(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はゲーム機１２およびゲームカートリッジ１４を含む。ゲーム中に、プレイヤがＡボタン２６またはＢボタン２８を押すと、プレイヤキャラクタに重力が発生する。このとき、重力圏内に、ノンプレイヤキャラクタが存在すると、操作したボタンに応じて、プレイヤキャラクタに、ノンプレイヤキャラクタからの引力または斥力が働く。これにより、慣性運動するプレイヤキャラクタの移動方向および速度が変化される。    【効果】  引力や斥力を与えてプレイヤキャラクタの移動を制御するので、新しい操作感を得ることができる。【選択図】  図１
2006314705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記操作手段の操作に応じて入力される、少なくとも、第１の操作データと、当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する操作入力検出ステップ、
前記操作データと、前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示ステップ、
前記記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記第１の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出ステップ、
前記第２の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出ステップ、および
前記第１移動方向算出ステップによって算出された第１方向または前記第２移動方向算出ステップによって算出された第２方向に、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタといずれか１つの前記ノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係を有し、かつ当該プレイヤキャラクタの第１属性と当該ノンプレイヤキャラクタの第２属性とが所定条件を満たすとき、当該第１属性を更新する第１属性更新ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１属性更新ステップによって更新された第１属性に応じて前記第２属性を更新する第２属性更新ステップをさらに実行させる、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１属性は少なくとも前記プレイヤキャラクタの大きさを含み、
前記第２属性は少なくとも前記ノンプレイヤキャラクタの大きさを含み、
前記第１属性更新ステップは、前記プレイヤキャラクタの大きさが、前記所定の位置関係を有する前記ノンプレイヤキャラクタの大きさ以上であるとき、当該プレイヤキャラクタの大きさを拡大させるように前記第１属性を更新する、請求項２または３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１属性更新ステップが前記プレイヤキャラクタの大きさを拡大させるとき、当該プレイヤキャラクタと前記所定の位置関係を有する前記ノンプレイヤキャラクタを消滅させるノンプレイヤキャラクタ消滅ステップをさらに実行させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤキャラクタの大きさが、前記所定の位置関係を有する前記ノンプレイヤキャラクタの大きさ未満であるとき、当該プレイヤキャラクタを消滅させるプレイヤキャラクタ消滅ステップをさらに実行させる、請求項４または５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定の位置関係を有する前記ノンプレイヤキャラクタの第２属性が特定のキャラクタを示すとき、ゲームクリアであると判定するゲームクリア判定ステップをさらに実行させる、請求項２ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の方向算出ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つの前記ノンプレイヤキャラクタの位置に向かう前記第１方向に徐々に収束するように算出し、
前記第２の方向算出ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つの前記ノンプレイヤキャラクタの位置から離れる前記第２方向に徐々に収束するように算出する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置であって、
前記操作手段の操作に応じて入力される、少なくとも、第１の操作データと、当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する操作入力検出手段、
前記操作データと、前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示手段、
前記記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示手段、
前記第１の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出手段、
前記第２の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出手段、および
前記第１移動方向算出手段によって算出された第１方向または前記第２移動方向算出手段によって算出された第２方向に、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、仮想的なゲーム空間を表示手段に表示してゲームプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコントローラなどの操作によって、移動や移動方向を直接制御するのみならず、或る程度の慣性を受けるオブジェクトないしキャラクタをプレイヤに操作させて、ゲームを進行させるものが知られている。たとえば、非特許文献１のゲームによれば、海の中では、プレイヤキャラクタは下向きの慣性を受けており、何ら操作せずに放置すると、ゆっくりと落下する（沈む）。したがって、プレイヤは、コントローラのボタン操作により、プレイヤキャラクタに浮力を与えて浮上させ、または、操作せずに沈ませて、敵キャラクタを避けたり、アイテムを取得したりしながらゲームステージを進行する。
【非特許文献１】「スーパーマリオブラザーズ  裏技大全集  別巻」  株式会社二見書房発行、昭和６１年３月１２日  ２０版発行
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、非特許文献１に開示されたゲームでは、コントローラのボタン操作に応じて、慣性の働く方向とは逆向きに力を加える（移動する）だけであり、自在にプレイヤキャラクタの移動方向を制御して、ゲームプレイを楽しむことができなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、新しい操作感を得ることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作入力検出ステップ、プレイヤキャラクタ移動表示ステップ、ノンプレイヤキャラクタ表示ステップ、第１移動方向算出ステップ、第２移動方向算出ステップ、およびプレイヤキャラクタ移動ステップを実行させる。操作入力検出ステップは、操作手段の操作に応じて入力される、少なくとも、第１の操作データと、当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する。プレイヤキャラクタ移動表示ステップは、操作データと、記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを表示手段に移動表示する。ノンプレイヤキャラクタ表示ステップは、記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを表示手段に表示する。第１移動方向算出ステップは、第１の操作データに応じて、プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する。第２移動方向算出ステップは、第２の操作データに応じて、プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向とは逆の第２方向を算出する。そして、プレイヤキャラクタ移動ステップは、第１移動方向算出ステップによって算出された第１方向または第２移動方向算出ステップによって算出された第２方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。
【０００７】
請求項１の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）によって実行される。このゲーム装置（１０）は、操作手段（２６，２８），記憶手段（４８，６０）および表示手段（１８）を備える。操作入力検出ステップ（４２，Ｓ７）は、操作手段（２６，２８）の操作に応じて入力される第１の操作データと第２の操作データとを検出する。ただし、第１の操作データと第２の操作データとは異なる操作データである。プレイヤキャラクタ移動表示ステップ（４２，Ｓ３，Ｓ５，Ｓ１３）は、操作データと、記憶手段（４８，６０）によって記憶されたプレイヤキャラクタデータ（６０４ａ，４８４ａ）に基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを表示手段（１８）に移動表示する。なお、後述するように、プレイヤキャラクタは移動方向を変化される場合があるが、かかる場合であっても、慣性運動には変わりない。また、ノンプレイヤキャラクタ表示ステップ（４２，Ｓ３，Ｓ５）は、記憶手段（４８，６０）に記憶された、複数であり、かつ異なる属性を、それぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータ（６０４ａ，４８６，４８８，…）に基づいて、ノンプレイヤキャラクタを表示手段（１８）に静止表示する。第１方向算出ステップ（４２，Ｓ１１）は、第１の操作データ（２６の操作データ）に応じて、プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で、当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する。また、第２方向算出ステップ（４２，Ｓ１１）は、第２の操作データ（２８の操作データ）に応じて、プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で、当該プレイヤキャラクタの移動する第２方向を算出する。第１方向と第２方向とは逆方向である。プレイヤキャラクタ移動ステップ（４２，Ｓ１３）は、第１方向または第２方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。
【０００８】
請求項１の発明によれば、操作手段の操作に応じてノンプレイヤキャラクタによる引力または斥力を受けて変化される移動方向にプレイヤキャラクタを移動させてゲームを進行させることができるので、新しい操作感を得ることができる。
【０００９】
請求項２の発明は請求項１に従属し、プレイヤキャラクタといずれか１つのノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係を有し、かつ当該プレイヤキャラクタの第１属性と当該ノンプレイヤキャラクタの第２属性とが所定条件を満たすとき、当該第１属性を更新する第１属性更新ステップをさらに実行させる。
【００１０】
請求項２の発明では、第１属性更新ステップ（４２，Ｓ２５）は、プレイヤキャラクタといずれか１つのプレイヤキャラクタとが所定の位置関係を有し（一定距離Ｌ以内であり）、かつ当該プレイヤキャラクタの第１属性と、当該ノンプレイヤキャラクタの第２属性とが所定条件を満たすとき、第１属性を更新する。
【００１１】
請求項２の発明によれば、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタに基づいてプレイヤキャラクタの属性が変化されるので、ゲームの進行に変化を与えることができ、ゲームを楽しむことができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項２に従属し、第１属性更新ステップによって更新された第１属性に応じて第２属性を更新する第２属性更新ステップをさらに実行させる。
【００１３】
請求項３の発明では、第２属性更新ステップ（４２，Ｓ２７）は、第１更新ステップ（４２，Ｓ２５）によって更新された第１属性に応じて第２属性を更新する。つまり、プレイヤキャラクタの属性が変化すると、ノンプレイヤキャラクタの属性も変化される。
【００１４】
請求項３の発明によれば、プレイヤキャラクタの属性変化のみならず、ノンプレイヤキャラクタの属性変化を楽しむことができる。
【００１５】
請求項４の発明は請求項２または３に従属し、第１属性は少なくともプレイヤキャラクタの大きさを含み、第２属性は少なくともノンプレイヤキャラクタの大きさを含み、第１属性更新ステップは、プレイヤキャラクタの大きさが、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの大きさ以上であるとき、当該プレイヤキャラクタの大きさを拡大させるように第１属性を更新する。
【００１６】
請求項４の発明では、第１属性は少なくともプレイヤキャラクタの大きさを含み、第２属性は少なくともノンプレイヤキャラクタの大きさを含む。第１属性更新ステップ（４２，Ｓ２５）は、プレイヤキャラクタの大きさが、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの大きさ以上であるとき、プレイヤキャラクタの大きさを拡大させる。つまり、プレイヤキャラクタを成長させる。
【００１７】
請求項４の発明によれば、プレイヤキャラクタが成長する様子を楽しむことができる。
【００１８】
請求項５の発明は請求項４に従属し、第１属性更新ステップがプレイヤキャラクタの大きさを拡大させるとき、当該プレイヤキャラクタと所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタを消滅させるノンプレイヤキャラクタ消滅ステップをさらに実行させる。
【００１９】
請求項５の発明では、ノンプレイヤキャラクタ消滅ステップ（４２，Ｓ２９）は、第１属性更新ステップ（４２，Ｓ２５）がプレイヤキャラクタの大きさを拡大させるとき、つまりプレイヤキャラクタが成長するとき、当該プレイヤキャラクタと所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタを消滅させる。つまり、表示手段（１８）から消去する。
【００２０】
請求項５の発明によれば、プレイヤキャラクタが成長するときに、ノンプレイヤキャラクタを消滅させるので、当該ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタが吸収したように、演出することができる。
【００２１】
請求項６の発明は請求項４または５に従属し、プレイヤキャラクタの大きさが、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの大きさ未満であるとき、当該プレイヤキャラクタを消滅させるプレイヤキャラクタ消滅ステップをさらに実行させる。
【００２２】
請求項６の発明では、プレイヤキャラクタ消滅ステップ（４２，Ｓ４３）は、プレイヤキャラクタの大きさが、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの大きさ未満であるとき、プレイヤキャラクタを消滅させる。つまり、プレイヤキャラクタが死滅する。つまり、プレイヤキャラクタの残り数が減ったり、ゲームオーバになったりする。
【００２３】
請求項６の発明によれば、プレイヤキャラクタが消滅することがあるため、プレイヤキャラクタの移動の戦略を練って操作する楽しさを提供することができる。
【００２４】
請求項７の発明は請求項２ないし６のいずれかに従属し、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの第２属性が特定のキャラクタを示すとき、ゲームクリアであると判定するゲームクリア判定ステップをさらに実行させる。
【００２５】
請求項７の発明では、ゲームクリア判定ステップ（４２，Ｓ３７）は、所定の位置関係を有するノンプレイヤキャラクタの第２属性が特定のキャラクタを示すとき（Ｓ３７で“ＹＥＳ”）、ゲームクリアであると判定する。
【００２６】
請求項７の発明によれば、特定のノンプレイヤキャラクタと所定の位置関係になったときゲームクリアでると判定するので、今までに無い戦略が求められ、ゲームを楽しむことができる。
【００２７】
請求項８の発明は請求項１ないし７のいずれかに従属し、第１の方向算出ステップは、プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つのノンプレイヤキャラクタの位置に向かう第１方向に徐々に収束するように算出し、第２の方向算出ステップは、プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つのノンプレイヤキャラクタの位置から離れる第２方向に徐々に収束するように算出する。
【００２８】
請求項８の発明では、第１方向算出ステップ（４２，Ｓ１１）は、プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つのノンプレイヤキャラクタの位置に向かう第１方向に徐々に収束するように算出する。また、第２方向算出ステップ（４２，Ｓ１１）は、プレイヤキャラクタの移動方向がいずれか１つのノンプレイヤキャラクタの位置から離れる第２方向に徐々に収束するように算出する。
【００２９】
請求項８の発明によれば、急激な移動方向の変化がなく、徐々に向きを変えることができるので、移動方向の微調整ができる操作環境を提供することができる。
【００３０】
請求項９の発明は、操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置であって、操作入力検出手段、プレイヤキャラクタ移動表示手段、ノンプレイヤキャラクタ表示手段、第１移動方向算出手段、第２移動方向算出手段、およびプレイヤキャラクタ移動手段をさらに備える。操作入力検出手段は、操作手段の操作に応じて入力される、少なくとも、第１の操作データと、当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する。プレイヤキャラクタ移動表示手段は、操作データと、記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを表示手段に移動表示する。ノンプレイヤキャラクタ表示手段は、記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを表示手段に表示する。第１移動方向算出手段は、第１の操作データに応じて、プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する。第２移動方向算出手段は、第２の操作データに応じて、プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向とは逆の第２方向を算出する。そして、プレイヤキャラクタ移動手段は、第１移動方向算出手段によって算出された第１方向または第２移動方向算出手段によって算出された第２方向に、プレイヤキャラクタを移動させる。
【００３１】
請求項９の発明においても、請求項１の発明と同様に、新しい操作感を得ることができる。
【発明の効果】
【００３２】
この発明によれば、操作手段の操作に応じてノンプレイヤキャラクタによる引力または斥力を受けて変化される移動方向にプレイヤキャラクタを移動させてゲームを進行させることができるので、今までに無い操作感を得ることができる。
【００３３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲームカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえば、本件出願人が製造販売する携帯ゲーム機（商品名「ゲームボーイアドバンス」）であり、ハウジング１６を含む。ハウジング１６の前面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１８が設けられる。このＬＣＤ１８には、仮想的なゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタなどが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ハウジング１６には、操作ボタン２０，２２，２４，２６，２８，３０および３２が設けられる。操作ボタン２０，２２および２４はＬＣＤ１８の左方に配置され、操作ボタン２６および２８はＬＣＤ１８の右方に配置される。さらに、ハウジング１６の上側（ＬＣＤ１８の上方）の端面（天面）には、操作ボタン３０および３２が配置される。
【００３５】
操作ボタン２０は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１８上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００３６】
操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１８上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２４で選択したゲームモードの変更やＡボタン２６で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン３０は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン３２は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン３０および操作ボタン３２は、Ａボタン２６およびＢボタン２８と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２６およびＢボタン２８の補助的な操作をすることができる。
【００３７】
また、ハウジング１６の裏面上端部には、挿入口３４が形成される。この挿入口３４には、上述したゲームカートリッジ１４が挿入される。図示は省略するが、挿入口３４の奥部とゲームカートリッジ１４の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、したがって、ゲームカートリッジ１４が挿入口３４に挿入されると、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲーム機１２のＣＰＵコア４２（図２参照）がゲームカートリッジ１４にアクセス可能となる。
【００３８】
さらに、ハウジング１６の表面であり、Ａボタン２６およびＢボタン２８の下方には、ゲーム中にＢＧＭ、効果音またはゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ３６が設けられる。
【００３９】
なお、図１では省略するが、ハウジング１６の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ハウジング１６の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ハウジング１６の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４０】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。この図２を参照して、ゲーム機１２はプロセサ４０を含み、このプロセサ４０は、ＣＰＵコア４２とそれに関連するブートＲＯＭ４４，ＬＣＤコントローラ４６，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ：以下、同様である。）４８，ＶＲＡＭ５０および周辺回路５２とを含む。ただし、周辺回路５２は、音声（サウンド）回路，ＤＭＡ（Direct Memory Access）回路，タイマ回路，入出力インターフェイス（ＩＯ）などを含む。
【００４１】
上述したように、ゲーム機１２の前面に設けられたＬＣＤ１８には、プロセサ４０から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ１８ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ４０からは、サウンド回路にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号がオーディオアンプ５４で増幅され、スピーカ３６からゲーム音楽や効果音などの音声（音）が出力される。また、ゲーム機１２に設けられた操作ボタン２０，２２，２４，２６，２８，３０および３２がまとめて操作スイッチ５６として示され、この操作スイッチ５６からの操作信号がプロセサ４０に入力される。したがって、プロセサ４０は、操作スイッチ５６を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
【００４２】
また、ゲーム機１２はカートリッジコネクタ５８を有し、このカートリッジコネクタ５８には、ゲームカートリッジ１４が接続または挿入される。ゲームカートリッジ１４にはＲＯＭ６０およびＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）６２が内蔵される。ＲＯＭ６０には、ゲーム機１２で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラムやゲーム画像（キャラクタ画像を含む。）データ等が予め設定（記憶）される（図１０参照）。ＲＡＭ６２は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４３】
ＣＰＵコア４２はゲーム機１２の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ４４に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機１２の起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア４２はゲームカートリッジ１４のＲＯＭ６０に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをＷＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア４２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ５０に記憶され、ＶＲＡＭ５０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ４６によってＬＣＤ１８に出力される。
【００４４】
このような構成のゲーム装置１０では、以下に説明するような仮想ゲーム（アクションゲーム）をプレイすることができる。たとえば、プレイヤは、ゲーム機１２に設けられる、Ａボタン２６またはＢボタン２８を操作し、これによって、プレイヤキャラクタＰＣ自身を引力源または斥力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣによる引力または斥力を受けて、プレイヤキャラクタＰＣが移動制御される。具体的には、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの間における引力または斥力により、慣性運動するプレイヤキャラクタＰＣの移動方向（角度）および速度の少なくとも一方が変化される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを、吸収したり、自身に追従させたりして、得点を重ねる。プレイヤキャラクタＰＣは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収すると、その大きさ（属性）が拡大され、この変化に従って、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性が変化される。
【００４５】
ここで、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性は、大きく分けて、プレイヤキャラクタＰＣに吸収されない状態ＡとプレイヤキャラクタＰＣによって吸収され得る状態Ｂとの２つの状態を含む。さらに、状態Ｂでは、プレイヤキャラクタＰＣに吸収された場合に、プレイヤキャラクタＰＣの大きさが拡大され、得点になる状態ｂ１と、プレイヤキャラクタＰＣに追従させられた場合に、得点になる状態ｂ２とを含む。ただし、状態ｂ２であっても、プレイヤキャラクタＰＣはノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるが、吸収したとしても、その大きさは拡大されることがなく、しかも得点にもならない。また、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが状態Ａのときに、プレイヤキャラクタＰＣが当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに衝突すると、プレイヤキャラクタＰＣは消滅（死滅）する。これは、後述するクリアキャラクタＮＰＣＸが非アクティブ状態の場合でも同じである。そして、すべての数のプレイヤキャラクタＰＣが死滅すると、つまり残り数が０になると、ゲームオーバとなる。
【００４６】
さらに、各ステージをクリア（ステージクリア）するためのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（以下、通常のノンプレイヤキャラクタＮＰＣと区別するため、ＮＰＣＸとする。）が存在する。このステージクリアのためのノンプレイヤキャラクタ（以下、「クリアキャラクタ」という。）ＮＰＣＸは、プレイヤキャラクタＰＣの属性が所定の条件を満たしていない場合には、プレイヤキャラクタＰＣを追従不能な状態（非アクティブ状態）であり、プレイヤキャラクタＰＣの属性が所定の条件を満たすと、プレイヤキャラクタＰＣを追従可能な状態（アクティブ状態）となる。したがって、プレイヤキャラクタＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸを自身に追従させると、ステージクリア（ゲームクリア）となる。
【００４７】
なお、この実施例では、クリアキャラクタＮＰＣＸをプレイヤキャラクタＰＣに追従させたときに、ステージクリアとなるようにしてあるが、此れに限定される必要はなく。プレイヤキャラクタＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸを吸収したときに、ステージクリアとなるようにしてもよい。
【００４８】
具体的には、図３（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１８には、ゲーム画面１００が表示される。ゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタＰＣが慣性運動するように移動表示され、また、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（ここでは、ＮＰＣ１，ＮＰＣ２，ＮＰＣ３，ＮＰＣ４，ＮＰＣ５）が静止状態で表示される。この図３（Ａ）（以下、図３（Ｂ），図４（Ａ），図４（Ｂ），図５（Ａ），図５（Ｂ）も同様。）では、状態ＡのノンプレイヤキャラクタＮＰＣは無模様とし、状態ＢのノンプレイヤキャラクタＮＰＣには斜線を付してある。実際のゲーム画面１００では、色を変えるなどして区別される。
【００４９】
なお、図３以降では、状態ｂ１と状態ｂ２とは、特に区別していないが、実際のゲーム画面１００では、色を変えるなどして区別される。
【００５０】
図３（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが矢印で示す方向に移動し、状態ｂ１のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１に衝突すると、図３（Ｂ）に示すように、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１はプレイヤキャラクタＰＣに吸収される。すると、プレイヤキャラクタＰＣは拡大され、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１はゲーム画面１００から消去される。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが拡大される場合には、吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ大きくされる。
【００５１】
また、プレイヤキャラクタＰＣの大きさが拡大されると、つまり属性が変化されると、プレイヤキャラクタＰＣの大きさよりも小さくなったノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての属性が変化される。たとえば、図３（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣよりも小さいノンプレイヤキャラクタＮＰＣ５が状態Ｂにされる。ここで、たとえば、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣのうち、状態ｂ１となる数は各ステージにおいて制限されているため、状態Ｂに変化させるときに、状態ｂ１のノンプレイヤキャラクタＮＰＣの数が制限数に満たない場合には、状態ｂ１に設定され、そうでなければ、状態ｂ２に設定される。
【００５２】
また、図４（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが、矢印で示す方向に移動し、状態ｂ２のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１に接近すると、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１は、プレイヤキャラクタＰＣの一部として追従させられる。かかる場合には、プレイヤキャラクタＰＣの大きさは変化されないため、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２〜５の属性が変化されることはない。
【００５３】
なお、図示は省略するが、上述したように、状態ｂ２のノンプレイヤキャラクタＮＰＣもプレイヤキャラクタＰＣによって吸収可能である。したがって、たとえば、状態ｂ２のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１を吸収させずに、追従させて、得点するためには、図４（Ｂ）に示すようなプレイヤキャラクタＰＣの外側の円に接するように、プレイヤキャラクタＰＣをノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１に接近させる必要がある。
【００５４】
また、図５（Ａ）に示すように、各ステージには、特定のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（クリアキャラクタＮＰＣＸ）が存在するが、当該クリアキャラクタＮＰＣＸは、プレイヤキャラクタＰＣの属性が所定の条件を満たすまでは、プレイヤキャラクタＰＣに追従させることができない非アクティブ状態で存在する。図５（Ａ）では、その非アクティブ状態を示すべく、クリアキャラクタＮＰＣＸに縞模様を付してある。また、この実施例では、所定の条件とは、プレイヤキャラクタＰＣが一定の大きさ以上になることである。ただし、これに限定される必要はなく、プレイヤキャラクタＰＣが一定の大きさ以上であり、かつ、追従させているノンプレイヤキャラクタＮＰＣの数が所定数以上であることであってもよい。また、場合によっては、プレイヤキャラクタＰＣの大きさに拘わらず、追従させているノンプレイヤキャラクタＮＰＣの数が所定数以上であることのみであってもよい。このような所定の条件は、ゲームのプログラマないし開発者が決定する任意の事項であり、ステージ毎に変化させることも可能である。
【００５５】
したがって、図５（Ａ）に示す場合において（たとえば、図３（Ｂ）の状態において）、プレイヤキャラクタＰＣがノンプレイヤキャラクタＮＰＣ５を吸収し、一定以上の大きさになると、つまりプレイヤキャラクタＰＣが所定の条件を満たすと、図５（Ｂ）に示すように、クリアキャラクタＮＰＣＸがプレイヤキャラクタＰＣに追従させることができるアクティブ状態に変化する。つまり、クリアキャラクタＮＰＣＸの属性が変化される。ただし、図５（Ｂ）においては、クリアキャラクタＮＰＣＸがアクティブ状態であることを示すべく、網目模様を付してある。
【００５６】
次に、図６〜図９を用いて、この実施例のプレイヤキャラクタＰＣの特性等を説明することにする。図６（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣは移動ベクトルＰ（角度・速度）に従って慣性運動している。したがって、プレイヤがＡボタン２６やＢボタン２８を操作しなければ、プレイヤキャラクタＰＣは引力源や斥力源として働くことがなく、移動ベクトルＰが示す角度（移動方向）および速度で移動し続ける。言い換えると、プレイヤキャラクタＰＣは、一定の加速度αで慣性運動する。なお、ゲーム開始時では、プレイヤキャラクタＰＣは、予め決まった位置から、予め決まった移動ベクトルＰに従って移動する。ただし、ステージによっては、プレイヤキャラクタＰＣは、或るノンプレイヤキャラクタＮＰＣに追従させた状態からゲームが開始される場合もある。
【００５７】
ここで、移動ベクトルＰの角度は、ゲーム画面１００（ＬＣＤ１８）の横軸をＸ軸とし、ゲーム画面１００の縦軸をＹ軸とした場合のＸ軸に対する角度である。また、この実施例では、ゲーム画面１００の右方向がＸ軸のプラス方向であり、ゲーム画面１００の上方向がＹ軸のプラス方向である。
【００５８】
たとえば、プレイヤがＡボタン２６またはＢボタン２８を操作すると、図６（Ｂ）に示すように、一定距離Ｒで示される範囲に重力が発生する。つまり、このＡボタン２６またはＢボタン２８が操作されたとき、プレイヤキャラクタＰＣを中心とする一定距離Ｒを半径とする円内（重力圏内）に重力が発生し、当該重力圏内にノンプレイヤキャラクタＮＰＣが存在する場合には、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣによる引力または斥力を受けて、重力の処理すなわち移動ベクトルＰ（加速度α）の計算処理が実行される。
【００５９】
具体的には、Ａボタン２６が操作され、一定距離Ｒを半径とする重力圏内にノンプレイヤキャラクタＮＰＣが存在する場合には、図７（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣにノンプレイヤキャラクタＮＰＣの引力が働く。したがって、この引力により、加速度α（移動ベクトルＰの方向および大きさ）が変化され、プレイヤキャラクタＰＣは、図示するような軌道でノンプレイヤキャラクタＮＰＣの存在する方向（位置）に引き付けられる。このとき、プレイヤキャラクタＰＣは、移動ベクトルＰの方向と引力の方向との中間に移動する。なお、加速度αの算出方法については後述するため、ここでは、詳細な説明は省略する。
【００６０】
また、Ｂボタン２８が操作され、一定距離Ｒを半径とする円内にノンプレイヤキャラクタＮＰＣが存在する場合には、図７（Ｂ）に示すように、プレイヤヤラクタＰＣにノンプレイヤキャラクタＮＰＣの斥力が働く。したがって、この斥力により、加速度α（移動ベクトルＰの方向および大きさ）が変化され、プレイヤキャラクタＰＣは、図示するような起動でノンプレイヤキャラクタＮＰＣの存在する方向とは逆向きに離される。このとき、プレイヤキャラクタＰＣは、移動ベクトルＰの方向と斥力の方向との中間に移動する。なお、加速度αの算出方法については後述する。
【００６１】
ただし、上述したように、プレイヤキャラクタＰＣは、状態ＢのノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収したり、追従させたりすることができるが、吸収する（または追従させる）か否かを判定するために、図６（Ｂ）に示したように、一定距離Ｌ（一定距離Ｒよりも短い距離）が設定されている。ただし、図６（Ｂ）からも分かるように、この一定距離ＬはプレイヤキャラクタＰＣの外周からの距離である。この一定距離Ｌを越えて、プレイヤキャラクタＰＣが状態ＢのノンプレイヤキャラクタＮＰＣに接近すると、プレイヤキャラクタＰＣは当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収したり、追従させたりすることができる。
【００６２】
また、引力および斥力は、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離に応じてその強さが変化される。図８（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離が短い場合には、引力および斥力は大きくされる。引力および斥力は、距離の大きさに反比例して線形的に小さくなるように変化させるようにしてもよく、段階的に小さくなるように変化させるようにしてもよい。図８（Ａ）にも示すように、この実施例では、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離は、その外周（表面）同士の直線（最短）距離である。具体的には、各々の中心座標間の距離から、各々の半径の和を減算することにより求めることができる。
【００６３】
また、引力および斥力は、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさによってその強さが変化される。図８（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離が同じであっても、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさ（半径）が大きい程、引力および斥力は大きくされる。引力および斥力は、半径の大きさに比例して線形的に大きくなるように変化させるようにしてもよく、段階的に大きくなるように変化させるようにしてもよい。
【００６４】
なお、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示すように、引力および斥力の強さは、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離およびノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさの２つを要素（要因）として変化される。
【００６５】
また、図９に示すように、図６（Ｂ）に示したような重力圏内に、複数の（ここでは、３つの）ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが存在する場合には、プレイヤキャラクタＰＣと各ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの間に働く、引力または斥力をそれぞれ算出して、すべてノンプレイヤキャラクタＮＰＣから受ける引力または斥力に応じた移動ベクトルＰが計算される。
【００６６】
具体的な移動ベクトルＰ（加速度α）の計算方法について説明するが、プレイヤキャラクタＰＣに重力が発生していない場合には、引力または斥力は働かないため、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されている場合に限り、移動ベクトルＰの計算処理が実行される。また、ボタン操作の有無の検出は、一定時間（１フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））毎に検出されるため、Ａボタン２６またはＢボタン２８がオンされた状態では、１フレーム毎に移動ベクトルＰが計算される。ただし、重力圏内にノンプレイヤキャラクタＮＰＣが全く存在しない場合には、引力および斥力は働かないため、かかる場合にも移動ベクトルＰの計算処理は実行されない。
【００６７】
まず、プレイヤキャラクタＰＣに重力ｇ（ここでは、−１．０〜＋１．０）が発生すると、重力ｇの及ぶ範囲（重力圏内）に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣをすべてリストアップする。そして、以下の計算処理が各々のノンプレイヤキャラクタＮＰＣに対して実行される。なお、この実施例では、重力ｇの符号により、引力または斥力が区別される。
【００６８】
（１）プレイヤキャラクタＰＣの中心からノンプレイヤキャラクタＮＰＣに向かうベクトルｑを求め、それを正規化する。ここで、ベクトルｑは、プレイヤキャラクタＰＣの中心位置を始点とし、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの中心位置を終点として、容易に求めることができる。
【００６９】
（２）プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの間の距離dによる影響度ｅを数１に従って計算する。なお、上述したように、重力ｇの及ぶ一定距離（重力圏内）はＲとしてある。
【００７０】
［数１］
ｅ＝１．０−ｄ／Ｒ
（３）次に、プレイヤキャラクタＰＣの大きさとノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさの比を正規化する。具体的には、数２に従って、プレイヤキャラクタＰＣの大きさとノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさとが正規化される。ただし、数２では、正規化されたプレイヤキャラクタＰＣの大きさをｐｃｍａｓｓとし、正規化されたノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさをｎｐｃｍａｓｓとし、プレイヤキャラクタＰＣの大きさをｐｃとし、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさをｎｐｃとしてある。また、ここでは、プレイヤキャラクタＰＣの大きさとノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさとの合計が１．０になるようにしてある。
【００７１】
［数２］
ｐｃｍａｓｓ＝ｐｃ×ｎｏｒｍ
ｎｐｃｍａｓｓ＝ｎｐｃ×ｎｏｒｍ
ｎｏｒｍ＝１．０／（ｐｃ＋ｎｐｃ）
（４）そして、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに向かうベクトルｑに、距離による影響度ｅと、正規化されたプレイヤキャラクタＰＣの大きさｐｃｍａｓｓと現在のプレイヤキャラクタＰＣの重力を積算して、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに与える加速度ａを求める。つまり、加速度ａは数３に従って算出される。
【００７２】
［数３］
ａ＝ｑ×ｅ×ｐｃｍａｓｓ×ｇ
詳細な説明は省略するが、リストアップしたノンプレイヤキャラクタＮＰＣの各々がプレイヤキャラクタＰＣに与える加速度ａ（たとえば、ａ１，ａ２，ａ３，…）が合成され、現在のプレイヤキャラクタＰＣの加速度αに合成される。
【００７３】
図１０はＲＯＭ６０のメモリマップを示す図解図であり、ＲＯＭ６０はゲームプログラム記憶領域６０２およびデータ記憶領域６０４を含む。ゲームプログラム記憶領域６０２は、ゲームプログラムを記憶し、ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム６０２ａ、画像生成プログラム６０２ｂ、ＰＣ移動表示制御プログラム６０２ｃ、ＮＰＣ表示制御プログラム６０２ｄ、操作入力検出プログラム６０２ｅ、移動ベクトル計算プログラム６０２ｆ、ＮＰＣ吸収・追従処理プログラム６０２ｇおよび属性更新プログラム６０２ｈなどによって構成される。
【００７４】
ゲームメイン処理プログラム６０２ａは、仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム６０２ｂは、後述するキャラクタ画像データ６０４ａ（４８４ａ，４８６ａ，…）やゲームマップデータ６０４ｂ（４８２ｃ）を用いて、この仮想ゲームの背景画像、プレイヤキャラクタＰＣ或いはノンプレイヤキャラクタＮＰＣまたはアイテムキャラクタのようなキャラクタ画像などを生成するためのプログラムである。また、画像生成プログラム６０２ｂは、プレイヤキャラクタＰＣ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびクリアキャラクタＮＰＣＸの属性の変化に応じて、大きさや色（テクスチャ）を変化させる。ただし、形状を変化させるようにしてもよい。ＰＣ移動表示制御プログラム６０２ｃは、画像生成プログラム６０２ｂによって生成されたプレイヤキャラクタＰＣの画像を、移動ベクトルＰに従ってＬＣＤ１８に移動表示するためのプログラムである。ＮＰＣ表示制御プログラムは、画像生成プログラム６０２ｂによって生成されたノンプレイヤキャラクタＮＰＣおよびクリアキャラクタＮＰＣＸの画像を、ＬＣＤ１８に表示するためのプログラムである。
【００７５】
操作入力検出プログラム６０２ｅは、操作スイッチ５６から入力される操作信号（操作データ）を、一定時間（１フレーム）毎に検出し、後述するＷＲＡＭ４８に記憶（一時記憶）するためのプログラムである。移動ベクトル計算プログラム６０２ｆは、操作入力検出プログラム６０２ｅによって、Ａボタン２６またはＢボタン２８の操作データが検出されるとき、プレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルＰ（加速度α）を計算するためのプログラムである。ＮＰＣ吸収・追従処理プログラム６０２ｇは、プレイヤキャラクタＰＣがノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収したり、プレイヤキャラクタＰＣにノンプレイヤキャラクタＮＰＣを追従させたりするために、プレイヤキャラクタＰＣの画像（後述する画像データ４８４ａ）および属性（後述する属性データ４８４ｃ）を変化させる（更新する）ためのプログラムである。属性更新プログラム６０２ｈは、プレイヤキャラクタＰＣの属性（大きさ）が変化したとき、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣやクリアキャラクタＮＰＣＸの属性（後述する属性データ４８６ｃなど）を変化させる（更新する）ためのプログラムである。
【００７６】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域６０２には、ゲーム音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音再生プログラムは、後述するサウンドデータ６０４ｃを用いて、キャラクタの音声（音）、効果音、ＢＧＭなどのゲームに必要な音をスピーカ３６から出力する。また、バックアッププログラムは、所定のイベントや所定の操作に従って、ゲーム中に発生するゲームデータ（途中データ，結果データ）を、ゲームカートリッジ１４内のＲＡＭ６２に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００７７】
データ記憶領域６０４には、キャラクタ画像データ６０４ａ、全ゲームマップデータ６０４ｂおよびサウンドデータ６０４ｃなどのデータが記憶される。キャラクタ画像データ６０４ａは、仮想ゲームに登場するキャラクタ（プレイヤキャラクタＰＣ，ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ，クリアキャラクタＮＰＣＸなど）についての画像データ（ポリゴンデータやテクスチャデータなど）である。全ゲームマップデータ６０４ｂは、仮想ゲームにおいて用意されている各ステージについてのゲームマップのデータであり、この実施例では、各ゲームマップは球面状に形成される。サウンドデータ６０４ｃは、ゲームに必要な音を生成および出力するためのデータである。
【００７８】
また、ＷＲＡＭ４８のメモリマップの例が図１１に示される。この図１１を参照して、ＷＲＡＭ４８には、操作データ４８２ａ、ＰＣデータ４８２ｂ、ゲームマップデータ４８２ｃ、ＮＰＣデータ４８２ｄなどのデータが記憶される。操作データ４８２ａは、上述したように、操作入力検出プログラム６０２ｅによって検出され、一時記憶された操作データであり、１フレーム毎に更新される。
【００７９】
ＰＣデータ４８２ｂは、プレイヤキャラクタＰＣについてのデータであり、画像データ４８４ａ、表示位置データ４８４ｂおよび属性データ４８４ｃによって構成される。画像データ４８４ａは、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ（ポリゴンデータ，テクスチャデータなど）であり、上述したキャラクタ画像データ６０４ａを用いて生成される。表示位置データ４８４ｂは、プレイヤキャラクタＰＣのゲーム世界における表示位置（座標位置）のデータ（座標位置データ）である。つまり、表示位置データ４８４ｂが示す座標位置は、ゲームマップ上におけるプレイヤキャラクタＰＣの現在位置を示す。上述したように、プレイヤキャラクタＰＣは、慣性運動し、また、引力および斥力により、その移動方向が変化するため、表示位置データ４８４ｂは、１フレーム毎に更新される。属性データ４８４ｃは、プレイヤキャラクタＰＣの属性を示すデータである。ここで、プレイヤキャラクタＰＣの属性は、その大きさ（半径ないし直径）、追従させるノンプレイヤキャラクタＮＰＣの有無、さらには、追従させるノンプレイヤキャラクタＮＰＣの個数を含む。
【００８０】
ゲームマップデータ４８２ｂは、ゲームマップについてのデータであり、
各ステージ（ないし面）に対応したデータが、プレイヤの操作（選択）ないしコンピュータ（ＣＰＵコア４２）の選択に応じて、上述した全ゲームマップデータ６０４ｂから読み出される。また、このとき、たとえば、プレイヤのレベルや選択に応じて、ゲームの難易度が決定され、当該難易度に応じて、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの配置位置が決定される。さらに、上述したように、各ゲームマップは球面状に形成され、したがって、プレイヤキャラクタＰＣが同じ方向に移動し続けることも可能である。
【００８１】
ＮＰＣデータ４８２ｄは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（クリアキャラクタＮＰＣＸを含む。）についてのデータである。図１１からも分かるように、ＮＰＣデータ４８２ｄは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（ここでは、便宜上、ＮＰＣ１，ＮＰＣ２，…とする。）毎に記憶される。ＮＰＣ１データ４８６は、画像データ４８６ａ，表示位置データ４８６ｂおよび属性データ４８６ｃを含む。画像データ４８６ａは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１についての画像データ（ポリゴンデータ，テクスチャデータなど）であり、上述したキャラクタ画像データ６０４ａを用いて生成される。表示位置データ４８６ｂは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１のゲーム世界における表示位置（座標位置）のデータ（座標位置データ）である。つまり、表示位置データ４８６ｂが示す座標位置は、ゲームマップ上におけるノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の現在位置を示す。属性データ４８６ｃは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の属性を示すデータである。ここで、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の属性は、大きさ（半径ないし直径）、状態Ａまたは状態Ｂ（状態ｂ１または状態ｂ２）を含む。このことは、他のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２，…についても同様である。ただし、クリアキャラクタＮＰＣＸの属性は、クリアキャラクタＮＰＣＸであることの識別情報およびアクティブ状態であるか非アクティブ状態であるかを示す状態情報を含む。
【００８２】
図示は省略するが、他のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２，…も同様であるため、詳細な説明は割愛する。
【００８３】
また、ＷＲＡＭ４８には、その他の領域４８２ｅが設けられる。このその他の領域４８２ｅは、図示しないゲームデータ（途中データ，結果データ）を記憶したり、上述したよなプログラムを適宜ロードしたりするために用いられる。
【００８４】
具体的なゲーム処理であるが、図２に示したＣＰＵコア４２が図１２〜図１４に示すフロー図に従って実行する。図１２に示すように、ＣＰＵコア４２がゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、ステージセレクト処理を実行する。ここでは、プレイヤの指示に従ってステージ（面）を選択したり、自動的に選択したりする。続くステップＳ３では、ゲーム初期設定を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作データ４８２ａを初期化（クリア）し、選択されたステージに応じたゲームマップデータ４８２ｃをＲＯＭ６０から読み出してＷＲＡＭ４８に記憶し（書き込み）する。また、ＣＰＵコア４２は、キャラクタ画像データ６０４ａをＲＯＭ６０から読み出し、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ４８４ａを生成したり、表示位置データ４８４ｂを初期位置の座標データに設定したり、属性データ４８４ｃを初期化したりする。さらに、ＣＰＵコア４２は、キャラクタ画像データ６０４ａをＲＯＭ６０から読み出し、当該ステージに存在する各ノンプレイヤキャラクタＮＰの画像データを生成したり、表示位置データ４８４ｂを所定位置の座標データに設定したり、属性データを設定したりする。次のステップＳ５では、ゲーム画面１００をＬＣＤ１８に表示する。ここでは、初期設定されたプレイヤキャラクタＰＣをゲームマップ上で初期位置から移動させ、プレイヤキャラクタＰＣを含むゲームマップの一部をＬＣＤ１８に表示する。したがって、このとき、プレイヤキャラクタＰＣの近傍または周囲に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣが静止表示される。
【００８５】
続くステップＳ７では、操作データがあるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ５６から操作データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり操作データが入力されていなければ、移動ベクトルＰ（加速度α）を計算せずに、そのままステップＳ１３に進む。図示は省略するが、このとき、ＲＡＭ４８に一時記憶されている操作データ４８２ａは消去（クリア）される。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作データが入力されていれば、ステップＳ９で、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されたかどうかを判断する。つまり、ＲＡＭ４８に記憶された操作データ４８２ａがＡボタン２６またはＢボタン２８に対応するものであるかどうかを判断する。図示は省略するが、ステップＳ７で“ＹＥＳ”と判断されると、入力された操作データをＲＡＭ４８に記憶し、ステップＳ９では、ＲＡＭ４８に記憶された操作データ４８２ａを参照して、判断処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２６またはＢボタン２８が操作されていなければ、そのままステップＳ１３に進む。つまり、ここでは、Ａボタン２６またはＢボタン２８以外の操作ボタン（２０，２２，２４，３２および３４）が操作されても無視するようにしてある。ただし、図示は省略するが、スタートボタン２２を操作すると、ゲームを一時停止したり、ゲームを再開したりすることができる。また、一時停止中では、ゲーム終了または再開（続行）を選択するために十字キー２０の操作を受け付けるようにしてある。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２６またはＢボタン２８が操作されれば、ステップＳ１１で、操作ボタン（Ａボタン２６，Ｂボタン２８）に応じて、移動ベクトルＰ（加速度α）を計算してステップＳ１３に進む。この移動ベクトルＰの計算は、上述した通りである。ただし、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作された場合であっても、重力圏内（一定距離Ｒ以内）にノンプレイヤキャラクタＮＰＣが全く存在しない場合には、移動ベクトルＰの計算処理は実行されない。
【００８７】
ステップＳ１３では、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を算出して、プレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面１００に移動表示する。つまり、プレイヤキャラクタＰＣを移動表示する。上述したように、移動ベクトルＰ（加速度α）を計算しない場合には、移動ベクトルＰが示す移動方向および速度はそのままで、１フレームに相当する距離だけ移動した位置が現在位置として算出される。ただし、ステップＳ１１で移動ベクトルＰ（加速度α）が計算された場合には、計算された移動ベクトルＰが示す移動方向および速度で、１フレームに相当する距離だけ移動した位置が現在位置として算出される。
【００８８】
続くステップＳ１５では、プレイヤキャラクタＰＣの位置と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの位置が一定距離Ｌ以内であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を参照して、プレイヤキャラクタＰＣの表示位置および大きさを取得し、また、各ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの表示位置および大きさを取得して、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの距離が一定距離Ｌ以内であるかどうかを判断する。つまり、吸収圏内であるかどうかを判断する。
【００８９】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一定距離Ｌを超えていれば、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一定距離Ｌ以内であれば、図１３に示すステップＳ１７で、プレイヤキャラクタＰＣの位置と当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致するかどうかを判断する。ただし、厳密には、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触したか否かを判断するため、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの中心間の距離が各々の半径を足した長さよりも短いかどうかを判断する。
【００９０】
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致すれば、ステップＳ１９で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸであるかどうかを判断する。ここでは、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性データ（４８６ｃ等）を参照して、クリアキャラクタＮＰＣＸの識別情報が含まれるか否かを判断する。
【００９１】
ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸであれば、図１４に示すステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸでなければ、ステップＳ２１で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうかを判断する。具体的には、当該ノンプレイヤオブジェクトＮＰＣの属性データ（４８６ｃ等）を参照して、プレイヤキャラクタＰＣによって吸収可能な状態Ｂであるかどうかを判断する。
【００９２】
ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが状態Ａであれば、ステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが状態Ｂであれば、ステップＳ２３で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに追従可能かどうかを判断する。つまり、状態ｂ２であるかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり状態ｂ２であり、プレイヤキャラクタＰＣに追従可能であると判断すれば、そのままステップＳ２９に進む。このとき、後述するように、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣはゲーム画面１００から消去され、プレイヤキャラクタＰＣに吸収されたように表現されるが、プレイヤキャラクタＰＣは拡大されず、得点が加算されることもない。
【００９３】
しかし、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり状態ｂ１であり、プレイヤキャラクタＰＣを拡大可能であれば、ステップＳ２５で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ、プレイヤキャラクタＰＣを拡大する。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ４８４ａおよび属性データ４８４ｃが更新され、プレイヤキャラクタＰＣが拡大表示される。図示は省略するが、このとき、得点が加算される。続くステップＳ２７では、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性を更新する。具体的には、プレイヤキャタＰＣの属性データ４８４ｃと全ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性データ（４８６ｃなど）とを参照して各々の大きさを比較し、比較結果に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣよりも小さいノンプレイヤキャラクタＮＰＣを状態Ｂ（状態ｂ１または状態ｂ２）にする。このとき、状態Ａから状態Ｂに変化されたノンプレイヤキャラクタＮＰＣでは、その画像データ（４８６ａなど）および属性データ（４８６ｃなど）が更新され、したがって、ゲーム画面１００において、表示される色（または模様）が変化され、その属性変化がプレイヤに報知される。また、プレイヤキャラクタＰＣの属性が所定の条件を満たせば、ステップＳ２７では、クリアキャラクタＮＰＣＸの属性は変化され、プレイヤキャラクタＰＣに追従可能なアクティブ状態となる。そして、ステップＳ２９で、吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣをゲーム画面１００から消去して、図１２に示したステップＳ７に戻る。たとえば、ＣＰＵコア４２は、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについてのＮＰＣデータ（４８６，４８８，…など）をＲＡＭ４８から削除する。
【００９４】
また、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりＰＣの位置とＮＰＣの位置とが一致しなければ、ステップＳ３１で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣによって吸収可能な状態Ｂであるかどうかを判断する。この判断手法は、ステップＳ２１で説明した通りであるため、重複した説明は省略する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３３で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに追従可能であるかどうかを判断する。この判断手法は、ステップＳ２３で説明した内容と略同じであるため、重複した説明は省略するが、ここでは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸである場合に、その属性がプレイヤキャラクタＰＣに追従可能なアクティブ状態であるかどうかも判断するようにしてある。
【００９５】
ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３５で、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣをプレイヤキャラクタＰＣに追従移動する表示に変更する。つまり、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ４８４ａおよび属性データ４８４ｃが更新され、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを一部に含むプレイヤキャラクタＰＣが表示される。図示は省略するが、このとき、得点が加算される。
【００９６】
続いてステップＳ３７では、追従させたノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸであるかどうかを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり追従させたノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸでなければ、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり追従させたノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタであれば、ステップＳ３９で、ステージクリア処理を実行する。たとえば、ステップＳ３９では、当該ステージをクリアした旨のメッセージを表示したり、音楽（音）を出力したり、その両方を実行したりなどし、さらに、次のステージをプレイするか否かを選択するための選択画面（図示せず）を表示する。
【００９７】
そして、ステップＳ４１で、次のステージをプレイするかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり選択画面において、次のステージをプレイしない（“ＮＯ”）を選択すると、図１４に示すように、ゲーム処理を終了する。しかし、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択画面において、次のステージをプレイする（“ＹＥＳ”）を選択すると、図１２に示すステップＳ１に戻って、次のステージをゲームプレイする。
【００９８】
図１４に示すように、ステップＳ４３では、衝突処理を実行する。この実施例では、プレイヤキャラクタＰＣが、吸収したり、追従させたりできないノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（非アクティブ状態のクリアキャラクタＮＰＣＸを含む。）に衝突し、プレイヤキャラクタＰＣが消滅（死滅）する様子のゲーム画面１００が表示される。また、このとき、プレイヤキャラクタＰＣの残り数を１減算し、ＰＣデータ４８２ｂを初期化する。ただし、図１１では省略したが、プレイヤキャラクタＰＣの残り数の数値データは、ＷＲＡＭ４８のその他の領域４８２ｅに記憶される。そして、ステップＳ４５で、プレイヤキャラクタＰＣの残り数が０未満であるかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの残り数が１以上であれば、図１２に示したステップＳ７に戻る。しかし、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの残り数が０未満であれば、ステップＳ４７で、ゲームオーバ処理を実行し、ゲーム処理を終了する。たとえば、ステップＳ４７では、ゲームオーバである旨のメッセージを表示したり、音楽（音）を出力したり、その両方を実行したりする。
【００９９】
なお、図１２〜図１４に示すゲーム処理のスキャンタイムは、１フレームであり、したがって、１フレーム毎に、プレイヤキャラクタＰＣやノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性が変化されたり、プレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルＰが変化されたりする。
【０１００】
この実施例によれば、異なるボタン操作により、プレイヤキャラクタに引力や斥力を与えることができるので、いずれか一方のみの力を加えるよりも複雑な動きを移動オブジェクトにさせることができる。つまり、プレイヤは、新しい操作感を得ることができる。
【０１０１】
なお、この実施例では、携帯型のゲーム機に本発明を適用したが、据え置き型のゲーム機等、種々のゲーム機に本発明を適用することができる。
【０１０２】
また、この実施例では、プレイヤキャラクタＰＣに重力ｇが働くとき、重力圏内に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣの各々がプレイヤキャラクタＰＣに与える加速度ａを算出し、すべての加速度ａと現在のプレイヤキャラクタＰＣの加速度とを合成して、プレイヤキャラクタＰＣの移動ベクトルＰを変化させるようにした。しかし、この方法に限定される必要はなく、他の方法を採用することも可能である。
【０１０３】
たとえば、図１５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの速度ｖを一定とした場合に、移動方向の算出を開始する当初（最初）のプレイヤキャラクタＰＣの移動方向（速度ｖの向き）と、現在のプレイヤキャラクタＰＣの位置からノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置に向かう方向とがなす角度θに基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの移動方向を変化させることができる。図１５において、最初の位置に存在するプレイヤキャラクタＰＣを黒で塗りつぶしてある。また、現在、プレイヤキャラクタＰＣは座標（Ｘｐ，Ｙｐ）で示す点に存在するものとする。また、図１５においては、Ｘ−Ｙ軸は、慣性運動中の（最初の）プレイヤキャラクタＰＣの移動方向（移動方向）をＹ軸としてあるだけであり、ゲーム空間の絶対座標の軸とは異なる。
【０１０４】
図１５に示すように、角度θは数４に従って算出（概算）される。ただし、現在のプレイヤキャラクタＰＣの位置は座標（Ｘｐ，Ｙｐ）であり、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置は座標（Ｘｔ，Ｙｔ）である。
【０１０５】
［数４］
θ≒ｔａｎ−1{（Ｘｔ−Ｘｐ）／（Ｙｔ−Ｙｐ）}
この角度θは、角度Δθの累計であると考えて、Ａボタン２６が操作される毎に、速度ｖの移動方向をΔθだけ変化させるようにすればよい。したがって、現在位置へ移動させる場合には、現在位置の座標（Ｘｐ，Ｙｐ）の各成分は、その手前（１フレーム前）のプレイヤキャラクタＰＣの位置である座標（Ｘｓ，Ｙｓ）の各成分を用いて、数５に従って算出される。
【０１０６】
［数５］
Ｘｐ＝Ｘｓ＋ｖｓｉｎΔθ
Ｙｐ＝Ｙｓ＋ｖｃｏｓΔθ
なお、詳細な説明は省略するが、斥力が働く場合には、引力とは反対方向、つまり、図１５に示すＸ軸の左方向に移動するように、角度Δθを用いた演算が実行される。つまり、斥力が働く場合には、引力が働く場合の演算処理を実行した後に、Ｙ軸対象に座標を変換すればよい。
【０１０７】
また、複数のノンプレイヤキャラクタＮＰＣが存在する場合には、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの各々について、上述したように、座標を算出し、算出したすべての座標の平均を求めるようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲーム装置を示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１実施例に示すＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図４】図４は図１実施例に示すＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１実施例に示すＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図６】図６は図１実施例のプレイヤキャラクタの特性を説明するための図解図である。
【図７】図７は図１実施例のプレイヤキャラクタに働く引力および斥力により、プレイヤキャラクタの移動軌跡が変化する様子を説明するための図解図である。
【図８】図８は図１実施例のプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの距離または／および大きさに応じて、引力および斥力の強さが変化することを説明するための図解図である。
【図９】図９は図１実施例のプレイヤキャラクタの重力圏内に複数のノンプレイヤキャラクタが存在する場合の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１実施例に示すゲームカートリッジに設けられるＲＯＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すＷＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理の他の一部であり、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理のその他の一部であり、図１２および図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５はこの発明の他の実施例であって、プレイヤキャラクタの移動方向を変化させる場合の他の計算方法を説明するための図解図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …ゲームカートリッジ
１６  …ハウジング
１８  …ＬＣＤ
２０，２２，２４，２６，２８，３０，３２  …操作ボタン
３６  …スピーカ
４０  …プロセサ
４２  …ＣＰＵコア
４４  …ブートＲＯＭ
４６  …ＬＣＤコントローラ
４８  …ＷＲＡＭ
５０  …ＶＲＡＭ
５２  …周辺回路
５４  …オーディオアンプ
５６  …操作スイッチ
６０  …ＲＯＭ
６２  …ＲＡＭ
【図１】
2006314705.tif 000003
【図２】
2006314705.tif 000004
【図３】
2006314705.tif 000005
【図４】
2006314705.tif 000006
【図５】
2006314705.tif 000007
【図６】
2006314705.tif 000008
【図７】
2006314705.tif 000009
【図８】
2006314705.tif 000010
【図９】
2006314705.tif 000011
【図１０】
2006314705.tif 000012
【図１１】
2006314705.tif 000013
【図１２】
2006314705.tif 000014
【図１３】
2006314705.tif 000015
【図１４】
2006314705.tif 000016
【図１５】
2006314705.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成17年5月24日(2005.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項９】
操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置であって、
前記操作手段の操作に応じて入力される、少なくとも、第１の操作データと、当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する操作入力検出手段、
前記操作データと、前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示手段、
前記記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示手段、
前記第１の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出手段、
前記第２の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出手段、および
前記第１移動方向算出手段によって算出された第１方向または前記第２移動方向算出手段によって算出された第２方向に、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップを実行させる、ゲーム装置。