(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス１２と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部１８と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット１６と、を備える。ゲーム制御部１８は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部２０と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部２２と、を含む。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイスと、
前記指示入力にしたがってゲームの進行を制御する制御部と、
前記ゲームの表示画面を生成する画像処理部と、を備え、
前記制御部は、
前記プレーヤーズキャラクタのアクションの程度を表すパラメータの変化を制御するパラメータ制御部と、
前記パラメータの変化に連動して前記表示画面の拡大又は縮小を制御する表示倍率制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記パラメータ制御部は、前記ユーザインタフェイスを介して、前記パラメータの増加の指示入力を受け付けたときに、前記パラメータの増加を開始するとともに、前記表示倍率制御部に前記表示画面の拡大の開始を指示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータ制御部は、前記パラメータが所定の最大値に達した場合、前記表示倍率制御部に前記表示画面の拡大の停止を指示することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ制御部は、前記ユーザインタフェイスを介して、前記アクションの実行の指示入力を受け付けたときに、その時点における前記パラメータに応じた前記アクションを実行することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示倍率制御部は、前記ユーザインタフェイスを介して、前記アクションの実行の指示入力を受け付けたときに、その時点における表示倍率を維持し、
前記画像処理部は、その時点における表示倍率にて前記アクションが実行される様子を示す前記表示画面を生成することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるステップと、
前記指示入力にしたがって、前記プレーヤーズキャラクタのアクションの程度を表すパラメータの変化を制御するステップと、
前記パラメータの変化に連動して、表示画面の拡大又は縮小を制御するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータに、
ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付ける機能と、
前記指示入力にしたがって、前記プレーヤーズキャラクタのアクションの程度を表すパラメータの変化を制御する機能と、
前記パラメータの変化に連動して、表示画面の拡大又は縮小を制御する機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項８】
ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付ける機能と、
前記指示入力にしたがって、前記プレーヤーズキャラクタのアクションの程度を表すパラメータの変化を制御する機能と、
前記パラメータの変化に連動して、表示画面の拡大又は縮小を制御する機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
ユーザから指示入力を受け付けるユーザインタフェイスと、
前記指示入力にしたがってゲームの進行を制御する制御部と、
ゲーム世界を構成するオブジェクトの３次元データを保持し、視点位置と視線方向を設定して前記３次元データをレンダリングして、表示画像を生成する画像処理部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザインタフェイスから、前記ゲーム世界の地図を示すマップ画像の表示の指示入力を受け付けたときに、前記表示画像を前記マップ画像に切り替えるマップ表示部を含み、
前記マップ表示部は、前記マップ画像に切り替える前に、前記視点位置をプレーヤーズキャラクタの上方へ移動するとともに、前記視線方向を下向きに変更し、前記表示画像を、前記プレーヤーズキャラクタを上方から見下ろした画像に移行させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記マップ表示部は、前記上方から見下ろした画像の向きが、前記マップ画像の向きと合致するように、前記上方から見下ろした画像を回転させることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム世界を構成するオブジェクトの３次元データを、視点位置と視線方向を設定してレンダリングすることにより、表示画像を生成するステップと、
ゲーム世界の地図を示すマップ画像の表示の指示入力を受け付けるステップと、
前記視点位置を上方へ移動するとともに、前記視線方向を下向きに変更し、前記表示画像を、上方から見下ろした画像に移行させるステップと、
前記上方から見下ろした画像から前記マップ画像に切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
ゲーム世界を構成するオブジェクトの３次元データを、視点位置と視線方向を設定してレンダリングすることにより、表示画像を生成する機能と、
ゲーム世界の地図を示すマップ画像の表示の指示入力を受け付ける機能と、
前記視点位置を上方へ移動するとともに、前記視線方向を下向きに変更し、前記表示画像を、上方から見下ろした画像に移行させる機能と、
前記上方から見下ろした画像から前記マップ画像に切り替える機能と、
を実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
ゲーム世界を構成するオブジェクトの３次元データを、視点位置と視線方向を設定してレンダリングすることにより、表示画像を生成する機能と、
ゲーム世界の地図を示すマップ画像の表示の指示入力を受け付ける機能と、
前記視点位置を上方へ移動するとともに、前記視線方向を下向きに変更し、前記表示画像を、上方から見下ろした画像に移行させる機能と、
前記上方から見下ろした画像から前記マップ画像に切り替える機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のＲＰＧ（Role Playing Game）では、プレーヤーが操作するキャラクターに対して、特徴、能力、性格などのパラメータが細かく設定されており、プレーヤーは、戦闘などによるそれらのパラメータの増減を通してキャラクタを成長させながら、用意された筋書きに沿ってゲームを展開していく。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲームの進行において重要な意味を有するパラメータは、ゲームの進行中もユーザが視認できるように、ゲーム画面上に表示されるのが一般的である。ゲーム世界が映像により効果的に表現されていたとしても、パラメータ等を表示するためのゲージやアイコンなどが画面上に数多く配置されていると、ゲームの内容によっては、ゲームの世界観を損なってしまう場合もあるので、ゲームの娯楽性を向上させるために、ゲーム世界への没入感を向上させるような映像表現が求められる。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイスと、前記指示入力にしたがってゲームの進行を制御する制御部と、前記ゲームの表示画面を生成する画像処理部と、を備え、前記制御部は、前記プレーヤーズキャラクタのアクションの程度を表すパラメータの変化を制御するパラメータ制御部と、前記パラメータの変化に連動して前記表示画面の拡大又は縮小を制御する表示倍率制御部と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
本発明の別の態様のゲーム装置は、ユーザから指示入力を受け付けるユーザインタフェイスと、前記指示入力にしたがってゲームの進行を制御する制御部と、ゲーム世界を構成するオブジェクトの３次元データを保持し、視点位置と視線方向を設定して前記３次元データをレンダリングして、表示画像を生成する画像処理部と、を備え、前記制御部は、前記ユーザインタフェイスから、前記ゲーム世界の地図を示すマップ画像の表示の指示入力を受け付けたときに、前記表示画像を前記マップ画像に切り替えるマップ表示部を含み、前記マップ表示部は、前記マップ画像に切り替える前に、前記視点位置をプレーヤーズキャラクタの上方へ移動するとともに、前記視線方向を下向きに変更し、前記表示画像を、前記プレーヤーズキャラクタを上方から見下ろした画像に移行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、ユーザインタフェイス１２、画像処理ユニット１６、表示ユニット１４、ゲーム制御部１８、攻撃制御部２０、ズーム制御部２２、及び探索部２４を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０００９】
ユーザインタフェイス１２は、図示しないコントローラなどに設けられたボタンなどによりユーザから操作指示を受け付ける。ゲーム制御部１８は、ユーザインタフェイス１２から入力されるユーザの指示にしたがって、ゲームの進行を統括的に制御する。画像処理ユニット１６は、ゲーム世界を構成するオブジェクトやキャラクタなどの３次元データを保持し、ユーザから入力される指示に応じてカメラの視点位置と視線方向を設定し、３次元データをレンダリングして、ゲーム制御部１８により制御されるゲーム世界を表現した画像を生成する。画像処理ユニット１６は、生成したゲーム世界の画像に、必要に応じてインジケータやゲージなどの各種の情報を付加して、表示画像を生成する。表示ユニット１４は、画像処理ユニット１６により生成された表示画像を表示する。
【００１０】
本実施の形態のゲーム装置１０は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタが、ゲーム世界に存在する敵キャラクタを探索し、敵キャラクタと対戦するゲームを実現する。本実施の形態では、プレーヤーズキャラクタがゲーム世界のマップ上において敵キャラクタを探索するゲームモードを「探索モード」といい、プレーヤーズキャラクタが敵キャラクタに対峙して対戦するゲームモードを「対戦モード」という。
【００１１】
攻撃制御部２０は、対戦モードにおけるプレーヤーズキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を制御する。ゲーム制御部１８は、対戦モードにおいて、プレーヤーズキャラクタが剣を所持しているときに、攻撃の強さを示すパラメータ（以下、「攻撃力」という）の増加の開始の指示入力を受け付けるためのユーザインタフェイス１２の所定のボタン（以下、「力溜めボタン」という）の押下を検知すると、攻撃制御部２０に攻撃力の増加の開始を通知する。攻撃制御部２０は、ゲーム制御部１８から攻撃力の増加の開始を通知されると、攻撃力を初期化した後、所定の速度で増加させる。ゲーム制御部１８は、攻撃力の増加が開始された後に、攻撃の実行の指示入力を受け付けるためのユーザインタフェイス１２の所定のボタン（以下、「攻撃ボタン」という）の押下を検知すると、攻撃制御部２０に攻撃の実行を通知する。攻撃制御部２０は、ゲーム制御部１８から攻撃の実行を通知されると、その時点における攻撃力に応じた強さで、剣を振り下ろす攻撃を実行する。攻撃制御部２０は、攻撃力の最大値を保持しておき、ゲーム制御部１８から攻撃の実行が通知される前に、攻撃力が最大値に達した場合は、攻撃力の増加を停止し、その最大値のまま攻撃の実行が通知されるまで待機する。
【００１２】
本実施の形態では、攻撃力の増加の状況をユーザに提示するために、攻撃力を示すゲージを表示画面に表示するとともに、攻撃力の増大に伴ってプレーヤーズキャラクタをクローズアップする。このときのクローズアップは、表示倍率制御部の一例であるズーム制御部２２により制御される。攻撃制御部２０は、攻撃力の増加が開始されると、ズーム制御部２２にクローズアップの開始を指示する。攻撃制御部２０は、攻撃の実行が通知される前に、攻撃力が所定の最大値に達した場合には、ズーム制御部２２にクローズアップの終了を指示する。ズーム制御部２２は、攻撃制御部２０からクローズアップの開始を指示されると、所定の速度でプレーヤーズキャラクタが表示されたゲーム画面の表示倍率を増加し、クローズアップの終了を指示されると、その時点の表示倍率のままでクローズアップを停止する。ズーム制御部２２は、表示倍率を画像処理ユニット１６に通知し、画像処理ユニット１６は、ゲーム画像を通知された倍率に拡大する。
【００１３】
画像処理ユニット１６は、カメラの視点位置を変更せずに、画角を変更してゲーム画像をズームアップしてもよいし、カメラの視点位置をプレーヤーズキャラクタに近づけることによりゲーム画像をクローズアップしてもよい。攻撃力を増加させている間、プレーヤーズキャラクタは基本的には移動しないので、攻撃を実行する様子がクローズアップされて表示されるように、画像処理ユニット１６は、プレーヤーズキャラクタと攻撃箇所を中心としてゲーム画像をクローズアップする。攻撃を実行する様子を適切に表示可能とするために、ズーム制御部２２は、プレーヤーズキャラクタが画面からはみ出さない程度に、表示倍率の最大値を設定する。すなわち、ズーム制御部２２は、攻撃力が最大値に達したときの表示倍率として、プレーヤーズキャラクタが画面いっぱいに表示されるような表示倍率を設定し、攻撃力の増加に合わせて、ゲーム画像をクローズアップする。
【００１４】
図２（ａ）（ｂ）（ｃ）は、プレーヤーズキャラクタが敵キャラクタを攻撃するときの表示画面の例を示す。攻撃制御部２０は、攻撃力の増加の開始を通知されると、攻撃力を表示するためのゲージ３０の内部に、現在の攻撃力に応じた直径の円３２を表示する。また、ズーム制御部２２は、攻撃力の増大に応じて、プレーヤーズキャラクタをクローズアップする。ゲージ３０内の円３２の変化や、表示倍率の変化は、画像処理ユニット１６により表示画面に反映され、表示ユニット１４に表示される。図２（ａ）、図２（ｂ）、図２（ｃ）は、この順に、攻撃力が増加する様子を示す。このとき、プレーヤーズキャラクタがクローズアップされるとともに、ゲージ３０内の円３２が拡大される。図２（ｃ）は、攻撃力が最大値に達した様子を示す。このとき、円３２はゲージ３０と一致する。表示倍率はこれ以上増加せず、この後、攻撃ボタンが押下されると、この表示倍率で、プレーヤーズキャラクタが剣を振り下ろす動作が表示される。
【００１５】
このように、攻撃力などのパラメータの変化に連動して、ゲーム画像の表示倍率が変化するので、パラメータの変化の様子をユーザに視覚的に分かりやすく提示することができる。また、キャラクタによる攻撃などの動作の程度に応じてゲーム画面の表示倍率が変化するので、キャラクタの動作の程度をユーザに視覚的に分かりやすく提示することができる。従来のゲーム装置のように、クローズアップを指示するためのボタンの押下などのユーザからの明示的な指示ではなく、キャラクタの動作に関する指示入力など、明示的なクローズアップの指示ではないユーザ入力を契機としてクローズアップを開始するので、意外性のある効果的な映像表現を実現することができる。
【００１６】
図２の例では、力溜めボタンの押下を検知したときに、プレーヤーズキャラクタが剣を振り上げる動作を開始し、攻撃ボタンの押下により、プレーヤーズキャラクタが剣を振り下ろす動作を行うような画面を提示したが、攻撃ボタンの押下により、プレーヤーズキャラクタが剣を振り上げて振り下ろす動作を行うような画面を提示してもよい。力溜めボタンと攻撃ボタンは同一のボタンであってもよい。また、上述の例では、力溜めボタンと攻撃ボタンの押下により攻撃力の増加と攻撃の実行が指示されるような操作系であったが、力溜めボタンが押下されたときに攻撃力の増加を開始し、力溜めボタンが継続的に押下されている間、攻撃力を増加させ、力溜めボタンがリリースされたときに攻撃を実行するような操作系であってもよい。
【００１７】
このような技術により、攻撃力が増大する様子を視覚的に分かりやすくユーザに提示することができる。また、クローズアップにより攻撃力の増大を間接的に表現しているので、攻撃力の状態を示すゲージの表示を最小限に抑えることができ、ゲーム世界の映像表現の臨場感やゲーム世界への没入感を向上させることができる。攻撃力が最大値に達したときには、クローズアップが停止されるので、ユーザは、クローズアップが停止したことで、攻撃力が最大値に達したことを認識することができる。また、クローズアップすることにより、剣を振り下ろす動作が実行される様子が拡大されて表示されるので、プレーヤーズキャラクタの動作の迫力や臨場感が増し、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【００１８】
探索部２４は、敵キャラクタの存在位置の探索を制御するとともに、敵キャラクタの弱点の位置の探索を制御する。まず、探索モードにおける探索部２４の動作について説明する。ゲーム制御部１８は、探索モードにおいて、プレーヤーズキャラクタが剣を所持しているときに、探索に関する指示入力を受け付けるためのユーザインタフェイス１２の所定のボタン（以下、「探索ボタン」という）の押下を検知すると、探索部２４に敵キャラクタの存在位置の探索動作の開始を通知する。探索部２４は、ゲーム制御部１８から探索動作の開始を通知されると、図３（ａ）（ｂ）に示すように、プレーヤーズキャラクタが剣を振りかざして、剣で日光を反射させる動作を実行させる。探索部２４は、敵キャラクタの存在位置を保持し、又は、ゲーム制御部１８から敵キャラクタの存在位置を通知されている。図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すように、ユーザがユーザインタフェイス１２を介して剣の向きを変えて、剣からの反射光の方向を変化させたときに、探索部２４は、反射光の方向と、敵キャラクタの存在位置の関係に応じて、反射光の表示を変化させる。
【００１９】
剣からの反射光が、敵キャラクタが存在する位置から離れた方向に向いているときには、探索部２４は、図３（ａ）に示すように、反射光が拡散するように表示する。剣からの反射光が、敵キャラクタが存在する方向に向いているときは、探索部２４は、図３（ｂ）に示すように、反射光が敵キャラクタの存在位置の近傍の１点に集中するように表示する。これにより、敵キャラクタの存在位置をユーザが探索可能に提示することができる。ユーザは、この反射光の表示を見て、敵キャラクタの位置を推定し、その位置へ移動することができる。
【００２０】
次に、対戦モードにおける探索部２４の動作について説明する。ゲーム制御部１８は、対戦モードにおいて、プレーヤーズキャラクタが剣を所持しているときに、探索ボタンの押下を検知すると、探索部２４に敵キャラクタの弱点の位置の探索動作の開始を通知する。探索部２４は、ゲーム制御部１８から探索動作の開始を通知されると、図４（ａ）（ｂ）に示すように、探索モードと同様に、プレーヤーズキャラクタが剣を振りかざして、剣で日光を反射させる動作を実行させる。探索部２４は、敵キャラクタの体のうち、攻撃されると大きなダメージを受ける弱点の位置を保持し、又は、ゲーム制御部１８から通知されている。図４（ａ）及び図４（ｂ）に示すように、ユーザがユーザインタフェイス１２を介して剣の向きを変えて、敵キャラクタの体に反射光を当てたときに、反射光が弱点の位置に当たると、探索部２４は、それ以降、図４（ｃ）に示すように、弱点の位置が所定の期間継続的に発光するように表示する。これにより、ユーザは、剣からの反射光で敵キャラクタの体をスキャンして弱点の位置を探索することができ、探索の結果、弱点の位置が発見された場合は、それを視覚的に分かりやすく提示することができる。また、弱点の位置を継続的に表示することにより、対戦中にプレーヤーズキャラクタと敵キャラクタの位置関係が変わっても、ユーザが弱点の位置を的確に把握することができる。また、弱点の位置が発見された後、すぐにスキャンを終了してプレーヤーズキャラクタをその位置に移動させ、攻撃を実行しようとしたときに、発光している部分を目印にして移動させることができる。
【００２１】
このように、ゲームのモードによって探索する対象は異なるが、何かを探索するという動作の実行を指示するためのボタンを共通化し、同様なプレーヤーズキャラクタの動作により探索を実行することで、ユーザにとって分かりやすく操作性の良いユーザインタフェイスを提供することができる。
【００２２】
探索部２４は、ユーザが前述の方法により敵キャラクタの弱点の位置を探索することができなかった場合であっても、プレーヤーズキャラクタが弱点の位置に接近すると、弱点の位置が発光するように表示する。例えば、プレーヤーズキャラクタが図５（ａ）に示す位置にいるときには、弱点の位置から遠いので弱点の位置は示されず、図５（ｂ）に示すように、プレーヤーズキャラクタが弱点の位置に接近すると、弱点の位置が光る。このように、探索部２４は、プレーヤーズキャラクタの接近により弱点の位置が光るように表示することにより、視覚的にプレーヤーを誘導する。これにより、攻撃すべき位置が接近するまで分からないという不安感と、それが最終的には明確に示される確実性とを両立させることができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【００２３】
マップ表示部２６は、ゲーム世界の一部又は全部の地図を示すマップ画像の表示を制御する。ゲーム制御部１８は、探索モードにおいて、マップ画像の表示に関する指示入力を受け付けるためのユーザインタフェイス１２の所定のボタンの押下を検知すると、マップ表示部２６にマップ画像の表示を通知する。マップ表示部２６は、ゲーム制御部１８からマップの表示を通知されると、表示画像をマップ画像に切り替える。
【００２４】
ゲーム画像を生成するためのカメラの視点位置は、通常、図６（ａ）に示すように、プレーヤーズキャラクタの位置の後方の、プレーヤーズキャラクタの目の高さと同程度の高さに設定されている。従来のゲーム装置のように、このゲーム画像からそのまま図６（ｄ）に示すマップ画像に切り替えると、ユーザに、ゲームをいったん中断して手元にある地図を開いたような印象を与える。
【００２５】
本実施の形態では、ゲーム画像からマップ画像へ滑らかに切り替わるようにするために、マップ表示部２６は、まず、ゲーム画像のカメラの視点位置をプレーヤーズキャラクタの上方へ滑らかに移動するとともに、視線方向を滑らかに下向きに変更し、図６（ｂ）に示すように、プレーヤーズキャラクタを上から見下ろしたゲーム画像に移行させる。視線方向は、視点位置からプレーヤーズキャラクタに向かう方向に設定されてもよい。つづいて、マップ表示部２６は、図６（ｃ）に示すように、画像の方向がマップ画像の方向に合致するように回転させる。例えば、マップ画像が、北が上になるように構成されている場合、マップ画像の表示を通知されたときのゲーム画像の視線方向が北に向かっていない場合は、北が上になるようにカメラを回転させ、ゲーム画像を回転させる。このように、マップ表示部２６は、ゲーム画像をいったん上方から見下ろした画像に移行させ、マップ画像と同じ方向に合わせた後に、マップ画像に切り替える。
【００２６】
マップ表示部２６は、カメラを回転させてマップ画像の方向に合わせてから視点位置をプレーヤーズキャラクタの上方へ移動させてもよいし、その逆でもよい。また、カメラを回転させながら視点位置を上方へ移動させてもよい。すなわち、図６（ａ）に示すゲーム画像から、図６（ｃ）に示すゲーム画像へ、滑らかに移行させてもよい。
【００２７】
マップ表示部２６は、カメラの視点位置をプレーヤーズキャラクタの上方の所定の高さに移動させた後、さらに視点位置が高くなるように上方へ移動し、表示される範囲を滑らかに拡大してもよい。マップ表示部２６は、カメラの視点位置を、プレーヤーズキャラクタの上方の所定の高さの位置へ直線的に移動させてもよいし、所定の曲線に沿って移動させてもよい。
【００２８】
このようにすることで、現在のプレーヤーズキャラクタの位置を遙か上空から眺めた画像がマップ画像に相当することをユーザに印象づけることができ、ゲームを中断して地図を見るのではなく、ゲーム世界を視点を変えて表示しているように見せることができる。これにより、ゲームの世界観を損うことなく、また、ゲーム世界からいったん離れるという印象を与えることなく、マップ画像を提示して、ゲーム世界におけるプレーヤーズキャラクタの現在位置を確認させることができる。
【００２９】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】攻撃力の増加にともなって表示画像がズームアップされる様子を示す図である。
【図３】プレーヤーズキャラクタが敵キャラクタの存在位置を探索する様子を示す図である。
【図４】プレーヤーズキャラクタが敵キャラクタの弱点の位置を探索する様子を示す図である。
【図５】プレーヤーズキャラクタの接近により敵キャラクタの弱点の位置が提示される様子を示す図である。
【図６】ゲーム画像からマップ画像へ移行する様子を示す図である。
【符号の説明】
【００３１】
１０  ゲーム装置、１２  ユーザインタフェイス、１４  表示ユニット、１６  画像処理ユニット、１８  ゲーム制御部、２０  攻撃制御部、２２  ズーム制御部、２４  探索部、２６  マップ表示部。
【図１】
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【図２】
2006314649.tif 000004
【図３】
2006314649.tif 000005
【図４】
2006314649.tif 000006
【図５】
2006314649.tif 000007
【図６】
2006314649.tif 000008