(57)【要約】【課題】  リールの停止処理を好適に行うことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行ってフラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。また、リール回転中にタイムアップすると、リールを機械的に停止させる処理が行われる。【選択図】    図１
2006238961.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて１回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、
１回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、
複数の前記可動表示体を１つずつ停止させるべく前記停止操作を１回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、
今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか１種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、
全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、今回のゲームで該当すると判別された種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されない態様で前記可動表示体の回転を自動的に停止させる自動停止手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回のゲームごとに図柄の表示を変動させた後、図柄を停止表示させたときの組み合わせによってゲームの結果が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、例えば「リール（回胴）」と称される複数の表示体を用いて図柄を組み合わせて表示するゲームが行われる。具体的には、毎回のゲームごとにリールを回転させて図柄の表示を変動させた後、遊技者がリールを停止させるための操作を行うと、この操作に応じた停止制御によってリールが停止される。そして、全てのリールの停止時に予め決められた図柄の組み合わせが表示されると、メダルの払い出しやボーナスゲームへの移行等が行われる。
【０００３】
上記の停止制御は、予め内部的な抽選で決められた図柄の組み合わせを可能な限り表示させようとするものであり、回転中の個々のリールに対して、これを停止させる操作のタイミングが多少早かったとしても、可能な限りリールの停止位置をずらそうとする（いわゆる「滑り制御」、「引き込み制御」等）制御が行われる。ただし、停止制御にはリールの停止位置をずらすことができる許容範囲（停止の操作からリールを停止させるまでの時間的制限）があるため、実際に図柄の組み合わせを表示させるには、許容範囲内におさまるタイミングで操作を行う技量（いわゆる「目押し」）が遊技者に求められる。
【０００４】
上記の技量には、遊技者の習熟度によって高低のばらつきが生じる。通常、遊技に不慣れな初心者ほど技量に乏しいため、せっかく抽選で当たっていても、実際に図柄を組み合わせて表示させることができずにメダルを取り損ねることが多い。逆に、熟練者はメダルの取り損ねが少なくなる分、初心者より多くのメダルを獲得できる傾向にあるため、不慣れな遊技者にとっては不公平である。
【０００５】
このような不公平を解消するため、遊技者の操作によらないでリールを自動停止させる先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術では、遊技者がリールを回転させる操作をすると、その後は自動的にリールが停止制御され、内部的な抽選に当選していた場合は、その当選結果に対応する図柄の組み合わせが自動的に表示されることになる。この場合、遊技者には「目押し」等の技量が全く要求されないため、遊技者の習熟度にかかわらず抽選結果に応じた量のメダルを確実に獲得することができると考えられる。
【特許文献１】特開２００４−２５５１３５号公報（第２−３頁、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、先行技術のようにリールの停止制御が完全に自動化されていると、毎回のゲームで遊技者はリールを回転させた後にすることがなくなり、ただ漫然とリールが自動停止するまで待つだけとなる。この間、遊技者が積極的に自己の技術を介入させたり、反映させたり、あるいは腕試しをしたりする余地がどこにもなくなってしまうため、ある程度まで遊技に習熟した遊技者からみれば、せっかく身につけた自己の技量を機械に否定されたかのように感じ、かえって興ざめとなる。その一方で、未習熟の遊技者にとっては、いつまでたっても機械任せで、自己の技量を磨いたり、試したりするチャンスがないことから、遊技に対する向上心を機械に否定されかのように感じ、やはり興ざめとなる。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者の興趣低下を抑え、遊技意欲をなるべく維持できる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（基本的手段）
本発明の遊技機は、１回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて１回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、１回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、複数の前記可動表示体を１つずつ停止させるべく前記停止操作を１回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか１種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、今回のゲームで該当すると判別された種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されない態様で前記可動表示体の回転を自動的に停止させる自動停止手段とを備える。
【０００９】
本発明の遊技機では、基本的に可動表示体の停止操作が遊技者に委ねられており、遊技者が停止操作を行うと、そのときの当選結果の種類に対応した図柄の組み合わせを表示するべく可動表示体の停止制御が行われる。当選結果には複数の種類があり、種類によって図柄の組み合わせを表示させる際の停止操作が比較的容易であったり、難しかったりすることがある。このような停止操作の難易度は可動表示体に付されている図柄列の配列パターンで異なり、一般的に、組み合わせを構成する図柄が１つの図柄列中に多く存在すれば、それだけ停止操作のタイミングは容易化する傾向にあり、逆に、図柄列中に数多く存在しない図柄であれば、それだけ停止操作のタイミングは困難化する傾向にある。したがって、実際に図柄の組み合わせが表示されるか否かは当選結果の種類や回転中の可動表示体に対する停止操作のタイミング等に依存するため、そこに遊技者が自己の技量を発揮する機会が保証されている。
【００１０】
その一方で本発明の遊技機では、可動表示体の回転中に所定の条件が満たされると、遊技者の停止操作によらずに可動表示体の回転が自動的に停止されるものとなっている。このような自動停止は、遊技者が意図的に１回のゲームに必要以上の長い時間をかけたり、遊技者が不在のまま可動表示体が長時間にわたって回転し続けたりするといった事態を回避するために有効である。ただし本発明の遊技機では、このような自動停止の場合、当選結果に対応した図柄の組み合わせが機械任せで勝手に表示されることはない。したがって、内部的な抽選に当選していたとしても、遊技者が自ら停止操作を行わない限り図柄の組み合わせが表示されることはないので、遊技者が自己の技量を発揮したり、自己の技量を試したり、あるいは自己の技量を磨いたりする機会が奪われることはない。
【００１１】
上記の基本的手段によれば、自動的に可動表示体の回転を停止させる構成を有していても、遊技者が自分なりの技術を介入・反映させる機会が確実に保証されているため、それによって興趣の低下が抑えられ、また、遊技意欲の減退を招かないという利点がある。その上で、本発明の遊技機は以下の解決手段を採用することもできる。
【００１２】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回のゲームを行うために所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の可動表示体を回転させて前記図柄列を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、複数の前記可動表示体にまたがって表示される図柄の組み合わせの態様に基づいて１回のゲームごとの結果を判断する遊技機において、１回ごとのゲームについて所定の内部抽選を行い、予め用意された複数種類の当選結果のいずれかに該当するか否かを判別する内部抽選手段と、全ての前記可動表示体の停止時に表示されるべき図柄の組み合わせの態様を予め前記当選結果の種類ごとに対応付けて規定する停止表示態様規定手段と、複数の前記可動表示体を１つずつ停止させるべく前記停止操作を１回ずつ複数回にわたって受け付ける停止操作受付手段と、今回のゲームで前記内部抽選手段により行われた前記内部抽選において少なくともいずれか１種類の前記当選結果に該当すると判別された場合、前記可動表示体の回転中に前記停止操作受付手段により前記停止操作が受け付けられると、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に基づいて前記各可動表示体の周方向でみた停止位置を制御することにより、前記当選結果の種類に対応付けて規定された態様で図柄の組み合わせが表示されることを許容する停止位置制御手段と、全ての前記可動表示体について遊技者による前記停止操作が受け付けられたことにより、個々の前記可動表示体の停止位置が前記停止位置制御手段により制御された結果、前記該当すると判別された前記当選結果の種類に対応付けられた態様で図柄が停止した場合、前記当選結果の種類に応じた特典を遊技者に付与する特典付与手段と、前記始動操作を契機として前記可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、全ての種類の前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されることを回避した態様で、遊技者による前記停止操作とは無関係に前記可動表示体の回転を停止させる自動停止手段と、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも１つの前記可動表示体が停止された場合、その他の前記可動表示体が回転している状態であっても前記自動停止手段による停止を抑制する停止抑制手段とを備える。
【００１３】
本解決手段では、基本的に可動表示体の停止操作が遊技者に委ねられており、遊技者が停止操作を行うと、そのときの当選結果の種類に対応した図柄の組み合わせを表示するべく可動表示体の停止制御が行われる。また本解決手段では、可動表示体を自動的に停止させることも可能である。このような自動停止は、遊技者が意図的に１回のゲームに必要以上の長い時間をかけたり、遊技者が不在のまま可動表示体が長時間にわたって回転し続けたりするといった事態を回避するために有効である。
【００１４】
内部抽選の当選結果には複数の種類があり、種類によって図柄の組み合わせを表示させる際の停止操作が比較的容易であったり、難しかったりすることがある。このような停止操作の難易度は可動表示体に付されている図柄列の配列パターンで異なり、一般的に、組み合わせを構成する図柄が１つの図柄列中に多く存在すれば、それだけ停止操作のタイミングは容易化する傾向にあり、逆に、図柄列中に数多く存在しない図柄であれば、それだけ停止操作のタイミングは困難化する傾向にある。したがって、実際に図柄の組み合わせが表示されるか否かは当選結果の種類や回転中の可動表示体に対する停止操作のタイミング等に依存するため、そこに遊技者が自己の技量を発揮する機会が保証されている。
【００１５】
ただし、複数種類の当選結果の中には、特段の技量を要することなく、単に遊技者が停止操作を行うだけで図柄の組み合わせが確実に表示されるものがある。このような組み合わせを構成する図柄（一般的な小役、再遊技に対応する図柄等）は、１つの図柄列中に数多く存在するからである。したがって、あるゲームでこのような種類の当選結果に該当した場合、今回のゲームでは単純に全ての可動表示体に対応した回数だけ遊技者が停止操作を行えば、あとは停止位置制御手段によって確実に図柄の組み合わせが表示されることになる。
【００１６】
上記のように停止操作が極めて容易な種類の当選結果については、回転中の可動表示体を自動的に停止させた場合にも図柄の組み合わせが勝手に表示されてしまうことになる。このような状況は、遊技者の単純な停止操作（一定の時間間隔をおいて連続的に停止操作をする等）をそのまま機械的な操作で置き換えた場合に起こり得る。ところが、これでは遊技者が自ら停止操作を行って可動表示体を停止させた場合と、機械が自動的に停止させた場合とで結果に違いがなくなるため、そこには「遊技者が自ら停止操作を行う」という意義が薄れてしまい、遊技者が自ら図柄の組み合わせを表示させたという満足感を得にくくなる。
【００１７】
そこで本発明の遊技機では、可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、遊技者による停止操作とは無関係に可動表示体の回転が停止されるが、このとき全ての種類の当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示されることは回避されるものとなっている。したがって、内部的な抽選に当選しているか否かにかかわらず、遊技者が自ら停止操作を行わず、ただ漫然と自動停止を待っていただけでは、いずれの当選結果に対応した図柄の組み合わせも表示されることはないので、遊技者が自己の技量を発揮したり、自己の技量を試したり、あるいは自己の技量を磨いたりする機会が奪われることはない。
【００１８】
なお、ここでいう図柄の組み合わせには、それが表示されることによって遊技価値が付与されるものだけでなく、再遊技（リプレイ）が可能となるものや、いわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の特別な遊技状態への移行契機となるものも含まれる。
【００１９】
このように本発明の遊技機では、遊技者の停止操作によらずに可動表示体を自動停止させる場合、全ての当選結果に対応した図柄の組み合わせを表示させないことで遊技者が自己の停止操作に対する意義を感じやすくしているが、当選結果の種類によっては、必ずしも全ての可動表示体について停止操作のタイミングに困難性が要求されていない図柄の組み合わせに対応するものもある。
【００２０】
例えば、可動表示体の総数（３以上）と同じ数の図柄を組み合わせる場合において、その組み合わせの中に、ある特定種類の図柄が１つだけ含まれていれば、その他の図柄の種類が何であるかを問わないという組み合わせ（いわゆる「単図柄」）がある。このような組み合わせの場合、遊技者は単一の可動表示体についてのみ停止操作を慎重に行えばよいことになり、その他の可動表示体の停止操作については特段の技量を要求されないことになる。
【００２１】
そうすると、遊技者が単一の可動表示体について自己の技量をもって停止操作を行い、その停止時に特定種類の図柄を組み合わせの中に含めることに成功した場合、その他の可動表示体については極めて単純に（またはいい加減に）停止操作を行えばよいことになる。この場合、残りの可動表示体が回転している状態で所定の条件が満たされると、自動停止手段によって遊技者の停止操作とは無関係に残りの可動表示体が停止されることになるが、このような自動停止が行われると、全ての可動表示体について最後まで遊技者の停止操作を反映することなく図柄の組み合わせ（単図柄）が表示されてしまうことになる。これでは、せっかく単一の可動表示体の停止操作について遊技者が自己の技量を発揮したにもかかわらず、最後は機械によって自動的に図柄の組み合わせが表示されたかのような印象を与えかねない。
【００２２】
そこで本解決手段では、遊技者の停止操作によって少なくとも１つの可動表示体が停止された場合、その他の可動表示体について自動停止手段による停止を抑制するものとしている。これにより、上記のように単一の可動表示体について遊技者が自ら慎重に停止操作を行った場合にあっては、その停止操作を最後まで尊重し、残りの可動表示体についても遊技者自らの停止操作を受け付けることが可能となる。
【００２３】
（解決手段２）
解決手段１において、前記自動停止手段は、全ての前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作が１回もなされていない状態で前記所定の条件が満たされると前記可動表示体の回転を停止させる。
【００２４】
この場合、ある１回のゲームにおいて可動表示体が回転状態になった後、遊技者が停止操作を１回も行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うことができる。このため、上記のように１回でも遊技者が停止操作を行った場合は、その時点で自動停止手段による停止を確実に抑制することができる。
【００２５】
（解決手段３）
あるいは、解決手段１，２において、前記自動停止手段は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させることもできる。
【００２６】
本解決手段によれば、ある１回のゲームにおいて可動表示体が回転状態になった後、所定時間が経過してもなお、遊技者が停止操作を行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うことができる。この場合、例えば上記の所定時間を１回のゲームの平均的な所要時間に設定することで、１回のゲームに必要以上の長時間を要することを防止したり、あるいは、遊技場において遊技者が可動表示体を回転させたまま遊技機の席を離れた後、延々と可動表示体が回転し続けるといった事態が有効に回避される。
【００２７】
（解決手段４）
また、解決手段１，２において、前記自動停止手段は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転し、全ての前記可動表示体の回転が一定速度となった状態で前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させることもできる。
【００２８】
一般的に可動表示体は、停止状態から定常的な回転状態に移行するまでの間にある程度の過渡的な挙動を示す。この間、可動表示体の回転速度は安定していないため、その表面にて図柄が変動する様子も一定してないことになる。このため、安定した条件の下で遊技を実行できるようにするためには、全ての可動表示体の回転が安定化してから遊技者の停止操作を可能とすることが望ましい。
【００２９】
そこで本解決手段では、全ての可動表示体が回転を開始し、定常的（または安定的）な回転状態になってから所定時間が経過してもなお、遊技者が停止操作を行っていないという状況を加味した上で自動停止手段による停止を行うものとしている。これにより、解決手段３に加えて、より好適な条件のもとで自動停止を行うことができる。
【００３０】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも１つの前記可動表示体が停止された結果、その他の前記可動表示体が回転中であっても、全ての前記可動表示体の停止時において今回のゲームで該当すると判別された前記当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、遊技者による前記停止操作とは無関係にその他の前記可動表示体の回転を停止させる特定停止手段をさらに備える。
【００３１】
上記の解決手段１で述べたように、複数種類の当選結果の中には、対応する図柄の組み合わせ中に特定種類の図柄を１つ含んでいれば、その他の図柄の種類を問わないもの（単図柄）がある。このような図柄の組み合わせについては、遊技者が１つの可動表示体について停止操作を行っても、その技量が及ばずに特定種類の図柄を組み合わせ中に含めることができなかったという事態が起こり得る。この場合、その他の可動表示体が依然として回転中であったとしても、今回のゲームで図柄の組み合わせが表示されないことは既に確定している。このような状況下であれば、もはや残りの可動表示体の停止操作について遊技者がいくら頑張ったところで図柄の組み合わせが表示されることはないので、たとえ機械操作によって自動的に可動表示体が停止されたとしても、遊技者の技量を否定したことにはならない。
【００３２】
そこで本解決手段では、遊技者が少なくとも１つの可動表示体の停止操作を行った結果、そのときの当選結果に対応した図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、残りの可動表示体を自動的に停止させるものとしている。この場合、どのみち図柄の組み合わせが表示されないことが決まっている状態で、残りの可動表示体の停止操作をわざわざ遊技者が自分で行わずに済むという利点がある。
【００３３】
（解決手段６）
あるいは、解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記始動操作を契機に前記可動表示体が回転状態になった後、遊技者による前記停止操作に起因して少なくとも１つの前記可動表示体が停止されるか、もしくは２つの前記可動表示体が停止された結果、その他の前記可動表示体が回転中であっても、全ての前記可動表示体の停止時においていずれかの前記当選結果に対応する図柄の組み合わせが表示される可能性がなくなった状態で特定の条件が満たされると、遊技者による前記停止操作とは無関係にその他の前記可動表示体の回転を停止させる特定停止手段をさらに備える。
【００３４】
本解決手段では、そのときの内部抽選の結果が何であるか（当選または落選）にかかわらず、遊技者の停止操作に起因して１つの可動表示体が停止されるか、もしくは２つの可動表示体が停止された段階で、既にいずれの組み合わせも表示される可能性がない状態で図柄が停止していると、特定の条件が満たされた場合に残りの可動表示体を自動的に停止させるものとしている。
【００３５】
例えば、遊技者が１つ目と２つ目の可動表示体についてそれぞれ停止操作を行った段階で、既に図柄がばらばらに停止していた（組み合わせを形成する有効ライン上に同じ図柄が並んでいない）場合、この後にどう頑張っても図柄が揃う可能性はない。この場合も同様に、どのみち図柄の組み合わせが表示されないことが決まっている状態で、残りの可動表示体の停止操作をわざわざ遊技者が自分で行わずに済むという利点がある。
【００３６】
（解決手段７）
解決手段５，６において、前記特定停止手段は、回転中の前記可動表示体について遊技者の前記停止操作がなされないまま所定時間が経過したことを条件として前記可動表示体の回転を停止させる。
【００３７】
この場合、１回でも遊技者が停止操作を行った結果、そのときの当選種類に対応した図柄の組み合わせが表示されないことが確定（いわゆる「取りこぼし確定」）した状況であるか、もしくは、２つ目の可動表示体の停止時に図柄がばらばらに停止した結果、既に図柄が揃う可能性がなくなっている状況で、いつまでたっても遊技者が残りの停止操作をせずに延々と可動表示体が回転し続けるといった事態が有効に回避される。逆に遊技者からみれば、残りの可動表示体をわざわざ自分で停止させなくても、所定時間だけ待っていれば機械が勝手に停止してくれるという利点がある。
【発明の効果】
【００３８】
本発明の遊技機は、遊技者による技術介入の機会を保証することで興趣や意欲の低下を抑えることができる。また、遊技者の積極的な技術介入を促すことで、遊技機の稼働の低下を極力抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００４０】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００４１】
スロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２の内部に各種の構成要素が収容されている。また、筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。
【００４２】
（１−１．可動表示体）
本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例としてリール装置を装備しており、このリール装置は複数の可動表示体として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有している。これら３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されており、上記の表示窓８を通じて前面側から視認可能である。
【００４３】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００４４】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。なお、本実施形態においてリール装置には公知のものを採用できるため、ここでは図示とともに詳しい説明を省略する。
【００４５】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図形・記号等の情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４６】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００４７】
スロットマシン１のゲームにおいて、ベット数の違いは表示窓８内に規定される有効ライン数の違いとなる（合わせて抽選確率も異なる）。通常、表示窓８内には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて縦方向に３つの図柄が有効に表示されるため、表示窓８全体として９個の図柄が行列状に並ぶことになるが、有効ラインは、表示窓８内で並んだ図柄を３つで１つの組み合わせとして見る方向を規定するための仮想的なラインである。
【００４８】
例えば、ベット数が１であると有効ラインは１本だけとなり、この場合の有効ラインは行列の中段位置で水平方向に規定される。ベット数が２に増えると、中段位置に加えて上下段の各位置に水平方向の有効ラインが２本追加され、全部で３本の有効ラインが規定される。そして、ベット数が最大（＝３）になると、斜め方向に図柄を組み合わせとしてみる右上がりと右下がりの有効ラインが２本追加され、全部で５本の有効ラインが規定されることになる。これら有効ラインはいずれも直線的であるが、これ以外にも途中で折れ曲がった状態の有効ラインが規定される場合もあり、これらは「変則ライン」等と呼ばれる。
【００４９】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとにメダルをベットし、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄の表示が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効ライン上に図柄の組み合わせが表示されたか否かが判断され、予め規定された図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に何らかの特典が与えられる。
【００５０】
特典としてメダルの払い出しがある場合、その払出枚数が表示部３２に表示される。上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００５１】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５２】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００５３】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００５４】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００５５】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。
【００５６】
上記の表示部１６はメイン制御基板５０に接続されており、この表示部１６では例えば、７セグメントＬＥＤによる数値表示が行われる。メイン制御基板５０は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部１６にて数値表示させることができる。
【００５７】
メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、表示された図柄の組み合わせの種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５８】
ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を内蔵しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。表示部３２もまた７セグメントＬＥＤによって数値表示が可能であり、メイン制御基板５０はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部３２にて数値表示させることができる。
【００５９】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４８やリール装置１０用のバックランプ（図示されていない）の点灯または点滅を制御している。
【００６０】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００６１】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００６２】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００６３】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００６４】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６６】
停止処理によってリール装置１０を停止させると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）を判断し、予め規定された組み合わせに該当する場合はそれに応じたゲーム結果を提供するためのものである。
【００６７】
（３−２．図柄の組み合わせ例）
停止処理で判断される規定の図柄の組み合わせには、例えば同一種類の図柄（例えば「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「７」，「Ｖ」，「ＢＡＲ」等）が３つ揃う組み合わせや、複数種類の図柄を組み合わせたもの（例えば「７−７−Ｖ」，「ＢＡＲ−ＢＡＲ−７」等）がある。その他に、１種類の図柄（例えば「チェリー」）が左端（左リール１０ａに表示される）の位置に存在していれば、その他の２つの図柄（中図柄・右図柄）の種類を問わない単図柄の組み合わせ（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」等と表記されることが多い）も規定されている。
【００６８】
（３−３．ゲーム結果・特典）
また、ゲーム結果として遊技者に付与される特典には、例えばメダルの払い出しや各種ボーナスゲームへの移行、再遊技（リプレイ）等がある。一般的に、メダルの払い出しがある図柄の組み合わせを「小役」等と称し、その組み合わせを構成する図柄を「小役図柄」等と称する。また再遊技（リプレイ）は、そのゲームと同じ掛け数で次回のゲームを行うことができるものであり、これに対応する組み合わせは「リプレイ」と称され、その組み合わせを構成する図柄は「リプレイ図柄」等と称される。さらに、ボーナスゲームへの移行契機となる組み合わせを構成する図柄は「ボーナス図柄」等と称される。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。
【００６９】
（３−４．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダルの投入またはベット操作をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。メダルの投入またはベット操作があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００７０】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作（始動操作）すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）され、次のゲームに備えて始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００７１】
また始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００７２】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、内部的な抽選が行われる。ここで「内部的」と称しているのは、あくまでメイン制御基板５０の制御処理において抽選が行われるからであり、抽選の中味（具体的な乱数値、当り値等）が遊技者からは感得されないことを受けたものである。いずれにしても、フラグ処理では抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選結果の種類（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等）に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５６に送信される。なお、抽選に落選すると、落選（はずれ）を表すフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０６で抽出された乱数値が特殊なはずれに該当する場合、特殊はずれを表すフラグがＯＮになる態様であってもよい。
【００７３】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００７４】
続いて回胴始動（ステップＳ１０９）の後、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが一定の回転速度（例えば毎分８０回転程度）に達したか否かが判断される（ステップＳ１１１）。全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが一定回転速度に達したと判断されると（Ｙｅｓ）、そこから自動停止タイマのカウントがスタートされる（ステップＳ１１２）。なお、自動停止タイマを用いた処理については、次のリール停止処理において説明する。
【００７５】
（３−３．リール停止処理（１））
図５Ａおよび図５Ｂは、一例としてテーブル方式によるリール停止処理（１）の内容を示している。リール制御については基本的に公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明しするものとし、その中で本実施形態に特有の処理を説明する。
【００７６】
図５Ａに示されているように、リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０００）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００７７】
リール制御テーブルが選択されると、次に第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（＝０）であるか否かが判断される（ステップＳ２００１）。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動された後、そのうちいずれか１つが最初に停止された場合、この第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）になる。
【００７８】
未だリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃのいずれも停止されていない場合（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、次に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ステップＳ２００２）。自動停止タイマのカウント値は、例えば３０〜４０秒程度に設定することができる。したがって、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが全て回転中であっても（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、自動停止タイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ２００２＝Ｎｏ）、図５Ａのリール停止処理（１）は図５Ｂの手順に引き継がれる（接続記号１→１へ）。
【００７９】
この後リール停止処理（１）の手順は、３つある停止ボタン２６，２８，３０のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが既に停止しているか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７の判断が全て否定（Ｎｏ）される。さらに、この段階では全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していないため、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてリール停止処理（１）は図５Ａの手順に戻る（接続記号２→２）。
【００８０】
（３−３−１．停止操作がされた場合の処理）
次に、遊技者が自らの停止操作でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる場合の処理について説明する。
【００８１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００８２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。
【００８３】
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００８４】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、残り２つのリールについては、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが改めて選択される（ステップＳ２０６，Ｓ２１４，Ｓ２２１）。これは、例えばそのときの当選種類が「ベル」である場合、この当選フラグについてリール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが再選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００８５】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００８６】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で有効ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００８７】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では未だ回転中のリールがあるので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されて図５ＡのステップＳ２００１に引き継がれる。ただし、第１リール停止フラグがＯＮになった後はステップＳ２００１の判断が否定（Ｎｏ）されるため、以降の処理はそのまま図５ＢのステップＳ２０２に戻る。
【００８８】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり有効ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また、このときの停止目（停止時の表示態様）は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００８９】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目（表示態様）は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃う組み合わせが表示された態様となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００９０】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００９１】
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにある全ての図柄中（例えば２１個）、ある程度の数（例えば４〜６個）の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が４〜５個（６個のリールがあってもよい）程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）においては、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができる。また、第２停止以降の各リール停止処理（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）においても、停止ボタン２６，２８，３０の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第１リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
【００９２】
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
【００９３】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても基本的には公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００９４】
（３−３−２．自動停止処理）
次に、遊技者の停止操作によらずにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを自動停止させる処理について説明する。
【００９５】
図５Ａの手順において、未だ第１リール停止フラグがＯＮになっていない間は（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている（ステップＳ２００２）。したがって、図４の始動処理の後、遊技者が全く停止ボタン２６，２８，３０を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると、リール停止処理（１）においてステップＳ２００２の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、次に自動停止処理（ステップＳ２００３）が実行される。
【００９６】
図６は、自動停止処理（ステップＳ２００３）におけるリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止目の例を示している。この処理では、図６中（ａ）で示されているように、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中の状態から、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが順番に停止される。停止の順番は特に限定されないので、プログラミングの過程で適宜の停止順（例えば左→中→右）を決めればよい。
【００９７】
一例として図６中（ｂ）に示されているように、自動停止処理（ステップＳ２００３）では、全ての有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に、いずれの図柄の組み合わせも表示されない態様で各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止される。つまり、ここで自動停止が行われる場合、メダルの払い出しを伴う小役図柄の組み合わせだけでなく、ボーナスゲームへの移行契機となるボーナス図柄の組み合わせが表示されることも回避され、さらには、再遊技（リプレイ）の図柄の組み合わせが表示されることも回避されることになる。これを一般的に「通常はずれ目」等と称し、このような「通常はずれ目」は、例えば図６中（ｃ）に示されているように各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて「ハズレ」等と文字で表記されることが多い。
【００９８】
その一方で、遊技者がいずれか１つまたは２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止ボタン（２６，２８，３０）を押下した後、その他の回転中のリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止ボタン（２６，２８，３０）を押下しなかった場合、ステップＳ２００１の判断が否定（Ｎｏ）されるため、ステップＳ２００３が実行されることはない。このロジックは、上記の「チェリー」図柄のように、３つのうち１つの図柄だけが必須であり、その他２つの図柄の種類を問わない組み合わせ（単図柄）がある場合に有効である。
【００９９】
図７は、「チェリー」図柄を含む組み合わせの表示例を示している。図７中（ａ）に示されているように、例えば遊技者が左リール１０ａについての停止操作を慎重に行い、「チェリー」図柄を有効ライン上（この場合は下段ラインＬ３および右上がりラインＬ４の両方である）に停止させることに成功したとする。なお、ここでも同様に、内部抽選で「チェリー」に当選していることが前提である。
【０１００】
この段階で残り２つの中リール１０ｂと右リール１０ｃが回転中であったとしても、図７中（ｂ）に示されているように、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に「チェリー」図柄とその他の図柄（「ＡＮＹ」と文字表記）との組み合わせが表示されることは既に確定しているため、後は遊技者が停止ボタン２８，３０を押下してリール１０ｂ，１０ｃ停止させても、自動停止で停止させても結果は同じになる。しかしながら遊技者の立場からみれば、せっかく左リール１０ａについて自己の技量を発揮して「チェリー」の図柄を停止させることに成功したのであるから、残り２つのリール１０ｂ，１０ｃについても最後まで自分の手で停止させたいという潜在的な要求がある。
【０１０１】
そこでリール停止処理（１）では、遊技者が１回でも停止ボタン２６，２８，３０を押下した場合、その停止操作を最後まで尊重して自動停止処理を行わないロジックが採用されている。
【０１０２】
あるいは、その他の「スイカ」図柄のように、「ベル」図柄と比較して各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ上の配列数が少なく、その組み合わせを表示させるためにはある程度の技量が要求される種類がある場合にも同様に有効である。例えば、遊技者が１つ目、２つ目のリール停止を自らの操作で行い、「スイカ」図柄を２つまで揃えたとする（いわゆるテンパイ状態）。あと残り１つの「スイカ」図柄をうまく停止させることができれば、そのゲームで遊技者がいわゆる「目押し」に成功したことになるが、「目押し」に慎重になるあまり、知らず知らずのうちに長時間が経過してしまうことがある。
【０１０３】
仮にリール停止処理（１）において、この状態で自動停止処理（ステップＳ２００３）に進むことが許容されているロジックであれば、せっかく遊技者が２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）まで目押しを頑張ったにもかかわらず、自動停止処理によって強制的に「スイカ」図柄の組み合わせが回避されてしまうことになる。それでは遊技者がせっかく行った停止操作が無駄になってしまうため、本実施形態のリール停止処理（１）においては、遊技者が１回でも停止ボタン２６，２８，３０を押下していた場合、その操作を最後まで尊重して、自動停止処理（ステップＳ２００３）を実行しないロジックが採用されている。
【０１０４】
以上のようにリール停止処理（１）では、「全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が一定速度に達した後、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０をいずれも押下しないまま自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の条件となる。そして、この条件が満たされた場合、たとえ内部的な抽選で当選していた場合であっても、そのフラグに対応したリール制御テーブルは破棄され、かわりにステップＳ２００３において、図柄の組み合わせが表示されることを回避するためのリール制御テーブルが選択される。なお、このようなリール制御テーブルは、例えば落選フラグに対応して選ばれるものと同じ内容でよい。
【０１０５】
（３−３−３．リール停止処理（１）のまとめ）
本実施形態では、リール停止処理（１）によって以下の利点を生じている。
【０１０６】
（１）遊技者がリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させたままスロットマシン１の席を離れ、長時間にわたって回転中の状態が放置されるといった事態を有効に防止することができる。このようにスロットマシン１を放置する行為は、その席が無人状態であるにもかかわらず、他の遊技者に着席を躊躇させるものであり、遊技場においては稼働を低下させる要因としてしばしば問題となる。この点、本実施形態ではたとえ遊技者が放置行為をしたとしても、自動停止タイマがタイムアップすると自動的に全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されるので、それ以降は他の遊技者に着席を躊躇させることはなくなる。
【０１０７】
（２）さらに、自動停止の場合は通常はずれ目でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止するので、遊技者が離席していった後の無人のスロットマシン１でメダルの払い出しが行われたり、誰もいないのにボーナスゲームに移行した状態になったり、あるいはリプレイが可能な状態になったりすることがなくなる。この場合、前の遊技者がスロットマシン１を放置していったことをはっきりと周囲にアピールすることができるので、放置行為による稼働の低下を最小限に抑えることができる。
【０１０８】
（３）その一方で、遊技者が１回でも停止ボタン２６，２８，３０を押下していた場合、それ以降は自動停止処理によって強制的にリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止させられることはないので、最後まで遊技者の停止操作を尊重することができる。
【０１０９】
（３−４．リール停止処理（２））
次に、リール停止処理（２）について説明する。先に挙げたリール停止処理（１）では、遊技者がいずれの停止ボタン２６，２８，３０をも押下していない場合にのみ自動停止処理（ステップＳ２００３）が実行されるロジックとなっているが、このリール停止処理（２）では、遊技者がいずれか（１つまたは２つ）の停止ボタン２６，２８，３０を押下した場合であっても、別のロジックを通じて自動停止処理が実行される。
【０１１０】
図８Ａおよび図８Ｂは、テーブル方式によるリール停止処理（２）の内容を示している。ここでも同様に、リール制御については基本的に公知の技術を適用できる。
【０１１１】
図８Ａに示されているように、リール停止処理（２）では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０００）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【０１１２】
リール制御テーブルが選択されると、次に第１リール停止フラグがＯＦＦの状態（＝０）であるか否かが判断される（ステップＳ２００１）。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動された後、そのうちいずれか１つが最初に停止された場合、この第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）になる。
【０１１３】
未だリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃのいずれも停止されていない場合（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、次に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ステップＳ２００２）。自動停止タイマのカウント値は、例えば３０〜４０秒程度に設定することができる。したがって、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが全て回転中であっても（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、自動停止タイマがタイムアップしていなければ（ステップＳ２００２＝Ｎｏ）、図８Ａのリール停止処理（２）は図８Ｂの手順に引き継がれる（接続記号１’→１’へ）。
【０１１４】
一方、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは停止されていなくとも、遊技者が１回または２回まで停止操作を行っている場合、既に第１リール停止フラグがＯＮになっているため、ステップＳ２００１の判断が否定（Ｎｏ）されることになる。ただしリール停止処理（２）では、この場合でも次にステップＳ２００４で自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断される。
【０１１５】
いずれにしても、自動停止タイマがタイムアップしていない間は、ステップＳ２００２およびステップＳ２００４のいずれの判断も否定（Ｎｏ）されるため、図８Ａから図８Ｂの手順に引き継がれることになる（接続記号１’→１’へ）。
【０１１６】
この後リール停止処理（２）の手順は、３つある停止ボタン２６，２８，３０のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが既に停止しているか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７の判断が全て否定（Ｎｏ）される。さらに、この段階では全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していないため、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてリール停止処理（２）は図８Ａの手順に戻る（接続記号２’→２’）。
【０１１７】
（３−４−１．停止操作がされた場合の処理）
次に、遊技者が自らの停止操作でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる場合の処理について説明する。
【０１１８】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１１９】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。
【０１２０】
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【０１２１】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、残り２つのリールについては、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが改めて選択される（ステップＳ２０６，Ｓ２１４，Ｓ２２１）。これは、例えばそのときの当選種類が「ベル」である場合、この当選フラグについてリール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが再選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１２２】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【０１２３】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で有効ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１２４】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では未だ回転中のリールがあるので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されて図８ＡのステップＳ２００１に引き継がれる。ただし、第１リール停止フラグがＯＮになった後はステップＳ２００１の判断が否定（Ｎｏ）されるため、自動停止タイマがタイムアップしない間（ステップＳ２００４＝Ｎｏ）の処理はそのまま図８ＢのステップＳ２０２に戻る。
【０１２５】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり有効ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また、このときの停止目（停止時の表示態様）は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１２６】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目（表示態様）は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃う組み合わせが表示された態様となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１２７】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１２８】
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ上にある程度の数の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が４〜５個（６個のリールがあってもよい）程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）においては、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができる。また、第２停止以降の各リール停止処理（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）においても、停止ボタン２６，２８，３０の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第１リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
【０１２９】
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
【０１３０】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても基本的には公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１３１】
リール停止処理（２）においては、遊技者が１回も停止ボタン２６，２８，３０を押下していない場合と、１回または２回まで停止ボタン２６，２８，３０を押下している場合のいずれについても、自動停止タイマがタイムアップしたことを条件にリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを自動的に停止させることができるものとなっている。ただし、上記２つの場合で自動停止の処理の具体的な内容が異なっており、以下に２通りの自動停止処理について説明する。
【０１３２】
（３−４−２．自動停止処理Ａ）
図８Ａの手順において、未だ第１リール停止フラグがＯＮになっていない間は（ステップＳ２００１＝Ｙｅｓ）、その次のステップＳ２００２において常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている。したがって、図４の始動処理の後、遊技者が全く停止ボタン２６，２８，３０を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると、リール停止処理（２）においてステップＳ２００２の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、次に自動停止処理Ａ（ステップＳ２００３）が実行される。
【０１３３】
自動停止処理Ａ（ステップＳ２００３）におけるリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止目の例は、上で挙げた図６と同じである。この処理では、図６中（ａ）で示されているように、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中の状態から、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが順番に停止される。停止の順番は特に限定されないので、プログラミングの過程で適宜の停止順（例えば左→中→右）を決めればよい。
【０１３４】
一例として図６中（ｂ）に示されているように、リール停止処理（２）の自動停止処理Ａ（ステップＳ２００３）では、全ての有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に、いずれの図柄の組み合わせも表示されない態様で各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止される。つまり、自動停止処理Ａでは、メダルの払い出しを伴う小役図柄の組み合わせだけでなく、ボーナスゲームへの移行契機となるボーナス図柄の組み合わせが表示されることも回避され、さらには、再遊技（リプレイ）の図柄の組み合わせが表示されることも回避されることになる。
【０１３５】
（３−４−３．自動停止処理Ｂ）
このリール停止処理（２）においては、遊技者がいずれか１つまたは２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止ボタン（２６，２８，３０）を押下した後、その他の回転中のリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止ボタン（２６，２８，３０）を押下しなかった場合であっても、次のステップＳ２００４において常に自動停止タイマがタイムアップしたか否かが判断されている。そして、残り２つまたは１つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）が回転中の状態であっても、これらについて遊技者が停止ボタン（２６，２８，３０）を押下しないまま自動停止タイマがタイムアップすると（ステップＳ２００４＝Ｙｅｓ）、次に自動停止処理Ｂ（ステップＳ２００５）が実行されることになる。
【０１３６】
特に図示していないが、自動停止処理Ｂ（ステップＳ２００５）では、そのときの当選フラグと、既に停止しているリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）の停止目（表示態様）とに基づいて、最終的に全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に図柄の組み合わせが表示される可能性があるか否かが判断される。
【０１３７】
例えば、そのときの当選フラグが「チェリー」であった場合、遊技者が左リール１０ａについて停止操作を行った結果、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しなかったとすると、この段階で既に「チェリー」図柄の組み合わせが表示される可能性はなくなっている（取りこぼし確定）。このように、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無いと判断された場合、自動停止処理Ｂではその他のリール１０ｂ，１０ｃを自動的に停止させる処理が行われる。
【０１３８】
あるいは、そのときの当選フラグが「スイカ」または「ベル」であった場合、遊技者が１つ目のリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄がいずれの有効ライン上に停止しなかったとすると、この段階で既に「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性はなくなっている（取りこぼし確定）。あるいは、遊技者が２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止操作を行った結果、２つの「スイカ」図柄または「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止しなかったとすると、同じくこの段階で組み合わせが表示される可能性はなくなっている。
【０１３９】
これらの場合も同様に、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無いと判断されるため、自動停止処理Ｂではその他のリール１０ｂ，１０ｃを自動的に停止させる処理が行われる。なお、ここでは小役図柄だけを挙げているが、ボーナス図柄についても同様である。
【０１４０】
これとは逆に、そのときの当選フラグが「チェリー」であった場合、遊技者が左リール１０ａについて停止操作を行った結果、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止したとすると、この段階で既に「チェリー」図柄の組み合わせが表示されることが確定している。この場合、当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が有ると判断されるため、その他のリール１０ｂ，１０ｃを停止させることなく自動停止処理Ｂはリターンされる。
【０１４１】
あるいは、そのときの当選フラグが「スイカ」または「ベル」であった場合、遊技者が１つ目のリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄がいずれかの有効ライン上に停止したとすると、この段階では未だ「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性が残されている。あるいは、遊技者が２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について停止操作を行った結果、「スイカ」図柄または「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止したとすると、この段階では「スイカ」または「ベル」図柄の組み合わせが表示される可能性が残されている（テンパイ状態）。
【０１４２】
したがって、これらの場合は当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が有ると判断されるため、その他のリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）を自動的に停止させることなく自動停止処理Ｂはリターンされる。なお、ここでは小役図柄だけを挙げているが、ボーナス図柄についても同様である。また、「リプレイ」図柄については取りこぼしが想定されていないため、当選フラグが「リプレイ」である場合もリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）を自動的に停止させることなく自動停止処理Ｂはリターンされる。
【０１４３】
以上のようにリール停止処理（２）では、以下の２つの条件で自動停止処理Ａ，Ｂのいずれかが実行される。
【０１４４】
（１）「全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が一定速度に達した後、遊技者が停止ボタン２６，２８，３０をいずれも押下しないまま自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の１つ目の条件となる。そして、この条件が満たされた場合、たとえ内部的な抽選で当選していた場合であっても、そのフラグに対応したリール制御テーブルは破棄され、かわりにステップＳ２００３において、図柄の組み合わせが表示されることを回避するためのリール制御テーブルが選択される。なお、このようなリール制御テーブルは、例えば落選フラグに対応して選ばれるものと同じ内容でよい。
【０１４５】
（２）あるいは、「遊技者がいずれかの停止ボタン２６，２８，３０を押下して１つでもリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）を停止させた結果、全てのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）の停止時において当選フラグに対応する図柄の組み合わせが表示される可能性が無くなった状態で、自動停止タイマがタイムアップしたこと」が自動停止の２つ目の条件となる。この場合、当選フラグに対応したリール制御テーブルにしたがって自動停止を行ってもよいし、上記のように落選フラグに対応したテーブルに置き換えて自動停止を行ってもよい。
【０１４６】
（３−４−３．リール停止処理（２）のまとめ）
本実施形態では、リール停止処理（２）によって以下の利点を生じている。
【０１４７】
（１）遊技者がリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させたままスロットマシン１の席を離れ、長時間にわたって回転中の状態が放置されるといった事態を有効に防止することができる。このようにスロットマシン１を放置する行為は、その席が無人状態であるにもかかわらず、他の遊技者に着席を躊躇させるものであり、遊技場においては稼働を低下させる要因としてしばしば問題となる。この点、本実施形態ではたとえ遊技者が放置行為をしたとしても、自動停止タイマがタイムアップすると自動的に全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されるので、それ以降は他の遊技者に着席を躊躇させることはなくなる。
【０１４８】
（２）さらに、自動停止の場合は通常はずれ目でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止するので、遊技者が離席していった後の無人のスロットマシン１でメダルの払い出しが行われたり、誰もいないのにボーナスゲームに移行した状態になったり、あるいはリプレイが可能な状態になったりすることがなくなる。この場合、前の遊技者がスロットマシン１を放置していったことをはっきりと周囲にアピールすることができるので、放置行為による稼働の低下を最小限に抑えることができる。
【０１４９】
（３）遊技者が１回でも停止ボタン２６，２８，３０を押下していた場合については、最終的に図柄の組み合わせが表示される可能性の有無によって自動停止の可否が選択的に決定される。このため、可能性が残されている場合は自動停止を回避することで、最後まで遊技者の停止操作を尊重することができる。逆に可能性がなくなっている場合は自動停止が行われるため、遊技者が全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させないままスロットマシン１を放置する行為によって生じる弊害を抑えることができる。
【０１５０】
（３−４．判定処理）
以上は、本実施形態による２通りのリール停止処理（１），（２）の内容であるが、これらリール停止処理（１），（２）のいずれかによって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、以下の判定処理が行われる。なお、実際にスロットマシン１を実施する際は、２通りのリール停止処理（１），（２）のいずれか一方を選択的に採用すればよい。
【０１５１】
図９は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理（１），（２）のいずれかによって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【０１５２】
次に、全リール停止時の出目から、そのとき有効ライン上にビッグボーナス図柄の組み合わせが表示されたか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示されたか（ステップＳ３０３）、小役図柄の組み合わせが表示されたか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。
【０１５３】
このとき小役図柄の組み合わせ（「ベル」，「スイカ」，「チェリー」等）が表示されたと判断すると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して図柄の組み合わせの種類に対応した枚数のメダル払出動作を指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。またサブ制御基板５６は、そのとき表示された図柄の組み合わせに対応する位置でバックランプ（リール装置１０に付属）を点滅させたり、筐体２のランプ４５，４６，４８点滅させたりすることで、図柄の組み合わせが表示されたことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板５６は、スピーカ４４から効果音を出力させる演出を行う。
【０１５４】
あるいは、そのとき有効ライン上にビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせが表示された場合（ステップＳ３０２またはＳ３０３＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０はサブ制御基板５６に対して効果音コマンドを送信するとともに（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）、それぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行する。
【０１５５】
その他、有効ライン上にリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）を実行する。
【０１５６】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によって有効ライン上にいずれの図柄の組み合わせも表示されていなければ（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１５７】
（４．特別遊技状態）
以上は通常遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）の組み合わせが表示されると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して図柄の組み合わせが表示される可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１５８】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは図示とともに説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５Ａ】リール停止処理（１）のフローチャート（１／２）である。
【図５Ｂ】リール停止処理（１）のフローチャート（２／２）である。
【図６】自動停止処理によるリール停止目の一例を示した図である。
【図７】単図柄の組み合わせ表示態様の一例を示した図である。
【図８Ａ】リール停止処理（２）のフローチャート（１／２）である。
【図８Ｂ】リール停止処理（２）のフローチャート（２／２）である。
【図９】判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６０】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
５０    メイン制御基板
【図１】
2006238961.tif 000003
【図２】
2006238961.tif 000004
【図３】
2006238961.tif 000005
【図４】
2006238961.tif 000006
【図５Ａ】
2006238961.tif 000007
【図５Ｂ】
2006238961.tif 000008
【図６】
2006238961.tif 000009
【図７】
2006238961.tif 000010
【図８Ａ】
2006238961.tif 000011
【図８Ｂ】
2006238961.tif 000012
【図９】
2006238961.tif 000013