(57)【要約】【課題】  上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の主制御回路（７１）は、中央又は右のリール（３Ｃ，３Ｒ）に対応して設けられた停止ボタン（７Ｃ，７Ｒ）の操作に基づいて出力された停止指令信号を検出したことに基づいて、中央又は右のリール（３Ｃ，３Ｒ）の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定されたラインデータに基づいて停止させる。副制御回路（７２）は、主制御回路（７１）が特定した停止テーブル、及び決定したラインデータに基づいて、表示制御情報を決定する。【選択図】      図１
2006204504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を決定する表示制御情報決定手段と、
前記表示制御情報決定手段が決定した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記停止指令信号を検出した時機に応じて前記図柄停止位置に停止させる図柄を定めた停止情報を複数有する特別停止制御情報を複数含み、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号のうち、特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号が最初に検出された場合に、前記停止制御情報決定手段は、前記特定の表示部における図柄の停止態様に基づいて、前記特定の表示部とは別の表示部における前記移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定を行い、
前記停止制御手段は、前記別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記別の表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ、
前記表示制御情報決定手段は、前記停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、前記表示制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は第１制御回路基板により構成され、前記表示制御情報決定手段は前記第１制御回路基板とは別の第２制御回路基板により構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者が必要としない演出を別途操作を要することなく中止可能とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、例えば、遊技機が稼働開始してから十分時間が経過したとき、稼働開始当初から遊技している遊技者にとって同一の演出が繰り返し行われるのがくどいと感じる場合があるが、本発明によれば、演出手段で実行可能な演出の内容が時間の経過に応じて変更できるので、遊技者によるキャンセル操作を要することなく、そのようなくどい演出を中止させることができる。また、内部当選役を報知するような演出は、「リーチ目」等によって内部当選役を認識できる上級者にとっては不必要な演出であるが、本発明によれば、このような演出を時間の経過に応じて中止させることができる。これにより、上級者は演出についてのキャンセル操作を行うという煩わしさがなくなり、上級者の要求に応えることができる。また、不必要と思われる演出が経過時間に応じて自動的にキャンセルされるので、従来のように遊技者が演出をキャンセルするための操作方法を理解しなければならないという煩わしさがなくなる。
【特許文献１】特開２００３−１９２４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、演出手段の演出が単に内部当選役を報知するにすぎないものである。このため、上級者のなかには、演出手段により演出が行われているにも拘らず、停止ボタンの操作タイミングに応じたリールの停止態様の変化に応じて内部当選役を予測して遊技を楽しむ者が少なくない。このような状況の下、上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、上級者であっても充分に楽しむことができる演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したことに基づいて、別の表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ、表示制御情報決定手段は、停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、表示制御情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図２５のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御（例えば、後述の滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図３０のステップＳ６５を行う手段、後述の図３２のステップＳ９３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図３０のステップＳ６１の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図３０のステップＳ６８〜ステップＳ６９の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（例えば、後述の表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（例えば、後述のチェリーの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ１６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図２６のステップＳ１８の処理を行う手段など）と、前記図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記別表示手段の表示制御のために用いる表示制御情報（例えば、後述の演出識別子、後述の演出書換え用識別子など、後述の演出データなど）を格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述のプログラ���ＲＯＭ８３、後述のワークＲＡＭ８４など）と、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を決定する表示制御情報決定手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１など）と、前記表示制御情報決定手段が決定した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述の画像制御ＩＣ８６など）と、を備え、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記停止指令信号を検出した時機に応じて前記図柄停止位置に停止させる図柄を定めた停止情報（例えば、後述の停止データにおける第８ビットの情報の集合など）を複数有する特別停止制御情報（例えば、後述の第２の態様の停止テーブルなど）を複数含み、前記複数の表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が出力する停止指令信号のうち、特定の表示部（例えば、後述の左の表示窓４Ｌなど）に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号が最初に検出された場合（例えば、後述の順押しが行われた場合など）に、前記停止制御情報決定手段は、前記特定の表示部における図柄の停止態様（例えば、後述の停止制御位置など）に基づいて、前記特定の表示部とは別の表示部（例えば、中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒなど）における前記移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定（例えば、後述の制御変更テーブルに基づく停止テーブルの選択など）、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定（例えば、後述の制御変更テーブルに基づくラインデータの選択など）を行い、前記停止制御手段は、前記別の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した前記停止指令信号を検出したことに基づいて、前記別の表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止情報に基づいて停止させ（例えば、後述の図３０〜図３２を行い）、前記表示制御情報決定手段は、前記停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報（例えば、停止データにおいてその停止情報が位置するビットに対応するラインデータなど）に基づいて、前記表示制御情報を決定（例えば、後述の図３６のステップＳ１３８〜ステップＳ１４０など）することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、特定の表示部における図柄の停止態様に基づいて、特定の表示部とは別の表示部における移動表示の停止の制御に用いる特別停止制御情報の特定、及び特定した特別停止制御情報が有する停止情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止情報の決定を行う。表示制御情報決定手段は、停止制御情報決定手段が特定した特別停止制御情報、及び決定した停止情報に基づいて、表示制御情報を決定する。したがって、決定される表示制御情報は、単に内部当選役に関連するだけでなく、特定の表示部における図柄の停止態様、及び停止情報に関連しうるので、上級者であっても別表示手段による表示を楽しむことができる。また、例えば、表示部における図柄の停止態様と、別表示手段における表示内容とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は第１制御回路基板（例えば、後述の主制御回路７１が設けられた回路基板など）により構成され、前記表示制御情報決定手段は前記第１制御回路基板とは別の第２制御回路基板（例えば、後述の副制御回路７２が設けられた回路基板など）により構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段と表示制御情報決定手段とを別の制御回路基板により構成することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、図柄表示手段とは別の表示を行う別表示手段を制御するための表示制御情報は、単に内部当選役に関連するだけでなく、特定の表示部における図柄の停止態様、及び停止情報に関連しうるので、上級者であっても別表示手段における表示を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「順押し」という。第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ，７Ｒを操作することを、以下「変則押し」という。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００２９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１２）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
例えば、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１が出力する出力パルスデータに基づいて、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに励磁信号を出力する（磁力により駆動する）。なお、モータ駆動回路３９は、主制御回路７１とは別体で設けられ、モータコントロール専用のＬＳＩを含み、シーケンスやパルス周期などの部分をハードウェア的に制御することができる。
【００３６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に、停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３８】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００３９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２相励磁方式を採用している。この励磁パターンは、ＣＰＵ３１が発生する所定のパルス信号により実現される。このパルス信号（パルスデータ）は、モータ駆動回路３９に入力され、モータ駆動回路３９は、パルス信号に応じた励磁信号を出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動する。
【００４１】
実施例では、０９（Ｈ）、０Ｃ（Ｈ）、０６（Ｈ）、及び０３（Ｈ）の４個のパルスデータを、順番に出力することによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。
【００４２】
パルスデータの制御周期（割込み周期）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に到達した後（定速制御中）では、2.2346msecである。回転を開始してから定速回転に到達する前（加速制御中）、及び停止要求（停止操作）があった後（停止制御中）では、基本的に、4.4692msecである。
【００４３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００４５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル（後述の図１６など）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４６】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４７】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００４８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００４９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３４〜図４０）や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述の演出グループ決定テーブル（図２２）、演出テーブル（図２３）、演出書換え用テーブルテーブル（図２４）などが格納される。
【００５２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ８４には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、後述の演出ステージを識別する演出ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、演出書換え用識別子、残り演出遊技数などの情報が格納される。副制御回路７２は、これらの識別子に基づいて表示画面５ａにおける画像表示を制御（液晶表示装置５を制御）する。
【００５３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００５４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００５６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００５８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００５９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。プログラムＲＯＭ９３には、データテーブルなどの情報が格納される。
【００６０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００６３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００６４】
図５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００６５】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００６６】
図５のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００６７】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【００６８】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００６９】
図５のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【００７０】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【００７１】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【００７２】
図６〜図９を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。
【００７３】
図６は、後述の演出グループ識別子が６であり、演出識別子が１の場合における表示例１を示す。
【００７４】
図６の（１）では、スタート操作時において潜水艦１１１が海中を進む様子とソナー１１２とが示されている。図６の（２）では、第１停止操作時においてソナー１１２に敵戦艦の機影１１３が１つ（敵基数が１つ）映し出されている。図６の（３）では、第２停止操作時においてソナー１１２に敵戦艦の機影１１３が３つ（敵基数が３つ）映し出されている。図６の（４）では、第３停止操作時において潜水艦１１１が海中を進む様子が示されている。
【００７５】
図７は、後述の演出書換え用識別子が１であり、残り演出遊技数が３の場合における表示例２を示す。
【００７６】
図７の（１）では、スタート操作時において潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。図７の（２）では、第１停止操作時において魚雷１１９を発射する準備中の潜水艦１１１の様子（潜水艦魚雷準備）が示されている。図７の（３）では、第２停止操作時において潜水艦１１１が魚雷１１９を発射した様子（潜水艦魚雷発射）が示されている。図７の（４）では、第３停止操作時において戦艦１１７から離れた位置で魚雷１１９が爆発した様子（魚雷が命中しない様子）が示されている。
【００７７】
図８は、後述の演出書換え用識別子が１であり、残り演出遊技数が２の場合における表示例３を示す。
【００７８】
図８の（１）では、スタート操作時において潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。図８の（２）では、第１停止操作時においてドラ１１６が戦艦１１７からミサイル１２１を発射する準備をしている様子（敵戦艦ミサイル準備）が示されている。図８の（３）では、第２停止操作時において戦艦１１７がミサイル１２１を発射した様子（敵戦艦ミサイル発射）が示されている。図８の（４）では、第３停止操作時においてミサイル１２１が潜水艦１１１に命中せず、潜水艦１１１が海中を進む様子（ミサイルが命中しない様子）が示されている。
【００７９】
図９は、後述の演出書換え用識別子が１であり、残り演出遊技数が１の場合における表示例４を示す。
【００８０】
図９の（１）では、スタート操作時において潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。図９の（２）では、第１停止操作時において魚雷１１９を発射する準備中の潜水艦１１１の様子（潜水艦魚雷準備）が示されている。図９の（３）では、第２停止操作時において潜水艦１１１が魚雷１１９を発射した様子（潜水艦魚雷発射）が示されている。図９の（４）では、第３停止操作時において魚雷１１９が戦艦１１７に命中し、戦艦１１７が爆発する様子（魚雷が命中する様子）が示されている。
【００８１】
図１０は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００８２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００８３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８５】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＲＢとなる遊技状態である。実施例のＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢとが含まれる。持越状態には、赤７ＲＢ持越状態と青７ＲＢ持越状態とが含まれる。
【００８６】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当選役になる。
【００８７】
図１０に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８９】
図１１を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９０】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９１】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９２】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００９３】
図１２を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００９４】
図１２の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９５】
ここで、赤７ＲＢに内部当選した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が赤７ＲＢになることを条件に、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当選した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）、停止用当選役が青７ＲＢになることを条件に、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９６】
図１２の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９７】
図１２の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９８】
図１３は、初期決定テーブルを示す。
【００９９】
初期決定テーブルは、停止用当選役毎に、変則押しが行われた場合に使用する停止テーブル、及びラインデータの情報を備えている。停止テーブルは、リールの停止制御の態様（滑りコマ数など）を決定するための決定情報である。実施例の停止テーブルの態様には、後述の図１６に示す態様（以下「第１の態様」という）、及び後述の図１８、図１９に示す態様（以下「第２の態様」という）の２つの態様がある。初期決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルは、第２の態様の停止テーブルである。なお、停止ボタンの操作順序に拘らず、ゲーム開始時に初期決定テーブルに基づく決定が行われる。
【０１００】
ラインデータは、後述のマスクデータと一対一で対応付けられた情報である。具体的には、ラインデータは、８ビットの停止データ（後述の図１８、図１９）のうち、停止制御（後述の停止制御位置の決定の処理）に使用するビットを規定する情報である。変則押しが行われた場合には、停止用当選役及び初期決定テーブルに基づいて決定（後述の図２９のステップＳ５１）されたものがラインデータとして使用される。他方、順押しが行われた場合には、後述の制御カウンタの値及び制御変更テーブル（後述の図１７）に基づいて決定（後述の図３２のステップＳ９３）されたものがラインデータとして使用される。
【０１０１】
滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に移動させる図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切らせる図柄の数と一致する。
【０１０２】
図１４は、左リール用停止テーブル決定テーブルを示す。
【０１０３】
左リール用停止テーブル決定テーブルは、停止用当選役毎に、順押しが行われた場合において左のリール３Ｌの停止制御で使用する左リール用停止テーブルの情報を備えている。この左リール用停止テーブルの態様（第１の態様）は、初期決定テーブルで決定される停止テーブルの態様（第２の態様）とは異なる。左のリール３Ｌの停止制御に左リール用停止テーブルが使用されたゲームにおいても、中央、右のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御は、第２の態様の停止テーブルに基づいて行われる。
【０１０４】
ここで、内部当選役がハズレ（なし）であり、初期決定テーブルに基づいて停止テーブルがＸ、ラインデータが０と決定されたゲームでは、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合、左リール用停止テーブル決定テーブルに基づいて必ず左リール用停止テーブル０が決定されるようになっている。図１３に示す初期決定テーブルと、図１４に示す左リール用停止テーブル決定テーブルとは、別のテーブルとして構成するようにしているが、各テーブルの停止用当選役の欄の項目の数は同じである。
【０１０５】
図１５は、マスクデータ対応テーブルを示す。
【０１０６】
マスクデータ対応テーブルは、ラインデータ０〜７の各々に対応するマスクデータの情報を備えている。マスクデータは、基本的に、停止データ（図１８、図１９）との論理演算により停止制御位置を決定（後述の図３０のステップＳ６７）するために用いられる８ビットデータである。
【０１０７】
例えば、ラインデータ０に対応するマスクデータは、第８ビットのみが１である８ビットデータである。また、例えば、ラインデータ４に対応するマスクデータは、第５ビットのみが１である８ビットデータである。また、例えば、ラインデータ７に対応するマスクデータは、第７ビットのみが１である８ビットデータである。
【０１０８】
図１６を参照して、左リール用停止テーブル０について説明する。このテーブルは、左リール用停止テーブル群に含まれる。
【０１０９】
左リール用停止テーブルは、停止操作位置に対応する滑りコマ数の情報を備えている。停止操作位置は、停止ボタンが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。
【０１１０】
例えば、左リール用停止テーブル０において、停止操作位置が“００”の場合には、滑りコマ数が０である。したがって、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置には、コードナンバー“００”の“Replay（図柄９６）”が停止表示される。また、例えば、左リール用停止テーブル０において、停止操作位置が“０２”の場合には、滑りコマ数が２である（後述の停止制御位置が０４である）。したがって、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置には、コードナンバー“０４”の“Replay（図柄９６）”が停止表示される。
【０１１１】
図１７を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
【０１１２】
制御変更テーブルは、停止用当選役、制御カウンタの値、及び左のリール３Ｌの停止制御位置に対応する停止テーブル、及びラインデータの情報を備えている。この制御変更テーブルは、順押しが行われた場合（左リール用停止テーブルが使用された場合）に使用される（後述の図３２のステップＳ９３）。
【０１１３】
制御カウンタは、０〜３のいずれかを格納するカウンタである。このカウンタの値は、停止用当選役がハズレである場合に１が加算される（後述の図２９のステップＳ５３）。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１４】
例えば、左リール用停止テーブル０（順押しが行われた場合）において、停止操作位置が“０６”の場合には、滑りコマ数が２である。したがって、左のリール３Ｌの停止制御位置は“０８”である。この場合、制御変更テーブルにおいて、停止テーブルはＥと決定される。また、ラインデータは、制御カウンタの値が０の場合には０、制御カウンタの値が１の場合には７、制御カウンタの値が２の場合には６、制御カウンタの値が３の場合には４と決定される。
【０１１５】
図１８及び図１９を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１１６】
停止テーブルは、停止操作位置に対応して８ビットの停止データの情報を備えている。この停止データは、マスクデータとの論理演算に用いられる。停止データのビットのうち、１であるビットに対応するコードナンバーは停止制御位置を示す。
【０１１７】
ラインデータが０の場合、各停止データの第８ビットのみを参照して停止制御位置の決定が行われる。同様に、ラインデータが７，６，４，２，１，３，５の場合、それぞれ各停止データの第７ビット，第６ビット，第５ビット，第４ビット，第３ビット，第２ビット，第１ビットのみを参照して停止制御位置を決定する。ここで、実施例では、コードナンバー毎に設けられた停止データの所定のビットに格納された情報の集合（停止テーブルの縦方向の情報、列毎の情報）が停止情報に該当する。この停止情報は、ラインデータにより識別（特定）される。
【０１１８】
例えば、図１８の停止テーブルＥの中リール用停止データにおいて、停止操作位置として示されたコードナンバーが“０３”，“０７”，“０９”，“１２”，“１６”，“１９”に対応する停止データの第８ビットが１に設定され、他のコードナンバーに対応する停止データの第８ビットは０に設定されている。したがって、図１８の停止テーブルＥの中リール用停止データでは、ラインデータが０の場合、停止制御位置は、“０３”，“０７”，“０９”，“１２”，“１６”，又は“１９”のいずれかになる。
【０１１９】
具体的には、図１８の停止テーブルＥの中リール用停止データでは、停止操作位置が“００”〜“０３”，“２０”のいずれかである場合には、停止制御位置は“０３”になる。停止操作位置が“０４”〜“０７”のいずれかである場合には、停止制御位置は“０７”になる。停止操作位置が“０８”〜“０９”のいずれかである場合には、停止制御位置は“０９”になる。停止操作位置が“１０”〜“１２”のいずれかである場合には、停止制御位置は“１２”になる。停止操作位置が“１３”〜“１６”のいずれかである場合には、停止制御位置は“１６”になる。停止操作位置が“１７”〜“１９”のいずれかである場合には、停止制御位置は“１９”になる。
【０１２０】
図１８は、停止テーブルＥを示す。
【０１２１】
停止テーブルＥは、制御変更テーブル（図１７）に基づいて選択される。制御変更テーブルは、左リール用停止テーブルに基づいて左のリール３Ｌが制御された場合に用いられる。このため、停止テーブルＥは、左リール用停止テーブルは設けられていない。
【０１２２】
停止テーブルＥが選択されるのは、制御変更テーブルによれば左のリール３Ｌの停止制御位置が“０８”の場合である。左のリールの停止制御位置が“０８”の場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置、中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“スイカ”、“Replay”、“プラム”が停止表示される。
【０１２３】
停止テーブルＥの右リール用停止テーブルにおいて、ラインデータが０、７又は４の場合には、停止制御位置は、“０２”，“０７”，“１１”，“１５”，又は“１９”のいずれかになる。停止制御位置が“０２”，“０７”，“１１”，“１５”，又は“１９”のいずれかの場合、右の表示窓４Ｒの中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“Replay”、“プラム”が停止表示される。なお、停止テーブルＥの中リール用停止テーブルにおいて、ラインデータが０、７又は４の場合には、中央の表示窓４Ｃの中段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“Replay”、“プラム”が停止表示される場合はない。
【０１２４】
したがって、ラインデータが０、７又は４の場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様は、センターライン８ｃにおいてリプレイがテンパイし、ボトムライン８ｄにおいてプラムの小役がテンパイ（いわゆる「ダブルテンパイ」）する態様（チャンス目、特定停止態様）となる。テンパイは、基本的に、有効ラインが結ぶ複数の図柄停止位置のうち、一つ以外の図柄停止位置の全てに所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていることをいう。ダブルテンパイは、２つの役がテンパイすることをいう。
【０１２５】
なお、ラインデータが６の場合には、中央のリール３Ｃの停止操作位置が“００”〜“０４”のいずれかである場合、中央の表示窓４Ｃの上段の図柄停止位置、下段の図柄停止位置には、それぞれ“スイカ”、“プラム”が停止表示される。したがって、ラインデータが６の場合には、停止操作位置に応じて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様は、トップライン８ｂにおいてスイカの小役がテンパイし、ボトムライン８ｄにおいてプラムの小役がテンパイ（いわゆる「ダブルテンパイ」）する態様（特定停止態様）となる。
【０１２６】
図１９は、停止テーブルＸを示す。
【０１２７】
停止テーブルＸは、左リール用停止テーブル、中リール用停止テーブル、及び右リール用停止テーブルを備えている。停止テーブルＸは、変則押しが行われた場合に各リールの停止制御に用いられる。
【０１２８】
図２０を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１２９】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１３０】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１３１】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１３２】
図２１は、ワークＲＡＭ８４の作業領域の一覧について説明する。
【０１３３】
作業領域には、遊技中識別子、演出グループ識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、ＶＤＰカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効化入賞ライン（成立ライン）がある。
【０１３４】
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。図示しない演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。図示しない演出書換え用識別子は、初期決定テーブル（図１３）に基づいて停止テーブルとしてＸ、ラインデータとして０が決定された場合（左リール用停止テーブル０が使用された場合）に用いられる識別子である。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数（残り演出遊技数）を計数するカウンタである。
【０１３５】
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
【０１３６】
停止図柄識別番号は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効化入賞ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
【０１３７】
図２２を参照して、一般遊技状態において演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。
【０１３８】
演出グループ決定テーブルは、基本的に、内部当選役毎に、演出グループに対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、演出グループ識別子）が選択される。
【０１３９】
図２３を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１４０】
演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報及び各演出識別子に対応する演出の実行タイミングなどの情報を有している。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。例えば、演出グループ識別子が６であり、演出識別子が１である場合には、遊技者の遊技操作に応じて図６に示す演出が行われる。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。
【０１４１】
図２４を参照して、演出書換え用テーブルについて説明する。
【０１４２】
演出書換え用テーブルは、各演出書換え用識別子に対応する演出の実行タイミング、残り演出遊技数などの情報を有している。演出書換え用識別子は、演出識別子と同様に演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出書換え用識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。例えば、演出書換え用識別子が１である場合には、残り演出遊技数、遊技者の遊技操作に応じて図７〜図９に示す演出が行われる。
【０１４３】
図２５〜図２６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４５】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１４６】
ステップＳ５では、後で図２７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２８を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１４７】
この停止用当選役決定処理では、持越状態において内部当選役がなし（ハズレ）の場合には停止用当選役としてＲＢを決定する。それ以外の場合には内部当選役を停止用当選役と決定する。例えば、持越状態において内部当選役としてプラムの小役が決定された場合、停止用当選役としてプラムの小役が決定される。すなわち、小役・リプレイの優先順位を相対的に最も高くし、ハズレ（なし）の優先順位を相対的に最も低くしている。ＲＢの優先順位は、小役・リプレイよりも低く、ハズレ（なし）よりも高い。
【０１４８】
ステップＳ８では、後で図２９を参照して説明する初期決定処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブル、ラインデータなどの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ１０では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。
【０１４９】
ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５０】
図２６のステップＳ１２では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１３に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１３では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ１５に移る。
【０１５１】
ステップＳ１５では、後で図３０を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１７に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ１７では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ１８に移る。
【０１５２】
ステップＳ１８では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１５３】
ステップＳ２１では、ＲＢ作動チェック処理を行い、図２５のステップＳ２に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行う。ステップＳ２２では、ＲＢ終了チェック処理を行い、図２５のステップＳ２に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１５４】
図２７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２５のステップＳ６に移る。
【０１５６】
ステップＳ３３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。持越役は、後述の図２８のステップＳ４７でセットされる。ステップＳ３４では、ＲＢ内部当選状態をセットし、図２５のステップＳ６に移る。ステップＳ３５では、一般遊技状態をセットし、図２５のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１５７】
図２８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図１２の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１５９】
ステップＳ４４では、持越状態用（図１２の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図１２の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図２５のステップＳ７に移る。
【０１６０】
図２９を参照して、初期決定処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期決定テーブル（図１３）に基づいて停止テーブル及びラインデータを決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、停止用当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９に移る。
【０１６２】
ステップＳ５３では、制御カウンタの値に１を加算し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、制御カウンタの値が４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９に移る。ステップＳ５５では、制御カウンタをクリア（制御カウンタの値を０に更新）し、図２５のステップＳ９に移る。
【０１６３】
図３０を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンされたか否か、すなわち所定の期間に停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１６に移る。ステップＳ６２では、ストップスイッチの種別（操作された停止ボタンの種別）に応じてマスクデータ（図１５）をセットし、ステップＳ６３に移る。
【０１６５】
ステップＳ６３では、今回の停止ボタンの操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６４では、第１停止操作がなされたのが左の停止ボタン７Ｌであるか否か（順押しであるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１６６】
ステップＳ６５では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたので、停止用当選役と左リール用停止テーブル決定テーブル（図１４）とに基づいて左リール用停止テーブルを決定し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、左リール用停止テーブルと左の停止ボタン７Ｌの停止操作位置とに基づいてステップＳ６８に移る。
【０１６７】
ステップＳ６７では、後で図３１を参照して説明する停止データ検索処理を行い、ステップＳ６８に移る。この停止データ検索処理は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作する以外の停止操作が行われた場合に実行される。具体的には、停止データ検索処理では、第２の態様の停止テーブルを用いた滑りコマ数の決定が行われる。
【０１６８】
ステップＳ６８では、決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、後で図３２を参照して説明する制御変更処理を行い、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、今回のリールの停止制御が最後のリールに対応するものであるか否か（全てのリールの停止制御を行ったか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。
【０１６９】
図３１を参照して、停止データ検索処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、図２９のステップＳ５１で決定したラインデータを取得し、マスクデータ対応テーブル（図１５）に基づいて、決定したラインデータに対応するマスクデータをセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、第２の態様の停止テーブルにおいて、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が０以外となる停止データを検索し、ステップＳ８３に移る。
【０１７１】
例えば、停止テーブルＥの中リール用停止テーブルにおいて停止操作位置が“０５”であり、ラインデータが０である場合、停止操作位置のコードナンバーが大きくなる方向に検索を行い、停止操作位置が“０７”に対応する停止データとの論理積が０以外のものとなる。
【０１７２】
ステップＳ８３では、停止操作位置と論理積が０となる停止データに対応するコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定し、図３０のステップＳ６８に移る。例えば、停止操作位置が“０５”であり、停止操作位置が“０７”に対応する停止データとの論理積が０となる場合には、“０５”と“０７”との差分は２である。したがって、滑りコマ数は２と決定される。
【０１７３】
図３２を参照して、制御変更処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作されたか否かを判別し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、制御カウンタの値を取得し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、取得した制御カウンタの値と左のリール３Ｌの停止制御位置と制御変更テーブル（図１７）とに基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定し、図３０のステップＳ７１に移る。
【０１７５】
図３３を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に発生する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１０２では、リール制御処理を行い、ステップＳ１０３に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１７７】
ステップＳ１０３では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１０４に移る。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等を情報表示部１８に表示させる。ステップＳ１０４では、ランプ駆動処理を行う。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させる。
【０１７８】
図３４〜図４０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１７９】
図３４を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１８０】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、後で図３５を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、後で図３８を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０１８２】
図３５を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８３】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１２１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１１４に移る。
【０１８４】
ステップＳ１２２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図３４のステップＳ１１４に移る。
【０１８５】
ステップＳ１２３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１２５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１２４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３６を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理（図示せず）、後で図３７を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップＳ１２５では、コマンドバッファをクリアし、図３４のステップＳ１１４に移る。
【０１８６】
図３６を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１８７】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１３２では、演出書換えフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。
【０１８８】
演出書換えフラグは、初期決定テーブル（図１３）に基づいて停止テーブルとしてＸ、ラインデータとして０が決定された場合、すなわち左リール用停止テーブル０が使用された場合にオンに更新される。演出書換えフラグがオンに更新された場合には、演出書換え用テーブルに基づいて表示画面５ａにおける演出態様が決定される。
【０１８９】
ステップＳ１３３では、遊技状態、内部当選役、演出グループ決定テーブルに基づいて演出グループの抽選を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、演出識別子の抽選を行い、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、決定した演出識別子をセットし、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数をセットし、ステップＳ１３８に移る。
【０１９０】
ステップＳ１３８では、初期決定処理（図２９）で決定された停止テーブルがＸであり、ラインデータが０であるか否かを判別する。具体的には、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に、左リール用停止テーブル０が選択されことになるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ１２５に移る。
【０１９１】
ステップＳ１３９では、演出書換えフラグをオンに更新し、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、演出書換え用識別子の抽選を行い、図３５のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１４１では、ステップＳ１３１、及びステップＳ１３２の判別がＹＥＳであり、演出書換えフラグがオン（前回のゲーム以前に更新されたもの）であることが、前回のゲーム以前のステップＳ１４０の抽選で決定された演出書換え用識別子をセットし、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、セットした演出書換え用識別子に対応する残り遊技数をセットし、図３５のステップＳ１２５に移る。
【０１９２】
図３７を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役の情報を含むコマンドから読み取った情報に基づいて表示役識別子をセットし（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。表示役識別子は、成立役を識別するための情報である。ステップＳ１５２では、残り演出遊技数を１減算し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、残り演出遊技数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、図３５のステップＳ１２５に移る。
【０１９４】
ステップＳ１５４では、演出書換えフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５５では、セットされた残り演出遊技数が０に更新されたことから演出書換えフラグをオフに更新し、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、演出書換え識別子をクリアし、図３５のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１５４では、残り演出遊技数が０に更新されたことから演出識別子をクリアし、図３５のステップＳ１２５に移る。
【０１９５】
図３８を参照して、画像制御処理について説明する。
【０１９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。
【０１９７】
ステップＳ１６２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１６３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０１９８】
ステップＳ１６３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１６４に移る。
【０１９９】
ステップＳ１６４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、図３４のステップＳ１１１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３９を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２００】
ステップＳ１６５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１６７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１６７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１６８に移る。この処理では、前述のステップＳ１６２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２０１】
ステップＳ１６８では、バッファをクリアし、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図３４のステップＳ１１１に移る。
【０２０２】
図３９を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２０３】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１７１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３８のステップＳ１６４）するために使用するものである。
【０２０４】
図４０を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８１を繰り返す。
【０２０６】
ステップＳ１８２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１８３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１８３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１８１に移る。
【０２０７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０８】
実施例では、基本的に、内部当選役に基づいて演出グループ識別子を決定し、演出識別子を決定する。停止テーブルがＸであり、ラインデータが０である場合に、演出書換えフラグをオンに更新（演出を書換え）するようにしているが、これに限られるものではない。
【０２０９】
例えば、各ゲームにおいて停止テーブル、及びラインデータに基づいて演出グループ識別子、演出識別子を決定（演出データの決定）するようにしてもよい。また、演出書換えフラグを用いずに、停止テーブルがＸであり、ラインデータが０のときに演出を決定するようにしてもよい。例えば、停止テーブルがＸであり、ラインデータが０のときに用いる演出グループ識別子、或は演出識別子を予め定めるようにしてもよい。また、そのときに選択されうる演出データを予め複数設けるようにしてもよい。
【０２１０】
実施例では、初期決定処理（図２９）で決定された停止テーブルがＸであり、ラインデータが０であるか否かの判別の結果、すなわち第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に、左リール用停止テーブル０が選択されことになるか否かに基づいて、演出書換えフラグをオン（表示制御情報を決定）するようにしているが、これに限られるものではない。なお、演出書換えフラグがオンに更新されると、演出識別子ではなく演出書換え用識別子がセットされる（図３６のステップＳ１４１）。
【０２１１】
例えば、左のリール３Ｌの停止操作位置及び制御変更テーブル（図１７）に基づいて決定される停止テーブルとラインデータとに基づいて演出書換えフラグをオン（表示制御情報を決定）するようにしてもよい。この演出書換えフラグをオンに更新するタイミングは、第１停止操作が行われたときなど、任意のタイミングを採用することができる。例えば、各リールの停止制御時に主制御回路７１から副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する。第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌに対して行われた場合には、その左のリールの停止制御時に送信するリール停止コマンドに停止テーブル及びラインデータの情報を含める。副制御回路７２は、この情報に基づいて表示制御情報を決定するようにしてもよい。
【０２１２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図６】表示画面の表示例を示す図である。
【図７】表示画面の表示例を示す図である。
【図８】表示画面の表示例を示す図である。
【図９】表示画面の表示例を示す図である。
【図１０】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図１１】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】初期決定テーブルを示す図である。
【図１４】左リール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１５】マスクデータ対応テーブルを示す図である。
【図１６】左リール用停止テーブルを示す図である。
【図１７】制御変更テーブルを示す図である。
【図１８】停止テーブルを示す図である。
【図１９】停止テーブルを示す図である。
【図２０】ジャンプテーブルを示す図である。
【図２１】作業領域一覧を示す図である。
【図２２】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図２３】演出テーブルを示す図である。
【図２４】演出書換え用テーブルを示す図である。
【図２５】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】初期決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】停止データ検索処理を示すフローチャートである。
【図３２】制御変更処理を示すフローチャートである。
【図３３】割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路の表示役判定処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図４０】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006204504.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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