(57)【要約】    【構成】    携帯ゲーム機１０は、横長長方形のハウジング１２を含み、ハウジングにはほぼ全面に亘ってカバー１４が装着される。ハウジングの主面はハウジングの横方向中央が高く左右に向かうに従って低くなるように湾曲している。それに装着されるカバーもその湾曲に沿って湾曲する。カバーの中央に透明窓３４を形成し、その下方のハウジングに表示器３６を配置した。    【効果】    表示器がカバーによって保護される。【選択図】  図１
2006314706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
横長形状であり、正面に開口部を有し、かつ、当該開口部の上下の縁部は、上下側面から見て横方向中央が高くかつ左右側端部に向かって低くなるように湾曲するハウジング、
前記ハウジングの前記開口部の内部の中央部おいて、前記開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に設けられる表示器、
前記ハウジングの前記開口部の内部の左右部において、そのキートップが前記開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられる操作手段、および
前記開口部を覆うように、その上下の縁部が前記開口部の縁部に沿うように前記ハウジングに装着されるカバーを備え、
前記カバーは
前記表示器の位置に対応して形成される透明窓、および
前記操作手段の位置に対応して形成されかつそこを通して前記操作手段を露出させる開口を含む、携帯ゲーム機。
【請求項２】
前記操作手段は、前記表示器を挟む前記主面の左右に互いに形状の異なるキートップを有する少なくとも２つの操作手段を含み、
前記カバーの開口は、前記透明窓を挟んで左右に、前記２つの操作手段のそれぞれのキートップの形状に相当する２つの開口を含む、請求項１記載の携帯ゲーム機。
【請求項３】
前記開口部の少なくとも下の縁部は、正面から見て、当該開口部の内部に向かって湾曲した形状であり、
前記ハウジングは、正面において、前記開口部の下の縁部よりも下側の領域に操作手段配置領域が設けられ、
前記操作手段配置領域に、操作手段を設ける、請求項１記載の携帯ゲーム機。
【請求項４】
横長形状であり、正面に開口部を有し、かつ、当該開口部の上下の縁部は、上下側面から見て横方向中央が高くかつ左右側端部に向かって低くなるように湾曲するハウジング、前記ハウジングの前記開口部の内部の中央部おいて、前記開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に設けられる表示器、前記ハウジングの前記開口部の内部の左右部において、そのキートップが前記開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられる操作手段を備える携帯ゲーム機のためのカバーであって、
前記ハウジングの前記主面を覆う形状に形成され、さらに
前記表示器の位置に対応して形成される透明窓、および
前記操作手段の位置に対応して形成されかつそこを通して前記操作手段を露出させる開口を備える、携帯ゲーム機用カバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は携帯ゲーム機およびカバーに関し、特にたとえば、ハウジングを両手で把持し、その状態でハウジング主面や側面に配置された操作スイッチまたは操作キーを操作する、携帯ゲーム機およびそれのためのカバーに関する。
【背景技術】
【０００２】
先行技術として特許文献１に開示された携帯形情報機器がある。この特許文献１に開示されている先行技術は、携帯形情報機器の表示部よりも若干大きい保護カバーを表示部上に覆うように形成したものである。
【特許文献１】特開平１０−２１４１３５号［G06F1/16,15/02, H04B1/38, 1/034］
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１においては、ＬＣＤの表示面が保護カバーによって保護されてはいるが、保護カバーに過大な力が加わると、その力がほとんどそのままＬＣＤにもかかってしまうため、ＬＣＤが破損し易いという問題がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、携帯ゲーム機およびそのカバーを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、表示器にかかる負担を減少させることのできる、携帯ゲーム機およびゲーム機用カバーを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、横長形状であり、正面に開口部を有し、かつ、当該開口部の上下の縁部は、上下側面から見て横方向中央が高くかつ左右側端部に向かって低くなるように湾曲するハウジング、ハウジングの開口部の内部の中央部おいて、開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に設けられる表示器、ハウジングの開口部の内部の左右部において、そのキートップが開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられる操作手段、および開口部を覆うように、その上下の縁部が開口部の縁部に沿うようにハウジングに装着されるカバーを備え、カバーは表示器の位置に対応して形成される透明窓、および操作手段の位置に対応して形成されかつそこを通して操作手段を露出させる開口を含む、携帯ゲーム機である。
【０００７】
実施例では、携帯ゲーム機（１０：実施例で相当する部分を示す参照符号）は、ハウジング（１２）を含み、このハウジング（１２）の主面ないし正面はたとえば横長形状である。正面には表示器を配置するための開口が形成され、この開口部の上下の縁部は、上下側面からみて横方向中央が高くそれから左右端に向かうにつれて低くなるように、湾曲される。この主面には、たとえば開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に表示器（３６）が取り付けられ、その表示器の領域以外の領域に、そのキートップが開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように操作手段が設けられる。カバー（１４）は、ハウジング（１２）の主面のほぼ全面を覆う大きさや形状に形成される。カバーには表示器に対応する位置に透明窓（３４）を形成するとともに、操作手段の位置に対応して開口が形成される。したがって、透明窓を通して表示器の表示を見ることができ、開口を通して、操作手段のキートップがハウジング主面上に露出する。そのために、ゲームプレイヤはそのキートップで操作手段を操作することができる。
【０００８】
請求項１の発明では、ハウジング主面が湾曲し、カバーも湾曲する。したがって、もしカバーに力や衝撃がかかっても、この力は湾曲のために分散する。そのため、カバーの下方に存在する表示器に力や衝撃が直接伝わることがなく、表示器が保護できる。このとき、開口部は、その上下縁部が、上下側面からみて横方向中央が高くそれから左右端に向かうにつれて低くなるように、湾曲される。さらに、表示器は、開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に設けられるので、表示器３６はカバーによって保護される。他方、操作手段は、そのキートップが開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられるので、操作手段のキートップはカバーから露出しやすい。
【０００９】
請求項２の発明は、操作手段は、表示器を挟む主面の左右に互いに形状の異なるキートップを有する少なくとも２つの操作手段を含み、カバーの開口は、透明窓を挟んで左右に、２つの操作手段のそれぞれのキートップの形状に相当する２つの開口を含む、請求項１記載の携帯ゲーム機である。
【００１０】
請求項２の発明では、２つの操作手段は、たとえば十字キー（１６）とＡボタンおよびＢボタン（１８ａ，１８ｂ）である。十字キー（１６）とＡボタンおよびＢボタン（１８ａ，１８ｂ）のキートップの形状は、前者は十字で後者は円形である。したがって、カバーには十字型開口（６４）と円形開口（６６ａ，６６ｂ）が形成される。そして、このような形状の異なる開口を観察すれば、カバーの上下左右を取り違えることはない。したがって、もし、カバーをハウジングから着脱可能に構成したとしても、カバーの装着時にその方向を間違うことない。
【００１１】
請求項３の発明は、開口部の少なくとも下の縁部は、正面から見て、当該開口部の内部に向かって湾曲した形状であり、ハウジングは、正面において、開口部の下の縁部よりも下側の領域に操作手段配置領域が設けられ、操作手段配置領域に、操作手段を設ける、請求項１記載の携帯ゲーム機である。
【００１２】
請求項３の発明では、実施例では、ハウジングの正面ないし主面と下側面（２２）とを連続する傾斜面（２６）が形成され、それが操作手段配置領域として利用され、そこに、たとえばスタートスイッチ（２８）およびセレクトスイッチ（３０）のような操作手段が設けられる。この操作手段はカバーの湾曲下辺の下で露出するため、カバーにその操作手段のための開口を形成しなくてもよいので、カバーの強度を確保することができる。
【００１３】
請求項４の発明は、横長形状であり、正面に開口部を有し、かつ、当該開口部の上下の縁部は、上下側面から見て横方向中央が高くかつ左右側端部に向かって低くなるように湾曲するハウジング、ハウジングの開口部の内部の中央部おいて、開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に設けられる表示器、ハウジングの開口部の内部の左右部において、そのキートップが開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられる操作手段を備える携帯ゲーム機のためのカバーであって、ハウジングの主面を覆う形状に形成され、さらに表示器の位置に対応して形成される透明窓、および操作手段の位置に対応して形成されかつそこを通して操作手段を露出させる開口を備える、携帯ゲーム機用カバーである。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、ハウジング主面もそれに装着されるカバーも湾曲しているので、カバーに力や衝撃がかかっても、この力や衝撃は湾曲に沿って分散されるため、カバーの下方に存在する表示器に力や衝撃が直接伝わることがなく、表示器を保護できる。
【００１５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１および図２を参照して、この発明の実施例である携帯ゲーム機１０は、たとえば金属の薄板を曲げ加工した、横長のハウジング１２を含む。一例として、このハウジング１２の縦横比は、１：２である。ただし、この縦横比に限定されるものではない。そして、このハウジング１２の縦方向寸法（左右側面の）は、一例として、４〜６ｃｍで、実施例では５ｃｍとした。ただし、その寸法も単なる例示に過ぎない。ハウジング１２の上面（上主面）には、たとえばプラスチックの薄板からなるカバー１４が着脱自在に装着される。カバー１４はハウジング１２の上主面のほぼ全域を覆うようなサイズや形状とされる。このカバー１４を貫通して突出するように、ハウジング１２の上面には、左側に、方向指示操作器として機能する十字キー１６が設けられ、右側に、Ａボタン１８ａおよび１８ｂが設けられる。ただし、十字キー１６、または、Ａボタン１８ａおよび１８ｂの一方は省略されてもよい。
【００１７】
十字キー１６は、ディジタルジョイスティックであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ゲームプレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示し、あるいはカーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００１８】
Ａボタン１８ａは、押しボタンスイッチで構成され、方向指示以外に、たとえば、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意の動作をプレイヤキャラクタにさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。Ｂボタン１８ｂも同様に押しボタンスイッチで構成され、後述のセレクトスイッチ３０で選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ａで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００１９】
上で説明した十字キー１６、およびＡボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂは、ゲーム機１０では上主面が正面になるので、正面操作手段と呼ばれることもある。
【００２０】
ハウジング１２の平面視形状は所定の縦横比を持つ長方形であるが、その上面の形状は、特に図３からよく分るように、横長の糸巻き形状に形成される。ここで、「糸巻き形状」とは、長方形の上下辺の中央部分が互いに内向きに弧状に湾曲している形状を指すものとする。このように、ハウジング１２の上主面が糸巻き形状に形成されるため、当然、カバー１４の平面視形状も図４に示すように「糸巻き形状」に形成される。
【００２１】
ハウジング１２は長方形であり、ハウジング１２は、上側面２０および下側面２２を有し、上側面２０と上面とを連結する傾斜面２４および下側面２２と上面とを連結する傾斜面２６が形成される。傾斜面２４は特に図２からよく分るように、上側面２０から上面に向かって上昇するように傾斜し、傾斜面２６は特に図１からよく分るように、下側面２２から上面に向かって上昇するように傾斜される。上述のように、ハウジング１２の上面の平面形状およびカバー１４の平面形状がともに糸巻き形状であるため、上述の上側傾斜面２４に、最大幅を有する中央部分２４ａと、その中央部分２４ａから左右両側に段々幅狭に延びる左部分２４ｂおよび２４ｃとが形成される。同じように、下側傾斜面２６には、最大幅を有する中央部分２６ａと、その中央部分２６ａから左右両側に段々幅狭になる左部分２６ｂおよび右部分２６ｃとが形成される。
【００２２】
実施例の携帯ゲーム機１０では、ハウジング１２の下側傾斜面２６の中央部分２６ａに、ともに押しボタンスイッチであるスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０が設けられる。スタートスイッチ２８は、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ３０は、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００２３】
このように、この実施例では、下側傾斜面２６にスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を配置するが、上側傾斜面２４には何も設けないので、この上側傾斜面２４をなくして、ハウジング１２の上側では上主面と上側面２０とを直接連結するように変形することもできる。ただ、傾斜面２４および２６を上下に形成したのは、デザイン上の理由である。
【００２４】
ハウジング１２の上側面２０には、それぞれが横長のキートップ９０Ｌ（図１３-図１５）を有する左スイッチ３２Ｌおよび右スイッチ３２Ｒが設けられる。左スイッチ３２Ｌおよび右スイッチ３２Ｒは、ともに押しボタンスイッチで構成され、Ａボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂの補助的な操作に用いることができる。左スイッチ３２Ｌおよび右スイッチ３２Ｒは、携帯ゲーム機１０の上側面に設けられるので、上側面操作手段と呼ばれることもある。
【００２５】
カバー１４のほぼ中央には横長の透明窓３４が形成され、この透明窓３４の下方に、ハウジング１２の上面に取り付けられたＬＣＤ（液晶表示器）からなる表示器３６が配置される。したがって、プレイヤは、カバー１４の透明窓３４を通して表示器３６に表示されているゲーム画面（プレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、背景画像などで構成される）を見ることができる。ただし、表示器３６は、ＬＣＤではない他のタイプの表示器、たとえばＥＬ（Electronic Luminescence）などに代えられてもよい。
【００２６】
実施例の携帯ゲーム機１０は、ゲーム機用プログラム記憶媒体として、メモリカートリッジ（図示せず）を用いるが、このゲームカートリッジを装着するために、ハウジング１２の下側面２２には、その一部を開口しまたは切り欠いてカートリッジ挿入口３８が形成される。そして、そのカートリッジ挿入口３８の奥には図示しないカートリッジコネクタを配置し、ゲームカートリッジをそのコネクタに装着することによって、そのゲームカートリッジに内蔵されているたとえば半導体ＲＯＭまたはＲＡＭあるいはフラッシュメモリなどに予め格納されているプログラムデータを携帯ゲーム機１０の全体の動作を制御するＣＰＵ（ＭＰＵ）などを有するゲームコンピュータ（図示せず）内のメモリに展開し、実行することができる。この場合、周知のように、ゲームコンピュータは、各操作手段１６，１８ａ，１８ｂ，２８，３０，３２Ｌ，３２Ｒの操作状態によってゲームの進行を制御する。
【００２７】
ハウジング１２の下側面２２のカートリッジ挿入口３８の横には、電源スイッチ４０が設けられる。この電源スイッチ４０は、実施例ではスライドスイッチであるが、押しボタンスイッチで構成されてもよい。下側面２２のカートリッジ挿入口３８を挟む電源スイッチ４０とは反対側には、ヘッドホン接続端子４２が設けられる。
【００２８】
ハウジング１２の上側面２０の左スイッチ３２Ｌおよび右スイッチ３２Ｒに挟まれたほぼ中央には、拡張コネクタ４４が設けられる。この拡張コネクタ４４には種々の機能拡張素子を接続することができる。たとえば、この拡張コネクタ４４に無線ユニット（図示せず）を挿入すると、実施例の携帯ゲーム機１０は、たとえば微弱電波を利用して無線ネットワークを構成し、各ゲーム機との間で無線でデータの授受をすることができる。したがって、多数のゲーム機で同じゲームをプレイすることができる。ただし、拡張コネクタ４４に接続ケーブル（図示せず）を接続すれば、その接続ケーブルを通してデータのやり取りをすることができ、２台のゲーム機で対戦ゲームをプレイすることができる。また、この拡張コネクタ４４に接続した接続ケーブルで携帯ゲーム機１０を図示しない他のゲーム機本体（ゲームコンソール）のコントローラポートに接続することによって、この携帯ゲーム機１０をそのゲーム機本体のコントローラとして使用することもできる。
【００２９】
ハウジング１２の上面のＢボタン１８ｂの下方には、スピーカ４５（図７）からの音を放出するための放音孔４６が形成される。このスピーカ４５からの出力音量を調整するために、ハウジング１２の右側面４８に、音量／バックライト調整スイッチ５０が設けられる。この音量／バックライト調整スイッチ５０は、スピーカ音量だけでなく、表示器３６がＬＣＤの場合のバックライト光量を調整するためにも利用される。
【００３０】
ハウジング１２の左側面５２には、カバー１４を取り外すときにイジェクタ８０（図１０）を挿入するための差込孔５４が形成される。
【００３１】
図４‐図６を参照して、カバー１４は、ハウジング１２の上面のほぼ全領域を覆う大きさや形状とそれ、実施例では、ハウジング１２の上主面の形状に合わせて、左右側辺５６および５８と上下湾曲辺６０および６２とからなる糸巻き形状の輪郭を有し、その中央に、上述した透明窓３４が形成される。たとえば、このカバー１４の全体を透明樹脂で作り、透明窓３４の部分をそのまま残し、他の部分に裏から着色するようにすれば、透明窓３４が容易に形成される。しかも、その着色の色や模様を変更することによって、多様なカバーを作ることができる。
【００３２】
カバー１４の透明窓３４の左方には、十字キー１６のキートップを露出させるための十字型の開口６４が形成されるとともに、透明窓３４の右方には、Ａボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂのそれぞれのキートップを露出させるための円形の開口６６ａおよび６６ｂが形成される。Ｂボタン用開口６６ｂの下方に、上述のスピーカ用放音孔４６が形成される。
【００３３】
カバー１４は後に図８‐図１０を参照して説明するように、ハウジング１２に着脱自在であるが、カバー１４の透明窓３４を挟んで左右には、互いに形状の違う操作キーや操作スイッチないしボタンのキートップの形状に相似する開口６４および６６（図４‐図６）が形成される。したがって、それらの開口の形状を観察すれば、カバーの上下や左右は簡単に判別できる。そのため、たとえ子供であっても、カバー１４をハウジング１２に装着するに際して、カバー１４の上下や左右を間違えるということはない。
【００３４】
カバー１４の裏面（底面）の右端にはこのカバー１４をハウジング１２に取り付けるための１対の取付爪６８が設けられ、左端には同様に、１対の取付爪７０が形成される。取付爪６８は、特に図６からよく分かるように、カバー１４の裏面から垂直に延びる垂直片６８ａとこの垂直片６８ａの先端から右側辺５８方向へ外方に曲がる係止片６８ｂとを有する。係止片６８ｂの先端はカバー１４の右側辺５８から外方に突出する。取付爪７０は、特に図６からよく分かるように、カバー１４の裏面から垂直に延びる垂直片７０ａとこの垂直片７０ａの先端から垂直片７０ａと同じ面内で上下湾曲辺６０および６２の方向に曲がる係止片７０ｂとを有する。係止片６８ｂは垂直片７０ａと同じ面内にあるため、カバー１４の左端辺５６から突出することはない。
【００３５】
図７にはカバー１４を外した状態の携帯ゲーム機１０の平面図が示される。この図７からよく分かるように、ハウジング１２の中央の、カバー１４の透明窓３４の下方に表示器３６が取り付けられる。すなわち、ハウジング１２の正面（上主面）にはその所定範囲、実施例ではほぼ全域に、表示器３６を配置するための開口が形成され、この開口部の上下の縁部が、上記上下湾曲辺６０および６２に従うように、上下側面から見て横方向中央が高くかつ左右側端部に向かって低くなるように湾曲している。開口部の内部の中央部おいて、その開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て低い位置に、表示器３６が配置される。そして、この開口部すなわち表示器３６を挟んでハウジング１２の上面左側に十字キー１６が、右側にＡボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂが配置される。これらの操作手段は、キートップが開口部の上下の縁部よりも上下側面から見て高い位置になるように設けられる。操作手段のキートップはカバー１４の開口６４、および開口６６ａおよび６６ｂを通して、カバー１４の上面に露出する。そして、カバー１４の放音孔４６の下方に対応する位置にスピーカ４５が設けられる。
【００３６】
ハウジング１２の上面の右端部には、Ａボタン１８ａを挟む位置に、１対の係合穴７２が形成される。この係合穴７２のそれぞれの位置は、カバー１４の取付爪６８のそれぞれの位置に対応している。つまり、１対の係合穴７２は１対の取付爪６８を係止するためのものである。係合穴７２の外側の内縁には係止片７２ａが形成される。
【００３７】
ハウジング１２の上面の左端部には、十字キー１６を挟む位置に、１対の係合穴７４が形成される。この係合穴７４のそれぞれの位置は、カバー１４の取付爪７０のそれぞれの位置に対応している。つまり、１対の係合穴７４は１対の取付爪７０を係止するためのものである。係合穴７４の下方には、特に図８および図９からよく分かるように、係合片７６が設けられる。係合片７６は図５および図６に示すカバー１４の取付爪７０の係止片７０ｂに図９に示すように係合することによって、係止片７０の係合穴７４からの脱落を防止する。
【００３８】
一方、係合片７６は押圧部７８（図９および図１０）と一体に形成されている。ハウジング１２の左側面５２に形成された差込孔５４を通してイジェクタ８０を差し込むことによって、この押圧部７８を押すことができる。押圧部７８をイジェクタ８０で押すとそれと一体の係合片７６も押され、係合片７６は、図１０に示すように、内側に傾斜する。したがって、係止片７０ｂと係合片７６との係合が外れる。
【００３９】
カバー１４を携帯ゲーム機１０すなわちハウジング１２に取り付けるためには、カバー１４を図８に示すように立てた状態で、取付爪６８の係止片６８ｂを係合穴７２に挿入する。その状態で、次に、図８の矢印で示すようにカバー１４を倒し、カバー１４の取付爪７０の係止片７０ｂを係合穴７４に挿入する。そうすると、係合片７６が係止片７０ｂに係合する。したがって、カバー１４は、一端側では取付爪６８と係合穴７２との係合によって、また、他端側では取付爪７０と係合穴７４との係合によって、保持される。
【００４０】
このカバー１４を取り外すには、図１０に示すように、ハウジング１２の左側面５２の差込孔５４を通してイジェクタ８０を差し込む。そうすると、イジェクタ８０が押圧部７８すなわち係合片７６を押し倒すので、係止片７０ｂと係合片７６との係合が外れる。その状態でカバー１４を指で摘んで図８のように立てた状態にすると、さらに取付爪６８と係合穴７２との係合が外れ、カバー１４を取り外せる。
【００４１】
この実施例の携帯ゲーム機１０では、たとえばＬＣＤのような表示器３６の上にカバー１４があるため、表示器３６が直接露出する形式のゲーム機に比べて、表示器３６を効果的に保護することができる。ハウジング１２の上主面はたとえば図１や図２さらには、図８‐図１０（これらの図で、点線はハウジング１２の湾曲状態や位置を示している。）に示すように中央が左右側端に比べて上主面方向へ上昇するようにわずかに湾曲していて、それに応じて、カバー１４も湾曲させているため、カバー１４は受けた力を、湾曲の最も盛り上がった中央から左右側端方向に容易に分散させることができる。したがって、携帯ゲーム機１０で普通にゲームプレイをしているときに過大な力がカバー１４に加わったとしても、あるいは携帯ゲーム機１０を落としたり何かにぶつけたりしても、そのときの力や衝撃は表示器３６に直接は伝わらず、カバー１４で分散されたり一旦吸収されてから表示器３６に伝わるので、結果的に、表示器３６に過大な負荷がかかることはなく、表示器が保護される。カバー１４と表示器３６との間に、たとえば図９からよく分かるように、隙間があるので、このようなカバー１４による表示器３６の保護効果は顕著である。
【００４２】
ただし、ハウジング１２の上主面の湾曲（点線で示す）の程度とカバー１４の湾曲の程度とは、あまり大きな差がなければ、どちらか一方が他方より大きくても小さくてもよい。
【００４３】
たとえば、前者の湾曲の程度が後者の湾曲の程度より大きいとき、すなわちカバー１４の湾曲の曲率がハウジング１２に比べて小さいとき、カバー１４を装着するときにカバー１４に曲げの力をかけて、取付爪６８および７０を係合穴７２および７４へ挿入して係止する。この場合に、カバー１４を装着した後には、カバー１４は元の曲率の小さい状態に復元しようとするから、取付爪６８および７０が外側に広がる方向で変位しようとするため、結果的に、取付爪６８および７０が係合穴７２および７４の外側内縁に偏寄させられる。したがって、取付爪６８および７０の係合穴７２および７４からの離脱が有効に防止できる。
【００４４】
このように、カバー１４は、それがどの程度の曲げに耐えられるかという柔軟性にもよるが、湾曲させるための加工を全く施していない全くの平板状態のものでも、使用できることもある。
【００４５】
また、この実施例では、カバー１４と表示器３６との間にはクリアランス（隙間）があるが、ハウジング１２の上主面とカバー１４の裏面とは、たとえば図９からよく分かるように、密着しているので、十字キー１６やＡボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂのキートップのカバー１４から上への突出量を十分確保できる。つまり、カバー１４と表示器３６との間にはクリアランス（隙間）を形成するために、仮に、ハウジング１２の上主面とカバー１４の裏面とを全体にわたって隙間を設けて配置したとすれば、十字キー１６やＡボタン１８ａおよびＢボタン１８ｂのキートップのカバー１４から上への突出量がその隙間分だけ少なくなるので、キートップ自体の高さを変えたりする必要があり、コストアップの要因になるが、操作キーや操作スイッチを設けている領域ではカバー１４とハウジング１２との間には隙間がないので、キートップの高さを変えなくても突出量を確保できるのである。
【００４６】
また、カバー１４の透明窓３４に反射防止加工などを施せば、その下方にある表示機３６の視認性（見易さ）が一層向上する。
【００４７】
この実施例の携帯ゲーム機１０でゲームをプレイする場合、プレイヤは、図１０および図１１に示すように、左手ＬＨおよび右手ＲＨの手のひらＬＨｐおよびＲＨｐにゲーム機１０すなわちハウジング１２の左右下角部８２および８４（図３）を当て、ハウジング１２の右側面４８を右手ＲＨの手のひらＲＨｐに沿わせ、ハウジング１２の左側面５２を左手ＬＨの手のひらＬＨｐに沿わせる。この状態では、右手ＲＨの人差し指ＲＨｉは、第２関節が丁度ハウジング１２の右上角部８６（図３）に位置し、その先端が右スイッチ３２Ｒに達する。同じように、左手ＬＨの人差し指ＬＨｉは、第２関節がハウジング１２の左上角部８８に位置し、その先端が左スイッチ３２Ｌに達する。
【００４８】
右手ＲＨの親指ＲＨｔは主としてＡボタン１８ａまたはＢボタン１８ｂを操作し、左手ＬＨの親指ＬＨｔは十字キー１６を操作する。図１１は、右手ＲＨの親指ＲＨｔでＢボタン１８ｂを押し、左手ＬＨの親指ＬＨｔで十字キー１６の右方向指示部を押した状態である。図１２の状態は、右手ＲＨの親指ＲＨｔでＡボタン１８ａを押し、左手ＬＨの親指ＬＨｔで十字キー１６の左方向指示部を押した状態である。図１１の操作状態が、両親指ＲＨｔおよびＬＨｔが最も内側に寄った状態で、図１２の状態が、両親指ＲＨｔおよびＬＨｔが最も外側に寄る状態である。いずれの状態であっても、実施例のゲーム機１０はかなり小型であるため、ゲーム機１０の左右側面４８および５２をプレイヤの左右のてのひらＬｈｐおよびＲＨｐや人差し指ＬｈｉおよびＲＨｉでしっかり支えていないとグラグラと動いてしまう。つまり、左右の手のひらＬｈｐおよびＲＨｐをゲーム機１０の左右側面４８および５２に沿わせる必要がある。この状態では、人差し指ＲＨｉおよびＬＨｉで比較的自由に動かせる部分は、指先だけである。そのため、従来のゲーム機のように人差し指の腹（付け根）で操作するように右スイッチ３２Ｒおよび左スイッチ３２Ｌを配置すると、非常に操作しづらくなる。
【００４９】
そこで、この実施例の携帯ゲーム機１０では、操作手段（上側面操作手段）または第１の操作手段として機能する左スイッチ３２Ｌ（および右スイッチ３２Ｒ）を図１３および図１４に示すように変更して、人差し指Ｌｈｉ（およびＲＨｉ）の指先で操作できるようにした。なお、図１３および図１４は左スイッチ３２Ｌだけを示しているが、右スイッチ３２Ｒについても同様に（左右対称に）に構成されていることを予め指摘しておく。
【００５０】
図１３を参照して、左スイッチ３２Ｌは横長のキートップ９０Ｌを有し、このキートップ９０Ｌの一方端側（ハウジング１２の横方向中心寄り）が自由端となり、それとは反対側の他方端部に支軸９２Ｌが形成される。この支軸９２Ｌは、ハウジング１２の左上角部８８に形成された軸受孔９４Ｌに挿入される。軸受孔９４Ｌは縦長の長孔として形成されていて、そのために、支軸９２Ｌは軸受孔９４Ｌに緩く挿入される。キートップ９０Ｌの上記一方端側端部に、作用部９６Ｌが形成される。ハウジング１２内にはスイッチ基板９８が収納され、このスイッチ基板９８には、上記作用部９６Ｌに対応する位置に、スイッチ接点１００Ｌが取り付けられる。作用部９６Ｌおよびスイッチ接点１００Ｌがスイッチ部として機能する。をさらに、スイッチ基板９８上に、もしくはスイッチ基板９８とは別に、支持台１０２Ｌが固定的に設けられる。この支持台１０２Ｌには、コイルばね１０４Ｌの一端が固着される。コイルばね１０４Ｌの他端はキートップ９０Ｌの下端面のやや外よりに当接されもしくは固着される。したがって、支持台１０２Ｌとキートップ９０Ｌとの間にはキートップ９０Ｌを定常的に矢印Ａ方向に押し上げる弾発力が作用する。この状態が、左スイッチ３２Ｌが開放されている状態である。
【００５１】
ただし、板ばねのようなもの、あるいはゴムのようなものなど、キートップ９０Ｌを弾発的に付勢することができる適宜の弾性体を、実施例のコイルばね１０４Ｌに代えて、もしくはそれと併用することができる。
【００５２】
なお、スイッチ基板９８は、後述の回路基板１０８（図１６）で兼用されてもよい。
【００５３】
図１１および図１２に示す左手の人差し指ＬＨｉの指先でキートップ９０Ｌの一端側すなわち自由端を押すと、その部分で、図１４に示す矢印Ｂ方向の力がかかる。キートップ９０Ｌがこの力を受けると、キートップ９０Ｌはコイルばね１０４Ｌの弾発力に抗して押し下げられる。したがって、キートップ９０Ｌの先端下面に形成されている作用部９６Ｌが接点１００Ｌに接触する。したがって、この接点１００Ｌすなわち左スイッチ３２Ｌがオンとなる。
【００５４】
ここで、キートップ９０Ｌの支軸９２Ｌを挿通する軸受孔９４Ｌが縦長の長孔にした理由を説明する。
【００５５】
ゲーム機１０は手持ち型の携帯ゲーム機であるため、落としたりすることもある。このとき、携帯ゲーム機１０すなわちハウジング１２の角部が床に当たってしまうこともある。従来の構造では、左スイッチも右スイッチも、人差し指の腹で操作するように、作用部は、ゲーム機の角部側に形成され、その作用部は、定常的にはばねの弾性で押し上げられて保持されていた。したがって、仮に携帯ゲーム機を床上に落として角部が床面に当たったとしても、その衝撃はばねに吸収されるので、これらの左右スイッチがそれが原因で壊れてしまうことは殆どなかった。
【００５６】
しかしながら、この実施例の携帯ゲーム機１０では、上述のように、左スイッチ３２Ｌは、右スイッチ３２Ｒも同様であるが、人差し指の指先で操作できるようにするために、キートップ９０Ｌの支軸９２Ｌを、従来とは反対に、携帯ゲーム機１０のハウジング１２の外側（角）に配置した。したがって、たとえば携帯ゲーム機１０を落下させたり、あるいは図１４に示すように携帯ゲーム機１０が他のもの１０６と接触した場合、キートップ９０Ｌの基端側が直接衝撃を受けることになる。したがって、もし軸受孔９４Ｌが支軸９２Ｌとごく僅かしかクリアランスがないものであるとすると、上記の衝撃がそのまま支軸９２Ｌに伝わり、支軸９２Ｌが破損してしまうことも予想される。
【００５７】
そこで、この実施例では、支軸９２Ｌを挿通する軸受孔９４Ｌを縦長の長孔にしている。詳しく言えば、軸受孔９４Ｌは短径と長径とを有する長孔で、短径は、支軸９２Ｌを挿入する必要があるのでその支軸９２Ｌの径よりやや大きく、長径はその短径よりさらに大きくされる。そして、図示したように、長径がキートップ９０Ｌを押し下げる方向（矢印Ｂ方向）に沿うように、軸受孔９４Ｌが配置される。そのため、図１４に示すようにゲーム機１０の角部に他のもの１０６が当たったとしても、キートップ９０Ｌの基端側すなわち支軸９２Ｌは軸受孔９４Ｌの長径方向に移動する。このときの移動量すなわち軸受孔９４Ｌの長径長さを、キートップ９０Ｌの基端側を一杯に押し下げたときにキートップ９０Ｌの上端面がハウジング１２の輪郭（外形線）より内側になるように設計しておけば、もの１０６が当たったとしても、キートップ９０Ｌは一杯に押し下げられるだけで、衝撃がキートップ９０Ｌに直接加わることはない。つまり、キートップ９０Ｌへの外部からの衝撃は、軸受孔９４Ｌの中を支軸９２Ｌが移動することによって、吸収されるので、ゲーム機１０を落としたり、角部にもの１０６が当たっても、左スイッチ３２Ｌが破損することはない。
【００５８】
さらに、この実施例では、キートップ９０Ｌを定常的に、スイッチ部が作用しない状態に弾発的に付勢するためにコイルばね１０４Ｌのような弾性体を用い、その弾性体をキートップ９０Ｌの、一方端側（ハウジングの横方向中心寄り）ではなく、他方端側（ハウジングの側端寄り）には位置したので、この弾性体がキートップ９０Ｌの支軸９２Ｌ側に加えられた衝撃を緩和する働きをする。したがって、軸受孔９４Ｌを長孔にしたことによる衝撃吸収作用と相俟って、キートップ９０Ｌすなわち左スイッチ３２Ｌの破損を効果的に防止できる。
【００５９】
なお、上述の「移動量」は、少なくとも図１４の点線で示す開放状態または定常状態におけるキートップ９０Ｌのハウジング１２の外形線からの突出量と同じである必要があるが、好ましくは、移動量が突出量よりもごく僅か大きくなるように設定する。そうすれば、ゲーム機１０を落としたりしてキートップ９０Ｌが最大押し下げられた状態になっても、キートップ９０Ｌがハウジング１２の外形線内に完全に埋没するので、キートップ９０Ｌが外部からの強い衝撃を受けることはなく、左スイッチ３２Ｌの破損が回避できる。
【００６０】
さらに、この実施例のように、左スイッチ３２Ｌの支軸９２Ｌをハウジング１２の横方向中心側ではなく、ハウジング１２の左側面５２側に設定した、いわゆる外軸スイッチとした。これに対して、従来の同種スイッチでは支軸が内側になる、いわゆる内軸スイッチである。内軸スイッチの場合、その支軸の位置に軸受をそれぞれ形成する必要があるため、その部分で回路基板を大きく切り欠く必要があった。このように回路基板の上辺で２箇所の切り欠きを形成すると、その切り欠きによって基板面の連続性が遮断される。したがって、回路基板上での部品配置の自由度が抑制され、高密度化、高集積化し難かった。これに対して、実施例のような外軸スイッチで構成すれば、支軸のための軸受を左右端に設ければよく、その部分でのみ回路基板を除去すればよいので、回路基板の途中が切除される従来技術に比べて、回路基板の基板面の連続性が損なわれることがない。したがって、外軸スイッチを用いた実施例の携帯ゲーム機１０では、回路基板上での部品配置の自由度が確保でき、一層の高密度化、高集積化が可能となる、という利点がある。
【００６１】
また、この実施例では、キートップ９０Ｌの他方端部（支軸９２Ｌ側）の高さは、図３や図１３-１５からよく分かるように、ハウジング１２の左右側面５２，５４（図３）の上端とほぼ同じ（面一）である。したがって、人指し指の指先をスイッチ部（作用部９６Ｌ）の上に載せつつ、キートップ９０Ｌに人指し指を安定的に載せかつハウジングの左右側面５２，４８は人指し指ＬＨｉ，ＲＨｉの基部とそれに続く手のひら部ＬＨｐ，ＲＨｐを接触させて固定できるため、ハウジング１２の把持状態を安定的にできる。また、キートップ９０Ｌを大きくまたストロークが大きくなるため、操作性がよい。特に、携帯ゲーム機１０を小型化する場合でも、左右スイッチ３２Ｌ，３２Ｒの操作性を確保することができる。
【００６２】
なお、実施例においてはキートップ９０Ｌに支軸９２Ｌを形成し、ハウジング１２に軸受孔９４Ｌを形成するようにしたが、この関係は逆にして、ハウジング１２に支軸９２Ｌを形成し、キートップ９０Ｌに軸受孔９４Ｌを形成するようにしてもよい。
【００６３】
さらに、上で説明したように、実施例の携帯ゲーム機１０では、左右スイッチ３２Ｌ，３２Ｒを除いて、比較的自由に動かせる親指ＲＨｔ，ＬＨｔで、操作することになる。他方、携帯ゲーム機１０をしっかり保持するためには、上述のように左右のてのひらＬｈｐおよびＲＨｐでゲーム機１０の左右側面４８および５２をしっかり押える必要がある。したがって、親指ＲＨｔおよびＬＨｔの到達範囲が比較的狭くなる。つまり、もし、手のひらを携帯ゲーム機の側面から離してもよいなら、親指ＲＨｔおよびＬＨｔはかなり遠くにある操作キーやスイッチでも操作できる。しかしながら、手のひらを携帯ゲーム機の側面から離すと、携帯ゲーム機１０が不安定になり易いので、各操作キーや操作スイッチを操作するときも、手のひらを携帯ゲーム機の側面から離すのは難しい。そのために親指ＲＨｔおよびＬＨｔの到達範囲が狭くなってしまうのである。
【００６４】
このため、実施例の携帯ゲーム機１０では、左手親指ＬＨｔで操作することになるスタートスイッチ２８および右手親指ＲＨｔで操作することになるセレクトスイッチ３０をともに、親指ＲＨｔおよびＬＨｔの到達距離内に配置するように、ハウジング１２の手前側傾斜面２６に配置した。
【００６５】
このようなスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０は、ハウジング１２の下側面２２（図１，図３）に設けることもできる。しかし、その配置では、上述のような親指の到達距離の問題から、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０をうまく押せないという事態も生じる可能性がある。特に、子供の場合にはそれが顕著に現れる。
【００６６】
また、ハウジング１２の上面にこれらのスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を配置することも考えられるが、先に説明したように、この実施例の携帯ゲーム機１０が小型であることから、ハウジング１２の上面に表示器３６を設け、しかも表示器３６をできるだけ大きくしたいという要求を考慮すれば、ハウジング１２の上面にこのスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を設けることは現実的ではない。
【００６７】
そこで、この実施例では、図１‐図３および図１６に示すように、ハウジング１２の下側面２２と上面とを連結する下側傾斜面２６に、２つのスイッチ、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を設けるようにした。そうすれば、図１７に示すように、手のひらＲＨｐおよびＬＨｐをハウジング１２の側面４８および５２に沿わせ、操作手段または第１操作手段（右スイッチ３２および左スイッチ３２Ｌ）に人差し指ＲＨｉおよびＬＨｉを載せてハウジング１２を把持したときでも、親指ＲＨｔおよびＬＨｔがそれぞれセレクトスイッチ３０およびスタートスイッチ２８に届き、それらを容易に操作することができる。さらに、ハウジング１２の上主面に親指ＲＨｔおよびＬＨｔで操作する第２操作手段（十字キー１６，Ａボタン１８ａ，Ｂボタン１８ｂ）が配置されているため、第２操作手段の操作に続いて、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０すなわち第３操作手段を操作するときに、これら第３操作手段を下側側面２２に配置した場合と比較して、第３操作手段の操作が容易になる。ただし、このセレクトスイッチ３０およびスタートスイッチ２８は、傾斜面２６に形成されるので、傾斜面操作手段と呼ばれることもある。
【００６８】
さらに、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を下側傾斜面２６上に配置すると、図１７に示すように親指で操作したとき、これらのスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のキートップには斜めに押し力が作用する。したがって、その押し力がハウジング１２を動揺させることはなく、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を押したときのいわゆる手振れを生じない。もし、このような押し下げ式の第３操作手段（スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０）が正面（ハウジング１２の上主面）の下部に設けられ、それをその面に垂直な方向に押し下げる場合と比べて、実施例の携帯ゲーム機１０では、第３操作手段のキートップを押し下げる力がゲーム機１０の比較的中心部分に向かう方向となるため、第３操作手段を操作したときに、ゲーム機１０の把持状態が不安的になりにくい。
【００６９】
また、このようにスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０すなわち第３操作手段を下側傾斜面２６に配置すれば、それらのキートップを携帯ゲーム機１０の上主面方向すなわち正面から視認可能なため、第３操作手段を下側側面２２に配置した場合と比較して、第３操作手段を操作し易い。すなわち、第３操作手段を上主面と下側面との間の傾斜面２６に配置することにより、第１操作手段、第２操作手段、第３操作手段の操作性を損なうことがない。
【００７０】
なお、この実施例では、スタートスイッチ２８やセレクトスイッチ３０を下側傾斜面２６の中央部２６ａ（図１）に１まとまりで（互いに接近させて）配置するようにした。その理由は、傾斜面２６では中央部２６ａの幅がもっとも大きいからである。つまり、第３操作手段（スタートスイッチ２８やセレクトスイッチ３０）の配置スペースを確保しつつハウジング１２の左右側面の面積が確保されるため、ハウジング１２を把持する際に、両手ＲＨ，ＬＨとハウジングとの接触面積をより大きく確保することができ、ハウジングが把持しやすい。
【００７１】
ただし、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０は、図１８に示すように、中央部２６ａからずれた左部分２６ｂおよび右部分２６ｃにそれぞれ離して配置するようにしてもよい。そうすれば、左右の親指ＬＨｔおよびＲＨｔがそれぞれスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０に近づき、子供でも操作し易くなる。
【００７２】
先に説明したようにハウジング１２の上面形状およびカバー１４の形状を「糸巻き形状」にした結果として、上述のように、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を下側傾斜面２６に設けることができたのであるが、このことによって、次のような利点がある。
【００７３】
先に説明したように、ハウジング１２上りほぼ全面にカバー１４を被せるので、カバー１４には、操作キー１６や操作ボタン１８ａ，１８ｂのための開口６４，６６，６６ｂ（図３−図６）を形成する必要がある。他方で、カバー１４に開口を形成することは、カバー１４の強度を弱くすることに繋がる。もし、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０をハウジング１２の上主面に配置する場合を想定すると、この場合には、そのスタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のための開口もまたカバー１４に形成することになり、カバー１４の強度を一層低下させる恐れがある。つまり、実施例のようにハウジング１２をカバー１４で覆う形式にすると、カバー１４で覆われるハウジング１２の主面上に配置した操作スイッチ（キー）の数だけの開口をカバー１４に穿ける必要がある。しかしながら、この実施例では、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０を下側傾斜面２６に設けるので、カバー１４には開口６４，６６，６６ｂ以外の開口を形成する必要がなく、操作スイッチ（キー）の数より少ない数の開口を形成するだけでよいので、カバー１４の強度を一定以上に確保することができる。
【００７４】
図１９は、図１および図１７図示の実施例において、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０の部分の構造を示す断面図解図である。図１６に示すように、ハウジング１２の内部には、表示器３６とその下方の回路基板１０８とを一緒に保持するための、たとえばプラスチック製のホルダ１１０が配置される。回路基板１０８には、図示しないが、その上に、カートリッジ（図示せず）のゲームプログラムを、操作手段（十字キー１６、Ａボタン１８ａ、Ｂボタン１８ｂ、右スイッチ３２Ｒおよび左スイッチ３２Ｌ）からの操作信号に従って実行することによって、ゲーム処理を行うためのゲームコンピュータやその他必要な回路部品が配置される。
【００７５】
そして、ホルダ１１０の一部はハウジング１２の下側傾斜面２６の下方に延長して配置される。傾斜面２６およびホルダ１１０には、それぞれ、傾斜面２６の中央部分２６ａ（図１）の位置に、携帯ゲーム機１０の横方向に隣接して、横長の透孔１１２ａ，１１４ａおよび１１２ｂ，１１４ｂが形成される。これらの透孔１１２ａ，１１４ａおよび１１２ｂ，１１４ｂの形状およびサイズは、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０（のキートップ）の形状およびサイズに合わせて設計される。したがって、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のそれぞれのキートップが、透孔１１２ａ，１１４ａおよび１１２ｂ，１１４ｂを通して、図１９に示すように、ハウジング１２の傾斜面２６から露出する。
【００７６】
ただし、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のそれぞれのキートップは、後述の発光ダイオードの光を上面に放出させる必要から、少なくとも一部が光を通す光透過部として形成される。実施例では、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のそれぞれのキートップは、全体が乳白色のプラスチックで形成されているので、どの部分からでも光を放出することができる。
【００７７】
なお、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のそれぞれのキートップには、その下部に、それらキートップの外周全周に鍔状にストッパ２８ａおよび３０ａが形成されているので、各キートップが透孔１１２ａ，１１４ａおよび１１２ｂ，１１４ｂを通して脱落することはない。
【００７８】
図１９を参照して、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のキートップの下面には、それぞれ、作用部２８ｂおよび３０ｂが形成される。さらに、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のキートップの鍔状のストッパ２８ａおよび３０ａの一部からとともに、互いに反対方向に延びて、板ばね部２８ｃおよび３０ｃが形成される。この板ばね部２８ｃおよび３０ｃの自由端が、それぞれ、ホルダ１１０の下方に設けられた支持部材１１６に固着される。この支持部材１１６は、各キートップの下方の位置にスイッチ基板１１８を支持するための支持部材としても兼用される。ただし、スイッチ基板１１８の支持部材と板ばね部２８ｃおよび３０ｃの支持部材とは別々のものであってもよい。
【００７９】
スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のキートップの下面と対向するスイッチ基板１１８の上面には、作用部２８ｂおよび３０ｂにそれぞれ対応する位置に、スイッチ接点１２０および１２２が設けられる。各スイッチ２８および３０のキートップは、この板ばね部２８ｃおよび３０ｃの作用によって、定常的には、図１９の矢印Ｃで示すように、上方向に付勢されているが、図１７に示すように親指でキートップを押し下げると、その板ばね部２８ｃおよび３０ｃの弾発力に抗してキートップが下がり、作用部２８ｂおよび３０ｂがスイッチ接点１２０および１２２に接触する。
【００８０】
この実施例では、さらに特徴的に、スイッチ基板１１８の上面に、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０のキートップの下方の位置に、それぞれ、２つの発光ダイオード１２４Ｒ，１２４Ｂおよび１２６Ｒ，１２６Ｂを設ける。発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒはともに赤色発光ダイオードであり、発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂはともに青色発光ダイオードである。これらの発光ダイオード１２４Ｒ，１２４Ｂおよび１２６Ｒ，１２６Ｂは、スタートスイッチ２８やセレクトスイッチ３０のキートップの下方で点灯され、電池残量の低下や充電状態などを表示する。
【００８１】
具体的には、図２０が実施例の携帯ゲーム機１０の電源回路であり、図２１が発光ダイオード１２４Ｒ，１２４Ｂおよび１２６Ｒ，１２６Ｂの駆動回路であり、発光ダイオード１２４Ｒ，１２４Ｂおよび１２６Ｒ，１２６Ｂは、その駆動回路で点灯されまたは消灯される。
【００８２】
携帯ゲーム機の電源は、図２０図示のたとえばリチウムイオンのような二次電池１２８で与えられる。この電池１２８は電池コネクタ１３０に接続され、このコネクタ１３０から、ヒューズ１３２および電源スイッチ４０を通して、電源ＩＣ１３４に印加される。この電源ＩＣは、電池１２８からの直流電圧、または充電回路１３６からの直流電圧を受け、携帯ゲーム機の各部で必要な電源を作成して出力する。なお、充電回路１３６にはＡＣアダプタ（図示せず）からの直流電圧が入力され、充電回路１３６は、その直流電圧を調整した直流電流で、コネクタ１３０を通して電池１２８を充電する。充電回路１３６の出力も電源スイッチ４０に与えられているので、上述のように、この携帯ゲーム機は、電池１２８の出力または充電回路１３６の出力によって駆動され得る。電池１２８の定格は３．７‐３．８Ｖで、電源ＩＣ１３４に入力される電圧（Ｖｃｃ）は３．６Ｖ程度である。
【００８３】
電池１２８の出力および充電回路１３６の出力は、さらに、高抵抗１３８を介して電源ＩＣ１３４の電圧検知入力にも入力される。電源ＩＣ１３４は、この電圧検知入力に与えられた電圧を検出することによって、電池１２８の残量や充電回路１３６の出力電圧の過不足などを検知することができる。たとえば、電源ＩＣ１３４は、電池１２８を充電しているときに充電回路１３６の電圧を検出することによって、充電回路１３６から電池１２８への充電電流をフィードバック制御することができる。
【００８４】
電源ＩＣ１３４は、このようにして検出した電池１２８の残量に応じて、残量が十分あるとき「１」となり、残量が低下したとき「０」となる残量信号LOWBATと、発光ダイオード発光ダイオード１２４Ｒ，１２４Ｂおよび１２６Ｒ，１２６Ｂを点灯するタイミングまたは期間であるとき「１」となり、消灯期間に「０」となるＬＥＤ制御信号LEDを出力する。ただし、電池１２８が満充電状態になると、この信号LEDは「０」にされる。
【００８５】
残量信号LOWBATおよびＬＥＤ制御信号LEDは、図２１のＬＥＤ駆動回路に与えられる。すなわち、残量信号LOWBATは、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０に入力され、このＬＥＤ制御ＩＣ１４０は、残量信号LOWBATに応じて、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒを駆動するか、消灯するかの信号LEDRを、駆動するとき「１」、消灯するとき「０」として出力する。ＬＥＤ制御ＩＣ１４０は、また、残量信号LOWBATに応じて、青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂを駆動するか、消灯するかの信号LEDBを、駆動するとき「１」、消灯するとき「０」として出力する。
【００８６】
駆動回路１４２は、その信号LEDRおよびLEDBと、先のＬＥＤ制御信号LEDとを受ける。ＬＥＤ制御信号LEDは、携帯ゲーム機１０の電源スイッチ４０を入れたとき、すなわち起動時には、一定時間（たとえば３秒間）オンオフを繰り返し、発光ダイオードの点滅を行わせる。したがって、起動時には、一定時間、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒまたは青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂが、点滅する（スタートイルミネーション）。ただし、起動時に赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒならびに青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂのどちらが点滅するかは、電池残量に依存する。つまり、起動時に電池残量が十分であれば、ＬＥＤ制御ＩＣからは信号LOWBATの「１」に応じて信号LEDRを「０」として、信号LEDBを「１」として出力する。応じて、駆動回路１４２は、オンオフを繰り返す信号LEDと「１」の信号LEDBと従って、青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂを点滅させる。
【００８７】
起動時以外では、ＬＥＤ制御信号LEDは連続的にオンにされる。そして、ゲーム中に電池残量が十分あるときには、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０は、残量信号LOWBATの「１」に応じて、駆動信号LEDRおよびLEDBをいずれも「０」として出力する。したがって、ゲーム中でかつ電池残量が十分あるときには、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒならびに青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂはともに消灯される。
【００８８】
ただし、ゲーム中に電池残量が低下したときには、残量信号LOWBATが「０」となるので、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０は、残量信号LOWBATの「０」に応じて、駆動信号LEDRを「１」として、駆動信号LEDBを「０」として出力する。したがって、ゲーム中でかつ電池残量が不足してきたときには、青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂはともに消灯され、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒだけが連続点灯される。
【００８９】
さらに、電池１２８の充電中では、充電開始時には残量信号LOWBATが「０」であるため、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０からは駆動信号LEDRだけが「１」として出力されるので、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒだけが連続点灯される。その後電池１２８がある程度充電されると残量信号LOWBATが「１」となるので、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０からは駆動信号LEDBだけが「１」として出力される。したがって、電池１２８の充電開始からある程度充電された後には、青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６Ｂだけが連続点灯される。
【００９０】
そして、電池１２８の満充電になるとＬＥＤ制御信号LEDが「０」となり、ＬＥＤ制御ＩＣ１４０からは駆動信号LEDRおよびLEDBの両方が「０」として出力されるので、赤色発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒだけでなく青色発光ダイオード１２４Ｂおよび１２６も消灯される。
【００９１】
上述のように各発光ダイオードの点灯および消灯、さらには点滅わ行わせる駆動回路１４２の回路構成は、主眼でもなく、さらには上記の記述からきわめて容易に想到できるので、ここでは、詳細な説明は省略する。
【００９２】
このように、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０の下に発光ダイオード１２４Ｒおよび１２６Ｒならびに１２４Ｂおよび１２６を設け、電源の状態でその発光ダイオードの表示態様を変更することによって、ゲームをしながらであっても電源の状態を容易に把握することができる。また、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０は、表示器３６の表示面に対して傾斜した面に設けられているので、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０が光ったとしても、その発光は、プレイヤの視線から少しずれるので、プレイヤの目障りになったり、ゲームの妨げになったりすることはない。
【００９３】
なお、ここまでは、この発明を携帯ゲーム機１０に適用した実施例を説明した。しかしながら、この発明は、それ自体にはゲーム機能を持たない、ゲーム機用操作装置、すなわちゲームコントローラにもそのまま適用できるのである。この発明をゲームコントローラに適用するためには、実施例の携帯ゲーム機１０からゲーム機能を除くとともに、十字キー１６、ボタン１８ａ，１８ｂ、左右スイッチ３２Ｌ，３２Ｒ、スタートスイッチ２８およびセレクトスイッチ３０の各操作信号をゲーム機本体（コンソール）へ有線でまたは無線で送信するための機能を付加すればよい。ただし、このようなゲームコントローラ自体は、先に引用した特許文献１などで既に公知のところであり、ここではこれ以上の説明は不要であろう。
【００９４】
さらに、先に述べたように、実施例の携帯ゲーム機１０を他のゲーム機のコントローラ（操作装置）として使用することもできる。この場合には、実施例の携帯ゲーム機１０を拡張コネクタ４４を通してゲーム機に接続するだけでよく、場合によっては、表示器３６をサブ表示器として使用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】図１はこの発明の一実施例の携帯ゲーム機の上面，前面および右側面を示す斜視図である。
【図２】図２はこの実施例の携帯ゲーム機の上面，後面および左側面を示す斜視図である。
【図３】図３は図１および図２に示す携帯ゲーム機の上面を平面視した状態（平面図）を示す図解図である。
【図４】図４はこの実施例の携帯ゲーム機に着脱自在に装着されるカバーを平面視した状態（平面図）を示す図解図である。
【図５】図５は図４のカバーの平面，左側面および前面を示す斜視図である。
【図６】図６は図４のカバーの底面，左側面および後面を示す斜視図である。
【図７】図７は実施例の携帯ゲーム機のカバーを外した状態を示す平面図である。
【図８】図８はカバーを装着するためにそのカバーの一端に設けられた取付爪をハウジングの一方端側に設けた係合穴に差し込んだ状態を示す図解図である。
【図９】図９は図８の状態からカバーを回動させてカバーの他端に設けられた取付爪をハウジングの他方端側に設けた係合穴に係合した状態を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９の状態からカバーを取り外すときの状態を示す図解図である。
【図１１】図１１はこの実施例の携帯ゲーム機を手持ちして上面の操作スイッチや操作キーを操作している１つの状態を示す図解図である。
【図１２】図１２はこの実施例の携帯ゲーム機を手持ちして上面の操作スイッチや操作キーを操作している、図１０の状態とは異なる状態を示す図解図である。
【図１３】図１３は実施例の上側面に設けられたＬ（左）スイッチの開放状態を示す図解図である。
【図１４】図１４は図１３のＬスイッチの押圧状態を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１３のＬスイッチの角部に物が当たった状態を示す図解図である。
【図１６】図１６は図７の線ＸVI‐ＸVIにおける内部省略の簡略断面図である。
【図１７】図１７は実施例においてスタートスイッチやセレクトスイッチを操作している状態を示す図解図である。
【図１８】図１８はスタートスイッチやセレクトスイッチの位置を変更した一変形例を示す斜視図である。
【図１９】図１９は図１７に示すスタートスイッチをセレクトスイッチとともに拡大してその構造を示す断面図解図である。
【図２０】図２０は実施例の電源回路を示すブロック図である。
【図２１】図２１は実施例のＬＥＤ制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  …携帯ゲーム機
１２  …ハウジング
１４  …カバー
１６  …十字キー
１８ａ  …Ａボタン
１８ｂ  …Ｂボタン
２０  …上側面
２２  …下側面
２４  …上側傾斜面
２６  …下側傾斜面
２６ａ  …下側斜面中央部
２６ｂ  …下側斜面左部分
２６ｃ  …下側斜面右部分
２８  …スタートスイッチ
２８ａ，３０ａ  …ストッパ
２８ｂ，３０ｂ  …作用部
２８ｃ，３０ｃ  …板ばね部
３０  …セレクトスイッチ
３２Ｒ  …右スイッチ
３２Ｌ  …左スイッチ
３４  …透明窓
３６  …表示器
４８  …ハウジング右側面
５２  …ハウジング左側面
５４  …差込孔
５６  …カバー左側辺
５８  …カバー右側辺
６０  …カバー上湾曲辺
６２  …カバー下湾曲辺
６４，６６ａ，６６ｂ  …開口
６８，７０  …取付爪
７２，７４  …係合穴
８２  …ハウジング左下角部
８４  …ハウジング右下角部
８６  …ハウジング右上角部
８８  …ハウジング左上角部
９０Ｌ  …キートップ
９２Ｌ  …支軸
９４Ｌ  …軸受孔
９６Ｌ  …作用部
９８，１１８  …スイッチ基板
１００Ｌ  …スイッチ接点
１０４Ｌ  …コイルばね
１０８  …回路基板
１１０  …ホルダ
１１２ａ，１１２ｂ，１１４ａ，１１４ｂ  …透孔
１１６  …支持部材
１２０，１２２  …スイッチ接点
１２４Ｒ，１２６Ｒ  …赤色発光ダイオード
１２４Ｂ，１２６Ｂ  …青色発光ダイオード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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