(57)【要約】【課題】  携帯所持品の紛失等を防止する。【解決手段】  キャビネット２と、キャビネット２の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダー６０とを備える。【選択図】  図１
2006204660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダーと
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段と、
前記ホルダーに少なくとも一つ以上の前記携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段と、
前記所持品検知手段が前記携帯所持品を検知しているときに、前記遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、前記ホルダーに前記携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ホルダーは、
携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯所持品を収納するホルダーを有するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話機は略一人一台の割合で所持されており、多くの遊技者は、遊技を行っている間も携帯電話機の着信が気になるため、携帯電話機を見える範囲に置いておく必要があった。ところが、パチンコやパチスロ等の遊技機は、一般に、ホール内で所定の間隔で整列して配置されているため、遊技機の周囲のスペースが狭くなっている。また、遊技機の前面には、遊技を開始させるスタートレバーや、メダルを貯留する下皿などが設けられているため、遊技者は、下皿の上に無理やり携帯電話機を置くなどしており、その置き場の確保に困っていた。そこで、特許文献１のように、遊技機表面に携帯電話機を設置できるホルダーを設けて、遊技中に着信があった場合に、着信を遊技者に報知する遊技機等が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２８５４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者の所持品は、携帯電話機だけに限らず、複数種類の所持品を所持しているため、特許文献１の遊技機では、携帯電話機以外の所持品を置くことができない。このため、遊技者は、他の所持品を、一つは遊技機の筐体の上に置いたり、一つは下皿においたりと様々な場所に所持品を置いてしまい、遊技に熱中すると、自分がどこに所持品を置いたかを忘れて紛失したり、そのまま置き忘れたりするという問題が生じている。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、携帯所持品の紛失等を防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、筐体と、筐体の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダーとを備えた構成である。この構成によると、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
【０００７】
遊技機は、一般的に整列して配置されているため、筐体の周囲にスペースが少なく、遊技者は自分の持ち物を置くスペースを確保しなければならず、自分がどこに置いたかを忘れてしまったり、そのまま置き忘れて立ち去ったりする場合がある。このため、携帯所持品の収納場所が決まっていることにより、遊技者はその場所を確認するだけで、忘れ物をしたり、遊技中に紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段と、ホルダーに少なくとも一つ以上の携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段と、所持品検知手段が携帯所持品を検知しているときに、遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、ホルダーに携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段とを備えたであっても良い。
【０００９】
この構成によると、携帯所持品がホルダー内に収納されていることを検知しているときに、遊技者を所定時間検知しない場合、携帯所持品をホルダー内に置き忘れている可能性が高いため、ホルダー内に携帯所持品がある旨を報知することで、遊技者の忘れ物を防止できる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明のホルダーは、携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有した構成であっても良い。これによると、一般的に多くの遊技者が所有する携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱、ライターを収納できる場合がある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図１８に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１４】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体）の正面には、液晶表示装置５（報知手段）が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタによる演出や後述のサブ画面５ａ等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１５】
液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。各回転リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１６】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１や最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１８】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動回数（ボーナス回数）表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２０】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２１】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＢＢゲーム回数やＲＢゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２３】
台座部１０の中央には、選択ボタン４ａ及び決定ボタン４ｂが設けられている。選択ボタン４ａ及び決定ボタン４ｂは、後述する液晶表示装置５のサブ画面５ａに表示される設定画面や選択画面で、携帯電話機の着信報知の有無の設定や、携帯電話機の機種の選択等を行う。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２５】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２６】
停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側には、遊技機１の正面に遊技者が位置すると、その遊技者を検知する遊技者用センサ２６（遊技者検知手段）が設けられている。遊技者用センサ２６は、図示しない投受光器からの光が遊技者から反射してくることを利用する反射型センサであっても良いし、他のセンサであっても良い。
【００２７】
台座部１０の下方には、遊技者の注意を引いたりするように、遊技機の種類に応じたキャラクター等の絵柄が描かれた絵柄パネル２７が設けられている。また、絵柄パネル２７の下方には、メダル払出口１５から払い出されるメダルを貯留するメダル受け部１６、灰皿２８及び遊技者の携帯所持品（以下、「所持品」という）を収納するホルダー６０が設けられている。
【００２８】
ホルダー６０は、図３に示すように、略直方体の前面に、その直方体よりも高さが約半分の略直方体が一体となって設けられたＬ字型の形状を有する筐体６１により構成されている。以下の説明において、説明の便宜上、後ろ側の直方体を筐体６１Ａ、前側の直方体を筐体６１Ｂと称す。また、本実施の形態では、所持品をジュース等の飲料水容器、携帯電話機、タバコの箱及びライターとして説明する。
【００２９】
図３（ａ）に示すように、筐体６１Ａの上面の中央左部分には、飲料水容器９０を載置する円形の容器用開口部６２ａが設けられている。開口部６２ａは、図３（ｂ）に示すように、上方から挿入できるように飲料水容器９０の径よりも大きい径で、容易に取出すことができるように飲料水容器９０の少なくとも上半分以上が露出するような深さを有している。なお、飲料水容器は、種類によって異なるため、開口部６２ａは、市販されている一般的な大きさの飲料水容器（例えば、５００ｍｌのジュース缶）が十分に挿入できる大きさにすることが好ましい。
【００３０】
また、図３（ａ）に示すように、筐体６１Ａの上面の中央右部分には、携帯電話機９１を載置する電話用開口部６２ｂが設けられている。電話用開口部６２ｂは、筐体６１Ａ上面の前面から後面に向かって設けられた溝であり、携帯電話機の平均的な幅よりも大きい幅を有している。電話用開口部６２ｂを溝状とすることで、図３（ｂ）に示すように、携帯電話機９１の厚さに拘らず簡単に載置することができ、着信の場合も簡単に取出すことができる場合がある。また、携帯電話機９１のディスプレイを上にして載置することができるため、着信時にも上からディスプレイを覗き込むことで容易に着信相手を確認できる場合がある。
【００３１】
筐体６１Ｂの上面には、タバコの箱９２が挿入可能なタバコ用開口部６２ｄと、ライター９３が挿入可能なライター用開口部６２ｃと、が設けられている。何れの開口部６２ｃ・６２ｄもタバコの箱９２やライター９３を挿入した際に少なくとも上部が露出する深さを有している。
【００３２】
このように、携帯電話機等の複数種の所持品を収納できるホルダー６０を設けることで、遊技中に所持品を紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。また、遊技者はホルダー６０を確認するだけで、全ての所持品を一度に確認でき、遊技機を去る場合などにおき忘れなどを防止できる場合がある。さらに、ホルダー６０は、上部に各開口部を有しているため、遊技者はホルダー６０の上方から覗き込むだけで、簡単に各所持品を確認することができる場合がある。
【００３３】
また、ホルダー６０の筐体６１は、半透明の部材（例えば、アクリル）により形成されており、筐体内部に、図３には図示しないＬＥＤランプ２９（報知手段）を有している。筐体６１が半透明であるため、ＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御すると、筐体６１全体がＬＥＤランプ２９の光により点滅・点灯するようになる。さらに、ホルダー６０に設けられた各開口部６２ａ〜６２ｄには、所持品が収納されたことを検知する所持品用センサ６３（所持品検知手段）が設けられている。具体的には、容器用開口部６２ａには、飲料水容器９０を検知する容器用センサ６３ａが設けられ、電話用開口部６２ｂには、携帯電話機９１を検知する電話用センサ６３ｂが設けられている。また、タバコ用開口部６２ｃには、タバコの箱９２を検知するタバコ用センサ６３ｃが設けられ、ライター用開口部６２ｄには、ライター９３を検知するライター用センサ６３ｄが設けられている。なお、所持品用センサ６３は、反射型センサであっても良いし、開口部に所持品が収納されると、その所持品の重量を検知する重量型センサであっても良い。また、所持品用センサ６３は、各開口部に所持品が収納されると確実に検知できるように、各開口部の底面の略中央に設けられている。
【００３４】
所持品用センサ６３が少なくとも一つの所持品を検知しているときに、上述した遊技者用センサ２６が遊技者を検知していない場合は、遊技者が所持品をホルダー６０内に置忘れた可能性が高く、ＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御するようになっている。これにより、ホルダー６０も点滅・点灯することで、ホルダー６０に遊技者の注意を引き付けることができ、所持品の置忘れを防止できる場合がある。
【００３５】
また、ホルダー６０は、図３では図示しないアンテナ８４を有している。アンテナ８４は、所定の周波数帯域にある電波を検知する。具体的には、携帯電話機は、基地局から電波を受信すると、その基地局に着信応答信号を発信し、その着信応答信号の周波数が所定の周波数帯域にある場合、アンテナ８４はその電波を検知する。
【００３６】
なお、上記の信号は、携帯電話機の機種に応じて周波数が異なっているため、アンテナ８４が検知する周波数帯域は、ホルダー６０に収納された携帯電話機に応じて切り替えられるようになっている。具体的には、ホルダー６０に携帯電話機９１が収納されると、携帯電話機９１の機種を選択できるようになっており、選択した機種に応じて、周波数帯域を切り替えるようになっている。従って、アンテナ８４が、電波を検知した場合、ホルダー６０に収納された携帯電話機の電波である可能性が高く、その場合に、上記のＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御してホルダー６０に遊技者の注意を引き付けることで、遊技者に着信を報知できる場合がある。ＬＥＤランプ２９の点滅・点灯により着信を報知することで、騒がしい遊技場であっても、着信を把握しやすくすることができる場合がある。
【００３７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３８】
次に、液晶表示装置５について詳述する。液晶表示装置５は、上記したように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が視認可能であり、図２に示すように、回転回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に略長方形に形成されたサブ画面５ａを表示する。ここで、サブ画面５ａに表示される表示内容について説明する。
【００３９】
サブ画面５ａには、ホルダー６０に収納されている所持品を確認する確認画面が表示される。ホルダー６０に設けられた所持品センサ６３が所持品を検知すると、検知した各センサに対応する所持品が表示される。例えば、電話用センサ６３ｂ、タバコ用センサ６３ｃ及びライター用センサ６３ｄが検知している場合、図４に示すように、「ホルダーには、携帯電話機、タバコ、ライターが入っています」と言う内容の確認画面が表示される。
【００４０】
また、ホルダー６０に携帯電話機が収納されていることを検知した場合には、上記確認画面を表示した後に、図５（ａ）に示す、携帯電話機が着信した場合に、その着信を報知するか否かを設定する設定画面が表示される。設定画面が表示されると、上記した決定ボタン４ｂを押圧操作することで、携帯電話機の着信を報知する設定にすることができる。また、選択ボタン４ａを押圧操作することで、携帯電話機の着信を報知しない設定にすることができる。このように、携帯電話機の着信を報知するか否かを設定できるため、遊技者の着信に対する重要視の度合いによって、報知を実施したり停止したりすることができ、携帯電話機を重要視している遊技者にとっては、携帯電話機に注意していなくても着信を逃すことなく遊技ができ、また、さほど重要視していない場合は、着信に邪魔されることなく遊技を行うことができる場合がある。
【００４１】
さらに、上記の設定画面が表示され、携帯電話機の着信を報知する設定にされると、図５（ｂ）に示す、ホルダー６０に収納した携帯電話機の種類を選択する選択画面が表示される。選択画面には、予め記憶されている携帯電話機の複数の機種名とカーソルとが表示される。そして、選択ボタン４ａでカーソルを移動させ、決定ボタン４ｂを押圧操作することでホルダー６０に収納した携帯電話機の機種を決定することができるようになっている。なお、携帯電話機は、機種によって使用周波数が異なるため、ホルダー６０に収納した携帯電話機の機種を選択することで、遊技機１の近くにある他の携帯電話機の信号を検知し、着信を報知するという誤動作を防ぐことができる場合がある。
【００４２】
また、携帯電話機の着信の報知を設定し、アンテナ８４が電波を検知した場合には、液晶表示装置５のサブ画面５ａには、図６に示すように、「着信中」という内容の着信報知画面が表示される。また、所持品用センサ６３が少なくとも一つの所持品を検知しているときに、遊技者用センサ２６が遊技者を検知していない場合は、遊技者が所持品をホルダー６０内に置忘れた可能性が高いため、図７に示すような、「忘れ物をしていませんか？」という内容の警告画面が表示される。このように、着信報知画面や警告画面を液晶表示装置５に表示することで、ホルダー６０が遊技者の視界に入らない位置に設けられていても、着信に気がついたり、所持品の置忘れを防止できたりする場合がある。また、着信を液晶表示装置５によって報知することで、着信報知画面を変更できるため、例えば、キャラクタが踊りながら着信を報知するなど、様々な態様で着信を報知することができ、遊技者を楽しませることができる場合がある。
【００４３】
次に、液晶表示装置５の構成について詳述する。液晶表示装置５は、図８及び図９に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００４４】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示領域５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示領域５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００４５】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４６】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００４８】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００４９】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００５０】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する透過液晶パネル５４の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過（透明）／非透過（不透明）の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００５１】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００５２】
上記のように構成された遊技機１は、図１０に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００５４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００５７】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、主制御回路７１には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図１１に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御、受信した信号の判定制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、アンテナ８４が受信した信号を検出する電波受信回路８８及び各センサ２６・６３ａ〜６３ｄや選択ボタン４ａ・決定ボタン４ｂからの信号を入力する入力部８９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ７４は、後述する処理ルーチン等を実行する。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル群、例えば、図１２に示す機種別周波数帯域テーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６３】
ＬＥＤ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ホルダー６０に設けられているＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御する。音源ＩＣは、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。電波受信回路８８は、フィルタ等を有しており、アンテナ８４が電波を受信する際に、所定の周波数帯域以外の周波数を有する電波を受信しないようにし、所定の周波数帯域にある周波数を有する電波を検知すると、サブＣＰＵ７４に出力する。なお、所定の周波数は、既に上記したように、選択した携帯電話機の機種に応じて切り替えられる。入力部８９は、遊技者用センサ２６や所持品用センサ６３ａ〜６３ｄが遊技者や所持品を検知したり、選択ボタン４ａ及び決定ボタン４ｂが押圧操作されると、検知信号や操作信号等をサブＣＰＵ７４に出力する。
【００６４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成されている。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６５】
次に、以上のように構成された遊技機１における遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００６６】
ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００６８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６９】
次に、図１２を参照して、機種別周波数帯域テーブルについて説明する。このテーブルには、選択された携帯電話機と、それに対応する周波数帯域とが示されている。そして、アンテナ８４は、かかるテーブルに基づいて、検知する電波が決定される。例えば、携帯電話機「ＡＡＡ」の機種が選択された場合、その機種に対応する周波数帯域は８００Ｍ〜８１０Ｍ[Ｈｚ]である。そして、アンテナ８４は、８００Ｍ〜８１０Ｍ[Ｈｚ]の周波数の電波を検知する。
【００７０】
（メインルーチン）
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ａ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ａ４）。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ａ４：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ａ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７２】
そして、確率抽選処理を行い（Ａ７）、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。また、停止テーブル群選択処理時には、内部当選役等を含む遊技開始信号を副制御回路７２に送信する。続いて、リール回転処理を行う（Ａ９）。具体的には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００７３】
次に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ａ１１）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおける回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００７５】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１３：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００７６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１５：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ａ１６）、Ａ２に戻る。
【００７７】
以上のようにして、図１３のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１４〜図１８のフローに示す動作を実行している。
【００７８】
（リセットルーチン）
即ち、図１４に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００７９】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｂ１）、コマンド処理を実行する（Ｂ２）。コマンド処理においては、図１５に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｃ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｃ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｃ１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｃ２）、コマンド内容に対応した処理、例えば、メダル投入信号であればメダル投入処理、リール停止信号であればリール停止処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。
【００８０】
次に、図１４に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｂ３）、使用可能な状態であれば（Ｂ３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｂ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００８１】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｂ３：ＮＯ）、Ｂ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う（Ｂ４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｂ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｂ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００８２】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｂ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｂ６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｂ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｂ７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｂ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｂ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｂ７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｂ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｂ９）。これにより、次の割込み処理（Ｂ１５・Ｂ１６）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｂ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｂ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００８３】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｂ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｂ１１）。そして、オン状態であれば（Ｂ１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｂ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｂ２からの処理を再実行する。
【００８４】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｂ１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｂ１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｂ１４）、Ｂ２から再実行する。そして、このようなＢ２〜Ｂ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｂ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００８５】
また、サブＣＰＵ７４は、図１４に示すリセットルーチンと独立して、着信報知設定処理、着信報知処理、忘れ物報知処理がなされようになっている。具体的には、かかる制御は、図１４に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、ＣＰＵが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その各処理について説明する。
【００８６】
（着信報知設定処理）
サブＣＰＵ７４は、遊技者用センサ２６が遊技機正面に遊技者が位置していることを検知し、その検知信号を受信すると、図１６に示す、着信報知設定処理ルーチンを実行する。まず、ホルダー６０内に所持品があるか否かを判定する（Ｄ１）。即ち、所持品センサ６３ａ〜６３ｄがホルダー６０内の所持品を検知し、検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー６０に所持品がある場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、確認画面を表示する（Ｄ２）。例えば、電話用センサ６３ｂ、タバコ用センサ６３ｃ及びライター用センサ６３ｄから検知信号を受信している場合は、図４に示すように、「ホルダーには、携帯電話機、タバコ、ライターが入っています」という内容の確認画面を表示する。ホルダー６０に所持品がない場合（Ｄ１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８７】
確認画面の表示後（Ｄ２）、次に、ホルダー６０内に携帯電話機があるか否かを判定する（Ｄ３）。即ち、電話用センサ６３ｂから検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー６０に携帯電話機がある場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、設定画面を表示する（Ｄ４）。つまり、携帯電話機が着信した場合に、図５（ａ）に示す、その着信を報知するか否かを設定する設定画面を表示する。ホルダー６０に携帯電話機がない場合（Ｄ３：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８８】
設定画面の表示後（Ｄ４）、選択ボタン４ａ及び決定ボタン４ｂが操作され、設定が終了したか否かを判定する（Ｄ５）。設定が終了されていない場合（Ｄ５：ＮＯ）、設定が終了するまで待機する。設定が終了した場合（Ｄ５：ＹＥＳ）、次に、Ｄ５で着信を報知するように設定したか否かを判定する（Ｄ６）。着信報知をするように設定した場合（Ｄ６：ＹＥＳ）、図５（ｂ）に示す、ホルダー６０に収納した携帯電話機の機種を選択する選択画面を表示する（Ｄ７）。着信報知をするように設定していない場合（Ｄ６：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００８９】
選択画面の表示後、選択ボタン４ａ及び決定ボタン４ｂが操作され、携帯電話機の機種の選択が終了したか否かを判定する（Ｄ８）。機種の選択が終了されていない場合（Ｄ８：ＮＯ）、選択が終了するまで待機する。機種の選択が終了した場合（Ｄ８：ＹＥＳ）、アンテナ８４が検知する周波数帯域を、選択された携帯電話機に対応する周波数帯域に切替え（Ｄ９）、本ルーチンを終了する。
【００９０】
（着信報知処理）
アンテナ８４が携帯電話機が発信する電波を検知すると、図１７に示す着信放置処理ルーチンの実行により、着信報知を行う。まず、電波を検知したか否かを判定する（Ｅ１）。具体的には、選択された携帯電話機の機種に対応する周波数帯域にある周波数を有する電波を検知したか否かを判定する。電波を検知していない場合（Ｅ１：ＮＯ）、検知するまでＥ１を繰り返す。電波を検知した場合（Ｅ１：ＹＥＳ）、着信報知を行うように設定されているか否かを判定する（Ｅ２）。着信報知を行うように設定されていない場合（Ｅ２：ＮＯ）、再びＥ１に戻る。着信報知を行うように設定されている場合（Ｅ２：ＹＥＳ）、液晶表示装置５のサブ画面５ａに、図６に示すような、「着信中」と言う内容の着信報知画面を表示する（Ｅ３）。そして、ホルダー６０に設けられたＬＥＤランプ２９を点滅・点灯制御させる（Ｅ４）。ＬＥＤランプ２９を点滅・点灯することで、ホルダー６０も点滅・点灯し、遊技者の注意を引き携帯電話機の着信に気がつく場合がある。また、ホルダー６０が遊技者の視覚にない場合であっても、液晶表示装置５に着信報知画面を表示させることで、遊技者は自分の携帯電話機が着信していることに気がつき、着信を逃すことがなくなる場合がある。なお、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音による報知を行うようにしても良い。
【００９１】
次に、ホルダー６０内に携帯電話機があるか否かを判定する（Ｅ５）。即ち、電話用センサ６３ｂから検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー６０に携帯電話機がない場合（Ｅ５：ＮＯ）、遊技者が着信に気がつき、携帯電話機をホルダー６０から取出したと判断し、着信報知画面を非表示にし、ＬＥＤランプ２９の点滅を停止する（Ｅ７）。その後、Ｅ１に戻り、上記動作を繰り返す。ホルダー６０に携帯電話機がある場合（Ｅ５：ＹＥＳ）、再び、電波を検知しているか否かを判定する（Ｅ６）。電波を検知している場合（Ｅ６：ＹＥＳ）、Ｅ５に戻り、上記動作を繰り返す。電波を検知していない場合（Ｅ６：ＮＯ）、着信が途切れたと判断し、着信報知画面を非表示にし、ＬＥＤランプ２９の点滅を停止する（Ｅ７）。その後、Ｅ１に戻る。
【００９２】
（忘れ物報知処理）
忘れ物報知処理は、遊技機１の前面に遊技者を検知しなくなっても、ホルダー６０に所持品を検知している場合に、忘れ物がある旨を報知する。即ち、まず図１８に示すように、ホルダー６０内に所持品があるか否かを判定する（Ｆ１）。ホルダー６０に所持品がない場合（Ｆ１：ＮＯ）、Ｆ１を繰り返す。ホルダー６０に所持品がある場合（Ｆ１：ＹＥＳ）、次に、遊技者を検知しているか否かを判定する（Ｆ２）。即ち、遊技者用センサ２６から検知信号を受信しているか否かを判定する。遊技者を検知している場合（Ｆ２：ＹＥＳ）、Ｆ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【００９３】
遊技者を検知していない場合（Ｆ２：ＮＯ）、遊技者を検知しなくなってから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｆ３）。所定時間が経過していない場合（Ｆ３：ＮＯ）、Ｆ２に戻り、上記動作を繰り返す。所定時間が経過している場合（Ｆ３：ＹＥＳ）、遊技者がホルダー６０に所持品を忘れている旨の内容を報知する（Ｆ４）。具体的には、図７に示す警告画面を表示し、ホルダー６０のＬＥＤランプ２９を点滅・点灯させる。ＬＥＤランプ２９を点滅・点灯することで、ホルダー６０も点滅・点灯し、遊技者の注意を引き所持品の置き忘れに気がつく場合がある。また、ホルダー６０が遊技者の視覚にない場合であっても、液晶表示装置５に警告画面を表示させることで、遊技者は置き忘れに気がつき、置き忘れなどを防止できる場合がある。なお、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音による報知を行うようにしても良い。そして、再びホルダー６０に所持品があるか否かを判定する（Ｆ５）。ホルダー６０に所持品がある場合（Ｆ５：ＹＥＳ）、Ｆ５を繰り返す。ホルダー６０に所持品がない場合（Ｆ５：ＮＯ）、所持品が遊技者によって取出されたと判断し、警告画面を非表示にし、ＬＥＤランプ２９の点滅・点灯を停止させる（Ｆ６）。その後、Ｆ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【００９４】
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機は、筐体（例えば、キャビネット２）と、携帯電話機を含む複数の携帯所持品（例えば、携帯電話機、飲料水用容器、タバコ、ライター）を収納可能な上部開口部（例えば、容器用開口部６２ａ、電話用開口部６２ｂ、タバコ用開口部６３ｃ、ライター用開口部６２ｄ）を有するホルダー（例えば、ホルダー６０）とを備えた構成である。この構成によると、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
【００９５】
遊技機は、一般的に整列して配置されているため、筐体の周囲にスペースが少なく、遊技者は自分の持ち物を置くスペースを確保しなければならず、自分がどこに置いたかを忘れてしまったり、そのまま置き忘れて立ち去ったりする場合がある。このため、携帯所持品の収納場所が決まっていることにより、遊技者はその場所を確認するだけで、忘れ物をしたり、遊技中に紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。
【００９６】
また、本実施の形態に係る遊技機は、筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段（例えば、遊技者用センサ２６）と、ホルダーに少なくとも一つ以上の携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段（例えば、所持品用センサ６３）と、所持品検知手段が携帯所持品を検知しているときに、遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、ホルダーに携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段（例えば、ＬＥＤランプ２９、液晶表示装置５）とを備える構成である。
【００９７】
この構成によると、携帯所持品がホルダー内に収納されていることを検知しているときに、遊技者を所定時間検知しない場合、携帯所持品をホルダー内に置き忘れている可能性が高いため、ホルダー内に携帯所持品がある旨を報知することで、遊技者の忘れ物を防止できる場合がある。
【００９８】
さらに、本実施の形態に係る遊技機のホルダーは、携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有した構成である。これによると、一般的に多くの遊技者が所有する携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱、ライターを収納できる場合がある。
【００９９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、ホルダー６０は、ジュース等の飲料水用容器やタバコ、ライターを収納する構成になっているが、少なくとも携帯電話機が収納可能であり、上記した以外の所持品を収納できる構成であっても良い。また、ホルダー６０は、上部に所持品を収納する開口部を有していればよく、上述した実施の形態に係る構成でなくても良い。さらに、ホルダー６０に、複数色のＬＥＤランプを設けて、それらを切替えて点滅させることで、着信や忘れ物を報知するようにしても良い。
【０１００】
また、上述の実施の形態では、携帯電話機の着信を報知するか否かを設定できるようにしているが、設定できなくても良いし、また、設定方法などは上述した方法以外の方法であっても良いことは言うまでもない。さらに、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、パチンコ機であっても良いことは言うまでもない。
【０１０１】
また、本実施の形態の変形例として、図４に示す、ホルダー６０に収納している所持品の確認画面を液晶表示５の端等に常時表示させておいても良い。この場合、遊技者は、常に自分の所持品を確認できるため、遊技者の忘れ物を更に防止できる場合がある。また、携帯電話機の機種を選択する際に、携帯電話機の提供会社を選択させるようにしても良い。この場合、携帯電話機は、会社ごとに使用周波数が異なるため、表示される機種に自分の携帯電話機の機種がなく選択できないという問題を解消できる場合がある。
【０１０２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、筐体（例えば、キャビネット２）と、携帯電話機を含む複数の携帯所持品（例えば、携帯電話機、飲料水用容器、タバコ、ライター）を収納可能な上部開口部（例えば、容器用開口部６２ａ、電話用開口部６２ｂ、タバコ用開口部６３ｃ、ライター用開口部６２ｄ）を有するホルダー（例えば、ホルダー６０）とを備えた構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】（ａ）図1に描かれているホルダーの斜視図。（ｂ）ホルダーに携帯所持品を収納した場合の斜視図。
【図４】サブ画面に表示される確認画面を示す図。
【図５】（ａ）サブ画面に表示される設定画面を示す図。（ｂ）サブ画面に表示される選択画面を示す図。
【図６】サブ画面に表示される報知画面を示す図。
【図７】サブ画面に表示される警告画面を示す図。
【図８】実施例のパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図９】図８に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図１０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１１】図１１に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】着信信号基準値テーブルを示す図。
【図１３】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１５】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】着信報知設定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】着信設定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】忘れ物報知処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
５ａ  サブ画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
６０  ホルダー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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