(57)【要約】【課題】  乱数カウンタにおいてカウント値の更新内容の推定を困難にすることで不正行為を防止する。【解決手段】  変分値決定手段２０４は、予め定められた素数未満で、カウント値を更新するための変分値を決定する。加算手段２０８は、所定のタイミング毎に前回値に変分値を加算して今回値を求め、この今回値が予め定められた素数以上となるとき、該今回値から前記予め定められた素数を減算した数を今回値とする。カウント値更新手段２１０は、今回値をカウント値記憶手段２１２に書き込む。乱数取得手段１２２は、始動入賞口への遊技球の落入を契機に、特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、カウント値記憶手段２１２からカウント値を取得する。この構成において、加算手段２０８で求められた今回値が所定値と一致すると、変分値決定手段２０４が変分値を再決定するので、外部からカウント値を推測することが困難になる。【選択図】  図８
2006061404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のタイミング毎にカウント値が更新されるカウント値記憶手段と、
予め定められた素数未満で、前記カウント値を更新するための変分値を決定する変分値決定手段と、
所定のタイミング毎に、前回値に前記変分値を加算して今回値を求め、この今回値が前記予め定められた素数以上となるとき、該今回値から前記予め定められた素数を減算した数を今回値とする加算手段と、
前記今回値を前記カウント値記憶手段に書き込むカウント値更新手段と、
始動入賞口への遊技球の落入を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、前記カウント値記憶手段からカウント値を取得する乱数取得手段と、
前記抽選乱数が当たりか否かを判定する当否抽選手段と、を備え、
前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、前記変分値決定手段が前記変分値を再決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて新たな素数を決定する素数変更手段をさらに備え、
前記変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、前記新たな素数未満で前記変分値を決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、任意の数をカウント値の上限値に設定し、該任意の数と互いに素の関係にある数を変分値として決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて該所定値を変更する所定値変更手段をさらに備え、
前記加算手段は、変更された所定値を前回値として前記変分値の加算を開始することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に、弾球遊技機における乱数生成技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種ぱちんこ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。
【０００３】
大当たりまたは外れの抽選を実行するために、弾球遊技機の遊技制御装置は乱数カウンタを有して構成されている。この乱数カウンタは、例えば０から上限値（例えば、６５５３５）まで１ずつ増加する乱数を所定の周期で発生し、この乱数をＲＡＭ内に更新しながら記憶する。始動入賞口に遊技球が入賞したときにＲＡＭに記憶されている乱数が、予め定められた数値範囲にあるとき、大当たりとして特別遊技に移行する（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３８８０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記乱数カウンタは、初期値０からＣＰＵによる割り込み処理毎に１ずつ増加して行き上限値に達すると０に戻って再び１ずつ増加するといったように、所定の規則性を有したカウント値を発生し、カウント値の取得タイミングのランダム性に依存して乱数を得るようにしている。そのため、始動入賞信号が発せられた時点とカウント値の発生周期が分かれば、入賞信号を外部から遊技制御装置に与えて任意に大当たりを発生させるような不正な制御が可能である。例えば、カウント値の取得タイミングを常時監視し、遊技球が始動入賞口に入賞したときの時間を検出すれば、これ以降はカウント値の発生周期に応じて大当たりとなるタイミングで疑似入賞信号を遊技制御装置に出力することにより、任意に大当たりを成立させるような不正な制御が可能になる。近年では、このような原理を悪用する「ぶら下げ基板」と称される不正基板を弾球遊技機にとりつけ、多量の入賞球を不正に獲得するという問題も生じている。
【０００５】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、乱数カウンタにおいてカウント値の更新内容の推定を困難にすることで不正行為を防止する弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様の弾球遊技機は、所定のタイミング毎にカウント値が更新されるカウント値記憶手段と、予め定められた素数未満で、カウント値を更新するための変分値を決定する変分値決定手段と、所定のタイミング毎に前回値に前記変分値を加算して今回値を求め、この今回値が予め定められた素数以上となるとき、該今回値から予め定められた素数を減算した数を今回値とする加算手段と、今回値をカウント値記憶手段に書き込むカウント値更新手段と、始動入賞口への遊技球の落入を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行を判定するための抽選乱数として、カウント値記憶手段からカウント値を取得する乱数取得手段と、抽選乱数が当たりか否かを判定する当否抽選手段と、を備える。そして、加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、変分値決定手段が変分値を再決定するようにした。
【０００７】
この態様によれば、加算手段によりカウント値が順次更新されていき所定値に等しくなると、変分値決定手段により新たに決定された変分値をもってカウント値の更新が行われるので、カウント値の更新周期を知ることができても外部からカウント値を推測することが困難になる。そのため、大当たりの発生タイミングの把握が非常に困難となり、ぶら下げ基板等を用いた不正行為を防止することができる。
【０００８】
加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて新たな素数を決定する素数変更手段をさらに備えてもよい。この場合、変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、新たな素数未満で変分値を決定するようにする。こうすれば、一周期毎にカウント値の上限値が変更されることになるため、カウント値の周期が毎回異なるようになり、外部からのカウント値の推測をさらに困難にすることができる。
【０００９】
変分値決定手段は、前記予め定められた素数の代わりに、任意の数をカウント値の上限値に設定し、該任意の数と互いに素の関係にある数を変分値として決定するようにしてもよい。このように、変分値を上限値と互いに素の関係にある値に設定すれば、カウント値の上限値を素数にしなくても上限値未満の全ての数の出現頻度を一定にすることができる。また、カウント値の上限値として任意の値を取りうるので、乱数カウンタの設定の選択の幅を広げることができる。
【００１０】
加算手段において求められた今回値が所定値と一致したとき、乱数カウント値に基づいて所定値を変更する所定値変更手段をさらに備えてもよい。この場合、加算手段は、変更された所定値を前回値として変分値の加算を開始する。こうすれば、一周期毎にカウント値の開始値が変更されるため、外部からのカウント値の推測がさらに困難となり、不正行為の防止効果が増大する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による弾球遊技機によれば、外部からカウント値の更新内容を推測することが困難になるので、不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、弾球遊技機の例であるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。本実施例におけるぱちんこ遊技機は、特別遊技の実行中であるか否かにかかわらず図柄変動の表示を可能とした第１種ぱちんこ遊技機を前提とする。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、遊技盤５０の遊技領域５２を透視可能な板である。扉１４は、透明板１３を支持する。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、図柄表示装置６０、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８および一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。
【００１５】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」「入球」「入賞」は「通過」を含むものとする。
【００１６】
特別図柄表示部８２には、第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）９２が表示される。遊技盤５０の略中央に設けられた図柄表示装置６０は、特別図柄に連動する装飾図柄９６を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄９６は、抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。図柄表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示装置であってもよい。図柄表示装置６０は、装飾図柄９６としてスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。なお、特別図柄は、図柄表示装置６０の画面内に表示されてもよい。
【００１７】
特別図柄表示部８２の周囲には、保留ランプ２０が設けられている。保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。保留球数は、図柄変動中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。また、遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１８】
始動口６２は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、非拡開状態よりも始動口６２に遊技球が落入しやすくなる。始動口６２は、遊技領域５２における所定位置に設けられる。以下、始動口６２に関し、普通電動役物が拡開して遊技球が始動口６２に落入しやすい状態を開放状態と呼ぶ。大入賞口６６は、特別図柄９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１９】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示部８２の特別図柄９２および図柄表示装置６０の装飾図柄９６が変動表示される。特別図柄９２および装飾図柄９６の変動表示は、原則として表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄９２が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口６６の開閉動作が開始され、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行する。
【００２０】
特別遊技においては、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６の開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入することを条件に、大入賞口６６は再度開放される。この大入賞口６６の開閉は、所定回数、例えば最高で１５回繰り返される。
【００２１】
停止時の特別図柄９２が、確率変動付き大当たりを示す図柄である場合、特別遊技の終了後、確率変動遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常時より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００２２】
図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。
【００２３】
遊技球が作動口６８を通過すると、所定時間、普通図柄９４と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄９４は、遊技領域５２の右下に位置する普通図柄表示部８４において変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄９４の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板４１およびサブ基板４９は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２５】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、図柄表示装置６０、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板４１と、図柄の演出等を制御するサブ基板４９とに機能を分担させた形態で構成されてもよい。
【００２６】
遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。本実施例の遊技制御装置１００は、各入賞口への入球を判定する入球判定手段１１０、特別遊技への移行条件として抽選の結果が当たりであるか否かを判定する当否抽選手段１２０、抽選結果を示す図柄変動の表示パターンを保持するパターン記憶手段１２４、図柄変動の停止図柄および変動表示の表示パターンを決定する図柄決定手段１３０、図柄や電飾等の表示を制御する表示制御手段１６０、保留球の計数および表示を制御する保留制御手段１７０、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段１８０、確率変動状態における遊技を実行する特定遊技実行手段１９０、始動口６２などの普通電動役物の開閉を制御する普通電動役物開閉制御手段１９２、および大入賞口６６の開閉を制御する大入賞口開閉制御手段１９４を備える。
【００２７】
入賞検出装置７４は始動口６２に設けられたセンサであり、始動口６２への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断する。
【００２８】
当否抽選手段１２０は、カウント値生成手段２００を含む。当否抽選手段１２０は、始動入賞情報を受け取ると、カウント値生成手段２００のカウント値を抽選乱数として取得する。そして、その抽選乱数が所定の数値範囲にあるとき大当たりと判定し、それ以外のときは外れと判定する。当否抽選手段１２０は、図柄変動中に始動口６２へ入賞した遊技球である保留球の数が上限に達している状態で始動口６２へ入賞があった場合は抽選乱数を取得しない。当否抽選手段１２０が抽選乱数を取得したときにその抽選の結果に応じた図柄変動表示の開始が許可されない場合、取得された抽選乱数は保留制御手段１７０へ送られ、保留球として記憶される。
【００２９】
パターン記憶手段１２４は、特別図柄や装飾図柄を変動表示させるときの表示パターンとして複数種のパターンを保持する。表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な表示時間をもつパターンが含まれる。各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに表示時間が定められており、その表示時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００３０】
図柄決定手段１３０は、図柄表示装置６０に表示させる図柄の内容とその表示パターンを決定する。図柄決定手段１３０は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定手段１３２と、特別図柄を決定する特別図柄決定手段１５０と、普通図柄を決定する普通図柄決定手段１５８を含む。
【００３１】
特別図柄決定手段１５０は、当否抽選手段１２０による抽選結果に応じてパターン記憶手段１２４からいずれかのパターンを選択するパターン選択手段１５２と、抽選の結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する図柄選択手段１５４とを含む。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄であり、図柄決定乱数に基づいて決定される。抽選乱数が当たりであった場合、図柄決定乱数に基づいて確率変動付きの当たりであるか否かが決定される。
【００３２】
装飾図柄決定手段１３２は、特別図柄決定手段１５０による決定に応じてパターン記憶手段１２４からいずれかのパターンを選択するパターン選択手段１３６と、抽選の結果に応じた装飾図柄の停止図柄組み合わせを決定する図柄選択手段１４０とを含む。図柄選択手段１４０は、特別図柄が当たり図柄であった場合、確率変動付きの当たりとなる図柄か否かに基づいて装飾図柄組み合わせを決定する。
【００３３】
表示制御手段１６０は、パターン選択手段１３６によって選択された表示パターンにしたがって、これらの図柄配列を対応する図柄表示領域に連続表示した後、図柄選択手段１４０の選択した装飾図柄の停止図柄組み合わせを有効ライン上に停止表示する。
【００３４】
図柄表示領域には、当たり判定の結果に応じた図柄の組み合わせが停止表示される。抽選結果が当たりであれば、大当たりの図柄組み合わせとして、３つの図柄表示領域における有効ライン上に全て同一の装飾図柄を揃える（例えば「７７７」）ことによって、大当たりとなったことを表示する。抽選結果が外れであれば、それ以外の図柄組み合わせを表示する。
【００３５】
普通図柄決定手段１５８は、入球判定手段１１０が作動口６８への遊技球の通過を判定した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に基づいて普通図柄を決定する。決定された普通図柄が特定の図柄であった場合、普通電動役物開閉制御手段１９２が始動口６２を所定時間拡開する。
【００３６】
表示制御手段１６０は、当否抽選手段１２０による抽選結果を、図柄決定手段１３０により選択された表示パターンにしたがって図柄変動の形で図柄表示装置６０に表示させる。表示制御手段１６０は、図柄表示領域に複数種類の装飾図柄を変動させて表示する。遊技者は、最終的に停止表示された図柄組み合わせから、大当たり、リーチ、外れなどの各種状態を認識することができる。全ての図柄表示領域に同一の図柄からなる組み合わせが表示された場合には大当たりとなり、多数の遊技球を獲得できる特別遊技が遊技者に付与される。また、表示制御手段１６０は、普通図柄と特別図柄の表示も制御する。
【００３７】
保留制御手段１７０は、保留球の計数および表示を制御し、特別図柄の変動表示中に当否抽選手段１２０において取得された抽選乱数を保留球として一時的に記憶する。保留球数の上限は、例えば４つである。保留制御手段１７０は、特別図柄変動用の保留ランプ２０の点灯と消灯も制御する。さらに、保留制御手段１７０は、普通図柄の変動表示中に普通図柄決定手段１５８により取得された抽選乱数についても保留球として一時的に記憶し、普通図柄変動用の保留ランプ８６の点灯と消灯を制御する。
【００３８】
特別遊技制御手段１８０は、当否抽選手段１２０による判定結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。大入賞口開閉制御手段１９４は、単位遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００３９】
普通電動役物開閉制御手段１９２は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。これにより、始動口６２は、遊技者にとって有利な状態に変化する。特定遊技実行手段１９０は、当否抽選手段１２０による抽選結果が確率変動付き大当たりであった場合、確率変動遊技を実行する。
【００４０】
図４は、通常遊技および特別遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、始動口６２に遊技球が入賞したときに抽選乱数の取得や当たり判定を処理し（Ｓ１０）、当たりであった場合は図柄変動表示の終了後に開始される特別遊技の実行を制御し（Ｓ１２）、入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１４）。
【００４１】
図５は、図４におけるＳ１０を詳細に示すフローチャートである。Ｓ１０の当たり判定処理においては、まず始動口６２への入賞に応じた抽選乱数を取得し（Ｓ２０）、抽選の結果に応じた図柄変動を処理し（Ｓ２２）、抽選結果が当たりであった場合は図柄変動表示が終了したか否かに基づいて特別遊技への移行タイミングを判定する（Ｓ２４）。
【００４２】
図６は、図５におけるＳ２０を詳細に示すフローチャートである。Ｓ２０の乱数取得処理においては、始動口６２への入賞がなければ（Ｓ３０のＮ）、Ｓ２０のフローを終了する。始動口６２への入賞があった場合（Ｓ３０のＹ）、賞球カウンタに賞球数である４を加算し（Ｓ３２）、保留球がすでに上限数である４であれば（Ｓ３４のＮ）、これ以上保留球として記憶できないのでＳ２０のフローを終了する。保留球が４未満であれば（Ｓ３４のＹ）、抽選乱数としてカウント値を取得し（Ｓ３６）、当たり判定をする（Ｓ３８）。
【００４３】
当たり判定の結果に応じて図柄を決定し（Ｓ４０）、図柄変動中であれば（Ｓ４２のＹ）、抽選結果と図柄の番号を保留球として記憶し（Ｓ４４）、図柄変動中でなければ（Ｓ４２のＮ）、図柄変動を開始する（Ｓ４６）。
【００４４】
図７は、図６におけるＳ４０を詳細に示すフローチャートである。Ｓ４６の図柄決定処理においては、図柄決定乱数を取得し（Ｓ５０）、当否抽選手段１２０による抽選結果が当たりであった場合（Ｓ５２のＹ）、図柄決定乱数に基づいて大当たり用の図柄組み合わせを決定し（Ｓ５４）、この図柄組み合わせに応じた表示パターンを選択する（Ｓ５６）。Ｓ５２において、当否抽選手段１２０による抽選結果が外れであった場合（Ｓ５２のＮ）、図柄決定乱数に基づいて外れ用の図柄組み合わせを決定し（Ｓ５８）、この図柄組み合わせに応じた表示パターンを選択する（Ｓ６０）。
【００４５】
以上が、ぱちんこ遊技機の一般的な説明である。続いて、本実施形態における当たり乱数の取得方法について説明する。
【００４６】
図８は、当否抽選手段１２０のさらに詳細な機能ブロック図である。当否抽選手段１２０は、カウント値生成手段２００と、乱数取得手段１２２と、当たり判定手段１２６を含む。なお、これらの機能ブロックは、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４７】
カウント値生成手段２００は、ＣＰＵによる割り込み処理毎にカウント値を更新、記憶する乱数カウンタを構成している。乱数取得手段１２２は、始動口６２への入賞があったとき、すなわち始動入賞情報を受け取ったとき、カウント値生成手段２００のカウント値を抽選乱数として取得する。当たり判定手段１２６は、取得した抽選乱数の値に応じて、抽選結果が「大当たり」「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これらの結果は、それぞれ数値範囲の形で定義されている。例えば、従来技術のひとつでは、カウント値が０〜６５５３５の数値範囲をとるとき、０から２０７までを大当たりの範囲とし、２０８から６５５３５までを外れの範囲としている。
【００４８】
従来、始動入賞情報を契機に、カウント値生成手段２００からカウント値を抽選乱数として取得することによって、カウント値を疑似的な乱数として扱っていた。しかしながら、カウント値の規則性が高いため、上述したように、ぶら下げ基板等を利用した不正行為によって、大当たりとなるカウント値を任意に取得することが可能となっていた。本実施形態では、カウント値生成手段２００において生成される疑似乱数のランダム性を向上させることによって、不正行為に対処するようにした。
【００４９】
カウント値生成手段２００は、変分値決定手段２０４と、加算手段２０８と、カウント値更新手段２１０と、カウント値記憶手段２１２とを含む。変分値決定手段２０４は、カウント値を更新するための変分値を決定する。加算手段２０８は、ＣＰＵの割り込み処理により所定のタイミングで、前回値に変分値を加算して今回値を算出する。算出された今回値は、カウント値更新手段２１０により、遊技制御装置１００のＲＡＭの一部を使用したカウント値記憶手段２１２に書き込まれる。
【００５０】
以下、図９のフローチャートを参照して、カウント値生成手段２００におけるカウント値の生成手順について詳細に説明する。変分値決定手段２０４は、カウント値の上限値であり予め決められている素数Ｐ未満の値のなかから、変分値Ｓを決定する（Ｓ７２）。変分値Ｓは、予め定められた順序にしたがって決定されてもよいし、別途設けられている乱数カウンタの値を参照して決定されてもよい。以下、カウント値生成手段２００におけるカウント値の一周期における更新の回数を、正の整数「ｎ」で表し、更新されたカウント値を「Ａn」と表記する。
【００５１】
続いて、加算手段２０８は、所定のタイミング毎に、前回値Ａn-1に変分値Ｓを加算して、今回値Ａnを算出する（Ｓ７４）。初回は、所定値Ａ0をもって前回値とする。次に、加算手段２０８は、算出した今回値Ａnが素数Ｐ以上の値であるか否かを判定する（Ｓ７６）。素数Ｐ未満である場合（Ｓ７６のＮ）、続いて、今回値Ａnが所定値Ａ0と同一の値であるか否かを判定する（Ｓ７８）。所定値Ａ0と異なる値の場合（Ｓ７８のＮ）、カウント値更新手段２１０は、算出した今回値Ａnをカウント値記憶手段２１２に記憶させる（Ｓ８２）。Ｓ７６において、今回値Ａnが素数Ｐ以上の値である場合（Ｓ７６のＹ）、この今回値Ａnから素数Ｐを減算した値を改めて今回値Ａnとし（Ｓ８０）、カウント値更新手段２１０は、この今回値Ａnをカウント値記憶手段２１２に記憶させる（Ｓ８２）。
【００５２】
フローはＳ７４に戻り、以降Ｓ７４〜Ｓ８２を繰り返すことによって、所定のタイミング毎にカウント値記憶手段２１２のカウント値が更新されていく。
【００５３】
Ｓ７８において、加算手段２０８により算出された今回値Ａnが所定値Ａ0と一致すると（Ｓ７８のＹ）、一周期分のカウント値を生成したことになり、このフローを終了する。変分値決定手段２０４は、新たに変分値Ｓを決定し、加算手段２０８は、新たに決定された変分値Ｓを所定値Ａ0に加算して、今回値を算出していく。このように、カウント値が一巡する毎に、変分値決定手段２０４により新たに決定された変分値Ｓでもってカウント値の更新が行われるので、たとえ何らかの手段によって、カウント値生成手段２００の更新周期を知ることができたとしても、外部からカウント値を推測することが困難になる。
【００５４】
以上のような手順によってカウント値生成手段２００により生成されるカウント値の例を、図１０を参照して説明する。図１０の表は、変分値決定手段２０４によって決定される変分値Ｓを縦に配置し、それぞれの変分値によるカウント値の更新を、表の右方向に表示している。図１０では、上限値Ｐとして素数「２３」が、所定値Ａ0として「０」が設定されているものとして説明する。図９で説明したフローに沿って、まず変分値決定手段２０４が、素数Ｐ＝２３未満である１〜２２の中から変分値Ｓを決定する。一例として、変分値としてＳ＝９が決定されたものとする。次に、加算手段２０８は、所定値Ａ0＝０に決定された変分値Ｓ＝９を加算して、更新一回目のカウント値Ａ１を算出する。この場合、Ａ1＝９となる。更新二回目のカウント値Ａ2は、前回値Ａ1＝９に変分値Ｓ＝９を加算して、Ａ2＝１８となる。更新三回目のカウント値Ａ3は、前回値Ａ2＝１８に変分値Ｓ＝９を加算した「２７」となるが、これは素数Ｐ＝２３以上となるので、２７−２３＝４が三回目のカウント値Ａ3となる。同様の演算を繰り返していくと、更新２３回目にはカウント値Ａ23＝０となり、所定値Ａ0と一致するため、変分値決定手段２０４は、再び１〜２２の中から新たな変分値Ｓを決定し、加算手段２０８は決定された変分値Ｓを所定値Ａ0に加算して、更新一回目のカウント値Ａ１を算出する。
【００５５】
以上の内容を数式で表すと、以下の通りになる。
Ａ1＝Ａ0＋Ｓ  （Ｓ＜Ｐ、Ｐは素数）
Ａn＝Ａn-1＋Ｓ  （１≦ｎ≦Ｐ）
但し、Ａn＞Ｐ  ならば  Ａn＝Ａn-1＋Ｓ−Ｐ
【００５６】
図１０に示した例において、当たり判定手段１２６は、乱数取得手段１２２により取得されたカウント値が例えば「１」「２」のときは大当たりと判定し、それ以外のときは外れと判定する。なお、図１０では、説明を簡単にするためにカウント値の上限値Ｐを「２３」に設定しているが、実際のぱちんこ遊技機においては上限値としてより大きな値を設定し、大当たり確率が１／３００程度になるように、大当たりの数値範囲を定義する。
【００５７】
このように、カウント値生成手段２００におけるカウント値の上限値Ｐを素数とすることで、変分値ＳとしてＰ未満のいずれの値が選択されても素数Ｐと同数回だけカウント値を更新することで所定値Ａ0に復帰し、また一周期中の各カウント値の出現頻度も等しくなるので、カウント値生成手段２００は、乱数カウンタとして必要十分の要件を満たしている。
【００５８】
以上説明したように、本実施形態では、加算手段によりカウント値が順次更新されていき所定値に等しくなると、変分値決定手段により新たに決定された変分値をもって更新が行われるので、カウント値の不規則性が高まり、外部からカウント値の更新内容を推測することを困難にすることができる。
【００５９】
ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機においては、ＣＰＵの割り込み処理や規則の関係上、カウント間隔が非常に遅い（例えば、４ｍｓ）乱数カウンタを使用せざるを得ないが、本実施形態によれば、大当たりの発生タイミングの把握が困難であるから、ぶら下げ基板等を用いた大当たりの狙い撃ちなどの不正行為を防止することができる。
【００６０】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、そのような変形例について述べる。
【００６１】
変形例１．
カウント値の上限値である素数Ｐを、一周期分のカウント値の更新毎に変更するようにしてもよい。図１１を参照して、加算手段２０８において求められた今回値Ａnが所定値Ａ0と一致したとき、素数変更手段２０２は、予め定められた順序にしたがって、あるいは別途設けられた乱数カウンタの値を参照することによって新たな素数Ｐを決定し、変分値決定手段２０４に渡す。変分値決定手段２０４は、この新たな素数Ｐ未満の値のなかから、変分値Ｓを決定する。加算手段２０８は、新たな素数Ｐと同数回だけカウント値の更新を繰り返す。
【００６２】
これによって、カウント値生成手段２００におけるカウント値の一周期毎に、カウント値の上限値が変更されるので、カウント値の周期が毎回異なるようになり、外部からカウント値を推測することをさらに困難とすることができる。なお、この変形例１のようにカウント値の上限値を変更すると、大当たりとなるカウント値の出現確率が変化してしまうという問題がある。そのため、この変形例１は、例えば確率変動遊技中などのように、抽選確率を変化させる必要があるときに使用すると有利である。
【００６３】
変形例２．
上述の実施の形態では、カウント値の上限値として素数Ｐを用いるものとして説明したが、代替的に、任意の正の整数Ｉを用いることもできる。この場合、変分値決定手段２０４は、正の整数Ｉと互いに素の関係にある値の中から変分値Ｓを決定するようにする。この変形例２において、カウント値生成手段２００により生成されるカウント値の例を、図１２を参照して説明する。
【００６４】
図１２は、図１０と同様の表であり、カウント値の上限値としてＩ＝２１が、所定値Ａ0として０が設定されているものとして説明する。また、Ｉ＝２１と共通の約数を持つ「３」「６」「７」「９」「１２」「１４」「１５」「１８」は、変分値Ｓから除外されている。一例として、変分値としてＳ＝１１が決定されたとすると、加算手段２０８は、所定値Ａ0＝０に変分値Ｓ＝１１を加算して、更新一回目のカウント値Ａ1＝１１を算出する。更新二回目のカウント値Ａ2は、前回値Ａ1＝１１に変分値Ｓ＝１１を加算した「２２」となるが、この値は上限値Ｉ＝２１以上となるので、２２−２１＝１が更新二回目のカウント値Ａ2となる。以降も、同様の演算を繰り返してカウント値が更新される。
【００６５】
このように、カウント値の上限値を素数にしなくても、変分値Ｓを上限値Ｉと互いに素の関係にある値に設定することで、上限値未満の全ての数の出現頻度を一定にすることができ、乱数カウンタの必要要件を満たすことができる。この変形例２によれば、カウント値の上限値として任意の値を取りうるので、乱数カウンタの設定の選択の幅を広げることができる。
【００６６】
変形例３．
一周期分のカウント値の更新が終了する毎に、所定値Ａ０を変更するようにすることもできる。図１１を参照して、加算手段２０８において求められた今回値Ａnが所定値Ａ0と一致したとき、所定値変更手段２０６は、予め定められた順序にしたがって、あるいは別途設けられた乱数カウンタの値を参照することによって新たな所定値Ａ0を決定し、加算手段２０８に供給する。加算手段２０８は、供給された所定値Ａ0に変分値Ｓを加算して、今回値Ａ1を算出する。以降の手順は、上述の実施の形態と同様である。そして、算出した今回値Ａnが所定値Ａ0と再び一致すると、加算手段２０８は、所定値変更手段２０６に対し、新たな所定値を供給するように依頼する。
【００６７】
このように、カウント値生成手段２００におけるカウント値の一周期毎に、所定値Ａ0が変更されるので、外部からカウント値を推測することがさらに困難となり、不正防止の効果が増大する。また、遊技制御装置１００がリセットされる毎に、所定値変更手段２０６により所定値を決定するようにすれば、カウント値の初期値が常に異なる値をとるため、ぶら下げ基板によりリセット信号を出力させるような不正行為に対して、有効な防御策となる。
【００６８】
変形例１〜３を適宜組み合わせることも可能である。これによって、不正行為の防止効果をさらに高めることができる。
【００６９】
上述の実施の形態では、カウント値生成手段２００により生成されるカウント値が０から上限値までの整数であるものとして説明したが、生成されたカウント値を上限値で除することにより、０から１までの乱数を生成することもできる。
【００７０】
実施の形態では、当否抽選をするための抽選乱数を取得するためにカウント値を生成することについて説明したが、他の乱数を生成するための本発明を適用することもできる。例えば、実施の形態で説明した図柄決定乱数を生成するために、本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図５】図４の当たり判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図５の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６の図柄決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】当否抽選手段の詳細な機能ブロック図である。
【図９】当否抽選手段における処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態により生成される乱数の例を示す表である。
【図１１】別の実施の形態による当否抽選手段の詳細な機能ブロック図である。
【図１２】別の実施の形態により生成される乱数の例を示す表である。
【符号の説明】
【００７２】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ６０  図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １１０  入球判定手段、  １２０  当否抽選手段、  １２２  乱数取得手段、  １２６  当たり判定手段、  ２００  カウント値生成手段、  ２０２  素数変更手段、  ２０４  変分値決定手段、  ２０６  所定値変更手段、  ２０８  加算手段、  ２１０  カウント値更新手段、  ２１２  カウント値記憶手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006061404.tif 000010
【図９】
2006061404.tif 000011
【図１０】
2006061404.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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