(57)【要約】【課題】  従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】 液晶表示装置２７に、２種類の特別図柄が表示可能にされており、特定入賞口に遊技球が入賞すると、２種類の特別図柄の何れか一方が、変動表示するように構成されている。特別図柄が当たると、遊技者に特典が付与される。そして第１特別図柄がその特定の図柄となる確率は、第２特別図柄がその特定の図柄となる確率よりも低くされている。このように構成された遊技機によれば、特別図柄が２種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。しかも第１遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第２遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる【選択図】  図２２
2006006392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、第１特別図柄を変動表示可能な第１特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第２特別図柄を変動表示可能な第２特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第１特別図柄および前記第２特別図柄の一方を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、
該特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記第１特別図柄または第２特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、当該遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記第１特別図柄が前記特定の図柄となる確率が、前記第２特別図柄が前記特定の図柄となる確率よりも低くされており、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第１特別図柄が変動表示される低確率遊技状態、および前記特定入賞口へ遊技球が入賞すると前記第２特別図柄が変動表示される高確率遊技状態の２状態を有し、
前記高確率遊技状態において、第１遊技条件が成立すると前記低確率遊技状態とし、前記低確率遊技状態において、第２遊技条件が成立すると前記高確率遊技状態とする遊技状態切替手段
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１遊技条件は、前記高確率遊技状態において前記特典が所定回数付与されたことであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
現在の遊技状態を継続するか否かを判定する継続判定手段を備え、
前記第１遊技条件は、前記高確率遊技状態において、前記継続判定手段により継続しないと判定されたことであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技条件は、前記低確率遊技状態において、前記第１特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことであることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備え、
前記擬似図柄は、前記低確率遊技状態の時は前記第１特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、前記高確率遊技状態のときは前記第２特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、
前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が前記特定の図柄となったとき、前記擬似図柄は予め定められた特別の図柄となることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態のうちどちらの状態であるかを報知する報知手段を備え、
前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄は、前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄のうちどちらが変動表示しているかが遊技者に識別困難に構成され、
前記報知手段による報知の種類により、前記報知自体の信頼度が異なることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジボール等の種々の機種が存在する。このうち、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定の態様となって大当りとなった場合、例えば、リーチ表示を行った後に、特別図柄の組合わせが「７，７，７」等の特定のゾロ目の組合わせで停止表示された場合に、遊技者に興趣を付与するように構成されている。具体的には、特定入賞口の大入賞口が開放され、その大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球が払い出される。そして、開放した大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返す（いわゆる特別遊技）ように構成されている。
【０００３】
大当り時の特別図柄（当り図柄）に応じて、特別遊技終了後の通常遊技において大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態（いわゆる確率変動状態）が付与される機種がある（例えば、特許文献１）。例えば、当り図柄が「７，７，７」、「３，３，３」であるときに高確率遊技状態が付与されるように構成されている。そして高確率遊技状態において、例えば、当り図柄が「２，２，２」、「８，８，８」であるときに低確率遊技状態に戻るように構成されている。
【特許文献１】特開平７−６１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、現時点では、多くの機種が同様の仕様となっており、遊技者に更にインパクトを与える遊技性を提供できないかという課題があった。
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた回数」だけ特典の付与を受けることができるようにすることにある。
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができるようにすることにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することにある。
本発明の他の目的は、特典の付与を受けさえすれば、第１遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるようにすることにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、遊技状態に応じて第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えることで、遊技者が擬似図柄のみを見て遊技できるようにすることにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれが変動表示しているかを認識困難にして遊技状態（低確率遊技状態又は高確率遊技状態）を認識困難とし、遊技者が遊技をやめにくくすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技盤に第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部が設けられており、第１特別図柄表示部では第１特別図柄、第２特別図柄表示部では第２特別図柄がそれぞれ変動表示可能にされている。そして、同じ遊技盤に設けられた特定入賞口に遊技球が入賞すると、第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れか一方が、変動表示するように構成されている。そして、変動表示された特別図柄が停止表示され、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
【００１０】
そして、第１特別図柄が特定の図柄となる確率は、第２特別図柄が特定の図柄となる確率よりも低くされている。つまり、特定入賞口に遊技球が入賞した際に遊技者が特典付与手段から特典を付与される確率は、第１特別図柄が変動表示する状態（低確率遊技状態）の方が、第２特別図柄が変動表示する状態（高確率遊技状態）に比べて低く設定されている。そして、予め定められた第１遊技条件が高確率遊技状態において成立すると、低確率遊技状態となり、予め定められた第２遊技条件が前記低確率遊技状態において成立すると、前記高確率遊技状態となる。
【００１１】
このように構成された遊技機によれば、特別図柄が２種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、その２種類の特別図柄は、変動表示後に特定の図柄が表示される確率が異なっており、第１遊技条件が成立すると低確率遊技状態に、第２遊技条件が成立すると高確率遊技状態に移行するので、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。例えば、次のようにである。
【００１２】
すなわち、請求項２に記載の本発明では、高確率遊技状態（第２特別図柄が変動表示する状態）において所定回数、前記特典付与手段により遊技者に特典が付与されたことが第１遊技条件となっている。こうすると、「高確率遊技状態」という有利な状態で所定回数の特典の付与を受けることができる。従来の確率変動機と呼ばれる遊技機では、大当り（特典）の付与を受けられる回数が運任せであったのに対し、本発明の遊技機では予め継続して大当り（特典）の付与を受ける回数を決定することで、確実に「所定回数」の特典を受けることができる。
【００１３】
また「所定回数」を複数設定し、高確率遊技状態への移行を契機に該所定回数を抽選により決定することで、表示装置で行う演出表示と合わせて遊技者の期待感を煽ることができる。演出表示の例として、所定回数報知手段が挙げられる。その報知の例として、表示部の背景色（赤で１０回、青で５回、白で２回）、数値、キャラクタ（出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる）等で表現することができる。これらの報知のタイミングを可変にすることができるし、報知の信頼度を異ならせても良い（例、背景色が赤のとき８０％の確率で１０回、２０％の確率で８回、背景色が青のとき５０％の確率で５回、５０％の確率で２回等）。
【００１４】
請求項３に記載の本発明では、高確率遊技状態において予め定められた抽選に落選すると、低確率遊技状態に移行してしまう。従って、こちらも特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があり、スリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、低確率遊技状態において、第１特別図柄が予め定められた回数変動表示されたことが第２遊技条件となっている。本構成により、前記回数だけ変動表示すれば、確実に高確率遊技状態に移行するので、俗にハマリと呼ばれる、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【００１６】
請求項５に記載の本発明は、遊技状態に応じて第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方に合わせて変動表示する擬似図柄を備えており、該擬似図柄は、第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の図柄となれば、対応して特別の図柄となる。本構成により、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれが変動表示する遊技状態にあっても、擬似図柄は変動表示している特別図柄に合わせて変動表示するので、遊技者は、第１特別図柄と第２特別図柄の切替に伴って視線を変更する必要がなく、常に擬似図柄だけをみて遊技することができる。
【００１７】
請求項６に記載の本発明は、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちいずれの特別図柄が変動表示する遊技状態にあるか（低確率遊技状態か、高確率遊技状態か）を遊技者に識別困難にしている。そして遊技状態を報知し、該報知の態様を複数種類有する報知手段を備え、該報知自体の信頼度を異ならせることで低確率遊技状態か、高確率遊技状態かの判断を困難にし、興趣を高めると共に遊技者が遊技をやめにくくすることができる（遊技機の稼動率を高める）。
【００１８】
遊技状態報知手段による報知の例として、表示部の背景色（赤で８０％高確率遊技状態、青で５０％高確率遊技状態、白で２０％高確率遊技状態）、数値、キャラクタ（出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる）等で表現することができる。もちろん１００％高確率遊技状態又は１００％低確率遊技状態であることを表現することもできる。本発明のように第１特別図柄及び第２特別図柄を遊技者に認識困難にしても、前記した擬似図柄が表示されているため、遊技者は擬似図柄を見ることで容易に遊技することができる。
【００１９】
また、高確率遊技状態において、第２特別図柄が予め定められた回数変動表示されると低確率遊技状態に移行するようにすることもできる。この場合、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまう可能性があるが、むしろ高確率遊技状態の期間を制限することで遊技者にスリリングな遊技を提供し、興趣を高めることができる。また、射幸性が著しく高くなることを防止することができる。
【００２０】
また、低確率遊技状態において、特典付与手段から特典の付与を受けると、高確率遊技状態に移行する。このように構成された遊技機によれば、低確率遊技状態での遊技中に特典の付与を受けさえすれば、第１遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができるものとなる。また、低確率遊技状態において、第１特別図柄が特定の図柄となった場合に高確率遊技状態に移行するようにもできる。
【００２１】
なお、第１特別図柄と第２特別図柄とは、見た目上、互いに区別がつかない又は区別が困難なものでもよい。「予め定められた特定の図柄」と前述したが、この特定の図柄は、第１特別図柄と第２特別図柄とで同じ種類の図柄を使用しても構わない。要求されるのは、第２特別図柄の方が、第１特別図柄と比較して特定の図柄が表示される確率が高いことである。
【００２２】
また、擬似図柄について、「予め定められた特別の図柄」としたが、数字、図形、キャラクタ等、どのような擬似図柄であってもよいが、特別の図柄が揃ったこと又は特別の図柄が揃わなかったことを遊技者が認識できる図柄であることが要求される。
【００２３】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とが異なる表示デバイスに表示されるように構成しても構わないし、同一のデバイスに表示されるようにしても構わない。例えば、第１特別図柄が第１液晶表示装置、第２特別図柄が第２液晶表示装置に表示されるように構成してもよい。また１個の液晶表示装置の所定箇所（第１の箇所）に第１特別図柄を、前記所定箇所とは別の所定箇所（第２の箇所）に第２特別図柄を表示するように構成してもよい。尚、前記の例では、表示装置として液晶表示装置を例示したが、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ドットマトリクス、ＥＬ等の他の表示装置でも良い。
【００２４】
また、第１遊技条件と第２遊技条件とが全く同じでも構わない。
【発明の効果】
【００２５】
上述のように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機にない遊技性を実現できる。
また、高確率遊技状態にありさえすれば「予め定められた所定回数」だけ特典（大当り、特別遊技）受けることができる。
【００２６】
そして、特典の付与を受けることなく高確率遊技状態が終わってしまうかも知れない、というスリリングな遊技を楽しむことができる。
また、いくら特別図柄を変動表示させても、全く特典を受けられない不運な状態の発生を抑制することができる。
【００２７】
そして、特典の付与を受けさえすれば、第１遊技条件が成立するまでの間、高確率遊技状態で更なる特典の付与を狙うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
［第１実施例］
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図１〜図２２に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機（以下、単に遊技機という）を例示している。
【００２９】
まず、遊技機１本体の構造について図１〜図４を参照して説明する。図１は遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、主として外枠（本体枠）２，中枠３，前面枠４，上皿部５，下皿部６，施錠装置７，遊技盤１０等を備えている。なお、図１では、遊技盤１０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００３０】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３は全体がプラスチック製であり、外枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤１０と前面枠４とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００３１】
また、下板部には、遊技球を遊技盤１０に発射する発射ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ４００ａ（図５参照）等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ４００ａは、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）を含んで構成されている。
【００３２】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤１０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００３３】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ｂの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円弧状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。
【００３４】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００３５】
図２は、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏの配置関係を示す説明図である。図２に示す各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏは、中枠３の枠体部において、上述の各種ＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈに対応する位置に設けられている。具体的には、左ＬＥＤ基板４ｉは左ＬＥＤ表示部４ｂに対応し、右ＬＥＤ基板４ｊは右ＬＥＤ表示部４ｃに対応し、左上ＬＥＤ基板４ｋは左上ＬＥＤ表示部４ｄに対応し、右上ＬＥＤ基板４ｌは右上ＬＥＤ表示部４ｅに対応し、上ＬＥＤ基板４ｍは上ＬＥＤ表示部４ｆに対応し、賞球ＬＥＤ基板４ｎは賞球ＬＥＤ表示部４ｇに対応し、エラーＬＥＤ基板４ｏはエラーＬＥＤ表示部４ｈに対応している。
【００３６】
図１に戻り、上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左側に開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内側から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ４００ａ（図５参照）のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。
【００３７】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿６ｂが設けられている。また、下皿部６の上部には、灰皿６ｂの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を遊技機１から排出する際に開放する。
【００３８】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｃが設けられている。排出ノブ６ｃは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｃは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ６ｃに連動しており、排出ノブ６ｃが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｃを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００３９】
排出ノブ６ｃは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ６ｃが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｃの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｃを押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｃを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００４０】
下皿部６における排出ノブ６ｃの右側およ左側には、第２音声出力部６ｄが設けられている。第２音声出力部６ｄは、スピーカ４００ａの低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第２音声出力部６ｄから出力される。
【００４１】
下皿部６の右側には、発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが設けられている。また、発射ハンドル９の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００４２】
施錠装置７は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００４３】
次に、本第１実施例の遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。
【００４４】
図３に示すように、遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成されている。遊技領域１１内には、中央装置２６，始動口（普通電動役物）１７、変動入賞装置１８、左入賞口１９、右入賞口２０９、左下入賞口２１、右下入賞口２２、多数の障害釘２３、一対のランプ風車２４，２５等が配設されている。
【００４５】
図３に示すように、中央表示装置１６は、遊技領域１１の略中央部に配置され、センター役物２６と、液晶表示装置（液晶表示盤）２７とを備えている。
液晶表示装置２７は、四角枠状の枠部２７１内に、略長方形状の映像画面２７２を配置している。また、この液晶表示装置２７の映像画面２７２上には、１又は複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する第１特別図柄表示領域（第１識別情報表示領域）及び第２特別図柄表示領域（第２識別情報表示領域）が形成されている（図示を省略）。各特別図柄表示領域では、図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が順次表示されていく。
【００４６】
液晶表示装置２７は、遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球することにより、その映像画面の表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄が「７、７、７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、変動入賞装置１８に配設された後述する大入賞装置３１の大入賞口３１１が開放される。また、「遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【００４７】
センター役物２６は、液晶表示装置２７の前面周辺部に突設して装着されており、上方に配置されるフラスコ部２６３と、下方に配置されるステージ２６４と、ステージ２６４の略中央に形成された中央穴２７１と、中央穴２７１に入った遊技球を始動口１７の上方へと導いて遊技領域１１に戻すための排出口２６２を備えている。
【００４８】
センター役物２６の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート３６，３７がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６，３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓのいずれかの通過により、液晶表示装置２７に表示された普通図柄が変動表示する。
【００４９】
始動口１７は、中央装置１６におけるセンター役物２６の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検知する始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５、図２３（ｂ）参照）と、翼片部を作動させるための始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
【００５０】
変動入賞装置１８は、始動口１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口）と、連動杆（図示略）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００５１】
また、左下入賞口２１は、大入賞装置３１の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３〜２２５が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、大入賞装置３１の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００５２】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。また、中央装置１６の左右斜め上方には、一対のランプ風車２４、２５がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
【００５３】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材５９が内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０がファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の遊技盤１０の右半分側の位置において、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００５４】
なお、多数の障害釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、本第１実施例の遊技機１の裏面構造について図４を参照して説明する。図４は遊技機の裏面を示す背面図である。図１で示した前面枠４は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により中枠３に開閉可能に支持されている。
【００５５】
図４に示すように、裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示略）が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００５６】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、液晶表示装置２７を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての主制御基板３４０（図６（ａ）参照）を格納した格納容器としての主制御基板ケース１１２が配設されている。主制御基板ケース１１２の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。
【００５７】
主制御基板ケース１１２の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。本第１実施例においては、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００５８】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００５９】
次に、本第１実施例の遊技機１の電子制御装置１３０について、図５〜図１３を参照して説明する。図５は電子制御装置１３０のブロック図である。図６〜図８は各制御部１４０〜１７０の構成を示しており、図６は主制御部１４０と払出制御部１５０、図７は図柄制御部１６０、図８は音声・ランプ制御部１７０を示している。
【００６０】
図５に示すように、電子制御装置１３０は、主制御部１４０、払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０を含んで構成されている。主制御部１４０は主制御基板（メイン基板）３４０を備え、各副制御部１５０，１６０，１７０はそれぞれ副制御基板（サブ基板）３５０，３６０，３７０を備えている。主制御部１４０と払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０は信号伝送経路５００ａにより接続され、音声・ランプ制御部１７０と図柄制御部１６０とは信号伝送経路５００ｂにより接続されている。
【００６１】
主制御部１４０から信号伝送経路５００ａ、５００ｂを介して各副制御部１５０〜１７０に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部１４０から各副制御部１５０〜１７０には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１０から電源ユニット４２０、さらには分電基板４３０を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００６２】
図６（ａ）に示すように、主制御部１４０は主制御基板３４０を備えている。主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている。主制御基板３４０は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース（即ち、主制御基板ケース１１２）に収納されている。従って、この不正行為者は不正にアクセス（ぶら下げ基板の取り付け）することが困難である。
【００６３】
図６（ａ）に示すように、入出力回路部５００には外部端子部１４５が接続されている。この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板３４０は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号を遊技機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００６４】
主制御部１４０の入出力回路部５００には、図５に示す中継基板１９０の出力端子が接続されている。中継基板１９０は、図５に示すように入賞球検知スイッチ３１８と主制御部１４０とを中継するための基板である。さらに、主制御部１４０の入出力回路部５００には、始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ、３１３、右普通図柄作動口通過検知器３７ｓ、左普通図柄作動口通過検知器３６ｓが接続されている。
【００６５】
図１１は、主制御基板３４０の主回路部４００および入出力回路部５００の構成を示している。図１１に示すように、主回路部４００は、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、データバス安定化部４１１、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、第１外部入力回路部４３０、リセット回路部４５０を有している。入出力回路部５００は、賞球コマンド出力回路部５１０、ランプコマンド出力回路部５２０、表示コマンド出力回路部５３０、音声コマンド出力回路部５４０、ソレノイド駆動回路部５５０、ＬＥＤ駆動・情報出力回路部５６０、第２外部入力回路部５７０を有している。
【００６６】
図１２は主回路部４００のＣＰＵ４０１の構成を示し、図１３は内蔵ＲＡＭに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図１２に示すように、ＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。内蔵ＲＡＭ４８１には、図１３に示す各種メモリ４８１ａ・・・４８１ｗが格納されている。
【００６７】
ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判定制御を行う。
【００６８】
図６（ｂ）に示すように、払出制御部１５０は払出制御基板３５０を備えている。払出制御基板３５０は、主制御基板３４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、図５に示す賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。また、入出力回路部７００には、払出用端子基板１９１の出力端子が接続されている。払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２，タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続されている。
【００６９】
図７に示すように、図柄制御部１６０は図柄制御基板３６０を備えている。図柄制御基板３６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２、ＲＯＭ１６３、入出力ポート１６４、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。入出力ポート１６４には、液晶表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６（液晶表示装置２７等）の作動制御を行う。
【００７０】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０は制御回路基板３７０を備えている。制御回路基板３７０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１７１、ＲＡＭ１７２、ＲＯＭ１７３、入出力ポート１７４、サウンドジェネレータ１７５を含んで構成されている。これらの構成要素１７１〜１７５は、バス１７６により相互に接続され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。
【００７１】
音声・ランプ制御部１７０は、制御回路基板３７０とは別に、駆動回路基板３７１及びコネクタ出力基板３７２を備えている。駆動回路基板３７１には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部（ドライバ部）１７７が設けられている。コネクタ出力基板３７２には、各種ＬＥＤ基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部１７８が設けられている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には駆動回路部１７７が接続され、駆動回路部１７７にはコネクタ出力部１７８が接続されている。なお、駆動回路部１７７とコネクタ出力部１７８が本発明のインターフェース部を構成している。
【００７２】
コネクタ出力部１７８には、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆ、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏ等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはＬＥＤが１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。また、コネクタ出力部１７８にはステッピングモータ８００が接続されている。さらに、制御回路基板３７０は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド８５０やモータ（図示略）等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部１７８にはソレノイド８５０等が接続されている。
【００７３】
図９は制御回路基板３７０及び駆動回路基板３７１の構成を示し、図１０はコネクタ出力基板３７２の構成を示している。なお、図９の制御回路基板３７０では、ＣＰＵ１７１以外の構成要素の図示を省略している。
【００７４】
図９に示すように、駆動回路基板３７１には複数の駆動回路１７７ａ〜１７７ｅが設けられている。第１駆動回路１７７ａは賞球ＬＥＤ基板４ｎやエラーＬＥＤ基板４ｏのＬＥＤを駆動するものであり、第２駆動回路１７７ｂはソレノイド８５０やステッピングモータ８００を駆動するものであり、第３〜第５駆動回路１７７ｃ〜１７７ｅは中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍのＬＥＤを駆動するものである。第３駆動回路１７７ｃはコモン信号を出力し、第４駆動回路１７７ｄ及び第５駆動回路１７７ｅはデータ信号を出力する。
【００７５】
図９に示すように、制御回路基板３７０には、インタフェース基板３７１と接続するためのコネクタＣＮ１が設けられ、駆動回路基板３７１のコネクタＣＮ２が接続される。制御回路部１７１〜１７５と駆動回路部１７７との間は信号線（図示略）で接続されており、制御回路部１７１〜１７５から駆動回路部１７７への信号の送信はシリアル通信にて行われる。ＣＰＵ１７１からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部１７７に送信された後、各駆動回路１７７ａ〜１７７ｅに振り分けられる。
【００７６】
駆動回路基板３７１には、賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ３が設けられている。第１駆動回路１７７ａの駆動信号は、コネクタＣＮ３を介して賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏに送信される。駆動回路基板３７１には、コネクタ出力基板３７２と接続するためのコネクタＣＮ４が設けられ、コネクタ出力基板３７２のコネクタＣＮ５が接続される。第２駆動回路１７７ｂ〜第５駆動回路１７７ｅの駆動信号は、コネクタＣＮ４及びコネクタＣＮ５を介してコネクタ出力部１７８に送信される。
【００７７】
図１０に示すように、コネクタ出力基板３７２には、ソレノイド８５０と接続するためのコネクタＣＮ６、ステッピングモータ８００と接続するためのコネクタＣＮ７、中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ８〜ＣＮ１２、遊技盤１０に設けられた各種ＬＥＤ基板と接続するためのコネクタＣＮ１３〜ＣＮ１５が設けられている。
【００７８】
コネクタＣＮ８には上ＬＥＤ基板４ｍが接続され、コネクタＣＮ９には左上ＬＥＤ基板４ｋが接続され、コネクタＣＮ１０には右上ＬＥＤ基板４ｌが接続され、コネクタＣＮ１１には左ＬＥＤ基板４ｉが接続され、コネクタＣＮ１２には右ＬＥＤ基板４ｊが接続される。また、コネクタＣＮ１３には特別図柄保留表示ＬＥＤ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ（いずれも図示省略）に対応するＬＥＤ基板が接続され、コネクタＣＮ１４にはサイドランプ３８、３９に対応するランプ基板が接続され、コネクタＣＮ１５にはＬＥＤ７２，７４に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部１７８では、インタフェース部１７７の第３駆動回路１７７ｃ〜第５駆動回路１７７ｅが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタＣＮ８〜ＣＮ１５に振り分ける。
【００７９】
また、上述のように制御回路基板３７０にはサウンドジェネレータ１７５が設けられており、本実施例の音声・ランプ制御部１７０の制御回路部１７１〜１７５は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板１２が接続されている。音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板１２には、スピーカ４００ａが接続されている。制御回路基板３７０に設けられたサウンドジェネレータ１７５は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板１２を介してスピーカ４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【００８０】
また、各種ランプ、ＬＥＤや音声は、図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００８１】
なお、上述した図柄制御部１６０および音声・ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００８２】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部１５０に対してその検知順に信号伝送経路５００ａを介して送信する。固有賞球数は  本第１実施例では６個、１０個あるいは１５個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過した場合には１５個、始動口入賞検知スイッチ１７ｓを通過した場合には６個、それ以外の場合（例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合等）には１０個としている。払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００８３】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部１４０は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、始動口入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検出されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａ及び５００ｂを介して送信される。
【００８４】
次に、主制御部１４０により実行されるジョブについて図１４〜図２０を参照して説明する。図１４は、主制御部１４０のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４８２に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【００８５】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４８１の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）されているか否かを判断する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されている場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図１６に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【００８６】
なお、本第１実施例の遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図１５のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３１３、始動口ソレノイド１７ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００８７】
図１６に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本第１実施例では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００８８】
図１４に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４８１の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【００８９】
一方、初期化が終了している場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００９０】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０に取り込まれる。また、主制御部１４０には、始動口入賞検知スイッチ１７ｓから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【００９１】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００９２】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）および普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部１４０と図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００９３】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【００９４】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は当否判定ジョブのフローチャート、図１８は大当り処理のフローチャート、図１９は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口１７への入賞（始動入賞）時に実行される。これらのジョブでは、上記図１６に示した主制御部１４０の内蔵ＲＡＭ４８１に格納された各種メモリ等が用いられる。
【００９５】
まず、図１７に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合にはＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【００９６】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（本第１実施例では「３」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４８１ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【００９７】
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させるとともに、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。ここで判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ４８１ａは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００９８】
次に、判定乱数メモリ４８１ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａから大当り番号（当り用判定値）を読み出す大当り番号読み出し処理を行う（Ｓ２６０）。
【００９９】
大当り番号読み出し処理は図２１に示すようなもので、まず現在のフラグが１か否（具体的には０）かを判定する。本フラグは、始動口１７に遊技球が入った際に、第１特別図柄、第２特別図柄の何れが変動表示するかを表すもので、フラグが０の場合は第１特別図柄、フラグが１の場合は第２特別図柄が変動される（以下、第１特別図柄、第２特別図柄を区別しない場合には単に特別図柄という。また、「始動口１７に遊技球が入ると第１（または第２）特別図柄が変動される」ことを、単に「第１（または第２）特別図柄を用いる」ともいう）。なお、フラグの初期値は０である。
【０１００】
フラグが１，すなわち第２特別図柄を変動させる場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）には、Ｓ７１０に進んで、高確率用の大当り番号を読み出す。高確率用の大当り番号は、７，５７，１０７，１５７，２０７，２５７の６個となっており、これら６個を全て読み出し本処理を終了する。一方、フラグが０，すなわち第１特別図柄を用いる場合（Ｓ７００：ＮＯ）には、Ｓ７２０に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、７のみとなっており、「７」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値をから取得されるように構成されているので、フラグが１の場合には大当りになる確率が１／５０（＝６／３００）、フラグが０の場合には大当りになる確率が１／３００となっていることになる。
【０１０１】
図１７に戻る。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。フラグが１の場合は、判定乱数値を６個全ての大当り番号と比較する。その内の１個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【０１０２】
次に、大当り処理（Ｓ２７０）を図１８に基づいて説明する。まず大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ２７２）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１０３】
次に、Ｓ２７４にて現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０，すなわち低確率の状態である場合（Ｓ２７４：ＮＯ）には、Ｓ２７６に進み、フラグを反転させる（すなわちフラグを１にする）。そしてＳ２７８にてカウンタに４をセットする。このカウンタは、連続して大当りを遊技者に付与する回数を表すもので、遊技機１では第１特別図柄に基づく当りを含めて５回（１＋４＝５）の大当りを得られるように構成されている。カウンタに４がセットされると、「大当り」という判定結果（本第１実施例では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶し（Ｓ３００）、本処理を終了する。
【０１０４】
一方、フラグが１，すなわち高確率の状態である場合（Ｓ２７４：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０に進み、前記カウンタを１減算する。そして続きＳ２８２にて該カウンタが０か否かを判定する。カウンタが０の場合（Ｓ２８２：ＹＥＳ）はＳ２８４に進み、フラグを反転させて（すなわちフラグを０にして）からＳ３００に移行する。カウンタが０ではない場合（Ｓ２８２：ＮＯ）はフラグを反転させることなくＳ３００に移行する。
【０１０５】
この大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置２７に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置２７には、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）及び第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１０６】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１０７】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図１９に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４８１ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【０１０８】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの図柄（例えば、３桁の図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本第１実施例では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【０１０９】
一方、通常外れジョブの場合は、各擬似図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（本第１実施例では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【０１１０】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図２０のフローチャートに基づいて説明する。
まず、Ｓ５００にて現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが１，すなわち高確率の状態である場合（Ｓ５００：ＹＥＳ）には、Ｓ５０２に進み、第２特別図柄の変動を開始する。フラグが０，すなわち低確率の状態である場合（Ｓ５００：ＮＯ）には、Ｓ５０５に進み、第１特別図柄の変動を開始する。
【０１１１】
次に、判定結果メモリ４８１ｊから図１７〜図１９に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が大当り判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【０１１２】
この結果、大当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、大当り番号（識別情報決定用値）を大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａから読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１１３】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４８１ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４８１ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１１４】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【０１１５】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置２７には所定の配列態様（例えば「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）で第１又は第２特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
【０１１６】
この特別遊技状態では、大入賞装置３１は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本第１実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【０１１７】
以上、説明した遊技機１によれば、第２特別図柄が変動する高確率遊技状態に移行しさえすれば合計５回の大当りを得ることができ、従来になかった遊技興趣を得ることができる。
【０１１８】
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置２７が本発明の第１特別図柄表示部および第２特別図柄表示部に相当し、始動口１７が本発明の特定入賞口に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大当り処理が本発明の特典付与手段に相当する。
【０１１９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２０】
例えば、遊技機１として、その他の機種（正面図が図１に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えばアレンジボール式パチンコ機）に適用してもよい。
また、第１実施例の遊技機１では、高確率の状態から低確率の状態に移行する条件（第１遊技条件）が、高確率遊技状態において４回大当りになることであったが、これ以外の条件にしてもよい。また、遊技機１では、低確率の状態から高確率の状態に移行する条件（第２遊技条件）は、大当りになることのみであったが、これ以外の条件が成立した際に移行するようにしても良い。このように確率が移行する条件を変更した本発明の第２実施例を図２３に示す。
【０１２１】
［第２実施例］
図２３は、図２０に示した大当り番号読み出し処理に代わる物で、まず現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０，すなわち低確率の場合（Ｓ７００：ＮＯ）には、Ｓ７０５に進んで、カウンタが５０００以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、前述した大当り回数をカウントするためのものではなく、第１特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタの初期値は０とする。カウンタが５０００未満の場合（Ｓ７０５：ＮＯ）は、Ｓ７１５に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを１加算し、本処理を終了する。
【０１２２】
カウンタが５０００以上の場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）は、Ｓ７３０に進み、高確率用の大当り番号を読み出す（尚、高確率用の大当り番号および低確率用の大当り番号の具体値は、第１実施例と同じでよい）。そしてＳ７３５にてカウンタを０にし、Ｓ７４０にてフラグを反転させ（すなわちフラグを１にし）、本処理を終了する。このような構成によれば、第１特別図柄が５０００回変動表示すると、自動的に第２特別図柄が変動する状態（すなわち高確率の状態）に移行することになる。
【０１２３】
一方、フラグが１，すなわち高確率の場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）には、Ｓ７４５に進んで、カウンタが３０以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第２特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタが３０未満の場合（Ｓ７４５：ＮＯ）は、Ｓ７５０に進み、高確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを１加算し、本処理を終了する。
【０１２４】
カウンタが３０以上の場合（Ｓ７４５：ＹＥＳ）は、Ｓ７６０に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてＳ７６５にてカウンタを０にし、Ｓ７７０にてフラグを反転させ（すなわちフラグを０にし）、本処理を終了する。このような構成によれば、第２特別図柄が３０回変動表示すると、自動的に第１特別図柄が変動する状態（すなわち低確率の状態）に移行することになる。
【０１２５】
この大当り番号読み出し処理では、低確率から高確率へ移行する条件（第２遊技条件）と高確率から低確率へ移行する条件（第１遊技条件）の双方に特別図柄の変動表示回数を採用したが、一方のみを採用した構成としてもよい。また、図２０の大当り番号読み出し処理を図２３の大当り番号読み出し処理に変更すると、低確率遊技状態への移行条件が、大当り処理により規定される大当り回数に基づくものと、大当り番号読み出し処理により規定される特別図柄の変動表示回数に基づくものとが、併存することになる。特別図柄の変動表示回数に基づいてのみ、低確率遊技状態に移行するようにしたい場合は、大当り処理から、フラグ変更に関わる処理を取り除けばよい。
【０１２６】
これら以外の条件を、確率が移行する条件にしても良い。例えば、発射された遊技球の数、アウト口４８に入った遊技球の数、液晶表示装置２７において行われた特別図柄の特定の変動パターン、液晶表示装置２７に特定のキャラクタが表示されたこと、確率が変更されてからの経過時間等が挙げられる。また、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する条件として、特別図柄当否判定とは別に、始動入賞時毎に乱数抽選（転落抽選）を行い、該抽選に落選した場合に低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。「抽選に落選する」とは、始動入賞時に０〜９９の１００個の整数値から１個の値を取得し、該取得した乱数値が予め定めた乱数値（例えば０〜９）であった場合に低確率遊技状態に移行することをいう。この場合１回の抽選で落選する確率は１０％となっているが、確率は任意（所定確率）に設定するものとする。
【０１２７】
また、図１８の大当り処理では、Ｓ２７８にてカウンタにセットされる値を４に固定したが、これを可変にしても良い。例えば、高確率へ移行する条件が成立した後、別途乱数抽選（継続回数抽選）を行って高確率遊技状態で保障される大当り（特別遊技）の回数（継続回数）を抽選するようにしてもよい。例えば、継続回数を１，２，３，５，１０から抽選するものとする。但し、いたずらに射幸性を高めないように、各継続回数が選択される確率を１回（３０％）、２回（３５％）、３回（２０％）、５回（１０％）、１０回（５％）のように設定して、平均継続回数を適度の回数に抑制することが望ましい。もちろん継続回数及び継続回数の個数は任意（所定回数、所定個数）に設定するものとする。そして本構成では高確率へ移行する条件が成立した時に予め継続回数を決定するので、液晶表示装置２７に設けた継続回数報知手段（図示略）で継続回数を報知することができる。その報知の例として、液晶表示装置２７の表示領域の背景色（赤で１０回、青で５回、白で２回）、数値、キャラクタ（出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる）等で表現することが挙げられる。これらの報知の出現タイミングを可変にする（実際には１０回が確定していても２回を表す報知を行い、２回が経過した後に（又は経過中に）再度残り回数を表す報知を行う等）こともできるし、報知の信頼度を異ならせても良い（例、背景色が赤のとき８０％の確率で１０回、２０％の確率で８回、背景色が青のとき５０％の確率で５回、５０％の確率で２回等）。
【実施例１】
【０１２８】
また第１実施例では、液晶表示装置２７の表示領域を第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部に分け、夫々第１特別図柄及び第２特別図柄を表示する例を挙げたが、他の態様とすることもできる。図２２では、液晶表示装置２７の表示領域に第１特別図柄及び第２特別図柄が表示される例を挙げる。液晶表示装置２７の略中央に表示されている図柄８４ａ、８４ｂ、８４ｃが擬似図柄である。図柄８４ｃは変形して図柄８４ａのように識別情報を有するキャラクタ図柄となる。そして擬似図柄が表示される領域を中央領域（擬似図柄表示部）８６ｃという。液晶表示装置２７の左下領域（第１特別図柄表示部）８６ａに第１特別図柄、液晶表示装置２７の右下領域（第２特別図柄表示部）８６ｂに第２特別図柄が表示される。また本実施例においても、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示を開始・終了するタイミングや、第１特別図柄が変動表示する状態から第２特別図柄が変動表示する状態へ移行する条件・制御等は第１実施例と同様である。
【０１２９】
本発明の遊技機では、第１特別図柄及び第２特別図柄の２個の特別図柄を設けたため、遊技状態に応じて変動表示する特別図柄が移行する構成である。そして擬似図柄は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の変動表示タイミングに合わせて（同期して）変動表示するものである。つまり、第１（第２）特別図柄の変動開始に合わせて擬似図柄も変動開始し、第１（第２）特別図柄の変動停止（確定）に合わせて擬似図柄も変動停止（確定）する。そして、第１（第２）特別図柄が、特別遊技状態を発生する大当り図柄（特定の図柄）となった場合は、擬似図柄も大当り図柄（特定の図柄）となり、第１（第２）特別図柄が、外れ図柄となった場合は、擬似図柄も外れ図柄となるように制御される。
【０１３０】
また本実施例では、中央領域８６ｃが、左下領域８６ａ及び右下領域８６ｂと比較して大きな領域となっている。これは、第１特別図柄が変動表示する状態と、第２特別図柄が変動表示する状態との移行に合わせて遊技者の視点切替えを不要とするための構成である。つまり本構成は、擬似図柄を設けたことで、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれが変動表示する状態であったとしても、遊技者は両特別図柄と同期して変動表示する擬似図柄を見て遊技しさえすればよいのである。このような構成としたため、常時見る擬似図柄の表示領域（中央領域８６ｃ）を大きく、常時見る必要のない特別図柄の表示領域（左下領域８６ａ、右下領域８６ｂ）を小さく構成している。
【０１３１】
また第１実施例では、大当り判定となった場合の第１特別図柄及び第２特別図柄の図柄配列を「７、７、７」と例示したが、本実施例では、特別図柄の表示領域を小さく設定しているため「○（当り）」「×（外れ）」等の少ない桁で表現できる図柄（キャラクタ）を採用することが望ましい。そして擬似図柄に第１実施例で特別図柄に採用した「７、７、７」等の３桁の図柄を採用することが望ましい（もちろん２桁でも、数字ではなくキャラクタを採用しても良い）。
【０１３２】
更に、第１特別図柄及び第２特別図柄の形状や表示制御態様により、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちどちらが変動表示しているか（高確率遊技状態か又は低確率遊技状態か）を遊技者に識別困難にすることもできる。例えば、複数のカラーバーを組合わせて、その一部を特別図柄とすることで、遊技者にどの部分が本当の特別図柄かを識別困難にすることができる。
【０１３３】
また特別図柄を識別困難にする他の方法として、図３に示す液晶表示装置２７の表示領域を擬似図柄表示部８６ｆとし、基板３４の左右に設けた発光手段（ランプ、ＬＥＤ）を夫々第１特別図柄表示部８６ｄ、第２特別図柄表示部８６ｅとすることもできる。この場合第１特別図柄表示部８６ｄは、色の変化や点灯、消灯、点滅等の点灯パターンの変化により第１特別図柄を構成する。例えば発光手段８６ｄが、外れ判定の時は赤色で点灯状態、変動中は点滅状態、当り判定の時は青色で点灯状態とすることができる。第２特別図柄についても同様である。
【０１３４】
このように、擬似図柄を液晶表示装置２７で大きな領域にメイン表示し、第１特別図柄及び第２特別図柄を液晶表示装置２７の小さな領域や離れた位置の小さな領域にサブ的に表示することで、遊技者は擬似図柄だけを注視して遊技することとなる。そして、遊技状態（低確率遊技状態か、高確率遊技状態か）を遊技者が認識することを困難にし、液晶表示装置２７に設けた遊技状態報知手段（図示略）で遊技状態を報知する。遊技状態報知の例として、液晶表示装置２７の表示領域の背景色を変化させたり（赤で８０％高確率遊技状態、青で５０％高確率遊技状態、白で２０％高確率遊技状態）、所定のキャラクタを出現させたり（出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる）することが挙げられる。もちろん１００％高確率遊技状態又は１００％低確率遊技状態であることを示すこともできる。
【０１３５】
以上第１実施例から第３実施例で、低確率遊技状態から高確率遊技状態へ移行する条件（第２遊技条件）、及び高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する条件（第１遊技条件）の様々な例を挙げたが、本発明の遊技機ではこれらの条件を複数組み合わせて採用しても良いし、単独で採用しても良い。また第１実施例にて、第１特別図柄及び第２特別図柄を図柄制御部１６０で表示制御する例を記載したが、本発明の遊技機ではこのような構成に限らず、第１特別図柄及び第２特別図柄を主制御部１４０で表示制御し、第３実施例で記載した擬似図柄、継続回数報知手段及び遊技状態報知手段を図柄制御部１６０で表示制御するように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る各種ＬＥＤ基板を示す説明図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施例に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、大当り処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施例に係る遊技機において、センター役物の様子を示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施例に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１…遊技機        １０…遊技盤
１１…遊技領域      １６…中央装置
１７…始動口
１７ｓ…第一種始動口入賞検知スイッチ
２６…センター役物      ２７…液晶表示装置
３８、３９…サイドランプ
１４０…主制御部    １５０…払出制御部
１６０…特別図柄制御部
１７０…音声・ランプ制御部
【図１】
2006006392.tif 000003
【図２】
2006006392.tif 000004
【図３】
2006006392.tif 000005
【図４】
2006006392.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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