(57)【要約】【課題】リプレイタイムなどの特別状態中においても遊技者が緊張感を失うことなく遊技の興趣を高められるスロットマシンを提供することを課題とする。【解決手段】所定条件の成立に応じてリプレイタイムを発生する特別状態発生手を備えるスロットマシンにおいて、リプレイタイム中にボーナスの発生したゲーム数に応じて、次回のリプレイタイムに突入する確率を高くしたり或いは低くしたり変化させて遊技者が受ける利益の大きさを変化させる利益格差付与手段を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
ゲームの開始に応じて複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
この可変表示手段の作動を停止させるために遊技者が操作する図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段の操作に応じて前記可変表示手段が停止表示する識別情報が、予め定められたボーナス表示結果となったときに、ボーナスを発生するボーナス発生手段と、
所定条件の成立に応じて、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を発生する特別状態発生手段と、
前記特別状態中にボーナスが発生した場合、当該ボーナスが発生した時期に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させる利益格差付与手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別状態開始から行なわれたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段を備え、
前記利益格差付与手段は、前記ゲーム数カウント手段によってカウントされる、前記ボーナスが発生したときのゲーム数に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させる請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記利益格差付与手段は、前記ボーナスが発生した時期に応じて、前記特別状態が発生するための前記所定条件が成立する確率を変化させる請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとして、例えば特許文献１に示すように、メダルを新たに投入しなくても次のゲームが行えるリプレイの抽選確率を高めたリプレイタイム（ＲＴ）を発生可能なタイプが知られている。リプレイタイムに突入するとリプレイが頻繁に発生し、メダルが殆ど減らない状態になるため、遊技者に安堵感を与えることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなスロットマシンにおいては、リプレイタイム中は遊技者が一時的に緊張感を失って興趣が低下してしまう問題がある。特にボーナスが発生するまでリプレイタイムを継続する場合は上記傾向が顕著である。このような問題点は、リプレイタイムに限らない。例えばチャレンジタイム（ＣＴ）の場合、ＣＴ中は一部または全部のリールについて、遊技者が停止操作を行ったタイミングでリールが停止するようになる。リールを停止させるタイミングさえ正確ならば、次々と図柄を揃えることができる。また、アシストタイム（ＡＴ）の場合、ＡＴ中はリールを停止させる順番や内部当選役の種類が遊技者に報知されるようになる。普段はリール停止操作が適切でないため揃えることが難しい図柄を、簡単に揃えることができる。上記のようなＣＴやＡＴなど全ての特別状態について緊張感を失うことによる興趣の低下は共通の問題点となっている。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、リプレイタイムなどの特別状態中においても遊技者が緊張感を失うことなく遊技の興趣を高められるスロットマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、ゲームの開始に応じて当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、
ゲームの開始に応じて複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
この可変表示手段の作動を停止させるために遊技者が操作する図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段の操作に応じて可変表示手段が停止表示する識別情報が、予め定められたボーナス表示結果となったときに、ボーナスを発生するボーナス発生手段と、
所定条件の成立に応じて、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態を発生する特別状態発生手段と、
特別状態中にボーナスが発生した場合、当該ボーナスが発生した時期に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させる利益格差付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明のスロットマシンは、所定条件の成立に応じて、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態（例えばリプレイタイム；再遊技高確率状態）を発生する特別状態発生手段を備えている。そして、特別状態中においてボーナスが発生した時期に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させる利益格差付与手段を備えており、ボーナスが発生した時期によって利益の大きさを変化させることができる。例えばボーナスが発生した時期によって再遊技高確率状態に突入する確率を高くしたり或いは低くしたり変化させることで、利益の大きさを変化させることが可能となる。これにより遊技者はただ単にボーナス発生を願うだけでなく、ボーナスが発生するタイミングについても注意するようになるので、特別状態中であっても緊張感を失うことなく遊技に集中し遊技の興趣を向上できる。なお、所定条件は、ボーナス発生手段が発生させたボーナスの終了を契機により成立するようにできる。
【０００８】
その際、特別状態開始から行なわれたゲーム数をカウントするゲーム数カウント手段を備えることができる。そして、利益格差付与手段は、ゲーム数カウント手段によってカウントされる、ボーナスが発生したときのゲーム数に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させることができる。このようにゲーム数によって、例えば特別状態開始から少ないゲーム数で早くボーナスが発生した場合、或いは多いゲーム数で遅くボーナスが発生した場合に応じて、遊技者に付与する利益の大きさを変化させるようにでき、遊技の興趣を高められる。
【０００９】
また、その際、利益格差付与手段は、ボーナスが発生した時期に応じて、特別状態が発生するための所定条件が成立する確率を変化させるように構成することができる。このように特別状態中にボーナスが発生した時期（ゲーム数）に応じて、例えば再遊技高確率状態の突入確率を高くしたり低くしたり変化させることができる。これにより特別状態においてボーナスが発生した時期に基づいて、再遊技高確率状態の突入確率を変化させて、以降に遊技者が受ける利益を変化させ遊技の興趣を高められる。
【００１０】
なお、ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いＢＩＧボーナスと、ＢＩＧボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないＲＥＧボーナスとに区分される。以下においては単にＢＩＧ、ＲＥＧと記載することもある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１はスロットマシンの正面図である。スロットマシン１は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリールが収容されている。左、中、右の各リールには、図３に示す２１個の図柄（識別情報）が等間隔で描かれている。中央部に設けられた表示窓１０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ（可変表示手段）の図柄表示領域が形成されている。
【００１２】
表示窓１０の下部にはメダル投入口１２、遊技者がクレジット機能を利用して遊技を行う場合に操作するクレジット投入ボタン１３、遊技者がクレジットを解除するために操作するクレジット精算ボタン１４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートレバー（スタートスイッチ）１５、左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ（図柄停止操作手段）が設けられている。最下部にはメダル払出口１７、メダル貯留皿１８が設けられている。表示窓１０の右側には投入及び払出されたメダル枚数が５０枚まで記憶され表示されるクレジット表示部１９、図柄が所定の組合せを示す場合に入賞となって払出されるメダルの数を表示する払出数表示部２０が設けられている。
【００１３】
クレジット機能を利用して遊技を行う場合には、４枚以上のメダルの投入については５０枚を上限として貯留される。貯留されたメダル数はクレジット表示部１９に表示される。そして、クレジット投入ボタン１３の操作によって、設定された枚数に応じたメダルが投入された状態になって、１枚賭けゲーム、２枚賭けゲーム或いは３枚賭けゲームが可能な状態となる。
【００１４】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ２１，２１が対をなす形にて設けられている。また、スピーカ２１，２１の近傍に液晶表示部２２が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供する報知装置としても機能する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１５】
図２はスロットマシン１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１の制御部であるメイン基板３０は、演算装置であるＣＰＵ３１と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３３と、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｏ）３４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。スロットマシン１は、ＲＯＭ３２に格納されたスロットマシン１の全体を制御する制御プログラム６１、ＲＴ抽選処理プログラム６２及びＲＴ突入処理プログラム６３によって制御される。
【００１６】
メイン基板３０には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス３４を経て入力される。メイン基板３０に入力された信号は、ＣＰＵ３１に入力される。各操作部は、スタートレバー１５、左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、投入メダル検知部１２ａ、クレジット投入ボタン１３、クレジット精算ボタン１４及び電源スイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３２に格納されている制御プログラム６１などがＣＰＵ３１に逐次読み出されて、ＲＡＭ３３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して各動作部（リール駆動部４１、メダル払出部４２、装飾ランプ類４３）に出力される。
【００１７】
入出力インターフェイス３４を介して液晶表示部２２及び音声出力部４５がＣＰＵ３１と電気的に接続されている。ＲＯＭ３２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３１に読み出される。プログラムの実行とともに、液晶表示部２２、音声出力部４５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。スピーカ２１は、音声出力部４５を介して制御される。
【００１８】
リール駆動部４１は、ＣＰＵ３１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、停止位置検知部４７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ３１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００１９】
図３は左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図３における図柄の左側に付した図柄番号と、左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒとの関係は、データテーブルとしてＲＯＭ３２に記憶されている。このデータテーブルを参照することにより、リールと図柄番号とが定まれば図柄の種類を特定することができる。
【００２０】
図４は役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出枚数を示すものである。例えば特別役としてＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナス、その他２〜１５枚の各小役及びリプレイ役が設定されている。これらの役は予めプログラムされた役とされている。なお、図４に示すボーナスイン及びジャックインは、ＢＩＧ又はＲＥＧボーナスゲーム中にのみ有効である。
【００２１】
次に、具体的な制御手順について、フローチャートを参照しつつ説明する。ＲＯＭ３２に格納されたＲＴ抽選処理プログラム６２について、図６に示すフローチャートにより説明する。なお、ＲＯＭ３２に格納された制御プログラム６１は、スロットマシン１の全体の制御を司るもので、スロットマシン１への電源投入後に割込みモードの設定やＲＡＭチェック等の初期化処理、初期化処理の終了後に抽選処理、リール駆動処理、ボーナス処理などを実行する周知の内容である。始めにスロットマシン１の動作の仕組みを主要な点のみ説明する。メダルを直接メダル投入口１２に投入するか或いはクレジット投入ボタン１３を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整う。制御部３０においては、メダルの投入に応じて入賞ライン５１，５２，５３（図１参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートレバー１５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、ボーナス（大当たりともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。そして、当選した役のフラグを成立させるようにしている。このような抽選処理は、制御部３０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、制御部３０のＣＰＵ３１は、抽選手段として機能する。
【００２２】
本実施例では、それぞれの役の当選する確率（抽選確率）は次のように設定されている。例えば１５枚役は１／１００、８枚役は８／１００、３枚役は３／１００、２枚役は１／１００と設定されている。また、リプレイ役は通常状態では１４／１００、リプレイタイム中では６３／１００と設定されている。リプレイタイム中は通常状態よりもリプレイ役の当選確率が高く設定されている。
【００２３】
また、ＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナスの当選確率は設定値に応じて次のように設定されている。設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば１から６までの６つの値があり、１から６へ設定値が上がることによりＢＩＧボーナス或いはＲＥＧボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。この例では設定値１の場合にＢＩＧが１／３１５、ＲＥＧが１／６５５に設定されている。以下同様に設定値２の場合にＢＩＧが１／２９８、ＲＥＧが１／６５５、設定値３の場合にＢＩＧが１／２７１、ＲＥＧが１／６０８、設定値４の場合にＢＩＧが１／２６４、ＲＥＧが１／５１２、設定値５の場合にＢＩＧが１／２５６、ＲＥＧが１／４６８、設定値６の場合にＢＩＧが１／２４０、ＲＥＧが１／３６０と設定されている。
【００２４】
図６のＳ１において、抽選によりＢＩＧに当選したか否かを判定し、ＢＩＧに当選していない場合、リターンする一方、ＢＩＧに当選した場合、リプレイタイム（ＲＴともいう）判定用乱数を取得する（Ｓ２）。
【００２５】
リプレイタイムは所定条件の成立に応じて発生するようにしている。本実施例では、ＢＩＧボーナス終了後、所定の確率でリプレイタイム（特別状態）に突入するようにしている。すなわちメダルを新たに投入しなくても次のゲームが行えるリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高くなるリプレイタイム（再遊技高確率状態）に突入する割合であるリプレイタイム突入確率（再遊技高確率状態突入確率）が、リプレイタイム中にＢＩＧボーナスが発生した時期に関連付けて予め複数設定されている。ＲＴ中におけるＢＩＧの発生時期については、内部当選したときのゲーム数でみている。この例ではＢＩＧボーナスに当選したときのゲーム数に関連付けてＲＴ突入確率が複数設定されている。ＲＴ開始から行われたゲーム数をＣＰＵ３１にてカウントするようにしている。ＣＰＵ３１はゲーム数カウント手段として機能する。
【００２６】
図５にリプレイタイム突入確率の設定例を示す。図５に示すように、通常状態（ＲＴでない状態）のＢＩＧの場合、ＲＴ突入確率は５０％に設定されている。ＲＴ中においてＢＩＧが発生したときのゲーム数がＲＴ開始から１０ゲーム以内の場合、ＲＴ突入確率は１００％と設定されている。以下、同様にゲーム数が１１〜５０ゲームの場合、ＲＴ突入確率は８０％、ゲーム数が５１〜１００ゲームの場合、ＲＴ突入確率は６０％、ゲーム数が１０１〜２００ゲームの場合、ＲＴ突入確率は５０％、ゲーム数が２０１ゲーム以上の場合、ＲＴ突入確率は３０％と設定されている。すなわちＲＴ開始から少ないゲーム数で早くＢＩＧが発生した場合、ＲＴ突入確率が高く設定されている。そして、ボーナスに当選したときのゲーム数に基づいて、そのゲーム数に関連付けられたＲＴ突入確率を用いてＲＴに突入するか否かを抽選により決定するようにしている。なお、ＲＴは突入後、次回のＢＩＧボーナスが発生するまで継続する設定としている。
【００２７】
その後、図６のＳ３において、ＲＴ中フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＲＴ中フラグがＯＮでない場合、通常状態時の当選乱数テーブルと照合し（Ｓ４）、ＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致しているか否かを判定する（Ｓ５）。ここでＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致していない場合、リターンする一方、ＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致している場合、ＲＴ当選フラグをＯＮにする（Ｓ６）。
【００２８】
Ｓ３において、ＲＴ中フラグがＯＮである場合、現在のゲーム数に対応するＲＴ時の当選乱数テーブルと照合し（Ｓ７）、あわせてＲＴ中フラグをＯＦＦにする（Ｓ８）。続いて前述同様にＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致しているか否かを判定し（Ｓ５）、ＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致していない場合、リターンする一方、ＲＴ判定用乱数が当選乱数と一致している場合、ＲＴ当選フラグをＯＮにする（Ｓ６）。
【００２９】
上記のようにゲーム数カウント手段によってカウントされる、ボーナスに当選したときのゲーム数に基づいて、定められたＲＴ突入確率を用いて、次回ＲＴに突入するか否かが抽選により決定される。例えばＲＴ開始から１０ゲーム以内にボーナスに当選した場合、ＲＴ突入確率が７５％と高く設定され、遊技者に付与される利益の大きさは大となり、また例えばゲーム数が２０１ゲーム以上でボーナスに当選した場合、ＲＴ突入確率が３０％と低く設定され、遊技者に付与される利益の大きさは小となる。この実施例では、ボーナスが発生した時期（ボーナスに当選したときのゲーム数）に応じて、定められたＲＴ突入確率で次回ＲＴに突入するか否かを決定し遊技者に付与する利益の大きさを変化させる処理ステップとこれを実行するＣＰＵ３１とが利益格差付与手段を構成する。
【００３０】
次に、リールの駆動及び停止について説明する。ゲームが開始され当選役を決定する抽選処理が実行され、リールが駆動され、遊技者が左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ（図柄停止操作手段）を操作すると、対応する左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ（可変表示手段）に表示された場合にメダルを払い出す。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、或いは非当選の役に対応する図柄が揃わないようにする。ＣＰＵ３１は、停止制御手段として機能する。
【００３１】
左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒが停止し、左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒに結果が表示される。左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒに予め定められたボーナス表示結果となったとき、ボーナスが発生する。ボーナスの一例としてＢＩＧボーナスゲームがある。ＢＩＧボーナスゲームでは、例えば当選確率が非常に高く遊技者にとって有利なゲームを複数回行うことが可能となるボーナスゲームを少なくとも１回以上、及び小役の当選確率が通常ゲーム時と比較して非常に高くなっている小役ゲームを少なくとも１回以上行うことが可能となる。ＣＰＵ３１はボーナス発生手段として機能する。
【００３２】
次に、ＲＯＭ３２に格納されたＲＴ突入処理プログラム６３について、図７に示すフローチャートにより説明する。ＢＩＧボーナスが終了したか否かを判定し（Ｓ１１）、ＢＩＧボーナスが終了していない場合、リターンする一方、ＢＩＧボーナスが終了した場合、ＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１２）。ここでＲＴ当選フラグがＯＮでない場合、リターンする一方、ＲＴ当選フラグがＯＮである場合、ＲＴ当選フラグがＯＦＦにし（Ｓ１３）、その後ＲＴ中フラグをＯＮにする（Ｓ１４）。このようにＢＩＧボーナス終了後、ＲＴに突入するか否かを決定する抽選に当選した場合、ＲＴ（特別状態）に突入する。ＣＰＵ３１は特別状態発生手段として機能する。
【００３３】
このようにＢＩＧボーナス終了後、所定の確率でリプレイタイム（特別状態）に突入するようにしている。そして、リプレイタイム中においてボーナスの発生した時期（ボーナスに当選したときのゲーム数）に応じて、次回のリプレイタイムに突入する確率を高くしたり或いは低くしたり変化させるようにしており、遊技者が受ける利益の大きさを変化させることが可能となる。遊技者はただ単にボーナス発生を願うだけでなく、ボーナスが発生するタイミングについても注意するようになるので、リプレイタイム中であっても緊張感を失うことなく遊技に集中し遊技の興趣を向上できる。例えばリプレイタイム開始から少ないゲーム数でボーナスが発生した場合、次回リプレイタイム突入確率を高くし、一方リプレイタイム開始から多いゲーム数でボーナスが発生した場合、リプレイタイム突入確率を低くすれば、遊技者の受ける利益に格差をつけることができ、遊技の興趣を高められる。
【００３４】
また、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
（１）リプレイタイム（ＲＴ）はＢＩＧボーナスを契機に発生するものとしたが、ボーナスとは無関係に通常状態で発生するようにしてもよい。
（２）ＲＴは突入後、次回のＢＩＧボーナスが発生するまで継続するものとしたが、これに限定されず、他の条件で終了するようにしてもよい。例えば固定ゲーム数（例えばＢＩＧボーナス終了後１００ゲーム）を消化するまで継続するようにしてもよい。
【００３５】
（３）ＲＴ中におけるボーナスの発生時期が早い場合に、例えば次回ＲＴ突入確率を高くして遊技者の利益が大きくなるように設定したが、逆にボーナスの発生時期が遅い場合に、例えば次回ＲＴ突入確率を高くして遊技者の利益が大きくなるように設定してもよい。
【００３６】
（４）ＲＴ中のボーナス発生時期に応じて次回ＲＴの突入確率を変化させるようにしたが、他の遊技条件を変化させ、遊技者に付与する利益の大きさを変化させるようにしてもよい。例えばＲＴ（特別状態）中のおけるボーナスの発生した時期に基づいて、ＢＩＧボーナス中における小役の当選確率を高くしたり、或いは低くしたり変化させてＢＩＧボーナス中の獲得枚数に差が生じるようにしてもよい。
【００３７】
（５）特別状態として、リプレイタイム（ＲＴ）としたが、これに限定されるものではない。例えば通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態である、遊技者の停止操作タイミングでリールが停止して通常状態よりも図柄が揃い易いチャレンジタイム（ＣＴ）や、内部当選役の種類が報知されて通常状態よりも図柄を簡単に揃えられるアシストタイム（ＡＴ）などでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】各リールに描かれる図柄を示す図。
【図４】役を構成する図柄の組合せとメダルの払出枚数を示す図。
【図５】リプレイタイム突入確率の設定例を示す図。
【図６】ＲＴ抽選処理のフローチャート。
【図７】ＲＴ突入処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００３９】
１    スロットマシン
１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ  左、中、右図柄表示部（可変表示手段）
１６Ｌ,１６Ｃ,１６Ｒ  左、中、右ストップボタン（図柄停止操作手段）
３１  ＣＰＵ（ボーナス発生手段、特別状態発生手段、利益格差付与手段、ゲーム数カウント手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006314475.tif 000009