(57)【要約】    【課題】  ユーザ操作に自由性・間接性を持たせたゲーム性の高いゲーム装置を提供する。    【手段】  主人公オブジェクト６は、操作入力に応じて、３次元ゲーム空間８における主人公オブジェクトの位置を移動させる。平面データ生成手段１０は、３次元ゲーム空間８を２次元ゲーム空間１２に変換する。描画オブジェクト生成手段４は、操作入力に基づいて、２次元ゲーム空間１２に描画オブジェクトを生成する。形状判断手段１４は、２次元ゲーム空間１２に生成された描画オブジェクトが所定の描画形状に合致するかどうかを判断する。位置判断手段１８は、２次元ゲーム空間１２に生成された描画オブジェクトが、記録部１６に記録された所定の位置関係に合致するかどうかを判断する。効果発生手段２０は、形状判断手段１４および位置判断手段１８の判断結果に基づいて、３次元ゲーム空間８において効果を発生させる。【選択図】  図１
2006314586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部と、
ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における主人公オブジェクトの位置を移動する主人公オブジェクト移動手段と、
ゲーム操作に基づいて定められる視点に基づいて３次元ゲーム空間のゲームオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影して平面データを生成する平面データ生成手段と、
描画操作に基づいて、前記２次元ゲーム空間に描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、
前記２次元ゲーム空間のゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトを表示部において表示するための表示手段と、
効果発生条件として、各効果に対応づけて、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録した条件効果情報を記録した記録部と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められた所定の形状のいずれかに合致するか否かを判断する形状判断手段と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められたゲームオブジェクトとの所定の位置関係にあるかを判断する位置判断手段と、
形状判断手段と位置判断手段の判断結果に基づいて、記録部に記録された条件効果情報に定められた対応する効果を、前記２次元ゲーム空間に対応する３次元ゲーム空間において発生させる効果発生手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部を備えたコンピュータにより下記機能を実現するためのゲームプログラムであって、
ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における主人公オブジェクトの位置を移動する主人公オブジェクト移動手段と、
ゲーム操作に基づいて定められる視点に基づいて３次元ゲーム空間のゲームオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影して平面データを生成する平面データ生成手段と、
描画操作に基づいて、前記２次元ゲーム空間に描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、
前記２次元ゲーム空間のゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトを表示部において表示するための表示手段と、
効果発生条件として、各効果に対応づけて、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録した条件効果情報を記録した記録部にアクセスするアクセス手段と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められた所定の形状のいずれかに合致するか否かを判断する形状判断手段と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められたゲームオブジェクトとの所定の位置関係にあるかを判断する位置判断手段と、
形状判断手段と位置判断手段の判断結果に基づいて、記録部に記録された条件効果情報に定められた対応する効果を、前記２次元ゲーム空間に対応する３次元ゲーム空間において発生させる効果発生手段と、
をコンピュータにより実現するためのゲームプログラム。
【請求項３】
ゲーム端末装置からのゲーム操作および描画操作を受信する受信部と、
ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における主人公オブジェクトの位置を移動する主人公オブジェクト移動手段と、
ゲーム操作に基づいて定められる視点に基づいて３次元ゲーム空間のゲームオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影して平面データを生成する平面データ生成手段と、
描画操作に基づいて、前記２次元ゲーム空間に描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、
前記２次元ゲーム空間のゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトをゲーム端末装置の表示部において表示するため、表示データをゲーム端末装置に送信する表示手段と、
効果発生条件として、各効果に対応づけて、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録した条件効果情報を記録した記録部と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められた所定の形状のいずれかに合致するか否かを判断する形状判断手段と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められたゲームオブジェクトとの所定の位置関係にあるかを判断する位置判断手段と、
形状判断手段と位置判断手段の判断結果に基づいて、記録部に記録された条件効果情報に定められた対応する効果を、前記２次元ゲーム空間に対応する３次元ゲーム空間において発生させる効果発生手段と、
を備えたゲームサーバ装置。
【請求項４】
コンピュータにより下記機能を実現するためのゲームサーバプログラムであって、
ゲーム端末装置からのゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における主人公オブジェクトの位置を移動する主人公オブジェクト移動手段と、
ゲーム端末装置からのゲーム操作に基づいて定められる視点に基づいて３次元ゲーム空間のゲームオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影して平面データを生成する平面データ生成手段と、
描画操作に基づいて、前記２次元ゲーム空間に描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、
前記２次元ゲーム空間のゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトをゲーム端末装置の表示部において表示するため、表示データをゲーム端末装置に送信する表示手段と、
効果発生条件として、各効果に対応づけて、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録した条件効果情報を記録した記録部と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められた所定の形状のいずれかに合致するか否かを判断する形状判断手段と、
前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められたゲームオブジェクトとの所定の位置関係にあるかを判断する位置判断手段と、
形状判断手段と位置判断手段の判断結果に基づいて、記録部に記録された条件効果情報に定められた対応する効果を、前記２次元ゲーム空間に対応する３次元ゲーム空間において発生させる効果発生手段と、
をコンピュータにより実現するためのゲームサーバプログラム。
【請求項５】
ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部と、
入力部からのゲーム操作に基づいて、表示部の画面上にゲームオブジェクトを表示するとともに、描画操作を受けて描画オブジェクトを表示する表示手段と、
前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させる効果発生手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項６】
ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部を備えたコンピュータにより下記機能を実現するためのゲームプログラムであって、
入力部からのゲーム操作に基づいて、表示部の画面上にゲームオブジェクトを表示するとともに、描画操作を受けて描画オブジェクトを表示する表示手段と、
前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させる効果発生手段と、
をコンピュータにより実現するためのゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム端末装置からのゲーム操作および描画操作を受信する受信部と、
受信部にて受信したゲーム操作および描画操作に基づいて、ゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトを表示するための表示データを前記ゲーム端末装置に送信する表示手段と、
前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させる効果発生手段と、
を備えたゲームサーバ装置。
【請求項８】
コンピュータによって下記機能を実現させるためのゲームサーバプログラムであって、
受信部によって受信したゲーム端末装置からのゲーム操作および描画操作に基づいて、ゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトを表示するための表示データを前記ゲーム端末装置に送信する表示手段と、
前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させる効果発生手段と、
をコンピュータにより実現するためのプログラム。
【請求項９】
請求項５〜８のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記判断手段の効果発生条件は、描画オブジェクトの描画位置が、ゲームオブジェクトと所定の位置関係にあるか否かを含むことを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項５〜９のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記判断手段の効果発生条件は、描画オブジェクトの属性が予め定められた所定の属性に該当するか否かを含むことを特徴とするもの。
【請求項１１】
請求項１０の装置またはプログラムにおいて、
前記効果発生手段は、描画オブジェクトの属性に応じて予め定められた効果を発生することを特徴とするもの。
【請求項１２】
請求項１０または１１の装置またはプログラムにおいて、
前記描画オブジェクトの属性は、描画オブジェクトの形状または色であることを特徴とするもの。
【請求項１３】
請求項５〜１２のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記効果発生手段は、ゲーム空間において空間的効果を発生させることを特徴とするもの。
【請求項１４】
請求項１３の装置またはプログラムにおいて、
前記空間的効果は、新たなゲームオブジェクトを出現させること、ゲームオブジェクトを消滅させること、または、ゲームオブジェクトを切断することであることを特徴とするもの。
【請求項１５】
請求項５〜１４のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記効果発生手段は、ゲーム空間における時間的効果を発生させることを特徴とするもの。
【請求項１６】
請求項５〜１５のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記効果発生手段は、ユーザがゲーム操作を行うゲーム操作環境における効果を発生させることを特徴とするもの。
【請求項１７】
請求項５〜１６のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記表示手段は、入力部から与えられたユーザの操作に応じた自由曲線を描画オブジェクトとして描画することを特徴とするもの。
【請求項１８】
請求項５〜１６のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記表示手段は、入力部から与えられたユーザの操作に応じて選択された予め定められた描画オブジェクトを描画することを特徴とするもの。
【請求項１９】
請求項５〜１８のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記描画オブジェクトは、当該描画オブジェクトの下のゲームオブジェクトの重なった部分の表示を消去するものであり、
前記効果発生手段は、当該ゲームオブジェクトを削除することを特徴とするもの。
【請求項２０】
請求項５〜１９のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記表示手段は、ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における視点変更を行い、当該視点によって３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に投影するとともに、描画操作に基づく描画オブジェクトを当該２次元ゲーム空間において描画し、
前記判断手段は、当該２次元ゲーム空間における表示位置に基づいて効果発生の有無を判断し、
前記効果発生手段は、２次元ゲーム空間を３次元ゲーム空間に戻し、当該３次元ゲーム空間において効果を発生させることを特徴とするもの。
【請求項２１】
コンピュータによってゲーム制御を行うゲーム制御方法であって、
入力部によりユーザからのゲーム操作および描画操作を受け、
表示手段により、入力部からのゲーム操作に基づいて、表示部の画面上にゲームオブジェクトを表示するとともに、描画操作を受けて描画オブジェクトを表示し、
判断手段により、前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断し、
効果発生手段により、判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させること
を特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置に関し、特にユーザ操作に基づくゲーム効果の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイを用いたゲーム装置においては、ユーザがディスプレイを見ながら操作入力を行い、主人公をゲーム空間内で移動させながらゲームを進行させる。また、所定の操作を行うことにより、主人公が相手に対して攻撃するなどの効果を生じさせることができる。
【０００３】
このようなゲームにおいては、ゲーム上定められた目的を達成するための過程（ゲーム展開）を楽しんだり、操作技術の習熟によってゲーム展開をスムースに進めることを楽しんだりするものである。ここにおいて、ゲーム操作は分かりやすいものであることが要求されている。
【０００４】
その一方で、操作の容易性を実現するために、ゲーム操作と効果との関係が直截的であり、ゲームの操作自体が単調となってゲーム操作自体を楽しむことができないという問題も生じる。
【０００５】
これを解決するため、たとえば、特許文献１には、操作マニュアルには説明されていない特定の操作（裏技）を設け、ゲーム操作自体に何らかのおもしろさを持たせたものもある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１８７２７０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような従来技術においては、特定のゲーム操作をマニュアルにおいて公開していないという点に変化を付けており、ゲーム操作自体に変化を付けたものではない。また、ゲーム操作と効果との関係が直截的であるという問題点は残されたままである。
【０００８】
そこでこの発明は、ユーザ操作に自由性・間接性を持たせたゲーム性の高いゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
(1)(2)(3)(4)この発明に係るゲーム装置は、ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部と、ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における主人公オブジェクトの位置を移動する主人公オブジェクト移動手段と、ゲーム操作に基づいて定められる視点に基づいて３次元ゲーム空間の主人公オブジェクトを含むゲームオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影して平面データを生成する平面データ生成手段と、描画操作に基づいて、前記２次元ゲーム空間に描画オブジェクトを生成する描画オブジェクト生成手段と、前記２次元ゲーム空間のゲームオブジェクトおよび描画オブジェクトを表示部において表示するための表示手段と、効果発生条件として、各効果に対応づけて、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録した条件効果情報を記録した記録部と、前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められた所定の形状のいずれかに合致するか否かを判断する形状判断手段と、前記２次元空間に描画された描画オブジェクトが、記録部に記録された条件効果情報に定められたゲームオブジェクトとの所定の位置関係にあるかを判断する位置判断手段と、形状判断手段と位置判断手段の判断結果に基づいて、記録部に記録された条件効果情報に定められた対応する効果を、前記２次元ゲーム空間に対応する３次元ゲーム空間において発生させる効果発生手段とを備えている。
【００１０】
したがって、ユーザの描画した描画オブジェクトの形状およびゲームオブジェクトとの位置関係により、選択的に効果を発生させることができる。
【００１１】
(5)(6)(7)(8)この発明に係るゲーム装置は、ユーザからのゲーム操作および描画操作を受ける入力部と、入力部からのゲーム操作に基づいて、表示部の画面上にゲームオブジェクトを表示するとともに、描画操作を受けて描画オブジェクトを表示する表示手段と、前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させる効果発生手段とを備えている。
【００１２】
したがって、ユーザの描画した描画オブジェクトの位置に基づいて、選択的に効果を発生させることができる。
【００１３】
(9)この発明に係るゲーム装置は、判断手段の効果発生条件が、描画オブジェクトの描画位置が、ゲームオブジェクトと所定の位置関係にあるか否かを含むことを特徴としている。
【００１４】
したがって、ユーザの描画した描画オブジェクトとゲームオブジェクトとの位置関係に基づいて、選択的に効果を発生させることができる。
【００１５】
(10)この発明に係るゲーム装置は、判断手段の効果発生条件が、描画オブジェクトの属性が予め定められた所定の属性に該当するか否かを含むことを特徴としている。
【００１６】
したがって、ユーザが描画した描画オブジェクトの属性に基づいて、効果発生の有無を決定することができる。
【００１７】
(11)この発明に係るゲーム装置は、効果発生手段は、描画オブジェクトの属性に応じて予め定められた効果を発生することを特徴としている。
【００１８】
したがって、ユーザの描画に基づいて、発生させる効果を変えることができる。
【００１９】
(12)この発明に係るゲーム装置においては、効果発生手段が判断対象とする描画オブジェクトの属性は、描画オブジェクトの形状または色であることを特徴としている。
【００２０】
したがって、ユーザの描画した形状や色に基づいて、選択的に発生させる効果を変えることができる。
【００２１】
(13)この発明に係るゲーム装置は、効果発生手段が、ゲーム空間において空間的効果を発生させることを特徴としている。
【００２２】
したがって、ユーザの描画位置に基づいて、ゲーム空間に効果を発生させ、ゲーム進行を変化させることができる。
【００２３】
(14)この発明に係るゲーム装置は、空間的効果が、新たなゲームオブジェクトを出現させること、ゲームオブジェクトを消滅させること、または、ゲームオブジェクトを切断することであることを特徴としている。
【００２４】
したがって、ゲームオブジェクトの出現、消滅、切断によって、ゲーム進行を変化させることができる。
【００２５】
(15)この発明に係るゲーム装置は、効果発生手段が、ゲーム空間における時間的効果を発生させることを特徴としている。
【００２６】
したがって、ユーザの描画に応じて、ゲーム空間における時間を変えることができる。
【００２７】
(16)この発明に係るゲーム装置は、効果発生手段が、ユーザがゲーム操作を行うゲーム操作環境における効果を発生させることを特徴としている。
【００２８】
したがって、ユーザの描画に応じて、画面の明るさや音量などのゲーム操作環境を変更することができる。
【００２９】
(17)この発明に係るゲーム装置は、表示手段が、入力部から与えられたユーザの操作に応じた自由曲線を描画オブジェクトとして描画することを特徴としている。
【００３０】
したがって、ユーザが自由曲線を描き、その結果として効果を発生させることができる。
【００３１】
(18)この発明に係るゲーム装置は、表示手段が、入力部から与えられたユーザの操作に応じて選択された予め定められた描画オブジェクトを描画することを特徴としている。
【００３２】
したがって、ユーザが選択したスタンプに応じて、効果を発生させることができる。
【００３３】
(19)この発明に係るゲーム装置は、描画オブジェクトが、当該描画オブジェクトの下のゲームオブジェクトの重なった部分の表示を消去するものであり、効果発生手段が、当該ゲームオブジェクトを削除することを特徴としている。
【００３４】
したがって、ユーザは消しゴムを使うような感覚で、ゲームオブジェクトを削除することができる。
【００３５】
(20)この発明に係るゲーム装置は、表示手段は、ゲーム操作に基づいて、３次元ゲーム空間における視点変更を行い、当該視点によって３次元ゲーム空間を２次元ゲーム空間に投影するとともに、描画操作に基づく描画オブジェクトを当該２次元ゲーム空間において描画し、判断手段は、当該２次元ゲーム空間における表示位置に基づいて効果発生の有無を判断し、効果発生手段は、２次元ゲーム空間を３次元ゲーム空間に戻し、当該３次元ゲーム空間において効果を発生させることを特徴としている。
【００３６】
したがって、２次元ゲーム空間において描画処理を行うことにより、３次元ゲーム空間における効果を発生させることができ、処理の簡素化を図ることができる。
【００３７】
(21)この発明に係るゲーム制御方法は、コンピュータによってゲーム制御を行うゲーム制御方法であって、入力部によりユーザからのゲーム操作および描画操作を受け、表示手段により、入力部からのゲーム操作に基づいて、表示部の画面上にゲームオブジェクトを表示するとともに、描画操作を受けて描画オブジェクトを表示し、判断手段により、前記描画オブジェクトの表示位置が効果発生条件により定められた所定の位置にあるかどうかを判断し、効果を発生するか否かを判断し、効果発生手段により、判断手段が効果を発生すると判断した場合、前記効果発生条件に対応するゲーム進行上の効果を発生させることを特徴としている。
【００３８】
したがって、ユーザの描画した描画オブジェクトの位置に基づいて、選択的に効果を発生させることができる。
【００３９】
この発明において、「入力部」とは、少なくともユーザからの操作を受け付けるものをいい、ディジタル方式、アナログ方式を問わない。キーボード、ジョイスティック、マウスなどを含む概念である。実施形態では、ゲームコントローラ２がこれに該当する。
【００４０】
「主人公オブジェクト移動手段」は、実施形態においては、ステップＳ２がこれに対応する。
【００４１】
「平面データ生成手段」は、実施形態においては、ステップＳ４がこれに対応する。
【００４２】
「描画オブジェクト生成手段」は、実施形態においては、ステップＳ１５がこれに対応する。
【００４３】
「表示手段」は、実施形態においては、ステップＳ１６がこれに対応する。
【００４４】
「記録部」とは、一時的・恒久的であるとに拘わらずデータを記録する機能を有するものをいい、ハードディスク、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスクなどを含む概念である。実施形態では、ＣＤ−ＲＯＭ４０がこれに該当する。
【００４５】
「形状判断手段」は、実施形態においては、ステップＳ２１がこれに対応する。
【００４６】
「位置判断手段」は、実施形態においては、ステップＳ２５がこれに対応する。
【００４７】
「効果発生手段」は、実施形態においては、ステップＳ１８がこれに対応する。
【００４８】
「アクセス手段」とは、記録部にアクセスするためのプログラムの機能をいう。実施形態では、ステップＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２５などにおいて、判定条件テーブルを読むためにＣＤ−ＲＯＭ４０にアクセスする機能がこれに対応する。
【００４９】
「プログラム」とは、ＣＰＵにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
図１に、この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図を示す。入力部２は、ユーザによる操作入力を受ける。主人公オブジェクト６は、操作入力に応じて、３次元ゲーム空間８における主人公オブジェクトの位置を移動させる。平面データ生成手段１０は、３次元ゲーム空間８を２次元ゲーム空間１２に変換する。
【００５１】
描画オブジェクト生成手段４は、操作入力に基づいて、２次元ゲーム空間１２に描画オブジェクトを生成する。表示手段２２は、２次元ゲーム空間１２を、表示部２４に表示する。
【００５２】
記録部１６は、所定の描画形状および描画オブジェクトとゲームオブジェクトの所定の位置関係を記録している。形状判断手段１４は、２次元ゲーム空間１２に生成された描画オブジェクトが記録部１６に記録された所定の描画形状に合致するかどうかを判断する。位置判断手段１８は、２次元ゲーム空間１２に生成された描画オブジェクトが、記録部１６に記録された所定の位置関係に合致するかどうかを判断する。この実施形態では、形状判断手段１４および位置判断手段１８によって判断手段２６が構成されている。
【００５３】
効果発生手段２０は、形状判断手段１４および位置判断手段１８の判断結果に基づいて、３次元ゲーム空間８において効果を発生させる。
【００５４】
図１のゲーム装置を、ＣＰＵ３４を用いて構成した場合のハードウエア構成例を図２に示す。ＣＰＵ３４には、フレームメモリ３０、３１、ディスプレイ２４、メモリ３２、コントローラ２、ＲＯＭ３６、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８が接続されている。ＲＯＭ３６には、オペレーティングシステムが記録されている。ＣＤ−ＲＯＭ４０には、ゲームプログラムが記録されている。ＣＰＵ３４は、オペレーティングシステムおよびゲームプログラムにしたがって、ゲームの制御を行う。ゲームプログラムは、オペレーティングシステムと協働してその機能を発揮する。
【００５５】
図３に、コントローラ２の外観を示す。左右に配置された一対のアナログスティック４２、Ｒボタン４４、Ｌボタン４６、上ボタン４８、下ボタン５０、左ボタン５２、右ボタン５４などを備えている。アナログスティック４２は、ユーザがこれを上下左右方向に押圧することにより、その押圧力と方向に対応する信号を出力する（いわゆるジョイスティックと同様の機能を有する）。各ボタンは、押下されるとＯＮ信号を出力し、押下されていないときにはＯＦＦ信号を出力する。各ボタンおよびアナログスティック４２を操作することによって生じた信号は、ケーブル５６を介して、ＣＰＵ３４に与えられる。
【００５６】
ＣＤ−ＲＯＭ４０をＣＤ−ＲＯＭドライブ３８に挿入すると、ゲームが開始される。ＣＤ−ＲＯＭ４０には、図８に示すように、オブジェクトとその３次元空間（３次元ゲーム空間）における位置が、直交するＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸座標の値として記録されている。各オブジェクトに対応して、オブジェクトの画像データもＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている。たとえば、オブジェクト「枯れ木」の画像データは、図９に示すように記録されている。ポリゴンの集合によって３次元画像が構成されている。具体的には、各ポリゴンの位置、方向、テクスチャなどがデータとして記録されている。
【００５７】
さらに、枯れ木の根本部分においては、木の幹の太さにほぼ等しい透明な球が配置されている。具体的には、球の中心位置と半径がデータとして記録されている。また、上部の枝の部分には、大きな透明の球が配置されている。後に述べるように、これらの球は透明であるため画面上には表示されず、条件判定のために用いられる。
【００５８】
なお、枯れ木のオブジェクトには、代表点Ｃが定められている。図８のテーブルの３次元位置は、この代表点Ｃの３次元ゲーム空間における位置を示している。つまり、このテーブルに示される位置に、各オブジェクトを配置することによって、３次元ゲーム空間が構築される。
【００５９】
なお、主人公オブジェクトおよびゲームオブジェクトは原則として、上記のように、その形状とほぼ同じように配置された透明の球を併せて有している。
【００６０】
図１０に、３次元ゲーム空間を模式的に示す。図８のテーブルに記述されたＸ1、Ｙ1、Ｚ1の位置に、枯れ木のオブジェクトが配置されている（その他のオブジェクトは省略している）。また、主人公オブジェクト６０も同様に、Ｘ0、Ｙ0、Ｚ0の位置に配置されている。ただし、主人公オブジェクト６０は、図８のテーブルに位置が記述されておらず、ユーザの操作によって移動する。主人公オブジェクト６０の３次元位置は、メモリ３２に記憶され、ＣＰＵ３４が、コントローラ２の操作に応じてその値を再計算する。
【００６１】
主人公オブジェクト６０の後ろ側には、主人公オブジェクト６０から所定の距離離れた位置に、カメラ位置ＶＰが設けられる。このカメラ位置ＶＰから撮像方向ＡＮＧに向かって３次元ゲーム空間を撮像したかのように、ディスプレイ２４への表示を行う（後述）。なお、カメラ位置ＶＰは、主人公オブジェクト６０の移動に伴って移動する。また、主人公オブジェクト６０が方向を変えると、同じように撮像方向ＡＮＧも方向を変える。なお、カメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧもメモリ３２に記憶されている。
【００６２】
図４〜図７に、ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートを示す。ＣＰＵ３４は、このゲームプログラムに従い、ユーザの操作入力に応じてゲームを進行させる。
【００６３】
ステップＳ１において、ＣＰＵ３４は、ゲームコントローラ２が操作されたかどうかを判断する。アナログスティック４２が操作された場合には、主人公オブジェクト６０の３次元位置を移動する(ステップＳ２)。つまり、メモリ３２に記憶されている主人公オブジェクト６０の３次元位置を、アナログスティック４２の操作量と操作方向に応じて再計算する。さらに、ＣＰＵ３４は、主人公オブジェクト６０の移動に従って、カメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧを変更する(ステップＳ３)。つまり、メモリ３２に記憶されているカメラ位置ＶＰおよび撮像方向ＡＮＧを再計算する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３４は、３次元ゲーム空間においてカメラ位置ＶＰから撮像方向ＡＮＧにて見た２次元画像（２次元ゲーム空間）を演算する。撮像方向の視野の中にあるゲームオブジェクトを、その距離(カメラ位置ＶＰからの距離)と角度(撮像方向との角度）に応じて２次元画像に変換する(ステップＳ４)。
【００６５】
図９に示すような３次元オブジェクトを、図１５Ｂに示すような２次元オブジェクトに変換する。図１５Ｂに示す「枯れ木」の２次元オブジェクトは、ｘ軸（撮像方向ＡＮＧに垂直）、ｙ軸（撮像方向ＡＮＧおよびｘ軸に垂直）における点の集合として構成される。また、３次元オブジェクトにおける透明な球は、透明な円に変換される。代表点Ｃは、代表点Ｃ’に変換される。ＣＰＵ３４は、このように撮像方向に現れた全ての３次元オブジェクトを、２次元オブジェクトに変換してメモリ３２に記憶する。
【００６６】
続いて、ＣＰＵ３４は、各２次元オブジェクトの２次元ゲーム空間（上記ｘ軸、ｙ軸により定義される）における座標位置を算出し、図１５Ａに示すようなテーブルとして、メモリ３２に記憶する。
【００６７】
ＣＰＵ３４は、メモリ３２に記憶した図１５Ａ、図１５Ｂのデータに基づいて、フレームメモリ３０に、各オブジェクトの画像を書き込む。この際、Ｚバッファなどの手法を用いて、カメラ位置ＶＰよりも遠くにあるオブジェクトから先に、フレームメモリ３０に書き込み、次々と、オブジェクトを上書きしていく(ステップＳ５)。
【００６８】
これにより、ディスプレイ２４には、３次元ゲーム空間を２次元画像に変換した画像が表示される。たとえば、図１１に示すような画面表示がなされる。次に、ＣＰＵ３４は、ステップＳ１に戻って次の操作入力を待つ。
【００６９】
ステップＳ１において、Ｒボタン４４が押されると、特殊処理が実行される(ステップＳ１０)。また、その他の操作入力に応じてゲーム進行がなされるが、図４においては省略している。
【００７０】
以下では、Ｒボタン４４が押された場合の特殊処理について説明する。特殊処理の詳細フローチャートを図５に示す。まず、ＣＰＵ３４は、Ｒボタン４４が押された時の表示画面を固定する(ステップＳ１１)。つまり、フレームメモリ３０の記憶内容を固定する。この実施形態では、この際の画面を白黒表示にすることにより、特殊処理であることをユーザが認識しやすいようにしている。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３４は、ＣＤ−ＲＯＭ４０から「筆」オブジェクトの２次元画像を読み出して、フレームメモリ３１の所定の位置に書き込む(ステップＳ１２)。ディスプレイ２４は、フレームメモリ３０の画像の上に、フレームメモリ３１の画像を重ねて表示する。したがって、図１２に示すように、ディスプレイ２４の画面上の所定の位置に筆８０が表示される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３４は、Ｒボタン４４が離されたか否かを判断する(ステップＳ１３)。Ｒボタン４４が離されると、特殊処理の終了に関する処理を行う。Ｒボタン４４が押されたままであれば、ＣＰＵ３４は特殊処理が継続していると判断し、Ｌボタン４６が押下されつつ、アナログスティック４２が操作されたかどうかを判断する(ステップＳ１４)。
【００７３】
Ｌボタン４６が押下されアナログスティック４２が操作されると、ＣＰＵ３４は、アナログスティック４２の操作方向、操作量に応じて、フレームメモリ３１における「筆」オブジェクト８０の位置を移動させる(ステップＳ１５)。さらに、「筆」オブジェクト８０の先端部８２の軌跡に線のオブジェクト(描画オブジェクト)を生成し、フレームメモリ３１に書き込む(ステップＳ１６)。したって、ディスプレイ２４には、図１３に示すように、線８４が描画オブジェクトとして描画される。この際、ＣＰＵ３４は、線の軌跡のｘ座標、ｙ座標を刻々（１フレーごとに）メモリ３２に記憶する。この際、軌跡の発生順も併せて記録する。なお、線に幅があるので線の中心点の座標を記憶する。
【００７４】
なお、Ｌボタン４６を押下せずにアナログスティック４２を操作すると、ＣＰＵ３４は、線を描画せずに「筆」オブジェクト８０の位置を移動する。
【００７５】
Ｒボタン４４が離されると、ＣＰＵ３４は、画面の固定を止め、画面をカラーに戻して、通常の操作を受け付けるようにする(ステップＳ１７)。続いて、ＣＰＵ３４は、判定および効果発生処理を実行する(ステップＳ１８)。
【００７６】
判定および効果発生処理の詳細を、図６、図７に示す。ＣＰＵ３４は、まず、メモリ３２に記憶した「筆」オブジェクト８０の軌跡を読み出し、当該軌跡が所定の形状に当たるかどうかを判断する(ステップＳ２１)。この判断のための判定テーブルは、ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている。図１６ａ、図１６ｂに、判定テーブルの例を示す。
【００７７】
ＣＰＵ３４は、ユーザが筆によって描いた描画オブジェクトが、この判定テーブルの何れの図形に合致するかを判断する。たとえば、「丸」という図形は、図１７および図１８に示すように、i)描画オブジェクトの開始点と終了点の接線の角度の変化が２７０度以上あること、ii)線が交わっていること（点γ参照）の２つの条件を満たした場合に成立する。描画オブジェクトの形状判断のアルゴリズム例を、図１８に示す。いずれの図形にも合致しない場合、ＣＰＵ３４は、自由曲線または塗りつぶしであると判断する(ステップＳ２２)。
【００７８】
ここでは、図１３に示すような描画オブジェクトが描かれたものとする。したがって、「丸」であると判断がされる。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３４は、図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルにより、描画オブジェクトの図形に対応した対象物(ゲームオブジェクト)の条件を読み出す。たとえば、図形「水平線」であれば、木、草、岩、柵、敵キャラクタ・・・などのゲームオブジェクトが２次元ゲーム空間内に存在することが必要とされている。また、特別な記号とされる図形に対しては、対象物の存在は必要でないとされている。ここでは、「丸」について、空、水面、枯れ木、地面、夜空のいずれかのゲームオブジェクトの存在が必要であることがわかる。
【００８０】
対象物オブジェクトの存在が必要でなければ、ステップＳ２６に進む(ステップＳ２３)。対象物オブジェクトの存在が必要であれば、ＣＰＵ３４は、当該対象物がメモリ３２に記憶した２次元ゲーム空間内(図１５参照)にあるかどうかを判断する(ステップＳ２４)。つまり、ディスプレイ２４の画面内に対象物オブジェクトがあるかどうかを判断する。ここでは、２次元ゲーム空間に「枯れ木」のゲームオブジェクトがあるので、条件を満足する。
【００８１】
必要とされる対象物オブジェクトが画面内に存在しなければ、ＣＰＵ３４は何も効果を発生させず、特殊処理を終了する。対象物が画面内に存在すると、ＣＰＵ３４は、当該対象物オブジェクトに対応する位置条件を図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルから読み出し判断する(ステップＳ２５)。
【００８２】
ここでは、「枯れ木」に対応する位置条件として「対象物オブジェクトの最上部の透明円を囲むように」という条件を読み出す。たとえば、図１９に示すように、透明円９０をすっぽりと囲むように描画オブジェクト８０が描画されていれば、上記条件を満足することになる。
【００８３】
条件を満足しなければ、ＣＰＵ３４はゲーム効果を発生させず、特殊処理を終了する。条件を満足すれば、ＣＰＵ３４は、判定テーブルに記載された対応する効果を発生させる（ステップＳ２６）。上記の例、「対象オブジェクトを花の咲いた木のオブジェクトに置き換える」を実行することになる。これにより、３次元ゲーム空間における「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに置き換えられる。つまり、図８の「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに書き換えられる。よって、ディスプレイ２４の画面表示は、図１４のように変化する。ユーザは、枯れ木に花が咲いたという効果として認識することになる。
【００８４】
ゲームの進行上、所定数の「花の咲いた木」を生成すると、得点が与えられるなどの処理がなされる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３４は、２次的効果発生の有無を判断する。まず、ステップＳ２７において、判定テーブルを参照して、上記発生させた効果に対応する２次対象オブジェクトが定義されているかどうかを判断する。２次対象オブジェクトが定義されていなければ、２次的効果を発生させず、特殊処理を終了する。上記の例では、２次対象オブジェクトが定義されていないので、ＣＰＵ３４による特殊処理は終了する。
【００８６】
２次対象オブジェクトが定義されていれば、ＣＰＵ３４は、当該２次対象オブジェクトが、２次元ゲーム空間に存在するかどうかを判断する(ステップＳ２８)。存在すれば、３次元ゲーム空間において、判定テーブルに記載された効果を発生させる(ステップＳ２９)。
【００８７】
たとえば、「空」のオブジェクト上に丸を描くと、３次元ゲーム空間の時間が、夜から昼に変わる効果が発生する。さらに、２次的効果として、２次元ゲーム空間内に海面オブジェクトがあれば、海面が下がるという２次的効果が発生する。上記のように２次的効果を発生させた後、ＣＰＵ３４は特殊処理を終了する。
【００８８】
特殊処理におけるゲーム効果としては、図１６ａ、図１６ｂの判定テーブルに示すように多くの種類が設けられている。たとえば、図２０のような画面において、図２１に示すように、主人公オブジェクト８０とつぼみオブジェクト８５との間を結ぶように線を描画したとする。３次元ゲーム空間の主人公オブジェクト８０を構成する透明球と、つぼみオブジェクト８５を構成する透明球は、２次元ゲーム空間における主人公オブジェクト８０の透明円、つぼみオブジェクト８５の透明円に変換される。位置条件の判断においては、主人公オブジェクト８０の透明円と、つぼみオブジェクト８５の透明円をつなぐように線が描画されているかどうかを判断する。条件を満たせば、図２２に示すようにツタ８７が出現し、図２３に示すように、主人公オブジェクト８０を、つぼみオブジェクト８５の位置まで移動させることができる。
【００８９】
なお、ゲームオブジェクトとしては、木、つぼみ、主人公キャラクタ、敵キャラクタなどのように、条件判定のために透明球が設けられているものの他、橋、水車、物干し竿などのように、条件判定のために当該オブジェクトと近似した透明体が設けられているものがある。特殊効果を発生させるにあたり特定オブジェクトへの塗りつぶし描画を要求するような場合(後述)、透明球を用いて当該特定オブジェクトの形状を近似することは、条件判定のために好ましくないからである。
【００９０】
水面や地面などのオブジェクトは、透明球や透明体を用いずに、当該オブジェクトそのものによって判断を行っている。
【００９１】
また、オブジェクトが何も存在しない領域は、「空」であるとして定義されている。
【００９２】
図２４に他の例を示す。３次元ゲーム空間において、橋があるべき部分に透明な平面オブジェクトが設けられている。透明であるから、画面においても表示されない。ユーザが、図２５に示すように、橋のあるべき部分を描画によって塗りつぶしたとする。ＣＰＵ３４は、２次元ゲーム空間において、上記平面オブジェクトの所定割合以上が塗りつぶされたかどうかを判断する。所定割合以上が塗りつぶされていれば、ＣＰＵ３４は、３次元ゲーム空間における平面オブジェクトを、橋オブジェクトに置き換える。したがって、図２６、図２７に示すように、橋が出現する。これにより、主人公オブジェクト８０は、この橋を渡って移動することが可能となる。
【００９３】
上記実施形態では、判定テーブルの位置条件の判断を、２次元ゲーム空間において行っている。しかし、３次元ゲーム空間において、位置条件の判断をするようにしてもよい。この場合、ユーザによる描画は、画面の奥行き方向に伸びる線の移動として扱うことができる。したがって、ユーザは、面を描画することとなる。この描画された面と、対象オブジェクトとの位置関係に基づいて条件を判断すればよい。
【００９４】
上記実施形態で示したゲーム効果の他、ゲームの進行をスローにする早くする（つまり、３次元ゲーム空間における時間の進行スピードを変える）等の効果を発生させてもよい。また、３次元ゲーム空間内の環境だけでなく、ユーザがゲームを行っている外部環境（音楽など）を変えるようにしてもよい。
【００９５】
また、上記実施形態では、描画オブジェクトの形状によって発生させる効果を異ならせているが、描画オブジェクトの色、長さ、太さなどの属性によって効果を異ならせるようにしてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態では、効果発生の条件として時間を考慮していないが、これを考慮するようにしてもよい。たとえば、予め定められた制限時間内に、所定の図形を描くことにより、効果が発生するようにしてもよい。この場合、制限時間経過時点で、所定の図形が描けていなければ効果は発生させない。
【００９７】
主人公オブジェクトを取り囲むように描画することにより、相手キャラクタなどからの攻撃を防ぐことができるバリアを出現させてもよい。
【００９８】
上記実施形態では、ユーザがアナログスティックの操作によって描画しているが、予め用意されたスタンプによって描画するようにしてもよい。
【００９９】
上記実施形態では、１つの描画オブジェクトについて効果発生を判断しているが、２以上の描画オブジェクトについて効果発生を判断し、効果を発生させてもよい。
【０１００】
上記では、線による描画オブジェクトを例として示したが、消しゴムのように、ゲームオブジェクトの表示を消すような描画オブジェクトを用いてもよい。効果としては、当該オブジェクトの所定割合以上が消しゴムによって消された場合、当該オブジェクトを３次元ゲーム空間から消滅させる。
【０１０１】
上記実施形態では、３次元ゲーム空間のオブジェクトを２次元ゲーム空間に投影し、当該２次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしている。しかし、２次元ゲーム空間のオブジェクトを１次元ゲーム空間に投影し、当該１次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。同様に、ｎ次元ゲーム空間のオブジェクトをｎ−１次元ゲーム空間に投影し、当該ｎ−１次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、図２８に示すように、インターネット１０４等で接続されたサーバ装置１０２と端末装置１００によってゲームシステムを構築するようにしてもよい。この場合のサーバ装置１０２の機能ブロック図を、図２９に示す。受信部１０６は、端末装置１００からユーザの操作を受ける通信回路などである。表示手段２２は、端末装置１００において２次元ゲーム空間を表示するための表示データを送信する。その他の部分は、図１と同様である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】この発明の一実施形態によるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。
【図３】ゲームコントローラ２の外観を示す図である。
【図４】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図５】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図６】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図７】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図８】３次元ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの配置データを示す図である。
【図９】ゲームオブジェクトを模式的に示す図である。
【図１０】３次元ゲーム空間を模式的に示す図である。
【図１１】画面表示の例である。
【図１２】筆が現れた画面を示す図である。
【図１３】筆によって描画された画面を示す図である。
【図１４】ゲーム効果が生じた画面を示す図である。
【図１５】メモリ３２に記録された２次元ゲーム空間のデータ例である。
【図１６ａ】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図１６ｂ】ＣＤ−ＲＯＭ４０に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図１７】「丸」図形の判断アルゴリズムを説明するための図である。
【図１８】各図形の判断アルゴリズムを示す図である。
【図１９】枯れ木オブジェクトに描かれた描画オブジェクトの状態を示す図である。
【図２０】画面表示例である。
【図２１】筆による描画状態を示す図である。
【図２２】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２３】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２４】画面表示例である。
【図２５】筆による描画状態を示す図である。
【図２６】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２７】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図２８】インターネットを用いてゲームシステムを構築した例である。
【図２９】サーバ装置１０２の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１０４】
２・・・入力部
４・・・描画オブジェクト生成手段
６・・・主人公オブジェクト移動手段
８・・・３次元ゲーム空間
１０・・・平面データ生成手段
１２・・・２次元ゲーム空間
１４・・・形状判断手段
１６・・・記録部
１８・・・位置判断手段
２０・・・効果発生手段
２２・・・表示手段
２４・・・表示部
２６・・・判断手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１５】
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【図１６ａ】
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【図１６ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２８】
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【図２９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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