(57)【要約】【課題】任意リセット手段の頻繁な操作を防止し、遊技者が遊技に集中させること。【解決手段】  自動リセット条件（Ｓ４０１）、任意リセット条件（Ｓ４０２）、又は通常リセット条件（Ｓ４０３）のいずれもが成立しない場合には、リターンに抜け，一方、いずれかのリセット条件が成立つまり１ゲームの終了条件が満足されると、Ｓ４０４へ移行し、遊技球発射装置４０の発射を禁止する（Ｓ４０４）。Ｓ４０１乃至Ｓ４０３のいずれかの条件が成立した時点からタイマＴ１の計時が開始され、４秒経過等を条件として、Ｓ４０８、Ｓ４０９、Ｓ４１０等のゲームリセット処理を行い、次のゲームの実施を可能とする。【選択図】図７
2006006980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面の下部に配設された所定数の入球口からなる連設入球装置と、
前記連設入球装置への遊技球の入球に起因して該入球した入球口に対応する入球図柄を表示する入球図柄表示手段と、
第１の始動ゲートと、
遊技球が前記第１の始動ゲートを通過することにより図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置と、
前記図柄表示装置において特定の図柄が停止表示されたときに所定時間開放される始動入球装置と、
前記始動入球装置に入球した遊技球を特定領域と外れ領域のいずれかに誘導する振分け装置と、
前記始動入球装置に入球した遊技球が前記振分け装置によって前記特定領域に誘導された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
第２の始動ゲートと、
前記入球図柄表示手段で表示された入球図柄の組合せに基づいて得点を１ゲーム毎に計数する得点計数手段と、
前記特別遊技中に遊技球が前記第２の始動ゲートを通過することにより開放され、該開放中における遊技球の入球に起因して、前記得点計数手段により計数された得点を増加させる得点増加装置とを備えた組合せ式弾球遊技機において、
前記得点計数手段で計数された得点が前記１ゲーム中に予め定められた最高得点となった場合に、遊技球の発射を禁止した状態で前記最高得点に応じた遊技球を払い出し、該払い出しの終了後に遊技球の発射を可能として次のゲームの実施を可能とする自動リセット処理を実行する自動リセット手段を備えるとともに、
前記第２の始動ゲート及び前記得点増加装置を前記遊技盤面の中央から右半面側の領域に配置し、
前記特別遊技中は、前記得点増加装置への遊技球の入球に起因して前記入球図柄表示手段において入球図柄を複数表示させるとともに前記得点を増加させることにより、最高得点が成立する可能性を高くしたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる所定数の遊技球で１回のゲームを行う組合せ式弾球遊技機に関し、特に、そのリセット手段に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の組合せ式弾球遊技機は、所定個数（例えば１６個）の遊技球を遊技領域に発射することにより１ゲームが終了し、リセットされて新たなゲームが開始されるものである。また、遊技領域に発射された遊技球は全て遊技領域の下部に設けられた複数連入球装置の入球口又はその他の入球口に入球する構成である。この複数連入球装置の前面側には、各々の入球口に遊技球が入球した場合に、各々の入球口に対応した入球図柄を表示する入球図柄表示手段が設けられている。そして、表示された入球図柄が特定入球図柄組合せとなった場合に得点が付与され、得点に応じた賞媒体が遊技者に払い出される。
【０００３】
また、可変表示装置の表示態様が特別態様（所謂大当り）となる等して特別遊技が実行されると遊技者は最高得点を獲得し易い状態となるが、１ゲームで獲得可能な最高得点（現状では１０点）が定められているので、それ以上の得点は加算されない。
【０００４】
尚、上述した組合せ式弾球遊技機には、１６個の遊技球が遊技領域に発射されれば１ゲームをリセットする通常リセット手段と、遊技者が遊技機正面に設けられているリセットボタンを操作することによって１ゲームをリセットする任意リセット手段が備えられている。この任意リセット手段は、例えばその１ゲームの途中で得点が成立する入球図柄組合せが成立する可能性が低くなった際（例えば同じ入球口に複数個入球し、残りの遊技球を発射しても得点に結び付く可能性が低くなった場合等）、今のゲームを途中で放棄して次のゲームに進みたいときに使用するものである。
【０００５】
しかしながら、従来の組合せ式弾球遊技機では、遊技球の入球が所定個数に満たない状態（例えば１０個の遊技球の入球）で最高得点となった場合には、これ以上遊技球を入球させても得点は加算されないため、遊技者は無駄な遊技球の発射を防ぐため、リセットスイッチを操作してそのゲームを終了させなければならない。特にリセットボタンの操作は特別遊技状態のときには頻繁に行わなければならない。すなわち、特別遊技状態のときは１ゲームに所定個数の遊技球の全てを入球させなくても最高得点を獲得できる可能性が高く、また特別遊技状態は所定ゲーム数継続されるので、遊技者はリセットボタンを頻繁に操作しなければならず、無駄な労力を費やされる虞がある。
【０００６】
また、所定個数の遊技球の全てを入球させていない状態で最高得点を獲得した際にリセットボタンの操作をし忘れることもあり、こうした場合は無駄な遊技球を発射することとなり、遊技者に損失を与える虞がある。また、この際にリセットボタンの操作を忘れることは直接損失に結び付くので、遊技者は遊技中（特に特別遊技中）は、いつでもリセットボタンを操作できる準備をしていなければならず遊技に集中できないという課題もある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで請求項１記載の発明は、組合せ式弾球遊技機において、任意リセット手段の頻繁な操作を防止し、遊技者が遊技に集中させることを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記諸課題に鑑み、請求項１記載の発明は、１ゲーム中に得点が最高得点（得点の上限）以上となることを条件として、そのゲームを自動的に終了させる自動リセット手段を設けたものである。すなわち、遊技盤面の下部に配設された所定数の入球口からなる連設入球装置と、前記連設入球装置への遊技球の入球に起因して該入球した入球口に対応する入球図柄を表示する入球図柄表示手段と、第１の始動ゲートと、遊技球が前記第１の始動ゲートを通過することにより図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置と、前記図柄表示装置において特定の図柄が停止表示されたときに所定時間開放される始動入球装置と、前記始動入球装置に入球した遊技球を特定領域と外れ領域のいずれかに誘導する振分け装置と、前記始動入球装置に入球した遊技球が前記振分け装置によって前記特定領域に誘導された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第２の始動ゲートと、前記入球図柄表示手段で表示された入球図柄の組合せに基づいて得点を１ゲーム毎に計数する得点計数手段と、前記特別遊技中に遊技球が前記第２の始動ゲートを通過することにより開放され、該開放中における遊技球の入球に起因して、前記得点計数手段により計数された得点を増加させる得点増加装置とを備えた組合せ式弾球遊技機において、前記得点計数手段で計数された得点が前記１ゲーム中に予め定められた最高得点となった場合に、遊技球の発射を禁止した状態で前記最高得点に応じた遊技球を払い出し、該払い出しの終了後に遊技球の発射を可能として次のゲームの実施を可能とする自動リセット処理を実行する自動リセット手段を備えるとともに、前記第２の始動ゲート及び前記得点増加装置を前記遊技盤面の中央から右半面側の領域に配置し、前記特別遊技中は、前記得点増加装置への遊技球の入球に起因して前記入球図柄表示手段において入球図柄を複数表示されるとともに前記得点を増加させることにより、最高得点が成立する可能性を高くしたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機としたものである。
【０００９】
上記構成により、遊技者の頻繁な任意リセット手段の操作を回避でき、遊技者が遊技に集中できる。なお、得点増加装置の動作している場合等、特別遊技条件が成立している場合に格段に頻繁となるリセット操作を回避できる。また、任意リセット手段の具備の有無は問わないから、上記構成要素に付随的に任意リセット手段を加えた構成とすることもできる。
【００１０】
なお、ここにいう連設入球装置の所定数の入球口は横一列に連設されるのが一般的ではあるがこれに限定されるわけではない。また、ここにいう入球図柄表示手段は、連設入球口の各々の入球口に対応した入球図柄（例えば数字の１から１６）に対応して設けられた発光ダイオード、ランプ、液晶表示盤、ＣＲＴ等の表示体が挙げられる。要は遊技球が各々の入球口へ入球したか入球していないかが明確となる表示がなされれば良いのである。また、入球図柄の描かれたＥＬランプ等によって入球図柄を直接的に点灯させる構成でも良い。遊技盤面に、連設入球装置とは別に他の入球装置（入球口、始動入球口、得点増加装置、振分け装置等）を設け、当該他の入球装置に遊技球が入球した場合に予め設定された入球図柄を点灯させるように構成しても良い。
【００１１】
さらに、ここにいう得点としては、賞媒体の数量（例えば得点１点が賞媒体１６個に対応する）等を示すものであり、アラビア数字等が代表的である。その賞媒体としては遊技球又はコイン等の金属片、遊技球やコイン等の数量やそれに対する価値（景品数、金額等）が記録されたカードや用紙等の記録媒体が例示される。
【００１２】
前記自動リセット手段は、前記得点が前記最高得点となった場合、所定時間経過を条件として、前記ゲームのリセットを実行することが好ましい。これにより、遊技球が釘等に引っかかった場合においても、円滑なゲームを行うことができる。ここにいう自動リセット手段は、例示的には、最高得点が成立した時点から所定時間、例えば４秒後にゲームのリセットを実行するものである。
【００１３】
前述発明をより具体化したものとして、前記自動リセット手段は、前記所定時間内に前記連設入球装置又は前記遊技盤に配設された他の入球装置へ遊技球の入球があると、該入球に起因して、第２の所定時間経過後に、前記ゲームのリセットを実行することが好ましい。これにより、遊技の趣向性を高めることができる。ここで、前記４秒の間に遊技球の入球があった場合には入球した時点（入球センサに検知されて）から第２の所定時間（例えば２秒）経過後にリセットが実行される構成が例示できる。又、ここでいう他の入球装置としては、得点増加装置、始動入球装置、入球口、振分け装置等が挙げられる。
【００１４】
上述したように、途中で入球があっても円滑な遊技が妨げられない利点がある。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の発明によれば、組合せ式弾球遊技機において、任意リセット手段の頻繁な操作を防止し、遊技者が遊技に集中させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に本発明を一層明確にするために好適な実施形態を図面と共に説明する。図１に示す通り、本実施形態のアレパチ機１の本体ケース２には、ガラス枠３ａを上側に備えたプラスチック製の前面枠３と、前面枠３の下側にある枠板４とが開閉可能に軸着され、その右端部が係脱自在とされている。また、枠板４には横長でアーチ状に前方に張り出した、上皿排出口５を有するプラスチック製の上皿部材６が固設され、枠板４の左部にはスピーカ８が装着されている。本体ケース２の表面側に周知の遊技盤１３が着脱自在に装着されて前面枠３で覆われており、さらに上皿部材６の下側には下皿排出口９を有する下皿部材１０が設置されている。その右側部分にはタッチスイッチ１１を備えた発射ハンドル１２が設置されており、左側部分には遊技者が随意にゲームをリセットできるリセットボタン７ａが設置されている。
【００１７】
遊技盤１３の表面には、発射された打球を誘導するための誘導レール１４がほぼ円弧状に植立され、この誘導レール１４で区画された領域が遊技領域１５を構成している。その遊技領域１５の上部には始動入球装置１６が設けられ、その下部には始動ゲート１７が配置されている。この始動ゲート１７を遊技球が通過すると、その下部に配置されたデジタル表示器１８が変動を開始し、これが特定の数字を表示すると、始動入球装置１６が所定時間開放するように構成されている。こうして開放された始動入球装置１６に遊技球が入球すると、その遊技球は遊技盤１３裏面を介して振分け装置１９の入口まで流下し、ここで一時保留される。そして、前記入口に内蔵されたセンサ（図示略）に検出され、可変表示装置２０の３桁の図柄が変動及び停止をするように構成されている。また、始動入球装置１６に入球し、遊技盤１３の裏側から出てきて、振分け装置１９で保留された遊技球は、可変表示装置２０の表示結果が当り（いわゆる大当り）であれば、特定領域に誘導され、一方、外れであれば、外れ領域へ誘導されるように構成されている。
【００１８】
さらに、遊技領域１５には、入球口２１，２２が設置されており、それぞれ、遊技球が入球できるように構成されている。入球口２２の上方に配置された始動ゲート２３は、大当り中に遊技球が通過すると得点増加装置２４を作動させるものである。遊技領域１５下方にある１６連入球装置２５には、１６個の入球口が横一列に形成された１６連入球口２７と、１６連入球口２７の各々の入球口に対応する１番から１６番までのアラビア数字（以下、入球図柄ともいう）１６個の表示部からなる入球図柄表示部２６がその表側に付設され、１６連入球口２７、振分け装置１９、入球口２１，２２、得点増加装置２４への遊技球の入球等に起因して点灯するとともに、所定の組み合わせに起因して得点カウンタＰの値がインクリメントされるように構成されている（図３（ａ）（ｂ）参照）。入球図柄表示部２６は、半透過性部材からなり、内蔵された各々の入球図柄に対応する発光ダイオード（図示略）を発光させて入球図柄を点灯させる構成である。また、１６連入球口２７の入球口の各々に入球センサ（図示略）が設けられている。なお、アレパチ機１の遊技内容自体は従来技術に従っているので、その説明は省略する。
【００１９】
次にアレパチ機１の制御を司る電子制御装置３０の構成について説明する。可変表示装置２０は、画像処理装置２０ａと、左、中、右図柄表示部から構成される液晶表示盤からなる誘導図柄表示部２０ｂと、を含み構成されたものである。電子制御装置３０は、ＣＰＵ３１を中心として、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３，入力インタフェース３４，出力インタフェース３５、カウンタ３６をバス３７により相互に接続したものである。入力インタフェース３４には、リセットボタン７ａ，始動入球装置１６，始動ゲート１７，振分け装置１９，入球口２１，２２，始動ゲート２３，得点増加装置２４，１６連入球口２７、遊技球発射装置４０から遊技球が発射されたことを検出する発射検出センサ２８、ファール球を検出するファール球検出センサ２９等が接続されており、ＣＰＵ３１は、それらから入力インタフェース３４を介して対応する入力信号を受け、ＣＰＵ３１が所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェース３５には、スピーカ８，デジタル表示器１８，入球図柄表示部２６、遊技球発射装置４０等が接続されており、それらに対してＣＰＵ３１が出力インタフェース３５を介して対応する出力信号を供給している。なお、カウンタ３６には、得点カウンタＰ、当否決定カウンタＨ、発射球数カウンタＣ、払出球数カウンタＳ等が含まれ、タイマ３８にはタイマＴ１，Ｔ２が含まれている。これらのカウンタ及びタイマの各値は、ＲＡＭ３３に一時的に記憶されることになる。
【００２０】
次に誘導図柄表示部２０ｂは、左、中、右図柄表示部の順序で連設された３桁の図柄配列を構成し、始動入球装置１６への入球に起因して、当否決定カウンタＨによるランダムな抽選を行い、誘導図柄表示部２０ｂに、各々、「０」〜「９」「ａ」からなる１１種類の数字図柄等がスクロール表示及び停止表示されるようになっている。図柄の停止は左、中、右図柄の順序に行われるように設定されている。当り図柄配列は、「１」「３」「５」「７」「９」からなる５種類の整数値の３桁同一の図柄配列からなり、これが特定表示結果を構成し、これに起因して特別遊技状態を生起せしめている。詳しくは従来技術に従っているので、説明は省略する。
【００２１】
本実施形態の特徴的動作を、図４乃至図８に示すフローチャートに基づいて説明する。アレパチ機１が電源に接続され、電源部（図示略）から各回路に電源が供給されると、ＣＰＵ３１はフラグ（図示略）、カウンタＣ，Ｈ，Ｐ，Ｓ、タイマＴ１，Ｔ２等の一連の初期設定を行い、誘導図柄表示部２０ｂには初期誘導図柄[１２３]が表示され、入球図柄表示部２６が点灯移動する等、各種の初期表示がなされる。また電源投入時から遊技中の動作に対応して各種のランプ（図示略）によりそのときの状態を表示し、スピ―カ８による効果音と合わせて遊技者に報知する。
【００２２】
まず当たりの場合を説明する。図４に示す当否決定処理ルーチンが起動されると、始動入球装置１６に遊技球が入球したかどうかを判定し（Ｓ１０１）、肯定判断に起因して、当否決定カウンタＨから数値を読み込み（Ｓ１０２）、誘導図柄表示部２０ｂでは、誘導図柄を変動表示し、それらが一定時間を経過すると順番に停止させる（Ｓ１０３）。始動入球装置１６に遊技球が入球するタイミングは、特定あるいは予測できないから、読み込まれる数値は実態として乱数となる。誘導図柄表示部２０ｂにおける誘導図柄表示の変動開始から微小時間が経過してから、ＲＡＭ３３に格納された前述のカウント値を取り出し、その数値が当り乱数に該当するかどうかを所定の確率（１／２５０）で判断する（Ｓ１０４）。上記で該当する場合には、当りとなり、非該当の場合には外れと判断する。
【００２３】
上記のＳ１０４で肯定判断されると、ランダムに１つの当り図柄を決定する（Ｓ１０５）。次に誘導図柄の停止時の識別情報の組合わせが前述の所定の当り図柄（特定表示結果）となったかどうかを判断する（Ｓ１０７）。ここで肯定判断ならこれに起因して、特別遊技処理が行われる（Ｓ１０８）。即ち、得点倍増処理、具体的には、得点増加装置２４に遊技球が入球すると、１ゲームで獲得された得点を倍増して、それに対応する遊技球を払い出す処理、あるいはスピーカ８から大当り音の発生処理等を行い、処理はリターンに抜ける。なお、Ｓ１０６等、外れとなる場合については従来技術から自明であるから説明を省略する。
【００２４】
図５に示す特別遊技実行処理ルーチンが起動されると、振分け装置１９に保留されている遊技球を特定領域へ誘導し（Ｓ２０１）、得点増加モードに設定する（Ｓ２０２）。この得点増加モード中においては、遊技球が始動ゲート２３を通過すると得点増加装置２４が所定時間（本実施形態では４秒）開放する。ただし、得点増加モード中であっても、１ゲーム中に得点増加装置２４に遊技球が１つでも入球していれば、以後そのゲーム中に始動ゲート２３を遊技球が通過しても、得点増加装置２４は開放されない。得点増加装置２４の開放中に遊技球が入球すれば、その１ゲームで得られた得点が２倍になる。仮に得点増加装置２４に遊技球が２球入球しても２倍のままである。次に大当りランプ（図示略）を点滅させ（Ｓ２０３）、大当たり音をスピーカ８から発生させ（Ｓ２０４）、特別遊技終了条件（例えば１４ゲームの消化）が成立したかどうかを判断し（Ｓ２０５）、否定判断ならリターンに抜け、肯定判断なら特別遊技終了処理を実行して（Ｓ２０６）、リターンに抜ける。なお、得点増加モードにおいては、得点カウンタＰの値が最高得点である１０点以上となる可能性が高くなる。
【００２５】
次に図６に示す入球図柄表示ルーチンが起動されると（適宜図３（ａ）を参照されたい）、まず始動入球装置１６に打球が入球すると（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、入球図柄表示部２６の３番の入球図柄を点灯させ（Ｓ３０２）、得点増加装置２４に入球すると（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、９、１０、１１、１４番の入球図柄が点灯し（Ｓ３０４）、入球口２１に入球すると（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、２番の入球図柄が点灯し（Ｓ３０６）、入球口２２に入球すると（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、１２番の入球図柄が点灯し（Ｓ３０８）、振分け装置１９に入球すると（Ｓ３０９：ＹＥＳ ）、６番の入球図柄が点灯し（Ｓ３１０）、さらに、１６連入球口２７の各入球口へ入球すると（Ｓ３１１：ＹＥＳ）に入球した入球口に対応した入球図柄が点灯する（Ｓ３１２）。なお、図６において、Ｓ３０１、Ｓ３０３、Ｓ３０５、Ｓ３０７、Ｓ３０９、Ｓ３１１のすべてにおいて否定判断された場合には、何らの処理も行わずにそのままリターンに抜ける。
【００２６】
なお、図３（ｂ）には得点カウンタＰの値を得られる入球図柄の一部（入球図柄が４つ並んで点灯した場合）を示すが、これ以外の得点組合わせもある。すなわち、入球図柄が５つ並んで点灯した場合（図３（ｂ）の３点の組み合わせを含まない）には２点、入球図柄が６つ並んで点灯した場合（図３（ｂ）の３点の組み合わせを含まない）には３点、入球図柄が７つ並んで点灯した場合（図３（ｂ）の３点の組み合わせを含まない）には４点が設定されている。上記組合わせに図３（ｂ）の３点の組合せを含む場合には単純加算をせず、例えば、入球図柄が５つ並んで点灯した場合には３点＋１点＝４点、入球図柄が６つ並んで点灯した場合には３点＋２点＝５点とする。また、これらの得点カウンタＰの値は得点増加装置２４に入球した場合には２倍となるが、最高得点は１０点に制限されている。
【００２７】
また、入球図柄表示部２６における入球図柄は、図３（ｂ）に示す通り、得点カウンタＰの値が１点と３点となる入球図柄の組み合わせが設定されており、得点１点につき１６個の遊技球が獲得できる。１ゲームが終了すると、入球図柄表示部２６の各発光ダイオードは消え、得点カウンタＰの値があれば、その得点カウンタＰの値に応じた遊技球が上皿排出口５から上皿部材６に放出される。１回のゲームについて最高１０点で１６０個までの遊技球が放出されるようになっている。最高得点が制限されているから、最高得点に達するごとに遊技者は、頻繁にリセットボタン７ａをリセットしなければならないが、これは図７のリセット処理により解消されるので、以下説明する。なお、遊技領域１５に発射された遊技球はすべて、上述の始動入球装置１６、入球口２１，２２、振分け装置１９、得点増加装置２４又は１６連入球口２７に入球するように構成されている。なお、上述したアレパチ機１の１６連入球口２７の上方には複数の障害釘が配設されており、１６個の入球口のうち複数の入球口を入球し難い状態とすることにより、始動入球装置１６、１６連入球口２７、入球口２１，２２、振分け装置１９への入球のみでは、得点カウンタＰの値が成立する入球図柄の組合せとなる可能性が極めて低く設定されている。
【００２８】
図７のリセット処理ルーチンが起動すると、自動リセット条件が成立したかどうか、すなわち得点カウンタＰの値が最高得点１０点以上となったかどうか判断し（Ｓ４０１）、肯定判断なら、Ｓ４０４へ移行する。Ｓ４０１で否定判断なら、任意リセット条件が成立したかどうか、すなわちリセットボタン７ａが押し下げされたかどうか判断し（Ｓ４０２）、肯定判断なら、Ｓ４０４へ移行する。Ｓ４０３では、通常リセット条件が成立したかどうか、すなわち１ゲームの遊技球１６球の発射が全部終了したか、すなわち発射球数カウンタＣの値が１６に達したかどうか判断する（Ｓ４０３）。ここで、発射検出センサ２８で打球が検出される毎に、発射球数カウンタＣのカウントアップ（更新）が行われるとともに、Ｓ４０１、Ｓ４０２又はＳ４０３の肯定判断のいずれかに応答して、発射球数カウンタＣのリセットが行われる。また、１６個目の遊技球が発射されても遊技領域の途中で遊技球が詰り、入球口に入球しなくても（入球した遊技球が１５個であっても）、１６個目の遊技球の発射が検出された時点（発射球数カウンタＣ＝１６となった時点）から所定の時間（遊技球が遊技領域に到達するまで相当する時間、例えば０．５秒）が経過した後に肯定判断される。これは発射された遊技球が遊技領域に到達しないファール球（後述）になる場合を考慮してのことである。以上の自動リセット条件、任意リセット条件、又は通常リセット条件のいずれもが成立しない場合には、処理を行わずに直ちにリターンに抜ける。一方、いずれかのリセット条件が成立、つまり１ゲームの終了条件が満足されると、前述した通り、Ｓ４０４へ移行し、まず遊技球発射装置４０の発射を禁止する（Ｓ４０４）。これはリセット処理から次のゲームが始まるまで、遊技球の発射は無用だからである。
【００２９】
なお、発射検出センサ２８（図２参照）に検出されても、遊技領域１５まで到達せずに戻ってきた遊技球は、ファール球出口（図示略）から排出されてファール球検出センサ２９（図２参照）によって検出され、下皿排出口９に排出され、しかも発射検出センサ２８（図２参照）の検出数（つまり発射球数カウンタの値）から減算されるので、この場合においては、通常リセットによるゲームのリセットは実行されない。
【００３０】
また、前述のＳ４０１乃至Ｓ４０３のいずれかの条件が成立した時点からタイマＴ１の計時が開始される。続くＳ４０５では、タイマＴ１が４秒経過したかどうか判断する。ここでリセットを実行させるまで４秒間の間隔を設定したのは、１ゲームにおいて１６個目に発射された遊技球又は操作ボタンの操作の直前に発射された遊技球の入球が障害物等（釘、風車、役物等）によって通常より遅くなることを考慮してのことである。また、入球図柄の確認等、ゲームとゲームのインターバルを確保するための意味もある。一方、ここで否定判断なら、始動入球装置１６、得点増加装置２４、入球口２１、２２、振分け装置１９、１６連入球口２７に新たに遊技球が入球したかどうか判断し（Ｓ４０６）、肯定判断なら処理はＳ４０７へ進み、否定判断ならＳ４０５に戻る。Ｓ４０７では、タイマＴ２が２秒（遊技に支障のない範囲で適宜の秒数が設定できる）経過したかどうか判断し、否定判断なら処理はＳ４０７に戻り、肯定判断なら処理はＳ４０８に移行する。なお、タイマＴ２の計時はＳ４０６への入球時から開始する。
【００３１】
Ｓ４０８では、入球図柄表示部２６の１６個全部の入球図柄を消灯させる。続いて精算処理を実行する（Ｓ４０９）。続いて遊技球発射装置４０の発射を解除して、遊技球発射装置４０からの遊技球の発射を可能とし（Ｓ４１０）、次のゲームの実施を可能とする。
【００３２】
上記図７のリセット処理ルーチンは、前述の特別遊技条件の成立時に最も有効に働く。すなわち、特別遊技状態では、１ゲームにおいて、最高得点に達する可能性が高くなるが、最高得点に達してもＳ４０１→Ｓ４０４→Ｓ４０５→Ｓ４０８→Ｓ４０９→Ｓ４１０の順序で、又はＳ４０１→Ｓ４０４→Ｓ４０５→Ｓ４０６→Ｓ４０７→Ｓ４０８→Ｓ４０９→Ｓ４１０等の順序で処理が繰り返されることにより、遊技者は頻繁にリセットボタン７ａを操作しなければならないという煩雑さを解消して、遊技に専念することができるという優れた効果がある。
【００３３】
図８の精算処理は、図７のＳ４０９が起動される毎に処理が行われるものであり、まず、１点につき１６球の割合で、賞球払出球数カウンタＳを計算し（Ｓ５０１）、Ｓ５０１で算出された賞球Ｓの値に対応する球数の遊技球を上皿排出口５から払い出し（Ｓ５０２）、リターンに抜ける。
【００３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適宜改変できることは当然であり、このような改変も、本発明の技術的範囲に属することは当然である。一例としては、入球図柄表示部２６を１６連入球口２７と分離し、遊技領域１５の中央等に設けることも可能である。また、入球図柄表示部２６に代えて又は加えて、同様の表示を行う４行４列のマトリクス状の組合せ表示部を設けることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施形態のアレパチ機の正面図である。
【図２】同遊技機の電子制御装置のブロック図である。
【図３】（ａ）は１６連入球装置において始動入球装置等への入球に対応して点灯する入球図柄の一覧図表、（ｂ）は１６連入球装置において得点カウンタＰの値が成立する入球図柄の組合せの一部を示す一覧図表である。
【図４】同電子制御装置により行われる当否決定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図５】同電子制御装置により行われる特別遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】同電子制御装置により行われる入球図柄表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同電子制御装置により行われるリセット処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】同電子制御装置により行われる精算処理ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３６】
１・・・アレパチ機（組合せ式弾球遊技機）
１６・・・始動入球装置
２４・・・得点増加装置
２５・・・１６連入球装置（連設入球装置）
２６・・・入球図柄表示部（入球図柄表示手段）
２７・・・１６連入球口
３０・・・電子制御装置（得点計数手段、自動リセット手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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