(57)【要約】【課題】モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタの各コックピット内の適所に設定された座標にそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。【解決手段】記録媒体５には第１、第２の主人公キャラクタに付随して設定される各座標が予め格納されている。ゲーム進行制御手段６０は、コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲーム画面表示制御手段６１は、記録媒体５に記録されている上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ２にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制御手段６２は、視点切替操作ありと判定されると、バトンをモニタ２に表示させ、このバトンをフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる。【選択図】図３
2006204957.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、
上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、
ゲーム画面が表示される表示手段と、
上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、
上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、
この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段とを備え、
上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替の動作の開始として視点切替アイテムを上記表示手段に表示させるものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のビデオゲーム装置において、更に、上記視点切替アイテムの表示中は、上記操作判定手段による上記視点切替操作の有無の判定動作を禁止する禁止制御手段を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のビデオゲーム装置において、上記操作判定手段は、上記表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で上記視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定するとともに、上記視点切替操作ありとの判定後に、上記特定された主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無を判定するもので、
上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、上記視点切替の動作を中止するとともに上記視点切替アイテムの表示を停止し、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、現在の視点の座標を上記特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるとともに上記視点切替アイテムの表示を停止するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項３記載のビデオゲーム装置において、
上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定された主人公キャラクタに向けて移動させるもので、
上記操作判定手段は、上記特定された主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、上記視点切替拒否操作ありと判定するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
請求項３記載のビデオゲーム装置において、
上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定された主人公キャラクタに向けて移動させるもので、
上記操作判定手段は、上記特定された主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われることなく、上記視点切替アイテムが上記特定された主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、上記視点切替拒否操作なしと判定するものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、現在の視点の座標を上記特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に向けて接近移動させた後に、当該特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項７】
仮想３次元空間内に登場する、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を表示手段に表示するビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替方法おいて、
操作判定手段が、上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、
視点切替表示制御手段が、上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるようにし、かつ、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替の動作の開始として視点切替アイテムを上記表示手段に表示させるものであることを特徴とするビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替方法。
【請求項８】
表示手段に表示される仮想３次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場し、かつそれぞれに対応した操作手段によって動作させるように設定されたビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、上記ビデオゲーム装置を、
上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、
上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、
上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、
この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段として機能させ、
上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替の動作の開始として視点切替アイテムを上記表示手段に表示させるものであることを特徴とするビデオゲーム装置におけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムデータの記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置に適用されるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。
【０００３】
これらのシステムは、何れも、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基づいて音声や画像の生成のための制御を行うＣＰＵと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。上記記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【０００４】
このようなゲームシステムでは、一般に、モニタに表示される個々の物体であるモデルやキャラクタは、多数の三角形又は四角形の２次元仮想図形であるポリゴンで３次元的に構成され、２次元の画像データであるテクスチャが各ポリゴンに貼り付けられることによって、３次元画像として表示されている。
【０００５】
上記従来のゲームシステムにおいて、３次元画像からなるゲーム画面をモニタに表示するときの視点は、通常１つとされている。これは、視点を複数とし、モニタ画面を分割して複数のゲーム画面を表示すると、各ゲーム画面のサイズが縮小されることになるが、画面サイズを縮小するとゲームの迫力が低下してしまうので、これを避けるためである。
【０００６】
一方、複数の主人公キャラクタが登場し、対応する遊技者により各々操作可能にされたビデオゲームが従来から知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、複数の主人公キャラクタが登場するビデオゲームであっても、視点は１つに設定されているため、各遊技者は、操作状態と自己の主人公キャラクタの動きとの関係を正しく把握し難いという問題がある。
【０００８】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、モニタにゲーム画面を表示する際の視点を、ビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタに付随してそれぞれ設定するとともに、切替え可能にしたビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、仮想３次元空間内に、それぞれコックピットが設定された複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、ゲーム画面が表示される表示手段と、上記各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標をそれぞれ記憶する座標記憶手段と、上記各主人公キャラクタの上記座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を上記表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、上記表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替える視点切替表示制御手段とを備え、上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替の動作の開始として視点切替アイテムを上記表示手段に表示させるものであることを特徴としている。
【００１０】
この構成によれば、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面が表示手段に表示されている。そして、表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標が他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えられることにより、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者によって、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係が明確に把握されることとなる。さらに、視点切替表示制御手段によって、操作判定手段により視点切替操作ありと判定されると視点切替の動作の開始として視点切替アイテムが上記表示手段に表示されるので、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替の動作中であることを明確に示すことができる。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１、７、８の発明によれば、各主人公キャラクタのコックピット内の適所に設定された座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を表示手段に表示し、表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標に対応した主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、視点切替操作ありと判定されると、現在の視点の座標を他の主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるようにしたので、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができる。しかも、視点切替操作ありと判定されると視点切替の動作の開始として視点切替アイテムを表示手段に表示するようにしたので、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中であることを明確に示すことができる。
【００１２】
また、請求項２の発明によれば、視点切替アイテムの表示中は、視点切替操作の有無の判定動作を禁止することにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止することができる。従って、ゲーム画面表示手段に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタに付随して設定される座標の間で好適に切り替えることができる。
【００１３】
また、請求項３の発明によれば、表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定することにより、視点切替を確実に行うことができる。さらに、上記特定された主人公キャラクタに対応する操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無を判定し、視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作を中止するとともに視点切替アイテムの表示を停止し、視点切替拒否操作なしと判定されると、現在の視点の座標を上記特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えるとともに視点切替アイテムの表示を停止することにより、他の主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する遊技者が、視点切替の受諾及び拒否を選択することができ、ゲームの面白さを増大することができる。
【００１４】
また、請求項４の発明によれば、表示中の視点切替アイテムを上記特定された主人公キャラクタに向けて移動させ、上記特定された主人公キャラクタに対応する操作手段に対して視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、視点切替拒否操作ありと判定することにより、視点切替拒否操作を明確に示すことができる。
【００１５】
また、請求項５の発明によれば、表示中の視点切替アイテムを上記特定された主人公キャラクタに向けて移動させ、上記特定された主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われることなく、視点切替アイテムが上記特定された主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定することにより、視点切替拒否操作なしである旨を明確に示すことができる。
【００１６】
また、請求項６の発明によれば、視点切替拒否操作なしと判定されると、現在の視点の座標を上記特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に向けて接近移動させた後に、当該特定された主人公キャラクタの上記視点の座標に切り替えることにより、視点切替の実行を明確に示すことができ、視点切替の動感を表わすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は本発明の一実施形態としてのゲームシステム１を示す構成図である。このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段（表示手段）としてのテレビジョンモニタ(以下「モニタ」という。)２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカー４と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなる。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【００１８】
ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
【００１９】
ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記モニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
【００２０】
信号処理プロセッサ１１は、主に３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【００２１】
画像処理プロセッサ１２は、信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ８のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【００２２】
コントローラ１６は、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ、コネクタ１６ｍ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。
【００２３】
コネクタ１６ｍには、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着脱可能である。
【００２４】
スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。
【００２５】
上記ゲームシステム１は、用途に応じてその形態が異なる。すなわち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ２、増幅回路３及びスピーカー４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
【００２６】
また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２７】
本実施形態では、ゲームシステム１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００２８】
次に、このゲームシステム１の概略動作について説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
【００２９】
以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、コントローラ１６を介してゲームプレーヤーから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【００３０】
信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【００３１】
続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。ＲＡＭ８に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にモニタ２に供給され、その管面上に画像として表示される。
【００３２】
一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路３を介してスピーカ４から音声として出力される。
【００３３】
次に、図１を用いて画像処理プロセッサ１２によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。上述したように、ＣＰＵ６のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ１１が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ１２が、ＲＡＭ８の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【００３４】
ＲＡＭ８は、非表示エリアと表示エリア(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録媒体５に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指示データ(テクスチャ座標)や色データ(テクスチャデータ)等が格納される。
【００３５】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多角形の２次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための２次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定するためのデータである。
【００３６】
ポリゴンを構成する頂点の座標データであるポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納されている。
【００３７】
ＣＰＵ６により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の２次元画像を描画するためのコマンドがある。
【００３８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、ＲＡＭ８の非表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのＲＡＭ８上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色データのＲＡＭ８の表示エリア上における記憶位置を示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【００３９】
これらのデータの内、ＲＡＭ８の非表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ１１により、ＣＰＵ６からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換することによって、２次元上におけるポリゴン頂点座標データに置換される。
【００４０】
上記２次元上におけるポリゴン頂点座標データはＲＡＭ８の表示エリア上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ１２は、３個又は４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるＲＡＭ８の表示エリアの範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられて表わされた物体が表示される。
【００４１】
次に、図２を用いて本ゲームシステムで実行されるビデオゲームの概要について説明する。図２はビデオゲームの一画面を示す図である。本ビデオゲームは、２人の遊技者が同時に実行するように設定されており、本ビデオゲームを実行する際には、本ゲームシステム１(図１)は、第１、第２の遊技者がそれぞれ操作するための同一構成の２個のコントローラ１６(図１)を備えている。そして、ゲーム空間(仮想３次元空間)内において、図２に示すように、第１のコントローラ１６１(図３)からの操作信号によって動作する第１の主人公キャラクタ３１と、第２のコントローラ１６２(図３)からの操作信号によって動作する第２の主人公キャラクタ３２とが共同して、敵ボスキャラクタ３３と戦闘を行うものである。
【００４２】
このビデオゲームでは、各主人公キャラクタ３１，３２にそれぞれコックピットが設定されており、通常は、コックピット内に設定された適当な位置(座標)に視点をおいてゲーム画面をモニタ２に表示している。図２では、第１の主人公キャラクタ３１のコックピット３４内に設定されている視点から見える景色が表示され、第２の主人公キャラクタ３２は、フィールド３５内に表示されている。また、図２では、モニタ２のほぼ中央に照準３６が表示されており、この照準３６は、視点から見る方向(視線)を示すもので、この照準３６によって攻撃目標や後述するバトン投げの目標が示される。
【００４３】
本ビデオゲームでは、ゲーム画面の視点が設定されているコックピット側の主人公キャラクタを動作させるコントローラ１６を操作する遊技者がゲームの主導権を有しており、敵ボスキャラクタ３３との戦闘は、主にこのコックピット側の主人公キャラクタが行う。そして、敵ボスキャラクタ３３からダメージを受けるとライフゲージが減少し、このライフゲージがゼロになるとゲームオーバーになる。
【００４４】
一方、他方の遊技者がフィールド側の主人公キャラクタを動作させるコントローラ１６を操作することによって、敵ボスキャラクタ３３にある程度の攻撃を加えることができるが、敵ボスキャラクタ３３から攻撃されても、ダメージを受けてライフゲージが減少することはないように設定されている。
【００４５】
そこで、各遊技者が同様に本ビデオゲームを楽しむことができるように、モニタ２にゲーム画面を表示する際の視点が、後述するように、第１の主人公キャラクタ３１のコックピット３４内の座標と、第２の主人公キャラクタ３２のコックピット３７（図１０参照）内の座標とで切り替えられるようになっている。
【００４６】
図３はＣＰＵ６の機能ブロック及び図１の要部を示すブロック図、図４はビデオゲームの一画面を示す図である。記録媒体５には、上記概要を説明したビデオゲームのゲームプログラムが記録されている。また、上記ゲームプログラムの一部として、第１の主人公キャラクタ３１に付随して設定される座標、本実施形態ではコックピット内の適所位置と、第２の主人公キャラクタ３２に付随して設定される座標、本実施形態ではコックピット内の適所位置とが予め格納されており(座標記憶手段)、上記各座標の間で視点を切り替える視点切替プログラムが記録されている。
【００４７】
また、上述したように、コントローラ１６として同一構成の第１のコントローラ１６１及び第２のコントローラ１６２を備えている。なお、以下において、第１、第２のコントローラ１６１，１６２を説明する際に、各機能を区別する必要がない場合には、単にコントローラ１６と総称する。
【００４８】
ＣＰＵ６は、機能ブロックとしてゲーム進行制御手段６０を備えている。ゲーム進行制御手段６０は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムに従って、コントローラ１６から送出される操作信号によってコントローラ１６に対する遊技者による操作を判別し、その操作に応じて図１の各部の動作を制御するものである。
【００４９】
例えば、コントローラ１６に対応する主人公キャラクタがコックピット側、すなわち視点側の場合には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせてモニタ２に表示する。
【００５０】
(1) スティック型コントローラ１６ｅの操作により照準３６(図２)の位置、すなわちフィールドに対するコックピットの向きを移動させる。これによって視点からの視線方向が変更される。
【００５１】
(2) Ａボタン１６ｂの操作により右手のストレートパンチ動作を行わせる。
【００５２】
(3) Ｂボタン１６ｃの操作により左手のジャブパンチ動作を行わせる。
【００５３】
(4) Ａボタン１６ｂとＢボタン１６ｃを同時に操作することにより、両腕で前面をカバーして敵ボスキャラクタ３３の攻撃を防御する。
【００５４】
また、例えばコントローラ１６に対応する主人公キャラクタがフィールド側、すなわち視点側でない場合には、主人公キャラクタに以下の動作を行わせてモニタ２に表示する。
【００５５】
(1) スティック型コントローラ１６ｅの操作によりフィールド３５(図２)上を移動させる。
【００５６】
(2) Ａボタン１６ｂの操作によりジャンプ動作を行わせる。
【００５７】
(3) Ｂボタン１６ｃの操作により攻撃動作を行わせる。
【００５８】
また、ゲーム進行制御手段６０は、以下に示す操作判定手段としての機能を有する。
【００５９】
(1) コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する操作（視点切替操作）の有無を判定する機能。
【００６０】
(2) 上記コントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する操作、すなわち視点切替操作が行われたときに、照準３６がフィールド側の主人公キャラクタに合っているか否かを判定する機能。
【００６１】
(3) 図４に示す後述するバトン３８がモニタ２に表示されているときに、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６のＡボタン１６ｂの操作によりジャンプ動作を行わせるなどのバトン回避動作を行わせたり、Ｂボタン１６ｃの操作によりバトン攻撃動作を行わせる等の視点切替拒否操作の有無を判定する機能。
【００６２】
なお、バトン３８の表示位置が、視点切替拒否操作が行われることなくフィールド側の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定する。
【００６３】
また、ゲーム進行制御手段６０は、機能ブロックとして、ゲーム画面表示制御手段６１、視点切替表示制御手段６２及び禁止制御手段６３を備えている。ゲーム画面表示制御手段６１は、記録媒体５に記録されている第１の主人公キャラクタ３１に対応して設定されたコックピット内の座標と、第２の主人公キャラクタ３２に対応して設定されたコックピット内の座標との内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ２にゲーム画面を表示させるものである。
【００６４】
視点切替表示制御手段６２は、以下の機能を有する。
【００６５】
(1) ゲーム進行制御手段６０により、コントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する操作、すなわち視点切替操作ありと判定されると、図４に示すように、バトン３８(視点切替アイテム)をモニタ２に表示させ、このバトン３８を照準３６の方向、例えばフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる機能。
【００６６】
(2) ゲーム進行制御手段６０により、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作を中止するとともにバトン３８の表示を停止する機能。
【００６７】
(3) ゲーム進行制御手段６０により、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、後述する手順で、モニタ２に表示するゲーム画面の視点をフィールド側の主人公キャラクタのコックピット内の座標に切り替えるとともにバトン３８の表示を停止する機能。
【００６８】
(4) 視点切替操作ありとの判定時点で照準３６がフィールド側の主人公キャラクタに合っていないときは、バトン３８を照準３６の方向に向かってフィールド側の主人公キャラクタから離れた位置に到達させ、視点切替動作を中止してバトン３８の表示を停止する機能。
【００６９】
禁止制御手段６３は、バトン３８がモニタ２に表示されている間は、ゲーム進行制御手段６０によるコックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する操作（視点切替操作）の有無の判定動作を禁止する機能を有している。
【００７０】
次に、ビデオゲームの一画面を示す図４〜図１０を参照しつつ、図１１のフローチャートに従って、視点切替プログラムの動作手順について説明する。
【００７１】
まず、コックピット側の第１の主人公キャラクタ３１に対応するコントローラ１６に対して右トリガボタン１６ｅの操作、すなわち視点切替操作が行われたか否かが判別され（ステップＳＴ１０）、操作がなければ（ステップＳＴ１０でＮＯ）、このルーチンを終了する。
【００７２】
一方、視点切替操作が行われると（ステップＳＴ１０でＹＥＳ）、図４に示すようにバトン３８が表示され、図５に示すようにバトン３８が照準３６に向けて移動する（ステップＳＴ２０）。次いで、視点切替拒否操作が行われたか否かが判別され（ステップＳＴ３０）、視点切替拒否操作が行われると（ステップＳＴ３０でＹＥＳ）、バトン３８がモニタ２から消去されて（ステップＳＴ４０）、このルーチンを終了する。
【００７３】
一方、視点切替拒否操作が行われなければ（ステップＳＴ３０でＮＯ）、バトン３８がフィールド側の第２の主人公キャラクタ３２に到達したか否かが判別され（ステップＳＴ５０）、バトン３８が到達するまで（ステップＳＴ５０でＮＯ）、ステップＳＴ２０〜Ｓ５０が繰り返される。
【００７４】
そして、バトン３８がフィールド側の第２の主人公キャラクタ３２に到達すると（ステップＳＴ５０でＹＥＳ）、図６〜図７に示すように、視点がコックピット内の座標から移動して、第２の主人公キャラクタ３２の上方に急速移動し（ステップＳＴ６０）、フィールド３５の上空で、コックピット側の第１の主人公キャラクタ３１とフィールド側の第２の主人公キャラクタ３２の相対座標が切り替えられるとともに、敵ボスキャラクタ３３の座標が第２の主人公キャラクタ３２の位置に適合するように変更される（ステップＳＴ７０）。
【００７５】
次いで、図８〜図９に示すように、視点が第２の主人公キャラクタ３２のコックピット内に向けて急速移動する（ステップＳＴ８０）。このとき、既に座標が変更されているので、図８、図９に示すように、フィールド３５側には第１の主人公キャラクタ３１及び敵ボスキャラクタ３３が表示されている。また、敵ボスキャラクタ３３は、図８〜図９に示すように、後ろ向きからコックピット側の第２の主人公キャラクタ３２に向きを変えようとしている。
【００７６】
次いで、視点移動が完了したか否かが判別され（ステップＳＴ９０）、視点移動が完了するまで（ステップＳＴ９０でＮＯ）、ステップＳＴ９０の視点移動が継続され、図１０に示すように、視点が第２の主人公キャラクタ３２のコックピット３７内の座標に配置されると、視点切替動作が完了して（ステップＳＴ９０でＹＥＳ）、このルーチンを終了する。
【００７７】
このように、本実施形態によれば、ゲーム画面の視点側であるコックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６の右トリガボタン１６ｇに対する操作を視点切替操作としてその有無を判定し、視点切替操作ありと判定すると視点切替動作を開始させるようにしたので、視点切替えにより各主人公キャラクタに対応するコントローラ１６を操作する各遊技者が、コントローラ１６に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【００７８】
また、バトン３８をモニタ２に表示して視点切替動作を開始させることによって、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中であることを明確に示すことができる。
【００７９】
また、バトン３８の表示中は、視点切替操作の有無の判定動作を禁止することにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止することができる。従って、モニタ２に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタのコックピット内に設定される座標の間で好適に切り替えることができる。
【００８０】
また、バトン３８をフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させ、主人公キャラクタに到達すると視点移動を行わせることにより、視点切替動作に要する時間を所定時間だけ確保することができ、これによって視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることを確実に防止することができる。
【００８１】
また、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６への視点切替拒否操作を判定し、視点切替拒否操作ありのときは視点切替動作を中止することにより、フィールド側の主人公キャラクタに対応するコントローラ１６を操作する遊技者が視点切替の受諾又は拒否を選択することができ、これによってビデオゲームの多様性を増すことができ、その面白さを増大することができる。
【００８２】
また、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点をフィールド側の主人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当該主人公キャラクタのコックピット内の座標に切り替えることにより、単に視点を瞬時に切り替えるのに比べて、視点切替を動感を持って、かつ明確に表現することができる。
【００８３】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【００８４】
（１）上記実施形態では、バトン３８を表示しているが、これに限られず、主人公キャラクタ同士が接触動作を行うことにより、視点切替動作を開始するようにしてもよい。
【００８５】
（２）上記実施形態では、視点切替アイテムとして、バトン３８を用いているが、これに限られず、視点切替動作がモニタ２に明確に示されるような形態であればよい。
【００８６】
（３）上記実施形態では、２人の遊技者が同時に実行するビデオゲームとしているが、これに限られず、３人以上の遊技者が同時に実行するビデオゲームとしてもよい。この場合には、ゲームシステム１を遊技者と同数のコントローラ１６が接続可能なように構成すればよい。また、ゲーム進行制御手段６０は、視点切替操作ありと判定した時点で照準３６により特定されるフィールド側の主人公キャラクタを判定する機能を有するようにするとともに、判定された主人公キャラクタに対応するコントローラ１６に対する操作において、視点切替拒否操作の有無を判定するようにすればよい。
【００８７】
以上説明したように、請求項１の発明は、仮想３次元空間内に複数の主人公キャラクタが登場するように設定されたビデオゲーム装置において、上記複数の主人公キャラクタの各々に対応して設けられ、それぞれ対応する主人公キャラクタを動作させるための複数の操作手段と、ゲーム画面表示手段と、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標を記憶する座標記憶手段と、上記複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させるゲーム画面表示制御手段と、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する操作判定手段と、この操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると、上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替表示制御手段とを備えたものである。
【００８８】
この構成によれば、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示されている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【００８９】
また、請求項１の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記操作判定手段により上記視点切替操作ありと判定されると上記視点切替動作として視点切替アイテムを上記ゲーム画面表示手段に表示させるものであるとしてもよい。
【００９０】
この構成によれば、視点切替アイテムがゲーム画面表示手段に表示されることにより、各主人公キャラクタを操作する遊技者に対して、視点切替動作中であることを明確に示すことができる。
【００９１】
また、請求項２の発明において、更に、上記視点切替アイテムの表示中は、上記操作判定手段による上記視点切替操作の有無の判定動作を禁止する禁止制御手段を備えたものであるとしてもよい。
【００９２】
この構成によれば、視点切替アイテムの表示中は、視点切替操作の有無の判定動作が禁止されることにより、視点切替動作が連続的に又は頻繁に行われることによりゲーム画面が見苦しくなるのを防止することができる。従って、ゲーム画面表示手段に表示するゲーム画面の視点を各主人公キャラクタに付随して設定される座標の間で好適に切り替えることができる。
【００９３】
また、請求項１乃至３のいずれかの発明において、上記操作判定手段は、上記ゲーム画面表示手段に表示されている他の主人公キャラクタの内で上記視点切替操作によって特定される主人公キャラクタを判定するものであるとしてもよい。
【００９４】
この構成によれば、視点切替の対象となる主人公キャラクタが判定されることとにより、視点切替を確実に行うことができる。
【００９５】
また、請求項４の発明において、上記操作判定手段は、更に、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無を判定するもので、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作ありと判定されると、上記視点切替動作を中止するとともに上記視点切替アイテムの表示を停止し、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、上記視点を上記他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えるとともに上記視点切替アイテムの表示を停止するものであるとしてもよい。
【００９６】
この構成によれば、特定される他の主人公キャラクタに対応する操作手段に対する操作の内で視点切替拒否操作の有無が判定され、視点切替拒否操作ありと判定されると、視点切替動作が中止されるとともに視点切替アイテムの表示が停止され、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点が他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えられるとともに視点切替アイテムの表示が停止されることにより、他の主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する遊技者が、視点切替の受諾及び拒否を選択することができ、ゲームの面白さを増大することができる。
【００９７】
また、請求項５の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させるもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、上記視点切替拒否操作ありと判定するものであるとしてもよい。
【００９８】
この構成によれば、表示中の視点切替アイテムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動し、特定される他の主人公キャラクタに対応する操作手段に対して視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われると、視点切替拒否操作ありと判定されることにより、視点切替拒否操作を明確に示すことができる。
【００９９】
また、請求項５の発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記表示中の視点切替アイテムを上記特定される他の主人公キャラクタに向けて移動させるもので、上記操作判定手段は、上記特定される他の主人公キャラクタに対応する上記操作手段に対して上記視点切替アイテムに対する攻撃操作又は回避操作が行われることなく、上記視点切替アイテムが上記特定される他の主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、上記視点切替拒否操作なしと判定するものであるとしてもよい。
【０１００】
この構成によれば、表示中の視点切替アイテムが特定される他の主人公キャラクタに向けて移動し、視点切替アイテムが上記特定される他の主人公キャラクタの表示位置又はその主人公キャラクタを含む所定範囲内に到達すると、視点切替拒否操作なしと判定されることにより、視点切替拒否操作なしである旨を明確に示すことができる。
【０１０１】
また、請求項５乃至７のいずれかの発明において、上記視点切替表示制御手段は、上記視点切替拒否操作なしと判定されると、上記視点を上記特定される他の主人公キャラクタに向けて接近移動させた後に、当該他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えるものであるとしてもよい。
【０１０２】
この構成によれば、視点切替拒否操作なしと判定されると、視点が特定される他の主人公キャラクタに向けて接近移動した後に、当該他の主人公キャラクタに付随して設定される座標に切り替えられることにより、視点切替の実行を明確に示すことができ、視点切替の動感を表わすことができる。
【０１０３】
また、仮想３次元空間内に登場する複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に表示するビデオゲームにおいて、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定し、上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させるようにしてもよい。
【０１０４】
この方法によれば、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示されている。そして、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【０１０５】
また、仮想３次元空間内に登場する複数の主人公キャラクタを複数の操作手段の内の対応する操作手段によりそれぞれ動作させるとともに、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面をゲーム画面表示手段に表示するビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムであって、上記ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための上記操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無を判定する判定ステップと、上記視点切替操作ありと判定されると上記視点を他の上記座標に切り替える視点切替動作を開始させる視点切替動作開始ステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体としてもよい。
【０１０６】
この記録媒体を読み取って実行させることにより、各主人公キャラクタに付随して設定される複数の座標の内のいずれか１の座標を視点としたゲーム画面がゲーム画面表示手段に表示され、ゲーム画面表示手段に表示されているゲーム画面の視点の座標が付随する主人公キャラクタを動作させるための操作手段に対する操作の内で視点切替操作の有無が判定され、視点切替操作ありと判定されると、視点を他の座標に切り替える視点切替動作が開始される。これによって、各主人公キャラクタに対応する操作手段を操作する各遊技者が、操作手段に対する操作状態と主人公キャラクタの動きとの関係を明確に把握することができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
【図２】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図３】ＣＰＵの機能ブロック及び図１の要部を示すブロック図である。
【図４】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図５】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図６】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図７】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図８】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図９】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図１０】ビデオゲームの一画面を示す図である。
【図１１】視点切替プログラムの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
２  モニタ
５  記録媒体
６  ＣＰＵ
６０  ゲーム進行制御手段（操作判定手段）
６１  ゲーム画面表示制御手段
６２  視点切替表示制御手段
６３  禁止制御手段
８  ＲＡＭ
１１  信号処理プロセッサ
１２  画像処理プロセッサ
１６  コントローラ
１６１  第１のコントローラ
１６２  第２のコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006204957.tif 000009
【図８】
2006204957.tif 000010
【図９】
2006204957.tif 000011
【図１０】
2006204957.tif 000012
【図１１】
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