(57)【要約】【課題】  本発明は、目の不自由な者がリールの停止位置を認識可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明は、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者の操作の検知に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、停止制御手段により停止された図柄の停止位置に対応する点字を表示する第１点字表示手段とを備える。【選択図】  図３
2006094961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者の操作の検知に基づいて、前記変動表示手段により行われている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて、前記変動表示手段により行われている図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された図柄の停止位置に対応する点字を表示する第１点字表示手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する点字を表示する第２点字表示手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、該変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、パチスロ機））が知られている。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、パチスロ機では、凹部又は凸部が施された停止ボタンを備えることが考えられ、目の不自由な者でも停止ボタンの位置を認識させることが可能である。
【特許文献１】特公平０３−０７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、目の不自由な者は、手探りで停止ボタンを把握することはできるものの、リールの停止位置や入賞などの遊技に係る情報を認識することができず、他の遊技者などにリールの停止位置や入賞などの遊技に係る情報を聞くことによって初めて認識することとなるため、時間がかかってしまい、遊技を円滑に行うことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、目の不自由な者がリールの停止位置を認識可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者の操作の検知に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、停止制御手段により停止された図柄の停止位置に対応する点字を表示する第１点字表示手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記発明においては、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段により決定された当選役に対応する点字を表示する第２点字表示手段とを備えてもよい。
【０００８】
なお、停止制御手段が複数の変動表示手段を停止させた結果、予め定められた図柄組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関する情報を画像にて表示する画像表示手段とが備えられてもよい。これにより、目の不自由でない遊技者は、点字による表示を理解することができなくても、画像を通じて遊技に関する情報を把握することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、目の不自由な者がリールの停止位置を認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（遊技機の構成）
以下において、本発明に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【００１１】
同図に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１３】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたスイカの図柄、白７の図柄及び白７の図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、上チリの図柄、白７の図柄及びリプレイの図柄が表示窓４Ｃを介して、上チリの図柄、白７の図柄及びベルの図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１５】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１６】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が設けられている。また、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００１７】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された（又は、付与される）遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００１８】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、後述するＲＢゲームの残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ一般ゲームの残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢに係る図柄の組合せ）が入賞可能な遊技状態（例えば、後述の持越状態）を点灯することによって報知するＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。
【００２０】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口２４、及び、該メダル払出口２４から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２１】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの上側には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれに停止された図柄に対応する点字が表示される第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが併設されている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、遊技状態に応じた演出内容等に対応する点字が表示される第２点字表示装置５が設けられている。第２点字表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、実施形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。同図に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号５）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号６）、上チリの図柄（リール３Ｌの図柄番号８）、下チリの図柄（リール３Ｌの図柄番号９）、白７の図柄（リール３Ｌの図柄番号０）及び赤７の図柄（リール３Ｌの図柄番号１０）の７種類である。
【００２４】
図３は、本実施形態における遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。同図に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００２５】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００２６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図１５及び図１６）における各処理を行う。
【００２７】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、後述する配当テーブル（図７）及び確率抽選テーブル（図８乃至１１）などを記憶している。
【００２８】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００２９】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。
【００３０】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００３１】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３２】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、サブ制御回路通信ポート（図示せず）とが接続されている。
【００３３】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ設けられた遮蔽板（不図示）を検出するフォトセンサ（不図示）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００３４】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３６】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３８】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００３９】
第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、点字制御回路８０からの指示に応じて表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄に対応する点字を表示するものである。第２点字表示装置５は、点字制御回路８０からの指示に応じて遊技状態等に対応する点字を表示するものである。
【００４０】
図４は、実施形態における副制御回路７０を示すブロック図である。同図に示すように、副制御回路７０は、点字制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とによって構成されている。
【００４１】
点字制御回路８０は、シリアルポート８１と、点字制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、点字ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６とによって構成されている。
【００４２】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、点字制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００４３】
点字制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ及び第２点字表示装置５に表示する点字に係る制御を行う。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、点字ＲＯＭ８４に記憶されている点字データ（図柄、当選役に係る点字データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、点字ＲＯＭ８４から読み出した点字データ（図柄、当選役に係る点字データ等等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータに対応する点字を第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ及び第２点字表示装置５に表示させる。
【００４４】
プログラムＲＯＭ８３は、点字制御ＣＰＵ８２による点字制御に係るプログラムを記憶している。
【００４５】
点字ＲＯＭ８４は、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ及び第２点字表示装置５に表示される点字を構成するための点字データ（図柄、当選役に係る点字データ等）を記憶している。
【００４６】
ワークＲＡＭ８５は、点字制御ＣＰＵ８２による制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００４７】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００４８】
シリアルポート９１は、点字制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００４９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、ＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等である。
【００５０】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００５１】
図５は本実施形態における第２点字表示装置５の外観を示す図であり、図６は第２点字表示装置５の内部構造を示す図である。図５及び図６に示すように、第２点字表示装置５は、該第２点字表示装置５の前面に軟質部材５０１と、複数の孔５０３と、軟質部材５０１の形状を保持する保護部材５０２と、伸縮可能なロッド５０５を有するソレノイド本体５０４とを備えている。ここで、ソレノイド本体５０４は、通常ではロッド５０５を退避状態にさせており、点字制御ＣＰＵ８２からの指示に応じてロッド５０５を突出状態にさせて裏側から軟質部材５０１を押圧する。このソレノイド本体５０４がロッド５０５を突出状態にさせることにより、第２点字表示装置５の正面側から見て点字が構成される。
【００５２】
図７は、本実施形態における役、配当及び図柄の組合せの関係を示す図である。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＢＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＢＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００５３】
上述した当選役とは、後述する「抽選用の乱数値抽出」（図１５のＳ１０）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図１５のＳ１２）で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢが当選役として決定された後、実際にＢＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。
【００５４】
具体的には、ＢＢは、ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せ（白７−白７−白７又は赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＢＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）となる。なお、ＢＢ一般遊技状態における３０回目のゲームが終了した際、又は、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する３回目のＲＢ遊技状態が終了した際に、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００５５】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＲＢが入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態においては、役物の図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ、赤７−リプレイ−リプレイ又は白７−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。なお、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又は、ＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役又は下チリの小役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態となる。
【００５６】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００５７】
ベルの小役は、ベルの小役に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ベルの小役が入賞すると、１０枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役、上チリ及び下チリの小役についても、図７に示す通りである。なお、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役及び下チリの小役は、上述した一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、及びＢＢ一般遊技状態において入賞する可能性がある。
【００５８】
なお、本実施例において入賞とは、ＢＢ、ＲＢ、役物、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役又はリプレイに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合のことをいう。
【００５９】
図８は、遊技状態が一般遊技状態である場合に後述する図１５に示す確率抽選処理で用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図９は、遊技状態がＢＢ内部当選状態である場合に後述する図１５に示す確率抽選処理で用いられるＢＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図である。図１０は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合に後述する図１５に示す確率抽選処理で用いられるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図１１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に後述する図１５に示す確率抽選処理で用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。なお、所定の役が当選役として決定される当選確率は、図８乃至図１１に示す通りである。
【００６０】
図１２は、本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。停止テーブル群の名称は、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。この図１２のテーブルは、図１５に示すＳ１５の停止用当選役決定処理及びＳ１６のテーブルライン選択処理で用いられる。
【００６１】
図１２に示すように、遊技状態が一般遊技状態である場合にＢＢが当選役として決定されても、その当選役に対応するハズレ（例えば、次の単位遊技においてＢＢが入賞する可能性が高いことを示すチャンス目など）が停止用当選役として決定されるため、ＢＢが入賞することはない。ところが、ＢＢが当選役として決定された次の単位遊技では、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行されるため、その遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合には、ＢＢが入賞可能となる。このＢＢが入賞することにより遊技状態がＢＢ一般遊技状態となり、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによりＲＢ遊技状態となる。
【００６２】
図１３は、本実施形態における作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、副制御回路７０において参照されるものであり、ワークＲＡＭ８５の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けている。
【００６３】
図１３に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在遊技が行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在遊技が行われている最中（遊技中）であることを示す値である。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するＳ３２において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、１を作業領域に記憶させる。一方、点字制御ＣＰＵ８２は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、０を作業領域に記憶させる。
【００６４】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、演出の種類が「演出Ａ」であることを示す値であり、１は、演出の種類が「演出Ｂ」であることを示す値であり、２は、演出の種類が「演出Ｃ」であることを示す値であり、３は、演出の種類が「演出Ｄ」であることを示す値であり、４は、演出の種類が「演出Ｅ」であることを示す値であり、５は、演出の種類が「演出Ｆ」であることを示す値であり、６は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
【００６５】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット８がオン（ビット８が１）である値は、役物が当選役であることを示し、ビット７がオン（ビット７が１）である値は、ＢＢが持越役であることを示し、ビット６がオン（ビット６が１）である値は、ＢＢが当選役であることを示し、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＲＢが当選役であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ベルの小役が当選役であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの小役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、上チリの小役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、下チリの小役が当選役であることを示している。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ１７において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がＢＢである場合には、作業領域において６ビット目をオンする。同様にして、点字制御ＣＰＵ８２は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がＲＢである場合には、作業領域において５ビット目をオンする。
【００６６】
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【００６７】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０は、左のリール３Ｌが停止したことを示す値であり、１は、中のリール３Ｃが停止したことを示す値であり、２は、右のリール３Ｒが停止したことを示す値である。
【００６８】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。
【００６９】
作業領域名が停止図柄識別子である作業領域には、図柄（ここではセンターライン８ｃに停止している図柄）の停止位置であるコードナンバー０〜２０のいずれかの値が記憶される。
【００７０】
図１４は、本実施形態における演出テーブルを示す図である。なお、演出テーブルは、後述する各種処理（図１９乃至図２２）において参照されるテーブルである。同図に示すように、演出テーブルは、当選役識別子、演出識別子及び演出データ名を関連付けている。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役に対応する当選役識別子に基づいて当選役の種類を特定し、演出識別子及び演出データを特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がＢＢである場合には、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出Ｆ」又は「通常」を演出データとして決定する。
【００７１】
また、演出テーブルは、１回のゲーム内における各段階において、第２点字表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１、スピーカ類１０２の演出内容が決定される際に用いられる。この１回のゲーム内における段階とは、ＢＥＴボタン（１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３）に対して所定の操作が行われた段階（ＢＥＴ）、スタートレバー６に対して所定の操作が行われた段階（レバー）、全てのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（１ｓｔ）、１つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（２ｎｄ）、２つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに（１つのリールのみが回転しているときに）停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階（３ｒｄ）、及び、全てのリールが停止した段階（入賞）である。
【００７２】
具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて上述した演出テーブルを参照して当選役識別子に対応する演出識別子を決定し、１回のゲーム内における段階を特定することによって演出データを決定する。例えば、演出テーブルを参照して決定した演出識別子が「演出Ａ」であり、１ゲーム内における段階がスタートレバー６である場合には、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出２−１」を演出データとして決定する。
【００７３】
（遊技機の動作）
以下において、本発明に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１５及び図１６は、本発明に係るメイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモを第２点字表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００７４】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（すなわち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【００７５】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３の処理に戻る。
【００７６】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入又は自動投入されたことを示すメダル投入コマンドを副制御回路７０に送信する。Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【００７７】
Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役に応じた遊技状態をセットする。
【００７８】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図８に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、Ｓ１０で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１５の処理に移る。
【００７９】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、当選役であるＢＢを持越役にセットする。Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、図１２に示すテーブルを参照し、Ｓ１１の遊技状態監視処理でセットされた遊技状態と、Ｓ１２の確率抽選処理で決定された当選役とに基づいて停止用当選役を決定する。Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に基づいて、図１２に示すテーブルを参照し、停止テーブル及び有効ラインを特定する。
【００８０】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示す遊技開始コマンドを副制御回路７０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、Ｓ１２で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
【００８１】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００８２】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００８３】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００８４】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否か）を判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２４の処理に移る。
【００８５】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。
【００８６】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５で決定された停止用当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００８７】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールを特定するための識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを特定するためのリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を含むリール停止コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００８８】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２８の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２３の処理に戻る。Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００８９】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００９０】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２９でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＮＯである場合にはＳ３１の処理に移り、ＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移る。
【００９１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン（有効ラインに限る）等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路７０に送信する。
【００９２】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３５の処理に移る。Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、セットされた持越役をクリアする。
【００９３】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した場合には遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞した場合には遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。
【００９４】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３７の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【００９５】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態における遊技数（ゲーム数）のチェック処理を行う。Ｓ３８において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３９の処理に移り、ＮＯである場合には次のゲームに備えてＳ２の処理に戻る。
【００９６】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を一般遊技状態へ移行する。
【００９７】
以下において、上述した副制御回路７０（点字制御ＣＰＵ８２など）の動作について説明する。図１７乃至図２１は、本発明に係る点字制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００９８】
図１７（ａ）に示すように、Ｓ１０１において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ処理、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理及び２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【００９９】
Ｓ１０２において、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ、第２点字表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出データを決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図１８）。
【０１００】
Ｓ１０３において、点字制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０２のコマンド入力処理で決定された演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１、スピーカ類１０２、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ及び第２点字表示装置５に係る演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１０１】
Ｓ１０４において、点字制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０２のコマンド入力処理で決定された演出データ（第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ及び第２点字表示装置５に係る演出データ）に基づいて、点字ＲＯＭ８４から点字データを読み出すとともに、読み出した点字データに対応する点字を第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ又は第２点字表示装置５に表示させる。
【０１０２】
図１７（ｂ）は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する主／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１１１において、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【０１０３】
図１８は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ１０２−１において、点字制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に、主制御回路６０から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１０２−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ１０３の処理に移る。
【０１０４】
Ｓ１０２−２において、点字制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。また、点字制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理が終了するとＳ１０２−３の処理に移る。
【０１０５】
Ｓ１０２−３において、点字制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０２−２におけるジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。また、点字制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を終了して上述したＳ１０３の処理に移る。
【０１０６】
図１９は、未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技メダル投入処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２０１において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否かを判定する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２の処理に移り、ＮＯである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したＳ１０３の処理に移る。Ｓ２０２において、点字制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０１０７】
Ｓ２０３において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１４）を参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、ＢＥＴボタン１１，１２，１３が操作された場合には、全ての当選役に対応する演出識別子が「通常」であるため、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出１−１」を演出データとして決定する。
【０１０８】
図２０は、未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２１１において、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１５のＳ１７で出力された遊技開始コマンドに基づいて、当選役識別子を、ワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、点字制御ＣＰＵ８２は、今回のゲームにおける確率抽選処理（図１５のＳ１２）でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、当選役がベルの役であるため、ビット４がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
【０１０９】
Ｓ２１２において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された当選役識別子に基づいて、図１４に示す演出テーブルを参照し、演出識別子を決定する。例えば、当選役識別子のビット３がオン（当選役がリプレイ）である場合には演出識別子である「演出Ａ」又は「通常」を決定する。
【０１１０】
Ｓ２１３において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１４）を参照して、演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出２−１」を演出データとして決定する。
【０１１１】
Ｓ２１４において、点字制御ＣＰＵ８２は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。
【０１１２】
図２１は、未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、Ｓ２２１において、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から図１４のＳ２６で出力されたリール停止コマンドから、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子））を抽出し、停止リール識別子及び停止図柄識別子をセットする。
【０１１３】
Ｓ２２２において、点字制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるか否か）を判定する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２４の処理に移る。また、Ｓ２２３において、点字制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であるため、左リール回転識別子に０をセットする。
【０１１４】
Ｓ２２４において、点字制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否か（すなわち、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるか否か）を判定する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２２５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２２６の処理に移る。
【０１１５】
Ｓ２２５において、点字制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であるため、中リール回転識別子に０をセットする。また、Ｓ２２６において、点字制御ＣＰＵ８２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であるため、右リール回転識別子に０をセットする。
【０１１６】
Ｓ２２７において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、図１４に示す演出テーブルを参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。具体的には、点字制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子のうち、０がセットされているリール回転識別子の数をカウントし、何回目の停止操作が行われたかをチェックする。例えば、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には１回目の停止操作（すなわち、演出データ（１ｓｔ））であり、０がセットされているリール回転識別子が２つである場合には２回目の停止操作（すなわち、演出データ（２ｎｄ））であり、０がセットされているリール回転識別子が３つである場合には３回目の停止操作（すなわち、演出データ（３ｒｄ））であることを判別することができる。例えば、演出識別子が０であり、０がセットされているリール回転識別子が１つである場合には、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出３−１」を演出データとして決定する。この点字制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに対応する点字を第２点字表示装置５に表示させる。
【０１１７】
Ｓ２２８において、点字制御ＣＰＵ８２は、セットされた停止図柄識別子に対応する点字を該当する第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに表示させる。
【０１１８】
図２２は、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。Ｓ２３１において、点字制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からＳ２６で出力された入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの役である場合には、ビット４のみがオンである入賞識別子をセットする。
【０１１９】
Ｓ２３２において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、図１４に示す演出テーブルを参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が「演出Ａ」である場合には、点字制御ＣＰＵ８２は、「演出６−１」を演出データとして選択する。
【０１２０】
Ｓ２３３において、点字制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。
【０１２１】
このように点字制御ＣＰＵ８２は、図２１に示すリール停止処理で特定された停止図柄識別子に対応する点字を第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに表示する。また、点字制御ＣＰＵ８２は、図１９に示す遊技メダル投入処理で決定された演出データ（ＢＥＴ）、図２０に示す遊技開始処理で決定された演出データ（レバー）、図２１に示すリール停止処理で決定された演出データ（１ｓｔ〜３ｒｄ）、図２２に示す入賞処理で決定された演出データ（入賞）に基づいて、決定された当選役（又は遊技状態）に応じた点字を第２点字表示装置５に表示する。
【０１２２】
図２３は、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに表示された点字を示す図である。図２３（ａ）はリール３Ｌの中段に表示される停止図柄番号（コードナンバーである停止位置；以下同様とする）に対応する点字を示す図であり、図２３（ｂ）はリール３Ｃの中段に表示される停止図柄番号に対応する点字を示す図であり、図２３（ｃ）はリール３Ｒの中段に表示される停止図柄番号に対応する点字を示す図である。なお、本実施形態では、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに表示される点字は、センターライン８ｃ上の停止図柄番号に対応するものに限定されずに、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅ上の停止図柄番号に対応するものであってもよい。
【０１２３】
図２３（ａ）に示すように、リール３Ｌの中段に図柄番号０に対応する７の図柄が停止された場合には、“０”・“０”を構成する点字が第１点字表示装置１５Ｌに表示される（同図に示す斜線部分が突出部分）。また、図２３（ｂ）及び（ｃ）に示すように、リール３Ｃ及びリール３Ｒが変動している場合には、点字が第１点字表示装置１５Ｃ，１５Ｒに表示されない。
【０１２４】
図２４は当選役がＢＢである場合に第２点字表示装置５に表示される点字を示す図であり、図２５は当選役がベルである場合に第２点字表示装置５に表示される点字を示す図である。ここで、遊技状態が一般遊技状態であるときにＢＢが当選役として決定されると、ハズレ（例えば、チャンス目）が停止用当選役として決定され、そのハズレ（例えば、チャンス目）が停止するとともに、当該単位遊技においてＢＢが当選役として決定されたことを示す点字（例えば、図２４に示す“Ｂ”・“Ｏ”・“Ｎ”・“Ｕ”・“Ｓ”）が第２点字表示装置５に表示される。この場合には、次の単位遊技において遊技状態がＢＢ内部当選状態に移行されるため、ハズレが当選役として決定されることを条件に、ＢＢが入賞可能となる。
【０１２５】
また、ベルが当選役として決定されると、ベルが停止用当選役として決定され、そのベルが入賞するとともに、ベルが入賞したことを示す点字（例えば、図２５に示す“Ｂ”・“Ｅ”・“Ｌ”・“Ｌ”）が第２点字表示装置５に表示される。
【０１２６】
なお、ここでは演出データ（入賞）時の演出パターンを例として説明したが、これに限定されずに、第２点字表示装置５に表示される時機はいつでもよい。
【０１２７】
このような本願に係る発明によれば、停止された図柄の停止位置に対応する点字が表示されることにより、遊技機１は、目の不自由な者がリールの停止位置を認識可能な構造を持つことができる。また、停止された図柄の停止位置に対応する点字を表示する第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための遊技者の操作を受け付ける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとが併設されているため、目の不自由な者は、停止操作を行った後に直ぐに停止された図柄を認識することができ、遊技を円滑に行うことができる。さらに、決定された当選役（例えば、リーチ目、ベル）に対応する点字が表示されることにより、遊技機１は、目の不自由な者に高い期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
なお、本発明は、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者の操作の検知に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて、変動表示手段により行われている図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、停止制御手段により停止された図柄の停止位置に対応する点字を表示する第１点字表示手段（例えば、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ、Ｓ１０２のコマンド入力処理）とを備えることを特徴とする。
【０１２９】
なお、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、Ｓ１２の確率抽選処理）と、当選役決定手段により決定された当選役に対応する点字を表示する第２点字表示手段（例えば、第２点字表示装置５、Ｓ１０２のコマンド入力処理）とを備えてもよい。
【０１３０】
なお、本実施形態では、決定された当選役に対応する点字が常に表示されているが、これに限定されずに、決定された当選役に対応する点字が所定の確率で表示されてもよい。この場合には、決定された当選役に対応する点字が常に表示されないため、遊技機は、点字が表示されたことに対する期待感を目の不自由な者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
なお、本実施形態では、リーチ目に対応する点字が表示されているが、これに限定されずに、次の単位遊技においてＢＢ又はＲＢが確実に入賞可能であることを示すＢＢ確定目（ＢＢに関する図柄組合せ）又はＲＢ確定目（ＲＢに関する図柄組合せ）に対応する点字が表示されてもよい。この場合には、単なるリーチ目のみならず、ＢＢ確定目又はＲＢ確定目に対応する点字も表示されるため、遊技機は、高い期待感を目の不自由な者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
なお、本実施形態では、停止された図柄の位置及び決定された当選役に対応する点字が表示されているが、これに限定されずに、特定の図柄組合せが停止表示可能な停止ボタンの押し順に関する情報に対応する点字が表示されてもよい。この場合には、特定の図柄組合せが停止表示可能な停止ボタンの押し順に関する情報に対応する点字が表示されるため、遊技機１は、目の不自由な者であっても入賞し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、停止された図柄の停止位置に対応する点字が該図柄のコードナンバーに対応する点字として表示されているが、これに限定されずに、停止された図柄に対応する点字が表示されてもよい。この場合には、目の不自由な者は、図柄に対応するコードナンバーを覚えなくても、停止された図柄を直ぐに認識することができ、遊技を円滑に行うことができる。
【０１３４】
なお、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ又は第２点字表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより変動している図柄に対応する点字を表示してもよい。これにより、目の不自由な者は、第１点字表示装置１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ又は第２点字表示装置５を触れることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが変動しているか否かを容易に把握することができる。
【０１３５】
なお、遊技状態、賭け枚数、払出枚数、当選役又は停止図柄に対応する音が出力されてもよい。これにより、目の不自由な者は、音によっても遊技の進行を把握することができ、遊技を円滑に行うことができる。
【０１３６】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるリールに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施形態における主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本実施形態における第２点字表示装置の外観を示す図である。
【図６】本実施形態における第２点字表示装置の内部構造を示す図である。
【図７】本実施形態における役、配当、遊技状態及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【図８】本実施形態における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態におけるＢＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態におけるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における遊技状態、当選役、停止用当選役及び停止テーブル群の関係を示す図である。
【図１３】本実施形態における作業領域の一覧を示す図である。
【図１４】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図１６】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図１７】本実施形態における点字制御回路の動作を示すフロー図である。
【図１８】本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図２０】本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２１】本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
【図２２】本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態における第１点字表示装置に表示された点字を示す図である。
【図２４】本実施形態における第２点字表示装置に表示された点字を示す図である（その１）。
【図２５】本実施形態における第２点字表示装置に表示された点字を示す図である（その２）。
【符号の説明】
【０１３８】
１・・・遊技機、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・前面扉、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ・・・リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ・・・表示窓、５・・・第２点字表示装置、６・・・スタートレバー、６Ｓ・・・スタートスイッチ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ・・・停止ボタン、９ａ〜９ｃ・・・ＢＥＴランプ、１１〜１３・・・ＢＥＴボタン、１１Ｓ〜１３Ｓ・・・ＢＥＴスイッチ、１４・・・Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１５・・・第１点字表示装置、１６・・・メダル受け皿、１７・・・ＷＩＮランプ、１８・・・払出枚数表示部、１９・・・クレジット数表示部、２０・・・ボーナスカウント表示部、２１Ｌ・２１Ｒ・・・スピーカ、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、２４・・・メダル払出口、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・メインＣＰＵ、３２・・・プログラムＲＯＭ、３３・・・制御ＲＡＭ、３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、４１・・・モータ駆動回路、４２・・・リール位置検出回路、４３・・・リール停止信号回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ・・・ステッピングモータ、５１・・・ホッパー駆動回路、５２・・・ホッパー、５２Ｓ・・・メダル検出部、５３・・・払出完了信号発生回路、６０・・・主制御回路、８０・・・点字制御回路、８１・・・シリアルポート、８２・・・点字制御ＣＰＵ、８３・・・プログラムＲＯＭ、８４・・・点字ＲＯＭ、８５・・・ワークＲＡＭ、８６・・・カレンダＩＣ、９０・・・音・ランプ制御回路、９１・・・シリアルポート、９２・・・音・ランプ制御ＣＰＵ、９３・・・音源ＩＣ、９４・・・パワーアンプ、９５・・・ワークＲＡＭ、９６・・・プログラムＲＯＭ、９７・・・音源ＲＯＭ、１００・・・ＬＥＤ類、１０１・・・ランプ類、１０２・・・スピーカ類、１０３・・・音量調節回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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