(57)【要約】【課題】  従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、２次元または３次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの１つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第１ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第１の位置決定ステップと、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第１の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、または、当該特定の操作がないときに、前記第１の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しない、プレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第１の累積時間計測ステップと、
前記第１ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第１ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第１ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第１の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第１のゲーム処理ステップと、
前記第１の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第１のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第１ノンプレイヤキャラクタを、前記第１の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第１の移動ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の位置選択ステップは、予め定める複数の位置から１つの位置を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の位置決定ステップは、画面に表示されたカーソルを移動して前記位置を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のゲーム処理ステップは、前記第１ノンプレイヤキャラクタに前記プレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第１の累積時間計測ステップは、前記プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムが終了するまでの残り時間を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータが制御する第２ノンプレイヤキャラクタの画像が表示される位置をコンピュータが決定する第２の位置決定ステップと、
前記第２の位置決定ステップで決定された位置に前記第２ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第２ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、
前記第２のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第２の累積時間計測ステップと、
前記第１ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されている前記プレイヤキャラクタまたは第２ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近い前記プレイヤキャラクタまたは第２ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる第２の移動ステップと、
前記第２ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第１ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第２の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第２の判定ステップと、
前記第２の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第２のゲーム処理ステップと、
前記第１および第２の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第２のゲーム表示ステップを、コンピュータに実行させる請求項１および請求項３から請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２のゲーム処理ステップは、前記第１ノンプレイヤキャラクタに前記第２ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、
前記攻撃が第２ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第２ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、
前記第２の累積時間計測ステップは、前記第２ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしない、請求項１から請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の表示ステップは、前記終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、前記プレイヤキャラクタと全ての前記第２ノンプレイヤキャラクタの累積時間の合計を比較し、最も累積時間の合計が多い前記プレイヤキャラクタ又は第２ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示する、請求項１から請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１の位置決定ステップと第２の位置決定ステップにおいて、既に別の第１の位置決定ステップ又は第２の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第２ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第１の位置決定ステップ又は第２の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ない、請求項１から請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第１ノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
プレイヤ操作に応じて、前記プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する第１の位置決定手段と、
プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、前記第１の位置決定ステップで決定された位置に前記プレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、前記プレイヤキャラクタの画像を表示しないプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間を計測する第１の累積時間計測手段と、
前記第１ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する第１ノンプレイヤキャラクタ表示手段と、
前記プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、前記第１ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、前記第１の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する第１の判定手段と、
前記第１の判定ステップにより前記所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理をおこなう第１のゲーム処理手段と、
前記第１の累積時間計測ステップによって計測された前記累積時間に応じた表示をおこなう第１のゲーム表示手段を、コンピュータに実行させるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯盤面の開口から出現する標的をプレイヤが叩く、いわゆるもぐら叩きゲームが提案されている。もぐら叩きゲームの一例として、特許文献１に記載のゲーム装置がある。
【特許文献１】特開昭５７−１７０２７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載の従来のもぐら叩きゲームは、開口から出現するもぐらをプレイヤが叩いて遊ぶ仕組みになっている。しかし、この基本的な仕組みは発明当初から全く変化が無いため、ゲーム装置としては全く目新しさが無い。ゲーム装置は、常に新鮮な目新しさをもってプレイヤを惹きつけることを目的としているが、従来のもぐら叩きゲームではこの機能を果たすのにもはや不十分であると言える。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るようなゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ７０）とコンピュータが制御して所定の規則に基づいて移動する第１ノンプレイヤキャラクタ（もぐらキャラクタ７４〜７６）が登場するゲーム空間の画像を表示装置（テレビ２）に表示させるゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ３１）で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第１の位置決定ステップと、プレイヤキャラクタ表示ステップと、第１の累積時間計測ステップと、第１ノンプレイヤキャラクタ表示ステップと、第１の判定ステップと、第１のゲーム処理ステップと、第１のゲーム表示ステップとをコンピュータに実行させる。第１の位置決定ステップでは、プレイヤによるゲームコントローラ（コントローラ６）の操作に応じて、プレイヤキャラクタの画像が表示されるべき位置を決定する。プレイヤキャラクタ表示ステップでは、プレイヤが特定の操作を入力し続ける間、第１の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、当該特定の操作の入力がないときには、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。または、当該特定の操作がないときに、第１の位置決定ステップで決定された位置にプレイヤキャラクタの画像を表示し、かつ、当該特定の操作を入力し続ける間、プレイヤキャラクタの画像を表示しない。第１の累積時間計測ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間（９０〜９３）を計測する。第１ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第１ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第１の判定ステップでは、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第１ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第１の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第１のゲーム処理ステップでは、第１の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第１のゲーム表示ステップでは、第１の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【０００７】
また、第２の発明においては、プレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第１ノンプレイヤキャラクタを、第１の位置決定ステップによって決定された位置に向かって移動させる第１の移動ステップを実行させる。
【０００８】
また、第３の発明においては、第１の位置選択ステップにおいて、予め定める複数の位置（１００〜１１０）から１つの位置を決定してもよい。
【０００９】
また、第４の発明においては、第１の位置決定ステップにおいて、画面に表示されたカーソル（８０）を移動して位置を決定してもよい。
【００１０】
また、第５の発明においては、第１のゲーム処理ステップにおいて、第１ノンプレイヤキャラクタにプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃がプレイヤキャラクタに命中したときに、プレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第１の累積時間計測ステップは、プレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【００１１】
また、第６の発明においては、ゲームプログラムが終了するまでの残り時間（９４）を計測して画面に表示し、該残り時間が無くなった時にゲームプログラムを終了する終了ステップを実行する。
【００１２】
また、第７の発明においては、第２の位置決定ステップでは、コンピュータが制御する第２ノンプレイヤキャラクタ（ライバルキャラクタ７１〜７３）の画像が表示される位置をコンピュータが選択する。第２ノンプレイヤキャラクタ表示ステップでは、第２の位置決定ステップで決定された位置に第２ノンプレイヤキャラクタの画像を表示する。第２の累積時間計測ステップでは、第２のノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている表示時間の累積時間（９１〜９３）を計測する。第２の移動ステップでは、第１ノンプレイヤキャラクタを、画像が表示されているプレイヤキャラクタまたは第２ノンプレイヤキャラクタの中で最も距離の近いプレイヤキャラクタまたは第２ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されている位置に向かって移動させる。第２の判定ステップでは、第２ノンプレイヤキャラクタの画像が表示されているときに、第１ノンプレイヤキャラクタの画像の表示位置と、第２の位置決定ステップによって決定された位置が所定関係にあることを判定する。第２のゲーム処理ステップでは、第２の判定ステップにより所定関係にあることが判定されたときに、所定のゲーム処理を行う。第２のゲーム表示ステップでは、第１および第２の累積時間計測ステップによって計測された累積時間に応じた表示を行う。
【００１３】
また、第８の発明においては、第２のゲーム処理ステップにおいて、第１ノンプレイヤキャラクタに第２ノンプレイヤキャラクタに対して攻撃動作を実行させ、攻撃が第２ノンプレイヤキャラクタに命中したときに、第２ノンプレイヤキャラクタを一定時間動作不能とし、第２の累積時間計測ステップにおいて、第２ノンプレイヤキャラクタが動作不能である間は計測をしないようにしてもよい。
【００１４】
また、第９の発明では、第２の表示ステップにおいて、終了ステップでゲームプログラムが終了した時点における、プレイヤキャラクタと全ての第２ノンプレイヤキャラクタの累積時間を比較し、最も累積時間が多い前記プレイヤキャラクタ又は第２ノンプレイヤキャラクタを勝利者として表示してもよい。
【００１５】
また、第１０の発明では、第１の位置決定ステップと第２の位置決定ステップにおいて、既に別の第１の位置決定ステップ又は第２の位置決定ステップにより決定された位置にプレイヤキャラクタ又は第２ノンプレイヤキャラクタが表示されている場合、別の第１の位置決定ステップ又は第２の位置決定ステップにより当該位置を決定することが出来ないようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
第１の発明によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示したい位置を指定して、自由にプレイヤキャラクタの画像を表示したり表示しなかったり操作することが出来る。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらと同じ動作をプレイヤが実行することが出来る。そして、コンピュータが制御する第１ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタと所定の位置関係になったときに、所定のゲーム処理を実行する。これにより、従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤと同じ動作をコンピュータに実行させることが出来る。そして、第１の発明では、さらにプレイヤキャラクタを表示している累積時間に応じてゲームを変化させている。これにより、リアルタイムに移動する第１ノンプレイヤキャラクタに対し、より離れた位置を決定してプレイヤキャラクタを表示し、第１ノンプレイヤキャラクタに攻撃されるまでの間に少しでも長い時間プレイヤキャラクタの画像を表示し続けて累積時間を取得するような、ゲーム状況に応じた戦略性を楽しむことが出来る。また、両者の位置が所定関係になる直前にプレイヤキャラクタを表示しないよう操作してより多くの累積時間を取得するような、反射神経を競うゲームを楽しむことが出来る。従って、第１の発明により、プレイヤがもぐらになって叩かれないよう逃げ回るような、従来にはない面白いゲームを提供することが出来る。
【００１８】
また、第２の発明によれば、コンピュータが制御する第１ノンプレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタが表示されている位置に向かって移動して来るため、プレイヤキャラクタが攻撃される機会が多くなり、より緊迫したゲームを楽しむことができる。
【００１９】
また、第３の発明によれば、予め定める複数の位置からプレイヤキャラクタを表示する位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー（６２）等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【００２０】
また、第４の発明によれば、画面に表示されたカーソルを移動して位置を決定するため、ゲームコントローラの十字キー等を操作して位置を指定するのが容易になる。
【００２１】
また、第５の発明によれば、第１ノンプレイヤキャラクタが従来のもぐら叩きゲームにおけるもぐらを叩くプレイヤの如くプレイヤキャラクタを攻撃し、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタが一定時間動作不能になるというペナルティを負ってしまうため、より緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【００２２】
また、第６の発明によれば、ゲームが終了するまでの間により多くの累積時間を取得するような、戦略的且つ緊張感のあるゲームを楽しむことが出来る。
【００２３】
また、第７の発明によれば、コンピュータが、第２ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタと同様に、表示する位置を決定して画像を表示する制御を行う。そして、表示時間の累積時間を計測する。これにより、第２ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とすることが出来る。
【００２４】
また、第８の発明によれば、第１ノンプレイヤキャラクタが第２ノンプレイヤキャラクタに対してもプレイヤキャラクタと同様の攻撃を行い、且つ攻撃が命中するとプレイヤキャラクタ同様に一定時間動作不能になるというペナルティを負う。これにより、第２ノンプレイヤキャラクタはプレイヤキャラクタと全く対等な競争相手になるため、より白熱したゲームを楽しむことが出来る。
【００２５】
また、第９の発明によれば、第２ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに対する競争相手とし、より多くの累積時間を取得した方が勝利者とするようなゲームも可能になる。
【００２６】
また、第１０の発明によれば、プレイヤキャラクタと第２ノンプレイヤキャラクタが同時に同じ位置に表示されることが無くなり、キャラクタが重なって見にくくなることを防ぐ。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００２８】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、単にテレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、カートリッジ５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ６を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００２９】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に着脱自在に接続される。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（プレイヤの操作対象であるオブジェクト（キャラクタ））を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６２と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６７およびＡボタン６３等を含む。なお、コントローラ６は、上記ボタンの他、Ｂボタン６４、Ｘボタン６５、Ｙボタン６６、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタンおよびＺボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置３に複数のコントローラ６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００３０】
次に、図２を参照して、本発明に係るゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＰｒｏｃｅＳｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７がバスを介して接続される。
【００３１】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにカートリッジ５を嵌合させることによってゲーム装置３とカートリッジ５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。コントローラ６は、プレイヤによるアナログスティック６１およびＣスティック６７の操作や各操作ボタン６２〜６６等の押圧操作に応じて、操作内容を示す操作データをゲーム装置３に出力する。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をＣＰＵ３１からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００３２】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、２次元または３次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、複数の穴のうちの１つを選択してプレイヤが操作するキャラクタの画像を表示するゲームである。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。
【００３３】
本ゲームにおいては、ゲーム空間に複数のキャラクタが登場する。キャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したもぐらキャラクタ（第１ノンプレイヤキャラクタに相当）や、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うライバルキャラクタ（第２ノンプレイヤキャラクタに相当）等である。以下では、プレイヤが操作し得るキャラクタをプレイヤキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタを攻撃するもぐらを模したキャラクタをもぐらキャラクタと呼び、プレイヤキャラクタと同様の動作をしてプレイヤキャラクタと競い合うキャラクタをライバルキャラクタと呼ぶ。また、もぐらキャラクタの攻撃対象であるプレイヤキャラクタとライバルキャラクタをまとめて攻撃対象キャラクタと呼ぶことにする。
【００３４】
プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し得るキャラクタである。プレイヤは、プレイヤキャラクタを表示する穴（位置）を決定する操作や、決定した穴にプレイヤキャラクタを表示する操作といった詳細な操作を、コントローラ６を用いて行うことができる。具体的には、本実施例においては、複数の穴のうちの１つがカーソルにより選択されており、プレイヤがＡボタン６３を押している間のみ、カーソルにより選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタが表示される（Ａボタン６３を離している間は、プレイヤキャラクタは表示されない）。また、プレイヤが、メインスティック６１を傾斜させることにより、選択中の穴がメインスティック６１を傾斜した方向に隣接する穴に変更される。なお、プレイヤがＡボタン６３を離している間のみ、選択されている穴の位置にプレイヤキャラクタを表示し、Ａボタンを押している間は、プレイヤキャラクタを表示しないようにしてもよい。
【００３５】
一方、もぐらキャラクタは、ゲーム装置３によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置３は、予め定められた所定の動作規則に基づいてもぐらキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「自分に最も近い位置に表示されている攻撃対象キャラクタに向かって行き攻撃する」規則や、「最も有利にゲームを進めている攻撃対象キャラクタを狙って攻撃する」規則等が考えられる。なお、複数のもぐらキャラクタの個性を演出するために、もぐらキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置３は、割り当てられた動作規則に従ってもぐらキャラクタの動作を制御する。
【００３６】
また、ライバルキャラクタは、ゲーム装置３によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置３は、予め定められた所定の動作規則に基づいてライバルキャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「もぐらキャラクタから最も離れた位置の穴を選択してキャラクタの画像を表示する」規則や、「他の攻撃対象キャラクタが決定していない穴をランダムに選択してキャラクタの画像を表示する」規則等が考えられる。なお、複数のライバルキャラクタの個性を演出するために、ライバルキャラクタ毎に異なる動作規則を割り当ててもよい。ゲーム装置３は、割り当てられた動作規則に従ってライバルキャラクタの動作を制御する。なお、２人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは、相手のプレイヤ（プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ）によって操作されてもよい。
【００３７】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、テレビ２の画面には、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像が表示される。図３においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ７０、プレイヤとゲームを競い合うライバルキャラクタ７１〜７３、および、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの攻撃対象キャラクタを攻撃するもぐらキャラクタ７４〜７６が登場する。ゲーム空間には、複数の穴１００〜１１０が存在し、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタはいずれかの穴を選択して画像を表示する。
【００３８】
穴を選択する際には、カーソル８０〜８３を移動して穴を選択する。カーソル８０はプレイヤキャラクタ７０に、カーソル８１はライバルキャラクタ７１に、カーソル８２はライバルキャラクタ７２に、カーソル８３はライバルキャラクタ７３に対応する。本発明では、プレイヤキャラクタ７０のカーソル８０とライバルキャラクタ７１〜７３のカーソル８１〜８３を見分け易くするため、前者を点線で表示し、後者を実線で表示している。しかし、実際のゲームでは全てのカーソルが異なる色で表示されて見分けがつくようになっている。
【００３９】
画面の４隅には、プレイヤキャラクタおよびライバルキャラクタの画像が表示された時間の累積時間が表示される。累積時間９０はプレイヤキャラクタ７０に、累積時間９１はライバルキャラクタ７１に、累積時間９２はライバルキャラクタ７２に、累積時間９３はライバルキャラクタ７３の累積時間に対応する。
【００４０】
画面の上方には、ゲームの残り時間が表示される。この残り時間はゲーム開始時の時間（図３においては３０）から減算されていき、０になった時点でゲームが終了する。残り時間が０になるまでの間に最も累積時間を多く獲得した攻撃対象キャラクタがゲームの勝利者になる。
【００４１】
なお、図３はゲームを開始した時点における画面であるため、画面中央に「スタート！」というゲームを開始したことを知らせるメッセージが表示されている。全てのキャラクタは特定の位置に整列して配置されている。また、累積時間は全て０になっている。ゲーム開始時の残り時間は３０であり、これが０になるまでゲームが進行する。
【００４２】
次に、ゲームの進行について説明する。図４は、図３におけるゲームの開始時点から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図３から図４に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の画像を表示した累積時間が、累積時間９０〜９３に表示されている。また、残り時間９４は３０から１５へ変化している。
【００４３】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ７０に詳細な動作を行わせることができる。具体的には、コントローラ６のアナログスティック６１を所望の向きに傾倒することによって、アナログスティック６１を傾倒した向きに応じた方向に存在する穴１００〜１１０のいずれかにカーソル８０を移動させることができる。また、コントローラ６のＡボタン６３を押下することによって、カーソル８０で選択した穴にプレイヤキャラクタ７０の画像を表示することができる。Ａボタン６３を押下していないときは、カーソル８０のみが表示される。図４においては、穴１０５にカーソル８０を移動して選択し、プレイヤキャラクタ７０の画像を表示している。
【００４４】
ライバルキャラクタ７１は、穴１０２にカーソル８１を移動して選択し、ライバルキャラクタ７１の画像を表示している。ライバルキャラクタ７２は、穴１１０にカーソル８２を移動して選択し、ライバルキャラクタ７２の画像を表示している。ライバルキャラクタ７３は、穴１０４にカーソル８３を移動して選択しているが、ライバルキャラクタ７３の画像は表示していない。もぐらキャラクタ７４は、プレイヤキャラクタ７０を攻撃対象として攻撃している。もぐらキャラクタ７５と７６は、ライバルキャラクタ７２を攻撃対象として移動している。これらのライバルキャラクタ７１〜７３ともぐらキャラクタ７４〜７６の動作は、ゲーム装置３が所定の動作規則に基づいて制御する。
【００４５】
図４においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ７０とライバルキャラクタ７１とライバルキャラクタ７２の画像が表示されている。しかし、プレイヤキャラクタ７０はもぐらキャラクタ７４の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間９０はカウントされず、コントローラ６による操作もできない。ライバルキャラクタ７１の累積時間９１とライバルキャラクタ７２の累積時間９２はカウントされる。ライバルキャラクタ７３の累積時間９３はカウントされない。
【００４６】
図５は、図４から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図３から図５に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の画像を表示した累積時間が、累積時間９０〜９３に表示されている。また、残り時間９４は１５から１０へ変化している。
【００４７】
図４においてプレイヤキャラクタ７０は動作不能状態になっていたが、図５においては通常の状態に戻っている。プレイヤは、コントローラ６のアナログスティック６１を左上に傾倒して、カーソル８０を穴１０１に移動させている。また、コントローラ６のＡボタン６３を押下していないため、プレイヤキャラクタ７０の画像は表示されていない。
【００４８】
ライバルキャラクタ７１は、穴１００にカーソル８１を移動しているが、ライバルキャラクタ７１の画像はまだ表示していない。ライバルキャラクタ７２は、穴１１０にカーソル８２を移動して選択し、ライバルキャラクタ７２の画像を表示しているが、もぐらキャラクタ７６の攻撃を受けてしまったため、動作不能状態になっている。ライバルキャラクタ７３は、穴１０４にカーソル８３を移動して選択し、ライバルキャラクタ７３の画像を表示している。もぐらキャラクタ７４は、図３においてはプレイやキャラクタ７０を攻撃対象としていたが、プレイヤキャラクタ７０の画像が表示されなくなったため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。もぐらキャラクタ７５は、図３においてはライバルキャラクタ７２を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ７２は既に別のもぐらキャラクタ７６が攻撃中であるため、近くに表示されたライバルキャラクタ７３を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ７６は、ライバルキャラクタ７２を攻撃対象として攻撃している。
【００４９】
図５においては、攻撃対象キャラクタのうち、ライバルキャラクタ７２とライバルキャラクタ７３の画像が表示されている。しかし、ライバルキャラクタ７２はもぐらキャラクタ７６の攻撃が命中しているため、一定時間の間動作不能な状態になる。この間は、画像が表示されている間カウントされる累積時間９３はカウントされない。ライバルキャラクタ７３の累積時間９３はカウントされる。
【００５０】
図６は、図５から一定時間経過したゲーム画面を示す図である。図３から図６に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の画像を表示した累積時間が、累積時間９０〜９３に表示されている。また、残り時間９４は１０から５へ変化している。
【００５１】
図５においてプレイヤキャラクタ７０は表示されていなかっていたが、図６においては穴１０１の位置に表示されている。プレイヤは、コントローラ６のＡボタン６３を押下してプレイヤキャラクタ７０の画像は表示している。もぐらキャラクタ７４〜７６が離れた位置にいるため、多くの時間画像を表示しておくチャンスとなる。
【００５２】
ライバルキャラクタ７１は、穴１００にカーソル８１を移動しているが、まだライバルキャラクタ７１の画像はまだ表示していない。近くにもぐらキャラクタ７５がいるため、警戒していることになる。ライバルキャラクタ７２は、図５においては動作不能状態であったが、通常状態に戻っており、穴１１０の中に隠れている。再度もぐらキャラクタ７６に攻撃されるのを避けるためである。ライバルキャラクタ７３は、穴１０４にカーソル８３を移動して選択し、ライバルキャラクタ７３の画像を表示している。もぐらキャラクタ７４は、ライバルキャラクタ７３を攻撃対象に変更して移動している。もぐらキャラクタ７５は、ライバルキャラクタ７３を攻撃対象として移動している。もぐらキャラクタ７６は、図５においてはライバルキャラクタ７２を攻撃対象としていたが、ライバルキャラクタ７２の画像が表示されていないため、別のキャラクタを攻撃対象に変更している。
【００５３】
図６においては、攻撃対象キャラクタのうち、プレイヤキャラクタ７０とライバルキャラクタ７３の画像が表示されている。ライバルキャラクタ７０の累積時間９０とライバルキャラクタ７３の累積時間９３はカウントされる。
【００５４】
図７は、図６から一定時間経過してゲームが終了した画面を示す図である。図３から図７に至るまでの間に、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の画像を表示した累積時間が、累積時間９０〜９３に表示されている。また、残り時間９４は５から０へ変化している。画面中央には、「フィニッシュ！」というゲームが終了したことを知らせるメッセージが表示されている。
【００５５】
図８は、ゲーム終了後にプレイヤキャラクタ７０とライバルキャラクタ７１〜７３の中から勝利者が確定した画面を示す図である。ゲームが終了した時点における累積時間が最も多いキャラクタが勝利者になる。図８においては、ライバルキャラクタ７３の累積時間９３が最も多いため、ライバルキャラクタ７３が勝利者として中央に表示され、他のプレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７２は、もぐらキャラクタ７４に画面外に追いやられている。図８においては、プレイヤキャラクタ７０とライバルキャラクタ７１は既に画面外に追いやられており、ライバルキャラクタ７２の一部のみが表示されている。
【００５６】
以上のように、本実施形態では、プレイヤは、複数の穴のうちの１つを選択してプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ７０の画像を表示することができる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタ７０の画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタ７０の画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタ７４〜７６がプレイヤキャラクタ７０を攻撃しようと向かって来るため、もぐらキャラクタ７４〜７６に攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタ７４〜７６に攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタ７０の画像を表示することが、本ゲームの目的となる。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来に無い面白いゲームを実現することができる。
【００５７】
また、本実施形態では、ライバルキャラクタ７１〜７３を登場させることにより、プレイヤがライバルキャラクタ７１〜７３と累積時間の獲得を競い合うような、白熱したゲームを楽しむことができる。もぐらキャラクタ７４〜７６は、ライバルキャラクタ７１〜７３に対してもプレイヤキャラクタ７０と同様に攻撃対象として向かって行くため、例えば、ライバルキャラクタ７１を攻撃対象としてもぐらキャラクタ７４〜７６が移動している間に、ライバルキャラクタ７１と離れた位置の穴にプレイヤキャラクタ７０を表示させるような、戦略性のあるゲームを楽しむことができる。また、ライバルキャラクタ７１〜７３が既に表示されている穴については、プレイヤキャラクタを表示することができないため、ライバルキャラクタ７１〜７３と有利な穴を奪い合うという戦略性のあるゲームを楽しむことができる。
【００５８】
ライバルキャラクタ７１〜７３は、コンピュータが所定の規則に基づいて動作制御していたが、２人以上のプレイヤがゲームをプレイする場合には、ライバルキャラクタは相手のプレイヤ（プレイヤキャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ）によって操作されてもよい。これにより、友達同士で競い合うような、より白熱したゲームを楽しむことができる。
【００５９】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置３において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図９および図１０を用いて説明する。図９は、ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶される主な画像データを示す図である。画像データとして、キャラクタ画像データ１１０、カーソル画像データ１１１、地形画像データ１１２、累積時間画像データ１１３、残り時間画像データ１１４等が記憶される。
【００６０】
キャラクタ画像データ１１０は、プレイヤキャラクタ７０とライバルキャラクタ７１〜７３ともぐらキャラクタ７４〜７６といった各キャラクタの画像を示すデータである。カーソル画像データ１１１は、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３が画像を表示するための穴を指定するカーソル８０〜８３の画像を示すデータである。キャラクタ毎にカーソルの色は異なる。地形画像データ１１２は、ゲーム空間を構築する地面や穴１００〜１１０等の地形の画像を示すデータである。累積時間画像データ１１３は、累積時間９０〜９３の画像を示すデータである。残り時間画像データ１１４は、残り時間９４の画像を示すデータである。ワークメモリ３２に記憶される画像データは、光ディスク４に予め記憶されており、ゲーム装置３の電源投入後の適宜のタイミングで光ディスク４からワークメモリ３２に記憶される。
【００６１】
図１０は、ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶されるゲーム処理において用いられる主なその他のデータである。プレイヤキャラクタデータ１２０、もぐらキャラクタデータ１２１、ライバルキャラクタデータ１２２、残り時間データ１２３等が記憶される。
【００６２】
プレイヤキャラクタデータ１２０は、プレイヤキャラクタ７０の各種状態を示すデータである。プレイヤキャラクタデータ１２０には、位置データ１２０ａ、状態データ１２０ｂ、動作不能時間データ１２０ｃ、累積時間１２０ｄが含まれている。位置データ１２０ａは、プレイヤキャラクタ７０のカーソル８０が存在する位置を示すデータである。位置データ１２０ａは、穴１００〜１１０のいずれかを示す。すなわち、穴１００〜１１０の位置を示すデータが予め記憶されており（図示せず）、位置データ１２０ａはそれらのいずれかのデータが選択的に設定される。状態データ１２０ｂは、プレイヤキャラクタ７０の現在の状態を示すデータである。具体的には、「通常」、「表示中」、「動作不能」のいずれかを示す。「通常」は、プレイヤキャラクタ７０を操作可能で、画面に表示されていないことを示す。「表示」は、プレイヤキャラクタ７０を操作可能で、画面に表示されていることを示す。「動作不能」は、プレイヤキャラクタ７０が操作不能な状態であることを示す。動作不能時間データ１２０ｃは、プレイヤキャラクタ７０が動作不能状態になってから経過した時間を示す。動作不能時間が所定値に達すると、状態データが動作不能から通常に戻る。累積時間データ１２０ｄは、プレイヤキャラクタ７０が獲得した表示の累積時間である。
【００６３】
もぐらキャラクタデータ１２１は、もぐらキャラクタの各種状態を示すデータである。もぐらキャラクタデータ１２１には、位置データ１２１ａ、攻撃対象データ１２１ｂが含まれている。位置データ１２１ａは、もぐらキャラクタが存在する位置を示すデータである。位置データ１２１ａは、画面内の全ての座標が対象となる。攻撃対象データ１２１ｂは、現在攻撃対象としているキャラクタが設定される。具体的には、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３のいずれかが設定される。もぐらキャラクタデータ１２１は、もぐらキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、もぐらキャラクタは７４〜７６の３つ登場するため、３つのもぐらキャラクタデータ１２１が存在する。
【００６４】
ライバルキャラクタデータ１２２は、ライバルキャラクタの各種状態を示すデータである。各データは、プレイヤキャラクタデータ１２０と同様である。ライバルキャラクタデータ１２２は、ライバルキャラクタの登場数分だけ存在する。本発明においては、ライバルキャラクタは７１〜７３の３つ登場するため、３つのライバルキャラクタデータ１２２が存在する。
【００６５】
残り時間データ１２３は、ゲーム開始から終了までの残り時間の値が格納される。ゲーム開始時の値から減算されていく。
【００６６】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置３において行われるゲーム処理の詳細を、図１１〜図１５を用いて説明する。図１１は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがワークメモリ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００６７】
図１１のステップＳ１において、まず、各種データの初期化が行われる。具体的には、プレイヤキャラクタデータ１２０の位置データ１２０ａが所定の位置に、状態データ１２０ｂが通常状態に、動作不能時間データ１２０ｃと累積時間データ１２０ｄが０に設定され、もぐらキャラクタデータ１２１の位置データ１２１ａが所定の位置に、攻撃対象データ１２１ｂが無しに設定され、ライバルキャラクタデータ１２２の位置データ１２２ａが所定の位置に、状態データ１２２ｂが表示中状態に、動作不能時間データ１２２ｃと累積時間データ１２２ｄが０に設定され、残り時間データ１２３が所定の値に設定される。続くステップＳ２において、ゲーム空間が構築される。具体的には、地形画像データ１１２に基づいて、地面や穴１００〜１１０等から構成されるゲーム空間画像が生成されて表示される。続くステップＳ３において、各位置データに基づいてプレイヤキャラクタ７０ともぐらキャラクタ７４〜７６およびライバルキャラクタ７１〜７３の画像が生成されて表示される。続くステップＳ４において、各位置データに基づいて、各キャラクタに対応するカーソル８０〜８４の画像が生成されて表示される。なお、ステップＳ２において生成されたゲーム空間画像や、ステップＳ３、Ｓ４の処理に基いて生成されるキャラクタ画像、カーソル画像に基いて、キャラクタやカーソルを含むゲーム空間画像が生成され、テレビ２に出力する処理がされる。続くステップＳ５において、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の累積時間９０〜９３と、残り時間９４を表示する。ゲーム開始時は、全ての累積時間は０である。続くステップＳ６において、ゲーム開始を示す「スタート！」という画像を表示する。
【００６８】
ステップＳ７以降において、プレイヤによる操作入力が受け付けられるようになり、ゲームが開始される。ステップＳ７では、ゲームの進行時間に応じて残り時間９４を減算して表示する。
【００６９】
ステップＳ８では、プレイヤによるゲーム操作が受け付けられる。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤによるゲーム操作を示す操作データをコントローラ６から読み込む。続くステップＳ９の処理において、ステップＳ４で受け付けられたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。
【００７０】
図１２は、図１１に示すステップＳ９の詳細な処理を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタ操作処理においては、まずステップＳ２１において、プレイヤキャラクタ７０が動作不能状態であるか判定する。具体的には、プレイヤキャラクタデータ１２０の状態データ１２０ｂを判定し、動作不能状態である場合は、ステップＳ２２の処理が行われる。続くステップＳ２２において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップＳ２３において、状態データ１２０ｂを通常状態に戻す。具体的には、プレイヤキャラクタ７０が動作不能状態になった時点から動作不能時間１２０ｃのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ１２０ｂを通常状態に戻して、プレイヤキャラクタ７０を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップＳ２４において、動作不能時間１２０ｃをカウントして動作不能状態を継続する。
【００７１】
一方、ステップＳ２１で動作不能状態でないと判定された場合、ステップＳ２５の処理が行われる。続くステップＳ２５において、ステップＳ８で受け付けられた操作が、カーソル８０を移動してプレイヤキャラクタ７０を表示する位置（穴１００〜１１０）を決定する操作であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック６１に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ２５の判定において、ステップＳ８で受け付けられた操作が位置決定操作であると判定された場合、ステップＳ２６の処理が行われる。ステップＳ２６において、穴１００〜１１０の位置を示すデータ（図示せず）を参照し、現在の位置データ１２０ａが示す位置からみて、操作データが示すアナログスティック６１の操作方向に存在する穴を決定し、ステップＳ２７において、プレイヤキャラクタ７０の位置データを上記決定した穴の位置に変更する。続くステップＳ２８において、現在の位置データ１２０ａの位置にカーソル８０を表示する。
【００７２】
ステップＳ２９において、ステップＳ８で受け付けられた操作が、プレイヤキャラクタ７０を表示する操作であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８で読み込んだ操作データを参照して、Ａボタン６３に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ２９の判定において、ステップＳ８で受け付けられた操作が表示操作であると判定された場合、続くステップＳ３０において、現在の穴の位置に既にライバルキャラクタ７１〜７３が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ１２２ａが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ１２２ｂが表示中であるライバルキャラクタ７１〜７３が存在するか判定する。ステップＳ３０の判定において、位置データ１２２ａが同じで且つ表示中であるライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップＳ３１〜３４の処理が行われる。続くステップＳ３１において、プレイヤキャラクタデータ１２０の状態データ１２０ｂを表示中に設定し、続くステップＳ３２において、プレイヤキャラクタ７０の画像を位置データ１２０ａの位置に表示する。そして、続くステップＳ３３において、累積時間データ１２０ｄを増加させ、続くステップＳ３４において、累積時間の表示９０を更新する。一方、プレイヤキャラクタ７０を表示する操作でないと判定された場合、ステップＳ３５において、状態データ１２０ｂを通常状態に設定する。
【００７３】
図１１の説明に戻り、ステップＳ９の次のステップＳ１０において、もぐらキャラクタ動作処理が行われる。もぐらキャラクタ動作処理は、ゲーム装置３がもぐらキャラクタ７４〜７６を動作制御するための処理である。以下、図１３を用いてもぐらキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【００７４】
図１３は、図１１に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャートである。もぐらキャラクタ動作処理においては、まずステップＳ４１において、表示状態であるプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３が存在するか判定する。具体的には、全てのプレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の状態データ１２０ｂおよび１２２ｂで表示状態のものがあるか判定する。ステップＳ４１の判定において、表示状態であるキャラクタが存在すると判定された場合、ステップＳ４２以降の処理が行われる。
【００７５】
ステップＳ４２においては、全ての表示状態のプレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３との距離を計算する。具体的には、ＣＰＵ３１は、状態データ１２０ｂおよび１２２ｂが表示状態であるプレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の位置データ１２０ａおよび１２２ａと、対象のもぐらキャラクタ（７４〜７６のいずれか）の位置データ１２１ａとの距離を計算する。そして、続くステップＳ４３において、最も距離の近いプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３を攻撃対象として攻撃対象データ１２１ｂに設定する。そして、続くステップＳ４４において、攻撃対象データ１２１ｂに設定したキャラクタに向かって移動する。具体的には、攻撃対象データ１２１ｂに設定したプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３の位置データ１２０ａまたは１２２ａに所定の速度で移動するよう、位置データ１２１ａを更新する。
【００７６】
ステップＳ４５においては、攻撃対象データ１２１ｂに設定したキャラクタとの距離を再度計算する。そして、続くステップＳ４６において、計算した距離が所定距離以内になったか判定する。ステップＳ４６の判定において、所定距離以内であると判定された場合、続くステップＳ４７において、攻撃対象データ１２１ｂに設定したキャラクタに対して攻撃動作を実行する。具体的には、もぐらキャラクタの持つハンマーを振り上げて、攻撃対象キャラクタに命中させる。そして、続くステップＳ４８において、もぐらキャラクタが攻撃動作を行ったときに、攻撃対象キャラクタは今だ表示状態であるか判定する。ステップＳ４８の判定において、攻撃対象キャラクタが表示状態であると判定された場合、続くステップＳ４９において、攻撃対象キャラクタの状態データ１２０ｂまたは１２２ｂを動作不能状態に設定する。そして、続くステップＳ５０において、動作不能時間のカウントを開始する。具体的には、攻撃対象キャラクタの動作不能時間１２０ｃまたは１２２ｃのカウントを開始する。
【００７７】
ステップＳ５１においては、全てのもぐらキャラクタ７４〜７６に対してステップＳ４１〜５０の処理を実行したか判定する。ステップＳ５１の判定において、全てのもぐらキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、もぐらキャラクタ動作処理を終了する。全てのもぐらキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のもぐらキャラクタに対してステップＳ４１〜５０の処理を実行する。
【００７８】
図１１の説明に戻り、ステップＳ１０の次のステップＳ１１において、ライバルキャラクタ動作処理が行われる。ライバルキャラクタ動作処理は、ゲーム装置３がライバルキャラクタ７１〜７３を動作制御するための処理である。以下、図１４を用いてライバルキャラクタ動作処理の詳細を説明する。
【００７９】
図１４は、図１１に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャートである。ライバルキャラクタ動作処理においては、まずステップＳ６１において、ライバルキャラクタ７１〜７３が動作不能状態であるか判定する。具体的には、ライバルキャラクタデータ１２２の状態データ１２２ｂを判定し、動作不能状態である場合は、ステップＳ６２の処理が行われる。続くステップＳ６２において、動作不能時間が所定値を超えたか判定する。そして、動作不能時間が所定値を超えていたとき、続くステップＳ６３において、状態データ１２２ｂを通常状態に戻す。具体的には、ライバルキャラクタ７１〜７３が動作不能状態になった時点から動作不能時間１２２ｃのカウントが開始されており、所定値に達したら状態データ１２２ｂを通常状態に戻して、ライバルキャラクタ７１〜７３を動作可能にする。動作不能時間が所定値を超えていない場合は、ステップＳ６４において、動作不能時間１２２ｃをカウントして動作不能状態を継続する。
【００８０】
一方、ステップＳ６１で動作不能状態でないと判定された場合、ステップＳ６５の処理が行われる。続くステップＳ６５において、カーソル８１〜８３を移動してライバルキャラクタ７１〜７３を表示する位置（穴１００〜１１０）を決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数に基づいて位置を計算する。そして、続くステップＳ６６において、ライバルキャラクタ７１〜７３の位置データを上記決定した位置に変更する。続くステップＳ６７において、現在の位置データ１２２ａの位置にカーソル８１〜８３を表示する。
【００８１】
ステップＳ６８において、表示動作を実行するか決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、位置データ１２２ａで指定された位置にライバルキャラクタの画像を表示するかどうか、乱数に基づき決定する。そして、ステップＳ６９において、ステップＳ６８において表示動作を実行することが決定されたか否かを判定する。ステップＳ６９の判定において、表示動作を実行することが決定されたと判定された場合、続くステップＳ７０において、現在の穴の位置に既にプレイヤキャラクタ７０または他のライバルキャラクタ７１〜７３が表示されていないか判定する。具体的には、位置データ１２０ａが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ１２０ｂが表示中であるプレイヤキャラクタ７０、または位置データ１２２ａが上記現在の穴の位置と同じで且つ状態データ１２２ｂが表示中である他のライバルキャラクタ７１〜７３が存在するか判定する。ステップＳ７０の判定において、位置データが同じで且つ表示中であるプレイヤキャラクタまたは他のライバルキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップＳ７１〜７４の処理が行われる。続くステップＳ７１において、ライバルキャラクタデータ１２２の状態データ１２２ｂを表示中に設定し、続くステップＳ７２において、ライバルキャラクタ７１〜７３の画像を位置データ１２２ａの位置に表示する。そして、続くステップＳ７３において、累積時間データ１２２ｄを増加させ、続くステップＳ７４において、累積時間の表示９１〜９３を更新する。一方、表示動作を実行しないと判定された場合、ステップＳ７５において、状態データ１２２ｂを通常状態に設定する。
【００８２】
ステップＳ７６においては、全てのライバルキャラクタ７１〜７３に対してステップＳ６１〜７４の処理を実行したか判定する。ステップＳ７５の判定において、全てのライバルキャラクタに対して処理を実行したと判定された場合、ライバルキャラクタ動作処理を終了する。全てのライバルキャラクタに対して処理をまだ実行していないと判定された場合は、対象のライバルキャラクタに対してステップＳ６１〜７４の処理を実行する。
【００８３】
図１１の説明に戻り、ステップＳ１１の次のステップＳ１２において、ゲームを終了するか否か判定する。具体的には、残り時間データ１２３が０になった場合は、ゲームを終了する。ゲームを終了しない場合は、ステップＳ７〜１１を繰り返す。
【００８４】
ステップＳ１２の判定において、ゲームを終了すると判定された場合、ステップＳ１３の処理が行われる。続くステップＳ１３において、勝利者決定処理が行われる。勝利者決定処理は、ゲームが終了した時点における勝利者を決定するための処理である。以下、図１５を用いて勝利者決定処理の詳細を説明する。
【００８５】
図１５は、図１１に示すステップＳ１３の詳細な処理を示すフローチャートである。勝利者決定処理においては、まずステップＳ８１において、ゲーム終了を示す画像を表示する。具体的には、画面に「フィニッシュ！」という画像を表示し、ゲームが終了したことを知らせる。続くステップＳ８２において、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の累積時間を比較する。具体的には、プレイヤキャラクタ７０およびライバルキャラクタ７１〜７３の累積時間データ１２０ｄおよび１２２ｄの値を比較し、最も大きいものを選抜する。そして、続くステップＳ８３において、累積時間が最も大きいキャラクタを勝利者に決定し、続くステップＳ８４において、勝利したキャラクタの画像を画面中央に表示する。具体的には、累積時間の最も大きいプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３の画像を画面中央に大きく表示し、対象のキャラクタが勝利したことをアピールしてゲームを終了する。
【００８６】
以上のように、本実施形態によれば、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することを目的としてゲームをプレイする。これにより、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを実現できる。また、プレイヤキャラクタと同様の動作をして競い合うライバルキャラクタを登場させることにより、ライバルキャラクタと勝敗を競い合うような白熱したゲームを楽しむことができる。
【００８７】
なお、上記実施形態では、もぐらキャラクタ７４〜７６の動作規則は、最も近くに画像が表示されているプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３に向かって行き攻撃するようにしていたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、最も有利にゲームを進めているキャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３の中で最も累積時間の大きいキャラクタを優先的に攻撃するようにしてもよい。これにより、累積時間の小さいキャラクタは有利にゲームを進めることができるため、逆転の可能性も高くなり、接戦状態で白熱したゲームを楽しむことができる。
【００８８】
また、もぐらキャラクタに状態データを設定し、状態に応じて動作規則が変化するようにしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ７４〜７６に、何もしていない・攻撃中・移動中の３つの状態を示すデータを設定する。そして、もぐらキャラクタ７４の攻撃対象データ１２１ｂにプレイヤキャラクタ７０が設定されており、且つ状態データが攻撃中であれば、別のもぐらキャラクタ７５はたとえプレイヤキャラクタ７０の近くにいても、別のライバルキャラクタ７１〜７３を攻撃対象とするようにする。これにより、もぐらキャラクタの状態データをもぐらキャラクタ同士で参照する事によって、なるべく攻撃対象が同じにならないようにし、効率的に攻撃できるようになる。
【００８９】
また、上記実施形態では、ライバルキャラクタ７１〜７３の動作規則は、乱数に基づき画像を表示する位置を決定し、乱数に基づき画像を表示するか決定していたが、別の動作規則を用いてもよい。例えば、全てのもぐらキャラクタ７４〜７６から所定値以上離れた位置を計算して画像を表示する位置と決定してもよい。ライバルキャラクタ７１〜７３がもぐらキャラクタ７４〜７６から攻撃を受けにくいよう賢い動作をすれば、プレイヤの競争心を刺激することができる。あるいは、累積時間が小さいライバルキャラクタ７１〜７３ほど、画像を表示しようとする頻度を増やしてもよい。累積時間が小さいライバルキャラクタが焦って頻繁に画像を表示しようとする姿を演出することができ、ライバルキャラクタに人間味を感じさせることができる。
【００９０】
また、上記実施形態では、もぐらキャラクタ７４〜７６およびライバルキャラクタ７１〜７３の動作規則は全て同じものであったが、キャラクタ毎に異なる動作規則にしてもよい。例えば、もぐらキャラクタ７４は最も近いプレイヤキャラクタ７０またはライバルキャラクタ７１〜７３を攻撃対象とし、もぐらキャラクタ７５は最も遠くのキャラクタを攻撃対象にし、もぐらキャラクタ７６は画像を表示しているキャラクタを次々に循環的に攻撃対象にするようにしてもよい。あるいは、ライバルキャラクタ７１〜７３毎にカーソルの移動や画像を表示したり隠したりする速度を変化させてもよい。これにより、コンピュータが制御するキャラクタの動作を個性的に演出したり、ライバルキャラクタの強さにバラつきを持たせてゲームを面白くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
以上のように、本発明は、従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム画面の一例であり、ゲームを開始したときのゲーム画面を示す図
【図４】ゲームを開始してから一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図５】図４のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図６】図５のゲーム画面から一定時間が経過したゲーム画面を示す図
【図７】ゲームが終了したときのゲーム画面を示す図
【図８】ゲーム終了後にゲームの勝利者を表示するゲーム画面を示す図
【図９】ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶される主な画像データを示す図
【図１０】ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶される主なその他のデータを示す図
【図１１】ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１２】図１１に示すステップＳ９の詳細な処理を示すフローチャート
【図１３】図１１に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャート
【図１４】図１１に示すステップＳ１１の詳細な処理を示すフローチャート
【図１５】図１１に示すステップＳ１３の詳細な処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム
２  テレビジョン受像機
３  ゲーム装置
４  光ディスク
６  コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
７０  プレイヤキャラクタ
７１〜７３  ライバルキャラクタ
７４〜７６  もぐらキャラクタ
８０〜８３  カーソル
９０〜９３  累積時間
９４  残り時間
１００〜１１０  穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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