(57)【要約】【課題】  遊技により獲得した総合計となる価値の大きさを把握しながら遊技を行なうことができる遊技機を提供することである。【解決手段】  １ゲームが終了する間に獲得した獲得賞金額は、１ゲームが終了した後に（ＳＡ５８においてＹＥＳ）、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算され（ＳＡ６０）、クレジット表示器９に表示される（ＳＡ５３）。【選択図】        図１０
2006204509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれたことを条件として１ゲームを終了する遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域と、
前記遊技領域に打込まれた遊技媒体が進入可能な始動領域と、
該始動領域への遊技媒体の進入を特定する始動領域進入特定手段と、
該始動領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことを条件として、前記可変表示領域に表示する表示結果を予め定められた当り表示態様とするか否かの表示結果決定を行なう表示結果決定手段と、
前記可変表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なうとともに、前記表示結果決定手段により前記当り表示態様とする表示結果決定が行なわれたときに表示結果として前記当り表示態様を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
遊技者の所有となる価値を記憶する所有価値記憶手段と、
該所有価値記憶手段に記憶している価値を表示する所有価値表示手段と、
前記１ゲームに対する価値を前記所有価値記憶手段に記憶している価値から減算する所有価値減算手段と、
前記可変表示領域に前記当り表示態様の表示結果が表示された後に、該当り表示態様に対して予め設定された価値を付与するための処理を行なう価値付与手段とを備え、
前記１ゲームが終了する間に前記価値付与手段により付与された価値を累算する１ゲーム付与価値累算手段と、
前記１ゲームが終了する毎に、前記１ゲーム付与価値累算手段により累算された価値を、前記所有価値記憶手段に記憶している価値に加算する所有価値加算手段とをさらに備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作され、前記１ゲームに対する賭数を選択する賭数選択手段と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて前記表示結果決定手段により前記当り表示態様とする表示結果決定が行なわれる確率が高くなるように段階設定された賭数別確率設定を記憶する賭数別設定記憶手段とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し、
前記表示結果決定手段は、前記賭数別設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別確率設定を選択し、前記１ゲームを終了するまでの間、該選択した賭数別確率設定により当り表示態様とするか否かの表示結果決定を行なうことをことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示領域は、前記複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数有するとともに、該複数の表示領域に亘って構成される当りラインを含む複数の当りラインが定められており、
該複数の当りラインの中から有効な当りラインを選択設定する当りライン設定手段をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、前記表示結果決定手段により当り表示態様とすることを決定したときに、該当り表示態様の該表示結果を前記当りライン設定手段により設定された有効な当りライン上に導出表示させる制御を行ない、
前記賭数別設定記憶手段は、さらに、前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて前記有効な当りライン数が多くなるように段階設定された賭数別ライン数設定を記憶し、
前記当りライン設定手段は、前記賭数別設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別ライン数設定を選択し、前記１ゲームを終了するまでの間、該選択した賭数別ライン数設定により有効な当りラインを選択設定することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動領域とは別に設けられ、前記遊技領域に打込まれた遊技媒体が進入可能な入賞領域と、
該入賞領域への遊技媒体の進入を特定する入賞領域進入特定手段とをさらに備え、
前記価値付与手段は、前記入賞領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことを条件として該入賞領域に対して予め設定された価値を付与するための入賞時処理を行なうことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者により操作され、前記１ゲームに対する賭数を選択する賭数選択手段と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて前記入賞領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことにより付与される価値が大きくなるように段階設定された賭数別付与価値設定を記憶する賭数別付与価値設定記憶手段とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し、
前記価値付与手段は、前記賭数別付与価値設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別付与価値設定を選択し、前記１ゲームを終了するまでの間、該選択した賭数別付与価値設定により前記入賞時処理を行なうことを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当り表示態様は、複数種類定められており、
前記可変表示領域は、前記複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数有しており、
前記表示結果決定手段は、前記可変表示領域に表示する表示結果を前記複数種類定められている当り表示態様のうちいずれの種類の当り表示態様とするか否かの表示結果種類決定をさらに行ない、
前記価値付与手段は、表示結果として導出表示された当り表示態様の種類に応じて異なった大きさの価値を付与するための処理を行ない、
前記遊技機は、前記複数の表示領域の一部が可変表示中である段階で表示結果の導出表示されている表示領域の表示結果が、前記価値付与手段により所定の大きさ以上の価値が付与される種類の特別当り表示態様になり得る条件を満たしている表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、前記表示結果判定手段により前記特別当り表示態様になり得る条件を満たしている表示結果となると判定されたことを条件として、前記複数の表示領域の一部が可変表示中であるときに所定の演出制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者により操作され、前記１ゲームに対する賭数を選択する賭数選択手段と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段と、
該賭数設定手段により最大の賭数が設定されたか否かを判定する賭数判定手段と、
前記遊技領域に遊技媒体を打込むための遊技者の操作を検出する打込操作検出手段と、
前記遊技領域に遊技媒体を打込む打込制御を行なう打込制御手段とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し、
前記打込制御手段は、前記打込制御を、
前記賭数判定手段により最大の賭数が設定されていないと判定されたときには、前記賭数設定手段により前記１ゲームに対する賭数が設定されておりかつ前記打込操作検出手段により打込操作が検出されたことを条件として開始し、
前記賭数判定手段により最大の賭数が設定されていると判定されたときには、前記打込操作検出手段による打込操作が検出されたか否かに関わらず開始することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技領域に前記一定数の遊技媒体が打込まれたか否かを判定する打込数判定手段と、
前記変動表示制御手段による制御が行なわれているか否かを判定する変動表示制御判定手段と、
前記打込数判定手段により前記一定数の遊技媒体が打込まれていないと判定されたとき、または、前記変動表示制御判定手段により前記変動表示制御手段による制御が行なわれていると判定されたときに、次の１ゲームへの移行を禁止する禁止手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、予め定められた一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれたことを条件として１ゲームを終了する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、予め定められた一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれたことを条件として１ゲームを終了する遊技機があった。また、このような遊技機としては、遊技領域の下部に複数の入球口が左右一列上に設けられており、１ゲーム毎にパチンコ球が入球した入球口の組合せが所定の組合せとなると、得点が算出され決定される。そして、算出された得点は、得点表示手段に表示され、１ゲームが終了する毎にリセットされ、以降得点が０から算出されていた。また、得点が算出される毎に、当該得点に応じた個数のパチンコ球が払出されていた（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−２８２４２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。遊技者は、１ゲームが終了し当該１ゲームで獲得した得点により、当該１ゲームが終了するまでに獲得した総合計得点が何点になったのか確認することができなかった。すなわち、遊技者は、たとえばどの程度の得点を獲得したかについての統計を取りながら遊技を進めたいところであるにもかかわらず、前述のような従来の遊技機においては総合計得点が表示されないため、実際に払出されたパチンコ球から目分量でおおよその見当をつけることしかできなかった。このため、遊技者は、実際の遊技により獲得した総合計得点を把握しながら遊技を行なうことができないといった不都合が生じていた。
【０００４】
本発明は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技により獲得した総合計となる価値の大きさを把握しながら遊技を行なうことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  予め定められた一定数（たとえば、１００）の遊技媒体（たとえば、パチンコ球、パチンコ球画像等）が遊技領域（遊技領域４４）に打込まれた（たとえば、打込まれた、打込まれるように表示された）ことを条件として１ゲーム（ゲーム）を終了する遊技機（たとえば、封入球循環式遊技機２、第１種〜第３種パチンコ遊技機、画像式パチンコ機等）であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、「キャラクタＡ」および「コイン０」〜「コイン７」等）を可変表示可能（たとえば、回転ドラムを回転させて可変表示可能、変動表示可能）な可変表示領域（たとえば、回転ドラム表示装置４５の表示領域）と、
前記遊技領域に打込まれた遊技媒体が進入（たとえば、入賞、通過等）可能な始動領域（たとえば、始動口４８）と、
該始動領域への遊技媒体の進入を特定（検出）する始動領域進入特定手段（たとえば、始動口センサ４９）と、
該始動領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことを条件として、前記可変表示領域に表示する表示結果（停止図柄、確定図柄）を予め定められた当り表示態様（たとえば、入賞図柄）とするか否かの表示結果決定（たとえば、入賞判定）を行なう表示結果決定手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａ、ＳＢ６１）と、
前記可変表示領域を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なうとともに、前記表示結果決定手段により前記当り表示態様とする表示結果決定が行なわれたときに表示結果として前記当り表示態様を導出表示させる制御（ＳＢ７２）を行なう変動表示制御手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａ、ＳＢ３８〜４１）と、
遊技者の所有となる価値（たとえば、精算ボタン１６等を押圧操作することによりＩＣカード等に書込まれるクレジット数等）を記憶する所有価値記憶手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭ、ＳＡ１１）と、
該所有価値記憶手段に記憶している価値を表示する所有価値表示手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５３）と、
前記１ゲームに対する価値を前記所有価値記憶手段に記憶している価値から減算する所有価値減算手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５１）と、
前記可変表示領域に前記当り表示態様の表示結果が表示された後に、該当り表示態様に対して予め設定された価値（たとえば、賞金、得点、パチンコ球）を付与するための処理（たとえば、ＳＡ５５、ＳＡ６０）を行なう価値付与手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ０４）とを備え、
前記１ゲームが終了する間に前記価値付与手段により付与された価値を累算（たとえば、累積加算等）する１ゲーム付与価値累算手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５５）と、
前記１ゲームが終了する毎に（たとえば、ＳＡ５８においてＹＥＳと判定されることを条件として）、前記１ゲーム付与価値累算手段により累算された価値を、前記所有価値記憶手段に記憶している価値に加算する所有価値加算手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭ、ＳＡ６０）とをさらに備える。
【０００６】
このような構成によれば、一定数の遊技媒体を遊技領域に打込むまで、１ゲームを堪能することができる。また、１ゲームが終了する間に付与された価値は、当該１ゲームが終了した後に遊技者の所有となる価値に加算し所有価値表示手段により表示される。このため、１ゲームが終了したときに当該１ゲームが行なわれる間に付与された価値が遊技者所有の価値に確実に加算されたことを確認でき、かつ、遊技者所有となる価値を把握しながら遊技を行なうことができる。
【０００７】
（２）  遊技者により操作（押圧操作）され、前記１ゲームに対する賭数（たとえば、賭数、賭金、ＢＥＴ数）を選択する賭数選択手段（たとえば、１ＢＥＴボタン１２、２ＢＥＴボタン１３、ＭＡＸＢＥＴボタン１４等）と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａによるＳＡ７２、主基板用マイクロコンピュータ３６ａによるＳＢ１９）と、
前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて（たとえば、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴのいずれであるかに応じて）前記表示結果決定手段により前記当り表示態様とする表示結果決定が行なわれる確率（当選する確率、入賞確率）が高くなるように段階設定された賭数別確率設定（たとえば、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ各々に対応して設定されている入賞確率）を記憶する賭数別設定記憶手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭ、図６（ａ））とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５１においてクレジット数からＢＥＴフラグに応じた賭数を差し引いてクレジット数を更新）、
前記表示結果決定手段は、前記賭数別設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別確率設定を選択し（たとえば、ＳＢ２０）、前記１ゲームを終了するまでの間（新たなＢＥＴ信号を受信するまでの間）、該選択した賭数別確率設定により当り表示態様とするか否かの表示結果決定を行なう。
【０００８】
このような構成によれば、賭数選択手段により選択され賭数設定手段により設定された賭数に関わらず一定数の遊技媒体を遊技領域に打込むまでゲームを行なうことができるとともに、設定された賭数の大きさに応じた賭数別確率設定により、表示結果決定が行なわれるため遊技者の望む確率でゲームが行なわれ、遊技者に価値が付与されるため、遊技者間における遊技の公平性を保つことができる。また、一旦選択された賭数別確率設定は、１ゲームが終了するまで、変更されることがない。すなわち、１ゲームが行なわれている間に、新たな賭数別確率設定を選択させる処理等を行なう必要がない。このため、１ゲームが行なわれている間の制御負担を軽減させることができる。
【０００９】
（３）  前記可変表示領域は、前記複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数有する（たとえば、特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）とともに、該複数の表示領域に亘って構成される当りラインを含む複数の当りライン（たとえば、第１〜第５ライン）が定められており、
該複数の当りラインの中から有効な当りライン（たとえば、有効ライン）を選択設定する当りライン設定手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａ、ＳＢ２１）をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、前記表示結果決定手段により当り表示態様とすることを決定したとき（ＳＢ６１においてＹＥＳと判定されたとき）に、該当り表示態様の該表示結果を前記当りライン設定手段により設定された有効な当りライン上に導出表示させる制御を行ない（ＳＢ６２、ＳＢ６４、ＳＢ７２ａ）、
前記賭数別設定記憶手段は、さらに、前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて前記有効な当りライン数が多くなるように段階設定された賭数別ライン数設定（たとえば、１ＢＥＴのときの有効ラインは第１ライン、２ＢＥＴのときの有効ラインは第１〜第３ライン、ＭＡＸＢＥＴのときの有効ラインは第１〜第５ライン）を記憶し（図６（ｂ））、
前記当りライン設定手段は、前記賭数別設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別ライン数設定を選択し、前記１ゲームを終了するまでの間（新たなＢＥＴ信号を受信するまでの間）、該選択した賭数別ライン数設定により有効な当りラインを選択設定する。
【００１０】
このような構成によれば、賭数の大きさに応じて高くなるように設定される確率と併せて有効な当りラインも多く設定される。このため、視覚を通じて、表示結果が当り表示態様になりやすくなっていることを容易に遊技者に対して認識させることができる。
【００１１】
（４）  前記始動領域とは別に設けられ、前記遊技領域に打込まれた遊技媒体が進入可能な入賞領域（たとえば、入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）と、
該入賞領域への遊技媒体の進入を特定（検出）する入賞領域進入特定手段（たとえば、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ）とをさらに備え、
前記価値付与手段は、前記入賞領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことを条件として、該入賞領域に対して予め設定された価値（たとえば、入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃのそれぞれに予め設定された入賞賞金）を付与するための入賞時処理を行なう（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａによるＳＢ０９、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａによるＳＡ５５，ＳＡ６０）。
【００１２】
このような構成によれば、可変表示領域に当り表示態様の表示結果が表示された場合に限らず、入賞領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定した場合にも、価値付与手段により、入賞領域に対して予め設定された価値が付与されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（５）  遊技者により操作（押圧操作）され、前記１ゲームに対する賭数（たとえば、賭数、賭金、ＢＥＴ数）を選択する賭数選択手段（たとえば、１ＢＥＴボタン１２、２ＢＥＴボタン１３、ＭＡＸＢＥＴボタン１４等）と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａによるＳＡ７２、主基板用マイクロコンピュータ３６ａによるＳＢ１９）と、
前記賭数設定手段により設定可能な各々の賭数の大きさに応じて前記入賞領域進入特定手段が遊技媒体の進入を特定したことにより付与される価値が大きくなるように段階設定された賭数別付与価値設定（たとえば、１ＢＥＴのときの入賞賞金は１００円、２ＢＥＴのときの入賞賞金は２００、ＭＡＸＢＥＴのときの入賞賞金は３００円等）を記憶する賭数別付与価値設定記憶手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭ、図６（ｃ））とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５１においてクレジット数からＢＥＴフラグに応じた賭数を差し引いてクレジット数を更新）、
前記価値付与手段は、前記賭数別付与価値設定記憶手段から前記賭数設定手段により設定した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた賭数別付与価値設定を選択し、前記１ゲームを終了するまでの間（新たなＢＥＴ信号を受信するまでの間）、該選択した賭数別付与価値設定により前記入賞時処理を行なう。
【００１４】
このような構成によれば、賭数の大きさに応じて高くなるように設定される確率と併せて、入賞時処理により付与される価値として大きな価値が設定される。すなわち、入賞領域への遊技媒体の進入に対して、賭数の大きさに応じた価値が遊技者に付与されるため、遊技者間における遊技の公平性を保つことができる。
【００１５】
（６）  前記当り表示態様は、複数種類定められており（たとえば、「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、および「キャラクタＡ」の入賞図柄等）、
前記可変表示領域は、前記複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数有しており（たとえば、特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）、
前記表示結果決定手段は、前記可変表示領域に表示する表示結果を前記複数種類定められている当り表示態様のうちいずれの種類の当り表示態様とするか否かの表示結果種類決定をさらに行ない（たとえば、入賞判定値に応じて発生させる入賞図柄を決定する）、
前記価値付与手段は、表示結果として導出表示された当り表示態様の種類に応じて異なった大きさの価値を付与するための処理を行ない（たとえば、図６の入賞内容参照）、
前記遊技機は、前記複数の表示領域の一部が可変表示中である段階（たとえば、特別図柄表示領域１７ｂにおいて可変表示中である段階）で表示結果の導出表示されている表示領域の表示結果（たとえば、特別図柄表示領域１７ａおよび特別図柄表示領域１７ｃの有効ライン上の停止図柄）が、前記価値付与手段により所定の大きさ（たとえば、５００００円）以上の価値が付与される種類の特別当り表示態様（たとえば、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」等）になり得る条件を満たしている表示結果（たとえば、リーチ）となるか否かを判定する表示結果判定手段（たとえば、主基板用マイクロコンピュータ３６ａ、ＳＢ６５）をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、前記表示結果判定手段により前記特別当り表示態様になり得る条件を満たしている表示結果となると判定されたことを条件として（たとえば、ＳＢ６５においてＹＥＳと判定されたことを条件として）、前記複数の表示領域の一部が可変表示中であるときに所定の演出制御を行なう（たとえば、特別変動パターンから変動パターンを決定し可変表示中にリーチ演出を行なう）。
【００１６】
このような構成によれば、複数の表示領域の一部が可変表示中である段階で特別当り表示態様になり得る条件を満たしている表示結果となるときには、所定の演出制御が行なわれる。一方、複数の表示領域の一部が可変表示中である段階で特別当り表示態様になり得る条件を満たしていない表示結果となるときには、所定の演出制御が行なわれない。これにより、価値付与手段により所定の大きさ以上の価値が付与される可能性がないときに、所定の演出制御が行なわれない、すなわち、無駄な演出制御が行なわれないため、１ゲームの消化率を向上させることができる。
【００１７】
（７）  遊技者により操作（押圧操作）され、前記１ゲームに対する賭数（たとえば、賭数、賭金、ＢＥＴ数）を選択する賭数選択手段（たとえば、１ＢＥＴボタン１２、２ＢＥＴボタン１３、ＭＡＸＢＥＴボタン１４等）と、
該賭数選択手段により選択された賭数を、前記１ゲームに対する賭数に設定する賭数設定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａによるＳＡ７２、主基板用マイクロコンピュータ３６ａによるＳＢ１９）と、
該賭数設定手段により最大の賭数（たとえば、ＭＡＸＢＥＴ）が設定されたか否かを判定する賭数判定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ６８）と、
前記遊技領域に遊技媒体を打込むための遊技者の操作を検出する打球操作検出手段（たとえば、タッチセンサ１８）と、
前記遊技領域に遊技媒体を打込む打込制御（ＳＡ６６）を行なう打込制御手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ０５）とをさらに備え、
前記所有価値減算手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の大きさに応じた価値を減算し（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ５１においてクレジット数からＢＥＴフラグに応じた賭数を差し引いてクレジット数を更新）、
前記打込制御手段は、前記打込制御を、
前記賭数判定手段により最大の賭数が設定されていないと判定されたとき（たとえば、ＳＡ６８においてＮＯと判定されたとき）には、前記賭数設定手段により前記１ゲームに対する賭数が設定されており（たとえば、ＳＡ６９においてＹＥＳと判定され）かつ前記打込操作検出手段により打込操作が検出された（たとえば、ＳＡ７０においてＹＥＳと判定された）ことを条件として開始し（たとえば、ＳＡ７４）、
前記賭数判定手段により最大の賭数が設定されていると判定されたとき（たとえば、ＳＡ６８においてＹＥＳと判定されたとき）には、前記打込操作検出手段による打込操作が検出されたか否かに関わらず（たとえば、ＳＡ７０においてＹＥＳであるかＮＯであるかに関わらず）開始する（たとえば、ＳＡ７４）。
【００１８】
このような構成によれば、最大の賭数が設定されたときには、遊技者にとって１ゲームを行なうための操作を特別に行なうことなく、打込制御が開始され１ゲームが行なわれる。これにより、特別な操作が必要ない分、遊技場にとって遊技機の稼働率を向上させることができ、かつ遊技者にとってわずらわしい余計な操作が行なわれなくても１ゲームを行なうことができる。
【００１９】
（８）  前記遊技領域に前記一定数の遊技媒体が打込まれたか否かを判定する打込数判定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、打球センサ３２、ファール球センサ３３、アウト球センサ３４、ＳＡ３４、ＳＡ３６、ＳＡ７８〜ＳＡ８５等）と、
前記変動表示制御手段による制御が行なわれているか否かを判定する変動表示制御判定手段（たとえば、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ、ＳＡ３６等）と、
前記打込数判定手段により前記一定数の遊技媒体が打込まれていないと判定されたとき（たとえば、ＳＡ３４およびＳＡ３５においてＮＯと判定されたとき）、または、前記変動表示制御判定手段により前記変動表示制御手段による制御が行なわれていると判定されたとき（たとえば、ＳＡ３６においてＮＯと判定されたとき）に、次の１ゲームへの移行を禁止する禁止手段（たとえば、ＳＡ３８においてＢＥＴボタンが有効に設定されず、１ゲームが開始されない）とをさらに備える。
【００２０】
このような構成によれば、未だ一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれていないときや、未だ可変表示領域において可変表示が行なわれているときに、新たな１ゲームが開始されないように制御することができる。このため、１ゲームを終了するまでの間に行なわれる表示結果決定を、設定された賭数別確率設定で確実に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技場（たとえば、ホール、カジノ店等）に設置されている遊技機の一例として、遊技機内部に封入された遊技媒体としてのパチンコ球を弾発発射して、一定数のパチンコ球を遊技領域に打込むことにより１ゲームが終了し、当該１ゲームが行なわれる間に所定の入賞が発生した場合には、景品玉の代わりに遊技者に賞金（得点、持玉、持点等であってもよい）が付与される封入球循環式遊技機を示す。
【００２２】
図１は、遊技機の一例の封入球循環式遊技機２およびこれに対応して設けられるカードユニット３を設置するための単体島４を説明するための図である。
【００２３】
単体島４は、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）５およびランプ表示装置７を嵌め込んで設置するための開口部が設けられた上段部４ａと、封入球循環式遊技機２およびカードユニット３を嵌め込んで設置するための開口部が設けられた中段部４ｂと、土台になる下段部４ｃとが縦長矩形状に一体的に形成されている。本実施の形態における単体島４は、遊技場において単体で設けられ使用される。また、遊技場内における単体島４は、当該遊技場に設けられているサーバー（図示省略）と通信可能に接続されている。サーバーでは、遊技場内の単体島４に設置されている封入球循環式遊技機２の売上額を管理する。さらに、サーバーでは、封入球循環式遊技機２の売上額のうち所定割合（たとえば、１０％）となる額を累積加算して管理する。本実施の形態においては、後述するメガバックス抽選により当選したときには、当選した時点においてサーバーにより累積加算され管理されている額をメガバックス額として遊技者に付与される。そのため、メガバックス額は、メガバックス抽選により当選したときの遊技場における売上額により変動するものであって、その上限がたとえば３億円に設定されている。なお、いわゆる遊技島の前後面に複数並べて併設して使用されるものであってもよい。
【００２４】
上段部４ａの開口部には、液晶表示装置５と、後述するクレジット数やエラー状態等をランプの点灯状態で報知するランプ表示装置７とが設置される。本実施の形態におけるランプ表示装置７は、液晶表示装置５の左側に設置される左側ランプ表示装置７ａと、液晶表示装置５の右側に設置される右側ランプ表示装置７ｂとから構成されている。左側ランプ表示装置７ａと右側ランプ表示装置７ｂとは、それぞれ、色が異なる５個のランプからなり、その前面側を透光性部材によりカバーされるように構成されている。
【００２５】
また、液晶表示装置５では、通常時においてサーバーにより管理されているメガバックス額が表示される。さらに、液晶表示装置５では、メガバックス抽選が行なわれるときに、当該抽選表示が行なわれ、その後抽選結果が表示される。メガバックス抽選の表示が行なわれるときには、液晶表示装置５が３行×３列の合計９個の可変表示部を有する画像に切り替えられる。そして、その９個の可変表示部が一斉に可変開始した後、時間の経過とともに可変表示部毎に表示結果が導出表示される。そして、この９個の可変表示部のすべてが後述する「７」図柄（オール７）となった場合に、メガバックス抽選に当選した旨が報知され、オール７以外の表示結果であった場合に、メガバックス抽選にはずれた旨が報知される。また、液晶表示装置５では、封入球循環式遊技機２におけるゲーム状態を表示状態で報知する。さらに、液晶表示装置５には、スピーカー（図示省略）が内蔵されている。液晶表示装置５に内蔵されたスピーカーからは、液晶表示装置５の表示状態およびランプ表示装置７のランプの点灯状態に応じて、予め定められた音声が発せられる。
【００２６】
液晶表示装置５およびランプ表示装置７で報知される状態には、封入球循環式遊技機２におけるゲームで獲得した獲得賞金額の合計であるクレジット数、封入球循環式遊技機２において後述する入賞が発生した入賞状態、封入球循環式遊技機２においてゲームをしていた遊技者が離席している離席状態、封入球循環式遊技機２においてエラーが発生したときのエラー発生状態、および、メガバックス抽選表示が行なわれているメガバックス抽選状態等が含まれる。
【００２７】
中段部４ｂの開口部には、封入球循環式遊技機２とカードユニット３とが併せて設置される。封入球循環式遊技機２は、額縁状に形成されたガラス扉枠４２を有し、その後方に遊技盤面を構成する遊技盤２０が着脱可能に取付けられている。これについては、図２を用いて説明する。
【００２８】
図２は、封入球循環式遊技機２におけるガラス扉枠４２の開放状態を説明するための図である。まず、遊技盤２０の前面に形成された遊技領域４４について説明する。遊技盤２０には、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域４４が形成されている。また、遊技領域４４の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示するための回転ドラム表示装置４５が設けられている。本実施の形態における回転ドラム表示装置４５は、外周に複数種類の特別図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式の表示装置である。なお、複数種類の識別情報を可変表示するための表示装置としては、このような回転ドラム表示装置４５に限らず、ＬＣＤ表示装置（液晶表示装置）にて形成されていて、特別図柄を可変表示するものであってもよい。
【００２９】
回転ドラム表示装置４５は、ドラムモータによって正逆いずれの方向にも回動するとともに、その内部にドラムランプを配置してなる３個の回転ドラムにより構成され、複数種類の特別図柄を可変表示し表示結果を表示する。回転ドラムは、ドラムモータにより駆動され、停止した状態から加速して等角速度の回転運動を行なうパターン、等角速度の運動から減速して停止するパターン、逆方向に回転するパターン、加減速を繰返して回転するパターン、正転と逆転とを繰返すことで外周に描かれた図柄を上下に振動させるパターン等、さまざまなパターンで回転可能である。
【００３０】
本実施の形態における封入球循環式遊技機２の特別図柄としては、「０」〜「１５」までの図柄番号に対応する１６個の図柄が用意されている。たとえば、各回転ドラムの外周には、「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、「キャラクタＡ」および「コイン０」〜「コイン７」の特別図柄が描かれている。具体的には、各回転ドラムの外周には、「０」〜「１５」までの図柄番号に対して、「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、「キャラクタＡ」、「コイン０」〜「コイン７」の１６個の図柄が描かれている。
【００３１】
また、回転ドラム表示装置４５の表示領域中には、「特別図柄左図柄（以下、左図柄）」、「特別図柄中図柄（以下、中図柄）」、「特別図柄右図柄（以下、右図柄）」を表示するための３つの特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃが各回転ドラムに対応して設けられている。特別図柄は、予め定められた配列順序に従って回転ドラムの外周に描かれており、回転ドラムが回転すると、可変表示（変動表示）されていく。
【００３２】
また、３つの特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃは、それぞれ、上段領域と、中段領域と、下段領域とから構成されている。なお、前述したドラムランプは、３つの特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃ毎に、上段位置と中段位置と下段位置とに設けられている。本実施の形態における回転ドラム表示装置４５は、上段領域と中段領域と下段領域とから構成される３つの特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃを採用している。これにより、回転ドラム表示装置４５には、横方向の中段Ｌ１（第１ライン），上段Ｌ２（第２ライン），下段Ｌ３（第３ライン）と、斜め対角方向のＬ４（第４ライン），Ｌ５（第５ライン）との計５ラインが設定されている。後述するように、これらＬ１〜Ｌ５のうち賭数に応じて設定される有効ライン上に所定の特別図柄（「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、「キャラクタＡ」）が揃った状態で表示結果が確定すると入賞発生となる。所定の特別図柄が揃った状態を入賞図柄という。賭数の大きさに応じて設定される有効ラインは、回転ドラムの内部に配置されているドラムランプであって、有効ライン上に配置されているドラムランプを点灯表示することにより、遊技者に報知される。
【００３３】
次に、回転ドラム表示装置４５におけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が入賞図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行なわれている状態（たとえば、有効ライン上において、特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃのうち左、右の特別図柄表示領域１７ａ，１７ｃには同一の所定の特別図柄が停止表示されている状態で中の特別図柄表示領域１７ｂは未だ可変表示が行なわれている状態）、全てまたは一部の図柄が入賞図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（たとえば、有効ライン上において、特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃの全てに可変表示が行なわれており、常に同一の所定の特別図柄が揃っている状態で可変表示が行なわれている状態）、通常時であれば停止するタイミングであるにもかかわらず全ての図柄が未だ停止しておらず可変表示が行なわれている状態（たとえば、通常時であれば停止するタイミングであっても、特別図柄表示領域１７ａ，１７ｂ，１７ｃの全てに可変表示が行なわれている状態）をいう。本実施の形態においては、後述するように入賞すると５００００円以上の賞金が付与される「青７」、「赤７」、「ＪＰ」のいずれかの特別図柄によりリーチが発生すると、通常と異なる演出（回転ドラムの回転速度が通常と異なる演出、変動時間が通常よりも長い演出、ランプの点滅パターンが通常と異なる演出、スピーカーから発生する音声が通常と異なる演出等）が行なわれる。この演出をリーチ演出という。本実施の形態においては、前述した「青７」、「赤７」、「ＪＰ」以外の特別図柄によりリーチが発生した場合、すなわち、入賞したとしても５００００円以上の賞金が付与されない場合、リーチ演出を行なうことなく、停止表示させ可変表示を終了する。
【００３４】
この回転ドラム表示装置４５は、その下方に設けられた始動口４８へパチンコ球が始動入賞することに基づいて可変開始される。また、回転ドラム表示装置４５の下部には、回転ドラム表示装置４５において可変表示中であるときに、始動口４８に入賞した始動入賞球数（上限１５個）を表示する１５個のＬＥＤから構成された始動入賞記憶表示器５０が設けられている。本実施形態では、始動入賞が記憶される毎に、始動入賞記憶表示器５０のＬＥＤを１つ点灯する。そして、回転ドラム表示装置４５において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ滅灯する。
【００３５】
始動口４８に入賞した始動入賞球は、始動口センサ４９によって検出され、遊技盤２０の背面に導かれ循環球貯留部４３に貯留される。始動口センサ４９によって始動入賞球が検出されることにより、始動入賞があったと判定され、始動入賞球数が１加算される。
【００３６】
また、始動口４８の下方には、１ゲームに対する賭数によって入賞賞金が変化する入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃが設けられている。入賞口４６ｂは、遊技領域４４の左右方向において中央に位置し、左側方に位置する入賞口４６ａと、右側方に位置する入賞口４６ｃとに挟まれるように設けられている。入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃに入賞した入賞球は、それぞれ対応して設けられている入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃによって検出され、遊技盤２０の背面に導かれ循環球貯留部４３に貯留される。
【００３７】
入賞口センサ４７ａ，４７ｃのいずれかによって入賞球が検出されることにより、入賞口４６ａまたは入賞口４６ｃへの入賞があったと判断され、賭数に応じた入賞口４６ａまたは入賞口４６ｃの入賞賞金が賞金として付与される。また、入賞口センサ４７ｂによって入賞球が検出されることにより、入賞口４６ｂへの入賞があったと判断され、賭数に応じた入賞口４６ｂの入賞賞金が賞金として付与される。なお、本実施の形態においては、賭数に関わらず、入賞口４６ａまたは入賞口４６ｃの入賞賞金が、入賞口４６ｂの入賞賞金よりも多くなるように予め設定されている。
【００３８】
入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃには、各々、７セグメント表示器からなる入賞賞金表示器５１ａ，５１ｂ，５１ｃが対応付けて設けられており、現在設定されている入賞賞金が表示される。たとえば、入賞賞金表示器５１ａ，５１ｂ，５１ｃに「２」が表示されているときには、現在の入賞賞金が「２００円」に設定されていることを報知している。なお、賭数によって入賞賞金を変化させる制御内容については、後述する。
【００３９】
入賞口４６ｂの下部には、遊技領域４４に打込まれ始動口４８および入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃのいずれにも入賞しなかったパチンコ球を排出するためのアウト口５５が設けられている。アウト口５５から排出されたアウト球は、アウト口５５に対応して設けられているアウト球センサ３４によって検出され、遊技盤２０の背面に導かれ循環球貯留部４３に貯留される。なお、本実施の形態においては、入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃまたは始動口４８に入賞したパチンコ球が、各々対応して設けられている線さにより検出された後、アウト球センサ３４に誘導され検出されるように、誘導通路が形成されている。
【００４０】
また、回転ドラム表示装置４５の左右両側方には、回転ドラム表示装置４５における可変表示の内容に応じて、動作する可動役物５２ａ，５２ｂが設けられている。可動役物５２ａ，５２ｂには、各々、動作させるための役物ソレノイド５３ａ，５３ｂが対応付けて設けられている。本実施の形態においては、たとえば、回転ドラム表示装置４５における可変表示中に、所定の入賞図柄によるリーチが発生する場合に、役物ソレノイド５３ａ，５３ｂを駆動させるための駆動信号が出力され、可動役物５２ａ，５２ｂが動作する。また、この可動役物５２ａ，５２ｂには、遊技中に点灯表示される装飾ランプ５４が設けられている。装飾ランプ５４は、可動役物５２ａ、５２ｂの動作に併せて点灯・点滅する。
【００４１】
また、ガラス扉枠４２の内方には、図２に示すように、遊技盤２０の向かって左側方位置には、該遊技盤２０に向けてパチンコ球を発射するための打球発射装置８０と、循環球貯留部４３に貯留されているパチンコ球を打球発射装置８０に揚送するための揚送ユニット６５とが設けられており、前記循環球貯留部４３に貯留されているパチンコ球は、循環球貯留部４３の下方位置に揚送ユニット６５の下端位置に向けて傾斜するように設けられた誘導傾斜樋５９を流下して揚送ユニット６５の下端位置に設けられている下部ユニット６６に供給され、該揚送ユニット６５にて打球発射装置８０に揚送、供給されて遊技領域４４に打ち出される。
【００４２】
また、揚送ユニット６５を構成する揚送路６７の側方位置には、打球発射装置８０にて打ち出されたが、発射勢いが弱いために遊技領域４４に到達しなかったファール球を流下させるためのファール球流路６０が設けられており、ファール球はファール球流路６０を流下し循環球貯留部４３に返却される。
【００４３】
本実施の形態における打球発射装置８０には、打球発射装置８０から発射された球を検出するための打球センサ３２が搭載されている。また、本実施の形態におけるファール球流路６０には、ファール球を検出するためのファール球センサ３３が搭載されている。さらに、アウト口５５には、当該アウト口５５により回収されたアウト球を検出するためのアウト球センサ３４が搭載されている。そして、遊技領域４４に残存しているパチンコ球数は、１ゲームが開始されてから打球センサ３２、ファール球センサ３３、およびアウト球センサ３４により検出された回数から算出される。
【００４４】
図１を参照して、ガラス扉枠４２には、遊技領域４４の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカー５６が設けられているとともに、遊技領域４４の外周には、遊技効果ＬＥＤ５７ａおよび遊技効果ランプ５７ｂ、５７ｃが設けられている。
【００４５】
また、ガラス扉枠４２の下部前面には、遊技者により操作可能な各種ボタンや遊技者により視認可能な各種表示器が備えられた操作・表示部ユニット６が設けられている。
【００４６】
操作・表示部ユニット６には、操作を受付けるための複数種類の操作ボタンと、各種情報を表示するための複数の表示器とが設けられている。図３は、操作・表示部ユニット６の上面を説明するための図である。
【００４７】
図３を参照して、操作・表示部ユニット６上面の上側には、左から、１ゲームに対する賭数である賭金を表示するための賭金表示器８と、精算することにより遊技者の所有となるクレジット数を表示するためのクレジット表示器９と、１ゲームが行なわれている間に遊技者が獲得した賞金を表示するための賞金表示器１０と、遊技領域４４に打込むことのできるパチンコ球数である打球残存球数を表示するための打球残存球数表示器１１とが設けられている。本実施形態における操作・表示部ユニット６に設けられた各種表示器は、７セグメント表示器を用いて構成されている。なお、各種表示器は、７セグメント表示器を用いて構成されたものに限らず、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、有機ＥＬディスプレイ（Organic Electro luminescence Display）等その他の表示方式の表示器を用いて構成されたものであってもよい。
【００４８】
操作・表示部ユニット６上面の下側には、左から、賭数として最小である１０００円を選択するための１ＢＥＴボタン１２と、賭数として２０００円を選択するための２ＢＥＴボタン１３と、賭数として最大である３０００円を選択するためのＭＡＸＢＥＴボタン１４と、休憩等で一時的に遊技者が離席するときに操作するための離席ボタン１５と、遊技を終了しクレジット数を遊技者の所有とするときに操作するための精算ボタン１６とが設けられている。本実施の形態における操作・表示部ユニット６に設けられた各種操作ボタンは、押圧式の検出ボタンを用いて構成されている。さらに、前述した各種操作ボタンには、当該操作ボタンへの操作状態に応じて、点灯状態と消灯状態とに切替わる照光ＬＥＤが搭載されており、操作面の裏側から照光可能に構成されている。
【００４９】
ガラス扉枠４２の右側下部には、ガラス扉枠４２を開放操作するためのシリンダ錠５８が設けられている。シリンダ錠５８の下方には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、循環しているパチンコ球を後述するように操作・表示部ユニット６の打球残存球数表示器１１に打球残存球があるときに弾発発射し遊技領域４４に打込むために操作される打球操作ハンドルである。前述した打球発射装置８０は、操作ハンドル３０の操作度合いに応じて、遊技領域４４へパチンコ球を弾発するときの強さを調整することができる。たとえば、打球発射装置８０は、操作ハンドル３０を時計回りに回転させたときの回転角が大きくなるに応じて、パチンコ球をより強く弾発する。これにより、操作ハンドル３０の操作度合いを調整することにより、遊技領域４４において弾発したパチンコ球を流下させる位置を調整することができる。本実施の形態における操作ハンドル３０は、固定式ハンドルが採用されており、操作により調整された所望の回転角に保持することができるように構成されている。なお、本実施の形態においては、操作ハンドル３０の操作度合いにより、打球発射装置８０がパチンコ球を弾発する強さを調整する例について説明したが、これに限らず、ボタン操作により設定されたレベルに応じて、打球発射装置８０がパチンコ球を弾発する強さを調整するものであってもよい。たとえば、打球発射装置８０がパチンコ球を弾発する強さとして予め段階的（たとえば、１０段階）に設定されており、ボタン操作により設定されたレベルの強さで、打球発射装置８０によりパチンコ球が弾発されるように構成してもよい。そして、ボタン操作により設定されたレベルは、後述する遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されているＲＡＭに記憶するものであってもよい。
【００５０】
操作ハンドル３０には、打球停止スイッチ１９と、タッチセンサ１８とに接続される配線（図示しない）が組付けられて構成されている。打球停止スイッチ１９は、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を停止させるための検出スイッチである。タッチセンサ１８は、１ＢＥＴまたは２ＢＥＴの賭数が設定されているときおよび打球停止スイッチ１９による停止を解除させるときに打球発射装置８０および揚送ユニット６５の駆動を開始させる操作（タッチ）を検出するセンサである。後述するように、ＭＡＸＢＥＴ時は、タッチセンサ１８が自動的にオン状態にセットされ、打球発射装置８０および揚送ユニット６５の駆動が自動的に開始されて遊技領域４４へのパチンコ球の弾発発射が行なわれる。
【００５１】
また、図１および図２に示すように、カードユニット３が、封入球循環式遊技機２に隣接して設置されている。カードユニット３の上部には、残高の記録されたＩＣカードを挿入するカード挿入口６２ａと、チケットトークンを挿入するチケット挿入口６２ｂと、紙幣を挿入する紙幣挿入口６２ｃとが設けられている。また、カードユニット３には、紙幣，会員登録された遊技者に対して発行されるＩＣカード，またはチケットトークンが対応する挿入口に挿入されると遊技者が所有の金額または残高等を読取る読取機能と、精算時または離席時等にＩＣカードに残高を書込またはチケットトークンを発行する書込機能とを備えたＲ／Ｗ（read-write）装置が搭載されている。なお、カードユニット３に搭載されたＲ／Ｗ装置としては、ＩＣカードとチケットトークンとを使用できるものであってもよい。この場合、チケットトークンは、会員登録されていない遊技者に対して発行されるＩＣカードで構成されたものであってもよい。また、カードユニット３に搭載されたＲ／Ｗ装置としては、ＩＣカードとチケットトークンとを使用できるものであって、非接触で読取および書込を行なえるものであってもよい。この場合、ＩＣカードとチケットトークンとは、ともに非接触によりＲ／Ｗ装置と通信可能な非接触型のＩＣカードで構成されたものであってもよい。
【００５２】
本実施の形態におけるＩＣカードは、遊技者が所有する額、遊技場特定情報、およびカードの真偽を判別するための暗号情報が少なくとも記録されている。また、本実施の形態におけるチケットトークンは、キャッシュチケットを意味し、社名、住所、チケット名、発行された日付、チケット番号、および金額が記録されている。さらに、本実施の形態におけるチケットトークンは、金額および日付が少なくとも特定できる情報（たとえば、２次元バーコード）が書込まれている。なお、本実施の形態においてカードユニット３に挿入可能な媒体として、ＩＣカード、およびチケットトークンを列挙したが、これに限らず、感熱カードや光ディスクメモリを利用したカード、光ディスク、プリペイドカード、さらにはパンチ孔を形成したもの等、種々のものが考えられる。また、カードユニット３に搭載されたＲ／Ｗ装置として、ＩＣカードおよびチケットトークンと、非接触で読取および書込を行なえるもので構成する場合に、当該ＩＣカードおよびチケットトークンは、ともに非接触によりＲ／Ｗ装置と通信可能な非接触型のＩＣカードで構成されたものであってもよい。
【００５３】
カードユニット３には、カード利用可表示ランプ６１が設けられている。カードユニット３が使用可能な場合には、カード利用可表示ランプ６１を点灯させる処理が行なわれる。一方、カードユニット３が使用不可能な場合には、カード利用可表示ランプ６１を点滅させる処理が行なわれる。カード利用可表示ランプ６１の状態を確認することにより、遊技場管理者および遊技者は、カードユニット３が使用可能な状態であるか否かを認識することができる。なお、カード利用可表示ランプ６１の点灯色により、カードユニット３が使用可能な状態であるか否かを認識可能に構成するものであってもよい。たとえば、カードユニット３が使用可能な場合には、カード利用可表示ランプ６１を青色で点灯させる処理を行ない、カードユニット３が使用不可能な場合には、カード利用可表示ランプ６１を赤色で点灯させる処理を行なうようにしてもよい。
【００５４】
以上、遊技機の一例の封入球循環式遊技機２およびこれに対応して設けられるカードユニット３を設置するための単体島４について説明したが、次に図４を用いて、封入球循環式遊技機２および単体島４における回路構成について説明する。図４は、封入球循環式遊技機２および単体島４における回路構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
図４には、封入球循環式遊技機２の制御基板として、ゲームを制御する遊技機制御基板３１、入賞判定等を行なう主基板３６と、スピーカー５６を制御する音基板３９、および、封入球循環式遊技機２に備えられているランプやＬＥＤを制御するランプ基板４０が示されている。単体島４における制御基板として、カードユニット３を制御するボックスコンピュータ４１が示されている。本実施形態における単体島４は、前述したサーバーと、当該ボックスコンピュータ４１を介して通信可能に接続されている。
【００５６】
遊技機制御基板３１には、プログラムに従って封入球循環式遊技機２において行なわれるゲームを制御する遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａが搭載されている。遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ、および制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部を含む。なお、ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａが実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されているＣＰＵが、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行することである。
【００５７】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、ボックスコンピュータ４１，主基板３６，封入球循環式遊技機２の裏面に取付けられており遊技場管理者により操作が可能なメガバックススイッチ３５，各種センサ１８，１９，３２，３３，３４および各種ボタンが接続されている操作部基板３７からの信号が入力される。そして、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、入力された信号に基づき、ランプ表示装置７，打球発射装置８０，操作部基板３７に搭載されている各種ボタンに対応して搭載されている照光ＬＥＤ，および表示部基板３８に搭載されている各種表示器を制御する処理を行なうとともに、ボックスコンピュータ４１，主基板３６，および操作部基板３７へ信号を出力する処理を行なう。
【００５８】
主基板３６は、プログラムに従って入賞判定や回転ドラム表示装置４５を制御する主基板用マイクロコンピュータ３６ａが搭載されている。主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、入賞判定用や回転ドラム表示装置制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ、および制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部を含む。なお、ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、主基板用マイクロコンピュータ３６ａが実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＣＰＵが、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行することである。
【００５９】
主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、遊技機制御基板３１、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃおよび始動口センサ４９からの信号が入力される。そして、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、入力された信号に基づき、音基板３９，ランプ基板４０，回転ドラム表示装置４５，役物ソレノイド５３ａ，５３ｂ，入賞賞金表示器５１ａ，５１ｂ，５１ｃ，および始動入賞記憶表示器５０に信号を出力する処理を行なうとともに、遊技機制御基板３１へ信号を出力する処理を行なう。
【００６０】
単体島４におけるボックスコンピュータ４１は、プログラムに従ってカードユニット３を制御するボックス用マイクロコンピュータ４１ａが搭載されている。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、カードユニット制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ、および制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部を含む。なお、ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａが実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａに搭載されているＣＰＵが、ＲＯＭに格納されているプログラムに従って制御を実行することである。
【００６１】
ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、カードユニット３および遊技機制御基板３１からの信号が入力される。そして、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、入力された信号に基づき、液晶表示装置５の表示状態を制御するとともに、カードユニット３および遊技機制御基板３１へ信号を出力する処理を行なう。
【００６２】
ここで、本実施の形態の封入球循環式遊技機２および単体島４における遊技の流れの概略について説明する。
【００６３】
（１）  まず、カードユニット３の挿入口に、紙幣，ＩＣカード，チケットトークンのいずれかが挿入された場合について説明する。
【００６４】
ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、カードユニット３の挿入口に、紙幣，ＩＣカード，チケットトークンのいずれかが挿入されると、当該紙幣等が真正のものであるか否かを判定する。当該紙幣等が真正のものであると判定されたときに、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、カードユニット３に搭載されているＲ／Ｗ装置を制御し、当該金額または残高等を読取る。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、読取った金額または残高等に対応する額識別データを、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する。なお、ＩＣカードまたはチケットトークンが真正のものであるか否かの判定は、遊技場に設置されているホール用管理コンピュータ（図示省略）により行なわれるように構成してもよい。この場合、たとえば、ＩＣカードやチケットトークンにＩＤを特定するための情報しか記録させずに、ホール用管理コンピュータ側でＩＤと対応付けて前述した各データを記憶させる。そして、カードユニット３にＩＣカードまたはチケットトークンが挿入されると、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、ＩＣカードまたはチケットトークンに記録されているＩＤ情報をホール用管理コンピュータに送信する。ホール用管理コンピュータは、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａからのＩＤ情報に基づき、当該ＩＤと対応付けて記憶されている各データを読出し、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａに送信するように構成してもよい。
【００６５】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、入力された額識別データに基づき、当該額識別データから特定される額を判定する。そして、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、判定された額以下の対応するＢＥＴボタンの操作を有効にする処理と、有効になったＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを点灯させる処理とを行なう。たとえば、額識別データが「２０００円」であったときに、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、１ＢＥＴボタン１２および２ＢＥＴボタン１３の操作を有効にする処理と、１ＢＥＴ照光ＬＥＤおよび２ＢＥＴ照光ＬＥＤを点灯させる処理とを行なう。
【００６６】
また、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、入力された額識別データに基づき判定された額をクレジット数に加算する処理と、当該加算されたクレジット数をクレジット表示器９に表示する処理とを行なう。クレジット数は、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶される。
【００６７】
さらに、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、精算ボタン１６および離席ボタン１５の操作を有効にする処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５に対応する照光ＬＥＤを点灯させる処理とを行なう。この状態で、精算ボタン１６または離席ボタン１５が押圧操作されると、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、有効になっているＢＥＴボタンの操作を無効にする処理と、無効になったＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを滅灯させる処理と、カードユニット３の挿入口に挿入されている紙幣，ＩＣカード，チケットトークンを返却させるための信号をボックス用マイクロコンピュータ４１ａに出力する処理を行なう。
【００６８】
（２）  次に、いずれかのＢＥＴボタンが押圧操作されて１ゲームが開始されるまでについて説明する。
【００６９】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、押圧操作されたＢＥＴボタンの信号に基づき、賭数である賭金を賭金表示器８に表示する処理と、当該押圧操作されたＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを滅灯させる処理と、クレジット数から賭金を差し引いたクレジット数をクレジット表示器９に表示する処理とを行なう。賭数は、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶される。これにより、たとえば、１ＢＥＴボタン１２が押圧操作されたときには、賭金表示器８に「１０００円」が表示されクレジット表示器９に１０００円差し引かれた額が表示されるとともに、１ＢＥＴ照光ＬＥＤが消灯する。
【００７０】
次に、ＢＥＴボタンが押圧操作された状態においてタッチセンサ１８から信号が入力されると、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されている賭数で、１ゲームを開始させる。１ゲームを開始させるための処理としては、打球残存球数に「１００」をセットし打球残存球数表示器１１に打球残存球数を表示させる処理と、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を駆動させるための信号を出力する処理と、賭数に対応するＢＥＴ信号を主基板３６に出力する処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５の操作を無効にする処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５に対応する照光ＬＥＤを滅灯させる処理とが含まれる。打球残存球数は、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶される。なお、本実施の形態における操作ハンドル３０は、前述したように固定式ハンドルを採用している。このため、操作ハンドル３０が打球発射装置８０によりパチンコ球が弾発されるよう回転させた状態となっていないときには、操作を行ない所望の回転角に調整する操作を行なう必要がある。一方、操作ハンドル３０が打球発射装置８０によりパチンコ球が弾発されるように回転させた状態となっているときには、操作を行なうことなく、パチンコ球が遊技領域４４に弾発発射される。なお、前述したように、ボタン操作により設定されたレベルに応じて、打球発射装置８０がパチンコ球を弾発する強さを調整されるように構成されたものにあっては、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されているＲＡＭに記憶されているレベルに応じた強さで打球発射装置８０によりパチンコ球が遊技領域４４弾発発射される。なお、ボタン操作によりレベルが設定されていないときには、デフォルト値として予め定められているレベルが用いられる。また、ボタン操作によりレベルが設定されると、再度ボタン操作によりレベルが設定されるまで、当該設定されたレベルが用いられる。
【００７１】
なお、本実施の形態において、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧操作されて最大の賭数が選択されたときは、、タッチセンサ１８から信号が入力されたか否かに関わらず、前述したように、自動的に１ゲームを開始させるための処理を行なう。
【００７２】
一方、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、回転ドラム表示装置４５において入賞を発生させる確率として賭数毎に予め段階設定されている確率から、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのＢＥＴ信号に基づき、当該ＢＥＴ信号に対応する賭数の確率を設定する処理を行なう。また、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、賭数毎に予め段階設定されている有効ラインから、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのＢＥＴ信号に基づき、当該ＢＥＴ信号に対応する有効ラインを設定する処理を行なう。さらに、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、入賞口に入賞したときの賞金として予め段階設定されている賞金から、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのＢＥＴ信号に基づき、当該ＢＥＴ信号に対応する入賞賞金を入賞口毎に設定する処理と、７セグメント表示器に各々の入賞賞金を表示する処理とを行なう。また、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、賭数から特定される有効ライン上に配置された回転ドラム表示装置４５のドラムランプを点灯させる処理を行なう。
【００７３】
（３）  次に、１ゲームが開始されてから終了するまでについて説明する。
【００７４】
主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、始動口センサ４９からの検出信号に基づき、後述する入賞判定等を行ない、かつ、回転ドラム表示装置４５において特別図柄の可変表示を開始し所定時間経過後に入賞判定に基づく表示結果を導出表示する処理を行なう。
【００７５】
また、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、回転ドラム表示装置４５の表示結果が入賞図柄となっているときに、入賞図柄に対応する賞金コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに出力する処理を行なう。
【００７６】
さらに、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃからの検出信号に基づき、入賞口毎に設定されている入賞賞金に対応する賞金コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに出力する処理を行なう。
【００７７】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、主基板用マイクロコンピュータ３６ａからの賞金コマンドに基づき、当該賞金コマンドから特定される賞金を獲得賞金額に加算し、賞金表示器１０に表示する処理を行なう。獲得賞金額は、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶される。
【００７８】
また、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、打球センサ３２，ファール球センサ３３，およびアウト玉センサ３４からの検出信号に基づき、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶された打球残存球数を加減算する処理を行なう。
【００７９】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、１ゲームに用いられるパチンコ球「１００」が遊技領域４４に打込まれアウト口５５により回収されたと判定されたことを一つの条件として、１ゲームを終了させるための処理を行なう。
【００８０】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、１ゲームを終了させるための処理として、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を駆動させるための信号の出力を停止する処理と、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶された賭数をリセットするとともに賭金表示器８の表示をリセットする処理と、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶された獲得賞金額をクレジット数に加算し獲得賞金額をリセットするとともに、賞金表示器１０の表示をリセットしクレジット表示器９に獲得賞金額が加算されたクレジット数を表示する処理とを行なう。なお、このときに、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、獲得賞金額が加算されたクレジット数の大きさに応じて、ランプ表示装置７に搭載されているランプを点灯させる処理を行なう。また、このとき、打球残存球数が「０」となっているため、打球残存球数表示器１１に「０」を表示させてもよく、また、打球残存球数表示器１１による表示を終了してもよい。
【００８１】
また、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、１ゲームが終了する処理として、判定された額以下のＢＥＴボタンの操作を有効にする処理と、有効になったＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを点灯させる処理とを行なう。さらに、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、精算ボタン１６および離席ボタン１５の操作を有効にする処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５に対応する照光ＬＥＤを点灯させる処理とが含まれる。なお、本実施の形態においては、固定式の操作ハンドル３０を採用しているため、操作により調整された所望の回転角に保持される。また、ボタン操作によりレベルが設定されていないときには、デフォルト値として予め定められているレベルが用いられる。また、ボタン操作によりレベルが設定されたときには、再度ボタン操作により異なるレベルが設定されるまで、当該レベルが用いられる。なお、前述したように、ボタン操作により設定されたレベルに応じて、打球発射装置８０がパチンコ球を弾発する強さを調整されるように構成されたものにあっては、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されているＲＡＭに記憶されているレベルがそのまま保持される。これにより、次回の１ゲームが開始されたときに、新たな操作を行なうことなく、保持された回転角またはレベルに応じて、パチンコ球を遊技領域４４へ弾発発射することができる。
【００８２】
なお、主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、１ゲームが行なわれている間、回転ドラム表示装置４５の表示状態や、始動口４８および入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃへのパチンコ球の入賞状態等に応じて、スピーカー５６から音声を発生させるための信号を音基板３９に出力する処理と、遊技効果ＬＥＤ５７ａ，遊技効果ランプ５７ｂ，５７ｃ，および装飾ランプ５４を点灯させるための信号をランプ基板４０に出力する処理と、役物ソレノイド５３ａ，５３ｂを駆動させ可動役物５２ａ，５２ｂを動作させる処理とを行なう。
【００８３】
（４）  次に、１ゲームが終了した後について説明する。
【００８４】
遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、クレジット数以下の対応するＢＥＴボタンの操作を有効にする処理と、有効になったＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを点灯させる処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５の操作を有効にする処理と、精算ボタン１６および離席ボタン１５に対応する照光ＬＥＤを点灯させる処理とを行なう。この状態で、再度、有効になったＢＥＴボタンが押圧操作されると、前述したような処理が行なわれる。
【００８５】
一方、精算ボタン１６または離席ボタン１５が押圧操作されると、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、有効になっているＢＥＴボタンの操作を無効にする処理と、無効になったＢＥＴボタンに対応するＢＥＴ照光ＬＥＤを滅灯させる処理と、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されているクレジット数に対応するクレジット数データをボックス用マイクロコンピュータ４１ａに出力する処理を行なう。
【００８６】
ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのクレジット数データに基づき、カードユニット３の挿入口にＩＣカードが挿入されているときには当該ＩＣカードにクレジット数データを遊技者が所有する額に加算書込みした後に返却する処理を行ない、カードユニット３の挿入口にＩＣカードが挿入されていないときにはクレジット数データに対応する金額等を印刷したチケットトークンを発行する処理を行なう。
【００８７】
以上、本実施の形態の封入球循環式遊技機２および単体島４における遊技の流れの概略について説明したが、図５〜図２５を参照して、封入球循環式遊技機２および単体島４における遊技内容について詳細に説明する。
【００８８】
図５は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａが各種判定に用いるランダムカウンタを説明するための図である。図５には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の５種類のランダムカウンタが示されている。本実施の形態において、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５から抽出された乱数は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭに記憶され、可変表示が開始されるときに読み出され、各種判定に用いられる。
【００８９】
Ｒ１は、回転ドラム表示装置４５の可変表示について各種入賞のいずれかを発生させるか否か事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための各種入賞判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「２９９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａのクロック制御により実行される割込み処理が行なわれる２ｍｓｅｃ毎に１加算される。主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、始動口センサ４９からの検出信号がオン状態となったときに、Ｒ１のカウント値を始動入賞記憶のデータとして主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭの記憶エリアに記憶する。そして、回転ドラム表示装置４５について、特別図柄の可変表示を開始する前の段階で、ＲＡＭの記憶エリアに記憶されたカウント値が賭数に応じて入賞図柄毎に設定される入賞判定値と一致（合致）するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、一致した入賞図柄を可変表示の表示結果として導出表示し当該入賞を発生させることが決定されて賞金が遊技者に付与され、一致しない場合には、はずれ図柄を可変表示の表示結果として導出表示することが決定される。賭数に応じて入賞図柄毎に設定される入賞判定値については、図６を用いて後で説明する。
【００９０】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた各種入賞判定により特別図柄「ＪＰ」の入賞を発生させることが事前決定されているときに、液晶表示装置５にメガバックス当選となるオール７を可変表示の表示結果として導出表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ２のカウント値は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である２４９９９まで更新された後再度０から更新される。主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、始動口センサ４９からの検出信号がオン状態となったときに、Ｒ２のカウント値を始動入賞記憶のデータとして主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭの記憶エリアに記憶する。そして、回転ドラム表示装置４５について、メガバックス抽選の結果を導出表示する段階で、ＲＡＭの記憶エリアに記憶されたカウント値が賭数に応じて設定される当選判定値と一致（合致）するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、「オール７」を液晶表示装置５における可変表示の表示結果として導出表示し、サーバーに記憶されている現在のメガバックス額が遊技者に付与され、一致しない場合には、はずれ図柄を可変表示の表示結果として導出表示することが決定される。賭数に応じて設定される当選判定値については、図６を用いて後で説明する。
【００９１】
Ｒ３は、Ｒ１を用いた各種入賞判定により入賞を発生させることが事前決定されているときに、入賞図柄を表示結果として導出表示するラインを有効ラインから決定するために用いられる乱数を発生するためのランダムカウンタである。たとえば、有効ラインとして第１〜第５ラインが設定されているときに入賞を発生させることが事前決定されているときには、入賞図柄を導出表示するラインを第１〜第５ラインから、Ｒ３から抽出した乱数値を用いて決定される。Ｒ３のカウント値は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に更新され、０から更新されてその上限である４まで更新された後再度０から更新される。
【００９２】
Ｒ４−１〜Ｒ４−３は、Ｒ１を用いた各種入賞判定により入賞を発生させないと決定されているときに、第１ライン上に表示結果として導出表示するはずれ図柄を決定するために用いられる乱数を発生するためのランダムカウンタである。Ｒ４−１は、回転ドラム表示装置４５の特別図柄表示領域１７ａの中段領域に導出表示させる特別図柄を決定するために用いられる。Ｒ４−２は、回転ドラム表示装置４５の特別図柄表示領域１７ｂの中段領域に導出表示させる特別図柄を決定するために用いられる。Ｒ４−３は、回転ドラム表示装置４５の特別図柄表示領域１７ｃの中段領域に導出表示させる特別図柄を決定するために用いられる。Ｒ４−１のカウント値は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に更新され、０から更新されてその上限である１５まで更新された後再度０から更新される。Ｒ４−２のカウント値は、Ｒ４−１の桁上げごと更新され、０から更新されてその上限である１５まで更新された後再度０から更新される。Ｒ４−３のカウント値は、Ｒ４−２の桁上げごと更新され、０から更新されてその上限である１５まで更新された後再度０から更新される。
【００９３】
複数種類の特別図柄のそれぞれには、はずれ図柄決定用の数値データが対応付けられており、Ｒ４−１〜Ｒ４−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ第１ライン上の停止図柄として決定される。たとえば、回転ドラム表示装置４５の特別図柄表示領域１７ａの中段領域の停止図柄は、Ｒ４−１から抽出された乱数と一致する図柄番号の特別図柄が決定される。回転ドラム表示装置４５の特別図柄表示領域１７ｂおよび特別図柄表示領域１７ｃの中段領域の停止図柄についても同様に、抽出された乱数と一致する図柄番号の特別図柄が決定される。
【００９４】
なお、入賞判定ではずれとする判定がされた場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄がいずれかの有効ライン上において偶然に入賞図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（たとえば、特別図柄表示領域１７ｂに導出表示される特別図柄を１図柄ずらす補正等）して各停止図柄が決定される。
【００９５】
Ｒ５は、可変表示に用いる変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。変動パターンとは、回転ドラム表示装置４５において、特別図柄を可変表示する変動時間、入賞が発生する旨を事前に報知する予告を行なうか否かの情報等を特定するものである。たとえば、Ｒ１を用いて入賞を発生させると決定されている場合には、Ｒ５から抽出した乱数値を用いて決定された変動パターンから特定される変動時間が経過したときに、Ｒ３を用いて決定された当りライン上に発生させる入賞図柄を停止させる制御が、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより実行される。また、Ｒ１を用いて入賞を発生させないと決定されている場合には、Ｒ５から抽出した乱数値を用いて決定された変動パターンから特定される変動時間が経過したときに、Ｒ４−１〜Ｒ４−３を用いて決定されたはずれ図柄を第１ライン上に停止させる制御が、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより実行される。Ｒ５のカウント値は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に更新され、０から更新されてその上限である５まで更新された後再度０から更新される。
【００９６】
図６は、賭数の大きさに応じて設定される入賞確率、有効ライン、入賞賞金、および当選確率を記憶したデータテーブルを説明するための図である。本実施の形態において、図６に示すデータテーブルは、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＯＭに予め記憶されており、１ゲームが開始されるときに、当該データテーブルを用いて入賞確率、有効ライン、入賞賞金、および当選確率が設定される。
【００９７】
図６（ａ）は、賭数の大きさに応じて設定される入賞図柄ごとの入賞確率を記憶したデータテーブルである。
【００９８】
まず、回転ドラム表示装置４５における入賞図柄として、図６（ａ）には、上から順番に、「チェリー」、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」、および「キャラクタＡ」と、各々の入賞確率とについて示されている。
【００９９】
１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、「１／１５０」で「チェリー」の入賞が発生し、「１／３００」で「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／５００」で「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／６００」で「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／７５０」で「青７」の入賞が発生し、「１／１０００」で「赤７」の入賞が発生し、「１／１５００」で「ＪＰ」の入賞が発生し、「１／１５０」で「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞確率が設定されている。
【０１００】
よって、たとえば、１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値が、「０〜１９」であるときに「チェリー」の入賞が発生し、「２０〜２９」であるときに「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「３０〜３５」であるときに「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「３６〜４０」であるときに「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「４１〜４４」であるときに「青７」の入賞が発生し、「４５〜４７」であるときに「赤７」の入賞が発生し、「４８〜４９」であるときに「ＪＰ」の入賞が発生し、「５０〜６９」であるときに「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞判定値が予め設定されている。
【０１０１】
また、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、「１／１００」で「チェリー」の入賞が発生し、「１／２００」で「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／３００」で「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／３７５」で「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／５００」で「青７」の入賞が発生し、「１／６００」で「赤７」の入賞が発生し、「１／１０００」で「ＪＰ」の入賞が発生し、「１／１００」で「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞確率が設定されている。
【０１０２】
よって、たとえば、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値が、「０〜２９」であるときに「チェリー」の入賞が発生し、「３０〜４４」であるときに「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「４５〜５４」であるときに「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「５５〜６２」であるときに「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「６３〜６８」であるときに「青７」の入賞が発生し、「６９〜７３」であるときに「赤７」の入賞が発生し、「７４〜７６」であるときに「ＪＰ」の入賞が発生し、「７７〜１０６」であるときに「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞判定値が予め設定されている。
【０１０３】
また、１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、「１／５０」で「チェリー」の入賞が発生し、「１／１００」で「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／１５０」で「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／２００」で「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１／２５０」で「青７」の入賞が発生し、「１／３００」で「赤７」の入賞が発生し、「１／５００」で「ＪＰ」の入賞が発生し、「１／５０」で「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞確率が設定されている。
【０１０４】
よって、たとえば、１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数の値が、「０〜５９」であるときに「チェリー」の入賞が発生し、「６０〜８９」であるときに「１ＢＡＲ」の入賞が発生し、「９０〜１０９」であるときに「２ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１１０〜１２４」であるときに「３ＢＡＲ」の入賞が発生し、「１２５〜１３６」であるときに「青７」の入賞が発生し、「１３７〜１４６」であるときに「赤７」の入賞が発生し、「１４７〜１５２」であるときに「ＪＰ」の入賞が発生し、「１５３〜２０２」であるときに「キャラクタＡ」の入賞が発生するように、入賞判定値が予め設定されている。
【０１０５】
以上のように、本実施の形態における入賞確率は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて入賞判定値が多くなるように予め設定されている。すなわち、入賞確率は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて高くなるように段階的に設定されている。
【０１０６】
なお、本実施の形態において、回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「チェリー」が導出表示されたときには、「１０００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「１ＢＡＲ」が導出表示されたときには、「１００００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「２ＢＡＲ」が導出表示されたときには、「２００００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「３ＢＡＲ」が導出表示されたときには、「３００００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「青７」が導出表示されたときには、「８０００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「赤７」が導出表示されたときには、「７００００円」分の賞金が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「ＪＰ」が導出表示されたときには、メガバックス抽選権利が付与される。回転ドラム表示装置４５の有効ライン上に、入賞図柄として「キャラクタＡ」が導出表示されたときには、回転ドラム表示装置４５において１０回可変表示が行なわれる間、キャラクタＡを除く他の特別図柄の入賞発生確率が１０倍に向上する確率変動状態に制御させる１０回可変表示権が付与される。確率変動状態に制御されると、図６（ａ）を用いて説明した入賞図柄「チェリー，１ＢＡＲ，２ＢＡＲ，３ＢＡＲ，青７，赤７，ＪＰ」の入賞判定値の個数が１０倍に増加する。なお、確率変動状態に制御されると入賞図柄「キャラクタＡ」の入賞判定値の個数も、他の入賞図柄の入賞判定値の個数と同様に、１０倍に増加させるものであってもよい。
【０１０７】
以上のように、本実施の形態における入賞内容は、入賞図柄「チェリー」〜「赤７」各々に対して、段階的に賞金が多くなるように予め設定されている。また、本実施の形態における入賞内容には、入賞図柄「ＪＰ」に対してメガバックス抽選権利が付与され、入賞図柄「キャラクタＡ」に対して１０回可変表示権が付与されるように予め設定されている。
【０１０８】
図６（ｂ）は、賭数の大きさに応じて設定される有効ラインを記憶したデータテーブルである。
【０１０９】
１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、有効ラインとして、第１ラインＬ１が設定されるように記憶されている。また、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、有効ラインとして、第１ラインＬ１〜第３ラインＬ３が設定されるように記憶されている。また、１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、有効ラインとして、第１ラインＬ１〜第５ラインＬ５が設定されるように記憶されている。
【０１１０】
以上のように、本実施の形態における有効ラインは、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて有効ライン数が多くなるように予め設定されている。すなわち、有効ラインは、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて多くなるように段階的に設定されている。
【０１１１】
図６（ｃ）は、賭数の大きさに応じて設定される入賞賞金を記憶したデータテーブルである。
【０１１２】
１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、入賞口４６ａおよび入賞口４６ｃの入賞賞金として「２００円」が、入賞口４６ｂの入賞賞金として「１００円」が、各々設定されるように記憶されている。また、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、入賞口４６ａおよび入賞口４６ｃの入賞賞金として「４００円」が、入賞口４６ｂの入賞賞金として「２００円」が、各々設定されるように記憶されている。１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、入賞口４６ａおよび入賞口４６ｃの入賞賞金として「６００円」が、入賞口４６ｂの入賞賞金として「３００円」が、各々設定されるように記憶されている。
【０１１３】
以上のように、本実施の形態における入賞賞金は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて大きくなるように予め設定されている。すなわち、入賞賞金は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて大きくなるように段階的に設定されている。
【０１１４】
図６（ｄ）は、賭数の大きさに応じて設定される液晶表示装置５のメガバックス抽選において当選する当選確率を記憶したデータテーブルである。
【０１１５】
１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、「１／３５７１」で当選するように、当選確率が設定されている。また、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、「１／３１２５」で当選するように、当選確率が設定されている。１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、「１／２５００」で当選するように、当選確率が設定されている。
【０１１６】
よって、たとえば、１ゲームに対する賭数が「１ＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値が「０〜６」であるときに当選し、１ゲームに対する賭数が「２ＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値が「０〜７」であるときに当選し、１ゲームに対する賭数が「ＭＡＸＢＥＴ」のときには、ランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値が「０〜９」であるときに当選するように、当選判定値が予め設定されている。
【０１１７】
以上のように、本実施の形態における当選確率は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて当選判定値が多くなるように予め設定されている。すなわち、当選確率は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じて高くなるように段階的に設定されている。なお、メガバックス抽選において当選する当選確率は、賭数の大きさに応じて高くなるものに限らず、賭数の大きさに関わらず一定となるものであってもよい。
【０１１８】
図７は、遊技機制御基板３１に搭載された遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａにより実行される遊技機制御基板用メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１９】
遊技機制御基板用メイン処理においては、まず、ＳＡ０１において内蔵デバイスレジスタ等の初期化をする初期化処理が行なわれる。ＳＡ０２においては、前述したボックスコンピュータ４１との通信を制御するボックスコンピュータ通信処理が行なわれる。ＳＡ０３においては、前述した操作部基板３７に接続された各種ボタンからの信号に基づき所定の制御を行なうための操作部制御処理が行なわれる。
【０１２０】
ＳＡ０４においては、表示部基板３８に搭載された各種表示器を制御するための表示器制御処理が行なわれる。ＳＡ０５においては、前述した打球発射装置８０を制御するための打球発射装置制御処理が行なわれる。ＳＡ０６においては、前述したランプ表示装置７に搭載されているランプの点灯状態を制御するためのランプ表示装置制御処理が行なわれる。このランプ表示装置制御処理では、次のような処理が行なわれる。たとえば、初期状態においてはランプがすべて消灯している状態に制御する処理が行なわれる。遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａのＲＡＭに記憶されているクレジット数に応じて、ランプ表示装置７のランプを点滅表示させる処理が行なわれる。たとえば、クレジット数が０円〜５万円のときはランプ表示装置７の最下段のランプを点滅表示させ、クレジット数が１０万、１５万、２０万と増えるごとに点滅表示させるランプ数を増加させ、クレジット数が２０万円〜２５万円のときはランプ表示装置７のランプをすべて点滅表示させる処理が行なわれる。また、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、主基板用マイクロコンピュータ３６ａからの賞金コマンドが入力されるごとに、ランプ表示装置７の上段のランプから下段のランプを順番に点滅表示させる処理が行なわれる。
【０１２１】
なお、本実施の形態においては、ＳＡ０６においてランプ表示装置制御処理が行なわれた後には、前述したＳＡ０２に移行され、ボックスコンピュータ通信処理が行なわれる。このように本実施の形態においては、電源投入時のみにＳＡ０１における初期化処理を行なった後は、ＳＡ０２からＳＡ０５の処理が繰返し実行される。
【０１２２】
図８は、図７のＳＡ０２におけるボックスコンピュータ通信処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２３】
まず、ＳＡ１０においては、ボックスコンピュータ４１からの額識別データを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ１２に移行される。受信しているときには、ＳＡ１１において受信された額識別データに基づき判定された額をクレジット数に加算する処理が行なわれる。
【０１２４】
ＳＡ１２においては、精算ボタン１６が押圧操作されたときにセットされる精算フラグ、または、離席ボタン１５が押圧操作されたときにセットされる離席フラグがオン状態になっているか否かを判別する処理が行なわれる。いずれのフラグもオン状態にセットされていないときにはＳＡ１７に移行される。いずれかのフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＡ１３においてクレジット数に対応するクレジット数データをボックス用マイクロコンピュータ４１ａに送信する処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、精算フラグがオン状態になっている場合のクレジット数データに基づき、ＩＣカードに加算書込みまたはチケットトークンの発行を行なう。また、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、離席フラグがオン状態になっている場合のクレジット数データに基づき、離席時のデータをＩＣカードに書込または離席時のデータが印刷されたチケットトークンの発行を行なう。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、離席時のデータが書込まれたＩＣカードまたは離席時のデータが印刷されたチケットトークンがカードユニット３の挿入口に挿入されると、離席前のデータと一致するか否かを判断し、一致する場合に離席時の状態から遊技を再開することができる。なお、遊技場管理者は、離席時間が長い等の理由で、離席状態を強制的に解除することができる。このとき、遊技場管理者は、強制離席解除ＩＣカードをカードユニット３に挿入することにより、離席状態を解除することができる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、離席状態が解除されるときに、離席時の状態を強制離席解除ＩＣカードに書込む処理を行なう。これにより、遊技者から、クレームが発生した場合であっても、事後的に離席時の情報を確認することができる。
【０１２５】
ＳＡ１４においては、離席フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態でないときにはＳＡ１６に移行される。オン状態であるときにはＳＡ１５において液晶表示装置５において、遊技者が離席してから経過した時間を示す離席経過時間を表示する制御を開始させるための信号をボックスコンピュータ４１に送信する処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、当該信号に基づき、液晶表示装置５に離席経過時間を表示する制御を行なう。ＳＡ１６においては、現在のクレジット数をクリアし、オン状態にセットされていた精算フラグまたは離席フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。これにより、クレジット表示器９に表示される額が「０」になる。
【０１２６】
ＳＡ１７においては、回転ドラム表示装置４５において「ＪＰ」入賞が発生したときに主基板用マイクロコンピュータ３６ａから送信されるＪＰ当選コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ２５に移行される。受信しているときにはＳＡ１８においてＪＰ当選フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。ＳＡ１９においては、「ＪＰ」入賞が発生したことに基づき、液晶表示装置５においてメガバックス抽選のための変動表示を開始させる信号をボックスコンピュータ４１に送信する処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、当該信号の受信に基づき、液晶表示装置５においてメガバックス抽選のための変動表示を開始する処理を行なう。
【０１２７】
ＳＡ２０においては、主基板用マイクロコンピュータ３６ａからメガバックス抽選に当選したことを示すメガバックス当選コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ２２に移行される。受信しているときにはＳＡ２１において、ボックスコンピュータ４１にメガバックスデータを送信する処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、メガバックスデータの受信に基づいて、液晶表示装置５に「オール７」の表示結果を導出表示する処理を行なう。
【０１２８】
ＳＡ２２においては、主基板用マイクロコンピュータ３６ａからのメガバックスはずれコマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ２４に移行する。一方、受信しているときには、ＳＡ２３においてＪＰ当選フラグをオフ状態にセットし、ボックスコンピュータ４１にメガバックスはずれデータを送信する処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、メガバックスはずれデータの受信に基づいて、液晶表示装置５に「オール７」以外のはずれとなる表示結果を導出表示する処理を行なう。
【０１２９】
ＳＡ２４において、前述したメガバックススイッチ３５が遊技場管理者により操作され、メガバックススイッチフラグがオン状態になっているか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態になっていないときにはボックスコンピュータ通信処理を終了する。オン状態になっているときには、ＳＡ２５においてメガバックススイッチオンデータを主基板用マイクロコンピュータ３６ａおよびボックス用マイクロコンピュータ４１ａに送信する処理が行なわれる。ＳＡ２６においては、メガバックススイッチフラグおよび後述するＪＰ当選フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａは、メガバックスデータを受信し、かつ、メガバックススイッチオンデータを受信したことを条件として、サーバーに記憶されている現在のメガバックス額のチケットトークンを発行する処理を行なう。
【０１３０】
図９は、ＳＡ０３の操作部制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＡ３０においては、回転ドラム表示装置４５において可変表示が開始されるときに主基板用マイクロコンピュータ３６ａから送信されるリール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ３２に移行される。一方、受信しているときにはＳＡ３１においてリール回転中フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。
【０１３１】
ＳＡ３２においては、回転ドラム表示装置４５において可変表示が行われていないときに主基板用マイクロコンピュータ３６ａから送信されるリール回転停止コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ３４に移行される。一方、受信しているときには、ＳＡ３３においてリール回転中フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
【０１３２】
このＳＡ３１およびＳＡ３３においてオン状態またはオフ状態にセットされるリール回転フラグの状態に応じて回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれているか否かを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａが判別することができる。
【０１３３】
ＳＡ３４においては、打球残存球数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、予め定められている１００発のパチンコ球が、遊技領域４４に打込まれたか否かを判別する処理が行なわれる。打球残存球数が「０」であるときには、ＳＡ３５においてアウト球センサ３４からの検出信号が入力されるとカウントされる回収カウンタが「１００」であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、１００発のパチンコ球が回収されたか否かを判別する処理が行なわれる。回収カウンタは、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されている。回収カウンタが「１００」であるときには、ＳＡ３６において、リール回転中フラグがオフ状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれているか否かを判別する処理が行なわれる。リール回転フラグがオフ状態であるときには、ＳＡ３７においてＪＰ当選フラグがオフ状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、「ＪＰ」入賞が発生し、液晶表示装置５においてメガバックス抽選が行なわれているか否かを判別する処理が行なわれる。これにより、液晶表示装置５においてメガバックス抽選が行なわれているときに、次の新たな１ゲームが開始されることを禁止することができる。
【０１３４】
ＪＰ当選フラグがオフ状態であると判別されたときには、ＳＡ３８においてクレジット数以内のＢＥＴボタンの操作を有効に設定する処理が行なわれる。これにより、予め定められている１００発のパチンコ球が遊技領域４４に打込まれ回収されており、回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれておらず、液晶表示装置５においてメガバックス抽選が行なわれていないときに、１ＢＥＴボタン１２，２ＢＥＴボタン１３，ＭＡＸＢＥＴボタン１４の押圧操作が有効になる。なお、ＳＡ３４〜ＳＡ３７の判別処理において、予め定められている１００発のパチンコ球が遊技領域４４に打込まれていないか、１００発のパチンコ球が回収されていないか、回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれているか、液晶表示装置５においてメガバックス抽選が行なわれているかのいずれかのときには、１ＢＥＴボタン１２，２ＢＥＴボタン１３，ＭＡＸＢＥＴボタン１４を有効にすることなく、操作部制御処理を終了する。すなわち、次の１ゲームが開始されないように禁止する制御が行なわれている。
【０１３５】
ＳＡ３９において、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧操作されたか否かを判別する処理が行なわれる。押圧操作されたときには、ＳＡ４０においてＭＡＸＢＥＴフラグをオン状態にセットする処理を行ない操作部制御処理を終了する。
【０１３６】
一方、ＳＡ３９においてＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧操作されていないと判断されたときには、ＳＡ４１において２ＢＥＴボタン１３が押圧操作されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３７】
２ＢＥＴボタン１３が押圧操作されたと判断されたときには、ＳＡ４２において２ＢＥＴフラグをオン状態にセットし、操作部制御処理を終了する。
【０１３８】
ＳＡ４１において２ＢＥＴボタン１３が押圧操作されていないと判断されたときには、ＳＡ４３において１ＢＥＴボタン１２が押圧操作されたか否かを判別する処理が行なわれる。１ＢＥＴボタンが押圧操作されていたときには、ＳＡ４４において１ＢＥＴボタンをオン状態にセットし、操作部制御処理を終了する。
【０１３９】
一方、ＳＡ４３において１ＢＥＴボタン１２が押圧操作されていないと判断されたときには、ＳＡ４５において精算ボタン１６が押圧操作されたか否かを判断する処理が行なわれる。精算ボタン１６が押圧操作されたと判断されたときにはＳＡ４６において精算フラグをオン状態にセットし、操作部制御処理を終了する。
【０１４０】
一方、ＳＡ４５において精算ボタン１６が押圧操作されていないと判断されたときにはＳＡ４７において離席ボタン１５が押圧操作されたか否かを判別する処理が行なわれる。離席ボタン１５が押圧操作されたときには、ＳＡ４８において離席フラグをオン状態にセットし操作部制御処理を終了する。
【０１４１】
図１０はＳＡ０５の表示器制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１４２】
まず、ＳＡ５０においては、いずれかのＢＥＴフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ５０においていずれかのＢＥＴフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＡ５１においてオン状態にセットされているＢＥＴフラグに応じた賭数を記憶するとともにクレジット数から賭金を差し引いてクレジット数を更新し、賭金を賭金表示器８に表示させる処理が行なわれる。一方、ＳＡ５０においていずれのＢＥＴフラグもオン状態になっていないと判断されたときには、ＳＡ５２において賭金「０」を賭金表示器８に表示させる処理が行なわれる。ＳＡ５３においては、現在のクレジット数、すなわち、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されているクレジット数を、クレジット表示器９に表示する処理が行なわれる。
【０１４３】
ＳＡ５４においては、入賞が発生したときに主基板用マイクロコンピュータ３６ａから送信される賞金コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＳＡ５６に移行される。受信しているときには、ＳＡ５５において、当該受信した賞金コマンドに応じた賞金を獲得賞金額に加算する処理が行なわれる。
【０１４４】
ＳＡ５６においては、現在の獲得賞金額、すなわち、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されている獲得賞金額を賞金表示器１０に表示する処理が行なわれる。ＳＡ５７においては、現在の打球残存球数、すなわち、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されている打球残存球数を打球残存球数表示器１１に表示する処理が行なわれる。ＳＡ５８においては、１ゲームが終了されたときにセットされる１ゲーム終了フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。セットされていないときには表示制御処理を終了する。一方、オン状態にセットされているときには、ＳＡ５９においてＪＰ当選フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＪＰ当選フラグがオン状態にセットされているときには表示部制御処理を終了する。これにより、液晶表示装置５においてメガバックス抽選が行なわれているときに、ＳＡ６０の処理が行なわれることを禁止することができる。一方、ＪＰ当選フラグがオン状態にセットされていないときには、ＳＡ６０において現在の獲得賞金額をクレジット数に加算する処理が行なわれる。ＳＡ６１において、現在の獲得賞金額をリセットする処理が行なわれる。ＳＡ６２において、１ゲーム終了フラグをオフ状態にセットする処理が行なわれ、表示部制御処理を終了する。
【０１４５】
図１１は、ＳＡ０５の打球発射装置制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態における打球発射装置制御処理は、発射プロセスフラグの値に従って、ＳＡ６５の発射開始待ち処理、ＳＡ６６の発射中処理、ＳＡ６７の発射終了処理のうちいずれかの処理が実行される。
【０１４６】
図１２は、ＳＡ６５の発射開始待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。発射プロセスフラグとして発射開始待ちプロセスフラグの値がセットされているときに、当該発射開始待ち処理が実行される。
【０１４７】
まず、ＳＡ６８においてＭＡＸＢＥＴフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ６８においてＭＡＸＢＥＴフラグがオン状態にセットされていると判断されたときはＳＡ７１に移行され、セットされていないと判断されたときには、ＳＡ６９において１ＢＥＴフラグまたは２ＢＥＴフラグのいずれかがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ６９においていずれかのＢＥＴフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＡ７０においてタッチセンサ１８からの検出信号が入力されタッチセンサがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。タッチセンサがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＡ７１に移行される。なお、ＳＡ６９においていずれのＢＥＴフラグもオン状態にセットされていないと判断されたとき、または、ＳＡ７０においてタッチセンサ１８がオン状態にセットされていないと判別されたときは、発射開始待ち処理を終了する。
【０１４８】
ＳＡ７１においては、打球残存球数として「１００」をセットし、さらに、回収カウンタとして「０」をセットする処理が行なわれる。ＳＡ７２においては、オン状態にセットされているＢＥＴフラグに応じたＢＥＴ信号を主基板３６に送信する処理が行なわれる。ＳＡ７３においては、打球停止スイッチ１９をオフ状態にセットする処理が行なわれる。ＳＡ７４においては、発射プロセスフラグの値を発射中プロセスフラグの値にセットする処理を行ない発射開始待ち処理を終了する。
【０１４９】
図１３は、ＳＡ６６の発射中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。発射プロセスフラグとして発射中プロセスフラグの値がセットされているときに、当該発射中処理が実行される。
【０１５０】
まず、ＳＡ７５において、打球停止スイッチ１９がオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態にセットされているときにはＳＡ７８に移行される。これにより、１ゲームが行なわれている間であっても、打球発射装置８０および揚送ユニット６５の駆動を停止し、パチンコ球の打込みを停止させることができる。一方、オン状態にセットされていないとき、すなわち打球停止スイッチ１９が操作されていないときには、ＳＡ７６において打球残存球数の値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。「０」であるときにはＳＡ７８に移行される。一方、「０」でないと判断されたときにはＳＡ７６ａにおいて、ＪＰ当選フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ７６ａにおいてＪＰ当選フラグがオン状態にセットされているときには、ＳＡ７８に移行される。一方、ＳＡ７６ａにおいてＪＰ当選フラグがオン状態にセットされていないときには、ＳＡ７７に移行される。ＳＡ７７において打球発射装置８０および揚送ユニット６５を駆動させるための駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＡ７６ａにおける判別処理により、液晶表示装置５においてメガバックス抽選表示が行われているときに、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を停止させて、遊技領域４４へのパチンコ球の打込みを一時的に停止させることができるため、遊技者の視線を液晶表示装置５に集中させることができる。また、液晶表示装置５においてメガバックス抽選表示が終了したときに、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を駆動させて、遊技領域４４へのパチンコ球の打込みを再開させることができる。
【０１５１】
ＳＡ７８においては、打球センサ３２からの検出信号がオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態でないときにはＳＡ８０に移行される。一方、オン状態であるときにはＳＡ７９において打球残存球数から１減算する処理が行なわれる。すなわち、パチンコ球が打球発射装置８０により発射され打球センサ３２により検出される毎に、打球残存球数から１ずつ減算される。
【０１５２】
ＳＡ８０においては、アウト球センサ３４からの検出信号がオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態でないと判断されたときにはＳＡ８２に移行される。一方、オン状態であるときにはＳＡ８１において回収カウンタに１加算する処理が行なわれる。すなわち、アウト口５５等からパチンコ球が遊技領域４４外へ排出され、アウト球センサ３４により検出される毎に、回数カウンタに１ずつ加算される。
【０１５３】
ＳＡ８２においては、ファール球センサ３３からの検出信号がオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。オン状態でないと判断されたときにはＳＡ８４に移行される。一方、オン状態であるときにはＳＡ８３において打球残存球数に１加算する処理が行なわれる。すなわち、パチンコ球が打球発射装置８０により発射され打球センサ３２により検出されたが、遊技領域４４に届かず、ファール球通路に誘導されたファール球センサ３３により検出される毎に、打球残存球数に１つ加算される。
【０１５４】
ＳＡ８４においては、打球残存球数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。「０」でないと判断されたときには発射中処理を終了する。一方、ＳＡ８４において打球残存球数が「０」であると判断されたときにはＳＡ８５において回収カウンタの値が「１００」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ８５において回収カウンタの値が「１００」でないと判別されたときにはＳＡ８６において予め定められた回収タイマを１減算する処理を行ない、ＳＡ８７において当該減算された回収タイマの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ８７において回収タイマの値が「０」でないと判断されたときには発射中処理を終了する。一方、ＳＡ８７において回収タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＡ８８においてエラーフラグをセットする処理を行ない発射中処理を終了する。一方、ＳＡ８５において回収カウンタの値が「１００」であると判断されたときにはＳＡ８９において発射プロセスフラグとして終了プロセスフラグの値をセットする処理を行ない発射中処理を終了する。
【０１５５】
なお、本実施の形態における回収タイマは、打球発射装置８０により発射されてから、当該発射されたパチンコ球が遊技領域４４を流下し、アウト口５５，入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃまたは始動口４８のいずれかから遊技領域４４外へ排出されアウト球センサ３４に検出されるまでの時間よりも長く設定している。よって、打球発射装置８０によりパチンコ球が１００球発射されてから、回収タイマ分経過した後に、未だ回数カウンタが１００となっていない場合には、異常状態であると判断される。異常状態であると判断されエラーフラグがセットされたときには、液晶表示装置５において「エラー発生！！打込み球が１００個回収されていません！！」といった表示が行なわれる。一方、回収タイマ分経過するまでに、回収カウンタの値が１００となったときには、正常に遊技領域４４に打込まれたパチンコ球が回収されたと判断され、発射終了処理に移行される。
【０１５６】
図１４は、ＳＡ６７の発射終了処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。発射プロセスフラグとして終了プロセスフラグの値がセットされているときに、当該発射終了処理が実行される。
【０１５７】
まず、ＳＡ９０においては、図９の操作部制御処理においてセットされたＢＥＴフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。ＳＡ９１において、１ゲームが終了した旨を示す１ゲーム終了フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。ＳＡ９２においては、発射プロセスフラグを発射開始待ちプロセスフラグの値にセットする処理を行ない発射終了処理を終了する。
【０１５８】
図１５は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより実行される主基板用メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、封入球循環式遊技機２に対する電源が投入されると、メイン処理において主基板用マイクロコンピュータ３６ａは、必要な初期設定処理を行なう。
【０１５９】
まず、ステップＳ０１においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、Ｓ０２においては、割込モードを割込モード２に設定する処理が行なわれる。Ｓ０３においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。Ｓ０４においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。Ｓ０５においては、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）の初期化処理が行なわれる。Ｓ０６においては、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード２と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
【０１６０】
次に、Ｓ０７においては、封入球循環式遊技機２に設けられているクリアスイッチ（図示省略）がオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ０７においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するＳ１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、Ｓ０８において電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等）が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１６１】
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、主基板用マイクロコンピュータ３６ａはＳ１０以降の初期処理を実行する。Ｓ０８においてバックアップありと判断したときには、Ｓ０９において主基板３６の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の対比値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。Ｓ１０においては、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されているＲＡＭの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
【０１６２】
Ｓ１１においては、音基板３９およびランプ基板４０等のサブ基板を初期化するための処理が行なわれる。Ｓ１２においては、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるように、主基板用マイクロコンピュータ３６ａのＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間計数レジスタ）に設定される。
【０１６３】
Ｓ１３においては、メインループ処理が実行される。まず、Ｓ１３においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。Ｓ１４およびＳ１５においては、ランダムカウンタＲ３〜Ｒ５（以下、表示図柄乱数ともいう）のカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理が行なわれる。Ｓ１５においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。
【０１６４】
本実施の形態におけるＳ１４の表示図柄乱数更新処理におけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、主基板用マイクロコンピュータ３６ａのＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、２ｍｓｅｃに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図１６に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
【０１６５】
図１６は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。
【０１６６】
まず、ＳＢ０１においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、ＲＡＭ禁止状態の設定、ＣＴＣの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。
【０１６７】
ＳＢ０２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、始動口センサ４９、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
【０１６８】
ＳＢ０３においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、回転ドラム表示装置４５の表示状態を制御するための駆動信号や、始動入賞記憶表示器５０の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【０１６９】
ＳＢ０４においては、異常報知処理が行なわれる。異常報知処理では、遊技の進行に応じて異常状態が発生したとき、たとえば、１ゲームが開始されていないにもかかわらずに始動口センサ４９等から検出信号が入力されたとき等、異常が発生していることを報知するための異常報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０１７０】
ＳＢ０５においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２のカウント値を更新する処理が行なわれる。ＳＢ０６においては、図１５のＳ１４と同様の処理が行なわれる。
【０１７１】
ＳＢ０７においては、１ゲームが開始したときに遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａから送信されるＢＥＴ信号に対応する入賞判定に用いられる確率等を設定する確率設定処理が行なわれる。
【０１７２】
ＳＢ０８においては、ＳＢ０２のスイッチ処理により入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのうちいずれかのセンサからの検出信号がオン状態になっていると判定されたときに、賞金コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する入賞口判定処理が行なわれる。
【０１７３】
ＳＢ０９において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて回転ドラム表示装置４５を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０１７４】
ＳＢ１０においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、封入球循環式遊技機２の営業管理上必要な遊技情報（例えば、入賞が発生した回数を報知する入賞発生回数情報、始動口センサ４９をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、回転ドラム表示装置４５の可変表示動作回数を報知する可変表示回数１情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【０１７５】
ＳＢ１１においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、入賞の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０１７６】
ＳＢ１２においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動制御される。本実施の形態においては、ランダムカウンタＲ５を用いて決定された変動パターンが入賞発生前に当該入賞が発生することを予告する変動パターンであるときに、当該変動パターンから特定されるタイミングで役物ソレノイド５３ａ，５３ｂを駆動制御する処理が行なわれる。
【０１７７】
ＳＢ１３においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、始動入賞記憶表示器５０の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１７８】
ＳＢ１４においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、回転ドラム表示装置４５の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ＳＢ１５においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０１７９】
図１７は、ＳＢ０７の確率設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１８０】
まず、ＳＢ１８において、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのＢＥＴ信号を受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときには確率設定処理を終了する。
【０１８１】
一方、ＳＢ１８においてＢＥＴ信号を受信しているときには、ＳＢ１９においてＢＥＴ信号に対応する賭数を設定する処理が行なわれる。たとえば、１ＢＥＴ信号を受信したときには、賭数として「１」がセットされる。２ＢＥＴ信号を受信したときには、賭数として「２」がセットされる。ＭＡＸＢＥＴ信号を受信したときには、賭数として「３」がセットされる。
【０１８２】
ＳＢ２０においては、設定された賭数の入賞確率および当選確率を設定する処理が行なわれる。このときに、図６で説明した（ａ）と（ｄ）のデータテーブルがルックアップされ、設定された賭数の入賞確率および当選確率が設定される。そして、ＳＢ２１においては、設定された賭数の有効ラインを設定するとともに有効ライン上に配置されているドラムランプを点灯表示させる処理が行なわれる。このときに、図６で説明した（ｂ）のデータテーブルがルックアップされ、設定された賭数の有効ラインが設定される。ＳＢ２２においては、設定された賭数の入賞賞金を設定するとともに、対応する入賞口の入賞賞金表示器５１ａ，５１ｂ，５１ｃに表示させる処理を行ない確率設定処理を終了する。ＳＢ２２において、図６で説明した（ｃ）のデータテーブルがルックアップされ、設定された賭数の入賞賞金が入賞口ごとに設定される。
【０１８３】
図１８は、ＳＢ０９の入賞口判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＢ２３においては、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのいずれかがオン状態になっているか否かを判別する処理が行なわれる。いずれの入賞口センサもオン状態となっていないときには入賞口判定処理を終了する。
【０１８４】
一方、ＳＢ２３において、入賞口センサ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのいずれかがオン状態にセットされているときには、ＳＢ２４において当該入賞口の入賞賞金分の賞金コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理を行ない入賞口判定処理を終了する。
【０１８５】
図１９は、ＳＢ１０の特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態における特別図柄プロセス処理においては、ＳＢ３０〜ＳＢ３７の処理が行なわれた後は、特別図柄プロセスフラグの値に従いＳＢ３８〜ＳＢ４２のいずれかの処理が実行される。
【０１８６】
まず、ＳＢ３０においては、遊技盤２０に設けられている始動口４８にパチンコ球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、始動口センサ４９からの検出信号がオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＢ３０において、始動入賞があったと判断したときには、ＳＢ３１において始動口センサ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＢ３８〜ＳＢ４２のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１８７】
一方、ＳＢ３０によって始動入賞がなかったと判断されたときには、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＢ３８〜ＳＢ４２のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１８８】
ＳＢ３８においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値に基づき、入賞判定が行なわれるとともに、入賞判定の結果に応じた回転ドラム表示装置４５の停止図柄（入賞図柄またははずれ図柄）を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、ＳＢ３９の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１８９】
ＳＢ３９においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタＲ５から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間（可変表示開始時から表示結果の導出表示までの時間）を特定する情報、予告を行なうか否かの情報、および予告を行なうタイミングを特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、回転ドラム表示装置４５において特別図柄の可変表示が開始されてから停止するまでの変動時間をセットした後、変動タイマの計時をスタートさせる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１９０】
ＳＢ４０においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過（ＳＢ３９でセットされた変動タイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１９１】
ＳＢ４１においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、回転ドラム表示装置４５においてセットされている停止図柄を導出表示する制御が行なわれる。そして、特別図柄「ＪＰ」で入賞しているときには、特別図柄プロセスフラグの値をＪＰ当選時処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、特別図柄「ＪＰ」で入賞していないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１９２】
ＳＢ４２においては、ＪＰ当選時処理が行なわれる。ＪＰ当選時処理においては、後述するようにメガバックス当選判定処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１９３】
図２０は、ＳＢ３１の始動口センサ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ＳＢ４５により、保留記憶バッファの始動入賞記憶カウンタの値が上限個数である「１５」以上になっているか否かの判断がなされる。始動入賞記憶カウンタは、打球が始動口４８に入賞したが未だに回転ドラム表示装置４５による変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「１５」と定められている。この始動入賞記憶カウンタの値（保留記憶数）が「１５」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンを終了するが、「１５」に達していない場合にはＳＢ４６へ進み、始動入賞記憶カウンタの値を「１」加算更新する処理がなされる。
【０１９４】
次に、ＳＢ４７においては、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５各々からカウント値を読み出す処理が行なわれる。ＳＢ４８では、加算した始動入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、ＳＢ４８で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５から抽出したカウント値を、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口センサ通過処理を終了する。
【０１９５】
図２１は、ＳＢ３８の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９６】
まず、ＳＢ５０においては、始動入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「０」であれば、ＳＢ５１において、回転ドラム表示装置４５において可変表示が終了したことまたは可変表示が行なわれていないことを示すリール回転終了コマンドを、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理が行なわれ、特別図柄通常処理を終了する。一方、ＳＢ５０において、保留記憶バッファの保留記憶数が「０」でなければ、ＳＢ５２において、回転ドラム表示装置４５において可変表示が開始されたことまたは可変表示中であることを示すリール回転開始コマンドを、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理が行なわれる。遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、主基板用マイクロコンピュータ３６ａからのリール回転開始コマンドに基づき、回転ドラム表示装置４５において可変表示が開始されたことまたは可変表示中であることを判定することができる。
【０１９７】
次に、ＳＢ５３において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動入賞記憶カウンタの値「１」に対応するランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の乱数値を読出す処理が行なわれる。ＳＢ５４では、ＳＢ５３で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、ＳＢ５５に進み、始動入賞記憶カウンタの値を１減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。
【０１９８】
次に、ＳＢ５６においては、ＳＢ５３において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、入賞を発生させるか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、ＳＢ５７においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定プロセスフラグに対応した値に更新する。
【０１９９】
図２２は、ＳＢ５６の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０２００】
ＳＢ６０ａにおいては、Ｎの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。「０」であると判断されたときにはＳＢ６０ｂに移行される。一方、ＳＢ６０ａにおいてＮの値が「０」でないと判断されたときには、ＳＢ６０ｃにおいてＮの値から「１」減算する処理を行ない、ＳＢ６０ｄに移行される。
【０２０１】
ＳＢ６０ｂにおいては、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数を用いて現在設定されている入賞確率に従い特別図柄の入賞判定が行なわれる。ＳＢ６０ｄにおいては、ランダムカウンタＲ１から抽出した乱数を用いて、現在設定されている入賞確率を１０倍向上させた確率に従い特別図柄の入賞判定が行なわれる。すなわち、ＳＢ６０ｄにおいては、確率変動状態における入賞判定が行なわれる。
【０２０２】
ＳＢ６１においては、ＳＢ６０ｂまたはＳＢ６０ｄにおいて実行された入賞判定により入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。入賞したと判断されたときには、ＳＢ６２においてランダムカウンタＲ３から抽出した乱数を用いて、設定されている有効ラインから入賞図柄を停止表示させる当りラインを決定する処理が行なわれる。一方、ＳＢ６１において入賞していないと判断されたときには、ＳＢ６３においてランダムカウンタＲ４−１〜Ｒ４−３から抽出した乱数を用いて第１ラインＬ１におけるはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＢ６４において、ＳＡ６２またはＳＢ６３において決定された特別図柄の組合せに基づき、第１ラインＬ１の停止図柄をセットする処理を行ない特別図柄判定処理を終了する。
【０２０３】
図２３は、ＳＢ３９の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＢ６５において、ＳＡ６４においてセットされた停止図柄の組合せから、特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」のいずれかによるリーチが有効ライン上で発生するか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＢ６５において発生すると判断されたときには、ＳＢ６６においてランダムカウンタＲ５から抽出した乱数を用いて、予め設定されている特別変動パターンから変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２０４】
本実施の形態における特別変動パターンとは、特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」のいずれかによるリーチが有効ライン上で発生する場合に決定される変動パターンであって、特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」のいずれかによるリーチが発生してから、前述したリーチ演出が行われる変動パターンをいう。特別変動パターンには、たとえば、特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」によるリーチが発生する以前に、通常と異なる演出（回転ドラムの回転速度が通常と異なる演出、回転ドラムの回転開始タイミングが通常と異なる演出、ランプの点滅パターンが通常と異なる演出、スピーカーから発生する音声が通常と異なる演出等）を行ない（以下、このような演出を予告演出という）その後リーチ演出を行なう予告有特別変動パターンと、予告演出を行なうことなくリーチ演出を行なう予告無特別変動パターンとが予め設定されている。本実施の形態においては、さらに、予告有特別変動パターンには、ＳＢ６２の入賞判定により特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」により入賞が発生すると決定されているときのみ決定可能な当選時特別変動パターンが含まれている。この当選時特別変動パターンが決定されたときに実行される予告演出は、予告有特別変動パターンのうち当選時特別変動パターンと異なる変動パターンが決定されたときに実行される予告演出と異なる演出が行なわれる。よって、遊技者は、予告演出として、当選時特別変動パターンが決定されたときに実行される予告演出が行なわれたときに、特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」によるリーチが発生することを認識することができる。
【０２０５】
一方、ＳＢ６５において特別図柄「青７，赤７，ＪＰ」によるリーチが発生していないと判断されたときには、ＳＢ６７において変動パターンとして、予告演出やリーチ演出が行なわれない通常変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２０６】
ＳＢ６８において、ＳＢ６６またはＳＢ６７において決定された変動パターンを設定し、当該変動パターンの変動タイマをセットする処理が行なわれる。ＳＢ６９において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動プロセスフラグの値にセットし変動パターン設定処理を終了する。
【０２０７】
図２４は、ＳＢ４１の特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０２０８】
まず、ＳＢ７０において、ＳＢ６８においてセットされた変動タイマから１減算する処理が行なわれる。ＳＢ７１において、ＳＢ７０において減算された変動タイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。「０」でないと判断されたときには停止タイミングではないため特別図柄停止処理を終了する。
【０２０９】
一方、ＳＢ７１において変動タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＢ７２において、すでにセットされている停止図柄で停止させる処理を行なう。ＳＢ７２ａにおいては、有効ライン上に入賞図柄が停止されているか否かを判別する処理が行なわれる。入賞図柄が停止されていないときには、ＳＢ８０に移行される。一方、入賞図柄が停止されているときには、ＳＢ７３において当該入賞図柄が「キャラクタＡ」の入賞であるか否かを判別する処理が行なわれる。「キャラクタＡ」の入賞図柄でないときには、ＳＢ７５に移行される。「キャラクタＡ」の入賞図柄であるときには、ＳＢ７４において図２２のＳＢ６０ａの判定に用いられるＮの値に「１０」加算する処理が行なわれる。これにより、１０回の可変表示が行なわれる間、ＳＢ６０ｄにより入賞判定が行なわれる。
【０２１０】
ＳＢ７５においては、「ＪＰ」の入賞図柄であるか否かを判別する処理が行なわれる。「ＪＰ」の入賞図柄であると判断されたときには、ＳＢ７６において待ちタイマをセットし、ＳＢ７７においてＪＰ当選コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理を行ない、ＳＢ７８において特別図柄プロセスフラグの値をＪＰ当選時プロセスフラグの値にセットし特別図柄停止処理を終了する。なお、待ちタイマとは、「ＪＰ」の入賞が発生したときに、液晶表示装置５において行なわれるメガバックス抽選として行なわれる可変表示の変動時間である。待ちタイマを主基板用マイクロコンピュータ３６ａ側において管理することにより、液晶表示装置５におけるメガバックス抽選を終了させるタイミングを把握することができる。また、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａは、ＪＰ当選コマンドに基づき、液晶表示装置５におけるメガバックス抽選を開始させる処理（ＳＡ１９）を実行する。
【０２１１】
一方、ＳＢ７５において「ＪＰ」の入賞図柄でないと判断されたときには、ＳＢ７９において当該発生した入賞の賞金コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理を行ない、ＳＢ８０において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常プロセスフラグの値にセットし、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１２】
図２５は、ＳＢ４２のＪＰ当選時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＢ８５において、ＳＢ７６においてセットされる待ちタイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。「０」でないと判断されたときには、ＳＢ９２において待ちタイマから「１」減算する処理を行ないＪＰ当選時処理を終了する。
【０２１３】
一方、ＳＢ８５において待ちタイマが「０」であると判断されたときには、ＳＢ８６においてランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値を用いてメガバックス判定処理が行なわれる。すなわち、ランダムカウンタＲ２から抽出した乱数の値が、当選判定値と一致するか否かを判定する処理が行なわれる。ＳＢ８７において、ＳＢ８６のメガバックス判定処理によりメガバックス当選したか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＢ８７においてメガバックス当選したと判断されたときには、ＳＢ８８においてメガバックス当選コマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理が行なわれる。ＳＢ９０においては、メガバックススイッチ３５が押圧操作されたときに、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａから入力されるメガバックススイッチオンデータを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信していないときにはＪＰ当選時処理を終了する。一方、受信しているときには、ＳＢ９１において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常プロセスフラグの値にセットしＪＰ当選時処理を終了する。
【０２１４】
一方、ＳＢ８７においてメガバックス当選していないと判断されたときには、ＳＢ８９においてメガバックスはずれコマンドを遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信する処理が行なわれ、ＳＢ９１においてＳＢ９１において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常プロセスフラグの値にセットしＪＰ当選時処理を終了する。
【０２１５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２１６】
（１−１）  １ＢＥＴボタン１２、２ＢＥＴボタン１３、またはＭＡＸＢＥＴボタン１４のいずれかが操作され、１００球のパチンコ球が遊技領域４４に打込まれるまで行なわれる１ゲームが開始されると、ＳＢ１９において、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａからのＢＥＴ信号に対応する賭数が設定される。ＳＢ２０において、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴのいずれであるかに応じて入賞確率が高くなるように段階設定された図６（ａ）のデータテーブルを用いて、設定された賭数に対応する入賞確率が設定される。そして、ＳＢ６１において、設定されている入賞確率に従って、入賞判定が行なわれる。これと同様に、ＳＢ２０において、さらに、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴのいずれであるかに応じて当選確率が高くなるように段階設定された図６（ｄ）のデータテーブルを用いて、設定された賭数に対応する当選確率が設定される。そして、ＳＢ８７において、設定されている当選確率に従って、メガバックス当選判定が行なわれる。これにより、ＢＥＴボタンが操作されて設定された賭数に関わらず、１００球のパチンコ球を遊技領域４４に打込むまで１ゲームを行なうことができ、かつ、遊技者の望む確率でゲームが行なわれ、遊技者に賞金が付与されるため、遊技者間における遊技の公平性を保つことができる。また、一旦設定された入賞確率および当選確率は、１ゲームが終了するまで、変更されることがない。すなわち、１ゲームが行なわれている間に、新たな入賞確率および当選確率を設定する処理等を行なう必要がない。このため、１ゲームが行なわれている間の制御負担を軽減させることができる。
【０２１７】
本実施の形態においては、このように構成したため、次の課題を解決することができる。すなわち、従来の封入式遊技機には、現金あるいはプリペイドカードなどの遊技者所有の有価価値と持点とを相互に変換する装置であって変換するときの変換レートを遊技者自身により選択可能な遊技用装置が接続されたものがあった。すなわち、遊技者所有の有価価値を持点に変換するときに遊技者自身が変換レートを選択可能となり、該選択された変換レートを用いて遊技者所有の有価価値が持点に変換され、また、持点を遊技者所有の有価価値に変換するときに遊技者所有の有価価値を持点に変換時に選択された変換レートを用いて持点が遊技者所有の有価価値に変換されるものがあった（特開平１１−２３９６５６号公報）。しかしながら、次のような問題があった。同等の有価価値を持点に変換する場合であっても、選択される変換レートに応じて、付与される持点および遊技に使用可能な遊技媒体の数が異なる。一方、いずれの変換レートが選択されたとしても、たとえば前述した特定遊技状態に制御される確率が、変更されるものではなく一定であった。このため、変換レートを高く設定されている場合には、変換レートを低く設定されている場合と比較して、遊技者に付与される持点および遊技に使用可能な遊技媒体の数が少なくなるため、遊技者が遊技を行なう目的の一つである特定遊技状態に制御される可能性も低くなる。このように、設定されている変換レートに応じて、特定遊技状態に制御される可能性の高低に差が生じていたため、遊技者間における遊技の公平性を保つことができない不都合が生じていた。本実施の形態は、かかる事情に鑑み考え出されたものであり、遊技者間における遊技の公平性を保つことができる遊技機を提供することができる。
【０２１８】
（１−２）  １ゲームが終了する間に獲得した獲得賞金額は、ＳＡ５８においてＹＥＳと判定され当該１ゲームが終了した後に、ＳＡ６０において遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されたＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算され、ＳＡ５３においてクレジット表示器９に表示される。これにより、１ゲームが行なわれている間であっても、獲得賞金額を除くクレジット数を確認しながら遊技を行なうことができる。
【０２１９】
（２）  ＳＢ２１においては、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴのいずれであるかに応じて有効ラインが多くなるように段階設定された図６（ｂ）のデータテーブルを用いて、ＳＢ１９により設定された賭数に対応する有効ラインが設定される。また、有効ライン上に配置されたドラムランプを点灯させる制御が行なわれる。これにより、入賞確率の高さに併せて有効ラインが多く設定されるため、視覚を通じて入賞が発生しやすくなっていることを容易に遊技者に対して認識させることができる。
【０２２０】
（３）  ＳＢ２２においては、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴのいずれであるかに応じて入賞口へ入賞したときの入賞賞金が大きくなるように段階設定された図６（ｃ）のデータテーブルを用いて、ＳＢ１９により設定された賭数に対応する入賞賞金が入賞口毎に設定される。そして、ＳＢ２３において、いずれかの入賞口センサがオン状態になったと判定されると、ＳＢ２４において当該入賞口に対応して設定されている入賞賞金分の賞金コマンドが遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに送信され、遊技者に賞金が付与される。このため、賭数の大きさに応じた賞金が遊技者に付与されるため、遊技者間における遊技の公平性を保つことができる。
【０２２１】
（４）  ＳＢ６５において、ＳＡ６４においてセットされた停止図柄の組合せに基づき、入賞すると５００００円以上の賞金が付与される「青７」、「赤７」、「ＪＰ」のいずれかによるリーチが有効ライン上で発生するか否かの判定が行なわれる。そして、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」のいずれかによるリーチが有効ライン上で発生すると判定されたときには、ＳＢ６６において、リーチ演出が行なわれる特別変動パターンから可変表示に用いる変動パターンが決定される。このように、「青７」、「赤７」、「ＪＰ」のいずれかによるリーチが発生するときには、リーチ演出が行なわれるため、５００００円以上の賞金が付与されることに対する期待感をより一層向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、５００００円以上の賞金が付与される可能性がないときに、リーチ演出は行なわれないため、無駄なリーチ演出が行なわれることを防止でき、１ゲームの消化率を向上させることができる。
【０２２２】
（５）  ＭＡＸＢＥＴフラグがセットされておりＳＡ６８においてＹＥＳと判定されたときには、ＳＡ７０における判定に関わらず、ＳＡ６６の発射中処理が行なわれ、自動的に打球発射装置８０の駆動を開始させることができる。これにより、タッチセンサ１８を操作する必要がない分、遊技場にとって封入球循環式遊技機２の稼働率を向上させることができ、かつ遊技者にとってわずらわしい余計な操作が行なわれなくても１ゲームを行なうことができる。一方、ＭＡＸＢＥＴフラグがセットされておらずＳＡ６８においてＮＯと判定されたときには、ＳＡ６９においてＹＥＳと判定され、かつ、ＳＡ７０においてＹＥＳと判定されたことを条件として、ＳＡ６６の発射中処理が行なわれ、打球発射装置８０の駆動が開始される。すなわち、遊技者の意思がなければ、打球発射装置８０の駆動を開始させないように制御することができる。これにより、遊技者が誤操作により誤った賭数を設定してしまったときであっても、タッチセンサ１８を操作しなければ、賭数の設定を変更できる等、遊技者にとっての利便性を向上させることができる。
【０２２３】
（６）  ＳＡ３４およびＳＡ３５においてＮＯと判定され、すなわち１００球のパチンコ球が遊技領域４４に打込まれ回収されたときであっても、ＳＡ３５においてＮＯと判定され、すなわち回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれておりリール回転停止コマンドを受信していないときには、ＳＡ３８においてＢＥＴボタンが有効に設定されず、次の新たな１ゲームが開始されないように制御することができる。このため、１ゲームを終了するまでの間に行なわれる入賞判定を、賭数の大きさに応じて設定された確率で確実に行なうことができる。これにより、次のような不正行為や不都合の発生を防止することができる。
【０２２４】
たとえば、１ＢＥＴが賭数として設定され開始されたゲームにおいて、遊技領域４４に打込まれたパチンコ球を磁石等を用いて遊技領域４４内に保持しておき当該１ゲームを終了させる。そして、次にＭＡＸＢＥＴが賭数として設定され開始されたゲームにおいて、遊技領域４４内に保持していたパチンコ球を開放させて、始動入賞口４８や入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃへ入賞した場合には、ＭＡＸＢＥＴに応じた確率に従って入賞判定が行なわれ、ＭＡＸＢＥＴに応じた入賞賞金に従って賞金が付与されることとなる。すなわち、１ＢＥＴで得たパチンコ球を、ＭＡＸＢＥＴに応じた確率や入賞賞金に従ったゲームに使用するような不正行為が行なわれることが想定される。
【０２２５】
また、たとえば、ＭＡＸＢＥＴが賭数として設定され開始されたゲームにおいて、遊技領域４４に打込まれたパチンコ球が役物や釘等に挟まった状態のまま当該１ゲームが終了する場合もある。そして、次に１ＢＥＴが賭数として設定され開始されたゲームにおいて、挟まっていたパチンコ球が開放され、始動入賞口４８や入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ｃへ入賞した場合には、１ＢＥＴに応じた確率に従って入賞判定が行なわれ、１ＢＥＴに応じた入賞賞金に従って賞金が付与されることとなる。すなわち、ＭＡＸＢＥＴで得たパチンコ球を、１ＢＥＴに応じた確率や入賞賞金に従ったゲームに使用してしまうような不都合の発生が想定される。
【０２２６】
本実施の形態においては、前述したように、一定数のパチンコ球が遊技領域４４に打込まれていないとき、回収されていないとき、回転ドラム表示装置４５において可変表示が行なわれているとき等に、新たな１ゲームが開始されないように制御しているため、上述したような不正行為や不都合が発生することを未然に防止することができる。
【０２２７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２２８】
（１）  前述した実施の形態において、メガバックス当選したか否かを判定するメガバックス判定処理は、図２５のＳＢ８６で説明したように、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、メガバックス判定処理は、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａ，遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ，またはサーバーのいずれかにおいて行なわれるものであってもよい。ボックス用マイクロコンピュータ４１ａ，遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ，またはサーバーのいずれかにおいて行なわれるメガバックス判定処理は、主基板用マイクロコンピュータ３６ａにより、オール７判定用のランダムカウンタＲ２を更新され抽出された値を用いて行なうものであってもよい。また、ボックス用マイクロコンピュータ４１ａ，遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ，またはサーバーのいずれかにおいて行なわれるメガバックス判定処理は、当該メガバックス判定処理が行なわれるボックス用マイクロコンピュータ４１ａ，遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａ，またはサーバーのいずれかにおいて生成され抽出された乱数値を用いて行なうものであってもよい。
【０２２９】
（２）  前述した実施の形態においては、操作ハンドル３０として固定式の操作ハンドルを採用した例について説明したが、これに限らず、遊技者が所望の回転角となるように保持しているときに、当該回転角に応じた強さで打球発射装置８０によりパチンコ球が遊技領域４４に弾発発射され、遊技者が操作ハンドルを保持していないときには、バネの付勢力等により回転角が「０」となる状態に自動的に戻り、打球発射装置８０および揚送ユニット６５を停止させるものであってもよい。
【０２３０】
（３）  前述した実施の形態においては、賭数に関わらず、始動入賞記憶できる上限個数が一定数（１５個）である例について説明した（ＳＢ４５参照）。しかし、これに限らず、賭数の大きさに応じて上限個数が多くなるように段階設定された賭数別上限個数設定が記憶されており、賭数の大きさに応じた賭数別上限個数設定を選択し、１ゲームを終了するまでの間、該選択した賭数別上限個数設定により上限個数を選択設定するように構成してもよい。これにより、賭数の大きさに応じて高くなるように設定される確率と併せて、始動入賞記憶できる上限個数を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
（４）  前述した実施の形態において、図６を用いて説明した（ａ）〜（ｄ）のデータテーブルを、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに搭載されている一つのＲＯＭに予め記憶してもよい、また、ＲＯＭの記憶領域のうちデータテーブル用の記憶領域に予め記憶してもよい。また、主基板用マイクロコンピュータ３６ａに複数のＲＯＭが搭載されている場合には、図６を用いて説明した（ａ）〜（ｄ）のデータテーブルが異なるＲＯＭに予め記憶されているものであってもよい。賭数の大きさに応じた入賞確率、有効ライン、入賞賞金、および当選確率を特定可能に記憶されてあれば、どのような形式で記憶されてあってもよい。
【０２３２】
また、図６を用いて説明した（ａ）〜（ｄ）のデータテーブルを、遊技機制御基板用マイクロコンピュータ３１ａに搭載されている一つのＲＯＭに予め記憶させてもよい。この場合、ＳＡ７２において送信されるＢＥＴ信号に変えて、賭数の大きさに応じた入賞確率、有効ライン、入賞賞金、および当選確率を特定可能にするための信号を出力してもよい。
【０２３３】
（５）  前述した実施の形態においては、１ゲームが行なわれている間であっても、ＳＡ７５において、打球停止スイッチ１９がオン状態にセットされていると判定されたときには、打球発射装置８０および揚送ユニット６５の駆動を停止し、パチンコ球の打込みを停止させることができる例について説明した。しかし、これに限らず、１ゲームが行なわれている間は、打球発射装置８０および揚送ユニット６５の駆動を停止できないように制御してもよい。これにより、１ゲームが行なわれているが、実質的にパチンコ球が遊技領域４４に打込まれておらず、稼動していないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２３４】
（６）  前述した実施の形態におけるカードユニット３には、紙幣，ＩＣカード，またはチケットトークンが対応する挿入口に挿入されると遊技者が所有の金額または残高等を読取る読取機能と、精算時または離席時等にＩＣカードに残高を書込またはチケットトークンを発行する書込機能とを備えたＲ／Ｗ（read-write）装置が搭載されている例について説明した。しかし、これに限らず、カードユニット３には、遊技者が所有する携帯情報端末であって、残高等を記憶する記憶領域が備えられた携帯情報端末と通信可能な通信機能を備えた通信装置が搭載されたものであってもよい。この場合、通信装置は、携帯情報端末の記憶領域に記憶されている残高データを読取る機能と、クレジット数を書込む機能とを備えたものであればよい。
【０２３５】
（７）  前述した実施の形態においては、封入球循環式遊技機を例に説明した。しかし、これに限らず、予め定められた一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれたことを条件として１ゲームを終了する遊技機であれば、封入球循環式遊技機に限らず、他の遊技機、たとえば、貸球を弾発発射して遊技領域に打込むことによりゲームが行なわれるいわゆる第１種〜第３種パチンコ遊技機や、遊技領域が表示された液晶表示装置において遊技媒体画像が当該遊技領域画像内に打込まれるように表示されることによりゲームが行なわれる画像式パチンコ機においても適用することが可能である。
【０２３６】
（８）  前述した実施の形態においては、遊技機制御基板３１、主基板３６、およびボックスコンピュータ４１各々に、専用のマイクロコンピュータを搭載し、各種制御を行ない、制御負担が各マイクロコンピュータに分散される例について説明した。しかし、これに限らず、一つのマイクロコンピュータを搭載させた基板に各種装置類等を接続させて、一つのマイクロコンピュータにより制御を行なわせるものであってもよい。基板収納スペースを小さくすることができ省スペース化を図ることができる。
【０２３７】
（９）  前述した実施の形態においては、１ゲームが開始されると、ＳＡ８４およびＳＡ８５においてパチンコ球が１００球分発射され回収されるまで、図１４の発射終了処理が行なわれず、ＳＡ９１において１ゲーム終了フラグがオン状態にセットされない例について説明した。しかし、これに限らず、１ゲームが開始されてからパチンコ球が１００球分発射され回収されていないときであっても、当該１ゲームを強制的に終了させるものであってもよい。たとえば、操作・表示部ユニット６上面に、強制終了ボタンを設け、当該強制終了ボタンが押圧操作されると、１ゲームが開始されてからパチンコ球が１００球分発射され回収されていないときであっても、図１４の発射終了処理に移行し、ＳＡ９１において１ゲーム終了フラグをオン状態にセットし、当該１ゲームを終了させるように構成してもよい。たとえば、１ゲームを終了させる処理を開始させるための操作を受付ける終了操作受付手段と、１ゲームを終了するまでの間に終了操作受付手段により操作が受け付けられたときには、打込数判定手段により一定数の遊技媒体が打込まれていないと判定されたときであっても、当該１ゲームを終了させる処理を行なう１ゲーム終了処理手段とをさらに備える構成としてもよい。これにより、誤操作により誤った賭数での１ゲームが開始された場合であっても、一定数の遊技媒体の打込みを待つことなく、当該１ゲームを終了させることができる。このため、遊技者は、所望する賭数でのゲームを、即座に開始することができる。
【０２３８】
また、強制終了ボタンが押圧操作されて１ゲームが強制終了した場合、所有価値加算手段は、遊技に用いられていない遊技媒体数（すなわち打球残存球数分のパチンコ球）を、当該終了した１ゲームに対する賭数の大きさに応じた価値に変換して、所有価値記憶手段に記憶している価値に加算するように構成してもよい。これにより、遊技者は、１ゲームに対する賭数の大きさに応じた価値を無駄に喪失することなく当該１ゲームを終了させることができる。
【０２３９】
（１０）  前述した実施の形態においては、１ゲームが開始されると、ＳＡ３４およびＳＡ３５においてパチンコ球が１００球分発射され回収されるまで（１ゲームが終了するまで）、ＳＡ３８以降の処理が行なわれないため、ＳＡ４５における精算ボタンがオン状態であるか否かの判別処理も行なわれず、精算できないように制御している。すなわち、所有価値加算手段により加算された価値を遊技者所有のものとして記録媒体に記憶させる処理を行なう記憶処理手段と、打込数判定手段により一定数の遊技媒体が打込まれていないと判定されたとき、または、変動表示制御判定手段により変動表示制御手段による制御が行なわれていると判定されたときに、記憶処理手段による処理が行なわれることを禁止する記憶処理禁止手段とをさらに備えるように構成している。これにより、未だ一定数の遊技媒体が遊技領域に打込まれていないときや、未だ可変表示領域において可変表示が行なわれているときのように、１ゲームが終了する間に価値付与手段により付与された価値が確定していないときに、所有価値加算手段により加算された価値を遊技者所有のものとして記録媒体に記憶させる処理が行なわれることを防止することができる。このため、１ゲームが終了するまでの間に付与された価値を、確実に遊技者所有のものとすることができる。
【０２４０】
（１１）  前述した実施の形態においては、入賞が発生する毎に、ＳＡ５５において獲得賞金額に加算され、ＳＡ５６において当該獲得賞金額が賞金表示器１０に表示される。そして、１ゲームが終了する毎に、ＳＡ６０において獲得賞金額がクレジット数に加算され、ＳＡ５３においてクレジット数（総合計）がクレジット表示器９に表示される。これにより、１ゲームが終了したときに、クレジット表示器９を確認することにより、賞金表示器１０に表示されていた獲得賞金額が、クレジット数に確実に加算されたか否かを把握することができる。このため、入賞の発生に対し払出されるパチンコ球数を少なくするといった不正行為が、遊技場において行なわれる可能性を極力低減させることができる。すなわち、獲得賞金額の総合計を表示することなく１ゲームの間に獲得した賞金のみを賞金表示器に表示し、入賞が発生する毎にパチンコ球を払出す従来の遊技機においては、１ゲームが終了したときに獲得賞金額の総合計を確認することができないため、入賞により発生した賞金が賞金表示器に表示されるものの、実際に払出すパチンコ球を少なくし、遊技者をごまかすといった不正行為が遊技場において容易に行なうことができた。本実施の形態における遊技機においては、このような不正行為が遊技場において極力行なうことができないようにすることができる。
【０２４１】
（１２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】封入球循環式遊技機およびこれに対応して設けられるカードユニットを設置するための単体島を説明するための図である。
【図２】封入球循環式遊技機におけるガラス扉枠の開放状態を説明するための図である。
【図３】操作・表示部ユニットの上面を説明するための図である。
【図４】封入球循環式遊技機および単体島における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】主基板用マイクロコンピュータが各種判定に用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図６】賭数の大きさに応じて設定される入賞確率、有効ライン、入賞賞金、および当選確率を記憶したデータテーブルを説明するための図である。
【図７】遊技機制御基板用マイクロコンピュータにより実行される遊技機制御基板用メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】ボックスコンピュータ通信処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】操作部制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】表示器制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１１】打球発射装置制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】発射開始待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】発射中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】発射終了処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】主基板用マイクロコンピュータにより実行される主基板用メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】確率設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】入賞口判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】始動口センサ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２２】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２５】ＪＰ当選時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４３】
２  封入球循環式遊技機、３  カードユニット、４  単体島、５  液晶表示装置、６  操作・表示部ユニット、７  ランプ表示装置、８  賭金表示器、９  クレジット表示器、１０  賞金表示器、１１  打球残存球数表示器、１２  １ＢＥＴボタン、１３  ２ＢＥＴボタン、１４  ＭＡＸＢＥＴボタン、１５  離席ボタン、１６  精算ボタン、１７ａ，１７ｂ，１７ｃ  特別図柄表示領域、３１  遊技機制御基板、３１ａ  遊技機制御基板用マイクロコンピュータ、３２  打球センサ、３３  ファール球センサ、３４  アウト玉センサ、３５  メガバックススイッチ、３６  主基板、３６ａ  主基板用マイクロコンピュータ、３７  操作部基板、３８  表示部基板、３９  音基板、４０  ランプ基板、４１  ボックスコンピュータ、４１ａ  ボックス用マイクロコンピュータ、４５  回転ドラム表示装置、４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  入賞口、４８  始動口、５１ａ，５１ｂ，５１ｃ  入賞賞金表示器、５３ａ，５３ｂ  役物ソレノイド、５５  アウト口、６５  揚送ユニット、８０  打球発射装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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