(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供する。【解決手段】  演出表示領域２３には、内部当選状態の場合に透過する部分を含む内部当選透過領域２９が含まれる。内部当選透過領域２９は、内部当選の状態であるときに部分的に透過させられ、その背後（遊技者側から見た液晶に隔てられた奥側）に設けられた三次元物体の人工造形物である、人間をモチーフとした人形１００を遊技者に目視させる領域である。内部当選透過領域２９は、内部当選状態以外の場合には、内部当選の状態以外には演出表示領域２３の画像を構成する一部分として液晶表示により画像表示している。【選択図】  図４Ａ
2006204316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを含む遊技機であって、
遊技の進行状態に応じて、液晶面の表示状態が変化する液晶表示装置と、
遊技者側から見て前記液晶面を隔てた奥側に、少なくともその一部分が配置される三次元物体とを含み、
演出パターンに応じて、前記液晶面の表示状態が変化し、前記三次元物体との連動した演出を行う遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記連動は、
前記液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、
この変化に応じて、遊技者が前記三次元物体を目視することの可否を切り替える遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて前記三次元物体に意匠効果を付与することを含む遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１つに記載の遊技機であって、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記連動を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、いわゆるパチスロなどのスロットマシーン、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームマシーンなど各種のものが知られている。
【０００３】
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシーン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。このパチスロ遊技機には、上記変動表示装置と所定の画像を表示する画面表示部とを有するものがある。
【０００４】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダル又はコイン等）の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
【０００５】
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
【０００６】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００７】
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
【０００８】
つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の入賞役が内部的な抽選処理で当選（以下「内部当選」という）され、且つ内部当選された入賞役を示す図柄の組合せが有効ライン上において停止可能なタイミングで遊技者の停止操作が行われることが要求される。
【０００９】
よって、上記内部当選がなされたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、遊技者は特定の入賞役を成立させることができない。このため、遊技者には、停止操作のタイミングを上手く行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）。これにより、遊技者は、上記「目押し」をすると共に、パチスロ遊技機に配備された画面表示部の画像を見ることで遊技を楽しむことができる。
【００１０】
このようなパチスロにおいては、内部当選の状態に種々の演出音、各種ランプに加え、二次元画像を表示する液晶等の画面表示装置を用いて、遊技者の興趣を向上させる演出を行うようにもしており、これらの演出によって、遊技者は内部当選の状態であることを察知することができる。
【特許文献１】特開２００４−３２９４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来の演出方法では、上記のように液晶画面などの二次元表示画面上に、内部当選の状態などの所定状態を示す二次元画像が示されて演出が行われる。遊技者は、この所定状態を示す二次元画像による演出を見て、遊技機が所定状態であることを察知すると共に興趣を覚えることとなる。
【００１２】
しかし、内部当選のなど、パチスロが所定の状態であることを遊技者が察知する際などの演出に、さらに遊技者の興趣を向上させる演出方法が望まれている。このような遊技機が所定状態であることを察知する場合なども含み、二次元表示の画面のみの演出よりも、二次元画像からは得られにくいと考えられる立体感などの他の要素により興趣を覚える遊技者がいる場合がある。
【００１３】
なお、このような風潮は、パチスロ以外のスロットマシーン、ゲームセンター等に設置されるアーケードゲームマシーンなど各種の遊技機においても同様である。
【００１４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供することを主たる目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを含む遊技機であって、遊技の進行状態に応じて、液晶面の表示状態が変化する液晶表示装置と、遊技者側から見て前記液晶面を隔てた奥側に、少なくともその一部分が配置される三次元物体とを含み、演出パターンに応じて、前記液晶面の表示状態が変化し、前記三次元物体との連動した演出を行うことを特徴とする。
【００１６】
前記連動は、前記液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、この変化に応じて、遊技者が前記三次元物体を目視することの可否を切り替える遊技機であると好適である。
【００１７】
前記液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて前記三次元物体に意匠効果を付与することを含むと好適である。
【００１８】
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて前記連動を行うと好適である。
【００１９】
前記遊技機であって、前記三次元物体は、人形、ぬいぐるみ、置物、役物、像などの人工製造物であると好適である。
前記人工製造物は人間をモチーフとしたものであると好適である。
【００２０】
前記遊技機は、複数の図柄が周面に描かれたリールを備えると好適である。前記リールを複数個備えるとさらに好適である。
【００２１】
前記所定の状態は、遊技者に有利な状態であると好適である。
【００２２】
前記所定の状態は、通常時の確率を超える高確率状態であると好適である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、遊技者の興趣をさらに向上させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（遊技機の基本構成）
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１の外観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとが形成されている。パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとは、後で図３を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）は、複数の図柄を変動表示するものである。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図２に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。以下実施形態の図では他の図柄で対応するこれら図柄に対応するものを示しているものもある。
【００２７】
各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（これについては後述する図３で詳述する）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００２８】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。
【００２９】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。メダルは、Ｃ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８から払出される。払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００３０】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内における図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー１０を操作することにより回転する。
【００３１】
台座部４の前面部中央に配備され、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（操作停止手段）が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作は「第１停止操作」として表現する。「第１停止操作」の次に行われる停止操作は「第２停止操作」として表現する。「第２停止操作」の後に行われる停止操作は「第３停止操作」として表現する。
【００３２】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒが設けられている。この２台のスピーカー５２Ｌ，５２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
【００３３】
図３は、パネル表示部２ａと液晶表示部２ｂとの内容を示す図である。図３に示すように、パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１６と、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９とを有する。
【００３４】
ＷＩＮランプ１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。
【００３５】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの大きさは、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさとほぼ同じである。
【００３７】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有する。この液晶表示部２ｂは、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像、物体を示す物画像、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像における背景を構成する背景画像２８を含む画像を表示する。
【００３８】
この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様又は後述の液晶表示装置１４の動作により変化するようになっている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄又は種々の画像が表示される。
【００３９】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合（又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合）には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、遊技者が視認し易いように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。この場合、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、静止画像又は動画像（例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ画像等）による演出は表示されない。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むような形状を有しており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの内側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
【００４１】
なお、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、可変表示可能であることが好ましい。この可変表示には、例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色彩、模様又は窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを構成する幅２２１を変化させる表示が挙げられる。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの全体の領域である。この演出表示領域２３には、物体を示す物画像２６、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像２７ａ，２７ｂ又は画像の背景を構成する背景画像２８が含まれる。
【００４３】
演出表示領域２３には、内部当選状態の場合に透過する部分を含む内部当選透過領域２９が含まれる。内部当選透過領域２９は、内部当選の状態であるときに部分的に透過させられ、その背後（遊技者側から見た液晶に隔てられた奥側）に設けられた三次元物体の人工造形物である人形１００を遊技者に目視させる領域である。内部当選透過領域２３は、内部当選状態以外の場合には、内部当選の状態以外には演出表示領域２３の画像を構成する一部分として液晶表示により画像表示している。なお、内部当選の状態には、内部当選役、持越役、判定用当選役のうち少なくとも１つの役の状態が含まれる。また、請求項中「当選役」は、内部当選役、持越役、判定用当選役などを含む概念である。
【００４４】
液晶表示状態の変化により、遊技者に人形１００との連動した演出を行う。この液晶面の表示状態の変化は、透明化状態と非透明化状態との変化を含み、この変化に応じて、遊技者が人形１００を目視することの可否を切り替える。また、この液晶面の表示状態の変化は、画像表示を変化させて人形１００に人形１００に対する衣装などの意匠（デザイン）付与効果を付与する。この液晶表示状態の変化は、当選役決定により決定された当選役に基づいて行う。またここで、液晶表示を透明化する方法については、特に限定することはなく、従来公知の方法を任意に選択して用いればよい。例えば、液晶にホワイトを表示することにより透明化を実現することができる。
【００４５】
なお、本実施形態において、内部当選透過領域２９は、内部当選の状態以外には演出表示領域２３の画像を構成する一部分として画像表示しているがこれに限られず、内部当選の状態以外でも人形１００の一部を遊技者に見せるようにされていてもよい。
【００４６】
また、人形１００に対する意匠効果を付与することなく、単に液晶が透明化状態と非透明化状態との変化で、人形１００を遊技者に目視させる可否の制御をしてもよい。または、人形１００の一部（例えば顔や頭部）が液晶に隔てられることがない位置で、遊技者から常に目視可能で、それ以外の部分が液晶によって隔てられているときなどは、液晶が透明化状態と非透明化状態との変化で、人形１００を遊技者に目視させることなく、人形１００に対する意匠効果のみを付与してもよい。
【００４７】
内部当選透過領域２９において、透過させられる部分とは、液晶面の背後の人形１００に遊技者の視野から見た意匠効果を付与する画像表示効果を与える部分以外全てである。画像表示効果を与える部分とは、例えば、人形１００の衣服を与える画像を表示する部分などであり、その表示させたい態様に応じて画像表示効果を与える部分を変化させることができる。その表示させたい態様によっては、画像表示効果を与える部分がなく、透過させられる部分が内部当選透過領域２９の全領域を占めていてもよい。
【００４８】
図４Ａには、内部当選の状態に係る内部当選透過領域２９の模式図が示される。内部当選透過領域２９が部分的に透明化され、その奥に配置される人形１００が遊技者に見える状態となっている。
【００４９】
人形１００は、遊技者を視覚的に興趣を向上させるような配慮がされている。その配慮の一つとして、本実施形態において、チアガールを模した形状である。人形１００は、その体型１０３がチアガールに相応しいと考えられる形態に擬似して作られている。人形１００は、人形１００を立たせる台である立ち台１０１上に、人形１００の脚部１０２で立つように固定されている。人形１００は、その手でチアガールが持つことが多い白色の通称ボンボン１０４を所持している。また、その腕１０５は、遊技者の興趣を起こさせるような態様とするべく、一方の腕はボンボン１０４が人形１００の頭部１０６の付近に配置されるような形とされ、他方の腕はボンボン１０４が人形１００の腰部１０７の付近に配置されるような形とされている。なお、人形１００は、立ち台等に立たせる態様に限られず、つり下げられたりするなど他の配置方法であってもよい。
【００５０】
人形１００自体はチアガールに相応しい衣装を身に着けている。白いチアガール衣装であって、白いスカートと白いソックス、白い上着で構成される衣装である。これら衣装およびボンボン１０４は人形１００に実際に着用されるものであって、対応する液晶面が透明化状態とされることで白いチアガール衣装を着用した人形１００が遊技者に目視される。この白いチアガール衣装は、後述の画像表示効果により遊技者が目視するものではない。
【００５１】
人形の顔を含む頭部の部分には、遊技者の視野において対応する部分について、前記画像表示効果を与える部分による液晶表示による画像表示を行う。この画像表示効果により遊技者の視野において人形１００に所望の顔の女性とすることができる。内部当選透過領域２９について、この頭部分以外は透過させられる状態となっており、頭部以外は透明化されている。人形１００の顔を含めた頭部は後述の演出パターンにより決められる。
【００５２】
人形１００は、動作を付与される。動作の主要目的の一つは、チアガールの動作により遊技者の興趣を向上させることである。動作の一態様は、両腕１０５を交互にそのボンボン１０４が頭部１０６と腰部１０７の間を上下するように動作させ、遊技者の興趣を向上させる。また足を通常のチアガールが振るように片足を挙げる動作を交互に行ったり、体を遊技者から見た正面に対して斜め方向や横方向に傾けることで興趣を向上させる。
【００５３】
上記動作の付与に拘わらず、三次元物体である人形１００を用いることで、二次元画像のみを用いたときよりもより立体感などの要素が付加されるので遊技者の興趣を向上させることができる。
【００５４】
人形１００に代えて、他の三次元物体を用いることができる。本明細書および特許請求の範囲において、三次元物体とは、人間を除く、縦・横・高さを有する三次元構造体、全てを含むものであり、興趣を少しでも向上させるものであればよい。この興趣の向上とは、三次元物体がない場合と比較して少しでも興趣を向上させるものであれば足りる。より具体的には、例えば、人形、ぬいぐるみ、置物、役物、像、彫像、おもちゃなどの人工製造物、自然物を用いることができる。チアガール以外にもスポーツをする少年などの人間一般、ほ乳類一般、動物一般をモチーフにすることができる。
【００５５】
興趣を向上させる対象となるのは、遊技者である。遊技者とは、実際に遊技機で遊技をしているものを主として、実際に遊技機で遊技を遊技者と共に遊技を楽しんでいる周囲の者（例えば実際に遊技をしているものと一緒に遊技をしにきた友人または周囲に設けられた別の遊技機で遊技をしているものなど）も含まれる。例え、実際に遊技をしているものに対して興趣を向上させることができなくとも、遊技者のうち少なくとも１人の興趣を向上させることができればよい。なお、興趣の向上とは、興趣向上体が遊技者の視野中に入ることで、視野中に入らないときよりも遊技者の感情を変化させるものであれば足りる。例えば、遊技者を喜ばせたり、燃え上がらせたりさせることで、興奮させる演出を有することは勿論含み、遊技者を残念がらせたり、実際に遊技をしているもの以外の遊技者から実際に遊技をしている遊技者に冷やかしを与えることで興趣を向上させるような演出も含まれる。
【００５６】
遊技者の視野とは、実際に遊技をしている遊技者の視野のみでなく、それ以外の遊技者の視野も含まれるが、より好適には実際に遊技をしている遊技者の遊技時にその視野に入るように設計する。遊技者は一人であることが多いなどの理由による。
【００５７】
内部当選透過領域２９における上記効果と併せて、ＷＩＮランプ１６には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示が行われる。更に、演出表示領域２３には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【００５８】
図４は、透過型の液晶表示装置１４の概略構成を示す斜視図である。この図４に示す液晶表示装置１４は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置１４は、保護ガラス３２と、表示板３３と、液晶パネル３４と、導光板３５と、反射フィルム３６と、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂと、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）とを備えている。この液晶表示装置１４は、液晶パネル３４の端子部に接続されたフレキシブル基板（図示せず）等から構成される。
【００５９】
この液晶表示装置１４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ並びに人形１００の表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ並びに人形１００を跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ並びに人形１００と液晶表示装置１４とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【００６０】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路は、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
【００６１】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。
【００６２】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ための板である。この導光板３５は、に液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成される。
【００６３】
反射フィルム３６は、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜の上に、銀を含有する蒸着膜を積層させたものから構成される。
【００６４】
この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【００６５】
この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００６６】
反射領域３６Ａは、入射した光を反射する機能を有すると共に、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３（内部当選透過領域２９を含む）に対応する領域の照明手段の一つとしても機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００６７】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置される。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂの両端は、ランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００６８】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ向かう光は、液晶パネル３４を照明する。
【００６９】
従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、内部当選透過領域２９に対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、変動表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００７０】
以上のように、画像表示手段及び変動表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、変動表示手段だけでなく画像表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明される。これにより、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通照明手段が画像表示手段及び変動表示手段を照射するので、制御部は、画像表示手段及び変動表示手段の照明制御を簡易にすることができる。
【００７１】
図５は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役（本実施形態に係る入賞役には「ハズレ」は含まないものとする）及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。
【００７２】
本実施形態では、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」とし、ＢＢ中において一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」とし、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」として表現する。また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は図中の３つの状態で区分している。
【００７３】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００７４】
図５に示すように、一般遊技状態においては、「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００７５】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（いわゆる「ＪＡＣ ＩＮ」）に発生する。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００７６】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。
【００７７】
また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【００７８】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合には終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７９】
なお、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００８０】
図６は、遊技機１の内部回路を示す図である。図６に示すように、遊技機１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１４及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒを制御する副制御回路８２とを備えている。
【００８１】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００８２】
マイクロコンピュータ４０は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインＣＰＵ４１（遊技制御手段）と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３とを含む。
【００８３】
メインＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。この場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ４０のプログラムＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための制御信号（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路８１が副制御回路８２へ一方的にコマンド等を送信する。
【００８５】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１６）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００８６】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９と、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８とがＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ４１から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ４１は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、貯留メダル積算スイッチ１５と、投入メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路５６と、リール位置検出回路６０と、払出完了信号回路６１とがある。
【００８８】
各入力信号発生手段は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ４０は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路８２等に出力する。各入力信号発生手段はＩ／Ｏポート４８を介してメインＣＰＵ４１に接続されている。
【００８９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００９０】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００９１】
乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングするものである。メインＣＰＵ４１は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
【００９２】
具体的に、メインＣＰＵ４１は、サンプリング回路４７でサンプリングされた乱数及びプログラムＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインＣＰＵ４１は、特定した役が入賞役であれば内部当選として処理する。なお、後述する「内部当選」とは、本実施形態では、メインＣＰＵ４１で所定の入賞役が決定されたことを意味する。
【００９３】
図７（ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。また、図７（ｂ）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、いずれのテーブルも乱数範囲は０〜１６３８３である。メインＣＰＵ４１は、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役を決定する。
【００９４】
例えば、メインＣＰＵ４１は、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合には、このゲームの内部当選役を「ベル」として決定する。また、メインＣＰＵ４１は、一般遊技中において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役を「ハズレ」として決定する。このメインＣＰＵ４１は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路４７に行わせる。
【００９５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一回転毎にリセットパルスをメインＣＰＵ４１に出力する。リセットパルスが入力されたメインＣＰＵ４１は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値を“０”にする。これにより、制御ＲＡＭ４３内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（回転ピッチ）が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に格納される。
【００９６】
上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
更に、プログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９８】
上記メインＣＰＵ４１が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ４１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。具体的には、リール停止信号回路５６は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングにより操作信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に出力する。
【００９９】
停止された各リールにある図柄の組み合わせが内部当選役と同一であれば、メインＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に出力する。ホッパー駆動回路５１は、入力された払い出し指令信号に基づいて、ホッパー５０を駆動させて、所定個数のメダルの払い出しを行う。
【０１００】
その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数する。メダル検出部５０Ｓは、その計数値が指定された数に達したときには、メダルの払い出しが完了したことを示す完了信号をメインＣＰＵ４１に出力する。メインＣＰＵ４１は、入力された完了信号に基づいて、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止させる（「メダルの払い出し処理」の終了）。
【０１０１】
図８は、副制御回路８２の内部構成を示す図である。副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路８２は、図８に示すように、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３と、液晶表示装置１４の表示制御をする画像制御回路９１と、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒから出力される音を制御する音源ＩＣ８８と、音を増幅するパワーアンプ８９とを備えている。
【０１０２】
この副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置１４の表示制御及びスピーカー５２Ｌ，５２Ｒからの音の出力制御を行う。主制御回路８１から副制御回路８２の間は、１６本のデータ信号線及び１本の信号線で接続されている。
【０１０３】
各コマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２の方向に送信される。各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイトで構成されており、１６本のデータ信号線で送信するために１，２又は３のシーケンスで１つのコマンドとして送信される。
【０１０４】
図９（ａ）は、内部当選役の種別（例えば、ベル）、遊技状態（例えば、一般遊技中）及び停止された各リールの停止制御テーブルナンバー（例えば、テーブルＮｏ．１）を含むコマンド（スタートコマンド）を示す図である。図９（ｂ）は、ＢＢ及びＲＢの遊技状態（例えば、通常ＲＢ終了）を含むコマンド（遊技状態コマンド）を示す図である。なお、後述するＳＴ４１でメインＣＰＵ４１が副制御回路８２に上記コマンドを送信する。
【０１０５】
図１０（ａ）は、入賞役（例えば、ベル）、現在の遊技状態（例えば、一般遊技状態）及び入賞ライン（例えば、中段）を含むコマンド（入賞コマンド）を示す図である。図１０（ｂ）は、投入枚数（例えば、１枚）を含むコマンド（遊技メダル投入コマンド）を示す図である。なお、コマンドは、図９及び図１０に示すコマンドに限定されるものではなく、例えば副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っても良い。
【０１０６】
サブマイクロコンピュータ８３は、画像の表示を制御するサブＣＰＵ８４（画像表示制御手段）と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを備えている。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０８】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２と、画像制御ワークＲＡＭ９３と、画像制御プログラムＲＯＭ９４と、画像ＲＯＭ９６と、ビデオＲＡＭ９７と、画像制御ＩＣ９８とを備えている。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。
【０１０９】
この画像制御ＣＰＵ９２は、本実施形態では、窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，窓枠表示領域２２Ｒ）を表示させて、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいて窓枠表示領域２２Ｌ（又は窓枠表示領域２２Ｃ，窓枠表示領域２２Ｒ）が振動するような態様を表示させるものである。
【０１１０】
画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置１４に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１１１】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置１４での表示に関する画像制御プログラムや各種演出テーブルを格納する。この演出テーブルには、図１１に示すように、各演出パターン（例えば、演出パターン３−１、演出パターン３−２・・・）が含まれている。この各演出パターンには、図１１に示すように、内部当選役及び乱数範囲（例えば、ａ３〜ｂ３，ｃ３〜ｄ３・・・）が対応付けられている。この演出パターンにより、人形１００の頭部の態様が決められる。人形１００自体は前述のように白いチアガールの衣装を着用している。そして、演出パターンにより所望の顔の女性に擬似されて、遊技者は視認することになる。
【０１１２】
演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−３に従って実行される液晶表示による頭部に対する意匠効果の付与について説明する。演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−３は、それぞれ別人の女性Ａ、女性Ｂ、女性Ｃの顔を含めた頭部の態様とされる。演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−３で示される女性Ａ、女性Ｂ、女性Ｃの顔の表情はそれぞれの女性に対して微笑する表情となっている。
【０１１３】
演出パターン４−１、演出パターン４−２、演出パターン４−３に従って実行される液晶による意匠効果の付与について説明する。演出パターン４−１、演出パターン４−２、演出パターン４−３で示される女性Ａ、女性Ｂ、女性Ｃの顔の表情はそれぞれの女性に対して喜びを表す表情となっている。
【０１１４】
演出パターン５−１、演出パターン５−２、演出パターン５−３に従って実行される液晶による意匠効果の付与について説明する。演出パターン５−１、演出パターン５−２、演出パターン５−３で示される女性Ａ、女性Ｂ、女性Ｃの顔の表情はそれぞれの女性に対して感激して涙を流す表情となっている。
【０１１５】
上記意匠効果の付与箇所以外にも、その意匠効果の付与箇所は前記人形１００の頭部に対応する部分以外に付与されてもよい。例えば、人形１００の演出を際だたせるように人形１００に対応する部分以外の液晶表示により、花火をイメージすることや派手な点滅を付与するような意匠効果を付与してもよい。例えば、本実施形態で人形１００は、チアガールの衣装部分に対応させる部分により液晶表示による意匠効果を変化させ、チアガールの衣装を変化（例えば衣装の模様付けなど）させてもよい。
【０１１６】
メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された演出パターンに従って実行される人形１００人形１００の頭部に対する意匠効果付与画像を液晶表示装置１４の内部当選透過領域２９に表示させる。
【０１１７】
すなわち、上記演出パターン３−１、演出パターン３−２、演出パターン３−３は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が表示させる。
【０１１８】
これらの画像については、上記と同様に、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、先ず受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、乱数値がａ３であれば、演出パターンは演出パターン３−１）を決定する。
【０１１９】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１１に示すように、受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
【０１２０】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン４−２、演出パターン４−３を決定する。
【０１２１】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＢＢであると特定した場合には、特定したＢＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ５〜ｂ５の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン５−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン５−２、演出パターン５−３を決定する。
【０１２２】
上記画像制御ＩＣ９８が液晶表示装置１４に画像を表示させる際には、画像制御１Ｃ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターンに従った画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる。
【０１２３】
遊技機１を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ＩＣチップ、カセットテープなどが挙げられる。
【０１２４】
（遊技機を用いた遊技制御方法）
図１２乃至図１６は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示す図である。図１２に示すように、先ず、電源が投入（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）されると、メインＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーの場合には、ＳＴ２の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、パワーダウンエラーでない場合には、ＳＴ４の処理に移る。
【０１２５】
ＳＴ４の処理では、メインＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行わせる。具体的には、メインＣＰＵ４１は、７セグメントＬＥＤで構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行わせる。なお、ＲＡＭエラーとは、制御ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。
【０１２７】
ＳＴ８の処理において、メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、バッテリーバックアップが正常のときは、制御ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させる（ＳＴ９）。その後、メインＣＰＵ４１は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【０１２８】
バッテリーバックアップが正常でないときは、メインＣＰＵ４１は、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、メインＣＰＵ４１は、制御ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき（６段階の設定処理を経由した場合）にも行われる。続いて、メインＣＰＵ４１は、各設定値を制御ＲＡＭ４３に格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。
【０１２９】
次いで、メインＣＰＵ４１は、遊技終了時の制御ＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。メインＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。ここで、「自動投入の要求」とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。
【０１３０】
このメダルの自動投入の要求があるときは、メインＣＰＵ４１は、要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、遊技メダルを投入したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ１８）。一方、メダルの自動投入の要求がないときは、メインＣＰＵ４１は、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける（ＳＴ１９）。
【０１３１】
ＳＴ２０の処理において、メインＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が「オン」か否かを判断する。スタートレバー１０が「オン」のときは、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインＣＰＵ４１は、前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する（ＳＴ２２）。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する（ＳＴ２２）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、０〜１６３８３の範囲から一の乱数を抽出する。続いて、メインＣＰＵ４１は、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、メインＣＰＵ４１は、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。
【０１３３】
この確率抽選処理では、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ２３の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、メインＣＰＵ４１は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ２９）、リールの回転情報（回転ピッチ等）を記憶する制御ＲＡＭ４３の領域を初期化する（ＳＴ３０）。メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ８４を介して、スタートコマンドを画像制御ＣＰＵ９２に送信する処理を行う（ＳＴ３１）。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ３２）。停止ボタンが「オン」のときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３３の処理に移る。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３３の処理に移る。
【０１３６】
ＳＴ３３の処理では、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する。自動停止タイマの値が「０」のときは、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理に移る。一方、メインＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３２の処理に移る。
【０１３７】
ＳＴ３４の処理では、メインＣＰＵ４１は、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このメインＣＰＵ４１は、ＳＴ３４の処理で決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし（ＳＴ３６）、そのセットしたコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ３７）。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ４１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）。全てのリールが停止したときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３９の処理に移る。一方、全てのリールが停止していないときは、メインＣＰＵ４１はＳＴ３２の処理に移る。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）であるか否かを判断する（ＳＴ４０）。一方、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中（又は内部当選中）でないときは、ＳＴ４４の処理に移る。ＳＴ４４では、メインＣＰＵ４１が、ＢＢ、ＲＢの入賞が成立しているか否かをチェックする。
【０１４０】
ＳＴ４１の処理では、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ４１は、ＢＢの終了時であるときは、ＢＢが終了したことを示すコマンドを副制御回路８２に送信する（ＳＴ４２）。その後、メインＣＰＵ４１は、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（ＳＴ４３）。
【０１４１】
図１７は、画像処理の手順を示す図である。この画像処理は、画像制御ＣＰＵ９２でスタートコマンドが受信された際（停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押されているか否かに関わらず）に、画像制御ＩＣ９８が行う処理である。画像制御ＩＣ９８が画面に表示させる画像は、上述の演出パターンに示す通りである。
【０１４２】
画像処理については、図１７に示すように、先ず、メインＣＰＵ４１から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御ＣＰＵ９２が、受信したスタートコマンド（スタートレバー１０が叩かれたことを示す信号も含む）に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン（例えば、演出パターン３−１）を決定する（ＳＴ２１１）。
【０１４３】
この画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された上述の演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置１４の内部当選透過領域２９に表示させる。
【０１４４】
具体的には、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ＲＯＭ９６から取得する。このドットデータを取得した画像制御ＩＣ９８は、取得したドットデータを用いて、画像制御ＣＰＵ９２で選択された演出パターン（例えば、演出パターン３−１）に従った画像を形成する（ＳＴ２１２）。そして、画像制御ＩＣ９８は、形成した画像を液晶表示装置１４に表示させる（ＳＴ２１３）。
【０１４５】
なお、画像制御ＣＰＵ９２は、図１１に示すように、受信したスタートコマンド（ＳＴ４１で処理されるコマンド）に含まれる遊技状態（例えば、小役、ＲＢ、ＢＢを含む内部当選役）等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出する。
【０１４６】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＲＢであると特定した場合には、特定したＲＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ４〜ｂ４の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン４−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン４−２、演出パターン４−３を決定する。
【０１４７】
画像制御ＣＰＵ９２は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がＢＢであると特定した場合には、特定したＢＢに対応付けられた乱数値範囲（ａ３〜）の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がａ５〜ｂ５の範囲内であれば、画像制御ＣＰＵ９２は、その乱数値に対応付けられた演出パターン５−１を決定する。同様に乱数値の対応する範囲に応じて演出パターン５−２、演出パターン５−３を決定する。
【０１４８】
上記実施形態によれば、人形１００が、立体感ある三次元物体であるので、二次元表示のみでは得られない遊技者の興趣が得られ、遊技全体としてさらなる遊技者の興趣を高めさせることができる。さらに、遊技機の状態に応じてその三次元物体に対する液晶による意匠付与効果が変化し、その衣服が視覚的に変化するので、その衣服の視覚的に変化を遊技者は楽しむことができる。
【０１４９】
本実施形態ではパチスロ機の内部当選状態と連動した演出パターンを例示したが、内部当選状態に限られるものではなく、別の遊技者に対して有利な状態、さらには不利な状態を用いて連動させることも可能である。さらには、所定の状態であると判定しなくとも、定期的に上述の演出パターンを遊技者に対して示すことで定期的に遊技者の興趣を向上させる試みを行うこともできる。有利な状態とは、遊技者にとって勝利など確率が向上または確定し、好感を覚える度合いが大きい状態など遊技者に遊技において有利な状態をいう。また、不利な状態とは、遊技者にとって勝利など確率が減少または消滅し、好感を覚える度合いが小さい状態など遊技者に遊技において不利な状態をいう。この不利な状態であっても、例えば内部当選状態にないときには、人形１００の顔における目の部分から涙をイメージさせる液晶表示をしてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では三次元物体が人形１００であり、この人形１００の顔の表情を液晶により変化させる演出が行われているが、これに限定されることはなく、例えば、三次元物体として、すり鉢状を呈しそのすり鉢面に複数の穴が設けられた物体（通常、パチンコ業界では「クルーン」などと呼ぶ）を採用し、この物体のすり鉢面を転がる球を液晶画面に表示することで、液晶表示と三次元物体とを連動させて演出をするようにしてもよい。この実施態様によれば、すり鉢面に複数設けられた穴を大当たりの穴とはずれの穴に予め分類しておき、液晶画面に表示された球がどの穴に落下するかを演出することができる。また、その他の例としては、三次元物体としてランプを採用し、このランプと液晶表示とを連動させることで演出をするようにしてもよい。
【０１５１】
本実施形態ではいわゆるパチスロなどに代表されるスロットマシーンを例示して説明したが、これに限られず、アーケードゲーム機、麻雀マシーンなどの遊技機一般に本発明の遊技機を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。
【図３】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。
【図４】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。
【図４Ａ】本実施形態における内部当選の状態に係る内部当選透過領域の模式図である。
【図５】本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。
【図７】本実施形態における確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図８】本実施形態における副制御回路８２の内部回路を示す図である。
【図９】本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。
【図１０】本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。
【図１１】本実施形態における演出テーブル（内部当選がされた際の演出）の内容を示す図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その１）。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その２）。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その３）。
【図１５】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その４）。
【図１６】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その５）。
【図１７】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である（その６）。
【符号の説明】
【０１５３】
１…遊技機
２…キャビネット
２ａ…パネル表示部
２ｂ…液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４…台座部
５…ＢＥＴスイッチ
６…メダル投入口
６Ｓ…スタートスイッチ
７…Ｃ／Ｐスイッチ
８…メダル払出口
１０…スタートレバー
１１…１−ＢＥＴスイッチ
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ…停止ボタン
１２…２−ＢＥＴスイッチ
１３…最大ＢＥＴスイッチ
１４…液晶表示装置
１５…貯留メダル積算スイッチ
１６…ＷＩＮランプ
１７ａ〜１７ｃ…ＢＥＴランプ
１８…払出枚数表示部
１９…クレジット表示部
２０…役物作動回数表示部
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…図柄表示領域
２２…メダル投入口
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ…窓枠表示領域
２２Ｓ…投入メダルセンサ
２３…演出表示領域
２６…物画像、２７ａ，２７ｂ…キャラクタ画像
２８…背景画像
２９…内部当選透過領域
３１…液晶表示装置
３２…保護ガラス
３３…表示板
３４…液晶パネル
３５…導光板
３６…反射フィルム
３６Ａ…反射領域
３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ…非反射領域
３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ…蛍光ランプ
３９ａ〜３９ｈ…ランプホルダ
４０…マイクロコンピュータ
４１…メインＣＰＵ
４２…プログラムＲＯＭ
４３…制御ＲＡＭ
４４…クロックパルス発生回路
４５…分周器
４６…乱数発生器
４７…サンプリング回路
４８…Ｉ／Ｏポート
４９…モータ駆動回路
５０…ホッパー
５０Ｓ…メダル検出部
５１…ホッパー駆動回路
５２Ｌ，５２Ｒ…スピーカー
５５…ランプ駆動回路
５６…リール停止信号回路
５８…表示部駆動回路
５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒ…ステッピングモータ
６０…リール位置検出回路
６１…払出完了信号回路
８１…主制御回路
８２…副制御回路
８３…サブマイクロコンピュータ
８４…サブＣＰＵ
８５…プログラムＲＯＭ
８６…ワークＲＡＭ
８８…音源ＩＣ
８９…パワーアンプ
９１…画像制御回路
９２…画像制御ＣＰＵ
９３…画像制御ワークＲＡＭ
９４…画像制御プログラムＲＯＭ
９６…画像ＲＯＭ
９７…ビデオＲＡＭ
９８…画像制御ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図４Ａ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006204316.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
2006204316.tif 000018
【図１６】
2006204316.tif 000019
【図１７】
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