(57)【要約】【課題】  制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者の始動レバー３５４による始動開始操作に基づいて複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した大役を順次ストックする一方、ＲＴ状態において所定のＲＴゲーム回数の遊技が実行された場合に順次ストックされた大役の入賞を可能として入賞した大役の遊技を実行するに際し、大役に入賞したときに他の大役がストックされている場合に、今回入賞した大役のボーナスゲームが終了するまでに次回の大役の入賞を可能とするまでのＲＴゲーム回数を予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択して設定すると共に、今回入賞した大役のボーナスゲーム中に実行される内部抽選により不当選となったハズレ回数を検出し、検出結果に応じて設定されたＲＴゲーム回数を減らすように変更する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に順次貯留された前記役の入賞を可能として、入賞した役の遊技を実行する遊技機であって、
前記役に入賞したときに他の役が貯留されている場合に、今回入賞した役の遊技が終了するまでに次回の前記役の入賞を可能とするまでの前記遊技回数を予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択して設定する設定手段と、
前記今回入賞した役の遊技中に実行される前記抽選により所定の結果となったことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出結果に応じて前記設定手段により設定された前記遊技回数を減らすように変更する変更手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変更手段は、前記検出手段により所定の結果が検出されると、前記設定手段により設定された遊技回数に以下の（１）式で表わされる係数Ｋを乗算することにより前記変更を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
０＜Ｋ＜１    ・・・（１）
【請求項３】
前記検出手段は、前記所定の結果として不当選となったことを検出することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記検出手段により不当選となったことが検出された回数を不当選回数として記憶する記憶手段を更に備え、
前記変更手段は、前記記憶手段に記憶された前記不当選回数に応じて、当該不当選回数が大きいほど前記遊技回数を小さくするように変更することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【請求項５】
前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役に入賞可能な第２の大役を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナス（適宜ＲＢという）では、所定回数小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナス（適宜ＢＢという）では、複数回（通常は最大３０回）小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回（通常は最大３回）組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数（３回）に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数（３０回）に到達していなくても終了している。
【００１０】
この種の遊技機では、内部抽選により大役が当選した場合に、所定条件が満たされるまでは当該大役の入賞を回避すると共に、内部抽選により当選した大役を順次ストックしておき、所定条件が満たされる毎に順次放出されて入賞可能となるように制御される、所謂ストック機がある。
【００１１】
従来、通常モードのゲームでＢＢに当選すると、抽選によりＲＴモード終了ゲーム数を決定して次のゲームからＲＴモードに移行し、ＲＴモード中は内部当選しているＢＢを入賞させることができないようにすると共に、ＲＴモードが終了するとＢＢを入賞させることができる遊技機において、今回のＲＴモードが終了してからＢＢに入賞するまでのゲーム数に応じて次回のＢＢ当選時に決定されるＲＴモード終了ゲーム数を抽選により決定されるゲーム数よりも短くすることが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【００１２】
また、従来、ボーナスゲームにおいて、ＲＢゲームでの内部抽選によりハズレとなった場合、当該ボーナスゲームの終了後にストックされている大役から１つを放出する技術も提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２９９７７８公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術によれば、ボーナスが内部当選しているか否かに拘わらず次回のＲＴモードでのゲーム回数を変化しているため、ボーナスに内部当選していないのに特典として次回のＲＴモードでのゲーム数を変化させたとしても、遊技者がその特典を受けられないことがある、という問題点があった。
【００１４】
また、上述したようなＲＢゲームでの内部抽選によりハズレとなった場合に大役を放出する技術によれば、遊技者はＲＢゲームにも拘わらずハズレとなったというマイナスの要素を期待することになると共に、連続してボーナスゲームを実行できるという利点はあるものの、向上した期待感を持続させることができないだけでなく、内部的な処理も複雑になる、という問題点があった。
【００１５】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
請求項１記載の発明は、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に順次貯留された前記役の入賞を可能として、入賞した役の遊技を実行する遊技機であって、前記役に入賞したときに他の役が貯留されている場合に、今回入賞した役の遊技が終了するまでに次回の前記役の入賞を可能とするまでの前記遊技回数を予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択して設定する設定手段と、前記今回入賞した役の遊技中に実行される前記抽選により所定の結果となったことを検出する検出手段と、前記検出手段による検出結果に応じて前記設定手段により設定された前記遊技回数を減らすように変更する変更手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１７】
請求項１記載の発明によれば、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に順次貯留された前記役の入賞を可能として、入賞した役の遊技を実行するに際し、  前記役に入賞したときに他の役が貯留されている場合に、今回入賞した役の遊技が終了するまでに次回の前記役の入賞を可能とするまでの前記遊技回数が設定手段により予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択されて設定される。
【００１８】
ここで、請求項１記載の発明では、前記今回入賞した役の遊技中に実行される前記抽選により所定の結果となったことが検出手段により検出され、この検出結果に応じて前記設定手段により設定された前記遊技回数を減らすように変更手段により変更されるようになっている。
【００１９】
すなわち、今回の役の遊技中の抽選結果に応じて次回の役の入賞までに実行される遊技の遊技回数が所定の選択確率で選択された回数よりも減らすように変更するので、遊技者は実際に遊技を実行するまで減らされた遊技回数を期待することになり、今回の役の遊技中に抽選結果が所定の結果となったときに当該役の遊技の終了後、即、次回の役を入賞可能にする場合と比較して、向上した期待感を持続させることができる。
【００２０】
また、遊技回数の変更を、役に入賞したときに他の役が貯留されている場合にのみ実行するので、役に入賞したときの他の役の貯留の有無に拘わらず次回の役の入賞までの遊技回数を減らす場合と比較して、自己の遊技による特典を遊技者自身が受けられる可能性が高くなる。
【００２１】
さらに、抽選結果に応じて設定された遊技回数を変更するだけでよいので、制御を複雑にすることがない。
【００２２】
よって、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
【００２３】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の変更手段は、前記検出手段により所定の結果が検出されると、前記設定手段により設定された遊技回数に以下の（１）式で表わされる係数Ｋを乗算することにより前記変更を行うことを特徴としている。
【００２４】
０＜Ｋ＜１    ・・・（１）
請求項２記載の発明によれば、設定された遊技回数に乗算する係数Ｋの値を上記（１）式の範囲内で設定するので、設定手段による遊技回数の選択を無駄にすることなく遊技回数を変更することができる。
【００２５】
すなわち、例えば、常に固定された回数に変更する場合には、設定手段による遊技回数の選択処理が無駄になってしまう。
【００２６】
なお、係数Ｋの値は、上記（１）式の範囲内で内部抽選の結果がハズレとなる確率や出玉率等を考慮して適宜設定することができる。
【００２７】
請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２記載の発明において、前記検出手段は、所定の結果として不当選となったことを検出することを特徴としている。
【００２８】
請求項３に記載の発明によれば、一般的に役の遊技が通常の遊技よりも有利な遊技状態で実行され、役の遊技において抽選結果が不当選となることは極めて少ないことに着目し、遊技者にとって好ましくなかった抽選結果により特典がもたらすことで、遊技者の役に応じた遊技における期待感を損ねることを防止しつつ、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
【００２９】
請求項４記載の発明は、請求項１乃至請求項３記載の発明において、前記検出手段により不当選となったことが検出された回数を不当選回数として記憶する記憶手段を更に備え、前記変更手段は、前記記憶手段に記憶された前記不当選回数に応じて、当該不当選回数が大きいほど前記遊技回数を小さくするように変更することを特徴としている。
【００３０】
請求項４記載の発明によれば、今回入賞した役の遊技で実行される抽選により不当選となった回数に応じて、不当選回数が大きいほど遊技回数を小さくするように変更されるので、抽選により不当選となる遊技が複数あった場合でも、その分だけ遊技者は特典を受けることができる。
【００３１】
また、不当選回数が記憶されるようになっているので、遊技回数の変更を今回の役の遊技が終了した時点でまとめて行うこともでき、これにより制御を複雑にすることを防止することができる。
【００３２】
さらに、請求項５記載の発明は、請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の発明において、前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役の権利行使が可能な第２の大役を含むことを特徴としている。
【００３３】
請求項４記載の発明によれば、遊技者にとって特に有利な遊技状態となるまでの役に本発明を適用できるので、さらに期待感が向上すると共に、向上した期待感を持続させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
以上説明した如く本発明は、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００３６】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３７】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００３８】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３９】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００４０】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００４１】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００４２】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００４３】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００４４】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４５】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４６】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４７】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００４８】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００４９】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００５０】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００５１】
遊技機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００５２】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００５３】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役にはビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００５４】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００５５】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００５６】
また、遊技機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００５７】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５９】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００６０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００６１】
また、主制御部１００には、遊技機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００６２】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００６３】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００６４】
さらに、主制御部１００には、ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００６５】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００６６】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００６７】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１８２が接続されており、当該ランプ駆動回路１８２を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。
【００６８】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１８０が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００６９】
副制御部１５０では、主制御部１００の遊技機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５及びバックライト１８４や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００７０】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００７１】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００７２】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００７３】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００７４】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００７５】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００７６】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００７７】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７８】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７９】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００８０】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、入賞であれば所定の配当が行われると共に、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００８１】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００８２】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００８３】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００８４】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態を変化させることによって管理している。
【００８５】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００８６】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【００８７】
ここで、本実施の形態に係る遊技機３００では、大役内部中（大役に内部当選している状態）の一般遊技において、特定の小役（リプレイ）が高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）を所定期間設定するようにしており、大役内部中のＲＴ設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部１９４によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のＲＴ非設定一般遊技（ＲＴが終了している状態）の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【００８８】
また、本実施の形態では、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はＲＴ非設定時と同じになるようにしている。
【００８９】
なお、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはＲＴ中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【００９０】
このようにして、大役内部中のＲＴ設定一般遊技状態を設定することにより、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、内部抽選により大役が当選した場合には当該大役を順次貯留していく、所謂ストック機として構成されている。
【００９１】
これに伴ない、フラグ管理制御部１９０では、遊技中に内部当選した大役を順次貯留（ストック）していく。
【００９２】
このため、フラグメモリ１９２には、ストック情報として内部当選した大役の個数がＢＢ、ＲＢ毎に互いに異なる領域に記憶されるようになっている。フラグ管理制御部１９０では、内部抽選によって大役（ＲＢ、ＢＢ）に当選した場合には、当選した大役の個数を１個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を１個減らすようにストック情報が適時更新記憶されると共に、当該ストック情報に基づいて、次に放出する大役の種類が選択される。
【００９３】
また、遊技実行制御部１８６Ａにより遊技状態がＲＴ状態に設定される期間は、大役を放出する毎に異なり、当該期間はＲＴ状態での遊技回数（ＲＴゲーム回数）で表わされる。
【００９４】
同図に示されるように、遊技状態制御部１８６には上記ＲＴゲームの回数の設定を行うＲＴゲーム回数設定部１８６Ｂが設けられており、当該ＲＴパラメータ設定部１８６Ｂは遊技実行制御部１８６Ａに接続されている。
【００９５】
遊技実行制御部１８６Ａでは、遊技状態を示す情報、ゲーム回数設定指示及び当選役を示す情報のＲＴパラメータ設定部１８６Ｂに対する出力が実行される。遊技状態を示す情報は遊技状態が変化する毎に、ゲーム回数設定指示は大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、及び直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に大役のストックがある場合に、当選役を示す情報は内部抽選が実行された場合に、それぞれ出力される。
【００９６】
図４には、本実施の形態に係るＲＴゲーム回数の設定に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、遊技実行制御部１８６Ａには、ＲＴゲーム回数カウントメモリ２４が設けられており、ＲＴゲーム回数設定部１８６Ｂにより設定されたゲーム回数が記憶される。なお、ＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶されたゲーム回数は、ＲＴ状態において１回のゲームが実行される毎に１回分減算（デクリメント）するように適時記憶更新される。
【００９７】
また、ＲＴパラメータ設定部１８６Ｂは、ゲーム回数選択部１０、抽選テーブル１２及びＲＴ抽選部１６を含んで構成されている。ゲーム回数選択部１０には、抽選テーブル１２及びＲＴ抽選部１４が接続されている。
【００９８】
ＲＴパラメータ設定部１８６Ｂでは、遊技実行制御部１８６Ａからゲーム回数設定指示が入力されると、ゲーム回数選択部１０によるＲＴゲーム回数の選択及び設定が実行される。
【００９９】
ゲーム回数選択部１０では、ＲＴ抽選部１４により乱数が取得され、抽選テーブル１２を参照して所定の抽選確率により当選した回数が選択される。また、ゲーム回数選択部１０では、選択したＲＴゲーム回数をＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶させることによりＲＴゲーム回数の設定が実行される。
【０１００】
ここで、図５には、本実施の形態に係る抽選テーブル１２による抽選確率の一例が模式的に示されている。ＲＴゲーム回数は、１〜１１９２からランダムに選択されるようになっており、抽選テーブル１８Ａによれば、回数帯毎に選択確率が異なる。
【０１０１】
同図に示されるように、どの回数帯が選択されるかは遊技機３００に対する１〜６の設定毎に異なり、例えば設定１においては、ゲーム回数が１〜６４である確率は８５／２５６となっており、当該回数帯のゲーム回数が最も選択される確率が大きい。
【０１０２】
ところで、本実施の形態では、ボーナスゲームの実行時にＲＴゲーム回数が設定されている場合、ＲＢゲーム中の内部抽選の結果がハズレであった回数に応じて、一旦設定したＲＴゲーム回数を変更するようにしている。
【０１０３】
図４に示されるように、ＲＴゲーム回数設定部１８６Ｂは、ゲーム回数変更部１６を含んで構成されており、ボーナスゲームの実行時にＲＴゲーム回数が設定されている場合、ＲＢゲームの実行時に当該ゲーム回数変更部１６により一旦設定したＲＴゲーム回数の変更が実行される。同図に示されるように、ゲーム回数変更部１６は、当選役判定部１８と、ハズレ回数カウント部２０及びゲーム回数導出部２２を含んで構成されている。
【０１０４】
当選役判定部１８では、遊技実行制御部１８６ＡによりＲＢ状態での遊技が実行される毎に、内部抽選による当選役の判定が実行される。また、ハズレ回数カウント部２０には、ハズレ回数が記憶されるようになっており、当選役判定部１８で何れの役にも当選していないと判定された場合にハズレ回数がインクリメントされるようになっている。なお、当該ハズレ回数は、ＲＢゲームが開始される毎に０回が設定されてカウントがクリアされる。
【０１０５】
また、ゲーム回数導出部２２では、ＲＢゲームの終了時にハズレ回数カウント部２０からハズレ回数を取得すると共に、ＲＴゲーム回数カウントメモリ２４から既に設定されているＲＴゲーム回数を取得して、以下の（２）式に示す演算により変更後のＲＴゲーム回数の導出が実行される。
【０１０６】
ゲーム回数変更部１６では、ゲーム回数導出部２２による演算によって導出されたゲーム回数Ｇ’をＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶させることによりＲＴゲーム回数の設定が実行される。
【０１０７】
Ｇ’＝Ｇ×ＫH      ・・・（２）
なお、（２）式では、取得したＲＴゲーム数をＧ、変更後のＲＴゲーム回数をＧ’、ハズレ回数をＨとしている。また、Ｋは係数（０＜Ｋ＜１）であり、この係数Ｋの値は、内部抽選の結果がハズレとなる確率や出玉率等を考慮して適宜設定し得る。
【０１０８】
本実施の形態では、ＲＢゲーム中に内部抽選の結果がハズレとなる確率を、３００／６５５３６、係数Ｋを１／２にそれぞれ設定しており、ハズレ回数が１回であれば次回のＲＴゲーム回数が１／２となり、ハズレ回数が２回であればＲＴゲーム回数が１／４となるので、ハズレ回数が多いほど、遊技者にとって有利になる。
【０１０９】
なお、ＲＢゲームでは遊技状態がＲＢ状態であり、小役の当選確率が通常よりも高く設定されているため、一般的に当該ＲＢゲームにおいて内部抽選の結果がハズレとなる確率は非常に低い。
【０１１０】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１１１】
図６には、主制御部１００による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
【０１１２】
まず、ステップ２００では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ２０２では、始動レバーの操作待ちを行う。
【０１１３】
すなわち、メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１１４】
次のステップ２０４では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ２０６に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ２０８に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行した後にステップ２２２に移行する。
【０１１５】
また、上記ステップ２０６で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ２２２に移行する。
【０１１６】
ここで、図７には、上記ステップ２０８で実行されるストック情報更新処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るストック情報更新処理について説明する。
【０１１７】
まず、ステップ２５０では、ストック情報を参照して大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ２５２に移行して、ＲＴゲーム回数設定部１８６ＢによりＲＴゲーム回数の抽選を実行し、抽選により選択されたゲーム回数をＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶して設定した後にステップ２５４に移行して、内部抽選によりリプレイに高確率で当選する遊技状態をＲＴ状態に設定し、その後にステップ２５６に移行する。
【０１１８】
一方、ステップ２５０で肯定判定となった場合は、上記ステップ２０６の大役当選に伴なうＲＴゲーム回数の抽選及び設定をこの時点では行う必要がないと判断して、ステップ２５２及びステップ２５４の処理を実行することなくステップ２５６に移行する。
【０１１９】
ステップ２５６では、当選した大役がＢＢであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２５８に移行して、ＢＢのストック数に１を加算（インクリメント）して、その後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１２０】
また、上記ステップ２５６で否定判定となった場合はステップ２６０に移行して、ＲＢのストック数に１を加算した後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１２１】
ステップ２２２では、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２２４に移行して、ＲＴゲーム回数カウントメモリ２４に記憶されているゲーム回数を１回分減算してデクリメントし、その後にステップ２２６に移行してデクリメント後のＲＴ実行回数が０か否かを判定する。
【０１２２】
ステップ２２６で肯定判定となった場合は大役が入賞可能な遊技状態にすべく、ステップ２２８に移行して遊技状態をボーナス内部中に設定し、その後にステップ２１０に移行する。一方、ステップ２２６で否定判定となった場合は遊技状態の設定を行うことなくＲＴ状態としたままでステップ２１０に移行する。
【０１２３】
一方、図６のステップ２１０では、リールの回転を開始し、その後にステップ２１２に移行して全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転停止待ちを行う。
【０１２４】
すなわち、主制御部１００では、始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１２５】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１２６】
そこで、次のステップ２１４では、停止図柄が当り図柄か否かを判定する入賞判定が実行され、その後にステップ２１６に移行して、入賞判定の結果何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップ２１６で肯定判定となった場合はステップ２１８に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ２２０に移行する。
【０１２８】
ステップ２２０では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１２９】
一方、ステップ２２０で肯定判定となった場合には、ステップ２３０に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ２３２に移行して、ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
【０１３０】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行する（権利行使）。
【０１３１】
次のステップ２３４では、次回の大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は予め設定されたＲＴゲーム回数だけＲＴ状態でゲームを行うべく、ステップ２３６に移行して遊技状態をＲＴ状態に設定し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップ２３４で否定判定となった場合はＲＴ状態に設定しないものと判断し、ステップ２３６の処理を実行することなく本通常遊技状態処理を終了する。
【０１３３】
ここで、図８には、上記ステップ２３０で実行されるボーナスゲーム開始処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム開始処理について説明する。
【０１３４】
まず、ステップ２７０では、停止図柄に基づいてＢＢ入賞か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２７２に移行して、ＢＢのストック数をデクリメントし、その後にステップ２７６に移行する。
【０１３５】
一方、ステップ２７０で否定判定となった場合はステップ２７４に移行して、ＲＢのストック数をデクリメントして、その後にステップ２７６に移行する。
【０１３６】
ステップ２７６では、ストック情報を参照して次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には当該判定が肯定判定となってステップ２７８に移行し、次のボーナスゲームまでの間に実行すべきＲＴゲーム回数を抽選により選択して設定し、その後に次のボーナスゲームの種類を選択すべく、ステップ２８０に移行して、ストック情報を参照してＢＢのストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２８２に移行して、ＲＢのストックがあるか否かを判定する。
【０１３７】
ステップ２８２で肯定判定となった場合は、ＢＢ及びＲＢ共にストックがあると判断し、ステップ２８４に移行して大役種類を選択するための振り分け抽選を実行する。
【０１３８】
なお、当該振り分け抽選では、ＢＢが当選する確率とＲＢが当選する確率の比率は、内部抽選により当選した大役がＢＢである確率とＲＢで有る確率との比率とほぼ同じ比率になるように設定されている。
【０１３９】
次のステップ２８６では、振り分け抽選の結果、ＢＢが当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２８８に移行して、ＲＴゲーム消化後の大役をＢＢに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１４０】
一方、ステップ２８６で否定判定となった場合は、ステップ２９０に移行してＲＴゲーム消化後の大役をＲＢに設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１４１】
また、上記ステップ２８０で否定判定となった場合はＲＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２９０に移行する。また、上記ステップ２８２で否定判定となった場合はＢＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２８８に移行する。
【０１４２】
一方、上記ステップ２７６で否定判定となった場合は大役はストックされていないので、上記ＲＴゲーム回数の抽選・設定等を実行する必要がないと判断し、そのまま本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１４３】
ところで、本実施の形態では、ボーナスゲームにおいて実行されるＲＢゲーム中に、内部抽選の結果がハズレとなった回数に応じて、一旦設定されたＲＴゲーム回数を減らして再設定すようにしている。
【０１４４】
図９には、上記ステップ２３２で実行されるボーナスゲーム処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。
【０１４５】
まず、ステップ４００では、上記ステップ２１４での入賞判定の結果がＢＢ入賞であったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はＢＢゲームを実行するものと判断してステップ４０２に移行する。
【０１４６】
ステップ４０２では、ＢＢ中に実行可能な一般ゲームの回数及びＢＢ中に実行可能なＲＢゲームの回数を設定する。なお、本実施の形態では、一般ゲーム数を３０回、ＲＢ実行回数を３回に設定するようにしている。
【０１４７】
次のステップ４０４では、ＢＢ中一般ゲームを１回実行し、その後にステップ４０６に移行して一般ゲーム回数を１回分デクリメントした後に、ステップ４０８に移行する。
【０１４８】
ここで、ＢＢ中の一般ゲームでは、遊技者の始動レバー３５４の始動操作に基づいて内部抽選を実行すると共にリールの回転を開始し、その後の遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの停止操作に基づいて内部抽選結果に応じた停止制御が実行される。また、停止図柄による入賞判定を行い、何らかの役に入賞した場合は所定のメダルの払い出しを実行する。
【０１４９】
ステップ４０８では、一般ゲームによりＲＢに入賞したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４１２に移行する。一方、ステップ４０８で否定判定となった場合はステップ４３４に移行する。
【０１５０】
また、上記ステップ４００で否定判定となった場合はＲＢゲームを実行するものと判断し、ステップ４１０に移行して、ＲＢ実行回数の設定を行う。なお、当該ステップでは、ＲＢ入賞による権利行使を行うため、ＲＢ実行回数は１回となる。
【０１５１】
ステップ４１２では、ＲＢゲームを開始すべく遊技回数及び入賞回数の設定を行うと共にハズレ回数をクリアする。なお、本実施の形態では、遊技回数が１２回、入賞回数が８回であり、小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技を実行可能であり、何らかの小役に８回入賞すると、遊技回数が１２回に達していなくてもＲＢゲームを終了する。
【０１５２】
次のステップ４１４では、ＲＢ状態でのゲームを１ゲーム実行し、その後にステップ４１６に移行して遊技回数をデクリメントした後に、ステップ４１８に移行する。
【０１５３】
ステップ４１８では、上記ステップ４１４で実行したゲームの内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４２４に移行して、ハズレ回数に１を加算し（インクリメント）、その後にステップ４２６に移行する。
【０１５４】
一方、ステップ４２０で否定判定となった場合はステップ４２０に移行して、何らかの役に入賞したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ４２２に移行して入賞回数をデクリメントした後にステップ４２６に移行する。また、ステップ４２０で否定判定となった場合はそのままステップ４２６に移行する。
【０１５５】
ステップ４２６では、遊技回数及び入賞回数の少なくとも一方が０となったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は引き続きＲＢ状態での遊技を実行すべく、再び上記ステップ４１４に戻る。一方、ＲＢ状態での遊技による入賞回数が８回に到達した場合、又はＲＢ状態での遊技回数が１２回に到達した場合には、ステップ４２６が肯定判定となってステップ４２８に移行する。
【０１５６】
ステップ４２８では、１回分のＲＢゲームが修了したものと判断してＲＢ実行回数をデクリメントし、その後にステップ４３０に移行して、ハズレ回数に応じてＲＴゲーム回数を変更した後にステップ４３２に移行する。
【０１５７】
ここで、当該ＲＴゲーム回数の変更においては、一旦設定されたＲＴゲーム回数が上記（２）式に示すようにして導出された回数に変更されるので、ハズレ回数が大きいほどＲＴゲーム回数が少なくなる。
【０１５８】
ステップ４３２では、ＲＢ実行回数が０よりも大きいか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合には入賞した大役の権利行使が終了したものと判断して本ボーナスゲーム処理ルーチンを終了する。
【０１５９】
一方、上記ステップ４３２で肯定判定となった場合はステップ４３４に移行して、一般ゲーム回数が０よりも大きいか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はまだ入賞した大役の権利行使が終了していないものと判断し、再びステップ４０４に戻り、否定判定となった場合は権利行使が終了したものと判断して本ボーナスゲーム処理ルーチンを終了する。
【０１６０】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の始動レバー３５４による始動開始操作に基づいて複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した大役を順次ストックする一方、ＲＴ状態において所定のＲＴゲーム回数の遊技が実行された場合に順次ストックされた大役の入賞を可能として、入賞した大役の遊技（ボーナスゲーム）を実行するに際し、大役に入賞したときに他の大役がストックされている場合に、今回入賞した大役のボーナスゲームが終了するまでに次回の大役の入賞を可能とするまでのＲＴゲーム回数を予め設定された複数の回数から所定の選択確率で選択して設定すると共に、今回入賞した大役のボーナスゲーム中に実行される内部抽選により不当選となったハズレ回数を検出し、検出結果に応じて設定されたＲＴゲーム回数を減らすように変更するようにしているので、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
【０１６１】
すなわち、今回のボーナスゲームでの抽選結果に応じて次回の大役の入賞までに実行されるＲＴゲーム回数をゲーム選択部１０で抽選によって選択された回数よりも減らすように変更するので、遊技者は実際に遊技を実行するまで減らされたＲＴゲーム回数を期待することになり、今回のボーナスゲームでの抽選結果が所定の結果となったときに当該役の遊技の終了後、即、次回の役を入賞可能にする場合と比較して、向上した期待感を持続させることができる。
【０１６２】
また、ＲＴゲーム回数の変更を、大役に入賞したときに他の大役がストックされている場合にのみ実行するので、大役に入賞したときの他の大役のストックがあるか否かに拘わらず次回の大役の入賞までのＲＴゲーム回数を減らす場合と比較して、自己の遊技による特典を遊技者自身が受けられる可能性が高くなる。
【０１６３】
さらに、内部抽選結果に応じて設定されたＲＴゲーム回数を変更するだけでよいので、制御を複雑にすることがない。
【０１６４】
また、一般的に大役の遊技が通常の遊技よりも有利な遊技状態で実行され、大役の遊技において内部抽選結果がハズレとなることは極めて少ないことに着目し、遊技者にとって好ましくなかった抽選結果により特典がもたらすことで、遊技者のボーナスゲームにおける期待感を損ねることを防止しつつ、制御を複雑にすることなく遊技による特典を遊技者自身が受ける可能性を高くすると共に期待感を持続させることができる。
【０１６５】
さらに、本実施の形態によれば、一旦設定されたＲＴゲーム回数に上記（１）式の範囲内で設定された係数Ｋを乗算することにより遊技回数を変更しているので、ゲーム回数選択部１０による遊技回数の選択の処理を無駄にすることなくゲーム回数を変更することができる。
【０１６６】
また、本実施の形態によれば、検出されたハズレ回数をハズレ回数カウント部２０に記憶しておき、このハズレ回数に応じて、当該ハズレ回数が大きいほどＲＴゲーム回数を小さくするように変更するようにしているので、内部抽選によりハズレとなる遊技が複数あった場合でも、その分だけ遊技者は特典を受けることができる。
【０１６７】
また、ハズレ回数が記憶されるようになっているので、ＲＴゲーム回数の変更を今回のボーナスゲームが終了した時点でまとめて行うこともでき、これにより制御を複雑にすることを防止することができる。
【０１６８】
なお、本実施の形態における遊技機の構成（図１乃至図５参照）及び各処理の流れ（図６乃至図９のフローチャート参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０１６９】
本実施の形態では、ボーナスゲームの開始前に予めＲＴゲーム回数を設定しておき、ＲＢゲーム又はＢＢ中のＲＢゲームにおけるハズレ回数を検出してＲＢゲームの終了時にＲＴゲーム回数の変更を実行する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナスゲーム中の全てのＲＢゲームにおけるハズレ回数をカウントし、ボーナスゲームを終了する際にＲＴゲーム回数を設定すると共に、設定したＲＴゲーム回数をハズレ回数に応じて変更するようにすることもできる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、ＲＴゲーム回数設定部１８６Ｂでは、遊技実行制御部１８６Ａからゲーム回数設定指示が入力された場合にゲーム回数選択部１０によるゲーム回数の選択を実行するものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技実行制御部１８６Ａによる遊技の進行状況に応じてＲＴゲーム回数設定部１８６ＢによりＲＴゲーム回数の選択・設定タイミングを判断してゲーム回数選択部１０によるゲーム回数の選択を実行するようにしてもよい。
【０１７１】
さらに、本実施の形態では、ＲＢゲーム又はＢＢ中のＲＢゲームにおいて内部抽選の結果がハズレとなった回数を検出し、当該ハズレ回数に応じてＲＴゲーム回数を変更する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。所定回数連続して所定の小役に当選した回数や、所定の順番で小役に当選した回数等を適用することもできる。
【０１７２】
なお、本明細書中では、「当選」は内部抽選による当選を「入賞」は当選した役が揃うことをそれぞれ示すように、「当選」と「入賞」とを使い分けている。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係る遊技機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係るＲＴゲーム回数の設定及びＲＴＡ状態の設定解除に関する機能ブロック図である。
【図５】実施の形態に係るゲーム回数選択部で実行される抽選の抽選確率を模式的に示す図表である。
【図６】実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図７】実施の形態に係る主制御部で実行されるストック情報更新処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図８】実施の形態に係る主制御部で実行されるボーナスゲーム開始処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図９】実施の形態に係る主制御部で実行されるボーナスゲーム処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【０１７４】
１０    ゲーム回数選択部（設定手段）
１２    抽選テーブル
１４    ＲＴ抽選部
１６    ゲーム回数変更部（変更手段）
１８    当選役判定部（検出手段）
２０    ハズレ回数カウント部（検出手段、記憶手段）
２２    ゲーム回数導出手段
２４    ＲＴゲーム回数カウントメモリ
１００    主制御部
１５０    副制御部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１８６Ｂ    ＲＴゲーム回数設定部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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