(57)【要約】【課題】  複数ラインリーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う表示領域３２ａを有する液晶表示装置を備える。パチンコ遊技機は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全てのリーチラインにおいて未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置における識別情報の可変表示の制御を行う。【選択図】        図１９
2006204538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶された可変表示パターン記憶手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の可変表示パターンには、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンが含まれ、
前記複数ラインリーチパターンには、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、前記特定の表示態様のうち、前記特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが前記第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶された可変表示パターン記憶手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段とを備え、
前記可変表示パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の可変表示パターンには、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンが含まれ、
前記複数ラインリーチパターンには、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示パターン選択手段によって複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記複数ラインリーチパターンコマンドを受信するコマンド受信手段を有し、
前記可変表示パターン選択手段は、前記コマンド受信手段によって前記複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、前記特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて特定の表示態様のうち特別の表示態様ではない非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する複数ラインリーチパターン選択手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理と、
前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、
前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択処理と、
前記可変表示制御処理において、前記可変表示パターン選択処理において選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う処理と、
前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを選択する処理と、
前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数ラインリーチパターンであって、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機において、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に相対的に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態よりも相対的に大当りとなりやすい確変状態に移行される遊技機が一般的である。尚、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態に移行される。
【０００４】
このような遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、複数のリーチラインを構成する複数ラインリーチを実行するものが開示されており、リーチラインの増加に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００４−１２９６７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、複数ラインリーチが実行され、リーチラインが複数になることによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させたが、複数のリーチラインに、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在し、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様として導出表示され、例えば、確変状態に移行しないことがあるなど、遊技者により一層有利な遊技状態に移行しないことがあるため、大当りへの期待感は薄れ、従来の複数ラインリーチが行われることによってのみでは飛躍的には興趣の向上をさせるには至らないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数ラインリーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶された可変表示パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段とを備え、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の可変表示パターンには、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンが含まれ、前記複数ラインリーチパターンには、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが含まれていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、前記特定の表示態様のうち、前記特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが前記第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶された可変表示パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段とを備え、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の可変表示パターンには、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンが含まれ、前記複数ラインリーチパターンには、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが含まれていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、前記可変表示パターン選択手段によって複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信するコマンド送信手段を含み、前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記複数ラインリーチパターンコマンドを受信するコマンド受信手段を有し、前記可変表示パターン選択手段は、前記コマンド受信手段によって前記複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、前記特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて特定の表示態様のうち特別の表示態様ではない非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する複数ラインリーチパターン選択手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理と、前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択処理と、前記可変表示制御処理において、前記可変表示パターン選択処理において選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う処理と、前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを選択する処理と、前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数ラインリーチパターンであって、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）、（２）又は（４）に記載の発明によれば、決定された識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様であり、複数のリーチラインを構成する複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを実行する場合に、全てのリーチラインにおいて、識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する。このように、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在せず、特別の表示態様となる可能性のある組合せのみの特別複数ラインリーチパターンで識別情報の可変表示が行われることによって、識別情報の可変表示の結果が、非特別の表示態様にはならず、特別の表示態様となる可能性があることとなり、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行する期待感を高揚させることによって、大当たりへの期待感をより一層高揚させることができるため、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、遊技の制御を行う遊技制御手段は、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信し、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段は、複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する。このため、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１８】
上述したガラスドア１１は、図３に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００１９】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２０】
上述した皿ユニット２１は、図３に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２１】
上述した発射装置１３０は、図３に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２２】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２３】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２４】
上述した遊技盤１４は、図３に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２５】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。更には、遊技盤１４自体は、詳しく後述するが、遊技盤１４ｂ（図５参照）などと取り替え可能である。
【００２６】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図３に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２７】
また、遊技盤１４の中央には、図４に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２９】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３０】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３１】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３２】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り（第一の大当り遊技状態）よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
【００３３】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。特に、詳しくは後述するが、液晶表示装置３２は、所定のデモ演出画像を表示する。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段、可変表示手段、デモ演出実行手段の一例に相当する。
【００３４】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３５】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３６】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３８】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図３に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００３９】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４０】
特に、基板ユニット４００には、図２に示すように、後述する副制御回路２００（図７参照）に電気的に接続される設定スイッチ１４２及び１４４が設けられている。これら設定スイッチ１４２及び１４４は、パチンコ遊技機１０が遊技場の島設備に取り付けられた状態において、パチンコ遊技機１０のベースドア１３などを開放状態とすることによって、操作可能となる手段である。つまり、本実施形態において、これら設定スイッチ１４２及び１４４は、遊技場の管理者等によって操作可能な操作手段であるが、操作可能な操作手段であればこれに限らず、例えば、遊技者等によって操作可能なものであってもよい。特に、本実施形態においては、設定スイッチ１４２の操作状態によって、遊技盤１４の交換に伴う各種の設定が可能であり、設定スイッチ１４４の操作状態によって、所定の待機状態となってからデモ演出が実行されるまでの時間の種類が設定可能である。尚、これら設定スイッチ１４２及び１４４は、ＤＩＰスイッチ（ディップスイッチ、Ｄｕａｌ  Ｉｎｌｉｎｅ  Ｐａｃｋａｇｅ  Ｓｗｉｔｃｈ）を用いたが、これに限らず、操作可能となるものであればよい。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図４を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。尚、羽根部材４８が閉鎖状態である場合においては、始動口４４の上方に配設された通過口４５を通過した遊技球のみが始動口４４に入賞することとなる。
【００４５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような大入賞口３９及びシャッタ４０は、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な可変入賞装置の一例である。
【００４６】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図７参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このような始動口４４は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａと奥行き方向に重なり、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動領域の一例である。
【００４７】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４８】
［交換可能な遊技盤］
また、上述したような遊技盤１４は、図５に示すような遊技盤１４ｂなどと交換可能である。特に、遊技盤が透過性を有する部材を含み、その遊技盤の後方に液晶表示装置３２を備えた構成においては、遊技盤を交換することによって別の遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このような交換可能な遊技盤１４ｂについて図５及び図６を用いて以下に説明する。尚、図５及び図６においては、発明の理解を容易とすべく、それら遊技盤１４及び１４ｂにおける構成の説明、図示を省略する場合がある。尚、遊技盤１４をタイプＡの遊技盤とし、遊技盤１４ｂをタイプＢの遊技盤と称する。また、以下の説明において、タイプＡの遊技盤１４とタイプＢの遊技盤１４ｂとの比較を行う場合には、それぞれの遊技盤毎に説明するが、同じような構成、機能を有し、それぞれの比較を行わない場合には、タイプＡの遊技盤１４が取り付けられた場合を主として説明し、タイプＢの遊技盤１４ｂが取り付けられた場合は、説明を省略する。
【００４９】
タイプＡの遊技盤１４については図４を用いて上述したが、タイプＢの遊技盤１４ｂには、図５に示すように、遊技盤１４ｂの略中央に、始動口４４ｂが設けられている。また、遊技盤１４ｂの右側方にも、始動口４４ｃが設けられている。この始動口４４ｃには、羽根部材４８ｂが配設されている。遊技状態に応じて、羽根部材４８ｂの開閉駆動が行われ、遊技球の受け入れが容易となったり難しくなったりする。また、始動口４４ｂの下方には、大入賞口３９ｂ、シャッタ４０ｂが設けられている。また、遊技盤１４ｂの両側方には、球通過検出器５４ｃ及び５４ｄが設けられている。尚、これら遊技盤１４ｂも、遊技盤１４と同じように、その一部又は全部が、透過性を有する透過性部材から構成されている。
【００５０】
また、このタイプＢの遊技盤１４ｂにおける各種の役物は、上述したタイプＡの遊技盤１４における各種の役物と同じような機能である。しかし、これら遊技盤１４と遊技盤１４ｂとでは、球通過検出器５４ｂと球通過検出器５４ｄとの配設位置などが異なる。このため、詳しくは後述するが、配設されている遊技盤に対応する設定スイッチ１４２の操作に応じて、特定の画像を表示させる表示位置が異なることがある。このため、詳しくは後述するが、タイプ毎に特定の画像の表示位置を変更させることがある。
【００５１】
また、上述したような遊技盤１４及び１４ｂには、図６に示すように、発光体としてのＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２、３７ｂ０１から３７ｂ３２が配設されている。尚、本実施形態においては、遊技盤１４及び１４ｂの背面側に、ＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２、３７ｂ０１から３７ｂ３２を備えた基板が配設されることによって、遊技盤１４及び１４ｂにＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２、３７ｂ０１から３７ｂ３２が配設されたが、これに限らず、例えば、遊技盤の前面側に配設されてもよい。
【００５２】
尚、本実施形態においては、発光体としてＬＥＤを採用したが、これに限らず、例えば、ランプなど、発光パターンデータに基づいて発光するようなものであればよい。
【００５３】
タイプＡの遊技盤１４においては、図６（Ａ）に示すように、３２個のＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２が設けられている。これらのＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２は、左右対称に設けられており、右側に１５個、中央に２個、左側に１５個備えている。
【００５４】
一方、タイプＢの遊技盤１４ｂにおいては、図６（Ｂ）に示すように、３２個のＬＥＤ３７ｂ０１から３７ｂ３２が設けられている。これらのＬＥＤ３７ｂ０１から３７ｂ３２は、左右対称には設けられておらず、右側に１６個、中央に２個、左側に１４個備えている。
【００５５】
このように、配設される遊技盤によっては、各種の役物（例えば、始動口、球通過検出器など）、ＬＥＤの配置位置が異なる場合がある。もちろん、ＬＥＤの配置個数などが異なる場合もある。
【００５６】
このため、遊技盤の種類によっては液晶表示装置３２の表示位置を変更させることがある。この場合においては、後述する画像の表示位置を示す表示位置データなどを変更するために、それらのデータが記憶された記憶媒体を変更するなど、従来は行っていたが、詳しくは後述するが、このような記憶媒体をも変更することなく、設定スイッチ１４２の操作に応じて、表示位置データなどを変更することができるようにした。
【００５７】
また、遊技盤の種類によってはＬＥＤの発光制御を変更することもある。この場合においては、後述する発光パターンを示す発光パターンデータなどを変更するために、それらのデータが記憶された記憶媒体を変更するなど、従来は行っていたが、詳しくは後述するが、このような記憶媒体をも変更することなく、設定スイッチ１４２の操作に応じて、発光パターンデータなどを変更することができるようにした。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００５９】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段や可変表示制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６０】
主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００７０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、特別図柄表示装置３３、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７３】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８８】
副制御回路２００は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ、上述したＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２、３７ｂ０１から３７ｂ３２などを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８、設定スイッチ１４２及び１４４などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。尚、本実施形態においては、各種のランプを、主制御回路６０から供給される各種のコマンドを受信する副制御回路２００において発光制御したが、これに限らず、例えば、主制御回路６０において直接的に発光制御してもよい。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。言い換えると、可変表示パターン記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶されている。特に、このようなプログラムＲＯＭ２０８には、詳しくは後述する全回転リーチパターン（例えば、特別全回転リーチパターン、通常全回転リーチパターンを含む）、マルチラインリーチパターン（例えば、特別マルチラインリーチパターン、通常マルチラインリーチパターンなどを含む）なども記憶されている。
【００９２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、所定の画像を表示するための複数種類の表示位置データが記憶されている。言い換えると、プログラムＲＯＭ２０８には、所定の画像を表示するための複数種類の表示位置データが記憶されている。尚、このようなデータを記憶しているプログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の表示位置データが記憶された表示位置データ記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態においては、プログラムＲＯＭ２０８を表示位置データ記憶手段の一例としたが、これに限らず、例えば、表示制御回路２５０における画像データＲＯＭなど、他の記憶媒体であってもよい。
【００９３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。尚、表示制御回路２５０は、表示制御手段、可変表示制御手段の一例に相当する。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９９】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データ、画像データに基づく画像を表示させる表示位置データを読み出す等、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを生成する。そして、表示制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、表示位置データに基づいて、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンや、後述するＬＥＤ発光パターンテーブル（図１１及び図１２参照）等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。尚、これらのような装飾データＲＯＭ（ランプ制御回路２４０）は、複数種類の発光パターンデータが記憶された発光パターンデータ記憶手段の一例に相当する。
【０１０４】
［変動パターン選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０５】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターン選択テーブルは、識別情報の可変表示の変動パターンの種類を選択するためのテーブルである。この変動パターン選択テーブルは、図８（Ａ）に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとならない場合に参照されるはずれ時変動パターン選択テーブルと、図８（Ｂ）に示すように、識別情報の可変表示の結果がはずれと決定され、かつ、リーチとなる場合に参照されるはずれリーチ時変動パターン選択テーブルと、図８（Ｃ）に示すように、識別情報の可変表示の結果が大当りと決定された場合に参照される大当り時変動パターン選択テーブルとを含んでいる。
【０１０６】
具体的には、はずれ時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ａ）に示すように、通常変動パターンに対して、コマンドとして“００Ｈ”、振分率として“１００％”が対応付けられている。
【０１０７】
また、はずれリーチ時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０１Ｈ”、振分率として“７５％”が、大相撲リーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０２Ｈ”、振分率として“２０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（はずれ）に対して、コマンドとして“０３Ｈ”、振分率として“５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１０８】
また、大当り時変動パターン選択テーブルにおいては、図８（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０４Ｈ”、振分率として“１５％”が、大相撲リーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０５Ｈ”、振分率として“４０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）１に対して、コマンドとして“０６Ｈ”、振分率として“１０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）２に対して、コマンドとして“０７Ｈ”、振分率として“１０％”が、マルチラインリーチ変動パターン（大当り）３に対して、コマンドとして“０９Ｈ”、振分率として“１０％”が、全回転リーチ変動パターン（大当り）に対して、コマンドとして“０ＡＨ”、振分率として“１５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１０９】
尚、詳しくは後述するが、上述した大相撲リーチパターンにおいては、設定スイッチ１４２の操作に応じて、特定のキャラクタの表示位置が異なることとなる。また、上述したマルチラインリーチ変動パターンにおいては、マルチラインリーチが行われる。このマルチラインリーチとは、複数のリーチラインが構成されるリーチである。リーチラインとは、最後に停止する表示列（例えば、第三停止列としての中列など）における装飾図柄が未だ停止表示されておらず、その表示列における装飾図柄が停止表示されると、複数の表示列における装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される可能性があるラインである。また、上述した全回転リーチ変動パターンにおいては、全回転リーチが行われる。この全回転リーチとは、全ての表示列における装飾図柄が、特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチである。
【０１１０】
このように決定された変動パターンに基づいて、特別図柄の可変表示、装飾図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１１１】
［マルチラインリーチ図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているマルチラインリーチ図柄決定テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明するマルチラインリーチ図柄決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１２】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたマルチラインリーチ図柄決定テーブルは、マルチラインリーチにおいて停止表示される図柄の種類を決定するためのテーブルである。このマルチラインリーチ図柄決定テーブルには、図９（Ａ）に示すように、特別大当り（確変大当り）となると決定され、かつ、変動パターンがマルチラインリーチ変動パターン１（大当り）である場合に参照される確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル１と、図９（Ｂ）に示すように、特別大当り（確変大当り）となると決定され、かつ、変動パターンがマルチラインリーチ変動パターン２（大当り）である場合に参照される確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル２と、図９（Ｃ）に示すように、特別大当り（確変大当り）となると決定され、かつ、変動パターンがマルチラインリーチ変動パターン３（大当り）である場合に参照される確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル３と、図９（Ｄ）に示すように、はずれとなると決定され、かつ、変動パターンがマルチラインリーチ変動パターン（はずれ）である場合に参照されるはずれ時マルチラインリーチ図柄決定テーブルとが含まれている。
【０１１３】
これらのマルチラインリーチ図柄決定テーブルにおいては、停止表示させる装飾図柄と、その振分率とが対応付けられている。これら停止表示させる装飾図柄は、左列、右列のそれぞれに停止表示させる装飾図柄である。また、停止表示させる装飾図柄は、ライン１（図中においてＬ１と示す）、ライン２（図中においてＬ２と示す）、ライン３（図中においてＬ３と示す）にそれぞれ停止表示させる装飾図柄である。つまり、マルチラインリーチ図柄決定テーブルにおいては、左列、右列のライン１からライン３に停止表示させる装飾図柄と、それらの振分率とが対応付けられている。
【０１１４】
また、この停止表示させる装飾図柄は、導出表示させる装飾図柄の種類に基づいて算出される。例えば、停止表示させる装飾図柄（左列のライン１）が“＋１”であり、導出表示させる装飾図柄が“７”−“７”−“７”である場合には、左列のライン１に“８”が停止表示されることとなる。
【０１１５】
尚、ライン１とは、左から右に斜め方向に下るラインであり、ライン２とは、左から右に水平なラインであり、ライン３とは、左から右に斜め方向に上るラインである。このため、左列のライン１は、左列の上側、左列のライン２は、左列の中側、左列のライン３は、左列の下側、右列のライン１は、右列の下側、右列のライン２は、右列の中側、右列のライン３は、右列の上側となる。
【０１１６】
具体的に、確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル１においては、ライン１に停止表示させる図柄が“−２”、ライン２に停止表示させる図柄が“−１”、ライン３に停止表示させる図柄が“０”に対して、振分率が“７５％”が、ライン１に停止表示させる図柄が“−４”、ライン２に停止表示させる図柄が“−２”、ライン３に停止表示させる図柄が“０”に対して、振分率が“２５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１１７】
また、確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル２においては、ライン１に停止表示させる図柄が“−１”、ライン２に停止表示させる図柄が“０”、ライン３に停止表示させる図柄が“＋１”に対して、振分率が“７５％”が、ライン１に停止表示させる図柄が“−２”、ライン２に停止表示させる図柄が“０”、ライン３に停止表示させる図柄が“＋２”に対して、振分率が“２５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１１８】
また、確変大当り時マルチラインリーチ図柄決定テーブル３においては、ライン１に停止表示させる図柄が“０”、ライン２に停止表示させる図柄が“＋１”、ライン３に停止表示させる図柄が“＋２”に対して、振分率が“７５％”が、ライン１に停止表示させる図柄が“０”、ライン２に停止表示させる図柄が“＋２”、ライン３に停止表示させる図柄が“＋４”に対して、振分率が“２５％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１１９】
このように、これらのテーブルが参照される場合には導出表示させる図柄が特別の表示態様であるため、テーブルの上段に示す停止表示させる図柄には、特別の表示態様と非特別の表示態様とが含まれ、テーブルの下段に示す停止表示させる図柄には、特別の表示態様のみが含まれる、即ち、識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全てのリーチラインにおいて、未だ停止表示されていない表示列（例えば、中列など）における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが選択されることとなる。
【０１２０】
また、はずれ時マルチラインリーチ図柄決定テーブルにおいては、ライン１に停止表示させる図柄が“−３”、ライン２に停止表示させる図柄が“−２”、ライン３に停止表示させる図柄が“−１”に対して、振分率が“９０％”が、ライン１に停止表示させる図柄が“−６”、ライン２に停止表示させる図柄が“−４”、ライン３に停止表示させる図柄が“−２”に対して、振分率が“１０％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１２１】
このように、導出表示させる図柄が特定の表示態様でない場合であっても、全てのリーチラインにおいて、未だ停止表示されていない表示列（例えば、中列など）における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが選択されることがある。
【０１２２】
従って、決定された識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様であり、複数のリーチラインを構成する複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを実行する場合に、全てのリーチラインにおいて、識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する。このように、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在せず、特別の表示態様となる可能性のある組合せのみの特別複数ラインリーチパターンで識別情報の可変表示が行われることによって、識別情報の可変表示の結果が、非特別の表示態様にはならず、特別の表示態様となる可能性があることとなり、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行する期待感を高揚させることによって、大当たりへの期待感をより一層高揚させることができるため、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
尚、普通大当りとなると決定され、かつ、変動パターンがマルチラインリーチ変動パターン（大当り）である場合には、リーチラインのいずれかにおいて、未だ停止表示されていない表示列（例えば、中列など）における識別情報が停止表示しても特別の表示態様にならない普通複数ラインリーチパターンが選択され、特別複数ラインリーチパターンが選択されることがない。
【０１２４】
［全回転リーチ決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている全回転リーチ決定テーブルについて図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する全回転リーチ決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された全回転リーチ決定テーブルは、全回転リーチにおける表示態様の種類を決定するためのテーブルである。この全回転リーチ決定テーブルには、図１０に示すように、特別大当り（確変大当り）となると決定され、かつ、変動パターンが全回転リーチ変動パターン（大当り）である場合に参照される確変大当り時全回転リーチ決定テーブルが含まれている。また、この全回転リーチ決定テーブルには、全回転リーチの変動パターンの種類と、振分率とが対応付けられている。
【０１２６】
具体的に、確変大当り時全回転リーチ決定テーブルにおいては、ノーマル全回転リーチ変動パターンに振分率として“６０％”が、スーパー全回転リーチ変動パターンに振分率として“４０％”が、それぞれ対応付けられている。
【０１２７】
このノーマル全回転リーチ変動パターンは、特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”など）、非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”など）から構成される変動パターン（通常全回転リーチパターン）である。また、スーパー全回転リーチ変動パターンは、特別の表示態様のみから構成される変動パターン（特別全回転リーチパターン）である。
【０１２８】
これによって、特別大当り（確変大当り）となると決定され、かつ、変動パターンが全回転リーチ変動パターン（大当り）である場合には、通常全回転リーチパターンとしてのノーマル全回転リーチ変動パターン、特別全回転リーチパターンとしてのスーパー全回転リーチ変動パターンのいずれかが選択されることとなる。
【０１２９】
従って、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、特別の表示態様のみから構成される特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う特別全回転リーチパターンを含むパターンのなかからいずれかを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う。このため、特別全回転リーチパターンに基づいて識別情報の可変表示が行われることによって、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行することが確定することとなり、全回転リーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
尚、普通大当りとなると決定され、かつ、変動パターンが全回転リーチ変動パターン（大当り）である場合には、ノーマル全回転リーチ変動パターンが選択され、スーパー全回転リーチ変動パターンが選択されることはない。
【０１３１】
［ＬＥＤ発光パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における装飾データＲＯＭに記憶されているＬＥＤ発光パターンテーブルについて図１１及び図１２を用いて説明する。尚、以下に説明するＬＥＤ発光パターンテーブルが装飾データＲＯＭに記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが装飾データＲＯＭに記憶されていればよい。
【０１３２】
ランプ制御回路２４０における装飾データＲＯＭに記憶されたＬＥＤ発光パターンテーブルは、各種のＬＥＤを発光させるパターンを示すテーブルである。このＬＥＤ発光パターンテーブルには、図１１に示すＬＥＤ発光パターンテーブルＡ、図１２に示すＬＥＤ発光パターンテーブルＢなどが含まれている。また、このＬＥＤ発光パターンテーブルには、ＬＥＤの種類と、発光タイミングと、発光させるか否かの情報とが対応付けられている。尚、図１１及び図１２においては、発光タイミングは、０．１秒毎に、“Ｔ０１”、“Ｔ０２”、・・・、“Ｔ１６”と示すこととし、発光させるか否かの情報は、発光させる情報を丸、発行させない情報を無印と表す。
【０１３３】
具体的に、ＬＥＤ発光パターンテーブルＡにおいては、“Ｔ０１”の発光タイミングで、ＬＥＤ１６、１７を発光させ、“Ｔ０２”の発光タイミングで、ＬＥＤ１５から１８を発光させ、“Ｔ０３”の発光タイミングで、ＬＥＤ１４から１９を発光させ、“Ｔ０４”の発光タイミングで、ＬＥＤ１３から２０を発光させ、“Ｔ０５”の発光タイミングで、ＬＥＤ１２から２１を発光させ、“Ｔ０６”の発光タイミングで、ＬＥＤ１１から２２を発光させ、“Ｔ０７”の発光タイミングで、ＬＥＤ１０から２３を発光させ、“Ｔ０８”の発光タイミングで、ＬＥＤ０９から１５、１８から２４を発光させ、“Ｔ０９”の発光タイミングで、ＬＥＤ０８から１４、１９から２５を発光させ、“Ｔ１０”の発光タイミングで、ＬＥＤ０７から１３、２０から２６を発光させ、“Ｔ１１”の発光タイミングで、ＬＥＤ０６から１２、２１から２７を発光させ、“Ｔ１２”の発光タイミングで、ＬＥＤ０５から１１、２２から２８を発光させ、“Ｔ１３”の発光タイミングで、ＬＥＤ０４から１０、２３から２９を発光させ、“Ｔ１４”の発光タイミングで、ＬＥＤ０３から０９、２４から３０を発光させ、“Ｔ１５”の発光タイミングで、ＬＥＤ０２から０８、２５から３１を発光させ、“Ｔ１６”の発光タイミングで、ＬＥＤ０１から０７、２６から３２を発光させる。尚、上述した発光タイミング以外は、消灯させることとなる。
【０１３４】
また、ＬＥＤ発光パターンテーブルＢにおいては、“Ｔ０１”の発光タイミングで、ＬＥＤ１６、１７を発光させ、“Ｔ０２”の発光タイミングで、ＬＥＤ１６から１８を発光させ、“Ｔ０３”の発光タイミングで、ＬＥＤ１６から１９を発光させ、“Ｔ０４”の発光タイミングで、ＬＥＤ１５から１９を発光させ、“Ｔ０５”の発光タイミングで、ＬＥＤ１５から２０を発光させ、“Ｔ０６”の発光タイミングで、ＬＥＤ１５から２１を発光させ、“Ｔ０７”の発光タイミングで、ＬＥＤ１５から２２を発光させ、“Ｔ０８”の発光タイミングで、ＬＥＤ１３から１５、１８から２２を発光させ、“Ｔ０９”の発光タイミングで、ＬＥＤ１０から１５、１９から２２を発光させ、“Ｔ１０”の発光タイミングで、ＬＥＤ０７から１５、２０から２２を発光させ、“Ｔ１１”の発光タイミングで、ＬＥＤ０５から１４、２０から２３を発光させ、“Ｔ１２”の発光タイミングで、ＬＥＤ０５から１４、２１から２４を発光させ、“Ｔ１３”の発光タイミングで、ＬＥＤ０５から１４、２１から２６を発光させ、“Ｔ１４”の発光タイミングで、ＬＥＤ０４から１４、２２から２８を発光させ、“Ｔ１５”の発光タイミングで、ＬＥＤ０２から１４、２２から３０を発光させ、“Ｔ１６”の発光タイミングで、ＬＥＤ０１から１４、２３から３２を発光させる。尚、上述した発光タイミング以外は、消灯させることとなる。
【０１３５】
このように、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の発光パターンデータが記憶されている。尚、これらのＬＥＤ発光パターンテーブルは、同じ遊技条件が成立した場合（例えば、所定の変動パターン指定コマンドを受信した場合など）にいずれかが選択されるが、設定スイッチ１４２の操作状態に応じて、複数種類の発光パターンデータからいずれかが選択されることとなる。つまり、言い換えると、プログラムＲＯＭ２０８には、同じ遊技条件が成立した場合にいずれかが選択され、設定スイッチ１４２の操作状態に応じていずれかが選択される複数種類の発光パターンデータが記憶されている。
【０１３６】
［ＬＥＤの発光態様］
また、このようなテーブルを用いて発光されるＬＥＤの発光態様について図１３及び図１４を用いて説明する。図４、図６（Ａ）に示すようなタイプＡの遊技盤１４が配設される場合と、図５、図６（Ｂ）に示すようなタイプＢの遊技盤１４ｂが配設される場合との両者について以下に説明する。尚、図１３及び図１４においては、“Ｔ１１”の発光タイミングから“Ｔ１６”の発光タイミングまでの発光態様を示し、丸印が発光していることを示す。
【０１３７】
図４、図６（Ａ）の遊技盤１４が配設される場合においては、設定スイッチ１４２がタイプＡとして設定される。この場合においては、図１３に示すように、順に発光されることとなる。
【０１３８】
一方、図５、図６（Ｂ）の遊技盤１４ｂが配設される場合においては、設定スイッチ１４２がタイプＢとして設定される。この場合においては、図１４に示すように、順に発光されることとなる。
【０１３９】
このように、遊技盤が異なる場合であっても、設定スイッチ１４２の操作状態に応じて、複数種類の発光パターンデータのうちいずれかが選択されることとなる。従って、複数種類の発光パターンデータからいずれかを操作に応じて選択し、その選択された発光パターンデータに基づいて遊技盤に設けられた発光体の発光制御を行うので、遊技盤の変更に伴い、操作に応じて発光パターンデータの変更を可能とし、例えばハードウェアの交換などによらず、発光パターンデータの変更を行うことによって、資源の有効利用を図ることができる。
【０１４０】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において液晶表示装置３２に表示される画像について図１５を用いて説明する。尚、図１５においては、タイプＡの遊技盤１４が配設された場合の画像と、タイプＢの遊技盤１４ｂが配設された場合の画像とを示す。
【０１４１】
液晶表示装置３２には、図１５に示すような画像が表示可能な表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、具体的に、図１５に示すように、液晶表示装置３２の左側方には、主人公キャラクタ９６と猿キャラクタ９７とが表示される。一方、液晶表示装置３２の右側方には、対戦相手キャラクタ９８が表示される。
【０１４２】
また、タイプＡの遊技盤１４が配設された場合には、図１５（Ａ）に示すように画像が表示される。一方、タイプＢの遊技盤１４ｂが配設された場合には、図１５（Ｂ）に示すように画像が表示される。
【０１４３】
これらの画像を比較すると、主人公キャラクタ９６と猿キャラクタ９７との表示位置は、図１５（Ａ）に示す遊技盤１４が配設された場合と、図１５（Ｂ）に示す遊技盤１４ｂが配設された場合とで同じ位置である。一方、対戦相手キャラクタ９８との表示位置は、図１５（Ａ）に示す遊技盤１４が配設された場合と、図１５（Ｂ）に示す遊技盤１４ｂが配設された場合とでは、図中における符号Ｂだけ左右方向に異なる。これは、遊技盤１４における球通過検出器５４ｂと、遊技盤１４ｂにおける球通過検出器５４ｄとの配置が、図中における符号Ａだけ左右方向に異なるため、対戦相手キャラクタ９８が視認し難くなることを防止している。尚、本実施形態においては、遊技盤を変更することによって球通過検出器の配置が変わるため、特定の画像の表示位置が変更されたが、これに限らず、球通過検出器の配置が変わらなくても、他の役物等の配置が変わるような場合に好適である。
【０１４４】
また、これら遊技盤毎の設定は、設定スイッチ１４２の操作に応じて行われる。このため、遊技盤の変更に伴い、例えば、遊技盤に設けられる各種の部材などの位置が異なる場合であっても、表示制御手段における画像データＲＯＭなどを変更することなく、操作に応じて表示位置を変更させることができる。このため、変更された遊技盤に応じて、表示装置の表示領域に表示される画像を遊技者に対して視認し易くすることができるとともに、資源の有効利用を図ることができる。
【０１４５】
［特別図柄ゲームの説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１６から図２３を用いて説明する。
【０１４６】
特別図柄表示装置３３においては、図４に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４７】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１４８】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１７（Ａ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４９】
そして、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、図１７（Ｂ）に示すように、大当りとなった旨の画像や、上限ラウンド数を示す画像などが表示され、大当り遊技状態に移行される。尚、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。一方、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、非特別の表示態様となった場合には、通常大当りとなり、上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【０１５０】
そして、大当り遊技状態中においては、上述したように、シャッタ４０が開放状態、閉鎖状態に制御されるラウンド制御がされるが、シャッタ４０が開放状態に制御されたときには、図１７（Ｃ）に示すように、実行しているラウンド数を示す画像（ラウンド制御実行回数画像）が、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央に表示される。また、その後、所定の時間が経過したときには、表示されていたラウンド制御実行回数画像が、移動表示され、図１７（Ｄ）に示すような領域に表示される。
【０１５１】
また、上述したように、装飾図柄の可変表示が行われるが、その中でも、マルチラインリーチや全回転リーチなどが実行されることがある。
【０１５２】
マルチラインリーチにおいては、図１８（Ａ）に示すように、右列の装飾図柄と左列の装飾図柄とが停止表示され、リーチとなった後に、図１８（Ｂ）に示すように、左列、右列にそれぞれ複数（例えば、３つ）の装飾図柄が停止表示される。このマルチラインリーチとは、複数のリーチラインを有するものである。また、リーチラインとは、複数の表示列（例えば、左列、中列、右列など）のうち１以上の表示列（例えば、中列など）における装飾図柄が未だ停止表示されておらず、その表示列における装飾図柄が停止表示されると複数の表示列における装飾図柄が特定の表示態様として導出表示される可能性があるラインである。具体的には、図１８（Ｂ）においては、左列、中列、右列など複数列の装飾図柄のうち、中列の装飾図柄が未だ停止表示されておらず、左列の上側の装飾図柄と、右列の下側の装飾図柄とは、“５”−“５”として停止表示され、左列の中側の装飾図柄と、右列の中側の装飾図柄とは、“６”−“６”として停止表示され、左列の下側の装飾図柄と、右列の上側の装飾図柄とは、“７”−“７”として停止表示されている。このため、変動表示中である中列の装飾図柄が“５”から“７”のいずれかで停止表示されることによって、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されることとなる。具体的には、図１８（Ｃ）に示すように、“７”が停止表示された場合には、図１８（Ｄ）に示すように、“７”−“７”−“７”として装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１５３】
また、特定の表示態様となる可能性のあるリーチラインにおいて、図１８においては、特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインと、特別の表示態様ではなく非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインとが含まれている。このようなマルチラインリーチを、普通複数ラインリーチと称し、マルチラインリーチを実行するリーチパターンを、普通複数ラインリーチパターンと称する。
【０１５４】
一方、図１９（Ａ）に示すように、リーチとなった後に、図１９（Ｂ）に示すように、左列、右列にそれぞれ複数（例えば、３つ）の装飾図柄が、特別の表示態様になる可能性のある図柄として停止表示される。具体的には、図１９（Ｂ）においては、左列の上側の装飾図柄と、右列の下側の装飾図柄とは、“５”−“５”として停止表示され、左列の中側の装飾図柄と、右列の中側の装飾図柄とは、“７”−“７”として停止表示され、左列の下側の装飾図柄と、右列の上側の装飾図柄とは、“９”−“９”として停止表示されている。このため、変動表示中である中列の装飾図柄が“５”、“７”、“９”のいずれかで停止表示されることによって、装飾図柄が特定の表示態様として導出表示されることとなる。具体的には、図１９（Ｃ）に示すように、“７”が停止表示された場合には、図１９（Ｄ）に示すように、“７”−“７”−“７”として装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１５５】
つまり、特定の表示態様となる可能性のあるリーチラインにおいて、図１９においては、全てのリーチラインには、特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインのみが含まれており、特別の表示態様ではなく非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれていない。このようなマルチラインリーチを、特別複数ラインリーチと称し、マルチラインリーチを実行するリーチパターンを、特別複数ラインリーチパターンと称する。
【０１５６】
尚、詳しくは後述するが、識別情報の可変表示の決定結果に基づいて、上述した特別複数ラインリーチパターンが選択されることがある。従って、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在せず、特別の表示態様となる可能性のある組合せのみの特別複数ラインリーチパターンで識別情報の可変表示が行われることによって、識別情報の可変表示の結果が、非特別の表示態様にはならず、特別の表示態様となる可能性があることとなり、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行する期待感を高揚させることによって、大当たりへの期待感をより一層高揚させることができるため、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
また、全回転リーチにおいては、図２０（Ａ）に示すように、装飾図柄が変動表示を開始した後に、図２０（Ｂ）及び図２０（Ｃ）に示すように、複数列（例えば、左列、中列、右列など）のうち全ての装飾図柄が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行うこととなる。つまり、この全回転リーチとは、全ての表示列における識別情報が、特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行うリーチである。具体的には、図２０（Ｂ）及び図２０（Ｃ）に示すように、装飾図柄は、“５”−“５”−“５”や、“６”−“６”−“６”、“７”−“７”−“７”などとして可変表示される。そして、図２０（Ｄ）に示すように、“７”−“７”−“７”として装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１５８】
また、図２０に示す全回転リーチにおいては、特定の表示態様を維持しているが、特別の表示態様、非特別の表示態様のいずれも含んでいる。このような全回転リーチを、通常全回転リーチと称し、通常全回転リーチを実行するリーチパターンを、通常全回転リーチパターンと称する。
【０１５９】
一方、図２１（Ａ）に示すように、装飾図柄が変動表示を開始した後に、図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）に示すように、複数列（例えば、左列、中列、右列など）のうち全ての装飾図柄が特別の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行うこととなる。具体的には、図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）に示すように、装飾図柄は、“３”−“３”−“３”や、“５”−“５”−“５”、“７”−“７”−“７”などとして可変表示される。そして、図２１（Ｄ）に示すように、“７”−“７”−“７”として装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１６０】
また、図２１に示す全回転リーチにおいては、特定の表示態様を維持しているが、特別の表示態様を含み、非特別の表示態様のいずれも含まない。このような全回転リーチを、特別全回転リーチと称し、特別全回転リーチを実行するリーチパターンを、特別全回転リーチパターンと称する。
【０１６１】
尚、詳しくは後述するが、識別情報の可変表示の決定結果に基づいて、上述した特別全回転リーチパターンが選択されることがある。従って、特別全回転リーチパターンに基づいて識別情報の可変表示が行われることによって、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行することが確定することとなり、全回転リーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
また、電源が投入され、図２２（Ａ）に示すように、初期設定が行われることとなるが、初期設定が終了した後に、図２２（Ｂ）や図２２（Ｃ）に示すような画像が表示され、所定の待機状態となる。そして、所定の待機状態となってから、識別情報の可変表示が行われずに所定の時間が経過した場合には、図２２（Ｄ）に示すように、タイトル等を含むデモ演出画像が表示される。特に、設定スイッチ１４４の設定状態によって、所定の待機状態となってからデモ演出画像が表示されるまでの時間（デモ演出開始時間）が変更可能である。本実施形態においては、設定スイッチ１４４の設定状態に基づいて、デモ演出開始時間が２分３０秒と３分とで切替が可能となる。
【０１６３】
このように、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことが検出されてから、複数種類のデモ演出開始時間のうちから設定されたデモ演出開始時間となったことを検出し、所定のデモ演出を実行するので、遊技機によってはデモ演出開始時間が異なるように設定可能であり、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０１６４】
また、電源が投入されたことに基づいて行われる所定の初期設定が終了したことを条件に、所定の待機状態となったことを検出するので、例えば、複数の遊技機に同時に電源が投入され、電源投入後に識別情報の可変表示が行われていない遊技機が複数あった場合であっても、異なるデモ演出開始時間に設定されていることによって、一斉には所定のデモ演出が実行されないことがある。このため、誰にも遊技されていない遊技機であることを容易に認識させないことにより遊技者に敬遠されることを抑制できるので、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０１６５】
更には、電源が供給されなくなる電断状態となった後、バックアップ復帰する場合には、図２３（Ａ）に示すような画面が表示される。電断状態となる以前に所定の待機状態であった場合には、図２３（Ａ）に示すように、待機状態中である旨が表示される。そして、初期設定時と同じように、バックアップ復帰が終了した後には、図２３（Ｂ）や図２３（Ｃ）に示すように、所定の待機状態となる。そして、所定の待機状態となってから、識別情報の可変表示が行われずに所定の時間が経過した場合には、図２３（Ｄ）に示すように、タイトル等を含むデモ演出画像が表示される。この場合においても、設定スイッチ１４４の設定状態によって、デモ演出開始時間が変更可能である。
【０１６６】
このように、電源が遮断されたときに、電源が遮断される前の記憶状態を、電源遮断時においても保持可能であり、保持されている記憶状態に基づいて遊技を再開させる場合において、電源が遮断される前の状態が所定の待機状態であったときには、所定の待機状態となったことを検出する、つまり、例えば、識別情報の可変表示中や大当り遊技状態において電源が遮断された場合等、電源遮断前の状態が所定の待機状態以外の場合には、所定の待機状態であることを検出しないので、処理効率が向上する。
【０１６７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２４から図２７、図２９から図５０に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２７）の状態遷移について図２８を用いて説明する。
【０１６８】
［メイン処理］
最初に、図２４に示すように、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップＳ１３に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップＳ１１に処理を移す。尚、このバックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである、つまり、電断の発生により、後述するステップＳ６１からステップＳ６４の実行が終了し、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０１６９】
ステップＳ１３においては、メインＣＰＵ６６は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプすることとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の復帰条件が成立したときに、後述するメイン電断割込処理（図２６参照）によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させることとなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ１３を実行するメインＣＰＵ６６は、初期設定手段の一例に相当する。尚、バックアップ復帰処理において、メインＣＰＵ６６は、電断復帰コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給する。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で電断復帰した旨が認識可能となる。
【０１７０】
一方、ステップＳ１１においては、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、メインＣＰＵ６６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ１１を実行するメインＣＰＵ６６は、初期設定手段の一例に相当する。尚、初期設定処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給する。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０で初期化した旨が認識可能となる。
【０１７１】
そして、詳しくは図２７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１７２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２５を用いて説明する。
【０１７３】
最初に、図２５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１７５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７６】
［メイン電断割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理、システムタイマ割込処理を実行している状態であっても、それら処理を中断させ、最優先にメイン電断割込処理を実行することがある。供給電源電圧値を監視し、所定期間中にその値が所定の閾値以下となっていたと検知された場合に、以下のメイン電断割込処理を実行することとなる。このメイン電断割込処理について図２６を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図２６に示すように、メインＣＰＵ６６は、一時的にデータが格納されているレジスタの値をメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させる（ステップＳ６１）。そして、メインＣＰＵ６６は、割込み許可／禁止状態を記憶する（ステップＳ６２）。そして、メインＣＰＵ６６は、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタをメインＲＡＭ７０の所定領域に退避させる（ステップＳ６３）。そして、メインＣＰＵ６６は、作業領域が損傷しているか否かをチェックするための作業領域損傷チェック値を算出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ６４）。そして、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ６５）。このように、メインＣＰＵ６６やメインＲＡＭ７０は、電源が遮断されたときに、電源が遮断される前の記憶状態を、電源遮断時においても保持可能な記憶状態保持手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ６６）。このような処理を行った後には、供給電源電圧値の低下により電断状態となっても、電断状態以前の状態がバックアップされているため、バックアップ復帰が可能となる。
【０１７８】
［特別図柄制御処理］
図２４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２７を用いて説明する。尚、図２７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７９】
最初に、図２７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１８０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい確変状態に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうちの非特別の表示態様となった場合に、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりにくい通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、ステップＳ７９を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１９１】
このように、ステップＳ７５からステップＳ７７を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口３９、シャッタ４０を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。尚、このようなメインＣＰＵ６６は、ラウンド制御手段の一例に相当する。また、ステップＳ７８においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの更新によって、ラウンド制御の実行回数を計数することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ６６は、ラウンド数計数手段の一例に相当する。
【０１９２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図２９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。つまり、ステップＳ１０２においては、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合には、後述するステップＳ２７３において始動記憶情報が記憶されているか否かを判定することとなる。尚、ステップＳ１０２を実行するメインＣＰＵ６６は、成立情報判定手段の一例に相当する。
【０１９４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報（特別図柄や装飾図柄）を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、後述するステップＳ１３４において、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が２ラウンドである普通大当りに移行させるかを決定することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２００】
つまり、ステップＳ１０７やステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段の一例に相当する。
【０２０１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このように決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを送信するステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６（主制御回路６０）は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［デモ表示処理］
図２９のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図３０を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、図３０に示すように、メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグが“１”であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられたデモ表示フラグを読み出し、“１”であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグが“１”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。尚、このデモ表示フラグは、識別情報の可変表示が行われる際に“１”以外にセットされ、後述するステップＳ９２において“１”とセットされるため、識別情報の可変表示が終了した後に保留個数が“０”となったときなどにおいて、ステップＳ９２に処理を移すこととなる。
【０２０５】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示フラグに“１”をセットし、デモ表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ９３）。このように、デモ表示コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドの受信に応じて、所定の待機状態であると検知することとなる。つまり、ステップＳ４７、ステップＳ９２を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の待機状態となったときに待機コマンドを送信することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ６６は、コマンド送信手段の一例に相当する。また、このようなメインＣＰＵ６６などを含む主制御回路６０（遊技制御手段の一例）は、コマンド送信手段を含む。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２７のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図３１に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２９のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
一方、ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合には、特別大当り開始コマンド（上限ラウンドが１５ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“１５”をセットし（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された特別大当り開始コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンド（１５ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０２１１】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄ではないと判別した場合には、普通大当り開始コマンド（上限ラウンドが２ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“２”をセットし（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された普通大当り開始コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンド（２ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０２１２】
そして、ステップＳ１３７においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当りとなる所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態（例えば、上限ラウンドが１５ラウンドである大当り遊技状態など）に移行させる制御を行うとともに、複数種類の特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態（例えば、上限ラウンドが２ラウンドである大当り遊技状態など）に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ１３３からステップＳ１３７を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
［大入賞口内残留球監視処理］
図２７のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０２１４】
最初に、図３２に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にＶ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数最大値を読み出し、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。尚、この大入賞口開放回数最大値は、上述したように、特別大当り時においてはステップＳ１３５において“１５”がセットされ、普通大当り時においてはステップＳ１３６において“２”がセットされる。
【０２１７】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
［大入賞口再開放待ち時間管理処理］
図２７のステップＳ７６において実行されるサブルーチンについて図３３を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図３３に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１７１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１７７の処理においては、大入賞口開放中コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、実行しているラウンド数が認識可能な大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、実行しているラウンド数（ラウンド制御実行回数）を認識可能となる。つまり、ステップＳ４７、ステップＳ１７７を実行するメインＣＰＵ６６は、可変入賞装置における状態が第一の状態となることに関連して、大入賞口開放中コマンドを送信することとなる。尚、ステップＳ４７、ステップＳ１７７を実行するメインＣＰＵ６６は、コマンド送信手段の一例に相当する。また、このようなメインＣＰＵ６６を備える主制御回路６０、即ち、ラウンド制御手段は、コマンド送信手段を有することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図２５のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［入力検出処理］
図２５のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０２２６】
最初に、図３４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図３５を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図３４のステップＳ２５２において実行されるサブルーチンについて図３５を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図３５に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０２３３】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図３６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［始動口検出時処理］
図３５のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図３６を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図３６に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数（本実施形態においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“５”となる）に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が通過したが、識別情報の可変表示中であり、所定の可変表示保留条件が成立した場合、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合に、所定の可変表示実行条件が成立した始動記憶情報（成立情報）を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、この所定の可変表示実行条件とは、始動口４４に遊技球が通過したことを主な条件としているが、これに限らない。また、所定の可変表示開始条件とは、識別情報の可変表示が行われていない状態、又は、識別情報の可変表示が終了した状態において、始動口４４に遊技球が通過した、又は、始動記憶情報が記憶されていることを主な条件としているが、これに限らない。尚、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０は、成立情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
尚、本実施形態においては、始動記憶情報の数を液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示するようにしたが、これに限らず、例えば、主制御回路６０に保留ランプなどを電気的に接続し、それら保留ランプの点灯、消灯の制御が行われるようにしてもよい。
【０２３９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０２４０】
最初に、図３７に示すように、スイッチの状態をモニタする（ステップＳ２１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＤＩＰ１フラグ、ＤＩＰ２フラグを読み出すことによって、設定スイッチ１４２、１４４の操作状態をモニタする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源の投入に関連して設定スイッチ１４２及び１４４（操作手段）による操作状態を検出することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、電源の投入に関連する所定の時期にのみ設定スイッチ１４２及び１４４による操作を受け付けることとなる。これによって、電源の投入に関連する所定の時期にのみ操作手段による操作を受け付ける、つまり、稼働中など電源の投入に関連する時期以外においては、表示位置の設定を規制するので、稼働中に表示位置の設定が変更されることによる制御上の不都合が発生することを防止することができる。また、電源の投入に関連する所定の時期にのみ操作手段による操作を受け付けるので、稼働中など電源の投入に関連する時期以外においては、操作に応じて、発光パターンデータの設定を規制するので、稼働中に表示位置の設定が変更されることによる制御上の不都合が発生することを防止することができる。尚、本実施形態において、ステップＳ２１０を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作状態検出手段、操作受付手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０９において、サブＣＰＵ２０６は、パネル設定処理を実行する。詳しくは図３８を用いて説明するが、設定スイッチ１４２及び１４４の操作状態に応じた設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００に処理を移す。
【０２４２】
そして、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰条件を満たした場合には、ステップＳ２１９に処理を移し、バックアップ復帰条件を満たしていない場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。尚、このバックアップ復帰条件とは、後述する電断検知フラグがオンである、つまり、電断の発生により、後述するステップＳ２９１からステップＳ２９４の実行が終了し、各種のデータや状態などのバックアップが取れていることが条件となる。
【０２４３】
ステップＳ２１９において、サブＣＰＵ２０６は、バックアップ復帰処理を実行し、電断発生前のアドレスへジャンプすることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の復帰条件が成立したときに、後述するサブ電断割込処理（図４２参照）によって保持されている記憶状態に基づいて、遊技を再開させることとなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２１９を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。
【０２４４】
一方、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図４３及び図４４を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図５０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２４８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２５０】
［パネル設定処理］
図３７のステップＳ２０９において実行されるサブルーチンについて図３８を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、図３８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ１フラグが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１０のモニタ結果に基づいて、ＤＩＰ１フラグが“０”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ１フラグが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ１フラグが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像のデフォルト表示位置をタイプＢ表示位置に設定する（図１５（Ｂ）参照）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４２による操作に応じて、キャラクタ画像のデフォルト表示位置をタイプＢ表示位置に設定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、ＬＥＤ発光パターンフラグＢをセットする（ステップＳ２１３）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４２による操作に応じて、ＬＥＤ発光パターンフラグＢをセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２５３】
一方、ステップＳ２１４において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像のデフォルト表示位置をタイプＡ表示位置に設定する（図１５（Ａ）参照）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４２による操作に応じて、キャラクタ画像のデフォルト表示位置をタイプＡ表示位置に設定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、ＬＥＤ発光パターンフラグＡをセットする（ステップＳ２１５）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４２による操作に応じて、ＬＥＤ発光パターンフラグＡをセットすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２１６において、サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ２フラグが“０”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１０のモニタ結果に基づいて、ＤＩＰ２フラグが“０”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ２フラグが“０”であると判別した場合には、デモ開始時間として２分３０秒を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域（後述するデモ表示開始時間テーブルなど）にセットし（ステップＳ２１７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＤＩＰ２フラグが“０”ではないと判別した場合には、デモ開始時間として３分を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域（後述するデモ表示開始時間テーブルなど）にセットし（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
つまり、ステップＳ２１６からステップＳ２１８を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定スイッチ１４４（操作手段）の操作に応じて、複数種類のデモ演出開始時間のうちいずれかを設定する。また、ステップＳ２１６からステップＳ２１８を実行するサブＣＰＵ２０６は、電源の投入に関連する時期にのみデモ演出開始時間を設定可能である。尚、ステップＳ２１６からステップＳ２１８を実行するサブＣＰＵ２０６は、デモ演出開始時間設定手段の一例に相当する。
【０２５６】
このように、操作可能な操作手段の操作に応じてデモ演出開始時間の設定を行うので、操作者の意図する演出開始時間に容易に設定可能となる。また、電源の投入に関連する時期にのみデモ演出開始時間を設定可能である、即ち、稼働中など電源の投入に関連する時期以外においては、デモ演出開始時間の設定を規制するので、稼働中にデモ演出開始時間の設定が変更されることによる制御上の不都合が発生することを防止することができる。
【０２５７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３９を用いて説明する。
【０２５８】
最初に、図３９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図４０を用いて説明する。
【０２６０】
最初に、図４０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図４１を用いて説明する。
【０２６２】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
［サブ電断割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、上述した各種の処理を実行している状態であっても、それら処理を中断させ、最優先にサブ電断割込処理を実行することがある。供給電源電圧値を監視し、所定期間中にその値が所定の閾値以下となっていたと検知された場合に、以下のサブ電断割込処理を実行することとなる。このサブ電断割込処理について図４２を用いて説明する。
【０２６４】
最初に、図４２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、一時的にデータが格納されているレジスタの値をワークＲＡＭ２１０の所定領域に退避させる（ステップＳ２９１）。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述する制御状態フラグ等もワークＲＡＭ２１０の所定領域に退避させるため、バックアップ復帰した後であっても、電源が遮断される前が所定の待機状態であったか否かを認識可能となる。そして、サブＣＰＵ２０６は、割込み許可／禁止状態を記憶する（ステップＳ２９２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、実行中のプログラムのアドレスなどを示すスタックポインタをワークＲＡＭ２１０の所定領域に退避させる（ステップＳ２９３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、作業領域が損傷しているか否かをチェックするための作業領域損傷チェック値を算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ２９４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、電断検知フラグをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ２９５）。このように、サブＣＰＵ２０６やワークＲＡＭ２１０は、電源が遮断されたときに、電源が遮断される前の記憶状態を、電源遮断時においても保持可能な記憶状態保持手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセスを禁止する（ステップＳ２９６）。このような処理を行った後には、供給電源電圧値の低下により電断状態となっても、電断状態以前の状態がバックアップされているため、バックアップ復帰が可能となる。
【０２６５】
［コマンド解析処理］
図３７のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図４３及び図４４を用いて説明する。
【０２６６】
最初に、図４３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図３９参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、全回転リーチを行う旨の変動パターン指定コマンド（全回転リーチパターンコマンド）、マルチラインリーチを行う旨の変動パターン指定コマンド（複数ラインリーチパターンコマンド）など）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２６８】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図４５及び図４６を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを、図柄変動中を示すデータにセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、図柄変動中であるという状態を記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド数表示データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、以前のラウンド数表示データをワークＲＡＭ２１０から読み出し、そのラウンド数表示データを“１”増加させるように更新する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ラウンド数表示データに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、副制御回路２００などは、ラウンド数が報知可能となる。
【０２７３】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、このデモ表示コマンドは、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを示す待機コマンドである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、待機コマンドとしてのデモ表示コマンドを受信したことに基づいて、始動記憶情報が記憶されておらず、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを検出することとなる。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、待機状態検出手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、図４４のステップＳ４１１に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示処理を実行する。詳しくは図４７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、デモ演出に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
図４４のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、電断復帰コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、電断復帰コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この電断復帰コマンドは、主制御回路６０などにおいて電源が遮断された後に、バックアップ復帰が行われ、遊技が再開される場合に送信されるコマンドである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電断復帰コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、電断復帰コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、電断復帰処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、電断によるバックアップ復帰後における処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
一方、ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、初期化コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この初期化コマンドは、主制御回路６０などにおいて電源が投入された後に、初期化設定が行われ、遊技が開始される場合に送信されるコマンドである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、初期化が行われたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１５）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、初期化コマンドを受信していないと判別した場合には、その他のコマンドを受信したこととなり、その他のコマンドに対応する演出制御データをセットする。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応する導出装飾図柄（導出表示させる装飾図柄）を決定し、その導出装飾図柄を示すデータを表示制御回路２５０などに供給することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。
【０２７８】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ２０６は、初期化処理を実行する。詳しくは図４９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、初期化された後における処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対して、変動パターン指定コマンド、大入賞口開放中コマンド、デモ表示コマンド、電断復帰コマンド、初期化コマンドなど、各種のコマンドを受信することによって、上述したように、コマンドに対応する処理を実行するようにしたが、これに限らず、別のコマンドを受信した場合に、上述したような処理を実行するようにしてもよい。具体的には、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信した場合に、上述したような処理（例えば、ステップＳ４０７）を実行していたが、これに限らず、例えば、大入賞口が閉鎖した旨のコマンドを受信してから所定時間が経過した後に、上述したような処理（例えば、ステップＳ４０７）を実行するようにしてもよい。もちろん、このようなコマンドに応じることなく、上述したような処理を実行しないようにしてもよい。また、本実施形態において、副制御回路２００は主制御回路６０よりデモ表示コマンドを受信することによってデモ表示開始時間をタイマにセットし、デモ表示開始時間となったら所定のデモ演出を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄を確定停止させるときに送信される図柄停止コマンドや、大当り遊技状態が終了したときに送信される大当り終了コマンドを受信したときに上述したような処理を実行するようにしてもよい。
【０２８０】
［演出パターン決定処理］
図４３のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図４５及び図４６を用いて説明する。
【０２８１】
最初に、図４５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＬＥＤ発光パターンフラグを参照する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されたデータを読み出し、ＬＥＤ発光パターンフラグを参照する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１２、ステップＳ２１４においてセットされたＬＥＤ発光パターンフラグがＬＥＤ発光パターンフラグＡであるかＬＥＤ発光パターンフラグＢであるかをモニタすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０２８２】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたＬＥＤ発光パターンフラグに基づいて、ＬＥＤ発光パターンフラグに対応するＬＥＤ発光パターンテーブル（図１１及び図１２参照）を選択する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の発光パターンデータからいずれかを設定スイッチ１４２の操作に応じて選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、発光パターンデータ選択手段の一例に相当する。
【０２８３】
また、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された発光パターンデータと、受信した変動パターン指定コマンドの種類とに基づいて、後述するステップＳ４２５、ステップＳ４２９、ステップＳ４３０、ステップＳ４３５、ステップＳ４３６などにおける各種の演出パターンに基づく演出パターンデータとして、発光パターンデータをセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンデータを各種回路に供給するタイミングで、そのテーブルに対応する発光態様（発光パターンデータに基づく発光パターン）でＬＥＤ３７ａ０１から３７ａ３２やＬＥＤ３７ｂ０１から３７ｂ３２などのいずれかを発光させるための発光命令をランプ制御回路２４０に供給する。ランプ制御回路２４０は、発光命令を受け取り、ＬＥＤなどを含むランプ１３２を発光させる発光制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ランプ制御回路２４０は、選択された発光パターンデータに基づいて、図１３又は図１４に示すように、ＬＥＤなどの発光体の発光制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、ランプ制御回路２４０は、発光制御手段の一例に相当する。
【０２８４】
このように、複数種類の発光パターンデータからいずれかを操作に応じて選択し、その選択された発光パターンデータに基づいて遊技盤に設けられた発光体の発光制御を行うので、遊技盤の変更に伴い、操作に応じて発光パターンデータの変更を可能とし、例えばハードウェアの交換などによらず、発光パターンデータの変更を行うことによって、資源の有効利用を図ることができる。
【０２８５】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、マルチラインリーチであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出し、マルチラインリーチであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、マルチラインリーチであると判別した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、マルチラインリーチではないと判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ図柄決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、リーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ４２４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドに対応するマルチラインリーチ図柄決定テーブル（図９参照）を参照し、抽出したリーチ図柄決定用乱数値に基づいて、複数のリーチラインに停止表示させる図柄を決定し、その図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果に基づいて、所定の確率で、特別マルチラインリーチパターン（特別複数ラインリーチパターン）を選択することとなる。更に言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、マルチラインリーチ（複数ラインリーチ）を実行する旨のマルチライン（複数ライン）リーチパターンコマンドが受信された場合に、特別複数ラインリーチパターンと、通常マルチライン（複数ライン）リーチパターンとのいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示パターン選択手段、複数ラインリーチパターン選択手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、マルチラインリーチに関するマルチラインリーチ演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたマルチラインリーチ演出パターンに対応するマルチラインリーチ演出データや、そのマルチラインリーチにおける停止図柄などを、表示制御回路２５０などに供給する。このようなデータを受け取った表示制御回路２５０は、装飾図柄の可変表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。特に、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、可変表示制御手段の一例に相当する。
【０２８８】
このように、決定された識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様であり、複数のリーチラインを構成する複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを実行する場合に、全てのリーチラインにおいて、識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する。このように、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在せず、特別の表示態様となる可能性のある組合せのみの特別複数ラインリーチパターンで識別情報の可変表示が行われることによって、識別情報の可変表示の結果が、非特別の表示態様にはならず、特別の表示態様となる可能性があることとなり、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行する期待感を高揚させることによって、大当たりへの期待感をより一層高揚させることができるため、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０２８９】
また、遊技の制御を行う遊技制御手段は、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信し、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段は、複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する。このため、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
一方、ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、確変全回転リーチであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを読み出し、確変全回転リーチであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確変全回転リーチであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、確変全回転リーチではないと判別した場合には、図４６のステップＳ４３１に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０６は、全回転リーチ態様を決定するための全回転リーチ態様決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、確変大当り時全回転パターン決定テーブル（図１０参照）を参照し、抽出した全回転リーチ態様決定用乱数値に基づいて、全回転リーチ態様（全回転リーチ変動パターン）を決定（選択）する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、特別全回転リーチが実行されるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７によって選択された全回転リーチに基づいて、特別全回転リーチが実行されるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別全回転リーチが実行されると判別した場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特別全回転リーチが実行されないと判別した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ４２９において、サブＣＰＵ２０６は、特別全回転リーチ演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０６は、通常全回転リーチ演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果に基づいて、所定の確率で、複数種類の識別情報の可変表示パターンから特別全回転リーチパターンを選択することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、所定の確率で特別全回転リーチパターンを選択することとなる。更に言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、全回転リーチパターンコマンドが受信された場合において、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様と決定されたときには、通常全回転リーチパターンと特別全回転リーチパターンとのいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示パターン選択手段、全回転パターン選択手段の一例に相当する。
【０２９６】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた全回転リーチ演出パターンに対応する全回転リーチ演出データや、その全回転リーチにおける変動図柄などを、表示制御回路２５０などに供給する。このようなデータを受け取った表示制御回路２５０は、装飾図柄の可変表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。特に、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、可変表示制御手段の一例に相当する。
【０２９７】
このように、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、特別の表示態様のみから構成される特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う特別全回転リーチパターンを含む識別情報の可変表示パターンのなかからいずれかを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う。このため、特別全回転リーチパターンに基づいて識別情報の可変表示が行われることによって、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行することが確定することとなり、全回転リーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０２９８】
また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択するので、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となると決定された場合に特別全回転リーチパターンを選択することがないため、遊技者に対して、演出の進行に違和感を与えることを防止し、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２９９】
更には、遊技の制御を行う遊技制御手段は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段は、送信された全回転リーチパターンコマンドを受信し、全回転リーチパターンコマンドが受信された場合において、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様と決定されたときには、通常全回転リーチパターンと、特別全回転リーチパターンとのいずれかを選択する。このため、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
次に、図４６に示すように、ステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０６は、大相撲リーチであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドを読み出し、大相撲リーチであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大相撲リーチであると判別した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大相撲リーチではないと判別した場合には、ステップＳ４３６に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０６は、デフォルト表示位置がタイプＢであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されたデータを読み出し、デフォルト表示位置がタイプＢであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デフォルト表示位置がタイプＢであると判別した場合には、プログラムＲＯＭ２０８からタイプＢに対応する対戦相手の表示位置（ｘ２，ｙ２）（図１５（Ｂ）における対戦相手に対応する表示位置）を読み出し、対戦相手の表示位置を（ｘ２，ｙ２）として、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（タイプＢにセットし）（ステップＳ４３３）、ステップＳ４３５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デフォルト表示位置がタイプＢではないと判別した場合には、プログラムＲＯＭ２０８からタイプＡに対応する対戦相手の表示位置（ｘ１，ｙ１）（図１５（Ａ）における対戦相手に対応する表示位置）を読み出し、対戦相手の表示位置を（ｘ１，ｙ１）として、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（タイプＡにセットし）（ステップＳ４３４）、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０３０２】
つまり、ステップＳ４３２からステップＳ４３４を実行するサブＣＰＵ２０６は、大相撲リーチを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、設定スイッチ１４２の操作に応じて、複数種類の表示位置データからいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示位置データ選択手段の一例に相当する。
【０３０３】
尚、本実施形態においては、予め定められた特定の画像を表示させる大相撲リーチを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合に、上述したような処理を実行したが、これに限らず、例えば、大当りとなる場合など、所定の表示条件（任意の表示条件）が成立した場合に、上述したような処理を実行するようにしてもよい。
【０３０４】
ステップＳ４３５において、サブＣＰＵ２０６は、大相撲リーチ演出パターンデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに対応する大相撲リーチ演出データや、対戦相手の表示位置を示すデータを表示制御回路２５０などに供給する。このようなデータを受け取った表示制御回路２５０は、装飾図柄の可変表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。また、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２において、大相撲リーチ演出データに基づく大相撲リーチ演出を実行する。
【０３０６】
特に、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、大相撲リーチである場合、つまり、対戦相手を表示させる場合に、ステップＳ４３３、ステップＳ４３４によって選択された表示位置データに基づいて、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、複数種類の画像（例えば、主人公キャラクタ、猿キャラクタ、対戦相手キャラクタなど）のうちの予め定められた特定の画像（例えば、対戦相手キャラクタなど）を表示させる場合に、ステップＳ４３３、ステップＳ４３４によって選択された表示位置データに基づいて、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うこととなる。つまり、上述したように、設定スイッチ１４２に応じて、液晶表示装置３２における表示領域３２に表示される特定の画像（例えば、対戦相手など）の表示位置を、図１５（Ａ）に示すようにタイプＡとするか、図１５（Ｂ）に示すようにタイプＢとするかが選択されることとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０３０７】
これによって、所定の表示条件が成立した場合には、操作可能な操作手段による操作に応じて、複数種類の表示位置データからいずれかを選択し、選択された表示位置データに基づいて画像を表示させる制御を行うので、遊技盤の変更に伴い、例えば、遊技盤に設けられる各種の部材などの位置が異なる場合であっても、表示制御手段における画像データＲＯＭなどを変更することなく、操作に応じて表示位置を変更させることができる。このため、変更された遊技盤に応じて、表示装置の表示領域に表示される画像を遊技者に対して視認し易くすることができるとともに、資源の有効利用を図ることができる。
【０３０８】
また、複数種類の画像のうちの予め定められた特定の画像を表示させる場合に、選択された表示位置データに基づいて画像を表示させる制御を行うので、例えば、特定の画像以外の他の画像の表示位置を変更させる制御を行うことがなく、特定の画像のみを選択された表示位置データに基づいて画像を表示させることができ、制御負荷を軽減させることができる。
【０３０９】
一方、ステップＳ４３６において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンに対応する演出データを表示制御回路２５０などに供給する。このようなデータを受け取った表示制御回路２５０は、装飾図柄の可変表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。
【０３１１】
［デモ表示処理］
図４３のステップＳ４０９において実行されるサブルーチンについて図４７を用いて説明する。
【０３１２】
最初に、図４７に示すように、デモ表示開始時間テーブルを参照する処理を実行する（ステップＳ４４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたデモ表示開始時間テーブルを参照する。この表示開始時間テーブルは、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において、電源の投入に関連する時期にのみ設定されるテーブルである。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照した結果、該当するデモ表示開始時間をタイマにセットする（ステップＳ４４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、デモ演出を実行するためのデモ演出データをセットする（ステップＳ４４３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４４に処理を移す。
【０３１３】
尚、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４２においてセットしたデモ表示開始時間が経過したことが検知された場合には、ステップＳ４４３においてセットしたデモ演出データを、表示制御回路２５０などに供給する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信した場合にデモ演出が実行されるように、所定の待機状態となったことを検出し、所定の待機状態となったことが検出されてから、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において設定されたデモ演出開始時間となったことを検出したときにデモ演出が実行されるように、デモ演出データを表示制御回路２５０などに供給する。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、デモ演出開始時間検出手段の一例に相当する。
【０３１４】
そして、表示制御回路２５０などは、デモ演出データを受け取り、液晶表示装置３２などにデモ画面を表示させるなど、デモ演出を実行させることとなる。つまり、液晶表示装置３２などは、サブＣＰＵ２０６によってデモ演出開始時間となったことが検出された場合には所定のデモ演出を実行することとなる。尚、このような液晶表示装置３２は、デモ演出実行手段の一例に相当する。もちろん、デモ画像のみならず、デモ音声、デモ電飾であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３１５】
このように、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことが検出されてから、複数種類のデモ演出開始時間のうちから設定されたデモ演出開始時間となったことを検出し、所定のデモ演出を実行するので、遊技機によってはデモ演出開始時間が異なるように設定可能であり、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０３１６】
また、例えば、他の遊技機と比べて有利な遊技機（所謂、サービス台）に対して、特定のデモ演出開始時間が設定されているなど、デモ演出開始時間が異なることによる遊技場のサービス報知効果などを向上させることによって、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。もちろん、有利な遊技機に対して、特定のデモ演出開始時間が実際に設定されていない場合であっても、設定されているかもしれないといった意識を遊技者に持たせることができ、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０３１７】
また、例えば、遊技場における遊技機の稼働率に応じて、デモ演出開始時間を調節することができる。具体的な一例としては、稼働率の低い遊技機が多い遊技場においては、デモ演出開始時間を短く設定することによって、相対的に頻繁にデモ演出を実行することにより、遊技意欲を高揚させることができる。一方、稼働率の低い遊技機が少ない遊技場においては、デモ演出が頻繁に実行されることによって、反って、遊技者に煩わしく感じさせることがあるため、デモ演出開始時間を長く設定することによって、遊技意欲を高揚させることができる。
【０３１８】
また、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合に、所定の可変表示実行条件が成立した成立情報を記憶し、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合に、成立情報が記憶されていないと判定されたことに基づいて所定の待機状態となったことを検出するので、所定の待機状態となったことを検出するために特別な部材を設ける必要がないため、部品点数の低減を図ることができる。
【０３１９】
また、遊技の制御を行う遊技制御手段は、所定の待機状態となったときに待機コマンドを送信し、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段は、送信された待機コマンドを受信するコマンド受信手段などを含み、待機コマンドの受信に基づいて所定の待機状態となったことを検出することとなるので、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０３２０】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを、所定の待機状態中を示すデータにセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定の待機状態中であるという状態を記憶することとなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、その他、大当り開始コマンドなどを受信した場合には、制御状態フラグとして大当り中フラグを示すデータなどをセットすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
［電断復帰処理］
図４４のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて図４８を用いて説明する。
【０３２２】
最初に、図４８に示すように、制御状態フラグが待機状態中であるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源遮断前にワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた制御状態フラグを読出し、その制御状態フラグに基づいて、待機状態中であるか否かを判断する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電断などによるバックアップ復帰後に、遊技が再開される場合において、電源が遮断される前の状態が、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態であったか否かを判定（検出）することとなる。その結果、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、ステップＳ２１９において副制御回路２００におけるバックアップ復帰を行った後に、電断復帰コマンドを受信した場合において、電断復帰前における制御状態フラグが所定の待機状態を示すデータであったときには、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態であった（所定の待機状態となった）と判定（検出）することとなる。尚、本ステップを実行するサブＣＰＵ２０６は、待機状態検出手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、制御状態フラグが待機状態中であると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、制御状態フラグが待機状態中ではないと判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。尚、本実施形態において、主制御回路６０では、電断復帰時においてデモ表示コマンドが送信されない処理となっているが、これに限らない。
【０３２３】
そして、ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示開始時間テーブルを参照する処理を実行する。この表示開始時間テーブルは、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において、電源の投入に関連する時期にのみ設定されるテーブルである。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照した結果、該当するデモ表示開始時間をタイマにセットする（ステップＳ４５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、簡易画面の表示を行った後にデモ表示開始時間経過後にデモ演出を実行するためのデモ演出データをセットする（ステップＳ４５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
尚、サブＣＰＵ２０６は、簡易画面の表示を行う旨のデータを表示制御回路２５０などに供給するが、ステップＳ４５３においてセットしたデモ表示開始時間が経過したことが検知された場合には、ステップＳ４５４においてセットしたデモ演出データに基づいてデモ演出が実行されるように、表示制御回路２５０などに供給する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の待機状態となったことが検出されてから、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において設定されたデモ演出開始時間となったことを検出したときにデモ演出が実行されるように、デモ演出データを表示制御回路２５０などに供給する。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、デモ演出開始時間検出手段の一例に相当する。
【０３２５】
そして、表示制御回路２５０などは、デモ演出データを受け取り、液晶表示装置３２などに、簡易画面の表示を行わせた後に、デモ画面を表示させるなど、デモ演出を実行させることとなる。つまり、液晶表示装置３２などは、サブＣＰＵ２０６によってデモ演出開始時間となったことが検出された場合には所定のデモ演出を実行することとなる。尚、このような液晶表示装置３２は、デモ演出実行手段の一例に相当する。もちろん、デモ画像のみならず、デモ音声、デモ電飾であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３２６】
このように、電源が遮断されたときに、電源が遮断される前の記憶状態を、電源遮断時においても保持可能であり、保持されている記憶状態に基づいて遊技を再開させる場合において、電源が遮断される前の状態が所定の待機状態であったときには、所定の待機状態となったことを検出する、つまり、例えば、識別情報の可変表示中や大当り遊技状態において電源が遮断された場合等、電源遮断前の状態が所定の待機状態以外の場合には、所定の待機状態であることを検出しないので、処理効率が向上する。
【０３２７】
一方、ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、簡易画面を表示した後に、制御状態フラグに対応する演出を実行するための演出データをセットする。サブＣＰＵ２０６は、簡易画面の表示を行う旨のデータを表示制御回路２５０などに供給し、所定のタイミングで、制御状態フラグに対応する演出データを供給する。これによって、表示制御回路２５０などは、演出データを受け取り、液晶表示装置３２などに、簡易画面の表示を行わせた後に、制御状態フラグに対応する画面（例えば、装飾図柄の可変表示演出など）を表示させるなど、デモ演出を実行させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
尚、本実施形態においては、上述したステップＳ２１９において、副制御回路２００のバックアップ復帰を行い、主制御回路６０からの電断復帰コマンドを受信することによって、実際に、復帰させた遊技を再開させていたが、これに限らず、例えば、ステップＳ２１９のタイミングでは実際にバックアップ復帰を行わずに、主制御回路６０からの電断復帰コマンドを受信することによって、バックアップ復帰を行い、復帰させた遊技を再開させてもよい。つまり、主制御回路６０と副制御回路２００との間で、遊技を再開させるタイミングが同期されればよい、つまり、同期させるための電断復帰コマンドの受信タイミングによって、遊技を再開させればよく、バックアップ復帰のタイミングは問わない。
【０３２９】
［初期化処理］
図４４のステップＳ４１４において実行されるサブルーチンについて図４９を用いて説明する。
【０３３０】
最初に、図４９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、初期化データをセットする（ステップＳ４６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、例えば、主制御回路６０から供給された初期化コマンドに基づく初期化データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１において副制御回路２００における初期化を行うとともに、本ステップにおいて主制御回路６０における初期化の状態を認識可能となる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０１が終了した後に、初期化コマンドを受信した場合には、初期設定が終了したと判定することとなる。本処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。尚、本実施形態において、主制御回路６０では、初期化時においてデモ表示コマンドが送信されるが、副制御回路２００においては、初期化時におけるデモ表示コマンドは無視されることとなるが、これに限らない。
【０３３１】
そして、ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示開始時間テーブルを参照する処理を実行する。この表示開始時間テーブルは、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において、電源の投入に関連する時期にのみ設定されるテーブルである。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照した結果、該当するデモ表示開始時間をタイマにセットする（ステップＳ４６３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、デモ演出データをセットする（ステップＳ４６４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
尚、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３においてセットしたデモ表示開始時間が経過したことが検知された場合には、ステップＳ４６４においてセットしたデモ演出データに基づいてデモ演出が実行されるように、表示制御回路２５０などに供給する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、初期設定が終了したことを条件に、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことを検出し、所定の待機状態となったことが検出されてから、ステップＳ２１４からステップＳ２１６において設定されたデモ演出開始時間となったことを検出したときにデモ演出が実行されるように、デモ演出データを表示制御回路２５０などに供給する。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、待機状態検出手段、デモ演出開始時間検出手段の一例に相当する。
【０３３３】
そして、表示制御回路２５０などは、デモ演出データを受け取り、液晶表示装置３２などに、デモ画面を表示させるなど、デモ演出を実行させることとなる。つまり、液晶表示装置３２などは、サブＣＰＵ２０６によってデモ演出開始時間となったことが検出された場合には所定のデモ演出を実行することとなる。尚、このような液晶表示装置３２は、デモ演出実行手段の一例に相当する。もちろん、デモ画像のみならず、デモ音声、デモ電飾であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３３４】
このように、電源が投入されたことに基づいて行われる所定の初期設定が終了したことを条件に、所定の待機状態となったことを検出するので、例えば、複数の遊技機に同時に電源が投入され、電源投入後に識別情報の可変表示が行われていない遊技機が複数あった場合であっても、異なるデモ演出開始時間に設定されていることによって、一斉には所定のデモ演出が実行されないことがある。このため、誰にも遊技されていない遊技機であることを容易に認識させないことにより遊技者に敬遠されることを抑制できるので、遊技者における遊技意欲を高揚させることができる。
【０３３５】
尚、本実施形態においては、上述したステップＳ２０１において、コマンドを受信可能にする処理や、バックアップ復帰を行うためのデータをクリアする処理など、副制御回路２００の初期設定を行い、主制御回路６０からの初期化コマンドを受信することによって、実際に、遊技を開始させていたが、これに限らず、例えば、ステップＳ２０１のタイミングでは、実際には、バックアップ復帰を行うためのデータをクリアする処理を行わず、コマンドを受信可能にする処理などを行い、主制御回路６０からの初期化コマンドを受信することによって、バックアップ復帰を行うためのデータをクリアし、遊技を開始させてもよい。つまり、主制御回路６０と副制御回路２００との間で、遊技を開始させるタイミングが同期されればよい、つまり、同期させるための初期化コマンドの受信タイミングによって、遊技を開始させればよく、バックアップ復帰を行うためのデータをクリアするタイミングは問わない。
【０３３６】
［表示制御処理］
図３７のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図５０を用いて説明する。
【０３３７】
最初に、図５０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図４０参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、設定スイッチ１４２の操作に応じて、特定の画像の表示位置を変更させたが、これに限らず、例えば、設定スイッチ１４２の操作に応じて、全ての画像の表示位置を変更させてもよい。また、電源の投入に関連する所定の時期にのみ、設定スイッチ１４２の操作をモニタするようにしたが、これに限らず、例えば、電源の投入に関連する所定の時期以外に、設定スイッチ１４２の操作をモニタするようにしてもよい。
【０３４０】
また、本実施形態においては、待機コマンドを受信したことに基づいて、所定の待機状態となったことを検出するように構成したが、これに限らず、例えば、主制御回路６０、副制御回路２００など、各種の回路を別々に設けないなど、待機コマンドが受信されなくても、所定の待機状態となったことを検出するように構成してもよい。
【０３４１】
また、本実施形態においては、電源の投入に関連する時期にのみデモ演出開始時間を設定可能であるが、これに限らず、例えば、電源の投入に関連する時期以外にも、デモ演出開始時間を設定可能としてもよい。
【０３４２】
また、本実施形態においては、操作可能な設定スイッチ１４４の操作に応じて、デモ演出開始時間の設定を行うように構成したが、これに限らず、例えば、設定スイッチ１４４などの操作手段の操作に応じることなく、遊技の履歴（例えば、前日の大当り回数など）等、他の条件に基づいて、デモ演出開始時間の設定を行うように構成してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【０３４３】
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合に、始動記憶情報（成立情報）が記憶されているか否かを判定し、始動記憶情報が記憶されていないと判定されたことに基づいて所定の待機状態となったことを検出するように構成した。また、本実施形態においては、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行い、その初期設定が終了したことを条件に、所定の待機状態となったことを検出するように構成した。また、本実施形態においては、所定の復帰条件が成立したときに、電源遮断時においても保持されている電源が遮断される前の記憶状態に基づいて、遊技を再開させ、その再開される場合において、電源が遮断される前の状態が所定の待機状態であったときには、所定の待機状態となったことを検出するように構成した。このような構成に限らず、例えば、これらの組み合わせのうちいずれかであってもよい。例えば、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合、電断復帰時においては所定の待機状態となったことが検出されず、初期設定が終了したときにのみ、所定の待機状態となったことを検出するように構成してもよい。また、例えば、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合、初期設定終了時においては所定の待機状態となったことが検出されず、電断復帰が行われ、遊技が再開されたときにのみ、所定の待機状態となったことを検出するように構成してもよい。もちろん、例えば、遊技が再開されたときに、電源が遮断される前の状態が所定の待機状態でない場合も、所定の待機状態となったことを検出するように構成してもよい。また、例えば、初期設定終了時、電断復帰時においては所定の待機状態となったことが検出されず、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合にのみ、所定の待機状態となったことを検出するように構成してもよい。
【０３４４】
また、本実施形態においては、複数種類のデモ演出開始時間のうちいずれかを設定し、識別情報の可変表示が行われていない所定の待機状態となったことが検出されてから、設定されたデモ演出開始時間となったことを検出し、デモ演出開始時間となったことが検出された場合には所定のデモ演出を実行するように構成したが、これに限らず、例えば、一種類のデモ演出開始時間に設定されていてもよい。また、例えば、所定の待機状態となったことが検出されてからデモ演出開始時間となったことが検出された場合に所定のデモ演出を実行しないように構成してもよい。
【０３４５】
また、本実施形態においては、設定スイッチ１４２の操作に応じて、発光体の発光パターンや、表示位置を変更させるようにしたが、これに限らず、例えば、遊技盤の種類を識別可能な形状の凸部などが形成され、その凸部を検知することによって、遊技盤の種類を識別し、発光体の発光パターンや、表示位置を変更させるように構成してもよい。
【０３４６】
また、本実施形態においては、確変図柄と非確変図柄とを１つおきとして、確変図柄を奇数、非確変図柄を偶数としたが、これに限らず、例えば、１つおきでなくてもよい。具体的には、“１”、“３”、“５”、“６”、“７”、“８”、“９”を確変図柄、それ以外の“０”、“２”、“４”を非確変図柄としてもよい。また、例えば、これら確変図柄と非確変図柄とをランダムとしてもよい。
【０３４７】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となったことを条件に、確変状態ではなく、識別情報の可変表示時間を短くするとともに、始動口への遊技球の入賞の可能性を高める（例えば、羽根部材４８を開放しやすくするなど）時短状態に移行させるようにしてもよい。また、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となったことを条件に、非特別の表示態様となった場合よりも時短遊技状態などが継続される回数を変更させるようにしてもよい。
【０３４８】
更には、本実施形態においては、第一の大当り遊技状態においては上限ラウンド数（大当りラウンド最大継続数）を１５ラウンドとし、第二の大当り遊技状態においては上限ラウンド数を２ラウンドとして、大当り遊技状態に有利不利を設定していたが、これに限らず、例えば、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大当り時のラウンド中に大入賞口に受け入れる遊技球の最大数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を異ならせることによって、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。もちろん、これらの他にも、第一の大当り遊技状態と第二の大当り遊技状態とで、大入賞口を開放する最大時間などを異ならせることによって、大当り遊技状態に有利不利を設定してもよい。
【０３４９】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となった場合に、非特別の表示態様となった場合よりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態（特別大当り）に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となった場合に、非特別の表示態様となった場合よりも相対的に有利な第一の大当り遊技状態（特別大当り）に移行させ、その第一の大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させない、つまり、確変状態に移行させず、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。もちろん、識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様となった場合に、非特別の表示態様となった場合と同じような大当り遊技状態に移行させ、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるようにしてもよい。
【０３５０】
更にまた、本実施形態においては、主制御回路６０において変動パターンを決定し、その変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路２００において、変動パターンに対応する演出パターン（可変表示パターン）を選択したが、これに限らず、例えば、主制御回路６０において、変動パターンを決定し、その変動パターンに対応する演出パターン（可変表示パターン）を選択し、副制御回路２００において演出パターンを選択しないようにしてもよい。もちろん、この演出パターン（可変表示パターン）には、全回転リーチパターン（特別全回転リーチパターン、通常全回転リーチパターンを含む）や、マルチラインリーチパターン（特別マルチラインリーチパターン、通常マルチラインリーチパターンを含む）などを含む。
【０３５１】
また、本実施形態においては、全回転リーチが、大当りとなることが確定となるリーチとして設定されている、つまり、必ず大当りとなっていたが、これに限らず、例えば、全回転リーチとなってもはずれとなる場合があってもよい。具体的な一例としては、全ての表示列における識別情報が特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチが行われた後に、中列のみが１コマ分だけ変動表示され、特定の表示態様として導出表示されないようにしてもよい。
【０３５２】
また、本実施形態においては、全回転リーチにおいて、特別全回転リーチと通常全回転リーチとでは、同期して可変表示が行われる図柄の種類が異なるが、これに限らず、例えば、通常全回転リーチにおいては縦変動、特別全回転リーチにおいては横変動というように、特別全回転リーチと通常全回転リーチとで、可変表示態様が異なるようにしてもよい。
【０３５３】
また、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、普通大当りと決定された場合や、上述したようにはずれと決定された場合であっても、特別全回転リーチパターンを選択するようにしてもよい。
【０３５４】
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定された場合において、マルチラインリーチを実行すると決定されたときに、特別マルチラインリーチと通常マルチラインリーチとのいずれかを選択するようにしたが、これに限らず、特別マルチラインリーチを必ず選択するようにしてもよい。
【０３５５】
また、本実施形態においては、マルチラインリーチにおいて、特別マルチラインリーチと通常マルチラインリーチとでは、リーチを構成し、停止表示させる図柄の種類が異なるが、これに限らず、例えば、通常マルチラインリーチにおいては縦変動、特別マルチラインリーチにおいては横変動というように、特別マルチラインリーチと通常マルチラインリーチとで、可変表示態様が異なるようにしてもよい。また、リーチラインを３ラインとしたが、これに限らず、例えば、２ラインや４ライン以上としてもよい。更には、特別マルチラインリーチにおける３ラインを、１つとびの“３”、“５”、“７”として停止表示させたが、これに限らず、例えば、１つとびでなくともランダムであってもよい。
【０３５６】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図５１を用いて説明する。尚、図５１は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０３５７】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図５１（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図５１（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図５１（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０３５８】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図５１（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３５９】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３６０】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０３６１】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図５２を用いて説明する。
【０３６２】
図５２に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０３６３】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０３６４】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０３６５】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３６６】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０３６７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図５３に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０３６８】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３６９】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図５４に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図５５に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図５４に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図５５に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３７０】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図５６に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０３７１】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３７２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図５７を用いて説明する。尚、図５７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３７３】
図５７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３７４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３７５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３７６】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３７７】
（Ａ１）  複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０３７８】
（Ａ２）  前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０３７９】
（Ａ３）  前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
【０３８０】
（Ａ４）  前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定処理。
【０３８１】
（Ａ５）  前記可変表示結果決定処理において決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択処理。
【０３８２】
（Ａ６）  前記可変表示制御処理において、前記可変表示パターン選択処理において選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示の制御を行う処理。
【０３８３】
（Ａ７）  前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、全ての表示列における識別情報が、前記特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う全回転リーチパターンを選択する処理。
【０３８４】
（Ａ８）  前記可変表示パターン選択処理において、前記全回転リーチパターンのなかから、前記特別の表示態様のみから構成される特別全回転リーチパターンを選択する処理。
【０３８５】
（Ａ９）  前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、前記特定の表示態様のうち、前記特別の表示態様ではない非特別の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に有利であるが前記第一の大当り遊技状態よりも相対的に不利な第二の大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０３８６】
（Ａ１０）  前記可変表示パターン選択処理において、前記可変表示結果決定処理において前記識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択する処理。
【０３８７】
（Ａ１１）  遊技の制御を行う遊技制御処理。
【０３８８】
（Ａ１２）  前記遊技制御処理において、前記可変表示パターン選択処理において全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信するコマンド送信処理。
【０３８９】
（Ａ１３）  前記可変表示制御処理において、前記遊技制御処理において送信された前記全回転リーチパターンコマンドを受信するコマンド受信処理。
【０３９０】
（Ａ１４）  前記可変表示パターン選択処理において、前記コマンド受信処理において前記全回転リーチパターンコマンドが受信された場合において、前記識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様と決定されたときには、前記特定の表示態様であり前記特別の表示態様ではない非特別の表示態様と前記特別の表示態様とから構成される通常全回転リーチパターンと、前記特別全回転リーチパターンとのいずれかを選択する全回転パターン選択処理。
【０３９１】
（Ａ１５）  前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを選択する処理。
【０３９２】
（Ａ１６）  前記可変表示パターン選択処理において、前記複数種類の識別情報の可変表示パターンのなかから、前記複数ラインリーチパターンであって、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する処理。
【０３９３】
（Ａ１７）  前記遊技制御処理において、前記可変表示パターン選択処理において複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信するコマンド送信処理。
【０３９４】
（Ａ１８）  前記可変表示制御処理において、前記遊技制御処理において送信された前記複数ラインリーチパターンコマンドを受信するコマンド受信処理。
【０３９５】
（Ａ１９）  前記可変表示パターン選択処理において、前記コマンド受信処理において前記複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、前記特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて特定の表示態様のうち特別の表示態様ではない非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する複数ラインリーチパターン選択処理。
【０３９６】
このように、（Ａ１）から（Ａ９）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、特別の表示態様のみから構成される特定の表示態様を維持しながら同期して可変表示を行う特別全回転リーチパターンを含むパターンのなかからいずれかを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う。このため、特別全回転リーチパターンに基づいて識別情報の可変表示が行われることによって、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行することが確定することとなり、全回転リーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３９７】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となると決定されたことを条件に、特別全回転リーチパターンを選択するので、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となると決定された場合に特別全回転リーチパターンを選択することがないため、遊技者に対して、演出の進行に違和感を与えることを防止し、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０３９８】
また、（Ａ１１）から（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技の制御を行う遊技制御手段は、全回転リーチパターンが選択された場合には、全回転リーチパターンを実行させる全回転リーチパターンコマンドを送信し、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段は、送信された全回転リーチパターンコマンドを受信し、全回転リーチパターンコマンドが受信された場合において、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様と決定されたときには、通常全回転リーチパターンと、特別全回転リーチパターンとのいずれかを選択する。このため、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、興趣の向上を図ることができる。
【０３９９】
また、（Ａ１）から（Ａ６）、（Ａ９）、（Ａ１５）、（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、決定された識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様であり、複数のリーチラインを構成する複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンを実行する場合に、全てのリーチラインにおいて、識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択する。このように、特別の表示態様、非特別の表示態様が混在せず、特別の表示態様となる可能性のある組合せのみの特別複数ラインリーチパターンで識別情報の可変表示が行われることによって、識別情報の可変表示の結果が、非特別の表示態様にはならず、特別の表示態様となる可能性があることとなり、遊技者に相対的により一層有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態や、第一の大当り遊技状態など）に移行する期待感を高揚させることによって、大当たりへの期待感をより一層高揚させることができるため、複数ラインリーチを行うことによる演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０４００】
また、（Ａ１１）、（Ａ１７）から（Ａ１９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技の制御を行う遊技制御手段は、複数ラインリーチパターンが選択された場合には、複数ラインリーチパターンを実行させる複数ラインリーチパターンコマンドを送信し、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段は、複数ラインリーチパターンコマンドが受信された場合に、特別複数ラインリーチパターンと、いずれかのリーチラインにおいて非特別の表示態様となる可能性のあるリーチラインが含まれる通常複数ラインリーチパターンとのいずれかを選択する。このため、遊技制御手段に制御の負担をかけることなく、興趣の向上を図ることができる。
【０４０１】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０４０２】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０４０３】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図５８を用いて説明する。尚、図５８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０４０４】
図５８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０４０５】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０４０６】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ４）、（Ａ９）、（Ａ１１）、（Ａ１２）、（Ａ１７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ５）から（Ａ８）、（Ａ１０）、（Ａ１３）から（Ａ１６）、（Ａ１８）、（Ａ１９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ４）、（Ａ９）、（Ａ１１）、（Ａ１２）、（Ａ１７）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ５）から（Ａ８）、（Ａ１０）、（Ａ１３）から（Ａ１６）、（Ａ１８）、（Ａ１９）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、例えば、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ５）、（Ａ７）、（Ａ８）、（Ａ１０）、（Ａ１５）、（Ａ１６）などの処理を実行するようにしてもよい。
【０４０７】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０４０８】
また、本実施形態においては、３列の識別情報の可変表示を行ったが、これに限らず、例えば、２列であっても４列以上であってもよい。
【０４０９】
また、本実施形態においては、設定スイッチ１４２の操作に応じて、表示位置を変更させるようにしたが、これに限らず、例えば、設定スイッチ１４２の操作に応じて、表示位置を変更させないようにしてもよい。また、遊技盤の一部又は全部が透過性を有する部材で形成されていなくともよい。
【０４１０】
また、本実施形態においては、設定スイッチ１４２の操作に応じて、発光体の発光パターンを変更させるようにしたが、これに限らず、例えば、設定スイッチ１４２の操作に応じて、発光体の発光パターンを変更させないようにしてもよい。
【０４１１】
また、本実施形態においては、全回転リーチ（例えば、特別全回転リーチ、通常全回転リーチなど）を行うように構成したが、これに限らず、例えば、全回転リーチを行わないように構成してもよい。
【０４１２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が、複数種類の特定の表示態様のうちいずれかとなった場合に、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかに相対的になりやすい特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数種類の識別情報の可変表示パターンが記憶された可変表示パターン記憶手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段とを備え、前記可変表示パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の識別情報の可変表示パターンには、前記複数の表示列のうち１以上の表示列における識別情報が未だ停止表示されておらず、当該表示列における識別情報が停止表示されると前記複数の表示列における識別情報が特定の表示態様として導出表示される可能性があるリーチラインが複数構成されるように、少なくとも未だ識別情報が停止表示されていない表示列以外の表示列のそれぞれに複数の識別情報が表示される複数ラインリーチを実行する複数ラインリーチパターンが含まれ、前記複数ラインリーチパターンには、全てのリーチラインにおいて、前記未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると前記特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンが含まれていることを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技状態移行制御手段、特別遊技状態移行制御手段、可変表示結果決定手段、可変表示パターン記憶手段、可変表示パターン選択手段、可変表示制御手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、コマンド受信手段、可変表示パターン選択手段、複数ラインリーチパターン選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０４１３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４１４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるマルチラインリーチ図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における全回転リーチ決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＬＥＤ発光パターンテーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＬＥＤ発光パターンテーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてＬＥＤの発光される態様を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてＬＥＤの発光される態様を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図５５】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図５６】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図５７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図５８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０４１５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８８    ゲーム操作部
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１４２  設定スイッチ
１４４  設定スイッチ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006204538.tif 000003
【図２】
2006204538.tif 000004
【図３】
2006204538.tif 000005
【図４】
2006204538.tif 000006
【図５】
2006204538.tif 000007
【図６】
2006204538.tif 000008
【図７】
2006204538.tif 000009
【図８】
2006204538.tif 000010
【図９】
2006204538.tif 000011
【図１０】
2006204538.tif 000012
【図１１】
2006204538.tif 000013
【図１２】
2006204538.tif 000014
【図１３】
2006204538.tif 000015
【図１４】
2006204538.tif 000016
【図１５】
2006204538.tif 000017
【図１６】
2006204538.tif 000018
【図１７】
2006204538.tif 000019
【図１８】
2006204538.tif 000020
【図１９】
2006204538.tif 000021
【図２０】
2006204538.tif 000022
【図２１】
2006204538.tif 000023
【図２２】
2006204538.tif 000024
【図２３】
2006204538.tif 000025
【図２４】
2006204538.tif 000026
【図２５】
2006204538.tif 000027
【図２６】
2006204538.tif 000028
【図２７】
2006204538.tif 000029
【図２８】
2006204538.tif 000030
【図２９】
2006204538.tif 000031
【図３０】
2006204538.tif 000032
【図３１】
2006204538.tif 000033
【図３２】
2006204538.tif 000034
【図３３】
2006204538.tif 000035
【図３４】
2006204538.tif 000036
【図３５】
2006204538.tif 000037
【図３６】
2006204538.tif 000038
【図３７】
2006204538.tif 000039
【図３８】
2006204538.tif 000040
【図３９】
2006204538.tif 000041
【図４０】
2006204538.tif 000042
【図４１】
2006204538.tif 000043
【図４２】
2006204538.tif 000044
【図４３】
2006204538.tif 000045
【図４４】
2006204538.tif 000046
【図４５】
2006204538.tif 000047
【図４６】
2006204538.tif 000048
【図４７】
2006204538.tif 000049
【図４８】
2006204538.tif 000050
【図４９】
2006204538.tif 000051
【図５０】
2006204538.tif 000052
【図５１】
2006204538.tif 000053
【図５２】
2006204538.tif 000054
【図５３】
2006204538.tif 000055
【図５４】
2006204538.tif 000056
【図５５】
2006204538.tif 000057
【図５６】
2006204538.tif 000058
【図５７】
2006204538.tif 000059
【図５８】
2006204538.tif 000060