(57)【要約】【課題】  ボーナス役などの特別役の当選確率を従来より遥かに高めるなどしたことによりメダルを増やすことができる基本ゲーム状態を設ける一方で、専らメダルを消費する、基本ゲーム状態とは異なるゲーム状態を設けた、従来のスロットマシンとは全く異なるゲーム性を有するスロットマシンを提供する。【解決手段】  メダルの獲得枚数とは関係のない所定の事象である第１特定役の入賞が生じない限り継続する一のゲーム状態を設け、このゲーム状態においてボーナス役などの集中的にメダル獲得できる特別役の当選確率を高く設定する一方で、第２特定役が入賞するまで継続されるとともに、当該第２特定役を含めた役の入賞を得難くしてメダルを減じさせるよにした別のゲーム状態を設けるようにした。【選択図】          図９
2006204518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体を投入するベット手段と、
複数の図柄変動列の各列毎に少なくとも１つの図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
各図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段と、
上記役成立抽選手段により役が当選したときにその当選した役の入賞図柄の組み合わせのみが上記有効ライン上に停止表示されることが可能となるように上記図柄表示手段の停止制御を行うようにした第１ゲーム状態でゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
上記役成立抽選手段による抽選とは無関係に、所定役に限って入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示できることが可能となるように上記図柄表示手段の停止制御を行うようにした第２ゲーム状態でゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
上記第１ゲーム状態において第１特定役が入賞することにより第１ゲーム実行手段から第２ゲーム実行手段に切り替えるとともに、上記第２ゲーム状態において第２特定役が入賞する及び／又はゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより第２ゲーム状態を終了させ、上記第１特定役及び第２特定役が上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて当該役の入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越すようにする制御手段とを備え、
ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、
上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくなるように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記第１ゲーム状態中の第１特定役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の第２特定役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記役成立抽選手段により抽選される役には、入賞によりボーナスゲーム状態に移行させるボーナス役が含まれ、第１ゲーム状態中の上記ボーナス役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記役成立抽選手段により抽選される役には小役が含まれ、上記払出手段は、上記第１ゲーム状態中の上記小役の入賞にかかるゲーム媒体の払出数を上記第２ゲーム状態中の払出数よりも多くして払い出すことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記役成立抽選手段により抽選される役には小役が含まれ、第１ゲーム状態中の上記小役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記役成立抽選手段により当選した役の入賞をアシストするための情報を報知する報知手段を備え、上記第１ゲーム実行手段は上記第１ゲーム状態中に上記報知手段による報知を行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、新規なゲーム性を有するスロットマシンに関し、より詳しくは複数のゲーム状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機といわれる一般的なスロットマシンでは、特許文献１にも開示されているように、プレーヤが、ゲーム媒体であるメダルを投入後に３つの回転リールを回転させ、これらリールの周面に付された図柄を全リールの周面を横切る有効ライン上に揃えようとしてこれらリールの回転を個々に停止させていき、当該リールの全てを停止させたときに停止図柄の組み合わせが予め定める入賞図柄の組み合わせと一致した状態で上記有効ライン上に揃ったときに、入賞が成立し、入賞が成立した場合には、入賞した役に相当する数のメダルが払い出されるという一連のゲームが行われている。
【０００３】
この入賞が成立するか否かは、ゲームの結果が導出される前に事前に行われるマシン内部の電子抽選によって決定される。この内部抽選は、複数種類の役の成立に関する抽選であって、内部抽選に当選した場合には、当選した役の内部当選フラグがＯＮされ、他方はずれた場合には内部当選フラグはＯＮされない。したがって、上記内部当選フラグがＯＮされていることを条件として、当該内部当選フラグにより入賞が許容された役の入賞が成立可能とされる。すなわち、内部当選フラグがＯＮの状態のときは、その当選役にかかる入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示しやすくしたリールの停止制御、例えば引き込み停止制御が実行される。他方、内部当選フラグがＯＮの状態でないときは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させないリールの停止制御、例えば蹴飛ばし停止制御が実行される。
【０００４】
上記引き込み停止制御とは、プレーヤによる各リールの回転停止操作が、内部抽選で当選し当選フラグがＯＮされている役の入賞図柄を構成する図柄が有効ライン上からずれたタイミングでなされた場合であっても停止のタイミングを制御的に遅らせることにより所定コマ数（図柄数）の範囲内で有効ライン上に引き込むように停止させる制御をいい、流通している大部分のスロットマシンに用いられている。また、上記蹴飛ばし停止制御とは、プレーヤによる各リールの回転停止操作が、ある役の入賞図柄の組み合わせで有効ライン上に停止表示できるタイミングでなされた場合であっても停止のタイミングを制御的に遅らせることにより当該入賞図柄の組み合わせを成立させる図柄を蹴飛ばすように停止させる制御をいい、この制御も流通している大部分のスロットマシンで採用されている。
【０００５】
上記役としては、代表的なものにボーナス役及び小役がある。ボーナス役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役の２種類のボーナス役が設定され、小役も複数種類設定されることが多い。
【０００６】
上記ボーナス役の内部当選フラグがＯＮとなり、当該ボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ボーナス役の入賞が成立すると、ゲーム状態が基本ゲーム状態から当該基本ゲーム状態よりもプレーヤにとって有利なボーナスゲーム状態へ移行されるように構成されている。他方、小役の内部当選フラグがＯＮの状態で、当該小役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、小役の入賞が成立すると、入賞した小役に相当する所定数のメダルが払い出されることになる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ」役とは、基本（通常）ゲーム状態からメダルを獲得するためのボーナスゲーム（ジャック（ＪＡＣ）ゲーム）を所定回数連続的に行うことができるＪＡＣゲーム状態（レギュラーボーナスゲーム）へ移行させる入賞役で、ＪＡＣゲーム状態は、通常、ＪＡＣゲームを１２回消化するか、もしくは１２回消化するより先に８回の入賞を獲得することにより終了する。このＪＡＣゲーム状態の間では、役の当選確率が極めて高く設定され、ほぼ連続して入賞が得られるようになっており、８回の入賞が獲得されることにより終了することが多い。他方、「ＢＢ」役とは、小役を内部抽選の対象（小役をメダル獲得のための入賞対象）とした小役ゲームを行うことができる小役ゲーム状態と上記ＪＡＣゲーム状態とを交互に複数セット行えるビッグボーナスゲームへ移行させる入賞役であり、小役ゲーム状態における小役ゲームにおいてＪＡＣゲーム状態への移行役（ＪＡＣＩＮ役）が内部抽選で当選し、当該ＪＡＣＩＮ役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ＪＡＣＩＮ役が入賞（ＪＡＣＩＮ）すると、ゲーム状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。なお、通常ビッグボーナスゲームは、小役ゲームを累積で３０回消化する前にＪＡＣゲーム状態が３回消化されるか、もしくはＪＡＣゲーム状態が３回消化される前に小役ゲームを累積で３０回消化した場合に終了し、基本ゲーム状態に戻されるが、小役ゲーム状態中はＪＡＣゲーム状態への移行確率（ＪＡＣＩＮ入賞確率）が相対的に高く設定されており、通常は、ＪＡＣゲーム状態が３回消化されることによりビッグボーナスゲームが終了するようにされている。
【０００８】
さらに、スロットマシンでは、内部抽選の結果としてボーナス役当選フラグがＯＮされた場合には、当該ボーナス当選フラグを次のゲーム以降に持ち越し可能とすることで、ボーナス役の入賞が成立するまでゲーム状態をボーナス役の入賞が可能な状態に維持するようにも構成されている。
【０００９】
なお、基本ゲーム状態における内部抽選でのボーナス役の当選確率は１／２００を遥かに下回る確率でしかない。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−１８６７０９号公報（段落番号[０００２]〜[０００８]参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したようにこれまでのスロットマシンの主要なゲーム状態は、基本ゲーム状態と、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームなどのボーナスゲーム状態とである。そして、ボーナス役を入賞させることにより移行するボーナスゲーム状態はメダルを大量に獲得できるものであり、基本ゲーム状態はその逆である。すなわち、基本ゲーム状態はメダルを消費するゲーム状態といえ、ボーナスゲーム状態はメダルを集中的に且つ大量に獲得するためのゲーム状態であるといえる。換言すれば、基本ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるメダル数の期待値は、１ゲーム当たりに賭けられるメダル数よりも小さく、逆にボーナスゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるメダル数の期待値は、１ゲーム当たりに賭けられるメダル数よりも遥かに大きいということである。
【００１２】
このようなゲーム性から、従来のスロットマシンにおけるプレーヤの関心事は専らボーナス役の入賞の獲得となっている。
【００１３】
しかしながら、上述したようにボーナスゲーム状態は、一回の移行時にプレーできるゲーム数に制限がある。つまり、ＲＢゲーム状態は、ＪＡＣゲームを１２回消化するか、もしくは１２回消化するより先に８回の入賞を獲得することにより終了する。また、ＢＢゲーム状態は、小役ゲームを累積で３０回消化する前にＪＡＣゲーム状態が３回消化されるか、もしくはＪＡＣゲーム状態が３回消化される前に小役ゲームを累積で３０回消化した場合に終了する。このため、ボーナスゲーム状態において獲得できるメダル数には上限がある。
【００１４】
このため、プレーヤが大量のメダルを獲得しようとすると、ボーナス役を回数多く入賞させなければならないが、実際ボーナス役の内部当選確率は低いことから、確率的にボーナス役が立て続けに集中して内部当選する可能はさらに低いものとなっている。したがって、通常のプレーにおいては、メダルの減（消費）と増（獲得）が経時的に小さな幅（波）で繰り返されることになり、一獲千金を期待するプレーヤにとっては、物足りないものとなっている。
【００１５】
また、実質的にメダルを増やすことができるのは、ボーナス役の入賞によるボーナスゲーム状態でしかないので、プレーヤの楽しみはボーナス役を入賞することだけに偏る傾向となっている。
【００１６】
本発明は、このような状況に鑑みなされたもので、全く新しいゲーム性を持たせたスロットマシンを提供することを目的とする。具体的には、ボーナス役などの特別役の当選確率を従来より遥かに高めるなどしたことによりメダルを増やすことができる基本ゲーム状態を設ける一方で、専らメダルを消費する、基本ゲーム状態とは異なるゲーム状態を設けた、従来のスロットマシンとは全く異なるゲーム性を有するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明者は、上記の目的を達成するべく鋭意研究を重ねた結果、メダルの獲得枚数とは関係のない所定の事象が生じない限り継続する一のゲーム状態を設け、このゲーム状態においてボーナス役などの集中的にメダル獲得できる特別役の当選確率を高く設定する一方で、役の入賞を得難くした（メダルを減じさせるよにした）別のゲーム状態を設けるようにしたとときは、上記一のゲーム状態ではメダル獲得枚数に上限をなくすことができるので、一度そのゲーム状態に移行することにより上限なく一獲千金できる可能性を秘めさせることができるようになり、また上記別のゲーム状態において一度そのゲーム状態に移行したならばなかなか抜け出せないようにすることにより、メダルの消費量が大きくなる可能性を付与でき、結果としてメダルの増減を大きな波とすることができると考えた。すなわち、本発明は、以下の（１）〜（６）に記載のスロットマシンに係るものである。
【００１８】
（１）ゲーム媒体を投入するベット手段と、複数の図柄変動列の各列毎に少なくとも１つの図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、各図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、及び入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数のゲーム媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段により役が当選したときにその当選した役の入賞図柄の組み合わせのみが上記有効ライン上に停止表示されることが可能となるように上記図柄表示手段の停止制御を行うようにした第１ゲーム状態でゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、上記役成立抽選手段による抽選とは無関係に、所定役に限って入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示できることが可能となるように上記図柄表示手段の停止制御を行うようにした第２ゲーム状態でゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、上記第１ゲーム状態において第１特定役が入賞することにより第１ゲーム実行手段から第２ゲーム実行手段に切り替えるとともに、上記第２ゲーム状態において第２特定役が入賞する及び／又はゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより第２ゲーム状態を終了させ、上記第１特定役及び第２特定役が上記役成立抽選手段による抽選により当選したときのゲームにおいて当該役の入賞が成立しなかった場合に、当選した結果がその入賞が果たされるまで次ゲーム以降へ持ち越すようにする制御手段とを備え、ゲーム媒体を投入後上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてから停止表示させることを１ゲームとしてこれを繰り返すことによりゲームを行わせることができ、上記１ゲームごとに上記入賞判定手段による入賞判定を行うスロットマシンであって、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくなるように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【００１９】
上記（１）のスロットマシンでは、第１ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくなるように設定されており、第１ゲーム状態が継続されることによりゲーム媒体は理論的に増加し、逆に第２ゲーム状態が継続されることによりゲーム媒体は理論的に減少することになる。したがって、第１ゲーム状態はプレーヤにとって有利なゲーム状態といえ、第２ゲーム状態はプレーヤにとって不利なゲーム状態といえるものである。
【００２０】
また、上記（１）のスロットマシンにおいて、有利な第１ゲーム状態では、役成立抽選手段により役が当選したときにその当選した役の入賞図柄の組み合わせのみが有効ライン上に停止表示されることが可能となるように図柄表示手段の停止制御を行うようにしているので、入賞は役成立抽選手段による役の当選確率によりある程度制御でき、その結果、ゲーム媒体の増加量を制御しやすくできる。
【００２１】
一方、不利な第２ゲーム状態では、役成立抽選手段による抽選とは無関係に、所定役に限って入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示できることが可能となるように図柄表示手段の停止制御を行うようにしているので、所定役の入賞を獲得するのは、確率というよりも運又は技量に左右されるようにできる。このようなもと、第２ゲーム状態をゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了させるときは、第２ゲーム状態の終了が不確定なものとでき、プレーヤの意識の中に期待と不安を同居させることができる。他方、第２ゲーム状態を第２特定役の入賞により終了させるようにする場合には、第２特定役が役成立抽選手段による抽選に委ねられることになるので、その当選確率によりある程度制御でき、結果ゲーム媒体の減少量を制御しやすくできる。また、第２特定役が一旦当選すると、当選した結果は入賞するまで次ゲーム以降のゲームへと持ち越すようにしているので、プレーヤが不利益を被ることを抑制でき、また第２ゲーム状態の継続性をある程度制御できる。
【００２２】
ところで、本発明のスロットマシンにおいて、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることを条件として不利な第２ゲーム状態を終了させる場合、プレーヤは所定数から遠い払出積算数のスロットマシンを敬遠し、所定数に近いスロットマシンに興味を示すこととなろう。しかしながら、第２特定役の入賞が第２ゲーム状態の終了条件となるようにした場合は、第２特定役が何時当選し入賞して第２ゲーム状態が終了するかは予想し難く、上記のようなプレーヤの敬遠や興味を示す意識を軽減できるのである。このようなことから、本発明のスロットマシンにおいて、第２ゲーム状態の終了条件を第２特定役の入賞としたり、含めたりすることが好ましい。
【００２３】
上記理論期待値とは、理論的なものであって、実際的なものではない。すなわち、例えば第１ゲーム状態において第１特定役が入賞する事象は、役成立抽選手段により第１特定役が当選し、当該第１特定役の入賞図柄の組み合わせが図柄表示手段に停止表示されて入賞が生じたと入賞判定手段が判定したときに起きるものであって、設定されたある当選確率による抽選に依存する。そのために、上記理論期待値とは、役の当選確率から見た場合の期待値といえる。したがって、第１特定役が入賞するまでに要するゲーム数はそのときの抽選に委ねられ、１ゲーム目に当選する可能性もあるし、長期のゲームにわたって当選しない可能性もあり、第１ゲーム状態がたまたま短期に終了したときの第１ゲーム状態だけをとらまえたときには１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくなってしまうことが生じる可能性があるものである。同様に第２ゲーム状態においても第２特定役が直ちに役当選し入賞する可能性があり、そのときには第２ゲーム状態が短期間となってしまい、たまたまその１回の第２ゲーム状態における１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の実際の期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくなってしまうことが生じる可能性があるものである。
【００２４】
さらに、上記第１特定役は、当選したゲームで入賞しなかった場合に、入賞するまで次ゲーム以降に入賞可能な状態を持ち越される役とされている。しかしながら、プレーヤが特定役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させないように上記停止操作手段を操作することにより、第１特定役の当選結果を意識的に持ち越すことも考えられる。このような場合には、理論期待値の大きい、つまりプレーヤにとって有利な第１ゲーム状態が役成立抽選の結果と関係なく継続されるために、ゲーム結果がプレーヤの停止操作手段の操作技量に大きく左右されることとなり公平性が欠如し好ましくない。したがって、本発明においては、第１ゲーム状態において第１特定役が当選し、その当選結果が持ち越されているゲームにおいては上記役成立抽選手段による抽選の実行を禁止したり、他の役の当選が共有しているゲームの場合に図柄表示手段の停止操作手段が操作されたときの停止制御手段が第１特定役の入賞を優先して成立させる制御を実行させる、例えば第１特定役の入賞図柄を有効ライン上に引き込む引き込み制御が実行されるようにしたり、図柄表示手段における各図柄変動列における各種図柄の配置において第１特定役の入賞図柄の組み合わせが停止表示しやすいようにしておくことが好ましい。
【００２５】
このように、上記（１）のスロットマシンによれば、ゲーム状態として第１ゲーム状態と、この第１ゲーム状態において第１特定役が入賞したときに移行するとともに、第２特定役が入賞するか、ゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えることにより終了する第２ゲーム状態を設け、上記第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値が１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくされているので、上述したようにプレーヤにとって有利なゲーム状態である第１ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を増すことができ、他方プレーヤにとって不利な第２ゲーム状態の小役ゲーム状態が継続するうちはゲーム媒体を減らすことができる。したがって、プレーヤは、第１ゲーム状態においては第１特定役が当選又は入賞しないようにと願いながらゲームを繰り返すことになる一方、第２ゲーム状態においては、早く第２特定役の入賞が成されるようにと願いながら、また早く多くの入賞を獲得してできるだけ早くゲーム媒体の払出積算数が所定数を超えて第２ゲーム状態を終了させようとゲームを繰り返すようになる。
【００２６】
また、有利な第１ゲーム状態において第１特定役が入賞するまでは第１ゲーム状態が継続されて有利な状態（１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされた状態）が維持されるので、１回の第１ゲーム状態におけるゲーム媒体の獲得数は実質的に上限がないものといえる。反面、直ちに第１ゲーム状態が終了して第２ゲーム状態に移行する可能性もあり、第１ゲーム状態に移行したからといって必ずゲーム媒体を増やせるとは限らないし、増えたとしても僅かな増加にとどまることも予想される。他方、第２特定役が入賞することにより第２ゲーム状態を終了させるようにしたときには、第２ゲーム状態に移行したからといってゲーム媒体が数多く減少するとも限らない。直ちに又は比較的早期に（少ないゲーム数で）第２特定役が当選し入賞した場合には、必ずしも不利なゲーム状態とはならないといえ、例えば第２特定役をボーナス役としておけば、第２特定役が入賞することによりボーナスゲームを付与することができるのである。結果として、何れのゲーム状態であってもプレーヤの意識の中の期待感と不安感とを高めることができる、従来には見られない新規なゲーム性を実現できる。
【００２７】
（２）上記第１ゲーム状態中の第１特定役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の第２特定役の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする上記（１）に記載のスロットマシン。
【００２８】
上記（２）のスロットマシンによれば、第１特定役の当選確率を第２特定役よりも高くしているので、第１ゲーム状態の継続性のほうが第２ゲーム状態の継続性よりも確率的に低くなっている。したがって、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値と第２ゲーム状態における理論期待値との差を大きく設定でき、結果ゲーム媒体の増減の波を大きくすることができる。
【００２９】
また、第１ゲーム状態から第２ゲーム状態へ移行する確率が、第２ゲーム状態が終了する確率よりも高くされているので、プレーヤにとって有利な第１ゲーム状態は移行しやすくなるとともに、逆にプレーヤにとって不利な第２ゲーム状態は移行しにくくなり、ゲーム媒体のペイ／アウト率をパチスロホールにおける遊技機として適切なものに調整することができる。
【００３０】
（３）上記役成立抽選手段により抽選される役には、入賞によりボーナスゲーム状態に移行させるボーナス役が含まれ、第１ゲーム状態中の上記ボーナス役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする上記（１）又は（２）に記載のスロットマシン。
【００３１】
上記（３）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態におけるボーナスの獲得確率が第２ゲーム状態における獲得確率よりも高くなっている。したがって、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値と第２ゲーム状態における理論期待値との差を大きく設定でき、結果ゲーム媒体の増減の波を大きくすることができる。
【００３２】
（４）上記役成立抽選手段により抽選される役には小役が含まれ、上記払出手段は、上記第１ゲーム状態中の上記小役の入賞にかかるゲーム媒体の払出数を上記第２ゲーム状態中の払出数よりも多くして払い出すことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３３】
上記（４）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態において小役の入賞が成立した場合に払い出すゲーム媒体の配当数を第２ゲーム状態のときよりも多くしているので、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値が、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくされる一方、上記第２ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくすることにより全体として１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくできる。
【００３４】
（５）上記役成立抽選手段により抽選される役には小役が含まれ、第１ゲーム状態中の上記小役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３５】
上記（５）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態においては、第２ゲーム状態よりも小役が当選しやすいので、小役の入賞を獲得しやすく、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値を、１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも大きくでき、他方第２ゲーム状態における理論期待値を１ゲーム当たりにベットされるゲーム媒体数よりも小さくできる。なお、上記第１ゲーム状態中の上記小役の当選確率が上記第２ゲーム状態中の当選確率よりも高く設定されているとは、第２ゲーム状態中の小役の当選確率がゼロの場合、つまり第２ゲーム状態において役成立抽選手段による抽選対象役に小役が含まれない場合をも包含する概念である。
【００３６】
（６）上記役成立抽選手段により当選した役の入賞をアシストするための情報を報知する報知手段を備え、上記第１ゲーム実行手段は上記第１ゲーム状態中に上記報知手段による報知を行うことを特徴とする上記（１）〜（５）に記載のスロットマシン。
【００３７】
上記（６）のスロットマシンによれば、第１ゲーム状態中に役の入賞をアシストする情報を報知するようにできるので、第１ゲーム状態において役が成立した場合には、プレーヤに入賞を獲得させやすくでき、第１ゲーム状態の１ゲーム当たりに払い出されるゲーム媒体数の理論期待値を１ゲーム当たりベットされるゲーム媒体数よりも大きくできる。
【００３８】
また、入賞確率を役成立抽選手段による役の当選確率により近づけることができるので、ゲーム媒体の増加量をさらに制御しやすくできる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明のスロットマシンによれば、実質的に上限なく一獲千金できる可能性を秘めたゲーム状態を設けることにより、ゲーム媒体の増減の波を大きくすることができ、ゲームの興趣性を向上できる。また、従来のスロットマシンとは全く異なった新規なゲーム性を有するスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
＜外観構成＞
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００４１】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面を観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って並ぶように描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上においてプレーヤに対面している。
【００４２】
表示窓５の左側には、賭けライン表示ランプ７が設けられている。この賭けライン表示ランプ７は、１回のゲームにおける有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０及び告知ランプ１１が、また表示窓の下左側には、ゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、ゲームが開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。告知ランプ１１は、告知が行われる場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、ゲームが終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００４３】
ここに、「告知」とは、役成立抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報をプレーヤに提供する（ナビする）ことを指し、画像や音声を用いた告知が行われる。本実施の形態においては、後述する第１ゲーム状態において、当選した小役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えさせるために、何れの小役が当選したのか（小役の種類）を告知するようにしている。
【００４４】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する賭けライン１３が設けられている。
【００４５】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にプレーヤに対して払い出されるメダル数やプレーヤに対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、第１ゲーム状態中又は第２ゲーム状態中の継続ゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Ｂが設けられている。この払出積算表示器Ｂは、後述する第２ゲーム状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器１４〜１６、Ｂは、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４６】
なお、「クレジット数」とは、プレーヤが所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００４７】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、ゲームに関連する種々の演出などを画像表示により行うための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に所定の役が成立した場合にその役の入賞をアシストする演出情報（例えば、当選小役の種類を示す情報）を表示する。なお、代替的には、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記ゲーム演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲームの状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４８】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、クレジットされているメダルを賭ける際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、ゲームを開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４９】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。そして、本実施形態のスロットマシン１では、１ゲーム当たりのメダルの賭け枚数は３枚のみとされ、しかも有効化される賭けラインは、表示窓５において水平に延びる１ライン１３のみとされる。３枚のメダルが投入されることにより１つの賭けラインが有効化されると、この１ライン１３が賭け対象（有効ライン）となり、このとき、有効ライン１３の左端に配置されている賭けライン表示ランプ７が点灯する。なお、本発明において、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なるようにしてもよい。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓の中段において水平に延びる第１の賭けラインが有効化され、この１ラインが賭け対象（有効ライン）となる。メダルを２枚投入すると、第１の賭けラインに加えて、表示窓の上下段において水平に延びる第２の賭けライン及び第３の賭けラインが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン、第２の賭けライン及び第３の賭けラインに加えて、表示窓の対角線上の第４の賭けライン及び第５賭けラインが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。
【００５０】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがその配当として払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００５１】
他方、クレジットモードにおいてベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダル３枚が消費されて、賭けライン１３が有効化され、賭けライン表示ランプ７を点灯させ、この１ライン１３が賭け対象となる。本スロットマシン１では、メダル３枚賭け専用としているので、２回以上のベットボタン２５の操作は無効となる。なお、有効化される賭けラインをベットボタン２５の押圧回数によって異なるようにしてもよい。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、１枚のメダルを消費し、第１の賭けラインが有効化され、この１ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン、第２の賭けライン及び第３の賭けラインが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン、第２の賭けライン、第３の賭けライン、第４の賭けライン及び第５の賭けラインが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。
【００５２】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００５３】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して有効ラインが設定されると、制御装置１００（図７参照）は、賭けられた（投入された）メダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、ゲームを開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００５４】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞が成立したと判断し、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルをその配当として上記メダルの入力モードに応じた態様でプレーヤに払い出す（付与する）。
【００５５】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数のゲーム履歴画像のうち所望のゲーム履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の上部の３分の１の領域に種々のゲーム履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記ゲーム履歴画像のメニューとしては、第１ゲーム状態における最高メダル獲得枚数や、１日の第１ゲーム状態移行回数、前回の第１ゲーム状態から現在までのゲーム回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係を示すグラフ、第２ゲーム状態が終了するまでに要したゲーム回数、或いは、ゲームに関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容のゲーム履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられたゲーム履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００５６】
＜内部構成＞
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００５７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００５８】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５９】
＜電気的構成＞
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００６０】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６，Ｂ、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００６１】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００６２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６３】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００６４】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサー、或いは各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００６５】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００６６】
ゲームを開始するために、プレーヤによって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、プレーヤによって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６７】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すためのゲームプログラムと、このゲームプログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００６８】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、ゲームや図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６９】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００７０】
乱数発生器１００５は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選や押し順抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００７１】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００７２】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６，Ｂに与える。その結果、各種の表示器１４〜１６，Ｂは、所定の事象を表示する。
【００７３】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々のゲーム演出情報を表示する。
【００７４】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲーム状況に応じた効果音を発する。
【００７５】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００７６】
＜リール図柄の配列＞
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、０〜９の１０種類の数字図柄が１６個配列され、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒで同じ図柄配列とされている。例えば「０」図柄及び「９」図柄は、間に図柄３コマを挟んで等間隔に配置されており、後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。他の「１」図柄など８種の図柄は１個づつ配置されている。
【００７７】
図８（Ｂ）並びに図９（Ａ）及び（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ並びに配当について説明する。本実施形態では、役として例えば３種類のビッグボーナス役、レギュラーボーナス役、５種類の小役、第１特定役等が設けられている。「７」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１ビッグボーナス役（ＢＢ１）が入賞となり、ゲーム状態が払出積算数として３６０枚のメダルを獲得できる第１ビッグボーナスゲーム状態へ移行させられる。「５」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２ビッグボーナス役（ＢＢ２）が入賞となり、ゲーム状態が払出積算数として２５５枚のメダルを獲得できる第２ビッグボーナスゲーム状態へ移行させられる。同様に「３」図柄が３つ揃うと第３ビッグボーナス役（ＢＢ３）が入賞となり、ゲーム状態が払出積算数として１５０枚のメダルを獲得できる第３ビッグボーナスゲーム状態へ移行させられる。「１」図柄が３つ揃うとレギュラーボーナス役（ＲＢ）が入賞となり、ゲーム状態がレギュラーボーナスゲーム状態へ移行させられる。なお、ＢＢ１〜ＢＢ３の３種類のビッグボーナス役は後述する第１ゲーム状態における内部抽選の対象役であり、第２ゲーム状態においては抽選の対象役とはなっていない。また、ＲＢは、第２ゲーム状態においては、第２特定役に相当し、入賞により当該ゲーム状態を終了させる役である。
【００７８】
有効ライン上に「０」図柄が揃えばリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく再度ゲームを実行可能とされる。また、右リール６Ｒの有効ライン上に図柄「９」が揃うと第１小役（小役１）が入賞となり、２枚のメダルが配当として払出される。この小役１は、後述する第２ゲーム状態における入賞役であり、第１ゲーム状態中は入賞役とはならない。有効ライン上の左から右へ「０」−「０」−「７」と揃うと第２小役（小役２）が入賞となり、「０」−「０」−「５」と揃うと第３小役（小役３）が入賞となり、「０」−「０」−「３」と揃うと第４小役（小役４）が入賞となり、「０」−「０」−「１」と揃うと第５小役（小役５）が入賞となる。これら小役２〜小役５の４種類の小役は、後述する第１ゲーム状態における内部抽選の対象役であり、第２ゲーム状態においては入賞役とはなっておらず、小役２〜小役５が入賞するといずれの場合も１２枚のメダルが配当として払出される。
【００７９】
さらに、後述するビッグボーナスゲーム状態及びレギュラーボーナスゲーム状態において「９」−「０」−「０」と揃うとジャック（ＪＡＣ）入賞となり１５枚のメダルが配当として払出される。有効ライン上の図柄の組み合わせが「９」−「９」−「０」と揃った場合には、第１特定役が入賞となり、第２ゲーム状態に移行されるっことになる。このように、各種役と図柄の組み合わせ及び配当が対応付けられている。
【００８０】
＜ゲーム状態＞
本実施形態ではゲーム状態として、第１ゲーム状態、第２ゲーム状態、ビッグボーナスゲーム状態及びレギュラーボーナスゲーム状態、並びにイニシャルゲーム状態を設けており、以下これらゲーム状態について説明する。
【００８１】
（第１ゲーム状態）
第１ゲーム状態は、３種類のビッグボーナス役、レギュラーボーナス役、４種類の小役、第１特定役及びリプレイ役を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役としたゲーム状態であり、第１特定役が入賞することによりゲーム状態が後述する第２ゲーム状態へ移行し、終了するように設定されている。なお、以下リプレイ役については説明を省略する。そして、このような第１ゲーム状態は、１ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数（ベット数）よりも大きくなるように設定された、プレーヤにとって有利なゲーム状態とされている。つまり、この第１ゲーム状態においては、１ゲーム当たりの平均配当枚数がメダルの賭け枚数よりも理論的に上回リプレーヤがメダル数を増やすためのステージとなっている。
【００８２】
また、第１のゲーム状態では、役成立抽選（内部抽選）により当選した役でないとその入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に揃わず入賞が成立しないように制御されている。具体的には、役が当選している場合には、後述する引き込み停止制御のもと当選している役の入賞図柄が揃いやすいリールの停止制御が実行され、一方後述する蹴飛ばし停止制御のもと、当選していない役の入賞図柄が揃わないようにリールの停止制御が実行される。さらに、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ及び第１特定役が内部抽選で当選した場合には、当選したゲームにおいて入賞が得られない場合であっても、入賞が得られるまで、その当選結果を次ゲーム以降へと持ち越す制御が行われ、これら以外の小役などは当該小役が当選したゲームで入賞が得られなかったときは、その当選結果は消滅し、次ゲーム以降へ持ち越されることはない。
【００８３】
上述のように、この第１ゲーム状態では、３種類のビッグボーナス役、レギュラーボーナス役、４種類の小役、第１特定役及びリプレイ役を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役とされるが、具体的には、図９（Ａ）に示すように、小役としては、小役２〜小役５の４種類が設けられており、何れの小役の場合も入賞によるメダル配当枚数は１２枚とされ、内部抽選の当選確率がそれぞれ約１／１０で全ての小役合計で約４／１０とされている。
【００８４】
ビッグボーナス役としては、ＢＢ１〜ＢＢ３の３種類が設けられており、これらの内部抽選における当選確率は、ＢＢ１が約１／３００、ＢＢ２が約３／３００、ＢＢ３が約６／３００とされ、全てのビッグボーナス役合計で約１／３０とされている。これらビッグボーナス役の入賞により移行されるビッグボーナスゲーム状態は、その状態におけるメダルの払出積算数（積算配当枚数）が、ＢＢ１、ＢＢ２及びＢＢ３でそれぞれ３６０枚、２５５枚及び１５０枚に達した時点で終了するようにされている。このビッグボーナスゲーム状態は、後述するように、メダルの払出積算数が上記枚数となるまでボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が連続して行えるゲーム状態とされている。ＲＢ役は、当選確率が約１／３４０とされ、入賞することによりレギュラーボーナスゲーム状態に移行され、レギュラーボーナスゲーム状態に移行されると、後述するように、ボーナスゲームで８回入賞を獲得するか、８回入賞を獲得していなくてもボーナスゲームを１２ゲーム行った時点で終了する。なお、ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。また、ボーナスゲームでの内部抽選におけるＪＡＣ当選確率は、後述するように、約８／１０とされている。１回のＢＢ１では、そのメダル払出積算枚数である３６０枚を得るに必要な賭けメダル数が約３０枚であることから、ＢＢ１入賞により約３３０枚のメダルを純増できることになる。同様に、ＢＢ２及びＢＢ３では、それぞれ約２３３枚及び１３７枚のメダルを純増できることになる。また、ＲＢでは、約１１０枚のメダルの純増を得ることができる。
【００８５】
一方、ゲーム状態を第１ゲーム状態から第２ゲーム状態へ移行させる役としての第１特定役は、当選確率が約１／１００とされ、入賞することによりゲーム状態を第２ゲーム状態へ移行させる役とされている。
【００８６】
このような場合の第１ゲーム状態の上記理論期待値は、ボーナス役を含めなければ、１２枚に４／１０を乗じた数値である、約４．８（枚）となる。つまり、本スロットマシン１では、全てのゲームにおいて、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数は３枚であるため、内部当選した役などを全て入賞させることができた場合には、１ゲーム当たりのメダル純増枚数は約１．８枚となる。したがって、ボーナス役を含めた場合の理論期待値は、さらに大きくなり、１回の第１ゲーム状態（第１ゲーム状態に移行してから第２ゲーム状態に移行するまでの間）で獲得される確率的なメダルの純増枚数は、以下のようになる。つまり、第１ゲーム状態の終了条件である第１特定役の当選確率が約１／１００であることから、一旦第１ゲーム状態に移行されると、確率的には約１００ゲーム継続されることになるから、小役２〜小役５による純増約１．８枚に約１００ゲームを乗じた約１８０枚、ビッグボーナス役ＢＢ１が１回の第１ゲーム状態（１００ゲーム中）で当選する確率（入賞確率とみなす）約１００／３００にその純増枚数である約３３０枚を乗じた約１１０枚、同様にしてＢＢ２が約２３３枚、ＢＢ３が約２７４枚、ＲＢが約３２枚であることから、一回の第１ゲーム状態により増加（獲得）できるメダル数（メダル純増枚数）は、約８２９枚となる。
【００８７】
また、この第１ゲーム状態おいて、できるだけ全ての当選役を入賞に導き、理論期待値に近づけるための工夫がなされている。小役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄が有効ライン上に停止しやすくするために、最大引き込みコマ数が４コマの範囲でリールの引き込み停止制御を行うようにしている。また、内部当選した役の種類をＬＣＤ１８を用いた画像により告知（報知）し、目押し時の狙い図柄がわかるようにして、入賞させやすいようにしている。このように第１ゲーム状態では、内部当選役をできるだけ入賞若しくはボーナス役及び第１特定役においては早期に入賞するように工夫した制御を行うようにしているが、これら役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄が各リールにおいて上記最大引き込みコマ数の範囲で引き込み可能な間隔で配列されていないことから、必ずしも全ての内部当選役を入賞（ボーナス役及び第１特定役においては内部当選したそのゲームでの入賞）できるとは限らないものである。例えば、小役２〜小役５に関していえば、左リール６Ｌ及び中リール６Ｃにおいては、これらリールにおける入賞図柄の組み合わせを構成する図柄「０」が４コマに１つ配置されているので、いかなるタイミングにおいて停止ボタンが操作されたとしても図柄「０」を有効ライン１３上に引き込んで停止表示できうるが、右リール６Ｒにおいては、入賞図柄の組み合わせを構成する図柄が各１個ずつしか配置されていないために、最大引き込みコマ数内となるタイミングで右停止ボタン２７Ｒを押圧操作しなければ有効ライン１３上に引き込むことができず入賞させることができない。したがって、このような場合の実際の第１ゲーム状態の期待値は、上記ボーナス役を含めないとき（小役の入賞だけを考慮した場合）の理論期待値約４．８（枚）よりも小さくなる。同様にボーナス役を含めたときであってもその理論期待値より小さな期待値となり、確率的なメダル純増枚数も上記約８２９枚よりも少なくなる。
【００８８】
（第２ゲーム状態）
第２ゲーム状態は、レギュラーボーナス役（ＲＢ）を役成立抽選（内部抽選）の抽選対象役としたゲーム状態であり、ＲＢが入賞し所定のボーナスゲーム状態が終了するとゲーム状態が第１ゲーム状態へ移行するように設定されている。つまり、第２ゲーム状態は、ＲＢが入賞することにより終了するゲーム状態であって、１ゲーム当たりのメダルの配当枚数の理論期待値が、１ゲーム当たりのメダル賭け枚数（ベット数）よりも小さくなるように設定された、プレーヤにとって不利なゲーム状態とされている。したがって、この第２ゲーム状態においては、１ゲーム当たりのメダルの賭け枚数よりも配当枚数が理論的に下回リプレーヤのメダル数を減らす（消費する）ためのステージとなっている。
【００８９】
また、第２ゲーム状態では、小役１について、内部抽選の結果と無関係に入賞可能とされている。すなわち、第２ゲーム状態においては、小役１は内部抽選で抽選される対象役とはなっておらず、リール６の停止操作（停止ボタン２７の押圧操作）のタイミングにより入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に停止表示されて入賞可能とされている。ここで、小役１を入賞可能なタイミングとしては、右リール６Ｒにおける小役１の入賞図柄である「９」が有効ライン１３上から右リール６Ｒの回転方向と反対の方向に２コマ以内に在るときに右停止ボタン２７Ｒを操作することである。このようなタイミングで右停止ボタン２７Ｒを停止していくことにより小役１を入賞に導くことができるのであるが、このような操作タイミングの条件は目押し技術に優れた熟練者にとってはたやすく成し遂げることができるものである一方、目押しが不慣れな者にとっては極めて困難な条件であり、ここに不公平感が生じるおそれがある。そこで、小役１の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄（本実施形態では左、中リール６Ｌ，６Ｃの有効ライン１３上の図柄はいかなる図柄「ＡＮＹ」でもよく、ここでは右リール６Ｒの有効ライン１３上における図柄「９」が対象となっている）が上記のように２コマ以内に存在するタイミングで右停止ボタン２７Ｒを操作することに加えて、右リール６Ｒの回転制御を司るステッピングモーターＳＭＲに入力されるの駆動パルスの１周分、例えば４００パルスを８分割したうちの１つのパルス領域のタイミングで操作することを小役１の入賞条件としている。このようにするこことで目押しに関して熟練した者と不慣れな者との不公平性を軽減するとともに、少しは熟練者にアドバンテージを与えるようにしている。なお、適切な目押しタイミングで右停止ボタン２７Ｒの押圧操作がなされた場合であっても、その押圧操作のタイミングが所定のパルス領域の範囲でない場合には、図柄「９」は蹴飛ばし停止制御により、リール６Ｒの有効ライン１３上に停止しない制御が実行される。
【００９０】
つまり、第２ゲーム状態では、小役１に関しては、所謂チャンスタイム（ＣＴ）の対象とされているとともに、目押しのタイミングが適切であっても、約１／８の確率でしか入賞図柄を有効ライン１３上に停止できないリール制御とされている。なお、上述したように小役１の入賞によるメダルの配当枚数は２枚とされている。
【００９１】
このように、有償の小役１を入賞可能とすることにより、第２ゲーム状態は、ＲＢ役が入賞しなくても、メダルの払出積算数（累積払出数）が所定枚数を超えることによっても終了するように設定されている。具体的には、メダルの払出積算数が例えば２５０枚以上になると第１ゲーム状態に戻るようにされている。
【００９２】
そして、第２ゲーム状態におけるＲＢの内部当選確率が第１ゲーム状態と同じ、１／３４０とされ、上記メダルの払出積算数が２５０枚となるよりもＲＢが入賞する確率の方が高く、確率的にはＲＢ入賞により第２ゲーム状態が終了する可能が高くなっている。したがって、第２ゲーム状態における理論期待値は、ＲＢによるレギュラーボーナスゲーム状態におけるメダルの獲得枚数を考慮しなければ、小役１の配当である２枚にその入賞確率１／８（目押しのタイミングは１００％達成されるとした場合）を乗じた約０．２５（枚）となり、賭け枚数の３枚を大きく下回っている。また、ＲＢによるレギュラーボーナスゲーム状態におけるメダルの獲得枚数を考慮したとしても、上記理論期待値約０．２５に、ＲＢのレギュラーボーナスゲーム状態により純増するメダル数約１１０枚にＲＢの当選確率（約１／３４０）を乗じた約０．３２（枚）を、加えた約０．５７（枚）となり、それでも賭け枚数の３枚を大きく下回るようにしている。
【００９３】
このような第２ゲーム状態においては、移行されてから終了して第１ゲーム状態に移行するまでの間に、確率的には、メダルが約８２７枚〜約９３５枚純減することになる。
【００９４】
（イニシャルゲーム状態）
イニシャルゲーム状態とは電源投入時の初期ゲーム状態であって、本実施形態のスロットマシン１では、第１ゲーム状態からスタートされるように設定されている。しかしながら、このイニシャルゲーム状態における第１ゲーム状態では、上述した第１ゲーム状態のときのように内部抽選により当選した役の種類をＬＣＤ１８を用いた画像による告知が成されない状態である。すなわち、イニシャルゲーム状態においては、４種類の小役が存在しこれら小役の当選確率を等しくしているとともに、当選役の告知が行われないために、小役（小役２〜小役５）の入賞確率は約１／１０と、通常の第１ゲーム状態のときよりも遥かに低くなる。
【００９５】
また、上記第１ゲーム状態では、第１特定役が入賞することにより第２ゲーム状態に移行するようにしているが、イニシャルゲーム状態では、この第１特定役に加え、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３及びＲＢ）が入賞した場合にも第２ゲーム状態に移行するように制御されている。（なお、ボーナス役に入賞した場合は、それぞれのボーナスゲーム状態を経た後に第２ゲーム状態に移行される。）
【００９６】
（ビッグボーナスゲーム状態）
ビッグボーナスゲーム状態には、メダルの払出枚数として３６０枚、２５５枚及び１５０枚を獲得できる３種類のゲーム状態（第１〜第３ビッグボーナスゲーム状態）がある。
【００９７】
何れのビッグボーナスゲーム状態におけるゲームも同様とされ、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を、ビッグボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の種類に応じて上記払出枚数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８／１０とされており、引き込み停止制御により入賞確率も約８／１０とされる。
【００９８】
（レギュラーボーナスゲーム状態）
レギュラーボーナスゲーム状態は、上記ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができるゲーム状態である。ただし、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了する。
【００９９】
＜リール停止制御＞
次に、本実施形態のリール停止制御として用いられている引き込み停止制御及び蹴飛ばし停止制御について説明する。
（引き込み停止制御）
役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の成立フラグが立てられ、プレーヤの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み制御が実行されるようになっている。引き込み制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域をプレーヤが視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、第１ゲーム状態においては、一般的な４コマに設定されており、第２ゲーム状態においては、小役１について（右リール６Ｒにおける図柄「９」ついて）２コマ設定されて引き込むことがある。
【０１００】
（蹴飛ばし停止制御）
内部抽選により当選していない役（成立フラグがない役）の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことを防止するために蹴飛ばし制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【０１０１】
また、この蹴飛ばし停止制御は、本実施形態における第２ゲーム状態おいて、小役１を強制的に入賞させないようにするときにも採用される。
【０１０２】
＜制御の流れ＞
以下、本実施形態のスロットマシン１のゲームにおける制御の流れについて説明する。
（イニシャルゲーム状態）
図１０を参照してイニシャルゲーム状態について説明する。イニシャルゲーム状態は、上述したように、後述する第１ゲーム状態における役成立抽選（内部抽選）において内部当選した役の種類をＬＣＤ１８に画像により告知されないゲーム状態である。
【０１０３】
まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１０４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、イニシャルゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役（小役２〜小役５）、リプレイ役、ＢＢ役（ＢＢ１〜ＢＢ３）、ＲＢ役及び第１特定役であり、小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ＢＢ役、ＲＢ役及び第１特定役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。なお、リプレイ役についての説明は、以下省略する。
【０１０５】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１０６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１０７】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１特定役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。有効ライン１３上に第１特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１特定役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を図１１のステップＳ３１に移す。すなわち、ゲーム状態をイニシャルゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１０８】
第１特定役の入賞が成立していない場合（ステップＳ７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８）。有効ライン１３上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移してボーナスゲーム状態処理を実行する。なお、このボーナスゲーム状態処理の説明については、図１３を用いて後述する。そして、ボーナスゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理を図１１のステップＳ３１に移し、ゲーム状態をイニシャルゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１０９】
一方、ＢＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移してレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム状態処理を実行する。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については、図１４を用いて後述する。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理を図１１のステップＳ３１に移し、ゲーム状態をイニシャルゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１１０】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役（小役２〜小役５）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う（ステップＳ１１）。具体的には、マニュアル投入モードでは、１２枚のメダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。このメダル払出態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）にも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１１】
（第２ゲーム状態）
次に、上記イニシャルゲーム状態においてＢＢ役、ＲＢ役又は第１特定役の入賞が成立した場合、或いは後述する第１ゲーム状態において第１特定役の入賞が成立した場合に移行される第２ゲーム状態のゲームの流れについて説明する。第２ゲーム状態は、上述したように、ＲＢ役の入賞が成立するか、或いは払出されたメダルの積算枚数（累積枚数）が所定数である２５０を超えることにより終了するゲーム状態である。この第２ゲーム状態では、ＲＢ役のみが役成立抽選の抽選対象となっている。
【０１１２】
図１１を参照して、ＣＰＵ１００１は、まず、第２ゲーム状態の終了条件の１つを検知するためのメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ３１）。本実施の形態では、最初に第２ゲーム状態の終了条件である所定数である初期値「２５０」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、第２ゲーム状態におけるメダルの払出し対象となる入賞役は小役１だけであり、その払出枚数は２枚とされているので、残りのメダル数を２で除算することにより、小役１をあと何回入賞させれば第２ゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は「１２５」となる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【０１１３】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３２）。賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１１４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、ＲＢ役が当選すると、ＲＢ役の当選フラグがＯＮされる。なお、第２ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、ＲＢ役のみであり、ＲＢ役の当選フラグがＯＮされると、ＲＢ役の入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。
【０１１５】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１１６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３６及びステップＳ３７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１１７】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、小役１の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３８）。有効ライン１３上に小役１の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役１の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当を行うためにメダルを払出し（ステップＳ３９）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ４０）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ４１）、メダルの積算払出枚数が２５０となったかを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、小役１の入賞が成立すると２枚のメダルを払出すとともに、メダル払出積算数カウンタを２インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から２減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が２５０枚に達したかを判定するのである。
【０１１８】
上記ステップＳ４２においてメダルの積算払出枚数が２５０に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、処理を図１２のステップＳ５１に移し、ゲーム状態を第２ゲーム状態から第１ゲーム状態に移行させる。他方、メダルの積算払出枚数が２５０に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１１９】
上記ステップＳ３８において小役１の入賞が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４３）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム状態処理を実行する（ステップＳ４４）。つまり、処理を図１４のステップＳ９０に移すことにより、ゲーム状態を第２ゲーム状態からレギュラーボーナスゲーム状態に移行する。そして、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム状態が終了した後に、処理を図１２のステップＳ５１に移し、ゲーム状態をＲＢゲーム状態から第１ゲーム状態に移行させる。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については後述することとする。他方、ＲＢ役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に戻して、再びベットの完了を待つ。
【０１２０】
（第１ゲーム状態）
図１２を参照して第１ゲーム状態について説明する。第１ゲーム状態は、上述したように、第２ゲーム状態においてＲＢ役が入賞するか、或いは積算で２５０枚のメダルの払出を受けることにより移行されるゲーム状態であって、第１特定役の入賞が成立するまで継続される。
【０１２１】
まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５１）。賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１２２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ５３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、第１ゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、小役（小役２〜小役５）、リプレイ役、ＢＢ役（ＢＢ１〜ＢＢ３）、ＲＢ役及び第１特定役であり、ＢＢ役、ＲＢ役及び第１特定役の当選フラグはＯＮされると入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越され、その他小役などの当選フラグはそのゲーム毎にＯＦＦされて持ち越されることはない。また、ＢＢ役、ＲＢ役及び第１特定役のいずれかの役の当選フラグが持ち越されているゲームにおいて、役成立内部抽選は実質的に行われないようにしている。例えば、ステップＳ５３の内部抽選を行わないようにしたり、行ったとしてもその結果を無効として扱ったり（いずれかの役が当選したとしても当選フラグをＯＮしないようにしたり、またたとえ当選フラグをＯＮ状態としても後述するステップＳ５７のリール停止操作によるリールの停止制御（蹴飛ばし停止制御）によりＢＢ役、ＲＢ役及び第１特定役以外の役が入賞しないように）される。
【０１２３】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、いずれかの役の当選フラグが成立したかを判定する（ステップＳ５４）。いずれかの役の当選フラグが成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、当選フラグが成立している役の種類をＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを用いて画像及び音声により告知（ナビ）する（ステップＳ５５）。この当選役ナビが開始されると同時に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５６）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤは、この当選役ナビにより告知された役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に揃えようと目押しを試みるべく３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作することとなる（ステップＳ５７）。ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、内部当選した役についてはその入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に揃いやすくするように引き込み停止制御を実行する一方、内部当選していない役についてはその入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし停止制御を実行する。
【０１２４】
一方、上記ステップＳ５４においていずれの役の当選フラグも成立していない場合は、当選役ナビを行うことなく、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５６）。
【０１２５】
全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了した後、ＣＰＵ１００１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５８）。全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１特定役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５９）。有効ライン１３上に第１特定役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１特定役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を図１１のステップＳ３１に移す。すなわち、ゲーム状態を第１ゲーム状態から第２ゲーム状態に移行する。
【０１２６】
第１特定役の入賞が成立していない場合（ステップＳ５９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６０）。有効ライン１３上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６１に移してボーナスゲーム状態処理を実行する。なお、このボーナスゲーム状態処理の説明については、図１３を用いて後述する。そして、ボーナスゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して、ベットの完了を待つ。
【０１２７】
一方、ＢＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ６０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６２）。有効ライン１３上にＲＢ役の入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６３に移してレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム状態処理を実行する。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については、図１４を用いて後述する。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して、ベットの完了を待つ。
【０１２８】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ６２：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６４）。有効ライン１３上に小役２〜小役５のいずれかの入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１２枚のメダルの払出を行う（ステップＳ６５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して再びベットの完了を待つ。何れの役も入賞しなかった場合（ステップＳ６４：ＮＯ）にも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１２９】
（ビッグボーナスゲーム状態）
次に、イニシャルゲーム状態及び第１ゲーム状態においてＢＢ役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞したときに移行されるビッグボーナスゲーム状態の処理について、図１３を参照しつつ説明する。まず、ビッグボーナスゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ７０）。本実施の形態では、最初にビッグボーナスゲーム状態の終了条件の所定数を初期値として表示する。具体的には、ＢＢ１入賞時のビッグボーナスゲーム状態においては「３６０」、ＢＢ２においては「２５５」、ＢＢ３においては「１５０」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム状態におけるメダルの払出し対象となる入賞役はＪＡＣだけであり、その払出枚数は１５枚とされているので、残りのメダル数を１５で除算することにより、ＪＡＣをあと何回入賞させればビッグボーナスゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は、ＢＢ１入賞時のビッグボーナスゲーム状態においては「２４」、ＢＢ２においては「１７」、ＢＢ３においては「１０」となる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【０１３０】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ７１）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ７２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１３１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ（役）の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ７３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。なお、ビッグボーナスゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、ＪＡＣのみであり、その当選確率は約８／１０とされている。
【０１３２】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１３３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７５及びステップＳ７６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【０１３４】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ７６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７７）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせが揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ７８）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ７９）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ８０）、メダルの積算払出枚数がそれぞれのビッグボーナス役の種類に応じた所定枚数となったかを判定する（ステップＳ８１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、小役１の入賞が成立すると２枚のメダルを払出すとともに、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数がＢＢ１のときは３６０、ＢＢ２のときは２５５、ＢＢ３のときは１５０に達したかを判定するのである。なお、ステップＳ７７においてＪＡＣの入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１３５】
上記ステップＳ８１においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、本処理を終了する。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して再びベットの完了を待つ。
【０１３６】
（レギュラーボーナスゲーム状態）
次に、イニシャルゲーム状態、第１ゲーム状態及び第２ゲーム状態においてＲＢ役が入賞したときに移行されるレギュラーボーナスゲーム状態の処理について、図１４を参照しつつ説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲームのゲーム回数をカウントするボーナスゲーム回数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ９０）。次いで、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ９１）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ９２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１３７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を実行する（ステップＳ９３）。この役成立抽選はＪＡＣのみを対象とした抽選であり、上述したように約８／１０の確率で当選するようにされている。ＪＡＣが当選したときには、ＣＰＵ１００１は、当選フラグをＯＮし、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ９５）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【０１３８】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ９６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９７）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせが揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ９８）、ボーナス入賞回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ９９）、レギュラーボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が８回に達したかを判定する（ステップＳ１００）。
【０１３９】
上記入賞獲得回数が８回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。
【０１４０】
ＪＡＣの入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９７：ＮＯ）、或いは入賞獲得回数が８回に達していない場合（ステップＳ１００：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ１０１）、レギュラーボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が１２ゲームに達したかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１４１】
上記ゲーム回数が１２回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。一方、ゲーム回数が１２回に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９１に戻して再びベットの完了を待ち、レギュラーボーナスゲーム状態を継続する。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
本発明は、従来のスロットマシンのゲーム性と全く異なる概念のゲーム性を付与したスロットマシンであって、幅広い年齢層に受け入れられるスロットマシンに利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】（Ａ）第１ゲーム状態及び（Ｂ）第２ゲーム状態における主要対象役、その当選確率及び配当を説明する図である。
【図１０】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであり、イニシャルゲーム状態の処理のフローを示す。
【図１１】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであり、第２ゲーム状態の処理のフローを示す。
【図１２】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、第１ゲーム状態の処理のフローを示す。
【図１３】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、ビッグボーナスゲーム状態の処理のフローを示す。
【図１４】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、レギュラーボーナスゲーム状態の処理のフローを示す。
【符号の説明】
【０１４４】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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