(57)【要約】【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。【解決手段】入力情報・時間評価手段２０４は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段２０１が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段２０５は、入力情報・時間評価手段２０４がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段２０６は、入力情報・時間評価手段２０４が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。【選択図】        図２
2006094919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、
時間を計時する計時手段と、
ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、前記計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、
時間を計時する計時手段と、
ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に前記計時手段が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段と、
前記入力情報・時間評価手段がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、該入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段と、
前記入力情報・時間評価手段が前記計時手段が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする時間起因処理手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項３】
前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第１のタイマー手段を有する請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第２のタイマー手段を有する請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第１のタイマー手段およびユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第２のタイマー手段を有し、
前記時間起因処理手段が、前記第１のタイマー手段が計時した時間または前記第２のタイマー手段が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させる手段を有する
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１のタイマー手段の時間が実際の時間と同じ早さで進む請求項３または５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記入力情報対応処理手段が前記第２のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、
前記時間起因処理手段が、前記第２のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、前記第２のタイマー手段の計時を再スタートさせ前記入力情報・時間評価手段が評価を行うようにする
請求項４または５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記入力情報対応処理手段が、前記時間起因処理手段が前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う手段を有する請求項２ないし７のうちのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ユーザーによって入力された入力情報は、前記表示装置に表示された選択肢のいずれかを選択したことを示す情報である請求項１ないし８のうちのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームはアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームである請求項１ないし９のうちのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれか１項に記載の手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常のユーザーの入力以外に、時間に起因してゲームが分岐進行していくゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等において時間を考慮した従来技術を記載した文献として、例えば特許文献１、特許文献２がある。
【０００３】
特許文献１には、キャラクタの操作が終了したときに、複数種類記録されたゲームを進行させるための次情報（次へ行くべき場所や取得すべきアイテム等の情報）の中からタイマー手段に計数された時間に対応して１種類の次情報を選択的に表示することにより、例えば、クリアした時間が短時間であれば簡略情報「七つ島にある草は大きく分けると２系統に分かれている。」を、通常程度の時間であれば普通情報「七つ島にある草は大きく分けると、葉の形で２系統に分かれている。」を、長時間であれば詳細情報「七つ島にある草は大きく分けると葉の鋭い草と、葉の丸い草の２系統に分かれている。」を表示し、プレイヤの応答時間により表示する情報の精粗レベルを変えることにより、初心者から上級者まで、または情報をもれなく読みたいプレイヤから短時間で進めたいプレイヤまで、ゲームを堪能することができることが記載されている（要約、請求項１、段落０００６、００２１、図６参照）。また、特許文献１には、タイマー手段で計数された時間が設定値を超えた場合に、強制的に初期画面に復帰させることも記載されている（請求項２、段落００２３、図５参照）。
【０００４】
特許文献２には、入力待画面の表示時間を計時し、設定時間に達した時点で入力督促画面を表示するとともに、入力督促画面を表示してもなお入力のないときは、入力待ち画面表示以前の状態へ復帰させるようにすることが記載されている（要約参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−７６６０７号公報
【特許文献２】特開２０００−５１５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
以上のように時間を考慮したゲームは既に知られているものの、特許文献１のゲームでは、キャラクタの操作が終了したときにクリアした時間に応じて表示する次情報（次へ行くべき場所や取得すべきアイテム等の情報）を変更したり、タイマー手段で計数された時間が設定値を超えた場合に強制的に初期画面に復帰させるものであり、また、特許文献２のゲームでは入力待ち画面表示以前の状態へ復帰するものであり、どちらも時間に応じてゲームの進行（ストーリー）が変化するゲームではない。
【０００７】
本発明は、時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてゲームの進行が変化するゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、時間を計時する計時手段と、ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、前記計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段と、を備えることを特徴とする。第２の発明は、表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムであって、時間を計時する計時手段と、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に前記計時手段が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段と、前記入力情報・時間評価手段がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、該入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段と、前記入力情報・時間評価手段が前記計時手段が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする時間起因処理手段と、を備えることを特徴とする。第３の発明は、第１または第２の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第１のタイマー手段を有することを特徴とする。第４の発明は、第１または第２の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第２のタイマー手段を有することを特徴とする。第５の発明は、第２の発明において、前記計時手段が、ユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする第１のタイマー手段およびユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートする第２のタイマー手段を有し、前記時間起因処理手段が、前記第１のタイマー手段が計時した時間または前記第２のタイマー手段が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させる手段を有することを特徴とする。第６の発明は、第３または第５の発明において、前記第１のタイマー手段の時間が実際の時間と同じ早さで進むことを特徴とする。第７の発明は、第４または第５の発明において、前記入力情報対応処理手段が前記第２のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記時間起因処理手段が、前記第２のタイマー手段の計時をストップさせる手段を有し、前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、前記第２のタイマー手段の計時を再スタートさせ前記入力情報・時間評価手段が評価を行うようにすることを特徴とする。第８の発明は、第２ないし第７の発明において、前記入力情報対応処理手段が、前記時間起因処理手段が前記表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う手段を有することを特徴とする。第９の発明は、第１ないし第８の発明において、前記ユーザーによって入力された入力情報は、前記表示装置に表示された選択肢のいずれかを選択したことを示す情報であることを特徴とする。第１０の発明は、第１ないし第９の発明において、前記ゲームはアドベンチャーゲームまたはロールプレイングゲームであることを特徴とする。第１１の発明は、第１ないし第１０の発明の手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明により、ユーザーの入力するまでの時間に応じてゲームの進行が変化するゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施形態のゲームシステムは、例えば、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームのように表示装置に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させるゲームシステムである。以下、本発明の実施形態を図面を用いて詳細に説明する。
【００１１】
図１に本発明の実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図を示す。図１に示すハードウェアはパソコン等のコンピュータのハードウェアである。図１において、１０１は本発明の実施形態のゲームプログラムを処理するＣＰＵであり、１０２はＣＲＴ、液晶表示装置等の表示装置であり、１０３はスピーカー等の音声出力装置であり、１０４はプログラムやデータを一時的に記憶するメモリであり、１０５はプログラムやデータを保存する磁気ディスク装置であり、１０６は本実施形態のゲームプログラムを格納したＣＤ−ＲＯＭから本実施形態のゲームプログラムを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブであり、１０７はユーザーが情報を入力するためのキーボード、コントローラ、音声入力装置等の入力装置である。ＣＰＵ１０１、メモリ１０４、磁気ディスク装置１０５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６はバス１０８に接続されており、表示装置１０２、音声出力装置１０３、入力装置１０７はそれぞれＩ／Ｏ１０２’、Ｉ／Ｏ１０３’、Ｉ／Ｏ１０７’を介してバス１０８に接続されている。本実施形態のゲームプログラムはＣＤ−ＲＯＭに記録されており、ＣＤ−ＲＯＭをＣＤ−ＲＯＭドライブ１０６に挿入し、ＣＤ−ＲＯＭに記録された本実施形態のゲームプログラムを磁気ディスク装置１０５にコピーし、ディスク装置１０５に保存された本実施形態のゲームプログラムをＣＰＵ１０１が処理することにより、本実施形態のゲームシステムが実現する。
【００１２】
本実施形態ではパソコンを用いているが、パソコンの代わりに、ゲーム機を用いてもよいし、インターネット等のネットワーク上のサーバとユーザーのパソコン等の端末を用いて本実施形態のゲームシステムを実現してもよい。本実施形態のプログラムをメモリカード、ＩＣカード、フレキシブルディスク等の記録媒体に記録し、そのような記録媒体から読み取って使用したり、インターネット等のネットワークからダウンロードしたりして、パソコン、ゲーム機、サーバ等のコンピュータが実行できるようにしてもよい。また、ユーザーは１名でもよいし、複数名でもよい。ユーザーが複数名の場合は、表示装置１０２、入力装置１０７等は必要な数の台数を備えることはいうまでもない。
【００１３】
図２に、本実施形態のゲームシステムのシステム構成図を示す。なお、図２には本実施形態に特有の手段のみを記載し、一般的なゲームシステムと共通する手段については記載を省略している。
【００１４】
２０１は、時間を計時する計時手段である。計時手段２０１は第１のタイマー手段２０２と第２のタイマー手段２０３とを有する。第１のタイマー手段２０２は実際の時計と同じ早さで動く。第１のタイマー手段はユーザーによる情報入力が可能となる前に計時をスタートする。例えば、第１のタイマー手段２０２は、ゲーム開始時に計時をスタートするようにしてもよいし、ゲーム進行におけるある場面の開始時に計時をスタートするようにしてもよい。これに対して、第２のタイマー手段２０３はユーザーによる情報入力が可能となった後に計時をスタートし、ユーザーが情報を入力した場合（例えば、表示装置１０２に表示された選択肢をユーザーが選択した場合）や計時手段２０１が計時した時間が設定時間になった場合に計時をストップする。このようなことから、以下の説明において、第１のタイマー手段２０２を絶対時計、第２のタイマー手段２０３を相対時計と呼ぶことがある。
【００１５】
２０４は、ユーザーが入力した入力情報を評価すると共に計時手段２０１が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する入力情報・時間評価手段である。ユーザーが入力した情報としては、例えば、表示装置１０２に表示した選択肢のいずれかをユーザーが選択したことを示す情報であってもよいし、表示装置１０２に表示されたキャラクタ等の表示内容を見てユーザーが入力した文字あるいは文字列でもよいし、あるいは、ユーザーが音声で入力した情報であってもよい。また、ユーザーがキャラクタを操作してアイテムを取得したことを示す情報等であってもよい。入力情報・時間評価手段２０４は、このようなユーザーが入力した情報を評価し、また、計時手段２０１が計時した時間が設定時間になったかどうかについても評価する。
【００１６】
２０５は、入力情報・時間評価手段２０４がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う入力情報対応処理手段である。入
力情報対応処理手段２０５は第２のタイマー手段の計時をストップさせる。また、入力情報対応処理手段２０５は、後述の時間起因処理手段２０６が表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行うようにすることができる。
【００１７】
２０６は、時間に起因した処理を行う時間起因処理手段である。時間起因処理手段２０６は、入力情報・時間評価手段２０４が計時手段２０１が計時した時間が設定時間になったと評価した場合に、表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させた後、再び、ユーザーによって入力された入力情報の評価を行えるようにする。例えば、表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させた後、再び、入力情報・時間評価手段２０４が入力情報と時間を評価するようにする。計時手段２０１についてより詳細に述べると、時間起因処理手段２０６は、第１のタイマー手段２０２が計時した時間または第２のタイマー手段２０３が計時した時間のいずれかが設定時間になった場合に表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させる。また、時間起因処理手段２０６は、第２のタイマー手段２０３の計時をストップさせる手段を有し、表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させた後、第２のタイマー手段２０３の計時を再びスタートさせ入力情報・時間評価手段２０４が再び入力情報と時間を評価するようにする。
【００１８】
結局、本実施形態のゲームシステムは、表示装置１０２に表示された表示内容に関連してユーザーが情報を入力してゲームを進行させる点では従来のこの種のゲームと同様であるが、本実施形態のゲームシステムでは、入力情報・時間評価手段２０４が設定時間になったと判断したとき、時間起因処理手段２０６がゲームの進行（ストーリー）を変更して、新しい局面でユーザーが情報を入力できる状態にするので、ユーザーが情報を入力するまでの時間に応じてゲームの進行を変化させることができるのである。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、ユーザーが入力した情報によってゲームを進行させると共に、計時手段が計時した時間に起因してゲームを進行させる手段を備えるものである。
【００１９】
図３に、本実施形態のゲームプログラムのフローチャートの全体図を示す。
【００２０】
ステップ３０１で絶対時計（図２の第１のタイマー手段２０２に対応する）をスタートさせる。ステップ３０２でキャラクタを表示する。ステップ３０３で、例えば、見る／話すというような選択肢を表示し、ユーザーが選択肢のいずれかを選択して入力できるようにする。なお、図３のフローチャートを用いた説明では、選択肢を表示し、ユーザーが選択肢を選択できるようにする場合について説明するが、一般には、ユーザーが表示装置１０２の表示内容を見て情報を入力できるようにすればよい。その後、ステップ３０４で相対時計（図２の第２のタイマー手段２０３に対応する）をスタートさせる。
【００２１】
ステップ３０５でユーザーが選択肢を選択した結果である選択結果の評価を行う。ステ
ップ３０５においてはユーザーが選択肢を選択するのを待つことなく選択結果の評価を行う。したがって、ステップ３０５の選択結果の評価を行う時点で、ユーザーが選択肢を選択済みの場合はどの選択肢が選択されたのかを評価しその選択肢にしたがってステップ３０７またはステップ３０９に分岐するが、ユーザーが選択肢をまだ選択していない場合はステップ３０６に分岐する。なお、図３では、ステップ３０５で、選択肢の選択結果を評価しているが、一般には、ユーザーが入力した入力情報の評価を行い、その評価結果に応じて分岐する。
【００２２】
ステップ３０５においてユーザーが選択肢を選択していない場合は、ステップ３０６で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻（設定時間）になったかの判断を行う。ステップ３０６の判断で絶対時計または相対時計のどちらも設定時刻になっていない場合は、ステップ３０５に戻り、再び選択結果の評価を行う。ステップ３０６の判断で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻になった場合は、ステップ３１１で相対時計をストップし、ステップ３１２で処理Ｃを行う。
【００２３】
したがって、ユーザーが選択肢を選択しておらず、かつ、設定時間以内の間は、ステップ３０５→ステップ３０６→ステップ３０５を繰り返すことになる。ステップ３０５〜３０６の処理は図２の入力情報・時間評価手段２０４によって行われる。なお、図３のようにステップ３０５→ステップ３０６→ステップ３０５のループを用いて分岐する代わりに、割り込み処理等により、ステップ３０８の処理Ａ、ステップ３１０の処理Ｂ、ステップ３１２の処理Ｃのいずれかを実行するように分岐させてもよい。
【００２４】
ステップ３０５においてユーザーの選択結果が「見る」である場合は、ステップ３０７で相対時計をストップさせ、ステップ３０８で処理Ａを行う。処理Ａの詳細については後述する。ステップ３０５においてユーザーの選択結果が「話す」である場合は、ステップ３０９で相対時計をストップし、ステップ３１０で処理Ｂを実行する。ステップ３０７〜ステップ３１０の処理は図２の入力情報対応処理手段２０５によって行われる。
【００２５】
ステップ３０６の判断で絶対時計または相対時計のいずれかが設定時刻になった場合は、ステップ３１１で相対時計をストップさせ、ステップ３１２で処理Ｃを行う。処理Ｃは例えばステップ３０２で表示したキャラクタを消去する処理である。一般には、処理Ｃは表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させる処理を行う。処理Ｃの終了後、ステップ３０３に戻り、再び選択肢を表示し処理Ｃで変更された表示内容に対してユーザーが選択肢を選択できるようにして、ステップ３０４で相対時計を再度スタートさせ、ス
テップ３０５で選択結果の評価を行う。ステップ３１１〜ステップ３１２の処理は図２の時間起因処理手段２０６によって行われる。
【００２６】
なお、絶対時計および相対時計の設定時間はゲーム製作者が予め設定しておく。絶対時計が設定時間になったときと、相対時計が設定時間になったときでステップ３１２の処理Ｃの内容を変えるようにしてもよい。また、相対時計については、相対時計が設定時間に達し、ステップ３１２で処理Ｃを実行した後、ステップ３０４で相対時計を再度スタートさせるから、引き続きユーザーが選択肢の入力をためらっていれば、相対時計の設定時間の整数倍の時間が経過した時点で、何回も処理Ｃが実行されることになる。そこで、処理Ｃが実行される回数によって処理Ｃの内容を異なるようにしておけば、より変化に富んだゲームにすることができる。また、ゲームの進行、ユーザーのレベル等により、あるいはランダム関数等を用いて、絶対時計および相対時計の設定時間が変化するようにしてもよい。また、１回あるいは複数回ステップ３１２で処理Ｃを行った後に、例えば、ステップ３０６の判断を常にＮｏの側に分岐するように変更すること等により、それ以降は、ユーザーが入力情報を入力した場合に入力情報に対応した処理（ステップ３０８の処理Ａまたはステップ３１０の処理Ｂ）は実行するが、時間に起因した処理（ステップ３１２の処理Ｃ）は実行しないようにしてもよい。
【００２７】
図４は、図３のステップ３０８で行われる処理Ａの詳細を示すフローチャートである。ステップ４０１でキャラクタが表示されているかどうかの判断を行う。例えば、キャラクタの表示／非表示等に応じて変化するフラグを使用すれば、そのフラグの値をチェックすることによりキャラクタが表示されているかどうか等を簡単に判断できる。ステップ４０１の判断でキャラクタが表示されているときは、ステップ４０２で例えば「目の前に女の子がいる。」という文章を表示する。一方、ステップ４０１の判断でキャラクタが表示されていないときは、ステップ４０３で例えば「ここには誰も居ない。」という文章を表示する。一般には、処理Ａでは、時間起因処理手段２０６が表示装置１０２の表示内容を変更してゲームを進行させた場合に、進行したゲームに対応した処理を行う。すなわち、時間起因処理手段２０６でゲームを進行させたかどうかにより、処理Ａの処理内容が異なることになる。図３のステップ３１０で行われる処理Ｂについては、処理Ａと同様に時間起因処理手段２０６でゲームを進行させたかどうかにより、処理Ａの処理内容が異なるようにしてもよいし、同じ処理をするようにしてもよい。
【００２８】
図５に、図３のステップ３０３で選択肢を表示した後の画面を示す。図５（１）は、初めてステップ３０３が実行された後の画面、すなわちステップ３１２の処理Ｃを通っていない状態の画面である。図５（１）では、中央にキャラクタ（女の子）５０１が表示され、右上に現在の日時５０２が表示され、左上に選択肢５０３が表示されている。図５（２）は、図３のステップ３１２で処理Ｃすなわちキャラクタを消去する処理が行われた後、
ステップ３０３が実行された後の画面である。図５（２）では、図５（１）と同様に画面の右上に現在の日時５０２が表示され、左上に選択肢５０３が表示されているが、図５（１）とは異なりキャラクタ（女の子）は表示されていない。
【００２９】
図３〜図５からわかるように、本実施形態のゲームシステムは、最初にステップ３０３を実行した時には、図５（１）の画面を表示し、選択肢の入力を可能とする。そこで、ユーザーはキャラクタ（女の子）が表示されている状況で選択肢５０３のどれを選択するのかを考えて、選択肢を入力することになる。本実施形態のゲームシステムは、ステップ３０５で選択結果を評価し、その時点で何も選択されていなければステップ３０６で設定時間になったかどうかを判断し、設定時間になっていなければ、ステップ３０５の選択結果評価を再び行う。したがって、ユーザーが選択肢を選択しておらず、かつ、設定時間以内の間は、ステップ３０５→ステップ３０６→ステップ３０５を繰り返すことになる。そして、設定時間以内にユーザーが選択肢を選択すれば、選択結果に応じて３０８の処理Ａまたは３０９の処理Ｂを行う。ステップ３０８で処理Ａが行われた場合は、図４のステップ４０２で「目の前に女の子がいる。」と表示される。一方、ユーザーが選択肢の入力をためらっている間に、設定時間が経過すれば、ステップ３１２で処理Ｃを実行し、キャラクタを消去させる。画面は図５（２）に示すようにキャラクタ（女の子）が居ない状態となる。ここでユーザーが「見る」を選択すると、ステップ３０８の処理Ａが実行され、図４のステップ４０３で「ここには誰も居ない。」と表示される。
【００３０】
以上のように本実施形態のゲームシステムにおいてはユーザーが選択肢の選択をある時間以上ためらっていると、表示画面の内容が変化し、これにより、ゲームの進行（ストーリー）も変化するので、ユーザーが選択肢を入力するまでの時間によってゲームのストーリーに変化を持たせることができる。たとえば、入力が遅いと、ユーザーに不利になるようなストーリー展開とすれば、ユーザーに選択肢の入力を急き立てることができる。また、ユーザーの入力が早い／遅いによって、そのようなユーザーの性格に合ったストーリー展開とすることもできる。
【００３１】
以上の説明からわかるように、本実施形態においては、ユーザーに選択肢を提示し、入力を受け取るルーチンにて「Ａを選択した」「Ｂを選択した」という結果のほかに、例えば「選択待ちになってから１０秒間経った」、あるいは、「選択待ちの間に指定の日付時刻になった」といった条件を評価に加えることができる。
【００３２】
また、本実施形態においては、固定の時刻で起こる分岐と、選択肢を表示してからの経過時間で起こる分岐を併用できるように、絶対時計と相対時計の二つを備え、選択待ちの間、ゲーム画面中の時計は、実際の時計と同じ早さで動き、一秒ごとに表示を更新する。設定時間に達した場合に、それに対応する分岐へと進んでゆく。分岐先において、セリフ、文章を表示したり、キャラクタの表示、非表示や、表情を切り替えることによって、実時間の経過とともに、場面の状況が変化したという演出をすることができる。
【００３３】
このように、本実施形態においては、ゲーム中の時間経過を、プレイヤ側の実時間と同じように扱い、時間経過や、特定の時刻に起因してゲームが分岐進行していくので、実時間とゲーム内での時間が等価となる。本実施形態においては、これをタイムリンクという。また、本実施形態においては、時間を、常に変化しつづける「動的なフラグ」として扱う。以上のことから、本実施形態のシステムを「動的タイムリンクシステム」と名付ける。
【００３４】
本実施形態では、図５の５０２に示すように実際の日時を表示し、絶対時計を実際の時間と同じ早さで動くタイマーとしたが、画面に実際の時間とは異なった日時を表示したり、絶対時間タイマーを実際の時間とは異なった早さで動くタイマーを用いたりしてもよい。
【００３５】
また、本実施形態では絶対時計と相対時計の両方を用いたが、絶対時計と相対時計のどちらか一方だけを用いてもよいし、ゲームの各場面によって、絶対時計と相対時計の両方を用いたり、一方だけを用いたり、あるいはどちらも用いなかったりしてもよい。少なくとも、一つの場面で絶対時計または相対時計を用いればよい。
【００３６】
また、本実施形態では、図３のステップ３１２の処理Ｃにおいてキャラクタを消去したが、他のキャラクタを表示したり、キャラクタの表情を変化させたり、背景を変化させてもよく、一般的には表示装置１０２に表示する表示内容を変更してゲームを進行させ、ユーザーが変更した表示内容を見て選択肢を選択できるようにすればよい。また、ステップ３０８の処理Ａでセリフや文章の表示以外の処理を行うようにし、その処理をステップ３１２の処理Ｃの処理結果によって変更するようにしてもよい。また、図３のフローチャートではステップ３０８の処理Ａの後にフローチャートは終了し、ゲームの一つの場面が終了するが、これ以降の場面でもステップ３１２の処理Ｃの結果に従って異なった場面展開となるようにしてもよい。
【００３７】
以上、本発明者によってなされた発明を、前記実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々変更可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施形態のゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】本発明の実施形態のゲームシステムのシステム構成図である。
【図３】本発明の実施形態のゲームプログラムのフローチャートの全体図である。
【図４】図３の処理Ａの詳細なフローチャートである。
【図５】選択肢を表示した後の画面の例である。
【符号の説明】
【００３９】
１０１…ＣＰＵ、１０２…表示装置、１０３…音声出力装置、１０４…メモリ、１０５…磁気ディスク装置、１０６…ＣＤ−ＲＯＭドライブ、１０７…入力装置、１０８…バス、２０１…計時手段、２０２…第１のタイマー手段、２０３…第２のタイマー手段、２０４…入力情報・時間評価手段、２０５…入力情報対応処理手段、２０６時間起因処理手段、５０１…キャラクタ、５０２…日時の表示、５０３…選択肢
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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