(57)【要約】      （修正有）【課題】２画面を有するテレビゲーム装置において、両画面の表示画像を相互に入れ替え可能にし、両画像に対してタッチ操作可能にすることで新規な面白さを有するテレビゲーム装置を提供する。【解決手段】  テレビゲーム装置１は表示部２８，２９を有し、表示部２８の画面にはタッチ操作部３４が設けられている。表示部２８，２９には異なる２つのゲーム画像Ａ，Ｂがそれぞれ表示され、表示部２９のゲーム画像Ｂは表示部２８のゲーム画像Ａよりも拡大された画像となっている。遊技者がタッチ操作部３４により所定のタッチ操作をすると、表示部２８のゲーム画像Ａと表示部２９のゲーム画像Ｂとが相互に入れ替えられ、表示部２８に表示されたゲーム画像Ｂに対してタッチ操作可能になる。遊技者が表示部２８に表示されたゲーム画像Ｂの特定のオブジェクトにタッチ操作すると、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。【選択図】  図５
2006314610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する第１の表示手段と、
画像を表示する第２の表示手段と、
テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第１の操作手段と、
第１のゲーム画像を作成する第１の画像作成手段と、
第２のゲーム画像を作成する第２の画像作成手段と、
テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示させている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるために前記遊技者によって操作される第２の操作手段と、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させた状態で前記ゲーム進行制御手段によりテレビゲームの進行が制御されているときに、前記遊技者により前記第２の操作手段が操作されると、前記第１のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とするテレビゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の表示手段と前記第２の表示手段は、上下又は左右に互いに隣接して配置されていることを特徴とする請求項１に記載のテレビゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のゲーム画像は、前記第１の操作手段の操作対象であるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、第１の視点から前記仮想空間を透視投影して得られるメインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであり、
前記第２のゲーム画像は、前記第１の視点と異なる第２の視点から前記三次元の仮想空間を透視投影して得られる二次元画像からなる三次元アニメーションであることを特徴とする請求項１又は２に記載のテレビゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の操作手段は、前記第１の表示手段の画面に設けられたタッチパネルからなることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のテレビゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、遊技者が前記タッチパネルのパネル面に設けられた所定のタッチ領域で予め設定された所定のタッチ操作を行うと、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを入れ替えることを特徴とする請求項４に記載のテレビゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、遊技者による前記第２の操作手段のタッチ操作量に応じて前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを各画面内で移動させる表示を行わせ、前記第１，第２のゲーム画像が相互に入れ替わる途中の状態を表示させること特徴とする請求項４又は５に記載のテレビゲーム装置。
【請求項７】
前記表示制御手段により前記第１の表示手段に前記第２のゲーム画像が表示された状態で、前記遊技者により前記第２の操作手段を用いて所定の操作が行われると、その操作に対応する予め設定された特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段を更に備えることを特徴とする請求項４〜６のいずれかに記載のテレビゲーム装置。
【請求項８】
前記テレビゲームは、前記第１の操作手段によって前記第１の表示手段に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、
前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記第１の表示手段に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果と前記遊技者が前記第１の表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果の少なくとも一方の効果を含むことを特徴とする請求項７に記載のテレビゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、
画像を表示する第１の表示手段と、
画像を表示する第２の表示手段と、
テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第１の操作手段と、
第１のゲーム画像を作成する第１の画像作成手段と、
第２のゲーム画像を作成する第２の画像作成手段と、
テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示させている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるために前記遊技者によって操作される第２の操作手段と、
前記第１のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させた状態で前記ゲーム進行制御手段によりテレビゲームの進行が制御されているときに、前記遊技者により前記第２の操作手段が操作されると、前記第１のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させる表示制御手段と、
して機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記第１のゲーム画像は、前記第１の操作手段の操作対象であるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、第１の視点から前記仮想空間を透視投影して得られるメインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであり、
前記第２のゲーム画像は、前記第１の視点と異なる第２の視点から前記三次元の仮想空間を透視投影して得られる二次元画像からなる三次元アニメーションであることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２の操作手段は、前記第１の表示手段の画面に設けられたタッチパネルからなることを特徴とする請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、遊技者が前記タッチパネルのパネル面に設けられた所定のタッチ領域で予め設定された所定のタッチ操作を行うと、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを入れ替えることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、遊技者による前記第２の操作手段のタッチ操作量に応じて前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを各画面内で移動させる表示を行わせ、前記第１，第２のゲーム画像が相互に入れ替わる途中の状態を表示させること特徴とする請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータを、前記表示制御手段により前記第１の表示手段に前記第２のゲーム画像が表示された状態で、前記遊技者により前記第２の操作手段を用いて所定の操作が行われると、その操作に対応する予め設定された特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段として更に機能させることを特徴とする請求項１１〜１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記テレビゲームは、前記第１の操作手段によって前記表示手段に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、
前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記第１の表示手段に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果と前記遊技者が前記第１の表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果の少なくとも一方の効果を含むことを特徴とする請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項９〜１５のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テレビゲームの進行状況を表示するための２個の表示装置を備えるとともに、一方の表示装置の表示画面にタッチパネルを備え、両表示装置に表示された画像を相互に入れ替えて両画像に対して遊技者がタッチパネルにより直接タッチ操作することができるとともに、そのタッチ操作により、例えば敵キャラクタを遊技者が操作するメインキャラクタに対して不利な状況にしたり、オブジェクトにそのタッチ操作に応じた動作をさせたり、するなどの特殊な効果を発生させることのできるテレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置をコンピュータで実現するためのプログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータグラフィクス（Computer Graphics）技術を用いたテレビゲーム装置において、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などの表示装置の画面を分割し、各分割画面にゲームの進行状態を示す互いに異なる内容の画像を表示させることのできるテレビゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特開２００４−３３４８５０号公報には、表示装置の画面内に小画面を追加可能にするとともに、ゲームが展開される仮想空間上に通常の視点とは別の視点を追加し、各視点から透視投影法により作成した二次元画像からなる２つの三次元アニメーション画像（以下、「３Ｄ画像」という。）を作成し、通常の視点からの三次元アニメーション画像を元の画面に表示させ、追加した視点からの三次元アニメーション画像を小画面に表示させるテレビゲームの表示方法が記載されている。
【０００４】
また、任天堂株式会社のニンテンドーＤＳ（登録商標）に見られるように、テレビゲームの進行状況を表示するための２個の表示装置を備えるとともに、一方の表示装置の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型テレビゲーム装置が商品化されている。このテレビゲーム装置では、遊技者がタッチパネルを用いて一方の表示装置に表示された画像を直接操作してゲームを進行させるゲームソフトや、お絵かきソフトを利用して表示画面に画像を描き、その画像を用いてゲームを進行させるゲームソフトなどを楽しむことができるようになっている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３４８５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のテレビゲーム装置における、表示装置の画面を分割し、各分割画面にゲームの進行状態を示す互いに異なる内容の画像を表示させる表示技術は、いずれも遊技者が仮想空間内で展開されているゲームの進行状況を把握し易くするために、ゲームの進行状況を異なる視点で見た場合の画像を表示画面に同時に表示させるものであり、両分割画面に表示された画像を用いてゲームを進行させたり、両画像を組み合わせてゲームを進行させたりするために利用されてはいない。
【０００７】
これに対し、ニンテンドーＤＳ（登録商標）は、ゲームが展開されている画面を直接遊技者がタッチすることによって何らかの操作指令を入力することができるタッチパネルの特性をゲーム内容に融合させて新感覚のゲームソフトの開発を可能にするものであるが、現在商品化されているゲームソフトは、例えば遊技者がタッチパネルに表示されるオブジェトに直接タッチしてそのオブジェクトの動作を制御したり、遊技者にオブジェクトの画像を描かせ、当該オブジェクトをゲームのキャラクタとしてゲーム展開をさせたりするというものであり、２つの表示画面に表示される画像を相互に入れ替えて各画像に表示される特定のオブジェクトに対してタッチ操作を行って各種のゲーム効果を発生させたり、ゲームを進行させたりすることができるゲームソフトは未だ商品化されていない。
【０００８】
すなわち、従来のテレビゲーム装置は、ゲームの進行状況を示す相互に異なる２種類の画像を、１つの表示画面を２つの画面に分割して各表示画面に表示させたり、２の表示画面にそれぞれ表示させたりする機能を有するとともに、少なくとも一方の表示画面に設けられたタッチパネルにより操作信号を入力することができる機能を備えてはいるが、２つの表示画面を利用し、一方の表示画面に設けられたタッチパネルを操作してゲームを行うゲームソフトでは、タッチパネルの設けられてない画面に表示された画像は、ゲーム開始から終了に至るまで常時タッチ入力できないように構成されており、両表示画面に表示される画像を相互に入れ替えて各画像に対してタッチパネルからタッチ操作を入力させることができるものは未だ提案されておらず、商品化もなされていない。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、２つの表示画面を利用し、一方の表示画面に設けられたタッチパネルを操作してゲームを行うテレビゲームにおいて、２つの表示画面に表示される画像を相互に入れ替えて各画像に含まれるオブジェクトに対してタッチパネルよるタッチ操作を可能にし、そのタッチ操作に対して特殊なゲーム効果を発生させることにより、ゲーム展開やゲーム操作の面白さを高めることのできるテレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の側面によって提供されるテレビゲーム装置は、画像を表示する第１の表示手段と、画像を表示する第２の表示手段と、テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第１の操作手段と、第１のゲーム画像を作成する第１の画像作成手段と、第２のゲーム画像を作成する第２の画像作成手段と、テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示させている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるために前記遊技者によって操作される第２の操作手段と、前記第１のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させた状態で前記ゲーム進行制御手段によりテレビゲームの進行が制御されているときに、前記遊技者により前記第２の操作手段が操作されると、前記第１のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えたことを特徴としている（請求項１）。
【００１１】
なお、請求項１に記載のテレビゲーム装置において、前記第１の表示手段と前記第２の表示手段は、上下又は左右に互いに隣接して配置されているとよい（請求項２）。
【００１２】
また、請求項１又は２に記載のテレビゲーム装置において、前記第１のゲーム画像は、前記第１の操作手段の操作対象であるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、第１の視点から前記仮想空間を透視投影して得られるメインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであり、前記第２のゲーム画像は、前記第１の視点と異なる第２の視点から前記三次元の仮想空間を透視投影して得られる二次元画像からなる三次元アニメーションであるとよい（請求項３）。
【００１３】
また、請求項１〜３のいずれかに記載のテレビゲーム装置において、前記第２の操作手段は、前記第１の表示手段の画面に設けられたタッチパネルからなるとよい（請求項４）。
【００１４】
また、請求項４に記載のテレビゲーム装置において、前記表示制御手段は、遊技者が前記タッチパネルのパネル面に設けられた所定のタッチ領域で予め設定された所定のタッチ操作を行うと、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるとよい（請求項５）。
【００１５】
また、請求項４又は５に記載のテレビゲーム装置において、前記表示制御手段は、遊技者による前記第２の操作手段のタッチ操作量に応じて前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを各画面内で移動させる表示を行わせ、前記第１，第２のゲーム画像が相互に入れ替わる途中の状態を表示させるとよい（請求項６）。
【００１６】
また、請求項４〜６のいずれかに記載のテレビゲーム装置において、前記表示制御手段により前記第１の表示手段に前記第２のゲーム画像が表示された状態で、前記遊技者により前記第２の操作手段を用いて所定の操作が行われると、その操作に対応する予め設定された特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段を更に備えるとよい（請求項７）。
【００１７】
また、請求項７に記載のテレビゲーム装置において、前記テレビゲームは、前記第１の操作手段によって前記第１の表示手段に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記第１の表示手段に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果と前記遊技者が前記第１の表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果の少なくとも一方の効果を含むとよい（請求項８）。
【００１８】
本発明の第２の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、画像を表示する第１の表示手段と、画像を表示する第２の表示手段と、テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第１の操作手段と、第１のゲーム画像を作成する第１の画像作成手段と、第２のゲーム画像を作成する第２の画像作成手段と、テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示させている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるために前記遊技者によって操作される第２の操作手段と、前記第１のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させた状態で前記ゲーム進行制御手段によりテレビゲームの進行が制御されているときに、前記遊技者により前記第２の操作手段が操作されると、前記第１のゲーム画像を前記第２の表示手段に表示させ、前記第２のゲーム画像を前記第１の表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とする（請求項９）。
【００１９】
なお、請求項９に記載のプログラムにおいて、前記第１のゲーム画像は、前記第１の操作手段の操作対象であるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、第１の視点から前記仮想空間を透視投影して得られるメインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであり、前記第２のゲーム画像は、前記第１の視点と異なる第２の視点から前記三次元の仮想空間を透視投影して得られる二次元画像からなる三次元アニメーションであるとよい（請求項１０）。
【００２０】
また、請求項９又は１０に記載のプログラムにおいて、前記第２の操作手段は、前記第１の表示手段の画面に設けられたタッチパネルからなるとよい（請求項１１）。
【００２１】
また、請求項１１に記載のプログラムにおいて、前記表示制御手段は、遊技者が前記タッチパネルのパネル面に設けられた所定のタッチ領域で予め設定された所定のタッチ操作を行うと、前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを入れ替えるとよい（請求項１２）。
【００２２】
また、請求項１１又は１２に記載のプログラムにおいて、前記表示制御手段は、遊技者による前記第２の操作手段のタッチ操作量に応じて前記第１の表示手段に表示されている前記第１のゲーム画像と前記第２の表示手段に表示されている前記第２のゲーム画像とを各画面内で移動させる表示を行わせ、前記第１，第２のゲーム画像が相互に入れ替わる途中の状態を表示させるとよい（請求項１３）。
【００２３】
また、請求項１１〜１３のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記表示制御手段により前記第１の表示手段に前記第２のゲーム画像が表示された状態で、前記遊技者により前記第２の操作手段を用いて所定の操作が行われると、その操作に対応する予め設定された特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段として更に機能させるとよい（請求項１４）。
【００２４】
また、請求項１４に記載のプログラムにおいて、前記テレビゲームは、前記第１の操作手段によって前記表示手段に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記第１の表示手段に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果と前記遊技者が前記第１の表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果の少なくとも一方の効果を含むとよい（請求項１５）。
【００２５】
本発明の第３の側面によって提供される記録媒体は、請求項９〜１５のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項１６）。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、テレビゲームの進行中に、遊技者が第２の操作手段により第１の表示手段に表示されている画像（Ａ）と第２の表示手段に表示されている画像（Ｂ）とを入れ替える操作を行うと、第１の表示手段に第２の画像作成手段により作成される画像（Ｂ）が表示され、第２の表示手段に第１の画像作成手段により作成される画像（Ａ）が表示されるようになる。これにより、遊技者は所望の画像（Ａ）又は（Ｂ）を簡単な操作で入れ替え、容易に確認することができる。
【００２７】
また、第２の操作手段をタッチパネルで構成するので、画像の入れ替え操作を感覚的に行うことができる。更に、第１，第２のゲーム画像が相互に入れ替わる途中の状態が表示されるので、遊技者は画像の入れ替わりを視覚的に認識することができる。
【００２８】
また、画像を入れ替えた状態で、遊技者が第２の操作手段により第１の表示手段に表示されている画像（Ｂ）に対して所定のタッチ操作を行うと、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生されるので、単にメインキャラクタのみを間接的に操作してゲームを進行させるよりも、表示手段に表示されるゲーム展開がより複雑になり、ゲーム内容の面白さが向上する。また、メインキャラクタの操作以外に新たなゲーム操作が加わることによりゲーム操作の面白さも向上する。
【００２９】
例えばテレビゲームがメインキャラクタを敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームである場合、遊技者が第１の表示手段に表示された敵キャラクタを直接タッチすると、メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果が発生する。例えば敵キャラクタが躓いたり、転倒したりする効果が発生する。
【００３０】
また、遊技者が第１の表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェクト、例えばハンドルが設けられた水道管のオブジェクトに対して当該ハンドルを回転操作するように直接タッチ操作を行うと、当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果、例えば水道管の排水口から水を噴出させる効果が発生する。
【００３１】
従って、遊技者は、ゲーム進行に応じて、タッチパネルが設けられていない表示手段にタッチ操作可能なオブシェクトが表示される状況が生じた場合は、２つの表示手段に表示される画像を相互に入れ替え、そのオブジェクトに対して直接タッチ操作して特殊なゲーム効果を発生させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３３】
図１は、本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す正面図である。図２は、同テレビゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【００３４】
テレビゲーム装置１は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより遊技者がゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３５】
本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明は家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機にも適用することができる。なお、以下の説明では、ゲーム内容として対戦型ゲーム（メインキャラクタと敵キャラクタとが格闘したり、戦闘したりするゲーム）を例に説明する。
【００３６】
テレビゲーム装置１は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体２と、この下側本体２の上面の上辺部に一対のヒンジ２ａ，２ｂにより開閉可能に取り付けられた上側本体３とで構成された折畳み可能な携帯型テレビゲーム装置である。上側本体３は接続部２ｃにより下側本体２と電気的に接続されている。
【００３７】
下側本体２の上面の中央には第１のディスプレイ４が設けられている。このディスプレイ４の左側には電源ボタン８と十字キー７とが上下に配置されている。また、ディスプレイ４の右側には２個のボタンからなる操作ボタン１１と４個のボタンからなる操作ボタン１０とが上下に配置されている。また、下側本体２の下側縁の適所（図１では、第１のディスプレイ４の右下に位置する箇所）には電源のオン／オフ状態を示すための表示灯９が配置されている。さらに下側本体２の上側の長辺に沿う側面に記録メディアを装着するためのメディア装着部１３が設けられている。
【００３８】
一方、上側本体３の下面（閉じた状態で下側本体２の上面に対向する面）の中央には第２のディスプレイ５が設けられ、このディスプレイ５の両側にそれぞれスピーカ１２Ａ，１２Ｂが配置されている。２つのスピーカ１２Ａ，１２Ｂは効果音をステレオ出力するためのものである。
【００３９】
電源ボタン８は、テレビゲーム装置１内の回路に電源を供給してテレビゲーム装置１を起動させる操作ボタンで、電源がオンになると、表示灯９が点灯する。十字キー７は、例えばゲーム開始前若しくはゲーム進行中にメニュー画面や選択画面が表示された場合に項目を選択したり、ゲーム進行中に遊技者の操作対象となるメインキャラクタに移動動作を指令したりするための操作キーとして使用されるものである。
【００４０】
操作ボタン１０は、主としてゲーム進行中に敵キャラクタに対してメインキャラクタに攻撃動作をさせる、敵キャラクタからの攻撃に対して防御動作をさせる、アイテムの探索動作をさせるなどの種々の動作指令をするための操作部材として使用されるものである。また、操作ボタン１１は、ゲームの開始を指令したり、メニュー画面や選択画面の表示を指令したりするための操作部材として使用されるものである。
【００４１】
第１のディスプレイ４及び第２のディスプレイ５は、ゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種の画像を表示するものである。第１，第２のディスプレイ４，５は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
【００４２】
本実施形態に係るテレビゲーム装置１は、後述するようにゲームの進行画像としてメインキャラクタをその後方の所定の視点から透視投影して得られる二次元画像からなる３Ｄ画像を生成する機能を有しており、第１のディスプレイ４と第２のディスプレイ５にはそれぞれ視点の異なる３Ｄ画像が表示されるようになっている。
【００４３】
すなわち、図３に示すように、メインキャラクタＡに対して後方の所定の位置Ｐ１（メインキャラクタＡから距離Ｄ１だけ後方で高さＨ１の位置）に第１の仮想カメラＣ１を配置し、この仮想カメラＣ１でメインキャラクタＡ側を撮影して得られる二次元画像ＧＡ（図４（ａ）参照）が三次元アニメーションの各コマの画像として生成され、第１のディスプレイ４に表示される。また、所定の位置Ｐ１と異なる位置Ｐ２（本実施形態ではＰ１よりも前側の位置で、メインキャラクタＡから距離Ｄ２（＜Ｄ１）だけ後方で高さＨ２（＜Ｈ１）の位置）に第２の仮想カメラＣ２を配置し、この仮想カメラＣ２でメインキャラクタＡ側を撮影して得られる二次元画像ＧＢ（図４（ｂ）参照）が三次元アニメーションの各コマの画像として生成され、第２のディスプレイ５に表示される。
【００４４】
図４に示すように、第１のディスプレイ４（以下、必要に応じて「下側画面４」という。）に表示される画像を標準的な視野の画像とすると、第２のディスプレイ５（以下、必要に応じて「上側画面５」という。）には下側画面４よりもメインキャラクタＡに近接し、メインキャラクタＡと対戦相手の物体Ｂ（以下、「敵キャラクタ」という。）との対戦状況を大きくした画像（ズームアップした画像）が表示される。
【００４５】
なお、図４に示す画像ＧＡ，ＧＢは、実際に仮想カメラＣ１，Ｃ２でメインキャラクタＡ側を撮影したときに得られる撮影画像をシミュレーションしたものではなく、仮想カメラＣ１，Ｃ２の位置からメインキャラクタＡ側に視線を伸ばし、その視線が仮想カメラＣ１，Ｃ２とメインキャラクタＡとの間に仮想的に配置されたスクリーンＳと交差する位置にメインキャラクタＡや敵キャラクタＢやビルＥ１，Ｅ２や背景の山Ｍなどの他の物体を描画したもの（透視投影法による二次元画像）である。
【００４６】
また、以下に例示する対戦型ゲームの表示画像は、図３や図４に示すような奥行きの深い３Ｄ画像ではなく、舞台の背面に背景画を描いて前面で役者が芝居を行うような奥行きの浅い３Ｄ画像である。すわなち、第１，第２のディスプレイ４，５の表示画面には、立体的に見える背景画に対して前側にメインキャラクタと敵キャラクタを横並びに配置し、これらのキャラクタを透視投影法によって作成した３Ｄ画像が表示される。そして、遊技者はメインキャラクタＡを奥行き方向には移動させることはできず、メインキャラクタＡを左右方向及び上下方向に移動させてゲームを進行させるようになっている。
【００４７】
従って、遊技者は下側画面４を見ながら、必要に応じて上側画面５を見ることにより状況を適宜判断し、その判断結果に基づいて操作ボタン１０によりメインキャラクタＡの動作を制御することよりゲームを進行させることができるようになっている。
【００４８】
第１のディスプレイ４の表示画面には透明のタッチパネル６が設けられている。このタッチパネル６は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から第１のディスプレイ４の表示画面上のタッチ位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００４９】
十字キー７及び操作ボタン１０は、主として遊技者が仮想空間内のゲーム環境に存在するメインキャラクタＡの動作を制御するための操作部材として使用されるのに対し、タッチパネル６は、以下に説明するように、ゲーム進行中にメインキャラクタＡを支援するために遊技者が対戦場の状況を変化させるための操作部材として使用される。
【００５０】
遊技者が操作ボタン１０を操作してメインキャラクタＡの動作を制御しながらゲームを進行させる遊び方は、基本的に仮想空間内に設けられた対戦場に主人公である第１の物体（メインキャラクタＡ）と対戦相手となる第２の物体（敵キャラクタＢ）とを配置し、遊技者がメインキャラクタＡの動作を遠隔制御するとともに、コンピュータ（２人プレイタイプでは他の遊技者）が敵キャラクタＢの動作を遠隔制御することによって対戦状況を進行させるものである。
【００５１】
この場合の対戦当事者はあくまでも対戦場に存在するメインキャラクタＡと敵キャラクタＢであり、両キャラクタＡ，Ｂの対戦状況は対戦場に仮想的に設けられた障害物（対戦場が市街地であれば、市街地を構成するビルや草木などの物体）や仮想的に設定された条件（例えば両キャラクタＡ，Ｂの移動を強制的に規制したり、所定のアイテムを所得することによりメインキャラクタＡの移動を許可したりするなどのゲームルール）によって制約を受けるものであり、遊技者は下側画面４と上側画面５とによってゲームの進行状況を観察してはいるものの遊技者が直接対戦状況に関与することはない。
【００５２】
すなわち、遊技者は十字キー７又は操作ボタン１０を操作している限り、メインキャラクタＡを介して仮想空間における対戦場で敵キャラクタＢとの対戦を疑似的に体験するだけであり、下側画面４と上側画面５は遊技者がその疑似体験を視覚的に体験するために仮想空間における対戦状況を覗くための窓に過ぎないといえる。
【００５３】
タッチパネル６は、このようなゲーム進行に対して、仮想的に設定された条件を遊技者自身により変更可能にするものであり、これにより敵キャラクタＢとの対戦において、遊技者が操作するメインキャラクタＡを支援するものである。より具体的には、後述するように、遊技者はタッチパネル６を所定の方向に触れることによって下側画面４を上下若しくは左右に分割したり、下側画面４の表示画像と上側画面５の表示画像とを入れ替えたりすることができる。
【００５４】
さらに、下側画面４を分割したり、下側画面４の表示画像と上側画面５の表示画像とを入れ替えたりするだけでは単に対戦状況を覗く窓の形状や窓の配置を変更したに過ぎないものとなるが、本実施形態に係るテレビゲーム装置１は、例えば下側画面４を縦分割した状態ではメインキャラクタＡの敵キャラクタＢに対する攻撃力などのゲーム効果を、下側画面４を分割していない状態のゲーム効果よりも増大するように変化させたり、例えば下側画面４を横分割した状態では分割により対戦場を構成する物体（例えば水道管やガス管など）が分断されたときにその分断の効果をゲーム効果に反映したりすることができるようになっている。
【００５５】
また、下側画面４の表示画像と上側画面５の表示画像とを入れ替えた状態では、例えば、入れ替え後に下側画面４に表示されている対戦場を構成する特定のオブジェクト、例えば水道管のハンドルの画像に対して遊技者がタッチパネル６を回転するように触れると、その回転操作をゲーム進行に反映させ、下側画面４において水道管から水を噴出させることができるようになっている。
【００５６】
すなわち、タッチパネル６は、遊技者自身がゲーム進行に参加するための操作部材となっており、特に下側画面４に表示される画像（分割画像若しくは上下入替画像）が特定の条件を満足する画像になると、その画像に対応する所定の特殊なゲーム効果（以下、「特殊効果」という。）を発生させる操作部材となっている点で本実施形態に係るテレビゲーム装置１の特徴的な構成となっている。なお、タッチパネル６の操作とその操作に基づく特殊効果の詳細は後述する。
【００５７】
図５は、本発明に係るテレビゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【００５８】
テレビゲーム装置１は、ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４、描画処理プロセッサ２５、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２７、表示部２８、表示部２９、音声処理プロセッサ３０、アンプ３１、スピーカ３２、入力信号処理部３３、タッチ操作部３４、操作部３５、ドライバ３６及びバス３７を含んでいる。
【００５９】
なお、表示部２８は図１の第１のディスプレイ４に対応し、表示部２９は図１の第２のディスプレイ５に対応し、スピーカ３２は図１のスピーカ１２Ａ，１２Ｂに対応している。また、タッチ操作部３４は図１のタッチパネル６に対応し、操作部３５は図１の十字キー７、電源ボタン８及び操作ボタン１０，１１に対応している。
【００６０】
テレビゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア３８をメディア装着部１３に装着し、ドライバ３６によってゲームメディア３８内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込み、ＣＰＵ２１によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
【００６１】
遊技者は本体２のタッチパネル６、十字キー７及び操作ボタン１０の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００６２】
ＣＰＵ２１、描画データ生成プロセッサ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、描画処理プロセッサ２５、音声処理プロセッサ３０及びドライバ３６はバス３７によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、上記のようにドライバ３６によってゲームメディア３８からＲＡＭ２３に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、タッチ操作部３４や操作部３５から遊技者の操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示部２８と表示部２９に３Ｄ画像によって表示するとともに、スピーカ３２から効果音によって出力する。
【００６４】
表示部２８，２９に表示するための３Ｄ画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ２５によって行われる。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４及び操作部３５からの遊技者の操作信号に基づき、表示部２８，２９に表示すべき３Ｄ画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ２２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ２５に転送して描画処理を行わせる。
【００６５】
また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３２から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ３０にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ３２から出力させる。
【００６６】
描画データ生成プロセッサ２２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ２１は、表示部２８，２９に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（背景、メインキャラクタ及び敵キャラクタのポリゴンデータ、テクスチャデータ、光源データなど）をＲＡＭ２３から読み出して描画データ生成プロセッサ２２に供給する。また、ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３４又は操作部３５から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ２２に供給する。
【００６７】
描画データ生成プロセッサ２２は、ＣＰＵ２１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ（透視投影における仮想カメラ、メインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の位置関係、スクリーン画面（モニタの画面に相当）上におけるメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、各ポリゴンの反射特性などのデータ）を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ２５に供給する。
【００６８】
ＲＡＭ２３は、ドライバ３６によってゲームメディア３８から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア３８から読み込まれて記憶される。
【００６９】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部３４又は操作部３５からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばメインキャラクタ、敵キャラクタ、その他のオブジェクト及び背景を構成するポリゴンデータとテクスチャデータが含まれ、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００７０】
本実施形態では、ゲームメディア３８に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者がタッチ操作部３４又は操作部３５を操作することによって動作が制御されるメインキャラクタと他の遊技者若しくはコンピュータによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば市街地などのシチュエーションを対戦場とし、メインキャラクタが敵キャラクタを直接打撃したり、対戦場を構成する水道管、ガス管、電線、梯子、照明灯などの各種のオブジェトを壊すことにより間接的に敵キャラクタを攻撃したりして複数の敵キャラクタと対戦し、より強い敵キャラクタを倒していくことを目的としたものである。
【００７１】
ＲＯＭ２４には、ディスクローディング機能などのテレビゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア３８に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１３にゲームメディア３８が装着されると、ＲＯＭ２４の基本プログラムグラムに従ってドライバ３６を動作させ、ゲームメディア３８からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００７２】
描画処理プロセッサ２５は、３Ｄ画像の各コマの画像（透視投影法による二次元画像）を生成し、表示部２８及び表示部２９に表示させるものである。描画処理プロセッサ２５は、ＣＰＵ２１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ２２から供給されるデータを用いて表示部２８及び表示部２９に表示させる各コマの二次元画像を作成する。描画処理プロセッサ２５には各コマの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２６が接続されている。
【００７３】
ＶＲＡＭ２６には、表示部２８，２９に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ２６はスクリーンバッファ２６Ａ,２６Ｂに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【００７４】
ＶＲＡＭ２６に２個のスクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂを設けるのは、１個のディスプレイ、例えば第１のディスプレイ４に３Ｄ画像を表示させるような通常の描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ２６Ａを用いて第１のディスプレイ４への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ２６Ａとスクリーンバッファ２６Ｂとの間で交互に行うことにより、第１のディスプレイ４への１／６０秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。
【００７５】
Ｄ／Ａコンバータ２７は、スクリーンバッファ２６から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部２８，２９に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２７にはスクリーンバッファ２６Ａからの画像データとスクリーンバッファ２６Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２５によって制御される。
【００７６】
すなわち、描画処理プロセッサ２５は、メイン３Ｄ画像のみを、例えば表示部２８（第１のディスプレイ４）のみに表示させる場合は、スクリーンバッファ２６Ａ又はスクリーンバッファ２６Ｂのうち、表示部２８に表示すべきメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡが作成されたスクリーンバッファが表示部２８に接続されるように１／６０秒毎にスイッチ回路内の接続を切り換える。例えばスクリーンバッファ２６Ａに現在のコマの二次元画像ＧＡが既に作成され、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像ＧＡが作成中のときは、描画処理プロセッサ２５は、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ａが表示部２８に接続されるように切り換え、スクリーンバッファ２６Ｂに次のコマの二次元画像ＧＡが作成されると、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ｂが表示部２８に接続されるように切り換える。
【００７７】
本実施形態では、上述のように第１，第２のディスプレイ４，５（表示部２８，２９）を同時に用いてゲームの進行を表示させる。この場合は、第１のカメラ位置Ｐ１における透視投影法の二次元画像ＧＡからなる３Ｄ画像（以下、「メイン３Ｄ（Dimension）画像」という。）と第２のカメラ位置Ｐ２における透視投影法の二次元画像ＧＢからなる３Ｄ画像（以下、「サブ３Ｄ画像」という。）を同時にそれぞれ第１のディスプレイ４（表示部２８）と第２のディスプレイ５（表示部２９）とに表示させるため、スクリーンバッファ２６Ａを二次元画像ＧＡの作成用に割り当て、スクリーンバッファ２６Ｂを二次元画像ＧＢの作成用に割り当てて二次元画像ＧＡと二次元画像ＧＢをそれぞれ１／３０秒毎に作成するようにしている。
【００７８】
すなわち、描画処理プロセッサ２５は、第１のカメラ位置Ｐ１における透視投影法の二次元画像ＧＡのデータと第２のカメラ位置Ｐ２における透視投影法の二次元画像ＧＢのデータとを１／６０秒毎に交互に生成する。従って、スクリーンバッファ２６Ａには第１のカメラ位置Ｐ１から作成されるメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡ（図４（ａ）参照）が１／３０秒毎に作成され、スクリーンバッファ２６Ｂには第２のカメラ位置Ｐ２から作成されるサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢ（図４（ｂ）参照）が１／３０秒毎に作成される。
【００７９】
そして、描画処理プロセッサ２５は、スクリーンバッファ２６Ａにメイン３Ｄ画像を構成する二次元画像ＧＡが作成され、スクリーンバッファ２６Ｂにサブ３Ｄ画像を構成する二次元画像ＧＢが作成中のときは、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ａが表示部２８に接続されるように切り換え、スクリーンバッファ２６Ｂにサブ３Ｄ画像を構成する二次元画像ＧＢが作成されると、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路をスクリーンバッファ２６Ｂが表示部２９に接続されるように切り換える。すなわち、描画処理プロセッサ２５は、スクリーンバッファ２６Ａにメイン３Ｄ画像を構成する二次元画像ＧＡが作成される毎にその二次元画像ＧＡが表示部２８に出力され、スクリーンバッファ２６Ｂにサブ３Ｄ画像を構成する二次元画像ＧＢが作成される毎にその二次元画像ＧＢが表示部２９に出力されるように、Ｄ／Ａコンバータ２７のスイッチ回路の接続を１／６０秒毎に切り換える。
【００８０】
なお、表示部２８（第１のディスプレイ４）の画面が分割され、画面内の一方の分割領域にメイン３Ｄ画像を表示させ、他方の分割領域にサブ３Ｄ画像を表示させる場合は、描画処理プロセッサ２５は、上述のメイン３Ｄ画像のみを表示部２８に表示させる場合と同様にスイッチ回路内の接続を切り換える。この場合、描画処理プロセッサ２５は、メイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡを、例えばスクリーンバッファ２６Ａ内の一方の分割領域に相当する一部領域に作成させ、サブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢを、例えばスクリーンバッファ２６Ｂ内の他方の分割領域に相当する一部領域に作成させる。
【００８１】
従って、表示部２８には、例えば図６に示すように、メイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡとサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢが１／６０秒毎に交互に表示される。図６は、表示部２８の画面を上下に分割し、下側領域にメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡを表示し、上側領域にサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢを表示する場合の例であるが、具体的には、描画処理プロセッサ２５が作成するコマＮｏ．（ｋ−２），ｋ，（ｋ＋２），…ではサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢがスクリーンバッファ２６Ｂの上半分の領域に作成され、コマＮｏ．（ｋ−１），（ｋ＋１），…ではメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡがスクリーンバッファ２６Ａの下半分の領域に作成される様子を示している。
【００８２】
図６の例では、メイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡとサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢが交互に表示部２８に表示されることになるが、表示部２８の上側領域では１／３０秒の周期でサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢが表示され、下側領域では１／３０秒の周期でメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡが表示されることになるので、表示部２８は、図７に示すように、実質的に表示部２８の上側領域にサブ３Ｄ画像が表示され、下側領域にメイン３Ｄ画像が表示されることになる。
【００８３】
表示部２８の画面を左右に分割し、左側領域にメイン３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＡを表示し、右側領域にサブ３Ｄ画像の各コマの二次元画像ＧＢを表示する場合も同様の描画処理が行われ、表示部２８の左側領域にメイン３Ｄ画像が表示され、右側領域にサブ３Ｄ画像が表示される。
【００８４】
図５に戻り、音声処理プロセッサ３０は、ＣＰＵ２１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ２３から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ３１に出力する。アンプ３１は、音声処理プロセッサ３０から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ３２に出力する。
【００８５】
入力信号処理部３３は、タッチ操作部３４から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第１のディスプレイ４の表示画面）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ２１に入力する。
【００８６】
パネル面には、図８（ａ）に示すように、左上隅を原点Ｏとして下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗又は微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えば遊技者がタッチパネル６のＰ点の部分を指で触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサＳｔが含まれ、これらのセンサＳｔから接触があったことを示す信号が入力信号処理部３３に入力される。
【００８７】
入力信号処理部３３は、入力信号から接触のあったセンサＳｔの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ２１に入力する。例えば接触あった領域のｘ軸方向の範囲がｘ(i)〜ｘ(i+n)で、y軸方向の範囲がy(j)〜ｘ(j+m)である場合、入力信号処理部３３は、(ｘ(i)+ｘ(i+n))／ｎ、(ｙ(j)+ｙ(j+m))／ｍを接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ２１に入力する。
【００８８】
次に、ゲーム進行におけるタッチパネル６の操作とその操作によるゲーム効果について図９〜図１９を用いて説明する。
【００８９】
本実施形態に係るテレビゲーム装置１では、通常は第１のディスプレイ４にメイン３Ｄ画像を表示させ、第２のディスプレイ５にサブ３Ｄ画像を表示させた状態でゲームが進行される。遊技者は十字キー７又は操作ボタン１０を操作することによりメインキャラクタＡを移動させたり、敵キャラクタＢに攻撃をしたり、敵キャラクタＢからの攻撃を防御したりすることができる。遊技者がメインキャラクタＡを移動させた場合は、仮想空間内の対戦場におけるメインキャラクタＡの移動に応じてメイン３Ｄ画像の仮想カメラＣ１とサブ３Ｄ画像の仮想カメラＣ２もゲームプログラムによって自動的に移動し、メインキャラクタＡを追跡するようなメイン３Ｄ画像とサブ３Ｄ画像がそれぞれ第１のディスプレイ４と第２のディスプレイ５に表示される。以下、このような表示態様におけるゲーム進行を「通常モード」という。
【００９０】
電源ボタン８をオンにしてゲームソフトを起動したときは、通常モードでゲームが開始される。遊技者は通常モードにおけるゲーム進行中にタッチパネル６の所定の領域を所定の方向にタッチ操作することにより、縦分割モード、横分割モード及びスライドモードのいずれかに切り換えることができる。
【００９１】
縦分割モードとは、図９（ｂ）〜（ｄ）に示すように、下側画面４を左右に二分割し、左側画面にメイン３Ｄ画像を表示させ、右側画面にサブ３Ｄ画像を表示させた状態で通常モードにはない特殊なゲーム効果（特殊効果）を発生させるモードである。一方、横分割モードとは、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、下側画面４を上下に二分割し、下側画面にメイン３Ｄ画像を表示させ、上側画面にサブ３Ｄ画像を表示させた状態で特殊効果を発生させるモードである。
【００９２】
縦分割モード及び横分割モードは、通常モードでは生じない特殊なゲーム効果を生じさせるためのものであるから、通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードに切り換えられても予め設定された所定の時間（例えば３０秒間）が経過すると、自動的に通常モードに切り換えられるようになっている。従って、遊技者は、通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードに切り換える操作しかできず、縦分割モード若しくは横分割モードに切り換えた後は、所定の時間内で特殊効果を発生させるようにしなければならない。
【００９３】
通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードへのモード切換えは、タッチパネル６のスライドモード設定領域以外の領域を指若しくは専用のタッチペンで縦方向若しくは横方向に所定長以上触れることによって行われる。図１０に示すように、タッチパネル６のパネル面の両端の帯状領域Ａｓはスライドモードの設定／解除の操作を行うための領域（以下、「スライドモード設定領域」という。）とされ、帯状領域Ａｓを除く領域Ａｂは縦分割モード若しくは横分割モードの設定操作を行うための領域（以下、「分割モード設定領域」という。）とされている。
【００９４】
遊技者がタッチパネル６の分割モード設定領域Ａｂを任意の方向に直線状の線を描くように指で触れると、その触れた線Ｌの長さが変化するのに応じて、ＣＰＵ２１は線Ｌのｘ軸方向の成分の長さＬｘとｙ軸方向の成分の長さＬｙを積算し、長さＬｘが長さＬｙより先に所定の閾値Ｌｒ（パネル面のサイズにもよるが、例えば数ｍｍ〜１０ｍｍ程度）を超えると、横分割モードの設定操作と判断して横分割モードを設定し、長さＬｙが長さＬｘより先に所定の閾値Ｌｒを超えると、縦分割モードの設定操作と判断して縦分割モードを設定する。
【００９５】
なお、理論上は同時に長さＬｘとＬｙが閾値Ｌｒを超え、縦分割モードと横分割モードのいずれの操作か不明となる場合が考えられるが、遊技者のタッチ操作は通常微妙に揺らいでいるため、長さＬｘとＬｙが同時に閾値Ｌｒを超えることは極めてまれであり、また、遊技者が縦分割モード若しくは横分割モードを設定する場合は、意図的に長さＬｘ又は長さＬｙの一方が他方よりも長くなるようにタッチパネル６に触れることが通常であるから、上記の問題は実質的に生じないといえる。
【００９６】
ところで、遊技者は、専用のタッチペンによってタッチパネル６を操作することも可能であるが、メインキャラクタＡの操作部材である十字キー７や操作ボタン１０は通常指で操作されるから、ゲーム進行における操作部材としてタッチパネル６が操作される場合も一般に指で操作されるものと考えられる。従って、以下ではタッチパネル６は指で操作されるものとして説明する。
【００９７】
第１のディスプレイ４に、例えば図９（ａ）に示すメイン３Ｄ画像が表示されている状態で、遊技者がタッチパネル６のパネル面を縦方向にタッチすると、通常モードが縦分割モードに切り換えられて第１のディスプレイ４の画面が同図（ｂ）のように変化する。
【００９８】
図９（ａ）の表示例は、メインキャラクタＡが敵キャラクタＢと対戦しようとしている状態を示したもので、背景として３つのビルＥ３〜Ｅ５と水道管Ｆ１が描かれている。縦分割モードに切り換えられると、同図（ｂ）に示すように、画面中央に垂直の分割ラインＬＢ１が表示され、左側の分割領域ＡＬにメイン３Ｄ画像が表示され、右側の分割領域ＡＲにサブ３Ｄ画像が表示される。
【００９９】
メイン３Ｄ画像は第１のディスプレイ４の画面全体に表示され、サブ３Ｄ画像は第２のディスプレイ５の画面全体に表示されているので、分割直後はそのメイン３Ｄ画像の左側部分のみが分割領域ＡＬに表示され、そのサブ３Ｄ画像の右側部分のみが分割領域ＡＲに表示される。図９（ｂ）で左側分割領域ＡＬの画像と右側分割領域ＡＲの画像に若干のずれがあるのは、メイン３Ｄ画像とサブ３Ｄ画像の視点が異なることに基づくものである。
【０１００】
図９（ｂ）の分割表示の状態で、遊技者が十字キー７の右側キーを操作すると、その操作に応じてメインキャラクタＡを右側に移動させるとともに、そのメインキャラクタＡを追跡するように仮想カメラＣ１を移動させてメイン３Ｄ画像が生成され、そのメイン３Ｄ画像が同図（ｃ）に示すように左側分割領域ＡＬに表示される。一方、サブ３Ｄ画像は、仮想カメラＣ２を固定した状態で当該仮想カメラＣ２の撮影範囲内に入ってくる被写体を撮影するような画像として生成され、右側分割領域ＡＲに表示される。
【０１０１】
従って、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、左側分割領域ＡＲに表示される画像では背景（ビルＥ３〜Ｅ５）とともにメインキャラクタＡが移動するが、右側分割領域ＡＬに表示される画像では背景は変化せず、メインキャラクタＡがフレーム内に入ってきて移動すると、その様子が表示されるとともに、それに応じた敵キャラクタＢの動作が表示される。なお、同図９（ｃ）では、右側分割領域ＡＲにメインキャラクタＡがフレームインした状態を示している。
【０１０２】
遊技者が、図９（ｃ）の状態から更にメインキャラクタＡを敵キャラクタＢに近付け、敵キャラクタＢを攻撃させると、同図（ｄ）に示すように、左側分割領域ＡＬと右側分割領域ＡＲで略同じような攻撃状態を示す画像が表示され、両分割領域ＡＲ，ＡＬにそれぞれ敵キャラクタＢに与えたダメージ量、例えば「＋１０」が画面に表示される。このダメージ量「＋１０」は、通常モードで敵キャラクタＢに同様の攻撃のダメージを与えた場合と同一であるが、通常モードでは第１のディスプレイ４の表示画面に「＋１０」が１つだけ表示されるのに対して、分割モードでは第１のディスプレイ４の表示画面に「＋１０」が２つ表示されることになるので、敵キャラクタＢに与えたダメージ量は、通常モードでは＋１０×表示数（１）で演算され、分割モードでは＋１０×表示数（２）で演算される。従って、通常モードではダメージ量が＋１０であるが、分割モードではダメージ量が倍の＋２０になる。以下、この特殊なゲーム効果を「第１の特殊効果」という。
【０１０３】
このように、縦分割モードで敵キャラクタＢに与えたダメージ量を倍増させるのは、遊技者は通常モードの場合と同様の攻撃操作をしても縦分割モードでは第１のディスプレイ４の画面に敵キャラクタＢがダメージを受ける状態が２つ表示され、視覚的に敵キャラクタＢに倍のダメージを与えているように見えるので、そのような視覚的な効果を特殊なゲーム効果として発生させるものである。なお、同様の理由から、逆に縦分割モードでメインキャラクタＡが敵キャラクタＢからダメージを受けた場合もそのダメージ量は通常モードの場合よりも倍になる。
【０１０４】
図１１は、縦分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１０５】
図１１（ａ）は、対戦場に例えば、扉（図略）を開くためのスイッチＦ２が設けられ、メインキャラクタＡを当該スイッチＦ２の上に乗せて扉を開かせる仕掛けがある場合の例である。この仕掛けは、スイッチＦ２の上にメインキャラクタＡが乗ると、当該メインキャラクタＡの体重（仮想的に設定されたパラメータ）によってスイッチＦ２が降下し、扉が開くというものであるが、通常モードでは、メインキャラクタＡの体重が不足し、同図（ａ）に示すように、遊戯者がメインキャラクタＡをスイッチＦ２の上に移動させてもスイッチＦ２は降下しないようになっている。
【０１０６】
しかし、この場合は、同図（ｂ）に示すように、遊技者が通常モードを縦分割モードに切り換えると、上述した縦分割モードの特殊効果によってメインキャラクタＡの仮想的な体重が倍になり、スイッチＦ２の上にメインキャラクタＡを乗せると、当該スイッチＦ２が降下して、扉を開くことができるようになる。
【０１０７】
この特殊なゲーム効果（以下、「第２の特殊効果」という。）は、メインキャラクタＡの仮想的なパラメータである体重を増大させるという点では、敵キャラクタＢへのダメージ量や敵キャラクタＢからのダメージ量を増大させる第１の特殊効果と類似しているが、ゲーム展開においては相違している。すなわち、ダメージ量はメインキャラクタＡの動作に対する直接的なゲーム効果のパラメータであるから、敵キャラクタＢとの対戦自体に対する効果として有効に機能するものであり、対戦場内に用意された移動順路に従ってメインキャラクタＡを移動させてゲームを進行させるためのパラメータとして機能するものではない。これに対して、仮想的な体重はメインキャラクタＡを動作させて仕掛けを解くというゲーム効果のパラメータであるから、敵キャラクタＢとの対戦自体に対する効果としては機能しないが、対戦場内に用意された移動順路に従ってメインキャラクタＡを移動させてゲームを進行させるためには必須のパラメータとなる。
【０１０８】
従って、第１の特殊効果は遊技者がメインキャラクタＡを通して間接的に対戦を体験する上で有効なゲーム効果となるが、第２の特殊効果は遊技者自身がゲームの進行に設けられた種々の仕掛けの謎解きをする上で有効なゲーム効果となり、両者のゲーム効果の性質は相違する。従来にもゲーム内容に仕掛けを設け、謎解きをさせながらゲームを進行させるものは存在するが、それらは遊技者がメインキャラクタＡを操作して各種の仕掛けの謎を解くものであり、上述のように分割画面に表れる画像内容に基づいて第２の特殊効果を発生させ、この第２の特殊効果を利用して仕掛けを解くものは存在しておらず、本実施形態に係るテレビゲーム装置１は縦分割モードにおける第２の特殊効果を設けることにより従来にはないゲーム展開やゲーム操作の面白さを演出することができる効果を奏するようになっている。
【０１０９】
なお、縦分割モードの第１，第２の特殊効果の例として代表的な例をそれぞれ１つずつ挙げたが、第１，第２の特殊効果は上記のものに限定されるものではなく、ゲームの種類やゲームの内容によって適宜、設定することができる。例えばメインキャラクタＡがゲーム進行においてポイントや特定のアイテムを取得する構成のゲームでは、第１の特殊効果として縦分割モードにおいてポイントなどの取得量を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定することができる。
【０１１０】
また、メインキャラクタＡがジャンプする機能を有するものでは、第２の特殊効果として縦分割モードにおいてそのジャンプ量を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定することができる。また、メインキャラクタＡの攻撃／防御、移動などの各動作の速度を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定してもよい。
【０１１１】
本実施形態では、縦分割モードの第１，第２の特殊効果としてメインキャラクタＡに付随するパラメータ（攻撃力、防御力、体重などのパラメータ）を、各分割画面にメインキャラクタＡが表示されることにより当該メインキャラクタＡの動作状態の表示が分割数倍に増加するのに応じて変化させるようにしているが、必ずしも分割画面に基づくメインキャラクタＡの動作状態の表示数に連動させる必要はない。例えば、第１のディスプレイ４に表示されている特定のアイテムの表示数が画面分割によって分割数倍に増加する場合、その特定のアイテムの表示数の増加に連動してメインキャラクタＡに付随する攻撃力などのパラメータを増加させるようにしてもよい。
【０１１２】
次に、横分割モードの特殊なゲーム効果について説明する。
【０１１３】
第１のディスプレイ４に、例えば図９（ａ）に示すメイン３Ｄ画像が表示されている状態で、遊技者がタッチパネル６のパネル面を横方向にタッチすると、通常モードが横分割モードに切り換えられて第１のディスプレイ４の画面が図１２（ａ）のように変化する。
【０１１４】
横分割モードに切り換えられると、図１２（ａ）に示すように、画面中央に水平の分割ラインＬＢ２が表示され、下側の分割領域ＡＤにメイン３Ｄ画像が表示され、上側の分割領域ＡＵにサブ３Ｄ画像が表示される。より具体的には、分割直後は分割前のメイン３Ｄ画像の下側部分のみが下側の分割領域ＡＤに表示される。一方、上側の分割領域ＡＵには、分割直後にサブ３Ｄ画像を作成するための仮想カメラＣ２の位置がメイン３Ｄ画像を作成するための仮想カメラＣ１の位置に移動され、その位置から透視投影法により作成されたサブ３Ｄ画像の下側部分のみが表示される。
【０１１５】
そして、横分割モードにおいて、遊技者が十字キー７によりメインキャラクタＡを移動させる操作を行うと、この操作に応じてメインキャラクタＡを仮想空間内で移動させるとともに、メインキャラクタＡを追従するように仮想カメラＣ１を移動させてメイン３Ｄ画像が作成される。一方、横分割モードにおいて、遊技者が横分割ラインＬＢ２上をタッチ操作すると、そのタッチ操作に応じて仮想カメラＣ２を水平方向に移動させてサブ３Ｄ画像が作成される。
【０１１６】
従って、図１２（ａ）の分割表示の状態で遊技者が十字キー７の右側キーを操作すると、同図（ｂ）に示すように、下側分割領域ＡＤにメインキャラクタＡが敵キャラクタＢに近付くように移動するメイン３Ｄ画像が表示される。
【０１１７】
一方、上側分割領域ＡＵにはサブ３Ｄ画像が表示されるが、十字キー７の操作では仮想カメラＣ２は移動せず、しかも図１２の例では対戦場が地上であるからメインキャラクタＡが仮想カメラＣ２のフレームの上側領域にフレームインすることはないので、同図（ｂ）に示すように、実質的に静止状態の画像が表示される。
【０１１８】
メインキャラクタＡの移動に応じて下側分割領域ＡＤのメイン３Ｄ画像は背景とともに全体的に変化するのに対して、上側分割画面ＡＵはメインキャラクタＡの移動に関係なく全体的に静止した状態にあるので、画面内の水道管Ｆ１の縦方向の管の部分Ｆ１’が横分割ラインＬＢ２によって分断された状態となる。
【０１１９】
そこで、本実施形態では、このように第１のディスプレイ４の画面内の画像が横分割ラインＬＢ２によって分断されるような水道管Ｆ１などのオブジェクトに対して分断の効果を上側分領域ＡＵ又は下側分割領域ＡＤに反映する特殊なゲーム効果（以下、「第３の特殊効果」という。）を発生させるようにしている。図１２（ｂ）の例では、下側分割領域ＡＤの水道管Ｆ１の分断された位置に水Ｆ３を噴出させる画像を表示させるようにしている。図示はしていないが、この第３の特殊効果としては、画像上の効果だけではなく、水道管Ｆ１の分断された位置の下に敵キャラクタＢが存在した場合は、その噴出した水Ｆ３が敵キャラクタＢに当たり、ダメージを与える効果も生じるようになっている。
【０１２０】
また、図１２（ｂ）は、遊技者がメインキャラクタＡを移動させる操作をすることにより、上側分割領域ＡＵの画像に対して下側分割領域ＡＤの画像をずらせることにより第３の特殊効果を発生させるようにしているが、本実施形態では、横分割モードにおいて、遊技者が横分割ラインＬＢ２上を横方向にタッチすると、そのタッチ方向及びタッチ量に基づいて仮想カメラＣ２が水平方向に移動したサブ３Ｄ画像が生成され、そのサブ３Ｄ画像が上側分割領域ＡＵに表示されるようになっている。
【０１２１】
従って、図１２（ｃ）に示すように、上側分割領域ＡＵの画像全体が遊技者の横分割ラインＬＢ２上のタッチ量に応じて左右に移動することになるので、これによっても縦方向の水道管Ｆ１’が横分割ラインＬＢ２によって分断され、下側分割領域ＡＤの水道管Ｆ１’の分断された位置に水Ｆ３を噴出させる画像が表示される。
【０１２２】
すなわち、遊技者は、縦方向の水道管Ｆ１’に重なって敵キャラクタＢが表示されている状態で横分割モードに切り換え、メインキャラクタＡを移動させる操作を行うか、若しくは横分割ラインＬＢ２上を横方向にタッチする操作を行うかによって、水道管Ｆ１’を分断させ、その分断位置から水Ｆ３を噴出させて敵キャラクタＢにダメージを与える（間接的に攻撃を与える）ことができる。
【０１２３】
なお、図１２では、分断による特殊効果（第３の特殊効果）を発生させるオブジェクトとして水道管Ｆ１を例に説明したが、この第３の特殊効果はガス管、油送管、蒸気管などの他の液体若しくは流体を通す管のオブジェクトについても適用することができる。また、第３の特殊効果の他の態様としてはワイヤなどで吊るされたシャンデリヤなどのオブジェクトをワイヤの切断により落下させたり、窓を切断することにより窓枠にはめ込まれたガラスを落下させたりしてもよい。すなわち、ある物体を切断若しくは分断によって内容物や被保持部材が噴出したり、落下したり、流出したりする現実の現象に対応する内容を第３の特殊効果として採用することができる。
【０１２４】
また、電線を分断することにより対戦場を構成する電飾器具や遊園地の乗り物などのオブジェクトへの通電が停止される状態を表示させるような特殊効果を第３の特殊効果として発生させるようにしてもよい。
【０１２５】
横分割モードで、上側分割領域ＡＵの画像をスクロールすることにより発生させる第３の特殊効果の他の例としては、例えば建物を上側画像のスクロールにより分断してメインキャラクタＡを建物の中に入れるようにする、台の上に乗っている物体を上側画像のスクロールによりずらして下に落下させる、離れている足場を画像のスクロールにより引き寄せてメインキャラクタＡの足場の移動を可能にする、などといったゲーム効果が考えられる。
【０１２６】
図１３は、横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１２７】
図１２に示した特殊効果は、第１のディスプレイ４の画面の横分割により対戦場を構成する水道管Ｆ１などのオブジェクトが分断された場合の効果であったが、図１３に示す特殊効果（以下、「第４の特殊効果」という。）は、第１のディスプレイ４の画面が上下に分割された状態で遊技者がメインキャラクタＡを横方向に移動させることにより下側分割領域ＡＤの画像がスクロールして上下に分断された梯子Ｆ４などのオブジェクトが接続されたり、組み合わされたりした場合の効果である。
【０１２８】
図１３（ａ）は、通常モードにおいて、第１のディスプレイ４の画面の右上部に下半分の部分が切れた梯子Ｆ４を含む画像が表示された状態を示している。そして、この表示状態は、遊技者がメインキャラクタＡを右側に移動させることにより背景画像を右から左にスクロールさせると、梯子Ｆ４に接続可能な上半分の部分が切れた梯子Ｆ４’が現れる内容（図１３（ｂ）参照）と関係している。
【０１２９】
通常モードでは遊技者はメインキャラクタＡを梯子Ｆ４の下までは移動させることができるが、梯子Ｆ４を登らせることはできないようになっている。一方、通常モードで遊技者がメインキャラクタＡを右側に移動させると、第１のディスプレイ４の画面に表示される背景画像は、図１３（ａ）の下半分の切れた梯子Ｆ４が表示された状態から上半分の切れた梯子Ｆ４’が表示される状態にスクロールさせることができるが、その表示状態では梯子Ｆ４’は上半分が切れているので、メインキャラクタＡは梯子Ｆ４’を登ることはできるが、途中で登れなくなってしまう。
【０１３０】
このような表示状態において、遊技者が通常モードを分割モードに切り換え、メインキャラクタＡを右側に移動させると、上側分割領域ＡＵの画像は静止した状態で、下側分割領域ＡＤの背景画像のみが右から左にスクロールし、図１３（ｃ）に示すように、上側分割領域ＡＵの梯子Ｆ３の部分に梯子Ｆ４’が接続する表示状態を作ることができる。
【０１３１】
下側分割領域ＡＤの背景画像が上側分割領域ＡＵの梯子Ｆ４に梯子Ｆ４’が接続する状態までスクロールされると、下側分割領域ＡＤの表示はスクロール表示からメインキャラクタＡのみを移動させる表示に切り換えられる。すなわち、下側分割領域ＡＤの表示されるメイン３Ｄ画像は、メインキャラクタＡの移動とともに仮想カメラＣ１を移動させて作成される３Ｄ画像から仮想カメラＣ１を固定し、仮想カメラＣ１の画面内で移動するメインキャラクタＡを撮影したような３Ｄ画像に切り換えられる。
【０１３２】
そして、遊技者がメインキャラクタＡを梯子Ｆ４’の位置まで移動させ、当該梯子Ｆ４’を登らせるように十字キー７を操作すると、図１３（ｄ）に示すよう、下側分割領域ＡＤにはメインキャラクタＡが梯子Ｆ４’を登るようなメイン３Ｄ画像が表示される。この場合、通常モードでは、メインキャラクタＡは梯子Ｆ４’の下半分までしか登れないメイン３Ｄ画像が第１のディスプレイ４の画面全体に表示されるが、横分割モードでは、同図（ｄ）に示すように、メインキャラクタＡは梯子Ｆ４’の上端よりさらに上に登って行くようなメイン３Ｄ画像が下側分割領域ＡＤに表示される。それと同時に上側分割領域ＡＵにはメインキャラクタＡが梯子Ｆ４の下端から上に登って来たようなサブ３Ｄ画像が表示される。
【０１３３】
従って、横分割モードではメインキャラクタＡは下側の梯子Ｆ４’と上側の梯子Ｆ４を接続した梯子を登って行く画像が表示され、遊技者は通常モードから横分割モードに切り換えた後、所定の時間内にメインキャラクタＡを上側の梯子Ｆ４に移動させると、その後は通常モードに切り換えられてからも更にゲームを進行させることができる。すなわち、上述の横分割モードにおける第４の特殊効果を利用しなければメインキャラクタＡを移動させることができない場所にメインキャラクタＡを移動させることができるようになる。
【０１３４】
なお、図１３では、接続による特殊効果（第４の特殊効果）を発生させるオブジェクトとして梯子Ｆ４を例に説明したが、この第４の特殊効果も梯子Ｆ４以外のオブジェクト、例えば階段、ロープなどについて適用することができる。
【０１３５】
また、図１３では、メインキャラクタＡの移動経路を構成するオブジェクトの分割画像における接続を条件とした特殊なゲーム効果について説明したが、第４の特殊効果はメインキャラクタＡの移動経路を構成するオブジェクトに限定されるものではなく、メインキャラクタＡに操作させるための操作部材などにも適用することができる。
【０１３６】
例えば、仕掛けを解くための鐘のロープが通常モードでは分断されており、横分割モードでロープを接続することによりメインキャラクタＡがロープを操作して鐘を鳴らす、すなわち、仕掛けの謎を解くことができるようにしてもよい。また、上下に分割された特定のオブジェクトの色を揃えたり、形を組み合わせて特定の形状を完成させたりするなどの仕掛けにも適用することができる。
【０１３７】
図１４は、横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１３８】
図１４に示す特殊なゲーム効果（以下、「第５の特殊効果」という。）は、横分割モードに切り換わった後に発生するものではなく、横分割モードの切り換え時に発生するものである。すなわち、同図（ａ）に示すように、通常モードで第１のディスプレイ４の画面の横分割ラインＬＢ２が描かれる線上（同図では画面の縦方向の略中央の横線上）に風船Ｆ５などのオブジェクトが存在している状態で、遊技者がタッチパネル６により横分割モードに切り換える操作を行うと、同図（ｂ）に示すように、第１のディスプレイ４に横分割ラインＬＢ２が描かれ、この横分割ラインＬＢ２が風船Ｆ５に当たって破裂させるというゲーム効果である。
【０１３９】
この第５の特殊効果も適用対象となるオブジェクトは風船Ｆ３に限定されるものではなく、爆弾などの破裂するような任意のオブジェクトに適用することができる。また、オブジェクト自体を破裂させるなどして画面上から消滅させる効果だけでなく、例えば台の上に載っている物体に横分割ラインＬＢ２を当てることによりその物体を台の上から落とすという効果を発生させるようにしてもよい。
【０１４０】
図１３に示した横分割モードにおける第４の特殊効果は、主として遊技者が操作するメインキャラクタＡの仮想空間における移動を補助するものであるが、図１２，図１４に示した横分割モードにおける第３，第５の特殊効果は、遊戯者自身がメインキャラクタＡの対戦場を構成する設備などを破壊し、対戦環境を変化させるものである点で第４の特殊効果とは相違している。また、第５の特殊効果は、横分割ラインＬＢ２自体をゲーム進行のためのツールとして利用している点で第３，第４の特殊効果と相違し、横分割ラインＬＢ２の表示に付随するものであるから、分割ラインを表示させない従来のゲームに対しては全く新しいゲーム効果といえる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、分割モードの切り換え時の第５の特殊効果として横分割モードの場合にだけに言及しているが、縦分割モードの切り換え時にも同様の特殊効果を生じさせるようにしてもよい。
【０１４２】
次に、スライドモードについて説明する。
【０１４３】
スライドモードとは、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１のディスプレイ４（下側画面４）の画像と第２のディスプレイ５（上側画面５）の画像を入れ替え、上側画面５の画像を下側画面４に移動させて当該画像に対してタッチパネル６により各種の特殊なゲーム効果を生じさせることができるようにするモードである。
【０１４４】
上述のように、通常モードでは下側画面４に、全体的な戦況が把握し易いようにメインキャラクタＡを中心とした少し視野の広いメイン３Ｄ画像が表示され、上側画面５に、メインキャラクタＡの周囲の状況が把握し易いように当該メインキャラクタＡにズームアップしたサブ３Ｄ画像が表示される。
【０１４５】
下側画面４にはタッチパネル６が設けられ、遊技者は当該下側画面４に表示された画像に対してタッチパネル６から何らかの操作を入力でき、その操作に対して特殊なゲーム効果を発生させることができるようになっている。例えば、図１５（ａ）に示すように、下側画面４に表示された水道管Ｆ１のハンドルＦ６を回転させる操作をタッチパネル６から入力すると、水道管Ｆ１の排出口Ｆ１”から水を噴出させるような特殊なゲーム効果（以下、「第６の特殊効果」という。）を発生させることができる。
【０１４６】
しかしながら、下側画面４に表示されるハンドルＦ６は遊技者が指で触れて回転させる操作をするには小さすぎるため、本実施形態では、上側画面５のズームアップされた画像と下側画面４の画像とを入れ替え、ズームアップされた画像のハンドルＦ６に対して遊技者が指で触れて回転させることができるようにしている。
【０１４７】
すなわち、下側画面４に特殊効果の発生対象となるオブジェクトが表示されている状態で、遊技者がそのオブジェクトに対してタッチパネル６により所定のタッチ操作を入力するときは、遊技者は通常モードからスライドモード（下側画面４の画像と上側画面５の画像とを入れ替えたモード）に切り換えて上側画面５の画像に対して所定のタッチ操作を入力可能にしている。
【０１４８】
通常モードからスライドモードへのモード切換えは、タッチパネル６のスライドモード設定領域Ａｓを指若しくは専用のタッチペンで上下いずれかの方向（図１５（ａ）のＲ方向）に所定長以上触れることによって行われる。本実施形態では、後述するように指のタッチ量に応じて下側画面４及び上側画面５の各画像をタッチ方向に移動させる表示を行い、各画像が各画面を縦方向のサイズの１／２以上移動すると、下側画面４及び上側画面５の画像を完全に入れ替える表示を行うようにしているので、所定長は実質的に各画面内の画像の移動量で決定されている。
【０１４９】
タッチパネル６を所定長以上タッチする操作は、実質的に縦分割モードに切り換える場合と同様のタッチ操作である。但し、スライドモード設定領域Ａｓは、幅の狭い帯状の領域であるため、タッチ操作中にスライドモード設定領域Ａｓから分割領域Ａｂにはみ出した場合は、はみ出した部分はタッチ量として積算されず、タッチ開始点から分割領域Ａｂにはみ出した点までのタッチ量（図１０の長さＬｙ参照）によってスライドモードへの切換操作の有無が判断される。
【０１５０】
また、通常モードで遊技者が下側画面４のスライドモード設定領域Ａｓを上下いずれかの方向に指で触れると、上述した上下いずれかの方向のタッチ量に応じて上側画面５の画像は当該画面内で下方向に移動するとともに、上側画面４の画像は当該画面内で上方向に移動する。図１５（ｂ）は、同図（ａ）の状態から遊技者が下側画面４のスライドモード設定領域Ａｓを上下いずれかの方向に指で触れて下側画面４及び上側画面５の画像をそれぞれ上側と下側とに画面の縦方向の長さの１／３程度スライドさせた状態を示したものである。
【０１５１】
なお、図１５（ｂ）では、上側画面５の下部に下側画面４の画像が当該下側画面４の画面から上側にはみ出した部分が表示されているが、これは、下側画面４の画像と上側画面５の画像を前後に配置し、相互に上下に移動させて両画像の位置が入れ替わっている状態を表現するようにしたものである。図１５（ｂ）の表示態様に代えて、下側画面４の上部に上側画面５の画像が当該上側画面５の画面から下側にはみ出した部分が表示されるようしてもよい。
【０１５２】
そして、本実施形態では、下側画面４及び上側画面５の画像がそれぞれ上側と下側とに画面の縦方向の長さの１／２以上スライドすると、スライドモード設定領域Ａｓの下方向の指のタッチ量には関係なく、同図（ｃ）に示すように、自動的に下側画面４の画像と上側画像５の画像とが入れ替えられる。
【０１５３】
上述したように、通常モードでは、メイン３Ｄ画像が、例えばスクリーンバッファ２６Ａで作成されて第１のディスプレイ４に表示され、サブ３Ｄ画像が、例えばスクリーンバッファ２６Ｂで作成されて第２のディスプレイ５に表示される。
【０１５４】
遊技者が、通常モードからスライドモードに切り換える操作をしたときには、図１６に示すように、ＶＲＡＭ２６の作業領域にスクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂにそれぞれ表示されているメイン３Ｄ画像のコマ画像ＧＡとサブ３Ｄ画像のコマ画像ＧＢがコピーされ、例えば、スライド量２５％（画面の縦方向の長さに対して２５％の長さに相当する量）のスライド状態では、同図（ａ）に示すように作業領域にコピーされたコマ画像ＧＡの上側２５％の部分の画像とコマ画像ＧＢの上側５０％の部分の画像とを組み合わせた画像がスクリーンバッファ２６Ｂの下側７５％の領域に作成されるとともに、作業領域にコピーされたコマ画像ＧＡの下側７５％の部分の画像がスクリーンバッファ２６Ａの上側７５％の領域に作成される。
【０１５５】
また、スライド量４０％のスライド状態では、同図（ｂ）に示すように作業領域にコピーされたコマ画像ＧＡの上側４０％の部分の画像とコマ画像ＧＢの上側２０％の部分の画像とを組み合わせた画像がスクリーンバッファ２６Ｂの下側６０％の領域に作成されるとともに、作業領域にコピーされたコマ画像ＧＡの下側６０％の部分の画像がスクリーンバッファ２６Ａの上側６０％の領域に作成される。
【０１５６】
これによりスクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂにそれぞれ作成された画像は第１のディスプレイ４と第２のディスプレイ５とに表示され、第２のディスプレイ５では、第１のディスプレイ４に表示されていた画像が上側にスライドしている状態が表示されることになる。
【０１５７】
そして、スライド量が５０％を超えると、スクリーンバッファ２６Ａにサブ３Ｄ画像の各コマ画像が作成されるとともに、スクリーンバッファ２６Ｂにメイン３Ｄ画像の各コマ画像が作成され、同図（ｃ）に示すように実質的にスライド量１００％、すなわち、上側画面５の画像と下側画面４の画像とが完全に入れ替わった状態が表示される。
【０１５８】
なお、作業領域に、スクリーンバッファ２６Ａ，２６Ｂの各画像をそれぞれコピーできるだけの十分なメモリ容量がない場合は、スクリーンバッファ２６Ａにメイン３Ｄ画像の画像内容が上側に移動し、スクリーンバッファ２６Ｂにサブ３Ｄ画像の画像内容が下側に移動する状態だけを表示するようにしてもよい。この場合は、下側画面４又は上側画面５に両画面の画像が重複して移動している状態を表示させることはできないが、各画面４，５で表示内容が上下に移動している状態は表示されるので、遊技者にスライドモードに移行している状態を視覚的に認識させる効果を果たすことができる。
【０１５９】
図１５に戻り、同図（ｂ）の状態で、遊技者が下側画面４のスライドモード設定領域Ａｓを上下いずれかの方向に指で触れると、その指のタッチ量に応じて下側画面４及び上側画面５の画像はそれぞれ下側と上側とにスライドする。このように下側画面４及び上側画面５の画像がスライドモード設定領域Ａｓの指のタッチ方向及びタッチ量に応じて上下にスライドする状態を設けているのは、遊技者の指の操作に連動して下側画面４及び上側画面５の画像を移動させることにより、遊技者が通常モードからスライドモードに切り換わっていることを視覚的に、感覚的に理解できるようにするためである。
【０１６０】
なお、通常モードからスライドモードに切り換わった瞬間にメインキャラクタＡを画面内でジャンプさせ、スライドモードに切り換わったことをメインキャラクタＡの動作で表現するようにしてもよい。縦分割モード及び横分割モードへの切り換えは、縦分割ラインＬＢ１及び横分割ラインＬＢ２を表示させることにより、遊技者が通常モードから縦分割モード又は横分割モードに切り換わっていることを視覚的に、感覚的に理解できるようにしている。
【０１６１】
図１７は、スライドモードにおける特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１６２】
図１７は、通常モードからスライドモードに切り換えた後、下側画面４に対して遊技者が敵キャラクタＢに触れた場合に発生させる特殊なゲーム効果を示す図で、（ａ）はスライドモードに切り換える前の下側画面４の画像を示し、（ｂ）はスライドモードに切り換えた後の下側画面４の画像を示し、（ｃ）は（ｂ）の表示状態で遊技者がタッチパネル６により敵キャラクタＢに触れたときに発生した特殊なゲーム効果を示す図である。
【０１６３】
図１７（ａ）は、通常モードにおいてメインキャラクタＡに敵キャラクタＢが襲いかかってきている状態を示した図で、遊技者は、通常モードでは操作ボタン１０を操作してメインキャラクタＡに敵キャラクタＢを攻撃させたり、敵キャラクタＢからの攻撃に対して防御させたりすることで、同図（ａ）の状態に対処することができる。
【０１６４】
さらに遊技者は、下側画面４のスライドモード設定領域Ａｓを上下いずれかの方向に所定長以上、指で触れて、図１７（ｂ）に示すように、下側画面４の画像と上側画面５の画像を入れ替え、特殊なゲーム効果（以下、「第６の特殊効果」という。）を発生させることができる。すなわち、図１７（ｂ）の表示状態でタッチパネル６により敵キャラクタＢの画像に指で触れると、例えば、点線で示す領域ｂ１を指で触れると、図１７（ｃ）に示すように、遊技者のタッチパネル６による操作が敵キャラクタＢの動作に反映され、敵キャラクタＢが遊技者のタッチパネル６による操作によって躓くように表示される。
【０１６５】
すなわち、メインキャラクタＡと敵キャラクタＢとの対戦において、遊技者自身が敵キャラクタＢの動作を妨害してメインキャラクタＡを助けることができるような第６の特殊効果が発生される。
【０１６６】
図１８は、スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１６７】
図１８に示す特殊なゲーム効果（以下、「第７の特殊効果」という。）は、メインキャラクタＡと敵キャラクタＢとの対戦において、遊技者自身がメインキャラクタＡを助ける点では図１７に示す第６の特殊効果と共通している。図１７の例では、スライドモードで遊技者自身が直接敵キャラクタＢの画像を触れることで、当該敵キャラクタＢを躓かせたり、敵キャラクタＢのメインキャラクタＡへの攻撃を妨害したりしたが、図１８の例は、メインキャラクタＡが操作することのできる対戦場に配置された各種の設備をメインキャラクタＡに代わって遊技者が直接操作することで、当該敵キャラクタＢにダメージを与えたり、敵キャラクタＢのメインキャラクタＡへの攻撃を妨害したりすることができるようにするものである。
【０１６８】
図１８（ａ）は、通常モードで下側画面４に敵キャラクタＢが水道管Ｆ１の排水口Ｆ１”の下に位置した状態を示し、図１８（ｂ）は図１８（ａ）の表示状態で遊技者が通常モードからスライドモードに切り換え、下側画面４に水道管Ｆ１のハンドルＦ６をアップにした画像を表示させた状態を示している。図１８（ｂ）の表示状態で遊技者がタッチパネル６のハンドルＦ６を中心とした領域ｂ２を指で触れて反時計回りに回転させると、その回転操作が水道管Ｆ１を開栓する動作に反映され、水道管Ｆ１の排水口Ｆ１”から水Ｆ３が噴出するという特殊なゲーム効果が発生される。
【０１６９】
図１８（ｃ）は、スライドモードによって入れ替わった上側画面５の画像に表示される特殊なゲーム効果を示したもので、水道管Ｆ１の排水口Ｆ１”から水Ｆ３が噴出したことによりその下にいた敵キャラクタＢがダメージを受けている状態を示している。遊戯者はメインキャラクタＡによってハンドルＦ６を回転させることも可能であるが、メインキャラクタＡの動作によってハンドルＦ６を回転させるよりもタッチパネル６により遊技者が直接ハンドルＦ６を回転する方が容易であるときは、スライドモードにおける第７の特殊効果を利用することは有益であり、複数の操作を適宜選択できることによりゲームの面白みも増加する。
【０１７０】
図１８では、第７の特殊効果として、ハンドルＦ６を遊技者自身が回転操作する例を示したが、例えば遊技者のタッチパネル６の操作によりスイッチを押したり、特定のオブジェクトを摘んで移動させたりするような操作であってもよい。また、メインキャラクタＡはハンドルＦ６を回転操作できないように構成してもよい。
【０１７１】
図１９は、スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。
【０１７２】
図１９に示す特殊なゲーム効果（以下、「第８の特殊効果」という。）も第７の特殊効果と同様に、メインキャラクタＡと敵キャラクタＢとの対戦において、遊技者自身がメインキャラクタＡを助ける点では共通している。第７の特殊効果は、遊技者自身がメインキャラクタＡの操作可能な対戦場に配置された各種の設備をメインキャラクタＡに代わって直接操作することで発生させるものであったが、第８の特殊効果は、遊技者自身がタッチパネル６のパネル面をスクラッチ操作することにより第１のディスプレイ４の画面を揺らせ、その揺動効果を画面内の画像に反映してゲーム効果とするものである。
【０１７３】
すなわち、図１９（ａ）は、スライドモードに切り換えて下側画面４に上側画面５の照明装置Ｆ７を含む画像を表示させた状態を示したものであるが、この表示状態でタッチパネル６のスライドモード設定領域Ａｓ以外の領域を遊技者がパネル面を微小に往復動するように指で触れると、例えば、同図（ａ）の領域ｂ３，ｂ４などを矢印Ｓ１で示すように指で触れると、そのタッチ操作が振動を与える操作（以下、「スクラッチ操作」という。）として入力され、同図（ｂ）に示すように、表示画面に表示されている画像が全体的に揺れ、その揺れにより表示画面内の各種のオブジェクトの状態が変化するというゲーム効果が発生する。
【０１７４】
図１９（ｃ）では、照明器具Ｆ７が落下し、敵キャラクタＢに当たってダメージを与えるという特殊効果が発生している。
【０１７５】
この第８の特殊効果は、遊技者のスクラッチ操作によって表示画面に表示されている画像全体を揺らし、より具体的には表示画面に表示されている範囲で対戦場に地震を発生させたような画像効果を発生し、その結果対戦場に設けられている照明器具７などの設備を損傷させたり、敵キャラクタＢの動作に影響を与えたりすることで、メインキャラクタＡを有利な状態にさせるものである。
【０１７６】
第８の特殊効果の具体例としては、上述の照明装置Ｆ７に限られず、現実世界で地震により種々のものが損壊する事例に対応させて各種のオブジェクトに適用することができる。例えば椰子の実やバナナなどの植物の果実を振動により落下させたり、テーブルなどに載っている物を振動で落下させたり、電柱や交通標識などの棒状の敷設物や木々を折損させたり、ビルなどの建物を損壊させたり、容器に入った液体を振動により容器から流出させたりする特殊効果を発生することができる。
【０１７７】
また、第８の特殊効果として、上記の各種のオブジェクトの損壊等により敵キャラクタＢがダメージを受けるだけでなく、敵キャラクタＢ自身が振動により動作が麻痺するような特殊効果を発生させるようにしてもよい。
【０１７８】
次に、タッチパネル６の操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を、図２０，図２１のフローチャートに従って説明する。
【０１７９】
入力信号処理部３３は、所定の微小な周期ｔでタッチパネル３４を構成する多数のセンサからの入力信号のレベル変化を監視している。図２０，図２１のフローチャートは、周期ｔ毎の入力信号のレベル変化の有無に基づくモード切換の処理手順を示しており、以下の説明ではゲーム開始後の遊技者のタッチパネル６の操作によるモード切換について説明する。
【０１８０】
まず、処理に必要なフラグやレジスタの初期化が行われる（Ｓ１）。フラグとしては、横分割モード、縦分割モード及びスライドモードの各設定を示すフラグＦＢＨ、ＦＢＶ、ＦＳが「０」に初期化される。従って、ＦＢＨ＝ＦＢＶ＝ＦＳ＝「０」は通常モードであることを示す。また、タッチパネル６の指が触れた領域がスライドモード設定領域Ａｓであるか否かを示すフラグＦＡが「０」に初期化される。ＦＡ＝１はスライドモード説定領域Ａｓを示し、ＦＡ＝０は分割モード設定領域Ａｂを示す。
【０１８１】
レジスタとしては、タッチパネル６に指が触れると、最初に指が触れたときからその接触状態が継続している期間をカウントするカウンタｉ、各カウント時に検出されるタッチパネル６の接触位置の座標（ｘ，ｙ）を保存するレジスタＴＰ（ｉ）、最初に指が触れた位置の座標（ｘ，ｙ）を格納するレジスタＴＰS、最後に指が触れた位置の座標（ｘ，ｙ）を格納するレジスタＴＰEがそれぞれ「０」に初期化される。また、タッチパネル６を指で触れたｙ軸方向の長さを格納するレジスタＳＵＭＹとｘ軸方向の長さを格納するレジスタＳＵＭＸがそれぞれ「０」に初期化される。
【０１８２】
続いて、所定の微小時間ｔ毎のタッチの有無の監視を開始してタッチ有りが検出されると（Ｓ２，Ｓ３：ＹＥＳ）、タッチパネル６のパネル面におけるタッチ位置の座標（ｘｉ，ｙｉ）が演算され、ＴＰ（ｉ）に格納される。最初のタッチ位置の場合は、ＴＰ（０）に座標（ｘ０，ｙ０）が格納される（Ｓ４）。続いて、座標（ｘｉ，ｙｉ）に基づいてタッチ位置がスライドモード設定領域Ａｓであるか否かが判別され（Ｓ５）、スライドモード設定領域Ａｓであれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、フラグＦＡが「１」に設定され（Ｓ６）、分割モード設定領域Ａｂであれば（Ｓ５：ＮＯ）、フラグＦＡが「０」に設定される（Ｓ７）。
【０１８３】
続いて、最初のタッチであるか否かが判別され（Ｓ８）、最初のタッチであれば（Ｓ８：ＹＥＳ）、レジスタＴＰ（０）の座標（ｘ０，ｙ０）がレジスタＴＰSとレジスタＴＰEとに格納され（Ｓ９）、カウンタｉのカウント値が「１」だけインクリメントされた後（Ｓ１０）、ステップＳ２に戻り、上述したステップＳ２〜Ｓ８のタッチの有無の監視が継続される。
【０１８４】
微小時間ｔは極めて短く、通常遊技者がタッチパネル６のパネル面を触れた場合は、その状態がｎ×ｔの時間は継続するから、最初のタッチからステップＳ２に戻った場合は、ｉ＝ｎまではステップＳ８からステップＳ１１に移行することになる。
【０１８５】
ステップＳ１１に移行すると、タッチ領域が前回のタッチ領域と同一であるか否かが判別され（Ｓ１１）、同一領域内でなければ（Ｓ１１：ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。すなわち、タッチ量がスライドモード設定領域Ａｓ内でスライドモードを設定するに足るタッチ量でないか、分割モード設定領域Ａｂ内で縦分割モード若しくは横分割モードを設定するに足るタッチ量でないでため、モード設定のタッチ操作はなかったと判断してステップＳ１に戻る。
【０１８６】
同一領域内であれば（Ｓ１１：ＹＥＳ）、レジスタＴＰ（ｉ）の座標（ｘｉ，ｙｉ）がレジスタＴＰEに格納され（Ｓ１２）、現在の時点での最初のタッチ位置ＴＰS（ｘ０，ｙ０）と最後のタッチ位置ＴＰE（ｘｉ，ｙｉ）との間のタッチ間隔のｘ成分ＬＸ＝ｘｉ−ｘ０（以下、「横方向のタッチ量ＬＸ」という。）とｙ成分ＬＹ＝ｙｉ−ｙ０（以下、「横方向のタッチ量ＬＹ」という。）が算出される（Ｓ１３，Ｓ１４）。
【０１８７】
続いて、フラグＦＡからタッチ領域が判別され（Ｓ１５）、スライドモード設定領域Ａｓであれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１に移行し、分割モード設定領域Ａｂであれば（Ｓ１５：ＮＯ）、ステップＳ１６に移行する。
【０１８８】
ステップＳ１５からステップＳ１６に移行すると、横方向のタッチ量ＬＸが所定の閾値Ｌｒ以上になっているか否かが判別され（Ｓ１６）、横方向のタッチ量ＬＸが所定の閾値Ｌｒ以上になっていれば（Ｓ１６：ＹＥＳ）、フラグＦＢＨが「１」に設定されて（横分割モードが設定されて）（Ｓ１８）、モード設定処理は終了する。
【０１８９】
横方向のタッチ量ＬＸが所定の閾値Ｌｒより小さければ（Ｓ１６：ＮＯ）、さらに縦方向のタッチ量ＬＹが所定の閾値Ｌｒ以上になっているか否かが判別され（Ｓ１７）、縦方向のタッチ量ＬＹが所定の閾値Ｌｒ以上になっていれば（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フラグＦＢＶが「１」に設定されて（縦分割モードが設定されて）（Ｓ１９）、モード設定処理は終了する。
【０１９０】
一方、横方向及び縦方向のタッチ量ＬＸ，ＬＹのいずれも所定の閾値Ｌｒより小さければ（Ｓ１７：ＮＯ）、ステップＳ２に戻り、モード設定処理が継続される。
【０１９１】
ステップＳ１５からステップＳ２１に移行すると、縦方向のタッチ量ＬＹが所定の閾値Ｋを超えているか否かが判別される（Ｓ２１）。
【０１９２】
ＬＹ＞Ｋであれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、第１のディスプレイ４（下側画面４）に表示されている画像と第２のディスプレイ５（上側画面５）に表示されている画像とを入れ替える表示処理が行われ（Ｓ２２）、スラグＦＳが「１」に設定されて（スライドモードが設定されて）（Ｓ２３）、モード設定処理は終了する。
【０１９３】
一方、０≦ＬＹ≦Ｋであれば（Ｓ２３：ＮＯ）、第２のディスプレイ５（上側画面５）に表示されている画像を画面内でＬＹだけ下方向に移動するとともに、第１のディスプレイ４（下側画面４）に表示されている画像を画面内でＬＹだけ上方向に移動する表示処理が行われ（Ｓ２４）、カウンタｉのカウント値が「１」だけインクリメントされた後（Ｓ２５）、ステップＳ２に戻り、モード設定処理が継続される。
【０１９４】
なお、本実施形態では、スライドモードの設定及び解除は遊技者のタッチパネル６のタッチ操作によって行われるようにしているが、縦分割モード及び横分割モードと同様にスライドモードも所定の時間が経過すると自動的に通常モードに復帰するようにしてもよい。
【０１９５】
次に、縦分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊効果の発生処理について、図２２のフローチャートに従って説明する。
【０１９６】
縦分割モードに切り換わると、まず、分割ライン上に特殊効果の対象となる風船などの特定のオブジェクトが存在するか否かが判別され（Ｓ３１）、特定のオブジェクトが存在すると（Ｓ３１：ＹＥＳ）、下側画面４に縦分割ラインＬＢ１が表示されるとともに、そのオブジェクトに縦分割ラインＬＢ１が接触若しくは当たって当該オブジェクトが破裂するなどの特殊効果（第５の特殊効果）を発生する表示処理が行われて（Ｓ３２）、ステップＳ３４に移行する。一方、特定のオブジェクトが存在しなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、特殊効果（第５の特殊効果）を発生させることなく下側画面４に画面を左右にニ分割する縦方向の縦分割ラインＬＢ１が表示される（Ｓ３３）。
【０１９７】
続いて、下側画面４に表示されていたメイン３Ｄ画像の画像サイズが左側半分のサイズに変更されて下側画面４の左分割領域ＡＬに表示されるとともに（Ｓ３４）、上側画面５に表示されていたサブ３Ｄ画像の画像サイズが右側半分のサイズに変更されて下側画面４の右分割領域ＡＲに表示される（Ｓ３５）。また、メインキャラクタＡの特殊効果（第１，第２の特殊効果）に関係する特定のパラメータが縦分割モードの特殊効果用の値に変更される（Ｓ３６）。このパラメータは、上述したように、例えばメインキャラクタＡの攻撃力（敵キャラクタに与えるダメージ量）、防御力（敵キャラクタから受けるダメージ量）、仮想的な体重などである。
【０１９８】
続いて、縦分割モードを継続する時間をカウントするためのタイマーの計時が開始され（Ｓ３７）、縦分割モードにおける特殊効果（第１，第２の特殊効果）の処理が開始される。すなわち、タイマーが縦分割モードを維持するための所定の時間を計時するまでの間、遊技者によりメインキャラクタＡを動作させる操作の有無が判別され（Ｓ３８）、何ら操作が行わなければ（Ｓ３８，Ｓ４９のループ）、下側画面４及び上側画面５の表示処理が通常モードの表示処理に切り換えられ（Ｓ５０）、フラグＦＢＶが「０」にリセットされて（縦分割モードが通常モードに切り換えられて）、縦分割モードの特殊効果発生処理を終了する。
【０１９９】
タイマーが所定の時間を計時するまでの間に、遊技者によりメインキャラクタＡを動作させる操作が行われると（Ｓ３８：ＹＥＳ）、続いてその操作がメインキャラクタＡの横移動操作、メインキャラクタＡを敵キャラクタＢに対して攻撃させる動作、移動でも攻撃でもない特殊効果の対象となる特定の動作、それら以外の動作のいずれであるかが判別され（Ｓ３９，Ｓ４３，Ｓ４６）、横移動操作であれば（Ｓ３９：ＹＥＳ）、下側画面４の左分割領域ＡＬの画像を横方向にスクロールさせる（Ｓ４０）。続いて、メインキャラクタＡの横移動操作により当該メインキャラクタＡの一部若しくは全部が右側分割領域ＡＲの画面内に入るか否かが判別され（Ｓ４１）、メインキャラクタＡの一部若しくは全部が入る場合は（Ｓ４１：ＹＥＳ）、メインキャラクタＡの一部若しくは全部が含まれるサブ３Ｄ画像を生成して下側画面４の右側分割領域ＡＲに表示される（Ｓ４２）。一方、メインキャラクタＡの一部若しくは全部が入らない場合は（Ｓ４１：ＮＯ）、ステップＳ４２はスキップされる。
【０２００】
また、遊技者による操作がメインキャラクタＡを敵キャラクタＢに対して攻撃させる動作であれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、さらにその攻撃動作が敵キャラクタＢにダメージを与えたか否かが判別され（Ｓ４４）、ダメージを与えていれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、通常モードにおけるダメージ量の倍のダメージ量で敵キャラクタＢが攻撃を受けた内容の画像を下側画面４に表示させるとともに（図９参照）、取得した攻撃ポイントなどのステータス情報を特殊効果（第１の特殊効果）に基づいて更新する特殊効果処理が行われる（Ｓ４５）。
【０２０１】
また、遊技者による操作が攻撃動作とは異なる特殊効果（第２の特殊効果）の対象となる特定の動作であれば（Ｓ４６：ＹＥＳ）、その特定の動作に対応した特殊効果（第２の特殊効果）を発生させた内容の画像を下側画面４に表示させる特殊効果処理（図１１参照）が行われる（Ｓ４７）。この特定の動作は、例えば上述したメインキャラクタＡをスイッチＦ２の上に乗せてスイッチＦ２をオンにさせる動作などである。
【０２０２】
また、遊技者による操作が特殊効果の対象とならない動作であれば（Ｓ４６：ＮＯ）、上側画面５及び下側画面４ではその動作に対応した内容の通常の表示処理（特殊効果が発生しない表示処理）が行われる（Ｓ４８）。
【０２０３】
次に、横分割モードにおけるタッチパネル６の操作に基づく特殊効果の発生処理について、図２３のフローチャートに従って説明する。
【０２０４】
横分割モードに切り換わると、まず、分割ライン上に特殊効果の対象となる爆弾などの特定のオブジェクトが存在するか否かが判別され（Ｓ５１）、特定のオブジェクトが存在すると（Ｓ５１：ＹＥＳ）、下側画面４に横分割ラインＬＢ２が表示されるとともに、そのオブジェクトに横分割ラインＬＢ２が接触若しくは当たって当該オブジェクトが爆発するなどの特殊効果（第５の特殊効果）を発生する表示処理（図１４参照）が行われて（Ｓ５２）、ステップＳ５４に移行する。一方、特定のオブジェクトが存在しなければ（Ｓ５１：ＮＯ）、特殊効果（第５の特殊効果）を発生させることなく下側画面４に画面を上下にニ分割する横方向の横分割ラインＬＢ２が表示される（Ｓ５３）。
【０２０５】
続いて、下側画面４に表示されていたメイン３Ｄ画像の画像サイズが下側半分のサイズに変更されて下側画面４の下側分割領域ＡＤに表示されるとともに（Ｓ５４）、上側画面５に表示されていたサブ３Ｄ画像の画像サイズが上側半分のサイズに変更されて下側画面４の上側分割領域ＡＵに表示される（Ｓ５５）。
【０２０６】
続いて、横分割ラインＬＢ２によって分断された特殊効果（第３の特殊効果）の対象となる特定のオブジェクト（水道管など）が存在するか否かが判別され（Ｓ５６）、特定のオブジェクトが存在すると（Ｓ５６：ＹＥＳ）、その特定のオブシェクトに対応した特殊効果（第３の特殊効果）を発生させた内容の画像を下側画面４の下側分割領域ＡＤ若しくは上側分割領域ＡＵに表示させる特殊効果処理（図１２参照）が行われる（Ｓ５７）。特定のオブジェクトが存在しなければ（Ｓ５６：ＮＯ）、ステップＳ５７はスキップされてステップＳ５８に移行する。
【０２０７】
続いて、横分割モードを継続する時間をカウントするためのタイマーの計時が開始され（Ｓ５８）、横分割モードにおける特殊効果（第３，第４の特殊効果）の処理が開始される。すなわち、タイマーが横分割モードを維持するための所定の時間を計時するまでの間、遊技者によりメインキャラクタＡを移動させる操作の有無と横分割ラインＬＢ２上でタッチパネル６のタッチ操作の有無とが判別され（Ｓ５９，Ｓ６３）、いずれの操作もなければ（Ｓ５９，Ｓ６７のループ又はＳ５９，Ｓ６３，Ｓ６７のループ）、下側画面４及び上側画面５の表示処理が通常モードの表示処理に切り換えられ（Ｓ６８）、フラグＦＢＨが「０」にリセットされて（横分割モードが通常モードに切り換えられて）、横分割モードの特殊効果発生処理を終了する。
【０２０８】
タイマーが所定の時間を計時するまでの間に、遊技者によりメインキャラクタＡを移動させる操作が行われると（Ｓ５９：ＹＥＳ）、下側画面４の下側分割領域ＡＤの画像を横方向にスクロールさせる（Ｓ６０）。続いて、下側分割領域ＡＤの画像のスクロールにより特殊効果（第３の特殊効果）の対象となる特定のオブシェクト（水道管など）が上下に分断されたか否かが判断され（Ｓ６１）、特定のオブジェクトが分断されると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、下側分割領域ＡＤの上側分割領域ＡＵの分断された特定のオブジェクトに対応する位置に、分断により発生させる特殊効果（第３の特殊効果）を含むメイン３Ｄ画像（図１２参照）が生成されて表示される（Ｓ６２）。
【０２０９】
一方、特定のオブジェクトが分断されていなければ（Ｓ６１：ＮＯ）、上下に分断されている特殊効果（第４の特殊効果）の対象となる特定のオブジェクトが下側分割領域ＡＤの画像のスクロールにより接続もしくは組み合わされたか否かが判別され（Ｓ６５）、特定のオブジェクトが上下に接続若しくは組み合わされると（Ｓ６５：ＹＥＳ）、下側分割領域ＡＤの画像のスクロール表示が背景画像を静止させ、メインキャラクタＡのみを移動させる表示に切り換えられ、メインキャラクタＡを上下に接続されたオブジェクトに沿って移動可能にするなどの特殊効果（第４の特殊効果、図１３参照）を発生させる（Ｓ６６）。特定のオブジェクトが上下に接続若しくは組み合わされなければ（Ｓ６５：ＮＯ）、ステップＳ６６をスキップしてステップＳ６７に移行し、横分割モードの特殊効果発生処理に戻る。
【０２１０】
次に、スライドモードにおけるタッチパネル６の操作に基づく特殊効果の発生処理について、図２４のフローチャートに従って説明する。
【０２１１】
スライドモードにおいて、遊技者によりタッチパネル６が操作されると（Ｓ７１：ＹＥＳ）、そのタッチ操作がスライドモード設定領域Ａｓの操作であるか否かが判別され（Ｓ７２）、スライドモード設定領域Ａｓであれば（Ｓ７２：ＹＥＳ）、上側画面５の画像と下側画面４の画像とを入れ替えるスライド処理が行われる（Ｓ７３）。すなわち、スライドモードから通常モードに切り換える処理が行われ、フラグＦＳが「０」にリセットされて（Ｓ７４）、スライドモードにおける特殊効果処理を終了する。
【０２１２】
タッチ操作がスライドモード設定領域Ａｓの操作でなければ（Ｓ７２：ＮＯ）、続いてそのタッチ操作が敵キャラクタＢに対するタッチ操作、特殊効果（第７の特殊効果）の対象となる他の特定のオブジェクトを操作するタッチ操作及びスクラッチ操作のいずれのタッチ操作であるかが判別され（Ｓ７５，Ｓ７７，Ｓ７９）、タッチ操作が敵キャラクタＢに対するタッチ操作であれば（Ｓ７５：ＹＥＳ）、下側画面４で敵キャラクタＢを躓かせるなどのタッチ操作に応じた所定の特殊効果（第６の特殊効果）を発生させた表示処理（図１７参照）が行われて（Ｓ７６）、ステップＳ７１に戻る。
【０２１３】
また、タッチ操作が敵キャラクタＢ以外の他の特定のオブジェクト（水道管のハンドルなど）を操作するタッチ操作であれば（Ｓ７７：ＹＥＳ）、下側画面４で特定のオブジェクトを操作したことにより生じる特殊効果（第７の特殊効果：水道管の排出口から水を噴出させるなどの効果）を発生させた表示処理（図１８参照）が行われて（Ｓ７８）、ステップＳ７１に戻る。
【０２１４】
また、タッチ操作がスクラッチ操作であれば（Ｓ７９：ＹＥＳ）、対戦場を構成する特定のオブジェクト（例えば照明装置）が振動により落下したり、敵キャラクタＢが振動により動作がマヒするなどの特殊効果（第８の特殊効果）を発生させた表示処理（図１９参照）が行われて（Ｓ８０）、ステップＳ７１に戻る。
【０２１５】
なお、上記実施形態では、縦分割モード及び横分割モードの一例として下側画面を二分割する場合の例を説明したが、画面分割による特殊効果の発生は二分割に限定されるものではなく、三分割以上に分割する場合に適用してもよい。また、本実施形態では、ゲームの進行状態を表示させるための表示画面を２個有している場合について説明したが、画面分割による特殊効果の発生のために必ずしも表示画面は２個必要ではなく、表示画面が１個の場合でも適用することができる。
【０２１６】
また、本実施形態では、タッチパネル６を用いたスクラッチ操作による特殊効果（第８の特殊効果）や敵キャラクタＢに対するタッチ操作による特殊効果（第６の特殊効果）や特定のオブジェクトに対するタッチ操作による特殊効果（第７の特殊効果）をスライドモードにおける特殊効果として説明したが、これらの特殊効果をスライドモードに限定しなくてもよい。すなわち、タッチパネル６を備えた表示装置が１個の場合にも適用することができ、テレビゲーム装置１が第２のディスプレイ５を有していない場合、十字キー７及び操作ボタン１０をメインキャラクタＡの操作部材とし、タッチパネル６を第１のディスプレイ４に表示された画像に対して遊技者が直接タッチして特殊効果を発生させるための操作部材としてもよい。
【０２１７】
この場合でも縦分割モード又は横分割モードにおける特殊効果の発生と、通常モードにおけるタッチパネル６を用いた特殊効果の発生とを区別して発生させることができる。すなわち、タッチパネル６のパネル面の一部に分割モード設定領域を設けるか、或いは分割モードを設定するための操作部材の画像を表示させ、分割モード設定領域以外の領域若しくは分割モードを設定するための操作部材の画像の表示領域以外の領域において、例えばスクラッチ操作をした場合にそのスクラッチ操作に対して図１９で説明した第８の特殊効果を発生させるようにすればよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、タッチパネル６のパネル面にスライドモード設定領域Ａｓと分割モード設定領域Ａｂを設けるのみで、遊技者が視覚的にスライドモード設定領域Ａｓと分割モード設定領域Ａｂとを識別できない構成の例を説明したが、スライドモードを設定するための画像（例えば上下に移動するレバーの画像）を表示させたり、縦分割モード及び横分割モードを設定するための操作ボタンの画像を第１のディスプレイ４に表示させたりして、遊技者がレバーの画像を上下にタッチ操作することにより、或いは操作ボタンの画像を押すようなタッチ操作をすることにより、通常モードから各モードに切り換えさせるようにしてもよい。
【０２１９】
また、本実施形態では、スライドモードを特殊なゲーム効果を発生させるためのモードとして説明したが、スライドモードは、２個の表示装置を備えたテレビゲーム装置において、両表示装置に表示されている画像を簡単な操作で入れ替え、遊技者が見たい画像を容易かつ迅速に視認することができるという効果を有しているので、かかる効果を目的としたモードとしてもよく、必ずしも上述した第６〜第８の特殊効果を発生させる必要はない。例えば、ロールプレイングゲームなどでは、表示画面にゲーム進行画像とともに、例えばマップ画像や取得アイテムのリスト画像などが表示されるが、２つの表示装置を備えた場合は、一方の表示画面にゲーム進行画像を表示し、他方の表示画面にマップ画像や取得アイテムのリスト画像などを表示させることができるので、このような表示態様が採用される場合は、遊技者が表示画面を適宜、入れ替えることにより所望の画像を容易に確認することができるようになる。
【０２２０】
また、スライドモードを両表示装置の画像の入れ替えを目的とするものでは、スライドモードの設定部材として、特にタッチパネル６を用いることはなく、操作ボタン１０などと同様に操作ボタンで構成してもよい。
【０２２１】
また、縦分割モード及び横分割モードの設定するための操作部材としてタッチパネル６ではなく操作ボタン１０のような操作ボタンで構成してもよい。家庭用のテレビジョンをモニタとして利用するテレビゲーム装置では、通常タッチパネルは具備しない構成となるから、このようなテレビゲーム装置では、例えば既存の操作コントローラの操作ボタン（例えばＡボタン、Ｂボタン、Ｒボタン、Ｌボタンなどの操作ボタン）を縦分割モード及び横分割モードの設定するための操作部材として割り当てるようにしてもよい。
【０２２２】
また、上記実施形態では対戦型ゲームを例に説明したが、本発明に係る特殊効果を発生するテレビゲーム装置は、対戦型ゲームに限定されるものではない。本発明に係る特殊効果は、画面に表示された画像をゲームの進行状態をモニタするだけの画像とするのではなく、分割画面に表示される画像の特定の表示状態をゲーム内容に反映したり、画面に表示された特定のオブジェトに対して遊技者自身が直接タッチ操作することより遊技者を仮想空間内のゲーム進行に参加させたりするものであるから、このような考え方に基づいて各種のジャンルのゲームに適用することができ、その特殊効果の内容もゲーム内容に応じて適宜、設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す右側面図である。
【図３】透視投影法による三次元アニメーションを説明するための図である。
【図４】第１，第２のディスプレイに表示される三次元アニメーション画像の一例を示す図である。
【図５】本発明に係るテレビゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】分割画像の作成方法を説明するための図である。
【図７】上下に表示画面を分割した場合の分割画像の一例を示す図である。
【図８】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図９】縦分割モードの表示例と縦分割モードにおける特殊なゲーム効果（第１の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１０】縦分割モード及び横分割モードを切換設定するためのタッチ操作を説明するための図である。
【図１１】縦分割モードにおける他の特殊なゲーム効果（第２の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１２】横分割モードの表示例と横分割モードにおける特殊なゲーム効果（第３の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１３】横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果（第４の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１４】横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果（第５の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１５】スライドモードに切り換えることにより第１，第２のディスプレイの表示画像が相互に入れ替わる様子を示す図である。
【図１６】通常モードからスライドモードに切り換える際の第１，第２のディスプレイの表示方法を説明するための図である。
【図１７】スライドモードにおける特殊なゲーム効果（第６の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１８】スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果（第７の特殊効果）の一例を示す図である。
【図１９】スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果（第８の特殊効果）の一例を示す図である。
【図２０】タッチパネルの操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】タッチパネルの操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】縦分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果（第１，第２の特殊効果）の発生処理を示すフローチャートである。
【図２３】横分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果（第３〜第５の特殊効果）の発生処理を示すフローチャートである。
【図２４】スライドモードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果（第６〜第８の特殊効果）の発生処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２４】
１  テレビゲーム装置
２  下側本体
３  上側本体
４  第１のディスプレイ（下側画面）
５  第２のディスプレイ（上側画面）
６  タッチパネル
７  十字キー
８  電源ボタン
９  表示灯
１０，１１  操作ボタン
１２Ａ，１２Ｂ  スピーカ
１３  メディア装着部
２１  ＣＰＵ
２２  描画データ生成プロセッサ
２３  ＲＡＭ
２４  ＲＯＭ
２５  描画処理プロセッサ
２６  ＶＲＡＭ
２６Ａ，２６Ｂ  スクリーンバッファ
２７  Ｄ／Ａコンバータ
２８，２９  表示部
３０  音声処理プロセッサ
３１  アンプ
３２  スピーカ
３３  入力信号処理部
３４  タッチ操作部
３５  操作部
３６  ドライバ
３７  バス
３８  ゲームメディア
Ａ  メインキャラクタ
Ｂ  敵キャラクタ
Ｃ１，Ｃ２  仮想カメラ
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｍ  他の物体
Ｆ  背景
Ｆ１〜Ｆ７  特殊効果に関係したオブジェクト
ＧＡ，ＧＢ  二次元画像
【図１】
2006314610.tif 000003
【図２】
2006314610.tif 000004
【図３】
2006314610.tif 000005
【図４】
2006314610.tif 000006
【図５】
2006314610.tif 000007
【図６】
2006314610.tif 000008
【図７】
2006314610.tif 000009
【図８】
2006314610.tif 000010
【図９】
2006314610.tif 000011
【図１０】
2006314610.tif 000012
【図１１】
2006314610.tif 000013
【図１２】
2006314610.tif 000014
【図１３】
2006314610.tif 000015
【図１４】
2006314610.tif 000016
【図１５】
2006314610.tif 000017
【図１６】
2006314610.tif 000018
【図１７】
2006314610.tif 000019
【図１８】
2006314610.tif 000020
【図１９】
2006314610.tif 000021
【図２０】
2006314610.tif 000022
【図２１】
2006314610.tif 000023
【図２２】
2006314610.tif 000024
【図２３】
2006314610.tif 000025
【図２４】
2006314610.tif 000026