(57)【要約】【課題】  ３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】  ゲームシステムが、ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、当該３次元ゲーム空間における当該所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部１３１と、所定面画像を第１ディスプレイ１１０に表示し、交差面画像を第２ディスプレイ１１２に表示する表示制御部１３３と、３次元ゲーム空間におけるオブジェクトの位置を判定する判定部１３２とを含んで構成される。【選択図】      図７
2006334289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第１の画面に表示し、前記交差面画像を第２の画面に表示する表示制御部と、
前記３次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部として機能させ、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２に従属する請求項３において、
前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記所定面画像および前記交差面画像には前記所定面および前記交差面に跨って位置する大型オブジェクトが表示され、
前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成するとともに、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトの周辺にひび割れを示す画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記ひび割れの度合いが所定値を超えた場合、前記所定面における前記ひび割れの周辺にある一部を崩壊または移動させる画像を生成するとともに、前記交差面画像において、崩壊または移動した部分に対応した前記交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記オブジェクトはプレイヤーが操作するキャラクターであり、
前記大型オブジェクトは杭であることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第１の画面に表示し、前記交差面画像を第２の画面に表示する表示制御部と、
前記３次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部と、
を含み、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を生成するためのプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
株式会社ナムコによって、地下の断面の画像を表示する「ディグダグ」というゲームソフトと、地上の平面の画像を表示する「ディグダグ２」というゲームソフトとが提供されている。
【０００３】
このような断面の画像と平面の画像を組み合わせる場合、ゲームシステムが、３次元で画像を表示することによって平面の画像と断面の画像を同時に表示することが考えられる。
【０００４】
しかし、ゲームシステムが、３次元画像を生成する場合、多大な処理能力が必要となる。また、２次元画像と比べ、表示に必要な表示領域が大きくなり、画面の小さい携帯型ゲーム装置や携帯電話での表示には適さない。
【０００５】
例えば、特許文献１では、第１のゲーム空間を第１のゲーム装置に表示し、第２のゲーム空間を第２のゲーム装置に表示するとともに、キャラクターを第１のゲーム空間と第２のゲーム空間との間で移動させるゲームシステムが記載されている。
【特許文献１】特開２００４−１５９７８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、特許文献１等の従来のゲームシステムでは、異なるゲーム空間を表示したり、ゲーム空間における所定面と当該所定面の一部を拡大して表示したりするものであった。
【０００７】
このため、従来のゲームシステムでは、３次元ゲーム空間の広がりを活用しつつ、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置にも適用可能なゲームを提供できていない。
【０００８】
本発明の目的は、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第１の画面に表示し、前記交差面画像を第２の画面に表示する表示制御部と、
前記３次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部として機能させ、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームのオブジェクトが移動可能な３次元ゲーム空間における所定面の状況を示す所定面画像と、前記３次元ゲーム空間における前記所定面と交差する面の状況を示す交差面画像とを生成する画像生成部と、
前記所定面画像を第１の画面に表示し、前記交差面画像を第２の画面に表示する表示制御部と、
前記３次元ゲーム空間における前記オブジェクトの位置を判定する判定部と、
を含み、
前記画像生成部は、前記所定面画像および前記交差面画像を前記オブジェクトの位置に基づいて生成することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ゲームシステム等は、同じ３次元ゲーム空間における所定面と交差面を異なる画面に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置でも３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００１３】
また、前記所定面画像および前記交差面画像には出入口が表示され、
前記画像生成部は、
前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記交差面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成し、
前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合に前記所定面画像に前記オブジェクトを移動させる画像を生成してもよい。
【００１４】
これによれば、ゲームシステム等は、オブジェクトが出入口を通過した場合に異なる画面にオブジェクトを登場させることができるため、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００１５】
また、前記所定面は平面状であり、
前記交差面は断面状であってもよい。
【００１６】
これによれば、ゲームシステム等は、平面の状況と断面の状況を同時に表示することにより、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００１７】
また、前記所定面画像には複数の出入口が表示され、
前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記オブジェクトが前記出入口を通過した場合、当該出入口を含む断面の画像を前記交差面画像として生成してもよい。
【００１８】
これによれば、ゲームシステム等は、オブジェクトが通過した出入口によって異なる断面の画像を表示することができるため、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００１９】
また、前記画像生成部は、前記交差面画像として用いる断面に応じて前記所定面画像の視点を変更してもよい。
【００２０】
これによれば、ゲームシステム等は、表示する断面に応じて所定面画像の視点を変更することにより、プレイヤーにとって３次元ゲーム空間をより把握しやすい画像を生成することができる。
【００２１】
また、前記所定面画像および前記交差面画像には前記所定面および前記交差面に跨って位置する大型オブジェクトが表示され、
前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成するとともに、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトを下方に移動させる画像を生成してもよい。
【００２２】
これによれば、ゲームシステム等は、交差面で発生した変化を所定面にも反映させることにより、３次元ゲーム空間の広がりを簡潔に表現することができる。
【００２３】
また、前記画像生成部は、前記交差面画像において、前記オブジェクトが前記大型オブジェクトの下方に空洞を形成した場合、前記所定面画像において、前記大型オブジェクトの周辺にひび割れを示す画像を生成してもよい。
【００２４】
これによれば、ゲームシステム等は、交差面で発生した変化を、所定面でひび割れを用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
【００２５】
また、前記画像生成部は、前記所定面画像において、前記ひび割れの度合いが所定値を超えた場合、前記所定面における前記ひび割れの周辺にある一部を崩壊または移動させる画像を生成するとともに、前記交差面画像において、崩壊または移動した部分に対応した前記交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成してもよい。
【００２６】
これによれば、ゲームシステム等は、所定面におけるひび割れの一方にある部分を崩壊または移動させる画像と、崩壊または移動した部分に対応した交差面における一部を崩壊または移動させる画像を生成することにより、変化をより３次元的にプレイヤーに伝達することができる。また、これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーに、大型オブジェクトを移動させることによって所定面の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
【００２７】
また、前記オブジェクトはプレイヤーが操作するキャラクターであり、
前記大型オブジェクトは杭であってもよい。
【００２８】
これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーに、自分の操作するキャラクターによって杭の下に空洞を作ることによって所定面の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明を、２つの画面を有するゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３０】
図１は、本実施例におけるゲーム装置１００の全体図である。
【００３１】
ゲーム装置１００は、第１の画面である第１ディスプレイ１１０と、第２の画面である第２ディスプレイ１１２と、ボタンや方向キー等の操作部１２０とを含んで構成されている。また、ゲーム装置１００は、ゲーム画像を生成するゲームシステムの一種であり、携帯型ゲーム装置である。
【００３２】
図２は、本実施例における３次元ゲーム空間２００の一例を示す図である。
【００３３】
本実施例における３次元ゲーム空間２００は、３次元ゲーム空間２００の所定面である地上の平面を示す平面２１０と、所定面と交差する断面２２０−１〜２２０−４とを含んで構成されている。また、平面２１０と断面２２０−１を跨る形で杭９０−１が設けられ、平面２１０と断面２２０−１が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−１が設けられ、杭９０−１の周囲にひび割れ８０−１が発生している。
【００３４】
同様に、平面２１０と断面２２０−２を跨る形で杭９０−２、９２が設けられ、平面２１０と断面２２０−２が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−２が設けられ、杭９０−２の周囲にひび割れ８０−３が発生し、杭９２の周囲にひび割れ８０−２が発生している。
【００３５】
また、平面２１０と断面２２０−３が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−３が設けられている。また、平面２１０と断面２２０−４を跨る形で杭９０−３が設けられ、平面２１０と断面２２０−４が交差する部分の平面２１０上には、出入口７０−４が設けられ、杭９０−３の周囲にひび割れ８０−４が発生している。
【００３６】
なお、図２に示すように、杭９０−１〜９０−３と、杭９２とではひび割れの生じる方向が異なっている。また、ひび割れの方向がわかるように、杭９０−１〜９０−３、９２の上部には細長い長方形状の印が付けられている。当該長方形の長手方向にひび割れ８０−１〜８０−４が発生する。なお、杭９０−１〜９０−３、９２は大型オブジェクトの一種である。
【００３７】
ゲーム装置１００のような表示領域の小さな画面に３次元ゲーム空間２００を３次元画像で表示すると、プレイヤーにとって見づらい画像となる。本実施例では、ゲーム装置１００は、図１に示すように、平面２１０を第１ディスプレイ１１０に表示し、断面２２０を第２ディスプレイ１１２に表示する。
【００３８】
また、本実施例のゲームは、プレイヤーの操作するオブジェクトの一種であるキャラクター１０がボスキャラクター２０や敵キャラクター３０と戦いながら杭９０−１等を用いてひび割れ８０−１等を形成して島（平面２１０）の一部を崩すことによってボスキャラクター２０を海中に沈めるゲームである。
【００３９】
次に、島を崩す手順について説明する。
【００４０】
図３は、本実施例における島崩しの手順を示す模式図である。
【００４１】
プレイヤーは、平面２１０において動作しているキャラクター１０を操作して任意の出入口７０にキャラクター１０を進入させる。これにより、当該出入口７０の位置にある断面２２０にキャラクター１０が表示される。なお、断面２２０には、岩４０等の障害物、敵キャラクター３０、３２等が存在している。
【００４２】
また、断面２２０には、出入口７０の近くにある杭９０も存在している。プレイヤーがキャラクター１０を用いて杭９０の下方に空洞を形成することにより、杭９０が下に移動する。杭９０が下に移動することにより、平面２１０の杭９０の周囲にはひび割れ８０が発生する。
【００４３】
次に、第１ディスプレイ１１０と第２ディスプレイ１１２に表示されるゲーム画像を比較しながら島を崩す手順について説明する。
【００４４】
図４は、本実施例における島崩しの第1のゲーム画像を示す図である。また、図５は、本実施例における島崩しの第２のゲーム画像を示す図である。また、図６は、本実施例における島崩しの第３のゲーム画像を示す図である。
【００４５】
ゲーム装置１００は、平面２１０の状況を示す所定面画像３１０〜３１４を第１ディスプレイ１１０に表示し、断面２２０の状況を示す交差面画像３２０〜３２４を第２ディスプレイ１１２に表示する。なお、所定面画像３１０〜３１４における平面２１０は、平面状である。すなわち、平面２１０は、必ずしも完全な平面である必要はなく、高さを有する疑似３次元的な平面であってもよい。断面２２０も同様に断面状であればよく、奥行きを有する疑似３次元的な断面であってもよい。
【００４６】
図４に示す状態では、キャラクター１０が、出入口７０から地中に入り、杭９０の下方に空洞を形成している。また、平面２１０の一部である島２１２にはボスキャラクター２０と敵キャラクター３０が存在している。
【００４７】
図５に示すように、キャラクター１０が穴を掘って杭９０の下方に深く空洞を形成することにより、杭９０は地中深く入り込む。そして、図５の所定面画像３１２に示すように、ひび割れ８０が島２１２を横断する状態になった場合、島２１２のうち、ひび割れ８０を境界線として面積の小さい方の部分が海中に沈んでいく。また、当該部分にボスキャラクター２０等が存在している場合、ボスキャラクター２０等も一緒に沈んでいく。また、この場合、図６に示すように、島２１２の沈んだ部分に対応した断面部分も下に沈む。
【００４８】
プレイヤーは、ボスキャラクター２０を海中に沈めることによって大きな得点を得ることができ、ゲームステージをクリアすることができる。
【００４９】
次に、このようなゲームを実行するためのゲーム装置１００の機能ブロックについて説明する。
【００５０】
図７は、本実施例におけるゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【００５１】
ゲーム装置１００は、画像生成等を行う処理部１３０と、種々のデータを記憶する記憶部１４０と、第１ディスプレイ１１０と、第２ディスプレイ１１２と、音出力部１５０と、操作部１２０と、通信部１６０と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００５２】
また、処理部１３０は、所定面画像３１０、交差面画像３１２等の画像を生成する画像生成部１３１と、キャラクター１０の位置等を判定する判定部１３２と、所定面画像３１０を第１ディスプレイ１１０に表示し、交差面画像３１２を第２ディスプレイ１１２に表示する表示制御部１３３と、音情報を生成する音生成部１３４と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部１３５とを含んで構成されている。
【００５３】
また、記憶部１４０は、キャラクター１０の位置等のゲーム状況を示すゲーム状況データ１４１と、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ１４２等を記憶している。
【００５４】
なお、これらの各部は、例えば、処理部１３０としては、ＣＰＵ、画像処理回路等、記憶部１４０としては、ＲＡＭ等、操作部１２０としては、ボタン、キー等、音出力部１５０としては、スピーカー等、通信部１６０としては、無線ＬＡＮモジュール等を用いてコンピュータに実装できる。
【００５５】
また、第１ディスプレイ１１０、第２ディスプレイ１１２としては、一般的に用いられているＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ等を用いてコンピュータに実装できる。
【００５６】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１６０を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１３１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体（具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等）を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００５７】
ここで、上述した島崩しを行う場合の各部の動作について説明する。
【００５８】
画像生成部１３１は、操作部１２０からのプレイヤーによる操作情報に基づき、キャラクター１０の位置を移動させて所定面画像３１０等を生成する。また、判定部１３２は、当該操作情報に基づき、キャラクター１０の平面２１０における位置を示す位置情報をゲーム状況データ１４１の一部として記憶部１４０に記憶する。なお、初期状態では第１ディスプレイ１１０に所定面画像３１０が表示され、第２ディスプレイ１１２にゲームのタイトル等が表示される。
【００５９】
判定部１３２は、ゲーム状況データ１４１と、ゲームデータ１４２に基づき、キャラクター１０が複数の出入口７０のうちのどこかの出入口７０の所定範囲内に入ったかどうかを判定する。なお、出入口７０の平面２１０および断面２２０における位置を示すデータはゲームデータ１４２に含まれる。
【００６０】
画像生成部１３１は、どこかの出入口７０の所定範囲内に入ったと判定された場合、当該出入口７０を含む断面２２０を示す交差面画像３２０を生成するとともに、必要に応じて視点を変更した所定面画像３１０を生成する。これにより、断面２２０に応じた所定面画像３１０が第１ディスプレイ１１０に表示され、交差面画像３２０が第２ディスプレイ１１２に表示される。
【００６１】
より具体的には、例えば、図２に示す正面側から平面２１０の中心を見る視点に設定している状態で、キャラクター１０が出入口７０−３に入った場合、画像生成部１３１は、出入口７０−３の上方から平面２１０の中心を見る視点に設定した所定面画像３１０を生成する。すなわち、この場合、所定面画像３１０において、島２１２が左側に９０度回転した状態になる。
【００６２】
そして、判定部１３２は、ゲーム状況データ１４１と、ゲームデータ１４２に基づき、平面２１０におけるキャラクター１０が平面２１０における出入口７０に接触したかどうかを判定する。画像生成部１３１は、出入口７０に接触したと判定された場合、断面２２０における当該出入口７０の付近にキャラクター１０を配置した交差面画像３２０を生成する。
【００６３】
また、判定部１３２は、ゲーム状況データ１４１と、ゲームデータ１４２に基づき、断面２２０におけるキャラクター１０が断面２２０における出入口７０に接触したかどうかを判定する。画像生成部１３１は、出入口７０に接触したと判定された場合、平面２１０における当該出入口７０の付近にキャラクター１０を配置した所定面画像３１０を生成する。
【００６４】
プレイヤーは、第２ディスプレイ１１２の交差面画像３２０におけるキャラクター１０を操作することにより、断面２２０の空洞を拡大したり、敵キャラクター３０、３２を攻撃したりする。判定部１３２は、操作情報に基づき、キャラクター１０の断面２２０における位置を示す位置情報をゲーム状況データ１４１の一部として記憶部１４０に記憶する。
【００６５】
また、判定部１３２は、ゲーム状況データ１４１と、ゲームデータ１４２に基づき、キャラクター１０が杭９０の下方に空洞を形成したかどうかを判定し、杭９０を下方に移動させる条件を満たすかどうかを判定する。なお、ゲームデータ１４２には、ゲームステージごとに、初期状態における杭９０のＩＤ、平面２１０および断面２２０における位置、長さ、ひび割れ８０の生じる方向等を示す大型オブジェクトデータが記憶されている。
【００６６】
画像生成部１３１は、当該条件が満たされた場合、所定面画像３１０と交差面画像３２０において、杭９０を下方に移動する画像を生成する。
【００６７】
また、判定部１３２は、杭９０の移動量をゲーム状況データ１４１の一部として記憶部１４０に記憶しておく。
【００６８】
画像生成部１３１は、当該移動量に変化があった場合、大型オブジェクトデータに基づいてひび割れ８０の方向を決定し、決定した方向で杭９０の周囲にひび割れ８０を発生または増加させた所定面画像３１０を生成する。なお、当該移動量が所定値を超えた場合、すなわち、杭９０の上部が地中に入った状態になった場合、ひび割れ８０は増加しない。
【００６９】
また、判定部１３２は、島２１２におけるひび割れ８０の平面２１０における開始位置と終了位置を示す情報をゲーム状況データ１４１の一部として記憶部１４０に記憶する。例えば、判定部１３２は、２つのひび割れ８０がつながったと判定した場合、２つのひび割れ８０の接続部分の位置情報を削除し、１つのひび割れ８０を示す情報として記憶する。
【００７０】
そして、判定部１３２は、ひび割れ８０の開始位置と終了位置が島２１２の周囲の各辺と接した場合、当該ひび割れ８０の位置を示す情報と、ゲーム状況データ１４１の一部として記憶された島２１２の位置情報とに基づいて当該ひび割れ８０を境界線として小さい方の部分を決定する。
【００７１】
画像生成部１３１は、決定された部分の島２１２を水没させる所定面画像３１０および交差面画像３２０を生成する。
【００７２】
また、この場合、判定部１３２は、ゲーム状況データ１４１の一部として記憶されたボスキャラクター２０の現在位置を示す情報に基づいて水没部分にボスキャラクター２０が存在しているかどうかを判定する。
【００７３】
水没部分にボスキャラクター２０が存在している場合、ゲーム演算部１３５は得点を加算し、画像生成部１３１は、島２１２と一緒にボスキャラクター２０を水没させる所定面画像３１０を生成する。
【００７４】
以上の手順により、ゲーム装置１００は、島崩しを行うゲームを実行することができる。なお、所定面画像３１０での一般的なゲーム演算は「ディグダグ２」の手法を採用してもよく、交差面画像３２０での一般的なゲーム演算は「ディグダグ」の手法を採用してもよい。
【００７５】
以上のように、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、同じ３次元ゲーム空間２００における平面２１０と断面２２０を異なる画面に同時に表示することにより、携帯型ゲーム装置等の表示領域の小さいゲーム装置１００でも３次元ゲーム空間２００の広がりを簡潔に表現することができる。
【００７６】
また、これにより、ゲーム装置１００は、３次元の座標処理ではなく、２次元の座標処理で判定等を行うことができるため、より効率的にゲーム処理を実行することができる。
【００７７】
また、ゲーム装置１００は、断面２２０で発生した杭９０の変化を、平面２１０でひび割れ８０を用いて表現することにより、よりわかりやすくプレイヤーに当該変化を伝達することができる。
【００７８】
また、ゲーム装置１００は、平面２１０におけるひび割れ８０の一方にある部分を崩壊または移動させる画像と、崩壊または移動した部分に対応した断面２２０における一部を崩壊または移動させる画像を生成することにより、変化をより３次元的にプレイヤーに伝達することができる。
【００７９】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、プレイヤーに、杭９０の下に空洞を作ることによって島２１２の一部を崩壊等させるゲームを楽しませることができる。
【００８０】
さらに、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、交差面画像３２０として用いる断面２２０に応じて所定面画像３１０の視点を変更することにより、プレイヤーにとって３次元ゲーム空間２００をより把握しやすい画像を生成することができる。
【００８１】
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００８２】
例えば、図２に示す例では、平面２１０と断面２２０は接しているが、必ずしも接している必要はない。また、所定面は平面２１０に限定されず、例えば、曲面、側面、断面等であってもよい。また、交差面は断面２２０に限定されず、例えば、平面、曲面、側面等であってもよい。さらに、所定面、交差面、平面２１０、断面２２０は、完全な平面でなくてもよく、ゲーム装置１００は、図４等に示す所定面画像３１０のように、平面に高さや奥行きも表示することによって疑似３次元画像として生成してもよい。
【００８３】
また、上述した実施例では平面２１０が地上で断面２２０が地下になっているが、例えば、平面２１０が地下の底面等であってもよく、断面２２０がビルの室内、空中等であってもよい。すなわち、本発明を適用可能なゲームは上述した実施例では限定されない。例えば、市街地として表現された所定面画像３１０において、警官が泥棒を追いかけ、ビルに入った場合にビルの室内として表現された交差面画像３２０に警官と泥棒を移動させる追跡ゲーム、敵の基地として表現された所定面画像３１０においてプレイヤーの操作する戦闘機を横スクロールで移動させ、戦闘機が基地の塔に入った場合に塔内として表現された交差面画像３２０で戦闘機を縦スクロールで移動させるシューティングゲーム等に本発明を適用してもよい。
【００８４】
また、判定対象となるオブジェクトは、プレイヤーの操作するキャラクター１０に限定されず、プレイヤーが操作しないボスキャラクター２０、敵キャラクター３０等であってもよい。また、大型オブジェクトは、杭９０に限定されず、例えば、巨大な岩、時間の経過等によって上方に伸びていく樹木等であってもよい。
【００８５】
さらに、大型オブジェクトの位置は固定でなくてもよい。例えば、ゲーム装置１００は、ボスキャラクター２０が杭９０を投げることによって杭９０の位置を移動したり、新たな杭９０を追加したりする演出を行ってもよい。
【００８６】
また、出入口７０の位置も固定でなくてもよい。例えば、キャラクター１０やボスキャラクター２０が出入口７０を生成し、判定部１３２が生成された出入口７０の平面２１０および断面２２０における位置を示す情報をゲーム状況データ１４１の一部として記憶部１４０に記憶してもよい。また、上述した実施例ではキャラクター１０は出入口７０を使って地上と地下を行き来したが、ゲーム装置１００は、例えば、キャラクター１０が出入口７０以外の任意の箇所から地上と地下を行き来する演出を行ってもよい。
【００８７】
また、上述した実施例では、杭９０のひび割れ８０が生じる方向は固定であるが、例えば、ゲーム装置１００は、キャラクター１０等がドライバーを用いて杭９０を回転させることによって杭９０のひび割れ８０が生じる方向を変化させる演出を行ってもよい。
【００８８】
また、ゲーム装置１００は、交差面画像３２０の空洞を経由して地上に地下水やマグマ等が噴出する演出を行ってもよい。この場合、ゲーム装置１００は、地下水等が地表面に到達した時点で所定面画像３１０に地下水等が噴出した画像を生成する。また、ゲーム装置１００は、交差面画像３２０において、敵キャラクター３０が地下のエサを取得した場合、所定面画像３１０において、当該エサによって地上のボスキャラクター２０が進化する演出を行ってもよい。さらに、ゲーム装置１００は、交差面画像３２０において、キャラクター１０が穴を掘ってオアシスの水抜きを行った場合、所定面画像３１０において、オアシスのあった部分に新たな出入口７０を発生させる演出を行ってもよい。
【００８９】
これらによっても、ゲーム装置１００は、交差面画像３２０で起きた変化を所定面画像３１０でも表現することができ、３次元ゲーム空間２００を擬似的に表現することができる。
【００９０】
また、ゲーム装置１００は、所定面画像３１０において、ボスキャラクター２０が敵キャラクター３０を産んで増やすことにより、交差面画像３２０において、当該敵キャラクター３０が地下を動き回る演出を行ってもよい。また、ゲーム装置１００は、所定面画像３１０において、ボスキャラクター２０が、転がる岩を出入口７０に投げ込むことにより、交差面画像３２０において、当該転がる岩が空洞内を転がる演出を行ってもよい。
【００９１】
これらによれば、ゲーム装置１００は、所定面画像３１０で起きた変化を交差面画像３２０でも表現することができ、３次元ゲーム空間２００を擬似的に表現することができる。
【００９２】
また、ゲーム装置１００は、所定面画像３１０または交差面画像３２０において、キャラクター１０がアイテムを取得した場合にキャラクター１０の能力等を向上させる演出を行ってもよい。
【００９３】
また、ゲーム装置１００は、上述した島崩しが発生した場合、交差面画像３２０において、地下から地上に向かって浸水する演出を行ってもよい。
【００９４】
また、本発明を適用可能なゲームシステムは、図１に示すゲーム装置１００に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ等のゲーム実行機能を有する種々の装置を採用可能である。また、例えば、適用対象の装置が１つの画面しか有していない場合、通信部１６０を使って複数の装置が通信しながら第１の装置が所定面画像３１０を表示し、第２の装置が交差面画像３２０を表示してもよい。また、３つ以上の画面を有するゲームシステムに本発明を適用してもよい。
【００９５】
また、上述したゲームは１人用であるが、２人以上のプレイヤーが同一の３次元ゲーム空間２００でそれぞれのキャラクター１０を操作するゲームを本発明に適用してもよい。また、複数のゲーム装置１００が通信部１６０を介して通信しながら対戦する場合にも本発明は有効である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施例におけるゲーム装置の全体図である。
【図２】本実施例における３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】本実施例における島崩しの手順を示す模式図である。
【図４】本実施例における島崩しの第1のゲーム画像を示す図である。
【図５】本実施例における島崩しの第２のゲーム画像を示す図である。
【図６】本実施例における島崩しの第３のゲーム画像を示す図である。
【図７】本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０  キャラクター（オブジェクト）
７０  出入口
８０  ひび割れ
９０、９２  杭（大型オブジェクト）
１００  ゲーム装置（ゲームシステム）
１１０  第１ディスプレイ（第１の画面）
１１２  第２ディスプレイ（第２の画面）
１２０  操作部
１３１  画像生成部
１３２  判定部
１３３  表示制御部
１８０  情報記憶媒体
２００  ３次元ゲーム空間
２１０  平面（所定面、平面状）
２２０  断面（交差面、断面状）
３１０〜３１４  所定面画像
３２０〜３２４  交差面画像
【図７】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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