(57)【要約】【課題】入賞ラインの数が増加するほど内部抽選の確率を下げる。【解決手段】スロットマシンは、通常ゲーム、ＭＢゲーム及びＳＢゲームを実行可能である。通常ゲームでは有効化される入賞ラインとして「５」を設定する第１の条件でゲームを許容し、ＳＢゲームでは有効化される入賞ラインとして「１」を設定する第２の条件でゲームを許容する。第２の条件の下では第１の条件よりＭＢ賞が内部抽選で選択される当選確率を高くする。ＭＢ賞に入賞すると次のゲームからゲームの種類がＭＢゲームになる。【選択図】図２５
2006297066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段と、前記複数の表示列の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ラインを備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段と、前記賭け数入力手段によって入力された賭け数に応じて前記入賞ラインを有効化する有効化手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは有効化される入賞ラインとして第１の数を設定する第１の条件でゲームを許容し、前記特定ゲームでは有効化される入賞ラインとして前記第１の数より小さい第２の数を設定する第２の条件でゲームを許容するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段とを備え、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段と、前記複数の表示列の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ラインを備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段と、前記賭け数入力手段によって入力された賭け数に応じて前記入賞ラインを有効化する有効化手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは有効化される入賞ラインとして第１の数を設定する第１の条件でゲームを許容し、前記特定ゲームでは有効化される入賞ラインとして前記第１の数より小さい第２の数を設定する第２の条件でゲームを許容するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段とを備え、
前記ゲーム管理手段は、
前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記特別ゲームにおいて、前記入賞判定手段によって前記特定ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特定ゲームに移行させ、前記入賞判定手段によって前記特定ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段と、前記複数の表示列の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ラインを備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段と、前記賭け数入力手段によって入力された賭け数に応じて前記入賞ラインを有効化する有効化手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシンであって、
前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは１ゲームの開始に供する前記遊技媒体の取扱単位として２以上の数を受け入れる第１条件でのゲームを許容し、前記特定ゲームでは前記通常ゲームで受け入れる数よりも少ない前記取扱単位の数を受け入れる第２条件でのゲームを許容し、前記第１条件又は前記第２条件に応じて前記入賞ラインの数を設定するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段と、
前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段とを備え、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記開始賞は、特殊ゲームを開始する条件となる特殊ゲーム開始賞、及び小役高入賞ゲームを開始する条件となる小役高入賞ゲーム開始賞を含み、
前記ゲーム管理手段は、
前記特別ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第１の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特別ゲームとして管理し、前記特殊ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第２の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特殊ゲームとして管理し、
前記抽選手段は、
前記特別ゲームにおいて、前記小役高入賞ゲーム開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、
前記小役高入賞ゲームにおいて、抽選を実行することなく前記複数の小役賞のうち一部又は全部の所定の小役賞を当選とし、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選した結果と併せた前記抽選情報を生成し、
前記特殊ゲームにおいて、前記小役高入賞ゲーム開始賞を抽選対象から除外すると共に抽選対象となる小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、
前記第２条件でのゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記第１条件でのゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より高確率に設定し、前記第１条件でのゲームにおいて前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より高確率に設定し、前記第２条件でのゲームにおいて前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低確率に設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記開始賞は、特殊ゲームを開始する条件となる特殊ゲーム開始賞を含み、
前記抽選手段は、
前記通常ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率よりも低くなるように抽選を実行し、
前記特定ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率よりも高くなるように抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、
前記特別ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第１の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特別ゲームとして管理して前記特別ゲームが終了するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記特殊ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第２の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特殊ゲームとして管理して前記特殊ゲームが終了するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、
前記第１の獲得枚数は前記第２の獲得枚数より大きくなるように設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定ゲームは複数種類の個別特定ゲームを含み、
前記特定ゲーム開始賞は複数種類の個別特定ゲームの各々に対応した複数の個別特定ゲーム開始賞から構成され、前記複数の個別特定ゲーム開始賞に各々対応する入賞態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲームにおいて、前記特定ゲーム開始賞として前記複数の個別特定ゲーム開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行する、
ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を充足すると判定され、且つ、前記抽選情報が前記複数の個別特定ゲーム開始賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した前記個別特定ゲーム開始賞を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記賞は、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞を含み、
前記抽選手段は、前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられた特別区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成するものであり、
前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列を制御する停止制御手段を備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段と、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、
前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って演出を実行し、
前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、１個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に３個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
【０００３】
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００４】
ここで、入賞は、一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００５】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００６】
また、特許文献１に開示されるように従来のスロットマシンでは、メダル挿入口に挿入するメダルの枚数、あるいは、賭け数を指定するベットボタンの操作に応じて、１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けといったように賭け数の指定が行われていた。そして、賭け数が増加するほど有効となる入賞ラインの数が増加する。例えば、１枚賭けでは、中段の１本の入賞ラインが有効化され、２枚賭けでは、上段・中段・下段の３本の入賞ラインが有効化され、更に、３枚賭けでは上段・中段・下段の入賞ラインに加えて、右斜め上がり、左斜め上がりの入賞ラインが有効化される。そして、賭け数が増加する程、内部抽選で賞に当選する確率が高くなっていた。
【特許文献１】特開平６−７４９９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、入賞は上述したように内部抽選で当選し、且つ当選した賞を有効化された入賞ライン上に揃えるという２つの要素からなる。しかしながら、賭け数が増加する程、内部抽選の当選確率と有効化される入賞ラインの数が増加するので、賭けに対する投資効果は、賭け数が増加するほど高くなっており、バランスを欠くものであった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、有効化される入賞ラインの数と内部抽選の当選確率とのバランスを取ることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
上記課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ，１３Ｂ，１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段（１１）と、前記賭け数指定手段（１１）によって入力された賭け数に応じて前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を有効化する有効化手段（１０１）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシン（１）であって、前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは有効化される入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）として第１の数を設定する第１の条件でゲームを許容し、前記特定ゲームでは有効化される入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）として前記第１の数より小さい第２の数を設定する第２の条件でゲームを許容するゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）とを備え、前記ゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）は、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させることを特徴とする。
【００１１】
この発明では、有効化される入賞ラインの数として第１の数とそれより少ない第２の数を想定し、通常ゲームでは有効化される入賞ラインの数として第１の数でゲームを許容する一方、特定ゲームでは有効化される入賞ラインの数として第２の数でゲームを許容する。通常ゲームに対して特定ゲームは目押しスキル求められるゲームである。その一方、抽選手段は、特定ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率が通常ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率より高くなるように制御する。すなわち、高いスキルが要求されるゲームでは抽選における賞の当選確率を上げることができ、要求されるスキルと賞の当選確率のバランスを取ることができる。また、目押しのスキルの差異によって、出玉の差異を出すことが可能となる。目押しのスキルの高い遊技者に有利になるが、特定ゲームは特定ゲーム開始賞に入賞した次の１ゲームに限って実行される。従って、スキルの高い遊技者に有利な状態が継続することはなく、１ゲームに止まるので遊技性を高めることができる。さらに、特定ゲームに移行するとめには特定ゲーム開始賞に入賞することが必要であるので、特定ゲーム開始賞に当選したゲーム及び特定ゲームの２ゲームに亘り、高度な目押しスキルを要するゲーム性を提供することができる。
【００１２】
本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ，１３Ｂ，１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段（１１）と、前記賭け数指定手段（１１）によって入力された賭け数に応じて前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を有効化する有効化手段（１０１）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシン（１）であって、前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは有効化される入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）として第１の数を設定する第１の条件でゲームを許容し、前記特定ゲームでは有効化される入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）として前記第１の数より小さい第２の数を設定する第２の条件でゲームを許容するゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）とを備え、前記ゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）は、前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選を示す前記特別ゲームにおいて、前記入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）によって前記特定ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特定ゲームに移行させ、前記入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）によって前記特定ゲーム開始賞に入賞しなかったと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させる、ことを特徴とする。
【００１３】
この発明によれば、高い目押しのスキルが要求される特定ゲームでは通常ゲームと比較して特別ゲーム開始賞の当選確率を高く設定したので、要求されるスキルと賞の当選確率のバランスを取ることができる。また、特別ゲーム中に特定ゲーム開始賞を抽選対象に含めて抽選を実行し、特定ゲーム開始賞に当選したゲームで非入賞になると当該ゲームで特別ゲームを終了して次のゲームから通常ゲームを実行し、特定ゲーム開始賞に入賞すると特定ゲームに移行させる。この場合、特別ゲーム→特定ゲーム開始賞に入賞→特定ゲームで特別ゲーム開始賞に当選→特別ゲームといった順序で、特定ゲームを介して特別ゲームをループさせることが可能となる。ここで、遊技者のスキルが極めて高いとすれば、特別ゲームにおける特定ゲーム開始賞の抽選確率及び特定ゲームにおける特別ゲーム開始賞の抽選確率によって上記ループの継続率を設定することが可能となり、特別ゲームの継続率を容易に制御することが可能となる。
【００１４】
また、本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ，１３Ｂ，１３ｃ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々は図柄が停止する位置として複数の図柄停止位置を有し、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに特定した前記図柄停止位置の組として複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を備え、遊技者が賭け数を入力する賭け数指定手段（１１）と、前記賭け数指定手段（１１）によって入力された賭け数に応じて前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を有効化する有効化手段（１０１）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、開始賞には特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞及び１ゲームで終了する特定ゲームを開始する特定ゲーム開始賞が含まれ、通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを実行可能なスロットマシン（１）であって、前記通常ゲーム、前記特別ゲーム及び前記特定ゲームを含む複数種類のゲームを管理し、前記通常ゲームでは１ゲームの開始に供する前記遊技媒体の取扱単位として２以上の数を受け入れる第１条件でのゲームを許容し、前記特定ゲームでは前記通常ゲームで受け入れる数よりも少ない前記取扱単位の数を受け入れる第２条件でのゲームを許容し、前記第１条件又は前記第２条件に応じて前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）の数を設定するゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記特定ゲームの抽選対象には、前記特別ゲーム開始賞、前記特定ゲーム開始賞、及び複数の前記小役賞を含み、前記第２の条件の下で実行されるゲームでは前記第１の条件の下で実行されるゲームより前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を高くなるように抽選する抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様を検知して、前記複数の賞の入賞を判定する入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）とを備え、前記ゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）は、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞の当選を示す前記特定ゲームにおいて、前記入賞判定手段（１０１，Ｓ１１０）によって前記特別ゲーム開始賞に入賞したと判定された場合、次のゲームからゲームの種類を前記特別ゲームに移行させる、ことを特徴とする。
【００１５】
この発明では、特定ゲームにおける遊技媒体の受け入れ数が通常ゲームより少ないことを許容する。その一方、抽選手段は、特定ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率が通常ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率より高くなるように制御する。すなわち、受け入れ枚数の少ないゲームでは抽選における賞の当選確率を上げることができる。
【００１６】
上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、特殊ゲームを開始する条件となる特殊ゲーム開始賞、及び小役高入賞ゲームを開始する条件となる小役高入賞ゲーム開始賞を含み、前記ゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）は、前記特別ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第１の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特別ゲームとして管理し、前記特殊ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第２の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特殊ゲームとして管理し、前記抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）は、前記特別ゲームにおいて、前記小役高入賞ゲーム開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行し、前記小役高入賞ゲームにおいて、抽選を実行することなく前記複数の小役賞のうち一部又は全部の所定の小役賞を当選とし、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選した結果と併せた前記抽選情報を生成し、前記特殊ゲームにおいて、前記小役高入賞ゲーム開始賞を抽選対象から除外すると共に抽選対象となる小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記第２条件でのゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記第１条件でのゲームにおいて前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より高確率に設定し、前記第１条件でのゲームにおいて前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より高確率に設定し、前記第２条件でのゲームにおいて前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低確率に設定してもよい。
【００１７】
この発明によれば、第１条件の下で実行される通常ゲーム等では特殊ゲーム開始賞の当選確率が特別ゲーム開始賞の当選確率より高く、第２条件の下で実行される特定ゲーム等では特殊ゲーム開始賞の当選確率が特別ゲーム開始賞の当選確率より低い。特殊ゲーム開始賞と特別ゲーム開始賞の双方を備える場合、当選確率を逆転させることによってゲームにメリハリをつけることができる。さらに、複数種類のゲームの中で特別ゲームをメインとする場合、特定ゲームにおける特別ゲーム開始賞を高確率にして特殊ゲーム開始賞を低確率にするので、特殊ゲームにおける払い出し枚数を抑え、その分、特定ゲームにおける払い出し枚数を増加させることができる。なお、特定ゲームとしては、例えば、実施形態のＳＢゲームが該当し、特別ゲームとしては、例えば、実施形態のＭＢゲームが該当し、特殊ゲームとしては、例えば、実施形態のＢＢゲームが該当する。
【００１８】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記開始賞は、特殊ゲームを開始する条件となる特殊ゲーム開始賞を含み、前記抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）は、前記通常ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率よりも低くなるように抽選を実行し、前記特定ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率を前記特殊ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率よりも高くなるように抽選を実行し、前記ゲーム管理手段（１０１，Ｓ１０４ａ）は、前記特別ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第１の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特別ゲームとして管理して前記特別ゲームが終了するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記特殊ゲーム開始賞に入賞した次のゲームから第２の獲得枚数を充足するまでのゲームを前記特殊ゲームとして管理して前記特殊ゲームが終了するとゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記第１の獲得枚数は前記第２の獲得枚数より大きくなるように設定することが好ましい。
【００１９】
この場合、通常ゲームと特定ゲームで、特別ゲーム開始賞と特殊ゲーム開始賞の当選確率を逆転させ、されに、特別ゲームの獲得枚数は特殊ゲームの獲得枚数より多いので、特定ゲームにおける特別ゲームへの入賞に意味を持たせることができる。獲得枚数が多い特別ゲームはプレイヤーにとって重要なゲームとなるが、通常ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率は低く特定ゲームにおける特別ゲーム開始賞の当選確率は高い。従って、出玉の大小を通常ゲームにおける特定ゲーム開始賞の当選確率によって制御することが可能となる。換言すれば、ゲームのメリハリを１個のパラメータ（特定ゲーム開始賞の当選確率）で制御することができる。なお、この発明において、特別ゲームは、例えば、実施形態のＭＢ１ゲームが該当し、特殊ゲームは、例えば、実施形態のＭＢ２ゲームが該当する。
【００２０】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定ゲームは複数種類の個別特定ゲームを含み、前記特定ゲーム開始賞は複数種類の個別特定ゲームの各々に対応した複数の個別特定ゲーム開始賞から構成され、前記複数の個別特定ゲーム開始賞に各々対応する入賞態様は互いに相違し、前記抽選手段（１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）は、前記通常ゲームにおいて、前記特定ゲーム開始賞として前記複数の個別特定ゲーム開始賞を抽選対象に含ませて抽選を実行することが好ましい。このスロットマシンにおいて、特定ゲーム開始賞に入賞することは重要であるから、遊技者は、特定ゲーム開始賞を構成する図柄を狙って停止操作手段を操作することになる。しかし、この発明では、特定ゲーム開始賞が複数の個別特定ゲーム開始賞から構成されるので、遊技者が個別特定ゲーム開始賞を狙っても入賞を困難にすることができる。
【００２１】
さらに、上述したスロットマシンは所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記所定の条件を充足すると判定され、且つ、前記抽選情報が前記複数の個別特定ゲーム開始賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した前記個別特定ゲーム開始賞を報知する報知手段を備えることが好ましい。この場合には所定の場合に当選した個別特定ゲーム開始賞を報知するので、個別特定ゲーム開始賞の入賞に導くことができ、所定の条件を設定することによって、出玉を管理することが可能となる。
【００２２】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記賞は、付与される前記遊技価値として遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞を含み、前記抽選手段１０１，Ｓ１０４ａ１，Ｓ１０４ｈ）は、前記特定ゲームでは、前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方が対応付けられた特別区分と前記再遊技賞が対応付けられた再遊技区分とを含む複数の区分を対象として抽選を実行し、前記特別区分が抽選により選択された場合には前記特別ゲーム開始賞と前記再遊技賞の双方の当選を示す前記抽選情報を生成し、前記再遊技区分が抽選により選択された場合には前記再遊技賞の当選を示す前記抽選情報を生成するものであり、前記特定ゲームにおいて、前記特別区分又は前記再遊技区分が抽選により選択され、前記抽選情報が少なくとも前記再遊技賞の当選を示す場合、前記複数の停止操作手段の各々が操作されたタイミングで前記再遊技賞を構成する図柄が入賞ラインから前記所定範囲内にある場合、前記再遊技賞を構成する図柄を当該入賞ライン上に停止させるように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（１０１、Ｓ１０６〜Ｓ１０９）を備えることを特徴とする。
【００２３】
この発明によれば、特別区分に特別ゲーム開始賞と再遊技賞の双方を対応付けて抽選を実行したので、特定ゲームにおいて特別区分又は再遊技区分が抽選によって選択された場合には、再遊技賞を構成する図柄を優先して入賞ラインに引き込むことになる。特定ゲーム開始賞に入賞したことは、対応する図柄が入賞ライン上に揃うので、遊技者が知ることができるが、特定ゲームにおいて再遊技賞に入賞しても、再遊技賞のみの当選かあるいは同時に特別ゲーム開始賞に当選しているのかを遊技者に秘密にできる。この結果、特定ゲームで再遊技賞に入賞すると、特別ゲーム開始賞に当選している期待を遊技者に抱かせることができる。
【００２４】
上述したスロットマシンにおいて、報知内容を示す第１報知データと第２報知データとを記憶する記憶手段（１９４）と、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示す場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第１報知データを読み出し、読み出した第１報知データに従って報知を実行し、前記抽選情報が前記特別ゲーム開始賞を示さない場合には、前記記憶手段（１９４）から前記第２報知データを読み出し、読み出した第２報知データに従って報知を実行し、前記第１報知データに基づく報知と前記第２報知データに基づく報知とのいずれの場合にも共通して、前記特定ゲームの開始又は開始から所定数のゲームが経過したことを契機に報知を開始する報知手段（１０１、３０）とを備えたことを特徴とする。
【００２５】
この発明によれば、第１報知データに基づく「真」の報知と第２報知データに基づく「偽」の報知とを実行ずることができる。従来のスロットマシンでは、「真」の報知は特別ゲーム開始賞に当選した後に実行され、「偽」の報知は特別ゲーム開始賞に非当選のゲームで抽選によって「偽」の報知を実行するか否かを決定していた。つまり、「真」の報知を実行する契機と「偽」の報知を実行する契機とは独立して設定されていた。これに対して本発明は、「真」の報知と「偽」の報知とを共通したゲームで開始する。これは、特定ゲーム開始賞に入賞した後の特定ゲームで特別ゲーム開始賞に当選した場合には「真」の報知とすることができ、非当選であった場合には「偽」の報知とすることができるからである。このように特定ゲーム開始賞の入賞、即ち、特定ゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。
【００２６】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２７】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２８】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２９】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００３０】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応するいずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００３１】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３２】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００３３】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００３４】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００３５】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３６】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
また、ＢＢゲームとＭＢゲームの終了条件としては、例えば、所定の獲得枚数を獲得することとしてもよい、この場合、ＢＢゲームとＭＢゲームは、通常ゲームと比較して遊技者に有利なゲームであり、所定の獲得枚数で終了する特別ゲームである。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、有効化される入賞ラインの数と内部抽選の当選確率とのバランスを取ることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
＜１．第１実施形態＞
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３９】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００４０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２並びにクレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４１】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４２】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４３】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４４】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。なお、図２（Ａ）はリール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。
【００４５】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（Ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４６】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４７】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４８】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように赤７図柄であれば「０１」、プラム図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００４９】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access
memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５２】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５４】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００５５】
（４）配当クレジット処理
その後、スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００５６】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００５７】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００５８】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ役ともいう）からなるＢＢ賞、ＭＢゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＭＢ役ともいう）からなるＭＢ賞、ＣＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＣＢ役ともいう）からなるＣＢ賞、ＳＢ１ゲームを開始する「赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＳＢ１役ともいう）からなるＳＢ１賞及びＳＢ２ゲームを開始する「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＳＢ２役ともいう）からなるＳＢ２賞がある。ＢＢゲーム及びＭＢゲームの各々の内容は、前述のＢＢゲーム及びＭＢゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。以下、ＳＢ１及びＳＢ２を区別する必要がない場合には、まとめて単にＳＢという。
なお、本実施形態においてＭＢ賞は、その内部抽選の確率が５本の入賞ラインとなる通常ゲームに比較して１本の入賞ラインとなるＳＢゲーム（特定ゲーム）の方が高くなる特別ゲーム開始賞に相当する。
【００５９】
配当を付与する小役賞として、８枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１５枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールＲ１のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールＲ１の中段（入賞ラインＬ１位置）に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールＲ１の上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００６０】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００６１】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。なおＢＢゲームではＲＢゲームを開始するＲＢゲーム開始賞を抽選対象に含ませず、ＲＢゲームを連続的に実行する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＭＢゲームの開始と終了
通常ゲームを実行中に内部抽選でＭＢ賞に当選し、ＭＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＭＢゲームが開始され、まずＭＢ通常ゲームが開始される。ＭＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＣＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＭＢ通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＣＢゲーム（ＭＢ中ＣＢゲーム）が１ゲーム開始される。ＭＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、又はＭＢゲーム中にＳＢ賞に当選した場合にＭＢゲームを終了する。
（４）ＭＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＭＢ賞に当選しても、ＭＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＭＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＭＢ内部中ゲームとなる。ＭＢ内部中ゲームでＭＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＭＢゲームが開始される。
（５）ＣＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＣＢゲームが開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了させる。
（６）ＭＢ中ＣＢゲームの開始と終了
ＭＢゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＣＢゲームが開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了させる。ＭＢ中ＣＢゲーム中にＳＢ賞に当選した場合にＣＢゲーム終了と共にＭＢゲームも終了する。
（７）ＳＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ１賞又はＳＢ１賞に当選し、ＳＢ１役又はＳＢ１役が成立して入賞すると次ゲームからＳＢ１ゲーム又はＳＢ２ゲームが開始される。それぞれのＳＢゲームは１ゲームで終了させる。
【００６２】
ＳＢゲームでは、メダル１枚賭けで入賞ラインがＬ１の１本又はメダル３枚賭けで入賞ラインがＬ１〜Ｌ５の５本でゲームを行うことができる。一方、通常ゲームを含むＳＢゲーム以外のゲームではメダル３枚賭けで入賞ラインがＬ１〜Ｌ５の５本でゲームを行う。換言すれば、通常ゲームでは有効化される入賞ラインとして５本（第１の数）を設定する第１の条件でゲームを許容し、ＳＢゲーム（特定ゲーム）では有効化される入賞ラインとして５本（第１の数）より小さい１本（第２の数）を設定する第２の条件でゲームを許容する。なお、この例では、ＳＢゲームにおいて入賞ラインを５本とするか１本とするかは遊技者に委ねられており、遊技者がメダルの投入枚数、あるいは、ベットボタン１１の操作によって、入賞ラインを１本とするか、５本とするかを選択する。
【００６３】
（８）ＢＢの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００６４】
なお、スロットマシン１で行われるゲームの種類は、図７（Ｃ）に示すゲーム種別フラグによって管理されており、ビット０が「１」にセットされているときはＢＢゲーム中を示し、ビット１が「１」にセットされているときはＭＢゲーム中を示す。ビット２が「１」にセットされているときはＲＢゲーム中を示し、ビット３が「１」にセットされているときはＣＢゲーム中を示す。ビット４が「１」にセットされているときはＳＢ１ゲーム中を示し、ビット５が「１」にセットされているときはＳＢ２ゲーム中を示す。ビット６が「１」にセットされているときはＢＢ内部中ゲーム中を示し、ビット７が「１」にセットされているときはＭＢ内部中ゲーム中を示す。どのビットも「１」がセットされず「０」を示す場合は通常ゲーム中を示す。また、ＢＢ中ＲＢゲーム中はビット０とビット２とが同時に「１」にセットされ、ＭＢ中ＣＢゲーム中はビット１とビット３とが同時に「１」にセットされる。
【００６５】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６６】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６７】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次に各ゲーム種別フラグを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にＳＢ１賞又はＳＢ２賞が抽選で当選した場合に、当選した賞に基づきどちらの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているかの判定を行い（Ｓ１０５a）、条件が充足している場合には、液晶表示器３０にその旨を知らせるための表示を行う（Ｓ１０５ｂ）。報知するための条件として、（１）ＢＢゲームが終了したあと５００ゲーム経過した後、（２）午前中などの所定時間帯、（３）報知抽選で当選したとき、などが例示できる。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１４参照）。
【００６８】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００７０】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００７１】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００７２】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７３】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、図９（Ａ）に示す小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＳＢ２賞、ＳＢ１賞、ＣＢ賞、ＭＢ賞、ＢＢ賞、再遊技賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「９１０／１６３８４」、「３００／１６３８４」、「５０／１６３８４」、「５０／１６３８４」、「５００／１６３８４」、「１００／１６３８４」、「１５０／１６３８４」、「２２５０／１６３８４」、「１２３２４／１６３８４」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
【００７４】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が０〜１９９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ「９１０」が記憶され、取得した乱数値が２００〜１１０９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ「３００」が記憶され、取得した乱数値が１１１０〜１４０９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＳＢ２賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、取得した乱数値が１４１０〜１４５９の範囲に属している場合はＳＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＳＢ１賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、取得した乱数値が１４６０〜１５０９の範囲に属している場合はＳＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＣＢ賞の抽選区分データ「５０」が記憶され、１５１０〜１５５９の範囲に属している場合はＣＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＭＢ賞の抽選区分データ「１００」が記憶され、取得した乱数値が１５６０〜１６５９の範囲に属している場合はＭＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ賞の抽選区分データ「１５０」が記憶され、取得した乱数値が１６６０〜１８０９の範囲に属している場合はＢＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から１０Ｈオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１８１０〜４０５９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役Ｃ賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１８も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７５】
なお、抽選の結果は、図９（Ｂ）に示す当選フラグによって記憶される。当選フラグのビット０はＢＢ当選フラグを示し、ビット１はＭＢ当選フラグを示し、ビット２はＣＢ当選フラグを示し、ビット３はＳＢ１当選フラグを示し、ビット４はＳＢ２当選フラグを示す。ビット８は再遊技当選フラグを示し、ビット９は小役Ａ当選フラグを示し、ビット１０は小役Ｂ当選フラグを示し、ビット１１は小役Ｃ当選フラグを示す。フラグが「１」にセットされている場合に該当する賞の当選を示す。また、ＢＢ当選フラグ及びＭＢ当選フラグは、該当する賞が抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合は、入賞するまで次ゲームに当選フラグがセットされたまま持ち越される。前のゲームから持ち越されたフラグがある場合に、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグの複数のフラグがセットされた状態となる。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００７６】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図であり、図１１は、ステップＳ１０４のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、ＢＥＴ枚数とＳＢゲーム中フラグを参照して当ゲームが１枚賭けＳＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ａ）、１枚賭けＳＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１８が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１８を選択する（Ｓ１０４ａ１）。ステップ１０４ａで１枚賭けＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＢＥＴ枚数とＳＢゲーム中を参照して３枚賭けＳＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｂ）、３枚賭けＳＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１７が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１７を選択する（Ｓ１０４ｂ１）。即ち、ＳＢゲームにおいては、１枚賭けか３枚賭けかを遊技者が選択することができ、１枚賭けであれば入賞ラインＬ１のみが有効化され、３枚賭けであれば入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。そして、賭け数によって定まる有効化された入賞ラインの数に応じて賞抽選テーブルが選択される。
【００７７】
ステップ１０４ｂでＳＢゲーム中でないと判定した場合は、ＣＢゲーム中フラグを参照してＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｃ）、ＣＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択する（Ｓ１０４ｃ１）。ステップ１０４ｃでＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ＭＢゲーム中フラグを参照してＭＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｄ）、ＭＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択する（Ｓ１０４ｄ１）。ステップ１０４ｄでＭＢゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｅ）、ＢＢゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１４が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択する（Ｓ１０４ｅ１）。
【００７８】
ステップ１０４ｅでＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ＭＢ内部中ゲーム中フラグを参照してＭＢ内部中ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｆ）、ＭＢ内部中ゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１３が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する（Ｓ１０４ｆ１）。ステップ１０４ｆでＭＢ内部中ゲーム中でないと判定した場合は、ＢＢ内部中ゲーム中フラグを参照してＢＢ内部中ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０４ｇ）、ＢＢ内部中ゲーム中であると判定した場合は、ＡＤＲ１２が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択する（Ｓ１０４ｇ１）。ステップ１０４ｇでＢＢ内部中ゲーム中でないと判定した場合は、通常ゲーム中を示すのでＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択して当処理を終了する（Ｓ１０４ｈ）。
【００７９】
ＢＢ内部中ゲーム及びＭＢ内部中ゲーム中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞並びに再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、各内部中ゲーム中のＣＢ賞、ＳＢ１賞、ＳＢ２賞、ＭＢ賞及びＢＢ賞の抽選確率はそれぞれ「０／１６３８４」であり抽選対象にならない。
【００８０】
ＢＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞又は小役Ａ賞のいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「１６３３４／１６３８４」、「３００／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中は、小役Ｂ賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役Ｂ賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としＢＢゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。
【００８１】
ＭＢ通常ゲーム中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、再遊技賞、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定され、ＣＢ賞の抽選確率が通常ゲームと比較して高確率となる。また、ＭＢ賞及びＢＢ賞の抽選確率はそれぞれ「０／１６３８４」であり抽選対象にならない。
【００８２】
ＣＢ通常ゲーム中の再遊技賞、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定され、全ての小役賞は抽選結果にかかわらず当選となる。また、ＭＢ賞及びＢＢ賞の抽選確率はそれぞれ「０／１６３８４」であり抽選対象にならない。
【００８３】
ＳＢゲーム中は、通常ゲーム中及び各内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）を上昇させる。また、ＭＢ賞の抽選確率が通常ゲームと同じ賞抽選テーブルＴＢＬ１７と、ＭＢ賞の抽選確率が通常ゲームと比較して高確率となる賞抽選テーブルＴＢＬ１８の２つを備える。上述したように賞抽選テーブルＴＢＬ１７及びＴＢＬ１８の選択は、賭け数に応じて有効化された入賞ラインの数によって定まる。即ち、有効化された入賞ラインの数が多い（５本）第１の条件と比較して有効化された入賞ラインの数が少ない（１本）の場合には、ＭＢ賞が内部抽選で選択される確率が大きくなる。スロットマシン１において、ＭＢ賞の入賞を得るには、内部抽選でＭＢ賞に当選し、且つ、有効化された入賞ライン上にＭＢ賞を構成する図柄を揃える必要がある。内部抽選で当選することを第１条件とし、有効化された入賞ラインに図柄を揃えることを第２条件とすれば、第１条件は確率の問題であり、第２条件は遊技者のスキルによるものである。
【００８４】
入賞の難度は、内部抽選の当選確率が同じであるとすれば有効化された入賞ラインの数が少ないほど高い。本実施形態においては、有効化された入賞ラインの数が少なくなると内部抽選の当選確率が高くなり、有効化された入賞ラインの数が少なくなると内部抽選の確率が低くなるので、入賞ラインの数と内部抽選の当選確率のバランスを取ることができる。
【００８５】
また、本実施形態において、賭け数が小さいほど当選確率を高くするゲームは、ＳＢゲームとなっている。そして、当選確率を高くする対象の賞としてはＭＢ賞を採用する。ＳＢゲームはゲーム数が１ゲームであることから、その１ゲームでのみＭＢ賞を高確率に設定できるので、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出して、ゲームの進行にメリハリを持たせることができる。さらに、１ゲームで終了することから、数ゲームに亘り高確率になって遊技者に有利な状態が続くことを防止できる。加えて、ＭＢ賞に当選し入賞した場合は次ゲームからＭＢゲームを開始しなければならないことから１ゲームで終了するＳＢゲームは好都合である。さらにＳＢ１賞及びＳＢ２賞は持ち越しのない賞である点からも、遊技者に有利に偏ったものでなく、遊技性としてバランスのよいゲームとなる。
【００８６】
また、ＳＢゲーム（特定ゲーム）は、通常ゲームで行われる複数の入賞ラインに対して単数ラインで行われる分、目押しスキル求められるゲームとする一方で、当選確率が高くなる。この場合、ＳＢ１賞及びＳＢ２賞を構成する図柄は、ベル賞やプラム賞の図柄のように１００％引込み可能でない、取りこぼしのある赤７図柄・白７図柄で構成している。仮に、１００％引込み可能であれば、単数ラインとしてもスキル性は求められない。しかし、ＳＢゲームでは、賞の当選確率がアップする分、目押しスキルを求められるゲームであり、目押しスキルの差異によって、出玉の差異を出すことが可能となる。しかも１ゲームでの１チャンスしかないので、さらに遊技性を高めることができ、なお且つ、ＳＢ１賞又はＳＢ２賞に当選したゲームのみ入賞の機会を与えられていないので、ＳＢ当選ゲーム及びＳＢゲームの２ゲームに亘り、高度な目押しスキルを要するゲーム性を提供することができる。
【００８７】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１２は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも１つの当選フラグをセットする。
【００８８】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、小役Ｃ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００８９】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ）、属していると判定した場合は、小役Ｂ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００９０】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、小役Ａ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００９１】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１〜２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＳＢ１〜２賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｄ）、属していると判定した場合は、ＳＢ１〜２当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｄ１）。なお、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム及びＢＢゲームではＳＢ１〜２賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。
【００９２】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＣＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、ＣＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｅ１）。なお、各内部中ゲーム、ＢＢゲーム及びＣＢゲームではＣＢ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＭＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、属していると判定した場合は、ＭＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｆ１）。なお、各内部中ゲーム、ＢＢゲーム、ＭＢ通常ゲーム及びＣＢゲームではＭＢ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、ＢＢ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｇ１）。なお、各内部中ゲーム、ＢＢゲーム、ＭＢ通常ゲーム及びＣＢゲームではＭＢ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、再遊技当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｈ１）。なお、ＢＢゲームではＢＢ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢゲーム中フラグを参照してＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１０５ｊ）、ＣＢゲームでないと判定した場合はステップＳ１０５ｋへ移行する。ステップＳ１０５ｊで、ＣＢゲームであると判定した場合は、小役Ａ〜小役Ｃ当選フラグを全てセットする（Ｓ１０５ｊ１）。このようにＣＢゲームでは、抽選の結果にかかわりなく全て小役賞の当選フラグをセットするから、ステップＳ１０５ａ〜Ｓ１０５ｃまでの処理は省略してもよい。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢゲーム中フラグを参照してＭＢゲーム中（ＭＢ通常ゲーム中又はＭＢ中ＣＢゲーム中）か否かを判定し（Ｓ１０５ｋ）、ＭＢゲームでないと判定した場合は当処理を終了する。ステップＳ１０５ｋで、ＭＢゲームであると判定した場合は、ＳＢ１〜２当選フラグを参照して当ゲームがＳＢ１〜２賞に当選したゲームであるか否かを判定し（Ｓ１０５ｍ）、セットされていると判定した場合は、ＭＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１０５ｍ１）、当処理を終了する。即ち、ＳＢ１〜２賞に当選すると当ゲームでＭＢゲームが終了する。
【００９８】
＜５−４：停止リンクテーブル選択処理＞
図１３は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。このリンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９ＴＢＬ２１’、ＴＢＬ２３’、ＴＢＬ２８’を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図１４は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、（Ａ）再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１、（Ｂ）小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３、（Ｃ）ＢＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７及び（Ｄ）小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３’を備える。この小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３’はＭＢゲーム中に使用する停止リンクテーブルである。そして、各停止リンクテーブルは、第１停止操作が、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
【００９９】
停止リンクテーブルＴＢＬ２１’、ＴＢＬ２３’、ＴＢＬ２８’はＣＢゲームで使用するものであり、停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、ＣＢゲーム以外のゲームで使用するものである。ＣＢゲームでは、特定のリール（この例では右リールＲ３）が他のリールが停止操作タイミングで取得した図柄位置を示す停止操作図柄位置から図柄を停止させて表示させるまでの進みコマ数の許容範囲が４コマであるのに対して１コマに制限される停止制御を採用すること、ステップＳ１０５ｊ１に示したようにＣＢゲーム中は全ての小役賞の当選フラグがセットされたゲームであるので異なる小役賞どうしの重複入賞が許容されること、の２つの理由から使用する停止リンクテーブル及び停止データテーブルが他のゲームで使用するものと異なる。したがって、停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９に加えＣＢゲーム用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１’、ＴＢＬ２３’、ＴＢＬ２８’が必要となる。さらに本実施形態ではＣＢゲームで当選フラグが成立する賞としてはＳＢ１〜２賞、再遊技賞及び小役Ａ賞〜小役Ｃ賞となるが、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞については配当の多い小役Ｂ賞を優先した停止制御を採用するので、ＣＢゲーム用としては、ＳＢ賞用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８’（ＴＢＬ２８’−１とＴＢＬ２８’−２）、再遊技賞用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１’及び小役Ｂ賞用の用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３’のみを備える。このようにＣＢゲームを搭載したスロットマシンでは、停止データテーブル及び停止リンクテーブルが増加し、メモリの記憶容量が切迫するので、特定のリールについては、停止テーブルを設けずにリールの停止制御を行うコントロール制御を使用してもよい。
【０１００】
図１４（Ａ）に示す再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第１停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２又は右リールＲ３かで（a）〜（ｃ）の３つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第１停止操作が左リールＲ１であったときには、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群を選択し、第１停止操作が中リールＲ２であったときには、ＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択し、第１停止操作が右リールＲ３であったときには、ＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択する。
【０１０１】
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが１ライン（Ｌ１ライン）しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
【０１０２】
例えば第１停止操作で左リールＲ１が選択され、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群が選択された場合で、左リールＲ１の上段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３が選択されてプラム図柄が左リールＲ１の下段に表示された場合には、第２停止操作では左リールＲ１の下段が入賞ラインに含まれるＬ３ラインとＬ５ラインとが候補となる。また停止操作順により、第２停止操作が中リールＲ２か右リールＲ３かで選択する停止データがわかれる。つまり第２停止操作で中リールＲ２が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択する。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０２を選択する。例えば停止データテーブルＴＢＬ２０１が選択されてプラム図柄が中リールＲ２の中段に表示された場合には、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段となる停止データテーブルＴＢＬ３０２が選択され、入賞ラインＬ５上にプラム図柄が並ぶように表示される。
【０１０３】
第１停止操作で中リールＲ２が選択されＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群が選択された場合は、中リールＲ２の中段で停止させるＴＢＬ２０１のみが選択できる。左リールＲ１においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、中リールＲ２の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、右リールＲ３を問わず、ＴＢＬ１０１又はＴＢＬ３０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【０１０４】
同様に、第１停止操作で右リールＲ３が選択されＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、右リールＲ３の中段で停止させるＴＢＬ３０１のみが選択できる。左リールＲ１においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、右リールＲ３の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２を問わず、ＴＢＬ１０１又はＴＢＬ２０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【０１０５】
図１４（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３では、ＴＢＬ２３の（ａ）のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方、ＴＢＬ２３の（ｂ）又はＴＢＬ２３の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、左リールＲ１においてチェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止するためベル図柄を下段に表示する必要があるため、入賞ラインＬ３若しくはＬ５にベル図柄が並ぶように表示される。
【０１０６】
図１４（Ｃ）に示すＢＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７では、ＴＢＬ２７の（ａ）、ＴＢＬ２７の（ｂ）又はＴＢＬ２７の（ｃ）のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じて赤７図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
【０１０７】
図１４（Ｄ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３’では、ＴＢＬ２３’の（ａ）、ＴＢＬ２３’の（ｂ）又はＴＢＬ２３’の（ｃ）のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄位置に応じてベル図柄がどの入賞ラインにも並ぶように表示される。ＣＢゲーム中は、全ての小役賞の当選フラグがセットされているゲームであり、小役Ｂ賞に係るベル図柄と小役Ｃ賞に係るチェリー図柄を同時に表示することが可能となるので、図１４（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３のように、チェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止する必要がなくなり、どの入賞ラインにもベル図柄を並ぶように表示することができる。１コマに制限される停止制御を採用する右リールＲ３の停止データテーブルとして、ＴＢＬ３２４〜ＴＢＬ３２６を使用する。
【０１０８】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例として図１５に示すように、各リールＲ１〜Ｒ３、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９及びＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９で構成されている。そのうち、ＴＢＬ３０４〜ＴＢＬ３０６、ＴＢＬ３２４〜ＴＢＬ３２６、ＴＢＬ３７４〜ＴＢＬ３７６、ＴＢＬ３８４〜ＴＢＬ３８６がＣＢゲーム中に使用される停止データテーブルである。なお、本実施形態における停止データテーブル群ＴＢＬ３１は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。この実施形態では右リールＲ３の全てのベル図柄の下段側にプラム図柄が配置されているので、中段にベル図柄を表示する停止データテーブルＴＢＬ３２１と下段にプラム図柄を表示する停止データテーブルＴＢＬ３０３とは同一の停止データとなるので、一方の停止データテーブルで共用できる。
【０１０９】
説明を図１３に戻す。まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択する。なおＣＢゲーム中においてはＣＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２１’を選択する（Ｓ１０６ａ１）。その後当処理を終了する。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ）、セットされていると判定した場合は、ＳＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２８−１を選択する。なおＣＢゲーム中においてはＳＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２８’−１を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。その後当処理を終了する。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、ＳＢ２用停止リンクテーブルＴＢＬ２８−２を選択する。なおＣＢゲーム中においてはＳＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２８’−２を選択する（Ｓ１０６ｃ１）。その後当処理を終了する。
【０１１２】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ）、セットされていると判定した場合は、ＣＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｄ１）、当処理を終了する。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、ＭＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｅ１）、当処理を終了する。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｆ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｆ１）、当処理を終了する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択する。なおＣＢゲーム中においてはＣＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３’を選択する（Ｓ１０６ｇ１）。その後当処理を終了する。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｈ１）、当処理を終了する。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｊ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止リンクテーブルＴＢＬ２２を選択し（Ｓ１０６ｊ１）、当処理を終了する。
【０１１８】
最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｋ）、当処理を終了する。
【０１１９】
この処理における各当選フラグのセットの判定順序が、当選フラグが複数セットされている場合にどの当選フラグを優先するかの順序を決定付けている。判定順序として再遊技、開始賞、小役賞とし、小役賞の中では配当数の多い順としている。当選フラグが複数セットされるゲームとは、各内部中ゲーム及びＣＢゲームである。
【０１２０】
図１６は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図１６（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、図１６（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１及びＢＢ用停止データテーブルＴＢＬ３６１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出されたタイミングで取得した停止操作図柄位置から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１２１】
再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１は、停止操作図柄位置の停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１でも、停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなプラム図柄、ベル図柄を１００％引込み図柄又は１００％入賞図柄という。
【０１２２】
一方、ＢＢ用停止データテーブルＴＢＬ３６１は、停止操作図柄番号が「５」〜「９」（当選引き込み範囲）の５箇所でのみ赤７図柄を中段に停止させることができる。停止操作図柄番号が「１９」〜「１」及び「１０」〜「１３」、「２」〜「４」、「１４」〜「１８」であった場合はそれぞれチェリー図柄、ＢＡＲ図柄、白７図柄を中段に停止させる。
【０１２３】
遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「７」であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止操作図柄番号から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０のプラム図柄を中段に表示させ、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１が選択されている場合は、進みコマ数「０」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号ＰＮ＝７のベル図柄を中段に表示させる。ＢＢ用停止データテーブルＴＢＬ３６１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止操作図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９の赤７図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１２４】
＜５−５：リール停止処理＞
図１７〜図１８は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１２５】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。
【０１２６】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｃ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１２７】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）からどのデータ群を使用するかを限定する。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０１は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する（Ｓ１０９ｆ）。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１３１】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になった）と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１３２】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１３３】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１３５】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（タイマ値が示す残り時間がなくなった）と（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１３６】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号及び停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１３７】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｗに移行する。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｘ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ｙ）、当処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ１０９ｚにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｚ１）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｚ２）。
【０１４０】
＜５−６：入賞判定処理＞
図１９〜２０は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１４１】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に再遊技当選フラグのクリアを行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合にはメダル８枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ＣＢゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｇ１）。続いてゲーム回数を１回に設定する（Ｓ１１０ｇ２）。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ＢＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｈ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｈ２）。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中フラグをさらに「１」にセットする（Ｓ１１０ｈ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｈ４）。このステップＳ１１０ｈ３及びＳ１１０ｈ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｈ３〜Ｓ１１０ｈ４を省略すれば、図７（Ｃ）に示すようなＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するＢＢゲームとすることができる。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｊ）、入賞したと判定した場合には、ＭＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｊ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｊ２）。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１〜２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合には、ＳＢ１〜２ゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｍ１）。続いてゲーム回数を１回に設定する（Ｓ１１０ｍ２）。
【０１４９】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２１〜２３は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１５０】
まずＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中フラグを参照してＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）か否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１５１】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１５２】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｇ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１５３】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｑへ移行する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｊ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｋ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｍ）。
【０１５５】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｎ）。獲得枚数上限判定値とは、ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｑ）、ＢＢゲーム中でないか、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１１１ｔへ移行する。
【０１５７】
一方、ステップＳ１１１ｑでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再びＲＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１１ｒ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１１ｓ）。ステップＳ１１１ｒ及びＳ１１１ｓの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始し、連続的にＲＢゲームを実行する。なお、ステップＳ１１１ｒ〜Ｓ１１１ｓを省略すれば、図７（Ｃ）に示すようなＲＢゲームを連続的に実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するＢＢゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｒで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢゲーム中フラグを参照してＭＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｔ）、ＭＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｚへ移行する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１１１ｔでＭＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｕ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算する（Ｓ１１１ｖ）。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、ＭＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｘ）。獲得枚数上限判定値とは、ＭＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｘで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＭＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｙ）。
【０１６１】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢゲーム中フラグを参照してＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｚ）、ＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｚ４へ移行する。一方、ステップＳ１１１ｚでＣＢゲーム中と判定した場合は、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１ｚ１）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｚ２）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＣＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｚ３）。
【０１６２】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１〜２ゲーム中フラグを参照してＳＢ１〜２ゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｚ４）、ＳＢ１〜２ゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。一方、ステップＳ１１１ｚ４でＳＢ１〜２ゲーム中と判定した場合は、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１ｚ５）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｚ６）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＳＢ１〜２ゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｚ７）、当処理を終了する。
【０１６３】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２４は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１６４】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでフラグをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１６５】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ１〜２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合にはＳＢ１〜２当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｃ）。次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合にはＣＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｇ）。
【０１６６】
次にＣＰＵ１０１は、ＭＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＭＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、ＭＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＭＢ当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ＭＢ内部中ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＭＢ内部中ゲームとする。
【０１６７】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｑ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｒ）、ＢＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｓ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｒで入賞しなかったと判定した場合は、ＢＢ内部中ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｔ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１６８】
＜２．まとめ＞
上述した実施形態では、図２５に示すように入賞ラインを５本とする第１の条件の下にリールの停止操作を行う通常ゲームと、第１の条件より入賞ライン数を減らして１本とした特定ゲームとしてＳＢゲームを実行した。そして、第２の条件の特定ゲーム（ＳＢゲーム）においては、入賞が特別ゲームとしてのＭＢゲームを開始する条件となるＭＢ賞の当選確率を第１の条件の通常ゲームと比較して高くなるように設定した。これにより、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出して、ゲームの進行にメリハリを持たせることができる。
【０１６９】
また、特別ゲームであるＭＢゲームにおいてもＳＢ１賞及びＳＢ２賞を抽選対象に含めて内部抽選を実行する。このため、図２６に示すように、特別ゲーム（ＭＢゲーム）→特定ゲーム（ＳＢゲーム）→特別ゲーム（ＭＢゲーム）といったように特定ゲームから通常ゲームに戻ることなく特定ゲームを介して特別ゲームに移行させることが可能となる。但し、ＳＢゲームにおいて特別ゲーム開始賞（ＭＢ賞）に内部抽選で当選し、且つ、特別ゲーム開始賞（ＭＢ賞）を構成する図柄を入賞ライン上に揃えることが必要となる。この場合、特定ゲーム（ＳＢゲーム）で有効化する入賞ラインを１ラインとすれば、特別ゲーム開始賞（ＭＢ賞）の当選確率を高確率にすることができるので、連続して特別ゲーム（ＭＢゲーム）を実行させ易くできる。さらに、特別ゲーム（ＭＢゲーム）において特定ゲーム開始賞（ＳＢ１賞、ＳＢ２賞）に当選したことの報知は重要である。特定ゲーム開始賞（ＳＢ１賞、ＳＢ２賞）は、１００％入賞図柄でなく取りこぼしがあり得るので、遊技者は入賞図柄を狙ってリールストップボタンを操作する必要があるからである。さらに図３の図柄の配列のように左リールＲ１において、「赤７」図柄で構成されるＳＢ１賞と、「白７」図柄で構成されるＳＢ２賞のように特定ゲーム開始賞を複数備えた場合、互いの図柄が７コマずつ離れているため、５コマの図柄を引き込めるように図柄の移動範囲として許容されていても一方の図柄しか入賞ライン上に停止できないため、どちらのＳＢ賞に当選しているかが報知されない場合には、いくら目押しスキルが優れた遊技者といえども必ずＳＢ賞に入賞できるとは限らないからである。加えて、特別ゲームへ移行する過程で、特定ゲーム開始賞の当選及び特別ゲーム開始賞の当選といった２段階の報知を行うことができ、遊技者の期待感を盛り上げることが可能となる。
【０１７０】
また、上述した実施形態においては賭け数に応じて入賞ラインが有効化されたので、図２７（Ａ）に示すように、通常ゲームでは１ゲームの開始に供するメダル数として２以上の数である「３」を受け入れる第の１条件でのゲームを許容し、ＳＢゲーム（特定ゲーム）では通常ゲームで受け入れる数よりも少ない数である「１」を受け入れる第２の条件でのゲームを許容する。そして、第１条件又は第２条件に応じて入賞ラインの数が設定される。即ち、図２７（Ｂ）に示すように賭け数が「３」である第１の条件の通常ゲームにおいてはＭＢ賞の当選確率が低確率に設定され、賭け数が「１」である第２の条件の特定ゲームにおいては、ＭＢ賞の当選確率が高確率に設定される。換言すれば、賭け数が少ないゲームで当選確率を高確率にする一方、そのようなゲームの難易度を高めるために入賞ラインの数を減らしている。これにより、ゲームのバランスを取ることができる。
【０１７１】
＜３．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
（１）上述した実施形態では、特定ゲーム（ＳＢゲーム）において、第１の条件（入賞ラインを５本）にするか、第２の条件（入賞ラインを１本）にするかを遊技者に委ねたが、第２の条件（入賞ラインを１本）のみのゲームとしてもよい。この場合には、特別ゲーム開始賞（ＭＢ賞）の当選確率が通常ゲームと比較して、必ず高確率となる。従って、遊技者のスキルをゲーム結果に確実に反映させることができる。
【０１７２】
（２）上述した実施形態及び変形例では、特別ゲームとしてＭＢ賞を採用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＢ賞を特別ゲームとすることを含み得る。この場合には、第１の条件のＳＢゲームにおいてＢＢ賞の当選確率を通常ゲームと比較して高確率にすればよい。また、ＢＢゲームにおいてＳＢ１賞及びＳＢ２賞を抽選対象に含ませることによって、ＢＢゲーム→ＳＢゲーム→ＢＢゲームといった順序でＳＢゲームを介してＢＢゲームを連続させることが可能となる。
【０１７３】
（３）上述した実施形態及び変形例では、特定ゲーム開始賞（ＳＢ１賞、ＳＢ２賞）は、取りこぼしがあることを前提としたが、１００％入賞図柄で賞を構成してもよい。１００％入賞図柄は、リールストップボタンを任意のタイミングで操作した場合に、有効化された入賞ラインに賞を構成する図柄を引き込めるように図柄の移動範囲として許容されている最大限の範囲内に当該図柄が配置されている。従って、遊技者のスキルと関係なく特定ゲームに移行させることができる。
【０１７４】
（４）上述した実施形態及び変形例において、通常ゲームと比較して遊技者に有利なゲームである特別ゲーム開始賞としてのＭＢ賞を備える例示をし、ＭＢゲームを開始する条件となるＭＢ賞の当選確率を通常ゲームと比較して高くなるように設定した特定ゲームとしてのＳＢゲームを備えて、一連のゲームの中でスキルの高い遊技者に有利なゲームを作り出すようにした。ここで、通常ゲームと比較して遊技者に有利なゲームとしてのＢＢゲームを備え、ＭＢゲームをＢＢ賞の抽選を行わない遊技者の不利なゲームとし、ＭＢゲームが長く継続するほど遊技者に不利なゲームとするスロットマシン１においても本発明を適用できる。以下詳しく説明する。
【０１７５】
この例では、ＭＢゲームは抽選対象とする小役高入賞ゲームであるＣＢゲームの当選確率を通常ゲームと比較してそれほど高い当選確率にしていないため（図１０参照）、通常ゲームと比較してそれほど有利なゲームとならない。しかもＭＢゲーム中は、ＢＢ賞の抽選を行わないゲームとなる。換言すれば、通常ゲームは、ＢＢゲームに移行できる有利ゲームであるのに対して、ＭＢゲームはＢＢゲームに移行できない通常ゲームよりも不利なゲームとなり得る。すなわち、通常ゲームをＭＢゲームと比較すると、ＢＢ賞の高確率状態と見なすことができる。したがって遊技者はＭＢゲーム中であるよりもＢＢ賞に当選してＢＢゲームに移行できる期待感が持てる通常ゲームを望むことになる。具体的にはＭＢゲーム中は、図７に示すように通常ゲーム中と小役の当選確率が全く同一のＭＢ通常ゲームと、１ゲームで終了するＭＢ中ＣＢゲームから構成されているので、通常ゲームと比較しても払い出した遊技メダル枚数と投入した遊技メダル枚数の比となる出玉率が高くならならず、その分通常ゲームにおけるＢＢ賞の当選確率を高めることができる。つまり遊技者に不利なＭＢゲームを搭載する代わりに通常ゲームを有利な状態に転換できるからである。しかも、ＭＢゲームは特定ゲーム開始賞（ＳＢ賞）の当選で終了する一方で、特定ゲーム開始賞（ＳＢ賞）に入賞するとＭＢ賞が高確率となるＳＢゲームに移行してしまうので、再びＭＢゲーム戻ってしまい遊技者に不利なゲーム状態となる。したがって、ＳＢゲームを経由してＭＢゲームが連続するゲーム制御を搭載することにより、さらに遊技者に不利なＭＢゲームを搭載することになるので、有利な状態に転換できる通常ゲームにおけるＢＢ賞の当選確率をより高めることができる。さらに、ＭＢゲームにおいて特定ゲーム開始賞（ＳＢ１賞、ＳＢ２賞）に当選したことの報知を生かして、遊技者の目押しスキルにより特定ゲーム開始賞（ＳＢ１賞、ＳＢ２賞）の入賞を阻止し、通常ゲームに戻るか否かを遊技者のスキルに委ねることができるゲーム性を提供できる。
【０１７６】
図２８は、この変形例における第１の条件と第２の条件の下にＭＢ賞及びＢＢ賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。即ち、ＭＢ賞（特別ゲーム開始賞）は、第２の条件でのＳＢゲームにおいて第１の条件での通常ゲームと比較して抽選で選択される当選確率が高確率に設定されている。また。第１の条件での通常ゲームにおいては、ＢＢ賞（特殊ゲーム開始賞）の当選確率がＭＢ賞（特別ゲーム開始賞）の当選確率より高確率に設定されており、第２の条件でのＳＢゲームにおいてＢＢ賞（特殊ゲーム開始賞）の当選確率がＭＢ賞（特別ゲーム開始賞）の当選確率より低確率に設定されている。これにより、第１の条件での通常ゲームにおいてはＢＢゲームに移行する確率を上げることができ、ＭＢゲームの終了条件となるＳＢ賞（特定ゲーム開始賞）の入賞で開始する第２の条件でのＳＢゲームおいてはＭＢゲームに移行する確率を上げているので、再びＭＢゲームに戻る確率が高まる。
【０１７７】
（５）上述した実施形態及び変形例において、特別ゲーム開始賞としてのＭＢ賞を備える例示をしたが、特別ゲーム開始賞としてのＭＢ賞以外に特別ゲーム開始賞に該当しない他の開始賞としてのＭＢ賞を備えるようにしてもよい。図２９（Ａ）に示すゲームの種類では、特別ゲーム開始賞としてのＭＢ１賞と他の開始賞（特殊ゲーム開始賞）としてのＭＢ２賞を備える。ＭＢ１賞に入賞すると次のゲームよりＭＢ１ゲーム（特別ゲーム）が開始されメダルの獲得枚数が２５０枚を超えたゲームで終了する。ＭＢ２賞に入賞すると次のゲームよりＭＢ２ゲームが開始されメダルの獲得枚数がＭＢ１ゲームの場合と比べ少ない１００枚を超えたゲームで終了する。つまり、ＭＢ１ゲームの方がＭＢ２ゲームより遊技者に付与される遊技価値が高いゲームとなる。第１の条件となる５本の入賞ラインでゲームが行われる通常ゲームでは、ＭＢ１賞とＭＢ２賞の抽選確率はそれぞれ「１０／１６３８４」、「２４０／１６３８４」に設定され、遊技価値が高いＭＢ１ゲームに当選する確率は極めて低く、遊技価値が低いＭＢ２ゲームに当選する確率はボーナスゲームとしては比較的高確率に設定されている。第１の条件となる５本の入賞ラインでゲームが行われるＳＢゲームでは、通常ゲームと同一の抽選値が設定されている。一方、第２の条件となる１本の入賞ラインでゲームが行われるＳＢゲームでは、ＭＢ１賞とＭＢ２賞の抽選確率はそれぞれ「５０００／１６３８４」、「１０／１６３８４」に設定され、遊技価値が高いＭＢ１ゲームに当選する確率は極めて高く設定されている。
【０１７８】
（６）上述した実施形態及び変形例において、特別ゲーム開始賞として単一のＭＢ賞を備える例示をしたが、特別ゲーム開始賞として複数種類の個別特別ゲーム開始賞を設けてもよい。この場合、各個別特別ゲーム開始賞は、同じ種類のゲームの開始条件となるものであってもよいし、異なる種類のゲームの開始条件となるものであってもよい。同じ種類のゲームとしては、例えば、ＭＢゲームとしてＭＢ１ゲームとＭＢ２ゲームがあげられる。また、異なる種類のゲームとしてはＭＢゲームとＢＢゲームを例示することができる。
特別ゲーム開始賞が複数の個別特別ゲーム開始賞から構成される場合には、全ての個別特別ゲーム開始賞の当選確率が第１の条件を充足する通常ゲームよりも第２の条件を充足する特定ゲーム（ＳＢゲーム）の方が高確率となる。
【０１７９】
（７）上述した実施形態及び変形例における特定ゲーム（ＳＢゲーム）中に実行する内部抽選で、特別ゲーム開始賞（ＭＢ賞）が当選した場合に再遊技賞も同時に当選するように抽選を実行してもよい。図９の通常ゲームで選択される抽選テーブルを代用して説明を行うがＳＢゲームで選択される抽選テーブルにあてはめる。同図に示すように取得した乱数値が「ＡＤＲ１１＋０ＣＨ」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲（特別区分）に属している場合にＭＢ賞のみの当選フラグをセットしていたところを、ＭＢ賞と再遊技賞の両方の当選フラグを同時にセットする。「ＡＤＲ１１＋１０Ｈ」が示す抽選区分データによって特定される数値の範囲（再遊技区分）に属している場合は、再遊技賞のみ当選フラグをセットする。つまり、再遊技賞が当選する場合には、ＭＢ賞も同時に当選しているときと、当選していないときの２つの状態を有する。ＭＢ賞と再遊技賞の両方が当選したゲームでは、再遊技賞を優先した停止制御を行うようにするため、本実施形態のように再遊技賞を１００％入賞図柄で構成した場合には、必ず再遊技賞に入賞する。図１０に示すようにＳＢゲームで選択される抽選テーブルでは、ＭＢ賞と再遊技賞の両方の当選とする抽選区分（特別区分）と再遊技賞のみ両方の当選とする抽選区分（再遊技区分）の合計が、抽選区分の全体の９割に近く、ほとんどのＳＢゲームでは再遊技賞に入賞する。したがって、再遊技賞が入賞したＳＢゲームでは、ＭＢ賞に当選しているか否かを遊技者は知ることができない。
【０１８０】
そこで、ＳＢゲームを契機にして通常演出から連続演出に切り替える。さらにＳＢゲームの抽選結果に応じた連続演出の演出パターンを選択する。なお、ＳＢゲームの直前のＳＢ賞が当選した通常ゲームを契機に連続演出に切り替えるようにしてもよいが、ＳＢ賞が当選した通常ゲームの段階では、次のＳＢゲームでの抽選結果を得られていないため該抽選結果に応じた演出パターンを選択することができない。そのため、ＳＢ賞が当選した通常ゲームでは該抽選結果に基づかない演出を表示することとなり、その後のＳＢゲームでの抽選結果に基づいて、演出パターンを切り替える制御を必要とする。ここで演出パターンとは、ゲーム毎に表示する演出を数ゲームに亘って行う演出の組合せのことであり、例えば４ゲームに亘る連続演出の演出パターンとして複数の演出パターン（報知指示情報）を備える。なお、演出のための報知データはＲOM１９４に記憶されている。この複数の演出パターンには、ＭＢ賞が当選している場合に選択される「ボーナス当選用パターン」（第１報知データ）と、ＭＢ賞が当選していない場合に選択される「ハズレ用パターン」（第２報知データ）を含んでおり、それぞれ異なるバリエーションを備えている。この「ボーナス当選用パターン」が選択されてＳＢゲームで表示される演出内容と、「ハズレ用パターン」が選択されてＳＢゲームで表示される演出内容とが共通とする。すなわち、ＳＢゲームで表示される演出内容が、ＭＢ賞が当選している場合とそうでない場合とで共通であるため、抽選結果としてＭＢ賞に当選していなかった場合であっても、遊技者にＭＢ賞が当選している期待感を与えることができる。そこで、遊技者に次ゲームで表示される演出内容に期待を持たせることができる。連続演出は、連続演出が開始される１ゲーム目の演出内容は共通としているが、２ゲーム目以降はＳＢゲームの抽選結果に応じて相違し、少なくとも４ゲーム目の最後の演出内容では、ＭＢ賞に当選しているか否かが明確にわかる演出となる。なお、「ボーナス当選用パターン」のバリエーションの中には、ＳＢゲームで表示される１回の演出内容のみで、「ボーナス当選」を確定付けるような演出を含ませてもよいし、「ハズレ当選用パターン」のバリエーションの中には、ＳＢゲームで表示される１回の演出内容だけで、「ハズレ」を確定付けるような演出を含ませてもよい。これらの「パターン」が選択された場合には、連続演出が開始される１回目のＳＢゲームでＭＢ賞に当選したか否かが遊技者に確定付けられる。
【０１８１】
また、複数の演出パターンには、ＭＢ賞が当選している場合と、ＭＢ賞が当選していない場合の両方で選択される「共通パターン」を含ませてもよい。さらに、ＳＢゲームの抽選結果で、ＭＢ賞と再遊技賞の両方の当選とする抽選区分（特別区分）と再遊技賞のみ両方の当選とする抽選区分（再遊技区分）以外の区分に取得した乱数値が属し、少なくとも再遊技賞が当選しなかったゲームでは、そのゲームで再遊技賞に入賞できなかったことでＭＢ賞にも当選していないことを意味づけるため、ＳＢゲーム以降のゲームで連続演出を表示しても意味が無いため、その場合に選択される連続演出の演出パターンは１ゲームで終了するものが好ましい。
また、ＳＢゲームを契機にして連続演出が開始される場合、通常演出から連続演出へ切り替わるタイミングは、スタートレバー１２の操作後、各リールストップボタンの操作後が例示できる。
【０１８２】
このように、本実施形態では、報知内容を示すボーナス当選用パターンのデータ（第１報知データ）やハズレ用パターンのデータ（第２報知データ）をＲＯＭ１９４に記憶しておき、当選情報がＭＢ賞を示す場合には、ＲＯＭ１９４からボーナス当選用パターンのデータ（第１報知データ）を読み出し、読み出したデータ（第１報知データ）に従って報知を実行する。一方当選情報がＭＢ賞を示さない場合には、ＲＯＭ１９４からハズレ用パターンのデータ（第２報知データ）を読み出し、読み出したデータ（第２報知データ）に従って報知を実行する。そして、ボーナス当選用パターンの報知とハズレ用パターンの報知いずれの場合にも共通して、ＳＢゲームの開始を契機に報知を開始する。
【０１８３】
この場合、ボーナス当選用パターンの「真」の報知とハズレ用パターンの「偽」の報知を共通の契機から開始することができる。ＳＢゲーム開始賞の入賞、即ち、ＳＢゲームの開始を基準に報知の開始を設定したので、「偽」の報知をいつから行うかを抽選などによって決定する必要がなくなり、処理負荷を軽減することが可能となる。なお、契機が共通であれば処理負荷を軽減することができるので、ＳＢゲームの開始から直ちに報知を開始する必要はなく、所定数のゲームが経過した後に開始してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０４のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】ステップＳ１０６の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す説明図である。
【図１６】右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１７】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に続き、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態における第１の条件と第２の条件におけるＭＢ賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。
【図２６】本実施形態におけるＭＢゲームとＳＢゲームにおけるＭＢ賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。
【図２７】本実施形態における賭け数とＭＢ賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。
【図２８】変形例における第１の条件と第２の条件の下にＭＢ賞及びＢＢ賞の当選確率の変化を説明するための説明図である。
【図２９】変形例におけるスロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１  スロットマシン
１１  ベットボタン
１２  スタートレバー
１０１  ＣＰＵ
Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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