(57)【要約】【課題】  図柄表示手段と補助図柄表示手段とを備えた遊技機において、遊技者が図柄表示手段をより容易に視認できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、図柄表示手段となるメインリールと、このメインリールとは独立した所定位置に設けられるサブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを有している。メインリール１００Ｌ、１００Ｃ、１００Ｒは、メインリール移動制御装置２００によって、内部当選状態などの所定状態時には降下させられる。この降下にともない液晶透過領域２９が透過状態となることにより、メインリール１００Ｌ、１００Ｃ、１００Ｒをサブリールに近づくように移動させることができ、遊技者がメインリール１００Ｌ、１００Ｃ、１００Ｒを視認しやすくなる。【選択図】  図４Ｃ
2006204709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を含む遊技機であって、
前記図柄表示手段とは独立した所定位置に設けられる補助図柄表示手段を含み、
前記図柄表示手段は、遊技の進行状態に応じて前記所定位置から前記補助図柄表示手段に近づくように移動する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
遊技の進行状態に応じて液晶画面の表示状態が変化する液晶表示装置を含み、
前記図柄表示手段は、前記液晶画面の背後側であって、前記液晶画面の少なくとも一部と重なる領域へ移動し、
前記液晶表示装置は、前記移動後に前記重なる領域における前記液晶画面を透過状態とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記所定位置は、前記補助図柄表示手段よりも上側または下側である遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１つに記載の遊技機であって、
前記図柄表示手段を支持する弾性体を含み、
前記弾性体の伸縮力を利用して、前記図柄表示手段を移動させる遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１つに記載の遊技機であって、
直線方向の移動を可能とする直線移動力発生装置を含み、
前記直線移動力により、前記図柄表示手段を前記補助図柄表示手段へ近づかせる遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
回転力を発生させる回転力発生装置と、
前記回転力を前記直線移動力に変換する直線移動力変換機構とを含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシーン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。このパチスロ遊技機には、上記変動表示装置と所定の画像を表示する画面表示部とを有するものがある。
【０００３】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダル又はコイン等）の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
【０００４】
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
【０００５】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００６】
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
【０００７】
つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の入賞役が内部的な抽選処理で当選（以下「内部当選」という）され、且つ内部当選された入賞役を示す図柄の組合せが有効ライン上において停止可能なタイミングで遊技者の停止操作が行われることが要求される。
【０００８】
よって、上記内部当選がなされたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、遊技者は特定の入賞役を成立させることができない。このため、遊技者には、停止操作のタイミングを上手く行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）。これにより、遊技者は、上記「目押し」をすると共に、パチスロ遊技機に配備された画面表示部の画像を見ることで遊技を楽しむことができる。
【０００９】
このようなパチスロにおいては、内部当選の状態に種々の演出音、各種ランプに加え、図柄を変動表示する回転リール（以下メインリールとする）とは別個に設けられた、同様に回転して図柄を変動表示する補助的な回転リール（以下サブリールとする）を用いて、遊技者の興趣を向上させる演出を行うなどしている（下記特許文献２、特許文献３参照）。これらの演出によって、遊技者は遊技機が内部当選状態であることを察知できる。
【００１０】
特許文献２においては、メインリールはサブリールよりも遊技者から見て小ぶりに構成され、サブリールが遊技機中央部に配置されるのに対してメインリールは遊技機上部に配置される。遊技者は、通常時においてサブリールを主として目視し、遊技を行う。
【００１１】
これらリールの制御は、メインリールが主制御回路によってその回転が制御されるのに対し、サブ制御基板に構成された副制御回路によってその回転が制御されている。遊技者によってメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、主制御回路の制御によってメインリールが回転、副制御回路の制御によってサブリールが回転を開始して、遊技が開始される。サブリールの回転中、遊技機中央部の各表示窓には高速に移動し遊技における演出を盛り上げたりする図柄が表示される。
【特許文献１】特開２００４−３２９４２２号公報
【特許文献２】特開２００３−３３９９４５号公報
【特許文献３】特開２００４−１６７１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記特許文献２に記載される遊技機では、図柄表示手段であるメインリールが遊技機中央部に設けられておらず、また、小ぶりに構成されているため、メインリールの視認が難しい場合がある。
【００１３】
メインリールの視認を遊技者が必要とする場合とは、例えば、ボーナス内部当選状態においてボーナスを作動させられたことを遊技者が確認するためにメインリールの所定の図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７等）を確認することなどが挙げられる。
【００１４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、図柄表示手段と補助図柄表示手段とを備えた遊技機において、遊技者が図柄表示手段をより容易に視認できる遊技機を提供することを主な目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を含む遊技機であって、前記図柄表示手段とは独立した所定位置に設けられる補助図柄表示手段を含み、前記図柄表示手段は、遊技の進行状態に応じて前記所定位置から前記補助図柄表示手段に近づくように移動することを特徴とする。
【００１６】
遊技の進行状態に応じて液晶画面の表示状態が変化する液晶表示装置を含み、前記図柄表示手段は、前記液晶画面の背後側であって、前記液晶画面の少なくとも一部と重なる領域へ移動し、前記液晶表示装置は、前記移動後に前記重なる領域における前記液晶画面を透過状態とすると好適である。
【００１７】
前記所定位置は、前記補助図柄表示手段よりも上側または下側であると好適である。
【００１８】
前記図柄表示手段を支持する弾性体を含み、前記弾性体の伸縮力を利用して、前記図柄表示手段を移動させると好適である。
【００１９】
直線方向の移動を可能とする直線移動力発生装置を含み、前記直線移動力により、前記図柄表示手段を前記補助図柄表示手段へ近づかせると好適である。
【００２０】
回転力を発生させる回転力発生装置と、前記回転力を前記直線移動力に変換する直線移動力変換機構とを含むと好適である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、図柄表示手段と補助図柄表示手段とを備えた遊技機において、遊技者が図柄表示手段をより容易に視認できる遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（遊技機の基本構成）
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１の外観図である。
【００２３】
図１および図３に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとが形成されている。キャビネット２の中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール）が回転自在に横一列に設けられている。この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（サブリール）は、複数の図柄を変動表示するものである。また、液晶表示部２ｂの背面には、図４に示されるように遊技機上部に配置され、後述するメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを含むメインリールユニット１００を支持する支持台１０４、支持台１０４と一端が接合され、もう一端固定台１０６と接合されるばね１０８が設けられている。
【００２４】
図２Ａは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとして後述の主制御８２回路中のプログラムＲＯＭ８５に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図２Ａに示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。以下実施形態の図では他の図柄で対応するこれら図柄に対応するものを示しているものもある。
【００２５】
各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透過して視認できるようになっている。各リールは、定速回転として８０回転／分に構成されている。
【００２６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。メダルは、Ｃ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８から払出される。払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内における図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー１０を操作することにより回転する。
【００２９】
台座部４の前面部中央に配備され、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（操作停止手段）が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作は「第１停止操作」として表現する。「第１停止操作」の次に行われる停止操作は「第２停止操作」として表現する。「第２停止操作」の後に行われる停止操作は「第３停止操作」として表現する。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、音源となるスピーカー５２Ｌ，５２Ｒが設けられている。この２台のスピーカー５２Ｌ，５２Ｒの間には、複数の図柄が変動表示されるメインリールをその内側に透過して表示するメインリール表示窓枠１０２が設けられている。メインリール表示窓枠１０２から透過させられてその背面に表示されるキャビネット２の内部には３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ（メインリール）が回転自在に横一列に設けられている。この３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ（メインリール）は、複数の図柄を変動表示するものである。この３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒはユニット化されたメインリールユニット１００の一部である。
【００３１】
図２は、各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表された複数種類の図柄が１７個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“１６”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとして後述の主制御８１回路中のプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図２に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。以下実施形態の図では他の図柄で対応するこれら図柄に対応するものを示しているものもある。
【００３２】
図２Ｂには、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの各リールの内部構造を示す一般的な分解斜視図が示される。各リールは、リールドラム１２１、その外周に貼られたリール帯１２２、リールドラムを回転させる回転用ステッピングモータ１２３、回転用ステッピングモータが接合されるブランケット１２４、背面に設けられるランプケース１２５、遮蔽板１２６、遮蔽板が通過することを検知するフォトセンサ１２６で主に構成されている。リール帯１２２は、対応リールに表された上述の複数種類の図柄の列がその外周面に描かれたものである。
【００３３】
ランプケース１２５は、遊技機１の正面側（図２Ｂの矢視方向Ａ）の背面側に設けられる。ランプケース１２５は複数の隔壁により、複数個の部屋１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃを有している。部屋１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃには、主に正面の図柄を発光表示させるためのリールバックランプ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃがそれぞれ取り付けられている。リールバックランプ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃは正面の図柄一に対して一対応するようになっており、本実施形態ではこれらランプの点灯で正面に表される縦列の３つの図柄が発光表示される。サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの各リールが発光表示されるので、縦列に加え、横列の３つの図柄も正面に発光表示されることになる。図４Ａには、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒにおいて縦列に加え、横列の３つの図柄が正面に発光表示される一態様が示される。
【００３４】
各リールの図柄は、通常時はメインリール表示窓枠１０２の図柄表示領域１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒを透過して視認できるようになっている。各リールは、定速回転として４１回転／分に構成されている。なお、通常時とは、メインリール表示窓枠１０２に各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの図柄が表示されている時であり、後述のようにメインリールユニット１００が降下していない時である。
【００３５】
図３の中央部は、パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが配設されている。図３に示すように、パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１６と、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９とを有する。
【００３６】
ＷＩＮランプ１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。
【００３７】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３８】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの大きさは、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさとほぼ同じである。
【００３９】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有する。この液晶表示部２ｂは、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像、物体を示す物画像、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像における背景を構成する背景画像２８を含む画像を表示する。
【００４０】
この液晶表示部２ｂの表示内容は、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様又は後述の液晶表示装置１４の動作により変化するようになっている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄又は種々の画像が表示される。
【００４１】
ここで、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合（又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合）には、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、遊技者が視認し易いように、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。この場合、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、静止画像又は動画像（例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ画像等）による演出は表示されない。
【００４２】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むような形状を有しており、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側には、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
【００４３】
なお、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、可変表示可能であることが好ましい。この可変表示には、例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色彩、模様又は窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを構成する幅を変化させる表示が挙げられる。
【００４４】
液晶表示部２ｂには、遊技機の進行状態に応じて、表示状態を変化させる演出表示領域２３が含まれる。液晶表示部２ｂには、液晶表示部２３以外に物体を示す物画像２６、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像の背景を構成する背景画像２８が含まれる。
【００４５】
演出表示領域２３は、内部当選状態の時に遊技者に表示状態を変化させることで内部当選状態を知らせる。表示状態の変化は、当選役決定により決定された当選役に基づいて行われ、内部当選状態の種類によって異なる。
【００４６】
演出表示領域２３には、液晶透過領域２９が含まれている。液晶透過領域２９は、図３Ａに示されるようにその表示面を透過させて降下したメインリールユニット１００のメインリール１００Ｌ、１００Ｃ、１００Ｒを遊技者に視認させるようになっている。メインリールユニット１００が降下するのは、内部当選状態となった場合である。メインリールユニット１００が降下する態様については、図４Ａ、図４Ｂを参照して後述する。
【００４７】
液晶透過領域２９は、演出表示領域２３の上方であって、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。液晶透過領域２９はメインリール表示窓枠１０２とほぼ同程度の形状および同程度の面積以上とされている。この構造により、図３Ａのように降下したメインリールユニット１００の各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表された複数種類の図柄の表示態様が液晶透過領域２９を通じて透過される。この透過により各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表された複数種類の図柄の態様を遊技者が視認することができる。
【００４８】
上記演出表示領域２３の表示効果と併せて、ＷＩＮランプ１６には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示が行われる。更に、演出表示領域２３には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【００４９】
図４は、透過型の液晶表示装置１４の概略構成を示す斜視図である。この図４に示す液晶表示装置１４は、キャビネット２の裏面側から見たものである。液晶表示装置１４は、保護ガラス３２と、表示板３３と、液晶パネル３４と、導光板３５と、反射フィルム３６と、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂと、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）とを備えている。この液晶表示装置１４は、液晶パネル３４の端子部に接続されたフレキシブル基板（図示せず）等から構成される。
【００５０】
この液晶表示装置１４は、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびメインリールユニット１００を支持する支持台１０４、固定台１０６、ばね１０８より手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ばね１０８、固定台１０６と液晶表示装置１４とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【００５１】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路は、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
【００５２】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。
【００５３】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ための板である。この導光板３５は、液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成される。
【００５４】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜の上に、銀を含有する蒸着膜を積層させたものから構成される。
【００５５】
この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【００５６】
この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００５７】
反射領域３６Ａは、入射した光を反射する機能を有すると共に、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３（液晶透過領域２９を含む）に対応する領域の照明手段の一つとしても機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００５８】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置される。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの両端は、ランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００５９】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にサブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てサブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ向かう光は、液晶パネル３４を照明する。
【００６０】
従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、液晶透過領域２９に対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、変動表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００６１】
以上のように、画像表示手段及び変動表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、変動表示手段だけでなく画像表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明される。
【００６２】
図４Ａ、図４Ｂにはメインリールユニット１００が移動するメインリール移動制御装置２００を説明した説明図である。図４Ａは、図４におけるＸ方向の矢視図で示される、メインリール移動制御装置２００を正面から見た正面図である。図４Ｂは、図４ＡにおけるＹ方向の矢視図で示される、メインリール移動制御装置２００を側面から見た側面図である。
【００６３】
メインリール移動制御装置２００は、メインリールユニット１００、メインリールユニット１００を載せて支持する支持台１０４、固定台１０６、支持台１０４と固定台１０６とにその両端が接合されるばね１０８、回転駆動装置１５０とで構成される。
【００６４】
メインリールユニット１００は、３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ、サブリールを支持するリール支持部１１０とで構成されている。メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒは図示しないメインリール回転制御装置によって回転周期、回転時間、図柄の決定などが制御される。この制御によって、後述のサブゲームが行われる。
【００６５】
リール支持部１１０は３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを貫通して支持している。リール支持部１１０の側面には、後述のモータ１５６の歯車１５２と嵌合して動力伝動させるギアとなる嵌合歯１１２が形成されている。嵌合歯１１２は、リール支持部１１０の側面に下から上に向かって一列に形成されており、メインリールユニット１００の移動に十分な長さに形成されている。
【００６６】
支持台１０４は、メインリールユニット１００と接合されており、メインリールユニット１００を載せている。支持台１０４は、メインリールユニット１００が移動すると付随して移動する。支持台１０４には一端が固定台１０６と接合されたばね１０８が接合されている。
【００６７】
固定台１０６は、一端が固定台１０６と接合されたばね１０８の下端を接合して、ばね１０８を通じてメインリールユニット１００を支持する。
【００６８】
ばね１０８は、支持台１０４に載せられたメインリールユニット１００を支持する。ばね１０８は、力を加えられない通常時は伸びた状態となっている。ばね１０８は伸びきった状態でメインリールユニット１００を支持する。ばね１０８は、伸びきった状態で適切に３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの変動図柄がメインリール表示窓枠１０２に表示されるように設計される。なお、本実施形態では、弾性体であるばね１０８を用いているが、これに限らず弾性体一般を用いることができる。
【００６９】
回転駆動装置１５０は、歯１１２とかみ合う歯車１５２、歯車１５２の回転軸となる回転軸１５４、回転軸１５４を回転させるモータ１５６とで構成される。回転時間、回転速度、回転方向は、メインリールユニット１００を移動させる度合い、方向、速度などに応じて設計する。
【００７０】
図４Ｂと図４Ｃを参照して、メインリール移動制御装置２００によるメインリールユニット１００の移動方法について説明する。まず、図４Ｂの状態のメインリールユニット１００を降下させる方法について説明する。モータ１５６により歯車１５２が回転する。この回転力は、かみ合っている歯１１２、歯１１２が形成されたリール支持部１１０を通じてメインリールユニット１００を降下させる直線的な力に換算される。この直線的な降下する力を通じてメインリールユニット１００は支持台１０４ごと降下する。この降下は３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの変動図柄が液晶透過領域２９と適切に対応するまで続ける。この降下により、ばね１０８は縮むがモータ１５６の回転力が伝達されることにより、図４Ｃの状態の縮んだ状態を維持する。適切な位置まで降下されると液晶透過領域２９が透過状態となり、液晶透過領域２９から遊技者が降下した３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの変動図柄を視認することができる。メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを降下させることでサブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに近づけることができるので、遊技者は近づける前よりもメインリールを強く認識することができ、容易にメインリールを視認できる。
【００７１】
次に図４Ｃの状態のメインリールユニット１００を上昇させる方法について説明する。液晶透過領域２９が透過状態からまた通常の画像表示状態になり、遊技者が３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの変動図柄を視認することができなくなる。モータ１５６は、歯車１５２を回転させることを停止し、ばね１０８の縮んだ状態とするための維持力の供給を停止する。ばね１０８は、縮ませられていた力から解放される。解放されたばね１０８は、張力によって縮ませられる前の図４Ｂの状態まで伸びる。この伸びに応じて、支持台１０４とともにメインリールユニット１００は上昇する。この上昇により、適切に３個のメインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの変動図柄がメインリール表示窓枠１０２に再び表示されることになる。この図４Ｃの状態のメインリールユニット１００を上昇させる際には、モータ１５６の歯車１５２を降下時に対して逆回転させ、上昇力を生じさせてもよい。
【００７２】
本実施形態では、弾性体によるメインリールユニット１００の支持が好適であるが、これに限られず支持部材一般を用い、その移動には一般的な降下装置および／または上昇装置も用いることができる。
【００７３】
本実施形態は、降下によりメインリールをサブリールに近づけることにしていると好適であるが、これに限られない。例えば、メインリールをサブリールの下側に設け、上昇移動によりメインリールをサブリールに近づけることにしてもよい。この場合、例えば上記実施形態において上昇移動時にメインリールを液晶透過より表示させ、降下移動時に通常時の状態に戻せばよい。また、メインリールをサブリールの側面側に設け、サブリール方向への横方向移動によりメインリールをサブリールに近づけることにしてもよい。さらに、メインリールをサブリールの側面側と上側、下側の両方の領域に設け、正面から見て任意の斜め方向にあるメインリールに移動させて近づけてもよい。
【００７４】
これら移動方法は一般的な移動方法を用いればよい。移動方法は、メインリールユニット１００が直線移動するものであると好適である。本実施形態において、直線移動させる直線移動力は、モータによる回転力を変換させて得ているがこれに限られない。直線移動力および／または回転力を発生させる装置は、一般的な動力装置を用いてもよい。
【００７５】
本実施形態では、メインリールユニット１００の降下および上昇工程の両方で例示したが遊技中に上昇工程が必要でない場合は、遊技中に上昇させなくともよい。メインリールをサブリールの下側に設け、上昇によりメインリールをサブリールに近づける場合には、同様に上昇だけでもよい。また、横方向移動、斜め方向移動であれば同様に少なくとも遊技中は近づける移動工程だけであってもよい。
【００７６】
本実施形態では、液晶表示装置１４を用い、液晶透過領域２９にメインリールの図柄を横３列、縦３列表示させるようにしているがこれに限られない。少なくともメインリールの一図柄など一部分が透過表示させられればよい。この透過部分の選択は演出などに応じて決めればよい。
【００７７】
本実施形態では、液晶表示領域２３まで、メインリールを近づける構成を例示しているが、これに限られない。液晶表示領域２３外までの範囲内の小距離の移動であっても近づければよい。この場合、例えば、移動したメインリールの表示領域について、透明ガラス、透明プラスチックなどの透明基板などを用いて透過領域を作成し、透過表示させればよい。したがって、本実施形態では、液晶表示装置１４を用いた遊技機で例示しているがこれに限られることがない。この場合、例えば液晶透過領域２９の代わりに透明基板などを用いた透過領域を用いてメインリールを透過表示させればよい。
【００７８】
図５は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役（本実施形態に係る入賞役には「ハズレ」は含まないものとする）及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。
【００７９】
本実施形態では、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」とし、ＢＢ中において一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」とし、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」として表現する。また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は図中の３つの状態で区分している。
【００８０】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００８１】
図５に示すように、一般遊技状態においては、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００８２】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（いわゆる「ＪＡＣ ＩＮ」）に発生する。このときは１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００８３】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。
【００８４】
また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【００８５】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合には終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００８６】
なお、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００８７】
図６は、遊技機１の内部回路を示す図である。図６に示すように、遊技機１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１４及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒ、メインリールユニット１００を含むメインリール移動制御装置２００を制御する副制御回路８２とを備えている。
【００８８】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００８９】
マイクロコンピュータ４０は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインＣＰＵ４１（遊技制御手段）と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３とを含む。
【００９０】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。この場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９１】
マイクロコンピュータ４０のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための制御信号（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路８１が副制御回路８２へ一方的にコマンド等を送信する。
【００９２】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１６）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００９３】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９と、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８とがＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４１から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９４】
また、メインＣＰＵ４１は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、投入メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路５６と、リール位置検出回路６０と、払出完了信号回路６１とがある。
【００９５】
各入力信号発生手段は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ４０は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路８２等に出力する。各入力信号発生手段はＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１に接続されている。
【００９６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００９７】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００９８】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングするものである。メインＣＰＵ４１は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
【００９９】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、サンプリング回路４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインＣＰＵ４１は、特定した役が入賞役であれば内部当選として処理する。なお、後述する「内部当選」とは、本実施形態では、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されたことを意味する。
【０１００】
図７（ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。また、図７（ｂ）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、いずれのテーブルも乱数範囲は０〜１６３８３である。メインＣＰＵ４１は、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役を決定する。
【０１０１】
例えば、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合には、このゲームの内部当選役を「ベル」として決定する。また、メインＣＰＵ４１は、一般遊技中において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役を「ハズレ」として決定する。このメインＣＰＵ４１は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路４７に行わせる。
【０１０２】
メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒは、一回転毎にリセットパルスをメインＣＰＵ４１に出力する。リセットパルスが入力されたメインＣＰＵ４１は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にする。これにより、制御ＲＡＭ４３内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（回転ピッチ）が、各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒ毎に格納される。
【０１０３】
上記メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０４】
更に、プログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のメインリール１００Ｌ、中央のリール１００Ｃ、右のリール１００Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０５】
上記メインＣＰＵ４１が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ４１は、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。具体的には、リール停止信号回路５６は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングにより操作信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、メインリール１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。
【０１０６】
停止された各リールにある図柄の組み合わせが内部当選役と同一であれば、メインＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、入力された払い出し指令信号に基づいて、ホッパー５０を駆動させて、所定個数のメダルの払い出しを行う。
【０１０７】
その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数する。メダル検出部５０Ｓは、その計数値が指定された数に達したときには、メダルの払い出しが完了したことを示す完了信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された完了信号に基づいて、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止させる（「メダルの払い出し処理」の終了）。
【０１０８】
図８は、副制御回路８２の内部構成を示す図である。副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路８２は、図８に示すように、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３と、液晶表示装置１４の表示制御をする画像制御回路９１と、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力される音を制御する音源ＩＣ８８と、音を増幅するパワーアンプ８９と、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ３１Ｌ，３１Ｃ，３１Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３０を備えている。ここでリール回転センサからのパルス信号を受けてリール位置検出回路５３は、各サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をサブＣＰＵ８４へ供給する。
【０１０９】
この副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置１４の表示制御、モータ駆動回路３０の制御、メインリール移動制御装置２００の制御、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒからの音の出力制御などを行う。主制御回路８１から副制御回路８２の間は、１６本のデータ信号線及び１本の信号線で接続されている。
【０１１０】
各コマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２の方向に送信される。各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイトで構成されており、１６本のデータ信号線で送信するために１，２又は３のシーケンスで１つのコマンドとして送信される。
【０１１１】
図９（ａ）は、内部当選役の種別（例えば、ベル）、遊技状態（例えば、一般遊技中）及び停止された各リールの停止制御テーブルナンバー（例えば、テーブルＮｏ．１）を含むコマンド（スタートコマンド）を示す図である。図９（ｂ）は、ＢＢ及びＲＢの遊技状態（例えば、通常ＲＢ終了）を含むコマンド（遊技状態コマンド）を示す図である。なお、後述するＳＴ４１でメインＣＰＵ４１が副制御回路８２に上記コマンドを送信する。
【０１１２】
図１０（ａ）は、入賞役（例えば、ベル）、現在の遊技状態（例えば、一般遊技状態）及び入賞ライン（例えば、中段）を含むコマンド（入賞コマンド）を示す図である。図１０（ｂ）は、投入枚数（例えば、１枚）を含むコマンド（遊技メダル投入コマンド）を示す図である。なお、コマンドは、図９及び図１０に示すコマンドに限定されるものではなく、例えば副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っても良い。
【０１１３】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から制御信号が入力されるＩＮポート８７、画像の表示を制御するサブＣＰＵ８４（画像表示制御手段）と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６、画像制御回路９１への信号出力口となるＯＵＴポート９０とを備えている。本実施形態においては、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
【０１１４】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
サブマイクロコンピュータ８３は、メインリール移動制御装置２００の制御を行う。
【０１１６】
サブリールの回転制御は、メインリール１００Ｌ、１００Ｃ、１００Ｒの表示される図柄の制御を行う。この制御は、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信したサブＣＰＵ８４が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）または、独自のクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路に基づいて行う。
【０１１７】
メインリール移動制御は、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信したサブＣＰＵ８４が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて行う。スタートコマンドがメインリールユニット１００を降下させるものであると判断した場合に、メインリール移動制御装置２００により、メインリールユニット１００を降下させる。
【０１１８】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２と、画像制御ワークＲＡＭ９３と、画像制御プログラムＲＯＭ９４と、サブマイクロコンピュータ８３からの信号が入力されるＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７と、画像制御ＩＣ９８とを備えている。
【０１１９】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置１４の液晶表示部２ｂの表示内容を決定する。この表示内容には、液晶透過領域２９を透過状態とするか非透過状態として画像を表示させるかの決定も含まれる。
【０１２０】
画像制御ワークＲＡＭ９３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに応じた画像、液晶透過領域２９の透過／非透過状態を形成し、液晶表示装置１４に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像、液晶透過領域２９の透過／非透過状態を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像、液晶透過領域２９の透過／非透過状態を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２１】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置１４での表示内容に関する画像制御プログラムや各種演出テーブルを格納する。この演出テーブルには、図１１に示すように、各演出パターン（小役であれば、演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−１・・・）が含まれている。この各演出パターンには、図１１に示すように、内部当選役及び乱数範囲（例えば、ａ３〜ｂ３，ｃ３〜ｄ３・・・）が対応付けられている。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに従って実行される液晶表示画像を液晶表示部２ｂの演出表示領域２３に表示させる。演出パターンには液晶透過領域２９の透過／非透過状態の形成も含まれる。
【０１２３】
上記演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−３は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が表示させる。
【０１２４】
これらの画像については、上記と同様に、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、乱数値がａ３であれば、演出パターンは演出パターン３−１）を決定する。
【０１２５】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１１に示すように、受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
【０１２６】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン４−２、演出パターン４−３を決定する。
【０１２７】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＢＢであると特定した場合には、特定したＢＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ５〜ｂ５の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン５−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン５−２、演出パターン５−３を決定する。
【０１２８】
上記画像制御ＩＣ９８が液晶表示装置１４に画像を表示させる際には、画像制御１Ｃ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに従った画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０１２９】
上記画像制御ＩＣ９８が液晶表示装置１４の液晶透過領域２９を透過／非透過状態で切り替える際には、画像制御ＣＰＵ９２からの制御信号に基づく。画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から入力されたスタートコマンドを判断する。サブＣＰＵ８４はスタートコマンドについてメインリールユニット１００を降下させるものであると判断すると、上述のようにメインリールユニット１００を降下させる。画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４がメインリールユニット１００を降下させると判断したスタートコマンドである場合には、図４Ｃの定位置維持状態となり、メインリールユニット１００が降下し終える前に、画像制御ＩＣ９８を通じて液晶透過領域２９を透過させる。また、画像制御ＣＰＵ９２は、図４Ｃの定位置維持状態が解除され、メインリールユニット１００が上昇する前に、画像制御ＩＣ９８を通じて液晶透過領域２９を非透過状態とする。この非透過状態は、演出表示領域２３に表示される画像の一部としての液晶画像を表示する。
【０１３０】
遊技機１を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＩＣチップ、カセットテープなどが挙げられる。
【０１３１】
（遊技機を用いた遊技制御方法）
図１２〜図１６は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示す図である。図１２に示すように、先ず、電源が投入（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）されると、メインＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーの場合には、ＳＴ２の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーでない場合には、ＳＴ４の処理に移る。
【０１３２】
ＳＴ４の処理では、メインＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行わせる。具体的には、メインＣＰＵ４１は、７セグメントＬＥＤで構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行わせる。なお、ＲＡＭエラーとは、制御ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１３３】
一方、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。
【０１３４】
ＳＴ８の処理において、メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常のときは、制御ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させる（ＳＴ９）。その後、メインＣＰＵ４１は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【０１３５】
バッテリーバックアップが正常でないときは、メインＣＰＵ４１は、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき（６段階の設定処理を経由した場合）にも行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、各設定値を制御ＲＡＭ４３に格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。
【０１３６】
次いで、メインＣＰＵ４１は、遊技終了時の制御ＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。ここで、「自動投入の要求」とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。
【０１３７】
このメダルの自動投入の要求があるときは、メインＣＰＵ４１は、要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、遊技メダルを投入したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ１８）。一方、メダルの自動投入の要求がないときは、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける（ＳＴ１９）。
【０１３８】
ＳＴ２０の処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断する。スタートレバー１０が「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する（ＳＴ２２）。
【０１３９】
次いで、メインＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する（ＳＴ２３）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜１６３８３の範囲から一の乱数を抽出する。続いて、メインＣＰＵ４１は、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。
【０１４０】
この確率抽選処理では、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ２３の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ２９）、リールの回転情報（回転ピッチ等）を記憶する制御ＲＡＭ４３の領域を初期化する（ＳＴ３０）。メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ８４を介して、スタートコマンドを画像制御ＣＰＵ９２に送信する処理を行う（ＳＴ３１）。処理後、副制御回路８２にサブリールを回転させることを指示するリール回転信号送信処理を行う（ＳＴ３１１）。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ３２）。停止ボタンが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３４の処理に移る。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３３の処理に移る。
【０１４３】
ＳＴ３３の処理では、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する。自動停止タイマの値が「０」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３２の処理に移る。
【０１４４】
ＳＴ３４の処理では、メインＣＰＵ４１は、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。決定後、副制御回路８２にサブリールの図柄コードを指示するリール図柄コード送信処理を行う（ＳＴ３４１）。図柄コード送信処理後、サブリールの滑りコマ数を指示する滑りコマ数送信処理を行う（ＳＴ３４２）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理で決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる（ＳＴ３５）。そして、メインＣＰＵ４１は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし（ＳＴ３６）、そのセットしたコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ３７）。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ４１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）。全てのリールが停止したときは、メインＣＰＵ４１は、副制御回路８２にサブリールの回転停止を指示するリール停止信号送信処理を行う（ＳＴ３８１）。リール停止信号送信処理後、サブリールの表示役を指示する表示役送信処理を行う（ＳＴ３８２）。この処理の後、メインＣＰＵ４１はＳＴ３９の処理に移る。一方、全てのリールが停止していないときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３２の処理に移る。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）であるか否かを判断する（ＳＴ４０）。一方、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）でないときは、ＳＴ４４の処理に移る。ＳＴ４４では、メインＣＰＵ４１が、ＢＢ、ＲＢの入賞が成立しているか否かをチェックする。
【０１４８】
ＳＴ４１の処理では、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、ＢＢの終了時であるときは、ＢＢが終了したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ４２）。その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（ＳＴ４３）。
【０１４９】
次に図１７を参照して、副制御回路８２で行われるリセット割込処理について説明する。サブＣＰＵ８４、画像制御ＣＰＵ９２は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８５、画像制御プログラムＲＯＭ９４に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５０】
初めに、サブＣＰＵ８４、画像制御ＣＰＵ９２は、ワークＲＡＭ８６、ワークＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９３、ビデオＲＡＭ９７などの初期化を行う（ＳＴ１１１）。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ８４は、入力監視処理を行う（ＳＴ１１２）。この入力監視処理では、サブＣＰＵ８４および画像制御ＣＰＵ９２は、遊技機の操作部などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出中以外など）において、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒなどの操作部の入力があれば、操作部の入力に対応する演出を決定する。
【０１５２】
次にコマンド入力処理を行う（ＳＴ１１３）。このコマンド入力処理では、サブＣＰＵ８４は入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置１４、メインリール回転制御装置、メインリール移動制御装置２００などにより実行する演出の内容（即ち、演出パターン）を決定する。
【０１５３】
まず、主に液晶表示装置１４へのコマンド入力処理（ＳＴ１１３）、コマンド出力処理（ＳＴ１１４）について説明する。サブＣＰＵ８４、これに制御される画像制御ＣＰＵ９２は、演出パターンのコマンド出力処理を行う。このコマンド出力処理では、液晶表示装置１４を駆動制御する画像制御ＩＣ９８や、スピーカ５２Ｌ，５２Ｒを駆動する音源ＩＣ８８およびパワーアンプ８９に対して、決定された演出パターンに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置１４の液晶表示部２ｂは、出力されたコマンドに応じた画像を表現する。また、スピーカ５２Ｌ，５２Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽または音声を出力する。遊技機１に演出用のＬＥＤおよびランプが設けられている場合には、これらにも演出に応じたコマンドを出力する。ＬＥＤおよびランプは、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。
【０１５４】
この画像処理は、サブＣＰＵ８４を通じて画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が行う処理である。画像制御ＩＣ９８が画面に表示させる画像および液晶透過領域２９の透過／非透過状態の選別は、上述の演出パターンに示す通りである。
【０１５５】
画像処理については、先ず、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する。
【０１５６】
この画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された上述の演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示部２ｂに表示させる。
【０１５７】
具体的には、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に従った画像を形成する。そして、画像制御ＩＣ９８は、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。この表示内容には、液晶透過領域２９の透過／非透過状態の選別も含まれる。
【０１５８】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１１に示すように、受信したスタートコマンド（ＳＴ４１で処理されるコマンド）に含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
【０１５９】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン４−２、演出パターン４−３を決定する。
【０１６０】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＢＢであると特定した場合には、特定したＢＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ５〜ｂ５の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン５−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン５−２、演出パターン５−３を決定する。
【０１６１】
次に、サブリールによって行われるサブゲームのコマンド入力処理（ＳＴ１１３）、コマンド出力処理（ＳＴ１１４）について説明する。サブＣＰＵ８４は、サブリールの回転制御と液晶表示装置１４との連動を利用してサブゲームをスタートさせる。ここで、サブＣＰＵによって制御されて実行されるサブゲームについて説明する。図１８〜図２４は、サブＣＰＵ８４によって制御されるサブゲームの概略を示すフローチャートである。副制御回路８２では、主制御回路８１側から受信されるスタートコマンドがサブＣＰＵ８４によって常に解析され、このスタートコマンドに基づいた演出が適宜行われている。
【０１６２】
図１８は、主制御回路８１側から受信されたコマンドがリール回転信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このリール回転信号受信処理では、リール回転信号が受信されたか否かが判定される（ＳＴ２１１）。リール回転信号が受信されている場合は、リール回転処理の指示をモータ駆動回路３０へ出力し、サブリール回転処理が行われる（ＳＴ２１２）。このリール回転処理では、まず、サブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各回転位置が書き込まれるワークＲＡＭ８６の所定領域が、サブＣＰＵ８４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いてモータ駆動回路３０からの指示に基づいて各サブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがステッピングモータ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒによって回転駆動される。
【０１６３】
図１９は、主制御回路８１側から受信されたコマンドが図柄コードである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この図柄コード受信処理では、図柄コードが受信されたか否かが判定される（ＳＴ３１１）。図柄コードが受信されている場合は、次に、サブＣＰＵ８４によって受信信号から図２Ａに示されるコードナンバー“００”〜“１６”が取得される（ＳＴ３１２）。取得されたコードナンバーは副制御回路８２のワークＲＡＭ８６に格納される（ＳＴ３１３）。
【０１６４】
図２０は、主制御回路８１側から受信されたスタートコマンドが滑りコマ数である場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この滑りコマ数受信処理では、滑りコマ数が受信されたか否かが判定される（ＳＴ４１１）。滑りコマ数が受信されている場合は、次に、サブＣＰＵ８４によって主制御回路８１側から滑りコマ数が取得され（ＳＴ４１２）、取得された滑りコマ数は副制御回路８２のワークＲＡＭ８６に格納される（ＳＴ４１３）。
【０１６５】
図２１は、主制御回路８１側から受信されたコマンドがリール停止信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このリール停止信号受信処理では、リール停止信号が受信されたか否かが判定される（ＳＴ５１１）。リール停止信号が受信されている場合は、次に、ワークＲＡＭ８６に格納した図柄コードナンバーがサブＣＰＵ８４によって参照される。その後、サブＣＰＵ８４は、ワークＲＡＭ８６に格納した滑りコマ数を参照し（ＳＴ５１２）、参照した図柄コードナンバーに基づいて参照した滑りコマ数分だけいずれか１個のサブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を滑らせて、停止させる（ＳＴ５１３）。この滑り演出は、主制御回路８１側で決定されるメインリールの滑りコマ数以下の滑りコマ数で行われる。
【０１６６】
次に、全てのサブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、上記のリール停止処理が行われたか否かがサブＣＰＵ８４によって判定される（ＳＴ５１４）。全てのサブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて上記のリール停止処理が行われている場合には、全てのサブリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて上記のリール停止処理が行われる。
【０１６７】
図２２は、主制御回路８１側から受信されたコマンドがスタートコマンドまたは表示役コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この処理では、スタートコマンドが受信されたか否かが判定される（ＳＴ６１１）。スタートコマンドが受信されている場合は、後述で説明される図２３に示されるスタートコマンド受信処理（ＳＴ６１２）が行われる。遊技機がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態である場合には、図４Ａ、図４Ｂの状態に維持されていたメインリールユニット１００が図４Ｃの状態に維持されるように降下される。
【０１６８】
スタートコマンドが受信されていない場合は、表示役コマンドが受信されたか否かが判定される（ＳＴ６１３）。表示役コマンドが受信されている場合は、後述で説明される図２４に示される表示役コマンド受信処理（ＳＴ６１４）が行われる。表示役がＲＢまたはＢＢである場合には、図４Ｃの状態に維持されるように降下されていたメインリールユニット１００が図４Ａ、図４Ｂの状態となるように上昇される。
【０１６９】
表示役コマンドが受信されていない場合、すなわち、スタートコマンドも表示役コマンドも受信されていない場合は、対応するコマンドに基づく演出パターンを決定して、上記液晶表示、音の出力等を行う（６１５）。
【０１７０】
図２３に示されるスタートコマンド受信処理について説明する。スタートコマンドが受信される場合には、遊技機がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態か否かが判定される（ＳＴ７１１）。遊技機がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態である場合は、液晶透過領域２９を透過状態とさせるように画像制御ＣＰＵ９２へ指示する（ＳＴ７１２）。液晶透過領域２９を透過状態とさせた後、直ちに、メインリールユニット１００を上昇させるようにメインリール移動制御装置２００に指示する（ＳＴ７１３）。
【０１７１】
メインリールユニット１００を降下させる指示がされた場合（ＳＴ７１３）は、メインリール移動制御装置２００に上述のようにメインリールユニット１００を降下させるように指示して、図４Ｃに示される降下状態に維持させる。この維持状態は後述のメインリールを上昇させる指示が受信されるまで継続させる。
【０１７２】
遊技機がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態でない場合は、内部当選役に応じた上述の演出パターンを決定し、上記液晶表示、音の出力等を行う（ＳＴ７１４）。また、遊技機がＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態である場合は、メインリールユニット１００を降下させる指示（ＳＴ７１３）後、ＲＢまたはＢＢに対応した内部当選役に応じた上述の演出パターンを決定すし、上記液晶表示、音の出力等を行う（ＳＴ７１４）。
【０１７３】
次に、図２４に示される表示役コマンド受信処理について説明する。表示役コマンドが受信される場合には、表示役がＲＢまたはＢＢか否かが判定される（ＳＴ８１１）。表示役がＲＢまたはＢＢである場合は、液晶透過領域２９を非透過状態とさせるように画像制御ＣＰＵ９２へ指示する（ＳＴ８１２）。液晶透過領域２９を非透過させた後、直ちに、メインリールユニット１００を上昇させるようにメインリール移動制御装置２００に指示する（ＳＴ８１３）。
【０１７４】
メインリールユニット１００を上昇させるようにメインリール移動制御装置２００に指示がされた場合（ＳＴ８１３）、メインリール移動制御装置２００内は上述のようにメインリールユニット１００を上昇させ、再度図４Ｂに示される状態にする。図４Ｂの状態の維持は、再び図２３でＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態となり、メインリールユニット１００が降下されるまで継続させる。
【０１７５】
表示役がＲＢまたはＢＢでない場合は、表示役に応じた上述の演出パターンを決定し、上記液晶表示、音の出力等を行う（ＳＴ８１４）。また、表示役がＲＢまたはＢＢである場合は、メインリールユニット１００を上昇させる指示（ＳＴ８１３）後、ＲＢまたはＢＢの表示役に応じた上述の演出パターンを決定し、上記液晶表示、音の出力等を行う（ＳＴ８１４）。
【０１７６】
本実施形態では、上記遊技機の装置構成および制御を行うことで、図柄表示手段（メインリール）を遊技の進行状態に応じて補助図柄表示手段（サブリール）へ近づかせるように移動させることができる。図柄表示手段を補助図柄表示手段の近傍に移動させることができるので、補助図柄表示手段を視野に入れて遊技をしている遊技者が近づける前よりもより強く、図柄表示手段を認識することができ、図柄表示手段による図柄を容易に視認することができる。
【０１７７】
すなわち、本実施形態によれば、ＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態であって、ＲＢまたはＢＢが表示役としてメインリールに表示される場合に、遊技者は降下してサブリールに近づいたメインリールを容易に視認することができるようになる。そして、ＲＢまたはＢＢの表示役が表示されるまでメインリールを容易に視認して、メインリールによる表示役の最終的な確認を容易に行うことができる。
【０１７８】
なお、本実施形態では、ＲＢ内部当選状態またはＢＢ内部当選状態を例示して、内部当選状態の遊技機の所定状態に応じてメインリールをサブリールに近づける構成を例示したが、これに限られることがない。例えば、遊技の開始から自動的に時間や状況に応じて自動的に定期的あるいは不定期的に、あるいは所定の確率でメインリールをサブリール近づけるようにして、遊技者の興趣を向上させたりする効果が期待される演出などを行ってもよい。
【０１７９】
上記実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシーン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。さらには、インターネットを利用して前記ゲームプログラムを配信するような場合であっても本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。
【図２Ａ】本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。
【図２Ｂ】本実施形態における遊技機に用いるリールの内部構造の展開斜視図である。
【図３】本実施形態における遊技機の正面中央部の拡大図である。
【図３Ａ】本実施形態における遊技機の正面中央部の拡大図である。
【図４】本実施形態における遊技機の中央部を背面から見た図である。
【図４Ａ】本実施形態におけるメインリール移動制御装置の説明図である。
【図４Ｂ】本実施形態におけるメインリール移動制御装置の説明図である。
【図４Ｃ】本実施形態におけるメインリール移動制御装置の説明図である。
【図５】本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。
【図７】本実施形態における確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】本実施形態における副制御回路８２の内部回路を示す図である。
【図９】本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。
【図１０】本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。
【図１１】本実施形態における演出テーブルに従って形成された画像を示す図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である。
【図１７】本実施形態に係るリセット割り込み処理のフローを示す図である。
【図１８】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図１９】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図２０】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図２１】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図２２】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図２３】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【図２４】本実施形態に係るリセット割り込み処理の内容のフローを示す図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１…遊技機
２…キャビネット
２ａ…パネル表示部
２ｂ…液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４…台座部
５…ＢＥＴスイッチ
６…メダル投入口
６Ｓ…スタートスイッチ
７…Ｃ／Ｐスイッチ
８…メダル払出口
１０…スタートレバー
１１…１−ＢＥＴスイッチ
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ…停止ボタン
１２…２−ＢＥＴスイッチ
１３…最大ＢＥＴスイッチ
１４…液晶表示装置
１６…ＷＩＮランプ
１７ａ〜１７ｃ…ＢＥＴランプ
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…役物作動回数表示部
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…窓枠表示領域
２２Ｓ…投入メダルセンサ
２３…演出表示領域
２６…物画像
２７ａ，２７ｂ…キャラクタ画像
２８…背景画像
２９…液晶透過領域
３０…モータ駆動回路
３１Ｌ，３１Ｃ，３１Ｒ…ステッピングモータ
３２…保護ガラス
３３…表示板
３４…液晶パネル
３５…導光板
３６…反射フィルム
３６Ａ…反射領域
３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ…非反射領域
３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ…蛍光ランプ
３９ａ〜３９ｈ…ランプホルダ
４０…マイクロコンピュータ
４１…メインＣＰＵ
４２…プログラムＲＯＭ
４３…制御ＲＡＭ
４４…クロックパルス発生回路
４５…分周器
４６…乱数発生器
４７…サンプリング回路
４８…Ｉ／Ｏポート
４９…モータ駆動回路
５０…ホッパー
５０Ｓ…メダル検出部
５１…ホッパー駆動回路
５２Ｌ，５２Ｒ…スピーカー
５３…リール位置検出回路
５５…ランプ駆動回路
５６…リール停止信号回路
５８…表示部駆動回路
５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒ…ステッピングモータ
６０…リール位置検出回路
６１…払出完了信号回路
８１…主制御回路
８２…副制御回路
８３…サブマイクロコンピュータ
８４…サブＣＰＵ
８５…プログラムＲＯＭ
８６…ワークＲＡＭ
８８…音源ＩＣ
８９…パワーアンプ
９１…画像制御回路
９２…画像制御ＣＰＵ
９３…画像制御ワークＲＡＭ
９４…画像制御プログラムＲＯＭ
９６…画像ＲＯＭ
９７…ビデオＲＡＭ
９８…画像制御ＩＣ
１００…メインリールユニット
１０２…メインリール表示窓枠
１０４…支持台
１０６…固定台
１０８…ばね
１１０…リール支持部
１１２…嵌合歯
１２１…ドラム
１２２…リール帯
１２３…回転用モータ
１２４…ブランケット
１２５…ランプケース
１２６…フォトセンサ
１２７…ランプ
１２８…部屋
１５０…回転駆動装置
１５２…歯車
１５４…回転軸
１５６…モータ
２００…メインリール移動制御装置
【図１】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図３Ａ】
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【図４】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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