(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者は、遊技を重ねるうちに遊技により面白みのある遊技機を求める傾向にあった。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、リミッタの値が“０”でないときは、リミッタの値を“１”減算する（Ｓ１５０，Ｓ１５１）。次に、各種パラメータとモード移行テーブル選択テーブルとに基づいて、モード移行テーブルを選択し（Ｓ１５２）、選択されたテーブルに基づいて、移行先のモードを決定する（Ｓ１５３）。次に、Ｓ１５３の決定で変わったモードは“３”以上であるか否かを判別する（Ｓ１５４，Ｓ１５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、モードの数値から“２”を減算した数値をリミッタにセットする（Ｓ１５６）。Ｓ１５４またはＳ１５５の判別が“ＮＯ”で、現在のモードが“３”以上でないときはリミッタをクリアする（Ｓ１５８，Ｓ１５９）。【選択図】  図３３
2006061546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態を識別する識別情報または前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報を保持する保持手段と、この保持手段により保持される識別情報をテーブルを用いて決定する決定手段と、この決定手段により識別情報が決定される確率が定められた前記テーブルを記憶する記憶手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態が所定回数生じると数値情報を更新する数値更新手段を備え、
前記決定手段は、この数値更新手段により数値情報が所定値に更新されたことに基づき、前記停止制御手段の停止制御により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報が決定されるテーブルを用いることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の図柄の組合せが表示される確率が異なる制御状態を複数備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称される下記の特許文献１に開示されたものがある。このパチスロ機では、遊技媒体であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、複数の役の中から当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当選役とに応じてリールの回転が停止する。この際、各リールの外周面に表されたシンボルの組合せが、当選役に対応する組合せであるときは、メダル払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示して入賞が成立すると、ボーナス遊技といった遊技者に有利な遊技状態に遊技が移行する。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報（段落［００４０］〜［００５０］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、遊技者は、遊技を重ねるうちに遊技により面白みのある遊技機を求める傾向にあった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、この停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態を識別する識別情報または停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報を保持する保持手段と、この保持手段により保持される識別情報をテーブルを用いて決定する決定手段と、この決定手段により識別情報が決定される確率が定められたテーブルを記憶する記憶手段とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、保持手段により保持される識別情報がテーブルを用いて決定され、決定された識別情報に対応する制御状態が選択される。制御状態の移行先をテーブルを用いて制御することにより、その移行先を多岐なものとすることができる。この結果、遊技の面白みを向上させることができる。
【０００６】
また、本発明は、停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態が所定回数生じると数値情報を更新する数値更新手段を備え、決定手段は、この数値更新手段により数値情報が所定値に更新されたことに基づき、停止制御手段の停止制御により図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報が決定されるテーブルを用いることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態が所定回数生じて、数値更新手段により数値情報が所定値に更新されることに基づき、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態を識別する識別情報が決定されるテーブルが用いられて、制御状態が選択される。このため、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態が所定回数生じると、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態に遊技が移行するので、図柄表示手段に表示される態様に起伏が生じると共に、遊技の射幸性が抑制される。この結果、遊技の面白みを向上させながら、遊技者の射幸心を抑えることができる遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１０】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２，３，４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１８】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図２１参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図２０参照）に格納されている。各リール２，３，４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２２】
ＢＢ役またはＲＢ役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。更に、本実施形態では、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００２３】
なお、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２４】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２５】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、リプレイに内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００２６】
「高確率再遊技中」の発生条件は、一般遊技状態において持越役にボーナスがセットされておらず、かつ、ＲＢストック数とＢＢストック数の和が“１”以上であり（図２６のＳ５０の判別が“ＮＯ”、Ｓ５１の判別が“ＹＥＳ”）、図２６，Ｓ５７でＦＴ延長遊技数カウンタに“２５５”がセットされることである。「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、ＦＴ延長遊技数を決定する抽選（図３２，Ｓ１４０の抽選）で決定された数だけ単位遊技が行われ、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“０”になり（図２７，Ｓ６４の判別が“ＹＥＳ”となること）、図２７，Ｓ６５でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。「高確率再遊技中」の第２の終了条件は、「一般遊技状態」または「内部当選状態」において、図２８の確率抽選処理で当選番号“０”が選択され（図２９，Ｓ１０２の判別が“ＹＥＳ”）、図２９，Ｓ１０４でＦＴ延長遊技数カウンタがクリアされることである。
【００２７】
「ＦＴ状態」中には、モード０〜モード４までのモードが設けられている。「ＦＴ状態」の単位ゲーム数を決定するＦＴ遊技数決定テーブル（図１４）では、モード３〜モード４に滞在中の場合にはＦＴ遊技数“１〜３２”にのみ乱数範囲が割り当てられている。これに対して、モード０〜モード２に滞在中の場合にはＦＴ遊技数“３３〜６４”から“１１５３〜１２８０”にも乱数範囲が割り当てられている。このため、モード３〜モード４はモード０〜モード２に比べてＦＴ遊技数が少なく、「ＦＴ状態」が早く終了してボーナスの入賞を成立させることが可能となり、ボーナスの入賞が成立する確率が高くなっている。「ＦＴ状態」中には、モード０〜モード４の何れかのモードが選択されており、後述するＦＴ制御処理（図３３）でのモード移行テーブルを用いた抽選により、モードが移行する。
【００２８】
図５は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００２９】
同図に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態はＢＢ遊技状態となる。
【００３０】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、“赤７−赤７−ＢＡＲ”または“青７−青７−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立すると、一般遊技状態中には１５枚、ＢＢ中一般遊技状態中には４枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３１】
ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”または“スイカ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより、役物の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３２】
リプレイの入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。前述したように、「ＦＴ中」では、リプレイに内部当選したとき高い確率で、遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、そのリプレイの入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「ＦＴ中」と「非ＦＴ中」とで、リプレイの入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００３３】
また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数およびシンボル組み合わせは図示の通りである。
【００３４】
次に、図６〜図１９を参照して、後述する図２０に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される各種テーブルについて説明する。
【００３５】
図６は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００３６】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図２２，Ｓ９）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役に対応する当選番号が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当選番号によって表される。
【００３７】
同図（ａ）は、「高確率再遊技状態」において用いられる第１確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値０の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０であると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は１／１６３８４である。「チェリー」の小役には下限値１，上限値９６の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１〜９６の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「チェリーの小役」の当選確率は９６／１６３８４である。「ベルの小役」には下限値９７，上限値１８４８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が９７〜１８４８の範囲に属すると当選番号“２”が選択される。「ベルの小役」の当選確率は１７５２／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１８４９，上限値１９３８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１８４９〜１９３８の範囲に属すると当選番号“３”が選択される。「スイカの小役」の当選確率は９０／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１９３９，上限値１６２４７の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１９３９〜１６２４７の範囲に属すると当選番号“４”が選択される。「リプレイ」の当選確率は１４３０９／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値１６２４８，上限値１６３１５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６２４８〜１６３１５の範囲に属すると当選番号“５”が選択される。「ＲＢ」の当選確率は６８／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値１６３１６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６３１６〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“６”が選択される。「ＢＢ」の当選確率は６８／１６３８４である。
【００３８】
同図（ｂ）は、「通常確率再遊技状態」において用いられる第２確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「ＢＢ」および「ＲＢ」には、同図（ａ）の第１確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値０，上限値１２０６４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２０６５／１６３８４である。また、「リプレイ」には下限値１４００３，上限値１６２４７の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２２４５／１６３８４である。「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には同図（ａ）に示すテーブルと異なる乱数範囲が割り当てられているが、その乱数幅は同図（ａ）に示すテーブルと同じであり、当選確率は同じ値である。
【００３９】
このように、同図（ｂ）に示す第１確率抽選テーブルでは、同図（ａ）に示す第２確率抽選テーブルに比べ、「リプレイ」の当選確率が高く設定されており、その分「ハズレ」の抽選確率が低く設定されている。また、「高確率再遊技状態」および「通常確率再遊技状態」では、「リプレイ」の入賞が成立する確率は、後述する図９の停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【００４０】
同図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値６３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜６３の範囲に属すると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は６４／１６３８４である。「グループ役１」には下限値６４，上限値８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６４〜８３の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「グループ役１」の当選確率は２０／１６３８４である。「グループ役２」には下限値８４，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が８４〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“２”が選択される。「グループ役２」の当選確率は１６３００／１６３８４である。
【００４１】
同図（ｄ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値８の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜８の範囲に属すると当選番号“０”が選択される。「ハズレ」の当選確率は９／１６３８４である。「ＪＡＣ（役物）」には下限値９，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が９〜１６３８３の範囲に属すると当選番号“１”が選択される。「ＪＡＣ（役物）」の当選確率は１６３７５／１６３８４である。
【００４２】
図７は、停止順序抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
この停止順序抽選テーブルは、後述する当選番号変更処理（図２２，Ｓ１０）において、「ベルの小役」および「ＲＢ」が入賞する停止ボタン３１〜３３の操作順序を決定する抽選に用いられる。停止順序抽選テーブルは、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、「ベルの小役」が入賞する各停止順序、およびＲＢが作動するリール２〜４の各停止順序に区分けするデータを記憶している。各停止順序毎に定められた同図に示す各区分には、０〜２５５の数値データの中から図示しない所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた停止順序が当選となる。
【００４４】
「ベルの小役」が入賞する停止順序には、右リール４が第１操作される場合、右リール４または左リール２が第１操作される場合の２種類がある。右リール４が第１操作される場合には、４つの区分が割り当てられており、抽出された乱数値がこれら４つの区分の何れかに属するときは、右リール４が第１操作される場合が当選となり、当選した順序で操作されると「ベルの小役」が入賞する。右リール４または左リール２が第１操作される場合には、１つの区分が割り当てられており、抽出された乱数値がこの区分に属するときは、右リール４または左リール２が第１操作される場合が当選となり、当選した順序で操作されると「ベルの小役」が入賞する。
【００４５】
「ＲＢ」が作動する停止順序には、左リール２，中リール３，右リール４の順、左リール２，右リール４，中リール３の順、中リール３，左リール２，右リール４の順、中リール３，右リール４，左リール２の順、中リール３が第１操作される場合の５種類がある。各停止順序には、それぞれ１つの区分が割り当てられており、抽出された乱数値が属する区分が割り当てられた停止順序が当選となり、当選した順序で操作されるとＲＢが作動する。
【００４６】
図８は、制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【００４７】
この制御変更テーブルは、後述する当選番号変更処理（図２２，Ｓ１０）において、当選番号を変更する際に用いられる。制御変更テーブルは、乱数範囲０〜８１９１の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数に基づいて、図６に示す確率抽選テーブルを用いた確率抽選処理で選択された当選番号を変更するデータを記憶している。変更される各当選番号には、０〜８１９１の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられた当選番号が当選となる。
【００４８】
同図（ａ）は、確率抽選処理で当選番号“１”が選択されたときに用いられるチェリー制御変更テーブルを概念的に示す図である。このテーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値４９９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９９の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“０”に変更される。「ハズレ」の当選確率は５００／８１９２である。「チェリー」が表示窓５の中段に揃う「中チェリー」には下限値５００，上限値２５４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５００〜２５４９の範囲に属すると「中チェリー」に当選して当選番号は変わらない。「中チェリー」の当選確率は２０５０／８１９２である。「チェリー」が表示窓５の上段および下段に揃う「上下チェリー」には下限値２５５０，上限値７１４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２５５０〜７１４９の範囲に属すると「上下チェリー」に当選して当選番号は“５”に変更される。「上下ェリー」の当選確率は４６００／８１９２である。「特殊ハズレ」には下限値７１５０，上限値８１９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が７１５０〜８１９１の範囲に属すると「特殊ハズレ」に当選して当選番号は“６”に変更される。「特殊ハズレ」の当選確率は１０４２／８１９２である。
【００４９】
同図（ｂ）は、確率抽選処理で当選番号“３”が選択されたときに用いられるスイカ制御変更テーブルを概念的に示す図である。このテーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値４９９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９９の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“０”に変更される。「ハズレ」の当選確率は５００／８１９２である。「スイカ」には下限値５００，上限値７１９９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５００〜７１９９の範囲に属すると「スイカ」に当選して当選番号は変わらない。「スイカ」の当選確率は６７００／８１９２である。「特殊ハズレ」には下限値７２００，上限値８１９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が７２００〜８１９１の範囲に属すると「特殊ハズレ」に当選して当選番号は“６”に変更される。「特殊ハズレ」の当選確率は９９２／８１９２である。
【００５０】
同図（ｃ）は、確率抽選処理で当選番号“４”が選択されたときに用いられるリプレイ制御変更テーブルを概念的に示す図である。このテーブルでは、「ハズレ」には下限値０，上限値６８６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜６８６９の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“０”に変更される。「ハズレ」の当選確率は６８７０／８１９２である。「リプレイ」には下限値６８７０，上限値８１５４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が６８７０〜８１５４の範囲に属すると「リプレイ」に当選して当選番号は変わらない。「リプレイ」の当選確率は１２８５／８１９２である。「特殊ハズレ」には下限値８１５５，上限値８１９１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が８１５５〜８１９１の範囲に属すると「特殊ハズレ」に当選して当選番号は“６”に変更される。「特殊ハズレ」の当選確率は３７／８１９２である。「ハズレ」には下限値８１９２，上限値９２６１の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が８１９２〜９２６１の範囲に属すると「ハズレ」に当選して当選番号は“８”に変更される。「ハズレ」の当選確率は１０７０／８１９２である。当選番号“０”の「ハズレ」と、当選番号“８”の「ハズレ」とは、リール２〜４によるシンボルの停止表示態様が異なる。
【００５１】
次に、図９を参照して、停止制御用遊技状態と、停止制御用当選番号と、選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００５２】
停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号は、各リール２〜４の停止制御の際に用いられる遊技状態および当選番号で、確率抽選処理で決定される遊技状態および当選番号とは別に記憶される。各停止テーブル群は、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、各停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号の種類毎に選択される。
【００５３】
同図に示すように、停止制御用遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、「ＢＢ」の入賞を成立させることができるＢＢ表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、「中チェリーの小役」の入賞を成立させることができる中チェリー表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“２”であると、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるベル表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“３”であると、「スイカの小役」の入賞を成立させることができるスイカ表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“４”であると、「リプレイ」の入賞を成立させることができるリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“５”であると、「上下チェリー」の入賞を成立させることができる上下チェリー表示可能停止テーブル群が選択される。また、停止制御用当選番号が“６”であると、「特殊ハズレ」が停止表示する特殊ハズレ表示停止テーブル群が選択される。
【００５４】
停止制御用遊技状態が「ＲＢ内部当選状態」および「一般遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“１”〜“６”であるときは、上述した「ＢＢ内部当選状態」の場合と同様の停止テーブル群が選択される。一方、停止制御用当選番号が“０”であるときは、「ＲＢ内部当選状態」では「ＲＢ」の入賞を成立させることができるＲＢ表示可能停止テーブル群が、「一般遊技状態」ではいずれの役の入賞も成立させることができないハズレ表示停止テーブル群が、それぞれ選択される。
【００５５】
停止制御用遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、ハズレ表示停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、グループ役１となり、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによって上下チェリー表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群、またはスイカ表示可能停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“２”であると、グループ役２となり、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングによってベル表示可能停止テーブル群またはリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。
【００５６】
また、停止制御用遊技状態が「ＲＢ遊技状態」の場合、停止制御用当選番号が“０”であると、ハズレ表示停止テーブル群が選択される。停止制御用当選番号が“１”であると、リプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。
【００５７】
次に、図１０〜図１２を参照して、各停止テーブル群について説明する。
【００５８】
図１０はハズレ表示停止テーブル、図１１はリプレイ表示可能停止テーブル、図１２は特殊ハズレ表示停止テーブルを概念的に示す図である。各停止テーブルには、左，中，右の各リール２〜４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。例えば、図１０に示すハズレ表示停止テーブルでは、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“６”のシンボル「スイカ」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“３”のシンボル「リプレイ」であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「リプレイ」が停止表示する。また、本実施形態では、いわゆる「スベリコマ数」を最大４コマとしているので、例えば、左リール２の回転中においてコードナンバー“７”のシンボル「青７」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、同テーブルに示されるように、４コマ離れたコードナンバー“３”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように左リール２が停止制御される。
【００５９】
図１０に示すハズレ表示停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１３”，“１８”，“１９”で、いずれのコードナンバーもシンボル「リプレイ」に対応するものである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１１”，“１５”，“１８”である。コードナンバー“１”はシンボル「スイカ」，コードナンバー“６”，“１８”はシンボル「チェリー」，コードナンバー“１１”はシンボル「ＢＡＲ」，コードナンバー“１５”はシンボル「赤７」にそれぞれ対応するものである。この場合、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで揃えられるシンボル組合せは、いずれの内部当選役にも対応しないため、このハズレ表示停止テーブルが用いられた場合には、必ず「ハズレ」となる。
【００６０】
図１１に示すリプレイ表示停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“４”，“９”，“１４”，“１９”，“２０”である。コードナンバー“４”，“９”，“１４”，“２０”はシンボル「ベル」に、コードナンバー“１９”はシンボル「リプレイ」に、それぞれ対応するものである。いずれの場合にも、表示窓５の上段にはシンボル「リプレイ」が停止表示する。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“７”，“１２”，“１６”，“１９”で、いずれもシンボル「ベル」に対応するものである。いずれの場合にも、表示窓７の下段にはシンボル「リプレイ」が停止表示する。つまり、このリプレイ表示停止テーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、左，中，右の各リール２〜４についてシンボル「リプレイ」が入賞ラインＬ３Ｂ上に停止表示するようにリール２〜４の停止制御が行われ、必ず「リプレイ」の入賞が成立する。
【００６１】
図１２に示す特殊ハズレ表示停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“４”，“９”，“１４”，“１６”，“２０”で、いずれもシンボル「ベル」に対応するものである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“４”，“８”，“１２”，“１６”，“２０”で、いずれもシンボル「ベル」に対応するものである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“８”，“１３”，“１７”，“２０”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するものである。この場合、入賞ラインＬ１には「ベル」−「ベル」−「リプレイ」の特殊なハズレ組合せが停止表示し、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで揃えられるシンボル組合せは、いずれの内部当選役にも対応しないため、このハズレ表示停止テーブルが用いられた場合には、必ず「ハズレ」となる。
【００６２】
図１３は、次ボーナス決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
この次ボーナス決定テーブルは、後述する内部当選設定処理（図２６）の際に、持越役の種類を決定する抽選のために用いられる。次ボーナス決定テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を「ＢＢ」または「ＲＢ」のいずれかに区分けするデータを、滞在中のモード種別毎に記憶している。「ＢＢ」および「ＲＢ」には、モード０〜モード４の各モード種別毎に、それぞれ所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたボーナス種別が当選となる。モード０およびモード１の場合、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲１４０，１１６が割り当てられており、「ＢＢ」の当選確率は１４０／２５６、「ＲＢ」の当選確率は１１６／２５６である。モード２の場合、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲１９０，６６が割り当てられており、「ＢＢ」の当選確率は１９０／２５６、「ＲＢ」の当選確率は６６／２５６である。モード３およびモード４の場合、「ＢＢ」および「ＲＢ」にはそれぞれ乱数範囲２５５，１が割り当てられており、「ＢＢ」の当選確率は２５５／２５６、「ＲＢ」の当選確率は１／２５６である。
【００６４】
図１４は、ＦＴ遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
このＦＴ遊技数決定テーブルは、後述する内部当選設定処理（図２６）の際に、ＦＴ遊技数、つまり「ＦＴ状態」が継続する単位ゲーム数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ遊技数決定テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、“１〜３２”，“３３〜６４”，“６５〜１２８”，“１２９〜２５６”，“２５７〜３８４”，“３８５〜５１２”，“５１３〜６４０”，“６４１〜７６８”，“７６９〜８９６”，“８９７〜１０２４”，“１０２５〜１１５２”，または“１１５３〜１２８０”のいずれかのＦＴ遊技数に区分けするデータを、各モード種別毎に記憶している。各ＦＴ遊技数には、それぞれ所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられたＦＴ遊技数が当選となる。
【００６６】
モード０の場合、各ＦＴ遊技数には５，５，５，３５，３５，３５，１０，４０，１０，２６，２６，２４が割り当てられており、ＦＴ遊技数“１〜３２”，“３３〜６４”，および“６５〜１２８”の当選確率は５／２５６、ＦＴ遊技数“１２９〜２５６”，“２５７〜３８４”，および“３８５〜５１２”の当選確率は３５／２５６、ＦＴ遊技数“５１３〜６４０”の当選確率は１０／２５６、ＦＴ遊技数“６４１〜７６８”の当選確率は４０／２５６、ＦＴ遊技数“７６９〜８９６”の当選確率は１０／２５６、ＦＴ遊技数“８９７〜１０２４”の当選確率は２６／２５６、ＦＴ遊技数“１０２５〜１１５２”の当選確率は２６／２５６、ＦＴ遊技数“１１５３〜１２８０”の当選確率は２４／２５６である。
【００６７】
モード１の場合、各ＦＴ遊技数には０，０，０，５，５，５，４０，５，４０，４０，４５，７１が割り当てられており、ＦＴ遊技数“１２９〜２５６”，“２５７〜３８４”，および“３８５〜５１２”，および“６４１〜７６８”の当選確率は５／２５６、ＦＴ遊技数“５１３〜６４０”“７６９〜８９６”，および“８９７〜１０２４”の当選確率は４０／２５６、ＦＴ遊技数“１０２５〜１１５２”の当選確率は４５／２５６、ＦＴ遊技数“１１５３〜１２８０”の当選確率は７１／２５６である。モード２の場合、各ＦＴ遊技数には、８０，８０，９６，０，０，０，０，０，０，０，０，０が割り当てられており、ＦＴ遊技数“１〜３２”，“３３〜６４”の当選確率は８０／２５６、ＦＴ遊技数“６５〜１２８”の当選確率は９６／２５６である。また、モード３〜モード４の場合、各ＦＴ遊技数には、２５６，０，０，０，０，０，０，０，０，０，０，０，０，０が割り当てられており、ＦＴ遊技数“１〜３２”の当選確率は２５６／２５６である。
【００６８】
図１５は、ＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００６９】
ＦＴ終了抽選テーブルは、後述するＦＴ終了チェック処理（図３１）において、「ＦＴ状態」を解除するか否かを抽選する際に用いられる。ＦＴ終了抽選テーブルは、“１”〜“３”の各ＦＴ終了抽選選択データ毎に、０〜８１９１の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を当選または非当選に区分けするデータを記憶している。当選には０〜８１９１までの所定の数値範囲の乱数が割り当てられており、抽出された乱数値が当選に割り当てられた数値範囲に属すると、ＦＴ終了に当選する。ＦＴ終了抽選選択データが“１”の場合の当選確率は３００／８１９２、ＦＴ終了抽選選択データが“２”の場合の当選確率は１５０／８１９２、ＦＴ終了抽選選択データが“３”の場合の当選確率は１５００／８１９２である。
【００７０】
図１６は、ＦＴ延長遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７１】
このＦＴ延長遊技数決定テーブルは、後述するＦＴ終了時処理（図３２）の際に、ＦＴ延長遊技数を決定する抽選のために用いられる。ＦＴ延長遊技数決定テーブルは、０〜２５５の数値範囲の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を、滞在中のモード種別、ＦＴ遊技数、および判定用当選役毎に、“１”〜“５”，“１０”，“１６”，または“３２”のいずれかのＦＴ延長遊技数に区分けするデータを記憶している。判定用当選役は、変更される前の当初の当選番号である。各ＦＴ延長遊技数には、それぞれ所定の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたＦＴ延長遊技数が当選となる。
【００７２】
モード０〜モード２では、ＦＴ遊技数“０”の場合、各ＦＴ延長遊技数には乱数範囲１５，１５，０，０，０，１５，１５，１９６が割り当てられており、ＦＴ延長遊技数“１”，“２”，“１０”，および“１６”の当選確率は１５／２５６、ＦＴ延長遊技数“３２”の当選確率は１９６／２５６である。また、判定用当選役“１”の場合、各ＦＴ延長遊技数には乱数範囲６５，０，０，１５，６５，３０，３０，５１が割り当てられており、ＦＴ延長遊技数“１”および“５”の当選確率は６５／２５６、ＦＴ延長遊技数“４”の当選確率は１５／２５６、ＦＴ延長遊技数“１０”，“１６”の当選確率は３０／２５６、ＦＴ延長遊技数“３２”の当選確率は５１／２５６である。また、判定用当選役“０”，“３”，および“４”の場合、各ＦＴ延長遊技数には乱数範囲３０，０，０，３０，６５，１５，１５，１０１が割り当てられており、ＦＴ延長遊技数“１”および“４”の当選確率は３０／２５６、ＦＴ延長遊技数“５”の当選確率は６５／２５６、ＦＴ延長遊技数“１０”および“１６”の当選確率は１５／２５６、ＦＴ延長遊技数“３２”の当選確率は１０１／２５６である。モード３〜モード４では、各ＦＴ延長遊技数には乱数範囲６５，３０，３０，３０，１０１，０，０，０が割り当てられており、ＦＴ延長遊技数“１”の当選確率は６５／２５６、ＦＴ延長遊技数“２”〜“５”の当選確率は３０／２５６、ＦＴ延長遊技数“５”の当選確率は１０１／２５６である。
【００７３】
図１７は、モード移行テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【００７４】
モード移行テーブル選択テーブルは、後述するＦＴ制御処理（図３３）において、モード移行テーブルを決定する際に用いられる。モード移行テーブル選択テーブルには、モード移行テーブルＡ〜Ｈとパラメータ（モード種別、ＦＴ遊技数、持越役、判定用当選役、およびリミッタの値）とを対応づけるデータが記憶されている。
【００７５】
モード移行テーブルＡにはパラメータとしてモード０〜モード２，ＦＴ遊技数“０”，持越役ＢＢが対応づけられている。モード移行テーブルＢにはパラメータとしてモード０〜モード２，ＦＴ遊技数“０”，持越役ＲＢが対応づけられている。モード移行テーブルＣにはパラメータとしてモード０〜モード２，判定用当選役“４”，持越役ＢＢが対応づけられている。モード移行テーブルＤにはパラメータとしてモード０〜モード２，判定用当選役“４”，持越役ＲＢが対応づけられている。モード移行テーブルＥにはパラメータとしてモード０〜モード２，判定用当選役“１”が対応づけられている。モード移行テーブルＦにはパラメータとしてモード０〜モード２，判定用当選役“０”，“３”が対応づけられている。モード移行テーブルＧにはパラメータとしてモード３〜モード４，リミッタの値が“０”でないことが対応づけられている。モード移行テーブルＨにはパラメータとしてモード３〜モード４，リミッタの値が“０”であることが対応づけられている。
【００７６】
図１８，図１９は、モード移行テーブルＡ〜Ｈを概念的に示す図である。
【００７７】
このモード移行テーブルＡ〜Ｈは、図３３のＦＴ制御処理のＳ１５３で、移行先のモード種別を抽選するために用いられる。モード移行テーブルＡ〜Ｈには、現在のモード種別毎に、０〜２５５の乱数の中からメインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の「モード０」〜「モード４」に区分けするデータを記憶している。移行先の各モード０〜４には、所定の乱数範囲の数値データが割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲が割り当てられたモードが当選となって移行先となる。
【００７８】
図１８（ａ）はモード移行テーブルＡを概念的に示す図である。
モード移行テーブルＡでは、現在のモード種別がモード０の場合、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は４８であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード０」に当選する。「モード０」の当選確率は４８／２５６である。移行先「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は１５２であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード１」に当選する。「モード１」の当選確率は１５２／２５６である。移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は５６であり、抽出された乱数値がこの範囲に属すると「モード２」に当選する。「モード２」の当選確率は５６／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード０の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。
【００７９】
現在のモード種別がモード１の場合、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は１７２であり、当選確率は１７２／２５６である。移行先「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は４８であり、当選確率は４８／２５６である。移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は３６であり、当選確率は３６／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード１の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。
【００８０】
現在のモード種別がモード２の場合、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は３２であり、当選確率は３２／２５６である。移行先「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は９６であり、当選確率は９６／２５６である。移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は１２８であり、当選確率は１２８／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード１の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。
【００８１】
同図（ｂ）はモード移行テーブルＢを概念的に示す図である。
【００８２】
モード移行テーブルＢでは、現在のモード種別がモード０の場合、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は４８であり、当選確率は４８／２５６である。移行先「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は１３６であり、当選確率は１３６／２５６である。移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は７２であり、当選確率は７２／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード０の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。現在のモード種別がモード１の場合、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は１６０であり、当選確率は１６０／２５６である。移行先「モード１」および「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅はそれぞれ４８であり、当選確率は４８／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード１の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。以下、滞在中のモード種別がモード２の場合も同様にして、各モード種別毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の各モードに区分けするデータを記憶している。
【００８３】
以下、図１８（ｃ）〜図１９（ｆ）に示すモード移行テーブルＣ〜モード移行テーブルＦの場合も同様にして、各現在のモード種別毎に、メインＣＰＵ６４で抽出された乱数を移行先の「モード０」〜「モード４」に区分けするデータを記憶している。
【００８４】
図１９（ｇ）はモード移行テーブルＧを概念的に示す図である。
【００８５】
モード移行テーブルＧでは、現在のモード種別がモード３の場合、移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は１であり、当選確率は１／２５６である。移行先「モード３」に割り当てられた乱数範囲の幅は２５５であり、当選確率は２５５／２５６である。移行先「モード０」，「モード１」，および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード３の場合、「モード０」，「モード１」，および「モード４」には当選しない。現在のモード種別がモード４の場合、移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は１であり、当選確率は１／２５６である。移行先「モード４」に割り当てられた乱数範囲の幅は２５５であり、当選確率は２５５／２５６である。移行先「モード０」，「モード１」，および「モード３」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード３の場合、「モード０」，「モード１」，および「モード３」には当選しない。
【００８６】
図１９（ｈ）はモード移行テーブルＨを概念的に示す図である。
【００８７】
モード移行テーブルＨでは、現在のモード種別がモード３およびモード４のいずれの場合も、移行先「モード０」に割り当てられた乱数範囲の幅は３０であり、当選確率は３０／２５６である。また、移行先「モード１」に割り当てられた乱数範囲の幅は１３０であり、当選確率は１３０／２５６である。移行先「モード２」に割り当てられた乱数範囲の幅は９６であり、当選確率は９６／２５６である。移行先「モード３」および「モード４」には乱数範囲が割り当てられておらず、現在のモード種別がモード３およびモード４の場合、「モード３」および「モード４」には当選しない。従って、図３３のＦＴ制御処理においてこのモード移行テーブルＨが用いられた場合にはモード０〜２に移行する。これに対し、モード移行テーブルＧが用いられた場合にはモード３〜４に移行し、図２６の内部当選設定処理でＦＴ遊技数決定テーブル（図１４参照）を参照して決定されるＦＴ遊技数が少なくなり、ＦＴ遊技が早く終了してボーナス入賞させられる時機が早まって遊技者に有利なものとなっている。
【００８８】
図２０および図２１は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００８９】
図２０および図２１は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００９０】
図２０に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００９１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００９２】
プログラムＲＯＭ６５には、上述した図６〜図１９に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３、右リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００９３】
メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。このメインＣＰＵ６４を含むマイコン６３、乱数発生器６９、および乱数サンプリング回路７０は、後述する開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、マイコン６３は、後述する停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定のシンボルの組合せ（ＢＢ，ＲＢに対応するシンボル組合せ）が表示される確率が相対的に高い制御状態（モード３〜４）を識別する識別情報（モード番号３〜４）、または停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定のシンボルの組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態（モード０〜２）を識別する識別情報（モード番号０〜２）を保持する保持手段を構成している。また、マイコン６３は、保持手段により保持される識別情報（モード番号０〜４）をモード移行テーブルＡ〜Ｈ（図１８，図１９参照）を用いて決定する決定手段を構成している。また、マイコン６３は、停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定の図柄の組合せ（ボーナスに対応するシンボル組合せ）が表示される確率が相対的に高い制御状態（モード３〜４）が所定回数（本実施形態では１回または２回）生じると、数値情報（モード３〜４での遊技回数を計数するリミッタの値）を更新（本実施形態では１減算）する数値更新手段（リミッタ）を構成している。決定手段は、数値更新手段により数値情報が所定値（本実施形態では０）に更新されたことに基づき、停止制御手段の停止制御によりリール２〜４に特定の図柄の組合せ（ボーナスに対応するシンボル組合せ）が表示される確率が相対的に低い制御状態（モード０〜２）を識別する識別情報（モード番号０〜２）が決定されるモード移行テーブルＨ（図１９（ｈ）参照）を用いて、識別情報を決定する。プログラムＲＯＭ６５は、決定手段により識別情報が決定される確率が定められたモード移行テーブルＡ〜Ｈを記憶する記憶手段を構成している。
【００９４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００９５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００９６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいてリール２〜４に表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００９７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。停止ボタン３１，３２，３３およびリール停止信号回路７８は、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。
【００９８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図２１に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００９９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【０１００】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【０１０１】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【０１０２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【０１０３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【０１０４】
次に、図２２〜図２４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図２２，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メダルの自動投入要求があるときは投入要求分のメダルを自動投入し、自動投入要求がないときは投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８からの入力があるまで待機する。
【０１０７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、メダル投入枚数が最大投入枚数に達しているか否かを判別する（Ｓ３）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否か、つまり、スタートスイッチ３０Ｓはオンか否かを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ６）、このＳ６で制御ＲＡＭ６６にセットした遊技状態を制御ＲＡＭ６６の別領域に確保された停止制御用遊技状態にセットする（Ｓ７）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ遊技数制御処理を行い（Ｓ８）、続いて後述する確率抽選処理を行う（Ｓ９）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する当選番号変更処理を行ってＳ９で選択された当選番号の変更処理をした後（Ｓ１０）、当選番号を停止制御用当選番号にセットする（図２３，Ｓ１１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ終了チェック処理を行い（Ｓ１２）、テーブル、ライン選択処理を行い（Ｓ１３）、演出抽選処理を行う（Ｓ１４）。テーブルライン選択処理では、まず、図９に示すテーブルを参照し、Ｓ１１でセットされた停止制御用当選番号およびそのときの停止制御用遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群（例えば図１０〜図１２）を参照し、その単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンド送信処理を行い（Ｓ１５）、続いて、後述するウエイト演出実行処理を行う（Ｓ１６）。スタートコマンド送信処理では、ゲーム開始時の「スタートコマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ９の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【０１１０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始からゲーム最短時間（４.１秒）が経過したか否かを判別する（Ｓ１７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム最短時間が経過するまでウエイト処理（Ｓ１８）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１１１】
ゲーム最短時間が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１９）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【０１１２】
Ｓ１９の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ２０）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２１）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（Ｓ２２）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１１３】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ２２の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ２３の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２４）、Ｓ１３の処理で決定したリール２〜４の停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ２５）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ２６）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだ「リール停止コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ２７）。
【０１１４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２８）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２８の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に入賞検索処理を行う（図２４，Ｓ２９参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞役が正常か否かが判別される（Ｓ３０）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ３１）。入賞役が正常の場合には、「入賞コマンド」がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（Ｓ３２）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が“０”枚か否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＮＯ”のときは、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理を行う（Ｓ３４）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。Ｓ３３での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ３４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ払出終了コマンドを送信する（Ｓ３５）。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態中でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う（Ｓ３７）。一方、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い（Ｓ３８）、これらの処理の後、遊技処理はＳ１に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１１７】
次に、図２５を参照して、図２２，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（図２５，Ｓ４０参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ４１）。つまり、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは遊技状態をＢＢ遊技状態にセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであるときは遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする。一方、Ｓ４０の判別が“ＮＯ”のときは、後述する内部当選設定処理を行い（Ｓ４２）、続いて、持越役にボーナスが設定されているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役の種別に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ４４）。つまり、持越役がＢＢのときは遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、持越役がＲＢのときは遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４５）。Ｓ４１，Ｓ４４，またはＳ４５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【０１１９】
次に、図２６を参照して、図２５，Ｓ４２で行われる内部当選設定処理について説明する。
【０１２０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する（図２６，Ｓ５０参照）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数とＢＢストック数との和が“１”以上か否かを判別する（Ｓ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢストック数が“１”以上、且つ、ＢＢストック数が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ５２）、判別が“ＹＥＳ”のときは、現在のモードを参照して、図１３に示す次ボーナス決定テーブルに基づいて、次ボーナスを決定し、持越役にセットする（Ｓ５３）。つまり、次ボーナス決定テーブルを用いた抽選によってＢＢまたはＲＢの何れかの持越役を決定し、決定した持越役を制御ＲＡＭ６６にセットする。一方、Ｓ５２の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１”以上か否かを判別する（Ｓ５４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役にＲＢをセットし（Ｓ５５）、一方、Ｓ５４の判別が“ＮＯ”のときは、持越役にＢＢをセットする（Ｓ５６）。Ｓ５５またはＳ５６の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタに“２５５”をセットし（Ｓ５７）、図１４に示すＦＴ遊技数決定テーブルを参照してモード種別に応じてＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数をＦＴ遊技数カウンタにセットする（Ｓ５８）。Ｓ５７のセットにより、ＦＴ延長遊技数カウンタの全ビットが１になる。ＦＴ延長遊技数カウンタは、ＦＴフラグに兼用されており、全ビットが１であると、ＦＴフラグがオン、つまり、遊技状態が「ＦＴ状態」にあることを表す。この兼用により、ＦＴフラグのメモリ領域を制御ＲＡＭ６６に設ける必要がなくなってメモリ領域が節約されると共に、１回のクリア処理によってＦＴ延長遊技数カウンタおよびＦＴフラグの双方が同時にクリアされる。Ｓ５０の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ５８の処理が行われた後、内部当選設定処理は終了する。
【０１２１】
次に、図２７を参照して、図２２，Ｓ８で行われるＦＴ遊技数制御処理について説明する。
【０１２２】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（図２７，Ｓ６０参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“０”か否かを判別する（Ｓ６１）。この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“２５５”であるか否か、つまり、ＦＴフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ６２）、この判別が“ＮＯ”である場合には、ＦＴ延長遊技中であるため、ＦＴ延長遊技数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ６３）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値は“０”か否か、つまり、ＦＴ延長遊技が終了したか否かを判別し（Ｓ６３）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ終了時処理を行う（Ｓ６５）。ＦＴ終了時処理では、ＦＴ遊技数カウンタ、ＦＴ延長遊技数カウンタ、テーブル変更フラグがクリアされる。
【０１２４】
Ｓ６４での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上か否かを判別し（Ｓ６６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４で抽出した乱数に基づき、１６／２５６の確率で当選する抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ６７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、テーブル変更フラグを“オン”にし、停止制御用当選番号が６であることを条件に、リーチ目的な役割を担う特殊ハズレを出す。
【０１２５】
Ｓ６２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ遊技中であるため、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ遊技数を“１”減算し（Ｓ６９）、次に、ＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７０）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するＦＴ終了時処理を行う（Ｓ７１）。Ｓ６０またはＳ６１の判別が“ＹＥＳ”、Ｓ６６，Ｓ６７，またはＳ７０の判別が“ＮＯ”、または、Ｓ６５，Ｓ６８，またはＳ７１の処理の後、ＦＴ遊技数制御処理は終了する。
【０１２６】
次に、図２８を参照して、図２２，Ｓ９で行われる確率抽選処理について説明する。
【０１２７】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図２８，Ｓ８０参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図６（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルまたは図６（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選番号を決定する（Ｓ８１）。つまり、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって当選番号を決定し、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって当選番号を決定する。
【０１２８】
一方、Ｓ８０の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ８２）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、「ＦＴ状態」中であるため、図６（ａ）に示す第１確率抽選テーブルに基づいて当選番号を決定する（Ｓ８３）。一方、Ｓ８２の判別が“ＮＯ”である場合には、「非ＦＴ状態」中であるため、図６（ｂ）に示す第２確率抽選テーブルに基づいて、当選番号を決定する（Ｓ８４）。Ｓ８１，Ｓ８３，またはＳ８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、決定された当選番号と、セットされている持越役との論理和を、判定用当選役にセットし（Ｓ８５）、処理を終了する。この判定用当選役は、図２４，Ｓ３９の入賞検索処理で、入賞役が正常か否かの判定を行うときに使用される。
【０１２９】
次に、図２９，図３０を参照して、図２２，Ｓ１０で行われる当選番号変更処理について説明する。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（図２９，Ｓ９０参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、そのまま当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ９１）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、当選番号は“２”（グループ役２）であるか否かを判別する（Ｓ９２）。
【０１３１】
この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図７に示す停止順序抽選テーブルに基づいて停止順序を決定する（Ｓ９３）。一方、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、当選番号“５”（ＲＢ）または“６”（ＢＢ）であるか否かを判別し（Ｓ９４）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、当選番号を“０”（ハズレ）に変更する（Ｓ９５）。次に、メインＣＰＵ６４は、当選番号“５”または“６”に対応するボーナスのストック数は“２５５”であるか否かを判別する（Ｓ９６）。ＢＢストック数およびＲＢストック数の最大値は“２５５”である。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号に基づいてＢＢストック数またはＲＢストック数を“１”加算し（Ｓ９７）、続いて、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する（Ｓ９８）。
【０１３２】
一方、Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“１”（チェリー）であるか否かを判別し（Ｓ９９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、当選番号は“３”（スイカ）であるか否かを判別する（Ｓ１００）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ１０１）、この判別が“ＮＯ”、つまり、ＦＴ延長遊技が終了している場合には、当選番号変更処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”、つまり、ＦＴ延長遊技中である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“０”つまり、ハズレであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。
【０１３３】
この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ延長遊技数カウンタの値が“２５５”であるか否かを判別し（Ｓ１０３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＦＴ終了時処理を行う（Ｓ１０４）。ＦＴ終了時処理では、ＦＴ遊技数カウンタ、ＦＴ延長遊技数カウンタ、テーブル変更フラグがクリアされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、演出要求フラグを“オン”にし（Ｓ１０５）、続いて、後述するＦＴ制御処理を行う（Ｓ１０６）。
【０１３４】
Ｓ９９またはＳ１００の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、Ｓ１０２の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“２”、つまり、ベルであるか否かを判別する（図３０，Ｓ１０７参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更し（Ｓ１０８）、そのまま当選番号変更処理を終了する。一方、Ｓ１０７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“１”、つまり、チェリーであるか否かを判別する（Ｓ１０９）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ａ）に示すチェリー制御変更テーブルに基づいて、当選番号を変更（又は維持）し（Ｓ１１０）、続いて、ＦＴ終了抽選選択データに“１”をセットする（Ｓ１１１）。
【０１３５】
Ｓ１０９の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“３”、つまりスイカであるか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ｂ）に示すスイカ制御変更テーブルに基づいて、当選番号を変更（又は維持）し（Ｓ１１３）、続いて、ＦＴ終了抽選選択データに“２”をセットする（Ｓ１１４）。Ｓ１１２の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図８（ｃ）に示すリプレイ制御変更テーブルに基づいて、当選番号を変更（又は維持）し（Ｓ１１５）、続いて、当選番号は“６”、つまり、特殊ハズレに再決定されたか否かを判別する（Ｓ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ終了抽選選択データに“３”をセットする（Ｓ１１７）。
【０１３６】
Ｓ１１６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１１，Ｓ１１４，またはＳ１１７の処理の後、メインＣＰＵ６４は、当選番号は“０”、つまり、リプレイ・ハズレに再決定されたか否かを判別し（Ｓ１１８）、この判別が“ＮＯ”である場合には、続いて、ＦＴ延長遊技数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ１１９）。Ｓ１１８またはＳ１１９の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する（Ｓ１２０）。Ｓ１１９の判別が“ＮＯ”の場合、また、Ｓ１２０の処理の後、当選番号変更処理は終了する。
【０１３７】
次に、図３１を参照して、図２３，Ｓ１２で行われるＦＴ終了チェック処理について説明する。
【０１３８】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値は“２５５”であるか否か、つまり、ＦＴフラグがオンか否かを判別し（図３１，Ｓ１３０参照）、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＦＴ終了抽選処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＦＴ終了抽選選択データは有るか否かを判別し（Ｓ１３１）、この判別が“ＮＯ”の場合には、そのままＦＴ終了抽選処理を終了する。
【０１３９】
一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ終了抽選選択データと図１５に示すＦＴ終了抽選テーブルに基づいて抽選を行い（Ｓ１３２）、続いて、抽選の結果が当選であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＦＴ終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ終了時処理を行い（Ｓ１３４）、ＦＴ終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
次に、図３２を参照して、図３１，Ｓ１３４で行われるＦＴ終了時処理について説明する。
【０１４１】
まず、メインＣＰＵ６４は、各種パラメータと図１６に示すＦＴ延長遊技数決定テーブルとに基づいてＦＴ延長遊技数を決定し、決定したＦＴ延長遊技数を制御ＲＡＭ６６にセットする（図３２，Ｓ１４０参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、決定されたＦＴ延長遊技数は“１”であるか否かを判別し（Ｓ１４１）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、テーブル変更フラグをオンにする（Ｓ１４２）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止制御用当選番号は“１”であるか否かを判別し（Ｓ１４３）、この判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御用当選番号は“５”であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。Ｓ１４３またはＳ１４４の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を停止制御用遊技状態にセットする（Ｓ１４５）。Ｓ１４１またはＳ１４４の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ１４５の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、後述するＦＴ制御処理を行い（Ｓ１４６）、ＦＴ終了時処理を終了する。
【０１４３】
次に、図３３を参照して、図３２，Ｓ１４６で行われるＦＴ制御処理について説明する。
【０１４４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、リミッタの値が“０”か否かを判別し（図３３，Ｓ１５０参照）、この判別が“ＮＯ”のときは、リミッタの値を“１”減算する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ６４は、各種パラメータと図１７に示すモード移行テーブル選択テーブルとに基づいて、いずれかのモード移行テーブルＡ〜Ｈを選択し（Ｓ１５２）、選択されたモード移行テーブルと滞在中のモード種別とに基づいて、移行先のモード０〜４を決定し、決定したモードを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１５３）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１５３での決定によってモードが変わったか否かを判別し（Ｓ１５４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在のモードは“３”以上であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、モードは“３”または“４”であり、メインＣＰＵ６４は、このモードの数値から“２”を減算した数値“１”または“２”をリミッタにセットする（Ｓ１５６）。Ｓ１５４またはＳ１５５の判別が“ＮＯ”の場合には、演出要求フラグをクリアし（Ｓ１５７）、続いて、現在のモードは“３”以上であるか否かを判別し（Ｓ１５８）、この判別が“ＮＯ”のときは、リミッタをクリアする（Ｓ１５９）。
【０１４６】
Ｓ１５８の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１５６またはＳ１５９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢストック数とＲＢストック数の和は“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ１６０）、判別が“ＮＯ”である場合には、モード種別をモード０にセットし、リミッタおよび演出要求フラグをクリアする（Ｓ１６１）。Ｓ１６０での判別が“ＹＥＳ”である場合、またはＳ１６１での処理が行われた後、ＦＴ制御処理は終了する。
【０１４７】
次に、図３４を参照して、図２３，Ｓ１６で行われるウエイト演出実行処理について説明する。
【０１４８】
まず、メインＣＰＵ６４は、図２３，Ｓ１４で行われた演出抽選処理で、演出要求フラグが“オン”にされたか否かを判別し（図３４，Ｓ１７０参照）、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままウエイト演出処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、演出要求フラグを“オフ”にし（Ｓ１７１）、続いて、ＷＩＮランプ点灯フラグを“オン”にする（Ｓ１７２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技者の操作に基づく入力を４０秒間無効にする特別ウエイト処理を実行し（Ｓ１７３）、続いて、ＷＩＮランプ点灯フラグを“オフ”にして（Ｓ１７４）、ウエイト演出処理を終了する。ＷＩＮランプ１９は、特別ウエイト処理中、割込処理によってＷＩＮランプ点灯フラグが監視されて点灯させられる。
【０１４９】
次に、図３５を参照して、図２４，Ｓ３８で行われるＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理について説明する。
【０１５０】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図３５，Ｓ１８０参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（Ｓ１８１）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ１８２）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１８３）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、そのままＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を終了する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動回数の更新を行い（Ｓ１８５）、続いて、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、そのままＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を終了する。
【０１５２】
Ｓ１８０の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技数の更新を行い（Ｓ１８７）、続いて、入賞役はＲＢであるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１８９）、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を終了する。
【０１５３】
Ｓ１８８での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１９０）。Ｓ１９０またはＳ１８６での判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の処理を行った後、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理は終了する。
【０１５４】
次に、図３６を参照して、図２４，Ｓ３７で行われるＢＢ，ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０１５５】
まず、メインＣＰＵ６４は、入賞役はＢＢであるか否かを判別し（図３６，Ｓ２００参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、ＦＴ遊技数カウンタ、テーブル変更フラグ、ＷＩＮランプ点灯フラグをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算する処理などが行われる。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＲＢであるか否かを判別し（Ｓ２０２）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＲＢ作動時処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、ＦＴ遊技数カウンタ、テーブル変更フラグ、ＷＩＮランプ点灯フラグをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算する処理などが行われる。Ｓ２０２での判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ２０１またはＳ２０３の処理が行われた後、ＢＢ，ＲＢ作動チェック処理は終了する。
【０１５６】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、ＦＴ終了時処理において行われるＦＴ制御処理（図３３）のＳ１５６では、モード３またはモード４に滞在している場合には、モード種別の識別番号である“３”または“４”から“２”を減算した値がリミッタにセットされる。そして、ＦＴ制御処理（図３３）が行われる度に、Ｓ１５１でリミッタの値が“１”減算され、リミッタの値が“０”となった場合には、移行先のモード種別の抽選を行う際に、モード移行テーブル選択テーブル（図１７参照）により、モード０〜モード２が抽選されるモード移行テーブルＨ（図１９（ｈ）参照）が選択される。一方、リミッタの値が“０”でないときには、モード３〜モード４が抽選されるモード移行テーブルＧ（図１９（ｇ）参照）が選択される。そして、これらのテーブルに基づき移行先のモード種別が決定される。このため、モード３〜モード４においては、リミッタの値が“０”である場合には、移行先のモード種別としてモード０〜モード２が選択され、リミッタの値が“０”でない場合には、モード３またはモード４が選択される。
【０１５７】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、モード移行テーブルＡ〜Ｈ（図１８，図１９参照）を用いて移行先のモード種別が決定されるので、その移行先を多岐なものとすることができる。この結果、遊技の面白味を向上させることができる。しかも、上記のように、モード３またはモード４に滞在中の場合には、ＦＴ遊技数が少なく、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が相対的に高いモード３〜モード４が所定回数（１回または２回）生じて、リミッタの値が“０”に更新されることに基づき、モード０〜モード２が抽選されるモード移行テーブルＨが用いられて、モード種別が選択される。このため、抽選によってモード０〜モード２が選択されるので、移行先のモード種別が多岐になる効果を得られる。また、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が相対的に高い制御状態であるモード３またはモード４が所定回数生じると、ＦＴ遊技数が多く、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が相対的に低い制御状態であるモード０〜モード２にモードが移行するので、モード３〜モード４が生じた回数によってリール２〜４に表示されるシンボル組合せの態様に起伏が生じると共に、遊技の射幸性が抑制される。この結果、遊技の面白みを向上させながら、遊技者の射幸心を抑えることができる遊技機が提供される。
【０１５８】
なお、上記実施の形態では、モード３またはモード４が１回または２回生じてリミッタの値が“０”となったか否かによって、モード移行テーブルＧまたはモード移行テーブルＨが選択される場合について説明したが、遊技の面白味を向上させる上では、この処理は必ずしも必要ない。また、リミッタの値が“０”であるか否かに関係なく、モード３〜モード４からモード０〜モード２にモードを例えば１／２５６の確率で移行させる転落抽選を行ってもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態の説明では、ボーナスの入賞成立までの単位遊技数（ＦＴ遊技数）が相対的に短いモード３〜モード４を、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が高い制御状態として説明した。しかし、確率抽選処理でのボーナスの当選確率が高い確率抽選テーブル（制御変更テーブルを含む）が参照される遊技状態や、ボーナスの入賞成立を回避する制御（ＦＴ制御）が終了する確率が相対的に高い遊技状態等を、上記制御状態として本発明を適用してもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態の説明では、ボーナスの入賞成立までの単位遊技数（ＦＴ遊技数）が相対的に長いモード０〜モード２を、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が低い制御状態として説明した。しかし、確率抽選処理でのボーナスの当選確率が低い確率抽選テーブル（制御変更テーブルを含む）が参照される遊技状態や、ボーナスの入賞成立を回避する制御（ＦＴ制御）が終了する確率が相対的に低い遊技状態等を、上記制御状態として本発明を適用してもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態の説明では、上記のボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が高い制御状態と、ボーナスに対応するシンボル組合せが表示される確率が低い制御状態とが、それぞれ複数の状態モード３〜モード４と、ボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が異なるモード０〜モード２とから構成されている場合について説明した。しかし、各制御状態がそれぞれ１つの状態（モード）のみから構成されていても、また、各状態間でボーナスに対応するシンボル組合せが停止表示される確率が等しくてもよい。
【０１６２】
また、上記実施形態では、各制御状態の識別情報がそれぞれ複数のモード番号０〜モード番号２と、モード番号３〜モード番号４とから構成されている場合について説明したが、各制御状態の識別情報はそれぞれ複数の識別子により構成されていなくてもよい。
【０１６３】
また、上記実施形態では、リミッタの値を１ずつ減算した場合について説明したが、リミッタの値は任意であり、また、加算して更新しても良い。また、リミッタにセットする値も、モード種別を表す番号から“２”減算したものに限らず、任意である。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、特定の図柄の組合せが表示される確率が異なる制御状態を複数備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる停止順序抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる制御変更テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機の各停止制御用遊技状態での停止制御用当選番号と選択される停止テーブル群の種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるハズレ表示停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるリプレイ表示可能停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる特殊ハズレ表示停止テーブル群を概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる次ボーナス決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ延長遊技数決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブル選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブルを概念的に示す第１の図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられるモード移行テーブルを概念的に示す第２の図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図２５】図２２に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す内部当選設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２２に示すＦＴ遊技数制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２２に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２２に示す当選番号変更処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図３０】図２２に示す当選番号変更処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図３１】図２３に示すＦＴ終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示すＦＴ終了時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に示すＦＴ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図２３に示すウエイト演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】図２４に示すＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図２４に示すＢＢ、ＲＢ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2006061546.tif 000003
【図２】
2006061546.tif 000004
【図３】
2006061546.tif 000005
【図４】
2006061546.tif 000006
【図５】
2006061546.tif 000007
【図６】
2006061546.tif 000008
【図７】
2006061546.tif 000009
【図８】
2006061546.tif 000010
【図９】
2006061546.tif 000011
【図１０】
2006061546.tif 000012
【図１１】
2006061546.tif 000013
【図１２】
2006061546.tif 000014
【図１３】
2006061546.tif 000015
【図１４】
2006061546.tif 000016
【図１５】
2006061546.tif 000017
【図１６】
2006061546.tif 000018
【図１７】
2006061546.tif 000019
【図１８】
2006061546.tif 000020
【図１９】
2006061546.tif 000021
【図２０】
2006061546.tif 000022
【図２１】
2006061546.tif 000023
【図２２】
2006061546.tif 000024
【図２３】
2006061546.tif 000025
【図２４】
2006061546.tif 000026
【図２５】
2006061546.tif 000027
【図２６】
2006061546.tif 000028
【図２７】
2006061546.tif 000029
【図２８】
2006061546.tif 000030
【図２９】
2006061546.tif 000031
【図３０】
2006061546.tif 000032
【図３１】
2006061546.tif 000033
【図３２】
2006061546.tif 000034
【図３３】
2006061546.tif 000035
【図３４】
2006061546.tif 000036
【図３５】
2006061546.tif 000037
【図３６】
2006061546.tif 000038