(57)【要約】【課題】  遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供すること。【解決手段】  通常遊技と、ＢＢ一般遊技と、ＳＲＢゲームと、で、遊技者がメダルを獲得できる期待値を、ＳＲＢゲーム→通常遊技→ＢＢ一般遊技の順に設定する。【選択図】  図５
2006061294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技媒体のベットにより操作が可能となり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、
を備え、
前記入賞役が、通常遊技において入賞することにより第１特別遊技を開始させる第１の入賞役と、前記第１特別遊技の一般遊技において入賞することにより第２特別遊技を開始させる第２の入賞役と、を含む遊技台であって、
前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第２特別遊技の場合の方が高く、かつ、前記通常遊技の場合よりも前記第１特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、
前記通常遊技において前記第１の入賞役に内部当選した後、当該第１の入賞役に入賞するまで、所定の入賞役に対する入賞が規制されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１特別遊技は、第３の入賞役に前記内部当選した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１特別遊技は、当該第１特別遊技における前記遊技媒体の払出数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第１特別遊技は、当該第１特別遊技の前記一般遊技の遊技回数が予め定めた値に達した場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１特別遊技は、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せである場合に終了し、前記通常遊技が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記期待値は、前記遊技媒体のベット数と、各入賞役の前記内部当選の確率と、各入賞役に対応する前記遊技媒体の払出数と、に基づくことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記リール停止制御手段が、前記内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せが揃って表示されることを許容する制御と、許容しない制御と、を選択的に行う場合、
前記期待値は、更に、前記許容する制御の選択確率に基づくことを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、予め定めた絵柄の組合せが絵柄表示窓上に停止するとボーナスゲームが開始され、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能となる。しかし、このようなスロットマシンにおけるボーナスゲームの内容は概ね固定化されており、変化に乏しい。このため、遊技者が獲得できる利益を変化させる遊技台が例えば特許文献１に開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９０８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のものも、ボーナスゲームの内容自体は従来のものと大差はない。従来のスロットマシンにおいては、一般にボーナスゲームにおいて遊技者に利益を与える反面、通常遊技においては遊技者が損をする仕組みとなっており、通常遊技において遊技者が得られる利益は極めて小さく遊技者が常時期待感を持続することは困難である。とりわけ、ボーナスゲームにおいてより大きな利益を遊技者に与えようとすると、ボーナスゲームが開始される確率が小さくなり、通常遊技における期待感は下がる一方である。
【０００５】
従って、本発明の目的は、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技媒体のベットにより操作が可能となり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、前記入賞役が、通常遊技において入賞することにより第１特別遊技を開始させる第１の入賞役と、前記第１特別遊技の一般遊技において入賞することにより第２特別遊技を開始させる第２の入賞役と、を含む遊技台であって、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第２特別遊技の場合の方が高く、かつ、前記通常遊技の場合よりも前記第１特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定されていることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明では、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第１特別遊技の一般遊技の場合の方が低く設定されているので、前記第１の入賞役に入賞したとしても遊技者の利益が大きくならず、逆に前記通常遊技の方が遊技者が得られる利益は大きい。その一方で、前記遊技媒体の増数の期待値が、前記通常遊技の場合よりも前記第２特別遊技の場合の方が高いので、前記第１の入賞役に入賞すれば遊技者はより大きな利益を獲得できるチャンスが得られる。従って、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【０００８】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１０】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン１００本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン１００の前面扉には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１乃至１１３が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１３】
払出枚数表示器１２４は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２３は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２２は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２１は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。
【００１４】
２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３０を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２４に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本書においてメダルの投入（ベット）とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方を意味する。
【００１５】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１乃至１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチであり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合を除き、遊技媒体であるメダルのベットにより操作が可能となる。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１乃至１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿１５０に溜まるようになっている。
【００１６】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１６０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１６０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカ及び中央スピーカ１４０は装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１７】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１６０を制御する液晶表示制御部５００と、で構成されている。
【００１８】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００１９】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、制御部をリセットするためのリセットスイッチ３２４、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ３２５、設定スイッチ３２５の操作の可否を切り換える設定キースイッチ３２６が接続されている。
【００２０】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００及び液晶表示制御部５００においても同様である。また、リール１１１乃至１１３の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００２１】
ランプ類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等のランプ類や、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２３等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３６０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２２】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４６０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類４１３とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト等をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０及びバス４６０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００２３】
楽音信号形成部４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４５１で増幅された後、上部スピーカ及び中央スピーカ１４０から音として出力される。出力インターフェース４４０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部５００は、液晶表示装置１６０を制御する。
【００２４】
＜液晶表示制御部５００＞
次に、スロットマシン１００の液晶表示制御部５００について説明する。液晶表示制御部５００は、マイクロプロセッサ（以下、ＬＣＤＣＰＵと称す）５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。ＬＣＤＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４４０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５３０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１１には、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２は、ＬＣＤＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＬＣＤＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＶＤＰＣＰＵ５２０が接続されている。ＶＤＰＣＰＵ５２０には、バスを介して、ＲＯＭ５２１、ＲＡＭ５２２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５４０が接続されている。ＲＯＭ５２１には、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５２２は、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５４０には出力インターフェース５４１を介してＬＣＤ１６０が接続されており、ＬＣＤ１６０の表示制御を行う。
【００２５】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１１乃至１１３には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１１乃至１１３上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１１の番号０のコマには赤セブンの絵柄、中リール１１２の番号１のコマにはＣｈｙ（チェリー）の絵柄、右リール１１３の番号２のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン１００内部の各リール１１１乃至１１３夫々の近傍には、各リール１１１乃至１１３の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１１乃至１１３に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール１１１乃至１１３上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１１乃至１１３を停止させる。
【００２６】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
（１）通常遊技
図５（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの一つの設定の例を示している（以下、図５（ｂ）及び（ｃ）も同様）。内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。
【００２７】
すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜１６３８３）はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
【００２８】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／第１特別遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ベル−赤セブン−白セブン」である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。なお、ＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー（Ｃｈｙ）である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００２９】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）
図５（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技ではＲＢに代えてシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）に入賞可能となる。小役については通常遊技と同様である。なお、本実施形態では通常遊技とＢＢ一般遊技とで小役の内部当選確率を異なるものとしているが、同じとしてもよい。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム／第２特別遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−白セブン」及び「白セブン−白セブン−赤セブン」である。ＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、ＳＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＳＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中とする。
・０枚役
ＢＢゲームを終了させる入賞役であり、本実施形態の場合、入賞によるメダルの払出はない。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」及び「白セブン−白セブン−白セブン」である。なお、本実施形態では０枚役に内部当選するとＢＢゲームが終了し、通常遊技が実行されるが、内部当選ではなく０枚役に入賞した場合（上記の対応絵柄組合せが揃って表示された場合）にＢＢゲームを終了させて通常遊技を実行するようにしてもよい。
【００３０】
（３）ＲＢ・ＳＲＢゲーム
図５（ｃ）は、ＲＢ・ＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）と、メダルの増数の期待値と、を示した図である。ＲＢ・ＳＲＢゲームにおける入賞役は役物のみである。この入賞役はＲＢ・ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。遊技状態は変更されない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ―Ｒｅｐ―Ｒｅｐ」である。
【００３１】
＜期待値＞
本実施形態では、メダルの増数の期待値、つまり、統計的に遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を、メダルのベット数と、各入賞役の内部当選確率と、各入賞役に対応するメダルの払出数と、に基づいて設定し、これがＢＢ一般遊技→通常遊技→ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）の順に高くなるように設定している。
【００３２】
例えば、通常遊技のＢＢの期待値は、
内部当選確率（１３６／１６３８４）×メダル払出数（１５枚）／メダルのベット数（３枚）≒０．０４
となっている。
【００３３】
なお、再遊技に入賞した場合、メダルの払い出しはないが、次回のメダルの投入が免除され、実質的に３枚のメダルの払い出しを受けたものと評価できるので、その期待値は、
内部当選確率（２２４４／１６３８４）×メダル払出数（３枚）／メダルのベット数（３枚）≒０．１４
としている。
【００３４】
そして、通常遊技における期待値の合計が４．４５、ＢＢ一般遊技では０．０３、ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）では５．００とし、ＢＢ一般遊技→通常遊技→ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）の順に高くなるように設定している。つまり、メダルの増数の期待値が、通常遊技の場合よりもＢＢ一般遊技の場合の方が低く設定されているので、ＢＢに入賞したとしても遊技者の利益が大きくならず、逆に通常遊技の方が遊技者が得られる利益は大きい。その一方で、メダルの増数の期待値が、通常遊技の場合よりもＳＲＢゲームの方が高いので、ＢＢに入賞すれば遊技者はより大きな利益を獲得できるチャンスが得られる。従って、遊技全体を通じて遊技者が期待感を持続できる新たな遊技性を提供することができる。特に、遊技者としてはＢＢに入賞するよりも通常遊技を継続したいと考えることから、従来のようにＢＢに入賞することだけに着目した遊技とは全く異なる遊技性を提供できる。
【００３５】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＢＢゲームがある。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム：
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、ＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタ、役物残入賞回数カウンタにより管理される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（本実施形態では３回）消化するか、０枚役に内部当選した場合に終了する。ＳＲＢゲームの消化回数は、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される残入賞回数カウンタにより管理される。
【００３６】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１１乃至１１３の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、スイカに内部当選していない場合、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われたとしても、リール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、スイカに内部当選している場合には、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００３７】
なお、本実施形態では上述した通り原則として内部抽選で内部当選した入賞役に対応する絵柄の組み合わせがリール１１１乃至１１３により、揃って表示されることを許容する制御（以下、許容制御）を行うが、内部当選した場合であっても、その入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されることを許容しない制御（以下、非許容制御）を選択的に行う構成も採用できる（例えば、後述するベル通常モードとベル低モード）。
【００３８】
この場合、許容制御か非許容制御のいずれかが実行されることにより、上述した期待値に影響を与えることになる。従って、許容制御か非許容制御かが選択的に行われる入賞役の期待値について、メダルのベット数と、各入賞役の内部当選確率と、各入賞役に対応するメダルの払出数と、許容制御の選択確率（つまり、許容制御の制御データの選択確率）と、に基づいて設定することで、実際の遊技におけるメダルの増数に沿ったものとなる。つまり、この場合の期待値の計算式は、
期待値＝内部当選確率×払出数／ベット数×許容制御の選択確率
となる。
【００３９】
＜ベル通常モードとベル低モード＞
本実施形態では、所定の場合に所定の入賞役に対する入賞を規制するようにリールの停止制御を行う。本実施形態の場合、ベルに対する入賞が規制される。以下、ベルに対する入賞が規制される場合をベル低モードといい、当該規制がない場合をベル通常モードという。本実施形態ではベル低モードが設定される場合が２つある。一つは通常遊技中にＢＢに内部当選した場合であり、もう一つはＢＢ一般遊技中に０枚役に内部当選した場合である。まず前者について説明する。
【００４０】
本実施形態では上述した通りメダルの増数の期待値がＢＢ一般遊技よりも通常遊技の方が高く設定されている。このため、ＢＢに内部当選しても遊技者は意図的にＢＢの絵柄組合せが揃わないようにリールの停止操作を行って、通常遊技を長引かせようとする場合がある。
【００４１】
そこで、本実施形態では、ＢＢに内部当選後、ＢＢに入賞するまでの間はベルに対する入賞を規制するようにリールの停止制御を行う。図７（ａ）はベル通常モードにおいてベルに内部当選した場合に選択されるリール停止制御データの概念図である。リール停止制御データは、５本の入賞ライン１１４（中段・上段・下段の各水平ライン、右上がり・左上がりの各斜めのライン）毎に用意されており、図７（ａ）はベルの絵柄組合せが中段の水平ラインに揃って表示されることが許容される例を示している。
【００４２】
同図において、各絵柄のコマの右に示した”●”は中段で停止される絵柄を示しており、”↑”は中段で停止されず、”●”の絵柄までコマ滑り制御が行われる絵柄であることを示している。同図の停止制御データの場合、各ベル絵柄がコマ滑りの最大範囲内にそれぞれ配置されているので、遊技者の停止のタイミングに関わらず１００％ベルが中段に揃うことになる。
【００４３】
一方、ＢＢに内部当選中、つまり、ベル低モードにおいては図７（ｂ）に示す停止制御データが選択される。図７（ｂ）はＢＢに内部当選中のベル低モードにおいて選択されるリール停止制御データの概念図である。ＢＢはフラグ持ち越しが行われるため、ＢＢに内部当選中であってもベルに内部当選する場合があるが、この場合は、ベルの内部当選に対応する図７（ａ）のような停止制御データを全く選択しないか、又は、所定の確率で（例えば、図７（ａ）のような停止制御データを１／３の確率で、図７（ｂ）のような停止制御データかハズレの停止制御データを２／３の確率で）選択することでベルの入賞を規制する。
【００４４】
図７（ｂ）はＢＢの絵柄組合せ（ベル−赤セブン−白セブン）が中段の水平ラインに揃って表示されることが許容される例を示している。図７（ａ）の場合と同様に、各絵柄のコマの右に示した”●”は中段で停止される絵柄を示しており、”↑”は中段で停止されず、”●”の絵柄までコマ滑り制御が行われる絵柄であることを示している。同図の停止制御データの場合、ベルの絵柄組合せが揃う場合はない。
【００４５】
次に、上述した通り、本実施形態ではＢＢ一般遊技中に０枚役に内部当選した場合もベル低モードが設定され、ベルの入賞が規制される。本実施形態ではＢＢ一般遊技中に０枚役に内部当選した場合、遊技状態として通常遊技が設定されるが、０枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ（赤セブン−赤セブン−赤セブン、又は、白セブン−白セブン−白セブン）が揃って表示されるまでベル低モードが設定される。通常遊技においては内部抽選結果がハズレの場合に、０枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せが揃って表示されることが許容される。従って、遊技者としては、ＢＢ一般遊技中に０枚役に内部当選して通常遊技に戻った場合、当該絵柄組合せを狙って停止操作を行うことでベル通常モードが設定されることを狙うことになる。なお、ＢＢ一般遊技中に０枚役に内部当選したが、その遊技において０枚役の絵柄組合せを遊技者が揃えられなかった場合、特定の絵柄組合せ（いわゆるリーチ目。例えば、ベル−赤セブン−赤セブン。）が表示されるように停止制御を行い、ＢＢゲームが０枚役の内部当選により終了したことを報知し、遊技者がこれを知ることができるようにすることが望ましい。
【００４６】
なお、本実施形態の場合、ベル低モードが設定された通常遊技では、メダルの増数の期待値がベル通常モードの場合よりも下がることになるが、ベル低モードが設定される場合は、いわば特殊な状態である。従って、上述した期待値の順位（ＢＢ一般遊技→通常遊技→ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）の順に高くなる）において、通常遊技の期待値の合計値は、ベル通常モードの場合を基準として定められる。尤も、ベル低モードが設定された通常遊技について、上述した期待値の順位が維持されるようにしてもよい。
【００４７】
＜遊技の基本的制御＞
図４は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。Ｓ１では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ２では、Ｓ１でメダルのベットが受け付けられたことを条件に遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー１３２が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００４８】
Ｓ３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている、各遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ・ＳＲＢゲーム）毎の入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグ（ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定）がセットされる。この処理の詳細は後述する。また、内部抽選結果に応じてリール１１１乃至１１３の停止制御を行うべく、リール停止制御データが選択される。
【００４９】
Ｓ４では全リール１１１乃至１１３の回転を開始させる。Ｓ５では、ストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１乃至１１３の何れかを、Ｓ３で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００５０】
Ｓ６では入賞判定処理を行う。詳細は後述する。Ｓ７では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。Ｓ８では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技又はＢＢ一般遊技が開始できるよう準備する。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５１】
＜内部抽選処理＞
次に図８を参照してＳ３の内部抽選処理について説明する。Ｓ１１では現在の遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ・ＳＲＢゲーム）を取得する。現在の遊技状態の情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに格納される。Ｓ１２ではＳ１１で取得した現在の遊技状態に応じた入賞役抽選テーブルをＲＯＭ３１２から取得する。Ｓ１３では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、Ｓ１２で取得した入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。Ｓ１４ではＳ１３の内部抽選の結果、内部当選があるか否かを判定する。なければ処理を終了し、あればＳ１５へ進み、内部当選した入賞役のフラグをセットする。以上により処理が終了する。
【００５２】
＜入賞判定処理＞
次に図９を参照してＳ６の入賞判定処理について説明する。Ｓ２１では何らかの入賞役に入賞したか否かを判定する。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。入賞していた場合はＳ２２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ２２では入賞した入賞役を示す入賞役コードをセットする。入賞役コードはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。この入賞役コードを参照して上述したＳ７のメダル払出処理において、入賞した入賞役に対応する数のメダルが払い出されることになる。
【００５３】
＜遊技状態更新処理＞
次に図１０を参照してＳ８の遊技状態更新処理について説明する。Ｓ３１では今回の遊技がＢＢ一般遊技中の遊技か否かを判定する。ＢＢ一般遊技中の遊技の場合はＳ４６へ進み、そうでない場合はＳ３２へ進む。Ｓ３２では今回の遊技がＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技か否かを判定する。ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技である場合はＳ４０へ進み、そうでない場合はＳ３３へ進む。Ｓ３３では入賞役コードを参照して今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。ＢＢに入賞した場合はＳ３４へ進み、そうでない場合はＳ３５へ進む。
【００５４】
Ｓ３４では遊技状態を通常遊技からＢＢ一般遊技に設定する。また、ＢＢゲームはＳＲＢゲームを３回消化すると終了するため、ＢＢゲームの終了条件として、残入賞回数カウンタの初期値として３をセットする。その後、処理を終了する。Ｓ３５では入賞役コードを参照して今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。ＲＢに入賞した場合はＳ３６へ進み、そうでない場合はＳ３８へ進む。Ｓ３６では遊技状態を通常遊技からＲＢゲームに設定する。Ｓ３７ではＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＲＢゲームは１２回の遊技を消化するか、あるいは、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了し、また、ＲＢゲームは１回のみ行えるので、ＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタの初期値として１２を、役物残入賞回数カウンタの初期値として８を、それぞれセットする。また、残入賞回数カウンタの初期値として１をセットする。その後、処理を終了する。
【００５５】
Ｓ３８では有効化された入賞ライン１１４上に０枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」）が揃って表示されているか否かを判定する。通常遊技の場合、これらの絵柄組合せは内部抽選結果がハズレの場合に揃って表示されることが許容される。該当しない場合は処理を終了し、該当する場合はＳ３９へ進む。Ｓ３９では遊技状態として通常遊技を設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。
【００５６】
Ｓ４０ではＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４１では入賞役コードを参照して今回の遊技で役物に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ４２へ進み、そうでない場合はＳ４３へ進む。Ｓ４２では役物残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４３では役物残入賞回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ４５へ進み、そうでない場合はＳ４４へ進む。Ｓ４４ではＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ４５へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【００５７】
Ｓ４５では残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４５の処理が実行される場合は、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームが終了する場合を意味する。Ｓ４６では内部当選フラグを参照して今回の遊技で０枚役に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ５３へ進み、該当しない場合はＳ４７へ進む。Ｓ４７では入賞役コードを参照して今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ５１へ進み、該当しない場合はＳ４８へ進む。Ｓ４８では残入賞回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ５０へ進み、該当しない場合はＳ４９へ進む。
【００５８】
Ｓ４９では遊技状態としてＢＢ一般遊技を設定し、その後処理を終了する。この処理が実行される場合は１回目又は２回目のＳＲＢゲームが終了した場合である。Ｓ５０では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定し、その後処理を終了する。この処理が実行される場合は３回目のＳＲＢゲームが終了してＢＢゲームが終了した場合又はＲＢゲームが終了した場合である。
【００５９】
Ｓ５１では遊技状態をＢＢ一般遊技からＳＲＢゲームに設定する。Ｓ５２ではＳＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＳＲＢゲームは１２回の遊技を消化するか、あるいは、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、ＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタの初期値として１２を、役物残入賞回数カウンタの初期値として８を、それぞれセットする。
【００６０】
Ｓ５３では遊技状態をＢＢ一般遊技から通常遊技に設定する。また、リールの停止制御としてベル低モードを設定する。Ｓ５４では入賞役コードを参照して今回の遊技で０枚役に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ５５へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ５５では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。つまり、Ｓ５３で通常遊技でベル低モードが一旦設定されるが、遊技者が０枚役に入賞できた場合は通常遊技でベル通常モードが設定されることになる。
【００６１】
以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、図示していないが、この遊技状態更新処理後に内部当選フラグと入賞役コードとがリセットされる。但し、ＢＢ等のフラグ持ち越しを行う入賞役については、入賞するまでリセットされず、内部当選フラグがセットされた状態が維持されることになる。また、図示していないが通常遊技においてＢＢに内部当選するとリール停止制御としてベル低モードが設定され、ＢＢに入賞するとベル通常モードが設定される。
【００６２】
＜メダルの獲得数の推移の例＞
次に、本実施形態のスロットマシン１００による遊技における、メダルの獲得数の推移を図６を参照して説明する。図６はスロットマシン１００による遊技における、メダルの獲得数（差枚数）の推移の例を概略的に示す図である。本実施形態では、上述した通り、通常遊技における期待値の合計が４．４５、ＢＢ一般遊技では０．０３、ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）では５．００とし、ＢＢ一般遊技→通常遊技→ＳＲＢゲーム（及びＲＢゲーム）の順に高くなるように設定されている。
【００６３】
このため、同図に示すように遊技回数Ａまでの通常遊技においてはメダルの差枚数（投入枚数と払出枚数との差枚数）が増加し、遊技回数ＡからのＲＢゲームにおいては更に増加している。一方、通常遊技であっても遊技回数ＢにおいてＢＢに内部当選するとリールの停止制御としてベル低モードが設定されるため、メダルの差枚数が減少している。遊技回数ＣではＢＢに入賞してその後ＢＢゲームが開始されているが、ＢＢ一般遊技中はメダルの差枚数が減少傾向となる。途中、ＳＲＢに入賞してＳＲＢゲームが開始されるとメダルの差枚数が増加傾向となるが、ＢＢ一般遊技に戻ると再び減少傾向となる。
【００６４】
ここで、遊技回数Ｄ’において０枚役に内部当選し、かつ、０枚役に入賞できなかった場合、通常遊技に戻るがリールの停止制御としてベル低モードが設定されるため、メダルの差枚数は減少傾向のままとなるが、遊技回数Ｄにおいて０枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」）が揃って表示されると、リールの停止制御としてベル通常モードが設定される。
【００６５】
このため、破線で示すようにメダルの差枚数は再び増加傾向となる。なお、遊技回数Ｄ’において０枚役に入賞した場合は、通常遊技に戻り、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードが設定されるため、遊技回数Ｄ’からメダルの差枚数は再び増加傾向となる。
【００６６】
０枚役は図５（ｂ）に示すように内部当選確率が１６／１６３８４であり、確率的には１０００遊技に１回程度しか内部当選しない。しかも、その内部当選フラグの持ち越しを行わないので０枚役に入賞しなかった場合、次に０枚役に内部当選するまで１０００遊技程度必要とされることが多くなり、ＢＢゲームの終了条件として実際に成立する場合が極めて少なくなってしまう。そこで、０枚役に内部当選した場合には通常遊技に戻るようにし、通常遊技では０枚役が内部抽選の対象となっていないので、内部抽選の結果がハズレの場合に、０枚役の絵柄組合せと同じ絵柄組合せ（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」又は「白セブン−白セブン−白セブン」）が揃って表示されると、リールの停止制御としてベル通常モードが設定されるようにしている。これにより、遊技者は自分で有利な状態を引き当てた感覚を得られる。
【００６７】
一方、０枚役に入賞しない場合は実線で示すようにメダルの差枚数はＳＲＢゲーム中は増加が見込めるものの、全体として減少傾向にあり、３回目のＳＲＢゲームが終了して通常遊技（ベル通常モード）に戻るまで減少傾向となる。
【００６８】
＜他の実施形態＞
上記実施形態ではＢＢゲームの終了条件を、ＳＲＢゲームを所定回数消化するか、０枚役に内部当選するか、のいずれかとしたが、他の終了条件を採用することもできる。ここではＢＢ一般遊技を所定回数消化するか、或いは、ＢＢゲーム中のメダルの払出数が所定数に達するか、のいずれかの条件が満たされた場合にＢＢゲームが終了する場合について説明する。
【００６９】
まず、本実施形態の場合におけるメダル払出処理（図４のＳ７）について説明する。図１１はメダル払出処理を示すフローチャートである。Ｓ７１ではメダル払出しを行う。ここでは、図４のＳ６の入賞判定処理で何らかの入賞役に入賞したと判定された場合、その入賞役に設定されているメダルの払出数を設定し、ホッパー制御部３３２（図２参照）に対して、払出数分のメダル払出信号を出力する。メダル払出装置（ホッパー）は、１回のメダル払出信号に対して１枚のメダルを払い出す。なお、メダルを電子的に貯留することが選択されている場合にはこの処理に代えて貯留数（ＲＡＭ３１３の所定のエリアに記憶）を更新することになる。
【００７０】
Ｓ７２ではＳ７１で払い出したメダルの払出数分だけ払出数カウンタのカウント値を加算して更新する。払出数カウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。以上により処理が終了する。
【００７１】
次に、本実施形態における遊技状態更新処理（図４のＳ８）について説明する。図１２は本実施形態における遊技状態更新処理を示すフローチャートである。Ｓ８１では今回の遊技がＢＢ一般遊技中の遊技か否かを判定する。ＢＢ一般遊技中の遊技の場合はＳ１００へ進み、そうでない場合はＳ８２へ進む。Ｓ８２では今回の遊技がＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技か否かを判定する。ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技である場合はＳ９２へ進み、そうでない場合はＳ８３へ進む。Ｓ８３では入賞役コードを参照して今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。ＢＢに入賞した場合はＳ８５へ進み、そうでない場合はＳ８４へ進む。
【００７２】
Ｓ８５では遊技状態を通常遊技からＢＢ一般遊技に設定する。Ｓ８６では上述した払出数カウンタをリセット（カウント値を０）する。これにより、以後、払出数カウンタのカウント値はＢＢゲーム中のメダルの払出数を示すことになる。Ｓ８７ではＢＢ一般遊技回数抽選を行う。ここではＢＢゲームの終了条件となるＢＢ一般遊技回数を抽選により決定する。本実施形態では抽選により決定するが固定値であってもよい。図１３（ｂ）はＢＢ一般遊技回数抽選の抽選確率の例を示す図である。同図の例では、例えば、２５％の確率で１５００回の遊技回数が設定される。つまり、ＢＢ一般遊技を１５００回消化するとＢＢゲームが終了することになる。
【００７３】
Ｓ８８ではＢＢゲーム中のメダルの払出数抽選を行う。ここではＢＢゲームの終了条件となる、ＢＢゲーム中のメダルの払出数の上限を抽選により決定する。本実施形態では抽選により決定するが固定値であってもよい。図１３（ａ）はこの払出数抽選の抽選確率の例を示す図である。同図の例では、例えば、７５％の確率で１５００枚の払出数が設定される。つまり、ＢＢゲームにおいてメダルの払出数が１５００枚以上となるとＢＢゲームが終了することになる。
【００７４】
Ｓ８９ではＢＢゲームの終了条件を設定する。まず、Ｓ８７の抽選結果をＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるＢＢ一般残遊技回数カウンタのカウント値の初期値として設定する。以降、ＢＢ一般残遊技回数カウンタによりＢＢ一般遊技の消化回数が管理される。また、Ｓ８７の抽選結果をＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶する。その後、処理を終了する。
【００７５】
Ｓ８４では入賞役コードを参照して今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。ＲＢに入賞した場合はＳ９０へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９０では遊技状態を通常遊技からＲＢゲームに設定する。Ｓ９１ではＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合も、ＲＢゲームは１２回の遊技を消化するか、あるいは、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、ＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタの初期値として１２を、役物残入賞回数カウンタの初期値として８を、それぞれセットする。
【００７６】
Ｓ９２ではＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ９３では入賞役コードを参照して今回の遊技で役物に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ９４へ進み、そうでない場合はＳ９５へ進む。Ｓ９４では役物残入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ９５では役物残入賞回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ９７へ進み、そうでない場合はＳ９６へ進む。Ｓ９６ではＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ９７へ進み、そうでない場合はＳ９９へ進む。
【００７７】
Ｓ９７では現在の遊技状態がＳＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１０３へ進み、該当しない場合はＳ９８へ進む。Ｓ９８へ進む場合はＲＢゲームの終了時であり、Ｓ１０３へ進む場合はＳＲＢゲームの終了時である。Ｓ９８では遊技状態として通常遊技を設定し、また、リール停止制御としてベル通常モードを設定する。Ｓ９９では現在の遊技状態がＢＢ一般遊技かＳＲＢゲームかを判定する。該当する場合はＳ１０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【００７８】
Ｓ１００ではＢＢ一般残遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ１０１ではＢＢ一般残遊技回数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０の場合はＢＢゲームの終了条件が充足された場合である。該当する場合はＳ１０７へ進み、該当しない場合はＳ１０２へ進む。Ｓ１０２では入賞役コードを参照して今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１０５へ進み、該当しない場合はＳ１０３へ進む。Ｓ１０３では遊技状態としてＢＢ一般遊技を設定する。
【００７９】
Ｓ１０４では払出数カウンタのカウント値がＳ８８において抽選により決定した払出数以上か否かを判定する。該当する場合はＳ１０７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１０５では遊技状態をＢＢ一般遊技からＳＲＢゲームに設定する。Ｓ１０６ではＳＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＳＲＢゲームは１２回の遊技を消化するか、あるいは、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立すると終了するので、ＲＢ・ＳＲＢ残遊技回数カウンタの初期値として１２を、役物残入賞回数カウンタの初期値として８を、それぞれセットする。その後、Ｓ９９へ進む。
【００８０】
Ｓ１０７では遊技状態を通常遊技に設定し、かつ、リールの停止制御としてベル通常モードを設定する。以上により遊技状態更新処理が終了する。なお、図示していないが、この遊技状態更新処理後に内部当選フラグと入賞役コードとがリセットされる。但し、ＢＢ等のフラグ持ち越しを行う入賞役については、入賞するまでリセットされず、内部当選フラグがセットされた状態が維持されることになる。また、図示していないが通常遊技においてＢＢに内部当選するとリール停止制御としてベル低モードが設定され、ＢＢに入賞するとベル通常モードが設定される。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図５】各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の当選確率と、期待値とを示した図であり、（ａ）が通常遊技の場合、（ｂ）がＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）の場合、（ｃ）がＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの場合を示す。
【図６】スロットマシン１００による遊技における、メダルの獲得数（差枚数）の推移の例を概略的に示す図である。
【図７】（ａ）はベル通常モードにおいてベルに内部当選した場合に選択されるリール停止制御データの概念図、（ｂ）はＢＢに内部当選中のベル低モードにおいて選択されるリール停止制御データの概念図である。
【図８】図４のＳ３の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】図４のＳ６の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】図４のＳ８の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の他の実施形態におけるメダル払出処理（図４のＳ７）を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の他の実施形態における遊技状態更新処理（図４のＳ８）を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の他の実施形態におけるＢＢゲームの終了条件の抽選確率の例を示す図であり、（ａ）はメダルの払出数抽選の抽選確率の例を示す図、（ｂ）はＢＢ一般遊技回数抽選の抽選確率の例を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１００  スロットマシン
【図１】
2006061294.tif 000003
【図２】
2006061294.tif 000004
【図３】
2006061294.tif 000005
【図４】
2006061294.tif 000006
【図５】
2006061294.tif 000007
【図６】
2006061294.tif 000008
【図７】
2006061294.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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