(57)【要約】【課題】  有利なゲーム状態と不利なゲーム状態を切り替え可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  スロットマシンは、第1の通常ゲームと第２の通常ゲームを実行可能である。第1の通常ゲームはＢＢ賞の抽選を行う一方、第２の通常ゲームは抽選しない。ＭＢ賞に当選すると、ゲーム状態が第1の通常ゲームから第２の通常ゲームに移行する。また、第２の通常ゲームではメダルの獲得数量が所定数量に達すると、ゲーム状態を第1の通常ゲームに復帰させる。第1の通常ゲームと第２の通常ゲームでは、小役賞の当選確率が同じであるから、遊技者は小役賞の入賞率から現在のゲーム状態が第1の通常ゲームか、第２の通常ゲームかを判別することはできない。【選択図】      図７
2006204903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示が可能な表示手段と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記表示手段の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、第１通常ゲーム、第２通常ゲーム及び特別ゲームを含む複数種類のゲーム状態を実行可能であり、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲーム状態の種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
第１通常ゲームにおいてゲーム状態を前記第２通常ゲームへ移行させる第２通常ゲーム開始賞及びゲーム状態を特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記第２通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞を含まない開始賞及び複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームでは抽選対象となる小役賞の種類が同一で且つ複数の小役賞の各々に当選する確率がほぼ等しく、複数の小役賞の各々に当選する確率の合計を合成確率としたとき、前記特別ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率が前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率より高くなるように抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの小役賞への当選を示す場合、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段を操作することによって前記表示手段の停止態様が当該小役賞に対応する入賞態様になると、入賞した小役賞に対応する遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記抽選手段において前記第２通常ゲーム開始賞に当選したことを条件に、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームから前記第２通常ゲームへ移行させ、前記特別ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が所定のタイミングで前記停止操作手段を操作することによって前記表示手段の停止態様が前記特別ゲーム開始賞の入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を第１通常ゲームから特別ゲームへ移行させるゲーム状態移行手段と、
前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において払い出された遊技媒体の数量を累積的に計数して獲得数量を生成する獲得数量計数手段と、
前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において、前記獲得数量が所定数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させるゲーム状態復帰手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
可変表示が可能な表示手段と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記表示手段の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、第１通常ゲーム、第２通常ゲーム及び特別ゲームを含む複数種類のゲーム状態を実行可能であり、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲーム状態の種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
第１通常ゲームにおいてゲーム状態を前記第２通常ゲームへ移行させる第２通常ゲーム開始賞及びゲーム状態を特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記第２通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞を含まない開始賞及び複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームでは抽選対象となる小役賞の種類が同一で且つ複数の小役賞の各々に当選する確率がほぼ等しく、複数の小役賞の各々に当選する確率の合計を合成確率としたとき、前記特別ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率が前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率より高くなるように抽選を実行し、前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞については抽選によって当選したゲームの次のゲームから前記第２通常ゲーム及び特別ゲーム開始賞の各々に入賞するゲームまでの持ち越し期間において、当選した抽選結果を持ち越して現在のゲームの抽選結果と併せて前記抽選情報を生成する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの小役賞への当選を示す場合、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段を操作することによって前記表示手段の停止態様が当該小役賞に対応する入賞態様になると、入賞した小役賞に対応する遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記第２通常ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が前記停止操作手段を操作することによって前記表示手段の停止態様が前記第２通常ゲーム開始賞に対応した入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームから前記第２通常ゲームへ移行させ、前記特別ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が前記停止操作手段を操作することによって前記表示手段の停止態様が前記特別ゲーム開始賞に対応した入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を第１ゲームから特別ゲームへ移行させるゲーム状態移行手段と、
前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において払い出された遊技媒体の数量を累積的に計数して獲得数量を生成する獲得数量計数手段と、
前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において、前記獲得数量が所定数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させるゲーム状態復帰手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選手段は、
前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞の持ち越し期間は、前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、
前記第１通常ゲームにおける前記第２通常ゲーム開始賞の持ち越し期間以外の期間と、前記第１通常ゲームにおける前記第２通常ゲーム開始賞の持ち越し期間及び前記第２通常ゲームの期間とで、複数の小役賞の前記合成確率がほぼ等しく、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームと比較して前記特別ゲームにおける前記複数の小役賞の当選確率が高くなるように抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ゲーム状態には特定ゲームが含まれ、前記開始賞には入賞すると前記特定ゲームに移行させる特定ゲーム開始賞が含まれ、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームの抽選対象に前記特定ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム状態復帰手段は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲーム状態を前記特定ゲームに移行させ、前記特定ゲームが終了すると次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記第１通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選すると、当選したゲームの次のゲームから前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまでの持ち越し期間において、当選した抽選結果を持ち越して現在のゲームの抽選結果と併せて前記抽選情報を生成し、
前記ゲーム状態復帰手段は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選すると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームにおける前記特定ゲーム開始賞の持ち越し期間に移行させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記抽選手段は、前記第１通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選したことを次のゲームに持ち越さず前記抽選情報を生成し、
前記ゲーム状態復帰手段は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選し、当該ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に非入賞であると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記表示手段は複数の表示列からなり、
前記停止操作手段は、前記複数の表示列の各々に対応して設けられており、
前記複数の表示列の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段が操作されると、当該停止操作手段の操作タイミングにおける当該表示列の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段を備え、
前記停止手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列に対応した一の停止操作手段が操作されると、前記一の停止操作手段の操作タイミングで入賞ラインから前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置しない場合、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄を前記入賞ライン上に引き込んで前記一の表示列を停止させ、且つ、前記一の停止操作手段が操作された後に、前記一の表示列以外の他の表示列に対応した他の前記停止操作手段が操作されると、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄を前記入賞ライン上に引き込んで前記他の表示列を停止させる
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記複数の小役賞は第１小役賞を含み、
前記複数の表示列のうち少なくともひとつの表示列において、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から前記所定図柄数の範囲内に前記第１小役賞の入賞態様を構成する第１図柄を配置せず、前記所定図柄数の範囲外に前記第１図柄を配置した
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記複数の小役賞は特定小役賞を含み、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞が選択された場合に、前記抽選結果として前記特定ゲーム開始賞及び前記特定小役賞の両方が当選を示す抽選情報を生成し、
前記表示手段は複数の表示列からなり、
前記停止操作手段は、前記複数の表示列の各々に対応して設けられており、
前記複数の表示列の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段が操作されると、当該停止操作手段の操作タイミングにおける当該表示列の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段を備え、
前記停止手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列に対応した一の停止操作手段が操作されると、前記一の停止操作手段の操作タイミングで入賞ラインから前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置せず、且つ、前記入賞ラインから前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合、前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄を前記入賞ライン上に引き込んで前記一の表示列を停止させ、
前記一の停止操作手段が操作された後に、前記一の表示列以外の他の表示列に対応した他の前記停止操作手段が操作されると、前記一の表示列において前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記入賞ライン上に停止しなかった場合に限って、他の前記停止操作手段の操作タイミングで前記入賞ラインから前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合に当該図柄を前記入賞ライン上に停止させる
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記複数の表示列のうち少なくともひとつの表示列において、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から前記所定図柄数の範囲内に前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄を配置せず、前記所定図柄数の範囲外に当該図柄を配置した
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞が含まれ、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞が選択された場合に、前記抽選結果として前記特定ゲーム開始賞及び前記再遊技賞の両方の当選を示す抽選情報を生成し、
前記表示手段は複数の表示列からなり、
前記停止操作手段は、前記複数の表示列の各々に対応して設けられており、
前記複数の表示列の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段が操作されると、当該停止操作手段の操作タイミングにおける当該表示列の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段を備え、
前記停止手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列に対応した一の停止操作手段が操作されると、前記一の停止操作手段の操作タイミングで入賞ラインから前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄と前記再遊技賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合、前記再遊技賞の入賞態様を構成する図柄を前記入賞ライン上に引き込んで前記一の表示列を停止させる
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記第２通常ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を指示すること検知すると、当該ゲーム又は所定ゲーム数が経過した後、特定の演出を開始する報知手段を備えることを特徴とする請求項５乃至１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記特定ゲームとして複数種類の特定ゲームがあり、前記特定ゲーム開始賞は前記複数種類の特定ゲームの各々に対応した複数の個別開始賞から構成され、当該複数の個別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて、前記特定ゲーム開始賞として前記複数の個別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項４乃至１２のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記表示手段は複数の表示列を備え、
前記停止操作手段は、前記複数の表示列の各々に対応して設けられており、
前記複数の表示列の各々には特別図柄を含む複数種類の図柄が配列されており、
前記複数の表示列の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段が操作されると、当該停止操作手段の操作タイミングにおける当該表示列の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段を備え、
前記第２通常ゲーム開始賞の入賞態様は入賞ライン上の所定位置に停止した前記特別図柄から構成され、
前記各表示列において、ある特別図柄と次の特別図柄は前記所定図柄数の範囲内に配置されており、
前記ゲーム状態移行手段は、前記抽選情報が前記第２通常ゲーム開始賞の当選を示す場合、前記停止操作手段がどのようなタイミングで操作されても前記特別図柄が前記入賞ライン上の所定位置に前記特別図柄が停止するように前記停止手段を制御し、前記第２通常ゲーム開始賞に入賞させる、
ことを特徴とする請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１５】
前記第２通常ゲームとして複数種類の第２通常ゲームがあり、前記第２通常ゲーム開始賞は前記複数種類の第２通常ゲームの各々に対応した複数の個別開始賞から構成され、前記複数の個別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲームにおいて、前記第２通常ゲーム開始賞として前記複数の個別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１乃至１４のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１６】
前記ゲーム状態復帰手段は、前記第２通常ゲームの前記所定数量として前記複数種類の第２通常ゲームに各々対応した個別数量を記憶しており、前記獲得数量が前記第２通常ゲームの種類に対応した個別数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させることを特徴とする請求項１５に記載のスロットマシン。
【請求項１７】
前記特別ゲームとして複数種類の特別ゲームがあり、前記特別ゲーム開始賞は前記複数種類の特別ゲームの各々に対応した複数の個別特別開始賞から構成され、前記複数の個別特別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記第１通常ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞として前記複数の個別特別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム状態復帰手段は、前記特別ゲームの前記所定数量として前記複数種類の特別通常ゲームに各々対応した個別数量を記憶しており、前記獲得数量が前記特別ゲームの種類に対応した個別数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させることを特徴とする請求項１乃至１６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１８】
前記複数の表示列の各々に図柄を停止させる図柄停止位置が複数設定され、
前記入賞ラインは、表示列ごとに指定された前記図柄停止位置の組であり、
前記第２通常ゲーム開始賞は、複数の前記入賞ラインのうち、折れ線の入賞ラインに所定の図柄が停止することによって入賞する、
ことを特徴とする請求項７乃至１１のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
複数の賞にはゲーム状態を通常ゲームから他のゲームに切り替える開始賞と、所定枚数のメダルを配当として付与する払出賞が含まれる。開始賞としてはＢＢ賞があり、払出賞としては配当がメダル１５枚のスイカ賞や１０枚のベル賞がある。内部抽選でＢＢ賞に当選して「７−７−７」の図柄の組み合わせが揃うとＢＢ賞の入賞となり、次ゲームから払出賞の内部抽選における抽選確率が高確率になるＢＢゲームが開始される。ＢＢ賞については、内部抽選で当選したゲームにおいて入賞ライン上にＢＢ賞を揃えることができず非入賞になっても、ＢＢ賞に入賞するまで内部抽選の結果が持ち越される。
【０００６】
また、スロットマシンには、所謂ストック機と呼ばれるものがある。この種のスロットマシンは、通常状態では内部抽選でＢＢ賞に当選してもＢＢ賞に非入賞となるようにリール制御を実行すると共にＢＢ賞に当選した回数を記憶し、所定の条件が充足されるとＢＢ賞を構成する図柄が入賞ライン上に揃えられるようにリール停止制御を実行する（特許文献１）。即ち、従来のストック機のゲーム状態は、ＢＢ賞の内部抽選を実行するが内部抽選でＢＢ賞に当選していても図柄を揃えることが禁止されるストック期間と、ＢＢ賞の内部抽選を実行し、且つ、ＢＢ賞を構成する図柄を揃えることが許容される放出期間に大別されていた。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のストック機では放出期間にストックされたＢＢ賞を放出するので、放出期間内に連続してＢＢ賞に入賞してしまい、出玉の波が荒いという問題があった。即ち、短時間で大量のメダルを獲得できることもあれば、長時間プレイしても全くビックボーナスを楽しむことができないということもあった。即ち、従来のストック機は、現在のゲームにおける内部抽選とは無関係にＢＢ賞への入賞が制御されていた。このようにメダルの出入りの激しいスロットマシンは、いたずらに射幸心を煽る可能性があるため、平成１６年に改正された遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則では、ＢＢ賞の当選回数を累積的に記憶することが禁止された。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利なゲーム状態と不利なゲーム状態を実行可能で出玉の波を緩やかに制御可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、可変表示が可能な表示手段（ＤＰ）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）とを備え、前記表示手段（ＤＰ）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、第１通常ゲーム、第２通常ゲーム及び特別ゲームを含む複数種類のゲーム状態を実行可能であり、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲーム状態の種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、第１通常ゲームにおいてゲーム状態を前記第２通常ゲームへ移行させる第２通常ゲーム開始賞及びゲーム状態を特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記第２通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞を含まない開始賞及び複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームでは抽選対象となる小役賞の種類が同一で且つ複数の小役賞の各々に当選する確率がほぼ等しく、複数の小役賞の各々に当選する確率の合計を合成確率としたとき、前記特別ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率が前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率より高くなるように抽選を実行する抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）と、前記抽選情報がいずれかの小役賞への当選を示す場合、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作することによって前記表示手段（ＤＰ）の停止態様が当該小役賞に対応する入賞態様になると、入賞した小役賞に対応する遊技媒体を払い出す払出手段（１０１）と、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）において前記第２通常ゲーム開始賞に当選したことを条件に、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームから前記第２通常ゲームへ移行させ、前記特別ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が所定のタイミングで前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作することによって前記表示手段（ＤＰ）の停止態様が前記特別ゲーム開始賞の入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を第１通常ゲームから特別ゲームへ移行させるゲーム状態移行手段（１０１、Ｓ１１０ｋ、Ｓ１１０ｋ１）と、前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において払い出された遊技媒体の数量を累積的に計数して獲得数量を生成する獲得数量計数手段（１０１、Ｓ１１１ｋ、Ｓ１１１ｖ）と、前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において、前記獲得数量が所定数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させるゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
この発明によれば、特別ゲームは小役賞の合成確率が、第１通常ゲーム及び第２通常ゲームと比較して高い。そして、第１通常ゲームでは特別ゲーム開始賞の抽選を行うため、第１通常ゲームから特別ゲームへゲーム状態が移行することがある一方、第２通常ゲームでは特別ゲーム開始賞の抽選を行わないので特別ゲームへ移行することがない。即ち、第１通常ゲームは特別ゲームへの移行の可能性という点で、第２通常ゲームと比較して有利なゲームである。このようにゲーム状態として遊技者に有利な状態と不利な状態を設けることは、ゲームの趣向性を向上させる点で重要である。しかしながら、遊技者に現在のゲーム状態が第１の通常ゲームか第２の通常ゲームかを察知されてしまうと、第２通常ゲームでは誰もプレイしなくなり、スロットマシンの稼働率が低下してしまう。本発明によれば、抽選手段は、第１通常ゲームと第２通常ゲームで抽選対象とする小役賞が同一である。しかも、各小役賞の当選確率がほぼ等しくなるように抽選を実行する。ここで、ほぼ等しいとは、統計的な手法を用いても当選確率に差があることが有意であると判定不能な程度の範囲に両者の当選確率が設定されているという意味である。例えば、第１通常ゲームと第２通常ゲームにおける同一種類の小役賞の当選確率は、一方を基準としたとき他方が７０％から１３０％以内であればよい。
【００１１】
また、従来のスロットマシンでは、過去に内部抽選でＢＢ賞に当選した回数をストックしておき、遊技者に有利な放出期間になるとＢＢ賞の入賞を許容するように可変表示を停止制御していたので、ゲーム状態がＢＢ賞に入賞するか、しないかといった二者択一であり、出玉の波が荒くなる傾向にあった。これに対して、本発明に係るスロットマシンでは、遊技者に有利な第１通常ゲームであっても特別ゲーム開始賞の抽選に当選しなければ特別ゲームへ移行することができないので、第１通常ゲーム中における特別ゲーム開始賞の単位時間当たりの入賞回数をその当選確率の設定によって制御することができる。また、第１通常ゲームにおいては、遊技者に不利な第２通常ゲームへの移行の契機となる第２通常ゲーム開始賞の抽選を実行して当選したことを条件に次のゲームからゲーム状態を第２通常ゲームに移行させるから、特別ゲームへの移行を柔軟に制御することができる。加えて、第２通常ゲームは獲得数量が所定数量を超えると終了してゲーム状態が第１通常ゲームへ移行する。仮に、第２通常ゲームから第１通常ゲームへの移行を抽選によって行うとすると、ホールに多数のスロットマシンを設置した場合、抽選にハズレ続けるスロットマシンと短期間で当選して第１通常ゲームに復帰するスロットマシンが出てくる。即ち、台間の格差が大きくなってしまい、平均的な出玉で営業することが困難になる。この点、本発明に係るスロットマシンでは、獲得数量が所定数量を超えると第１通常ゲームへ強制的に移行させるから、大きなはまりが少なく複数のスロットマシンを設置しても台の格差を縮小することが可能となる。
【００１２】
なお、特別ゲームにおける小役賞は複数あれば良く、小役賞の種類が必ずしも第１通常ゲーム及び第２通常ゲームと一致する必要はない。例えば、第１通常ゲームの小役賞として小役賞ａ、小役賞ｂ、及び小役賞ｃを採用し、それらの合成確率がＸであったとする。この場合、特別ゲームの小役賞として小役賞ａ及び小役賞ｂのみを採用してもよいし、小役賞ａ、小役賞ｂ、及び小役賞ｄを採用してもよいし、小役賞ａ、小役賞ｂ、小役賞ｃ、及び小役賞ｄを採用してもよいし、あるいは、小役賞ｄ及び小役賞ｅを採用してもよい。要は、特別ゲームの小役賞の合成確率をＹとしたとき、Ｘ＜Ｙであればよい。
【００１３】
次に、本発明に係る他のスロットマシンは、可変表示が可能な表示手段（ＤＰ）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）とを備え、前記表示手段（ＤＰ）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、第１通常ゲーム、第２通常ゲーム及び特別ゲームを含む複数種類のゲーム状態を実行可能であり、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲーム状態の種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、第１通常ゲームにおいてゲーム状態を前記第２通常ゲームへ移行させる第２通常ゲーム開始賞及びゲーム状態を特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記第２通常ゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞を含まない開始賞及び複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行し、前記特別ゲームにおいて複数の小役賞を抽選対象として抽選を実行して、抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームでは抽選対象となる小役賞の種類が同一で且つ複数の小役賞の各々に当選する確率がほぼ等しく、複数の小役賞の各々に当選する確率の合計を合成確率としたとき、前記特別ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率が前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおける複数の小役賞の前記合成確率より高くなるように抽選を実行し、前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞については抽選によって当選したゲームの次のゲームから前記第２通常ゲーム及び特別ゲーム開始賞の各々に入賞するゲームまでの持ち越し期間において、当選した抽選結果を持ち越して現在のゲームの抽選結果と併せて前記抽選情報を生成する抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）と、前記抽選情報がいずれかの小役賞への当選を示す場合、遊技者が所定のタイミングで停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作することによって前記表示手段（ＤＰ）の停止態様が当該小役賞に対応する入賞態様になると、入賞した小役賞に対応する遊技媒体を払い出す払出手段（１０１）と、前記第２通常ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作することによって前記表示手段（ＤＰ）の停止態様が前記第２通常ゲーム開始賞に対応した入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームから前記第２通常ゲームへ移行させ、前記特別ゲーム開始賞に当選した後に、遊技者が前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作することによって前記表示手段（ＤＰ）の停止態様が前記特別ゲーム開始賞に対応した入賞態様になると、次のゲームからゲーム状態を第１ゲームから特別ゲームへ移行させるゲーム状態移行手段（１０１、Ｓ１１０ｋ、Ｓ１１０ｋ１）と、前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において払い出された遊技媒体の数量を累積的に計数して獲得数量を生成する獲得数量計数手段（１０１、Ｓ１１１ｋ、Ｓ１１１ｖ）と、前記第２通常ゲーム及び前記特別ゲームの各々において、前記獲得数量が所定数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させるゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
このスロットマシンも、上述したスロットマシンと同様に、小役賞の入賞率から遊技者に現在のゲーム状態が第１の通常ゲームか第２の通常ゲームかを察知されることがない。また、遊技者に有利な第１通常ゲームであっても特別ゲーム開始賞に入賞しなければ特別ゲームへ移行することができないので、第１通常ゲーム中における特別ゲーム開始賞の単位時間当たりの入賞回数をその当選確率の設定によって制御することができる。また、第１通常ゲームにおいては、遊技者に不利な第２通常ゲームへの移行の契機となる第２通常ゲーム開始賞の抽選を実行して入賞したことを条件に次のゲームからゲーム状態を第２通常ゲームに移行させるから、特別ゲームへの移行を柔軟に制御することができる。加えて、第２通常ゲームは獲得数量が所定数量を超えると終了してゲーム状態が第１通常ゲームへ移行するから、大きくはまりが少な複数のスロットマシンを設置しても台の格差を縮小することが可能となる。
【００１５】
このようなスロットマシンにおいて前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞の持ち越し期間は、前記第２通常ゲーム開始賞及び前記特別ゲーム開始賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、前記第１通常ゲームにおける前記第２通常ゲーム開始賞の持ち越し期間以外の期間と、前記第１通常ゲームにおける前記第２通常ゲーム開始賞の持ち越し期間及び前記第２通常ゲームの期間とで、複数の小役賞の前記合成確率がほぼ等しく、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームと比較して前記特別ゲームにおける前記複数の小役賞の当選確率が高くなるように抽選を実行することが好ましい。この発明によれば、抽選手段によって第２通常ゲーム開始賞に当選するとその持ち越し期間において、特別ゲーム開始賞の抽選を行わないので、スキルの高い遊技者が第２通常ゲーム開始賞に入賞しないように停止操作手段を操作しても、そのような遊技者を有利に扱うことがない。従って、どのような遊技者にも平等に遊技媒体を付与することができる。
【００１６】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム状態には特定ゲームが含まれ、前記開始賞には入賞すると前記特定ゲームに移行させる特定ゲーム開始賞が含まれ、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームの抽選対象に前記特定ゲーム開始賞を含ませて抽選を実行し、前記ゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に入賞すると、次のゲームからゲーム状態を前記特定ゲームに移行させ、前記特定ゲームが終了すると次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームに移行させることが好ましい。この場合には、特定ゲームが終了するとゲーム状態を第１通常ゲームに復帰させるので、第１通常ゲームへの復帰にバリエーションを付加することができる。なお、特定ゲームとしては、例えば、ＳＢゲームやＲＢゲームが該当する。
【００１７】
また、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選すると、当選したゲームの次のゲームから前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまでの持ち越し期間において、当選した抽選結果を持ち越して現在のゲームの抽選結果と併せて前記抽選情報を生成し、前記ゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選すると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームにおける前記特定ゲーム開始賞の持ち越し期間に移行させる、ことが好ましい。特定ゲームが終了すると次のゲームから第１通常ゲームに移行するから、第１通常ゲーム→第１通常ゲームにおける特定ゲームの持ち越し期間→特定ゲーム→第１通常ゲームといったゲームの遷移の他に、第２通常ゲーム→第２通常ゲームにおける特定ゲームの持ち越し期間→特定ゲーム→第１通常ゲームといったゲームの遷移も考えられる。しかし、どちらの場合にも必ず第１通常ゲームに移行することには替わりがない。仮に、第２通常ゲームにおける特定ゲームの持ち越し期間を設けると、第１通常ゲームにおける特定ゲームの持ち越し期間の他に第２通常ゲームにおける特定ゲームの持ち越し期間を管理しなければならず、処理が複雑になる。これに対して、本発明は、第２通常ゲームにおいて特定ゲーム開始賞に当選したことを条件に第１通常ゲームの持ち越し期間に移行させるので処理を簡易なものにすることができる。
【００１８】
また、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選したことを次のゲームに持ち越さず前記抽選情報を生成し、前記ゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）は、前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に当選し、当該ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞に非入賞であると、次のゲームからゲーム状態を前記第１通常ゲームに移行させる、ことを特徴とする。この発明によれば、特定ゲーム開始賞に入賞した場合だけでなく非入賞の場合にも第１通常ゲームに移行させるので、スキルの低い遊技者と高い遊技者を平等に取り扱うことができる。
【００１９】
上述したスロットマシンにおいて、前記表示手段（ＤＰ）は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）は、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々には特別図柄を含む複数種類の図柄が配列されており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示中に前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、当該停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおける当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段（１０１、Ｓ１０９）を備え、前記停止手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列に対応した一の停止操作手段が操作されると、前記一の停止操作手段の操作タイミングで入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置しない場合、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄を前記入賞ライン上に引き込んで前記一の表示列を停止させ、且つ、前記一の停止操作手段が操作された後に、前記一の表示列以外の他の表示列に対応した他の前記停止操作手段が操作されると、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで前記他の表示列を停止させることを特徴とする。
このスロットマシンは、特定ゲーム開始賞（例えば、実施形態のＳＢ賞）に当選したことを条件にゲーム状態を第２通常ゲームから第１通常ゲームに移行させる。内部抽選はスロットマシンの内部で実行されるため、特定ゲーム開始賞に当選したこと自体を遊技者に察知されるとこはない。ところが、特定ゲーム開始賞に当選すると表示列の停止制御では特定ゲーム開始賞を構成する図柄を入賞ラインに引き込む停止制御が実行される。したがって、表示列が停止するまでの挙動によって特定ゲーム開始賞に当選したことを遊技者に察知される可能性がある。そこで、本発明は、まず、複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列に対応した一の停止操作手段が操作されたとき、すなわち、停止手段は、最初の停止操作において、特定ゲーム開始賞を構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができなかった場合、他の表示列を停止させるときに特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄を入賞ライン上に引き込んで他の表示列を停止させる。これによって、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。
【００２０】
より具体的には、停止手段は、前記複数の表示列の各々について、前記入賞ライン上に所定の図柄を所定図柄数の範囲内で引き込んで停止させるための複数の停止データを記憶しており、前記複数の停止データには前記特定ゲーム開始賞を構成する図柄を所定図柄数の範囲内で前記入賞ラインに引き込む特定停止データと、いずれの賞を構成する図柄の組み合わせを前記入賞ラインに引き込まないハズレ停止データが含まれる記憶手段と、前記複数の停止操作手段の各々について操作タイミングを検知する検知手段と、前記抽選情報、前記検知手段の検知結果および既に可変表示が停止した表示列の停止位置に基づいて、前記記憶手段から読み出す前記停止データを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記停止データを前記記憶手段から読み出して、読み出した前記停止データを用いて、停止操作のあった前記表示列を停止させる停止制御手段とを備え、前記決定手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を示すゲームにおいて、前記検知手段が前記一の停止操作手段が操作されたことを検知すると、前記記憶手段から前記特定停止データを読み出すことを決定し、前記一の停止操作手段が操作された後に、前記検知手段が前記他の前記停止操作手段が操作されたことを検知し、且つ前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄以外の図柄が前記一の表示列の入賞ライン上に停止している場合、前記ハズレ停止データを前記記憶手段から読み出すことを決定することが好ましい。
この場合には、複数の停止操作手段を操作して複数の表示列を順次停止させる過程において、最初の停止操作では特定ゲーム開始賞に入賞することが可能な特定停止データを選択するが、既に停止した表示列に停止位置によって特定ゲーム開始賞に入賞する可能性がなくなった時点で、ハズレ停止データに切り替える。これによって、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。
【００２１】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の小役賞は第１小役賞を含み、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち少なくともひとつの表示列において、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から前記所定図柄数の範囲内に前記第１小役賞の入賞態様を構成する第１図柄を配置せず、前記所定図柄数の範囲外に前記第１図柄を配置することが好ましい。
この発明は、表示列の停止制御において最大の引き込み数は所定図柄数であることを前提としている。この場合、表示列が上下方向に配置されているとすれば、特定ゲーム開始賞の図柄を基準として上方向に所定図柄数の範囲に第1図柄は存在せず、また、下方向に所定図柄数の範囲に第1図柄は存在しないことになる。したがって、遊技者は、第1小役賞と特定ゲーム開始賞の両方を狙って停止操作手段を操作することができない。換言すれば、第1小役賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングと特定ゲーム開始賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングとを排他的にすることができる。ここで、遊技者は内部抽選でどの賞が当選したかを報知されないゲームでは、メダルを獲得できる小役賞であって、適切な停止タイミングで停止操作しないと入賞ライン上に賞を構成する図柄を揃えることができない第1小役賞を狙って停止操作手段を操作するのが通常である。これにより、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。なお、第1図柄は、特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から所定図柄数の範囲に配置されていないので、第1小役賞はいわゆる取りこぼしがある賞であり、第1図柄はどのような操作タイミングで停止操作手段を操作しても入賞ラインに引き込むことができる１００％入賞図柄とは相違する。
【００２２】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の小役賞は特定小役賞を含み、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞が選択された場合に、前記抽選結果として前記特定ゲーム開始賞及び前記特定小役賞の両方が当選を示す抽選情報を生成し、前記表示手段（ＤＰ）は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）からなり、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）は、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、当該停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおける当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段（１０１、Ｓ１０９）を備え、前記停止手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞と前記特定小役賞の両方の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列が可変表示している状態で一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応した一の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、前記一の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングで入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置せず、且つ、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合、前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで前記一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を停止させ、前記一の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作された後に、前記一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）以外の他の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応した他の前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、前記一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しなかった場合に限って、他の前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングで前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合に当該図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させることが好ましい。
【００２３】
この発明によれば、抽選手段は、特定ゲーム開始賞が選択れた場合に、特定ゲーム開始賞のみならず特定小役賞の当選を示す抽選情報を生成する。すなわち、抽選で特定ゲーム開始賞に当選した場合には、重複して特定小役賞に当選する。さらに、複数の小役賞は、特定小役賞のみの当選を示す抽選情報を生成する単独の特定小役賞を備える。つまり、抽選情報が特定小役賞の当選を示す場合には、特定小役賞と同時に特定ゲーム開始賞の当選を示しているときと、特定小役賞のみの当選を示しているときの両方がある。したがって、特定小役賞に入賞したゲームであっても、そのゲームで特定ゲーム開始賞が当選したことを示すことにはならない。そして、停止手段は、最初の停止操作において、特定ゲーム開始賞の図柄を特定小役賞の図柄に優先して入賞ラインに引き込むが、特定ゲーム開始賞の図柄を入賞ラインに引き込むことが不能であり特定小役賞を入賞ラインに引き込むことが可能な場合には、特定小役賞を入賞ラインに引き込む。そして、第２番目以降の停止操作において、特定小役賞を入賞ラインに引き込んだ場合には、特定ゲーム開始賞の図柄を入賞ラインに引き込むことが可能であっても特定小役賞の図柄を入賞ラインに引き込む。遊技者は、特定ゲーム開始賞に当選したのか、単独の特定小役賞に当選したのかを判別することができない。これにより、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。
なお、抽選手段は、例えば、一又は複数の賞に対応する区分から一つの区分を選択し、選択した区分に対応する一又は複数の賞を特定して抽選情報を生成してもよい。この意味において、「特定ゲーム開始賞が選択される場合」とは、例えば、開始操作手段を操作したタイミングで取得した値（乱数値）がどの区分に属するかを特定する意味であり、そのような区分を特定したとき、特定ゲーム開始賞と特定小役賞を示す抽選情報が生成される。
【００２４】
より具体的には、停止手段は、前記複数の表示列の各々について、前記入賞ライン上に所定の図柄を所定図柄数の範囲内で引き込んで停止させるための複数の停止データを記憶しており、前記複数の停止データには前記特定ゲーム開始賞を構成する図柄を所定図柄数の範囲内で前記入賞ラインに引き込む特定停止データと前記特定小役賞に対応する図柄を前記入賞ラインに引き込む特定小役停止データが含まれる記憶手段と、前記複数の停止操作手段の各々について操作タイミングを検知する検知手段と、前記抽選情報、前記検知手段の検知結果および既に可変表示が停止した表示列の停止位置に基づいて、前記記憶手段から読み出す前記停止データを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記停止データを前記記憶手段から読み出して、読み出した前記停止データを用いて、停止操作のあった前記表示列を停止させる停止制御手段とを備え、前記決定手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞及び前記特定小役賞の当選を示すゲームにおいて、前記検知手段が前記一の停止操作手段が操作されたことを検知すると、前記記憶手段から前記特定停止データを読み出すことを決定し、前記一の停止操作手段が操作された後に、前記検知手段が前記他の前記停止操作手段が操作されたことを検知し、且つ前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄が前記一の表示列の入賞ライン上に停止している場合、前記特定小役停止データを前記記憶手段から読み出すことを決定することが好ましい。
この場合には、複数の停止操作手段を操作して複数の表示列を順次停止させる過程において、最初の停止操作では特定ゲーム開始賞に入賞することが可能な特定停止データを選択するが、既に停止した表示列に停止位置によって特定ゲーム開始賞に入賞する可能性がなくなり、特定小役賞に入賞する可能性がある場合に、特定小役停止データに切り替える。これによって、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。
【００２５】
このスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）のうち少なくともひとつの表示列において、前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から前記所定図柄数の範囲内に前記特定小役賞の入賞態様を構成する図柄を配置せず、前記所定図柄数の範囲外に当該図柄を配置することが好ましい。
この発明は、表示列の停止制御において最大の引き込み数は所定図柄数であることを前提としている。この場合、表示列が上下方向に配置されているとすれば、特定ゲーム開始賞の図柄を基準として上方向に所定図柄数の範囲に特定小役賞の入賞態様を構成する図柄は存在せず、また、下方向に所定図柄数の範囲にも当該図柄は存在しないことになる。したがって、遊技者は、特定小役賞と特定ゲーム開始賞の両方を狙って停止操作手段を操作することができない。換言すれば、特定小役賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングと特定ゲーム開始賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングとを排他的にすることができる。ここで、遊技者は内部抽選でどの賞が当選したかを報知されないゲームでは、メダルを獲得できる小役賞であって、適切な停止タイミングで停止操作しないと入賞ライン上に賞を構成する図柄を揃えることができない特定小役賞を狙って停止操作手段を操作するのが通常である。これにより、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。なお、特定小役賞の入賞態様を構成する図柄は、特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄から所定図柄数の範囲に配置されていないので、特定小役賞はいわゆる取りこぼしがある賞であり、当該図柄はどのような操作タイミングで停止操作手段を操作しても入賞ラインに引き込むことができる１００％入賞図柄とは相違する。
【００２６】
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞が含まれ、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて前記特定ゲーム開始賞が選択された場合に、前記抽選結果として前記特定ゲーム開始賞及び前記再遊技賞の両方の当選を示す抽選情報を生成し、前記表示手段（ＤＰ）は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）からなり、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）は、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々において可変表示中に対応する前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、当該停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおける当該表示列の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段（１０１、Ｓ１０９）を備え、前記停止手段（１０１、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞と前記再遊技賞の両方の当選を示すゲームにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が可変表示している状態で一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応した一の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、前記一の停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングで入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記特定ゲーム開始賞の入賞態様を構成する図柄と前記再遊技賞の入賞態様を構成する図柄が前記所定図柄数の範囲内に位置する場合、前記再遊技賞の入賞態様を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで前記一の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を停止させることが好ましい。
【００２７】
この発明によれば、抽選手段は、特定ゲーム開始賞が選択れた場合に、特定ゲーム開始賞のみならず再遊技賞の当選を示す抽選情報を生成する。すなわち、抽選で特定ゲーム開始賞に当選した場合には、重複して再遊技賞に当選する。さらに、複数の小役賞は、再遊技賞のみの当選を示す抽選情報を生成する単独の再遊技賞を備える。つまり、抽選情報が再遊技賞の当選を示す場合には、再遊技賞と同時に特定ゲーム開始賞の当選を示しているときと、再遊技賞のみの当選を示しているときの両方がある。したがって、再遊技賞に入賞したゲームであっても、そのゲームで特定ゲーム開始賞が当選したことを示すことにはならない。そして、停止手段は、最初の停止操作において、特定ゲーム開始賞の図柄より再遊技賞の図柄を優先して入賞ラインに引き込む。このため、特定ゲーム開始賞に入賞させるためには、再遊技賞の図柄が入賞ラインから所定図柄数の範囲になく、且つ、特定ゲーム開始賞の図柄が入賞ラインから所定図柄数の範囲内にある場合に停止操作手段をタイミングよく操作する必要があり、高度な技量が必要となる。これにより、遊技者に特定ゲーム開始賞に当選したことを察知されにくくできる。
より具体的には、停止手段は、前記複数の表示列の各々について、前記入賞ライン上に所定の図柄を所定図柄数の範囲内で引き込んで停止させるための複数の停止データを記憶しており、前記複数の停止データには前記入賞ラインから所定図柄数の範囲内に前記特定ゲーム開始賞を構成する図柄と前記再遊技賞を構成する図柄がある場合に前記再遊技賞を構成する図柄を入賞ラインに引き込み、前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから所定図柄数の範囲内にない場合に前記特定ゲーム開始賞を構成する図柄を前記入賞ラインに引き込む特別停止データが含まれる記憶手段と、前記複数の停止操作手段の各々について操作タイミングを検知する検知手段と、前記抽選情報、前記検知手段の検知結果および既に可変表示が停止した表示列の停止位置に基づいて、前記記憶手段から読み出す前記停止データを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記停止データを前記記憶手段から読み出して、読み出した前記停止データを用いて、停止操作のあった前記表示列を停止させる停止制御手段とを備え、前記決定手段は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞及び前記再遊技賞の当選を示すゲームにおいて、前記検知手段が前記一の停止操作手段が操作されたことを検知すると、前記記憶手段から前記特別停止データを読み出すことを決定することが好ましい。
【００２８】
ここで、前記第２通常ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を指示すること検知すると、当該ゲーム又は所定ゲーム数が経過した後、特定の演出を開始する報知手段を備えることが好ましい。この場合は、遊技者に第１通常ゲームに移行することを知らせることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００２９】
また、前記特定ゲームとして複数種類の特定ゲームがあり、前記特定ゲーム開始賞は前記複数種類の特定ゲームの各々に対応した複数の個別開始賞から構成され、当該複数の個別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲーム及び前記第２通常ゲームにおいて、前記特定ゲーム開始賞として前記複数の個別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行することが好ましい。特定ゲーム開始賞が単一であるとその入賞態様を遊技者に覚えられてしまい、第１通常ゲームに移行することを遊技者が容易に察知するが、特定ゲーム開始賞を複数設けることによって、第１通常ゲームへの移行を分かり難くすることができる。
【００３０】
上述したスロットマシンにおいて、前記表示手段（ＤＰ）は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）は、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々には特別図柄を含む複数種類の図柄が配列されており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示中に前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が操作されると、当該停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおける当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄を所定図柄数の範囲で進ませて停止させる停止手段（１０１、Ｓ１０９）を備え、前記第２通常ゲーム開始賞の入賞態様は入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の所定位置に停止した前記特別図柄から構成され、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、ある特別図柄と次の特別図柄は前記所定図柄数の範囲内に配置されており、前記ゲーム状態移行手段（１０１、Ｓ１１０ｋ、Ｓ１１０ｋ１）は、前記抽選情報が前記第２通常ゲーム開始賞の当選を示す場合、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）がどのようなタイミングで操作されても前記特別図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の所定位置に前記特別図柄が停止するように前記停止手段（１０１、Ｓ１０９）を制御し、前記第２通常ゲーム開始賞に入賞させる、ことが好ましい。
【００３１】
この場合には、第２通常ゲーム開始賞に抽選で当選した状態で、遊技者が第２通常ゲーム開始賞に入賞しないように停止操作手段を操作しても第２通常ゲーム開始賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるように停止制御が実行される。従って、第２通常ゲーム開始賞に当選したことを条件に次のゲームからゲーム状態を第２通常ゲームに移行させることができる。この場合、第２通常ゲーム開始賞に当選したこと検知して次のゲームからゲーム状態を第２通常ゲームへ移行させてもよいし、あるいは、第２通常ゲーム開始賞に入賞したことを検知して次のゲームからゲーム状態を第２通常ゲームへ移行させてもよい。
【００３２】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記第２通常ゲームとして複数種類の第２通常ゲームがあり、前記第２通常ゲーム開始賞は前記複数種類の第２通常ゲームの各々に対応した複数の個別開始賞から構成され、前記複数の個別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲームにおいて、前記第２通常ゲーム開始賞として前記複数の個別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行することが好ましい。第２通常ゲーム開始賞が単一であるとその入賞態様を遊技者に覚えられてしまい、第２通常ゲームに移行することを遊技者が容易に察知するが、特定ゲーム開始賞を複数設けることによって、第２通常ゲームへの移行を分かり難くすることができる。
【００３３】
ここで、前記ゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）は、前記第２通常ゲームの前記所定数量として前記複数種類の第２通常ゲームに各々対応した個別数量を記憶しており、前記獲得数量が前記第２通常ゲームの種類に対応した個別数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させることが好ましい。この場合には、短時間で終了する第２通常ゲームと長時間かかる第２通常ゲームとを実行することができるのでゲームのバリエーションが増え、趣向性が向上する。
【００３４】
上述したスロットマシンにおいて、前記特別ゲームとして複数種類の特別ゲームがあり、前記特別ゲーム開始賞は前記複数種類の特別ゲームの各々に対応した複数の個別特別開始賞から構成され、前記複数の個別特別開始賞に各々対応する前記入賞態様は互いに相違し、前記抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８）は、前記第１通常ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞として前記複数の個別特別開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記ゲーム状態復帰手段（１０１、Ｓ１１１ｎ、Ｓ１１１ｐ、Ｓ１１１ｘ、Ｓ１１１ｙ）は、前記特別ゲームの前記所定数量として前記複数種類の特別通常ゲームに各々対応した個別数量を記憶しており、前記獲得数量が前記特別ゲームの種類に対応した個別数量を超えるとゲーム状態を前記第１通常ゲームへ復帰させることが好ましい。この場合には、遊技者に有利なゲーム状態である特別ゲームの中で更に有利・不利を設けることができるので、ゲームの趣向性がより一層向上する。
【００３５】
上述したスロットマシンにおいて、前記表示手段（ＤＰ）は複数の表示列を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々には複数種類の図柄が表示され、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に図柄を停止させる図柄停止位置が複数設定され、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）は、表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）ごとに指定された前記図柄停止位置の組であり、前記第２通常ゲーム開始賞は、複数の前記入賞ラインのうち、折れ線の入賞ラインに所定の図柄が停止することによって入賞することを特徴とする。
この発明によれば、第２通常ゲーム開始賞の入賞態様を複雑にできるので、遊技者に入賞したか否かを分かり難くすることができる。
【００３６】
＜用語の定義＞
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００３７】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００３８】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３９】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００４０】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウエア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００４１】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００４２】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００４３】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしている期間を内部中といい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中、ＭＢ内部中、及びＲＢ内部中がある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選されるゲームであって、小役賞の抽選確率が基本となるゲームをいう。
【００４４】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００４５】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。ＢＢゲームを遊技規則で第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
【００４６】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、遊技者にとって有利なゲーム状態と不利なゲーム状態を実行可能で出玉の波を緩やかに制御可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０（表示窓）や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４９】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００５０】
パネル表示部ＤＰにおいて、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００５１】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、所定の図柄が停止することによって入賞となる図柄停止位置を定めたものである。図２４（Ａ）に入賞ラインＬ１〜Ｌ５と図柄停止位置との関係を示す。各リールＲ１〜Ｒ３には、それぞれ上段・中段・下段の図柄停止位置が設けられている。図２５（Ａ）に示す９個の図柄停止位置において符号「Ｕ」は上段、符号「Ｍ」は中段、符号「Ｄ」は下段を示す。また、符号Ｕ、Ｍ、及びＤに続く添え字「１」は左リールＲ１、「２」は中リールＲ２、「３」は右リールＲ３を示す。
【００５２】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、入賞となる図柄停止位置の組を定めたものである。入賞ラインＬ１は図柄停止位置Ｍ１・Ｍ２・Ｍ３から構成され、入賞ラインＬ２は図柄停止位置Ｕ１・Ｕ２・Ｕ３から構成され、入賞ラインＬ３は図柄停止位置Ｄ１・Ｄ２・Ｄ３から構成され、入賞ラインＬ４は図柄停止位置Ｕ１・Ｍ２・Ｄ３から構成され、入賞ラインＬ５は図柄停止位置Ｄ１・Ｍ２・Ｕ３から構成される。なお、このスロットマシン１においては、３個のリールＲ１〜Ｒ３と上段・中段・下段といった３個の図柄停止位置があるので、入賞位置は３行３列のマトリクスで与えられ、合計２７通りの入賞位置を取り得る。この例では、その中から５個の入賞位置を入賞ラインＬ１〜Ｌ５として採用する。
【００５３】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００５５】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５６】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００５７】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５８】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５９】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００６０】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００６１】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００６３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６４】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６６】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００６７】
（４）配当クレジット処理
その後スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００６８】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００６９】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６は、スロットマシン１における賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を説明する図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００７０】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ役ともいう）からなるＢＢ賞、ＳＢ１ゲームを開始する「赤７−ＢＡＲ−白７」の図柄の組み合わせ（ＳＢ１役ともいう）からなるＳＢ１賞、ＳＢ２ゲームを開始する「白７−ＢＡＲ−赤７」の図柄の組み合わせ（ＳＢ２役ともいう）からなるＳＢ２賞、ＲＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞及びＣＢゲームを開始する「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（ＣＢ役ともいう）からなるＣＢ賞がある。ここでＳＢ１ゲーム及びＳＢ２ゲームでは、それぞれ小役賞の抽選確率が異ならせるゲームとすること、又は全く同一のゲームとすることが例示できる。以下、ＳＢ１及びＳＢ２を区別する必要がない場合には、それぞれまとめて単にＳＢという。
【００７１】
第１の通常ゲームから第２の通常ゲームに移行させる開始賞として、「スイカ−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなるＭＢ１賞及び「ベル−プラム−スイカ」の図柄の組み合わせからなるＭＢ２賞がある。ＭＢ１賞で開始する第２の通常ゲームとＭＢ２賞で開始する第２の通常ゲームとは、終了条件となるメダルの獲得枚数の設定を異ならせるゲームとすること、又は全く同一のゲームとすることが例示できる。
【００７２】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ａ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｂ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールのチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールの中段に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールの上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００７３】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００７４】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの状態を示す説明図である。なお、ゲームの状態は、内部抽選における各賞の当選確率によって区別される。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は第１の通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選に当選した場合、当ゲーム又はその後のゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中
第１の通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、当ゲームでＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中となる。ＢＢ内部中でＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＲＢゲームの開始と終了
第１及び第２の通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選した場合、当ゲーム又はその後のゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
（４）ＲＢ内部中
第１及び第２の通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、当ゲームでＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中となる。ＲＢ内部中でＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（５）ＳＢゲームの開始と終了
第１及び第２の通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ１賞に当選に当選した場合、当ゲームのみでＳＢ１役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＳＢ１ゲームが開始される。ＳＢ１ゲームは１ゲームで終了する。ＳＢ２賞についても同様である。
（６）ＣＢゲームの開始と終了
第１及び第２の通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選に当選した場合、当ゲームのみでＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＣＢゲームが開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了する。
【００７５】
（７）第２の通常ゲームの開始と終了
第１の通常ゲーム中に内部抽選でＭＢ１賞若しくはＭＢ２賞に当選又は所定の図柄の組み合わせが成立してＭＢ１賞若しくはＭＢ２賞に入賞すると、次ゲームから第２の通常ゲームが開始される。第２の通常ゲーム中の全期間又は特定の期間における獲得枚数が規定枚数を超える場合に第２の通常ゲームを終了し、第１の通常ゲームに戻る。
【００７６】
（８）ＢＢの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００７７】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００７８】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００７９】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム状態データを参照して、当ゲームの状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。
【００８０】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００８２】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００８３】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００８５】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲームの状態に応じた抽選の一例を示す説明図である。第１の通常ゲーム中は、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＣＢ賞、ＳＢ２賞、ＳＢ１賞、ＲＢ賞、ＢＢ賞、ＭＢ２賞、ＭＢ１賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ１０００／１６３８４、３００／１６３８４、７０／１６３８４、６０／１６３８４、６０／１６３８４、５０／１６３８４、１６０／１６３８４、３０／１６３８４、３０／１６３８４、２２５０／１６３８４と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
【００８６】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ１０００が記憶され、取得した乱数値が０〜９９９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ３００が記憶され、取得した乱数値が１０００〜１２９９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域にはＣＢ賞の抽選区分データ７０が記憶され、取得した乱数値が１３００〜１３６９の範囲に属している場合はＣＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＳＢ２賞の抽選区分データ６０が記憶され、取得した乱数値が１３７０〜１４２９の範囲に属している場合はＳＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＳＢ１賞の抽選区分データ６０が記憶され、取得した乱数値が１４３０〜１４８９の範囲に属している場合はＳＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ５０が記憶され、取得した乱数値が１４９０〜１５３９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ賞の抽選区分データ１６０が記憶され、１５４０〜１６９９の範囲に属している場合はＢＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＭＢ２賞の抽選区分データ３０が記憶され、取得した乱数値が１７００〜１７２９の範囲に属している場合はＭＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から１０Ｈオフセットされた記憶領域にはＭＢ１賞の抽選区分データ３０が記憶され、取得した乱数値が１７３０〜１７５９の範囲に属している場合はＭＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から１２Ｈオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ２２５０が記憶され、取得した乱数値が１７６０〜４００９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値が小役Ｃ賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれかの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１８も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００８７】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される各ゲームで選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。第１の通常ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、第２の通常ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択する。従って、第１の通常ゲーム中は、開始賞にＢＢ賞、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞を含めて抽選を行うが、第２の通常ゲームでは、これらの賞を抽選の対象から除外している。このため、図７を参照して説明したように第１の通常ゲーム中はＢＢゲームに移行することがあるが、第２の通常ゲームではＢＢゲームに移行することがない。即ち、ＣＰＵ１０１は、第１の通常ゲームにおいてゲーム状態を第２の通常ゲームへ移行させる第２通常ゲーム開始賞ＭＢ１，ＭＢ２及びゲーム状態をＢＢゲーム（特別ゲーム）へ移行させるＢＢ賞を含む複数の開始賞を抽選対象として抽選を実行し、第２の通常ゲームにおいてＢＢ賞を含まない開始賞を抽選対象として抽選を実行する移行抽選手段として機能する。
【００８８】
なお、賞抽選テーブルＴＢＬ１１と賞抽選テーブルＴＢＬ１４とでは、小役Ｂ賞及び小役Ａ賞の当選確率が同一に設定されている。従って、遊技者がプレイしながら小役Ａ賞及び小役Ｂ賞への入賞率を計測したとしても、現在のゲーム状態が第１の通常ゲームであるか第２の通常ゲームであるかを判定することはできない。
【００８９】
ＢＢ内部中は賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、ＲＢ内部中は賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。ＢＢゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択し、ＲＢゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択し、ＳＢ１ゲーム中及びＳＢ２ゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１７を選択し、ＣＢゲーム中は賞抽選テーブルＴＢＬ１８を選択する。
【００９０】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ１５８００、３００及び２８４と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞の抽選確率が通常ゲーム中又は内部中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役賞Ｂのみ抽選確率を高確率としたが、小役賞Ａ及び小役賞Ｂを高確率としたり、小役賞Ａ及び小役賞Ｂは通常ゲーム又は内部中と同一抽選確率としＢＢゲーム又はＲＢゲーム専用の小役賞Ｃを設ける方法が例示できる。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、第１及び第２の通常ゲーム中又は内部中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。
【００９１】
上述したようにＢＢゲームは、小役賞の当選確率が第１及び第２の通常ゲームと比較して高いので、メダルの獲得数量に対する期待値が高いゲームである。そして、第１の通常ゲームはＢＢゲームに移行することが可能な有利なゲーム状態である一方、第２の通常ゲームはＢＢゲームに移行することができない不利なゲーム状態である。このように有利なゲーム状態と不利なゲーム状態を設けることにより、一連のゲームの進行に変化を持たせることができる。但し、第２の通常ゲームが長く続くと却って面白さが失われることになる。そこで、後述するように第２の通常ゲームにおいてメダルの獲得数量が所定数量に達すると、第２の通常ゲームを終了してゲーム状態を第１の通常ゲームに復帰させている。
【００９２】
遊技者に有利な第１の通常ゲームと不利な第２の通常ゲームを採用する場合、遊技者に現在のゲーム状態が分かってしまうと、遊技者は第１の通常ゲームでしかプレイをしない。これではスロットマシン１の稼働率が下がってしまう。そこで、第１の通常ゲームと第２の通常ゲームにおいて小役賞の当選確率を等しくして、小役賞の入賞確率からゲーム状態を判別できないようにした。なお、小役賞の当選確率は、遊技者が判別できない範囲であればよい。具体的には、第１の通常ゲームの平均継続ゲーム数をＮ１、第２の通常ゲームの平均継続ゲーム数をＮ２とし、Ｎ１またはＮ２のうち大きい方をＮとする。そして、Ｎゲームのプレイを行い内部抽選で当選した小役賞に全て入賞したと仮定したとき、統計上の検定で有意であると判定されない範囲内で第１及び第２の通常ゲームにおける各小役賞の当選確率を設定すればよい。
【００９３】
ところで、第２の通常ゲームへの移行は、第２の通常ゲームの開始賞であるＭＢ１賞又はＭＢ２賞の入賞によって行われる（後述する図１９のステップＳ１１０ｍ１参照）。従って、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に入賞したことが分かると、遊技者に次のゲームから第２の通常ゲームへ移行することを察知されてしまう。このため、本実施形態では、ＭＢ１賞の入賞態様を「スイカ−プラム−ベル」、ＭＢ２賞の入賞態様を「ベル−プラム−スイカ」といったように異なる種類の図柄の組で構成して、遊技者の目を引かないように工夫している。
【００９４】
なお、賞への入賞は有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ５に賞を構成する図柄が停止することを条件とするが、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞については変則的な入賞ラインを採用してもよい。具体的には、図２５（Ｂ）示すように入賞ラインが折れ線となってもよい。この場合、入賞ラインＬ６は図柄停止位置Ｍ１・Ｕ２・Ｕ３で構成され、入賞ラインＬ７は図柄停止位置Ｍ１・Ｄ２・Ｄ３で構成され、入賞ラインＬ８は図柄停止位置Ｕ１・Ｍ２・Ｕ３で構成され、入賞ラインＬ９は図柄停止位置Ｄ１・Ｍ２・Ｄ３で構成され、入賞ラインＬ１０は図柄停止位置Ｄ１・Ｕ２・Ｄ３で構成される。そして、入賞を分かり難くするという観点から、第２の通常ゲームの開始賞における入賞態様は、例えば、入賞ラインＬ６〜Ｌ１０に所定の図柄が揃うことを条件としてもよい。
【００９５】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの状態に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１８から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。
【００９６】
まずＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否か又はＣＢゲーム中か否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか、又はゲーム状態データのビット５が「１」にセットされているかをチェックしてで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、第１の通常ゲーム中、第２の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中又はＣＢゲーム中か否かをゲーム状態データをチェックして判定し（Ｓ１０５ｃ）、第１の通常ゲーム中、第２の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中及びＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｄで、第１の通常ゲーム中、第２の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定された場合は、ＣＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＣＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０ｄ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット６のＣＢ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ１）。
【００９９】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＳＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット５のＳＢ２賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｅ１）。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＳＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット４のＳＢ１賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ１）。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＲＢ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｇ１）。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、第１の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中又はＣＢゲーム中か否かをゲーム状態データをチェックして判定し（Ｓ１０５ｈ）、第１の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中及びＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｍに移行する。ステップＳ１０５ｈで、第１の通常ゲーム中、ＳＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定された場合は、ＢＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｊ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット２のＢＢ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｊ１）。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＭＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＭＢ２賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｋ１）。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＭＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｎ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＭＢ１賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ１）。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム状態データのビット２〜３のいずれかのビットが「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｐ）、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合はステップＳ１０５ｒに移行する。ステップＳ１０５ｐで、ＢＢゲーム中又はＲＢゲームでないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｑ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｑ１）。
【０１０６】
次にＣＰＵ１０１は、第２の通常ゲーム中か否かを、ゲーム状態データのビット０〜１のいずれかのビットが「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｒ）、第２の通常ゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップＳ１０５ｒで、第２の通常ゲームであると判定した場合は、ＳＢ賞又はＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＳＢ賞又はＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｓ）、属していると判定した場合は、ゲーム状態データのビット０〜１のビットをクリアして第２の通常ゲーム中（第２Ａ通常ゲーム中又は第２Ｂ通常ゲーム中）をクリアし（Ｓ１０５ｓ１）、当処理を終了する。即ち、ＳＢ賞又はＲＢ賞に当選すると、第２の通常ゲームが終了する。
【０１０７】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があった場合に複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があった場合に当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。また、当選情報１データは開始賞の当選・ハズレを示す移行抽選情報として機能すると共にＣＰＵ１０１は移行抽選情報を生成する移行抽選手段として機能する。さらに、当選情報２データは小役賞の当選・ハズレを示す小役賞抽選情報として機能すると共にＣＰＵ１０１は小役賞抽選情報を生成する小役賞抽選手段として機能する。
【０１０８】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１３は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１４に示すように、賞ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（再遊技の例）からなり、さらに各リールごとに、図柄の並びの停止位置を上段ライン（Ｌ１）や下段ライン（Ｌ３）などに分散するように入賞ラインごとに停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（再遊技Ｌ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【０１０９】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ａ１）。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択し（Ｓ１０６ｃ１）、当処理を終了する。
【０１１２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット６を参照してＣＢ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ）、セットされていると判定した場合は、ＣＢ賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｄ１）、当処理を終了する。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット５を参照してＳＢ２賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、ＳＢ２賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２５−２を選択し（Ｓ１０６ｅ１）、当処理を終了する。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット４を参照してＳＢ１賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｆ）、セットされていると判定した場合は、ＳＢ１賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２５−１を選択し（Ｓ１０６ｆ１）、当処理を終了する。
なお、第２の通常ゲームにおいてＳＢ１賞又はＳＢ２賞に当選した場合には、後述するハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択してもよい。ＳＢ１賞及びＳＢ２賞には当選フラグの持ち越しがないので、第２の通常ゲームにおいてＳＢ１賞及びＳＢ２賞に入賞することがない。また、内部抽選の結果を遊技者が知ることはできない。この場合に、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞に当選したことを条件に、ゲーム状態を第１の通常ゲームへ移行させてもよい。ＳＢ１賞又はＳＢ２賞が当選したゲームで、最初に停止させるリールの停止操作のタイミングでＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した入賞態様を構成する図柄が入賞ラインから４コマ以内に位置する場合には、当該図柄を引き込むように制御するが、停止操作のタイミングでＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した入賞態様を構成する図柄が入賞ラインから４コマ以内に位置しない場合には、入賞態様を構成しない図柄を入賞ライン上に停止させるように制御する。さらに、最初のリールの停止操作の結果でＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止することができなかった場合には、残りのリールの停止操作において、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止することができる場合であっても、入賞ライン上に停止させないようにする。この場合、残りのリールの停止制御において、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した停止データテーブルの替わりにハズレに対応した停止データテーブルを選択すればよい。このような停止制御をすることで遊技者にハズレのゲームと思わせ、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞が当選したゲームであると察知されにくくすることができる。
さらに、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞に対応した入賞態様を構成する図柄と、取りこぼしのある小役Ｂ賞のような小役賞（第１小役賞）に対応した入賞態様を構成する図柄（例えばチェリー図柄）との間隔は４コマより離れるように配置することが好ましい。遊技者は取りこぼしのある小役賞を狙って停止操作を行う傾向にあり、このように配置すればＳＢ賞に当選したことを報知しなければ、小役Ｂ賞からＳＢ賞に切り替えて停止させることを行わず、その結果ＳＢ１賞又はＳＢ２賞が当選したゲームであっても、遊技者は小役Ｂ賞を狙った停止操作を行うためＳＢ賞に入賞する機会を低減させることができる。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｇ１）、当処理を終了する。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＢＢ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｈ１）、当処理を終了する。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＭＢ２賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｊ）、セットされていると判定した場合は、ＭＢ２賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２８−２を選択し（Ｓ１０６ｊ１）、当処理を終了する。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＭＢ１賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合は、ＭＢ１賞用停止データテーブル群ＴＢＬ２８−１を選択し（Ｓ１０６ｋ１）、当処理を終了する。
【０１１９】
最後にＣＰＵ１０１は、いずれの当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｎ）、当処理を終了する。
【０１２０】
図１５は、停止データ選択処理で選択される左リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１５（Ａ）は左リール帯の図柄並びを示し、図１５（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ小役Ａ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ａ１、再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１及びＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２７Ａ１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の停止図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１２１】
小役Ａ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ａ１は、停止図柄位置の図柄番号（停止図柄番号）がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。また再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【０１２２】
一方、ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２７Ａ１は、停止図柄番号が「７」〜「１１」の５箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄番号が「１」〜「３」、「１６」〜「２０」又は「２１」であった場合は白７図柄を中段に停止させる。白７図柄を停止させるのは、リーチ目として表示させることで、赤７図柄を停止することができなかったことを遊技者に報知するためである。ＢＢ賞やＲＢ賞のように当ゲームでその賞の役が成立しない場合でも次ゲームの当選フラグがセットされる賞であって、１００％引込み図柄でない図柄の停止データテーブルでは、特定の停止図柄番号ではその図柄を停止させるよう進みコマ数を設定するとともに、他の停止図柄番号ではリーチ目となるよう進みコマ数を設定するようにしている。リーチ目が表示されたことにより、遊技者は当選フラグがセットされていることを知ることができる。
【０１２３】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）が「７」であった場合で例示すると、小役Ａ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ａ１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号「９」のベル図柄を中段に表示させ、再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止図柄番号から３コマ進めて図柄番号「１０」のプラム図柄を中段に表示させる。ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２７Ａ１が選択されている場合は、進みコマ数「４」を取得し、停止図柄番号から４コマ進めて図柄番号「１１」の赤７図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１２４】
＜５−５：リール停止処理＞
図１６〜図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１２５】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。
【０１２６】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｃ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１２７】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と停止図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｆ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になった）と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１３１】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１３２】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（タイマ値が示す残り時間がなくなった）と（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１３５】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１３６】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｖに移行する。詳しくは後述するが、ステップＳ１０９ｔ以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理（操作用停止制御処理）である。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
【０１３７】
［内部抽選でハズレとなった場合］
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理はリールの停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
【０１３８】
［１００％入賞が可能な賞の場合］
少なくとも１つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役Ａ賞、小役Ｂ賞、ＭＢ１賞、及びＭＢ２賞がある。図６及び図１５に示すように、再遊技賞および小役Ａ賞に係る役はいずれも１００％引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役Ａ賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図６に示すように、小役Ｂ賞に係る役は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役Ｂ賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールが停止していれば、中リール及び右リールの停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リール及び右リールの停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｚを実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｔ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｕ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ｖ）、当処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ１０９ｗにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｘ）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｙ）。
【０１４１】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１８は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１４２】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技賞当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット５のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｊ１）。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１賞〜ＳＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット４のＳＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｈ１）。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｊ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｊ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｊ２）。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット２のＢＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｋ１）、獲得枚数カウンタ値をクリアする（Ｓ１１０ｋ２）。
【０１４９】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット３のＲＢゲーム中フラグをさらに「１」にセットする（Ｓ１１０ｋ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｋ４）。このステップＳ１１０ｋ３及びＳ１１０ｋ４の処理により、BBゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｋ３〜Ｓ１１０ｋ４を省略すればＢＢ開始直後からＲＢゲームを実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。
【０１５０】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム状態データのビット０又はビット１の通常２Ａゲーム中フラグ又は通常２Ｂゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｍ１）、獲得枚数カウンタ値をクリアする（Ｓ１１０ｍ２）。その後、当処理を終了する。
【０１５１】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２０〜２１は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件が充足したか否かの判定を行う。
【０１５２】
まずＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット３を参照してＲＢゲームか否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与されたた場合は残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム状態データのビット３のＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１５４】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｇ）、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット２を参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、BＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｑへ移行する。
【０１５６】
一方、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｊ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｋ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｍ）。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、各ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｎ）。獲得枚数上限判定値とは、各ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム状態データのＢＢゲーム中フラグ（ビット２）をクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット２を参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｑ）、ＢＢゲーム中でないか、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１１１ｔへ移行する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１１１ｑでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム状態データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１１ｒ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１１ｓ）。ステップＳ１１１ｒ及びＳ１１１ｓの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始し、連続的にＲＢゲームを実行する。なお、ステップＳ１１１ｒ〜Ｓ１１１ｓを省略すればＲＢゲームを連続的に実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｒで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット０〜１を参照して第２の通常ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｔ）、第２の通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｚへ移行する。
【０１６１】
一方、ステップＳ１１１ｔで第２の通常ゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｕ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｖ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｗ）。
【０１６２】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、第２の通常ゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｘ）。獲得枚数上限判定値とは、第２の通常ゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップＳ１１１ｘで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム状態データの第２通常ゲーム中（第２Ａ通常ゲーム中又は第２Ｂ通常ゲーム中）フラグ（ビット０〜１）をクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１６３】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム状態データのビット４〜５を参照してＳＢゲーム又ＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｚ）、いずれかのゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ１１１ｚでＳＢゲーム又ＣＢゲーム中のいずれかのゲーム中と判定した場合は、これらのゲームは１ゲームで終了するためにゲーム状態データの該当するゲーム中フラグ（ビット４〜５）をクリアし（Ｓ１１１ｚ１）、当処理を終了する。
【０１６５】
なお、この例では、ＭＢ１賞に対応する第２Ａ通常ゲームとＭＢ２賞に対応する第２Ｂ通常ゲームとで、終了条件となる獲得数上限判定値を一致させたが、ＭＢ１賞とＭＢ２賞とで獲得数量上限値を異ならせてもよい。第２の通常ゲームは遊技者にとって不利なゲームであるが、獲得数量の上限に差異を設けることによって、ゲームのバリエーションが増し、趣向性を向上させることができる。
【０１６６】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２２は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１６７】
まずＣＰＵ１０１は、持ち越しのない開始賞に係るフラグ（ＳＢ賞当選フラグ及びＲＢ賞当選フラグ）、再遊技賞当選フラグ、小役Ａ賞当選フラグ及び小役Ｂ賞当選フラグは入賞を問わず１ゲームでクリアするため、当選情報１データのビット４〜６及び当選情報２データのビット０〜２をクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１６８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ賞当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット７のＲＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ内部中とする。
【０１６９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＢＢ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｇ）、ＢＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ賞当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｈ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｇで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム状態データのビット６のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｊ）、次ゲームからＢＢ内部中とする。
【０１７０】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＭＢ２賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＭＢ２賞当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｍ）、当処理を終了する。
【０１７１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＭＢ１賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｎ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＭＢ１賞当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｐ）、当処理を終了する。
【０１７２】
この実施形態では、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞に係る図柄の組合せである「スイカ−プラム−ベル」又は「ベル−プラム−スイカ」を構成する図柄はどのリールにも遊技者の停止タイミングに左右されずに入賞ライン上に揃えることのできる１００％引込み図柄で構成されている。即ち、これらの賞が当選したゲームでは必ず入賞する。したがって、上記ステップＳ１１２ｋ又はＳ１１２ｎの判定処理では入賞有無の判定を省略している。具体的には、本実施形態で採用するリール停止制御では、リールＲ１〜Ｒ３の回転中にリールストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は操作タイミングからリールＲ１〜Ｒ３の図柄を所定図柄数（この例では４コマ）の範囲で進ませて停止させる。一方、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞を構成する図柄（特別図柄）「ベル」、「プラム」、「スイカ」は、各リールＲ１〜Ｒ３において、ある特別図柄と次の特別図柄が所定図柄数の範囲内に配置されている。そして、ＣＰＵ１０１は、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選している場合、リールストップボタン１３ａ〜１３ｃがどのようなタイミングで操作されても特別図柄が入賞ライン上に停止するように制御する。つまり、本実施形態では、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選することが、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に入賞することの必要十分条件となっており、ＣＰＵ１０１は、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選したことを条件に、ゲーム状態を第１の通常ゲームから第２の通常ゲームへ移行させている。この場合、ＣＰＵ１０１は、図１９を参照して説明したようにＭＢ１賞又はＭＢ２賞への入賞したことを検知して第２通常ゲーム中フラグをセットしてもよいし（Ｓ１１０ｍ）、あるいは、内部抽選でＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選したことを検知して、第２通常ゲーム中フラグをセットしてもよい。
【０１７３】
＜変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１７４】
（１）上述した実施形態では、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞を構成する図柄は１００％引き込み図柄で構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。この場合は、内部抽選においてＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選しても当該ゲームで必ずＭＢ１賞又はＭＢ２賞に入賞するとは限らず、当選フラグの持ち越しが発生することがある。１００％引き込み図柄でない場合は、ＣＰＵ１０１は、ＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選した後に、遊技者がリールストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作することによってリールＲ１〜Ｒ３の停止態様がＭＢ１賞又はＭＢ２賞に対応した入賞態様になると、ゲーム状態を第１の通常ゲームから第２の通常ゲームへ移行させることが好ましい。
【０１７５】
また、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞やＲＢ賞と同様にＭＢ１賞及びＭＢ２賞の当選フラグを持ち越している期間は、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞等の開始賞の抽選を実行しないことが好ましい。具体的には、ＭＢ１賞及びＭＢ２賞の当選フラグを持ち越している期間は、図１０に示すＢＢ内部中の賞抽選テーブルＴＢＬ１３を用いて抽選を実行すればよい。この場合、第１の通常ゲームにおけるＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選するまでを第１期間、第１の通常ゲームにおけるＭＢ１賞又はＭＢ２賞に当選してからＭＢ１賞又はＭＢ２賞に入賞するまで及び第２の通常ゲームを第２期間とすると、ＣＰＵ１０１は、第1期間と第２期間で小役賞の当選確率がほぼ等しく、第１期間及び第２期間と比較してＢＢゲームにおける小役賞の当選確率が高くなるように抽選を実行することが好ましい。
【０１７６】
（２）上述した実施形態及び変形例では、図７（Ａ）を参照して説明したように、第２の通常ゲームにおいてＳＢ１賞、ＳＢ２賞又はＲＢ賞に入賞すると、ゲーム状態をＳＢゲーム又はＲＢゲームに移行させ、ＳＢゲーム又はＲＢゲームが終了するとゲーム状態を第２の通常ゲームに戻したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＳＢゲーム又はＲＢゲームが終了するとゲーム状態を第２の通常ゲームに戻したが、ＳＢゲーム又はＲＢゲームが終了するとゲーム状態を第１の通常ゲームに戻してもよい。即ち、所定の開始賞については開始賞が終了しても元のゲーム状態に戻すのではなく、異なるゲーム状態に移行させてもよい。この場合、ゲーム状態の遷移は図２３に示すものとなる。
【０１７７】
ここで、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ１賞、ＳＢ２賞又はＲＢ賞に内部当選したことを条件に、ＲＢゲーム又はＳＢゲームが終了すると、ゲーム状態を第1の通常ゲームに復帰させてもよい。また、ＳＢ１賞、ＳＢ２賞に当選したゲームにおいてリール停止制御で非入賞となるようにリールＲ１〜Ｒ３を停止させてもよい。この場合、ＣＰＵ１０１は、上述したＳ１０６ｅ１及びＳ１０６ｆ１においてハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択し、次のゲームから第1の通常ゲームに復帰させるために、ＳＢ１賞、ＳＢ２賞の当選を検知して第２の通常ゲーム中フラグをクリアすればよい。
【０１７８】
さらに、ＣＰＵ１０１は、第２の通常ゲームにおいて、ＲＢ賞やＳＢ１賞、ＳＢ２賞の当選を検知して、当該ゲーム又は所定ゲーム数が経過した後、第1の通常ゲームに移行したことを示す演出を液晶表示器３０に表示させてもよい。
【０１７９】
（３）上述した実施形態及び変形例において、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞といったように複数のＢＢ賞を設けてもよい。この場合、ＢＢ１賞及びＢＢ２賞に対応する入賞態様は互いに相違し、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームで獲得数量上限値を異ならせてもよい。より具体的には、第１の通常ゲームにおいてＢＢ１賞及びＢＢ２賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームで異なる獲得数量上限値を選択し、選択した獲得数量上限値と計数した獲得数量とを比較して、ＢＢゲームを終了させればよい。
【０１８０】
（４）上述した実施形態及び変形例において、第２の通常ゲームは、内部抽選の当選確率を適宜設定することにより、ＣＢ賞のＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、ＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームとして把握することができる。この場合、第２の通常ゲームは、遊技規則で第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームとして把握することができる。
【０１８１】
（５）上述した実施形態及び変形例では、第２の通常ゲームにおいてＳＢ１賞又はＳＢ２賞に当選すると、第２の通常ゲームを終了するようにした。その結果、内部抽選の結果を遊技者が知ることはできないため、ゲーム状態が変化したことに遊技者に気づかれないというメリットがあった。さらに、内部抽選においてＳＢ１賞又はＳＢ２賞と、特定小役賞又は再遊技賞とを組み合わせて抽選をする実行することにより、ＳＢ賞と組み合わせる賞との当選フラグが同時にセットされるようにし、ＳＢ賞が当選したゲームと、組み合わせる賞のみが当選したゲームとで、停止操作に基づいて停止する図柄に共通性が出て遊技者にＳＢ１賞又はＳＢ２賞が当選しているゲームであることを察知されにくくするようにしてもよい。具体的には、図２５（Ａ）に示すように取得した乱数値が「ＡＤＲ１１＋０８Ｈ」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合にＳＢ１賞のみの当選フラグをセットしていたところを、同図（Ｂ）の賞抽選テーブルで示すようにＳＢ１賞と特定小役賞としての小役Ｂ賞の当選フラグを同時にセットする。あるいは、同図（ｃ）の賞抽選テーブルで示すようにＳＢ１賞と再遊技賞の当選フラグを同時にセットする。ＳＢ２賞についても同様であるが、ＳＢ１賞と小役Ｂ賞（特定小役賞）の組み合わせと、ＳＢ２賞と再遊技賞の組み合わせのように、ＳＢ賞が複数ある場合には組み合わせる賞は同一にしなくてもよい。同図（Ｂ）において、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞と組みとなった小役Ｂ賞は、取得した乱数値が「ＡＤＲ１１＋００Ｈ」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役Ｂ賞のみの当選フラグをセットする。同図（Ｃ）において、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞と組みとなった再遊技賞は、取得した乱数値が「ＡＤＲ１１＋１２Ｈ」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に再遊技賞のみの当選フラグをセットする。このようにＳＢ１賞又はＳＢ２賞と組みとなった賞は、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞と組みとならずに単独の抽選区分データを有する。この同図（Ｂ）又は同図（Ｃ）の賞抽選テーブルは、第１の通常ゲーム及び第２の通常ゲームで用いるようにする。
【０１８２】
ＳＢ１賞と特定小役賞としての小役Ｂ賞の両方が当選したゲームを例にして説明する。ＳＢ１賞と特定小役賞（小役Ｂ賞）の両方が当選したゲームにおいて、最初に停止させるリールの停止操作のタイミングでＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄が入賞ラインから４コマ以内に位置する場合には、当該図柄を引き込むように制御するが、停止操作のタイミングでＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄が入賞ラインから４コマ以内に位置しない場合には、さらに停止操作のタイミングで特定小役賞（小役Ｂ賞）に対応した入賞態様を構成する図柄（チェリー図柄）が入賞ラインから４コマ以内に位置する場合には、当該図柄を引き込むように制御する。このようにＳＢ１賞と特定小役賞（小役Ｂ賞）の両方が当選したゲームでは、最初に停止させるリールの停止操作しだいで、１）ＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄が停止する、２）特定小役賞に対応した入賞態様を構成する図柄が停止する、３）いずれの賞に対応しない図柄が停止する、の停止態様いずれかとなる。ここで特定小役賞が１００％入賞図柄で構成されている場合には、上記３）の停止態様は含まれない。最初のリールの停止操作の結果でＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止することができなかった場合には、残りのリールの停止操作において、ＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止することができる場合であっても、入賞ライン上に停止させないようにし、特定小役賞（小役Ｂ賞）に対応した入賞態様を構成する図柄を停止させるように制御する。この場合、残りのリールの停止制御において、ＳＢ１賞に対応した停止データテーブルの替わりに特定小役賞（小役Ｂ賞）に対応した停止データテーブルを選択すればよい。このような停止制御をすることで遊技者に特定小役賞が当選したゲームと思わせ、ＳＢ１賞が当選したゲームであると察知されにくくすることができる。
【０１８３】
さらに、特定小役賞が取りこぼしのある小役Ｂ賞のような小役賞であって、ＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄と、特定小役賞に対応した入賞態様を構成する図柄（例えばチェリー図柄）との間隔は４コマより離れるように配置することが好ましい。遊技者は内部抽選でどの賞が当選したかを報知されないゲームでは、できるだけメダルを獲得できるように取りこぼしのある小役賞を狙って停止操作を行うため、このように配置すればＳＢ賞に当選したことを報知しなければ、特定小役賞（小役Ｂ賞）からＳＢ賞に切り替えて停止させることを行わず、その結果ＳＢ１賞が当選したゲームであっても、遊技者は特定小役賞（小役Ｂ賞）賞を狙った停止操作を行うためＳＢ賞に入賞する機会を低減させることができる。
【０１８４】
また、ＳＢ１賞と再遊技賞の両方が当選したゲームを例にして説明する。ＳＢ１賞と再遊技の両方が当選したゲームにおいて、最初に停止させるリールの停止操作のタイミングでＳＢ１賞に対応した入賞態様を構成する図柄が入賞ラインから４コマ以内に位置する場合にであっても、再遊技賞に対応した入賞態様を構成する図柄（プラム図柄）を引き込むように制御する。この場合、全てリールの停止制御において、ＳＢ１賞に対応した停止データテーブルの替わりに再遊技賞に対応した停止データテーブルを選択すればよい。このような停止制御をすることで遊技者に再遊技賞が当選したゲームと思わせ、ＳＢ１賞が当選したゲームであると察知されにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞の種類とその役の（図柄の組み合わせ）構成を説明する図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの状態を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲームの状態に応じた抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９のデータ構造を示す説明図である。
【図１５】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１６】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を説明するための説明図である。
【図２０】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１で行われるゲームの状態ついて他の例を示す説明図である。
【図２４】入賞ラインと図柄停止位置との関係を示す説明図である。
【図２５】賞抽選テーブルついて他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８６】
１  スロットマシン
ＲＬ  リール可変表示装置
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  表示制御基板
１０１，１９１  ＣＰＵ
【図１】
2006204903.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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