(57)【要約】【課題】  プレイヤが比較的簡易に操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  本発明は、操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。オブジェクト制御部７４は、操作対象選手キャラクタオブジェクト及び移動物体オブジェクトの位置が所定の位置条件を満足するか否かの判断結果に応じて、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト制御手段は、
前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判断する手段と、
前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、
前記移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づいて、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速度が前記複数の速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記仮想３次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する少なくとも１つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、に基づく前記仮想３次元空間の注目領域に、前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置するか否かを判断する手段と、
前記注目領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操作信号であり、
前記オブジェクト制御手段は、
前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向を示す指示方向データを取得する手段と、
前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動方向を示す移動方向データを取得する手段と、
前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含み、
前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは球技スポーツゲームであり、
前記移動物体オブジェクトはボールオブジェクトである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップによる判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する手段、
前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段、及び、
前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲームやバスケットボールゲーム等のボールを用いて行われる各種球技のゲームを提供するゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３１４５０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲーム装置では、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせたいとプレイヤが望む場合がある。例えばサッカーゲームでは、パス等によってボールオブジェクトが操作対象選手キャラクタオブジェクトに向けて移動してくる場合において、ボールオブジェクトの移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度よりも速い場合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクトをトラップさせ、ボールオブジェクトの移動速度が操作対象選手キャラクタオブジェクトの移動可能速度と同程度である場合には、操作対象選手キャラクタオブジェクトにあえてトラップを行わせず、ボールオブジェクトをそのまま移動させることにより、速やかに攻撃を行いたいとプレイヤが考える場合がある。
【０００４】
しかしながら、プレイヤにとって、移動物体オブジェクトの移動速度を把握することは困難であり、移動物体オブジェクトの移動速度に応じた好適な動作を行うよう操作対象選手キャラクタオブジェクトを制御することは困難であった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段と、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定ステップによる判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する手段、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と前記移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定手段、及び、前記操作手段から所定の操作信号が入力される場合、前記位置条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。本発明では、操作手段から所定の操作信号が入力される場合、仮想３次元空間における操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と移動物体オブジェクトの位置とが所定の位置条件を満足するか否かの判定結果に応じて、仮想３次元空間における移動物体オブジェクトの移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想３次元空間において操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる。本発明によれば、プレイヤが比較的簡易に、操作対象選手キャラクタオブジェクトに移動物体オブジェクトの移動速度に応じた動作を行わせることができるようになる。
【００１１】
本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、前記移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判断する手段と、前記複数の速度範囲のそれぞれに対応づけて前記操作対象選手キャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づいて、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記移動速度データが示す移動速度が前記複数の速度範囲のうちの特定速度範囲に属する場合に、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、この態様では、前記仮想３次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する少なくとも１つの敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、前記オブジェクト制御手段は、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、に基づく前記仮想３次元空間の注目領域に、前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置するか否かを判断する手段と、前記注目領域に前記敵選手キャラクタオブジェクトが位置すると判断される場合に、前記仮想３次元空間における前記移動物体オブジェクトの軌道を変更する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記所定の操作信号は、方向指示操作に対応する操作信号であり、前記オブジェクト制御手段は、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向を示す指示方向データを取得する手段と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動方向を示す移動方向データを取得する手段と、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の角度条件を満足するか否かを判定する角度条件判定手段と、を含み、前記位置条件判定手段及び前記角度条件判定手段による判定結果に応じて、前記仮想３次元空間における前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは球技スポーツゲームであり、前記移動物体オブジェクトはボールオブジェクトであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２２】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２３】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２４】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２６】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２７】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２８】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが読み出され、主記憶２６に構築された仮想的な３次元空間においてリアルタイムに複数の選手キャラクタオブジェクト（サッカー選手を示すオブジェクト）にサッカーを行わせる、サッカーゲームが実現される。
【００２９】
本実施の形態では、視点及び各種オブジェクトが配置された仮想３次元空間が主記憶２６上に構築され、視点から所与の視線方向を見た様子がモニタ１８に表示される。ここでは、図３に示すようにサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５６及びゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂが配置された仮想３次元空間５０が主記憶２６上に構築される。
【００３０】
フィールドオブジェクト５６上にはサッカーボール（移動物体）を表すボールオブジェクト６４（移動物体オブジェクト）が配置される。また、フィールドオブジェクト５６上には操作対象キャラクタオブジェクト５８（操作対象選手キャラクタオブジェクト）が配置される。操作対象キャラクタオブジェクト５８はコントローラ３２による操作対象である選手キャラクタオブジェクトであり、コントローラ３２からの操作に従って各種動作を行うようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト５８の仮想３次元空間５０内における位置及び姿勢は、コントローラ３２から入力される操作信号に従って変化するようになっている。
【００３１】
同図では省略されているが、フィールドオブジェクト５６上には複数の他の選手キャラクタオブジェクトも配置される。これらの選手キャラクタオブジェクトは、プレイヤの操作対象であるプレイヤチーム、又はその対戦相手である敵チームのいずれかに関連づけられる。以下では、プレイヤチームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクト（操作対象キャラクタオブジェクト５８を除く）を味方キャラクタオブジェクトと呼び、敵チームに関連づけられた選手キャラクタオブジェクトを敵キャラクタオブジェクト（敵選手キャラクタオブジェクト）と呼ぶ。これらの選手キャラクタオブジェクトは、フィールドオブジェクト５６上における位置及び姿勢が所定のアルゴリズムに従って変化するようになっており、それぞれサッカーをプレイするようになっている。なお、ゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂも、選手キャラクタオブジェクトと同様に、それぞれプレイヤチーム又は敵チームのいずれかに関連づけられる。
【００３２】
コントローラ３２を操作して、操作対象キャラクタオブジェクト５８をボールオブジェクト６４に近づけると、所定条件下、操作対象キャラクタオブジェクト５８とボールオブジェクト６４とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト６４が操作対象キャラクタオブジェクト５８に従動するようになる。この様子は、操作対象キャラクタオブジェクト５８のドリブル動作としてモニタ１８に表示される。操作対象キャラクタオブジェクト５８とボールオブジェクト６４とが関連づけられている状態では、コントローラ３２を操作することにより、操作対象キャラクタオブジェクト５８にボールオブジェクト６４を蹴らせることができる。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト５８にパスやシュートをさせることができるようになっている。
【００３３】
また、ある選手キャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト６４に関連づけられている他の選手キャラクタオブジェクト（操作対象キャラクタオブジェクト５８を含む）に近づくと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はその選手キャラクタオブジェクトにボールオブジェクト６４が関連づけられるようになっている。
【００３４】
以上のようにして、ボールオブジェクト６４の支配を争い、一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４ａ又は５４ｂにボールオブジェクト６４を入れると、他方のチームに得点が入るようになっている。
【００３５】
本実施の形態では、例えば、味方キャラクタオブジェクトから操作対象キャラクタオブジェクト５８に対してパスが行われた場合等、操作対象キャラクタオブジェクト５８の正面方向６２とほぼ同じ方向から、操作対象キャラクタオブジェクト５８に向かって、ボールオブジェクト６４が移動してくる場合において、ボールオブジェクト６４の進行方向とほぼ同じ方向を指示する方向指示操作が所定のタイミングで行われると、ボールオブジェクト６４の移動速度に応じ、操作対象キャラクタオブジェクト５８が２種類の動作を選択的に行うようになっている。
【００３６】
具体的には、ボールオブジェクト６４の移動速度が所定速度以上である場合、操作対象キャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４の移動を制動する動作、すなわちボールオブジェクト６４の軌道を変更したり、ボールオブジェクト６４の移動速度を減少させる動作（トラップ動作）を行うとともに、指示された方向に体の向きを変える転回動作（反転動作）を行い、その後、その方向へのドリブル動作を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーションデータ２を用いて実現される。
【００３７】
一方、ボールオブジェクト６４の移動速度が所定速度未満である場合、操作対象キャラクタオブジェクト５８は、「トラップ動作を行うことなく」反転動作を行い、その後、その方向への移動を開始するようになっている。これら一連の動作は後述するモーションデータ１を用いて実現される。この場合、操作対象キャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４に追いつくと、操作対象キャラクタオブジェクト５８はドリブル動作を行うようになる。この場合、プレイヤは、ボールオブジェクト６４を制動させることなくそのまま移動させることにより、操作対象キャラクタオブジェクト５８に速やかに攻撃を行わせることができる。
【００３８】
上記の２種類の動作を操作対象キャラクタオブジェクト５８に行わせるための２種類のモーションデータは予め主記憶２６に記憶される。図４は、これら２種類のモーションデータの内容を示している。
【００３９】
図５は、ゲーム装置１０の主記憶２６に記憶される動作判断テーブルの一例を示している。同図に示すように、動作判断テーブルは、ボールオブジェクト６４の速度範囲とモーションデータとの対応関係を示すものである。ボールオブジェクト６４の移動速度ｖが０以上Ｖ１未満である速度範囲Ａには、モーションデータ１が対応づけられている。また、ボールオブジェクト６４の移動速度ｖがＶ１以上である速度範囲Ｂには、モーションデータ２が対応づけられている。なお、Ｖ１は所定の基準速度を示す定数である。Ｖ１は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の移動可能速度パラメータに基づいて定めるようにすればよい。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト５８の移動可能速度と同程度の速度とすればよい。
【００４０】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図６は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、機能的に操作部７０、主ゲーム制御部７２、移動速度データ取得部８０、モーション判断部８２が含まれている。主ゲーム制御部７２には動作制御部７６及びモーションデータ記憶部７８が含まれている。
【００４１】
移動速度データ取得部８０、モーション判断部８２、動作制御部７６及びモーションデータ記憶部７８により、オブジェクト制御部７４が構成される。オブジェクト制御部７４は、ボールオブジェクト６４の移動速度に応じた位置及び姿勢の変化を、仮想３次元空間５０において操作対象キャラクタオブジェクト５８に行わせる。
【００４２】
操作部７０は、コントローラ３２を含んで構成されるものであり、方向ボタン３４による操作対象キャラクタオブジェクト５８の移動方向を表す操作信号、ダッシュ動作に対応する操作信号や、シュート等のボールオブジェクト６４に対する動作に対応する操作信号等を入力するものである。
【００４３】
主ゲーム制御部７２は、主記憶２６に仮想３次元空間５０を構築する。仮想３次元空間５０に配置されるオブジェクトには、フィールドオブジェクト５６、ゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂ、ボールオブジェクト６４、操作対象キャラクタオブジェクト５８、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトが含まれる。また、仮想３次元空間５０には視点及び視線方向が設定される。
【００４４】
主ゲーム制御部７２には、ボールオブジェクト６４、操作対象キャラクタオブジェクト５８、味方キャラクタオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢が記憶される。例えば、各オブジェクトの代表位置の座標が各オブジェクトの位置として記憶される。また、主ゲーム制御部７２には、それらのオブジェクトの移動に関して、例えば軌道、初速度、移動が開始されてからの経過時間、現在の移動方向、現在の移動速度等が記憶される。主ゲーム制御部７２の記憶内容は、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新される。例えば、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置や姿勢等は、操作部７０によって入力される操作信号に従って更新される。主ゲーム制御部７２では、こうしてリアルタイムに仮想３次元空間５０の状況を更新される。
【００４５】
また、主ゲーム制御部７２は視点の位置及び視線方向を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新する。そして、主ゲーム制御部７２は、その視点の位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画像を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに生成し、モニタ１８に表示させる。
【００４６】
移動速度データ取得部８０は、主ゲーム制御部７２に含まれる動作制御部７６からの指示に応じて、仮想３次元空間５０におけるボールオブジェクト６４の移動速度を示す移動速度データを取得する。例えば、ボールオブジェクト６４の現在の移動速度を示す移動速度データを取得する。また例えば、ボールオブジェクト６４が操作対象キャラクタオブジェクト５８の近傍に到達する際におけるボールオブジェクト６４の移動速度を推算し、その推算した速度を示す移動速度データを取得する。詳細については後述する（図８のＳ１０９参照）。
【００４７】
モーション判断部８２は、移動速度データ取得部８０によって取得された移動速度データが示す移動速度が複数の速度範囲のいずれに属するかを判断する。具体的には、モーション判断部８２は図５に示す動作判断テーブルを記憶している。そして、同テーブルに記憶された２つの速度範囲Ａ又はＢのいずれに、移動速度データが示す移動速度が属するかを判断する。そして、移動速度データが示す移動速度が属する速度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部７６に通知する。
【００４８】
モーションデータ記憶部７８は、例えば主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５等を主として構成され、操作対象キャラクタオブジェクト５８のモーションデータ１及び２を記憶する。
【００４９】
動作制御部７６は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の動作制御を行う。具体的には、モーション判断部８２から通知されるモーションデータをモーションデータ記憶部７８から読み出す。そして、そのモーションデータに基づいて、仮想３次元空間５０における操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置及び姿勢等を変化させる。
【００５０】
ここで、オブジェクト制御部７４を主として実行される処理について、さらに詳しく説明する。図７及び図８は、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、オブジェクト制御部７４を主として実行される処理を示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５１】
図７に示すように、方向指示操作がプレイヤによって行われたか否かがオブジェクト制御部７４によってまず判断される（Ｓ１０１）。具体的には、オブジェクト制御部７４は、方向指示操作に対応する操作信号（所定の操作信号）が操作部７０により入力されたか否かを判断する。より詳しくは、方向ボタン３４が操作されたか否かを操作部７０から入力される操作信号に基づいて判断する。
【００５２】
方向指示操作が行われたと判断された場合、オブジェクト制御部７４は指示方向ベクトルを取得する（Ｓ１０２）。具体的には、オブジェクト制御部７４は、操作部７０から入力される操作信号に基づいて、方向指示操作の内容を取得する。すなわち、方向ボタン３４に対する操作内容を取得する。そして、その操作内容に対応する仮想３次元空間５０の方向を示す指示方向ベクトル（指示方向データ）を取得する。
【００５３】
次に、オブジェクト制御部７４は、操作対象キャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしている状態であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。ボールオブジェクト６４がいずれの選手キャラクタオブジェクトに関連づけられているか、或いはどの選手キャラクタオブジェクトにも関連づけられていないかは、主ゲーム制御部７２に保持されるようになっている。オブジェクト制御部７４は、主ゲーム制御部７２における最新の記憶内容に基づいて上記判断を実行する。
【００５４】
操作対象キャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしていると判断された場合、動作制御部７６は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト５８の現在位置から、Ｓ１０２で取得した移動方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、オブジェクト制御部７４は、ボールオブジェクト６４の位置を同様に更新する。さらに、動作制御部７６は、ドリブル動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト５８の姿勢を更新する。
【００５５】
一方、操作対象キャラクタオブジェクト５８によってボールオブジェクト６４がキープされていないと判断された場合、主ゲーム制御部７２（位置条件判定手段）は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置とボールオブジェクト６４の位置とが所定の位置条件を満足するか否かを判断する。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト５８の正面方向６２の所定領域内にボールオブジェクト６４が位置するか否かを判断する（Ｓ１０４）。本実施の形態では、例えば図９に示すように、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置（より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト５８の代表位置６０）からの距離がＲ１以上Ｒ２以下であり、かつ、操作対象キャラクタオブジェクト５８の正面方向６２との角度差がθ１以下となるような第１注目領域６６に、ボールオブジェクト６４の中心位置が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト５８（代表位置６０）の位置座標や、ボールオブジェクト６４の中心点の位置座標は、主ゲーム制御部７２から読み出される。なお、θ１は０＜θ１＜π／２となるような所定の定数とすればよい。また、Ｒ１及びＲ２は、例えばボールオブジェクト６４が所定時間（例えば１／８秒）の間に移動可能な距離に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、当該距離から所定量だけ減算してなる値がＲ１として決定され、当該距離に所定量だけ加算してなる値がＲ２として決定されるようにしてもよい。
【００５６】
ボールオブジェクト６４が第１注目領域６６内に位置しないと判断された場合、動作制御部７６は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト５８の現在位置から、Ｓ１０２で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト５８の姿勢を更新する。
【００５７】
一方、ボールオブジェクト６４が第１注目領域６６内に位置すると判断された場合、オブジェクト制御部７４は、ボールオブジェクト６４の進行方向と、Ｓ１０２で取得した指示方向ベクトルが示す指示方向と、のなす角度θを取得する（Ｓ１０５）。このとき、ボールオブジェクト６４の進行方向を示すデータ（移動方向データ）は、主ゲーム制御部７２から読み出される。そして、オブジェクト制御部７４（角度条件判定手段）は、角度θが所定の角度条件を満足するか否かを判定する。本実施の形態では、角度θが−θ２以上θ２以下であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。なお、θ２は０＜θ２＜π／２となるような所定の定数であり、例えばπ／４に設定すればよい。
【００５８】
Ｓ１０５で取得された角度θが−θ２以上θ２以下でないと判断された場合、動作制御部７６は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置を「操作対象キャラクタオブジェクト５８の現在位置から、Ｓ１０２で取得した指示方向ベクトルが示す方向に、所定量だけ移動してなる位置」に更新する。また、走行動作を表すモーションデータに基づいて、操作対象キャラクタオブジェクト５８の姿勢を更新する。
【００５９】
一方、Ｓ１０５で取得された角度θが−θ２以上θ２以下であると判断された場合、オブジェクト制御部７４は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置と、ボールオブジェクト６４の進行方向と、に基づく操作対象キャラクタオブジェクト５８の背面側の所定領域内に、敵キャラクタオブジェクトが位置しているか否かを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置（より詳しくは、操作対象キャラクタオブジェクト５８の代表位置６０）からの距離がＲ３以下であり、かつ、ボールオブジェクト６４の進行方向（或いは、操作対象キャラクタオブジェクト５８の背面方向）との角度差がθ３以下となるような第２注目領域６８に、敵キャラクタオブジェクトの中心位置の座標が含まれるか否かを判断する。このとき、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置座標や、各敵キャラクタオブジェクトの位置座標は、主ゲーム制御部７２から読み出される。なお、Ｒ３は所定の定数としてもよいし、操作対象キャラクタオブジェクト５８の移動可能速度に基づいて動的に決定されるようにしてもよい。
【００６０】
いずれの敵キャラクタオブジェクトも第２注目領域６８内に位置してないと判断された場合、オブジェクト制御部７４は、ダッシュ指示操作がプレイヤによって行われたか否かを操作部７０から入力される操作信号に基づいて判断する（Ｓ１０８）。ここで、ダッシュ指示操作とは、操作対象キャラクタオブジェクト５８に通常走行時よりも速い速度で移動するよう指示する操作である。例えばダッシュ指示操作がボタン４２Ｒの押下操作である場合、オブジェクト制御部７４は、ボタン４２Ｒが押下されたことを示す操作信号が操作部７０から入力されたか否かを判断する。
【００６１】
ダッシュ指示操作が行われていないと判断された場合、動作制御部７６は、ボールオブジェクト６４の移動速度ｖ（移動速度データ）を移動速度データ取得部８０に取得させる（Ｓ１０９）。この場合、移動速度データ取得部８０は、ボールオブジェクト６４の移動に関するデータを主ゲーム制御部７２から読み出す。そして、読み出したデータに基づいて、ボールオブジェクト６４が操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置（より詳しくは、代表位置６０の位置から所定距離以内の領域内）まで移動した際の移動速度ｖを推算する。
【００６２】
次に、モーション判断部８２は、Ｓ１０９で取得された移動速度ｖが基準速度Ｖ１未満であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、Ｖ１は所定の定数である。なお、Ｖ１は、操作対象キャラクタオブジェクト５８の移動可能速度に基づいて動的に決定されるようにしてもよい。すなわち、各モーションデータに対応づけられる速度範囲が動的に決定されるようにしてもよい。
【００６３】
そして、移動速度ｖがＶ１未満であると判断された場合、動作制御部７６は速度範囲Ａに対応するモーションデータ１（トラップ動作を伴わない反転動作を行わせるためのモーションデータ）をモーションデータ記憶部７８から読み出し、その再生を開始する（Ｓ１１１）。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置及び姿勢のモーションデータ１に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト５８に「トラップ動作を伴わない反転動作」を開始させる。
【００６４】
なお、Ｓ１０８でダッシュ指示操作が行われたと判断された場合にも、このステップの処理が実行されるようになっている。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト５８が通常よりも速く移動する場合には、ボールオブジェクト６４の移動速度ｖがＶ１以上であっても、モーションデータ１が表す動作（トラップ動作を伴わない反転動作）を操作対象キャラクタオブジェクト５８が行うようになっている。このため、プレイヤは、方向指示操作とともにダッシュ指示操作を行うことによって、通常はボールオブジェクト６４の移動速度ｖがＶ１未満の場合にのみ行われる動作を、操作対象キャラクタオブジェクト５８に行わせることができるようになっている。
【００６５】
一方、移動速度ｖがＶ１以上であると判断された場合、動作制御部７６は速度範囲Ｂに対応するモーションデータ２（トラップ動作を伴う反転動作を行わせるためのモーションデータ）をモーションデータ記憶部７８から読み出し、モーションデータ２の再生を開始する（Ｓ１１２）。すなわち、操作対象キャラクタオブジェクト５８の位置及び姿勢のモーションデータ２に基づく更新を開始し、操作対象キャラクタオブジェクト５８に「トラップ動作を伴う反転動作」を開始させる。
【００６６】
この場合（すなわち移動速度ｖが速度範囲Ｂ（特定速度範囲）に属する場合）、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト５８の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト６４の移動を制動させる処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト６４の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト６４の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
【００６７】
なお、Ｓ１０７において、少なくとも１つの敵キャラクタオブジェクトが第２注目領域６８内に位置すると判断された場合にも、上記ステップの処理が実行されるようになっている。すなわち、少なくとも１つの敵キャラクタオブジェクトが第２注目領域６８内に位置すると判断された場合には、ボールオブジェクト６４の移動速度と関係なく、モーションデータ２が表す動作（トラップ動作を伴う反転動作）を操作対象キャラクタオブジェクト５８が行うようになっている。第２注目領域６８内に敵キャラクタオブジェクトが位置している場合には、操作対象キャラクタオブジェクト５８がトラップ動作を行わないと、ボールオブジェクト６４を奪取されてしまう可能性が高い。しかし、本実施の形態では、操作対象キャラクタオブジェクト５８にトラップ動作を行わせることによって、ボールオブジェクト６４の軌道や移動速度等を制御することが可能なので、ボールオブジェクト６４が徒に奪取されることを抑止できる。
【００６８】
この場合（すなわち、第２注目領域６８内に敵キャラクタオブジェクトが位置していると判断された場合）にも、トラップ動作を行うように操作対象キャラクタオブジェクト５８の動作が制御されるため、その結果として、ボールオブジェクト６４の移動を制動させる処理が実行されることになる。すなわち、ボールオブジェクト６４の軌道を変更させる処理や、ボールオブジェクト６４の移動速度を減少させる処理が実行されることになる。
【００６９】
主ゲーム制御部７２は、視点の位置及び視線方向を決定し、仮想３次元空間５０において当該視点から当該視線方向を見た様子を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１１３）。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００７０】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、ボールオブジェクト６４が操作対象キャラクタオブジェクト５８に向けて移動する場合に、所定のタイミング（ボールオブジェクト６４が第１注目領域６６内に位置しているタイミング）で、所定の方向指示操作（ボールオブジェクト６４の進行方向とほぼ同じ方向を指示する操作）を行われると、操作対象キャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４の移動速度に応じた動作を行うようになっている。すなわち、プレイヤは比較的簡易に操作対象キャラクタオブジェクト５８にボールオブジェクト６４の移動速度に応じた動作を行わせることが可能となっている。このため、本発明によれば、サッカーゲームの操作性を向上させることができ、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになっている。
【００７１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７２】
例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球技ゲームに適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
【００７３】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１０は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】モーションデータの種類を説明する図である。
【図５】動作判断テーブルの一例を示す図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図９】操作対象キャラクタオブジェクトの動作制御について示す図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５４ａ，５４ｂ  ゴールオブジェクト、５６  フィールドオブジェクト、５８  操作対象キャラクタオブジェクト、６０  代表位置、６２  正面方向、６４  ボールオブジェクト、６６  第１注目領域、６８  第２注目領域、７０  操作部、７２  主ゲーム制御部、７４  オブジェクト制御部、７６  動作制御部、７８  モーションデータ記憶部、８０  移動速度データ取得部、８２  モーション判断部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006204671.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年3月31日(2006.3.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、を記憶する記憶手段と、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを、前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定する位置条件判定手段と、
前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得する手段と、
前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定する手段と、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御手段と、を含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第１モーションデータと、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第２モーションデータと、を記憶する手段と、
前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第１モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第２モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記仮想３次元空間には、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに対立する敵選手キャラクタオブジェクトがさらに配置され、
前記記憶手段は、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢をさらに記憶し、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置から、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置への方向と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、のなす角が所定の第２基準角度以下であるか否かを判定する手段と、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置から、前記敵選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置への方向と、前記移動物体オブジェクトの移動方向と、のなす角が前記所定の第２基準角度以下であると判定される場合には、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合であっても、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第２モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは球技スポーツゲームであり、
前記移動物体オブジェクトはボールオブジェクトである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、を記憶してなる記憶手段の記憶内容に基づいて、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する位置条件判定ステップと、
前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得するステップと、
前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定するステップと、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御ステップと、を含み、
前記オブジェクト制御ステップは、
前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第１モーションデータを記憶してなる手段から前記第１モーションデータを読み出すステップと、
前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第２モーションデータを記憶してなる手段から前記第２モーションデータを読み出すステップと、
前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得するステップと、
前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定するステップと、
前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第１モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第２モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手キャラクタオブジェクトと、前記移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示する手段、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、を記憶する記憶手段、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを、前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定する位置条件判定手段、
前記操作手段に対する方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向を示す指示方向データと、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動方向を示す移動方向データと、を取得する手段、
前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が所定の基準角度以下であるか否かを判定する手段、及び、
前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における位置と、が前記所定の位置条件を満足すると判定され、かつ、前記指示方向データが示す方向と、前記移動方向データが示す方向と、のなす角が前記所定の基準角度以下であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を、前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動速度に応じて変化させるオブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、
前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第１モーションデータと、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせるための第２モーションデータと、を記憶する手段と、
前記移動物体オブジェクトの前記仮想３次元空間における移動速度を示す移動速度データを取得する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が所与の基準速度以上であるか否かを判定する手段と、
前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上でないと判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第１モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動することなく、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせ、前記移動速度データが示す移動速度が前記所与の基準速度以上であると判定される場合、前記操作対象選手キャラクタオブジェクトの前記仮想３次元空間における位置及び姿勢を前記第２モーションデータに基づいて変化させることにより、前記移動物体オブジェクトの移動を制動しつつ、前記方向指示操作に対応する前記仮想３次元空間の方向に体の向きを変える動作を前記操作対象選手キャラクタオブジェクトに行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。