(57)【要約】【課題】  遊技者の技術レベルに応じた内部当選した大役に関する情報の報知を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  ボーナス内部中であることの報知及び当選したボーナス種の報知を報知実行部２０により順次実行し、ボーナス種の報知を実行するか否かをボーナス情報報知時期決定部１０により所定の選択確率で選択して決定し、前記遊技の結果、前記役に入賞したか否かが主制御部１００により判定し、内部抽選で当選した大役に入賞可能（ボーナス内部中）となった後に、ボーナス内部中であることの報知を実行すると共に、当該役に入賞可能となった後の遊技実行回数と主制御部１００による入賞の判定結果とに基づいてボーナス種の報知を実行する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の始動開始操作に基づいて役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に入賞した場合に当該役の遊技を実行する遊技機であって、
前記抽選で当選した旨の報知及び当選した役の種類の報知を順次実行する報知実行手段と、
前記抽選で当選した役の種類の報知を実行するか否かを所定の選択確率で選択して決定する決定手段と、
前記遊技の結果、前記役に入賞したか否かを判定する判定手段と、
前記抽選で当選した役に入賞可能となった後に、前記抽選で当選した旨の報知を実行すると共に、当該役に入賞可能となった後の遊技実行回数と前記判定手段による判定結果とに基づいて前記決定手段による決定を行い、当該決定に応じて前記役の種類の報知を実行する制御手段と、
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、報知対象となる役に未入賞であって前記遊技実行回数が所定の範囲内の回数である場合に、前記決定手段による決定を行い、実行すると決定された場合に前記役の種類の報知を実行すると共に、前記遊技実行回数が前記所定の範囲を越える回数に到達し、前記報知対象となる役に未入賞であって当該役の種類の報知が実行されていない場合、前記役の種類の報知を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選により当選した役が予め定められた種類の役である場合には、前記決定手段による決定を禁止する禁止手段を更に備えたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役に入賞可能な第２の大役を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナス（適宜ＲＢという）では、所定回数小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナス（適宜ＢＢという）では、複数回（通常は最大３０回）小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回（通常は最大３回）組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数（３回）に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数（３０回）に到達していなくても終了している。
【００１０】
ところで、大役に当選している場合には、変動する図柄を大役に応じた図柄配列で停止させる必要があるが、遊技者は大役に当選してもそのことを知ることができないため、大役に内部当選しているにも拘わらず入賞できない場合がある。そこで、内部抽選の結果大役に当選した場合に、リーチ目と称される図柄の組み合わせパターンが出現するように停止制御を行ったり、ランプの点灯や音声等により当該大役に当選した旨を報知する機種もある。
【００１１】
従来、この種の遊技機において、報知態様を多様化して遊技雰囲気を盛り上げるべく、連続する複数の遊技に跨って当選した大役の種類を報知することや、実際に当選した役とは異なる役を報知した後に真に当選した役を報知すること等が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２９９７７８公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記従来の技術によれば、熟練遊技者に対しては効果的な報知を行えたとしても、初心遊技者に対しては適切な報知を行えない、という問題点があった。
【００１３】
すなわち、リーチ目を出現させることによる報知を行った場合、図柄の組み合わせは多数あり、また、リーチ目を構成する図柄の組み合わせは機種毎に異なるため、熟練遊技者はリーチ目を構成する図柄の組み合わせを事前に学習して当該リーチ目の図柄を認識することができるとしても、初心遊技者にとっては５本以上の有効ラインについてリーチ目の図柄組み合わせを認識することは極めて困難であり、実質的に不可能である。
【００１４】
また、ランプの点灯や音声等を活用した場合、遊技者だけでなく周囲の人にも大役が内部当選していることが知られることになる。このとき、熟練遊技者であれば目押しの技術を駆使して容易・迅速に大役図柄を揃えることができるものの、初心遊技者は目押し技術が苦手であるため、なかなか大役図柄を揃えることができず、大役図柄をなかなか揃えられないことが周囲に知られてしまい、初心遊技者は、本来楽しみであるはずの遊技において焦りや恥ずかしさを感じ、遊技を楽しむことができない。
【００１５】
また、実際に大役に入賞するまで大役の種類を認識できない機種も多く、遊技者は当然ＢＢを期待しているのでＲＢに入賞した場合に遊技意欲が減退しやすい、という問題点もある。
【００１６】
また、上記特許文献１では、連続する複数の遊技に跨って当選した大役の種類を報知するようにしているが、実際に当選した役とは異なる役を報知した後に真に当選した役を報知する場合等もあり、初心遊技者にとっては次々に変化する報知の内容から大役の種類を判断することはますます困難であり、さらなる初心遊技者側の不公平感の増大を招くことになる。
【００１７】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の技術レベルに応じた内部当選した大役に関する情報の報知を行うことができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
請求項１記載の発明は、遊技者の始動開始操作に基づいて役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に入賞した場合に当該役の遊技を実行する遊技機であって、前記抽選で当選した旨の報知及び当選した役の種類の報知を順次実行する報知実行手段と、前記抽選で当選した役の種類の報知を実行するか否かを所定の選択確率で選択して決定する決定手段と、前記遊技の結果、前記役に入賞したか否かを判定する判定手段と、前記抽選で当選した役に入賞可能となった後に、前記抽選で当選した旨の報知を実行すると共に、当該役に入賞可能となった後の遊技実行回数と前記判定手段による判定結果とに基づいて前記決定手段による決定を行い、当該決定に応じて前記役の種類の報知を実行する制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１９】
請求項１記載の発明によれば、遊技者の始動開始操作に基づいて役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に入賞した場合に当該役の遊技を実行するに際し、前記抽選で当選した旨の報知及び当選した役の種類の報知が報知実行手段により順次実行され、前記抽選で当選した役の種類の報知を実行するか否かが決定手段により所定の選択確率で選択されて決定され、前記抽選で当選した役に入賞可能となった後に、前記抽選で当選した旨の報知を実行すると共に、当該役に入賞可能となった後の遊技実行回数と前記判定手段による判定結果とに基づいて前記決定手段による決定を行い、当該決定に応じて前記役の種類の報知が実行される。
【００２０】
すなわち、当選した役に入賞可能な状態となった場合には抽選により当選した旨の報知を実行し、その後、遊技者の技術レベルが反映される前記役に入賞可能となった後の遊技実行回数と前記判定結果とに基づいて、所定の選択確率で当選した役の種類を報知を実行するか否かを選択して決定し、当該決定に応じて前記役の種類の報知を実行するようにしているので、遊技者の技術レベルに応じた内部当選した大役に関する情報の報知を行うことができる。
【００２１】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、前記制御手段は、報知対象となる役に未入賞であって前記遊技実行回数が所定の範囲内の回数である場合に、前記決定手段による決定を行い、実行すると決定された場合に前記役の種類の報知を実行すると共に、前記遊技実行回数が前記所定の範囲を越える回数に到達し、前記報知対象となる役に未入賞であって当該役の種類の報知が実行されていない場合、前記役の種類の報知を実行することを特徴としている。
【００２２】
請求項２に記載の発明によれば、抽選により当選した役に入賞可能となった後、遊技実行回数が所定の範囲内の回数となる前の遊技においては大役の種類は報知されないことになり、大役の種類の報知がなくても大役に入賞可能な熟練遊技者に対して適切な報知を実行することができる。
【００２３】
また、所定の範囲内の回数の遊技においては、所定の選択確率の下で当選した役の種類が報知されることになり、当選した役の種類が報知されることにより遊技者は目押しする図柄を特定することができるので、この時点でまだ目押しが成功していない熟練遊技者に対してだけでなく、初心遊技者にも、目押しの対象を把握させることができるので、技術レベルに応じた報知を実行することができる。
【００２４】
さらに、遅くとも当選した役に入賞可能となった後の遊技実行回数が所定の範囲を越える回数に到達した遊技において、役の種類の報知を実行するようにしているので、報知されるまで役の種類を知る技術がない初心遊技者に対しても、必ず役の種類が報知されることになる。
【００２５】
また、請求項３記載の発明は、前記抽選により当選した役が予め定められた種類の役である場合には、前記決定手段による決定を禁止する禁止手段を更に備えたことを特徴としている。
【００２６】
請求項３記載の発明によれば、熟練遊技者に対しては、所定回数目の遊技までその種類が報知されない場合には予め定められた種類の役である可能性が大きいということも報知できると共に、この場合でも、当選した役に入賞可能となった後の遊技実行回数が所定の範囲を越える回数に到達した遊技においては役の種類が報知されるので、初心遊技者に対しては確実に役の種類を報知することができる。
【００２７】
さらに、請求項４記載の発明は、請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の発明において、前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役の権利行使が可能な第２の大役を含むことを特徴としている。
【００２８】
請求項４記載の発明によれば、遊技者にとって特に有利な遊技状態となる役についての情報の報知を遊技者の技術レベルに応じて実行することができる。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明した如く本発明は、遊技者の技術レベルに応じた内部当選した大役に関する情報の報知を行うことができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００３１】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３２】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３３】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３４】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３５】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３６】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３７】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３８】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３９】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４０】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４１】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４２】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４３】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを排出口３２６から受け皿３２８に戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４４】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４５】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００４６】
遊技機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４７】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４８】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役にはビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００４９】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５０】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５１】
また、遊技機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５２】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５３】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５４】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５５】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５６】
また、主制御部１００には、遊技機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００５７】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００５８】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００５９】
さらに、主制御部１００には、ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００６０】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６１】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６２】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１８２が接続されており、当該ランプ駆動回路１８２を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。
【００６３】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１８０が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６４】
副制御部１５０では、主制御部１００の遊技機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５及びバックライト１８４や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６５】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００６６】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００６７】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００６８】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００６９】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００７０】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７１】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７２】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７３】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７４】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７５】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００７６】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００７７】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００７８】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００７９】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
【００８０】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８１】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８２】
ここで、本実施の形態に係る遊技機３００では、大役内部中（大役に内部当選している状態）の一般遊技において、特定の小役（リプレイ）が高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）を所定期間設定するようにしており、大役内部中のＲＴ設定一般遊技（以下では、「ＲＴ中」ともいう）では、後述するリール駆動制御部１９４によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のＲＴ非設定一般遊技（ＲＴが終了している状態であり、以下では、「ボーナス内部中」ともいう）の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【００８３】
また、本実施の形態では、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はＲＴ非設定時と同じになるようにしている。
【００８４】
なお、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはＲＴ中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【００８５】
このようにして、大役内部中のＲＴ設定一般遊技状態を設定することにより、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、内部抽選により大役が当選した場合には当該大役を順次貯留していく、所謂ストック機として構成されている。
【００８６】
これに伴ない、フラグ状態制御部１９０では、遊技中に内部当選した大役を順次貯留（ストック）していく。
【００８７】
このため、フラグメモリ１９２には、ストック情報として内部当選した大役の個数がＢＢ、ＲＢ毎に互いに異なる領域に記憶されるようになっている。フラグ管理制御部１９０では、内部抽選によって大役（ＲＢ、ＢＢ）に当選した場合には、当選した大役の個数を１個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を１個減らすようにストック情報が適時更新記憶されると共に、当該ストック情報に基づいて、次に放出する大役の種類が選択される。
【００８８】
また、遊技実行制御部１８６Ａにより遊技状態がＲＴ状態に設定される期間は、大役を放出する毎に異なり、当該期間はＲＴ状態での遊技回数（ＲＴゲーム回数）で表わされる。
【００８９】
同図に示されるように、遊技状態制御部１８６には上記ＲＴゲームの回数の設定を行うＲＴゲーム回数設定部１８６Ｂが設けられており、当該ＲＴパラメータ設定部１８６Ｂは遊技実行制御部１８６Ａに接続されている。
【００９０】
遊技実行制御部１８６Ａでは、遊技状態を示す情報、ゲーム回数設定指示及び当選役を示す情報のＲＴパラメータ設定部１８６Ｂに対する出力が実行される。遊技状態を示す情報は遊技状態が変化する毎に、ゲーム回数設定指示は大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、及び直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に大役のストックがある場合に、当選役を示す情報は内部抽選が実行された場合に、それぞれ出力される。
【００９１】
ところで、本実施の形態では、ＲＴゲームが終了して遊技状態が大役内部中のＲＴ非設定一般遊技となった場合、大役内部中であることを報知すると共に、遊技状態に応じて入賞可能な大役の種類を報知するようにしている。
【００９２】
図４には、本実施の形態に係る大役内部中であることの報知及び入賞可能な大役の報知に関する機能ブロック図が示されている。なお、同図には、本発明に特に関係する部位のみが示されている。
【００９３】
同図に示されるように、主制御部１００は、当選役、遊技状態及び入賞判定結果等を示す情報を副制御部１５０に送信するようになっており、副制御部１５０では、これらの情報に基づいて遊技機３００の遊技の進行状況を把握することができる。
【００９４】
副制御部１５０は、ボーナス情報報知時期決定部１０、報知実行制御部２０及び報知パターンメモリ２２を含んで構成されており、ボーナス情報報知時期決定部１０は報知実行制御部２０に接続されると共に、報知実行制御部２０には報知パターンメモリ２２が接続されている。
【００９５】
ボーナス情報報知時期決定部１０では、ボーナス内部中であることの報知を実行する時期及びボーナス種の報知を実行する時期の決定が行われ、これらの報知時期が決定されるとボーナス内部中報知実行指示及びボーナス種報知実行指示がそれぞれ報知実行部２０に出力される。
【００９６】
ボーナス情報報知時期決定部１０には、報知回数カウンタ１２及びパラメータ記憶部１４が接続されており、ボーナス情報報知時期決定部１０では、ボーナス内部中であることの報知を実行する時期として内部当選したボーナスに入賞可能となった遊技を、ボーナス種の報知を実行する時期として内部当選したボーナスに入賞可能となった遊技から所定回数（本実施の形態では、５回）以内の遊技の何れかに決定するようになっている。
【００９７】
ボーナス情報報知時期決定部１０では、主制御部１００から入力された当選役、遊技状態及び入賞判定結果をそれぞれパラメータとしてパラメータ記憶部１４に記憶する。また、ボーナス情報報知時期決定部１０では、遊技状態がＲＴ中からボーナス内部中となり内部当選した大役に入賞可能となった場合には、ボーナス内部中報知実行指示を報知実行部２０に出力すると共に報知回数カウンタ１２に対して報知回数Ｋとして上述した所定回数５を設定し、遊技状態に応じてボーナス情報の報知時期の決定を行う。
【００９８】
また、ボーナス情報報知時期決定部１０では、報知回数カウンタ１２に設定した報知回数Ｋを、主制御部１００の制御により遊技が実行される毎に１回づつ減算（デクリメント）する。
【００９９】
一方、ボーナス情報報知時期決定部１０には、報知抽選部１６及び抽選テーブル１８が接続されており、パラメータ記憶部１４に記憶された各種パラメータに基づいて遊技状態を判断し、遊技状態がボーナス内部中であり、ボーナス種の報知を実行していない場合には、報知回数カウンタ１２に記憶された回数に応じて報知抽選部１６により乱数を取得して抽選テーブル１８に基づいてボーナス種の報知を実行するか否かを決定するボーナス種報知抽選を実行し、当該ボーナス種報知抽選によりボーナス種の報知を実行すると決定された場合にはボーナス種報知実行指示を報知実行部２０に出力する。
【０１００】
ここで、ボーナス情報報知時期決定部１０では、報知回数カウンタ１２に記憶された遊技回数に基づいて、ボーナス内部中であることの報知を実行した遊技から予め定められた回数Ｌ（本実施の形態では、Ｌ＝２）の遊技においては、上記ボーナス種の報知を実行するか否かの決定を行わないようにすると共に、ボーナス種の報知が実行されていない状態で報知回数カウンタ１２に記憶された報知回数Ｋが１になると、ボーナス種報知抽選を行うことなくボーナス種報知実行指示を報知実行部２０に出力する。
【０１０１】
さらに、ボーナス種がＲＢである場合には、報知回数Ｋが１になるまでボーナス種の報知を実行しないようにすべく、上記ボーナス種報知抽選を行わないようにしている。
【０１０２】
報知実行部２０では、報知パターンメモリ２２から報知実行指示及びパラメータ記憶部１４に記憶されたパラメータに応じて報知パターンを読み出して液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４及びランプ駆動回路１５６等をそれぞれ制御して報知を行う。
【０１０３】
なお、本実施の形態において報知回数Ｋとして設定される所定回数（５回）が請求項２における所定の範囲を越える回数に相当している。また、本実施の形態においては、ボーナス内部中となった後の遊技実行回数が上記予め定められた回数Ｌ＝２よりも大きく所定回数よりも小さい遊技においてボーナス種報知抽選が実行される回数（２＜回数＜５）が請求項２における所定の範囲内の回数に相当する。
【０１０４】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１０５】
図５には、主制御部１００による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
【０１０６】
まず、ステップ２００では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ２０２では、始動レバー３５４の操作待ちを行う。
【０１０７】
すなわち、メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１０８】
次のステップ２０４では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ２０６に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ２０８に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行した後にステップ２１０に移行する。
【０１０９】
また、上記ステップ２０６で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ２１０に移行する。
【０１１０】
ここで、図６には、上記ステップ２０８で実行されるストック情報更新処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るストック情報更新処理について説明する。
【０１１１】
まず、ステップ２５０では、ストック情報を参照して大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ２５２に移行して、ＲＴゲーム回数設定部１８６ＢによりＲＴゲーム回数の抽選を実行し、抽選により選択されたゲーム回数をＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶して設定した後にステップ２５４に移行して、内部抽選によりリプレイに高確率で当選する遊技状態をＲＴ状態に設定し、その後にステップ２５６に移行する。
【０１１２】
一方、ステップ２５０で肯定判定となった場合は、上記ステップ２０６の大役当選に伴なうＲＴゲーム回数の抽選及び設定をこの時点では行う必要がないと判断して、ステップ２５２及びステップ２５４の処理を実行することなくステップ２５６に移行する。
【０１１３】
ステップ２５６では、当選した大役がＢＢであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２５８に移行して、ＢＢのストック数に１を加算（インクリメント）して、その後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１１４】
また、上記ステップ２５６で否定判定となった場合はステップ２６０に移行して、ＲＢのストック数に１を加算した後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、図５のステップ２１０では、現在の遊技状態がＲＴの実行中であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２１２に移行して、ＲＴゲーム回数を１回減算してデクリメントし、その後にステップ２１４に移行してＲＴゲーム回数が０か否かを判定する。
【０１１６】
ステップ２１４で肯定判定となった場合は大役が入賞可能な遊技状態にすべく、ステップ２１６に移行して遊技状態をボーナス内部中に設定し、その後にステップ２１８に移行する。
【０１１７】
一方、ステップ２１４で否定判定となった場合は遊技状態はＲＴ実行中のままでステップ２１８に移行してリールの回転を開始し、その後にステップ２２０に移行して全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転停止待ちを行う。
【０１１８】
すなわち、主制御部１００では、始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１１９】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１２０】
そこで、次のステップ２２２では、停止図柄が当り図柄か否かを判定する入賞判定が実行され、その後にステップ２２４に移行して、入賞判定の結果何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップ２２４で肯定判定となった場合はステップ２２６に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ２２８に移行する。
【０１２２】
ステップ２２８では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。一方、当該判定が肯定判定となった場合には、ステップ２３０に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ２３２に移行して、ボーナスゲーム処理を実行する。
【０１２３】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行し（権利行使）、その後にステップ２３４に移行する。
【０１２４】
ステップ２３４では、大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は上記ボーナスゲーム開始処理（ステップ２３０）によって設定された回数のＲＴゲームを実行すべく、ステップ２３６に移行して遊技状態をＲＴ中に設定し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップ２３４で否定判定となった場合はステップ２３６の処理を実行することなく、本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２６】
ここで、図７には、上記ステップ２３０で実行されるボーナスゲーム開始処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム開始処理について説明する。
【０１２７】
まず、ステップ２７０では、停止図柄に基づいてＢＢ入賞か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２７２に移行して、ＢＢのストック数をデクリメントし、その後にステップ２７６に移行する。
【０１２８】
一方、ステップ２７０で否定判定となった場合はステップ２７４に移行して、ＲＢのストック数をデクリメントして、その後にステップ２７６に移行する。
【０１２９】
ステップ２７６では、ストック情報を参照して大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には当該判定が肯定判定となってステップ２７８に移行し、次のボーナスゲームまでの間に実行すべきＲＴゲーム回数を抽選により選択して設定し、その後に次のボーナスゲームの種類を選択すべく、ステップ２８０に移行して、ストック情報を参照してＢＢのストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２８２に移行して、ＲＢのストックがあるか否かを判定する。
【０１３０】
ステップ２８２で肯定判定となった場合は、ＢＢ及びＲＢ共にストックがあると判断し、ステップ２８４に移行して大役種類を選択するための振り分け抽選を実行する。
【０１３１】
なお、当該振り分け抽選では、ＢＢが当選する確率とＲＢが当選する確率の比率は、内部抽選により当選した大役がＢＢである確率とＲＢで有る確率との比率とほぼ同じ比率になるように設定されている。
【０１３２】
次のステップ２８６では、振り分け抽選の結果、ＢＢが当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２８８に移行して、ＲＴゲーム消化後の大役をＢＢに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１３３】
一方、ステップ２８６で否定判定となった場合は、ステップ２９０に移行してＲＴゲーム消化後の大役をＲＢに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１３４】
また、上記ステップ２８０で否定判定となった場合はＲＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２９０に移行する。また、上記ステップ２８２で否定判定となった場合はＢＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２８８に移行する。
【０１３５】
一方、上記ステップ２７６で否定判定となった場合は、大役はストックされていないので上記ＲＴゲーム回数の抽選・設定等を実行する必要がないと判断し、そのまま本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１３６】
ところで、主制御部１００では、上記通常遊技状態処理における内部抽選（ステップ２０４）及び入賞判定（ステップ２２２）の結果を示す情報や、遊技状態を示す情報を副制御部１５０に送信するようになっており、これにより、副制御部１５０では、遊技の進行状況に応じて遊技状態がボーナス内部中である場合に入賞判定結果を示す情報が入力されると、ボーナス情報報知演出処理を実行するようになっている。
【０１３７】
図８には、このとき副制御部１５０で実行されるボーナス情報報知演出処理の処理の流れがフローチャートとして示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナス情報報知演出処理について説明する。
【０１３８】
まず、ステップ４００では、入賞判定結果が大役入賞であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定である場合には、大役入賞時の報知演出を実行すべく、本ボーナス情報報知演出処理を終了する。
【０１３９】
次のステップ４０２では、ボーナス内部中であることの報知を実行したか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はボーナス情報の報知演出を開始すべくステップ４０４に移行し、報知回数カウンタ１２に報知回数Ｋとして所定回数５を設定し、その後にステップ４０６に移行してボーナス内部中であることの報知を実行した後にステップ４２２に移行する。なお、本実施の形態では、ボーナス内部中であることの報知として、「ボーナス確定」等の文字等をＬＣＤ３１３に表示するようにしている。
【０１４０】
また、ステップ４０２で肯定判定となった場合は、ボーナス内部中であることの報知は既に終了しているものと判断してステップ４０８に移行して、ボーナス種の報知を実行したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は既にボーナス種の報知が終了しているものとして本ボーナス種報知演出処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップ４０８で否定判定となった場合はステップ４１０に移行して、報知回数カウンタ１２に記憶された報知回数Ｋが１であるか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合はステップ４１２に移行して、ＢＢ内部中であるか否かを判定し、パラメータ記憶部１４に記憶されたパラメータに基づく入賞可能な大役の種類がＢＢである場合には当該判定が肯定判定となり、ステップ４１４に移行する。
【０１４２】
ステップ４１４では、ボーナス内部中となった後、予め定められた回数Ｌ（２回）の遊技を実行したか否かを判定する。当該判定では、報知回数カウンタ１２に記憶された報知回数Ｋが上記ステップ４０４で設定される５回から予め定められたＬ＝２回を差し引いた回数３回以下であった場合は当該判定が肯定判定となってステップ４１６に移行し、ボーナス種の報知を実行するか否かを決定するボーナス種報知抽選を実行する。当該ボーナス種報知抽選では、１／５の確率でボーナス種の報知を実行することに当選するようになっている。
【０１４３】
そこで、次のステップ４１８では、ボーナス種報知抽選の結果、ボーナス種の報知を実行することに当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４２０に移行して、ボーナス種の報知としてＢＢ内部中であることを報知し、その後にステップ４２２に移行する。
【０１４４】
一方、ステップ４１２で否定判定となった場合ＲＢ内部中であり、報知回数Ｋ＝１となるまでボーナス種の報知を実行しないものと判断してステップ４２２に移行する。
【０１４５】
また、ステップ４１４の判定において報知回数Ｋが３よりも大きいために否定判定となった場合及びステップ４１８で否定判定となった場合は、まだボーナス種の報知を実行するタイミングではないと判断してステップ４２２に移行する。
【０１４６】
ステップ４２２では、報知回数カウンタ１２に記憶されている報知回数Ｋをデクリメントし、その後に本ボーナス情報報知演出処理を終了する。
【０１４７】
一方、ステップ４１０で肯定判定となった場合は、ボーナス情報報知期間における最後の遊技であるものと判断し、ステップ４２４に移行してＢＢ内部中か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４２６に移行してボーナス種の報知としてＢＢ内部中であることを報知する。また、ステップ４２４で否定判定となった場合はステップ４２８に移行して、ボーナス種の報知としてＲＢ内部中であることを報知し、その後に本ボーナス情報報知演出処理を終了する。
【０１４８】
なお、本実施の形態では、ボーナス種の報知を、「ＢＢ確定」又は「ＲＢ確定」を示す画像をＬＣＤ３１３に表示することにより実行している。
【０１４９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の始動レバー３５４の始動開始操作に基づいて役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した役に入賞した場合に当該役の遊技を実行するに際し、ボーナス内部中であることの報知及び当選したボーナス種の報知を報知実行部２０により順次実行し、ボーナス種の報知を実行するか否かをボーナス情報報知時期決定部１０により所定の選択確率で選択して決定し、前記遊技の結果、前記役に入賞したか否かが主制御部１００により判定し、内部抽選で当選した大役に入賞可能（ボーナス内部中）となった後に、ボーナス内部中であることの報知を実行すると共に、当該役に入賞可能となった後の遊技実行回数と主制御部１００による入賞の判定結果とに基づいてボーナス種の報知を実行するので、遊技者の技術レベルが反映されるボーナス内部中となった後の遊技実行回数と入賞判定結果とに基づいて、所定の選択確率でボーナス種の報知を実行するか否かを選択して決定し、当該決定に応じてボーナス種の報知が実行されることになり、遊技者の技術レベルに応じた内部当選した大役に関する情報の報知を行うことができる。
【０１５０】
また、本実施の形態では、報知対象となる大役に未入賞であって報知回数Ｋが所定の範囲内の回数である場合に、ボーナス種の報知を実行するか否かを所定の選択確率により決定し、実行すると決定された場合にボーナス種の報知を実行すると共に、前記遊技実行回数が前記所定の範囲を越える回数に到達し、報知対象となる大役に未入賞であってボーナス種の報知が実行されていない場合、ボーナス種の報知を実行するようにしているので、抽選により当選した役に入賞可能となった後、遊技実行回数が所定の範囲内の回数となる前の遊技においては大役の種類は報知されないことになり、大役の種類の報知がなくても大役に入賞可能な熟練遊技者に対して適切な報知を実行することができる。
【０１５１】
また、所定の範囲内の回数の遊技においては、所定の選択確率の下でボーナス種が報知されることになり、ボーナス種が報知されることにより遊技者は目押しする図柄を特定することができるので、この時点でまだ目押しが成功していない熟練遊技者に対してだけでなく、初心遊技者にも、目押しの対象を把握させることができるので、技術レベルに応じた報知を実行することができる。
【０１５２】
さらに、遅くとも当選した役に入賞可能となった後の遊技実行回数が所定の範囲を越える回数に到達した遊技において、ボーナス種の報知を実行するようにしているので、報知されるまでボーナス種を知る技術がない初心遊技者に対しても、必ずボーナス種が報知されることになる。
【０１５３】
また、本実施の形態によれば、内部抽選により当選した大役がＲＢである場合には、ボーナス種の報知を実行するか否かの前記所定の選択確率での選択を禁止するようにしているので、熟練遊技者に対しては、所定回数目の遊技までその種類が報知されない場合には予め定められた種類の役である可能性が大きいということも報知できると共に、この場合でも、当選した役に入賞可能となった後の遊技実行回数が所定の範囲を越える回数に到達した遊技においてはボーナス種が報知されるので、初心遊技者に対しては確実にボーナス種を報知することができる。
【０１５４】
さらに、本実施の形態では、遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能なＲＢ及び複数回のＲＢの権利行使が可能なＢＢについての情報の報知の時期を遊技状況に応じて決定するようにしているので、遊技者の技術レベルに応じて実行することができる。
【０１５５】
なお、本実施の形態における遊技機の構成（図１乃至図５参照）及び各処理の流れ（図６乃至図９のフローチャート参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。例えば、報知回数Ｋの値や予め設定された回数Ｌの値は適宜設定し得る。
【０１５６】
また、本実施の形態では、遊技機３００がストック機であるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、内部抽選により当選した大役にすぐに入賞可能となる機種にも適用することができる。
【０１５７】
なお、本明細書中では、「当選」は内部抽選による当選を「入賞」は当選した役が揃うことをそれぞれ示すように、「当選」と「入賞」とを使い分けている。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係る遊技機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係る大役内部中であることの報知及び入賞可能な大役の報知に関する機能ブロック図である。
【図５】実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図６】実施の形態に係る主制御部で実行されるストック情報更新処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図７】実施の形態に係る主制御部で実行されるボーナスゲーム開始処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図８】実施の形態に係る副制御部で実行されるボーナス種報知演出処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【０１５９】
１０    ボーナス情報報知時期決定部（決定手段、制御手段、禁止手段）
１２    報知回数カウンタ
１４    パラメータ記憶部
１６    報知抽選部１６
１８    抽選テーブル
２０    報知実行部（報知実行手段）
２２    報知パターンメモリ
１００    主制御部（判定手段）
１５０    副制御部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１８６Ｂ    ＲＴゲーム回数設定部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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