(57)【要約】【課題】  使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバを提供することを目的とする。【解決手段】  ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１に電源が投入されると、サーバ８０にデータリストを要求する。サーバ８０は、データリストが要求されると、当該タイピングゲーム装置１の使用中楽曲データと、最新楽曲データからなるデータリストを作成し、タイピングゲーム装置１に送信する。この際、サーバ８０は、データリストを構成する楽曲データの使用期限に基づいて、対応する信号を付加する。データリストを受信すると、タイピングゲーム装置１は、このデータリストに付加された信号に基づいて、楽曲データの削除、楽曲データに係る警告、楽曲データのダウンロードを行う。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと通信するゲーム通信手段と、タイピングゲームを実行するゲーム制御手段と、を有するタイピングゲーム装置と、
前記タイピングゲーム装置と通信するサーバ通信手段とを有するサーバとからなるゲームシステムにおいて、
前記サーバは、
日時を計時する計時手段と、
データの使用期限が規定され、タイピングゲームで使用されるゲームデータを記憶する記憶手段と、
前記計時手段と、前記データの使用期限とに基づいて、ゲームデータの使用期限が経過した期限切れデータを判定する期限判定手段と、
前記期限判定手段の判定結果に基づき、期限切れデータを削除させる削除指令を、タイピングゲーム装置に対して発する指令手段とを有し、
前記タイピングゲーム装置は、
前記ゲームデータを記憶するデータ記憶装置と、
前記ゲーム通信手段により受信した削除指令に基づいて、前記データ記憶装置に存在する期限切れデータを削除するデータ管理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバは、
前記計時手段と、前記データの使用期限とに基づいて、ゲームデータの使用期限の経過が近いゲームデータである警告対象データを判定する期限判定手段と、
前記期限判定手段の判定結果に基づき、前記警告対象データの使用期限の経過に係る警告を行わせる警告指令を、タイピングゲーム装置に対して発する指令手段とを有し、
前記タイピングゲーム装置は、
前記ゲーム通信手段により受信した警告指令に基づいて、警告する警告報知手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記タイピングゲーム装置は、ゲーム通信手段を介して、前記記憶手段に記憶されているゲームデータの配信を要求する配信要求信号を送信し、
前記サーバは、サーバ通信手段により前記配信要求信号を受信すると、前記記憶手段から当該ゲームデータを読み出し、タイピングゲーム装置に配信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記請求項１乃至３に記載のゲームシステムに用いられることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項５】
前記請求項１乃至３に記載のゲームシステムに用いられることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ネットワーク通信網の発達により、大容量のデータが転送可能となっている。これにより、ネットワーク通信網を介して、音楽データや、映画などの映像データをサーバから顧客に提供するオンデマンド配信システム等のデータ配信システムが開発されている。
このようなデータ配信システムとして、例えば、特許文献１に記載されたデータ配信システムがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３４８８０号公報
【０００４】
また、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、ネットワーク通信網を利用したゲームも数多く開発されている。
このようなネットワーク通信網を利用したゲームにおいては、前述した音楽データや映像データと同様に、ネットワーク通信網を介して、ゲームデータが配信されることも多く行われている。
例えば、パーソナルコンピュータ等で行われるゲームであって、多人数参加型のネットワーク・ロールプレイングゲームでは、ネットワーク通信網を介して、サーバからゲームデータが配信されることにより、プレイヤが冒険できる地域が拡張されたり、新たなアイテムが追加されたりする。
【０００５】
一方、このようなネットワーク通信網を介して配信されるデータ及びプログラムにおいては、データやプログラムの製作者の都合により、使用期限が規定されることもある。
例えば、音楽データ等の場合には、アーティストの意向や当該アーティストの所属するレコード会社との契約等により使用期限が規定される場合があり、ゲームデータの場合にも当該ゲームデータのプレミアム感を増すため、製作者側の意向によりゲームデータの使用期限を限定する場合がある。
このような場合には、アーティストやレコード会社との契約の遵守や、データのプレミアム感を維持する為、配信されたデータの使用期限の管理を厳格に行う必要性が生じる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した使用期限が規定されたゲームデータを特許文献１に記載されている配信方法でタイピングゲーム装置のようなゲーム機（所謂、業務用ゲーム機）に配信した場合において、サーバ側で管理する際には、サーバ側の使用期限の経過したゲームデータを単純に削除しただけでは、当該ゲームデータの供給は停止することができるものの、既に配信されているゲームデータについては何等の処置も行うことができない。
また、ゲーム機側で使用期限を管理する際には、当該業務用ゲーム機が設置されている店舗において、店員が各ゲーム機に対して期限切れとなったデータを削除する操作を手作業で行わなければならず、店舗側に対してデータ管理に関する負担が大きくなる。
更に、ゲームデータを配信する側にとっては、当該ゲーム機から使用期限が経過したデータが削除されているかどうかを確認することは困難である。従って、当該ゲームデータの使用期限を厳格に管理することはできないという問題点が生じる。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、タイピングゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に、使用期限があるデータのデータ管理を簡単且つ確実に実行可能なゲームシステムを提供するとともに、当該ゲームシステムに用いられるタイピングゲーム装置及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、サーバ（例えば、サーバ８０）と通信するゲーム通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、タイピングゲームを実行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、前記タイピングゲーム装置と通信するサーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）とを有するサーバ（例えば、サーバ８０）とからなるゲームシステム（例えば、ゲームシステム１００）において、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、日時を計時する計時手段（例えば、サーバタイマ８６）と、データの使用期限が規定され、タイピングゲームで使用されるゲームデータを記憶する記憶手段（例えば、楽曲ＤＢ８５ａ）と、前記計時手段と、前記データの使用期限とに基づいて、ゲームデータの使用期限が経過した期限切れデータを判定する期限判定手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記期限判定手段の判定結果に基づき、期限切れデータを削除させる削除指令を、タイピングゲーム装置に対して発する指令手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）とを有し、前記タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、前記ゲームデータを記憶するデータ記憶装置（例えば、楽曲データ記憶領域２０ａ）と、前記ゲーム通信手段により受信した削除指令に基づいて、前記データ記憶装置に存在する期限切れデータを削除するデータ管理手段（例えば、ＣＰＵ１０）とを有することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のゲームシステム（例えば、ゲームシステム１００）において、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記計時手段と、前記データの使用期限とに基づいて、ゲームデータの使用期限の経過が近いゲームデータである警告対象データを判定する期限判定手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記期限判定手段の判定結果に基づき、前記警告対象データの使用期限の経過に係る警告を行わせる警告指令を、タイピングゲーム装置に対して発する指令手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）とを有し、前記タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、前記ゲーム通信手段により受信した警告指令に基づいて、警告する警告報知手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）を有することを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載のゲームシステム（例えば、ゲームシステム１００）において、前記タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、ゲーム通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）を介して、前記記憶手段（例えば、楽曲ＤＢ８５ａ）に記憶されているゲームデータの配信を要求する配信要求信号を送信し、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、サーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）により前記配信要求信号を受信すると、前記記憶手段から当該ゲームデータを読み出し、タイピングゲーム装置に配信することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係るタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、前記請求項１乃至３に記載のゲームシステムに用いられることを特徴とする。
【００１２】
そして、請求項５に係るサーバ（例えば、サーバ８０）は、前記請求項１乃至３に記載のゲームシステムに用いられることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係るゲームシステムでは、データの使用期限が規定されており、サーバは、タイピングゲームで使用されるゲームデータを記憶する記憶手段に記憶されたゲームデータについて、計時手段と、データの使用期限とに基づいて、ゲームデータの使用期限が経過した期限切れデータを判定し、当該期限切れデータを削除させる削除指令をタイピングゲーム装置に対して発する。
そして、前記タイピングゲーム装置は、前記ゲームデータを記憶するデータ記憶装置の楽曲データにおいて、期限切れデータが存在する場合には、受信した削除指令に基づいて、データ管理手段により当該期限切れデータをデータ記憶装置から削除する。
これにより、当該ゲームシステムにおいては、使用期限の規定されているゲームデータについて、厳格に使用期限を管理することができる。
【００１４】
そして、請求項２に係るゲームシステムでは、前記請求項１に記載のゲームシステムにおいて、サーバは、期限判定手段により、ゲームデータの使用期限の経過が近いゲームデータである警告対象データを判定し、その判定結果に基づいて、前記警告対象データの使用期限の経過に係る警告を行わせる警告指令を、タイピングゲーム装置に対して発する。
そして、前記タイピングゲーム装置は、警告報知手段により、前記ゲーム通信手段により受信した警告指令に基づいて、前記警告対象データの使用期限の経過が近い旨を警告する。
これにより、タイピングゲーム装置の管理者は、使用期限が経過し、タイピングゲーム装置から当該ゲームデータが削除される前に、使用期限の経過の近いゲームデータを知ることができる。したがって、使用期限の経過の近いゲームデータについて、事前にどのように対処すべきか考慮することができる。
【００１５】
また、請求項３に係るゲームシステムは、前記請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、タイピングゲーム装置は、ゲーム通信手段を介して、記憶手段に記憶されているゲームデータの配信を要求する配信要求信号を送信し、サーバは、サーバ通信手段により前記配信要求信号を受信すると、前記記憶手段から当該ゲームデータを読み出し、当該タイピングゲーム装置に配信する。
これにより、データ記憶装置から期限切れデータが削除されていった結果、ゲームゲームデータが存在しなくなることはなく、当該タイピングゲーム装置におけるタイピングゲームが実行不能となることはない。更に、前記配信要求信号を送信することにより、随時ゲームデータが補充されることにより、前記データ記憶装置の記憶内容を更新することができる。従って、随時最新のゲームデータによるゲームの実行が可能となるので、遊技者の興味を惹き付ける事ができる。
【００１６】
そして、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、上述したゲームシステムに用いられるので、使用期限の経過したゲームデータの削除や、使用期限の経過の近いゲームデータの確認といった煩雑な作業を要するデータ管理を、平易な操作で行うことができる。
【００１７】
また、請求項５に係るサーバは、上述したゲームシステムに用いられるので、使用期限の経過したゲームデータを使用期限以後は使用されることなく、厳格に管理することができる。これにより、使用期限が規定されたゲームデータを安心して配信することができ、且つ、データ管理に係るサーバ管理者の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１９】
本発明に係るゲームシステム１００は、多数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とで構成されている。これらのタイピングゲーム装置１と、サーバ８０がネットワーク網Ｎを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム１００として機能する。
ここで、各タイピングゲーム装置１には、後述するゲーム通信手段２５が配設されており、サーバ８０との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、サーバ８０には、後述するサーバ通信手段８３が配設されており、各タイピングゲーム装置１との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム１００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００２０】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
【００２１】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。即ち、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングに係る技量の高低を競うことができる。
【００２２】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
つまり、本実施形態に係る第１液晶ディスプレイ４は、本発明の第１表示手段に相当する。
【００２３】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと称す）が表示される。
【００２４】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色をそれぞれ変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯態様による演出などが可能である。
【００２５】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲームを実行する際に、その代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣチップ内蔵カード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣチップ内蔵カードが、カード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、タイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
【００２６】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列（歌詞の１フレーズ）に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００２７】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
【００２８】
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００２９】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。更に、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００３０】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。更に、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００３１】
そして、キーボード３においては、キー３００内のキースイッチ３３０が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
【００３２】
また、キーボード３においては、キー３００内のＬＥＤ３０２が発光制御部２４に接続されている。更に、発光制御部２４は、I／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、ＣＰＵ１０は、この発光制御部２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２を特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００３３】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７等と、ＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００３５】
ＨＤＤ２０は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納される記憶装置である。ＨＤＤ２０には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａが形成されている。
ここで、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、楽曲データの構成を示す説明図である。
【００３６】
図６に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００３７】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が判定基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００３８】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、当該楽曲データを用いたタイピングゲームの実行時における外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部２４を介して、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部２４を介して制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するパターン等の多様な発光パターンがある。
【００３９】
そして、期限データは、当該楽曲データの使用期限のデータであり、当該楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、当該楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。楽曲データの使用開始日の日付データを期限開始データと呼び、楽曲データの使用終了日の日付データを終了期限データと呼ぶ。これらの期限データは、サーバ８０における各楽曲データの使用期限の管理に用いられる。
【００４０】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０のサーバ通信手段８３と接続されている。
【００４１】
表示制御部２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御部２２は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎、第１液晶ディスプレイ４に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う際にも用いられる。
そして、表示制御部２２は、多様な演出映像を第２液晶ディスプレイ５に表示する際にも用いられる。即ち、タイピングゲームの実行中において、当該楽曲の映像データであるＰＶ映像を表示する制御を行う際にも用いられる。
【００４２】
音声制御部２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、スピーカ７とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音声制御部２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。
そして、発光制御部２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００内のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御部２４は、タイピングゲーム実行時において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様を制御する際に用いられる。
【００４３】
コインセンサ２７は、タイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共にカード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
タイマ３０は、計時手段であり、ＣＰＵ１０に接続されている。そして、このタイマ３０は、所定時間の経過を判断する際に参照される。
【００４４】
ここで、後述のフローチャートを動作させる際に用いられるＲＯＭ１４の各機能について詳述する。ＲＯＭ１４は、初期設定部１５と、正誤判定部１７と、タイミング判定部１８と、得点決定部１９とを有している。
初期設定部１５は、楽曲選択部１５ａを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容を設定する際に用いられる。即ち、本実施形態においては、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている複数の楽曲データから、タイピングゲームで使用する楽曲データの選択や、当該タイピングゲームのゲームに係る設定変更（例えば、難易度等）を行う際に用いられる。
楽曲選択部１５ａは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データをＨＤＤ２０から読み出し、楽曲データをＲＡＭ２１に一時的に格納する際に用いられる。より具体的には、ＣＰＵ１０が前記楽曲選択部１５ａを用いることにより、第１液晶ディスプレイ４に楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面では、アーティストの名前と、当該アーティストの楽曲のタイトル名が複数表示される。従って、遊技者がキーボード３を用いて希望する楽曲を選択することで、希望楽曲に対応する楽曲データがＨＤＤ２０から読み出され、ＲＡＭ２１に格納される。こうして、ＲＡＭ２１に格納された楽曲データを順次、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７にて再生することにより、希望楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。
【００４５】
正誤判定部１７は、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報と、当該楽曲の判定基準データとを比較することにより、現在入力対象となっている文字に対して、キー入力が成功したか否かを判定する際に用いられる。
タイミング判定部１８は、判定基準データに基づいて、キー入力が楽曲の進行に基づいて行われたか否かについて判定する際に用いられる。即ち、当該楽曲において、アーティストの歌声に略同期するタイミングでキー入力がなされたか否かについての判定を行う際に用いられる。
得点決定部１９は、正誤判定部１７、タイミング判定部１８における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する際に用いられる。より具体的には、得点決定部１９は、タイピングゲーム中の入力キーの正誤（所謂、ミスタッチの有無）や、キー入力のタイミングの誤差等に基づいて、ゲームスコアが決定する際に用いられる。
【００４６】
次に、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データを随時配信すると共に、タイピングゲーム装置１の楽曲データ管理に関する指令を発するサーバ８０について、説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５、サーバタイマ８６とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバＲＯＭ８２に格納されているデータリスト作成プログラムや、ゲームシステム１００を構成する各タイピングゲーム装置１とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等を実行する。
【００４７】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データのデータリストを作成するデータリスト作成プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５とネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００４８】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
そして、サーバ記憶領域８５には、ゲームシステム１００を構成する各タイピングゲーム装置１で使用されている楽曲データ（以下、使用中楽曲データと称す）、即ち、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容に基づく管理データが、各タイピングゲーム装置１の識別情報に関連付けられて記憶されている。これにより、サーバ８０は、ゲームシステム１００を構成する全てのタイピングゲーム装置１について、楽曲データの使用状況を把握することができ、管理データに基づいて、各タイピングゲーム装置１に対する楽曲データのデータ管理が行われる。
【００４９】
更に、サーバ記憶領域８５には、楽曲ＤＢ８５ａが形成されている。楽曲ＤＢ８５ａには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。そして、サーバ８０は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置１にネットワーク網Ｎを介して配信することができる。
従って、楽曲ＤＢ８５ａを追加することにより、タイピングゲーム装置１に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
【００５０】
サーバタイマ８６は、日時を計時する計時手段である。そして、サーバタイマ８６は、サーバＣＰＵ８１と接続されており、楽曲ＤＢ８５ａ内の楽曲データに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
具体的には、データリストを作成する際に、サーバタイマ８６の現在時刻を参照することにより、楽曲ＤＢ８５ａに現時点から最も新しく追加された楽曲データ（以下、最新楽曲データと称す）を判断する際に用いられる。
また、サーバタイマ８６の現在時刻を参照し、各楽曲データの期限データと比較することにより、使用期限が経過してしまっている楽曲データ（以下、期限切れデータと称す）を特定する際、及び、使用期限の経過が間近な楽曲データ（以下、要警告データと称す）を特定する際にも用いられる。
尚、当該サーバタイマ８６は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００５１】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図７を参照しつつ詳細に説明する。図７は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５２】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、データ管理処理（Ｓ１）が行われる。データ管理処理（Ｓ１）は、タイピングゲーム装置の楽曲データ記憶領域２０ａ内に記憶されている楽曲データの使用期限の経過に伴う削除と、サーバ８０に追加された最新楽曲データの楽曲データ記憶領域２０ａへの追加及び使用期限の経過が間近な楽曲データに関する警告を行う処理である。このデータ管理処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５３】
データ管理処理（Ｓ１）終了後には、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行する。このタイピングゲーム処理（Ｓ２）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）終了後、即ち、タイピングゲームが１回行われると、再びＳ２に戻り、タイピングゲームの実行を受け付ける。
【００５４】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われるデータ管理処理（Ｓ１）について、図８乃至図１５を参照しつつ詳細に説明する。図８は、データ管理処理プログラムのフローチャートである。
【００５５】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、データ管理処理（Ｓ１）が開始されると、先ず、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置１に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ８０に対して送信する（Ｓ２１）。
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１０１）、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行する。
【００５６】
ここで、データリスト作成処理（Ｓ１０２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、データリスト作成処理プログラムのフローチャートである。
データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、先ず、サーバタイマ８６の現在日時のタイマデータ（以下、現在日時データと称す）を取得し、サーバ記憶領域８５に記憶する（Ｓ１１１）。その後、サーバ記憶領域８５に格納したタイマデータに基づいて、楽曲データが要警告データを特定する際に用いる警告期限データを生成し、サーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１１２）。
【００５７】
この警告期限データの生成までの処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）について、具体例を挙げて説明する。ここで、サーバタイマ８６が示す現在日時を２００４年１２月１日午前１０時とする。従って、Ｓ１１１の処理により、サーバ記憶領域８５には、「２００４．１２．０１  ＡＭ１０：００」の現在日時データが格納される。
そして、Ｓ１１２では、この現在日時データに基づいて、警告期限データが生成される。警告期限データは、要警告データ、即ち、使用期限の経過が間近な楽曲データを特定する際に用いられる。本実施形態においては、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）までの期間が１ヶ月となった時から当該使用終了日までを、使用期限の経過が間近な期間とする。現在日時データの示す日時と、警告期限データの示す日時とで規定される期間（即ち、現在日時から１ヶ月）内に、当該楽曲データの使用終了日がある楽曲データが、要警告データと判断される。従って、警告期限データは、サーバ記憶領域８５に格納されている現在日時データが示す日時から、１ヶ月後の日時を示すデータとなる。
前述の具体例に基づいて説明すると、現在日時データ「２００４．１２．０１  ＡＭ１０：００」の１ヶ月後である「２００５．０１．０１」が警告期限データとして、サーバ記憶領域８５に格納される（Ｓ１１２）。
サーバＣＰＵ８１は、現在日時データ、警告期限データを、それぞれサーバ記憶領域８５に格納した後、Ｓ１１３に移行する。
【００５８】
Ｓ１１３においては、サーバ記憶領域８５に格納されている識別情報に基づいて、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１を特定するとともに、当該タイピングゲーム装置１の管理データから、そのタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている使用中楽曲データで構成された使用中楽曲データリストを読み出す。
例えば、楽曲データ記憶領域２０ａに、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）が記憶されているタイピングゲーム装置１が、データリスト要求信号を発信した場合には、図１０に示すように、楽曲（Ａ）、楽曲（Ｂ）、楽曲（Ｃ）、楽曲（Ｄ）からなる使用中楽曲データリストが読み出される。
【００５９】
次に、Ｓ１１４では、最新楽曲データからなる最新楽曲データリストが、使用中楽曲データリストに付加される。最新楽曲データは、現在日時データと、各楽曲データの期限開始データとを比較することにより特定される。
即ち、楽曲データの期限開始データが、現在日時データよりも過去の日時を示し、且つ、現在日時データに最も近い期限開始データを有する楽曲データであることを条件に、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全ての楽曲データを検索し、最新楽曲データを特定する。
こうして特定された最新楽曲データに基づいて、最新楽曲データリストを作成する。例えば、２００４年１２月１日に、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が楽曲ＤＢ８５ａに追加された場合には、この楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が最新楽曲データに該当し、これらの楽曲データに基づいて、最新楽曲データリストが作成される（図１０中、中央図参照）。
Ｓ１１３において読み出された使用中楽曲データリストに対して、上述したようにして生成された最新楽曲データリストを付加し、使用中楽曲データ、最新楽曲データからなるデータリストとする。前述の例によれば、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）からなる楽曲データリストとなる。
【００６０】
Ｓ１１５では、データリストを構成する使用中楽曲データの期限データ及び最新楽曲データの期限データと、サーバ記憶領域８５に格納されている現在日時データ、警告期限データを比較する期限比較処理が行われる。
ここで、期限比較処理について、図１１及び図１２を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、期限比較処理プログラムのフローチャートである。
Ｓ１１５に移行し、期限比較処理が開始されると、先ず、サーバＣＰＵ８１は、データリスト中の楽曲データの数Ｘを取得し、サーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１２０）。前述の例の場合には、楽曲データ（Ａ）〜（Ｆ）の６つの楽曲データのデータリストであるので、「Ｘ＝６」となる。
そして、期限比較を終えた楽曲データの数を示す変数Ｙを「０」に初期化し（Ｓ１２１）、Ｓ１２２に移行する。
【００６１】
Ｓ１２２においては、現在、期限比較処理の対象となっている楽曲データ（以下、対象楽曲データと称す）が最新楽曲データであるか否かについての判断がなされる。従って、サーバＣＰＵ８１は、対象楽曲データがＳ１１４において付加された楽曲データであるか否かに基づき判断する。
対象楽曲データが最新楽曲データである場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）には、Ｓ１２３に移行し、タイピングゲーム装置１に対象楽曲データの配信を要求させる要ダウンロード信号を、対象楽曲データに関連付けて、データリストに付加する。要ダウンロード信号をデータリストに付加した後、Ｓ１２８に移行する。
一方、対象楽曲データが最新楽曲データでない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）には、Ｓ１２４に移行する。
【００６２】
Ｓ１２４では、対象楽曲データが期限切れデータであるか否か、つまり、現在日時が終了期限データを超過しているか否かについての判断がなされる。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５より現在日時データを読み出し、対象楽曲データの終了期限データと比較する。
現在日時データの示す日時が終了期限データの示す使用終了日を経過している場合、又は現在日時と終了期限データの示す日時が同日の場合には、対象楽曲データの使用期限が終了しているので、対象楽曲データは期限切れデータである（Ｓ１２４：ＹＥＳ）と判断し、Ｓ１２５に移行する。そして、Ｓ１２５では、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａから対象楽曲データを削除させる削除信号を、対象楽曲データに関連付けて、データリストに付加する。削除信号をデータリストに付加した後、Ｓ１２８に移行する。
一方、現在日時が終了期限データの示す使用終了日を経過していない場合には、対象楽曲データは期限切れデータではない（Ｓ１２４：ＮＯ）と判断し、Ｓ１２６に移行する。
【００６３】
Ｓ１２６においては、サーバＣＰＵ８１により、対象楽曲データが要警告データであるか否かについての判断がなされる。即ち、当該対象楽曲データが今後、１ヶ月の間に期限切れデータになるか否かに基づいて、判断される。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５より警告期限データを読み出し、対象楽曲データの終了期限データと比較する。
終了期限データの示す使用終了日が警告期限データの示す日時より前の日時である場合には、対象楽曲データは要警告データであると判断し（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、Ｓ１２７に移行する。
尚、前述したように、期限切れデータと判断される対象楽曲データは、既に、Ｓ１２４で処理されているので、Ｓ１２６の判断対象となる対象楽曲データは、最新楽曲データを除く、現時点で使用可能な楽曲データである。従って、使用終了日が警告期限データの示す日時より前の日時である場合とは、使用終了日までの期間が１ヶ月以下の場合となる。
そして、Ｓ１２７においては、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４に「対象楽曲データの使用期限の終了が近い旨」を表示し警告する警告信号を、対象楽曲データに関連付けて、データリストに付加する。警告信号をデータリストに付加した後、Ｓ１２８に移行する。
一方、終了期限データの示す使用終了日が警告期限データの示す日時より前の日時である場合には、対象楽曲データは要楽曲データではない（Ｓ１２６：ＮＯ）と判断し、Ｓ１２８に移行する。
【００６４】
Ｓ１２８では、前述のＳ１２２〜Ｓ１２７により、対象楽曲データの期限比較が終了しているので、期限比較を終えた楽曲データの数を示す変数Ｙに１を加算し、サーバ記憶領域８５に格納する。そして、Ｓ１２９においては、変数Ｘと変数Ｙの値が等しいか否かについての判断がなされる。つまり、データリストを構成する全楽曲データに対して、期限比較を行ったか否かについての判断がなされる。
全楽曲データに対する期限比較が終了している場合、つまり、変数Ｘと変数Ｙが等しい場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）には、期限比較処理（Ｓ１１５）を終了する。そして、作成されたデータリストをサーバ記憶領域８５に格納し、データリスト作成処理（Ｓ１０２）を終了する。
一方、全楽曲データに対する期限比較が終了していない場合、つまり、変数Ｘと変数Ｙが異なる場合（Ｓ１２９：ＮＯ）には、Ｓ１２２に戻り、対象楽曲データを別の楽曲データに変更し、新たな対象楽曲データに対する期限比較を行う。
楽曲データ（Ａ）〜（Ｆ）からなるデータリストの例で言えば、期限比較を終えた楽曲データの数を示す変数Ｙが、データリストを構成する楽曲データの数「Ｘ」である６となるまで、楽曲データの期限比較を行う。
【００６５】
ここで、前述した楽曲データ（Ａ）〜（Ｆ）からなるデータリストの例に基づいて、期限比較処理について、図１２を参照しつつ説明する。図１２は、期限比較処理終了時のデータリストの説明図である。
尚、ここでの説明においては、前述した具体例に基づいて、現在日時は、２００４年１２月１日であるとし、現在日時データは、「２００４．１２．０１  ＡＭ１０：００」、警告期限データは、「２００５．０１．０１」であるものとする。
図１２に示すように、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）は、最新データとしてデータリストに付加されているので（Ｓ１１４）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）には、それぞれ、要ダウンロードデータであるとして、要ダウンロード信号が関連付けられている（Ｓ１２３）。
そして、楽曲データ（Ａ）は、最新楽曲データではないので（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２４に移行し、Ｓ１２４により、期限切れデータであるか否かが判断される。ここで、楽曲データ（Ａ）の終了期限データ「２００４．１２．０１」が示す使用終了日は、２００４年１２月１日であり、現在日時は、２００４年１２月１日である。従って、楽曲データ（Ａ）は、期限切れデータに該当するので（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、楽曲データ（Ａ）には、削除信号が関連付けられている。
また、楽曲データ（Ｂ）について、期限比較処理が行われると、最新楽曲データではないので（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２４に移行し、Ｓ１２４により、期限切れデータであるか否かが判断される。ここで、楽曲データ（Ｂ）の終了期限データは「２００４年１２月２５日」を示しており、現時点で使用期限を経過していない。従って、楽曲データ（Ｂ）の処理は、期限切れデータにも該当せず（Ｓ１２４：ＮＯ）、Ｓ１２６に移行することになる。そして、Ｓ１２６では、楽曲データ（Ｂ）が要警告データに該当するか否かについての判断がなされ、楽曲データ（Ｂ）の終了期限データと、警告期限データ「２００５．０１．０１」が比較される。楽曲データ（Ｂ）の終了期限データは警告期限データの示す日時「２００５年１月１日」よりも以前の日時であるので、楽曲データ（Ｂ）を使用可能な期間は、残り１ヶ月もなく、要警告データに該当する（Ｓ１２６：ＹＥＳ）。従って、Ｓ１２７の処理により、楽曲データ（Ｂ）には警告信号が付加されることとなる。
【００６６】
一方、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）に対する処理について説明すると、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）は、何れも最新楽曲データではないので（Ｓ１２２：ＮＯ）、Ｓ１２４に移行する。Ｓ１２４において、各楽曲データの終了期限データと、現在日時データを比較し、期限切れデータか否かを判断するが、楽曲データ（Ｃ）の使用終了日は、「２００５年５月１日」、楽曲データ（Ｄ）の使用終了日は、「２００５年１０月１日」であり、何れも使用期限を経過していない（Ｓ１２４：ＮＯ）。つまり、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）は、いずれも期限切れデータではない。そして、Ｓ１２６において、警告期限データの示す日時「２００５．０１．０１」と、各楽曲データの終了期限データが比較される。ここで、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）の使用終了日は、警告期限データの示す日時「２００５年１月１日」以後の日時であるので、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）は、何れも要警告データに該当しない（Ｓ１２６：ＮＯ）。従って、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）には、要ダウンロード信号、削除信号、警告信号が付加されないこととなる。
【００６７】
ここで、再び、図８を参照しつつ、データ管理処理プログラムについて詳細に説明する。
上述したように、期限比較処理（Ｓ１１５）の終了に基づいて、要ダウンロード信号、削除信号、警告信号が付加された楽曲データリストをサーバ記憶領域８５に格納し、データリスト作成処理（Ｓ１０２）も終了する。
データリスト作成処理（Ｓ１０２）の後に移行するＳ１０３において、サーバＣＰＵ８１は、データリスト作成処理により作成されたデータリストを読み出し、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１に対して、サーバ通信手段８３を介して送信する。
【００６８】
一方、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをＲＡＭ２１に格納し（Ｓ２２）、Ｓ２３に移行する。
【００６９】
Ｓ２３においては、ＣＰＵ１０は、受信したデータリストに基づいて、期限管理処理を行う。期限管理処理（Ｓ２３）は、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている楽曲データの使用期限に基づき、期限切れデータの削除、要警告データに関する警告表示を行う処理である。
この期限管理処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１３は、期限管理処理プログラムのフローチャートである。
【００７０】
期限管理処理（Ｓ２３）に移行すると、ＣＰＵ１０は、Ｓ２２において受信したデータリストに基づいて、楽曲データ記憶領域２０ａ内に期限切れデータがあるか否かを判断する（Ｓ３１）。つまり、先ず、ＲＡＭ２１よりデータリストを読み出し、削除信号が付加されている楽曲データが存在するか否かについての判断がなされる。楽曲データ記憶領域２０ａに期限切れデータが存在する場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に移行し、期限切れデータに該当する楽曲データを楽曲データ記憶領域２０ａから削除する（Ｓ３２）。期限切れデータに該当する楽曲データの全てを楽曲データ記憶領域２０ａから削除した後、Ｓ３３に移行する。
前述の具体例に基づいて説明すると、Ｓ３１の時点における楽曲データ記憶領域２０ａには、４種類の楽曲データ（楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｄ））が記憶されている（図１４（ａ）参照）。そして、受信したデータリストには、楽曲データ（Ａ）に削除信号が付加されている（図１２参照）。
従って、Ｓ３２においては、ＣＰＵ１０は、データリストに基づいて、削除信号を基準に、期限切れデータである楽曲データ（Ａ）を特定し、楽曲データ（Ａ）の楽曲データ記憶領域２０ａ内からの削除処理を行う。この結果、Ｓ３３に移行した時点では、楽曲データ記憶領域２０ａ内には、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）の３種類の楽曲データが記憶されている状態となる（図１４（ｂ）参照）。
一方、楽曲データ記憶領域２０ａ内に、期限切れデータに該当する楽曲データが存在しない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、そのまま、Ｓ３３に移行する。
【００７１】
Ｓ３３に移行すると、ＣＰＵ１０は、データリストに基づいて、楽曲データ記憶領域２０ａ内に要警告データが存在するか否かについての判断を行う。即ち、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１よりデータリストを読み出し、警告信号が付加されている楽曲データが存在するか否かについての判断を行う。楽曲データ記憶領域２０ａ内に要警告データが存在する場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ３４に移行する。
一方、楽曲データ記憶領域２０ａ内に要警告データに該当する楽曲データが存在しない場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、そのまま期限管理処理（Ｓ２３）を終了し、データ管理処理に戻る。
【００７２】
Ｓ３４においては、ＣＰＵ１０は、第１液晶ディスプレイ４に、「要警告データに該当する楽曲データの使用期限の経過が間近である旨」の警告表示（図１５参照）を行い、Ｓ３５に移行する。
Ｓ３５では、ＣＰＵ１０は、第１液晶ディスプレイ４に警告表示を表示した状態で所定時間（例えば、１分間）を経過したか否かを判断する。そして、所定時間を経過した場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、Ｓ３６に移行する。一方、所定時間を経過していない場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、Ｓ３５に戻り、所定時間を経過するまで、警告表示を表示した状態で処理を待機する。
そして、Ｓ３６に移行すると、第１液晶ディスプレイ４から警告表示を消去し、期限管理処理（Ｓ２３）を終了する。
つまり、ＣＰＵ１０は、Ｓ３４に移行すると、第１液晶ディスプレイ４に警告表示を表示すると共に、タイマ３０の計時を開始する。そして、Ｓ３５においては、タイマ３０の示す時間が１分間を越えるまで、警告表示を表示した状態を維持し、タイマ３０の値が１分を示すと共に、警告表示を第１液晶ディスプレイ４から消去する（Ｓ３６）。
警告表示を第１液晶ディスプレイ４から消去した後、期限管理処理（Ｓ２３）を終了し、データ管理処理に移行する。
【００７３】
Ｓ３３〜Ｓ３６の処理について、前述した例に基づいて、具体的に説明する。尚、この時点での楽曲データ記憶領域２０ａ内には、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）の３種類の楽曲データが記憶されている状態である（図１４（ｂ）参照）。
前述したように、この例においては、楽曲データ（Ｂ）が要警告データに該当し、データリストの楽曲データ（Ｂ）に対して、警告信号が付加されている。
従って、ＣＰＵ１０は、データリストを参照し、警告信号に基づいて、要警告データが存在すると判断する（Ｓ３３：ＹＥＳ）とともに、要警告データに該当する楽曲データを特定する。これにより、楽曲データ（Ｂ）が要警告データであると特定される。
そして、ＣＰＵ１０は、第１液晶ディスプレイ４に、要警告データである楽曲データ（Ｂ）に関する警告表示を行う（Ｓ３４）。
図１５に示すように、第１液晶ディスプレイ４には、要警告データに該当する楽曲データの使用期限が経過間近である旨と共に、当該楽曲のタイトルやアーティスト名が表示される。
そして、警告表示の第１液晶ディスプレイ４への表示に伴い、タイマ３０の計時を開始し、警告表示の表示から１分を経過することにより、当該警告表示が消去される（Ｓ３５、Ｓ３６）。
このように、タイピングゲーム装置１の管理者は、警告表示を視認することにより、使用期限の経過が間近な楽曲データを具体的に認識することができる。つまり、ある日突然楽曲データが削除されてしまうといったことがなくなり、当該楽曲データの要・不要を十分に考慮することができる。そして、必要な場合には、当該楽曲データを継続して使用するための手続をすることができる。
【００７４】
ここで、再び、図８を参照し、期限管理処理（Ｓ２３）終了後のデータ管理処理プログラムについて説明する。
期限管理処理（Ｓ２３）の終了後、Ｓ２４においては、データリスト中に要ダウンロードデータが有るか否かについての判断がなされる。即ち、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１よりデータリストを読み出し、要ダウンロード信号に基づいて、要ダウンロードデータの有無についての判断を行う。このとき、要ダウンロードデータに該当する楽曲データは、要ダウンロード信号に基づいて、特定される。
要ダウンロードデータがデータリスト中に有る場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５に移行する。Ｓ２５において、ＣＰＵ１０は、サーバ８０に対して、要ダウンロードデータに該当する楽曲データについてのダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報を送信する（Ｓ２５）。
一方、要ダウンロードデータがデータリスト中に存在しない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、そのまま、データ管理処理（Ｓ１）を終了する。
【００７５】
そして、タイピングゲーム装置１から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納する。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データを読み出す（Ｓ１０５）。
その後、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、タイピングゲーム装置１を特定し、要ダウンロードデータを送信する（Ｓ１０６）。
【００７６】
ＣＰＵ１０は、要求した要ダウンロードデータを受信すると、楽曲データ記憶領域２０ａにダウンロードしたデータを格納し（Ｓ２６）、その後、データ管理処理（Ｓ１）を終了する。
【００７７】
ここで、前述の具体例に基づいて、Ｓ２４以後のタイピングゲーム装置１、サーバ８０の処理について、図面を参照しつつ説明する。
前述の具体例において、Ｓ２４の時点では、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）の３種類の楽曲データが記憶されている状態である（図１４（ｂ）参照）。そして、ＲＡＭ２１には、図１２に示すデータリストが格納されている。
従って、図１２に示すように、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が最新楽曲データであり、データリスト中の楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）には、要ダウンロード信号がそれぞれ付加されているので、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）についてのダウンロード要求信号が、サーバ８０に対して発信される（Ｓ２４：ＹＥＳ、Ｓ２５）。
識別信号と、ダウンロード要求信号を受信すると（Ｓ１０４）、サーバＣＰＵ８１は、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納すると共に、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている複数の楽曲データの中から、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を読み出す（Ｓ１０５）。そして、サーバ記憶領域８５に格納されている識別情報に基づいて、当該タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を送信する（Ｓ１０６）。
一方、ＣＰＵ１０は、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）を受信すると、受信した楽曲データを楽曲データ記憶領域２０ａに格納する。従って、この時点における楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）の５種類の楽曲データが記憶されている（図１４（ｃ）参照）。要求した楽曲データを受信し、楽曲データ記憶領域２０ａに格納した後、データ管理処理（Ｓ１）を終了する。
【００７８】
このように、データ管理処理（Ｓ１）が実行されることにより、楽曲データ（Ａ）のような期限切れデータは、楽曲データ記憶領域２０ａから削除される。従って、使用期限が規定されている楽曲データが期限経過後も使用されることがなくなり、楽曲データの期限管理を厳格に行うことができる。
また、楽曲データ（Ｂ）のような、使用期限の経過が間近な楽曲データについては、データ管理処理中において、使用期限の経過が間近である旨の警告表示がなされるので、タイピングゲーム装置１の管理者は、警告表示を視認することにより、使用期限の経過が間近な楽曲データを具体的に認識することができる。つまり、ある日突然楽曲データが削除されてしまうといったことがなくなり、当該楽曲データの要・不要を十分に考慮することができる。そして、必要な場合には、当該楽曲データを継続して使用するための手続をすることができる。
更に、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）のように、サーバ８０に新たに追加された楽曲データは、データ更新処理（Ｓ１）により、自動的にタイピングゲーム装置１に追加される。従って、随時、新たな楽曲データを用いて、タイピングゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置１に対する遊技者の関心を維持することができる。
【００７９】
次に、データ管理処理（Ｓ１）の終了後に移行するタイピングゲーム処理（Ｓ２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、Ｓ４０において、ＩＣチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣチップ内臓カードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１に移行する。一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９にない場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。
【００８０】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、Ｓ４１において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ４１）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ４２）。そして、ＩＣチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ４３）に移行する。
【００８１】
スタート受付処理（Ｓ４３）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ４３）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ４４）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ４４）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲のタイトル及びアーティスト名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲データ（Ｂ）」、「楽曲データ（Ｃ）」、「楽曲データ（Ｄ）」、「楽曲データ（Ｅ）」、「楽曲データ（Ｆ）」を示す５つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００８２】
楽曲選択処理（Ｓ４４）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）終了後、Ｓ４６に移行する。
【００８３】
Ｓ４６においては、タイピングゲームのゲーム結果を第１液晶ディスプレイ４に表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出されるゲーム結果が表示される。
ゲーム結果表示処理（Ｓ４６）の後、Ｓ４７において、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップに、カードリーダ・ライタ２９を介して記録する（Ｓ４８）。ゲーム結果をＩＣチップに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了する。
【００８４】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、このタイピングゲーム処理（Ｓ２）を実行することにより、１ゲーム分のタイピングゲームが実行され、タイピングゲーム処理（Ｓ２）の終了により１ゲームのタイピングゲームは終了する。従って、タイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）終了後は、再度タイピングゲームが実行されるまで、処理を待機している。
【００８５】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ２）中のＳ４５において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図１７は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。図１８は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図であり、図１９は、タイピングゲーム実行中のキーボード３の様子を示す説明図である。
図１７に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、Ｓ５１において、楽曲選択処理（Ｓ４４）において選択された楽曲データを、楽曲データ記憶領域２０ａから読み出す（Ｓ５１）。
そして、読み出された楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生を開始する（Ｓ５２）。このとき、映像データにおける楽曲のＰＶに係る映像は第２液晶ディスプレイ５に表示され（図１４（ａ）参照）、音声データ及び演奏データは、スピーカ７より発音される。また、第１液晶ディスプレイ４には、楽曲データに基づいて、タイピングゲームに係るゲーム画面が表示される（図１４（ｂ）参照）。
そして、楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生が開始されると、当該楽曲データを構成する歌詞データの１部分である１フレーズが第１液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ５３）。
【００８６】
ここで、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中の第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示態様について説明する。
前記具体例の条件において、楽曲選択処理（Ｓ４４）で「楽曲データ（Ｃ）」が選択された場合には、「楽曲データ（Ｃ）」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ（Ｃ）」は、男性アーティストが歌唱する楽曲の楽曲データである。
従って、「楽曲データ（Ｃ）」を使用したタイピングゲームが実行されると、第１液晶ディスプレイ４には、図１４に示すような当該楽曲のＰＶ（男性アーティストの歌唱する様子等の映像）が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲の歌詞の１フレーズ（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示される。
【００８７】
当該楽曲の歌詞の１フレーズが第１液晶ディスプレイ４に表示された後、この第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズを構成する文字数ｎを取得する（Ｓ５４）。例えば、歌詞データの１フレーズとして「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」が表示される場合（図１４（ｂ）参照）には、当該歌詞の１フレーズをアルファベットで表記した場合の文字数である１２が１フレーズを構成する文字数ｎとなる。１フレーズを構成する文字数ｎを取得した後、１フレーズ中の現在入力した文字を示すｍを０とする（Ｓ５５）。
【００８８】
Ｓ５６においては、第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズである文字列に対して、キーボード３を構成するキー３００のいずれかが入力されたか否かについての判断がなされる。キーボード３のキー３００のいずれかが入力された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）に移行する。
一方、キー３００のいずれも入力されていない場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、当該１フレーズの歌詞の文字列が表示された時点若しくは、前の文字の入力時点から時間が所定時間を経過したか否かの判断がなされる（Ｓ５７）。所定時間を経過していない場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、再びＳ５６に戻り、キー３００の入力を受け付ける。キー３００が入力されずに所定時間を経過した場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、１フレーズの歌詞を構成する現在入力すべき文字の入力タイミングを逸したものと判断する。従って、この文字のキー入力についてはミスしたものとされ、ＣＰＵ１０は、ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納する（Ｓ５８）。尚、このミスカウントの値は、後述するスコア算出処理（Ｓ６１）において、ゲームスコアを算出する際に用いられる。ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納した後、Ｓ６０に移行する。
【００８９】
所定時間内にキー３００が入力された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）に移行するＳ５９においては、入力されたキー３００に関する正誤判定処理が行われる。この正誤判定処理（Ｓ５９）では、正誤判定部１７、タイミング判定部１８と、当該楽曲データを構成する判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤、キー入力のタイミングの的確性について判定される。
即ち、この正誤判定処理においては、正誤判定部１７で判定基準データを参照することにより、当該楽曲の歌詞に応じたキー３００が入力されたか否かについての判定を行い、タイミング判定部１８で判定基準データに基づいて、入力されたキー３００の入力タイミングが楽曲の進行のタイミングとどれだけ一致しているかを判定する。
例えば、前述の「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズに基づいて説明すると、当該楽曲の歌手が「もう迷わない」の「う」を発声するタイミングと同時に「Ｕ」のキー３００を入力した場合に、正誤判定処理では、最も高い評価が与えられる。
【００９０】
正誤判定処理（Ｓ５９）終了後、Ｓ６０において、キー発光処理が行われる。キー発光処理は、前述したキーボード３の各キー３００の内部に配設されているＬＥＤ３０２を発光させる処理である。このとき、入力されたキー３００が正しい場合には、ＬＥＤ３０２を青色に発光させ、誤っている場合には、入力されたキー３００のＬＥＤ３０２を赤色に発光させる。
また、キー３００が所定時間内に入力されなかった場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、現在入力すべき文字の入力タイミングを逸し、入力ミスしたものと判断されるので、入力すべきであった文字に対応するキー３００を黄色で発光させ、正しいキー３００を遊技者に報知する。
【００９１】
ここで、キー発光処理（Ｓ６０）について、図１９を参照しつつ説明する。尚、図示の関係上、図１９において発光しているキー３００を、発光していないキー３００と識別可能なように、模様を付して示している。従って、図１９においては、「Ｍ」のキー３００が発光しており、その他のキー３００に配設されたＬＥＤ３０２は、発光していない。
この図１９に基づいて、前述の具体例に基づいて、タイピングゲーム中のキーボード３の発光態様を説明すると、第１液晶ディスプレイ４に、楽曲の歌詞における「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズが表示され、「もう（ＭＯＵ）」が既に入力されている場合において、遊技者が、次に入力すべき文字である「Ｍ」のキー３００を入力した際には、「Ｍ」のキー３００が青色に発光する。
また、同様の条件下において、遊技者がキー３００を入力せずに所定時間が経過してしまった際には、次に入力すべきであった文字「Ｍ」のキーが黄色に発光する。
タッチタイピングが苦手な遊技者は、キー３００を入力する際にキーボード３を視認し、入力するキー３００を確認することが多いので、タッチタイピングが苦手な遊技者に対して、第１液晶ディスプレイ４を見ることができなかった場合にも、キーボード３により、タイピングゲームの入力の正誤を認識することができる。そして、これらの情報を得ることにより、当該タイピングゲームにおけるタイピング技量を向上させることができる。
【００９２】
尚、本実施形態においては、入力したキー３００の正誤に基づき、状況に応じて、「赤」、「青」、「黄」の３色で発光させるように構成するが、これに限定するものではなく、入力したキー３００の正誤のみでなく、キー３００の入力タイミングの的確性も加味して、発光色を変化させてもよい。例えば、入力したキー３００が正しく、入力タイミングも的確であった場合には「青色」で発光させ、入力したキー３００は正しいキーであるが、入力タイミングがややずれている場合は「緑色」、正しいキー３００を入力したが、入力タイミングが大きくずれている場合には「オレンジ色」というように構成しても良い。
【００９３】
キー発光処理（Ｓ６０）終了後には、Ｓ６１に移行し、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ６１）では、Ｓ５６〜Ｓ５９の処理の結果、即ち、入力されたキー３００の入力結果に基づいて、ゲームスコアが算出される。本実施形態においては、キー入力が行われずに所定時間を経過してしまった場合（Ｓ５８）や、誤ったキー３００を入力した場合には、０点とされる。そして、ＣＰＵ１０により、正しいキー３００が入力されたと判断された場合に、入力タイミングが的確な場合には２００点、ややずれている場合には１００点、大きくずれている場合には５０点が付与される。
【００９４】
スコア算出処理（Ｓ６１）終了後、現在入力された文字数を示すｍに１を加算する（Ｓ６２）。Ｓ６３では、現在入力された文字数を示すｍと、歌詞の１フレーズを構成する文字数ｎの値が等しいか否かについての判断がなされる。ｍとｎの数値が等しい場合、即ち、現在入力している歌詞の１フレーズの入力が終了している場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６４に移行する。一方、１フレーズを構成する文字の入力が終了していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、次の文字を入力させるべく、Ｓ５６に戻る。
【００９５】
Ｓ６４では、タイピングゲームで再生されている楽曲が終了したか否かの判断がなされる。楽曲の終了については、第１液晶ディスプレイ４に表示される歌詞データの全フレーズの入力処理と、楽曲データの映像データ、音声データ及び演奏データの再生が終了したか否かに基づいて判断される。楽曲が終了している場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）を終了する。
一方、楽曲が終了していない場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、次のフレーズの入力に移行するべく、Ｓ５３に戻り、タイピングゲーム実行処理（Ｓ４５）を継続する。
【００９６】
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム１００においては、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１が、データ管理処理（Ｓ１）を実行することにより、使用期限の経過した期限切れデータを楽曲データ記憶領域２０ａから自動的に削除することができる。これにより、各楽曲データの使用期限を厳格に管理することができるので、サーバ管理者、タイピングゲーム装置の管理者の両者とも、期限切れデータに係るデータ管理作業を平易に行うことができる。
又、使用期限の経過が間近な楽曲データについては、データ管理処理（Ｓ１）において、楽曲データのタイトル及び当該楽曲のアーティスト名を含む警告表示が行われる。これにより、タイピングゲーム装置の管理者は、どの楽曲の使用期限の経過が近いのか、つまり、どの楽曲が、いつ使用不能になるのかを把握することができる。従って、タイピングゲーム装置の管理者は、警告表示された楽曲データの要・不要について、十分に検討することができ、必要な場合には、継続して使用するための手続を行うことができる。
更に、本実施形態にかかるゲームシステム１００においては、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａに新たに追加された楽曲データを、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１に対して配信することができる。これにより、タイピングゲーム装置１において、楽曲データ記憶領域２０ａ内の楽曲データがなくなり、タイピングゲームの実行が不能になることはない。そして、サーバ８０から最新楽曲データが配信されるので、タイピングゲーム装置１に対する遊技者の関心を維持することができる。
【００９７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム１００においては、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とをネットワーク網Ｎを介して相互に直接接続する態様であったが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置１を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置１を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ８０であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
【００９８】
また、本実施形態においては、要警告データについての警告は、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４における警告表示のみであったが、この態様に限定するものではない。例えば、警告表示に加え、音声による警告を行っても良い。
更に、サーバ８０にメールサーバ機能を付加することで、第１液晶ディスプレイ４の警告表示を実際に見ない場合においても警告することができる。要警告データに信号を付加する際（Ｓ１２７）に、タイピングゲーム装置１の管理者が設定したメールアドレスに、前記警告表示と同様の警告を記載した電子メールを送信するようにすることで、第１液晶ディスプレイ４の警告表示を見なかった場合にも警告することができる。
そして、本実施形態においては、要警告データとして、警告表示を行う楽曲データは、現時点で使用可能な期間が１ヶ月に満たない楽曲データであったが、この期間に限定するものではない。即ち、例えば、残り１週間に満たない楽曲データを要警告データとしてもよい。
更に、本実施形態における警告表示は、要警告データに該当する楽曲データに関する楽曲のタイトル及び当該楽曲のアーティスト名を表示する態様であったが、これに加え、使用可能な期間の残り日数を表示してもよい。尚、この使用可能な期間の残り日数は、当該楽曲の終了期限データと、サーバタイマ８６の現在日時データを用いて、算出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データの説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムのデータ管理処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るサーバのデータリスト作成処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るサーバで行われるデータリスト作成処理に関する説明図である。
【図１１】本実施形態に係るサーバの期限比較処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るデータリスト作成処理終了時のデータリストの説明図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の期限管理処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に期限管理処理実行中の楽曲データ記憶領域の説明図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置で表示される警告表示の表示例である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（１）である。図１８（ａ）には、第２液晶ディスプレイの表示例を示し、図１８（ｂ）には、第１液晶ディスプレイの表示例を示す。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中におけるキーボードの発光態様例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１００】
１        タイピングゲーム装置
１０        ＣＰＵ
２０ａ      楽曲データ記憶領域
２５        ゲーム通信手段
８０        サーバ
８１        サーバＣＰＵ
８３        サーバ通信手段
８５ａ      楽曲ＤＢ
８６        サーバタイマ
１００      ゲームシステム
【図１】
2006204441.tif 000003
【図２】
2006204441.tif 000004
【図３】
2006204441.tif 000005
【図４】
2006204441.tif 000006
【図５】
2006204441.tif 000007
【図６】
2006204441.tif 000008
【図７】
2006204441.tif 000009
【図８】
2006204441.tif 000010
【図９】
2006204441.tif 000011
【図１０】
2006204441.tif 000012
【図１１】
2006204441.tif 000013
【図１２】
2006204441.tif 000014
【図１３】
2006204441.tif 000015
【図１４】
2006204441.tif 000016
【図１５】
2006204441.tif 000017
【図１６】
2006204441.tif 000018
【図１７】
2006204441.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006204441.tif 000021