(57)【要約】【課題】  ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、操作性に優れたゲームを実行可能とするゲーム制御プログラムを提供すること。【解決手段】  コンピュータに、複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像を表示手段に表示する機能割付画像表示ステップと、機能割付画像の表示中に入力スイッチから入力された機能割付変更信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して割り付ける変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像を表示手段に表示する変更確認画像表示ステップと、変更確認画像の表示中に入力スイッチから入力された変更確認信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して変更後のゲーム上の機能を割り付けて設定する機能設定ステップとを実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。【選択図】    図９
2006006572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備えるか又は前記表示手段に接続されるとともに複数の入力スイッチを具備したゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像を、前記ゲーム装置に内蔵されるか又は前記ゲーム装置に着脱可能に取り付けられた記憶手段に予め記憶された機能割付画像用の画像データに基づいて、前記表示手段に表示する機能割付画像表示ステップと、
前記機能割付画像が前記表示手段に表示されているときに前記入力スイッチから入力された機能割付変更信号に応じて、前記複数の入力スイッチの各々に対して割り付ける変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像を、前記記憶手段に予め記憶された変更確認画像用の画像データに基づいて、前記表示手段に表示する変更確認画像表示ステップと、
前記変更確認画像が前記表示手段に表示されているときに前記入力スイッチから入力された変更確認信号に応じて、前記複数の入力スイッチの各々に対して前記変更後のゲーム上の機能を割り付けて設定する機能設定ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
ゲーム進行中に前記入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたことを契機として、前記機能割付画像表示ステップを実行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
複数種類のゲームを順次実行することが可能なゲーム制御プログラムであり、
前記コンピュータに、
前記ゲームを開始するごとに、前記複数の入力スイッチの各々に対して当該ゲームを行うために予め割り付けられているゲーム上の機能を表す設定確認画像を、前記記憶手段に予め記憶された設定確認画像用の画像データに基づいて、前記表示手段に表示する設定確認画像表示ステップを実行させ、
前記設定確認画像が前記表示手段に表示されているときに前記入力スイッチから設定変更要求信号が入力されたことを契機として、前記機能割付画像表示ステップを実行させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段を備えるか又は上記表示手段に接続されるとともに複数の入力スイッチを具備したゲーム装置（例えば、携帯用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等）のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、プレーヤが複数の入力スイッチを操作して行うビデオゲームにおいては、複数の入力スイッチの夫々に対してゲーム上の機能が割り付けられている。
例えば、互いに形状の異なる複数種類のブロックが順次、画面上部から落下して画面下部に積み重なっていく所謂「落ち物パズル」のゲームには、一の入力スイッチを操作するとブロックが所定方向に９０度回転し、他の入力スイッチを操作するとそのブロックが一気に画面下部まで落下するというゲームがある。このゲームでは、一の入力スイッチにブロックを所定方向に９０度回転させるという機能が割り付けられ、他の入力スイッチに、ブロックを一気に画面下部まで落下させるという機能が割り付けられているのである。
【０００３】
通常、各入力スイッチに割り付けられるゲーム上の機能はゲームメーカによって予め設定されているのであるが、プレーヤによっては、ゲームメーカによる初期設定では操作性が悪いと感じることがあった。特に、近年のビデオゲームの高度化・多様化に伴って、プレーヤが入力スイッチを用いて入力し得る指示の種類が増加するとともに、ゲーム装置に設けられる入力スイッチの数も増加する傾向にあるため、このような問題は顕著に生じることとなった。
【０００４】
従来のゲーム装置として、例えば、通常時に使用されない代替用のボタンを備え、小さくて操作し難いボタン（例えば、スタートボタンやセレクトボタン等）にゲーム上の機能が割り付けられるゲームを行う場合に、その機能を代替用のボタンに割り付けるゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、互いに形状の異なる複数のボタンを備えたゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。
特許文献１に記載のゲーム装置によれば、操作性の悪いボタンにゲーム上の機能が割り付けられるゲームを行う場合には、その機能が代替用のボタンに割り付けられるため、どのゲームを行うかによって操作性が低下してしまうということがない。また、特許文献２に記載のゲーム装置によれば、ボタンの外観によって直感的にそのボタンに割り付けられた機能を把握することができる。
【０００５】
【特許文献１】実開平５−７０５８８号公報
【特許文献２】特開２００１−１１３０４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、一つのボタンに割り付けられる機能のみを変更することが可能であるため、複数のボタンを使用するゲームを行う場合にはプレーヤの好みを充分に反映させることができないという問題があった。また、代替用のボタンの位置を変更することができないため、操作性を充分に向上させることができないという問題があった。
【０００７】
また、特許文献２に記載のゲーム装置は、複数のボタンの各々に割り付けられた機能をボタンの外観によって認識可能とすることにより、操作性を向上させようとするものであるが、各ボタンに割り付けられるゲーム上の機能はゲームメーカが設定したものであることには変わりがないため、プレーヤの好みに充分に対応することができないという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、操作性に優れたゲームを実行可能とするゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）表示手段を備えるか又は上記表示手段に接続されるとともに複数の入力スイッチを具備したゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
上記複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像を、上記ゲーム装置に内蔵されるか又は上記ゲーム装置に着脱可能に取り付けられた記憶手段に予め記憶された機能割付画像用の画像データに基づいて、上記表示手段に表示する機能割付画像表示ステップと、
上記機能割付画像が上記表示手段に表示されているときに上記入力スイッチから入力された機能割付変更信号に応じて、上記複数の入力スイッチの各々に対して割り付ける変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像を、上記記憶手段に予め記憶された変更確認画像用の画像データに基づいて、上記表示手段に表示する変更確認画像表示ステップと、
上記変更確認画像が上記表示手段に表示されているときに上記入力スイッチから入力された変更確認信号に応じて、上記複数の入力スイッチの各々に対して上記変更後のゲーム上の機能を割り付けて設定する機能設定ステップと
を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【００１０】
（１）の発明によれば、複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像が表示手段に表示されているときに、入力スイッチから機能割付変更信号が入力されると、複数の入力スイッチの各々に対して割り付けられる変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像が表示手段に表示され、変更確認画像が表示手段に表示されているときに入力スイッチから変更確認信号が入力されると、複数の入力スイッチの各々に対して変更後のゲーム上の機能が割り付けられて設定される。従って、プレーヤは、ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更することができ、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム制御プログラムであって、
上記コンピュータに、
ゲーム進行中に上記入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたことを契機として、上記機能割付画像表示ステップを実行させることを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、一旦、ゲームを開始した後に、操作性が悪いと感じたり、スイッチレイアウトを変更したいと感じたりした場合に、ゲームを中断して、各入力スイッチに割り付けられるゲーム上の機能を変更することが可能であるため、進行中のゲームを終了するという煩わしい手順を経ずに、プレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、利便性に優れる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載のゲーム制御プログラムであって、
複数種類のゲームを順次実行することが可能なゲーム制御プログラムであり、
上記コンピュータに、
上記ゲームを開始するごとに、上記複数の入力スイッチの各々に対して当該ゲームを行うために予め割り付けられているゲーム上の機能を表す設定確認画像を、上記記憶手段に予め記憶された設定確認画像用の画像データに基づいて、上記表示手段に表示する設定確認画像表示ステップを実行させ、
上記設定確認画像が上記表示手段に表示されているときに上記入力スイッチから設定変更要求信号が入力されたことを契機として、上記機能割付画像表示ステップを実行させることを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、複数種類のゲームを順次開始するごとに自動的に設定確認画像が表示され、この設定確認画像によって、複数の入力スイッチの各々に対して割り付けられた初期設定のゲーム上の機能を確認することができ、確認した結果、各入力スイッチに割り付けられたゲーム上の機能を変更したければ、入力スイッチを操作して直ちに機能割付画像を表示することができる。従って、ゲームが開始されるごとに態々、初期設定を確認するための指示を入力する必要がなく、煩わしさを感じずに各ゲームに応じたプレーヤの好みのスイッチレイアウトに容易に変更することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、操作性に優れたゲームを実行可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図１は、通信回線を介して接続された２つのゲーム装置を示す正面図であり、図２は、図１に示したゲーム装置を示す正面図である。
図１に示すように、２つのゲーム装置１０は、通信回線としてのケーブル４０を介して接続されており、このゲーム装置１０には、外部ＲＯＭカートリッジ３０が装着されている。外部ＲＯＭカートリッジ３０に内蔵されたＲＯＭ３１（図示せず）に本発明のゲーム制御プログラムが格納される。
【００１７】
図２に示すように、ゲーム装置１０の前面中央には、液晶表示装置等からなる表示手段としての表示装置１１が設けられている。表示装置１１の左側には、十字キー１３と、スタートボタン１４と、セレクトボタン１５とが設けられている。また、表示装置１１の右側には、スピーカ１２と、Ａボタン１６と、Ｂボタン１７とが設けられている。さらに、ゲーム装置１０の上面の左側にはＬボタン１８が設けられ、ゲーム装置１０の上面の右側にはＲボタン１９が設けられている。
【００１８】
十字キー１３、スタートボタン１４、セレクトボタン１５、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８及びＲボタン１９には、それぞれ入力スイッチ（図示せず）が内蔵されている。以下においては、それぞれ十字スイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ１４Ｓ、セレクトスイッチ１５Ｓ、Ａスイッチ１６Ｓ、Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ、Ｒスイッチ１９Ｓということとする。これらの入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓは、それぞれ十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されていないときには、ＯＦＦとなる。一方、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはＯＮとなる。
【００１９】
ゲーム装置１０の上面中央には、外部ＲＯＭカートリッジ３０が挿入されるスロット２０と、ケーブル４０が接続されるコネクタ２１とが設けられている。
【００２０】
図１及び図２に示したように、本実施形態では、表示手段（表示装置１１）を備えた携帯用のゲーム装置に着脱可能な記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０に内蔵されたＲＯＭ３１）に、ゲーム制御プログラムが格納される場合について説明するが、ゲーム装置に内蔵された記憶手段にゲーム制御プログラムが格納されることとしてもよい。また、本発明に係るゲーム装置は、表示手段を備えるか又は当該表示手段に接続されるとともに複数の入力スイッチを具備したゲーム装置であれば、特に限定されるものではなく、例えば、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯電話機、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、パーソナルコンピュータ等を挙げることができる。
【００２１】
図３は、図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０と、各種スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓと、表示装置１１と、送信データバッファ５１と、受信データバッファ５２と、通信端子５３とを備えており、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が内蔵された外部ＲＯＭカートリッジ３０が着脱可能に装着されている。
【００２２】
ＣＰＵ５０は、本発明におけるコンピュータに相当するものであり、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に格納された本発明のゲーム制御プログラムを読み取って実行する。
各種スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓは、本発明における複数の入力スイッチに相当するものであり、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９が操作されると、それに内蔵された入力スイッチはＯＮとなり、所定の信号がＣＰＵ５０に入力される。
表示装置１１は、本発明における表示手段に相当するものであり、ゲームに関する各種画像が表示される。
【００２３】
送信データバッファ５１は、他のゲーム装置から受信したデータを一時的に格納するＦＩＦＯバッファ（先入れ先出し型バッファ）であり、受信データバッファ５２は、他のゲーム装置に送信するデータを一時的に格納するＦＩＦＯバッファ（先入れ先出し型バッファ）である。送信データバッファ５１及び受信データバッファ５２は、複数の受信データを、格納した順番に関連付けて格納しておくことができ、複数のデータを格納された順番に順次読み出すことができる。
通信端子５３は、コネクタ２１内に設けられており、一端が他のゲーム装置に接続されたケーブル４０の他端が接続される。通信端子５３は、送信データバッファ５１又は受信データバッファ５２と他のゲーム装置との間でデータの送受信を行うためのものである。
【００２４】
外部ＲＯＭカートリッジ３０は、ＲＯＭ３１とＲＡＭ３２とを内蔵する。
ＲＯＭ３１には、本発明に係るゲーム制御プログラムが格納される。
本実施形態におけるゲーム制御プログラムでは、「落ち物パズル」のゲームを行うことができ、さらに、複数種類のミニゲーム（例えば、スロットマシンを模したゲーム、「落ち物パズル」のゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲーム等）を行うことができる。
なお、複数種類のミニゲームが、本発明のゲーム制御プログラムにおける「複数種類のゲーム」に相当する。
また、ＲＯＭ３１には、例えば、機能割付画像、変更確認画像、設定確認画像等の画像を表示するための画像データや、ゲーム画像を構成する背景画像やブロック等の画像データ、複数の入力スイッチの各々に割り付けられたゲーム上の機能の初期設定に関するデータ（図９（ａ）参照）、ブロックを選択するための確率抽選テーブル等の各種のデータが格納される。ＲＡＭ３２には、ＣＰＵ５０の演算処理結果としての変数等のデータや、各入力スイッチに割り付けられたゲーム上の機能を示すゲーム時用機能割付テーブル等のテーブルデータが一時的に格納される。
【００２５】
図４は、通信回線を介して接続された２つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。なお、図中では、上方から下方へ向けて時間が進行する。また、２つのゲーム装置の間で時間的な同期を制御するために送受信される各種信号は示していない。
【００２６】
通信回線を介して接続された２つのゲーム装置１０でゲームを行う際には、一のゲーム装置１０が親機（以下、単に親機ともいう）として設定され、他のゲーム装置１０が子機（以下、単に子機ともいう）として設定される。なお、本明細書における親機、子機という文言は、２つのゲーム装置の主従関係を表すものではなく、それぞれ第１ゲーム装置、第２ゲーム装置に文言を置き換えることが可能である。
【００２７】
親機及び子機において行われる後述するゲーム処理の途中で、割込処理として通信処理が行われる。通信処理では、まず、親機及び子機において、送信データバッファ５１にデータを格納する処理が行われる。ここで、送信データバッファ５１に格納されるデータは、先に行われたゲーム処理によって生成される各種データである。
【００２８】
次に、親機において、送信データバッファ５１から子機に対してデータを送信する処理が行われる。送信データバッファ５１は、ＦＩＦＯ型バッファなので、最先に格納されたデータが子機に対して送信されることになる。このとき、子機においては、親機から受信したデータを受信データバッファ５２に格納する処理が行われる。
【００２９】
次に、子機において、送信データバッファ５１から親機に対してデータを送信する処理が行われる。このとき、親機においては、子機から受信したデータを受信データバッファ５２に格納する処理が行われる。
【００３０】
次に、親機及び子機において、次に行うゲーム処理で使用するデータを受信データバッファ５１から読み出す処理が行われる。受信データバッファ５２は、ＦＩＦＯ型バッファなので、最先に格納されたデータが読み出されることになる。
次に、親機及び子機において、受信データバッファ５２から読み出したデータに基づいてゲーム処理が行われることになる。
【００３１】
図４を用いて説明したように、ゲーム装置１０においては、ゲーム処理が行われるときに、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われることにより、ゲームの時間的な同期が制御され、２人のプレーヤが同時に同一のゲームを行うことができるのである。
【００３２】
次に、本実施形態に係るゲームについて説明する。
図５（ａ）は、ゲーム装置が備える表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図５（ｂ）は、表示装置に表示されるブロックの例を示す図である。
【００３３】
図５（ａ）に示すように、ゲーム画像９０は、一のゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域９０Ａと、他のゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームを行うための各種画像が表示される表示領域９０Ｂと、２人のプレーヤのゲーム状況（例えば、各プレーヤの勝敗数等）を示す画像等が表示されるステータス表示領域９４とに区画される。ゲーム領域９０Ａ、９０Ｂの構成は同じであるから、ここではゲーム領域９０Ａについて説明し、ゲーム領域９０Ｂについての説明を省略することとする。
【００３４】
ゲームフィールド９１は、３つのブロック９３を一組として順次上方から下方へ向けて落下する領域である。落下したブロック９３は、ゲームフィールド９１の下部で停止して積み重なっていく。ブロック９３には、例えば、図５（ｂ）に示すように、玉ブロック、火種ブロック、邪魔ブロック等がある。また、玉ブロック及び火種ブロックには、それぞれ赤色、青色、緑色の３種類のブロックがある。
【００３５】
ゲームフィールド９１内で、同色の玉ブロックが正方形になるように積み重なると、大きな玉ブロックに変化する。同色の玉ブロックと火種ブロックとが隣接すると、玉ブロックと火種ブロックとが消滅する。邪魔ブロックは、隣接するブロックが消滅したときに、あわせて消滅する。
３つのブロック９３の組み合わせは、後述するリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様によって決定される。
【００３６】
ゲームフィールド９１の上部には、リール表示領域９２が配置されている。このリール表示領域９２には、その周面に複数種類の図柄が描かれたリールを模したリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが配置される。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒには、図６に示す図柄配列表のとおり、複数種類の図柄が上下方向に並んでいる。リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、ゲームが開始されると、リールが回転するような態様で、これらの図柄が順次上から下へ向けて移動するように表示される。
そして、プレーヤの操作によって、いずれか１のリールの回転を停止させる旨の指示が入力されるごとに、当該指示に応じたリール画像が停止する態様で表示される。
【００３７】
図６は、リールの図柄配列表を示す図である。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、それぞれ左リール、中リール、右リールに対応している。
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様として、図柄「七」が３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の全てのブロックが消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「ドン」は３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の同色のブロックが全て消滅し、ボーナスゲームに移行する。また、同色の図柄「玉」は３つ揃うと、ゲームフィールド９１上の同色の玉ブロックが全て消滅する。
【００３８】
リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが、上述した停止表示態様以外の停止表示態様となった場合には、その停止表示態様に応じて、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロックが選択される。例えば、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロック９３として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
【００３９】
３つのブロック９３は、１組となってゲームフィールド９１の最上部に出現し、下方へ向けて落下する。そして、ブロック９３がゲームフィールド９１の下部まで落下して停止すると、再びリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの全てが回転する態様で表示される。このような手順を繰り返すことにより、ゲームフィールド９１には順次、ブロック９３が積み重なっていく。
【００４０】
積み重なったブロックが、予め定められた消去条件を満たした場合、当該ブロックは消去される。この消去条件としては、例えば、所定個数以上の同色の玉ブロック又は火種ブロックが隣接し、隣接するブロックのなかに少なくとも１つの火種ブロックを含むこと等を挙げることができる。ブロックが消去されると、消去されたブロック上に積み重なったブロックが下方に移動する。一方、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド９１の最上部の所定領域に達すると、ゲーム終了となり、そのプレーヤの負けとなる。
【００４１】
次に、ゲーム装置１０において実行される処理について説明することにする。
図７は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
なお、図４を用いて説明したように、ゲーム処理が行われるときには、所定の周期で割込処理としての通信処理が行われ、２つのゲーム装置１０の間でゲームの時間的な同期が制御される。
【００４２】
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１からメニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置１１にメニュー画面を表示する処理を行う（ステップＳ１０）。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを開始する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【００４３】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述する機能割付変更処理を実行する（ステップＳ１３）。
一方、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その他指示に応じた処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４４】
ステップＳ１２又はＳ１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを開始する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。
ゲームを開始する旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻す。
【００４５】
一方、ゲームを開始する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は後述するゲーム実行処理を実行する（ステップＳ１５）。
ゲーム実行処理を終了した後、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを継続する旨の指示又はゲームを終了する旨の指示のうち、どちらの指示が入力されたかを判断する（ステップＳ１６）。
ゲームを継続する旨の指示が入力されたと判断した場合、処理をステップＳ１５に戻し、再度ゲーム実行処理を実行する。一方、ゲームを終了する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップＳ１０に戻す。
【００４６】
図８は、図７に示した処理のステップＳ１３において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｂ）参照）を参照し、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から機能割付画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置１１に機能割付画像を表示する（ステップＳ２０）。
【００４７】
ここで、ゲーム時用機能割付テーブルについて説明する。
図９（ａ）は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを示す図である。
左欄には、各入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓを示すデータが格納され、その右欄には、入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓの夫々に割り付けられたゲーム上の機能を示すデータが格納されている。具体的には、十字スイッチ１３Ｓには、落下中のブロック９３を移動させる機能が割り付けられている。スタートスイッチ１４Ｓには、ゲームを中断する機能が割り付けられている。セレクトスイッチ１５Ｓには、ヘルプ表示をする機能が割り付けられている。Ａスイッチ１６Ｓには、左、中及び右リールを停止させる機能（リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを停止表示させる機能）が割り付けられている。Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ及びＲスイッチ１９Ｓには、機能は割り付けられていない。さらに、ＲＯＭ３１に格納されたゲーム時用機能割付テーブルの最右欄には、入力スイッチの機能変更が可能であるか否かを示すデータが格納されている。なお、“×”は機能変更が不可であることを示し、“○”は機能変更が可能であることを示す。
【００４８】
ゲーム開始時には、図９（ａ）に示したゲーム時用機能割付テーブルと同内容のゲーム時用機能割付テーブルが、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に格納される（図９（ｂ）参照）。上述したステップＳ２０において、ＣＰＵ５０は、このＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを参照し、表示装置１１に機能割付画像を表示する。
【００４９】
ステップＳ２０は、複数の入力スイッチの各々に対してゲーム上の機能を割り付けるための機能割付画像を、記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１）に予め記憶された機能割付画像用の画像データに基づいて、表示手段（表示装置１１）に表示する機能割付画像表示ステップに相当する。
【００５０】
ステップＳ２０の処理が実行されたとき、表示装置１１には、図１０（ａ）に示すような画像が表示される。
図１０（ａ）は、ステップＳ２０の処理が行われたとき、表示装置１１に表示される機能割付画像を示す図である。
表示装置１１の上部には、「変更したい機能にカーソルを合わせて、その機能に使用したいボタンを押して下さい。」というプレーヤに対する指示を表す画像が表示されている。
その下側には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Ａボタン」、「Ａボタン」、「Ａボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられた入力スイッチ（ここでは、入力スイッチに対応したボタン名）を表す画像が表示されている。
これらの画像は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｂ）参照）のデータに基づいて、ＲＯＭ３１に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【００５１】
ゲーム上の機能を表す画像の左側には、三角形のカーソルを表す画像が表示されている。
また、ゲーム上の機能を表す画像の下側には、「Ａ、Ｂ、Ｌ、Ｒのどれかを選んで下さい。」という、機能変更が可能な入力スイッチがＡスイッチ１６Ｓ、Ｂスイッチ１７Ｓ、Ｌスイッチ１８Ｓ及びＲスイッチ１９Ｓであることを表す画像が表示されている。さらに、その下側には、「ＯＫ」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。
プレーヤは、十字キー１３を操作してカーソルを上下方向に移動させ、割り付けられるボタンを変更したいゲーム上の機能を選択する。そして、ゲーム上の機能を選択した状態で、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８又はＲボタン１９を押圧することにより、選択されたゲーム上の機能を、押圧されたボタンに割り付けることができる。
【００５２】
ステップＳ２０の処理が実行された後、ＣＰＵ５０は、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１）。
機能割付変更信号は、図１０（ａ）に示したような画像が表示装置１１に表示されているとき、カーソルによってゲーム上の機能が選択された状態で、Ａボタン１６、Ｂボタン１７、Ｌボタン１８又はＲボタン１９が押圧されることにより、押圧されたボタンに対応した入力スイッチからＣＰＵ５０に入力される信号である。
【００５３】
入力スイッチから機能割付変更信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１に戻す。
一方、入力スイッチから機能割付変更信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルを更新する（ステップＳ２２）。
例えば、図９（ｂ）に示したゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に格納されているとき、ステップＳ２１において、ゲーム上の機能「左リール停止」をＬスイッチ１８Ｓに割り付ける旨の機能割付変更信号と、ゲーム上の機能「中リール停止」をＲスイッチ１９Ｓに割り付ける旨の機能割付変更信号とが、各入力スイッチ１８Ｓ、１９Ｓから入力された場合、ステップＳ２２において、ＣＰＵ５０は、上記機能割付変更信号に応じて、図９（ｃ）に示すように、ゲーム時用機能割付テーブルを更新する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｃ）参照）を参照し、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から変更確認画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置１１に変更確認画像を表示する（ステップＳ２３）。
【００５５】
ステップＳ２３は、機能割付画像（図１０（ａ）参照）が表示装置（表示装置１１）に表示されているときに入力スイッチから入力された機能割付変更信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して割り付けられる変更後のゲーム上の機能を表す変更確認画像を、記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１）に予め記憶された変更確認画像用の画像データに基づいて、表示手段（表示装置１１）に表示する変更確認画像表示ステップに相当する。
【００５６】
ステップＳ２３の処理が実行されたとき、表示装置１１には、図１０（ｂ）に示すような画像が表示される。
表示装置１１の上部には、「これでよろしいですか。」というプレーヤに対して確認を促す画像が表示されている。表示装置１１の下部には「ＯＫ」、「戻る」という選択肢を表す画像が表示されている。プレーヤは、十字キー１３を操作して、どちらかの選択肢を選択し、Ａボタン１６を押圧することにより、変更を確認した旨の指示を入力することができる。
【００５７】
表示装置１１の中央には「左リール停止」、「中リール停止」、「右リール停止」というゲーム上の機能を表す画像が表示されている。また、各ゲーム上の機能を表す画像の右側には、「Ｌボタン」、「Ｒボタン」、「Ａボタン」という、各ゲーム上の機能が割り付けられる変更後の入力スイッチ（ここでは、入力スイッチに対応したボタン名）を表す画像が表示されている。これらの画像は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｃ）参照）のデータに基づいて、ＲＯＭ３１に格納された機能割付画像用の画像データのなかから選択されたものである。
【００５８】
ステップＳ２３の処理を終了した場合、ＣＰＵ５０は、変更確認信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４）。変更確認信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１に戻す。一方、変更確認信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ３２に格納されたゲーム時用機能割付テーブルに基づいて、各入力スイッチ１３Ｓ〜１９Ｓの各々にゲーム上の機能を割り付けて（ステップＳ２５）、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
ステップＳ２５は、変更確認画像が表示手段（表示装置１１）に表示されているときに入力スイッチから入力された変更確認信号に応じて、複数の入力スイッチの各々に対して変更後のゲーム上の機能を割り付けて設定する機能設定ステップに相当する。
【００６０】
図１１は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、後述するブロック選択処理を実行する（ステップＳ３０）。ブロック選択処理を実行することにより、予め定められた複数種類のブロックのなかから、ゲームフィールド９１（図５参照）に出現するブロックが選択される。
【００６１】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３０において選択されたブロックをゲームフィールド９１の上部に出現させ、下方へ向けて落下させる（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、ＣＰＵ５０は、ステップＳ３０において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を順次更新する。
【００６２】
続いて、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内において同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したか否かを判断する（ステップＳ３２）。
同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触したと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述するブロック消去処理を行う（ステップＳ３３）。
【００６３】
ステップＳ３２において、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触していないと判断した場合、又は、ステップＳ３３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内のブロックを整形する処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、消去されたブロック上に積み重なっていたブロックを下方に移動させる処理を行う。
【００６４】
次に、リール配列変更処理を行う（ステップＳ３５）。ここでは、消滅したブロックの数に応じて、リールの図柄配列（図６参照）を変更する処理を行う。例えば、消去したブロックの数が３、４個であれば、図柄を全て「玉」又は「ドン」とする。また、消去したブロックの数が５〜９個であれば、図柄を全て「玉」、「ドン」又は「七」とする。また、消去個数が１０個以上であれば、図柄を全て「七」とする。
また、リールの図柄配列を一旦変更してから所定時間が経過した場合には、リールの図柄配列を元に戻す。
【００６５】
ステップＳ３５の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ５０は、入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３７）。ゲーム中断信号は、プレーヤがスタートボタン１４Ｓを操作することにより、スタートスイッチ１４ＳからＣＰＵ５０に入力される信号である。
【００６６】
ゲーム中断信号が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、後述するゲーム中断処理を実行する（ステップＳ３８）。一方、ゲーム中断信号が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ゲームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ３９）。
ステップＳ３９において、ＣＰＵ５０は、ブロックが積み重なっていき、ゲームフィールド９１の最上部の所定領域までブロックが達している場合に、ゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了すると判断した場合、上述したステップＳ３０に処理を戻す一方、ゲームを終了すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
図１２は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から画像データを読み出し、リール表示領域９２内に、リールが回転する態様となるようにリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを表示する処理を行う（ステップＳ４０）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲０〜１６３８３のなかから、１つの乱数を抽出する（ステップＳ４１）。なお、ゲーム装置１０が乱数発生器を備え、上記乱数発生器により１つの乱数を抽出することとしてもよい。
【００６９】
次に、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１に記憶された確率抽選テーブル（図１３参照）を参照し、ステップＳ４１において抽出した１つの乱数に対応する内部当選役を決定する（ステップＳ４２）。
図１３は、確率抽選テーブルの一例を示す図である。
乱数値が０〜５９に含まれる場合、内部当選役は「七」である。
乱数値が６０〜１１９、１２０〜１７９、１８０〜２３９に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤ドン」、「青ドン」、「緑ドン」となる。
乱数値が２４０〜２２３９、２２４０〜４２３９、４２４０〜６２３９に含まれる場合、内部当選役は夫々「赤玉」、「青球」、「緑球」となる。
乱数値が６２４０〜１６３８３に含まれる場合、内部当選役はハズレとなる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ５０は、所定の抽選を行い、当該抽選の結果と内部当選役とに基づいて、停止用当選役を決定する処理を行う（ステップＳ４３）。
停止用当選役を決定すると、ＣＰＵ５０は、当該停止用当選役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されるように、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの表示制御を行う。また、当該停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄の組み合わせでリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されないように、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの表示制御を行う。
【００７１】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが停止操作を行ったか否かを判断する（ステップＳ４４）。プレーヤが停止操作を行ったか否かは、ゲーム上の機能「リール停止」が割り付けられた入力スイッチからの信号を受信したか否かによって判断する。
例えば、図９（ｂ）に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に記憶されている場合、Ａスイッチ１６Ｓからの信号を受信すると、プレーヤが停止操作を行ったと判断する。
また、図９（ｃ）に示したようなゲーム時用機能割付テーブルがＲＡＭ３２に記憶されている場合、Ｌスイッチ１８Ｓからの信号を受信すると、左リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Ｒスイッチ１９Ｓからの信号を受信すると、中リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。Ａスイッチ１６Ｓからの信号を受信すると、右リールを停止させる旨の停止操作をプレーヤが行ったと判断する。
【００７２】
ステップＳ４４において、プレーヤが停止操作を行っていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、自動停止タイマの値を判断する処理を行う（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、自動停止タイマの値が０であり、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの回転表示が所定時間にわたって行われたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、タイムアウトとして処理をステップＳ４６に移す。一方、自動停止タイマの値が０ではないと判断した場合、ステップＳ３２からの処理を繰り返す。
【００７３】
ステップＳ４４において、プレーヤが停止操作を行ったと判断した場合、又は、ステップＳ４５において、自動停止タイマの値が０であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、その時点でリール画像が示す図柄、リール配列表（図６参照）、内部当選役及び停止用当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ４６）。具体的に、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在する場合、その時点でリール画像が示す図柄から内部当選役に対応した図柄までの図柄数を、滑りコマ数とする。また、その時点でリール画像が示す図柄から所定数先の図柄までに、内部当選役に対応した図柄が存在しない場合、その時点でリール画像が示す図柄から停止用当選役に対応した図柄までの図柄数を滑りコマ数とする。
【００７４】
次に、ＣＰＵ５０は、ステップＳ４６において決定された滑りコマ数分、プレーヤの停止操作に対応したリール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒを回転表示してから停止表示する（ステップＳ４７）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ５０は、全リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ４８）。停止表示されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、処理をステップＳ４０に戻す。一方、停止表示されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「七」−「七」−「七」であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。図柄「七」−「七」−「七」であると判断した場合、後述する消去処理（ステップＳ５２）を行い、ステップＳ４０に処理を移す。
【００７６】
一方、図柄「七」−「七」−「七」ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。
同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」であると判断した場合、後述する消去処理（ステップＳ５２）を行い、ステップＳ４０に処理を移す。
【００７７】
ステップＳ５０において、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」ではないと判断した場合、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様に応じたブロックを選択する（ステップＳ５１）。例えば、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、図柄「赤玉」−「青ドン」−「邪魔」となると、ゲームフィールド９１に出現する３つのブロック９３として、赤い玉ブロック、青い火種ブロック、邪魔ブロックが選択される。
ステップＳ５０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【００７８】
本実施形態においては、ゲーム進行中の所定のタイミングで乱数を用いた抽選を行い（図１２、ステップＳ４１〜Ｓ４３）、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素としてブロックの種類を決定する（図１２、ステップＳ５１）場合について説明したが、本発明は、必ずしも、乱数を用いた抽選を行って、当該抽選の結果に応じて、ゲーム要素を決定する必要はない。
例えば、リール画像９２（９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ）を回転表示させ、その後、プレーヤによって停止操作が行われたタイミングでリール画像９２を停止表示させ、リール画像９２の停止表示態様に応じて、ゲーム要素としてブロックの種類を決定するというように、乱数を用いずに、プレーヤによるボタン入力のタイミングで、ゲーム要素を決定することとしてもよい。
【００７９】
図１４は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３３又は図１２に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。なお、ブロックを全消去する要求は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が図柄「七」−「七」−「七」となった場合に行われる（図１２、ステップＳ４８）。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７１に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、さらに判断するためにステップＳ７２に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内に表示された全てのブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定種類のブロックを全消去する要求は、リール画像９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの停止表示態様が、同色の図柄「玉」−「玉」−「玉」又は「ドン」−「ドン」−「ドン」となった場合に行われる（図１２、ステップＳ４９）。
本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７３に処理を移す。一方、全消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、さらに判断するためにステップＳ７４に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内に表示された特定種類のブロックを全て消去する処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
ステップＳ７４において、ＣＰＵ５０は、消去処理の要求が特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求であるか否かを判断する。なお、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する要求は、同色の火種ブロックと玉ブロックとが接触した場合に行われる（図１１、ステップＳ３２）。
本ステップにおいて、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７５に処理を移す。一方、特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックの消去ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ブロック積み重ね処理を行い（ステップＳ７８）、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
ステップＳ７５において、ＣＰＵ５０は、ゲームフィールド９１内の特定の火種ブロック及びそれに接触する玉ブロックを消去する処理を行い、ステップＳ７６に処理を移す。
ステップＳ７６において、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７５において消去したブロックに邪魔ブロックが隣接していたか否かを判断する。隣接する邪魔ブロックが存在しなければ、本サブルーチンを終了する。一方、隣接する邪魔ブロックが存在していれば、邪魔ブロックを消去し（ステップＳ７７）、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
図１５は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ３７において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から中断時メニュー画面用の画像データを読み出し、表示装置１１に中断時メニュー画面を表示する処理を行う（ステップＳ６０）。このメニュー画面には、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の選択肢や、ゲームを再開する旨の選択肢等、複数の選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲーム中における各種ボタン１４〜１０の機能を変更する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６１）。
ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、図８を用いて説明した機能割付変更処理を実行する（ステップＳ６３）。一方、ゲーム中における各種ボタン１４〜１９の機能を変更する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、その他指示に応じた処理を実行する（ステップＳ６２）。
【００８７】
ステップＳ６２又はＳ６３の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ゲームを再開する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。
ゲームを再開する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ６０に処理を移す。一方、ゲームを再開する旨の指示が入力されたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
次に、図７に示したサブルーチンのステップＳ１０の処理が実行され、メニュー画面が表示装置１１に表示されているときに、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、ミニゲームを実行する旨の指示が入力された場合に行われる処理について、図１６を用いて説明する。
【００８９】
図１６は、ゲーム装置１０において行われるミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ５０は、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１からミニゲーム選択画面用の画像データを読み出し、表示装置１１にミニゲーム選択画面を表示する処理を行う（ステップＳ８０）。このミニゲーム選択画面には、複数種類のミニゲームの夫々に対応した選択肢が含まれており、プレーヤは、十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数の選択肢のなかから、いずれか１の選択肢を選択する旨の指示を入力することができる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５０は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより、複数種類のミニゲームのなかから、いずれか１のミニゲームを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ８０）。
ミニゲームを選択する旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ８０に処理を戻す。
【００９１】
一方、ミニゲームを選択する旨の指示が入力されたと判断した場合、予め外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＡＭ３２に記憶された複数種類のミニゲームの夫々に対応したゲーム時用機能割付テーブル（図９（ｂ）参照）のなかから、そのミニゲームに対応したゲーム時用機能割付テーブルを参照し、外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１から設定確認画像用の画像データを読み出し、当該画像データに基づいて、表示装置１１に設定確認画像を表示する（ステップＳ８２）。
【００９２】
ステップＳ８２は、ミニゲームを開始するごとに、複数の入力スイッチの各々に対して当該ミニゲームを行うために予め割り付けられているゲーム上の機能を表す設定確認画像を、記憶手段（外部ＲＯＭカートリッジ３０のＲＯＭ３１）に予め記憶された設定確認画像用の画像データに基づいて、表示手段（表示装置１１）に表示する設定確認画像表示ステップに相当する。
【００９３】
ステップＳ８２の処理が実行されたとき、表示装置１１には、図１７に示すような画像が表示される。
図１７は、ステップＳ８２の処理が行われたとき、表示装置１１に表示される設定確認画像を示す図である。
表示装置１１の上部には、「ミニゲーム「スロット」の初期設定です。これでよろしいですか。」というプレーヤに対して確認を促す画像が表示されている。
その下側には、表示装置１１の下部には「ＯＫ」、「変更」という選択肢を表す画像が表示されている。
プレーヤは、十字キー１３を操作して、「ＯＫ」の選択肢を選択し、Ａボタン１６を押圧することにより、そのままミニゲーム「スロット」を開始することができる。一方、「変更」の選択肢を選択し、Ａボタン１６を押圧することにより、初期設定の変更を要求する旨の信号を入力することができる。
【００９４】
ステップＳ８２の処理の後、ＣＰＵ５０は、入力スイッチから設定変更要求信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８３）。
設定変更要求信号は、図１７に示したような画像が表示装置１１に表示されているとき、「変更」の選択肢が選択された状態でＡボタン１６が押圧されることにより、押圧されたボタンに対応した入力スイッチからＣＰＵ５０に入力される信号である。
【００９５】
設定変更要求信号が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、機能割付変更処理を実行する（ステップＳ８４）。この機能割付変更処理は、図８を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。
【００９６】
ステップＳ８３において、設定変更要求信号が入力スイッチから入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ８４の処理を実行した場合、ＣＰＵ５０は、ミニゲームを実行する（ステップＳ８５）。なお、このミニゲームは、特に限定されるものではなく、例えば、スロット、パチンコ等を挙げることができる。
【００９７】
ステップＳ８５の処理を終了した後、ＣＰＵ５０は、ミニゲームを終了するか、継続するかを判断する（ステップＳ８６）。この判断は、プレーヤが十字キー１３又は各種ボタン１４〜１９を操作することにより入力される指示に基づいて判断される。
【００９８】
ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、ゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ８０に処理を戻し、上述した処理を繰り返し実行する。
【００９９】
以上、本実施形態のゲーム制御プログラムによれば、機能割付画像（図１０（ａ）参照）が表示装置１１に表示されているときに、入力スイッチから機能割付変更信号が入力されると、変更確認画像（図１０（ｂ）参照）が表示装置１１に表示され、変更確認画像が表示されているときに入力スイッチから変更確認信号が入力されると、複数の入力スイッチの各々に対して変更後のゲーム上の機能が割り付けられて設定される。従って、プレーヤは、ゲーム開始前又はゲーム途中でプレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更することができ、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
【０１００】
また、本実施形態のゲーム制御プログラムによれば、ゲーム進行中に入力スイッチからゲーム中断信号が入力されたことを契機として、機能割付画像が表示装置１１に表示されるため、一旦、ゲームを開始した後に、操作性が悪いと感じたり、スイッチレイアウトを変更したいと感じたりした場合に、ゲームを中断して、各入力スイッチに割り付けられるゲーム上の機能を変更することが可能である。従って、進行中のゲームを終了するという煩わしい手順を経ずに、プレーヤの好みを反映させたスイッチレイアウトに変更可能であり、利便性に優れる。
【０１０１】
また、本実施形態のゲーム制御プログラムは、複数種類のミニゲームを順次実行することが可能であり、ミニゲームを開始するごとに設定確認画像が表示装置１１に表示され、設定確認画像が表示されているときに入力スイッチから設定変更要求信号が入力されたことを契機として、機能割付画像が表示装置１１に表示される。従って、ミニゲームが開始されるごとに態々、初期設定を確認するための指示を入力する必要がなく、煩わしさを感じずに各ミニゲームに応じたプレーヤの好みのスイッチレイアウトに容易に変更することができる。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】通信回線を介して接続された２つのゲーム装置を示す正面図である。
【図２】図１に示したゲーム装置を示す正面図である。
【図３】図１に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】通信回線を介して接続された２つのゲーム装置の間で行われるデータ送受信の処理の概要を示すタイムチャートである。
【図５】（ａ）は、ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図であり、（ｂ）は、ブロックを示す図である。
【図６】リールの図柄配列表を示す図である。
【図７】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示した処理のステップＳ１３において呼び出されて実行される機能割付変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】機能割付テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】図７に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行されるゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３０において呼び出されて実行されるブロック選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３３又は図１２に示したサブルーチンのステップＳ５１において呼び出されて実行されるブロック消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示したサブルーチンのステップＳ３７において呼び出されて実行されるゲーム中断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】ミニゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム装置が備える表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  ゲーム装置
１１  表示装置
１２  スピーカ
１３  十字キー
１３Ｓ  十字スイッチ
１４  スタートボタン
１４Ｓ  スタートスイッチ
１５  セレクトボタン
１５Ｓ  セレクトスイッチ
１６  Ａボタン
１６Ｓ  Ａスイッチ
１７  Ｂボタン
１７Ｓ  Ｂスイッチ
１８  Ｌボタン
１８Ｓ  Ｌスイッチ
１９  Ｒボタン
１９Ｓ  Ｒスイッチ
２０  スロット
２１  コネクタ
３０  外部ＲＯＭカートリッジ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
４０  ケーブル
５０  ＣＰＵ
５１  送信データバッファ
５２  受信データバッファ
５３  通信端子
９０  ゲーム画像
９０Ａ、９０Ｂ  表示領域
９１  ゲームフィールド
９２  リール表示領域
９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ  リール画像
９３  ブロック
９４  ステータス表示領域
【図１】
2006006572.tif 000003
【図２】
2006006572.tif 000004
【図３】
2006006572.tif 000005
【図４】
2006006572.tif 000006
【図５】
2006006572.tif 000007
【図６】
2006006572.tif 000008
【図７】
2006006572.tif 000009
【図８】
2006006572.tif 000010
【図９】
2006006572.tif 000011
【図１０】
2006006572.tif 000012
【図１１】
2006006572.tif 000013
【図１２】
2006006572.tif 000014
【図１３】
2006006572.tif 000015
【図１４】
2006006572.tif 000016
【図１５】
2006006572.tif 000017
【図１６】
2006006572.tif 000018
【図１７】
2006006572.tif 000019