(57)【要約】【課題】  パチスロ機やスロットマシン等の画像表示手段を備えた遊技機において、遊技者に供与される利益内容の多様化を図る。【解決手段】  複数の図柄を可変表示し、内部当選役を乱数抽選により決定し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、画像を表示する液晶表示装置を有するパチスロ機１において、画像表示手段に２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件の成否を判定し、特定表示条件が成立すると判定されると、画像表示手段に２次元コードを示す２次元コード画像が表示される。【選択図】  図１
2006061611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段と、画像を表示する画像表示手段とを有する遊技機であって、
前記画像表示手段に２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件の成否を判定する判定手段と、
該手段が、前記特定表示条件が成立すると判定したときに、前記画像表示手段に２次元コードを示す２次元コード画像を表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、最も有益な特別増加役の図柄が前記可変表示手段に表示されるか否かで前記特定表示条件の成否を判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段に前記遊技画像を表示させて前記遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技機であって、
前記画像表示手段に２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件の成否を判定する判定手段と、
該手段が、前記特定表示条件が成立すると判定したときに、前記画像表示手段に２次元コードを示す２次元コード画像を表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元コードの表示機能を有するパチスロ機、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を表示する機械式リールが複数配列された可変表示装置を有する遊技機として、パチスロ機やスロットマシンが知られている（例えば特許文献１参照）。いずれも、各リールが回転して図柄の可変表示を行い、パチスロ機は遊技者の停止ボタン操作により（または自動的に）、スロットマシンは一定時間後に自動的に各リールが停止し、有効ライン上に停止表示される図柄の組合わせ（以下、図柄の組合わせを「図柄パターン」という）が特定の組合わせになったときに、メダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体（以下「コイン」という）の払出を行うようになっている。
【０００３】
従来のパチスロ機として、例えば、コインの投入がなくても遊技を行える入賞役が設定され（以下このような遊技を「再遊技」、「リプレイ」という）、再遊技の役が内部当選役に選ばれる確率を通常よりも高く設定した期間（いわゆる「リプレイタイム」、ＲＴともいう）が設けられているパチスロ機があった。
【０００４】
一方、パチスロ機やスロットマシンの中には、画像を表示する画像表示手段を備えたものがあった。例えば、機械式リールの前面に配置され、演出用の画像等を表示する画像表示手段を有するパチスロ機や、あたかも機械式リールが回転しているかのような複数の図柄の可変表示画像を表示するスロットマシン（いわゆるビデオスロットマシン）があった。そのほか、トランプのカードや麻雀パイを示す画像（遊技画像）を表示する画像表示手段を有し、その遊技画像を用いた画像遊技を行えるような遊技機（ビデオゲーム機）もあった。さらに、打ち出された遊技球を遊技盤に沿って流下させる仕組みの遊技機（パチンコ遊技機、パチンコ機ともいう）でも、液晶表示等により画像を表示する画像表示装置を備えたものが知られている。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような画像表示手段を有する従来の遊技機には、遊技形態が相違すると遊技者に供与される利益形態に相違があるものの、遊技形態が同じだと、利益形態に違いがみられないという問題があった。つまり、遊技者に供与される利益形態をみると、例えばパチスロ機やスロットマシンではコインの払出し、ビデオゲーム機は点数等の加算、また、パチンコ機では遊技球の排出となっている。遊技形態の同じ遊技機同士（例えばパチスロ機同士）では、機種によって利益が供与されるタイミングや演出内容に相違があるものの、コインの払出しという利益形態には相違がなく、利益形態が限られているという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、パチスロ機やスロットマシン等の画像表示手段を備えた遊技機において、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段と、画像を表示する画像表示手段とを有する遊技機であって、画像表示手段に２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件の成否を判定する判定手段と、その手段が、特定表示条件が成立すると判定したときに、画像表示手段に２次元コードを示す２次元コード画像を表示させる表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、特定表示条件が成立したときに、２次元コードを示す２次元コード画像が画像表示手段に表示されるようになっている。
【０００９】
また、上記遊技機の場合、判定手段は、最も有益な特別増加役の図柄が可変表示手段に表示されるか否かで特定表示条件の成否を判定するようにすることができる。
【００１０】
この遊技機は、最も有益な特別増加役が可変表示手段に表示されるときに、２次元コードを示す２次元コード画像が画像表示手段に表示されるようになっている。
【００１１】
また、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段に遊技画像を表示させて遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技機であって、画像表示手段に２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件の成否を判定する判定手段と、その手段が、特定表示条件が成立すると判定したときに、画像表示手段に２次元コードを示す２次元コード画像を表示させる表示制御手段とを有する遊技機を提供する。
【００１２】
この遊技機も、特定表示条件が成立したときに、２次元コードを示す２次元コード画像が画像表示手段に表示されるようになっている。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、パチスロ機やスロットマシン等の画像表示手段を備えた遊技機において、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（パチスロ機の全体構成）
図１は、パチスロ機１の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を行い、遊技（以下「ゲーム」ともいう）を行えるように構成されている。
【００１６】
パチスロ機１は、筐体２の正面に画像表示部２０を有し、筐体２の内部における画像表示部２０の背面側に、機械式の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは画像表示部２０の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認可能になっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速（例えば８０回転／分）で回転するように構成され、後述するように、各々の外周面にそれぞれ２１個づつの複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図１０参照）、各図柄が可変表示される回転自在の可変表示手段を構成している。また、それぞれの内部に図示しないＬＥＤランプ（バックライト）２９が設けられている。
【００１７】
また、パチスロ機１は、画像表示部２０の下側にほぼ水平の台座部４を有し、その台座部４の左側に押しボタン操作でクレジットされているコインを賭ける設定を行うためのＢＥＴスイッチ５を有し、右側に遊技者がコインを投入するためのコイン投入口６を有している。なお、コイン投入口６は、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図３参照）を有している。
【００１８】
さらに、パチスロ機１は、台座部４の前面に、左側から順に、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを切替えるためのＣ／Ｐスイッチ８とスタートスイッチ９とを有し、台座部４の前面中央に３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを、右側にはボタンユニット８９を有している。スタートスイッチ９は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示の開始操作（ゲームの開始操作）を遊技者が行うためのスイッチである。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは遊技者が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（スクロール表示）をそれぞれ停止するための停止操作手段として設けられている。
【００１９】
ボタンユニット８９は、図９に示すように、十字操作ボタン８９ａと、決定ボタン８９ｂおよび取消ボタン８９ｃを有している。十字操作ボタン８９ａは、後述する２次元コード選択画像、関連情報入力画像を表示している液晶表示装置４１において、カーソルを上下または左右に移動させるなどして、所望の入力操作を操作者が行うための操作ボタンである。決定ボタン８９ｂはカーソルの示す項目を選択するための操作、取消ボタン８９ｃは項目の選択や決定を取消しするための操作をそれぞれ行うためのボタンである。
【００２０】
そして、パチスロ機１は、筐体２の底部にコイン払出口１０と払い出されたコインを収めるコイン受け部１１とを有し、筐体２の画像表示部２０よりも上側の左側、右側にそれぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを有し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間に配当表示パネル１３を有している。
【００２１】
（画像表示部に関する説明）
画像表示部２０は、図２に示すように、パネル表示部２０ａ、液晶表示部２０ｂ及び所定の画像を表示する固定表示部２０ｃを有している。
【００２２】
パネル表示部２０ａは、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示するボーナス遊技情報表示部１６と、ゲームで賭けられたコインの枚数に応じて点灯するＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃと、入賞成立の際のコインの払出枚数を示す払出表示部１８と、貯留（クレジット）されているコインの枚数を表示するクレジット表示部１９とを有している。
【００２３】
液晶表示部（表示手段）２０ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを有している。液晶表示部２０ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様および液晶表示装置４１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を遊技者に視認させ、種々の演出を行うための領域である。
【００２５】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平に３本（中央１本：Ｌ１、上下２本：Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）、斜め２本（斜め左上がり：Ｌ３Ａ，斜め右上がり：Ｌ３Ｂ）で合計５本の入賞ラインが設けられるようになっている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数およびＢＥＴスイッチ５の操作に応じて有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは有効ライン（ペイラインともいう）と呼ばれ、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯表示で有効ラインの本数が識別できるようになっている。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作可能な状態の場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄が遊技者の視認可能に透過表示され、静止画像や動画像による演出表示は行われないようになっている。
【００２６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。演出表示領域２３は、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報を表示するようになっている。また、図に示すように、２次元コードを表示するための２次元コード表示部２３ａと、２次元コードの表示に関する所定のメッセージを表示するメッセージ表示部２３ｂとを有している。
【００２７】
（ＬＥＤランプとリールの構成）
ＬＥＤランプ２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれたシンボルに、その背面から光を照射する照明手段および後述する液晶パネル４４のうち、主に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域に、その背面から光を照射する照明手段として作動する。
【００２８】
ＬＥＤランプ２９は、図５に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に配置されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列のシンボル（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板２４が設置されている。この回路基板２４は、それぞれ各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に沿って並んだ３つのＬＥＤ収納部を有し、図６に示すように、このＬＥＤ収納部にＬＥＤランプ２９が縦横に複数配置されている。図５では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲにおけるそれぞれのＬＥＤ収納部が横３列で示されていて、各収納部は上の列、中央の列、下の列の左側から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３と、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６と、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９となっている。そして、各ＬＥＤランプ２９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されて図柄が描かれた透過性のリールシート（図示せず）の背面から白色光を照射する。ＬＥＤランプ２９から照射される白色光は、リールシートを透過して、パチスロ機１の前面側に進行し、画像表示部２０を照射するようになっている。
【００２９】
そして、リール３Ｌは、図６に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図３参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、環状フレーム２５，２６の間に上述の回路基板２４が配置されている。なお、各リール３Ｃ，３Ｒも、リール３Ｌと同じ構成を有している。
【００３０】
（液晶表示装置の説明）
次に、液晶表示装置４１について図７，８を参照して説明する。図７は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図８は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００３１】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられ、本発明における画像表示手段として作動する。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ、４７ｂ、４８ａ、４８ｂと、ランプホルダー３９ａ〜３９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３２】
保護ガラス４２および表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３は、パネル表示部２０ａおよび固定表示部２０ｃに対応する領域に画像が描かれている。
【００３３】
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、液晶表示部２０ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、演出表示領域２３を形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれたシンボルを視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示および停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３４】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ、４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
【００３５】
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａおよび非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個のシンボルそれぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として作動する。
【００３６】
蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５の上端部および下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ、４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として作動する。
【００３７】
蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置および下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ、４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置されたシンボルの照明手段および反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３８】
図３は、内部の構成を中心に示すパチスロ機１のブロック図である。パチスロ機１は、マイクロコンピュータ３１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ランプ駆動回路５９、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３９】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい作動して、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。ＲＯＭ３４にはメインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００４０】
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４１】
さらに、主制御基板７１には、リール駆動ユニット５０と、リール停止信号回路５３とが接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。リール停止信号回路５３は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じた停止信号を出力し、Ｉ／Ｏポート３９を介してマイクロコンピュータ３１に入力する。その他、主制御基板７１は、スタートスイッチ９、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ８および投入コインセンサ６ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００４２】
ランプ駆動回路５９は各種ランプ（ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ）を点灯させるための信号を出力する。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口１０からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、各表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部１６）の表示動作を制御する。
【００４３】
さらに、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図４に示すように、主制御基板７１から制御命令（コマンド）を入力して、液晶表示装置４１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒによる音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９および液晶表示装置４１の表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成されている。また、ワークＲＡＭ７６は、パチスロ機１における遊技履歴（例えば、総ゲーム数、各ボーナス間のゲーム数、ボーナスの入賞回数、入賞確率、遊技者個人の情報など）を示す遊技履歴情報を管理するための遊技履歴情報ファイル（遊技履歴情報の各項目を備えたレコードを有する）を記憶し、遊技履歴情報記憶手段として機能する。
【００４５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１で表示される画像を決定する。
【００４６】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置４１における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。パチスロ機１では、この画像制御プログラムＲＯＭ８４に、サブＣＰＵ７４により抽出された遊技履歴情報や、ボタンユニット８９の入力操作によって入力された後述する遊技場関連情報を２次元コードに変換するコード変換プログラムが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像（２次元コード画像を含む）を形成し、液晶表示装置４１に出力する。
【００４７】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。パチスロ機１では、２次元コードを表示するための複数種類のドットデータも格納されている。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４８】
（遊技状態に関する説明）
次に、以上の構成を有するパチスロ機１の遊技状態について説明する。パチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」と、「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」および「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」とがある。
【００４９】
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ（遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役で、「特別増加役」または「ビックボーナス」ともいう）の入賞成立を開始条件（移行条件）として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するＲＢゲームまたは一般遊技を複数回行える。ＲＢゲームはいわゆるＡタイプのパチスロ機では３回、Ｂタイプでは１または２回行え、一般遊技は３０回行える。このＢＢ遊技状態に移行すると、パチスロ機１の遊技状態は「ＢＢ中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「ＲＢ遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機１がＡタイプの場合を想定しているが、もちろんＢタイプでもよい。
【００５０】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技状態）における一般遊技状態を意味し、いわゆる小役が内部当選役に選ばれる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、小当たりの入賞が高確率で発生するようになっている。
【００５１】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ（通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役で、「増加役」または「レギュラーボーナス」ともいう）の入賞成立を開始条件（移行条件）として、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態から移行される遊技状態であって、ＲＢゲーム作動中の遊技状態を意味している。ＲＢゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある入賞役（「ジャック」または「ＪＡＣ」という）による入賞成立を実現可能なゲーム（ＪＡＣゲーム）を複数回行え、最大１１２枚のコインを獲得できる。ＲＢ遊技状態は、ＲＢゲームを含めてゲームを１２回消化または８回の入賞成立のいずれかの条件成立によって終了する。
【００５２】
また、本実施の形態におけるパチスロ機１では、上述の遊技状態のほか、特定遊技状態がある。特定遊技状態は、ＢＢおよびＲＢの入賞成立を要しないで生成され、特別遊技状態とは別個で一般遊技状態よりも遊技者にとって有益な遊技状態である。本実施の形態では、この特定遊技状態として、その遊技状態下で遊技者に付与される特定利益に関わる特定役の内部抽選確率（内部抽選により、内部当選役が選ばれる確率を「内部抽選確率」という）が一般遊技状態よりも高く設定されている遊技状態、例えば、入賞するとリプレイになる内部当選役（以下「リプレイ役」といい、その図柄パターンは、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”、“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”）の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定されているリプレイタイム（ＲＴ）中の遊技状態を想定している（この場合は特定役がリプレイ役となり、特定利益は再遊技になる）。そのほか、特定遊技状態には、ＪＡＣゲームを１回行えるシングルボーナス（ＳＢともいう）の内部抽選確率が一般遊技状態よりも高く設定された集中遊技状態でもよいし、集中遊技状態に移行される確率が所定の値に設定されている遊技状態（集中抽選遊技状態）でもよい。そのほか、特定遊技状態は、ＡＴ（アシストタイム：内部当選の種別を報知する期間）中の遊技状態、ＣＴ（チャレンジタイム：一部のリールについて後続４コマ分の引込制御を行わない期間）中の遊技状態でもよい。
【００５３】
（パチスロ機の動作内容）
次に、パチスロ機１の動作内容のうち、主制御基板７１および副制御基板７２の制御手順について、説明する。
【００５４】
（メイン制御処理の動作手順）
パチスロ機１は、電源投入に伴い後述する初期処理を行い、続いて図１１〜図１４に示すフローチャートに沿って、主制御基板７１におけるメインＣＰＵ３２の制御によりメイン制御処理を行う。図１１〜図１４はパチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図１１〜図１４、後述する図１６〜図２４および図２６では、ステップをＳと略記している。
【００５５】
図１１に示すように、パチスロ機１は、メイン処理を開始すると、ステップ１でゲーム開始における初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行い、続くステップ２でゲーム終了時におけるＲＡＭ３３のクリア（前回ゲームで使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等）を行う。次に、ステップ３に進み、前回ゲーム終了後（全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後）から３０秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ４に進み、経過していなければステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ４では、メインＣＰＵ３２が副制御基板７２にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置４１にデモ画像を表示させる。
【００５６】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２がコインの自動投入要求の有無（すなわち前回ゲームにおいて、リプレイによる入賞（リプレイ入賞）か否か）を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ６に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ７に進み、ＢＥＴスイッチ５からの入力信号の有無を判断する。ここで、ＢＥＴスイッチ５からの入力信号が有れば、コイン投入コマンドをセットした上でステップ８に進み、無ければステップ３に戻る。
【００５７】
ステップ８に進むと、メインＣＰＵ３２はスタートスイッチ９の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ９に進み、サンプリング回路３６に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、その後、前回ゲームで設定された遊技状態に対応するようにしてフラグ（遊技状態フラグ）を設定の上、図１２に示すステップ１０に進み、確率抽選処理が行われる。
【００５８】
ステップ１０の確率抽選処理では、メインＣＰＵ３２が、抽出した乱数の値をサーチキーに設定した上で、各遊技状態における乱数と内部抽選確率とを関連づけて記憶した確率抽選テーブル（図示せず）のうちの、遊技状態フラグに対応するエリアをサーチして、抽出した乱数の値に該当する内部当選役を選び出すと、確率抽選処理を終了する。
【００５９】
次に、ステップ１１において、ステップ１０の確率抽選処理で選ばれた内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判断し、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるときはステップ１２に進み、そうでなければステップ１２を実行することなくステップ１３に進む。ステップ１２では、ステップ１０で決定された内部当選役のうちのＢＢまたはＲＢを持越役にセットする。ステップ１３に進むと、確率抽選処理の結果に基づき、メインＣＰＵ３２が内部当選役決定手段として作動して内部当選役を決定し、その決定した内部当選役、遊技状態等に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶している停止制御テーブル（入賞成立用と入賞不成立用とがある）を選択する。続くステップ１４では、選択した停止制御テーブルを示すテーブル番号情報を副制御基板７２へ送信する。後続のステップ１５では、メイン側の演出選択処理を行い、液晶表示装置４１による遊技の演出に関連する事項を決定する。
【００６０】
そして、ステップ１６に進み、前回ゲーム開始から４．１秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ１７に進み、経過していなければステップ１６に戻って前回ゲーム開始から４．１秒間（待機時間）が経過するまで待機する。なお、本実施の形態では、待機時間を４．１秒に設定しているが、遊技モードに応じて待機時間を変更する（例えば、タイプＡでは５秒、タイプＢでは４．１秒にするなど）ようにしてもよい。
【００６１】
次に、ステップ１７に進んで、１ゲーム監視用タイマ（待機時間の計時用のタイマ）をセットして、ステップ１８に進み、メインＣＰＵ３２から全部のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始要求を示す駆動信号の出力指示をモータ駆動回路５２に送信して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を行い、リール停止許可コマンドもセットする。
【００６２】
続いて、図１３に示すステップ１９に進んで、メインＣＰＵ３２はリール停止信号回路５３からの入力信号によって、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲがＯＮか否か（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否か）を判断し、ＯＮならステップ２１に進み、ＯＮでなければステップ２０に進んで自動停止タイマの値が“０”か否かを判断する。これが“０”のときはステップ２１に進み、そうでなければステップ１９に戻る。ステップ２１に進むと、メインＣＰＵ３２が滑りコマ数決定処理を行い、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて、予め定められた最大滑りコマ数（例えば４コマ）の範囲から滑りコマ数を決定する。その後、ステップ２２に進むとリール停止要求後に、滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、対象リールが回転する。
【００６３】
さらに、ステップ２３に進み、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かをメインＣＰＵ３２が判断し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがすべて停止している（全リール停止）ときはステップ２４に進み、そうでなければステップ１９に戻る。そして、続くステップ２４では、メインＣＰＵ３２が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板７２へ送信する。
【００６４】
また、ステップ２５に進むと、入賞しているときは入賞態様の検索を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてが停止したときの図柄による入賞役を識別する入賞フラグを設定する。なお、図示していないが、入賞でないときには入賞フラグは設定されずにステップ２に戻っている。ステップ２６に進むと、入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ２７に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならば図１４に示すステップ２８に進んで入賞コマンドを副制御基板７２へ送信し、ステップ２９に進む。
【００６５】
ステップ２９に進むと、入賞役がＲＢか否かを判断し、ＲＢであればステップ３１に進む。ＲＢでなければステップ３０に進み、入賞役がＢＢか否かを判断する。ここで、ＢＢであると判断されればステップ３１に進み、ＢＢでなければステップ３２に進む。
【００６６】
ステップ３１に進んで持越役をクリアするとステップ３２に進む。ステップ３３では、有効ライン上に停止表示される図柄パターンに対応する枚数のコインの払出、遊技状態のＢＢまたはＲＢへの移行を行う。後続のステップ３２では、本発明の特徴とする２次元コード表示制御処理を図１６に示すフローチャートに沿って行う。
【００６７】
メインＣＰＵ３２は２次元コード表示制御処理を開始すると、図１６に示すステップ４１に進み、本発明における判定手段として作動して、液晶表示装置４１に２次元コードを表示させるか否かをきめるための特定表示条件を判定する。ここでは、入賞役がＢＢになっているか否かでその特定表示条件を判定する。特定表示条件が成立する、すなわち、入賞役がＢＢになっているときは（この場合はＢＢになる図柄パターンが表示される）ステップ４２に進んで２次元コードの表示コマンドを副制御基板７２に送信して２次元コード表示制御処理を終了するが、入賞役がＢＢになっていないときはステップ４２を実行せずに２次元コード表示制御処理を終了する。
【００６８】
そして、図１４に戻り、ステップ３４に進むと、遊技状態がＢＢまたはＲＢであるか否かを判断し、遊技状態がＢＢまたはＲＢであるときは、ステップ３５に進み、そうでなければステップ２に戻る。ステップ３５では、ＢＢ、ＲＢの遊技数チェック処理を行い、ＲＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。続いて、ステップ３６に進み、ステップ３５の結果に基づきＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判断し、ＲＢ遊技状態の終了であるときはステップ３７に進み、そうでなければステップ３８に進む。
【００６９】
ステップ３７に進むと、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてＲＢ遊技状態の終了時処理を行い、ステップ２に戻る。また、ステップ３８に進むと、ステップ３５の結果に基づきＢＢ遊技状態の終了であるか否かを判断し、ＢＢ遊技状態の終了であるときはステップ３９に進み、そうでなければステップ２に戻る。ステップ３９に進むと、ＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアしてＢＢ遊技状態の終了時処理を行い、ステップ２に戻る。
【００７０】
（初期処理の動作手順）
パチスロ機１は、電源投入に伴い図２４に示すフローチャートに沿って初期処理を行う。この初期処理では、メインＣＰＵ３２がステップ７１に進んで、電源投入後に操作者が決定ボタン８９ｂを入力（タッチ）したか否かを判定し、決定ボタン８９ｂの入力があったときはステップ７２に進んで選択コマンドを副制御基板７２に送信するが、入力がなければステップ７３に進んで取消ボタン８９ａの入力（タッチ）があったか否かを判定する。ここで、取消ボタン８９ａの入力があったときはステップ７４に進んで関連情報入力コマンドを副制御基板７２に送信するが、入力がなければ初期処理を終了する。なお、図２４では、電源投入に伴う初期処理のうち、本発明に関連するステップのみ表示し、他は省略している。ステップ７１，７２が後述する変形例２に対応し、ステップ７３，７４が後述する変形例３に対応している。
【００７１】
（サブ制御処理の動作手順）
一方、副制御基板７２では、主制御基板７１から送信される各種コマンドにしたがいサブ制御処理を実行している。図１７はパチスロ機１のゲーム開始から繰返し実行されるサブ制御処理の動作手順を示すフローチャート（サブフローチャート）である。図１７および後述する図１９では、本発明に関連するステップのみ表示し、他は省略している。
【００７２】
図１７に示すように、パチスロ機１はサブ制御処理を開始すると、サブＣＰＵ７４がステップ１０１に進み、主制御基板７１から、上述のステップ４２で送信される２次元コードの表示コマンドを受信したか否かを判定し、受信すれば後続のステップ１０２に進むが、受信しなければ後続のステップを実行せずにサブ制御処理を終了する。ステップ１０２に進むと、サブＣＰＵ７４が本発明における表示制御手段として作動して、画像制御回路８１に２次元コードの表示指示を行い、液晶表示装置４１の２次元コード表示部２３ａに対応する領域に２次元コードを示す２次元コード画像Ｇを表示させる。すると、表示指示を受けて、画像制御回路８１では、画像制御ＩＣ８８が２次元コード画像Ｇの表示に必要なドットデータを画像ＲＯＭ８６から読出し、２次元コード画像Ｇを表示させる。また、後続のステップ１０３では、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、メッセージ表示部２３ｂに表示メッセージを表示させる。また、続くステップ１０４では、表示メッセージの表示から所定時間（本実施の形態では１５秒）を経過したか否かを判定し、経過していなければステップ１０２に戻るが、所定時間を経過するとサブ制御処理を終了する。
【００７３】
このサブ制御処理が行われると、図１５に示すように、液晶表示装置４１の２次元コード表示部２３ａに対応する領域に２次元コードを示す２次元コード画像Ｇが表示され、メッセージ表示部２３ｂに表示メッセージ（例えば、“祝ＢＢ！  Ｌｅｔ’ｓ  Ｓｃａｎ  ２次元コード”）を示すメッセージ画像が表示される。２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。２次元コードに含まれている情報を取得するには、所定の読み取り装置が必要であるが、近年、２次元コードの読取手段を搭載した携帯電話機が用いられている。そこで、遊技者が２次元コードの読取手段を搭載した携帯電話機等の読取手段を携帯しているときは、２次元コード画像Ｇが表示されている所定時間（１５秒）において、その読取手段を２次元コード画像Ｇにかざして２次元コードを読取ることができ、遊技者はその読取によって、２次元コードに含まれている多量の情報を入手することができる。
【００７４】
すると、例えば、２次元コードに所定のＷＥＢサイトのアドレスの情報が含まれているときは、遊技者が携帯電話機を用いて２次元コードを読み取ることによって、そのアドレスを取得できるので、所定のＷＥＢサイトにアクセスすることができるようになる。この場合、図２５に示すように、例えば互いに通信可能な２台の携帯電話機２０１、２０２は、基地局２０３，２０４、交換局２０５，２０６およびサーバ２０８とともにゲーム制御システム２１０を形成し、そのゲーム制御システム２１０において、インターネット２０７を介してサーバ２０８に接続され、そこに設定されているＷＥＢサイトにアクセスすることができる。こうすると、遊技者がサーバ２０８に設定されているＷＥＢサイトから有益な情報（例えば遊技場に設置されているパチスロ機のうちの確率設定の高い機種の番号や、その設定値など）を取得できるようになる。
【００７５】
こうして、パチスロ機１では、所定の条件が成立したときに（本実施の形態では、入賞役がＢＢになったときに）、主制御基板７１から２次元コードの表示コマンドを副制御基板７２に送信し、副制御基板７２がその２次元コードの表示コマンドを受信すると、２次元コード画像Ｇが液晶表示装置４１に表示されるようになっていて、２次元コードを用いて有益な情報を遊技者に提供できるようになっている。２次元コードはバーコードよりも多量の情報を含んでいるため、２次元コードが表示されることは遊技者にとってみれば有益な特典といえるものである。したがって、パチスロ機１はコインを払出すという従来の利益とは形態の異なる利益を遊技者に供与することができ、遊技者に供与される利益内容の多様化を図ることができるようになっている。
【００７６】
（メイン制御処理とサブ制御処理の変形例１）
次に、パチスロ機１では、メイン制御処理とサブ制御処理において、上述した２次元コード表示制御処理を図１８に示すフローチャートに沿って実行するようにしてもよい。図１８に示すフローチャートでは、ステップ４１で入賞役がＢＢになっているか否かを第１の特定表示条件として判定する。入賞役がＢＢになっていればステップ４２に進み、２次元コードの表示コマンドを副制御基板７２に送信してステップ４５に進む。入賞役がＢＢになっていなければステップ４３に進み、入賞役がＲＢになっているか否かを第２の特定表示条件として判定する。ここで、入賞役がＲＢになっていればステップ４４に進み、２次元コードの表示コマンドを副制御基板７２に送信して２次元コード表示制御処理を終了するが、入賞役がＲＢになっていないときはステップ４４を実行せずにステップ４５に進む。ステップ４５では、上述した遊技履歴情報を含む遊技履歴情報の更新コマンドを副制御基板７２に送信し、その後、２次元コード表示制御処理を終了する。本変形例１では、入賞役がＢＢになった場合とＲＢになった場合の双方で２次元コードの表示コマンドが送信される。
【００７７】
一方、主制御基板７１により、図１８に示すフローチャートに沿って２次元コード表示制御処理を実行するとき、副制御基板７２では、図１９に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行する。図１９に示すフローチャートでは、ステップ１０１で、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ１０５〜１０９を実行する点で異なる。また、ステップ１０２，１０３でも、後述する表示用２次元コードの表示指示、表示用２次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図１７に示したフローチャートと同様に処理を行う。
【００７８】
そして、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ１０５に進むと、サブＣＰＵ７４はステップ４５で主制御基板７１から送信される遊技履歴情報の更新コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ１０６に進み、受信しなければステップ１１０に進む。ステップ１０６に進むと、遊技履歴情報の更新処理を行う。ここでは、受信した遊技履歴情報の更新コマンドに含まれる遊技履歴情報を用いてワークＲＡＭ７６に記憶されている遊技履歴情報ファイルの更新処理を行う。
【００７９】
次に、ステップ１０７に進み、サブＣＰＵ７４が制御手段として作動して、遊技履歴情報の更新コマンドを所定回数（本実施の形態では１００回）受信したか否か、つまり、その所定回数のゲームを実行したか否かを判定し、所定回数受信したときはステップ１０８に処理を進めて２次元コード変換処理を行う。２次元コード変換処理では、サブＣＰＵ７４が読出手段として作動して、ワークＲＡＭ７６における遊技履歴情報ファイルから、記憶されている遊技履歴情報を読出し、ＩＯポート８０，８５を介して、画像制御ＣＰＵ８２に入力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されているコード変換プログラムにしたがい２次元コード変換手段として作動して、読出された遊技履歴情報を２次元コードに変換する。
【００８０】
次に、ステップ１０９に進み、ステップ１０８で変換された２次元コードを表示用２次元コード（表示内容を更新するために設定される２次元コード）に設定してビデオＲＡＭ８７に記憶させ、これによって表示用２次元コードの更新を行うと、サブ制御処理を終了する。
【００８１】
以上のように、変形例１に示すような処理が行われる場合、更新コマンドを所定回数受信するたびに遊技履歴情報の更新および更新された遊技履歴情報の２次元コードへの変換が行われ、その変換された２次元コードが液晶表示装置４１に表示されるようにすることができる。遊技履歴情報はゲームを行うごとに逐次更新されるので、パチスロ機１では、２次元コードに含まれるコード化された情報を逐次更新し、その更新した２次元コードを示す２次元コード画像Ｇを表示することができる。したがって、固定的な内容の２次元コードの場合と異なり、パチスロ機１におけるゲームの進行状況に応じた内容の２次元コード画像Ｇを表示できるようになるので、遊技者にとって表示される２次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
【００８２】
（サブ制御処理の変形例２）
次に、パチスロ機１では、メイン制御処理における２次元コード表示制御処理を図１７または図１８に示すフローチャートに沿って実行する場合、図２０に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行するようにしてもよい。図２０では、ステップ１０１で、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ１１０，１１１を実行する点で異なる。また、ステップ１０２，１０３でも、表示用２次元コードの表示指示、表示用２次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図１７に示したフローチャートと同様に処理を行う。
【００８３】
そして、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ１１０に進むと、初期処理のステップ７２で送信される選択コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ１１１に進み、受信しなければサブ制御処理を終了する。
【００８４】
ステップ１１１に進むと、図２２に示すフローチャートに沿って選択処理を行う。選択処理を開始すると、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、液晶表示装置４１に２次元コード選択画像を表示させる。この２次元コード選択画像は複数の２次元コードの中から、液晶表示装置４１に表示しようとする２次元コードをパチスロ機１の設置されている遊技場の係員等操作者に選択させるために表示され、２次元コードに含まれる（コード化された）情報とその２次元コードとが対応づけて表示され、操作者がボタンユニット８９を操作しながら、所望の２次元コードを選択できるようになっている。この２次元コード選択画像を用いて選択可能な複数の２次元コードのドットデータが画像ＲＯＭ８６に２次元コード群として記憶されている。続くステップ１５２では、操作者が２次元コードを選択するまで待機して２次元コードを選択するとステップ１５３に進み、選択された２次元コードを表示用２次元コードに設定して、ビデオＲＡＭ８７に記憶させ、選択処理を終了し、サブ制御処理も終了する。
【００８５】
このように、操作者が電源投入時に所定の操作を行うことにより、主制御基板７１から選択コマンドが送信されるが、サブ制御基板７２が選択コマンドを受信すると、複数の２次元コードの中から所望の２次元コードを選択するための画面が表示され、所望の２次元コードを選択可能にすることができる。そのため、操作者が遊技場における諸般の事情を考慮して所望の２次元コードを選択すると、その選択された２次元コードを示す２次元コード画像Ｇが表示されるようになる。したがって、遊技者にとって２次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
【００８６】
（サブ制御処理の変形例３）
さらに、パチスロ機１では、メイン制御処理における２次元コード表示制御処理を図１７または図１８に示すフローチャートに沿って実行する場合、図２１に示すフローチャートに沿ってサブ制御処理を実行するようにしてもよい。図２１では、ステップ１０１で、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったと判定したときにステップ１１２，１１３を実行する点で異なる。また、ステップ１０２，１０３でも、表示用２次元コードの表示指示、表示用２次元コードに対応する表示メッセージの表示指示を行う点で相違している。その他は図１７に示したフローチャートと同様に処理を行う。
【００８７】
そして、２次元コードの表示コマンドを受信しなかったためにステップ１１２に進むと、関連情報入力コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップ１１３に進み、受信しなければサブ制御処理を終了する。ステップ１１３では、図２３に示すフローチャートに沿って関連情報入力処理を行う。関連情報入力処理を開始すると、ステップ１６１に進み、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１に指示して、液晶表示装置４１に関連情報入力画像を表示させる。この関連情報入力画像は、遊技場に関する情報（当日または翌日における高設定のパチスロ機の機種番号の情報、翌日の優先入場や、新装開店のお知らせなど、以下「遊技場関連情報」という）を操作者が入力するために表示され、画像表示される文字入力キーを用いて、操作者が遊技場関連情報を入力できるようになっている。
【００８８】
操作者が遊技場関連情報を入力すると、ステップ１６３に進み、サブＣＰＵ７４が画像制御回路８１の画像制御ＣＰＵ８２に指示して、入力された遊技場関連情報をコード変換プログラムにしたがい２次元コードに変換させる。また、後続のステップ１６４に進むと、ステップ１６３で変換された２次元コードを表示用２次元コードに設定して、ビデオＲＡＭ８７に記憶させ、表示用２次元コードの更新を行うと関連情報入力処理が終了し、サブ制御処理も終了する。
【００８９】
このように、電源投入時に変形例２とは異なる操作を行うことにより、遊技場関連情報の入力画面が表示され、その画面で入力した内容に応じた２次元コードを表示することができるようにもなっている。この場合も、操作者が諸般の事情を考慮して遊技場に関する情報を入力すると、その内容に対応した２次元コードを示す２次元コード画像Ｇが表示されるようになるから、この場合も、遊技者にとって２次元コードがより有益なものとなり、遊技者にとってより有益な利益供与を行うことができる。
【００９０】
ところで、パチスロ機１では、上述したメイン処理に所定の間隔（例えば、１．８７７３ｍｓ間隔）で割り込まれる割込処理（実行されている処理を一時中断して行われる処理）が行われている。すなわち、メインＣＰＵ３２は、図示しないタイマ等からメインＣＰＵ３２に対し割り込み要求信号が送られてきたとき、実行しているメイン処理のプログラムの実行を中断してそのプログラムを一時退避させ、割込処理のプログラムを実行する。そして、割込処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、退避させたメイン処理のプログラムの実行を中断した時点から再開する。
【００９１】
（割込処理の動作手順）
以下、割込処理の動作手順を、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。図２６に示すように、パチスロ機１は、割込処理を開始すると、ステップ５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン処理における実行中のプログラムを一旦退避させる。
【００９２】
次に、ステップ５２に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に、リール３Ｒ（右リール）に関する情報をセットする。そして、ステップ５３に進み、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、モータ駆動回路５２に駆動信号を出力するように指示してリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御を行ったり、リール位置検出回路５１がリール３Ｒの位置（図柄の位置）の検出を行ったりする。
【００９３】
次に、ステップ５４に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｃ（中リール）に関する情報をセットする。さらに後続のステップ５５に進み、上述したリール３Ｒの場合と同様に、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。
【００９４】
続いて、ステップ５６に進み、メインＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶されたリール識別情報に、リール３Ｌ（左リール）に関する情報をセットする。また、後続のステップ５７に進み、上述したリール３Ｒ，３Ｃの場合と同様に、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。
【００９５】
さらに、ステップ５８に進んで電磁カウンタ制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、コインが投入されたときに、真正なコインと不正なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【００９６】
次いで、ステップ５９に進んでランプ点灯制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が、画像表示部２０に設けられた図示しないＷＩＮランプ等を点灯させる。また、後続のステップ６０に進んで７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、メインＣＰＵ３２が表示部駆動回路６７を制御して、７セグメント（ＳＥＧ）ＬＥＤから構成される払出表示部１８やクレジット表示部１９などに数値等の表示を行う。
【００９７】
また、続くステップ６１では、メインＣＰＵ３２が各種コマンドを副制御基板７２に送信する通信データ送信処理を行い、ステップ６２に進むと、ステップ５１で退避させたメイン処理のプログラムを復帰させ、このプログラムの実行を中断した（退避させた）時点から再開する。以上により、割込処理が終了する。
【００９８】
以上の実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態は、３０回のゲームが終了すること、又はＲＢの入賞が３回成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のＲＢの入賞回数によりＢＢ中一般遊技状態を終了させることができる。
【００９９】
上述した実施の形態では、パチスロ機を例にとって説明したが、本発明は、液晶表示装置等の画像表示手段を有するパチスロ機以外の遊技機、例えば遊技に用いられる遊技画像として、複数の図柄を有するリールを示すリール画像を画像表示手段に表示するスロットマシンや、画像表示手段にトランプのカードを示すカード画像を表示するカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機、画像表示手段を有するパチンコ機にも本発明の適用がある。これらの遊技機では、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムにしたがい、遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する。
【０１００】
２次元コードを表示させるか否かを決めるための特定表示条件も、ＢＢ，ＲＢに入賞したか否かに限られるものではなく、他の遊技状態になったか否かで判定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるパチスロ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】画像表示部を示す図である。
【図３】内部の構成を中心に示すパチスロ機のブロック図である。
【図４】副制御基板を中心に示すブロック図である。
【図５】リールの内側にＬＥＤランプを配置したリールの構成を示す斜視図である。
【図６】リールとその内側に配置された構成を示す斜視図である。
【図７】筐体の背面側からみた液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図９】ボタンユニットを示す正面図である。
【図１０】各リール表面に描かれた図柄列の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の後続の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の後続の制御手順を示すフローチャートである。
【図１５】２次元コード画像が表示されたときの一部省略した画像表示部を示す図である。
【図１６】２次元コード表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】別の２次元コード表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】別のサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９とは別のサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図１９，２０とは別のサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】関連情報入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】初期処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】ゲーム制御システム全体のシステム構成図である。
【図２６】割込処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０２】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、４１…液晶表示装置
７１…主制御基板、７２…副制御基板
７４…サブＣＰＵ、７６…ワークＲＡＭ
８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ
８９…ボタンユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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