(57)【要約】【課題】  遊技者に与える特別遊技状態の継続の期待感を高いものとすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、遊技状態として、確変遊技状態と通常遊技状態とを有しており、液晶表示装置１６には、確変遊技状態を表示する夜画像が表示され、夜画像が表示されているときに転落抽選演出が表示される。この転落抽選演出において、継続条件が成立したときに、再び転落結果演出を行う。【選択図】  図２９
2006334022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出表示を行う表示装置と、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とが設定され、これらの遊技状態の間における移行制御を行う遊技状態制御手段と、
所定の終了判定条件に基づいて、前記特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う特別遊技状態終了判定手段と、
遊技状態が特別遊技状態にあることを報知する報知手段と、
前記表示装置に演出表示する演出として、前記特別遊技状態の継続に関連する演出である転落結果演出を含む複数の演出を記憶し、前記転落結果演出として、前記報知手段による報知を終了することを示す報知終了演出および前記報知手段による報知を継続することを示す報知継続演出とが設定された演出記憶手段と、
所定の始動条件が成立した場合に、前記特別遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された複数の演出から１つの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって報知終了演出が決定されたことを条件に、前記特別遊技状態が終了したことを報知する報知終了手段と、を備え、
前記演出決定手段は、今回の所定の始動条件の成立によって前記演出記憶手段に記憶された複数の演出から１つの演出を決定するにあたり、前回の所定の始動条件の成立によって転落結果演出を決定し、かつ所定の転落結果演出継続条件が成立した場合に、再び転落結果演出を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出記憶手段は、前記転落結果演出として、前記報知終了演出と前記報知継続演出とに加え、次回の演出以降に前記報知手段の報知を終了させるか否かの結果を報知することを示す報知次回演出を記憶し、
前記演出決定手段は、前記転落結果演出継続条件として、前記演出決定手段によって転落結果演出のうち報知次回演出が決定された場合に、再び転落結果演出を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、前記特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させると判定された場合にも、前記報知継続演出が決定可能とされており、
前記特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させると判定された場合には、前記特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させないと判定された場合よりも低い確率で前記報知継続演出を決定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、前記表示装置における演出表示を表示制御する副制御手段と、を有し、
前記主制御手段は、
前記遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態終了判定手段と、
前記特別遊技状態終了判定手段における特別遊技状態終了判定結果を前記副制御手段に送信する信号送信手段と、を含み、
前記副制御手段は、
前記演出記憶手段と、
前記演出決定手段と、
前記報知終了手段と、
前記主制御回路から送信される前記遊技状態終了判定結果とを受信する信号受信手段と、を含み、
前記演出決定手段は、前記信号受信手段によって受信した遊技状態終了判定結果に基づいて、前記演出記憶手段に記憶された複数の転落結果演出から１つの転落結果演出を決定する請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを条件に、前記演出決定手段によって決定された転落結果演出の少なくとも一部の演出を変更する演出変更手段と、
をさらに備える請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、通常遊技状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とが設定された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる特定遊技状態（大当り遊技状態）と、賞球を得る機会の少ない通常状態（通常遊技状態）とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、大当り遊技状態以外の遊技状態にある場合、通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特別遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定されたものも知られている。このような遊技機としては、大当り遊技状態後に、確変遊技状態に移行した際、大当り遊技状態に移行するまでの間、確変遊技状態が継続するものが数多く知られている。
【０００３】
これに対して、特開２００３−１６９９２２号公報に開示された遊技機がある。この遊技機では、特別図柄発生確率として、第１の確率と第１の確率よりも高い第２の確率を設定している。特別図柄発生確率が第１の確率であるときが通常遊技状態に相当し、第２の確率であるときが特別遊技状態に相当する。また、特別図柄発生確率を第２の確率から第１の確率に変動させるための確率変動終了乱数を取得する確率変動終了乱数取得手段を備えている。そして、確率変動終了乱数取得手段で取得した確率変動終了乱数に基づいて第２の確率から第１の確率に変動させるか否か判定し、変動すると判定した場合に、第２の確率から第１の確率に変動させるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、確変遊技状態にある場合には、通常遊技状態にある場合よりも、大当り遊技状態への移行確率が高くなっていることから、遊技中の遊技者は、通常遊技状態に移行（転落）することなく確変遊技状態が長く継続することを望むものである。したがって、確変遊技状態が終了して通常遊技状態に移行しているか否かは遊技者にとって非常に興味深いものである。
【０００５】
ところが、上記特許文献１に開示された遊技機では、確変遊技状態から通常遊技状態への転落を単純に表示しているに過ぎない。このため、遊技者に対して、確変遊技状態の継続に対する期待感を向上させることができないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、遊技者に与える特別遊技状態の継続の期待感を高いものとすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の演出表示を行う表示装置と、遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とが設定され、これらの遊技状態の間における移行制御を行う遊技状態制御手段と、所定の終了判定条件に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う特別遊技状態終了判定手段と、遊技状態が特別遊技状態にあることを報知する報知手段と、表示装置に演出表示する演出として、特別遊技状態の継続に関連する演出である転落結果演出を含む複数の演出を記憶し、転落結果演出として、報知手段による報知を終了することを示す報知終了演出および報知手段による報知を継続することを示す報知継続演出とが設定された演出記憶手段と、所定の始動条件が成立した場合に、特別遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて、演出記憶手段に記憶された複数の演出から１つの演出を決定する演出決定手段と、演出決定手段によって報知終了演出が決定されたことを条件に、特別遊技状態が終了したことを報知する報知終了手段と、を備え、演出決定手段は、今回の所定の始動条件の成立によって演出記憶手段に記憶された複数の演出から１つの演出を決定するにあたり、前回の所定の始動条件の成立によって転落結果演出を決定し、かつ所定の転落結果演出継続条件が成立した場合に、再び転落結果演出を決定するものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、今回の所定の始動条件の成立によって演出記憶手段に記憶された複数の演出から１つの演出を決定するにあたり、前回の所定の始動条件の成立によって転落結果演出を決定し、かつ所定の転落結果演出継続条件が成立した場合に、転落結果演出を決定する。このように、始動条件の成立が複数回にわたる状態で転落結果を報知するので、遊技者に対して、特別遊技状態が継続することの期待感を持続させることができる。したがって、遊技者に与える特別遊技状態の継続の期待感を高いものとすることができ、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
ここで、演出記憶手段は、転落結果演出として、報知終了演出と報知継続演出とに加え、次回の演出以降に報知手段の報知を終了させるか否かの結果を報知することを示す報知次回演出を記憶し、演出決定手段は、転落結果演出継続条件として、演出決定手段によって転落結果演出のうち報知次回演出が決定された場合に、再び転落結果演出を決定する態様とすることができる。
【００１０】
このように、演出決定手段では、転落結果演出として、次回の演出以降に報知手段の報知を終了させるか否かの結果を報知することを示す報知次回演出が記憶されている。このため、報知次回演出が決定されることにより、転落結果演出が継続して行われることになる。したがって、特別遊技状態の終了に対する興味を長く抱かせることができるので、より興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、演出決定手段は、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させると判定された場合にも、報知継続演出が決定可能とされており、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させると判定された場合には、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させないと判定された場合よりも低い確率で報知継続演出を決定する態様とすることもできる。
【００１２】
このように、特別遊技状態終了判定手段によって特別遊技状態を終了させると判定された場合でも、報知継続演出を決定可能とすることにより、特別遊技状態が終了した後にも、特別遊技状態の報知が行われるので、特別遊技状態の終了タイミングをあいまいなものとすることができる。このため、いまだ特別遊技状態が継続しているかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技者に対する特別遊技状態への期待感を持続させることができる。また、特別遊技状態を終了させると判定された場合には、特別遊技状態を終了させないと判定された場合よりも低い確率で報知継続演出を決定するので、特別遊技状態にあるか否かと特別遊技状態の報知とが一致しやすい傾向にあるようにすることができる。
【００１３】
さらに、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からの制御信号に基づいて、表示装置における演出表示を表示制御する副制御手段と、を有し、主制御手段は、遊技状態制御手段と、特別遊技状態終了判定手段と、特別遊技状態終了判定手段における特別遊技状態終了判定結果を副制御手段に送信する信号送信手段と、を含み、副制御手段は、演出記憶手段と、演出決定手段と、報知終了手段と、主制御回路から送信される遊技状態終了判定結果とを受信する信号受信手段と、を含み、演出決定手段は、信号受信手段によって受信した遊技状態終了判定結果に基づいて、演出記憶手段に記憶された複数の転落結果演出から１つの転落結果演出を決定する態様とすることができる。
【００１４】
このように、主制御手段と副制御手段を設け、主制御手段には遊技の進行の制御を行わせ、副制御手段には、主に演出などの制御を行わせることにより、主制御手段に掛かる負担を軽減することができる。したがって、主制御手段は、遊技の進行の制御を行うので、不正防止を重点的に図ることが求められるが、主制御手段の負担が軽減されていることにより、主制御手段の監視を容易に行うことができる。
【００１５】
また、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段によって所定の操作が検知されたことを条件に、演出決定手段によって決定された転落結果演出の少なくとも一部の演出を変更する演出変更手段と、をさらに備える態様とすることもできる。
【００１６】
このように、操作手段によって転落結果演出を変更することにより、遊技者が操作手段を操作することにより、転落結果演出を遊技者に決定させることができる。したがって、積極的に遊技者を遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者に与える特別遊技状態の継続の期待感を高いものとすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１９】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２１】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２２】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２３】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。また、上皿６ａの上面には、ストップボタン２９が取り付けられている。ストップボタン２９は、遊技者が操作可能であり、遊技者がストップボタン２９を操作した際、ストップボタン２９からボタン操作信号が後に説明する副制御回路４０に送信される。また、ストップボタン２９は、透明な樹脂製であり、ストップボタン２９には、ＬＥＤなどの発光装置が設けられている。副制御回路４０からは、ＬＥＤに対して発光指示信号が送信可能とされ、ＬＥＤに発光指示信号が送信されることにより、ＬＥＤが点灯して、ストップボタン２９が光るようにされている。
【００２４】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２５】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部には、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２６】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２７】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り判定用乱数値等の抽出を行う。
【００２８】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２９】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当たりの表示結果となり、遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。
【００３１】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、図５に示すように、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する表示装置、報知手段、および変動回数表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００３３】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、本発明の識別図柄となる装飾図柄としての装飾図柄Ｄが可変表示される。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Ｄは、複数、本実施形態では３つの図柄要素を有する３桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲの組み合わせによって装飾図柄Ｄが構成される。以下、本明細書中、左図柄ＤＬ、中図柄ＤＣ、右図柄ＤＲを総称して図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲということがある。
【００３４】
装飾図柄Ｄにおける図柄要素ＤＲ，ＤＣ，ＤＬは、いずれも、「０」→「１」→「２」→・・・→「９」→「０」→「１」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
【００３５】
また、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシート１４を張り、不透明領域としている。
【００３６】
このように、透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシート１４の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３７】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者に有利であり、通常遊技状態よりも多くの賞球を得る期待度合いが高い遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６およびモード切換スイッチ２７が、それぞれ配置されている。
【００３９】
さらに、図４に示すように、表示領域１６ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する特別図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否の判定の結果を示す図柄であり、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。また、普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、特別図柄表示装置１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４０】
これらの特別図柄Ｊのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り特別図柄となる。特に、「Ｈ」は通常大当り特別図柄となり、「Ｆ」は確変大当り特別図柄となる。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、ＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４１】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」である場合には、３桁の数字列がゾロ目でない数字列（はずれ対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「３」のときには、偶数の３桁からなるゾロ目の数字列（通常大当り対応図柄）が停止表示され、特別図柄Ｊが「７」のときには、奇数の３桁からなるゾロ目の数字列（確変大当り対応図柄）が停止表される。
【００４２】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御手段である主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４と信号送信手段であるコマンド出力ポート３５を有している。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを単方向通信によって送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と大当り遊技状態との間を移行制御している。大当り遊技状態では、大入賞口１１が所定時間または所定数の遊技球の入賞を１ラウンドとして複数ラウンドの開放が行われ、遊技者が多くの遊技球を得ることができるようにされている。
【００４４】
また、遊技状態としては、大当り遊技状態および通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすいという意味で通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態が設定されている。この特別遊技状態として、具体的には、確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定されて、大当り遊技状態に移行しやすくされている。しかも、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、普通図柄の当選確率を高く設定し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の当選確率を高く設定したり、普通図柄の変動時間が短縮されたりすることにより、特別図柄の変動回数を短時間で多くする。さらに、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして、始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。メインＣＰＵ３１は、遊技状態制御手段および特別遊技状態終了判定手段を構成する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。この確変大当り遊技状態が特別大当り遊技状態となる。確変遊技状態では、次に大当り抽選当選するまで確変遊技状態が継続し、時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態中に大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御しており、メインＣＰＵ３１が遊技状態制御手段を構成する。
【００４６】
また、メインＲＯＭ３２には、図７に示す転落抽選テーブル、図８に示す大当り判定テーブル、図９に示す特別図柄決定テーブル、および図１０に示す変動パターンテーブルなどが記憶されている。メインＣＰＵ３１は、これらの各種テーブルを参照して種々の処理を行う。メインＲＯＭ３２は、変動表示パターン記憶手段を構成し、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターン決定手段を構成する。
【００４７】
具体的に、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際に、乱数発生手段によって生成される転落抽選用乱数値（０〜９９）から抽出した１つの転落抽選用乱数値を図７に示す転落抽選テーブルに参照し、転落抽選に当選したか否かの判定を行う。その結果、転落抽選に当選している場合には、遊技状態が確変遊技状態にあれば遊技状態を通常遊技状態に移行させる。主制御回路３０は、確変遊技状態または時短遊技状態を開始する前、すなわち大当り遊技終了後に、それぞれ確変遊技状態コマンド、時短遊技状態コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出した際に、乱数発生手段によって生成される大当り判定用乱数値（０〜２９９）から抽出した１つの大当り判定用乱数値を図８に示す大当り判定用テーブルに参照し、大当り抽選に当選したか否かの判定を行う。その結果、大当り抽選に当選している場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、大入賞口１１の開閉制御等を行う。
【００４９】
さらに、メインＣＰＵ３１は、乱数発生手段によって生成される乱数値（０〜９）から、特別図柄を決定する際に用いられる特別図柄決定用乱数を抽出する。それから、大当り抽選の結果および抽出した１つの特別図柄決定用乱数値を図９に示す特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を選択して決定し、選択した特別図柄を特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定用乱数値のいかんに関わらず、特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図４および図６に示す特別図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。また、大当りとなる図柄を決定するために抽選に当選して大当りが選択され、抽出された特別図柄決定用乱数値が０〜４の場合には、通常大当りとなる図柄「Ｈ」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、抽出された特別図柄決定用乱数値が５〜９の場合には、確変大当りとなる図柄「Ｆ」を選択して特別図柄表示装置１６ｂに表示させる。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、選択された特別図柄に基づいて、図柄コマンドを決定する。具体的に、選択された特別図柄がはずれに対応する「−」である場合には、図柄コマンドをｚ０と決定する。また、選択された特別図柄が通常大当りに対応する「Ｈ」である場合には、図柄コマンドをｚ１と決定する。さらに、選択された特別図柄が確変大当りに対応する「Ｆ」である場合には、図柄コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果を図１０に示す変動パターンテーブルに参照して行う変動パターン決定抽選により、変動パターンコマンドを選択して決定する。変動パターン決定抽選では、大当り抽選の結果と、乱数発生手段によって生成される変動パターン決定用乱数値（０〜９９）から抽出した１つの変動パターン決定用乱数値とを変動パターンテーブルに参照し、対応する変動パターンコマンド番号を選択して決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドを副制御回路４０に送信する。
【００５２】
メインＲＯＭ３２には、上記図７〜図１０に示す各テーブルのほか、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５３】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。遊技球が始動入賞口９に入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出することが、所定の始動条件となる。
【００５４】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、大当り抽選によって、はずれ、通常大当り、確変大当りを決定する。大当り抽選の結果、通常大当りおよび確変大当りが決定された場合には、遊技状態は大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づくの大当り抽選が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５６】
副制御手段である副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５７】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３および信号受信手段であるコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、モード切換スイッチ２７が接続されている。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、モード切換スイッチ２７、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３には、主制御回路３０から送信される図柄コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００５９】
サブＲＯＭ４２には、装飾図柄Ｄを決定するための装飾図柄決定テーブルが記憶されている。メインＲＯＭ４１は、主制御回路３０から送信される図柄コマンドを装飾図柄決定テーブルに参照して、装飾図柄Ｄを決定する。
【００６０】
また、サブＲＯＭ４２には、図１１〜図１４に示す表示パターンテーブルが記憶されている。表示パターンテーブルとしては、図１１に示す通常用表示パターンテーブル、図１２に示す確変報知状態用表示パターンテーブル、図１３に示す連続演出用表示パターンテーブルが記憶されている。さらに、サブＲＯＭ４２には、ボタン操作信号が検出された際の詳細を示す図１４に示す演出ボタン用表示パターン変更テーブルが記憶されている。
【００６１】
このうち、通常用表示パターンテーブルは、確変報知が行われていないときに参照されるテーブルであり、確変報知状態用表示パターンテーブルは、確変報知が行われており、継続演出フラグがセットされていないときに参照されるテーブルである。また、連続演出用表示パターンテーブルは、確変報知が行われており、かつ継続演出フラグがセットされているときに参照されるテーブルである。
【００６２】
サブＣＰＵ４１は、確変報知フラグおよび継続演出フラグがセットされているか否か、また、ストップボタン２９から送信されるボタン操作信号が検出されたか否かによっていずれの表示パターンテーブルを用いるかを決定する。サブＣＰＵ４１では、表示パターンが決定される際に、ボタン有効タイマが所定時間、たとえば６秒間セットされ、このボタン有効タイマが終了するまでの間、ボタン操作信号の検出を行う。サブＣＰＵ４１は、ボタン操作信号を検出した際には、ボタン入力フラグをセットし、ボタン操作信号を検出しない場合と比較して転落結果演出の一部を変更する。サブＣＰＵ４１は、操作検知手段および演出変更手段を構成する。
【００６３】
ここで、確変報知フラグがセットされていない場合には、図１１に示す通常用表示パターンテーブルを用い、確変報知フラグがセットされ、かつ継続演出報知フラグがセットされていない場合には、図１２に示す確変報知状態用表示パターンテーブルを使用する。
【００６４】
また、確変報知フラグがセットされ、かつ継続演出フラグがセットされている場合には、図１３に示す連続演出用表示パターンテーブルが用いられる。さらに、ボタン操作信号が検出された場合には、図１４に示す演出ボタン用表示パターン変更テーブルが用いられる。なお、確変報知フラグは、主制御回路３０から確変遊技状態コマンドが送信されたときにセットされ、報知終了演出が選択された場合にクリアされる。また、継続演出報知フラグは、確変報知フラグがセットされているときに表示パターンとして「ｈｚ０１」が選択された場合にセットされ、連続演出用表示パターンが決定されたときにクリアされる。このように、表示パターンとして「ｈｚ０１」が選択されることが、転落結果演出継続条件となり、続いて再び転落結果演出を決定する。
【００６５】
表示パターンテーブルを決定したら、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを決定した表示パターンテーブルに参照するとともに、適宜、主制御回路３０から送信される状態コマンド（確変遊技状態コマンド、時短遊技状態コマンド）および乱数発生手段によって生成される表示パターン決定用乱数値（０〜９９）から抽出した１つの表示パターン決定用乱数値を表示パターンテーブルに参照して、表示パターンを決定する。
【００６６】
確変報知フラグがセットされていない状態では、図１１に示すように、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドに対応する表示内容が決定される。また、確変報知フラグがセットされており、継続フラグがセットされていないときには、図１２に示すように、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドがｈ１〜ｈ９である場合には、変動パターンコマンドに対応する表示内容が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ０であるとき、主制御回路３０から状態コマンドとして確変遊技状態コマンドが送信されていない場合には低確率状態となり、確変遊技状態コマンドが送信されている場合には高確率状態となる。さらに、抽出した表示パターン決定用乱数値に対応する表示内容が決定される。
【００６７】
変動パターンコマンドがｈ０であるときの表示パターンとしては、ｈｚ００〜ｈｚ０３のいずれかが決定される。ここで、表示パターンとしてｈｚ０１〜ｈｚ０３が決定された場合には転落抽選演出が行われ、そのうちのｈｚ０１では継続演出（報知次回演出）、ｈｚ０２では失敗演出（報知終了演出）、ｈｚ０３では成功演出（報知継続演出）が行われる。また、状態コマンドが低確率である場合には、状態コマンドが高確率である場合よりも成功演出が決定される確率が低く設定されている。
【００６８】
確変報知フラグがセットされ、かつ継続演出フラグがセットされている状態では、図１３に示すように、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドがｈ６〜ｈ９のいずれかである場合には、変動パターンコマンドに応じた表示内容が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ５のいずれかである場合には、状態コマンドにより決定される遊技状態が低確率状態か高確率状態かのいずれであるかによって対応する表示内容が決定される。
【００６９】
さらに、確変報知フラグおよび継続演出報知フラグのセットの有無によらず、ボタン操作信号が検出された場合には、ボタン操作信号の検出の前後により、図１４に示す態様の詳細表示がなされる。図１４中、たとえば表示パターンとしてｈｚ０１は、ｈｚ０１ａとｈｚ０１ｂとの組み合わせまたはｈｚ０１ａとｈｚ０１ｃとの組み合わせを意味する。このようにｈｚαβは、ｈｚαβａとｈｚαβｂとの組み合わせまたはｈｚαβａとｈｚαβｂとの組み合わせを意味する。
【００７０】
サブＣＰＵ４１は、決定した装飾図柄を可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶された図１１〜図１４に示す表示パターンの中から決定した表示内容を液晶表示装置１６に表示させる。このように、サブＣＰＵ４１は、報知開始手段、報知終了手段、および演出決定手段を構成する。また、サブＲＯＭ４２は、演出記憶手段を構成する。
【００７１】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から確変遊技状態コマンドが送信されて確変状態フラグがセットされたあと、主制御回路３０から図柄コマンドが送信された回数、換言すれば装飾図柄の変動回数を計数している。サブＣＰＵ４１は、変動回数計数手段を構成する。
【００７２】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７３】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７４】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７５】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７６】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行うとともに、モード切換スイッチ２７のＯＮにより払出・発射制御回路８０、主制御回路３０への電力供給を制限する。
【００７７】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１５〜図２５までのフローチャートを参照して説明する。図１５はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７８】
（メイン制御処理の動作手順）
図１５に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、続いて乱数更新処理を行う（Ｓ４）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ４の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００７９】
特別図柄制御処理は、図１６に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８０】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１７に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”か否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００８１】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定処理を行う（Ｓ２５）。大当り判定処理では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出した際に抽出した大当り判定用乱数に基づいて大当り判定を行う。大当り判定では、抽出した大当り判定用乱数を図８に示す大当り判定テーブルに参照する。このとき、高確率フラグを読み出して大当り遊技状態への移行を決定する。具体的に、高確率フラグがセットされている（確変遊技状態）場合には、大当り判定用乱数値が「３」「５」「７」「１１」「１３」のときに大当り遊技状態に移行し、高確率フラグがセットされていない（通常遊技状態および時短遊技状態）場合には、大当り判定用乱数値が「７」のときに大当り遊技状態に移行する。
【００８２】
続いて、高確率フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ２６）。その結果、高確率フラグがセットされている場合には、転落判定処理を行う（Ｓ２７）。転落判定処理では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出した際、転落抽選用乱数カウンタから取得した１つの転落抽選用乱数を図７に示す転落抽選テーブルに参照して転落抽選に当選したか否かの判定を行う。転落判定処理の結果、転落判定に当選した場合には、高確率フラグをクリアして、遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、ＲＡＭ３３に設けられた送信バッファに転落コマンドをセットする。一方、転落抽選に落選した場合には、高確率フラグをクリアすることなく確変遊技状態を維持する。それから、図柄の決定処理（Ｓ２８）に進む。また、高確率フラグがセットされていないときには、転落判定処理を行うことなく、図柄の決定処理（Ｓ２８）に進む。
【００８３】
図柄の決定処理（Ｓ２８）では、大当り判定処理（Ｓ２６）ではずれと決定された際に特別図柄「−」を決定する。また大当り判定処理（Ｓ２６）で大当りと判定された場合には、特別図柄決定用乱数値を抽出し、その特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄「Ｈ」または「Ｆ」を決定する。このとき、特別図柄「Ｈ」が決定された際には、通常大当りとなり、特別図柄「Ｆ」が決定された際には確変大当りとなる。こうして特別図柄を決定したら、決定した特別図柄に対応する図柄コマンド、特別図柄「−」に対して図柄コマンド「ｚ０」、特別図柄「Ｈ」に対して図柄コマンド「ｚ１」、特別図柄「Ｆ」に対して図柄コマンド「ｚ２」をＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。また、特別図柄「Ｈ」が決定された際には、図柄コマンド「ｚ１」とともに確変コマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８４】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターン決定処理を行う（Ｓ２９）。変動パターンの決定では、図１０に示す変動パターンテーブルを用い、０〜９９の乱数値のうちから１つの乱数値を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を参照して複数の変動パターンコマンドの１つを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８５】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８６】
図１６に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に図柄表示処理を行う。図柄表示処理では、ステップＳ２９で決定された変動パターンに対応するパターンで特別図柄を特別図柄表示装置１６ｂに表示させる表示処理を行う。その後、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄確定停止表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするこうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８７】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄確定停止表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄確定停止表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄確定停止時間管理を示す値“０２”である場合に停止表示処理を行う。停止表示処理では、図１７に示すステップＳ２８で決定された図柄を特別図柄表示装置１６ｂに停止表示させる処理を行う。その後、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０４”をセットし、処理を終了する。
【００８８】
特別図柄確定停止表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８９】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【００９０】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが１５以上（最終ラウンド）であるかどうかを判定し、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当りインターバル処理を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【００９１】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。また、この大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、主制御回路３０から副制御回路４０の大入賞口開放コマンドを送信する。
【００９２】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図１８に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かが判定され（Ｓ３２）、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、制御フラグが“０７”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定し、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する（Ｓ３３）。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされる（Ｓ３４）。
【００９３】
次に、確変に当選しているか否か（ステップＳ２８で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし（Ｓ３７）、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ３８）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【００９４】
図１６に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００９５】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１５に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、特別図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００９６】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ４）。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００９７】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１９に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９８】
図１９に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当たり判定用の乱数値や大当たり図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【００９９】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当たり中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１００】
そして、始動記憶数カウンタが４未満のときには、転落抽選用カウンタ、大当り判定用乱数カウンタ、特別図柄決定用カウンタ、および変動パターン決定用カウンタから、それぞれ転落抽選用乱数値、大当り判定用乱数値、および特別図柄決定用乱数値を抽出する。また、抽出したこれらの乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数値がステップＳ２６〜ステップＳ２９における大当り判定処理、転落判定処理、および図柄決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１０１】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。
【０１０２】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１０３】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２０は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０４】
図２０に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行い（Ｓ６３）、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。コマンド解析制御処理および表示制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１０５】
その後、音制御処理（Ｓ６５）を行う。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０６】
続いて、ランプ制御処理行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１０７】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図２１に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１０８】
続いて、図２０のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２２および図２３は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１）。具体的には、受信バッファに図柄コマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、変動回数計数処理を行う（Ｓ８２）。変動回数処理では、確変報知フラグがセットされてから装飾図柄Ｄが変動表示された回数を計数しており、確変報知フラグがクリアされたら、変動回数もクリアされ、後に確変報知フラグがセットされた際に、１から計数処理が開始される。
【０１０９】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、図２３に示すように、受信バッファに確変コマンドが格納されているか否かを確認することにより、確変コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、確変コマンドを受信していると判断した場合には、確変報知フラグをセットし（Ｓ８４）、確変状態フラグをセットする（Ｓ８５）。その後、次のステップＳ１００に進む。
【０１１０】
また、確変コマンドを受信していないと判断した場合には、受信バッファに転落コマンドが格納されているか否かを確認することにより、転落コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８６）。その結果、転落コマンド受信していると判断した場合には、確変状態フラグをクリアして（Ｓ８７）、次のステップに進む。一方、転落コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行して（Ｓ８８）、次のステップＳ１００に進む。
【０１１１】
図２２に示すフローに戻り、ステップＳ８２で変動回数計数処理を行ったら、確変コマンドを受信することによってセットされる確変報知フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ８９）。その結果、確変報知フラグがセットされていないと判断した場合には、通常表示パターン決定処理を行って表示パターンを決定する（Ｓ９０）。通常表示パターン決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図１１に示す通常用表示パターンテーブルを参照することによって表示パターンを決定し、次のステップＳ１００に進む。
【０１１２】
一方、確変報知フラグがセットされていると判断した場合には、ステップＳ８２で計数されている装飾図柄の変動回数が規定回数、具体的には５０回以上となっているか否かを判断する（Ｓ９１）。その結果、５０回以上となっていない場合には、通常用表示パターン決定処理（Ｓ９０）を行う。このため、確変状態フラグのセット・クリアの状態によらず、確変報知フラグは、装飾図柄Ｄの変動回数が５０以上となるまでクリアされることがないようにされている。
【０１１３】
また、装飾図柄の変動回数が５０回以上となっている場合には、継続演出フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、継続演出フラグがセットされていないと判断した場合には、確変報知状態用表示パターン決定処理を行う（Ｓ９３）。確変報知状態用表示パターン決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび状態コマンド、並びに抽出された表示パターン決定用乱数を図１２に示す確変報知状態用表示パターンテーブルに参照して表示パターンを決定する。
【０１１４】
こうして、表示パターンを決定したら、決定した表示パターンが継続演出の表示パターン、具体的には表示パターン「ｈｚ０１」が決定されたか否かを判断する（Ｓ９４）。その結果、継続演出の表示パターンが選択された場合には、報知継続演出を行うために継続演出フラグをセットする（Ｓ９５）。
【０１１５】
一方、ステップＳ９２で継続演出フラグがセットされていると判断した場合には、連続演出用表示パターン決定処理を行う（Ｓ９６）。連続演出用表示パターン決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび状態コマンドを図１３に示す連続演出用表示テーブルに参照して、表示パターンを決定する。その後、継続演出フラグをクリアする（Ｓ９７）。
【０１１６】
こうして、適宜継続演出フラグをセットしまたはクリアしたら、報知終了演出の表示パターンを決定するかあるいは大当りとなったか否かを判断する（Ｓ９８）。報知終了演出の表示パターンとしては、「ｈｚ０２」「ｈｚ０４」「ｈｚ１４」「ｈｚ２４」「ｈｚ３４」「ｈｚ４４」「ｈｚ５４」がある。また、大当りとなる場合としては、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドがｈ６〜ｈ９である場合である。
【０１１７】
これらの表示パターンが選択された場合または大当りとなる場合には、報知状態フラグをクリアし（Ｓ９９）、ステップＳ１００に進む。一方、これらの表示パターンが選択された場合または大当りとなる場合のいずれの場合ともならない場合には、確変報知フラグをクリアすることなくステップＳ１００に進む。
【０１１８】
こうしてステップＳ９０、Ｓ９３、Ｓ９６で表示パターン決定処理がなされ、適宜フラグのセット、クリア等がされた後に、決定した表示パターンに対応するデータをサブＲＡＭ４３にセットする（Ｓ１００）。このとき、決定した表示データに対応する表示時間が表示時間タイマにセットされる。また、ストップボタン２９を操作した際のボタン操作信号を受け付けるボタン有効タイマが所定時間、たとえば６秒間セットされる。このようにして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１９】
続いて、図２０に示すサブ制御処理のステップＳ６４における表示制御処理について説明する。図２４は、表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、表示制御処理においては、まず、ステップＳ９０、Ｓ９３、Ｓ９６で決定された表示パターンがサブＲＡＭ４３にセットされているか否かを判断する（Ｓ１１１）。その結果、表示パターンがセットされていないと判断した場合には、表示制御処理を終了する。
【０１２０】
一方、表示パターンがセットされていると判断した場合には、転落表示パターンがセットされているか否かを判断する（Ｓ１１２）。転落表示パターンとしては、図１２〜図１４中、表示内容が転落結果演出である「転落抽選演出」を含む「ｈｚ０１」〜「ｈｚ０５」、「ｈｚ１４」、「ｈｚ１５」、「ｈｚ２４」、「ｈｚ２５」、「ｈｚ３４」、「ｈｚ３５」、「ｈｚ４４」、「ｈｚ４５」、「ｈｚ６１」、「ｈｚ６２」、「ｈｚ７２」、「ｈｚ８２」、「ｈｚ９２」がある。
【０１２１】
その結果、転落表示パターンがセットされていないと判断した場合には、各表示パターンに応じた表示制御を行う（Ｓ１１３）。一方、転落表示パターンがセットされていると判断した場合には、ボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１１４）。その結果ボタン有効タイマが０となり、ボタン有効時間である６秒が経過していると判断した場合には、ボタン無転落表示パターンの表示制御を行う（Ｓ１１５）。ボタン無転落表示パターンの表示制御では、図１４に示す演出ボタン用表示パターン変更テーブルから、詳細表示パターンの「ボタン無」に対応する表示内容が選択される。たとえば、表示パターンが「ｈｚ０１」である場合には、詳細表示パターンとして「ｈｚ０１ｃ」が選択され決定される。
【０１２２】
一方、ボタン有効タイマが０になっていないと判断した場合には、ボタン入力フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１１６）。遊技者がストップボタン２９を操作してボタン操作信号が副制御回路４０に送信された際には、ボタン入力フラグがセットされる。このボタン入力フラグがセットされていると判断した場合には、ボタン有転落表示パターンの表示制御を行う（Ｓ１１７）。ボタン有転落表示パターンの表示制御では、図１４に示す演出ボタン用表示パターン変更テーブルから、詳細表示パターンの「ボタン有」に対応する表示内容が選択される。たとえば、表示パターンが「ｈｚ０１」である場合には、詳細表示パターンとして「ｈｚ０１ｂ」が選択され決定される。
【０１２３】
また、ボタン入力フラグがセットされていないと判断した場合には、ボタン有効前転落表示パターンの表示制御を行う（Ｓ１１８）。ボタン有転落表示パターンの表示制御では、図１４に示す演出ボタン用表示パターン変更テーブルから、詳細表示パターンの「ボタン有効前」に対応する表示内容が選択される。たとえば、表示パターンが「ｈｚ０１」である場合には、詳細表示パターンとして「ｈｚ０１ａ」が選択され決定される。
【０１２４】
このようにして表示制御が行われたら、表示時間タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ１１９）。その結果、表示時間タイマが０となっていないと判断した場合には、そのまま表示制御処理を終了する。一方、表示時間タイマが０となっていると判断した場合には、表示パターンをクリアし（Ｓ１２０）、ボタン入力フラグをクリアする（Ｓ１２１）。こうして、表示制御処理を終了する。
【０１２５】
次に、サブ制御におけるタイマ割込処理について説明する。図２５は、サブ制御におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、サブ制御におけるタイマ割込処理では、まず、サブ制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを退避させ（Ｓ１３１）、タイマ更新処理を行う（Ｓ１３２）。タイマ更新処理では、ボタン有効タイマ、表示時間タイマなどの更新を行う。次に、ストップボタン入力処理を行う（Ｓ１３２）。ストップボタン入力処理では、遊技者がストップボタン２９を操作した際に送信されるボタン操作信号を受信した際にその入力処理を行う。ストップボタン入力処理が済んだら、退避させたプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ１３３）、サブ制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。こうして、タイマ割込処理が終了する。
【０１２６】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り判定用乱数および転落抽選用乱数を取得して、それぞれ図８、図７に示す大当り判定用テーブルおよび転落抽選テーブルを参照して、大当り判定および転落抽選を行う。また、特別図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数を抽出し、大当り抽選の結果を受けてそれぞれ図９、図１０に示す特別図柄決定テーブルおよび変動パターンテーブルを参照して特別図柄および変動パターンを決定する。また、こうして決定された特別図柄および変動パターンに対応する図柄コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄コマンドに基づいて、装飾図柄を決定するとともに、受信した変動パターンやその他のフラグ等から表示パターンを決定する。
【０１２７】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲは停止表示されている。また、図４に示す特別図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図柄要素ＤＬ，ＤＣ，ＤＲおよび特別図柄Ｊがそれぞれ変動表示を開始する。それから、所定の変動時間が経過した後、左図柄ＤＬが停止表示され、続いて中図柄ＤＣが停止表示され、さらに右図柄ＤＲが停止表示される。
【０１２８】
また、通常遊技状態と確変遊技状態とで背景表示が変化し、通常遊技状態のときには、図２６（ａ）に示すように、背景が昼画像ＤＰとなり、確変遊技状態のときには、図２６（ｂ）に示すように、背景が夜画像ＮＰとなる。
【０１２９】
さらに、確変遊技状態中であり、夜画像ＮＰが表示されている状態のときには、確変状態フラグおよび確変報知フラグがセットされた状態にある。ここで、確変遊技状態が開始されてから装飾図柄Ｄの変動回数が５０回未満の場合には、確変報知フラグがクリアされることがない。このため、確変状態フラグがクリアされて確変遊技状態が終了していたとしても、装飾図柄Ｄの変動回数が５０回に到達するまでは夜画像ＮＰが継続して表示される。したがって、遊技者は、少なくと装飾図柄Ｄの変動回数が５０回に到達するまでの間は、確変遊技状態が継続していることに対する期待感を維持することができる。
【０１３０】
その後、装飾図柄Ｄの変動回数が５０回に到達すると、継続演出フラグがセットされなければ、図１２に示す確変報知状態用表示パターンテーブルを用いた確変報知状態用の表示パターン決定処理が行われる。ここで、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ｈ０」であったとき、表示パターンとして「ｈｚ０１」、「ｈｚ０２」、「ｈｚ０３」のいずれかが決定されると、転落抽選演出が発生する。転落抽選演出が発生すると、図２７に示す転落抽選画像が表示される。転落抽選画像として、まず、図２７（ａ）に示すように、第一転落抽選画像ＦＰ１が表示される。第一転落抽選画像ＦＰ１では、ランプの中からキャラクタが笑いながら飛び出すとともに、「継続抽選！！」という文字が表示される継続演出画像が表示される。
【０１３１】
続いて、図２７（ｂ）に示すように、第二転落抽選画像ＦＰ２が表示される。第二転落抽選画像ＦＰ２では、３つの宝箱Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３が表示され、「好きな宝箱を選べ！」というメッセージが表示される。また、３つの宝箱Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３の順次指し示しながら移動する矢印Ｙが表示される。このとき、副制御回路４０からストップボタン２９に発光指示信号が送信され、ストップボタン２９に設けられたＬＥＤが点灯し、ストップボタン２９が光ってストップボタン２９を押すことを遊技者に促す。
【０１３２】
それから、遊技者がストップボタン２９を押すと、遊技者がストップボタン２９を押したときに矢印が指していた宝箱が開放する第三転落抽選画像ＦＰ３が表示される。また、遊技者がボタン有効時間内にストップボタン２９を押さない場合には、任意に選択された宝箱を開放する画像が表示される。
【０１３３】
いま、矢印Ｙが左側の宝箱Ｂ１を指していたときに遊技者がストップボタン２９を押したとすると、図２８に示すように、左側の宝箱Ｂ１が開放する第三転落抽選画像ＦＰ３が表示される。ここで、決定された表示パターンが「ｈｚ０２」であった場合には、報知終了演出として、図２８（ａ）に示すように、開放した左側の宝箱Ｂ１から「チャンスタイム終了！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が終了したことを報知する。また、決定された表示パターンが「ｈｚ０３」であった場合には、報知継続演出として、図２８（ｂ）に示すように、開放した左側の宝箱Ｂ１から「チャンスタイム継続！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が継続することを報知する。
【０１３４】
さらに、決定された表示パターンが「ｈｚ０１」であった場合には、報知次回演出として、図２８（ａ）に示すように、開放した左側の宝箱Ｂ１から「チャンスタイム終了！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が終了したことを一旦報知し、変動が終了する。しかし、このときには継続演出フラグがセットされ、次回の装飾図柄Ｄの変動開始時に、図２９（ａ）に示す第一連続演出画像ＣＰ１が表示される。第一連続演出画像ＣＰ１では、図２９（ａ）に示すように、キャラクタが宝箱を弾き飛ばすとともに、「ＯＮＥ  ＭＯＲＥ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という文字が表示される。なお、図２７（ａ）、（ｂ）、図２８（ａ）、（ｂ）、図２９（ａ）までを表示パターン「ｈｚ０１」としてもよい。
【０１３５】
続いて、図２９（ｂ）に示す第二連続演出画像ＣＰ２が表示される。第二連続演出画像ＣＰ２では、２つの宝箱Ｂ２，Ｂ３が表示され「最後のチャンス！！宝箱をもう１度選べ！！」というメッセージが表示される。その後、図示はしないが再び矢印が表示され、２つの宝箱を順次指し示しながら移動する。このとき、副制御回路４０からストップボタン２９に発光指示信号が送信され、ストップボタン２９に設けられたＬＥＤが点灯し、ストップボタン２９が光ってストップボタン２９を押すことを遊技者に促す。
【０１３６】
それから、遊技者がストップボタン２９を押すと、遊技者がストップボタン２９を押したときに矢印が指していた宝箱が開放する第三連続演出画像ＣＰ３が表示される。いま、矢印が中央の宝箱Ｂ２を指していたときに遊技者がストップボタン２９を押したとすると、図３０に示すように、中央の宝箱Ｂ２が開放する第四連続演出画像ＣＰ４が表示される。ここで、状態コマンドより決定される状態が高確率状態であり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ｈ０」〜「ｈ５」のいずれかであった場合には、図３０（ａ）に示すように、開放した中央の宝箱Ｂ２から「チャンスタイム復活！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が継続することを報知する。また、状態コマンドより決定される状態が低確率状態であり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ｈ０」〜「ｈ５」のいずれかであった場合には、図３０（ｂ）に示すように、開放した中央の宝箱Ｂ２から「でもやっぱりチャンスタイム終了でしたから〜残念！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が終了したことを報知する。
【０１３７】
一方、ボタン有効時間内にストップボタン２９が押されなかった場合には、図３１に示す第四連続演出画像ＣＰ４が表示される。ここで、状態コマンドより決定される状態が高確率状態であった場合には、図３１（ａ）に示すように、たらいが落下してキャラクタを押しつぶし、たらいの中に「チャンスタイム復活！！」のメッセージが表示され、確変遊技状態が継続することを報知する。また、状態コマンドより決定される状態が低確率状態であった場合には、図３１（ｂ）に示すように、キャラクタが「あばよ！」というメッセージが表示され、確変遊技状態が終了したことを報知する。
【０１３８】
他方、継続演出フラグがセットされた状態で主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ｈ６」〜「ｈ９」のいずれかであった場合には、図３２に示す大当り画像ＨＰが表示される。図３２に示すように、大当り画像ＨＰでは、開放した中央の宝箱Ｂ２から「大当り！！」のメッセージが表示され、装飾図柄として「７７７」が表示される。こうして、大当り遊技状態に移行することを遊技者に報知する。
【０１３９】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、転落結果演出を行うことにより、確変遊技状態の継続・終了を報知する。このとき、前回に装飾図柄の変動表示が行われる際、継続演出が決定されたときに、今回の装飾図柄の変動表示が行われる際に連続演出を行うようにして、転落結果を遊技者に報知している。このため、複数回にわたる装飾図柄Ｄの変動の際に転落結果を報知するので、遊技者に対して、特別遊技状態が継続することの期待感を持続させることができる。したがって、遊技者に与える特別遊技状態の継続の期待感を高いものとすることができ、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、「ＯＮＥ  ＭＯＲＥ  ＣＨＡＮＣＥ！！」との表示がなされ、次回以降に転落抽選結果を報知する演出をも備えている。このため、特別遊技状態の終了に対する興味を長く抱かせることができるので、より興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、確変状態フラグと確変報知フラグとが別個に設定されており、確変報知フラグは確変状態フラグがセットされた際にセットされるが、確変状態フラグがクリアされても確変報知フラグはクリアされない。このため、確変遊技状態が終了した後も確変遊技状態を報知する演出（夜画面ＮＰ）が表示されるので、確変遊技状態の終了タイミングをあいまいなものとすることができる。このため、いまだ確変遊技状態が継続しているかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技者に対する確変遊技状態への期待感を持続させることができる。
【０１４１】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、主制御回路３０と副制御回路４０とを設け、副制御回路４０に演出などの制御を行わせている。このため、主制御回路３０に掛かる負担を軽減することができる。主制御回路３０は、遊技の進行を司ることから、不正防止を重点的に図ることが求められるところ、主制御回路３０の負担が軽減されていることにより、主制御回路３０の監視を容易に行うことができる
【０１４２】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機１には、ストップボタン２９が設けられており、ストップボタン２９を操作することにより転落結果演出の表示タイミングが変更される。このため、遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を与えることができるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１において、確変報知中の夜画像ＮＰから第一転落抽選画像ＦＰ１が表示されるのは、図１２に示す表示パターン「ｈｚ０１」、「ｈｚ０２」、「ｈｚ０３」のいずれかが表示されたときである。ここで、確変遊技状態を終了させる低確率の状態コマンドおよび確変遊技状態を終了させない高確率の状態コマンドのいずれであっても、転落抽選に成功する表示パターンである「ｈｚ０３」が決定される可能性がある。この点において、転落抽選に成功する表示パターンである「ｈｚ０３」が決定される確率は、高確率状態よりも低確率状態の方が低く設定されている。このため、確変遊技状態にあるか否かと確変遊技状態の報知とが一致しやすい傾向にあるようにすることができる。
【０１４４】
次に、本発明の第二の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第一の実施形態と比較して、転落演出が行われるタイミングが異なる点で主に相違する。上記第一の実施形態では、確変遊技状態が開始されてから、装飾図柄が５０回以上変動を行った後、表示パターンとして「ｈ０１」〜「ｈ０３」のいずれかが選択されたときに転落演出を行うが、本実施形態では、確変遊技状態が開始されてから、装飾図柄の変動回数が規定回数、たとえば５０の整数倍となったときに転落演出が行われる。以下、この相違点を中心に本実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
【０１４５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機における副制御回路のサブＲＯＭには、図３３に示す規定回数到達用表示パターンテーブルが記憶されている。図３３に示す規定回数到達用表示パターンテーブルでは、必ず転落抽選を行うように設定されている。また、表示パターンテーブルとしては、上記第一の実施形態と同様、図１１に示す通常用表示パターンテーブルおよび図１３に示す連続演出用表示パターンテーブルが記憶されている。
【０１４６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第一の実施形態と比較して、サブ制御処理におけるコマンド解析制御処理の手順が異なる。図３４は、本実施形態に係るコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。以下、上記第一の実施形態と相違する点について説明すると、ステップＳ８９において、確変報知フラグがセットされていると判断した際には、継続演出フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４１）。その結果、継続演出フラグがセットされていると判断した場合には、連続演出用表示パターン制御処理を行う（Ｓ９６）。
【０１４７】
一方、継続演出フラグがセットされていないと判断した場合には、確変遊技状態に移行してからの装飾図柄の変動回数が５０の整数倍となっているか否かを判断する（Ｓ１４２）。その結果、変動回数が５０の整数倍となっていない場合には、通常用表示パターン決定処理を行い（Ｓ９０）、変動回数が５０の整数倍となっている場合には、規定回数到達時用表示パターン決定処理を行う（Ｓ１４３）。規定回数到達時用表示パターン決定処理では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび状態コマンドを図３３に示す規定回数到達時用表示パターンテーブルに参照して表示パターンを決定する。こうして、表示パターンを決定してステップＳ９４に進む。後の処理は、上記第一の実施形態と同様である。
【０１４８】
また、本実施形態では、図３５に示すように、確変報知を行う夜画像ＮＰが表示されている間、画面の左下には、確変遊技状態が開始されてから、装飾図柄Ｄが変動表示された回数が５０回に到達するまでの回数をカウントダウンする数字表示ＣＤがなされている。図３５に示す例では、数字表示ＣＤとして「３４」が表示されており、現在確変遊技状態が開始されてから装飾図柄の変動表示が１６回終了し、あと３４回の変動表示が行われることによって転落抽選表示がなされることを意味している。このように、転落抽選が行われるまでの変動回数を表示することにより、遊技者に対して転落結果演出に至るまでの高揚感を与えることができる。なお、本実施形態では、数字表示としてカウントダウン表示をなしているが、逆にカウントアップ表示して、規定回数に到達することを遊技者に報知する態様とすることもできる。
【０１４９】
また、本実施形態では、図３３に示すように、転落抽選演出の１回目で大当りとなることがある。この場合には、図２７（ｂ）に示す表示で矢印Ｙに指し示された宝箱、たとえば左側の宝箱Ｂ１が開いて「大当りだ！」とメッセージが表示される画像が表示される。
【０１５０】
続いて、本発明の第三の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記第一の実施形態と比較して、転落抽選の態様が異なり、本実施形態では、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１において転落抽選を行う。図３６は、メインＲＯＭに記憶された変動パターンテーブルを示す図、図３７は、サブＲＯＭに記憶された表示パターンテーブルを示す図である。
【０１５１】
図３６に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、主制御回路におけるメインＲＯＭに図３６に示す変動パターンテーブルが記憶されている。図３６に示すように、この変動パターンテーブルでは、前回の変動パターンコマンドをも参照して、今回の変動パターンを決定している。具体的に、転落抽選および大当り抽選の結果、並びに前回の装飾図柄の変動表示が行われたときに決定された変動パターンを参照して今回の変動パターンコマンドを決定する。
【０１５２】
ここで、大当り抽選に落選した場合において、前回の変動パターンコマンドがｈ４以外であり、転落抽選に落選（非転落）した場合には、変動パターン決定用乱数値（０〜９９）から抽出した１つの変動パターン決定用乱数値とを変動パターンテーブルに参照し、対応する変動パターンコマンド番号「ｈ０」〜「ｈ４」のいずれかを選択して決定する。また、転落抽選に当選した場合には、抽出された変動パターン決定用乱数値を変動パターンテーブルに参照し、対応する変動パターンコマンド番号「ｈ０」または「ｈ４」を選択して決定する。さらに、前回の変動パターンコマンドがｈ４である場合には、抽出された変動パターン決定用乱数値によらず、変動パターンコマンド「０５」を選択して決定する。
【０１５３】
一方、大当り抽選に当選した場合には、抽出した１つの変動パターン決定用乱数値を変動パターンテーブルに参照し、対応する変動パターンコマンド番号「ｈ６」〜「ｈ９」のいずれかを選択して決定する。こうして決定された変動パターンコマンドは、メインＲＡＭにおける送信バッファに格納され、後に副制御回路に送信される。また、副制御回路では、主制御回路から送信された変動パターンコマンドおよび状態コマンドに基づいて、図３７に示すように、表示パターンを決定する。
【０１５４】
このようにして表示パターンが決定される本実施形態においては、主制御装置において変動パターンコマンドとしてｈ４が選択された際には、必ず転落抽選のうちの継続演出（ｈｚ４１）が決定される。このように、実質的に、主制御回路において継続演出を行うか否かを判断する態様とすることもできる。
【０１５５】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、状態コマンドにより決定される遊技状態が低確率状態にある場合には、継続演出となった場合でも次の連続演出で失敗する態様とされているが、継続演出が選択された後の連続演出で成功する態様のパターンを含めることもできる。
【０１５６】
また、上記実施形態では、ストップボタン２９の操作によっては、表示制御のタイミングだけが変化する態様とされているが、ストップボタン２９の操作により、実際に選択される演出のパターンが変化する態様とすることもできる。具体的に、遊技者のストップボタン２９の操作により、選択される表示パターンが変化する態様とすることができる。第一の実施形態に参照していえば、図１２に示す確変報知状態用表示パターンテーブルから表示パターンを決定する際、表示パターン決定用乱数を用いることなく、ストップボタン２９を操作したことによりボタン操作信号を受信したタイミングに応じて、表示パターンｈｚ００〜ｈｚ０２のいずれを決定する態様とすることもできる。このように、ストップボタン２９の操作タイミングによって演出の表示パターンが決定されることにより、遊技者の技量によって、発生する演出を変えることができ、その分遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
また、上記実施形態では、ストップボタン２９の操作によって表示タイミングが決定される態様とされているが、ストップボタンを設けることなく、遊技者の操作がなくとも転落演出および継続演出が行われる態様とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】転落抽選テーブルを示す図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】通常用表示パターンテーブルを示す図である。
【図１２】確変報知状態用表示パターンテーブルを示す図である。
【図１３】連続演出用表示パターンテーブルを示す図である。
【図１４】演出ボタン用表示パターン変更テーブルを示す図である。
【図１５】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続くコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は、特別図柄ゲームにおいて、通常遊技状態時に昼画像が表示された画面を示す図、（ｂ）は、確変遊技状態に夜画像が表示された画像を示す図である。
【図２７】転落抽選画像を示す図であり、（ａ）は、第一転落抽選画像を示す図、（ｂ）は、第一転落抽選画像に続く第二転落抽選画像を示す図である。
【図２８】（ａ）は、第二転落抽選画像に続く第三抽選画像を示す図、（ｂ）は、第二転落抽選画像に続く他の第三抽選画像を示す図である。
【図２９】（ａ）は、第一連続演出画像を示す図、（ｂ）は、第一連続演出画像に続く第二連続演出画像を示す図である。
【図３０】（ａ）は、第二連続演出画像に続く第三連続演出画像を示す図、（ｂ）は、第二連続演出画像に続く他の第三連続演出画像を示す図である。
【図３１】（ａ）は、第三連続演出画像に続く第四連続演出画像を示す図、（ｂ）は、第三連続演出画像に続く他の第四連続演出画像を示す図である。
【図３２】大当り画像を示す図である。
【図３３】第二の実施形態に係るパチンコ遊技機における規定回数到達時用表示パターンテーブルを示す図である。
【図３４】第二の実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図３５】第二の実施形態に係るパチンコ遊技機における夜画像を示す図である。
【図３６】第三の実施形態に係るパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す図である。
【図３７】第三の実施形態に係るパチンコ遊技機における表示パターンテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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