(57)【要約】      （修正有）【課題】  設定値が管理者の意図の反して変動することなく、内部抽選の処理を適切に行うことができるスロットマシンを提供する。【解決手段】設定手段にで設定された設定値を記憶する記憶手段と、遊技の進行に必要な動作電力を供給する電源供給手段からの電源供給が停止された状態から再度供給された際に、記憶手段の記憶内容が正常であるか判断する記憶内容判断手段を備え、記憶手段の内容が正常でないと判断された場合、遊技制御手段による制御を中止するようにする。  【選択図】    図１１
2006314439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、
前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、
一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、
前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態に移行した場合であっても、ゲームごとの前記内部抽選において前記小役に当選する確率を変更しない小役確率固定手段と、
前記特別遊技状態に移行し、かつ、特定の条件が満たされた場合、前記通常遊技状態よりも前記内部抽選において前記小役および前記特別当選種類とは異なる特殊当選種類に当選する確率を高く変更する特殊当選確率変更手段と、
遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、
所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、
前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能の状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、
前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、
前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が受ける利益の高低度合いを定めた設定値を設定することが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、入賞の発生率（入賞率）を定めた設定値を可変設定することができるスロットマシンが挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。この公知のスロットマシンでは、１回のゲームごとに遊技者所有の価値を掛け数として図柄等を可変表示し、その停止時の表示結果が予め定められた態様になると、入賞を発生させて遊技者に景品メダル等の価値が付与される。入賞を発生させる率（入賞率）は、予め設定されている６段階の設定値（１〜６）によって定められており、設定値が低いほど、そのスロットマシンにおける入賞率は低くなり、逆に設定値が高いほど入賞率は高くなる。
【０００３】
このように設定値は、１台のスロットマシンにおいて遊技者が掛けた価値の数と入賞によって遊技者に付与される価値の数との関係を決定づける（機械割・出玉率を調整する）性質のものであることから、遊技場運営者は、遊技者に与える利益の程度を考慮してスロットマシンの１台ごとに設定値の段階（１〜６）を決めている。したがって、通常は遊技場内にあるスロットマシンの全台が極端な設定値に統一されることはなく、１台ごとに高低いろいろな設定値が設定されている。このため遊技者は、遊技場内でなるべく高い設定値の台を探しあてることに面白みを感じ、そして、自己が選んだ台で遊技を行った結果、より多くの価値を得ることができた場合、遊技者は自己の選択が正しかった（設定値の高い台を探しあてた）ことに大きな満足感を覚えることができる。
【０００４】
また公知のスロットマシンでは、入賞率の設定値がＲＡＭ等の記憶手段に記憶されており、遊技動作中は記憶された設定値にしたがって入賞を発生させる制御が行われているが、動作の異常が検出されると、ＲＡＭを初期化して記憶内容を中央の設定値（設定３）に更新するものとしている。このため公知のスロットマシンによれば、ＲＡＭの記憶内容が強制的に極端な設定値に書き換えられることがないので、異常から復帰した後で続けて遊技を行ったとしても、遊技場運営者または遊技者のいずれかだけが一方的に不利益を被ることがなくなる。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１０２６４１号公報（第２−３頁、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら公知のスロットマシンでは、動作の異常から復帰するためとはいえ、強制的に設定値が中央の値に更新されてしまうため、もともと異常が発生する前の設定値が中央値でなかった場合、遊技場運営者の意図に反して勝手に設定値が変更された状態で遊技が行われてしまう。このため、例えば遊技場運営者において本来は比較的低い設定値を採用していたにもかかわらず、異常から復帰した後は設定値が高くなっているため、その結果、遊技場運営者の予想より多くの価値を遊技者に与えてしまうことになる。
【０００７】
これとは逆に、遊技場運営者が敢えて高い設定値を採用していた場合であっても、異常から復帰した後は中間的な設定値に引き戻されてしまうため、せっかく遊技者が高い設定値であることを信じて遊技に没頭していたにもかかわらず、途中で中間的な設定値に入れ替えられてしまったかのように感じて興ざめとなる。
【０００８】
そこで本発明は、設定値の変動によって遊技場運営者の意図に反した結果を招くことを防止し、また遊技者が興趣を失うことがない技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態に移行した場合であっても、ゲームごとの前記内部抽選において前記小役に当選する確率を変更しない小役確率固定手段と、前記特別遊技状態に移行し、かつ、特定の条件が満たされた場合、前記通常遊技状態よりも前記内部抽選において前記小役および前記特別当選種類とは異なる特殊当選種類に当選する確率を高く変更する特殊当選確率変更手段と、遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能の状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段と、前記設定手段により設定された設定値を含むゲームの進行に関する情報を記憶する記憶手段と、ゲームの進行に必要な動作電力の供給を管理する電源供給手段と、前記電源管理手段から動作電力の供給を受けてゲームの進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段への動作電力の供給が停止された状態から前記電源供給手段により動作電力の供給が新たに開始された際に、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判断する記憶内容判断手段と、前記記憶手段の記憶内容が正常でないと前記記憶内容判断手段により判断された場合、前記遊技制御手段による制御を中止する制御中止手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機では、電源供給手段による動作電力の供給開始の際に、記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判断し、正常でないと判断した場合はそのままでゲームの進行を許可せず、設定変更操作の入力を必ず要求する。つまり本発明の遊技機は、記憶手段の記憶内容が正常でないと記憶内容判断手段により判断された場合、遊技制御手段によるゲームの進行の制御が実行される前に設定変更手段に対する変更操作の入力を要求する。
この場合、遊技場運営者（遊技機の管理者）が設定変更操作の入力を改めて行うことで、本来意図していた設定値に復帰させる（設定し直す）ことができる。このため、電源投入時に設定値を含むゲームの進行に関する情報の記憶内容が破壊・改変されていた場合であっても、設定値の変更操作がされない限り記憶手段において設定値の内容が勝手に書き換えられることはないので、遊技場運営者の知らないところで設定値が勝手に変更され、その変更後の設定値に基づいてゲームが進行してしまうといった不測の事態が生じることはない。したがって、遊技場運営者の意に反して遊技者が一方的に過大な利益を得たり、あるいは、遊技者が自己の判断で高い設定値であると推測していたにもかかわらず、途中で設定値が勝手に変化してしまい、遊技者の予想に反して少ない利益しか受けられなかったりする事態が生じることはない。これにより、遊技場運営者の経営判断に基づく遊技者との間の利益バランスが善良に保たれる。また、遊技者が自己の判断で設定値が高いものと推測して台（個別の遊技機）を選び、その台で遊技を行った場合、その結果を遊技者が受ける利益の高低度合いとして正しく反映させることができるので、遊技者による台選びの面白みを損なわない。
【００１１】
なお記憶手段は、動作電力の供給が絶たれた後も一定期間は記憶内容を保持することが可能であり、記憶内容には設定値を含むゲームの進行に関する情報（設定値の他に、通常遊技状態か特別遊技状態か、遊技価値の掛け数が決定されているか、内部抽選に当選か非当選か等の情報）が含まれている。また遊技制御手段は、電源断後に改めて電源供給管理手段により動作電力の供給が開始される際、記憶手段に記憶された情報に基づいて電源断時の状態を復元することができる。したがって、遊技制御手段は動作電力の供給開始時において、記憶手段の記憶内容が正常であれば、その情報をもとに電源断時の状態に復帰させてゲームの進行を制御することができるが、何らかの要因（外部電波やノイズの介入等）で記憶内容が破損・欠落していれば、そのままでは正常にゲームの進行を制御することができないし、設定値の情報が改変されていたり、失われていたりする可能性がある。このため本発明の遊技機では、動作電力の供給開始時において記憶手段の記憶内容が正常でないと判断された場合、設定値の入力を要求することで遊技場運営者が意図していた設定値を設定し直すとともに、その他の情報に関しては、記憶手段の記憶内容を初期化する処理を実行することで、初期状態からゲームを開始させるものとしている。
【００１２】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、通常遊技状態で行われるゲームで全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されると、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されたと判断された時点で通常遊技状態から特別遊技状態へ移行するので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００１３】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１４】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００１５】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００１６】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００１７】
全ての可動表示体の停止時に、小役図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００１８】
上記の小役は、対応する図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態のゲームで特別当選図柄が特定の態様で停止すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００１９】
ただし、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行することができる頻度は、結局のところ内部抽選での当選確率に依存しており、この当選確率の高低を定めたものが上記の設定値（段階的な設定）である。したがって本発明の遊技機においては、設定値が高く設定されているほど、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行できる頻度が高くなるため、それだけ遊技者の受ける利益の程度が高くなることがわかる。
【００２０】
（解決手段２）
あるいは、本発明の遊技機は独立の構成を有する。すなわち本発明の遊技機は、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、表面に図柄列が形成された複数の可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止したときの図柄の表示態様に基づいてゲームの結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行い、当落の結果を判断する内部抽選手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記小役とは異なる特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、一般的な通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記小役に対応した図柄が規定の態様で表示されると、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示された場合であっても、遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記通常遊技状態で行われるゲームで全ての前記可動表示体の停止時に前記特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示され、前記ゲーム終了手段により遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了すると、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態に移行した場合であっても、ゲームごとの前記内部抽選において前記小役に当選する確率を変更しない小役確率固定手段と、前記特別遊技状態に移行し、かつ、特定の条件が満たされた場合、前記通常遊技状態よりも前記内部抽選において前記小役および前記特別当選種類とは異なる特殊当選種類に当選する確率を高く変更する特殊当選確率変更手段と、遊技者に付与される利益の高低度合いを定めた設定値を、予め規定された範囲内で複数段階に設定する設定手段と、前記設定手段により設定された設定値に基づいて前記内部抽選の当選確率を定める当選確率規定手段と、所定の変更操作を受け付けると、前記変更操作に基づき前記設定手段により設定された設定値を前記規定された範囲内にて変更する設定変更手段と、前記設定変更手段に対して前記変更操作を入力する変更操作入力手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態と、前記変更操作の入力が不可能の状態とを切り替える設定変更状態切替手段と、前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定手段により設定されている現状の設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で前記設定変更手段に対して前記変更操作が入力されると、前記現状の設定値を変更後の候補となる設定値に切り替える設定値候補切替手段と、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態で特定の変更確定操作を受け付けると、この受け付け時において前記変更後の候補となっている設定値を、前記設定変更手段により変更される設定値として確定する変更確定手段と、前記設定手段により設定された設定値を記憶する設定記憶手段と、ゲームの進行に必要な動作電力の供給を管理する電源供給手段と、前記電源管理手段から動作電力の供給を受けてゲームの進行を制御する遊技制御手段と、１回のゲームごとに前記内部抽選手段が前記確率規定手段により定められた当選確率を参照して前記内部抽選を実行する際、前記設定記憶手段に記憶された設定値が前記規定された範囲内のいずれに該当するかを判断する設定範囲判断手段と、前記設定記憶手段に記憶された設定値が前記規定された範囲内のいずれにも該当しないと前記設定範囲判断手段により判断された場合、前記遊技制御手段による制御を中止してゲームの進行を中止するゲーム進行中止手段とを備える。
【００２１】
上記のように設定値は、遊技場運営者によって設定された後もこれを確実に定めておく必要がある。このため本発明の遊技機では設定値を設定記憶手段（解決手段１では記憶手段）によって記憶し、その内容を安定して保持しつつ、必要に応じていつでも利用・参照を可能とする構成を採用する（解決手段１，２に共通）。ただし、設定記憶手段（記憶手段）の記憶内容に何らかの改変が加えられたり、記憶内容の破壊や欠損が生じたりした場合、そのままでは設定値が未確定の状態となってしまう。このように、設定値が未確定の状態でゲームが進行してしまうと、そもそも遊技者が受ける利益の度合いを定める基準（指針）そのものが確定していないため、ゲームごとに遊技価値を与えるべきか否かを決定することもできないし、特別遊技状態への移行を行うべきか否かを判断することもできなくなる。そうすると、遊技者は遊技価値を掛けた分の見返りに期待することができないし、遊技場運営者にとっても、遊技者の掛けた遊技価値に見合った利益の付与を行うことができなくなり、両者の利益バランスを欠く。
【００２２】
このため本発明の遊技機では、１回のゲームごとに行われる内部抽選において設定値の記憶内容が規定の範囲内のいずれに該当するかを判断し、いずれにも該当しないと判断した場合はゲームの進行を中止して設定変更操作の入力を必ず要求する。つまり本発明の遊技機は、設定記憶手段に記憶された設定値が前記規定された範囲内のいずれにも該当しないと前記設定範囲判断手段により判断された場合、前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力を要求する変更操作要求手段を備える。この場合、遊技場運営者（遊技機の管理者）が設定変更操作の入力を改めて行うことで、本来意図していた設定値に復帰させる（設定し直す）ことができるので、遊技場運営者の知らないところで設定値が勝手に変更され、その変更後の設定値に基づいてゲームが進行してしまうといった不測の事態が生じることはない。したがって、遊技場運営者の意に反して遊技者が一方的に過大な利益を得たり、あるいは、遊技者が自己の判断で高い設定値であると推測していたにもかかわらず、途中で設定値が勝手に変化してしまい、遊技者の予想に反して少ない利益しか受けられなかったりする事態が生じることはない。これにより、遊技場運営者の経営判断に基づく遊技者との間の利益バランスが善良に保たれ、遊技場運営者および遊技者の双方が不測の不利益を被ることはなく、双方にとってきわめて有益となる。また、遊技者が自己の判断で設定値が高いものと推測して台（個別の遊技機）を選び、その台で遊技を行った場合、その結果を遊技者が受ける利益の高低度合いとして正しく反映させることができるので、遊技者による台選びの面白みを損なわない。
【００２３】
なお、「記憶された設定値が規定の範囲内のいずれに該当するか」の判断においては、「記憶された設定値が規定の範囲内にあるか否か」を判断することもできる。つまり、判断の結果が「記憶された設定値が規定の範囲内のいずれにも該当しない」であれば、それは「記憶された設定値が規定の範囲内にない」ことを意味する。
【００２４】
また、本発明の遊技機（解決手段２）は設定値を含むゲームの進行に関する情報（設定値の他に、通常遊技状態か特別遊技状態か、遊技価値の掛け数が決定されているか、内部抽選に当選か非当選か等の情報）を記憶する記憶手段を備えてもよい。このような態様であれば、設定変更操作によって設定値が変更された後は設定値以外の情報を初期化する処理を実行することで、初期状態からゲームを開始させることができる。この場合、設定値以外の記憶内容に不具合がある状態でゲームが進行してしまうことがないので、ゲームの進行がスムーズになる。
【００２５】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。したがって、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、通常遊技状態で行われるゲームで全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されると、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の態様で表示されたと判断された時点で通常遊技状態から特別遊技状態へ移行するので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【００２６】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当り値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００２７】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当り値が割り当てられている。当り値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当り値の範囲内にあれば、その当り値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当り値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００２８】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００２９】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄が含まれている。また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。
【００３０】
全ての可動表示体の停止時に、小役図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「特定の態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００３１】
上記の小役は、対応する図柄が特定の態様で停止すると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、一般的な通常遊技状態のゲームで特別当選図柄が特定の態様で停止すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この特別遊技状態に移行すると、通常遊技状態と比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００３２】
ただし、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行することができる頻度は、結局のところ内部抽選での当選確率に依存しており、この当選確率の高低を定めたものが上記の設定値（段階的な設定）である。したがって本発明の遊技機においては、設定値が高く設定されているほど、小役によって遊技価値を獲得できる頻度や、特別遊技状態に移行できる頻度が高くなるため、それだけ遊技者の受ける利益の程度が高くなることがわかる。
【００３３】
（解決手段３）
解決手段１において、本発明の遊技機は、前記記憶手段の記憶内容が正常でないと前記記憶内容判断手段により判断された場合、前記設定手段により設定された設定値の内容に不具合がある旨を開示する設定不具合開示手段をさらに備える。
【００３４】
通常、設定値は遊技場運営者が厳格に管理している秘密事項であり、安易に設定値の情報が遊技機の外部に知らされる（遊技機自身が設定値を表示する）ことはない。このように、記憶手段に記憶された設定値は外部から簡単に知ることができない情報であるため、台ごとに定めた設定値の記憶内容が改変されてしまったり、記憶内容に破壊、欠損等が生じたりした場合であっても、これを遊技場運営者が一つ一つ発見することは容易でない。そこで本解決手段では、設定値の内容に不具合が生じた場合、その旨を遊技機の外部に向けて開示する（このときだけは秘密にせず、敢えて知らせる）ことで、遊技場運営者が容易に設定値の不具合を発見できる構成を採用する。この場合、設定値に不具合が生じたことを遊技場運営者が正確に知ることができるので、遊技機の管理体制が大きく向上する。
【００３５】
（解決手段４）
あるいは解決手段２において、本発明の遊技機は、前記設定記憶手段に記憶された設定値が前記規定された範囲内のいずれにも該当しないと前記設定範囲判断手段により判断された場合、前記設定手段により設定された設定値の内容に不具合がある旨を開示する設定不具合開示手段をさらに備える。
【００３６】
この場合も解決手段３と同様に、設定記憶手段に記憶された設定値に不具合が生じたことを遊技場運営者が正確に知ることができるので、遊技機の管理体制が大きく向上する。
【００３７】
（解決手段５）
解決手段１から４において、本発明の遊技機は、前記変更操作要求手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が要求された場合、前記設定変更手段により前記変更操作に基づく設定値の変更が行われた場合にのみ、前記遊技制御手段によりゲームの進行の制御が実行されることを許可するゲーム進行許可手段をさらに備える。
【００３８】
この場合、電源投入時に設定値が規定された範囲内にないことが発覚すると、遊技場運営者が設定値の変更操作を行わない限りゲームの進行が許可されないので、遊技機において実行される処理（電源投入時処理）の中で自動的に設定値が定められてしまうことはない。したがって、電源投入時に設定値の内容に不具合が生じていた場合、遊技場運営者が本来意図していた設定値に復帰させた状態でゲームを進行させることができるので、上記のように遊技場運営者および遊技者のそれぞれにとって有益である。
【００３９】
（解決手段６）
解決手段２から４において、本発明の遊技機は、前記ゲーム進行中止手段によりゲームの進行が中止された場合、前記設定変更手段により前記変更操作に基づく設定値の変更が行われた場合にのみ、前記遊技制御手段によりゲームの進行の制御が実行されることを許可するゲーム進行許可手段をさらに備える。
【００４０】
この場合、設定値の不具合によって単にゲームの進行が中止されるだけでなく、遊技場運営者が設定値の変更操作を行うことでゲームの進行が再開可能となる。ただし、ゲームの再開が可能となるのは設定変更操作が行われた場合だけであるので、遊技機において実行される処理の中で自動的に設定値が定められてしまうことはない。したがって、設定値の内容に不具合が生じた場合であっても、遊技場運営者が本来意図していた設定値に復帰させた状態でゲームを再開させることができるので、上記のように遊技場運営者および遊技者のそれぞれにとって有益である。
【００４１】
（解決手段７）
解決手段１から６において、本発明の遊技機は、前記変更操作要求手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が要求された状態で、前記設定変更状態切替手段により前記設定変更手段に対する前記変更操作の入力が可能な状態に切り替えられた場合、前記設定値表示手段による現状の設定値の表示に代えて、設定値が前記規定された範囲内にない旨の表示を行う範囲外表示手段と、前記範囲外表示手段により設定値が前記規定された範囲内にない旨の表示が行われている状態で前記変更確定手段に対する前記変更確定操作の入力がなされた場合であっても、前記変更確定操作の受け付けを無効とする変更確定操作無効化手段とをさらに備える。
【００４２】
通常の設定変更操作では、設定値表示手段によって現状の設定値（変更後の候補となる設定値）が表示されるため、遊技場運営者は、この表示を確認しながら所望の設定値を定めると、最終的にこれを確定する操作を行う。ただし、設定値の不具合によってゲームが進行不能となり、その復旧のために設定変更操作が行われる場合、設定値が未確定のまま変更確定操作が行われてしまうと、相変わらず規定の範囲内に設定値が回復しないままゲームが進行してしまうことになる。
【００４３】
このため本解決手段では、設定値に不具合が生じたことで設定変更操作が行われる場合は、設定値が規定の範囲内にない旨の表示（エラー表示）がなされた状態で設定変更を確定する操作が行われたとしても、その操作を無効とする。これにより、設定値が未確定の状態でゲームが進行する事態が確実に回避されるので、上記と同様に遊技場運営者および遊技者の双方にとって有益である。
【００４４】
（解決手段８）
解決手段１から７において、前記遊技制御手段は、前記電源管理手段から供給される動作電力の出力電圧を監視し、前記動作電力の供給が停止されることを予測すると停電予告信号を出力する電源監視部と、前記停電予告信号を入力するための複数の入力経路を有し、このうち所定の入力経路からは必要に応じて前記停電予告信号の入力状態を確認する一方、特定の入力経路からは優先的に前記停電予告信号の入力を受け付ける制御処理部とを備えており、前記制御処理部は、前記特定の入力経路から前記停電予告信号の入力を受け付けると、ゲームの進行を制御する状態からゲームの進行状態を保存するための停電時割込み処理を実行する状態に移行し、この停電時割込み処理において前記特定の入力経路とは別の所定の入力経路に対する前記停電予告信号の入力の有無を確認した結果、前記停電予告信号が入力されていれば前記停電時割込み処理を継続し、前記停電予告信号の入力が無ければゲームの進行を制御する状態に復帰することが好ましい。
【００４５】
この場合、遊技機の動作に必要な電力の供給停止が予測されると、制御処理部において直ちに停電時割込み処理が実行されるが、この停電時割込み処理において再度、停電予告信号の有無を確認することで、その後の処理の仕方を適切に決定することができる。すなわち、制御処理部にて停電時割込み処理に移行した場合であっても、実際には電源監視部から停電予告信号が出力されていなければ、それは制御処理部への特定の入力経路に何らかの外乱（電気ノイズ等）が影響を及ぼしたためであると考えられる。この場合、制御処理部は元通りゲームの進行を制御する状態に復帰するので、不用意に停電時割込み処理がそのまま継続してしまう事態が有効に回避される。
【００４６】
この点、例えばノイズ等の影響によって頻繁に停電時割込み処理が実行されると、ゲームの進行状態を保存するために記憶手段の記憶内容を保存（バックアップ）する処理が頻繁に行われることになるが、このような処理が頻繁に行われると、何らかの影響によって設定値の記憶内容に破壊や欠損等が生じることもあり得るが、本解決手段では、このように設定値の内容に不具合が生じる要因を有効に除去することができる。
【００４７】
（解決手段９）
あるいは解決手段１から７において、前記電源供給管理手段は、前記動作電力の出力電圧を監視し、前記動作電力の供給の停止を予測すると停電予告信号を出力する電源監視部を備え、前記遊技制御手段は、前記停電予告信号を入力するための複数の入力経路を有し、このうち所定の入力経路からは必要に応じて前記停電予告信号の入力状態を確認する一方、特定の入力経路からは優先的に前記停電予告信号の入力を受け付ける制御処理部を備えており、前記制御処理部は、前記特定の入力経路から前記停電予告信号の入力を受け付けると、ゲームの進行を制御する状態からゲームの進行状態を保存するための停電時割込み処理を実行する状態に移行し、この停電時割込み処理において前記特定の入力経路とは別の所定の入力経路に対する前記停電予告信号の入力の有無を確認した結果、前記停電予告信号が入力されていれば前記停電時割込み処理を継続し、前記停電予告信号の入力が無ければゲームの進行を制御する状態に復帰する態様であってもよい。
【００４８】
この場合も解決手段８と同様に、制御処理部において不用意に停電時割込み処理が継続してしまう事態が有効に回避される。
【発明の効果】
【００４９】
本発明の遊技機は、遊技場運営者および遊技者の双方に有益な状態でゲームを進行させることができるので、遊技場運営者の主体的な経営判断を阻害することがないし、遊技者が自己に有利な設定値を有する台を選択した場合、その選択に見合った利益を遊技者が正当に受けることができるので、最後まで興趣の低下を招きにくい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、本発明をスロットマシン（回胴式遊技機の一態様）に適用した一実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００５１】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体であるメダル（遊技メダル）を遊技価値としてゲームを行うことができるタイプのものである。遊技価値は、遊技場（ホール）において１回ごとのゲームについて掛ける対象となったり、ゲームの結果に応じた特典として払い出しの対象となったりする価値を有するものである。
【００５２】
この他にも回胴式遊技機には遊技球を遊技価値として用いるタイプ（遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う遊技機）や、遊技価値を情報として記録する記録媒体（磁気カード、ＩＣカード等）を用いるタイプもあり、こちらのタイプも実施の形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００５３】
（１．スロットマシンの概要）
スロットマシン１の本体（遊技機本体）は、箱形の本体部２および前面扉４（前面部材）から構成されている。図１中、本体部２は前面扉４の奥側に隠れて位置しており、その正面からみた外形は前面扉４とほぼ一致している。すなわち、本体部２は縦長の箱形状をなしており、その前面側の開口が前面扉４でぴったり閉塞されている。図１には示されていないが、本体部２の内部はある程度の奥行きを有した収容空間となっており、この内部に各種の構成要素が収容されている。
【００５４】
（１−１．前面部材）
前面扉４はその左側端部にて本体部２にヒンジ機構を介して接合されており、このヒンジ機構の働きにより、前面扉４は左側を基端として開閉動作することができる。また図１には示されていないが、前面扉４の右側端部には、その裏側の位置にラッチ機構を有した錠装置が設けられており、一方、本体部２の右側壁には、その内側の位置にストライカが設置されている。図示のように前面扉４が本体部２の前面を閉塞した状態では、本体部２のストライカが前面扉４のラッチ機構を受け止め、そのラッチ（係止片・係止爪等）と噛み合うことで前面扉４が施錠される。
【００５５】
また、前面扉４の右側縁部には鍵穴付きのキーシリンダ部４８が設置されており、ホールにて管理されている専用鍵を鍵穴に挿入して時計回り方向にひねれば、本体部２のストライカと前面扉４のラッチとの噛み合いが外れ、前面扉４の施錠が解除された状態となる。この状態でホールの管理者が前面扉４を手間側へ引くと、そのまま前面扉４を片開き式に開くことができる。
【００５６】
前面扉４は通常、遊技者に正面から相対する部材であり、それゆえ前面扉４には装飾的な要素が各所に配置されている。すなわち、前面扉４の表面にはめっき処理（クロームめっき、着色クロームめっき、ゴールドめっき等）が施されており、それゆえ前面扉４は、全体として金属的な重厚感のあるイメージを観るものに与えている。
【００５７】
（１−２．画像表示装置）
前面扉４はその上半分に比較的大型の液晶表示装置５８を備えている。液晶表示装置５８は前面扉４の前面に沿って設置されており、それゆえ遊技者はほぼ正面から液晶表示装置５８を視認することができる。液晶表示装置５８は、その横幅が前面扉４の幅方向に大きく拡がっており、また縦方向の長さは前面扉４の中央あたりから上半分のほぼ全域を占めるほどの大きさ（画面サイズが１９インチ程度）を有している。
【００５８】
（１−３．図柄表示部）
液晶表示装置５８の表示画面（表示領域）には、中央から僅かに下寄りの位置に表示窓６が形成されている。表示窓６は横長の矩形形状をなしており、この表示窓６の部位では液晶表示装置５８が透明な状態となっている。つまり、液晶表示装置５８は前面側の液晶表示パネルの背後に光拡散板、導光板、反射板等の構成部材を重ね合わせることで構成されているが、表示窓６に相当する部位には光拡散板や導光板、反射板等の構成部材が配置されておらず、液晶表示パネル（液晶層と２枚のアレイ基板）だけが配置された状態となっている。それゆえ本実施形態では、表示窓６を通じて前面扉４（液晶表示装置５８）の奥を視認することが可能となっている。
【００５９】
（１−４．可動表示体）
表示窓６の奥には、図柄を表示するための可動表示体として３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが配置されている。これら３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、本体部２の内部に配置されている。３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは本体部２の内部で横方向に並んで配置されており、その並び位置を冠して左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃとしてそれぞれ呼び分けられている。
【００６０】
（１−５．操作部）
前面扉４において、液晶表示装置５８の部分は全体的に奥まっているが、前面扉４の下半分の部位は表示窓６（液晶表示装置５８の画面）よりも前面側に突出するようにして成形されており、それゆえ下半分の部位と液晶表示装置５８との間には前後方向への段差が与えられている。この段差を埋めるようにして、前面扉４の下半分の部位には右側にメダルの投入口２６が設けられているほか、左側に１ベットボタン１２およびＭＡＸベットボタン１６が間隔をおいて配置されている。
【００６１】
遊技者は投入口２６を通じて１枚ずつメダルを投入することができ、投入されたメダルはゲームごとの掛け数（ベット数）となり、最大のベット数を超えて投入されたメダルはクレジットとして貯留される。また遊技者は、いずれかのベットボタン１２，１６を操作（押し下げ操作）すると、残存するクレジットの中からベット数を決定することができる。このうち左端側に位置する１ベットボタン１２は、最初（ベット数がない状態）の操作で１ベット（１枚掛け）に対応し、この後の繰り返し操作はベット数を１ずつ加算することに対応する。したがって、遊技者が１ベットボタン１２を２回操作すれば２ベットになり、さらにもう１回操作すれば３ベットになる。もう一方のＭＡＸベットボタン１６は、１回の操作で最大ベット数に対応する。本実施形態の場合、通常ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームでは最大ベット数が３であり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）では１である。
【００６２】
なお、前面扉４の左端部には貯留精算ボタン４６が配置されており、遊技者はこの貯留精算ボタン４６を操作することでクレジットの貯留を精算し、メダルの返却を受けることができる。
【００６３】
また前面扉４には、上記のベットボタン１２，１６の下方の位置に始動レバー１８が設けられており、この始動レバー１８は、前面扉４から前面側へ突出するようにして配置されている。なお、始動レバー１８の操作態様については、これを押し下げるもの、押し上げるもの、上下左右を含むいずれかの方向へ傾斜させるもの等のパターンがある。いずれにしても、遊技者は始動レバー１８を操作することで、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始（始動）させることができる。
【００６４】
また前面扉４の中央位置には、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４が横方向に３つ並んで配置されている。始動レバー１８が操作されて３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転した後、遊技者が左停止ボタン２０、中停止ボタン２２および右停止ボタン２４を１つずつ操作（例えば押し込む操作）すると、その操作順に対応する左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの回転が停止される。
【００６５】
（１−６．表示部）
前面扉４には、その上部位置に３つのベットランプ（有効ラインランプ）４２ａ，４２ｂ，４２ｃが配置されており、これらベットランプ４２ａ〜４２ｃの点灯数によってゲームごとのベット数（１〜３）が表示されるものとなっている。３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃは上下に並べて配置されており、一番下のベットランプ４２ｃだけが点灯するとベット数として１（１枚掛け）が表示され、下から２つのベットランプ４２ｂ，４２ｃがともに点灯するとベット数として２（２枚掛け）が表示され、そして３つのベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃが点灯するとベット数として３が表示される。
【００６６】
また前面扉４には、その上部位置にクレジット数表示部３０、ゲーム数表示部３２および払出枚数表示部３４が設けられており、これら表示部には７セグメントＬＥＤ等によってクレジット数、ゲームカウント数、払出枚数等の各種数値情報が表示される。
【００６７】
遊技者は１回のゲームごとに必要な掛け数に相当する枚数のメダルを投入していけばよいが、遊技者が保有するメダルを前もってスロットマシン１に投入しておくことで、便宜上、クレジットとして貯留させることができ、クレジット数表示部３０には現在のクレジット数が数値表示される。なお本実施形態のスロットマシン１では、クレジットとして貯留が可能な上限値が最大でメダル５０枚分である。またクレジット数表示部３０は、スロットマシン１の設定を変更する際に設定値（１〜６）を表示する設定値表示部（設定値表示手段）としても機能する。なお、スロットマシン１の設定についてはさらに後述する。
【００６８】
また、１回のゲームの結果として遊技者にメダルが付与される場合、その付与されるメダル枚数が払出枚数表示部３４に数値表示される。また払出枚数表示部３４は、スロットマシン１に発生した各種の障害の種類（エラーコード）を表示するエラー表示部としても機能する。
【００６９】
ゲーム数表示部３２には、特別な遊技状態であるビッグボーナス（ＢＢ）中に提供される小役ゲームの残回数や、レギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。遊技者はここでの数値表示から、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中における残りゲーム数を確認しながらゲームを進行することができる。
【００７０】
同じく前面扉４の上部位置には、メダルインランプ３６、スタートランプ２８およびボーナスフラグ告知ランプ４４が配置されている。メダルインランプ３６は、その点灯によってメダルの投入受け付けが可能である旨を表示し、遊技者にメダルの投入を促す働きをする。反対にメダルインランプ３６が消灯していれば、それはメダルの投入受け付けが不可であることを意味する。
【００７１】
またスタートランプ２８は、その点灯によって始動レバー１８の操作受け付けが可能である旨を表示し、遊技者に始動レバー１８の操作を促す働きをしている。そして始動レバー１８の操作が有効に受け付けられると、スタートランプ２８が消灯して始動レバー１８の操作受け付けが不可となる。
【００７２】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、その点灯によってビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選している旨（ボーナス図柄を揃えることができる状態）を表示する。その他、図１には示されていないが、スロットマシン１には公知の表示部として、リールの始動待ち状態を表示するウェイトランプや、今回のゲームが再遊技であることを表すリプレイランプ、ボーナスゲーム中であることを表す状態表示ランプ、ゲームの終了（打ち止め）を表すゲームオーバーランプ等を設けることができる。
【００７３】
前面扉４の下部分には化粧パネル５０が設置されている。化粧パネル５０には装飾的なデザインが施されており、そこにはスロットマシン１の機種名やゲームコンセプトを象徴する装飾画が描かれているほか、スロットマシン１の役構成や払出枚数等の情報が表示されている。
【００７４】
前面扉４の下縁部にはメダルの払出口５２および受皿５４が形成されており、払出口５２は受皿５４の奥に位置する。払出口５２から払い出されたり、返却されたりしたメダルは受皿５４にて受け止められる。
【００７５】
（１−７．演出要素）
その他、スロットマシン１には、遊技の進行に伴う演出を行うための要素が装備されている。例えば、前面扉４の上部位置には、左右で一対のスピーカ５６（音響機器）が設置されている。また、前面扉４の左右側縁部にはランプ６０，６２，６４が設置されており、これらランプ６０，６２，６４には発光体としてＬＥＤが内蔵されているほか、その前面がカラフルな（例えば赤色、青色、黄色、橙色等）樹脂製の光拡散カバーで覆われている。
【００７６】
（２．内部の構成）
図２は、前面扉４を開放した状態で本体部２の内部を示している。通常、前面扉４を頻繁に取り外しすることはないが、図２では構造の理解を容易にするため、便宜上、前面扉４が取り外された状態で示されている。
【００７７】
（２−１．リール）
本体部２の内部には支持棚２ａが設けられており、この支持棚２ａは、本体部２の内部を上下に仕切るようにして左右および前後に延びている。支持棚２ａの上に３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設置されており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４が閉じられた状態で、ちょうど表示窓６を通して前面側から視認される位置にある。
【００７８】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは横型円筒形状に成形されており、外周にはそれぞれリール帯と称する光透過性の帯状材が巻かれている。リール帯には複数（本実施形態では２１個）の図柄が１列をなして付されており、このようなリール帯が１周するように巻かれることで、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面に図柄列が形成されている。図柄にはいくつか種類があり、例えば数字の「７」や「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ＲＥＰＬＡＹ」等の文字、ベル、スイカ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００７９】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの内周側にはリールバックライト１４４が配置されており、このリールバックライト１４４は対応する各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、表示窓６内で上段、中段、下段に位置する図柄に背後からバックライト（透過光）をあてることで、図柄を点灯表示させることができる。
【００８０】
（２−２．ホッパ装置）
また本体部２の内部には、底板の上面にホッパ装置７８が設置されており、さらにホッパ装置７８の右脇の位置にはメダル補助収納庫８４が設置されている。ホッパ装置７８はモータを内蔵し、このモータの駆動により貯えたメダルを１枚ずつ払い出す機能を有している。また上記の投入口２６から投入されたメダルはホッパ装置７８に受け止められ、ここに貯えられる。ホッパ装置７８は相当枚数（例えば２０００枚程度）のメダルを貯えられるだけの容量を有しているが、容量オーバーになるとメダルが右方向へ溢れ出て、その溢れた分がメダル補助収納庫８４に収納される。
【００８１】
（２−３．電子機器類）
本体部２の内部には各種の電子機器類が設置されている。図２中、主なものは電源ユニット７０のほか、メイン制御基板９２やサブ制御基板９４、外部端子板９６等の基板類である。
【００８２】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。さらに、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部２に対して強固に締結されている。したがって、不正目的で基板ボックスそのものを本体部２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【００８３】
（３．スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。
【００８４】
（３−１．メイン制御基板〔遊技制御手段〕）
上記のメイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を統括的に制御するためのものである。メイン制御基板９２には、ＣＰＵ１１０やＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４等の電子部品が実装されている（この例ではＲＯＭ・ＲＡＭ内蔵型ＣＰＵである。）。メイン制御基板９２は主に遊技者の利益に関わる内部抽選を行い、その抽選結果に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置を制御する機能を有する。
【００８５】
またメイン制御基板９２には、電源監視ＩＣ１１６（電源監視部）が実装されており、この電源監視ＩＣ１１６は、電源ユニット７０から供給される動作電力（＋２４Ｖ，＋１２Ｖ）の出力電圧を監視する機能を有する。例えば、電源スイッチ７６をＯＦＦにする操作によって出力電圧が低下（例えば＋２２Ｖ以下に低下）すると、その低下が電源監視ＩＣ１１６によって検出される。電源監視ＩＣ１１６は出力電圧の低下を検出すると、停電信号（停電予告信号）を出力する。
【００８６】
ＣＰＵ１１０は、外部割り込み（マスカブル割込み）を発生させるためのＩＮＴ端子１１０ａを有する。また、電源監視ＩＣ１１６から出力される停電信号は２系統の信号経路に分岐してＣＰＵ１１０に入力されており、このうち１つの経路はＣＰＵ１１０のＩＮＴ端子１１０ａに接続され、もう１つの経路はＣＰＵ１１０の入力ポート１１０ｂに接続されている。ＣＰＵ１１０のＩＮＴ端子１１０ａに停電信号が入力されると、ＣＰＵ１１０は割込み処理として停電時割込み処理を実行する。すなわちＣＰＵ１１０は、ＩＮＴ端子１１０ａに入力される信号がローレベルに切り替わると、現在実行中の定期処理（図４の回胴遊技処理）に優先して割込み処理（停電時割り込み処理）を実行する。この場合、ＣＰＵ１１０のプログラムカウンタが割込み処理の先頭アドレスに変更されるので、ＣＰＵ１１０は直ちに割込み処理の先頭アドレスに設定されている命令を実行する状態に移行する。このようにノンマスカブル割込みが発生すると、ＣＰＵ１１０が現在実行中の定期処理を中断し、そこに割り込むようにして別の処理（停電時割込み処理）が優先的に実行されることになる。なお、停電時割込み処理については後述する。
【００８７】
図３に示されているように、上記の操作部である１ベットボタン１２やＭＡＸベットボタン１６、始動レバー１８、左停止ボタン２０、中停止ボタン２２、右停止ボタン２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作部は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板９２に出力する。
【００８８】
また上記の表示部であるクレジット数表示部３０やゲーム数表示部３２、払出枚数表示部３４、メダルインランプ３６、スタートランプ２８、ベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃ等はメイン制御基板９２に接続されている。メイン制御基板９２は、遊技の進行を制御する過程で各表示部にて必要な情報を表示（点灯表示、数値表示）することができる。
【００８９】
またスロットマシン１は、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを個別に回転させるため、左リール駆動モータ８８ａ、中リール駆動モータ８８ｂ、右リール駆動モータ８８ｃを有している。これらリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃはステッピングモータからなり、それゆえメイン制御基板９２からは、各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの駆動（回転・停止）を制御するための駆動パルス信号が個別に出力される。
【００９０】
またスロットマシン１は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するため、左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃを有しており、これらリール位置センサ１０６ａ，１０６ｂ，１０６ｃからの検出信号（基準位置信号）がメイン制御基板９２に入力されている。メイン制御基板９２はこの検出信号に基づいて各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する位置（いずれの図柄が表示窓６内のどの位置に存在しているか）を割り出し、その停止時にいずれの図柄を有効ライン上に停止させるかの制御、つまりリール制御を実行することができる。
【００９１】
リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時にメダルの払い出しが必要となる場合、メイン制御基板９２はホッパ装置７８に対して駆動信号（ＯＮ信号）を出力し、払出用のモータを駆動する制御を行う。一方、ホッパ装置７８には払出センサ９８が内蔵されており、この払出センサ９８は実際に払い出されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、実際の払出枚数が規定の払出枚数に達すると、そこで払出用モータの駆動を停止させる。
【００９２】
一方、スロットマシン１はメダル満タンセンサ８６を備えており、上記のメダル補助収納庫８４内にある程度の量のメダルが溜まると、メダル満タンセンサ８６から検出信号が出力される。この検出信号を受け取ると、メイン制御基板９２は障害発生と判断して遊技の進行を一時中断し、上記の払出枚数表示部（エラー表示部）３４にてエラーコードを表示させる処理を行う。
【００９３】
一方、前面扉４の裏側には、錠装置と一体にエラー解除センサ１００が設置されている。ホールの従業員は上記のキーシリンダ部４８に専用キーを差し込んだ状態で、これを反時計回り方向にひねることでエラー解除操作を行うことができ、このようなエラー解除操作がなされると、エラー解除センサ１００から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は既にメダル満タン等の障害が取り除かれていることと、合わせてエラー解除操作がなされたことを各検出信号に基づいて判断すると、エラーコードの表示を止めて遊技を続行可能な状態に復帰させる（エラー解除）処理を行う。なお、ここではメダル満タンを障害の例に挙げているが、この他にも各種障害には投入メダル通過時間エラー（メダルの滞留）、投入メダル通過チェックエラー（重複検出等）、投入メダル逆行エラー（メダル投入通路内での逆行）、ホッパーエンプティエラー（メダル切れ）、ホッパージャムエラー（ホッパ内でのメダル詰まり）、イリーガルヒットエラー（リール制御上の障害）等がある。
【００９４】
また、前面扉４の背面側（本体部２の内部）には、投入口２６の奥にメダル投入通路が形成されており、このメダル投入通路の途中に投入センサ１０４およびロックアウトソレノイド１０２が設置されている。投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、その検出信号をメイン制御基板９２に出力する。メイン制御基板９２は、投入センサ１０４からの検出信号に基づき、投入されたメダルがメダル投入通路を正常に通過したか否かの判断（通過に要した時間・通過方向の判断）をする。一方のロックアウトソレノイド１０２は、メダル投入通路を開閉する役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、非作動の状態でメダル投入通路を閉塞しているが、作動時にはメダル投入通路を開き、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。
【００９５】
逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動になるとメダル投入通路が閉塞されてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま受皿５４に返却される。これにより、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９６】
（３−２．外部端子板）
メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介してホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６は、メダルの出入信号（投入メダル信号や払出メダル信号）のほか、メイン制御基板９２から送信される各種信号（ＢＢ中、ＲＢ中等を表す遊技ステータス）をホールコンピュータ１０８に中継している。なお、「ＢＢ」はビッグボーナス、「ＲＢ」はレギュラーボーナスの略号であり、本実施形態では、いずれも公知の内容と同じである。
【００９７】
（３−３．サブ制御基板〔演出制御手段〕）
上記のサブ制御基板９４には、ＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、オーディオアンプ１２６、音源ＩＣ１２８（音響機器）等が実装されている。サブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号に基づいて、例えば液晶表示装置５８による画像の表示や、スピーカ５６の作動を制御するほか、ランプ（ＬＥＤ）６０，６２，６４の点灯または点滅を制御している。
【００９８】
さらにサブ制御基板９４は、メイン制御基板９２から送信される指令信号（メダル投入音コマンド、ベット操作音コマンド、払出音コマンド等）を受け取って、液晶表示装置５８やスピーカ５６、ランプ６０，６２，６４の制御を実行することもできる。
【００９９】
前面扉４の背面には、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃの表面を照らすためのリール照明用ライト１４２が装備されており、このリール照明用ライト１４２は上記のリールバックライト１４４とともにサブ制御基板９４により点灯状態を制御されている。リール照明用ライト１４２は冷陰極管等の白色照明からなり、左リール１０ａ、中リール１０ｂ、右リール１０ｃを均等に照らすべく表示窓６の上縁部の裏側に配置されている。
【０１００】
（３−４．電源ユニット〔電源供給手段〕）
上記の電源ユニット７０は外部電源（例えばＡＣ１００Ｖ）から電力を取り込み、スロットマシン１の作動に必要な電力（例えばＤＣ２４Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）を生成する。本実施形態では、電源ユニット７０からメイン制御基板９２に電力が供給され、そして、メイン制御基板９２を中継してリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃやホッパ装置７８、サブ制御基板９４、各種演出要素に必要な動作電力が供給される。
【０１０１】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも本体部２の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（１〜６の設定値）を変更するためのものである（設定変更状態切替手段）。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。設定の変更は、スロットマシン１の出玉率（投入枚数に対する払出枚数の割合）を段階的に変更するためのものであり、通常、設定１（設定値が１）で最も低い出玉率となり、設定６（設定値が６）で最も高い出玉率となる。なお、このような設定の変更は遊技場の責任者によって行われる（設定変更手段、変更操作入力手段）。
【０１０２】
また本体部２の内部に扉開放センサ１３２が設置されており、前面扉４が開放されると、扉開放センサ１３２から検出信号が出力される。メイン制御基板９２は扉開放センサ１３２からの検出信号に基づいて前面扉４の開閉状態を判別することができ、前面扉４が開放状態であると判断した場合、その旨を表す信号を外部端子板９６からホールコンピュータ１０８に送信することができる。
【０１０３】
（４．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１０４】
（４−１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０５】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を停止させてその停止位置を制御するものであり、これは一般に「リール制御」と称される処理に該当する。一般的にリール制御には、テーブル方式とコントロール方式の２つの方式があるが、本実施形態ではテーブル方式による。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０６】
停止処理によってリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転が停止されると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ態様（または停止態様、表示態様、出目）を判断し、予め規定された組み合わせに該当する場合はそれに応じたゲーム結果を提供するためのものである。
【０１０７】
（４−２．図柄の組み合わせ例）
停止処理で判断される規定の図柄の組み合わせには、例えば同一種類の図柄（例えば「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「７」，「ＢＡＲ」等）が３つ揃う組み合わせや、複数種類の図柄を組み合わせたもの（例えば「７−７−ＢＡＲ」等）がある。その他に、１種類の図柄（例えば「チェリー」）が左端（左リール１０ａに表示される）の位置に存在していれば、その他の２つの図柄（中図柄・右図柄）の種類を問わない単図柄の組み合わせ（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」等と表記されることが多い）も規定されている。
【０１０８】
（４−３．ゲーム結果・特典）
また、ゲーム結果として遊技者に付与される特典には、例えばメダルの払い出しや各種ボーナスゲームへの移行、再遊技（リプレイ）等がある。一般的に、メダルの払い出しがある図柄の組み合わせを「小役」と称し、その組み合わせを構成する図柄を「小役図柄」等と称する。また再遊技（リプレイ）は、そのゲームと同じ掛け数で次回のゲームを行うことができるものであり、これに対応する組み合わせは「リプレイ」と称され、その組み合わせを構成する図柄は「リプレイ図柄」等と称される。さらに、ボーナスゲームへの移行契機となる組み合わせを構成する図柄は「ボーナス図柄」等と称される。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
（４−４．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダルの投入またはベット操作をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。メダルの投入またはベット操作があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じたベットランプ４２ａ，４２ｂ，４２ｃの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１１０】
通常のゲームで何枚のメダルを掛けるか、つまり、ベット数をいくつにするかは遊技者が１〜３の範囲で選ぶことができる機種もあれば、３枚掛けしかない機種（３枚掛け専用）もある。スロットマシン１のゲームにおいて、ベット数の違いは表示窓６内に規定される有効ライン数の違いとなる。またベット数が違うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中以外は内部抽選の当選確率も異なる。通常、表示窓６内には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて縦方向に３つの図柄が有効に表示されるため、表示窓６全体として９個の図柄が行列状に並ぶことになるが、有効ラインは、表示窓６内で並んだ図柄を３つで１つの組み合わせとして見る方向を規定するための仮想的なラインである。
【０１１１】
例えば、ベット数が１であると有効ラインは１本だけとなり、この場合の有効ラインは行列の中段位置で水平方向に規定される。ベット数が２に増えると、中段位置に加えて上下段の各位置に水平方向の有効ラインが２本追加され、全部で３本の有効ラインが規定される。そして、ベット数が最大（＝３）になると、斜め方向に図柄を組み合わせとしてみる右上がりと右下がりの有効ラインが２本追加され、全部で５本の有効ラインが規定されることになる。これら有効ラインはいずれも直線的であるが、これ以外にも途中で折れ曲がった状態の有効ラインが規定される場合もあり、これらは「変則ライン」等と呼ばれる。
【０１１２】
いずれにしても、メダル投入またはベット操作の受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作（始動操作）すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１１３】
また始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１１４】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出した乱数を用いて内部的な抽選が行われる。ＲＯＭ１１２には内部抽選の当り値を定めた抽選テーブルが記憶されており、抽選テーブルには予め各種小役、リプレイ、各種ボーナスの当り値が定められている。したがって、各種小役、リプレイ、各種ボーナスの当選確率は、全乱数値（例えば０〜６５５３５）のうちの当り値の数で決まることになる。また、当選確率（抽選テーブルが有する当り値の数）はスロットマシン１の設定によって異なり、一般的に設定値が高くなるほど当選確率が高くなる抽選テーブルが使用される（当選確率規定手段）。ここで「内部的」と称しているのは、あくまでメイン制御基板９２の制御処理において抽選が行われるからであり、抽選の中味（具体的な乱数値、当り値等）が遊技者からは感得されないことを受けたものである。いずれにしても、フラグ処理では抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選結果の種類（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ等）に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。なお、抽選に落選すると、落選（はずれ）を表すフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０６で抽出された乱数値が特殊なはずれに該当する場合、特殊はずれを表すフラグがＯＮになる態様であってもよい。
【０１１５】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動、つまり、リールモータによる回転が開始され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１１６】
以上の処理が行われると、図５の始動処理はリターンされて次にリール停止処理が実行される。
【０１１７】
（４−３．リール停止処理）
図６は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については基本的に公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１１８】
図６に示されているように、リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０１１９】
リール制御テーブルが選択されると、次の手順は３つある停止ボタン２０，２２，２４のいずれかが押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７）。すなわち、これらの待ち受け状態で、左・中・右の各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中（停止フラグ＝０？）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。未だいずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７の判断が全て否定（Ｎｏ）される。さらに、この段階では全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していないため、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１２０】
遊技者の停止操作、つまり、各停止ボタン２０，２２，２４が押下された場合は次の処理が行われる。本実施形態では、停止ボタン２０，２２，２４を遊技者が所望する順序で押下することができる。
【０１２１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１２２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。
【０１２３】
これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【０１２４】
以上のように左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、残り２つのリールについてのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６，Ｓ２１４，Ｓ２２１）。例えば、そのときの当選種類が「ベル」であった場合、残り２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）について、それぞれ「ベル」の図柄を予め決まった有効ライン上に停止させるためのリール制御テーブルが決定される。そして、ここで決定されたリール制御テーブルに基づいて残り２つのリール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）の停止位置が制御される（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）。これにより、図柄「ベル」が予め決まった有効ライン上で停止されることとなる。
【０１２５】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０１２６】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が決定される。具体的には、当選フラグが「ベル」を表すものであって、左リール１０ａが第１停止のときは、先ず図柄「ベル」を上段位置に停止させる処理が行われる。左リール１０ａが第１停止となった時点で有効ラインは右下がりラインに決定されており、残りの中リール１０ｂについては中断位置に、左リール１０ｃについては下段位置に、それぞれ図柄「ベル」を停止させるためのリール制御テーブルが決定される（ステップＳ２０６）。
【０１２７】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリールが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２に戻る。
【０１２８】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右下がり有効ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。
【０１２９】
また、このときの停止目（停止時の表示態様）は、右下がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右下がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１３０】
同様にして、最後に右の停止ボタン２４が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、既に右リール１０ｃについて決定しているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が下段位置に停止するので、全リール停止時の出目（表示態様）は、右下がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃う組み合わせが表示された態様となる。
【０１３１】
このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１３２】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１３３】
なお、特に図示していていないが、本実施形態では各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにある全ての図柄中（例えば２１個）、ある程度の数（例えば４〜６個）の図柄「ベル」が配列されており、さらに各図柄列の中で「ベル」の図柄同士の間に他の種類の図柄が４個程度しか配置されていない。このため、左・中・右についての第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）においては、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を押下するタイミングがそれほどシビアでなくとも、リール制御によって有効ライン上に「ベル」の図柄を確実に停止させることができる。また、第２停止以降の各リール停止処理（ステップＳ２０５，Ｓ２１３，Ｓ２２０）においても、停止ボタン２０，２２，２４の押下タイミングがそれほどシビアでなくとも、第１リール停止によって決定された有効ライン上に「ベル」図柄を確実に停止させることができるものとなっている。
【０１３４】
これにより、内部的な抽選で小役「ベル」に当選していた場合、遊技者が停止ボタン２０，２２，２４を押下するだけで「ベル」の図柄の組み合わせが表示されるため、そのゲームで遊技者は確実にメダルを獲得できるという利点がある。なお、本実施形態では「リプレイ」についても同様である。
【０１３５】
以上がリール制御テーブルを用いたリール停止処理の流れであるが、上記のように本実施形態では、第１停止のリールが左・中・右のいずれに該当するかによって予め有効ラインが１つに決まっており、残り第２，第３停止のリール停止処理については、この有効ライン上に当選フラグ対応の図柄を停止させるために用意されたリール制御テーブルが用いられる。
【０１３６】
（４−４．役構成）
本実施形態では、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの図柄列中、「ベル」の図柄の他に「スイカ」の図柄が付されている。これら「ベル」および「スイカ」について、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止することで、それぞれ規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では、例えば「ベル」の払い出しが８枚、「スイカ」の払い出しが１２枚となっており、これら「ベル」、「スイカ」のように、同種の図柄が３つ揃うことで払い出しを受けられるものは「一般小役図柄」である。
【０１３７】
一方、「チェリー」については、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に「チェリー」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止している必要はなく、左リール１０ａについてだけ「チェリー」の図柄が有効ライン上に停止していれば、その他の中リール１０ｂ、右リール１０ｃの停止態様とは無関係に規定枚数のメダルの払い出しが与えられる。本実施形態では「チェリー」の払い出しが例えば７枚となっているが、３枚掛けの状態で上段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、上段ラインおよび右下がりラインの両方に停止したことになり、また、下段位置に「チェリー」の図柄が停止すると、下段ラインおよび右上がりラインの両方に停止したことになる（いわゆる「ダブル入賞」）。したがって、「チェリー」の図柄については規定枚数の２倍（ここでは１４枚）の払い出しがあり得る。なお本実施形態では、「チェリー」のように１つの図柄だけで払い出しを受けられるものは「特定小役図柄」である。
【０１３８】
また本実施形態では、「７」や「ＢＡＲ」の図柄が「ボーナス図柄」に該当している。これら「７」または「ＢＡＲ」は、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に同じ種類の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、それぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別な遊技状態に移行する利益が遊技者に与えられるが、図柄が揃ったことによるメダルの払い出しは行われない。これら「７」、「ＢＡＲ」のように、同種の図柄が３つ揃うことで各種ボーナスゲームへの移行が行われるものは特別当選種類に対応した図柄である。
【０１３９】
そして、上記の「リプレイ」は再遊技に対応する図柄であり、全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に「リプレイ」の図柄が有効ライン上に３つ揃って停止すると、次回のゲームで改めてメダルを掛けることなく、同じ掛け数の条件で再遊技が可能となる。本実施形態では、「リプレイ」の図柄は「再遊技図柄」である。なお本実施形態では、「リプレイ」の図柄が「ビッグボーナスゲーム」中における「ＪＡＣ図柄」と兼用されている。
【０１４０】
（４−５．判定処理）
以上はリール停止処理の内容であるが、リール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、以下の判定処理が行われる。
【０１４１】
図７は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理（図６）によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目（停止態様，表示態様）をサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ３０１）。
【０１４２】
次に、全リール停止時の出目から、そのときの有効ライン上にビッグボーナス図柄である「７」が揃って停止したか否か（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄である「ＢＡＲ」が揃って停止したか否か（ステップＳ３０３）、小役図柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」）が揃って停止したか否か（ステップＳ３０４）、「リプレイ」の図柄が停止しれたか否か（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。なお、「チェリー」の場合は左リール１０ａについての判断だけでよい。
【０１４３】
このとき小役図柄（「ベル」，「スイカ」，「チェリー」）が有効ライン上に停止したと判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２はホッパ装置７８を駆動して各小役の種類に対応した枚数のメダル払出動作を指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ３０８）。
【０１４４】
またサブ制御基板９４は、有効ライン上の図柄に対応する位置でリールバックライト１４４を点滅させたり、前面扉４のランプ６０，６２，６４を点滅させたりすることで、図柄が揃ったこと（「入賞」ともいう）を強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板９４は、スピーカ５６から効果音を出力させる演出を行う。
【０１４５】
また、有効ライン上にビッグボーナス図柄である「７」またはレギュラーボーナス図柄である「ＢＡＲ」が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０２またはＳ３０３＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２はサブ制御基板９４に対して効果音コマンドを送信するとともに（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行する。このように、通常遊技中のゲームでボーナス図柄である「７」または「ＢＡＲ」が揃って停止したと判断された場合、メダルの払い出し（遊技価値の付与）を行うことなく当該ゲームは終了される（ゲーム終了手段）。また、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）の実行により、当該ゲームが終了すると、次回のベットが行われる前に特別遊技状態に移行（いわゆる役物作動）することになる（特別遊技状態移行手段）。
【０１４６】
あるいは、有効ライン上に「リプレイ」の図柄が揃って停止したと判断された場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。リプレイ処理の内容は公知のものと同じである。
【０１４７】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この判定処理はリターンされる。なお、ここでは落選の場合のフラグもＯＦＦにされる。また、小役の当選フラグがＯＮになっていても、取りこぼし等によって有効ライン上に図柄が停止していない場合（ステップＳ３０４，Ｓ３０５＝Ｎｏ）は、同じく当選フラグがＯＦＦにされて判定処理はリターンされる。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選フラグは、たとえ遊技者が対応するボーナス図柄を揃えられなかったとしても（ステップＳ３０２〜Ｓ３０５＝Ｎｏ）、この判定処理ではＯＦＦにならず、次回のゲームに持ち越される。そして、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合、これら処理中において各種ボーナスの当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１４８】
このように、本実施形態では「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」の各フラグは、当該ゲーム限りで破棄され、次回のゲームに持ち越されることはない（落選フラグも同様）。これに対し、「７」または「ＢＡＲ」のボーナスフラグは当該ゲーム限りで破棄されず、次回に持ち越すことが可能となっている。
【０１４９】
（５．特別遊技状態）
以上は通常遊技中の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、通常遊技中のゲームにおいて内部抽選でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、対応する「７」または「ＢＡＲ」の図柄が有効ライン上に揃って停止すると、これを契機に「ビッグボーナスゲーム」または「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別な遊技状態に移行する。本実施形態では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で３０回の通常ゲームを行う機会と、最大で３回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる。これらゲーム機会を通じて遊技者は、比較的高い頻度でメダルの払い出しを受けられる可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１５０】
（５−１．ビッグボーナス遊技処理）
図８は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるが（ステップＳ４０１）、特に通常ゲーム（小役ゲーム）用に乱数抽選の当り値テーブルが変更されることはない。したがって、ビッグボーナス中の通常ゲームでは、通常の遊技状態と同じ当選確率を定めた当り値テーブルが用いられる（小役確率固定手段）。
【０１５１】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いて全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１５２】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの図柄組み合わせ態様、つまり出目（停止態様）がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ４０５）、そして、メイン制御基板９２のＲＡＭ１１４に確保されている小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１５３】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄（「リプレイ」と兼用）が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄が有効ライン上に停止したか否か（ステップＳ４１２）が判断される。
【０１５４】
判断の結果、ＪＡＣ図柄または小役図柄がいずれも有効ライン上に停止したと判断されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、内部抽選に落選していたか、あるいは小役の当選フラグがＯＮになっていても遊技者が小役図柄を揃えられなかったかのいずれかであると考えられる。
【０１５５】
これに対し、ステップＳ４０７の判断において小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２は小役に対応した枚数のメダル払い出しを指示する駆動信号をホッパ装置７８に対して出力するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ４１３）。また、メイン制御基板９２が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１４）。
【０１５６】
あるいは、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、メイン制御基板９２は効果音コマンドをサブ制御基板９４に送信し（ステップＳ４０８）、次にＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ４１０）が行われるが、ＪＡＣ図柄が揃ったことによるメダルの払い出しは行われない。ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理では、いわゆる「ＪＡＣゲーム」または「レギュラーボーナスゲーム」と称するゲーム機会が遊技者に与えられる。また、ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。なお、ＲＢ／ＪＡＣゲームの内容は公知の「レギュラーボーナスゲーム」と同じである。
【０１５７】
ＪＡＣ図柄または小役図柄が有効ライン上に停止したと判断された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで当選フラグがＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１５８】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
（３）メダルの払出枚数が予め決められた規定枚数（例えば４５０枚）に達したこと。
【０１５９】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１６０】
（５−２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図９は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。また、合わせてメダルの掛け数が１枚に固定化される。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも当選種類（特殊当選種類）としての「ＪＡＣ」の当り値を多く保有しており、それだけ「ＪＡＣ」という種類に当選する確率が高い状態にあるといえる（特殊当選確率変更手段）。
【０１６１】
次に全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの図柄組み合わせ態様、つまり出目（停止態様）がメイン制御基板９２からサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１６２】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時にＪＡＣ図柄が有効ライン（この場合は１枚掛けのため中段ラインに限定される）上に停止したかか否かが判断される（ステップＳ５０６）。上記のように、ここでいうＪＡＣ図柄は「リプレイ」と兼用されており、その組み合わせは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であることが多いが、別の図柄と「リプレイ」図柄との組み合わせ（例えば「７−リプレイ−リプレイ」、「チェリー−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。
【０１６３】
全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に中段の有効ライン上にＪＡＣ図柄が停止していなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで当選フラグがＯＦＦにされる。この場合は、単に抽選にはずれたためにフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし、当選の場合はリール制御によってほぼ確実に図柄が揃えられるため、ここでの取りこぼしはほとんど発生しない。
【０１６４】
逆に、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に停止したと判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板９２はホッパ装置７８を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて当選フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１６５】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲームの終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム中に払い出しが行われたゲーム回数（入賞回数）が未だ一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲームが続行される。この後、ＪＡＣゲーム中の払い出しが行われたゲーム回数（入賞回数）が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲームを終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＲＢ／ＪＡＣゲームの終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態（通常・小役ゲーム用）に戻されてビッグボーナス遊技処理（図８）に復帰する。
【０１６６】
（６．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により演出動作の制御が行われる。
【０１６７】
図１０は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１６８】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置５８による画像表示演出等である。
【０１６９】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４が適宜順番に操作されると、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に第１〜第３停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板９４では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示装置５８による画像表示演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、そのときの当選種類に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１７０】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板９４では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「ＲＢ／ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０１７１】
（７．設定値に関する処理）
次に、スロットマシン１の設定値に関する処理について説明する。上記のように、設定値はスロットマシン１における機械割・出玉率を調整する性質のものであるが、本実施形態では設定値の決定や変更に関して、メイン制御基板９２のＣＰＵ１１０により以下の処理が実行される。
【０１７２】
（７−１．電源投入時処理）
図１１および図１２は、スロットマシン１の電源投入時（電源スイッチ７６のＯＮ操作時）に実行される処理を示している。電源投入時処理では先ず、ＣＰＵ１１０の入力ポート（図３中の入力ポート１０１ｂおよびその他の入力ポート）を参照することで、スイッチ信号および停電信号が入力される（ステップＳ１００１）。ここで入力されるスイッチ信号には、スロットマシン１に装備されている打止モード切替スイッチや自動精算モード切替スイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号が含まれる。これら切替スイッチは、例えば電源ユニット７０（または前面扉４の裏側）に設置されており、遊技場運営者が前もって各スイッチをＯＮまたはＯＦＦに切り替え操作しておくことで、スロットマシン１を打止モードにするか否か、または自動精算モードにするか否かを選択することができる。スロットマシン１が打ち止めモードになっていれば（打止モード切替スイッチがＯＮ）、メイン制御基板９２は１回のビッグボーナスゲームが終了した時点でスロットマシン１をゲーム終了状態とし、それ以降のゲームの実行を停止する制御を実行する。またスロットマシン１が自動精算モードになっていれば（自動精算スイッチがＯＮ）、メイン制御基板９２は１回のビッグボーナスゲームが終了するごとにクレジットを精算し、貯留されたクレジット数分のメダルを払い出す制御を実行する。
【０１７３】
また停電信号は、上記のように電源監視ＩＣ１１６からＣＰＵ１１０の入力ポート１０１ｂに入力されるので、ステップＳ１００１では該当する入力ポート１０１ｂのレベルが参照される。続いてＣＰＵ１１０は停電信号の入力の有無を判断し（ステップＳ１００２）、このとき停電信号が入力（＝１）されていれば、ステップＳ１００２の判断を肯定（ＹＥＳ）してステップＳ１００１をループする。通常、電源投入時に停電信号が入力されることはほとんどあり得ないので、ＣＰＵ１１０は次にステップＳ１００４を実行する。
【０１７４】
〔記憶内容判断手段／設定範囲判断手段〕
ステップＳ１００４に進むと、ＣＰＵ１１０は内部のレジスタを初期化する。続いてＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のチェックデータ（予め固定された値）が正常であるか否かを判断する（ステップＳ１００６）。これは、固定値のチェックデータをサムデータとは別にチェックすることで、ＲＡＭ１１４の内容が破壊されていた場合であってもサムデータが偶然一致してしまう可能性があることを考慮したものである。チェックデータが正常であれば（ＹＥＳ）、次にＣＰＵ１１０はサムデータが正常であるか否かを判断する（ステップＳ１００８）。このときＣＰＵ１１０は、チェックサムの算出対象となるＲＡＭ１１４のバックアップ領域の算出開始アドレスをポインタにセットし、合わせてチェックサムの算出回数をセットする。そしてＣＰＵ１１０は、チェックサムデータ領域の値に対し、ポインタによって順次指示されるバックアップ領域の値を順番に足し込み（排他的論理和）、その演算結果を順次チェックサムデータ領域に更新して最終的にチェックサムを算出する。
【０１７５】
（７−１−１．正常時）
通常、前回の停電時処理（電源断時）において算出されたチェックサムデータは、ＲＡＭ１１４のバックアップ領域にそのまま保存されていることから、今回算出されたチェックサムデータと、バックアップ領域に保存されているチェックサムデータとは相互に一致するはずである（正常）。このように、ＣＰＵ１１０はステップＳ１００８においてチェックサムデータが正常であると判断（ＹＥＳ）すると、上記のスイッチ信号の入力データをＲＡＭ１１４に格納し（ステップＳ１０１０）、次に設定用鍵型スイッチ（設定キースイッチ７２）がＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ１０１２）。
【０１７６】
遊技場の責任者においてスロットマシン１の設定を変更する操作が行われる場合、設定キースイッチ７２に専用キーを差し込み、これを時計回り方向にひねった状態で電源スイッチ７６のＯＮ操作が行われる。したがって、ステップＳ１０１２の判断が肯定（ＹＥＳ）の場合は、図１２のステップＳ１０３４に進んで設定変更処理が行われる（接続記号２→２）。
【０１７７】
これに対し、特に設定変更操作が行われない場合、通常、設定キースイッチ７２はＯＦＦの状態であるので（ステップＳ１０１２＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は電源投入時処理の残りのステップＳ１０１４〜Ｓ１０２６を順番に実行する。すなわち、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のスタック領域のうちで未使用の領域をクリアし（ステップＳ１０１４）、次いで電源断時の出力ポートを復元する（ステップＳ１０１６）。これにより、電源断時に出力状態であった出力ポートは元どおり出力状態に復帰する。なお、復元対象となる出力ポートは、前回の電源断時においてＲＡＭ１１４にバックアップされている。
【０１７８】
続いてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のチェックデータ、サムデータをそれぞれクリアする（ステップＳ１０１８，Ｓ１０２０）。そしてＣＰＵ１１０は、前回の電源断時における入力ポートデータを設定すると（ステップＳ１０２２）、前回の電源断時におけるスタックポインタを設定し（ステップＳ１０２４）、そして前回の電源断時にバックアップ領域に退避しておいたデータを元にレジスタの内容を復元する（ステップＳ１０２６）。以上の手順を経て、ＣＰＵ１１０は前回の電源断時における状態を取り戻すと、電源投入時処理をリターンする。
【０１７９】
このように、電源投入時においてＲＡＭ１１４のバックアップ領域に保存されているチェックデータ、サムデータが正常であり（ステップＳ１００６，Ｓ１００８＝ＹＥＳ）、かつ、設定変更操作が行われない場合（ステップＳ１０１２＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は前回の電源断時の状態から引き続きゲームの進行を制御することができる。
【０１８０】
（７−１−２．異常・不具合時）
これに対し、電源投入時においてＲＡＭ１１４のバックアップ領域に保存されているチェックデータもしくはサムデータが正常でなかった場合（ステップＳ１００６もしくはＳ１００８＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は図１２のステップＳ１０２８に進んで切替スイッチデータおよび入力データ（停電信号）をＲＡＭ１１４に格納する（接続記号１→１）。そしてＣＰＵ１１０は、上記のエラー表示部（払出枚数表示部３４と兼用）にて設定値が未確定である旨を表すエラーコードを表示する（ステップＳ１０３０）。なおエラーコードは、７セグメントＬＥＤによって表示可能な文字・記号・数字の組み合わせであればよい（例えば、設定値が未確定であることを視覚的に表すもので、「Ｓ０」等）。また、このときメイン制御基板９２からサブ制御基板９４にエラー情報コマンドを送信することで、サブ制御基板９４が液晶表示装置５８にてエラー情報（「設定値が未確定です。設定変更操作を行ってエラー解除してください。」等の文字情報）を表示することもできる。
【０１８１】
上記のようにＲＡＭ１１４に保存されたデータが正常でなかった場合、それはバックアップ領域のデータに破壊や欠損等の不具合があることを意味している。この場合、バックアップ領域に保存されている設定値データも正しい内容（前回の電源断時における設定値１〜６）ではなくなっているため、そのままではスロットマシン１において正常にゲームを実行することができない。
【０１８２】
そこでＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４に保存されたデータが正常でないと判断した場合に上記の設定未確定を表すエラー表示を行うとともに（設定不具合開示手段）、そのまま設定キースイッチ７２の操作を待ち受けた状態となる（ステップＳ１０３２＝ＮＯ）。
【０１８３】
この後、遊技場の管理者によって設定キースイッチ７２がＯＮの位置に切り替えられると（ステップＳ１０３２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０はステップＳ１０３４に進んで設定変更処理を実行する。この設定変更処理において設定値が１〜６のいずれかに設定されることで、ＲＡＭ１１４（記憶手段，設定記憶手段）に保存される設定値データは、それまでの未確定であった状態（データ破壊された状態）から設定値１〜６のいずれかに対応した正規のデータに書き換えられる。
【０１８４】
そしてＣＰＵ１１０は設定変更処理（ステップＳ１０３４）を終えると、ＲＡＭ１１４に保存されている設定値データと切替スイッチデータ以外のメモリをクリアする（ステップＳ１０３６）。続いてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のスタック領域をクリアするとともに（ステップＳ１０３８）、外部出力を初期化する（ステップＳ１０４０）。
【０１８５】
以上の手順を経ると、ＣＰＵ１１０はメインループ（ステップＳ１０４２〜Ｓ１０６０）に移行する。ＣＰＵ１１０は、通常遊技状態であるか、特別遊技状態であるかにかかわらず、１回のゲームごとにステップＳ１０４２からステップＳ１０６０までのメインループを一通り実行する。すなわちＣＰＵ１１０は、遊技（１ゲーム）ごとのＲＡＭ１１４の使用領域をクリアし（ステップＳ１０４２）、次に回胴遊技処理を行う（ステップＳ１０４４）。回胴遊技処理は、図４に示されるものと同じである。
【０１８６】
ＣＰＵ１１０は、回胴遊技処理（ステップＳ１０４４）を終えると遊技フラグ判定を行う（ステップＳ１０５８，Ｓ１０６０）。遊技フラグ判定の結果、ビッグボーナスゲーム終了フラグがＯＮになっていなければ（ステップＳ１０６０＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０はステップＳ１０４２に戻って次のゲームにおけるメインループを実行する。
【０１８７】
以上は通常遊技状態の場合の流れであるが、ひとたびビッグボーナスゲームに移行すると、そのビッグボーナスゲームの終了処理（図８中のステップＳ４１７）において終了フラグがＯＮになるため（ステップＳ１０６０＝ＹＥＳ）、この場合、ＣＰＵ１１０は打止、精算チェック処理（ステップＳ１０６２）を実行するともに、ビッグボーナスゲーム終了ごとのＲＡＭ１１４の使用領域をクリアする（ステップＳ１０６４）。
【０１８８】
以上のように、電源投入時処理においてＲＡＭ１１４のチェックデータもしくはサムデータに不具合が見つかった場合、ＣＰＵ１１０は設定未確定エラーを表示するとともに、設定キースイッチ７２の待ち受け状態に移行する（変更操作要求手段）とともに、ゲームの実行を不能な状態にすることができる（ゲーム進行中止手段）。またＣＰＵ１１０は、設定キースイッチ７２の待ち受け状態をループし続けることで、ひとたびゲームの実行を不能にした場合は、設定変更処理（ステップＳ１０３４）を経て設定値が正規に設定（変更）された場合にのみ、ゲームの進行が再開されることを許可することができる（ゲーム進行許可手段）。これによりＣＰＵ１１０は、設定変更操作に基づくことなく設定値が変更されたり、新たに設定されたりすることを排除することができる（変更排除手段）。
【０１８９】
上記のように本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技場運営者の責任において設定された設定値がＲＡＭ１１４の初期化によって強制的に変更されたり、未確定の状態から勝手な設定値に設定されたりすることがない。また、ＲＡＭ１１４の内容に不具合が生じて設定未確定エラーとなった場合は、必ず設定変更操作によってエラーを解除する必要があるため、遊技場運営者の意図を正確に反映した設定値に復元してゲームを再開させることができる。なお、設定変更操作によってエラーが解除されると、ＣＰＵ１１０は設定未確定エラーの表示をクリアする。
【０１９０】
（７−２．始動処理中のエラー表示）
上記のように、電源投入時処理ではＣＰＵ１１０がパリティチェックを実行することで、設定値データの破壊、欠損を容易に発見することができるから、この電源投入時処理において設定未確定エラーの判断とその表示を行う態様は極めて合理的である。この他に本実施形態では、ゲーム進行中の始動処理（図５）において設定未確定エラーの有無を判断することができる。
【０１９１】
この場合、上記のように電源投入時処理においてＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のチェックデータおよびサムデータをチェックするが、このとき設定値データが未確定の状態であったとしても、特にエラー表示や設定キースイッチ７２のＯＮ操作を待ち受けることなく、通常のメインループに移行する。そしてＣＰＵ１１０は、ゲームごとの内部抽選において設定値が規定された範囲内のいずれに該当するかを判断することができる。
【０１９２】
具体的には、図５の始動処理中、ＣＰＵ１１０は始動レバー１８の操作を契機として乱数を抽出すると（図５中のステップＳ１０６）、この抽出した乱数をもとにフラグ処理（図５中のステップＳ１０７）において当り値テーブルを参照する際、そこで設定値データが規定の範囲内のいずれに該当するかを判断する。すなわち、内部抽選で使用される当り値テーブルは、６段階の設定値ごとにＲＯＭ１１２に格納されているが、フラグ処理（図５中のステップＳ１０７）において、ＣＰＵ１１０は当り値テーブルを参照する際に設定値データを参照する必要があるため、そこでＲＡＭ１１４の設定値データが規定された範囲内、つまり１〜６のいずれに該当するかを必然的に判断することになる。
【０１９３】
このとき、ＲＡＭ１１４の記憶内容の破壊や欠損等によって設定値データが１〜６の範囲内にない、つまり未確定の状態になっていることが発覚すると、ＣＰＵ１１０は図１２のステップＳ１０３０に移行して設定未確定エラーの表示を行う。これ以降は、既に説明したとおり設定キースイッチ７２の待ち受け状態となるので、以下の設定変更処理によってのみエラー状態の解除が可能となる。
【０１９４】
（７−３．設定変更処理）
図１３は、上記の設定変更処理を具体的に示している。設定変更処理では先ず、ＣＰＵ１１０は自身のＩＮＴ端子を割込み許可に設定し（ステップＳ３００１）、次いで設定値確認処理（ステップＳ３００２）を実行する。設定値確認処理では、ＣＰＵ１１０は現状の設定値としてＲＡＭ１１４に記憶されている設定値データを参照する。次にＣＰＵ１１０は、設定値変更開始コマンドを設定する（ステップＳ３００４）。これにより、ＣＰＵ１１０は設定変更モードとなる。
【０１９５】
次にＣＰＵ１１０は、設定値データが規定の範囲内のいずれに該当しているか、つまり１〜６の範囲内のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３００５）。ＲＡＭ１１４に保存されている設定値データが正常であれば、設定値データは必ず１〜６のいずれかに該当しているが、上記のようにＲＡＭ１１４のデータに不具合が生じている場合、設定値データが破壊・欠損等によって未確定の状態となっている。したがって、この場合はステップＳ３００５の判断が否定（ＮＯ）されるので、ＣＰＵ１１０はステップＳ３００６を迂回して次のステップＳ３００８に進む。なお、ここでは便宜上、設定値データを１〜６と表記しているが、設定値データを０〜５の６段階で表記してもよい。
【０１９６】
なお、図１３には示されていないが、設定変更処理の実行中、ＣＰＵ１１０は現状で設定されている設定値、もしくは変更後の候補となる設定値を設定値表示部（クレジット数表示部３０と兼用）にて数値表示する処理を行っている（設定値表示手段）。ただし、ＲＡＭ１１４の不具合によって設定値データが未確定の状態であれば（ステップＳ３００５＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は設定値表示部にて１〜６の数値表示を行わず、その代わりに設定値が未確定である旨の表示（例えば、７セグメントＬＥＤにて「−−」，「００」等の記号・コード表示）を行う（範囲外表示手段）。これにより、遊技場の責任者は現状または変更後の設定値を目視にて確認することができるし、設定値が未確定の状態であれば、これを視覚的に認識することができる。
【０１９７】
ステップＳ３００８に進むと、ＣＰＵ１１０は設定スイッチ（リセットスイッチ７４と兼用）がＯＮになったか否かを判断する。設定スイッチのＯＮ信号がＣＰＵ１１０に入力されると（ステップＳ３００８＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は現状の設定値データに１を加算する（ステップＳ３０１０）。これにより、現状の設定値が１段階上の設定値に変更されることになる。なお、このとき設定値が未確定であれば、設定値に１が設定される（設定値候補切替手段）。
【０１９８】
またＣＰＵ１１０は設定値データに１を加算すると、その結果、設定値データが７以上になったか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。本実施形態では、予め規定された設定値の範囲は１〜６であるので、設定値データが７以上になった場合（ステップＳ３０１２＝ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０は設定値を１に設定する（ステップＳ３０１４）。一方、設定値データが７以上でなければ（ステップＳ３０１２＝ＮＯ）、現状の設定値データに１が加算されるだけである。これにより、設定値データは１から順に６まで増加し、６の次は１に戻ることになる（１→２→３→４→５→６→１）。またこの間、設定値データは変更後の候補となる設定値として設定値表示部に数値表示される。
【０１９９】
いずれにしても、設定スイッチのＯＮ信号によって設定値データが変更されると、ＣＰＵ１１０は変更後の設定値データにより設定値コマンドを設定し（ステップＳ３０１６）、次にステップＳ３００５に戻って設定値データが規定の範囲内にあるか否かを判断する。１回でも設定スイッチのＯＮ信号が入力されていれば、ＲＡＭ１１４の不具合によって設定値データが未確定の状態であった場合でも、設定値データは規定の範囲内に設定されているので（ステップＳ３０１０）、この場合、ＣＰＵ１１０はステップＳ３００６に進んで回胴回転始動装置がＯＮになったか否か（始動レバー１８が操作されたか否か）を判断する。
【０２００】
ＣＰＵ１１０は、回胴回転始動装置がＯＮになったことを検出すると（ステップＳ３００６＝ＹＥＳ）、次に設定値変更終了コマンドを設定する（ステップＳ３０１８）。これにより、変更後の候補として設定されていた設定値が、実際に設定される設定値として確定される（変更確定手段）。この後、ＣＰＵ１１０は設定キースイッチ７２がＯＦＦに戻されるまで待機し（ステップＳ３０２０）、実際に設定キースイッチ７２がＯＦＦに切替操作されると（ステップＳ３０２０＝ＹＥＳ）、そこで設定変更処理をリターンする。
【０２０１】
以上のように、ＲＡＭ１１４の不具合によって設定値データが未確定の状態となっている場合（ステップＳ３００５＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０はステップＳ３００６の判断を迂回することで、設定値データが未確定のまま始動レバー１８がＯＮ操作されたとしても、ＣＰＵ１１０はその操作を受け付けず、これを無効化することができる（変更確定操作無効化手段）。これによた、本実施形態のスロットマシン１では未確定状態のまま設定値が確定されてしまうことが有効に防止されているので、その後に設定値の未確定エラーが繰り返し発生することはない。
【０２０２】
（８．停電時割込み処理）
次に図１４は、停電時（電源断時）割込み処理の内容を具体的に示している。この停電時割込み処理は、上記のように停電信号の入力によって優先的に実行されるものであるが、本来の停電信号が入力状態になっていないにもかかわらず、ＩＮＴ端子１１０ａへの信号経路にノイズが介入すると、その影響で図１４の停電時割込み処理が実行されることがある。そこで本実施形態では、ＣＰＵ１１０が停電時割込み処理の初期においてＩＮＴ端子１１０ａとは別の入力ポート１０１ｂへの停電信号の入力状態を判断し、実際に停電信号が入力されたことを確認するものとしている。
【０２０３】
すなわち、ＣＰＵ１１０は停電時割込み処理を実行すると、最初に入力ポート１０１ｂを参照することで、電源監視ＩＣ１１６から停電信号が入力されているか否かを判断する（ステップＳ２００１）。この結果、停電信号が入力されていない（停電信号＝０）と判断すると（ＹＥＳ）、次に割込み許可に設定（ステップＳ２００２）した上で停電時割込み処理を終了する。このような処理を行うことで、ノイズの影響によって不用意に停電時割込み処理が実行されてしまうことが有効に防止されている。
【０２０４】
一方、電源スイッチ７６のＯＦＦ操作等によって実際に停電信号が入力されていた場合（ステップＳ２００１＝ＮＯ）、ＣＰＵ１１０は各種レジスタの内容をＲＡＭ１１４のレジスタ退避領域に退避させ（ステップＳ２００４）、同じくスタックポインタを退避させる（ステップＳ２００６）。電源投入時処理では、これら退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復元される。
【０２０５】
次にＣＰＵ１１０は出力ポートのクリア処理を行い、これによって各出力ポートをＯＦＦの状態にする（ステップＳ２００８）。これにより、停電信号の割込み発生後においてゲームの進行状態に変化が生じることはなくなる。
【０２０６】
そしてＣＰＵ１１０は、ＲＡＭ１１４のチェックデータを設定するとともに（ステップＳ２０１０）、ＲＡＭ１１４の内容からサムデータを作成する（ステップＳ２０１２）。すなわちＣＰＵ１１０は、チェックサムの算出対象となるＲＡＭ１１４のバックアップ領域の算出開始アドレスをポインタにセットし、合わせてチェックサムの算出回数をセットする。そしてＣＰＵ１１０は、チェックサムデータ領域の値に対し、ポインタによって順次指示されるバックアップ領域の値を順番に足し込み（排他的論理和）、その演算結果を順次チェックサムデータ領域に更新して最終的にチェックサムを算出する。このようにして作成されたサムデータは、上記の電源投入時処理においてサムチェックに使用される。
【０２０７】
この後、ＣＰＵ１１０はＲＡＭ１１４のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、ＲＡＭ１１４へのアクセスを禁止（ステップＳ２０１４）した状態で無限ループを実行しながら電源遮断に備える。
【０２０８】
（９．その他の形態）
一実施形態では、電源監視ＩＣ１１６がメイン制御基板９２に実装されているが、電源監視ＩＣ１１６は電源ユニット７０に内蔵されていてもよい。この場合、電源ユニット７０に内蔵の電源監視ＩＣが出力電圧の低下から停電を予測したときに、停電信号をメイン制御基板９２に出力することで一実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２０９】
その他、一実施形態で挙げたスロットマシンの構成は好ましい例示であり、各種の変形・追加が可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの本体部を示した正面図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】回胴遊技処理のフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】演出処理のフローチャートである。
【図１１】電源投入時処理のフローチャート（１／２）である。
【図１２】電源投入時処理のフローチャート（２／２）である。
【図１３】設定変更処理のフローチャートである。
【図１４】停電時割込み処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１１】
１    スロットマシン
４    前面扉
６    表示窓
１０ａ，１０ｂ，１０ｃ    リール
１２    １ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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