(57)【要約】【課題】  パチスロ機等の可変表示手段を備えた遊技機において、コイン保有数の変化を多様にして遊技の面白みを高める。【解決手段】  複数の図柄を可変表示し、内部当選役を乱数抽選により決定し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有するパチスロ機１において、特別遊技状態と特定遊技状態とを対象として設定される複数の遊技モードを遊技者の操作に基づいて設定するモード設定手段を有し、各遊技モードは、遊技者のコイン保有数の変動を示す変動パターンが異なり、かつ特別遊技状態と特定遊技状態とにおける所定数の遊技を実行したときの、コインの投入枚数および払出枚数によって求まるコイン回収率が略同一に設定されている。【選択図】  図１
2006006716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、
最も有益な特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態と、該特別遊技状態とは別個で一般遊技状態よりも遊技者にとって有益な特定遊技状態とを対象として設定される複数の遊技モードを遊技者の操作に基づいて設定するモード設定手段を有し、
前記各遊技モードは、遊技者のコイン保有数の変動を示す変動パターンが異なり、かつ前記特別遊技状態と前記特定遊技状態とにおける所定数の遊技を実行したときの、コインの投入枚数および払出枚数によって求まるコイン回収率が略同一に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の遊技モードに、前記コインの払出枚数と、前記特定遊技状態で遊技者に付与される特定利益に関わる特定役の内部抽選確率が異なる第１および第２の遊技モードが含まれ、
前記第１の遊技モードは、前記第２の遊技モードよりも前記コインの払出枚数が多く、前記特定役の内部抽選確率が低く設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記コインの払出枚数を遊技者に設定させる枚数設定手段と、
該手段により設定された払出枚数に応じて、遊技者に与えられる前記特定利益の大小を調節する利益調節手段とを更に有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード設定手段が、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に基づき、前記遊技モードを設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示し、その可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行えるパチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄（以下「図柄」という）を表示する機械式のリールが複数配列された可変表示装置または複数の図柄を有するリールを画像で表示する装置（電気的可変表示装置）を有している。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が作動して、各リールが回転またはスクロールする図柄の可変表示が行われ、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。このとき、表示窓内において、所定の有効ライン上にきた各リールの図柄の組合わせ（以下、図柄の組合わせを「図柄パターン」という）が特定の組合わせになったときに、メダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体（以下「コイン」という）の払出を行うようになっている。
【０００３】
現在主流のパチスロ機は、遊技で入賞するときの態様（入賞態様）を複数有している。特に、所定の図柄パターンにより、入賞したときに（入賞し得る図柄パターンを「入賞役」という）一回のコインの払出に終わることなく、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行する機種が主流になっている。このような入賞役として、遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役（以下「特別増加役」または「ビックボーナス」といい、「ＢＢ」と略記する）と、通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役（以下「増加役」または「レギュラーボーナス」といい、「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００４】
また、パチスロ機は、遊技で入賞する（入賞が成立する）ためには、パチスロ機内部における乱数を用いた抽選処理（以下「内部抽選」という）により、入賞が成立しえる図柄パターンが選択され（内部抽選で選択される図柄パターンを「内部当選役」という）、かつその選択された図柄パターンが有効ライン上に揃い得るタイミングで、遊技者が停止操作を行わねばならない。したがって、たとえ内部抽選によって、入賞役となり得る図柄パターンが内部当選役に選ばれても（内部当選役が決定されても）、遊技者の停止操作が稚拙なときは入賞成立には至らず、コインの払出を実現することができない。つまり、パチスロ機は、停止操作に熟練した技術を必要とする（「目押し」とよばれる技術介入性の比重が高い）ようになっている。
【０００５】
一方、従来のパチスロ機では、コインの投入がなくても遊技を行える入賞役が設定されていて（以下このような遊技を「再遊技」といい、「リプレイ」ともいう）、再遊技の役が内部当選役に選ばれる確率を通常よりも高く設定した期間（以下「高確率期間」または「リプレイタイム」、ＲＴともいう）が設けられていることがあった。
【０００６】
そして、例えば特許文献１に開示されているように、高確率期間中はＢＢまたはＲＢが内部当選役に選ばれても、ＢＢまたはＲＢが内部当選役に選ばれたことを保持する一方、選ばれた回数（内部当選回数）をカウントし、高確率期間が終了したときに、カウントした内部当選回数に応じてＢＢまたはＲＢの入賞成立を実現させる（ＢＢまたはＲＢを放出する）パチスロ機もあった（いわゆるストック機）。
【０００７】
このような従来のパチスロ機により、遊技を繰り返し行うと、コインの投入とコインの払出とがあるため、投入したコインの枚数と払出されたコインの枚数とから、遊技者によって保持されるコインの枚数（コイン保有数）を求めると、そのコイン保有数は上下に変動しながら変化し得るようになる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、コイン保有数の変動を示すパターン（以下「変動パターン」という）をみると、従来のパチスロ機は、コインの投入枚数に対する払出枚数の比率（いわゆる機械割）がパチスロ機内部の確率設定（単に「設定」ともいう）に委ねられており、同じ設定の下では、遊技を繰り返し実行しても、変動パターンは同じようなパターンでしか変化しなかった。そのため、従来のパチスロ機は、コイン保有数の変化の仕方が単調であり、遊技の面白みにかけるところがあった。
【０００９】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、パチスロ機等の可変表示手段を備えた遊技機において、コイン保有数の変化を多様にして遊技の面白みを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、最も有益な特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態と、その特別遊技状態とは別個で一般遊技状態よりも遊技者にとって有益な特定遊技状態とを対象として設定される複数の遊技モードを遊技者の操作に基づいて設定するモード設定手段を有し、各遊技モードは、遊技者のコイン保有数の変動を示す変動パターンが異なり、かつ特別遊技状態と特定遊技状態とにおける所定数の遊技を実行したときの、コインの投入枚数および払出枚数によって求まるコイン回収率が略同一に設定されていること特徴とする。
【００１１】
この遊技機は、コイン保有数の変動を示す変動パターンが異なり、コイン回収率が略同一に設定されている遊技モードが遊技者に操作に基づき、設定されるようになっている。
【００１２】
また、複数の遊技モードに、コインの払出枚数と、特定遊技状態で遊技者に付与される特定利益に関わる特定役の内部抽選確率が異なる第１および第２の遊技モードが含まれ、第１の遊技モードは、第２の遊技モードよりもコインの払出枚数が多く、特定役の内部抽選確率が低く設定されているようにすることができる。
【００１３】
これにより、コインの払出枚数と特定利益に関わる特定役の内部抽選確率が異なる２つの遊技モードが、遊技者に操作に基づき、設定されるようになる。
【００１４】
また、コインの払出枚数を遊技者に設定させる枚数設定手段と、その手段により設定された払出枚数に応じて、遊技者に与えられる特定利益の大小を調節する利益調節手段とを更に有するようにしてもよい。
こうすると、遊技者によって、コインの払出枚数を設定でき、その設定された払出枚数に応じて、遊技者に与えられる特定利益の大小を調節できるようになる。
【００１５】
さらに、モード設定手段が、遊技者による停止操作手段の停止操作に基づき、遊技モードを設定するようにすることもできる。
これにより、遊技者の停止操作によって、遊技モードが設定されるようになる。
【発明の効果】
【００１６】
以上詳述したように、本発明によれば、コイン保有数の変化が多様で、遊技の面白みのあるパチスロ機等の遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（パチスロ機の全体構成）
図１は、パチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールの可変表示を行い、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００１８】
パチスロ機１は、筐体２の正面に画像表示部２０を有し、筐体２の内部における画像表示部２０の背面側に、機械式の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは画像表示部２０の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認可能になっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転するように構成され、後述するように、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図１０参照）、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に図示しないＬＥＤランプ（バックライト）が設けられている。
【００１９】
また、パチスロ機１は、画像表示部２０の下側にほぼ水平の台座部４を有し、その台座部４の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのＢＥＴスイッチ５を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口６を有している。なお、コイン投入口６は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図３参照）を有している。
【００２０】
さらに、パチスロ機１は、台座部４の前面に、左側から順に、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるためのＣ／Ｐスイッチ８と、スタートスイッチ９とを有し、台座部４の前面中央に３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを有している。スタートスイッチ９は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示の開始操作（ゲームの開始操作）を遊技者が行うためのスイッチである。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【００２１】
そして、パチスロ機１は、筐体２の底部にコイン払出口１０と払い出されたコインを収めるコイン受け部１１とを有し、筐体２の画像表示部２０よりも上側の左側、右側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを有し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間に配当表示パネル１３を有している。
【００２２】
（画像表示部に関する説明）
画像表示部２０は、図２に示すように、パネル表示部２０ａ、液晶表示部２０ｂ及び所定の画像を表示する固定表示部２０ｃを有している。
パネル表示部２０ａは、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示するボーナス遊技情報表示部１６と、ゲームで賭けられたコインの枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃと、入賞成立の際のコインの払出枚数を示す払出表示部１８と、貯留（クレジット）されているコインの枚数を表示するクレジット表示部１９とを有している。
【００２３】
液晶表示部（表示手段）２０ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有している。液晶表示部２０ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様および液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を遊技者に視認させ、種々の演出を行うための領域である。
【００２４】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平に３本（中央１本：Ｌ１、上下２本：Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、斜め２本（斜め左上がり：Ｌ３Ａ，斜め右上がり：Ｌ３Ｂ）で合計５本の入賞ラインが設けられるようになっている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数およびＢＥＴスイッチ５の操作に応じて有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは有効ライン（ペイラインともいう）と呼ばれ、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯表示で有効ラインの本数が識別できるようになっている。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作可能な状態の場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄が遊技者の視認可能に透過表示され、静止画像や動画像による演出表示は行われないようになっている。
【００２５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。演出表示領域２３は、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ＢＢが内部当選役に選択されたことを示す画像を表示したり、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報を表示するようになっている。
【００２６】
図３は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１のブロック図である。パチスロ機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ランプ駆動回路５９、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００２７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい作動して、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機１の場合、ＲＯＭ３４には後述する遊技モード設定テーブル１０１、確率抽選テーブル１０２等が記憶されている。
【００２８】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２９】
さらに、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０と、リール停止信号回路５３とが接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路５３は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート３９を介してマイクロコンピュータ３１に入力する。その他、主制御基板７１は、スタートスイッチ９、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ８および投入コインセンサ６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３０】
ランプ駆動回路５９は各種ランプ（ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）を点灯させるための信号を出力する。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口１０からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部１６）の表示動作を制御する。
【００３１】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。
副制御基板７２は、図４に示すように、主制御基板７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置４１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶表示装置４１の表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００３２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１で表示される画像を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置４１における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置４１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００３４】
（遊技状態に関する説明）
次に、以上の構成を有するパチスロ機１の遊技状態について説明する。パチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」と、「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」および「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」とがある。
【００３５】
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。
ＢＢ遊技状態は、ＢＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するＲＢゲームまたは一般遊技を複数回行える。ＲＢゲームはいわゆるＡタイプのパチスロ機では３回、Ｂタイプでは１または２回行え、一般遊技は３０回行える。このＢＢ遊技状態に移行すると、パチスロ機１の遊技状態は「ＢＢ中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「ＲＢ遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているが、もちろんＢタイプでもよい。
【００３６】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）における一般遊技状態を意味し、いわゆる小役が内部当選役に選ばれる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、小当たりの入賞が高確率で発生するようになっている。
ＲＢ遊技状態は、ＲＢの入賞成立を開始条件（移行条件）として、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態から移行される遊技状態であって、ＲＢゲーム作動中の遊技状態を意味している。ＲＢゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある入賞役（「ジャック」または「ＪＡＣ」という）による入賞成立を実現可能なゲーム（ＪＡＣゲーム）を複数回行え、最大１１２枚のコインを獲得できる。ＲＢ遊技状態は、ＲＢゲームを含めてゲームを１２回消化または８回の入賞成立のいずれかの条件成立によって終了する。
【００３７】
また、本実施の形態におけるパチスロ機１では、上述の遊技状態のほか、特定遊技状態がある。特定遊技状態は、ＢＢおよびＲＢの入賞成立を要しないで生成され、特別遊技状態とは別個で一般遊技状態よりも遊技者にとって有益な遊技状態である。本実施の形態では、この特定遊技状態として、その遊技状態下で遊技者に付与される特定利益に関わる特定役の内部抽選確率（内部抽選により、内部当選役が選ばれる確率を「内部抽選確率」という）が一般遊技状態よりも高く設定されている遊技状態、例えば、入賞するとリプレイになる内部当選役（以下「リプレイ役」といい、その図柄パターンは、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”、“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”）の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定されているリプレイタイム（ＲＴ）中の遊技状態を想定している（この場合は本発明における特定役がリプレイ役となり、特定利益は再遊技になる）。そのほか、特定遊技状態には、ＪＡＣゲームを１回行えるシングルボーナス（ＳＢともいう）の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定された集中遊技状態でもよいし、集中遊技状態に移行される確率が所定の値に設定されている遊技状態（集中抽選遊技状態）でもよい。そのほか、特定遊技状態は、ＡＴ（アシストタイム：内部当選の種別を報知する期間）中の遊技状態、ＣＴ（チャレンジタイム：一部のリールについて後続４コマ分の引込制御を行わない期間）中の遊技状態でもよい。
【００３８】
（遊技モードに関する説明）
そして、本実施の形態におけるパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態と特定遊技状態とを対象として設定される複数の遊技モードを有し、その各遊技モードを遊技者の操作に基づいて設定した上で遊技を行えるようになっている。この遊技モードにおける遊技では、特別遊技状態の利益と特定遊技状態の利益とを組み合わせて設定される利益が遊技者に付与されるようになっている。本実施の形態では、遊技モードの設定対象となる特定遊技状態をＲＴ中の遊技状態としているが、ＲＴのほか、ＣＴやＡＴの遊技状態でもよい。
【００３９】
遊技モードは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いた遊技者の停止操作に基づき、図５に示す遊技モード設定テーブル１０１にしたがって設定されるようになっている（詳しくは後述する）が、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いた停止操作以外の別の操作に基づいて、設定されるようにしてもよい。
ここで、遊技モード設定テーブル１０１は、入賞役と、設定される遊技モードとを関連付けて記憶しているテーブルであって、入賞役の赤７−７−７にタイプＡの遊技モードが関連付けられ、入賞役の青７−７−７にタイプＢの遊技モードが関連付けられている。パチスロ機１では、タイプＡ，Ｂの２通りの遊技モードが用意されている。
【００４０】
タイプＡ（本発明における第１の遊技モード）では、ＢＢの利益（払出枚数４５０枚のコインの払出）と、後述する状態ＡにおけるＲＴの利益とを組み合わせて設定される利益が遊技者に付与され、タイプＢ（本発明における第２の遊技モード）では、ＢＢの利益（払出枚数３５０枚のコインの払出）と、状態ＢにおけるＲＴの利益とを組み合わせて設定される利益が遊技者に付与されるようになっている。
【００４１】
ＲＴの状態Ａ，Ｂは、各内部当選役の内部抽選確率がそれぞれ図６（ｂ），（ｃ）に示す確率抽選テーブル１０３，１０４のように設定されており、リプレイの内部抽選確率（以下「リプレイ確率」という）が一般遊技状態よりも高く設定されている。ここで、図６（ａ）は、一般遊技状態における確率抽選テーブル１０２を示す図、図６（ｂ），（ｃ）は、それぞれＲＴの２つの状態（状態Ａ、状態Ｂ）における確率抽選テーブル１０３，１０４を示す図である。
【００４２】
図６に示すとおり、ＲＴの状態Ａ、状態Ｂは、いずれも一般遊技状態における内部抽選確率と比較して、リプレイ確率が高く設定されている（その分、“ハズレ”が低く設定されている）が、図６（ｂ），（ｃ）を比較して明らかなとおり、ＲＴの状態Ａよりも、状態Ｂのほうがリプレイ確率が高く設定されている（前者が３４２６／１６３８４であるのに対し、後者が８８９４／１６３８４になっている）。つまり、ＲＴは一般遊技状態よりも、リプレイ役が内部当選役に選ばれやすくなっているが、さらに状態Ａと状態Ｂとに区分けされ、状態Ａよりも状態Ｂの方がリプレイ役が内部当選役に選ばれやすくなっている。
【００４３】
そして、タイプＡ，Ｂの遊技モードで遊技を行うと、ＢＢの利益（本実施の形態では所定枚数のコインの払出）と、ＲＴの利益（本実施の形態ではリプレイ確率の高く設定されている期間）とを組み合わせて設定される利益が遊技者に付与される。タイプＡ，Ｂの遊技モード下で行われる遊技は、次のような特徴を有している。
タイプＡの遊技モードでは、ＢＢの入賞成立によって４５０枚の払出があり、状態Ｂよりも多く払出が得られる半面、状態Ｂよりもリプレイになり難くいので、その分、コインの投入枚数が多くなりやすい。一方、タイプＢの遊技モードでは、ＢＢの入賞成立によって状態Ａよりも少ない３５０枚の払出しか得られない半面、状態Ｂよりもリプレイになりやすいので、その分、コインを投入せずに遊技を行えることから、コインの投入枚数が少なく済むようになっている。
【００４４】
このようなタイプＡ，Ｂの遊技モードにおいて、遊技者が遊技を繰り返し実行したときの、コインの投入枚数および払出枚数とから遊技者によって保有されるコインの枚数（コイン保有数）を求めると、そのコイン保有数の時系列的な変化は図８のようになる。
図８は、パチスロ機１により、タイプＡ，Ｂそれぞれの遊技モードで遊技を繰り返し実行したときのコイン保有数の時系列的な変化を示すグラフ（設定６の場合）で、（ａ）がタイプＡの遊技モードの場合、（ｂ）がタイプＢの遊技モードの場合を示している。図８の縦軸はコイン保有数、横軸はゲーム数（Ｇ）および各遊技における遊技状態の変遷を示している。上述したように、タイプＡでは、タイプＢよりもコインの払出枚数（すなわち、遊技者が獲得するコイン枚数（獲得枚数））が多い反面、投入枚数も多くなることから、コイン保有数の上下変動が激しく急峻になっている。そのため、遊技者はハイリスクハイリターン感覚で遊技を行える。一方、タイプＢでは、タイプＡよりも相対的にコインの払出枚数は少ないが、リプレイになりやすいことで投入枚数が少なくてすむことから、コイン保有数の上下変動が緩やかで緩慢になっている。この場合、遊技者はタイプＡと比較して、ローリスクローリターン感覚で遊技を行える。
【００４５】
このようにパチスロ機１では、タイプＡ，Ｂという２つの遊技モード、すなわち、遊技を継続したときのコイン保有数の変動を示す変動パターンが異なり、その変動パターンが急峻なタイプと緩慢なタイプの２通りの遊技モードで遊技を行えるようになっている。しかしながら、タイプＡ，Ｂそれぞれの遊技モードは、所定数の遊技を実行したときの、コイン回収率（払出枚数／投入枚数、すなわち、機械割）がほぼ同一に設定されている。この点について、図７を参照して説明する。
【００４６】
図７は、各遊技モードにおいて、所定数の遊技を行ったときのコインの投入枚数と払出枚数との差（差枚数）を求めるための数値をまとめた表で、（ａ）はタイプＡ、（ｂ）はタイプＢを示している。
タイプＡ，タイプＢのいずれの場合も、内部当選役には、“ＢＢ”，“ＲＢ”，“スイカ”，“ベル”，“チェリー”，“リプレイ”，“ハズレ”，“転落出目”が設定されている（なお、各内部当選役に対応する図柄について、後に詳述する）。このうち、“ハズレ”，“転落出目”については、コインの払出がなく、各内部当選役の払出枚数期待値は、図のように設定されている。なお、転落出目とは、ＲＴが解除される内部当選役である。
後述するように、ＲＴは、ＢＢ，ＲＢまたは転落出目（例えば図１０に示す図柄ａや、“リプレイ−リプレイ−ベル”の図柄パターン）が内部当選役に選ばれることにより解除されて終了するので、図７（ｃ）に示すように、ＲＴは約１／１００（０．０１０００９７６６）の確率（この確率を合計転落率という）で解除される。そのため、ＢＢ終了後、１００回遊技を行うと（１００ゲームこなすと）ＲＴが解除され、終了する。
【００４７】
すると、タイプＡ、Ｂいずれの遊技モードにおいても、ＢＢ終了後、ＲＴで１００ゲームの遊技を行えることとなる。各ゲームでコインを３枚投入するとした場合、遊技者はＲＴが解除されるまでに３００枚のコインを投入している。
タイプＡでは、合計払出枚数が１９９．９８７８０４９であるため、１９９．９８７８０４９−３００＝−１００．０１２１９５１より、投入枚数よりも、払出枚数が約１００枚少なくなっている。一方、タイプＢでは、合計払出枚数が３００．０１２１９５１であるため、３００．０１２１９５１−３００＝０．０１２１９５１より、投入枚数と払出枚数とが略等しくなっている。
【００４８】
ところが、タイプＡ，Ｂでは、ＲＴ開始前のＢＢの入賞で、それぞれ４５０枚および３５０枚のコインを獲得している。そのため、タイプＡでは、ＲＴにおいて、１００枚のマイナスになるとしても、それに先立ちＢＢが入賞した時点で、タイプＢよりも１００枚多い払出を受けている。したがって、トータルでみると、タイプＡ，Ｂにおけるコインの回収率（機械割）は略等しくなる（双方のコイン保有数をＨＡ，ＨＢとすると、ＨＡ≒ＨＢ）。
そして、例えば、遊技者がタイプＡ，Ｂのそれぞれの遊技モードで５０００ゲームの遊技を行った場合は、以下のようになる。
【００４９】
各遊技モード下における一般遊技状態（ＲＴでなく、ボーナスでもない）でＢＢ以外の内部当選役が入賞したときに獲得できるコインの枚数期待値Ｃは、ＢＢ以外の内部当選役の内部抽選確率が図６（ａ）のようになるので、
Ｃ＝（１５＋１１２）×６８／１６３８４
＋１５×１２８／１６３８４
＋１０×１７８０／１６３８４
＋４×７００／１６３８４
＋３×２２４５／１６３８４
＋０×１１３６７８／１６３８４
＋０×２８／１６３８４＝３７８９１／１６３８４＝２．３１２６８３１
となる。
また、タイプＡ，Ｂのそれぞれの遊技モードでＢＢの内部当選役が入賞したことによって獲得できるコインの枚数期待値ＣＡ，ＣＢは、
ＣＡ＝１５＋４５０−１００．０１２１９５１＝３６４．９８７８０４９
ＣＢ＝１５＋３５０＋０．０１２１９５１＝３６５．０１２１９５１
となる。したがって、タイプＡ，Ｂのそれぞれの遊技モードを選択し続けた場合に獲得できるコインの枚数期待値ＳＡ，ＳＢは、
ＳＡ＝ＣＡ×６８／１６３８４＋Ｃ＝３．８２７５２５０６４
ＳＢ＝ＣＢ×６８／１６３８４＋Ｃ＝３．８２７６２６２９３
よって、遊技者がタイプＡ，Ｂのそれぞれの遊技モードで５０００ゲームの遊技を行った場合のコイン保有数の差Ｋは、Ｋ＝（ＳＡ−ＳＢ）×５０００＝０．５０６１４２７６枚となり、略等しくなる（Ｋを１ゲームあたりに換算すると略０になる）。
【００５０】
すなわち、タイプＡ，Ｂいずれの遊技モードを選択しても、遊技者の手元に残り得るコインの枚数はほぼ同一になるようになっている。したがって、遊技者がいずれのタイプで遊技を行っても、コインの払出総枚数に差が出なくなるので、パチスロ機１内部の確率設定を変えずにゲームを行っていれば、タイプＡ，Ｂのいずれを遊技者が選んでも、略同じ枚数のコインが払い出されることとなる。なお、パチスロ機１における確率設定は、図９に示すように、１から６までの６段階あり、それぞれの機械割が１：９４％、２：９８％、３：１００％、４：１０４％、５：１０６％、６：１１０％のようになっている。
一方、遊技者は、ＢＢの役が内部当選役に選ばれ、そのＢＢを入賞させるときの停止操作によって、タイプＡ，Ｂのいずれかを選択することができる（詳しくは後述する）。そして、そのＢＢが終了したときの次の遊技からＲＴが開始されるが（後述するステップ４０参照）、そのＲＴでの遊技をできるだけゆっくりと実行したいときは、コイン保有数の変動が緩慢なタイプＢを選べばよく、一度に多量のコインを獲得し、急峻な変動を望むときは、タイプＡを選択すればよい。このように、パチスロ機１では、今までになかったタイプＡ，Ｂ２つの遊技モードを遊技者の操作によって選択することができ、その選択により、コイン保有数の変動が異なる２つのタイプの遊技を行えるので、遊技の面白みを高めることができる。
【００５１】
以上の説明では、遊技モードをタイプＡ，Ｂの２つに設定しているが、遊技モードは、タイプＡ，Ｂに加えて、例えば、保有数の変動がタイプＡ，Ｂの中間に位置するように設定されたタイプＣを設定したり、さらに遊技モードの数を増やし遊技モードを多段階で変更できるようにしてもよい。このタイプＣでは、ＢＢの払出枚数を例えば４００枚に設定し、タイプＡ，Ｂと機械割が略同一になるようにして、再遊技の確率が調節されている（こうすると、ミドルリスクミドルリターン感覚で遊技を行える）。
また、ＢＢの払出枚数を遊技者に設定させる枚数設定手段（例えば、枚数を入力させるための枚数設定ボタン５４、図３参照）を設け、その枚数設定手段を遊技者が操作して設定された払出枚数に応じて、機械割が略同一になるようにして再遊技の確率を調節する利益調節手段（再遊技の確率をメインＣＰＵ３２の処理により調節する）を設けてもよい。さらに、再遊技の確率を遊技者が調節できるようにしてもよい。
【００５２】
（パチスロ機の動作内容）
次に、パチスロ機１の動作内容のうち、主制御基板７１および副制御基板７２の制御手順について、図１１〜図１６までのフローチャートを参照して説明する。図１１〜図１５は、パチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図では、ステップをＳと略記している。
【００５３】
メイン処理の動作手順
図１１に示すように、パチスロ機１は、メイン処理を開始すると、ステップ１でゲーム開始における初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行い、続くステップ２でゲーム終了時におけるＲＡＭ３３のクリア（前回ゲームで使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等）を行う。次に、ステップ３に進み、前回ゲーム終了後（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後）から３０秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ４に進み、経過していなければステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ４では、メインＣＰＵ３２が副制御回路７２にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置４１にデモ画像を表示させる。
【００５４】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２がコインの自動投入要求の有無（すなわち前回ゲームにおいて、リプレイによる入賞（リプレイ入賞）か否か）を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ６に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ７に進み、ＢＥＴスイッチ５からの入力信号の有無を判断する。ここで、ＢＥＴスイッチ５からの入力信号が有れば、コイン投入コマンドをセットした上でステップ８に進み、無ければステップ３に戻る。
【００５５】
ステップ８に進むと、メインＣＰＵ３２はスタートスイッチ９の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ９に進み、サンプリング回路３６に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、その後、前回ゲームで設定された遊技状態に対応するようにしてフラグ（遊技状態フラグ）を設定の上、図１２に示すステップ１０に進み、確率抽選処理が行われる。
【００５６】
ステップ１０の確率抽選処理は、図１５に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２は、確率抽選処理を開始するとステップ７１に進み、遊技状態フラグを参照して、前回ゲームの遊技状態がＲＴであるか否かを判断し、ＲＴであるときはステップ７２に進み、ＲＴでなければステップ７３に進む。ステップ７２に進むと、抽出した乱数の値をサーチキーに設定した上で、遊技モードのタイプ（タイプＡ，Ｂ）に対応した確率抽選テーブル（上述した確率抽選テーブル１０３，１０４）をサーチして、抽出した乱数の値に該当する内部当選役を選び出す。また、ステップ７３では、抽出した乱数の値をサーチキーに設定した上で、確率抽選テーブル１０２および各遊技状態における乱数と内部抽選確率とを関連づけて記憶した確率抽選テーブル（図示せず）のうちの、遊技状態フラグに対応するエリアをサーチして抽出した乱数の値に該当する内部当選役を選び出す。
【００５７】
次に、ステップ７２からステップ７４に進むと、ステップ７２で選び出した内部当選役がＢＢ，ＲＢまたは転落出目であるか否かを判断し、その内部当選役がＢＢ，ＲＢまたは転落出目であるときはステップ７５に進むが、そうでなければ７５を実行することなく確率抽選処理を終了する。ステップ７５では、ＲＴ遊技状態であることを示すＲＴフラグをオフにする。よって、ＢＢ，ＲＢまたは転落出目が内部当選役に選ばれたときに、ＲＴの特定遊技状態が終了する。
【００５８】
そして、確率抽選処理を終了すると、図１２に示すステップ１１に進み、ステップ１０の確率抽選処理で選ばれた内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判断し、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるときはステップ１２に進み、そうでなければステップ１２を実行することなくステップ１３に進む。ステップ１２では、ステップ１０で決定された内部当選役のうちのＢＢまたはＲＢを持越役にセットする。ステップ１３に進むと、確率抽選処理の結果に基づき、メインＣＰＵ３２が内部当選役決定手段として作動して内部当選役を決定し、その決定した内部当選役、遊技状態等に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶している停止制御テーブル（入賞成立用と入賞不成立用とがある）を選択する。続くステップ１４では、選択した停止制御テーブルを示すテーブル番号情報を副制御基板７２へ送信する。後続のステップ１５では、メイン側の演出選択処理を行い、液晶表示装置４１による遊技の演出に関連する事項を決定する。
【００５９】
そして、ステップ１６に進み、前回ゲーム開始から４．１秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ１７に進み、経過していなければステップ１６に戻って前回ゲーム開始から４．１秒間（待機時間）が経過するまで待機する。なお、本実施の形態では、待機時間を４．１秒に設定しているが、遊技モードに応じて待機時間を変更する（例えば、タイプＡでは５秒、タイプＢでは４．１秒にするなど）ようにしてもよい。
【００６０】
次に、ステップ１７に進んで、１ゲーム監視用タイマ（待機時間の計時用のタイマ）をセットして、ステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２から全部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始要求を示す駆動信号の出力指示をモータ駆動回路５２に送信して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行い、リール停止許可コマンドもセットする。
【００６１】
続いて、図１３に示すステップ１９に進んで、メインＣＰＵ３２はリール停止信号回路５３からの入力信号によって、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲがＯＮか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否か）を判断し、ＯＮならステップ２１に進み、ＯＮでなければステップ２０に進んで自動停止タイマの値が“０”か否かを判断する。これが“０”のときはステップ２１に進み、そうでなければステップ１９に戻る。ステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２が滑りコマ数決定処理を行い、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて、予め定められた最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲から滑りコマ数を決定する。その後、ステップ２２に進むとリール停止要求後に、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、対象リールが回転する。これにより、メインＣＰＵ３２がステップ１３で選択された停止制御テーブルの内容に応じて、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを滑りコマ数分だけ回転させてから停止するように制御する。
【００６２】
さらに、ステップ２３に進み、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かをメインＣＰＵ３２が判断し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止している（全リール停止）ときはステップ２４に進み、そうでなければステップ１９に戻る。そして、続くステップ２４では、メインＣＰＵ３２が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板７２へ送信する。
【００６３】
また、ステップ２５に進むと、入賞しているときは入賞態様の検索を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが停止したときの図柄による入賞役を識別する入賞フラグを設定する。なお、図示していないが、入賞でないときには入賞フラグは設定されずにステップ２に戻っている。ステップ２６に進むと、入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ２７に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならば図１４に示すステップ２８に進んで入賞コマンドを副制御基板７２へ送信し、ステップ２９に進む。
【００６４】
ステップ２９に進むと、入賞役がＲＢか否かを判断し、ＲＢであればステップ３２に進む。ＲＢでなければステップ３０に進み、入賞役がＢＢか否かを判断する。ここで、ＢＢであると判断されればステップ３１に進み、ＢＢでなければステップ３３に進む。ステップ３１では、メインＣＰＵ３２がモード設定手段として作動して、入賞役に基づき、上述した遊技モード設定テーブル１０１をサーチし、該当する遊技モードを選び出す。こうして、遊技モードの設定が行われる。
【００６５】
このステップ３１は、入賞役がＢＢの場合に実行されるが、ＢＢの入賞が成立し得る図柄パターンは赤７−７−７−と、青７−７−７の２つである。この２つの図柄パターンによる入賞は、ＢＢが内部当選役に選ばれた上で、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させることによって成立するので、遊技者の停止操作によって、有効ライン上に停止した図柄が赤７−７−７−と、青７−７−７のどちらなのかによって、設定される遊技モードが変わることとなる。遊技モードの設定は、遊技者の停止操作に基づいて設定されるようになっており、パチスロ機１は、遊技者の操作によって遊技モードを選択できるようになっている。
【００６６】
次に、ステップ３２に進み、持越役をクリアしてステップ３３に進み、設定された遊技モードに対応する枚数のコインの払出（タイプＡ，Ｂで、それぞれ４５０枚、３５０枚）を行って遊技状態をＢＢに移行するか、または遊技状態をＲＢに移行して、後続のステップ３４に進む。ステップ３４では、遊技状態がＢＢまたはＲＢであるか否かを判断し、遊技状態がＢＢまたはＲＢであるときは、ステップ３５に進み、そうでなければステップ２に戻る。ステップ３５では、ＢＢ、ＲＢの遊技数チェック処理を行い、ＲＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。続いて、ステップ３６に進み、ステップ３５の結果に基づきＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判断し、ＲＢ遊技状態の終了であるときはステップ３７に進み、そうでなければステップ３８に進む。
【００６７】
ステップ３７に進むと、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてＲＢ遊技状態の終了時処理を行い、ステップ２に戻る。また、ステップ３８に進むと、ステップ３５の結果に基づきＢＢ遊技状態の終了であるか否かを判断し、ＢＢ遊技状態の終了であるときはステップ３９に進み、そうでなければステップ２に戻る。ステップ３９に進むと、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてＢＢ遊技状態の終了時処理を行い、ステップ４０に進む。続くステップ４０で、ＲＴフラグをオンにした上で、ステップ２に戻る。このステップ４０により、ＲＴの特定遊技状態は、ＢＢの終了後に開始されることとなる。
【００６８】
ところで、パチスロ機１では、上述したメイン処理に所定の間隔（例えば、１．８７７３ｍｓ間隔）で割り込まれる割込処理（実行されている処理を一時中断して行われる処理）が行われている。すなわち、メインＣＰＵ３２は、図示しないタイマ等からメインＣＰＵ３２に対し割り込み要求信号が送られてきたとき、実行しているメイン処理のプログラムの実行を中断してそのプログラムを一時退避させ、割込処理のプログラムを実行する。そして、割込処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、退避させたメイン処理のプログラムの実行を中断した時点から再開する。
【００６９】
（割込処理の動作手順）
以下、割込処理の動作手順を、図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
図１６に示すように、パチスロ機１は、割込処理を開始すると、ステップ５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン処理における実行中のプログラムを一旦退避させる。
【００７０】
次に、ステップ５２に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に、リール３Ｒ（右リール）に関する情報をセットする。そして、ステップ５３に進み、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、モータ駆動回路５２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御を行ったり、リール位置検出回路５１がリール３Ｒの位置（図柄の位置）の検出を行ったりする。
【００７１】
次に、ステップ５４に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｃ（中リール）に関する情報をセットする。さらに後続のステップ５５に進み、上述したリール３Ｒの場合と同様に、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。
【００７２】
続いて、ステップ５６に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｌ（左リール）に関する情報をセットする。また、後続のステップ５７に進み、上述したリール３Ｒ，３Ｃの場合と同様に、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。
【００７３】
さらに、ステップ５８に進んで電磁カウンタ制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、コインが投入されたときに、真正なコインと不正なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【００７４】
次いで、ステップ５９に進んでランプ点灯制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、画像表示部２０に設けられた図示しないＷＩＮランプ等を点灯させる。また、後続のステップ６０に進んで７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、メインＣＰＵ３２が表示部駆動回路６７を制御して、７セグメント（ＳＥＧ）ＬＥＤから構成される払出表示部１８やクレジット表示部１９などに数値等の表示を行う。
【００７５】
また、続くステップ６１では、メインＣＰＵ３２が各種コマンドを副制御基板７２に送信する通信データ送信処理を行い、ステップ６２に進むと、ステップ５１で退避させたメイン処理のプログラムを復帰させ、このプログラムの実行を中断した（退避させた）時点から再開する。以上により、割込処理が終了する。
【００７６】
以上の実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態は、３０回のゲームが終了すること、又はＲＢの入賞が３回成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のＲＢの入賞回数によりＢＢ中一般遊技状態を終了させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】画像表示部を示す図である。
【図３】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図４】副制御基板を中心に示すブロック図である。
【図５】遊技モード設定テーブルを示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図で、（ａ）は一般遊技状態の場合（ｂ）はタイプＡの場合、（ｃ）のタイプＢの場合を示している。
【図７】図７（ａ）、（ｂ）は、各遊技モードにおいて、所定数の遊技を行ったときのコインの投入枚数と払出枚数との差（差枚数）を求めるための数値をまとめた表で、（ａ）はタイプＡ、（ｂ）はタイプＢを示している。（ｃ）は、平均ＲＴ数を示す図である。
【図８】図８は、タイプＡ，Ｂそれぞれの遊技モードで遊技を繰り返し実行したときのコイン保有数の時系列的な変化を示すグラフで、（ａ）がタイプＡの遊技モードの場合、（ｂ）がタイプＢの遊技モードの場合を示している。
【図９】確率設定の内容の一例を示す図である。
【図１０】各リール表面に描かれた図柄列の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の後続の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図１５】確率抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】割込処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７８】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４１…液晶表示装置
７１…主制御基板、７２…副制御基板
７４…サブＣＰＵ
１０１…遊技モード設定テーブル
１０２,１０３，１０４…確率抽選テーブル
【図１】
2006006716.tif 000003
【図２】
2006006716.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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