(57)【要約】【課題】  遊技者のために、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定して表示手段に表示するアシスト手段を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者が毎回の自摸の操作、および捨て牌の操作を前の手牌データについて、この手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、この目標上がり役に対して、自摸すべき牌を判定する自摸牌判定手段と、捨て牌とすべき牌を判定する捨て牌判定手段と、遊技者が自摸の操作を前にこの判定した自摸すべき牌を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前にこの判定した捨て牌とすべき牌を表示手段に表示する手段とを備えている。さらに、これら自摸牌判定手段と捨て牌判定手段は、手牌を構成する図柄コードの組合せ状況に基づいてこの手牌を点数で評価する手段と、この評価点数に基づいて、仮の自摸牌のなかから自摸すべき牌の図柄コード、および仮の捨て牌のなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する手段を有している。【選択図】      図１
2006314541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
遊技者が自摸の操作を行なう前の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、それぞれ前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記自摸の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
同じく、前記捨て牌の操作を前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を前記遊技者が自摸の操作を前に、同じく前記捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌の操作を前に、前記表示手段に表示する手段と、
さらに、前記自摸牌判定手段および前記捨て牌判定手段のそれぞれは、前記手牌データにいずれか１個の図柄コードを仮の自摸牌として順次追加したときの前記手牌データと、前記手牌データからいずれか１個の図柄コードを仮の捨て牌として順次削除したきの前記手牌データを、該手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況に基づいて評価点数で評価する手段を有し、前記手牌データの評価点数に基づいて、前記仮の自摸牌のなかから自摸すべき牌の図柄コードを、前記仮の捨て牌のなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記手牌データにいずれか１個の仮の自摸牌の図柄コードを追加したときに、前記手牌データを評価点数で評価する手段は、該手牌データに含まれている孤立牌の評価を、前記孤立牌の図柄に対応する入球口ごとに予め設定された入球口の評価点数を参照して評価する手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤面部に配置された前記入球口は、前記遊技盤面部の下部の横方向に複数個の入球口が隣接して配列された入球口配列を備えると共に、前記入球口配列は、数牌の同一牌種からなる図柄の１から９に対応する入球口が前記１から９の図柄の上昇順に隣接された配列を有していることを特徴する請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者が発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄がツモ（以下、自摸という）した牌（自摸牌）として手牌に追加される。そして、この自摸の操作により、手牌の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していない場合には、手牌から不要な牌を１個選択して捨てる「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、１４個になった手牌について上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役がゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技を行なうことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により表示画面と対話方式により、所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【０００４】
チャンスゲーム役とは、ゲームごとにチャンスゲーム役として設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により表示画面と対話方式で、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（上がる）することができるゲームになり、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム（遊技）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが２０数種設定されていること、この上がりを完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に自摸の操作により１個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００６】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段（アシスト手段）を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３３号公報
【０００８】
上記特許文献１には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
【０００９】
上記特許文献２には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをＯＮすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献２には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献２には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。
【００１１】
上記特許文献２に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について早く上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌の操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌を明示してアシストすることが重要になる。麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って自摸牌、捨て牌の操作を行なえば上がり役を完成させることが可能になるので、興趣を高くしてゲームを進めることができるようになる。
【００１２】
さらに、雀球遊技機においては、遊技盤面部に配置された入球口の位置により、遊技者が発射した遊技球の入球のし易さ（入球難易度）には差が生じる。この理由は、遊技球はバネ力を利用した遊技球発射レバーにより発射されること、および遊技盤面部の下部の横方向に多数個の入球口が配置されているため、例えば、両端部の入球口には、遊技球を狙って入球させることはかなり難しいこと等による。
さらに、麻雀遊技においては、手牌に両面待ちの組合せが存在していた方が、上がれる可能性は高くなる。この理由は、例えば、手牌に「四萬と五萬」の両面待ちの組合せがある場合、遊技者は「三萬」または「六萬」の図柄を自摸すれば「順子」を形成することができるので、「三萬」または「六萬」の入球口を狙って遊技球を発射すれば、より早く上がれる確率が高くなることになる。
【００１３】
従って、遊技者の現在の手牌について、自摸すべき牌、あるいは捨て牌とすべき牌を判定して明示するときに、遊技盤面部に配置された入球口の位置や両面待ちの組合せを作ることが可能な図柄であるか否か等、入球口ごとに評価して判定する手段を設けると、遊技者にとってより親切なアシスト手段を備えた雀球遊技機になると考えられる。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者に自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌をアシストするためにこれら牌を判定するときに、予め入球口ごとに設定した評価値を考慮して判定する手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、さらに、
遊技者が自摸の操作を行なう前の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、それぞれ前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記目標上がり役設定手段が設定した前記自摸の操作を行なう前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
同じく、前記捨て牌の操作を前の手牌データの目標とする上がり役に対して、前記手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を前記遊技者が自摸の操作を前に、同じく前記捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌の操作を前に、前記表示手段に表示する手段と、
さらに、前記自摸牌判定手段および前記捨て牌判定手段のそれぞれは、前記手牌データにいずれか１個の図柄コードを仮の自摸牌として順次追加したときの前記手牌データと、前記手牌データからいずれか１個の図柄コードを仮の捨て牌として順次削除したきの前記手牌データを、該手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況に基づいて評価点数で評価する手段を有し、前記手牌データの評価点数に基づいて、前記仮の自摸牌のなかから自摸すべき牌の図柄コードを、前記仮の捨て牌のなかから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定するようにした雀球遊技機である。
【００１６】
上記の構成において、手牌データを構成する図柄コードの組合せ状況とは、手牌データに含まれている「刻子」、「順子」、「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」、「対子」、および「孤立牌」のことを示す。なお、このうち「孤立牌」とは、これら
「刻子」、「順子」、「塔子」、「嵌塔」、「辺塔」、「対子」を構成する図柄に関与していない牌の図柄コードを示す。
【００１７】
さらに、本発明は、前記手牌データに、いずれか１個の仮の自摸牌の図柄コードを追加したときの前記手牌データを評価点数で評価する手段は、該手牌データに含まれている孤立牌の評価を、前記孤立牌の図柄に対応する入球口ごとに予め設定された入球口の評価点数を参照して評価する手段を有している雀球遊技機である。
【００１８】
さらに、本発明は、前記遊技盤面部に配置された前記入球口は、前記遊技盤面部の下部の横方向に複数個の入球口が隣接して配列された入球口配列を備えると共に、前記入球口配列は、数牌の同一牌種からなる図柄の１から９に対応する入球口が前記１から９の図柄の上昇順に隣接された配列を有している雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）本発明の雀球遊技機は、遊技者の現在の手牌データに、仮の自摸牌の図柄コードを追加したとき、あるいは、手牌データからいずれか１個の図柄コードを仮の捨て牌の図柄コードを捨てたとき、この手牌データに含まれている図柄コードの組合せの状況を点数により評価して、自摸すべき牌および捨て牌とすべき図柄コードを判定して、その図柄を遊技者に明示するようにしている。この手牌データを点数により評価する方法は、手牌データを構成する図柄コードが形成している「面子（刻子または順子を示す）」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」および「孤立牌」に予め設定した点数を付与することにより評価している。そして、この図柄コードの組合せ状況の点数は、「面子」＞「塔子」＞「嵌塔」および「対子」＞「辺塔」＞「孤立牌」の順次に大きい点数を設定している。
【００２０】
このように手牌データを評価点数で評価した場合、この評価点数の値が大きいほど、上がり役の組合せに近いことを示している。本発明の雀球遊技機は、現在の手牌データに、仮の自摸牌の図柄コードを順次追加したとき、あるいは、手牌データからいずれか１個の図柄コードを順次仮の捨て牌の図柄コードを捨てたときの手牌データを上記した評価点数で評価して、この評価点数が最も大きくなるような仮の自摸牌を自摸すべき牌、または仮の捨て牌を捨て牌とすべき牌の図柄コードとして判定しているので、遊技者にとってより早く上がり役を完成させるために自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストすることができるようになる。
【００２１】
（２）手牌データに、いずれか１個の仮の自摸牌を追加した手牌データを評価するときに、この手牌データに孤立牌が含まれている場合には、この孤立牌の図柄に対応する入球口ごとに予め設定された入球口の評価点数を参照してこの孤立牌を評価するようにしている。このような評価手段を採用すると、自摸操作により遊技球が入球し易い入球口ほど高い評価点数が付与されるので、手牌データに「孤立牌」が生じても、遊技者にとって、入球し易い入球口をアシストすることができる可能性が生じる。
【００２２】
（３）本発明においては、遊技盤面部の下部の横方向に、数牌の同一牌種からなる図柄の「１」から「９」に対応する入球口が図柄の「１」から「９」まで上昇順に隣接して配列された入球口配列を備えている。このような入球口の配列により、遊技者が遊技球を発射する自摸の操作を行なうと、図柄の組合せである「順子」、または「順子」の組合せを作る前の「（塔子）」、「（嵌塔）」、「（辺塔）」を作り易い雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームをようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので「順子」を形成することができない数牌になる。
【００２４】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２５】
図１は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。なお、遊技盤面部２の構成は、図２に示している。
【００２６】
図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤面部２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。そして、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂを配置している。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が隣接して配置された入球口配列を設けている。そして、これら各入球口には、牌の図柄が表示されている。
【００２７】
これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂを配置し、さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、続いて、数牌の萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口１３ｅ、・・・を上昇順に連続して配置している。さらに、この萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄を上昇順に配置した入球口配列の右側には、三元牌の「白」「發」「中」の図柄に対応する図柄をこの順に配置している。さらに、この三元牌の図柄に対応する入球口の右側には、数牌の筒子の図柄「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口１３ｑ、・・・を上昇順に連続して配置している。そして、これら萬子の図柄「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口１３ｅ、・・・の入球口配列は、遊技盤面部２の左半分の下方部２ａにおける中央部に位置するように配置している。同様に、筒子の図柄「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口１３ｑ、・・・の入球口配列は、遊技盤面部２の右半分の下方部２ａにおける中央部に位置するように配置している。
【００２８】
上記のように、本発明の雀球遊技機においては、数牌である萬子と筒子の図柄に対応する入球口を、それぞれの図柄を「１」から「９」まで上昇順に隣接して配置し、さらに、この数牌の入球口配列は遊技盤面部２の左半分の下方部２ａにおける中央部と、遊技盤面部２の右半分の下方部２ａにおける中央部に配置している。遊技者が遊技球発射レバー４のバネ力を手加減で調整して遊技球を発射する自摸の操作を行なうときには、遊技盤面部２の左半分の下方部２ａ、特に左半分の下方部２ａの中央部方向を狙って遊技球を発射することが最も容易になる。これにより、遊技者が発射した遊技球は、萬子の図柄「一萬」〜「九萬」のいずれかの入球口に入球する確率が高くなる。従って、本発明は自摸操作により萬子の「順子」の組合せ形成し易くなり、遊技者にとっては、上がり役の組合せを完成し易い雀球遊技機を提供ですることがきるという効果を備えている。
【００２９】
遊技盤面部２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。なお、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤面部２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３０】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、および各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始（ＢＥＤ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なう手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、捨て牌操作手段を構成する。
【００３１】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３２】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第１の表示装置１０には、主として、ゲームを実行する前に予め設定された複数種のゲーム上がり方針から一つの方針を遊技者に選択させるための対話式画面の表示、捨て牌や自摸牌を遊技者にアシストするための牌の図柄、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する装置として使用される。
第２の表示装置１６は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する装置として使用される。
【００３３】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、風牌表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３４】
演出表示部３０の上方部には、特別遊技のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。なお、演出表示部３０には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が、捨て牌を行なった順に表示される。
【００３５】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３６】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれ演算装置であるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４４ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３７】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のＲＡＭ４２は、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００３９】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４０】
雀球遊技機１の動作を制御、あるいは第１の表示装置１０、第２の表示装置１６に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域（ワークエリア）等として使用される。各制御基板のＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。
【００４１】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００４２】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。
【００４３】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理と、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行なう。
【００４４】
（２）各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機１の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶する手牌データに追加する処理を行なう。
【００４５】
（３）ゲーム開示時に、自動配牌プログラムＰ５が作動して１４個の手牌データが決定されたときに、この手牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行なう。
【００４６】
（４）遊技者がゲームを実行する前に、後記する第１の画像制御基板Ｋｃに搭載されているゲーム上がり方針選択プログラムＰ３２３ａの処理と連動して、第１の表示画面１０と対話方式により、予め設定されている複数種のゲーム上がり方針のなかから、遊技者に当該ゲームの上がり方針を選択させるための処理を行なう。
【００４７】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信をためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４８】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１７からメダルの投入信号、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。
【００４９】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。
【００５０】
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、１１個に設定する。これにより、遊技者は、１１個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ（流局）になる。
【００５１】
（２）捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行なう。
【００５２】
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算する。
【００５３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄コードをランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄（図柄コード）を決定する処理を行なう。なお、この２７種の各牌には、図８に示すように、例えば、「一萬」〜「中」まで１６進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられ、これらのデータが図柄コードデータテーブルとして予めＲＯＭ４１に登録されている。自動配牌プログラムＰ５は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００５４】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」、・・・等の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。
【００５５】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図９に示すような構成のデータテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌データについて、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成したと判定した場合には、図９に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。
【００５６】
なお、１４個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」のいずれかの牌が含まれていると、図９に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、メダル３個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図９に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムＰ８が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムＰ８内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
【００５７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５８】
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成について説明する。図１０に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００５９】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。
【００６０】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第１の画像制御基板Ｋｃは第１の表示装置１０に、第２の画像制御基板Ｋｄは第２の表示装置１６に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
【００６１】
アシストプログラムＰ２４は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト手段の実行をためのプログラムである。このアシストプログラムＰ２４の処理内容は、本発明の特徴をなすものであって、以下の説明においては、次の手段を備えた雀球遊技機を例にして説明する。
【００６２】
（１）遊技者に１ゲームごとに、ゲーム上がり方針、すなわち、１ゲームを実行する前に、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等の当該ゲームの上がり方針の一つを選択させる手段を備えている。
【００６３】
（２）この遊技者が選択したゲーム上がり方針に基いて、遊技者が毎回の自摸の操作、および捨て牌の操作を前の手牌データについて、当該手牌の目標とする上がり役を設定する手段を備えている。
【００６４】
（３）上記（２）により設定した目標上がり役を完成させるために、遊技者に現在の手牌データについて、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定し、この判定した図柄コードに対応する図柄を、例えば、第１の表示装置１０に明示（表示）して遊技者にアシストするための手段を備えている。
【００６５】
なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌から最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。
【００６６】
また、本発明の雀球遊技機において、上記した三つのゲームの上がり方針「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」のうち、少なくとも「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」の中から一つを選択できるようにすれば、遊技者にゲーム進行の興趣を高くすることが可能になるが、遊技者、特に麻雀の知識が乏しい遊技者に、ゲーム進行の興趣をより高くするためには、上記のように三つのゲームの上がり方針「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の中から一つの方針を選択可能にすることが望ましい。
【００６７】
図１０に示すように、アシストプログラムＰ２４は、早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１、安全狙い目標設定プログラムＰ２４２、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３から構成される。
【００６８】
早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１は、現在の手牌データについて、最短の自摸回数（向聴数）で上がり役を完成させることが可能な目標上がり役を選定する処理をプログラムである。早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１が設定する目標上がり役は、「国士無双」と「七対子」、および「国士無双」と「七対子」を除いた「一般上がり役」の３種類としている。なお、上記の「一般上がり役」とは、「国士無双」や「七対子」のように特殊な牌の組合せからなる上がり役ではなくて、１４個の手牌データが雀頭１組と計４組の「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、「タンヤオ」や「三暗刻」等の具体的な上がり役の名称を示すものではない。
【００６９】
また、早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１は、例えば、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の順に、目標上がり役を設定することが可能か否かを判定する。そして、最も少ない向聴数で上がることができる上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【００７０】
「早上がり狙い方針」に関して、図１０に示す国士無双上がり役設定プログラムＰ２４１１は、現在の手牌データについて「国士無双」で上がるための向聴数、すなわち、「国士無双」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。
同じく、七対子上がり役設定プログラムＰ２４１２は、現在の手牌データについて「七対子」で上がるための向聴数、すなわち、「七対子」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。
【００７１】
同じく、一般上がり役設定プログラムＰ２４１３は、現在の手牌データについて「一般上がり役」で上がるための向聴数、すなわち、「一般上がり役」で上がるために必要とする自摸の回数を求めるプログラムである。なお、一般上がり役設定プログラムＰ２４１３は、２０数種ある一般上がり役の個々の上がり役を目標とする上がり役として設定する処理をことも可能であるが、このような処理を行なうと手牌データを構成する図柄の組合せによってはプログラムの処理時間が長くなる可能性があるので、前記したように、一般上がり役の個々の上がり役名称を目標とする上がり役として設定する処理を行なわないようにしている。
【００７２】
なお、早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１は、前記したように、例えば、国士無双上がり役設定プログラムＰ２４１１、七対子上がり役設定プログラムＰ２４１２、一般上がり役設定プログラムＰ２４１３の順に作動させて、最も少ない向聴数で上がることができると判定された上がり役、すなわち、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のいずれかを、自摸牌あるいは捨て牌の操作を行なう前の目標上がり役として設定する処理を行なう。これら国士無双上がり役設定プログラムＰ２４１１、七対子上がり役設定プログラムＰ２４１２、一般上がり役設定プログラムＰ２４１３は、目標上がり役設定手段を構成する。
【００７３】
安全狙い目標設定プログラムＰ２４２は、現在の手牌データについて、「国士無双」、「七対子」の順に、上がり役を設定することが可能か否かを判定し、先に判定された上がり役を、自摸牌あるいは捨て牌の操作を前の目標上がり役として設定する処理を行なうプログラムである。そして、「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【００７４】
図１０に示す国士無双上がり役設定プログラムＰ２４２１は、「安全役狙い方針」に関して、「国士無双」を目標上がり役として設定すべきか否かを「国士無双上がり役設定データ」に基づいて判定するためのプログラムである。
同じく、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２は、「安全役狙い方針」に関して、「七対子」を目標上がり役として設定すべきか否かを「七対子上がり役設定データ」に基づいて判定するためのプログラムである。
【００７５】
同じく、一般上がり役設定プログラムＰ２４２３は、「安全役狙い方針」に関して、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかったときに、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行う。
これら国士無双上がり役設定プログラムＰ２４２１、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２、一般上がり役設定プログラムＰ２４２３の処理内容は、目標上がり役設定手段を構成する。
【００７６】
大役狙い目標設定プログラムＰ２４３は、現在の手牌データについて、遊技者が上がり役を完成させたときに、より多くのメダルを獲得できる上がり役の順に、予め設定された「大役狙い設定データ」に基づいて、目標上がり役を設定することが可能か否かを判定し、先に判定された上がり役を、自摸牌あるいは捨て牌の操作を行なう前の目標上がり役として設定する処理を行なうためのプログラムである。大役狙い目標設定プログラムＰ２４３の処理内容は、目標上がり役設定手段を構成する。
【００７７】
上記したより多くのメダルを獲得できる上がり役の順とは、例えば、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「メダルが３０枚獲得できる上がり役」、「混一色、または清一色」、「七対子」、「一般上がり役」順とする。なお、この「ビッグゲーム役」およびは「チャンスゲーム役」は、前記したように、毎回のゲーム開始時に抽選により決定された上がり役を示す。また、「メダルが３０枚獲得できる上がり役」とは、例えば、図９に示すように「国士無双」、「清老頭」、「大三元」、「大四喜」、「小四喜」、「字一色」、「九連宝燈」を示す。
【００７８】
上記した早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１、安全狙い目標設定プログラムＰ２４２、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３のそれぞれは、現在の手牌データに対して、設定された目標上がり役を完成させるために、予め設定された「自摸牌判定データ」および「捨て牌判定データ」に基づいて、図１０に示すように、自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う自摸牌判定プログラムＰ２４１１ａ、Ｐ２４１２ａ、・・・と、捨て牌判定プログラムＰ２４１１ｂ、Ｐ２４１２ｂ、・・・を備えている。
【００７９】
なお、アシストプログラムＰ２４内、あるいはサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂには、図１１に示すようなデータ構成の入球口評価点数データテーブルが記憶されている。入球口評価点数データテーブルは、遊技盤面部２に配置した２７個の入球口ごとに、自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための評価点数を設定したデータテーブルである。この入球口評価データテーブルの各データ（図柄コードと評価点数）は、予めアシストプログラムＰ２４内に記憶されている。
【００８０】
なお、図１１に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、２７種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(１)、（２）に基づいて評価点数「１」〜「４」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「４」に近いほど、入球し易いことを示している。
【００８１】
（１）遊技盤面部２の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口１３ａと１３ｂは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「４」に設定している。
【００８２】
（２）図３に示す遊技盤面部２の下方部２ａの横方向に配列した２５個の入球口には、次のような評価点数を設定している。
【００８３】
（２−１）最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「１」に設定している。
【００８４】
（２−２）遊技盤面部２の左側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これらの入球口の配列のうち、遊技盤面部２の左側下方部２ａのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「４」に設定している。
【００８５】
（２−３）遊技盤面部２の右側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記（２−２）と同様な理由により、遊技盤面部２の右側下方部２ａのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「４」に設定している。
【００８６】
（２−４）「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部２の下方部２ａの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部２の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「３」に設定している。
【００８７】
前記したように、本発明においては、遊技盤面部２の左側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を「一萬」〜「九萬」の順に、同様に、右側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これにより、遊技者は遊技球を発射して「順子」の組合せを形成することが容易になり、自摸すべき牌をアシストする効果も一層高くなる。
【００８８】
第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図１２に示すように、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
第１の画像制御基板Ｋｃのメイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基いて画面表示プログラムＰ３２のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
【００８９】
画面表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ等のサブプログラムから構成されている。
【００９０】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【００９１】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【００９２】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアドバイスする画面等を標示する。
【００９３】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、さらに、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【００９４】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２、ゲーム上がり方針設定画面表示プログラムＰ３２ｃ−３から構成されている。
ゲーム上がり方針設定画面表示プログラムＰ３２ｃ−３は、ゲームごとのゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の何れか一つの方針を、ゲームを実行する前に、遊技者が第１の表示装置１０と対話方式により選択する操作を支援するプログラムであって、前記したメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１と連動して作動する。
【００９５】
自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した早上がり狙い目標設定プトグラムＰ２４１、安全役狙い目標設定プログラムＰ２４２、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３の各サブプログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、早上がり狙い目標設定プトグラムＰ２４１、安全役狙い目標設定プログラムＰ２４２、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３の各サブプログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
【００９６】
第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムは、第２の表示装置１６に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー６に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図１３に示すように、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【００９７】
第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【００９８】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【００９９】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第１の表示装置１０に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。
【０１００】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃは、例えば、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている自摸牌判定プログラムＰ２４１１ａ、Ｐ２４１２ａ、・・・、Ｐ２４３ａが自摸れば上がりになる牌を判定したときに、この自摸れば上がり牌の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１０１】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データが記憶されている。
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各制御基板のＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄに記憶されている。
【０１０２】
続いて、本発明の雀球遊技機１について、ゲーム進行の制御内容について説明する。まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２ｂ、４２ｃ、４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１および４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。
【０１０３】
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、３枚をメダル投入口１７に投入する必要がある。メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３を作動させる。メダル管理プログラムＰ３は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行ない、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２の領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。１ゲームの実施に必要なメダルが投入されると、ゲームを実施することが可能な状態になるので、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者に遊技開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１０４】
遊技者が遊技開始ボタン１８を押圧し、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン１８からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１０５】
第１の画像制御基板Ｋｃのゲーム上がり方針選択画面表示プログラムＰ３２ｃ−３は、ゲーム開始の制御コマンドを受信してゲーム開始時の演出画像を表示した後、図１４に示すように、ゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」の何れか一つの方針を、遊技者に第１の表示装置１０と対話方式により選択させるための画面を表示する。
【０１０６】
図１４に示す画面は、これら「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」がそれぞれ３種のキャラクタと対応付けられている。例えば、初期画面としては表示領域Ａ１には「早上がり狙い方針」のキャラクタ、表示領域Ａ２には「安全狙い方針」のキャラクタ、表示領域Ａ３には「大役狙い方針」のキャラクタを表示する。そして、中央の表示領域Ａ２は明るく表示し、その他の表示領域Ａ１とＡ３は暗く表示する。
【０１０７】
ゲーム上がり方針選択画面表示プログラムＰ３２ｃ−３は、これら３種のゲーム上がり方針に対応するキャラクタを表示領域Ａ１、Ａ２、Ａ３に所定の時間間隔、例えば、５秒ごとに、順次右方向にスクロールして表示する。そして、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ゲーム上がり方針選択画面表示プログラムＰ３２ｃ−３の作動と同期を取って中央の表示領域Ａ２に表示されているキャラクタ（ゲーム上がり方針）のコードをこの所定の時間間隔でＲＡＭ４２ａに更新して記憶する処理を行なう。
【０１０８】
そして、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、遊技者が選択決定ボタン２３を押圧した信号が入力されると、表示領域Ａ２に表示されているキャラクタ、すなわち、このキャラタに設定されているゲーム上がり方針が当該ゲームの上がり方針として判定されたと判定し、そのゲーム上がり方針のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【０１０９】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この選択されたゲーム上がり方針のコードをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、ゲーム上がり方針のコードを受信すると、この受信したコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。このようにして、予め設定された複数のゲーム上がり方針から一つの方針を遊技者に選択させるようにする。
【０１１０】
なお、遊技者にゲーム上がり方針を選択させるための画面（図１４に示す画面）を表示した後、所定の時間が経過しても遊技者がゲーム上がり方針を選択する操作を行わないときには、次の（１）、（２）の処理を採用するようにする。
【０１１１】
（１）ゲーム当日、初めてゲームが実行されるときは、中央の表示領域Ａ２に表示されているキャラクタに対応するゲーム上がり方針を、当該ゲームの上がり方針として設定する。
【０１１２】
（２）遊技者が１ゲーム前のゲームで選択したキャラクタに対応するゲーム上がり方針を、当該ゲームの上がり方針として設定する。この処理は、遊技者が１ゲーム前のゲームで選択したゲーム上がり方針に関するデータを、メイン制御基板Ｋａおよびサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ａ、４２ｂに記憶することにより可能になる。
【０１１３】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。
【０１１４】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２ｂに記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１１５】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技をときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム上がり役およびチャンスゲーム上がり役、表ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａ、３２ｂ、表ドラを表ドラ表示部２８に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信され、風牌表示部２９にその図柄を表示する。
【０１１６】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの牌の図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１１７】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、第１および第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６に音声で知らせるための処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムＰ８は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なうごとに作動される。
【０１１８】
入賞判定プログラムＰ８の処理により、自動配牌された１４個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を図９に示すデータを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第１の表示装置１０、第２の表示装置１６の上がり牌表示部３０等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。
【０１１９】
一方、自動配牌された１４個の牌の組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２４を作動させる。アシストプログラムＰ２４は、次の手順に従って、まず、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、この手牌の目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
【０１２０】
（手順１）
最初に、前記したＲＡＭ４２ｂに記憶しているゲーム上がり方針のコードの値を判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、予め設定されているゲーム上がり方針の「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」に対応した下記（１）〜（３）に記載の方針に基づいて目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
【０１２１】
（１）「早上がり狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「早上がり狙い方針」の場合は、「早上がり狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標とする上がり役（目標上がり役）として設定する処理を行なう。なお、「早上がり狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の３種類を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の（手順２）に記載している通りである。
【０１２２】
（２）「安全狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「安全狙い方針」の場合は、「安全狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。なお、「安全狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の３種類を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の（手順３）に記載している通りである。
【０１２３】
（３）「大役狙い方針」
ゲーム上がり方針のコードが「大役狙い方針」の場合は、「大役狙い方針」について予め設定されている上がり役のなかから一つの上がり役を目標とする上がり役として設定する処理を行なう。なお、「大役狙い方針」についてこの予め設定されている上がり役とは、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「３０点役」、「混一色」と「清一色」、「七対子」、「一般上がり役」を示す。この目標とする上がり役の設定方法は、下記の（手順４）に記載している通りである。
【０１２４】
（手順２）
ゲーム上がり方針が「早上がり狙い方針」の場合、現在の手牌データについて目標とする上がり役は、前記したように、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから最短で上がれる上がり役を目標とする上がり役として設定する。なお、「一般上がり役」とは、前記の通り、計４組の刻子や順子と、１組の雀頭とから構成される上がりを意味するが、「大三元」、「一盃口」、「三暗刻」等の具体的な上がり役を示すものではない。また、最短で上がれる役とは、現在の手牌データに対して、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」を完成させるために不足している牌の数、すなわち、自摸の回数（向聴数）を示している。
「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから最短で上がれる上がり役の判定方法は、次の（手順２−１）〜（手順２−４）により行なうことができる。
【０１２５】
（手順２−１）
国士無双上がり役設定プログラムＰ２４１１は、現在の手牌データを「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数（向聴数）、すなわち、自摸すべき牌の図柄コードの個数を算出する。この算出は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データの図柄コードについてその一つ一つを、上がり役の「国士無双」が構成する牌の図柄コードと比較することにより、不足している牌の個数を求めることができる。
【０１２６】
（手順２−２）
七対子上がり役設定プログラムＰ２４１２は、現在の手牌データを「七対子」を完成させるために不足している牌の個数、すなわち、自摸すべき牌の図柄コードの個数を算出する。この算出は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌の図柄コードについて、「対子」が完成している組数を求めることにより、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数（自摸すべき牌の個数）を判定することができる。なお、この処理においては、手牌データに同一の牌の図柄コードが４個揃っているときには、「対子」が完成している組数は「１」とする処理を行なうようにする。
【０１２７】
（手順２−３）
一般上がり役設定プログラムＰ２４１３は、現在の手牌を「一般上がり役」を完成させるために不足している牌の図柄コードの個数、すなわち、自摸すべき牌の個数を算出する。「一般上がり役」は、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭」とから構成されるので、まず、現在の手牌データについて、「刻子」、「順子」、および「雀頭（対子）」が完成している組数、および「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」が形成されている組数を求める。現在の手牌データについてこれらの組数を求めると、「一般上がり役」の牌の構成である計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭」を完成させるために不足している牌の個数（自摸すべき牌の個数）を求めることができる。
【０１２８】
（手順２−４）
早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１は、現在の手牌について、上記（手順２−１）、（手順２−２）、（手順２−３）で求めた各上がり役を完成させるために不足している牌の個数（向聴数、または自摸すべき牌の個数）が最も少ない上がり役、すなわち、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の何れか一つを「早上がり狙い方針」の目標上がり役として設定する。このとき、向聴数が同一の場合には、「一般上がり役」、「七対子」、「国士無双」の順で目標とする上がり役を設定する処理を行なうようにする。この理由は、図２および図３に示す２７種の牌に対応する入球口の配置を考慮すると、「順子」や「刻子」が含まれる「一般上がり役」に含まれる上がり役の組合せが最も完成し易いからである。
【０１２９】
（手順３）
ゲーム上がり方針が「安全狙い方針」に設定された場合には、予め取り決められた「目標上がり役設定データ」を参照して、現在の手牌に対する目標上がり役を、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」のなかから何れか一つの上がり役を設定する処理を行なう。
この手順３の処理は、まず、国士無双上がり役設定プログラムＰ２４な２１により「国士無双」を目標上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標上がり役に設定することができない場合には、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２により「七対子」を目標上がり役に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。「七対子」を目標上がり役に設定することができない場合には、「一般上がり役」を目標上がり役に設定する処理を行なう。このように、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」について、先に判定された上がり役を目標上がり役として設定するようにする。
【０１３０】
なお、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」は、例えば、次のように予め設定されている。
【０１３１】
（手順３−１）
「国士無双」は、１３種のヤオチュウ牌を１個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」を目標上がり役として設定するための目標上がり役設定データは、現在の手牌データにこのヤオチュウ牌の牌種が所定の個数以上含まれ、さらに、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを必要条件としている。
【０１３２】
本発明の雀球遊技機においては、遊技者は１１個の遊技球を発射することを可能としているので、「国士無双」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」として、現在の手牌に、ヤオチュウ牌の牌種が、例えば、「８種」以上含まれていることを国士無双上がり役設定プログラムＰ２４２１内に定数値として登録しておく。そして、国士無双上がり役設定プログラムＰ２４２１は、現在の手牌データにヤオチュウ牌の牌種が「８種」以上含まれ、かつ、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球がある場合に、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１３３】
（手順３−２）
「七対子」は７組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」を目標上がり役として設定するためには、現在の手牌データにこの「対子」が所定の組数以上含まれ、さらに、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技数があることが必要条件になる。また、現在の手牌データに「刻子」が含まれていると、自摸の操作により同一の牌の図柄コードが４個揃う可能性も生じるので、本発明においては、「七対子」を目標上がり役として設定するための「目標上がり役設定データ」は、例えば、現在の手牌に「対子」が５組以上含まれていることを七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２内に定数値として登録しておく。さらに、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２は、現在の手牌データに「刻子」が含まれていないことを、「七対子」を目標上がり役として設定するための条件として処理するようにしてもよい。
【０１３４】
そして、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２は、現在の手牌に「対子」が５組以上含まれ、かつ、「刻子」が含まれていなく、さらに、「七対子」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球がある場合に、「七対子」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
【０１３５】
（手順３−３）
現在の手牌データについて、上記した国士無双上がり役設定プログラムＰ２４２１、七対子上がり役設定プログラムＰ２４２２により「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、一般上がり役設定プログラムＰ２４２３は、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なう。
【０１３６】
（手順４）
ゲーム上がり方針が「大役狙い方針」に設定された場合には、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３は、予め取り決められた「目標上がり役設定データ」を参照して、現在の手牌データに対する目標上がり役を、「ビッグゲーム役」、「チャンスゲーム役」、「３０点役」、「混一色、または清一色」、「七対子」、「一般上がり役」の順に上がり役を設定する処理を行なう。
なお、「ビッグゲーム役」とは、毎回のゲーム開始時に抽選により、例えば、上がり役である「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の中から一つが決定される上がり役である。また、「チャンスゲーム役」とは、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」、・・・等の上がり役の中から２種類が抽選により決定される上がり役である。また、「３０点役」とは、図９に示す上がり役名称と獲得メダル枚数との関係を表すデータテーブルにおいて、獲得メダル枚数が３０枚の上がり役を示す。
【０１３７】
「大役狙い方針」において、「ビッグゲーム役」に決定される「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」を目標上がり役として設定する判断をための「目標上がり役設定データ」の一例を図１５に示す。この「目標上がり役設定データ」は、上がり役設定のための必要条件（１）と必要条件（２）から構成されていることを示している。上がり役設定のための必要条件（１）とは、現在の手牌データについて、「国士無双」等の上がり役を目標とする上がり役として設定するための必要牌の個数や、「刻子」や「対子」等の牌の組合せ数あるいは字牌の数等の条件を示す。
【０１３８】
また、上がり役設定のための必要条件（２）とは、現在の手牌データについて、これら「国士無双」等の上がり役を完成させるために不足している牌の個数と遊技球の残個数との関係を示している。図１５に示す例では、この上がり役を完成させるために不足している牌の個数以上の遊技球が残っていることを条件に設定している。なお、この遊技球の残個数は、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らないので、余裕をみて、この不足している牌の個数に「＋１」した値以上の遊技球の残個数があることを必要条件に設定してもよい。
【０１３９】
「国士無双」を目標上がり役として設定する判定を行なうための「目標上がり役設定データ」は、図１５に示すように、必要条件（１）として、現在の手牌にヤオチュウ牌の牌種が９種以上含まれ、さらに、必要条件（２）として「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを条件としている。なお、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らないので、この残り遊技球の個数は、前記のように、「国士無双」を完成させるために不足している牌の個数に「＋１」した個数としてもよい。
【０１４０】
同様に、「大三元」を目標上がり役として設定する判断をための目標上がり役設定データは、必要条件（１）として、現在に手牌データに所定の枚数以上の三元牌（「發」、「白」、「中」）の図柄コードが、例えば、５個以上揃っていて、さらに、必要条件（２）として「大三元」を完成させるために不足している牌の個数以上残り遊技球があることを条件としている。以下、同様にして、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」を目標上がり役として設定するための必要条件（１）と（２）は、図１５に示す通りである。
【０１４１】
上記した（手順１）〜（手順４）に記載した目標上がり役を設定するための手順は、現在の手牌データが１４個であって遊技者が捨て牌の操作を行なう前、および、現在の手牌データが１３個であって自摸の操作を行なう前に、早上がり狙い目標設定プログラムＰ２４１、安全狙い目標設定プログラムＰ２４２、大役狙い目標設定プログラムＰ２４３の何れかにより実行される。
【０１４２】
続いて、遊技者が捨て牌の操作を行って現在の手牌データが１３個になったとき、この手牌に１個の牌を自摸する操作する前、すなわち、遊技球を発射する前に狙うべき入球口の図柄を判定するための処理手順について説明する。
この自摸すべき牌の図柄コードの判定は、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」の何れか一つについて、前記のようにして設定された目標上がり役を対象にして、予め設定されているこの目標上がり役ごとの自摸牌判定データを参照、あるいは処理ルールに基づいて、設定された目標上がり役に該当する自摸牌判定プログラムＰ２４１１ａ、Ｐ２４１２ａ、Ｐ２４１３ａ、Ｐ２４２１ａ、Ｐ２４２２ａ、Ｐ２４２３ａ、Ｐ２４３ａの何れかの処理により判定される。
【０１４３】
現在の１３個の手牌データについて、自摸すべき牌の図柄コードを判定し、この牌を遊技者にアシストする手順は、次の（手順５）〜（手順６）により行なうことができる。
【０１４４】
（手順５）
まず、上記した各自摸牌判定プログラムは、現在の１３個の手牌データに、図８に示す２７種の牌の図柄コードデータテーブルから１個の図柄コードを順次追加したと仮定（仮自摸）して、１４個になった手牌データの組合せの状況を評価する処理を行なう。このとき、麻雀ルールに従って、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データおよび捨て牌データに同一の図柄コードが４個含まれている図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なう。そして、目標上がり役として「国士無双」または「七対子」が設定されたときには下記の（手順５−１）または（手順５−２）、「一般上がり役」が設定されたときには、（手順５−３）により、自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【０１４５】
（手順５−１）
「国士無双」は、１３種のヤオチュウ牌を１個ずつ揃え、そのうちの一つを雀頭とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、「自摸牌判定データ」としてこの１３種のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムＰ２４１１ａに予め登録させておくことにより、現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムＰ２４１１ａ等により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄は複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌とする処理を行なう。この（手順５−１）により「国士無双」が目標上がり役として設定された場合における自摸すべき牌の判定処理は、「安全狙い方針」、および「大役狙い方針」で「国士無双」が目標上がり役として設定されたときにも、自摸すべき牌を判定する自摸牌判定プログラムＰ２４２１ａ、Ｐ２４３ａに採用することができる。
【０１４６】
（手順５−２）
「七対子」は、７組の対子から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない孤立牌を自摸すべき牌として、自摸牌判定プログラムＰ２４１２ａ等により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄を自摸すべき牌とする処理を行なう。
【０１４７】
上記した（手順５−２）による自摸すべき牌の図柄コードの判定処理は、「安全狙い方針」、および「大役狙い方針」で「七対子」が目標上がり役として設定されたときにも、それぞれ自摸牌判定プログラムＰ２４２ａ、Ｐ２４３ａに採用することができる。
【０１４８】
（手順５−３）
「一般上がり役」は、前記したように、計４組の「刻子」や「順子」と１組の「雀頭」から構成される。従って、現在の１３個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の判定は、例えば、次の（処理１）〜（処理４）に従って行なうことができる。
なお、下記する（処理１）〜（処理４）は、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」のうち、その目標上がり役として「一般上がり役」が設定された場合に共通して適用することができる。
【０１４９】
（処理１）
まず、手牌データを構成する図柄コードについて、その並びと組合せの状況を示す「面子」、「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「対子」、「辺塔（ペンター）」、「孤立牌」に予め点数を設定しておく。なお、このうち、「面子」とは「刻子」または「順子」を示し、「孤立牌」とはこれら「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」に関与していない牌を示す。図１６に「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」に付与した点数の一例を示す。図１６に示す牌の組合せ点数データテーブルは、予め一般上がり役設定プログラムＰ２４１３等に登録しておく。
【０１５０】
図１６に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、「孤立牌」の点数には「０」点を設定しているが、この「孤立牌」については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。すなわち、図１１に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、該当する「孤立牌」の図柄コードに対応する入球口の評価点数を求め、この入球口の評価点数を、「孤立牌」の点数として設定する処理を行なう。
【０１５１】
なお、上記した「孤立牌」に点数を設定ときに、過去に実施されたゲームについて、各入球口に入球した実績を反映させるようにしてもよい。例えば、図柄コード別の自摸回数の実績（入球実績）をサブ制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ２１により把握し、この入球回数の多さを「孤立牌」の点数に反映させるようにする。そして、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位５位までの入球口に対応する牌の図柄コードに対応する「孤立牌」には、「１点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された１００回分のゲーム等、適切に設定する。また、当該ゲームにおいて、「孤立牌」が表ドラあるいは風牌になっている場合には、さらに、所定の点数、例えば、「１点」を加えるようにしてもよい。
【０１５２】
（処理２）
続いて、現在の１３個の手牌データに１個の牌を仮の自摸牌として追加した１４個の手牌データについて、「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数を求める。手牌データに「面子」、塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」が含まれているか否かの判定は次のようにして行なうことができる。
まず、仮自摸してＲＡＭ４２ｂに記憶した１４個の手牌データについて、図柄コード順にその個数を求めたテータテーブルをＲＡＭ４２ｂに記憶する。そして、このデータテーブルについて、図柄コード別にその個数を判定することにより、「刻子」および「対子」の個数を求めることができる。続いて、手牌からこれら「刻子」および「対子」の図柄を削除したデータテーブルについて図柄コードの並びを図８に示す図柄コードデータテーブルを参照することにより、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数を求めることができる。
【０１５３】
（処理３）
上記（処理２）で求めた「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」、「孤立牌」の組数あるいは個数に対して、図１６に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を与える。例えば、「面子」が２組あれば４点×２組＝８点、「塔子」が１組あれば３点×１組＝３点を付与する。「孤立牌」については、前記した２７種の牌の図柄に対応して２７個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さから設定した点数を付与する。そして、仮自摸して１４個になった手牌データについて、これら付与した点数を合計して仮自摸して１４個になった手牌データの評価点数の合計点数を求める。
【０１５４】
（処理４）
仮自摸する２７種の牌の図柄コード１個ずつについて、上記（処理２）〜（処理３）を行なう。そして、上記仮自摸して１４個になった手牌デ−タの合計点数について、その点数が最も多くなったときの仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌の図柄と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１５５】
（手順６）
アシストプログラムＰ２４は、上記（手順５−１）、（手順５−２）、（手順５−３）の何れかにより判定した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図１７に示すように、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１により第１の表示装置１０に自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技者に対して遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄、すなわち、自摸すべき牌をアシストすることができるようになる。
【０１５６】
上記のように、「一般上がり役」に対する自摸すべき牌の判定を行なうとき、手牌データに「孤立牌」が生じている場合には、この「孤立牌」にも点数を付与して手牌データを評価点数で評価するようにしている。これにより、仮の自摸を行なって手牌データに「孤立牌」が生じても、遊技者にとって、２手先の自摸操作を考慮して入球し易い入球口をアシストすることができる可能性が生じる。
【０１５７】
そして、遊技者が、遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射する自摸操作を行なって、遊技球が入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと１３個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データは１４個の図柄コードから構成されることになる。
【０１５８】
遊技者が自摸の操作を行って１４個になった手牌データが、上がり役の組合せを完成させることができなかったときには、この手牌データから不要な１個の牌を捨てる操作を必要がある。本発明の雀球遊技機においては、遊技者が手牌から不要な１個の牌を捨てる前に、この捨て牌とすべき牌の図柄を明示するアシスト手段を備えている。
【０１５９】
この捨て牌とすべき牌の図柄のアシストは、遊技者が選択したゲーム上がり方針である「早上がり狙い方針」、「安全狙い方針」、「大役狙い方針」の何れか一つについて、前記のようにして設定された目標上がり役を対象にして、予め設定されているこの目標上がり役ごとの捨て牌判定データ、または捨て牌を判定するための捨て牌判定ルールに基づいて、図１０に示す目標上がり役に該当する捨て牌判定プログラムＰ２４１１ｂ、Ｐ２４１２ｂ、Ｐ２４１３ｂ、Ｐ２４２１ｂ、Ｐ２４２２ｂ、Ｐ２４２３ｂ、Ｐ２４３ｂの何れかにより判定される。以下、この捨て牌のアシスト手段を実施する手順について説明する。
【０１６０】
本発明において、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定して、遊技者にアシストする処理は、次の（手順７）〜（手順８）により行なうことができる。
【０１６１】
（手順７）
まず、上記した各捨て牌判定プログラムは、現在の１４個の手牌データから捨て牌とすべき牌の判定は、次の（処理１）〜（処理４）に記載の捨て牌判定ルールに基づいて行なうことができる。
【０１６２】
（処理１）
１４個の手牌データに含まれている図柄コードのうち、「孤立牌」を捨て牌とすべき牌として判定する。この「孤立牌」とは、目標上がり役が「国士無双」のときはヤオチュウ牌以外の牌を示す。目標上がり役が「一般上がり役」のときの「孤立牌」とは、１４個の手牌データにおいて「面子」、「塔子」、「嵌塔」、「対子」、「辺塔」を形成していない牌を示す。なお、目標上がり役として「七対子」が設定されているときには、「孤立牌」は存在しないことになる。
【０１６３】
上記（処理１）において、目標上がり役として「一般上がり役」が設定されたときに、手牌データに「孤立牌」が複数含まれており、この「孤立牌」の中の１個を遊技者に捨て牌とすべき牌としてアシストするに場合には、次のような処理を行なうようにする。
【０１６４】
すなわち、前記した２７種の牌の図柄コ−ドに対応して２７個配設されている入球口について、図１１に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、評価点数が最も少ない図柄コードを捨て牌として判定する処理を行なうようにする。このような判定処理を行なうと、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」や「刻子」等の組合せを形成する確率は低くなるので、評価点数が少ない孤立牌を優先して捨て牌とした方が、遊技者にとってより親切なアシストを行なうことができるようになる。なお、「孤立牌」が複数個あり、これらの入球口評価点数が同一であったときには、この複数個の「孤立牌」からいずれか１個を捨て牌として判定するための適切な判定ルールを設定して、捨て牌を判定する処理を行なうようにする。
なお、上記（処理１）において、手牌に「孤立牌」が含まれていないときには、次の（処理２）〜（処理４）を行なう。
【０１６５】
（処理２）
目標上がり役が「国士無双」のときは、手牌データはヤオチュウ牌から構成されているので、この手牌データの中から「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している牌の１個、あるいは「対子」が２組以上形成されている場合にはその何れか１個の牌の図柄コードを捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１６６】
（処理３）
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときには、捨て牌として判定するための優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、次に字牌の図柄コードとする。
この理由は、手牌データから字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときに、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１６７】
また、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌として判定するための優先順位は、２７個の入球口について入球し易さの観点等から点数を付与した図１１に示す入球口評価データテーブルを参照し、この点数に基づいて対子を形成していない牌を捨て牌と判定するようにしてもよい。例えば、「対子」を形成していない牌を捨て牌として判定するときは、この点数が最も低い図柄コードを捨て牌として判定する処理を行なうようにする。
【０１６８】
（処理４）
目標上がり役が「一般上がり役」のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄の構成について、前記した図１６に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１６９】
（手順８）
アシストプログラムＰ２４は、上記（手順７）の処理により判定した捨て牌とすべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、図１８に示すように、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２により、第１の表示装置１０に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄をアシストすることができるようになる。
【０１７０】
そして、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。さらに、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ｂの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶する。これにより、ＲＡＭ４２ｂの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、１３個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムＰ１は、この１３個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する制御を行なう。
【０１７１】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、手牌データが聴牌の状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌の状態になっていない場合には、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができない。
【０１７２】
リーチボタン２１を操作した後は、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン２０を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がリーチボタン２１の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。
【０１７３】
このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０を操作する必要はなくなる。
【０１７４】
続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、１ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。すると、第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、それぞれ第１と第２表示装置１０、１６に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
【０１７５】
ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー１１を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、１５ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１２を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、アタッカー１１を開き、遊技球がアタッカー１１内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー１１内に遊技球を１個入球させるごとに、第１の表示装置１０と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
【０１７６】
そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムＰ１は、残り遊技球の数が「０」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。
【０１７７】
ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー１１内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、表示装置１６に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図１９に示す。
【０１７８】
図１９に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する２７種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図１９に示す画面は、遊技者が右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂを１回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が１図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン２３を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Ｔに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。
【０１７９】
さらに、自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Ｔに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン２２ａ、または左シフトボタン２２ｂを１回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に１図柄ほどスクロールして表示するようにする。
【０１８０】
なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に４個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図１９に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に４個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。
【０１８１】
図１９に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９に、図８に示す本雀球遊技機で取り扱う２７種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置（記憶番地）を予め設定しておき、選択決定ボタン２３が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図１９においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
【０１８２】
そして、アタッカー１１が開口して自摸牌選択支援プログラムＰ９が作動すると、この牌配列テーブルのデータをＲＡＭ４２に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図１９に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。
【０１８３】
続いて、遊技者が右シフトボタン２２ａを１回操作すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムＰ９を作動させる。自摸牌選択支援プログラムＰ９は、ＲＡＭ４２に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に１回リング状にシフト（回転）させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図１９に示す画面を右方向に各図柄を１図柄ほどスクロールさせて再表示する。
【０１８４】
一方、遊技者が左シフトボタン２２ｂを１回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムＰ９はＲＡＭ４２に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に１回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図柄を左方向に１図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。
【０１８５】
続いて、遊技者が選択決定ボタン２３を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図１９に示した画面例では、領域Ｔに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。
【０１８６】
遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムＰ１はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する。
さらに、メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、この自摸牌により１個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
【０１８７】
上記したメイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。
【０１８８】
このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムＰ１はこの自摸牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する。
さらに、メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、この自摸牌により１個追加されて１４個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
【０１８９】
なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置１６の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Ｔに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。
【０１９０】
上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第１の表示装置１０にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段（１）、（２）を採用することも含まれる。
【０１９１】
（１）遊技盤面部２内であって、各入球口の近傍にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの自摸牌表示プログラムＰ３２３ｂは、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口のＬＥＤを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。
【０１９２】
（２）捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０の近傍、またはこれらスイッチ内部にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの捨て牌表示プログラムＰ３２３ｃは、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０に対応するＬＥＤ発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。
【０１９３】
また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル３に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌をアシストするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口と牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図４に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されているコードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例である。
【図９】本発明の雀球遊技機において、上がり役名とこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示すデータテーブルである。
【図１０】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１１】入球口評価データテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。
【図１２】図６に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１３】図６に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１４】１ゲームの開始時に、ゲーム上がり方針の一つを画面と対話方式により選択するときの画面例を示す図である。
【図１５】ゲームの方針が「大役狙い方針」のときに、この方針の目標上がり役として設定されるビッグゲーム役となり得る上がり役ごとに、目標上がり役として設定するための必要条件の一例を説明するための図である。
【図１６】手牌データを構成する刻子、順子等の組合せについて、点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】遊技者に、自摸すべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図１８】遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を明示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図１９】ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１９５】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤面部
３    ：操作パネル
１０  ：表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２４  ：遊技終了ボタン
４０  ：ＣＰＵ
４１  ：ＲＯＭ
４２  ：ＲＡＭ
Ｐ２４１：早上がり役目標設定プログラム
Ｐ２４１１ａ、Ｐ２４１２ａ、Ｐ２４１３ａ：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４１１ｂ、Ｐ２４１２ｂ、Ｐ２４１３ｂ：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４２：安全狙い目標設定プログラム
Ｐ２４２１ａ、Ｐ２４２２ａ、Ｐ２４２３ａ：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４２１ｂ、Ｐ２４２２ｂ、Ｐ２４２３ｂ：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４３：大役狙い目標設定プログラム
Ｐ２４３ａ：自摸牌表示プログラム
Ｐ２４３ｂ：捨て牌表示プログラム
Ｐ３２３ｂ：ゲーム上がり方針選択プログラム
Ｐ３２３ｂ：自摸牌表示プログラム
Ｐ３２３ｃ：捨て牌表示プログラム
【図１】
2006314541.tif 000003
【図２】
2006314541.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006314541.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2006314541.tif 000014
【図１３】
2006314541.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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