(57)【要約】【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面２０４にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。【選択図】図６
2006061715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行するゲーム装置において、
前記特定オブジェクトが視野内に存在した際に変化させる視点の変化の内容を設定する視点変化設定手段と、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段と、
前記検出に応じて、前記視点変化設定手段により設定された変化内容に従って前記視点を変化させる視点変化手段と、
前記視点に基づき前記オブジェクト空間の画像を生成し、前記視点変化手段により視点が変化された場合には、その変化された視点に基づいて画像を生成する画像生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行するゲーム装置において、
前記特定オブジェクトが視野内に存在した際に変化させる視点の変化の内容を設定する視点変化設定手段と、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段と、
プレーヤによる視点変化指示の操作入力を検出する視点変化指示検出手段と、
前記視野内検出手段による検出、及び、前記視点変化指示検出手段による検出がなされた場合に前記視点変化設定手段により設定された変化内容に従って前記視点を変化させる視点変化手段と、
前記視点に基づき前記オブジェクト空間の画像を生成し、前記視点変化手段により視点が変化された場合には、その変化された視点に基づいて画像を生成する画像生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行するゲーム装置において、
前記特定オブジェクトの表示態様の変化の内容を設定する表示態様変化設定手段と、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段と、
前記検出に応じて、前記表示態様変化設定手段により設定された表示態様に従って前記特定オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行するゲーム装置において、
前記特定オブジェクトの表示態様の変化の内容を設定する表示態様変化設定手段と、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段と、
プレーヤによる前記特定オブジェクトの表示態様変化指示の操作入力を検出する表示態様変化指示検出手段と、
前記視野内検出手段による検出、及び、前記表示態様変化指示検出手段により検出がなされた場合に前記表示態様変化設定手段により設定された表示態様に従って前記特定オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータに、特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記特定オブジェクトが視野内に存在した際に変化させる視点の変化の内容を設定する視点変化設定手段、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段、
前記検出に応じて、前記視点変化設定手段により設定された変化内容に従って前記視点を変化させる視点変化手段、
前記視点に基づき前記オブジェクト空間の画像を生成し、前記視点変化手段により視点が変化された場合には、その変化された視点に基づいて画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
コンピュータに、特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記特定オブジェクトが視野内に存在した際に変化させる視点の変化の内容を設定する視点変化設定手段、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段、
プレーヤによる視点変化指示の操作入力を検出する視点変化指示検出手段、
前記視野内検出手段による検出、及び、前記視点変化指示検出手段による検出がなされた場合に前記視点変化設定手段により設定された変化内容に従って前記視点を変化させる視点変化手段、
前記視点に基づき前記オブジェクト空間の画像を生成し、前記視点変化手段により視点が変化された場合には、その変化された視点に基づいて画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項７】
コンピュータに、特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記特定オブジェクトの表示態様の変化の内容を設定する表示態様変化設定手段、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段、
前記検出に応じて、前記表示態様変化設定手段により設定された表示態様に従って前記特定オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
コンピュータに、特定オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間の画像を、所与の視点に基づき生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記特定オブジェクトの表示態様の変化の内容を設定する表示態様変化設定手段、
前記オブジェクト空間中の前記視点の視野内に前記特定オブジェクトが存在することを検出する視野内検出手段、
プレーヤによる前記特定オブジェクトの表示態様変化指示の操作入力を検出する表示態様変化指示検出手段、
前記視野内検出手段による検出、及び、前記表示態様変化指示検出手段により検出がなされた場合に前記表示態様変化設定手段により設定された表示態様に従って前記特定オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成することによって、所与のゲームを楽しむゲーム装置が開発、実用化されている。例えば、このゲーム装置において、レーシングカーゲームを楽しむ場合には、プレーヤは、レーシングカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競争することで３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このようなゲーム装置においては、如何にして効果的に視点を制御するかが重要な技術的課題となっている。そして、このような視点制御に関する従来技術として例えば特許文献１に開示される技術が知られている。この従来技術では、プレーヤが操作部に設けられる視点切り替えボタンを押すことで、いわゆる視点切り替えが可能になる。即ち、１人称視点（プレーヤが操作する移動体が画面に表示されない視点）と３人称視点（プレーヤが操作する移動体が画面に表示される視点）の切り替えが可能になる。
【特許文献１】特開平７−１１６３４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この従来技術では、プレーヤが使用できる視点は定まっており、何れの視点を使用するかを切り替えることができるのみであった。
【０００５】
そこで、視点設定のバラエティを増やす技術として例えば特開平１１−３４７２４９号公報に開示される技術が開発されている。この従来技術では、複数の切替パターンの内、所望の切替パターンをプレーヤが選択することができ、一の切替パターンを選択後は、選択された切替パターンに含まれる複数の視点を切り替えることが可能となる。例えば、１人称視点と３人称視点が設定された第１の切替パターンと、１人称視点とヘリコプター視点（プレーヤが操作する移動体を上空から見た視点）が設定された第２の切替パターンの内、第２の切替パターンを選択した後は、第２の切替パターンに含まれる１人称視点とヘリコプター視点を切り替えることができる。
【０００６】
しかし、この従来技術においても、プレーヤが使用できる視点は予め定まっているため、所望の視点に切り替えるためには、複雑な操作を要する。例えば、上述例において、第１の切替パターンの３人称視点からヘリコプター視点に切り替えるためには、まず第２の切替パターンを選択し、その後、ヘリコプター視点に切り替えるといった操作が必要となる。
【０００７】
このため、プレイ中に所望の視点へ切り替える際にはある程度の時間がかかっていた。また、この間にもゲームは進行しているため、視点切り替えに要する時間・手間から、思わぬゲーム状況に陥るといった事態が発生し得、プレーヤに不親切であった。
【０００８】
さらに、視点の位置、方向、回転角度、画角等が予め定まっていたため、プレーヤが任意に視点を編集することはできなかった。
【０００９】
また、従来技術において切り替えの対象となる視点は、ゲーム中の定常的な視点であるため、その視点から見える画像は一定のものとなり、その効果には自ずと限界がある。そのため、定常的な視点の切り替えでは得られない効果を有する視点、画像が望まれていた。
【００１０】
本発明の課題は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメータ（例えば、図６の視点編集画面２０４の右上部２０４ａにおける各パラメータ）を所望のパラメータとなるように編集する視点編集手段（例えば、図２の視点編集部１１４）を備えるゲーム装置である。
【００１２】
また、第１０の発明として、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内での前記所与の視点のパラメータ（例えば、図６の視点編集画面２０４の右上部２０４ａにおける各パラメータ）を所望のパラメータとなるように編集させるための情報（例えば、図２の視点設定プログラム４４における図１０の視点編集処理）を含む情報記憶媒体を構成してもよい。
【００１３】
この第１の発明等によれば、視点のパラメータを編集することができるため、プレーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能となる。
【００１４】
第２の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選択することにより切替パターン（例えば、図４の視点選択画面２０６における第１視点と第２視点の組合せ）を決定するパターン決定手段（例えば、図２の切替パターン決定部１１２）と、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる複数の視点の中から、１つの視点を選択する選択手段（例えば、図２の視点切替部１２２）と、前記選択手段により選択された視点から見た前記オブジェクト空間内の画像を生成する画像生成手段（例えば、図２の画像生成部１５０）と、を備えるゲーム装置である。
【００１５】
また、第１１の発明として、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、複数の視点の中から、所望の視点を単数もしくは複数選択させることにより切替パターン（例えば、図４の視点選択画面２０６における第１視点と第２視点の組合せ）を決定させるためのパターン決定情報（例えば、図２の視点設定プログラム４４における図９のステップＳ３００）と、前記パターン決定情報により決定された切替パターンに含まれる複数の視点の中から、１つの視点を選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択された視点から見た前記オブジェクト空間内の画像を生成させるための画像生成情報と、を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００１６】
この第２または第１１の発明によれば、切替パターンとなる視点を所望の視点とすることができ、視点の切替における操作性を向上させることができる。
【００１７】
また、第３の発明として、第２の発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点（例えば、図４の視点選択画面２０６における(1)ドライバー視点〜(6)ヘリコプター視点）を、前記所与のゲームの進行に応じて変更することとしてもよく、第４の発明として、第２または第３の発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点を、前記所与のゲームのプレイ時間に応じて変更するゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１８】
また、第１２の発明として、第１１の発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与のゲームの進行に応じて変更させるための情報を含むこととしてもよく、第１３の発明として、第１１または第１２の発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点を、前記所与のゲームのプレイ時間に応じて変更させるための情報を含む情報記憶媒体を構成してもよい。
【００１９】
ここで、視点の変更とは、視点の数が増減することや、視点の位置等が異なることを意味する。また、ゲームの進行とは、ゲームステージのクリアや、特別なアイテムの発見の他、ステージをクリアできず、同一ステージを繰り返しプレイしているといったプレイ回数等をも含む意である。
【００２０】
この第３、第４、第１２または第１３の発明によれば、ゲームの進行やゲームのプレイ時間に応じて選択可能な視点が変更するため、視点を変更するためのアイテムの取得をプレーヤが欲したり、ゲームステージをクリアした賞品として視点を変更するといったことが可能となる。従って、同一のゲームであっても、視点が変更することによる視覚的効果を得ることができ、ゲームの面白さを向上させることができる。
【００２１】
また、第５の発明として、第２から第４のいずれかの発明において、前記パターン決定手段による選択が可能な視点のパラメータを、所望のパラメータとなるように編集する視点編集手段を備えるように構成してもよい。
【００２２】
また、第１４の発明として、第１１から第１３のいずれかの発明において、前記パターン決定情報による選択が可能な視点のパラメータを所望のパラメータとなるように編集させるための情報を含むように構成してもよい。
【００２３】
この第５または第１４の発明によれば、視点のパラメータを編集することができるため、プレーヤの好みに応じた所望の視点とすることが可能となる。
【００２４】
また、第６の発明として、第２から第５のいずれかの発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作ボタンを割り付ける割付手段（例えば、図２の視点割付部１１６）を備え、前記割付手段により割り付けられた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前記選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成されるように構成してもよいし、第７の発明として、第２から第５のいずれかの発明のゲーム装置において、前記パターン決定手段により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナログ操作値（例えば、図３の操作部１０のアナログ方向キー１４を倒す角度等）を割り付ける割付手段（例えば、図２の視点割付部１１６）を備え、前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前記割付手段により割り付けられたアナログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記選択手段により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成手段により生成されるように構成してもよい。
【００２５】
また、第１５の発明として、第１１から第１４のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報により決定される切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部の操作ボタンを割り付けさせるための割付情報（例えば、図２の視点設定プログラム４４における図９のステップＳ４００）を含み、前記割付情報により割り付けられた操作ボタンの入力がなされた場合には、当該操作ボタンに対応する視点が前記情報により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成情報により生成されるように情報記憶媒体を構成してもよいし、第１６の発明として、第１１から第１４のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記パターン決定情報により決定された切替パターンに含まれる視点それぞれに対応する、所与の操作部のアナログ操作値（例えば、図３の操作部１０のアナログ方向キー１４を倒す角度等）を割り付けさせるための割付情報（例えば、図２の視点設定プログラム４４における図９のステップＳ４００）を含み、前記所与の操作部から入力されたアナログ操作値が、前記割付情報により割り付けられたアナログ操作値であった場合には、当該アナログ操作値に対応する視点が前記選択情報により選択され、当該視点から見た前記オブジェクト空間内の画像が前記画像生成情報により生成されるように情報記憶媒体を構成してもよい。
【００２６】
この第６、第７、第１５、または第１６の発明によれば、切り替える各視点に応じた操作部の操作を割り付けることができるため、プレーヤが操作し易い操作で、視点の切り替えを行うことが可能となる。
【００２７】
第８の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたオブジェクトの表示態様を変化させる変化手段と、を備えるゲーム装置である。
【００２８】
第１７の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択されたオブジェクトの表示態様を変化させるための変化情報と、を含む情報記憶媒体である。
【００２９】
ここで、表示態様とは、オブジェクト空間における当該オブジェクトの形や色彩、透明度等を指し、表示態様を指定可能なように構成することとしてもよい。また、表示態様を変化させるか否かを切り替え可能に構成することとしてもよい。
【００３０】
この第８または第１７の発明によれば、表示態様が変化したオブジェクトを、オブジェクト空間内において、発見させ易くしたり、また逆に発見し難くすることができるといった、当該オブジェクトに対する視覚的効果を変化させることができる。
【００３１】
第９の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該画像を所与の表示部に表示して、前記所与のゲームを実行するゲーム装置において、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたオブジェクトに対して、前記所与の視点を変化させる変化手段と、を備えるゲーム装置である。
【００３２】
第１８の発明は、所与のゲームにおけるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて、前記所与のゲームを実行させるための情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェクト空間内におけるオブジェクトを選択させるための選択情報と、前記選択情報により選択されたオブジェクトに対して、前記所与の視点を変化させるための変化情報と、を含む情報記憶媒体である。
【００３３】
ここで、視点の変化とは、視点の位置や回転、画角といった視点のパラメータが変化することを意味し、その変化の内容（パラメータ）を指定可能なように構成することとしてもよい。また、視点を変化させるか否かを切り替え可能に構成することとしてもよい。
【００３４】
この第９または第１８の発明によれば、視点が変化することにより、オブジェクトを発見させ易くしたり、また逆に発見し難くするといった、当該オブジェクトに対する視覚的効果を変化させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、プレーヤの好みに応じた所望の視点を得られたり、オブジェクトに対する視覚的効果を変化させるといったことができる。同一のゲームであっても、視点が変更すること等による視覚的効果を得ることができ、ゲームの面白さを向上さることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。なお、以下では、本発明を家庭用のゲーム装置におけるレーシングカーゲーム（以下レースゲームという。）に適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではなく、業務用のゲーム装置や他のゲームに適用することも可能である。
【００３７】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
図１において、プレーヤは、ディスプレイ２０２０に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ２０１０を操作することによって、仮想的な車（オブジェクト空間内の車（移動体）を意味し、以下プレーヤが操作する車を自車という。）を操縦し、コンピュータにより操縦される車等と順位を競い合うレースゲームを楽しむ。この時、プレーヤは、ゲームコントローラ２０１０の所与のボタンを押す等して視点を切り替えることによって、所望の視点でのゲーム画像を見ることができる。
【００３８】
また、プレーヤは、切り替え用のボタン操作を割り付けることによって、所望のボタン操作によって所望の視点に切り替えるよう設定したり、視点位置等の視点自体を編集することができる。
【００３９】
また、ゲームプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置２０１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ２０４０、ＩＣカード２０３２、メモリカード２０３４等に格納されている。
【００４０】
また、１レースが終わった後やステージ終了後等のゲーム中の所与のタイミング、あるいはプレーヤによるセーブ指示により、ゲームの進行状況に関する情報を含むプレイデータがメモリカード２０３４に書き込まれる。また、プレーヤが設定した視点等に関する情報も、ゲーム中の所与のタイミング或いはプレーヤのセーブ指示により、メモリカード２０３４に書き込まれる。
【００４１】
本実施の形態の家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を図２に表す。機能ブロックとしては、操作部１０と、処理部１００と、表示部２０と、携帯型情報記憶装置３０と、情報記憶媒体４０とから構成される。
【００４２】
操作部１０は、図１におけるゲームコントローラ２０１０に対応するものであり、図３（ａ）に示すように、ボタン１２と、アナログ方向キー１４が備えられている。そして、プレーヤが操作部１０を操作することにより、ボタン１２の押下信号や、アナログ方向キー１４が倒された角度・量等を示すアナログ操作値が、操作データとして処理部１００に出力される。
【００４３】
処理部１００は、上記操作データと情報記憶媒体４０に記憶されたゲームプログラム４２等に基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行う。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００４４】
処理部１００には、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０とが含まれる。ゲーム演算部１１０は、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【００４５】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部２０において表示される。
【００４６】
ゲーム演算部１１０には、切替パターン決定部１１２と、視点編集部１１４と、視点割付部１１６と、移動体演算部１１８と、視点制御部１２０とが含まれる。
【００４７】
切替パターン決定部１１２は、プレーヤの指示に応じて、複数の視点の中からゲーム中に使用する視点を選択し、その視点の組合せを切替パターンとして決定するものである。具体的には、図４に示す視点選択画面２０６を表示部２０に表示させ、使用する視点の選択をプレーヤに促して、切替パターンを決定する視点選択処理を実行する。
【００４８】
図４において、プレーヤは、(1)ドライバー視点、(2)自車後方視点（近）、(3)自車後方視点（遠）、(4)自車後方視点（右）、(5)自車後方視点（左）、(6)ヘリコプター視点の６つの視点の中から、第１視点と第２視点の２つの視点を、切り替える（ゲーム中に使用する）視点として選択できる。この第１の視点と第２の視点の組合せが切替パターンであるが、切替パターンの視点は３以上であってもよいし、１つの視点（例えば(1)ドライバー視点）は固定的に必ず設定されることとして、切り替える他の視点を選択可能としてもよい。なお、図４における視点選択画面２０６は、第１の視点として(1)ドライバー視点が選択され、第２の視点を選択中の画面例である。
【００４９】
視点編集部１１４は、オブジェクト空間内における視点のパラメータとして、視点の位置、方向、回転角度、画角等を編集するための処理を行うものである。具体的には、後述する視点編集処理（図１０）を実行するものであるが、まず、図５に示す編集視点選択画面２０２を表示部２０に表示させて、編集する視点の選択をプレーヤに促し、編集する視点が選択された後には、図６に示す視点編集画面２０４を表示部２０に表示させて、視点の編集を行う。
【００５０】
図６の視点編集画面２０４においては、簡明のため、視点をカメラとして表現している（以下説明においても、簡明のため適宜カメラとして表現する。）。視点編集画面２０４は、図６に示すように、右下部２０４ｂに編集中のカメラ（視点）から見た画像が表示されており、プレーヤは、この画像を参照しながら右上部２０４ａのカメラ（視点）のパラメータを調整し、所望の視点となるように編集する。
【００５１】
パラメータには、大きく分けて、カメラ位置と、カメラ角度と、その他設定の３つのものがある。カメラ位置には、自車からの距離と、自車の真後ろを基準とした緯度と、水平を基準とした経度のパラメータがあり、カメラ角度には、縦方向の首振りを表す角度Ｘと、横方向の首振りを表す角度Ｙと、視線方向を中心とした回転角度を表す角度Ｚのパラメータがあり、その他設定には、視野範囲（ズーム率）を表す画角と、自車との追従度合と、路面のロール（左右の傾斜）に対する追従ＯＮ／ＯＦＦと、路面の凹凸に対する追従ＯＮ／ＯＦＦのパラメータがある。
【００５２】
ここで、追従とは、自車と視点との間に設けられた仮想的なバネにより、自車に視点を追従させることであり、この仮想バネのバネ定数が追従度合のパラメータによって変化される。追従度合が強い場合には、自車が加速または減速した場合の画像のぶれが少なくなる。一方、追従度合が弱い場合には、自車が加速または減速した場合の画像のぶれが大きくなる。このため、ゲームプレイの難易度が高くなるが、その反面、迫力あるリアルな画像を提供できる。
【００５３】
また、同様に、路面のロールや凹凸に対する追従に対しても、傾斜した路面における走行や、乗り上げた時やガタガタ道を走行した時のような変動をリアルな画像で得られる。即ち、追従ＯＦＦを選択した場合には、カメラ（視点）の角度は常に自車のローカル座標系で固定されるため、画面中の自車は固定されて、背景（水平線や地形）が変化するのみとなる。このため、傾斜した路面やガタガタ道を走行した時の視覚的な感覚がプレーヤに伝わり難くなる。一方、追従ＯＮを選択した場合には、背景（水平線や地形）の水平面に対してカメラ（視点）の角度が固定されるため、傾斜した路面においては自車が傾き、凹凸のある路面においては、自車が振動するような画像が得られる。
【００５４】
なお、路面のロールや凹凸に対する追従をＯＮ／ＯＦＦのみとせず、Ｘ％追従させるといった設定を行うこととして、追従度合を変化させ、よりリアルな感覚を画像として提供できるようにしてもよい。
【００５５】
また、図６において、視点編集画面２０４の左上部２０４ｃには、設定されたパラメータに応じたカメラ位置が、自車との関係において斜視図として表されており、左下部２０４ｄには、設定されたパラメータに応じたカメラ角度がカメラの斜視図として表されている。
【００５６】
ここで、プレーヤが操作部１０を操作し、左上部２０４ｃや左下部２０４ｄに示されたカメラを移動等させることにより、カメラの位置や角度等のパラメータを変更し、変更されたパラメータの値が右上部２０４ａに表示されることとしてもよい。その場合には、数値として入力する必要がないため、容易かつ感覚的にパラメータを設定することができる。
【００５７】
また、プレーヤによって設定された視点（カメラ）の各パラメータは、ゲーム中の所与のタイミングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図７に示す視点設定データ３４として、携帯型情報記憶装置３０に格納される。図７において、視点設定データ３４は、視点（カメラ）毎に、当該視点の視点番号と、カメラ位置、カメラ角度、その他設定の各パラメータとを対応づけて格納したデータテーブルである。
【００５８】
図２において、視点割付部１１６は、切替パターンの視点に対応する操作部１０の操作を割り付ける切替視点割付処理を行うものである。具体的には、切替パターンの視点を、デジタル的な操作、即ち、図３（ａ）における操作部１０のボタン１２（の押下）、或いは、アナログ的な操作、即ち、アナログ方向キー１４が倒される角度に割り付ける処理を行うものである。
【００５９】
例えば、操作部１０のＬボタンに切替パターンの第１の視点を、Ｒボタンに第２の視点を割り付けるといったことができる。
【００６０】
またアナログ方向キー１４の倒される角度への割り付けは、例えば、図３（ｂ）に示すように、０〜９０度、９０度〜１８０度、１８０度〜２７０度、２７０度〜３６０度の４つの角度範囲に、切り替える視点を割り付けるといったことにより実現できる。なお、角度範囲自体も変更可能として、例えば、０〜１８０度と１８０度〜３６０度の２つの角度範囲とすることで、左右何れかに倒した場合に視点が切り替わることとしてもよい。
【００６１】
また、上記割り付けは、ゲーム中の所与のタイミングあるいはプレーヤのセーブ指示等により、図８に示す割付データ３６として、携帯型情報記憶装置３０に格納される。図８における割付データ３６としては、Ｌボタンには第１の視点が、Ｒボタンには第２の視点が割り付けられている。また、アナログ方向キー１４の角度範囲０〜９０度には第１の視点が、９０〜１８０度には第１の視点が、１８０度〜２７０度には第２の視点が、２７０度〜３６０度には第２の視点が割り付けられている。
【００６２】
移動体演算部１１８は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体（自車）や所与の制御プログラムにより動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。
【００６３】
視点制御部１２０は、移動体演算部１１８で得られた移動体の位置や方向のデータと、視点編集部１１４により設定された各視点のパラメータ等に基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。具体的には、視点の位置等を決定し、プレーヤの操作する移動体（自車）に追従するように視点を移動させる等の処理を行う。そして、視点制御部１２０によって制御された視点において見える画像が、画像生成部１５０により生成される。
【００６４】
視点制御部１２０には視点切替部１２２が含まれ、視点切替部１２２は、操作部１０から入力される操作データに基づいて、当該操作に対応する視点が視点割付部１１６によって割り付けられていた場合には、該当する視点に切り替えるための処理を行う。
【００６５】
携帯型情報記憶装置３０は、レースゲームにおけるプレイデータ３２や、上述した視点設定データ３４、割付データ３６等が記憶されるものであり、ＩＣカードや、メモリカード、携帯型ゲーム装置等により実現できる。
【００６６】
情報記憶媒体４０は、レースゲームに係るゲームプログラム４２や視点設定処理を行うための視点設定プログラム４４、ゲームのデフォルト値等のデータを記憶するものである。この情報記憶媒体４０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体４０から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこととなる。
【００６７】
ここで、ゲームプログラム４２と視点設定プログラム４４とは別個のプログラムとしたが、視点設定プログラム４４をゲームプログラム４２のサブルーチンとして、ゲームプログラム４４内に記述し、一体のプログラムとすることとしてもよい。
【００６８】
なお、情報記憶媒体４０が書き換え可能な媒体であれば、携帯型情報記憶装置３０に記憶することとして説明した視点設定データ３４や割付データ３６等を、情報記憶媒体４０に記憶させることとしてもよい。
【００６９】
次に、ゲーム演算部１１０によって読み出されて実行される視点設定プログラム４４に係る視点設定処理について、図９及び図１０を参照して説明する。
【００７０】
まず、例えば、レースを開始する前や、次のステージへ移る間といったゲーム中の所与のタイミングにおいて、視点を設定するための、いわゆるオプション画面を表示する旨の入力がなされた場合に、ゲーム演算部１１０は、情報記憶媒体４０から視点設定プログラム４４を読み出して、視点設定処理の実行を開始する。
【００７１】
そして、ゲーム演算部１１０は、視点の設定として、視点編集処理と、視点選択処理と、切替視点割付処理の何れの処理を行うかの選択入力を促す画面を画像生成部１５０を介して表示部２０に表示する（ステップＳ１００）。そして、選択された処理を実行した後、視点設定処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ１００において、視点編集処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部１１０の視点編集部１１４が次の視点編集処理を行う（ステップＳ２００）。すなわち、まず、視点編集部１１４は、編集視点選択画面２０２を表示部２０に表示させ、ワーク用の変数Ｎに“１”を代入する（ステップＳ２０１）。次いで、第Ｎ視点を選択して（ステップＳ２０２）、第Ｎ視点を編集するか否かのメッセージを表示部２０に表示させる（ステップＳ２０３）。編集する旨の指示入力がなされた場合には、視点編集部１１４は、視点編集画面２０４を表示部２０に表示させて、選択された視点に係るパラメータをプレーヤの指示入力に応じて変更・編集する（ステップＳ２０４）
【００７３】
第Ｎ視点の編集終了後、またはステップＳ２０３において第Ｎ視点を編集しない旨の指示入力がなされた場合には、視点編集部１１４は、Ｎが視点設定数の最大値、即ち、ユーザが選択可能な視点の最大視点番号か否かを判定する（ステップＳ２０５）。最大値でないと判定した場合には、視点編集部１１４は、Ｎに“１”を加えた後（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０２へ処理を移行し、Ｎが最大値となるまでステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
そして、ステップＳ２０５において、Ｎを最大値と判定した場合には、視点編集部１１４は、視点編集処理を終了する。
【００７５】
また、ステップＳ１００において、視点選択処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部１１０の切替パターン決定部１１２は、視点選択画面２０６を表示部２０に表示させて、切替パターンとなる視点をプレーヤに選択させる視点選択処理を行う（ステップＳ３００）。
【００７６】
なお、この際、プレーヤの操作を容易ならしめるため、視点選択画面２０６において、一の視点が選択された後、特定のボタンが押下された場合には、視点編集部１１４が視点編集画面２０４を表示させて、当該視点に対する視点編集処理を行うこととしてもよい。
【００７７】
以上のように、視点編集処理と視点選択処理を行うことにより、プレーヤは、所望の視点を切替パターンとすることができる。すなわち、視点は予め定まっている固定的なものではなく、プレーヤが自由に設定することができるとともに、その組合せもプレーヤが任意に決めることができる。
【００７８】
また、ステップＳ１００において、切替視点割付処理の実行が選択された場合には、ゲーム演算部１１０の視点割付部１１６は以下の切替視点割付処理を行う。すなわち、プレーヤの指示入力に基づいて、切替パターンの視点を、操作部１０のどの操作ボタン１２に割り付けるか、あるいはアナログ方向キー１４を倒すどの角度範囲に割り付けるかの処理を行う。例えば、操作ボタンとしてＬボタンとＲボタンがある場合には、Ｌボタンに第１の視点を、Ｒボタンに第２の視点を割り付けたり、アナログ方向キーを左に倒した時には第１の視点、右に倒した時には第２の視点といった割り付けを、プレーヤの指示に応じて行う（ステップＳ４００）。
【００７９】
この切替視点割付処理を行うことにより、ゲーム中の視点切り替え操作として操作しやすいボタンに、切替パターンの視点を割り付けることができるため、視点切替操作における利便性・操作性を向上させることができる。
【００８０】
また、この切り替え操作（割り付け）は、一のボタンの押下として説明したが、これに限られず、例えば、ＬボタンとＲボタンを同時に押下した場合に視点を切り替えたり、Ｒボタンをトグルボタンとして、Ｒボタンを押下する回数に応じて視点を切り替える等としてもよい。
【００８１】
また、プレーヤは、視点編集処理において設定した視点のパラメータや、切替視点割付処理において割り付けたボタン等の割り付けを携帯型情報記憶装置３０へ記憶させることにより、次回プレイする時にも同じ視点、同じ割り付けでプレイすることができる。
【００８２】
以上のようにしてプレーヤが編集・選択した視点の切替パターンの例を図１１、図１２に示す。図１１における切替パターンとしては、視点１−Ａ（ドライバー視点）と視点１−Ｂ（ヘリコプター視点）が選択・設定されており、図１２における切替パターンとしては、視点２−Ａ（自車後方視点（遠））と視点２−Ｂ（自車後方視点（右））が選択・設定されている。このように、プレーヤは好みの視点を切替パターンに選択することができる。
【００８３】
また、視点１−Ａと視点２−Ａの切替操作、視点１−Ｂと視点２−Ｂの切替操作は、プレーヤの好みのボタンや好みのアナログ方向キーの角度に割り付けることができる。
【００８４】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８６】
なお本実施の形態では、ゲームプログラム４２の他、視点設定プログラム４４が着脱可能なＣＤ−ＲＯＭで構成された情報記憶媒体に格納されている。また、プレイデータ３２、視点設定データ３４、及び割付データ３６は着脱可能なメモリカードに格納されていることとして説明している。
【００８７】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８９】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８は発光機能を有していることが必要であり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等が適している。
【００９０】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００９１】
また、ゲームをはじめとする視点設定処理等の各種処理は、ゲームプログラム４２や視点設定プログラム４４を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９２】
図１４に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【００９３】
この場合、視点設定プログラム４４は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、視点設定プログラム４４等が通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【００９４】
以上のように、本発明によれば、プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際の操作部１０のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性を向上させることができる。
【００９５】
なお、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。例えば、切替パターンとして選択できる視点の数を予め決まっている数（第１の視点と第２の視点）として説明したが、ゲームの進行状況やプレイ時間に応じて変化することとしてもよい。すなわち、初級者用のコースやステージにおいては、ヘリコプター視点等の初級者にとって操作し易いと思われる視点を多く用意し、上級者用のコースやステージにおいては、ドライバー視点等の上級者にとって操作し易いと思われる視点を多く用意することとしてもよい。
【００９６】
また、コースやステージをクリアする毎に、或いは、ゲームのプレイ時間が所与の時間に達した場合に、選択できる視点の数を増減させることとしてもよい。
【００９７】
また、上記実施の形態においては、レースゲームについてのみ説明したが、ロールプレイングゲーム（以下ＲＰＧという。）やアドベンチャーゲーム、野球・サッカー等のスポーツゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム等へも適用が可能である。すなわち、視点の編集や切り替えを行うことに意義、効果が見出せるゲームであれば、何れのゲームへも適用が可能である。
【００９８】
例えば、ＲＰＧやアドベンチャーゲームにおいては、主人公たるキャラクタの視点や上空から主人公を見下ろす視点等を、野球・サッカー等のスポーツゲームにおいては、操作対象のキャラクタの視点やスタジアム上空からの視点等を、格闘ゲームやシューティングゲームにおいては、プレーヤキャラクタの視点や格闘・戦闘シーンを横から見た視点等を、本発明の適用対象の視点として、当該視点のパラメータを編集させたり、切り替えさせることとしてもよい。
【００９９】
本発明を野球ゲームに適用した場合の画面例を図１５および図１６に示す。図１５（ａ）はバッター後方の視点、図１５（ｂ）はピッチャー後方の視点、図１６はスタジアム上空からの視点である。これらの視点の内、プレーヤは、バッター後方の視点（図１５（ａ））と、スタジアム上空からの視点（図１６）を切替パターンとして選択し、当該野球ゲームにおいて攻撃を行うこととしてもよい。この場合には、盗塁等の種々の操作に応じて、使い勝手のよい視点をプレーヤが選択（切り替える）することができるため、操作性・利便性を向上させることができる。
【０１００】
また、上記実施の形態においては、ゲーム中における定常的な視点の変更等について説明したが、次のようにしてもよい。即ち、特定のオブジェクトに対する視点や特定のオブジェクトの見え方が変わることとしてもよい。
【０１０１】
例えば、ＲＰＧやアドベンチャーゲーム等において、特定のオブジェクトとして、宝物オブジェクトや爆弾オブジェクトを指定し、当該宝物オブジェクト等が視野内（視点から見える視野内）、すなわち表示画面内に存在する場合には、視点の位置が宝物オブジェクト等の反対側に移動する等としてもよい。実現方法としては、特定オブジェクトの指定と、特定オブジェクトに対する視点の変化（位置や回転、画角といった視点のパラメータの変化）とを対応づけて設定させ、当該設定に基づいて、オブジェクト空間における視点から見える画像を生成する際に、特定オブジェクトが視野内に存在した場合に視点を変更させることとすることにより実現できる。また、視点の変化については、視点編集画面２０４のような編集画面を表示して、変化の値や量を編集することとしたり、視点選択画面２０６のような画面を表示して、様々な変化の中から所望の変化を選択することにより実現できる。
【０１０２】
このような特定オブジェクトに対する視点の変化の例を、図１７に示す。図１７は、特定オブジェクトとして宝物オブジェクトが指定された場合において、視点を変化させない場合（同図（ａ））と、やや視点の位置をずらす場合（同図（ｂ））と、反対側に移動する場合（同図（ｃ））の３つのケースを示している。このように、特定オブジェクトに対する視点を変化することにより、オブジェクト空間内に特定オブジェクトが隠れて配置されている場合や、当該視点からは見えないが視野内に存在するような特定オブジェクトの存在を、プレーヤに認知させることができる。すなわち、同図（ｂ）や同図（ｃ）のように視点の変化を設定することにより、プレーヤは、特定オブジェクトを認知することができる。
【０１０３】
また、同図において矢印で示したように、視点の変化をゲーム中に切り替え可能に構成してもよい。即ち、通常のプレイ画面においては同図（ａ）のような視点が、ボタンの押下やアナログ方向キーを倒すこと等により、同図（ｂ）や同図（ｃ）のような視点に切り替わることとしてもよい。なおこの場合においては、視野内（視点から見える視野内）に特定オブジェクトが存在しない場合には視点が切り替わらないこととして、プレーヤに対して、特定オブジェクトが視野内に存在しているか否か等を認知させることとしてもよい。
【０１０４】
また、視点を変化させずに次の様な処理を行うこととしてもよい。すなわち、視点は変化させずに、特定オブジェクトそのものの表示態様を変化させることとしてもよい。図１８に、この場合における特定オブジェクトの表示態様の変化の例を示す。図１８において、特定オブジェクトは宝物オブジェクトでなく、障害物オブジェクト、即ち、宝物オブジェクトを隠している隠しオブジェクトが指定されている。また表示態様の変化としては、透明度を変化する旨指定されている。
【０１０５】
同図（ａ）は通常の表示例であり、同図（ｂ）は特定オブジェクトの透明度を上げる、即ち向こう側が見えるように表示する旨の指定がなされた場合の表示例であり、同図（ｃ）は特定オブジェクトの透明度を１００％、即ち表示しない旨の指定がなされた場合の表示例である。
【０１０６】
なお、図１８において特定オブジェクトを障害物オブジェクトとしたが、宝物オブジェクトを特定オブジェクトとし、色彩を目立つにように変化させることとしてもよい。
【０１０７】
特定オブジェクトの表示態様を変化させる実現方法としては、特定オブジェクトの指定と、特定オブジェクトの表示態様の変化（形や色彩、透明度等の変化）とを対応づけて設定させ、オブジェクト空間を生成する際、あるいはオブジェクト空間における視点から見える画像を生成する際に、特定オブジェクトの表示態様を変化させることにより実現できる。また、特定オブジェクトの表示態様の変化については、視点編集画面２０４や視点選択画面２０６のような画面を表示して、所望の変化を編集・選択させることとしてもよい。
【０１０８】
また、図１８において矢印で示したように、特定オブジェクトの表示態様の変化をゲーム中に切り替え可能に構成してもよい。
【０１０９】
なお、上記特定オブジェクトに対する視点を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変化させる処理は、ＲＰＧやアドベンチャーゲーム等の他、シューティングゲームやレースゲーム等の他のゲームへも適用が可能であることはいうまでもない。例えば、シューティングゲームにおいて、特定の敵キャラクタを特定オブジェクトとして視点を変化させることにより、その敵キャラクタへの攻撃を容易にするといったことが可能となる。また、レースゲームにおいて特定の車（移動体）を特定オブジェクトとして、その態様を変化させることにより、その車を目指して速く走ろうとするといった、よりエキサイティングなゲームを実現することができる。
【０１１０】
また、上記特定オブジェクトに対する視点を変化させる処理や、特定オブジェクトの表示態様を変化させる処理を、ゲームの進行に応じて使えるようにしてもよい。即ち、例えば、ＲＰＧにおける魔法の一種としたり、レースゲームにおける懸賞等としてもよい。また、ゲームの初級者や中級者、上級者等に応じて、上記処理を使用可能としたり、使用不可能とすることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本発明を適用した家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】（ａ）は、操作部１０の概観斜視図である。（ｂ）は、操作部１０のアナログ方向キー１４を倒す角度について説明するための図である。
【図４】視点選択画面２０６の一例を示す図である。
【図５】編集視点選択画面２０２の一例を示す図である。
【図６】視点編集画面２０４の一例を示す図である。
【図７】視点設定データ３４のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】割付データ３６のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】視点設定処理のフローチャートである。
【図１０】視点編集処理のフローチャートである。
【図１１】切替パターンについて説明するための図である。
【図１２】切替パターンについて説明するための図である。
【図１３】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１５】本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するための図である。
【図１６】本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するための図である。
【図１７】特定オブジェクトに対する視点の変化の例を示す図である。
【図１８】特定オブジェクトの表示態様の変化の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０    操作部
１００    処理部
１１０    ゲーム演算部
１１２    切替パターン決定部
１１４    視点編集部
１１６    視点割付部
１１８    移動体演算部
１２０    視点制御部
１２２    視点切替部
１５０    画像生成部
２０    表示部
３０    携帯型情報記憶装置
４０    情報記憶媒体
４２    ゲームプログラム
４４    視点設定プログラム
【図１】
2006061715.tif 000003
【図２】
2006061715.tif 000004
【図３】
2006061715.tif 000005
【図４】
2006061715.tif 000006
【図５】
2006061715.tif 000007
【図６】
2006061715.tif 000008
【図７】
2006061715.tif 000009
【図８】
2006061715.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006061715.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2006061715.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2006061715.tif 000016
【図１５】
2006061715.tif 000017
【図１６】
2006061715.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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