された同じ図柄の２枚を使って消去しなければならず、ゲームクリアできない可能性もあり、非常に難易度が高い配置である。
【００５５】
ステップＳ６１では、空いている場所の中で、横一列で４牌分の空いている場所があるか否かを判定する。ここで横一列で４牌分の空いている場所における左端の位置の座標を（ａ、ｂ、ｃ）とすると、４つの場所の座標は、（ａ、ｂ、ｃ）（ａ＋２、ｂ、ｃ）（ａ＋４、ｂ、ｃ）（ａ＋６、ｂ、ｃ）となる。このような空きがあるか否かを配牌情報１３Ａを用いて判定する。空いている場所がある（Ｙｅｓ）場合はステップＳ６２に進む。空いている場所がない（Ｎｏ）場合は「１」（図５に示すステップＳ１３の位置）に進む（この場合、横一列で４牌分の空いている場所が既に選択できない状況なので高難易度配牌Ｃ処理をあきらめる）。
ステップＳ６２では、横一列の４牌分の空きを仮確保（１）してステップＳ６３に進む。
ステップＳ６３では、ステップＳ２３と同様に、仮確保（１）した場所を含むブロックを抽出してステップＳ６４に進む。
【００５６】
ステップＳ６４では、ステップＳ２４と同様に、抽出したブロック内に既に牌が配置されているか否かを判定する。既に牌が配置されている（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ６５に進み、牌が配置されていない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＳ６６に進む。
ステップＳ６５では、仮確保（１）した４牌分の位置を、配牌されている牌の隣（右か左かはランダムに判定する。なお、例えば左側には４牌分の空きがない場合、右側の隣とする。）の位置に変更してステップＳ６６に進む（もちろん前記ブロック内における隣の位置である）。なお、配牌されている牌の隣に、既に別の牌が配置されている場合は当該牌の隣に、仮確保（１）の位置を変更する。
ステップＳ６６では、ステップＳ２６と同様に、仮確保（１）した牌の下に既に牌が配置されているか否かを判定する。既に牌が配置されている（Ｙｅｓ）場合はステップＳ６７に進み、牌が配置されていない（Ｎｏ）場合はステップＳ６１に戻る。
【００５７】
ステップＳ６７では、未配牌の牌の中から同じ図柄の牌を２枚ずつの２ペア（２組）をランダムにまたは予め定められた順序で選択してステップＳ６８に進む。なお、ランダムにまたは予め定められた順序で選択する方法は既に説明しているので説明を省略する。
ステップＳ６８では、横一列で４牌分の仮確保（１）した場所に、選択した４枚の牌（２組の牌）を、図１５（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す所定配列にて配置する。この配列では、各組の２枚の牌を同時に消去することができない。そして配牌情報１３Ａの該当する「配牌済み牌ＩＤ」欄に牌ＩＤ（今回選択した同一図柄の２枚の牌の２組に該当する牌ＩＤ）を記憶することで、配置位置及びその位置に配置した図柄を記憶する。また、今回配牌した牌の牌ＩＤを記憶することで図柄を記憶する（最後に配牌した図柄は、上記に説明した「高難易度配牌処理Ａ」にて利用することもできる）。そして図６に示すステップＳ３９への「３」に進む。
【００５８】
なお、上記に説明した本実施の形態における「通常配牌処理（図６）」「高難易度配牌Ａ処理（図７）」「高難易度配牌Ｂ処理（図８）」「高難易度配牌Ｃ処理（図９）」では、集合体Ｍへの牌の配置が進み、残りの空いている場所が少なくなると、配置できなくなる（例えば図６において、残りの場所ではステップＳ３６〜Ｓ３７ｂのいずれかにより、ステップＳ３２〜Ｓ３７ｂにて無限ループに陥る）場合も考えられる。例えば図６の例の場合、ステップＳ３２〜Ｓ３７ｂでは残りの場所では無限ループに陥る可能性がある。そこで例えば当該無限ループとなる可能がある先頭のステップＳ３２では、以下でチェックする残りの場所を記憶しておき、どの場所も仮置き（２）として使用不可と判定された場合は、最下層（１層目）に場所を１つ新たに作り、使用不可能な場所を１つ削除する（使用不可能な位置ＩＤの配置情報１３ＡのＸ、Ｙ、Ｚ座標を変更する）。もちろん１層目でなく２層目に作ってもよい。
【００５９】
以上に説明した実施の形態では、本発明のパズルゲームプログラムにおいて、特にゲームを開始する前のパズルの配置方法に関するプログラムの処理について詳細に説明したが、プレイヤーからの入力を受け付ける入力手段１２と、画像を表示する表示手段１４と、入力手段１２から指示された入力に基づいた画像を表示手段１４に表示させる制御手段１１とを用いて、２次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて表示手段１４に表示した集合体Ｍの中から、プレイヤーが所定の条件を満足する２つの牌を入力手段１２から指示すると、指示された２つの牌を表示手段１４に表示している集合体Ｍから消去させて進行していくパズルゲームプログラムが記録された記録媒体４０ａであって、請求項１〜４のいずれかに記載の動作を制御手段１１に実行させることが可能なパズルゲームプログラムが記録された、読み取り可能な記録媒体４０ａを製造することも容易である。
【００６０】
本発明のパズルゲームプログラムの処理は、本実施の形態で説明したフローチャートに限定されず、本発明の要旨を変更しない範囲で種々の変更、追加、削除が可能である。
例えば、プレイヤーが難易度を指定せずに、ゲームをクリアしていく毎に自動的に難易度を上げていくようにしても良いし、配牌前にランダムに難易度を設定しても良い。
本実施の形態の説明に用いた配牌情報１３Ａ、残り牌情報１３Ｂの項目、構成等は一例であり、これに限定されるものではない。
本実施の形態の説明に用いた集合体Ｍ、座標等は一例であり、これに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置の形態、及びパズルゲームプログラムの頒布形態の例を説明する図である。
【図２】本発明のパズルゲームプログラムを実行することが可能なゲーム装置として利用し得る携帯端末装置１０、パソコン２０、ゲーム専用機３０の内部構成の例を説明する図である。
【図３】本実施の形態にて説明するパズルゲームに使用する麻雀牌の図柄を説明する図である。
【図４】ゲームの進め方を説明する図である。
【図５】パズルゲーム全体の流れ、及び配牌処理（難易度判定）について説明するフローチャートである。
【図６】配牌処理における「通常配牌処理」について説明するフローチャートである。
【図７】配牌処理における「高難易度配牌Ａ処理」について説明するフローチャートである。
【図８】配牌処理における「高難易度配牌Ｂ処理」について説明するフローチャートである。
【図９】配牌処理における「高難易度配牌Ｃ処理」について説明するフローチャートである。
【図１０】集合体Ｍの形状、及び集合体Ｍを形成する各牌の場所に関する座標の例を説明する図である。
【図１１】配牌情報１３Ａ、残り牌情報１３Ｂの構成の例を説明する図である。
【図１２】ステップＳ２２にて行う「仮置き（１）した場所を含むブロックの抽出」について説明する図である。
【図１３】ステップＳ２６にて行う「仮置き（１）した牌の下に既に牌が配置されているか否かの判定」について説明する図である。
【図１４】ステップＳ５７にて行う「仮置き（１）した牌の上の場所が空いているか否かの判定」について説明する図である。
【図１５】ステップＳ６８にて行う「横一列で４牌分の仮確保（１）した場所に、選択した４枚の牌（２組の牌）を配置する所定配列」について説明する図である。
【符号の説明】
【００６２】
１０    携帯端末装置
１１    制御手段
１２    入力手段
１４    表示手段
２０    パーソナルコンピュータ
２１    制御手段
２２    入力手段
２４    表示手段
３０    ゲーム専用機
３１    制御手段
３２    入力手段
３４    表示手段
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ    記録媒体
５０    ゲーム提供サーバ
６０    中継装置
７０    通信回線
１３Ａ  配牌情報
１３Ｂ  残り牌情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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