(57)【要約】【課題】  プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させること。【解決手段】  特定のボタンが押されている間でかつこのボタンが押されてから一定の制限時間が経過するまでの間、ゲーム世界のキャラクタ５０にドリルを回転させる動作をさせる。さらに、この一定の制限時間における特定のシフトアップ期間において、この特定のボタンの押し直し操作が行われたか否かを検出し、押し直し操作が行われたことが検出された場合には、上記制限時間が延長するとともにドリルの破壊力が上昇させる。【選択図】  図９
2006314687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と複数の操作キーを有する入力装置とに接続されたコンピュータを、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する第１トリガ操作検出手段、
前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力を付与してゲーム処理を行う第１効力付与手段、
前記第１トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力を付与してゲーム処理を行う第２効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１操作キーが押されてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第１効力が付与されているときと前記第２効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第１トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第１トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２効力が前記第１効力よりもプレイヤにとって有利な効力であることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物を破壊する動作であり、
当該ゲーム世界には、前記第１効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第２効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な障害物が存在することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
表示装置と複数の操作キーを有する入力装置とに接続されたコンピュータを、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する第１トリガ操作検出手段、
前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力を付与してゲーム処理を行う第１効力付与手段、
前記第１トリガ操作が行われてから予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間の一部である第２トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第２トリガ操作が行われたか否かを検出する第２トリガ操作検出手段、
前記第１トリガ操作が行われてから、（ｄ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｅ）前記第１トリガ操作が行われてから前記第２制限時間が経過したタイミング、および（ｆ）前記第２トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力を付与してゲーム処理を行う第２効力付与手段、
前記第２トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第３制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第２効力とは異なる第３効力を付与してゲーム処理を行う第３効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１操作キーが押されてからの経過時間または前記第１トリガ操作が行われてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第１効力が付与されているときと前記第２効力が付与されているときと前記第３効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第１トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第１トリガ操作が行われたと判断し、
前記第２トリガ操作検出手段は、前記第２トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第２トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第２トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２効力が前記第１効力よりもプレイヤにとって有利な効力であり、かつ前記第３効力が前記第２効力よりもプレイヤにとって有利な効果であることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物を破壊する動作であり、
当該ゲーム世界には、前記第１効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第２効力または前記第３効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第１の障害物と、前記第１効力または前記第２効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第３効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第２の障害物とが存在することを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第２トリガ操作受付期間が前記第１トリガ操作受付期間よりも短いことを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
表示装置、
複数の操作キーを有する入力装置、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する第１トリガ操作検出手段、
前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力を付与してゲーム処理を行う第１効力付与手段、
前記第１トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力を付与してゲーム処理を行う第２効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項１７】
表示装置、
複数の操作キーを有する入力装置、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する第１トリガ操作検出手段、
前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力を付与してゲーム処理を行う第１効力付与手段、
前記第１トリガ操作が行われてから予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間の一部である第２トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第２トリガ操作が行われたか否かを検出する第２トリガ操作検出手段、
前記第１トリガ操作が行われてから、（ｄ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｅ）前記第１トリガ操作が行われてから前記第２制限時間が経過したタイミング、および（ｆ）前記第２トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力を付与してゲーム処理を行う第２効力付与手段、
前記第２トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第３制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第２効力とは異なる第３効力を付与してゲーム処理を行う第３効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームが存在する。
【０００３】
例えば、非特許文献１には、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによって、ポンプを背負ったゲームキャラクタに放水動作を行わせることのできるビデオゲームが開示されている。このビデオゲームでは、プレイヤが特定の操作キーをどれだけ長く押し続けたとしても、ポンプ内の水の残量に関わらずゲームキャラクタの放水動作が放水を開始してから５〜６秒後に中止されるという制約が設けられている。このような制約を設けることによって、ゲームキャラクタに放水動作を途切れることなく継続して行わせるためには、特定の操作キーを定期的に素早く押し直す（すなわち特定の操作キーを一旦離した後でまたすぐに押す）という幾分テクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【非特許文献１】川本裕編集，「スーパーマリオサンシャイン  完全攻略ガイド」，初版，株式会社エンターブレイン発行，２００２年１０月１１日，ｐ．１６−１９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなビデオゲームでは、プレイヤが上記の押し直し操作を行うタイミングについては特に制約が課せられていないため、ゲームキャラクタが放水動作を行っている間であればいつでもプレイヤは押し直し操作を行うことができるため、プレイヤに要求される操作の難度はそれほど高くない。また、押し直し操作を行った前後で、ゲームキャラクタによる放水動作の効力は変化しないため、ゲームを進行させる上で必ずしも素早い押し直し操作が要求されるものではない。
【０００５】
それゆえに本発明は、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の第１の局面は、表示装置（１７）と複数の操作キーを有する入力装置（１５）とに接続されたコンピュータ（３１）を、押下操作検出手段、動作制御手段、第１トリガ操作検出手段、第１効力付与手段、第２効力付与手段、およびゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キー（１５ｒ）が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト（５０）に特定動作（ドリルの回転）をさせる手段である。第１トリガ操作検出手段は、前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間（ｔ１〜ｔ５）が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間（シフトアップ区間）において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第１効力付与手段は、前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力（固さレベル１の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第２効力付与手段は、前記第１トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力（固さレベル２の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【０００８】
本発明の第２の局面は、上記第１の局面において、前記第１操作キーが押されてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量（８４）を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の局面は、上記第２の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像（５８）を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の第４の局面は、上記第１の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第１効力が付与されているときと前記第２効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする（図１６）。
【００１１】
本発明の第５の局面は、上記第１の局面において、前記第１トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第１トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第１トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第６の局面は、上記第１の局面において、前記第２効力が前記第１効力よりもプレイヤにとって有利な効力であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第７の局面は、上記第１の局面において、前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物（５２、５４、５６）を破壊する動作であり、当該ゲーム世界には、前記第１効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第２効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な障害物（５４）が存在することを特徴とする。
【００１４】
本発明の第８の局面は、表示装置（１７）と複数の操作キーを有する入力装置（１５）とに接続されたコンピュータ（３１）を、押下操作検出手段、動作制御手段、第１トリガ操作検出手段、第１効力付与手段、第２トリガ操作検出手段、第２効力付与手段、第３効力付与手段、およびゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キー（１５ｒ）が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト（５０）に特定動作（ドリルの回転）をさせる手段である。第１トリガ操作検出手段は、前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間（ｔ１〜ｔ５）が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間（シフトアップ区間）において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第１効力付与手段は、前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力（固さレベル１の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第２トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作が行われてから予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間の一部である第２トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第２トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第２効力付与手段は、前記第１トリガ操作が行われてから、（ｄ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｅ）前記第１トリガ操作が行われてから前記第２制限時間が経過したタイミング、および（ｆ）前記第２トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力（固さレベル２の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第３効力付与手段は、前記第２トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第３制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第２効力とは異なる第３効力（固さレベル３の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【００１５】
本発明の第９の局面は、上記第８の局面において、前記第１操作キーが押されてからの経過時間または前記第１トリガ操作が行われてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量（８４）を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。
【００１６】
本発明の第１０の局面は、上記第９の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像（５８）を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１７】
本発明の第１１の局面は、上記第８の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第１効力が付与されているときと前記第２効力が付与されているときと前記第３効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする（図１６）。
【００１８】
本発明の第１２の局面は、上記第８の局面において、前記第１トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第１トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第１トリガ操作が行われたと判断し、前記第２トリガ操作検出手段は、前記第２トリガ操作受付期間内において前記第１操作キーが放されたことが検出された後、当該第２トリガ操作受付期間内において当該第１操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第２トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする。
【００１９】
本発明の第１３の局面は、上記第８の局面において、前記第２効力が前記第１効力よりもプレイヤにとって有利な効力であり、かつ前記第３効力が前記第２効力よりもプレイヤにとって有利な効果であることを特徴とする。
【００２０】
本発明の第１４の局面は、上記第８の局面において、前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物（５２、５４、５６）を破壊する動作であり、当該ゲーム世界には、前記第１効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第２効力または前記第３効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第１障害物（５４）と、前記第１効力または前記第２効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第３効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第２障害物（５６）とが存在することを特徴とする。
【００２１】
本発明の第１５の局面は、上記第８の局面において、前記第２トリガ操作受付期間が前記第１トリガ操作受付期間よりも短いことを特徴とする。
【００２２】
本発明の第１６の局面は、表示装置（１７）、複数の操作キーを有する入力装置（１５）、押下操作検出手段（３１）、動作制御手段（３１）、第１トリガ操作検出手段（３１、Ｓ４２、Ｓ４８）、第１効力付与手段（３１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）、第２効力付与手段（３１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）、およびゲーム画像表示制御手段（３１）を備えたゲーム装置である。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キー（１５ｒ）が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト（５０）に特定動作（ドリルの回転）をさせる手段である。第１トリガ操作検出手段は、前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間（ｔ１〜ｔ５）が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間（シフトアップ区間）において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第１効力付与手段は、前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力（固さレベル１の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第２効力付与手段は、前記第１トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力（固さレベル２の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【００２３】
本発明の第１７の局面は、表示装置（１７）、複数の操作キーを有する入力装置（１５）、押下操作検出手段（３１）、動作制御手段（３１）、第１トリガ操作検出手段（３１、Ｓ４２、Ｓ４８）、第１効力付与手段（３１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）、第２トリガ操作検出手段（３１、Ｓ４２、Ｓ４８）、第２効力付与手段（３１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）、第３効力付与手段（３１、Ｓ１０２、Ｓ１０４）、およびゲーム画像表示制御手段（３１）を備えたゲーム装置である。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第１操作キー（１５ｒ）が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第１操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト（５０）に特定動作（ドリルの回転）をさせる手段である。第１トリガ操作検出手段は、前記第１操作キーが押されてから予め定められた第１制限時間（ｔ１〜ｔ５）が経過するまでの期間の一部である第１トリガ操作受付期間（シフトアップ区間）において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第１トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第１効力付与手段は、前記第１操作キーが押されてから、（ａ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｂ）前記第１操作キーが押下されてから前記第１制限時間が経過したタイミング、および（ｃ）前記第１トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第１効力（固さレベル１の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第２トリガ操作検出手段は、前記第１トリガ操作が行われてから予め定められた第２制限時間が経過するまでの期間の一部である第２トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも１つを用いた第２トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第２効力付与手段は、前記第１トリガ操作が行われてから、（ｄ）前記第１操作キーが放されたタイミング、（ｅ）前記第１トリガ操作が行われてから前記第２制限時間が経過したタイミング、および（ｆ）前記第２トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第１効力とは異なる第２効力（固さレベル２の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。第３効力付与手段は、前記第２トリガ操作が入力されてから、前記第１操作キーが放されるもしくは予め定められた第３制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第２効力とは異なる第３効力（固さレベル３の障害物を破壊できる力）を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【発明の効果】
【００２４】
上記第１の局面によれば、プレイヤは、第１操作キーを押し続けることによって、一定の制限時間だけゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせることができる。さらに、この制限時間内における予め定められた第１トリガ操作受付期間において第１トリガ操作を行うことにより、特定のオブジェクトの特定動作に第１トリガ操作を行う前とは異なる効力を付与することができる。よって、特定のオブジェクトの特定動作に対して単純に第１操作キーを押しただけでは付与されない効力を付与するためには、予め定められた第１トリガ操作受付期間において第１トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【００２５】
上記第２の局面によれば、ゲージ量を予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させることにより、第１操作キーが押されてからの経過時間をゲージ量から実質的に判断することができる。
【００２６】
上記第３の局面によれば、ゲージ量を表すゲーム画像がプレイヤに提示されるため、プレイヤは第１制限時間の長さおよび第１トリガ操作受付期間を視覚的に容易に把握することができる。
【００２７】
上記第４の局面によれば、特定動作に第１効力が付与されているときと第２効力が付与されているときとでオブジェクトを示す画像が変化するので、オブジェクトの特定動作に第１効力が付与されているのか第２効力が付与されているのかを視覚的に容易に把握することができる。
【００２８】
上記第５の局面によれば、第１操作キーだけを用いて、オブジェクトに特定動作をさせることとトリガ操作を行うことの両方を実現することができ、操作キーを有効活用することができるとともに操作性が向上する。
【００２９】
上記第６の局面によれば、プレイヤが有利な効果を得るためには、予め定められた第１トリガ操作受付期間において第１トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【００３０】
上記第７の局面によれば、特定動作に第２効力が付与されていなければ破壊不可能な障害物が存在することにより、プレイヤは適宜に第１トリガ操作を行う必要性が生じるため、ゲーム性が高まる。
【００３１】
上記第８の局面によれば、特定のオブジェクトの特定動作に対して単純に第１操作キーを押しただけでは付与されない効力を付与するためには、予め定められた第１トリガ操作受付期間において第１トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求され、さらにその特定動作に対してさらなる別の効力を付与するためには、予め定められた第２トリガ操作受付期間において第２トリガ操作を行うというテクニカルな操作がさらに要求されるため、ゲーム性が高まる。
【００３２】
上記第９〜第１４の局面によれば、上記第２〜第７の局面と同様の効果が得られる。
【００３３】
上記第１５の局面によれば、第２トリガ操作受付期間が第１トリガ操作受付期間よりも短いため、オブジェクトの特定動作に第２効力を付与しようとするときよりも第３効力を付与しようとするときの方がより難度の高い操作を要求されるため、ゲーム性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【００３５】
図１に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機１３とカートリッジ１１とで構成される。携帯ゲーム機１３には、ＬＣＤ１７や、スピーカ１９や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃ、Ｒボタン１５ｒ、Ｌボタン１５ｌなど）が設けられている。
【００３６】
次に、図２を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ２３が設けられている。
【００３７】
一方、携帯ゲーム機１３には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１７や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２７や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２９や、スピーカ１９や、サウンドアンプ４１や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２９は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア３１や、ＬＣＤ１７を駆動するためのＬＣＤコントローラ３３や、ＣＰＵコア３１のワークメモリとしてのＷＲＡＭ３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ３７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路３９から構成される。
【００３８】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１３のプロセッサ２９にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１３の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００３９】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
【００４０】
図３は、ゲーム開始直後にＬＣＤ１７に表示されるゲーム画像の一例を示している。ここでは、ゲーム世界にはプレイヤによって操作されるキャラクタ５０と、３つの障害物５２、５４、５６が存在している。障害物５２、５４、５６はキャラクタ５０の前方でキャラクタ５０の進行を妨げている。
【００４１】
図３の状態でプレイヤが携帯ゲーム機１３のＲボタン１５ｒを押すと、図４に示すようにキャラクタ５０が進行方向に向かってドリルを回転させる。なお、ドリルを回転させるための操作キーとして、本実施形態ではＲボタン１５ｒを使用しているが、本発明はこれに限らず、他の任意の操作キーをこのドリルの回転操作に割り当ててもよい。
【００４２】
ドリルは、基本的にはプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けている間だけ回転するが、予め定められた制限時間が経過すると、例えプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けていたとしてもドリルの回転は停止する。この制限時間をプレイヤが視覚的に把握することができるように、プレイヤがＲボタン１５ｒを押すと同時にＬＣＤ１７には図４に示すようなゲージ画像５８が表示される。図４に示すゲージ量は、プレイヤがＲボタン１５ｒを押してからの経過時間を間接的に表している。このゲージ量は、図５に示すように、プレイヤがＲボタン１５ｒを押し始めた時間（ｔ１）から徐々に増加していき、ゲージ画像の右端まで達すると（ｔ３）、その後は徐々に減少していき最終的に０となる（ｔ５）。なお、ｔ１〜ｔ５の途中でプレイヤがＲボタン１５ｒを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に０となる。ゲージ量が０になるとドリルの回転は停止してキャラクタ５０の画像は図３に示す状態に戻る。
【００４３】
なお、図４においてゲージ画像５８の右側には最大ギアレベルと現在ギアレベルが表示されている。ここで「ギア」とは、上記のドリルを駆動するための仮想的なアイテムであって、レベル１〜レベル３までの効力（破壊力・回転持続時間）の異なる３つのギアが用意されている。ただし、ゲーム開始直後にプレイヤが選択できるギアはレベル１のギアだけである。上位のレベルのギアについてはゲーム世界のどこかに隠されており、それを見つけることによってプレイヤはそのギアを使用することが可能となる。最大ギアレベルとは、プレイヤが現在使用可能なギアのうちの最上位レベルのギアのレベルを意味する。また、現在ギアレベルとは、プレイヤが現在使用中のギアのレベルを意味する。図４の例ではプレイヤはまだ上位レベルのギアを見つけていないので、最大ギアレベルが１となっている。
【００４４】
なお、ゲーム世界に配置されている障害物５２、５４、５６には、それぞれレベル１〜レベル３までのいずれかの固さレベルが設定されている。固さレベルとは、障害物の破壊されにくさを示すレベルであって、レベルが高くなるほどより破壊されにくい。ここでは、障害物５２、５４、５６の固さレベルがそれぞれレベル１、レベル２、レベル３であるとする。レベル１の固さレベルを有する障害物は、レベル１〜レベル３のいずれのギアを使用してもドリルで破壊することができる。レベル２の固さレベルを有する障害物は、レベル２またはレベル３のギアを使用することによって破壊することができる。レベル３の固さレベルを有する障害物は、レベル３のギアを使用した場合にのみ破壊することができる。例えば、図６の例では、プレイヤが使用しているギアのレベルは１であるので、障害物５２はドリルで破壊することができるものの、残りの障害物５４、５６については破壊することができない。
【００４５】
なお、障害物等を壊すことによって、図７に示すようにギアボックス６０を発見すると、プレイヤはそれ以降、レベル２のギアを使用することが可能となる。ただし、レベル１よりも上位のギアを使用するには、ギアをレベル１のギアからレベル２のギアへとシフトアップさせるためのトリガ操作という特殊な操作が要求される。以下、このトリガ操作について具体的に説明する。
【００４６】
図７に示すギアボックス６０を発見した後でプレイヤがＲボタン１５ｒを押すと、図８に示すようにキャラクタ５０のドリルが回転するとともに、ゲージ画像５８が表示され、プレイヤがＲボタン１５ｒを押し続ける時間に応じてゲージ量が徐々に増加する。ここで図８には、図４と大きく異なる点が２点存在する。一点目は、ギアボックス６０を発見したことによって、最大ギアレベルの表示が１から２に変化している点である。二点目は、ゲージ画像５８において、ギアをシフトアップすべき区間であるシフトアップ区間の長さの分だけゲージの長さが増えている点である。
【００４７】
図８の状態からさらにプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けることによって、図９のようにゲージ量がシフトアップ区間にまで達する。そして、その後もプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けた場合には、ゲージ量は上限に達した後で減少し始め、最終的に０になってドリルの回転が停止する。一方、ゲージ量がシフトアップ区間に達している間にプレイヤが予め定められたトリガ操作を行うと、ギアを現在のレベルよりも１つ上のレベルにシフトアップすることができる。本実施形態では、トリガ操作はＲボタン１５ｒを押し直す操作であるものとする。ただし本発明はこれに限らず、トリガ操作は他の任意の操作（一例としてはＬボタン１５ｌを押す操作）であってもよい。
【００４８】
ゲージ量がシフトアップ区間に達している間は図９に示すように、プレイヤにシフトアップ操作を促すために「ＳＨＩＦＴ  ＵＰ！」のメッセージやＲボタン１５ｒを表す画像が表示される。
【００４９】
ゲージ量がシフトアップ区間に達している間にプレイヤがＲボタン１５ｒをすばやく押し直す（すなわちトリガ操作を行う）と、ギアが現在のギアレベルから１つ上のレベルのギアにシフトアップされる。図１０は、レベル１のギアからレベル２のギアにシフトアップされた後のゲーム画面例を示している。図１０において、ゲージ画像の画面右側方向には現在ギアレベルとして数字「２」が表示されている。ギアがレベル２にシフトアップされると、図１０に示すようにゲージ量が一旦０にリセットされた後、再び徐々に増加され、レベル１のギアを使用しているときには破壊することができなかった障害物５４をドリルで破壊することができるようになる。
【００５０】
ギアがレベル２にシフトアップされた後は、ドリルは基本的にはプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けている間だけ回転するが、予め定められた制限時間（すなわちゲージ量が０から徐々に増加していきゲージ画像の右端まで達し、その後徐々に減少していき最終的に０となるまでの時間）が経過すると、例えプレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けていたとしてもドリルの回転は停止する。なお、上記制限時間の途中でプレイヤがＲボタン１５ｒを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に０となり、ドリルの回転が停止する。
【００５１】
なお本実施形態では、図４と図１０を見比べれば明らかなように、レベル２のギアを使用しているときゲージ画像５８の長さをレベル１のギアを使用しているときよりも長くしている。そのため、レベル２のギアを使い始めてからドリルの回転が終了するまでの時間は、レベル１のギアを使い始めてからドリルの回転が終了するまでの時間よりも長くなる。
【００５２】
なお、最大ギアレベルが２であるときにはレベル２からレベル３へのシフトアップが不可能であるが、最大ギアレベルが３であるときには、レベル２からレベル３へのシフトアップが可能である。図１１は、最大ギアレベルが３であるときに、レベル１からレベル２にシフトアップした後のゲーム画面例を示している。この場合、レベル２からレベル３へのシフトアップが可能であるため、図１０の例とは異なり、ゲージ画像５８にはシフトアップ区間が追加される。ゲージ量がこのシフトアップ区間に達している間にプレイヤがＲボタン１５ｒをすばやく押し直す（すなわちトリガ操作を行う）と、ギアがレベル３にシフトアップされる。
【００５３】
なお、図９と図１１を見比べれば明らかなように、現在ギアレベルが２のときのシフトアップ区間の長さは現在ギアレベルが１のときのシフトアップ区間の長さよりも短くなっている。これにより、ギアレベルを２から３にシフトアップさせるときには、ギアレベルを１から２にシフトアップさせるときよりもシフトアップ操作を行うべき期間が短くなるため、操作の難度が高くなっている。
【００５４】
図１２は、ギアがレベル２からレベル３にシフトアップされた後のゲーム画面例を示している。ギアがレベル３にシフトアップされるとゲージ量が０にリセットされてから再び増加する。レベル３のギアの特徴の一つとして、ドリルの回転時間に制限時間が設けられていないという点がある。すなわち、レベル３のギアを使用しているときには、ゲージ量が上限値に達した後もゲージ量は減少せず、プレイヤがＲボタン１５ｒを押し続けている限りドリルは回転し続ける。プレイヤがＲボタン１５ｒを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に０となり、ドリルの回転が停止する。
【００５５】
なお本実施形態では、ゲージ量が上限値に達したときに図１３に示すようにゲージ画像５８を振動させている。これにより、ドリルを制限時間無しに回転させ続けることができることをプレイヤに示唆することができる。
【００５６】
レベル３のギアを使用しているときには、図１４に示すように、障害物５２、５４だけでなく障害物５６もドリルで破壊することが可能となる。このようにトリガ操作を適切なタイミングで行うことによって、プレイヤはギアを必要に応じてシフトアップさせながら障害物を破壊してキャラクタ５０を目的地へと導くことができる。
【００５７】
以下、上記のようなゲームを実現するための携帯ゲーム機１３の詳細な動作を説明する。
【００５８】
図１５にＷＲＡＭ３５のメモリマップを示す。ＷＲＡＭ３５には、ゲームプログラム７０、キャラクタ情報７２、背景情報７４、障害物情報７６、ゲージ情報７８、最大ギアレベル８０、現在ギアレベル８２、ゲージ量８４、および折返しフラグ８６が記憶される。
【００５９】
ゲームプログラム７０は、ＣＰＵコア３１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ２１からＷＲＡＭ３５に読み込まれる。
【００６０】
キャラクタ情報７２は、ゲーム世界のキャラクタ５０に関する情報である。キャラクタ情報７２には、図１６のように、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ５０の現在座標や画像データが含まれる。現在座標はゲームの進行に応じて随時更新される。画像データは図１６に示すようにギアレベルに応じた４つの画像データが予め用意されている。画像データはＲＯＭ２１からＷＲＡＭ３５に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。なお、ドリルの回転をアニメーションで表現する場合には、ギアレベルに応じてアニメーションの速度を変化させるようにしてもよい。
【００６１】
背景情報７４は、ゲーム世界の背景を構成する地面や壁などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【００６２】
障害物情報７６は、ゲーム世界に配置される障害物に関する情報である。図１７に示すように障害物情報７６には、障害物（ここでは障害物５２、５４、５６）毎に、配置座標と固さレベルが含まれている。
【００６３】
ゲージ情報７８は、ゲージ画像５８を表示するために必要となる情報である。図１８に示すようにゲージ情報７８には、ギアレベル毎に基本上限値、増減値およびシフトアップ区間のゲージ量が含まれている。基本上限値とは、シフトアップ区間が追加さないときのゲージの上限値を示す値である。増減値とは、ゲージ量を増加または減少させるときの変化量を示す値である。シフトアップ区間のゲージ量とは、上位のレベルにシフトアップ可能なとき（図９、図１１）にゲージ画像に追加されるシフトアップ区間の大きさを示す値である。
【００６４】
最大ギアレベル８０、現在ギアレベル８２およびゲージ量８４については前述の通りである。これらの値ははゲームの進行に応じて随時更新される。
【００６５】
折返しフラグ８６は、ゲージ量が上限値に向かって増加中なのか、すでに上限に達した後の減少中なのかを示すフラグである。
【００６６】
次に、図１９のフローチャートを参照して、プレイヤがＲボタン１５ｒを押したときにＣＰＵコア３１によって実行されるドリル回転処理の流れを説明する。なおドリル回転処理時には、キャラクタ情報７２に基づいて現在ギアレベル８２に応じたキャラクタ画像をＬＣＤ１７に表示させる処理や、操作キー１５からの方向指示に基づいてキャラクタ５０の移動制御（すなわち現在座標の更新）を行う処理も実行されるが、これらの処理ステップについては便宜上、図示を省略している。なおドリル回転処理時には、障害物を破壊するための障害物処理も定期的に実行されるが、この障害物処理の詳細については後述する。
【００６７】
ステップＳ１０で、ＣＰＵコア３１は現在ギアレベル８２を１にリセットし、ゲージ量８４を０にリセットする。
【００６８】
ステップＳ１２では、折返しフラグ８６をオフにする。
【００６９】
ステップＳ１４では、現在ギアレベル８２が最大ギアレベル８０よりも小さいかどうかを判断し、小さい場合にはステップＳ１６に進み、小さくない場合（すなわち等しい場合）にはステップＳ１８に進む。なお、最大ギアレベル８０は、前述のようにゲーム開始直後は１であるが、ギアボックス６０を取る毎に２そして３へと順次変化する。なお、本実施形態では、最大ギアレベル８０が４以上になることはない。
【００７０】
ステップＳ１６では、途中レベル処理を実行し、その後ステップＳ１４に戻る。途中レベル処理は、図９や図１１のように、現在使用中のギアをさらに上位のレベルのギアにシフトアップすることが可能な場合に実行される処理である。この途中レベル処理の詳細については後述する。
【００７１】
ステップＳ１８では、現在ギアレベル８２が３より小さい（すなわち１または２）かどうかを判断し、小さい場合にはステップＳ２０に進み、小さくない場合（すなわち３である場合）にはステップＳ２２に進む。
【００７２】
ステップＳ２０では、最大レベル処理を実行し、その後ドリル回転処理を終了する。最大レベル処理は、図４や図１０のように、現在使用中のギアはレベル３のギアではないが、十分な数のギアボックス６０を取得していないためにさらに上位のレベルのギアにシフトアップすることが不可能な場合に実行される処理である。この最大レベル処理の詳細については後述する。
【００７３】
ステップＳ２２では、レベル３処理を実行し、その後ドリル回転処理を終了する。レベル３処理は、レベル３のギアを使用している場合に実行される処理である。このレベル３処理の詳細については後述する。
【００７４】
（途中レベル処理）
次に、図２０を参照して途中レベル処理の詳細を説明する。
【００７５】
ステップＳ２４で、ＣＰＵコア３１はゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する基本上限値を読み出して、これに現在ギアレベル８２に対応するシフトアップ区間のゲージ量を加算してゲージの上限値を決定する。例えば、現在ギアレベル８２が１の場合には、図１８のゲージ情報７８に基づいてゲージの上限値がＬ１とＮ１の和の値に決定される。こうして決定された上限値は、ＷＲＡＭ３５の適当な記憶領域に保持される。
【００７６】
ステップＳ２６では、折返しフラグ８６がオンかどうかを判断し、オンの場合（すなわちゲージ量が減少中の場合）にはステップＳ３４に進み、オフの場合（すなわちゲージ量が増加中の場合）にはステップＳ２８に進む。
【００７７】
ステップＳ２８では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４に加算する。例えば、現在ギアレベル８２が１の場合には、図１８のゲージ情報７８に基づいてゲージ量８４に増減値Ｍ１が加算される。
【００７８】
ステップＳ３０では、ステップＳ２８でゲージ量８４に増減値を加算した結果、ゲージ量８４がステップＳ２４で決定された上限値に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップＳ３２に進み、達していない場合にはステップＳ３６に進む。
【００７９】
ステップＳ３２では、折返しフラグ８６をオンにしてからステップＳ３６に進む。
【００８０】
ステップＳ３４では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４から減算する。例えば、現在ギアレベル８２が１の場合には、図１８のゲージ情報７８に基づいてゲージ量８４から増減値Ｍ１を減算する。
【００８１】
ステップＳ３６では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。
【００８２】
ステップＳ３８では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ４０に進み、大きくない場合（すなわち０以下の場合）にはドリル回転処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ４０では、Ｒボタン１５ｒが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップＳ２６に戻り、押されていない場合にはステップＳ４２に進む。
【００８４】
ステップＳ４２では、ゲージ量８４がシフトアップ区間を指しているかどうか（すなわち、現在ギアレベル８２に対応する基本上限値よりも大きいかどうか）を判断し、指している場合にはステップＳ４４に進み、指していない場合にはステップＳ５４に進む。
【００８５】
ステップＳ４４では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４から減算する。
【００８６】
ステップＳ４６では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。
【００８７】
ステップＳ４８では、Ｒボタン１５ｒが押されているかどうかを判断し、押されている場合（すなわち、シフトアップ操作が行われた場合）にはステップＳ５０に進み、押されていない場合にはステップＳ４２に戻る。
【００８８】
ステップＳ５０では、現在ギアレベル８２をインクリメントする。
【００８９】
ステップＳ５２では、ゲージ量８４を０にリセットし、途中レベル処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ５４では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４から減算する。
【００９１】
ステップＳ５６では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ５８に進み、大きくない場合（すなわち０以下の場合）にはドリル回転処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ５８では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。そしてステップＳ５４に戻る。
【００９３】
（最大レベル処理）
次に、図２１を参照して最大レベル処理の詳細を説明する。
【００９４】
ステップＳ６０では、折返しフラグ８６がオンかどうかを判断し、オンの場合（すなわちゲージ量が減少中の場合）にはステップＳ６８に進み、オフの場合（すなわちゲージ量が増加中の場合）にはステップＳ６２に進む。
【００９５】
ステップＳ６２では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４に加算する。
【００９６】
ステップＳ６４では、ステップＳ６２でゲージ量８４に増減値を加算した結果、ゲージ量８４がゲージの上限値（すなわち現在ギアレベル８２に対応する基本上限値）に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップＳ６６に進み、達していない場合にはステップＳ７０に進む。
【００９７】
ステップＳ６６では、折返しフラグ８６をオンにしてからステップＳ７０に進む。
【００９８】
ステップＳ６８では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４から減算する。
【００９９】
ステップＳ７０では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。
【０１００】
ステップＳ７２では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ７４に進み、大きくない場合（すなわち０以下の場合）には最大レベル処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ７４では、Ｒボタン１５ｒが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップＳ６０に戻り、押されていない場合にはステップＳ７６に進む。
【０１０２】
ステップＳ７６では、ゲージ情報７８から現在ギアレベル８２に対応する増減値を読み出してゲージ量８４から減算する。
【０１０３】
ステップＳ７８では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ８０に進み、大きくない場合（すなわち０以下の場合）には最大レベル処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ８０では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。そしてステップＳ７６に戻る。
【０１０５】
（レベル３処理）
次に、図２２を参照してレベル３処理の詳細を説明する。
【０１０６】
ステップＳ８２では、Ｒボタン１５ｒが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップＳ８４に進み、押されていない場合にはステップＳ９２に進む。
【０１０７】
ステップＳ８４では、ゲージ量８４がゲージの上限値（すなわちレベル３のギアに対応する基本上限値Ｌ３）に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップＳ８６に進み、達していない場合にはステップＳ８８に進む。
【０１０８】
ステップＳ８６では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これを振動させるようにＬＣＤ１７に表示する。そしてステップＳ８２に戻る。
【０１０９】
ステップＳ８８では、ゲージ情報７８からレベル３のギアに対応する増減値Ｍ３を読み出してゲージ量８４に加算する。
【０１１０】
ステップＳ９０では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。そしてステップＳ８２に戻る。
【０１１１】
ステップＳ９２では、ゲージ情報７８からレベル３のギアに対応する増減値Ｍ３を読み出してゲージ量８４から減算する。
【０１１２】
ステップＳ９４では、ゲージ情報７８およびゲージ量８４を参照してゲージ画像５８を生成し、これをＬＣＤ１７に表示する。
【０１１３】
ステップＳ９６では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ９２に戻り、大きくない場合（すなわち０以下の場合）にはレベル３処理を終了する。
【０１１４】
（障害物処理）
次に、図２３を参照して障害物処理について説明する。
【０１１５】
ステップＳ９８で、ＣＰＵコア３１はキャラクタ５０の現在座標と各障害物５２、５４、５６の配置座標をそれぞれ比較することによって、キャラクタ５０がいずれかの障害物５２、５４、５６に接しているかどうかを判断し、接している場合にはステップＳ１００に進み、接していない場合には障害物処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ１００では、ゲージ量８４が０よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップＳ１０２に進み、大きくない場合（すなわち０以下の場合）には障害物処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１０２では、障害物情報７６を参照し、キャラクタ５０に接している障害物の固さレベルが現在ギアレベル８２以下かどうかを判断し、現在ギアレベル８２以下の場合にはステップＳ１０４に進み、現在ギアレベル８２以下でない場合（すなわち現在ギアレベル８２よりも大きい場合）には障害物処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ１０４では、キャラクタ５０に接している障害物を破壊するための処理を行い、障害物処理を終了する。
【０１１９】
なお、本実施形態では、ゲージ量の増加時とゲージ量の減少時とで変化量を同一としているが、本発明はこれに限らず、ゲージ量の増加時とゲージ量の減少時とで変化量を異ならせても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム画面の一例を示す図
【図４】ゲーム画面の他の例を示す図
【図５】ゲージ量の変化の様子を示す図
【図６】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図７】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図８】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図９】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１０】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１１】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１２】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１３】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１４】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図１５】ＷＲＡＭのメモリマップ
【図１６】キャラクタ情報の一例を示す図
【図１７】障害物情報の一例を示す図
【図１８】ゲージ情報の一例を示す図
【図１９】ドリル回転処理の流れを示すフローチャート
【図２０】途中レベル処理の流れを示すフローチャート
【図２１】最大レベル処理の流れを示すフローチャート
【図２２】レベル３処理の流れを示すフローチャート
【図２３】障害物処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２１】
１１  カートリッジ
１３  携帯ゲーム機
１５  操作キー
１５ａ  Ａボタン
１５ｂ  Ｂボタン
１５ｃ  十字キー
１５ｌ  Ｌボタン
１５ｒ  Ｒボタン
１７  ＬＣＤ
１９  スピーカ
２１  ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２７  コネクタ
２９  プロセッサ
３１  ＣＰＵコア
３３  ＬＣＤコントローラ
３５  ＷＲＡＭ
３７  ＶＲＡＭ
３９  周辺回路
４１  サウンドアンプ
５０  キャラクタ
５２  障害物
５４  障害物
５６  障害物
５８  ゲージ画像
６０  ギアボックス
７０  ゲームプログラム
７２  キャラクタ情報
７４  背景情報
７６  障害物情報
７８  ゲージ情報
８０  最大ギアレベル
８２  現在ギアレベル
８４  ゲージ量
８６  折返しフラグ
【図１】
2006314687.tif 000003
【図２】
2006314687.tif 000004
【図３】
2006314687.tif 000005
【図４】
2006314687.tif 000006
【図５】
2006314687.tif 000007
【図６】
2006314687.tif 000008
【図７】
2006314687.tif 000009
【図８】
2006314687.tif 000010
【図９】
2006314687.tif 000011
【図１０】
2006314687.tif 000012
【図１１】
2006314687.tif 000013
【図１２】
2006314687.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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