(57)【要約】【課題】遊技をしている遊技者以外の者でも所定の遊技状態を一見して容易に把握することができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、確率変動遊技状態であることを判定する確率変動遊技状態判定手段と、変動短縮遊技状態であることを判定する変動短縮遊技状態判定手段と、確率変動遊技状態であると判定された場合に、第１の色にて発光報知するとともに、変動短縮遊技状態であると判定された場合に、第１の色と異なる第２の色にて発光報知する遊技状態発光報知手段９０とを備えていることを特徴とする。【選択図】    図１
2006094930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になると、遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御を行ない、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立すると、大当たり遊技状態の終了後に識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となる確率が向上する確率変動遊技状態に制御を行なうとともに、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立すると、大当たり遊技状態の終了後に識別情報の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態に制御を行なう遊技制御手段と、
確率変動遊技状態であることを判定する確率変動遊技状態判定手段と、
変動短縮遊技状態であることを判定する変動短縮遊技状態判定手段と、
確率変動遊技状態であると判定された場合に、第１の色にて発光報知するとともに、変動短縮遊技状態であると判定された場合に、第１の色と異なる第２の色にて発光報知する遊技状態発光報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
本体枠と、この本体枠に取り付けられ且つ遊技領域を備えた遊技盤とを更に有し、前記遊技状態発光報知手段が前記本体枠に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を有するパチンコ機等の遊技機であって、特に所定の遊技状態を一見して把握できるようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄（識別情報）の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄（以下、「確変図柄」という）の組み合わせが停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の特別図柄（以下、「通常図柄」という）の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
【０００４】
また、パチンコ遊技機の遊技状態の中には、以上のような確率変動に関する遊技状態（確変遊技状態（所謂「確変モード」））以外に、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態（所謂「時短モード」）もある。時短とは、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば１００回転だけ、特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【０００５】
ところで、確率変動（確変）遊技状態や変動短縮（時短）遊技状態となる場合には、次回の特別遊技状態に移行するまでの間に前記確変遊技状態や前記時短遊技状態が発生したことを遊技者が何等かの方法で知る必要がある。そのため、従来にあっては、例えば、遊技盤に設けられた専用のランプを点灯させて確変遊技状態や時短遊技状態が発生したことを報知するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１４７７２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなランプによる従来の報知形態では、現在の遊技状態が確変遊技状態なのか或いは時短遊技状態なのかを一見して把握することが難しい。例えば、パチンコ遊技機が多数設置された遊技場では、次回の大当たりが確約される確変遊技状態となっている遊技機がある場合、遊技場内の作業員が、そのパチンコ遊技機から払い出される遊技球を受けるための遊技球貯留箱（所謂「ドル箱」）を取り替えるサービスを行なっているが、その場合、従業員は、ランプの点灯により遊技が有利な遊技状態に移行したことを判断できるが、そのランプの点灯が確変遊技状態に伴う点灯であるのか時短遊技状態に伴う点灯であるのかを離れた場所から一見して判別することが困難であるため、通常、当該パチンコ遊技機の傍に近寄って、所定の表示装置に確変遊技状態である旨が表示されていることを確認しなければならない（ランプの点灯が時短遊技状態を示すものである場合には、ドル箱を敢えて交換する必要がなく、したがって、パチンコ遊技機に近寄ったことが無駄足となる場合もある）。
また、このように、遊技をしている当事者以外の者が確変・時短遊技状態を一見して認識することが難しいランプの報知形態では、せっかく確変遊技状態になったのにも拘わらず、その状態が他の遊技者等に十分に報知されず、したがって、遊技者は十分な優越感を得ることができない。
【０００７】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技をしている遊技者以外の者でも所定の遊技状態を一見して容易に把握することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、識別情報を可変表示する可変表示手段と、前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になると、遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御を行ない、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立すると、大当たり遊技状態の終了後に識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となる確率が向上する確率変動遊技状態に制御を行なうとともに、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立すると、大当たり遊技状態の終了後に識別情報の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態に制御を行なう遊技制御手段と、確率変動遊技状態であることを判定する確率変動遊技状態判定手段と、変動短縮遊技状態であることを判定する変動短縮遊技状態判定手段と、確率変動遊技状態であると判定された場合に、第１の色にて発光報知するとともに、変動短縮遊技状態であると判定された場合に、第１の色と異なる第２の色にて発光報知する遊技状態発光報知手段とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
この請求項１に記載された遊技機は、確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを異なる発光色によって区別して報知している。そのため、表示装置の表示状態等を確認するまでもなく、一見して容易に前記２つの遊技状態を判別することができる。また、このように色によって前記２つの遊技状態を区別して報知すれば、同じ発光色を使用して発光位置を変えたり或いは同じ発光色を使用して発光態様（点滅等）を変えたりする場合に比べて、両遊技状態の判別が容易となる。
【００１０】
なお、上記構成において、前記遊技状態発光報知手段は、ランプやＬＥＤ等、光を発するものであれば何でも良く、また、既存のものを使用しても良く（例えば、遊技機の盤面に設けられた既存の装飾ランプによって確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを色分け報知しても良い）、あるいは、遊技状態報知のために新たに設けられても良い。また、第１の色および第２の色は、互いに異なっていれば、どのような色であっても構わない。また、前記遊技状態発光報知手段による発光形態は、単なる点灯や点滅等、どのような形態であっても良い。また、遊技状態発光報知手段の設置位置は任意であるが、遊技をしている遊技者以外の者でも離れた位置から一見して簡単に両遊技状態を把握することができるような位置に遊技状態発光報知手段を設けることが好ましい
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、本体枠と、この本体枠に取り付けられ且つ遊技領域を備えた遊技盤とを更に有し、前記遊技状態発光報知手段が前記本体枠に設けられていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技状態発光報知手段が前記本体枠に設けられているため、低コストな機種交換が可能になる。すなわち、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機においては、一般に、遊技機の本体枠を残して遊技盤のみを交換することにより機種変更が行なわれることがあるが、その場合、遊技状態発光報知手段が本体枠に設けられているため、機種変更に伴って遊技状態発光報知手段を交換する必要がなくなり、機種変更に伴うコストを従来に比べて抑えることができる。また、遊技状態発光報知手段が前記本体枠に設けられていることにより、遊技機から離れた位置からでも、確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを色にて容易に判別することができるという効果もある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技をしている遊技者以外の者でも所定の遊技状態を一見して容易に把握することができる
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１４】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００１５】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００１６】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となった時に溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４とが設けられている。
【００１７】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００１８】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００１９】
なお、このような特別図柄を変動（可変）表示する変動（可変）表示手段は、液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。また、大当りとなる停止態様（以下、大当たり停止態様という）を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００２１】
「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立した時、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となった時に発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確率変動遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立した時、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の可変表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技制御手段としての主制御回路３０によって行なわれる。
【００２２】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２３】
また、図柄表示領域４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２４】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００２５】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００２６】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００２７】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００２８】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００２９】
図柄表示領域４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３０】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３１】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。また、皿パネル２Ｂの上皿２１の左右両側には、現在の遊技状態が確率変動遊技状態（「確変モード」）または変動短縮遊技状態（「時短モード」）であることを報知する遊技状態発光報知手段としての確変・時短報知ランプ９０が設けられている。
【００３２】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３３】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３４】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００３５】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓから１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａと、確変モード時および時短ノード時に点灯される前述した確変・時短報知ランプ９０とが接続されている。
【００３６】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００３７】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００３９】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４０】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００４２】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４３】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４４】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４５】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００４７】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００４８】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００４９】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００５０】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５１】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５２】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００５３】
主制御回路３０では、図柄表示領域４の液晶表示装置（ＬＣＤ）を制御して特別図柄を可変表示させるための図４に示される「特別図柄制御処理」が行なわれる。なお、図４において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００５４】
最初に、図４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００５５】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
【００５６】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行い、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【００５７】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定表示待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【００５８】
ステップＳ１０４においては、図５を用いて後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする（図５を用いて後述する）。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである（図５を用いて後述する）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【００５９】
ステップＳ１０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【００６０】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【００６１】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【００６２】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【００６３】
ステップＳ１０９においては、図６を用いて後述する大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【００６４】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【００６５】
次に、図４のステップＳ１０４における「特別図柄表示時間管理処理」について、図５を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインＣＰＵ３１は、前述したように、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す所定の値（０２）であるか否かを判別する（ステップＳ１）。この判別がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判別し（ステップＳ２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ３において、大当たりか否かを判別する。大当たりの場合には、ステップＳ４に進み、大当たりでない場合には、ステップ７に進む。
【００６６】
ステップＳ４では、制御状態フラグの値を、大当たり開始インターバル管理を示す所定の値（０３）にセットする。その後、ステップＳ５に進み、確変・時短報知ランプ消灯データがセットされ、確変・時短報知ランプ９０が消灯される。すなわち、本実施形態では、大当たり開始時において、確変・時短報知ランプ９０が消灯されるものである。なお、ステップＳ５の処理が完了すると、大当たり開始インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる（ステップＳ６）。
【００６７】
一方、ステップ７では、図７に示される「変動短縮終了（時短終了）判定処理」が行なわれる。すなわち、この処理では、まず、図７に示されるように、変動回数カウンタの値が０であるか否かが判別される（ステップＳ２０）。なお、変動回数カウンタの値は、後述する図６のステップＳ１５において予めセットされている。
【００６８】
変動回数カウンタの値が０でない場合には、変動回数カウンタの値が１つ減算され（ステップＳ２１）、その後、再び、変動回数カウンタの値が０であるか否かが判別される（ステップＳ２２）。ここで、変動回数カウンタの値が０である場合には、時短フラグがクリアされるとともに、確変・時短報知ランプ消灯データがセットされ、確変・時短報知ランプ９０が消灯される（ステップＳ２３）。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態移行時（時短終了時）において、確変・時短報知ランプ９０が消灯されるものである。なお、ステップ２３の処理が終了すると、図５に示されるステップＳ８に進み、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。
【００６９】
次に、図４のステップＳ１０９における「大当たり終了インターバル処理」について、図６を参照しながら説明する。
【００７０】
この「大当たり終了インターバル処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当たり終了インターバルを示す所定の値（０７）であるか否かを判別する（ステップＳ１０）。この判別がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判別し（ステップＳ１１）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ１２において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。この処理が成されると、続いて、大当たり図柄が特定図柄すなわち確変図柄であるか否かが判別される（ステップＳ１３）。大当たり図柄が確変図柄である場合、すなわち、確率変動遊技状態（「確変モード」）への移行条件が成立した場合には、高確率フラグが所定の値（例えば、７７）にセットされるとともに、確変・時短報知ランプ発光データが「赤」（第１の色）にセットされ、確変・時短報知ランプ９０が赤色に点灯される（ステップＳ１４）。一方、大当たり図柄が確変図柄でない場合、すなわち、変動短縮遊技状態（「時短モード」）への移行条件が成立した場合には、時短フラグが所定の値（例えば、３３）にセットされるとともに、確変・時短報知ランプ発光データが「緑」（第２の色）にセットされ、確変・時短報知ランプ９０が緑色に点灯される（ステップＳ１５）。また、このステップＳ１５では、変動回数カウンタが所定の値（例えば、１００）にセットされる処理も行なわれる。
【００７１】
すなわち、本実施形態においては、大当たり終了後（確変大当たり終了後）、確変モードに突入すると、確変・時短報知ランプ９０が赤色に発光され、大当たり終了後（非確変大当たり終了後）、時短モードすると、確変・時短報知ランプを緑色に発光されるものである。
【００７２】
なお、以上から分かるように、メインＣＰＵ３１によって行なわれる前記ステップＳ１３での処理は、確率変動遊技状態（「確変モード」）であることを判定する確率変動遊技状態判定手段および変動短縮遊技状態（「時短」モード）であることを判定する変動短縮遊技状態判定手段を構成するものである。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、確変・時短報知ランプ９０により、確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを異なる発光色（赤色および緑色）によって区別して報知している。そのため、表示装置の表示状態等を確認するまでもなく、一見して容易に前記２つの遊技状態を判別することができる。また、このように色によって前記２つの遊技状態を区別して報知すれば、同じ発光色を使用して発光位置を変えたり或いは同じ発光色を使用して発光態様（点滅等）を変えたりする場合に比べて、両遊技状態の判別が容易となる。
【００７４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１において、確変・時短報知ランプ９０は、本体枠１ａの前面、具体的には、皿パネル２Ｂの上皿２１の左右両側に設けられている。そのため、低コストな機種交換が可能になる。すなわち、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機においては、一般に、遊技機の本体枠１ａを残して遊技盤３のみを交換することにより機種変更が行なわれることがあるが、その場合、確変・時短報知ランプ９０が本体枠１ａに設けられているため、機種変更に伴って確変・時短報知ランプ９０を交換する必要がなくなり、機種変更に伴うコストを従来に比べて抑えることができる。また、確変・時短報知ランプ９０が本体枠１ａに設けられていることにより、遊技機から離れた位置からでも、確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを色にて容易に判別することができるという効果もある。したがって、例えば、遊技場内の作業員が、そのパチンコ遊技機から払い出される遊技球を受けるための遊技球貯留箱（「ドル箱」）を取り替えるサービスを行なう場合、従業員は、確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを確変・時短報知ランプ９０の色により離れた場所から一見して判別することができ、そのため、パチンコ遊技機の傍に近寄って、所定の表示装置に確変モードである旨が表示されていることを確認せずに済む（無駄骨を折ることなく、的確にドル箱の交換を行なうことができる）。
【００７５】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施可能である。例えば、前述した実施形態においては、確変・時短報知ランプ９０に代えて、ＬＥＤや、光を発する他の発光体を用いても良い。また、確変・時短報知ランプ９０として既存のものを使用しても良い（例えば、遊技機の盤面に設けられた既存の装飾ランプによって確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを色分け報知しても良い）。また、確変・時短報知ランプ９０による確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態との色分け報知は、赤色および緑色以外の他の色によってなされても良い。また、前述した実施形態において、確変・時短報知ランプ９０は、赤色と緑色とに単に点灯するだけであるが、赤色および緑色（あるいは、互いに異なる他の一対の色）で点滅しても構わない。また、確変・時短報知ランプ９０の設置位置は、上皿２１の両側に限らず任意である。しかしながら、確変・時短報知ランプ９０は、遊技をしている遊技者以外の者でも離れた位置から一見して簡単に確率変動遊技状態と変動短縮遊技状態とを把握することができるような位置、例えば本体枠１ａの前面またはその近傍（前面扉２Ａの外周部など）に設けられていることが好ましい。また、前述した実施形態では、確変・時短報知ランプ９０が主制御回路３０によって直接に制御されているが、遊技状態を示すコマンド（確変、時短、通常遊技状態）を主制御回路３０から副制御回路４０へ送信し、副制御回路４０にて確変・時短報知ランプ９０の発光制御を行なうようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図５】特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図６】大当たり終了インターバル処理のフローチャートである。
【図７】変動短縮終了判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００７８】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
３０    主制御回路
９０    確変・時短報知ランプ（遊技状態報発光知手段）
【図１】
2006094930.tif 000003
【図２】
2006094930.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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