(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホールが不利益を被ってしまうことがあった。【解決手段】  出球率の設定値を変更する際、メインＣＰＵ６４は、第２ＢＢ作動中フラグが“オン”でない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリア（図１０）をクリアする（Ｓ４２）。一方、第２ＢＢ作動中フラグが“オン”である場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリア（図１０）をクリアする（Ｓ４３）。その後、メインＣＰＵ６４は、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部２０にそのときの出球率設定値を表示する（Ｓ４７）。【選択図】  図１２
2006204625.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入された後に行われる開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、この変動表示を停止操作に基づいて停止して停止表示した図柄組合せが所定の図柄組合せであるときは所定量の遊技媒体を払い出す遊技機において、
予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段と、この制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段とを備え、
前記制御手段は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と、前記出玉率設定手段により出玉率が設定される際に前記記憶手段に記憶されている所定の情報を消去する記憶情報消去手段とを有し、
この記憶情報消去手段は、前記出玉率設定手段により出玉率が設定される際に前記不利な遊技状態が作動しているときには、前記制御手段がその遊技状態の遊技処理に用いていた情報を前記記憶手段から消去しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されたいわゆるパチスロ機と称されるものがある。
【０００３】
このパチスロ機では、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が６段階設けられており、何れかの段階に出玉率が設定された状態で遊技が行われる。出玉率の設定は、パチスロ機の筐体内部に設けられたリセットスイッチの操作によって行われる。
【０００４】
また、下記の特許文献２に示すパチスロ機では、通常の遊技時には通常テーブルを用いた抽選で入賞役を決定しているが、不利益入賞役の入賞が確定すると、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）といった通常遊技中と比較して遊技者にとって相対的に有利な特定の役の抽選確率が通常テーブルに比べて低く、ハズレといった遊技者にとって不利な役の抽選確率が通常テーブルに比べて高く設定された低確率テーブルを用いて入賞役が抽選される低確率遊技に移行する。また、通常の遊技時に通常テーブルを用いた抽選で特定の入賞役の入賞が確定した場合等は、小役の入賞確率が通常テーブルに比べて高く、ハズレといった遊技者にとって不利な役の抽選確率が通常テーブルに比べて低く設定された高確率テーブルを用いて入賞役が抽選される高確率遊技に移行する。
【０００５】
パチスロ機では、一般的に、各種の遊技を行うのに必要な情報や、設定された出玉率に関する情報等は、遊技処理を制御する制御基板に設けられたＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に一時的に記憶されており、作動してる遊技や出玉率の設定が変更されるとＲＡＭに記憶されている情報が更新される。
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報（段落［００５３］〜［００５５］参照）
【特許文献２】特開２００２−３５２２１号公報（段落［００５５］〜［００５８］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
低確率遊技や高確率遊技等の通常の遊技と異なる複数の遊技が行われる、特許文献２に示すようなパチスロ機では、低確率遊技や高確率遊技が作動している際に出玉率の設定を変更すると、ＲＡＭに記憶されたこれらの遊技の作動に必要な情報も消去されて、設定変更後には通常の遊技状態で遊技が行われいた。このため、遊技者に不利な低確率遊技が作動している際に設定変更を行うと、予め定められた低確率遊技期間が経過する前に途中で低確率遊技が終了してしまい、ホール（遊技店）が不利益を被ってしまうことがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技媒体が投入された後に行われる開始操作に基づいて図柄の変動表示を開始し、この変動表示を停止操作に基づいて停止して停止表示した図柄組合せが所定の図柄組合せであるときは所定量の遊技媒体を払い出す遊技機において、予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段と、この制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段とを備え、制御手段は、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を設定操作に基づいて予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、所定の遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な遊技状態の作動を行う不利状態作動手段と、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に記憶手段に記憶されている所定の情報を消去する記憶情報消去手段とを有し、この記憶情報消去手段は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に不利な遊技状態が作動しているときには、制御手段がその遊技状態の遊技処理に用いていた情報を記憶手段から消去しないことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に、遊技者にとって不利な遊技状態が作動しているときには、不利な遊技状態を処理するために制御手段が用いていた情報は記憶手段から消去されない。このため、遊技者にとって不利な遊技状態が作動しているときでも、記憶手段に一時的に記憶されている不利な遊技状態の処理に用いていた情報を消去することなく、出玉率を変更することができる。このため、不利な遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、予め定められた期間が経過する前に不利な遊技状態が途中で終了してしまい、ホールが不利益を被るのを防止できる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、不利な遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、予め定められた期間が経過する前に不利な遊技状態が終了してしまう不利益をホールが被るのを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示すると共に、出球率設定値を表示する。出球率設定値は、機械に投入されたメダルの総数に対する遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出球率の値を設定するのに用いられ、１〜６のいずれかの値に設定される。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。また、パチスロ機１の筐体内部には、上述した出球率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出球率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出球率設定値は“１”〜“６”までが設けられており、図１２を使って後述するように設定ボタンが操作された後にリセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出球率設定値が１つ繰り上がり、出球率設定値が“６”の状態でリセットボタンが操作されると出球率設定値が“１”に戻る。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「第１ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「第２ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「第１ＢＢ中一般遊技状態」、「第２ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２４】
第１ＢＢ、第２ＢＢ、またはＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２５】
第１ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「第１ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第１ＢＢ遊技状態」という。第２ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「第２ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「第２ＢＢ遊技状態」という。「第１ＢＢ内部当選状態」、「第２ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその入賞が成立していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２６】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００２７】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」の入賞が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第１ＢＢの入賞が成立し、第１ＢＢ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより第２ＢＢの入賞が成立し、第２ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、第１ＢＢ中一般遊技状態または第２ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢの入賞が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００２８】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３２】
マイコン６３は、プログラムＲＯＭ６５に格納されたシーケンスプログラムによって予め定められた手順に従って遊技処理を行う制御手段を構成している。制御ＲＡＭ６６は、制御手段による遊技処理に用いられる情報が一時的に記憶される記憶手段を構成している。また、マイコン６３は、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な第１ＢＢ遊技状態の作動を行う有利状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な第２ＢＢ遊技状態の作動を行う不利状態作動手段を構成している。また、マイコン６３は、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出されたメダル枚数の総数の割合を示す出玉率を、リセットボタンの操作により行われる設定操作に基づいて、予め定められた複数段階（本実施形態では１〜６の６段階）のうちの１つに設定する出玉率設定手段を構成している。また、マイコン６３は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に制御ＲＡＭ６６のワークエリア（図１０参照）に記憶されている所定の情報（１０１番地〜９９９番地に格納された情報）を消去する記憶情報消去手段を構成している。この記憶情報消去手段は、出玉率設定手段により出玉率が設定される際に第２ＢＢ遊技状態が作動しているときには、制御手段が第２ＢＢ遊技状態の遊技処理に用いていた情報（ワークエリアの２０１番地〜２０５番地に格納された情報）を制御ＲＡＭ６６のワークエリアから消去しない。
【００３３】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４３】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００４４】
同図（ａ）〜（ｅ）に概念的に示す確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，Ｓ８）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを、１枚〜３枚の各メダルの投入枚数（単位遊技に賭けられたメダル枚数）毎に記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値幅の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値が属する抽選値に割り当てられた内部当選役が選択される。各内部当選役に割り当てられた抽選値の幅は、出球率設定値“１”〜“６”毎に異なる大きさに設定されており、出球率設定値が大きくなるに従いメダル払出やボーナスに係る内部当選役の抽選確率が高くなっている。内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの抽選値に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「第１ＢＢ」，「第２ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４５】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅３の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。この場合の「チェリー」の小役の当選確率は３／１６３８４である。「ベル」の小役には数値幅１３の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。この場合の「ベル」の小役の当選確率は１３／１６３８４である。「スイカ」の小役には数値幅１の抽選値が割り当てられており、抽出されたこの抽選値に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。この場合の「スイカ」の小役の当選確率は１／１６３８４である。「リプレイ」には数値幅２２４５の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。この場合の「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「第１ＢＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「第１ＢＢ」が選択される。この場合の「第１ＢＢ」の当選確率は１／１６３８４である。「第２ＢＢ」には数値幅４の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「第２ＢＢ」が選択される。この場合の「第２ＢＢ」の当選確率は４／１６３８４である。「ＲＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。この場合の「ＲＢ」の当選確率は１／１６３８４である。「ハズレ」には数値幅１４１１６の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの抽選値に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。この場合の「ハズレ」の当選確率は１４１１６／１６３８４である。
【００４６】
また、メダルの投入枚数が２枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅３０の抽選値が割り当てられており、この場合の「チェリー」の小役の当選確率は３０／１６３８４である。「ベル」の小役には数値幅１３０の抽選値が割り当てられており、この場合の「ベル」の小役の当選確率は１３０／１６３８４である。「スイカ」の小役には数値幅１５の抽選値が割り当てられており、この場合の「スイカ」の小役の当選確率は１５／１６３８４である。「リプレイ」には数値幅２２４５の抽選値が割り当てられており、この場合も「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「第１ＢＢ」には数値幅１５の抽選値が割り当てられており、この場合の「第１ＢＢ」の当選確率は１５／１６３８４である。「第２ＢＢ」には数値幅１３９４４の抽選値が割り当てられており、この場合の「第２ＢＢ」の当選確率は１３９４４／１６３８４である。「ＲＢ」には数値幅４の抽選値が割り当てられており、「ＲＢ」の当選確率は４／１６３８４である。「ハズレ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、この場合の「ハズレ」の当選確率は１／１６３８４である。
【００４７】
また、メダルの投入枚数が３枚の場合、「チェリー」の小役には数値幅３００の抽選値が割り当てられており、この場合の「チェリー」の小役の当選確率は３００／１６３８４である。「ベル」の小役には数値幅１３００の抽選値が割り当てられており、この場合の「ベル」の小役の当選確率は１３００／１６３８４である。「スイカ」の小役には数値幅１５０の抽選値が割り当てられており、この場合の「スイカ」の小役の当選確率は１５０／１６３８４である。「リプレイ」には数値幅２２４５の抽選値が割り当てられており、この場合も「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「第１ＢＢ」には数値幅１５０の抽選値が割り当てられており、この場合の「第１ＢＢ」の当選確率は１５０／１６３８４である。「第２ＢＢ」には数値幅４００の抽選値が割り当てられており、この場合の「第２ＢＢ」の当選確率は４００／１６３８４である。「ＲＢ」には数値幅４０の抽選値が割り当てられており、この場合の「ＲＢ」の当選確率は４０／１６３８４である。「ハズレ」には数値幅１１７９９の抽選値が割り当てられており、この場合の「ハズレ」の当選確率は１１７９９／１６３８４である。
【００４８】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、メダルの投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、および「ＲＢ」には抽選値が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、および「ＲＢ」は選択されない。また、メダルの投入枚数が１枚の場合には、「ハズレ」には数値幅１４１２２の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１４１２２／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が２枚の場合には、「ハズレ」には数値幅１３９６４の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１３９６４／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、「ハズレ」には数値幅１２３８９の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１２３８９／１６３８４である。
【００４９】
同図（ｃ）は、「第１ＢＢ中一般遊技状態」において用いられる第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルも、メダルの投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」には抽選値が割り当てられておらず、この第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」は選択されない。また、メダルの投入枚数が１枚の場合には、「ＲＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１／１６３８４である。また、「ＳＲＢ」には数値幅１３９６３の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１３９６３／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１５８の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１５８／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が２枚の場合には、「ＲＢ」には数値幅４の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は４／１６３８４である。また、「ＳＲＢ」には数値幅４の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は４／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１３９５６の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１３９５６／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、「ＲＢ」には数値幅４０の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は４０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ」には数値幅４０の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は４０／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１２３０９の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１２３０９／１６３８４である。
【００５０】
同図（ｄ）は、「第２ＢＢ中一般遊技状態」において用いられる第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。 この確率抽選テーブルは、メダルの投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合も、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、および「ＲＢ」には、同図（ｃ）の第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ抽選値が割り当てられており、当選確率も同じ値である。また、「第１ＢＢ」および「第２ＢＢ」には抽選値が割り当てられていない。また、メダルの投入枚数が１枚の場合には、「ＳＲＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１４１２０の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１４１２０／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が２枚の場合には、「ＳＲＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、この場合も当選確率は１／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１３９５９の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１３９５９／１６３８４である。また、メダルの投入枚数が３枚の場合には、「ＳＲＢ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、この場合も当選確率は１／１６３８４である。また、「ハズレ」には数値幅１２３４８の抽選値が割り当てられており、この場合の当選確率は１２３４８／１６３８４である。
【００５１】
同図（ｅ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。「ＲＢ遊技状態」ではメダル１枚賭けの単位遊技のみが行われるため、この確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚の場合のみ各内部当選役に抽選値が割り当てられている。「チェリー」の小役には数値幅３の抽選値が割り当てられており、当選確率は３／１６３８４である。「ベル」の小役には数値幅１６３７９の抽選値が割り当てられており、当選確率は１６３７９／１６３８４である。「スイカ」の小役には数値幅１の抽選値が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。「ハズレ」には数値幅１の抽選値が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。また、「リプレイ」、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＳＲＢ」には抽選値が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＳＲＢ」は選択されない。
【００５２】
図９は、役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
この役物等作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１６）で用いられる。このテーブルは、第１ＢＢ、第２ＢＢ、およびＲＢ（ＳＲＢを含む）の表示役毎に、作動中フラグ，払出可能枚数，遊技可能回数，入賞可能回数が定められている。作動中フラグは、各表示役に対応する遊技状態が作動していることを表すフラグである。払出可能枚数は、対応する作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに払い出すことが可能なメダル枚数を表す。遊技可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでに行うことが可能な単位遊技数を表す。入賞可能回数は、作動中フラグがオンしてからクリアされるまでにメダル払出に係る役の入賞を成立させることが可能な回数を表す。
【００５４】
同図（ａ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５５】
このＢＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１６）において、表示役が第１ＢＢまたは第２ＢＢの場合行われるＢＢ作動時処理（図１６，Ｓ１０２）で用いられる。このテーブルは、第１ＢＢおよび第２ＢＢの表示役毎に、作動中フラグおよび払出可能枚数が定められている。第１ＢＢについては、作動中フラグは第１ＢＢ作動中フラグ、払出可能枚数は４５０枚が定められている。第２ＢＢについては、作動中フラグは第２ＢＢ作動中フラグ、払出可能枚数は３５０枚が定められている。
【００５６】
同図（ｂ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５７】
このＲＢ作動時テーブルは、後述する役物等作動チェック処理（図１６）において、表示役がＲＢの場合に行われるＲＢ作動時処理（図１６，Ｓ１０４）で用いられる。このテーブルは、表示役ＲＢについて、作動中フラグはＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数は４回、入賞可能回数は４回が定められている。
【００５８】
図８に示す確率抽選テーブルにおいて、同図（ｅ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、１５枚のメダル払出に係る「ベル」の小役の当選確率が著しく高くなっており、ＲＢ遊技状態ではほぼ全ての単位遊技で「ベル」の小役が内部当選役として選択される。同図（ｃ）に示す第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルおよび同図（ｄ）に示す第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、メダル投入枚数１枚〜３枚の何れについても、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」の当選確率は同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ値であり、また、「第１ＢＢ」に抽選値が割り当てられていない。しかし、賭けたメダル１枚当たりに払出が期待できるメダル枚数を表す期待値は、一般遊技状態よりも第１ＢＢ中一般遊技状態の方が高く設定されている。また、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数１枚については、ほぼ全ての単位遊技で１５枚のメダル払出を受けることが可能な、「ＳＲＢ」を含めた「ＲＢ」の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べて著しく高い。また、メダル投入枚数２枚および３枚についても、「ＲＢ」（「ＳＲＢ」を含む）の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルに比べて高い。このため、第１ＢＢ中一般遊技状態は、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数１枚〜３枚の何れについても、「ＳＲＢ」を含めた「ＲＢ」の当選確率が一般遊技状態用確率抽選テーブルとほぼ等しい値であるが、期待値は、一般遊技状態よりも第２ＢＢ中一般遊技状態の方が低く設定されている。しかも、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって有利な上記の第１ＢＢ遊技状態作動の契機となる「第１ＢＢ」に抽選値が割り当てられていない。このため、第２ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ遊技状態の作動による多くのメダル払出を見込むことができず、その分、一般遊技状態に比べて相対的に遊技者にとって不利な遊技状態となっている。また、一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダル投入枚数２枚について、遊技者にとって不利なこの第２ＢＢ中一般遊技状態を作動する契機となる「第２ＢＢ」の当選確率が著しく高く設定されている。
【００５９】
図１０は、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６に設けられたワークエリアを概念的に示す図である。
【００６０】
ワークエリアは、メンＣＰＵ６４の制御処理に用いられるデータが格納される複数の格納領域を備えており、各格納領域には９９９番地までのアドレスが割り当てられている。各格納領域のうち１００番地の格納領域には出球率設定値が格納されている。なお、この設定値に“１”を加算した値が出球率設定値として配当枚数表示部２０に表示される。また、１０１番地の格納領域には乱数抽出処理（図１１，Ｓ６）においてサンプリング回路７０でサンプリングされた乱数値、１０２番地の格納領域にはステッピングモータ４５に供給される駆動パルス数をカウントするパルスカウンタのカウント値、１０３番地の格納領域には図１１，Ｓ１３の処理でセットされるゲーム監視用タイマの値を表すデータがそれぞれ格納される。また、２０１番地，２０２番地，２０３番地，および２０４番地の格納領域には、役物等作動チェック処理（図１６）のＢＢ作動時処理またはＲＢ作動時処理でセットされる作動中フラグの状態，払出可能回数，遊技可能回数，および入賞可能回数が格納され、２０５番地の格納領域には確率抽選処理（図１５，Ｓ９９）でセットされた持越役の種別、２０６番地の格納領域には回転する各リール２〜４のシンボル数をカウントする図柄位置カウンタのカウント値を表すデータがそれぞれ格納される。また、３０１番地の格納領域には確率抽選処理（図１１，Ｓ８）で決定された内部当選役の種別、３０２番地の格納領域には停止用当選役決定処理（図１１，Ｓ９）で決定された停止用当選役の種別、３０３番地の格納領域には表示役検索処理（図１１，Ｓ２３）で判別された表示役の種別、３０４番地の格納領域には遊技状態監視処理（図１１，Ｓ７）でセットされる遊技状態を表すデータがそれぞれ格納される。
【００６１】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う（Ｓ２）。次に、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ３４Ｓは“オン”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”であるときは、後述する設定変更処理を行う（Ｓ３）。Ｓ２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時に指定されている制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ４）。具体的には、３０１番地〜９９９番地までのワークエリア（図１０参照）にセットされたデータの消去を行うと共に、これらの番地への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い（Ｓ５）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ７）、後述する確率抽選処理を行い（Ｓ８）、続いて、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ９）。停止用当選役決定処理では、Ｓ８の確率抽選処理で決定された内部当選役に基づいて、リール２〜４の停止制御に用いられる停止用当選役が決定される。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１０）。「スタートコマンド」は、Ｓ７で識別した遊技状態、Ｓ８の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１２）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６６】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の１０３番地のワークエリア（図１０参照）にセットする（Ｓ１３）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６７】
Ｓ１３の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１５）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１６）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１７）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１６に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６８】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１６の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１７の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ１８）。滑りコマ数決定処理では、内部当選役および持越役に基づいて、０〜４のうちの何れかが滑りコマ数として決定される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１９）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ２０）。次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２１）。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００７０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２２）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１６に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２２の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に表示役検索処理を行う（Ｓ２３）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
【００７１】
次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２４）。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２５）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（Ｓ２６）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が０枚か否かを判別し（Ｓ２７）、この判別が“ＮＯ”のときは、ワークエリア（図１０参照）の所定領域に記憶した払出数値情報に今回の払出枚数を加算して更新すると共に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う（Ｓ２８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７３】
Ｓ２７での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、払出処理が終了した情報を含む「払出終了コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２９）。
【００７４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、またはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否か、つまり、２０１番地のワークエリア（図１０参照）に何れかの作動中フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ３０）。何れのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等作動チェック処理を行う（Ｓ３１）。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ３２）。これらの処理の後、遊技処理はＳ４に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７５】
次に、図１２を参照して、図１１，Ｓ３で行われる設定変更処理について説明する。
【００７６】
この設定変更処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、第２ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否か、つまり、２０１番地のワークエリアに第２ＢＢ作動中フラグがセットされているか否かを判別する（図１２，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”のときは、アドレス１０１番地以上の９９９番地までのワークエリア（図１０参照）をクリアし（Ｓ４２）、一方この判別が“ＹＥＳ”のときは、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリア（図１０参照）をクリアする（Ｓ４３）。
【００７７】
Ｓ４２またはＳ４３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、１００番地のワークエリア（図１０参照）にセットされた設定値を制御ＲＡＭ６６からレジスタに取得し（Ｓ４４）、続いて、取得した設定値は“６”より下であるか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、取得した設定値をクリアして設定値を“０”にする。Ｓ４５の判別が“ＹＥＳ”の場合、またはＳ４６の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、払出枚数の表示領域である配当枚数表示部２０に、そのときの設定値に“１”を加算した値を出球率設定値として表示する（Ｓ４７）。なお、設定値１〜６は内部的には０〜５の値として処理されている。続いて、設定値を確定するためにスタートレバー３０が操作されて、スタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、設定値を変更するためにリセットボタンが操作されて、リセットスイッチ３５Ｓが“オン”になったか否かを判別し（Ｓ４９）、この判別が“ＮＯ”であるときは処理をＳ４８に戻し、上述の処理を繰り返す。一方、リセットスイッチ３５Ｓが“オン”になってＳ４９の判別が“ＹＥＳ”であるときは、設定値に“１”を加算した後（Ｓ５０）、処理をＳ４５に戻し、上述の処理を繰り返す。スタートスイッチ３０Ｓが“オン”になってＳ４８の判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、設定値を制御ＲＡＭ６６のワークエリア（図１０参照）にセットし（Ｓ５１）、設定変更処理を終了する。
【００７８】
次に、図１３を参照して、図１１，Ｓ５で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００７９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（図１３，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、自動投入カウンタの値に応じて投入枚数カウンタの値を更新し（Ｓ６２）、続いて、メダル受付禁止処理を行う（Ｓ６３）。メダル受付禁止処理では、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理が行われる。Ｓ６１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ６３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンタ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓの検出結果に基づき、単位遊技に賭けられたメダル枚数を判別するメダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６４での処理結果に基づいて投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ６５）、続いて、投入枚数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ６６）。メダルが賭けられていなくてこの判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否か、つまり、２０１番地のワークエリア（図１０参照）にＲＢ作動中フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＮＯ”の場合、次に、設定スイッチ３４Ｓは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ６８）。この判別が“ＹＥＳ“の場合、メインＣＰＵ６４は、払出枚数の表示領域である配当枚数表示部２０にそのときの設定値に“１”を加算した値を出球率設定値として表示した後、Ｓ６８に処理を戻す。メダルが賭けられていてＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、単位遊技を開始するためにスタートレバー３０が操作されてスタートスイッチ３０Ｓが“オン”になったか否かを判別する（Ｓ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。Ｓ６７の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ６８またはＳ７０の判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ６４に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８０】
次に、図１４を参照して、図１１，Ｓ７で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００８１】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否か、つまり、２０１番地のワークエリア（図１０参照）に何れかの作動中フラグがセットされているか否かを判別する（図１４，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、３０４番地のワークエリア（図１０参照）に第１ＢＢ中一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態をセットする（Ｓ８２）。つまり、２０１番地のワークエリアにセットされた第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態を、３０４番地のワークエリアにセットする。一方、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”のとき、２０５番地のワークエリア（図１０参照）に持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、持越役に応じて、３０４番地のワークエリアに第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態をセットする（Ｓ８４）。一方、Ｓ８３の判別が“ＮＯ”のとき、３０４番地のワークエリアに一般遊技状態をセットする（Ｓ８５）。Ｓ８２，Ｓ８４，またはＳ８５の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００８２】
次に、図１５を参照して、図１１，Ｓ８で行われる確率抽選処理について説明する。
【００８３】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が第１ＢＢ中一般遊技状態または第２ＢＢ中一般遊技状態の何れかであるか否かを判別する（図１５，Ｓ９１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、図８（ｃ）または図８（ｄ）に示す第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルまたは第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルの何れかに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ９２）。一方、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、図８（ｅ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ９４）。
【００８４】
一方、Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ９６）。一方、Ｓ９５の判別が“ＮＯ”である場合、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ９７）。Ｓ９２，Ｓ９４，Ｓ９６，またはＳ９７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、３０１番地のワークエリア（図１０参照）にセットされた内部当選役は第１ＢＢ，第２ＢＢまたはＲＢのうちの何れかであるかを判別する（Ｓ９８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、内部当選役に基づいて、２０５番地のワークエリア（図１０参照）に持越役をセットし（Ｓ９９）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ９８の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００８５】
次に、図１６を参照して、図１１，Ｓ３１で行われる役物等作動チェック処理について説明する。
【００８６】
この役物等作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は第１ＢＢまたは第２ＢＢであるか否かを判別する（図１６，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時テーブル（図９（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１０２）。この処理では、第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、２０５番地のワークエリア（図１０参照）にセットされた持越役をクリアして、２０２番地のワークエリア（図１０参照）に払出可能枚数をセットする処理が行われる。一方、Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢ（ＳＲＢを含む）であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブル（図９（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、ワークエリアの２０５番地にセットされた持越役をクリアすると共に、２０３番地に遊技可能回数をセットし、２０４番地に入賞可能回数をセットする処理が行われる。Ｓ１０３での判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０４の処理が行われた後、役物等作動チェック処理は終了する。
【００８７】
次に、図１７を参照して、図１１，Ｓ３２で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００８８】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技における入賞回数の更新を行う（Ｓ１１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数または入賞回数が、ワークエリアの２０３番地または２０４番地に記憶された遊技可能回数または入賞可能回数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、２０１番地のワークエリアにセットされたＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１１４）。Ｓ１１３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１１４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、２０１番地のワークエリアに第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグが“オン”でセットされているか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００８９】
第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ１１５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、ＲＢ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１１１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新処理を行う（Ｓ１１６）。続いて、更新したメダル払出枚数がワークエリアの２０２番地に記憶された払出可能枚数に達したか否かに基づいて、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、２０１番地のワークエリアにセットされた第１ＢＢ作動中フラグまたは第２ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１１８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ１１７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１１９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１２０）、役物等終了チェック処理を終了する。
【００９０】
次に、図１８のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４により行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００９１】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（図１８，Ｓ１３１参照）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段から入出力ポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１３２）、ランプ駆動処理を行い（Ｓ１３３）、続いて、７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１３４）。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。
【００９２】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、図１２に示す設定変更処理において、メインＣＰＵ６４は、第２ＢＢ作動中フラグが“オン”でない場合、つまり、２０１番地のワークエリア（図１０参照）に第２ＢＢ作動中フラグがセットされていない場合には、アドレス１０１番地以上のワークエリア（図１０参照）をクリアする（図１２，Ｓ４２参照）。一方、第２ＢＢ作動中フラグが“オン”である場合、つまり、２０１番地のワークエリアに第２ＢＢ作動中フラグがセットされている場合には、アドレス１０１番地以上であって２０１番地〜２０５番地を除くワークエリアをクリアする（Ｓ４３）。ワークエリアをクリアした後、メインＣＰＵ６４は、ワークエリアにセットされた出球率設定値を制御ＲＡＭ６６からレジスタに取得して（Ｓ４４）、リセットボタンの操作に従って設定値を更新し、配当枚数表示部２０にそのときの設定値に“１”を加算した値を出球率設定値として表示する（Ｓ４７）。設定値の更新が終了すると、メインＣＰＵ６４は、設定値を制御ＲＡＭ６６のワークエリアにセットする（Ｓ５１）。
【００９３】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、リセットボタンの操作により出玉率が設定される際に、一般遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に不利な第２ＢＢ遊技状態が作動しているときには、第２ＢＢ遊技状態を処理するためにメインＣＰＵ６４が用いていた２０１番地〜２０５番地に格納された情報は、制御ＲＡＭ６６のワークエリアから消去されない。このため、遊技者にとって不利な第２ＢＢ遊技状態が作動しているときでも、制御ＲＡＭ６６に一時的に記憶されている第２ＢＢ遊技状態の処理に用いていた情報を消去することなく、出玉率を変更することができる。このため、第２ＢＢ遊技状態が作動している際に設定変更を行うことによって、２０２番地に記憶されている払出可能枚数に達するまでの予め定められた第２ＢＢ遊技期間が経過する前に遊技者に不利な第２ＢＢ遊技状態が途中で終了してしまい、ホールが不利益を被るのを防止できる。
【００９４】
なお、上記実施の形態では、第１ＢＢに対応するシンボル組合せを“赤７−赤７−赤７”とし、第２ＢＢに対応するシンボル組合せを“赤７−赤７−青７”とした場合について説明した。しかし、第１ＢＢおよび第２ＢＢに対応するシンボル組合せは任意である。
【００９５】
また、上記実施形態では、一般遊技状態中にメダル２枚が単位遊技に賭けられた場合に、他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第２ＢＢの抽選確率が高く設定されている場合について説明した。しかし、例えば１枚のメダルが単位遊技に賭けられた場合に、他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第２ＢＢの抽選確率を高く設定してもよい。
【００９６】
また、一般遊技状態に比べて第１ＢＢ遊技状態が遊技者にとって相対的に有利であり、一般遊技状態に比べて第２ＢＢ遊技状態が遊技者にとって相対的に不利であり、一般遊技状態中に所定枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に他の枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に比べて第２ＢＢの抽選確率が高く設定されているのであれば、各確率抽選テーブルの構成は任意である。
【００９７】
また、上記実施形態では、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に有利な遊技状態を第１ＢＢ遊技状態、一般遊技状態に比べて遊技者にとって相対的に不利な遊技状態を第２ＢＢ遊技状態とした場合について説明した。しかし、有利な遊技状態および不利な遊技状態を、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングのみに基づきリール２〜４の停止制御が行われるＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態等の他の遊技状態として本発明を適用することもできる。この場合、例えば、払出可能枚数がそれぞれ異なる第１ＣＴおよび第２ＣＴを設け、一方を有利な遊技状態、他方を不利な遊技状態とすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、投入された遊技媒体量に対する払い出された遊技媒体量の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つに設定する出玉率設定手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】シンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態の関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる役物等作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図６に示す制御ＲＡＭのワークエリアを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す設定変更処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１１に示す役物等作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１１に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006204625.tif 000009
【図８】
2006204625.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006204625.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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