(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を低下させることなく、興趣を高めることが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スタートレバー受付コマンドを受信していないときは（非遊技中）、メニュー画面を表示する。表示されたメニュー画面の中から演出履歴メニューを選択したときは、計数結果情報を取得する。これは、過去に演出された演出履歴データ（演出番号）が記憶されているので、どの演出がどれくらい行われたかを演出番号をもとに計算するものである（例えば、「鷹狩り演出」２回、「剣豪演出」４回など）。次に、取得した計数結果情報をもとに、演出の種別に対応したアイコン及び回数を液晶表示装置に表示する。これにより、遊技者は、演出履歴を容易に確認することができる。【選択図】図１４
2006204681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、
前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を報知する演出履歴報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数の設定値に応じてそれぞれ異なる払出率が設定された、複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段と、
設定された設定値の前記抽選データに基づき、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を有し、
前記演出態様選択手段は、それぞれの抽選データに応じた異なる選択率で前記演出態様を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出態様選択手段は、前記抽選手段の内部当選の当否に応じて、異なる選択率で前記演出態様を選択することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記設定値の変更により、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を消去する演出履歴消去手段を有することを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
遊技の有利性が異なる複数の遊技状態を備え、所定の条件を契機に前記複数の遊技状態間において遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段を有し、
前記演出態様選択手段は、それぞれの遊技状態に応じた異なる選択率で前記演出態様を選択することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項６】
遊技者によって前記演出履歴情報の報知を操作指示する演出報知操作手段を有することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技者により遊技の進行を操作指示する遊技進行操作手段を有し、
前記演出報知操作手段は、前記遊技進行操作手段が設けられた操作ユニットに設けられていることを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【請求項８】
前記演出報知操作手段は、非遊技中に操作指示可能であることを特徴とする請求項６又は７記載の遊技台。
【請求項９】
前記演出履歴報知手段は、演出を画像表示する画像表示手段を介して演出履歴情報を報知することを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１０】
複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、
複数の設定値に応じてそれぞれ異なる払出率が設定された、複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段と、
設定された設定値の前記抽選データに基づき、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、
前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を報知する演出履歴報知手段と、
を有し、
前記演出態様選択手段は、前記複数の抽選データそれぞれに応じた異なる選択率で前記演出態様を選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１１】
遊技を制御する主制御手段と、演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記抽選データ記憶手段と、前記抽選手段と、前記判定手段と、を有し、
前記副制御手段は、
前記演出態様選択手段と、前記演出実行手段と、前記演出履歴記憶手段と、前記演出履歴報知手段と、を有することを特徴とする請求項１０記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関し、より詳しくは、遊技台の演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような多種多様な演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっている。すなわち、遊技台の稼動状況は、演出の面白さに左右されている。
【０００３】
ところで、近年の遊技台は、予め定められた条件において取得されたカウンタ値と抽選データとを比較して内部当選の有無を判定する内部抽選を行い、内部抽選により当選した入賞役の組み合わせ絵柄が所定の表示窓上に停止することにより、予め定められた所定の遊技媒体を払い出すように構成されている。このような遊技台における入賞の当否を決定する内部の抽選データは、設定値に応じて複数段階設定することが可能で、所定期間の遊技を行った際の遊技者が使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合が、複数段階の設定値に応じてそれぞれ異なるように定められている。そして、遊技店においては、遊技台の設定値を所望の段階に設定操作して、日々営業を行っている。
【０００４】
一方、遊技者は、遊技台の設定値がいずれの段階に設定操作されているのかを知ることにより、獲得できる遊技媒体の総数をある程度、認識することできるので、遊技者自身が遊技をしている遊技台において、いずれの設定値に設定操作されているのかを知りたいという要望がある。このような要望に対しては、設定値を暗示させる演出を行う遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２０７１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような演出態様が多種多様な遊技台においては、遊技者は演出によって遊技意欲を向上させることが可能であるが、一方、その実行可能な演出の数も計り知れず、遊技が進むにつれ、過去にどのような演出が実行されたのかが分からなくなり、遊技者が遊技意欲を低下させてしまうという問題も生じていた。
【０００７】
また、特許文献１においては、遊技台における設定値自身を暗示させる演出があるものの、演出を見逃したりするケースも多く、その効果を十分には発揮していないという問題があった。特に、初心者などにおいてはその傾向が強かった。また、設定値自身を暗示させる演出により、遊技者にとって不利な設定値であると認識した場合には、遊技者の遊技意欲が低下し、遊技をやめてしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を低下させることなく、興趣を高めることが可能な遊技台及びスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明に係る遊技台は、１つの態様として、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を報知する演出履歴報知手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１１】
本発明によれば、実行された演出が演出履歴として記憶され、報知されるので、遊技に対する期待感を持続でき、遊技者に対して遊技意欲を低下させることがない。
【００１２】
また、上述した基本的構成の中で、複数の設定値に応じてそれぞれ異なる払出率が設定された、複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段と、設定された設定値の前記抽選データに基づき、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を有し、前記演出態様選択手段は、それぞれの抽選データに応じた異なる選択率で前記演出態様を選択することを特徴とする。
【００１３】
ここで、「払出率」とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合をいい、この払出率は抽選データの設定値に応じて定められている。また、「入賞役」とは、遊技媒体の払い出しが発生する入賞役だけではなく、遊技媒体の払い出しは発生しないが、遊技状態の移行を伴う「作動役」も含む意味である。
【００１４】
このように、演出が設定値によって異なるように選択されるので、演出が設定を推測する一つの指標になり、熟練した遊技者に対しても興趣を高めることができる。また、演出履歴を表示して演出態様を確認することが可能なので、初心者にも安心であり、遊技者の技量レベルに関係なく、興趣を高めることができる。
【００１５】
また、一例として、前記演出態様選択手段は、前記抽選手段の内部当選の当否に応じて、異なる選択率で前記演出態様を選択するようにしてもよい。
【００１６】
このように、演出が入賞役に当選しているか否かによって異なるように選択されるので、演出から入賞役の当選可能性を推測でき、興趣を高めることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技台は、一例として、前記設定値の変更により、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を消去する演出履歴消去手段を有するように構成される。
【００１８】
このように、演出履歴を設定変更操作と同時にクリアすることができるので、操作の利便性を向上させることができる。
【００１９】
また、一例として、遊技の有利性が異なる複数の遊技状態を備え、所定の条件を契機に前記複数の遊技状態間において遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態制御手段を有し、前記演出態様選択手段は、それぞれの遊技状態に応じた異なる選択率で前記演出態様を選択するようにしてもよい。
【００２０】
このように、演出が遊技状態に応じて異なるように選択されるので、演出からいずれの遊技状態に制御されているか、有利な遊技状態であるかを遊技者が推定することができ、興趣を高めることができる。
【００２１】
また、本発明の遊技台は、一例として、遊技者によって前記演出履歴情報の報知を操作指示する演出報知操作手段を有するように構成される。
【００２２】
このように、遊技者の操作指示により演出履歴を報知することが可能なので、遊技者の報知の有無に対する意思を反映することができる。
【００２３】
また、好適には、前記遊技者により遊技の進行を操作指示する遊技進行操作手段を有し、前記演出報知操作手段は、前記遊技進行操作手段が設けられた操作ユニットに設けられている。
【００２４】
このように、演出報知操作手段は、操作部ユニットに設けられているので、操作性が高い。
【００２５】
この場合、前記演出報知操作手段は、非遊技中に操作指示可能であることを特徴とする。
【００２６】
ここで、「遊技中」とは、遊技の開始から遊技の終了までの期間をいい、例えば、具体的には、「遊技の開始」は、ベットにより遊技媒体が投入された時、又は、スタートレバーが押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リールが停止された時、入賞による遊技媒体の払出が終了した時、及び次の遊技のための遊技媒体が投入可能となった時のいずれかをいう。
【００２７】
このように、非遊技中に演出履歴を報知することができるので、遊技をこれから行おうとする遊技者の意欲を高めることができる。また、遊技中には、演出履歴の表示ができないので、遊技の進行を妨げることがない。
【００２８】
さらに、好適には、前記演出履歴報知手段は、演出を画像表示する画像表示手段を介して演出履歴情報を報知することを特徴とする。
【００２９】
このように、演出履歴は画像表示されるので、遊技者にとって視認しやすくわかりやすいという効果がある。
【００３０】
また、本発明に係るスロットマシンは、一の態様として、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、複数の設定値に応じてそれぞれ異なる払出率が設定された、複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段と、設定された設定値の前記抽選データに基づき、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報を報知する演出履歴報知手段と、を有し、前記演出態様選択手段は、前記複数の抽選データそれぞれに応じた異なる選択率で前記演出態様を選択するように構成される。
【００３１】
この場合、一例として、遊技を制御する主制御手段と、演出を制御する副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記抽選データ記憶手段と、前記抽選手段と、前記判定手段と、を有し、前記副制御手段は、前記演出態様選択手段と、前記演出実行手段と、前記演出履歴記憶手段と、前記演出履歴報知手段と、を有するように構成してもよい。
【００３２】
このように、主制御手段と副制御手段を備えて、副制御手段が演出履歴に関する制御を行うので、主制御手段の負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を低下させることなく、興趣を高めることが可能な遊技台及びスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３５】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３６】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３７】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３９】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００４１】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００４２】
情報切替選択ボタン１４１は、メダル投入ボタン１３０、１３１の近傍に配置され、非遊技中に演出履歴、ボーナス間情報、及び役履歴などの各種情報を液晶表示装置５４５に表示させるための選択指示ボタンであり、操作ボタン群が配置される操作部ユニット７００に設けられている。即ち、本実施形態に係るスロットマシン１００においては、後述するように過去に演出された演出履歴が保存されているので、情報切替選択ボタン１４１により演出履歴の表示を指示すれば、演出の種別ごとに実行された演出回数が表示されるようになっている（例えば、「鷹狩演出２回」「剣豪演出４回」などが表示される）。
【００４３】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００４４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００４５】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置５４５及び扉装置５４６を備え、各種の演出を行うようになっている。
【００４６】
液晶表示装置５４５は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置５４５のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００４７】
スロットマシン１００にはメダル投入口から投入されるメダルが通過する通路を形成し正規のメダルを選別するメダルセレクタ（図示省略）が前面扉１０２の裏面に設けられている。メダルセレクタはメダルの通路に直交する方向に回動可能なメダルブロッカと、メダルブロッカに回動力を付勢する電磁ソレノイドが設けられており、所定の条件が成立した場合（例えば、スタートレバー１３５の操作があった後等）ではメダルが通過できないようにメダルブロッカを返却状態（メダルブロッカがメダルの通路に突出してメダル通路が閉じられた状態）としている。
【００４８】
次に、図２を参照してスロットマシン１００の筐体内部の構成を説明する。
【００４９】
図２は前面扉１０２を取り外したスロットマシン１００の正面図である。主制御基板２００は、後述する主制御部３００を構成する電気部品を実装している制御基板であり、スロットマシン１００の主要部分の制御を行うようになっている。副制御基板２１０は、後述する副制御部４００を構成する電気部品を実装した制御基板であり、スロットマシン１００の主要部分以外の補助的部分の制御を行うようになっている。リールマウント２２０は上述したリール１１０乃至１１２を回転自在に支持するもので、これらを回転駆動する図示しないモータ等も搭載する。外部集中端子板２３０は主制御基板２００及び副制御基板２１０に接続され、スロットマシン１００内で生成された各種の情報を外部へ出力するインターフェース基板であり、この外部集中端子板２３０を介して当該情報が例えば遊技場の管理コンピュータ等に送信される。電源スイッチ２４０はスロットマシン１００の電源をＯＮ・ＯＦＦするスイッチである。ホッパー２５０はメダルを払い出すための装置である。
【００５０】
設定変更ユニット２６０は、スロットマシン１００の設定を変更するためのスイッチ群及び表示器を備えており、具体的には、電源スイッチ２４０、設定変更キースイッチ２４１、設定変更ボタン２４２、及び設定表示器（７セグ）２４３を含む構成である。設定変更キースイッチ２４１はスロットマシン１００の設定を変更するためのキースイッチである。設定変更ボタン２４２は、設定変更キースイッチ２４１がＯＮの状態において押下すると、設定値が変更されるボタンであり、設定表示器２４３は、この設定値を表示する７セグメント表示器からなる。この設定変更ユニット２６０は、スロットマシン１００の内部当選確率の抽選データの設定を行うために用いる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値である。いわゆる「払出率」と称され、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００５１】
ここで、設定変更処理の基本的な手順について説明する。まず、電源スイッチ２４０がＯＦＦの状態で、設定変更キースイッチ２４１をＯＮにし、次に、電源スイッチ２４０をＯＮにする。これを契機に、スロットマシン１００においては、設定変更処理が開始されるので、設定変更ボタン２４２を操作しつつ、設定表示器２４３に表示される設定値を確認し、スタートレバー１３５を叩いて、設定値を確定させる。最後に、設定変更キースイッチをＯＦＦにする。本実施の形態においては、この一連の操作により、設定変更操作が行われる。尚、設定表示器２４３に表示される設定値は、設定変更ボタン２４２を押下するたびにインクリメントされるようになっており、例えば、現在の設定が「３」であるときに設定変更ボタン２４２が押下されると、設定は「４」となり、現在の設定が「６」であるときに設定変更ボタン２４２が押下されると、設定を「１」に戻すようになっている。
【００５２】
＜制御部＞
次に、図３及び図４を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５３】
＜主制御部＞
まず、図３を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５６】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００５７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー２５０のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。また、出力インタフェース３７０には電磁ソレノイドが接続されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５９】
＜副制御部＞
次に、図４を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、情報切替選択ボタン１４１が押下選択されたことを認識する情報切替スイッチ４２４が接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６２】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置５４５及び扉装置５４６を制御する制御部である。
【００６３】
＜絵柄配列＞
図５は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００６４】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０乃至２のコマには、リプレイ絵柄、姫絵柄、姫絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール１１１の番号０乃至２のコマには、チェリー絵柄、俵絵柄、姫絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール１１２の番号０乃至２のコマには、俵絵柄、俵絵柄、姫絵柄が、それぞれ配置されている。
【００６５】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００６６】
＜入賞役＞
図６は、スロットマシン１００で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合わせと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率との例を示した図である。同図に示すように、入賞役としては、ビッグボーナスゲーム（特別遊技）を開始させるビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナスゲーム（役物遊技）を開始させるレギュラーボーナス（ＲＢ）、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技、小役、シフトレギュラーボーナスゲーム（役物遊技）を開始させるシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）、役物がある。各入賞役の内部当選確率は遊技の状態（一般遊技、特別遊技、役物遊技）毎に設定されており、設定１から設定６まで複数種類存在する。そして、一般遊技においては、設定６が最も内部当選確率が高くなっており、以下設定１へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。すなわち、設定６の場合が遊技者にとって最も有利になる。
【００６７】
ここで、本実施形態における入賞役（広義の入賞役をいう）とは、メダルの配当がある小役（狭義の入賞役をいう）の他、メダルの配当がないＢＢ、ＲＢ及び再遊技などの作動役も含む意味である。
【００６８】
尚、図６に示すように、一般遊技における入賞役のビッグボーナスにおいては、「青７−青７−青７」の絵柄組み合わせと、「姫−姫−姫」の絵柄組み合わせの２種類があり、「姫−姫−姫」の絵柄組み合わせのビッグボーナスに関しては、ビッグボーナス終了後、一般遊技状態において、再遊技が高確率になるリプレイタイムに制御されるようになっている。また、このリプレイタイム中においては、小役（ＡＴ役）に内部当選した旨が報知されるようになっている。従って、本実施形態における一般遊技の状態は、詳しくは、通常の一般遊技状態と、再遊技が（通常の一般遊技状態と比較して）高確率となる再遊技高確率遊技状態（リプレイタイム）の２つに分類される。
【００６９】
また、本実施形態の役物遊技中において、「松−松−松」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「青７−俵−俵」、「姫−俵−俵」、「将軍−俵−俵」のように目押しを必要とする入賞役に内部当選したときは、内部当選した旨が１００％報知されるようになっている。
【００７０】
＜主制御部の処理＞
図７は主制御部３００の電源投入時の処理を示すフローチャートである。図７（ａ）に示すように、電源が投入されると、ステップＳ１００では初期値設定処理が行われる。ここで、ステップＳ１００の初期値設定処理を図７（ｂ）に示すフローチャートを用いて詳しく説明する。
【００７１】
ステップＳ１０１では、ＲＡＭエラーチェックを行う。ＲＡＭエラーであるときは、ステップＳ１０２に進み、ＲＡＭエラー処理を行う。一方、ＲＡＭエラーでないときは、ステップＳ１０３に進み、設定変更キースイッチ２４１がオンであるか否かを判定する。
【００７２】
設定変更キースイッチ２４１がオンであるときは、ステップＳ１１０に進み、設定変更処理（詳しくは後述する）を行う。一方、設定変更キースイッチ２４１がオンでないときは、ステップＳ１０４に進み、電源復帰コマンドを副制御部４００に送信し、次に、ステップＳ１０５で、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信し、次に、ステップＳ１０６で、電断時に実行中であったメイン処理に移行するための復帰処理を行う。
【００７３】
最後に、ステップＳ２００では、主制御部メイン処理を行う。主制御部メイン処理については、詳しくは後述する。
【００７４】
＜設定変更処理＞
図８は、図７のステップＳ１１０に示した設定変更処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００７５】
ステップＳ１１１では、主制御部３００は、設定値の変更処理が開始されたことを示す設定変更開始コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００においては、設定変更中である旨の報知を行うことができる。
【００７６】
ステップＳ１１２では、設定変更ボタン２４２の操作があるか否かを判定する。設定変更ボタン２４２の操作があるときは、ステップＳ１１３に進み、現在の設定値に１加算する。次に、ステップＳ１１４に進み、加算された設定値が６より大きいときは、ステップＳ１１５で、現在の設定値を１にセットして、ステップＳ１１２に戻る。一方、加算された設定値が６以下のときは、ステップＳ１１２に戻る。
【００７７】
ステップＳ１１２で設定変更ボタン２４２の操作がないときは、ステップＳ１１６に進み、スタートレバー１３５による確定操作があるか否かを判定する。スタートレバー１３５による確定操作があるときは、設定値が確定するので、ステップＳ１１７に進み、確定された設定値をセットするとともに、設定値確定コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００においては、確定された設定値を認識することができる。一方、スタートレバー１３５による確定操作がないときは、ステップＳ１１２に戻る。
【００７８】
次に、ステップＳ１１８では、設定変更キースイッチ２４１がオフにされたか否かを判定する。設定変更キースイッチ２４１がオフにされたときは、設定変更処理が終了するので、ステップＳ１１９に進み、設定値の変更処理が終了したことを示す設定変更終了コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００においては、設定変更中である旨の報知を終了させる報知終了処理を行うことができる。
【００７９】
＜遊技の基本的制御＞
図９は、図７のステップＳ２００に示した「主制御部メイン処理」を詳しく説明するフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００８０】
ステップＳ２１０では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入（又はＢＥＴ操作）があると、副制御部４００にはメダル投入コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部４００にはデモ表示コマンドを送信する。
【００８１】
ステップＳ２２０では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー１３５が操作されたときは、副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００８２】
ステップＳ２３０では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８３】
ステップＳ２４０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８４】
ステップＳ２５０では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。ここで、抽選テーブルは、図６に示す内容を記憶するテーブルであり、遊技状態の種類に応じて異なる。尚、副制御部４００には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
【００８５】
ステップＳ２６０では、内部抽選結果に応じて、演出抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、演出抽選の結果、決定された演出テーブルの種別を示す情報が含まれる演出コマンドを送信する。ここで、演出テーブルは、副制御部４００が備えているテーブルであり、遊技状態別に分かれて管理、記憶されており、また、入賞役別に応じて個々の演出の選択率が異なるようになっている。さらに、これらの演出の選択率は、設定値別に異なるようになっている。
【００８６】
ステップＳ２７０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８７】
ステップＳ２８０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ２５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００８８】
ステップＳ２９０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００８９】
ステップＳ３００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９０】
ステップＳ３１０では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９１】
ここで、上述したステップＳ２６０の演出抽選処理を図１０を用いて説明する。
【００９２】
ステップＳ２６１では、現在の遊技状態を取得する。尚、本実施形態の遊技状態は、図６に示すように、一般遊技状態、一般遊技状態（リプレイタイム）、特別遊技状態、役物遊技状態の４つが存在する。
【００９３】
ステップＳ２６２では、取得した遊技状態に応じた演出情報選択テーブルを参照し、演出テーブルを決定する。
【００９４】
ステップＳ２６３２では、決定された演出テーブルの種別を示す情報が含まれる演出コマンドを副制御部４００に送信する。
【００９５】
＜副制御部の処理＞
図１１は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【００９６】
ステップＳ５００では、電圧監視処理を行う。ここで、電圧監視処理とは、電断が生じ、電源電圧が所定値以下に下降したときは、現在の演出状態を副制御部４００のメモリ上に保存する処理である。
【００９７】
ステップＳ６００では、各種スイッチが押下された否かを判定するスイッチチェック処理を行う。このスイッチチェック処理については詳しくは後述する。
【００９８】
ステップＳ７００では、各演出デバイスをセットアップするデバイスセットアップ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ８００では、各演出デバイスに制御データ（例えば、バックライトや７セグ表示を制御するデータ）を送信するデバイス送信処理を行う。
【０１００】
ステップＳ９００では、主制御部３００から受信したコマンドに応じた演出を実行する演出制御処理を行う。この演出制御処理については詳しくは後述する。
【０１０１】
＜スイッチチェック処理＞
図１２は、図１１のステップＳ６００に示したスイッチチェック処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ６１０では、扉開放判定処理を行い前面扉１０２が開放されているか否かをチェックして、前面扉１０２が開放されているときは、前面扉１０２が開放されている旨の報知を行う。これにより、不正行為を未然に防ぐことができるものである。
【０１０３】
ステップＳ６２０では、設定変更ボタン受付処理を行い、設定変更ボタン２４２が押下されたか否かをチェックし、設定変更ボタン２４２が押下されたときは、設定変更中である旨を報知するとともに、現在の設定値を設定表示器４７０に表示する。
【０１０４】
ステップＳ６３０では、情報表示ボタン受付処理を行い、情報切替選択ボタン１４１が操作されたか否かをチェックし、情報切替選択ボタン１４１が操作されたときは、情報を表示するための処理を行う。
【０１０５】
図１３は、このステップＳ６３０の情報表示ボタン受付処理を説明するフローチャートである。
【０１０６】
ステップＳ６４０では、情報切替選択ボタン１４１の操作があったか否かを判定し、操作があったときは、ステップＳ６５０に進み、演出履歴表示処理を行うようになっている。
【０１０７】
ここで、このステップＳ６５０の演出履歴表示処理について、詳しく説明する。図１４は、演出履歴表示処理を示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ６５１では、スタートレバー受付コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する。スタートレバー受付コマンド受信フラグは、スタートレバー受付コマンドを受信するとオンに設定され、遊技が終了すると毎遊技ごとにオフに設定されるものである。尚、スタートレバー受付コマンドは、図９のステップＳ２２０のスタート操作受付処理において、主制御部３００から送信されるコマンドである。
【０１０９】
スタートレバー受付コマンド受信フラグがオフ、即ち、スタートレバー受付コマンドを受信していないときは、非遊技中（待機中）なので、ステップＳ６５２に進み、メニュー画面を表示する。これに対して、スタートレバー受付コマンド受信フラグがオン、即ち、スタートレバー受付コマンドを受信したときは、遊技中なので、処理を終了する。このように、本実施形態においては、遊技中は情報切替選択ボタン１４１が操作されても、メニュー表示を行わないようになっている。
【０１１０】
ステップＳ６５３では、表示されたメニュー画面の中から演出履歴メニューを選択したか否かを判定する。演出履歴メニューを選択したときは、ステップＳ６５４に進み、計数結果情報を取得する。これは、本実施形態においては、後述するように、過去に演出された演出履歴データ（演出番号；演出の種別を一意に識別可能な番号）が記憶されているので、どの演出がどれくらい行われたかを演出番号をもとに計算するものである（例えば、「鷹狩り演出」２回、「剣豪演出」４回など）。
【０１１１】
ステップＳ６５５では、取得した計数結果情報をもとに、演出の種別に対応したアイコン及び回数を表示する。
【０１１２】
ステップＳ６５６では、表示されたアイコンをさらに選択したときは、ステップＳ６５７に進み、選択された演出をプレビュー再生し、ステップＳ６５１に戻る。一方、表示されたアイコンを選択しなかったときは、ステップＳ６５３に戻る。
【０１１３】
これに対して、ステップＳ６５３において、演出履歴メニューを選択しないときは、ステップＳ６５８に進み、その他の情報表示操作があったか否かを判定する。これは、表示されたメニュー画面の中には、演出履歴の他、入賞履歴の表示、ボーナス間情報、ゲームの説明（ＢＢ中の打ち方）などのメニューがあるので、これらのメニューが選択されたか否かを判定するものである。その他の情報表示操作があったときは、ステップＳ６５９に進み、その他の情報を表示し、ステップＳ６５１に戻る。一方、その他の情報表示操作がないときは、ステップＳ６６０に進み、メニュー終了が選択されたか否かを判定する。メニュー終了が選択されたときは、処理を終了し、メニュー終了が選択されなかったときは、ステップＳ６５１に戻る。
【０１１４】
尚、演出履歴表示処理は、上述したように非遊技中に実施されるものであるが、本発明にいう「遊技中」とは、「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、「遊技の開始」は、ベットによりメダルが投入された時、又は、スタートレバー１３５が押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リールが停止された時、入賞によるメダルの払出が終了した時、及び次の遊技のためのメダルが投入可能となった時のいずれかをいう。
【０１１５】
＜演出制御処理＞
図１５は、図１１のステップＳ９００に示した「演出制御処理」を詳しく説明するフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ９０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信したときは、ステップＳ９０２に進み、受信したコマンドを解析する。一方、コマンドを受信しなかったときは、ステップＳ９０１を繰り返す。
【０１１７】
ステップＳ９０３では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、ステップＳ９０４に進み、入賞予定結果を保存し、ステップＳ９０１に戻る。一方、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ９０５に進み、受信したコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ表示コマンドであるときは、ステップＳ９０６に進み、デモ表示を行い、処理を終了する。受信したコマンドがデモ表示コマンドでないときは、ステップＳ９０７に進む。ここで、入賞予定コマンドは、図９のステップＳ２５０の入賞役内部抽選処理において、主制御部３００から送信されるコマンドであり、デモ表示コマンドは、図９のステップＳ２１０のメダル投入処理において、主制御部３００から送信されるコマンドである。
【０１１８】
ステップＳ９０７では、入賞予定結果が既に保存されているか否かを判定し、入賞予定結果が保存されているときは、ステップＳ９０８に進み、受信したコマンドは演出コマンドであるか否かを判定する。ここで、演出コマンドは、図９のステップＳ２６０の演出抽選処理において、主制御部３００から送信されるコマンドであり、演出テーブルの種別（演出テーブルの番号）を示す情報を含んでいる。尚、入賞予定結果が保存されていないときは、ステップＳ９１３に進み、その他の処理を行う。
【０１１９】
受信したコマンドが演出コマンドであるときは、ステップＳ９０９に進み、演出選択抽選処理を行う。ここで、本実施形態における演出選択処理は、遊技状態に応じて異なる選択率で抽選されるようになっており（例えば、一般遊技中と特別遊技中では、異なる選択率となっている）、受信した演出テーブルの番号に該当する演出テーブルの中からいずれかの演出（演出番号）を抽選するものである。
【０１２０】
ステップＳ９１０では、ステップＳ９０９の演出抽選結果に従って決定された演出（演出番号）に基づいて、演出を実行する。
【０１２１】
ステップＳ９２０では、演出履歴保存処理を行い、実行した演出（演出番号）を演出履歴データとして保存し、処理を終了する。この演出履歴保存処理については、詳しくは後述する。
【０１２２】
一方、ステップＳ９０８で受信したコマンドが、演出コマンドでないときは、ステップＳ９１２に進み、受信したコマンドが設定変更コマンドか否かを判定する。受信したコマンドが設定変更コマンドであるときは、ステップＳ９３０に進み、後述する設定変更関連処理を行う。これに対して、受信したコマンドが設定変更コマンドでないときは、ステップＳ９１２に進み、その他の処理を行い、処理を終了する。尚、設定変更コマンドは、図７（ｂ）のステップＳ１１０の設定変更処理において、主制御部３００から送信されるコマンドであり、具体的には、設定変更終了コマンドが相当する。
【０１２３】
図１６は、ステップＳ９２０の演出履歴保存処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ９２１では、演出履歴データ（実行した演出の演出番号）をＲＡＭに記憶する。
【０１２５】
ステップＳ９２２では、保存された演出番号に基づいて、演出番号別の演出頻度を計数する。即ち、ＲＡＭには、電源を立ち上げたときからの演出履歴データが保存されているので、電源を立ち上げたとき以降の演出番号ごとの演出回数がカウントされるものである。尚、後述するように、設定変更処理が行われると、記憶されている演出履歴データはクリアされるようになっている。
【０１２６】
ステップＳ９２３では、ステップＳ９２２でカウントされた計数結果をセットする。この計数結果は、情報切替選択ボタン１４１の操作で演出履歴表示を選択した際に液晶表示装置５４５に表示される情報で、どの演出がトータル何回出現しているかを表示するための情報である。
【０１２７】
図１７は、ステップＳ９３０の設定変更関連処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ９３１では、演出状態を初期化する。
【０１２９】
ステップＳ９３２では、ＲＡＭに保存された演出履歴データ（演出番号）を初期化する。
【０１３０】
尚、本実施形態の設定変更関連処理は、上述したように設定変更終了コマンドを受信したときに実行されるが、演出履歴データの初期化のタイミングはこのときに限定されず、設定変更開始コマンドの受信時であってもよいし、また、スタートレバー１３５による設定確定時に送信される設定値確定コマンドの受信時であってもよい。
【０１３１】
ステップＳ９３３では、確定した設定値に応じた演出初期設定処理を行う。これは、演出テーブルは、設定値に応じて演出選択が異なるように設定されているので、設定値に応じた演出テーブルを選択するように初期設定するものである。例えば、図１８は、ＢＢ成立ゲームにおける各演出の設定値ごとの選択確率を示す一例であるが、同図によれば、「鷹狩り演出」は、設定６が最も選択確率が高くなっており、以下設定１へ向かうに従って選択確率が低くなっている。即ち、設定値が高いほど、「鷹狩り演出」が行われやすくなっている。
【０１３２】
図１９は、上述した演出選択抽選処理、演出実行処理、演出履歴保存処理の概要をまとめて図示したものである。即ち、主制御部３００から送信された演出コマンドにより、演出選択抽選（演出選択テーブル設定および演出選択）を行い、選択された演出を実行し、実行後は演出履歴を保存し、演出履歴表示をするときは、保存された演出履歴を表示する動作を演出に関連する各種データとともにブロック図に示したものである。
【０１３３】
図２０（ａ）は、メニュー表示画面の一例を示している。同図には、ボーナス間情報、役履歴、及び演出履歴表示の３つのメニューが表示されている。図２０（ｂ）は、図２０（ａ）に示す各メニューを選択したときに表示されるボーナス間情報、役履歴情報、及び演出履情報の具体的な画面例を示している。図２０（ｂ）に示す演出履歴表示においては、「鷹狩演出」がｎ回発生していることを表示している。また、この状態で、「鷹狩演出」のアイコンを選択すると、画面右側に演出がプレビュー再生されるようになっている。尚、他の演出に関する演出履歴情報を表示したいときは、他の演出アイコン（例えば、「剣豪演出」など）を選択すればよい。
【０１３４】
従って、本実施の形態に係るスロットマシン1００は、実行された演出が演出履歴として記憶され、遊技者の指示により記憶された演出履歴を液晶表示装置５４５に表示させることができるので、遊技者に対する期待感を持続でき、遊技者の遊技意欲を低下させることがないという効果を得ることができる。
【０１３５】
また、演出テーブルが遊技状態別に分かれて記憶され、また、設定別に応じて個々の演出の選択率が異なるように設定されているので、演出が設定を推測する１つの指標となるとともに、演出から有利な遊技状態であるか否かを認識することができ、さらに興趣を高めることができる。
【０１３６】
さらに、演出テーブルは、入賞役に応じて個々の演出の選択率が異なるように設定されているので、演出から入賞役の当否を推測でき、これにより、興趣を高めることができる。
【０１３７】
また、本実施の形態に係るスロットマシン1００においては、演出履歴は、設定変更操作により初期クリアされるので、操作の利便性に優れているという効果がある。
【０１３８】
尚、本実施の形態に係るスロットマシン1００においては、演出履歴は非遊技中にだけ表示可能となっているので、演出履歴表示が遊技の進行を妨げないという効果を奏することができる。
【０１３９】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、非遊技中にメダルを投入した場合の処理を考慮していなかったが、非遊技中にメダルを投入した場合の処理を考慮して、副制御部４００の処理を制御してもよいもよい。図２１乃至図２４は、副制御部４００のメイン処理、スイッチチェック処理、情報表示ボタン受付処理、演出履歴表示処理を示すフローチャートであり、それぞれ、上記実施形態の図１１乃至１４に相当するものである。即ち、上記実施形態と比べて、図２１に示すようにスイッチチェック処理の順序を変更するとともに（デバイス送信処理と演出制御処理の間に行う）、図２４に示すように、スイッチチェック処理の中の演出履歴表示処理において、メダル投入があるか否かのチェックを行い（ステップＳ６５１Ａ）、メダルが投入されたときは、処理を終了するようになっているので、非遊技中にメダルを投入されると、メニュー表示を中断するようになっている。
【０１４０】
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシン１００に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコや遊技球を用いたスロットマシン（パチロット）に適用できることは勿論である。ただし、パチンコの場合には、確率設定機能があることが前提である。
【０１４１】
また、上記実施形態においては、演出履歴はスロットマシン１００に対する演出履歴であったが、これとは別に、遊技者に対する演出履歴とし、自己の演出履歴を携帯できるようにしてもよい。例えば、遊技台を離れる際には、自ら貯めた演出履歴に対してパスワードを交付して、次回、遊技の際には、パスワードを入力すると、自己の貯めた演出履歴が引き継がれて表示されるものである。
【０１４２】
また、デモ表示中において、演出履歴情報を表示するようにしてもよい。例えば、「鷹狩演出２回発生！！」などの表示を行い、遊技者に興味を引かせるものである。
【０１４３】
また、上記実施形態においては、抽選により演出選択が制御されていたが、これ以外の要素、例えば、過去に蓄積された演出履歴を参照して、次回選択される演出を決定するようにしてもよい。具体的には、「１００ゲーム以内に鷹狩演出を出現させろ！！」などのメッセージを表示し、次回ビッグボーナス内部当選時には、必ず鷹狩演出を選択するように制御してもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態においては、常に演出履歴を記録するようにしていたが、本発明はこれに限定されず、遊技者の操作指示に応じて演出履歴を記録するようにしてもよい。例えば、遊技者が演出履歴を記録したいと思ったときは、所定のボタンを押下し、これを契機に演出履歴を記録するようにしてもよい。
【０１４５】
さらには、演出履歴表示機能の１つとして、演出履歴を所定の条件で抽出や並べ替えができるようにしてもよい。例えば、ボーナスに繋がった演出履歴だけを表示するなどの機能である。
【０１４６】
尚、上記実施形態においては、演出に関連させて設定値を暗示させるようにしたが、これとは別に、例えば、「設定３ではありません」等の設定値に関する否定的な表現を用いて、設定値を暗示させるようにしてもよいものである。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００本体内の制御装置を示す図である。
【図３】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシン１００における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダルの払い出し枚数、及び内部当選確率の一例を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の電源立上処理を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００の設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００の主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１００の演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００の副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１００のスイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００の情報表示ボタン受付処理を示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１００の演出履歴表示処理を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１００の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１００の演出履歴保存処理を示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１００の設定変更関連処理を示すフローチャートである
【図１８】スロットマシン１００の設定値に応じて演出の選択確率が異なることを示す表である。
【図１９】スロットマシン１００の演出履歴表示及び保存に関する処理の概要を説明する図である。
【図２０】スロットマシン１００の液晶表示装置に表示されるメニュー及び画面例である。
【図２１】スロットマシン１００の副制御メイン処理２を示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１００のスイッチチェック処理２を示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１００の情報表示ボタン受付処理２を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１００の演出履歴表示処理２を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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