(57)【要約】【課題】  所定役の連続当選が所定回数に至らなかった場合でも、以降の遊技に対する興味を維持させる。【解決手段】  所定の遊技状態中の役抽選手段による所定役の連続する当選結果をカウントする第１のカウンタ１１５と、前記所定の遊技状態中の役抽選手段による前記所定役の全ての当選結果をカウントする第２のカウンタ１１６とを備え、遊技状態制御部１１２は、第１のカウンタ１１５により前記所定役の当選が第１の所定回数分カウントされた場合、又は、第２のカウンタ１１６により前記所定役の当選が第２の所定回数分カウントされた場合、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させる。【選択図】  図３
2006061481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
複数の遊技状態を制御するとともに、前記複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを行う遊技状態制御手段と、
所定の遊技状態中の前記役抽選手段による所定役の連続する当選結果をカウントする第１のカウント手段と、
前記所定の遊技状態中の前記役抽選手段による前記所定役の全ての当選結果をカウントする第２のカウント手段とを有し、
前記遊技状態制御手段は、前記第１のカウント手段により前記所定役の当選が第１の所定回数分カウントされた場合、又は、前記第２のカウント手段により前記所定役の当選が第２の所定回数分カウントされた場合、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の遊技状態における最大遊技数を抽選する遊技回数抽選手段を更に有し、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技回数抽選手段による抽選の結果、当選した最大遊技数が消化されるまでに前記第２のカウント手段により前記所定役の当選が前記第２の所定回数分カウントされた場合、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技状態における前記所定役の当選確率は、前記所定の遊技状態以外の遊技状態における前記所定役の当選確率より高いことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技状態を切り換える遊技機に関し、特に、所定役の当選結果が所定の条件を満たすことを起因に特別役が入賞可能な遊技状態へ切り換える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば、スロットマシン）では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
ここで、特別遊技としては、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナスゲームが知られている。一般に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って、遊技者はＢＢやＲＢへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、ＢＢやＲＢは、遊技価値の配当が大きいが、その分抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもＢＢやＲＢへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を滅殺する要因とする。
【０００４】
上述のＢＢやＲＢへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、抽選によりＢＢやＲＢが当選し、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出すことでボーナスが消化されない状態を維持する。
【０００５】
このようにＢＢやＲＢに入賞する権利が保持された状態（ボーナスがストックされた状態）は、ＳＴ（ストックタイム）と称され、リプレイの当選確率が比較的高いリプレイタイムという遊技状態を含み、リプレイタイム時にはＢＢやＲＢが当選している状態であってもそれらに入賞する権利が保持され、ストックタイム中に当選したＢＢやＲＢは累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、或る条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、ストックタイムに累積されたＢＢ、ＲＢへの入賞が果たせる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなストックタイム、通常ゲーム等の複数の遊技状態間で遊技状態を移行させるスロットマシンにおいて、例えばリプレイ等の所定役が所定回数連続当選することによりストックタイムから通常ゲームに移行するものが知られている。しかしながら、所定役の連続当選が途絶えた場合、遊技者は通常ゲームへの移行を断念しなければならず、以降の遊技に対する興味を薄れさせていた。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、所定役の連続当選が所定回数に至らなかった場合でも、以降の遊技に対する興味を維持させる遊技性を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、複数の遊技状態を制御するとともに、前記複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを行う遊技状態制御手段と、所定の遊技状態中の前記役抽選手段による所定役の連続する当選結果をカウントする第１のカウント手段と、前記所定の遊技状態中の前記役抽選手段による前記所定役の全ての当選結果をカウントする第２のカウント手段とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記第１のカウント手段により前記所定役の当選が第１の所定回数分カウントされた場合、又は、前記第２のカウント手段により前記所定役の当選が第２の所定回数分カウントされた場合、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明の遊技機においては、所定役の連続する当選結果をカウントする第１のカウント手段の他、所定役の全ての当選結果をカウントする第２のカウント手段を備え、所定の遊技状態中において、第１のカウント手段により所定役の当選が第１の所定回数分カウントされた場合、又は、第２のカウント手段により所定役の当選が第２の所定回数分カウントされた場合に、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させるように制御させている。即ち、所定の遊技状態において所定役の連続当選が第１の所定回数に至らなかった場合であっても、所定の遊技状態中において所定役の全ての当選回数が第２の所定回数となれば、特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることができる。従って、所定役の連続当選が第１の所定回数に至らなかった場合でも、遊技者は所定役の全ての当選回数が第２の所定回数となることを期待して遊技を続けることができ、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前記所定の遊技状態における最大遊技数を抽選する遊技回数抽選手段を更に有し、前記遊技状態制御手段は、前記遊技回数抽選手段による抽選の結果、当選した最大遊技数が消化されるまでに前記第２のカウント手段により前記所定役の当選が前記第２の所定回数分カウントされた場合、前記所定の遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明の遊技機においては、第２のカウント手段がカウントする期間である前記所定の遊技状態における最大遊技数を抽選によって決定している。従って、その抽選の結果、当選する最大遊技数として例えば大小複数の遊技数を設定し、大きい遊技数が当選すれば、その遊技数が消化されるまでに第２のカウント手段によるカウント数が第２の所定回数に到達する可能性が必然的に高くなり、反対に小さい遊技数が当選すれば、第２のカウント手段によるカウント数が第２の所定回数に到達する可能性は低くなる。このように、カウントする期間を抽選によって決定することにより、遊技内容の多様化を図ることが可能となる。
【００１３】
本発明の遊技機においては、前記所定の遊技状態における前記所定役の当選確率を、前記所定の遊技状態以外の遊技状態における前記所定役の当選確率より高くしている。これによって、第１のカウント手段又は第２のカウント手段によるカウント数が所定の条件を満たすことに対する期待度を高くすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、所定役の連続当選が所定回数に至らなかった場合でも、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１６】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられ、この演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有する演出表示装置４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置４０において、表示窓２１の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１７】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
演出表示装置４０の表示窓２１上の点線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
演出表示装置４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になる。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２３】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２４】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６及び図７に示す処理及びその他の遊技の制御を行わせるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に遊技中の演出を行わせるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３５】
演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１１１、１１２、１１４、１１５、１１６及び１１７が構成され、例えば、ＲＡＭ５３に以下の記憶部１０３、１１３が備えられ、例えば、ＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１、１２２のデータが記憶されている。
【００４３】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４４】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されている通常遊技中テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２のうち１つの適切なテーブルを選択する抽選テーブル変更手段としても機能し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。なお、上記機能を果たす抽選テーブル変更手段を役抽選部１０１と別個に設けるようにしてもよい。
【００４５】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）から或る乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４６】
図４は、各テーブルの構成を示す図であって、（ａ）は、役抽選部１０１によって通常遊技時に参照される通常遊技中テーブル１２１の構成を示し、（ｂ）は、役抽選部１０１によってリプレイタイム時に参照される内部中抽選テーブル１２２の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、ＲＰ（リプレイ）が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル１２１は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。内部中抽選テーブル１２２は、リプレイタイムの状態において使用される抽選テーブルであり、通常遊技中抽選テーブル１２１と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
【００４７】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４９】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０３、特別役入賞可能回数記憶部１０３１、ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には特別役入賞可能回数記憶部１０３１及びＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２が含まれる。この特別役入賞可能回数記憶部１０３１は、ＳＴ機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）を記憶する。上述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１０３１はＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２は、後述する第１のカウンタ１１５により所定回数のリプレイの当選結果がカウントされた場合、フラグ"１"を記憶する。
【００５１】
（特別役入賞可能回数加算部１０５）
特別役入賞可能回数加算部１０５は、役抽選部１０１によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０３１に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する（ストック数を「１」だけ増加させる）。
【００５２】
（特別役入賞可能回数減算部１０９）
特別役入賞可能回数減算部１０９は、入賞判定部１０７により特別役が入賞したと判定された場合、特別役入賞可能回数記憶部１０３１において記憶されている特別役入賞可能回数を「１」減算する。即ち、入賞判定部１０７により特別役であるＢＢが入賞したと判定された場合、ＢＢの特別役入賞可能回数を「１」減算し、入賞判定部１０７により特別役であるＲＢが入賞したと判定された場合、ＲＢの特別役入賞可能回数を「１」減算する。
【００５３】
（演出パターン指示部１１１）
演出パターン指示部１１１は、サブ制御基板６０に実行させる複数の演出パターンのうちから、例えば役抽選部１０１による役の抽選結果に応じてサブ制御基板６０に実行させる演出パターンを指示する。
【００５４】
（遊技状態制御部１１２）
遊技状態制御部１１２は、後述する複数の遊技状態を制御するとともに、当該複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを制御する。特に、後述する第１のカウンタ１１５によりリプレイの連続当選が所定回数（ここでは、４回）分カウントされた場合、又は、第２のカウンタ１１６によりリプレイの当選が所定回数（ここでは、７回）分カウントされた場合、後述するＲＴ２遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態（非ＲＴ遊技状態）に移行させる。また、遊技状態制御部１１２は、ＲＴ移行抽選部１１２１、ＲＴ回数抽選部１１２２、ＲＴ回数選択部１１２３、ＲＴ移行選択部１１２４及び移行処理抽選部１１２５を機能的に含む。
【００５５】
（ＲＴ移行抽選部１１２１）
ＲＴ移行抽選部１１２１は、当該遊技状態から移行する先の遊技状態を抽選により決定する。ＲＴ移行抽選部１１２１は、例えば所定の領域（例えば、１０進法で０〜２５６）の乱数を発生させ、そのうちの一の乱数値を取得し、例えば図９に示すような移行先となる遊技状態毎に所定の当選領域が設けられたＲＴ移行抽選テーブルと、取得した乱数値とを照らし合わせ、当該乱数値が属する領域の遊技状態を移行先の遊技状態として決定する。
【００５６】
（ＲＴ回数抽選部１１２２）
ＲＴ回数抽選部１１２２は、ＲＴ移行抽選部１１２１による抽選の結果、当選した移行先遊技状態のＲＴ回数を抽選する。ＲＴ回数抽選部１１２２は、例えば所定の領域（例えば、１０進法で０〜２５６）の乱数を発生させ、そのうちの一の乱数値を取得し、図１１に示すようなＲＴ回数毎に当選領域を有する遊技回数抽選テーブルと、取得した乱数値とを照らし合わせ、当該乱数値が属する領域のＲＴ回数を移行先遊技状態におけるＲＴ回数として決定する。
【００５７】
（ＲＴ回数選択部１１２３）
ＲＴ回数選択部１１２３は、ＲＴ移行抽選部１１２１による抽選の結果、当選した移行先遊技状態のＲＴ回数、又は、後述のＲＴ移行選択部１１２４により選択された移行先遊技状態のＲＴ回数を選択する。ここでは、移行先遊技状態に応じたＲＴ回数が選択される。なお、ＲＴ回数とは、移行先遊技状態における最大遊技数であり、この遊技数が消化させると他の遊技状態に移行する。
【００５８】
（ＲＴ移行選択部１１２４）
ＲＴ移行選択部１１２４は、当該遊技状態時に所定の条件を満たした場合に、予め定められる移行先の遊技状態を選択する。
【００５９】
（移行処理抽選部１１２５）
移行処理抽選部１１２５は、次に移行する処理を抽選により決定する。この抽選処理により当選する処理としては、当該遊技状態から他の遊技状態への移行制御処理や移行先遊技状態の抽選処理等が挙げられる。
【００６０】
（ＲＴ回数記憶部１１３）
ＲＴ回数記憶部１１３は、ＲＴ回数抽選部１１２２による抽選処理により当選したＲＴ回数、又は、ＲＴ回数選択部１１２３により選択されたＲＴ回数を記憶する。
【００６１】
（ＲＴ回数減算部１１４）
ＲＴ回数減算部１１４は、役抽選部１０１により役の抽選が行われる度に、ＲＴ回数記憶部１１３に記憶されているＲＴ回数を１減算する。
【００６２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６３】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００６４】
また、リール制御部１０６は、ストックタイム時には特別役のフラグが立っていても特別役が入賞しないようなリール制御を行い、通常遊技時には特別役がストックされている場合、当該特別役を入賞可能とするリール制御を行う。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００６６】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件を満たすまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６７】
（特別役入賞可能回数減算部１０９）
特別役入賞可能回数減算部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数から「１」を減算する。即ち、ストック数を「１」だけ減少させる。
【００６８】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６９】
（第１のカウンタ１１５）
第１のカウンタ１１５は、ＲＴ２遊技状態において、又は、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態の１回目の遊技に亘って、役抽選部１０１によるリプレイの連続する当選結果をカウントする。また、後述するＲＴ１−Ａ遊技状態又はＲＴ１−Ｂ遊技状態において第３のカウンタ１１７によりリプレイの３回連続当選がカウントされてＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＲＴ２遊技状態への移行時に当該連続当選回数"３"が第１のカウンタ１１５にセットされ、第１のカウンタ１１５はそのカウント値からカウントを開始する。
【００７０】
（第２のカウンタ１１６）
第２のカウンタ１１６は、ＲＴ２遊技状態において、役抽選部１０１によるリプレイの全ての当選結果をカウントする。
【００７１】
（第３のカウンタ１１７）
第３のカウンタ１１７は、ＲＴ１−Ａ遊技状態又はＲＴ１−Ｂ遊技状態において、役抽選部１０１によるリプレイの連続する当選結果をカウントする。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７３】
（遊技中演出パターン選択部２０１）
遊技中演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンを、メイン制御基板５０から送信される演出パターン情報と次遊技状態情報との組合せに基づいて選択する。即ち、遊技中選択演出パターン選択部２０１は、ＲＯＭ６２内に記憶されている演出のパターン群から、演出パターン情報と次遊技状態情報との組合せに基づいて定まる一の演出パターンを選択する。従って、ここで選択される演出パターンは、次遊技状態情報等に基づいて選択されることから、移行先の遊技状態を踏まえた演出パターンとなる。また、遊技中演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から送信される当選役情報に基づいて演出パターンを選択することも可能である。
【００７４】
（入賞後演出パターン選択部２０２）
入賞後演出パターン選択部２０２は、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部２０１と入賞後演出パターン選択部２０２とが一体となって構成されていてもよい。
【００７５】
（演出制御部２０３）
演出制御部２０３は、遊技中演出パターン選択部２０１及び入賞後演出パターン選択部２０２によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０３による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７６】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７７】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図６の遊技状態間における遊技状態の移行関係を示す図及び図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
図６に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、特別役を入賞可能とする遊技状態である非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）、ストック数が０である場合（特別役入賞可能回数記憶部に記憶される特別役入賞可能回数が０である場合）の非内部中遊技状態（ステップＳ６０１）、並びに、ストックタイム中の遊技状態であるＲＴ１−Ａ遊技状態（ステップＳ６０４）、ＲＴ１−Ｂ遊技状態（ステップＳ６０２）、ＲＴ１−Ｃ遊技状態（ステップＳ６１５）及びＲＴ２遊技状態（ステップＳ６０７）といった複数の遊技状態を有し、例えば図６に示すような移行関係がある。但し、図６に示す遊技状態は飽くまでも一例であり、他の移行関係があってもよい。
【００７９】
ここでは、特別役入賞可能回数記憶部１０３１において記憶されるＢＢ及びＲＢの特別役入賞可能回数が共に０（ストック数０）である場合の遊技状態（ステップＳ６０１）から説明を行う。この遊技状態において役抽選部１０１の抽選処理の結果、特別役であるＢＢ又はＲＢが当選し、特別役入賞可能回数加算部１０５によって特別役入賞可能回数記憶部１０３１にＢＢ又はＲＢの特別役入賞可能回数が１加算登録されると、ＲＴ移行選択部１１２４は、ステップＳ６０２のＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行を選択する。ＲＴ移行選択部１１２４によりＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行が選択されると、ＲＴ回数選択部１１２３はＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数を選択する。ここでは、ＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数として「３３３」が選択される。選択されたＲＴ回数はＲＴ回数記憶部１１３において記憶される。尚、ＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のＲＴ回数から抽選処理によって一つのＲＴ回数を決定するように構成してもよい。
【００８０】
ステップＳ６０２のＲＴ１−Ｂ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、移行先遊技状態の抽選処理への移行が当選した場合、即ち、次に移行する処理として移行先遊技状態の抽選処理であることが決定した場合、又は、第３のカウンタ１１７により３回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、ＲＴ移行抽選部１１２１は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う（ステップＳ６０３）。
【００８１】
ステップＳ６０３において、ＲＴ移行抽選部１１２１は、例えば図８に示すＲＴ移行抽選テーブル（１）を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図８の例では、ＲＴ移行抽選部１１２１は１０進法で０〜２５６の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が０〜１０９に属する場合、ＲＴ２遊技状態への移行が当選したと判断し、ＲＴ回数抽選部１１２２にＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数を抽選させる（ステップＳ６０６）。一方、発生させた乱数値が１１０〜２５６に属する場合、ＲＴ移行抽選部１１２１はＲＴ２遊技状態への移行が当選しなかったと判断し、遊技状態制御部１１２はＲＴ１−Ｂ遊技状態を継続させる。
【００８２】
尚、第３のカウンタ１１７により３回分のリプレイの連続当選がカウントされ、続くＲＴ移行抽選部１１２１による抽選の結果、ＲＴ２遊技状態への移行が当選せず、ＲＴ１−Ｂ遊技状態が継続して行われる遊技時にリプレイが当選し、第３のカウンタ１１７により４回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、ＲＴ１−Ｂ遊技状態において、ＲＴ回数減算部１１４によりＲＴ回数記憶部１１３に記憶されるＲＴ１−Ｂ遊技状態のＲＴ回数が「０」まで減算された場合は、ＲＴ移行選択部１１２４は非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）への移行を選択する。また、ＲＴ１−Ｂ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、ＲＴ１−Ａ遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてＲＴ１−Ａ遊技状態への移行処理であることが決定した場合、ＲＴ移行選択部１１２４はＲＴ１−Ａ遊技状態（ステップＳ６０４）への移行を選択する。ＲＴ移行選択部１１２４によりＲＴ１−Ａ遊技状態への移行が選択されると、ＲＴ回数選択部１１２３はＲＴ１−Ａ遊技状態におけるＲＴ回数として「５５５」を選択する。選択されたＲＴ回数は、ＲＴ１−Ａ遊技状態におけるＲＴ回数としてＲＴ回数記憶部１１３に記憶される。尚、ＲＴ１−Ａ遊技状態におけるＲＴ回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のＲＴ回数から抽選処理によって一つのＲＴ回数を決定するように構成してもよい。
【００８３】
ステップＳ６０４のＲＴ１−Ａ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、移行先遊技状態の抽選処理への移行が当選した場合、即ち、次に移行する処理として移行先遊技状態の抽選処理であることが決定した場合、又は、第３のカウンタ１１７により３回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、ＲＴ移行抽選部１１２１は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う（ステップＳ６０５）。
【００８４】
ステップＳ６０５において、ＲＴ移行抽選部１１２１は、例えば図８に示すＲＴ移行抽選テーブル（１）を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図８の例では、ＲＴ移行抽選部１１２１は１０進法で０〜２５６の乱数を発生させ、その乱数値が０〜１０９に属する場合、ＲＴ２遊技状態への移行が当選したと判断し、ＲＴ回数抽選部１１２２にＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数を抽選させる（ステップＳ６０５）。一方、発生させた乱数値が１１０〜２５６に属する場合、ＲＴ移行抽選部１１２１はＲＴ２遊技状態への移行が当選しなかったと判断し、遊技状態制御部１１２はＲＴ１−Ａ遊技状態を継続させる。
【００８５】
尚、第３のカウンタ１１７により３回分のリプレイの連続当選がカウントされ、続くＲＴ移行抽選部１１２１による抽選の結果、ＲＴ２遊技状態への移行が当選せず、ＲＴ１−Ａ遊技状態が継続して行われる遊技時にリプレイが当選し、第３のカウンタ１１７により４回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、ＲＴ１−Ａ遊技状態において、ＲＴ回数減算部１１４によりＲＴ回数記憶部１１３に記憶されるＲＴ１−Ａ遊技状態のＲＴ回数が「０」まで減算された場合は、ＲＴ移行選択部１１２４は非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）への移行を選択する。また、ＲＴ１−Ａ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理であることが決定した場合、ＲＴ移行選択部１１２４はＲＴ１−Ｂ遊技状態（ステップＳ６０２）への移行を選択する。このようにＲＴ移行選択部１１２４によりＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行が選択されると、ＲＴ回数選択部１１２３はＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数として「３３３」を選択する。選択されたＲＴ回数は、ＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数としてＲＴ回数記憶部１１３に記憶される。尚、ＲＴ１−Ｂ遊技状態におけるＲＴ回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のＲＴ回数から抽選処理によって一つのＲＴ回数を決定するように構成してもよい。
【００８６】
ステップＳ６０６では、ＲＴ回数抽選部１１２２によりＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数が抽選される。ＲＴ回数抽選部１１２２は例えば図１１に示すような遊技回数抽選テーブルを用いてＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数を抽選する。図１１の例では、ＲＴ回数抽選部１１２２は１０進法で０〜２５６の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が０〜２３０に属する場合、ＲＴ回数「１５」が当選したと判断し、当選した遊技数をＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数としてＲＴ回数記憶部１１３に記憶させる。一方、発生させた乱数値が２３１〜２５６に属する場合、ＲＴ２回数抽選部１１２２はＲＴ回数「１２８」が当選したと判断し、当選したＲＴ回数をＲＴ２遊技状態におけるＲＴ回数としてＲＴ回数記憶部１１３に記憶させる。
【００８７】
ＲＴ２遊技状態において、第１のカウンタ１１５によりリプレイの連続当選が４回カウントされた場合、又は、第２のカウンタ１１６により累積７回のリプレイの当選がカウントされた場合は、ＲＴ移行選択部１１２４は非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）への移行を選択する。一方、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ回数減算部１１４によりＲＴ回数記憶部１１３に記憶されるＲＴ２遊技状態のＲＴ回数が「０」まで減算された場合、ＲＴ移行抽選部１１２１は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う（ステップＳ６０８）。このように、ＲＴ２遊技状態において全ＲＴ回数（ここでは、１５回又は１２８回）が消化されるまでの間に、リプレイの連続当選が４回あった場合、又は、リプレイが累積して７回当選した場合にはＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態へ移行する。
【００８８】
尚、ＲＴ１−Ａ遊技状態（ステップＳ６０４）又はＲＴ１−Ｂ遊技状態（ステップＳ６０２）において第３のカウンタ１１７によりリプレイの３回連続当選がカウントされてＲＴ２遊技状態に移行した場合には、第１のカウンタ１１５は、ＲＴ２遊技状態への移行時において、第３のカウンタ１１７によりカウントされた連続当選回数"３"を引き継ぎ、当該連続当選回数"３"が第１のカウンタ１１５にセットされる。そして、ＲＴ２遊技状態の１回目の遊技時に第１のカウンタ１１５によってリプレイの当選がカウントされ、ＲＴ１−Ａ遊技状態又はＲＴ１−Ｂ遊技状態からリプレイが累積４回連続当選となった場合もＲＴ移行選択部１１２４は非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）への移行を選択する。ＲＴ遊技状態の１回目の遊技時にリプレイが当選しなかった場合には、第１のカウンタ１１５のカウント値は"３"から"０"にリセットされ、"０"からのカウントが開始されることになる。
【００８９】
上記のように、本実施形態によれば、ＲＴ２遊技状態のＲＴ回数を「１５」、「１２８」のうちから抽選によって決定している。ＲＴ回数「１２８」が当選すれば、当該ＲＴ回数が消化されるまでに第１及び第２のカウンタ１１５、１１６によるカウント数が「４」又は「７」に到達する可能性がＲＴ回数「１５」が当選した場合と比べて必然的に高くなる。このように、第１及び第２のカウンタ１１５、１１６がカウントする最大期間（ＲＴ２遊技状態のＲＴ回数）を抽選によって決定することにより、遊技内容の多様化を図ることが可能となる。
【００９０】
また、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態におけるリプレイの当選確率を、ＲＴ２遊技状態以外の遊技状態におけるリプレイの当選確率より高くし、第１又は第２のカウンタ１１５、１１６によるカウント数が「４」又は「７」に到達する期待度を高くしている。
【００９１】
ステップＳ６０８において、ＲＴ回数抽選部１１２１は例えば図９に示すＲＴ移行抽選テーブル（２）を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図９の例では、ＲＴ移行抽選部１１２１は１０進法で０〜２５６の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が０〜１２０に属する場合、ＲＴ１−Ａ遊技状態への移行が当選したと判断し、一方、発生させた乱数値が１２１〜２５６に属する場合、ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行が当選したと判断し、遊技状態制御部１１２は当選した遊技状態への移行制御を行う（ステップＳ６０９）。ＲＴ移行抽選部１１２１によりＲＴ１−Ａ遊技状態への移行が当選したと判断された場合、ＲＴ回数選択部１１２３はＲＴ１−Ａ遊技状態のＲＴ回数として「５５５」を選択し、ＲＴ移行抽選部１１２１によりＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行が当選したと判断された場合、ＲＴ回数選択部１１２３はＲＴ１−Ｂ遊技状態のＲＴ回数として「３３３」を選択する。ＲＴ回数選択部１１２３により選択されたＲＴ回数はＲＴ回数記憶部１１３に記憶される。
【００９２】
非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）の１回目の遊技時においては、当該遊技時にリプレイが当選し、第１のカウンタ１１５にて５回分のリプレイの連続当選がカウントされたか否かが判断される。当該遊技時において第１のカウンタ１１５で５回分のリプレイの連続当選がカウントされるとは、ＲＴ２遊技状態時に第１のカウンタ１１５で４回分のリプレイの連続当選がカウントされることによりＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行し、非ＲＴ遊技状態の１回目の遊技時にも更にリプレイが当選し、合計５回分のリプレイの連続当選を果たした場合である。
【００９３】
リプレイが合計５回連続当選したと判断される場合は、ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２にフラグ"１"がセットされた後（ステップＳ６１１）、ステップＳ６１２のボーナス入賞処理に移行する。それ以外の場合（連続当選４回又は累積当選７回の場合）には、ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２にフラグ"１"はセットされず、ステップＳ６１２のボーナス入賞処理に移行する。
【００９４】
非ＲＴ遊技状態において、入賞判定部１０７により特別役であるＢＢ又はＲＢが入賞したと判定された場合、特別遊技制御部１０８の制御に基づき特別遊技が開始される（ステップＳ６１２）。この特別遊技は、大量のメダル獲得が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態であり、特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される。尚、入賞判定部１０７により特別役が入賞したと判定された場合には、当該特別役に対応して特別役入賞可能回数記憶部１０３１に記憶される特別役入賞可能回数が、特別役入賞可能回数減算部１０９により「１」減算される。
【００９５】
続くステップＳ６１３の内部中状態抽選処理は、次に非ＲＴ遊技状態に移行した場合に入賞を可能とする特別役を決定するための抽選処理であり、ＢＢ及びＲＢの何れかが決定される。即ち、上述したステップＳ６１２のボーナス入賞処理で入賞する特別役とは、前回のステップＳ６１３の内部中状態抽選処理による抽選の結果、当選した特別役である。
【００９６】
また、内部中状態抽選処理は、不図示の内部中状態抽選部によって行われ、内部中状態抽選部は、ＢＢ、ＲＢ毎に所定の当選領域を有する内部中状態抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。内部中状態抽選部は、例えば１０進法で１〜５の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が１〜３に属する場合、ＢＢが当選したと判断し、発生させた乱数値が４〜５に属する場合、ＲＢが当選したと判断する。
【００９７】
続いて、ステップＳ６１１においてＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２にフラグ"１"がセットされた場合には、ステップＳ６１４のＲＴ１−Ｃ移行抽選処理に移行し、ステップＳ６１１においてＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２にフラグ"１"がセットされていない場合には、ステップＳ６１６のＲＴ移行抽選処理に移行する。
【００９８】
ステップＳ６１４において、ＲＴ移行抽選部１１２１は例えば図１０に示すＲＴ１−Ｃ移行抽選テーブルを用いてＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行を決定するための抽選処理を行う。図１０の例では、ＲＴ移行抽選部１１２１は１０進法で０〜２５６の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が０〜２００に属する場合、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行が当選し、遊技状態制御部１１２は遊技状態をステップＳ６１５のＲＴ１−Ｃ遊技状態に移行させる。一方、発生させた乱数値が２０１〜２５６に属する場合、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行が非当選となり、処理はステップＳ６１６のＲＴ移行抽選処理に移行する。またこのとき、ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２に記憶されているフラグはクリアされる。尚、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行が当選した場合には、ＲＴ回数選択部１１２３によってＲＴ１−Ｃ遊技状態のＲＴ回数として「１３３」が選択され、選択されたＲＴ回数がＲＴ回数記憶部１１３において記憶される。尚、ＲＴ１−Ｃ遊技状態におけるＲＴ回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のＲＴ回数から抽選処理によって一つのＲＴ回数を決定するように構成してもよい。
【００９９】
ステップＳ６１５のＲＴ１−Ｃ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、非ＲＴ遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理として非ＲＴ遊技状態への移行処理であることが決定した場合、第１のカウンタ１１５により４回のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、ＲＴ回数「１３３」が消化された場合等には、遊技状態制御部１１２は再び遊技状態を非ＲＴ遊技状態（ステップＳ６１０）に移行させる。一方、ＲＴ１−Ｃ遊技状態において、移行処理抽選部１１２５による抽選の結果、ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理であることが決定した場合には、遊技状態制御部１１２は遊技状態をＲＴ１−Ｂ遊技状態（ステップＳ６０２）に移行させる。ＲＴ１−Ｃ遊技状態における移行処理抽選部１１２５による抽選処理では、非ＲＴ遊技状態への移行処理が当選する確率は９／１０程度で、再び非ＲＴ遊技状態へ移行する確率が比較的高く、ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理が当選する確率は１／１０程度で、再び非ＲＴ遊技状態へ移行する確率が比較的低い。ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理が当選しない限りＲＴ１−Ｃ遊技状態からＲＴ１−Ｂ遊技状態へ移行することはなく、ＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行処理が当選するまでに再び非ＲＴ遊技状態へ移行させるための条件が成立する可能性は高い。即ち、ステップＳ６１５のＲＴ１−Ｃ遊技状態は、特別役が入賞可能な非ＲＴ遊技状態に再び連続して移行可能な遊技状態である。
【０１００】
ステップＳ６１６のＲＴ移行抽選処理は、ＲＴ移行抽選部１１２１によって行われ、ＲＴ移行抽選部１１２１は例えば図９に示すＲＴ移行抽選テーブル（２）を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図９のＲＴ移行抽選テーブル（２）を用いた抽選処理については既に説明したため、詳細は省略する。続くステップＳ６１７では、ＲＴ移行抽選部１１２１による抽選の結果、当選したＲＴ１−Ａ又はＲＴ１−Ｂ遊技状態への移行制御が行われる。
【０１０１】
上記のように、本実施形態では、特別役が入賞可能な非ＲＴ遊技状態に再び連続して移行可能なＲＴ１−Ｃ遊技状態を用意しており、所定の遊技条件であるリプレイの５回の連続当選を果たすことにより、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行抽選（ステップＳ６１４）を行うように構成している。このように本実施形態によれば、リプレイの５回連続当選に対する遊技者の感心をひくようにＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行抽選処理に関する遊技結果の関与度を高くしており、遊技性を向上させている。
【０１０２】
また、本実施形態によれば、ステップＳ６１４のＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行抽選処理において、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行が非当選となる確率を低くしており、ＲＴ１−Ｃ遊技状態への移行が非当選となるまでＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部１０３２のフラグはクリアされない。その結果、高い確率でステップＳ６１０〜ステップＳ６１５の処理が繰り返され、ステップＳ６１２のボーナス入賞処理が何度も行われることになり、リプレイの５回連続当選に対する遊技者の期待をより高めることができる。
【０１０３】
次に、図６のステップＳ６０７のＲＴ２遊技状態における非ＲＴ移行判定処理を、図７を参照しながら詳細に説明する。
【０１０４】
先ず、他の遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行することにより、第１のカウンタ１１５及び第２のカウンタ１１６は共にカウンタを０にリセットする（ステップＳ７０１）。次に、第１のカウンタ１１５及び第２のカウンタ１１６は、当該遊技において役抽選部１０１による抽選の結果、リプレイに当選したか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【０１０５】
ステップＳ７０２においてリプレイに当選したと判断された場合（ステップＳ７０２／ＹＥＳ）、第２のカウンタ１１６はカウンタの値を１加算する（ステップＳ７０３）。次に、第１のカウンタ１１５は当該当選がリプレイの連続当選であるか、即ち前回の遊技時においてもリプレイが当選していたかを判断する（ステップＳ７０４）。一方、ステップＳ７０２においてリプレイ以外の役が当選したと判断された場合（ステップＳ７０２／ＮＯ）、次の遊技に移行して、再び役抽選部１０１の役抽選による当選役の判定処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ７０４において連続当選であると判断された場合（ステップＳ７０４／ＹＥＳ）、第１のカウンタ１１５はカウンタの値を１加算する（ステップＳ７０５）。一方、ステップＳ７０４において連続当選でないと判断された場合（ステップＳ７０４／ＮＯ）、第１のカウンタ１１５はカウンタの値を０にリセットする（ステップＳ７０６）。
【０１０７】
次に、ＲＴ移行選択部１１２４は、第１のカウンタ１１５の値が４であるか、又は、第２のカウンタ１１６の値が７であるかを判断する（ステップＳ７０７）。第１のカウンタ１１５の値が４又は第２のカウンタ１１６の値が７であると判断された場合は、ＲＴ移行選択部１１２４は非ＲＴ遊技状態の移行を選択し、遊技状態制御部１１２によりＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態への移行制御が行われる。一方、第１のカウンタ１１５の値が４でもなく、第２のカウンタ１１６の値が７でもない場合には、ＲＴ回数記憶部１１３に現在記憶されるＲＴ２遊技状態のＲＴ回数に基づいてＲＴ２遊技状態が終了するか否かの判断が行われる（ステップＳ７０８）。
【０１０８】
ＲＴ回数記憶部１１３に現在記憶されるＲＴ２遊技状態のＲＴ回数が０であり、Ｓ７０８においてＲＴ２遊技状態が終了すると判断された場合（ステップＳ７０８／ＹＥＳ）、図６のステップＳ６０８のＲＴ移行抽選処理に移行する。一方、ＲＴ回数記憶部１１３に現在記憶されるＲＴ２遊技状態のＲＴ回数が０ではなく、ステップＳ７０８においてＲＴ２遊技状態が未だ継続すると判断された場合（ステップＳ７０８／ＮＯ）、次の遊技に移行して、ステップＳ７０２の当選役の判定処理に移行する。
【０１０９】
以上のように、ＲＴ２遊技状態の期間中、リプレイが当選する度に第１のカウンタ１１５及び第２のカウンタ１１６の値に基づく非ＲＴ遊技状態への移行判定が行われ、第１のカウンタ１１５又は第２のカウンタ１１６の値が所定の条件（第１のカウンタ１１５の値＝４、第２のカウンタ１１６の値＝７）を満たす場合に、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態への移行処理が行われることになる。
【０１１０】
本実施形態によれば、リプレイの連続する当選結果をカウントする第１のカウンタ１１５の他、リプレイの全て当選結果をカウントする第２のカウンタ１１６を備え、ＲＴ２遊技状態において、第１のカウンタ１１５によりリプレイの連続当選が４回カウントされた場合、第２のカウンタ１１６によりリプレイの累積当選が７回カウントされた場合、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させるように制御させている。即ち、ＲＴ２遊技状態においてリプレイの連続当選が４回に至らなかった場合であっても、ＲＴ２遊技状態においてリプレイの全ての当選回数が７回となれば、非ＲＴ遊技状態に移行させることができる。従って、リプレイの連続当選が４回に至らなかった場合でも、遊技者はリプレイの全ての当選回数が７回となることを期待して遊技を続けることができ、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。尚、本実施形態では、第１及び第２のカウンタ１１５、１１６のカウント対象をリプレイの当選結果としたが、本発明はリプレイの当選に限られず、他の役の当選をカウントするように構成してもよい。
【０１１１】
尚、本実施形態では、リプレイタイム時に参照されるテーブルとして、図４（ｂ）に示す内部中抽選テーブル１２２の一つを挙げているが、図６の各遊技状態ＲＴ１−Ａ、ＲＴ１−Ｂ、ＲＴ２、ＲＴ１−Ｃ毎に役の当選確率が異なる抽選テーブルを備えても良い。
【０１１２】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】抽選テーブルの構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】遊技状態間における遊技状態の移行関係を示す図である。
【図７】非ＲＴ移行判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】ＲＴ移行抽選テーブル（１）の構成を示す図である。
【図９】ＲＴ移行抽選テーブル（２）の構成を示す図である。
【図１０】ＲＴ１−Ｃ移行抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】遊技回数抽選テーブルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０３１：特別役入賞可能回数記憶部
１０３２：ＲＴ１−Ｃ移行抽選フラグ記憶部
１０５：特別役入賞可能回数加算部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：特別役入賞可能回数減算部
１１０：払出制御部
１１１：演出パターン指示部
１１２：遊技状態制御部
１１２１：ＲＴ移行抽選部
１１２２：ＲＴ回数抽選部
１１２３：ＲＴ回数選択部
１１２４：ＲＴ移行選択部
１１２５：移行処理抽選部
１１３：ＲＴ回数記憶部
１１４：ＲＴ回数減算部
１１５：第１のカウンタ
１１６：第２のカウンタ
１１７：第３のカウンタ
１２１：通常遊技中抽選テーブル
１２２：内部中抽選テーブル
２０１：遊技中演出パターン選択部
２０２：入賞後演出パターン選択部
【図１】
2006061481.tif 000003
【図２】
2006061481.tif 000004
【図３】
2006061481.tif 000005
【図４】
2006061481.tif 000006
【図５】
2006061481.tif 000007
【図６】
2006061481.tif 000008
【図７】
2006061481.tif 000009
【図８】
2006061481.tif 000010
【図９】
2006061481.tif 000011
【図１０】
2006061481.tif 000012
【図１１】
2006061481.tif 000013