(57)【要約】【課題】自動で調整した表示装置の装着角度を一目で気軽に読みとれることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  調整機構３１１では、操縦桿３０３が倒される操作が行われると、モータ３２５の回転が行われることにより、下部液晶ディスプレイ３０１が寝かされた状態又は起こされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿３０３が起立された状態（ホームポジションの位置）に戻す操作が行われると、モータ３２５の回転が停止し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度が固定される。尚、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度は、装着角度センサ３５１で実際に測定され、その測定結果に基づいて、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域に表示される。【選択図】  図１
2006204439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、前記筐体に装着されるとともに遊技画面が表示される表示装置と、外部入力に応じて所定値を加算するとともに遊技開始時に所定値を減算することにより算出されたクレジット数を記憶するクレジット数記憶部と、を有する遊技機において、
前記筐体に対する前記表示装置の装着角度を駆動源を用いて調整可能な調整機構と、
前記調整機構の操作を外部から行う外部操作手段と、
前記表示装置の装着角度を検知する検知手段と、
前記クレジット数記憶部のクレジット数が１以上の場合に、遊技中を除いて、前記検知手段で検知した前記表示装置の装着角度を前記表示装置に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段が動作している場合に限って、前記外部操作手段による前記調整機構の操作を許可する許可手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、傾き表示がなされる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機で傾き表示がなされるものは、例えば、パチンコ遊技機ではあるが、下記特許文献１において、遊技機の傾きを表示する傾き表示具を外枠や下球皿などに設置したものがある。
【特許文献１】特開平１０−２３４９９７号公報
【０００３】
この点、パチンコ遊技機における遊技機の傾きは、ゲーム領域内でのパチンコ球の遊技状態ひいては入賞状況等に大きな影響を及ぼすので、遊技ホールの管理者や遊技者等から遊技機の傾きを容易に確認したいとの要請がある。そこで、遊技機の傾きを表示する傾き表示具を設置することで、遊技機の傾きを目視で読みとり可能にし、その要請に応えている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、傾き表示具として使用されるものは、建築関係の工具である水準器形態であって、気泡の変移位置より、遊技機の傾きを目視で読みとり可能にしているため、注意深くして読みとる必要があった。特に、ゲーム内容などが表示される表示装置を見やすくするために、その表示装置を所望の角度に自動で傾斜させた場合には、表示装置が所望の角度に傾斜されているか否かを確認したい要請はあるものの、表示装置の傾きそのものがゲームの進展に影響を及ぼすことはないため、一目で気軽に読みとれることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、自動で調整した表示装置の装着角度を一目で気軽に読みとれることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体（例えば、キャビネット２）に装着されるとともに遊技画面が表示される表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）と、外部入力に応じて所定値を加算するとともに遊技開始時に所定値を減算することにより算出されたクレジット数を記憶するクレジット数記憶部（例えば、ＲＡＭ５２）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記筐体（例えば、キャビネット２）に対する前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を駆動源（例えば、モータ３２５）を用いて調整可能な調整機構（例えば、調整機構３１１）と、前記調整機構（例えば、調整機構３１１）の操作を外部から行う外部操作手段（例えば、操縦桿３０３）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を検知する検知手段（例えば、装着角度センサ３５１）と、前記クレジット数記憶部（例えば、ＲＡＭ５３）のクレジット数が１以上の場合に、遊技中を除いて、前記検知手段（例えば、装着角度センサ３５１）で検知した前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ３０１）の装着角度を前記表示装置（例えば、装着角度センサ３５１）に表示する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２７）と、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２７）が動作している場合に限って、前記外部操作手段（例えば、操縦桿３０３）による前記調整機構（例えば、調整機構３１１）の操作を許可する許可手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ２６）と、を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
すなわち、本発明の遊技機では、筐体に対する表示装置の装着角度を表示装置に表示するので、表示装置の装着角度を一目で気軽に読みとれることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図３乃至図９に基づいて説明する。図３はスロットマシンの斜視図である。図４は操作テーブルの正面図である。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図６は、液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロックである。図７は、通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。図８は、入賞役及びその配当を示す説明図である。図９は、５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【０００９】
図３において、スロットマシン１はその全体を形成するスラント型（着座して遊技するタイプ）のキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には、保護パネル３０２の後面側に下部液晶ディスプレイ３０１が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ３０１も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示され、さらに、クレジット数が表示されるクレジット表示枠３Ａが設けられている。また、下部液晶ディスプレイ３０１には、後述するキャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度α（図２参照）が表示される装着角度表示領域３０１Ａが確保されるとともに、図３に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）された後に停止表示される。
【００１０】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図９に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００１１】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、２５本の入賞ラインの説明については省略する。
【００１２】
また、ここで、単に「ゲーム」というときは、通常ゲームにおいて、現在の所有クレジット数に基づいてベット操作を行い、図柄が可変表示及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲームや払出処理）が行われるまでの一連の動作をいい、ボーナスゲームにおける「ゲーム」とは区別される。
【００１３】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１４】
図３に戻り、下部液晶ディスプレイ３０１の下側には、操作テーブル５と手前側に突出されたアームレスト６が設けられている。この点、図４に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PERLINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。また、図３に示されているように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１５】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１６】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入されたコイン相当分のクレジット数が加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入された紙幣相当分のクレジット数が加算される。
【００１７】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン３３には、1-BETスイッチ５７が付設されており、BET1 PER LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。BET2 PER LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン３４には、2-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１８】
BET3 PER LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン３５には、3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。また、BET5 PER LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン３６には、5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１９】
BET8 PER LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン３７には、8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定される。
【００２０】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジット数に加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２１】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン４０には、2-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２２】
PLAY5 LINE４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン４１には、5-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。また、PLAY20 LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン４２には、20-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２３】
BLACK PLAY25 LINE４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」
としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン４３には、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２４】
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２５】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ３０１の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
【００２６】
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジット数を使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２７】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２８】
また、図３に示すように、アームレスト６には、操縦桿３０３が設けられている。かかる操縦桿３０３には、操作スイッチ３０４が付設されており、その操作に基づき操作スイッチ３０４からの操作信号が操作回路３０５を介してＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２９】
また、図３に示すように、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図５参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３０】
続いて、図７に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ３０１に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図７において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３１】
この点、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「ＷＩＬＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３２】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」とは、それ以外の「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」には代用することができない。
【００３３】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジット数に加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３４】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための第１抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための第２抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME RULESボタン３２に付設されるGAME・RULESスイッチ４６、BET1 PER LINEボタン３３に付設される1-BETスイッチ５７、BET2 PER LINEボタン３４に付設される2-BETスイッチ５８、BET3 PER LINEボタン３５に付設される3-BETスイッチ５９、BET5 PER LINEボタン３６に付設される5-BETスイッチ６０、BET8 PER LINEボタン３７に付設される8-BETスイッチ６１、WIN START FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED PLAY1 LINEボタン３９に付設される1-LINEスイッチ６２、PLAY2 LINESボタン４０に付設される2-LINESスイッチ６３、PLAY5 LINESボタン４１に付設される5-LINESスイッチ６４、PLAY20 LINESボタン４２に付設される20-LINESスイッチ６５、BLACK PLAY25 LINESボタン４３に付設される25-LINESスイッチ６６、及び、GAMBLE RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３６】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１を制御している。
【００３８】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図７のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列やデモンストレーション画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ３０１（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４０】
また、ＣＰＵ５０には、操作回路３０５を介して操作スイッチ３０４が接続され、さらに、モータ駆動回路３３２を介してステッピングモータであるモータ３２５が接続されている。この点、操縦桿３０３（図３参照）の操作により操作スイッチ３０４から発信される操作信号が操作回路３０５を介してＣＰＵ５０に入力されると、ＣＰＵ５０から駆動信号がモータ駆動回路３３２に出力され、さらに、駆動信号を受信したモータ駆動回路３３２がモータ３２５に対してステップ信号等を出力するので、モータ３２５は、所定方向で所定量の回転を行うが、この点については後述する。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ５０には、後述するキャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度α（図２参照）を測定するための装着角度センサ３５１が接続されており、装着角度センサ３５１からの測定信号がＣＰＵ５０に出力されるが、この点についても後述する。
【００４２】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される第１抽選テーブルについて説明する。
【００４３】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図７のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に一つずつ割り当てる一方、第１抽選テーブルにおいては、各コードＮｏ．に対して乱数値の一つを付与させておき、そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングすることによって、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する。
【００４４】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図８に示す配当の値がクレジット数に加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図８に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジット数に加算される。
【００４５】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図８に示すように、「ＷＩＬＤ」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００４６】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
尚、上述したように、「ＷＩＬＤ」の図柄は、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）としても代用される。
【００４７】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図８に示すように配当が設定され、「ＷＩＬＤ」の図柄が代用される。
【００４８】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジット数に加算される。
【００４９】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５０】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図８に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジット数に加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジット数に加算される。
【００５１】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５２】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット数からベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００５３】
そして、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ３０１の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図７のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列であり、通常ゲームで使用されているものと同じである。
【００５４】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット数等を獲得できることが多い。
【００５５】
また、クレジット数は、ＲＡＭ５２で記憶されるが、投入されたコイン・紙幣の相当分や入賞の配当分は加算された状態で、ベットに供された分は減算され状態で上書きされる。そして、その記憶は、ＣＰＵ５０からの外部入力に応じて行われる。
【００５６】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１においては、図３に示すように、キャビネット２に下部液晶ディスプレイ３０１が装着されているが、この点、操縦桿３０３の操作により、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度を調整することができる。
【００５７】
そこで、その調整を実現するために本実施の形態のスロットマシン１に装備された調整機構について、図１と図２に基づいて説明する。図１は、調整機構の概要を示した側面図である。図２は、キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度を定義した一例を示した図である。
【００５８】
図１に示すように、調整機構３１１においては、キャビネット２の内部において、下部液晶ディスプレイ３０１が保護パネル３０２に向けて配置されている。この点、下部液晶ディスプレイ３０１の下部は、機器前面パネル２０に軸支された回動軸３２１を介して、キャビネット２に対し回動可能に軸支されている。その一方、下部液晶ディスプレイ３０１の上部には、保護パネル３０２の反対側において、円弧状のラック３２２が突設されている。そして、このラック３２２の歯面３２３に歯合するピニオン３２４をキャビネット２に対し回動可能に軸支するとともに、このラック３２２をステッピングモータであるモータ３２５で回動させる。
【００５９】
尚、ここでは、説明の便宜上、図２に示すように、回動軸３２１上を通過する水平線３４２と下部液晶ディスプレイ３０１の中心線３４１とがなす角度αを、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度と定義する。
【００６０】
従って、図３の説明の際に言及したように、操縦桿３０３を操作すれば、操作スイッチ３０４から発信される操作信号が操作回路３０５を介してＣＰＵ５０に入力され、さらに、ＣＰＵ５０からの駆動信号がモータ駆動回路３３２が受信したことに基づいて、モータ駆動回路３３２がステップ信号等をモータ３２５に出力し、そのステップ信号等を受け取ったモータ３２５が所定方向に所定量の回転を行うので、モータ３２５の駆動状況を制御できる。そして、この制御によるモータ３２５の駆動力は、ピニオン３２４とラック３２２を介して、下部液晶ディスプレイ３０１を回動させるので、操縦桿３０３の操作により、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを調整することが可能となる。
【００６１】
具体的に言えば、操縦桿３０３を保護パネル３０２の側（向こう側）に倒した操作を続けると、モータ３２５の回転が一方向に行われることにより、下部液晶ディスプレイ３０１は寝かされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿３０３を起立させた状態（ホームポジションの位置）に戻す操作を行えば、モータ３２５の回転が停止し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが固定される。
【００６２】
一方、操縦桿３０３を保護パネル３０２の反対側（手前側）に倒した操作を続けると、モータ３２５の回転が逆方向に行われることにより、下部液晶ディスプレイ３０１は起こされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿３０３を起立させた状態（ホームポジションの位置）に戻す操作を行えば、モータ３２５の回転が停止し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが固定される。
【００６３】
尚、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αは、装着角度センサ３５１により直接的に測定される。従って、ＣＰＵ５０は、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、装着角度センサ３５１で検知しながら、モータ駆動回路３３２によりモータ３２５を回転させ、フィードバック制御することにより、デフォルト角度に復帰させことができる。そして、このフィードバック制御は、ＲＯＭ５１に記憶された制御プログラムと制御データに応じて行われる。もっとも、モータ３２５の回転位置は、モータ駆動回路３３２により管理されているので、ＣＰＵ５０は、モータ３２５の回転位置をフィードフォワード制御することにより、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αをデフォルト角度に復帰させてもよい。
【００６４】
また、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αがその調整限界に達したことも装着角度センサ３５１で検知され、その検知がなされると、ＣＰＵ５０は、モータ駆動回路３３２によりモータ３２５の回転を停止させ、下部液晶ディスプレイ３０１や、ピニオン３２４、ラック３２２に過大な負担が作用しないようにされており、調整機構３１１が破壊されることはない。すなわち、操縦桿３０３の操作により、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを調整する際には、その調整が可能な範囲が存在し、その調整可能範囲は装着角度センサ３５１の検知により管理される。もっとも、モータ３２５の回転範囲も、モータ駆動回路３３２により管理されており、操縦桿３０３を倒した操作を続行した場合には、モータ駆動回路３３２により、モータ３２５の回転をやがて停止させ、下部液晶ディスプレイ３０１や、ピニオン３２４、ラック３２２に過大な負担が作用しないようにして、調整機構３１１の破壊を防止しても良い。すなわち、操縦桿３０３の操作により、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを調整する際には、その調整が可能な範囲が存在し、その調整可能範囲をモータ駆動回路３３２により管理してもよい。
【００６５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１０において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１１のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６１、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号や、コインセンサ４９からのコイン検出信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６６】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１２の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００６７】
次のＳ１３では、後述する図１３の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１４のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００６８】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１１のＳ２０に進んで、装着角度調整不可の処理を行う。この処理が行われると、ＣＰＵ５０は、操作回路３０５を介した操作スイッチ３０４からの操作信号を無視し、さらに、モータ駆動回路３３２に対しては、駆動信号を出力しないか、あるいは、モータ３２５を動かさない旨の駆動信号を出力する。この状態では、操縦桿３０３の操作がなされても、モータ３２５の回転は行われないので、下部液晶ディスプレイ３０１を動かすことができず、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを調整することができなくなる。
【００６９】
その後、Ｓ２１に進むと、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２４に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、デフォルト角度に復帰させる。すなわち、ここでは、ＣＰＵ５０は、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、装着角度センサ３５１で実際に測定しつつ、モータ駆動回路３３２でモータ３２５を回転させ、フィードバック制御することにより、デフォルト角度にさせる。その後は、Ｓ２３において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ３０１でデモ演出を行って、デモンストレーション画像を表示させる。
【００７０】
そして、Ｓ２４に進むと、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」未満であると判定した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＲＡＭ５２に記憶されたクレジット数が「１」以上であると判定した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、Ｓ２５に進む。
【００７１】
そして、Ｓ２５では、装着角度調整許可の処理を行う。この処理が行われると、ＣＰＵ５０は、操作回路３０５を介した操作スイッチ３０４からの操作信号を受け付け、さらに、モータ駆動回路３３２に対しては、操作スイッチ３０４からの操作信号に基づいたモータ３２５の回転量・回転方向を算出し、モータ駆動回路３３２に対して、算出された回転量・回転方向でモータ３２５を動かす旨の駆動信号を出力する。この状態になれば、操縦桿３０３の操作がなされると、モータ３２５の回転が行われるので、下部液晶ディスプレイ３０１を動かすことができ、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを調整することができる。
【００７２】
さらに、Ｓ２６においては、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、装着角度センサ３５１で実際に測定し、その測定結果に基づいて、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａに表示する。
【００７３】
そして、Ｓ２７では、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作がなされたか否かを判定する。ここで、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、BET1 PER LINEボタン３３等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、Ｓ２８に進む。
【００７４】
その後、Ｓ２８に進むと、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２８：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２８：ＹＥＳ）、Ｓ２９に進む。
【００７５】
そして、Ｓ２９においては、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａにおける表示が消去され、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａの存在自体も、外部から認識できないようにする。
【００７６】
その後は、前記デモ演出の途中であっても、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２７の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００７７】
以上より、ＣＰＵ５０は、Ｓ２７を実行する際には、表示制御手段として作用する。
また、ＣＰＵ５０は、Ｓ２６を実行する際には、許可手段として作用する。
【００７８】
また、本実施の形態のスロットマシン１（遊技機）は、外部入力に応じて加算されたクレジット数を所定数減算して、ゲームプログラムに基づいた遊技画像を下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）に表示するものであって、キャビネット２（筐体）に下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）を設置するための機器前面パネル２０（ベース）と、当該機器前面パネル２０（ベース）に対して下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）を回動自在に支承する回動軸３２１（ヒンジ部）と、当該下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の装着角度を所定角度に保持する調整機構３１１（モニタ角度保持機構）と、前記下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の装着角度を変更するモータ３２５（駆動源）と、前記モータ３２５（駆動源）を予めＲＯＭ５１（記憶手段）に記憶された制御プログラムと制御データに応じて、前記下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の装着角度を所定角度に変更するように制御するＣＰＵ５０（制御手段）と、前記下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）の装着角度を検知する装着角度３５１（センサ検知手段）と、を備え、当該装着角度３５１（センサ検知手段）により検知した検知角度を所定タイミングで下部液晶ディスプレイ３０１（モニタ）に表示することを特徴としている。
【００７９】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第１抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図８のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
尚、第１の入賞ラインとは、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ラインをいう。
【００８０】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ４１において、前記図１０のＳ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００８１】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００８２】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図８のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット数等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判定処理に進む。
【００８３】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１０のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１４のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、第２抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図８のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００８４】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００８５】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
【００８６】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図８のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット数等が払い出される。
【００８７】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１０のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１０のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１０のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００８８】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判定における「前記図１０のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００８９】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジット数を獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジット数を賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００９０】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、キャビネット２と、キャビネット２に装着された下部液晶ディスプレイ３０１と、を有し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度α（図２参照）をモータ３２５を用いて調整可能な調整機構３１１と、調整機構３１１の操作を行う操縦桿３０３と備えたものである。この点、調整機構３１１では、操縦桿３０３が倒される操作が行われると、モータ３２５の回転が行われることにより、下部液晶ディスプレイ３０１が寝かされた状態又は起こされた状態に徐々に移行し、このとき、操縦桿３０３が起立された状態（ホームポジションの位置）に戻す操作が行われると、モータ３２５の回転が停止し、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが固定される。
【００９１】
そして、本実施の形態のスロットマシン１では、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを、装着角度センサ３５１で実際に測定し、その測定結果に基づいて、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａに表示するので（Ｓ２７）、一目で気軽に読みとれることができる。
【００９２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａに表示することを（Ｓ２６）、クレジット数が「１」以上の場合に行うとともに（Ｓ２４：ＹＥＳ）、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作が行われると（Ｓ２８：ＹＥＳ）、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａにおける表示が消去され、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａの存在自体も、外部から認識できないようにされる（Ｓ２９）。従って、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａに表示することを遊技中を除いたタイミングで行っており、遊技とは関係ない、キャビネット２に対する下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αが下部液晶ディスプレイ３０１の遊技画面とともに表示されることはないので、遊技が阻害されない。
【００９３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技者が、調下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａに表示された現在の下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを確認しつつ、整機構３１１の操作を行う操縦桿３０３によって、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを適宜に好みに応じて操作できるようになるが、このとき、自分に適した下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを以前の遊技の際に覚えていれば、様々な不特定多数の遊技者が使用するような環境にあっても、常に、自分に適した下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αに調整することができる。
【００９４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、遊技中には、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａにおける表示が消去され、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度表示領域３０１Ａの存在自体も、外部から認識できないようにされ（Ｓ２９）、その状態にあるときは、調整機構３１１の操作を行う操縦桿３０３によっても、遊技者は、下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを操作できないようにしているので（Ｓ２０）、遊技中に誰かが悪戯で下部液晶ディスプレイ３０１の装着角度αを変更するなどのトラブルが発生するおそれを回避できる。
【００９５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１は、スラント型（着座して遊技するタイプ）であったが、この点、アップライト型（立って遊技するタイプ）であってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。また、３リールや、５リール、９リールなどのメカリールを使ったスロットマシンであってもよい。さらに、ビデオリールとメカリールを併用したハイブリッドタイプのスロットマシンであってもよい。
【００９７】
また、本実施の形態では、スロットゲームが行われるスロットマシン１において本発明が実施されているが、この点、カードゲームやシューティングゲームなど、その他のタイプのゲームが行われるゲーム機においても本発明を実施することは可能である。さらに、例えば、飛行機などに配備されているテレビの装着角度を変更させるために、そのテレビにおいて本発明を実施していもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は、遊技機の表示内容を見易くするために傾けられた際にその傾きを表示する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】調整機構の概要を示した側面図である。
【図２】キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度を定義した一例を示した図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】操作テーブルの正面図である。
【図５】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図８】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図９】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１０】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１            スロットマシン
２            キャビネット
３            上部液晶ディスプレイ
３Ａ            クレジット数表示枠
３３            BET1 PER LINEボタン
３４            BET2 PER LINEボタン
３５            BET3 PER LINEボタン
３６            BET5 PER LINEボタン
３７            BET8 PER LINEボタン
４９            コインセンサ
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５２            ＲＡＭ
８０            スピーカ
８３            画像制御ＣＰＵ
３０１            下部液晶ディスプレイ
３０１Ａ          装着角度表示領域
３０３            操縦桿
３０４            操作スイッチ
３０５            操作回路
３１１            調整機構
３２１            回動軸
３２２            ラック
３２４            ピニオン
３２５            モータ
３３２            モータ駆動回路
３５１            装着角度センサ
α            キャビネットに対する下部液晶ディスプレイの装着角度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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