(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の複数の表示部は、それぞれラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有する。停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含む。停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。【選択図】      図７
2006204785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を複数格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、前記特定の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並んで停止表示されない場合に、前記特定の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記複数の表示部は、それぞれ前記ラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有し、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含み、
前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果が特定の結果でありかつ前記持越手段が前記特定の役を持越していることを条件に前記特定停止制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段と、
前記遮蔽手段を制御する遮蔽制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された表示ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の視線が集中しやすい表示領域を含む領域に遊技情報が表示され、遊技者にとって分りやすい報知を行うことが可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機は、遊技に関する結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、後述の主制御回路４１など）とを備えた遊技機において、遊技結果表示手段は、第１表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、正面側から見て第１表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１など）とを含んで構成され、第２表示手段は第１表示手段の表示を透過して表示可能な図柄表示領域を有し、該図柄表示領域を含む領域に遊技情報（例えば、後述の「ドーン」２１ａなど）を表示させる表示制御手段（例えば、後述の主制御回路４１、サブＣＰＵ７３など）を備えている。
【特許文献１】特開２００４-１８１２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の表示部は、それぞれラインを結ばない特定図柄停止位置を少なくとも一つ有し、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含み、停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１１のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を複数格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御（例えば、後述の滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図１２のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１２のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ毎に設けた図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（例えば、後述のベルの小役など）の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ２２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ２７の処理を行う手段など）と、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のＲＢなど）を当選役と決定し、前記特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など）が前記ラインに沿って並んで停止表示されない場合に、前記特定の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段（例えば、後述の図１５のステップＳ５７を���う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記複数の表示部は、それぞれ前記ラインを結ばない特定図柄停止位置（例えば、後述の図柄演出領域に図柄が停止する位置など）を少なくとも一つ有し、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せ（例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など）とすることが可能に構成された特定停止制御情報（例えば、後述のＲＢ表示停止テーブルなど）を含み、前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び前記当選役決定手段の決定結果（例えば、内部当選役がハズレであるか否かなど）に基づいて、前記特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報（例えば、後述の停止操作位置、後述の滑りコマ数など）のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定（例えば、後述の図１１のステップＳ７で停止テーブルを決定など）することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された特定停止制御情報を含む。停止制御情報決定手段は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、特定停止制御情報を含む複数の停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。したがって、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否かと、当選役決定手段の決定結果とに応じて、複数の表示部の特定図柄停止位置に特定の図柄組合せが表示されたり、表示されなかったりするので、遊技に多様性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段の決定結果が特定の結果（例えば、内部当選役がハズレであるという結果など）でありかつ前記持越手段が前記特定の役（例えば、後述のＲＢなど）を持越していることを条件に前記特定停止制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段の決定結果が特定の結果でありかつ持越手段が特定の役を持越していることを条件に特定停止制御情報を選択する。遊技者にとってみれば、複数の表示部の特定図柄停止位置に特定の図柄組合せが停止表示された場合には、持越手段が特定の役を持越していることに期待することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段（例えば、後述の液晶シャッター、後述の図柄演出領域を黒表示にする副制御回路７２など）と前記遮蔽手段を制御する遮蔽制御手段（例えば、後述の図１８のステップＳ８６の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽する遮蔽手段を備える。その領域を遮蔽して特定図柄停止位置に停止表示された図柄を視認できないようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定図柄停止位置に対応する各表示部の領域を遮蔽したり、遮蔽しなかったりすることにより、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の移動表示及び停止表示が可能な領域である。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応する図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒ及び図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒにより構成される。図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒは、それぞれ図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上側半分の領域である。図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒは、それぞれ図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下側半分の領域である。
【００３０】
各図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒは、リール上に配置された図柄が停止する位置である図柄停止位置と一対一で対応している。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして各図柄停止位置を結ぶライン８が設けられる。このライン８は、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより有効化される。
【００３１】
ライン８は、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のベルの小役）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“ベル（図柄９１）”）が有効化された表示ラインを結ぶ図柄停止位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞（成立）することとなる。
【００３２】
図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態（液晶の白表示）となる。
【００３３】
各図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒは、リール上に配置された図柄が停止する位置である図柄停止位置（特定図柄停止位置）と一対一で対応している。この特定図柄停止位置は、図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒのものと異なり表示ラインを結んでいない。すなわち、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに停止した図柄は、役の入賞の成否に関らない。
【００３４】
図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒは、基本的に、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できないように非透過状態（液晶の黒表示）にある。例えば、図柄判別領域２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒと異なり、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できないように非透過状態（液晶の黒表示）である。
【００３５】
また、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒは、第３停止操作が行われたこと（全リールが停止したこと）を契機として透過状態になる場合がある。具体的には、後述の内部当選状態において内部当選役がハズレとなり、かつ特定図柄停止位置に所定の図柄組合せが並んだとき（後述の図１８のステップＳ８３の判別がＹＥＳ）、及び後述の一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理で当選したとき（後述の図１８のステップＳ８５の判別がＹＥＳ）に透過状態になる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
次に、図３を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【００４０】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４１】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４３】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４４】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４５】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４６】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４８】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプを配置したリール機構を説明する。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦２列の図柄（合計６個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々２つ（即ち合計で６つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５０】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５１】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を説明する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５４】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５６】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が１５個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“１４”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“ベル（図柄９１）”、“BAR（図柄９２）”、“Replay（図柄９３）”、“赤７（図柄９４）”及び“ブランク図柄（図柄９５）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１１〜図１５）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル（後述の図１０）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の内部当選役、持越役、現在の遊技状態、などの情報等が格納される。
【００６２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。すなわち、リール停止信号回路４６は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１６〜図１８）や各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。
【００７８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００８４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００８８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８９】
図７を参照して、第３停止操作を契機とする図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒの表示態様の変化について説明する。
【００９０】
図７の（１）は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した直後の表示態様Ａを示す。この表示態様Ａでは、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域が黒表示（液晶シャッターの閉鎖）となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できない。すなわち、各図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒが遮蔽されている。遮蔽は、上におおいをかけたりして、他から見えないようにすることをいう。
【００９１】
図７の（２）は、一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理の抽選に当選したゲームの全リール停止後の表示態様Ｂを示す。この表示態様Ｂでは、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域が白表示（液晶シャッターの開放）となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。各特定図柄停止位置には、“ベル”が停止している。なお、一般遊技状態において液晶シャッター開放抽選処理の抽選に当選しない場合には、液晶シャッターが開放されず、表示態様Ａが維持される。
【００９２】
図７の（３）は、内部当選遊技状態において内部当選役がハズレとなり、各特定図柄停止位置に同じ図柄（例えば、“BAR−BAR−BAR”）が停止したゲームの全リール停止後の表示態様Ｃを示す。この表示態様Ｃでは、表示態様Ｂと同様に、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域が白表示（液晶シャッターの開放）となるように制御されている。遊技者は、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒを透して特定図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。各特定図柄停止位置には、“BAR”が停止している。なお、内部当選状態において各特定図柄停止位置に同じ図柄が停止しない場合には、液晶シャッターが開放されず、表示態様Ａが維持される。
【００９３】
ここで、内部当選状態において内部当選役がハズレとなったゲームでは、後述の図１０の（２）に示す停止テーブルに基づいて停止制御が行われ、特定図柄停止位置（図柄演出領域の位置）の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤７”が停止したりする場合がある。他方、一般遊技状態では、内部当選役に拘らず、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤７”が停止したりする場合はない。遊技者にとってみれば、液晶シャッターが開放され、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止していたり、特定図柄停止位置の全てに“赤７”が停止していたりすることに期待して遊技を楽しむことができる。
【００９４】
図８を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【００９５】
図８に示すように、ＲＢの入賞は、“BAR−BAR−BAR”がライン８に沿って並ぶことにより成立する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“ベル”が３つ並び、高確率でベルの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が８回に達するか、ベルの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【００９６】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”がライン８に沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００９７】
一般遊技状態では、ベルの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”がライン８に沿って並ぶことにより成立する。
【００９８】
“赤７（図柄９４）”及び“ブランク図柄（図柄９５）”は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行（内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え）に直接関係のない図柄である。３つの“赤７（図柄９４）”又は“ブランク図柄（図柄９５）”がライン８に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。
【００９９】
図９を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図９に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１００】
図９の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図９の（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1500”〜“3744”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11339／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【０１０１】
図９の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。図９の（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1500”〜“3744”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“12639／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【０１０２】
図９の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図９の（３）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にベルの小役が内部当選役となる。ベルの小役に内部当選する確率は、“16383／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。
【０１０３】
図１０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０４】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と滑りコマ数とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ライン８に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がライン８の上方に位置し、その中心がライン８の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。
【０１０５】
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。すなわち、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がライン８の表示ラインを横切った図柄の数と一致する。
【０１０６】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図４参照）の回転中において、コードナンバー“１４”の“Replay”がライン８の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０３”の“BAR”をライン８の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１０７】
また、停止制御が行われたリールが停止したときにライン８の位置に停止する図柄のコードナンバー（リールの実際の停止位置）は、停止操作位置と滑りコマ数とに基づいて算出できる。例えば、停止操作位置が“０５”であり、滑りコマ数が２の場合には、停止制御位置は“０７”である。
【０１０８】
図１０の（１）は、ハズレ表示停止テーブルを示す。このテーブルは、一般遊技状態において内部当選役がハズレの場合に使用される。
【０１０９】
ハズレ表示停止テーブルによれば、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“１０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ブランク図柄”であり、この１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１１０】
以上のように、図１０の（１）に示すハズレ表示停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作位置に拘らず、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示される。また、有効ラインには“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が停止表示される。なお、特定図柄停止位置の全てに“BAR”が停止したり、特定図柄停止位置の全てに“赤７”が停止したりする場合はない。
【０１１１】
図１０の（２）は、ＲＢ表示停止テーブルを示す。このテーブルは、内部当選状態において内部当選役がハズレの場合に使用される。
【０１１２】
ＲＢ表示停止テーブルによれば、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０３”，“０７”，“１２”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤７”,“Replay”,“BAR”のいずれかである。
【０１１３】
以上のように、図１０の（２）に示すＲＢ表示停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作位置に応じて、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに“BAR−BAR−BAR”が並んで停止したり、“赤７−赤７−赤７”が並んで停止したりする場合がある。なお、停止操作位置によっては、ライン８に沿って“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示し、ＲＢが成立する場合がある。
【０１１４】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１１７】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１５を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。すなわち、ステップＳ６の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。
【０１１８】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。すなわち、ステップＳ７の処理は、持越手段が特定の役を持越役として持ち越しているか否か、及び当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御（滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段の処理の一例である。
【０１１９】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１２０】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２１】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１２のステップＳ１４に移る。
【０１２２】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２３】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１２４】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２５】
ここで、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理は、停止指令信号を検出したこと（図１２のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。
【０１２６】
ステップＳ２１では、全リール停止コマンドをセットし、図１３のステップＳ２２に移る。全リール停止コマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１２７】
図１３のステップＳ２２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２３に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役、入賞役）を識別するためのフラグをセットすることである。すなわち、ステップＳ２２の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置（各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ毎に設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（メダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（ベルの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいることを判定する役判定手段の処理の一例である。
【０１２８】
ステップＳ２３では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２４では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１２９】
ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。すなわち、ステップＳ２７は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１３１】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”である。
【０１３２】
ステップＳ３０では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、ＲＢ作動時処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ３１では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”である場合に、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び表示回数（成立回数、入賞回数）の情報を更新する。さらに、ＲＢ遊技状態の終了時（例えば、ＲＢ遊技状態中のゲームを８ゲーム行ったとき、または、ＲＢ遊技状態中に８回入賞したとき）には、ＲＢ終了時処理を行う。
【０１３４】
図１４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”か否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときはステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態をセットし、図１１のステップＳ５に移る。
【０１３６】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４へ移り、ＮＯのときはステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越役に応じて、ＲＢ内部当選状態をセットし、図１１のステップＳ５に移る。このステップＳ４４を経由したゲームでは、後で説明するステップＳ５４の処理において、内部当選状態用確率抽選テーブル（図９の（２））に基づいて、内部当選役を決定する。ステップＳ４５では、一般遊技状態をセットし、図１１のステップＳ５に移る。
【０１３７】
図１５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ遊技状態用（図９の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ５６に移る。
【０１３９】
ステップＳ５３では、内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、内部当選状態用（図９の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、一般遊技状態用（図９の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ５６に移る。
【０１４０】
ステップＳ５６では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、図１１のステップＳ６に移る。ステップＳ５７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１１のステップＳ６に移る。
【０１４１】
図１６を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１４２】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、後で図１７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、画像制御処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１４４】
図１７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ７１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ７１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ６４に移る。
【０１４６】
ステップＳ７２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“ＮＯ”となり、図１６のステップＳ６４に移る。
【０１４７】
ステップＳ７３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ７５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ７４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、コマンドバッファをクリアし、図１６のステップＳ６４に移る。
【０１４８】
図１８を参照して、全リール停止後処理について説明する。
【０１４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ステップＳ８１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当選状態であるか否かを判別する。ステップＳ８２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。
【０１５０】
ステップＳ８３では、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに同じ図柄が揃っているか否かを判別する。具体的には、同じ図柄（例えば、“BAR−BAR−BAR”または“赤７−赤７−赤７”）が図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに並んでいるか否かを判別する。なお、“Replay−Replay−Replay”が図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒ上のライン８に沿って並んだ場合は、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８３の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。
【０１５１】
ステップＳ８４では、液晶シャッター開放抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、抽出した液晶シャッター開放抽選用の乱数が所定の範囲であるか否かを判別する。実施例では、所定の範囲を“0”〜“199”とし、乱数の値が“0”のときに当選とする。すなわち、当選確率は、“1／200”である。なお、この所定の範囲は、適宜変更できるものである。ステップＳ８５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８６では、液晶シャッターの開放処理を行い、ステップＳ８１に移る。液晶シャッターの開放処理では、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶パネル１３４の領域を白表示にする。
【０１５２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５３】
実施例では、特定停止制御情報は、複数の表示部の特定図柄停止位置に停止表示する図柄組合せを特定の図柄組合せとすることが可能に構成された停止制御情報としているが、これに限られるものではない。例えば、特定停止制御情報を複数の表示部の特定図柄停止位置の少なくとも１つに特定の図柄を停止表示することが可能に構成された停止制御情報としてもよい。
【０１５４】
実施例では、液晶シャッターの閉鎖により、遊技者は、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認できないようにしているが、液晶シャッターによる閉鎖は、特定図柄停止位置に対応する領域の全てを閉鎖してもいいし、その領域の一部を閉鎖するようにしてもよい。
【０１５５】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を液晶シャッターの閉鎖により視認できないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、配置された図柄の表示態様が利益付与と関連付けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別のリール（サブリール）であり、配置された図柄の表示態様が利益付与と関連付けられていない演出用のリール（情報報知のためのリール）を更に設ける。その演出用のリール上に配置された図柄を液晶シャッターの閉鎖により視認できないようにしてもよい。遊技者にとってみれば、液晶シャッターの閉鎖により所定の領域に停止表示された図柄を視認できない場合、その視認できない図柄の種類を予測したり、その図柄に期待したりして遊技を楽しむことができる。また、演出用のリールが表示する図柄の全てを視認できないように液晶シャッターを閉鎖することにより、遊技者の期待感を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
また、閉鎖する時機（タイミング）、閉鎖を解除するタイミングは、実施例のものに限られず、任意の時機を採用することができる。
【０１５７】
また、実施例では、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶シャッターの各々を同時に開放したり、同時に閉鎖したりしているが、これに限られるものではない。各図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒに対応する液晶シャッターの開放時機、閉鎖時機を異ならせるようにしてもよい。
【０１５８】
実施例では、全リール停止後に、図柄演出領域２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒの液晶シャッターを開放するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リール停止コマンドセット（図１２のステップＳ１９）に応答して、すなわち、遊技者の停止操作に応答して、その停止操作に対応する図柄演出領域の液晶シャッターを開放するようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様性を持たすことができる。
【０１５９】
実施例では、有効ラインは１つとし、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄停止位置の数をそれぞれ１つとしているがこれに限られるものではない。例えば、有効ラインは１つに限らず、また、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄停止位置の数は、任意に定めることができる。
【０１６０】
実施例では、遮蔽手段として液晶シャッターを採用するようにしているが、これに限られず、物理的な遮蔽手段など、任意の遮蔽手段を用いることができる。
【０１６１】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】画像表示の例を示す図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１１】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】全リール停止後処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１    遊技機
２    キャビネット
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006204785.tif 000003
【図２】
2006204785.tif 000004
【図３】
2006204785.tif 000005
【図４】
2006204785.tif 000006
【図５】
2006204785.tif 000007
【図６】
2006204785.tif 000008
【図７】
2006204785.tif 000009
【図８】
2006204785.tif 000010
【図９】
2006204785.tif 000011
【図１０】
2006204785.tif 000012
【図１１】
2006204785.tif 000013
【図１２】
2006204785.tif 000014
【図１３】
2006204785.tif 000015
【図１４】
2006204785.tif 000016
【図１５】
2006204785.tif 000017
【図１６】
2006204785.tif 000018
【図１７】
2006204785.tif 000019
【図１８】
2006204785.tif 000020