(57)【要約】【課題】  停止センサ（タッチセンサ）が操作されたことに対する感触を遊技者に与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明は、遊技者による開始操作に応じて複数の図柄を変動し、遊技者による停止操作に応じて複数の図柄をそれぞれ停止表示する遊技機１において、遊技者による停止操作に応じて、図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止信号出力手段の裏面側に設けられ、停止信号出力手段と当接する第１状態と、停止信号出力手段と当接しない第２状態との何れかに切り替え可能な切替手段（例えば、衝撃制御部材７０（当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒ及びソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒ）とを遊技機１が備え、切替手段が、停止信号出力手段から出力された停止指令信号に応じて、第２状態から第１状態に切り替えることを要旨とする。【選択図】    図２
2006061417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記開始信号出力手段から出力された前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段に表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段の裏面側に設けられ、前記停止信号出力手段と当接する第１状態と、前記停止信号出力手段と当接しない第２状態との何れかに切り替え可能な切替手段とを備え、
前記切替手段は、前記停止信号出力手段から出力された前記停止指令信号に応じて、前記第２状態から前記第１状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記切替手段により前記第２状態から前記第１状態に切り替えることによって、前記停止信号出力手段に付与される衝撃を抑制する衝撃抑制部材を備え、
前記衝撃抑制部材は、前記停止信号出力手段と前記切替手段との間に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記切替手段は、前記当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、前記停止信号出力手段に付与する衝撃の大きさを異ならせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止センサ（タッチセンサ）が操作されたことに対する感触を遊技者に与えることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄（例えば、７、ＢＡＲ、ベルの図柄等）が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機（いわゆる、パチスロ機）が知られている。
【０００３】
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作（開始操作）されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベルの役又はハズレ等）の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作（停止操作）されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルを払い出す。なお、上述した停止ボタンは、出没可能に構成され、遊技者によって操作（押圧）された際に没した状態となり、遊技者が停止ボタンを離した際に突出した元の状態に戻る構造を有する。
【０００４】
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せが、遊技者に大きな利益を付与するＢＢ、又は、ＢＢよりも遊技者に小さな利益を付与するＲＢに係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行させる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機は、遊技者によって停止ボタンが強打されることにより、停止ボタンの内部構造が壊れていまい、停止ボタンが元の状態に戻らない（停止ボタンが没したままの状態になってしまう）ことがあった。特に、ＢＢ又はＲＢ等が当選役として決定されない単位遊技が続くことで、遊技者の感情が高ぶり、遊技者によって停止ボタンが強打されることが多くなるため、停止ボタンの内部機構が壊れてしまうことがあった。このことにより、遊技者の操作に問わず、没した状態の停止ボタンによってリールの回転が自動的に停止されることとなり、遊技者の不満が募ってしまう。
【０００６】
一方、上述した停止ボタンの内部機構が壊れてしまうことを防止するため、上述の停止ボタンではなく、停止センサ（タッチセンサ）を採用した遊技機が提案されている。ここで、停止センサは、出没可能に構成されているのではなく、遊技者によって触れられたことを感知するだけで、停止操作を検知するものである。ところが、停止センサを採用した遊技機では、遊技者は、停止センサを操作した際、停止センサが没することも突出することもないため、停止センサを操作した感触がなく、物足りなく感じてしまうことがあった。
【０００７】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、停止センサ（タッチセンサ）が操作されたことに対する感触を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の特徴は、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始信号出力手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段より行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段の裏面側に設けられ、停止信号出力手段と当接する第１状態と、停止信号出力手段と当接しない第２状態との何れかに切り替え可能な切替手段とを遊技機が備え、切替手段が、停止信号出力手段から出力された停止指令信号に応じて、第２状態から第１状態に切り替えることを要旨とする。
【０００９】
かかる特徴によれば、切替手段は、遊技者によって停止信号出力手段が操作されたことに応じて、第１状態に切り替えて停止信号出力手段に衝撃を付与するため、遊技者は、停止信号出力手段を操作し際に衝撃を感じる（感触を得る）ことができる。
【００１０】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、切替手段により第２状態から第１状態に切り替えることによって、停止信号出力手段に付与される衝撃を抑制する衝撃抑制部材を備え、衝撃抑制部材が、停止信号出力手段と切替手段との間に設けられていることを要旨とする。
【００１１】
かかる特徴によれば、衝撃抑制部材は、停止信号出力手段及び切替手段の間に設けられているため、停止信号出力手段に対する衝撃を抑制するとともに、停止信号出力手段の衝撃による破損を防止することができる。
【００１２】
本発明の第３の特徴は、本発明の第２の特徴において、切替手段が、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、停止信号出力手段に付与する衝撃の大きさを異ならせることを要旨とする。
【００１３】
かかる特徴によれば、切替手段は、当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じた大きさの衝撃を停止信号出力手段に付与するため、遊技者は、停止信号出力手段から伝わってくる衝撃の大きさによって、当選役を把握することができる。これにより、遊技機は、遊技者に様々な報知態様を与えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、停止センサ（タッチセンサ）が操作されたことに対する感触を遊技者に与えることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット１ａと、キャビネット１ａに回動可能に取り付けられている前面扉１ｂとが設けられている。
【００１７】
キャビネット１ａの内部に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、7、リプレイ、ベルの図柄など）が描かれている。
【００１８】
前面扉１ｂの前面パネル２には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれた７の図柄、ベルの図柄及びリプレイの図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、上チリの図柄、７の図柄及びリプレイの図柄が表示窓４Ｃを介して、上チリの図柄、７の図柄及びベルの図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００２０】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１−ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示す最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。
【００２１】
ここで、入賞ライン８ａ〜入賞ライン８ｅは、役の入賞の成否に関わるものである。具体的には、所定の役（例えば、スイカの小役等）に係る図柄（例えば、スイカの図柄等）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置に停止表示されること、又は、所定の役に係る図柄の組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと称する）に対応する位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴ−ランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、メダルの投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２−ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。
【００２３】
また、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３の下側には、単位遊技の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２４】
なお、単位遊技とは、遊技者によるスタートレバー６に対する操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転してから、遊技者によって停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
【００２５】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力するためのものである。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、後述するＲＢ遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「白７−白７−白７」、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに入賞可能な状態であることを報知するＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「白７−白７−白７」、「赤７−赤７−赤７」）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する役と図柄の組合せと払出枚数とを示す図（図５）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット数表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２９】
停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、）が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、役の種類及び該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３１】
以下において、上述した停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの詳細について説明する。図２（ａ）は、本発明の実施形態に係る停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと衝撃制御部材７０と衝撃抑制部材７１とを示す斜視図である。
【００３２】
図２（ａ）に示すように、遊技者側から見て停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面側には、衝撃制御部材７０（切替手段）が設けられている。衝撃制御部材７０は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与える伸縮可能な当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒと、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒを駆動するためのソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒとによって構成されている。また、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒには、アクリル樹脂が用いられ、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、タッチセンサ（タッチパネル）などが用いられる。
【００３３】
停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと衝撃制御部材７０の間には、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒから停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与える衝撃を抑制する衝撃抑制部材７１が設けられている。また、衝撃抑制部材７１には、アクリル樹脂などが用いられる。
【００３４】
なお、本実施形態では、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ及び衝撃抑制部材７１には、アクリル樹脂が用いられることとして説明しているが、これに限定されるものではなく、実施可能であれば適宜変更可能である。
【００３５】
図２（ｂ）は、本発明の実施形態に係る停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与えるときの衝撃制御部材７０を示す側面図である。なお、以下においては、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒ及びソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒは、それぞれ同様の構成となっているため、それぞれ、停止センサ７Ｌ（以下、停止センサ７）、当接部材７２Ｌ（以下、当接部材７２）、ソレノイド７３Ｌ（以下、ソレノイド７３）を例に説明する。
【００３６】
図２（ｂ）に示すように、当接部材７２が衝撃抑制部材７１と当接した状態（第１状態）である。すなわち、遊技者によって停止センサ７が操作された状態である。この場合に、当接部材７１が停止センサ７に衝撃を与えるため、遊技者に衝撃が伝わることとなる。
【００３７】
図２（ｃ）は、本発明の実施形態に係る停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与えないときの衝撃制御部材７０を示す側面図である。
【００３８】
図２（ｃ）に示すように、当接部材７２が衝撃抑制部材７１と当接していない状態（第２状態）である。すなわち、遊技者によって停止センサ７が操作されていない状態である。
【００３９】
以下において、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４０】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“００”〜“２０”のコードナンバーが関連付けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「白７」、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技（以下、リプレイ）」、「上チリ」及び「下チリ」の７種類である。
【００４１】
以下において、遊技機１の主制御回路について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【００４２】
図４に示すように、主制御回路７５は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の詳細については後述する（図６〜図８）。
【００４５】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、確率抽選テーブル及び停止テーブル群決定テーブル等を記憶している。
【００４６】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインＲＡＭ３３は、遊技状態を識別する記憶領域及び当選役を識別する記憶領域等を記憶している。
【００４７】
Ｉ／Ｏポート３８は、後述する各回路及び各スイッチ（センサを含む）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、衝撃制御部材７０及びホッパー４０）に対して各種信号を出力するインターフェースである。
【００４８】
各回路とは、モータ駆動回路３９と、ホッパー駆動回路４１と、ランプ駆動回路４５と、リール停止指令信号回路４６と、表示部駆動回路４８と、リール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１と、電流発生回路５５と、副制御回路７６とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓと、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓとである。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する回路である。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー４０を駆動する回路である。ホッパー４０には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部４０Ｓが併設されている。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、上述した各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）を点灯（消灯）させる回路である。
【００５２】
リール停止指令信号回路４６は、各停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止指令信号を発生する回路である。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、上述した各表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０）を点灯（消灯）させる回路である。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する回路である。
【００５５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによって検出されたメダルの枚数（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
【００５６】
電流発生回路５５は、遊技者による停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことに応じて、リール停止指令信号回路４６から停止指令信号が出力され、該停止指令信号に応じてソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒが当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒを駆動することにより、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与える回路である。
【００５７】
副制御回路７６は、主制御回路７５から出力された各種コマンド（例えば、後述する遊技開始コマンド等）に基づいて、液晶表示装置５に表示する演出画像を決定するとともに、ＬＥＤ類１００（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等）の更新、ランプ類１０１（ＢＥＴランプ９ａ〜ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等）の点灯・消灯パターン、スピーカ類１０２（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）の効果音を決定する。また、副制御回路７６は、操作部１０３（十字ボタン２５，○ボタン２６，×ボタン２７等）の操作に応じた表示（例えば、液晶表示装置５の表示）、音量調節部１０４（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等の調節部）の調節段階（例えば、「大」、「中」、「小」）に応じた音量を出力するように制御する。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作に応じて、ゲームを開始するための信号（遊技開始指令信号）をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００５９】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作に応じて、１枚、２枚又は３枚（最大）のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００６１】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００６２】
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６によって発生された乱数を抽出（サンプリング）するサンプリング回路３７とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ３０に含まれていてもよい。
【００６３】
以下において、役と図柄の組合せと払出枚数について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る遊技機１の役と図柄の組合せと払出枚数を示す図である。
【００６４】
ここで、本実施形態に係る遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＢＢ持越状態」及び「ＲＢ持越状態」がある。
【００６５】
「一般遊技状態」は、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されてなく、持越役としてＢＢ又はＲＢが持ち越しされていない遊技状態（通常の遊技状態）である。
【００６６】
ここで、当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」（図６のステップ１０）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図６のステップ１２）で決定された役である。持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役が持ち越される役）は、ＢＢ及びＲＢのみである。
【００６７】
「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢが入賞するによって開始するＢＢ中一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（例えば、リプレイ）が入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とによって構成された遊技状態である。具体的には、「ＢＢ遊技状態」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
【００６８】
「ＲＢ遊技状態」は、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態である。また、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態も含む遊技状態である。具体的には、「ＲＢ遊技状態」は、第１種特別役物が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
【００６９】
「ＢＢ持越状態」は、ＢＢが当選役として決定された後、実際にＢＢが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
【００７０】
「ＲＢ持越状態」は、ＲＢが当選役として決定された後、実際にＲＢが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
【００７１】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、持越状態（ＢＢ持越状態）において、「白７−白７−白７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数（いわゆる、配当）が１５枚である。
【００７２】
ＲＢの入賞は、持越状態（ＲＢ持越状態）において、「白７−白７−赤７」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が１５枚である。また、ＲＢの入賞は、ＢＢ中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現（以下、ジャックイン）し、配当枚数が１５枚である。
【００７３】
リプレイは、一般遊技状態及び持越状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現する。また、リプレイが有効ラインに揃うと、リプレイが有効ラインに揃ったゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００７４】
ベルの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ中一般遊技状態において、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が１５枚である。
【００７５】
スイカの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ中一般遊技状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が６枚である。
【００７６】
上チリの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ中一般遊技状態において、「上チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が１枚である。なお、ＡＮＹとは、図柄の種類を問わないことである。
【００７７】
下チリの小役の入賞は、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ中一般遊技状態において、「下チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が７枚である。
【００７８】
役物（いわゆる、ＪＡＣ）の入賞は、ＲＢ遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「白７−リプレイ−リプレイ」及び「赤７−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数がそれぞれ１５枚である。
【００７９】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１（メインＣＰＵ３１）の動作について、図面を参照しながら説明する。図６〜図８は、本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【００８０】
図６に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ３１は、電源が投入された際に、所定のデータ（メインＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等）を初期化する。
【００８１】
ステップ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等（遊技状態を示す識別情報、当選役フラグ、入賞役フラグ等）をメインＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、次のゲーム（今回のゲーム）で使用するパラメータ等をメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８２】
ステップ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リールが停止した時）から３０秒経過したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時から３０秒経過した場合には、ステップ４の処理に移り、前回のゲームが終了した時から３０秒経過していない場合には、ステップ５の処理に移る。
【００８３】
ステップ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドをセットする。なお、デモ表示コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、デモ表示コマンドに応じて、液晶表示装置５に、デモ画像を表示する制御を行う。
【００８４】
ステップ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（前回のゲームにおいてリプレイが有効ラインに揃ったか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がある場合には、ステップ６の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ７の処理に移る。
【００８５】
ステップ６において、メインＣＰＵ３１は、リプレイが有効ラインに揃ったことに基づいて、所定枚数（リプレイが有効ラインに揃ったゲームに投入されたメダルと同数）のメダルを自動投入する。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイを特定する再遊技フラグをオフにする。
【００８６】
ステップ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１−ＢＥＴボタン１１〜最大ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいて１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力信号がある否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入された場合には、ステップ８の処理に移り、メダルが投入されていない場合には、ステップ３の処理に戻る。
【００８７】
ステップ８において、メインＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されたこと、各ＢＥＴスイッチからの入力信号があること、又は、メダルが自動投入されたことを示すコマンド（メダル投入コマンド）をセットする。なお、メダル投入コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２等に、メダルが投入されたことを報知する制御を行う。
【００８８】
ステップ９において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われたか否か（スタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われた場合には、ステップ１０の処理に移り、スタートレバー６に対する操作が行われていない場合には、スタートレバー６に対する操作が行われるまで待ち状態となる。
【００８９】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって当選役に用いる抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。
【００９０】
ステップ１１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又は持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。
【００９１】
ＢＢ作動中フラグとは、ＢＢ中一般遊技状態中を示すフラグであり、ＲＢ作動中フラグとは、ＲＢ遊技状態中を示すフラグである。なお、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、後述するステップ３８においてセットされる。
【００９２】
また、持越役フラグとは、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判断するための持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定するフラグである。なお、持越役フラグは、後述するステップ１４においてセットされる。
【００９３】
ステップ１２において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ１０で抽出した乱数に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
【００９４】
ステップ１３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２で決定した当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ１４の処理に移り、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ１５の処理に移る。
【００９５】
ステップ１４において、メインＣＰＵ３１は、当選役が持ち越される持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定する持越役フラグをセットする。
【００９６】
ステップ１５において、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役決定テーブルを参照して、遊技状態及び当選役に基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役及びテーブル群決定テーブルに基づいて停止テーブル群を決定する。
【００９７】
ステップ１６において、メインＣＰＵ３１は、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１５で決定した停止テーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
【００９８】
ステップ１７において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）をセットする。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す識別情報、ステップ１２で決定した当選役及びステップ１６で決定した停止テーブル等が含まれているものとする。なお、遊技開始コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、遊技開始コマンドに応じて、液晶表示装置５の画像表示パターンや、ランプ類１０１の点灯・消灯パターンや、スピーカ類１０２の効果音等を決定する処理を行う。
【００９９】
ステップ１８において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ２０の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ１９の処理に移る。
【０１００】
ステップ１９において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー６に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
【０１０１】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、各ゲームにおける経過時間を監視するための１ゲーム監視タイマに所定の時間（例えば、３０秒）をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマは、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作によらずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する４．１秒タイマを含むものである。
【０１０２】
ステップ２１において、メインＣＰＵ３１は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる。
【０１０３】
ステップ２２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドをセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、リール停止許可コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、リール停止許可コマンドに応じて、液晶表示装置５の画像表示パターンや、ランプ類１０１の点灯・消灯パターンや、スピーカ類１０２の効果音等を決定する処理を行う。
【０１０４】
ステップ２３において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止指令信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサがオンされた場合には、ステップ２５の処理に移り、停止センサがオンされていない場合には、ステップ２４の処理に移る。
【０１０５】
ステップ２４において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合には、ステップ２５の処理に移り、自動停止タイマの値が“０”でない場合には、ステップ２３の処理に戻る。
【０１０６】
ステップ２５において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ操作報知処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌ〜ソレノイド７３Ｒに、ステップ１２で決定した当選役に応じた電流を流す制御を行う。なお、停止センサ操作報知手段の詳細については後述する（図９）。
【０１０７】
ステップ２６において、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ１２で決定した当選役及びリール停止指令信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１０８】
滑りコマ数とは、リール停止指令信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１０９】
ステップ２７において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させる。
【０１１０】
ステップ２８において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２７で停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ上）の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子（停止したリールの図柄）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右の何れか）等）を示すリール停止コマンドをセットする。なお、リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置５の画像表示パターンや、ランプ類１０１の点灯・消灯パターンや、スピーカ類１０２の効果音等を決定する処理を行う。
【０１１１】
ステップ２９において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止した場合には、ステップ３０の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ２３の処理に戻る。
【０１１２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする。なお、全リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、全リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置５の画像表示パターンや、ランプ類１０１の点灯・消灯パターンや、スピーカ類１０２の効果音等を決定する処理を行う。
【０１１３】
ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）をセットする。
【０１１４】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ３１でセットした入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ３４の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ３３の処理に移る。
【０１１５】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。この場合、メインＣＰＵ３１は、ゲームを中止制御する。
【０１１６】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）をセットする。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベル及びクロスダウンライン８ａを示す入賞コマンドをセットする。なお、入賞コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１１のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。また、副制御回路７６は、入賞コマンドに応じて、液晶表示装置５の画像表示パターンや、ランプ類１０１の点灯・消灯パターンや、スピーカ類１０２の効果音等を決定する処理を行う。
【０１１７】
ステップ３５において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に対する払出枚数（配当）が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの役（再遊技を除く）の入賞が不成立である否か（ハズレか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、払出枚数が“０”である場合には、ステップ３７の処理に移り、払出枚数が“０”でない場合には、ステップ３６の処理に移る。
【０１１８】
ステップ３６において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット（貯留）の最大枚数（例えば、５０枚）を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口１５から払い出す。なお、メインＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に応じて、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させるか、又は、メダルをメダル払出口１５から払い出す。
【０１１９】
ステップ３７において、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ３８の処理に移り、入賞役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ３９の処理に移る。
【０１２０】
ステップ３８において、メインＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定する持越役フラグを消去（クリア）する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢである場合には、ＢＢ作動中フラグをセットし、持越役がＲＢである場合には、ＲＢ作動中フラグをセットする。
【０１２１】
ステップ３９において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ４０の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０１２２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態である場合には、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数（例えば、最大３０回）を示す情報の更新（ゲーム数の減算）を行い、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ（いわゆる、リプレイ）の入賞回数（例えば、最大３回）を示す情報の更新（入賞回数の減算）等を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態である場合には、遊技状態のゲーム数（例えば、最大１２回）を示す情報の更新（ゲーム数の減算）を行い、ＲＢ遊技状態の役物の入賞回数（例えば、最大８回）を示す情報の更新（入賞回数の減算）等を行う。なお、ゲーム数や入賞回数等の減算は、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理（図９のステップ１１２）において減算される。
【０１２３】
ステップ４１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合には、ステップ４２の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了していない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０１２４】
ステップ４２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢの入賞回数、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態の役物の入賞回数、ＲＢ作動中フラグ等）を消去する。
【０１２５】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、ステップ２〜ステップ４２の処理を１回のゲーム（単位遊技）における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ２の処理に戻る。
【０１２６】
次に、上述した停止センサ操作報知処理の詳細について説明する。図９及び図１０は、本発明の実施形態に係る停止センサ操作報知処理を示すフロー図である。
【０１２７】
図９に示すように、ステップ２５−１において、メインＣＰＵ３１は、当選役（持越役）がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ２５−２の処理に移り、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ２５−７の処理に移る。
【０１２８】
ステップ２５−２において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−３の処理に移り、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−４の処理に移る。
【０１２９】
ステップ２５−３において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第１電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第１電流を流すことによって、当接部材７２Ｌを用いてＢＢ又はＲＢに応じた衝撃を停止センサ７Ｌに与える。
【０１３０】
ここで、本実施形態において、停止センサに衝撃を与えるための電流には、第１電流、第２電流及び第３電流がある。
【０１３１】
第１電流とは、ＢＢ及びＲＢに応じた電流のことである。第１電流は、第２電流及び第３電流よりも大きく設定されている。そのため、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒが第１電流により作動した場合、第２電流及び第３電流により作動した場合よりも大きい衝撃を停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与える。
【０１３２】
また、第２電流とは、所定の小役又は役物に応じた電流のことである。第２電流は、第３電流よりも大きく設定されている。そのため、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒが第２電流により作動した場合、第３電流により作動した場合よりも大きい衝撃を停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与える。
【０１３３】
また、第３電流とは、ハズレに応じた電流のことである。第３電流は、第１電流及び第２電流よりも小さく設定されている。そのため、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒが第３電流により作動した場合、第１電流及び第２電流より作動した場合よりも小さい衝撃を停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与える。
【０１３４】
ステップ２５−４において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−５の処理に移り、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−６の処理に移る。
【０１３５】
ステップ２５−５において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第１電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第１電流を流すことによって、当接部材７２Ｃを用いてＢＢ又はＲＢに応じた衝撃を停止センサ７Ｃに与える。
【０１３６】
ステップ２５−６において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第１電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第１電流を流すことによって、当接部材７２Ｒを用いてＢＢ又はＲＢに応じた衝撃を停止センサ７Ｒに与える。
【０１３７】
ステップ２５−７において、メインＣＰＵ３１は、当選役が所定の小役（例えば、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役又は下チリの小役等）又は役物であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、当選役が所定の小役である場合には、ステップ２５−８の処理に移り、当選役が所定の小役でない場合には、ステップ２５−１３の処理に移る。
【０１３８】
ステップ２５−８において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−９の処理に移り、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−１０の処理に移る。
【０１３９】
ステップ２５−９において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第２電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第２電流を流すことによって、当接部材７２Ｌを用いて所定の小役に応じた衝撃を停止センサ７Ｌに与える。
【０１４０】
ステップ２５−１０において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−１１の処理に移り、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−１２の処理に移る。
【０１４１】
ステップ２５−１１において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第２電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第２電流を流すことによって、当接部材７２Ｃを用いて所定の小役に応じた衝撃を停止センサ７Ｃに与える。
【０１４２】
ステップ２５−１２において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第２電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第２電流を流すことによって、当接部材７２Ｒを用いて所定の小役に応じた衝撃を停止センサ７Ｒに与える。
【０１４３】
ステップ２５−１３において、メインＣＰＵ３１は、ハズレ（ＢＢ又はＲＢ、所定の小役、役物以外）であることに基づいて、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−１４の処理に移り、停止センサ７Ｌに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−１５の処理に移る。
【０１４４】
ステップ２５−１４において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第３電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｌに第３電流を流すことによって、当接部材７２Ｌを用いてハズレに応じた衝撃を停止センサ７Ｌに与える。
【０１４５】
ステップ２５−１５において、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知した場合には、ステップ２５−１６の処理に移り、停止センサ７Ｃに対応する停止指令信号を検知していない場合には、ステップ２５−１７の処理に移る。
【０１４６】
ステップ２５−１６において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第３電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｃに第３電流を流すことによって、当接部材７２Ｃを用いてハズレに応じた衝撃を停止センサ７Ｃに与える。
【０１４７】
ステップ２５−１７において、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第３電流を流す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ソレノイド７３Ｒに第３電流を流すことによって、当接部材７２Ｒを用いてハズレに応じた衝撃を停止センサ７Ｒに与える。
【０１４８】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１のメイン処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）定期割込処理の動作について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
【０１４９】
図１１に示すように、ステップ１０１において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０１５０】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｒに関するフラグをセットする。なお、リール３Ｒに関するフラグとは、リール３Ｒの回転の開始が要求されたことを示す回転開始フラグ、リール３Ｒの回転が開始されてから一定の回転速度（リールの最高速度）に達するまでのリールの加速を示す加速制御フラグ、リール３Ｒが一定の回転速度に達した後に、該リール３Ｒを一定の回転速度に保つことを示す定速制御フラグ、リール３Ｒの回転が減速すること（停止センサ７Ｒに対する停止操作）を示す減速制御フラグ、及び、リールＲ回転が停止すること示す停止制御フラグ等である。
【０１５１】
ステップ１０３において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２において回転開始フラグ、加速制御フラグ及び定速制御フラグがセットされている場合には、リール３Ｒの回転を開始し、一定の回転速度になるまでリール３Ｒの回転を徐々に加速させるとともに、一定の回転速度に達したリール３Ｒを一定の回転速度で保つ。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２において減速制御フラグ及び停止制御フラグがセットされている場合には、一定の回転速度で回転しているリール３Ｒを、上述した図７のステップ２６によって決定された滑りコマ数分リールを回転させるとともに、該リール３Ｒを停止させる。
【０１５２】
ステップ１０４において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報にリール３Ｃに関するフラグ（回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等）をセットする。
【０１５３】
ステップ１０５において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ１０３と同様であるため、説明を省略する。
【０１５４】
ステップ１０６において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報にリール３Ｌに関するフラグ（回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等）をセットする。
【０１５５】
ステップ１０７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ１０３と同様であるため、説明を省略する。
【０１５６】
ステップ１０８において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【０１５７】
ステップ１０９において、メインＣＰＵ３１は、前面扉１ｂの前面に設けられたＷＩＮランプ１７等を点灯させる制御を行う。
【０１５８】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御を行う。
【０１５９】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ３１は、各種コマンドを副制御回路７６に送信する。各種コマンドとは、デモ表示コマンド（ステップ４）、メダル投入コマンド（ステップ８）、遊技開始コマンド（ステップ１７）、リール停止許可コマンド（ステップ２２）、リール停止コマンド（ステップ２８）、全リール停止コマンド（ステップ３０）、入賞コマンド（ステップ３４）等である。
【０１６０】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。各種カウンタとは、１ゲーム監視タイマ（自動停止タイマ、４．１秒タイマ）、入賞回数等（ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態の入賞回数、ＲＢ入賞回数等）である。
【０１６１】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１６２】
このような本実施形態に係る遊技機１によれば、遊技者による停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（タッチセンサ）の操作が行われたことに応じて、衝撃制御部材７０（当接部材７２）が当選役に応じた大きさの衝撃を停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与えるため、遊技機１は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与える衝撃の大小により、遊技者に当選役を報知することができる。すなわち、遊技者は、第１停止操作（１番最初の停止センサの操作）を行った際に、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒから伝わる衝撃の大きさによって当選役（例えば、ＢＢ）を把握することができるため、その当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「白７−白７−白７」や「赤７−赤７−赤７」）をねらうことができる。
【０１６３】
また、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと衝撃制御部材７０との間に、衝撃抑制部材７２が設けられていることによって、衝撃制御部材７０から停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに与えられる衝撃を抑制することができる。このことにより、衝撃抑制部材７２は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの形状を保護することができる。
【０１６４】
なお、遊技機１は、遊技者による開始操作に応じて、単位遊技（１回のゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６）と、開始信号出力手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図６のステップ１２）と、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始信号出力手段から出力された遊技開始指令信号に応じて、図柄表示手段に表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、遊技者による停止操作に応じて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止信号出力手段の裏面側に設けられ、停止信号出力手段と当接する第１状態と、停止信号出力手段と当接しない第２状態との何れかに切り替え可能な切替手段（例えば、衝撃制御部材７０（当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒ及びソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒ））とを備え、切替手段が、停止信号出力手段から出力された停止指令信号に応じて、第２状態から第１状態に切り替えることを要旨とする。
【０１６５】
また、遊技機１は、切替手段により第２状態から第１状態に切り替えることによって、停止信号出力手段に付与される衝撃を抑制する衝撃抑制部材（例えば、衝撃抑制部材７１）を備え、衝撃抑制部材が、停止信号出力手段と切替手段との間に設けられていることを要旨とする。
【０１６６】
また、遊技機１は、切替手段が当選役決定手段によって決定された当選役の種類に応じて、停止信号出力手段に付与する衝撃の大きさ異ならせることを要旨とする。
【０１６７】
なお、実施形態では、遊技機１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、当選役が所定の小役（例えば、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役又は下チリの小役等）、役物である場合、及び、ハズレである場合に比べ、大きい衝撃を与えるものとして説明しているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、当選役が所定の小役、役物及びハズレである場合に比べ、小さい衝撃を与えるようにしてもよい。
【０１６８】
本実施形態では、遊技機１は、当選役がＢＢ又はＲＢ、所定の小役、役物及びハズレである場合に、全ての停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与えるものとして説明しているが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、衝撃を与える停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの何れかを抽選（例えば、乱数抽選）によって決定するようにしてもよい。また、遊技機１は、停止センサ７Ｌ（左のリール）にのみ、衝撃を与えるようにしてもよい。
【０１６９】
本実施形態では、当接部材７２Ｌ，７２Ｃ，７２Ｒ及びソレノイド７３Ｌ，７３Ｃ，７３Ｒが、それぞれ停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと同数（３つ）であるとして説明しているが、これに限定されるものではない。例えば、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに同時に衝撃を与えられるよう構成された単数の当接部材及びソレノイドであってもよい。これにより、当接部材及びソレノイドをそれぞれ複数設けることがなくなるため、コストを軽減することができる。
【０１７０】
本実施形態では、自動停止タイマの値が“０”になった場合（すなわち、遊技者によって停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われていない場合）であっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与えることとして説明しているが、これに限定されるものではなく、自動停止タイマの値が“０”になった場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに衝撃を与えない制御を行ってもよい。これにより、遊技機１は、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒや衝撃抑制部材７１に与える衝撃の回数を減らすことによって、停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒや衝撃抑制部材７１が使用される期間を延長させることができる。さらに、遊技機１は、電気の消費を軽減することができる。
【０１７１】
なお、遊技機１は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用することもできる。
【０１７２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る停止センサ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの詳細を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図７】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係る停止センサ操作報知処理の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る停止センサ操作報知処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１…遊技機、１a…キャビネット、１ｂ…前面扉、２…前面パネル、３Ｌ〜３Ｒ…リール、４Ｌ〜４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ…停止センサ、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ〜９ｃ…ＢＥＴランプ、１１…１−ＢＥＴボタン、１１Ｓ…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴボタン、１２Ｓ…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴボタン、１３Ｓ…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナスカウント表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止指令信号回路、４８…表示部駆動回路、４９…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、５５…電流発生回路、７０…衝撃制御部材、７１…衝撃抑制部材、７２Ｌ〜７２Ｒ…当接部材、７３Ｌ〜７３Ｒ…ソレノイド、７５…主制御回路、７６…副制御回路、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…操作部、１０４…音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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