(57)【要約】【課題】  １つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される事態を回避する。【解決手段】  少なくとも３つのゲーム装置２を用いてゲームシステムを構築する。ゲーム装置２は、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるものであり、そのプロセッサ２１は対戦相手となる２以上のゲーム装置２を特定してゲームを開始する。また、プロセッサ２１はプレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報（スコア情報および攻撃識別子）を生成し、通信インターフェイス２２を用いて、上記２以上のゲーム装置２の各々に生成したゲーム情報を送信する一方、２以上の他のゲーム装置２の各々で生成されたゲーム情報を受信して、受信したゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる。【選択図】      図１６
2006061710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３つ以上のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
前記３つ以上のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置と通信する通信手段と、
プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム手段と、
対戦相手となる２以上の前記他のゲーム装置を特定して、前記ゲーム手段にゲームを開始させる制御手段と、
プレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報を生成し、前記通信手段を用いて、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の各々に生成した前記ゲーム情報を送信するゲーム情報生成手段と、
前記通信手段を用いて、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の各々で生成された前記ゲーム情報を受信して、受信した前記ゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる変化手段と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記制御手段は、
当該制御手段を備える前記ゲーム装置がマスターとなるか、スレーブになるかを所定の判定条件の下に判定する判定手段と、
前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の通信アドレスを記憶する記憶手段と、
前記判定手段によって当該制御手段を備える前記ゲーム装置がマスターであると判定された場合、前記他のゲーム装置からの対戦の要求を待ち、前記対戦の要求を受信すると、参加者の人数が所定数に達するまで対戦を受諾する応答を返信する処理と、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の通信アドレスを前記記憶手段に記憶させる処理と、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置に対して記憶した通信アドレスを送信する処理とを実行するマスター手段と、
前記判定手段によって当該制御手段を備える前記ゲーム装置がスレーブであると判定された場合、マスターの候補となるゲーム装置に対して対戦の要求を送信する処理と、対戦を受諾する応答を受信すると、マスターから取得した前記通信アドレスとマスターの通信アドレスとを前記記憶手段に記憶させる処理とを実行するスレーブ手段とを備え、
前記ゲーム情報生成手段は、前記記憶手段に記憶された通信アドレスを用いて、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の各々に前記ゲーム情報を送信する、
前記マスター手段は、更に、ゲームの開始タイミングを前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置に通知する処理と、前記開始タイミングでプログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるように前記ゲーム手段を制御する処理を実行し、
前記スレーブ手段は、更に、マスターから前記開始タイミングの通知を受信すると、前記開始タイミングでプログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるように前記ゲーム手段を制御する処理を実行し、
前記制御手段は、所定の条件が充足されると、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置との間の通信方式を、マスターまたはスレーブとして通信する方式から、前記ゲーム情報生成手段及び前記変化手段を用いて当該制御手段を備える前記ゲーム装置と前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置の各々とが相互に通信する方式に移行させる移行手段を備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク型のゲームシステムに用いられるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載のゲームシステムでは、ゲーム装置（ゲーム端末）は、ゲーム中に、ネットワーク経由で、自己の情報をサーバ装置（ゲームサーバ）へ送信し、このサーバ装置から他者の情報を受信する。また、特許文献１には、サーバ装置の機能を１又は複数のゲーム装置に担わせるようにしてもよい旨の記載がある。つまり、特許文献１には、ネットワークゲームシステムにおいて、１つのサーバ装置又はゲーム装置をマスター、残りのゲーム装置をスレーブとした、マスター／スレーブ方式の通信制御（以後、「マスター／スレーブ制御」を行うことが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−０８１８０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、マスター／スレーブ制御のゲームシステムでは、ゲーム中にマスターが通信不能となると、全てのゲーム装置間で情報の授受が不可能となる。したがって、全てのゲーム装置においてゲームの続行が不能となる。つまり、１つの装置が通信不能となることによって全てのゲーム装置においてゲームが中断される、という事態が生じ得る。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、上述の事態が生じ得ないゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００５】
本発明に係るゲーム装置（２Ｂ）は、他のゲーム装置（２Ａ，２Ｃ、２Ｄ）と通信する通信手段（２１、２２）と、プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム手段（２１）と、対戦相手となる２以上の前記他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）を特定して、前記ゲーム手段（２１）にゲームを開始させる制御手段（２１、ＳＣ１〜ＳＣ５）と、プレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報を生成し、前記通信手段（２１、２２）を用いて、前記２以上の他のゲーム装置の各々に生成した前記ゲーム情報を送信するゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）と、前記通信手段（２１、２２）を用いて、前記２以上の他のゲーム装置の各々で生成された前記ゲーム情報を受信して、受信した前記ゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）と、を備える。
【０００６】
このゲーム装置を３つ以上用いてゲームシステムを構築すれば、いずれか１つのゲーム装置が通信不能となっても他のゲーム装置間で相互にゲーム情報を送受信することができる。マスターがスレーブに対して指示を送るマスター／スレーブ制御方式では、マスターが通信不能になると残りの２つ以上のゲーム装置が正常であってもゲーム情報の送受信が不能になるが、このゲーム装置によれば、１つのゲーム装置が通信不能となっても残りの２つ以上のゲーム装置においてゲームを続行することができる。
【０００７】
また、上述したゲーム装置において、前記制御手段（２１、ＳＣ１〜ＳＣ５）は、自己がマスターとなるか、スレーブになるかを所定の判定条件の下に判定する判定手段（２１、ＳＣ２、ＳＣ３）と、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）の通信アドレスを記憶する記憶手段（２７）と、前記判定手段（２１、ＳＣ２、ＳＣ３）によって自己がマスターであると判定された場合、前記他のゲーム装置（２Ａ，２Ｃ、２Ｄ）からの対戦の要求を待ち、前記対戦の要求を受信すると、参加者の人数が所定数に達するまで対戦を受諾する応答を返信する処理と、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）の通信アドレスを前記記憶手段（２７）に記憶させる処理と、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置に対して記憶した通信アドレスを送信する処理とを実行するマスター手段（２１、ＳＣ４）と、前記判定手段（２１、ＳＣ２、ＳＣ３）によって自己がスレーブであると判定された場合、マスターの候補となるゲーム装置に対して対戦の要求を送信する処理と、対戦を受諾する応答を受信すると、マスターから取得した前記通信アドレスとマスターの通信アドレスとを前記記憶手段（２７）に記憶させる処理とを実行するスレーブ手段（２１、ＳＣ５）とを備え、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）は、前記記憶手段（２７）に記憶された通信アドレスを用いて、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）の各々に前記ゲーム情報を送信する、ことが好ましい。
【０００８】
この発明によれば、対戦相手を特定するマッチング処理（エントリー期間）にあっては、マスター／スレーブ方式を採用することにより、対戦相手のマッチングをゲーム装置間で行うことができる。対戦ゲームは対戦相手を特定することがゲームの前提となるため、その期間においては、マスター／スレーブ方式を採用しても不都合はない。
【０００９】
また、上述したゲーム装置において、前記マスター手段（２１、ＳＣ４）は、更に、ゲームの開始タイミングを前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）に通知する処理と、前記開始タイミングでプログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるように前記ゲーム手段（２１）を制御する処理を実行し、前記スレーブ手段（２１、ＳＣ５）は、更に、マスターから前記開始タイミングの通知を受信すると、前記開始タイミングでプログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるように前記ゲーム手段（２１）を制御する処理を実行する、ことが好ましい。
このゲーム装置を３つ以上用いてゲームシステムを構築すれば、ゲーム装置間でゲームの開始を同期させることができる。
【００１０】
また、上述したゲーム装置において、前記制御手段は、所定の条件が充足されると、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）との間の通信方式を、マスターまたはスレーブとして通信する方式から、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）及び前記変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）を用いて当該ゲーム装置と前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）の各々とが相互に通信する方式に移行させる移行手段（２１、ＳＦ１０、ＳＨ７）を備えることが好ましい。これにより、所定の条件が充足されると、マスター・スレーブの関係を解消して個別制御に移行させることができ、ゲームのプレイ中に１つのゲーム装置が通信不能となっても、残りの２つ以上のゲーム装置において確実にゲームを続行することができる。
【００１１】
また、上述したゲーム装置において、前記移行手段は、前記マスター手段（２１、ＳＣ４）が前記開始タイミングを前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）に通知したこと、または、前記スレーブ手段（２１、ＳＣ５）がマスターから前記開始タイミングの通知を受信したことを、前記所定の条件とすることが好ましい。これにより、ゲーム装置間でゲームの開始を確実に同期させることができる。そして、ゲーム開始からは、各ゲーム装置が対等な関係で相互に通信を行う個別制御に切り替わる。対戦ゲームで重要なのは、プレイ中のゲーム情報の送受信である。マッチング処理中に通信不能となれば、それはマッチングが不成立になるだけであり、ゲームのプレイ自体には影響を与えない。この発明によれば、ゲーム開始を契機として個別制御に移行させるから、プレイ中にあるゲーム装置が通信不能に陥ったとしても、他のゲーム装置でゲームを続行させることが可能となる。
【００１２】
また、上述したゲーム装置において、画像を表示する表示手段（２４）と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力手段（２３）とを備え、前記ゲーム手段（２１）は、前記信号に応じてゲームを進行させる画像を前記表示手段（２４）に表示させ、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）は、前記入力手段（２３）の操作に応じて取得した得点を示す得点情報を前記ゲーム情報として前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）の各々に送信し、前記変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）は、前記得点情報を前記ゲーム情報として受信すると、受信した前記得点情報に応じた画像を前記表示手段（２４）に表示させるようにしてもよいし、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）は、前記入力手段（２３）の操作に応じて対戦相手に不利になるゲーム要素を指示する攻撃情報を生成し前記ゲーム情報として、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）のうち少なくとも一つに送信し、前記変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）は、前記攻撃情報を前記ゲーム情報として受信すると、受信した前記攻撃情報の指示する前記ゲーム要素に応じた画像を前記表示手段（２４）に表示させるようにしてもよい。
【００１３】
これにより、プレイヤーは他のプレイヤーのゲームの状況に応じた画像を視認しながらゲームをプレイすることができる。ゲームは、画面に表示される画像及びスピーカから発音される音によって成り立つ。そして、画像や音は、ゲームを構成する個々の部品として考えることができる。例えば、ゲームの画像は、背景、移動するオブジェクト、そのオブジェクトを見えにくくするブラインド、それらの明るさ等によって構成される。また、ゲームの音は、楽音や得点を取得時の効果音、あるいは、楽音のテンポ等によって構成される。ゲーム要素とは、ゲームの画像や音を構成する個々の部品に相当し、プログラム上では、パラメータとして与えられる。そして、ゲーム要素を指定することによって、ゲームの難易度を高くする視覚効果や聴覚効果を与えることが可能である。例えば、ゲーム要素には、表示中のゲーム画面の幅を狭くすること、表示中のゲーム画面を暗くすること、表示中のゲーム画面を揺らすこと、出力される楽音の音量を小さくすること、出力される楽音の出力タイミングを遅らせることが含まれる。
【００１４】
また、上記のゲーム装置において、前記信号に基づいて前記攻撃情報の送信先となる前記他のゲーム装置（２Ａ，２Ｃ、２Ｄ）を特定する送信先特定手段（２１、ＳＪ１１）を備え、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）は、生成した前記攻撃情報を前記ゲーム情報として前記送信先特定手段により特定された前記他のゲーム装置（２Ａ，２Ｃ、２Ｄ）へ送信するようにしてもよい。これにより、ユーザは、所望の対戦相手のプレイの邪魔をすることができる。
【００１５】
また、上記のゲーム装置において、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）との通信を監視して通信断を検出する検出手段（２１、ＳＫ５）を備え、前記ゲーム情報生成手段（２１、ＳＣ８、ＳＪ１〜ＳＪ１１）は、前記検出手段（２１、ＳＫ５）により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置（２Ａ）への前記ゲーム情報の送信を停止し、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）のうち残りのゲーム装置（２Ｃ）に対して、前記ゲーム情報の送信を続行する、ことが好ましい。これにより、無駄な送信が削減されるから、通信資源を節約することが可能となる。さらに、残りのゲーム装置とは通信を続行するので、通信障害によるゲームへの影響を最小限に止めることができる。
【００１６】
また、上記のゲーム装置において、前記ゲーム手段（２１）は、前記検出手段（２１、ＳＫ５）により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置（２Ａ）の替わりにコンピュータ（２１）によるゲームを実行し、前記ゲーム情報を生成して前記変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）に渡し、前記変化手段（２１、ＳＣ８、ＳＫ１〜ＳＫ７）は、前記検出手段（２１、ＳＫ５）により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置（２Ａ）の替わりに前記ゲーム手段（２１）から前記ゲーム情報を取得すると共に、前記対戦相手となる２以上の他のゲーム装置（２Ａ、２Ｃ）のうち残りのゲーム装置（２Ｃ）からの前記ゲーム情報の取得を続行し、取得した前記ゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる、ことが好ましい。これにより、対戦相手の数に応じてゲーム内容が大きく変化するゲームのプレイ中に１つのゲーム装置が通信不能となっても、そのゲーム装置がゲーム手段により代替されるから、ゲーム内容を大きく変化させることなくゲームを続行することができる。なお、変化手段は、ゲーム情報を記憶し、通信断が検出されると、記憶内容を参照して通信断が検出された直前のゲーム情報を引き継いでゲームの状況を変化させることが好ましい。例えば、ゲーム情報が得点情報である場合には、通信断が検出される直前の得点を基礎として、コンピュータによるゲームの得点を加算して対戦相手の得点とすればよい。
【００１７】
また、上記のゲーム装置において、前記ゲーム手段（２１）は、前記プログラムに従って複数の曲を順次演奏し、前記検出手段（２１、ＳＫ５）により通信断が検出されると、演奏中の曲が終了して次の曲の演奏開始から、通信断が検出されたゲーム装置の替わりにコンピュータによるゲームを実行する、ことが好ましい。これにより、ゲームの流れを途切れさせることなく、通信不能となったゲーム装置をゲーム手段に代替させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、いずれか１つのゲーム装置が通信不能となっても他のゲーム装置間で相互にゲーム情報を送受信することができるゲームシステムを構築可能なゲーム装置を提供することができる。このゲームシステムでは、１つのゲーム装置が通信不能となっても残りの２つ以上のゲーム装置においてゲームを続行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
＜構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す。
ゲームシステム１００は、インターネット１を介して相互に通信可能なゲーム装置２Ａ〜２Ｄ、ロビーサーバ３及びデータサーバ４を有し、最大で３人（３台）のプレイヤー（ゲーム装置）が対戦するゲームをプレイヤーに行わせる。
【００２０】
このゲームの内容について説明する。ただし、以降の説明では、このゲームを「対戦ゲーム」と称し、ゲーム装置２Ａ〜２Ｄの総称として「ゲーム装置２」を用いる。
対戦ゲームでは３つのゲームが順次実行される。各ゲームは１つの楽曲の演奏開始とともに開始し、演奏とともに進行し、演奏終了とともに終了する。つまり、対戦ゲームは、１曲目のゲーム（ｋ＝１）、２曲目のゲーム（ｋ＝２）及び３曲目のゲーム（ｋ＝３）を連ねた構成となっている。
【００２１】
図２は、ｋ曲目のゲーム中にゲーム装置２に表示されるゲーム画面の一例を示す。
ゲーム画面の中央部には、選択された楽曲に合わせてオブジェクトが図中上方に現れて図中下方に落ちて消える様子を示す画像が配置されている。この画像において、オブジェクトが消える地点の直前にはオブジェクトの落下方向に直交するラインが存在し、このラインにオブジェクトが重なったときにプレイヤーがこのオブジェクトに応じた操作を行うと、このゲーム装置２はこのオブジェクトに応じた音を発する。つまり、プレイヤーの操作のタイミング及び内容が適切であればあるほど、選択された楽曲の再生がより正確に行われる。
【００２２】
ゲーム画面の下部には、スコア、コンボ数、攻撃ゲージ、及び攻撃レベルを示す画像が配置されている。スコアはラインにオブジェクトが重なったときにこのオブジェクトに応じた操作が行われると増える。コンボ数は楽曲が終了してから所定の係数を乗じてスコアに加算される値であり、上記の操作のタイミングと理想的なタイミングとのズレが予め定められた第1の範囲内であればズレ量に応じて増え、第1の範囲外であれば０に戻る。攻撃ゲージは攻撃値を長さで表すものである。攻撃値は上記の操作のタイミングと理想的なタイミングとのズレ量が予め定められた第２の範囲外であれば増える。攻撃レベルは対戦相手に対する攻撃の強度であり、攻撃値が所定の閾値未満であれば「１」、以上であれば「２」となる。特定のオブジェクトがラインに重なったときにこのオブジェクトに応じた操作が行われると、そのときの攻撃レベルに応じた強度の攻撃（邪魔）が対戦相手に対して行われ、攻撃値が初期値（最小値）に戻る。
【００２３】
ゲーム画面の左部には、予め用意された候補から選択されたキャラクタ画像が配置されている。
ゲーム画面の右部には、プレイヤー毎の、プレイヤー名、スコア、称号、セリフ、キャラクタ画像の部分画像などの情報を含むプレイヤー情報を最大人数分だけ並べた画像が配置されている。なお、キャラクタ画像の部分画像は、ゲーム装置２を使用しているプレイヤーに選択されたキャラクタ画像から一部分を抜き出して縮小することにより得られる。
【００２４】
図３はゲームシステム１００の挙動を単純化して示す。
ゲームシステム１００では、ゲームの開始に先立って複数のゲーム装置のマッチングが行われる。このマッチングのための期間がエントリー期間であり、ゲームの開始時に終了する。エントリー期間でのマッチングではマスター／スレーブ制御が行われる。マスター／スレーブ制御では、スレーブはマスターとだけ通信する。例えば、ゲーム装置２Ａがマスターとなり、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃがスレーブとなった場合、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃはいずれもゲーム装置２Ａのみと通信する。
【００２５】
エントリー期間が終わってゲームが始まると、通信制御の方式はマスター／スレーブ制御から個別制御に移行する。個別制御では、通信制御に関して各ゲーム装置が対等な立場となり、任意の２つのゲーム装置間で通信が可能となる。したがって、例えば、何らかのエラーが生じてゲーム装置２Ａが通信不能となっても、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃは相互に通信可能であるからゲームを続行することができる。この際、ゲーム装置２Ｂは仮想ゲーム装置ＢＡを生成してゲーム装置２Ａを代替させ、ゲーム装置２Ｃは仮想ゲーム装置ＣＡを生成してゲーム装置２Ａを代替させる。これにより、対戦人数が減ったことによるゲーム内容の変化を最小とすることができる。なお、仮想ゲーム装置はコンピュータをプレイヤーとした仮想的なゲーム装置であり、ゲーム装置２にとっては他のゲーム装置２と同様に動作する。
【００２６】
図４はデータサーバ４の電気的構成を示す。
データサーバ４は、プレイヤーの個人情報を管理するものであり、ＣＰＵ（中央処理装置）等のプロセッサ４１、通信インターフェイス４２及び格納部４３を備える。通信インターフェイス４２はプロセッサ４１とインターネット１との間でデータを中継するものであり、プロセッサ４１は通信インターフェイス４２を介してゲーム装置２と通信する。格納部４３は、ＩＰＬ（Initial  Program  Loader）が書き込まれているＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ワークエリアとして用いられるＲＡＭ（Random  Access  Memory）、個人情報テーブルＴ１が確保されているハードディスクを有する。このハードディスクには後述の個人情報処理を導くプログラムが書き込まれており、プロセッサ４１は、ＲＯＭからＩＰＬを読み出して実行することによって、ハードディスクからこのプログラムを読み出して実行する処理を行う。
【００２７】
図５は個人情報テーブルＴ１の内容の一例を示す。
個人情報テーブルＴ１には、プレイヤーＩＤ、カードＩＤ及び個人情報が格納されている。プレイヤーＩＤはプレイヤーに固有の識別子であり、ゲーム提供事業者によってプレイヤーに予め付与される。カードＩＤは、プレイヤーがゲームに使用するカードに固有の識別子であり、カードに書き込まれている。個人情報はプレイヤーに関する情報であり、一人のプレイヤーが複数のカードを使い分けるのを可能とするために、プレイヤーＩＤとカードＩＤとの組合せに対応付けられている。
【００２８】
個人情報に含まれ得る情報としては、プレイヤーレベル、ゲーム履歴、プレイヤー名、レベル１用攻撃識別子、レベル２用攻撃識別子、攻撃時セリフ、被攻撃時セリフ及び画像識別子を示す情報がある。プレイヤーレベルはプレイヤーの上手さの指標であり、その値は１以上３０以下の自然数をとる。ゲーム履歴はプレイヤーがプレイしたゲームの履歴である。プレイヤー名はプレイヤーの名前である。レベル１用攻撃識別子は攻撃レベルが１の場合に選択する攻撃の種類を示す。レベル２用攻撃識別子は攻撃レベルが２の場合に選択する攻撃の種類を示す。攻撃時セリフは攻撃を行うときに用いるセリフである。被攻撃時セリフは攻撃を受けたときに用いるセリフである。画像識別子はプレイヤーが常用するキャラクタ画像を示す。
【００２９】
図６はロビーサーバ３の電気的構成を示す。
ロビーサーバ３は、ゲーム装置から対戦に関する要求を受けて応答を返すものであり、ＣＰＵ等のプロセッサ３１、通信インターフェイス３２及び格納部３３を備える。通信インターフェイス３２はプロセッサ３１とインターネット１との間でデータを中継するものであり、プロセッサ３１は通信インターフェイス３２を介してゲーム装置２と通信する。格納部３３はＩＰＬが書き込まれているＲＯＭ、ワークエリアとして用いられるＲＡＭ、及び後述のロビー処理を導くプログラムが書き込まれたハードディスクを有する。プロセッサ３１は、ＲＯＭからＩＰＬを読み出して実行することによって、ハードディスクからプログラムを読み出して実行する処理を行う。
【００３０】
格納部３３のＲＡＭにはエントリーリストＬ１及びＬ２が確保されている。エントリーリストＬ１及びＬ２は、それぞれ、対戦要求を受け付けているゲーム装置（マスター）の通信アドレスを並べて格納するものであり、ロビー処理の開始前には空になっており、ロビー処理において更新される。エントリーリストＬ１／Ｌ２はプレイヤーレベルが比較的に低い／高いプレイヤー用のエントリーリストであり、ゲーム装置からの要求の内容に応じて使い分けられる。
【００３１】
図７はゲーム装置２の電気的構成を示す。
ゲーム装置２は、プログラムを実行してプレイヤーに対戦ゲームをプレイさせるものであり、ＣＰＵ等のプロセッサ２１、通信インターフェイス２２、入力装置２３、表示装置２４、スピーカ２５、カード読取装置２６及び格納部２７を備える。通信インターフェイス２２はプロセッサ２１とインターネット１との間でデータを中継するものであり、プロセッサ２１は通信インターフェイス２２を介して他のゲーム装置２、ロビーサーバ３及びデータサーバ４と通信する。入力装置２３は複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押されたボタンに固有の入力信号を生成してプロセッサ２１に供給する。表示装置２４はプロセッサ２１からの画像データを受けて画像を表示する。スピーカ２５はプロセッサ２１からの楽音信号を受けて放音する。カード読取装置２６は、ゲームに使用されるカードがセットされると、セットされたカードからカードＩＤを読み取ってプロセッサ２１に供給する。
【００３２】
格納部２７は、ＲＯＭと、ワークエリアとして用いられるＲＡＭとを有する。
このＲＯＭには、画像テーブルＴ２、称号テーブルＴ３、レベル変換テーブルＴ４及び楽曲テーブルＴ５が確保されており、装置情報、宛先情報Ｄ１、宛先情報Ｄ２及びゲームプログラムＰが書き込まれている。一方、格納部２７のＲＡＭには、送出領域Ｒ１及びＲ２、マスターフラグＦ及び対戦テーブルＴ６が確保される。プロセッサ２１は、ゲームプログラムＰを実行することによって、プレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム手段として機能する。
【００３３】
画像テーブルＴ２には、プレイヤーがゲーム内で使用可能な複数のキャラクタ画像の各々について、キャラクタ画像に固有の画像識別子を示すデータとキャラクタ画像の表示に用いられる画像データとが対応付けて格納されている。
称号テーブルＴ３には、プレイヤーがゲーム内で使用可能な複数の称号の各々について、称号に固有の称号識別子を示すデータと、称号の表示に用いられる文字列データと、称号に応じたプレイヤーレベルの範囲を示すデータとが対応付けて格納されている。称号は地位を連想させる名詞句であり、高い地位を連想させる称号（例えば「将軍」）には高いプレイヤーレベルが対応付けられており、低い地位を連想させる称号（例えば「足軽」）には低いプレイヤーレベルが対応付けられている。
【００３４】
レベル変換テーブルＴ４は、プレイヤーレベルをゲームレベルに変換するためのものであり、ゲームレベルのとり得る値ごとに、ゲームレベルを示すデータと、このゲームレベルに相当するプレイヤーレベルの範囲を示すデータとを対応付けて格納している。具体的には、プレイヤーレベルが１以上１５以下であればゲームレベルとして１が特定され、プレイヤーレベルが１６以上３０以下であればゲームレベルとして２が特定されるようになっている。
【００３５】
ここで、ゲームレベルについて説明する。対戦ゲームにおいて、プレイヤーレベルが著しく異なるプレイヤーが対戦すると、ゲームが一方的になり、ゲームバランスが崩れ易い。これを避けるために、同一のプレイヤーレベルのプレイヤー同士の対戦しか認めないようにすることが考えられる。しかしこの態様では、プレイヤーレベルの刻みが細かければ細かいほど、ゲームに必要な数の対戦相手を集めるのに要する時間が長くなる。この時間を短縮するためには、プレイヤーレベルの刻みを粗くすることになるが、そうすると、上手さの指標としてのプレイヤーレベルの精度が低下してしまう。そこで、ゲームシステム１００では、プレイヤーレベルではなく、ゲームレベルが同一のプレイヤー同士の対戦しか認めないようにしている。ゲームレベルは対戦ゲームの難易度の指標であり、その刻みはプレイヤーレベルの刻みよりも遥かに粗く設定されている。具体的には、プレイヤーレベルの刻みが１〜３０の３０段階であるのに対し、ゲームレベルの刻みは１〜２の２段階である。よって、上記の時間が十分に短くなる。
【００３６】
楽曲テーブルＴ５には、プレイヤーがゲーム内で使用可能な複数の楽曲の各々について、楽曲に固有の楽曲識別子を示すデータと、楽曲の名称を示すデータと、楽曲の演奏に用いられる楽曲データと、ゲームレベルとが対応付けて格納されている。楽曲には、ゲームの難易度が比較的に低くなる楽曲と高くなる楽曲とがあり、前者についてのゲームレベルは１、後者についてのゲームレベルは２となっている。
【００３７】
装置情報は各ゲーム装置２に固有の情報であり、ゲーム装置２の通信アドレスを示す通信アドレス情報、ゲーム装置２が設置されている店舗の名称（以降、「店舗名」）を示す店舗名情報、及びこの店舗がある都道府県の名称（以降、「都道府県名」）を示す都道府県名情報を含む。
宛先情報Ｄ１はロビーサーバ３の通信アドレスを示す。
宛先情報Ｄ２はデータサーバ４の通信アドレスを示す。
ゲームプログラムＰはプロセッサ２１に実行されて後述の認証処理および対戦ゲーム処理を導くものである。
【００３８】
送出領域Ｒ１及びＲ２は、それぞれ、ゲーム中に対戦相手のゲーム装置２へ送信したり引き渡したりする情報を一時的に保持する記憶領域である。
マスターフラグＦは０又は１を示す情報を格納する記憶領域である。
対戦テーブルＴ６は対戦ゲームの開始および進行に必要な情報を格納するものであり、その内容は次に述べる通りである。
【００３９】
図８は、対戦テーブルＴ６の内容の一例を示す。
対戦テーブルＴ６は対戦に係るゲーム装置２に対応する３つのレコードＲＣ１〜ＲＣ３を有する。レコードＲＣ１は対戦テーブルＴ６を有するゲーム装置２に対応し、レコードＲＣ２及びＲＣ３はそれぞれ対戦相手のゲーム装置２に対応している。各レコードには対応するゲーム装置２に関連するゲーム情報が格納される。ゲーム情報はゲームに用いられる情報であり、具体的には、代替状況情報、装置情報、個人情報、称号識別子、選択情報、曲順情報およびスコア情報を含む。
【００４０】
代替状況情報は、仮想ゲーム装置による代替に関してゲーム装置２が置かれている状況を示すものであり、レコードＲＣ１に対応するゲーム装置２により生成される。代替状況情報に示される状況としては、「代替不要」、「要代替」、「代替中」の３つがある。もちろん、レコードＲＣ１に対応するゲーム装置２が仮想ゲーム装置により代替されることはないから、レコードＲＣ１内の代替状況情報が示す状況は「代替不要」のみである。
【００４１】
対戦テーブルＴ６における装置情報は対応するゲーム装置２の格納部２７から読み出されて渡されるものであり、対戦テーブルＴ６における称号識別子、選択情報（画像識別子および楽曲識別子）及びスコア情報は、それぞれ、関連するゲーム装置２において生成されて渡されるものである。つまり、これらの情報はいずれも対応するゲーム装置２に起源を持つ。また、対戦テーブルＴ６における個人情報はデータサーバ４の格納部４３から読み出されて渡されるものであり、データサーバ４に起源を持つ。
【００４２】
曲順情報は、対戦ゲームに用いる３つの楽曲の使用順序を示すものであり、対戦に係るゲーム装置２のうちのマスターにより生成されてスレーブに渡される。つまり、この情報はマスターに起源を持つ。よって、対戦テーブルＴ６を有する装置がマスターであれば自己が生成した曲順情報を対戦テーブルＴ６に格納することになり、対戦テーブルＴ６を有する装置がスレーブであればマスターから渡された曲順情報を対戦テーブルＴ６に格納することになる。
【００４３】
＜動作＞
図９〜図１２はそれぞれゲームシステム１００の動作例を説明するためのシーケンス図である。この動作例では図９の動作、図１０の動作、図１１の動作、図１２の動作が順に行われる。また、この動作例は、データサーバ４の個人情報テーブルＴ１の内容が図５に示す通りであることを前提としている。また、ゲーム装置２Ａ〜２Ｄを使用するプレイヤーのプレイヤーレベルはいずれも１〜１５の範囲内にあることを前提としている。
【００４４】
図９にはゲーム装置２Ａ〜２Ｄが順にデータサーバ４から個人情報を取得する動作が示されている。この動作は、各ゲーム装置２のプロセッサ２１が図１３の認証処理を行い、データサーバ４のプロセッサ４１が図１４の個人情報処理を行うことによってもたらされる。以降、この動作について説明する。
【００４５】
この動作では、まず、カードＩＤが「Ａ」のカードがゲーム装置２Ａにセットされる。すると、ゲーム装置２Ａでは、カード読取装置２６がこのカードからカードＩＤを読み取ってプロセッサ２１に供給する。プロセッサ２１はカードＩＤ「Ａ」の供給を受けると、格納部２７から宛先情報Ｄ２及び送信元情報を読み出し、この送信元情報および供給されたカードＩＤを含む認証要求を、読み出した宛先情報Ｄ２が示す通信アドレスのデータサーバ４へ送信する（図１３のステップＳＡ１）。なお、ゲーム装置２から送信される情報には必ず送信元情報が含まれるから、図９〜図１２及び以降の説明では送信元情報の送信に関する記載を省略している。
【００４６】
一方、データサーバ４のプロセッサ４１は、情報を受信したか否かの判定（図１４のステップＳＢ１）を、情報を受信するまで繰り返しており、この繰り返し処理において、ゲーム装置２Ａからの情報を受信することになる。情報を受信すると、ステップＳＢ１の判定結果が「ＹＥＳ」となり、プロセッサ２１は受信した情報が認証要求であるか否かを判定する（ＳＢ２）。受信した情報は認証要求であるから、次に、受信した情報に係るカードが登録済みであるか否かを判定する（ＳＢ３）。具体的には、受信した情報に含まれているカードＩＤをキーにして個人情報テーブルＴ１を検索し、ヒットしたレコードの数が１以上の場合には登録済みであると判定し、０の場合には未登録であると判定する。
【００４７】
図５に示すように個人情報テーブルＴ１には受信した情報に含まれているカードＩＤ「Ａ」を含むレコードが格納されているから、この局面では上記の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ４１は、このカードＩＤに対応付けられている個人情報を個人情報テーブルＴ１から読み出し、これを含む認証結果をゲーム装置２Ａに返信する（ＳＢ４）。なお、「返信」とは、受信した要求に含まれている送信元情報が示す通信アドレスの装置へ送信することをいう。以降、データサーバ４における処理はステップＳＢ１に移行する。
【００４８】
ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、認証要求の送信後、認証結果を受信したか否かの判定（図１３のステップＳＡ２）を、認証結果を受信するまで繰り返しており、この繰り返し処理において、データサーバ４からの認証結果を受信することになる。認証結果を受信すると、ステップＳＡ２の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ２１は、受信した認証結果が未登録を示すものであるか否かを判定する（ＳＡ３）。受信した認証結果に含まれている情報は個人情報であり、未登録を示す情報ではないから、この判定結果は「ＮＯ」となり、認証処理が終了する。
【００４９】
以降、ゲーム装置２Ｂ〜２Ｄのプロセッサ２１が順に上記の認証処理を行い、カードＩＤ「Ｂ」〜「Ｄ」に対応付けられている個人情報を取得する。
ただし、図５に示すように、ゲーム装置２ＡのカードＩＤ「Ａ」、ゲーム装置２ＢのカードＩＤ「Ｂ」およびゲーム装置２ＤのカードＩＤ「Ｄ」のカードは登録されているが、ゲーム装置２ＣにセットされたカードＩＤ「Ｃ」のカードは未登録であるから、データサーバ４はゲーム装置２Ｃからの認証要求を受信すると、この認証要求に係るカードは未登録であると判定し、未登録を示す情報を含む認証結果を返信する（ＳＢ１〜ＳＢ３及びＳＢ５）。以降、データサーバ４における処理はステップＳＢ１に移行する。
【００５０】
一方、ゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１は、ステップＳＡ１にて認証要求を送信した後にデータサーバ４からの認証結果を受信すると、受信した認証結果は未登録を示すものであると判定し、登録すべき情報を取得する（ＳＡ１〜ＳＡ４）。登録すべき情報は３つに大別される。１つ目はカードＩＤ「Ｃ」であり、既にカード読取装置２６から供給されている。２つ目はカードＩＤが「Ｃ」のカードを携行しているプレイヤーのプレイヤーＩＤ「３」であり、３つ目はこのプレイヤーの個人情報である。２つ目及び３つ目の情報の取得方法は任意であるが、ゲーム装置２では、表示装置２４に情報の入力を促す画像を表示させ、この表示に応じて入力装置２３から供給される入力信号を用いて２つ目および３つ目の情報を生成して取得するようにしている。そして、プロセッサ２１は取得した情報を含むカード登録要求をデータサーバ４へ送信する（ＳＡ５）。
【００５１】
このカード登録要求はデータサーバ４のプロセッサ４１により受信される。すると、データサーバ４では、ステップＳＢ１の判定結果が「ＹＥＳ」となり、ステップＳＢ２の判定結果が「ＮＯ」となる。よって、プロセッサ４１は受信した情報がカード登録要求であるか否かを判定する（ＳＢ１、ＳＢ２及びＳＢ６）。この判定結果は「ＹＥＳ」となるから、プロセッサ４１は、受信した情報に係るカードを登録する（ＳＢ７）。具体的には、この受信した情報に含まれている上記３つの情報を対応付けて個人情報テーブルＴ１に格納する。この結果、個人情報テーブルＴ１の内容は図１５に示す通りとなる。
【００５２】
次にプロセッサ４１は、受信した情報に含まれているカードＩＤ「Ｃ」に対応付けられている個人情報を個人情報テーブルＴ１から読み出し、これを含む認証結果をゲーム装置２Ｃに返信する（ＳＢ４）。この認証結果はゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１により受信される（ＳＢ６）。以降、データサーバ４における処理はステップＳＢ１に移行し、ゲーム装置２Ｃでは認証処理が終了する。
【００５３】
ゲーム装置２では、認証処理の終了後に、複数のゲームモードから１つを選択させるための画面が表示装置２４に表示される。複数のゲームモードには、対戦ゲームを行うための対戦モードがあり、各ゲーム装置２のプロセッサ２１は対戦モードが選択されると後述の対戦ゲーム処理を開始する。
【００５４】
図１０にはゲーム装置２Ａにて対戦モードが選択されてから対戦ゲームを行うプレイヤー（ゲーム装置２）のマッチングが完了するまでの動作が示されている。この動作は、各ゲーム装置２のプロセッサ２１が図１６の対戦ゲーム処理を行い、ロビーサーバ３のプロセッサ３１が図１８のロビー処理を行うことによってもたらされる。
【００５５】
図１０では、まず、ゲーム装置２Ａにおいて対戦モードが選択される。すると、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、ゲーム装置２Ａの格納部２７に空の拒否リスト（後述する）を書き込むとともに対戦テーブルＴ６を確保し、確保した対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１〜ＲＣ３に「要代替」を示す代替状況情報を格納する一方、レコードＲＣ１に、この格納部２７に書き込まれている装置情報と受信した認証結果に含まれている個人情報とを格納し、更にこの個人情報および称号テーブルＴ３を用いて称号識別子を特定して格納する（図１６のステップＳＣ１）。次にプロセッサ２１はマスター／スレーブ決定処理を行う（ＳＣ２）。マスター／スレーブ決定処理は、自己がマスターであるかスレーブであるかを決定する処理であり、より具体的にはマスターフラグＦの値を決定する処理である。
【００５６】
図１７はマスター／スレーブ決定処理を示すフローチャートである。
プロセッサ２１は、ゲームレベルを示す情報を含むエントリーリスト取得要求をロビーサーバ３へ送信する（ＳＤ１）。具体的には、宛先情報Ｄ１を格納部２７から読み出し、図１６のステップＳＣ１で特定したプレイヤーレベルを、レベル変換テーブルＴ４を参照してゲームレベルに変換し、このゲームレベルを示す情報を含むエントリーリスト取得要求を、読み出した宛先情報Ｄ１が示す通信アドレスのロビーサーバ３へ送信する。ゲーム装置２Ａを使用するプレイヤーのプレイヤーレベルは１〜１５の範囲内にあるから、ゲームレベルは１となる。
【００５７】
ロビーサーバ３のプロセッサ３１は、情報を受信したか否かの判定（図１８のステップＳＥ１）を、情報を受信するまで繰り返しており、この繰り返し処理において、ゲーム装置２Ａからの情報を受信することになる。情報を受信すると、プロセッサ３１は受信した情報がエントリーリスト取得要求であるか否かを判定する（ＳＥ２）。この判定結果は「ＹＥＳ」となるから、プロセッサ３１は、受信した情報に示されるゲームレベルに応じたエントリーリストＬ１を格納部３３から読み出して返信する（ＳＥ３）。以降、ロビーサーバ３における処理はステップＳＥ１に移行する。
【００５８】
ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、エントリーリスト取得要求の送信後、エントリーリストを受信したか否かの判定（図１３のステップＳＤ２）を、エントリーリストを受信するまで繰り返しており、この繰り返し処理において、ロビーサーバ３からのエントリーリストを受信することになる。エントリーリストを受信すると、プロセッサ２１は、受信したエントリーリストが空であるか否かを判定する（ＳＤ３）。この判定結果は「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ２１は、前述のゲームレベルを示す情報を含むエントリー登録要求をロビーサーバ３へ送信し（ＳＤ４）、マスターフラグＦに１を書き込む（ＳＤ５）。こうしてマスター／スレーブ決定処理が終了する。
【００５９】
送信されたエントリー登録要求はロビーサーバ３のプロセッサ３１により受信される。これにより、図１８のステップＳＥ２の判定結果が「ＮＯ」となる。よって、プロセッサ３１は受信した情報がエントリー登録要求であるか否かを判定する（ＳＥ４）。この判定結果は「ＹＥＳ」となるから、プロセッサ３１は受信した情報に含まれている送信元情報を用いて送信元のゲーム装置２Ａの通信アドレスを特定し、これを、受信した情報に示されるゲームレベルに応じたエントリーリストＬ１に登録する（ＳＥ５）。具体的には、受信した情報に含まれている送信元情報を含むようにエントリーリストＬ１を更新する。以降、ロビーサーバ３における処理はステップＳＥ１に移行する。
【００６０】
一方、マスター／スレーブ決定処理（図１６のステップＳＣ２）を終えたゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、マスターフラグＦの値が１であるか否かを判定する（ＳＣ３）。この判定結果は「ＹＥＳ」となるから、プロセッサ２１は自己をマスターとして認識し、マスター処理を行う（ＳＣ４）。
【００６１】
図１９はマスター処理を示すフローチャートである。マスター処理における主要な処理には、他のゲーム装置からの対戦の要求を待ち、対戦の要求を受信すると、参加者の人数が所定数に達するまで対戦を受諾する応答を返信する処理と、対戦相手となる前記２以上の他のゲーム装置の通信アドレスを記憶させる処理と、対戦相手となる２以上の他のゲーム装置に対して記憶した通信アドレスを送信する処理がある。以下、詳述する。
【００６２】
プロセッサ２１は、スタート時点から６０秒経過でするとタイムアウトするタイマをスタートさせるとともに、選択処理を開始する（ＳＦ１）。選択処理では、まずキャラクタ画像および楽曲を仮選択し、次にプレイヤーがキャラクタ画像および楽曲を選択するまで、仮選択されたキャラクタ画像および楽曲を、画像テーブルＴ２と楽曲テーブルＴ５と入力装置２３からの入力信号とを用いて切り替える一方、入力装置２３からの入力信号を用いて選択する、選択処理を開始する。この選択処理では、仮選択されたキャラクタ画像と仮選択された楽曲の名称とが表示装置２４に表示され、仮選択された楽曲の楽音信号が生成されてスピーカ２５に供給される。また、選択処理開始直後の仮選択は基本的にはランダムに行われるが、対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１に格納された個人情報に画像識別子を示す情報が含まれている場合にはこの画像識別子に応じたキャラクタ画像が仮選択される。選択処理は後述のステップＳＦ２〜ＳＦ９の処理と並列に行われ、ステップＳＦ８又はＳＦ９の判定結果が「ＹＥＳ」となると終了する。
【００６３】
ステップＳＦ２〜ＳＦ９では、プロセッサ２１は、ステップＳＦ８又はＳＦ９の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、次に列記する処理を順に繰り返し行う。
（１）キャラクタ画像および楽曲の選択が完了したか否かを判定し（ＳＦ２）、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選択情報（画像識別子および楽曲識別子）を対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１に格納する（ＳＦ３）。
（２）選択情報を受信したか否かを判定し（ＳＦ４）、この判定結果が「ＹＥＳ」の場合にのみ、選択結果を表す選択情報（画像識別子または楽曲識別子）を対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ２又はＲＣ３に格納する（ＳＦ５）。レコードＲＣ２及びＲＣ３のどちらに格納するかは、受信した選択情報に含まれている送信元情報に基づいて決定される。
（３）対戦要求を受信したか否かを判定し（ＳＦ６）、この判定結果が「ＹＥＳ」の場合にのみ、後述の追加処理を行う（ＳＦ７）。
（４）３人分の選択が完了したか否かを判定する（ＳＦ８）。
（５）タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ＳＦ９）。
【００６４】
動作例では、ゲーム装置２Ａにおいて上記（１）〜（５）の繰り返し処理が行われている間に、ゲーム装置２Ｂにおいて対戦モードが選択される。すると、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１と同様の処理を行う。ただし、ゲーム装置２Ｂの対戦テーブルＴ６はゲーム装置２Ｂの格納部２７に確保され、そのレコードＲＣ１にはゲーム装置２Ｂの装置情報とゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１が受信した認証結果に含まれている個人情報（カードＩＤ「Ｂ」に対応付けられた個人情報）とが格納される。また、ロビーサーバ３からゲーム装置２Ｂへ送信されるエントリーリストＬ１には、ゲーム装置２Ａの通信アドレスを示す情報が含まれているから、図１７のステップＳＤ３の判定の結果は「ＮＯ」となる。
【００６５】
よって、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、受信したエントリーリストＬ１から拒否リスト内の情報と一致する情報を削除する（ＳＤ６）。この局面では拒否リストは空であるから、受信したエントリーリストＬ１は変更されない。次に、プロセッサ２１は削除後のエントリーリストＬ１が空であるか否かを判定する（ＳＤ７）。この判定結果は「ＮＯ」となるから、プロセッサ２１は、削除後のエントリーリストＬ１に含まれているｋ＝１番目の情報に注目し（ＳＤ８）、注目している情報が示す通信アドレスのゲーム装置（ゲーム装置２Ａ）へ対戦要求を送信する（ＳＤ９）。この対戦要求には、ゲーム装置２Ｂの装置情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。プロセッサ２１は、対戦要求を送信すると、許可通知または拒否通知を受信するまで、許可通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＤ１０）と拒否通知を受信したか否かを判定する処理（ＳＤ１１）とを繰り返し行う。
【００６６】
ゲーム装置２Ｂからの対戦要求はゲーム装置２Ａのプロセッサ２１により受信される。これにより前述の（３）のステップＳＦ６の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は追加処理を行う（ＳＦ７）。
【００６７】
図２０は追加処理を示すフローチャートである。
追加処理では、受信した対戦要求の送信元のゲーム装置２を対戦相手に追加すると対戦相手の人数（以降、「対戦人数」）が最大人数を超えるか否かを判定する（ＳＧ１）。この判定結果は「ＮＯ」となるから、プロセッサ２１は受信した対戦要求を用いて対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＧ２）。具体的には、受信した対戦要求に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とを対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ２に格納する。
【００６８】
次に、対戦を許可する旨の許可通知を対戦要求の送信元のゲーム装置２へ返信することにより対戦を許可して対戦人数を２人とする（ＳＧ３）。この許可通知には、ゲーム装置２Ａの装置情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。次に、プロセッサ２１は対戦を許可したゲーム装置２が他に存在するか否かを判定する（ＳＧ４）。この判定は、対戦テーブルＴ６に自己および直前に対戦を許可したゲーム装置とは異なるゲーム装置２のゲーム情報が格納されているか否かを調べることにより行われる。この局面では、この判定結果が「ＮＯ」となる。よって、プロセッサ２１は、対戦人数が最大人数に一致したか否かを判定する（ＳＧ５）。動作例では、この判定結果が「ＮＯ」となる。よって、プロセッサ２１はタイマを再スタートさせる（ＳＧ６）。これによりタイマがタイムアウトするのは、この時点から６０秒が経過した時点に延期される。こうして追加処理が終了する。
【００６９】
ゲーム装置２Ａからの許可通知がゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１により受信される。これにより、ゲーム装置２Ｂにおいて、図１７のステップＳＤ１０の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、マスターフラグＦに０を書き込むとともに、受信した許可通知を用いて対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＤ１２）。この更新では、受信した対戦要求に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とが対戦テーブルＴ６の空いているレコードに格納される。こうして、ゲーム装置２Ｂにおけるマスター／スレーブ決定処理が終了する。
【００７０】
ゲーム装置２Ｂにおけるマスター／スレーブ決定処理ではマスターフラグＦの値は０に決定されるから、図１６のステップＳＣ３の判定結果は「ＮＯ」となる。よって、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、自己をスレーブとして認識するとともに許可通知の送信元のゲーム装置２Ａをマスターとして認識し、スレーブ処理を行う（ＳＣ５）。
【００７１】
図２１はスレーブ処理を示すフローチャートである。スレーブ処理の主要な処理には、マスターの候補となるゲーム装置に対して対戦の要求を送信する処理と、対戦を受諾する応答を受信すると、マスターから取得した前記通信アドレスとマスターの通信アドレスとを記憶する処理が含まれる。以下、詳述する。
【００７２】
プロセッサ２１は、スタート時点から６０秒経過でするとタイムアウトするタイマをスタートさせるとともに、キャラクタ画像や楽曲の選択を促す画像をゲーム装置２の表示装置２４に表示させつつゲーム装置２Ｂの入力装置２３からの入力信号の供給を待つ選択処理を開始する（ＳＨ１）。この選択処理は後述のステップＳＨ２〜ＳＨ８の処理と並列に行われ、ステップＳＨ７又はＳＨ８の判定結果が「ＹＥＳ」となると終了する。
【００７３】
ステップＳＨ２〜ＳＨ８の処理では、プロセッサ２１は、ステップＳＨ７又はＳＨ８の判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、次に列記する処理を順に繰り返し行う。
（Ａ）キャラクタ画像および楽曲の選択が完了したか否かを判定し（ＳＨ２）、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選択情報（画像識別子および楽曲識別子）をマスターへ送信する（ＳＨ３）。
（Ｂ）共有情報を受信したか否かを判定し（ＳＨ４）、この判定結果が「ＹＥＳ」の場合にのみ、タイマを再スタートさせ（ＳＨ５）、対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＨ６）。この更新では、受信した共有情報に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とを対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ３に格納する。
（Ｃ）ゲーム開始情報を受信したか否かを判定する（ＳＨ７）。
（Ｄ）タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ＳＨ８）。
【００７４】
動作例では、ゲーム装置２Ａにおいて前述の（１）〜（５）の繰り返し処理が行われており、かつゲーム装置２Ｂにおいて上述の（Ａ）〜（Ｄ）の繰り返し処理が行われている間に、ゲーム装置２Ｃにおいて対戦モードが選択される。すると、ゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１は、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１と同様の処理を行う。ただし、ゲーム装置２Ｃの対戦テーブルＴ６はゲーム装置２Ｃの格納部２７に確保され、この対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１にはゲーム装置２Ｃの装置情報とゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１が受信した認証結果に含まれている個人情報（カードＩＤ「Ｃ」に対応付けられた個人情報）とが格納される。また、ゲーム装置２Ｃからゲーム装置２Ａへ送信される対戦要求には、ゲーム装置２Ｃの装置情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。よって、ステップＳＧ２の処理が終わると、ゲーム装置２Ａの対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１〜ＲＣ３に空きがなくなる。
【００７５】
ゲーム装置２Ｃからの対戦要求はゲーム装置２Ａのプロセッサ２１により受信される。このプロセッサ２１が行う処理は、このプロセッサ２１がゲーム装置２Ｂからの対戦要求を受信したときに行った処理と同様である。ただし、図２０のステップＳＧ２において情報が格納されるのはレコードＲＣ３である。また、ステップＳＧ２において返信される許可通知には、ゲーム装置２Ａの装置情報、個人情報、及び称号識別子と、ゲーム装置２Ｂの装置情報、個人情報、及び称号識別子とが含まれている。よって、図１７のステップＳＤ１２の処理が終わると、ゲーム装置２Ｃの対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１〜ＲＣ３に空きがなくなり、以降、ゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１は自己をスレーブと認識して動作する。
【００７６】
また、ゲーム装置２Ａでは、ゲーム装置２Ｂについて既に対戦を許可しているから、ステップＳＧ４の判定結果が「ＹＥＳ」となる。したがって、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は共有情報をゲーム装置２Ｂへ送信する（ＳＧ７）。この共有情報には、最後に対戦を許可したゲーム装置２Ｂの装置情報、個人情報、及び称号識別子が含まれている。
【００７７】
ゲーム装置２Ａからの共有情報はゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１により受信される。これにより、前述の（Ｂ）のステップＳＨ４の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、このプロセッサ２１は、タイマを再スタートさせ（ＳＨ５）、対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＨ６）。この更新では、受信した共有情報に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とが対戦テーブルＴ６の空いているレコードに格納される。こうして、ゲーム装置２Ｃの対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１〜ＲＣ３に空きがなくなる。以降、ゲーム装置２Ｃにおける処理はステップＳＨ７に移行する。
【００７８】
一方、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、共有情報を送信した後に、対戦人数が最大人数に一致したか否かを判定する（ＳＧ５）。対戦人数はステップＳＧ２にて３人になっているから、この判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ２１は前述のゲームレベルを示す情報を含むエントリー削除要求をロビーサーバ３へ送信する（ＳＧ８）。以降、ゲーム装置２Ａにおける処理はステップＳＧ６に移行する。
【００７９】
ゲーム装置２Ａからのエントリー削除要求はロビーサーバ３のプロセッサ３１により受信される。プロセッサ３１が受信した情報はエントリーリスト取得要求ではなく、エントリー登録要求でもないから、図１８のステップＳＥ２及びＳＥ４の判定結果は「ＮＯ」となる。よって、プロセッサ３１は受信した情報がエントリー削除要求であるか否かを判定する（ＳＥ６）。この局面ではこの判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ３１は、受信した情報で示されるゲームレベルに応じたエントリーリストＬ１から、この情報に含まれている送信元情報と一致する情報を削除する（ＳＥ７）。つまり、ゲーム装置２Ａの通信アドレスを示す情報が含まれないように、格納部３３のエントリーリストＬ１を更新する。これにより、エントリーリストＬ１は空となる。以降、ロビーサーバ３における処理はステップＳＥ１に移行する。
【００８０】
動作例では、ゲーム装置２Ａにおいて前述の（１）〜（５）の繰り返し処理が行われており、かつゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおいて上述の（Ａ）〜（Ｄ）の繰り返し処理が行われている間に、ゲーム装置２Ｄにおいて対戦モードが選択される。このとき、ロビーサーバ３のエントリーリストＬ１は空であるから、ゲーム装置２Ｄはゲーム装置２Ａと同様、マスターとして動作することになる。
【００８１】
なお、通信遅延などの要因により、ゲーム装置２Ａからのエントリー削除要求よりも先にゲーム装置２Ｄからのエントリーリスト取得要求がロビーサーバ装置３に届くと、ロビーサーバ３からゲーム装置２Ｄへ、ゲーム装置２Ａの通信アドレスを示す情報を含むエントリーリストＬ１が送信される。この場合、ゲーム装置２Ｄは、ゲーム装置２Ｂのように動作する。しかし、この局面では対戦人数が最大人数に一致しているから、ゲーム装置２Ｂからの対戦要求を受けたゲーム装置２Ａにおいては図２０のステップＳＧ１の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ａのプロセッサ２１は、ゲーム装置２Ｄからの対戦要求に対して拒否通知を返信する（ＳＧ９）。以降、ゲーム装置２Ａにおける処理はステップＳＦ８に移行する。
【００８２】
ゲーム装置２Ａからの拒否通知はゲーム装置２Ｄのプロセッサ２１により受信される。これにより、ゲーム装置２Ｄにおいて図１７のステップＳＤ１１の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ｄのプロセッサ２１は、拒否通知に含まれている送信元情報を含むように拒否リストを更新することによりゲーム装置２Ａの通信アドレスを拒否リストに登録するとともにエントリーリストＬ１における次の情報（ｋ＝２番目の情報）に注目する（ＳＤ１３）。そして、注目した情報がエントリーリストＬ１に実在するか否かを判定する（ＳＤ１４）。この判定結果が「ＹＥＳ」であれば処理がステップＳＤ９に移行してゲーム装置２Ａ以外のマスターに対して前述の処理が繰り返されるが、この局面では「ＮＯ」となるから処理はステップＳＤ１に移行する。つまり、ロビーサーバ３からエントリーリストＬ１を取得する処理からやり直しとなる。
【００８３】
このやり直しにおいてもゲーム装置２Ａからのエントリー削除要求がロビーサーバ３に届いていない場合、ゲーム装置２Ｄのプロセッサ２１はゲーム装置２Ａの通信アドレスを示す情報を含むエントリーリストＬ１を受信することになる。しかし、拒否リストにはゲーム装置２Ａの通信アドレスが登録されているから、ステップＳＤ６にて、受信したエントリーリストＬ１は空になる。よって、ステップＳＤ７の判定結果は「ＹＥＳ」となり、処理はステップＳＤ４に移行する。以降、ゲーム装置４Ｄはマスターとして動作する。
【００８４】
図１１にはマッチングされたゲーム装置２Ａ〜２Ｃがゲームを開始するまでの動作が示されている。この動作は、各ゲーム装置２のプロセッサ２１が図１９のマスター処理および図２１のスレーブ処理を行うことによってもたらされる。
【００８５】
図１１では、まず、ゲーム装置２Ａにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される。すると、ゲーム装置２Ａにおいて（１）のステップＳＦ２の判定結果が「ＹＥＳ」となり、プロセッサ２１は、表示装置２４に表示させている画像および入力装置２３から供給される入力信号に基づいて、選択されたキャラクタ画像を示す画像識別子と選択された楽曲を示す楽曲識別子を特定し、これらを含む選択情報を対戦テーブルＴ６に格納する（ＳＦ３）。
【００８６】
次に、ゲーム装置２Ｂにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される。すると、ゲーム装置２Ｂにおいて（Ａ）のステップＳＨ２の判定結果が「ＹＥＳ」となり、プロセッサ２１は、表示装置２４に表示させている画像と入力装置２３から供給される入力信号とを用いて、選択されたキャラクタ画像を示す画像識別子と選択された楽曲を示す楽曲識別子を特定し、これらを含む選択情報をマスター（ゲーム装置２Ａ）へ送信する（ＳＨ３）。この選択情報はゲーム装置２Ａのプロセッサ２１により受信される。ゲーム装置２Ａではタイマがタイムアウトしてないから、（２）のステップＳＦ４の判定結果が「ＹＥＳ」となり、プロセッサ２１は、受信した選択情報を対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ２に格納する（ＳＦ５）。
【００８７】
次に、ゲーム装置２Ｃにおいてキャラクタ画像および楽曲が選択される。すると、ゲーム装置２Ｃにおいて、上述のゲーム装置２Ｂにおける処理と同様の処理が行われる。ただし、ゲーム装置２Ａにおいて、ゲーム装置２Ｃからの選択情報は対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ３に格納される。
【００８８】
このように、ゲーム装置２Ａではタイマがタイムアウトする前に３人分の選択が完了するから、（４）のステップＳＦ８の判定結果が「ＹＥＳ」となって繰り返し処理を抜ける。よって、次にプロセッサ２１は、送出領域Ｒ１に対戦相手のゲーム装置２Ｂを、送出領域Ｒ２に対戦相手のゲーム装置２Ｃを対応付けるとともに、ゲームの開始を通知するゲーム開始情報をスレーブ（ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃ）へ送信してマスター処理を終える（ＳＦ１０）。以降、ゲーム装置２Ａではゲームが開始される。ゲーム開始情報はゲーム装置２Ａ〜２Ｃの各々に対応した情報セットを含んでいる。各情報セットは、ゲーム装置２の通信アドレスを示す情報、ゲーム装置２にて選択されたキャラクタ画像の画像識別子、ゲーム装置２にて選択された楽曲の楽曲識別子、及びゲーム装置２にて特定された称号識別子を含む。また、ゲーム開始情報は３つの楽曲識別子で示される３曲の曲順をも示している。即ち、マスターのプロセッサ２１は、ゲームの開始タイミングを２以上の他のゲーム装置に通知する処理と、開始タイミングでプレイヤーにゲームをプレイさせる処理を実行する。
【００８９】
ゲーム装置２Ａからのゲーム開始情報はスレーブのプロセッサ２１により受信される。これにより、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃでは、（Ｃ）のステップＳＨ７の判定結果が「ＹＥＳ」となって（Ａ）〜（Ｄ）の繰り返し処理を抜ける。次にスレーブのプロセッサ２１は、受信したゲーム開始情報を用いて対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＨ９）。具体的には、このゲーム開始情報に含まれている画像識別子、楽曲識別子および称号識別子を対戦テーブルＴ６の該当するレコードに格納する。こうして、スレーブにおいて、スレーブ処理が終了し、ゲームが開始される。即ち、スレーブのプロセッサ２１はマスターから開始タイミングの通知を受信すると、開始タイミングでプログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせる処理を実行する。これにより、複数のゲーム装置２Ａ、２Ｂ及び２Ｃにおいて、ゲームの開始タイミングを同期させることが可能となる。
【００９０】
なお、スレーブにおける（Ａ）〜（Ｄ）の繰り返し処理においてタイマがタイムアウトすると、（Ｄ）のステップＳＨ８の判定結果が「ＹＥＳ」となって繰り返し処理を抜ける。次にスレーブのプロセッサ２１は、キャラクタ画像および楽曲の選択が未完了であるか否かを判定する（ＳＨ１０）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、プロセッサ２１は仮選択されているキャラクタ画像および楽曲を強制的に選択し、この選択結果を示す選択情報（画像識別子および楽曲識別子）をマスターへ送信し（ＳＨ１１）、ゲーム開始情報の受信を待つ（ＳＨ１２）。逆に「ＮＯ」の場合には、処理はステップＳＨ１２に移行する。
【００９１】
ところで、マスターのタイマのタイムアウトタイミングはスレーブのタイマのタイムアウトタイミングよりも遅い。したがって、マスターのプロセッサ２１は、スレーブのタイマがタイムアウトした後にスレーブから送信されてくる選択情報をも、マスターのタイマのタイムアウト前、すなわち（１）〜（５）の繰り返し処理を行っている間に受信することができる。
【００９２】
また、マスターにおける（１）〜（５）の繰り返し処理においてタイマがタイムアウトした場合には、（５）のステップＳＦ９の判定結果が「ＹＥＳ」となって繰り返し処理を抜ける。次にマスターのプロセッサ２１は、キャラクタ画像および楽曲の選択が未完了であるか否かを判定する（ＳＦ１１）。前述のように、スレーブでは確実に選択が行われ、その選択情報はマスターのタイムアウト前にマスターに届くから、この判定では、マスターを使用中のプレイヤーによる選択のみに注目すれば足りる。なお、インターネット１における信号遅延を考慮して、マスターにおけるタイマの再スタート時にタイムアウトまでの時間を６０秒より長く設定するようにしてもよい。
【００９３】
ステップＳＦ１１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、マスターのプロセッサ２１は、仮選択されているキャラクタ画像および楽曲を強制的に選択し、この選択結果を示す選択情報を対戦テーブルＴ６に格納する（ＳＦ１２）。次にプロセッサ２１は、対戦人数が最大人数未満であるか否かを判定する（ＳＦ１３）。また、ステップＳＦ１１の判定結果が「ＮＯ」の場合にも処理はステップＳＦ１３に移行する。ステップＳＦ１３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２１は前述のエントリー削除要求をロビーサーバ３へ送信する（ＳＦ１４）。以降、処理はステップＳＦ１０に移行する。また、ステップＳＦ１３の判定結果が「ＮＯ」の場合にも、処理はステップＳＦ１０に移行する。
【００９４】
図１２には対戦ゲームの開始後の動作が示されている。
この動作は、ゲーム装置２Ａ〜２Ｃのプロセッサ２１が図１６の対戦ゲーム処理を行い、データサーバ４のプロセッサ４１が図１４の個人情報処理を行うことによってもたらされる。この動作では、ゲーム装置２間にマスター／スレーブの関係は存在せず、各ゲーム装置２の通信制御は個別に行われることになる。即ち、各ゲーム装置２のプロセッサ２１は、ゲーム開始情報の送信（マスター）、またはゲーム開始情報の受信（スレーブ）を条件として、マスター・スレーブの関係を解消し、２以上の他のゲーム装置との間の通信方式を個別制御に移行させる移行手段として機能する。
【００９５】
マスター処理またはスレーブ処理を終えたプロセッサ２１は、ｋ＝１曲目の楽曲に注目する（ＳＣ６）。次に代替すべきゲーム装置２が存在するか否かを判定する（ＳＣ７）。具体的には、「要代替」を示す代替状況情報を格納したレコードが対戦テーブルＴ６内に存在するか否かを調べる。この時点での対戦テーブルＴ６の全てのレコードＲＣ１〜ＲＣ３には「代替不要」を示す代替状況情報が格納されているから、ステップＳＣ７の判定結果は「ＮＯ」となり、処理はステップＳＣ８に移行する。
【００９６】
ステップＳＣ８では、プロセッサ２１はｋ＝１曲目のゲーム処理を行う。ｋ曲目のゲーム処理とは、ｋ曲目のゲームをプレイヤーに行わせるために各ゲーム装置２が行う処理である。ゲーム処理には、対戦テーブルＴ６に基づいて図２に示すようなゲーム画面を表示する処理や、図２２の送信処理、図２３の受信処理が含まれており、これらは並列に実行される。
【００９７】
この局面で表示されるゲーム画面の左部にはゲーム装置２Ａを使用中のプレイヤーにより選択されたキャラクタ画像が配置されており、右部には、下から、このキャラクタ画像の部分画像、ゲーム装置２Ｃを使用中のプレイヤーに選択されたキャラクタ画像の部分画像、ゲーム装置２Ｂを使用中のプレイヤーに選択されたキャラクタ画像の部分画像が配置されている。また、各部分画像の近傍には、部分画像に対応するプレイヤーのプレイヤー名および称号の画像が配置されている。なお、ゲーム開始直後であるから、実際には、全てのスコアおよびコンボ数は０、全てのセリフは空、攻撃ゲージが示す攻撃値は０、攻撃レベルは１となっており、また、ラインの近くまで落下しているオブジェクトは未だ無い。
【００９８】
送信処理では、ゲーム装置２のプロセッサ２１は、まず、０秒〜０．５秒の範囲内のランダムな時間だけ待機する（ＳＪ１）。図１２の動作例では、ゲーム装置２Ａに遅れてゲーム装置２Ｂが、更に遅れてゲーム装置２Ｃが待機を終えている。待機を終えたプロセッサ２１は、送出領域Ｒ１及びＲ２と引き渡し領域Ｒ３及びＲ４の記憶内容をクリアし（ＳＪ２）、０．５秒が経過するとタイムアウトするタイマをスタートさせる（ＳＪ３）。以降、このタイマがタイムアウトするまで、楽曲が終了したか否かの判定（ＳＪ４）と、攻撃イベントが発生したか否かの判定（ＳＪ５）と、タイマがタイムアウトしたか否かの判定（ＳＪ６）とを順に繰り返し行う。
【００９９】
図１２の動作例では、まずタイマがタイムアウトし、ステップＳＪ６の判定結果が「ＹＥＳ」となる。すると、プロセッサ２１はスコア情報を格納部２７の所定領域から読み出す（ＳＪ７）。スコア情報には、表示装置２４に表示されているスコアを示す情報とコンボ数を示す情報とが含まれており、送信処理および受信処理以外のゲーム処理により所定領域に書き込まれて更新されている。次にプロセッサ２１は読み出したスコア情報を送出領域Ｒ１及びＲ２に書き込む（ＳＪ８）。この書き込みは上書きではなく追記である。次にプロセッサ２１は、送出領域Ｒ１及びＲ２内の情報を、各送出領域に対応付けられたゲーム装置２の代替状態に応じた方法で送出する（ＳＪ９）。具体的には、各送出領域に対応付けられたゲーム装置２について対戦テーブルＴ６を調べ、対応する代替状況情報が「代替不要」又は「要代替」を示す場合には当該ゲーム装置２へ送信し、「２」を示す場合には当該ゲーム装置２を代替している仮想ゲーム装置に引き渡す。この局面での対戦テールＴ６の内容は前述の通りであるから、送出領域Ｒ１内の情報はゲーム装置２Ｂへ、送出領域Ｒ２内の情報はゲーム装置２Ｃへ送信される。また、ステップＳＪ９において、プロセッサ２１は、送出する情報に攻撃識別子が含まれている場合には後述のセリフ表示処理を行う。
【０１００】
一方、受信処理では、ゲーム装置２のプロセッサ２１は、楽曲が終了するまで、次の（α）〜（δ）の処理を順に繰り返して行う。
（α）攻撃識別子を受け取ったか否かを判定し（ＳＫ１）、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取った攻撃識別子で示される種類の攻撃を実行する（ＳＫ２）。具体的には、ゲーム装置２を使用中のプレイヤーのプレイを邪魔するようにゲーム装置２を制御する。より具体的には、表示中のゲーム画面の幅を狭くしたり、暗くしたり、揺らしたり、スピーカ２５から出力される楽音の音量を小さくしたり楽音の出力タイミングを遅らせたりしてゲームの難易度を高くする。また、ステップＳＫ２では攻撃を実行するとともにセリフ表示処理を行う。セリフ表示処理とは、攻撃識別子の供給元のゲーム装置について攻撃時セリフを示す個人情報が対戦テーブルＴ６に格納されている場合にはこのセリフをゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示させる一方、自己について被攻撃時セリフを示す個人情報が対戦テーブルＴ６に格納されている場合にはこのセリフをゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示させる処理である。
（β）スコア情報を受け取ったか否かを判定し（ＳＫ３）、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取ったスコア情報で対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＫ４）。具体的には、受け取ったスコア情報を対戦テーブルＴ６の該当するレコードに格納する。
（γ）対戦相手のゲーム装置２の少なくとも１つについて通信断が検出されたか否かを判定し、通信断が検出されたと判定した場合にのみ（ＳＫ５）、通信断が検出されたゲーム装置２の代替を予約する（ＳＫ６）。具体的には、受信処理においてプロセッサ２１は対戦相手のゲーム装置２毎に通信を監視しており、該当するゲーム装置２から最後に情報を受信した時点から所定の時間が経過すると、このゲーム装置２について通信断を検出し、通信断が検出されたゲーム装置２に対応付けて対戦テーブルＴ６に格納されている、「代替不要」を示す代替状況情報を、「要代替」を示すように更新する。通信断の検出方法は任意であり、例えば、ゲーム装置２が情報を受信すると即座に確認応答を返信するように設計されている場合には所定の時間内に確認応答を受信することができなかったことをもって通信断を検出するようにしてもよい。
（δ）楽曲が終了したか否かを判定する（ＳＫ７）。
【０１０１】
図１２の動作例では、送信処理においてゲーム装置２Ａに遅れてゲーム装置２Ｂが、更に遅れてゲーム装置２Ｃが待機を終えているから、まずゲーム装置２Ａからゲーム装置２Ｂ及び２Ｃへ情報が送信され、次にゲーム装置２Ｂからゲーム装置２Ａ及び２Ｃへ情報が送信され、次にゲーム装置２Ｃからゲーム装置２Ａ及び２Ｂへ情報が送信される。これらの情報は、それぞれ、宛先のゲーム装置２により受信される。ここで受信される情報はスコア情報であるから、各ゲーム装置２では、受信処理において（β）のステップＳＫ３の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、各ゲーム装置２のプロセッサ２１は、受信したスコア情報で対戦テーブルＴ６を更新する（ＳＫ４）。この結果、まずゲーム装置２Ｂ及び２Ｃの、次にゲーム装置２Ａ及び２Ｃの、次にゲーム装置２Ａ及び２Ｂのゲーム画面において対戦相手のスコア及びコンボ数が更新される。
【０１０２】
送信処理では、ステップＳＪ９の後、処理はステップＳＪ２に移行する。つまり、０．５秒間隔で、直前の０．５秒の間に送出領域に書き込まれた情報が送出される。よって、この動作例では、上述の送受信が０．５秒周期で繰り返し行われる。
【０１０３】
また、図１２の動作例では、ゲーム装置２Ａにおいて、ゲームの状況が特定の状況になって攻撃イベントが発生する。具体的には、ゲーム画面上で特定のオブジェクトがラインに重なったときにこのオブジェクトに応じた操作が行われて攻撃イベントが発生する。すると、ゲーム装置２Ａでの送信処理においてステップＳＪ５の判定結果が「ＹＥＳ」となり、プロセッサ２１はゲームの状況に応じて攻撃識別子を決定する（ＳＪ１０）。具体的には、このときの攻撃レベルが１であるか２であるかを判定し、判定結果に応じた攻撃識別子が対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１に格納されている個人情報で示されていればこの攻撃識別子に決定し、示されていなければランダムに攻撃識別子を定める。この局面では、攻撃識別子はランダムに定められる。次にプロセッサ２１は、攻撃識別子の書き込み先（送出領域Ｒ１及びＲ２の少なくとも一方）をランダムに選択し、決定した攻撃識別子を選択した書き込み先に追記する（ＳＪ１１）。この局面では、攻撃識別子は送出領域Ｒ１に追記される。
【０１０４】
以降、処理はステップＳＪ６に移行する。この後、タイマがタイムアウトすると、プロセッサ２１は、最終的に、スコア情報を送出領域Ｒ１及びＲ２に追記し（ＳＪ８）、送出領域Ｒ１内の攻撃識別子およびスコア情報をゲーム装置２Ｂへ送信するとともに、送出領域Ｒ２内のスコア情報をゲーム装置２Ｃへ送信する（ＳＪ９）。つまり、攻撃識別子は、０．５秒周期で繰り返し行われる送受信において送受信される。また、ステップＳＪ９ではセリフ表示処理も行われるから、ゲーム装置２Ａについて対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ１に格納されている個人情報で示される攻撃時セリフがゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示される。
【０１０５】
ゲーム装置２Ｂでは、ゲーム装置２Ａからの攻撃識別子を受信することにより、受信処理において（α）のステップＳＫ１の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、受信した攻撃識別子で示される攻撃を実行する（ＳＫ２）。これにより、ゲーム装置２Ｂにおけるゲームの状況が変化し、その難易度が高くなる。また、ステップＳＫ２ではセリフ表示処理も行われるから、図２に示すように、ゲーム装置２Ａについて対戦テーブルＴ６のレコードＲＣ２に格納されている個人情報で示される攻撃時セリフがゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示される。
【０１０６】
図１２の動作例では、通信断が検出されることなく楽曲が終了する。楽曲が終了すると、ステップＳＪ４の判定結果が「ＹＥＳ」となって送信処理が終了するとともに（δ）のステップＳＫ７の判定結果が「ＹＥＳ」となって受信処理が終了する。こうして、ゲーム装置２Ａ〜２Ｃにおいてｋ＝１曲目のゲーム処理が終了する。次に、プロセッサ２１は、次の楽曲に注目し（ＳＣ９）、この楽曲が実在するか否かを判定する（ＳＣ１０）。具体的には、ｋをインクリメントし、インクリメント後のｋが３以下であるか否かを判定する。ここでは、ｋ＝２≦３であるから、ステップＳＣ１０の判定結果は「ＹＥＳ」となる。よって、処理はステップＳＣ７に移行する。
【０１０７】
以降、前述と同様の流れとなり、ｋ＝２曲目のゲーム処理（送信処理および受信処理）が行われる（ＳＣ７及びＳＣ８）。このゲーム処理において、図１２の動作例では、ゲーム装置２Ａに異常が発生し、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃはゲーム装置２Ａと通信不能となる。よって、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおいて、ゲーム装置２Ａから最後に情報を受信した時点から所定時間が経過すると、受信処理において、（γ）のステップＳＫ５の判定結果が「ＹＥＳ」となる。よって、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃのプロセッサ２１は、通信断となったゲーム装置２の代替を予約する（ＳＫ６）。この結果、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおける対戦テーブルＴ６は、ゲーム装置２Ａに対応するレコードＲＣ２に「要代替」を示す代替状況情報が格納されるように更新される。一方、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおける送信処理では、「代替中」を示す代替状況情報を格納したレコードが対戦テーブルＴ６内に存在しないため、プロセッサ２１はゲーム装置２Ａにもスコア情報を送信し続ける（ＳＪ９）。
【０１０８】
以降、ｋ＝１曲目のゲーム処理と同様の流れとなる。そして、楽曲が終了すると、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおいてｋ＝２曲目のゲーム処理が終了する。以降、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃでは、ｋ＝１曲目のゲーム処理後と同様の処理が行われるが、ステップＳＣ７の判定結果は「ＹＥＳ」となる。対戦テーブルＴ６に「要代替」を示す代替状況情報が格納されているからである。よって、プロセッサ２１は、代替すべきゲーム装置２を仮想ゲーム装置で代替させるための代替開始処理を行う（ＳＣ１１）。具体的には、仮想ゲーム装置を生成し、対戦テーブルＴ６における代替すべきゲーム装置２Ａに応じたレコードＲＣ２からスコア情報を読み出し、このスコア情報を仮想ゲーム装置にセットし、レコードＲＣ２に「代替中」を示す代替状況情報を格納することにより対戦テーブルＴ６を更新する。こうして、ゲーム装置２Ｂにおいてはゲーム装置ＢＡが、ゲーム装置２Ｃにおいては仮想ゲーム装置ＣＡが生成される。
【０１０９】
次にプロセッサ２１はｋ＝３曲目のゲーム処理を行う（ＳＣ８）。このゲーム処理においては、送信処理にて、ゲーム装置２Ｂのプロセッサ２１は、対戦テーブルＴ６を調べ、送出領域Ｒ１内の情報を仮想ゲーム装置ＢＡに引き渡す（ＳＪ９）。一方、ゲーム装置２Ｃのプロセッサ２１は、対戦テーブルＴ６を調べ、送出領域Ｒ１内の情報を仮想ゲーム装置ＣＡに引き渡す。つまり、送出領域Ｒ１内の情報がゲーム装置２Ａに送信されることはなく、無駄な送信を避けることができる。また、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃのプロセッサ２１は、受信処理にて、対応する仮想ゲーム装置から攻撃識別子を引き渡されたことをもって攻撃識別子を受け取ったと判定し（ＳＫ１）、スコア情報を引き渡されたことをもってスコア情報を受け取ったと判定する（ＳＫ３）。よって、ゲーム装置２Ｂはゲーム装置２Ｃ及び仮想ゲーム装置ＢＡとの間で、ゲーム装置２Ｃはゲーム装置２Ｂ及び仮想ゲーム装置ＣＡとの間で対戦を継続することができる。
【０１１０】
ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃにおいて、楽曲が終了し、ｋ＝３曲目のゲーム処理が終了すると、以降、ｋ＝１曲目のゲーム処理後と同様の処理が行われるが、ｋがインクリメントされて４となるから、ステップＳＣ１０の判定結果は「ＮＯ」となる。よって、ゲーム装置２Ｂ及び２Ｃのプロセッサ２１は、対戦テーブルＴ６に格納されたスコア情報に基づいて合計処理を行う。この合計処理では、ゲーム装置毎にコンボ数をスコアに変換して楽曲毎のスコアを算出し、３曲分のスコアを合計して合計スコアを求め、求めた合計スコアを表示装置２４に表示させる。次にプロセッサ２１は、新しいプレイヤーレベルを決定し、今回のゲームを反映したゲーム履歴や新しいプレイヤーレベルを示すように対戦テーブルＴ６内の該当する個人情報を更新し、更新後の個人情報を含む更新要求をデータサーバ４へ送信する（ＳＣ１３）。こうして対戦ゲーム処理が終了する。
【０１１１】
データサーバ４のプロセッサ４１は、情報の受信を待っているときにゲーム装置２Ｂからの情報を受信すると、受信した情報は認証要求でもカード登録要求でもないと判定し、受信した情報が更新要求であるか否かを判定する（ＳＢ１、ＳＢ２、ＳＢ６及びＳＢ８）。受信した情報は更新要求であるから、この判定結果は「ＹＥＳ」となる。よって、プロセッサ４１は、この更新要求に含まれている個人情報を個人情報テーブルＴ１に上書き格納する（ＳＢ９）。この結果、個人情報テーブルＴ１の内容は最新となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
【図２】ｋ曲目のゲーム中にゲーム装置２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステム１００の挙動を単純化して示す図である。
【図４】データサーバ４の電気的構成を示す図である。
【図５】個人情報テーブルＴ１の内容の一例を示す図である。
【図６】ロビーサーバ３の電気的構成を示す図である。
【図７】ゲーム装置２の電気的構成を示す図である。
【図８】対戦テーブルＴ６の内容の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１００の動作例を説明するためのシーケンス図である。
【図１０】ゲームシステム１００の動作例を説明するためのシーケンス図である。
【図１１】ゲームシステム１００の動作例を説明するためのシーケンス図である。
【図１２】ゲームシステム１００の動作例を説明するためのシーケンス図である。
【図１３】ゲーム装置２の認証処理を示すフローチャートである。
【図１４】データサーバ４の個人情報処理を示すフローチャートである。
【図１５】個人情報テーブルＴ１の内容の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置２の対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置２のマスター／スレーブ決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】ロビーサーバ３のロビー処理を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム装置２のマスター処理を示すフローチャートである。
【図２０】ゲーム装置２の追加処理を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム装置２のスレーブ処理を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム装置２の送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム装置２の受信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
２Ａ〜２Ｄ  ゲーム装置
２１  プロセッサ
２２  通信インターフェイス
２３  入力装置
２４  表示装置
２５  スピーカ
２６  カード読取装置
２７  格納部
【図１】
2006061710.tif 000003
【図２】
2006061710.tif 000004
【図３】
2006061710.tif 000005
【図４】
2006061710.tif 000006
【図５】
2006061710.tif 000007
【図６】
2006061710.tif 000008
【図７】
2006061710.tif 000009
【図８】
2006061710.tif 000010
【図９】
2006061710.tif 000011
【図１０】
2006061710.tif 000012
【図１１】
2006061710.tif 000013
【図１２】
2006061710.tif 000014
【図１３】
2006061710.tif 000015
【図１４】
2006061710.tif 000016
【図１５】
2006061710.tif 000017
【図１６】
2006061710.tif 000018
【図１７】
2006061710.tif 000019
【図１８】
2006061710.tif 000020
【図１９】
2006061710.tif 000021
【図２０】
2006061710.tif 000022
【図２１】
2006061710.tif 000023
【図２２】
2006061710.tif 000024
【図２３】
2006061710.tif 000025