(57)【要約】【課題】  遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  ビックボーナスゲームの実行中に、遊技者に付与することを予定する遊技メダルの個数を、初期値として記憶する予定残り個数記憶手段と、遊技メダルの付与がなされる毎に、予定残り個数記憶手段に記憶された遊技メダルの個数を、新たに付与された個数分だけ、減算する減算手段と、予定残り個数記憶手段に記憶された遊技メダルの個数を表示する予定残り個数表示手段と、を備える。特別遊技の終了時に、遊技者が実際に獲得した遊技メダルの個数が、特定の個数と一致すると、遊技者に遊技上の特典を付与する。【選択図】      図１９
2006204568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示遊技の開始条件が成立すると、図柄の変動表示を開始する表示領域部を、複数列構成可能な図柄表示手段と、
図柄表示遊技を実行する毎に、入賞役の成立を許容するか否かの抽選を行うための抽選手段と、
個々の表示領域部に対応して設けられると共に、個々の表示領域部の変動表示を停止させる際に操作される停止手段と、
全ての表示領域部において前記変動表示が停止し、前記図柄表示遊技を終了したときに、前記図柄表示手段により、前記入賞役の成立を確定させる入賞役確定表示がなされた場合、該入賞役確定表示の態様に応じた個数の遊技媒体を、遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞役確定表示の態様が特別態様である場合、遊技状態を、通常遊技を実行する通常遊技状態から、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させる特別遊技移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技の実行中において、当該特別遊技が終了するまでの間に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数を初期値として記憶する予定残り個数記憶手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記遊技媒体付与手段によって新たに遊技媒体の付与がなされる毎に、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を、当該新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、減算する減算手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を表示する予定残り個数表示手段と、
前記特別遊技の実行中において、所定の入賞役に係る入賞役確定表示がなされ、所定個数の遊技媒体が遊技者に付与されることによって、前記予定残り個数表示手段に表示される遊技媒体の個数がゼロ若しくは負数になると、前記特別遊技を終了させる終了手段と、
該所定個数の遊技媒体の付与がなされる前に前記予定残り個数表示手段に表示されている遊技媒体の個数と、該所定個数とが一致するか否かを判断し、前記特別遊技の終了状態を判断する終了状態判定手段と、
該終了状態判定手段による判断結果が肯定判断である場合、前記特別遊技を終了した後に、所定の遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄表示遊技の開始条件が成立すると、図柄の変動表示を開始する表示領域部を、複数列構成可能な図柄表示手段と、
図柄表示遊技を実行する毎に、入賞役の成立を許容するか否かの抽選を行うための抽選手段と、
個々の表示領域部に対応して設けられると共に、個々の表示領域部の変動表示を停止させる際に操作される停止手段と、
全ての表示領域部において前記変動表示が停止し、前記図柄表示遊技を終了したときに、前記図柄表示手段により、前記入賞役の成立を確定させる入賞役確定表示がなされた場合、該入賞役確定表示の態様に応じた個数の遊技媒体を、遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞役確定表示の態様が特別態様である場合、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技状態を、通常遊技を実行する通常遊技状態から、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させる特別遊技移行手段と、を備え、
前記終了条件は、前記特別遊技を開始した後に遊技者に付与された遊技媒体の合計個数が、所定の予定終了個数以上となったときに成立する遊技機であって、
前記終了条件の成立時の前記合計個数が、特定個数と一致するか否かを判定する終了状態判定手段と、
該終了状態判定手段による判断結果が肯定判断である場合、前記特別遊技を終了した後に、所定の遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技の実行中において、当該特別遊技が終了するまでの間に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数を初期値として記憶する予定残り個数記憶手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記遊技媒体付与手段によって新たに遊技媒体の付与がなされる毎に、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を、当該新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、減算する減算手段と、を備え、
前記付与予定個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が、ゼロ若しくは負数となると、前記終了条件が成立することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技の実行中において、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を報知する予定残り個数報知手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技の実行中において、遊技者に既に付与された遊技媒体の個数を、記憶する付与済み個数記憶手段と、
当該特別遊技の実行中において、新たな遊技媒体の付与が生ずる毎に、付与済み個数記憶手段に記憶された個数を、新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、加算する加算手段と、を備え、
前記付与済み個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が、前記予定終了個数に到達すると、前記終了条件が成立することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技の実行中において、前記付与済み個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を報知する付与済み個数報知手段を備えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特別遊技は、ビッグボーナス遊技、若しくは、チャレンジタイムに係る遊技であることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。特に、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、本体部と表扉部等からなる筐体（外郭体）と、この筐体の内部に配置された図柄表示手段と、を備えている。この図柄表示手段は、横方向（本明細書において、「横」、「縦」、「前」、「後」、「上」、「下」等の位置関係を示す語句を、遊技者を基準に定める。）に並ぶ複数列の表示リール（回胴）を備えている。これらの表示リールは、回転軸を水平で、しかも同軸上に並べつつ、外郭体の内部において回転可能とされている。そして、外郭体の前面側が表示部（表示窓等）を通じて、複数個の表示リールの一部（前方側に位置する一部）のみが、遊技者から目視可能とされ、残りの部分は、遊技者から目視不可能な状態とされている。また、各表示リールの外周部（外周面）には、その周回方向に沿って、種々の図柄が連続配置されている。
【０００３】
この回胴式遊技機では、所定個数の遊技メダルをベットした（賭けた）後、スタートレバーを操作すると、図柄表示遊技が開始され、複数列の表示リールは回転を開始する。このため、各表示リールに配置された図柄のうちで、遊技者が表示部（表示窓等）を通じて目視可能なものが時々刻々と変化することになり、図柄の変動表示が実行される。つまり、表示部（表示窓等）を通じて、遊技者が目視可能な位置に、図柄の変動表示を行う表示領域部が複数列設けられ、これらの表示領域部において、図柄の変動表示が開始される。
【０００４】
回胴式遊技機を構成する抽選手段は、図柄表示遊技を実行する毎に、入賞役の成立を許容するか否かの抽選を行う。一方、遊技者は、個々の表示リールに対応して設けられた停止スイッチを、個々の表示リールを停止させる際に操作する。そして、抽選手段の抽選結果と、遊技者が各停止スイッチに施した停止操作の態様等と、を考慮しつつ、個々の表示リールを所定位置（回転位置）で停止させるように、表示リールの停止制御が実行される。
【０００５】
全表示リールの回転を停止し、図柄表示遊技を終了したときに、予め設定された有効ラインに沿って停止表示される停止図柄を用いて、入賞役の成立確定を示す表示（入賞役確定表示）がなされると、この入賞役確定表示の態様に応じた個数の遊技メダルが、遊技者に付与される（払い出される）。
【０００６】
かかる入賞役確定表示が、「ビッグボーナス役」の成立確定を示す表示である場合、回胴式遊技機の遊技状態は、通常遊技状態からビッグボーナス遊技状態（特別遊技状態の一具体例を示す。）に移行し、ビッグボーナスゲームが開始される。このビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）ゲームは、「小役の成立の確定」を比較的、高確率で得ることができる所謂「小役ゲーム」と、所謂「ジャックイン」を契機に実行されるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）ゲームと、から構成されている。そして、一般的な回胴式遊技機においては、小役ゲームの実行回数が上限回数（例えば、３０回）に到達するか、若しくは、「ＲＢの実行回数」が規定回数（２〜３回）に到達することによって、ＢＢゲームの終了条件を成立させていた（以下、「個数無制限型の回胴式遊技機」という。）。
【０００７】
ところが、この回胴式遊技機によると、ＢＢゲームの実行中に、遊技者が所定の技術介入を行うことで、極めて大量の遊技メダルを得る可能性がある。つまり、小役ゲームの実行中に、各停止スイッチの操作の際に技術介入（所謂、「リプレイ外し操作」）を行って、「ジャックイン」の発生時期を調整する。これにより、１回のＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの回数を可能な限り多くしつつも、ＲＢの実行回数を規定回数だけ消化することが可能となり、各遊技者が極めて大量の遊技メダルを獲得することがあるからである。よって、この回胴式遊技機によると、遊技者の射幸心を必要以上に、あおるという問題を生じてしいた。
【０００８】
この問題点を解決することを意図して、「遊技者が一回のＢＢゲーム中に獲得を期待できる遊技メダルの個数（以下、「期待獲得個数」という。）」に上限個数を設け、ＢＢゲーム開始後に遊技者が獲得した遊技媒体の個数が、当該「期待獲得個数」に到達すると、ＢＢゲームの終了条件を成立させる回胴式遊技機が、提案されている（以下、「従来例」といい、特許文献１を参照）。但し、このように、ＢＢゲームの終了条件を「期待獲得個数」によって構成する回胴式遊技機では、遊技者の技量にかかわらず、ＢＢゲーム中に実際に獲得する遊技媒体の個数が一定となる傾向にある。よって、前述の「個数無制限型の回胴式遊技機」と比べて、ＢＢゲームのゲーム性が単調化する可能性がある。このため、この従来例では、この単調化の防止を意図して、個々のＢＢゲーム毎に、「期待獲得個数」を設定可能（変更可能）としている。
【特許文献１】特開２００３−３０５１７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、この従来例によっては、「ＢＢゲームのゲーム性の単調化防止の要請」が、未だ十分にかなえられていない。つまり、従来例において、前記「期待獲得個数」は、例えば、遊技者の技術介入とは無関係に決定（回胴式遊技機が勝手に行う抽選等によって決定）されるものである。よって、この従来例においても、前述の「個数無制限型の回胴式遊技機」と比べ、遊技者の技術介入の度合いが、大きく低下する。このため、この従来例によっても、ＢＢゲームのゲーム性が単調化し、遊技全体のゲーム性が低下することを避けることはできない。
【００１０】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる遊技機を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、従来の遊技機に大きな改良を加えたり、従来の遊技機を複雑化すること無く、遊技の健全性と、ゲーム性とを同時に確保できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１記載の遊技機は、
図柄表示遊技の開始条件が成立すると、図柄の変動表示を開始する表示領域部を、複数列構成可能な図柄表示手段と、
図柄表示遊技を実行する毎に、入賞役の成立を許容するか否かの抽選を行うための抽選手段と、
個々の表示領域部に対応して設けられると共に、個々の表示領域部の変動表示を停止させる際に操作される停止手段と、
全ての表示領域部において前記変動表示が停止し、前記図柄表示遊技を終了したときに、前記図柄表示手段により、前記入賞役の成立を確定させる入賞役確定表示がなされた場合、該入賞役確定表示の態様に応じた個数の遊技媒体を、遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞役確定表示の態様が特別態様である場合、遊技状態を、通常遊技を実行する通常遊技状態から、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させる特別遊技移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別遊技の実行中において、当該特別遊技が終了するまでの間に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数を初期値として記憶する予定残り個数記憶手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記遊技媒体付与手段によって新たに遊技媒体の付与がなされる毎に、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を、当該新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、減算する減算手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を表示する予定残り個数表示手段と、
前記特別遊技の実行中において、所定の入賞役に係る入賞役確定表示がなされ、所定個数の遊技媒体が遊技者に付与されることによって、前記予定残り個数表示手段に表示される遊技媒体の個数がゼロ若しくは負数になると、前記特別遊技を終了させる終了手段と、
該所定個数の遊技媒体の付与がなされる前に前記予定残り個数表示手段に表示されている遊技媒体の個数と、該所定個数とが一致するか否かを判断し、前記特別遊技の終了状態を判断する終了状態判定手段と、
該終了状態判定手段による判断結果が肯定判断である場合、前記特別遊技を終了した後に、所定の遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項１の発明は、回胴式遊技機に対して特に好適に適用されるものである。そして、請求項１の発明の遊技機では、「一回の特別遊技中に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数（つまり、予定終了個数）」を目標値として、「当該特別遊技中に実際に遊技者に付与される遊技媒体の個数（つまり、実数値）」を管理する。かかる状況の下、遊技者が適切な技術介入を行うと、この遊技者には、遊技上の特典を獲得する可能性を生ずる。よって、請求項１の発明の遊技機によると、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる。
【００１４】
即ち、遊技者は、自己が遊技機（特に、停止手段）に施す技術介入によって、「入賞役の成立確定」の有無を選択したり、成立確定を行うべき「入賞役の種類」を選択することで、一回の特別遊技中に実際に獲得する遊技媒体の個数をコントロールできる。つまり、遊技者は、自己が遊技機（特に、停止手段）に施す技術介入によって、一回の特別遊技中に実際に獲得する遊技媒体の個数（実施値）を、「遊技機側で定めた目標値」に一致させることができる。よって、遊技者にとっては、一面において遊技機に管理されつつも、自己が施す技術介入の如何によって、遊技上の特典を得る可能性を生ずる。このため、請求項１の遊技機によると、遊技の健全性の保持しつつも、高いゲーム性を得ることができる。
【００１５】
また、請求項１の発明では、特別遊技の実行中に、予定残り個数表示手段によって、予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が表示される。このため、遊技者は、この表示によって、予定残り個数を随時、確認しつつ、技術介入を行うことができる。従って、遊技者にとっては、利便性が高いと共に、この予定残り個数表示手段の行う表示によって遊技を盛り上げることもできる。
【００１６】
尚、請求項１の発明の遊技機においては、「１回の特別遊技の間に、遊技者に実際に払い出された遊技媒体の合計個数（以下、「実数値」という。）が、予定終了個数を超える場合」も想定される。例えば、予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が３個のときに、所定の入賞役の成立が確定し、８個の遊技媒体が払い出される場合もある。かかる場合において、「予定残り個数表示手段」に表示される遊技媒体の個数は、「ゼロ」であってもよいし、「実数値」が設定終了個数を超えた個数分だけ、「負数」で表示してもよい。
【００１７】
請求項２記載の遊技機は、
図柄表示遊技の開始条件が成立すると、図柄の変動表示を開始する表示領域部を、複数列構成可能な図柄表示手段と、
図柄表示遊技を実行する毎に、入賞役の成立を許容するか否かの抽選を行うための抽選手段と、
個々の表示領域部に対応して設けられると共に、個々の表示領域部の変動表示を停止させる際に操作される停止手段と、
全ての表示領域部において前記変動表示が停止し、前記図柄表示遊技を終了したときに、前記図柄表示手段により、前記入賞役の成立を確定させる入賞役確定表示がなされた場合、該入賞役確定表示の態様に応じた個数の遊技媒体を、遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞役確定表示の態様が特別態様である場合、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技状態を、通常遊技を実行する通常遊技状態から、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させる特別遊技移行手段と、を備え、
前記終了条件は、前記特別遊技を開始した後に遊技者に付与された遊技媒体の合計個数が、所定の予定終了個数以上となったときに成立する遊技機であって、
前記終了条件の成立時の前記合計個数が、特定個数と一致するか否かを判定する終了状態判定手段と、
該終了状態判定手段による判断結果が肯定判断である場合、前記特別遊技を終了した後に、所定の遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１８】
請求項２の発明も、回胴式遊技機に対して特に好適に適用されるものである。そして、請求項２の発明の遊技機においても、「特定個数」を目標値として実数値を管理する。かかる状況の下、遊技者が適切な技術介入を行うと、この遊技者には、遊技上の特典を獲得する可能性を生ずる。つまり、請求項２の発明においても、遊技者にとっては、一面において遊技機に管理されつつも、自己が施す技術介入の如何によって、遊技上の特典を得る可能性を生ずる。このため、請求項２の遊技機によっても、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる。
【００１９】
ここで、請求項２の発明の「特定個数」は、予定終了個数と一致する個数であってもよいし、予定終了個数を超える個数（例えば、予定終了個数を１個超える個数、予定終了個数を２個超える個数等）であってもよい。
【００２０】
各請求項の発明の「遊技上の特典」としては、例えば、（１）チャレンジタイムを実行する特典、（２）チャレンジタイムの実行の可否の抽選を行うことを内容とする特典、（３）リプレイタイムを実行することを内容とする特典、（４）リプレイタイムの実行の可否の抽選を行うことを内容とする特典、（５）アシストタイムを実行する特典、（６）アシストタイムの実行の可否の抽選を行うことを内容とする特典、等を例示できる。
【００２１】
ここで、「チャレンジタイム」とは、例えば、以下の特典（遊技）を指す。つまり、遊技機が、「前記抽選手段によって決定された抽選結果と、遊技者が停止手段に施した操作とに基づいて、個々の表示領域部の変動表示の停止態様を制御する停止制御手段」を備える場合に、「所定の終了条件が成立するまでの間、少なくとも１つの表示領域部において前記変動表示の停止態様の制御を、遊技者が停止手段に施す操作に基づいて（つまり、前記抽選手段によって決定された抽選結果とは無関係に）実行可能とすることを内容とする特典（遊技）を指す。
【００２２】
また、「リプレイタイム」とは、例えば、以下の特典（遊技）を指す。つまり、再遊技役の成立を許容する旨の抽選結果が、前記抽選手段によってなされる確率が高められることを内容とする特典（遊技）を指す。更に、「アシストタイム」とは、例えば、抽選手段によって決定された抽選結果に関する情報、若しくは、停止手段に加える操作手順に関する情報が提供されること内容とする特典（遊技）を指す。
【００２３】
尚、各請求項の発明においては、図柄表示遊技の結果を示す表示（つまり、「入賞役確定表示」や「入賞役が確定しなかったことを示す表示」等）は、例えば、以下のようになされる。つまり、図柄表示手段において、「全ての表示領域部を横断する状態（略水平に横断する状態や、斜めに横断する状態等がある。）」に設定される有効ラインに沿って、停止表示される複数の停止図柄の組み合わせ態様を用いて表示されたり、複数の停止図柄中に特定図柄が含ませること等によって表示される。例えば、停止表示される複数の停止図柄によって、「所定図柄のゾロ目表示」がなされたり、停止表示される複数の停止図柄のうちの少なくとも何れかが、特定図柄（例えば、チェリー図柄）である場合に、入賞役確定表示」を構成する。
【００２４】
請求項３記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において、当該特別遊技が終了するまでの間に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数を初期値として記憶する予定残り個数記憶手段と、
前記特別遊技の実行中において、前記遊技媒体付与手段によって新たに遊技媒体の付与がなされる毎に、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を、当該新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、減算する減算手段と、を備え、
前記付与予定個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が、ゼロ若しくは負数となると、前記終了条件が成立することを特徴とする。
【００２５】
請求項３の発明は、請求項２の発明の具体例を示すものである。この請求項３の発明においては、請求項１の発明の「予定残り個数記憶手段」と同様な「予定残り個数記憶手段」と、請求項１の発明の「減算手段」と同様な「減算手段」とを備えている。
【００２６】
請求項４記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において、前記予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を報知する予定残り個数報知手段を備えることを特徴とする。
【００２７】
請求項４の発明では、特別遊技の実行中に、予定残り個数報知手段によって、予定残り個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が報知される。このため、遊技者は、この報知によって、予定残り個数を随時、確認しつつ、技術介入を行うことができる。従って、遊技者にとって、利便性が高いと共に、この予定残り個数報知手段の行う報知によって遊技を盛り上げることもできる。尚、請求項４の発明の「報知手段」としては、視覚によって報知する報知手段（液晶表示手段等）、聴覚によって報知する報知手段（スピーカ等）、振動によって報知する報知手段（バイブレータ等）や、これらの報知手段を複数組み合わせた報知手段等を例示できる。
【００２８】
請求項５記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において、遊技者に既に付与された遊技媒体の個数を、記憶する付与済み個数記憶手段と、
当該特別遊技の実行中において、新たな遊技媒体の付与が生ずる毎に、付与済み個数記憶手段に記憶された個数を、新たに付与された遊技媒体の個数分だけ、加算する加算手段と、を備え、
前記付与済み個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が、前記予定終了個数に到達すると、前記終了条件が成立することを特徴とする。
【００２９】
請求項５の発明も、請求項３の発明と同様に、請求項２の発明の具体例を示すものである。但し、この請求項５の発明においては、「予定残り個数記憶手段」の代わりに「付与済み個数記憶手段」を備える点と、「減算手段」の代わりに「加算手段」を備える点と、が請求項３の発明と相違する。
【００３０】
請求項６記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において、前記付与済み個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数を報知する付与済み個数報知手段を備えることを特徴とする。
【００３１】
請求項６の発明では、特別遊技の実行中に、付与済み個数報知手段によって、付与済み個数記憶手段に記憶された遊技媒体の個数が報知される。このため、遊技者は、この報知によって、付与済み個数を随時、確認しつつ、技術介入を行うことができる。従って、遊技者にとって、利便性が高いと共に、この予定残り個数報知手段の行う報知によって遊技を盛り上げることもできる。尚、請求項６の発明の「報知手段」としても、視覚によって報知する報知手段（液晶表示手段等）、聴覚によって報知する報知手段（スピーカ等）、振動によって報知する報知手段（バイブレータ等）や、これらの報知手段を複数組み合わせた報知手段等を例示できる。
【００３２】
請求項７記載の遊技機は、請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特別遊技は、ビッグボーナス遊技、若しくは、チャレンジタイムに係る遊技であることを特徴とする。
【００３３】
請求項７の発明では、特別遊技の具体例として、ビッグボーナスゲーム、若しくは、チャレンジタイムを例示している。つまり、請求項７の発明の遊技機によると、遊技の健全性を保持と、高いゲーム性とを同時に実現しつつ、ビッグボーナスゲームやチャレンジタイムを実行することができる。
【発明の効果】
【００３４】
以上記述したように本各発明によれば、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、遊技媒体として遊技メダルを用いる「スロットマシン」と称する遊技機１に適用した各具体例について説明する。
【００３６】
Ａ．実施例１
（１）構造
ａ．機械的な構造
先ず、この遊技機１の前面側の全体構造（機械的な構造）について、図１〜図５を参照して説明する。この遊技機１は、図１に示すように、外郭体を構成する筐体２を備えている。この筐体２は、図２に示すように、前面側（遊技者側）に開口する開口部を有する略容器状の本体部３Ａと、この開口部を開閉可能なように、本体部３Ａの前面側に装着された表扉部３Ｂと備えている。
【００３７】
筐体２の前面部（表扉部３Ｂ）は、図１に示すように、上部パネル部２Ａと、表示パネル部２Ｂと、操作パネル部２Ｃと、下方パネル部２Ｄと、受け皿部２Ｅとを備えている。
【００３８】
このうち、上部パネル部２Ａは、本遊技機１の正面に着座する遊技者の略「視線の位置」よりも上方に配置されると共に、その中央に液晶表示装置６を配設している。この液晶表示装置６では、図柄表示遊技に伴う各種の演出を実行すると共に、遊技機１に関する情報（入賞図柄の態様や、個々の入賞態様毎の遊技メダルの付与枚数の表示等）を行う。また、この液晶表示装置６は、請求項１の発明の「予定残り個数表示手段」や、請求項４の発明の「予定残り個数報知手段」として機能する。
【００３９】
上部パネル部２Ａにおいて、液晶表示装置６の周囲には、演出効果を高めるためのランプ装置７と、スピーカ８とが配置されている。
【００４０】
表示パネル部２Ｂは、上部パネル部２Ａの下方であって、本遊技機１の正面に着座する遊技者の略「視線の位置」に配置される。この表示パネル部２Ｂの中央には、横長の略矩形状の表示窓４が設けられている。この表示窓４には透明な板が装着されているため、筐体２の前方に位置する遊技者は、この表示窓４を通じて筐体２の内部（但し、表示窓４を通じて目視可能な範囲）を視認可能となっている。
【００４１】
筐体２の内部であって、表示窓４の後方の位置には、図柄表示手段の具体例を示す「図柄表示装置１０」が配設されている。この図柄表示装置１０は、筐体２の内部において、横方向に並ぶ、３つの表示リール（回胴）１１ａ〜１１ｃを備えている。これらの表示リール（回胴）１１ａ〜１１ｃは、何れもその回転軸を水平に向けつつ、同軸上に並べている。また、これらの表示リール１１ａ〜１１ｃは、各々に対応して設けられた駆動源（ステッピングモータ１２ａ、１２ｂ、１２ｃであっては、図５を参照）を用いつつ、各々独立した状態で、回転と停止とを実行可能とされている。尚、以下の説明においては、遊技者から見て左側の表示リール１１ａを、「第１表示リール１１ａ」と称し、遊技者から中央の表示リール１１ｂを、「第２表示リール１１ｂ」と称し、遊技者から見て右側の表示リール１１ａを、「第３表示リール１１ｃ」と称することがある。
【００４２】
各表示リール１１ａ〜１１ｃの外周部（外周面）には、複数の図柄が所定間隔で連続されている。つまり、各表示リール１１ａ〜１１ｃには、図３（ｂ）及び図４に示すように、（１）赤色の７を用いた図柄（以下、単に「赤７図柄」という。）と、（２）青色の７を用いた図柄（以下、単に「青７図柄」という。）と、（３）ＢＡＲなる文字を用いた図柄（以下、単に「ＢＡＲ図柄」という。）と、（４）ｒｅｐｌｙなる文字を用いた図柄（以下、単に「ｒｅｐｌｙ図柄」という。）と、（５）スイカの図形を用いた図柄（以下、単に「スイカ図柄」という。）と、（６）ベルの図形を用いた図柄（以下、単に「ベル図柄」という。）と、（７）チェリーの図形を用いた図柄（以下、単に「チェリー図柄」という。）と、が所定の間隔で連続配置され、図柄列を構成している。尚、各図において、「赤７図柄」を「白抜きの表示」で示し、「青７図柄」を「ハッチング」で示すことで、両者を区別している。
【００４３】
ここで、図４は、各表示リール１１ａ〜１１ｃに形成された図柄列を示している。つまり、各表示リール１１ａ〜１１ｃにおいては、その本体部分の外周面に、透光性を有する帯状のリールシート１１１ａ〜１１１ｃが巻回されている。そして、これらのリールシート１１１ａ〜１１１ｃには、図４に示すような態様にて、計２１個（計２１コマ）の図柄が連続形成されている。尚、図４においては、図柄列を構成する各図柄の側方に、１番から２１番までの図柄番号を併記しているが、この図柄番号は、本明細書において説明の便宜に供するために付加されてものである。
【００４４】
筐体２内の前方に位置する遊技者からは、表示窓４を通じて、各表示リール１１ａ〜１１ｃの一部のみが視認可能とされている。つまり、図３（ａ）に示すように、表示窓４の中段位置の背後に位置している一図柄分の部位（以下、「中段部分」という。）Ａ２１、Ａ２２、Ａ２３と、この中段部分Ａ２１、Ａ２２、Ａ２３の真上に位置する一図柄分の部位（以下、「上段部分」という。）Ａ１１、Ａ１２、Ａ１３と、この中段部分Ａ２１、Ａ２２、Ａ２３の真下に位置する一図柄分の部位（以下、「下段部分」という。）Ａ３１、Ａ３２、Ａ３３と、上段部分Ａ１１、Ａ１２、Ａ１３の真上に位置する半図柄分の部位（以下、「上縁部分」という。）Ｂ１１、Ｂ１２、Ｂ１３と、下段部分Ａ３１、Ａ３２、Ａ３３の真下に位置する半図柄分の部位（以下、「下縁部分」という。）Ｃ１１、Ｃ１２、Ｃ１３も目視可能とされている。
【００４５】
各表示リール１１ａ〜１１ｃは、遊技者から見て、より上方に位置する図柄が、より下方に移動するように回転することで、変動表示を実行する。つまり、上縁部分Ｂ１１、Ｂ１２、Ｂ１３に位置する図柄が、「上段部分Ａ１１、Ａ１２、Ａ１３」、「中段部分Ａ２１、Ａ２２、Ａ２３」、「下段部分Ａ３１、Ａ３２、Ａ３３」、「下縁部分Ｃ１１、Ｃ１２、Ｃ１３」とその位置を変更するように回転し、図柄の変動表示を実行する。つまり、各表示リール１１ａ〜１１ｃは、筐体２内で回転することにより、遊技者が表示窓４を通じて目視可能な部位を順次、変化させる。このため、各表示リール１１ａ〜１１ｃは、図柄の変動表示を行う「表示領域部」を構成する。尚、本実施例では、各表示リール１１ａ〜１１ｃが回転すると、図柄番号の小さい図柄から順に表示され、第２１番目の図柄が表示されると、再び、１番目の図柄から順に表示される。
【００４６】
図１に戻り、表示パネル部２Ｂにおいて表示窓４の左側方の位置には、第１メダルラインランプ２１ａと、第２メダルラインランプ２１ｂと、第３メダルラインランプ２１ｃと、遊技開始表示ランプ２２とが設けられている。このうち、第１メダルラインランプ２１ａは、（１）遊技者によって１枚の遊技メダル（遊技媒体の具体例を構成）が賭けられたこと（以下、「ＢＥＴされたこと」といい、詳細は後述する。）、（２）役の成立確定を示すための表示（「チェリー」を除き、図柄を組み合わせた表示である。）が、中段で水平に設定される「第１の入賞ラインＮ１」に沿って確定表示されたこと、を示すためのランプである。尚、図３（ａ）に示すように、この第１の入賞ラインＮ１は、回転を停止した全表示リール１１ａ〜１１ｃの中段部分Ａ２１、Ａ２２、Ａ２３を横切る状態に設定される入賞ラインである。
【００４７】
第２メダルラインランプ２１ｂは、（１）遊技者によって２枚の遊技メダルがＢＥＴされたことと、（２）役の成立確定を示すための表示が、上段で水平に設定される「第２の入賞ラインＮ２」に沿って確定表示されたこと、若しくは、下段で水平に設定される「第３の入賞ラインＮ３」に沿って確定表示されたこと、示すためのランプである。尚、図３（ａ）に示すように、第２の入賞ラインＮ２は、回転を停止した全表示リール１１ａ〜１１ｃの上段部分Ａ１１、Ａ１２、Ａ１３を横切る状態に設定される入賞ラインであり、第３の入賞ラインＮ３は、回転を停止した全表示リール１１ａ〜１１ｃの下段部分Ａ３１、Ａ３２、Ａ３３を横切る状態に設定される入賞ラインである。
【００４８】
第３メダルラインランプ２１ｃは、（１）遊技者によって３枚の遊技メダルがＢＥＴされたことと、（２）役の成立確定を示すための表示が、斜め右上がり状に設定される「第４の入賞ラインＮ４」に沿って確定表示されたこと、若しくは、斜め左上がり状に設定される「第５の入賞ラインＮ５」に沿って確定表示されたこと、示すためのランプである。尚、図３（ａ）に示すように、第４の入賞ラインＮ４は、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止したときに、第３表示リール１１ｃの上段部分Ａ１３と、第２表示リール１１ｂの中段部分Ａ２２と、第１表示リール１１ａの下段部分Ａ３１とを横切る状態に設定される入賞ラインである。また、第５の入賞ラインＮ５は、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止したときに、第１表示リール１１ａの上段部分Ａ１１と、第２表示リール１１ｂの中段部分Ａ２２と、第３表示リール１１ｃの下段部分Ａ３３とを横切る状態に設定される入賞ラインである。
【００４９】
遊技開始表示ランプ２２は、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転が開始可能であるときに点灯される。
【００５０】
表示パネル部２Ｂにおいて表示窓４の右側方の位置には、打止め表示ランプ２３と、再遊技ランプ２４と、ビッグボーナス告知ランプ２５ａ、２５ｂ、２５ｃと、遊技メダル投入ランプ２６とが設けられている。このうち、打止め表示ランプ２３は、遊技機１が打ち止め状態となったときに点灯される。また、再遊技ランプ２４は、再遊技役の入賞成立に基づく遊技（遊技メダルを使用することなく、実行可能な遊技）が行われることを示すためのランプである。更に、ビッグボーナス告知ランプ２５ａ、２５ｂ、２５ｃは、遊技機１が特別遊技状態に移行可能な状態にあること（本実施例では、ビッグボーナスゲームを実行できる遊技状態にあること）を示すためのランプである。また、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００５１】
表示パネル部２Ｂにおいて表示窓４の下側には、貯留枚数表示器２８ａと、役物当選回数表示器２８ｂと、払出枚数表示器２８ｃとが設けられている。このうち、貯留枚数表示器２８ａには、遊技機１に電子データとして貯留されている遊技メダルの枚数（いわゆるクレジット数）が表示され、役物当選回数表示器２８ｂには、レギュラーボーナス役の入賞可能回数等が表示される。また、払出枚数表示器２８ｃには、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数が表示される。
【００５２】
操作パネル部２Ｃは、表示パネル部２Ｂの下方において遊技者方向に突出する状態に形成されている。この操作パネル部２Ｃの上面部には、メダル投入ロ３１と、１ベットボタン３２ａと、３ベットボタン３２ｂと、が設けられている。また、操作パネル部２Ｃの前面部には、精算ボタン３３と、スタートレバー３５と、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃと、返却ボタン３８とが設けられている。このうち、メダル投入ロ３１は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。また、１ベットボタン３２ａは遊技機１に貯留されている遊技メダルのうちで、１枚をベットするためのボタンであり、３ベットボタン３２ｂは遊技機１に貯留されている遊技メダルのうちで、３枚をベットするためのボタンである。
【００５３】
精算ボタン３３は、例えば、遊技者が、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出したいときに使用されるボタンである。尚、遊技メダルは、図柄表示遊技において入賞の成立が確定した場合や、規定個数を超える個数の遊技メダルが遊技メダル投入口３１より投入された場合等には、上限数を５０個として遊技機１の内部に貯留される。また、スタートレバー３５は、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始させるために用いられる。
【００５４】
停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃは、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃ毎に対応して設けられている。そして、遊技者が、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃを停止させることを意図した場合に、この遊技者によって操作される。尚、以下の説明においては、「第１表示リール１１ａ」に停止操作を施す際に使用する停止ボタン３６ａを「第１停止ボタン３６ａ」と称し、「第２表示リール１１ｂ」に停止操作を施す際に使用する停止ボタン３６ｂを「第２停止ボタン３６ｂ」と称すると共に、「第３表示リール１１ｃ」に停止操作を施す際に使用する停止ボタン３６ｃを「第３停止ボタン３６ｃ」と称することがある。
【００５５】
返却ボタン３８は、遊技機１に投入された遊技メダルが、この遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。
【００５６】
下方パネル部２Ｄは、操作パネル部２Ｃの下方に配置され、その前面部に「装飾用のセル画（図示を省略）」等を配置している。また、受け皿部２Ｅは、下方パネル部２Ｄの下方に配置されていると共に略皿形状を備えている。また、遊技機１の前面部下端側には遊技メダル払出口４１が設けられており、この遊技メダル払出口４１から払い出される遊技メダルが、受け皿部２Ｅに受け止められる。
【００５７】
ｂ．電子制御装置の構造
次に、本遊技機１を構成する電子制御装置の概略（本遊技機１の制御回路全体の構成の概略）について、図５を参照して説明する。この電子制御装置は、主制御部１００と、副制御部２００とを主要部として構成されている。
【００５８】
主制御部１００は、遊技の基本進行を司る制御部（つまり、遊技制御部）であり、内部抽選（後述する。）等、本遊技機１において重要な処理を実行する。また、主制御部１４０は、各種情報発信手段（スタートレバー３５、停止ボタン３６ａ〜３６ｃ、１ＢＥＴボタン３２ａ、３ＢＥＴボタン３２ａ、位置検出センサ１２ａ〜１２ｃ等）から出力される情報を受け取って、所定の演算を行った後、副制御部２００等に各種のコマンドを出力する。
【００５９】
主制御部１００は、主制御基板１００Ａを用いて構成されている。この主制御基板１００は、種々の制御プログラムを実行するＣＰＵ１０１と、ワークメモリ等として機能するＲＡＭ１０２と、制御プログラムや内部抽選に用いるデータ等を格納したＲＯＭ１０３含む構成とされている。
【００６０】
副制御部２００は、主制御部１００に対して所定の伝送経路１２０を用いて接続されている。但し、この伝送経路１２０によるデータの伝送は、主制御部１００から副制御部２００への一方向のみ可能とされている（副制御部２００から主制御部１００へのデータの伝送は不可能とされている。）。
【００６１】
副制御部２００は、主制御部１００の管理の下、主に、遊技上の演出を司る制御部（演出制御部）であり、副制御基板２００Ａを用いて構成されている。この副制御基板２００Ａは、種々の制御プログラムを実行するＣＰＵ２０１と、ワークメモリ等として機能するＲＡＭ２０２と、制御プログラム等を格納したＲＯＭ２０３含む構成とされている。また、副制御部２００には、表示装置駆動回路部６Ａを介して液晶表示装置６が接続されると共に、スピーカ駆動回路部８Ａを介してスピーカ８が接続されている。また、この副制御部２００には、照明駆動回路部９Ａを介して各種照明装置９が接続されている。
【００６２】
主制御部１００には、中継基板３００を介して、スタートレバーユニット３５Ａと、停止ボタン３６ａ〜３６ｃと、精算ボタン３３と、１ＢＥＴボタン３２ａと、３ＢＥＴボタン３２ｂと、返却ボタン３８とが接続されている。尚、このスタートレバーユニット３５Ａは、前述のスタートレバー３５と、このスタートレバー３５に施された操作を検出するための「操作検出回路部（図示せず）」等を用いて構成されている。
【００６３】
スタートレバー３５が操作されたことを「操作検出回路部（図示せず）」が検出すると、操作された旨を示す信号（以下、「操作信号」という。）が、中継基板３００を介して主制御部１００に伝送されるため、主制御部１００は、スタートレバー３５の操作状態を認識することができる。また、停止ボタン３６ａ〜３６ｃ、精算ボタン３３、ＢＥＴボタン３２、若しくは、返却ボタン３８が操作されると、「操作信号」が、中継基板３００を介して主制御部１００に伝送されるため、主制御部１００は、この「操作信号」によって、これらのボタン３６ａ〜３６ｃ、３３、３２、３８の操作状態を認識できる。
【００６４】
また、主制御部１００には、中継基板３００を介して、貯留枚数表示器２８ａと、役物当選回数表示器２８ｂと、払出枚数表示器２８ｃと、各種ランプ装置７、２１ａ〜２１ｃ、２２〜２６等が接続されている。
【００６５】
主制御部１００は、モータ駆動回路部５０を介して、図柄表示装置（図柄表示手段の具体例）１０が接続されている。また、図柄表示装置１０は、表示リール１１ａ〜１１ｃと、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃ毎に配置されたモータ（ステッピングモータ）１２ａ〜１２ｃと、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃ毎に配置されたセンサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃと、備える。また、センサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃは、リール位置検出回路部５５を介して主制御部１００に接続されている。
【００６６】
各モータ（ステッピングモータ）１２ａ〜１２ｃは、各々、対応する表示リール１１ａ〜１１ｃの回転と、停止とを実行するためのモータである。また、各モータ（ステッピングモータ）１２ａ〜１２ｃのシャフトは、対応する表示リール１１ａ〜１１ｃの回転軸として用いられている。更に、各モータ（ステッピングモータ）１２ａ〜１２ｃの回転動作と停止動作は、主制御部１００から送信される制御信号を用いて制御されている。
【００６７】
センサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃは、対応する表示リール１１ａ〜１１ｃに設けられたインデックス部（基準位置を特定するためのものであって、図示を省略）の通過を検出するに用いられる。つまり、各表示リール１１ａ〜１１ｃの周方向に沿った特定の位置に設けられたインデックス部は、各表示リール１１ａ〜１１ｃと一体で回転し、一回転する間（３６０度回転する間）に、一度だけ、センサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃの検出範囲を通過する。そして、回転する表示リール１１ａ〜１１ｃに設けられたインデックス部が、センサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃの検出範囲を通過する度に、このセンサ（光学センサ）１３ａ〜１３ｃからリール位置検出回路部５５に通過信号が送信される。
【００６８】
このように、リール位置検出回路部５５が通過信号を受信すると、このリール位置検出回路部５５から、主制御部１００に検出信号が送信される。このため、主制御部１００は、この検出信号を用いて、各表示リール１１ａ〜１１ｃの現状の位相（回転角度）を把握することができる。つまり、検出信号の受信のタイミングと、この受信後に各モータ（ステッピングモータ）１２ａ〜１２ｃに供給した駆動パルスの数と、を主制御部１００が管理する。これによって、この主制御部１００は、各表示リール１１ａ〜１１ｃの現状の位相（回転角度）を把握することができる。
【００６９】
本遊技機１では、主制御部１００が各表示リール１１ａ〜１１ｃの現状の位相（回転角度）を正確に把握することができることを利用して、所謂「引き込み制御」を実行する。この「引き込み制御」とは、各停止ボタン３６ａ〜３６ｃが操作され、主制御部１００に操作信号（停止信号）が入力されても、対応する表示リール１１ａ〜１１ｃ（対応するモータ１２ａ〜１２ｃ）の回転を瞬時に停止されるのではなく、必要に応じて、この表示リール１１ａ〜１１ｃを付加的な回転角度分だけ回転させた後に回転を停止させるような制御を指す。例えば、各停止ボタン３６ａ〜３６ｃが操作され、主制御部１００に操作信号（停止信号）が入力された後に、必要に応じ、所定のコマ数（例えば４コマ）を限度として複数の図柄分だけ、対応する表示リール１１ａ〜１１ｃを付加的に回転させた後、当該、表示リール１１ａ〜１１ｃの停止を完了する制御を指す。かかる「引き込み制御」を行うと、主制御部１００は、有効な入賞ライン（有効ライン）上に、所望の図柄を停止可能なように、表示リール１１ａ〜１１ｃを停止させることができる。
【００７０】
また、主制御部１００には、ホッパー駆動回路部６０を介してホッパー６５が接続されている。そして、このホッパー６５が駆動すると、遊技メダル払出口４１から受け皿部２Ｅに向かって、所定数の遊技メダルが払い出される。
【００７１】
（２）図柄表示遊技の概略
本遊技機１において、図柄表示遊技は以下のように実行される。先ず、規定枚数の遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて入賞ラインＮ１〜Ｎ５が有効化される。ここで、本遊技機１は、３枚賭け専用の遊技機であるため、規定枚数は一律に３枚であると共に、図柄表示遊技を開始する際には、常に、全ての入賞ラインＮ１〜Ｎ５が有効化される。但し、後述する「ジャックゲーム中」は、１枚賭けで、図柄表示遊技を開始できる。
【００７２】
そして、スタートレバー３５が操作され、図柄表示遊技の開始条件が成立すると、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始し、図柄表示装置１０のうちで、表示窓４を通じて視認可能な部位（つまり、複数列の表示領域部）で、複数の図柄が循環的に表示され、図柄の変動表示が開始される。また、スタートレバー３５が操作されると、主制御部１００において、所謂「内部抽選」が開始される。この「内部抽選」は、役の成立を許容するか否を抽選するために行われるものである。
【００７３】
「内部抽選」が完了するころに、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転速度が一定になる。そして、遊技者が、各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを所望の順序で操作すると（例えば、順押し）、各表示リール１１ａ〜１１ｃが、各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃの操作順序に対応した順に停止する。尚、通常（後述するチャレンジタイムを除き）、表示リール１１ａ〜１１ｃは、内部抽選の結果と、各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された操作態様とに基づいて、所定の位相（角度位置）で停止する。つまり、表示リール１１ａ〜１１ｃを停止させるときに、前述の「引き込み制御」が実行される。
【００７４】
このように、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転が停止すると、一回の図柄表示遊技を終了する。そして、図柄表示装置１０において、予め設定された有効ライン（本実施例では、Ｎ１〜Ｎ５）に沿って停止表示された停止図柄によって、当該「図柄表示遊技の結果（役の成立が確定したか否か）」が判定される。そして、有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って停止表示された停止図柄によって構成される表示が、内部抽選で当選した役を成立させる確定表示となり、当該役の成立が確定を示す「確定表示（入賞役確定表示、若しくは、再遊技役確定表示）」がなされると、遊技者には、遊技機１の遊技状態に応じて、以下に示すような遊技価値が付与される。
【００７５】
ａ．一般遊技状態の場合
遊技機１の遊技状態が、一般遊技状態（後述する。）であるときには、確定表示の態様に応じて、図１０に示すような遊技価値が付与される。つまり、（１）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「７（赤）図柄」、若しくは、「７（青）図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると（つまり、「ＢＢ入賞役の確定表示がなされると）、ビッグボーナス役（以下、「ＢＢ役」といい、詳細を後述する。）の成立が確定し、１５枚の遊技メダルが付与される。
【００７６】
（２）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「ＢＡＲ図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると（つまり、ＲＢ入賞役の確定表示がなされると）、レギュラーナス役（以下、「ＲＢ役」といい、詳細を後述する。）の成立が確定し、１５枚の遊技メダルが付与される。また、（３）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「７（赤）図柄」、「ＢＡＲ図柄」、「７（赤）図柄」がこの順に表示されると（つまり、ＣＴ入賞役の確定表示がなされると）、チャレンジタイム役（以下、「ＣＴ役」といい、詳細を後述する。）の成立が確定し、１５枚の遊技メダルが付与される。
【００７７】
（４）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「ベル図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると（つまり、ベルの小役の確定表示がなされると）、ベルの小役の成立が確定し、１５枚の遊技メダルが付与される。また、（５）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「スイカ図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると（つまり、スイカの小役の確定表示がなされると）、スイカの小役の成立が確定し、１０枚の遊技メダルが付与される。更に、（６）有効ラインＮ１〜Ｎ５上の何れかの位置に、「チェリー図柄」が、確定表示されると（つまり、チェリーの小役の確定表示がなされると）、チェリーの小役の成立が確定し、２枚の遊技メダルが付与される。更に、（７）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「ｒｅｐｌａｙ図柄（リプレイ図柄）」が、３つ揃った状態に確定表示されると（つまり、再遊技役の確定表示がなされると）、再遊技役が確定し、再遊技に係る遊技価値が付与される。
【００７８】
尚、遊技機１の遊技状態が、チャレンジタイム（後述する。）を実行する状態にあるときにも、以下の点を除いて、一般遊技状態と同様に取り扱われる。つまり、このチャレンジタイム中には、「ＢＢ入賞確定図柄」と、「ＲＢ入賞確定図柄」と、「ＣＴ入賞確定図柄」の表示がなされない点が、一般遊技状態と異なる。この場合、遊技者は、自己の行う技術介入によって、「ベル入賞確定図柄」、「スイカ入賞確定図柄」、「チェリー入賞確定図柄」、及び「再遊技役確定図柄」のうちの何れかを実行することができる。
【００７９】
ｂ．レギュラーナスゲームを実行する遊技状態の場合
遊技機１の遊技状態が、レギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という。）を実行する状態にあるときには、確定表示の態様に応じて、図１４に示すような遊技価値が付与される。つまり、（１１）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「リプレイ図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると（以下、「ジャック入賞確定図柄」と称することがある。）、１５枚の遊技メダルが付与される。
【００８０】
ｃ．ビッグボーナスゲームを実行する遊技状態の場合
遊技機１の遊技状態が、ビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という。）を実行する状態にあるときには、確定表示の態様に応じて、図１８に示すような遊技価値が付与される。つまり、（２１）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「リプレイ図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると、「ＲＢ役」の成立が確定し（以下、「ジャックイン」ということがある。）、３枚の遊技メダルが付与される。
【００８１】
（２２）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「ベル図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると、ベルの小役の成立が確定し、８枚の遊技メダルが付与される。また、（２３）何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「スイカ図柄」が、３つ揃った状態に確定表示されると、スイカの小役の成立が確定し、７枚の遊技メダルが付与される。更に、（２４）有効ラインＮ１〜Ｎ５上の何れかの位置に、「チェリー図柄」が、確定表示されると、チェリーの小役の成立が確定し、２枚の遊技メダルが付与される。
【００８２】
（３）本遊技機１が実行する処理の概要
ａ．一般遊技処理
この一般遊技処理は遊技機１に電源が投入され、当該遊技機１において所定の初期化処理（ＲＡＭクリア等の処理）が行われた後に実行される。
【００８３】
この一般遊技処理では、図６に示すように、先ず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ１０）。つまり、本遊技機１に対して、規定個数（図柄表示遊技を開始するために、遊技者が賭けることを必要とする遊技メダルの個数であって、本実施例では、３枚の遊技メダルが賭けられているか否か判断する（Ｓ１０）。具体的には、（１）規定個数の遊技メダルがメダル投入口３１を通じて遊技機１に投入されたこと、（２）遊技機１に貯留されている（クレジットされている）遊技メダルのうちで、規定個数（本実施例では、３個）がベットされたこと（賭けられたこと）、（３）再遊技役の成立の確定に基づいて自動再投入がなされ、規定個数（本実施例では、３個）の遊技メダルがベットされたこと、のうちの何れかが成立すると、Ｓ１０の処理において肯定的な判断がなされる。
【００８４】
Ｓ１０の処理において、肯定的な判断が得られると、回転開始処理（Ｓ２０）に移行する。尚、Ｓ１０の処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ１０；ＮＯ）、このＳ１０の判断を繰り返し、Ｓ１０の処理で肯定的な判断がなされるまでの間、待機する。この回転開始処理（Ｓ２０）では、図７に示すように、先ず、スタートレバー３５が操作されたか否かを判断し（Ｓ２１）、操作された場合は（Ｓ２１；ＹＥＳ）、ウェイトタイムを経過している否かを判断する（Ｓ２３）。そして、ウェイトタイムを経過していれば（Ｓ２３；ＹＥＳ）、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始させ（Ｓ２５）、図６の「一般遊技処理」に復帰する。尚、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転の開始は、主制御部１００からモータ１２ａ〜１２ｃに駆動信号を出力することによって行われる。
【００８５】
一方、Ｓ２３の処理で、ウェイトタイムを経過していないと判断されると（Ｓ２３；ＮＯ）、このウェイトタイムの経過を持って、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始させ（Ｓ２５）、この後、図６の「一般遊技処理」に復帰する。つまり、主制御部１００に、「スタートレバー３５が操作された旨を示す信号」が入力されても、主制御部１００は、ウェイトタイムの経過を待ってモータ１２ａ〜１２ｃに駆動信号を出力する。
【００８６】
ここで、このウェイトタイムは、図柄表示遊技が必要以上に速く進行することを規制するために設定された期間である。つまり、遊技者が、このウェイトタイム中にスタートレバー３５を操作しても、ウェイトタイムの経過を待って全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始させることとして（Ｓ２５）、ゲームが必要以上に速く進行することを規制している。また、本実施例では、このウェイトタイムを、前回の図柄表示遊技において表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始させた時点を基準時点として規定している。つまり、この基準時点から４．１秒を経過するまでの時間を、ウェイトタイムとしている。
【００８７】
このように、本実施例では、（ａ）規定数の遊技コインがベットされたこと（Ｓ１０）と、（ｂ）スタートレバー３５が操作されたこと（Ｓ２１；ＹＥＳ）と、（ｃ）ウェイトタイムが経過したこと（Ｓ２３；ＹＥＳ）、を満足することによって、「図柄表示遊技の開始条件」が成立する。そして、この「図柄表示遊技の開始条件」が成立すると、全表示リール１１ａ〜１１ｃが回転を開始し、図柄表示装置１０の各表示領域部において、（全表示リール１１ａ〜１１ｃのうちで、表示窓５から視認可能な部位）において、図柄の変動表示が開始される。
【００８８】
表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始すると（Ｓ２５）、抽選処理（以下、「一般遊技中抽選処理」という。）を行う（Ｓ３０）。この「一般遊技中抽選処理」は、図８に示す手順に従って実行される。尚、この「一般遊技中抽選処理」を実行する際には、図９に示す「抽選テーブル」のうちの何れかが使用される。
【００８９】
ここで、「一般遊技中抽選処理」は、「一般遊技」中において、図柄表示遊技を実行する毎に、主制御部１００によって実行される抽選に関する処理である。この抽選は、入賞役や再遊技役の成立を許容するか否かを決定するために、遊技機１の側で内部的に行われるもの（以下、「内部抽選」という。）である。尚、一回の図柄表示遊技において、「内部抽選」により、入賞役や再遊技役の成立を許容するか旨の抽選結果が得られたとしても、遊技者が各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す操作が適切なものでなければ、当該一回の図柄表示遊技中に、入賞役や再遊技役の成立が確定することはない。この点については後述する。
【００９０】
本実施例では、この「一般遊技中抽選処理」を実行する際に使用する「抽選テーブル」として、図９に示すように、３つのものが用意されている。つまり、「通常抽選テーブル」と、「内部当選中抽選テーブル」と、「ＣＴ高確率中抽選テーブル」と、が用意され、各図柄表示遊技の実行時における遊技機１の状態を考慮して、何れかの「抽選テーブル」が選択される。
【００９１】
ここで、「通常抽選テーブル」では、内部抽選において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．１９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．０６／１００」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１１．２５／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、とされている。
【００９２】
この「通常抽選テーブル」は、図柄表示遊技の開始時に、ボーナス役（ＢＢ役若しくはＲＢ役）の内部抽選に当選中でなく、しかも、「特典付与フラグ」が設定されていないときに使用される抽選テーブルである。つまり、各遊技者にとって、最も使用頻度の高い抽選テーブルであり、この抽選テーブルを用いると、本遊技機１が成立確定を予定する全ての役が、選出される可能性がある。尚、各役の具体的な内容等については後述する。
【００９３】
「内部当選中抽選テーブル」では、内部抽選において、（ａ）「ＢＢ役の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．０６／１００」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１１．２５／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、とされている。
【００９４】
この「内部当選中抽選テーブル」は、図柄表示遊技の開始時に、ボーナス役（ＢＢ役若しくはＲＢ役）に内部抽選に当選中である場合（この場合、「特典付与フラグ」が設定されていない。）に使用される抽選テーブルである。つまり、一の図柄表示遊技を実行する以前に実行された図柄表示遊技において、ボーナス役（ＢＢ役若しくはＲＢ役）若しくはチャレンジタイム役（ＣＴ役）の成立を許容する旨の抽選結果が得られたが、遊技者が各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す操作が適切でなかったため、当該一の図柄表示遊技を実行するまで、このボーナス役（ＢＢ役若しくはＲＢ役）若しくはＣＴ役の成立が確定しない場合に選択される「抽選テーブル」である。
【００９５】
「ＣＴ高確率中抽選テーブル」では、内部抽選において、（ａ）「ＢＢ役の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「７０．０７／１００」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．０６／１００」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１１．２５／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、とされている。
【００９６】
この「ＣＴ高確率中抽選テーブル」は、図柄表示遊技の開始時に、特典付与フラグが設定されている場合に使用される抽選テーブルである。この「ＣＴ高確率中抽選テーブル」を用いると、内部抽選において、「ＣＴ役の成立を許容する旨の抽選結果」を、高確率の下、得ることができる。
【００９７】
図８に示すように、「一般遊技中抽選処理」が開始されると、前回の図柄表示において生じた所定の「取りこぼし」を、クリアーするための処理（Ｓ３２）が実行される。つまり、後述するように、各図柄表示において実行される内部抽選が当選である場合には、主制御部１００において、役の態様に応じた「当りフラグ」がセットされる（後述するＳ６５）。尚、この「当りフラグ」とは、内部抽選において、「役の成立を許容する旨の抽選結果」が得られたことを記憶するためのフラグである。
【００９８】
Ｓ３２の処理では、「当りフラグ」のうちで、（Ａ）「小役（ベルの小役、スイカの小役、若しくは、チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｂ）再遊技役の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、が解除される。換言すると、「当りフラグ」のうちで、（Ｃ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｄ）ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｅ）ＣＴ役の成立を許容する旨の抽選結果を示すもの、は解除されず、持ち越される。
【００９９】
つまり、本実施例においては、「所定の図柄表示遊技」において実行された内部抽選（Ｓ３０）において、「小役」若しくは「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果が得られ、これらの抽選結果を示す「当りフラグ」がセットされたが、これらの役が、当該「所定の図柄表示遊技」において確定しなかった場合（遊技者が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施した操作が適切でなかった場合）、当該「所定の図柄表示遊技」に後続する「次の図柄表示遊技」が開始されると、この「当りフラグ」は解除される。即ち、「所定の図柄表示遊技」において、遊技者が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施した操作が適切でなかったため、「小役」若しくは「再遊技役」の内部当選を取りこぼした場合（役の成立を確定させられなかった場合）、この内部当選の結果を「次回の図柄表示遊技」に持ち越すことはできない。
【０１００】
一方、「所定の図柄表示遊技」において実行された内部抽選（Ｓ３０）において、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」若しくは「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果が得られ、これらの抽選結果を示す「当りフラグ」がセットされた場合には、異なる取り扱いがなされる。つまり、これらの役が、当該「所定の図柄表示遊技」において確定しなかった場合においては、これらの役に関する内部当選の結果を「次回以降（役が成立するまで）の図柄表示遊技」に持ち越すことができる。
【０１０１】
Ｓ３２の処理で否定的な判断がなされた後、若しくは、Ｓ３２の処理で肯定的な判断がなされると共にＳ３４の処理が実行された後に、Ｓ３６の処理に移行する。このＳ３６の処理では、「特典付与フラグ」がセットされているか否かが判断される。この「特典付与フラグ」は、前もって行われたビッグボーナスゲームを特定の条件で終了したため、「遊技上の特典」が付与されたことを示すフラグである。具体的には、「チャレンジタイムの実行の可否の抽選を行うことが可能となった旨の特典」が付与されたことを示すフラグである。
【０１０２】
Ｓ３６の処理で否定的な判断がなされる場合、つまり、当該「一般遊技中抽選処理」を開始する際に、「特典付与フラグ」がセットされていない場合（Ｓ３６；ＮＯ）には、Ｓ３８の処理に移行する。このＳ３８の処理においては、当該「一般遊技中抽選処理」を開始する際に、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」若しくは「ＣＴ役」に内部当選中であるか否かが判断される。具体的には、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」若しくは「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を示す「当りフラグ」がセットされているか否かが判断される（Ｓ３８）。
【０１０３】
そして、Ｓ３８の処理において否定的な判断がなされる場合には、前述の「通常抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行した後に（Ｓ４０）、Ｓ６０の処理に移行する。また、Ｓ３８の処理において肯定的な判断がなされる場合には、前述の「内部当選中抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行した後に（Ｓ４３）、Ｓ６０の処理に移行する。
【０１０４】
一方、Ｓ３６の処理で肯定的な判断がなされる場合、つまり、当該「一般遊技中抽選処理」を開始する際に、「特典付与フラグ」がセットされている場合（Ｓ３６；ＹＥＳ）には、前述の「ＣＴ高確率中抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行し（Ｓ４５）、更に、「特典付与フラグ」を解除した後、Ｓ６０の処理に移行する。尚、Ｓ４５では、「ＣＴ役」に内部当選した旨の抽選結果を、高確率で得ることができる（図９を参照）。
【０１０５】
Ｓ６０の処理においては、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）」によって、「当選である旨の結果」が得られたか否かが判断され、得られなかった場合（Ｓ６０；ＮＯ）には、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）」を終了し、図６の一般遊技処理に復帰する。一方、Ｓ６０の処理で肯定的な判断が得られた場合には、この内部抽選において成立を許容した役にかかる「当りフラグ」をセットした後（Ｓ６５）、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０」を終了し、図６の一般遊技処理に復帰する。
【０１０６】
ここで、Ｓ６５でセットされる「当りフラグ」は、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨を示す「ＢＢ当りフラグ」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨を示す「ＲＢ当りフラグ」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨を示す「ＣＴ当りフラグ」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨を示す「リプレイ当りフラグ」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨を示す「小役当りフラグ」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨を示す「小役当りフラグ」、及び、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨を示す「小役当りフラグ」のうちの何れかである。
【０１０７】
このように、一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）を終了したころには、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転速度が一定となる。そして、一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）を終了し、一般遊技処理に復帰すると、図６に示すように、「回転停止処理（Ｓ１００）」が実行される。この「回転停止処理（Ｓ１００）」は、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止させ、有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、所定の停止図柄を表示させるための処理である。
【０１０８】
この回転停止処理（Ｓ１００）では、図１１に示すように、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転速度が一定となってから、所定時間（本実施例では、３０秒であり、以下、「操作期間」という。）が経過するまでの間、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃが操作されるか否かが監視する（Ｓ１１０、Ｓ１２０）。
【０１０９】
この「操作期間」内に、全ての停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃが操作されると（Ｓ１１０；ＹＥＳ）、主制御部１００は、表示リール１１ａ〜１１ｃの停止位置を決定する処理（Ｓ１３０）と、表示リール１１ａ〜１１ｃを停止させるための処理（Ｓ１４０）とを実行する。つまり、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃ毎に、対応する停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作のタイミングと、前述の内部抽選の結果と、引き込み制御の実行の可否等を考慮しつつ、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃの停止位置を決定する。
【０１１０】
即ち、本遊技機１がチャレンジタイムを実行中でない場合には、各表示リール１１ａ〜１１ｃに表示された図柄の「４コマ」分を限度として、引き込み制御が実行される。つまり、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作のタイミングと、前述の内部抽選の結果と、を考慮しつつ、引き込み制御が実行される。例えば、「本来的には、第３の表示リール１１ｃの第１１番目の図柄（「７（赤）図柄」）を、第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に停止させるべきタイミング」で、第３の停止ボタン３６ｃに停止操作が施されたとする。この場合、引き込み制御によると、第３の表示リール１１ｃの停止位置を、（１）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１１番目の図柄を停止させる停止位置と、（２）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１２番目の図柄（ベル図柄）を停止させる停止位置と、（３）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１３番目の図柄（スイカ図柄）を停止させる停止位置と、（４）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１４番目の図柄（リプレイ図柄）を停止させる停止位置と、のうちから選択可能となる。
【０１１１】
この設例においては、仮に、第１の表示リール１１ａ及び第２の表示リール１１ｂが、第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に既に「スイカ図柄」を停止させ、しかも、前述の内部抽選の結果が、「スイカの小役の成立を許容する旨」のものである場合、主制御部１００は、第３の表示リール１１ｃの停止位置が、「（３）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１３番目の図柄（スイカ図柄）を停止させる停止位置」となるように、第３の表示リール１１ｃ（第３のモータ１２ｃ）を停止制御することができる。
【０１１２】
一方、設例において、第１の表示リール１１ａ及び第２の表示リール１１ｂが、第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に既に「スイカ図柄」を停止させていても、前述の内部抽選の結果が、「スイカの小役の成立を許容する旨」のものでない場合、以下のような停止制御が実行される。つまり、「本来的には、第３の表示リール１１ｃの第１１番目の図柄（「７（赤）図柄」）を、第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に停止させるべきタイミング」で、第３の停止ボタン３６ｃに停止操作が施されたとしても、第３の表示リール１１ｃの実際の停止位置が、「（３）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１３番目の図柄（スイカ図柄）を停止させる停止位置」となることが防止される。つまり、この場合、引き込み制御によると、第３の表示リール１１ｃの停止位置が、（１１）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１４番目の（図柄リプレイ図柄）を停止させる停止位置と、（１２）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１５番目の図柄（「７（赤）図柄」）を停止させる停止位置と、（１３）第１の入賞ラインＮ１と重なる位置に第１６番目の図柄（チェリーカ図柄）を停止させる停止位置と、のうちから選択され、「スイカの小役」の成立確定が阻止される。
【０１１３】
また、本実施例では、本遊技機１がチャレンジタイムを実行中である場合には、このような引き込み制御は実行されない（引き込み可能なコマ数を少なくしてもよい。）。つまり、原則として、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作のタイミングのみに基づいて（前述の内部抽選の結果を無視して）、表示リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が実行される。
【０１１４】
一方、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転速度が一定となってから、「操作期間」が経過しても（Ｓ１２０；ＹＥＳ）、操作されない停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃがある場合（Ｓ１１０；ＮＯ）には、当該停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに対応する表示リール１１ａ〜１１ｃの停止位置を決定する処理（Ｓ１３０）が実行される。この停止位置を決定する処理は、操作期間内に停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃが操作された場合と同様に、前述の内部抽選の結果と引き込み制御の実行の可否等を考慮しつつ、行われる。Ｓ１３０の処理によって表示リール１１ａ〜１１ｃの停止位置を決定した後、この決定に従って対応する表示リール１１ａ〜１１ｃを停止させる（Ｓ１４０）。
【０１１５】
そして、全ての表示リール１１ａ〜１１ｃが停止すると（Ｓ１５０；ＹＥＳ）、当該「回転停止処理（Ｓ１００）」を終了し、図６の一般遊技処理に復帰し、Ｓ１６０の処理に移行する。尚、Ｓ１５０の処理によって、全ての表示リール１１ａ〜１１ｃが停止すると、「一回の図柄表示遊技」を終了する。
【０１１６】
Ｓ１６０の処理は、Ｓ１５０の処理で終了した「図柄表示遊技」の結果を判定する処理である。つまり、何れかの役（入賞役、若しくは、再遊技役）の成立が確定したか否かを判断する。この判断は、有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って停止表示された停止図柄によって構成される表示が、内部抽選で当選した役の成立を確定させる表示であるか否かを判断することによって行われる。このＳ１６０の処理で、何れかの役の成立が確定したと判断されると（Ｓ１６０；ＹＥＳ）、確定した役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。一方、Ｓ１６０の処理で、何れの役の成立も確定しなかったと判断されると（Ｓ１６０；ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０１１７】
Ｓ１６０の処理で肯定的な判断がなされた場合（Ｓ１６０；ＹＥＳ）、先ず、成立が確定した役が、「再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。そして、再遊技役である場合には（Ｓ１７０；ＹＥＳ）、Ｓ６５でセットされた「リプレイ当りフラグ」を解除し（Ｓ１７１）、自動再投入を実行した後（Ｓ１７５）、Ｓ１０の処理に戻り、遊技メダルが自動的にベットされるまで待機する。ここで、自動再投入とは、Ｓ１５０の処理で終了した図柄表示遊技においてベットされた個数と同一個数の遊技メダルが、次回の図柄表示遊技を開始させるための遊技メダルとして自動的に（遊技者の負担を伴うこと無く）ベットされることをいう。
【０１１８】
Ｓ１７０の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ１７０；ＮＯ）、何れかの入賞役の成立が確定しているため、「成立が確定した入賞役」に対応する遊技メダルを付与する処理を実行する（Ｓ１８０）。つまり、このＳ１８０の処理では、図１１に示すように、「成立が確定した入賞役」に対応する遊技メダルが、遊技者に付与される。尚、Ｓ１８０の処理は、遊技媒体付与手段の具体例を構成する。また、本実施例の遊技機１では、遊技者に付与される遊技メダルは、一度、遊技機１内に貯留される。
【０１１９】
このように、遊技メダルを付与する処理（Ｓ１８０）を実行した後、「成立が確定した入賞役」の種類に応じて、遊技機１の遊技状態が制御される。つまり、「成立が確定した入賞役」が「小役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、Ｓ２８０；ＮＯ、４１０；ＮＯ）、Ｓ６５でセットされた「小役当りフラグ」を解除した後（Ｓ４１５）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。この場合、遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態に維持される。尚、Ｓ１８０の処理は、「遊技媒体付与手段」の具体例を構成する。
【０１２０】
「成立が確定した入賞役」が「ＲＢ役」である場合（Ｓ１９０；ＹＥＳ）、Ｓ６５でセットされた「ＲＢ当りフラグ」を解除した後（Ｓ１９５）、レギュラーボーナス遊技処理（以下、「ＲＢ遊技処理」という。）を実行する（Ｓ２００）。そして、「ＲＢ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。尚、ＲＢ遊技を実行する遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利の遊技状態である。つまり、特別遊技状態の具体例を構成する。但し、本実施例において、このＲＢ遊技を実行する遊技状態は、請求項１及び２の発明の特別遊技状態（つまり、終了状態によって、その後、遊技者に遊技上の特典を付与することになる特別遊技状態）としては取り扱わない。また、この「ＲＢ遊技処理」の詳細に関しては後述する。
【０１２１】
「成立が確定した入賞役」が「ＢＢ役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、２８０；ＹＥＳ、Ｓ４１０；ＹＥＳ）、Ｓ６５でセットされた「ＢＢ当りフラグ」を解除した後（Ｓ２８５）、ビッグボーナス遊技処理（以下、「ＢＢ遊技処理」という。）を実行する（Ｓ３００）。そして、「ＢＢ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。尚、本実施例において、このＢＢ遊技を実行する遊技状態は、請求項１及び２の発明の特別遊技状態（つまり、終了状態によって、その後、遊技者に遊技上の特典を付与することになる特別遊技状態）として取り扱われる。また、「ＢＢ遊技処理」の詳細に関しては後述する。
【０１２２】
「成立が確定した入賞役」が「ＣＴ役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、２８０；ＮＯ、４１０；ＹＥＳ）、Ｓ６５でセットされた「ＣＴ当りフラグ」を解除した後（Ｓ４２０）、チャレンジタイム遊技処理（以下、「ＣＴ遊技処理」という。）を実行する（Ｓ５００）。そして、「ＣＴ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。尚、ＣＴ遊技を実行する遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利の遊技状態である。つまり、特別遊技状態の具体例を構成する。但し、本実施例において、このＣＴ遊技を実行する遊技状態は、請求項１及び２の発明の特別遊技状態（つまり、終了状態によって、その後、遊技者に遊技上の特典を付与することになる特別遊技状態）としては取り扱わない（後述する変形例１では取り扱う）。尚、「ＣＴ遊技処理」の詳細に関しては後述する。
【０１２３】
ｂ．ＲＢ遊技処理
次に、ＲＢ遊技処理について説明する。このＲＢ遊技は、特定の入賞役（以下、「ＲＢ入賞役」という。）の成立確定が高確率で行われるものである。
【０１２４】
図１２に示すように、このＲＢ遊技が開始されると（Ｓ２０５）、遊技メダルがベットされたか否か判断し（Ｓ２１０）、Ｓ２１０の処理で肯定的な判断がなされるのを待って、回転始動処理（Ｓ２２０）を実行する。そして、回転始動処理（Ｓ２２０）によって、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始すると、ＲＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」が開始される。尚、Ｓ２１０の処理は、ベットすべき遊技メダルの個数が１枚とされる点を除き、前述の「Ｓ１０の処理」と同様である、Ｓ２２０の処理は前述の「Ｓ２０の処理」と同様である。
【０１２５】
回転始動処理（Ｓ２２０）に続いて、「ＲＢ遊技中の抽選処理」を実行する（Ｓ２３０）。この「ＲＢ遊技中の抽選処理」は、図１４（ｂ）に示す「ＲＢ遊技中の抽選テーブル」を用いて、図１３に示す手順に従って実行される。ここで、「ＲＢ遊技中の抽選処理」は、「ＲＢ遊技」中において、図柄表示遊技を実行する毎に、主制御部１００によって実行される「内部抽選」に関する処理である。このＲＢ遊技中の抽選処理において実行される「内部抽選」においては、「ＲＢ入賞役」の成立を許容する抽選結果が得られる確率が、高確率（９９．８％）に設定されている。しかも、この「内部抽選」において導出され得る当選態様は、この「ＲＢ入賞役の成立を許容する抽選結果」のみとされている。尚、この「ＲＢ入賞役」は、図１４（ａ）に示すように、「ＲＢ遊技中において、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、リプレイ図柄を表示して構成される入賞役」である。
【０１２６】
この「ＲＢ遊技中の抽選処理」においては、先ず、「ＲＢ入賞役の成立を許容する旨の抽選結果」を示す「当りフラグ」がセットされていれば（Ｓ２３２；ＹＥＳ）、この「当りフラグ」を解除した後に（Ｓ２３４）、Ｓ２３６の処理に移行する。つまり、同一のＲＢ遊技中において、前回の図柄表示遊技において、「ジャック役」の取りこぼしがあった場合（内部抽選で当選したのに、ＲＢ入賞役の成立を確定できなかった場合）に、当該「当りフラグ」を解除する処理（Ｓ２３４）を実行する。一方、当該「当りフラグ」がセットされていなければ（Ｓ２３２；ＮＯ）、そのまま、Ｓ２３６の処理に移行する。
【０１２７】
Ｓ２３６の処理においては、「ＲＢ遊技中の抽選テーブル」を用いて内部抽選が実行される。そして、内部抽選の結果が当選である場合（Ｓ２３８；ＹＥＳ）、当りフラグ（当選を示すフラグ）をセットした後に（Ｓ２４５）、「ＲＢ遊技中の抽選処理」を終了し、図１２のＲＢ遊技処理に復帰する。一方、内部抽選の結果が落選である場合（Ｓ２３８；ＮＯ）、そのまま、「ＲＢ遊技中の抽選処理」を終了し、図１２のＲＢ遊技処理に復帰する。
【０１２８】
この「ＲＢ遊技中の抽選処理」を終了すると、回転停止処理を実行する（Ｓ２５０）。この回転停止処理（Ｓ２５０）は、前述の回転停止処理（Ｓ１００）と同様であるため、その説明を省略する。そして、この回転停止処理（Ｓ２５０）によって、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止すると、ＲＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了する。
【０１２９】
尚、この回転停止処理（Ｓ１００）においても、個々の停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃが操作されるタイミングが不適切であると、この回転停止処理（Ｓ１００）の後に、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、リプレイ図柄を表示できない可能性がある。但し、図４に示すように、各表示リール１１ａ〜１１ｃの外周部においては、多数の「リプレイ図柄（５個若しくは６個）」が配置され、その配置間隔も狭く（３〜５コマ以内）されている。そして、回転停止処理（Ｓ２５０）の際に、「引き込み制御」が実行されることを考慮すると、遊技者が略無作為に各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを操作しても、この「回転停止処理（Ｓ２５０）」によって、「ＲＢ入賞役」の成立が確定する可能性が高くなっている。
【０１３０】
この「回転停止処理（Ｓ２５０）」を終了し、ＲＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了すると、この図柄表示遊技の結果を判定する処理を実行する（Ｓ２６０）。つまり、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、ＲＢ入賞役が確定表示されたか否かを判断する。そして、このＳ２６０の処理で、ＲＢ入賞役の成立が確定したと判断されると（Ｓ２６０；ＹＥＳ）、１５個の遊技メダルが遊技者に付与され（Ｓ２７０）、Ｓ２４５でセットされた当りフラグを解除する（Ｓ２７２）。一方、Ｓ２６０の処理で、ＲＢ入賞役の成立が確定しなかったと判断されると（Ｓ２６０；ＮＯ）、Ｓ２１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。尚、Ｓ２８０の処理も、遊技媒体付与手段の具体例を構成する。
【０１３１】
Ｓ２７０の処理に続いて、ＲＢ遊技の終了条件を充足するか否かを判断する（Ｓ２７５）。つまり、この「ＲＢ遊技の終了条件」は、当該ＲＢ遊技を開始した後に実行された図柄表示遊技の回数が上限回数（本実施例では、１２回）に到達するか、当該ＲＢ遊技を開始した後になされた「ＲＢ入賞役の成立確定の回数」が、終了回数（本実施例では、８回）に到達すると、成立する。
【０１３２】
このＳ２７５の処理において、肯定的な判断がなされない場合（Ｓ２７５；ＮＯ）、Ｓ２１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、Ｓ２７５の処理において、肯定的な判断がなされた場合（Ｓ２８０；ＹＥＳ）、ＲＢ遊技を終了した後（Ｓ２９０）、一般遊技処理（図６）に復帰する。
【０１３３】
ｃ．ＢＢ遊技処理
次に、ＢＢ遊技処理について説明する。このＢＢ遊技処理によって実行される「ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）」は特別遊技の具体例を構成する。
【０１３４】
図１５に示すように、このＢＢ遊技が開始されると（Ｓ３０５）、抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を選択する処理を実行する（Ｓ３１０）。この抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）は、後述する「ＢＢ遊技中の抽選処理」において使用されるものである。尚、Ｓ３０５の処理は、特別遊技移行手段の具体例を構成する。
【０１３５】
本実施例では、ＢＢ遊技で使用する「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」の候補として、図１７に示すように、テーブルＡ、テーブルＢ及びテーブルＣの３つのテーブルが用意されている。そして、ＢＢ遊技が開始される毎に、乱数を用いた抽選等によって、当該開始されたＢＢ遊技中に使用される１つテーブルが選択される（Ｓ３１０）。ここで、図１７の最下欄に示す振り分け率は、Ｓ３１０の処理において、テーブルＡ〜テーブルＣの各テーブルが振り分けられる率（選択される率）を示している。
【０１３６】
テーブルＡ、テーブルＢ及びテーブルＣの各内容は以下の通りである。先ず、「テーブルＡ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．００／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０／１００」、とされている。つまり、この「テーブルＡ」が選択されると、内部抽選の当選態様としては、「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果のみを生ずるようにされている。
【０１３７】
「テーブルＢ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．００／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１０．００／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「６．６７／１００」、とされている。
【０１３８】
「テーブルＣ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．００／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「２．００／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「６．６７／１００」、とされている。
【０１３９】
以上のように、Ｓ３１０の処理によって、テーブルＡ、テーブルＢ及びテーブルＣのうちの何れが選択されても、後述する「ＢＢ遊技中の抽選処理」において、「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を、得ることができない。また、振り分け率が最も低いテーブルＡが選択された場合に、「遊技上の特典」が付与される確率が高くなっている。この点に関しては後述する。
【０１４０】
Ｓ３１０の処理を終了すると、ＢＢ中獲得枚数管理用カウンタ（以下、「ＢＢ中カウンタ」という。）に初期値として「３６５」をセットする（Ｓ３１５）。そして、この初期値を液晶表示装置６に表示する。この段階で、遊技者は、「現在進行中のＢＢ遊技において、自己が獲得可能な遊技メダルの個数の予定値（以下、「獲得可能枚数」という。）」を認識することができる。尚、ＢＢ中獲得枚数カウンタは、「予定残り個数記憶手段」の具体例を構成すると共に、「３６５」は、ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）を終了するまでの間に、遊技者に付与することを予定する遊技メダルの枚数（予定終了個数）に相当する。また、Ｓ３１５及び後述するＳ３７３の処理は、予定残り個数表示手段として機能する。
【０１４１】
このＳ３１６の処理に続いて、遊技メダルがベットされたか否か判断し（Ｓ３２０）、Ｓ３２０の処理で肯定的な判断がなされるのを待って、回転始動処理（Ｓ３２５）を実行する。そして、回転始動処理（Ｓ３２５）によって、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始すると、ＢＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」が開始される。尚、Ｓ３２０の処理は、前述の「Ｓ１０の処理」と同様であり、Ｓ３２５の処理は前述の「Ｓ２０の処理」と同様である。
【０１４２】
回転始動処理（Ｓ３２５）に続いて、「ＢＢ遊技中の抽選処理」を実行する（Ｓ３３０）。この「ＢＢ遊技中の抽選処理」は、前述のＳ３１０の処理で選択された「ＢＢ遊技中の抽選テーブル（テーブルＡ〜テーブルＣのうちの何れか）を用いて、図１６に示す手順に従って実行される。
【０１４３】
ここで、「ＢＢ遊技中の抽選処理」は、「ＢＢ遊技」中において、図柄表示遊技を実行する毎に、主制御部１００によって実行される「内部抽選」に関する処理である。この「ＢＢ遊技中の抽選処理（Ｓ３３０）においては、先ず、「小役」の成立を許容する旨の「当りフラグ」や、ＲＢ役の成立を許容する旨の「当りフラグ」がセットされていれば（Ｓ３３２；ＹＥＳ）、この「当りフラグ」を解除した後に（Ｓ３３４）、Ｓ３３６の処理に移行する。つまり、同一のＢＢ遊技中において、前回の図柄表示遊技において、「小役」等の取りこぼしがあった場合に、当該「当りフラグ」を解除する処理（Ｓ３３４）を実行する。一方、当該「当りフラグ」がセットされていなければ（Ｓ３３２；ＮＯ）、そのまま、Ｓ３３６の処理に移行する。
【０１４４】
Ｓ３３６の処理においては、Ｓ３１０の処理で選択された「ＢＢ遊技中の抽選テーブル（テーブルＡ〜テーブルＣのうちの何れか）」を用いて内部抽選が実行される。そして、内部抽選の結果が当選である場合（Ｓ３３８；ＹＥＳ）、当りフラグ（当選を示すフラグ）をセットした後に（Ｓ３４５）、「ＢＢ遊技中の抽選処理」を終了し、図１５のＲＢ遊技処理に復帰する。一方、内部抽選の結果が落選である場合（Ｓ３３８；ＮＯ）、そのまま、「ＢＢ遊技中の抽選処理」を終了し、図１５のＢＢ遊技処理に復帰する。
【０１４５】
この「ＢＢ遊技中の抽選処理」を終了すると、回転停止処理を実行する（Ｓ３５０）。この回転停止処理（Ｓ３５０）は、前述の回転停止処理（Ｓ１００）と同様である。そして、この回転停止処理（Ｓ３５０）によって、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止すると、ＢＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了する。
【０１４６】
この「回転停止処理（Ｓ３５０）」を終了し、ＲＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了すると、この図柄表示遊技の結果を判定する処理を実行する（Ｓ３６０）。つまり、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、所定の入賞確定図柄が表示されたか否かを判断する。そして、Ｓ３６０の処理で、否定的な判断を得ると（Ｓ３６０；ＮＯ）、Ｓ３２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０１４７】
一方、Ｓ３６０の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ３６０；ＹＥＳ）、確定した入賞役の対応に応じて定められた個数の遊技メダルが、遊技者に付与される（Ｓ３７０）。つまり、図１７及び図１８に示すように、「ＲＢ役」の成立が確定すると、「３枚」の遊技メダルが付与され、「ベルの小役」の成立が確定すると、「８枚」の遊技メダルが付与される。また、「スイカの小役」の成立が確定すると、「７枚」の遊技メダルが付与され、「チェリーの小役」の成立が確定すると、「４枚」の遊技メダルが付与される。尚、Ｓ３８０の処理も、遊技媒体付与手段の具体例を構成する。
【０１４８】
尚、図１８に示すように、ＢＢ遊技処理中において「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄は、一般遊技処理中において「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄と異なったものとされている。つまり、ＢＢ遊技処理中において「ＲＢ役」は、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「リプレイ図柄」が揃えて停止表示されると確定する。つまり、図４に示すように、各表示リール１１ａ〜１１ｃの外周部に、狭い配置間隔（３〜５コマ以内）で、多数（５個若しくは６個）配置されたリプレイ図柄が利用すると共に、回転停止処理（Ｓ３５０）の際に、「引き込み制御」が実行されることを考慮すると、遊技者が略無作為に各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを操作すると、この「回転停止処理（Ｓ３５０）」によって、「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄が表示される可能性が高くなっている。また、ＢＢ遊技処理中に実行される「ＲＢゲーム」を、以下の説明において、「ジャックゲーム」と称することがある。
【０１４９】
回転停止処理（Ｓ３５０）によって、「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄が停止表示されることを避け、「小役」の成立確定を示す図柄を停止表示させるためには、遊技者の技術介入が必要となる。つまり、遊技者が、表示窓４を通じて、回転中の「表示リール１１ａ〜１１ｃ（実際に目視可能な部位は、表示領域部）」を目視し、各「表示リール１１ａ〜１１ｃ」の回転位置を時々刻々と把握し、特定のタイミングで、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを操作すること（つまり、適切な「目押し」を行うこと）によって、「小役」の成立確定を示す図柄を停止表示させる可能性が高められる。尚、このように、ＢＢ遊技処理中において「ＲＢ役」の成立確定することを、「ジャックイン」と称し、適切な「目押し」を行って、「小役」の成立確定を得ることを「ジャック外し」と称することがある。
【０１５０】
このＳ３７０の処理で、所定個数の遊技メダルを遊技者に付与した後、「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数を、当該「所定個数」分だけ減算する処理を実行する（Ｓ３７２）。そして、液晶表示装置６に表示されている「獲得可能枚数」を、Ｓ３７２の処理の後に「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数に改める処理を実行する（Ｓ３７３）。つまり、液晶表示装置６に表示されている「獲得可能枚数」を、Ｓ３７２の処理に伴って減算された値に更新する処理を実行する（Ｓ３７３）。尚、Ｓ３７３の処理は、表示更新手段の具体例を構成している。
【０１５１】
次に、Ｓ３６０の処理によって成立が確定した入賞役が、「ＲＢ役」であるか否かを判断し（Ｓ３７４）、肯定的な判断がなされると（Ｓ３７４；ＹＥＳ）、Ｓ３４５でセットされた「ＲＢ当りフラグ」を解除する（Ｓ３７５）。そして、ジャックインし、ＲＢ遊技処理を実行した後に（Ｓ３７８）、Ｓ３８０の処理に移行する。一方、Ｓ３７４で否定的な判断がなされる場合、つまり、Ｓ３６０の処理によって成立が確定した入賞役が、「小役」である場合、Ｓ３４５でセットされた「小役当りフラグ」を解除した後（Ｓ３７６）、Ｓ３８０の処理に移行する。尚、このＢＢ遊技処理において実行されるＲＢ遊技処理（Ｓ３７８）は、一般遊技処理において実行されるＲＢ遊技処理（Ｓ２００、図１２を参照）と同様の処理である。
【０１５２】
Ｓ３８０の処理は、ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）を終了させるか否かを判定するために行われる処理である。この処理においては、当該ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）の開始後に遊技者に付与された遊技メダルの合計個数（遊技者が獲得した遊技メダルの合計個数）が、予定終了個数（前述のように、本実施例では、３６５個に設定）に到達したか否か（到達には、一致する場合と、超える場合がある。）が判断される。そして、本実施例では、この判断を、前述の「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「ゼロ」に到達しているか否か（つまり、「ゼロ」若しくは「負数」となっているか否か）によって判断する。
【０１５３】
そして、このＳ３８０の処理において、肯定的な判断がなされない場合（Ｓ３８０；ＮＯ）、Ｓ３２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０１５４】
一方、Ｓ３８０の処理において、肯定的な判断がなされた場合（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、Ｓ３８４によって終了状態を判定する処理を行う。このＳ３８４の処理は、「終了状態判定手段」の具体例を示すものである。そして、本実施例では、Ｓ３８４の処理によって、「ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）」の終了条件の成立時に（Ｓ３８０の処理で肯定的な判断がなされたときに）、「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「ゼロ」と一致しているか否かが判断される。つまり、「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「丁度」ゼロになったところで、「ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ３８４）。
【０１５５】
このＳ３８４で肯定的な判断がなされる場合（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、特典付与フラグをセットした後（Ｓ３８６）、Ｓ３９５の処理に移行する。一方、Ｓ３８４で否定的な判断がなされる場合（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま、Ｓ３９５の処理に移行する。ここで、特典付与フラグのセットは、「遊技上の特典」の具体例を構成し、Ｓ３８６の処理は、「特典付与手段」の具体例を構成する。この「特典付与フラグ」は、ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）が特定の条件で終了すること（獲得可能枚数が「ゼロ」で終了すること）を条件に、「チャレンジタイムの実行の可否の抽選を行うことが可能となった旨の特典」が付与されたことを示すフラグである。尚、Ｓ３８４で肯定的な判断がなされる場合の具体的な態様については、後述する。
【０１５６】
そして、Ｓ３９５の処理にて、ＢＢ遊技を終了した後（Ｓ３９５）、一般遊技処理（図６）に復帰する。尚、Ｓ３９５の処理は、終了手段の具体例を構成する。
【０１５７】
次に、Ｓ３８４の処理で肯定的な判断がなされる場合の具体的な態様について、図１９を用いて説明する。ここで、図１９は、一回のＢＢ遊技中に成立が確定した「入賞役」と、「液晶表示装置６に表示された獲得可能枚数」との関係のうちで、主要な部分のみを示す模式図である。尚、図１９において、カタカナ文字「ス」を丸で囲んだ図形は、「スイカの小役」の成立が確定したことを示し、アルファベット「Ｊ」を丸で囲んだ図形は、「ＲＢ役」の成立（ジャックイン）が確定したことを示したことを示している。また、数字「１５」を丸で囲んだ図形は、「ＲＢゲーム」の実行中されるジャックゲームにおいて、ＲＢ入賞役の成立が確定したことを示している。そして、これらの「入賞役の成立確定を示す図形」の左側方（紙面に向かって）に記載された数字は、当該「入賞役の成立確定」に伴って、遊技メダル付与処理（Ｓ３７０）と、減算処理（Ｓ３７２）と、更新表示（Ｓ３７３）とを実行した後に、「液晶表示装置６に表示されている獲得可能枚数」を示している。但し、図１９においては、図示の煩雑化を避けるため、この「獲得可能枚数」の表示を、要所のみ行っている。
【０１５８】
この図１９に示す具体例（以下、「具体例１」という。）においても、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「７（赤）図柄」若しくは「７（青）図柄」が揃えられ、ＢＢ役の成立が確定した旨の表示がなされることを前提に、ＢＢ遊技を開始される（Ｓ３０５）。但し、この具体例１では、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」として、テーブルＡが選択されたものとする。このため、この具体例１では、当該ＢＢ遊技中に実行される「ＢＢ遊技中の抽選処理（Ｓ３３０）」において、当選を示す内部抽選の結果としては、「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果のみを生ずる。
【０１５９】
この具体例１では、図１９に示すように、ＢＢ遊技が開始されると、「液晶表示装置６」において、「獲得可能枚数」を示す数字として「３６５」が表示される（Ｓ３１６）。この後、例えば、「スイカの小役」の成立確定を４回得て、「遊技メダル７枚」の付与が４回行われると（Ｓ３７０）、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「３３７」に更新される（Ｓ３７３）。
【０１６０】
尚、ここに示す「４回のスイカの小役の成立確定を得るまでの間に実行される図柄表示遊技の回数」は、４回に限定されない。つまり、テーブルＡを用いて、ＢＢ遊技中の抽選処理（Ｓ３３０）を実行すると、「スイカの小役の成立を許容する旨の抽選結果」を得る確率の約「１／３」の確率で、「ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果」を得る。しかも、前述の如く、「ＲＢ役の成立を許容する旨の当りフラグ」がセットされている場合、遊技者が略無作為に各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを操作すると、この「回転停止処理（Ｓ３５０）」によって、「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄が表示される可能性が高くなっている。このため、遊技者は、各停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃを操作する際に、「目押し」を行う（毎回、スイカの小役の成立確定を示す図柄が停止表示するように、技術介入を行い）。換言すると、「ＲＢ役」の成立確定を示す図柄が表示されることを、「目押し」によって防止しつつ、先ず、４回の小役ゲームを行って、４回の「スイカの小役」の成立確定を得る。
【０１６１】
次いで、「ＲＢ役」の成立確定を得て、「遊技メダル３枚」の付与がわれた後（Ｓ３７０）、ジャックインする。そして、ジャックゲームを開始し、「遊技メダル１５枚」の付与が「８回」なされると、図示を省略するが、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「２１４」に更新される（Ｓ３７３）。この後、遊技者が適度な技術介入を行って、「スイカの小役」の成立確定を７回得て、「遊技メダル７枚」の付与が７回行われると（Ｓ３７０）、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「１６５」に更新される（Ｓ３７３）。
【０１６２】
更に、「ＲＢ役」の成立確定を得て、「遊技メダル３枚」の付与がわれた後（Ｓ３７０）、ジャックインし、ジャックゲームを実行すると、図示を省略するが、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「４２」に更新される（Ｓ３７３）。ここで、「液晶表示装置６に獲得可能枚数として表示された４２」は、７の倍数である。よって、この後、「スイカの小役」の成立確定を６回得ると、「液晶表示装置６に表示される獲得可能枚数」が「ゼロ」となり、前述のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされることになる。
【０１６３】
つまり、本実施例では、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」としてテーブルＡが選択されると共に、計１７回の「スイカの小役」の成立確定を得るようにしつつ、２回のジャックゲームを消化すれば、前述のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされることになる。換言すると、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」としてテーブルＡが選択されるとことが前提ではあるが、「遊技者が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す操作」が適切であれば、Ｓ３８４の処理において肯定的な判断を得ることができる。
【０１６４】
ｃ．ＣＴ遊技処理
次に、ＣＴ遊技処理について説明する。このＣＴ遊技は、図６のＳ１６０の処理において「成立が確定した入賞役」が「ＣＴ役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、２８０；ＮＯ、４１０；ＹＥＳ）に実行されるものである。つまり、所定のＢＢ遊技において、特典付与フラグがセットされた後（Ｓ３８６）、当該ＢＢ遊技に後続する一般遊技において、ＣＴ役の成立を許容する内部抽選の結果を獲得し、更に、「ＣＴ役」の成立確定を示す確定表示が、図柄表示装置１０によってなされた場合に実行されるものである。
【０１６５】
図２０に示すように、このＣＴ遊技が開始されると（Ｓ５０５）、遊技メダルがベットされたか否か判断し（Ｓ５２０）、Ｓ５２０の処理で肯定的な判断がなされるのを待って、回転始動処理（Ｓ５２５）を実行する。そして、回転始動処理（Ｓ５２５）によって、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始すると、ＣＴ遊技中における「一回の図柄表示遊技」が開始される。尚、Ｓ５２０の処理は、前述の「Ｓ１０の処理」と同様であり、Ｓ５２５の処理は前述の「Ｓ２０の処理」と同様である。
【０１６６】
回転始動処理（Ｓ５２５）に続いて、「ＣＴ遊技中の抽選処理」を実行する（Ｓ５３０）。この「ＣＴ遊技中の抽選処理」は、図２２に示す「ＣＴ遊技中の抽選テーブル」を用いて、図２１に示す手順に従って実行される。
【０１６７】
ここで、「ＣＴ遊技中の抽選処理」は、「ＣＴ遊技」中において、図柄表示遊技を実行する毎に、主制御部１００によって実行される「内部抽選」に関する処理である。但し、このＣＴ遊技中の抽選処理において実行される「内部抽選」の結果は、原則として、後述する「回転停止処理」に影響を与えないものとされている。また、この「ＣＴ遊技中の抽選処理」においては、図２２に示すように、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．１９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．０６／１００」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１１．２５／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、とされている。つまり、「ＣＴ遊技中の抽選処理」によっては、「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、が成立しないものとされている。
【０１６８】
この「ＣＴ遊技中の抽選処理」においては、先ず、「小役若しくは再遊技役の成立を許容する旨の抽選結果」を示す「当りフラグ」がセットされていれば（Ｓ５３２；ＹＥＳ）、この「当りフラグ」を解除した後に（Ｓ５３４）、Ｓ５３６の処理に移行する。つまり、同一のＣＴ遊技中において、前回の図柄表示遊技において、「小役若しくは再遊技役」の取りこぼしがあった場合に、当該「当りフラグ」を解除する処理（Ｓ５３４）を実行する。一方、当該「当りフラグ」がセットされていなければ（Ｓ５３２；ＮＯ）、そのまま、Ｓ５３６の処理に移行する。
【０１６９】
Ｓ５３６の処理においては、「ＣＴ遊技中の抽選テーブル」を用いて内部抽選が実行される。そして、内部抽選の結果が当選である場合（Ｓ５３８；ＹＥＳ）、当りフラグ（当選を示すフラグ）をセットした後（Ｓ５４５）、この当りフラグが、「ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果」に関するものであるか否かを判断する（Ｓ５４６）。そして、Ｓ５４６の処理において肯定的な判断がなされた場合（Ｓ５４６；ＹＥＳ）、図２０のＳ５８０の処理にスキップする。つまり、Ｓ５４６の処理において肯定的な判断がなされると、ＣＴ遊技中の終了条件が成立することになる。
【０１７０】
Ｓ５４６の処理において否定的な判断がなされた場合（Ｓ５４６；ＮＯ）、「ＣＴ遊技中の抽選処理」を終了し、図２０のＣＴ遊技処理に復帰する（Ｓ５５０を実行する状態に復帰する。）。また、内部抽選の結果が落選である場合（Ｓ５３８；ＮＯ）、Ｓ５４５の処理やＳ５４６の処理を実行することなく、「ＣＴ遊技中の抽選処理」を終了し、図２０のＣＴ遊技処理のに復帰する（Ｓ５５０を実行する状態に復帰する。）。
【０１７１】
「ＣＴ遊技中の抽選処理」を終了すると、回転停止処理を実行する（Ｓ５５０）。この回転停止処理（Ｓ５５０）は、前述の回転停止処理（Ｓ１００）と、以下の点が異なる。つまり、この回転停止処理（Ｓ５５０）において、主制御部１００は、個々の表示リール１１ａ〜１１ｃ毎に、対応する停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作のタイミングのみを考慮して停止位置を決定する。つまり、前述の内部抽選の結果を考慮せず、しかも、引き込み制御を実行することなく、停止位置を決定する。このため、このＣＴ遊技中において、遊技者は、自己の技量（停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す停止操作の具合）のみによって、小役入賞の成立を確定させるチャンスを得ることになる。
【０１７２】
即ち、原則として、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作のタイミングのみを考慮して、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転停止を実行する。例えば、第３の表示リール１１ｃの第１１番目の図柄（「７（赤）図柄」）が、第１の入賞ラインＮ１を通過するタイミングで、第３の停止ボタン３６ｃに停止操作が施されたとすると、第３の表示リール１１ｃは、このタイミングで（第１１番目の図柄（「７（赤）図柄」）が第１の入賞ラインＮ１と重なるタイミングで）、停止する。但し、停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施された停止操作によって、ＣＴ遊技中に成立を予定しない役（ＢＢ役等）の成立確定がなされる可能性を生じた場合には、各表示リール１１ａ〜１１ｃの停止を適宜、変更し、当該「成立確定」が阻止される。
【０１７３】
尚、本実施例では、ＣＴ遊技中の回転停止処理（Ｓ５５０）において、全ての表示リール１１ａ〜１１ｃに関し、引き込み制御の実行を止めたが、３つの表示リール１１ａ〜１１ｃのうちの１つ若しくは２つに関し、引き込み制御を実行してもよい。また、全ての表示リール１１ａ〜１１ｃに関し、若しくは、１つ若しくは２つの表示リール１１ａ〜１１ｃについて、引き込み可能なコマ数を少なくしつつ（一般遊技に比べて少なくすることで、例えば、１コマ若しくは２コマを例示できる。）、引き込み制御を実行してもよい。
【０１７４】
この回転停止処理（Ｓ５５０）によって、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止すると、ＣＴ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了する。そして、この図柄表示遊技の結果を判定する処理を実行する（Ｓ５６０）。つまり、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、役の成立確定を示す表示がなされたか否かを判断する（Ｓ５６０）。そして、Ｓ５６０の処理で否定的な判断がなされる場合（Ｓ５６０；ＮＯ）、Ｓ５２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０１７５】
Ｓ６６０の処理で肯定的な判断がなされた場合（Ｓ５６０；ＹＥＳ）、先ず、成立が確定した役が、「再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ５６２）。そして、再遊技役である場合には（Ｓ５６２；ＹＥＳ）、Ｓ５４５でセットされた「リプレイ当りフラグ」を解除して（Ｓ５６５）、自動再投入を実行した後（Ｓ５６６）、Ｓ５２０の処理に戻り、遊技メダルが自動的にベットされるまで待機する。
【０１７６】
Ｓ５６２の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ５６２；ＮＯ）、何れかの入賞役（小役である。）の成立が確定しているため、「成立が確定した入賞役」に対応する遊技メダルを付与する処理を実行する（Ｓ５７０）。つまり、このＳ５７０の処理では、「成立が確定した小役」に対応する遊技メダル（図１１に示す個数である。）が、遊技者に付与される。尚、Ｓ５７０処理も、遊技媒体付与手段の具体例を構成する。
【０１７７】
Ｓ５７０の処理に続いて、Ｓ５４５でセットされた「小役当りフラグ」を解除した後（Ｓ５７５）、ＣＴ遊技の終了条件を充足するか否かを判断する（Ｓ５８０）。つまり、この「ＣＴ遊技の終了条件」は、（１）当該ＣＴ遊技を開始した後に付与された「遊技メダル」の合計個数が所定個数（例えば、２５３枚）に到達するか、（２）「ＣＴ遊技中の抽選処理」においては、「ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果」が得られた場合に成立する。
【０１７８】
このＳ５８０の処理において、肯定的な判断がなされない場合（Ｓ５８０；ＮＯ）、Ｓ５２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、Ｓ５８０の処理において、肯定的な判断がなされた場合（Ｓ５８０；ＹＥＳ）、ＣＴ遊技を終了した後（Ｓ５９０）、一般遊技処理（図６）に復帰する。
【０１７９】
（４）実施例１の効果
以上の実施例１の遊技機１では、「一回のＢＢ遊技中（ＢＢゲーム中）に遊技者に付与することを予定する遊技媒体の個数（換言すると、遊技者が獲得を期待できる遊技媒体の個数）」を、「予定終了個数（目標値）」として管理する。かかる状況の下、遊技者が適切な技術介入を行うと、この遊技者には、ＢＢ遊技とは異なる他の特典（ＣＴ遊技の実行の可否の抽選を実行する権利）が付与される可能性を生ずる。よって、本遊技機１によると、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる。
【０１８０】
即ち、遊技者は、自己が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す技術介入によって、「入賞役の成立の確定」の有無を選択したり、成立を確定させるべき「入賞役の種類」を選択することで、一回のＢＢ遊技中に実際に獲得する遊技メダルの個数をコントロールすることができる。換言すると、遊技者は、自己が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す技術介入によって、一回のＢＢ遊技中に実際に獲得する遊技メダルの個数を、「予定終了個数（目標値）」に一致させることができる。よって、遊技者にとっては、「一回のＢＢ遊技中に獲得可能な遊技メダルの個数」を管理されつつも、自己が施す技術介入の如何によって、ＢＢ遊技とは異なる他の特典を得る可能性を生ずる。このため、本遊技機１によると、遊技の健全性を保持と、高いゲーム性とを同時に実現できる。
【０１８１】
また、本遊技機１では、ＢＢ遊技の実行中に、液晶表示装置６によって、ＢＢ中カウンタに記憶された遊技メダルの個数が表示される。このため、遊技者は、この表示によって、予定残り個数を随時、確認しつつ、技術介入を行うことができる。従って、遊技者にとっては、ＢＢ遊技の実行中に、「目標値」と差を随時確認でき、利便性が高いと共に、この液晶表示装置６の行う表示によって遊技を盛り上げることもできる。
【０１８２】
Ｂ．実施例２
次に、実施例２の遊技機について説明する。この遊技機は、以下の点が異なる他は、実施例１の遊技機と同様である。このため、実施例２においては、実施例１と相違する点を中心に説明する。ここで、実施例２の遊技機及び実施例１の遊技機１の主要な相違点は、「他の特典」の態様が異なる点である。
【０１８３】
実施例２においては、（１）図８の代わりに図２３を用いる点と、（２）図９の代わりに図２４を用いる点と、（３）図１５の代わりに図２５を用いる点と、（４）図１７の代わりに図２６を用いる点と、（５）図１９の代わりに図２７を用いる点と、が実施例と異なる。より具体的には、実施例２の遊技機は、「遊技上の特典の具体例」として、一般遊技中にリプレイタイムを（以下、「ＲＴ」と称することがある。）実行する旨の特典を付与する点が、実施例１の遊技機１と異なっている。
【０１８４】
即ち、実施例２の一般遊技処理においても、図２３に示すように、実施例１と同様に、Ｓ１０の処理、Ｓ２０の処理を実行した後に、「一般遊技中抽選処理」が行われる（Ｓ３０）。但し、実施例２の「一般遊技中抽選処理」は、図２４に示す手順に従って実行される。また、この「一般遊技中抽選処理」を実行する際には、図２５に示す「抽選テーブル」のうちの何れかが使用される。
【０１８５】
実施例２の「一般遊技中抽選処理」を実行する際に使用する「抽選テーブル」としても、図２４に示すように、３つのものが用意されている。つまり、「通常抽選テーブル」と、「内部当選中抽選テーブル」と、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」と、が用意され、各図柄表示遊技の実行時における遊技機１の状態を考慮して、何れかの「抽選テーブル」が選択される。つまり、実施例２においては、「ＣＴ高確率抽選テーブル」の代わりに、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」が用意されている点が、実施例１と異なる。
【０１８６】
実施例２の「通常抽選テーブル」の内容は、実施例１の「通常抽選テーブル（図９）」の内容と以下の点が異なっている。つまり、実施例１の「通常抽選テーブル（図９）」では、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」であるのに対して、実施例２の「通常抽選テーブル」では、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」とされている。つまり、実施例２においては、一般遊技中抽選処理において、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得ることがある。そして、この抽選結果を前提に、「ＣＴ役」の成立が確定し、遊技機の遊技状態が「ＣＴ遊技」を実行する状態に移行し得る点が、実施例１と異なっている。尚、実施例２の「内部当選中抽選テーブル」の内容は、実施例１の「内部当選中抽選テーブル（図９）」の内容と同様である。
【０１８７】
「ＲＴ高確率中抽選テーブル」は、図柄表示遊技の開始時に、特典付与フラグが設定されている場合に使用される抽選テーブルである。この「ＲＴ高確率中抽選テーブル」は、「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が、通常よりも高く設定された抽選テーブルである。つまり、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」では、内部抽選において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．１９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｄ）「再遊技役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「３５．９１／１００」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１１．２５／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０．３１／１００」、とされている。
【０１８８】
実施例２においても、「一般遊技中抽選処理」が開始されると、前回の図柄表示において生じた所定の「取りこぼし」を、クリアーするための処理（Ｓ３２）が実行される。つまり、Ｓ３２の処理では、「当りフラグ」のうちで、（Ａ）「小役（ベルの小役、スイカの小役、若しくは、チェリーの小役）」の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｂ）再遊技役の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、が解除される。換言すると、「当りフラグ」のうちで、（Ｃ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｄ）ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果を示すものと、（Ｅ）ＣＴ役の成立を許容する旨の抽選結果を示すもの、は解除されず、持ち越される。
【０１８９】
Ｓ３２の処理で否定的な判断がなされた後、若しくは、Ｓ３２の処理で肯定的な判断がなされ、更に、Ｓ３４の処理が実行された後に、Ｓ３６の処理に移行する。このＳ３６の処理では、「特典付与フラグ」がセットされているか否かが判断される。この「特典付与フラグ」は、前もって行われたビッグボーナスゲームを特定の条件で終了したため、「リプレイタイムを実行する旨の特典（遊技上の特典の他の具体例を示す。）」が付与されたことを示すフラグである。
【０１９０】
Ｓ３６の処理で否定的な判断がなされる場合、Ｓ３８の処理に移行し、当該「一般遊技中抽選処理」を開始する際に、「ＢＢ役」若しくは「ＲＢ役」に内部当選中であるか否かが判断される。つまり、「ＢＢ役」若しくは「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を示す「当りフラグ」がセットされているか否かが判断される（Ｓ３８）。そして、「通常抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行した後に（Ｓ４０）、Ｓ６０の処理に移行する。また、Ｓ３８の処理において肯定的な判断がなされる場合には、前述の「内部当選中抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行した後に（Ｓ４３）、Ｓ６０の処理に移行する。
【０１９１】
一方、Ｓ３６の処理で肯定的な判断がなされる場合、つまり、当該「一般遊技中抽選処理」を開始する際に、「特典付与フラグ」がセットされている場合（Ｓ３６；ＹＥＳ）には、前述の「ＲＴ高確率中抽選テーブル」を用いて内部抽選を実行する（Ｓ５２）。この内部抽選では、再遊技役の成立を許容する旨の抽選結果が得られる確率が高くされているため、遊技者は、自己の保有する遊技メダルを減らし難い状況にて、一般遊技（一般遊技中抽選）を楽しむことができる。
【０１９２】
Ｓ５２の処理の後、リプレイカウンタの値を減算（−１）する処理を行う（Ｓ５４）。このリプレイカウンタは、リプレイタイムを構成する図柄表示遊技の実行回数」を管理するために用いられる。このリプレイカウンタは、後述するＢＢ遊技処理において、「特典付与フラグ」をセットした後に、所定の初期値（本実施例では、１００）がセットされる（Ｓ３８８）。
【０１９３】
つまり、この初期値は、リプレイタイムを構成する図柄表示遊技の実行回数の上限値を示すものである。そして、リプレイタイムの開始後、各１回の図柄表示遊技を開始し、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」を用いた一般遊技中抽選を実行する毎に、リプレイカウンタの値が、「１」ずつデクリメントされる。そして、「所定の一般遊技中抽選処理」の後、リプレイカウンタの値が「ゼロ」になったすると、当該「所定の一般遊技中抽選処理を」もって、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」を利用した内部抽選を終了する。
【０１９４】
即ち、Ｓ５２の内部抽選の実行後、リプレイカウンタの値が「ゼロ」になったか否かが判断され、「ゼロ」でない場合（Ｓ５６；ＮＯ）、そのまま、Ｓ６０の処理に移行するが、「ゼロ」である場合（Ｓ５６；ＹＥＳ）、特典付与フラグを解除した後（Ｓ５８）、Ｓ６０の処理に移行する。尚、Ｓ５８の処理によって特典付与フラグを解除すると、次回に実行する内部抽選においては、「ＲＴ高確率中抽選テーブル」を用いない。
【０１９５】
Ｓ６０の処理においては、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）」によって、内部抽選が当選である旨の結果が得られたか否かが判断され、当選でない場合（Ｓ６０；ＮＯ）には、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）」を終了し、図６の一般遊技処理に復帰する。一方、Ｓ６０の処理によって、内部抽選が当選であったと判断が得られた場合には、この内部抽選において成立を許容した役にかかる「当りフラグ」をセットする（Ｓ６５）。この後、この「当りフラグ」が、「リプレイタイム中に設定されたボーナス（ＢＢ若しくはＲＢ）当りフラグ」であるか否かが判断される（Ｓ６７）。つまり、リプレイカウンタの値が「正数」である状態で、「ＢＢ当りフラグ若しくはＲＢ当りフラグ」が設定されているか否かが判断される（Ｓ６７）。そして、Ｓ６７の処理で肯定的な判断がなされると、特典付与フラグを強制的に解除した後（リプレイカウンタの値が正数であるにもかかわらず、強制的に解除した後）、当該「一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）」を終了し、図６の一般遊技処理に復帰する。
【０１９６】
一般遊技中抽選処理（Ｓ３０）を終了した後、実施例１と同様に、「回転停止処理（Ｓ１００）」と、「図柄表示遊技」の結果を判定する処理（Ｓ１６０の処理）と、が実行される。そして、Ｓ１６０の処理で否定的な判断がなされると、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、Ｓ１６０の処理で肯定的な判断がなされると、確定した役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。
【０１９７】
つまり、確定した役が再遊技役である場合には（Ｓ１７０；ＹＥＳ）、「リプレ当りフラグ」を解除し（Ｓ１７１）、自動再投入を実行した後（Ｓ１７５）、Ｓ１０の処理に戻り、遊技メダルが自動的にベットされるまで待機する。一方、確定した役が入賞役である場合（Ｓ１７０；ＮＯ）、遊技メダルを付与する処理（Ｓ１８０）を実行した後、「成立が確定した入賞役」の種類に応じて、遊技機１の遊技状態が制御される。
【０１９８】
即ち、「成立が確定した入賞役」が「小役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、Ｓ２８０；ＮＯ）、「小役当りフラグ」を解除した後（Ｓ４１５）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。この場合、遊技機１の遊技状態は、通常遊技状態に維持される。また、「成立が確定した入賞役」が「ＲＢ役」である場合（Ｓ１９０；ＹＥＳ）、「ＲＢ当りフラグ」を解除した後（Ｓ１９５）、「ＲＢ遊技処理」を実行する（Ｓ２００）。そして、「ＲＢ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。
【０１９９】
「成立が確定した入賞役」が「ＢＢ役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、２８０；ＹＥＳ、Ｓ４０１；ＮＯ）、「ＢＢ当りフラグ」を解除した後（Ｓ２８５）、「ＢＢ遊技処理」を実行する（Ｓ３００）。そして、「ＢＢ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。
【０２００】
次に、実施例２の「ＢＢ遊技処理」に関し、図２５を用いて説明する。この実施例２のＢＢ遊技処理は、ＢＢ遊技中抽選で使用するＢＢ遊技中抽選テーブルが異なる点と、ＢＢ遊技の終了条件（予定終了個数）が異なる点等が、実施例１のＢＢ遊技処理と相違する。つまり、実施例２においても、ＢＢ遊技が開始されると（Ｓ３０５）、抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を選択する処理を実行する（Ｓ３１０）。尚、このＳ３０５の処理も、特別遊技移行手段の具体例を構成する。
【０２０１】
本実施例では、ＢＢ遊技で使用する「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」の候補として、図２６に示すように、テーブルＤ、テーブルＥ及びテーブルＦの３つのテーブルが用意されている。そして、ＢＢ遊技が開始される毎に、乱数を用いた抽選等によって、当該開始されたＢＢ遊技中に使用される１つテーブルが選択される（Ｓ３１０）。ここで、図２６の最下欄に示す振り分け率は、Ｓ３１０の処理において、テーブルＡ〜テーブルＣの各テーブルが振り分けられる率（選択される率）を示している。
【０２０２】
テーブルＤ、テーブルＥ及びテーブルＦの各内容は以下の通りである。先ず、「テーブルＤ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．０／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、とされている。つまり、この「テーブルＤ」が選択されると、内部抽選の当選態様としては、「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果のみを生ずるようにされている。
【０２０３】
「テーブルＥ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．００／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１０．００／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「６．６７／１００」、とされている。
【０２０４】
「テーブルＦ」では、内部抽選（ＢＢ遊技中の抽選処理）において、（ａ）「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｂ）「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「１４．２９／１００」、（ｃ）「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「０」、（ｅ）「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「５０．００／１００」、（ｆ）「スイカの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「２．００／１００」、（ｇ）「チェリーの小役」の成立を許容する旨の抽選結果を得る確率が「６．６７／１００」、とされている。
【０２０５】
このように、Ｓ３１０の処理によって、テーブルＤ、テーブルＥ及びテーブルＦのうちの何れが選択されても、後述する「ＢＢ遊技中の抽選処理」において、「ＢＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「ＣＴ役」の成立を許容する旨の抽選結果を、得ることができない。また、振り分け率が最も低いテーブルＤが選択された場合に、「遊技上の特典」が付与される確率が高くなっている。この点に関しては後述する。
【０２０６】
Ｓ３１０の処理を終了すると、「ＢＢ中カウンタ」に初期値として「４６５」をセットし（Ｓ３１５）、更に、この初期値を液晶表示装置６に表示する（Ｓ３１６）。このＳ３１６の処理に続いて、遊技メダルがベットされたか否か判断し（Ｓ３２０）、Ｓ３２０の処理で肯定的な判断がなされるのを待って、回転始動処理（Ｓ３２５）を実行する。そして、回転始動処理（Ｓ３２５）に続いて、「ＢＢ遊技中の抽選処理」を実行する（Ｓ３３０）。この「ＢＢ遊技中の抽選処理」は、前述のＳ３１０の処理で選択された「ＢＢ遊技中の抽選テーブル（テーブルＤ〜テーブルＦのうちの何れか）を用いて、実施例１と同様に、図１６に示す手順に従って実行される。
【０２０７】
この「ＢＢ遊技中の抽選処理」を終了すると、回転停止処理を実行する（Ｓ３５０）。そして、この「回転停止処理（Ｓ３５０）」を終了し、ＢＢ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了すると、この図柄表示遊技の結果を判定する処理を実行する（Ｓ３６０）。Ｓ３６０の処理で、否定的な判断を得ると（Ｓ３６０；ＮＯ）、Ｓ３２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０２０８】
一方、Ｓ３６０の処理で肯定的な判断がなされると（Ｓ３６０；ＹＥＳ）、確定した入賞役の対応に応じて定められた個数の遊技メダルが、遊技者に付与する（Ｓ３７２）。つまり、図２６に示すように、「ＲＢ役」の成立が確定すると、「３枚」の遊技メダルが付与され、「ベルの小役」の成立が確定すると、「８枚」の遊技メダルが付与される。また、「スイカの小役」の成立が確定すると、「１５枚」の遊技メダルが付与され、「チェリーの小役」の成立が確定すると、「４枚」の遊技メダルが付与される。
【０２０９】
このＳ３７０の処理で、所定個数の遊技メダルを遊技者に付与した後、「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数を、当該「所定個数」分だけ減算する処理を実行する（Ｓ３７２）。そして、液晶表示装置６に表示されている「獲得可能枚数」を、Ｓ３７２の処理の後に「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数に改める処理を実行する（Ｓ３７３）。尚、Ｓ３７３の処理は、表示更新手段の具体例を構成している。
【０２１０】
次に、Ｓ３６０の処理によって成立が確定した入賞役が、「ＲＢ役」であるか否かを判断し（Ｓ３７４）、肯定的な判断がなされると（Ｓ３７４；ＹＥＳ）、「ＲＢ当りフラグ」を解除して（Ｓ３７５）、ＲＢ遊技処理を実行した後に（Ｓ３７８）、Ｓ３８０の処理に移行する。一方、Ｓ３７４で否定的な判断がなされる場合、「小役当りフラグ」を解除した後（Ｓ３７６）、Ｓ３８０の処理に移行する。
【０２１１】
Ｓ３８０の処理においては、当該ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）の開始後に遊技者に付与された遊技メダルの合計個数（遊技者が獲得した遊技メダルの合計個数）が、予定終了個数（前述のように、本実施例では、４６５個に設定）に到達したか否か（到達には、一致する場合と、超える場合がある。）が判断される。そして、本実施例では、この判断を、前述の「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「ゼロ」に到達しているか否か（つまり、「ゼロ」若しくは「負数」となっているか否か）によって判断する。そして、このＳ３８０の処理において、肯定的な判断がなされない場合（Ｓ３８０；ＮＯ）、Ｓ３２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０２１２】
一方、Ｓ３８０の処理において、肯定的な判断がなされた場合（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、Ｓ３８４によって終了状態を判定する処理を行う。このＳ３８４の処理は、「終了状態判定手段」の具体例を示すものである。そして、実施例２においても、Ｓ３８４の処理によって、「ＢＢ遊技（ＢＢ遊技処理）」の終了条件の成立時に（Ｓ３８０の処理で肯定的な判断がなされたときに）、「ＢＢ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「ゼロ」と一致しているか否かが判断される。
【０２１３】
このＳ３８４で肯定的な判断がなされる場合（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、特典付与フラグをセットし（Ｓ３８６）、リプレイカウンタに初期値（本実施例では、１００）をセットした後（Ｓ３８８）、Ｓ３９５の処理に移行する。一方、Ｓ３８４で否定的な判断がなされる場合（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま、Ｓ３９５の処理に移行する。ここで、特典付与フラグのセットは、「遊技上の特典」の具体例を構成し、Ｓ３８６の処理は、「特典付与手段」の具体例を構成する。この「特典付与フラグ」は、ＢＢ遊技（ＢＢゲーム）が特定の条件で終了すること（獲得可能枚数が「ゼロ」で終了すること）を条件に、「リプレイタイムを実行する旨の特典（遊技上の特典の具体例を示す。）」が付与されたことを示すフラグである。尚、実施例２のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされる場合の具体的な態様については、後述する。
【０２１４】
そして、Ｓ３９５の処理でＢＢ遊技を終了した後、一般遊技処理（図６）に復帰する。
【０２１５】
次に、実施例２のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされる場合の具体的な態様について、図２７を用いて説明する。ここで、図２７も、一回のＢＢ遊技中に成立が確定した「入賞役」と、「液晶表示装置６に表示された獲得可能枚数」との関係のうちで、主要な部分のみを示す模式図である。尚、図２７において、カタカナ文字「ベ」を丸で囲んだ図形は、「ベルの小役」の成立が確定したことを示し、アルファベット「Ｊ」を丸で囲んだ図形は、「ＲＢ役」の成立が確定したことを示している。また、数字「１５」を丸で囲んだ図形は、「ＲＢゲーム」の実行中されるジャックゲームにおいて、ＲＢ入賞役の成立が確定したことを示したことを示している。そして、これらの「入賞役の成立確定を示す図形」の左側方（紙面に向かって）に記載された数字は、当該「入賞役の成立確定」に伴って、遊技メダル付与処理（Ｓ３７０）と、減算処理（Ｓ３７２）と、更新表示（Ｓ３７３）とを実行した後に、「液晶表示装置６に表示されている獲得可能枚数」を示している。但し、図２７においても、この「獲得可能枚数」の表示を図面が煩雑となることを避けるため、要所のみを図示している。
【０２１６】
この図２７に示す具体例（以下、「具体例２」という。）においても、何れかの有効ラインＮ１〜Ｎ５に沿って、「７（赤）図柄」若しくは「７（青）図柄」が揃えられ、ＢＢ役の成立が確定した旨の表示がなされることを前提に、ＢＢ遊技を開始される（Ｓ３０５）。但し、この具体例２では、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」として、テーブルＤが選択されたものとする。このため、この具体例２では、当該ＢＢ遊技中に実行される「ＢＢ遊技中の抽選処理（Ｓ３３０）」において、当選を示す内部抽選の結果としては、「ＲＢ役」の成立を許容する旨の抽選結果と、「ベルの小役」の成立を許容する旨の抽選結果のみを生ずる。
【０２１７】
この具体例１では、図２７に示すように、ＢＢ遊技が開始されると、「液晶表示装置６」において、「獲得可能枚数」を示す数字として「４６５」が表示される（Ｓ３１６）。この後、例えば、「ベルの小役」の成立確定を４回得て、「遊技メダル８枚」の付与が４回行われると（Ｓ３７０）、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「４３３」に更新される（Ｓ３７３）。尚、実施例２においても、ここに示す「４回のスイカの小役の成立確定を得るまでの間に実行される図柄表示ゲームの回数」は、４回に限定されない。
【０２１８】
次いで、「ＲＢ役」の成立確定を得て、「遊技メダル３枚」の付与がわれた後（Ｓ３７０）、ジャックインする。そして、ジャックゲームを開始し、「遊技メダル１５枚」の付与が「８回」なされると、図示を省略するが、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「４１０」に更新される（Ｓ３７３）。この後、遊技者が適度な技術介入を行って、「ベルの小役」の成立確定を３回得て、「遊技メダル８枚」の付与が３回行われると（Ｓ３７０）、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「２８６」に更新される（Ｓ３７３）。
【０２１９】
更に、「ＲＢ役」の成立確定を得て、「遊技メダル３枚」の付与がわれた後（Ｓ３７０）、ジャックインし、ジャックゲームを実行すると、図示を省略するが、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「１５５」に更新される（Ｓ３７３）。
【０２２０】
この後、遊技者が適度な技術介入を行って、「ベルの小役」の成立確定を３回得て、「遊技メダル８枚」の付与が２回行われると（Ｓ３７０）、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「１４７」に更新される（Ｓ３７３）。更に、「ＲＢ役」の成立確定を得て、「遊技メダル３枚」の付与がわれた後（Ｓ３７０）、ジャックインし、ジャックゲームを実行すると、図示を省略するが、「液晶表示装置６の獲得可能枚数」は、「２４」に更新される（Ｓ３７３）。ここで、「液晶表示装置６に獲得可能枚数として表示された２４」は、８の倍数である。よって、この後、「ベルの小役」の成立確定を３回得ると、「液晶表示装置６に表示される獲得可能枚数」が「ゼロ」となり、前述のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされることになる。
【０２２１】
つまり、実施例２では、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」としてテーブルＤが選択されると共に、計１２回の「ベルの小役」の成立確定を得るようにしつつ、３回のジャックゲームを消化すれば、前述のＳ３８４の処理において、肯定的な判断がなされることになる。換言すると、Ｓ３１０の処理で、「ＢＢ遊技中の抽選テーブル」としてテーブルＤが選択されることが前提ではあるが、「遊技者が停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す操作」が適切であれば、Ｓ３８４の処理において肯定的な判断を得ることができる。
【０２２２】
実施例２においても、Ｓ１６０の処理（図６を参照）において、「成立が確定した入賞役」が「ＣＴ役」である場合（Ｓ１９０；ＮＯ、２８０；ＮＯ、４１０；ＹＥＳ）、「ＣＴ遊技処理」を実行する（Ｓ５００）。そして、「ＣＴ遊技処理」を完了した後、一般遊技処理の「Ｓ１０の処理」に復帰する。尚、「ＣＴ遊技処理」の内容は、実施例１と同様であるため、説明を省略する。
【０２２３】
以上の実施例２によっても、実施例１と同様な効果が得られる。つまり、実施例２の遊技機によっても、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる。
【０２２４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。即ち、複数の実施例の特徴を兼ね備える変形例を例示することもできる。
【０２２５】
即ち、各実施例では、請求項１及び２の発明の特別遊技状態（つまり、終了状態によって、その後、遊技者に遊技上の特典を付与することになる特別遊技状態）として、ＢＢ遊技状態を例示したが、請求項１〜７の発明の特別遊技状態はこれに限定されず、ＣＴ遊技状態等の他の遊技状態であってもよい。つまり、各実施例では、ＢＢ遊技の終了状態を判断し、この終了状態が特定の状態にある場合に、ＢＢ遊技とは異なる他の特典を付与したが、ＣＴ遊技の終了状態を判断し、この終了状態が特定の状態にある場合に、ＣＴ遊技とは異なる他の特典を付与する変形例（以下、「変形例１」という。）を例示することもできる。次に、この変形例の概略を、図２８及び図２９を用いて説明する。
【０２２６】
この変形例１は、実施例２の変形例であり、ＢＢ遊技処理において、「特典付与フラグのセットの可否と、このセットに関する処理」を実行せず、ＣＴ遊技処理において、「特典付与フラグのセットの可否と、このセットに関する処理」を実行する点が、実施例２との相違点である。つまり、（１）図２５の代わりに図２８を用いる点と、（２）ＣＴ遊技処理を図２９に従って実行する点（図２０を転用しない点）が、実施例２との主な相違点である。
【０２２７】
変形例１の「ＢＢ遊技処理」が、実施例２の「ＢＢ遊技処理」と相違する点は以下の通りである。つまり、図２８に示すように、変形例１の「ＢＢ遊技処理」は、Ｓ３１０の処理（ＢＢ遊技中抽選テーブルを選択する処理）と、Ｓ３１５の処理（「ＢＢ中カウンタ」に初期値として「４６５」をセットする処理）と、Ｓ３１６の処理（初期値を液晶表示装置６に表示する処理）と、Ｓ３７３の処理（ＢＢ中カウンタに記憶されている遊技メダルの個数に改める処理）と、を実行しない点が、実施例２の「ＢＢ遊技処理」と相違する。
【０２２８】
更に、変形例１の「ＢＢ遊技処理」では、ＢＢ遊技処理の終了条件の成否（遊技者が獲得した遊技メダルの合計個数が、予定終了個数に到達したか否か）を判断し（Ｓ３８１）、肯定的な判断を得ると（Ｓ３８１；ＹＥＳ）、終了状態を判断することなく、ＢＢ遊技を終了した後（Ｓ３９５）、一般遊技処理（図６）に復帰する。
【０２２９】
また、変形例１の「ＣＴ遊技」は、図２９に従って実行される。このＣＴ遊技が開始されると（Ｓ５０５）、ＣＴ中獲得枚数管理用カウンタ（以下、「ＣＴ中カウンタ」という。）に初期値として「２５３」をセットする（Ｓ５０８）。そして、この初期値を液晶表示装置６に表示する。この段階で、遊技者は、「現在進行中のＣＴ遊技において、自己が獲得可能な遊技メダルの個数の予定値（以下、「獲得可能枚数」という。）」を認識することができる。
【０２３０】
尚、ＣＴ中カウンタは、「予定残り個数記憶手段」の他の具体例を構成すると共に、「２５３」は、ＣＴ遊技（ＣＴゲーム）を終了するまでの間に、遊技者に付与することを予定する遊技メダルの枚数（遊技媒体の個数）に相当する。また、Ｓ５０９及び後述するＳ５７３の処理は、予定残り個数表示手段として機能する。
【０２３１】
次いで、遊技メダルがベットされたか否か判断し（Ｓ５２０）、Ｓ５２０の処理で肯定的な判断がなされるのを待って、回転始動処理（Ｓ５２５）を実行する。そして、回転始動処理（Ｓ５２５）によって、表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を開始すると、ＣＴ遊技中における「一回の図柄表示遊技」が開始される。この回転始動処理（Ｓ５２５）に続いて、「ＣＴ遊技中の抽選処理」を実行する（Ｓ５３０）。この「ＣＴ遊技中の抽選処理」は、実施例１と同様に、図２２に示す「ＣＴ遊技中の抽選テーブル」を用いて、図２１に示す手順に従って実行される。
【０２３２】
「ＣＴ遊技中の抽選処理」を終了すると、回転停止処理を実行する（Ｓ５５０）。この回転停止処理（Ｓ５５０）では、実施例１で述べたように、遊技者は、自己の技量（停止ボタン３６ａ、３６ｂ、３６ｃに施す停止操作の具合）のみによって、小役入賞の成立を確定させるチャンスを得ることになる。そして、この回転停止処理（Ｓ５５０）によって、全表示リール１１ａ〜１１ｃの回転を停止すると、ＣＴ遊技中における「一回の図柄表示遊技」を終了する。そして、この図柄表示遊技の結果を判定する処理を実行する（Ｓ５６０）。
【０２３３】
そして、Ｓ５６０の処理で否定的な判断がなされる場合（Ｓ５６０；ＮＯ）、Ｓ５２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０２３４】
一方、Ｓ５６０の処理で肯定的な判断がなされた場合（Ｓ５６０；ＹＥＳ）、先ず、成立が確定した役が、「再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ５６２）。そして、再遊技役である場合には（Ｓ５６２；ＹＥＳ）、「リプレイ当りフラグ」を解除して（Ｓ５６５）、自動再投入を実行した後（Ｓ５６６）、Ｓ５２０の処理に戻り、遊技メダルが自動的にベットされるまで待機する。また、Ｓ５６２の処理で否定的な判断がなされると（Ｓ５６２；ＮＯ）、何れかの入賞役（小役である。）の成立が確定しているため、「成立が確定した入賞役」に対応する遊技メダルを付与する処理を実行する（Ｓ５７０）。つまり、このＳ５７０の処理では、「成立が確定した小役」に対応する遊技メダル（図１１に示す個数である。）が、遊技者に付与される。
【０２３５】
このＳ５７０の処理で、所定個数の遊技メダルを遊技者に付与した後、「ＣＴ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数を、当該「所定個数」分だけ減算する処理を実行する（Ｓ５７２）。そして、液晶表示装置６に表示されている「獲得可能枚数」を、Ｓ５７２の処理の後に「ＣＴ中カウンタ」に記憶されている遊技メダルの個数に改める処理を実行する（Ｓ５７３）。つまり、液晶表示装置６に表示されている「獲得可能枚数」を、Ｓ５７０の処理に伴って減算された値に更新する処理を実行する（Ｓ５７３）。更に、「小役当りフラグ」を解除して（Ｓ５７５）、Ｓ５８０の処理に移行する。尚、Ｓ５７３の処理は、表示更新手段の具体例を構成している。
【０２３６】
Ｓ５８０の処理では、ＣＴ遊技の終了条件を充足するか否かを判断する。つまり、この「ＣＴ遊技の終了条件」は、実施例２と同様に、（１）当該ＣＴ遊技を開始した後に付与された「遊技メダル」の合計個数が所定個数（例えば、２５３枚）に到達するか、（２）「ＣＴ遊技中の抽選処理」においては、「ＲＢ役の成立を許容する旨の抽選結果」が得られた場合、に成立する。
【０２３７】
このＳ５８０の処理において、肯定的な判断がなされない場合（Ｓ５８０；ＮＯ）、Ｓ５２０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【０２３８】
一方、Ｓ５８０の処理において、肯定的な判断がなされた場合（Ｓ５８０；ＹＥＳ）、Ｓ５８４によって終了状態を判定する処理を行う。このＳ５８４の処理は、「終了状態判定手段」の他の具体例を示すものである。そして、変形例１では、Ｓ５８４の処理によって、「ＣＴ遊技（ＣＴ遊技処理）」の終了条件の成立時に（Ｓ５８０の処理で肯定的な判断がなされたときに）、「ＣＴ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「ゼロ」と一致しているか否かが判断される。つまり、「ＣＴ中カウンタ」に記憶されている「獲得可能枚数」が、「丁度」ゼロになったところで、「ＣＴ遊技（ＣＴ遊技処理）」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ５８４）。
【０２３９】
このＳ５８４で肯定的な判断がなされる場合（Ｓ５８４；ＹＥＳ）、特典付与フラグをセットし（Ｓ５８６）、更に、リプレイカウンタをセットした後（Ｓ５８７）、ＣＴ遊技を終了する（Ｓ５９０）。このリプレイカウンタは、実施例２のＳ３８０の処理においてセットされたものと同様なものである。一方、Ｓ５８４で否定的な判断がなされる場合（Ｓ５８４；ＮＯ）、そのまま（リプレイカウンタをセットすること無く）、ＣＴ遊技を終了する（Ｓ５９０）。
【０２４０】
そして、ＣＴ遊技を終了すると（Ｓ５９０）、一般遊技処理（図６）に復帰する。このＳ５８６の処理において特典付与フラグがセットされた場合、この一般遊技処理においては、リプレイタイムを実行できる。
【０２４１】
この変形例１では、各実施例の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、各遊技者は、ＣＴ遊技開始後において、技術介入を行って、成立を確定させるべき小役の種類や、成立回数を調節し、ＣＴ遊技の終了条件成立時の「ＣＴカウンタ」の数値を「ゼロ」にすることができる。つまり、各遊技者は、自己の技術介入に依存した状態にて、Ｓ５８４の処理における肯定的な判断を得ることができる。このため、変形例１によると、より一層の高い遊技性が得られる。
【０２４２】
また、各実施例及び各変形例に示す「遊技上の特典」は、「終了状態が判断される特別遊技」とは異なる態様の特典である。但し、各請求項の「遊技上の特典」は、「終了状態が判断される特別遊技状態」とは同一の態様の特典であってもよい。例えば、ＢＢ遊技状態の終了状態を各請求項の態様で判定し、その判定結果が肯定判断である場合、特典付与手段は、ＢＢ遊技状態を引き続き実行する特典を付与してもよい。つまり、特典付与手段は、「一旦、終了する特別遊技状態」の「連チャン」を実行するための手段であってもよい。
【０２４３】
また、各請求項の遊技機の応用発明として、以下の遊技機を例示できる。つまり、「応用発明の遊技機は、
遊技盤面に設けられる複数の入賞装置と、
遊技媒体が前記入賞装置のうちの何れかに入賞した場合に、該入賞した入賞装置の種類の応じた数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
所定の判定実行条件が成立すると、遊技状態を、通常遊技を実行する通常遊技状態から、該通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させるか否かを判定するための判定手段と、
前記判定手段によって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを前提として、所定の終了条件が成立するまでの間、遊技状態を前記通常遊技状態から、前記特別遊技を実行する特別遊技状態に移行させる特別遊技移行手段と、
前記入賞装置のうちの一態様を構成すると共に、前記遊技状態が通常遊技状態にあるときには、遊技媒体を受け入れ不可能若しくは困難な状態を第１の状態を継続し、前記遊技状態が特別遊技状態に移行したときに、前記第１の状態よりも遊技媒体の受け入れが容易な第２の状態を実行可能とされる特別の入賞装置と、を備え、
前記終了条件は、前記特別遊技を開始した後に遊技者に付与された遊技媒体の合計個数が、設定終了個数以上となったときに成立する遊技機であって、
前記終了条件の成立時の前記合計個数が、特定個数と一致するか否かを判定する終了状態判定手段と、
該終了状態判定手段による判断結果が肯定判断である場合、前記特別遊技を終了した後に、所定の遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
を備えること」を特徴とする。
【０２４４】
つまり、応用発明は、弾球遊技機への適用例である。そして、応用例においても、遊技者の射幸心を必要以上に、あおることを防止し、遊技の健全性を保持しつつも、ゲーム性の低下を防止できる。即ち、セブン機等の弾球遊技機においては、判定手段によって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られると（即ち、所謂「大当り」が発生すると）、遊技機の遊技状態が、特別遊技状態に移行し、特別遊技を開始する。この特別遊技を開始すると、特別の入賞装置（即ち、大入賞装置）が、第２の状態を実行するため、遊技状態が通常遊技状態にある場合に比べて、遊技者がより多くの遊技媒体を獲得する機会を得る。そして、この特別遊技の終了条件を、「特別遊技を開始した後に遊技者に付与された遊技媒体の合計個数が設定終了個数に到達したか否か」で判断すると、弾球遊技機に対しても、応用発明の主要な構成を適用できる。
【０２４５】
つまり、遊技者は、自己が遊技機（特に、停止手段）に施す技術介入によって、「入賞させるべき入賞装置の種類」や、「入賞装置への入賞回数」を選択することで、一回の特別遊技中に実際に獲得する遊技媒体の個数をコントロールすることができる。よって、遊技者にとっては、「一回の特別遊技中に獲得可能な遊技媒体の個数」を管理されつつも、自己が施す技術介入の如何によって、特別遊技とは異なる他の特典を得る可能性を生ずる。このため、応用発明の遊技機によると、遊技の健全性を保持と、高いゲーム性とを同時に実現できる。
【０２４６】
ここで、応用発明の「遊技上の特典」としては、特典としては、（１）遊技機の遊技機状態を、所定の終了条件が成立するまでの間、通常モードから確率変動モードに移行させることを内容とする特典、（２）遊技機の遊技機状態を、特定の終了条件が成立するまでの間、通常モードから時短モードに移行させることを内容とする特典、等を例示できる。尚、「確率変動（若しくは「確変」と称することがある。）モード」とは、一般には、可変表示手段に、所謂「確率変動図柄（大当り図柄の一態様）」が表示されることに起因して生ずる遊技状態（遊技モード）である。そして、遊技機が確率変動モードに移行すると、可変表示手段に、その後、判定手段によって「大当り」の判定結果が下される確率が高確率に変動する。即ち、遊技機が高確率モードにある場合には、所定の条件が成立するまで（例えば、特別図柄が所定回数変動するまで、あるいは、次回の大当りを生ずるまで）、大当りが発生する確率が高確率に設定される。
【０２４７】
また、「時短モード」とは、（１）特別図柄の図柄変動時間を短くすること、（２）普通図柄の図柄変動時間を短くすること、（３）当選を示す普通図柄が停止表示される確率を高くすること、（４）始動入賞手段の開成を行う普通電動役物の開成時間を延長すること、等のうちの少なくとも１つを実行すること内容とする特典である。この時短モードは、それ自体、単独で付与されても、他の特典に付加された状態で付与されてもよい。例えば、前述の如く、特別遊技の終了後、確率変動モードを実行した後に、時短モードを実行してもよいし、特別遊技の終了後、確率変動を経ずに時短モードを実行してもよい。但し、確率変動モードを実行した後に、時短モードを実行する態様においては、確率変動モードの実行中においても、遊技機が「時短モード」と同様な遊技状態を実行してもよい。つまり、確率変動モードの実行中においても、特別図柄の図柄変動時間や普通図柄の図柄変動時間を短くすること等を実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４８】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】各実施例及び各変形例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】各実施例及び各変形例に係る遊技機の側面図である。
【図３】（ａ）は、各実施例及び各変形例に係る遊技機において、図柄表示手段の要部を説明するための説明図であり、（ｂ）は各実施例及び各変形例に係る遊技機において、図柄表示手段で表示可能な図柄を説明するための説明図である。
【図４】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、各表示リールの外周部に表示された図柄の配列を説明するための説明図である。
【図５】各実施例及び各変形例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】各実施例及び各変形例において、一般遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図７】各実施例及び各変形例において、回転開始処理を説明するためのフロー図である。
【図８】実施例１において、一般遊技中の抽選処理を説明するためのフロー図である。
【図９】図８の一般遊技中の抽選処理を実行する際に使用する抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】一般遊技において、成立が確定し得る図柄の組み合わせを説明するための説明図である。
【図１１】各実施例及び各変形例において、回転停止処理を説明するためのフロー図である。
【図１２】各実施例及び各変形例において、ＲＢ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図１３】図１２のＲＢ遊技処理において実行されるＲＢ般遊技中の抽選処理を説明するためのフロー図である。
【図１４】（ａ）はＲＢ般遊技において、成立が確定し得る図柄の組み合わせを説明するための説明図であり、（ｂ）はＲＢ遊技中の抽選処理を実行する際に使用する抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１５】実施例１において、ＢＢ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図１６】図１５のＢＢ遊技処理において実行されるＢＢ般遊技中の抽選処理を説明するためのフロー図である。
【図１７】図１６の抽選処理を実行する際に使用する抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】各実施例及び各変形例において、ＢＢ般遊技中に、成立が確定し得る図柄の組み合わせを説明するための説明図である。
【図１９】実施例１において、特典付与フラグがセットされる態様を説明するための説明図である。
【図２０】実施例１及び実施例２において、ＣＴ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図２１】図２０のＣＴ遊技処理において実行されるＣＴ般遊技中の抽選処理を説明するためのフロー図である。
【図２２】図２１の抽選処理を実行する際に使用する抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２３】実施例２及び変形例１において、一般遊技中の抽選処理を説明するためのフロー図である。
【図２４】図２２の一般遊技中の抽選処理を実行する際に使用する抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２５】実施例２において、ＢＢ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図２６】図２５のＢＢ遊技処理で使用する抽選テーブルの説明図である。
【図２７】実施例２において、特典付与フラグがセットされる態様を説明するための説明図である。
【図２８】変形例１において、ＢＢ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【図２９】変形例１において、ＣＴ遊技処理を説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１；遊技機１、
６；液晶表示装置（予定残り個数表示手段）、
１０；図柄表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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