(57)【要約】【課題】  遊技者の意欲を向上させる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の回胴式遊技機において、特別図柄を揃えることから開始されるボーナスゲームとは異なる内容のボーナスゲームを特別図柄とは異なる特定のある図柄が揃うことから開始させる。特定のある図柄とは、遊技者が通常の遊技で小役（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）等と同様の図柄からなる態様とする。特に特定のある図柄が揃っても小役のように遊技価値が付与されることがないので、遊技者はいずれの図柄か特定できない。その上で遊技者に全く違和感を与えず、なおかつ、知らないままにボーナスゲームを開始させる。【選択図】    図１
2006334134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の当選確率を適用して当落の結果を判断する通常確率当落判断手段と、
前記通常確率当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常確率判断手段により適用される通常の当選確率に比して高い当選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高確率当落判断手段と、
前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記内部抽選の当選結果として複数種類の一般小役を規定するとともに、前記複数種類の一般小役に対応する図柄として複数種類の一般小役図柄を規定する一般小役図柄規定手段と、
全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが全て同種類の前記一般小役図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記一般小役に対応した遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、
前記一般小役とは別に前記内部抽選の当選結果として特別当選種類を規定し、前記内部抽選の当落結果が前記通常確率当落判断手段により判断される通常遊技状態において全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが少なくとも２つ以上の異なる図柄の組み合わせから構成された特定の表示態様となると、前記特別当選種類の遊技特典として前記通常遊技状態から遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
前記有利遊技状態移行手段により移行した前記有利遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落結果を判断する高確率遊技状態へ遊技状態を移行させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態へ遊技状態を移行させることが決まると、前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる高確率遊技状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、予め当選役が決められており、かつ、明示された当選役に対応した図柄（当選役図柄）の組み合わせ態様を停止させることで、遊技特典が得られるものである。従って遊技者は、より有利な遊技特典が付与される当選役であるビッグボーナス（以下ＢＢ）、レギュラーボーナス（以下ＲＢ）に対応した図柄（所謂ボーナス図柄といわれる、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）を好んで停止させようとゲームを進めていくこととなる。また近年では、ボーナス図柄を揃えにくくしてＢＢあるいはＲＢの当選を持ち越すように形成した遊技を行なう遊技機も知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２１２号公報（第１７−１８頁、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
それゆえ、上記のスロットマシン等の回胴式遊技機でゲームを行なうに当り、遊技者はボーナス図柄を揃えようと望んでゲームを行なうことになる。ここでボーナス図柄が揃わなければ、ＢＢまたはＲＢのいずれにも当選していなかったか、あるいはＢＢまたはＲＢが持ち越された遊技ではないかと考えることになる。ところが、その後いつまで経ってもボーナス図柄が揃わない（狙っても揃わない）ゲームが続くと、遊技者はスロットマシンでゲームを行なう意欲が減退していってしまう。そしてついにはゲームに飽きてしまい途中でやめてしまう事態を招いてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうことが問題となっている。
【０００４】
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、遊技者がゲームに興趣を持てる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００６】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内に表示された図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行なう内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に通常の当選確率を適用して当落の結果を判断する通常確率当落判断手段と、前記通常確率当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行なわれる前記内部抽選に前記通常確率判断手段により適用される通常の当選確率に比して高い当選確率を適用して内部抽選の当落の結果を判断する高確率当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記内部抽選の当選結果として複数種類の一般小役を規定するとともに、前記複数種類の一般小役に対応する図柄として複数種類の一般小役図柄を規定する一般小役図柄規定手段と、全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが全て同種類の前記一般小役図柄で組み合わされた特定の表示態様となると、前記一般小役に対応した遊技価値を遊技者に付与する一般小役遊技価値付与手段と、前記一般小役とは別に前記内部抽選の当選結果として特別当選種類を規定し、前記内部抽選の当落結果が前記通常確率当落判断手段により判断される通常遊技状態において全ての可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示された図柄の組み合わせが少なくとも２つ以上の異なる図柄の組み合わせから構成された特定の表示態様となると、前記特別当選種類の遊技特典として前記通常遊技状態から遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記有利遊技状態移行手段により移行した前記有利遊技状態が終了すると、前記通常遊技状態から、前記高確率当落判断手段により前記内部抽選の当落結果を判断する高確率遊技状態へ遊技状態を移行させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態へ遊技状態を移行させることが決まると、前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態へと遊技状態を移行させる高確率遊技状態移行手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次のゲームということになる。
【０００８】
１回のゲームごとに行なわれる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中身が遊技者には知覚できないところで行なわれることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行なわれる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、あらかじめ規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【０００９】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００１０】
上記の内部抽選では通常の抽選確率（通常確率）での抽選が行なわれる場合と、通常確率に比べて高い抽選確率（高確率）での抽選が行われる場合がある。この高確率での抽選では通常確率での抽選と比べると、前述した乱数の当り値の幅が当選結果の種類によっては大きく（広く）変更されることになる。従って、乱数の当り値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当り値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００１１】
１回のゲームで行なわれた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果の中には、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００１２】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では複数の一般小役と特別当選種類が規定されている。一般小役には、それぞれ対応する一般小役図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列の中には、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り文字等を意味する。
【００１３】
全ての可動表示体の停止時に、一般小役図柄が特定の態様で停止すると、対応した数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。
【００１４】
また、全ての可動表示体の停止時に２つ以上の複数種類の異なる図柄で組み合わされた特定の態様で停止すると、特別当選種類の遊技特典が遊技者に付与される。ここで特別当選種類の遊技特典とは、一般的な通常遊技状態といわれる遊技状態から、有利遊技状態といわれる遊技者にとって有利な遊技状態へ移行が行なわれることをいう。上記の複数種類の異なる図柄の組み合わせの中には、複数種類の一般小役図柄を含めた様々な図柄が含まれる。従って、表示態様を見ただけでは、いずれの図柄も特定の態様となっていない（揃っていない）、所謂「ハズレ目」の表示態様と同じに見える。ここで、「ハズレ目」とは内部抽選の当選結果、ハズレとなったときの停止時の表示態様のことである。これは、いいかえれば特別当選種類に対応する図柄の組み合わせは、相当数ある「ハズレ目」の中から決められるものであるともいえる。また、特別当選種類に対応する図柄の組み合わせは１つに限らず、複数設けると遊技者に認識されてしまう（気付かれてしまう）可能性はほとんど無くなる。
【００１５】
特別当選種類を、それに対応する専用の図柄を設けずに、「ハズレ目」の中の１つ（あるいは複数）設けることで、遊技者に認識（または視認）させにくく（あるいは全く認識させない）ことが容易になる。従って、遊技者には特別当選種類に当選した（あるいは特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様で停止したことを特別に意識させずに（あるいは全く気付かせずに）有利遊技状態でのゲームを開始させることができる。
【００１６】
また、上記の「有利遊技状態」とは、
（１）スロットマシン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行なう図柄にてリールを停止し易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」
（２）スロットマシン等の遊技機において、次回以降のゲーム状態をボーナスゲーム状態にさせるための条件であるボーナス図柄にてリールを停止可能とした状態、所謂「ボーナス成立状態」。
（３）スロットマシン等の遊技機において、所定ゲーム数の間、役を成立させるためのリールの停止順序や図柄を案内する等して、役の成立を手助けする状態、所謂「アシストゲーム状態」。
等が挙げられる。このような有利遊技状態に移行することは、遊技者に当該遊技機でのゲームでの目標を明確に示すこととなる。従って、遊技者は有利遊技状態でのゲームを楽しもうと意欲を持ってゲームを行なうことができる。
【００１７】
次に有利遊技状態が終了すると、内部抽選を高確率で行なうか否かが決定される。内部抽選を高確率で行なわないと決定された場合、内部抽選を通常確率で行なうこととなる。通常確率が適用された内部抽選では、特別当選種類に当選する可能性は低いが、高確率が適用された内部抽選では、特別当選種類に当選する可能性が格段に高まる。つまりここでいずれが選ばれるかが遊技者にとって勝負を左右する分かれ目となる。従って遊技者は、高確率が適用された内部抽選が実行されることを望むようになる。
【００１８】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特別当選種類は、前記特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが特定の態様となった場合に遊技者に遊技価値の付与を伴わずに前記有利遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技特典に対応することを特徴とする遊技機である。
【００１９】
本発明の遊技機では、特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが表示態様となっても、特に遊技者に遊技価値が付与されない。仮に、上記の場合に遊技価値を払出してしまうと、遊技者は「ハズレ目」だと思っていた表示態様で遊技価値が払いだされたことに違和感を覚えるとともに、特別当選種類に対応した図柄の組み合わせに容易に気付いてしまうことになる。従って特別当選種類に対応する図柄の組み合わせが表示態様となっても、遊技価値の付与がなされないことにより、遊技者に特別当選種類に対応した図柄が揃った（あるいは当選した）ことを認識させない（気付かせない）ことができる。
【００２０】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として、再遊技当選種類を規定するとともに、前記再遊技当選種類に対応する図柄として再遊技図柄を規定する再遊技図柄規定手段と、今回のゲームにおいて前記再遊技図柄が前記図柄表示部内にて特定の態様で停止すると、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段とをさらに備え、前記特別当選種類に対応する図柄の組み合わせは、少なくとも前記一般小役図柄および前記再遊技図柄を含んだ組み合わせから成る態様であることを特徴とする遊技機である。
【００２１】
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応する図柄として再遊技図柄があり、一般小役図柄または特別当選図柄と同様、上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。
【００２２】
また、再遊技図柄が図柄表示部内で特定の態様として停止すると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行なうにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行なうことができる状態のことをいう。従って遊技者は遊技価値を消費することなく再度ゲームを行なうことができて、かつ遊技価値の消費を抑えることも可能である。
【００２３】
本発明の遊技機では、特別当選図柄として、それ専用の図柄を設けない。専用の図柄（大当たり図柄）を設けると、遊技者は大当たり図柄ばかりを毎回狙って停止操作を行なうこととなり、結果大当たり図柄が揃わないと特別当選種類に非当選であったと明確に分かってしまい興趣の著しい低下を招いてしまう。本発明の遊技機では、専用の特別当選図柄を設けずに、その代わりに一般小役図柄および再遊技図柄を含む図柄の組み合わせが特定の表示態様となった場合に特別当選図柄としての図柄の組み合わせ態様として規定している。こうすると遊技者は特定の図柄ばかりを狙ったゲームを行なわなくなり、停止時の図柄の表示態様に一喜一憂しなくても済む。
【００２４】
また、新たな楽しみの一つとして、どの図柄の組み合わせ態様が特別当選図柄であるのか、数十回あるいは数百回といったゲームの試行を繰り返すことによって解明しようという目的意識を持たせることもできる。
【００２５】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記有利遊技状態であることを示唆する有利遊技状態演出、前記有利遊技状態である可能性が高いことを示唆する高期待演出、前記有利遊技状態である可能性が低いことを示唆する低期待演出、および前記通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出を規定する演出表示態様規定手段と、前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００２６】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚、聴覚を十分に使って楽しませることを目的としている。この演出表示態様には、現在の遊技状態が有利遊技状態であることを示唆（告知、教示）する内容の演出と、有利遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の演出、有利遊技状態である可能性が低いことを示唆する内容の演出、通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の演出がある。
【００２７】
上記の各種演出は、当該遊技機の遊技状態に基づいていずれかの演出が選択される。選択された演出が演出態様として表示手段により表示されることとなる。遊技者は表示された演出態様から当該遊技機の現在の遊技状態を推し量ることができる。また上記の演出は、必ずしも遊技状態と対応した演出が選択されない場合もあり、これが遊技者に遊技状態を正確に判断し難いものにしている。これにより遊技者は演出表示態様を手掛かりの一つとして、その他の手掛かりである停止した図柄の表示態様や前後の演出表示態様等から遊技状態をできるだけ正確に判断しようという面白さを見出すことになる。
【００２８】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行なう停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００２９】
解決手段１０は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行なうための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させる。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の組み合わせから、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された組み合わせによっては、特別遊技状態という遊技価値を通常遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行なわれることとなるため、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００３０】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行手段により前記高確率遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記遊技状態決定手段により前記通常遊技状態へ遊技状態を移行することが決まると、前記高確率遊技状態から前記通常遊技状態へ遊技状態を移行させる通常遊技状態移行手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３１】
この場合、高確率遊技状態から通常遊技状態への遊技状態の移行が行なわれることになる。即ち、それまで適用されていた高い当選確率から、通常の当選確率へと変更が行なわれて、以後の内部抽選が実行されることになる。つまり遊技者にとっては、有利な状態から通常の状態へと戻ってしまうことになる。しかし、有利な状態と通常の状態との適度なバランスを取るためには必要である。またホールと遊技者の利益バランスをある程度一定の範囲に保つことも可能となる。
【００３２】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、前記高確率遊技状態移行手段により前記高確率遊技状態へと遊技状態が移行した状態で、前記遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態へ遊技状態を移行することが決まると、前記高確率遊技状態から前記高確率遊技状態へ遊技状態を引き続き継続させる高確率遊技状態継続手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３３】
この場合、高確率遊技状態が引き続き継続されることになる。そして再び、特別当選種類に当選する期待が大いに高まる。従って遊技者は、できる限り、高確率遊技状態が続くことを願うようになる。
【００３４】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記内部抽選の当選結果として、特定小役を規定するとともに、前記特定小役に対応する図柄として特定小役図柄を規定する特定小役図柄規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に、少なくとも特定の前記可動表示体について前記特定小役図柄が前記図柄表示部内において特定の態様で停止したことを条件に、前記特定小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段とをさらに備え、前記特別当選種類に対応する図柄の組み合わせは、少なくとも前記特定小役図柄を含んだ組み合わせから成る態様であることを特徴とする遊技機である。
【００３５】
本発明の遊技機では、内部抽選の当選結果として特定小役が規定されている。特定小役には対応する図柄として特定小役図柄があり、一般小役図柄または特別当選図柄と同様、上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。
【００３６】
一般小役図柄または特別当選図柄と違い、特定小役図柄の場合、少なくとも特定の可動表示体について特定小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよい。なお、遊技特典としては遊技価値の付与等が挙げられる。遊技者は、できるだけこの遊技特典を得たいと考えて特定小役図柄が特定の態様となるように停止操作を行なうところで技量を発揮する。
【００３７】
本発明の遊技機では、特別当選図柄として、それ専用の図柄を設けない。専用の図柄（大当たり図柄）を設けると、遊技者は大当たり図柄ばかりを毎回狙って停止操作を行なうこととなり、結果大当たり図柄が揃わないと特別当選種類に非当選であったと明確に分かってしまい興趣の著しい低下を招いてしまう。本発明の遊技機では、専用の特別当選図柄を設けずに、その代わりに特定小役図柄を含む複数種類の図柄の組み合わせが特定の表示態様となった場合に特別当選図柄としての図柄の組み合わせ態様として規定している。こうすると遊技者は特定の図柄ばかりを狙ったゲームを行なわなくなり、停止時の図柄の表示態様に一喜一憂しなくても済む。
【００３８】
また、特定小役図柄は、上記の特定の可動表示体以外にも割り当てられている。従って、特別当選図柄となる図柄の組み合わせでは、特定の可動表示体以外の可動表示体に割り当てられた特定小役図柄と、その他の図柄の組み合わせとすることが望ましい。これは、特定小役と特別当選種類は、内部抽選の当選結果としては別の当選結果となっているので、当該遊技機のゲーム性に矛盾を生じさせないという意味でも望ましいことである。また、特定の可動表示体以外の可動表示体に割り当てられた特定小役図柄は、遊技特典の付与に関係のない図柄（飾り図柄、図柄のバリエーションを多く見せるためだけ）としての役割しか持っていないため、特別当選図柄としての組み合わせに含めることは、数の限られた図柄を有効に活用することにもなる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明により、特定の図柄にとらわれない斬新なゲーム性を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４１】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００４２】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００４３】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左，中，右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６および化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【００４４】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。な液晶表示部は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。
【００４５】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２およびボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【００４６】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４およびメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル６上で遊技者が視認することが可能である。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示することもできる。
【００４７】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【００４８】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）と呼ぶ。
【００４９】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【００５０】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行なうことも可能である。
【００５１】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【００５２】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【００５３】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行なうことができる。
【００５４】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００５５】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右にそれぞれ約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中段した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【００５６】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００５７】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示（発光等の演出）することができる。
【００５８】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００５９】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置７８が設置されており、このホッパ装置７８の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【００６０】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯（図３に示す）が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。リールは回転させたり、停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【００６１】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００６２】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行なうための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部２８，３０，３２，３４，３６，４２，４４による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００６３】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示および各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【００６４】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００６５】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４および外部端子板９６と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板９２から各種情報の伝達がサブ制御基板９４および外部端子板９６へ行われることを可能としている。
【００６６】
電源ユニット７０内には、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行なうことができる。また電源ユニット７０は、前記メイン制御基板９２を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００６７】
ホッパ装置７８は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置７８の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置７８内に貯留されているメダルが払出し口８０から払出される。ホッパ装置７８内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【００６８】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置７８内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００６９】
（スロットマシンの内部構成）
図４は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【００７０】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。鍵穴４８は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴４８奥に設置されたエラー解除センサ１００（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００７１】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置７８等がある。
【００７２】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されている。またメダル投入口２６の奥には図示しない投入センサ１０４およびロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、前面扉４の内側でメダル投入口２６の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットあるいはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００７３】
ホッパ装置７８は、払出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができ、液晶表示部５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００７４】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置７８に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置７８はメダルの払い出し動作を行なう。このときホッパ装置７８内に払出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ９８による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ９８より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させる。
【００７５】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの点灯または点滅およびスピーカ５６の作動を制御している。
【００７６】
更に、メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【００７７】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【００７８】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【００７９】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００８０】
（１．回胴遊技処理）
図５は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００８１】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選種類と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選種類を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選種類については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００８２】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（シークレットボーナス図柄）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００８３】
（２．始動処理）
図６は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【００８４】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００８５】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００８６】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選または落選が判断され（通常確率抽選実行手段あるいは高確率抽選実行手段により内部抽選が実行される）、当選の場合は当選種類（特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。また、通常確率抽選実行手段により通常の当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を通常遊技状態、高確率抽選実行手段により通常の当選確率に比べて高い当選確率が適用された内部抽選が行われている遊技状態を高確率遊技状態と呼ぶ。
【００８７】
また、落選の場合は、いずれの当選種類（特別当選種類、一般小役、再遊技当選種類等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選または落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００８８】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【００８９】
（２−１．当選種類と当選図柄）
図７は、スロットマシン１の各種当選種類に対応した当選図柄の構成を示したものである。各々の当選図柄は全てのリールの停止時に表示窓８内に図柄の組み合わせ態様として有効ラインに揃うことでそれぞれの特典を得ることができるものである。
【００９０】
（２−１−１．特別当選図柄〔シークレットボーナス図柄〕：特別当選種類）
当選種類が特別当選種類〔シークレットボーナス（ＳｅｃｒｅｔＢ）である場合に対応する図柄がそれぞれシークレットボーナス図柄である。ただし本実施形態のスロットマシン１ではシークレットボーナス図柄としての専用図柄を設けていない。そのため、停止時の図柄の組み合わせ態様が「スイカ−ベル−リプレイ」となって表示窓８内の有効ラインに停止すると、シークレットボーナス図柄が揃ったとして「シークレットボーナスゲーム」が開始される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、特別当選図柄については明示しないものである。つまりスロットマシン１の本体その他、遊技者にアピールするような箇所に特別当選図柄を明示することはしない。従って遊技者が、シークレットボーナス図柄となる図柄の組み合わせ態様について、知ることはできないものとなっている。
【００９１】
つまり、シークレットボーナス図柄が揃うと「シークレットボーナスゲーム」の遊技特典が得られることになる。この「シークレットボーナスゲーム」では、複数回のゲーム機会が集中して行なわれることで大量のメダルを獲得することができる特典を有している。そのため、シークレットボーナスは他の当選種類に比べて内部抽選で当選し辛くなっている（例えば１／２５６程度）。なお、シークレットボーナス図柄は、それ専用の図柄を設けるのではなく、後述するリプレイ図柄および一般小役図柄が特定の組み合わせ態様となって有効ラインに揃った（並んだ）場合にのみ有効となるものである。それゆえ、内部抽選でシークレットボーナスに当選した場合、遊技者にシークレットボーナスに当選したことを意識（認識、察知）させることがほとんどない。さらに、遊技者にはシークレットボーナス図柄をあえて明示しないことで、シークレットボーナスゲーム自体がいつ開始されて終了したのか不明確（傍目では分からない）とすることができる。なお、シークレットボーナスゲームを開始させる図柄の組み合わせは上記の「スイカ−ベル−リプレイ」以外の図柄の組み合わせとしてもよい。さらにシークレットボーナスとなる図柄の組み合わせパターンを複数持たせることとしてもよい。これは、シークレットボーナスに対応する図柄の組み合わせを遊技者により分かりづらくさせる（または全く分からなくさせる）ことができるからである。
【００９２】
（２−１−２．再遊技図柄〔リプレイ図柄〕：再遊技当選種類）
当選種類が再遊技当選種類（リプレイ）である場合に対応する図柄が、再遊技図柄（リプレイ図柄）である。リプレイ図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示窓８内の有効ラインに停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる。
【００９３】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。また「リプレイゲーム」はメダルの払出しが行われない代わりにメダルを新たに消費する必要もない。そのため、当選頻度を高くして遊技者のメダルの消費量（一定時間当りにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選種類であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。それゆえ、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選種類としての役割を担っている。従ってリプレイに内部抽選において当選した場合には極力特典が得られるように、リプレイ図柄も各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれ満遍なく配置されている（各リールとも概ね１〜４図柄おきに１個は配置する）。
【００９４】
（２−１−３．特定小役図柄〔チェリー図柄〕：特定小役）
当選種類が特定小役（チェリー）である場合に対応する図柄が、特定小役図柄（チェリー図柄）である。チェリー図柄は単一リール（左リール１０ａ）の表示窓８内の有効ラインに停止する態様となっただけでメダルの払出し（２枚）が行なわれる。
【００９５】
つまり、チェリー図柄からは、２枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａのみの停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は残りの中リールおよび右リールの図柄の組み合わせに影響されないため（中リールおよび右リールはどの図柄が停止した態様でもよい）、チェリー図柄の組み合わせとして「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と表されることもある。
【００９６】
また、チェリー図柄は左リールのみをよく狙って停止させれば当選した場合の特典を得ることができるため、全てのリールを目押ししなければならない他の当選図柄に比較して目押しの労力をさほど必要としない。このため、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれの配置は少なく（各リールとも概ね３〜５個配置される程度）、付与されるメダル数も他の当選種類に比べて少ない。このように、ある程度目押しをしないと取りこぼしが生じるようチェリー図柄の配置を少なくして、遊技者の目押しの技量の入る余地を持たせている
【００９７】
それでも左リール１０ａのチェリー図柄を正確に停止させることができれば当選したチェリーの特典を得られるため、リプレイに比べて内部抽選で当選し辛くなっているものの、リプレイと同様、ゲーム進行におけるメダルの大量消費を抑えることのできる重要な当選種類としての役割を持っている。
【００９８】
またチェリーを単一リールの有効ラインに停止するだけで特典を付与させることにより他のリールの図柄にチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる（例えば前記の他のリールにはチェリー図柄を設けない）。このため、チェリー図柄以外の当選図柄の配置にバリエーションを多く持たせることができ、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【００９９】
なお、チェリー図柄の特典が付与されるリールを必ずしも左リール１０ａに限定することはなく、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの表示窓８内の有効ラインにチェリー図柄が停止した場合に特典が付与されることとしてもよい。つまり「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となると特典を得ることができる。あるいは、左リール、中リールおよび右リールの３つリールのうち２つのリールのチェリー図柄が表示窓８内の有効ラインに停止したときの組み合わせ態様で特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」となると特典を得ることができる。
【０１００】
上記のいずれであっても、左リール、中リールおよび右リールの３つのリールの内の少なくとも１つ（あるいは２つ）のリールのチェリー図柄を狙って停止操作を行なうだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者が３つのリール全てを毎ゲーム目押しして停止操作する負荷を軽減させることにもなるからである。
【０１０１】
（２−１−４．一般小役図柄〔ベル図柄、スイカ図柄〕：一般小役）
当選種類が一般小役であった場合に対応する図柄が、一般小役図柄（スイカ図柄またはベル図柄）である。スイカ図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」またはベル図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓８内の有効ラインに停止するとそれぞれ１０枚、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【０１０２】
つまり、スイカおよびベルという一般小役図柄が揃うと、それぞれに対応した枚数のメダルが払出されるという特典が得られることになる。そのため一般小役は、通常遊技にあって、メダルの増加が期待できる当選種類である。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れてしまう。それを回避するために、一般小役図柄は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごとの配置を少なくして（各リールとも概ね３〜８図柄おきに１個配置する程度）、遊技者が各リールを正確に目押ししないと特典を得ることが難しくなっている。
【０１０３】
なお、当該遊技機では、一般小役はスイカとベルという複数の種類を用意している。そのため、内部抽選で当選する割合にスイカとベルとで差を設けている（例えば、スイカは当選し易く、ベルは当選し辛い）。更に、スイカは目押しの技量を相当発揮しないとスイカ図柄を取りこぼしてしまうものとし、一方、ベルは目押しの技量をほとんど必要とせずにベル図柄を揃えられるものとしている。このような形態とすると、ベルとスイカとの間に価値（付与される遊技価値の差に加えて目押しの必要度の差）に差を設けることができ、初級の遊技者から上級の遊技者まで満足のできるゲーム性（目押しの難易度）を持たせることが可能となる。なお、一般小役は上記以外にもさらに複数設けてもよい。ただしあまり一般小役が多種類になってしまうと、その分、それぞれの図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他図柄も含む）に目押しが必要となってしまう虞もあり、ベル、スイカを含めて３〜４種類程度に留めることが望ましい。
【０１０４】
（２−１−５．その他の図柄〔ハズレ図柄〕）
図７には記載していないが、図３のリール配列上の図柄で左リール１０ａの１番と７番の図柄（おでんを手に持っている男の子の絵が描かれた図柄）はハズレ図柄である。中リール１０ｂの８番と２０番および右リール１０ｃの４番と８番と１６番の図柄も同じくハズレ図柄である。このハズレ図柄は表示窓８内に停止した際、単独の停止態様（例えばチェリー図柄が有効となるように）となっても、ハズレ図柄の組み合わせ態様として停止しても何も遊技特典が付与されないものである。なお、シークレットボーナス図柄としてハズレ図柄を含む態様としてもよい。こうすると、ますますシークレットボーナス図柄の組み合わせを特定することが困難になる。
【０１０５】
（２−２．フラグ処理）
ここで、上記で説明したフラグ処理について、図８から図１０を用いてさらに詳細に説明する。図８は、フラグ処理の具体的な内容を示している。先ずステップＳ２０１で現在シークレットボーナスゲーム（以下ではＳＢゲームとして統一する、ＳＢ（１）ゲームあるいはＳＢ（２）ゲーム中であるかが判断される。続いてステップＳ２０２では、高確率遊技状態フラグがＯＮであるかが判断される。高確率遊技状態フラグがＯＮでない（Ｎｏ）と判断されると、通常時判定テーブルが選択され（ステップＳ２０４）、高確率遊技状態フラグがＯＮである（Ｙｅｓ）と判断されると、高確率時判定テーブルが選択され（ステップＳ２０３）、次いでステップＳ２０５へと進む。なお以下では通常遊技状態のことを通常時、高確率遊技状態のことを高確率時と呼ぶ。
【０１０６】
ここで、通常時判定テーブルおよび高確率時判定テーブルともに、先のステップＳ１０６で抽出された乱数（以下では、この乱数のことを抽出乱数という）を判定（いずれの当選種類に該当するかを判断）して該当する当選フラグを決定するものである。また、高確率時判定テーブルは、通常時判定テーブルに比べて、ＳＢ、さらには一般小役等の乱数抽選の当り値の範囲（当選許容値）が大きく変更されている。従って、高確率時判定テーブルが選択されると、ＳＢに当選する可能性が高くなり、遊技者にとって非常に魅力のある有利な遊技状態でゲームを行なうことができる。この判定テーブルデータを具体的に示したものが図９である。図９（ａ）の通常時の当選許容値と（ｂ）の高確率時の当選許容値を比較してみると、ＳＢ（１）およびＳＢ（２）の当選許容値の範囲が約１０倍に増加している。またベルが約５倍、リプレイは約２．５倍に当選許容値の範囲が増加している。それに対してハズレの当選許容値の範囲が約１／２．３に減少していることが分かる。これらよりいえることは、高確率時には約５回のゲームに１回の割合で揃う可能性が非常に高くなり、
〔  ベル（１５枚の払出し）−５回のゲームに要するメダル数（５×３＝１５枚）＝０  〕
と、遊技者がメダルを減らさずにゲームを行なうことが可能となる。実際のゲームではこの通りになるとは限らないが、これにリプレイが高確率で当選することが加わるため、ほとんどメダルを減らさないでゲームを行なうことが可能といえる。
【０１０７】
なお、図９でＳＢをＳＢゲーム終了後に遊技状態を高確率遊技状態へと移行させるＳＢ（２）と高確率遊技状態へと移行させないＳＢ（１）とに分けている。ＳＢ（２）は、ＳＢ（１）に比べて当選しにくいものとなっている。これはＳＢ（２）が、遊技特典としてＳＢゲームを行なえることに加えてＳＢゲーム終了後に遊技状態を高確率遊技状態へと移行させるという有利な条件を備えるものであるから、ＳＢ（２）に当選し易くして遊技者に過剰な利益が付与されてしまうことを抑えるために当選確率を低くしている。
【０１０８】
ステップＳ２０５では、抽出乱数がＳＢ（２）の当選許容値に該当するかが判断される。ＳＢ（２）の当選許容値に該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、ＳＢ（２）当選フラグがＯＮされる（ステップＳ２０６）とともに、高確率遊技状態フラグがＯＮにされて（ステップＳ２０７）、ステップＳ２１５の演出パターン決定処理へと進む。
【０１０９】
ステップＳ２０５で、抽出乱数がＳＢ（２）の当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０８でＳＢ（１）の当選許容値に該当するかが判断される。またここでも該当しないと判断されると（ステップＳ２０８＝Ｎｏ）、ステップＳ２１１で小役（ベル、スイカ、チェリー）のいずれかの当選許容値に該当するかが判断される。さらに、ここでも該当しないと判断されると（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）、ステップＳ２１３でリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。もしリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１３＝Ｎｏ、つまりハズレに該当）、演出パターン決定処理へと進む（ステップＳ２１５）。
【０１１０】
ステップＳ２０８でＳＢ（１）の当選許容値に該当すると判断されると、ＳＢ（１）当選フラグがＯＮにされ（ステップＳ２０９）、続いてステップＳ２１０で高確率遊技状態フラグがＯＮである場合は、通常確率遊技状態フラグがＯＮにされてステップＳ２１５へと進む。またステップＳ２１１、ステップＳ２１３でそれぞれの当選許容値に該当すると判断された場合（ステップＳ２１１＝ＹｅｓまたはステップＳ２１３＝Ｙｅｓ）、それぞれステップＳ２１２、ステップＳ２１４へと進み、小役フラグ、リプレイフラグがＯＮにされてステップＳ２１５の演出パターン決定処理へと進む。
【０１１１】
ステップＳ２１５で演出パターンが決定すると、当選フラグ（高確率遊技状態フラグがＯＮの時はこれも含む）および演出パターンが情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ２１６、コマンド送信処理）。
【０１１２】
また、ステップＳ２０１でＳＢ（１）ゲーム中またはＳＢ（２）ゲーム中であると判断された場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ２１７にてＳＢゲーム遊技処理で既に変更されている乱数抽選の当り値テーブルで抽出乱数が小役であるかが判断される。小役であると判断されると（Ｙｅｓ）、ステップＳ２１８で小役フラグがＯＮにされてステップＳ２１６へと進む。また小役でないと判断された場合（ステップＳ２１７＝Ｎｏ）もステップＳ２１６へと進み、当選フラグコマンドがサブ制御基板９４へと送信されることになる。
【０１１３】
（２−２−１．演出パターン決定処理）
ステップＳ２１５の演出パターン決定処理では、当選フラグに応じた演出パターンが選択される。ここで決定された演出パターンに従った演出表示が、後述する演出処理にて液晶表示部５８やランプ、スピーカ等により実行されることになる。図１０は演出パターンテーブルを具体的に示している。なお演出パターン乱数は、該当する当選フラグに応じた演出パターンを決定する乱数抽選が行なわれる際に用いられるものであり、演出パターン決定処理の中で用いられるもの（０から９９の乱数）としている。もちろん抽出乱数に基づいて演出パターンが選択される態様としても問題はない。
【０１１４】
図１０は、演出表示として「通常演出」か「ミッション演出（勝利、引き分け、敗北）」のいずれの演出パターンを実行させるかの振り分けテーブルである。「通常演出」とは、特別に演出を行なわない内容のことをいい、液晶表示等で背景が時間とともに変化していく様子や、キャラクターが歩いていく様子などの内容が含まれたものである。ミッション演出とは、液晶表示等で複数回のゲームにわたって特別な演出が行なわれる内容のことをいう。
【０１１５】
図１０より、ＳＢに実際に当選している場合、ＳＢ当選時、ＳＢゲーム１００ゲーム経過時、ＳＢゲーム１５０ゲーム経過時のいずれかのゲーム時にミッション演出が行なわれる可能性がある。またミッション演出が行なわれる割合は、ＳＢ当選時よりもＳＢゲームが進行するにつれ行なわれる割合が高くなっている。これは、ＳＢゲームの半分（１００ゲーム）が経過した以降は、ミッション演出が行なわれる割合を高くして遊技者に現在ＳＢゲームが行なわれている可能性が非常に高いことを確信させるという救済措置的な意味合いを持たせたものである。
【０１１６】
上記の演出の振り分けはＳＢ（１）、ＳＢ（２）ともに共通のものとする。これは演出内容からＳＢ（１）に当選したのかＳＢ（２）に当選したのか分からないものとして、遊技者に常に期待感を持たせることができる。ただし高確率遊技状態でもミッション演出を行なわせる。高確率遊技状態となって５０ゲーム経過したときに高い割合でミッション演出を行なわせる。これは、ＳＢゲーム終了後に頻繁にベルが当選したりリプレイがいつも以上に当選したりというゲーム展開が続けば、遊技者は高確率遊技状態に移行したのではないかと考える。しかし高確率遊技状態ではＳＢ（１）、ＳＢ（２）ともに当選確率が相当高く変更されている遊技状態であるから、ほとんどの場合、５０ゲーム以内にいずれかのＳＢに当選することが多いといえる。しかし、高確率遊技状態だと信じてゲームを行なっていても、５０ゲームを経過してもいずれのＳＢにも当選しない（当選したような挙動が見受けられない）と、遊技者は果たして本当に高確率遊技状態と判断したことは正しかったのかと大いに不安を抱くようになる。このようなときにミッション演出を行なわせると、おそらく高確率遊技状態ではないかと思いゲームを行なっている遊技者に自分の判断が正しかったという安堵感を与えることができ、さらにもう少しゲーム回数を増やしていけばＳＢに当選するであろうという希望を持たせることもできる。
【０１１７】
また、通常時にも、通常時のゲーム（通常ゲーム）を１５０ゲーム経過した時、通常ゲームを３００ゲーム経過した時、通常ゲームを３００ゲーム経過した以降の１００ゲーム経過ごと、のいずれかにおいてミッション演出を行なわせる。これはミッション演出が行なわれることが即ちＳＢ当選あるいはＳＢゲーム時とはならないという認識を遊技者に持たせるために行なうものである。しかし、通常時には、ＳＢ当選時およびＳＢゲーム時に比べて、ミッション演出が実行される割合は低く抑えられているので、遊技者に煩わしさを与えるまでには至らないといえる。さらに通常ゲームが３００ゲームを超えるようなハマリ状態が継続してしまう場合にも１００ゲーム経過するごとにミッション演出が少なからず実行されることは、遊技者に通常ゲームの退屈感を与えないことになる。
【０１１８】
また、ミッション演出には、「勝利」、「引き分け」、「敗北」の３つのパターンがあり、通常ゲーム時には「勝利」が選ばれることは無く、ＳＢ当選時およびＳＢゲーム中および高確率時では３つのいずれも選ばれるようになっている。ＳＢ当選時およびＳＢゲーム中と通常ゲーム３００ゲーム以降の１００ゲームごとでは、「敗北」よりも「引き分け」が選ばれ易くなっており、「引き分け」が選ばれた場合、いずれかの遊技状態にあるかの判断を付きにくくさせている。さらに、通常ゲーム３００ゲーム経過時までは、「敗北」が選ばれ易くなっており、通常ゲームが４００ゲーム経過の時から、「引き分け」が選ばれやすくなると、遊技者はもしかしてＳＢゲームになった（あるいはＳＢに当選した）のではないかという期待感を持つようになる。
【０１１９】
ミッション演出が行なわれる場合の時期（演出実行タイミング）を決定するものが、図１１のミッション演出実行振り分けテーブルである。ここでは、始動時演出処理および停止時演出処理のいずれの演出処理でミッション演出を実行させるかが振り分けられる。なお始動時演出処理および停止時演出処理は後述する演出処理の中で説明するが、先の図１０で選ばれた演出パターンを始動レバーが操作された時点で実行させるものが始動時演出処理であり、全ての停止ボタンが操作された時点（いずれかの出目が表示されたとき）で演出を実行させるのもが停止時演出処理である。
【０１２０】
ＳＢ当選時、ＳＢゲーム中、高確率遊技状態でのゲーム（高確率ゲーム）中、通常ゲーム中、という４つに分けた演出実行時の振り分けが行なわれる。ＳＢ当選時あるいは高確率ゲーム中は、停止時演出処理が行われる割合を非常に高くして、ＳＢ当選と高確率ゲームを分かりづらくしている。また始動レバーを操作した時に何も演出が起こらなくても、すべてのリールが停止した時に演出を実行させることで、遊技者は、始動時および停止時の双方でミッション演出が行なわれるのではないかという期待感を持ちながらゲームを進めることができる。
【０１２１】
ＳＢゲーム中は、始動時演出および停止時演出が半々の割合で実行される。ＳＢゲーム中は、ミッション演出が実行される割合が高いので、いずれのタイミングで演出が実行されても、期待感を持てるようになっている。また、通常ゲーム中では、始動時演出処理が行われる割合を高くしている。これは、あえて現在の遊技状態がＳＢゲーム中である期待が薄いことを示唆するものである。遊技者に薄々ハマリ状態にあることを意識させることで見切りの早い遊技者にはゲームの止め時を与えるということにもなる。反対にこういったハマリ状態になりつつある遊技機を好んで狙ってゲームを行なう遊技者にとっては、格好の遊技機を提供することにもなる。
【０１２２】
図１２は、ミッション演出が行なわれる場合、演出を行なうゲーム回数の振り分けテーブルである。ＳＢ当選時およびＳＢゲーム中および高確率ゲーム中と通常ゲーム中の２つで、ミッション演出の継続ゲーム数が「１」から「１０」ゲームの間のいずれかに決定される。ここで継続ゲーム数が「１」となる場合、ミッション演出で勝利となる、即ちＳＢ当選あるいはＳＢゲーム中あるいは高確率ゲーム中であることが確定するので、選ばれる割合も非常に低いプレミアム的な演出となる。継続ゲーム数が「１」ではない場合、「５」ゲーム以上の演出が確定する。さらに「１０」ゲームまで演出が継続し、かつ「勝利」となると、ＳＢ当選あるいはＳＢゲーム中あるいは高確率ゲームであることが確定する。この際ごく僅かではあるが「引き分け」となると通常ゲームが確定してしまう。従って、遊技者は、演出が「９」ゲームまで継続しても終了しなかった場合、ほぼＳＢ当選あるいはＳＢゲーム中あるいは高確率ゲーム中であることに確信を持てる。「勝利」となる場合は、ＳＢ当選あるいはＳＢゲーム中あるいは高確率ゲーム中であるときのみであるから、できるだけ遊技者の興奮（盛り上がり）を極限まで高めるように「１０」ゲームまで演出が継続する割合が約４割強と高くされている。
【０１２３】
「引き分け」の場合の演出継続ゲーム数でみると、「６」ゲーム、「７」ゲームで終了するとＳＢ当選あるいはＳＢゲーム中であることが確定するが、その選ばれる割合が低くなっている。つまり「引き分け」の場合は、おもに「５」ゲームあるいは「９」ゲームで演出が終了することが多くなり、演出で遊技状態を見極めることを難しくしている。
【０１２４】
「敗北」の場合の演出継続ゲーム数でみると、「６」ゲームを境にして遊技状態を区別することができる。しかし、通常ゲーム時も「６」ゲームで演出が終了する割合が７割を超えており、遊技状態を断定できるまでには至らないようになっている。
【０１２５】
また継続ゲーム数が「１」ゲームが選択された場合のみ始動時演出から綱引き対決が開始され、停止時演出に勝敗結果を表示させるものとして、始動時演出および停止時演出の双方で演出が実行される。こうすると次ゲームで遊技者が停止操作を行なう前には勝敗結果（この場合は勝利）が報知されるので、効率よくＢＢ図柄を狙うことができ、メダルのロスを抑えることができる。
【０１２６】
また、上記の演出表示パターン乱数として０から９９までの乱数値、演出実行振り分け乱数として０から９までの欄数値、継続ゲーム数パターン乱数として０から２０までの乱数値を用いたが、これらの乱数値を乱数抽選にて抽出するタイミングとして、メイン制御基板９２で行なわれる内部抽選とは別の抽選（演出用の内部抽選）として先の内部抽選と同じタイミングでメイン制御基板９２にて行なうこととする。
【０１２７】
なお、上記の乱数抽出のタイミングを内部抽選の後としてもよい。さらに内部抽選の乱数をもって各演出の振り分けを行なうこととしてもよいし、メイン制御基板９２の内部抽選の結果の当選フラグコマンドを受けてサブ制御基板９４にて上記の演出用の内部抽選を行なうこととしてもよい。また演出実行タイミングも始動時演出処理および停止時演出処理に限定されることはない。
【０１２８】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図１３は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１２９】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ３０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０１３０】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３０２，Ｓ３１０，Ｓ３１７）。これらの待ち受け状態で、左リール、中リールおよび右リールの各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中および右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が繰り返される。
【０１３１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１３２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ３１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ３１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ３１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３１９）が実行される。
【０１３３】
左リール、中リールおよび右リールのいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４，Ｓ３１２，Ｓ３１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１３４】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ３０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０１３５】
次のステップＳ３０６では残りの中リール、右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１３６】
以上の処理（ステップＳ３０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ３０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ３０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が実行される。
【０１３７】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ３１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左リール、中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１５は全て迂回され、ステップＳ３１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１３８】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ３２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ３１９，Ｓ３２１，Ｓ３２２は全て迂回され、ステップＳ３２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１３９】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ３０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１４０】
なお、上記のリール停止処理では、内部抽選にて当選した当選種類に該当する当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込み可能な範囲（位置）にある場合は、必ず引き込んで該当当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行なわれる。引き込み可能な範囲とは、リールが停止する際にリールの回転方向に移動が可能な最大の図柄分数（例えば、４コマ）のことをいう。
【０１４１】
シークレットボーナス図柄は特に該当する専用の図柄を設けているのではなく、複数の一般小役図柄等からなる特定の組み合わせ態様を持って有効となるものである（本実施形態のスロットマシンでは「スイカ−ベル−リプレイ」）。図３のリール配列上から、遊技者が順押し（順はさみ押し）でリール停止処理を行なう場合、シークレットボーナス図柄を取りこぼす（揃えられない）ことがほとんどない。これは、左リール１０ａのスイカ図柄、中リール１０ｂのベル図柄、右リール１０ｃのリプレイ図柄ともに、引き込み可能範囲内（例えば、左リール１０ａのスイカ図柄からスイカ図柄までの間隔が最大でも４図柄分）に各図柄が配置されている。これは、中リール１０ｂのベル図柄および右リール１０ｃのリプレイ図柄も同様に、最大でも４図柄分の間隔で配置されている。従って左・中・右の各リールは順押し（若しくは順はさみ押し）を行なえば、適当に（目押しを全くせずに）停止操作を行なっても、左リール１０ａにはスイカ図柄を、中リール１０ｂにはベル図柄を、右リール１０ｃにはリプレイ図柄を停止させることができる。これが、順押しをした場合は、ＳＳＢとなる図柄の組み合わせを取りこぼすことがないとした理由である。ただし、順押し（順はさみ押し）以外の停止操作、つまり変則押し（逆押し、逆はさみ押し、中押し等）を行なった場合は、上記の限りではない。これは、左リール１０ａにチェリー図柄が存在することにより、引き込み可能な範囲に該当図柄（スイカ図柄）があったとしても、チェリー図柄を表示窓８内に停止してしまうことを回避する制御（所謂、蹴飛ばし制御）が行なわれるからである。変則押しを行なった場合は、既に中または右リールのうち少なくとも１つ以上のリールが停止していることとなるので、シークレットボーナスが有効となる場合の該当図柄の停止位置が限定されてしまうことで起こるものである。従って、スロットマシン１は例えば、「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の表示（遊技機本体で遊技者が視認できる箇所、例えばベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等）により遊技者が混乱しないように案内（教示、説明）することが望ましい。なお、図３の配列図でみると、「スイカ−ベル−リプレイ」が揃ったときに小役が重複して揃う場合がある。こうした場合には小役が揃わないように「蹴飛ばし制御」が行なわれることとなり取りこぼしが生じてしまう。そして小役と重複しないシークレットボーナス図柄が揃うまで、シークレットボーナス当選フラグは次回以降のゲームに持ち越されることになる。そのため、シークレットボーナスが有効となる図柄の組み合わせを複数種類設けたり、その他の当選種類との重複を回避できる組み合わせを設けることが望ましい。
【０１４２】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１４３】
（４．判定処理）
図１４は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目を確認する処理を行なう（ステップＳ４０１）
【０１４４】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された出目がシークレットボーナス図柄としての出目であるか（ステップＳ４０２）、小役図柄（一般小役図柄）であるか（ステップＳ４０４）、リプレイ図柄（再遊技図柄）であるか（ステップＳ４０７）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された出目がシークレットボーナスに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、シークレットボーナス遊技処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。また、表示された組み合わせの出目が小役に該当すると判断されると（ステップＳ４０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置７８に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０５）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）と、リプレイゲーム処理（ステップＳ４０８）が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１４５】
図６のステップＳ１０７のフラグ処理において、シークレットボーナスの当選フラグがＯＮとなった場合は、該当する図柄の組み合わせでの停止態様となり、シークレットボーナス遊技処理（ステップＳ４０３）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１４６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＢ（１）とＳＢ（２）の図柄を特に分けていないが、別の組み合わせからなる態様とすることも可能である。ただし、全く別の組み合わせにしてしまうと、ゲームを続けていくうちに、ＳＢ（１）、ＳＢ（２）それぞれに該当する組み合わせが遊技者に分かってしまうことが考えられる。遊技者には極力、該当する組み合わせを分からなくしたほうがスロットマシン１の面白さを十分に味わうことができる。従って、「スイカ−ベル−リプレイ」といった組み合わせはそのままに、図３のリール配列図で、
〔  スイカ−ベル（５番）−リプレイ（５番）  〕となるとＳＢ（１）
〔  スイカ−ベル（１０番）−リプレイ（９番）  〕となるとＳＢ（２）
というように決めておけば、図柄の種類の組み合わせ（見た目）としては同じであっても、実際は違う図柄の組み合わせとなるので、遊技者が仮にＳＢの図柄の組み合わせを探し出せたとしても、ＳＢ（１）あるいはＳＢ（２）のいずれかであるかということまでは探し当てることが困難になる。なお、上記で「ベル（５番）」と表現したのは、図３のリール配列図の中リール１０ｂの配列図の５番のベル図柄のことをいい、その他の「リプレイ（５番）」等についても同様に図３のリール配列図に対比させた表現である。
【０１４７】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイゲーム処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０６、Ｓ４０９）この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップＳ４０５は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（取りこぼし）場合（ステップＳ４０７＝Ｎｏ）は、シークレットボーナス当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ４１０）同じく判定処理は終了となる。ここでシークレットボーナス当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされることは、即ちシークレットボーナス当選フラグが次ゲーム以降も維持されるということを意味する。なぜなら、シークレットボーナスは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このシークレットボーナスの特典が有利なことについては後述する。
【０１４８】
なお、シークレットボーナス遊技処理（ステップＳ４０３）に進んだ場合は、この処理中においてシークレットボーナス当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１４９】
（５．有利遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、出目として特定の図柄の組み合わせ（「スイカ−ベル−リプレイ」）が表示されると、「有利遊技状態」へと遊技状態が移行される（有利遊技状態移行手段）。ここでいう「有利遊技状態」とは、シークレットボーナスゲームのこという。「シークレットボーナスゲーム」は複数回のゲーム機会が含まれており、この間に連続的にメダル等の払出しが行われる可能性があるため、遊技者にとっては通常の遊技よりも非常に有利な状態であるといえる（遊技価値付与機会増加手段）。またシークレットボーナスはその当選からゲーム開始から終了までゲーム数表示部３２の表示やボーナス告知ランプ４４の点灯告知、および液晶表示部５８等でのボーナス告知演出あるいはボーナスゲーム演出を明確には行なわないものである。従って、遊技者はシークレットボーナスに当選したのか、あるいは現在のゲームでシークレットボーナスゲームが行なわれているか等を判断することが非常に困難なものとなっている。
【０１５０】
なお、スロットマシン１は設定（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにＢＢ、ＳＳＢ等の当選確率に差がつけられている）を設けることで、終日遊技を行なった時の総獲得メダル枚数（遊技者が獲得したメダルの合計）に大幅な差をつけて遊技者の遊技意欲を向上させたり、ホールの経営形態などに合わせて設定値を変更したりすることができる。本実施形態のスロットマシン１では、通常遊技状態でのＢＢ当選確率を、上記の設定値４に相当する１／２５６としている
【０１５１】
（５−１．シークレットボーナス遊技処理）
図１５は、シークレットボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてシークレットボーナス当選フラグがＯＦＦにされるとともに、シークレットボーナスゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。この当り値テーブルで一般小役（ベル）の当選確率が大幅に高くなっており、図１６は通常ゲーム中とシークレットゲーム中の小役およびリプレイの当選確率を比較した表である。
【０１５２】
図１６で、ベルの当選確率が通常ゲームとシークレットボーナスゲームとを比較すると約８倍程、高確率（当りやすい）となっている。つまりシークレットボーナスゲームでは、ベル（１５枚払出し）に約３回に１回の割合で当選する可能性が非常に高い遊技状態に変更が行なわれる。従って遊技者は、ベルが連続的に当選するようなゲームが展開されると、もしかしてシークレットボーナスゲームになった（移行した）のではないかと大いに期待を抱くこととなる。しかし、スロットマシン１では、通常ゲームにおいてもベルの当選確率が他の小役（スイカ、チェリー）に比較すると若干高くなっている（つまり他の小役に比べて当選しやすいといえる）。つまりスロットマシン１のメインの小役（通常ゲームから遊技者にメダルを付与する機会を多く与える小役）はベルであると表現することもできる。
【０１５３】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そしてメイン制御基板９２内のシークレットボーナスゲーム数カウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１５４】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が小役図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。ここで小役図柄（ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄のいずれか）である場合（ステップＳ５０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７の払出処理が行われメダルが付与される。さらにこのとき、メイン制御基板９２はホッパ装置７８を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ５０８）。また払出しが行われると、その枚数分だけメイン制御基板９２内にて累計払出しメダル枚数のカウントアップが行なわれ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。なお累計払出しメダル枚数として計数される対象は、シークレットボーナスゲーム開始時から終了時までに払い出されたメダルの総払出し枚数である。
【０１５５】
ステップＳ５０６で停止時の出目が小役図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当小役図柄を取りこぼしたかのいずれであると考えられる。
【０１５６】
そして、ステップＳ５１１で、毎回のゲーム終了後にシークレットボーナスゲームを終了すべきか否かの終了判定が行なわれる。終了条件が満たされていない間（ステップＳ５１１＝Ｎｏ）はステップＳ５０２に戻って次の始動処理が行なわれる。
【０１５７】
シークレットボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ５０５で、シークレットボーナスゲーム数カウンタのカウント数が２００回に達したこと。
（２）ステップＳ５０９で、シークレットボーナスゲームでの累計払出しメダル枚数が４００枚に達したこと（所謂、純増枚数が４００枚に達した場合）。
【０１５８】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ５１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にシークレットボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ５１２）。
【０１５９】
なお、シークレットボーナスゲーム中にのみ有効となる専用の図柄の組み合わせを用いて、シークレットボーナスゲーム中にはこの専用の図柄の組み合わせに当選することでメダルを獲得する態様であってもよい。
【０１６０】
（６．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により演出動作の制御が行われる。
【０１６１】
図１７は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ６０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ６０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ６０３）。
【０１６２】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ６０４）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ６０５、始動時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置５８による画像表示演出等である。
【０１６３】
上記のステップＳ６０５の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ６０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４がすべて停止操作されると、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に停止情報コマンドが送信され、これを受けてサブ制御基板９４では、それぞれ当選フラグと停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ６０７、停止時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示装置５８による画像表示演出等である（ステップＳ６０８）。
【０１６４】
そして、ステップＳ６０９では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板９４では払出し音出力による演出が行われる。さらに、ここではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときも受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行なわれる（遊技ステータス演出処理）。なお遊技ステータスは、遊技状態（通常ゲーム、シークレットボーナスゲーム等）を表すものである。
【０１６５】
なお、上記のステップＳ６０６およびステップＳ６０７の停止情報コマンドおよび停止時演出処理は、第１リール停止処理、第２リール停止処理、第３リール停止処理とそれぞれの停止処理が行われたごとに停止時演出処理を行なわせることとしてもよい。
【０１６６】
本実施形態のスロットマシン１では、液晶表示部５８の演出表示のほか、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６、ボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４等により様々な演出態様を実行させる。これにより遊技者を視覚的にも聴覚的にも満足させて、ゲームを楽しませることができる。
【０１６７】
（７．遊技状態演出処理）
本実施形態のスロットマシン１は、シークレットボーナス図柄が揃う（該当図柄の組み合わせが停止態様として表示される）あるいは、シークレットボーナスゲームの開始時および終了時に特に明らかな報知を行なわない。ここでいう明らかな報知とは、液晶表示部５８、スピーカ５６、ランプ６０，６２，６４，６６等による確定画面（告知画面）および確定音（ファンファーレ、告知音）のことをいう。なお確定（告知）はシークレットボーナスに当選あるいは該当ゲーム開始時または終了時を明確にすることである。
【０１６８】
つまり、遊技者はスロットマシン１でゲームを行なっていても、特別に遊技状態が変化したことをスロットマシン１の表示手段により明確に教示（告知、報知）されることが無い。そのため、通常ゲームを進行していく上で、一般小役（ベル）が複数のゲームにわたり連続して当選するような展開でゲームが行なわれれば、シークレットボーナスゲームが始まっている（開始されている）かもしれないと遊技状態から判断（予測、推測）しながらゲームを進めていくこととなる。前述のとおり、シークレットボーナスゲームは、２００回ゲーム数を行なうか、あるいは累計払出しメダル枚数（純増枚数）が４００枚に達することで終了となる。これはベルの当選確率が１／３と高く変更されることにより、約３回のゲームに１回の割合で当選する可能性が高くなり、
〔  ベル入賞（１５枚のメダル払出し）−３回のゲームに必要な枚数（３×３枚のメダル投入）＝６枚（払出し枚数から投入枚数を引いた差〔遊技者の利益〕）  〕
と、３回のゲームでの純増枚数が約６枚であるということもできる。従って、シークレットボーナスゲーム中は、短期間（少ないゲーム回数）で大量のメダルを獲得するというよりも、非常に緩やかにメダルが増加していくというゲームが展開される。加えて、終了条件に到達するまで相当時間（ゲーム数）が必要とされるので、従来のスロットマシン等の遊技機に見られる、大当たり（所謂ボーナスゲーム）から次回の大当たりまでの通常ゲーム、この通常ゲームが長くなる所謂ハマリといわれる状態に陥ることがほとんど無いように見せることができる。
【０１６９】
しかし実際に、スロットマシン１内部では、通常ゲームとシークレットボーナスゲームとに遊技状態が明確に分かれているので、通常ゲームが長く続くこととなるハマリ状態に陥ることもありえる。しかし、スロットマシン１では、明確に遊技状態を遊技者に告知はしないものであるから、現在の遊技状態が通常ゲームなのか、あるいはシークレットボーナスゲームなのかそれとも高確率ゲームであるのか判断が付きにくい。それゆえハマリ状態という意識を持たせることなく、ゲームを進めさせていくことが可能となるのである。
【０１７０】
上記のとおり、遊技状態を遊技者には分からないものとすることは、ハマリ状態を回避できて遊技者に興趣の減退を起こさせないという利点がある。ただし、遊技状態の変化を遊技者に全く知らせないのでは、遊技状態の変化を少しでも見つけて有利にゲームを行ないたいという遊技者の願望をかえって損ねてしまう虞もある。そこで、本実施形態のスロットマシン１では、液晶表示部５８や各ランプ、各表示部等を使い、演出表示や効果音、ランプ点灯などの演出表示態様を実行させる。そして遊技者にシークレットボーナスゲームが行なわれているかもしれない（あるいは高確率ゲーム中であるかもしれない）という期待感を持たせる各種演出を行なう。
【０１７１】
（７−１．遊技状態の変化を示唆する演出）
内部抽選の結果、シークレットボーナスに当選となった場合、前述の演出処理のステップＳ５０５の始動時演出処理あるいは、ステップＳ５０７の停止時演出処理において、シークレットボーナスに当選したことをそれとなく匂わせる演出（「ミッション演出」）を行なう。当選フラグがシークレットボーナスの場合には、始動時演出処理あるいは停止時演出処理のいずれにおいてミッション演出を行なう。ミッション演出以外の演出としては、通常演出があるが、この通常演出は、液晶表示部５８内で行なわれている演出として、主人公のキャラクター（男の子）が主人公の兄弟（５人）を探しながら歩いている状況が展開される演出のことをいう（図示はしない）。ここでは、主人公が商店街や公園などを歩きながら、いろいろなキャラクターに遭遇したり、時には内部抽選にて当選した小役（あるいはリプレイ）が示唆されたり（所謂、小役ナビゲーション）しながら演出が展開していく。主人公の兄弟がすべて集合するとミッション演出が行なわれる。このミッション演出では、主人公のキャラクターとその兄弟（６人）と、相手キャラクターのチームとの綱引きが開始される。
【０１７２】
（７−１−１．ミッション演出画像）
図１８、図１９は、ミッション演出の開始からミッション演出終了時の画像の一例である。図１８（ａ）、（ｂ）では、綱引き対決のチーム（（ａ）の画像で上半分が主人公のチームで、下半分が相手のチームである）が表示される。図１７（ｃ）、（ｄ）では綱引き対決が開始される場面が表示される。この演出が開始されると、遊技者はまるで自分が主人公のチームに参加しているかのように気分の高揚を覚える。そして勝敗の行方を見守りながらゲームを進めていくことになる。
【０１７３】
図１９（ａ）は、綱引き対決が興奮の盛り上がりを見せているクライマックスの場面である。どちらのチームが勝つのか遊技者が手に汗握る最高潮の演出となる。このときの遊技者は主人公のチームが勝利してくれることを祈らんばかりの気持ちで一杯となる。
【０１７４】
図１９（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、綱引き対決が終了して勝敗がついた場面をそれぞれ示している。図１９（ｂ）は勝利した場合、（ｃ）は引き分けた場合、（ｄ）は敗北した場合のそれぞれに表示される画像である。
【０１７５】
またミッション演出は継続ゲーム数が「１」、「５」〜「１０」ゲームのいずれか選ばれたゲーム数で決着がつく演出である。特に「１」ゲームが選択された場合のみ始動時演出から綱引き対決が開始され、停止時演出に勝敗結果を表示させるので遊技者は始動時演出が行なわれると、全てのリールを停止させた時に演出が行なわれることを期待するようになる。
【０１７６】
一方、「５」ゲーム以上の継続ゲーム数が選ばれた場合、継続ゲーム数の間、一進一退の勝負が繰り広げられることで、遊技者は、まるで自分が綱引きに参加しているような気分になっていく。これは、スロットマシン１が、ＳＢゲームでメダルを増やしていくことに喜びを覚えるということに留まることなく、連続して行なわれる演出を新たな楽しみちして見出せるゲーム性を持った遊技機であることを示している。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１のリールの図柄配列図である。
【図４】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図５】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の当選種類の構成表である。
【図８】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選の判定テーブル表である。
【図１０】スロットマシン１の演出パターンテーブル表である。
【図１１】スロットマシン１のミッション演出実行振り分けテーブル表である。
【図１２】スロットマシン１の継続ゲーム数パターンテーブル表である。
【図１３】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１のシークレットボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の小役当選確率比較表である。
【図１７】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１のミッション演出時の画像例（１）である。
【図１９】スロットマシン１のミッション演出時の画像例（２）である。
【符号の説明】
【０１７８】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
７８    ホッパ装置
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ１００
【図１】
2006334134.tif 000003
【図２】
2006334134.tif 000004
【図４】
2006334134.tif 000005
【図５】
2006334134.tif 000006
【図６】
2006334134.tif 000007
【図８】
2006334134.tif 000008
【図９】
2006334134.tif 000009
【図１０】
2006334134.tif 000010
【図１１】
2006334134.tif 000011
【図１２】
2006334134.tif 000012
【図１３】
2006334134.tif 000013
【図１４】
2006334134.tif 000014
【図１５】
2006334134.tif 000015
【図１６】
2006334134.tif 000016
【図１７】
2006334134.tif 000017
【図３】
2006334134.tif 000018
【図７】
2006334134.tif 000019
【図１８】
2006334134.tif 000020
【図１９】
2006334134.tif 000021