(57)【要約】  【課題】  射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供する。  【解決手段】  特定大当図柄が確定表示されると大当り遊技終了後に大当り確率が高確率に上昇し、以降、上昇した大当り確率を再び低確率に転落させる転落抽選が、スロットゲームが実行される毎に行われる。転落抽選の当選確率は通常１／４に設定され、３回連続で当選すると、大当り確率が高確率から元の確率に転落すると共に、その過程において転落抽選の抽選結果に係わる様々な演出画像が表示される。【選択図】  図４０
2006061268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、
を備えた遊技機であって、
上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の第１遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる抽選を所定の抽選確率にて実行する大当り確率低下抽選手段を備え、
該大当り確率低下抽選手段は、複数回連続して該抽選に当選したときに、上記上昇している大当り確率を低下させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記所定の第１遊技条件の成立とは、上記始動遊技装置に遊技球が入賞または通過することとしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記大当り確率低下抽選手段の抽選は、上記スロットゲームが実行される毎に行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の第２遊技条件が成立したときには、上記大当り確率低下抽選手段の抽選確率を変更する抽選確率変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
上記所定の第２遊技条件の成立とは、上記スロットゲームに所定の変動パターン、キャラクタまたは背景画像が表示されたときとしたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記抽選確率変更手段により変更された抽選確率は、上記複数回連続して行われる上記大当り確率低下抽選手段の抽選の最終回にのみ適用されることを特徴とする請求項４または請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
上記大当り確率低下抽選手段の実行に関連する所定の演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段の抽選結果を直接的または間接的に演出表示する抽選結果演出画像としたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記抽選結果演出画像は、遊技者を象徴する遊技者キャラクタと、該遊技者キャラクタと戦う対戦キャラクタとが対戦する様子を演出表示するものであって、上記大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選のときは対戦キャラクタが勝ち、該抽選結果が当選していないときは遊技者キャラクタが勝つ演出表示としたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
上記対戦キャラクタは複数種類設けられ、上記抽選結果演出画像には、該複数種類の対戦キャラクタの中から１つが所定の抽選確率により抽選され、該抽選された対戦キャラクタが出現するものであって、
上記複数種類の対戦キャラクタそれぞれの上記所定の抽選確率は、異なるように設定されると共に、その大きさは、上記抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときと対戦キャラクタが勝つ演出表示のときとで、順位が逆になるように設定されることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
上記複数種類の対戦キャラクタのうち、上記抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときにのみ出現する特別対戦キャラクタを設けたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段による抽選が１回行われれた後、個別に演出表示されることを特徴とする請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われた後、まとめて演出表示されることを特徴とする請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１４】
上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、
該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示するようにしたことを特徴とする請求項７乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機。
【請求項１５】
上記大当り確率低下抽選手段により上昇していた大当り確率が低下した場合には、次の大当りになるまでの該大当り確率が低下した状態が継続されている期間に所定の第３遊技条件が成立することに基づいて、該低下している大当り確率を、上記上昇した大当り確率に再び復帰させる大当り確率復帰手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機。
【請求項１６】
上記大当り確率復帰手段が実行されてから所定回数の上記スロットゲームが実行されるまでの期間、上記大当り確率低下抽選手段の抽選を禁止する大当り確率低下抽選禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１５に記載の遊技機。
【請求項１７】
上記大当り確率低下抽選手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項１６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ（以下、スロットゲームともいう）を行うものである。
【０００３】
スロットゲームの結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた所定の特別図柄の組合せ（大当り図柄）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。大当り図柄になる確率は予め所定の確率（大当り確率）に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド（例えば第１ラウンド〜第１６ラウンド）中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球（例えば２０００個程度）を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
【０００４】
そして、大当り遊技を備えた遊技機の中で、今最も市場で人気がある遊技機は、「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」であり、この確率変動機能付き遊技機は、特定の大当り図柄（例えば、奇数のゾロ目等）で大当りになると、スロットゲームにおける大当り確率（抽選確率）が高確率に維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、この確率変動状態は、次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで維持されるようになっている。これにより、遊技者は、特定の大当り図柄による１回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生（所謂、連チャン）する機会を得ることが可能になり、即ち、遊技者は、大量の遊技球を一気に獲得することができるようになっている（例えば、特許文献１参照、以下従来技術という）。
【特許文献１】特開平９−１８２８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来技術の確率変動機能付き遊技機においては、特定の大当り図柄が発生すると大量の遊技球が払い出されることになるので、営業上、どうしても大当り確率が低く設定されるようになっている。従って遊技者は、調子の良いときには、上記したように大量の遊技球を一気に獲得することができるものの、反面、調子の悪いときは、いつまでたっても大当りを獲得できないことになりかねず、即ち従来技術の確率変動機能を備えた遊技機は、極めて射幸性の強い遊技性となっていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、を備えた遊技機であって、上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の第１遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる抽選を所定の抽選確率にて実行する大当り確率低下抽選手段を備え、該大当り確率低下抽選手段は、複数回連続して該抽選に当選したときに、上記上昇している大当り確率を低下させるようにしたことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記所定の第１遊技条件の成立とは、上記始動遊技装置に遊技球が入賞または通過することとしたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、上記大当り確率低下抽選手段の抽選は、上記スロットゲームが実行される毎に行われることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、所定の第２遊技条件が成立したときには、上記大当り確率低下抽選手段の抽選確率を変更する抽選確率変更手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、上記所定の第２遊技条件の成立とは、上記スロットゲームに所定の変動パターン、キャラクタまたは背景画像が表示されたときとしたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項４または請求項５に記載の遊技機において、上記抽選確率変更手段により変更された抽選確率は、上記複数回連続して行われる上記大当り確率低下抽選手段の抽選の最終回にのみ適用されることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、上記大当り確率低下抽選手段の実行に関連する所定の演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段の抽選結果を直接的または間接的に演出表示する抽選結果演出画像としたことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、上記抽選結果演出画像は、遊技者を象徴する遊技者キャラクタと、該遊技者キャラクタと戦う対戦キャラクタとが対戦する様子を演出表示するものであって、上記大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選のときは対戦キャラクタが勝ち、該抽選結果が当選していないときは遊技者キャラクタが勝つ演出表示としたことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、上記対戦キャラクタは複数種類設けられ、上記抽選結果演出画像には、該複数種類の対戦キャラクタの中から１つが所定の抽選確率により抽選され、該抽選された対戦キャラクタが出現するものであって、上記複数種類の対戦キャラクタそれぞれの上記所定の抽選確率は、異なるように設定されると共に、その大きさは、上記抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときと対戦キャラクタが勝つ演出表示のときとで、順位が逆になるように設定されることを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１０に記載の遊技機において、上記複数種類の対戦キャラクタのうち、上記抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときにのみ出現する特別対戦キャラクタを設けたことを特徴とする。
【００１８】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段による抽選が１回行われた後、個別に演出表示されることを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、上記演出画像は、上記大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われた後、まとめて演出表示されることを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１４に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機において、上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示するようにしたことを特徴とする。
【００２１】
また、請求項１５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機において、上記大当り確率低下抽選手段により上昇していた大当り確率が低下した場合には、次の大当りになるまでの該大当り確率が低下した状態が継続されている期間に所定の第３遊技条件が成立することに基づいて、該低下している大当り確率を、上記上昇した大当り確率に再び復帰させる大当り確率復帰手段を備えたことを特徴とする。
【００２２】
また、請求項１６に記載の遊技機は、請求項１５に記載の遊技機において、上記大当り確率復帰手段が実行されてから所定回数の上記スロットゲームが実行されるまでの期間、上記大当り確率低下抽選手段の抽選を禁止する大当り確率低下抽選禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００２３】
また、請求項１７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１６の何れかに記載の遊技機において、上記大当り確率低下抽選手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１の発明は、例えば遊技領域に設けられる始動入賞口や作動ゲート等への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに起因して、制御手段が、設定された大当り確率に基づいて大当り抽選を行うと共に、画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することによりこの大当り抽選に基づくスロットゲームの表示を実行する。
【００２５】
そしてスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄、例えば予め定められたゾロ目の数字図柄（７７７）等である場合には大当りとなり、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を所定の態様に、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカ等の入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御して、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００２６】
なおスロットゲームは、複数の図柄（例えば３桁の図柄）の組合わせのみでなく、例えば単数の図柄（例えば１桁の図柄）の図柄合わせ等でも良く、更には、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の大当り抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果（例えば大当り）が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。
【００２７】
また同様に、スロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、大当り確率上昇手段が、少なくとも大当り確率を上昇させる。なお、この場合には、大当り確率の上昇以外に、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利になるような特典を更に付与するようにしても良い。即ち特定の図柄が確定表示されると、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利となる遊技状態になる。
【００２８】
そしてこのような遊技機において、大当り確率上昇手段により大当り確率が上昇しているときには、大当り確率低下抽選手段が、所定の第１遊技条件の成立に基づいて、この上昇している大当り確率を低下させる抽選を所定の抽選確率にて実行する。そして、大当り確率低下抽選手段において、この上昇している大当り確率を低下させる抽選に複数回連続して当選したときに、上昇している大当り確率を低下させる。
【００２９】
例えば上昇している大当り確率を低下させる抽選に当選する確率（所定の抽選確率）を１／５とし、この抽選に３回連続して当選したときに上昇している大当り確率を低下させるとした場合には、この上昇している大当り確率が低下する確率は１／５×１／５×１／５＝１／１２５となる。
【００３０】
つまり、本発明においては、特定の図柄が確定表示されると、以後のスロットゲームは上昇した大当り確率にて実行されると共に、所定の抽選確率にてこの上昇している大当り確率を低下させる抽選が、所定の第１遊技条件の成立に基づいて実行されるようになっている。そして、この上昇している大当り確率を低下させる抽選に複数回連続して当選し、大当り確率が低下した場合には、以後のスロットゲームは、この低下した大当り確率にて実行されることになる。
【００３１】
以上のような構成による請求項１の発明に係わる遊技機においては、大当り確率が上昇した状態に維持されたままで大当りが連続して発生し、短時間に多量の遊技球が賞品球として遊技者に払い出されることを防止し、その分通常の遊技状態における大当り確率（上昇する前の大当り確率）を比較的高く設定して単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上させて初心者や熟練者を問わず好適な遊技機を提供することが可能となる。更に、大当り確率を低下させる抽選に複数回連続で当選した場合に大当り確率を低下させるようにしたので、例えば１回の抽選に当選したら即座に大当り確率を低下させるような構成に比べ、その分遊技者は大当りを獲得する機会が実質的に増大し、その結果、遊技の趣向が向上する。
【００３２】
ところで、上昇している大当り確率を低下させる抽選を実行することになる所定の第１遊技条件の成立は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、始動遊技装置に遊技球が入賞または通過することを所定の第１遊技条件の成立としており、また請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、スロットゲームが実行される毎に大当り確率低下抽選手段の抽選が行われるようにしている。
【００３３】
スロットゲームは、上記したように設定される大当り確率に基づいて大当りの抽選を行うゲームであるので、請求項２に記載したように、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過することを所定の第１遊技条件の成立として大当り確率を低下させる抽選を行うようにすれば、つまりスロットゲームの実行に関連づけて大当り確率を低下させる抽選を行うようにすれば、その抽選結果を迅速且つ容易にスロットゲームに反映させることが可能になる。しかも本発明においては、この大当り確率を低下させる抽選に複数回連続して当選したときに大当り確率が低下するので、このように遊技球が始動遊技装置に入賞または通過することを所定の第１遊技条件の成立にすれば、上記したような１回の抽選に当選したら即座に大当り確率を低下させるような構成に比べ、その分遊技者のスロットゲームの実行回数が確実に増加するので、従って遊技者は大当りを獲得するチャンスが増え、その結果、遊技の興趣が増大する。
【００３４】
更に、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過するタイミングはランダムなので、それを利用し、乱数等を用いて大当り確率を低下させる抽選を行うようにすれば、抽選結果の一様性と不規則性が確保されることになる。そして請求項３に記載したように、大当り確率を低下させる抽選をスロットゲームが実行される毎に行うようにすれば、更に請求項１の発明の効果を顕著にすることができ、遊技性が極めて向上する。
【００３５】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、抽選確率変更手段を備え、所定の第２遊技条件が成立したときには、この抽選確率変更手段が大当り確率低下抽選手段の抽選確率を変更する。このように本発明では、所定の第２遊技条件が成立すると、遊技者にとって極めて重要な大当りの獲得に直結することになる大当り確率を低下させる抽選の抽選確率（当選確率）が変更されるので、遊技者は、この抽選確率が低下したのか、或いは上昇したのかに極めて深い関心を抱くことになる。従ってこのような構成の請求項４の発明によれば、請求項１乃至請求項３の何れかの発明の効果に加え、更に遊技の興趣が増大する。
【００３６】
ここで、この上昇している大当り確率を低下させる抽選の抽選確率を変更することになる所定の第２遊技条件の成立は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、スロットゲームに所定の変動パターン、キャラクタまたは背景画像が表示されたときを所定の第２遊技条件の成立としている。つまり本発明では、大当り確率上昇手段により大当り確率が上昇しているとき、スロットゲームにて所定の変動パターン、例えばリーチに係わる変動パターンや所定のキャラクタまたは所定の背景画像が表示される場合に、上昇している大当り確率を低下させる抽選の抽選確率を変更するのである。
【００３７】
なお、このような本発明の具体的な構成としては、例えば次のようにしても良い。即ち制御手段を主制御手段（例えばメイン基板）と表示制御手段（例えば画像制御基板）とから構成し、表示制御手段がリーチに係わる変動パターンや所定のキャラクタ、或いは所定の背景画像等を表示するためのデータ（例えば乱数）等を取得したとき、表示制御手段から主制御手段にこの取得したデータに基づく信号を送信し、主制御手段は、受信した当該信号に基づいて大当り確率を低下させる抽選の抽選確率を変更するようにしても良い。
【００３８】
このような構成の請求項５の発明によれば、請求項４の発明の効果に加え、遊技者は、確定表示される図柄のみならず、図柄の変動中やキャラクタまたは背景画像にも興味を持つことになり、その結果、遊技の趣向が向上する。
【００３９】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項４または請求項５に記載の遊技機において、抽選確率変更手段により変更された上昇している大当り確率を低下させる抽選の抽選確率は、大当り確率低下抽選手段抽選によりこの抽選が複数回連続して行われる場合の最終回の抽選にのみ、適用されるようになっている。例えば、上記したように、上昇している大当り確率を低下させる抽選に当選する確率（所定の抽選確率）を１／５とし、この抽選に３回連続して当選したときに上昇している大当り確率を低下させるとした場合において、抽選確率変更手段によりこの当選確率が変更されて４／５に上昇したとき、大当り確率が低下する確率は１／１２５から１／５×１／５×４／５＝４／１２５に上昇する。また逆に、この当選確率が変更されて１／２０に低下したときは、大当り確率が低下する確率は１／１２５から１／５×１／５×１／２０＝１／５００に低下する。
【００４０】
従ってこのような構成の請求項６の発明によれば、請求項４または請求項５の発明の効果に加え、遊技者にとって最も気になる抽選確率、即ち上昇している大当り確率が低下するか否かが決定する最終回の大当り確率低下抽選手段の抽選確率が変更されるので、遊技者は、この抽選確率の上昇や低下に一喜一憂し、その結果、遊技の趣向が極めて向上する。
【００４１】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、演出画像表示手段を備え、この演出画像表示手段が、大当り確率低下抽選手段の実行に関連する所定の演出画像を画像表示装置に表示する。この演出画像は、例えば文字、音声、光等と共に種々のキャラクタや様々な背景画像を駆使したものであり、キャラクタの種別、動き、出現状況、或いは背景画像の種別や色等によって、演出表示の意図を遊技者にアピールするようになっている。従ってこのような構成の請求項７の発明では、請求項１乃至請求項６の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、画像表示装置により、大当りの獲得に極めて重要な諸情報、例えば大当り確率を低下させる抽選に当選したか否かや、上昇した大当り確率が維持されているのか、或いは大当り確率が低下してしまったのか等を知ることができ、その結果、更に遊技の興趣が向上する。
【００４２】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、演出画像を抽選結果演出画像とし、この抽選結果演出画像により大当り確率低下抽選手段の抽選結果を直接的または間接的に演出表示する。大当り確率低下抽選手段の抽選結果は、上記したように大当りの獲得に極めて重要な情報であり、遊技者は、この抽選結果演出画像により大当り確率を低下させる抽選に当選したか否かを判断することが可能となる。
【００４３】
ここで、遊技者にとって有利な内容、即ち大当り確率低下抽選手段の抽選に当選しなかときは直接的に、一方、遊技者にとって不利な内容、即ち大当り確率低下抽選手段の抽選に当選したときは間接的に表示するようにすると良い。これは、遊技者にとって不利な内容を直接的に表示すると、遊技者はそれを視て遊技を止めてしまう恐れがあるからである。勿論、全ての抽選結果演出画像をこのように表示すると、遊技者に見破られて遊技の趣向上好ましくないので、所定の割合で表示するようにすると良い。更には、極めて低い割合にてダミー的な演出画像（その内容と遊技状態とが不一致となる擬似的な演出画像）を、間接的に表示するようにしても良い。なお、示唆的な表示は間接的な表示に含まれるものとする。従って、このような構成の請求項８の発明によれば、請求項７の発明の効果に加え、更に遊技の趣向が向上する。
【００４４】
ここで、この抽選結果演出画像の演出表示内容は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、選結果演出画像は、遊技者を象徴する遊技者キャラクタと、この遊技者キャラクタと戦う対戦キャラクタとが対戦する様子を演出表示するものであって、大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選のとき、即ち遊技者にとって不利となるとき対戦キャラクタが遊技者キャラクタに勝ち、大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選していないとき、即ち遊技者にとって有利となるとき遊技者キャラクタが対戦キャラクタに勝つ演出表示をする。従って、このような構成の請求項９の発明によれば、請求項８の発明の効果に加え、遊技者は、抽選結果演出画像の演出表示において自身を遊技者キャラクタに見なし、この遊技者キャラクタと対戦キャラクタとの対戦で遊技者キャラクタを応援しながらこの演出表示を注視するようになるので、その結果、更に遊技の趣向が向上する。なお、本発明においても、擬似的な演出画像、例えば遊技者キャラクタと対戦キャラクタのどちらが勝ったのか判りづらいような演出画像等を低い割合にて表示するようにすると良い。
【００４５】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、対戦キャラクタは複数種類設けられ、抽選結果演出画像には、この複数種類の対戦キャラクタの中から１つの対戦キャラクタが所定の抽選確率により抽選されて出現するようになっている。しかして、この複数種類の対戦キャラクタそれぞれの所定の抽選確率（出現率）は、異なるように設定されており、更にその大きさ、つまり複数種類の対戦キャラクタそれぞれの抽選確率としての値は、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときと対戦キャラクタが勝つ演出表示のときとで、順位が逆になるように設定されるようになっている。
【００４６】
これは、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄという４つの対戦キャラクタを設けた場合、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが対戦キャラクタに勝つ演出表示のときは、対戦キャラクタＡの抽選確率を５０％、対戦キャラクタＢの抽選確率を３０％、対戦キャラクタＣの抽選確率を１５％、対戦キャラクタＤの抽選確率を５％とし、一方、抽選結果演出画像として対戦キャラクタが遊技者キャラクタに勝つ演出表示のときは、対戦キャラクタＡの抽選確率を５％、対戦キャラクタＢの抽選確率を１５％、対戦キャラクタＣの抽選確率を３０％、対戦キャラクタＤの抽選確率を５０％となるように設定する場合が該当し、このように設定すると、遊技者にとって最も有利、即ち遊技者にとって最も信頼度が高いのは対戦キャラクタはＡとなり、以下、Ｂ、Ｃの順に信頼度が高く、Ｄは遊技者にとって最も信頼度が低くなっている。
【００４７】
従って、このような構成の請求項１０の発明によれば、請求項９の発明の効果に加え、対戦キャラクタにそれぞれ信頼度が付与されるので、例えば抽選結果演出画像に上記したような対戦キャラクタＡが出現したとき、即ち信頼度の高い対戦キャラクタが出現したときは、遊技者キャラクタが勝つ確率が高く、逆に上記したような対戦キャラクタＤが出現したとき、即ち信頼度の低い対戦キャラクタが出現したときは、遊技者キャラクタが負ける確率が高くなるので、その結果、遊技者は、対戦キャラクタの種別に極めて高い関心を持つと共に、これら複数種類の対戦キャラクタのうち何れの対戦キャラクタが出現するかによって一喜一憂することになり、更に遊技の趣向が向上する。
【００４８】
なお、この請求項１０の発明においては、対戦キャラクタを複数種類設けてそれぞれに信頼度を付与する構成であるが、これは逆に、遊技者キャラクタを複数種類設けてそれぞれに信頼度を付与する構成であっても良い。このようにしても同様な作用効果を奏する。
【００４９】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１０に記載の遊技機において、複数種類の対戦キャラクタの中に特別対戦キャラクタを設け、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときにのみこの特別対戦キャラクタを出現するようにしている。つまり特別対戦キャラクタは、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが負ける演出表示には出現しないので、遊技者は、この特別対戦キャラクタが抽選結果演出画像に出現したときは、必ず遊技者キャラクタが勝つ、即ち大当り確率低下抽選手段の抽選に当選せず大当り確率が低下しないことを確信する。従って、このような構成の請求項１１の発明によれば、請求項１０の発明の効果に加え、特別対戦キャラクタが抽選結果演出画像に出現することで大当り確率が低下しないことの予告になり、その結果、更に遊技の趣向が向上する。
【００５０】
なお、この請求項１１の発明においては、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときにのみ特別対戦キャラクタを出現する構成であるが、これは、抽選結果演出画像として遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときにのみ出現する特別遊技者キャラクタを設ける構成としても良い。このようにしても同様な作用効果を奏する。更に、特別対戦キャラクタは、弱そうなキャラクタとし、特別遊技者キャラクタは強そうなキャラクタにすれば、更に抽選結果演出画像の演出効果が高まる。
【００５１】
また、この変形例として、上記した請求項４に係わり、例えば抽選確率変更手段により大当り確率低下抽選手段の抽選確率が上昇するように変更されたとき、つまり大当り確率が低下する確率が高くなるように変更されたときは、抽選結果演出画像に強そうな対戦キャラクタまたは弱そうな遊技者キャラクタを、逆に、大当り確率低下抽選手段の抽選確率が低下するように変更されたとき、つまり大当り確率が維持される確率が高くなるように変更されたときは、抽選結果演出画像として弱そうな対戦キャラクタまたは強そうな遊技者キャラクタを出現するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、この弱そうなキャラクタや強そうなキャラクタが出現することにより、大当り確率が低下する抽選確率がどのように変更されたかを予測することも可能となり、遊技の興趣が増大する。
【００５２】
更にこの場合には、抽選結果演出画像に強そうな対戦キャラクタまたは弱そうな遊技者キャラクタが出現したときでも、大当り確率低下抽選手段の抽選に当選しないこと、或いは抽選結果演出画像に弱そうな対戦キャラクタまたは強そうな遊技者キャラクタが出現したときでも、大当り確率低下抽選手段の抽選に当選することもあり、このような場合の抽選結果演出画像としては、例えばこの弱そうなキャラクタが強そうなキャラクタに大逆転で勝つ演出表示等をするようにすると良い。このような演出表示にすると、まして上記した請求項６に係わり、大当り確率低下抽選手段の抽選が最終回のときにこのような演出表示が表示されると、遊技者は、大逆転で勝つ演出表示が自身にとって有利な場合、その喜びは甚大なものとなり多大な喜びと満足感を得ることができ、遊技の趣向が極めて向上する。また逆に、遊技者にとって大逆転で勝つ演出表示が自身にとって不利な場合もあり、このような場合、遊技者の落胆は甚大なものとなるが、このようなケースがあることでも、遊技の趣向が向上する。
【００５３】
ここで、演出画像表示手段による演出画像（抽選結果演出画像）の表示するタイミングや表示回数等の態様は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項１２に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、演出画像は、大当り確率低下抽選手段による抽選が１回行われた後、個別に演出表示する。つまり本発明では、大当り確率低下抽選手段の抽選が１回行われた後、この１回の抽選に対応した演出画像が個別に演出表示されるのである。この演出表示は、例えば、スロットゲームの表示期間中に継続または断片的に、或いはスロットゲームの終了直後に表示するようにしても良い。更に、大当り確率低下抽選手段による抽選が１回行われる度に、毎回表示するようにしても良いし、所定の割合で間歇的に表示するようにしても良いし、或いは所定の抽選確率に基づいて抽選で表示するようにしても良い。また更に、大当り確率低下抽選手段の抽選に当選したとき及び前回当選していて今回当選しなかったときに表示するようにしても良い。
【００５４】
従って、このような構成の請求項１２の発明によれば、請求項７乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技者にとって関心の高い大当り確率低下抽選手段の１回の抽選に対応した演出画像が個別に演出表示されるので、遊技者は、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになり、更に遊技の興趣が向上する。
【００５５】
また演出画像表示手段による演出画像の表示態様は、次のようにしても良い。即ち請求項１３に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、演出画像は、大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われた後、まとめて演出表示する。つまり本発明では、大当り確率低下抽選手段の抽選が複数回行われた後、これらの抽選に対応した複数回分の演出画像がまとめて演出表示されるのである。この演出表示は、例えば、複数回目のスロットゲームにおいて、その表示期間中に継続または断片的に、或いはその終了直後に表示するようにしても良い。更に、大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われる度に、毎回表示するようにしても良いし、所定の割合で間歇的に表示するようにしても良いし、或いは所定の抽選確率に基づいて抽選で表示するようにしても良い。また更に、大当り確率低下抽選手段の抽選において、当選してから上昇している大当り確率を低下するか否かが実際に決定するまでの抽選回数を複数回の１単位として表示するようにしても良い。
【００５６】
従って、このような構成の請求項１３の発明によれば、請求項７乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技者にとって関心の高い大当り確率低下抽選手段の抽選複数回分の演出画像がまとめて演出表示されるので、つまり複数の演出表示を連続的に表示できるので、その結果、演出表示にストーリー性を持たせることが可能となり、更に演出効果が向上する。
【００５７】
また、請求項１４に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機において、制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、この主制御手段と表示制御手段との通信は、主制御手段から表示制御手段への一方向のみとしている。そして演出画像表示手段は、表示制御手段が主制御手段から所定の表示命令信号、即ち所定の演出画像を表示指令するコマンド信号を受信することで、この表示命令信号に基づいた演出画像を画像表示装置に表示する。
【００５８】
従って、このような構成の請求項１４の発明によれば、請求項７乃至請求項１３の何れかの発明の効果に加え、主制御手段から表示制御手段への一方向通信により、遊技機全体の主な制御を司る主制御手段への入力を少なくして不正な信号入力を極力排除でき、遊技機のセキュリティが向上し、更に主制御手段から所定の表示命令信号を所望のタイミングで表示制御手段へ送信するだけで、演出画像を所望のタイミングで画像表示装置に表示させることができる。
【００５９】
また、請求項１５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機において、大当り確率低下抽選手段により上昇していた大当り確率が低下した場合には、次の大当りになるまでの該大当り確率が低下した状態が継続されている期間に所定の第３遊技条件が成立することに基づいて、大当り確率復帰手段が、低下している大当り確率を再び上昇した大当り確率に復帰させる。
【００６０】
つまり本発明では、一旦大当り確率が低下し、そのまま大当りになることなく大当り確率が低下した状態が継続されている期間に所定の第３遊技条件が成立すると、再び大当り確率が低下する前の上昇していた大当り確率に復帰するのである。ここで所定の第３遊技条件の成立としては、例えば、大当り確率が低下してから、所定回数のスロットゲームが実行されたり所定数の遊技球が発射された（所謂アウト球になった）ことや、所定の入賞装置に遊技球を入賞または通過させること等が考えられ、更に、これらの状態が成立した後、抽選により復帰させるようにしても良い。このような構成の請求項１５の発明によれば、請求項１乃至請求項１４の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、上昇していた大当り確率に復帰すると、再び大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が増大すると共に、遊技の趣向が向上する。
【００６１】
ところで、上記したように請求項１５の発明では、上昇していた大当り確率が低下した場合に所定の第３遊技条件の成立に基づいて、再び大当り確率を上昇していた大当り確率に復帰するようにしたが、折角復帰したのに、すぐに大当り確率低下抽選手段により大当り確率が低下してしまうと遊技者の遊技意欲が萎えてしまい好ましくない。このような場合には、次のようにすると良い。即ち請求項１６に記載の遊技機は、請求項１５に記載の遊技機において、大当り確率低下抽選手段の抽選を禁止する大当り確率低下抽選禁止手段を備え、この大当り確率低下抽選禁止手段が、大当り確率復帰手段が実行されてから所定回数のスロットゲームが実行されるまでの期間、大当り確率低下抽選手段の抽選を禁止する。
【００６２】
つまり請求項１６の発明では、低下していた大当り確率が再び上昇していた大当り確率に復帰したときは、以後の所定回数のスロットゲームが実行されるまでの期間は、大当り確率を低下させる抽選は禁止されて行われることがなく、従ってこの期間は大当り確率が上昇していることが保証されることになる。このような構成の請求項１６の発明によれば、請求項１５の発明の効果に加え、大当り確率が復帰した後すぐに大当り確率が低下することがなく、更に、この期間に大当りなる確率が高くなるので、遊技者は、安心しながらこの期間に大きな期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技者の遊技意欲が増大すると共に、遊技の趣向が向上する。
【００６３】
ここで上昇している大当り確率を低下させる場合に、どれくらい低下させるのか問題となり、このような場合には次のようにすると良い。即ち請求項１７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１６の何れかに記載の遊技機において、大当り確率低下抽選手段は、上昇している大当り確率を低下させる場合には、上昇する前の大当り確率に低下させるようにする。このようにすると、少なくとも上昇する前の大当り確率（所謂通常の遊技状態における大当り確率）より低い大当り確率になることはなく、従ってこのような構成の請求項１７の発明によれば、請求項１乃至請求項１６の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。
【００６４】
なお、請求項１７の発明では、上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたが、これは上昇する前の大当り確率に近い確率（例えばプラスマイナス１０％の範囲内）に低下させるようにしても良い。或いは上昇する前の大当り確率より低くならない確率で、複数の異なる大当り確率に低下させるようにしても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６５】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００６６】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する画像表示部３０と、この画像表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００６７】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００６８】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００６９】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００７０】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００７１】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【００７２】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００７３】
更に、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００７４】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００７５】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００７６】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、更に、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８が接続されている。また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、更に、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００７７】
このように、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくとも良く、ＣＰＵ１４０に対し外付けであっても良い。
【００７８】
また、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００７９】
なお、主制御回路４４や払出制御回路４０等が形成されている基板を基板ＢＯＸに収納する場合には、この基板ＢＯＸを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路４４や払出制御回路４０等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路１１１に接続された普通図柄表示装置１８は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続しても良く、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１或いは払出制御回路４０に接続するようにしても良い。更に、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２或いは払出制御回路４０に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
【００８０】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１０２は初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【００８１】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ１２（乱数１〜乱数１２）が設定されている。ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ１２に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタＣ１〜Ｃ１２は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
【００８２】
大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００８３】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００８４】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００８５】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００８６】
リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部９の停止する特別図柄を、左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス１とする（後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄が１〜１４の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止した特別図柄が３であったときには、中図柄表示部９の停止する特別図柄を４（プラス１）または２（マイナス１）とすること、以下、このような中図柄表示部９の停止する特別図柄をプラスマイナス１図柄ともいう）か否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、０〜１９の場合がプラスマイナス１図柄のリーチはずれ、確率２０／６３）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が６３になる場合は０に書き換えられる。
【００８７】
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００８８】
変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００８９】
勝ち演出表示出現用カウンタＣ９（乱数９、０〜４）は、次に述べる確変転落判定用カウンタＣ１０により実行される転落抽選にてはずれになった場合を必要条件として、後述する勝ち演出表示を出現させるか否かを抽選する乱数カウンタ（３の場合が当り、確率１／５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が５になる場合は０に書き換えられる。
【００９０】
確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）は、大当り図柄として後述する特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が上昇（後に詳述するが、確率１／６３）している場合に、毎回のスロットゲームにおいてこの上昇している大当り確率を通常の大当り確率に転落させるか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、３回連続して当選した場合に転落確定、通常時１回の当選確率は１／４（当り乱数０〜４）、従って転落確率は１／４×１／４×１／４＝１／６４）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が２０になる場合は０に書き換えられる。
【００９１】
当り判定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜３０）は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時０〜９の場合が当り、確率１０／３１）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が３１になる場合は０に書き換えられる。
【００９２】
はずれ図柄決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が９になる場合は０に書き換えられる。
【００９３】
図５に戻ってＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の普通遊技処理に移行する。図７は、普通遊技処理（ステップＳ３０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【００９４】
図８は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理（図１０）に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。このカウンタＡは、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００９５】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、ＣＰＵ１０２は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）し、次に、ステップＳ４５８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタＣ１１、Ｃ１２の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【００９６】
図９は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了する。
【００９７】
図１０は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【００９８】
主制御回路４４には、当りフラグＦ４が設定されるようになっており（後述する図２０参照）、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ４５８の乱数取得処理において、当り判定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜３０）の取得数値が０〜９の場合には、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ１１の取得数値が０〜９でなければ、即ち１０〜３０の場合には、当りフラグＦ４は０のままとなる。従い、この場合の当り確率は１０／３１、はずれの確率は２０／３１となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【００９９】
図１１は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１２（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図１１に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１２（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１２＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１００】
図１２は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理では、上記したステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、ＣＰＵ１０２は、次のような伝送データを出力する。
【０１０１】
即ち、この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間ｔは３０秒が設定されるようになっている。
【０１０２】
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【０１０３】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間ｔがタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了してステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理を終了してステップＳ５１２の処理へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１４の処理へ移行し、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、図１３に示す始動入賞口開放処理を実行する。図１３は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、設定されている始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、この時間ＳＴが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口１１が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間ＳＴは０．２秒が設定されるようになっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【０１０７】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１０８】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理またはステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。
【０１０９】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３０の処理へ移行する。ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ４５６の処理（図８）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１１０】
図１４は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終える。
【０１１１】
図５に戻り、普通遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。図１５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１７の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【０１１２】
図１６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１７の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０３の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。このカウンタＢは、上記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１１３】
そして、ステップＳ３０３の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップＳ３０３の処理でＹＥＳ、つまりカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、ステップＳ３１０へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１０の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１２のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ８、Ｃ９及びＣ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３１０の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０１１４】
図１７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了してステップＳ３１７の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了する。
【０１１５】
図１８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３２０の確変復帰処理へ移行する。
【０１１６】
図１９は、確変復帰処理（ステップＳ３２０）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この確変復帰処理が実行されると、まずステップＳ３２２の処理にて、転落フラグＦ５（後述する図２０参照）に１がセットされているか否か、即ち大当り確率が高確率状態から、確変転落判定用カウンタＣ１０の値に基づく抽選（以下、単に転落抽選ともいう）により通常の大当り確率に転落した状態（以下、単に転落状態ともいう）になっているか否かを判定する。
【０１１７】
ここで、図２０を参照しながら主制御回路４４に設定される主要なフラグについて説明する。図２０は、主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。図２０に示すように、主要なフラグは全部で１１種類あり、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。Ｆ１、Ｆ２及びＦ３は大当りフラグ、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグであり、これらのフラグは、後述するステップＳ３４５の処理にて大当り判定用カウンタＣ１、リーチ判定用カウンタＣ５、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチ、プラスマイナス１図柄となるリーチにすると判定した場合に１がセットされる。Ｆ４は当りフラグであり、このフラグは、ステップＳ５０２の処理にて当り判定用カウンタＣ１１の値に基づいて１がセットされるもので、上記した通りである。
【０１１８】
Ｆ５は転落フラグであり、このフラグは、後述するステップＳ２１９の処理にて確変転落判定用カウンタＣ１０の値に基づき、前々回、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に３回連続して当選（確変転落判定用カウンタＣ１０の値が０〜４）し、大当り確率が高確率から通常の確率に転落したときに１がセットされる。Ｆ６は当選フラグであり、このフラグは、毎回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選した場合に１が、はずれである場合に０がセットされる。Ｆ７は確変フラグであり、このフラグは、上記ステップＳ３２６の処理及び後述するステップＳ４２８の処理にて大当り確率が上昇したことに基づいて１がセットされる。即ちＦ５に１がセットされているときは転落状態中であることを、Ｆ６に１がセットされているときは今回のスロットゲームにおける転落抽選にて当選したことを、Ｆ７に１がセットされているときは大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
【０１１９】
Ｆ８は負け１回フラグであり、この負け１回フラグは、後述するステップＳ２０３の処理にて、前回のスロットゲームにおける転落抽選には当選しておらず、且つ今回のスロットゲームにおける転落抽選にて当選した場合に１がセットされる。ここで「負け」とは、後述するが、本実施形態の遊技機１では転落抽選の結果が遊技者に判るように、特別図柄表示装置６にて所定のタイミングでその旨を演出表示するようになっており、この演出表示は、遊技者を模したキャラクタ（以下、遊技者キャラともいう）と、所定のキャラクタ（以下、対戦キャラともいう）とが対戦する様子を表示するもので、対戦の結果、遊技者キャラが負けたときは「負け」となり、逆に遊技者キャラが勝ったときは「勝ち」となる。勿論、この対戦は、転落抽選にて当選したとき、遊技者キャラは「負け」となり、転落抽選にてはずれたとき、遊技者キャラは「勝ち」となる。即ち「負け」とは、転落抽選にて当選したことを意味し、「勝ち」とは、転落抽選にてはずれたことを意味するものである。
【０１２０】
Ｆ９は負け連続フラグであり、この負け連続フラグは、後述するステップＳ２０９の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選した場合に１がセットされる。即ちＦ８に１がセットされているときは転落抽選に１回当選したことを、Ｆ９に１がセットされているときは転落抽選に２回連続して当選したことを示すものである。
【０１２１】
Ｆ１０は強者フラグであり、この強者フラグは、後述するステップＳ２５６の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選し、且つ今回のスロットゲームにプラスマイナス１図柄のリーチに係わる変動パターンが表示された場合に１がセットされる。Ｆ１１は弱者フラグであり、この弱者フラグは、後述するステップＳ２６０の処理にて、前回及び今回のスロットゲームにおいて転落抽選に連続して当選し、且つ今回のスロットゲームにプラスマイナス１図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示された場合に１がセットされる。
【０１２２】
なお、「強者」とは、上記した対戦キャラが強いことを、「弱者」とは、対戦キャラが弱いことを意味しており、つまりＦ１０に１がセットされたときは、次回のスロットゲームにて強い対戦キャラ（以下、強者キャラともいう）が出現して遊技者キャラは「負け」となる確率、即ち次回のスロットゲームにて転落抽選に当選して３回連続「負け」となる確率が高くなり、これは大当り確率が高確率から通常の確率に転落してしまう蓋然性が高いことを意味している。一方、Ｆ１１に１がセットされたときは、次回のスロットゲームにて弱い対戦キャラ（以下、弱者キャラともいう）が出現して遊技者キャラは「勝ち」となる確率、即ち次回のスロットゲームにて転落抽選にはずれて３回連続「負け」を回避する確率が高くなり、これは大当り確率が高確率から通常の確率に転落してしまう蓋然性が低いことを意味している。
【０１２３】
図１９に戻り、ステップＳ３２２の処理にてＮＯ、即ち転落状態になっていない場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変復帰処理を終了してステップＳ３３１の確変転落処理に移行する。一方、ステップＳ３２２の処理にてＹＥＳ、即ち転落状態になっている場合には、ステップＳ３２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＪの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＪは、転落状態になっているときに始動入賞口１１へ入賞した遊技球の数（スロットゲームの実行回数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっており、転落状態中に始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出してスロットゲームが実行される毎に、その値がインクリメント（１加算）されるようになっている。
【０１２４】
ステップＳ３２２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３２４の処理へ移行して、ここで上記したカウンタＪの値が１０００になったか否かを判定する。カウンタＪの値が１０００というのは、転落状態中にスロットゲームが１０００回実行されたことを意味するもので、換言すれば遊技者が長期間大当りを獲得できていない所謂「大ハマリ」になっていることを意味している。
【０１２５】
そしてステップＳ３２４の処理にてＮＯ、即ちカウンタＪの値が１０００になっていない場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変復帰処理を終了する。一方、ステップＳ３２４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＪの値が１０００になっている場合には、ステップＳ３２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数１は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は１／３１５であるが、カウンタＪの値が１０００となったことによって、大当りとなる抽選確率を５／３１５に上昇させる。これは、上記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更することで行う。
【０１２６】
そしてステップＳ３２５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３２６の処理へ移行して、確変フラグＦ７に１をセットし、ステップＳ３２７の処理へ移行して、カウンタＪの値を０にセットし、ステップＳ３２８の処理へ移行して、転落フラグＦ５に０をセットする。つまり、つまり、この確変復帰処理は、転落状態中におけるスロットゲームの回数を制限して「大ハマリ」している遊技者を救済するための処理であり、従って遊技状態が転落状態になっていない場合には、この確変復帰処理はスキップされることになる。
【０１２７】
ステップＳ３２８の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、確変復帰処理を終了してステップＳ３３１の確変転落処理に移行する。図２１は、確変転落処理（ステップＳ３３１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この確変転落処理が実行されると、まずステップＳ３３２の処理にて、確変フラグＦ７に１がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップＳ３３０の処理でＮＯ、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この確変転落処理を終了してステップＳ３４５の処理へ移行する。一方、ステップＳ３３２の処理にてＹＥＳ、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップＳ３３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、今回のスロットゲームが、上記した確変復帰処理（ステップＳ３２０）にてカウンタＪの値が１０００になってから４回以内に対応する始動入賞口１１への遊技球の入賞に基づいて実行されるか否かを判定する。
【０１２８】
そしてステップＳ３３３の処理にてＹＥＳ、即ち今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから４回以内のものである場合には、ステップＳ３３４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に確変復帰演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率に復帰したこと及びこの期間、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示する。なお、この確変復帰演出表示については後に詳述する。従って、このステップＳ３３３及びステップＳ３３４の処理により、大当り確率が高確率から転落して長期間大当りを獲得できなかったときは、自動的に大当り確率が高確率に復帰して再び大当りになる可能性が高まり、且つ遊技者は確変復帰演出表示によりその旨を予測できるので、遊技機１の遊技性が向上する。
【０１２９】
一方、ステップＳ３３３の処理にてＮＯ、即ち今回の大当り確率の上昇が確変復帰処理（ステップＳ３２０）によるものではない場合、若しくは今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから５回以上のものである場合には、ステップＳ３３５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、当選フラグＦ６に１がセットされているか否か、即ち今回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選したか否かを判定する。そして、ステップＳ３３５の処理でＹＥＳ、即ち転落抽選に当選している場合には、ステップＳ３３７の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、転落抽選当り処理を実行する。
【０１３０】
図２２は、転落抽選当り処理（ステップＳ３３７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この転落抽選当り処理が実行されると、まずステップＳ２０１の処理にて、負け１回フラグＦ８の値を参照して転落抽選に当選したのが１回目か否かを判定する。そして、ステップＳ２０１の処理でＹＥＳ、即ち負け１回フラグＦ８の値が０であり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームが１回目である場合には、ステップＳ２０３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け１回フラグＦ８に１をセットし、ステップＳ２０５の処理へ移行して、表示制御回路１１１に負け１回演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に１回当選したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この負け１回演出表示については後に詳述する。そしてステップＳ２０５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この転落抽選当り処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップＳ３４５の処理へ移行する。
【０１３１】
一方、ステップＳ２０１の処理でＮＯ、即ち負け１回フラグＦ８の値が１であり転落抽選に当選したのが１回目でない場合には、ステップＳ２０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け連続フラグＦ９の値を参照して転落抽選に当選したのが２回連続か否かを判定する。そして、ステップＳ２０７の処理でＹＥＳ、即ち負け連続フラグＦ９の値が０であり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームで２回連続である場合には、ステップＳ２０９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け連続フラグＦ９に１をセットし、ステップＳ２１１の処理へ移行して、表示制御回路１１１に負け２回演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に２回連続で当選したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この負け２回演出表示については後に詳述する。そしてステップＳ２１１の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この転落抽選当り処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＳ２０７の処理でＮＯ、即ち負け連続フラグＦ９の値が１であり転落抽選に当選したのが２回連続でない、つまり３回連続である場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２１３へ移行して、大当り確率を高確率から転落させるべく転落決定処理を実行する。図２３は、転落決定処理（ステップＳ２１３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この転落決定処理が実行されると、まずステップＳ２１５の処理にて、上記したステップＳ３２５または後述するステップＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。これは、大当り確率を上昇させるときと同様に、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数としていたのを、７のみを大当り乱数に変更することで行う。
【０１３３】
そしてステップＳ２１５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２１７の処理へ移行して、確変フラグＦ７に０をセットし、ステップＳ２１９の処理へ移行して、転落フラグＦ５に１をセットし、ステップＳ２２１の処理へ移行して、強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１に０がセットされているか否か、即ち前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス１図柄のリーチ及びプラスマイナス１図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示されたか否か、換言すれば前回のスロットゲームにおいてリーチはずれになったか否かを判定する。そしてステップＳ２２１の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１に０がセットされている場合には、ステップＳ２２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に転落演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落演出表示については後に詳述する。
【０１３４】
一方、ステップＳ２２１の処理でＮＯ、即ち強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１の両者共に０がセットされていない場合には、ステップＳ２２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、強者フラグＦ１０に１がセットされているか否か、即ち前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス１図柄のリーチに係わる変動パターンが表示されたか否かを判定する。そしてステップＳ２２５の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０に１がセットされている場合には、ステップＳ２２７の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に転落強者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落強者演出表示については後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ２２７の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２２９の処理へ移行して、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、転落確率を低下する。つまり、このステップＳ２２９の処理では、後述する転落確率変更処理のステップＳ２５４の処理により、今回のスロットゲームに限り９／１０まで上昇していた転落抽選１回の当選確率を、次のスロットゲームから元の１／４に戻す処理を実行する。これにより転落確率は１／４×１／４×９／１０＝９／１６０から元の１／４×１／４×１／４＝１／６４に低下することになる。これは、上記した０〜１９で構成された乱数１０のうち、当り乱数を０〜１７に変更していたのを再び元の０〜４に戻すことで行う。
【０１３６】
つまり、この転落決定処理でステップＳ２２５の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０に１がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップＳ３３５の処理にてＹＥＳとなる確率、即ち転落抽選に２回連続で当選した後の３回目の転落抽選に当選する確率が９／１０に上昇していることを意味している。従って、後に詳述するが、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落強者演出表示（確率９／１０）となる。
【０１３７】
ステップＳ２２９の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２３１の処理へ移行して、強者フラグＦ１０に０をセットし、この転落決定処理を終了する。一方、上記ステップＳ２２５の処理にてＮＯ、即ち強者フラグＦ１０に１がセットされていない場合、換言すれば、前回のスロットゲームにおいてプラスマイナス１図柄以外のリーチに係わる変動パターンが表示され弱者フラグＦ１１に１がセットされている場合には、ステップＳ２３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に転落弱者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落したことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落弱者演出表示については後に詳述する。
【０１３８】
ステップＳ２３３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２３５の処理へ移行して、上記ステップＳ２２９の処理に準じて確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更し、転落確率を上昇する。つまり、このステップＳ２３５の処理では、後述する転落確率変更処理のステップＳ２５８の処理により、今回のスロットゲームに限り１／２０まで低下していた転落抽選１回の当選確率を、次のスロットゲームから元の１／４に戻す処理を実行する。これにより転落確率は１／４×１／４×１／２０＝１／３２０から元の１／４×１／４×１／４＝１／６４に上昇することになる。これは、上記した０〜１９で構成された乱数１０のうち、当り乱数を１０のみに変更していたのを再び元の０〜４に戻すことで行う。
【０１３９】
つまり、この転落決定処理でステップＳ２２５の処理にてＮＯ、即ち弱者フラグＦ１１に１がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップＳ３３５の処理にてＹＥＳとなる確率、即ち転落抽選に２回連続で当選した後の３回目の転落抽選に当選する確率が１／２０に低下していることを意味している。従って、後に詳述するが、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落弱者演出表示（確率１／２０）にならない。
【０１４０】
ステップＳ２３５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２３７の処理へ移行して、弱者フラグＦ１１に０をセットする。そしてステップＳ２３７の処理を終えると、または上記ステップＳ２２３の処理を終えると、ステップＳ２３８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け１回フラグＦ８及び負け連続フラグＦ９に０をセットし、この転落決定処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップＳ３４５の処理へ移行する。なお、このステップＳ２３７の処理と上記ステップＳ２３１の処理により、強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１に同時に１がセットされることを防止する。図２１に戻り、一方ステップＳ３３５の処理にてＮＯ、即ち今回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選していない場合には、ステップＳ３４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、転落抽選はずれ処理を実行する。
【０１４１】
図２４は、転落抽選はずれ処理（ステップＳ３４０）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この転落抽選はずれ処理が実行されると、まずステップＳ２３９の処理にて、負け１回フラグＦ８に１がセットされているか否かを判定する。そしてステップＳ２３９の処理にてＮＯ、即ち負け１回フラグＦ８の値が０であり転落抽選にはずれたのは今回のスロットゲームが１回目である場合（つまり前回のスロットゲームにて転落抽選に当選していない場合）には、ステップＳ２４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、勝ち演出処理を実行する。
【０１４２】
図２５は、勝ち演出処理（ステップＳ２４０）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この勝ち演出処理が実行されると、まずステップＳ２４１の処理にて、上記したステップＳ３１０の乱数取得処理において取得した勝ち演出表示出現用カウンタＣ９（乱数９、０〜４）の値が３か否かを判定する。そしてステップＳ２４１の処理にてＹＥＳ、即ち勝ち演出表示出現用カウンタＣ９の値が３であり勝ち演出表示を出現させるか否かの抽選に当選している場合（確率１／５）には、ステップＳ２４２の処理へ移行して、勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に１回はずれたことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この勝ち演出表示については後に詳述する。
【０１４３】
一方、ステップＳ２４１の処理にてＮＯ、即ち勝ち演出表示出現用カウンタＣ９の値が３以外であり勝ち演出表示を出現させるか否かの抽選に当選していない場合（確率４／５）、またはステップＳ２４２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この勝ち演出処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップＳ３４５の処理へ移行する。従って、この勝ち演出処理（ステップＳ２４０）により転落抽選に１回はずれた場合には、所定の確率で遊技者にその旨を報知する勝ち演出表示が表示されることになる。
【０１４４】
図２４に戻り、一方、負け１回フラグＦ８の値が１でありステップＳ２３９の処理にてＹＥＳとなる場合には、ステップＳ２４３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け連続フラグＦ９に０がセットされているか否かを判定する。そしてステップＳ２４３の処理にてＹＥＳ、即ち、前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し（前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない）、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合には、ステップＳ２４５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、２回目勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれたことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この２回目勝ち演出表示については後に詳述する。
【０１４５】
ステップＳ２４５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２４７の処理へ移行して、ここで負け１回フラグＦ８に０をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了する。一方、ステップＳ２４３の処理にてＮＯ、即ち、前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合には、ステップＳ２４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ここで上記ステップＳ２２１の処理と同様に強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１に０がセットされているか否かを判定する。
【０１４６】
そしてステップＳ２４９の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１に０がセットされている場合には、ステップＳ２５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に３回目勝ち演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この３回目勝ち演出表示については後に詳述する。
【０１４７】
一方、ステップＳ２４９の処理にてＮＯ、即ち強者フラグＦ１０及び弱者フラグＦ１１の両者共に０がセットされていない場合には、ステップＳ２５３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記ステップＳ２２５の処理と同様に強者フラグＦ１０に１がセットされているか否かを判定する。そしてステップＳ２５３の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０に１がセットされている場合には、ステップＳ２５５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に非転落強者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この非転落強者演出表示については後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ２５５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２５７の処理へ移行して、上記ステップＳ２２９の処理と同様に確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、転落確率を９／１０から１／４に低下（復帰）する。つまり、この転落抽選はずれ処理でステップＳ２５３の処理にてＹＥＳ、即ち強者フラグＦ１０に１がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップＳ３３５の処理にてＹＥＳとなる確率、即ち転落抽選に２回連続で当選した後の３回目の転落抽選にはずれる確率が１／１０に低下していることを意味している。従って、後に詳述するが、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落強者演出表示（確率１／１０）にならない。
【０１４９】
ステップＳ２５７の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２５９の処理へ移行して、強者フラグＦ１０に０をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了する。一方、上記ステップＳ２５３の処理にてＮＯ、即ち弱者フラグＦ１１に１がセットされている場合には、ステップＳ２６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、表示制御回路１１１に非転落弱者演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示する。なお、この非転落弱者演出表示については後に詳述する。
【０１５０】
ステップＳ２６１の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２６３の処理へ移行して、上記ステップＳ２３５の処理と同様に確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、転落確率を１／２０から１／４に上昇（復帰）する。つまり、この転落抽選はずれ処理でステップＳ２５３の処理にてＮＯ、即ち弱者フラグＦ１１に１がセットされていると判定される場合は、上記確変転落処理のステップＳ３３５の処理にてＹＥＳとなる確率、即ち転落抽選に２回連続で当選した後の３回目の転落抽選にはずれる確率が１９／２０に上昇していることを意味している。従って、後に詳述するが、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落弱者演出表示（確率１９／２０）となる。ステップＳ２６３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２６５の処理へ移行して、弱者フラグＦ１１に０をセットする。そしてステップＳ２６５の処理を終えると、または上記ステップＳ２５１の処理を終えると、ステップＳ２６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、負け１回フラグＦ８及び負け連続フラグＦ９に０をセットし、この転落抽選はずれ処理を終了し、特別図柄遊技処理のステップＳ３４５の処理へ移行する。
【０１５１】
図１８に戻り、ステップＳ３４５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３にそれぞれ値をセットする。上記したステップＳ３１０の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値が通常時（Ｆ７＝０）のときは７、大当り確率が高確率時（Ｆ７＝１）のときは７、３３、７７、１１１、２２２の場合に、大当りフラグＦ１に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグＦ１は０のままとなる。従い、通常時の大当り確率は１／３１５、はずれの確率は３１４／３１５、高確率時の大当り確率は５／３１５、はずれの確率は３１０／３１５となる。
【０１５２】
また、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる。
【０１５３】
また、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９の場合には、リーチ態様フラグＦ３に１をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６２の場合には、リーチ態様フラグＦ３は０のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの確率は２０／６３、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの確率は４３／６３となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４５の処理を終了すると、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【０１５４】
図２６は、特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップＳ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３４７にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【０１５５】
ここで、図２７及び図２８を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。図２７及び図２８は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図２７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図２８（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【０１５６】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図２７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１５７】
そして図２８（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図２７（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図２８（Ａ）には、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「５、８、５」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【０１５８】
次に、図２７（Ｄ）及び図２８（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、図２７（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１５９】
そして図２８（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図２８（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するステップＳ４２６の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
【０１６０】
図２６に戻り、つまりステップＳ３５３の処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１６１】
一方、ステップＳ３４７にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３４８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１６２】
一方、ステップＳ３４８にてＮＯ、即ちリーチフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３５０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３５０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１６３】
一方、リーチ態様フラグＦ３の値が０でない場合（ステップＳ３５０にてＮＯ）、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、ステップＳ３５２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１６４】
そしてステップＳ３４９、ステップＳ３５１、ステップＳ３５２、ステップＳ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理を（ステップＳ３４６）を終了してステップＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。 図２９は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップＳ３５６にて、図３０に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
【０１６５】
図３０は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップＳ３５８の処理にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１６６】
そして、ステップＳ３５９の処理にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン４、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。一方、ステップＳ３５９の処理にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合（上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合）には、ステップＳ３６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１６７】
一方、ステップＳ３５８の処理にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン１の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１６８】
一方、ステップＳ３６２の処理にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３６４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３６４にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５１にてプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１または変動パターン３１の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１６９】
一方、ステップＳ３６４の処理にてＮＯ、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５２にてプラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１７０】
なお、後述するが、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６５及びステップＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記ステップＳ３１０の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値により決定されるようになっている。
【０１７１】
ここで、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６７の処理へ移行して、負け連続フラグＦ９の値が１か否かを判定する。そしてステップＳ３６７の処理にてＹＥＳ、即ち前回及び今回のスロットゲームにて２回連続で転落抽選に当選した場合には、ステップＳ３６８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、転落確率変更処理を実行する。
【０１７２】
図３１は、転落確率変更処理（ステップＳ３６８）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この転落確率変更処理が実行されると、まずステップＳ２７０の処理にて、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そしてステップＳ２７０の処理にてＮＯ、即ち今回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄のリーチ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１）である場合には、ステップＳ２７２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、転落確率を上昇する。
【０１７３】
つまり、このステップＳ２７２の処理では、次回のスロットゲームに限り転落抽選の当選確率を、上記した０〜１９で構成された乱数１０のうち、当り乱数を０〜４から０〜１７に変更することで、１／４から９／１０に上昇させる処理を実行する。これにより転落確率は１／４×１／４×１／４＝１／６４から１／４×１／４×９／１０＝９／１６０に上昇することになる。ステップＳ２７２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２７４の処理へ移行して、強者フラグＦ１０に１をセットし、この転落確率変更処理を終了して、特別図柄変動表示処理のステップＳ３７２の処理へ移行する。
【０１７４】
一方、ステップＳ２７０の処理にてＹＥＳ、即ち今回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１及び変動パターン３１）である場合には、ステップＳ２７６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記ステップＳ２７２の処理に準じて確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、転落確率を低下する。
【０１７５】
つまり、このステップＳ２７６の処理では、次回のスロットゲームに限り転落抽選の当選確率を、上記した０〜１９で構成された乱数１０のうち、当り乱数を０〜４から１０のみに変更することで、１／４から１／２０に低下させる処理を実行する。これにより転落確率は１／４×１／４×１／４＝１／６４から１／４×１／４×１／２０＝１／３２０に低下することになる。ステップＳ２７６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２７８の処理へ移行して、弱者フラグＦ１１に１をセットし、この転落確率変更処理を終了する。
【０１７６】
即ち、この転落確率変更処理（ステップＳ３６８）は、負け連続フラグＦ９に１がセットされているとき、つまり転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームで２回連続であるときに、プラスマイナス１図柄のリーチはずれに係わる変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１の中から何れか、またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン２１若しくは変動パターン３１が主制御回路４４から表示制御回路１１１に指令されるときに実行され、次回のスロットゲームに係わって、転落抽選の当選確率（転落確率）を変更すると共に強者フラグＦ１０または弱者フラグＦ１１に１をセットして転落強者演出表示、転落弱者演出表示、非転落強者演出表示または非転落弱者演出表示の何れかを表示させるのである。
【０１７７】
一方、ステップＳ３６７の処理にてＮＯ、即ち前回及び今回のスロットゲームにて２回連続で転落抽選に当選しなかった場合、またはステップＳ３６０、ステップＳ３６１、若しくはステップＳ３６８の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７２の処理へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３７２）では、ＣＰＵ１０２は、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
【０１７８】
そして、ステップＳ３７２のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはステップＳ３６３の変動パターン１の表示を指示する処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了してステップＳ３７３の処理へ移行する。
【０１７９】
ここで、図３２を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示（スロットゲーム）について説明する。図３２は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路４４は、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図３２に示す伝送データを出力する。
【０１８０】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図３２の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１８１】
５個のコマンドは、図３２にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１８２】
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３１０の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の１０種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この１０種類の変動パターンの内容については後述する。
【０１８３】
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図２７に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図２７に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図２７に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１８４】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１８５】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１８６】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１８７】
図２９に戻り、ステップＳ３７３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図３２参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ３７３の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了してステップＳ３７８の処理へ移行する。一方、ステップＳ３７３の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３７４の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１８８】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７５の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットし、ステップＳ３７６の処理へ移行して、リーチ態様フラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３４８、ステップＳ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたとき及び上記ステップＳ３５０、ステップＳ３６４の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１及びステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了する。
【０１８９】
ステップＳ３７８の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７８にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を終了する。一方、ステップＳ３７８の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８０の処理へ移行し、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、ステップＳ３８０にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３８０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８５へ移行して、ＣＰＵ１０２は、図３３に示す大当り処理を実行する。
【０１９０】
図３３は、大当り処理（ステップＳ３８５）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り処理（ステップＳ３８５）が実行されると、まずステップＳ３８９の処理にて、上記したステップＳ２１５の処理と同様に、後述するステップＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このステップＳ３８９の処理はスキップされることになる。
【０１９１】
ステップＳ３８９の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３９０の処理へ移行して、転落フラグＦ５及び確変フラグＦ７に０をセットする。ここで転落フラグＦ５に０をセットする理由は、仮にこの時点で転落フラグＦ５に１がセットされている場合を想定すると、ここで転落フラグＦ５に０をセットしないと遊技者が大当りを獲得したにもかかわらず、以降も引き続きカウンタＪがインクリメントされてしまい、つまり遊技者が「大ハマリ」ではないにもかかわらず、上記した確変復帰処理（ステップＳ３２０）にて大当り確率が自動的に高確率に復帰してしまう恐れがあるからである。
【０１９２】
そしてしステップＳ３９０の処理を終えると、ステップＳ３９１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＪの値を０にセットし、ステップＳ３９２の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り処理（ステップＳ３８５）を終了してステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１９３】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップＳ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１９４】
そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了する。一方、ステップＳ３９６の処理またはステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１９５】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ４０４の処理またはステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合またはカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り処理を終了する。
【０１９７】
図１８に戻り、ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３８５）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０の処理にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を終了する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ステップＳ４１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ３５９の処理（図３０）と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１９８】
そして、ステップＳ４１１にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ４２６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数１は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は１／３１５であるが、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、大当りとなる抽選確率を５／３１５に上昇させる。これは、上記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数としていたのを、７のみを大当り乱数に変更することで行う。ステップＳ４２６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４２８の処理へ移行して確変フラグＦ７に１をセットし、ステップＳ４３４の処理へ移行する。
【０１９９】
一方、上記したようにステップＳ３８０にてＮＯの場合と、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行して、上記したステップＳ３０８の処理（図１６）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０２００】
図３４は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４３８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４３８の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終える。
【０２０１】
図５に戻り、特別遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。このステップＳ５０のその他処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１、転落フラグＦ５または確変フラグＦ７に基づいて、上記した外部情報端子１０９から大当り処理中、転落状態中、または大当り確率上昇中を示す信号を、遊技機１外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
【０２０２】
遊技機１からは、もとより発射球（アウト球）数や入賞球（セーフ球）数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのステップＳ５０の処理により、ホール管理者は、遊技機１の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが転落状態中の大当りや大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した（例えば大当り確率上昇中でないときの）単位時間当りの遊技者への払い出し球（ベース球）数等が判るようになる。即ち、遊技機１の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機１の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
【０２０３】
なお、このような遊技データは、遊技機１外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機１自身が備える特別図柄表示装置６にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービス、例えば転落状態中に大当りを獲得した遊技者にのみ特別なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
【０２０４】
なお、ステップＳ５０のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップＳ５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１０２はステップＳ６０へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２０５】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵ１０２がステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０２０６】
なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ７、確変転落判定用カウンタＣ１０、当り判定用カウンタＣ１１というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値の更新は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が１周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、ＣＰＵ１０２等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０２０７】
次に、図３５を参照しながら、上記した特別図柄に係わる１０種類の変動パターンについて説明する。図３５は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図である。図３５に示すように、１０種類の変動パターンは、変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２であり、まず変動パターン１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）とは関係なく、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０８】
変動パターン２１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の取得数値が０〜２４（確率２５／５２）または０〜２９（確率３０／５２）の場合に、変動パターン２１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０９】
変動パターン２２は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１〜５（確率５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜５（確率６／５２）の場合に、変動パターン２２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１０】
変動パターン３１は、変動パターン２１と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２５〜３１（確率７／５２）または３０〜５１（確率３０／５２）の場合に、変動パターン３１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１１】
変動パターン３２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）の場合に、変動パターン３２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１２】
変動パターン４は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０（確率１／５２）の場合に、変動パターン４に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１３】
変動パターン５１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３２〜４１（確率１０／５２）の場合に、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１４】
変動パターン５２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜３５（確率２５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜２６（確率１６／５２）の場合に、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１５】
変動パターン６１は、変動パターン５１と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が４２〜５１（確率１０／５２）の場合に、変動パターン６１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１６】
変動パターン６２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３６〜５１（確率１６／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２７〜５１（確率２５／５２）の場合に、変動パターン６２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１７】
ここで変動パターン２１は変動パターン２２と、変動パターン３１は変動パターン３２と、変動パターン５１は変動パターン５２と、変動パターン６１は変動パターン６２とほぼ同様な演出表示の変動パターンとなっており、リーチアクションの最後の部分でリーチはずれとなるか、大当りになるかの演出表示のみが相違するようになっている。このようにすることで、遊技者は、これら変動パターンのリーチアクションを最後まで視ないと大当りになるか否かが予測できないので、その結果、遊技機１の遊技性が向上する。一方、変動パターン４は、大当りのときのみ表示される変動パターンであって、更に特定大当図柄を表示するときのみ表示されるようになっているので、遊技者は、この変動パターン４が表示されたときには特定大当図柄で大当りなることを確信するので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０２１８】
次に、主制御回路４４から種々の表示制御用コマンドが表示制御回路１１１に入力されることに基づいて、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に様々な変動パターンや演出等が表示される場合に係わり、表示制御回路１１１が実行する表示処理について説明する。図３６は、表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０が実行する表示メイン制御処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。
【０２１９】
電源投入直後、ＣＰＵ１４０は初期化処理（ステップＳ７０１）として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０１の初期化処理を終了すると、ステップＳ７０３の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１４０は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（表示制御回路１１１のＲＯＭ１４２に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ７０３〜ステップＳ７７３の各処理を実行する。
【０２２０】
図３７は、表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。表示制御回路１１１には、図３７に示すように、各演出表示の表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ２１〜Ｃ２７（乱数２１〜乱数２７）が設定されている。ＣＰＵ１４０はステップＳ７０３の乱数更新処理にて、各カウンタＣ２１〜Ｃ２７に関する値の更新を行う。
【０２２１】
確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１（乱数２１、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率に復帰したこと、及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示させる確変復帰演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２１が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、確変復帰演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの確変復帰演出表示が確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２２２】
負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２２、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に当選したのが１回目であることを直接的または間接的に演出表示させる負け１回演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２２が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、負け１回演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの負け１回演出表示が負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２２３】
負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３（乱数２３、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に２回連続で当選したことを直接的または間接的に演出表示させる負け２回演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２３が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、負け２回演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの負け２回演出表示が負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２２４】
転落演出表示決定用カウンタＣ２４（乱数２４、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り確率が高確率から転落してしまったことを直接的または間接的に演出表示させる転落演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２４が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２２５】
ここで、転落演出表示は４種類が用意されており、この４種類の転落演出表示のそれぞれに、図３８（Ａ）に示すＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のキャラクタ（対戦キャラ）の何れかのキャラクタが対応して設定されている。これらのキャラクタが対応づけられた転落演出表示は、図３８（Ａ）に示すように、キャラクタＤに係わるものはその選択される確率が５０％（乱数値２４の値が０〜４９）、キャラクタＣに係わるものはその選択される確率が３０％（乱数２４の値が５０〜７９）、キャラクタＢに係わるものはその選択される確率が１５％（乱数２４の値が８０〜９４）、キャラクタＡに係わるものはその選択される確率が５％（乱数２４の値が９５〜９９）になっており、つまりこれは、４種類の転落演出表示の出現する確率を意味している。即ち転落演出表示は、この４種類の中から何れか１つの転落演出表示が転落演出表示決定用カウンタＣ２４の値に基づいて、所定の確率にて選択されるようになっている。
【０２２６】
勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５（乱数２５、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、転落抽選に１回はずれたことを直接的または間接的に演出表示させる勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２５が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、勝ち演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの勝ち演出表示が勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２２７】
２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６（乱数２６、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれたことを直接的または間接的に演出表示させる２回目勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２６が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、２回目勝ち演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの２回目勝ち演出表示が２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２２８】
３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７（乱数２７、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかったことを直接的または間接的に演出表示させる３回目勝ち演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２７が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２２９】
ここで、３回目勝ち演出表示は５種類が用意されており、この５種類の３回目勝ち演出表示のそれぞれに、図３８（Ａ）に示すＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの５種類のキャラクタ（対戦キャラ）の何れかのキャラクタが対応して設定されている。これらのキャラクタが対応づけられた３回目勝ち演出表示は、図３８（Ａ）に示すように、キャラクタＡに係わるものはその選択される確率が５０％（乱数値２７の値が０〜４９）、キャラクタＢに係わるものはその選択される確率が３０％（乱数２７の値が５０〜７９）、キャラクタＣに係わるものはその選択される確率が１５％（乱数２７の値が８０〜９４）、キャラクタＤに係わるものはその選択される確率が４％（乱数２７の値が９５〜９８）、キャラクタＥに係わるものはその選択される確率が１％（乱数２７の値が９９）になっており、つまりこれは、５種類の３回目勝ち演出表示の出現する確率を意味している。即ち３回目勝ち演出表示は、この５種類の中から何れか１つの３回目勝ち演出表示が３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の値に基づいて、所定の確率にて選択されるようになっている。
【０２３０】
つまり、転落演出表示決定用カウンタＣ２４及び３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７に係わる対戦キャラとしてのＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの５種類のキャラクタは、転落演出表示に出現する確率は高い方から順にキャラクタＤ、キャラクタＣ、キャラクタＢ、キャラクタＡとなり、且つキャラクタＥは出現しないようになっており、一方、３回目勝ち演出表示に出現する確率は低い方から順にキャラクタＥ、キャラクタＤ、キャラクタＣ、キャラクタＢ、キャラクタＡとなっている。遊技者にとって、大当り確率が高確率から転落してしまったことを表示する転落演出表示に出現するキャラクタは望ましくなく、一方、大当り確率が高確率から転落しなかったことを表示する３回目勝ち演出表示に出現するキャラクタは望ましいので、従って対戦キャラとしてのＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの５種類のキャラクタの信頼度は、図３８（Ｂ）に示すように、キャラクタＥが最も高く（プレミアムキャラクタ）、以下キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順となる。即ち３回目勝ち演出表示において、キャラクタＥに係わるものは信頼度が最も高く、転落演出表示及び３回目勝ち演出表示において、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤの順に信頼度が高くなっている。なお、図３８（Ａ）は、転落演出表示及び３回目勝ち演出表示とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの関係を示す説明図、図３８（Ｂ）は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの信頼度を示す説明図である。
【０２３１】
図３６に戻って、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７０３にてこれら確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１、負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２、負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３、転落演出表示決定用カウンタＣ２４、勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５、２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６及び３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の乱数更新処理を終えると、ステップＳ７０５の処理に移行して、ここで上記した確変転落処理（図２１）のステップＳ３３４にて確変復帰演出コマンドが、転落抽選当り処理（図２２）のステップＳ２０５及びステップＳ２１１にて負け１回演出コマンド及び負け２回演出コマンドが、転落決定処理（図２３）のステップＳ２２３、ステップＳ２２７及びステップＳ２３３にて転落演出コマンド、転落強者演出コマンド及び転落弱者演出コマンドが、転落抽選はずれ処理（図２４）のステップＳ２４５、ステップＳ２５１、ステップＳ２５５及びステップＳ２６１にて２回目勝ち演出コマンド、３回目勝ち演出コマンド、非転落強者演出コマンド及び非転落弱者演出コマンドが、勝ち演出処理（図２５）のステップＳ２４２にて勝ち演出コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。なお、このステップＳ７０５の処理では、主制御回路４４からストローブ信号が入力されることにより、ＣＰＵ１４０は、これらの演出コマンドを認識する。
【０２３２】
そしてステップＳ７０５の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から何れの演出コマンドも入力されていないときには、ステップＳ７６７の処理へ移行する。一方、ステップＳ７０５の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から何れかの演出コマンドが入力されているときには、ステップＳ７０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、演出表示処理を実行する。
【０２３３】
図３９は、演出表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この演出表示処理が実行されると、まずステップＳ７０９の処理にて、今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７０９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１５の処理へ移行する。
【０２３４】
一方、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドである場合には、ステップＳ７１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７１３の処理へ移行して、ステップＳ７１１の処理にて取得された確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１の値に基づいて、５種類の確変復帰演出表示の中から１つの確変復帰演出表示を選択し、この選択した確変復帰演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる確変復帰演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７１３の確変復帰演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１５の処理へ移行する。
【０２３５】
即ちステップＳ７０９乃至ステップＳ７１３の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から確変復帰演出コマンドを受信したタイミングで、確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１（乱数２１、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の確変復帰演出表示の中から１つの確変復帰演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、確変復帰演出表示決定用カウンタＣ２１の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い確変復帰演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、確変復帰演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２３６】
なお、確変復帰演出表示の内容は特に限定するものではないが、大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されている旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「高確率に復帰！」「大当りするかも！」「確変４回転保証！」「ヤッタネ！」等の文字を確変復帰演出表示期間（大当り確率が高確率に復帰してから実行される４回のスロットゲームの期間）中、継続して表示するようにしても良いし、或いは確変復帰演出表示期間の最初または／及び最後のみに断片的に表示するようにしても良い。
【０２３７】
ステップＳ７１５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが負け１回演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７１５の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが負け１回演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２１の処理へ移行する。
【０２３８】
一方、ステップＳ７１５の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが負け１回演出コマンドである場合には、ステップＳ７１７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７１９の処理へ移行して、ステップＳ７１７の処理にて取得された負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２の値に基づいて、５種類の負け１回演出表示の中から１つの負け１回演出表示を選択し、この選択した負け１回演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる負け１回演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７１９の負け１回演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２１の処理へ移行する。
【０２３９】
即ちステップＳ７１５乃至ステップＳ７１９の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から負け１回演出コマンドを受信したタイミングで、負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２２、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の負け１回演出表示の中から１つの負け１回演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い負け１回演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、負け１回演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２４０】
なお、負け１回演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、負け１回演出表示決定用カウンタＣ２２の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に１回当選した旨を報知する。また、その演出表示に加えて、転落抽選に１回当選した旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選１回当選！」「１回目負け！」「次回はガンバッテ！」「大したことない！」「大丈夫、まだ高確率！」「きっと勝てる！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け１回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２４１】
ステップＳ７２１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが負け２回演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７２１の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが負け２回演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２７の処理へ移行する。
【０２４２】
一方、ステップＳ７２１の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが負け２回演出コマンドである場合には、ステップＳ７２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７２５の処理へ移行して、ステップＳ７２３の処理にて取得された負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３の値に基づいて、５種類の負け２回演出表示の中から１つの負け２回演出表示を選択し、この選択した負け２回演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる負け２回演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７２５の負け２回演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２７の処理へ移行する。
【０２４３】
即ちステップＳ７２１乃至ステップＳ７２５の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から負け２回演出コマンドを受信したタイミングで、負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３（乱数２３、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の負け２回演出表示の中から１つの負け２回演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い負け２回演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、負け２回演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２４４】
なお、負け２回演出表示の内容は、負け１回演出表示と同様、基本的には次のようになる。即ち、負け２回演出表示決定用カウンタＣ２３の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に２回連続で当選した旨を報知する。この際、負け２回演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け１回演出表示よりも熱戦になるような演出にすると良い。また、その演出表示に加えて、転落抽選に２回連続で当選した旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選２回当選！」「２回連続負け！」「最終回はガンバッテ！」「後がない！」「大丈夫、まだ１回ある！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け２回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２４５】
ステップＳ７２７の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７２７の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３３の処理へ移行する。
【０２４６】
一方、ステップＳ７２７の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが転落演出コマンドである場合には、ステップＳ７２９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、転落演出表示決定用カウンタＣ２４の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７３１の処理へ移行して、ステップＳ７２９の処理にて取得された転落演出表示決定用カウンタＣ２４の値に基づいて、対戦キャラとしてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかのキャラクタが設定されている４種類の転落演出表示の中から１つの転落演出表示を選択し（図３８参照）、この選択した転落演出表示に対応するキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかのキャラクタ）や背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる転落演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７１７の転落演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３３の処理へ移行する。
【０２４７】
即ちステップＳ７２７乃至ステップＳ７３１の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から転落演出コマンドを受信したタイミングで、転落演出表示決定用カウンタＣ２４（乱数２４、０〜９９）の値が取得され、上記した４種類の転落演出表示の中から１つの転落演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、転落演出表示決定用カウンタＣ２４の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い転落演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、転落演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２４８】
なお、転落演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落演出表示決定用カウンタＣ２４の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。ここで対戦キャラは、図３８に示したようにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかとなり、更にキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが転落演出表示に出現する確率はそれぞれ５％、１５％、３０％、５０％となっている。つまり、上記したように転落演出表示においては、信頼度の高い方から順にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤとなっているので、遊技者は、この転落演出表示にて出現する大当り確率が高確率から転落してまうか否かに大きな影響を持つキャラクタの種別に多大な関心を持つと共に、出現したキャラクタに一喜一憂することになる。
【０２４９】
なお、この転落演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け２回演出表示よりも更に熱戦になるような演出にすると良い。このようにすると、遊技者は、この転落演出表示をハラハラ、ドキドキしながら凝視することになり、遊技の趣向が極めて向上する。また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落決定！」「３回連続負け！」「なんでだろー！」「あれれー！」「ガンバレー！」「また高確率に復帰するかも！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２５０】
ステップＳ７３３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７２７の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３９の処理へ移行する。
【０２５１】
一方、ステップＳ７３３の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが勝ち演出コマンドである場合には、ステップＳ７３５の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７３７の処理へ移行して、ステップＳ７３５理にて取得された勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５の値に基づいて、５種類の勝ち演出表示の中から１つの勝ち演出表示を選択し、この選択した勝ち演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７３７の勝ち演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３９の処理へ移行する。
【０２５２】
即ちステップＳ７３３乃至ステップＳ７３７の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５（乱数２５、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の勝ち演出表示の中から１つの勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い勝ち演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２５３】
なお、勝ち演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、勝ち演出表示決定用カウンタＣ２５の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に転落抽選に１回はずれた旨を報知する。また、その演出表示に加えて、転落抽選に１回はずれた旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選１回はずれ！」「１回目勝ち！」「この調子！」「あなたは強い！」「高確率続くよ！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような勝ち演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２５４】
ステップＳ７３９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが２回目勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７３９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが２回目勝ち演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４５の処理へ移行する。
【０２５５】
一方、ステップＳ７３９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが２回目勝ち演出コマンドである場合には、ステップＳ７４１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７４３の処理へ移行して、ステップＳ７４１の処理にて取得された２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６の値に基づいて、５種類の２回目勝ち演出表示の中から１つの２回目勝ち演出表示を選択し、この選択した２回目勝ち演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる２回目勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７４３の２回目勝ち演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４５の処理へ移行する。
【０２５６】
即ちステップＳ７３９乃至ステップＳ７４３の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から２回目勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６（乱数２６、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の２回目勝ち演出表示の中から１つの２回目勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い２回目勝ち演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、２回目勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２５７】
なお、２回目勝ち演出表示の内容は、勝ち演出表示と同様、基本的には次のようになる。即ち、２回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２６の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれた旨を報知する。この際、２回目勝ち演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、負け２回演出表示と同様、負け１回演出表示よりも熱戦になるような演出にすると良い。また、その演出表示に加えて、前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれた旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落抽選２回戦、勝ち！」「２回目勝ち！」「１回戦負け、２回戦勝ち！」「ヤッタネ！」「高確率継続！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような負け２回演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２５８】
ステップＳ７４５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが３回目勝ち演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７４５の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが３回目勝ち演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５１の処理へ移行する。
【０２５９】
一方、ステップＳ７４５の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが３回目勝ち演出コマンドである場合には、ステップＳ７４７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ２１〜Ｃ２７のうち、３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７４９の処理へ移行して、ステップＳ７４７の処理にて取得された３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の値に基づいて、対戦キャラとしてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかのキャラクタが設定されている５種類の３回目勝ち演出表示の中から１つの３回目勝ち演出表示を選択し（図３８参照）、この選択した３回目勝ち演出表示に対応するキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかのキャラクタ）や背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる３回目勝ち演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７４９の３回目勝ち演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５１の処理へ移行する。
【０２６０】
即ちステップＳ７４５乃至ステップＳ７４９の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から３回目勝ち演出コマンドを受信したタイミングで、３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７（乱数２７、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の３回目勝ち演出表示の中から１つの３回目勝ち演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い３回目勝ち演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、３回目勝ち演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２６１】
なお、３回目勝ち演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、３回目勝ち演出表示決定用カウンタＣ２７の値に基づいて選択された遊技者キャラと対戦キャラとがバトル（対戦）し、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。ここで対戦キャラは、図３８に示したようにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかとなり、更にキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが３回目勝ち演出表示に出現する確率はそれぞれ５０％、３０％、１５％、４％、１％となっており、このうちキャラクタＥは、転落演出表示には出現せず、この３回目勝ち演出表示のみに出現するプレミアムキャラクタとなっている。
【０２６２】
つまり、上記したように３回目勝ち演出表示においては、信頼度の高い方から順にキャラクタＥ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤとなっているので、遊技者は、この３回目勝ち演出表示にて出現する大当り確率が高確率から転落してまうか否かに大きな影響を持つキャラクタの種別に多大な関心を持つと共に、出現したキャラクタに一喜一憂することになる。
【０２６３】
なお、この３回目勝ち演出表示における遊技者キャラと対戦キャラとのバトルは、転落演出表示と同様、負け２回演出表示よりも更に熱戦になるような演出にすると良い。このようにすると、遊技者は、この回目勝ち演出表示をハラハラ、ドキドキしながら凝視することになり、遊技の趣向が極めて向上する。また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落回避！」「転落抽選最終戦、勝ち！」「３回目勝ち！」「２回戦負け、３回戦勝ち！」「あーよかった！」「よかったネ、高確率！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような３回目勝ち演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２６４】
ステップＳ７５１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７５１の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５５の処理へ移行する。
【０２６５】
一方、ステップＳ７５１の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが転落強者演出コマンドである場合には、ステップＳ７５３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、転落強者演出表示に対応するキャラクタや背景等の１種類の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる転落強者演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７５３の転落強者演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５５の処理へ移行する。
【０２６６】
なお、転落強者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落強者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての強者キャラとがバトル（対戦）し、強者キャラが遊技者キャラに圧倒的に勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。つまり、上記したように、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落強者演出表示であるので、遊技者は、この強者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリすることになる。そして転落強者演出表示にて、遊技者キャラは強者キャラに負けるものの、予想通りの結果であるので、遊技者は納得して以降の遊技に臨むことができる。
【０２６７】
また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落決定！」「３回連続負け！」「勝算は薄い！」「強者には勝てない！」「相手がわるい！」「あきらめましょう！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２６８】
ステップＳ７５５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７５５の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５９の処理へ移行する。
【０２６９】
一方、ステップＳ７５５の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが転落弱者演出コマンドである場合には、ステップＳ７５７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、転落弱者演出表示に対応するキャラクタや背景等の１種類の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる転落弱者演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７５７の転落弱者演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５９の処理へ移行する。
【０２７０】
なお、転落弱者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、転落弱者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての弱者キャラとがバトル（対戦）し、弱者キャラが遊技者キャラに大逆転でなんとか勝つ演出表示をして、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまった旨を報知する。つまり、上記したように、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落するこの転落弱者演出表示ではないので、遊技者は、この弱者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎することになる。しかして、この転落弱者演出表示では、折角弱者キャラが出現したにもかかわらず大逆転で遊技者キャラが負けてしまうので、遊技者の落胆は甚大なものとなるが、このようなケースも希に発生させることで遊技の趣向が向上する。
【０２７１】
また、この演出表示に加えて、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「大逆転、転落決定！」「なんと弱者に負け！」「つきがない！」「まさか・・・！」「信じられない！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２７２】
ステップＳ７５９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７５９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７６３の処理へ移行する。
【０２７３】
一方、ステップＳ７５９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが非転落強者演出コマンドである場合には、ステップＳ７６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、非転落強者演出表示に対応するキャラクタや背景等の１種類の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる非転落強者演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７６１の非転落強者演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７６３の処理へ移行する。
【０２７４】
なお、非転落強者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、非転落強者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての強者キャラとがバトル（対戦）し、遊技者キャラが強者キャラに大逆転でなんとか勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。つまり、上記したように、強者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落強者演出表示ではないので、遊技者は、この強者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリすることになる。しかして、この非転落強者演出表示では、運悪く強者キャラが出現したにもかかわらず大逆転で遊技者キャラが勝ってしまうので、遊技者の喜びは甚大なものとなり、遊技の趣向が極めて向上する。
【０２７５】
また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「大逆転、転落回避！」「なんと強者に勝つ！」「奇跡が起きた！」「ついてる！」「ヤッター！」「高確率堅持！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような非転落強者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２７６】
ステップＳ７６３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７６３の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７０７の演出表示処理を終了してステップＳ７６７の処理へ移行する。
【０２７７】
一方、ステップＳ７６３の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが非転落弱者演出コマンドである場合には、ステップＳ７６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、非転落弱者演出表示に対応するキャラクタや背景等の１種類の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる非転落弱者演出表示処理を実行する。そしてステップＳ７６５の非転落弱者演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７０７の演出表示処理を終了する。
【０２７８】
なお、非転落弱者演出表示の内容は、基本的には次のようになる。即ち、非転落弱者演出コマンドが入力されたことに基づいて遊技者キャラと対戦キャラとしての弱者キャラとがバトル（対戦）し、遊技者キャラが弱者キャラに圧倒的に勝つ演出表示をして、遊技者に前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を報知する。つまり、上記したように、弱者キャラが出現する演出表示は、殆どの場合、大当り確率が高確率から転落しないこの非転落弱者演出表示であるので、遊技者は、この弱者キャラが出現するか否かに多大な関心を持つと共に、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎することになる。そして非転落弱者演出表示にて、予想通り遊技者キャラが弱者キャラに勝つので、遊技者は満足して以降の遊技に臨むことができる。
【０２７９】
また、この演出表示に加えて、前々回及び前回の転落抽選では当選したものの今回の転落抽選ではずれて大当り確率が高確率から転落しなかった旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落回避は当然！」「弱者なんかに負けない！」「当然、高確率！」「助かった！」「強者でなくてよかった！」等の文字を表示するようにしても良い。そして、このような非転落弱者演出表示は、当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２８０】
図３６に戻って、ステップＳ７６７の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図３０）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７６７の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップＳ７７１の処理へ移行する。一方、ステップＳ７６７の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７６９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理を実行した後、ステップＳ７７１の処理へ移行する。
【０２８１】
なお、変動パターン表示処理の詳しい説明は省略するが、簡略に言えば、ステップＳ７６７の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、何れの変動パターン、即ち上記した１０種類の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２）のうち何れの変動パターンを指定しているかを判別し、該指定された変動パターンにて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に特別図柄が擬似的に所定方向に回転するスクロール表示をすると共に、所定のキャラクタや背景画像を駆使したリーチアクション等の演出画像を表示する処理である。
【０２８２】
そして変動パターン表示処理にて、最終的に特別図柄表示装置６の画像表示部３０（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０）に停止させて確定表示する特別図柄は、主制御回路４４から入力される左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドにより決定されるようになっている。なお、ステップＳ７６７及びステップＳ７６９の処理では、上記ステップＳ７０５の処理と同様に、主制御回路４４からストローブ信号が入力されることにより、ＣＰＵ１４０は、これらの変動パターン指定コマンドや左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドを認識する。
【０２８３】
ステップＳ７７１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、その他処理を実行する。ＣＰＵ１４０は、表示メイン制御処理において上記したステップＳ７０１〜ステップＳ７６９の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップＳ７７１のその他処理の説明については省略する。
【０２８４】
ステップＳ７７１の処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７７３の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ７０３の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ２１〜Ｃ２７（図３７参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２８５】
このステップＳ７７３の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップＳ６０の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ２１〜Ｃ２７の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ２１〜Ｃ２７の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ２１〜Ｃ２７の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０２８６】
次に、図４０乃至図４２を参照しながら、上記したメイン遊技処理や表示メイン制御処理等に基づいて実行される遊技機１の具体的な遊技の流れについて説明する。まず図４０を参照して、強者キャラ及び弱者キャラが出現しない場合について説明する。図４０は、強者キャラ及び弱者キャラが出現しなかったときの遊技の流れを示す説明図である。
【０２８７】
遊技機１に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル２の操作にて、打球発射装置４３から遊技盤２１上の遊技領域５に発射された遊技球が始動入賞口１１に入賞し、この入賞により特別図柄表示装置６の画像表示部３０には、特別図柄を所定方向にスクロール表示するスロットゲームが表示される。そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定の変動パターンで表示されている間に、遊技球が始動入賞口１１に１個入賞すると保留ＬＥＤ２５ａが点灯し、以降、遊技球が始動入賞口１１に１個入賞する度に保留ＬＥＤ２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが順次点灯していき、それ以降に遊技球が始動入賞口１１に入賞してもオーバーフロー球となり、保留球として記憶されない。
【０２８８】
そして特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示されていたスロットゲームが終了し、特別図柄の組合せとして所定の図柄が確定表示されると、該当する保留ＬＥＤ２５が１つ消灯（保留ＬＥＤ２５ｄ、２５ｃ、２５ｂ、２５ａの順に消灯）し、再び特別図柄表示装置６の画像表示部３０には次のスロットゲームが開始される。以降、遊技機１では、遊技球が始動入賞口１１に入賞すると、このようにして特別図柄に係わる遊技が繰り返されていく。
【０２８９】
ここで、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せである場合にはリーチとなり、所定のリーチアクションが表示され（変動パターン２１、２２、３１、３２、４、５１、５２、６１、６２、特別図柄変動時間Ｔ＝１３〜４２秒）、その後、確定表示された特別図柄の組合せが大当り図柄（３桁のゾロ目の数字図柄）になった場合には大当りとなり、上記したように大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技（図４０では１６Ｒ大当り遊技と記載）が実行され、それ以外の特別図柄の組合せははずれとなる（変動パターン１、特別図柄変動時間Ｔ＝７秒）。なお、リーチとなった後はずれになるリーチはずれには、上記したようにプラスマイナス１図柄のリーチはずれと、プラスマイナス１図柄以外のリーチはずれとがあり、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ及び大当りに係わるリーチアクションは、演出効果が極めて高くなっている（所謂激アツ）。
【０２９０】
一方、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過し、この通過により普通図柄表示装置１８には１桁の普通図柄の変動表示（普通図柄変動時間ｔ＝３０秒）が開始され、この通過に係わる普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置１８にて所定の態様で表示されている間に、遊技球が普通図柄作動ゲート１９に１個通過すると保留ＬＥＤ２６ａが点灯し、以降、遊技球が普通図柄作動ゲート１９に１個通過する度に保留ＬＥＤ２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが順次点灯していき、それ以降に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過してもオーバーフロー球となり、通過保留球として記憶されない。
【０２９１】
そして普通図柄表示装置１８にて表示されていた普通図柄の変動表示が終了し、所定の普通図柄が確定表示されると、該当する保留ＬＥＤ２６が１つ消灯（保留ＬＥＤ２６ｄ、２６ｃ、２６ｂ、２６ａの順に消灯）し、再び普通図柄表示装置１８には次の普通図柄の変動表示が開始される。以降、遊技機１では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過すると、このようにして普通図柄に係わる遊技が繰り返されていく。しかして普通図柄表示装置１８にて確定表示された普通図柄が当り図柄（「７」）になった場合には当りとなり、上記したように始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放（始動入賞口開放時間ＳＴ＝０．２秒）する当り遊技が実行される。
【０２９２】
そして、このように特別図柄及び普通図柄に係わる遊技が繰り返されているときに、図４０に示すように、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にスロットゲームの結果として特定大当図柄（大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄）が確定表示された場合には、１６Ｒ大当り遊技の終了後に大当り確率が上昇する。つまり大当り確率は、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が変更されて大当りになる確率が１／３１５から５／３１５に上昇する。従って大当り確率の上昇中では、大当りに成る確率が飛躍的に向上し、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。
【０２９３】
なお、大当り遊技の間には、多数の遊技球が大入賞口７に入賞して、遊技者は多量の賞品球を獲得することができ、更に始動入賞口１１及び普通図柄作動ゲート１９にも多数の遊技球が入賞または通過して、保留球及び通過保留球は最高の４個（保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ及び保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯した状態）となっている。
【０２９４】
また大当り遊技が終了し大当り確率が上昇するのと同時に、転落抽選が開始される。転落抽選は、大当り確率を高確率（５／３１５）から低確率（１／３１５）に転落させるか否かの抽選であって、大当り遊技終了以降のスロットゲームにおいてその都度実行される。ここで転落抽選は、スロットゲームにおいて３回連続で当選した場合に大当り確率が高確率から低確率に転落するようになっており、通常時、転落抽選１回の当選確率は１／４であり、従って転落確率は１／４×１／４×１／４＝１／６４となっている。
【０２９５】
さて、大当り遊技が終了し大当り確率が高確率に上昇中に行われるスロットゲーム（図４０では大当り確率上昇中のスタートと記載）にて、転落抽選にはずれたのは今回のスロットゲームが１回目である場合（つまり前回のスロットゲームにて転落抽選に当選していない場合）には、抽選により１／５の確率で勝ち演出表示が表示され、この勝ち演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に１回はずれた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようになっている。従って遊技者は、この間歇的に表示される勝ち演出表示により大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測し、期待を持ちながら遊技を続けるようになるので、その結果、遊技の興趣が増大する。
【０２９６】
一方、大当り確率上昇中のスタートにて、転落抽選に当選したのは今回のスロットゲームが１回目である場合には、その都度負け１回演出表示が表示され、この負け１回演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に１回当選した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この転落抽選に１回当選したら必ず表示される負け１回演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測しつつも、この段階では後２回連続して転落抽選に当選しなければいいというような、多少の不安を抱きながら遊技に臨むことになる。なお、この段階で転落確率は、実質１／４×１／４＝１／１６となっている。
【０２９７】
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し（前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない）、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたときは、その都度２回目勝ち演出表示が表示され、この２回目勝ち演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け１回演出表示よりも白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に２回連続で当選しなかった旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたら必ず表示される２回目勝ち演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測すると共に、大当り確率が高確率から低確率に転落してしまう不安が払拭され、安心して遊技に臨むことができる。なお、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０２９８】
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し（前々回のスロットゲームでは転落抽選に当選していない）、今回のスロットゲームにおいても転落抽選に当選したときは、その都度負け２回演出表示が表示され、この負け２回演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け１回演出表示よりも白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に２回連続で当選した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。従って遊技者は、この前回及び今回のスロットゲームにて２回連続で当選したら必ず表示される負け２回演出表示により、大当り確率が高確率に維持されていることを認識または予測しつつも、後１回転落抽選に当選すると大当り確率が高確率から低確率に転落してしまうという危機感を抱きながら遊技に臨むことになる。なお、この段階で転落確率は、実質１／４となっている。
【０２９９】
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたときは、その都度３回目勝ち演出表示が表示され、この３回目勝ち演出表示は、対戦キャラとして信頼度の異なるキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの何れかが設定されている５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け２回演出表示よりも更に白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、遊技者キャラが対戦キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に３回連続で当選せず大当り確率が高確率から低確率に転落するのを免れた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。なお、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０３００】
ここで、この３回目勝ち演出表示に出現する対戦キャラとしてのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの信頼度は、高い方から順にキャラクタＥ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤとなっており、特にキャラクタＥはプレミアムキャラクタであり、このキャラクタＥが出現すると、その出現した時点で遊技者キャラの勝ちが確定、即ち転落抽選にはずれて大当り確率が高確率から転落しないことが確定する。従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれたら必ず表示される３回目勝ち演出表示により、出現する対戦キャラの種別に注視し、信頼度の高いキャラクタ、例えばキャラクタＥやキャラクタＡ等が出現したときは大いなる期待を持って遊技に臨むことができると共に、最後のスロットゲームで危うく大当り確率が高確率から転落するのを回避できたことに大きな喜びを得ることができる。
【０３０１】
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回、前回及び今回のスロットゲームにて３回連続で転落抽選に当選したときは、その都度転落演出表示が表示され、この転落演出表示は、対戦キャラとして信頼度の異なるキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかが設定されている４種類の中から何れか１つがランダムに選択されて、前回のスロットゲームにて表示された負け２回演出表示よりも更に白熱した遊技者キャラと対戦キャラとのバトルにて、対戦キャラが遊技者キャラに勝つ演出表示をし、遊技者に転落抽選に３回連続で当選して大当り確率が高確率から低確率に転落してしまったことを当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。
【０３０２】
ここで、この転落演出表示に出現する対戦キャラとしてのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの信頼度は、高い方から順にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤとなっており、従って遊技者は、この前々回、前回及び今回のスロットゲームにて３回連続で転落抽選に当選したら必ず表示される転落演出表示により、大当り確率が高確率から転落する場合であっても、その過程において出現する対戦キャラの種別に注視し、信頼度の高いキャラクタ、例えばキャラクタＡ等が出現したときは大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、更に大当り確率が高確率から転落したことを認識または予測したときは、以降、遊技を続行するうえで適正な判断を下すことができるようになる。
【０３０３】
図４０を参照して、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に転落演出表示が表示されて、大当り確率を高確率から転落させることが決定すると（図４０では転落確定と記載）、転落抽選を終了し、それ以降に行われるスロットゲーム（今回のスロットゲームを含む）について、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して大当りになる確率を５／３１５から１／３１５に低下する。つまり、この遊技状態は、大当りになる前の通常の遊技状態と同一となる。
【０３０４】
そして、この通常の遊技状態でスロットゲームが行われ（図４０では転落後のスタートと記載）、このスロットゲームの実行回数が途中で大当りになることなく１０００回となったときは、再び大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して大当りになる確率を１／３１５から５／３１５に上昇する。なお、転落後のスタート中には、所定の遊技条件の成立に基づいて、後何回スロットゲームが行われると大当り確率が高確率に復帰するかを特別図柄表示装置６の画像表示部３０に演出表示する等して、遊技者に報知するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、後どれくらいの時間で大当り確率が高確率に復帰するかを予測できるので、遊技を続行するか否かの判断を適切に行うことができる。
【０３０５】
そして、再び大当り確率が高確率に設定された状態でスロットゲームが開始され（図４０では確変復帰後のスタートと記載）、この場合には、大当り確率が高確率に復帰した後最初の４回のスロットゲームは、大当り確率を低下させる転落抽選は行われず、大当り確率は高確率が保証される。
【０３０６】
更に確変復帰後のスタートの間、即ち大当り確率が高確率に復帰してから最初の４回のスロットゲームの間には、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、確変復帰演出表示が表示され、この期間中は大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されていることを直接的または間接的に演出表示する。この確変復帰演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って遊技者は、この確変復帰後のスタートの間、確変復帰演出表示により大当り確率が高確率に復帰しことと、大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、再び大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、遊技意欲が増大する。
【０３０７】
そして、大当り確率が高確率に復帰してから４回のスロットゲームが終了すると、上記した大当り遊技が終了したときと同様に、再び転落抽選が以降のスロットゲームにおいてその都度実行され、従って、上記と同じように遊技が進行して様々な演出表示が特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示されることになる。
【０３０８】
次に、図４１を参照して、強者キャラが出現する場合について説明する。図４１は、強者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。なお、図４１において、図４０と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
【０３０９】
さて、前回及び今回のスロットゲームにて２回連続で転落抽選に当選し、負け１回演出表示に続いて負け２回演出表示が特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される場合において、この負け２回演出表示が表示されることになる転落抽選が実行されるスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１、３１、５１または６１）になる場合には、確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を１／４から９／１０に上昇する。従って、この段階で転落確率は、実質９／１０となっている。
【０３１０】
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が９／１０になっているにもかかわらず運よく転落抽選にはずれたときは、その都度非転落強者演出表示が表示される。この非転落強者演出表示は常に特定の１種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも強そうな強者キャラが出現し、この強者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、遊技者キャラが強者キャラに負けそうになりながらも大逆転でなんとか勝つ一段と白熱した演出表示をし、遊技者に意外にも転落抽選に３回連続で当選せず大当り確率が高確率から低確率に転落するのを免れた旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を９／１０から再び１／４に低下させ、従って、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０３１１】
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が上昇したにもかかわらず、今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合に必ず表示されるこの非転落強者演出表示により、強者キャラが出現して大当り確率が高確率から転落するのを覚悟したにもかかわらず、大逆転で遊技者キャラが勝って大当り確率が高確率に維持されるこの演出表示に釘付けとなり、多大な喜びと満足感を得ることができる。
【０３１２】
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回及び前回のスロットゲーム（前回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン）にて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が９／１０になっており、ほぼ必然的に転落抽選に当選したときは、その都度転落強者演出表示が表示される。この転落強者演出表示は常に特定の１種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも強そうな強者キャラが出現し、この強者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、遊技者キャラが全く歯が立たず、強者キャラが遊技者キャラに圧倒的に勝つ一方的な演出表示をし、遊技者に当然に転落抽選に３回連続で当選し大当り確率が高確率から低確率に転落した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を９／１０から再び１／４に低下させ、従って、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０３１３】
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が上昇し、ほぼ必然的に今回のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合に必ず表示されるこの転落強者演出表示により、強者キャラが出現したときは勝ち目が薄いのでガッカリし、予想通り遊技者キャラは強者キャラに負けることになるが、この転落強者演出表示の存在により、上記した非転落強者演出表示の効果を極めて顕著にすることができるのである。
【０３１４】
次に、図４２を参照して、弱者キャラが出現する場合について説明する。図４２は、弱者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。なお、図４２において、図４０と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
【０３１５】
さて、前回及び今回のスロットゲームにて２回連続で転落抽選に当選し、負け１回演出表示に続いて負け２回演出表示が特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される場合において、この負け２回演出表示が表示されることになる転落抽選が実行されるスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１または３１）になる場合には、確変転落判定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１９）の内容を変更して、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を１／４から１／２０に低下する。従って、この段階で転落確率は、実質１／２０となっている。
【０３１６】
そして、次のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合、即ち前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が１／２０になっており、ほぼ必然的に転落抽選にはずれたときは、その都度非転落弱者演出表示が表示される。この非転落弱者演出表示は常に特定の１種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも弱そうな弱者キャラが出現し、この弱者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、弱者キャラが全く歯が立たず、遊技者キャラが弱者キャラに圧倒的に勝つ一方的な演出表示をし、遊技者に当然に転落抽選に３回連続で当選せず大当り確率を高確率に維持した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を１／２０から再び１／４に上昇させ、従って、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０３１７】
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が低下し、ほぼ必然的に今回のスロットゲームにて転落抽選にはずれた場合に必ず表示されるこの非転落弱者演出表示により、弱者キャラが出現したときは勝ち目が濃いので歓迎し、予想通り遊技者キャラは弱者キャラに勝つことで大いに満足して以降の遊技に臨むことができる。
【０３１８】
一方、次のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合、即ち前々回及び前回のスロットゲーム（前回のスロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン）にて転落抽選に当選し、今回のスロットゲームにて転落抽選の当選確率が１／２０になっているにもかかわらず運悪く転落抽選に当選したときは、その都度転落弱者演出表示が表示される。この転落弱者演出表示は常に特定の１種類が表示されて、対戦キャラとして如何にも弱そうな弱者キャラが出現し、この弱者キャラと遊技者キャラとのバトルにて、弱者キャラが遊技者キャラに負けそうになりながらも大逆転でなんとか勝つ一段と白熱した演出表示をし、遊技者に意外にも転落抽選に３回連続で当選し大当り確率が高確率から低確率に転落した旨を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示する。更に、次回のスロットゲームにおける転落抽選の当選確率を１／２０から再び１／４に上昇させ、従って、この段階で転落確率は、実質１／６４に復帰する。
【０３１９】
従って遊技者は、この前々回及び前回のスロットゲームにて転落抽選に当選し、且つ前回のスロットゲームにてプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターンが表示されて転落抽選の当選確率が低下したにもかかわらず、今回のスロットゲームにて転落抽選に当選した場合に必ず表示されるこの転落弱者演出表示により、折角弱者キャラが出現して大当り確率が高確率に維持されると安心した矢先に、大逆転で遊技者キャラが負けて大当り確率が高確率から転落してしまうこの演出表示に茫然自失となり、大いに落胆することになるが、この転落弱者演出表示の存在により、上記した非転落弱者演出表示の効果を極めて顕著にすることができるのである。
【０３２０】
このように図４０乃至図４２を参照して、特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が高確率に上昇してから再び通常の確率に転落するまでの遊技の流れを説明したが、上記したように遊技が進行される中で、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にスロットゲームの結果として特定大当図柄が、どのタイミングで確定表示された場合であっても、図４０乃至図４２に記載されている特定大当図柄確定表示の時点に戻って再び上記したように遊技が継続されていく。一方、スロットゲームの結果として通常大当図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了した後、次の大当りになるまで通常の遊技状態にてスロットゲームが行われる。
【０３２１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて大当り確率が確率変動して上昇するようになっており、この大当り確率が上昇した遊技状態で、毎回スロットゲームが実行される毎に該上昇した大当り確率を元の確率に転落させるか否かの転落抽選が行われ、この転落抽選に３回連続で当選したときに上昇した大当り確率を元の確率に転落させるようになっている。従って、このような構成による遊技機１によれば、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで、大当り確率が高確率に無条件で維持される遊技機に比べ、大当り確率が高確率に維持された状態で大当りが連続して発生する所謂連チャンが適度に防止され、従って通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０３２２】
また、転落抽選に３回連続で当選した場合に大当り確率を転落させるようにしたので、例えば１回の転落抽選に当選したら即座に大当り確率を転落させるような構成に比べ、その分スロットゲームの実行回数が増加するので、従って遊技者は大当りを獲得するチャンスが増え、その結果、遊技の興趣が増大する。
【０３２３】
また、転落抽選に当選した否かを直接的または間接的に表示する演出画像が、所定のキャラクタ等を駆使した趣向を凝らした画像として遊技の進行状況に合わせてタイムリーに表示され、その旨を遊技者に報知するようにしたので、遊技者は、出現するキャラクタの種別等に一喜一憂し、これにより遊技における演出効果が極めて高くなると共に、遊技者は、これらの演出画像により遊技を実行するうえで有益な情報を入手することができ、その結果、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになり、遊技の趣向が向上する。
【０３２４】
また更に、それらの演出画像に加えて、所定の遊技条件の成立（スロットゲームにおける所定の変動パターンの表示）に基づいて転落抽選の当選確率を変更したり、或いは大当り確率が高確率から転落した後、所定の遊技条件の成立（転落後スロットゲームの所定回数の実行）で再び高確率に復帰させたりするので様々な遊技状態が創出可能となり、これにより遊技の趣向が更に向上する。
【０３２５】
また上記演出表示のうち、複数の演出画像の中から何れか１つが選択されて表示される演出表示は、主制御回路４４から表示制御回路１１１が所定の演出画像を表示指令する表示制御用コマンドを受信したタイミングで、該表示制御回路１１１が所定の乱数処理によりランダムに複数の演出画像の中から何れかを選択して表示するようにしたので、この複数の演出画像の中から何れかを選択する作業を主制御回路４４が実行する場合に比べ、負担の多い主制御回路４４の負荷を軽減することができ、その結果、安定した回路構成を実現できると共に、延いては制御回路４４の中央処理装置のスペックを落としたり、メモリの記憶容量を減らしたりすることでコストダウンが図れる。
【０３２６】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当り確率を高確率から転落させる手段は、上記したように大当り確率が高確率中に毎回のスロットゲームが実行されることに伴って、個別の抽選（確変転落判定用カウンタＣ１０）により行うようにしたが、これは、他の抽選（乱数１〜９、１１、１２）で兼ねるようにしても良く、或いは、所定の遊技条件の成立、例えば所定の入賞装置に遊技球が入賞したとき、以降のスロットゲームにて毎回転落抽選を行うようにしても良い。
【０３２７】
また転落抽選は、大当り確率が高確率中に毎回のスロットゲームにおいて、遊技球が始動入賞口１１へ入賞したタイミングで確変転落判定用カウンタＣ１０より乱数値を１つ取得して実行するようにしたが、これは第１、第２、第３回戦用の３種類の確変転落判定用カウンタを設け、遊技球が始動入賞口１１へ入賞したタイミングでこの３種類の確変転落判定用カウンタから乱数値を１つずつ取得して実行するようにしても良い。そしてこの場合には、第１確変転落判定用カウンタで転落抽選にはずれたときは、今回のスロットゲームで上記勝ち演出表示を実行し、第１確変転落判定用カウンタで当選し且つ第２確変転落判定用カウンタではずれたときは、今回のスロットゲームで上記負け１回演出表示と２回目勝ち演出表示を実行し、第１、第２確変転落判定用カウンタで当選し且つ第３確変転落判定用カウンタではずれたときは、今回のスロットゲームで上記負け１回演出表示、負け２回演出表示及び３回目勝ち演出表示、非転落強者演出表示または非転落弱者演出表示を実行し、第１、第２、第３確変転落判定用カウンタで全て当選したときは、今回のスロットゲームで上記転落演出表示、転落強者演出表示または転落弱者演出表示を実行するようにしても良い。このようにすると、１回のスロットゲームで転落抽選の結果がでるので、遊技者にとってはその分大当りを獲得するチャンスが減ることになるが、反面、複数の演出表示を連続的に１回のスロットゲームで表示できるので、例えば複数の演出表示にストーリー性を持たせること等により演出効果が向上する。
【０３２８】
また同様に、本実施の形態において、転落抽選に当選・はずれ、当選・当選・はずれ、当選・当選・当選して複数の演出表示が表示されるときは、上記に準じて最後の１回のスロットゲームでまとめて演出表示するようにしても良い。このようにすると、遊技者の大当りを獲得するチャンスが減ることなく演出効果を向上させることが可能となる。
【０３２９】
また負け１回演出表示は、勝ち演出表示と同様に所定の確率に基づいて抽選で出現させるようにしても良い。また負け１回演出表示と勝ち演出表示または負け２回演出表示と２回目勝ち演出表示に出現するキャラクタの関係は、図３８に示す転落演出表示と３回目勝ち演出表示のキャラクタの関係と同様な関係にしても良い。
【０３３０】
またスロットゲームの結果大当りになる場合には、出現予定の演出表示を中止するようにしても良く、或いは、各種演出表示を常時スロットゲームの終了直後に演出表示していた場合には、出現予定の演出表示は、その出現時期を変更してスロットゲームに並行して表示させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、本来表示されるべき演出表示が出現しないこと、または演出表示の出現時期が変更されたことを感じ取り、その結果、遊技者への大当り予告となり、遊技の趣向が向上する。
【０３３１】
また本実施の形態では上記したように、対戦キャラを、信頼度の異なるキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ（図３８参照）のように複数設けるようにしたが、これは逆に、遊技者キャラをこのように信頼度の異なるキャラクタとして複数設けるようにしても良く、更にまた強者キャラ及び弱者キャラも、同様に対戦キャラではなく、遊技者キャラとして設定するようにしても良い。そして、上記した実施の形態に準じてこれらの遊技者キャラを出現させるようにすれば、上記と同様な作用効果を奏することができる。
【０３３２】
また転落抽選の確率は、特定大当図柄の種別により決定するようにしても良く、このようにすると、遊技者は、特別図柄に極めて関心を持つようになり、確定表示される特定大当図柄に一喜一憂し、これによっても更に遊技性が向上する。或いは、この転落抽選の確率は、所定の乱数処理等により別途抽選で決定するようにしても良いし、更に、特定大当図柄が確定表示された時や、特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了した時点で演出表示等により遊技者に直接的または間接的に報知するようにしても良く、特にこれは、転落抽選の確率が低いときに行うと良い。
【０３３３】
また転落抽選の抽選確率は、大当り確率が高確率中に保留球が所定数以上になると低下するようにしても良く、或いは保留球の数が多くなるのに比例して転落抽選の抽選確率を低下させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、転落抽選の抽選確率を低下させるためオーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち（保留球が４個を超えてオーバーフローするのを阻止するために遊技球を遊技領域５に発射する打球発射装置４３を間歇的に停止する操作）を行うことがなく、その結果、遊技への技術介入感が高まり遊技の趣向が向上すると共に、遊技機１の稼働率が向上し、遊技場の売上向上につながる。
【０３３４】
或いは、普通図柄として所定の図柄が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を低下または上昇するようにしても良く、例えば普通図柄として「５」が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を低下し、「２」が確定表示されたことに基づいて、転落抽選の抽選確率を元の確率に戻すようにしても良い。
【０３３５】
更にこれらの変形例として、転落抽選の抽選確率の低下または上昇は、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置６の画像表示部３０の表示やスピーカ１１３による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、保留球を特定の個数にする指示等に従ったら行うようにしても良く、或いは、大当り図柄として所定の特定大当図柄が連続して確定表示されたときに、低下させたり、若しくは上昇させるようにしても良い。
【０３３６】
また転落抽選により大当り確率が低確率になる場合には、通常の遊技状態の大当り確率に低下するようにしたが、即ち転落抽選により大当り確率が５／３１５から１／３１５に転落するようにしたが、これは段階的に転落するようにしても良い。例えば、第１転落抽選により大当り確率が５／３１５から３／３１５に転落し、第２転落抽選により大当り確率が３／３１５から１／３１５に転落するようにしても良い。
【０３３７】
また、このように段階的に転落する場合には、各段階の滞在状態に応じてキャラクタや背景等の色を変化させるようにすることによって、おおよそどの状態に滞在しているか分かるようにすると良い。また更に、各段階における抽選確率を遊技機１外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。このように遊技機１の確率設定手段により転落抽選の確率を設定できると、ホールにとって営業利益を容易に調整可能にすると共に、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがって現在の設定、例えば遊技者にとって有利な設定であるか否かをおおよそ知ることができ、知識の上で技術介入することもできる。なお、これらの態様は、本実施の形態においても応用可能である。
【０３３８】
また転落抽選の抽選確率の変更は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現すると実行するようにしたが、これは例えば、所定のキャラクタや背景画像が出現したときや抽選に当選したときに変更するようにしても良く、更に、この転落抽選の抽選確率の変更を停止したり、この停止を解除したりするようにしても良く、例えば所定回数のスロットゲームが実行されたら転落抽選の抽選確率の変更を停止し、この停止後、発射球数が所定の値になったらこの停止を解除するようにしても良く、更にこの停止解除は、例えば遊技球の始動入賞口１１への入賞に起因して毎回のスロットゲーム毎に行われる所定の乱数処理（所定の抽選確率）に基づく停止解除抽選に当選した場合に、実行するようにしても良い。
【０３３９】
また転落抽選により大当り確率が低確率に転落した後、所定回数のスロットゲームが実行されたときは再び大当り確率を高確率に全て復帰させるようにしたが、これは例えば、所定の乱数処理（所定の抽選確率）に基づいて行われる抽選に当選した場合にのみ、復帰させるようにしても良く、更にまた、特定大当図柄の種別によっては大当り確率を高確率に復帰させることなく、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。或いは、特定大当図柄の種別に変えて、所定の遊技条件が成立したら、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。更に、大当り確率を高確率に復帰させる場合には、特定大当図柄が確定表示されたときと同じ大当り確率に復帰させるようにしたが、即ち大当り確率が５／３１５から１／３１５に転落後、１０００回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を１／３１５から５／３１５に復帰させるようにしたが、これは段階的に復帰するようにしても良い。例えば、大当り確率が１／３１５に転落後、５００回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を１／３１５から３／３１５に復帰させ、更にその時点から５００回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を３／３１５から５／３１５に復帰させようにしても良い。
【０３４０】
また転落抽選により大当り確率を低確率に転落するタイミングは、始動入賞口１１に遊技球が入賞した時点で乱数（確変転落判定用カウンタＣ１０）を取得し、この始動入賞口１１に入賞した遊技球に対応するスロットゲーム（大当り抽選）に転落抽選の結果が反映されるようにしたが、これは、当該始動入賞口１１に入賞した遊技球に対応するスロットゲームには影響することなく、次回のスロットゲームから転落抽選の結果を反映させるようにしても良い。このようにすると、遊技者にとって、大当り確率が高確率の状態で行われるスロットゲームの回数が１回増えることになり、遊技の趣向が向上する。なお、これを実現するには、図１８に示した特別図柄遊技処理において、ステップＳ３３１の確変転落処理をステップＳ３４５の処理より後に実行するようにすれば良い。
【０３４１】
また上記した全ての演出表示は、その表示するタイミングを、所定の確率（好ましくは低確率）にてダミー的に表示する（演出表示の内容と遊技状態とが不一致となるタイミングで演出表示を表示する疑似演出表示）ようにしても良い。そしてこの場合には、演出表示はその旨を直接的ではなく、間接的に表示するように（示唆するように）すると良い。この理由は、ダミーの演出表示を、その内容を直接的に遊技者に報知することは、完全な虚偽情報となってしまい、好ましくないからである。
【０３４２】
例えばダミーの演出表示としては、遊技者に、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかを分からなくする演出表示や、または、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、遊技状態として大当り確率が高確率になっているように見せかける演出表示や、その逆に大当り確率が高確率なのに、遊技状態として大当り確率が低確率に転落しているように見せかける演出表示や、或いは、転落抽選に当選したにもかかわらず、転落抽選に当選しなかったように見せかける演出表示や、その逆に転落抽選に当選しなかったにもかかわらず、転落抽選に当選したように見せかける演出表示であり、従ってこのようなダミーの演出表示を適宜行うことにより、更に遊技の興趣が増大する。
【０３４３】
また、希に転落演出表示または３回目勝ち演出表示に変えて、次の内容のような演出表示を出現させると良い。即ち、演出表示の内容にストーリー性を持たせ、徐々に大当り確率が高確率から転落してまうような演出を行い（この場合、複数のスロットゲームに跨っても良い）、この演出結末（ストーリーの結末）が、良い結果になるときと悪い結果になるときの両方への分岐となるような場面で終演させるようにするのである。演出表示をこのような内容にすると、遊技者は、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかが分からないので、特に転落演出表示に変えてこの演出表示が出現した場合には、遊技者は過度に落胆することなく、遊技を止めてしまうことが減少し、その結果、遊技機１の稼働率が向上する。
【０３４４】
また本実施形態の遊技機１では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数（例えば１００回）のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、当り判定用カウンタＣ１１の内容を変更して普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり（例えば１０／３１から２８／３１）、普通図柄変動時間ｔを短縮したり（例えば３０秒から２秒）、始動入賞口開放時間ＳＴを延長したり（例えば０．２秒から２秒）、特別図柄変動時間Ｔを短縮したり（例えば７〜４２秒から２〜３７秒）するようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
【０３４５】
なお、大当り確率や転落確率、或いは転落抽選の当選確率等は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。
また、本実施形態の遊技機１では、確変転落判定用カウンタＣ１０に基づく転落抽選を行い、この転落抽選に３回連続して当選した場合に大当り確率を高確率から低確率に転落させると共に、その抽選結果を対戦という表現で表示する方法を示したが、このような転落抽選に代えて、例えば大当り確率が高確率になっている場合に遊技機からの指令「スロットゲームを５回消化するまでにリーチを２回出せ」「次のスロットゲームで７のリーチを出せ」等のミッションを１回または複数回連続して成功させることができたときは、大当り確率を高確率状態に維持し、不成功時には大当り確率を低確率に転落させるような態様も考えられる。このようにすると、遊技者は、ミッションに成功したとき抽選に比して多大な満足感や達成感を得られると共に、自身の遊技への技術介入感が高まる。
【０３４６】
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。また、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０３４７】
また、大当りが発生する図柄（大当り図柄）は、予め定めた３桁の図柄（特別図柄）を用いて説明したが、この大当り図柄は３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン１のみとしたが、これは、複数設けても良い。
【０３４８】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０３４９】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：始動遊技装置は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、所定の図柄は、図２７に示す１〜１４の特別図柄に相当し、大当り抽選は、始動入賞口入賞処理（図１６）のステップＳ３１０の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタＣ１の値を取得する処理に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置（ＬＣＤ）６に相当し、可変入賞装置は、大入賞口（アタッカ）７に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ１１６に相当し、大当り確率は、通常時の大当り確率１／３１５または確変時の大当り確率５／３１５に相当し、制御手段、主制御回路４４、表示制御回路１１１に相当し、大当り図柄は、図２７に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップＳ３８５の大当り処理に相当し、特定の図柄は、特定大当図柄としての「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップＳ４２６の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の内容を変更して大当り確率を１／３１５から５／３１５に上昇する処理に相当し、大当り確率低下抽選手段は、ステップＳ３３１の確変転落処理に相当し、所定の第１遊技条件の成立は、図１８に示すステップＳ３１８の処理にてＹＥＳとなり、ステップＳ３３１の確変転落処理が実行されることになる始動入賞口（電動チューリップ）１１への遊技球の入賞に相当し、所定の抽選確率は、確変転落判定用カウンタＣ１０に基づく通常時の転落抽選１回の当選確率１／４に相当し、上昇している大当り確率を低下させることになる抽選の当選連続回数は、本文に記載したとおりで３回に相当する。
【０３５０】
請求項２：所定の第１遊技条件の成立が始動遊技装置に遊技球が入賞または通過することとしたことは、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球が入賞して図１８に示すステップＳ３１８の処理にてＹＥＳとなり、ステップＳ３３１の確変転落処理が実行されることに相当する。
【０３５１】
請求項３：大当り確率低下抽選手段の抽選がスロットゲームが実行される毎に行われることは、始動入賞口（電動チューリップ）１１への遊技球の入賞に基づいて図１８に示すステップＳ３１８の処理にてＹＥＳとなり、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）におけるステップＳ３２０以降の処理が実行されることに相当する。
【０３５２】
請求項４：抽選確率変更手段は、ステップＳ３６８の転落確率変更処理に相当し、所定の第２遊技条件の成立は、図３０に示すステップＳ３６７の処理にてＹＥＳとなり、プラスマイナス１図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン（変動パターン２１、３１、５１、６１）が表示されることに相当する。
【０３５３】
請求項５：所定の第２遊技条件の成立がスロットゲームに所定の変動パターン、キャラクタまたは背景画像が表示されたときとしたことは、図３０に示すステップＳ３６７の処理にてＹＥＳとなり、プラスマイナス１図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれに係わる変動パターン（変動パターン２１、３１、５１、６１）が表示されること及び本文後段の「転落抽選の抽選確率の変更は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現すると実行するようにしたが、これは例えば、所定のキャラクタや背景画像が出現したときや抽選に当選したときに変更するようにしても良く」という記載に相当する。
【０３５４】
請求項６：変更された抽選確率は、ステップＳ２７２の処理にて転落抽選１回の当選確率を１／４から９／１０に上昇した確率またはステップＳ２７６の処理にて転落抽選１回の当選確率を１／４から１／２０に低下した確率に相当し、抽選確率変更手段により変更された抽選確率が、複数回連続して行われる大当り確率低下抽選手段の抽選の最終回にのみ適用されることは、図３０に示すステップＳ３６７の処理にてＹＥＳとなり、ステップＳ３６８の転落確率変更処理が実行されることに相当する。
【０３５５】
請求項７：所定の演出画像は、演出表示処理（ステップＳ７０７）のステップＳ７１９の処理にて表示される負け１回演出表示、ステップＳ７２５の処理にて表示される負け２回演出表示、ステップＳ７３１の処理にて表示される転落演出表示、ステップＳ７３７の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップＳ７４３の処理にて表示される２回目勝ち演出表示、ステップＳ７４９の処理にて表示される３回目勝ち演出表示、ステップＳ７５３の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップＳ７５７の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップＳ７６１の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップＳ７６５の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当し、演出画像表示手段は表示制御回路１１１に相当する。
【０３５６】
請求項８：抽選結果演出画像は、演出表示処理（ステップＳ７０７）のステップＳ７１９の処理にて表示される負け１回演出表示、ステップＳ７２５の処理にて表示される負け２回演出表示、ステップＳ７３１の処理にて表示される転落演出表示、ステップＳ７３７の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップＳ７４３の処理にて表示される２回目勝ち演出表示、ステップＳ７４９の処理にて表示される３回目勝ち演出表示、ステップＳ７５３の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップＳ７５７の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップＳ７６１の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップＳ７６５の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当する。
【０３５７】
請求項９：遊技者キャラクタは、本文に記載した遊技者キャラに相当し、対戦キャラクタは、図３８に示す対戦キャラとしてのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅに相当し、大当り確率低下抽選手段の抽選結果が当選のときは対戦キャラクタが勝ち、抽選結果演出画像が対戦する様子を演出表示するものであって、抽選結果が当選していないときは遊技者キャラクタが勝つ演出表示としたことは、本文前段の「演出表示は、遊技者を模したキャラクタ（以下、遊技者キャラともいう）と、所定のキャラクタ（以下、対戦キャラともいう）とが対戦する様子を表示するもので、対戦の結果、遊技者キャラが負けたときは「負け」となり、逆に遊技者キャラが勝ったときは「勝ち」となる。勿論、この対戦は、転落抽選にて当選したとき、遊技者キャラは「負け」となり、転落抽選にてはずれたとき、遊技者キャラは「勝ち」となる」という記載に相当する。
【０３５８】
請求項１０：対戦キャラクタが複数種類設けられていることは、図３８に示す対戦キャラとしてのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅに相当し、抽選結果演出画像に複数種類の対戦キャラクタの中から１つが所定の抽選確率により抽選されて出現すること、所定の抽選確率は、異なるように設定されること及び遊技者キャラクタが勝つ演出表示のときと対戦キャラクタが勝つ演出表示のときとで順位が逆になるように設定されることは、本文に記載したとおりであり、図３８に示すように、３回目勝ち演出表示にて５種類の対戦キャラとしてのキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの中から１つが５０％、３０％、１５％、４％、１％の抽選確率で、または転落演出表示にて４種類の対戦キャラとしてのキャラクタＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの中から１つが５０％、３０％、１５％、５％の抽選確率で抽選されることに相当する。
【０３５９】
請求項１１：特別対戦キャラクタは、キャラクタＥに相当する。
請求項１２：演出画像が大当り確率低下抽選手段による抽選が１回行われれた後、個別に演出表示されることは、演出表示処理（ステップＳ７０７）のステップＳ７１９の処理にて表示される負け１回演出表示、ステップＳ７２５の処理にて表示される負け２回演出表示、ステップＳ７３１の処理にて表示される転落演出表示、ステップＳ７３７の処理にて表示される勝ち演出表示、ステップＳ７４３の処理にて表示される２回目勝ち演出表示、ステップＳ７４９の処理にて表示される３回目勝ち演出表示、ステップＳ７５３の処理にて表示される転落強者演出表示、ステップＳ７５７の処理にて表示される転落弱者演出表示、ステップＳ７６１の処理にて表示される非転落強者演出表示、ステップＳ７６５の処理にて表示される非転落弱者演出表示に相当する。
【０３６０】
請求項１３：演出画像が大当り確率低下抽選手段による抽選が複数回行われた後、まとめて演出表示されることは、本文後段の「転落抽選に当選・はずれ、当選・当選・はずれ、当選・当選・当選して複数の演出表示が表示されるときは、上記に準じて最後の１回のスロットゲームでまとめて演出表示するようにしても良い」という記載に相当する。
【０３６１】
請求項１４：主制御手段は主制御回路４４に相当し、表示制御手段は表示制御回路１１１に相当し、主制御手段と表示制御手段との通信を主制御手段から表示制御手段への一方向としたのは、図４の説明の中の「表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け」という記載に相当し、所定の表示命令信号は、ステップＳ２０５の処理にて出力される負け１回演出演出コマンド、ステップＳ２１１の処理にて出力される負け２回演出コマンド、ステップＳ２２３の処理にて出力される転落演出コマンド、ステップＳ２２７の処理にて出力される転落強者演出コマンド、ステップＳ２３３の処理にて出力される転落弱者演出コマンド、ステップＳ２４２の処理にて出力される勝ち演出演出コマンド、ステップＳ２４５の処理にて出力される２回目勝ち演出コマンド、ステップＳ２５１の処理にて出力される３回目勝ち演出コマンド、ステップＳ２５５の処理にて出力される非転落強者演出コマンド、ステップＳ２６１の処理にて出力される非転落弱者演出コマンドに相当する。
【０３６２】
請求項１５：大当り確率復帰手段は、ステップＳ３２０の確変復帰処理に相当し、所定の第３遊技条件の成立は、ステップＳ３２４の処理にてＹＥＳとなる場合であって大当り確率が転落してからスロットゲームが１０００回実行された場合に相当する。
【０３６３】
請求項１６：所定回数のスロットゲームは、大当り確率が高確率に復帰直後の４回（ステップＳ３３３の処理にてＹＥＳ）のスロットゲームに相当し、大当り確率低下抽選禁止手段は、確変転落処理におけるステップＳ３３３にてＹＥＳの処理に相当する。
【０３６４】
請求項１７：大当り確率低下抽選手段は上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことは、転落決定処理のステップ２１５の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の内容を変更して大当り確率を、高確率の５／３１５から高確率にする前の確率の１／３１５に転落させることに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３６５】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１２の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図１２】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行する確変復帰処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。
【図２１】本実施形態の主制御回路４４が実行する確変転落処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の主制御回路４４が実行する転落抽選当り処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の主制御回路４４が実行する転落決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の主制御回路４４が実行する転落抽選はずれ処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態の主制御回路４４が実行する勝ち演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する特定図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図２８】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図２９】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態の主制御回路４４が実行する転落確率変更処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図３３】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態の主制御回路４４における変動パターンの振り分け図ある。
【図３６】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する表示メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図３８】（Ａ）は、本実施形態の転落演出表示及び３回目勝ち演出表示とキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの関係を示す説明図、（Ｂ）は、本実施形態のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの信頼度を示す説明図である。
【図３９】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する演出表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の強者キャラ及び弱者キャラが出現しなかったときの遊技の流れを示す説明図である。
【図４１】本実施形態の強者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。
【図４２】本実施形態の弱者キャラが出現したときの遊技の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
【０３６６】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ３０…画像表示部
３７…ランプ制御回路、  ３８…音声制御回路、
４０…払出制御回路、  ４１…賞球払出装置、
４２…発射制御回路、  ４３…打球発射装置、
４４…主制御回路、    １００…遊技機制御装置、
１０１…入力回路、  １０２…ＣＰＵ、
１０３…ＲＯＭ、  １０４…ＲＡＭ、
１０６…ソレノイド、  １０７…ソレノイド、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示制御回路、  １１３…スピーカ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出センサ、
１１７…カウントスイッチ、  １１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、  １２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１３１…試験用端子、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｇ、Ｋ、Ｊ…カウンタ、
Ｃ１…大当り判定用カウンタ、  Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、  Ｃ６…リーチ図柄態様決定用カウンタ、
Ｃ７…大当り図柄決定用カウンタ、  Ｃ８…変動パターン決定用カウンタ、
Ｃ９…勝ち演出表示出現用カウンタ、  Ｃ１０…確変転落判定用カウンタ、
Ｃ１１…当り判定用カウンタ、  Ｃ１２…はずれ図柄決定用カウンタ、
Ｃ２１…確変復帰演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２２…負け１回演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２３…負け２回演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２４…転落演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２５…勝ち演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２６…２回勝ち演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２７…３回勝ち演出表示決定用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、  Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ３…リーチ態様フラグ、  Ｆ４…当りフラグ、
Ｆ５…転落フラグ、  Ｆ６…当選フラグ、
Ｆ７…確変フラグ、  Ｆ８…負け１回フラグ、
Ｆ９…負け連続フラグ、  Ｆ１０…強者フラグ、
Ｆ１１…弱者フラグ、
Ｔ…特別図柄変動時間、  ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、  Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３…時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006061268.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006061268.tif 000012
【図１１】
2006061268.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2006061268.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2006061268.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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