(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値）に基づいて所定の制御状態（例えば、ＦＴ遊技状態）を識別する識別情報（例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ）を保持する識別情報保持手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する処理）と、数値情報更新手段により更新される数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“５”から“３２”である場合）に基づいて特定の演出（例えば、ＣＺ演出、継続演出）を行う特定演出手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）と、抽選の結果（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合に行われる開始抽選の結果）に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）と、を有した。【選択図】        図１
2006006710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、
前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、
抽選の結果に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段は、前記識別情報に応じたテーブルに基づくことにより、当選役を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める１つの要素となっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、このような遊技機では、抽選によって決定された当選役に対応した報知情報を遊技者に報知して演出を行う機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。この遊技機によれば、抽選によって決定された当選役に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００１−２８６６０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて特定の演出を行う特定演出手段と、抽選の結果に基づいて特定の演出を行う抽選演出手段と、を有したので、抽選の結果によっては、所定の制御状態における単位遊技で行われる特定の演出が、所定の制御状態にない単位遊技で行われることとなる。これにより、特定の演出が行われると、かりに所定の制御状態にない単位遊技であっても、所定の制御状態における単位遊技が行われているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
【００１０】
（２）  前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うことを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果に基づいて特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
【００１２】
（３）  前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１３】
（３）の遊技機によれば、抽選演出手段は、抽選の結果と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記特定の演出を行うので、遊技の面白みが増す。
【００１４】
（４）  前記当選役決定手段は、前記識別情報に応じたテーブルに基づくことにより、当選役を決定することを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載の遊技機。
【００１５】
（４）の遊技機によれば、当選役決定手段は、識別情報に応じたテーブルに基づくことにより、当選役を決定するので、所定の制御状態における単位遊技であるか所定の制御状態にない単位遊技であるかに応じて当選役を決定することができ、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２０】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２１】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“コンドル（図柄９３）”）がいずれかの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ＢＢ）が入賞することとなる。
【００２３】
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の入賞ラインのうち、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下ＢＥＴ操作という。
【００２４】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２６】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３１】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３４】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３５】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合がある（例えば、後述の図４７〜図４９など）。
【００３７】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６（２１個の図柄が配置されている）の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４１】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４２】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（これにより液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５０】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５１】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５６】
図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄について説明する。図８には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が示されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“コンドル（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２５〜図３５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１３）や停止用当選役決定テーブル（後述の図１４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１５、図１６）などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ、ＦＴ遊技数カウンタ、内部当選役、停止用当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６３】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３６〜図４４）や各種テーブル（後述の図２１〜図２４）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路７１から受信した各種コマンド、内部当選役、停止用当選役、遊技状態、入賞役などの各種コマンドに基づく情報、演出識別子、残り遊技数カウンタ、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタ、演出データ、遊技中フラグなどの情報等が格納される。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述の図２４の演出データなど）に応じた画像（後述の図４５〜図５１）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９１】
図１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００９２】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。例えば、１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００９３】
図１１のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００９４】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【００９５】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００９６】
図１１のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。
【００９７】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【００９８】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【００９９】
図１２〜図２０を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１００】
図１２を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１０１】
実施例の遊技状態には、ＦＴ（Ｆｒｅｅ  Ｔｉｍｅ）遊技状態、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役（後述の内部当選役や停止用当選役を含む）の種類、ＦＴフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、前述の主制御回路７１（図９）が制御する。
【０１０２】
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数（即ち、貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている（一般に、ボーナスのストックと称される）。
【０１０３】
ＢＢの入賞を成立可能な回数（即ち、持ち越されたＢＢの数）を、以下ＢＢストック数という。ＲＢの入賞を成立可能な回数（即ち、持ち越されたＲＢの数）を、以下ＲＢストック数という。ＢＢストック数及びＲＢストック数を加算したものを、以下ボーナスストック数という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下持越役という。
【０１０４】
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下持越状態という。ＢＢが持ち越されている状態を、以下ＢＢ持越状態という。ＲＢが持ち越されている状態を、以下ＲＢ持越状態という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下非持越状態という。
【０１０５】
ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態とを区別するためのＦＴフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、ＦＴ遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
【０１０６】
非ＦＴ遊技状態は、ＦＴフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非ＦＴ遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非ＦＴ遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。
【０１０７】
即ち、実施例では、基本的に、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をＦＴ遊技状態に移行させることにより、ＦＴ遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、ＦＴ遊技状態を終了させ、非ＦＴ遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１０８】
また、ＦＴ遊技状態は、所定期間（例えば、最大で“1280回”のゲーム）にわたり継続する。ＦＴ遊技状態が継続する期間は、ＦＴ遊技数（後述のＦＴ遊技数カウンタの値）により判別される。ＦＴ遊技数が大きいほどＦＴ遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。
【０１０９】
ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技数に基づく遊技数を消化すること（即ち、１ゲームごとに更新されるＦＴ遊技数カウンタの値が“０”に更新されること）により終了する。また、ＦＴ遊技状態は、後述のＦＴ解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、ＦＴ解除抽選に当選した場合でも、直ちにＦＴ遊技状態を解除することとはせず（即ち、ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”に更新せず）、演出を目的として所定期間（例えば、最大で“32回”のゲーム）ＦＴ遊技状態が延長される場合がある。
【０１１０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
【０１１１】
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、図１２〜図１６などを参照して説明する。
【０１１２】
図１２に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７”、“青７”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１１３】
ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１１４】
ＲＢの入賞は、“コンドル−コンドル−赤７”又は“コンドル−コンドル−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１１５】
ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１１６】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１１７】
ＦＴ遊技状態、非ＦＴ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、８枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。チェリーの小役の入賞は“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段に停止表示することにより成立する。チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、２枚である。
【０１１８】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において、１つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１１９】
図１３を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１３に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２０】
図１３の（１）は、非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（１）に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“2244”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“12065／16384”である。
【０１２１】
また、ＢＢが当選する確率は“68／16384”、ＲＢが当選する確率は“68／16384”、スイカの小役が当選する確率は“90／16384”、ベルの小役が当選する確率は“1752／16384”、グループ役が当選する確率は“96／16384”である。
【０１２２】
図１３の（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（２）に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“14308”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“14309／16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“1／16384”である。他の役に当選する確率は、図１３の（１）の非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１２３】
図１３の（１）、図１３の（２）に示すように、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態では、内部当選役がリプレイ又はハズレ（なし）と決定される確率が異なる。また、ＦＴ遊技状態では、非ＦＴ遊技状態と比べてリプレイに当選する確率が高くなっている。
【０１２４】
図１３の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（３）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4799”の範囲内の乱数が抽出された場合にＳＲＢ（即ち、ＢＢ中一般遊技状態において当選するＲＢのことをいう）が内部当選役となる。ＳＲＢの入賞により、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役、ハズレに当選する。各役に当選する確率は、図示の通りである。図１３の（３）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ、小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【０１２５】
図１３の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（４）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16374”の範囲内の乱数が抽出された場合にＪＡＣの小役が内部当選役となる。ＪＡＣの小役に当選する確率は、“16375／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“9／16384”である。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は極めて低い。
【０１２６】
図１４を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
【０１２７】
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【０１２８】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、ＦＴ遊技数などに基づいて決定される。停止用当選役が決定された場合は、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１２９】
実施例の抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは、停止用当選役）が決定される。この停止用当選役決定テーブルにおいて抽出する乱数の範囲は、“0”〜“16383”である。
【０１３０】
例えば、ＦＴ遊技状態において内部当選役がグループ役の場合、抽出した乱数値が“7500”であれば、初めに、この“7500”から停止用当選役の通常チェリーの小役に対応する抽選値“7168”を減算する。減算した値は、“332”である。これは正の値であるため、次に、この“332”から停止用当選役のＦＴ解除チェリーの小役に対応する抽選値“1024”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“7500”の場合には、停止用当選役としてＦＴ解除チェリーの小役が決定される。
【０１３１】
内部当選役がＢＢ又はＲＢである場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。
【０１３２】
内部当選役がリプレイである場合は、非ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目の何れかが決定される。
【０１３３】
具体的には、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が決定される。
【０１３４】
リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。
【０１３５】
ここで、ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“14309／16384”×“1286／8192”）である。また、非ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“2245／16384”）である。従って、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。
【０１３６】
また、内部当選役がベルの小役又はスイカの小役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選役として決定された場合は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。
【０１３７】
内部当選役がグループ役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として通常チェリーの小役又はＦＴ解除チェリーの小役が決定される。停止用当選役として通常チェリーの小役又はＦＴ解除チェリーの小役が決定された場合は、いずれもチェリーの小役の入賞を成立することが可能である。
【０１３８】
内部当選役がハズレである場合は、非ＦＴ遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役（即ち、ＢＢ又はＲＢ）が決定される。また、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非ＦＴ遊技状態の持越状態又はＦＴ遊技状態においてハズレに内部当選した場合は、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、ＦＴ遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“1／16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非ＦＴ遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“12065／16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
【０１３９】
尚、図１４を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に関するものであるが、これに限らず、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役がＳＲＢであれば、停止用当選役としてＳＲＢが決定される。
【０１４０】
図１５と図１６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
【０１４１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが対応付けられている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４２】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー“１６”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１４３】
図１５は、非ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＡを示す。図１６は、ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＢを示す。
【０１４４】
図１５と図１６に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、基本的に、対応する役以外の入賞を成立することはできない。例えば、ＦＴ解除チェリー入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、ＦＴ解除チェリーの小役の入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。
【０１４５】
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がリプレイの場合に決定されるリプレイ入賞可能停止テーブル群は、リプレイの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１４６】
停止用当選役が通常チェリーの小役の場合に決定される通常チェリー入賞可能停止テーブル群は、通常チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。ここで、通常チェリーの小役の入賞態様とＦＴ解除チェリーの小役の入賞態様は、同じであっても、異なるようにしても良い。例えば、通常チェリー入賞可能テーブルに基づくと、“チェリー（図柄９７）”が左の図柄表示領域２１Ｌ内の中段に停止される入賞態様となり、ＦＴ解除チェリー入賞可能テーブルに基づくと、“チェリー（図柄９７）”が左の図柄表示領域２１Ｌ内の上段又は下段に停止される入賞態様となるようにしても良い。入賞態様を異なるようにすると、遊技者に対して、通常チェリー又はＦＴ解除チェリーの何れが当選したかを判別させることができ、遊技の面白みがます。また、入賞態様を同じにすると、何れが当選したかがわからないようにすることができ、遊技の面白みが増す。
【０１４７】
停止用当選役がＢＢの場合に決定されるＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢの場合に決定されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【０１４８】
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が移行確定目の場合に決定される移行確定目停止テーブル群は、移行確定目に対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１４９】
図１７を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
【０１５０】
図１７の次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス（即ち、持越役）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合であって、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合である。
【０１５１】
次ボーナス決定テーブルには、ＢＢ又はＲＢに応じて、決定される抽選値が設定されている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＢＢ又はＲＢの何れかを決定する。ＢＢが決定される確率は、“157／256”である。ＲＢが決定される確率は、“99／256”である。従って、持越役としてＲＢが決定される確率よりも、ＢＢが決定される確率の方が高い。よって、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに“１”以上である場合では、ＢＢの入賞が優先して許可される。
【０１５２】
図１８を参照して、ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１５３】
図１８のＦＴ遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、ＦＴフラグがオンに更新された場合である。
【０１５４】
ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技状態が継続するゲーム数、即ちＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態へ移行するまでの遊技数を示すものであって、持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるＦＴ遊技数が少ないほど、早期にＦＴ遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
【０１５５】
ＦＴ遊技数決定テーブルには、ＦＴ遊技数が決定される抽選値が設定されている。ＦＴ遊技数には、ＦＴ遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるＦＴ遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられた専用の抽選テーブル（図示せず）が設けられている。例えば、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲である場合には、“１”〜“３２”の範囲内にあるＦＴ遊技数の各々に抽選値“8”（乱数範囲が“0”〜“255”の場合）が割り当てられている。
【０１５６】
ＦＴ遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ遊技数（実施例では最小“１”〜最大“1280”）の範囲を決定する。そして、決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する。例えば、ＦＴ遊技数として、“１”〜“３２”の範囲が決定された場合には、“１”〜“３２”の範囲内から例えば“１６”などの１つのＦＴ遊技数を決定する。また、決定したＦＴ遊技数は、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数カウンタの値にセットされる。決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する場合、ＦＴ遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
【０１５７】
図１９を参照して、ＦＴ解除抽選テーブルについて説明する。
【０１５８】
図１９のＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、ＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において停止用当選役として、ＦＴ解除チェリーの小役が決定された場合に使用される。
【０１５９】
ＦＴ解除抽選テーブルには、解除抽選に当選となる抽選値が設定されている。このＦＴ解除抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ解除抽選を行う。このＦＴ解除抽選テーブルでは、“32／256”の確率で解除抽選に当選する。
【０１６０】
図２０を参照して、ＦＴ延長遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１６１】
図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブルは、ＦＴ解除抽選によりＦＴ遊技状態の解除が決定された場合にセットするＦＴ延長遊技数を決定するために使用される。
【０１６２】
実施例では、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非ＦＴ遊技状態に移行させず、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるようにしている。ＦＴ延長遊技数は、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、ＦＴ遊技状態の解除が決定されたといった場合には、前述のＦＴ延長遊技数がセットされている場合も含まれるものである。
【０１６３】
なお、ＦＴ延長遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合に使用される。
【０１６４】
ＦＴ延長遊技数決定テーブルには、“１”〜“３２”のＦＴ延長遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。このＦＴ延長遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ延長遊技数の決定を行う。“１”〜“３２”のＦＴ延長遊技数の各々には、均等となるように抽選値（“8”）が設定されている。ＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて決定されたＦＴ延長遊技数は、ＲＡＭ３３に格納されているＦＴ遊技数カウンタの値にセットされる（即ち、ＦＴ遊技数の更新）。また、ＦＴ遊技数カウンタの値がＦＴ延長遊技数を示す値であることを特定するためのＦＴ延長フラグをオンにセットする。
【０１６５】
図２１〜図２４を参照して、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納されたテーブルについて説明する。
【０１６６】
図２１を参照して、ＣＺ演出開始決定テーブルについて説明する。
【０１６７】
図２１のＣＺ演出開始決定テーブルは、ＦＴ遊技状態において、所定の条件に応じて、ＣＺ（ＣｈａｎｃｅＺｏｎｅ）演出を開始するか否かを決定する開始抽選を行うために使用される。
【０１６８】
ＣＺ演出開始決定テーブルにおいて、開始抽選に当選した場合は、ＣＺ演出が決定され、非当選となった場合は、通常演出が決定される（即ち、通常演出が続行される）。また、ＣＺ演出には、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）がある。ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）では、同様の演出が行われることとなる（詳しくは後述する）。
【０１６９】
ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）は、決定される条件が異なる。ＣＺ演出（真）は、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“５”の範囲となった場合に決定される可能性があり、ＣＺ演出（偽）は、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合に決定される可能性がある。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークＲＡＭ８４に格納される。
【０１７０】
ＣＺ演出開始決定テーブルには、ＦＴ遊技状態での所定の条件ごとに、ＣＺ演出の開始に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。ＣＺ演出開始決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
【０１７１】
ＦＴ遊技状態において、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“２１”の範囲、“２０”〜“１５”の範囲又は“１４”〜“５”の範囲である場合は、開始抽選に当選すると、演出内容としてＣＺ演出（真）が決定される。
【０１７２】
ここで、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“５”の範囲となる場合には、２通りの場合がある。１つは、ＦＴ解除チェリーに当選することにより行われるＦＴ解除抽選に当選し、ＦＴ延長遊技数が決定されることにより“３２”〜“５”の範囲となる場合である（この場合、ＦＴ延長フラグはオンの状態）。もう１つは、ＦＴ解除チェリーに当選することにより行われるＦＴ解除抽選に当選せず、ＦＴ遊技数カウンタの値を単位遊技毎に“１”ずつ減算することにより“３２”〜“５”の範囲となる場合である（この場合、ＦＴ延長フラグはオフの状態）。
【０１７３】
このテーブルでは、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“２１”、“２０”〜“１５”又は“１４”〜“５”の各範囲において、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役であるか否かに応じて抽選値を設定している。
【０１７４】
ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“２１”の範囲である場合であって、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選当選）の場合は、“1024／16384”の確率で開始抽選に当選する。また、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合は、“128／16384”の確率で開始抽選に当選する。
【０１７５】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“２０”〜“１５”の範囲である場合であって、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選当選）の場合は、“2048／16384”の確率で開始抽選に当選する。また、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合は、“1500／16384”の確率で開始抽選に当選する。
【０１７６】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“１４”〜“５”の範囲である場合であって、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選当選）の場合は、“256／16384”の確率で開始抽選に当選する。また、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合は、“128／16384”の確率で開始抽選に当選する。
【０１７７】
このように、各範囲のいずれにおいても、停止用当選役としてＦＴ解除チェリーが決定され、かつ、ＦＴ解除抽選に当選した場合の方が、それ以外の場合よりも、開始抽選に当選する確率が高い。
【０１７８】
また、各範囲の関係での開始抽選に当選する確率は、“２０”〜“１５”の範囲が最も高い。次いで、“３２”〜“２１”の範囲が高い。また、“１４”〜“５”の範囲が最も低い。したがって、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“１５”の範囲である場合の方が、“１４”〜“５”の範囲である場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。即ち、ＦＴ遊技数カウンタの値が大きい場合の方が、小さい場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。この構成によると、“３２”〜“２１”の範囲の方が、“１４”〜“５”の範囲よりも、ＣＺ演出（真）を行う遊技数を多くすることができるので、遊技者の持越役の入賞への期待感を高めるとともに、高めた状態を長く維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０１７９】
ＦＴ遊技状態において、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合であって、前回のボーナス遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合（即ち、後述のボーナス終了後遊技数カウンタの値が“１５０”以下である場合）、又は、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合であって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲームより大きい場合（以下、図２１では「上記以外の場合」という）は、開始抽選に当選すると、演出内容としてＣＺ演出（偽）が決定される。基本的に、ＦＴ遊技状態で行われる大半の遊技は、この「上記以外の場合」での遊技となる。
【０１８０】
前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合、又は、「上記以外の場合」では、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役であるか否かに応じて抽選値を設定している。
【０１８１】
前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合であって、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選非当選）の場合は、“64／16384”の確率で開始抽選に当選する。また、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合は、“64／16384”の確率で開始抽選に当選する。
【０１８２】
このように、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合では、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選非当選）の場合とＦＴ解除チェリー以外当選の場合において、開始抽選に当選する確率は等しい。したがって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合では、ＦＴ解除チェリーの当選、非当選にかかわらず、等しい確率で開始抽選に当選する構成となっている。
【０１８３】
また、「上記以外の場合」であって、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選非当選）の場合は、“256／16384”の確率で開始抽選に当選する。また、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合は、“16／16384”の確率で開始抽選に当選する。
【０１８４】
このように、「上記以外の場合」では、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選非当選）の場合の方が、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合よりも、開始抽選に当選する確率が高い。したがって、ＦＴ解除チェリーに当選した場合の方が、ＦＴ解除チェリー以外の役に当選した場合よりも、開始抽選に当選しやすい構成となっている。
【０１８５】
このような構成によると、例えば、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合では、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合の方が、「上記以外の場合」よりも、開始抽選に当選しやすい。したがって、前回のボーナス遊技状態の終了後から計数した遊技数が１５０ゲーム以内である場合は、ＣＺ演出（偽）を行いやすくすることができる。これにより、ボーナス遊技状態終了後間もないゲームにおいて、ＣＺ演出（偽）を行うので、遊技者に対して、すぐにまた持越役の入賞成立が可能となるかもしれないという期待感を高めることができ、ボーナス遊技状態の終了後も１５０ゲーム間は期待感を抱かせた状態で遊技を行わせることができる。特に、実施例のＦＴ遊技数決定テーブル（図１８）のように、１５０ゲーム以外のＦＴ遊技数が決定される確率が相対的に高くなるように設定すると、遊技者に対して、すぐにまた持越役の入賞成立が可能となるかもしれないという期待感を高めることができ、ボーナス遊技状態の終了後も１５０ゲーム間は期待感を抱かせた状態で遊技を行わせることができるという効果は大きいものとなる。
【０１８６】
また、停止用当選役としてＦＴ解除チェリーの小役が決定されたことを契機としてＣＺ演出の開始抽選に当選する確率は、そのとき（ＦＴ解除チェリーの小役が決定されたとき）のＦＴ遊技数に応じて異なる構成にしたため、ＦＴ解除チェリーの小役の入賞が成立したときに、ＣＺ演出が開始するか否かに基づくことにより、遊技者は、ＦＴ遊技数を推測することができるようになる（例えば、ＦＴ解除チェリーの小役の入賞が成立し、ＣＺ演出が開始されたら、ＦＴ遊技数が３２を下回る可能性が高い）。
【０１８７】
また、ＦＴ遊技数に応じて、ＣＺ演出の開始抽選に当選する確率を異なる構成にしたため、例えば、（ＦＴ遊技数が多く、）直ぐにボーナスが放出される確率が相対的に低い状態においてＣＺ演出が頻発することにより、遊技者の期待感を損ねてしまうことを回避することができる。
【０１８８】
図２２を参照して、ＣＺ演出（真）終了決定テーブルについて説明する。
【０１８９】
図２２のＣＺ演出（真）終了決定テーブルは、前述のＣＺ演出開始決定テーブル（図２１）において開始されたＣＺ演出（真）を終了するか否かを決定する終了抽選を行うために使用される。
【０１９０】
ＣＺ演出（真）終了決定テーブルにおいて、終了抽選に当選した場合は、継続演出（成功）が決定され、非当選となった場合は、ＣＺ演出（真）が決定される（即ち、ＣＺ演出（真）が続行される）。継続演出（成功）は、ＣＺ演出（真）を終了させる際に行われる演出であり、２〜４ゲームにわたって継続して行われる演出である。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークＲＡＭ８４に格納される。
【０１９１】
ＣＺ演出（真）終了決定テーブルには、“２”、“３”又は“４”のＦＴ遊技数（即ち、ＦＴ遊技数カウンタの値）ごとに、ＣＺ演出（真）の終了に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。ＣＺ演出（真）終了決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
【０１９２】
ＦＴ遊技数カウンタの値が“４”である場合は、“9000／16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出（成功）が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、ＦＴ遊技数カウンタの値に対応する“４”が決定される。
【０１９３】
ここで、残り演出遊技数カウンタは、決定された演出内容を実行する遊技数を示す情報である。例えば、残り演出遊技数カウンタの値が“４”であれば、決定された演出内容｛例えば、継続演出（成功）｝を４ゲームにわたって継続して実行する。また、残り演出遊技数カウンタの値は、決定された演出内容が１ゲーム実行されると、“１”減算される。
【０１９４】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３”である場合は、“8192／16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出（成功）が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、ＦＴ遊技数カウンタの値に対応する“３”が決定される。
【０１９５】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“２”である場合は、“12000／16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出（成功）が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値として、ＦＴ遊技数カウンタの値に対応する“２”が決定される。
【０１９６】
このように、ＣＺ演出（真）が開始されると、ＦＴ遊技数カウンタの値が“２”〜“４”となった場合に、ＣＺ演出（真）の終了を決定する終了抽選を行う。終了抽選に当選すると、ＦＴ遊技数カウンタの値に応じた残り演出遊技数カウンタの値が決定され、残り演出遊技数カウンタの値に基づいた遊技数（即ち、２ゲーム〜４ゲーム）にわたって継続する継続演出（成功）を行う。
【０１９７】
また、各ＦＴ遊技数カウンタの値の関係での終了抽選に当選する確率は、“２”が最も高く、次いで“３”が高い。また、“４”が最も低い。したがって、ＦＴ遊技数カウンタの値が小さいほど、終了抽選に当選しやすい構成となっている。
【０１９８】
図２３を参照して、ＣＺ演出（偽）終了決定テーブルについて説明する。
【０１９９】
図２３のＣＺ演出（偽）終了決定テーブルは、前述のＣＺ演出開始決定テーブル（図２１）において開始されたＣＺ演出（偽）を終了するか否かを決定する終了抽選を行うために使用される。
【０２００】
ＣＺ演出（偽）終了決定テーブルにおいて、終了抽選に当選した場合は、継続演出（失敗）が決定され、非当選となった場合は、ＣＺ演出（偽）が決定される（即ち、ＣＺ演出（偽）が続行される）。継続演出（失敗）は、ＣＺ演出（偽）を終了させる際に行われる演出であり、２〜４ゲームにわたって継続して行われる演出である。このテーブルにおいて、演出が決定されると、決定された演出を特定する情報である演出識別子がワークＲＡＭ８４に格納される。
【０２０１】
ＣＺ演出（偽）終了決定テーブルには、ＣＺ演出（偽）遊技数の範囲ごとに、ＣＺ演出（偽）の終了に当選又は非当選となる抽選値が設定されている。ＣＺ演出（偽）終了決定テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、抽選が行われる。
【０２０２】
ＣＺ演出（偽）遊技数は、ＣＺ演出（偽）が開始してから単位遊技ごとに計数した遊技数を示す情報である。ＣＺ演出（偽）遊技数は、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値により特定され、ＣＺ演出（偽）の開始より１ゲーム終了する毎に更新（例えば、“１”が加算）される。
【０２０３】
ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値が“１０”以下である場合は、終了抽選に当選する確率は“0／16384”であり、必ず非当選となる。非当選の場合は、ＣＺ演出（偽）が決定される。
【０２０４】
また、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値が“１１”〜“１７”の範囲である場合は、“2048／16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出（失敗）が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値が“３”又は“４”に決定される。なお、“２”〜“４”の何れかの値を抽選により決定しても良い。
【０２０５】
また、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値が“１８”以上である場合は、“4096／16384”の確率で終了抽選に当選する。当選すると、継続演出（失敗）が決定されるとともに、残り演出遊技数カウンタの値が“２”に決定される。なお、“２”〜“４”の何れかの値を抽選により決定しても良い。
【０２０６】
このように、ＣＺ演出（偽）が開始されると、ＣＺ演出（偽）が開始されてからの遊技数が“１１”以上となった場合に、ＣＺ演出（偽）の終了を決定する終了抽選を行う。終了抽選に当選すると、残り演出遊技数カウンタの値が決定され、残り演出遊技数カウンタの値に基づいた遊技数（即ち、２ゲーム〜４ゲーム）にわたって継続する継続演出（失敗）を行う。
【０２０７】
また、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値の関係での終了抽選に当選する確率は、“１８”以上が最も高く、次いで“１１”〜“１７”が高い。また、“１０”以下では“０”である。したがって、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値が大きいほど、終了抽選に当選しやすい構成となっている。
【０２０８】
図２４を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０２０９】
図２４の演出テーブルは、図２１〜図２３のテーブルにおいて決定された演出内容に対応する演出データを選択するために使用される。
【０２１０】
演出テーブルには、演出内容及び残り演出遊技数カウンタごとに、決定される演出データが対応付けられている。演出データには、メダルが投入（ＢＥＴ）された際に選択される演出データ（ＢＥＴ）、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に選択される演出データ（レバー）、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち１つ目のリールが停止された際に選択される演出データ（第１停止）、２つ目のリールが停止された際に選択される演出データ（第２停止）、３つ目のリールが停止された際に選択される演出データ（第３停止）、入賞が成立した際に選択される演出データ（入賞）が設定されている。
【０２１１】
この演出テーブルに設定された演出データは、「演出ｘ−ｙ」（例えば、演出１−１）という態様で示されている。ｘには、各演出内容に対応した値が設定されている。例えば、演出内容が通常演出であれば、“１”が設定され、ＣＺ演出であれば、“２”が設定されている。また、ｙには、例えば、画像データを特定する値が設定されている。これにより、表示するキャラクタ画像の表示態様（例えば、後述の図４５〜図５１参照）などが特定される。
【０２１２】
ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）を参照すると、何れの演出でも、演出データ（レバー）として演出２−１が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出２−２が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出２−３が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出２−４が選択される。また、演出データ（入賞）として演出２−５が選択される。このように、ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）では、同様の演出データが選択され、同様の演出が行われることとなる。
【０２１３】
継続演出（成功）を参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“４”の場合、演出データ（レバー）として演出２−１が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出２−２が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出２−３が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出３−１が選択される。このように、継続演出（成功）の１ゲーム目では、演出データ（第２停止）までは、ＣＺ演出と同様の演出データが選択され、演出データ（第３停止）において継続演出（成功）の開始に対応する演出データが選択される。
【０２１４】
また、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合、演出データ（レバー）として演出３−２が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出３−３が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出３−４が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出３−５が選択される。これにより、継続演出（成功）の１ゲーム目の第３停止時から２ゲーム目にかけて継続した演出が行われる。
【０２１５】
また、残り演出遊技数カウンタの値が“２”の場合、演出データ（ＢＥＴ）として演出データ３−１が選択される。また、演出データ（レバー）として演出３−２が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出３−３が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出３−４が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出３−５が選択される。これにより、継続演出（成功）の３ゲーム目では、１ゲーム目の第３停止時から２ゲーム目にかけて行った演出と同様の演出が継続して行われる。
【０２１６】
また、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合、演出データ（ＢＥＴ）として演出データ３−１が選択される。また、演出データ（レバー）として演出３−２が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出３−３が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出３−４が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出３−６が選択される。このように、継続演出（成功）の４ゲーム目では、演出データ（第３停止）として２ゲーム目又は３ゲーム目とは異なる演出データが選択される。これにより、継続演出（成功）の４ゲーム目では、第２停止時までは、１ゲーム目の第３停止時から２ゲーム目の第２停止時までにかけて行った演出及び３ゲーム目の第２停止時までに行った演出と同様の演出が継続して行われ、第３停止時において異なった演出が行われる。
【０２１７】
継続演出（失敗）を参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“４”の場合から残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（第２停止）までは、基本的に継続演出（成功）と同様の演出データが選択される。残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（第３停止）では、演出３−７が選択され、継続演出（成功）とは異なる演出データが選択される。これにより、継続演出（成功）と継続演出（失敗）では、継続演出が終了する最終ゲーム（即ち、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合）の第２停止時まで同様の演出が行われ、最終ゲームの第３停止時においてはじめて異なる演出が行われる。
【０２１８】
尚、残り演出遊技数カウンタの値が“２”又は“１”の場合では、演出データ（ＢＥＴ）として、残り演出遊技数カウンタの値が“４”の場合の演出データ（第３停止）で選択した演出３−１を選択することとしたが、これに限らず、残り演出遊技数カウンタの値が“３”又は“２”の場合の演出データ（第３停止）において、演出３−５と演出３−１を選択するようにしても良い。これにより、２ゲーム目の第３停止時から３ゲーム目のスタートレバーオン時にかけて、又は、３ゲーム目の第３停止時から４ゲーム目のスタートレバーオン時にかけて継続した演出を行うことができる。
【０２１９】
尚、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）として、残り演出遊技数カウンタの値が“４”に決定された場合に対応する演出データを例に説明したが、この演出テーブルには、残り演出遊技数カウンタの値が“３”に決定された場合に対応する演出データ、残り演出遊技数カウンタの値が“２”に決定された場合に対応する演出データも夫々設定されているものである。そして、前述の残り演出遊技数カウンタの値が“４”に決定された場合と同様に演出データが選択され、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）が行われる。
【０２２０】
例えば、残り演出遊技数カウンタの値が“３”に決定された場合に対応する演出データでは、１ゲーム目では、演出データ（第２停止）までは、ＣＺ演出と同様の演出データが選択され、演出データ（第３停止）において継続演出（成功）の開始に対応する演出データが選択される。そして、１ゲーム目の第３停止時から３ゲーム目にかけて継続した演出が行われる。そして、３ゲーム目の第３停止時において、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）に応じて異なった演出が行われる。
【０２２１】
ＲＢ演出は、ＲＢ遊技状態の場合に行われる演出である。ＲＢ遊技状態において単位遊技毎に決定される内部当選役がＪＡＣの小役である場合、ＲＢ演出（入賞）が選択される。また、ハズレ（なし）である場合、ＲＢ演出（ハズレ）が選択される。
【０２２２】
ＲＢ演出（入賞）とＲＢ演出（ハズレ）を参照すると、何れの演出でも、演出データ（レバー）として演出１０−１が選択される。また、演出データ（第１停止）として演出１０−２が選択される。また、演出データ（第２停止）として演出１０−３が選択される。また、演出データ（第３停止）として演出１０−４が選択される。また、演出データ（入賞）として、ＲＢ演出（入賞）では演出１０−５が選択され、ＲＢ演出（ハズレ）では演出１０−６が選択される。このように、ＲＢ演出（入賞）とＲＢ演出（ハズレ）では、演出データ（第３停止）までは、同様の演出データが選択され、演出データ（入賞）では夫々異なる演出データが選択される。これにより、ＲＢ演出では、入賞時において、入賞の場合とハズレの場合とで異なる演出が行われる。
【０２２３】
図２５〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２２４】
図２５〜図２７を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２２６】
次に、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し（ステップＳ４）、ステップＳ６に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か否か、即ちメダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５を繰り返す。ステップＳ６では、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ７に移る。メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示す情報やＢＥＴ数の情報などが含まれている。格納されたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２２７】
ステップＳ７では、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ８）、ステップＳ９に移る。ステップＳ７の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ７を繰り返す。
【０２２８】
ステップＳ９では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図３１を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図３２を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図３３を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図３４を参照して説明するＦＴ終了チェック処理を行い、図２６のステップＳ１４に移る。
【０２２９】
図２６のステップＳ１４では、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１５）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ、ＦＴ遊技数、ボーナス終了後遊技数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３０】
次に、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０２３１】
ステップＳ１８では、１ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０２３２】
次に、全リールの回転開始要求を行う（ステップＳ１９）。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する（ステップＳ２０）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３３】
次に、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０２３４】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１５で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ。即ち、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２４）。続いて、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する（ステップＳ２５）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３５】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納し、ステップＳ２８に移る。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３６】
ステップＳ２８では、入賞検索処理を行い、図２７のステップＳ２９に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０２３７】
図２７のステップＳ２９では、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０２３８】
ステップＳ３１では、入賞役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する。入賞役コマンドには、入賞役を特定する入賞フラグの情報などが含まれる。格納された入賞役コマンドは、後述の定期割込処理（図２８）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２３９】
次に、払出枚数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３４に移る。
【０２４０】
ステップＳ３４では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、後で図３５を参照して説明するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行い（ステップＳ３８）、図２５のステップＳ２に移る。
【０２４１】
ステップＳ３５では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０２４２】
ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図２５のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２４３】
図２８を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図２５〜図２７）に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０２４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ４３に移る。
【０２４５】
ステップＳ４３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４４では、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ４５に移る。
【０２４６】
ステップＳ４５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４６では、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ４７に移る。
【０２４７】
ステップＳ４７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０２４８】
ステップＳ４８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ（図示せず）を制御する。
【０２４９】
ステップＳ４９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０２５０】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０２５１】
ステップＳ５１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納された各種コマンド（例えば、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンドなど）を副制御回路７２に送信する。ステップＳ５２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２５２】
図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、非ＦＴ遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非ＦＴ遊技状態の持越状態、ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態）、ＲＢ遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図２５のステップＳ１０に移る。
【０２５４】
ステップＳ６３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＢＢストック数が“１”以上、且つ、ＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６４では、次ボーナス決定テーブル（図１７）に基づいて抽選を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２５５】
ステップＳ６３の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ６６では、ＢＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６７では、持越役にＢＢをセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２５６】
ステップＳ６６の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ６８では、ＲＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ６９では、持越役にＲＢをセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２５７】
ステップＳ６５、ステップＳ６７、又はステップＳ６９で持越役をセットした後のステップＳ７０では、後で図３０を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２５８】
ステップＳ６８の判別が“ＮＯ”のとき、又は、ステップＳ７０の後のステップＳ７１では、ＲＡＭ３３の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１０に移る。ステップＳ７２では、持越役に応じて、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態に設定し、図２５のステップＳ１０に移る。
【０２５９】
図３０を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０２６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴフラグをオンにする（ステップＳ８１）。これにより、遊技状態がＦＴ遊技状態に移行する。
【０２６１】
次に、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図２９のステップＳ７１に移る。ステップＳ８３では、ＦＴ遊技数決定テーブル（図１８）に基づいて、ＦＴ遊技数を仮決定する。続いて、仮決定されたＦＴ遊技数に“１”を加算して、ＦＴ遊技数を決定し、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技数カウンタの値にセットし、図２９のステップＳ７１に移る。
【０２６２】
図３１を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０２６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１１に移る。ステップＳ９２では、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算（更新）し、ステップＳ９３に移る。また、このステップＳ９２の処理では、ボーナス終了後遊技数カウンタの値を“１”加算する。なお、ボーナス終了後遊技数カウンタの更新は、副制御回路７２で行うようにしても良い。
【０２６４】
ステップＳ９３では、ＦＴ遊技数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９４に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１１に移る。ステップＳ９４では、ＦＴ終了時設定処理を行い、図２５のステップＳ１１に移る。ＦＴ終了時設定処理では、ＦＴフラグのクリア（ＦＴフラグをオフ）、ＦＴ延長フラグのクリア（ＦＴ延長フラグをオフ）などを行う。
【０２６５】
図３２を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（３））又はＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル（（図１３の（４）））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２６７】
ステップＳ１０３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０４では、ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２６８】
ステップＳ１０５では、非ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２６９】
ステップＳ１０６では、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役はＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０８では、ＢＢ又はＲＢの種別に応じて、ＢＢストック数又はＲＢストック数を“１”加算し、図２５のステップＳ１２に移る。
【０２７０】
図３３を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
【０２７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図示せず）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。尚、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
【０２７２】
ステップＳ１１３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、ＦＴ遊技数カウンタの値と、ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図１４）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。
【０２７３】
ステップＳ１１５では、持越役の有無と、非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図１４）とに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。
【０２７４】
ステップＳ１１６では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群（図１５、図１６）を決定し、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル（図示せず）に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
【０２７５】
図３４を参照して、ＦＴ終了チェック処理について説明する。
【０２７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１４に移る。
【０２７７】
ステップＳ１２２では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、ＦＴ遊技数更新処理を行い、図２５のステップＳ１４に移る。このＦＴ遊技数更新処理では、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴフラグをオフ、ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”にセット（更新）する。
【０２７８】
ステップＳ１２４では、停止用当選役は、ＦＴ解除チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２５に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１４に移る。ステップＳ１２５では、ＦＴ解除抽選処理を行い、ステップＳ１２６に移る。このＦＴ解除抽選処理では、ＦＴ解除抽選テーブル（図１９）に基づいてＦＴ解除抽選を行う。
【０２７９】
ステップＳ１２６では、ＦＴ解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ１４に移る。
【０２８０】
ステップＳ１２７では、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数カウンタの値は“３２”以下であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２５のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、ＦＴ延長遊技数決定テーブル（図２０）に基づいて、“１”〜“３２”の範囲からＦＴ延長遊技数を決定し、ステップＳ１２９に移る。
【０２８１】
ステップＳ１２９では、決定したＦＴ延長遊技数に基づいて、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数カウンタの値を更新（即ち、ＦＴ延長遊技数をＦＴ遊技数カウンタの値にセット）し、図２５のステップＳ１４に移る。また、このステップＳ１２９では、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ延長フラグをオンにセットする。このように、ＦＴ解除抽選に当選した場合に、直ちにＦＴ遊技数を“０”にせず、ＦＴ遊技数を更新することによって、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させることができる。
【０２８２】
尚、内部当選役がハズレの場合は、ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”に更新したが、これに限らず、図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ延長遊技数を決定し、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”から“３２”に更新するようにしても良い。
【０２８３】
また、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの場合に行われるＦＴ解除抽選に当選せずに（即ち、ＦＴ延長フラグがオフの状態であって）、ＦＴ遊技数カウンタの値が１ゲームごとに“１”ずつ減算されることにより（図３１のステップＳ９２）、“０”に更新された場合についても、図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ延長遊技数を決定し、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”から“３２”に更新するようにしても良い。この場合、ＦＴ延長遊技数が“０”に更新されると（即ち、ＦＴ延長フラグがオンであって、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”に更新されると）、ＦＴフラグがオフに更新される。
【０２８４】
図３５を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０２８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３３に移る。入賞役がＢＢであるステップＳ１３２では、持越役（ＢＢ）とＦＴ遊技数カウンタの値とをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算して、図２５のステップＳ２に移る。
【０２８６】
ステップＳ１３３では、入賞役はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３４に移り、“ＮＯ”のときは、図２５のステップＳ２に移る。入賞役がＲＢであるステップＳ１３４では、持越役（ＲＢ）とＦＴ遊技数カウンタの値とをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算して、図２５のステップＳ２に移る。なお、ステップＳ１３２又はステップＳ１３４の処理では、ボーナス終了後遊技数カウンタの値をクリア（“０”に更新）するようにしても良い。
【０２８７】
図３６〜図４４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２８８】
図３６を参照して、ＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２８９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込処理を順次行うように構成されている。
【０２９０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、後で図３８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２５４に移る。
【０２９１】
ステップＳ２５４では、画像描画処理を行い、ステップＳ２５５に移る。この画像描画処理では、ステップＳ２５３のコマンド入力処理において主制御回路７１から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理（後述の図３９〜図４２）を行うことによって選択された画像の描画を行う。描画処理は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。
【０２９２】
ステップＳ２５５では、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。ＶＤＰカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図４３を参照して説明する画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因してＶＤＰカウンタの値に“１”を加算するようにしている。即ち、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタの値に“１”が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎にＶＤＰカウンタの値が“２”になる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２５６に移り、“ＮＯ”の場合、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
【０２９３】
ステップＳ２５６では、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２５７に移る。ステップＳ２５７では、画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップＳ２５２に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置１３１に転送され、液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２９４】
図３７を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０２９５】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド（図２５のステップＳ６）、スタートコマンド（図２６のステップＳ１６）、リール停止コマンド（図２６のステップＳ２６）、入賞役コマンド（図２７のステップＳ３２）などのコマンド信号を受信する。
【０２９６】
図３８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２７２に移り、“ＮＯ”の場合、図３６のステップＳ２５４に移る。ステップＳ２７２では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップＳ２７３に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図３９を参照して説明するメダル投入処理、後で図４０を参照して説明する遊技開始処理、後で図４１を参照して説明するリール停止処理、後で図４２を参照して説明する入賞処理などを実行する。
【０２９８】
ステップＳ２７３では、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みを示す情報に設定し、図３６のステップＳ２５４に移る。
【０２９９】
図３９を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０３００】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンド（図２５のステップＳ６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された遊技中フラグはオフであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。遊技中フラグは、１回のゲームが行われている状態であるか否かを特定するための情報である。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８２に移り、“ＮＯ”のときは、図３８のステップＳ２７３に移る。
【０３０２】
ステップＳ２８２では、遊技中フラグをオンにセットし、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８３では、演出テーブル（図２４）、演出内容を特定する演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（ＢＥＴ）を選択し、図３８のステップＳ２７３に移る。この処理において、演出データ（ＢＥＴ）が選択されることとなるのは、演出識別子が、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）を特定する情報であって、残り演出遊技数カウンタの値が“２”又は“１”である場合である。ここで選択された演出データ（ＢＥＴ）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３０３】
これにより、メダル投入口１０から投入されたメダルが検出されたこと、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３がオンされたことに基づいて、メダルの投入（ＢＥＴ）が行われた際に、選択した演出データ（ＢＥＴ）に基づく演出画像が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３０４】
図４０を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０３０５】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンド（図２６のステップＳ１６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態、内部当選役、停止用当選役、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ、ＦＴ遊技数、ボーナス終了後遊技数などの各種情報を抽出し（ステップＳ２９１）、ワークＲＡＭ８４に格納し、ステップＳ２９２に移る。
【０３０７】
ステップＳ２９２では、スタートコマンドから抽出した遊技状態の情報がＲＢ遊技状態を特定する情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９４に移る。
【０３０８】
ＲＢ遊技状態である場合に行われるステップＳ２９３では、演出テーブル（図２４）、当選役に基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタを設定し、ステップＳ３００に移る。例えば、スタートコマンドから抽出した当選役の情報がＪＡＣの小役を特定する情報であれば、ＲＢ演出（入賞）を特定する演出識別子をワークＲＡＭ８４に格納し、残り演出遊技数カウンタの値に“１”を格納する。また、スタートコマンドから抽出した当選役の情報がハズレ（なし）を特定する情報であれば、ＲＢ演出（ハズレ）を特定する演出識別子をワークＲＡＭ８４に格納し、残り演出遊技数カウンタの値に“１”を格納する。
【０３０９】
ＲＢ遊技状態ではない場合に行われるステップＳ２９４では、ワークＲＡＭ８４に格納された残り演出遊技数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）を継続中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３００に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９５に移る。
【０３１０】
継続演出（成功）又は継続演出（失敗）を継続中でない場合のステップＳ２９５では、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）は開始されているか否かを判別する。例えば、ワークＲＡＭ８４に格納された演出識別子がＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）を特定するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２９８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９６に移る。
【０３１１】
ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）が開始されていない場合に行われるステップＳ２９６では、ＣＺ演出開始抽選処理を行い、ステップＳ２９７に移る。このＣＺ演出開始抽選処理では、スタートコマンドから抽出した各種情報と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、ＣＺ演出開始決定テーブル（図２１）に基づいて、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。
【０３１２】
例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”〜“５”の範囲である場合は、“３２”〜“２１”の範囲、“２０”〜“１５”の範囲又は“１４”〜“５”の範囲に応じて、ＣＺ演出（真）を開始させるか否かを決定する開始抽選を行う。また、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役であって、ＦＴ解除抽選に当選であれば、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選当選）の場合に基づいて開始抽選を行う。また、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役以外の役であれば、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合に基づいて開始抽選を行う。
【０３１３】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合は、ＣＺ演出（偽）を開始させるか否かを決定する開始抽選を行う。ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合であって、ボーナス終了後遊技数カウンタの値が“１５０”以下であれば、ボーナス遊技状態終了後１５０ゲーム以内の場合に基づいて開始抽選を行う。また、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合であって、ボーナス終了後遊技数カウンタの値が“１５１”以上であれば、「上記以外の場合」基づいて開始抽選を行う。さらに、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合では、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役であって、ＦＴ解除抽選に非当選であれば、ＦＴ解除チェリー当選（ＦＴ解除抽選非当選）の場合に基づいて開始抽選を行う。また、停止用当選役がＦＴ解除チェリーの小役以外の役であれば、ＦＴ解除チェリー以外当選の場合に基づいて開始抽選を行う。
【０３１４】
ＣＺ演出開始抽選処理を行った後に行われるステップＳ２９７では、抽選結果に基づいて、演出識別子を設定し、ステップＳ３００に移る。この処理では、抽選結果に基づいて、通常演出、ＣＺ演出（真）、ＣＺ演出（偽）の何れかを特定する演出識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。また、ＣＺ演出（偽）を特定する演出識別子を格納した場合であれば、ワークＲＡＭ８４に格納されたＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値に、ＣＺ演出（偽）が開始されたゲームであることを示す“１”をセットする。
【０３１５】
ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）が開始されている場合に行われるステップＳ２９８では、ＣＺ演出終了抽選処理を行い、ステップＳ２９９に移る。このＣＺ演出終了抽選処理では、スタートコマンドから抽出した各種情報と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、ＣＺ演出（真）終了決定テーブル（図２２）又はＣＺ演出（偽）終了決定テーブル（図２３）に基づいて、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）を終了するか否かを決定する終了抽選を行う。
【０３１６】
例えば、演出識別子がＣＺ演出（真）を特定するものであれば、ＦＴ遊技数カウンタの値と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、ＣＺ演出（真）終了決定テーブル（図２２）に基づいて、終了抽選を行う。ＦＴ遊技数カウンタの値が“２”〜“４”の範囲であれば、夫々の値に基づいて終了抽選を行う。ＦＴ遊技数カウンタの値が“４”より大きい値であれば、終了抽選を行わない。
【０３１７】
また、演出識別子がＣＺ演出（偽）を特定するものであれば、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値と、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、ＣＺ演出（偽）終了決定テーブル（図２３）に基づいて、終了抽選を行う。ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値が“１０”以下の場合、“１１”〜“１７”の範囲である場合、“１０”以下の場合に基づいて終了抽選を行う。
【０３１８】
ＣＺ演出終了抽選処理を行った後に行われるステップＳ２９９では、抽選結果に基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタを設定し、ステップＳ３００に移る。この処理では、抽選結果に基づいて、継続演出（成功）、継続演出（失敗）、ＣＺ演出（真）、ＣＺ演出（偽）の何れかを特定する演出識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。また、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）を特定する演出識別子を格納した場合であれば、“２”〜“４”の範囲で決定した残り演出遊技数カウンタの値をワークＲＡＭ８４に格納する。なお、この処理において、ＣＺ演出（偽）の終了抽選に当選しなかった場合は、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値に“１”を加算し、当選した場合は、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタの値をクリアする。
【０３１９】
演出識別子が決定された後に行われるステップＳ３００では、演出テーブル（図２４）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（レバー）を選択し、図３８のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が継続演出（成功）を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“２”である場合、演出３−２が選択される。ここで選択された演出データ（レバー）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３２０】
これにより、スタートレバー６が遊技者により操作され、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する際に、選択した演出データ（レバー）に基づく演出画像｛例えば、後述の図４７の（２）｝が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３２１】
図４１を参照して、リール停止処理について説明する。
【０３２２】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンド（図２６のステップＳ２６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドから停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順番を識別する情報を抽出し（ステップＳ３０１）、ワークＲＡＭ８４に格納し、ステップＳ３０２に移る。
【０３２４】
ステップＳ３０２では、リール停止コマンドから抽出した情報に基づいて、停止したリールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち１つ目のリールであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０４に移る。
【０３２５】
ステップＳ３０３では、演出テーブル（図２４）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第１停止）を選択し、図３８のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が継続演出（成功）を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“２”である場合、演出３−３が選択される。ここで選択された演出データ（第１停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３２６】
これにより、１つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ（第１停止）に基づく演出画像｛例えば、後述の図４７の（３）｝が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３２７】
ステップＳ３０４では、リール停止コマンドから抽出した情報に基づいて、停止したリールは２つ目のリールであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０６に移る。
【０３２８】
ステップＳ３０５では、演出テーブル（図２４）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第２停止）を選択し、図３８のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が継続演出（成功）を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“２”である場合、演出３−４が選択される。ここで選択された演出データ（第２停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３２９】
これにより、２つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ（第２停止）に基づく演出画像｛例えば、後述の図４５の（４）｝が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３３０】
ステップＳ３０６では、演出テーブル（図２４）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（第３停止）を選択し、図３８のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が継続演出（成功）を特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“２”である場合、演出３−５が選択される。ここで選択された演出データ（第３停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３３１】
これにより、３つ目のリールが停止された際に、選択した演出データ（第３停止）に基づく演出画像｛例えば、後述の図４５の（５）｝が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３３２】
尚、このリール停止処理では、主制御回路７１において何れかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に送信されるリール停止コマンドに基づいて、特定した停止リールに対応する演出データを選択して演出を実行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路７１において、何れかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされた場合（図２６のステップＳ２２の判別が“ＹＥＳ”）に、停止ボタンコマンドを副制御回路７２に送信し、送信された停止ボタンコマンドに基づいて、特定した停止ボタンの順序に対応する演出データを選択して演出を実行することとしてもよい。
【０３３３】
図４２を参照して、入賞処理について説明する。
【０３３４】
入賞処理は、主制御回路７１から入賞役コマンド（図２７のステップＳ３２）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３３５】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図２４）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（入賞）を選択し、ステップＳ３１２に移る。例えば、演出識別子がＲＢ演出（入賞）を特定する情報である場合、演出１０−５が選択される。ここで選択された演出データ（入賞）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３６のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３６のステップＳ２５７）が行われる。
【０３３６】
これにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止され、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の成否が表示された際に、選択した演出データ（入賞）に基づく演出画像（例えば、後述の図５０）が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３３７】
ステップＳ３１２では、ワークＲＡＭ８４に格納された残り演出遊技数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、ワークＲＡＭ８４に格納された遊技中フラグをオフにセットし、ステップＳ３１４に移る。
【０３３８】
ステップＳ３１４では、残り演出遊技数カウンタは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１５に移り、“ＮＯ”のときは、図３８のステップＳ２７３に移る。なお、通常演出、ＣＺ演出（真）、ＣＺ演出（偽）は、残り演出遊技数カウンタが設定されないので、この判別は“ＮＯ”となる。また、演出識別子がＣＺ演出（偽）を特定するものである場合は、ＣＺ演出（偽）遊技数カウンタに“１”を加算する。
【０３３９】
残り演出遊技数カウンタは“０”である場合に行われるステップＳ３１５では、ワークＲＡＭ８４に格納された演出識別子を通常演出に設定し、図３８のステップＳ２７３に移る。
【０３４０】
図４３を参照して、画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理について説明する。
【０３４１】
この画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにＶＤＰカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ３２１）。ＶＤＰカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから１／３０ｓが経過したか否かを判定（図３６のステップＳ２５５）するために使用するものである。
【０３４２】
図４４を参照して、定期割込処理について説明する。
【０３４３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された乱数カウンタを更新し（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０３４４】
ステップＳ３３２では、音声制御処理を行い、ステップＳ３３３に移る。音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音声を出力させる。
【０３４５】
ステップＳ３３３では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させる。
【０３４６】
図４５〜図５１を参照して、前述の処理（図３６〜図４４）を行うことにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２（図２参照）に表示される画像の表示例について説明する。
【０３４７】
図４５は、通常演出が決定された場合に表示される画像の表示例である。図４６は、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）が決定された場合に表示される画像の表示例である。
【０３４８】
図４６に示すように、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）では、液晶表示装置１３１の表示部２の右上にＣＺ演出中であることを示すＣＺ画像３０１が表示される。ＣＺ画像３０１は、スタートスイッチオン時、第１停止時、第２停止時、第３停止時、入賞時のいずれの場合にも表示させることとしても良く、また、いずれかの場合にのみ表示させることとしても良い。また、背景画像についても、通常演出とは異なる画像が表示される。ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）の開始が決定され、図４５の通常演出に対応する画像から図４６のＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）に対応する画像に表示が切り替えられると、ＣＺ画像３０１が表示されるので、通常演出からＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）が開始されたことを遊技者に報知することができる。
【０３４９】
図４７は、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）が決定された場合に表示される画像の表示例である。図４７では、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の開始１ゲーム目から２ゲーム目までの画像の表示例を説明する。
【０３５０】
図４７の（１）は、残り演出遊技数カウンタの値が“４”の場合の演出データ（第３停止）（演出３−１、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の１ゲーム目において、３つ目のリールが停止した際に表示される。なお、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の１ゲーム目において、３つ目のリールが停止する前までは、図４６のＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）に対応する画像が表示される。図４７の（１）の表示例では、バッターに扮するキャラクタＡ画像３０２とピッチャーに扮するキャラクタＢ画像３０３が対峙している様子を示す演出が表示されている。
【０３５１】
図４７の（２）は、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合の演出データ（レバー）（演出３−２、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の２ゲーム目において、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に表示される。図４７の（２）の表示例では、キャラクタＡ画像３０２がバットを構え打撃の体勢に入り、キャラクタＢ画像３０３が投球の体勢に入った様子を示す演出が表示されている。
【０３５２】
図４７の（３）は、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合の演出データ（第１停止）（演出３−３、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の２ゲーム目において、１つ目のリールが停止された際に表示される。図４７の（３）の表示例では、キャラクタＢ画像３０３が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す演出が表示されている。
【０３５３】
図４７の（４）は、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合の演出データ（第２停止）（演出３−４、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の２ゲーム目において、２つ目のリールが停止された際に表示される。図４７の（４）の表示例では、キャラクタＡ画像３０２が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す演出が表示されている。
【０３５４】
図４７の（５）は、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合の演出データ（第３停止）（演出３−５、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）の２ゲーム目において、３つ目のリールが停止された際に表示される。図４７の（５）の表示例では、キャラクタＡ画像３０２の打った打球がファールとなった様子を示す演出が表示されている。
【０３５５】
このように、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）が決定されると、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）が終了するゲームの第３停止時から演出が開始され、次ゲーム（即ち、２ゲーム目）にわたって継続する演出が行われる。
【０３５６】
また、２ゲーム目が終了すると、次ゲーム（即ち、３ゲーム目）においても図４７に示す演出を同様に行う。この場合、図４７の（１）に示す第３停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“２”の場合の演出データ（ＢＥＴ）に基づいて、３ゲーム目のＢＥＴ時に行われる。また、３ゲーム目のスタートスイッチオン時、第１停止時、第２停止時、第３停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“２”の場合の各演出データに基づいて、前述の２ゲーム目で行われる図４７の（２）〜（５）の演出と同様に行われる。そして、３ゲーム目が終了すると、次ゲーム（即ち、４ゲーム目）においては、後述の図４８又は図４９の演出が行われる。
【０３５７】
尚、図４７の（１）の画像は、３ゲーム目以降ではＢＥＴ時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第３停止時において、図４７の（５）の画像の後に表示させることとしても良い。
【０３５８】
図４８は、継続演出（成功）が決定された場合に表示される画像の表示例である。
【０３５９】
図４８の（１）は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（ＢＥＴ）（演出３−１、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）の４ゲーム目において、ＢＥＴが行われた際に表示される。図４８の（１）では、図４７の（１）と同様の演出が表示される。
【０３６０】
図４８の（２）〜（４）に示す４ゲーム目のスタートスイッチオン時、第１停止時、第２停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の各演出データに基づいて、前述の２ゲーム目又は３ゲーム目で行われる図４７の（２）〜（４）の演出と同様に行われる。
【０３６１】
図４８の（５）は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（第３停止）（演出３−６、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（成功）の４ゲーム目において、３つ目のリールが停止された際に表示される。図４８の（５）の表示例では、キャラクタＡ画像３０２が打った打球がホームランとなった様子を示す演出が表示されている。
【０３６２】
尚、図４８の（１）の画像は、ＢＥＴ時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第３停止時において、図４７の（５）の画像を表示させた後に表示させることとしても良い。
【０３６３】
図４９は、継続演出（失敗）が決定された場合に表示される画像の表示例である。
【０３６４】
図４９の（１）は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（ＢＥＴ）（演出３−１、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（失敗）の４ゲーム目において、ＢＥＴが行われた際に表示される。図４９の（１）では、図４７の（１）と同様の演出が表示される。
【０３６５】
図４９の（２）〜（４）に示す４ゲーム目のスタートスイッチオン時、第１停止時、第２停止時の演出は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の各演出データに基づいて、前述の２ゲーム目又は３ゲーム目で行われる図４７の（２）〜（４）の演出と同様に行われる。
【０３６６】
図４９の（５）は、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合の演出データ（第３停止）（演出３−７、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、継続演出（失敗）の４ゲーム目において、３つ目のリールが停止された際に表示される。図４９の（５）の表示例では、キャラクタＡ画像３０２が球を打てずに三振となった様子を示す演出が表示されている。
【０３６７】
尚、図４９の（１）の画像は、ＢＥＴ時に表示させることとしたが、これに限らず、前ゲームの第３停止時において、図４７の（５）の画像を表示させた後に表示させることとしても良い。
【０３６８】
このように、継続演出（成功）と継続演出（失敗）が決定されると、例えば４ゲームにわたって継続する演出を行うことができる。また、継続演出（成功）と継続演出（失敗）では、１ゲーム目から４ゲーム目の第２停止時までは、同様の演出が行われるが、４ゲーム目の第３停止時では、異なる演出が行われる。したがって、遊技者に対して、４ゲーム目の第３停止時において、はじめて、行われている継続演出が成功であるか失敗であるかを認識させることができる。
【０３６９】
図５０は、ＲＢ演出（入賞）が決定された場合に表示される画像の表示例である。
【０３７０】
図５０は、ＲＢ演出（入賞）に対応する演出データ（入賞）（演出１０−５、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、ＲＢ遊技状態において、センターライン上に“Replay”が３つ並んで表示され、ＪＡＣの小役の入賞が成立した際に表示される。図５０では、入賞が成立した入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を左から右に移動する演出が表示される。
【０３７１】
図５１は、ＲＢ演出（ハズレ）が決定された場合に表示される画像の表示例である。
【０３７２】
図５１は、ＲＢ演出（ハズレ）に対応する演出データ（入賞）（演出１０−６、図２４参照）が選択された場合に表示される。即ち、ＲＢ遊技状態において、センターライン上に“Replay”が３つ並んで表示されず、ＪＡＣの小役の入賞が成立しなかった際に表示される。図５１では、入賞判定の基準となった入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を右から左に（即ち、ＲＢ演出（入賞）とは逆方向）移動する演出が表示される。
【０３７３】
このように、ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役の入賞の有無に応じて、異なる演出が行われる。
【０３７４】
以上説明した通り、実施例の遊技機１では、ＦＴ遊技状態において単位遊技毎にＣＺ演出を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。ＣＺ演出には、ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）があり、開始抽選を行う条件が異なる。即ち、ＦＴ遊技数が“３２”〜“２”の範囲である場合では、ＣＺ演出（真）を開始するか否かを決定する開始抽選を行い、ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では、ＣＺ演出（偽）を開始するか否かを決定する開始抽選を行う。開始抽選に当選すると、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）に設定された演出データに基づいてＣＺ演出を行う。
【０３７５】
ここで、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）では、通常演出では表示されない特定の画像（前述のＣＺ画像３０１）を表示させる。これにより、遊技者に対して、ＣＺ演出が開始されたこと、ＣＺ演出中であることを報知することができる。
【０３７６】
また、ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）では、同様の演出（図４６参照）が行われる。これにより、遊技者に対して、開始されたＣＺ演出が、ＣＺ演出（真）であるかＣＺ演出（偽）であるかを認識し難くすることができる。つまり、ＦＴ遊技数が“３２”〜“２”の範囲である場合に行われるＣＺ演出（真）と同様の演出を、ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合にもＣＺ演出（偽）として行うことができる。これにより、ＣＺ演出が開始されると、その開始されたＣＺ演出が、ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合に行われるＣＺ演出（偽）であっても、ＦＴ遊技数が“３２”〜“２”の範囲である場合に行われるＣＺ演出（真）ではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）の何れかが開始されても、遊技者に持越役を入賞することが可能となるゲームが近いことを期待させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することができる。また、ＦＴ遊技数として大きい数が決定され、ＦＴ遊技状態が長い遊技数の間継続するような場合に、遊技者の期待感を低下させてしまうことを解消することができる。
【０３７７】
また、ＣＺ演出が開始すると、開始したＣＺ演出を終了するか否かを決定する終了抽選を行う。ＣＺ演出（真）は、残りのＦＴ遊技数が“２”〜“４”の場合に夫々に応じて終了抽選を行う。また、ＣＺ演出（偽）は、ＣＺ演出（偽）の開始からの遊技数に応じて終了抽選を行う。
【０３７８】
終了抽選により、ＣＺ演出の終了が決定されると、継続演出を行う。継続演出では、複数ゲーム（２ゲーム、３ゲーム又は４ゲーム）にわたって継続する演出を行う。例えば、継続演出の開始１ゲーム目の第３停止時から２ゲーム目のスタートスイッチオン時に継続する演出（図４７など参照）が行われる。これにより、複数ゲーム間にわたって、統一性又は関連性のある演出を継続して行うことができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３７９】
また、ＣＺ演出（真）の終了が決定されると、継続演出（成功）が決定される。ＣＺ演出（偽）の終了が決定されると、継続演出（失敗）が決定される。継続演出（成功）と継続演出（失敗）では、終了となる最後のゲームの第２停止時までは同様の演出（図４７、図４８、図４９参照）が行われる。また、最後のゲームの第３停止時において、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）に応じた演出（図４８の（５）、図４９の（５）参照）を行う。これにより、遊技者に対して、行われていたＣＺ演出が、ＣＺ演出（真）であるかＣＺ演出（偽）であるかを報知し、持越役の入賞の成立が可能となったか否かを報知することができる。したがって、ＣＺ演出が開始されても、ＣＺ演出の終了時に行われる継続演出での第３停止時までは、持越役を入賞することが可能となるのか否かがわからないので、遊技者に対して、ＣＺ演出が開始されてから継続演出での第３停止時まで、ボーナス入賞への期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３８０】
また、実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技状態では、入賞の有無に応じてＲＢ演出（入賞）又はＲＢ演出（ハズレ）を決定する。これにより、ＪＡＣの小役の入賞の有無に応じて、異なる演出（図５０、図５１参照）を行うことができるので、入賞時に遊技者を飽きさせない、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３８１】
尚、実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技状態では、入賞の有無に応じてＲＢ演出（入賞）又はＲＢ演出（ハズレ）を決定し、ＪＡＣの小役の入賞の有無に応じて、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を左右に移動する演出（図５０、図５１参照）を行うこととしたが、これに限られるものではない。
【０３８２】
例えば、実施例の遊技機１に複数段階の遊技モードを設定し、所定の条件により遊技モード間で移行を行うようにする。そして、遊技モードが移行した場合に移行した遊技モードに応じて、ＲＢ演出（有利モード）又はＲＢ演出（通常モード）を決定し、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を左右に移動する演出（図５０、図５１参照）を行うようにしても良い。これにより、現在の遊技モードを遊技者に報知することができる。
【０３８３】
具体的には、以下のような構成を採用することができる。例えば、ＦＴ遊技状態において、モード０〜モード９までの１０段階の遊技モードを設定する。ここで、遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。即ち、遊技モードは、ＦＴ遊技数の決定など、非ＦＴ遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。
【０３８４】
例えば、ＦＴ遊技数決定テーブルでは、遊技モードに応じて、ＦＴ遊技数が決定される抽選値を設定する。具体的には、モード０では、最小“１”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード１では、最小“１２９”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード２では、最小“０”〜最大“１２８”の範囲でＦＴ遊技数が決定されるように抽選値を設定する。モード３〜モード９では、必ずＦＴ遊技数が“０”と決定されるように抽選値を設定する。
【０３８５】
ここで、最大のＦＴ遊技数である“１２８０”が決定される場合がある遊技モードは、モード０とモード１である。従って、モード０又はモード１は、ＦＴ遊技状態が他のモードよりも長く継続する可能性があり、遊技者にとって不利である。
【０３８６】
モード２は、決定されるＦＴ遊技数は、最大でも“１２８”であることから、モード０とモード１よりは、ＦＴ遊技状態が相対的に少ない遊技数で解除される可能性が高く、モード０とモード１と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０３８７】
モード３〜モード９では、決定されるＦＴ遊技数は、必ず“０”であることから、ＦＴ遊技状態が直ちに解除され、非ＦＴ遊技状態に移行することとなる。従って、連続的に持越役の入賞が許可されるので、モード０〜モード２と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。ここで、連続的に入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。
【０３８８】
また、例えば、次ボーナス決定テーブルでは、遊技モードに応じて、ＢＢ又はＲＢが決定される抽選値を設定する。そして、モード３〜モード９の場合では、持越役としてＲＢが決定される確率は極めて低く、ＢＢが決定される確率が極めて高くなるように抽選値を設定する。これにより、連続的なボーナスの入賞成立が許可される状態では、ＢＢの入賞が優先されて許可するようにすることができる。
【０３８９】
また、例えば、遊技モード間の移行は、モード移行抽選を行うことにより実現する。モード移行抽選は、ＦＴ遊技数が“０”に更新されたこと、ＦＴ遊技状態においてハズレ（なし）が内部当選役として決定されたこと、又はＢＢ遊技状態において特定種類の役（例えば、ＳＲＢ）が停止用当選役として決定された場合に行うこととする。基本的に、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
【０３９０】
モード移行抽選は、モード移行テーブルを使用して行う。モード移行テーブルには、滞在中のモード（０〜９）に応じて、移行先のモードに当選となる抽選値を設定する。例えば、モード３〜モード９では、１つ下のモードに段階的に移行するように抽選値を設定する。このようにすると、例えば、モード８であった場合、１つ下のモード７に移行するようにすることができる（モード３などにジャンプすることはない）。このようにすると、モード３〜モード９では持越役の入賞が直ちに許可されるので、例えばモード９では、モード３までの段階的な移行により、最低でも７回分の持越役の入賞が連続的に許可される。即ち、持越役の入賞によるボーナス遊技状態の終了した直後のゲームで持越役の入賞によるボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが可能となる。
【０３９１】
このように、遊技機１に遊技者にとって有利度合いの異なる遊技モードを複数設定し、移行した遊技モードに応じて、ＲＢ演出（有利モード）又はＲＢ演出（通常モード）を決定し、ＲＢ遊技状態において決定した演出を行うようにしても良い。
【０３９２】
例えば、ＲＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役が当選役として決定され、移行した遊技モードが、遊技者にとって有利なモード３〜モード９である場合、ＲＢ演出（有利モード）を決定し、ＲＢ演出（有利モード）に対応した演出データ（前述のＲＢ演出（ハズレ）と同様の演出データとする）に基づいて、ＲＢ演出（有利モード）を行う。また、ＲＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役が当選役として決定され、移行した遊技モードが、モード０〜モード２である場合、ＲＢ演出（通常モード）を決定し、ＲＢ演出（通常モード）に対応した演出データ（前述のＲＢ演出（入賞）と同様の演出データとする）に基づいて、ＲＢ演出（通常モード）を行う。
【０３９３】
このようにすると、ＲＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に、モード０〜モード２であれば、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を左端から右端に移動する演出（図５０参照）を行うことができる。また、ＲＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に、遊技者にとって有利なモード３〜モード９であれば、入賞ラインに沿って、コンドルの影を表すキャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を右端から左端に移動する演出（図５１参照）を行うことができる。これにより、遊技者に対して、入賞時に行われる演出の相違により、移行した遊技モードが有利なモードであるか否かを報知することができる。したがって、ＲＢ遊技状態において、ＪＡＣの小役の入賞時に遊技者の期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３９４】
尚、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に限らず、当選役がハズレであり、入賞が成立しなかった場合でも、モードに応じた演出を行うようにしても良い。例えば、入賞が成立しなかった場合であって、モード０〜モード２であれば、キャラクタＣ画像３０４を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示させない演出を行い、遊技者にとって有利なモード３〜モード９であれば、入賞ラインに沿って、キャラクタＣ画像３０４が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を右端から左端（又は左端から右端）に移動する演出を行うことができる。
【０３９５】
また、停止用当選役決定テーブルを複数備え、この停止用当選役決定テーブルを切り替えることなどにより、遊技モードがアップする契機となる当選役（例えば、停止用当選役や内部当選役）が決定される確率が相対的に高い特別遊技状態（スーパーチャンスゾーン）を発生する特別遊技状態発生手段と、この特別遊技状態における単位遊技であることを報知する特別遊技状態報知手段と、この特別遊技状態における単位遊技であって、遊技モードがアップする契機となる当選役が決定された単位遊技などの特定の単位遊技を、特定の画像（図５２参照）や停止音などにより、遊技者に報知する特定遊技報知手段と、を備えても良い。
【０３９６】
このような構成によれば、遊技モードがアップする契機となる当選役が決定されたことが遊技者に報知されるので、特別遊技状態が発生したことにより、前記当選役が決定されることを期待する遊技者に対して、安心感を与えることができる。
【０３９７】
以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０３９８】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技者による操作に基づいて単位遊技（例えば、１ゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２５のステップＳ１１の確率抽選処理、ステップＳ１２の停止用当選役決定処理を行う手段）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図２６のステップＳ１９、ステップＳ２３、ステップＳ２４の処理）と、を備えた遊技機において、数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値）に基づいて所定の制御状態（例えば、ＦＴ遊技状態、ＦＴ解除抽選の当選によりＦＴ遊技状態が延長されている状態）を識別する識別情報（例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ）を保持する識別情報保持手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３、副制御回路７２、ワークＲＡＭ８４）と、前記数値情報を単位遊技毎（例えば、１ゲーム毎）に更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図３１のステップＳ９２のＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する処理）と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“５”から“３２”である場合）に基づいて特定の演出（例えば、ＣＺ演出、継続演出）を行う特定演出手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）と、抽選の結果（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“３２”より大きい場合に行われる開始抽選の結果）に基づいて前記特定の演出を行う抽選演出手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）と、を有したことを特徴とする遊技機。
【０３９９】
前記遊技機において、前記特定演出手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じた抽選の結果（例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“５”から“３２”である場合に行われる開始抽選）に基づいて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０４００】
前記遊技機において、前記抽選演出手段は、抽選の結果と前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ＦＴ解除チェリーの小役）とに基づいて前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０４０１】
前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記識別情報（例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ）に応じたテーブル（例えば、図１３の（１）の非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル、図１３の（２）のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル）に基づくことにより、当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【０４０２】
また、前記の構成に加えて、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
【０４０３】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により、特定の役（例えば、ＳＲＢ）が当選役として決定され、前記停止制御手段により、前記図柄の変動が停止制御された結果、前記特定の役に対応する特定の図柄組合せ（例えば、入賞判定の基準となる入賞ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶ組合せ）が表示された場合に、特定の制御状態（例えば、ＲＢ遊技状態）に移行させる制御状態移行手段と、前記特定の制御状態（例えば、ＲＢ遊技状態）において、特別の演出（例えば、ＲＢ演出）を行う特別演出手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０４】
前記遊技機において、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１３１）を備え、前記特定演出手段（又は前記抽選演出手段）は、前記画像表示領域に特定の演出（例えば、図４５〜図５１に示す画像）を表示させることを特徴とする遊技機。
【０４０５】
尚、実施例の遊技機１を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、識別情報保持手段、数値情報更新手段、特定演出手段、抽選演出手段、などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４０６】
実施例では、ＦＴ解除チェリーが当選役として決定された場合に、ＦＴ解除抽選を行うこととしたが、これに限らず、任意の役を採用することとしても良い。例えば、ＦＴ解除チェリーのほか、チャンス目、スイカの小役などが決定された場合にもＦＴ解除抽選を行うこととしても良い。また、決定された役に応じてＦＴ解除抽選に当選となる抽選値を異ならせるようにしても良い。この場合、図２１のＣＺ演出開始決定テーブルでは、ＦＴ解除チェリーのほか、チャンス目、スイカの小役も含めて、開始抽選を行うようにすることができる。
【０４０７】
実施例では、ＣＺ演出（真）又はＣＺ演出（偽）では、同様の演出（図４６参照）を行うこととしたが、これに限らず、ＣＺ演出（真）とＣＺ演出（偽）で、異なる演出を行うようにしても良い。この場合、例えば、一方の演出では表示されない画像を表示させることや、何れの演出にも表示されるキャラクタ画像に微細な差異（例えば、色や付加的な画像や移動速度など）を持たせることなどを採用することができる。これにより、開始されているＣＺ演出がＣＺ演出（真）であるかＣＺ演出（偽）であるかを判別する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０４０８】
また、実施例では、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）として、１つの演出パターン（即ち、図４７〜図４９に示すような野球に関する演出）についてのみ説明したが、これに限らず、継続演出（成功）又は継続演出（失敗）には、複数の演出パターンを設定するようにしても良い。例えば、ボーリングに関する演出やサッカーに関する演出などを設定するようにしても良い。また、ＣＺ演出の終了抽選に当選した場合に決定される残り演出遊技数カウンタの値に応じて、演出パターンを設定するようにしても良い。例えば、決定された残り演出遊技数カウンタの値が“４”であれば野球に関する演出を決定し、“３”であればボーリングに関する演出を決定し、“２”であればサッカーに関する演出を決定するようにする。また、残り演出遊技数カウンタの値が決定された場合に、演出パターンを抽選により決定するようにしても良い。これにより、演出が多様となり、遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０４０９】
また、継続演出が決定されると、残り演出遊技数カウンタとして“２”〜“４”を決定したが、これに限らず、決定する残り演出遊技数カウンタの値は任意に設定可能である。これにより、設定した値に基づく遊技数にわたって演出を継続して実行することができる。
【０４１０】
また、演出Ａから演出Ｄでは、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）、演出データ（中停止）、演出データ（右停止）、演出データ（入賞）を設定し、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて、画像を表示させたが、表示させる画像は、夫々のタイミングで異なる画像であっても、同様の画像であっても良い。
【０４１１】
尚、実施例の遊技機１では、主として液晶表示装置１３１上に表示させる画像を用いた演出を採用したが、これに限らず、例えば、遊技機１に設けられたランプ類やＬＥＤ類の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を用いた演出、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。例えば、ＣＺ演出では、通常演出とは異なる画像（背景画像やＣＺ画像３０１など）を表示させることとしたが、通常演出とは異なるランプ類やＬＥＤ類の発光態様及び音声などを出力するようにしても良い。
【０４１２】
また、実施例では、ボーナスの入賞が可能となる非ＦＴ持越状態又は非ＦＴ持越状態へ移行するまでの遊技数（即ち、ＦＴ遊技数）に基づいて、ＣＺ演出を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態（いわゆるシングルボーナス（ＳＢ））、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で識別情報を停止させる特別遊技状態（いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）、例えば特開平１−２３８８８８号）などに移行するまでの遊技数が少なくなった場合や抽選により移行すると決定される確率が高い場合などに基づいて、ＣＺ演出を決定するようにしても良い。
【０４１３】
また、実施例の遊技機１で採用した図４５から図５１に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様（例えば、形態、大きさ、色など）、表示させる位置、表示させる画像の種類などは任意に変更可能である。
【０４１４】
実施例では、数値情報として、ＦＴ遊技数とＦＴ延長遊技数を同じＦＴ遊技数カウンタの値により特定することとしたが、これに限らず、別構成としても良い。例えば、ＦＴ遊技数を特定するＦＴ遊技数カウンタと、ＦＴ延長遊技数を特定するＦＴ延長遊技数カウンタとを設けるようにしても良い。
【０４１５】
また、実施例では、識別情報（例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ延長フラグ）と、数値情報とで別の情報（例えば、フラグとカウンタとの別構成）を用いることとしたが、これに限らず、同一の情報（例えば、ＦＴ延長遊技数カウンタ）を用いることとしても良い。例えば、Ｘビット（例えば、８ビット）のデータを用いて特定されるＦＴ延長遊技数カウンタの全ビットに“１”をセットし、ＦＴフラグを兼用するようにしても良い（例えば、“２５５”であれば、ＦＴフラグがオンであると特定できる）。このように構成すると、ＦＴフラグ用のビットデータを別に設ける必要がなくなる。そして、例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が“１”以上であれば、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図１３の（２）参照）を使用し、ＦＴ遊技数カウンタの値が“０”であれば、非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図１３の（１）参照）を使用するようにしても良い。
【０４１６】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４１７】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４１８】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図である。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図である。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１１】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１７】次ボーナス決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】ＦＴ解除抽選テーブルの例を示す図である。
【図２０】ＦＴ延長遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２１】副制御回路７２の演出決定用テーブルの例を示す図である。
【図２２】副制御回路７２のＣＺ演出（真）終了決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】副制御回路７２のＣＺ演出（偽）終了決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】副制御回路７２の演出テーブルの例を示す図である。
【図２５】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【図２８】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＦＴ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路７２のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図４０】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図４３】副制御回路７２の画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】副制御回路７２の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４７】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４８】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図５０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図５１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図５２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０４１９】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006006710.tif 000003
【図２】
2006006710.tif 000004
【図３】
2006006710.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006006710.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006006710.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006006710.tif 000021
【図２０】
2006006710.tif 000022
【図２１】
2006006710.tif 000023
【図２２】
2006006710.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2006006710.tif 000030
【図２９】
2006006710.tif 000031
【図３０】
2006006710.tif 000032
【図３１】
2006006710.tif 000033
【図３２】
2006006710.tif 000034
【図３３】
2006006710.tif 000035
【図３４】
2006006710.tif 000036
【図３５】
2006006710.tif 000037
【図３６】
2006006710.tif 000038
【図３７】
2006006710.tif 000039
【図３８】
2006006710.tif 000040
【図３９】
2006006710.tif 000041
【図４０】
2006006710.tif 000042
【図４１】
2006006710.tif 000043
【図４２】
2006006710.tif 000044
【図４３】
2006006710.tif 000045
【図４４】
2006006710.tif 000046
【図４５】
2006006710.tif 000047
【図４６】
2006006710.tif 000048
【図４７】
2006006710.tif 000049
【図４８】
2006006710.tif 000050
【図４９】
2006006710.tif 000051
【図５０】
2006006710.tif 000052
【図５１】
2006006710.tif 000053
【図５２】
2006006710.tif 000054