(57)【要約】【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。【解決手段】アナログスティック１５００を備える家庭用ゲーム装置１において、アナログスティック１５００から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点（現在位置）を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離ｒが所定時間Ｔ内に閾値Ｌ（又はＬ／２）を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。【選択図】図１
2006314434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラムであって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記検知基準更新手段が、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新する基準初期化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記間隔判定時間を変更する間隔判定時間変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記連打入力回数計数手段が、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記入力検知手段による前回の検知から所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知がなされない場合に、連打入力が終了したと判定する連打終了判定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記連打終了判定間隔時間を変更する連打終了判定間隔時間変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記入力検知手段が、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記操作状態は前記アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量で定義され、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態の操作方向への当該基準操作状態の操作量に対する、前記アナログ操作部の現在の操作方向への現在の操作量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記アナログ操作部は傾倒式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での傾斜方向における当該基準操作状態での傾斜角度に対する、前記アナログ操作部の現在の傾斜方向における現在の傾斜角度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記アナログ操作部はスライド式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態でのスライド方向における当該基準操作状態でのスライド量に対する、前記アナログ操作部の現在のスライド方向における現在のスライド量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記アナログ操作部は回転式の操作部であり、
前記入力検知手段が、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での回転方向における当該基準操作状態での回転速度に対する、前記アナログ操作部の現在の回転方向における現在の回転速度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項７〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも１つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数するゲーム装置であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段と、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時の家庭用ゲーム装置等に装備されているゲームコントローラには、アナログスティックが標準で装備されている場合が多い。アナログスティックとは、放射方向（３６０度）に傾斜入力可能な操作棹を有し、該操作棹の傾斜具合に応じてアナログ的な数値を入力することができるポインティングデバイスの一種である。
【０００３】
アナログスティックを使用することで、ボタンスイッチによるＯＮ−ＯＦＦの断続的な入力では実現が難しい素早く細かな、又滑らかに連続した操作入力が可能となり、種々のゲームにおいて、高い操作性と臨場感が得られる。例えば、特許文献１には、カーレースゲームのハンドル操作をアナログスティックを用いて行わせる技術が開示されている。この方法によれば、アナログスティックの傾斜方向の変化に応じた方向に仮想ハンドルのハンドル角度を制御することで、ボタンスイッチにはない滑らかなハンドル操作を実現したり、アナログスティックを回転させる動作が仮想ハンドルを回す操作に感覚的に近いため、ゲームの体感性をより高めるといった効果が実現できる。
【特許文献１】特開２００４−３３４２９号公報
【０００４】
一方、従来からプレーヤが音楽に合わせて所定の被叩打部を叩打し、擬似的な演奏を楽しむゲーム装置が知られている。例えば、太鼓型操作装置を備えた業務用ゲーム装置のゲーム画面に叩打操作の入力タイミングを指示する指示標識を表示させ、プレーヤは指示標識に従い、ＢＧＭに合わせて太鼓型操作装置の被叩打部を叩打することで操作入力を行い演奏ゲームを楽しむ。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された技術は、例えば、カーレースゲーム等のハンドル操作を行うゲームには好適なものの、例えば、上述した演奏ゲーム等の他のゲームへの適用は困難であった。
【０００６】
上述した太鼓型操作装置を備えた業務用ゲーム装置の演奏ゲームを家庭用ゲーム装置に適用する場合、太鼓型操作装置に代えて、ボタンスイッチによるＯＮ−ＯＦＦ入力により叩打操作を行わせる必要がある。叩打操作をボタンスイッチの操作入力だけで行う場合はゲームが単調となってしまい、操作（演奏）という面において家庭用ゲーム装置で演奏ゲームの楽しさを再現することは困難である。そこで、家庭用ゲーム装置に備えるアナログスティックの操作入力方法を工夫することで、より魅力のあるゲームを再現することはできないだろうか。
【０００７】
本発明の課題は、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部（例えば、図１のコントローラ１１１０，図５の操作部１０）の操作入力に基づき、連打入力回数を計数させるためのプログラム（例えば、図５の連打判定処理プログラム３２４）であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ３４〜Ｓ４８）、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ３６，Ｓ４４）、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ５０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１５の発明は、
傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部（例えば、図１のコントローラ１１１０，図５の操作部１０）の操作入力に基づき、連打入力回数を計数するゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１）であって、
所与の基準操作状態に対する前記アナログ操作部の操作状態の変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知する入力検知手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ３４〜Ｓ４８）と、
前記入力検知手段により検知された際の前記アナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新する検知基準更新手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ４４）と、
前記入力検知手段による検知に基づいて連打入力回数を計数する連打入力回数計数手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ５０）と、
を備えたゲーム装置である。
【００１０】
第１、第１５の発明によれば、傾斜式、スライド式又は回転式のアナログ操作部の操作状態の所与の基準操作状態に対する変位に基づいて、連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことを検知し、この検知に基づいて連打入力回数を計数することにより、アナログ操作部に対する操作入力をその操作状態に応じて連打入力回数といった定量的な値に置き換えることができる。また、前記入力検知手段により検知された際のアナログ操作部の操作状態を前記基準操作状態として更新することにより、前回の検知の際のアナログ操作部の操作状態から現在のアナログ操作部の操作状態の変位を、連打入力の判定対象とする操作入力として検知することができる。これにより、操作状態が任意に変位するアナログ操作部の特性を活かして、新たな操作感をプレーヤに与えることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記検知基準更新手段が、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新する基準初期化手段（例えば、図５の連打判定部２２６，図１４のステップＳ３６）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、前記入力検知手段による前回の検知から所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされない場合に、前記基準操作状態を所定の初期基準操作状態に更新するため、プレーヤは所定の間隔判定時間内に新たな検知がなされるように、アナログ操作部を操作しなければならないといった制約が加わり、操作入力にスピード性を要求するといったことができる。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記間隔判定時間を変更する間隔判定時間変更手段（例えば、図５のゲーム演算部２２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、間隔判定時間を変更することができるので、プレーヤの操作入力の習熟度に合わせた好適な間隔判定時間を設定することができる。例えば、操作入力に習熟しているプレーヤに対しては、間隔判定時間を短く変更して、より速い操作で操作入力を行わなければならないといった制約を課すことができる。一方、操作入力に習熟していないプレーヤに対しては、間隔判定時間を長く変更して、遅い操作入力が許容されるように設定することができる。
【００１５】
第４の発明は、第２又は第３の発明のプログラムであって、
前記連打入力回数計数手段が、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、前記基準操作状態が前記初期基準操作状態であった場合の前記入力検知手段の検知に対する連打入力回数の計数を行わないようにすることで、基準操作状態が初期基準操作状態に更新されないように、アナログ操作部を操作入力し続けなければならないといった制約を加えることができ、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【００１７】
第５の発明は、第１〜第４の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段による前回の検知から所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知がなされない場合に、連打入力が終了したと判定する連打終了判定手段（例えば、図５の連打判定部２２６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、所定の連打終了判定間隔時間内に新たな検知行われるようにアナログ操作部を素早く操作しなければ連打入力が終了してしまうといったペナルティを与えることにより、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【００１９】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記連打終了判定間隔時間を変更する連打終了判定間隔時間変更手段（例えば、図５の連打判定部２２６）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、プレーヤの操作入力の習熟度に応じて連打終了判定間隔時間を変更することができ、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを提供することができる。
【００２１】
第７の発明は、第１〜第６の発明のプログラムであって、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、前記基準操作状態に対する操作状態の変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うため、プレーヤは変位量が所与の閾値に達するようにアナログ操作部を大きく操作入力する必要がある。これにより、プレーヤは操作感を楽しむことができる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記操作状態は前記アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量で定義され、
前記入力検知手段が、前記基準操作状態の操作方向への当該基準操作状態の操作量に対する、前記アナログ操作部の現在の操作方向への現在の操作量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、アナログ操作部の操作方向及び当該方向への操作量に基づいて、これらの相対的な変位量が所与の閾値に達した場合に前記検知を行うため、プレーヤの操作入力を操作方向、及び当該操作方向への操作量といった観点からアナログ操作部に対する特有の操作について、適切な検知を行うことができる。
【００２５】
また、第９の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部が傾倒式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での傾斜方向における当該基準操作状態での傾斜角度に対する、前記アナログ操作部の現在の傾斜方向における現在の傾斜角度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２６】
また、第１０の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部がスライド式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態でのスライド方向における当該基準操作状態でのスライド量に対する、前記アナログ操作部の現在のスライド方向における現在のスライド量の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２７】
また、第１１の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記アナログ操作部が回転式の操作部であった場合に、
前記入力検知手段を、前記アナログ操作部の前記基準操作状態での回転方向における当該基準操作状態での回転速度に対する、前記アナログ操作部の現在の回転方向における現在の回転速度の相対的な変位量が前記閾値に達した場合に前記検知を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２８】
第１２の発明は、第７〜第１１の発明のプログラムであって、
前記閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、閾値変更手段により前記閾値を変更することにより、入力検知手段により連打入力の判定対象とする操作入力がなされたことの検知の難易度を可変することができる。つまり、閾値を大きい値に変更した場合、前記変位量を大きくしなければ検知手段による検知がなされないため、プレーヤはアナログ操作部を大きく動かさなければならず、操作入力の難易度が向上する。一方、閾値を小さい値に変更した場合、前記変位量が小さくても入力検知手段による検知がなされるため、プレーヤはアナログ操作部を小さく動かせば良く、操作入力の難易度は低下する。このように、難易度を可変にすることにより、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを提供することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１〜第１２の発明のプログラムであって、
前記連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動及び表示形態のうち少なくとも１つを可変に制御する表示キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである
【００３１】
第１３の発明によれば、連打入力回数計数手段によって計数された連打入力回数に応じて、所定の表示キャラクタの移動、挙動、表示形態といったものが可変されるため、プレーヤの操作入力に応じてゲーム進行が制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３２】
第１４の発明は、
第１〜１３の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
第１４の発明によれば、第１〜第１３の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、ＢＧＭに合わせてゲーム画面に表示された操作入力のタイミング等を指示する指示標識に従って、プレーヤが操作入力を行う演奏ゲームについて説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００３６】
１．ゲーム装置の外観例
本実施の形態における家庭用ゲーム装置１について図を参照して説明する。図１（ａ）は、家庭用ゲーム装置１の一例を示す外観図である。図１（ａ）に示すように、家庭用ゲーム装置１は、本体装置１１００と、コントローラ１１１０，１１１０と、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、を備える。コントローラ１１１０，１１１０は本体装置１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって本体装置１１００に接続されている。
【００３７】
また、本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、コントローラ１１１０，１１１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。
【００３８】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００３９】
コントローラ１１１０，１１１０は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置１１００に出力する。図１（ｂ）に、本実施形態におけるコントローラ１１１０の平面図を示す。図１（ｂ）に示すように、コントローラ１１１０は、左右に２つのグリップ１３００ａ、１３００ｂと、グリップ１３００ａ、１３００ｂの内側にそれぞれ設けられたアナログスティック１５００ａ、１５００ｂを備える本体１４００と、本体１４００の表面上に設けられたボタン群１６００と、から主に構成される。
【００４０】
アナログスティック１５００ａは、左手用のアナログスティックであり、プレーヤがグリップ１３００ａを握った際に左手の親指が届く範囲に配置される。アナログスティック１５００ｂは、右手用のアナログスティックであり、プレーヤがグリップ１３００ｂを握った際に右手の親指が届く範囲に配置される。このアナログスティック１５００ａ、１５００ｂは、真上に直立した位置が中立位置であって、放射方向（３６０度の方向）に傾斜し、且つ直立した状態で旋回可能であり、また、外力が加わらないときは中立位置に弾性保持される。また、アナログスティック１５００ａ，１５００ｂの基端部にはＸ座標、Ｙ座標を操作信号（アナログ値）として出力するセンサを備え、プレーヤが傾斜操作することによって、二次元領域の任意の座標位置を傾斜方向、傾斜角度に応じて指定できるようになっている。なお、アナログスティック１５００ａ、１５００ｂの傾斜の検出方法は特に問わない。
【００４１】
ボタン群１６００は、左手ボタン群１６００ａと、右手ボタン群１６００ｂとに分割され、それぞれプレーヤがグリップ１３００ａ、１３００ｂを握った際の左右の親指が届く範囲にそれぞれ配置される。左手ボタン群１６００ａには、４つの矢印ボタン←，↑，→,↓と、１つの補助ボタンＬ１が含まれ、右手ボタン群１６００ｂには、４つの機能ボタン○，×，△，□と、１つの補助ボタンＲ１が含まれる。
【００４２】
プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面の指示標識に応じて、コントローラ１１１０，１１１０に備えられたアナログスティック１５００ａ，１５００ｂ、ボタン群１６００ａ，１６００ｂをそれぞれ操作して演奏ゲームを楽しむ。
【００４３】
２．ゲーム概要
次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すように、２人対戦型のゲーム画面の場合、各プレーヤ毎に表示領域が上段と下段に分割され、上段には、１Ｐプレーヤ用の表示領域が設けられ、下段には２Ｐプレーヤ用の表示領域が設けられる。各表示領域は、標識表示エリアＥＡ１０と、フレーズ表示エリアＥＡ２０と、演出エリアＥＡ３０とを備えて構成されている。
【００４４】
標識表示エリアＥＡ１０には、操作入力すべき操作部位（例えば、ボタン又はアナログスティック等）を指示すると共に、操作入力の入力タイミングや入力期間を指示するための指示標識が表示される。標識表示エリアＥＡ１０の左端には、判定枠Ｆ１０が表示され、標識表示エリアＥＡ１０の右端から発生した指示標識が、判定枠Ｆ１０の方向に向かって所定速度で移動するように表示される。この指示標識が判定枠Ｆ１０に到達するタイミングが操作入力の入力タイミングとして指示される。
【００４５】
各指示標識は、Ｌボタン用標識ＭＡ１０、Ｒボタン用標識ＭＡ２０、アナログスティック用標識ＭＡ３０の３種類があり、各指示標識は、操作部位に応じたアイコンにより識別表示されている。具体的に、Ｌボタン用標識ＭＡ１０は、外側が着色等された二重丸アイコンにより表示され、Ｒボタン用標識ＭＡ２０は内側が着色等された二重丸アイコンにより表示され、アナログスティック用標識ＭＡ３０は、内側が着色等された棒状アイコンにより表示されている。また、Ｌボタン用標識ＭＡ１０，Ｒボタン用標識ＭＡ２０は、１つのアイコンに対して１回の操作入力を指示し、アナログスティック用標識ＭＡ３０は、１つのアイコンに対してその長さに応じた連打操作入力を指示する。以下、アナログスティック用標識ＭＡ３０を、連打標識ＭＡ３０と呼ぶ。連打操作入力の指示とは、連打標識ＭＡ３０の左端が判定枠Ｆ１０に到達してから、その右端が判定枠Ｆ１０を通過するまでの間、アナログスティックによる操作入力を連続して行わせる指示である。尚、連打操作入力の方法については後述する。
【００４６】
フレーズ表示エリアＥＡ２０には、標識表示エリアＥＡ１０に表示される指示標識に対応するフレーズが表示され、各フレーズは対応する指示標識の移動に随伴してフレーズ表示エリアＥＡ２０を右から左へと所定速度で移動する。各フレーズは、指示標識に対応した３種類があり、具体的には、Ｌボタン用標識ＭＡ１０に対応したフレーズ“カッ”と、Ｒボタン用標識ＭＡ２０に対応したフレーズ“ドン”と、連打標識ＭＡ３０に対応したフレーズ“ドドドドドン”とがある。
【００４７】
演出エリアＥＡ３０は、各プレーヤに応じたプレーヤキャラクタ、プレーヤの操作入力に応じた演出用の動画像、指示標識に応じた演出用の動画像が表示される。具体的には、各プレーヤのプレーヤキャラクタとして、和太鼓を模したキャラクタＣＡ１０が表示され、指示標識に応じた演出用の動画像として、連打標識ＭＡ３０に応じた神社の鈴を模したキャラクタＣＡ２０が表示されている。このように、連打標識ＭＡ３０に対しては、神社の鈴を振るようにアナログスティック１５００を連続して操作入力するように促している。また、演出エリアＥＡ３０には、ポイントゲージＧＡ１０が表示され、各プレーヤに与えられたポイントに応じてゲージの長さが増減表示される。
【００４８】
３．原理
次に、指示標識に対してコントローラ１１１０から入力された操作入力の検出原理について説明する。より詳細には、連打標識ＭＡ３０に対してアナログスティック１５００から入力された操作信号に基づく操作入力の検出原理について説明する。図３は、アナログスティック１５００の操作状態と、アナログスティック１５００から出力される操作信号との関係を説明する図である。図３（ａ）は、アナログスティック１５００の操作状態を示す上面図及び側面図である。上面図に示すように、アナログスティック１５００の中立位置を基準点として、左右方向をＸ軸方向とし、前後方向をＹ軸方向とする。アナログスティック１５００の操作状態が基準点から変位すると、その傾斜方向及び傾斜角度に応じて二次元領域の座標位置を含む操作信号が出力される。この操作信号を図３（ｂ）に示すＸＹ平面上に投影した座標位置がアナログスティック１５００の操作点として検出される。
【００４９】
具体的には、アナログスティック１５００の操作に応じて出力された操作信号は、図３（ｂ）に示すＸ値とＹ値で示される操作点Ｐ１（ｘ1，ｙ1）に変換される。また、操作点Ｐ１に基づき基準点Ｐ０からの距離ｒが操作量として算出される。なお、図３（ｂ）の円Ｃ１は、アナログスティック１５００の可動領域を示している。
【００５０】
続いて、アナログスティック１５００の操作入力に応じた連打操作入力の判定方法の原理について説明する。図４は、連打操作入力の判定方法を説明するための図であり、円Ｃ１は、アナログスティック１５００の可動領域を示している。
【００５１】
まず、図４（ａ）に示すように、アナログスティック１５００の基準点Ｐ０を閾値判定基準位置（以下、基準点Ｐ０が閾値判定基準位置の場合「初期閾値判定基準位置」と呼ぶ）に設定し、初期閾値判定基準位置Ｐ０（0，0）からアナログスティック１５００の操作点Ｐ１（ｘ1，ｙ1）までの距離ｒ１を算出する。そして、距離ｒ１が所定時間Ｔ（例えば、１秒）内に閾値Ｌ／２（例えば、円Ｃ１の半径の１／２）を超えたか否かを判定する。この場合、図４（ａ）に示す斜線領域内に操作点Ｐ１が達した場合、閾値を超えたと判定する。判定結果により、距離ｒ１が所定時間Ｔ内に閾値Ｌ／２を超えた場合、アナログスティック１５００の現在位置、すなわち操作点Ｐ１を閾値判定基準位置に更新して、１回目の判定が終了する。
【００５２】
続いて、２回目の判定方法について説明する。先ず、アナログスティック１５００の操作点Ｐ２（ｘ2，ｙ2）を検出し、更新された閾値判定基準位置Ｐ１から操作点Ｐ２（ｘ2，ｙ2）までの距離ｒ２を算出する。そして、距離ｒ２が所定時間Ｔ（例えば、１秒）内に閾値Ｌ（例えば、円Ｃ１の半径）を超えたか否かを判定する。この場合、図４（ｂ）に示す斜線領域内に操作点Ｐ２が達した場合、閾値を超えたと判定する。判定結果により、距離ｒ２が所定時間Ｔ内に閾値を超えた場合、連打操作入力の回数を＋１カウントアップして２回目の判定が終了する。
【００５３】
以降の判定方法は、２回目の判定方法と同様に行われる。すなわち、図４（ｃ）に示すように、図４（ｂ）において閾値を超えたと判定された際の操作点Ｐ２を閾値判定基準位置に更新して、閾値判定基準位置Ｐ２からアナログスティック１５００の操作点Ｐ３までの距離ｒ３を算出する。そして、距離ｒ３が、所定時間Ｔ内に閾値を超えたか否かを判定し、判定結果に基づき連打操作入力の回数を＋１カウントアップする。このように、１回目の連打操作判定においては、連打操作入力の成功の有無に関わらず連打回数は計数せず、２回目以降における連打操作判定において連打操作入力が成功した場合に連打回数を計数する。
【００５４】
尚、上述した連打操作判定において、距離ｒが所定時間Ｔ内に閾値Ｌを超えなかった場合、即ち、連打操作入力に失敗した場合、閾値判定基準位置を初期閾値判定基準位置に更新し、上述した１回目の判定方法に基づき、連打操作判定を行う。このように、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されると、１回目の連打操作判定においては、連打操作入力の成功の有無に関わらず連打回数は計数されないため、失敗に対するペナルティを課すといったことができる。これにより、プレーヤに連続して連打操作入力を行うように促すことができる。なお、以降にカウントされる連打操作入力の回数は、従前の回数に累積的にカウントされるものとするとしても良く、従前の回数はクリアされ、新たに回数がカウントされるものとしても良い。
【００５５】
以上の連打操作判定を、上述した連打標識ＭＡ３０により指示される入力期間中、繰り返し実行する。つまり、連打標識ＭＡ３０の左端が判定枠Ｆ１０に到達してから連打標識ＭＡ３０の右端が判定枠Ｆ１０を通過するまでの間に、アナログスティック１５００に対して行われた操作入力に基づき上述した連打操作判定を実行する。
【００５６】
これにより、アナログスティック１５００を、あたかも神社の鈴を振り鳴らすかのような方法にて操作入力を行うことができ、アナログスティック１５００の新たな操作感を楽しむことができる。また、閾値判定基準位置から操作点までの距離ｒが閾値Ｌを超えなければならないため、プレーヤは連打操作入力を成功させるため、アナログスティックを大きく操作する必要があり、その操作感を楽しむことができる。
【００５７】
また、所定時間Ｔ内に閾値を超えなくてならないという制約が加わるため、操作のスピード性が要求され、ゲームの緊張感が保たれる。さらに、閾値判定基準位置が適宜更新されるため、プレーヤは、閾値判定基準位置に基づき放射方向に操作入力を行うようになり、放射方向に変位可能なアナログスティック１５００の特性を活かした操作方法とすることができる。
【００５８】
また、所定時間Ｔを超えた場合、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されるが、初期閾値判定基準位置から連打操作判定が成功した場合は、連打回数のカウントアップはされない。従って、プレーヤは、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されないように、素早く連続して操作入力を行う必要があり、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【００５９】
４．機能構成
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置１の機能構成について説明する。図５は、本実施の形態の家庭用ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、家庭用ゲーム装置１は、操作部１０、処理部２０、記憶部３０、表示部４０、音出力部５０等を備えて構成され、ビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部４０に表示させる。
【００６０】
操作部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、アナログパッド、ダイヤル、マウス、トラックボール、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１ではコントローラ１１１０がこれに相当する。
【００６１】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１１００に具備される制御ユニットがこれに相当する。
【００６２】
また、処理部２０は、主な機能部として、ゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２６とを含む。
【００６３】
ゲーム演算部２２は、主な機能部として、標識制御部２２２、入力制御部２２４、連打判定部２２６を含む。標識制御部２２２は、ゲーム進行プログラム３２２に従ったゲーム進行処理の実行に際して、プレーヤに操作入力の入力タイミング等を指示するための指示標識をゲーム画面に表示させる制御を行う。入力制御部２２４は、アナログスティック１５００から入力される操作信号に基づいて、操作点の座標位置や閾値判定基準位置と操作点との距離を算出する。連打判定部２２６は、連打判定処理プログラム３２４に従って連打判定処理を実行し、アナログスティック１５００からの操作入力に基づき連打操作判定を行う。
【００６４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づきゲーム画面を生成し、ゲーム画面の画像信号を表示部４０に出力する。
【００６５】
表示部４０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに相当する。
【００６６】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５０に出力する。
【００６７】
音出力部５０は、音生成部２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに相当する。
【００６８】
記憶部３０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００６９】
また、記憶部３０は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム３２及びゲームデータ３４を記憶する。具体的には、ゲームプログラム３２として、ゲーム進行プログラム３２２、連打判定処理プログラム３２４を記憶する。また、ゲームデータ３４として、プレイデータ３４２、音楽データ群３４４、譜面データ群３４６、連打ルール情報３４８、連打操作データ３５０、閾値判定基準位置データ３５２、連打回数データ３５４、ポイントデータ３５６、を記憶している。
【００７０】
プレイデータ３４２は、各曲目毎に音楽データと譜面データとの対応関係、ゲーム難易度、連打難易度を記憶している。図６に、プレイデータ３４２の一例を示す。図６において、曲目は、演奏ゲームの種類を特定する情報であり、曲名称（例えば、「曲Ａ」）により定義されている。また、曲目に対応付けて音楽データと譜面データが記憶されている。音楽データ（例えば、音楽Ａ）は、当該ステージのプレイ中にＢＧＭとして出力するための音楽データを特定する情報である。また、譜面データ（例えば、譜面Ａ）は、当該ステージに対応付けられた譜面データを特定するための情報である。尚、音楽データ及び譜面データ自体は、音楽データ群３４４及び譜面データ群３４６に格納されている。
【００７１】
また、曲目に対応付けて、ゲームの難易度と連打難易度が記憶されている。ゲーム難易度は、各曲目における演奏ゲームの難易度を定義する情報であり、例えば、「易」、「普通」、「難」の３段階に分類される。具体的には、曲目のテンポの速さ、ゲーム中に提示される指示標識の数、種類、組合わせ等により定義される。連打難易度は、アナログスティック１５００からの操作入力に基づいて連打操作判定を行う際の連打操作判定の難易度を定義する情報であり、例えば、「簡単」、「普通」、「難しい」の３段階に分類される。具体的には、後述する所定時間Ｔ、閾値Ｌのパラメータにより定義される。
【００７２】
次に、図７を参照して譜面データ群３４６のデータ構成例について説明する。図７に示すように、譜面データ群３４６は、各曲目に対応した複数の譜面データを格納しており、同図には、譜面データＡのデータ構成例を示している。図７において、譜面データＡは、入力タイミング３４６ａ、標識識別番号３４６ｂ、標識種別３４６ｃ、フレーズ３４６ｄを記憶している。
【００７３】
入力タイミング３４６ａは、ゲームプレイ開始時を基準とした入力タイミングや入力期間を記憶している。例えば、Ｒボタン用標識の場合、ゲームプレイ開始時からの経過時間（例えば、Ｔ１）を入力タイミングとして記憶し、連打標識の場合、ゲームプレイ開始時からの経過時間（例えば、Ｔ２〜Ｔ３）を入力タイミング及び入力期間として記憶している。
【００７４】
標識識別番号３４６ｂは、指示標識を特定するための識別情報（例えば、「Ｍ１０１」）である。標識種別３４６ｃは、Ｒボタン用標識、Ｌボタン用標識、連打標識の各指示標識のうち何れかの指示標識を記憶している。フレーズ３４６ｄは、ゲーム画面において、指示標識とともに表示させるフレーズを記憶している。具体的には、Ｒボタン用標識のフレーズとして“ドン”、Ｌボタン用標識のフレーズとして“カッ”、連打標識のフレーズとして“ドドドドン”、をそれぞれ記憶している。
【００７５】
連打ルール情報３４８は、連打操作判定の判定基準となるパラメータを連打難易度に対応付けて記憶している。図８に連打ルール情報３４８のデータ構成例を示す。図８において、連打ルール情報３４８は、連打難易度３４８ａに対応付けて、距離３４８ｂ、時間３４８ｃを記憶している。連打難易度３４８ａは、上述したプレイデータ３４２に記憶された連打難易度に対応し、３段階の難易度（例えば、「簡単」、「普通」、「難しい」）を定義する。
【００７６】
距離３４８ｂは、連打操作判定を行う際の距離の閾値Ｌの値を記憶している。閾値Ｌは、連打操作判定において、閾値判定基準位置から操作点までの距離と比較して、連打操作入力が成功したか否かを判定するための閾値である。時間３４８ｃは、連打操作判定を行う際の所定時間Ｔの値を記憶している。所定時間Ｔは、連打操作判定において、閾値判定基準位置から操作点までの距離が閾値を超えるのに要した時間が、所定時間内であったか否かを判定するための時間である。
【００７７】
ここで、連打難易度３４８ａと、距離３４８ｂ及び時間３４８ｃとの関係について説明する。連打操作判定を行う場合、距離の閾値Ｌが小さい場合、アナログスティック１５００の変位量が小さくても連打操作入力が成功と判定されるため、連打操作入力の難易度は簡単となる。一方、距離の閾値Ｌが大きい場合、アナログスティック１５００の変位量を大きくしなければ連打操作入力が成功と判定されないため、連打操作入力の難易度は難しくなる。また、時間Ｔの閾値が長い場合、比較的時間に余裕がある間にアナログスティック１５００を距離Ｌだけ変位させればよいので、連打操作入力の難易度は簡単となる。一方、時間Ｔの閾値が短い場合、短時間の内にアナログスティック１５００を閾値Ｌを超えるように変位させなければならないため、連打操作入力の難易度は難しくなる。
【００７８】
以上のように、距離３４８ｂ及び時間３４８ｃを適宜設定することにより、連打操作入力の難易度を任意に変更することができる。従って、距離３４８ｂ及び時間３４８ｃは、初期設定により予め初期値が設定されている以外に、プレーヤの入力設定に応じて、任意の値が設定可能であるとしても良い。これにより、プレーヤは自己のプレイレベルに応じた演奏ゲームを楽しむことができる。
【００７９】
連打操作データ３５０は、連打標識ＭＡ３０により指示された入力期間内にアナログスティック１５００から入力された操作信号に基づく操作データを更新可能に記憶している。具体的には、図９に示すように、アナログスティック１５００の現在位置（例えば、「(0，0)」）と、閾値判定基準位置からの距離（例えば、「ｒ０」）とを記憶している。
【００８０】
閾値判定基準位置３５２は、閾値判定基準位置をＸＹ座標に基づき更新可能に記憶する。具体的には、初期値としてアナログスティック１５００の基準点（例えば、(0，0)）を初期閾値判定基準位置として記憶し、後述する連打判定処理の実行に伴って設定された操作点を閾値判定基準位置として、更新可能に記憶する。
【００８１】
連打回数データ３５４は、連打操作判定において連打操作入力が成功したと判定された回数を記憶している。具体的には、図１１に示すように、２人対戦型の場合、連打判定処理の実行に伴ってカウントされた連打操作入力の回数を、１Ｐプレーヤ及び２Ｐプレーヤにそれぞれ対応付けて記憶している。
【００８２】
ポイントデータ３５６は、演奏ゲーム実行中にプレーヤに与えられるポイントを記憶している。具体的には、図１２に示すように、２人対戦型の場合、１Ｐプレーヤ及び２Ｐプレーヤに対応付けてポイントを記憶している。各プレーヤは、ゲーム開始時に予め定められたポイント（例えば、「100pt」）をそれぞれ保持し、ゲームの進行に応じてプレーヤの保持するポイントが加算又は減算されるものとする。
【００８３】
５．処理の流れ
本実施形態における処理の流れについて説明する。
図１３は、ゲーム演算部２２がゲーム進行プログラム３４２を実行することで実現されるゲーム処理を示すフローチャートである。処理中のループは、ゲーム中、プレーヤ毎に繰り返し実行されるループである。
【００８４】
図１３において、先ず、ゲーム演算部２２は、プレイデータ３４２に設定されている曲目を一覧表示するための処理を行い、プレーヤにより曲目の選択操作を受け付ける（ステップＳ２）。次いで、曲目の選択操作に応じた演奏ゲームを開始する（ステップＳ４）。
【００８５】
具体的には、ゲーム演算部２２は、演奏ゲームの開始に際して曲目に対応する音楽データを音楽データ群３４４から取得して、音生成部２６に出力し、曲目のＢＧＭをスピーカから出力させる。また、標識制御部２２２は、曲目に対応する譜面データを取得し、譜面データに従って指示標識の移動を制御する。詳細には、標識制御部２２２は、譜面データに設定されるタイミング３４６ａに基づき該当する指示標識が判定枠に到達するようにその表示位置を設定・更新する。すなわち、標識制御部２２２は、予め設定された指示標識の移動速度をもとに、タイミングから当該指示標識の移動開始タイミングを逆算する。そして、標識制御部２２２は、逆算した移動開始タイミングで当該指示標識が標識移動経路の移動開始位置に表示されるように表示位置を設定するとともに、その表示位置を移動するように更新する。以上により、演奏ゲームが開始、実行される。
【００８６】
続いて、ゲーム演算部２２は、プレーヤ毎にループ処理を開始する。以下、ループ処理の説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。先ず、ゲーム演算部２２は、標識制御部２２２により連打標識ＭＡ３０が出題されたか否かを判定する（ステップＳ６）。ここで、連打標識ＭＡ３０の出題の有無は、連打標識ＭＡ３０が判定枠Ｆ１０に到達したか否かによって判定される。
【００８７】
連打標識ＭＡ３０が出題された場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）、即ち、連打標識ＭＡ３０の左端が判定枠Ｆ１０に到達した場合、連打判定部２２６に後述する連打判定処理を実行させて、操作入力の連打操作判定を行う（ステップＳ８）。一方、連打標識ＭＡ３０が出題されていない場合（ステップＳ６；ＮＯ）、コントローラ１１１０を介して操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【００８８】
操作入力が行われた場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、当該操作入力が入力タイミングに一致しているか否かを判定し（ステップＳ１２）、入力タイミングに一致していない場合は、そのままループ処理を終了する。一方、入力タイミングに一致している場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、対象プレーヤのポイントデータに５ポイントを加算して（ステップＳ１４）、和太鼓の叩打音を模した音をスピーカ１２０２から出力させる（ステップＳ１６）。
【００８９】
ステップＳ１０に戻り、操作入力が行われない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）、連打標識ＭＡ３０以外の指示標識による入力タイミングを超過した否かを判定する（ステップＳ１８）。入力タイミングを超過していない場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、そのままループ処理を終了する。一方、入力タイミングを超過した場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、対象プレーヤのポイントデータから５ポイントを減算して（ステップＳ２０）、ループ処理を終了する。
【００９０】
そして、各プレーヤに対してループ処理を実行すると、ゲーム演算部２２は、ゲーム終了判定を行う（ステップＳ２２）。このゲーム終了判定は、曲目が終了したか、各プレーヤのポイントデータが０になったか等に基づいて判定される。ゲームが終了していないと判定された場合（ステップＳ２２；ＮＯ）、プレーヤ毎に上述したループ処理を繰り返して実行する。また、ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【００９１】
次に、連打判定処理について説明する。図１４は、ゲーム処理の一部として実行される連打判定処理を示すフローチャートである。この処理は、連打判定部２２６が、連打判定処理プログラム３２４を実行することにより実現される処理である。尚、処理中のループＡ、ループＢは、連打標識ＭＡ３０により指示される入力期間中、繰り返し実行される処理であり、ループＡは、上述した１回目の連打操作判定を行う処理に該当し、ループＢは、上述した２回目の連打操作判定を行う処理に該当する。
【００９２】
図１４において、連打判定部２２６は、先ず、アナログスティック１５００の入力監視を開始する（ステップＳ３２）。具体的には、アナログスティック１５００から入力される操作信号を監視し、入力された操作信号に基づきアナログスティック１５００の現在位置（操作点）を検出する。また、現在位置から閾値判定基準位置までの距離を算出し、連打操作データ３５０の現在位置及び距離を逐次更新する。
【００９３】
続いて、ループＡの実行を開始する。先ず、操作入力が開始されてからの経過時間を計測するためのタイマｔをリセットする（ステップＳ３４）。次いで、初期閾値判定基準位置（即ち、閾値判定基準位置「0，0」）を設定して基準位置データ３５２を更新する（ステップＳ３６）。そして、連打操作データ３５０に基づき、初期閾値判定基準位置から現在の操作点までの距離ｒが連打ルール情報３４８に記憶される閾値Ｌ／２を超えたか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【００９４】
距離ｒが閾値Ｌ／２を超えていない場合（ステップＳ３８；ＮＯ）、タイマｔが所定時間Ｔを経過したか否かを判定する（ステップＳ４０）。所定時間Ｔを経過していない場合（ステップＳ４０；ＮＯ）、所定時間Ｔが経過するまでの間、距離ｒが閾値Ｌ／２を超えたか否かの判定を繰り返し実行する。また、所定時間Ｔが経過した場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、ループＡを終了する。つまり、所定時間Ｔ内に距離ｒが閾値を超えなかった場合は、１回目の連打操作入力に失敗したこととなる。ここで、連打標識ＭＡ３０に指示される入力期間内であれば、再度ループＡの実行を開始して、１回目の操作入力判定を行うことができる。
【００９５】
一方、距離ｒが閾値Ｌ／２を超えた場合（ステップＳ３８；ＹＥＳ）、即ち、１回目の連打操作入力が成功した場合、ループＢの実行を開始する。連打判定部２２６は、まず、タイマｔをリセットし（ステップＳ４２）、１回目の連打操作入力が成功した際の操作点、即ち、連打操作データ３５０に記憶されている現在位置を、閾値判定基準位置として設定して基準位置データ３５２を更新する（ステップＳ４４）。続いて、連打操作データ３５０に基づき、閾値判定基準位置から操作点までの距離ｒが閾値Ｌを超えたか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【００９６】
距離ｒが閾値Ｌを超えていない場合（ステップＳ４６；ＮＯ）、タイマｔが所定時間Ｔを経過したか否かを判定する（ステップＳ４８）。所定時間Ｔを経過していない場合（ステップＳ４８；ＮＯ）、所定時間Ｔが経過するまでの間、距離ｒが閾値Ｌを超えたか否かの判定を繰り返し実行する。また、所定時間Ｔが経過した場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、ループＢを終了する。つまり、所定時間Ｔ内に距離ｒが閾値Ｌを超えなかった場合は、２回目の操作入力判定に失敗したこととなる。ここで、連打標識ＭＡ３０に指示される入力期間内であれば、再度ループＡの実行を開始して、１回目の操作入力判定を行うことができる。
【００９７】
一方、距離ｒが閾値Ｌを超えた場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、即ち、２回目の連打操作入力が成功した場合、連打回数データ３５４の連打回数を＋１カウントアップし（ステップ５０）、操作入力に合わせて和太鼓の叩打音を模した音をスピーカ１２０２から出力させる（ステップＳ５２）。そして、ループＢを終了するが、この場合、２回目の連打操作入力が成功しているため、連打標識に指示される入力期間内であれば、再度ループＢの実行を開始して、連打操作判定を行うことができる。
【００９８】
そして、連打標識ＭＡ３０に指示される入力期間が終了すると、連打回数データ３５４に記憶された連打回数に基づいてポイントを算出する（ステップＳ５４）。具体的には、連打回数を０．１倍した値に２０ptを乗算し、得られたポイントをポイントデータ３５６に加算する。なお、連打回数が０であった場合は、ペナルティとして、対象プレーヤのポイントデータ３５６から５ポイントを減算する。そして、連打判定処理を終了する。
【００９９】
６．ハードウェア構成
次に、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について図１５を参照して説明する。図１５に示すハードウェア構成では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４を備え、各部がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２には入力装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１００】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２２によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図５に示す処理部２０に相当する。
【０１０１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図５に示す記憶部３０の一部を構成するものである。
【０１０２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲーム進行プログラム３２などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１０３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１０４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２６に出力される。表示装置１０２６は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図５に示す表示部４０に相当する。
【０１０５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図５に示す音出力部５０に相当する。
【０１０６】
入力装置１０２２は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、アナログスティック、アナログパッド、ボタン、マウス、トラックボール、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２２は、図５に示す操作部１０に相当する。
【０１０７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１０８】
７．作用・効果
以上のように、本実施形態によれば、アナログスティック１５００を備える家庭用ゲーム装置１において、アナログスティック１５００から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点（現在位置）を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離ｒが所定時間Ｔ内に閾値Ｌを超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、連打回数を＋１カウントアップする。これにより、アナログスティック１５００が可動範囲で連続して操作入力された場合に、アナログスティックの操作状態を連打回数といった定量的な値に置き換えることができ、当該値に応じてゲーム進行を制御することができる。
【０１０９】
従って、例えば、ボタンスイッチによるＯＮ−ＯＦＦの断続的な入力では実現が難しい素早く連続した操作入力が可能となり、高い操作性を実現することができる。また、連打操作判定では、閾値判定基準位置から操作点までの距離ｒが閾値Ｌを超えなければならないため、プレーヤは連打操作入力を成功させるため、アナログスティックを大きく操作する必要がある。これにより操作感を楽しむことができる。さらに、所定時間Ｔ内に閾値を超えなくてならないという制約が加わるため、操作のスピード性が要求され、ゲームの緊張感が保たれる。
【０１１０】
また、連打操作入力が成功する毎に、連打操作入力が成功した際のアナログスティックの操作点に従って閾値判定基準位置が更新されるため、プレーヤは、閾値判定基準位置に基づき放射方向に操作入力を行うようになり、放射方向に変位可能なアナログスティック１５００の特性を活かした操作方法とすることができる。これにより、新たな操作感を楽しむことができる。
【０１１１】
また、所定時間Ｔ内に操作入力が閾値Ｌを超えなかった場合、即ち、連打操作入力が失敗した場合、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準位置に更新されるため、連続して連打回数をカウントアップすることができなくなる。従って、プレーヤは、連打操作入力を連続して成功させるようにするため、アナログスティックを素早く大きく操作入力する必要があり、これにより操作感を楽しむことができる。
【０１１２】
また、連打ルール情報３４８には、連打難易度に応じて連打操作判定を行う際の基準となる距離の閾値Ｌや所定時間Ｔを変更可能とし、設定された連打難易度に応じて連打操作判定を行う。例えば、距離の閾値Ｌを大きく設定することで、難易度を高くしたり、距離の閾値Ｌを小さく設定することで、難易度を低くするといったことができる。また、所定時間Ｔを短く設定することで、難易度を高くしたり、所定時間Ｔを長く設定することで、難易度を低くするといったことができる。これにより、プレーヤは自己のプレイレベルに応じたゲームを楽しむことができる。
【０１１３】
８．変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１１４】
８−１．ゲーム装置
上述した実施形態におけるゲーム装置を実現する具体例としては、家庭用ゲーム装置に限定されるものではなく、図１６に示すような、携帯型ゲーム装置２であって良い。例えば、図１６（ａ）に示すような携帯型ゲーム装置２ａの中には、アナログスティックに代えて、基準位置から放射方向にスライド操作が可能なアナログパッド２１０といった操作部が設けられているものがある。そこで、このアナログパッド２１０から入力される操作信号（例えば、アナログパッドのスライド方向及びスライド量を示す信号）に基づき、上述したゲーム処理及び連打判定処理を実行することにより、本発明を携帯型ゲーム装置に適用する構成であっても良い。これにより、アナログスティック以外の操作部を用いて、上述した操作方法を実現することができ、多彩な操作入力が可能なゲーム装置を提供することができる。
【０１１５】
また、アナログスティック、アナログパッドの他、マウスやトラックボール等を用いた回転式の操作部を有するゲーム装置に本発明を適用しても良い。例えば、図１６（ｂ）に示すような携帯型ゲーム装置２ｂの場合、回転式の操作部２１０ｂ（例えば、トラックボールやマウスボール）から入力される操作信号（例えば、トラックボールやマウスボールの回転方向及び回転速度を示す信号）に基づき、上述したゲーム装置及び連打判定処理を実行することにより、本発明を実現可能である。その他、本発明を適用可能なゲーム装置が、業務用ゲーム装置、ＰＤＡ等の装置であってもよいことは勿論である。
【０１１６】
８−２．連打終了判定
上述した実施形態では、連打標識ＭＡ３０に指示された入力期間中に入力された操作入力について連打操作判定を行い、連打操作判定が成功だった場合は、全て連打回数にカウントすることとしたが、この構成に限定されない。例えば、入力期間中に１度でも連打操作入力が失敗した場合、それ以降の操作入力を当該入力期間が終了するまで受け付けない、或いは、連打操作入力として回数をカウントアップしない構成としても良い。つまり、上述した実施形態では、連打操作入力に失敗した場合であっても、連打標識ＭＡ３０に指示された入力期間中であれば、閾値判定基準位置が初期閾値判定基準に更新されるだけで、再度操作入力を行える構成であった。しかし、一度連打操作入力に失敗した場合は、連打標識の入力期間中であっても以降の操作入力を受け付けないようにすることで、プレーヤは失敗をすることが許されなくなり、ゲームの緊張感を高めることができる。
【０１１７】
また、連打操作終了の判定基準を緩やかにするようにしても良い。例えば、連打操作入力が２回以上失敗とされた場合に、連打操作終了と判定する構成であっても良い。或いは、連打ルール情報３４８に、更に連打終了判定時間ＦＴを設定し、連打終了判定時間ＦＴ内に連打操作入力が成功しなかった場合に、連打操作判定を終了することとしても良い。この場合、連打終了判定時間ＦＴと、所定時間Ｔとの関係は、ＦＴ≧Ｔを満たすこととする。つまり、ＦＴ＝Ｔの場合、ゲームルール上最も厳しいルールとなり得る。
【０１１８】
９−３．連打難易度
上述した実施形態では、連打難易度を定義するパラメータとして、距離の閾値Ｌと所定時間Ｔとを設定する場合について説明を行ったが、何れか一方のみをパラメータとして連打難易度を定義する構成であっても良い。さらに、距離の閾値Ｌのみをパラメータとして連打難易度を定義する場合は、１回目の連打操作判定、すなわち初期閾値判定基準位置における連打操作入力の成功を、＋１カウントとして連打回数を計数しても良い。つまり、時間Ｔが設定されない場合は、連打難易度は閾値判定基準位置に依存しないため、１回目の連打操作判定における連打操作入力の成功を、２回目の連打操作判定と同様にカウントしても不都合が生じない。この場合、連打回数を容易に増やすことができる。
【０１１９】
９−４．他のゲームへの適用
上述した実施形態は、本発明を演奏ゲームに適用した場合について説明を行ったが、本発明を適用可能なゲームは演奏ゲームに限定されるものではない。例えば、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明する。
【０１２０】
図１７（ａ）は、野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面であり、打者ＣＡ３０が未だ打撃を行っておらず、投手ＣＡ４０が未だ投球を行っておらず、打者ＣＡ３０が次に行う動作である打撃動作に対する打撃指示（事前指示）を、プレーヤが入力するための期間（打撃入力期間）におけるゲーム画面である。ゲーム画面には、現在の回数やその表／裏、得点、投球カウント等の他、伸縮可能なバーの長さによってスイング強度を示すスイングバーＢＡ１０が表示されている。
【０１２１】
プレーヤにより、打撃入力期間において、アナログスティック１５００による連打操作入力が行われると、連打回数に応じてスイングバーＢＡ１０のバーの長さが伸縮する。そして、プレーヤにより打撃指示を入力されると、図１７（ｂ）に示すように、スイングバーＢＡ１０に表示されたスイング強度により打者ＣＡ３０の打撃動作が制御される。例えば、連打操作入力を多く行うことにより、打者にフルスイングを行わせたり、連打操作入力を少なく行うことにより、打者にハーフスイングを行わせるというように、アナログスティック１５００の操作入力に応じてスイング強度を自由に調節し、野球ゲームを楽しむことができる。
【０１２２】
また、本発明をゴルフゲームに適用した場合について説明する。図１８は、ゴルフゲームにおけるショット画面であり、ゴルフコース上でショット動作を待機中のゴルファーＣＡ５０が表示され、ゴルファーＣＡ５０が行う動作であるショット動作に対するショット指示を、プレーヤが入力するための期間におけるゲーム画面である。ゲーム画面には、現在のコース、当該コースの基準打数、当該コースの全体距離、ピンまでの残りの距離、ショット数等の他、伸縮可能なバーの長さによってショット強度を示すショットバーＢＡ２０が表示されている。
【０１２３】
プレーヤにより、ショット入力期間において、アナログスティック１５００による連打操作が行われると、連打回数に応じてショットバーＢＡ２０のバーの長さが伸縮する。そして、プレーヤにより使用するクラブやボールを打つ方向、ゴルフボールを叩く位置等が入力され、打撃指示を入力されると、図１８（ｂ）に示すように、ショットバーＢＡ２０に表示されたショット強度によりゴルファーＣＡ５０のショット動作が制御される。このように、プレーヤはアナログスティック１５００の連打操作入力により、ショット強度を自由に調節してゴルフゲームを楽しむことができる。
【０１２４】
さらに、本発明を格闘ゲームに適用した場合について説明する。図１９（ａ）は、格闘ゲームにおけるプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦中のゲーム画面であり、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＣＡ６０と、コンピュータ又は対戦相手のプレーヤが操作する相手キャラクタＣＡ７０が表示されている。ゲーム画面には、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ、ラウンド毎の勝敗結果、タイムの他、伸縮可能なバーの長さによって特別攻撃動作の発動条件パラメータを示す発動条件クリアバーＢＡ３０が表示されている。この発動条件クリアバーＢＡ３０には、特別攻撃動作の発動条件の閾値ＲＡ１０が表示されている。
【０１２５】
プレーヤにより、アナログスティック１５００による連打操作入力が行われると、連打回数に応じてバーの長さが伸縮する。そして、バーの長さ、即ち、発動条件パラメータが閾値ＲＡ１０まで達した場合、図１９（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタによる特別攻撃動作（例えば、必殺キックや連続パンチ）が行われる。格闘ゲームにおいては、プレーヤキャラクタが攻撃を行う間に、相手キャラクタからも攻撃を受け得る。そこで、相手キャラクタからの攻撃を最小限に抑えるために、特別攻撃動作を素早く繰り出すことがゲーム進行上必須である。このため、アナログスティック１５００を素早く連打操作入力してゲームを行うこととなり、その操作感を楽しませることができる。
【０１２６】
以上のように、野球ゲーム、ゴルフゲーム、格闘ゲームといった種々のゲームにおいて、アナログスティックを用いた新たな操作感を与えることができ、ゲームの魅力を一段と引き立てることができる。
【０１２７】
９−５．演出表示
また、上述した実施形態では、連打操作入力の回数に応じてゲームポイントを算出する場合について説明をおこなったが、連打操作入力の回数に応じた演出表示等の特別処理を行う構成であっても良い。例えば、連打標識ＭＡ３０に対する連打操作入力の回数が一定の値を超えた場合、標識消去処理を行っても良い。標識消去処理とは、自プレーヤ用の標識表示エリアに表示される標識を焼却する演出表示を行い、焼却した標識については入力しなくとも入力成功とみなす処理である。
【０１２８】
図２０は、１Ｐプレーヤが所定回数の連打操作入力を行った場合におけるゲーム画面例を示す図である。図２０に示すように、１Ｐプレーヤ用の標識表示エリアＥＡ１０に表示されている指示標識を焼却する演出表示が行われ、判定枠Ｆ１０に到達する指示標識が非表示化される。演出表示により非表示化された指示標識については、その指示標識の入力タイミングで叩打音が自動的に出力されて自動演奏が行われると共に、当該指示標識の操作入力が正しく入力されたと見なされてゲームポイントが判定され、ポイントデータ３５６が更新される。このように、連打操作入力の回数に応じてポイントデータを更新するだけでなく、演出表示やゲーム上の特典を与えることにより、ゲームの興趣性を一層増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】（ａ）本実施の形態における家庭用ゲーム装置の概観図、（ｂ）ゲームコントローラの概観図。
【図２】本実施形態のゲーム概要を説明する図。
【図３】アナログスティックの操作状態と操作信号との関係を説明する図。
【図４】連打操作判定の原理を説明する図。
【図５】家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。
【図６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図７】譜面データのデータ構成例を示す図。
【図８】連打ルール情報のデータ構成例を示す図。
【図９】連打操作データのデータ構成例を示す図。
【図１０】閾値判定基準位置データのデータ構成例を示す図。
【図１１】連打回数データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ポイントデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１４】連打判定処理を示すフローチャート。
【図１５】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図１６】ゲーム装置の変形例を示す図。
【図１７】野球ゲームに適用した場合の変形例を示す図。
【図１８】ゴルフゲームに適用した場合の変形例を示す図。
【図１９】格闘ゲームに適用した場合の変形例を示す図。
【図２０】演出表示を行った場合の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１３０】
１            家庭用ゲーム装置
１０        操作部
１２      １Ｐ用操作部
１４      ２Ｐ用操作部
２０        処理部
２２      ゲーム演算部
２２２  標識制御部
２２４  入力制御部
２２６  連打判定部
２４      画像生成部
２６      音生成部
３０        記憶部
３２      ゲームプログラム
３２２  ゲーム進行プログラム
３２４  連打判定処理プログラム
３４      ゲームデータ
３４２  プレイデータ
３４４  音楽データ群
３４６  譜面データ群
３４８  連打ルール情報
３５０  連打操作データ
３５２  閾値判定基準位置データ
３５４  連打回数データ
３５６  ポイントデータ
４０        表示部
５０        音出力部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１】
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