(57)【要約】【課題】敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】第１の入力部より所定の入力が行われたときに特定期間の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第１の動作を実行させる。特定期間外の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第２の動作を実行させる。そして、特定期間の状態である場合、第１の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第１の動作を示す画像を表示装置に表示する。特定期間外の状態である場合、第１の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第２の動作を示す画像を表示装置に表示する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を表示装置に表示するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される第１の入力部を有する入力手段と、
前記敵オブジェクトごとに設定された動作データおよびそれぞれの前記動作データに基づいて当該敵オブジェクトが動作する期間の一部である特定期間を記憶する動作データ記憶手段と、
前記動作データに基づいて前記敵オブジェクトを動作させる敵オブジェクト動作手段と、
前記入力手段の第１の入力部より所定の入力が行われたことを判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段が所定の入力が行われたことを判定したときに、前記敵オブジェクトの動作データが前記特定期間の状態であるかどうかを判定する敵オブジェクト動作判定手段と、
前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間の状態と判定したときに前記プレイヤオブジェクトに第１の動作を実行させ、前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間外の状態と判定したときに前記プレイヤオブジェクトに第２の動作を実行させるプレイヤオブジェクト動作手段と、
前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの動作する様子を前記表示装置に表示するゲーム画像表示制御手段と、
少なくとも前記第１の入力部の操作によって与えられる前記プレイヤオブジェクトへの動作指示内容を前記表示装置に表示する動作指示内容表示制御手段とを備え、
前記動作指示内容表示制御手段は、
前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間の状態と判定したときに、前記第１の動作を示す画像を前記表示装置に表示し、
前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間外の状態と判定したときに、前記第２の動作を示す画像を前記表示装置に表示する、ゲーム装置。
【請求項２】
さらに、複数の前記敵オブジェクトに対して、それぞれ前記敵オブジェクト毎に前記特定期間を設定する状態設定データを記憶する状態設定データ記憶手段と、
前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトに対応する前記状態設定データを選択する状態設定データ選択手段とを備え、
前記敵オブジェクト動作判定手段は、前記状態設定データ選択手段によって選択された状態設定データに基づいて、前記敵オブジェクトに設定された動作データが前記特定期間の状態であることを判定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の動作は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作であり、
前記動作指示内容表示制御手段は、前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間の状態と判定したときに、前記第１の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示す画像を前記表示装置に表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の動作は、前記敵オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作であり、
前記動作指示内容表示制御手段は、前記敵オブジェクト動作判定手段が前記特定期間外の状態と判定したときに、前記第１の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが攻撃以外の動作をすることを示す画像を前記表示装置に表示する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第２の入力部を有し、
プレイヤが前記対戦中に前記第２の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト動作手段は、前記敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なく前記プレイヤオブジェクトが前記第１および第２の動作とは異なった前記敵オブジェクトを攻撃する第３の動作を実行するように動作決定を行い、
前記動作指示内容表示制御手段は、前記敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なく、前記第２の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが攻撃できることを示す画像を前記表示装置に表示する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第３の入力部を有し、
前記第３の入力部が操作されたことに応答して、前記ゲーム画像上に表現された前記敵オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する敵オブジェクト選択手段を、さらに備え、
前記敵オブジェクト動作判定手段は、前記敵オブジェクト選択手段で選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を表示装置に表示するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤによって操作される少なくとも第１の入力部を有する入力装置より入力を受け付ける入力受付ステップと、
メモリに記憶された前記敵オブジェクトごとに設定された動作データおよびそれぞれの前記動作データに基づいて当該敵オブジェクトが動作する期間の一部である特定期間に基づいて、前記敵オブジェクトを動作させる敵オブジェクト動作ステップと、
前記入力手段の第１の入力部より所定の入力が行われたことを判定する入力判定ステップと、
前記入力判定ステップで所定の入力が行われたことを判定したときに、前記敵オブジェクトの動作データが前記特定期間の状態であるかどうかを判定する敵オブジェクト動作判定ステップと、
前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間の状態と判定したときに前記プレイヤオブジェクトに第１の動作を実行させ、前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間外の状態と判定したときに前記プレイヤオブジェクトに第２の動作を実行させるプレイヤオブジェクト動作ステップと、
前記プレイヤオブジェクトおよび前記敵オブジェクトの動作する様子を前記表示装置に表示するゲーム画像表示制御ステップと、
少なくとも前記第１の入力部の操作によって与えられる前記プレイヤオブジェクトへの動作指示内容を前記表示装置に表示する動作指示内容表示制御ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
前記動作指示内容表示制御ステップでは、
前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間の状態と判定したときに、前記第１の動作を示す画像が前記表示装置に表示され、
前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間外の状態と判定したときに、前記第２の動作を示す画像が前記表示装置に表示される、ゲームプログラム。
【請求項８】
さらに、複数の前記敵オブジェクトに対して、それぞれ前記敵オブジェクト毎に前記特定期間を設定する状態設定データをメモリに記憶する状態設定データ記憶ステップと、
前記プレイヤオブジェクトと対戦する前記敵オブジェクトに対応する前記状態設定データを選択する状態設定データ選択ステップとを、前記コンピュータに実行させ、
前記敵オブジェクト動作判定ステップは、前記状態設定データ選択ステップによって選択された状態設定データに基づいて、前記敵オブジェクトに設定された動作データが前記特定期間の状態であることを判定する複数敵オブジェクト動作判定ステップを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１の動作は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作であり、
前記動作指示内容表示制御ステップでは、前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間の状態と判定したときに、前記第１の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示す画像が前記表示装置に表示される、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２の動作は、前記敵オブジェクトに対する前記プレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作であり、
前記動作指示内容表示制御ステップでは、前記敵オブジェクト動作判定ステップで前記特定期間外の状態と判定したときに、前記第１の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが攻撃以外の動作をすることを示す画像が前記表示装置に表示される、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記プレイヤオブジェクト動作ステップは、プレイヤが前記対戦中に前記第１の入力部とは異なる前記入力装置の第２の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、前記敵オブジェクト動作判定ステップの判定結果に関係なく前記プレイヤオブジェクトが前記第１および第２の動作とは異なった前記敵オブジェクトを攻撃する第３の動作を実行するように動作決定を行う第３動作決定ステップを含み、
前記動作指示内容表示制御ステップでは、前記敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なく、前記第２の入力部の操作によって前記プレイヤオブジェクトが攻撃できることを示す画像が前記表示装置に表示される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
さらに、プレイヤによって操作される前記入力装置の第３の入力部が操作されたことに応答して、前記ゲーム画像上に表現された前記敵オブジェクトを前記プレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する敵オブジェクト選択ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記敵オブジェクト動作判定ステップは、前記敵オブジェクト選択ステップで選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する選択オブジェクト動作判定ステップを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがコントローラの操作によって、ゲーム画像上に表現されたプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームシステムに含まれるコンピュータの高性能化に伴い、３次元コンピュータグラフィックス技術を利用した３次元ゲームが増えている。３次元ゲームでは、プレイヤオブジェクトや地形オブジェクト等のポリゴンによって構成されるオブジェクトを３次元のゲーム空間に配置し、所定の視点によってそのゲーム空間内の様子を３次元ゲーム画面として表示している。
【０００３】
一方、ゲームプレイヤによって操作される主人公が、設定されたストーリーに基づいてゲーム進行する、いわゆるロールプレイングゲームにおいては、そのゲーム進行の中で主人公と敵キャラクタとが互いに攻撃／防御を行う対戦ゲームが挿入されることがある。このような対戦ゲームを上記３次元ゲームで表示する場合、ゲーム画面では、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト（主人公）や敵オブジェクト（敵キャラクタ）等のポリゴンによって構成されるオブジェクトが３次元ゲーム空間に配置され、プレイヤの操作に応じて対戦シーンが表現される。
【０００４】
このような対戦ゲームでは、プレイヤオブジェクトに対してプレーヤが攻撃／防御等の指示を与える必要があり、このような指示はゲーム装置に設けられたコントローラを使用して行われる。コントローラは、複数の操作ボタン、方向キー、およびスティック等（以下、入力部と総称して説明する）を有しており、プレイヤが攻撃／防御の指示をする場合、その指示内容に応じた操作がそれぞれ入力部を用いて行われる。このような攻撃／防御のための指示は、その攻撃／防御の種類に応じて入力部を操作する手順が異なり、攻撃／防御の種類が多数あるとそれらに応じた操作手順も複雑になる。このような多彩な攻撃／防御の指示を容易にするために、ｎ種類の指示をｎ個の入力部にそれぞれ割り当てるゲーム装置が開示されている（例えば特許文献１参照。）。
【０００５】
特許文献１で開示されたゲーム装置では、攻撃／防御の種類をいずれもｎ種類とし、コントローラのｎ個のボタンにこれらをそれぞれ割り当てる。そして、１つのボタンで攻撃および防御の両方を指示することができ、攻撃か防御かは、先にボタンで指示を出した方か否かで判断される。攻撃および防御の組み合わせによって防御側の受けるダメージを変化させることで、プレイヤオブジェクトの多彩な動きを表現することができる。また、攻撃および防御がいずれも「表攻撃」「裏攻撃」の２種類の場合、攻撃および防御が一致する場合には不利防御となり、相違する場合には有利防御となる。この有利防御は、不利防御に比べ防御側が返し技を指示できるようになる時点が早くなる。
【特許文献１】特開平１１−１５６０４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲーム装置は、１つのボタンで攻撃および防御が出来るが、「攻撃は最大の防御」と記載されているように、ゲーム画面では防御も攻撃と同じアクション（例えば、剣を振る）が表現される。つまり、防御側は、防御としての成功度が評価されるが、そのゲーム画面は攻撃に対して攻撃によって防御するような表現となり、攻撃側となったアクションに比べて防御側特有のアクションが表現されるような記載はない。したがって、１つのボタンで攻撃および防御が出来るが、防御の場合も攻撃と同じアクションが表現されるため、ゲームの面白さが減じていた。
【０００７】
また、上述した対戦ゲームにおいては、敵オブジェクトの種類に応じて異なったボタンを使用して攻撃を指示したり、敵オブジェクトの表示動作に応じて所定の期間のみプレイヤから特殊な攻撃が可能にする等によって、より楽しみの多いゲームが可能となるが、上記特許文献１にはこのような記載はない。つまり、ある一定の期間のみプレイヤに特殊な攻撃をさせようとした場合、その攻撃を指示するプレイヤに、可能な期間や特殊な攻撃を判断させることが困難であり、また、敵オブジェクトの種類毎に攻撃等のボタンの種類を変化させることができなかった。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、敵オブジェクトの種類毎に、その敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第１の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を表示装置に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段（実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ２）、動作データ記憶手段（１２ｃ）、敵オブジェクト動作手段（実施例との対応関係を示せば、例えばステップＳ８３を実行するＣＰＵ１１；以下単にステップ番号だけを示す）、入力判定手段（Ｓ８８、Ｓ９１）、敵オブジェクト動作判定手段（Ｓ８６）、プレイヤオブジェクト動作手段（Ｓ８９、Ｓ９２）、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ８９、Ｓ９２）、および動作指示内容表示制御手段（Ｓ８７、Ｓ９０）を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される第１の入力部（Ａボタン２１）を有する。動作データ記憶手段は、敵オブジェクトごとに設定された動作データおよびそれぞれの動作データに基づいてその敵オブジェクトが動作する期間の一部である特定期間を記憶する。敵オブジェクト動作手段は、動作データに基づいて敵オブジェクトを動作させる。入力判定手段は、入力手段の第１の入力部より所定の入力が行われたことを判定する。敵オブジェクト動作判定手段は、入力判定手段が所定の入力が行われたことを判定したときに、敵オブジェクトの動作データが特定期間の状態（ｓ≦Ｃ＜ｔ；チャンスタイミング）であるかどうかを判定する。プレイヤオブジェクト動作手段は、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間の状態と判定したときにプレイヤオブジェクトに第１の動作を実行させ（Ｓ８９）、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間外の状態（ｓ＜Ｃあるいはｔ≦Ｃ）と判定したときにプレイヤオブジェクトに第２の動作を実行させる（Ｓ９２）。ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの動作する様子を表示装置に表示する。動作指示内容表示制御手段は、少なくとも第１の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容を表示装置に表示する。動作指示内容表示制御手段は、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間の状態と判定したときに、第１の動作を示す画像（ＩＯｃ）を表示装置に表示し、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間外の状態と判定したときに、第２の動作を示す画像（ＩＯｆ）を表示装置に表示する。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、さらに、状態設定データ記憶手段（対応モーションテーブルを記憶するＲＡＭ１２）および状態設定データ選択手段（Ｓ８２）を備えている。状態設定データ記憶手段は、複数の敵オブジェクトに対して、それぞれ敵オブジェクト毎に特定期間を設定する状態設定データ（ｓおよびｔ）を記憶する。状態設定データ選択手段は、プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに対応する状態設定データを選択する。この場合、敵オブジェクト動作判定手段は、状態設定データ選択手段によって選択された状態設定データに基づいて、敵オブジェクトに設定された動作データが特定期間の状態であることを判定する。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、第１の動作は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である。動作指示内容表示制御手段は、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間の状態と判定したときに、第１の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示す画像を表示装置に表示する。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属する発明であって、第２の動作は、敵オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である。動作指示内容表示制御手段は、敵オブジェクト動作判定手段が特定期間外の状態と判定したときに、第１の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが攻撃以外の動作をすることを示す画像を表示装置に表示する。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明に従属する発明であって、入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第２の入力部（Ｂボタン２２）を有する。プレイヤが対戦中に第２の入力部を用いて所定の操作を行ったとき（Ｓ９３）、プレイヤオブジェクト動作手段は、敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なくプレイヤオブジェクトが第１および第２の動作とは異なった敵オブジェクトを攻撃する第３の動作を実行するように動作決定を行う（Ｓ９４）。動作指示内容表示制御手段は、敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なく、第２の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが攻撃できることを示す画像を表示装置に表示する。
【００１４】
第６の発明は、第１の発明に従属する発明であって、入力手段は、さらに、プレイヤによって操作される第３の入力部（Ｌボタン２６）を有する。第３の入力部が操作されたことに応答して、ゲーム画像上に表現された敵オブジェクトをプレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する敵オブジェクト選択手段（Ｓ７）を、さらに備える。敵オブジェクト動作判定手段は、敵オブジェクト選択手段で選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する。
【００１５】
第７の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの対戦を表示装置に表示するコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、入力受付ステップ、敵オブジェクト動作ステップ、入力判定ステップ、敵オブジェクト動作判定ステップ、プレイヤオブジェクト動作ステップ、ゲーム画像表示制御ステップ、および動作指示内容表示制御ステップをコンピュータに実行させる。入力受付ステップは、プレイヤによって操作される少なくとも第１の入力部を有する入力装置より入力を受け付ける。敵オブジェクト動作ステップは、メモリに記憶された敵オブジェクトごとに設定された動作データおよびそれぞれの動作データに基づいてその敵オブジェクトが動作する期間の一部である特定期間に基づいて、敵オブジェクトを動作させる。入力判定ステップは、入力手段の第１の入力部より所定の入力が行われたことを判定する。敵オブジェクト動作判定ステップは、入力判定ステップで所定の入力が行われたことを判定したときに、敵オブジェクトの動作データが特定期間の状態であるかどうかを判定する。プレイヤオブジェクト動作ステップは、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間の状態と判定したときにプレイヤオブジェクトに第１の動作を実行させ、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間外の状態と判定したときにプレイヤオブジェクトに第２の動作を実行させる。ゲーム画像表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの動作する様子を表示装置に表示する。動作指示内容表示制御ステップは、少なくとも第１の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容を表示装置に表示する。動作指示内容表示制御ステップでは、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間の状態と判定したときに、第１の動作を示す画像が表示装置に表示され、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間外の状態と判定したときに、第２の動作を示す画像が表示装置に表示される。
【００１６】
第８の発明は、第７の発明に従属する発明であって、状態設定データ記憶ステップおよび状態設定データ選択ステップを、さらにコンピュータに実行させる。状態設定データ記憶ステップは、複数の敵オブジェクトに対して、それぞれ敵オブジェクト毎に特定期間を設定する状態設定データをメモリに記憶する。状態設定データ選択ステップは、プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに対応する状態設定データを選択する。敵オブジェクト動作判定ステップは、状態設定データ選択ステップによって選択された状態設定データに基づいて、敵オブジェクトに設定された動作データが特定期間の状態であることを判定する複数敵オブジェクト動作判定ステップを含む。
【００１７】
第９の発明は、第７の発明に従属する発明であって、第１の動作は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを特殊攻撃する固有の動作である。動作指示内容表示制御ステップでは、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間の状態と判定したときに、第１の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示す画像が表示装置に表示される。
【００１８】
第１０の発明は、第９の発明に従属する発明であって、第２の動作は、敵オブジェクトに対するプレイヤオブジェクトの攻撃以外の動作である。動作指示内容表示制御ステップでは、敵オブジェクト動作判定ステップで特定期間外の状態と判定したときに、第１の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが攻撃以外の動作をすることを示す画像が表示装置に表示される。
【００１９】
第１１の発明は、第１０の発明に従属する発明であって、プレイヤオブジェクト動作ステップは、プレイヤが対戦中に第１の入力部とは異なる入力装置の第２の入力部を用いて所定の操作を行ったとき、敵オブジェクト動作判定ステップの判定結果に関係なくプレイヤオブジェクトが第１および第２の動作とは異なった敵オブジェクトを攻撃する第３の動作を実行するように動作決定を行う第３動作決定ステップを含む。動作指示内容表示制御ステップでは、敵オブジェクト動作判定手段の判定結果に関係なく、第２の入力部の操作によってプレイヤオブジェクトが攻撃できることを示す画像が表示装置に表示される。
【００２０】
第１２の発明は、第７の発明に従属する発明であって、敵オブジェクト選択ステップを、さらにコンピュータに実行させる。敵オブジェクト選択ステップは、プレイヤによって操作される入力装置の第３の入力部が操作されたことに応答して、ゲーム画像上に表現された敵オブジェクトをプレイヤオブジェクトの対戦の対象として選択する。敵オブジェクト動作判定ステップは、敵オブジェクト選択ステップで選択された敵オブジェクトに対してその状態を判定する選択オブジェクト動作判定ステップを含む。
【発明の効果】
【００２１】
第１の発明によれば、ゲーム装置は、第１の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を、敵オブジェクトが動作データに基づいて動作する期間の一部である特定期間か特定期間外かに応じて変更することができ、例えば、その状態特有の攻撃をプレイヤオブジェクトに指示することが可能である。また、第１の入力部の操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を変更することによって、プレイヤオブジェクトの動作も異なって表現され、その操作も容易であることから、ゲーム装置による対戦ゲームをよりエキサイティングにすることができる。また、プレイヤは特定期間を敵オブジェクトの所定のモーションによって知ることができる。したがって、プレイヤは、対戦の経験を積むことによって、事前に特定期間を予想することが可能であり、よりゲームを面白くすることができる。さらに、敵オブジェクトの所定のモーションを、例えば、プレイヤオブジェクトに対して敵オブジェクトが逃げた瞬間あるいは敵オブジェクトが襲いかかってきた瞬間等、自由に設定することによって、バリエーションが豊富なゲーム設定が可能である。さらに、第１の入力部を操作によってプレイヤオブジェクトに対して行う指示内容を、特定期間内または特定期間外に対応してプレイヤに視認させることができるため、プレイヤは、特定期間であるか否かを把握することが可能であるため入力部による操作が容易になる。
【００２２】
第２の発明によれば、状態設定データ記憶手段に複数の敵オブジェクトに対応した固有の特定期間を設定し、状態設定データ選択手段で適宜プレイヤオブジェクトと対戦する敵オブジェクトに設定された特定期間を選択することによって、複数の敵オブジェクトそれぞれに固有の特定期間を設定することができる。したがって、プレイヤが第１の入力部を操作することによって第１の動作を指示するタイミングを、複数の敵オブジェクトそれぞれに応じて設定することができるため、対戦ゲームの面白さを増すことができる。
【００２３】
第３の発明によれば、特定期間においてプレイヤが第１の入力部を操作することによって、敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる。その結果、敵オブジェクトとの対戦がよりエキサイティングになる。また、表示装置に第１の入力部を操作すれば特殊攻撃が可能であることが表示されるため、特殊攻撃が可能であることをプレイヤが把握して入力部による操作が容易になる。
【００２４】
第４の発明によれば、プレイヤが第１の入力部を操作することによって敵オブジェクトを攻撃できる期間は、特定期間のみであり、敵オブジェクトに対する特殊攻撃の特殊性がより強調され、敵オブジェクトに対する攻撃にバリエーションが増えるため、エキサイティングなゲームになる。また、表示装置に第１の入力部を操作すれば攻撃以外の指示になることが表示されるため、第１の入力部を操作しても攻撃ができないことをプレイヤが把握して入力部による操作が容易になる。
【００２５】
第５の発明によれば、プレイヤは第２の入力部を操作することによって、対戦中は常に敵オブジェクトを攻撃することができるため、特殊攻撃の存在や特殊攻撃が可能な期間を事前に知らなくてもストレスなくゲームを楽しむことができる。また、常に敵オブジェクトを攻撃する動作指示が可能な第２の入力部を設けることによって、特殊攻撃がもう一つの攻撃操作として設定されるため、プレイヤは複数の攻撃操作を楽しむことが可能であり、ゲームの面白さが増す。また、表示装置に第２の入力部を操作すれば攻撃の指示が可能であることが表示されるため、第２の入力部を操作すれば攻撃できることをプレイヤが把握して入力部による操作が容易になる。
【００２６】
第６の発明によれば、プレイヤは、対戦したい敵オブジェクトを選択することができる。また、敵オブジェクト動作判定手段は、選択された敵オブジェクトに対して状態の判定をするため、ゲーム処理が簡素化される。
【００２７】
本発明のゲームプログラムによれば、ゲーム装置のコンピュータで実行されることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００２９】
図１において、当該ゲームシステムは、家庭用テレビジョン受像機等のＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、ＣＲＴと記載する）３に、接続コード５を介して接続される据置ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）１によって構成される。ゲーム装置１は、接続コード４を介してゲーム装置１と接続されるコントローラ２およびゲーム装置１に対して選択的に用いられる情報記憶媒体の一例のＤＶＤ−ＲＯＭ６を含む。また、ゲーム装置１には、セーブデータ等を固定的に記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード７が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてＣＲＴ３に表示する。さらに、ゲーム装置１は、メモリカード７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をＣＲＴ３に表示することもできる。そして、ゲーム装置１のプレイヤは、ＣＲＴ３に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ２を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００３０】
次に、図２を参照して、コントローラ２について説明する。なお、図２は、コントローラ２の外観図である。
【００３１】
図２において、コントローラ２は、上述したように接続コード４を介してゲーム装置１に接続され、接続コード４は、ゲーム装置１に対して着脱自在である。コントローラ２は、主にＣＲＴ３に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック（以下、これらを総称する場合は、入力部と記載する）を備えている。具体的には、コントローラ２には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ２は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック２８および十字キー２９と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック２７、Ａボタン２１、Ｂボタン２２、Ｘボタン２３、Ｙボタン２４、およびスタート−ポーズボタン３０を含む。さらに、コントローラ２には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン２５、Ｌボタン２６、およびＺボタン３１（Ｚボタン３１は、図２紙面の裏側に配置されるために破線で示す）を備える。
【００３２】
例えば、メインスティック２８は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを任意方向に移動させ、Ｃスティック２７は、ゲーム空間内の視点を移動させる指示を行うために利用される。また、Ｌボタン２６は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトが相対する他のオブジェクト（例えば、対戦モードにおけるゲーム主人公の敵オブジェクト）を選択／決定する場合に用いられる。また、通常、Ａボタン２１は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの動作を指示したりする場合に利用されると共に、対戦モードにおける所定のタイミングにおいて、Ｌボタン２６によって決定された敵オブジェクトに対する特殊な攻撃を指示する場合に用いられる。さらに、Ｂボタン２２は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して、通常的な攻撃する指示をする場合に用いられる。なお、対戦モードにおけるこれらの入力部の用いられる詳細な説明については、後述する。また、他の入力部についても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは関連しないため詳細な説明を省略する。
【００３３】
次に、図３を参照して、ゲーム装置１の構成について説明する。なお、図３は、ゲーム装置１の機能ブロック図である。
【００３４】
図３において、ゲーム装置１は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を備える。ＣＰＵ１１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ＲＡＭ１２等のメモリの初期化等を行った後、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ１１には、ＲＡＭ１２、画像処理ユニット（ＲＣＰ：リアリティ・コプロセッサ）１３、およびＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ：インプット／アウトプット）１５が接続される。
【００３５】
Ｉ／Ｏ１５は、ゲーム装置１内部のデータ転送を統括的に管理するものであり、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＤＶＤドライブ１６、各種コネクタ１７および１８が接続される。コネクタ１７は、例えば４つのコネクタ１７ａ〜１７ｄで構成され、それぞれのコネクタ１７ａ〜１７ｄと嵌合するコネクタ２０ａ〜２０ｄと接続されることによって、外部機器と通信可能に接続できる。例えば、上述したコントローラ２は、接続コード４の一方端に接続され、当該接続コード４の他方端に接続されたコネクタ２０ａとコネクタ１７ａとが嵌合することによって、コントローラ２とゲーム装置１とが接続される。また、コネクタ１８には、メモリカード７が接続される。ＤＶＤドライブ１６は、所定の読み出し位置に配置されたＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されたデータを読み出し、Ｉ／Ｏ１５に出力する。
【００３６】
画像音声処理ユニット１３は、ＣＰＵ１１の命令に基づいて画像処理および音声処理を行うものあり、ＤＰ（ピクセル描画プロセッサ）およびＳＰ（サウンドおよびグラフィックス演算プロセッサ）を内蔵している。画像音声処理ユニット１３は、これらを用いてＣＲＴ３に表示すべきゲーム画像データおよびゲーム音声データを生成し、適宜エンコーダ（映像＆音声信号発生回路）１４に出力する。エンコーダ１４は、画像音声処理ユニット１３で生成されたゲーム画像データおよびゲーム音声データを、ＣＲＴ３に対応した映像および音声信号に変換して、接続コード５を介してＣＲＴ３に出力する。
【００３７】
ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１によって利用される記憶領域であって、ＣＰＵ１１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１によってＤＶＤ−ＲＯＭ６から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このＲＡＭ１２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ１１によって実行される。なお、ＲＡＭ１２に記憶されるデータの詳細については、後述する。
【００３８】
次に、図４を参照して、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されているデータについて説明する。なお、図４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。なお、以下の説明における「対戦モード」では、主にプレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクト（典型的には、ゲーム進行上の主人公）と、ＣＰＵ１１が演じる敵オブジェクト（典型的には、ゲーム進行上の主人公に対する敵）とが対戦する形態を一例に説明する。
【００３９】
図４において、ゲーム装置１に設けられたＤＶＤドライブ１６に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ６は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１によって実行されるメインプログラム等を記録した記録媒体である。具体的には、ＤＶＤ−ＲＯＭ６の記憶領域は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１によって実行されるメインプログラム等の各種プログラムを記憶するプログラム領域６ａと、それらのプログラムによって利用される画像データ領域６ｂ、音データ領域６ｃ、およびその他の領域６ｄを含んでいる。
【００４０】
プログラム領域６ａには、ＣＰＵ１１によって実行されるメインプログラムや、ゲーム進行上で発生する対戦モードで用いられる攻撃処理プログラムやプレイヤルーチンおよび敵の攻撃思考ルーチン等の各モードで用いられるサブルーチンを示すプログラムや、各オブジェクトの動作を制御するアニメーションデータが記憶される。
【００４１】
画像データ領域６ｂには、上記プログラムによって利用される各種画像データが記憶される。例えば、画像データ領域６ｂには、主にプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトデータ、敵オブジェクトデータ、および背景データ等の画像データが記憶され、それぞれポリゴンやテクスチャーデータ等によって構成される。
【００４２】
音データ領域６ｃには、ゲーム中に用いられるＢＧＭや効果音等の音データが記憶される。
【００４３】
次に、図５を参照して、ＲＡＭ１２に記憶されるデータについて説明する。上述したように、ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１によって利用される記憶領域であって、ＣＰＵ１１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。以下の説明では、ゲーム進行上に発生する対戦モードにおいて、ＤＶＤ−ＲＯＭ６からＲＡＭ１２に記憶されるデータの一例について説明する。なお、図５は、ＲＡＭ１２に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【００４４】
図５において、ＲＡＭ１２は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１によって利用される記憶領域である。具体的には、ＲＡＭ１２の記憶領域は、ＣＰＵ１１によって実行されるメインプログラム等の各種プログラムを記憶するプログラム領域１２ａと、プレイヤオブジェクトに関連するデータに利用されるプレイヤオブジェクト関連データ領域１２ｂ、敵オブジェクトに関連するデータに利用される敵オブジェクト関連データ領域１２ｃ、ＣＰＵ１１のフレームバッファとして利用されるフレームメモリ領域１２ｄ、およびその他の領域１２ｅを含んでいる。
【００４５】
プログラム領域１２ａには、ＣＰＵ１１によって利用されるメインプログラムや、対戦モードで用いられる攻撃処理プログラム等、ＣＰＵ１１の処理に必要なプログラムが適宜記憶される。
【００４６】
プレイヤオブジェクト関連データ領域１２ｂには、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに関連するプレイヤルーチン、プレイヤオブジェクトデータ、およびプレイヤアニメーションデータ等が記憶される。プレイヤルーチンは、プレイヤオブジェクトに対して用いられるサブルーチンであり、例えば、プレイヤオブジェクトに関するアクションデータ、特殊アクションデータ、移動データ、ライフデータ、およびアイテムデータ等が記憶される。プレーヤオブジェクトデータは、上述した画像データであり、プレイヤオブジェクトに関する画像のモデルデータ等が記憶される。プレイヤアニメーションデータは、プレイヤオブジェクトのゲーム画面上の動作を制御するアニメーションに関するデータであり、ＲＡＭ１２には、プレイヤオブジェクトの複数のアニメーションデータ１〜ｎが記憶される。
【００４７】
敵オブジェクト関連データ領域１２ｃには、ＣＰＵ１１が演じる敵オブジェクトに関連する敵ルーチン、敵オブジェクトデータ、および敵アニメーションデータ等が記憶される。敵ルーチンは、敵オブジェクトに対して用いられるサブルーチンであり、例えば、敵オブジェクトの思考ルーチンデータや後述する対応モーションテーブルおよび特殊アクション発生カウンタ等が記憶される。
【００４８】
図６〜図１２を参照して、本発明のゲームシステムにおけるゲーム装置１によって実行される処理について具体的に説明する。
【００４９】
図６は、ゲーム装置１で実行される対戦モードに至るメインプログラムの処理動作を示すフローチャートである。図６において、ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ１１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ１２等の各ユニットが初期化される（ステップＳ１）。そして、メインプログラムがＤＶＤドライブ１６を通じてＲＡＭ１２に読み込まれ、そのメインプログラムの実行が開始され、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３にゲーム空間が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００５０】
ゲーム装置１のプレイヤは、ＣＲＴ３に表示されたゲーム画像を見ながら、主にＣＲＴ３に表示されるプレイヤオブジェクトを操作する。このプレイヤの操作は、上述したようにコントローラ２に設けられた各入力部を操作することによって行われ、ゲームで行われている各モードに応じて、様々な指示をプレイヤオブジェクトに与えることができる。例えば、プレイヤがメインスティック２８を操作することによって、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを任意方向に移動させることができる。ゲーム装置１は、このようにプレイヤがコントローラ２を操作することによって得られるデータを取得する（ステップＳ２）。
【００５１】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ１１は、コントローラ２から得られたデータが、プレイヤが例えばメインスティック２８を操作することによって得られる移動データか否かを判断し（ステップＳ３）、移動データである場合、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３に表現されたゲーム空間内のプレイヤオブジェクトを移動させ（ステップＳ４）、次のステップＳ５に処理を進める。上記ステップＳ３で移動データでない場合、ＣＰＵ１１は、処理を次のステップＳ９に進める。
【００５２】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１１は、コントローラ２に設けられたＬボタン２６がＯＮされたか否かを判断する。このＬボタン２６は、プレイヤがゲーム空間内のプレイヤオブジェクトが相対する他のオブジェクト（例えば、対戦モードにおけるゲーム主人公の敵オブジェクト）を選択／決定する場合に用いられる。つまり、Ｌボタン２６がプレイヤによってＯＮされることによって、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトからプレイヤが相対したい１つのオブジェクトが選択／決定される。ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ５でＬボタン２６がＯＮされた場合、次のステップＳ６に処理を進め、Ｌボタン２６がＯＮされていない場合、次のステップＳ９に処理を進める。
【００５３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ５で選択／決定されたオブジェクトが敵オブジェクトの場合、上記ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して当該敵オブジェクトが所定の範囲内にいるか否かを判断する。上記ステップＳ５で選択／決定されたオブジェクトが敵オブジェクトであり、かつ当該敵オブジェクトが所定の範囲内に配置されている場合、ＣＰＵ１１は、当該敵オブジェクトを対戦モードにおけるプレイヤオブジェクトの相手に決定し（ステップＳ７：以下、この処理をロックオンと記載する）、以降の処理を対戦モードに移行してステップＳ８の攻撃処理に処理を進める。なお、このステップＳ８における攻撃処理についての詳細は、後述する。一方、上記ステップＳ５で選択／決定されたオブジェクトが敵オブジェクトでない場合、あるいは敵オブジェクトが選択／決定され当該敵オブジェクトが所定の範囲外に配置されている場合、ＣＰＵ１１は、次のステップＳ９に処理を進める。
【００５４】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１１は、対戦モード以外のゲーム進行における通常の処理を行う。上述したように、プレイヤは、コントローラ２に設けられた各入力部を操作することによって、ゲームで行われている各モードに応じて、様々な指示をプレイヤオブジェクトに与えることができる。つまり、このステップＳ９では、ＣＰＵ１１は、そのゲームモードおよびプレイヤによって操作された入力部からのデータに応じて、様々な処理を行うが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５５】
上記ステップＳ８の攻撃処理あるいは上記ステップＳ９の通常処理が終了後、ＣＰＵ１１は、各処理に応じた画面表示処理を行い、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３にその画面表示処理結果がゲーム空間に表現される（ステップＳ１０）。そして、ＣＰＵ１１は、ゲームを終了するか否かを判断し（ステップＳ１１）、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ２に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該メインプログラムによる処理を終了する。
【００５６】
上記ステップＳ８の攻撃処理の詳細動作を説明する前に、本発明のゲームプログラムに設定されている「特殊攻撃」について説明する。本発明のゲームプログラムにおいては、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して特殊な攻撃が所定の期間のみ可能に設定されている。この攻撃は、「特殊攻撃」と呼ばれ、例えば、後述する通常攻撃が「プレイヤオブジェクトが剣を振る」動作に対して、特殊攻撃は、「プレイヤオブジェクトが大ジャンプして縦斬り」や「プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの後ろに回り込んで上昇回転斬り」するような、ゲーム進行上、敵オブジェクトに対して大きなダメージを与えることが可能な攻撃が設定されている。このような特殊攻撃の内容は、敵オブジェクトの種類に対応して固有に設定され、敵オブジェクトが動作する所定のモーション（以下、対応モーションと記載する）の表現途中で設定される所定の期間（以下、チャンスタイミングと記載する）のみ特殊攻撃が可能に設定されている。なお、本実施形態においては、上記通常攻撃は、プレイヤがコントローラ２に設けられたＢボタン２２を操作することによって指示され、上記特殊攻撃は、Ａボタン２１を操作することによって指示される。また、上記チャンスタイミング以外において、プレイヤがＡボタン２１を操作した場合、上記特殊攻撃とは別の動作が指示される。ここで、別の動作とは、敵オブジェクトに対する攻撃以外の動作（例えば「剣をしまう」）や上記特殊攻撃とは別の動作で敵オブジェクトを攻撃する動作（例えば「プレイヤオブジェクトが剣を突く」）である。以下、説明を具体的にするために、上記別の動作を敵オブジェクトに対する攻撃以外の動作として説明を行う。
【００５７】
次に、ゲーム装置１によって上記ステップＳ８で実行される攻撃処理について具体的に説明する。図７は、ゲーム装置１で実行されるステップＳ８の攻撃処理動作を示すサブルーチンである。
【００５８】
図７において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ７でロックオンされた敵オブジェクトの種類を検出する（ステップＳ８１）。そして、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ８１で検出した敵オブジェクトに対応するデータを取得する（ステップＳ８２）。このステップＳ８２で取得する主なデータは、上述した敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに記憶される各種データに相当するが、それらのデータの１つとして対応モーションテーブルが取得される。以下、対応モーションテーブルについて説明する。なお、図８は対応モーションテーブルを説明するための一例を示す図であり、図９は対応モーションテーブルに基づいて設定される対応モーションとチャンスタイミングとの関係の一例を示す図である。
【００５９】
図８において、対応モーションテーブルには、敵の種類、対応モーション、対応モーション発生フレーム数、チャンスタイミング開始カウント値ｓ、チャンスタイミング終了カウント値ｔ、および成功時の攻撃が、それぞれ敵の種類毎に記載される。敵の種類は、敵オブジェクトの種類が記載され、例えば、「敵Ａ」、「敵Ｂ」、「敵Ｃ」…で表される。対応モーションは、プレイヤによる上記特殊攻撃が可能となる敵オブジェクトの動作を示しており、例えば、「火を吹くモーション」や「剣を振るモーション」等が記載される。対応モーション発生フレーム数は、上記対応モーションをＣＲＴ３に表現するために要するフレーム数が記載される。ここで、上記フレームは、家庭用テレビジョン受像機等で発生する垂直同期信号に基づいて設定される画像転送間隔の単位であり、例えば、１フレーム＝１／６０秒である。チャンスタイミング開始およびチャンスタイミング終了カウント値ｓおよびｔは、それぞれ上記対応モーションの表現途中で発生するチャンスタイミングが開始および終了するカウント値が記載される。ここで、上記カウント値は、当該攻撃処理のサブルーチンで用いられる一時変数であり、敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに記憶されている特殊アクション発生カウンタでカウントされる。成功時の攻撃は、チャンスタイミングにプレイヤから特殊攻撃の指示が操作された場合に、プレイヤオブジェクトが行う特殊攻撃の種類が記載される。
【００６０】
図９は、対応モーション発生フレーム数が１２０フレーム、チャンスタイミング開始カウント値ｓが６０、チャンスタイミング終了カウント値ｔが８０で設定された場合、対応モーションとチャンスタイミングとの関係を示している。なお、説明を具体的にするために、カウント値Ｃは、初期値をＣ＝０として１フレーム毎に更新されるように設定する。図９に示すように、対応モーションは、開始後１２０フレーム経過することによって、ＣＲＴ３への表現が終了する。この対応モーションの表現に対して、特殊攻撃が可能となるチャンスタイミングは、対応モーションの開始からカウント値Ｃが６０≦Ｃ＜８０の期間で発生する。このチャンスタイミングをフレーム数で表現すると、カウント値Ｃが１フレーム毎に更新されるため、対応モーションの開始を基準に６１フレーム〜８０フレームまでの２０フレームの期間が特殊攻撃が可能となる。一方、対応モーション開始から６０フレームおよび８１フレームから対応モーション終了までの間は、対応モーションがＣＲＴ３に表現されていても、特殊攻撃は不可能に設定される。
【００６１】
図７に戻り、上記ステップＳ８２で敵オブジェクトに対応するデータを取得した後、ＣＰＵ１１は、敵オブジェクトの動作処理を行う（ステップＳ８３）。この敵オブジェクトの動作処理は、ＣＰＵ１１がＲＡＭ１２の敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに記憶された思考ルーチンデータに基づいて行い、選択された敵オブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間に表現される。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ８３の動作処理が、敵オブジェクトの対応モーションの開始に相当するか否かを判断する（ステップＳ８４）。このＣＰＵ１１の判断は、現在ロックオンされている敵オブジェクトの種類に基づいて、上述した対応モーションテーブルを参照することによって行われる。そして、ＣＰＵ１１は、対応モーションの開始に相当する場合、敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに記憶されている特殊アクション発生カウンタをカウンタ値Ｃ＝０に初期化し（ステップＳ８５）、次のステップＳ８６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１１は、対応モーションの開始に相当しない（既に対応モーションが開始されており、対応モーションの途中の場合も含む）場合、そのまま次のステップＳ８６に処理を進める。
【００６３】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ１１は、現在のカウント値Ｃがチャンスタイミング開始カウント値ｓ≦Ｃ＜チャンスタイミング終了カウント値ｔであるか否かを判断する。なお、チャンスタイミング開始およびチャンスタイミング終了カウント値ｓおよびｔは、現在、開始されている対応モーションに対して上記対応モーションテーブルに記載されている数値が用いられる。ＣＰＵ１１は、現在、上記ステップＳ８６でｓ≦Ｃ＜ｔの場合、処理を次のステップＳ８７に進め、ｓ≦Ｃ＜ｔでない場合あるいは対応モーションが表現されていない場合、次のステップＳ９０に処理を進める。
【００６４】
ＣＰＵ１１は、ステップＳ８７においてアクションアイコン表示処理を行い、ステップＳ９０において通常アイコン表示処理を行う。以下、図１０〜図１２を参照して、各アイコン表示処理においてＣＲＴ３に表現されるゲーム画像の一例を説明する。なお、図１０は通常モードにおいてＣＲＴ３に表現されるゲーム画像の一例であり、図１１は対戦モードにおいて通常アイコン表示処理が行われたときのＣＲＴ３に表現されるゲーム画像の一例であり、図１２は対戦モードにおいてアクションアイコン表示処理が行われたときのＣＲＴ３に表現されるゲーム画像の一例である。
【００６５】
図１０において、例えば上記ステップＳ９における通常モードで、ＣＲＴ３に表現されるゲーム画像では、プレイヤオブジェクトＰＯ、敵オブジェクトＥＯ等の他のオブジェクト、および背景オブジェクト（図示せず）等の各オブジェクトがゲーム進行に合わせて表現され、さらにアイコンオブジェクトＩＯが表現される。アイコンオブジェクトＩＯは、コントローラ２の入力部の内、例えば、Ａボタン２１、Ｂボタン２２、Ｘボタン２３、Ｙボタン２４、およびＲボタン２５をプレイヤが容易にＣＲＴ３で視認できるようにアイコン表現されたオブジェクトである。そして、アイコンオブジェクトＩＯは、アイコン表現された各入力部がプレイヤに操作されることによって、ゲーム装置１に与えられる指示が表示される。図１０に示した一例では、プレイヤによるＡボタン２１の操作で「けってい」の指示が、Ｂボタン２２の操作で「もどる」の指示が、Ｒボタン２５の操作で「しゃがむ」の指示が、それぞれゲーム装置１に与えられることが表現されている。例えば、「けってい」は現在選択されているコマンド等の選択肢を決定する指示であり、「もどる」は上記選択肢を決定せずに前の処理に戻る指示であり、「しゃがむ」はプレイヤオブジェクトＰＯにゲーム画面上しゃがむ動作をさせる指示を行うことを示している。
【００６６】
図１１において、上記ステップＳ９０の通常アイコン表示処理によってＣＲＴ３に表示されるゲーム画像を示している。この処理では、上述したようにゲーム進行上対戦モードに移行しており、敵オブジェクトＥＯにロックオンされている。したがって、ＣＲＴ３には対戦モード状態を示すプレイヤオブジェクトＰＯｆおよび敵オブジェクトＥＯｆが表現され、敵オブジェクトＥＯｆにはロックオンされたことを示すロックオンマークＲＭが付与されて表現される。例えば、対戦モード状態を示すプレイヤオブジェクトＰＯｆは、敵オブジェクトＥｏｆに対して攻撃するアイテム（例えば、剣）を取り出したようなプレイヤオブジェクトの画像が表現される。また、対戦モード状態を示すアイコンオブジェクトＩＯｆがＣＲＴ３に表現される。このアイコンオブジェクトＩＯｆは、上記通常モードにおけるアイコンオブジェクトＩＯと同様の入力部をプレイヤが容易に視認できるようにアイコン表現されるが、ゲーム装置１に与えられる指示内容が異なる。具体的には、プレイヤによるＡボタン２１の操作で「しまう」の指示が、Ｂボタン２２の操作で「剣」のアイテムを用いて攻撃する指示が、それぞれゲーム装置１に与えられることが表現されている。なお、「しまう」はプレイヤオブジェクトＰＯｆが敵オブジェクトＥＯｆを攻撃せずに、現在取り出しているアイテム（剣）をしまう動作をさせる指示であり、「剣」のアイテムはプレイヤオブジェクトＰＯｆが敵オブジェクトＥＯｆに対して「剣を振る」動作で攻撃（以下、通常攻撃と記載する）をさせる指示である。例えば、この通常アイコン表示処理が行われているタイミングでプレイヤが特殊攻撃を行うためにＡボタン２１を操作した場合、その特殊攻撃は実行されず（特殊攻撃失敗）、現在取り出しているアイテム（剣）をしまう動作をさせることになる。
【００６７】
図１２において、上記ステップＳ８７のアクションアイコン表示処理によってＣＲＴ３に表示されるゲーム画像を示している。この処理では、上述したようにゲーム進行上対戦モードに移行しており、敵オブジェクトＥＯにロックオンされている。さらに、敵オブジェクトＥＯは、上記対応モーションによる動作中であり、かつ特殊攻撃が可能なチャンスタイミングの期間である。したがって、ＣＲＴ３には対戦モードを示すプレイヤオブジェクトＰＯｆおよび対応モーションを示す敵オブジェクトＥＯｃが表現され、敵オブジェクトＥＯｃにはロックオンされたことを示すロックオンマークＲＭが付与されて表現される。例えば、敵オブジェクトＥＯが図８に示す対応モーションテーブルの「敵Ａ」である場合、敵オブジェクトＥＯｃは、「火を吹くモーション」が表現される。また、チャンスタイミング状態を示すアイコンオブジェクトＩＯｃがＣＲＴ３に表現される。このアイコンオブジェクトＩＯｃは、上記通常モードにおけるアイコンオブジェクトＩＯと同様の入力部をプレイヤが容易に視認できるようにアイコン表現されるが、ゲーム装置１に与えられる指示内容が異なる。具体的には、プレイヤによるＡボタン２１の操作で「特殊攻撃」の指示が、Ｂボタン２２の操作で「剣」のアイテムを用いて攻撃する指示が、それぞれゲーム装置１に与えられることが表現されている。プレイヤは、このチャンスタイミングの期間にＡボタン２１を操作することによって敵オブジェクトＥＯｃに対する「特殊攻撃」が可能となる。例えば、プレイヤが「特殊攻撃」の指示を行うことによって、プレイヤオブジェクトＰＯｆは、「プレイヤオブジェクトが大ジャンプして縦斬り」や「プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの後ろに回り込んで上昇回転斬り」するような、ゲーム進行上、敵オブジェクトＥＯｃに対して大きなダメージを与えることが可能な特殊攻撃が上記対応モーションテーブルに基づいて表現される。
【００６８】
図７に戻り、ＣＰＵ１１は、ステップＳ８７において上記アイコンオブジェクトＩＯｃ等を表示するアクションアイコン表示処理を行い、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間にそれぞれのオブジェクトを表現する。次に、ＣＰＵ１１は、プレイヤの操作によってコントローラ２に設けられたＡボタン２１がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ８８）。Ａボタン２１がＯＮされた場合、ＣＰＵ１１は、上記チャンスタイミング期間にプレイヤから特殊攻撃の指示が与えられたと判断し、上記対応モーションテーブルに基づいて特殊攻撃処理を行い（ステップＳ８９）、次のステップＳ９３に処理を進める。この特殊攻撃処理は、ＣＰＵ１１がＲＡＭ１２の敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに記憶された上記対応モーションテーブルの成功時の攻撃の記載に基づいて行い、プレイヤオブジェクト関連データ領域１２ｂに記憶され選択された特殊アクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間に表現される。一方、上記ステップＳ８８において、Ａボタン２１がＯＮされていない場合、ＣＰＵ１１は、そのまま処理を次のステップＳ９３に進める。
【００６９】
一方、ＣＰＵ１１は、ステップＳ９０において上記アイコンオブジェクトＩＯｆ等を表示する通常アイコン表示処理を行い、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間にそれぞれのオブジェクトを表現する。次に、ＣＰＵ１１は、プレイヤの操作によってコントローラ２に設けられたＡボタン２１がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ９１）。Ａボタン２１がＯＮされた場合、ＣＰＵ１１は、上記チャンスタイミング期間外であるためプレイヤから通常処理の指示が与えられた（特殊攻撃の失敗）と判断し、通常処理を行い（ステップＳ９２）、次のステップＳ９３に処理を進める。この通常処理は、ＣＰＵ１１がＲＡＭ１２のプレイヤオブジェクト関連データ領域１２ｂに記憶され選択されたアクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間に表現される。例えば、図１１に示す対戦モードの場合、当該通常処理としては、プレイヤオブジェクトＰＯｆが「剣をしまう」アクションをＣＲＴ３のゲーム空間で表現する。一方、上記ステップＳ９１において、Ａボタン２１がＯＮされていない場合、ＣＰＵ１１は、そのまま処理を次のステップＳ９３に進める。
【００７０】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ１１は、プレイヤの操作によってコントローラ２に設けられた他の攻撃ボタンがＯＮされたか否かを判断する。この「他の攻撃ボタン」とは、図１１あるいは図１２の例では「剣」のアイテムが表示されたＢボタン２２が相当し、現在、上記通常攻撃が設定されている入力部である。他の攻撃ボタンがＯＮされた場合、ＣＰＵ１１は、プレイヤから通常攻撃の指示が与えられたと判断し、通常攻撃処理を行い（ステップＳ９４）、次のステップＳ９５に処理を進める。この通常攻撃処理は、ＣＰＵ１１がＲＡＭ１２のプレイヤオブジェクト関連データ領域１２ｂに記憶され選択されたアクションデータ、プレイヤオブジェクトのアニメーションデータおよびモデルデータを用いて、画像音声処理ユニット１３およびエンコーダ１４を介してＣＲＴ３のゲーム空間に表現される。例えば、図１１あるいは図１２に示す対戦モードの場合、当該通常攻撃処理としては、プレイヤオブジェクトＰＯｆが「剣を振る」アクションをＣＲＴ３のゲーム空間で表現することによって、敵オブジェクトＥＯｆあるいはＥＯｃを攻撃する。一方、上記ステップＳ９３において、他の攻撃ボタンがＯＮされていない場合、ＣＰＵ１１は、そのまま処理を次のステップＳ９５に進める。
【００７１】
ステップＳ９５において、ＣＰＵ１１は、敵オブジェクトが行う上記対応モーションが終了したか否かを判断する。対応モーションが継続して表現されている場合、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１２の敵オブジェクト関連データ領域１２ｃに設定されている特殊アクション発生カウンタのカウンタ値Ｃを＋１して（ステップＳ９６）、次のステップＳ９７に処理を進める。一方、ＣＰＵ１１は、対応モーションが現在表現されていない場合、あるいは対応モーションが終了した場合、そのまま次のステップＳ９７に処理を進める。
【００７２】
ステップＳ９７において、ＣＰＵ１１は、敵オブジェクトに対する攻撃が終了したか否かを判断する。このＣＰＵ１１の判断は、プレイヤオブジェクトあるいは敵オブジェクトが攻撃不能になったり、プレイヤの指示による対戦モードの終了等によって、攻撃の終了が判断される。そして、ＣＰＵ１１は、攻撃を継続（すなわち、対戦モードの継続）する場合、上記ステップＳ８３に戻って対戦モードにおける処理を継続し、攻撃を終了する場合、対戦モードを終了して、当該攻撃処理プログラムのサブルーチンによる処理を終了する。
【００７３】
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、攻撃以外の指示に使用される入力部（Ａボタン２１）を上記チャンスタイミングの期間のみ特殊攻撃の指示に用いることができる。また、この特殊攻撃が指示された場合、プレイヤオブジェクトに特有な攻撃アクションを表現させることが可能であり、その操作も容易であることから対戦ゲームをよりエキサイティングにすることができる。
【００７４】
なお、上述した対応モーションテーブルでは、敵オブジェクトの各種類に対して、それぞれ１つの対応モーションが設定される例を示したが、対応モーションは、１種類の敵オブジェクトに対して複数設定されてもかまわない。対応モーションが複数設定された場合、ＣＰＵ１１は、上記敵オブジェクトの思考ルーチンデータに基づいて所定の対応モーションを選択して開始する。次に、ＣＰＵ１１は、選択された対応モーションの開始に合わせて、上記ステップＳ８５のカウンタ値Ｃの初期化を行い、図７に示した攻撃処理を行う。そして、上記対応モーションが終了した後も対戦モードが継続しており、同じ敵オブジェクトで別の対応モーションが開始された場合、同様に上記ステップＳ８５でカウンタ値Ｃの初期化を行い、図７に示した攻撃処理を継続すれば、ＣＰＵ１１は、複数の対応モーションに対して攻撃処理をそれぞれ行うことができる。
【００７５】
また、上述の説明では、各攻撃指示を行う入力部を具体的に説明したが、各攻撃指示をする入力部は、これらに限定されない。本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置に備えられた入力部に対して、それぞれ指示内容を割り当てれば、どのような入力部でも実現可能であることは言うまでもない。
【００７６】
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明するための外観図である。
【図２】図１のコントローラ２の外観図である。
【図３】図１のゲーム装置１の機能ブロック図である。
【図４】図１のＤＶＤ−ＲＯＭ６に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【図５】図３のＲＡＭ１２に記憶されるプログラム等のデータ領域の一例を図解した図である。
【図６】図１のゲーム装置１で実行される対戦モードに至るメインプログラムの処理動作を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ８の攻撃処理動作を示すサブルーチンである。
【図８】対応モーションテーブルを説明するための一例を示す図である。
【図９】図８の対応モーションテーブルに基づいて設定される対応モーションとチャンスタイミングとの関係の一例を示す図である。
【図１０】図１のＣＲＴ３に通常モードにおいて表現されるゲーム画像の一例である。
【図１１】図１のＣＲＴ３に対戦モードにおいて通常アイコン表示処理が行われたときに表現されるゲーム画像の一例である。
【図１２】図１のＣＲＴ３に対戦モードにおいてアクションアイコン表示処理が行われたときに表現されるゲーム画像の一例である。
【符号の説明】
【００７８】
１…ゲーム装置
２…コントローラ
３…ＣＲＴ
４、５…接続コード
６…ＤＶＤ−ＲＯＭ
７…メモリカード
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＡＭ
１３…画像音声処理ユニット
１４…エンコーダ
１５…Ｉ／Ｏ
１６…ＤＶＤドライブ
１７、１８、２０…コネクタ
２１…Ａボタン
２２…Ｂボタン
２３…Ｘボタン
２４…Ｙボタン
２５…Ｒボタン
２６…Ｌボタン
２７…Ｃスティック
２８…メインスティック
２９…十字キー
３０…スタート−ポーズボタン
３１…Ｚボタン
【図１】
2006314833.tif 000003
【図２】
2006314833.tif 000004
【図３】
2006314833.tif 000005
【図４】
2006314833.tif 000006
【図５】
2006314833.tif 000007
【図６】
2006314833.tif 000008
【図７】
2006314833.tif 000009
【図８】
2006314833.tif 000010
【図９】
2006314833.tif 000011
【図１０】
2006314833.tif 000012
【図１１】
2006314833.tif 000013
【図１２】
2006314833.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月20日(2006.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの仮想空間内での対戦を表示装置に表示するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作可能な操作ボタンを備える入力手段と、
前記操作ボタンに対応するボタン画像を前記表示装置に表示するボタン表示制御手段と、
前記操作ボタンによって実行される前記プレイヤオブジェクトの動作を示すコマンド画像を、当該操作ボタンに対応するボタン画像の近傍に表示するコマンド画像表示制御手段と、
前記敵オブジェクトに関連して記憶されている敵オブジェクト関連データを参照し、当該敵オブジェクトが第１状態であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第１状態であるとき、前記コマンド画像表示制御手段によって第１の種類のコマンド画像を表示させ、当該判定結果が前記第１状態でないとき、前記コマンド画像表示制御手段によって当該第１の種類とは異なる第２の種類のコマンド画像を表示させるコマンド画像表示変更手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記敵オブジェクト関連データは、前記敵オブジェクトの特定動作およびその動作期間が少なくとも記述された対応モーションテーブルであり、
前記判定手段は、前記対応モーションテーブルで示される動作期間の一部である特定期間であるときを前記第１状態として判定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１状態は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる状態であり、
前記コマンド画像表示変更手段は、前記判定手段が前記第１状態であると判定したときに、前記プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示すコマンド画像を前記第１の種類のコマンド画像として前記表示装置に表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記仮想空間には複数の敵オブジェクトが存在し、
前記第１状態は、複数の前記敵オブジェクトから前記プレイヤオブジェクトが相対する１つの敵オブジェクトが選択または決定された状態である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの仮想空間内での対戦を表示装置に表示するコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤによって操作可能な操作ボタンを備える入力装置より入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記操作ボタンに対応するボタン画像を前記表示装置に表示するボタン画像表示制御ステップと、
前記操作ボタンによって実行される前記プレイヤオブジェクトの動作を示すコマンド画像を、当該操作ボタンに対応するボタン画像の近傍に表示するコマンド画像表示制御ステップと、
前記敵オブジェクトに関連して記憶されている敵オブジェクト関連データを参照し、当該敵オブジェクトが第１状態であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果が前記第１状態であるとき、前記コマンド画像表示制御ステップによって第１の種類のコマンド画像を表示させ、当該判定結果が前記第１状態でないとき、前記コマンド画像表示制御ステップによって当該第１の種類とは異なる第２の種類のコマンド画像を表示させるコマンド画像表示変更ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
前記敵オブジェクト関連データは、前記敵オブジェクトの特定動作およびその動作期間が少なくとも記述された対応モーションテーブルであり、
前記判定ステップでは、前記対応モーションテーブルで示される動作期間の一部である特定期間であるときが前記第１状態として判定される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１状態は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる状態であり、
前記コマンド画像表示変更ステップでは、前記判定ステップで前記第１状態であると判定されたときに、前記プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示すコマンド画像が前記第１の種類のコマンド画像として前記表示装置に表示される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記仮想空間には複数の敵オブジェクトが存在し、
前記第１状態は、複数の前記敵オブジェクトから前記プレイヤオブジェクトが相対する１つの敵オブジェクトが選択または決定された状態である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
しかしながら、敵オブジェクトの種類に応じて異なったボタンを使用して攻撃を指示したり、敵オブジェクトの表示動作に応じて所定の期間のみプレイヤから特殊な攻撃が可能にする等によって、より楽しみの多いゲームが可能となるが、上記特許文献１にはこのような記載はない。つまり、その攻撃を指示するプレイヤに、特殊な攻撃を判断させることが困難であり、また、敵オブジェクトの種類毎に攻撃等のボタンの種類を変化させることができなかった。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第１の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの仮想空間内での対戦を表示装置に表示するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段（実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ２）、ボタン表示制御手段（実施例との対応関係を示せば、例えばステップＳ８７、Ｓ９０を実行するＣＰＵ１１；以下単にステップ番号だけを示す）、コマンド画像表示制御手段（図１０〜図１２）、判定手段（Ｓ８６）、およびコマンド画像表示変更手段（図１０〜図１２）を備える。入力手段は、プレイヤによって操作可能な操作ボタンを備える。ボタン表示制御手段は、操作ボタンに対応するボタン画像（ＩＯ）を表示装置に表示する。コマンド画像表示制御手段は、操作ボタンによって実行されるプレイヤオブジェクトの動作を示すコマンド画像を、その操作ボタンに対応するボタン画像の近傍に表示する。判定手段は、敵オブジェクトに関連して記憶されている敵オブジェクト関連データ（１２ｃ）を参照し、その敵オブジェクトが第１状態（ロックオンか否か、チャンスタイムか否か）であるか否かを判定する。コマンド画像表示変更手段は、判定手段による判定結果が第１状態であるとき、コマンド画像表示制御手段によって第１の種類のコマンド画像を表示させ、その判定結果が第１状態でないとき、コマンド画像表示制御手段によってその第１の種類とは異なる第２の種類のコマンド画像を表示させる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、敵オブジェクト関連データは、敵オブジェクトの特定動作およびその動作期間が少なくとも記述された対応モーションテーブル（対応モーションテーブルを記憶するＲＡＭ１２）である。判定手段は、対応モーションテーブルで示される動作期間の一部である特定期間であるときを第１状態として判定する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、第１状態は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる状態である。コマンド画像表示変更手段は、判定手段が第１状態であると判定したときに、プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示すコマンド画像を第１の種類のコマンド画像として表示装置に表示する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４の発明は、第１の発明に従属する発明であって、仮想空間には複数の敵オブジェクトが存在する。第１状態は、複数の敵オブジェクトからプレイヤオブジェクトが相対する１つの敵オブジェクトが選択または決定された状態である。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第５の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するプレイヤオブジェクトと、その敵オブジェクトとの仮想空間内での対戦を表示装置に表示するコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、入力受付ステップ、ボタン画像表示制御ステップ、コマンド画像表示制御ステップ、判定ステップ、およびコマンド画像表示変更ステップを、コンピュータに実行させる。入力受付ステップは、プレイヤによって操作可能な操作ボタンを備える入力装置より入力を受け付ける。ボタン画像表示制御ステップは、操作ボタンに対応するボタン画像を表示装置に表示する。コマンド画像表示制御ステップは、操作ボタンによって実行されるプレイヤオブジェクトの動作を示すコマンド画像を、その操作ボタンに対応するボタン画像の近傍に表示する。判定ステップは、敵オブジェクトに関連して記憶されている敵オブジェクト関連データを参照し、その敵オブジェクトが第１状態であるか否かを判定する。コマンド画像表示変更ステップは、判定ステップによる判定結果が第１状態であるとき、コマンド画像表示制御ステップによって第１の種類のコマンド画像を表示させ、その判定結果が第１状態でないとき、コマンド画像表示制御ステップによってその第１の種類とは異なる第２の種類のコマンド画像を表示させる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第６の発明は、第５の発明に従属する発明であって、敵オブジェクト関連データは、敵オブジェクトの特定動作およびその動作期間が少なくとも記述された対応モーションテーブルである。判定ステップでは、対応モーションテーブルで示される動作期間の一部である特定期間であるときが第１状態として判定される。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第７の発明は、第５の発明に従属する発明であって、第１状態は、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる状態である。コマンド画像表示変更ステップでは、判定ステップで第１状態であると判定されたときに、プレイヤオブジェクトが特殊攻撃できることを示すコマンド画像が第１の種類のコマンド画像として表示装置に表示される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
第８の発明は、第５の発明に従属する発明であって、仮想空間には複数の敵オブジェクトが存在する。第１状態は、複数の敵オブジェクトからプレイヤオブジェクトが相対する１つの敵オブジェクトが選択または決定された状態である。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第１の発明によれば、ゲーム装置は、操作ボタンの操作に応答してプレイヤオブジェクトが動作する内容を、敵オブジェクトの状態に応じてプレイヤに視認させることができるため、プレイヤは、操作ボタンによる操作が容易になる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
第２の発明によれば、対応モーションテーブルに敵オブジェクトに対応した固有の特定期間を設定し、プレイヤが操作ボタンを操作することによって第１の種類のコマンド画像に応じた指示が可能となるタイミングを、敵オブジェクトに応じて設定することができるため、対戦ゲームの面白さを増すことができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
第３の発明によれば、プレイヤが操作ボタンを操作することによって、敵オブジェクトに対して特殊攻撃を行うことができる。その結果、敵オブジェクトとの対戦がよりエキサイティングになる。また、表示装置に操作ボタンを操作すれば特殊攻撃が可能であることが表示されるため、特殊攻撃が可能であることをプレイヤが把握して入力部による操作が容易になる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
第４の発明によれば、対戦したい敵オブジェクトを選択することができる。また、判定手段は、選択された敵オブジェクトに対して判定するため、ゲーム処理が簡素化される。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】