(57)【要約】【課題】  演出表示動作に関する視覚上の違和感を抑制することができること。【解決手段】  パチンコ機１は、演出表示コマンドを受け取ると制御プログラムを動作させ、制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで所定の動作を制御する表示制御手段３０とを備え、前記表示制御手段３０は、前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第１記憶手段３２５と、前記第１記憶手段３２５から前記制御プログラムを読み出して記憶する書き換え可能な第２記憶手段３１２とを含み、前記制御プログラムを前記第２記憶手段から実行する。【選択図】    図１
2006204572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常の遊技状態にて、所定の条件を満たした場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する遊技機において、
前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における遊技動作を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御によって演出動作を制御するとともに、その演出動作の一部として視覚的な演出表示動作の実行を指示する演出表示コマンドを出力する演出制御手段と、
前記演出表示コマンドに基づいて制御プログラムを制御し、この制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで前記演出表示動作を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第１記憶手段と、
前記第１記憶手段から前記制御プログラムを読み出して記憶する書き換え可能な第２記憶手段と、
前記制御プログラムを前記第２記憶手段から実行する実行制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプログラムコードを含む制御プログラムの動作によって各基板の動作を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、例えばパチンコ機のように、制御プログラムの実行によって動作を制御する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
この公知の遊技機では、各基板の動作によって遊技機全体の動作が確保されており、各基板は制御プログラムの動作によってその動作が制御されている。この制御プログラムは、各基板において書き換え不可能な記憶装置（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に格納されており、この記憶装置から制御プログラムを書き換え可能な記憶装置（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に読み出して動作させる構成となっている。この制御プログラムは複数のプログラムコードを含んでおり、この制御プログラムのブート方法の一例としては、これら複数のプログラムコードがＲＡＭに転送され、これら各プログラムコードがＲＡＭ上で順次実行されることで、遊技機の動作が制御されるようになっている。
【特許文献１】特開２０００−３００７９７号公報（第５頁、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで遊技機の動作として演出表示動作を例示すると、近年の遊技機では、演出表示動作に多彩な工夫がなされており、様々な演出表示処理の実行が必要とされている。またさらに近年の遊技機では、この演出表示処理を実行する制御プログラムの処理速度を向上させることが望まれている。ところで公知の遊技機においては、この演出表示動作を制御する表示制御基板の近傍を遊技球が通過することなどによってノイズが発生しており、表示制御基板はノイズの影響により少なからず影響を受けていることが想定される。
【０００５】
このため公知の遊技機においては、生ずるノイズの強度次第では、処理速度を高めた表示制御基板における制御プログラムが正常に動作しないおそれがあり、その演出表示動作に支障が生ずるに至ることも考えられる。上述のように公知の遊技機においては、表示制御基板による演出表示処理の高速化を望む要請があるものの、これはあくまでも制御プログラムが常に正常に動作することが前提とされることは当然である。
【０００６】
そこで本発明は、必要な信頼性や処理速度に応じて制御プログラムを常に正常に動作させることができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体の消費に応じて遊技が進行する通常遊技状態にて、所定の条件を満たした場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する遊技機において、前記通常遊技状態および前記特別遊技状態における遊技動作を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の制御によって演出動作を制御するとともに、その演出動作の一部として演出表示動作の実行を指示する演出表示コマンドを出力する演出制御手段と、前記演出表示コマンドに基づいて制御プログラムを制御し、この制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを順次実行することで前記視覚的な演出表示動作を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能な第１記憶手段と、前記第１記憶手段から前記制御プログラムを部分的に転送した転送対象プログラムコードを記憶する書き換え可能な第２記憶手段と、前記転送対象プログラムコードを前記第２記憶手段から実行するとともに、前記第１記憶手段の制御プログラムのうち前記第２記憶手段に転送しない非転送プログラムコードを、前記第１記憶手段から実行する実行制御手段とを備えている。なお、ここでいう遊技媒体の消費とは、この遊技機が例えば弾球式遊技機である場合においては遊技領域内に遊技媒体としての遊技球を発射することで遊技者が所持している遊技媒体の量が減ることをいい、一方、この遊技機が例えば回胴式遊技機である場合においては遊技媒体を掛ける（ベットする）ことで遊技者が所持する遊技媒体の量が減ることをいう。
【０００８】
一般的に例えばパチンコ機においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。このような遊技球の流動によってノイズが発生するのは、例えば遊技球の補給過程や遊技球の払出し（賞球の排出）時に流れる遊技球が、この遊技球を貯留する球タンクとの摩擦や樋（タンクレールなど）の壁面との摩擦によって帯電し、この帯電した静電気の放電によるものである。
【０００９】
まず、本発明の遊技機では、制御プログラムの動作によって各表示制御手段の動作が制御されている。この制御プログラムは第１記憶手段に予め記憶されており、必要に応じてプログラムコードごとに読み出されるようになっている。この表示制御手段においては、まず書き換え不可能な第１記憶手段から制御プログラムの一部である転送対象プログラムコードを第２記憶手段に読み出し、第１記憶手段においては制御プログラムのうちの非転送プログラムコードを実行可能な状態にしている。なお、この制御プログラムは、転送対象プログラムコードと非転送プログラムコードとを含んでいるが、制御プログラムの一部を非転送プログラムコードとし、制御プログラムの大部分を転送対象プログラムコードとしてもよいことはいうまでもない。このように転送対象プログラムコードが第２記憶手段に転送されるのは、一般的に書き換え不可能な第１記憶手段よりも書き換え可能な第２記憶手段の方が高速に動作するためである。
【００１０】
本発明の遊技機においては、表示制御手段において制御プログラムを実行する場合、この第１記憶手段から非転送プログラムコードを実行する一方、第２記憶手段から転送対象プログラムコードを実行している。この第１記憶手段はデータの書き換えが不可能であることから、少なくとも非転送プログラムコードが第１記憶手段に記憶されている状態ではノイズの影響によりその非転送プログラムコードの各ビットに関してビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。
【００１１】
このため本発明の遊技機によれば、例えばノイズが周囲において発生する状況においても、この非転送プログラムコードにビット落ちなどが生ずるおそれが少なくなるので、この非転送プログラムコードの実行によって表示制御手段が正常に動作しやすくなる。したがって本発明の遊技機によれば、必要とされる信頼性および処理速度に応じて制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを、非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードとに分けて、表示制御手段が制御プログラムを実行することで、その必要とされた信頼性や処理速度に応じて常に正常に制御プログラムを動作させることができる。
【００１２】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、前記非転送プログラムコードは、前記第１記憶手段から前記第２記憶手段に転送された前記転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する前記第１記憶手段の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードと、を定期的に照合する処理を実行する照合プログラムコードを含むのが望ましい。
【００１３】
このようなプログラムコードを照合する処理（以下「照合処理」と呼称する）は、第２記憶手段に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する第１記憶手段の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードとの同一性を確認するための処理である。
【００１４】
第１記憶手段は書き換え不可能な記憶手段であるため、ノイズの影響を受けにくい。従って、このような照合プログラムコードが非転送プログラムコードとして第１記憶手段に記憶されている状態では、その照合プログラムコードがノイズの影響によりビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。このため本発明の遊技機では、上記照合処理に係るプログラムコードが確実かつ正確に機能しやすく、第１記憶手段から第２記憶手段に転送した転送対象プログラムコードが第２記憶手段において同一性が確保されていない場合、この同一性が確保されていないことを確実に発見することができる。
【００１５】
（解決手段３）
上記の解決手段２において、前記非転送プログラムコードは、実際に転送された前記転送対象プログラムコードと前記転送元の部分のプログラムコードとが照合された結果一致しない場合、前記実行制御手段及び前記第２記憶手段を初期化するとともに、再度、前記第１記憶手段から前記転送対象プログラムコードを前記第２記憶手段に転送した後、この転送された転送対象プログラムコードを実行する復旧プログラムコードをさらに含むを備えるのが望ましい。ここでいう初期化とは、実行制御手段においては転送対象プログラムコードを実行する前の初期状態とすることを意味し、第２記憶手段においてはその記憶領域をデータが格納されていない初期状態とすることを意味する。
【００１６】
本発明の遊技機によれば、照合プログラムコードによって定期的に照合処理が実行されているため、照合の結果、仮に第１記憶手段から第２記憶手段に転送した転送プログラムが第２記憶手段において同一性が確保されていないと、これを極めて早く確実に発見することができる。またさらに本発明の遊技機によれば、実行制御手段及び第２記憶手段を初期化するとともに、同一性が確保されていないことが発見された転送対象プログラムコードを復旧することができる。
【００１７】
このようにすると本発明の遊技機によれば、常に転送対象プログラムコード及び非転送プログラムコードが正常に実行されることにより、正常な制御プログラムの動作を保証することができる。このため本発明の遊技機によれば、この正常な制御プログラムの動作によって、演出表示動作に関して信頼性を高めることができる。
【００１８】
（解決手段４）
解決手段１から３のいずれかにおいて、所定の遊技領域に遊技媒体としての遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技媒体が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに所定の抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。
【００１９】
このような弾球式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【００２０】
（解決手段５）
解決手段１から３のいずれかにおいて、所定の遊技領域に遊技媒体としての遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じた演出表示動作を実行する演出表示手段とを備えるのが望ましい。
【００２１】
このような弾球式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【００２２】
（解決手段５）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２３】
このような回胴式遊技機は、遊技者が帯びる静電気などによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【００２４】
（解決手段７）
上記の解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、この回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときの図柄表示態様から図柄の組み合わせの有無を決定し、所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者に有利な前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えるのが望ましい。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２５】
このような回胴式遊技機は、遊技媒体としての遊技球の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため本発明の遊技機によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機は、演出表示動作に関する視覚上の違和感を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２８】
このパチンコ機１は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体（これらを総称して「本体枠１７」とする。）が装着されている。このうち、基枠には遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤２には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口１５（入賞装置）、ゲート口１３（ゲート装置）、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている（いずれも参照符号なし）。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図示しない主制御基板、サブ制御基板および液晶制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００２９】
また、パチンコ機１の前面には遊技球を容れるための上皿４および下皿６が設けられているほか、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル８が設けられている。また上皿４の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０が配置されている。その他、パチンコ機１の前面（ガラス枠５）には多数の枠ランプ（枠装飾ランプなど）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている（いずれも参照符号なし）。ガラス枠５は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠１７の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
【００３０】
パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に配置する入球装置（入賞口）に設けられた入賞検出装置１５によって入賞が検出される。
【００３１】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００３２】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００３３】
遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、主制御基板３に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物１４の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、主制御基板３に接続されており、ゲート１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
【００３４】
また遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留表示装置４３が設けられている。この特別図柄保留表示装置４３は、主制御基板３に接続されており、特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留表示装置４４が設けられている。この普通図柄保留表示装置４４は、主制御基板３に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。また遊技盤２の背面には、図１において図示しない主制御基板、サブ制御基板および払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
【００３５】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
【００３６】
本体枠１７には、払出制御基板２５および発射制御基板４７が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部に主制御基板３（遊技制御手段）およびサブ制御基板３５（演出制御手段）が設けられている。さらにこの遊技盤の背面には、表示制御基板（表示制御手段）としての図柄制御基板３０が設けられており、この図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００３７】
上記の主制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する図柄制御基板３０にも接続されている。このサブ制御基板３５は、図柄制御基板３０、ランプ中継基板３２およびランプ中継基板３４を制御している。
【００３８】
サブ制御基板３５は、図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信している。また遊技盤２には装飾図柄表示装置１６が配設されており、この装飾図柄表示装置１６は、図柄制御基板３０の制御によって、遊技領域のほぼ中央位置にて遊技の進行に応じたキャラクタ画像（演出画像）を表示することができる。
【００３９】
またスピーカ２９は例えば、パチンコ機１の前面枠や上皿４の内側に配設されており、通常、スピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。その他、パネル装飾ランプ１２は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ１２は、ランプ中継基板３２の制御によって遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ３１は、ランプ中継基板３４を介してサブ制御基板３５の制御によって前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。
【００４０】
主制御基板３は、ＣＰＵ（以下「メインＣＰＵ］と呼称する）、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。この主制御基板３には、入賞検出手段としての入賞検出器１５が接続されており、この入賞検出器１５は遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号を主制御基板３に出力する。
【００４１】
また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド１８が設けられており、このソレノイド１８は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド１８は主制御基板３に接続されており、その動作は主制御基板３に制御されるものとなっている。
【００４２】
主制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると（抽選）、メインＣＰＵは、サブ制御基板３５に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインＣＰＵは、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインＣＰＵは、これら抽選結果と変動パターンコマンドをサブ制御基板３５に対して出力する。
【００４３】
サブ制御基板３５は、図示しない所定のコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド（抽選結果や変動パターンコマンドなど）をこのコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。さらにこのサブ制御基板３５は、この解析されたコマンドに基づいて、アンプ基板３０を制御してスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を制御してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００４４】
またサブ制御基板３５は、リーチ予告などのメインＣＰＵが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブ制御基板３５は、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを図柄制御基板３０に対して送信する。この演出表示コマンドには、主制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。
【００４５】
大当りになると主制御基板３（のメインＣＰＵ）は特別遊技状態へと移行することでソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００４６】
払出制御基板２５もまたＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５は主制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００４７】
例えば、主制御基板３から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板２５からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じて主制御基板３へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板２５から払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）が上り線Ｓｕを通じて主制御基板３へ送信されると、これを受け取った主制御基板３からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５へ送信される。
【００４８】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、主制御基板３から賞球コマンド（賞球信号）を受け取って賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００４９】
その他、発射制御基板４７は、前記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力される発射許可信号が入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７には発射モータ４９の他に図示しない発射ハンドルが接続されている。この発射ハンドルには例えばタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。発射制御基板４７は、このタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００５０】
払出制御基板２５のＣＰＵ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）は、主制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。
【００５１】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数値表示）をクリアするために用いることができる。
【００５２】
（３．表示制御基板の電気的な構成例）
図３は、図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置１６における表示態様を選定するＣＰＵ３１１が搭載された表示制御プロセッサ部３１および、ＣＰＵ３１１が選定して表示態様を装飾図柄表示装置１６に表示するための描画データを生成するＶＤＰ３３０を含むＶＤＰ部３３を備えている。その図柄制御基板３０を構成する各種回路は、６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
【００５３】
表示制御プロセッサ部３１のＣＰＵ３１１は、選定した表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを生成する。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド（背景）の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成する。ＶＤＰ部３３のＶＤＰ３３０は、この描画パラメータに基づいて、所定の演出画像データを合成して描画データを生成する。
【００５４】
図柄制御基板３０を構成する表示制御プロセッサ部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１などを単一のパッケージに封止したＣＰＵ−ＭＣＭ（ＣＰＵ−Ｍｕｌｔｉ  Ｃｈｉｐ  Ｍｏｄｕｌｅ）３１０、ＣＰＵ３１１が実行する図柄表示制御プログラムなどのデータを不揮発的に記憶する制御ＲＯＭ３２５を備えている。
【００５５】
ＣＰＵ−ＭＣＭ３１０は、ＣＰＵ３１１の他、ＣＰＵ３１１のメインメモリであるＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２を備えている。このＲＡＭ３１２は、例えば６４Ｍビットの記憶容量を有する。これらＣＰＵ３１１、ＳＤＲＡＭ３１２およびＲＯＭインターフェース３１３を介した制御ＲＯＭ３２５は、ＣＰＵ−ＭＣＭ３１０に設けられたバス３８１にそれぞれ接続され、このバス３８１を介して種々のデータのやりとりが可能とされている。制御ＲＯＭ３２５は、例えば６４Ｍビットの記憶容量を有する。
【００５６】
一方、ＶＤＰ部３３は、ＶＤＰ３３０の他、キャラクタＲＯＭ３４０を備えている。この図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、ＣＰＵ３１１、制御ＲＯＭ３２５および映像表示プロセッサ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３０を備えている。この図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。制御ＲＯＭ３２５は、図柄制御基板３０の演出表示動作を制御する制御プログラム（以下「図柄表示制御プログラム」と呼称する）を格納するための読み出し専用メモリである。
【００５７】
図３に示すＣＰＵ３１１は、バス３８１やＲＯＭインターフェース３１３を介して制御ＲＯＭ３２５に電気的に接続されているとともに、バス３８１やＣＰＵインターフェース３８３を介して映像表示プロセッサ３３０（以下、「ＶＤＰ」と呼称する）に接続されている。このＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に読み出した図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。ここでＣＰＵ３１１は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【００５８】
そのキャラクタＲＯＭ３４０は、アドレスによって各記憶領域を管理することで種々のデータを読み出される機能を有する不揮発性の記憶手段としての読み出し専用のメモリの一種である。このキャラクタＲＯＭ３４０は、所定のキャラクタ画像を表示させるキャラクタ画像データや、その背景画像としてのバックグラウンド画像を表示させるためのバックグラウンド画像データなどの画像データ（以下「演出画像データ」と呼称する）を挙げることができる。なお、この演出画像データは、静止画像であるキャラクタ画像のみならず、動画像である演出画像を表示させる演出画像データであってもよい。
【００５９】
このＶＤＰ３３０についてさらに詳細に説明する。ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、キャラクタＲＡＭ３３５およびＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。なお、キャラクタＲＡＭ３３５は、ＶＤＰ３３０の外部に設けられていても良い。
【００６０】
ＶＤＰコントローラ３３１は、ＣＰＵ３１１の制御によってＶＤＰ３３０全体を制御し、表示動作を制御する機能を有する。具体的には、ＶＤＰコントローラ３３１は、ＣＰＵ３１１の制御によってＲＯＭインターフェース３１３を経由してキャラクタＲＯＭ３４０から演出画像データを取得する。
【００６１】
図３に示すカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓおよびＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓおよびＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、ラインバッファ３３６を経由して、装飾図柄表示装置１６の演出表示動作を制御している。
【００６２】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、例えば０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【００６３】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ画像データなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド（ＢＧ）属性レジスタ３３２ｂは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。キャラクタＲＡＭ３３５は、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【００６４】
ここで本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５からキャラクタＲＡＭ３３５への書き込みは、例えばＤＭＡコントローラ３８４の制御によって制御ＲＯＭ３２５からキャラクタＲＡＭ３３５へ転送する方法を採用しても良い。ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【００６５】
（４．プログラムコードの転送）
図４は、制御ＲＯＭ３２５に格納された図柄表示制御プログラムの各コードがＲＡＭ３１２に転送される様子の一例を示す図である。
まず制御ＲＯＭ３２５の記憶領域は、非転送プログラムコードデータ領域、転送対象プログラムコードデータ領域および空き領域を含んでいる。この制御ＲＯＭ３２５では、その記憶領域に所定のアドレスが付されている。
【００６６】
この非転送プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが０ｘＡ０００００００から０ｘＡ０００１ＦＦＦまでで管理された記憶領域である。転送対象プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが０ｘＡ０００２０００から管理された記憶領域である。本実施形態では、この非転送プログラムコードデータ領域には、信頼性を確保すべきデータやプログラムコードを格納している。
【００６７】
この信頼性を確保すべきプログラムコードとしては、例えば転送ロジックやデータなどに関する照合、認証或いは検査またはこれらいずれかの組み合わせを行うプログラムコードである。これは、制御ＲＯＭ３２５が読み出し専用のメモリであるため、ノイズの影響などにより内容が書き変わってしまうおそれがないためである。つまり、これは、制御ＲＯＭ３２５の非転送プログラムコードデータ領域に格納されたデータやプログラムコードは、ノイズの影響によってビット落ちなどが生じにくくなり、信頼性が確保されるためである。ここで転送ロジックは、図柄表示制御プログラムに含まれる非転送プログラムコードを制御ＲＯＭ３２５の記憶領域内に残しつつ、転送対象プログラムコードのみをＳＤＲＡＭ３１２に転送する機能を有する。
【００６８】
ここで制御ＲＯＭ３２５の記憶領域において図柄表示制御プログラムは、例えばアドレス値の最も大きい領域において管理されている。本実施形態では、図柄表示制御プログラムが、各プログラムコードごとに、非転送プログラムコードデータ領域或いは転送対象プログラムコードデータ領域に分けて記憶されている。
【００６９】
一方、転送対象プログラムコードデータ領域は、上記図柄表示制御プログラムのうち転送対象プログラムコードを格納しておく記憶領域である。この転送対象プログラムコードデータ領域において記憶されている転送対象プログラムコードは、上記転送ロジックによってＳＤＲＡＭ３１２に転送されるプログラムコードである。
【００７０】
一方、ＳＤＲＡＭ３１２の記憶領域は、転送対象プログラムコードデータ領域、ワーク領域およびスタック領域を含んでいる。ＳＤＲＡＭ３１２の転送対象プログラムコードデータ領域は、例えばアドレスが０ｘＡＣ０００００から０ｘＡＣ６ＦＦＦＦＦまでで管理された記憶領域である。このＳＤＲＡＭ３１２の転送対象プログラムコードデータ領域は、例えば７１６８Ｋバイトの記憶容量を有し、制御ＲＯＭ３２５の転送対象プログラムコードデータ領域から転送された転送対象プログラムコードが書き込まれる記憶領域である。
【００７１】
ワーク領域は、例えばアドレスが０ｘＡＣ７００００から０ｘＣ７ＦＥＦＦＦまでで管理された記憶領域である。このワーク領域は、例えば１０２０Ｋバイトの記憶容量を有し、バックアップ領域を含む記憶領域である。スタック領域は、例えばアドレスが０ｘＡＣ７ＦＦ０００から０ｘＡＣＦＦＦＦＦまでで管理された記憶領域であり、例えば４Ｋバイトの記憶領域を有している。
【００７２】
つまり制御ＲＯＭ３２５は、制御プログラムとしての図柄表示制御プログラムを予め記憶した書き換え不可能なメモリ（第１記憶手段）であり、ＳＤＲＡＭ３１２は、制御ＲＯＭ３２５から図柄表示制御プログラムを部分的に転送した転送対象プログラムコードを記憶する書き換え可能なメモリ（第２記憶手段）である。
【００７３】
本実施形態においては、図柄表示制御プログラムは、その転送対象プログラムコードがＳＤＲＡＭ３１２から実行されるとともに、その制御ＲＯＭ３２５の図柄表示制御プログラムのうちＳＤＲＡＭ３１２に転送しない非転送プログラムコードを、制御ＲＯＭ３２５から実行する。
【００７４】
（５．ブート処理の一例）
パチンコ機１は以上のような構成であり、次に主として図柄表示制御プログラムのブート処理における動作例について説明する。
まず図柄制御基板３０においては、ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、各プログラムコードの実行によって定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、装飾図柄表示装置１６に演出画像を表示させるための処理や、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ＲＯＭ３２５の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードとを定期的に照合する転送対象プログラムコードに関する照合処理などを例示することができる。
【００７５】
図５は、図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートであり、図６は、図５に示すブート処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、図５に示すリセットスタート処理は、図柄制御基板３０がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【００７６】
まず最初に、ステップＳ２０１ではブート処理が実行される。このブート処理では、図６に示すように転送ロジックを実行させる（ステップＳ３０１）。すると、この転送ロジックが、転送すべきプログラムコード（転送対象プログラムコード）を特定し（ステップＳ３０２）、この特定したプログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２の転送対象プログラムコードデータ領域に転送する（ステップＳ３０３）。
【００７７】
具体的に本実施形態では、この転送ロジックが制御ＲＯＭ３２５の先頭を特定し、この特定したアドレスに該当するプログラムコードから実行を開始するが、その後はこの制御ＲＯＭ３２５から転送対象プログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２上に転送して、この読み出したＳＤＲＡＭ３１２上でこれらのプログラムコードを次々と実行していく（ステップＳ３０４）。ここでＳＤＲＡＭ３１２は、制御ＲＯＭ３２５に比べてバス幅も広く、読み出しに関する待ち時間（ウェイト）も低く抑制することができるため、高速に処理が実行されるようになる。
【００７８】
より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれる全てのプログラムコードのうち転送対象プログラムコードのみを部分的にＳＤＲＡＭ３１２上へ転送し、ＳＤＲＡＭ３１２上に転送済みの各転送対象プログラムコードへプログラムカウンタを移動させ、このプログラムカウンタが指示する転送対象プログラムコードを順次実行する。
【００７９】
以下、この図柄表示制御プログラムはＳＤＲＡＭ３１２上で動作する。まず、ステップＳ２０２では、図柄制御基板３０のＣＰＵなどのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、ＳＤＲＡＭ３１２上に転送したプログラムコードへプログラムカウンタが移動した後に、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、ＣＰＵ３１１の割込み処理設定やＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される。
【００８０】
次にステップＳ２０３では、ホット・コールド判定処理が実行される。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。ここでコールドスタートとは、電源投入後最初のブートであることを表しており、ホットスタートは、電源投入後、最初以外のブート（２回目以降のブート）であることを表している。
【００８１】
図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」と呼称する）。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、ＳＤＲＡＭ３１２の全ワーク領域およびスタック領域を０クリアし、コールドスタートを実行する。
【００８２】
次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板３０のＣＰＵの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ２０４）。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する（ステップＳ２０５）。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【００８３】
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、ＶＤＰ３３０のＶブランク（ＶＢＬＡＮＫ）信号を割込み入力し、タイミングを生成している。つまり、この定常処理は、非定常処理中にＶブランク信号の入力があると実行される処理であり、この定常処理は、装飾図柄表示装置１６の表示動作を制御する表示動作制御処理や、上記転送対象プログラムコードに関する照合処理を含んでいる。
【００８４】
（６．第１実施形態による有用性についての言及）
一般的にパチンコ機においては、遊技球の流動によってノイズが発生しやすい状況となっている。このような遊技球の流動によってノイズが発生するのは、例えば遊技球の補給過程や遊技球の払出し（賞球の排出）時に流れる遊技球が、この遊技球を貯留する球タンクとの摩擦や樋（タンクレールなど）の壁面との摩擦によって帯電し、この帯電した静電気の放電によるものである。
【００８５】
まず、本実施形態では、制御プログラムとしての図柄表示制御プログラムの動作によって図柄制御基板３０の動作が制御されている。この図柄表示制御プログラムは制御ＲＯＭ３２５に予め記憶されており、必要に応じてプログラムコードごとに読み出されるようになっている。この図柄制御基板３０においては、まず書き換え不可能な制御ＲＯＭ３２５から図柄表示制御プログラムの一部である転送対象プログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２に読み出し、制御ＲＯＭ３２５においては図柄表示制御プログラムのうちの非転送プログラムコードを実行可能な状態にしている。なお、この制御プログラムは、転送対象プログラムコードと非転送プログラムコードとを含んでいるが、図柄表示制御プログラムの一部を非転送プログラムコードとし、図柄表示制御プログラムの大部分を転送対象プログラムコードとしてもよいことはいうまでもない。このように転送対象プログラムコードがＳＤＲＡＭ３１２に転送されるのは、一般的に書き換え不可能な制御ＲＯＭ３２５よりも書き換え可能なＳＤＲＡＭ３１２の方が高速に動作するためである。
【００８６】
本実施形態においては、図柄制御基板３０において図柄表示制御プログラムを実行する場合、この制御ＲＯＭ３２５から、例えばプログラムコードの照合処理に係る非転送プログラムコードを実行する一方、ＳＤＲＡＭ３１２から転送対象プログラムコードを実行している。この制御ＲＯＭ３２５はデータの書き換えが不可能であることから、少なくとも非転送プログラムコードが制御ＲＯＭ３２５に記憶されている状態ではノイズの影響によりその非転送プログラムコードの各ビットに関してビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。
【００８７】
このため本実施形態によれば、例えばノイズが周囲において発生する状況においても、この非転送プログラムコードにビット落ちなどが生ずるおそれが少なくなるので、この非転送プログラムコードの実行によって図柄制御基板３０が正常に動作しやすくなる。したがって本実施形態によれば、必要とされる信頼性および処理速度に応じて図柄表示制御プログラムに含まれる複数のプログラムコードを、非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードとに分けて、図柄制御基板３０が図柄表示制御プログラムを実行することで、その必要とされた信頼性や処理速度に応じて常に正常に図柄表示制御プログラムを動作させることができる。
【００８８】
（６−１．非転送プログラムコードの適用例）
本実施形態において図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードのうち、上述のように制御ＲＯＭ３２５とＳＤＲＡＭ３１２とに分けて実行することにより、特に効果を発揮するのは、例えば次のような割込み処理、定常処理、その他リセット後に１回実行される処理である。
【００８９】
（６−２．割込み処理）
この割込み処理は、割込みが生じたときに随時実行される処理であり、本実施形態は、例えば次のようなリセット・割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理、未定義例外発生時の無限ループ処理及びタイミング調整用ウェイト処理のいずれか又はこれらいずれかの組み合わせに適用される。
【００９０】
（１）リセット・割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理
ここでまず、リセット処理としては、例えば電源が投入されたときに内部回路を初期状態とするパワーオンリセット処理や、外部から所定のリセット信号が入力された際に内部回路を初期状態とするリセット処理を含んでいる。なお、上記制御ＲＯＭ３２５の非転送プログラムコードデータ領域においては、例えばハンドラ、ベクタ、転送ロジックなどを管理している。
【００９１】
まず電源が投入されたときにＣＰＵ−ＭＣＭ３１０が自動的に処理を開始するには、電源が投入されたときにそのＣＰＵ−ＭＣＭ３１０の内部回路が確実にリセットされるようにする必要がある。ここで、本実施形態が例えばパワーオンリセット処理に適用され、このパワーオンリセット処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、電源が投入されたときに確実に内部回路がリセットされ、電源が投入されたときに確実にＣＰＵ−ＭＣＭ３１０が自動的に処理を開始することができるようになる。また本実施形態がパワーオンリセット処理以外のリセット処理に適用され、このリセット処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、初期化したいときに確実に内部回路がリセットされるようにすることができる。
【００９２】
またこのようなリセット処理のみならず、本実施形態が割込み・例外ハンドラ、およびベクタに関する処理に適用され、これらの処理に係るプログラムコードが非転送プログラムコードとして実行されるようにすると、これらの処理を確実に実行することができるようになる。
【００９３】
（２）未定義例外発生時の無限ループ処理
次にまず、「未定義例外発生時の無限ループ処理」では、未定義の例外処理（例えば実在しないプログラムコードの実行）を実行したときに異常動作が発生したと判断し、例えば割込み禁止状態とした後、例えば１６バイトの異常発生検知用パスワード領域にパスワードを設定し、ジャンプ命令によって無限にループ処理を実行し続ける。このような未定義例外発生時の無限ループ処理を非転送プログラムコードとして実行すると、このような未定義の例外処理が発生したときに確実に無限ループ処理を実行し続けることができる。この際、ウォッチドッグによるリセットが行われると、リセット復旧することとなる。このときリセットからの復旧処理においては、パスワードを判定することで、単なる電源投入か或いは異常事態からの復旧かについて判断することができる。
【００９４】
（３）タイミング調整用ウェイト処理
ここでまずタイミング調整用ウェイト処理では、ＣＰＵ３１１が、アクセス速度の速いキャラクタＲＡＭ３３５にアクセスするタイミングと、アクセス速度の遅い制御ＲＯＭ３２５にアクセスするタイミングとを調整するために、ウェイト時間（待ち時間）を確保する処理である。このタイミング調整用ウェイト処理を非転送プログラムコードとして実行すると、ＣＰＵ３１１は、アクセス速度が速いキャラクタＲＡＭ３３５にアクセスした後に、アクセス速度が遅い制御ＲＯＭ３２５にアクセスした場合においても、このタイミング調整用ウェイト処理によるウェイト時間を経て適切なタイミングにおいて読み出しなどのアクセスを行うことができる。
【００９５】
（６−３．定常処理）
この定常処理は、例えば１６ｍｓごとに発生するＶブランク信号ごとに起動する処理であり、本実施形態は、この定常処理に含まれる、例えば次のような制御ＲＯＭ３２５とＳＤＲＡＭ３１２との照合処理、ウォッチドッグクリア処理及びポート方向再設定処理のいずれか又はこれらいずれかの組み合わせに適用される。
【００９６】
（４）制御ＲＯＭ３２５とＳＤＲＡＭ３１２との照合処理
この照合処理では、制御ＲＯＭ３２５の内容とＳＤＲＡＭ３１２の内容とを照合する。この照合処理では、例えば図柄表示制御プログラムなどに関してビット落ちしているかどうかを照合するため、この照合処理を実行するプログラムコード自体がビット落ちしている状況が許されないところである。
【００９７】
そこで本実施形態においては、上記非転送プログラムコードとして照合プログラムコードを含ませている。この照合プログラムコードは、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ＲＯＭ３２５の図柄表示制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムコードと、を照合する処理（上記プログラムコードの照合処理に相当）を実行するためのプログラムコードである。
【００９８】
このようなプログラムコードの照合処理は、ＳＤＲＡＭ３１２に転送された転送対象プログラムコードと、この転送対象プログラムコードに該当する制御ＲＯＭ３２５の制御プログラムにおける転送元の部分のプログラムとの同一性を確認する処理である。ここで、このプログラムコードの照合処理では、例えば定常処理の実行間隔ごとに４Ｋバイトずつプログラムコードを照合している。この照合処理による照合結果において、ＳＤＲＡＭ３２５上の転送プログラムコードと、制御ＲＯＭ３２５の転送元のプログラムコードが一致していない場合には、割込み処理の実行を禁止し、上記ジャンプ命令による無限ループ処理が実行される。
【００９９】
ところで制御ＲＯＭ３２５は書き換え可能なメモリであるため、ノイズの影響を受けにくい。従って、このような照合プログラムコードが非転送プログラムコードとして制御ＲＯＭ３２５にされている状態では、その照合プログラムコードがノイズの影響によりビット落ちやビットの反転などが生じるおそれが少ない。このため上記照合処理に係るプログラムコードが確実かつ正確に機能しやすく、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に転送した転送対象プログラムコードが、このＳＤＲＡＭ３１２において同一性が確保されていない場合、この同一性が確保されていないことを確実に発見することができる。
【０１００】
またさらに本実施形態では、非転送プログラムコードは、転送対象プログラムコードと転送元の部分のプログラムコードとが照合された結果一致しない場合、ＣＰＵ３１１及びＳＤＲＡＭ３１２を初期化するとともに、再度、制御ＲＯＭ３２５から転送対象プログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２に転送した後、実行する復旧プログラムコードを含んでいるのが望ましい。ここでいう初期化とは、ＣＰＵ３１１においては転送対象プログラムコードを実行する前の初期状態とすることを意味し、ＳＤＲＡＭ３１２においてはその記憶領域をデータが格納されていない初期状態とすることを意味する。
【０１０１】
本実施形態によれば、照合プログラムコードによって定期的に照合処理が実行されているため、照合の結果、仮に制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に転送した転送プログラムがＳＤＲＡＭ３１２において同一性が確保されていないと、これを極めて早く確実に発見することができる。またさらに本実施形態では、ＣＰＵ３１１及びＳＤＲＡＭ３１２を初期化するとともに、同一性が確保されていないことが発見された転送対象プログラムコードを復旧することができる。
【０１０２】
このようにすると、常に転送対象プログラムコード及び非転送プログラムコードがそれぞれ正常に実行されるため、正常な図柄表示制御プログラムの動作を保証することができる。このためパチンコ機１は、図柄制御基板３０におけるこのような正常な図柄表示制御プログラムの動作によって、演出表示動作に関して信頼性を高めることができる。
【０１０３】
（５）ウォッチドッグクリア処理
このウォッチドッグクリア処理は、そのクリア処理が正常になされないと、リセットがなされてしまう。このため、このようなウォッチドッグクリア処理が非転送プログラムコードとして制御ＲＯＭ３２５から実行されるようにすると、本実施形態では、ウォッチドッグクリア処理が確実に動作するようになる。
【０１０４】
（６）ポート方向再設定処理
ここでポート設定とは、リセット後にポート方向を設定した後（ポート方向設定処理）、さらに定常処理ごとにポート方向を再設定することをいう。このポート方向設定は、例えばハードウェアの仕様に従うが、未使用のポートは出力方向とし、プルアップ・ダウンなどの処置済みの未使用ポートは入力方向に設定する。ここで出力方向とは、ポートを使用して出力することを意味し、入力方向とは、ポートを使用して入力することを意味するものとする。
【０１０５】
ポートは、図柄制御基板３０において入出力の際に参照されるものであるため、入出力されたデータなどにビット落ちなどが生じるようでは、図柄制御基板３０の動作に得今日が生じてしまうことも考えられる。そこで本実施形態では、このポート方向再設定処理について非転送プログラムコードとして制御ＲＯＭ３２５から実行することにより、確実にこのポート方向設定処理が動作するように設定することができる。
【０１０６】
（６−４．その他リセット後に１回実行される処理）
その他、本実施形態が適用されると好適な処理としては、例えばリセット後に１回実行される処理を挙げることができ、例えば次のような各処理を挙げることができる。
（７）バス設定・同期周波数設定・キャッシュ設定など、最低限度のＣＰＵ設定処理
まず、「バス設定処理」とは、ＣＰＵ３１１が接続すべき対象（例えば制御ＲＯＭ３２５、ＳＤＲＡＭ３１２およびＶＤＰ３３０のいずれか）との間に存在するバスを設定することをいう。また同期周波数（クロック）設定処理とは、ＣＰＵ３１１が採用すべき周波数を設定することをいう。キャッシュ設定処理は、ＣＰＵ３１１が使用すべきキャッシュの容量などを設定することをいう。このようなＣＰＵ設定処理を非転送プログラムコードとして実行すると、確実にバス設定などが完了したＣＰＵ３１１を動作させることができるようになる。
【０１０７】
（８）リセット後の同期用待機時間設定および待機処理
まずここでいう「リセット後の同期用待機時間設定処理」とは、上記リセット処理後において同期を取るために待機すべき時間を設定する処理をいい、その待機処理とは、上記リセット処理後において同期を取るために実際に待機する処理をいう。このようなリセット後の同期待機時間設定処理および待機処理を非転送プログラムコードとして実行すると、リセット処理後において確実に同期をとるために待機時間を設定できるばかりでなく、リセット処理後において待機処理を実行することができるので、正常な動作を保証することができる。
【０１０８】
（９）制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２へのプログラム転送処理
プログラム転送処理自体に係るプログラムコード（上記転送ロジックなど）自体がビット落ちなどしていると、ＳＤＲＡＭ３１２における転送対象プログラムコードの実行以前に、その転送ロジック自体が正常に動作しないことになってしまう。そこで本実施形態では、このような転送ロジックに関するプログラム転送処理を非転送プログラムコードとして制御ＲＯＭ３２５から実行するようにしているため、正常な転送対象プログラムコードを確実にＳＤＲＡＭ３１２に転送することができる。従って本実施形態によれば、図柄表示制御プログラムを確実かつ正常に動作させることができる。
【０１０９】
（７．第２実施形態）
第２実施形態としてのパチンコ機は、図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードに分けて実行することに関して、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成および動作を行うため、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２実施形態において第１実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１１０】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本枠体および遊技盤から構成されており、本枠体の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０１１１】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口および中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０１１２】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０１１３】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口および２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。
【０１１４】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０１１５】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物６内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０１１６】
上記第２実施形態によれば、第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、さらに次のような効果を発揮することができる。まず、このようなパチンコ機は、遊技媒体の流れなどによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、第２実施形態によれば、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため第２実施形態によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【０１１７】
（８．第３実施形態）
図７は、本発明の第３実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン１０１の構成例を示す正面図である。
第３実施形態としてのスロットマシン１０１は、図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを非転送プログラムコードと転送対象プログラムコードに分けて実行することに関して、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成および動作を行うため、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第３実施形態において第１実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１１８】
このスロットマシン１０１は箱形の筐体１０２を有しており、この筐体１０２をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン１０１が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０１１９】
スロットマシン１０１の筐体１０２は遊技者に相対する前面に前面扉１０４を有しており、この前面扉１０４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉１０４はその中程の位置にガラス板（透明板）１０６を有しており、その中央に矩形の表示窓１０８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０１は、機械的な図柄表示器（図柄表示装置）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを装備しており、これらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃは前面扉１０４の奥、つまり、筐体１０２の内部に配置されている。
【０１２０】
各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１０１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０１２１】
スロットマシン１０１はこれらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１０１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０１２２】
ガラス板１０６のうち、表示窓１０８の両脇にはそれぞれ表示領域１１２，１１４が形成されており、これら表示領域１１２，１１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板１０６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１１２，１１４内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域１１２ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１１６に数値表示される。
【０１２３】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー１２４（始動操作手段）を操作すると、リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン１２６，１２８，１３０（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。
【０１２４】
このとき、表示窓１０８内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０１２５】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部１３２に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部１３４に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部１１６のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口１３６を通じて受け皿１３８に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン１４０を操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０１２６】
本実施形態のスロットマシン１０１は、表示窓１０８の上方に液晶表示器１４２を有しており、この液晶表示器１４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口１３６の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカ１４４が設けられている。その他、前面扉１０４には各所にランプ１４５，１４６，１４８が配置されており、これらランプ１４５，１４６，１４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０１２７】
図８は、図７に示すスロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１０１はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板１５０（遊技制御手段）を有しており、この主制御基板１５０にはＣＰＵ１５２をはじめＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等の回路素子が実装されている。また主制御基板１５０は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース１５８，１６０などを備えている。このＣＰＵ１５２は、所定のソフトウェアによって抽選用の乱数を発生している。
【０１２８】
上述したベットボタン１１８，１２０，１２２や始動レバー１２４、停止ボタン１２６，１２８，１３０、精算ボタン１４０等はいずれも主制御基板１５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１５０に出力することができる。
【０１２９】
またスロットマシン１０１の筐体１０２には、主制御基板１５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板１５０に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ１６４やリール装置１６６、ホッパ装置１６８等があり、このうちメダルセレクタ１６４はメダル投入口１１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板１５０に出力する。
【０１３０】
また、リール装置１６６は上述したリール１１０ａ〜１１０ｃを含むユニットとして構成されている。リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ（図示していない）を有しており、これらフォトセンサからの検出信号（インデックス信号）が主制御基板１５０に入力されている。またホッパ装置１６８は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの検出信号が主制御基板１５０に入力されている。
【０１３１】
一方、主制御基板１５０からは、リール装置１６６やホッパ装置１６８に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板１５０から出力される。またホッパ装置１６８には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板１５０から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置１６８はメダルの払い出し動作を行う。
【０１３２】
スロットマシン１０１は、主制御基板１５０の他に演出制御基板１７０および表示制御基板３０ａを備えており、この演出制御基板１７０にはＣＰＵ１７２の他に図示しないＲＯＭやＲＡＭ、入出力インタフェース、音源ＩＣ、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板１７０は主制御基板１５０から各種の指令信号を受け、上述した表示部１１６，１３２，１３４、スピーカ１４４の作動を制御するほか、ランプ１４５，１４６，１４８の点灯または点滅を制御している。
【０１３３】
演出制御手段としての演出制御基板１７０は、表示制御手段としての表示制御基板３０ａに接続されており、この表示制御基板３０ａは液晶表示器１４２に接続されている。この表示制御基板３０ａは、図示しないＣＰＵ（実行制御手段）、第２記憶手段としてのＲＡＭ（第１実施形態におけるＳＤＲＡＭ３１２に相当）、第１記憶手段としての制御ＲＯＭ（第１実施形態における制御ＲＯＭ３２５に相当）、キャラクタＲＯＭ（第１実施形態におけるキャラクタＲＯＭ３４０に相当）、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）が搭載されている。なお、この表示制御基板３０ａは、その機能が演出制御基板１７０に搭載されている形態であってもよい。つまり演出制御基板１７０は、図示しない上記制御ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、キャラクタＲＯＭ及びＶＤＰを備えている形態であってもよい。
【０１３４】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ａのＣＰＵの制御によって、図示しないＶＤＰが、キャラクタＲＯＭに格納されている演出画像データを読み出し、この読み出した演出画像データに基づく演出画像を液晶表示器１４２に表示させる構成となっている。
【０１３５】
さらに、主制御基板１５０には外部端子基板１７４が接続されており、スロットマシン１０１は、この外部端子基板１７４を介して遊技場のホールコンピュータ１７６に接続されている。外部端子基板７４は主制御基板１５０から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中の信号をホールコンピュータ１７６に中継したり、逆にホールコンピュータ１７６から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板１５０や演出制御基板１７０に中継したりしている。
【０１３６】
その他、筐体１０２の内部には電源ボックス１８０が収容されている。この電源ボックス８０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス１８０から各ユニットに供給されている。
【０１３７】
また電源ボックス１８０には、電源スイッチ１８２や設定キースイッチ１８４、リセットスイッチ１８６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体１０２の外側に露出しておらず、その前面扉１０４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１８２は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１８４はスロットマシン１０１の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ１８６はスロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものである。
【０１３８】
主制御基板１５０のＣＰＵ１５２は、通常遊技中にソフトウェア上で取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをＯＮにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン１２６，１２８，１３０を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲（例えば４図柄以内）の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。
【０１３９】
本発明の第３実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第１実施形態とほぼ同様の効果を発揮することができるとともに、さらに次のような効果を発揮することができる。まず、このような回胴式遊技機は、遊技者が帯びる静電気などによりノイズが周囲で発生する環境に置かれることが多いが、第３実施形態によれば、そのような環境においても信頼性を確保しつつより高速に演出表示動作を実行することができる。このため第３実施形態によれば、安定した演出表示動作をより高速に実行することができる。
【０１４０】
（９．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１４１】
上記実施形態は、図柄制御基板３０において動作する図柄表示制御プログラムに対して適用した場合を例示しているがこれに限られず、主制御基板３において動作する主制御プログラム或いは、サブ制御基板３５において動作する制御プログラムに対して適用しても良いことはいうまでもない。
【０１４２】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機（いわゆるパロット機、パチスロット機など）にも適用することができる。遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、遊技媒体としてメダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機とは異なっている。
【０１４３】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数部（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数部によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【図４】制御ＲＯＭに格納された図柄表示制御プログラムの各コードがＲＡＭに転送される様子の一例を示す図である。
【図５】図柄制御基板におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】図５に示すブート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第３実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例を示す正面図である。
【図８】図７に示すスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１      パチンコ機（遊技機）
３      主制御基板（遊技制御手段）
３０    図柄制御基板（表示制御手段）
３０ａ  表示制御基板（表示制御手段）
３５    サブ制御基板（演出制御手段）
１０１  スロットマシン（遊技機）
３１１  ＣＰＵ（実行制御手段）
３１２  ＳＤＲＡＭ（第２記憶手段）
３２５  制御ＲＯＭ（第１記憶手段）
【図１】
2006204572.tif 000003
【図２】
2006204572.tif 000004
【図３】
2006204572.tif 000005
【図４】
2006204572.tif 000006
【図５】
2006204572.tif 000007
【図６】
2006204572.tif 000008
【図７】
2006204572.tif 000009
【図８】
2006204572.tif 000010