(57)【要約】【課題】  遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力がある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、主制御回路７１により決定される当選役に対応する複数の第１識別情報のうち、スタートスイッチ６Ｓにより信号が出力された場合に液晶パネル１３４に表示する第１識別情報を決定する第１識別情報決定手段と、複数の第１識別情報とは別の複数の第２識別情報のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにより信号が出力された場合に液晶パネル１３４に表示する第２識別情報を持越手段が特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて決定する第２識別情報決定手段と、第１識別情報決定手段の決定結果と第２識別情報決定手段の決定結果とに基づいて液晶パネル１３４を制御する副制御回路７２とを備える。【選択図】      図８
2006238948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
前記当選役決定手段により決定される当選役に対応する複数の第１識別情報のうち、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記別表示手段に表示する第１識別情報を決定する第１識別情報決定手段と、
前記複数の第１識別情報とは別の複数の第２識別情報のうち、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に前記別表示手段に表示する第２識別情報を前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて決定する第２識別情報決定手段と、
前記第１識別情報決定手段の決定結果と第２識別情報決定手段の決定結果とに基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合に、前記複数の第２識別情報に含まれる特定の第２識別情報を前記第２識別情報決定手段が前記別表示手段に表示する第２識別情報と決定する確率は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合に、前記特定の第２識別情報を前記第２識別情報決定手段が前記別表示手段に表示する第２識別情報と決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記第１識別情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合には前記複数の第１識別情報のうち前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する第１識別情報以外の第１識別情報を前記別表示手段に表示する第１識別情報と決定し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合には前記複数の第１識別情報のうち少なくとも前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する第１識別情報を前記別表示手段に表示する第１識別情報と決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、前記第１識別情報と前記当選役決定手段により決定される当選役とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、遊技機を制御するための制御装置とを備え、前記制御装置は、遊技を制御するための遊技制御手段と、抽選を行うための抽選手段と、図柄の停止制御を行うための停止制御手段と、図柄の停止位置を決定するための複数の停止テーブルと、所定の図柄が所定の位置に停止したときに入賞と判定するための入賞判定手段と、所定の演出を行う演出手段と、前記演出手段を制御するための演出制御手段とを備えた遊技機において、前記停止制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記複数の停止テーブルの中から少なくとも一の停止テーブルを選択停止テーブルとして選択するとともに、この選択停止テーブルに基づいて図柄の停止制御を行うもので、前記演出制御手段は、前記停止制御手段により選択された前記選択停止テーブルに関する情報に基づき、停止図柄の配列パターンを判定し、その判定結果に応じて、前記回転リールの回転開始後であって停止までの間に前記演出手段を制御して、停止図柄の配列パターンを推定させる告知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
この遊技機によれば、選択停止テーブルに関する情報に基づき、停止図柄の配列パターンが判定され、その判定結果に応じて、回転リールの回転開始後であって停止までの間に演出手段の動作が制御されて、停止図柄の配列パターンを推定させる告知演出が行われることにより、停止図柄の配列パターンを推定することが可能になり、これによって遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【特許文献１】特開２００４−３０５３４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、停止図柄の配列パターンを推定させるような告知演出自体が工夫され、その告知演出自体に魅力のある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段により決定される当選役に対応する複数の第１識別情報のうち、開始信号出力手段により信号が出力された場合に別表示手段に表示する第１識別情報を決定する第１識別情報決定手段と、複数の第１識別情報とは別の複数の第２識別情報のうち、停止信号出力手段により信号が出力された場合に別表示手段に表示する第２識別情報を持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて決定する第２識別情報決定手段と、第１識別情報決定手段の決定結果と第２識別情報決定手段の決定結果とに基づいて別表示手段を制御する別表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作（例えば、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図２３のステップＳ１６〜Ｓ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、ＢＢなど）を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の持越状態に移行させる手段など、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶パネル１３４）と、前記当選役決定手段により決定される当選役に対応する複数の第１識別情報（例えば、後述の役に対応する色の服など）のうち、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記別表示手段に表示する第１識別情報を決定する第１識別情報決定手段（例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルＡ或いはＢに基づいてスタート操作のときの服の表示態様を決定（演出識別子を決定）する手段、後述の図２９のステップＳ９４を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記複数の第１識別情報とは別の複数の第２識別情報（例えば、後述の噴水２０３の高さなど）のうち、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に前記別表示手段に表示する第２識別情報を前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて決定する第２識別情報決定手段（例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルＡ或いはＢに基づいてスタート操作のときの噴水の表示態様を決定（演出識別子を決定）する手段、後述の図２９のステップＳ９４を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記第１識別情報決定手段の決定結果と第２識別情報決定手段の決定結果とに基づいて（例えば、後述の演出識別子に基づいて）前記別表示手段を制御する別表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、第１識別情報決定手段は、決定される当選役に対応する複数の第１識別情報のうち、開始信号出力手段により信号が出力された場合に別表示手段に表示する第１識別情報を決定する。第２識別情報決定手段は、停止信号出力手段により信号が出力された場合に別表示手段に表示する第２識別情報を持越手段が特定の役を当選役として持ち越しているか否かに基づいて決定する。したがって、開始操作により決定される当選役に対応する第１識別情報が表示され、停止操作により持ち越しているか否かに基づいて決定される第２識別情報が表示されるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記持越手段が前記特定の役（例えば、ＢＢなど）を当選役として持ち越している場合に、前記複数の第２識別情報に含まれる特定の第２識別情報（例えば、後述の噴水高など）を前記第２識別情報決定手段が前記別表示手段に表示する第２識別情報と決定する確率（例えば、16096／32768）は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合に、前記特定の第２識別情報を前記第２識別情報決定手段が前記別表示手段に表示する第２識別情報と決定する確率（例えば、64／32768）よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、特定の第２識別情報が別表示手段に表示する第２識別情報として決定される確率については、特定の役が持ち越されている場合の確率の方が持ち越されていない場合の確率よりも高い。遊技者にとってみれば、特定の第２識別情報が表示された場合には、特定の役が持ち越されていることに期待して遊技を進めることができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記第１識別情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役（例えば、ＢＢなど）を当選役として持ち越している場合には前記複数の第１識別情報のうち前記当選役決定手段が決定した当選役（例えば、リプレイなど）に対応する第１識別情報（例えば、リプレイの色に対応する水色の服など）以外の第１識別情報（例えば、ベルの小役の色に対応する黄色の服など）を前記別表示手段に表示する第１識別情報と決定し、前記持越手段が前記特定の役（例えば、ＢＢなど）を当選役として持ち越していない場合には前記複数の第１識別情報のうち少なくとも前記当選役決定手段が決定した当選役（例えば、リプレイなど）に対応する第１識別情報（例えば、リプレイの色に対応する水色の服など）を前記別表示手段に表示する第１識別情報と決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、表示された第１識別情報と変動表示が停止したときに図柄組合せとに基づいて特定の役が持ち越されているか否かを把握することができるので、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記第１識別情報と前記当選役決定手段により決定される当選役とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、識別情報と当選役決定手段により決定される当選役とを一対一で対応させた場合には、対応関係が明確になるので特に初心者であっても充分に楽しむことができる。また、識別情報と当選役決定手段により決定される当選役とを一対複数で対応させた場合には、遊技者は複数の当選役を想定して遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、開始操作により決定される当選役に対応する第１識別情報が表示され、停止操作により持ち越しているか否かに基づいて決定される第２識別情報が表示されるので、遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力がある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
また、左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン７Ｃを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン７Ｒを操作することを、以下「右停止操作」という。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３９】
例えば、演出表示領域２３では、後述の報知期間において、役の一つである赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知する演出が行われる。後述のように、再遊技に内部当選する確率が高いＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役（赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む）が成立（入賞）することである。
【００４０】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４１】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４２】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４３】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４４】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４５】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４６】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４７】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４８】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４９】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５０】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５１】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５２】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５３】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５４】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５６】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５７】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５９】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６０】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６２】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“黄緑ハート（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“黒チェリー（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６３】
“赤７”の色は赤である。“青７”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白７”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。
【００６４】
“白７”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白７”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６５】
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（赤チェリーの小役、黒チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００６６】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００６７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２２〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２７〜図３１）、後述の各種テーブル（後述の図１４〜図２１）等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述の報知期間モード移行テーブル（図１６）、報知期間抽選テーブル（図１７）などが格納される。
【００８７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の小役告知演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図１０）。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９９】
図７〜図１０を参照して、液晶表示部２ｂにおける小役告知型演出における表示例について説明する。
【０１００】
小役告知型演出は、内部当選役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。実施例の小役告知型演出では、表示対象である女性キャラクタが着ている服の色（第１識別情報の一例）により内部当選役を告知したり、遊技状態を告知したりしている。小役告知型演出には、後述の小役告知型２人演出と小役告知型３人演出とがある。
【０１０１】
また、小役告知型演出が行われる各ゲームにおいて、表示対象である女性キャラクタの視点位置（カメラアングル）を変化させることにより遊技が単調になることを防止している。具体的には、複数の視点位置（カメラ位置）のうち、いずれかの視点位置から観察した女性キャラクタの様子を示す画像（動画）を表示することにより小役告知型演出を実現している。ここで、視点位置は、表示対象を観察する角度或いは距離により区別できる場合がある。
【０１０２】
小役告知型演出を行う場合には、前回の小役告知型演出における視点位置に基づいて今回のゲームの視点位置を決定する（後述の図３０のステップＳ１０７）。このようにすることで、例えば、小役告知型演出が短期間に連続して行われた場合においても、前回の小役告知型演出における視点位置と今回の視点位置とを異ならせることが可能になり、遊技者は小役告知型演出に注目し、遊技を楽しむことができる。実施例の視点位置には、上方向（水平方向）からの視点位置（以下「上アングル」という）と、下方向からの視点位置（以下「下アングル」という）との２種類がある。
【０１０３】
また、実施例の小役告知型演出では、スタート操作時に女性キャラクタが一人以上表示され、基本的に、その女性キャラクタが表示された状態は第３停止操作後まで維持される。ただし、いずれかの停止操作（例えば、第３停止操作）が行われたときに小役告知型演出から噴水演出に発展し、女性キャラクタが表示された状態が第３停止操作後まで維持されない場合がある。
【０１０４】
噴水演出は、表示する噴水２０３の高さ（第２識別情報の一例）により、持越状態であることに対するいわゆる信頼度を遊技者に報知する演出である。実施例の噴水２０３の高さには、高、中、低の３種類がある（後述の図９）。実施例の噴水２０３の高さが高、中、低である場合の噴水２０３の表示態様を、それぞれ以下「噴水高」（特定の第２識別情報の一例）、「噴水中」、「噴水低」という。信頼度は、一般に、所定の演出が行われた場合に持越状態である確率（可能性）をいう。
【０１０５】
図７は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が４の場合（一般遊技状態）における小役告知型演出（上アングル）の表示例１を示す。
【０１０６】
図７の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、２人の女性キャラクタ２０１、２０２が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ２０１の服の色は水色である。また、右の女性キャラクタ２０２の服の色は黄色である。水色の服は、リプレイに対応する。黄色の服は、ベルの小役に対応する。
【０１０７】
図７の（２）は、第３停止操作時の表示例を示す。この表示例では、引き続き２人の女性キャラクタ２０１、２０２が会話する様子が示されている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、センターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。
【０１０８】
ここで、一般遊技状態において小役告知型演出を行う場合（例えば、後述の図１９に示すテーブルを使用する場合）には、スタート操作時において、女性キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０２の一方が、内部当選役に対応する色の服（以下「対応服」という）を着た様子が表示される。
【０１０９】
遊技者にとってみれば、表示された女性キャラクタが着ている服の色と、第１停止操作或いは第２停止操作におけるリールの停止態様（滑りコマ数を含む）とに基づいて内部当選役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第３停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
【０１１０】
一方、持越状態において小役告知型演出を行う場合（例えば、後述の図２０に示すテーブルを使用する場合）には、スタート操作時において、女性キャラクタ２０１，２０２の一方が対応服を着ている様子が表示される場合と、女性キャラクタ２０１，２０２の双方が内部当選役に対応しない色の服（以下「非対応服」という）を着た様子が表示される場合とがある。
【０１１１】
遊技者にとってみれば、第３停止操作時の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様が、女性キャラクタ２０１，２０２の服の色のいずれにも対応しない場合には持越状態であることを把握することができる。また、女性キャラクタ２０１，２０２の服の色に注目して遊技を楽しむことができる。
【０１１２】
図８は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が１１８の場合（持越状態）における小役告知型演出（上アングル）の表示例２を示す。この表示例２では、第３停止操作時に噴水演出に発展している。
【０１１３】
図８の（１）は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、２人の女性キャラクタ２０１，２０２が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ２０１は、黄色の服を着用し、右の女性キャラクタ２０２は、赤色の服を着用している。赤色の服は、赤チェリーの小役に対応する。
【０１１４】
図８の（２）は、第３停止操作時１の表示例を示す。この表示例では、図８の（１）の背景から、画面上の柵がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子（図８の（１）の表示部分を拡大する様子）が示されている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の停止態様によれば、センターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。
【０１１５】
図８の（３）は、第３停止操作時２の表示例を示す。この表示例では、図８の（２）の背景から、棚の奥側に位置する噴水２０３の背景に切替わる様子（図８の（２）の茂みの奥の噴水２０３に迫る様子）が示されている。
【０１１６】
図８の（４）は、第３停止操作時３の表示例を示す。この表示例では、図８の（３）で示された噴水２０３がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子が示されている。このとき、噴水２０３からは、水が噴き上がっている。
【０１１７】
このようにカメラアングルを切替えることにより、演出の種類（小役告知型演出、噴水演出（チャンス型演出））を異ならせるようにしている。すなわち、小役告知型演出から噴水演出（発展演出）への切替えをカメラアングルの切替えにより実現している。したがって、遊技者にとって違和感なく演出を切替えることが可能となる上、期待感をもつことができる演出を行うことができる。
【０１１８】
図９は、噴水２０３の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低である場合の表示例３を示す。
【０１１９】
図９の（１）は、後述の演出識別子が１１７の場合（持越状態）における表示例を示す。この表示例では、高く噴き上がる噴水２０３の表示（噴水高）が示されている。噴水２０３の高さは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下端を大きく越えている。
【０１２０】
図９の（２）は、後述の演出識別子が１１８の場合（持越状態）における表示例を示す。この表示例では、ほどよく噴き上がる噴水２０３の表示（噴水中）が示されている。噴水２０３の高さは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下端を少し越えている。
【０１２１】
図９の（３）は、後述の演出識別子が１１９の場合（持越状態）における表示例を示す。この表示例では、ほとんど噴き上がらない噴水２０３の表示（噴水低）が示されている。噴水２０３の高さは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下端に達していない。
【０１２２】
ここで、持越状態の場合には、噴水高が選択される確率が高い。一般遊技状態の場合には、噴水低が選択される確率が高い。遊技者にとってみれば、噴水２０３の高さから遊技状態を推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
図１０は、小役告知型演出において上アングル、下アングルである場合の表示例４を示す。
【０１２４】
図１０の（１）は、上アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、２人の女性キャラクタ２０１、２０２が会話をしている様子を上方（水平方向）から見た様子が示されている。
【０１２５】
図１０の（２）は、下アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、２人の女性キャラクタ２０１、２０２が会話をしている様子を下方から見た様子が示されている。
【０１２６】
小役告知型演出を複数のアングル（視点位置）で実現することにより、同一の演出の場合に、単一の画像だけが表示されるのではなく、同一演出でも複数のアングルによる画像が表示される。したがって、遊技者は、途中で飽きることなく遊技を進められるので、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、アングル識別子は、上アングルと下アングルとを識別するための情報である。アングル識別子１は、上アングルを示す。アングル識別子２は、下アングルを示す。
【０１２７】
図１１は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１２８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【０１２９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１３０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１３１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１３２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１３３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１３４】
ＦＴ遊技状態は、後述の図１５の（１）に示すように、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１３５】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、後述の図１５の（２）に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１３６】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１３７】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１３８】
ここで、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１３９】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１４０】
図１１に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１４１】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１４２】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１４３】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１４４】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１４５】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態中においてＢＢに内部当選することである。ＢＢ、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１４６】
図１２を参照して、ＢＥＴ数が１の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１４７】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”（赤７ＢＢ）又は“青７−青７−青７”（青７ＢＢ）が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【０１４８】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態中（ＲＢ持越状態中）に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０１４９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１５０】
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【０１５１】
チェリーの小役の成立は、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される（停止操作のタイミングに応じて成立する）が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１５２】
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１５３】
図１３は、ＢＥＴ数が２及び３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図１３に示す役と図柄組合せは、基本的に図１２のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図１２では１５枚であるのに対して図１３では１０枚である。
【０１５４】
ここで、ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間（遊技区間）が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面５ａに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が１のときは報知期間である。報知期間識別子が０のときは報知期間ではない。
【０１５５】
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作（目押しなど）することにより、ＦＴ遊技状態、或いはＦＴ遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間（ＢＢ遊技状態を除く遊技区間）を、以下「通常期間」という。
【０１５６】
報知期間の発生条件は、報知期間回数が１以上であり、且つＢＢ遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が０になること、又はＦＴ作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。
【０１５７】
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。この報知期間回数は、後述のモード（識別情報）に基づいて決定される（図１７）。モードにはＡ〜Ｃがあり、一般遊技状態で内部当選役及び報知期間モード移行テーブル（後述の図１６）に応じて切り換えが行われる（後述の図２９のステップＳ９３）。報知期間回数は、報知期間においてゲームの終了時に１減算される。
【０１５８】
ここで、報知期間におけるゲームの開始時において報知期間回数が１０１以上の場合には報知期間回数から１００を減算した値、報知期間回数が５１以上の場合には報知期間回数から５０を減算した値、報知期間回数が５０以下の場合には報知期間回数と同じ値（以下「表示回数」という）が回数表示領域２９に表示される。
【０１５９】
すなわち、回数表示領域２９には、報知期間回数が５１以上の場合には、報知期間回数よりも小さい１〜５０の範囲のうちのいずれかの値が表示回数として表示される。遊技者にとってみれば、回数表示領域２９に表示された値により最大で５０回のゲームにわたり報知期間が継続することを把握することはできるが、報知期間回数が５１以上であるかどうかを把握することはできない。
【０１６０】
このように、報知期間回数が５１以上の場合に本来の報知期間回数よりも小さい回数を表示回数として表示することにより、報知期間において内部当選したチェリーの小役を不成立とする目押しに失敗した場合の遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。例えば、報知期間回数が１１７であり、表示回数が１７である場合に上記目押しに失敗した場合でも、遊技者は、報知期間回数が１７、６７、又は１１７のいずれであったかを把握することができないので、遊技者が報知期間を直接的に把握できるようにした場合よりも遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。
【０１６１】
図１４を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１６２】
図１４の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１６３】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１６４】
図１４の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１６５】
ここで、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１６６】
図１４の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１６７】
図１５を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１６８】
図１５の（１）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１６９】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１７０】
図１５の（２）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１７１】
図１６を参照して、報知期間モード移行テーブルについて説明する。
【０１７２】
図１６の（１）は、チェリーの小役に内部当選した場合に使用される。図１６の（２）は、特殊小役に内部当選した場合に使用される。図１６の（３）は、ベルの小役に内部当選した場合に使用される。図１６の（４）は、リプレイに内部当選した場合に使用される。
【０１７３】
報知期間モード移行テーブルは、移行前のモード（現在のモード）に応じて、移行後のモード（移行先のモード）としてＡ〜Ｃに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。
【０１７４】
例えば、現在のモードがＡのときにチェリーの小役に内部当選し、抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から移行後のモードＡに対応する抽選値“8192”を減算する。減算した値は、“1808”である（正の値である）。次に、この“1808”から移行後のモードＢに対応する抽選値“24064”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のモードとしてＢが選択される。
【０１７５】
図１７を参照して、報知期間抽選テーブルについて説明する。
【０１７６】
報知期間抽選テーブルは、モードＡ〜Ｃ毎に、報知期間回数（報知期間回数の初期値）として０回、５０回、１００回、１５０回に当選となる抽選値の情報を備えている。各モードで決定される報知期間回数の期待値は、モードＡでは“26.5”、モードＢでは“36.5”、モードＣでは“65.3”である。
【０１７７】
このように、モードに応じて報知期間が継続するゲームの回数の期待値が変化する。遊技者にとってみれば、モードＣに変化することに期待して、内部当選役に応じたモードの変化を楽しむことができる。
【０１７８】
図１８を参照して、通常期間において演出グループ識別子を決定するための通常期間用演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１７９】
通常期間用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。図１８では、演出グループ識別子として、小役告知型２人演出、小役告知型３人演出、連続演出に対応するものが示されている。
【０１８０】
小役告知型２人演出は、図７、図８に示すように、２人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。小役告知型３人演出は、３人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。連続演出は、連続する複数のゲームにおいて互いに関連性のある画像（場面）を表示する演出である。
【０１８１】
図１９、図２０を参照して、通常期間において演出グループ識別子が１（小役告知型２人演出）である場合に演出識別子を決定するための通常期間用演出決定テーブルについて説明する。
【０１８２】
この演出決定テーブルは、内部当選役ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出識別子は、基本的には、演出の内容を直接的に規定する情報である。ただし、小役告知型演出の場合には、演出識別子とアングル識別子との組合せと、演出データとが一対一で対応付けられている。各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時において左右に並んで表示される２人の女性キャラクタの服の色、及び第３停止操作時において表示される噴水２０３の高さの種別により区別することができる。
【０１８３】
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容として、第３停止操作時に対応する噴水２０３の高さが記載されていない場合、噴水２０３ではなく、２人の女性キャラクタ２０１，２０２が引き続き会話する様子が表示される（図７の（２））。
【０１８４】
図１９は、一般遊技状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルＡを示す。
【０１８５】
通常期間用演出決定テーブルＡにおいて、噴水２０３の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、64／32768、512／32768、4096／32768である。
【０１８６】
図２０は、持越状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルＢを示す。
【０１８７】
通常期間用演出決定テーブルＢにおいて、噴水２０３の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、16096／32768、15808／32768、768／32768である。
【０１８８】
ここで、通常期間用演出決定テーブルＢでは、噴水高の選択確率が最も高く、噴水低の選択確率が最も低い。他方、通常期間用演出決定テーブルＡでは、噴水低の選択確率が最も高く、噴水高の選択確率が最も低い。遊技者にとってみれば、噴水高が表示された場合には持越状態であることに期待して遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
図２１を参照して、アングル識別子を決定するためのアングル決定テーブルについて説明する。
【０１９０】
このアングル決定テーブルは、現在のアングル識別子ごとに、アングル識別子１、２の各々に対応する抽選値の情報を備えている。現在のアングル識別子は、前回の小役告知型演出におけるアングル識別子を示す。
【０１９１】
現在のアングル識別子が１の場合には、アングル識別子として２が選択される確率（24576/32768）は、１が選択される確率（8192/32768）よりも高い。また、現在のアングル識別子が２の場合には、アングル識別子として１が選択される確率（24576/32768）は、２が選択される確率（8192/32768）よりも高い。
【０１９２】
したがって、小役告知型演出が行われる場合に、前回のゲームのアングルとは別のアングルが選択される確率が高いので、短期間に小役告知型演出が複数回行われた場合でも、遊技者は飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【０１９３】
図２２〜図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９５】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１９６】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ここで、例えば、ＦＴ遊技状態においてチェリーの小役が成立するとＦＴ作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図１４の（１）に示すものに切り換えられる。
【０１９７】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１９８】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１９９】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図２３のステップＳ１４に移る。
【０２００】
ステップＳ１４では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２０１】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０２０２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２４のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２０３】
図２４のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０２０４】
ステップＳ２４では、後で図２５を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０２０５】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０２０６】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０２０７】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図２６を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。
【０２０８】
図２５を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０２０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２５に移る。ステップＳ４２では、表示役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ２５に移る。
【０２１０】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態作動時処理を行い、図２４のステップＳ２５に移る。持越状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップＳ４５では、一般遊技状態作動時処理を行い、図２４のステップＳ２５に移る。一般遊技状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
【０２１１】
図２６を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ５３に移る。
【０２１３】
ステップＳ５３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１４】
ステップＳ５６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＦＴ作動時処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【０２１５】
ステップＳ６０では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２に移る。ステップＳ６１では、ＲＢ作動時処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１６】
図２７〜図３１に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２１７】
図２７を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２１８】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図２８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２２０】
図２８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２２１】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２２２】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２２３】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２９を参照して説明する遊技開始処理、後で図３１を参照して説明する入賞処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２２４】
図２９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２２５】
初めに、副制御回路７２は、持越状態か否かの判別を行う（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、一般遊技状態か否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９３では、内部当選役に基づいてモード移行抽選を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、抽選結果に基づいてモードを更新し、ステップＳ９５に移る。
【０２２６】
ステップＳ９５では、報知期間識別子は“１”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、報知期間識別子を“０”に更新し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、後で図３０を参照して説明する演出関連処理を行い、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２２７】
図３０を参照して、演出関連処理について説明する。演出関連処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２２８】
初めに、副制御回路７２は、一般遊技状態又は持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０２では、通常期間用演出グループ決定テーブル（図１８）に基づいて演出グループの抽選を行い、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、遊技状態、セットした演出グループ識別子、内部当選役、演出決定テーブルなどに基づいて、演出識別子の抽選を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、決定した演出識別子をセットし、ステップＳ１０６に移る。
【０２２９】
ステップＳ１０６では、今回のゲームの演出グループ識別子に基づいて小役告知型演出であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１０７では、現在のアングル識別子及びアングル決定テーブル（図２１）に基づいて、アングル識別子の抽選を行い、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、アングル識別子をセットし、図２８のステップＳ８５に移る。ここで、演出識別子、或いはアングル識別子がセットされることにより、図７、図８に示すような演出が実現される。
【０２３０】
ステップＳ１０９では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１１０では、報知期間識別子は“１”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１１では、内部当選役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１１２では、内部当選しているチェリーの小役の種別（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）を報知し、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２３２】
図３１を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２３３】
初めに、副制御回路７２は、ＢＢ終了時か否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２２では、モードに基づいて報知期間抽選を行い、ステップ１２３に移る。ステップＳ１２３では、報知期間回数が“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、報知期間識別子を“１”に設定し、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２５では、報知期間回数カウンタの値を更新し、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２６では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１２７では、報知期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、報知期間カウンタの値は“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１２９では、報知期間識別子を“０”に更新し、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２３５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３６】
実施例では、第１識別情報決定手段の機能（スタート操作時に表示する女性キャラクタの服の色を決定する機能）と第２識別情報決定手段の機能（例えば、噴水２０３の高さを選択する機能）とを、基本的に、一の演出決定テーブルなど（一の決定）により実現するようにしているが、これに限られるものではない。第１識別情報決定手段の機能を第１の決定により実現し、第２識別情報決定手段の機能を第２の決定により実現することもできる。また、例えば、表示態様変更決定手段は、識別情報決定手段の決定結果に基づいて決定を行うこともできる。
【０２３７】
実施例では、持越状態において内部当選役に対応する色の服を着た女性キャラクタが表示される場合があるが、これに限られるものではない。例えば、持越状態では、常に、非対応服を着た女性キャラクタのみを表示するようにしてもよい。
【０２３８】
実施例では、基本的に、役と服の色とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。役と服の色とを一対複数で対応させることもできる。例えば、全ての役に対応する服の色として虹色（レインボー）を採用することもできる。
【０２３９】
実施例では、通常期間用演出グループ決定テーブルには、小役告知型２人演出と、小役告知型３人演出と、演出なしとを採用したが、これに限られるものではない。例えば、このテーブルに１人の小役告知型演出を採用することができる。また、４人以上の小役告知型演出を採用することもできる。
【０２４０】
実施例では、通常期間に使用する演出グループの決定について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間でも演出グループが決定されるよう設計することができる。また、報知期間では別の演出グループの決定方法をとるよう設計することもできる。
【０２４１】
実施例では、遊技状態が一般遊技状態の場合、当選した内部当選役と同一の内部当選役を、服の色が必ず示唆するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、当選した内部当選役と異なる内部当選役を、服の色が示唆する場合も含まれるように設計することもできる。
【０２４２】
実施例では、遊技者によるスタート操作から第３停止操作までの間、２人の女学生が表示されるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作や第２停止操作などを契機として、１人ずつ女学生が別の場所に移動するよう設計することもできる。
【０２４３】
実施例では、抽選によって、上方から見る様子と下方から見る様子とが交互に決定される可能性が高くなるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、フラグを立てることによって、上方から見る様子と下方から見る様子とが確実に交互になるよう設計することもできる。また、アングルを３種類以上設け、前回のゲームのアングル以外のアングルが必ず選択されるように抽選（前回のアングルを除いて抽選）を行うようにしてもよい。
【０２４４】
実施例では、噴水の水が噴き上がる高さが３段階で設計されているが、これに限られるものではない。例えば、噴き上がる高さは２段階になるよう設計することができる。また、噴き上がる高さがで４段階以上になるよう設計することもできる。
【０２４５】
実施例では、２人の女学生は、必ず異なる色の服を着用するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、同色の服を着用するよう設計することもできる。また、例えば、小役告知型３人演出を行なう場合には、３人のうちいずれか２人が同色の服を着用するよう設計することもできるし、３人すべてが同色の服を着用するよう設計することもできる。
【０２４６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図８】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図９】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図１０】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図１１】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１４】確率抽選テーブルを示す図。
【図１５】確率抽選テーブルを示す図。
【図１６】報知期間モード移行テーブルを示す図。
【図１７】報知期間抽選テーブルを示す図。
【図１８】通常期間用演出グループ決定テーブルを示す図。
【図１９】通常期間用演出決定テーブルＡを示す図。
【図２０】通常期間用演出決定テーブルＢを示す図。
【図２１】アングル決定テーブルを示す図。
【図２２】主制御回路のメインフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図２６】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２７】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２４８】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006238948.tif 000003
【図２】
2006238948.tif 000004
【図３】
2006238948.tif 000005
【図４】
2006238948.tif 000006
【図５】
2006238948.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006238948.tif 000009
【図８】
2006238948.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006238948.tif 000012
【図１１】
2006238948.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006238948.tif 000015
【図１４】
2006238948.tif 000016
【図１５】
2006238948.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006238948.tif 000019
【図１８】
2006238948.tif 000020
【図１９】
2006238948.tif 000021
【図２０】
2006238948.tif 000022
【図２１】
2006238948.tif 000023
【図２２】
2006238948.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2006238948.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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