(57)【要約】【課題】  遊技機のゲーム性などをプレイヤの選択により変化させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  選択されたゲーム性決定テーブルに従ってゲームを実行するスロットマシンにおいて、互いに異なる複数のゲーム性決定テーブルからなるゲーム性決定テーブルセットから、いずれか一つのゲーム性決定テーブルを選択するゲーム性選択部と、ゲーム性選択手段によって選択されたゲーム性決定テーブルである被選択ゲーム性決定テーブルに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行部とを有する。【選択図】    図４
2006191952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
選択されたゲーム性決定テーブルに従ってゲームを実行する遊技機において、
互いに異なる複数のゲーム性決定テーブルからなるゲーム性決定テーブルセットから、いずれか一つのゲーム性決定テーブルを選択するゲーム性選択手段と、
前記ゲーム性選択手段によって選択されたゲーム性決定テーブルである被選択ゲーム性決定テーブルに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム性決定テーブルは、ゲームの当選確率、当選時に払い出しされる配当枚数、演出パターン、及び図柄列パターンの少なくとも一つを定めていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲーム性選択手段は、遊技者にゲーム性決定テーブルを選択させるための選択肢を提示し、この選択肢は、ゲーム性決定テーブルに応じたキャラクタ画像を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、配当枚数や当選確率などによって定まるゲーム性をプレイヤの選択に従って変更させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の娯楽施設の発展に伴い、多種多様な遊技機が開発され、市場に投入されている。多種多様な遊技機の中で、様々なタイプのプレイヤに選んで遊技してもらえるよう各機種には性格付けがなされている。例えば、一発勝負を好むプレイヤ向けの遊技機として、当選確率は低いが当選した場合に払い戻されるコイン枚数が多いという性格付けをされた遊技機や、確実にコイン枚数を増やしたいタイプのプレイヤ向けに、当選確率は高いが当選した場合に払い戻されるコイン枚数はそれほど多くはない遊技機が提供されている。
【０００３】
一般に、この様な遊技機の性格付け（以下、ゲーム性と呼ぶ）は、ボーナスゲームでの配当としてプレイヤに付与される配当値として、告知されるようになっている（例えば、特許文献１）。プレイヤは告知されたゲーム性を参考にして自分のプレイスタイルに合いそうな遊技機を選択し、遊技をおこなう。
【特許文献１】特開２００４−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように遊技機にはその遊技機固有のゲーム性が付与されているが、遊技途中でゲーム性を変更することは出来なかった。一方、プレイヤは遊技を継続していく中で、プレイスタイルを変更したい場合もでてくる。例えば、ゲーム開始初期には手持ちのコイン枚数が少ないため、より確実にコイン枚数を増やすことの出来るゲーム性を指向し、ある程度コイン枚数を確保できた中盤以降は、一気にコイン枚数を増大できるゲーム性を指向すると思われる。
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機のゲーム性は固定されているため、プレイヤは遊技機を交換して遊技をおこなわなければならず、一つの遊技機を継続して遊技して盛られることが困難であった。
【０００６】
また、遊技機は遊技中、種々の演出を実行してプレイヤを楽しませる機能を有しているが、遊技者が繰り返し遊技をおこなううちにこれら演出に飽きてしまい、遊技継続意欲が低下してしまうという問題もあった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技機のゲーム性などをプレイヤの選択により変化させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は下記特徴を有している。  
本発明の一つの態様は、選択されたゲーム性決定テーブルに従ってゲームを実行する遊技機として提案される。
【０００９】
この遊技機は、互いに異なる複数のゲーム性決定テーブルからなるゲーム性決定テーブルセットから、いずれか一つのゲーム性決定テーブルを選択するゲーム性選択手段（例えば、ＣＰＵ又はゲーム性選択部）と、ゲーム性選択手段によって選択されたゲーム性決定テーブルである被選択ゲーム性決定テーブルに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段（ＣＰＵ又はゲーム実行部）とを有することを特徴としている。
【００１０】
ここで、「ゲーム性」とは、ゲームの払出に影響を与えるデータ（例えば、当選確率、配当枚数）、およびゲーム実行に伴っておこなわれる諸演出（静止画像、動画像双方を含む）に関するデータをいう。同一のゲーム、例えばスロットゲームであっても、ゲーム性を変えることにより遊技者に与える印象は異なる。例えば、大量のコインの獲得が可能なボーナスゲームの当選確率は高いが、通常役の当選確率は高くないゲーム性によるゲームを実行した場合は、遊技者は場合によっては大量のコインを獲得できるが、手持ちのコインを消費しやすいという印象を持ち、一方、大量のコインの獲得が可能なボーナスゲームの当選確率は高くないが、通常役の当選確率は高いゲーム性によるゲームを実行した場合は、遊技者は大量のコインを獲得できる機会は少ないが、手持ちのコインを徐々に増やすことが可能である印象を持つ。
【００１１】
かかるゲーム性を遊技者の選択により決定できることとすれば、遊技者の嗜好や戦略・戦術に応じたゲームを提供できることになり、より遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【００１２】
また、上記遊技機において、ゲーム性決定テーブルは、ゲームの当選確率、当選時に払い出しされる配当枚数、演出パターン、及び図柄列パターンの少なくとも一つを定めているデータとしても良い。これにより、ゲームによるコイン払出の傾向や演出パターンを、遊技者に応じて変更させることが可能となる。
【００１３】
また、上記遊技機において、ゲーム性選択手段は、遊技者にゲーム性決定テーブルを選択させるための選択肢を提示し、この選択肢は、ゲーム性決定テーブルに応じたキャラクタ画像を含むようにしてもよい。
【００１４】
かかる構成とすれば、キャラクタから受ける印象とゲーム性を関連づけることにより、遊技者が直感的に自分の好む、或いは自分に適したゲーム性によるゲームを楽しむことを可能とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の好みや戦略に応じて、配当や当選確率を変更可能なゲームを提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１７】
［１．スロットマシンの外観構成］
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の上面上部にはランプ１５が配設されている。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４内においては、後述する各リール２２０（図４参照）に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１８】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。ここに、両替ボタン６は、ランプ１５を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン６には、両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１９】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２０】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２２】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。図２及び図３において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中、左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中、右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール２２０で後述の通常ゲームが行われる。
【００２３】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００２４】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２５】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われているまた、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３が設けられている。液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２６】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃ（図３参照）の背面を覆っている。
なお、上記の液晶ディスプレイ４周りの構成においては、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線管４３を設けるとしたが、以下の構成に変更しても構わない。
すなわち、図２及び図３に示す構成において、各リール２２０の外周面を照明するための一対の冷陰極線管４３は設けない。代わりに、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光の一部を開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃに導くようにし、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃの端面に光散乱加工面を形成しておき、導いた光をこの光散乱加工面から出射させる。その結果、この光散乱加工面から出射される光によって各リール２２０の外周面が照射されるようになる。
また、冷陰極線管４３を用いない上記構成において、開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃの代わりに導光板３６に凹部を形成し、この凹部に光散乱面を形成する構成としてもよい。
【００２７】
さて、各リール２２０外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の図柄が形成されている。図６は、各リール２２０周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。図６において、図柄列１４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列１４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列１４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。ここに、図柄列１４１及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２８】
また、図柄列１４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列１４１及び１４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２９】
もっとも、各リール２２０の局面に各種図柄を形成するについては、各リール２２０の幅・局長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００３０】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３１】
［２．スロットマシンの制御系の構成例］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０及びＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２で構成されるマイクロコンピュータ１００を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理、ゲーム性選択受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル、ゲーム性決定テーブルセット等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステッピングモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００３４】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３６】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３８】
また、ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ１５が接続されている。ランプ１５は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００３９】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によりどこに触れたかを判別できるようにしている。
【００４０】
従って、後述するゲーム性選択受付処理において、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、遊技者が選択したゲーム性を判別することが可能となる。
【００４１】
スロットマシン１にて通常ゲームを行う場合に、ＣＰＵ５０は有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を抽選により決定する。ＣＰＵ５０は抽選により決定した図柄が有効入賞ラインＬ上に停止するように左、中、右の各リール２２０の停止制御をおこなう。３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して遊技者に視認できるようになっている。
【００４２】
左、中、右の３つのリール２２０の表面には、図柄列が設けられている。図６に、左、中、右の各リール２２０に設けられる図柄列１４１、１４２、１４３の例を示す。
【００４３】
図柄列１４１、１４２、１４３はそれぞれ１１個の図柄で構成されている。図柄列に含まれる図柄は、「３ＢＡＲ」図柄９１、「チェリー」図柄９２、「２ＢＡＲ」図柄９３、「セブン」図柄９４、「ＢＡＲ」図柄９５、「ブランク（空白）」図柄９６と、ボーナスゲームトリガーであるボーナス図柄９７との７種類である。なお、図６に示す例では、図柄列１４１、１４２、１４３はボーナス図柄９７を除いて同様の図柄の配列となっているが、互いに異なる図柄の配列であっても構わない。
【００４４】
停止図柄の抽選は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングした乱数によっておこなわれる。一方、乱数と停止図柄の組み合わせの対応関係を記述した抽選テーブルが予め用意されており、ＣＰＵ５０はサンプリングにより得た乱数と、この抽選テーブルを比較して停止図柄を決定する。
【００４５】
なお、この実施の形態においては、一個の乱数により左、中、右の３つのリール２２０の停止図柄を一度に決定する方法としたが、左、中、右の３つのリール２２０のそれぞれについて一の乱数をサンプリングし、リール２２０ごとに停止図柄の決定をおこなう方式としても構わない。
【００４６】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。
【００４７】
本実施の形態では、乱数抽出による抽選によって当選役が成立したか否か、当選役が成立した場合どの役が成立したか否かが決定されることとなる。ＣＰＵ５０は、停止図柄の決定のための乱数に基づいて、予め用意した当選役及び配当テーブルにより、払い戻しの有無及び払い戻し枚数を決定する。
【００４８】
［３．スロットマシンの制御系の機能の例］  
本実施の形態にかかるスロットマシン１の機能は、主に、ＲＯＭ５１に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ１００、より詳しくはＣＰＵ５０が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ１００、より詳しくはＣＰＵ５０がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図７は、スロットマシン１の機能ブロック図である。図に示す例では、ＣＰＵ５０は、主制御部７０１と、この主制御部７０１から呼び出されて起動するゲーム性選択部７０２、およびゲーム実行部７０３として機能する。
【００４９】
［３．１．主制御部］
主制御部７０１は、スロットマシン１中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部７０１は、コインセンサ６５、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ６１、ＣＨＡＮＧＥスイッチ６２、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ６３、ＨＥＬＰスイッチ６４（５８〜６４を「スイッチ群」と総称する）、及びタッチパネル駆動回路６７から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部を起動し、入力信号に応じた処理を行うよう命令する。
【００５０】
また、主制御部７０１は、ゲーム実行部７０３からの要求に従って乱数サンプリング回路５６から乱数値を取得し、ゲーム実行部７０３にこの乱数値を渡す。また、主制御部７０１は、各部の動作に応じた画面を上部液晶ディスプレイ３及び／又は下部液晶ディスプレイ４に表示させるよう、液晶駆動回路７４に画像生成命令を送信する。
【００５１】
また、主制御部７０１は、遊技者がＣＡＳＨＯＵＴボタンを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路７０にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路７５、ＬＥＤ駆動回路７７、音出力回路７９（図７においては図示を省略した）に駆動命令を送信し、ランプ１５、ＬＥＤ７８、スピーカ８０による演出を実行させる。
【００５２】
主制御部７０１により制御されるゲーム性選択部７０２、ゲーム実行部７０３の機能は以下の通りである。  
［３．２．ゲーム性選択部］
ゲーム性選択部７０２は、遊技者の選択に従って、スロットマシン１が実行するゲームの性格であるゲーム性を決定する処理であるゲーム性選択受付処理を実行する機能を有している。
【００５３】
マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ５１には、予め用意された複数のゲーム性決定テーブルからなるゲーム性決定テーブルセット７０４が記憶されている。図８にゲーム性決定テーブルセットのデータ構成例を示す。図８に示す例において、ゲーム性決定テーブルセット７０４は、複数のゲーム性決定テーブルを格納できるよう、各ゲーム性決定テーブルについて一つのレコード８０１を有している。
【００５４】
図に示す例では、ゲーム性決定テーブルセット７０４は、ボーナスゲームの当選確率は低いが通常役の当選確率は高いローリスク・ローリターンという性格付けのゲーム性Ａを規定するゲーム性決定テーブルＡと、ボーナスゲームの当選確率は高いが通常役の当選確率ハイリスク・ハイリターンという性格付けのゲーム性Ｃを規定するゲーム性決定テーブルＣと、ゲーム性決定テーブルＡとゲーム性決定テーブルＣ都の中間の性格付けのゲーム性決定テーブルＢとの３つのゲーム性決定テーブルを有しており、そのため、ゲーム性決定テーブルＡ、ゲーム性決定テーブルＢ、ゲーム性決定テーブルＣに対応するレコード８０１Ａ、８０１Ｂ、８０１Ｃとを有している。
【００５５】
各レコード８０１は、抽選確率フィールド８０２と、配当枚数フィールド８０３と、演出パターンフィールド８０４とを有している。
【００５６】
抽選確率フィールド８０２は、通常ゲームにおいて各当選役の成立する乱数の個数範囲を示すデータを格納している。この実施の形態では、ボーナスゲーム、スリーセブン（７７７）、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲの各役の成立となる乱数の個数が抽選確率フィールド８０２に記述されている。
【００５７】
ゲーム性決定テーブルＡのレコード８０１Ａについて述べると、ボーナスゲームの当選となる乱数の個数は１個から１０個までのいずれかの個数、スリーセブンの当選となる乱数の個数は１５個から４０個までのいずれかの個数、３ＢＡＲの当選となる乱数の個数は３個から１０個までのいずれかの個数、２ＢＡＲの当選となる乱数の個数は１００個から１３０個までのいずれかの個数、１ＢＡＲの当選となる乱数の個数は１００個から１５０個までのいずれかの個数とすることが記述されている。なお、乱数の個数の範囲が定められているのは、スロットマシン１の設定値を１〜６のように可変に設定することを考慮しているためである。
【００５８】
なお、レコード８０１には乱数の個数は記述されているが、具体的な乱数の値までは記述されていないので、乱数の値の割り当てを別途ゲーム性選択受付部７０２が行うこととなる。例えば、ボーナスゲームの当選となる個数を３個とすると、ゲーム性選択受付部７０２は、ボーナスゲームの当選となる乱数値として「０」「１」「２」の具体的な乱数値を割り当てる。ゲーム性選択受付部７０２は、他の当選役についても同様に具体的な乱数値を割り当てる。
【００５９】
配当枚数フィールド８０３は、通常ゲームにおいて各当選役の成立した場合に払い戻されるコイン枚数を示すデータを格納している。この実施の形態では、スリーセブン（７７７）、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲの各役の成立時に払い戻されるコイン枚数の範囲が配当枚数フィールド８０３に記述されている。なお、コイン枚数の範囲が定められているのは、スロットマシン１の設定値を１〜６のように可変に設定することを考慮しているためである。
【００６０】
各ゲーム性決定テーブルの性格付けは、抽選確率フィールド８０２、配当枚数フィールド８０３に記述されたデータによっておこなわれる。例えば、レコード８０１Ａとレコード８０１Ｃとを比較すると、レコード８０１Ａの抽選確率フィールド８０２のボーナスゲームの当選乱数の個数は、レコード８０１Ｃのそれに比べて少なく、またスリーセブンなどの通常役の当選乱数の個数は、レコード８０１Ｃのそれに比べて多い。レコード８０１Ｂは、レコード８０１Ａ、レコード８０１Ｃの中間となっている。
【００６１】
また、配当枚数フィールド８０３においては、レコード８０１Ａにおける３ＢＡＲ、２ＢＡＲの配当枚数の範囲は、レコード８０１Ｃのそれに比べて多い。レコード８０１Ｂは、レコード８０１Ａ、レコード８０１Ｃの中間となっている。
【００６２】
この様な設定により、ゲーム性決定テーブルＡに基づいておこなわれるゲームにおいては、遊技者はボーナスゲームの当選を獲得する確率は低いが、通常役の当選を獲得する確率は高いため、ボーナスゲームで大きくコイン枚数を増大させる可能性は高くないが、通常役で少しずつコイン枚数を増やしていくというゲームスタイルを楽しむことが出来る。一方、ゲーム性決定テーブルＣに基づいておこなわれるゲームにおいては、遊技者はボーナスゲームの当選を獲得する確率は高いが、通常役の当選を獲得する確率は低いため、ボーナスゲームで大きくコイン枚数を大きく増大させるというゲームスタイルを楽しむことが出来る。なお、ゲーム性決定テーブルＢに基づいておこなわれるゲームにおいては、遊技者は上記両者の中間のゲームスタイルを楽しむことが出来る。
【００６３】
演出パターンフィールド８０４は、演出パターンを示すデータが格納されている。この実施の形態では、ゲーム性に応じて演出パターンを変更する構成となっており、各レコード８０１には、そのゲーム性に応じた演出パターンを示すデータが格納されている。
【００６４】
ゲーム性選択部７０２は、ゲーム性決定テーブルセット７０４に基づいて、抽選テーブル、当選役及び配当テーブルを生成し、これを被選択ゲーム性決定テーブル７０５としてＲＡＭ５２に格納する。
【００６５】
［３．３．ゲーム実行部］  
次に、ゲーム実行部７０３の機能について説明する。  
ゲーム実行部７０３は、被選択制ゲーム性決定テーブル７０５に基づいて、通常ゲーム及びボーナスゲームの実行をおこなう。ゲーム実行部７０３は、被選択ゲーム性決定テーブル７０５を参照して通常ゲーム、ボーナスゲームを実行するため、選択されたゲーム性によるゲームが提供されるようになっている。なお、通常ゲーム、ボーナスゲームの内容については、下記のスロットマシンの動作例の説明においておこなう。
【００６６】
［４．スロットマシンの動作例］  
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。  
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図９に基づき説明する。図９はメイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０又はゲーム性選択部７０２）は、メイン処理を開始するとまず最初にゲーム性選択受付処理を実行する（ステップ（以下、Ｓと略す）１１）。図１０にゲーム性選択受付処理の一例を示す。
【００６７】
ゲーム性選択受付処理（Ｓ１１）を開始したＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は、まずゲーム性選択要求が遊技者によりなされたか否かを判定する（Ｓ２１）。ゲーム性選択要求は、遊技者が予め定められた入力操作（例えば、タッチパネルの所定の箇所に触れるなど）によっておこなわれる。
【００６８】
ゲーム性選択要求がない場合（Ｓ２１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は、所定時間（例えば、１０秒）経過したか否かを判定する（Ｓ２２）。所定期間経過していない場合（Ｓ２２、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は、Ｓ２１に戻り、遊技者からのゲーム性選択要求を待ち受ける。一方、所定時間経過している場合（Ｓ２２、Ｙｅｓ）には、遊技者がゲーム性選択をする意志がないものとして、後述のゲーム性決定テーブル準備処理（Ｓ２６）に進む。
【００６９】
さて、Ｓ２１においてゲーム性選択要求ありと判定した場合は、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は、下部液晶ディスプレイ４にゲーム性選択画面を表示させる選択肢提示処理を実行する（Ｓ２３）。図１１は、選択肢提示処理により下部液晶ディスプレイ４に表示されるゲーム性選択画面の一例である。この例では、画面として、ゲーム性決定テーブルセット７０４を構成する各ゲーム性決定テーブル（すなわち、レコード８０１）に対応した選択ボタン領域１１０１Ａ、１１０１Ｂ、１１０１Ｃが設けられる。選択ボタン領域１１０１Ａ、１１０１Ｂ、１１０１Ｃはそれぞれ、レコード８０１Ａ、８０１Ｂ、８０１Ｃに対応づけられている。
【００７０】
選択肢提示処理（Ｓ２３）が終了すると、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は遊技者による選択肢の選択がおこなわれたか否かを判定する（Ｓ２４）。遊技者がいずれかの選択ボタン領域１１０１Ａ、１１０１Ｂ、１１０１Ｃに指などで触れると、タッチパネル３０及びタッチパネル駆動回路６７からの位置情報に基づいて、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）はどのボタン領域が選択されたのかを決定することとなり、選択入力されたこととなる。
【００７１】
選択入力されていない場合には、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は所定時間（例えば、１０秒）経過しているか否かを判定する（Ｓ２５）。所定期間経過していない場合（Ｓ２５、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）は、Ｓ２４に戻り、遊技者からの選択入力を待ち受ける。一方、所定時間経過している場合（Ｓ２５、Ｙｅｓ）には、遊技者がゲーム性選択をする意志がないものとして、後述のゲーム性決定テーブル準備処理（Ｓ２６）に進む。
【００７２】
さて、Ｓ２４において選択入力された場合は、遊技者が選択したボタン領域１１０１に対応するレコード８０１に基づいて、ＣＰＵ５０（又はゲーム性選択部７０２）が被選択ゲーム性決定テーブル７０５を生成し、ＲＡＭ５２に格納する処理であるゲーム性決定テーブル準備処理を実行する（Ｓ２６）。なお、Ｓ２２、Ｓ２５からゲーム性決定テーブル準備処理に移行した場合は、デフォルトに設定されたレコード８０１や前回選択されたレコード８０１に基づいてゲーム性決定テーブル７０５を生成し、ＲＡＭ５２に格納するようにしてもよい。
【００７３】
以上で、ゲーム性選択受付処理が終了し、メイン処理に戻る。  
図９に戻りメイン処理の説明を続ける。  
ゲーム性選択処理（Ｓ１１）が終了すると、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、スタート受付処理を実行する（Ｓ１２）。この処理は、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７４】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理について図１２に基づき説明する。図１２はスタート受付処理のフローチャートである。前記図９のメイン処理のＳ１２において、先ず、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ３１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ３１、Ｎｏ）、何もすることなく、Ｓ３３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ３１、Ｙｅｓ）、Ｓ３２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ３３に進む。なお、このデモ演出は被選択ゲーム性決定テーブル７０５で指定された演出パターン（図８、演出パターンフィールド８０４参照）に従う。そして、Ｓ３３では、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作がなされたか否かを判断する。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ３３、Ｎｏ）、Ｓ３１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ３３、Ｙｅｓ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図９のメイン処理に戻って、Ｓ１３の抽選処理に進む。
【００７５】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１３）について図１３に基づき説明する。図１３は抽選処理のフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラム、抽選処理Ｓ１３において、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ４１）。この乱数抽出処理（Ｓ４１）は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
乱数抽出処理（Ｓ４１）に続いて、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は役判定処理を実行する（Ｓ４２）。この役判定処理は、前記Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）の対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「スリーセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。
前記役判定処理（Ｓ４２）に続いて、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は停止図柄決定処理を実行する（Ｓ４３）。この停止図柄決定処理（Ｓ４３）は、役判定処理において判定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール２２０について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。
【００７６】
停止図柄決定処理（Ｓ４３）終了後、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の通常ゲーム処理に進む。
【００７７】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は通常ゲーム処理のフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１４において、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、先ず、図１４のＳ５１において、前記スタート受付処理（Ｓ１２）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ５１）。この回転処理により可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示示部２２乃至２４は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００７８】
そして、次に、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、有効ラインＬ上に前記抽選処理（Ｓ１３）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ４３）において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転を停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ５２）。この停止制御処理によって、可変表示部２２乃至２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、停止制御処理（Ｓ５２）で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された当選役の図柄組合せ、若しくは役判定処理（Ｓ４２）において判定された役に従って、被選択ゲーム性決定テーブル７０５に含まれる当選役及び配当テーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等の払い出しをおこなう払出処理を実行する（Ｓ５３）。尚、かかる払出処理の後、前記図９のメイン処理プログラムに戻る。
【００８０】
図９に戻りメイン処理の説明を再開する。  
通常ゲーム処理（Ｓ１４）の後、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１５）。この判定は、停止制御処理（Ｓ５２）において有効ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１３）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００８１】
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１６）。図１５に、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートを示す。
【００８２】
ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）を実行開始したスロットマシン１は、所定回数（この実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行う。すなわち、この実施の形態では、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンの実行である。
【００８３】
各フリースピンの実行において、遊技者はコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中は、遊技者はコインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者はコイン獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００８４】
図１６に、本実施の形態にかかるフリースピン処理（Ｓ１６）の例を示す。以下、図１６を参照しながらフリースピン処理の一例を説明する。  
フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、遊技者の所定の操作に応じて、通常ゲーム処理（Ｓ１４）と同様の処理を実行するため、回転処理（Ｓ５１）に相当する図柄変動表示開始をおこなう（Ｓ７１）。前述の通り図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
【００８５】
図柄変動表示開始（Ｓ７１）に続いて、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、前述の停止制御処理（Ｓ５２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ７２）を実行する。この図柄変動表示停止（Ｓ７２）において、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、変動表示が停止された状態において可変表示部２２乃至２４のそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄（停止図柄と呼ぶ）を各可変表示部２２乃至２４のそれぞれに表示させるようリール２２０の停止制御をステッピングモータ６８、モータ駆動回路１６７におこなわせる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、各可変表示部２２乃至２４のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出し、ホッパー駆動回路７０、払出完了信号回路７２に算出した枚数のコインの射出又はクレジットの値の加算を命令する入賞判定処理を行う（Ｓ７３）。
【００８７】
ホッパー駆動回路７０、払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０からの命令に従って遊技者に配当数分のコインを射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を実行する（Ｓ７４）。
【００８８】
上記Ｓ７１からＳ７４の処理が行われると、１回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理（Ｓ７１〜Ｓ７４）の説明を終了し、ボーナスゲーム処理（図１５）の説明に戻る。
【００８９】
図１５に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を再開する。  
ボーナスゲーム処理（図１５）において、フリースピン処理（Ｓ６１）が終了すると、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、ボーナスゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数実行されたか否かを判定する（Ｓ６２）。判定の結果、所定回数実行されていない場合（Ｓ６２、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）はフリースピン処理（Ｓ６１）を再度実行する。一方、所定回数実行されている場合（Ｓ６２、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０（又はゲーム実行部７０３）は、ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理（図９）に戻す。以上で、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）の説明を終了する。
【００９０】
図９に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
【００９１】
Ｓ１５において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１５、Ｎｏ）、及びボーナスゲーム処理（Ｓ１６）が終了した場合、ＣＰＵ５０（又は主制御部７０１）は、再びゲーム性選択受付処理（Ｓ１１）に戻り、次のゲーム開始に備える。  
以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【００９２】
［５．変形例、その他］
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００９３】
上記実施の形態においては、スロットマシン１は、いわゆる機械式リールを用いた遊技機であったが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンとしても実現可能である。
【００９４】
ビデオリール式スロットマシンを用いる場合、遊技者のゲーム性選択に応じて図柄列のパターン（図柄として用いられるイラストとその配列）も変更する構成としても構わない。この場合には、ゲーム性決定テーブルセット７０４に図柄列パターンフィールドをさらに設け、ゲーム性決定テーブルごとに図柄列のパターンを特定するデータを入力しておき、ゲーム実行部７０３が通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理を実行する際に、被選択ゲーム性決定テーブル７０５において指定されている図柄列のパターンを用いて、図柄の変動表示、停止表示をおこなうようにする。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図である。
【図７】スロットマシンの制御系の機能ブロック図である。
【図８】ゲーム性決定テーブルセットのデータ構成例を示す図である。
【図９】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム性選択受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム性選択受付処理実行時に下部液晶ディスプレイに表示される画面例を示す図である。
【図１２】スタート受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】通常ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】フリースピン処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１…スロットマシン
２…キャビネット
３…上部液晶ディスプレイ
４…下部液晶ディスプレイ
１１…１−ＢＥＴボタン
１２…スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３…３−ＢＥＴボタン
１４…５−ＢＥＴボタン
２２〜２４…可変表示部
３０…透明タッチパネル
１４１〜１４３…図柄列
５０…ＣＰＵ
５５…乱数発生器
５６…乱数サンプリング回路
６７…タッチパネル駆動回路
７０１…主制御部
７０２…ゲーム性選択部
７０３…ゲーム実行部
７０４…ゲーム性決定テーブルセット
７０５…被選択ゲーム性決定テーブル
【図１】
2006191952.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006191952.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006191952.tif 000009
【図８】
2006191952.tif 000010
【図９】
2006191952.tif 000011
【図１０】
2006191952.tif 000012
【図１１】
2006191952.tif 000013
【図１２】
2006191952.tif 000014
【図１３】
2006191952.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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