(57)【要約】【課題】遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】キャラクタ選択手段１０により遊技者が選択可能な複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが副制御回路の記憶手段に記憶され、大当り判定手段の判定結果に基づいて決定される信頼度決定手段と、該信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、キャラクタ選択手段１０によって選択された所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段を備えた。【選択図】    図１
2006314385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤ベースに種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域を構成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段と、
前記所定のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段とを備えた遊技機であって、
前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが少なくとも記憶され、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、
該信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記キャラクタ選択手段によって選択された所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを表示することにより大当り予告を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の遊技領域に様々な趣向を凝らした遊技部材を配設したり、様々な趣向を凝らした演出を施して遊技の興趣を向上させている。
例えば、特定の図柄があと一つ並ぶと遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）となるいわゆるリーチ状態では、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
このリーチアクションでは、キャラクタによる様々な演出が行われるものが多数提供されており、例えばキャラクタの種類ごとに大当りへの予告信頼度を設定し、所定のキャラクタが出現することで大当り遊技状態に移行する可能性が高いか否かがある程度予想可能とすることで興趣を向上させている。
【０００３】
昨今、予め設定されている所定のキャラクタ群から、演出に出現するキャラクタを遊技者が任意に選択可能な遊技機も提供されている（例えば、特許文献１を参照。）。
例えば、特許文献１は、図柄が所定の表示態様（大当り表示態様）で停止することの予告信頼度（大当り信頼度）に対応付けられた所定のキャラクタを複数種類記憶するとともに、夫々のキャラクタには異なる大当り信頼度が設定されている（例えば、キャラクタＡを選択した場合の大当り信頼度は２５％、キャラクタＢを選択した場合の大当り信頼度は５０％、キャラクタＣを選択した場合の大当り信頼度は７５％、キャラクタＤを選択した場合の大当り信頼度は１００％と構成されている。）。そして、図柄変動中に予告演出を行うこれらキャラクタの種類を、遊技者が任意に選択可能としている。
従って、大当りが付与されることを事前に知りたい遊技者は、高い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が低いが、出現した場合の大当りへの移行確率は高くなる。
また、大当りが付与されることの意外性を楽しみたい遊技者は、低い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が高いが、大当りへの移行確率は低くなる。
このように、遊技者の好みに応じた大当り信頼度に対応付けられたキャラクタを、遊技者自らが任意に選択可能な構成を採用することにより、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２００４−３３６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が所定のキャラクタを選択して遊技を続けていた場合、そのキャラクタの大当り遊技状態への信頼度は常に一定である。
すなわち、所定のキャラクタ（例えば大当り信頼度２５％の前記キャラクタＡ）を選択した場合、遊技者が他のキャラクタ（キャラクタＢ乃至キャラクタＤ）への変更処理を行わない限り、キャラクタ（前記キャラクタＡ）に応じた一定の大当り信頼度（２５％）の下で遊技が続けられることとなり、その結果、遊技が単調化し、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、第１の発明は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Ａを構成する遊技盤１８と、前記遊技領域Ａに設けられた始動領域（例えば始動入賞口）１２を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段（主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と、複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段（副制御回路４０のプログラムＲＯＭ４３）と、前記所定のキャラクタを表示する表示手段（演出表示装置）９と、遊技機に備えられ、前記記憶手段４３に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段（キャラクタ選択操作部）１０とを備えた遊技機であって、前記記憶手段４３には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタ（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）とともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタ（キャラクタＤ，Ｅ，Ｆ）が少なくとも記憶され、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段（主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と、該信頼度決定手段３２が決定した信頼度に基づいて、前記キャラクタ選択手段１０によって選択された所定のキャラクタ（キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）に対応した特定のキャラクタ（キャラクタＤ，Ｅ，Ｆ）を表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段（副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）とを備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
【０００７】
本発明によれば、例えばキャラクタ（以下、本明細書及び添付図面にて単にキャラともいう。）Ａ，Ｂ，Ｃを、遊技者が選択可能な所定のキャラクタとして記憶手段（副制御回路４０のプログラムＲＯＭ４３）に記憶させるとともに、該夫々の所定のキャラクタに対応付けられた特定のキャラクタＤ，Ｅ，Ｆ（例えば、夫々の所定のキャラクタとの関係において物語性などを有する敵キャラクタ等）を少なくとも前記記憶手段４３に記憶させておく。
遊技者は好みの所定のキャラクタを自ら任意に選択でき、その選択された所定のキャラクタが表示手段９に表示されて遊技の演出を行う。
そして、選択された所定のキャラクタには、該キャラクタに対応した特定のキャラクタが予め定められており（キャラクタＡに対してキャラクタＤ等）、例えば、信頼度決定手段３２が大当り判定手段３２の判定結果に基づいて決定した信頼度が高い場合には、その高い信頼度に基づいてこの特定のキャラクタ（例えばキャラクタＤ）が特定キャラクタ決定手段４２により決定され、所定のキャラクタ（キャラクタＡ）とともに出現して演出を行うものと設定でき、信頼度が低い場合には、その低い信頼度に基づいてそれ以外のキャラクタ（キャラクタＡと対応付けられていない特定のキャラクタＥ，Ｆ若しくはその他のキャラクタＧ，Ｈ等）を決定し、該それ以外のキャラクタが出現して演出を行うものと設定できる。すなわち、所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタが出現して演出を行う場合には、それ以外のキャラクタが出現して演出を行う場合に比して大当り遊技状態に移行する可能性が高い。従って、遊技者が所定のキャラクタ（例えば前記キャラクタＡ）を選択した場合であっても、該所定のキャラクタとともに演出に出現するキャラクタ（特定のキャラクタＤ又はキャラクタＤ以外の特定のキャラクタＥ，Ｆ若しくはその他のキャラクタＧ，Ｈ）によって大当り信頼度が変化するため遊技者の期待感も高まり遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１０】
図１は本発明を適用した遊技機の一例の外観を示す概略斜視図を示す。遊技機は、遊技盤１８と、該遊技盤１８の裏側に備えた遊技に関する表示を行うための表示手段（演出表示装置）９と、遊技機の前面に備えられ、前記表示手段に表示される所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段（キャラクタ選択操作部）１０で構成されている。
【００１１】
遊技機は、遊技場に設けられる遊技島に取り付けるための外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記演出表示装置９が嵌装されているとともに、該内枠２の前面には、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Ａを構成した遊技盤１８が着脱自在に装着されている。
そして該内枠２の前面には、ガラス板４を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支されている。
【００１２】
また、前記内枠２の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７が備えられ、前記内枠２の前面上部には音による演出を行うスピーカ８が備えられる。
【００１３】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００１４】
遊技盤ベース１９は、遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有した材質のものを選択することが好ましい。具体的には、アクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。なお、その遊技盤ベース１９の全体若しくは一部（複数領域も含む）を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な形態としても良い。
【００１５】
遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図１に示すように遊技球が転動する遊技領域Ａを区画すると共に、該遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導く図示しないガイドレール、演出表示装置９の変動表示を起動すると共に、大当りとするか否かの抽選処理を起動する始動領域としての始動入賞口１２、大当り時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞口１３、遊技球が入賞することにより遊技球（賞球）の払い出しが行われる図示しない一般入賞口、遊技領域Ａでの入賞を逃したアウト球を排出する図示しないアウト口、普通図柄表示装置作動用の図示しないゲート、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘等が備えられている。
【００１６】
演出表示装置９としては、例えば、正面から見て、横方向の三列にわたって数字、記号等の識別情報からなる特別図柄（左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄）を変動表示させたり、特別図柄の変動表示に併せて所定のキャラクタ画像や背景画像による演出表示等を行ったりする液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画または静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず種々の表示装置が適用される。なお、表示装置の大きさなど特に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。
【００１７】
演出表示装置９には、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、複数種類の図柄（識別情報）が変動表示される。
演出表示装置９に表示される図柄は、例えば左右に３列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の表示結果が特定の組み合わせ、例えば、「７」「７」「７」となった場合には、遊技機は、大当り制御手段によって遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態（大当り遊技状態）に移行制御される。
【００１８】
また、演出表示装置９に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。
前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が表示制御手段として機能する。
【００１９】
このような演出表示装置９では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、演出表示装置９の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者の興趣を向上させるために、リーチ変動パターンを前記演出表示装置９に表示する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
前記リーチアクションは、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出（いわゆるハズレリーチ）をすると決定された場合の双方において行なわれる。
【００２０】
本実施例におけるリーチアクションは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２（大当り判定手段）による大当り判定結果に基づいて、例えば副制御回路４０の記憶領域（プログラムＲＯＭ４３）に記憶されている所定のキャラクタＡ乃至Ｃから後述するキャラクタ選択手段によって遊技者が選択した前記所定のキャラクタＡ乃至Ｃとともに、該夫々の所定のキャラクタＡ乃至Ｃに対応付けられた特定のキャラクタＤ乃至Ｆ（例えば所定のキャラクタに対する歴史上や物語上での因縁キャラクタ等）や、前記所定のキャラクタＡ乃至Ｃと特定のキャラクタＤ乃至Ｆ以外のその他のキャラクタＧ，Ｈが、特定キャラクタ決定手段（副制御回路４０のサブＣＰＵ４２）により決定され、演出表示装置９に表示されて所定の演出を行う。
ここで、例えば具体的なキャラクタの一例を挙げると、次の組合せを想定する。
（１）「所定のキャラクタＡ」…沖田総司VS「特定のキャラクタＤ」…人切り以蔵
（２）「所定のキャラクタＢ」…宮本武蔵VS「特定のキャラクタＥ」…佐々木小次郎
（３）「所定のキャラクタＣ」…巴  御前VS「特定のキャラクタＦ」…牛若・弁慶
（４）「その他のキャラクタＧ，Ｈ」…服部半蔵，柳生十兵衛
【００２１】
キャラクタ選択手段１０は、副制御回路４０の記憶領域（プログラムＲＯＭ４３）に記憶されている所定のキャラクタ（キャラクタＡ乃至Ｃ）を遊技者が任意に選択して、演出表示装置９に表示可能な構成で、例えば本実施例では、選択ボタン１０ａと決定ボタン１０ｂから構成されたキャラクタ選択操作部（キャラクタ選択操作ボタン）が採用されており、フロント扉３の前面下側にて遊技者側に対向させて備えられるとともに、副制御回路４０によって制御されている。なお、このキャラクタ選択ボタン１０ａは、演出表示装置９において図柄が変動表示されている時には操作できないように制御されている。
【００２２】
このキャラクタ選択操作ボタン１０の配設位置は、本実施例に限定されるものではなく、遊技者が操作容易な位置、例えば、遊技領域Ａから遊技者が視線をずらすことなく操作可能な位置に配設することが望ましい。また、本実施例では２つの選択ボタン１０ａと１つの決定ボタン１０ｂで構成しているが、特に限定されるものではなく、例えば選択ボタン１０ａは１つであっても本発明の範囲内であり、また選択ボタン１０ａのみからなり、選択操作終了後所定時間が経過することで決定されたものとみなされるように副制御回路４０にて制御する構成とすることができ本発明の範囲内である。なお、本実施例ではボタンによる構成をもって説明するが、レバー形態やダイヤル形態などであってもよくその選択手段構造にあっては特に限定解釈されない。
【００２３】
（ブロック図）
図２は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行う。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定手段（メインＣＰＵ３２）の判定結果によって所定の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【００２４】
なお、本実施例では、プログラム，テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００２５】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
【００２６】
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００２７】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、Ｖ・カウントスイッチ１３Ｓ、カウントスイッチ１４Ｓ、一般入賞口スイッチ１５Ｓ、通過ゲートスイッチ１６Ｓ、始動入賞口スイッチ１２Ｓ、始動入賞口ソレノイド１２ａ、大入賞口ソレノイド１３ａ、シーソーソレノイド１３ｂ、バックアップクリアスイッチ１７Ｓが接続されている。
【００２８】
Ｖ・カウントスイッチ１３Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ１３Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００２９】
カウントスイッチ１４Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１４Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３０】
一般入賞口スイッチ１５Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞口（図示省略）に設けられている。この一般入賞口スイッチ１５Ｓは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３１】
通過ゲートスイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた通過ゲート（図示省略）に設けられている。この通過ゲートスイッチ１６Ｓは、通過ゲートを遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３２】
始動入賞口スイッチ１２Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた始動入賞口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ１２Ｓは、始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３３】
始動入賞口ソレノイド１２ａは、リンク部材を介して始動入賞口１２に設けられた羽根部材１２ｂ，１２ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ｂ，１２ｂを駆動させ、始動入賞口１２の入賞領域を広狭調整する。
【００３４】
大入賞口ソレノイド１３ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００３５】
シーソーソレノイド１３ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００３６】
バックアップクリアスイッチ１７Ｓは、遊技機の前面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００３７】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行う賞球払出装置８１、遊技球の発射を行う発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット２４と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット２４は、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００３８】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００３９】
また、発射装置８２には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００４０】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。
【００４１】
副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置９における表示制御、スピーカ８から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１１の制御、キャラクタ選択操作ボタン１０の制御等を行う。
【００４２】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００４３】
制御手段としての副制御回路４０は、表示制御手段、音制御手段、発光制御手段、キャラクタ選択制御手段、特定キャラクタ決定手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置９（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行うための画像制御回路４５、スピーカ８から発生させる音に関する制御を行う音制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ１１の制御を行うランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００４４】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４５】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の変動表示に応じて実行されるものである。
【００４６】
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００４７】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０とを別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００４８】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００４９】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路３０の動作と副制御回路４０の動作とに分けて説明する。
【００５０】
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００５１】
[主制御回路メイン処理]
図３は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００５２】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００５３】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、演出表示装置９に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定手段として行う大当り判定）、信頼度決定手段として行う変動パターン及び変動表示時間の管理等を行う。
【００５４】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤１８の図示しないゲートを遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１２を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動入賞口１２に設けられた１対の羽根部材１２ｂ，１２ｂを駆動するための制御等を行う。
【００５５】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００５６】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００５７】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００５８】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００５９】
[システムタイマ割込処理]
図４は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６０】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００６１】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ１２Ｓ、通過ゲートスイッチ１６Ｓ、一般入賞口スイッチ１５Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ１３Ｓ及びカウントスイッチ１４Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
【００６２】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００６３】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００６４】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００６５】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６６】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１２に設けられた１対の羽根部材１２ｂ，１２ｂを駆動するように始動入賞口ソレノイド１２ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド１３ａを制御するための信号を出力する。
【００６７】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００６８】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動入賞口１２、大入賞口１３及び図示しない一般入賞口）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６９】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７０】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７１】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００７２】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）（図３参照）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図５に示すように、ステップ30-1（S30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（S30-2）〜ステップ30-10（S30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００７３】
ステップ30-2（S30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップ30-3（S30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップ30-4（S30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行う。
【００７７】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００７９】
ステップ30-5（S30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド１３ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８０】
ステップ30-6（S30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８１】
ステップ30-7（S30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００８２】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド１３ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ30-8（S30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップ30-9（S30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８６】
ステップ30-10（S30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００８７】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（S30-2）（図５参照）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図６に示すように、ステップ30-2-1（S30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（S30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００８８】
ステップ30-2-2（S30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否かを判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（S30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（S30-2-4）の処理に移る。
【００８９】
ステップ30-2-3（S30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを演出表示装置９に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置９に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【００９０】
ステップ30-2-4（S30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９１】
ステップ30-2-5（S30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。
具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルを参照し、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【００９２】
ステップ30-2-6（S30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（S30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（S30-2-7）の処理に移る。
【００９３】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置９上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置９上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【００９４】
ステップ30-2-8（S30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。
【００９５】
ステップ30-2-9（S30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（S30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【００９６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【００９７】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【００９８】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１００】
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）（図６参照）において実行される変動パターン決定処理について図７に基づいて説明する。
遊技球が前記始動入賞口１２に入賞して、前記大当り制御手段によって大当りとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを演出表示装置９に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される大当り制御手段の一部として実行される。なお、本変動パターン決定処理が、メインＣＰＵ３２で実行されることにより、メインＣＰＵ３２が信頼度決定手段として機能する。
図７に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移る。
【０１０１】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインＣＰＵ３２は処理を終了する。
【０１０２】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０３】
変動パターン決定処理で実行されるリーチ変動パターンを決定する処理の具体例な一例を以下に説明する。
【０１０４】
例えば、遊技機には、予め、図１０に示すような変動パターン選択テーブルがセットされており、リーチ変動パターンとして変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４、特定の変動パターン１、特定の変動パターン２の６パターンのうちからいずれかのリーチ変動パターンが決定される。
各リーチ変動パターンには、夫々対応する大当り乱数の乱数値とハズレ乱数値が割り当てられている。
【０１０５】
前記リーチ選択テーブルでは、大当りであるか否かの「当り当否」が大当りであって、変動パターン１が選択された場合にはリーチ変動時間は３０秒と決定され、変動パターン２が選択された場合にはリーチ変動時間は４０秒と決定され、特定の変動パターン１が選択された場合にはリーチ変動時間は６０秒と決定される。また、「当り当否」がハズレであって、変動パターン３が選択された場合にはリーチ変動時間は３０秒と決定され、変動パターン４が選択された場合にはリーチ変動時間は４０秒と決定され、特定の変動パターン２が選択された場合にはリーチ変動時間は６０秒と決定される。
また、上述の変動パターン１，３が選択された場合の大当り信頼度は２５％で、変動パターン２，４が選択された場合の大当り信頼度は４０％で、特定の変動パターン１，２が選択された場合の大当り信頼度は７０％と設定されている。
なお、本実施例では、変動パターン１と３、変動パターン２と４、特定の変動パターン１と２のリーチ変動時間を同一としているが、ハズレの場合は大当りの場合に比して変動時間を短くする（例えば前記変動パターンテーブルの変動パターン３の変動時間を２５秒、変動パターン４の変動時間を３５秒、特定の変動パターン２の変動時間を５０秒）等、リーチ変動時間を異にする事も可能で本発明の範囲内設計変更可能である。
【０１０６】
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）について、図面を参照しながら説明する。図８は、本実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）を示すフロー図である。
【０１０７】
[副制御回路メイン処理]
ステップ２００（Ｓ２００）において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。（又は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する。）
【０１０８】
ステップ２１０（Ｓ２１０）において、サブＣＰＵ４２は、予告決定用乱数やキャラクタ決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられ、キャラクタ決定用乱数は、リーチ変動に出現するキャラクタを決定する際に用いられる。
【０１０９】
ステップ２２０（Ｓ２２０）において、コマンド解析処理を実行する。
なお、コマンド解析処理については後に詳述する（図９参照）。
【０１１０】
ステップ２３０（Ｓ２３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、演出表示装置９上に予告画像や背景画像等を表示する。
すなわち、所定のキャラクタとともに、前記コマンド解析処理で選択された特定のキャラクタ及びそれらのキャラクタに対応した背景と共に演出を表示する。
【０１１１】
ステップ２４０（Ｓ２４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音制御回路４６を制御することによってスピーカ８から効果音や音声等を出力する。
【０１１２】
ステップ２５０（Ｓ２５０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ１１を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１１３】
[コマンド解析処理]
以下に、上述した副制御回路メイン処理のステップ２２０（Ｓ２２０）（図８参照）において実行されるコマンド解析処理について説明する。図９は、コマンド解析処理を示すフロー図である。
コマンド解析処理は、主制御回路３０から受信したコマンドを副制御回路４０が解析するとともにコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行う。
例えば、大当り制御手段は、確定したリーチ変動パターンをコマンドにセットして、副制御回路４０へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。なお、本コマンド解析処理が、サブＣＰＵ４２で実行されることにより、サブＣＰＵ４２が特定キャラクタ決定手段として機能する。
【０１１４】
図９に示すように、ステップ220-1（S220-1）において、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。
サブＣＰＵ４２は、コマンドを受信した場合にはステップ220-2（S220-2）の処理に移行し、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１１５】
ステップ220-2（S220-2）において、サブＣＰＵ４２は、受信バッファからコマンドを読み出す処理を行う。
【０１１６】
ステップ220-3（S220-3）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドが特定の変動パターン１又は２のいずれかであるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン１又は２に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-6（S220-6）の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン１又は２に関するコマンドでない場合には、ステップ220-4（S220-4）の処理に移る。
【０１１７】
ステップ220-4（S220-4）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-8（S220-8）の処理に移り、コマンドが変動パターン１又は３に関するコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-5（S220-5）の処理に移る。
【０１１８】
ステップ220-5（S220-5）において、サブＣＰＵ４２はコマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-11（S220-11）の処理に移り、コマンドが変動パターン２又は４に関するコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ220-13（S220-13）の処理に移る。
【０１１９】
ステップ220-6（S220-6）において、サブＣＰＵ４２は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとしてＡ、Ｂ、Ｃのいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
【０１２０】
ステップ220-7（S220-7）において、サブＣＰＵ４２は、図１１に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、特定の変動パターン１又は２に関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-6（S220-6）で確認した現在選択されているキャラクタ（所定のキャラクタ）がキャラクタＡ（例えば前述の沖田総司）である場合には、キャラクタＡに対応付けられた特定のキャラクタＤ（例えば前述の人切り以蔵）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタがキャラクタＢ（例えば前述の宮本武蔵）である場合には、キャラクタＢに対応付けられた特定のキャラクタＥ（例えば前述の佐々木小次郎）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタがキャラクタＣ（例えば前述の巴御前）である場合には、キャラクタＣに対応付けられた特定のキャラクタＦ（例えば前述の牛若・弁慶）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は６０秒が設定されている（変動パターン選択テーブル、図１０参照）。
【０１２１】
ステップ220-8（S220-8）において、サブＣＰＵ４２は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとしてＡ、Ｂ、Ｃのいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
【０１２２】
ステップ220-9（S220-9）において、サブＣＰＵ４２は、図１１に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン１又は３に関するコマンドに対応するデータを決定する。
すなわち、例えば、ステップ220-8（S220-8）で確認した現在選択されているキャラクタ（所定のキャラクタ）がキャラクタＡ（例えば前述の沖田総司）である場合には、キャラクタＡに対応付けられた特定のキャラクタＤ以外の特定のキャラクタＥ（例えば前述の佐々木小次郎）又はキャラクタＦ（例えば前述の牛若・弁慶）のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
また、所定のキャラクタがキャラクタＢ（例えば前述の宮本武蔵）である場合には、キャラクタＢに対応付けられた特定のキャラクタＥ以外の特定のキャラクタＤ（例えば前述の人切り以蔵）又はキャラクタＦ（例えば前述の牛若・弁慶）のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
さらに、所定のキャラクタがキャラクタＣ（例えば前述の巴御前）である場合には、キャラクタＣに対応付けられた特定のキャラクタＦ以外の特定のキャラクタＤ（例えば前述の人切り以蔵）又はキャラクタＥ（例えば前述の佐々木小次郎）のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は３０秒が設定されている（変動パターン選択テーブル、図１０参照）。
【０１２３】
ステップ220-10（S220-10）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-9（S220-9）において決定された変動パターンに関するデータをコマンドにセットする。
【０１２４】
ステップ220-11（S220-11）において、サブＣＰＵ４２は、図１１に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、ステップ220-5（S220-5）にて変動パターン２又は４に関するコマンドを受信すると、変動パターン２又は４に関するコマンドに対応するデータを決定する。
すなわち、例えば、キャラクタ選択用乱数に基づいて特定のキャラクタＧ（例えば前述の服部半蔵）又はキャラクタＨ（例えば前述の柳生十兵衛）のうちのいずれかのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。このとき、現在選択されている所定のキャラクタがＡ乃至Ｃのいずれであるかを確認することなく決定する。なお、この場合の図柄の変動時間は４０秒が設定されている（変動パターンテーブル、図１０参照）。
【０１２５】
ステップ220-12（S220-12）において、サブＣＰＵ４２は、ステップ220-11（S220-11）において決定された変動パターンに関するデータをコマンドにセットする。
【０１２６】
ステップ220-13（S220-13）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う（例えば受信コマンドがデモ表示に関するコマンドである場合にデモ演出に関するデータをコマンドにセットする）。
【０１２７】
従って、上述した通りであるため、所定のキャラクタ（例えば前述の沖田総司）に対応付けられた特定のキャラクタ（例えば前述の人切り以蔵）が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出がなされる場合（特定の変動パターン１，２の場合）には、同一の所定のキャラクタ（例えば前述の沖田総司）が選択されていて他の演出がなされる場合（変動パターン１乃至４の場合）と比して、大当り遊技状態に移行する可能性が高い。
【０１２８】
上述したような処理によって、演出表示装置９には、例えば図１２乃至図１４に示すような演出表示がなされる。なお、図示する演出表示例は、本発明の一実施例にすぎず特に限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で他の演出形態に設計変更可能である。
図１２乃至図１４の演出表示は、特定の変動パターン１又は２、すなわち所定のキャラクタに対応付けられた特定のキャラクタ（例えば所定のキャラクタＡに対して特定のキャラクタＤ）によるリーチ演出の場合の一例である。
この場合、図１２に示す特定ムービーが実行され、該特定ムービーの実行後に、図１３及び図１４に示すように所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
図１２乃至図１４による演出の一例を示すと、例えば、まず特定ムービーにより、図１２（ａ）「街中を木枯らしが吹いている状況」→図１２（ｂ）「例えば所定のキャラクタＡ登場」→図１３（ｃ）「所定のキャラクタＡに対応付けられた特定のキャラクタＤ登場」が演出表示される。続いて、図１３及び図１４に示す演出表示がなされ、図１３（ａ）「対決画面」→図１３（ｂ）「激突画面」→図１３（ｃ）「変動中画面」→図１４（ａ）「大当り画面」が演出表示される。なお、本実施例では、大当り図柄が表示されると特定のキャラクタが倒れる演出を想定している。また、図１４（ｂ）は「ハズレ画面」の演出で、ハズレ図柄が表示されると所定のキャラクタが倒れる演出を想定している。
【０１２９】
また、変動パターン１乃至４の場合には、図１２に示すような特定ムービーによる演出は採用されず、図１３，図１４と同様の演出表示のみとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】遊技機の制御系のブロック図。
【図３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図４】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図５】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路メイン処理）。
【図９】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路コマンド受信処理）。
【図１０】変動パターンテーブルを示す説明図。
【図１１】キャラクタ演出テーブルを示す説明図。
【図１２】演出表示装置の表示態様の一例を示す説明図（特定変動パターンのときの特定ムービー）。
【図１３】演出表示装置の表示態様の一例を示す説明図。
【図１４】演出表示装置の表示態様の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【０１３１】
９：表示手段（演出表示装置）
１０：キャラクタ選択手段（キャラクタ選択操作ボタン）
１８：遊技盤
３０：主制御回路
３２：大当り判定手段（主制御回路のメインＣＰＵ）
４０：副制御回路
４２：表示制御手段（副制御回路のサブＣＰＵ）
４３：記憶手段（プログラムＲＯＭ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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