(57)【要約】【課題】  遊技者が自摸の操作を行なう前に、「自摸れば聴牌となる牌」が複数個判定されたきには、２手先である「自摸れば上がりになる牌」が最も多くなる「自摸れば聴牌となる牌」を遊技者にアシストする。【解決手段】  記憶装置に記憶した捨て牌の操作を行なう前の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態であるか否かを判定すると共に、「自摸れば聴牌となる牌」の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段を備えている。そして、「自摸れば聴牌となる牌」が複数個判定された場合には、この「自摸れば聴牌となる牌」を手牌データに加えたときに、「自摸れば上がりになる牌」が最も多く判定された「自摸れば聴牌となる牌」を、遊技者が自摸の操作を行なう前に表示手段に表示するようにした雀球遊技機である。【選択図】    図１
2006314546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、
自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、１個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか１個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、    
を備え、
前記自摸れば聴牌判定手段は、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するすることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記自摸れば聴牌判定手段により前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、
前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
遊技者が前記自摸の操作を行なう前の手牌データであって、前記自摸れば聴牌の状態になっていないと判定された前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭１組と計４組の刻子や順子から構成される一般上がり役の３種類から構成されていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、同じく豊富な遊技者に対しても、ゲームが楽しめるように、ゲームの進行をアシストする手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機においては、遊技盤面部内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、遊技者の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行った後、遊技者が１個の遊技球を発射するツモ（以下、自摸という）の操作を行なってこの遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。そして、この自摸の操作により、１４個になった手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していない場合には、再び、手牌から不要な牌を１個選択して「捨て牌」の操作を行なう。このようにして、遊技者は、所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させて自摸の操作を行い、１４個になった手牌について予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに所定枚数のメダルを賞として獲得することができる。さらに、この上がり役が、ゲームごとに設定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役（ボーナスゲーム役）のゲームを行なうことができるようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機において、この特別遊技役としては、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種類が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として抽選により予め設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者は有利な状態でゲームを進めることができる権利を獲得できるゲームのことをいう。このビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、遊技者はこのアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として任意に選択できる。これにより、ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、容易に上がることが可能になる。そして、遊技者は、ビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の所定のゲーム数について、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【０００４】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役を完成させると獲得できるボーナスゲーム役である。チャンスゲーム役の上がり役を完成させると、このゲームで獲得できる得点数が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビックゲーム役の権利が成立した状態、すなわち、遊技球をアタッカー作動口を通過させると、アタッカーが開口し、このアタッカーに遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は牌選択ボタン等の操作により、所望する牌を自摸牌として選択することが可能になる。従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００５】
従来から雀球遊技機は、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては気楽にゲーム（遊技）を行い難いという欠点があった。この理由は、雀球遊技機には上がり役の組合せが２０数種設定されていること、この上がり役を完成させるための牌の組合せが種々あること、および上がり役ごとに上がり役の大きさ、すなわち、遊技者が獲得できるメダル枚数が異なること等による。特に、麻雀の知識が乏しい遊技者にとっては、上がり役をより早く完成させるために、現在の１３個の手牌に自摸の操作により１個の牌を追加すべき牌、あるいは現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てるべき牌について、即座に判断することは不可能である。
【０００６】
このような課題を解決するために、遊技者のゲーム進行を支援する手段（アシスト手段）を備えた麻雀用遊技機として、例えば、下記の特許文献が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３３号公報
【０００８】
上記特許文献１には、聴牌判断手段および自摸牌判断手段により、次にどの牌に対応する入球口に遊技球を入球させると上がり役が完成するかを判断し、例えば、ヘルプスイッチが操作されたときに、上がり役を完成させることができる入球口のランプを点灯させるようにした雀球遊技機が記載されている。
【０００９】
上記特許文献２には、複数の対戦者が存在する携帯麻雀ゲーム装置等を対象として、アドバイスボタンをＯＮすることにより、遊技者のゲーム進行の判断をアドバイスするための手段が記載されている。特許文献２には、上がり役の目標を決定するために「早アガリ重視」または「翻数重視」の選択、「捨て牌指導」の選択等について、画面と対話方式によりアドバイス機能を選択可能にすることが記載されている。さらに特許文献２には、「捨て牌指導」が選択された場合には、表示装置に表示した手牌の図柄の中から捨て牌とすべき牌に目印を付与することも記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に記載の発明には、現在の手牌が聴牌の状態になったか否かを判定し、聴牌の状態になっている場合には、次に自摸すべき牌を判定し、遊技者がヘルプスイッチを押したときには、この自摸すべき牌に対応する入球口をランプで点灯させるようにした雀球遊技機である。しかし、特許文献１には、毎回の自摸の操作あるいは捨て牌の操作を行なうときに、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を判定し、この判定した牌を遊技者に明示するようなアシスト手段、例えば、表示装置に表示する手段については記載されていない。さらに、同特許文献には、現在の手牌が「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かを判定し、「自摸れば聴牌」の状態になっている手牌データに対してこの「自摸れば聴牌する牌」を遊技者に明示する手段については記載されていない。
【００１１】
上記特許文献２に記載の発明は、捨て牌指導等のアシスト機能を備えた麻雀ゲーム装置であるが、遊技球を使用した、いわゆる雀球遊技機ではない。
【００１２】
遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が自摸した牌となる雀球遊技機において、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者にとっては、現在の手牌について、より早く、かつ確実に、上がり役を完成させるために、遊技者の毎回の捨て牌操作、および自摸の操作を行なう前に、これら捨て牌とすべき牌や自摸すべき牌、特に、現在の１３個の手牌に１個の牌を自摸すると聴牌（以下、「自摸れば聴牌」という）の状態になるとき、この「自摸れば聴牌する牌」を明示してアシストすることが重要になる。この理由は、「自摸れば上がり」になる牌より、「自摸れば聴牌する牌」を判断する方が難しいからである。従って、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者は、このアシスト手段の明示に従って「自摸れば聴牌する牌」、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の選択を行なえば、より確実に、上がり役を完成させることが可能になるので、気楽に、かつ興趣を高くしてゲームを楽しむことができるようになる。
【００１３】
現在の手牌について、上記した「自摸れば聴牌」の状態になっているか、および「自摸れば聴牌する牌」をプログラム処理により判定する方法としては、２０数種設定されている上がり役ごとに、判定の処理ロジックを作成して判定する方法が考えられる。しかし、上がり役ごとにこのような判定処理を行なうと、手牌データの状況によってはそのプログラム処理時間に数秒以上を要するようになり、遊技者のゲーム進行に待ち時間が生じる可能性が出てくる。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者、および遊技経験が豊富な遊技者に対しても、ゲーム進行の興趣をより高くすることができるアシスト手段、特に、遊技者の現在の手牌について、「自摸れば聴牌する牌」を含め、自摸すべき牌や捨て牌とすべき牌を、遊技者のゲーム進行に対してタイミング良くアシストすることができる雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、遊技盤面部に複数種の麻雀牌に対応する入球口が配置され、遊技球が入球した入球口に対応する麻雀牌の図柄が自摸の操作による自摸牌として、その図柄コードを記憶装置に記憶している手牌データに加える手段と、前記手牌データから不要な図柄コードを捨て牌として捨てるための捨て牌の操作手段と、前記自摸の操作により前記図柄コードが加えられた前記手牌データが予め設定された上がり役の組合せを完成させると、賞として前記上がり役ごとに予め設定された枚数のメダルを払出す手段と、演出画像を表示するための表示手段を備えた雀球遊技機であって、前記雀球遊技機は、さらに、
自摸の操作を行なう前の前記手牌データが自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定すると共に、前記自摸れば聴牌の状態であると判定された場合に、前記手牌データを自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、自摸すべき牌として遊技者が自摸の操作を行なう前に前記表示手段に表示する手段と、
前記自摸れば聴牌の状態であると判定された前記自摸の操作を行なう前の手牌データについて、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、１個の図柄コードを切れば前記手牌データを聴牌の状態にする切れば聴牌する牌の図柄コードを判定する切れば聴牌判定手段と、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードを追加した前記手牌データから、前記切れば聴牌する牌の図柄コードを削除して聴牌の状態にした前記手牌データに、何れか１個の図柄コードを追加すると前記手牌データが前記上がり役の組合せを完成させるための自摸れば上がりになる牌の図柄コードを判定する自摸れば上がり牌判定手段と、
を備え、
前記自摸れば聴牌判定手段は、
前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、前記自摸れば上がりになる牌の図柄コードの個数が最も多く判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードと判定するようになされている雀球遊技機である。
【００１６】
上記した本発明の構成により、現在の１３個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定され、かつ「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」が複数個判定された場合には、遊技者が自摸の操作を行なう前に、遊技者にとって有利な「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」をアシストすることが可能になる。すなわち、判定された「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」ごとに、３手先の「自摸れば上がりになる牌」を判定し、その結果、この上がり待ち数が最も多くなる「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」の図柄を遊技者にアシストする。これにより、現在の１３個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているときには、３手先である「自摸れば上がり」になる待ち牌数が多くなるような牌を自摸すべき牌としてアシストすることができるようになる。
【００１７】
さらに、本発明は、前記自摸れば聴牌判定手段により前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードが複数個判定されたときには、
前記複数個判定された前記自摸れば聴牌にする自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄と、該図柄ごとに前記判定された自摸れば上がりになる牌の図柄コードについてその個数の多い順となる前記自摸の操作の優先順位とを前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
【００１８】
さらに、本発明は、遊技者が前記自摸の操作を行なう前の手牌データであって、前記自摸れば聴牌の状態になっていないと判定された前記手牌データについて、
前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する自摸牌判定手段と、
前記自摸すべき牌の図柄コードに対応する図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
【００１９】
さらに、本発明は、遊技者が捨て牌の操作を行なう前の手牌データについて、前記手牌データの目標とする上がり役を設定する目標上がり役設定手段と、
前記手牌データの目標とする上がり役に対して前記手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを判定する捨て牌判定手段と、
前記捨て牌とすべき図柄コードに対応する図柄を、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、前記表示手段に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
【００２０】
さらに、本発明は、前記自摸れば聴牌の状態であるか否かを判定する上がり役、および前記手牌データの目標とする上がり役は、国士無双と、七対子と、雀頭１組と計４組の刻子や順子から構成される一般上がり役の３種類から構成されている雀球遊技機である。
【００２１】
なお、上記した「自摸れば聴牌」の状態とは、現在の１３個の手牌についてこの手牌に１個の牌を自摸操作により加えたときに、この１４個になった手牌が聴牌の状態になる、いわゆる、「イーシャンテン」の状態になることを示す。また、「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」とは、この１３個の手牌に１個の牌を自摸操作により加えたときに、手牌を「自摸れば聴牌」の状態にするこの１個の自摸すべき牌のことを示す。そして、１４個の手牌が「自摸れば聴牌」になっていると、この手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てると、この１３個になった手牌は、聴牌（切れば聴牌）の状態になる。
さらに、上記した「切れば聴牌する牌」とは、「自摸れば聴牌」になっている１４個の手牌から不要な１個の牌を捨て牌として捨てて、１３個になった手牌を聴牌の状態にする捨て牌を示す。
また、「自摸れば上がりになる牌」とは、１３個の手牌が聴牌の状態になっており、この１３個の手牌に１個の牌を自摸して追加すると、この手牌を上がり役の組合せにさせることができる自摸すべき牌のことを示す。
【００２２】
また、上記した「一般上がり役」とは、「国士無双」や「七対子」のように特殊な牌の組合せからなる上がり役ではなくて、１４個の手牌データが雀頭１組と計４組の「刻子」や「順子」の組合せから構成される上がり役を示し、本発明においては具体的な上がり役の名称を示すものではない。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）現在の１３個の手牌が、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定され、かつ「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」が複数個判定されると、遊技者が自摸の操作を行なう前に、３手先の「自摸れば上がりになる牌」の待ち数が最も多くなる「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」の図柄を遊技者にアシストするようにしている。これにより、３手先である「自摸れば上がり」になる待ちが多くなるような牌を自摸すべき牌としてアシストすることができる。麻雀遊技について知識が乏しい遊技者は、３手先の自摸すべき牌まで考慮することは不可能であるので、本発明は、麻雀遊技の知識が乏しい遊技者に対してより親切にアシストを行なうことができる雀球遊技機を提供することができる。
【００２４】
（２）遊技者が毎回の自摸の操作を行なう前、および捨て牌の操作を行なう前に、手牌のデータからこの手牌の目標上がり役を設定し、この目標上がり役に対する自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定して、この判定した牌の図柄を表示装置の画面等に明示するようにしている。これにより、麻雀遊技の経験がないか、あるいは経験が少ない遊技者も気楽にゲームを楽しむことができる雀球遊技機を提供することができる。
【００２５】
（３）上記（１）、（２）において、現在の手牌が「自摸れば聴牌」、あるいは「自摸れば上がり」になっているか否かを判定する上がり役、および現在の手牌についてその目標とする上がり役は「国士無双」と、「七対子」と、雀頭１組と計４組の「刻子」や「順子」から構成される「一般上がり役」の３種類に設定している。このように、「一般上がり役」については、２０数種ある「一般上がり役」の個々の上がり役を対象としていない。このため、プログラム処理により手牌が「自摸れば聴牌」、および「自摸れば上がり」の状態になっているか否かの判定、手牌の目標上がり役の設定、この目標上がり役に対する自摸すべき牌と捨て牌とすべき牌の判定等の処理時間を短くすることが可能になる。これにより、遊技者のゲームの進行にタイミングよく追従して、遊技者に自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌を表示装置に明示することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明を実施するための雀球遊技機の形態について説明する。本発明の雀球遊技機は、例えば、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種になる。
【００２７】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２８】
図１は、本発明の雀球遊技機において、その遊技盤の構成の一例を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。なお、遊技盤面部２の構成は、図２に示している。
【００２９】
図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤面部２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。そして、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。そして、各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３０】
遊技盤面部２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。なお、ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤面部２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。なお、遊技盤面部２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３１】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、および各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、遊技開始（ＢＥＤ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なう手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨てる操作を行なうための手段となる自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。
【００３２】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をオンする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号を解析して入力信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３３】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。第１の表示装置１０には、主として、自摸すべき牌の図柄、および捨て牌とすべき牌の図柄を遊技者に明示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。第２の表示装置１６は、主として、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３４】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、風牌表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３５】
演出画像表示部３０の上方部には、特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を示すチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。なお、演出表示部３０には自摸れば上がりになる牌の図柄や、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３６】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から捨て牌を決定するための入力手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３７】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれ演算装置であるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４４ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００３９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するためのセンサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉制御装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４１】
雀球遊技機１の動作を制御、あるいは第１の表示装置１０、第２の表示装置１６に情報や画像を表示する等の各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されたＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等をための記憶領域（ワークエリア）等として使用される。各制御基板のＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する遊技機動作制御手段を構成する。
【００４２】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲーム進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに搭載されているプログラムは、例えば、図７に示すように、メイン制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、ドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００４３】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括制御するプログラムであり、主に下記の処理を行なう。
【００４４】
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理と、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行なう。
【００４５】
（２）各種のセンサやボタンスイッチから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理をように雀球遊技機１の作動を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求め、この図柄コードを自摸牌としてＲＡＭ４２ａに記憶する手牌データに追加（自摸の操作）する処理を行なう。
【００４６】
（３）ゲームの開始時に自動配牌プログラムＰ５が作動して１４個の手牌が決定されたときに、この手牌や表ドラの図柄コード等をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、および上記（２）の処理において、遊技者が捨て牌の操作、自摸の操作等を行なう都度、現在の手牌の図柄コード、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄コードをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行なう。
【００４７】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信データは、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データから構成される。また、第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４８】
メダル管理プログラムＰ３は、メダル投入口１７からメダルの投入信号、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５の入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新管理と払い出しの処理を行なうためのプログラムである。
【００４９】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行なうプログラムである。
【００５０】
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａに記憶する残り遊技球数を、初期設定値、例えば、１１個に設定する。これにより、遊技者は、１１個の遊技球を発射させて上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ（流局）になる。
【００５１】
（２）捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行なう。
【００５２】
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、等の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算する。
【００５３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄（図柄コード）を決定する処理を行なう。なお、この２７種の各牌には、図８に示すように、例えば、「一萬」〜「中」までの牌に１６進数のコードが設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図８に示す図柄コードデータテーブルが、予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ５は、上記した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００５４】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により発生した所定桁数の乱数を用いた抽選により決定する。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラを決定するためのプログラムである。
【００５５】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定されたとき、および遊技者が自摸の操作を行ったときに、ＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データが予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、図９に示すような構成の上がり役別獲得メダル枚数データテーブル、すなわち、上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成したと判定した場合には、図９に示すデータテーブルを参照して獲得メダル枚数を求め、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。
【００５６】
なお、１４個の手牌データが上がり役を完成したとき、この上がり役の手牌データの組合せに、「表ドラ」「白」「發」「中」の牌が含まれていると、図９に示すように、上がり役で獲得したメダル枚数に、これら各牌の組合せに対してメダル３個が加算される。
また、遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、図９に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、入賞判定プログラムＰ８が行なう。この上がり役コードの判定は、入賞判定プログラムＰ８内に上がり役コードごとに、この上がり役を判定するための牌の組合せデータ等から構成される上がり役判定データテーブルを予め登録しておくことにより可能になる。
【００５７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５８】
続いて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成について説明する。サブ制御基板Ｋｂには、図１０に示すように、主として、メイン制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００５９】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、上記各プログラムの実行を制御するためのプログラムである。
【００６０】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を行なうためのプログラムである。なお、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により第１の画像制御基板Ｋｃは第１の表示装置１０に、第２の画像制御基板Ｋｄは第２の表示装置１６に演出用の画像や情報を表示し、さらに、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
【００６１】
アシストプログラムＰ２４は、メイン制御基板Ｋａから送信されてきた現在の手牌データについて次の処理を行なうプログラムであって、その処理内容は本雀球遊技機１の特徴をなすものである。まず、遊技者が１４個の手牌データから１個の牌を捨てる操作を行なった後の１３個の手牌データがメイン制御基板Ｋａから送信されてきたときに、アシストプログラムＰ２４が雀球遊技機１の動作を制御する処理の流れは、図１１に示すようになる。以下、図１１に示す処理の流れをステップ順に説明する。
【００６２】
（ステップＳ１）
ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１３個の手牌データに、１個の図柄コードを仮の自摸牌として加えると、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この「自摸れば聴牌にする自摸すべき牌」（以下、「自摸れば聴牌になる牌」という）の図柄コードを判定し、この判定した図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
一方、現在の１３個の手牌データに１個の仮の自摸牌を追加しても「自摸れば聴牌」の状態にならないと判定された場合には、ステップＳ９に進む。このステップＳ１において、「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する上がり役は、「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」の３種類である。そして、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１により、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は七対子聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ２により、さらに、「一般上がり役」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かの判定は一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ３により行なう。
【００６３】
（ステップＳ２）
「一般上がり役」について、上記ステップＳ１の処理で、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが複数個判定されたか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードが「１個」のみ判定された場合には、ステップＳ８に進む。なお、このステップＳ１、Ｓ２の処理内容については、後記の（手順６）で説明する。
【００６４】
（ステップＳ３）
ステップＳ２で判定した「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードのうちの１個を、仮の自摸牌として、現在の１３個の手牌データに追加する。これにより、１４個になった手牌データは「切れば聴牌」の状態（イーシャンテンの状態）になる。すなわち、１４個になった手牌データから不要な１個の図柄コードを切る（捨てる）と、この１３個の手牌データは聴牌の状態になる。
【００６５】
（ステップＳ４）
上記ステップＳ３で「切れば聴牌」の状態にした１４個の手牌データについて、この手牌データから不要な１個の図柄を捨て牌として捨てると、１３個の手牌データが聴牌の状態になる、いわゆる、「切れば聴牌する牌」の図柄コードを判定する。
【００６６】
この現在の１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【００６７】
（１）１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、１４個の手牌データは次の２パターンの組合せになっている。
（ａ）４組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
（ｂ）計３組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
【００６８】
（２）サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに記憶している１４個の手牌データについて、その記憶領域の先頭番地から同一の図柄コードが３個連続しているか、すなわち、「刻子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」が形成されている場合には、「刻子」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら「刻子」を形成する図柄データを削除する。
【００６９】
（３）上記（１）の処理で、「刻子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、数牌の図柄コードが「順子」形成しているか否かを判定する。そして、「順子」が形成されている場合には、「順子」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら順子を形成する図柄データを削除する。
【００７０】
（４）上記（３）の処理により、「順子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、「雀頭（対子）」を形成しているか否かを判定する。そして、「雀頭」が形成されている場合には、「雀頭」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら「雀頭」を形成する図柄データを削除する。
【００７１】
（５）上記した処理（２）、（３）、（４）の結果、「刻子」と「順子」の組合せ数が計４組になった場合は、明らかに次の捨て牌操作により不要な１個の牌を捨てると、雀頭のタンキ待ちである「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができ、手牌データに仮の自摸牌として追加した図柄コード（Ｘｉ）を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、この不要な１個の牌を「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
【００７２】
（６）上記した処理（２）、（３）、（４）の結果、「刻子」や「順子」の組合せ数が３組になり、かつ、「雀頭」が１組形成されている場合には、残った３個の手牌のうち２個が「対子」を形成しているか、あるいは残った３個の牌のうち、数牌の２個が「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」の何れかを形成している場合には、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができるので、仮の自摸牌として追加した図柄コード（Ｘｉ）を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、残った３個の牌について、「対子」または数牌の２個が「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」の何れかに関与していない１個の牌は、「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
【００７３】
（ステップＳ５）
メイン制御基板Ｋａから送信されてきた現在の１３個の手牌データに、上記ステップＳ１で判定した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードの１個を追加する。続いて、ステップＳ４で判定した「切れば聴牌する牌」の図柄コードを手牌データから削除して聴牌の状態になった手牌データについて、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定する。そして、この「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて、「自摸れば上がりになる牌」として判定された図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードは複数個判定される場合があるので、ＲＡＭ４２ｂに記憶した図柄コードの個数をカウントすることにより、「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードごとに、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数を求めることができる。
【００７４】
「一般上がり役」は、「刻子」や「順子」の組合せ計４組と「雀頭」１組から構成されるので、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードは、次の処理を行なうことにより判定することができる。
【００７５】
（１）聴牌の状態になった手牌データに、図８に示す２７種の図柄コードの「一萬」〜「中」を仮の自摸牌として加えて、１４個になった手牌データが上記した「一般上がり役」の構成である「刻子」や「順子」の組合せ計４組と、「雀頭」１組から構成されるかをチェックする。そして、「一般上がり役」の構成になると、仮の自摸牌として手牌データに加えた図柄コードが「自摸れば上がりになる牌」として判定することができる。
【００７６】
（ステップＳ６）
「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードが複数個判定されているので、ステップＳ３〜Ｓ５の処理を行なっていない「自摸れば聴牌する牌」が残っている場合には、ステップＳ３に戻ってこの残っている「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードについて同様の処理を行なう。
【００７７】
（ステップＳ７）
ステップＳ５の処理でＲＡＭ４２ｂに記憶した「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードの個数が最も多くなった「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードを求めてＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【００７８】
（ステップＳ８）
ステップＳ７で判定してＲＡＭ４２ｂに記憶した「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードに対応する図柄を表示装置１０に表示するように制御する。
【００７９】
（ステップＳ９）（ステップＳ１０）
現在の１３個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないので、ステップＳ９では、この１３個の手牌データについてその手牌データの構成から目標とする上がり役を改めて設定する再設定する処理を行なう。そして、ステップＳ１０においては、この設定した目標とする上がり役に対して現在の手牌データに自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。この自摸すべき牌の図柄コードは、ステップＳ８によりこの図柄コードに対応する図柄が第１の表示装置１０に表示される。
【００８０】
図１１のフローチャートには示していないが、アシストプログラムＰ２４は、メイン制御基板Ｋａから、自動配牌された１４個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データ、および、遊技者が自摸の操作を行なった後の１４個の手牌であって上がり役を構成していない手牌データが送信されてくると、この１４個の手牌について、その目標とする上がり役（目標上がり役）を設定する。そして、この目標上がり役を完成させるために、手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【００８１】
アシストプログラムＰ２４は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａと、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂから構成される。自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、サブプログラムとして国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１と、七対子聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ２と、一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ３を備えている。
【００８２】
上記したステップＳ１の処理を行なう国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１は、現在の１３個の手牌データに１個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として追加した場合に、１４個になった手牌データが「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
【００８３】
同じく、上記したステップＳ１の処理を行なう七対子聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ２は、現在の１３個の手牌データに１個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として追加した場合に、１４個になった手牌データが「七対子」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、この手牌データが「自摸れば聴牌」の状態と判定された場合には、さらに、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する処理を行なう。
【００８４】
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ３は、前記した（ステップＳ１）〜（ステップＳ７）の処理を行なうためのプログラムである。
【００８５】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、メイン制御基板Ｋａから現在の手牌データが送信されてきたときに、次の処理を行なうプログラムである。
【００８６】
（１）メイン制御基板Ｋａから送信されてきた１３個の手牌データが上記ステップＳ１により「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定されたときに、上記したステップＳ９の処理となる、この手牌データの目標とする上がり役を設定する。続いて、上記したステップＳ１０の処理となる、この手牌データの目標とする上がり役に対して、手牌データに自摸操作により自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【００８７】
（２）メイン制御基板Ｋａから送信されてきた１４個の手牌データについて、この手牌データの目標とする上がり役を設定する。続いて、この目標とする上がり役に対して、手牌データから捨て牌とすべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。
【００８８】
（３）上記（１）、（２）で判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を遊技者にアシストするために、第１の表示装置１０に表示させる制御を行なう。
【００８９】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、サブプログラムとして、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２、一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３を備えている。
【００９０】
国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データについて、その手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、現在の手牌が１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
【００９１】
七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定することが可能か否かを判定する処理を行なう。そして、設定可能と判定された場合、現在の手牌が１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ２−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２は、現在の手牌が１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ２−２を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
【００９２】
一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌について、その手牌の目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。現在の手牌が１３個のときにはそのサブプログラムである自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ３−１を作動させて、自摸すべき牌の図柄を判定する処理を行なう。また、同様にして、現在の手牌が１４個のときにはそのサブプログラムである捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ３−２を作動させて、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なう。
【００９３】
なお、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、上記した国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２、一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３を所定の順序で作動させるように制御し、先に判定された目標とする上がり役を現在の手牌に対する目標上がり役として設定し、この設定した目標上がり役について、自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理を行なうように制御する。
なお、これら各プログラムを作動させる順序は、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１または七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２を先に作動させ、「国士無双」と「七対子」を目標上がり役として設定することができなかった場合には、「一般上がり役」を目標上がり役として設定する処理を行なうようにする。
【００９４】
上記のように、先に「国士無双」または「七対子」を目標上がり役として設定することが可能か否かを判定する理由は次の通りである。
【００９５】
（１）「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、遊技者は「七対子」や「一般上がり役」と比較して、より多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる可能性が生じる。
【００９６】
（２）「七対子」は７組の「対子」の組合せにより構成される上がり役であるため、雀球遊技機においては比較的上がり易い役であり、かつ、上がり役の図柄の構成も単純である。従って、特に、麻雀遊技の知識に乏しい遊技者は、「七対子」が目標上がり役に設定されると、より興趣を高くしてゲームを進めることが可能になる。
【００９７】
上記した自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１、Ｐ２４ｂ２−１、Ｐ２４ｂ３−１の処理内容は自摸牌判定手段を構成し、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２、Ｐ２４ｂ２−２、Ｐ２４ｂ３−２の処理内容は捨て牌判定手段を構成する。
【００９８】
第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムは、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、図１２に示すように、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。第１の画像制御基板Ｋｃのメイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２のサブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
【００９９】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１００】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１０１】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシスト（アドバイス）する画面等を表示する。
【０１０２】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、遊技者が特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を完成した時に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１０３】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した「自摸れば聴牌になる牌」の図柄、目標上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。
【０１０４】
第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムは、第２の表示装置１６に各種の画像等を表示するためのプログラムと、スピーカー６に音声・効果音を出力するためのプログラムから構成されている。これらのプログラムは、図１３に示すように、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１０５】
第２の画像制御基板Ｋｄのメイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【０１０６】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌の操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【０１０７】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者がこの特別遊技役の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、第２の表示装置１６に表示された自摸牌の候補となる図柄を牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１０８】
自摸れば上がり牌表示プログラムＰ４２ｃは、例えば、サブ制御基板Ｋｂに搭載されている自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１、Ｐ２４ｂ２−１、Ｐ２４ｂ３−１が、「自摸れば上がりになる牌」の図柄コードを判定したときに、この「自摸れば上がりになる牌」の図柄を表示するためのプログラムである。
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１０９】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１１０】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【０１１１】
続いて、本発明の雀球遊技機１について、ゲーム進行の動作内容について説明する。このゲーム進行は、上記した各プログラムの制御に従って実行される。
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各メイン制御プログラムはＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１および４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。
【０１１２】
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の枚数のメダル、例えば、３枚をメダル投入口１７に投入する必要がある。メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３を作動させる。メダル管理プログラムＰ３は投入されたメダル枚数をカウントする処理を行い、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１１３】
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルが投入されたことを検出すると、ゲームを実施することが可能な状態になったと判定して、遊技者に遊技開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「遊技開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１１４】
遊技者が遊技開始ボタン１８を押圧し、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン１８からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに伝送する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１１５】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードをプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する。
【０１１６】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図５に示すような牌の図柄の画像を表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１１７】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動する）、およびドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲーム役の権利が獲得できる上がり役とチャンスゲーム役の権利が獲得できる上がり役の決定、表ドラの決定を行なう。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビックゲーム役およびチャンスゲーム役、表ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【０１１８】
第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａ、３２ｂ、表ドラの図柄を表ドラ表示部２８に表示する処理を行なう。同様に、風牌の図柄コードも制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信され、風牌表示部２９にその図柄を表示する。
【０１１９】
なお、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１２０】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、第１および第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６に音声で知らせる処理を行なうように制御する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌データが既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行なう。なお、入賞判定プログラムＰ８は、遊技者が遊技球を発射する等の自摸牌の操作を行なって手牌が１４個になったときにも作動される。
【０１２１】
入賞判定プログラムＰ８の処理により、自動配牌された１４個の手牌が予め設定された上がり役を完成していると判定した場合には、この入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定処理と、遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）等を図９に示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルを参照して決定する処理を行なう。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役のコード、獲得したメダル枚数等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、これらのデータを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を第１の表示装置１０、第２の表示装置１６の上がり牌表示部３０等に所定の時間ほど表示する処理を行なう。
【０１２２】
一方、自動配牌された１４個の手牌データの組合せが上がり役を完成していない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２４を作動させる。アシストプログラムＰ２４は目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂを作動させて、下記の（手順１）に基づいて、現在の１４個の手牌データについてその目標上がり役を設定し、さらに、この目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする処理を行なう。なお、この処理は、遊技者が自摸の操作を行なって上がり役を完成させることができなかった１４個の手牌の図柄コードがメイン制御基板Ｋａから送信されてきたときにも実行される。
【０１２３】
（手順１）
現在の１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定された場合に、現在の１４個の手牌データについてその目標上がり役を設定し、さらに、目標上がり役に対して手牌から捨て牌とすべき適切な捨て牌を判定して、遊技者にアシストする手順は、下記の（手順１−１）〜（手順５）に基づいて行なうことができる。
【０１２４】
（手順１−１）
サブ制御基板ＫｂのアシストプログラムＰ２４は、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂを作動させる。目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、まず、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定することが可能か否かを判定する。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２を作動させて、現在の１４個の手牌についてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。続いて、この判定された捨て牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０１２５】
（手順１−２）
上記（手順１−１）により、「国士無双」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「七対子」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌の目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ２−２を作動させて、現在の１４個の手牌についてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０１２６】
（手順１−３）
上記（手順１−２）により、「七対子」を現在の手牌の目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３を作動させて、現在の手牌についてその目標とする上がり役を「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３は、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ３−２を作動させて、現在の手牌の目標上がり役として設定された「一般上がり役」に対して、手牌のなかから適切な捨て牌を判定する処理を行なう。次に、この判定された捨て牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この捨て牌とすべき図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０１２７】
続いて、上記した（手順１−１）〜（手順１−３）において、現在の手牌の目標上がり役を設定するための処理手順について説明する。この処理手順は、下記の（手順２）〜（手順５）に記載した方法により設定することができる。
【０１２８】
（手順２）
現在の手牌についてその目標上がり役を、「国士無双」と「七対子」に設定するための必要条件を、例えば、図１４に示すように予め決定しておき、この必要条件に関するデータをコード化して目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂ等に登録しておく。この図１４に示す目標上がり役設定データテーブルは、上がり役ごとに第１の必要条件と第２の必要条件とから構成されている。
【０１２９】
第１の必要条件は、当該上がり役を現在の手牌の目標上がり役に設定するための必要牌に関する条件、または牌の組合せに関するデータ等を示す。例えば、「国士無双」については、手牌のなかに「ヤオチュウ牌の牌種が9種以上含まれている」ことを第１の必要条件として規定している。「七対子」については、「対子」が５組以上含まれ、かつ「刻子」が含まれていない、ことを第１の必要条件として規定している。
また、第２の必要条件は、当該上がり役を完成するために不足している牌の個数、すなわち、自摸の操作を行なうために必要とする残り遊技球の個数を規定したものである。
【０１３０】
例えば、「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１により、次のような処理により行なうことができる。
【０１３１】
（１）国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、まず、図１４に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌の図柄コードについて、第１の必要条件である「ヤオチュウ牌種が９種以上含まれているか否か」を判定する。
【０１３２】
（２）そして、ヤオチュウ牌種が９種数以上含まれている場合には、さらに、第2の必要条件である、「国士無双」の上がり役を完成するために不足している（または、「必要とする」）牌の個数以上の残り遊技球が存在するときに、「国士無双」を目標上がり役として設定する処理を行なう。そして、「国士無双」を目標上がり役として設定することが可能と判定された場合には、続いて、捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２を作動させる。捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２は、手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１３３】
（３）一方、現在の手牌に、ヤオチュウ牌種が９種以上含まれていない場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２を作動させる制御を行なう（下記の（手順３））。
【０１３４】
なお、上記した「国士無双」の上がり役を完成するために不足している牌の個数とは、現在の手牌について、「国士無双」の上がり役を完成させるために自摸して追加すべきヤオチュウ牌の個数を意味する。この不足している牌の個数の算出は、「国士無双」の上がり役が構成する牌の図柄コード（１３種のヤオチュウ牌）を国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１等に登録しておき、現在の手牌の図柄コードと比較する処理を行なうことにより可能になる。
【０１３５】
また、「国士無双」を目標上がり役として判定するための第１の必要条件として「現在の手牌のなかにヤオチュウ牌種が９種以上含まれている」と設定した理由は、本発明の雀球遊技機１においては、遊技者が自摸操作のために発射できる遊技球の個数は最大１１個に設定していること、および、図３に示す遊技盤面部２の下方部に設置されている入球口の配列において、ヤオチュウ牌種である「東」「南」「一萬」「九萬」「一筒」「九筒」「西」「北」は、両端部あるいは両端部の近傍に配列されている。これら両端部あるいは両端部の近傍に位置する入球口は、遊技球を狙って入球させることが比較的困難である。これは、発射レバーのバネ反発力を遊技者の手加減により適度に調整して、遊技球をこれらの入球口に入球させることがかなり難しいことによる。従って、現在の手牌にヤオチュウ牌種が含まれている牌種数が９種以上と大きな値に設定した。
【０１３６】
上記した残り遊技球の個数は、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の残り遊技球の値を参照することにより可能になる。すなわち、遊技球の残り個数は、メイン制御基板Ｋａの遊技球管理プログラムＰ４により把握されている。そして、遊技者が自摸の操作を行なった後にメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂに遊技球の残り個数が送信されてきたときに、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この遊技球の残り個数をＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。これにより、国士無双上がり役判定プログラムＰ２６ａ１は、現在の遊技球の残り個数を把握することが可能になる。
【０１３７】
なお、遊技者が狙った入球口に入球させようとして遊技球を発射しても、狙った入球口に遊技球が必ず入球するとは限らない。従って、この遊技球の残り個数は、例えば、１個または２個余裕を持たせて、「国士無双」の上がり役を完成するために必要とする牌の個数に「＋１」（または「＋２」）した値以上の残り遊技球が存在することを第２の必要条件としてもよい。
【０１３８】
（手順３）
「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定は、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２により行なう。「七対子」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法は、上記した「国士無双」を目標上がり役として設定可能か否かの判定方法と同様に、図１４に示す目標上がり役設定データテーブルを参照して行なう。
なお、「七対子」を目標上がり役として設定することができない場合には、前記したように、「一般上がり役」が現在の手牌の目標上がり役に設定される。
【０１３９】
続いて、遊技者に捨て牌のアシスト、すなわち、現在の１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる操作を行なうときに、この捨て牌とすべき牌の図柄を捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に明示する手順を、下記の（手順４）、（手順５）に基づいて説明する。
【０１４０】
（手順４）
この捨て牌とすべき牌を判定する処理は、前記した国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２、一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３の何れかが設定した目標上がり役に対して、その該当する捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２、Ｐ２４ｂ２−２、Ｐ２４ｂ３−２の何れかの制御に従って行なわれる。この捨て牌とすべき牌の判定手順は、基本的には次の（手順４−１）〜（手順４−３）に記載の手順に基づいて行なうことができる。なお、下記（処理４−１）においては、現在の手牌データに孤立牌が含まれているか否かを判定し、孤立牌が含まれている場合にはこの孤立牌を捨てるべき牌として遊技者にアシストする処理を行なう。また、（手順４−１）において、手牌データに孤立牌が判定されない場合には、（手順４−２）、（手順４−３）に従って捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１４１】
（手順４−１）
まず、１４個の手牌データに含まれている図柄コードのうち、孤立牌を捨て牌とすべき図柄コードとして判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。なお、上記した孤立牌とは、図１５に示す上がり役別の必要牌と孤立牌判定データテーブルに示すように、上がり役である「国士無双」、「七対子」、「一般上がり役」ごとに、手牌を構成する牌について定義される。そして、この孤立牌に関するデータ、または孤立牌を判定するための判定ルール等は、各捨て牌判定プログラムＰ２４ｂ１−２、Ｐ２４ｂ２−２、Ｐ２４ｂ３−２等に予め登録、または判定を行なう処理ロジックとして取り入れられる。
【０１４２】
例えば、上がり役が「国士無双」のときに手牌データに含まれている孤立牌とは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを示す。また、上がり役が「一般上がり役」のときの孤立牌は、手牌の図柄コードの組合せにおいて、面子（刻子または順子）、塔子（ターツ）、嵌塔（カンター）、辺塔（ペンター）、対子を形成していない牌の図柄コードを示す。なお、目標上がり役が「七対子」のときは、孤立牌は存在しないことになる。
【０１４３】
また、（手順４−１）において、孤立牌が複数個存在する場合には、例えば、ＲＯＭ４１ｂに予め登録している図１６に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が低い図柄を捨て牌として判定するようにする。このように評価点数が低い入球口に対応する図柄を捨て牌と判定すると、以降の自摸の操作により、遊技球が入球し難い入球口の図柄について「対子」、「刻子」、「順子」の組合せを形成する確率は低くなるので、遊技者により親切なアシストを行なうことが可能になると考えられる。
【０１４４】
続いて、手牌に孤立牌が存在しないときの処理手順を、下記の（手順４−２）〜（手順４−４）に基づいて説明する。
【０１４５】
（手順４−２）
目標上がり役が「国士無双」に設定されている場合に、手牌データに孤立牌が含まれていないということは、手牌はヤオチュウ牌から構成されていることを示す。従って、（手順４−２）においては、この手牌のなかから「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している牌の１個、あるいは「対子」が２組以上形成されている場合にはその何れか１個の牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１４６】
（手順４−３）
目標上がり役が「七対子」に設定されている場合には、「対子」を形成していない牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。このとき、図１６に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、入球口の評価点数が最も低い図柄を捨て牌として判定してもよい。
【０１４７】
（手順４−４）
目標上がり役が「一般上がり役」に設定されている場合には、現在の１４個の手牌データから順次１個の牌を仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌の図柄コードの構成について、図１７に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１４８】
図１７に示す牌の組合せ点数データテーブルは、手牌の図柄の組合せを構成する面子（「刻子」と「順子」）、塔子、嵌塔、対子、辺塔、孤立牌について予め点数を設定し、この点数に基づいて手牌データの状況を評価するためのデータテーブルであって、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂ等に登録しておく。
【０１４９】
なお、図１７に示す牌の組合せ点数データテーブルにおいて、孤立牌には「０」点を設定しているが、この孤立牌については、例えば、次のようにして評価点数を設定することができる。
すなわち、２７種の牌の図柄に対応して遊技盤面部２に２７個配設されている入球口について、その遊技球の入球し易さ等を考慮して予め設定した図１６に示す入球口評価点数データテーブルを参照して、その孤立牌の図柄コードに評価点数を付与する処理を行なう。
【０１５０】
図１７に示す牌の組合せ点数データテーブルを用いて、現在の手牌データから順次１個の図柄コードを仮に削除して１３個になった手牌データを、点数により評価する処理は、次のようにして行なうことができる。
手牌データに「面子」が２組あれば４点×２組＝８点、「両面待ち」が１組あれば３点×１組＝３点を付与する。孤立牌については、図１６に示す入球口評価点数データテーブルを参照して点数を付与する。例えば、手牌に孤立牌として「二萬」が含まれている場合には、この入球口評価点数データテーブルを参照して、この「二萬」には「２点」を付与する。このようにして付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この１３個の手牌データの合計点数と仮の捨て牌とした図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。このような処理により、手牌データから１個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌と判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１５１】
手牌データから１個の牌を順次仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる牌を、捨て牌と判定する理由は、次の通りである。
手牌の合計点数が大きいということは、現在の手牌には「面子」や「両面待ち」の組合せが多く含まれており、「一般上がり役」の上がり構成により近いことを示している。従って、この手牌の合計点数が最も大きくなる牌を捨て牌として判定すると、より少ない自摸操作の回数で上がり役を完成させる可能性が生じるからである。なお、手牌の合計点数が最も大きくなる牌（仮の捨て牌）が２種以上判定された場合には、例えば、字牌を優先して捨て牌として判定する等、適切な優先順位を設定するようにする。
また、（手順４−３）において、手牌データに含まれている孤立牌に評価点数を付与するときに、この孤立牌が当該ゲームにおいて表ドラである場合には、所定の点数、例えば、「１点」を追加するようにしてもよい。
【０１５２】
さらに、過去に実施されたゲームについて、２７個の入球口に遊技球が入球した回数、すなわち、図柄コード別の自摸回数の実績をサブ制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ２１により把握し、この入球回数の多さを孤立牌の評価点数に反映させるようにしてもよい。例えば、過去に実施されたゲームについて、入球回数が多い上位５位までの入球口に対応する牌の図柄には、「１点」を追加するようにする。なお、過去に実施されたゲームとは、前日と本日実施されたゲーム、あるいは当該ゲームまでに実施された１００回分のゲーム等、適切に設定する。
【０１５３】
（手順５）
上記した（手順４−１）〜（手順４−４）により、捨て牌とすべき牌が判定されると、アシストプログラムＰ２４は、この判定した牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃは、捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２により、図１８に示すように、第１の表示装置１０に捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の捨て牌の操作を行なう前に、遊技者に対して、現在の手牌から捨て牌とすべき牌の図柄が図２に示すようにアシスト画面として表示されるので、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうことになる。
【０１５４】
遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・の何れかを押圧して捨て牌の操作を行なうと、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、遊技者が捨て牌とした図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。さらに、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌とした図柄コードを削除し、続いて、図柄コード順にソートして再びＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶する。これにより、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶されている手牌データは、１３個の図柄コードから構成されることになる。次に、メイン制御プログラムＰ１は、この１３個の手牌データを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する制御を行なう。
【０１５５】
なお、図１６に示す入球口評価点数データテーブルにおいて、２７種の入球口に付与した評価点数は、主に入球口の配置位置による遊技球の入球し易さ、及び「順子」等の形成し易さ等を考慮して、下記(１)、（２）に基づいて評価点数「１」〜「４」を設定している。また、評価点数は高い値、すなわち、「４」に近いほど、入球し易いことを示している。
【０１５６】
（１）遊技盤面部２の上方部に配置した「一索」と「九索」の入球口１３ａと１３ｂは、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であるため、評価点数は「４」に設定している。
【０１５７】
（２）図３に示す遊技盤面部２の下方部２ａの横方向に配列した２５個の入球口には、次のような評価点数を設定している。
【０１５８】
（２−１）最左端の入球口「東」と最右端の入球口「北」は、狙って遊技球を入球させることが比較的困難なため、評価値は「１」に設定している。
【０１５９】
（２−２）遊技盤面部２の左側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一萬」〜「九萬」の図柄に対応する入球口を、「一萬」〜「九萬」の順に配置している。これら入球口の配列のうち、遊技盤面部２の左側下方部２ａのほぼ中央に位置する「四萬」、「五萬」、「六萬」の入球口は、狙って遊技球を入球させることが比較的容易であること、およびこの容易さから萬子の「順子」、「対子」、「刻子」や「両面待ち」の組合せを形成させることが比較的容易になるため、評価値は「４」に設定している。
【０１６０】
（２−３）遊技盤面部２の右側下方部２ａの中央部に位置するように、数牌の「一筒」〜「九筒」の図柄に対応する入球口を、「一筒」〜「九筒」の順に配置している。これらの入球口についても、上記（２−２）と同様な理由により、遊技盤面部２の右側下方部２ａのほぼ中央に位置する「四筒」、「五筒」、「六筒」の入球口の評価値は「４」に設定している。
【０１６１】
（２−４）「萬子」と「筒子」の入球口の間、すなわち、遊技盤面部２の下方部２ａの中央部に三元牌の「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口をこの順に配置している。これらの入球口は、遊技球を遊技盤面部２の左下あるいは右下の入球口を狙って発射したときに、遊技球が釘などに当たって入球する確率が比較的高くなる場合がある。従って、「白」、「發」、「中」に対応する図柄の入球口の評価値は「３」に設定している。
【０１６２】
続いて、遊技者に自摸すべき牌のアシスト、すなわち、現在の１３個の手牌について、その目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定し、この自摸すべき牌の図柄を、遊技者が自摸の操作を行なう前に、表示装置に明示する手順について説明する。この手順は、次の（手順６）〜（手順１３）に従って行なわれる。
【０１６３】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌の操作を行なった後の１３個になった手牌の図柄データが送信されると、アシストプログラムＰ２４を作動させる。アシストプログラムＰ２４は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａを作動させる。自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、前記したステップＳ１〜ステップＳ１０の処理を行なうように制御する。これらステップＳ１〜ステップＳ１０の処理のうち、現在の１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態であるか否か、および、「自摸れば聴牌」の状態であると判定された場合に、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードを判定する上記ステップＳ１の処理の手順は、図１９に示すようになる。図１９に示すステップＳ１の処理の手順は、下記の（手順６）の各ステップに記載した内容になる。
【０１６４】
（手順６）：（ステップＳ２１）
まず、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａは、現在の１３個の手牌データに含まれている数牌の「１」、「９」の牌、および字牌の種類数を算出する。ステップＳ２１の処理で、１３個の手牌データに数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれていると判定された場合には、現在の１３個の手牌データは、次の自摸操作を行っても「自摸れば聴牌」の状態になる可能性がないとして、自摸れば聴牌判定表示プログラムＰ２４ａの処理を終了させる。これにより、現在の１３個について、１個の牌を追加して１４個になった手牌が聴牌する可能性がない場合には、以下に説明するステップＳ２２〜Ｓ３１の処理を実行する必要がなくなるので、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａの処理時間を短縮させることができる。このステップＳ２１の処理により、数牌の「１」と「９」および字牌の種類数Ａが８以下、または１１以上の場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１６５】
なお、現在の１３個の手牌データに、数牌の「１」、「９」および字牌が９〜１０種類含まれている場合には、この手牌に１個の自摸牌を追加しても「自摸れば聴牌」の状態にならない理由は、下記の通りである。これは、「七対子」と「国士無双」の上がり役に対する聴牌の判定にも適用することができる。
【０１６６】
（１）「七対子」と「国士無双」を除いた一般上がり役（４組の刻子や順子と1組の雀頭）は、最多で５種類の「１」と「９」の数牌、字牌で構成される。この一例を示すと、「一萬、一萬、一萬」、「九萬、九萬、九萬」、「九筒、九筒、九筒」、「東、東、東」、「一索、一索」の組合せで上がり役を完成させることができるからである。
【０１６７】
（２）上がり役の「七対子」は、７種類の牌で上がり役が構成される。従って、現在の１３個の手牌に７種または８種の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれているときに、１個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
【０１６８】
（３）上がり役の「国士無双」は、１３種類の「１」と「９」の数牌と字牌で上がり役が構成される。従って、現在の１３個の手牌に１１〜１２種類の「１」と「９」の数牌と字牌が含まれているときに、１個の牌を追加すれば聴牌する可能性がある。
【０１６９】
（４）従って、現在の１３個の手牌に「１」と「９」の数牌と字牌が９〜１０種含まれている場合には、次の自摸の操作により如何なる牌の図柄を自摸しても１４個になった手牌を聴牌させることができないと判定することができる。
【０１７０】
（ステップＳ２２）
七対子聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１を作動させて、現在の１３個の手牌データに１個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「七対子」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップＳ２８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行なう。「七対子」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップＳ２３に進む。
【０１７１】
ステップＳ２２において、現在の手牌データに１個の牌を自摸すれば「七対子」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になり、この「自摸れば聴牌になる牌」の図柄コードの判定は、例えば、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１７２】
（１）ＲＡＭ４２ｂに記憶されている１３個の手牌データは、図柄コードの上昇順に配列されて記憶されている。この手牌データを記憶する先頭の記憶番地から順次、同一の図柄コードが２個ほど揃っている組数（「対子」）をカウントする。
【０１７３】
（２）上記（１）の処理により、同一の図柄コードが２個ほど揃っている「対子」の組数が６組存在すれば、１４個の手牌は「七対子」で聴牌していると判定することができる。ただし、同一の図柄コードが４個揃っている場合には、「七対子」で聴牌していると判定しないようにする。
【０１７４】
（３）上記（２）の処理で「七対子」で聴牌していると判定することができた場合には、１４個の手牌データから、「対子」を構成する６組の牌の図柄コードを除いた残り２個の牌の図柄コードが「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。ただし、この２個の「自摸れば聴牌になる牌」の一方の図柄コードが、この６組の「対子」に含まれているときには、この「自摸れば聴牌になる牌」と判定しないようにする。
【０１７５】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３では、国士無双聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１を作動させて、現在の１３個の手牌データに１個の牌の図柄コードを仮自摸として追加すると、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になるか否かを判定する。そして、「自摸れば聴牌」の状態になると判定された場合には、この自摸すべき牌の図柄コードを「自摸れば聴牌になる牌」としてステップＳ２８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行なう。「国士無双」の上がり役で聴牌の状態にすることができないと判定した場合にはステップＳ２４に進む。
【０１７６】
「国士無双」は、１３種類の数牌の「１」と「９」の牌と、字牌を１個ずつ集め、そのうちの１種で雀頭を形成した上がり役である。１４個の手牌データが「国士無双」の上がり役で「自摸れば聴牌」の状態になっているときには、１３種類の数牌の「１」「９」と字牌を１個ずつ集めて残り１個の１３面待ちと、雀頭が形成された状態で１２種類集まり残り１個のタンキ待ちとがある。従って、１個の牌を自摸すれば「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定と、「自摸れば聴牌する牌」の判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１７７】
（１）現在の１３個の手牌データに含まれている数牌の「１」と「９」、および字牌の種類数Ａを算出する。
【０１７８】
（２）上記（１）の処理で、種類数Ａが１１個以下の場合は、「国士無双」で聴牌していないと判定できるので、国士無双聴牌判定プログラムＰ２４７は終了させる。
【０１７９】
（３）上記（１）の処理で、数牌の「１」「９」と字牌の種類数が１２個含まれている場合には、「国士無双」で「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができる。すなわち、「国士無双」の上がり役を完成させるために不足している１個の図柄コードを「自摸れば聴牌する牌」と判定することができる。この「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードをステップＳ２８ａによりＲＡＭ４２に一時記憶する処理を行なう。
【０１８０】
ステップＳ２４〜Ｓ３０の処理は、現在の１３個の手牌データが「一般上がり役」で「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定と、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定された場合に、「自摸れば聴牌する牌」の図柄コードを求めるための処理ステップである。
【０１８１】
（ステップＳ２４）
ステップＳ２４においては、現在の１３個の手牌データに、１個の仮の自摸牌（Ｘｉ）を選択する処理を行なう。追加したときに、手牌が聴牌の状態になるか否かを事前に判定するために、この自摸する１個の牌（Ｘｉ）を選択する処理を行なう。この仮の自摸牌の図柄コード（Ｘｉ）の選択は、図８に示す図柄コード順、すなわち、「一萬」の図柄コード「０１」から「中」の図柄コード「１Ｂ」まで順次、１個ずつ選択する処理を行なう。
【０１８２】
（ステップＳ２５）
ステップＳ２４で仮の自摸牌として選択した図柄コード（Ｘｉ）は、この現時点のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄は自摸する牌として選択しないようにする必要がある。この対策としてステップＳ２５では、この選択した図柄コード（Ｘｉ）が既に４個開示されているか否かをチェックする処理を行なう。そして、既に４個開示されている図柄コードについては仮の自摸牌として選択しない処理を行ってステップＳ２９に進み、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを仮の自摸牌として選択する処理を行なって、ステップＳ２６に進む。なお、現時点のゲームの場において、牌が既に４個開示されているか否かの判定は、後記する（手順１３）の（処理３）〜（処理４）に記載の方法により行なうことができる。
【０１８３】
（ステップＳ２６）
ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１３個の手牌データに、ステップＳ２４〜Ｓ２５の処理で選択した図柄コード（Ｘｉ）を追加する処理を行なう。このとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している１４個になった手牌データは、図柄コードの上昇順にソートして記憶する処理を行なう。
【０１８４】
（ステップＳ２７）
ステップＳ２６の処理により図柄コード（Ｘｉ）を追加して１４個になった手牌データが、「自摸れば聴牌」の状態（イーシャンテンの状態）になるか否かを判定する処理を行なう。
「七対子」と「国士無双」を除いた「一般の上がり役」は、「刻子」や「順子」の組合せが計４組と雀頭（対子）の組合せが１組、計５組で構成される。従って、１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、この５組の組合せのうち、４組が完成しており、不要な１個の牌を捨て牌として捨てて１３個の手牌にすると、次の自摸操作時には上がり待ちの状態になることを示している。ステップＳ２７において、「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定した場合には、ステップＳ２９に進む。
【０１８５】
この現在の１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているか否かの判定は、次の処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１８６】
（１）１４個の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっている場合には、１４個の手牌データは次の２パターンの組合せになっている。
（ａ）４組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」のみが完成していない。
（ｂ）計３組の「刻子」や「順子」が完成し、「対子」も完成している。
【０１８７】
（２）サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに記憶している１４個の手牌データについて、その記憶領域の先頭番地から同一の図柄コードが３個連続しているか、すなわち、「刻子」が形成されているか否かを判定する。そして、「刻子」が形成されている場合には、「刻子」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら「刻子」を形成する図柄データを削除する。
【０１８８】
（３）上記（１）の処理で、「刻子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、数牌の図柄コードが「順子」形成しているか否かを判定する。そして、「順子」が形成されている場合には、「順子」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら順子を形成する図柄データを削除する。
【０１８９】
（４）上記（３）の処理により、「順子」を形成する図柄データを削除した手牌データについて、「雀頭（対子）」を形成しているか否かを判定する。そして、「雀頭」が形成されている場合には、「雀頭」の組数をカウントする記憶領域を「＋１」し、手牌のデータからこれら「雀頭」を形成する図柄データを削除する。
【０１９０】
（５）上記した処理（２）、（３）、（４）の結果、「刻子」と「順子」の組合せ数が計４組になった場合は、明らかに次の捨て牌操作により不要な１個の牌を捨てると、雀頭のタンキ待ちである「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができ、手牌データに仮の自摸牌として追加した図柄コード（Ｘｉ）を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、この不要な１個の牌を「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
【０１９１】
（６）上記した処理（２）、（３）、（４）の結果、「刻子」や「順子」の組合せ数が３組になり、かつ、「雀頭」が１組形成されている場合には、残った３個の手牌のうち２個が「対子」を形成しているか、あるいは残った３個の牌のうち、数牌の２個が「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」の何れかを形成している場合には、「自摸れば聴牌」の状態になっていると判定することができるので、仮の自摸牌として追加した図柄コード（Ｘｉ）を「自摸れば聴牌になる牌」と判定することができる。また、残った３個の牌について、「対子」または数牌の２個が「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」の何れかに関与していない１個の牌は、「切れば聴牌する牌」と判定することができる。
【０１９２】
（７）上記（５）と（６）を満たさない１４個の手牌データは、「自摸れば聴牌」の状態になっていないと判定することができる。上記した処理（２）〜（６）の処理は、本雀球遊技機で使用する２７種の牌について、その牌の図柄コードを図８に示すように、１６進数により上昇順にコード化しているので、手牌の図柄コードが「刻子」、「順子」、「対子」、「塔子（ターツ）」、「嵌塔（カンター）」、「辺塔（ペンター）」を形成しているか否かをプログラム処理により判定することができる。
【０１９３】
（ステップＳ２８）
上記ステップＳ２７の処理により、「自摸れば聴牌になる牌」として判定された図柄コード（Ｘｉ）をＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ２９）（ステップＳ３０）
現在の１３個の手牌データに、２７種の牌に関する図柄のうち、次の図柄コードを仮の自摸牌（Ｘｉ）として選択する前処理（ｉ＝ｉ＋１）、すなわち、「一萬」から「中」の図柄コード「１Ｂ」まで、２７種の牌の図柄コードを仮の自摸牌（Ｘｉ）として選択するための前処理を行なう（ステップＳ２９）。続いて、次のステップＳ３０に進んで、２７種全ての牌の図柄コードについて選択する処理を行っていない場合には、再び前記したステップＳ２４の処理に戻るようにする。
【０１９５】
上記したステップＳ２４〜Ｓ３０の処理により、現在の１３個の手牌データに１個の図柄コードを追加すると、この手牌を「自摸れば聴牌」の状態にすることができる自摸すべき牌の図柄コードを判定することができる。
【０１９６】
（手順７）
一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラムＰ２４ａ１は、上記（手順６）の処理が終了すると、前記したステップＳ２〜Ｓ８、またはステップＳ９〜Ｓ１０の処理を行なう。そして、「自摸れば聴牌となる牌」の図柄コードが複数個判定された場合には、「「自摸れば上がりになる牌」が最も多く判定された「自摸れば聴牌となる牌」を自摸すべき牌として、遊技者が自摸の操作を行なう前に、第１の表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１９７】
上記したステップＳ２４〜Ｓ３０、およびステップＳ２〜Ｓ８の処理について、図２０に示す手牌例Ａで説明すると次のようになる。図１４に示す１３個の手牌は「一萬、五萬、六萬、七萬、八萬、二筒、二筒、二筒、發、發、發、中、中」から構成されており、１個の牌を自摸すると聴牌となる「自摸れば聴牌」となる状態になっている。この手牌データについて、上記したステップＳ２４〜Ｓ３０の処理を行って、「自摸れば聴牌になる牌」Ｂとして「一萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「中」を判定する。
【０１９８】
続いて、ステップＳ３〜Ｓ４により、現在の手牌データＡに、この「自摸れば聴牌になる牌」を順次、１個加えて、「切れば聴牌する牌」を判定する。この処理により、「切れば聴牌する牌」Ｃとして、図２０に示すように、「自摸れば聴牌になる牌」の「一萬」については「五萬」、同様に、「四萬」については「一萬」、・・・、が判定される。
【０１９９】
続いて、ステップＳ５〜Ｓ６により、現在の１３個の手牌データに、上記の「自摸れば聴牌になる牌」を加えた後，「切れば聴牌する牌」を捨てたときに、「自摸れば上がりになる牌」を判定する。この処理により、「自摸れば聴牌になる牌」が「一萬」で「切れば聴牌する牌」が「五萬」の場合には、「自摸れば上がりになる牌」Ｄは「一萬」と「中」の２個が判定される。また、「自摸れば聴牌になる牌」が「四萬」で「切れば聴牌する牌」が「一萬」の場合には、「自摸れば上がりになる牌」は「三萬」「六萬」「九萬」の３個が判定される。以下、図２０に示す通りである。
【０２００】
続いて、ステップＳ５〜Ｓ６により、「自摸れば上がりになる牌」が３個と最も多く判定された「自摸れば聴牌になる牌」の「四萬」が、図２１に示すように、自摸すべき牌として第１の表示装置１０に表示されることになる。
【０２０１】
なお、「自摸れば聴牌になる牌」の図柄を第１の表示装置１０に表示するとき、「自摸れば聴牌になる牌」が複数個判定された場合には、図２２に示すように、自摸すべる牌に自摸を行なう優先順位と共に表示するようにしてもよい。この優先順位は、「自摸れば上がりになる牌」が多く判定された順に、「自摸れば聴牌になる牌」に自摸として選択するための順位を意味する。このように表示すると、遊技者は遊技球を入球させる入球口をより明確に認識することができるようになる。
【０２０２】
アシストプログラムＰ２４は、自摸れば聴牌判定プログラムＰ２４ａにより現在の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態にならないと判定した場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂを作動させて、上記したステップＳ９〜Ｓ１０の処理を行なうように制御する。ステップＳ９〜Ｓ１０の処理は、次の（手順８）〜（手順１０）により、現在の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌を判定する処理を、下記（手順１１）〜（手順１３）に基づいて行なう。
【０２０３】
（手順８）
目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、最初に国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１を作動させる。国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を「国士無双」に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「国士無双」に設定する。
続いて、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１は、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１を作動させて、現在の１３個の手牌データについてその目標上がり役「国士無双」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０２０４】
（手順９）
上記（手順８）により、「国士無双」を現在の手牌セータの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２を作動させて、「七対子」を現在の手牌データについてその目標とする上がり役に設定可能か否かの判定を行なう。そして、設定可能と判定された場合には、現在の手牌データの目標とする上がり役を「七対子」に設定する。
続いて、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ２−１を作動させて、現在の１３個の手牌データについてその目標上がり役「七対子」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０２０５】
（手順１０）
上記（手順９）により、「七対子」を現在の手牌データの目標とする上がり役に設定することができない場合には、目標上がり役設定プログラムＰ２４ｂは一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３を作動させて、現在の手牌データについてその目標とする上がり役を、「一般上がり役」に設定する処理を行なう。
続いて、一般上がり役設定プログラムＰ２４ｂ３は、上記（手順８）、（手順９）と同様に、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ３−１を作動させて、現在の１３個の手牌データについてその目標上がり役「一般上がり役」に対して、手牌データに追加すべき適切な自摸すべき牌の図柄コードを判定する処理を行なう。そして、この判定された自摸すべき牌の図柄コードを第１の画像制御基板Ｋｃに送信して、遊技者が自摸牌の操作を行なう前に、この自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示させるように制御する。
【０２０６】
なお、国士無双上がり役判定プログラムＰ２４ｂ１、七対子上がり役判定プログラムＰ２４ｂ２が、現在の１３個の手牌データについてその目標上がり役として、それぞれ「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判断する手順は、前記した図１４に示す目標上がり役設定データテーブルを参照し、前記（手順３）〜（手順５）と同様な処理により行なうことができる。
【０２０７】
続いて、上記（手順８）〜（手順１０）により、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌データに対する目標上がり役が設定されたきに、この１３個の手牌データに対して、遊技球を１個発射する自摸の操作を行なう前に、自摸すべき牌の図柄コード、すなわち、遊技球を発射して狙うべき入球口の図柄を判定するための手順を、下記の（手順１１）〜（手順１３）に基づいて説明する。
【０２０８】
（手順１１）
「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「国士無双」は、１３種類のヤオチュウ牌を１個ずつ揃え、そのうちの一つを「雀頭」とした上がり役である。従って、「国士無双」が目標上がり役として設定された場合には、この１３種類のヤオチュウ牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１等に予め登録しておくことにより、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の手牌の図柄コードに対して、「国士無双」を完成させるために不足している牌の図柄コードを自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ１−１により判定することができる。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌としてその図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０２０９】
（手順１２）
「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、自摸すべき牌の図柄コードの判定は次のようにして行なうことができる。
「七対子」は、７組の「対子」から構成される上がり役である。従って、「七対子」が目標上がり役として設定された場合には、現在の手牌の図柄コードに対して「七対子」を完成させるために不足している牌の図柄コード、すなわち、「対子」を形成していない牌を自摸すべき牌の図柄コードとして、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ２−１により判定することができる。この場合、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定されることもあるので、この判定された全ての図柄コードを自摸すべき牌とする処理を行なって、これらの図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。なお、「対子」を形成していない牌の図柄コードを自摸すべき牌と判定するときに、既に「対子」を形成している牌の図柄コードは、自摸すべき牌の図柄コードとして判定しない処理を行なう。
【０２１０】
（手順１３）
「一般上がり役」は、前記したように、「刻子」や「順子」の組合せが計４組と、「雀頭」１組とから構成される。従って、目標上がり役が「一般上がり役」に設定された場合には、現在の１３個の手牌データを、より確実に「一般上がり役」を完成させるために自摸すべき牌の図柄コードの判定は、例えば、次の（処理１）〜（処理２）に従って行なうことができる。
【０２１１】
（処理１）
ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１３個の手牌データに、１個の牌の図柄コードを仮自摸して１４個の手牌データにしたとき、この１４個の手牌データについてその牌の組合せの状況を、前記した図１９に示す牌の組合せ点数データテーブルを参照して点数により評価する。この手牌を点数により評価する方法は、前記した（手順６−３）と同様な方法により行なうことができる。このとき、仮自摸する牌の図柄は、図８に示す図柄コードデータテーブルの「１萬」の図柄コードから順次１個ずつ、２７種の図柄コード順に、現在の１３個の手牌データに仮自摸牌として追加する処理を行なう。さらに、自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ３−１は、既に４個開示されている牌の図柄は、仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。この理由は、既に４個開示されている牌は、麻雀遊技のルールから自摸する牌として選択できないからである。
そして、仮自摸して１４個になった手牌データについて、付与した点数を合計して評価点数の合計点数を求め、この仮自摸した図柄コードと評価点の合計点数をＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０２１２】
（処理２）
仮自摸する牌となる２７種の牌の図柄コード１個ずつについて、上記（処理１）を行なう。そして、ＲＡＭ４２ｂに記憶した上記手牌データについてその評価点数が最も多くなったときの仮自摸した牌の図柄コードを、自摸すべき牌の図柄として判定する。このとき、自摸すべき牌の図柄コードは複数個判定される可能性があるので、このときは判定された全ての図柄を自摸すべき牌の図柄コードと判定し、その図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する。
【０２１３】
上記（手順１２）、（処理１）において、現在の１３個の手牌データに仮自摸した牌の図柄コードを加えるとき、現在のゲームの場において既に４個開示されている牌の図柄コードを、仮自摸する牌として選択しない処理は次の（処理３）〜（処理４）により行なうことができる。なお、既に４個開示されている牌の図柄とは、第２の表示装置１６に表示されている現在の手牌、現在までの捨て牌、表ドラ、風牌について、同一の牌の図柄が既に４個開示されている牌の図柄を示すが、このうち、例えば、表ドラ、風牌については、４個開示されている牌の図柄としてカウントしない処理を行う等、適宜に設定するとよい。
【０２１４】
（処理３）
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムP２１は、ＲＡＭ４２ｂに図８に示す２７種の図柄コードについてその開示個数をカウントする開示個数テーブルを設ける。そして、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから自動配牌プログラムＰ５が自動配牌した１４個の牌の図柄コード、遊技者が自摸操作を行なった結果の自摸牌の図柄コード、表ドラおよび風牌の図柄コードが送信されてきたときに、この開示個数テーブルの該当する図柄コードの開示個数をカウントする記憶領域を「＋１」する処理を行う。
【０２１５】
（処理４）
自摸牌判定プログラムＰ２４ｂ３−１は、この開示個数テーブルを参照して、仮自摸する牌として選択した図柄コードが既に４個開示されているか否かを判定する。そして、既に４個開示されている図柄コードについては仮自摸する牌として選択しない処理を行なうようにする。すなわち、開示個数が０〜３個の牌の図柄コードを仮自摸する牌として選択する処理を行なう。
【０２１６】
（手順１４）
アシストプログラムＰ２４は、上記（手順１１）〜（手順１３）に記載した何れかの処理により判定し、ＲＡＭ４２ｂに記憶した自摸すべき牌の図柄コードを制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃの自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、図２１に示すように、第１の表示装置１０に自摸すべき牌の図柄を表示する。これにより、遊技者が毎回の自摸操作を行なう前に、遊技球を発射して入球させるべき入球口の図柄が第１の表示装置１０に表示されるので、麻雀知識の乏しい遊技者はこの表示された牌の図柄に対応する入球口を狙って遊技球を発射すればよいことになる。
【０２１７】
上記した（手順１１）〜（手順１３）の処理において、「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」についても判定する処理を行なって、これら「自摸れば上がりになる牌」または「自摸れば聴牌する牌」が判定された場合には、これら自摸すべき牌の図柄を図２１に示すように表示するときに、「自摸れば上がり」または「自摸れば聴牌」となる旨を表示するようにする。また、「自摸れば上がりになる牌」は、第２の表示装置１６の演出画像表示部３０に表示して、遊技者の注意を引くように演出してもよい。
【０２１８】
遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、入球した入球口に対応する図柄が自摸した牌の図柄になる。メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この遊技球が入球口に入球した信号に基づいて、自摸した牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この自摸した図柄コードと１３個の手牌データを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸した図柄コードを加え、図柄コード順にソートして、再びＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。これにより、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データは１４個の図柄コードから構成されることになる。
【０２１９】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、手牌が聴牌の状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができる。ただし、聴牌の状態になっていない場合には、リーチボタン２１を操作してリーチをかけることができない。
【０２２０】
リーチボタン２１を操作した後は、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン２０を操作して自摸牌切りを行なうと、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１がリーチボタン２１の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合に、リーチがかかったという制御コマンドを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、制御コマンドを受信すると、捨て牌表示部３３に捨て牌の図柄の表示処理等を行なう。
【０２２１】
このようにして、ゲームの場がリーチ状態になり、遊技者が遊技球を発射して入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の何れかに対応する自摸牌により上がり役を完成させることができない場合には、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１の制御により、この自摸した牌は自動的に捨て牌として処理される。すなわち、遊技者は、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０を操作する必要はなくなる。
【０２２２】
続いて、遊技者がビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの操作、およびそのプログラム処理の概要について説明する。
メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、通常遊技のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口１３ａ、１３ｂ、・・・に対応する図柄コードが手牌に追加される都度、予め設定した上がり役の組合せが完了したかどうかのチェックを行なう。そして、１ゲームが終了するまでの間に、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の上がり役として決定された上がり役を完成させていると判定すると、ビッグゲーム役の上がり役が完成したことを示す制御コマンドを第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。すると、第１と第2の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄの権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、それぞれ第１と第２表示装置１０、１６に上がり役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示等を所定の時間表示し、遊技者にビッグゲーム役の権利が成立したことを知らせる。
【０２２３】
ビッグゲーム役の権利が成立すると、前記のように、次回以降のゲーム遊技において、アタッカー１１を開口させて任意に自摸牌を選択することができるゲームを所定の回数、例えば、１５ゲーム数ほど行なうことが可能になる。すなわち、ビッグゲーム役の権利が成立しているゲームでは、自動配牌した後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１２を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、アタッカー１１を開き、遊技球がアタッカー１１内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー１１内に遊技球を１個入球させるごとに、第１の表示装置１０と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
【０２２４】
そして、ビッグゲーム役の権利が成立したゲームにおいては、メイン制御プログラムＰ１は、残り遊技球の数が「０」になって上がり役が完成しない場合には、ビッグゲーム役の権利はその時点で無効にし、次のゲームからは通常遊技のゲームが実施される状態にする。
【０２２５】
ビッグゲーム役の権利が成立しているときに、アタッカー１１内に遊技球が入球すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの入球信号に基づいて、自摸牌候補表示の制御コマンドを第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、表示装置１６に自摸牌を任意に選択するための自摸牌候補選択画面を表示する。この自摸牌候補選択画面の一例を図２３に示す。
【０２２６】
図２３に示す自摸牌候補選択画面は、ゲームで使用する２７種の牌の図柄を所定の順序に配列、例えば、「一萬」「二萬」「三萬」、・・・「發」「中」の順に、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。図２３に示す画面は、遊技者が右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂを１回押圧するごとに右方向、または左方向に牌の図柄が１図柄ほどスクロールして表示され、選択決定ボタン２３を押圧したときに、予め設定した特定の表示領域Ｔに表示されている図柄が自摸牌として選択されるようにプログラム処理により制御する。そして、上記手順により判定した自摸すべき牌の図柄については、自摸牌候補選択画面に他の図柄より明るく表示するようにする。
【０２２７】
さらに、自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１により、自摸牌候補選択画面を表示する初期画面は、原点となる特定の表示領域Ｔに「一萬」の図柄を表示し、遊技者が右シフトボタン２２ａ、または左シフトボタン２２ｂを１回操作するごとに、図柄コードの順に右方向、あるいは左方向に１図柄ほどスクロールして表示するようにする。
【０２２８】
なお、麻雀遊技のルールでは、同一の図柄の牌が既に４個開示されている図柄を自摸しても上がり役を完成させることができない。この対策として、図２３に示す自摸牌候補選択画面を表示するときに、既に４個開示されている牌の図柄は他の図柄より暗く表示して遊技者が識別できるようにするとよい。
【０２２９】
図２３に示す自摸牌候補選択画面の表示は、次のようなプログラム処理により実行することができる。
例えば、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９に、図８に示す本雀球遊技機で取り扱う２７種の牌の図柄コードを、図柄コード順に配列した牌配列テーブルを登録しておく。なお、この登録されている牌配列テーブルの図柄データ配列においては、所定の配列位置（記憶番地）を予め設定しておき、選択決定ボタン２３が押圧されたとき、この所定の配列位置に記憶されている図柄コードが自摸牌として選択されるように処理する。図２３においては、所定の配列位置に「一萬」の図柄コードが記憶されていることを示している。
【０２３０】
そして、アタッカー１１が開口して自摸牌選択支援プログラムＰ９が作動すると、この牌配列テーブルのデータをＲＡＭ４２に読み出し、この読み出した各牌の配列の図柄コードを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図２３に示す自摸牌候補選択画面の初期画面を表示する。
【０２３１】
続いて、遊技者が右シフトボタン２２ａを１回操作すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１はこの操作信号を解読し、自摸牌選択支援プログラムＰ９を作動させる。自摸牌選択支援プログラムＰ９は、ＲＡＭ４２に読み出した牌配列テーブルのデータを右方向に１回リング状にシフト（回転）させる。そして、このシフトした牌配列テーブルのデータを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。すると、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図２３に示す画面を右方向に各図柄を１図柄ほどスクロールさせて再表示する。
【０２３２】
一方、遊技者が左シフトボタン２２ｂを１回操作した場合には、自摸牌選択支援プログラムＰ９はＲＡＭ４２に記憶している牌配列テーブルのデータをリング状に左方向に１回シフトさせ、さらに、上記と同様に自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、図柄を左方向に１図柄ほどスクロールさせた自摸牌候補表示画面を表示させることができる。
【０２３３】
続いて、遊技者が選択決定ボタン２３を押圧してこの操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの所定の配列位置に記憶されている図柄コード、すなわち、図２３に示した画面例では、領域Ｔに表示されている「一萬」を自摸した牌として決定する処理を行なう。
【０２３４】
遊技者がこのような操作を行なって自摸牌の図柄を決定すると、メイン制御プログラムＰ１はこの自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する。
さらに、メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、この自摸牌により１個追加された手牌が上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
【０２３５】
上記したメイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９、第２の画像制御基板Ｋｄの自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３等は、特別遊技役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者が自摸の操作を行なうときの自摸操作手段になる。
【０２３６】
このようにして自摸牌の図柄が決定すると、メイン制御プログラムＰ１はこの自摸牌の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に追加すると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この受信した自摸牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する。
さらに、メイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ８は、この自摸牌により１個追加されて１４個になった手牌データが、上がり役を完成させたか否かを判定する処理を行なう。
【０２３７】
なお、上記した特別遊技役の権利を獲得したゲームの自摸操作手段は、自摸牌候補選択画面に自摸牌の候補となる図柄をリング状に表示して、右あるいは左方向にスクロールさせながら自摸牌を選択する例について説明したが、本発明においては、表示装置１６の画面の左右方向、上下方向、あるいは斜め方向に牌の図柄を配列表示し、これらの図柄を左右方向、上下方向、あるいは斜め方向にスクロールさせながら特定の表示領域Ｔに位置する図柄を自摸牌として選択する手段を採用してもよい。
【０２３８】
上記した本発明の実施形態において、遊技者に自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌をアシストするアシスト明示手段は、第１の表示装置１０にその牌の図柄を表示する例について説明したが、本発明においては次のようなアシスト明示手段（１）、（２）を採用することも含まれる。
【０２３９】
（１）遊技盤面部２内であって、各入球口の近傍にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、自摸すべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、この自摸すべき牌の図柄に対応する入球口の近傍に設置したＬＥＤを発光させて、遊技者に狙うべき入球口を明示するようにする。
【０２４０】
（２）捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０の近傍、またはこれらスイッチ内部にＬＥＤ等の発光手段を設ける。そして、捨て牌とすべき牌が判定されると、第１の画像制御基板Ｋｃの捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、この捨て牌とすべき牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ２０に対応するＬＥＤを発光させて、遊技者に捨て牌として捨て牌操作を行なうスイッチを明示するようにする。
【０２４１】
また、上記した本発明の実施形態においては、遊技者が自摸の操作、あるいは捨て牌の操作を行なう前の手牌データに基づいて、まず、目標とする上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、自摸すべき牌あるいは捨て牌とすべき牌をアシストする手段について説明したが、本発明は次の手段（１）、（２）を有する雀球遊技機にも適用することができる。
【０２４２】
（１）１ゲームを実行する前に、遊技者によりそのゲームの上がり方針を、例えば、第１の表示装置１０と対話方式により選択させるようにする。このゲームの上がり方針としては、例えば、「早上がり狙い方針」、「大役狙い方針」、「安全狙い方針」等のなかから何れか一つの上がり方針を選択させるようにする。
【０２４３】
（２）そして、遊技者の現在の手牌データについて、遊技者が毎回の捨て牌の操作、自摸牌の操作を行う前に、この選択されたゲームの上がり方針に対応する目標上がり役を設定し、この設定した目標上がり役に対して、現在の手牌データに自摸すべき牌、および現在の手牌データから捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なうようにする。そして、この判定した自摸すべき牌、捨て牌とすべき牌の図柄コードに対応する図柄を第１の表示装置１０に表示する処理を行うようにする。
【０２４４】
なお、上記した「早上がり狙い方針」とは、現在の手牌データから最短の自摸回数、すなわち、向聴数が最も少ないと判定される上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。また、「大役狙い方針」とは、遊技者がより多くのメダルを獲得できる上がり役で上がることをゲーム進行の方針とするものである。さらに、「安全狙い方針」とは、これら「早上がり狙い方針」と「大役狙い方針」との中間的なゲーム進行方針を示し、現在の手牌データからより緻密に目標とする上がり役を判定し、この判定した目標上がり役をゲーム進行の方針にするものである。
【０２４５】
そして、これらゲーム上がり方針ごとに目標とする上がり役を設定するための目標上がり役を設定するための上がり役判定データ、および、現在の手牌データからこの目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を判定するための自摸牌判定ルールや捨て牌判定ルールを適切に設定し、これらのデータや判定ルールをプログラム内に登録する。これにより、遊技者が１ゲームを実行する前に選択したゲームの上がり方針に対して、現在の手牌データに基づいてこの手牌の目標とする上がり役を設定し、この目標上がり役に対して自摸すべき牌、および捨て牌とすべき牌を、遊技者にアシストすることが可能になる。
【０２４６】
また、本発明の雀球遊技機において、遊技者に対するアシスト手段の実行は、アシスト用押しボタンを操作パネル３に設置し、遊技者がこのアシスト用押しボタンを押圧すると、遊技機動作制御手段は、自摸すべき牌および捨て牌とすべき牌を遊技者にアシストするように制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機の遊技盤面部の一例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤面部の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図４に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】本発明の雀球遊技機の作動を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す図柄コードデータテーブルの構成例を説明するための図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できるメダル枚数を示す上がり役別獲得メダル枚数データテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１１】「一般上がり役」について、現在の手牌データが「自摸れば聴牌」の状態になっているときに、この「自摸れば聴牌となる牌」の図柄を遊技者にアシストするための処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】図６に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】図６に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】現在の手牌データについて、その目標上がり役を「国士無双」または「七対子」に設定可能か否かを判定するための必要条件を説明するための図である。
【図１５】手牌の目標上がり役に対して、この手牌に自摸すべき牌および手牌から捨て牌とすべき牌を判定するために規定された上がり役別の必要牌と、孤立牌判定データテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１６】入球口に評価点数を設定した入球口評価データテーブルの構成の一例を説明するための図である。
【図１７】手牌を構成する面子、両面待ち、等の図柄の構成について、その評価点数を設定した牌の組合せ点数データテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１８】遊技者に、捨て牌とすべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図１９】現在の手牌データについて、「自摸れば聴牌となる牌」を判定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図２０】「自摸れば聴牌」の状態になっている手牌例について、「自摸れば聴牌になる牌」を判定する手順を説明するための図である。
【図２１】遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の一例を示す図である。
【図２２】遊技者に、自摸すべき牌の図柄を表示するアシスト画面の他の例を示す図である。
【図２３】ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを実施するときに、自摸牌の候補となる図柄の並びをスクロールさせて、自摸する牌を選択するための画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２４８】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤面部
３    ：操作パネル
１０  ：表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：表示装置
１８  ：遊技開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２２ａ：右シフトボタン
２２ｂ：左シフトボタン
２３  ：選択決定ボタン
２４  ：遊技終了ボタン
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ：ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ：ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ：ＲＡＭ
Ｐ９  ：自摸牌選択支援プログラム
Ｐ２４：アシストプログラム
Ｐ２４ａ：自摸れば聴牌判定プログラム
Ｐ２４ａ１：国士無双聴牌・上がり牌判定プログラム
Ｐ２４ａ２：七対子聴牌・上がり牌判定プログラム
Ｐ２４ａ３：一般上がり役聴牌・上がり牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ：目標上がり役設定プログラム
Ｐ２４ｂ１：国士無双上がり役判定プログラム
Ｐ２４ｂ１−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ１−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ２：七対子上がり役判定プログラム
Ｐ２４ｂ２−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ２−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ３：一般上がり役判定プログラム
Ｐ２４ｂ３−１：自摸牌判定プログラム
Ｐ２４ｂ３−２：捨て牌判定プログラム
Ｐ３２ｃ：アシスト画面表示プログラム
Ｐ３２ｃ−１：自摸牌表示プログラム
Ｐ３２ｃ−２：捨て牌表示プログラム
Ｐ４２ｃ：自摸れば上がり牌表示プログラム
【図１】
2006314546.tif 000003
【図２】
2006314546.tif 000004
【図３】
2006314546.tif 000005
【図４】
2006314546.tif 000006
【図５】
2006314546.tif 000007
【図６】
2006314546.tif 000008
【図７】
2006314546.tif 000009
【図８】
2006314546.tif 000010
【図９】
2006314546.tif 000011
【図１０】
2006314546.tif 000012
【図１１】
2006314546.tif 000013
【図１２】
2006314546.tif 000014
【図１３】
2006314546.tif 000015
【図１４】
2006314546.tif 000016
【図１５】
2006314546.tif 000017
【図１６】
2006314546.tif 000018
【図１７】
2006314546.tif 000019
【図１８】
2006314546.tif 000020
【図１９】
2006314546.tif 000021
【図２０】
2006314546.tif 000022
【図２１】
2006314546.tif 000023
【図２２】
2006314546.tif 000024
【図２３】
2006314546.tif 000025