(57)【要約】【課題】遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】LINE  ACTIVEボタン３９が１回押下された場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示される。この状態で、所定時間が経過していた場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示された状態が確定する。所定時間が経過してなく、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、第２停止表示領域が表示される。この状態で、所定時間が経過していた場合には、第２停止表示領域が表示された状態が確定する。同様にして、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、第１停止表示領域、第３停止表示領域が順次表示される。【選択図】図１９
2006314695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上の停止態様に応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラインアクティブ手段は、前記リール停止表示領域の所望の表示領域をアクティブにすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に必要に応じて有効入賞ラインを表示できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態におけるリールの図柄の組み合わせに応じてコインなどの遊技価値を払い出すように構成されている（特許文献１参照）。コインなどの遊技価値の払い出しの対象となる図柄の組み合わせは、多数の入賞ラインの中で有効化された有効入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせである。近年、遊技機は液晶表示装置を用いており、リールの停止表示領域の液晶表示装置により有効入賞ラインを表示して、遊技者に有効入賞ラインが認識できるようにしていた。
【特許文献１】特開平７−３１３６５９号公報
【０００３】
しかしながら、近年、遊技機においては、ボーナスゲームの演出のために液晶表示装置を有効に使用することが求められており、そのために通常有効入賞ラインを画面から消去している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技機においては、有効入賞ラインの数が、例えば２５ラインや３０ラインにまで増加している。このように有効入賞ラインの数が増加してくると、有効入賞ラインのパターンが複雑になるために、遊技者が有効入賞ラインを認識することができない場合がある。このような場合において、有効入賞ラインをリール停止表示領域に任意に表示させることができるような態様が望まれている。
【０００５】
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上の停止態様（有効入賞ライン上に停止した図柄又はその組み合わせ）に応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技者の意図でラインアクティブ手段を操作することにより、リール停止表示領域に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。
【０００８】
本発明の遊技機においては、前記ラインアクティブ手段は、前記リール停止表示領域の所望の表示領域をアクティブにすることが好ましい。ここで、表示領域をアクティブにする態様としては、例えば、該当する表示領域の明るさを変えたり、表示領域の色を変えたり、遊技者が、該当する表示領域を視認し易いようにすることをいう。この場合において、該当する表示領域には、通常の有効入賞ラインが含まれていても良い。この構成によれば、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、少なくともリール停止表示領域を表示する表示装置と、前記表示装置において少なくとも一つの有効入賞ライン上に停止した図柄に組み合わせに応じて遊技価値を払い出すゲーム制御手段と、入力操作により前記有効入賞ラインを前記リール停止表示領域上に表示させるラインアクティブ手段と、を具備するので、遊技者がリール停止表示領域に任意に有効入賞ラインを表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。  
図１は、本発明の一実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には、上部液晶ディスプレイ３が配設されており、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、一般に汎用されている液晶ディスプレイで構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出などのゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、その画面上にタッチパネル１２１が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されると共に、基本的に、５つの可変表示部２１〜２５が表示される。各可変表示部２１〜２５においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示され、その後に停止表示される。
【００１１】
したがって、このスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１〜２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲームでは、各可変表示部２１〜２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図６に示すように、可変表示部２１〜２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３とにそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれぞれ停止表示される。なお、停止表示領域の数やレイアウトについては、これに限定されず適宜変更することが可能である。
【００１２】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。また、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９及び紙幣投入部１０が設けられている。さらに、キャビネット２の前面下部には、コイン払出口１５が設けられており、コイン払出口１５から出たコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００１３】
操作テーブル５の上段には、図２に示すように、上段には、COLLECTボタン３１、GAME  RULESボタン３２が設けられており、中段には、BET1  PER  LINEボタン３３、BET2  PER  LINEボタン３４、BET3  PER  LINEボタン３５、BET5  PER  LINEボタン３６、BET8  PER  LINEボタン３７、WIN  START  FEATUREボタン３８が設けられており、下段には、LlNE  ACTIVEボタン３９、GAMBLE  RESERVEボタン４０が設けられている。
【００１４】
ここで、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３を用いて説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図３に示すスロットマシン１においては、ゲーム制御手段であるＣＰＵ５０にＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１には、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００１５】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役などの各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されたCOLLECTスイッチ４５、GAME  RULESボタン３２に付設されたGAME  RULESスイッチ４６、BET1  PER  LINEボタン３３に付設された1-BETスイッチ５７、BET2  PER  LINEボタン３４に付設された2-BETスイッチ５８、BET3  PER  LINEボタン３５に付設された3-BETスイッチ５９、BET5  PER  LINEボタン３６に付設された5-BETスイッチ６０、BET8  PER  LINEボタン３７に付設された8-BETスイッチ６１、LINE  ACTIVEボタン３９に付設されたLINE  ACTIVEスイッチ６２、WIN  START  FEATUREボタン３８に付設されたWIN  STARTスイッチ４７、GAMBLE  RESERVEボタン４０に付設されらGAMBLE  RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行するように制御を行う。
【００１６】
さらに、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されたコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置された紙幣センサ６３が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９は、コイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０がコインセンサ４９から出力されたコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６３は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０が紙幣センサ６３から出力された紙幣検出信号に基づいて、紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００１７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づいて払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。さらに、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４の表示制御が行われる。
【００１８】
液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで主に構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１〜２５）で表示される図５のリール帯１０１〜１０５で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づいて、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムにしたがい、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。これにより、例えば、図５に示すリール帯１０１〜１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１〜２５）でスクロール表示される。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００１９】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面に多数配設されており、各種の演出を行う際にＣＰＵ５０からの駆動信号に基づいてＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御される。さらに、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づいて、各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。
【００２０】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、可変表示部２１〜２５内に触れると、タッチパネル駆動回路１２２を介して、可変表示部２１〜２５のいずれに触れたかを認識する。また、タッチパネル１２１は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３のいずれに触れたかまでも認識することができる。
【００２１】
ここで、図５を用いて通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４のリール停止表示領域である各可変表示部２１〜２５にスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図５において、第１リール帯１０１で示す図柄の列は、可変表示部２１に可変表示される図柄の列であり、第２リール帯１０２で示す図柄の列は、可変表示部２２に可変表示される図柄の列であり、第３リール帯１０３で示す図柄の列は、可変表示部２３に可変表示される図柄の列であり、第４リール帯１０４で示す図柄の列は、可変表示部２４に可変表示される図柄の列であり、第５リール帯１０５で示す図柄の列は、可変表示部２５に可変表示される図柄の列である。これらのリール帯１０１〜１０５で示す図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FlSH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」の１２個の図柄の組み合わせで構成されている。
【００２２】
なお、リール帯１０１〜１０５で示す図柄の列が各可変表示部２１〜２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組み合わせに基づいて各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２３】
図２に示す操作テーブル５のCOLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。COLLECTボタン３１の押下に基づいてCOLLECTスイッチ４５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。GAME  RULESボタン３２は、ゲームの操作方法などが不明な場合に押下されるボタンであり、GAME  RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。GAME  RULESボタン３２の押下に基づいてGAME  RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２４】
コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６３を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００２５】
BET1  PER  LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ベットされるボタンである。このBET1  PER  LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づいて1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。BET2  PER  LINEボタン３４は、その押下に基づいて、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET2  PER  LINEボタン３４が押下されると、その押下に基づいて2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２６】
BET3  PER  LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET3  PER  LINEボタン３５が押下されると、その押下に基づいて3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、BET5  PER  LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5  PER  LINEボタン３６が押下されると、その押下に基づいて5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２７】
BET8  PER  LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET8  PER  LINEボタン３７が押下されると、その押下に基づいて8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。したがって、BET1  PER  LINEボタン３３、BET2  PER  LINEボタン３４、BET3  PER  LINEボタン３５、BET5  PER  LINEボタン３６、BET8  PER  LINEボタン３７の押下により、それぞれ１ベット、２ベット、３ベット、５ベット、８ベットを賭けることが可能である。なお、ベット数の設定については、これに限定されず適宜変更することができる。
【００２８】
WIN  START  FEATUREボタン３８は、通常のゲームやボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。WIN  START  FEATUREボタン３８を押下すると、その押下に基づいてWIN  STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２９】
LINE  ACTIVEボタン３９は、有効入賞ラインを表示させる場合に押下するボタンである。すなわち、LINE  ACTIVEボタン３９は、遊技者が可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインを表示させたい場合に押下するボタンである。LINE  ACTIVEボタン３９を押下すると、その押下に基づいてLINE  ACTIVEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。このLINE  ACTIVEボタン３９を押下することにより、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。なお、本実施の形態においては、LINE  ACTIVEボタン３９を押下した後に所定時間経過する前にゲームをスタートした場合に、可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインが表示され、LINE  ACTIVEボタン３９を押下した後に所定時間経過すると可変表示部２１〜２５から有効入賞ラインが消える場合について説明しているが、LINE  ACTIVEボタン３９の押下を繰り返す毎に、可変表示部２１〜２５への有効入賞ラインの表示がＯＮ・ＯＦＦするように構成しても良い。
【００３０】
また、本実施の形態においては、LINE  ACTIVEボタン３９を１回押下すると、可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインが表示され、続けてLINE  ACTIVEボタン３９を押下していくと、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３を順々に表示されるように設定されている。すなわち、図１６に示すように、LINE  ACTIVEボタン３９を１回押下すると、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインを表示する。所定時間内にさらにLINE  ACTIVEボタン３９を押下すると、後述する入賞ラインＬ１（図７）を表示する。所定時間内にさらにLINE  ACTIVEボタン３９を押下すると、後述する入賞ラインＬ２（図８）を表示する。所定時間内にさらにLINE  ACTIVEボタン３９を押下すると、後述する入賞ラインＬ３（図９）を表示する。このように選択的に第１〜第３停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。なお、LINE  ACTIVEボタン３９を押下して表示される入賞ライン（アクティブライン）のパターンについては適宜変更することができる。例えば、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインを表示した後に、さらにLINE  ACTIVEボタン３９を押下していくと、ボーナスゲームに関連する停止表示領域（中央領域や４隅領域）を順に表示させるように設定しても良い。例えば、停止表示領域の所定の位置（例えば、４隅）に特定のシンボル、例えばロブスターが停止したときに、ボーナスゲームに移行する設定の場合において、停止領域の所定の位置を順に（例えば、時計回り又は反時計回りに４隅を順に）表示させるようにする。
【００３１】
GAMBLE  RESERVEボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。GAMBLE  RESERVEボタン４０を押下すると、その押下に基づいてGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００３２】
このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された場合において、特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。例えば、入賞ラインについては、第１の入賞ラインＬ１は、図７に示すように、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。また、第２の入賞ラインＬ２は、図８に示すように、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、図９に示すように、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。第４の入賞ラインＬ４は、図１０に示すように、第１停止表示領域２１１，２５１と、第２停止表示領域２２２，２４２と、第３停止表示領域２３３とで形成される。第５の入賞ラインＬ５は、図１１に示すように、第１停止表示領域２３１と、第２停止表示領域２２２，２４２と、第３停止表示領域２１３，２５３とで形成される。第６の入賞ラインＬ６は、図１２に示すように、第１停止表示領域２１１，２３１，２５１と、第３停止表示領域２２３，２４３とで形成される。第７の入賞ラインＬ７は、図１３に示すように、第１停止表示領域２２１，２４１と、第３停止表示領域２１３，２３３，２５３とで形成される。第８の入賞ラインＬ８は、図１４に示すように、第１停止表示領域２２１，２４１と、第２停止表示領域２１２，２３２，２５２とで形成される。第９の入賞ラインＬ９は、図１５に示すように、第２停止表示領域２１２，２３２，２５２と、第３停止表示領域２２３，２４３とで形成される。なお、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。また、ここで説明した入賞ラインは例示であり、入賞ラインのパターンや数についてはこれに限定されず、種々変更することができる。
【００３３】
次に、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて説明する。図１７は、スロットマシンのメイン処理プログラムを説明するためのフローチャートである。図１７において、まず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、スタート受付処理が行われる。この処理は、BET1  PER  LINEボタン３３の操作、BET2  PER  LINEボタン３４の操作、BET3  PER  LINEボタン３５の操作、BET5  PER  LINEボタン３６の操作、BET8  PER  LINEボタン３７の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号をＣＰＵ５０が受け付けた時点でゲームが開始される。また、この処理は、タッチパネル１２１への接触に基づいてタッチパネル駆動回路１２２から出力された制御信号を受け付ける処理でもある。
【００３４】
Ｓ１２においては、各スイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて抽選処理が行われる。なお、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。Ｓ１３では、通常ゲーム処理が行われる。その後、Ｓ１４において、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ１２の抽選処理において、例えば「SARDINE」の図柄（鰯）が、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１〜２５にあわせて３つ以上出現（停止表示）した場合にボーナスゲームに当選する（Ｓ１４）。この場合には、Ｓ１５において、ボーナスゲーム処理が行われた後に、通常ゲームとボーナスゲームに対する払出処理が行われて（Ｓ１６）、このメイン処理プログラムが終了する。一方、Ｓ１２の抽選処理において、例えば「SARDINE」の図柄（鰯）が、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１〜２５にあわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４）、通常ゲームに対する払出処理が行われて（Ｓ１６）、このメイン処理プログラムが終了する。
【００３５】
ここで、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて説明する。図１８は、スタート受付処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、Ｓ２１において、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していない場合には（Ｓ２１）、ＢＥＴボタンが押下されたかどうかを判断する（Ｓ２３）。Ｓ２１において、所定時間が経過している場合には（Ｓ２１）、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後（Ｓ２２）、ＢＥＴボタンが押下されたかどうかを判断する（Ｓ２３）。
【００３６】
そして、Ｓ２３においては、BET1  PER  LINEボタン３３の操作、BET2  PER  LINEボタン３４の操作、BET3  PER  LINEボタン３５の操作、BET5  PER  LINEボタン３６の操作又はBET8  PER  LINEボタン３７の操作がなされたか否かを判断する。ここで、BET1  PER  LINEボタン３３などの操作がなされていない場合には（Ｓ２３）、Ｓ２１に戻って上述した処理を繰り返す。一方、BET1  PER  LINEボタン３３などの操作がなされている場合には（Ｓ２３）、前記デモ演出の途中であってもLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する（Ｓ２４）。
【００３７】
LINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、ラインアクティブ処理が行われた後に（Ｓ２６）、WIN・STARTボタン３８が押下されたかどうかを判断する（Ｓ２５）。一方、LINE  ACTIVEボタン３９が押下されなかった場合には、WIN・STARTボタン３８が押下されたかどうかを判断する（Ｓ２５）。そして、WIN・STARTボタン３８が押下された場合に、前記デモ演出の途中であっても抽選処理を行う。
【００３８】
次に、スロットマシン１で行われるラインアクティブ処理プログラムについて説明する。図１９は、ラインアクティブ処理プログラムを説明するためのフローチャートである。ラインアクティブ処理は、上述したように、遊技者が可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインを表示させようと望む場合に実行される処理であり、ここではLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合に実行される。LINE  ACTIVEボタン３９が１回押下された場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示される。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する（Ｓ３１）。所定時間が経過していた場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する（Ｓ３２）。この操作は、遊技者がＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインではなく、例えばボーナスゲームに関連のある停止表示領域を表示させたい場合などに行われる。
【００３９】
そして、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、第２停止表示領域が表示される（ラインＬ１がアクティブ）（Ｓ３３）。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する（Ｓ３４）。所定時間が経過していた場合には、第２停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する（Ｓ３５）。そして、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、第１停止表示領域が表示される（ラインＬ２がアクティブ）（Ｓ３６）。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する（Ｓ３７）。所定時間が経過していた場合には、第１停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する（Ｓ３８）。そして、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、第３停止表示領域が表示される（ラインＬ３がアクティブ）（Ｓ３９）。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する（Ｓ４０）。所定時間が経過していた場合には、第３停止表示領域が表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する（Ｓ４１）。さらにLINE  ACTIVEボタン３９が押下された場合には、再び第２停止表示領域が表示される（ラインＬ１がアクティブ）（Ｓ３３）。一方、LINE  ACTIVEボタン３９が押下されなかった場合には、メイン処理プログラムに戻る。
【００４０】
このように、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、遊技者の意図でLINE ACTIVEボタン３９を押下することにより、可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。また、所望の表示領域として、選択的に第１〜第３停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
【００４１】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて説明する。図２０は、抽選処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、シンボル決定処理を行う（Ｓ５１）。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１〜２５毎に決定している。具体的には、各可変表示部２１〜２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２１に示す抽選テーブルに基づいて、コードＮｏ.を介して停止表示図柄を決定する。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、役判定処理を行った後に（Ｓ５２）、通常ゲーム処理に進む。なお、役判定処理では、具体的には、Ｓ５１でのコードＮｏ.を介して図２２のテーブルに基づいて当選役及びその配当が決定される。
【００４２】
ここで、スロットマシン１において５つの可変表示部２１〜２５を使用して通常ゲームを行う場合に、図７に示す有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図２１を用いて説明する。図２１は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す図である。有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１〜２５毎に決定する。そのために、各可変表示部２１〜２５でスクロール表示されるリール帯１０１〜１０５の図柄の列のそれぞれに対して「００」〜「２９」のコードＮｏ.を上から順に割り当てた抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２１〜２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００４３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて説明する。図２３は、通常ゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。まず、スタート受け付けされた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１〜２５において各図柄のスクロールが行われる（Ｓ６１）。そして、図柄がスクロールしている可変表示部２１〜２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ６２）。次いで、各可変表示部２１〜２５において停止表示された当選役の図柄の組み合わせにしたがい、図２２に示すテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジットなどが加算される（Ｓ６３）。なお、加算処理の後は、メイン処理プログラムに戻って、ボーナスゲームが入賞したかどうかを判断する。
【００４４】
ここで、スロットマシン１において５つの可変表示部２１〜２５を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。図２２は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。したがって、ベット数が「１」である場合には、図２２に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図２２に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４５】
例えば、図２２における「LOBSTER」の図柄については、可変表示部２１，２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１〜２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１〜２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１〜２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。このように、図柄と停止表示の連続数とにより配当が決定する。そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００４６】
ここで、「SARDINE」の図柄（鰯）については、可変表示部２１〜２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。なお、「SARDINE」の図柄（鰯）による配当のみ、図２２に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDINE」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。また、「SARDINE」の図柄（鰯）については、可変表示部２１〜２５において、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、有効入賞ラインに関係なく、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。ここで、ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジットなどをベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。本実施の形態においては、前記のような特別な図柄として「SARDINE」の図柄（鰯）を用いた場合について説明しているが、「SARDINE」の図柄（鰯）以外の図柄を前記のような特別な図柄として設定しても良い。
【００４７】
次に、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて説明する。図２４は、ボーナスゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理プログラムにおいて、ボーナスゲームが入賞していると判断する場合に、まず、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる（Ｓ７１）。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１〜２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１〜２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図２１に示す抽選テーブルに基づいて、コードＮｏ.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ.を介して、図２２に示すテーブルに基づいて当選役及びその配当が決定される。
【００４８】
そして、可変表示部２１〜２５において各図柄のスクロールが自動的に行われる（Ｓ７２）。次いで、図柄がスクロールしている可変表示部２１〜２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ７３）。次いで、各可変表示部２１〜２５において停止表示された当選役の図柄の組み合わせにしたがって図２２に示すテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジットなどが加算される（Ｓ７４）。次いで、ボーナスゲームの実行回数が、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達したか否かを判断する（Ｓ７５）。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達していない場合には（Ｓ７５）、ボーナスゲームの抽選処理を行う（Ｓ７１）。一方、メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数に到達した場合には（Ｓ７５）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００４９】
なお、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ７５における判断の「メイン処理プログラムにおける抽選処理で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的には、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この詳細については省略する。また、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じである。このようにしてスロットマシン１において、通常ゲーム及びボーナスゲームが行われる。
【００５０】
上記の説明においては、ラインアクティブ操作がLINE  ACTIVEボタン３９の押下である場合について説明している。本発明は、ラインアクティブ操作がタッチパネル１２１への接触である場合にも同様に適用することができる。ここで、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムの他の例について説明する。図２５は、スタート受付処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。まず、Ｓ８１において、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していない場合には（Ｓ８１）、ＢＥＴボタンが押下されたかどうかを判断する（Ｓ８３）。Ｓ８１において、所定時間が経過している場合には（Ｓ８１）、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後（Ｓ８２）、ＢＥＴボタンが押下されたかどうかを判断する（Ｓ８３）。
【００５１】
そして、Ｓ８３においては、BET1  PER  LINEボタン３３などの操作がなされたか否かを判断する。ここで、BET1  PER  LINEボタン３３などの操作がなされていない場合には（Ｓ８３）、Ｓ８１に戻って上述した処理を繰り返す。一方、BET1  PER  LINEボタン３３などの操作がなされている場合には（Ｓ８３）、前記デモ演出の途中であってもLINE  ACTIVEボタン３９が押下されたかどうかを判断する。すなわち、ここではタッチパネル１２１の所定の場所、例えばLINE  ACTIVEアイコンに触れたかどうかを判断する（Ｓ８４）。
【００５２】
LINE ACTIVEアイコンに触れた場合には、ラインアクティブ処理が行われた後に（Ｓ８６）、WIN・STARTボタン３８が押下されたかどうかを判断する（Ｓ８５）。一方、LINE
ACTIVEアイコンに触れなかった場合には、WIN・STARTボタン３８が押下されたかどうかを判断する（Ｓ８５）。そして、WIN・STARTボタン３８が押下された場合に、前記デモ演出の途中であっても抽選処理を行う。
【００５３】
次に、スロットマシン１で行われるラインアクティブ処理プログラムの他の例について説明する。図２６は、ラインアクティブ処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。LINE ACTIVEアイコンに触れた場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示される。この状態で、所定時間が経過したかどうかを判断する（Ｓ９１）。所定時間が経過していた場合には、ＢＥＴ数に対応する有効入賞ラインが可変表示部２１〜２５に表示された状態が確定する。一方、所定時間が経過していない場合には、第２停止表示領域（入賞ラインＬ１）に触れたかどうかを判断する（Ｓ９２）。
【００５４】
そして、第２停止表示領域（入賞ラインＬ１）に触れた場合には、第２停止表示領域が表示される（ラインＬ１がアクティブ）（Ｓ９３）。また、第１停止表示領域（入賞ラインＬ２）に触れたかどうかを判断し（Ｓ９４）、第１停止表示領域（入賞ラインＬ２）に触れた場合には、第１停止表示領域が表示される（ラインＬ２がアクティブ）（Ｓ９５）。また、第３停止表示領域（入賞ラインＬ３）に触れたかどうかを判断し（Ｓ９６）、第３停止表示領域（入賞ラインＬ３）に触れた場合には、第３停止表示領域が表示される（ラインＬ３がアクティブ）（Ｓ９７）。このように、有効入賞ライン又は所望の領域がアクティブになった状態でメイン処理プログラムに戻る。
【００５５】
このように、図２５及び図２６に示す処理であっても、すなわち遊技者の意図でタッチパネル１２１の所望の場所を触れることにより、可変表示部２１〜２５に有効入賞ラインを表示させることができる。このため、有効入賞ライン数が多くなっても遊技者は有効入賞ラインを認識することができる。また、所望の表示領域として、選択的に第１〜第３停止表示領域を表示できるようにすることにより、特定の停止表示領域に特定の図柄が停止表示された際にボーナス当選する態様などにおいて遊技者がボーナス当選に係る停止表示領域を認識することが容易となり、遊技者へのボーナスゲームの興味をさらに向上させることができる。
【００５６】
本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することができる。例えば、上記実施の形態において説明されたスロットマシンのレイアウトやボタン、スロットマシンの当選内容などは一例であり、適宜変更することが可能である。また、上記実施の形態におけるラインアクティブ操作は例示的であり、遊技者の意図で有効入賞ラインを可変表示部に表示させたり、可変表示部の所望の領域を表示させたりする操作すべてをラインアクティブ操作に含めるものとする。その他、本発明の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機であるスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】操作テーブルにおけるボタンの配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】液晶駆動回路の構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンにおけるリール帯を示す図である。
【図６】スロットマシンにおける可変表示部を説明するための図である。
【図７】可変表示部において入賞ラインＬ１を示す図である。
【図８】可変表示部において入賞ラインＬ２を示す図である。
【図９】可変表示部において入賞ラインＬ３を示す図である。
【図１０】可変表示部において入賞ラインＬ４を示す図である。
【図１１】可変表示部において入賞ラインＬ５を示す図である。
【図１２】可変表示部において入賞ラインＬ６を示す図である。
【図１３】可変表示部において入賞ラインＬ７を示す図である。
【図１４】可変表示部において入賞ラインＬ８を示す図である。
【図１５】可変表示部において入賞ラインＬ９を示す図である。
【図１６】LINE  ACTIVEボタンの押下回数とアクティブラインとの関係を示す図である。
【図１７】スロットマシンのメイン処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】スタート受付処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】ラインアクティブ処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】抽選処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２１】抽選テーブルを示す図である。
【図２２】当選役及びその配当に関するテーブルを示す図である。
【図２３】通常ゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】ボーナスゲーム処理プログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２５】スタート受付処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。
【図２６】ラインアクティブ処理プログラムの他の例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１  スロットマシン
４  下部液晶ディスプレイ
２１〜２５  可変表示部
３９  LINE ACTIVEボタン
６２  LINE ACTIVEスイッチ
７４  液晶駆動回路
【図１】
2006314695.tif 000003
【図２】
2006314695.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006314695.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2006314695.tif 000020
【図１９】
2006314695.tif 000021
【図２０】
2006314695.tif 000022
【図２１】
2006314695.tif 000023
【図２２】
2006314695.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2006314695.tif 000026
【図２５】
2006314695.tif 000027
【図２６】
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