(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技傾向に応じた遊技を提供することによって、遊技に対する面白味を増大させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチスロ遊技機１は、遊技者による停止操作の停止操作態様に関する操作態様履歴を記憶し、その記憶内容を解析する。パチスロ遊技機１は、解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する。パチスロ遊技機１は、推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定し、正当な操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定結果に基づいて、ＢＲに移行させる。【選択図】        図５２
2006061319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、
前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、
前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、
特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、
前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。
【０００４】
また、この種の遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、遊技者に対して有利な操作態様をナビゲーションする状態（以下「遊技補助期間」と称する）を発生させるものが開示されており、遊技者の操作に対する意識を高揚させることによって、興趣の減退を防止することができる。
【特許文献１】特開２００３−２６５６８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、所定の遊技補助期間など、限られた期間において、報知される操作態様に従って操作される機会を与えているに過ぎず、遊技に対する面白みに欠けることがあった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の遊技傾向に応じた遊技を提供することによって、遊技に対する面白味を増大させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、遊技者による停止操作の操作態様に関する操作態様履歴を解析し、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論し、推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定するし、特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かの判定結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行するので、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論された結果によって異なる制御内容が実行されるため、遊技者に対して、遊技の結果のみならず遊技の経過も意識させるなど、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、上述した判定結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行うので、有利な遊技状態に移行させるべく、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味をより一層増大させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に対して、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００１４】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００１５】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。ＷＩＮランプ１２は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に１００％確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部１３は７セグメントＬＥＤで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【００１６】
表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられており、補助演出手段を構成している。
【００１７】
液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメンＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００２０】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートスイッチ２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００２１】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられている。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２２】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、コインを投入するコイン投入口２８が備えられている。
【００２３】
また、コイン投入口２８の下方には、ＩＣカードが挿脱可能なカード挿入口３２が形成されている。このカード挿入口３２の内部には、後述するＩＣカードＲ／Ｗ３３が設けられている。このＩＣカードには、遊技者を認証可能な識別情報や、その遊技者により行われた遊技履歴、詳しくは後述する操作態様履歴、後述する主人公に関する情報などが記憶される。尚、本実施形態においては、ＩＣカードを用いたが、これに限らず、例えば、磁気カードなどであってもよい。
【００２４】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御部１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２０からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される補助演出画像、及びスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００２５】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００２６】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートスイッチ２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００２７】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートスイッチ２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００２８】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００２９】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００３０】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００３１】
７セグ駆動回路１１５は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。
【００３２】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００３３】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１１５、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００３４】
スタートスイッチ２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００３５】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。
【００３６】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００３７】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００３８】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００３９】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００４０】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００４１】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２３は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００４２】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００４３】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路２０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００４５】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン１９、決定ボタン２０、及びキャンセルボタン２１の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置１４で表示されるキャラクタ（本実施例では敵キャラクタのモンスター）が選択され、この選択されたキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【００４６】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００４７】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００４８】
リールバックランプ駆動回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００４９】
また、図３に示すように、ＩＣカードＲ／Ｗ３３は、サブマイクロコンピュータ２０２に接続されている。ＩＣカードＲ／Ｗ３３は、ＩＣカードに各種の情報を読み書き可能な装置である。具体的には、ＩＣカードＲ／Ｗ３３は、サブマイクロコンピュータ２０２からの読出命令を受け取ることにより、ＩＣカード挿入口３２から挿入されたＩＣカードから、上述した各種の情報を読み出し、サブマイクロコンピュータ２０２に供給する。また、ＩＣカードＲ／Ｗ３３は、サブマイクロコンピュータ２０２からの書込命令を受け取ることにより、その書込命令に含まれる情報をＩＣカード３２に記憶する。
【００５０】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ‘、９Ｃ’、９Ｒ‘は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００５１】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００５２】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【００５３】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００５４】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００５５】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００５６】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００５７】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態（以下特定状態という）が存在する。
【００５８】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００５９】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間とよばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６０】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１“から”ＮＯ．６“まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３“の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右リール停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００６１】
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６２】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００６３】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ機能が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。以下この特定状態が発生している期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【００６４】
遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限値（１０ポイント）より減算され、所定期間内にその減算結果が０ポイントとなったとき補助期間の発生となる。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置１４の表示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出（以下「バトル演出」という）が表示され、そのバトル演出に主人公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理としては、後述する「バトル判定処理」において、モンスターのＨＰ（ヒットポイント：体力）が０と判定されたときに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻撃ポイント（登場するモンスターによってその減算割合が異なる）がモンスターのＨＰ初期値１０ポイントから減算され、当該ＨＰが０となったとき、補助期間の発生が決定されるのである。詳細は後述する。
【００６５】
次に一般遊技中において、液晶表示装置１４の画面上に表示される演出について説明する。
【００６６】
図９は、一般遊技中の液晶表示装置１４の画面上に表示される通常演出について示したものである。
【００６７】
図９（ａ）には、液晶表示装置１４の表示画面３０１において、３Ｄ迷路３０２（以下「ダンジョン」と略記する）の中を進んでゆく主人公キャラクタ３０３（以下単に「主人公」と略記する）が表示されている。主人公３０３はゲーム数が重ねられるにつれ、ダンジョン３０２の奥深くに進んでいくように演出表示される。本実施例で演出される物語は、主人公３０３が迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。
【００６８】
図３０は、通常画面中において、決定ボタン２０を操作した際に表示画面３０１に表示される職業選択画面である。職業は、図３０（ａ）の戦士３１２、図３０（ｂ）の魔法使い３１３、図３０（ｃ）の僧侶３１４の３種類存在し、十字キーを上下に押下操作することで３つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示し、決定キー２０を操作して好みの職業を選択する。この職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定されている。
【００６９】
ゲームを進めていくと、図９（ｂ）に示すように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示３０４が表示され、その後図９（ｃ）に示すように、モンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回数、モンスターの顔などの敵情報３０５が表示される。
【００７０】
図１０は登場するモンスターの種別を表したもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の３種類が登場し、後述する「バトル継続回数」として、いずれのモンスターも７回に設定されている。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間であるバトルラッシュ（以下「ＢＲ」と略記する）の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となっていて、強いモンスター（勝利しづらいモンスター）に勝利すれば、それだけ与えられるＢＲゲーム回数も多くなっている
図１１は、バトル発生確率テーブルを示した図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生していない通常状態から１ゲーム毎に抽選が行われ、“０〜１６３８４”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによって、３種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化し、例えば設定１の場合、今回のゲームで抽出された乱数値が“２０”であれば「クロッカ」とのバトル演出が発生する。
【００７１】
図１２は、バトル演出における表示の具体例を示した図である。図１２（ａ）に示すように、バトル演出が開始されると、表示画面３０１の右側に主人公３０３が、左側にモンスター３０６が表示され、今まさに戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では通常のパチスロ遊技機１における１ゲーム（リールの回転が開始されてから停止するまで）毎に主人公３０３がモンスター３０６に対して、あるいはモンスターが主人公に対して１回の攻撃を行う。（これを「１ターン」という）。
【００７２】
バトル演出の表示中、表示画面３０１の右上方には「残りターン数」３０７が表示される。これは、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表している。
【００７３】
また下方には「ダメージゲージ」３０８Ｌ、３０８Ｒが表示される。これは、バトル演出中に、モンスター３０６の残りＨＰをモンスター体力ゲージ３０８Ｌで、主人公３０３の残りＨＰを主人公体力ゲージ３０８Ｒで表すもので、モンスターの初期ＨＰとして、ミカポムが１０００ポイント、クロッカが１０００ポイント、ヒーゴが１２００ポイントに設定されている。主人公は初期ＨＰとして７０が設定され、１ターンごとに１０ポイントずつ減算されていく。負ったダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、いずれかのキャラクタのＨＰが０になったとき、バトル演出は終了する。モンスター３０６に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター３０６の種類によってダメージ量が異なる。
【００７４】
具体的には、図１３のダメージテーブルに示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そのときのモンスターＨＰより減算される。例えばチェリーが入賞した場合、モンスター３０６がミカポムだった場合は７０ポイント、クロッカだった場合は３００ポイント、ヒーゴだった場合は６０ポイントが減算される。また、モンスターの初期ＨＰは、ミカポムが１０００ポイント、クロッカが１０００ポイント、ヒーゴが１２００ポイントとなっている。
【００７５】
図１２（ｂ）では、主人公３０３がモンスター３０６に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、１ゲームの結果として入賞が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだった場合、主人公３０３がモンスターより攻撃を受ける。尚、入賞種別により主人公３０３の攻撃パターンが変化し、例えば図１３に示すように、チェリーが入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し炎を発射する「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し氷を発射する「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人公３０３は地震を引き起こしモンスター３０６を攻撃する「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、ＳＢに入賞した場合、主人公３０３は天空から光の輪を光臨させ、モンスター３０６のＨＰを奪う「閃光攻撃」を行う。またモンスター３０６には、その種別により「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ（冷凍攻撃）が一度でも入賞すれば３００ポイントのダメージが与えられ、逆に、チェリー（火炎攻撃）が入賞しても、７０ポイントしかダメージを与えることができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞（火炎攻撃）で大ダメージを与えられるが、リプレイ（冷凍攻撃）では少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難である。ＳＢ（閃光攻撃）はすべてのモンスターに大ダメージを与えることができる。
【００７６】
図１２（ｃ）ではモンスター体力ゲージ３０８Ｌが０になって、主人公が勝利したことを表している。このようにバトル演出期間内において主人公３０３がモンスター３０６を倒すことができたときは、その後遊技補助期間であるＢＲが発生する。尚、ＢＲが継続されるゲーム数（以下、「ＢＲ継続回数」という）は前述したようにミカポムは３０ゲーム、クロッカは６０ゲーム、ヒーゴは１２０ゲームである。
【００７７】
図１４は、バトル演出中にバトル演出に勝利した際、またはバトル演出中に入賞が発生した際に、一定の確率で生じるアイテム取得画面を示す図である。本実施例では、入賞が発生したときに一定の確率で、バトル演出においてモンスター３０６に勝利したときにアイテムを取得することができ、そのアイテムを使用することで、入賞により発生するダメージに追加する形でモンスター３０６にダメージを与えることができる。図１４（ａ）はアイテムの１つである「ウォーターマイン」の獲得画面であり、画面中央にウォーターマインの外観が表示され、画面下部には取得個数が表示される。そして一定時間経過後、図１４（ｂ）に示すように、それまでに取得したアイテムの個数がその種別ごとに表示される。
【００７８】
図１５（ａ）は、バトル演出中に入賞が発生したときのアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、通常はバトルに勝利しないと得られないアイテムを、低確率ではあるが、入賞が発生したときも取得することができる。テーブルは、各入賞役に対し、取得できるアイテムの当選範囲がアイテムの種別ごとに示されている。リプレイやベルといった比較的発生しやすい入賞役の当選確率は低く、ＳＢやスイカといった比較的発生しにくい入賞役の当選確率は高く設定されている。
【００７９】
図１５（ｂ）は、バトル演出に勝利したときの、バトル終了時のアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、３種類のアイテムを設定しており、それぞれのアイテムについて各モンスターにより取得確率を異ならせている。例えば、ミカポムからは「フレイムショット」の取得確率が高く、クロッカからは「ウォーターマイン」の取得確率が高く、ヒーゴからは「アースシェイク」の取得確率が高い。
【００８０】
図１６は、上述のバトル終了後のアイテム取得抽選に当選したときに、その取得個数を抽選するアイテム個数抽選テーブルを示す図である。取得個数は「１個」、「２個」、「３個」の３種類あり、確率的には１個となる場合が多い。
【００８１】
図１７は、バトル演出中であって、アイテムを所持しており、かつ停止順序がアイテム使用を意図した操作であった場合に実行される、アイテム使用抽選テーブルを示す図である。本実施例では、アイテム使用を意図した操作（右リール９Ｒ第1停止）を行っても、必ずしもアイテムを使用できるとは限らず、一定の使用抽選に当選した場合に使用可能となるように構成されている。抽選テーブルは、モンスター３０６の種別ごとに当選範囲が設定され、ミカポムには使用し易く、ヒーゴには使用しづらい設定となっている。
【００８２】
図１８は、使用アイテム優先順位テーブルを示す図である。本実施例では、バトル演出中にアイテム使用が決定された場合において、所持アイテムが複数存在していたときに、どのアイテムを使用するか、その優先順位が設定されており、基本的には、そのときにバトルを行っているモンスター３０６に最も適したアイテムが選択されるように構成されている。例えば、モンスター３０６がミカポムであった場合、ミカポムは火属性なので、反対属性の水属性をもつウォーターマインを優先的に使用するといった具合である。ただし、今回のバトルにおいて、後述する合成アイテムが生成されたときは、そのアイテムを優先的に使用する。
【００８３】
図１９は、アイテム合成テーブル、及びその合成優先順位テーブルを示す図である。本実施例では所持アイテムが複数存在していたときに、複数種類のアイテムを合成して、新しいアイテムを作り出すことができる。図１９（ａ）に示すように、合成アイテム「ホギメディル」は、ウォーターマインとフレイムショットを合成することにより生み出され、合成アイテム「ポリフェッション」は、ウォーターマインとアースシェイクを合成することにより生み出され、合成アイテム「リーズバリティー」は、フレイムショットとアースシェイクを合成することで生み出される。図１９（ｂ）はアイテム合成優先順位テーブルである。アイテム合成優先順位とは、アイテムを合成されるためには２種類以上のアイテムが必要となるが、所持アイテムが３種類存在した場合に、どのアイテム同士を合成させるかを決定するために参照される。優先順位はモンスターの種別により異なっており、合成されたアイテムが、そのときのモンスターに一番有効なものとなるように設定されている。
【００８４】
図２０は、アイテム合成抽選テーブルを示す図である。合成は一定の確率でもって合成され、モンスターの種別により合成成功確率が異なっている。
【００８５】
図２１は、アイテムを使用した際にモンスターに与えるダメージ量を決定するアイテム使用時のダメージ量決定テーブルである。単体アイテムとしての「ウォーターマイン」、「フレイムショット」、「アースシェイク」は、ダメージ量２００までの比較的小さなダメージを与え、合成アイテムである「ホギメディル」、「ポリフェッション」、「リーズバリティー」は最大１４００の大ダメージを与える構成となっている。
【００８６】
図２２は、バトル演出中に、主人公３０３が、アイテムを使用した場面を示した図である。図２２（ａ）はバトル演出中の待機画面であり、主人公３０３とモンスター３０６が相対している。画面右上には現在所持しているアイテムの種類とその保有個数が表示されており、その範囲でアイテムが使用可能となっている。
【００８７】
図２２（ｂ）は遊技者がアイテムの使用を選択し、主人公３０３がモンスター３０６に向かってアイテム３１５を使用した場面を示している。
【００８８】
図２２（ｃ）は、入賞による通常攻撃やアイテム使用によって、モンスター３０６倒した場面を示している。
【００８９】
図２３は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が１００００だった場合、ベル入賞役の当選範囲“２２９９”〜“１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“１５０００”だった場合、ハズレの範囲“１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００９０】
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例えばベル入賞役の当選範囲は“８７２６”の幅があるが、ＢＢの当選範囲は“３８”しか幅がない。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、バトル演出において、主人公３０３がモンスター３０６に攻撃できる確率と相関関係にあり、図１３に示すように、ミカポムに有効なリプレイ（冷凍攻撃）は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー（火炎攻撃）は内部当選確率が低いのそれだけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。これは有効な入賞（攻撃）の当選確率が低いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどＢＲ継続回数も多くなる傾向にある。
【００９１】
図２４は、バトルが終了後の経験値獲得画面である。本実施例では、モンスターを倒すと経験値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の職業がレベルアップする。
【００９２】
図２５は、倒したモンスターによって得られる経験値を表した獲得経験値テーブルを示す図である。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得することができる。
【００９３】
図２６は、各職業のレベルアップに必要な経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルを示す図である。本実施例では、遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがアップし、ＢＲ中の停止順序報知の精度が向上する。例えば「レベル３戦士」になるためには、７００ポイントの体力経験値と１２０ポイントの魔力経験値と９５ポイントの知力経験値が必要であり、「レベル２僧侶」になるためには、６８ポイントの体力経験値と１２５ポイントの魔力経験値と３００ポイントの知力経験値が必要である。
【００９４】
具体的にいうと、今回職業として「戦士」を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値が０なので職業レベルも“０”である。そして数多くのバトル演出を経験し、体力経験値が２５０ポイント、魔力経験値が３０ポイント、知力経験値が３０ポイントを超えた時点で、図２４（ｂ）に示すようにレベルアップ画面が表示され、次に、図２４（ｃ）に示すようにレベル２戦士になったことが表示画面３０１に表示される。
【００９５】
また、このようなバトル演出においては、上述した通常の攻撃演出などに加えて、特別な攻撃が成功する特別攻撃成功演出が行われることがある。この特別攻撃成功演出では、上述した通常の攻撃演出とは異なり、主人公の攻撃により、モンスターを一回の攻撃で倒す演出である。この特別攻撃成功演出は、詳しくは後述するが、特定の単位遊技が開始される場合に決定された正当な操作態様で、遊技者により停止操作されたことを一つの条件に行われる。この正当な操作態様は、遊技者による操作の操作態様（停止操作態様、例えば、停止操作順序）が操作態様履歴として記憶され、それを参照、解析することによって、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論され、その推論の結果に基づいて決定される。
【００９６】
図５４は、操作態様履歴の解析結果を示している。この操作態様履歴の解析結果は、全ての遊技状態における停止操作順序の実績を割合で示している。具体的には、単位遊技における停止操作順序毎に、その停止操作順序が操作態様履歴として累積的にサブＲＡＭ２０５記憶され、その記憶された操作態様履歴から、停止操作順序毎の操作実績が割合で算出される。尚、上述した操作態様履歴は、サブＲＡＭ２０５に記憶した後に、ＩＣカードにも記憶される。
【００９７】
図５５は、操作態様履歴の解析結果に基づいて行われる推論に関する推論格納テーブルを示す。この推論格納テーブルは、サブＲＯＭ２０４に記憶されている。また、推論格納テーブルでは、操作順序実績の割合範囲と、推論とが対応付けられている。このため、上述したように、解析した結果に基づいて、遊技者の操作態様の傾向が推論されることとなる。また、詳しくは後述するが、この推論結果に基づいて、正当な操作態様が決定されることとなる。尚、本実施例においては、推論の結果、遊技者により操作が行われないであろう操作態様が正当な操作態様として決定されるが、これに限らず、例えば、遊技者により操作が行われるであろう操作態様が正当な操作態様として決定されてもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
【００９８】
図２７は、遊技補助期間であるバトルラッシュ（ＢＲ）中の画像を示している。ＢＲ中は、表示画面３０１において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、ＢＲ中においてＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図２７（ａ）には、表示画面３０１の中央部には停止操作順序の表示３０９が表示され、左下端にはＢＲの残りゲーム回数３１０が表示され、右下端には、ＢＲ中に獲得したコイン枚数３１１が表示されている。この画面は、ＢＲ中のゲームにおいてＳＢやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面３０１の中央部左側に「左を押せ」との文字と、丸の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第１停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面３０１を示しており、今回は、左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知しているものである。
【００９９】
図２７（ｂ）は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面３０１であり、いずれの操作順序も報知されない。
【０１００】
図２７（ｃ）は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第２停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面３０１を示しており、今回は、まず第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作するように報知し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知しているものである。
【０１０１】
図２８（ａ）は、図２７（ｃ）の形態の報知において、第１停止操作で右停止ボタン２７Ｒを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図２８（ｂ）は、第２停止操作で左リール２７Ｌを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン２７Ｃを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図２８（ｃ）は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、３つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【０１０２】
以上のようなＢＲによれば、遊技者は表示画面３０１に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このＢＲは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【０１０３】
図２９は、ＢＲ中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業の種別やそのレベルによりＢＲ中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。図２９の選択用乱数値の乱数範囲は０〜１２７で、そのときの主人公の職業やそのレベルにより、選択テーブルの使用データを決定する。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第１停止操作まで」とは、第１停止操作時に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第２停止操作時には操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知を行わないことを表している。「第２停止操作まで」とは、第１停止操作、第２停止操作まで停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【０１０４】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、１／６、「第１停止操作まで」の場合は、１／２、「第２停止操作まで」の場合は１／１で入賞することになる。例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベルが２、抽出された選択用乱数値が５０であった場合は、第１停止まで停止操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知は行うが、第２停止時の報知は行わない。即ち６択の選択のうち、最初の３択については、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第２停止操作時の２択の選択については報知を行わない。
【０１０５】
このように、選択した職業やそのレベルによって、ＢＲ中の報知精度を変更することで、入賞特性が変化する。
【０１０６】
図３１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理されるバトル演出やＢＲなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートスイッチ２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。
【０１０７】
各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは６バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の３種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【０１０８】
図３２は、サブＲＡＭ２０５の演出制御に必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラグエリアは、メイン制御回路１０１から送信されてきた遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの外部入力データが存在するか否かの識別、及びその内容を記億する領域である。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述するバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述するサポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人公３０３の職業種別を記憶する領域である。ＢＲフラグは後述するＢＲ中であるか否かを識別する領域である。ＢＲ待避フラグは、ＢＲ中にボーナス入賞役が内部当選したときに、ＢＲが中断されたことを識別する領域である。ＢＲ継続回数カウンタは、ＢＲの残り継続回数を計数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、ＢＲを消化していくにつれて減算されていくものである。モンスターＨＰカウンタは、モンスターの残りヒットポイントを計数する領域で、戦闘開始時にはそれぞれのモンスターの初期ポイントが設定され、主人公３０３の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全てのモンスターに共通して初期値７ゲームが設定され、１ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、「知力経験値カウンタ」の３種のカウンタからなる。レベルカウンタは、主人公３０３がなり得る３種類の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく領域である。バトル発生抽選処理用乱数値は、バトル演出を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する領域で、“０〜１６３８３”及び“０〜１２７”の範囲で適宜の値が記憶される。各種アイテムカウンタは、アイテムを取得したときに、その種別ごとに保持アイテム数を記憶しておくカウンタである。各種演出フラグは、バトル発生演出や、攻撃成功演出、ＢＲ発生演出など、バトル演出中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否かを判別するフラグである。
【０１０９】
次に、主制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図３３〜図３５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以下ＳＴと略記する」３０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０３）、ＳＴ３０５の処理に移る。ＳＴ３０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートスイッチ２６の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートスイッチが操作されるまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ３０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて“０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図２３）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。
【０１１３】
次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する（ＳＴ３０７）。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１１４】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ３０８）。送信されるコマンドとしては、図３１の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１１５】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ３０９）、“ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ３１１）、“ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ３１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ３１１）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ３１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ３１４の処理に移る。ＳＴ３１４の処理では、自動停止タイマーの値が“０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが“０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ３１５に移り、“ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ３１３の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ３１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ３１６）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ３１７）。リール停止コマンドは図２８の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であればＳＴ３１９に移り、“ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ３１３に移る。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ３１９）。この入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１２３】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ３２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ３２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ３２２）。
【０１２４】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ３２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１２５】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図３１の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ３２４）。
【０１２６】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１２７】
まず、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号を受信するための受信処理を説明する。
【０１２８】
図３６は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェックして（ＳＴ４００）、入力バッファに入力信号があるかを判別する（ＳＴ４０１）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”であれば、受信フラグのオン（ＳＴ４０２）、及び受信コマンドの内容を（ＳＴ４０３）サブＲＡＭ２０５にセットして処理を終了する。“ＮＯ”のときは、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
次に、図３７に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めに、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に受信フラグエリアをチェックして、十字キー１７、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う（ＳＴ４０４）。遊技サポートメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技方法の説明などがあげられる。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ４０６に移り、“ＹＥＳ”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う（ＳＴ４０５）。特に職業選択の操作が行われたときは、サブＲＡＭ２０５の職業種別フラグを、その選択内容に従って更新する。
【０１３０】
次にサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路１０１に関する遊技情報は、前述したように、スタートスイッチ２６の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止させるために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１３１】
まず、サブＣＰＵ２０３は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４０６）。そしてこの判別が“ＮＯ”のときはＳＴ４０８に移り、“ＹＥＳ”のときは、「スタート時の演出制御処理」（ＳＴ４０７）に移る。これは前述の「バトル演出」を発生させるための決定や、ＢＲ中であった場合はその制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ２０３は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４０８）。そしてこの判別が、“ＮＯ”のときはＳＴ４１０に移り、“ＹＥＳ”のときは「リール停止時の演出制御処理」に移る（ＳＴ４０９）。これは、ＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１３３】
次に、サブＣＰＵ２０３は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４１０）。そしてこの判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ４０４の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“ＹＥＳ”のときは、「１遊技終了時の演出制御処理」に移る（ＳＴ４１１）。これはバトル演出中におけるバトル結果判定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、ＢＲ中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【０１３４】
そしてＳＴ４１１の処理が終了した後はＳＴ４０４に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、外部から入力（スイッチ入力やメイン制御回路１０１からのコマンド）種別によって、対応する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１３５】
図３８は「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、「バトル発生抽選処理」を行う（ＳＴ５００）。バトル発生抽選処理は、１ゲーム毎に「バトル演出」を発生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。そして、ＡＩ処理を実行する（ＳＴ１０００）。詳細は後述する。続いて「ＢＲ実行処理」を行う（ＳＴ５５０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１３６】
図３９は「バトル発生抽選処理」を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、現在バトル中であるか否かの判別を行い（ＳＴ５０１）、“ＹＥＳ”のときはそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“ＮＯ”のときは、選択用乱数値とサブＲＯＭ２０４に記憶されているバトル発生テーブル（図１１）とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽選を行う（ＳＴ５０２）。そしてその抽選結果がハズレであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選であればＳＴ５０４に移る（ＳＴ５０３）。ＳＴ５０４では、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドを参照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ５０４）。本実施例では、バトル演出及びＢＲのいずれとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理を中断するように構成している。よってＳＴ５０４の判別が“ＹＥＳ”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ５０４の判別が“ＮＯ”のときは、バトル発生処理を継続し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをオン、モンスターの種別を記憶させ（ＳＴ５０５）、モンスター種別に従って、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタにＢＲ継続回数を、モンスターＨＰカウンタにモンスターＨＰ初期値をセットし（ＳＴ５０６）、バトルの発生演出を行って（ＳＴ５０７）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３７】
図５２は「ＡＩ処理」を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、操作態様履歴を参照する処理を実行する（ＳＴ１０１１）。具体的には、サブＣＰＵ２０３は、事前にＩＣカードからサブＲＡＭ２０５に記憶され、所定のタイミング（例えば、リール停止コマンドを受信した後のタイミング、具体的には、後述するＳＴ６０５を実行するタイミングなど）で更新された操作順序履歴を参照する。そして、サブＣＰＵ２０３は、操作態様履歴を解析する処理を実行する（ＳＴ１０１２）。例えば、サブＣＰＵ２０３は、操作順序履歴を参照した結果、図５４に示すように、その操作順序の実績を解析する。そして、サブＣＰＵ２０３は、解析結果に基づいて遊技者の操作態様を推論する処理を実行する（ＳＴ１０１３）。例えば、サブＣＰＵ２０３は、解析結果と、推論格納テーブル（図５５参照）とを比較して、遊技者により操作される可能性が低いであろう所定の操作順序（例えば、中、右、左など）を推論する。そして、サブＣＰＵ２０３は、その推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定する。たとえば、サブＣＰＵ２０３は、推論結果に基づいて、所定の操作順序（例えば、中、右、左など）を、正当な操作順序として決定する。
【０１３８】
次にスタート時の演出制御処理において、バトル演出が発生した場合を想定して、１遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【０１３９】
図４２は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、１回の遊技が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処理」を行う（ＳＴ７００）。そして、その判定結果に応じて、サブＲＡＭ２０５に記憶されている各遊技パラメータを更新する「パラメータ更新処理」を行う（ＳＴ７５０）。
【０１４０】
次にバトル判定処理について説明する。図４３は「バトル判定処理」を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い（ＳＴ７０１）、この判別が“ＮＯ”であれば、バトル中ではないということで、ＳＴ７０６に移り、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの入賞種別をチェックし、今回のゲームで入賞が発生したか否かの判別を行い、この判別が“ＹＥＳ”であれば、後述する「入賞時のアイテム取得処理」を実行して（ＳＴ７０７）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７０６の判別が“ＮＯ”であればそのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１４１】
ＳＴ７０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドの入賞種別を参照して入賞が発生したか否かを判別し（ＳＴ７０２）、“ＹＥＳ”のときには、図１３のダメージテーブルを参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種別（属性）によりダメージ量を決定し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタからダメージ量を減算し（ＳＴ７０３）、攻撃成功演出（物理攻撃）フラグをオンにして（ＳＴ７０４）、図４４のＳＴ７０８に移る。ＳＴ７０２の判別が“ＮＯ”の場合には、「追加攻撃処理」を実行し（ＳＴ７０５）、図５３のＳＴ１０２１に移る。
【０１４２】
図５３のＳＴ１０２１において、サブＣＰＵ２０３は、正当な操作態様であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０３は、実際に行われた操作順序が、ＳＴ１０１３において決定された正当な操作順序であるか否かを判定する。この判別が“ＮＯ”のときは図４４のＳＴ７０８に移り、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０２２に移る。
【０１４３】
ＳＴ１０２２において、サブＣＰＵ２０３は、上述した通常の攻撃とは異なり、特別な攻撃を行うか否かを決定するための特別攻撃抽選を行う。そして、特別攻撃抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を実行する（ＳＴ１０２３）。この判別が“ＮＯ”のときは図４４のＳＴ７０８に移り、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０２４に移る。
【０１４４】
ＳＴ１０２４において、サブＣＰＵ２０３は、図４３のＳＴ７０３において算出されたダメージ量を、モンスターのＨＰを０にするダメージ量として算出し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタを０にする。そして、特別攻撃成功演出フラグをオンとし（ＳＴ１０２５）、図４４のＳＴ７０８に移る。
【０１４５】
ＳＴ７０８からはバトルの勝敗を判定する処理を行う。まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタを参照し、０以下か否かを判別する（ＳＴ７０８）、この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ７１２に移り、判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわちモンスター３０６を倒したときはＢＲ突入条件を満足したことになるので、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグ、及びＢＲ突入演出フラグをオンし、モンスター３０６の種別に応じてサブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタに継続回数をセットする（ＳＴ７０９）。ＢＲ継続回数は、図１０のモンスター種別表にある通り、ミカポムであれば３０ゲーム、クロッカであれば６０ゲーム、ヒーゴであれば１２０ゲームである。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ２０３は、バトルに勝利したときに行われるバトル終了時のアイテム取得処理を行い（ＳＴ７１０）、次に、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い（ＳＴ７１１）、バトル発生フラグをオフにする（ＳＴ７１４）。そしてセットされた演出フラグに応じた演出制御を行い（ＳＴ７１５）、１遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【０１４７】
ＳＴ７０８の判別で“ＮＯ”であったときは、次にサブＲＡＭ２０５のバトル継続回数カウンタを参照して、バトル継続回数が０以下か否かを判別する（ＳＴ７１２）。本実施例では、図１０に示すように、全てのモンスターに共通して７ゲームほどのバトルを行うことができる。ＳＴ７１０の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちまだバトル中であるときはＳＴ７１５に移り、入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を行って、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７１２の判別が“ＹＥＳ”であったときは、すなわち規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うために、サブＲＡＭ２０５のバトル失敗演出フラグをオンにし（ＳＴ７１３）、バトル演出を終了するためにサブＲＡＭ２０５のバトル発生フラグをオフにする（ＳＴ７１４）。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出を行い（ＳＴ７１５）、１遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。尚、ＳＴ７１５においては、特別攻撃成功演出フラグがオンであるか否かを判定することとなり、その判定が“ＮＯ”のときは通常通りの演出を行うが、この判別が“ＹＥＳ”のときは特別攻撃成功演出を行うこととなる。
【０１４８】
図４５は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出やＢＲのゲーム数カウンタの更新を行う。
【０１４９】
まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がＢＢやＲＢなどのボーナス遊技中であるか否か判別し（ＳＴ７５１）、“ＹＥＳ”のときはそのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５１の判別が“ＮＯ”のときは、次に一般遊技中における「ＢＲ」中か否かを判別し（ＳＴ７５２）、“ＮＯ”のときはＳＴ７５４に移り、“ＹＥＳ”のときはサブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶されているＢＲ継続カウンタを１減算し（ＳＴ７５３）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５２の判別で“ＮＯ”のときは、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バトル演出中か否かの判別を行い（ＳＴ７５４）、“ＹＥＳ”のときはサブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル継続カウンタを１減算し（ＳＴ７５３）、終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５４の判別で“ＮＯ”であったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１５０】
図４６は、追加攻撃処理を示すフローチャートである。初めに所持しているアイテムの合成が成功するか否かを決定するアイテム合成処理を実行し（ＳＴ８０４）、ＳＴ８０３の判別が“ＮＯ”であれば、合成は不可能なのでＳＴ８０５に移る。次に、合成したアイテムをも含め、所持しているアイテムを使用できるか否かを決定するためアイテム使用抽選を行う（ＳＴ８０５）。アイテム使用抽選は、サブＲＯＭ２０４に記憶されているアイテム使用抽選テーブル（図１７）を参照して、使用できるか否かの判別を行なわれ（ＳＴ８０６）、当選のときアイテム使用処理を実行し（ＳＴ８０７）、判別が“ＮＯ”のときはそのままバトル判定処理に復帰する。また、合成アイテムは、合成されたその回のゲームのみ有効であり、次回以降のバトルに持ち越して使用はできない。よってアイテム合成処理において合成アイテムの生成に成功したとしても、アイテム使用抽選でハズレとなってしまうと、使用できないまま、その合成アイテムは消滅してしまうことになる。
【０１５１】
図４７はアイテム合成処理を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＯＭ２０４に記憶されているアイテム合成抽選テーブル（図２０）を参照して、今回のゲームでアイテム合成を行うか否かの判別を行い（ＳＴ９００、ＳＴ９０１）、判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９（ｂ）のアイテム合成優先順位テーブルを参照してアイテムを合成し（ＳＴ９０２）、追加攻撃処理に復帰する。ＳＴ９０１の判別が“ＮＯ”のときはそのまま追加攻撃処理に復帰する。
【０１５２】
図４８はアイテム使用処理を示すフローチャートである。先ずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＯＭ２０４に記憶されている使用アイテム優先順位テーブル（図１８）を参照し、今回のバトルで使用するアイテムを決定する（ＳＴ９１０）、ここで、アイテム合成処理において合成アイテムが生成されていた場合は、その合成アイテムが優先的に使用される。次に、図２１のアイテム使用時のダメージ量決定テーブルを参照して、使用されるアイテムとモンスター種別からダメージ量を算出し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタを算出ダメージ量分減算する（ＳＴ９１１）。次に、サブＲＡＭ２０５に記憶されているアイテム使用時の攻撃成功演出フラグをオンし（ＳＴ９１２）、使用したアイテムカウンタを減算し（ＳＴ９１３）、追加攻撃処理に復帰する。
【０１５３】
次にアイテム取得処理の説明をする。本実施例では、モンスターとのバトルの際にアイテムを使用できる構成となっているが、アイテムの取得には、入賞が発生したときに行われる取得抽選に当選するか、バトル演出に勝利したときに行われる取得抽選に当選する必要がある。
【０１５４】
図４９は入賞時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックし、図１５（ａ）の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行い（ＳＴ８１０）、当選したか否かの判別をして（ＳＴ８１１）、“ＹＥＳ”（取得成功）であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているアイテムカウンタを取得個数分加算し（ＳＴ８１３）、アイテム取得演出を行って（ＳＴ８１４）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５５】
図５０は、バトル終了時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のモンスター種別フラグをチェックし、図１５（ｂ）の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行う（ＳＴ８２０）。バトル終了時のアイテム取得処理は、入賞時のそれと異なり、必ず何がしかのアイテムを取得できる設定となっており、取得抽選は取得アイテム種別を決定するものとなっている。アイテム種別を決定した後、次にアイテムの取得個数の抽選を行う（ＳＴ８２１）。取得個数の抽選は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター種別フラグと、図１６のアイテム個数抽選テーブルを参照して行われる。次に、決定された取得個数をサブＲＡＭ２０５に記憶されているアイテムカウンタの該当カウンタに加算し（ＳＴ８２２）、アイテム取得演出フラグをオンにして（ＳＴ８２３）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５６】
図５１は、レベルチェンジ処理を示すフローチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出でモンスターを倒したときに得られる経験値が、図２６に示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレベルの職業にランクアップすることをいう。
【０１５７】
まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスターの種別により、図２５に示す獲得経験値テーブルに設定された経験値をサブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶している経験値カウンタに加算して（ＳＴ８３０）、経験値獲得演出（図２４（ａ））フラグをオンにする（ＳＴ８３１）。そして経験値カウンタの値が図２６に示すレベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否かの判別を行い（ＳＴ８３２）、“ＮＯ”であればまだレベルアップには経験値が足りないということで、そのままバトル判定処理に復帰する。ＳＴ８３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＲＡＭ２０５に記憶されているレベルカウンタを１加算し（ＳＴ８３３）、レベルアップ演出（図２４（ｂ）及び（ｃ））の演出フラグをオンにして（ＳＴ８３４）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５８】
次に、ＢＲが発生した場合の遊技処理の流れを説明する。図４０はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶されているＢＲフラグがオンか否か、すなわちＢＲ中か否かを判定し（ＳＴ５５１）、“ＮＯ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“ＹＥＳ”であれば、受信フラグの内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてＢＢやＲＢなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する（ＳＴ５５２）。本実施例では、ＢＲ中にボーナス入賞役が内部当選した場合はＢＲを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態からＢＲを再開するように構成されている。よってＳＴ５５２の判別で、“ＹＥＳ”のとき、すなわちボーナスが内部当選したときは、ＢＲフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後に、再びＢＲを実行するための判別フラグとなるＢＲ待避フラグをオンし（ＳＴ５５３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ５５２の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＲ待避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにして（ＳＴ５５４）、次にサブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタをチェックして、ＢＲ継続回数が０になったか否かを判別する（ＳＴ５５５）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”であればＢＲを規定ゲーム回数消化したことになるので、ＢＲフラグをオフし（ＳＴ５５６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１５９】
ＳＴ５５２の判別が“ＮＯ”のときは次に受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か「ＳＢ」が内部当選しているか否かを判別する（ＳＴ５５７）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”の場合には、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている「使用停止テーブルＮｏ」と、図２９の報知確率テーブルを参照し、表示画面１４に停止順序を報知し（ＳＴ５５８）、“ＮＯ”のときは、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１６０】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図４１は「リール停止時の演出制御処理」を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグを参照し、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ６００）、“ＮＯ”であれば、ＳＴ６０４に移る。ＳＴ６００の判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータ（スタート操作時に更新されている）と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ６０１）、“ＹＥＳ”のときは、図２８における正当な押し順で停止操作された際の表示（爆発表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ６０２）、ＳＴ６０１の判別で“ＮＯ”のときは、図２８における誤った押し順で停止操作された際の表示（×表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ６０３）、ＳＴ６０４に移る。ＳＴ６０４においては、サブＣＰＵ２０３は、遊技者による操作（停止操作）の操作態様を操作態様履歴としてサブＲＡＭ２０５に記憶し、サブ側メインフローに復帰する。
【０１６１】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてＳＴ期間を用いて説明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【０１６２】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【０１６３】
以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０１６４】
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技（例えば、１ゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ２６など）と、図柄（例えば、リール９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの外周面上に描かれた複数の図柄など）を変動表示する複数の変動表示部（例えば、表示窓８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、リール９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの外周面上に描かれた複数の図柄など）を有する変動表示手段（例えば、リール９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、主制御回路１０１、モータ駆動回路１１１、ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒなど）と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路１０１、図３３のＳＴ３０６の処理を行う手段など）と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒなど）と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路１０１、図３４のＳＴ３１６の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、主制御回路１０１、図３５のＳＴ３２２の処理を行う手段、ホッパー１１４、ホッパー駆動回路１１３など）と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様（例えば、操作順序、操作タイミングなど）に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段（例えば、サブ制御回路２０１、図４１のＳＴ６０４の処理を行う手段、サブＲＡＭ２０５、ＩＣカードなど）と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段（例えば、サブ制御回路２０１、図５２のＳＴ１０１２の処理を行う手段など）と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段（例えば、サブ制御回路２０１、図５２のＳＴ１０１３の処理を行う手段など）と、特定の単位遊技（例えば、バトル演出が実行されているゲーム）において、前記操作態様推論手段によって推論された結果（例えば、「操作順序を報知したときのみ行うだろう」など）に基づいて、特定の操作態様（例えば、中右左の停止操作順序など）を決定する操作態様決定手段（例えば、サブ制御回路２０１、図５２のＳＴ１０１４の処理を行う手段など）と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段（例えば、サブ制御回路２０１、図５３のＳＴ１０２１の処理を行う手段など）と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段（例えば、ＳＴ１０２２〜ＳＴ１０２４、ＳＴ７０９〜ＳＴ７１１、ＳＴ７１４などを実行手段など）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１６５】
このように、遊技者による停止操作の操作態様に関する操作態様履歴を解析し、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論し、推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定するし、特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かの判定結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行するので、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論された結果によって異なる制御内容が実行されるため、遊技者に対して、遊技の結果のみならず遊技の経過も意識させるなど、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。
【０１６６】
前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＲなど）に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段（例えば、サブ制御回路２０１、図４０のＳＴ５５１、図４４のＳＴ７１４の処理を行う手段など）を有することを特徴とする遊技機。
【０１６７】
このように、上述した判定結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行うので、有利な遊技状態に移行させるべく、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味をより一層増大させることができる。
【０１６８】
尚、本実施例においては、遊技者に有利な有利遊技状態としてＢＲを採用したが、これに限らず、例えば、ＡＴ、ＳＴ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢなどであってもよい。また、本実施例においては、予め決定された正当な操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定に基づいて、有利遊技状態に移行させたが、これに限らず、有利遊技状態に移行させなくてもよく、例えば、演出内容が異なる、主人公の経験値を増加させる、主人公のレベルを上げる、主人公が所持するアイテムを付加する、モンスターのダメージを大きくする等、異なる演出などを行うようにしてもよい。つまり、異なる制御処理を実行するようにすればよい。
【０１６９】
また、本実施例においては、遊技状態に関わらず、全単位遊技における操作態様を操作態様履歴として記憶し、その記憶内容を解析したが、これに限らず、例えば、所定の期間（具体的には、１ヶ月前まで、一般遊技状態中など）に限り、操作態様を操作態様履歴として記憶してもよい。もちろん、記憶自体が全単位遊技において行われたとしても、全単位遊技における操作態様履歴の記憶内容の解析しなくても、操作態様履歴の一部を解析してもよい。また、例えば、上述した図３９のＳＴ５０１〜ＳＴ５０４の条件が成立した特定の単位遊技において、推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定するようにしたが、これに限らず、他の条件が成立した特定の単位遊技において、推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定するようにしてもよい。つまり、所定の条件は任意であり、全単位遊技において正当な操作態様を決定するようにしてもよい。
【０１７０】
また、本実施例においては、操作順序を操作態様として採用したが、これに限らず、例えば、操作タイミングなどを操作態様としてもよい。この場合には、例えば、スタートレバーの変動開始操作が行われてから停止操作が行われるまでの時間や、センターラインＬ１上に位置する図柄の種類などであってもよい。また、操作順序以外にも、停止された図柄なども操作態様履歴に記憶し、解析し、推論してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【０１７１】
また、本実施例においては、ＩＣカードに操作態様履歴を記憶し、遊技者自身が所持可能としたが、これに限らず、例えば、認証システムを用いて、ＩＣカード固有の識別情報のみをＩＣカードに記憶し、認証することによって、遊技者を識別可能に特定し、その特定された遊技者に対応する操作態様履歴を読み出すようにしてもよい。また、このような場合には、遊技機のみならず、例えば、遊技場内に設置されるホールコンピュータなどの装置や、遊技場外に設置される第三者機関コンピュータなどの装置に認証情報、操作態様履歴を記憶するように構成してもよい。更には、この場合における認証システムとしては、ＩＣカードを読み取ること以外にも、例えば、指紋認証、虹彩認証など、バイオメトリック認証や、ＩＤ等の直接入力などによって遊技者の特定を行ってもよい。
【０１７２】
更には、本実施例においては、パチスロ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、電気的表示装置を備えたスロット機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用することができる。
【０１７３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、操作態様履歴記憶手段、操作態様履歴解析手段、操作態様推論手段、操作態様決定手段、操作態様判定手段、遊技制御内容実行手段、遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７４】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図３】サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】表示窓の拡大図。
【図５】リール及びバックランプを示す図。
【図６】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】通常演出における表示の具体例について示す図。
【図１０】出現するモンスターの種別を示す図。
【図１１】バトル発生確率テーブルを示す図。
【図１２】バトル演出における表示の具体例を示す図。
【図１３】ダメージテーブル示す図。
【図１４】アイテム取得画面を示す図。
【図１５】アイテム取得抽選テーブルを示す図。
【図１６】アイテム個数抽選テーブルを示す図。
【図１７】アイテム使用抽選テーブルを示す図。
【図１８】使用アイテム優先順位抽選テーブルを示す図。
【図１９】アイテム合成テーブル、及びその合成優先順位テーブルを示す図。
【図２０】アイテム合成抽選テーブルを示す図。
【図２１】アイテム使用時のダメージ量決定テーブルを示す図。
【図２２】アイテムを使用したバトル演出における表示の具体例を示す図。
【図２３】入賞確率テーブルを示す図。
【図２４】経験値獲得獲得画面を示す図。
【図２５】獲得経験値テーブルを示す図。
【図２６】レベルアップ必要経験値テーブルを示す図。
【図２７】遊技補助期間における表示の具体例１を示す図。
【図２８】遊技補助期間における表示の具体例２を示す図。
【図２９】報知確率テーブルを示す図。
【図３０】主人公が選択可能な職業種別を示す図。
【図３１】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図３２】サブＲＡＭの主な作業領域を示す図。
【図３３】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３４】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３５】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３６】「受信処理」を示すフローチャート。
【図３７】サブ制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３８】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図３９】「バトル発生抽選処理」を示すフローチャート。
【図４０】「ＢＲ実行処理」を示すフローチャート。
【図４１】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図４２】「１遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図４３】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図４４】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図４５】「パラメータ更新処理」を示すフローチャート。
【図４６】「追加攻撃処理」を示すフローチャート。
【図４７】「アイテム合成処理」を示すフローチャート。
【図４８】「アイテム使用処理」を示すフローチャート。
【図４９】「入賞時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図５０】「バトル終了時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図５１】「レベルチェンジ処理」を示すフローチャート。
【図５２】「ＡＩ処理」を示すフローチャート。
【図５３】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図５４】操作態様履歴解析結果を示す図。
【図５５】推論格納テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０１７６】
１  パチスロ遊技機
２  キャビネット
５  スピーカ
９  リール
１４  液晶表示装置
２６  スタートスイッチ
２７  停止ボタン
１０１  メイン制御回路
１０２  マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＲＯＭ
１０５  ＲＡＭ
１１２  ステッピングモータ
２０１  サブ制御回路
２０２  サブマイクロコンピュータ
２０３  サブＣＰＵ
２０４  サブＲＯＭ
２０５  サブＲＡＭ
２５０  画像制御回路
【図１】
2006061319.tif 000003
【図２】
2006061319.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006061319.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006061319.tif 000009
【図８】
2006061319.tif 000010
【図９】
2006061319.tif 000011
【図１０】
2006061319.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2006061319.tif 000014
【図１３】
2006061319.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006061319.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2006061319.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2006061319.tif 000038
【図３７】
2006061319.tif 000039
【図３８】
2006061319.tif 000040
【図３９】
2006061319.tif 000041
【図４０】
2006061319.tif 000042
【図４１】
2006061319.tif 000043
【図４２】
2006061319.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2006061319.tif 000046
【図４５】
2006061319.tif 000047
【図４６】
2006061319.tif 000048
【図４７】
2006061319.tif 000049
【図４８】
2006061319.tif 000050
【図４９】
2006061319.tif 000051
【図５０】
2006061319.tif 000052
【図５１】
2006061319.tif 000053
【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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