(57)【要約】【課題】  簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことのない対戦ビデオゲーム制御プログラムを提供する。【解決手段】  操作手段からの操作信号に基づいて、プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中からプレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第１の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置し、決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて仮想カメラを移動させる。また、第１の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにプレイヤーキャラクタを表示すると共に、エネミーキャラクタ配置エリアの第２の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにエネミーキャラクタを表示するように、仮想カメラの向きを変更する。【選択図】  図２
2006314763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間内において、遊戯者の操作入力に基づいて動作制御されるプレイヤーキャラクタと、前記プレイヤーキャラクタと対戦するエネミーキャラクタとを配置し、その様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た二次元投影画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記仮想空間は、前記プレイヤーキャラクタが移動可能な複数のプレイヤーキャラクタ配置エリア群と、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ前記エネミーキャラクタが移動可能な複数のエネミーキャラクタ配置エリア群とを有し、
前記プレイヤーキャラクタ配置エリアには、前記プレイヤーキャラクタが配置される第１の配置ポイントが各エリアについて１つ定義されており、
前記エネミーキャラクタ配置エリアには、前記エネミーキャラクタが配置される第２の配置ポイントが各エリアについて１つ定義されており、
前記仮想カメラは、前記仮想空間内における前記プレイヤーキャラクタの位置に対応して定義される所定の視点位置に配置されており、
前記ゲーム画像は、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられたキャラクタ表示エリア群によって構成されており、
前記キャラクタ表示エリアには、対応するプレイヤーキャラクタ配置エリアおよびエネミーキャラクタ配置エリアに定義されている第１および第２の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントが定義されており、
コンピュータが前記プログラムを実行することにより、
操作手段からの操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中から前記プレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第１の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置するプレイヤーキャラクタ位置決定手段、
前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段により決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて前記仮想カメラを移動させる視点移動手段、
前記視点移動手段により決定された視点位置から見たゲーム画像において、前記プレイヤーキャラクタが配置されている第１の配置ポイントに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記プレイヤーキャラクタを表示すると共に、前記エネミーキャラクタが配置されているエネミーキャラクタ配置エリアに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記エネミーキャラクタを表示するように、前記仮想カメラの向きを変更するカメラ方向制御手段、
前記視点位置から見た二次元投影画像をゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記操作手段からの操作入力により、前記キャラクタ表示エリアのうち前記プレイヤーキャラクタが配置されているプレイヤーキャラクタ配置エリアに対応するキャラクタ表示エリアと異なるキャラクタ表示エリアを指定する入力がされたとき、前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段が、前記操作手段から指示されたキャラクタ表示エリアに対応する第１の配置ポイントに前記プレイヤーキャラクタを移動させて配置する処理を行うことを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、更に、
ゲームの進行に伴って、前記エネミーキャラクタ配置エリア群の中から前記エネミーキャラクタの配置されるエネミーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたエネミーキャラクタ配置エリア内に定義された第２の配置ポイントに該エネミーキャラクタを配置するエネミーキャラクタ位置決定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載のプログラムであって、更に、
前記カメラ方向制御手段が、前記移動された仮想カメラから見た二次元投影画像において、前記プレイヤーキャラクタと前記エネミーキャラクタとが同じキャラクタ表示エリアに表示されるか否かを判定し、該判定が肯定された場合、該キャラクタ表示エリア内において前記プレイヤーキャラクタの二次元投影画像の表示位置と前記エネミーキャラクタの表示位置が所定距離以上離れるように前記仮想カメラの向きまたは位置を変更する処理を行うことを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４に記載のプログラムであって、更に、
前記操作手段からの操作入力またはゲームの進行制御により、前記プレイヤーキャラクタからエネミーキャラクタ、またはエネミーキャラクタからプレイヤーキャラクタに対する攻撃の指示がされたか否かを判定する攻撃判定手段、
前記攻撃判定が肯定された場合、前記攻撃指示がされた時点からの経過時間を計時し、所定時間の経過後に攻撃指示されたキャラクタの配置されているキャラクタ配置エリアに対して攻撃判定を発生させる攻撃判定発生手段、
前記攻撃判定発生時に当該キャラクタ配置エリアに指示されたキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、プレイヤーキャラクタとエネミーキャラクタの耐久度パラメータを比較して、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する勝敗判定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、更に、
前記攻撃判定が肯定された場合、攻撃を行う側のキャラクタから、攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて、前記攻撃判定の発生時に該キャラクタ配置ポイントに到達するように移動する移動体を表示する移動体表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至４に記載のプログラムであって、更に、
前記操作手段からの操作入力またはゲームの進行制御により、前記プレイヤーキャラクタからエネミーキャラクタ、またはエネミーキャラクタからプレイヤーキャラクタに対する攻撃の指示がされたか否かを判定する攻撃判定手段、
前記攻撃判定が肯定された場合、攻撃を行う側のキャラクタから攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて所定速度で移動する移動体を表示する移動体表示手段、
前記移動体が前記攻撃を受ける側のキャラクタ配置ポイントに到達したとき、当該キャラクタ配置ポイントに当該攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタと当該移動体との衝突判定を行って、衝突したと判定した場合当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、プレイヤーキャラクタとエネミーキャラクタの耐久度パラメータを比較して、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する勝敗判定手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする対戦ビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は対戦ビデオゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
自分側ゲームキャラクタ（プレイヤーキャラクタ）と相手側ゲームキャラクタ（エネミーキャラクタ）との格闘により勝敗を競うタイプの対戦ビデオゲームにおいて、ゲームキャラクタの移動が許容される場合、その移動の指示は一般にプレイヤー（遊戯者）の操作するボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等によって与えられる。そして、この移動の指示に基づいて三次元（３Ｄ）仮想空間内におけるゲームキャラクタの位置が変更され、その三次元仮想空間の画像が二次元（２Ｄ）画像に投影（変換）されてビデオモニタ上に表示されるようになっている。なお、移動の指示は相手側と自分側とで独立に行われ、これらの移動の指示が共通の三次元仮想空間に反映され、相手側と自分側のそれぞれの視点（カメラ位置）により投影された二次元画像が相手側と自分側のそれぞれのビデオモニタ上に表示される。相手側をシステムがシミュレーションする場合は、相手側の移動の指示はシステムによって自動的に行われる。この場合は相手側のビデオモニタは存在しない。
【０００３】
従来、ゲームキャラクタの移動は現実感を出す等の理由によりきめ細かく連続的に指示が行えるようになっており、ボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等を巧妙に操作することでゲームキャラクタの移動を微妙に制御できるようにしていた。
【０００４】
また、ゲームキャラクタの移動はゲームやゲームキャラクタの性質に応じて所定範囲に制限されるものの、移動可能な範囲内における移動は特に制限されておらず、ビデオモニタ上の視野内の任意の場所への移動指示が行えるようになっていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の対戦ビデオゲームにおいては、ゲームキャラクタの移動を微妙に制御可能とするとともに、ゲームキャラクタの移動可能な範囲内における移動は特に制限されないことを基本としていたが、次のような問題点が指摘されていた。
【０００６】
第１に、プレイヤーの熟練度がゲームキャラクタの移動制御の巧拙に影響を与え、初心者と熟練者とで差が付き過ぎるため、初心者にとっては十分に楽しめないという問題があった。
【０００７】
第２に、三次元の仮想空間を二次元に投影した画像においては、特に画面の奥行き方向の位置関係や距離が把握しづらいため、相手側と自分側とを奥行き方向に配置した場合に攻撃等が当たる位置関係・距離にあるかどうかを判断するのが難しく、ゲームの難易度が高くなるという問題があった。
【０００８】
第３に、ゲームキャラクタの移動を微妙に制御可能とすることで、その都度に画像生成の処理が必要となり、システム（ゲームプログラム、ハードウェア）の負担が大きいという問題があった。
【０００９】
第４に、ゲームキャラクタの移動により相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとがビデオモニタの二次元画像上で被ってしまう（重なって見えてしまう）ことがあり、これを避けるため視点ないしはカメラ位置の移動制御を併せて行わなければならないが、特にマウスやタッチパネルにより離れた任意の位置への移動が指示されると、頻繁にカメラの位置や方向が変化するため、遊戯者の視覚を酷使し疲労を誘発するという問題があった。
【００１０】
第５に、ネットワーク型のゲームではボタン、ジョイスティック、マウス、タッチパネル等による移動指示のデータもしくは座標データが頻繁に行き来することとなり、通信量が増大するという問題があった。
【００１１】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことのない対戦ビデオゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、三次元仮想空間内において、遊戯者の操作入力に基づいて動作制御されるプレイヤーキャラクタと、前記プレイヤーキャラクタと対戦するエネミーキャラクタとを配置し、その様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た二次元投影画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記仮想空間は、前記プレイヤーキャラクタが移動可能な複数のプレイヤーキャラクタ配置エリア群と、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ前記エネミーキャラクタが移動可能な複数のエネミーキャラクタ配置エリア群とを有し、前記プレイヤーキャラクタ配置エリアには、前記プレイヤーキャラクタが配置される第１の配置ポイントが各エリアについて１つ定義されており、前記エネミーキャラクタ配置エリアには、前記エネミーキャラクタが配置される第２の配置ポイントが各エリアについて１つ定義されており、前記仮想カメラは、前記仮想空間内における前記プレイヤーキャラクタの位置に対応して定義される所定の視点位置に配置されており、前記ゲーム画像は、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられたキャラクタ表示エリア群によって構成されており、前記キャラクタ表示エリアには、対応するプレイヤーキャラクタ配置エリアおよびエネミーキャラクタ配置エリアに定義されている第１および第２の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントが定義されており、コンピュータが前記プログラムを実行することにより、操作手段からの操作信号に基づいて、前記プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中から前記プレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第１の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置するプレイヤーキャラクタ位置決定手段、前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段により決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて前記仮想カメラを移動させる視点移動手段、前記視点移動手段により決定された視点位置から見たゲーム画像において、前記プレイヤーキャラクタが配置されている第１の配置ポイントに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記プレイヤーキャラクタを表示すると共に、前記エネミーキャラクタが配置されているエネミーキャラクタ配置エリアに対応したキャラクタ表示エリアに定義されたキャラクタ表示ポイントに前記エネミーキャラクタを表示するように、前記仮想カメラの向きを変更するカメラ方向制御手段、前記視点位置から見た二次元投影画像をゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段、としてコンピュータを機能させるようにしている。
【００１３】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のプログラムであって、前記操作手段からの操作入力により、前記キャラクタ表示エリアのうち前記プレイヤーキャラクタが配置されているプレイヤーキャラクタ配置エリアに対応するキャラクタ表示エリアと異なるキャラクタ表示エリアを指定する入力がされたとき、前記プレイヤーキャラクタ位置決定手段が、前記操作手段から指示されたキャラクタ表示エリアに対応する第１の配置ポイントに前記プレイヤーキャラクタを移動させて配置する処理を行うようにすることができる。
【００１４】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２に記載のプログラムであって、更に、ゲームの進行に伴って、前記エネミーキャラクタ配置エリア群の中から前記エネミーキャラクタの配置されるエネミーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたエネミーキャラクタ配置エリア内に定義された第２の配置ポイントに該エネミーキャラクタを配置するエネミーキャラクタ位置決定手段、としてコンピュータを機能させるようにすることができる。
【００１５】
また、請求項４に記載されるように、請求項１乃至３に記載のプログラムであって、更に、前記カメラ方向制御手段が、前記移動された仮想カメラから見た二次元投影画像において、前記プレイヤーキャラクタと前記エネミーキャラクタとが同じキャラクタ表示エリアに表示されるか否かを判定し、該判定が肯定された場合、該キャラクタ表示エリア内において前記プレイヤーキャラクタの二次元投影画像の表示位置と前記エネミーキャラクタの表示位置が所定距離以上離れるように前記仮想カメラの向きまたは位置を変更する処理を行うようにすることができる。
【００１６】
また、請求項５に記載されるように、請求項１乃至４に記載のプログラムであって、更に、前記操作手段からの操作入力またはゲームの進行制御により、前記プレイヤーキャラクタからエネミーキャラクタ、またはエネミーキャラクタからプレイヤーキャラクタに対する攻撃の指示がされたか否かを判定する攻撃判定手段、前記攻撃判定が肯定された場合、前記攻撃指示がされた時点からの経過時間を計時し、所定時間の経過後に攻撃指示されたキャラクタの配置されているキャラクタ配置エリアに対して攻撃判定を発生させる攻撃判定発生手段、前記攻撃判定発生時に当該キャラクタ配置エリアに指示されたキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、プレイヤーキャラクタとエネミーキャラクタの耐久度パラメータを比較して、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する勝敗判定手段、としてコンピュータを機能させるようにすることができる。
【００１７】
また、請求項６に記載されるように、請求項５に記載のプログラムであって、更に、前記攻撃判定が肯定された場合、攻撃を行う側のキャラクタから、攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて、前記攻撃判定の発生時に該キャラクタ配置ポイントに到達するように移動する移動体を表示する移動体表示手段、としてコンピュータを機能させるようにすることができる。
【００１８】
また、請求項７に記載されるように、請求項１乃至４に記載のプログラムであって、更に、前記操作手段からの操作入力またはゲームの進行制御により、前記プレイヤーキャラクタからエネミーキャラクタ、またはエネミーキャラクタからプレイヤーキャラクタに対する攻撃の指示がされたか否かを判定する攻撃判定手段、前記攻撃判定が肯定された場合、攻撃を行う側のキャラクタから攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて所定速度で移動する移動体を表示する移動体表示手段、前記移動体が前記攻撃を受ける側のキャラクタ配置ポイントに到達したとき、当該キャラクタ配置ポイントに当該攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタと当該移動体との衝突判定を行って、衝突したと判定した場合当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、プレイヤーキャラクタとエネミーキャラクタの耐久度パラメータを比較して、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する勝敗判定手段、としてコンピュータを機能させるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の対戦ビデオゲーム制御プログラムにあっては、簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことがないものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
【００２１】
図１は本発明の一実施形態にかかる対戦ビデオゲーム装置の構成図である。図１において、対戦ビデオゲーム装置は、タッチパネル（ビデオモニタとなる画像表示部５の画面上に設置）、ボタン、ジョイスティック等のプレイヤーの操作を直接に受け付ける入力部１と、この入力部１の操作入力を受け付け、ゲーム進行（相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとの格闘により勝敗を競う対戦ビデオゲーム）に関する主たる処理を行う中央演算部２と、中央演算部２の処理において用いられる固定的プログラムおよびデータを格納したＲＯＭ(Read Only Memory)およびプログラム実行の作業領域となるＲＡＭ(Random Access Memory)を含むメモリ３と、中央演算部２の処理に応じてゲーム画像の生成等を行う画像処理部４と、画像処理部４において生成された画像の表示を行うビデオモニタとしての画像表示部５と、中央演算部２の処理に応じてゲーム音声の生成を行う音声処理部６と、音声処理部６において生成された音声の再生を行う電力増幅器およびスピーカのごとき音声出力部７と、ＷＡＮ(Wide Area Network)、ＬＡＮ(Local Area Network)を介して他の対戦ビデオゲーム装置と通信を行う通信制御部８と備えている。相手側の対戦ビデオゲーム装置についても同様の構成となっている。なお、通信制御部８については、同一の筐体で自分側および相手側の処理を行う場合や、相手側をシステムでシミュレーションする場合等においては必ずしも設けなくてもよい。
【００２２】
図２は図１における中央演算部２およびメモリ３により主として実現される移動制御にかかる機能ブロック図であり、コンピュータプログラムにより実現される。図２において、移動制御部１０には、入力段として、入力部１からの操作入力を受け付け、操作入力の内容を判定する入力判定部１１が設けられている。ここで、入力判定部１１は、ビデオモニタ上の画面を複数に分割した各エリアへの移動指示を入力部１から受け付けるとともに、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断するものである。図３はビデオモニタ上のエリア分割の例を示す図であり、左上のエリアＡ１、左下のエリアＡ２、右上のエリアＡ３、右下のエリアＡ４の４個のエリアに分割したものである。なお、分割する数は図示の４個に限られない。
【００２３】
図２に戻り、入力判定部１１は、エリア座標データＤ１に基づき、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換するエリア変換部１２と、操作入力がゲームキャラクタの移動を指示するものであるか否かを判断する移動入力判定部１３と、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する同一エリア判定部１４とを備えている。なお、ボタン等により直接にエリアが指定される場合はエリア変換部１２を省略することができる。
【００２４】
一方、移動制御部１０は、入力判定部１１により現在のエリアと異なるエリアへの移動指示が検出された場合にゲームキャラクタの移動命令を発行するゲームキャラクタ処理部１５と、ゲームキャラクタの移動命令に基づいてエリア毎に定まった所定の位置へゲームキャラクタの移動を行うゲームキャラクタ移動処理部１６とを備えている。なお、ゲームキャラクタ移動処理部１６の処理に際してはエリア座標データＤ１が用いられる。
【００２５】
また、移動制御部１０は、入力判定部１１により現在のエリアと異なるエリアへの移動指示が検出された場合にビデオモニタ上の画面の視点を定めるカメラ位置の移動もしくは補整の命令を発行するカメラ処理部１７と、カメラ位置の移動もしくは補整の命令に基づいてカメラ位置の移動・補整を行うカメラ移動・補整処理部１８とを備えている。なお、カメラ移動・補整処理部１８の処理に際してはエリア座標データＤ１とともにカメラ制御データＤ２が用いられる。
【００２６】
図４は三次元仮想空間の画像からビデオモニタ上の二次元画像に変換するカメラの論理的な配置の例を示す図であり、自分側ゲームキャラクタ（プレイヤーキャラクタ）Ｃ１および相手側ゲームキャラクタ（エネミーキャラクタ）Ｃ２を撮影するキャラカメラＣＡＭ１と、ゲームキャラクタを除いたステージＳを撮影するステージカメラＣＡＭ２とが三次元仮想空間内の視点として論理的に設けられており、両者の画像を合成することにより表示用の二次元画像が生成される。ここで、ステージＳの三次元仮想空間内には、自分側ゲームキャラクタＣ１が移動可能な複数の配置エリア群（自分側ゲームキャラクタＣ１の存在する面内の４つのエリアで構成）と、この配置エリア群のそれぞれに一対一で対応して設けられ相手側ゲームキャラクタＣ２が移動可能な複数の配置エリア群（相手側ゲームキャラクタＣ２の存在する面内の４つのエリアで構成）とが設けられている。また、自分側ゲームキャラクタＣ１の配置エリアには自分側ゲームキャラクタＣ１が配置される配置ポイントＰ１１〜Ｐ１４が各エリアについて１つ定義されており、相手側ゲームキャラクタＣ２の配置エリアには相手側ゲームキャラクタＣ２が配置される配置ポイントＰ２１〜Ｐ２４が各エリアについて１つ定義されている。
【００２７】
そして、キャラカメラＣＡＭ１は、エリアＡ１〜Ａ４によって固定された点（正確には、ダメージ等を受けた場合のモーションによる所定量の移動を加味した球）の間を移動する自分側ゲームキャラクタＣ１に対応して移動するものであり、更に自分側ゲームキャラクタＣ１と相手側ゲームキャラクタＣ２が同じエリアに入って両者が被ってしまった場合にカメラを回転させて補整を行う。また、ステージカメラＣＡＭ２はキャラカメラＣＡＭ１から位置・角度の情報を受け継いでおり、ゲームキャラクタが空間内を自由に飛び回っているように見せるため、キャラカメラＣＡＭ１の移動に連動して任意に移動する。
【００２８】
図５および図６はゲームキャラクタの移動とキャラカメラＣＡＭ１の移動・補整の例を示す図であり、図５（ａ）に示すように自分側ゲームキャラクタＣ１がエリアＡ１、相手側ゲームキャラクタＣ２がエリアＡ３にいる場合、キャラカメラＣＡＭ１は横軸方向において自分側ゲームキャラクタＣ１の近傍に位置する。ここで、相手側ゲームキャラクタＣ２が矢印方向に移動し、図５（ｂ）の状態を経て図６（ａ）の状態になると、自分側ゲームキャラクタＣ１と相手側ゲームキャラクタＣ２が同じエリアＡ１に入って両者が被ってしまい、プレイヤーの操作入力がしずらい状態となってストレスを与えてしまうため、図６（ｂ）に示すようにキャラカメラＣＡＭ１を反時計方向に回転させ、相手側ゲームキャラクタＣ２が画面の若干中心よりに位置するように、すなわち自分側ゲームキャラクタＣ１の二次元投影画像の表示位置と相手側ゲームキャラクタＣ２の表示位置とが自分側ゲームキャラクタＣ１によって相手側ゲームキャラクタＣ２が隠れない程度の距離だけ所定距離以上離れるように補整を行う。また、このカメラ補整は、自分側ゲームキャラクタＣ１と相手側ゲームキャラクタＣ２の移動によって画面上の操作入力位置（クリック位置）が大きくずれないように行う。
【００２９】
以下、上記の実施形態の動作について説明する。
【００３０】
図７は自分側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。図８はゲーム進行に伴うビデオモニタ上の表示画面の例を示す図であり、図９は図８に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
【００３１】
図７において、自分側のプレイヤーがタッチパネル等の入力部１（図１、図２）により操作入力を行うと（ステップＳ１１）、入力判定部１１のエリア変換部１２（図２）は、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換する（ステップＳ１２）。図８（ａ）はタッチパネルの右下のエリアＡ４上をプレイヤーが指Ｆでタッチした状態を示しており、上記の処理によりエリアＡ４で操作入力が行われたことが検出される。なお、同一のエリア内であればどこをタッチしてもゲーム進行に差はないが、タッチしたことが正常に認識されていることを示すため、プレイヤーが指Ｆでタッチした位置にタッチ表示画像Ｔをタッチしている期間中表示するようにしている。図９（ａ）は図８（ａ）の状態における自分側ゲームキャラクタＣ１および相手側ゲームキャラクタＣ２とキャラカメラＣＡＭ１の位置を示している。
【００３２】
次いで、図７に戻り、入力判定部１１の移動入力判定部１３（図２）は、その操作入力が移動の指示であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、操作入力が移動の指示でない場合には操作入力（ステップＳ１１）の待機に戻る。なお、移動の指示であるか否かは、特定の指示を行うために設けられた領域（画面上にボタン等により表示）や特定の攻撃の発動を指示する図形等の入力に該当しないことをもって判断することができる。
【００３３】
操作入力が移動の指示であった場合、入力判定部１１の同一エリア判定部１４（図２）は、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。ここで、移動指示が現在のエリアと同一のエリアへの移動指示であった場合には操作入力（ステップＳ１１）の待機に戻る。
【００３４】
移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であった場合、ゲームキャラクタ処理部１５（図２）は自分側のゲームキャラクタの移動命令を発行し（ステップＳ１５）、ゲームキャラクタ移動処理部１６（図２）は自分側のゲームキャラクタの移動を行う（ステップＳ１６）。図８（ａ）に示すように左下のエリアＡ２に自分側ゲームキャラクタＣ１が位置している状態で右下のエリアＡ４上をプレイヤーが指Ｆでタッチした場合は、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であると判断され、図８（ｂ）に示すように自分側ゲームキャラクタＣ１は矢印Ｖ１に沿って右下のエリアＡ４に向かって移動され、最終的に図８（ｃ）に示すように右下のエリアＡ４に移動される。
【００３５】
次いで、図７に戻り、カメラ処理部１７（図２）は自分側のカメラ移動命令を発行し（ステップＳ１７）、カメラ移動・補整処理部１８（図２）は自分側のカメラの移動を行う（ステップＳ１８）。図８（ｂ）に示すように自分側ゲームキャラクタＣ１が矢印Ｖ１に沿って右下のエリアＡ４に移動されると同時に、カメラは矢印Ｖ２に沿って移動し、図８（ｃ）に示す最終的な位置では自分側ゲームキャラクタＣ１が相手側ゲームキャラクタＣ２と対峙した状態で不自然さのない画像となる。図９（ｂ）（ｃ）は図８（ｂ）（ｃ）の状態における自分側ゲームキャラクタＣ１および相手側ゲームキャラクタＣ２とキャラカメラＣＡＭ１の位置を示している。
【００３６】
次に、図１０は相手側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。図１１はゲーム進行に伴うビデオモニタ上の表示画面の例を示す図であり、図１２は図１１に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
【００３７】
図１０において、相手側のプレイヤーがタッチパネル等の入力部１（図１、図２）により操作入力を行うと（ステップＳ２１）、入力判定部１１のエリア変換部１２（図２）は、操作入力が行われた座標を検出してその座標の含まれるエリア値に変換する（ステップＳ２２）。図１１（ａ）はタッチパネルの左上のエリアＡ１上を相手側のプレイヤーが点Ｐをタッチした状態を示しており、上記の処理によりエリアＡ１で操作入力が行われたことが検出される。図１２（ａ）は図１１（ａ）の状態における自分側ゲームキャラクタＣ１および相手側ゲームキャラクタＣ２とキャラカメラＣＡＭ１の位置を示している。
【００３８】
次いで、図１０に戻り、入力判定部１１の移動入力判定部１３（図２）は、その操作入力が移動の指示であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ここで、操作入力が移動の指示でない場合には操作入力（ステップＳ２１）の待機に戻る。
【００３９】
操作入力が移動の指示であった場合、入力判定部１１の同一エリア判定部１４（図２）は、移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ここで、移動指示が現在のエリアと同一のエリアへの移動指示であった場合には操作入力（ステップＳ２１）の待機に戻る。
【００４０】
移動指示が現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であった場合、ゲームキャラクタ処理部１５（図２）は相手側のゲームキャラクタの移動命令を自分側の対戦ビデオゲーム装置に対して発行し（ステップＳ２５）、自分側のゲームキャラクタ移動処理部１６（図２）は相手側のゲームキャラクタの移動を行う（ステップＳ２６）。図１１（ａ）に示すように右上のエリアＡ３に相手側ゲームキャラクタＣ２が位置している状態で左上のエリアＡ１上を相手側のプレイヤーがタッチした場合は、現在のエリアと異なるエリアへの移動指示であると判断され、図１１（ｂ）に示すように相手側ゲームキャラクタＣ２は矢印Ｖ３に沿って左上のエリアＡ１に向かって移動され、最終的に図１１（ｃ）に示すように左上のエリアＡ１に移動される。
【００４１】
次いで、図１０に戻り、カメラ処理部１７（図２）はカメラ補整命令を自分側の対戦ビデオゲーム装置に対して発行し（ステップＳ２７）、自分側のカメラ移動・補整処理部１８（図２）はカメラの補整を行う（ステップＳ２８）。図１１（ｂ）に示すように相手側ゲームキャラクタＣ２が矢印Ｖ３に沿って左上のエリアＡ１に移動されると同時に、カメラは矢印Ｖ４に沿って微妙に回転し、図１１（ｃ）に示す最終的な位置では自分側ゲームキャラクタＣ１が相手側ゲームキャラクタＣ２と対峙した状態で不自然さのない画像となる。図１２（ｂ）（ｃ）は図１１（ｂ）（ｃ）の状態における自分側ゲームキャラクタＣ１および相手側ゲームキャラクタＣ２とキャラカメラＣＡＭ１の位置を示している。
【００４２】
次に、図１３は攻撃指示に対する処理を示すフローチャートである。すなわち、本発明では自分側ゲームキャラクタＣ１および相手側ゲームキャラクタＣ２の移動する場所が各エリア内の定点となり、エリア内でゲームキャラクタが移動しないので、攻撃の成否につき厳密にオブジェクト同士の衝突判定を行う必要が生じない。また、厳密にゲームキャラクタと弾オブジェクトの衝突判定を行うと、エリア間の移動中に弾がゲームキャラクタに当たってしまう可能性があり、プレイヤーとしては攻撃が効かないエリアに移動するように指示したのに、移動先エリアの定点に強制的に移動する過程で避けることもできずに弾に当たってしまうという不都合が発生してしまう。そこで、この処理例では弾が到達するまでの経過時間とその時点の存在エリアのみによって、すなわち攻撃判定が発生した時に該当するエリアにいたか否かによって攻撃判定を行うようにしている。
【００４３】
図１３において、フレーム（例：１／６０秒）毎に処理を開始すると（ステップＳ３０）、攻撃カウント値（何フレーム後に指定したエリアに攻撃が到達するかを表す値であり、攻撃開始から攻撃判定を発生するまでの時間）が「０」でないか否かにより弾移動中であるか否かを判断し（ステップＳ３１）、弾移動中でない場合にはプレイヤーにより攻撃が指示されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。攻撃が指示されていない場合は当該フレームの処理を終了する（ステップＳ３９）。
【００４４】
攻撃が指示された場合は、メモリから攻撃カウント値を読み出して設定するとともに、弾速度の決定を行う（ステップＳ３３）。ここで、弾速度の決定は攻撃カウント値から演算してもよいし、攻撃カウント値に対応した弾速度を予めテーブルなどに記憶しておいて読み出すようにしてもよい。また、攻撃カウント値はキャラクタ毎あるいは攻撃の種類ごとに予め定められるものであっても、あるいは全キャラクタ・全攻撃について一定でもよく、また弾発射の前後に何らかの追加操作を行うことにより攻撃カウント値が変動する（攻撃判定の発生と弾の速度が速くなったり遅くなったりする）ようにしてもよい。
【００４５】
次いで、弾発射を表示し（ステップＳ３４）、攻撃カウント値を１デクリメントする（ステップＳ３５）。なお、処理開始（ステップＳ３０）直後の攻撃カウント値の判断（ステップＳ３１）において弾移動中である場合には、直接にこの攻撃カウント値のデクリメントの処理（ステップＳ３５）に移行する。
【００４６】
次いで、指定されたエリアに対して弾移動を表示する（ステップＳ３６）。この弾の移動状態を見ることにより、遊戯者は攻撃が自キャラクタに到達し、自キャラクタが現在配置されているエリアに攻撃判定が発生するまでのタイミングを視覚的に計ることが可能となる。続いて、攻撃カウント値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３７）。ここで、攻撃カウント値が「０」でない場合は当該フレームの処理を終了するが（ステップＳ３９）、攻撃カウント値が「０」となった場合は当該攻撃に指定された時間の間、指定エリアに攻撃判定を発生する（ステップＳ３８）。この攻撃判定にあっては、当該エリアに指示されたキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタの耐久度パラメータを比較し、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定する。そして、当該フレームの処理を終了する（ステップＳ３９）。
【００４７】
一方、上記のようにオブジェクト同士の衝突判定を行わず、攻撃判定が発生した時に該当するエリアにいたか否かによって攻撃判定を行うものに代え、オブジェクト同士の衝突判定を行うようにしてもよい。すなわち、攻撃の指示がされた場合、攻撃を行う側のキャラクタから攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているキャラクタ配置ポイントに向けて所定速度で移動する弾を表示し、この弾が攻撃を受ける側のキャラクタ配置ポイントに到達したとき、当該キャラクタ配置ポイントに当該攻撃を受ける側のキャラクタが配置されているか否かを判定し、配置されていた場合は当該キャラクタと弾との衝突判定を行い、衝突したと判定した場合、当該キャラクタの耐久度を表す耐久度パラメータを変動させ、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタの耐久度パラメータを比較し、先に耐久度パラメータが所定の閾値に達した側を負けと判定するものである。
【００４８】
次に、本発明の他の実施形態について説明する。
【００４９】
図１４は他の実施形態にかかる画面例を示す図であり、４分割されたエリアＡ１〜Ａ４のそれぞれに自分側ゲームキャラクタＣ１の移動（自分側ゲームキャラクタＣ１の存在するエリアにおいては後述する攻撃の跳ね返し等）を指示する矢印アイコンからなるボタンＢ１〜Ｂ４が設けられ、プレイヤーによるタッチパネル上でのボタンＢ１〜Ｂ４へのタッチにより移動するエリアを決定するようにしている。すなわち、画面がタッチされたとき、タッチされた場所の座標を読み取って、そこが矢印アイコンの位置なら、そのタッチされた矢印アイコンが表示されているエリアをプレイヤーキャラクタの移動先とする。現在いるエリアの矢印アイコンをタッチした場合には特に移動動作は行わない。
【００５０】
また、相手側ゲームキャラクタＣ２の存在する位置を示すためにリング状のアイコンＲ２が表示されるようになっている。相手側ゲームキャラクタは各エリア内に表示されたアイコンＲ２の位置に常に位置する。
【００５１】
図１５は移動ボタンへのタッチによる自分側ゲームキャラクタの移動指示の様子を示す図であり、図示のように例えばエリアＡ４に自分側ゲームキャラクタＣ１が存在する状態からエリアＡ２に移動したい場合、エリアＡ２のボタンＢ２を指Ｆでタッチすることで移動指示を行うことができる。この移動指示により、図１６に示すように、自分側ゲームキャラクタＣ１はエリアＡ４の所定位置からエリアＡ２の所定位置に移動する。
【００５２】
次に、図１７および図１８は相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図である。図１７において、相手側ゲームキャラクタＣ２から攻撃ＡＴ２が発動された場合、その攻撃ＡＴ２を十分に引き付けてタイミングよく自分側ゲームキャラクタＣ１の背中を指Ｆでタッチし、続いて、図１８に示すように、自分側ゲームキャラクタＣ１の存在するエリアのボタンＢ４をタッチすることで、相手側ゲームキャラクタＣ２からの攻撃ＡＴ２に対する跳ね返し指示を行うことができる。この跳ね返し指示により、図１９に示すように、自分側ゲームキャラクタＣ１からの攻撃ＡＴ１として跳ね返すことができる。
【００５３】
なお、プレイヤーがタッチした位置に自分側ゲームキャラクタが表示されている場合、自分側ゲームキャラクタは所定の跳ね返しモーションを行う。このモーション中に自分側ゲームキャラクタから所定の距離以内に相手側ゲームキャラクタの攻撃が存在するか否かを判定し、存在した場合はその攻撃の移動方向を相手側ゲームキャラクタの位置に向かうように変更するとともに、移動速度を所定量増すようにしてもよい。すなわち、この跳ね返し動作が自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタとの間で繰り返されることにより、攻撃の移動速度が逐次増していき、跳ね返しの難易度を増すことで、ゲームキャラクター相互間で際限なく攻撃が打ち返され続けてゲームの進行が妨げられることを防ぐ。更に跳ね返すごとに所定量攻撃の攻撃力を増すようにしてもよい。これによって、打ち返しに成功すればより攻撃力の高い攻撃を相手に打ち返すことができるようになり、跳ね返しに失敗することのリスクと成功することのメリットを増すことで、ゲームに更に打ち返しの攻防による駆け引きの要素を加え、プレイヤーの興趣を増すことができる。
【００５４】
次に、図２０は相手側ゲームキャラクタへのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。図２０において、相手側ゲームキャラクタＣ２を囲むアイコンＲ２の枠内を指Ｆでタッチすることにより、相手側ゲームキャラクタＣ２に対する直接的な速い攻撃を指示することができる。この攻撃指示により、図２１に示すように、相手側ゲームキャラクタＣ２に対して自分側ゲームキャラクタＣ１から攻撃ＡＴ１を発動する。また、図２２に示すように、相手側ゲームキャラクタＣ２の存在するエリア内で相手側ゲームキャラクタＣ２を囲むアイコンＲ２の外側を指Ｆでタッチすることによっても攻撃を指示することができる。この場合、攻撃は予め攻撃モーションに対応して設定された軌道を経由して相手側ゲームキャラクタＣ２に当たるように攻撃の弾道が曲折して飛んでいくことになる。なお、相手側ゲームキャラクタＣ２のいないエリアにおいてボタン以外の部分をタッチした場合は、そのタッチした位置に向かって攻撃が飛ぶことになる。
【００５５】
このように、プレイヤーがタッチした場所がリング状アイコンの位置だった場合、そのアイコンの位置に対して自分側ゲームキャラクタから攻撃がほぼ最短距離を飛行するように行われる。タッチした場所が相手側ゲームキャラクタのいるエリア内でありかつリング状アイコンの外であった場合、自分側ゲームキャラクタの攻撃モーションに対応して設定された所定の軌道を経由して相手側ゲームキャラクタに到達するように攻撃が行われる。この場合は直接リング状アイコンをタッチした場合より遠い軌道を通るように設定されており、リング状アイコンをタッチした場合と攻撃の到達時間に差を設けることによって、早い攻撃と遅い攻撃を適宜選択する駆け引きの要素を加え、プレイヤーの興趣を増している。更に、リング状アイコン以外の場所をタッチした場合、自分側ゲームキャラクタと相手側ゲームキャラクタとの距離の中間の距離まではタッチした位置に向かい、そこから相手側ゲームキャラクタに向かって軌道を変更するようにしてもよい。これによって相手側ゲームキャラクタの近くをタッチしたときと遠くをタッチしたときで攻撃の到達時間に更に細かく差をつけ、駆け引きの要素を更に増すことができる。なお、タッチした場所が相手側ゲームキャラクタのいないエリアだった場合は、そのタッチした位置に通常速度での攻撃（攻撃モーションに対応して設定された所定の軌道を経由してタッチした位置に到達する攻撃）が行われる。
【００５６】
次に、図２３は長押しによる相手側ゲームキャラクタへのチャージ攻撃指示の様子を示す図である。図２３において、相手側ゲームキャラクタＣ２付近を指Ｆで長押しすることで自分側ゲームキャラクタＣ１にチャージが行われ、強力な攻撃を発動することができる。なお、入力が長押しであるか否かは、ある場所がタッチされてその位置での入力が行われてから、指が離されて入力が無くなるまでの時間をカウントして、所定時間以上ほぼ同じ位置を入力し続けている場合に「長押し」と判定する。
【００５７】
また、図２４に示すように、相手側ゲームキャラクタＣ２付近を指Ｆでタッチした後、そのまま指を離さずにドラッグすると、図２５に示すように、そのドラッグした軌道に沿って連続的に複数の攻撃ＡＴ１を発動することができる。ドラッグ入力については、毎フレーム入力の有無を判定し、ある場所がタッチされて入力が行われてから、指が離されて入力がなくなるまでに入力位置座標が所定量より大きく移動した場合に「ドラッグ入力」と判定する。
【００５８】
次に、図２６は長押しによる相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃指示の様子を示す図である。図２６において、相手側ゲームキャラクタＣ２を囲むアイコンＲ２の枠内を指Ｆで長押しすることで、相手側ゲームキャラクタＣ２をロックオンすることができる。ロックオンした場合にはその旨を示す菱形状のアイコンＬが表示される。これにより、図２７に示すように、相手側ゲームキャラクタＣ２に対して追尾を行う遅い攻撃ＡＴ１を発動することができる。このロックオン攻撃については、前述した跳ね返しを行わない限り必ず命中することになる。
【００５９】
次に、図２８は相手側ゲームキャラクタの移動先予告表示へのタッチによるスナイプ攻撃指示の様子を示す図である。図２８において、相手側ゲームキャラクタＣ２が他のエリアに移動しようとする時、移動先のエリアにおいてリング状のアイコンＮ２が、相手側ゲームキャラクタが移動開始してから終了するまでの間において定められた所定の時間強調表示される（例えば、赤く光る）ことにより、移動先の予告表示を行う。このとき、そのアイコンＮ２を指Ｆでタッチすると、図２９に示すように相手側ゲームキャラクタＣ２に対して追尾を行う攻撃ＡＴ１を発動することができる。このスナイプ攻撃や前述のロックオン攻撃については、前述した跳ね返しを行わない限り必ず命中することになるため、相手側に要求される操作スキルが高くなりすぎないように、攻撃の移動する速度を通常の攻撃より遅いものとしてもよい。
【００６０】
以上説明したように、自分側、相手側のそれぞれのゲームキャラクタの移動指示はビデオモニタ上の複数に分割されたエリアを指定するだけで行えるため、操作が簡単であり、初心者であっても十分に楽しむことができる。更に操作手段にタッチパネルを用いることにより、指定したいエリアまたはそのエリアに対応して設けられた移動指示アイコンを直接触れることによって、触れた場所に対してゲームキャラクタが移動したり攻撃等の動作指示を行うことができ、遊戯者がより直感的に操作することができる。
【００６１】
また、視点が細かく頻繁に動く必要がないため、遊戯者の負担にならないように適切なカメラ位置の移動・補整を行うことができる。更に、二次元投影面上において同一のエリアに相手側ゲームキャラクタが位置したとき、相手側ゲームキャラクタが自分側ゲームキャラクタに隠されて見えなくなったり、直接相手側ゲームキャラクタの表示位置を触れて攻撃を指示したりすることができなくならないように、自分側ゲームキャラクタが相手側ゲームキャラクタを隠さず、かつ双方が同一エリアに位置するように、適切なカメラ位置の移動・補整を行うことができる。
【００６２】
また、ネットワーク型のゲームにおいて、ゲームキャラクタの移動に関するデータとしては移動先のエリアを示すデータだけを送信すればよいため、通信量を大幅に削減することができる。
【００６３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の一実施形態にかかる対戦ビデオゲーム装置の構成図である。
【図２】移動制御にかかる機能ブロック図である。
【図３】ビデオモニタ上のエリア分割の例を示す図である。
【図４】カメラの論理的な配置の例を示す図である。
【図５】ゲームキャラクタの移動とキャラカメラの移動・補整の例を示す図（その１）である。
【図６】ゲームキャラクタの移動とキャラカメラの移動・補整の例を示す図（その２）である。
【図７】自分側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。
【図８】ビデオモニタ上の表示画面の例を示す図である。
【図９】図８に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
【図１０】相手側が移動する場合の処理を示すフローチャートである。
【図１１】ビデオモニタ上の表示画面の例を示す図である。
【図１２】図１１に対応してステージ上方から見た場合の上面図である。
【図１３】攻撃指示に対する処理を示すフローチャートである。
【図１４】他の実施形態にかかる画面例を示す図である。
【図１５】移動ボタンへのタッチによる自分側ゲームキャラクタの移動指示の様子を示す図である。
【図１６】自分側ゲームキャラクタの移動の様子を示す図である。
【図１７】相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図（その１）である。
【図１８】相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返し指示の様子を示す図（その２）である。
【図１９】相手側ゲームキャラクタからの攻撃に対する跳ね返しの様子を示す図である。
【図２０】相手側ゲームキャラクタへのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。
【図２１】相手側ゲームキャラクタへの攻撃の様子を示す図である。
【図２２】相手側ゲームキャラクタの近傍へのタッチによる攻撃指示の様子を示す図である。
【図２３】長押しによる相手側ゲームキャラクタへのチャージ攻撃指示の様子を示す図である。
【図２４】ドラッグによる相手側ゲームキャラクタへの連続攻撃指示の様子を示す図である。
【図２５】相手側ゲームキャラクタへの連続攻撃の様子を示す図である。
【図２６】長押しによる相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃指示の様子を示す図である。
【図２７】相手側ゲームキャラクタへのロックオン攻撃の様子を示す図である。
【図２８】相手側ゲームキャラクタの移動先予告表示へのタッチによるスナイプ攻撃指示の様子を示す図である。
【図２９】相手側ゲームキャラクタへのスナイプ攻撃の様子を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１            入力部
２            中央演算部
３            メモリ
４            画像処理部
５            画像表示部
６            音声処理部
７            音声出力部
８            通信制御部
１０          移動制御部
１１          入力判定部
１２          エリア変換部
１３          移動入力判定部
１４          同一エリア判定部
１５          ゲームキャラクタ処理部
１６          ゲームキャラクタ移動処理部
１７          カメラ処理部
１８          カメラ移動・補整処理部
Ｄ１          エリア座標データ
Ｄ２          カメラ制御データ
Ａ１〜Ａ４    エリア
ＣＡＭ１      キャラカメラ
ＣＡＭ２      ステージカメラ
Ｓ            ステージ
Ｃ１          自分側ゲームキャラクタ
Ｃ２          相手側ゲームキャラクタ
Ｆ            指
Ｔ            タッチ表示画像
【図１】
2006314763.tif 000003
【図２】
2006314763.tif 000004
【図３】
2006314763.tif 000005
【図４】
2006314763.tif 000006
【図５】
2006314763.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006314763.tif 000009
【図８】
2006314763.tif 000010
【図９】
2006314763.tif 000011
【図１０】
2006314763.tif 000012
【図１１】
2006314763.tif 000013
【図１２】
2006314763.tif 000014
【図１３】
2006314763.tif 000015
【図１４】
2006314763.tif 000016
【図１５】
2006314763.tif 000017
【図１６】
2006314763.tif 000018
【図１７】
2006314763.tif 000019
【図１８】
2006314763.tif 000020
【図１９】
2006314763.tif 000021
【図２０】
2006314763.tif 000022
【図２１】
2006314763.tif 000023
【図２２】
2006314763.tif 000024
【図２３】
2006314763.tif 000025
【図２４】
2006314763.tif 000026
【図２５】
2006314763.tif 000027
【図２６】
2006314763.tif 000028
【図２７】
2006314763.tif 000029
【図２８】
2006314763.tif 000030
【図２９】
2006314763.tif 000031