(57)【要約】【課題】故障を容易に発見できる遊技台を提供すること。【解決手段】遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えたことを特徴とする。故障チェック処理では、例えば、遊技台の構成要素であるランプ等の電子部品を強制的に駆動する。【選択図】図７
2006204962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記故障チェック処理は、前記構成要素である電子部品を強制的に駆動する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
更に、
前記故障チェック処理の実行を指示するスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチにより指示された場合に前記故障チェック処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記処理手段は、前記遊技台の電源投入時に、前記故障チェック処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
更に、
前記故障チェック処理の実行を指示するスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチがＯＮにセットされた状態で、前記遊技台の電源が投入されたときに、前記故障チェック処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
更に、
前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を選択するスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチにより選択された前記構成要素について、前記故障チェック処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
更に、
前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を切り換えるスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチが操作される度に、前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を順次切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
更に、
前記構成要素の故障を検出する検出手段と、
故障を報知する報知手段と、を備え、
前記故障チェック処理は、前記検出手段により前記構成要素の故障が検出された場合に、前記報知手段により故障を報知する処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記検出手段は、１又は複数の前記構成要素毎に複数設けられ、
前記故障チェック処理では、少なくともいずれか１つの前記検出手段により前記構成要素の故障が検出された場合に、前記報知手段により故障を報知することを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
更に、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ等の遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、スピーカやランプ等といった種々の電子部品を搭載しており、これらを用いて、例えば、ボーナス当選等への期待感を盛上げるような演出を行っている。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２５３３１１号公報
【特許文献２】特許第３０３２０６６号公報
【特許文献３】特開平７−１３６３３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような電子部品に故障が生じた場合、遊技場の係員が注意を払っていたとしても見逃し易いという問題がある。例えば、スロットマシンについて述べれば、ボーナスが内部あたりしていることを示す告知ランプ等は、ボーナスに内部あたりしている場合にしか点灯しないため、遊技を数十回（或いは数百回）こなして強制的にボーナスに内部あたりさせるか、或るいは、テスター等で導通試験を行わなければ故障を発見することが困難であり手間がかかる。一方、故障が放置されれば、たとえ部分的な故障であっても遊技に影響を与えて遊技者を不快にさせる場合も生じ得る。
【０００５】
従って、本発明の目的は、故障を容易に発見できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、故障を容易に発見できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施の形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。スロットマシン１００は、絵柄の組合せを変動可能に表示し、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選し、入賞役に内部当選した場合であって、表示された絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応した絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台である。
【０００９】
より詳細に述べるならば、スロットマシン１００は、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作によりリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、表示された絵柄の組み合わせが、当選した入賞役に対応した絵柄の組み合わせである場合に当該入賞役に入賞する遊技台である。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン本体１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「Ｒｅｐ」等）を配列したリールが３個（左リール１１０，中リール１１１，右リール１１２）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１１】
リール１１０乃至１１２の正面には、リール表示窓１１３が前面扉１０１に設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。従って、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２を回転し、停止することにより、絵柄の組合せを変動可能に表示することができる。尤も、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、例えば、液晶ディスプレイを用いることもできる。
【００１２】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したＬＥＤランプ等を含んで構成される。なお、本実施の形態例では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技において有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態の場合はメダルを想定する）の枚数によって変化する。
【００１４】
例えば、図１に示す５本の入賞ラインのうち、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１１４ａ、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン１１４ｃの２本を加えた５ラインが有効となる。もちろん、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技に入賞したとき（例えば、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ等が揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（ビッグボーナスゲーム等の特別な遊技を開始させるための入賞役）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。なお、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、例えば、入賞ライン上に「７−７−７」等の所定の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。
【００１６】
払出枚数表示器１２４は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、ＢＢゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００１７】
払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、及び、貯留枚数表示器１２６は、それぞれ、数字等の表示が可能な７セグメントのＬＥＤランプを必要な桁数分だけ並べた形態の表示器である。メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１８０は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。具体的には、演出用ランプ１８０は、主に、ボーナス当選を期待させる演出を実現するもので、告知ランプ１２３と同様、毎遊技必ず点灯する類のランプではない。このようなランプは、点灯回数が少ないため、その故障を発見することは容易ではないが本実施形態では後で説明するように簡単に発見できる。
【００１８】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、貯留されたメダルをスロットマシンへ投入するボタン（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシンへ投入される。メダル投入ボタン１３０乃至１３２の内部には、メダル投入ボタンランプ（図示せず）が設けられており、操作可能な場合に点灯する。
【００１９】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバーである。ストップボタン１３６乃至１３８は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタンである。各ストップボタンの内部にはストップボタン表示ランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯していく。
【００２０】
精算ボタン１３９は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択可能なボタンである。
【００２１】
キー孔１４０は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができるようになる。メダル払出口１６０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１６１に溜まるようになっている。
【００２２】
音孔１６２は、スロットマシン１００の内部に設けられたスピーカの音を出力するために設けられた孔である。上部ランプ１７０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００２３】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１３３は、遊技に関する各種の情報、例えば、遊技を盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシン１００の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示することができる。ＬＣＤ１３３に代えて、演出用のリール（サブリール）を装備してもよい。サブリールは、前述したリール１１０乃至１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００２４】
次に、図２を参照して、スロットマシン１００の筐体内部の構成を詳細に説明する。図２（ａ）は、スロットマシン１００の筐体１０２の内部の様子を正面から見た図である。
【００２５】
主制御基板２００は、スロットマシン１００の主要部分の制御を行う制御基板である。副制御基板２１０は、スロットマシン１００の主要部分以外の部分（補助的部分）の制御を行う制御基板である。外部集中端子板２５０は、主制御基板２００や副制御基板２１０に接続され、スロットマシン１００内で生成した各種信号を外部へ送信するインターフェース基板である。リールマウント２３０には、前述したリール１１０乃至１１２が回転自在に保持され、モータ（図示省略）によって回転できるようになっている。
【００２６】
遊技媒体払出装置２４０は、メダル払出口１６０よりメダルを排出するための装置（いわゆるホッパー）である。遊技媒体払出装置２４０の上部には、溢れ出たメダルを補助収納ケース５００に導くためのガイドレール２４１が設けられている。補助収納ケース５００は、遊技媒体払出装置２４０から溢れ出たメダルを受け入れるケースである。
【００２７】
図２（ｂ）に示すように、電源ボックス２２０には、スロットマシン１００の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源投入スイッチ２２４、リセットを行いたいときに操作されるリセットスイッチ２２１、設定変更を行うための設定スイッチ２２２及び設定キー２２３が設けられている。
【００２８】
次に、図３、図４を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について説明する。図３は、主に主制御部３００のブロック図、図４は主に副制御部４００のブロック図である。主制御部３００は、主制御基板２００上に搭載され、副制御部４００は副制御基板２１０上に搭載される。
【００２９】
両図に示すように、本実施形態では、遊技全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１３３を制御するＬＣＤ制御部と、で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００３０】
＜主制御部３００の構成＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００の制御の中枢となるものであり、バス３１６を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。乱数発生器３１１は内部抽選等に用いられる乱数を発生しており、バス３１６を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３１】
入力インターフェース３１７およびバス３１６を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３１２、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３１３、ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押されたことを検知するストップボタンセンサ３１４、および、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかが押されたことを検知するメダル投入ボタンセンサ３１５、が接続されている。
【００３２】
リセットスイッチ２２１、設定スイッチ２２２、及び設定キー２２３は、入力インターフェース３２５およびバス３１６を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００３３】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１８は、本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分の制御を行うためのプログラムや、メインリール１１０乃至１１２の停止制御を行うための制御データおよびデータテーブル等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１９は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３４】
メインリール１１０乃至１１２の回転・停止を行うモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３２０、及び、ホッパーによるメダルの払い出しを制御するホッパー制御部３２１は、入出力インターフェース３２２およびバス３１６を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０へ接続されている。
【００３５】
入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６、メダル投入ランプ１２７、ストップボタン表示ランプ１２８、及び、メダル投入ボタンランプ１２９は、出力インターフェース３２３およびバス３１６を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００３６】
出力インターフェース３２４は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０から指示された各種のコマンド、例えば、ランプ類等を対象とした照明制御、効果音等を対象としたサウンド制御、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等、を副制御部４００の入力インターフェース４１６へ送信する。
【００３７】
＜副制御部４００＞
図４に示すように、マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００からの各種コマンドを入力インターフェース４１６およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて、その周辺部と制御信号等のデータの受渡し等を制御する。
【００３８】
バックライト制御部４１３は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リール１１０乃至１１２に設けられたバックライトの点灯／点滅／消灯制御を行う。演出ランプ制御部４１４は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、演出ランプ１８０の点灯／点滅／消灯制御を行う。上部ランプ制御部４１１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、上部ランプ１７０の点灯／点滅／消灯制御を行う。
【００３９】
バッククライト制御部４１３、演出ランプ制御部４１４、および、上部ランプ制御部４１１は、出力インターフェース４１５およびバス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０へ接続されている。
【００４０】
ＲＯＭ４１７は、主制御部３００から受信した各種コマンドに従って、ＬＣＤ１３３を制御するＬＣＤ制御部５００へ制御コマンドを送信したり、バックライト用ランプ、演出ランプ１８０、上部ランプ１７０等の照明制御や、効果音、ＢＧＭ等のサウンド制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶している。ＬＣＤ制御部５００へ送信するコマンドは、出力インターフェース４１２を介して送出される。
【００４１】
ＲＡＭ４１８は、ＳｕｂＣＰＵ４１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。楽音信号形成部４１９は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成し出力する。この楽音信号は、アンプ４２０で増幅された後、スピーカ４２１から音として出力される。
【００４２】
次に、スロットマシン１００で行われる処理について説明する。図５（ａ）は、主制御部３００の処理を示すフローチャート、図５（ｂ）は、副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【００４３】
まず、主制御部３００の処理について説明する。
【００４４】
電源投入スイッチ２２４がＯＮにセットされ、電源が投入されると、主制御部３００は、図５（ａ）に示す処理を開始する。
【００４５】
ＳＴ１０１の処理では、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされているか否かを判断し、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている場合は、ＳＴ１０２の設定値変更処理を実行する。設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされている場合は、ＳＴ１０２をスキップして、ＳＴ１０３に移行する。
【００４６】
ＳＴ１０２の設定値変更処理の詳細は、次の通りである。まず、ＲＡＭ３１９に格納されている設定値を取得し、これを現在の設定値として払出枚数表示器１２４に表示する。次いで、設定スイッチ２２２が押下された否かを判断し、設定スイッチ２２２が押下された場合は、設定値をインクリメントする。
【００４７】
なお、設定可能な設定値は、例えば、「１」乃至「６」の範囲であり、現在の設定値が「６」のときに設定スイッチ２２２が押下された場合は、設定値を再度「１」に戻す処理を行う。その後、スタートレバー１３５が操作された場合は、払出枚数表示器１２４に表示されている設定値を、変更後の設定値として確定する。
【００４８】
そして、設定値を確定した後は、設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされるまで待機し、設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされた場合は、設定値の表示を終了する。
【００４９】
一方、ＳＴ１０３の処理では、スロットマシン１００の各構成要素のうち、主制御部３００により制御される各構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン１００を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【００５０】
ＳＴ１０４の処理では、スロットマシン１００の各構成要素のうち、副制御部４００に接続された構成要素の故障チェックをするために、故障チェックコマンドを副制御部４００に向けて送信する。
【００５１】
ＳＴ１０５の処理では、時間計測を開始する。ＳＴ１０６の処理では、時間計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する。ＳＴ１０４で送信した故障チェックコマンドが副制御部４００で受信されると、後述するように副制御部４００では故障チェック処理が実行されるが、この副制御部４００の故障チェック処理の終了を待つために、ＳＴ１０６では、所定時間が経過したか否かを判断する。したがって、この所定時間は、副制御部４００の故障チェック処理に要する時間を考慮して設定される。
【００５２】
その後、ＳＴ１０７では、遊技者に遊技を行わせるための遊技実行処理を実行する。なお、遊技実行処理では、後で述べるように、演出抽選に当選した際、副制御部４００に向けて演出コマンドを送信する。
【００５３】
次に、図５（ｂ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。
【００５４】
ＳＴ２０１の処理では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。ＳＴ２０２の処理では、受信したコマンドが故障チェックコマンドであるか否かを判断し、受信したコマンドが故障チェックコマンドであると判断した場合には、ＳＴ２０３へ進み、スロットマシン１００の各構成要素のうち、副制御部４００に接続された構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン１００を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【００５５】
なお、ＳＴ２０２で、受信したコマンドが故障チェックコマンドでないと判定された場合には、ＳＴ２０４へ進み、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、受信したコマンドが演出コマンドであると判定された場合は、演出コマンドの内容に基づいて、ランプ類等を対象とした照明制御や、効果音等を対象としたサウンド制御を実行すると共に、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等をＬＣＤ制御部へ送信する。以上の副制御部４００の処理は、電源投入スイッチ２２４がＯＦＦにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
【００５６】
＜遊技実行処理＞
図６は、スロットマシン１００における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。遊技実行処理は、電源投入スイッチ２２４がＯＦＦにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
【００５７】
ＳＴ３０１の処理では、メダルの投入の有無をチェックする。メダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。ＳＴ３０２の処理では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、Ｓ３０３の処理に移行する。ＳＴ３０３では、投入されたメダル枚数を確定し、入賞ライン数を確定する。
【００５８】
ＳＴ３０４の処理では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ＳＴ３０５の処理では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１８に格納されている抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を定める抽選（内部抽選）を行う。具体的には、所定回数（例えば２万回）の遊技を通じて遊技者が獲得できる遊技媒体の数が統計的に各々異なる値に収束する複数の抽選テーブルがＲＯＭ３１８に格納されており、このＳ３０５の処理では、現在設定されている設定値に対応する抽選テーブルを選択して、内部抽選を実施する。
【００５９】
また、ＳＴ３０５の処理では、入賞役の内部抽選と併せて、演出の抽選を実行する。演出抽選では、入賞役の内部抽選と同様、乱数値を用いて抽選を行い、演出を行うか否か、及び演出を行うのであればその種類を決定する。
【００６０】
ＳＴ３０６の処理では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選時には、ＳＴ３０７の処理を実行する。ＳＴ３０７の処理では、演出内容を規定した演出コマンドを副制御部４００に向けて送信する。ＳＴ３０８の処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００６１】
ＳＴ３０９の処理では、ストップボタン１３６乃至１３８が押されたか否かを判断し、いずれかのストップボタン１３６乃至１３８が押された場合、ＳＴ３１０の処理において、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００６２】
ＳＴ３１１では、全リール１１０乃至１１２が停止されたか否かを判断し、全リール停止時には、ＳＴ３１２に移行する。
【００６３】
ＳＴ３１２の処理では、入賞判定を行う。例えば、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを開始できるよう準備する。ＳＴ３１３の処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。以上により１回の遊技が終了し、この後、上述した処理が繰り返されることとなる。
【００６４】
＜故障チェック処理＞
図７（ａ）は、スロットマシン１００における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。図７（ｂ）は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。まず、図７（ａ）のフローチャートについて説明する。
【００６５】
図７（ａ）のフローチャートは、主制御部３００の故障チェック処理（図５（ａ）のＳＴ１０３）の内容と、副制御部４００の故障チェック処理（図５（ｂ）のＳＴ２０３）の内容を表している。ただし、主制御部３００の故障チェック処理と副制御部４００の故障チェック処理とでは、以下に述べるように、チェック対象となる電子部品が相違する。なお、ここでは、ランプが故障チェックの対象であることを想定して説明するが他の構成要素をチェックの対象としてもよい。
【００６６】
主制御部の故障チェック処理（図５（ａ）のＳＴ１０３）では、主制御部３００側のランプがチェック対象となる。図７（ａ）に示した、ランプＡ、ランプＢ、ランプＣ、…、ランプＸに相当する部品は、例えば、それぞれ、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６、メダル投入ランプ１２７、ストップボタン表示ランプ１２８、メダル投入ボタンランプ１２９となる。
【００６７】
すなわち、図７（ａ）のＳＴ４０１乃至ＳＴ４１１の処理では、これら各ランプを強制的に点灯させることとなる。ＳＴ４０１乃至ＳＴ４１１の各ステップは、同図に示すように、意図的なウエイト時間を挟むこと無く逐次実行されるため、これらのランプは、一斉に点灯したかのように見えることとなる。もちろん、各ランプを一斉に点滅させるようにしても構わない。
【００６８】
なお、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６については、前述した通り、７セグメントのＬＥＤランプを用いて構成された表示器であり、ランプ点灯時には、これら７セグメントのＬＥＤランプを全て点灯させ、各ＬＥＤランプが切れていないかどうかをチェックできるようにすることが好ましい。
【００６９】
ＳＴ４１２の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ＳＴ４１３の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間Ｎ秒（例えば、数秒乃至数十秒）が経過したか否かを判断する。このウエイト時間は、各ランプの故障を点検できるだけの長さであれば、特に限定されない。
【００７０】
ＳＴ４１４乃至ＳＴ４２０の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。ＳＴ４１４乃至ＳＴ４２０は、同図に示すように、ウエイト時間を挟むこと無く実行されるため、これらのランプは、一斉に消灯したかのように見えることとなる。
【００７１】
一方、副制御部４００の故障チェック処理（図５（ｂ）のＳＴ２０３）では、副制御部４００側のランプがチェック対象となり、図７（ａ）のランプＡ、ランプＢ、ランプＣ、…、ランプＸに相当する部品は、例えば、それぞれ、バックライト用ランプ（図示省略）、上部ランプ１７０、演出ランプ１８０となる。すなわち、図７（ａ）のＳＴ４０１乃至ＳＴ４１１の処理では、これら各ランプを点灯させ、ＳＴ４１２、ＳＴ４１３の処理では、前述と同様にウエイト時間の経過を計測し、その後、ＳＴ４１４乃至ＳＴ４２０の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。
【００７２】
以上が故障チェック処理の一例であるが、このように構成すれば、毎遊技動作しない特殊な構成要素（例えば告知ランプ）を任意のタイミングで動作させることができる。従って、特殊な構成要素を動作させる条件（告知ランプならば、ボーナス内部あたりといった条件）の成立を待つことなく、簡単にスロットマシン１００の故障をチェックすることができるようになる。また、故障チェックに際し、テスター等の特別な試験器具も全く不要である。
【００７３】
なお、本例の故障チェック処理では、所定のランプ群を全点灯させ、所定時間の経過ののち全消灯させたが、例えば、図７（ｂ）に示すように、ランプを一つ一つ点灯・消灯させるような構成であっても構わない。
【００７４】
図７（ｂ）のＳＴ５０１の処理では、ランプＡ（例えば、入賞ライン表示ランプ１２０）を点灯させる。 ＳＴ５０２の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ＳＴ５０３の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間Ｍ秒（例えば、１乃至２秒程度）が経過したか否かを判断し、Ｍ秒が経過した場合にはＳＴ５０４に移行する。このウエイト時間は、各ランプが点灯していく様子を目で追えるような長さに設定することが好ましい。
【００７５】
ＳＴ５０４の処理では、ランプＡを消灯する。ＳＴ５１１の処理では、ランプＸ（例えば告知ランプ１２３）を点灯させる。ＳＴ５１２の処理では、ＳＴ５０２と同様、ウエイト時間の計測を開始する。ＳＴ５１３の処理では、ＳＴ５０３と同様、所定時間Ｍ秒（例えば １乃至２秒）が経過したか否かを判断し、Ｍ秒が経過した場合にはＳＴ５１４に移行する。ＳＴ５１４の処理では、ランプＸを消灯する。
【００７６】
このように、故障チェックの対象としたランプ（ランプＡ乃至ランプＸ）をひとつずつ点灯・消灯させるようにしてもよい。なお、各ランプは、点灯・消灯ではなく、点滅・消灯させるようにしても構わない。
【００７７】
＜第２実施形態＞
上記実施形態では、電源が投入されると必ず故障チェック処理が実行される構成になっているが、例えば、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている場合にのみ（つまり設定変更時にのみ）、故障チェック処理が実行されるようにしても構わない。この場合、主制御部３００は、図５（ａ）の処理を以下のように変更すればよい。
【００７８】
図５（ａ）において、まず、ＳＴ１０１では、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている否かを判断する。 
そして、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている場合は、設定値変更処理（ＳＴ１０２）、故障チェック処理（ＳＴ１０３）、故障チェックコマンド送信処理（ＳＴ１０４）、時間計測開始処理（ＳＴ１０５）、所定時間経過判断処理（ＳＴ１０６）を順に実行する。
【００７９】
一方、ＳＴ１０１にて、設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされていると判断された場合は、これらの処理（設定値変更処理（ＳＴ１０２）、故障チェック処理（ＳＴ１０３）、故障チェックコマンド送信処理（ＳＴ１０４）、時間計測開始処理（ＳＴ１０５）、所定時間経過判断処理（ＳＴ１０６））をスキップして、ＳＴ１０７の遊技実行処理に移行する。
【００８０】
電源投入時に毎回故障チェックが実行されると、場合によっては煩わしいこともあるが、第２実施形態のように、必要なときだけ故障をチェックすることができれば、使い勝手が大幅に向上する。また、設定変更は、通常、遊技場の営業時間が終了した後あるいは遊技場の開店前に行われるため、この設定変更作業と同時に故障をチェックできるようにすることで作業効率も大幅に向上する。
【００８１】
＜第３実施形態＞ 
図８（ａ）は、図２（ｂ）に示した電源ボックス２２０の他の構成例を示す図である。図８（ｂ）は、図８（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。図８（ｃ）は、この第３実施形態における主制御部３００の処理を示すフローチャートである。
【００８２】
第３実施形態では、図８（ａ）に示すように、故障チェックスイッチ６００を設け、故障チェックスイッチ６００がＯＮにセットされた状態で電源投入が行われた場合に、故障チェック処理が実行されるようにしたものである。
【００８３】
故障チェックスイッチ６００は、図８（ｂ）に示すように、入力インタフェース３２５を介してバス３１６を経て、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００８４】
つぎに、図８（ｃ）のフローチャートを用いて第３実施形態における主制御部３００の処理を説明する。電源投入スイッチ２２４がＯＮにセットされ、電源が投入されると、主制御部３００は、図８（ｃ）に示す主制御部処理を開始する。
【００８５】
ＳＴ６０１の処理では、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている場合は、ＳＴ６０２の設定値変更処理を実行し、設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされている場合は、ＳＴ６０２をスキップして、ＳＴ６０３に移行する。
【００８６】
ＳＴ６０３の処理では、故障チェックスイッチ６００がＯＮにセットされている否かを判断し、故障チェックスイッチ６００がＯＮにセットされている場合は、故障チェック処理（ＳＴ６０４）、故障チェックコマンド送信処理（ＳＴ６０５）、時間計測開始処理（ＳＴ６０６）、所定時間経過判断処理（ＳＴ６０７））を実行する。これらの処理については、図５（ａ）を用いて既に説明したので詳細は省略する。
【００８７】
一方、故障チェックスイッチ６００がＯＦＦにセットされている場合は、これらの処理をスキップして、ＳＴ６０８の遊技実行処理に移行する。
【００８８】
このように構成することにより、前述の第２実施形態と同様、必要なときだけ故障をチェックすることが可能になり、使い勝手が大幅に向上する。
【００８９】
＜第４実施形態＞
図９（ａ）は、図２（ｂ）に示した電源ボックス２２０の他の構成例を示す図である。図９（ｂ）は、図９（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。図９（ｃ）は、この第４実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【００９０】
第４実施形態では、非遊技状態（遊技を行っていない状態であり、例えば、スタートレバーの操作待ちの状態）において、故障チェックスイッチが押下された場合には、故障チェックが直ちに実行されるようにする。
【００９１】
この故障チェックスイッチ７００は、例えば、押しボタン式のスイッチであり、図９（ａ）に示すように、電源ボックス２２０に配置され、図９（ｂ）に示すように、入力インタフェース３２５を介して、バス３１６を経てＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続される。
【００９２】
つぎに、図９（ｃ）を用いて、第４実施形態の場合における遊技実行処理を説明する。この遊技実行処理では、図６を参照して説明した遊技実行処理において、ＳＴ３０１の前に、以下に説明するＳＴ７０１乃至ＳＴ７０５を追加したものである。ＳＴ３０３乃至ＳＴ３１３までの処理は図６の場合と同様のため、説明を省略する。
【００９３】
ＳＴ７０１の処理では、故障チェックスイッチ７００がＯＮになったか否かを判断し、故障チェックスイッチ７００がＯＮになった場合は、故障チェック処理（ＳＴ７０２）、故障チェックコマンド送信処理（ＳＴ７０３）、時間計測開始処理（ＳＴ７０４）、所定時間経過判断処理（ＳＴ７０５））を実行する。これらの処理の内容は、前述した通りである。
【００９４】
そして、ＳＴ３０１の処理では、メダル投入の有無が判断され、Ｓ３０２では、スタートレバーがＯＮにされたか否かを判断し、その後、図６のＳ３０３以降の処理が実行される。このように、故障チェックスイッチが操作された時点で直ちに故障チェックが遂行されるようにすることで、遊技の合間に故障が生じたと思われる場合に、そのチェックが迅速にできることとなる。
【００９５】
なお、本例では、遊技の合間の非遊技状態において故障のチェックをするようにしたが、遊技中（例えば、リールの回転中）であっても、故障チェック処理を実行するようにしてもよいことはいうまでもない。この場合、故障チェックスイッチが操作された際に、その時点のレジスタ情報等をＲＡＭ上に退避させ、故障チェック処理を実行するようにすることが好ましい。そうすることで、故障チェック処理の終了後は、ＲＡＭ上のレジスタ情報を復帰させ遊技を再開することが可能となる。
【００９６】
＜第５実施形態＞
図１０（ａ）は、故障チェックスイッチを示す図である。図１０（ｂ）は、図１０（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００及び副制御部４００の変更部分を示すブロック図である。図１０（ｃ）は、この第５実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。図１０（ｄ）は、この第５実施形態における副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【００９７】
本例では、図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、複数の故障チェックスイッチ（故障チェックスイッチＡ８００、故障チェックスイッチＢ８１０、故障チェックスイッチＣ８２０）を設け、例えば、非遊技状態において故障チェックスイッチが操作された場合には、操作された故障チェックスイッチに対応した１又は複数の構成要素を強制的に駆動する。
【００９８】
本例において、故障チェックスイッチＡ８００は、告知ランプ１２３に対応しており、故障チェックスイッチＢ８１０は、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６に対応しており、故障チェックスイッチＣ８２０は、上部表示ランプ１７０、演出ランプ１８０、バックライト用ランプに対応する場合を想定する。故障チェックスイッチＡ８００乃至故障チェックスイッチＣ８２０は、主制御基板２００上に設けてもよいし、主制御基板２００から離れた位置に設けてもよい。
【００９９】
以下、このような構成を有する本実施形態での遊技実行処理について、図１０（ｃ）を用いて説明する。この遊技実行処理では、図６を参照して説明した遊技実行処理において、ＳＴ３０１の前に、以下に説明するＳＴ８０１乃至ＳＴ８０４を追加したものである。ＳＴ３０３乃至ＳＴ３１３までの処理は図６の場合と同様のため、説明を省略する。
【０１００】
ＳＴ８０１の処理では、故障チェックスイッチＡ８００がＯＮになった否かを判断し、故障チェックスイッチＡ８００がＯＮになった場合は、ＳＴ８０２の処理にて、告知ランプ１２３を点灯、消灯（或いは点滅、消灯）させる。
【０１０１】
ＳＴ８０３の処理では、故障チェックスイッチＢ８１０がＯＮになった否かを判断し、故障チェックスイッチＢ８１０がＯＮになった場合は、ＳＴ８０４の処理にて、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、貯留枚数表示器１２６を点灯、消灯（或いは点滅、消灯）させる。
【０１０２】
そして、ＳＴ３０１の処理では、メダル投入の有無が判断され、Ｓ３０２の処理では、スタートレバーがＯＮにされたか否かを判断し、その後、図６のＳ３０３以降の処理が実行される。
【０１０３】
一方、図１０（ｄ）に示すように副制御部４００は、ＳＴ９０１の処理で、故障チェックスイッチＣ８２０がＯＮになった否かを判断し、故障チェックスイッチＣ８２０がＯＮになった場合は、ＳＴ９０２に移行する。
【０１０４】
ＳＴ９０２の処理では、バックライト用ランプ（図示省略）、上部ランプ１７０、演出ランプ１８０を点灯、消灯（或るは点滅、消灯）させる。
【０１０５】
ＳＴ９０３では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。主制御部３００からのコマンドを受信した場合は、特に図示しないが、その後、コマンドの種別が判定され、例えば、受信したコマンドが演出コマンドの場合は、この演出コマンドの内容に応じた演出を実現する。
【０１０６】
このように、ランプ類を区分けして点灯、消灯（点滅、消灯）させることができれば、遊技場の係員は、ランプ切れをチェックする際、ランプの区分単位で注意を払えばよい。これにより、ランプ類全体を漫然と見渡すような確認作業と比較して、ランプ切れの見落としが大幅に減少する。
【０１０７】
＜第６実施形態＞
図１１（ａ）は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。図１１（ｂ）は、図１１（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。図１１（ｃ）は、この第６実施形態における主制御部３００の処理を示すフローチャートである
この第６実施形態では、図１１（ａ）に示すように、チェックすべき構成要素を選択可能な選択スイッチ９００を設けている。同図に示すように、選択スイッチ９００を中間位置に設定すると、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、及び、貯留枚数表示器１２６が選択される。また、選択スイッチ９００を上部位置に設定すると、告知ランプ１２３が選択され、選択スイッチ９００を下部位置に設定すると、バックライト用ランプ（図示省略）、上部ランプ１７０、演出ランプ１８０が選択される。
【０１０８】
選択スイッチ９００は、例えば、図１１（ｂ）に示すように、入力インタフェース３１７を介して、バス３１６を経てＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続される。選択スイッチ９００は、主制御基板２００上に設けてもよいし、主制御基板２００から離れた位置に設けてもよい。
【０１０９】
つぎに、図１１（ｃ）を用いて、主制御部３００の処理を説明する。電源投入スイッチ２２４がＯＮにセットされ、電源が投入されると、主制御部３００は、図１１（ｃ）に示した処理を開始する。
【０１１０】
ＳＴ１００１では、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ２２３がＯＮにセットされている場合は、設定値変更処理（ＳＴ１００２）を実行し、設定キースイッチ２２３がＯＦＦにセットされている場合は、設定値変更処理（ＳＴ１００２）をスキップする。ＳＴ１００３の処理では、選択スイッチ９００の設定内容を読み込む。
【０１１１】
ＳＴ１００４の処理では、読み込んだ選択スイッチ９００の設定内容に基づいて、告知ランプ１２３が選択されているかを判断し、告知ランプ１２３が選択されている場合には、ＳＴ１００５の処理において、告知ランプ１２３を点灯・消灯（或いは点滅・消灯）させる。
【０１１２】
ＳＴ１００６の処理では、選択スイッチ９００によって表示器類（払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５、及び、貯留枚数表示器１２６）が選択されているか否かを判断し、表示器類が選択されている場合には、ＳＴ１００７の処理において、表示器類を一斉に点灯・消灯（或いは点滅・消灯）させる。
【０１１３】
また、ＳＴ１００８の処理では、選択スイッチ９００によって副制御部４００側のランプ類（バックライト用ランプ（図示省略）、上部ランプ１７０、演出ランプ１８０）が選択されているか否かを判断し、副制御部４００側のランプ類が選択されている場合には、ＳＴ１００９の処理において、これらのランプ類を点灯・消灯（或いは点滅・消灯）させるための故障チェックコマンドを副制御部４００へ送信する。
【０１１４】
そして、前述した図５（ａ）のＳＴ１０５及びＳＴ１０６と同様、ＳＴ１０１０ではウエイト時間の計測を開始し、ＳＴ１０１１では所定時間が経過した否かを判断する。この間、副制御部４００では、送信された故障チェックコマンドに基づいて副制御部側のランプ類を点灯・消灯（或いは点滅・消灯）させる。ＳＴ１０１１の後は、遊技実行処理を実行する（ＳＴ１０１２）。 
以上説明したように、チェックすべき構成要素を選択スイッチ９００で選択できるようにすることにより、故障チェック処理で毎回すべてのランプをチェックする必要がなく、また、切れやすいランプ類にターゲットを絞り込んでチェックすることもできるため、作業効率が向上し且つ見落しも少なくなる。
【０１１５】
＜第７実施形態＞
本例は、所定のスイッチ（以下、進行スイッチと称す。）が押される度に、故障チェック処理の対象となる構成要素を順次切り換えるものである。進行スイッチは、例えば、３枚投入ボタン１３２を兼用することができる。このようにすることで、一つ一つの構成要素をより確実にチェックすることができる。図１２は、第７実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。この処理は、例えば、図５のＳＴ１０３、ＳＴ１０４、ＳＴ１０５及びＳＴ１０６に代えて実行される。
【０１１６】
ＳＴ１１０１の処理では、ランプＡ１（例えば、告知ランプ１２３）を点灯（又は点滅）させ、ＳＴ１１０２の処理では、メダル投入ボタン１３２（進行スイッチ。以下、同じ。）が押下されたか否かを判断する。メダル投入ボタン１３２が押下された場合には、ＳＴ１１０３に移行する。
【０１１７】
ＳＴ１００３の処理では、ランプＡ１（告知ランプ１２３）を消灯する。ＳＴ１００４の処理では、ランプＢ１（例えば、入賞表示ランプ１２０）を点灯（又は点滅）させる。
【０１１８】
ＳＴ１１０５の処理では、メダル投入ボタン１３２が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン１３２が押下された場合には、ＳＴ１１０６に移行する。ＳＴ１００６の処理では、ランプＢ１（入賞表示ランプ１２０）を消灯する。
【０１１９】
以上の処理は、ＳＴ１１１０乃至ＳＴ１１１２で示されるように、主制御部３００側の最後のチェック対象ランプ（ランプＸ１）まで繰り返し実行される。
【０１２０】
次いで、ＳＴ１１１３では、ランプＡ２（例えば、副制御部４００側の上部表示ランプ１７０）をチェックするための故障チェックコマンドを副制御部４００へ送信する。これにより、副制御部４００では、ランプＡ２（上部表示ランプ１７０）を点灯（又は点滅）させる。
【０１２１】
ＳＴ１１１４の処理では、メダル投入ボタン１３２が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン１３２が押下された場合には、ＳＴ１１１５に移行する。ＳＴ１１１５の処理では、ランプＡ２（上部表示ランプ１７０）を消灯させるための故障チェックコマンド副制御部４００へを送信する。以上の点灯・消灯処理は、ＳＴ１１１６乃至ＳＴ１１２１に示されるように、副制御部側の最後のチェック対象ランプ（ランプＸ２）まで繰り返し実行される。
【０１２２】
以上説明したように、進行スイッチが押下される度に、対象となる構成要素を動作させれば、故障チェックをひとつひとつ、操作者のぺースで進めることができるため、チェック漏れが著しく低減される。
【０１２３】
なお、第７実施形態では、進行スイッチとして、３枚投入ボタン１３２を採用したが、もちろん、これに限定されるわけではない。例えば、スタートレバー１３５を進行スイッチとして用いてもよいし、電源ボックス２２０上に専用のスイッチを新たに設けるようにしてもよい。
【０１２４】
＜第８実施形態＞
前述した各実施形態では、故障チェック処理として構成要素を強制的に駆動していたが、本例では、さらに、故障を報知するようにした。
【０１２５】
故障チェック処理については、既に各実施形態で説明した通りであるため、ここでは、構成要素の故障を検出するため構成を中心に説明する。図１３は、各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部４００のブロック図である。
【０１２６】
図１３において、ランプ４５１は、チェック対象となる構成要素であり、前述した通り、電源投入時や故障チェックスイッチの操作時に点灯させることができる。ランプ４５１の一端は電源線に接続され、ランプ４５１の他端はトランジスタ４５２のコレクタ端子に接続されている。トランジスタ４５２のベース端子は、出力回路４５３に接続されている。トランジスタ４５２のエミッタ端子は、抵抗４５４を介してアースに接続されている。
【０１２７】
また、検出回路４５６に過大な電圧がかかるのを防止するため、抵抗４５４と並列にツェナダイオード４５５が接続されている。
【０１２８】
出力回路４５３は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から送られた信号にしたがって、トランジスタ４５２のベース端子に駆動信号を出力する回路であり、出力インタフェース４５８を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。なお、検出回路４５６は、チェック対象となる構成要素（ここではランプ）の数だけ用意されているものとする。
【０１２９】
各検出回路４５６には、抵抗４５４にかかる電圧が入力される。各検出回路４５６には、入力された電圧と、内部で生成した基準電圧とを比較するためのコンパレータ等が内蔵されている。なお、構成要素の故障を検出できれば、検出回路の構成はこれに限定されない。
【０１３０】
各検出回路４５６は、また、入力インタフェース４５９を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【０１３１】
警告ランプ４５７は、故障を報知するためのランプであり、出力インタフェース４６０を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。警告ランプ４５７は、筐体内部に配置されるが、遊技場の係員が前面扉１０１を開いたときに目に入るような位置に配置されることが好ましい。なお、警告ランプ４５７や検出回路は、ＳｕｂＣＰＵ４１０側でなく、ＭａｉｎＣＰＵ３１０側に設けるようにしてもよい。
【０１３２】
そして例えば、故障チェックとして、ランプ４５１を点灯させる場合には、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示にしたがって出力回路４５３が駆動信号を出力し、これによりトランジスタ４５２がＯＮ状態になり、ランプ４５１が点灯する。一方、この駆動信号が非出力状態なった場合には、ランプ４５１が消灯する。
【０１３３】
以上の構成において、チェック対象となるランプが切れて（例えばランプ４５１のフィラメントが溶けて）ショートが発生すると、抵抗４５４にかかる電圧が上昇し、検出回路４５６の基準電圧を超える。これを検知した検出回路４５６は、所定の検出信号をＳｕｂＣＰＵ４１０に向けて出力する。
【０１３４】
検出信号を受けたＳｕｂＣＰＵ４１０は、バス４３０及び出力インターフェース４６０を介して信号を出力し、警告ランプ４５７を点灯させる。なお、ランプ４５１以外のランプ（図示省略）が切れた場合であっても、対応する検出回路がこれを検出し、ＳｕｂＣＰＵ４１０は、警告ランプ４５７を点灯させる。つまり、一つでもランプが切れたら、警告ランプ４５７が点灯することとなる。  
このように構成しておけば、遊技場の係員は、まず、警告ランプ４５７が点灯しているか否かを確認すればよい。そして、警告ランプ４５７が点灯していた場合にのみ（つまり、少なくとも一つのランプが破損している場合のみ）、どのランプが破損しているのかを、故障チェックスイッチ等を押して確認すればよい。確認すべきランプが数多く存在する場合、このような警告ランプ４５７は非常に有用である。
【０１３５】
なお、警告ランプ４５７を点灯させることに加えて、各機器の故障履歴を随時記憶し、後になって故障履歴を液晶表示画面上で確認できるような構成にしてもよい。例えば、図３において、故障を発見する度にＲＡＭ３１９にその内容を記憶し、所定のボタンが押された時点で、その履歴一覧が液晶画面上に表示されるようにしてもよい。
【０１３６】
以上、本発明の好適な実施形態について述べたが、各実施形態では、いずれも、故障チェックの対象としてランプ類を取り上げた。しかしながら、本発明は、このようなランプ類に限定されるものではない。例えば、故障チェックの対象部品として、スピーカや液晶表示装置等であっても構わない。故障チェックとして、スピーカからテスト音を出力するようにしてもよいし、液晶表示装置にテスト画面を表示するようにしてもよい。たとえば、故障チェックスイッチＡが操作されると、テスト画面Ａを表示し、故障チェックスイッチＢが操作されると、テスト画面Ｂを表示するようにしてもよい。
【０１３７】
また、演出専用のリール（いわゆるサブリール）を搭載するような場合に、故障チェックとして、各リールを数回転させるようにしてもよい。更に、ＬＥＤをドットマトリクス状に配置した表示器を搭載し、この表示器に文字やキャラクターを表示して演出を遂行する遊技台も数多く登場しているが、故障チェック処理として、ＬＥＤのドットすべてを点灯させれば、どのＬＥＤが損傷しているかを簡単にチェックすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】（ａ）は、スロットマシン１００の筐体１０２の内部の様子を正面から見た図である。（ｂ）は、電源ボックス２２０の構成を示す図である。
【図３】主に主制御部３００の構成を示すブロック図である。
【図４】主に副制御部４００の構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、主制御部３００の処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図６】スロットマシン１００における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。
【図７】（ａ）は、スロットマシン１００における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。（ｂ）は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。
【図８】（ａ）は、図２（ｂ）に示した電源ボックス２２０の他の構成例を示す図である。（ｂ）は、図８（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。（ｃ）は、第３実施形態における主制御部３００の処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、図２（ｂ）に示した電源ボックス２２０の他の構成例を示す図である。（ｂ）は、図９（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。（ｃ）は、第４実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、故障チェックスイッチを示す図である。（ｂ）は、図１０（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００及び副制御部４００の変更部分を示すブロック図である。（ｃ）は、第５実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。（ｄ）は、第５実施形態における副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。（ｂ）は、図１１（ａ）の構成を採用した場合における、主制御部３００の変更部分を示すブロック図である。（ｃ）は、第６実施形態における主制御部３００の処理を示すフローチャートである
【図１２】第７実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部４００のブロック図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１００  スロットマシン
【図１】
2006204962.tif 000003
【図２】
2006204962.tif 000004
【図３】
2006204962.tif 000005
【図４】
2006204962.tif 000006
【図５】
2006204962.tif 000007
【図６】
2006204962.tif 000008
【図７】
2006204962.tif 000009
【図８】
2006204962.tif 000010
【図９】
2006204962.tif 000011
【図１０】
2006204962.tif 000012
【図１１】
2006204962.tif 000013
【図１２】
2006204962.tif 000014
【図１３】
2006204962.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月15日(2006.5.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、
前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を切り換えるスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチが操作される度に、前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を順次切り換え、当該構成要素である電子部品を強制的に駆動することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技台は遊技の開始に遊技媒体のベットを要求する遊技台であり、
前記スイッチは、前記ベットを指示するベットボタンであることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、
前記構成要素の故障を検出する検出手段を備え、
前記故障チェック処理は、前記検出手段による前記構成要素の故障の検出と、検出された故障の内容の記憶手段への記憶と、を行なう処理であり、
所定のボタンが押された場合に前記記憶手段に記憶された前記故障の内容を一覧表示する液晶表示装置を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、
前記故障チェック処理の実行を指示するスイッチを備え、
前記処理手段は、前記スイッチにより指示された場合に前記故障チェック処理を実行し、
前記スイッチにより前記故障チェック処理の実行が遊技中に指示された場合には、レジスタ情報を記憶手段に退避させ、前記故障チェック処理の終了後に前記レジスタ情報を復帰させることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
更に、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を切り換えるスイッチを備え、前記処理手段は、前記スイッチが操作される度に、前記故障チェック処理の対象となる前記構成要素を順次切り換え、当該構成要素である電子部品を強制的に駆動することを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、前記構成要素の故障を検出する検出手段を備え、前記故障チェック処理は、前記検出手段による前記構成要素の故障の検出と、検出された故障の内容の記憶手段への記憶と、を行なう処理であり、所定のボタンが押された場合に前記記憶手段に記憶された前記故障の内容を一覧表示する液晶表示装置を更に備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段を備えた遊技台において、前記故障チェック処理の実行を指示するスイッチを備え、前記処理手段は、前記スイッチにより指示された場合に前記故障チェック処理を実行し、前記スイッチにより前記故障チェック処理の実行が遊技中に指示された場合には、レジスタ情報を記憶手段に退避させ、前記故障チェック処理の終了後に前記レジスタ情報を復帰させることを特徴とする遊技台が提供される。