(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数を決定する遊技回数決定手段と、決定した当該単位遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、更新した単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、特定の演出情報が決定される確率が第１演出決定情報よりも高い第２演出決定情報に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、決定した演出情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えた。【選択図】        図１
2006006661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段と、
前記確率状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数を決定する遊技回数決定手段と、
前記遊技回数決定手段により決定された単位遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、
複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の決定確率である第１演出決定情報と、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の演出決定確率よりも高い第２の決定確率である第２演出決定情報とを格納する決定情報格納手段と、
前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲外である場合は、前記第１演出決定情報に基づいて演出情報を決定し、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、前記第２演出決定情報に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行を行うか否かを決定する確率状態移行決定手段を備え、
前記確率状態移行決定手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われることが決定された場合に、前記遊技回数更新手段は、単位遊技の回数を所定の回数範囲内に更新することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記複数の演出情報は、一の単位遊技に対応させる第１演出情報又は当該第１演出情報を連続する複数の単位遊技に対応させる第２演出情報を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記特定の演出情報は、前記第２演出情報であって、
前記第１演出情報を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記第１演出情報は、前記遊技開始指令信号又は前記複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する小演出情報を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、
前記特定の演出情報は、前記第１演出情報であって、
前記特定の演出情報に含まれる前記小演出情報に基づいて前記演出実行手段により実行される演出の間には、何らかの関連性もしくは統一性が設定されている演出情報であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める１つの要素となっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機では、例えば、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記当選役決定手段により所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率である第１確率状態と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段と、前記確率状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数を決定する遊技回数決定手段と、前記遊技回数決定手段により決定された単位遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の決定確率である第１演出決定情報と、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の演出決定確率よりも高い第２の決定確率である第２演出決定情報とを格納する決定情報格納手段と、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲外である場合は、前記第１演出決定情報に基づいて演出情報を決定し、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、前記第２演出決定情報に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の決定確率である第１演出決定情報と、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の演出決定確率よりも高い第２の決定確率である第２演出決定情報とを格納する決定情報格納手段と、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲外である場合は、第１演出決定情報に基づいて演出情報を決定し、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、第２演出決定情報に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたので、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、所定の回数範囲外である場合よりも、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が高い。したがって、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定されやすくすることができる。特定の演出情報に基づいた演出を実行することにより、単位遊技の回数が所定の回数範囲内に更新されたことを報知することができる場合があり、遊技の面白みが増す。
【００１０】
例えば、所定の回数範囲内が１回から３２回のように、第１確率状態から第２確率状態に移行するまでの単位遊技の回数が少ない範囲内であるとすると、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われることが近いことを遊技者に報知することができる。加えて、第２確率状態は、第１確率状態よりも所定の役が当選する確率が高いので、所定の役が当選する確率が高い確率状態に移行することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行を行うか否かを決定する確率状態移行決定手段を備え、前記確率状態移行決定手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われることが決定された場合に、前記遊技回数更新手段は、単位遊技の回数を所定の回数範囲内に更新することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、（１）の遊技機に加えて、第１確率状態から第２確率状態への移行を行うか否かを決定する確率状態移行決定手段を備え、確率状態移行決定手段により第１確率状態から第２確率状態への移行が行われることが決定された場合に、遊技回数更新手段は、単位遊技の回数を所定の回数範囲内に更新するので、確率状態移行決定手段により第１確率状態から第２確率状態への移行が行われることが決定されると、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数を所定の回数範囲内に更新することができ、遊技の面白みが増す。また、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われるまでに所定の回数範囲内の単位遊技を行わせることができる。
【００１３】
例えば、所定の回数範囲内が１回から３２回のように、第１確率状態から第２確率状態に移行するまでの単位遊技の回数が少ない範囲内であるとすると、第１確率状態から第２確率状態への移行を行うまでの単位遊技の回数を少なくすることができるので、所定の役が当選する確率が高い確率状態に移行することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、前記複数の演出情報は、一の単位遊技に対応させる第１演出情報又は当該第１演出情報を連続する複数の単位遊技に対応させる第２演出情報を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の遊技機によれば、（１）又は（２）の遊技機に加えて、複数の演出情報は、一の単位遊技に対応させる第１演出情報又は当該第１演出情報を連続する複数の単位遊技に対応させる第２演出情報を含むので、一の単位遊技に対応させる第１演出情報に基づく演出又は一の単位遊技に対応させる第１演出情報を連続する複数の単位遊技に対応させる第２演出情報に基づく演出を実行することができ、遊技の面白みが増す。
【００１６】
例えば、第１演出情報を連続する複数（例えば３回）の単位遊技に対応させる第２演出情報に基づく演出を実行すると、第１演出情報に基づく演出を連続する複数（例えば３回）の単位遊技にわたって連続的に実行することができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定の演出情報は、前記第２演出情報であって、前記第１演出情報を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報であることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の遊技機によれば、（１）から（３）のいずれかの遊技機に加えて、特定の演出情報は、第２演出情報であって、第１演出情報を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報であるので、特定の演出情報が決定されると、一の単位遊技に対応させる第１演出情報を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報に基づく演出を実行することができ、遊技の面白みが増す。また、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、一の単位遊技に対応させる第１演出情報を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報に基づく演出を実行する確率を高くすることができる。
【００１９】
また、例えば、特定の演出情報に基づくと、一の単位遊技に対応させる第１演出情報に基づく演出を、連続する複数（例えば３回）の単位遊技にわたって予め定めた順序で実行することができるので、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数が所定の回数範囲内に更新されたことを遊技者に認識させることができる場合があり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
（５）  （１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記第１演出情報は、前記遊技開始指令信号又は前記複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する小演出情報を含むことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）の遊技機によれば、（１）から（４）のいずれかの遊技機に加えて、第１演出情報は、遊技開始指令信号又は複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する小演出情報を含むので、遊技開始指令信号又は複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する小演出情報に基づく演出を実行することができ、遊技の面白みが増す。
【００２２】
例えば、遊技開始指令信号に対応する小演出情報に基づくと、遊技開始指令信号が検出された場合に、遊技開始指令信号に対応する小演出情報に基づく演出を実行することができる。また、一の単位遊技の間に、遊技開始指令信号又は複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号が検出された際に、対応する演出を実行することができる。
【００２３】
（６）  （１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記特定の演出情報は、前記第１演出情報であって、前記特定の演出情報に含まれる前記小演出情報に基づいて前記演出実行手段により実行される演出の間には、何らかの関連性もしくは統一性が設定されている演出情報であることを特徴とする遊技機。
【００２４】
（６）の遊技機によれば、（１）から（５）のいずれかの遊技機に加えて、特定の演出情報は、第１演出情報であって、特定の演出情報に含まれる小演出情報に基づいて演出実行手段により実行される演出の間には、何らかの関連性もしくは統一性が設定されている演出情報であるので、特定の演出情報が決定されると、遊技開始指令信号又は複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応して実行する演出の間に、何らかの関連性もしくは統一性を設定することができるので、遊技の面白みが増す。また、遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲内である場合は、遊技開始指令信号又は複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する演出の間に何らかの関連性もしくは統一性が設定された演出を実行する確率を高くすることができる。
【００２５】
また、例えば、特定の演出情報に基づくと、遊技開始指令信号又は複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応して実行する演出の間に、何らかの関連性もしくは統一性を設定することができるので、第１確率状態から第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数が所定の回数範囲内に更新されたことを遊技者に認識させることができる場合があり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２８】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２９】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００３０】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００３１】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００３２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“コンドル（図柄９３）”）がいずれかの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ＢＢ）が入賞することとなる。
【００３３】
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の入賞ラインのうち、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下ＢＥＴ操作という。
【００３４】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算スイッチ１４が設けられている。この精算スイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００３６】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３７】
精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００４０】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００４１】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、精算スイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００４４】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００４５】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００４６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合がある。
【００４７】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６（２１個の図柄が配置されている）の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４９】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００５０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００５１】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００５２】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００５４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５５】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５８】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６０】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００６１】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００６２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６３】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６４】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００６５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６６】
図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄について説明する。図８には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が示されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。
【００６７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“コンドル（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６８】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１３）や停止用当選役決定テーブル（後述の図１４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１５、図１６）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ遊技数カウンタ、内部当選役、停止用当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７３】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、精算スイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３４〜図４２）や各種テーブル（後述の図２１、図２２）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路７１から受信した各種コマンド、内部当選役、停止用当選役、演出識別子、残り遊技数カウンタ、演出データ、遊技中フラグ、遊技状態、入賞役などの情報等が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述の図２２の演出データなど）に応じた画像（後述の図４３〜図４７）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００９３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００９４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１００】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０１】
図１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１０２】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。例えば、１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０１０３】
図１１のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１０４】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【０１０５】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０１０６】
図１１のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。
【０１０７】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【０１０８】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１０９】
図１２〜図２０を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１１０】
図１２を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１１１】
実施例の遊技状態には、ＦＴ（Ｆｒｅｅ  Ｔｉｍｅ）遊技状態、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役（後述の内部当選役や停止用当選役を含む）の種類、ＦＴフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、前述の主制御回路７１（図９）が制御する。
【０１１２】
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている（一般に、ボーナスのストックと称される）。
【０１１３】
ＢＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下ＢＢストック数という。ＲＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下ＲＢストック数という。ＢＢストック数及びＲＢストック数を加算したものを、以下ボーナスストック数という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下持越役という。
【０１１４】
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下持越状態という。ＢＢが持ち越されている状態を、以下ＢＢ持越状態という。ＲＢが持ち越されている状態を、以下ＲＢ持越状態という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下非持越状態という。
【０１１５】
ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態とを区別するためのＦＴフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、ＦＴ遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
【０１１６】
非ＦＴ遊技状態は、ＦＴフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非ＦＴ遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非ＦＴ遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。
【０１１７】
即ち、実施例では、基本的に、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をＦＴ遊技状態に移行させることにより、ＦＴ遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、ＦＴ遊技状態を終了させ、非ＦＴ遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１１８】
また、ＦＴ遊技状態は、所定期間（最大で“1280回”のゲーム）にわたり継続する。ＦＴ遊技状態が継続する期間は、ＦＴ遊技数（後述のＦＴ遊技数カウンタの値）により判別される。ＦＴ遊技数が大きいほどＦＴ遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。
【０１１９】
ＦＴ遊技状態は、１ゲームごとに減算されるＦＴ遊技数カウンタの値が“０”に更新されることにより終了する。また、ＦＴ遊技状態は、後述のＦＴ解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、ＦＴ解除抽選に当選した場合でも、直ちにＦＴ遊技状態を解除することとはせず（ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”に更新せず）、演出を目的として所定期間（最大で“32回”のゲーム）ＦＴ遊技状態が延長される場合がある。
【０１２０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
【０１２１】
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、図１２〜図１６などを参照して説明する。
【０１２２】
図１２に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７”、“青７”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２３】
ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１２４】
ＲＢの入賞は、“コンドル−コンドル−赤７”又は“コンドル−コンドル−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２５】
ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１２６】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１２７】
ＦＴ遊技状態、非ＦＴ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、８枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。チェリーの小役の入賞は“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段又は下段に停止表示することにより成立する。チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、２枚である。
【０１２８】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において、１つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１２９】
図１３を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１３に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１３０】
図１３の（１）は、非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（１）に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“2244”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“12065／16384”である。
【０１３１】
また、ＢＢが当選する確率は“68／16384”、ＲＢが当選する確率は“68／16384”、スイカの小役が当選する確率は“90／16384”、ベルの小役が当選する確率は“1752／16384”、グループ役が当選する確率は“96／16384”である。
【０１３２】
図１３の（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（２）に示す確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“14308”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに当選する確率は、“14309／16384”である。また、ハズレに当選する確率は、“1／16384”である。他の役に当選する確率は、図１３の（１）の非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１３３】
図１３の（１）、図１３の（２）に示すように、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ（なし）と決定される確率が異なる。また、ＦＴ遊技状態では、非ＦＴ遊技状態と比べてリプレイに当選する確率が高くなっている。
【０１３４】
図１３の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（３）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4799”の範囲内の乱数が抽出された場合にＳＲＢが内部当選役となる。ＳＲＢは、ＢＢ中一般遊技状態において内部当選するＲＢのことをいう。ＳＲＢの入賞により、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役、ハズレに当選する。各役に当選する確率は、図示の通りである。図１３の（３）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ、小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【０１３５】
図１３の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３の（４）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16374”の範囲内の乱数が抽出された場合にＪＡＣの小役が内部当選役となる。ＪＡＣの小役に当選する確率は、“16375／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“9／16384”である。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は極めて低い。
【０１３６】
図１４を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【０１３８】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、ＦＴ遊技数などに基づいて決定される。停止用当選役が決定された場合は、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１３９】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは、停止用当選役）が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
【０１４０】
例えば、ＦＴ遊技状態において内部当選役がグループ役の場合、抽出した乱数値が“7500”であれば、初めに、この“7500”から停止用当選役の通常チェリーの小役に対応する抽選値“7168”を減算する。減算した値は、“332”である。これは正の値であるため、次に、この“332”から停止用当選役のＦＴ解除チェリーの小役に対応する抽選値“1024”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“7500”の場合には、停止用当選役としてＦＴ解除チェリーの小役が決定される。
【０１４１】
内部当選役がＢＢ又はＲＢである場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。
【０１４２】
内部当選役がリプレイである場合は、非ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目の何れかが決定される。
【０１４３】
具体的には、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目が決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が決定される。
【０１４４】
リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、移行確定目が停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、チャンス目が停止用当選役として決定された場合は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内にチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、移行確定目が停止用当選役として決定された場合は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に移行確定目に対応する図柄組合せが表示される。
【０１４５】
ここで、ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“14309／16384”×“1286／8192”）である。また、非ＦＴ遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”（“2245／16384”）である。従って、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。
【０１４６】
また、内部当選役がベルの小役又はスイカの小役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役又はスイカの小役が内部当選役として決定された場合は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。
【０１４７】
内部当選役がグループ役である場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として通常チェリーの小役又はＦＴ解除チェリーの小役が決定される。停止用当選役として通常チェリーの小役又はＦＴ解除チェリーの小役が決定された場合は、いずれもチェリーの小役の入賞を成立することが可能である。
【０１４８】
内部当選役がハズレである場合は、非ＦＴ遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役（ＢＢ又はＲＢ）が決定される。また、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非ＦＴ遊技状態の持越状態又はＦＴ遊技状態においてハズレに内部当選した場合は、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、ＦＴ遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“1／16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非ＦＴ遊技状態では、ハズレが内部当選役として決定される確率は“12065／16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
【０１４９】
尚、図１４を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に関するものであるが、これに限らず、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役がＳＲＢであれば、停止用当選役としてＳＲＢが決定される。
【０１５０】
図１５と図１６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
【０１５１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが対応付けられている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１５２】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー“１６”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１５３】
図１５は、非ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＡを示す。図１６は、ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＢを示す。
【０１５４】
図１５と図１６に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、基本的に、対応する役以外の入賞を成立することはできない。例えば、ＦＴ解除チェリー入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、ＦＴ解除チェリーの小役の入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。
【０１５５】
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１５６】
停止用当選役がリプレイの場合に決定されるリプレイ入賞可能停止テーブル群は、リプレイの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が通常チェリーの小役の場合に決定される通常チェリー入賞可能停止テーブル群は、通常チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１５７】
停止用当選役がＢＢの場合に決定されるＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢの場合に決定されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【０１５８】
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が移行確定目の場合に決定される移行確定目停止テーブル群は、移行確定目に対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１５９】
図１７を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
【０１６０】
図１７の次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス（即ち持越役）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合であって、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合である。
【０１６１】
次ボーナス決定テーブルには、ＢＢ又はＲＢに応じて、決定される抽選値が設定されている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＢＢ又はＲＢの何れかを決定する。ＢＢが決定される確率は、“157／256”である。ＲＢが決定される確率は、“99／256”である。従って、持越役としてＲＢが決定される確率よりも、ＢＢが決定される確率の方が高い。よって、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに“１”以上である場合では、ＢＢの入賞が比較的優先されて許可される。
【０１６２】
図１８を参照して、ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１６３】
図１８のＦＴ遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、ＦＴフラグがオンに更新された場合である。
【０１６４】
ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるＦＴ遊技数が少ないほど、早期にＦＴ遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
【０１６５】
ＦＴ遊技数決定テーブルには、ＦＴ遊技数が決定される抽選値が設定されている。ＦＴ遊技数には、ＦＴ遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、この範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるＦＴ遊技数には、均等となるように抽選値が割り当てられている（図示せず）。例えば、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲である場合には、“１”〜“３２”の範囲内にあるＦＴ遊技数の各々に抽選値“8”（乱数範囲が“0”〜“255”の場合）が割り当てられている。
【０１６６】
ＦＴ遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ遊技数（最小“１”〜最大“1280”）の範囲を決定する。そして、決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する。例えば、ＦＴ遊技数として、“１”〜“３２”の範囲が決定された場合には、“１”〜“３２”の範囲内から例えば“１６”などの１つのＦＴ遊技数を決定する。また、決定したＦＴ遊技数は、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数カウンタの値にセットされる。決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する場合、ＦＴ遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
【０１６７】
図１９を参照して、ＦＴ解除抽選テーブルについて説明する。
【０１６８】
図１９のＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、ＦＴ解除抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において停止用当選役として、ＦＴ解除チェリーの小役が決定された場合に使用される。
【０１６９】
ＦＴ解除抽選テーブルには、解除抽選に当選となる抽選値が設定されている。このＦＴ解除抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ解除抽選を行う。このＦＴ解除抽選テーブルでは、“32／256”の確率で解除抽選に当選する。
【０１７０】
図２０を参照して、ＦＴ延長遊技数決定テーブルについて説明する。
【０１７１】
図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブルは、ＦＴ解除抽選によりＦＴ遊技状態の解除が決定された場合にセットするＦＴ延長遊技数を決定するために使用される。
【０１７２】
実施例では、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非ＦＴ遊技状態に移行させず、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるようにしている。ＦＴ延長遊技数は、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、ＦＴ遊技状態の解除が決定されたといった場合には、前述のＦＴ延長遊技数がセットされている場合も含まれるものである。
【０１７３】
なお、ＦＴ延長遊技数決定テーブルは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合に使用される。
【０１７４】
ＦＴ延長遊技数決定テーブルには、“１”〜“３２”のＦＴ遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。このＦＴ延長遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ遊技数の決定を行う。“１”〜“３２”のＦＴ遊技数の各々には、均等となるように抽選値（“8”）が設定されている。ＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて決定されたＦＴ遊技数は、ＲＡＭ３３に格納されているＦＴ遊技数カウンタの値にセットされる（ＦＴ遊技数の更新）。
【０１７５】
図２１、図２２を参照して、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納されたテーブルについて説明する。
【０１７６】
図２１を参照して、演出決定用テーブルについて説明する。
【０１７７】
図２１の演出決定用テーブルは、非ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技状態において、単位遊技ごとに、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示する演出を決定するために使用される。
【０１７８】
演出決定用テーブルには、遊技状態ごとに、決定される可能性のある演出内容、残り演出遊技数カウンタの値、乱数範囲が対応付けられている。演出決定用テーブルでは、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値に基づいて、演出内容及び残り演出遊技数カウンタの値を決定する。残り演出遊技数カウンタは、決定された演出内容を連続して実行する遊技数を示す情報である。例えば、残り演出遊技数カウンタの値が“３”であれば、決定された演出内容を連続する３ゲームにわたって実行する。即ち、残り演出遊技数カウンタの値を決定することにより、決定された演出内容を実行する遊技数を先決めする。また、決定された演出内容を１ゲーム実行すると、残り演出遊技数カウンタの値が“１”減算される。
【０１７９】
演出決定用テーブルには、非ＦＴ非持越状態で使用される非ＦＴ非持越状態用の演出決定用テーブル、非ＦＴ持越状態で使用される非ＦＴ持越状態用の演出決定用テーブル、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合に使用されるＦＴ遊技状態Ａ用の演出決定用テーブル、及び、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲にある場合に使用されるＦＴ遊技状態Ｂ用の演出決定用テーブルが設けられている。
【０１８０】
非ＦＴ非持越状態用の演出決定用テーブル又はＦＴ遊技状態Ａ用の演出決定用テーブルでは、演出内容として、通常、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ，演出Ｄが決定される可能性がある。通常が決定される確率は“28／128”、演出Ａが決定される確率は“25／128”、演出Ｂが決定される確率は“25／128”、演出Ｃが決定される確率は“25／128”、演出Ｄが決定される確率は“25／128”である。決定される確率は、いずれの演出内容も略同様に設定されている。
【０１８１】
通常が決定された場合、残り演出遊技数カウンタの値として“０”が決定される。また、演出Ａから演出Ｄが決定された場合、残り演出遊技数カウンタの値として“１”が決定される。
【０１８２】
非ＦＴ持越状態用の演出決定用テーブル又はＦＴ遊技状態Ｂ用の演出決定用テーブルでは、演出内容として、前述の通常、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ，演出Ｄに加えて、特別演出Ａ、特別演出Ｂ、連続演出Ａ、連続演出Ｂが決定される可能性がある。通常が決定される確率は“8／128”、演出Ａが決定される確率は“8／128”、演出Ｂが決定される確率は“8／128”、演出Ｃが決定される確率は“8／128”、演出Ｄが決定される確率は“8／128”である。また、特別演出Ａが決定される確率は“22／128”、特別演出Ｂが決定される確率は“22／128”、連続演出Ａが決定される確率は“22／128”、連続演出Ｂが決定される確率は“22／128”である。このテーブルでは、通常、演出Ａ〜演出Ｄが決定される確率と比べて、特別演出Ａ、特別演出Ｂ、連続演出Ａ、連続演出Ｂが決定される確率のほうが高く設定されている。
【０１８３】
特別演出Ａ、特別演出Ｂが決定された場合、残り演出遊技数カウンタの値として“１”が決定される。また、連続演出Ａ、連続演出Ｂが決定された場合、残り演出遊技数カウンタの値として“３”が決定される。
【０１８４】
このように、非ＦＴ持越状態である場合又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲にある場合では、特定の演出である、特別演出Ａ、特別演出Ｂ、連続演出Ａ、連続演出Ｂが決定される可能性がある。この特定の演出は、非ＦＴ非持越状態である場合又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では決定されることがない。したがって、特定の演出を実行することにより、遊技者に対して、非ＦＴ持越状態であること又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲にあることを報知することができる。また、遊技者のボーナス入賞への期待感を向上させることができる。遊技者は、特定の演出が実行されることにより、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを認識することができ、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。これにより、遊技への興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することができる。
【０１８５】
図２２を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１８６】
図２２の演出テーブルは、図２１の演出決定用テーブルにおいて決定された演出内容に対応する演出データを選択するために使用される。
【０１８７】
演出テーブルには、演出内容及び残り演出遊技数カウンタごとに、決定される演出データが対応付けられている。演出データには、メダルが投入（ＢＥＴ）された際に選択される演出データ（ＢＥＴ）、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に選択される演出データ（レバー）、左のリール３Ｌが停止された際に選択される演出データ（左停止）、中央のリール３Ｃが停止された際に選択される演出データ（中停止）、右のリール３Ｒが停止された際に選択される演出データ（右停止）、入賞が成立した際に選択される演出データ（入賞）が設定されている。
【０１８８】
この演出テーブルに設定された演出データは、「演出ｘ−ｙ」（例えば、演出２−２）という態様で示されている。ｘには、各演出データに対応した値が設定されている。例えば、演出データ（レバー）であれば、“２”が設定されている。また、ｙには、例えば、画像データを特定する値が設定されている。これにより、表示するキャラクタ画像の表示態様（例えば、後述のコンドル画像の出現態様（図４３〜図４７参照））などが特定される。例えば、“１”であればコンドル画像が液晶表示部２の右端から出現する画像データと特定され、“２”であればコンドル画像が液晶表示部２の左端から出現する画像データと特定される。
【０１８９】
例えば、演出Ａを参照すると、演出データ（レバー）として演出２−２が選択される（例えば、コンドル画像が左端から出現）。また、演出データ（左停止）として演出３−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（中停止）として演出４−２が選択される（例えば、コンドル画像が左端から出現）。また、演出データ（右停止）として演出５−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（入賞）として演出６−１が選択される（例えば、コンドル画像が左端から出現）。これにより、演出Ａでは、１ゲームの間に、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて、表示するキャラクタ画像の表示態様が異なる演出が実行される。
【０１９０】
また、演出Ｂから演出Ｄについても、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）、演出データ（中停止）、演出データ（右停止）、演出データ（入賞）といった、各演出データで特定される画像データが異なるように設定されている。これにより、演出Ｂから演出Ｄについても、１ゲームの間に、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて、表示するキャラクタ画像の表示態様が異なる演出が実行される。
【０１９１】
ここで、演出Ａから演出Ｄには、各々で異なる背景画像データが設定されている。例えば、演出Ａは、背景画像が曇り（後述の図４３）となる背景画像データが設定されている。演出Ｂは、背景画像が雨（後述の図４４）となる背景画像データが設定されている。演出Ｃは、背景画像が雷（後述の図４５）となる背景画像データが設定されている。演出Ｄは、背景画像が虹（後述の図４６）となる背景画像データが設定されている。したがって、例えば、演出Ａの演出２−２という演出データであれば、背景画像が曇りであり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、コンドル画像が液晶表示部２の左端から出現する演出が実行される（後述の図４３の（１））。
【０１９２】
特定の演出情報である、特別演出Ａ、特別演出Ｂには、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）、演出データ（中停止）、演出データ（右停止）、演出データ（入賞）、といった各演出データにより特定される画像データが同一となる演出データが設定されている。
【０１９３】
例えば、特別演出Ａを参照すると、演出データ（レバー）として演出２−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（左停止）として演出３−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（中停止）として演出４−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（右停止）として演出５−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。また、演出データ（入賞）として演出６−１が選択される（例えば、コンドル画像が右端から出現）。即ち、特別演出Ａでは、各演出データにおいて、画像データを特定する値として同じ値が設定されており、キャラクタ画像の表示態様が同様（例えば、コンドル画像が右端から出現）となる。
【０１９４】
このように、特別演出Ａでは、１ゲームの間に、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて表示するキャラクタ画像の表示態様（例えば、コンドル画像が右端から出現）に統一性又は関連性のある演出が実行される。
【０１９５】
また、特別演出Ｂについても同様に、１ゲームの間に、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて表示するキャラクタ画像の表示態様（例えば、コンドル画像が左端から出現）に統一性又は関連性のある演出が実行される。
【０１９６】
ここで、特別演出Ａ、特別演出Ｂに設定される背景画像データは、例えば、特別演出Ａには演出Ａ（例えば曇り）に対応する背景画像データを設定し、特別演出Ｂには演出Ｂ（例えば雨）に対応する背景画像データを設定するようにしても良いし、演出Ａから演出Ｄに対応する背景画像データから抽選などにより決定することとしても良い。
【０１９７】
また、特定の演出情報である、連続演出Ａ、連続演出Ｂには、残り演出遊技数カウンタの値に応じて、演出Ａから演出Ｄに対応する演出データが設定されている。
【０１９８】
例えば、連続演出Ａを参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合に対応する演出データには演出Ａに対応する演出データが設定されている。また、残り演出遊技数カウンタの値が“２”の場合に対応する演出データには演出Ｂに対応する演出データが設定されている。また、また、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合に対応する演出データには演出Ｃに対応する演出データが設定されている。即ち、連続演出Ａでは、１ゲーム目において演出Ａに対応する演出が実行され、２ゲーム目において演出Ｂに対応する演出が実行され、３ゲーム目において演出Ｃに対応する演出が実行される。
【０１９９】
また、連続演出Ｂを参照すると、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合に対応する演出データには演出Ｂに対応する演出データが設定されている。また、残り演出遊技数カウンタの値が“２”の場合に対応する演出データには演出Ｃに対応する演出データが設定されている。また、残り演出遊技数カウンタの値が“１”の場合に対応する演出データには演出Ｄに対応する演出データが設定されている。即ち、連続演出Ｂでは、１ゲーム目において演出Ｂに対応する演出が実行され、２ゲーム目において演出Ｃに対応する演出が実行され、３ゲーム目において演出Ｄに対応する演出が実行される。
【０２００】
このように、連続演出Ａ、連続演出Ｂでは、３ゲームにわたり演出Ａから演出Ｄを特定の順序で実行する演出が実行される。
【０２０１】
また、連続演出Ａ、連続演出Ｂでは、残り演出遊技数カウンタの値が“２”又は“１”の場合は、演出データ（ＢＥＴ）が設定されており、メダルが投入（ＢＥＴ）された際にも演出を行うようになっている。
【０２０２】
また、通常では、演出データ（ＢＥＴ）のみが設定されており、他の演出データは設定されていない。
【０２０３】
尚、図２２の演出テーブルでは、左のリール３Ｌが停止された際に選択される演出データ（左停止）、中央のリール３Ｃが停止された際に選択される演出データ（中停止）、右のリール３Ｒが停止された際に選択される演出データ（右停止）、というように、停止したリールの場所（左、中、右）に対応させて、演出データを設定することとしたが、これに限らず、停止したリールの順番（第１停止、第２停止、第３停止）に対応させて、演出データを設定するようにしても良い。例えば、第１停止（全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態で、最初のリールが停止したこと）が行われた際に選択される演出データ（第１停止）、第２停止（３つのうち２つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態で、２つ目のリールが停止したこと）が行われた際に選択される演出データ（第２停止）、第３停止（３つのうち１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態で、３つ目のリールが停止したこと）が行われた際に選択される演出データ（第３停止）を設定するようにしても良い。
【０２０４】
図２３〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２０５】
図２３〜図２５を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２０７】
次に、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し（ステップＳ４）、ステップＳ６に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か否か、即ちメダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５を繰り返す。ステップＳ６では、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ７に移る。メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示す情報やＢＥＴ数の情報などが含まれている。格納されたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２０８】
ステップＳ７では、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ８）、ステップＳ９に移る。ステップＳ７の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ７を繰り返す。
【０２０９】
ステップＳ９では、後で図２７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図２９を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図３０を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図３１を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図３２を参照して説明するＦＴ終了チェック処理を行い、図２４のステップＳ１４に移る。
【０２１０】
図２４のステップＳ１４では、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１５）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、ＦＴフラグの状態、ＦＴ遊技数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２１１】
次に、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する（ステップＳ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０２１２】
ステップＳ１８では、１ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０２１３】
次に、全リールの回転開始要求を行う（ステップＳ１９）。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する（ステップＳ２０）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２１４】
次に、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０２１５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１５で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ２４）。即ち、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。続いて、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する（ステップＳ２５）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２１６】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納し、ステップＳ２８に移る。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２１７】
ステップＳ２８では、入賞検索処理を行い、図２５のステップＳ２９に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０２１８】
図２５のステップＳ２９では、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０２１９】
ステップＳ３１では、入賞役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する。入賞役コマンドには、入賞役を特定する入賞フラグの情報などが含まれる。格納された入賞役コマンドは、後述の定期割込処理（図２６）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０２２０】
次に、払出枚数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３４に移る。
【０２２１】
ステップＳ３４では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、後で図３３を参照して説明するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行い（ステップＳ３８）、図２３のステップＳ２に移る。
【０２２２】
ステップＳ３５では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０２２３】
ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２２４】
図２６を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図２３〜図２５）に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ４３に移る。
【０２２６】
ステップＳ４３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４４では、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ４５に移る。
【０２２７】
ステップＳ４５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４６では、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ４７に移る。
【０２２８】
ステップＳ４７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０２２９】
ステップＳ４８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ（図示せず）を制御する。
【０２３０】
ステップＳ４９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０２３１】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０２３２】
ステップＳ５１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納された各種コマンド（例えば、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンドなど）を副制御回路７２に送信する。ステップＳ５２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２３３】
図２７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、非ＦＴ遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非ＦＴ遊技状態の持越状態、ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態）、ＲＢ遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図２３のステップＳ１０に移る。
【０２３５】
ステップＳ６３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＢＢストック数が“１”以上、且つ、ＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６４では、次ボーナス決定テーブル（図１７）に基づいて抽選を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２３６】
ステップＳ６３の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ６６では、ＢＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６７では、持越役にＢＢをセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２３７】
ステップＳ６６の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ６８では、ＲＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ６９では、持越役にＲＢをセットし、ステップＳ７０に移る。
【０２３８】
ステップＳ６５、ステップＳ６７、又はステップＳ６９で持越役をセットした後のステップＳ７０では、後で図２８を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２３９】
ステップＳ６８の判別が“ＮＯ”のとき、又は、ステップＳ７０の後のステップＳ７１では、ＲＡＭ３３の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１０に移る。ステップＳ７２では、持越役に応じて、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態に設定し、図２３のステップＳ１０に移る。
【０２４０】
図２８を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０２４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴフラグをオンにする（ステップＳ８１）。これにより、遊技状態がＦＴ遊技状態に移行する。
【０２４２】
次に、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図２７のステップＳ７１に移る。ステップＳ８３では、ＦＴ遊技数決定テーブル（図１８）に基づいて、ＦＴ遊技数を仮決定する。続いて、仮決定されたＦＴ遊技数に“１”を加算して、ＦＴ遊技数を決定し、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技数カウンタの値にセットし、図２７のステップＳ７１に移る。
【０２４３】
図２９を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０２４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１１に移る。ステップＳ９２では、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算（更新）し、ステップＳ９３に移る。
【０２４５】
ステップＳ９３では、ＦＴ遊技数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９４に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１１に移る。ステップＳ９４では、ＦＴ終了時設定処理を行い、図２３のステップＳ１１に移る。ＦＴ終了時設定処理では、ＦＴフラグのクリア（ＦＴフラグをオフ）などを行う。
【０２４６】
図３０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（３））又はＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル（（図１３の（４）））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２４８】
ステップＳ１０３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０４では、ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２４９】
ステップＳ１０５では、非ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブル（図１３の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０２５０】
ステップＳ１０６では、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役はＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０８では、ＢＢ又はＲＢの種別に応じて、ＢＢストック数又はＲＢストック数を“１”加算し、図２３のステップＳ１２に移る。
【０２５１】
図３１を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
【０２５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図示せず）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。尚、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
【０２５３】
ステップＳ１１３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、ＦＴ遊技数カウンタの値と、ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図１４）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１５では、持越役の有無と、非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図１４）とに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。
【０２５５】
ステップＳ１１６では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群（図１５、図１６）を決定し、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル（図示せず）に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
【０２５６】
図３２を参照して、ＦＴ終了チェック処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１４に移る。
【０２５８】
ステップＳ１２２では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、ＦＴ遊技数更新処理を行い、図２３のステップＳ１４に移る。このＦＴ遊技数更新処理では、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴフラグをオフ、ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”にセット（更新）する。
【０２５９】
ステップＳ１２４では、停止用当選役は、ＦＴ解除チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２５に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１４に移る。ステップＳ１２５では、ＦＴ解除抽選処理を行い、ステップＳ１２６に移る。このＦＴ解除抽選処理では、ＦＴ解除抽選テーブル（図１９）に基づいてＦＴ解除抽選を行う。
【０２６０】
ステップＳ１２６では、ＦＴ解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ１４に移る。
【０２６１】
ステップＳ１２７では、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数は“３２”以下であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２３のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、ＦＴ延長遊技数決定テーブル（図２０）に基づいて、“１”〜“３２”の範囲から延長するＦＴ遊技数を決定し、ステップＳ１２９に移る。
【０２６２】
ステップＳ１２９では、決定したＦＴ遊技数に基づいて、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数カウンタの値を更新し、図２３のステップＳ１４に移る。このように、直ちにＦＴ遊技数を“０”にせず、ＦＴ遊技数を更新することによって、非ＦＴ遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてＦＴ遊技状態を延長させることができる。
【０２６３】
尚、内部当選役がハズレの場合は、ＦＴ遊技数カウンタの値を“０”に更新したが、これに限らず、図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ延長遊技数を決定し、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”から“３２”に更新するようにしても良い。
【０２６４】
図３３を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０２６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３３に移る。入賞役がＢＢであるステップＳ１３２では、持越役（ＢＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算して、図２３のステップＳ２に移る。
【０２６６】
ステップＳ１３３では、入賞役はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３４に移り、“ＮＯ”のときは、図２３のステップＳ２に移る。入賞役がＲＢであるステップＳ１３４では、持越役（ＲＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算して、図２３のステップＳ２に移る。
【０２６７】
図３４〜図４２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２６８】
図３４を参照して、ＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２６９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込処理を順次行うように構成されている。
【０２７０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、後で図３６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２５４に移る。
【０２７１】
ステップＳ２５４では、画像描画処理を行い、ステップＳ２５５に移る。この画像描画処理では、ステップＳ２５３のコマンド入力処理において主制御回路７１から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理（後述の図３７〜図４０）を行うことによって選択された画像の描画を行う。描画処理は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。
【０２７２】
ステップＳ２５５では、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。ＶＤＰカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図４１を参照して説明する画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因してＶＤＰカウンタの値に“１”を加算するようにしている。即ち、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタの値に“１”が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎にＶＤＰカウンタの値が“２”になる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２５６に移り、“ＮＯ”の場合、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
【０２７３】
ステップＳ２５６では、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２５７に移る。ステップＳ２５７では、画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップＳ２５２に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置１３１に転送され、液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２７４】
図３５を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０２７５】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド（図２３のステップＳ６）、スタートコマンド（図２４のステップＳ１６）、リール停止コマンド（図２４のステップＳ２６）、入賞役コマンド（図２５のステップＳ３２）などのコマンド信号を受信する。
【０２７６】
図３６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２７７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２７２に移り、“ＮＯ”の場合、図３４のステップＳ２５４に移る。ステップＳ２７２では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップＳ２７３に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図３７を参照して説明するメダル投入処理、後で図３８を参照して説明する遊技開始処理、後で図３９を参照して説明するリール停止処理、後で図４０を参照して説明する入賞処理などを実行する。
【０２７８】
ステップＳ２７３では、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みを示す情報に設定し、図３４のステップＳ２５４に移る。
【０２７９】
図３７を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０２８０】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンド（図２３のステップＳ６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された遊技中フラグはオフであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。遊技中フラグは、１回のゲームが行われている状態であるか否かを特定するための情報である。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８２に移り、“ＮＯ”のときは、図３６のステップＳ２７３に移る。
【０２８２】
ステップＳ２８２では、遊技中フラグをオンにセットし、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８３では、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（ＢＥＴ）を選択し、図３６のステップＳ２７３に移る。この処理において、演出データ（ＢＥＴ）が選択されることとなるのは、演出識別子が、連続演出Ａ、又は連続演出Ｂを特定する情報であって、残り演出遊技数カウンタの値が“２”又は“１”である場合、また、演出識別子が、通常を特定する情報である場合である。即ち、演出データ（ＢＥＴ）は、３ゲーム連続する連続演出の２ゲーム目と３ゲーム目、又は、通常時に選択される。ここで選択された演出データ（ＢＥＴ）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０２８３】
これにより、メダル投入口１０から投入されたメダルが検出されたこと、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３がオンされたことに基づいて、メダルの投入（ＢＥＴ）が行われた際に、選択した演出データ（ＢＥＴ）に基づく演出画像が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０２８４】
図３８を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２８５】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンド（図２４のステップＳ１６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２８６】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、ＦＴフラグの状態、ＦＴ遊技数などの各種情報を抽出し（ステップＳ２９１）、ワークＲＡＭ８４に格納し、ステップＳ２９２に移る。
【０２８７】
ステップＳ２９２では、ワークＲＡＭ８４に格納された残り演出遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９４に移る。
【０２８８】
ステップＳ２９３では、演出決定用テーブル（図２１）、ステップＳ２９１でスタートコマンドから抽出した各種情報、乱数カウンタの値に基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタの値を決定し、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に格納し、ステップＳ２９４に移る。例えば、ＦＴ遊技状態であり、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲内である場合、ＦＴ遊技状態Ｂ（１≦ＦＴ遊技数≦３２）用の演出決定用テーブルに基づいて、演出識別子、残り演出遊技数カウンタの値を決定する。また、抽出した乱数値が“81”である場合、演出内容として連続演出Ａを特定する演出識別子、残り演出遊技数カウンタとして“３”を決定する。
【０２８９】
ステップＳ２９４では、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（レバー）を選択し、図３６のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が連続演出Ａを特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“３”である場合、演出２−２が選択される。ここで選択された演出データ（レバー）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０２９０】
これにより、スタートレバー６が遊技者により操作され、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する際に、選択した演出データ（レバー）に基づく演出画像（例えば、後述の図４３の（１））が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０２９１】
図３９を参照して、リール停止処理について説明する。
【０２９２】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンド（図２４のステップＳ２６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドから停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別する情報を抽出し（ステップＳ３０１）、抽出した情報に基づいて停止リール識別子をワークＲＡＭ８４に格納し、ステップＳ３０２に移る。
【０２９４】
ステップＳ３０２では、ワークＲＡＭ８４に格納された停止リール識別子に基づいて、停止したリールは左のリール３Ｌであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０４に移る。
【０２９５】
ステップＳ３０３では、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（左停止）を選択し、図３６のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が連続演出Ａを特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“３”である場合、演出３−１が選択される。ここで選択された演出データ（左停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０２９６】
これにより、左の停止ボタン７Ｌが遊技者により操作されたことに基づいて、左のリール３Ｌが停止された際に、選択した演出データ（左停止）に基づく演出画像（例えば、後述の図４３の（２））が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０２９７】
ステップＳ３０４では、ワークＲＡＭ８４に格納された停止リール識別子に基づいて、停止したリールは中央のリール３Ｃであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０６に移る。
【０２９８】
ステップＳ３０５では、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（中停止）を選択し、図３６のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が連続演出Ａを特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“３”である場合、演出４−２が選択される。ここで選択された演出データ（中停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０２９９】
これにより、中央の停止ボタン７Ｃが遊技者により操作されたことに基づいて、中央のリール３Ｃが停止された際に、選択した演出データ（中停止）に基づく演出画像（例えば、後述の図４３の（３））が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３００】
ステップＳ３０６では、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（右停止）を選択し、図３６のステップＳ２７３に移る。例えば、演出識別子が連続演出Ａを特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“３”である場合、演出５−１が選択される。ここで選択された演出データ（右停止）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０３０１】
これにより、右の停止ボタン７Ｒが遊技者により操作されたことに基づいて、右のリール３Ｒが停止された際に、選択した演出データ（右停止）に基づく演出画像（例えば、後述の図４３の（４））が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３０２】
尚、このリール停止処理では、主制御回路７１において何れかのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に送信されるリール停止コマンドに基づいて、特定した停止リールに対応する演出データを選択して演出を実行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路７１において、何れかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされた場合（図２４のステップＳ２２の判別が“ＹＥＳ”）に、停止ボタンコマンドを副制御回路７２に送信し、送信された停止ボタンコマンドに基づいて、特定した停止ボタンに対応する演出データを選択して演出を実行することとしてもよい。
【０３０３】
また、停止したリールの場所（左、中、右）に基づいて、演出データを選択し、演出を実行することとしたが、これに限らず、停止したリールの順番（第１停止、第２停止、第３停止）に基づいて、演出データを選択し、演出を実行することとしてもよい。
【０３０４】
図４０を参照して、入賞処理について説明する。
【０３０５】
入賞処理は、主制御回路７１から入賞役コマンド（図２５のステップＳ３２）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３０６】
初めに、画像制御マイコン８１は、演出テーブル（図２２）、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ（入賞）を選択し、ステップＳ３１２に移る。例えば、演出識別子が連続演出Ａを特定する情報であり、残り演出遊技数カウンタの値が“３”である場合、演出６−１が選択される。ここで選択された演出データ（入賞）に基づいて、画像の描画処理が行われ（図３４のステップＳ２５４）、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に対応する画像の表示（図３４のステップＳ２５７）が行われる。
【０３０７】
これにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止され、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞が成立した際に、選択した演出データ（入賞）に基づく演出画像（例えば、後述の図４３の（５））が液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される。
【０３０８】
ステップＳ３１２では、ワークＲＡＭ８４に格納された残り演出遊技数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、ワークＲＡＭ８４に格納された遊技中フラグをオフにセットし、ステップＳ３１４に移る。
【０３０９】
ステップＳ３１４では、残り演出遊技数カウンタは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１５に移り、“ＮＯ”のときは、図３６のステップＳ２７３に移る。ステップＳ３１５では、ワークＲＡＭ８４に格納された演出識別子を通常に設定し、図３６のステップＳ２７３に移る。
【０３１０】
図４１を参照して、画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理について説明する。
【０３１１】
この画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにＶＤＰカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ３２１）。ＶＤＰカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから１／３０ｓが経過したか否かを判定（図３４のステップＳ２５５）するために使用するものである。
【０３１２】
図４２を参照して、定期割込処理について説明する。
【０３１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された乱数カウンタを更新し（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０３１４】
ステップＳ３３２では、音声制御処理を行い、ステップＳ３３３に移る。音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音声を出力させる。
【０３１５】
ステップＳ３３３では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させる。
【０３１６】
図４３〜図４７を参照して、前述の処理（図３４〜図４２）を行うことにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２（図２参照）に表示される画像の表示例について説明する。
【０３１７】
図４３を参照して、演出内容として演出Ａが決定された場合に表示される画像の表示例について説明する。図４３では、背景画像として、演出Ａに対応する曇りの背景画像が表示されている。
【０３１８】
図４３の（１）は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際の表示例である。この表示例では、演出Ａに対応する演出データ（レバー）（演出２−２）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の左端から出現し、右端に移動する演出が表示される。
【０３１９】
図４３の（２）は、左のリール３Ｌが停止された際の表示例である。この表示例では、演出Ａに対応する演出データ（左停止）（演出３−１）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の右端から出現し、左端に移動する演出が表示される。
【０３２０】
図４３の（３）は、中央のリール３Ｃが停止された際の表示例である。この表示例では、演出Ａに対応する演出データ（中停止）（演出４−２）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の左端から出現し、右端に移動する演出が表示される。
【０３２１】
図４３の（４）は、右のリール３Ｒが停止された際の表示例である。この表示例では、演出Ａに対応する演出データ（右停止）（演出５−１）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の右端から出現し、左端に移動する演出が表示される。
【０３２２】
図４３の（５）は、入賞（図中では、ベルの小役の入賞）が成立した際の表示例である。この表示例では、演出Ａに対応する演出データ（入賞）（演出６−１）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の右端から出現し、左端に移動する演出が表示される。
【０３２３】
図４４は、演出内容として演出Ｂが決定された場合に表示される画像の表示例である。図４４では、背景画像として、演出Ｂに対応する雨の背景画像が表示されている。図４４の（１）〜（５）においても、前述の図４３の演出Ａの説明と同様に、演出Ｂに対応する各演出データ（図２２）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の左端又は右端から出現する演出の表示例が示されている。
【０３２４】
図４５は、演出内容として演出Ｃが決定された場合に表示される画像の表示例である。図４５では、背景画像として、演出Ｃに対応する雷の背景画像が表示されている。図４５の（１）〜（５）においても、前述の図４３の演出Ａの説明と同様に、演出Ｃに対応する各演出データ（図２２）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の左端又は右端から出現する演出の表示例が示されている。
【０３２５】
図４６は、演出内容として演出Ｄが決定された場合に表示される画像の表示例である。図４６では、背景画像として、演出Ｄに対応する虹の背景画像が表示されている。図４６の（１）〜（５）においても、前述の図４３の演出Ａの説明と同様に、演出Ｄに対応する各演出データ（図２２）に基づいて、コンドル画像が液晶表示部２の左端又は右端から出現する演出の表示例が示されている。
【０３２６】
ここで、特定の演出情報である、連続演出Ａ、連続演出Ｂが決定された場合は、残り遊技数カウンタの値として“３”が決定され、３ゲームにわたって、前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）が所定の順序で実行される。
【０３２７】
例えば、連続演出Ａが決定されると、１ゲーム目では演出Ａに対応する演出（図４３、曇りの背景画像）が実行され、２ゲーム目では演出Ｂに対応する演出（図４４、雨の背景画像）が実行され、３ゲーム目では演出Ｃに対応する演出（図４５、雷の背景画像）が実行される。
【０３２８】
また、連続演出Ｂが決定されると、１ゲーム目では演出Ｂに対応する演出（図４４、雨の背景画像）が実行され、２ゲーム目では演出Ｃに対応する演出（図４５、雷の背景画像）が実行され、３ゲーム目では演出Ｄに対応する演出（図４６、虹の背景画像）が実行される。
【０３２９】
図４７を参照して、演出内容として特別演出Ａが決定された場合に表示される画像の表示例について説明する。
【０３３０】
図４７に示すように、特別演出Ａが決定されると、特別演出Ａに対応する演出データに基づいて、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合（図４７の（１））、左のリール３Ｌが停止された場合（図４７の（２））、中央のリール３Ｃが停止された場合（図４７の（３））、右のリール３Ｒが停止された場合（図４７の（４））、入賞が成立した場合（図４７の（５））、の何れの場合においても、同様に、コンドル画像が液晶表示部２の右端から出現し、左端に移動する演出が表示される。なお、特別演出Ｂが決定されると、特別演出Ｂに対応する演出データに基づいて、前述の何れの場合においても、同様に、コンドル画像が液晶表示部２の左端から出現し、右端に移動する演出が表示される。
【０３３１】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、非ＦＴ持越状態である場合又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲にある場合では、特定の演出である、特別演出（Ａ、Ｂ）、連続演出（Ａ、Ｂ）が決定される場合がある。この特定の演出は、非ＦＴ非持越状態である場合又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では決定されることがない。
【０３３２】
したがって、前述の特定の演出を実行することにより、遊技者に対して、非ＦＴ持越状態であること又はＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲にあることを報知することができる。また、遊技者は、特定の演出が実行されることにより、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを認識することができ、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。これにより、遊技への興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３３３】
また、特定の演出である、連続演出（Ａ、Ｂ）が決定されると、残り遊技数カウンタの値を“３”に決定する。これにより、演出を連続する３ゲームにわたって実行することを先決めすることができる。また、連続演出が決定されると、残り遊技数カウンタの値が“０”になるまでは、次移行の遊技において演出内容を決定する必要がなくなり、処理の迅速化を図ることができる。
【０３３４】
また、連続演出では、３ゲームにわたって、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｄ）を所定の順序で実行することができる。例えば、連続演出Ａでは、１ゲーム目では演出Ａが実行され、２ゲーム目では演出Ｂが実行され、３ゲーム目では演出Ｃが実行される。これにより、遊技者は、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｄ）が所定の順序で実行されると、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを予測でき、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。
【０３３５】
例えば、所定の順序を構成する演出（例えば、演出Ａ）が実行されると、遊技者は、次移行のゲームにおいて所定の順序で演出が実行されることを期待しながら、遊技を行うことができ、遊技者の遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３３６】
また、曇り（演出Ａ）、雨（演出Ｂ）、雷（演出Ｃ）と背景画像が変わる連続演出Ａのように、１の単位遊技において実行される演出情報と、次の単位遊技において実行される演出情報との間に、共通の要素（この場合、天気）を持たすなど、何らかの関連性、統一性又は連続性等が設定されている複数の演出情報を特定の演出情報として適用すると、複数の単位遊技にわたって演出が連続する意味が大きなものとなり、演出効果の向上が期待できる。
【０３３７】
また、特定の演出である、特別演出（Ａ、Ｂ）が決定されると、１ゲームの間に、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて表示するキャラクタ画像の表示態様に統一性又は関連性のある演出を実行することができる。例えば、特別演出Ａでは、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて表示するコンドル画像が、いずれのタイミングにおいても同様に液晶表示部２の右端から出現し、左端に移動する演出が実行される。
【０３３８】
これにより、遊技者は、１ゲームの間に、所定のタイミングに応じて表示するキャラクタ画像の表示態様に統一性又は関連性のある演出が実行されると、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを予測でき、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。
【０３３９】
例えば、遊技者は、メダル投入口１０にメダルを投入する際又はＢＥＴスイッチ１１，１３を操作する際、スタートレバー６を操作する際、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する際、入賞が成立する際に、統一性又は関連性のある演出が実行されることを期待しながら、遊技を行うことができ、遊技者の遊技への興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【０３４０】
以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０３４１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技（例えば、１ゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、複数の識別情報（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を変動可能な複数の変動表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する変動表示手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ６の処理を行う手段）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）と、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン（例えば、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅ）上に表示された図柄の組合せ（例えば、３つのリール夫々に対応する図柄から構成される図柄組合せ）に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳの処理）と、前記当選役決定手段により所定の役（例えば、ハズレ、持越役）が当選役として決定される確率が第１の確率（例えば、図１３の（２）のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル）である第１確率状態（例えば、ＦＴ遊技状態）と、前記所定の役が当選役として決定される確率が第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、図１３の（１）の非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル）である第２確率状態（例えば、非ＦＴ遊技状態）との間で確率状態の移行を行う確率状態移行手段（例えば、主制御回路７１、図２８のステップＳ７１又は図２９のステップＳ８４のＦＴフラグを更新する処理、図３０の確率抽選処理）と、前記確率状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われるまでの単位遊技の回数（例えば、ＦＴ遊技数、ＦＴ延長遊技数）を決定する遊技回数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１８のＦＴ遊技数決定テーブル、図２０のＦＴ延長遊技数決定テーブル、図２８のＦＴ遊技数抽選処理）と、前記遊技回数決定手段により決定された単位遊技の回数を更新（例えば、“１”減算、“０”に更新、決定したＦＴ延長遊技数“１”〜“３２”の値に更新）する遊技回数更新手段（例えば、主制御回路７１、図２９のステップＳ８２のＦＴ遊技数を“１”減算する処理、図３２のステップＳ１２３、ステップＳ１２９のＦＴ遊技数更新処理）と、複数の演出情報（例えば、演出内容（演出識別子）、演出内容に含まれる各演出データ、通常、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ、特別演出Ａ、特別演出Ｂ、連続演出Ａ、連続演出Ｂ）のうち特定の演出情報（例えば、特別演出Ａ、特別演出Ｂ、連続演出Ａ、連続演出Ｂ）が決定される確率が第１の決定確率（例えば、確率“0／128”など）である第１演出決定情報（例えば、図２１の非ＦＴ非持越状態用又はＦＴ遊技状態Ａ用の演出用決定テーブル）と、複数の演出情報のうち特定の演出情報が決定される確率が第１の演出決定確率よりも高い第２の決定確率（例えば、“22／128”など）である第２演出決定情報（例えば、図２１の非ＦＴ持越状態用又はＦＴ遊技状態Ｂ用の演出用決定テーブル）とを格納する決定情報格納手段（例えば、副制御回路７２、プログラムＲＯＭ８３、図２１の演出決定用テーブル）と、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲（例えば、“０”〜“３２”の範囲）外である場合は、前記第１演出決定情報に基づいて演出情報を決定し、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が所定の回数範囲（例えば、“０”〜“３２”の範囲）内である場合は、前記第２演出決定情報に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段（例えば、副制御回路７２、図２２の演出テーブル、図３８のステップＳ２９３の演出識別子などを決定する処理、図３７のステップＳ２８３、図３８のステップＳ２９４、図３９のステップＳ３０３、ステップＳ３０５、ステップＳ３０６、図４０のステップＳ３１１の演出データを選択する処理）と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１、図３４のＲＥＳＥＴ割込処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４２】
前記遊技機において、前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行を行うか否かを決定する確率状態移行決定手段（例えば、主制御回路７１、図１９のＦＴ解除抽選テーブル、図３２のステップＳ１２２の判別で内部当選役がハズレである場合の処理、ステップＳ１２４のＦＴ解除抽選処理）を備え、前記確率状態移行決定手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われることが決定された場合に、前記遊技回数更新手段は、単位遊技の回数を所定の回数範囲（例えば、“０”〜“３２”の範囲）内に更新することを特徴とする遊技機。
【０３４３】
前記遊技機において、前記複数の演出情報は、一の単位遊技に対応させる第１演出情報（例えば、通常、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ、特別演出Ａ、特別演出Ｂ）又は当該第１演出情報を連続する複数の単位遊技に対応させる第２演出情報（例えば、連続演出Ａ、連続演出Ｂ）を含むことを特徴とする遊技機。
【０３４４】
前記遊技機において、前記特定の演出情報は、前記第２演出情報であって、前記第１演出情報（例えば、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ）を予め定めた順序（例えば、演出Ａ→演出Ｂ→演出Ｃ、演出Ｂ→演出Ｃ→演出Ｄ）で連続する複数の単位遊技（例えば、３ゲーム）に対応させる演出情報（例えば、連続演出Ａ、連続演出Ｂ）であることを特徴とする遊技機。
【０３４５】
前記遊技機において、前記第１演出情報は、前記遊技開始指令信号又は前記複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号のうち、少なくともいずれか２以上の指令信号の各々に対応する小演出情報（例えば、演出データ（ＢＥＴ）、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）、演出データ（中停止）、演出データ（右停止）、演出データ（入賞））を含むことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
前記遊技機において、前記特定の演出情報は、前記第１演出情報であって、前記特定の演出情報に含まれる前記小演出情報に基づいて前記演出実行手段により実行される演出の間には、何らかの関連性もしくは統一性（例えば、キャラクタ画像が同一で動作も同一など）が設定されている演出情報（例えば、特別演出Ａ、特別演出Ｂ）であることを特徴とする遊技機。
【０３４７】
また、前記の構成に加えて、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
【０３４８】
前記遊技機において、前記遊技回数更新手段は、一の単位遊技が行われること又は前記確率状態移行決定手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行が行われることが決定されたことにより、前記単位遊技の回数を更新することを特徴とする遊技機。
【０３４９】
前記遊技機において、前記確率状態移行決定手段は、前記当選役決定手段により特定の役（例えば、ハズレ、ＦＴ解除チェリーの小役）が当選役として決定された場合に、第１確率状態から第２確率状態への移行を行うか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３５０】
前記遊技機において、前記確率状態移行手段は、前記遊技回数更新手段により更新された単位遊技の回数が特定の回数（例えば、０回）である場合に、前記第１確率状態から前記第２確率状態への移行を行うことを特徴とする遊技機。
【０３５１】
前記遊技機において、遊技価値が投入される投入口（例えば、メダル投入口１０）から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段（例えば、主制御回路７１、メダルセンサ１０Ｓ、図２３のステップＳ５の処理）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数（例えば、ＢＥＴ数）を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段（例えば、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
前記遊技機において、前記第１演出情報は、前記遊技価値検出手段により遊技価値が検出されたこと、前記賭け数指定信号を検出したこと、前記遊技開始指令信号を検出したこと、前記複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号を検出したこと、又は前記入賞判定手段により入賞と判定されたことのうち、少なくともいずれか２以上の各々に対応する小演出情報を含むことを特徴とする遊技機。
【０３５３】
前記遊技機において、前記演出実行手段は、前記遊技価値検出手段により遊技価値が検出されたこと、前記賭け数指定信号を検出したこと、前記遊技開始指令信号を検出したこと、前記複数の変動表示部の夫々に対応して出力される複数の停止指令信号を検出したこと、又は前記入賞判定手段により入賞と判定されたことのうち、少なくともいずれか２以上に基づいて、演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５４】
前記遊技機において、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１３１）と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報に基づいて、前記画像表示領域に画像（例えば、図４３〜図４６に示す画像）を表示させる画像表示制御手段（例えば、副制御回路７２、図３４のＲＥＳＥＴ割込処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５５】
前記遊技機において、前記特定の演出情報は、前記第１演出情報（例えば、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄ）を予め定めた順序で連続する複数の単位遊技に対応させる演出情報であり、前記第１演出情報の間には、何らかの関連性もしくは統一性（例えば、背景画像が天気に関するものなど）が設定されている演出情報であることを特徴とする遊技機。
【０３５６】
尚、実施例の遊技機１を構成する、遊技開始指令手段、変動表示手段、当選役決定手段、停止指令手段、変動表示制御手段、入賞判定手段、確率状態移行手段、遊技回数決定手段、遊技回数更新手段、決定情報格納手段、演出情報決定手段、演出実行手段、確率状態移行決定手段、第１確率状態、第２確率状態、第１演出決定情報、第２演出決定情報、第１演出情報、第２演出情報、などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３５７】
実施例の遊技機１では、図２１の演出決定用テーブルにおいて、ＦＴ遊技状態Ａ（ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合）用の演出決定用テーブル又は非ＦＴ非持越状態用の演出決定用テーブルでは、特定の演出情報である、特別演出（Ａ、Ｂ）、連続演出（Ａ、Ｂ）が決定されない（決定される確率が“0”）ようにしているが、これに限らず、例えば、特別演出、連続演出が決定される確率を“1／128”などと設定し、決定される可能性があるようにしても良い。この場合、ＦＴ遊技状態Ｂ（ＦＴ遊技数が“１”から“３２”の範囲である場合）用の演出決定用テーブル又は非ＦＴ持越状態用の演出決定用テーブルよりも決定される確率を低く設定する。
【０３５８】
また、連続演出が決定されると、残り演出遊技数カウンタとして“３”を決定したが、これに限らず、決定する残り演出遊技数カウンタの値は任意に設定可能である。これにより、設定した値に基づく遊技数にわたって演出を連続して実行することを先決めすることができる。例えば、残り演出遊技数カウンタとして“５”を決定すると、５ゲームにわたって、前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）を所定の順序で実行することができる。
【０３５９】
また、実施例の遊技機１では、連続演出が決定されると、前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）を所定の順序で実行する。このため、連続演出が決定されていなくても、抽選により偶発的に、前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）が所定の順序で実行される場合がある。この場合、抽選により偶発的に、前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）が所定の順序で実行されることを回避するような処理を行うようにしても良い。例えば、あるゲームで演出Ａを実行し、次のゲームで演出Ｂを実行した場合、次のゲームで演出Ｃが決定されない（決定確率が“0”に設定された）演出決定用テーブルを使用するなどして、連続演出の場合に実行される順序とならないようにすることができる。
【０３６０】
また、実施例の遊技機１では、連続演出が決定されると、３ゲームにわたって前述の演出Ａから演出Ｄに対応する演出（図４３〜図４６）を所定の順序で実行することとしたが、これに限らず、３ゲームにわたって通常を連続して実行するようにしても良い。この場合、連続演出に対応する演出データには、残り延長遊技数カウンタの値に応じて通常に対応する演出データを設定する。連続演出として、３ゲームにわたって通常を連続して実行する場合、液晶表示部２において実行される演出が通常であるので、演出Ａなどと違って、遊技者にとって、連続演出が実行されていることを判別することは難しい。ここで、ＦＴ遊技数が“３２”以下の場合に当選する（又は当選する確率が高い）特定の当選役（例えば、実施例中の移行確定目など。また、スイカの小役や他の役であっても良い）に対応する図柄の組合せを図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示させることにより、遊技者に対して、演出が単なる通常ではなく、連続演出としての通常であるかもしれないという期待感を抱かせることができる。これにより、持越役の入賞成立への期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０３６１】
実施例の遊技機１では、図２１の演出決定用テーブルにおいて、ＦＴ遊技状態Ａ（ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合）用の演出決定用テーブル又は非ＦＴ非持越状態用の演出決定用テーブルでは、連続演出（Ａ、Ｂ）が決定されない（決定される確率が“0”）ようにしているが、これに限らず、決定される可能性があるようにしても良い。この場合、例えば、３ゲーム目の演出を行わないようにする（例えば、通常に対応する演出データに基づいて演出を行う）など、所定の順序が完成しない演出（失敗演出）を行うようにしても良い。例えば、連続演出Ａであれば、１ゲーム目で演出Ａを実行し、２ゲーム目で演出Ｂを実行したうえで、３ゲーム目で演出Ｃを実行せず、通常を実行するようにすることができる。
【０３６２】
また、演出Ａから演出Ｄでは、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）、演出データ（中停止）、演出データ（右停止）、演出データ（入賞）を設定し、所定のタイミング（スタートレバー操作時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、入賞時）に応じて、キャラクタ画像を表示させたが、これに限らず、演出Ａ〜演出Ｄにおいて、例えば、演出データ（レバー）、演出データ（左停止）のみを設定するようにし、所定のタイミングのうち、ある特定のタイミング（中リール停止時、右リール停止時、入賞時）以降のキャラクタ画像の表示を行わない演出（いわゆる途中で演出が終了する失敗演出）を実行するようにしても良い。
【０３６３】
また、図２１の演出決定用テーブルにおいて、ＦＴ遊技状態Ａ（ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合）用の演出決定用テーブル又は非ＦＴ非持越状態用の演出決定用テーブルで、特別演出が決定される可能性があるようにし、この特別演出において、前述の失敗演出を行うようにしても良い。
【０３６４】
また、連続演出として、３ゲームにわたって前述の失敗演出を連続して実行する演出を設定するようにしても良い。
【０３６５】
尚、実施例の遊技機１では、主として液晶表示装置１３１上に表示させる画像を用いた演出を採用したが、これに限らず、例えば、遊技機１に設けられたランプ類やＬＥＤ類の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を用いた演出、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。
【０３６６】
例えば、遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側に配置したＬＥＤランプ１５５（図３、図４）を採用した場合について説明する。この場合、演出Ａとして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち左リール３Ｌが停止した際に、左リール３Ｌに対応するＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ３に収納されたＬＥＤランプ１５５を消灯させる演出データを設定する。また、演出Ｂとして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち中リール３Ｃが停止した際に、中リール３Ｃに対応するＬＥＤ収納部Ｚ４〜Ｚ６に収納されたＬＥＤランプ１５５を消灯させる演出データを設定する。また、演出Ｃとして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち右リール３Ｒが停止した際に、右リール３Ｒに対応するＬＥＤ収納部Ｚ７〜Ｚ９に収納されたＬＥＤランプ１５５を消灯させる演出データを設定する。
【０３６７】
また、特定の演出情報である、連続演出として、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合に対応する演出データとして、演出Ａに対応する演出データを設定し、“２”の場合に対応する演出データとして、演出Ｂに対応する演出データを設定し、“１”の場合に対応する演出データとして、演出Ｃに対応する演出データを設定する。
【０３６８】
これにより、連続演出が決定されると、３ゲームにわたって、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を所定の順序で実行することができる。例えば、１ゲーム目では演出Ａ（左リール３Ｌに対応するＬＥＤランプ１５５が消灯）を実行し、２ゲーム目では演出Ｂ（中リール３Ｃに対応するＬＥＤランプ１５５が消灯）を実行し、３ゲーム目では演出Ｃ（右リール３Ｒに対応するＬＥＤランプ１５５が消灯）を実行する。このようにしても、遊技者は、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｃ）が所定の順序で実行されると、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを予測でき、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。
【０３６９】
また、例えば、遊技機１のスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力する音声などを用いた演出を採用した場合について説明する。この場合、演出Ａとして、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、“ド”という音程の効果音を出力させる演出データを設定する。また、演出Ｂとして、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、“レ”という音程の効果音を出力させる演出データを設定する。また、演出Ｃとして、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、“ミ”という音程の効果音を出力させる演出データを設定する。尚、音程に限らず、例えば、音声や楽曲の一部などを設定した演出データであっても良い。
【０３７０】
また、特定の演出情報である、連続演出として、残り演出遊技数カウンタの値が“３”の場合に対応する演出データとして、演出Ａに対応する演出データを設定し、“２”の場合に対応する演出データとして、演出Ｂに対応する演出データを設定し、“１”の場合に対応する演出データとして、演出Ｃに対応する演出データを設定する。
【０３７１】
これにより、連続演出が決定されると、３ゲームにわたって、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を所定の順序で実行することができる。例えば、１ゲーム目では演出Ａ（スタートスイッチ６Ｓのオン時に“ド”が出音）を実行し、２ゲーム目では演出Ｂ（スタートスイッチ６Ｓのオン時に“レ”が出音）を実行し、３ゲーム目では演出Ｃ（スタートスイッチ６Ｓのオン時に“ミ”が出音）を実行する。このようにしても、遊技者は、１ゲームに対応する演出（演出Ａ〜演出Ｃ）が所定の順序で実行されると、持越役の入賞が許可されていること又は持越役の入賞が許可されるまでの遊技数が僅かとなったことを予測でき、ボーナス入賞への期待感を高めた状態で遊技を行うことができる。
【０３７２】
また、実施例では、ボーナスの入賞が可能となる非ＦＴ持越状態又は非ＦＴ持越状態への移行が近くなった場合に、前述の特定の演出情報が決定される可能性があるようにしたが、これに限らず、任意に設定可能である。例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態（いわゆるシングルボーナス（ＳＢ））、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で識別情報を停止させる特別遊技状態（いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）、例えば特開平１−２３８８８８号）などに移行するまでの遊技数が少なくなった場合や抽選により移行すると決定される確率が高い場合などについても採用することができる。
【０３７３】
また、実施例の遊技機１で採用した図４３から図４７に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様（例えば、形態、大きさ、色など）、表示させる位置、表示させる画像の種類などは任意に変更可能である。
【０３７４】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３７５】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３７６】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図である。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図である。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１１】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１７】次ボーナス決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】ＦＴ解除抽選テーブルの例を示す図である。
【図２０】ＦＴ延長遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２１】副制御回路７２の演出決定用テーブルの例を示す図である。
【図２２】副制御回路７２の演出テーブルの例を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＦＴ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路７２のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図４０】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図４１】副制御回路７２の画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】副制御回路７２の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４４】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４５】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４７】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３７７】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006006661.tif 000003
【図２】
2006006661.tif 000004
【図３】
2006006661.tif 000005
【図４】
2006006661.tif 000006
【図５】
2006006661.tif 000007
【図６】
2006006661.tif 000008
【図７】
2006006661.tif 000009
【図８】
2006006661.tif 000010
【図９】
2006006661.tif 000011
【図１０】
2006006661.tif 000012
【図１１】
2006006661.tif 000013
【図１２】
2006006661.tif 000014
【図１３】
2006006661.tif 000015
【図１４】
2006006661.tif 000016
【図１５】
2006006661.tif 000017
【図１６】
2006006661.tif 000018
【図１７】
2006006661.tif 000019
【図１８】
2006006661.tif 000020
【図１９】
2006006661.tif 000021
【図２０】
2006006661.tif 000022
【図２１】
2006006661.tif 000023
【図２２】
2006006661.tif 000024
【図２３】
2006006661.tif 000025
【図２４】
2006006661.tif 000026
【図２５】
2006006661.tif 000027
【図２６】
2006006661.tif 000028
【図２７】
2006006661.tif 000029
【図２８】
2006006661.tif 000030
【図２９】
2006006661.tif 000031
【図３０】
2006006661.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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