(57)【要約】【課題】遊技者に対して、ゲームの面白みを十分に提供しえる遊技サーバ及び遊技提供方法を提供する。【解決手段】異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。【選択図】図１
2006314853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムであって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体は、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるＣＰＵを備え、
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するＣＰＵを備え、
前記遊技サーバのＣＰＵは、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信する、複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項２】
前記遊技サーバは、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するＣＰＵを備え、
前記遊技サーバのＣＰＵは、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定することをさらに備える、請求項１記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項３】
前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、請求項１又は２記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【請求項４】
複数台のサテライト機と、当該複数台のサテライト機に接続されたメイン筐体と、前記メイン筐体と通信ネットワークを介して接続された遊技サーバと、から構成される複数回答者参加型クイズゲームシステムを提供するクイズゲーム提供方法であって、
視点可動カメラとモニタとが接続された前記メイン筐体のＣＰＵが、前記サテライト機に対して、クイズゲームの処理を実行し、所定のサテライト機のクイズゲームの条件に応じて、当該サテライト機のゲームのモードを選択するとともに、前記視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像を前記モニタに表示させるステップと、
前記遊技サーバのＣＰＵが、前記複数台のサテライト機に共通の出題問題を、記憶部に記憶するステップと、
前記遊技サーバのＣＰＵが、前記複数台のサテライト機の互いのゲームのモードが異なっていても、前記記憶部に記憶された出題問題を、前記メイン筐体に対して配信するステップと、を含むことを特徴とするクイズゲーム提供方法。
【請求項５】
前記遊技サーバのＣＰＵが、前記複数台のサテライト機に設定された前記ゲームのモードを格納するステップと、
前記遊技サーバのＣＰＵが、前記複数台のサテライト機が受け付けた前記ゲームの回答結果、および前記ゲームのモード、に基づいて、前記ゲームのモードをクリアしたか否かを判定するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項４記載のクイズゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は例えばクイズゲームを提供する遊技サーバ及び遊技提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者に対して、クイズを提供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置においては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとともに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、かかるゲーム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題が出題されることにより、当該用意されている問題が全て出題されると、再び同じ問題が出題されることとなり、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうちに、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しようといった興味が薄れるという問題があった。
【０００４】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するようにしたゲームシステムが提案されている（特開２０００−３０８７５８号公報）。このゲームシステムにおいては、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場することにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えるという点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊技者と競争をすることによって、その面白さが倍増するものであり、この点に関して、従来のゲームシステムは、単に遊技者が１人でゲームを行うものであるため、クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみやイベント性を感じるものではなかった。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、ゲームの面白みを一段を向上し得る遊技サーバ及び遊技提供方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数の遊技者が異なるゲームモードでクイズゲームに参加している場合であっても、それらの遊技者に対して同一のクイズを出題することにより、各遊技者は同時に同一のクイズに対して答えることとなることにより、ゲームの場が盛り上がることとなるとともに、例えば、最終的に勝ち残ることができるか否かが決まるゲームのモード（ファイナルステージ）に参加している遊技者と同じクイズに対して、他のゲームモードの遊技者も答えることができることにより、当該他のゲームモードの遊技者もファイナルステージを身近に感じることができ、「ファイナルステージまで行きたい」、「自分もファイナルステージで勝ち残れるかもしれない」といった期待感を持つこととなるのである。これにより、クイズゲームへの参加意欲を煽ることが可能となる。また、各ゲーム機において、そのゲームモードに関わらず同じクイズが出題されることにより、各ゲーム機を有効に活用することができるとともに、クイズを出題する手段の負荷を低減することもできる。
【０００７】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記複数の各ゲーム機に対して、それぞれ個別にゲームモードを設定することと、前記個別にゲームモードが設定された各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御することと、を行う制御部を備え、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技サーバ。
【０００９】
（１）の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【００１０】
（２）  前記制御部は、前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする（１）記載の遊技サーバ。
【００１１】
（２）の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【００１２】
（３）  前記複数台のサテライト機と、前記メイン筐体との間で通信を行うことにより前記クイズゲームを進行させる進行機をさらに備える、（１）又は（２）記載の複数回答者参加型クイズゲームシステム。
【００１３】
（３）の発明によれば、クイズゲームを進行させる進行機により、複数台のサテライト機とメイン筐体とのゲームの進行の制御が容易となる。また、進行機を用いることで、処理の分散が図れることから、メイン筐体の処理負担を低減することができる。
【００１４】
（４）  複数台のゲーム機にそれぞれ配置された複数の遊技者がクイズゲーム回答者として同時に参加可能な複数回答者参加型クイズゲームシステムを管理する遊技提供方法であって、個別にゲームモードが設定された前記複数の各ゲーム機に対して、同一内容のクイズが出題されるように制御し、前記複数の回答者のうち異なるゲームモードで参加する回答者に対して同一内容のクイズを提供することを特徴とする遊技提供方法。
【００１５】
（４）の発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【００１６】
（５）  前記複数の各ゲーム機から供給される回答結果を、当該回答結果の供給元であるゲーム機のゲームモードに基づいて判定することを特徴とする（４）記載の遊技管理方法。
【００１７】
（５）の発明によれば、各ゲーム機のゲームモードに対応した判定を行うことにより、各ゲーム機に対して、異なるゲームモードでのクイズゲームの提供を行うことができる。
【００１８】
［用語の定義等］「遊技サーバ」とは、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されているホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネットワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等を含む概念である。
【００１９】
「回答結果」とは、回答そのものである場合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味する情報を含む概念である。
【００２０】
「ゲーム機」とは、回答者の回答を受け付ける端末装置、又は複数の当該端末装置を介して入力されたそれぞれの回答を受け付ける複数回答者参加型クイズゲームシステムのサーバを意味するものである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、異なるゲームモードが設定されたゲーム機に対して同一のクイズを出題することにより、ゲーム機の有効活用と、クイズを出題するための手段である遊技サーバの負荷の低減と、遊技者に対するクイズゲームへの参加意欲の向上とを図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【００２３】
図１は、本発明に係る遊技サーバ１２及び複数の遊技機を有するゲームセンタ１１を含むシステムの構成を示すブロック図である。
【００２４】
この図１に示す遊技システム１０において、テレビ局１３はテレビジョン放送により遊技者に対して、あるクイズ番組を提供するものであり、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、クイズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によって進行される番組内容（クイズ形式等）に興味を持つこととなる。
【００２５】
ここで、ゲーム提供者は、番組の作成及び提供者であるテレビ局に対して、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ることにより、ゲームセンタ１１に対して、クイズゲームを提供する。
【００２６】
クイズゲームの提供方法としては、具体的には、ゲーム装置の販売やそれにともなうクイズ問題の配信を行うのである。ゲーム提供者からゲーム装置を購入したゲームセンタ１１は、遊技者に対してクイズゲームを提供することとなる。
【００２７】
図２は、ゲームセンタ１１におけるゲームシステム２０の全体構成を示すブロック図である。この図２に示されるように、ゲームシステム２０は、実際に遊技者が遊技を行うための複数のサテライト機２４と、当該サテライト機２４に対して所定のネットワーク２２を介して接続され各サテライト機２４に対してクイズ問題を出題するためのメイン筐体２１と、ネットワーク２２を介して各サテライト機２４及びメイン筐体２１との間で通信を行うことにより、クイズゲームを進行させる進行機２３と、を有する。
【００２８】
図３は、図２に示したゲームシステム２０のメイン筐体２１及び各サテライト機２４の外観を示す略線図である。この図３に示されるように、メイン筐体２１には大型のモニタ３１が設けられており、このモニタ３１にクイズ問題や、その問題に対する回答の選択枝が表示されるとともに、クイズ番組の映像又は後述する視点可動カメラによって撮影された遊技者の画像等が必要に応じて表示されるようになされている。
【００２９】
各サテライト機２４には、クイズ問題や回答枝を表示するためのモニタ５１が設けられており、遊技者はこのモニタ５１を見ながら当該モニタ５１内又は外側に設けられたタッチパネルに触れることで回答枝の一つを選択し得るようになされている。
【００３０】
図４は、メイン筐体２１の構成を示すブロック図である。この図４に示されるように、ＣＰＵ３５はメモリ（図示せず）に格納されているプログラムに従って種々の動作を行うものである。すなわち、ＣＰＵ３５は、大容量ドライブ３６に記憶されているクイズ問題を読み出して、これをバスＢＵＳを介してビデオカード３２に出力することにより、モニタ３１に可視表示させることができる。また、ＣＰＵ３５はこれらのクイズ問題をＬＡＮカード３４及びネットワーク２２（図２）を介して各サテライト機２４に送信するようになされている。
【００３１】
また、ＣＰＵ３５は、ゲームプログラムの進行に応じて所定の音声データをサウンドカード３３を介して制御基板３７に供給するとともに、所定の電飾データを制御基板３７に供給する。制御基板３７は、これらのデータに基づいて、効果音等をスピーカ３８から出力させるとともに、ＬＥＤ等からなる電飾部３９においてゲーム進行に応じた発光制御を行うことにより、ゲームを盛り上げるのである。
【００３２】
また、このメイン筐体２１には、視点可動カメラ４１が設けられており、ＣＰＵ３５の制御によって撮影された画像データをキャプチャカード４２を介してモニタ３１に供給し、可視表示させることができる。
【００３３】
因みに、このメイン筐体２１は、通信インターフェイス４３及び通信回線を介してゲーム提供者の遊技サーバ１２（図１）との間で通信を行うことが可能となっている。これにより、遊技サーバ１２から新作のクイズ問題等を受信して、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されているクイズ問題を更新することができるのである。
【００３４】
図５はサテライト機２４の構成を示すブロック図である。この図５に示されるように、サテライト機２４はＣＰＵ５５によって制御され、当該ＣＰＵ５５は所定のメモリ（図示せず）に格納されているプログラムによって種々の動作を実行するようになされている。
【００３５】
すなわち、ＣＰＵ５５は、メイン筐体２１からネットワーク２２及びＬＡＮカード５３を介して供給された画像データをビデオカード５２を介してモニタ５１に送出し、当該モニタ５１にクイズ問題やその回答枝等を可視表示させることができる。また、ＣＰＵ５５は、メイン筐体２１からネットワーク２２及びＬＡＮカード５６を介して供給された音声データをサウンドカード５６を介して制御基板５７に供給するとともに、同様にしてメイン筐体２１から供給された電飾データを制御基板５７に供給する。これにより、ゲームの進行に応じてスピーカ５８から効果音を出力するとともに、ＬＥＤ基板５９を発光駆動させることにより、ゲームの演出を行なうことができるのである。
【００３６】
また、サテライト機２４には、遊技者によって投入されたコインを計数するためのホッパー、コインセレクタ６１が設けられており、投入されたコイン数に応じて種々のモードでのクイズゲームが実行される。
【００３７】
遊技者はモニタ５１に表示されたクイズ問題を見ながら、タッチパネル５４の該当回答枝が割り当てられた部分に触れることにより、回答結果がその発信元であるサテライト機２４の識別データとともにネットワークを介してメイン筐体２１に供給される。メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、各サテライト機２４から供給された回答が正解であるか否かを大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている正解データに基づいて判断し、正解又は不正解に応じた演出データ（画像データ、音声データ及び電飾データ等）をメイン筐体２１のモニタ３１、スピーカ３８及び電飾部３９に供給するとともに、ネットワーク２２を介してサテライト機２４に供給する。
【００３８】
これにより、メイン筐体２１のモニタ３１、スピーカ３８、電飾部３９及び、サテライト機２４のモニタ５１、スピーカ５８、ＬＥＤ基板（電飾系）５９において、正解又は不正解に応じた種々の演出がなされることとなる。因みに、メイン筐体２１のＣＰＵ３５においては、各サテライト機２４から供給される回答データにそのサテライト機２４を特定する識別データが含まれていることにより、正解を出したサテライト機２４に対しては、当該正解に応じた演出を行なうための画像データ、音声データ及び電飾データを送信するとともに、不正解を出したサテライト機２４に対しては、当該不正解に応じた演習を行うための画像データ、音声データ及び電飾データを供給することができる。かくして、各サテライト機２４においてクイズゲームを行っている遊技者は、自分が回答した結果をそのモニタ５１において確認することができるのである。
【００３９】
また、図６はネットワーク２２に接続されてゲームシステム２０の進行を行うための進行機２３の構成を示すブロック図である。この図６に示されるように、進行機２３は、ネットワーク２２を介してメイン筐体２１との間で通信を行うことにより、当該メイン筐体２１のゲーム進行を制御するための進行用パーソナルコンピュータ６３と、当該進行用パーソナルコンピュータ６３によってゲームの進行状況を表示されるモニタ６５と、オペレータがゲームの進行を制御するために必要な情報を入力するためにタッチパネル６４とを有するものである。
【００４０】
この進行機２３によって、オペレータがゲーム開始の命令を入力することにより、メイン筐体２１においてゲームのプログラムが実行開始されるのである。
【００４１】
ここで、メイン筐体２１によって実行されるクイズゲームの内容について説明する。図７は、このメイン筐体２１によって実行されるゲームの概要を示す略線図である。この図７に示されるように、メイン筐体２１は、各サテライト機２４に対して、それぞれ個別に行われる個別クイズゲームを提供する。これにより、各サテライト機２４において、それぞれの遊技者は、各モニタ５１に表示されるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技者は、自分が操作しているサテライト機２４の筐体の外側に設けられたコイン投入口（図示せず）から所定枚数のコインを投入することにより、サテライト機２４のＣＰＵ５５がホッパー、コインセレクタ６１を介してコインの投入枚数を検出し、当該検出結果に応じたゲームモードをメイン筐体２１に要求することとなる。
【００４２】
例えば、個別クイズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が２０枚以下である場合には、メイン筐体２１は、当該サテライト機２４に対して個別クイズゲームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊技者によって選択された回答枝が正解となった場合にはこのとき投入されたコイン枚数に応じたコイン数の還元が行われるようになされている。
【００４３】
これに対して、遊技者が投入したコイン枚数が１０枚以上である場合には、メイン筐体２１から提供されるクイズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるようなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ５１に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードがメイン筐体２１によって提供されるのである。
【００４４】
かくして、例えば遊技者が１枚のコインを投入して個別ゲームを開始させると、メイン筐体２１は図８に示されるゲーム処理をこのときコインが投入されたサテライト機２４に対して実行開始し、ステップＳ１１において大容量ドライブ３６から問題を選択し、続くステップＳ１２において回答待ち受け時間を設定する。そして、メイン筐体２１は、ステップＳ１３に移って、遊技者の操作するサテライト機２４に対して、クイズ問題を提供する。因みに、メイン筐体２１は、各サテライト機２４に対して、図８に示される処理手順をそれぞれ実行しているものであるが、各サテライト機２４に対する問題の提供タイミングは同一タイミングとしており、さらに、このとき各サテライト機２４に提供する問題も同一の問題としている。これにより、遊技者（サテライト機２４）ごとに異なる問題を選択調整して提供する場合に比べて、その処理が不要になる分、負荷が軽くなるのである。このことは、遊技サーバ１２からメイン筐体２１にクイズの問題を配信する場合にも同様の効果を得ることができるのであり、遊技サーバ１２は遊技者ごとの問題を調整するといった負荷を負うことなく処理を実行することができる。
【００４５】
メイン筐体２１において選択された問題及び回答枝（４枝）は、サテライト機２４のモニタ５１に表示され、遊技者は、当該表示された回答枝の中から１つを選択し、対応するタッチパネル５４の領域に触れる。この際の遊技者に与えられる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各問題ごとに１５秒となっており、この時間は上述のステップＳ１２において設定され、ステップＳ１４においてタイマ（図示せず）のカウントをスタートさせる。
【００４６】
かくして、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１５においてサテライト機２４からの回答結果を待ち受ける状態となる。この状態において、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１６に移って、上述のステップＳ１２において設定された時間にタイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選択しないまま、タイムアウトとなったことを意味しており、このとき、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ１９に移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像データ、音声データ及び電飾データをこのときゲームオーバーとなったサテライト機２４に対して送信することにより、当該サテライト機２４のモニタ５１、スピーカ５８及びＬＥＤ基板５９において、ゲームオーバーの演出を行わせる。
【００４７】
これに対して、ステップＳ１６において否定結果が得られると、このことは、上述のステップＳ１２において設定された時間に達していないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は、続くステップＳ１７に移って、遊技者による回答があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者が未だ回答を行っていないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は上述のステップＳ１５に戻って、回答を待ち受ける。
【００４８】
これに対してステップＳ１７において肯定結果が得られると、このことは、遊技者がサテライト機２４において回答を入力したことを意味しており、このときＣＰＵ３５は、ステップＳ１８に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている正解データを参照することにより、当該回答が正解であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味しており、このときＣＰＵ３５はステップＳ１９に移ってゲームオーバーの処理を実行する。
【００４９】
これに対して、ステップＳ１８において肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が正解であることを意味しており、このときＣＰＵ３５はステップＳ２０に移って、タイマカウントをリセットした後、ステップＳ２１に移って、個別クイズゲームをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、未だ１５問の回答に至っていないことを意味しており、このときＣＰＵ３５は上述のステップＳ１１に移って、第２問目に進む処理を行う。このように、遊技者が正解を出すごとに出題が第２問、第３問、……のように進んで行くこととなる。図９は、第１問から第１５問まで連続正解した場合に遊技者が得られるコイン数（１枚ベットの場合）を表すものである。この図９に示されるように、遊技者が１５問すべてを連続正解した場合に、３００枚のコインを獲得することができるのである。因みに、１回でも不正解を出した場合には、メイン筐体２１は当該遊技者のゲームをゲームオーバーとするようになされており、それまで獲得したコイン数が「０」となるようになされている。これにより、遊技者に対して、連続１５問正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能となるのである。
【００５０】
ステップＳ２１において肯定結果が得られると、このことは、１５問連続正解したことを意味しており、このときＣＰＵ３５はメインルーチンに移行して、当該遊技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるとともに、個別予選に出場する権利を付与する。
【００５１】
かくして、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、個別予選に進むことができた遊技者（サテライト機２４）に対して、個別予選ゲーム（クイズ）を提供する。この個別予選ゲームは、図８について上述した手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、あるタイミング（一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件に応じて）で、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っている遊技者（サテライト機２４）に対して、全員参加予選に参加する条件を提示するようになされている。因みに、この全員参加予選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみならず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミング（一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件に応じて）で行われるようになされている。
【００５２】
この条件が提示されたサテライト機２４において、遊技者が予め決められたコイン数（例えば２０枚）をベットすると、当該ベットされたすべてのサテライト機２４に対して、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、全員参加予選ゲーム（クイズ）を提供することとなる。
【００５３】
この全員参加予選ゲームにおいては、いち早く回答した遊技者が得点を獲得して行き、最も早く所定得点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことができるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題数（例えば１５問）を連続クリアした場合に、ファイナルステージに進むことができるようになされている。
【００５４】
因みに、図１０はメイン筐体２１のＣＰＵ３５によるゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。この図１０に示されるように、ステップＳ３１において個別ゲームをサテライト機２４に対して提供している状態において、所定の条件（１５問連続正解、一定時間ごと又は全サテライト機２４の累積数の条件等とこれに応じて遊技者が所定コイン数（例えば２０枚）をベットしたことを条件とする）を満たした場合に、ステップＳ３３からステップＳ３４に移って、その条件に応じたいずれかの予選（個別予選ゲーム（ステップＳ３４）又は全体予選ゲーム（ステップＳ３５））に移る。このとき、サテライト機２４は、予選の種別（ゲームモード）をメイン筐体２１を介して遊技サーバ１２に送信し、遊技サーバ１２において各サテライト機２４のゲームモードを大容量記憶部７２に格納することにより把握するようになされている。
【００５５】
そして、これらの予選ゲームにおいて遊技者がゲームをクリア（個別予選ゲームにあっては連続１５問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解を出すこと）すると、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ３６からステップＳ３７に移って、その遊技者（サテライト機２４）に対してファイナルステージゲーム（クイズ）を提供する。
【００５６】
このファイナルステージゲームにおいては、図８について上述したゲームの進行手順と同様にしてゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲームや予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持ち時間を長く設定している。また、このファイナルステージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるようなモードを当該遊技者は１回に限り無条件で使用できるようになされている。すなわち、例えば、通常の回答枝が４択である場合に、その選択枝が半分の２択となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者による回答数がモニタ５１に表示されること、各問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者にとって有利なゲームモードが遊技者の要求によってメイン筐体２１からサテライト機２４に対して提供される。
【００５７】
かくして、遊技者は、個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルステージゲームと進んで行くことで、他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるのである。また、各遊技者に対して提供される問題は、メイン筐体２１の大型のモニタ３１にも表示され、このゲームを観戦している観戦者に対してもクイズゲームに参加しているかのような感覚を持たせることができる。
【００５８】
ここで、このゲームシステムにおいては、図１について上述した遊技サーバ１２からゲームセンタ１１のメイン筐体２１に対して、新作クイズ問題を所定のタイミングで提供するようになされている。図１１は遊技サーバ１２の構成を示すブロック図である。この図１１に示されるように、遊技サーバ１２は、メモリ７１に記憶されているプログラムに従ってＣＰＵ７５が種々の動作を実行するようになされており、オペレータがキーボード等の入力部７４を介して入力したデータを大容量記憶部７２に記憶する。これにより、大容量記憶部７２には、オペレータによって入力された種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。
【００５９】
オペレータは、ビデオカード７７を介してモニタ７６に表示されたデータを見ながら、種々の命令を入力することができるのである。
【００６０】
ここで、遊技サーバ１２は、大容量記憶部７２に記憶された新作問題を所定のタイミングごとに通信インターフェイス７３を介してゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信するようになされている。図１２は、遊技サーバ１２による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。この図１２に示されるように、遊技サーバ１２は、まずステップＳ４１においてこのとき大容量記憶部７２に記憶されている新作問題（問題及び回答）をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信する。
【００６１】
そして、ステップＳ４２に移り、内部タイマ（図示せず）のカウントを開始する。そして、続くステップＳ４３に移って、オペレータの入力等に基づいて、新たな問題を大容量記憶部７２に記憶する。
【００６２】
遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、タイマカウント値が予め設定されている値となるまで、ステップＳ４４及びステップＳ４５のカウント動作を繰り返し、カウント値が設定値に至ったとき、遊技サーバ１２はステップＳ４６に移って、このとき大容量記憶部７２に記憶されている新作問題をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信し、さらに続くステップＳ４７において、内部タイマをリセットする。
【００６３】
かくして、遊技サーバ１２は、所定のタイミングごとに新作問題をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に提供することができる。
【００６４】
遊技サーバ１２から新作問題を受信したゲームセンタ１１のメイン筐体２１は、図１３に示される処理手順に従って、その大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されているクイズ（問題）を新作問題に更新するのである。因みに、この処理手順は、ゲームが実行されている間においても、常に繰り返し実行されているものである。
【００６５】
すなわち、図１３において、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ５１において、新作問題を待ち受け続くステップＳ５２において新作問題を受信したか否かを判断する。そして、遊技サーバ１２から新作問題を受信した際に、ＣＰＵ３５はステップＳ５３に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている問題の新作問題への書き換えタイミングの判別を行う。
【００６６】
この処理では、ＣＰＵ３５は、図１３に示された手順とともに実行しているゲームの進行手順に基づいて、新たなクイズの出題が行われるタイミングを判別するのである。そして、更新（書き換え）タイミングが検出されると、ＣＰＵ３５は、ステップＳ５４からステップＳ５５に移って、大容量ドライブ３６の記憶媒体に記憶されている問題をこのとき受信している新作問題の問題数だけ当該新作問題に書き換えるのである。
【００６７】
かくして、メイン筐体２１においてその大容量ドライブ３６の記憶媒体に用意されているクイズの問題が所定のタイミングごとに更新されることとなる。これにより、遊技者は繰り返しゲームに挑戦した場合でも、同じ問題が出題されることを回避し得、当該遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、このゲームシステムでは、複数の遊技者が複数のサテライト機２４を使用してゲームを行うようになされており、遊技者ごとにゲームのモード（個別クイズゲーム、個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム、ファイナルステージゲーム）が異なる場合であっても、各遊技者（サテライト機２４）に提供される問題はすべて同一の問題となっている。
【００６８】
従って、メイン筐体２１は各サテライト機２４において実行されているゲームモードにかかわらず、すべてのサテライト機２４に提供される問題を一度に新作問題に更新することが可能となるのである。またこの場合、遊技サーバ１２において、各サテライト機２４のゲームモードに関わらず、提供するゲーム内容を共通化することができることにより、遊技サーバ１２の負荷を増大させることなく、多様な問題を提供することが可能となるのである。この場合、遊技サーバ１２は、各ゲーム機におけるゲームモードを大容量記憶部７２に格納することにより把握しており、各ゲーム機から供給される正解又は不正解を表すデータと、そのゲーム機のゲームモードとに基づいて、例えばファイナルステージを当該ゲーム機（遊技者）がクリアしたか否かを判定するのである。因みに、ゲーム機において正解又は不正解を判断せずに、回答結果を直接遊技サーバ１２に送信する場合には、遊技サーバ１２においてその正解又は不正解の判定をゲームモードを加味して行うようにすればよい。
【００６９】
また、各サテライト機２４においてゲームを行っている遊技者は、全員参加予選ゲームにおいて他の遊技者と競うことができ、競争するというゲームの面白みを感じることができるのである。
【００７０】
因みに、図１４に示されるように、ゲームシステム２０においてファイナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレビ局１３において製作されるクイズ番組の予選に優先的に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、ゲームシステム２０のメイン筐体２１は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報を当該遊技者のサテライト機２４における入力操作に基づいて取得し、この情報を遊技サーバ１２に送信する。遊技サーバ１２は、ファイナルステージゲームをクリアした遊技者に関する情報をテレビ局１３に提供することにより、テレビ局１３から遊技者宛てに番組予選の案内が送付されるのである。
【００７１】
すなわち、ゲームシステム２０のメイン筐体２１は、ファイナルステージゲームに参加している遊技者（サテライト機２４）のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアした遊技者を特定する。この場合、メイン筐体２１は、当該ゲームをクリアした遊技者が操作するサテライト機２４に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が参加する旨をサテライト機２４に対して入力することに応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面を当該サテライト機２４の画面に表示させる。
【００７２】
遊技者は、当該画面を見ながら、自分の氏名、連絡先等の個人情報を入力する。メイン筐体２１は、当該サテライト機２４に入力された個人情報を通信回線を介して遊技サーバ１２に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ１２は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
【００７３】
図１との対応部分に同一符号を付して示される図１５は、遊技サーバ１２と複数のゲームセンタ１１（メイン筐体２１）とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図である。この図１５に示されるように、各ゲームセンタ１１のメイン筐体２１は、ファイナルゲームを通過した遊技者ＹＧの個人情報を遊技サーバ１２に送信する。
【００７４】
この個人情報を受け取った遊技サーバ１２は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部７２に格納することにより、図１６に示されるようなファイナルゲーム通過者からなる予選参加者リストＬ１１を作成する。この予選参加者リストＬ１１として登録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登録は、サテライト機２４のモニタ５１を介して各項目への入力を遊技者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力を希望しない項目については、特定のキー操作によって入力を拒否することもできる。例えば、図１６において氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録しているが、住所は入力していない状態となっている。
【００７５】
遊技サーバ１２は、かかる予選参加者リストＬ１１をテレビ局１３に定期的に送信する。遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、テレビ局１３に一度送信したリスト内容をクリアする（送信済データとして保存、又は削除する）ことにより、同じリスト内容が複数回送信されることを回避している。
【００７６】
テレビ局１３のコンピュータ（図示せず）は、遊技サーバ１２から受け取った予選参加者リストＬ１１の電子メールアドレスに登録がある遊技者ＹＧについては、その電子メールアドレスに対して、番組予選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録がない遊技者ＹＧに対しては、その住所又は電話番号の登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレータがその遊技者ＹＧに対して手紙又は電話によって番組予選の出場の案内を提供することとなる。
【００７７】
図１７は、遊技サーバ１２における予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。この図１７に示されるように、遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、ステップＳ８１において内部タイマ（図示せず）を起動した後、ステップＳ８２に移って、各ゲームセンタ１１からのファイナルゲーム通過者の情報を待ち受ける。
【００７８】
そして、ゲームセンタ１１からファイナルゲーム通過者の情報を受信すると、ＣＰＵ７５は当該受信した遊技者の個人情報を大容量記憶部７２に格納し、図１６に示された予選参加者リストＬ１１に登録する。この予選参加者リストＬ１１への登録動作が、ファイナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加資格を与えることを意味するのである。このような１つの登録が終了すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８５に移って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウントの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミングに基づいて設定されている。
【００７９】
カウント値が設定値に達するまで、ＣＰＵ７５は上述のステップＳ８２からステップＳ８４までの処理を繰り返す。これにより、各ゲームセンタ１１においてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が予選参加者リストＬ１１に登録されて行く。そして、カウント値が設定値に達すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８５において肯定結果を得ることにより、続くステップＳ８６に移って、このときまでに予選参加者リストＬ１１に登録されている遊技者の個人情報をすべてテレビ局１３のコンピュータに所定の回線を介して送信し、ステップＳ８７において当該送信した予選参加者リストＬ１１をクリアする。リストのクリアとは、送信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、又は削除することを意味しており、これにより、同じリストの内容を重複して送信することを回避しているのである。
【００８０】
予選参加者リストＬ１１のクリア処理が完了すると、ＣＰＵ７５はステップＳ８８に移って、内部タイマをリセットし、上述のステップＳ８１に戻る。これにより、タイマカウント値の設定によって決められた期間ごとに登録された予選参加者のリストがテレビ局１３に送信されることとなる。
【００８１】
かくして、ゲームセンタ１１においてファイナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報をサテライト機２４に入力するだけでテレビ番組（クイズ番組）の出場予選の参加資格を得ることができるのである。
【００８２】
上述の実施形態においては、各サテライト機２４においてファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
【００８３】
また、上述の実施形態においては、ゲームセンタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテレビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、あるステージ（正解数）まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしてもよく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用することができる。
【００８４】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ１２からゲームセンタ１１のメイン筐体２１に配信されたクイズの問題を、当該メイン筐体２１の大容量ドライブ３６の記憶媒体に一旦記憶し、これを必要に応じて読み出して出題する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊技サーバ１２から配信されたクイズの問題を直接各サテライト機２４に提供するようにしてもよい。この場合、サテライト機２４において入力された遊技者の回答を遊技サーバ１２に送信して正解の判定を行ったり、又はサテライト機２４において入力された遊技者の回答をサテライト機２４又はメイン筐体２１において正解か否かの判断を行い、その結果を遊技サーバ１２に送信するようにしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ１２において各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステージを通過するか否かを判定することとなる。従って、遊技サーバ１２はゲームセンタ１１からのファイナルステージ通過者の情報を受けることなく、これを管理することができる。
【００８５】
また、上述の実施形態においては、遊技サーバ１２においてタイマカウント値に基づくタイミングで新作問題をゲームセンタ１１のメイン筐体２１に送信する場合（図１２）について述べたが、本発明はこれに限らず、メイン筐体２１において遊技サーバ１２に新作問題の配信を要求するようにしてもよい。
【００８６】
この場合、図１３との対応部分に同一符号を付して示す図１８に示されるように、メイン筐体２１のＣＰＵ３５は、ステップＳ５５における問題の書き換え処理が完了すると、これに続いて、ステップＳ５６に移り、内部タイマのカウント動作を開始し、続くステップＳ５７においてカウント動作を続ける。そして、当該カウント結果が予め設定されている所定値に達すると、ＣＰＵ３５はステップＳ５８において肯定結果を得ることにより、ステップＳ５９に移って内部タイマをリセットした後、ステップＳ６０に移って遊技サーバ１２に対して新作問題を要求する。かくして、図１８の処理手順によれば、メイン筐体２１は所定タイミングごとに新作問題を遊技サーバ１２に要求してこれをサテライト機２４に対して提供することができるのである。この場合、メイン筐体２１のＣＰＵ３５及び通信Ｉ／Ｆ４３が新作問題の要求手段を構成することとなる。因みに、図１５の処理手順では、タイマカウント値に応じて新作問題を遊技サーバ１２に要求するようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、図２について上述した進行機２３をオペレータが操作することにより、遊技サーバ１２に対して新作問題を要求するようにしてもよい。
【００８７】
なお、図１５に示されるメイン筐体２１の新作問題の要求処理に対応する遊技サーバ１２の新作問題の提供処理手順を図１９に示す。この図１９に示されるように、遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、ステップＳ７１において新作問題を作成し、これを大容量記憶部７２に記憶する。この作成方法としては、オペレータがキーボード等の入力手段を介して所定の問題を入力すること、又はネットワークを介してテレビ局１３等のコンテンツ提供手段によって提供される問題をダウンロードする方法等が用いられる。
【００８８】
このようにして、新作問題を作成した遊技サーバ１２のＣＰＵ７５は、続くステップＳ７２に移って、メイン筐体２１から新作問題の要求が送られて来るのを待ち受ける。そして、メイン筐体２１からの新作問題の要求を受信すると、ＣＰＵ７５はステップＳ７３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ７４に移って上述のステップＳ７１において作成された新作問題をこのとき要求のあったメイン筐体２１に送信する。かくして、図１９の処理によれば、遊技サーバ１２はゲームセンタ１１のメイン筐体２１から新作問題の要求があるごとに新たな問題を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明における遊技サーバ及びゲームセンタの関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明におけるメイン筐体及びゲーム機（サテライト機）の関係を示すシステム構成図である。
【図３】ゲームシステムの外観示す略線図である。
【図４】メイン筐体の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム機（サテライト機）の構成を示すブロック図である。
【図６】進行機の構成を示すブロック図である。
【図７】ゲームのモードの流れを示す略線図である。
【図８】ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図９】正解数に応じた獲得コイン数を示す略線図である。
【図１０】ゲームのモードの選択処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】出題問題の更新（書き換え）処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】番組予選への参加資格の獲得について説明する略線図である。
【図１５】遊技者の番組予選参加の説明に供するブロック図である。
【図１６】予選参加者リストを示す略線図である。
【図１７】予選参加者リストの作成処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】他の実施形態による出題問題の更新処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】他の実施形態による新作問題の提供処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１１  ゲームセンタ
１２  遊技サーバ
１３  テレビ局
２０  ゲームシステム
２１  メイン筐体
２２  ネットワーク
２３  進行機
２４  サテライト機
３１、５１、７６  モニタ
３５、５５、７５  ＣＰＵ
３６  大容量ドライブ
Ｌ１１  予選参加者リスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006314853.tif 000017
【図１６】
2006314853.tif 000018
【図１７】
2006314853.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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