(57)【要約】【課題】  従来陥りがちな演出のパターン化を回避して変化に富む演出を可能にし、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、特別図柄の変動表示および演出画像の表示が可能な画像表示装置５４と、遊技球が入賞したことを契機として特別図柄の変動表示時間を決定する第１の時間決定手段としてのメインＣＰＵ２０１と、遊技球が入賞したことを契機として画像表示装置５４に表示する演出画像の表示時間を抽選により決定する第２の時間決定手段としてのメインＣＰＵ２０１と、第２の時間決定手段が決定した表示時間の間、特別図柄とは独立して決定された演出画像を当該特別図柄に重ねて表示させる第２の時間制御手段としてのサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５とを備える。【選択図】      図３
2006061559.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞する入賞口と、
識別画像の変動表示および演出画像の表示が可能な表示手段と、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として前記識別画像の変動表示時間を決定する第１の時間決定手段と、
前記表示手段に表示する演出画像の表示時間を、前記第１の時間決定手段とは別に決定する第２の時間決定手段と、
前記第１の時間決定手段が決定した変動表示時間の間、前記表示手段に前記識別画像を変動表示させる第１の時間制御手段と、
前記第２の時間決定手段が決定した表示時間の間、前記識別画像とは独立して決定された演出画像を当該識別画像に重ねて表示させる第２の時間制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の時間決定手段は、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として前記表示手段に表示する演出画像の表示時間を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の時間制御手段は、
前記識別画像を前記演出画像と比較して小さく前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の時間決定手段は、
前記第１の時間決定手段が所定の変動表示時間を決定した場合に、当該変動表示時間に関連付けられている表示時間を決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、  
識別画像の変動表示および演出画像の表示が可能な表示手段を模した画像、入賞口を模した画像、および遊技球を模した画像を画面に表示する表示機能と、
入賞口に入った遊技球を検出する検出機能と、
前記検出機能による検出を契機として前記識別画像の変動表示時間を決定する第１の時間決定機能と、
前記表示機能に表示する演出画像の表示時間を前記第１の時間決定機能とは別に決定する第２の時間決定機能と、
前記第１の時間決定機能が決定した変動表示時間の間、前記表示機能に前記識別画像を変動表示させる第１の時間制御機能と、
前記第２の時間決定機能が決定した表示時間の間、前記識別画像とは独立して決定された演出画像を当該識別画像に重ねて表示させる第２の時間制御機能と、
を実現させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の時間決定機能は、
前記検出機能による検出を契機として前記表示機能に表示する演出画像の表示時間を決定することを特徴とする請求項５記載のシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機およびこれらのシミュレーションゲームプログラムに関し、特に演出画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機に適用して有効な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の入賞口への入賞すなわち始動口への入賞を契機に起動する所定の抽選処理の結果によって予め定められた時間の間、特別図柄を変動表示するとともに、背景画像等（演出画像）を表示していた。
【０００３】
例えば、所定の抽選処理がはずれであった場合、当該はずれに関連付けられている時間の間、特別図柄を変動表示するとともに演出画像を表示し、一方、所定の抽選結果が当りであった場合は、当該当りに関連付けられている時間の間、特別図柄を変動表示させるとともに演出画像を表示していた。
【０００４】
このように、所定の抽選処理の結果によって、特定の演出パターンを表示していた（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−１４７８１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術においては、所定の抽選処理にはずれた場合のはずれ演出時間、つまり所定の抽選処理にはずれた場合の演出画像の表示時間は予め定められており、例えば通常遊技中は、１０秒前後であった。このように、限られた時間内に演出を行っていたので、演出画像の表示がパターン化され、遊技の興趣に欠けるという課題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、従来陥りがちな演出のパターン化を回避して変化に富む演出を可能にし、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞する入賞口（始動入賞口６２）と、識別画像（特別図柄）の変動表示および演出画像（例えば、キャラクタ画像や背景画像など）の表示が可能な表示手段（画像表示装置５４）と、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として識別画像の変動表示時間を決定する第１の時間決定手段（メインＣＰＵ２０１）と、表示手段に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定手段とは別に決定する第２の時間決定手段（メインＣＰＵ２０１）と、第１の時間決定手段が決定した変動表示時間の間、表示手段に識別画像を変動表示させる第１の時間制御手段（例えば、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５など）と、第２の時間決定手段が決定した表示時間の間、識別画像とは独立して決定された演出画像を当該識別画像に重ねて表示させる第２の時間制御手段（例えば、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５など）とを備えることを特徴とする。
【０００８】
これにより、演出画像の表示時間は、識別画像の変動表示時間とは別に決定されるので、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
第２の時間決定手段は、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として前記表示手段に表示する演出画像の表示時間を決定することを特徴とする。
【００１０】
これにより、演出画像の表示時間は、識別画像の変動表示時間とは別に決定されるので、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
第１の時間制御手段は、識別画像を演出画像と比較して小さく表示手段に表示することを特徴とする。
【００１２】
これにより、演出画像を大きくして表示することができるので、より多彩な演出を表示することができる。そのため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
第２の時間決定手段は、第１の時間決定手段が所定の変動表示時間を決定した場合に、当該変動表示時間に関連付けられている表示時間を決定することを特徴とする。
【００１４】
これにより、遊技者は、演出画像の表示時間を確認することにより、遊技球が入賞した結果どのような状態に移行するのかを予測することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、識別画像の変動表示および演出画像の表示が可能な表示手段を模した画像、入賞口を模した画像、および遊技球を模した画像を画面に表示する表示機能と、入賞口に入った遊技球を検出する検出機能と、検出機能による検出を契機として識別画像の変動表示時間を決定する第１の時間決定機能と、表示機能に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定機能とは別に決定する第２の時間決定機能と、第１の時間決定機能が決定した変動表示時間の間、表示機能に識別画像を変動表示させる第１の時間制御機能と、第２の時間決定機能が決定した表示時間の間、識別画像とは独立して決定された演出画像を当該識別画像に重ねて表示させる第２の時間制御機能と、を実現させる構成を有している。
【００１６】
この構成により、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、演出画像の表示時間を、識別画像の変動表示時間とは別に決定しているので、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
第２の時間決定機能は、検出機能による検出を契機として表示機能に表示する演出画像の表示時間を決定することを特徴とする。
【００１８】
この構成により、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、演出画像および当該演出画像の表示時間を、識別画像および当該識別画像の変動表示時間とは別に決定しているので、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２０】
すなわち、本発明によれば、第２の時間決定手段は、表示手段に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定手段とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、識別画像の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、第２の時間決定手段は、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として表示手段に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定手段とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、識別画像の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、第１の時間制御手段は、識別画像を演出画像と比較して小さく表示手段に表示することを特徴としているので、その分演出画像を大きくして表示することができる。そのため、より多彩な演出を表示することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
さらに、第２の時間決定手段は、第１の時間決定手段が所定の変動表示時間を決定した場合に、当該変動表示時間に関連付けられている表示時間を決定しているので、遊技者は、演出画像の表示時間を確認することにより、遊技球が入賞した結果どのような状態に移行するのかを予測することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２４】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、表示機能に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定機能とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、識別画像の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムによって動作するコンピュータは、検出機能による検出を契機として、表示機能に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定機能とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、識別画像の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２７】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、「遊技機」という。）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１６は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。まず、図１を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
【００２８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００２９】
遊技機１は、遊技機本体の一部として機能する外枠２と、この外枠２に対して開閉可能に取り付けられたフロントドア３を備えており、その下方には操作部４が設けられている。
【００３０】
操作部４には、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に払出される遊技球を受け入れる上皿５と、上皿５からオーバーフローした遊技球を受け入れる下皿６とが上下に並べて取り付けられている。また、下皿６の右側には発射装置９０（図３）に遊技球の発射操作を行わせるハンドル７が設けられ、下皿６の左側には灰皿８が設けられている。さらに、上皿５には、当該遊技機１における球貸操作等を行う球貸し操作パネル９が設けられている。
【００３１】
また、フロントドア３の上部前面には遊技盤５０（図２）が取り付けられている。さらに、フロントドア３には、後述する遊技部５２の周囲前方に位置するようにして装飾枠１０が設けられている。当該装飾枠１０には、遊技部５２を前方側から覆うようにしてガラス板などからなる透明板１６が取り付けられており、さらに、装飾枠１０の上部には、左右一対のスピーカ１１が配設されている。
【００３２】
フロントドア３の上部前面に取り付けられた遊技盤５０は、図２に示すように、その表面に一対のガイドレール５１で囲まれた略円形の遊技部５２を備えており、遊技部５２内には、複数の障害釘や風車等の障害部材５３が配設されると共に、複数の特別図柄（例えば、図５に示すように、「左」３２０・「中」３２１・「右」３２２の３つの特別図柄）を変動表示すると共にキャラクタ画像や背景画像等を表示する画像表示装置５４と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部５５（画像表示装置５４内において画像表示される。）と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示部５５における普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動ゲート６０と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部５２内から排出するアウト口５６とが設けられている。
【００３３】
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口５９と、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な変動部材（以下、「普通電動役物６１」という。）を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装置５４における特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口６２と、画像表示装置５４における特別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行した場合に、所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉するように制御される大入賞口６３とからなる。
【００３４】
上記普通図柄始動ゲート６０は、始動入賞口６２の左上方に設けられており、通過する遊技球を検出するようになっている。この普通図柄始動ゲート６０の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示が行なわれる。また、画像表示装置５４の右側上部には、普通図柄始動ゲート６０の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ６４が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ６４の点灯個数により、普通図柄始動ゲート６０の通過記憶個数を表示することができる。
【００３５】
上記始動入賞口６２の左右には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能なチューリップ状の普通電動役物６１が設けられている。この普通電動役物６１は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示部５５において「当り」となった場合に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。
【００３６】
また、始動入賞口６２への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、画像表示装置５４における図柄の変動表示が行なわれる。画像表示装置５４の上方には、始動入賞口６２への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ６５が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ６５の点灯個数により、始動入賞口６２への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３７】
上記画像表示装置５４は、遊技部５２のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄を変動表示すると共に、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技演出を行うことができるようになっている。
【００３８】
また、画像表示装置５４に表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」…「９」「１０」「１１」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「０」「０」「０」、「７」「７」「７」等のように３個とも同一の数字となった場合を「大当り」として、一般遊技状態と比較して遊技者に有利な特定遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための停止態様である。
【００３９】
この特定遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口６３の扉を所定回数だけ開閉することで、一般遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４０】
上記普通図柄表示部５５は、画像表示装置５４内に画像として表示されるようになっている。この普通図柄表示部５５では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口６２に設けられた普通電動役物６１を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えて、始動入賞口６２に遊技球を入賞させ易くする。
【００４１】
なお、普通図柄表示部５５は、上述した構成の他に、２個の普通図柄表示ＬＥＤを備えて構成することができ、また、例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」「１」「２」…「７」「８」「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４２】
図３は図１に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
【００４３】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出・発射制御回路７０を有している。
【００４４】
この制御系は主制御回路２００を主な構成要素とし、遊技盤５０の背面に搭載されている。
【００４５】
また、遊技機１の払出・発射制御回路７０には、カードユニット８１が接続されている。
【００４６】
このカードユニット８１は、遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出・発射制御回路７０に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００４７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブル（図６）、乱数抽選によってキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示パターンを決定する際に参照される演出画像表示パターン決定テーブル（図７）、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００４８】
また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口６２への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（普通図柄始動ゲート６０の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。
【００４９】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口６２へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理手段である。
【００５０】
また、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを契機として行われる大当り判定処理手段の結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンおよび当該特別図柄の変動表示時間を決定する第１の時間決定手段である。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当該変動表示パターンを、決定した変動表示時間の間、画像表示装置５４に表示させるための変動表示パターンコマンドおよび変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００５２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを契機として、画像表示装置５４に表示するキャラクタ画像および背景画像（以下、キャラクタ画像と背景画像の双方を指す場合は「演出画像」と言う。）と、当該演出画像の表示時間を抽選により決定する第２の時間決定手段である。
【００５３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当該演出画像を、決定した表示時間の間、画像表示装置５４に表示させるための演出画像表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【００５４】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示部５５に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００５５】
また、後述するサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５は、第１の時間決定手段としてのメインＣＰＵ２０１が決定した変動表示時間の間、画像表示装置５４に特別図柄を変動表示させる第１の時間制御手段であるとともに、第２の時間決定手段としてのメインＣＰＵ２０１が決定した表示時間の間、特別図柄とは独立して決定された演出画像を当該特別図柄に重ねて表示させる第２の時間制御手段である。
【００５６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から、変動表示パターンコマンドや演出画像表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【００５７】
そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる変動表示パターンや演出画像の表示パターン等に従った表示を画像表示装置５４に行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００５８】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、画像表示装置５４においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や、演出画像表示パターンコマンドに対応する演出画像（キャラクタ画像や背景画像等）などが重ねて表示される。
【００５９】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口６３の扉を開閉するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する大入賞口ＳＯＬ制御手段を構成している。
【００６０】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、普通図柄始動ゲート６０の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａや、始動入賞口６２に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。
【００６１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口６３内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口６３内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口５９へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。また、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤５０の盤面まで到達せずにガイドレール５１を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。さらに、このＩ／Ｏポート２０５には、普通電動役物６１を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口６３の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、大入賞口６３内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓ等のアクチュエータが接続されている。
【００６２】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ２０１は上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。また、副制御回路３００や払出・発射制御回路７０に対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６から制御指令（コマンド）が送信される。そして、当該制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００や払出・発射制御回路７０によって、画像表示装置５４やスピーカ１１、ランプ・ＬＥＤ３９ａ、払出装置８２、発射装置９０などの動作が制御される。
【００６３】
払出・発射制御回路７０には、賞球や貸球等を払出す払出装置８２および発射装置９０が接続されている。払出・発射制御回路７０は、一般入賞口５９および大入賞口６３などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路７０は、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。さらに、払出・発射制御回路７０は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６４】
また、ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６５】
副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、ワークＲＡＭ３０３、プログラムＲＯＭ３０２が実装されている。サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。
【００６６】
例えば、プログラムＲＯＭ３０２には、画像制御回路３０５が画像表示装置５４に特別図柄を変動表示するための特別図柄表示パターンが含まれる特別図柄表示データ、画像表示装置５４にキャラクタを表示するためのキャラクタ表示パターンが含まれるキャラクタ表示データ、画像表示装置５４に背景を表示するための背景表示パターンが含まれる背景表示データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出パターンが含まれるデモ演出データ、各遊技情報を表示するための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データが記憶されている。
【００６７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００６８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、画像表示装置５４に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００６９】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像表示装置５４に対し、背景画像やキャラクタ画像等の表示や、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路３０５および画像表示装置５４は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【００７０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、画像表示装置５４における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、画像表示装置５４に走査させることにより、表示させる。
【００７１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７２】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、画像表示装置５４の表示画面に識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、画像表示装置５４の表示画面にキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データ、画像表示装置５４の表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、画像表示装置５４の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００７３】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、前述したように特別図柄画像データが記憶されているが、その特別図柄画像データは、キャラクタ画像データや背景画像データなどの演出画像データとは別の領域に記憶されている。
【００７４】
なお、画像データＲＯＭを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。
【００７５】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像表示装置５４の表示制御を行う表示制御手段である。例えば、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、所定の客待ち演出表示（例えば、デモ演出表示）を画像表示装置５４に行わせる演出表示制御手段である。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【００７６】
サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が、所定の遊技が行われていない客待ち状態のときに、デモ演出コマンドを主制御回路２００から受信すると、デモ演出データをセットする。ここでいう客待ち状態とは、例えば、特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態のことである。サブＣＰＵ３０１は、デモ演出データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに基づいて、デモ演出画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、画像表示装置５４の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、デモ演出画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記デモ演出画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、デモ演出表示を画像表示装置５４に行わせる。
【００７７】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００より変動表示パターンコマンドを受信したときに、特別図柄の変動表示を画像表示装置５４に行わせる特別図柄変動表示制御手段である。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【００７８】
サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドを主制御回路２００から受信すると、当該変動表示パターンに対応する制御データである特別図柄表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、特別図柄表示データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、特別図柄表示データに含まれる特別図柄表示パターンに基づいて、特別図柄画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、画像表示装置５４の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に変動させて表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、特別図柄画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記特別図柄画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、特別図柄の変動表示を画像表示装置５４に行わせる。
【００７９】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００より演出画像表示パターンコマンドを受信したときに、演出画像の表示を画像表示装置５４に行わせる演出画像表示制御手段である。この処理の詳細な説明は、以下の通りである。
【００８０】
サブＣＰＵ３０１は、演出画像表示パターンコマンドを主制御回路２００から受信すると、当該演出画像表示パターンに対応する制御データであるキャラクタ表示データおよび背景表示データをセットする。サブＣＰＵ３０１は、キャラクタ表示データおよび背景表示データをプログラムＲＯＭ３０２から読み出しセットした場合、キャラクタ表示データに含まれるキャラクタ表示パターンおよび背景表示データに含まれる背景表示パターンに基づいて、キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれる各画素データを、それぞれ、所定時間の間に、表示画面上の所定の位置（例えば、画像表示装置５４の表示画面上において、縦方向をＹ軸、横方向をＸ軸、所定の位置を原点とした場合におけるＸ座標、Ｙ座標）に表示させるように、ＶＤＰ３０５ａに指示する。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂから、キャラクタ画像データおよび背景画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに対する展開処理および読み出し処理を介して、上記キャラクタ画像データおよび背景画像データに含まれている各画素データを、表示画面上の所定位置に表示させる。サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０５ｃに指示するためのデータを経時的に変化させることにより、キャラクタ画像および背景画像などからなる演出画像の表示を画像表示装置５４に行わせる。
【００８１】
ここで、図４（ａ）は背景画像データ、図４（ｂ）はキャラクタ画像データ、図４（ｃ）は特別図柄画像データの一例をそれぞれ示している。
【００８２】
画像表示装置５４には、これらの画像データが重ねられて表示される。
【００８３】
また、それぞれの画像データが重ねて表示される場合は、特別図柄画像データ、キャラクタ画像データ、背景画像データの順に手前に表示される。
【００８４】
このように各画像データは、重ねて表示されるようになっているので、例えば、図４に示す（ａ）、（ｂ）、（ｃ）が画像表示装置５４に表示される場合、図５に示すような画像になる。
【００８５】
音声制御回路３０６にはスピーカ１１が接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ１１は、生成したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００８６】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ６４や、特別図柄記憶ＬＥＤ６５等）などの点灯表示等を行う。
【００８７】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【００８８】
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について説明する。図８（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図８（ｂ）は、本実施の形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【００８９】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図８（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００９０】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００９１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【００９２】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどにより入力された検知信号を検出する。例えば、カウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口６３に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口６３の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口６３の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口６３に入球するまでの期間のことである。
【００９３】
また、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口６３に入球した遊技球の数を計数する。
【００９４】
また、始動入賞口６２に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【００９５】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１となると、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤ６５に表示される状態である。
【００９６】
また、普通図柄始動ゲート６０に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【００９７】
また、普通図柄表示部５５における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示部５５における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶ＬＥＤ６４に表示する制御指令を送信する。
【００９８】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示部５５において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１となると、普通図柄表示部５５において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が、普通図柄記憶ＬＥＤ６４に表示される状態である。
【００９９】
また、普通図柄始動ゲート６０に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を送信する。
【０１００】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある普通電動役物６１や大入賞口６３の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１０１】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１０２】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドなどを駆動する。
【０１０３】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、セットした演出画像の表示パターンなどを指示する演出画像表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００に出力する。
【０１０４】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口６２の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ６５の所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
【０１０５】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口５９や大入賞口６３など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出・発射制御回路７０に出力する。
【０１０６】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１０７】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図８（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１０８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理を実行する。
【０１０９】
ここで、図９を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図９は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１１０】
ステップ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１１１】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１１２】
ここで、図１０を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１０は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１１３】
ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１１４】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、入賞記憶個数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１１５】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１１６】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１１７】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１１８】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−９の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１１９】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、はずれ時の特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間の決定処理を行う。具体的には、乱数発生器により０から１６３８３の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と図６（ｂ）に示すはずれ変動表示パターン決定テーブルとを比較して特別図柄の変動表示パターンおよび第１の時間としての変動表示時間を決定する。例えば、抽出した乱数値が「１３４０」であった場合は、「変動パターン２３」の「ロングリーチ２」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、「６１．８２０秒」を変動表示時間として決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドをセットする。
【０１２０】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
【０１２１】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り時の特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間の決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から１３７８の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と図６（ａ）に示す当り変動表示パターン決定テーブルとを比較して特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。例えば、抽出した乱数値が「１２９０」であった場合は、「変動パターン１０」の「スーパーリーチ３」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、「４４．９４０秒」を変動表示時間として決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドをセットする。
【０１２２】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」・「中」・「右」）を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
【０１２３】
なお、特別図柄の変動表示は、変動表示時間の間、変動表示パターンに基づいて行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０１２４】
ここで、各変動表示パターンに基づいて行われる特別図柄の変動表示については、例えば、以下の通りである（各変動表示パターンについては図６参照）。特別図柄の変動表示パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に上記変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「ノーマルリーチ１」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１２秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その７秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「スーパーリーチ１」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから２０秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その１９秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、１０秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「ロングリーチ１」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５１秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。
【０１２５】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−７またはステップ２０−２−９により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２６】
ステップ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１２７】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、演出画像表示時間決定処理を行う。
【０１２８】
ここで、図１１を用いて演出画像表示時間決定処理の具体的な説明を行う。図１１は、本実施の形態における演出画像表示時間決定処理を示すフロー図である。
【０１２９】
ステップ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップ２０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、演出画像表示時間決定処理における処理を終了する。
【０１３０】
ステップ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、演出画像の表示パターンおよび演出画像の表示時間を抽選により決定する処理を行う。具体的には、乱数発生器により０から１９９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と図７に示す演出画像表示パターン決定テーブルとを比較して演出画像の表示パターンおよび第２の時間としての表示時間を決定する。例えば、抽出した乱数値が「１５５０」であった場合は、「表示パターン２３」の「花火職人登場画像７」を演出画像の表示パターンとして決定するとともに、「６１．８２０秒」を演出画像の表示時間として決定する。そして、当該決定に基づいて演出画像表示パターンコマンドをセットする。
【０１３１】
ステップ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−３−２により決定された演出画像の表示パターンに対応する表示時間を演出画像の待ち時間タイマにセットする。
【０１３２】
ステップ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、今回の演出画像表示時間決定処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１３３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１３５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口６３の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口６３に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口６３の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３７】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口６３に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３８】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３９】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１４０】
ステップ２０−１１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１４１】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１４２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示部５５の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１４３】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１４４】
ステップ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１４５】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４６】
次に、本実施の形態における副制御回路３００のメイン処理、主制御回路２００からのコマンド受信を契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信処理について説明する。図１２は、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理を示すフロー図であり、図１３は、本実施の形態の副制御回路３００のコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１４７】
まず、コマンド受信処理について図１３を参照しながら説明する。このコマンド受信処理は、副制御回路３００が、主制御回路２００からコマンドを受信する毎に行われる。
【０１４８】
ステップ４００においては、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドが、主制御回路２００からのデモ演出コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドがデモ演出コマンドである場合には、ステップ４１０の処理に移り、受信したコマンドがデモ演出コマンドでない場合には、ステップ４２０の処理に移る。
【０１４９】
ステップ４１０においては、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを１にセットするとともに、デモ演出データをセットする。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、１にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、１にセットされる。
【０１５０】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを１にセットすると、後述するステップ２１０の画像表示制御処理において、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに従ったデモ演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、画像表示装置５４に、デモ演出を表示させる。
【０１５１】
ステップ４２０においては、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドを受信したか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドを受信した場合には、ステップ４３０の処理に移り、変動表示パターンコマンドを受信していない場合には、ステップ４５０の処理に移る。
【０１５２】
ステップ４３０において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを０にセットする。
【０１５３】
ステップ４４０において、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる変動パターンに対応する制御データ（図６に示す変動パターン「１」から変動パターン「２４」のうちのいずれかのパターンに対応する特別図柄表示データ）をセットする。
【０１５４】
ステップ４５０においては、サブＣＰＵ３０１は、演出画像表示パターンコマンドを受信したか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、演出画像表示パターンコマンドを受信した場合には、ステップ４７０の処理に移り、演出画像表示パターンコマンドを受信していない場合には、ステップ４６０の処理に移る。
【０１５５】
ステップ４６０において、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンド（例えば、大当りの開始を演出するように指示する大当り遊技開始コマンドなど）に対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域に制御データをセットする。
【０１５６】
ステップ４７０において、受信した演出画像表示パターンコマンドに含まれる表示パターンに対応する制御データ（図７に示す表示パターン「１」から表示パターン「２４」のうちのいずれかのパターンに対応するキャラクタ表示データおよび背景表示データ）をセットする。
【０１５７】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１２を参照しながら説明する。ステップ２００においては、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０１５８】
ステップ２１０においては、サブＣＰＵ３０１は、画像表示制御処理を実行する。なお、ステップ４１０にてサブＣＰＵ３０１がセットしたデータに基づいて行われる画像表示制御処理は、上述した通りである。
【０１５９】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップ４４０により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、画像表示装置５４において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップ４７０により演出画像表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれるキャラクタ表示パターンおよび背景表示パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、画像表示装置５４において、演出画像の表示時間の間、演出画像表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
【０１６１】
ステップ２２０においては、サブＣＰＵ３０１は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップ４５０でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ１１に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０１６２】
ステップ２３０においては、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップ４５０でセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２１０からステップ２３０までの処理を繰り返し行う。
【０１６３】
なお、本実施の形態では、特別図柄を小さくして表示することも可能である。例えば、図１４（ａ）に示すように、縮小した特別図柄を、特別図柄画像データとして予め用意しておき、当該特別図柄画像データと、図４（ａ）の背景画像データおよび図４（ｂ）のキャラクタ画像データとが、サブＣＰＵ３０１によって重ねられて画像表示装置５４に表示されることにより、図１５（ａ）に示すような、特別図柄が縮小した画像となる。
【０１６４】
また、縮小表示等をさせるための特別図柄画像データを別途用意する代わりに、ビデオカメラやデジタルカメラなどで採用されているようなズームレンズなどを用いることで画像表示装置５４に表示させる特別図柄を縮小させてもよい。
【０１６５】
また、特別図柄を小さくして異なる位置に表示することも可能である。例えば、図１４（ｂ）に示すように、縮小した特別図柄が向かって左下に存在する特別図柄画像データを予め用意しておき、当該特別図柄画像データと、図４（ａ）の背景画像データおよび図４（ｂ）のキャラクタ画像データとがサブＣＰＵ３０１によって重ねられて画像表示装置５４に表示されることにより、図１５（ｂ）に示すような、縮小した特別図柄が画面の左下に表示される画像になる。
【０１６６】
なお、特別図柄が縮小して表示されるタイミングまたは特別図柄が縮小して異なる位置に表示されるタイミングは、遊技者による操作時でもよいし、所定の遊技状態に移行時（リーチ時、特定遊技状態時など）でもよい。また、特別図柄は、常時縮小して表示されるようにしてもよいし、常時縮小して異なる位置に表示されるようにしてもよい。
【０１６７】
このように、特別図柄が、演出画像と比較して小さく表示されることにより、その分演出画像を大きくして表示することができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を図１６に示すようなシミュレーションゲームプログラム９５０によってテレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ９６０に実現させることができる。
【０１６９】
たとえば、シミュレーションゲームプログラム９５０は、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【０１７０】
さらに、シミュレーションゲームプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、特別図柄の変動表示および演出画像の表示が可能な画像表示装置５４（図２参照）を模した画像、始動入賞口６２を模した画像、および遊技球を模した画像をディスプレイ９７０に表示する表示機能と、ディスプレイ９７０の画面上で始動入賞口６２に入った遊技球を検出する検出機能と、検出機能による検出を契機として特別図柄の変動表示時間を決定する第１の時間決定機能と、検出機能による検出を契機としてディスプレイ９７０の画面上に表示する演出画像の表示時間を抽選により決定する第２の時間決定機能と、第１の時間決定機能が決定した変動表示時間の間、ディスプレイ９７０の画面上に特別図柄を変動表示させる第１の時間制御機能と、第２の時間決定機能が決定した表示時間の間、特別図柄とは独立して決定された演出画像を当該特別図柄に重ねて表示させる第２の時間制御機能とを実現させるようになっている。
【０１７１】
なお、シミュレーションゲームプログラム９５０は、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【０１７２】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０１７３】
したがって、シミュレーションゲームプログラム９５０によって動作するコンピュータ９６０は、検出機能が遊技球を検出したことを契機としてディスプレイ９７０の画面上に表示する演出画像の表示時間を抽選により決定しており、また、ディスプレイ９７０の画面上に表示する演出画像も特別図柄とは独立して決定している。つまり、演出画像および当該演出画像の表示時間の決定は、特別図柄および当該特別図柄の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１７５】
また、本実施の形態では、演出画像を表示するための画像データとして、キャラクタ画像データおよび背景画像データの２種類を用意しているが、これに限られず、演出画像を表示するためのデータとして３種類以上の画像データを用意するようにしてもよいし、１種類のみ用意するようにしてもよい。
【０１７６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、第２の時間決定手段としてのメインＣＰＵ２０１は、始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを契機として画像表示装置５４に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定手段とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、特別図柄の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
また、本実施の形態によれば、第１の時間制御手段としてのサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５などは、特別図柄を演出画像と比較して小さく画像表示装置５４に表示することを特徴としているので、その分演出画像を大きくして表示することができる。そのため、より多彩な演出を表示することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
さらに、本実施の形態によれば、第２の時間決定手段としてのサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５などは、第１の時間決定手段としてのサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５などが所定の変動表示時間を決定した場合に、当該変動表示時間に関連付けられている表示時間を決定しているので、遊技者は、演出画像の表示時間を確認することにより、遊技球が入賞した結果どのような状態に移行するのかを予測することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１７９】
また、本実施の形態のシミュレーションゲームプログラム９５０によって動作するコンピュータ９６０は、検出機能が遊技球を検出したことを契機として、ディスプレイ９７０に表示する演出画像の表示時間を第１の時間決定機能とは別に決定している。つまり、演出画像の表示時間の決定は、特別図柄の変動表示時間の決定とは別に行われている。そのため、演出のパターン化が回避されて変化に富む演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
上記の実施の形態では、プリペイドカード方式の遊技機に適用する例が説明されているが、本発明はカードユニットを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるＣＲ機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【０１８１】
また、本発明を遊技機の一つであるパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、たとえばスマートボールや雀球、あるいはパチスロ機など様々な遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施の形態に係る弾球遊技機（パチンコ遊技機）の構成を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機の正面図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図４】画像データＲＯＭに記憶されている背景画像データ、キャラクタ画像データ、特別図柄画像データの一例を示す図である。
【図５】図４の画像データを、画像表示装置にて表示した場合の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は当り変動表示パターン決定テーブル、（ｂ）ははずれ変動表示パターン決定テーブルを示す図である。
【図７】本実施の形態に係る演出画像表示パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施の形態に係る演出画像表示時間決定処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施の形態に係る遊技機のコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１４】画像データＲＯＭに記憶されている縮小した特別図柄画像データの一例を示す図である。
【図１５】図１４の特別図柄画像データと、図４の背景画像データおよび図４のキャラクタ画像データとを画像表示装置にて表示した場合の一例を示す図である。
【図１６】本発明のシミュレーションゲームプログラムを利用したシステムのブロック図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  遊技機
２  外枠
３  フロントドア
４  操作部
５  上皿
６  下皿
７  ハンドル
８  灰皿
９  球貸し操作パネル
１０  装飾枠
１１  スピーカ
１６  透明板
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
５０  遊技盤
５１  ガイドレール
５２  遊技部
５３  障害部材
５４  画像表示装置（表示手段）
５５  普通図柄表示部
５６  アウト口
５９  一般入賞口
６０  普通図柄始動ゲート
６２  始動入賞口（入賞口）
６３  大入賞口
６４  普通図柄記憶ＬＥＤ
６５  特別図柄記憶ＬＥＤ
７０  払出・発射制御回路
７１Ｓ  始動口ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８０  球貸し操作パネル
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路    
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３２０  特別図柄「左」
３２１  特別図柄「中」
３２２  特別図柄「右」
９５０  シミュレーションゲームプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
【図１】
2006061559.tif 000003
【図２】
2006061559.tif 000004
【図３】
2006061559.tif 000005
【図４】
2006061559.tif 000006
【図５】
2006061559.tif 000007
【図６】
2006061559.tif 000008
【図７】
2006061559.tif 000009
【図８】
2006061559.tif 000010
【図９】
2006061559.tif 000011
【図１０】
2006061559.tif 000012
【図１１】
2006061559.tif 000013
【図１２】
2006061559.tif 000014
【図１３】
2006061559.tif 000015
【図１４】
2006061559.tif 000016
【図１５】
2006061559.tif 000017
【図１６】
2006061559.tif 000018