(57)【要約】【課題】  払出制御基板が主基板から確実に賞球信号を受け取ることができるようにすること。【解決手段】  入賞検出器１５が遊技媒体の入賞を検出すると、入賞信号を主制御基板３に対して出力する。主制御基板３は、遊技動作を制御するとともに、入賞信号を受け取ると遊技媒体の払出動作を指示するための賞球信号を払出制御基板２５に対して出力する。払出制御基板２５は、この賞球信号を受け取ったことの確認としての応答信号を出力するとともに、この賞球信号に基づいて払出動作を実行する。【選択図】    図１
2006061547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の入賞を検知したことを契機として入賞信号を出力する入賞検出器と、
遊技動作を制御するとともに、前記入賞検出手段から前記入賞信号を受け取って前記遊技媒体の払出動作を指示するための賞球信号を出力する主制御基板と、
前記主制御基板から前記賞球信号を受け取ると前記遊技媒体の払出動作を制御するとともに、前記賞球信号を受け取った確認としての応答信号を出力する払出制御基板と、
遊技動作の進行に応じた演出動作を制御する演出制御基板とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、周期的に内部信号の送受信が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンのように遊技の進行に応じて光や音などを用いた演出動作を実行する遊技機が知られている。
【０００３】
このような公知の遊技機では、通常の遊技状態において遊技機の外部に音や光を出力することで様々な演出動作を実行し、遊技者がその演出動作を体感することによって遊技意欲を高めつつ遊技を楽しむようになっている。
【０００４】
ここで公知の遊技機においては、演出動作に周期性があると、遊技者が、その演出動作の周期性に着目してそれに同期させつついわゆる目押しをしやすくなり、それによって遊技上の補助となるヒントを与えてしまうことになる。このように、遊技を補助するような演出動作が行われていると、遊技者が自己の技術を発揮する際の妨げとなり、遊技性が損なわれる。そこで公知の遊技機においては、通常の遊技状態において遊技機外部に出力される効果音などの出力に関して周期性がないようにすることで、遊技者が遊技を行う上でのヒント（目押しの補助となる挙動）をできるだけ与えないように対処している（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特許３０９８７４０号公報（第７頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような公知の遊技機における対処は、あくまで通常の遊技者が正当に遊技を行う上で遊技の補助やヒントになるような演出動作を回避するものであり、悪質な不正行為を働く遊技者（以下「不正な遊技者」と呼称する）への対策を想定したものではない。すなわち、不正な遊技者は、たとえ外部に現れる演出動作の周期性が回避されていたとしても、例えば遊技機の内部（筐体の内側）に介入して何らかの周期的な内部信号を直接的に取得し、この内部信号を悪用して不正に大当り（ボーナス当選）を狙うことも十分考えられる。したがって、公知の遊技機において内部信号が直接的に盗み盗られる事態が生ずると、不正な遊技者が不正に大当りを引き当てることで、本来得られるべきでない利益を享受することができてしまうおそれがある。
【０００６】
また、公知の遊技機は上記のように外部に現れる演出動作によって通常の遊技者に補助やヒントを与えないことを想定しているだけであるから、例えば内蔵する複数の基板間でやりとりされる周期的な制御信号の悪用まで想定したものではない。したがって、不正な遊技者が何らかの方法で制御信号を盗み取り、大当たりを狙ってくることも考えられる。
【０００７】
そこで本発明は、内部信号の送信タイミングを悪用した不正な遊技を防止することができる技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体の始動入賞を検知したことを契機として入賞信号を出力する入賞検出手段と、遊技動作を制御するとともに、前記入賞検出手段から前記入賞信号を受け取って前記遊技媒体の払出動作を指示するための賞球信号を出力する主制御基板と、前記主制御基板から前記賞球信号を受け取ると前記遊技媒体の払出動作を制御するとともに、前記賞球信号を受け取った確認としての応答信号を前記主制御基板に向けて出力する払出制御基板と、前記主制御基板が前記賞球信号を出力した後、前記応答信号の受け待ちをしているべき受け待ち時間が経過するまでの間に前記応答信号を受信できなかった場合、前記主制御基板から前記払出制御基板に対して、前記主制御基板と前記払出制御基板との電気的な接続状態が正常であるか否かを確認するチェックコマンドを送信するチェックコマンド送信手段と、前記チェックコマンド送信手段が前記チェックコマンドを送信する度に次の前記受け待ち時間の長さに関する設定を変更する設定変更手段とを備えたものである。
【０００９】
本発明の遊技機では、チェックコマンドの送信が完了するたびに受け待ち時間の設定が変更されることから、受け待ち時間の経過を契機として発生する各チェックコマンドの送信タイミングに規則性がなく、各チェックコマンドを毎回異なるタイミングで出力することになる。なお、このチェックコマンドは遊技機の内部信号の一例であり、内部信号としてはこれ以外にも他の基板間の信号或いは様々な信号を例示することができる。
【００１０】
ここでまず、例えば不正の意図を持った遊技者（以下「不正な遊技者」と呼称する）が主制御基板と払出制御基板とを結ぶ信号線を物理的に遮断するなどして、その信号線から遊技機の内部信号であるチェックコマンドを取得しながら不正に遊技した場合を考える。
【００１１】
一般的に遊技機は入賞信号の発生時に大当りの抽選（例えば大当り判定用乱数の取得）を行っているが、この入賞信号が発生する瞬間を調整して抽選（乱数取得）のタイミングを不正に操作すると、意図的に大当りに当選する可能性が極端に高くなってしまう傾向があることが知られている。
【００１２】
ここで本発明の遊技機では、各チェックコマンドの送信タイミングが毎回異なるため、チェックコマンドの送信タイミングを基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがって本発明の遊技機では、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【００１３】
このため本発明の遊技機では、チェックコマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。
【００１４】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、前記受け待ち時間を計測し、前記設定変更手段による前記受け待ち時間の変更がなされると、その変更後の前記受け待ち時間をあらためて計測し直す計時手段とをさらに備えるのが望ましい。
【００１５】
このような構成によれば、設定変更手段によって設定が変更された受け待ち時間を計時手段があらためて計測し直すだけで、受け待ち時間の経過を契機として発生するチェックコマンドの送信タイミングをランダムなものとすることができる。このため本発明の遊技機では、このようなランダムに発生するチェックコマンドの送信タイミングを基準として大当りを引き当てることができないようにすることができる。
【００１６】
（解決手段３）
上記の解決手段１または２において、乱数値を発生する乱数発生手段をさらに備え、前記設定変更手段は、前記チェックコマンド送信手段が前記チェックコマンドを送信するたびに、前記乱数発生手段が発生した前記乱数値に応じて変動させた変動時間と基準時間とを演算処理した演算結果を次の前記受け待ち時間として設定するのが望ましい。
【００１７】
このような構成によれば、乱数発生手段によって発生させた乱数値に応じて変動させた変動時間と基準時間とを演算処理した演算結果は、発生した乱数値に応じて演算のたびに毎回異なる値となる。このため、演算結果としての受け待ち時間がその演算のたびに毎回異なるものとなり、この受け待ち時間の経過を契機として発生するチェックコマンドの送信タイミングは規則性がなくランダムなものとなる。したがって本発明の遊技機によれば、ランダムなチェックコマンドの送信タイミングを基準として、大当りとなりやすい特定のタイミングに合わせて抽選を行うようにすることができなくなり、チェックコマンドの送信タイミングを悪用した不正な遊技を防止することができる。
【００１８】
（解決手段４）
上記の解決手段３において、前記乱数発生手段は、記憶している情報の記憶を保持するために繰り返しリフレッシュを必要とする記憶手段がリフレッシュされる際、そのリフレッシュすべき情報の位置を表すアドレスが設定されているリフレッシュレジスタであるのが望ましい。
【００１９】
まず、記憶手段に記憶されている情報の記憶を保持するためにリフレッシュする際には、記憶している情報のうちリフレッシュしようとする一部の情報が位置する番地に付与されたアドレスを、リフレッシュレジスタにおいて具体的に指定する。つまり、このリフレッシュレジスタにおいて指定するアドレスを、所定値ごとに加算しながら繰り返し変更すると、リフレッシュしようとする一部の情報を繰り返し変更することができる。このように繰り返しリフレッシュレジスタのアドレスを変更することを繰り返すと、このリフレッシュレジスタにおいては、この設定するアドレスの変更の繰り返しにより各ビットの値が変動することで、この変動する各ビットの値で構成される乱数値が発生することになる。
【００２０】
このため、ソフトウェアなどによりわざわざ乱数値を作成しなくても、リフレッシュレジスタ本来の機能を利用して乱数値を簡単に発生することができる。したがって本発明の遊技機によれば、特別な構成の乱数発生手段を設けなくても乱数値を発生させることができるとともに、このように発生させた乱数値を利用して所定の演算を行うことで受け待ち時間を変動させることができる。よって本発明の遊技機によれば、特別な構成の乱数発生手段を設けなくても、この変動させた受け待ち時間の経過を契機として発生するチェックコマンドの送信タイミングをランダムにすることができる。
【００２１】
（解決手段５）
また本発明の遊技機は、別途独立の構成を有する。すなわち、本発明の遊技機は、遊技媒体の始動入賞を検知したことを契機として入賞信号を出力する入賞検出手段と、遊技動作に応じて前記遊技媒体の払出動作を制御するとともに、前記遊技媒体の払出動作の状態を表す状態コマンドを出力する払出制御基板と、遊技動作を制御するとともに、前記入賞検出手段から前記入賞信号を受け取って前記払出制御基板に対して前記遊技媒体の払出動作を指示するとともに、前記状態コマンドを受け取った確認としての応答信号を前記払出制御基板に向けて出力する主制御基板と、前記払出制御基板が前記状態コマンドを出力した後、前記主制御基板からの前記応答信号の受け待ちをしているべき受信待ち時間が経過するまでの間に前記応答信号を受信できなかった場合、前記払出制御基板から前記主制御基板に対して前記状態コマンドを再送するコマンド送信手段と、前記コマンド送信手段が前記状態コマンドを送信する度に次の前記受信待ち時間の長さに関する設定を変更する設定変更手段とを備えている。
【００２２】
本発明の遊技機では、状態コマンドの送信が完了するたびに受信待ち時間の設定が変更されることから、受信待ち時間の経過を契機として発生する各状態コマンドの送信タイミングに規則性がなく、各状態コマンドを毎回異なるタイミングで出力することになる。なお、この状態コマンドは遊技機の内部信号の一例であり、内部信号としてはこれ以外にも他の基板間の信号或いは様々な信号を例示することができる。
【００２３】
ここで上記同様に、例えば不正な遊技者が主制御基板と払出制御基板とを結ぶ信号線を物理的に遮断するなどして、その信号線から遊技機の内部信号である状態コマンドを取得しながら不正に遊技した場合を考える。
【００２４】
このような場合においても本発明の遊技機では、各状態コマンドの送信タイミングが毎回異なるため、状態コマンドの送信タイミングを基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがって本発明の遊技機では、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【００２５】
このため本発明の遊技機では、状態コマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。
【００２６】
（解決手段６）
上記の解決手段５において、前記主制御基板が、前記入賞検出手段から前記入賞信号を受け取って前記遊技媒体の払出動作を指示するための賞球信号を出力するとともに、前記払出制御手段が、前記賞球信号を受け取った確認としての応答信号を前記主制御基板に向けて出力し、前記主制御基板は、前記主制御基板が前記賞球信号を出力した後、前記払出制御基板からの前記応答信号の受け待ちをしているべき受け待ち時間が経過するまでの間に前記応答信号を受信できなかった場合、前記主制御基板から前記払出制御基板に対して、前記主制御基板と前記払出制御基板との電気的な接続状態が正常であるか否かを確認するチェックコマンドを送信するチェックコマンド送信手段と、前記チェックコマンド送信手段が前記チェックコマンドを送信する度に次の前記受け待ち時間の長さに関する設定を変更する設定変更手段とを含むのが望ましい。
【００２７】
本発明の遊技機では、チェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングがそれぞれ毎回異なるため、チェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングを基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがって本発明の遊技機では、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【００２８】
このため本発明の遊技機では、チェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。
【００２９】
（解決手段７）
上記の解決手段５または６において、前記受信待ち時間を計測し、前記受信設定変更手段による前記受信待ち時間の変更がなされると、その変更後の前記受信待ち時間をあらためて計測し直す計時手段とをさらに備えるのが望ましい。
【００３０】
このような構成によれば、受信設定変更手段によって設定が変更された受信待ち時間を計時手段があらためて計測し直すだけで、受信待ち時間の経過を契機として発生する状態コマンドの送信タイミングをランダムなものとすることができる。このため本発明の遊技機では、このようなランダムに発生する状態コマンドの送信タイミングを基準として大当りを引き当てることができないようにすることができる。
【００３１】
（解決手段８）
上記の解決手段５から７のいずれかにおいて、乱数値を発生する乱数発生手段をさらに備え、前記受信設定変更手段は、前記コマンド送信手段が前記状態コマンドを送信するたびに、前記乱数発生手段が発生した前記乱数値に応じて変動させた変動時間と基準時間とを演算処理した演算結果を次の前記受信待ち時間として設定するのが望ましい。
【００３２】
このような構成によれば、乱数発生手段によって発生させた乱数値に応じて変動させた変動時間と基準時間とを演算処理した演算結果は、発生した乱数値に応じて演算のたびに毎回異なる値となる。このため、演算結果としての受信待ち時間がその演算のたびに毎回異なるものとなり、この受信待ち時間の経過を契機として発生する状態コマンドの送信タイミングは規則性がなくランダムなものとなる。したがって本発明の遊技機によれば、ランダムな状態コマンドの送信タイミングを基準として、大当りとなりやすい特定のタイミングに合わせて抽選を行うようにすることができなくなり、状態コマンドの送信タイミングを悪用した不正な遊技を防止することができる。
【００３３】
（解決手段９）
上記の解決手段８において、前記乱数発生手段は、記憶している情報の記憶を保持するために繰り返しリフレッシュを必要とする記憶手段がリフレッシュされる際、そのリフレッシュすべき情報の位置を表すアドレスが設定されているリフレッシュレジスタであるのが望ましい。
【００３４】
まず、記憶手段に記憶されている情報の記憶を保持するためにリフレッシュする際には、このリフレッシュレジスタにおいては、この設定するアドレスの変更の繰り返しにより各ビットの値が変動することで、この変動する各ビットの値で構成される乱数値が発生することになる。したがって本発明の遊技機によれば、特別な構成の乱数発生手段を設けなくても乱数値を発生させることができるとともに、このように発生させた乱数値を利用して所定の演算を行うことで受信待ち時間を変動させることができる。よって本発明の遊技機によれば、特別な構成の乱数発生手段を設けなくても、この変動させた受信待ち時間の経過を契機として発生する状態コマンドの送信タイミングをランダムにすることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明の遊技機は、遊技の進行に応じた効果的な演出動作により遊技者の遊技意欲を高めることで遊技機の稼働を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００３７】
１．一実施形態の概要（図１）
２．パチンコ機の背面構成（図２）
３．パチンコ機の電気的な構成例（図３）
３−１．主基板の構成例
３−２．払出制御基板の構成例
４．パチンコ機の動作例
５．タイマ割込処理（図４，図５）
６．コマンド送信処理（図６）
７．コマンド出力処理（図７）
８．タイムアウト時間設定処理（図８）
９．ＡＣＫ待ち処理（図９）
１０．セルフチェックコマンドの送信タイミングの一例（図１０）
１１．第１実施形態の有用性についての言及
１２．第２実施形態
１３．コマンド送信処理（図１１）
１４．コマンド準備処理（図１２）
１５．コマンド出力処理〜タイムアウト時間設定処理（図１３）
１６．ＡＣＫ信号の受信待ち処理（図１４）
１７．状態コマンドの送信タイミングの一例（図１５）
１８．第２実施形態による有用性の言及
１９．その他の実施形態についての言及
【００３８】
（１．第１実施形態の概要）
図１は、遊技機の一実施形態となるパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体（これらを総称して「本体枠１７」とする。）が装着されている。このうち、基枠には遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤２には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、風車や各種入賞口１５（入賞装置）、ゲート口１３（ゲート装置）、装飾ランプ等が盤面構成要素として配設されている（いずれも参照符号なし）。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器が設けられている。
【００３９】
また、パチンコ機１の前面には遊技球を容れるための上皿４および下皿６が設けられているほか、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル８が設けられている。また上皿４の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０が配置されている。その他、パチンコ機１の前面（ガラス枠５）には多数の枠ランプ（枠装飾ランプなど）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ装置等が設置されている（いずれも参照符号なし）。
【００４０】
ガラス枠５は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠１７の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。本体枠１７には、その前面の一側縁部（ここでは左側縁部）に球抜きスイッチ１１が設けられており、この球抜きスイッチ１１は、閉止されたガラス枠５の奥に覆い隠されている。このため通常、球抜きスイッチ１１の存在は遊技者から視認されることはないが、ガラス枠５を開放した状態では、球抜きスイッチ１１が前面側に露出するものとなっている。この球抜きスイッチ１１は、ホール従業員等がガラス枠５の施錠を解き、これを開放した状態で操作することができるものであり、通常は遊技機内部に貯留している遊技球を遊技機外部に抜き取る際に使用される。
【００４１】
パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
【００４２】
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に配置する入球装置（入賞口）に設けられた入賞検出装置１５によって入賞が検出される。
【００４３】
また、上記のセンター役物１４内に液晶表示器１６が配置されており、この液晶表示器１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の図柄表示態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００４４】
特別遊技状態に移行すると、液晶表示器１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００４５】
遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、主制御基板３に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。また、このセンター役物１４の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、主制御基板３に接続されており、ゲート１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
【００４６】
また遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留表示装置４３が設けられている。この特別図柄保留表示装置４３は、主制御基板３に接続されており、特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。さらに遊技盤２の下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留表示装置４４が設けられている。この普通図柄保留表示装置４４は、主制御基板３に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。
【００４７】
（２．パチンコ機の背面構成）
図２は、パチンコ機１の内部（背面側）の構成を概略的に示している。遊技盤２の背面に主基板３が配設されている。
【００４８】
本体枠１７の背面には球タンク７、タンクレール９、賞球払出装置２１が装備されており、このうち球タンク７は本体枠１７の背面上部に配置され、また賞球払出装置２１は本体枠１７の背面にて一側縁部（図２では右側）に配置されている。この球タンク７に貯留された遊技球は、タンクレール９を経由して賞球払出装置２１に流入するようになっている。本実施形態のパチンコ機１がＣＲ機タイプであれば、本体枠１７にはインタフェース基板（図示されていない）が装備される。インタフェース基板は通信用の外部接続コネクタ（図示せず）を有しており、この外部接続コネクタを通じてカードユニットに接続される。
【００４９】
また本体枠１７には、賞球払出装置２１の上方に分電基板２７（カバーで覆われている。その他の基板についてはそれぞれ基板ボックスに収容されている。）が配置されており、この分電基板２７は図示しない電源コードを介して外部の業務用電源（ＡＣ２４Ｖ）に接続される。
【００５０】
本体枠１７の下部には、遊技盤２の直下方に電源基板１９が装備されており、この電源基板１９とインタフェース基板には、それぞれ分電基板２７から電源が分配されている。
【００５１】
その他、本体枠１７には、払出制御基板２５および発射制御基板２３が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部に主基板３が設けられており、その下部には、サブ制御基板３５が設けられている。さらに、図２で見て主基板３の奥（パチンコ機１の正面寄り）に図示しない表示制御基板が設けられており、この表示制御基板は主基板３に重なるようにして配置されている。
【００５２】
（３．パチンコ機の電気的な構成例）
図３は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成例を概略的に示している。上記の主基板３や払出制御基板２５等は互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。
【００５３】
遊技盤には液晶表示器１６が配設されており、この液晶表示器１６は遊技領域のほぼ中央位置にて画像を表示することができる。スピーカ２９は例えば、パチンコ機１の前面枠や上皿の内側に配設されており、通常、スピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
【００５４】
その他、パネル装飾ランプ１２は遊技盤面に装着され、このパネル装飾ランプ１２は遊技領域にて発光による装飾や演出を施すことができる。また枠装飾ランプ３１は前枠の適宜位置に配設されて発光による装飾や演出を施すことができる。
【００５５】
（３−１．主基板の構成例）
主基板３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。主基板３には、入球検出手段の一例としての入賞検出器１５が接続されており、この入賞検出器１５は遊技領域内にて各種の入賞口（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入賞あるいは入球があったことを検出し、その検出信号を主基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出手段としてのゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。一方、大入賞口にはソレノイド１８が設けられており、このソレノイド１８は大入賞口を開閉するために用いられる。ソレノイド１８は主基板３に接続されており、その動作は主基板３に制御されるものとなっている。
【００５６】
主基板３による遊技動作の制御は、例えばＣＰＵが所定の制御プログラムを実行することで行われる。ＣＰＵは制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると、ＣＰＵはサブ制御基板３５に対して所定期間変動後に大当りで図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に液晶表示器１６にて大当りで図柄の組み合わせが表示されると大当りとなる。この液晶表示器１６は、表示制御基板３０の制御によって図柄などの表示制御がなされている。この表示制御基板３０は、この指令信号などに基づいてサブ制御基板３５によって制御されている。また、このサブ制御基板３５は、この指令信号などの信号に基づいて、スピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を制御してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を制御して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００５７】
大当りになると主基板３はソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にも主基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００５８】
（３−２．払出制御基板の構成例）
払出制御基板２５もまたＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５は主基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、主基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の信号線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。例えば、主基板３から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板２５からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じて主基板３へ出力されるものとなっている。逆に、払出制御基板２５から払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば球抜き処理中）が上り線Ｓｕを通じて主基板３へ送信されると、これを受け取った主基板３からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５へ出力される。
【００５９】
パチンコ機１には賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、主基板３から賞球コマンド（入賞信号）を受け取って賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００６０】
また、パチンコ機１の裏面には賞球払出装置２１に連なる装備として球タンク７やタンクレール９等が配設されている。球タンク７に貯留された遊技球はタンクレール９に案内されて賞球払出装置２１に供給され、このとき球の流れる供給経路は、パチンコ機１の裏面から見て奥側と手前側との２列に分かれるものとなっている。したがって、賞球払出装置２１による賞球払出経路もまた２列に分かれており、それゆえ上記の払出球検出器２２も奥側と手間側の払出経路にそれぞれ対応して配置されている。
【００６１】
賞球払出装置２１には、２列の供給経路に対応して奥側と手前側とにそれぞれ球切れスイッチ２６が配置されており、供給経路内に遊技球が残存しなくなると、これら球切れスイッチ２６から球切れ信号が出力されるものとなっている。また、この賞球払出装置２１は、このような遊技球の払出動作とは別に、パチンコ機１の内部から遊技球をその外部に抜き取る動作として球抜き動作をすることができる。この球抜き動作は、球抜きスイッチ１１の操作によって発生した球抜きスイッチ信号に基づいて、払出制御基板２５による払出モータ２０を逆回転に駆動制御することで実施されるものである。
【００６２】
その他、払出制御基板２５には、遊技球の発射動作を制御する発射制御基板４７が接続されている。この発射制御基板４７には、発射モータ４９およびタッチ検出部４８が設けられている。またこの発射制御基板４７には、発射ハンドル８に内蔵されたタッチ検出部４８が接続されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者など）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。発射制御基板４７は、払出制御基板４からの発射許可信号とこのタッチ検出信号を受け取った状態ではじめて発射モータの駆動を許可し、これにより、実際に遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００６３】
払出制御基板２５のＣＰＵは、主基板３と払出制御基板２５との接続異常などの各種の障害発生が検出されると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー情報が数値表示されるものとなっている。また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数値表示）をクリアするために用いたりすることができる。
【００６４】
（４．パチンコ機の動作例）
パチンコ機１は以上のような構成であり、次に図１〜図３を参照しつつその動作例について説明する。
まず、このパチンコ機１の機能の概要について説明する。このパチンコ機１は、主制御基板３が賞球コマンドを出力した後、払出制御基板２５からのＡＣＫ信号（応答信号）の受け待ちをしているべき受け待ち時間が経過するまでの間にこのＡＣＫ信号を受信できなかった場合、主制御基板３から払出制御基板２５に対して、主制御基板３と払出制御基板２５との電気的な接続が正常であるか否かを確認するためのチェックコマンドを送信する（チェックコマンド送信手段）。さらにこのパチンコ機１は、このチェックコマンドを送信するたびに次の受け待ち時間の長さに関する設定を変更するのである（設定変更手段）。以下、より具体的に説明する。
【００６５】
まずパチンコ機１においては、定常状態ではメインループ処理が実行されており、このメインループ処理では所定の停電信号に関して判定し、この停電信号がＯＮのときは所定の電源遮断時処理に移行して電源を遮断する処理を実行し、この停電信号がＯＦＦのときは非当落乱数更新処理に移行する。この非当落乱数更新処理では、例えば当落乱数（大当り判定用乱数）の初期値、変動パターン乱数、リーチ乱数など、当落乱数以外の更新を行い、停電信号の判定処理に戻る。このメインループ処理が実行されている状態では、所定のタイマ割込周期（例えば４ｍｓ）ごとにタイマ割込処理が実行される。
【００６６】
ここでパチンコ機１においては、主制御基板３と払出制御基板２５とが信号線Ａｕ，Ｓｕ，Ａｄ，Ｓｄによって電気的に接続されている。この信号線Ｓｕは、払出制御基板２５から主制御基板３に対してコマンドを送信する際にこのコマンドを送信するための送信線であり、信号線Ａｕは、払出制御基板２５から主制御基板３に対してこのコマンドに対する応答信号としてのＡＣＫ信号を返信する際にこのＡＣＫ信号を出力するための信号線である。
【００６７】
一方、信号線Ｓｄは、主制御基板３から払出制御基板２５に対してコマンドを送信する際にこのコマンドを送信するための送信線であり、信号線Ａｄは、主制御基板３から払出制御基板２５に対してこのコマンドに対する応答信号としてのＡＣＫ信号を返信する際にこのＡＣＫ信号を出力するための信号線である。
【００６８】
信号線Ｓｄによって伝送されるコマンドとしては、遊技媒体としての遊技球の払出動作を指示するための賞球コマンド（賞球信号）や、主制御基板３と払出制御基板２５との接続状態を確認するためのチェックコマンドを例示することができる。一方、信号線Ｓｕによって伝送されるコマンドとしては、障害などの状態に関する情報を含んだ状態コマンドを例示することができる。
【００６９】
（５．タイマ割込処理）
図４は、主制御基板３におけるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図５は、賞球制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、図４に示すタイマ割込処理は、賞球制御処理以外の処理を省略している。
【００７０】
まずタイマ割込処理では、始動入賞信号の検出や、当落乱数更新処理（大当り判定用乱数の更新）や、大入賞口の開放制御等、遊技の進行動作にかかる処理、賞球制御処理、コマンド送信処理が行われる。
【００７１】
このタイマ割込処理が実行されると、そのタイマ割込処理に含まれる賞球制御処理が実行される（ステップＳ１００）。この賞球制御処理ステップＳ１００では、まず、図５に示す入賞球数計数処理が実行される（ステップＳ１１０）。この入賞球数計数処理では、入賞した遊技球の個数を計数している。次にコマンド送信処理が実行される（ステップＳ１２０）。このコマンド送信処理が実行されると、図示しない送信バッファに送信予約されたコマンド（状態コマンドなど）が存在すると、そのコマンドの送信が実行される。
【００７２】
（６．コマンド送信処理）
図６は、コマンド送信処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいて処理種別ＪＯＢ＿ＮＯは、コマンド送信処理における処理の種類を表している。具体的には、コマンド出力処理およびＡＣＫ信号待ち処理を区別するために、これらにそれぞれ処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを付与する。具体的には、コマンド出力処理は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝１と設定されており、ＡＣＫ信号待ち処理は処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝２と設定されているものと例示する。
このコマンド送信処理では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに応じて処理が分岐されており（ステップＳ１２１）、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯが「１」である場合はコマンド出力処理を実行し（ステップＳ１３０）、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯが「２」の場合はＡＣＫ待ち処理が実行される（ステップＳ１５０）。
【００７３】
（７．コマンド出力処理）
図７は、コマンド出力処理における手順の一例を示すフローチャートであり、図８は、タイムアウト時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、「書き込み許可フラグ」は、シリアルポートの送信バッファに対する書き込みを許可するか否かを表す識別子であり、具体的には、許可されている場合には例えば「１」が設定されており、許可されていない場合には例えば「０」が設定されている。「通信中フラグ」とは、払出制御基板２５が主制御基板３との間でシリアル通信中であるか否かを示す識別子であり、具体的には通信中である場合には例えば「１」が設定され、通信中ではない場合は例えば「０」が設定される。
【００７４】
ここでまず、パチンコ機１において、これら主制御基板３と払出制御基板２５との間において、コマンドなどの交換が正常に行われない状態となった場合を考える。まず、パチンコ機１においては、このように主制御基板３と払出制御基板２５との間の電気的な接続状態が正常であるか否かを確認するためのセルフチェックコマンド（チェックコマンド）を使用して、これらの各基板間の電気的な接続状態が正常であるか否かを確認する手法が採用されている。ここで、セルフチェックコマンド送信フラグを用意する。このセルフチェックコマンド送信フラグは、主制御基板３と払出制御基板２５との間における接続状態が正常である場合は「０」と設定され、接続状態が正常でなくチェックすべき場合には「１」が設定されるものとする。
【００７５】
そこでまず、図７に示すコマンド出力処理では、セルフチェックコマンド送信フラグが「１」であるか否かが判断され（ステップＳ１３１）、「１」である場合にはステップＳ１３２に進み、「０」である場合にはステップＳ１３４に進む。このステップＳ１３２では、まずセルフチェックコマンド送信フラグに「０」を設定し、ステップＳ１３３では、送信コマンド（例えば１バイト目）としてセルフチェックコマンドをセットし、ステップＳ１３６に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ１３４では、入賞口に球技球が入賞したか否かを判断し、入賞していればステップＳ１３５に進み、入賞していなければコマンド出力処理を終了し、メインループ処理に戻る。このステップＳ１３５では、送信コマンド（例えば１バイト目）として入賞口に対応した賞球コマンドをセットする。次にステップＳ１３６では、下記書き込み許可フラグが「１（書き込み許可）」であり、かつ、通信中フラグが「０（通信中ではない）」であるか否かが判断され、これらの条件を満たす場合はステップＳ１３７に進み、満たさない場合はコマンド出力処理を終了してメインループ処理に戻る。
【００７７】
このステップＳ１３７では、送信コマンド（例えば１バイト目）を出力する。次にステップＳ１３８では、送信コマンドとして（例えば２バイト目）として送信コマンド（１バイト目）を反転した値を出力する。そしてステップＳ１３９では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに「２」を設定して次にＡＣＫ待ち処理を行うように設定する。そして、ステップＳ１４０では、タイムアウト時間設定処理が実行される（ステップＳ１４０）。
【００７８】
（８．タイムアウト時間設定処理）
図８は、タイムアウト時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
このパチンコ機１は、例えば主制御基板３にリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）を備えている。まず、図示しない所定の記憶手段に記憶されている情報の記憶を保持するためにリフレッシュする際には、記憶している情報のうちリフレッシュしようとする一部の情報が位置する番地として付与されたアドレスを、乱数発生手段としてのリフレッシュレジスタにおいて具体的に指定（設定）する。つまり、このリフレッシュレジスタにおいて指定するアドレスを、所定値ごとに加算しながら繰り返し変更すると、リフレッシュしようとする一部の情報を繰り返し変更することができる。このように繰り返しリフレッシュレジスタのアドレス変更を繰り返すと、このリフレッシュレジスタにおいては、この設定するアドレス変更の繰り返しにより各ビットの値が変動することで、この変動する各ビットの値で構成される乱数値が発生することになる。具体的には、例えばプログラムのような情報をその記憶手段から読み出す時に＋１ずつカウントアップされるとともに、その読み出し時のリフレッシュタイミングで各ビットの現在値が出力されることで、各ビットの値で構成された乱数値が発生するようになっている。本実施形態では、例えば７ビットのリフレッシュレジスタのうち下位３ビットに発生する値を用いて乱数値を発生させている（ステップＳ１４１）。
【００８０】
次にステップＳ１４２では、主制御基板３のＣＰＵが、リフレッシュレジスタの下位３ビットの情報（０〜７）で構成される乱数値と主制御基板３のタイマ割込周期（例えば４ｍｓ）とを乗算して基準時間に加算することで、乱数値に応じて変動させた変動時間（例えば０〜２８ｍｓ）とその基準時間（例えば１００ｍｓ）とを演算処理した演算結果を求めているのである（ステップＳ１４２）。このため受け待ち時間は、例えば１００〜１２８ｍｓの間で変動するようになっている。そして、主制御基板３のＣＰＵ（設定変更手段）が、この演算結果を受け待ち時間（タイムアウト値）に設定しているのである（ステップＳ１４３）。なお、乱数値と乗算されるのは、タイマ割込周期のみならずこれ以外の予め設定された所定時間であっても良い。以上のようにしてタイムアウト時間設定処理が終了するとともにコマンド出力処理などが終了し、メインループ処理に戻る。
【００８１】
このメインループ処理が実行されている状態では、同様に所定のタイマ割込周期ごとにタイマ割込処理が実行され、同様にコマンド送信処理が実行される。ここでこのコマンド出力処理では、先ほどと異なり処理種別ＪＯＢ＿ＮＯが「２」に設定されたことから、ＡＣＫ待ち処理が実行される。
【００８２】
（９．ＡＣＫ待ち処理）
図９は、ＡＣＫ待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
このＡＣＫ待ち処理では、まずＡＣＫ信号の立ち下がりエッジを検出し、検出された場合はステップＳ１５２に進み、検出されない場合にはステップＳ１５３に進む（ステップＳ１５１）。このステップＳ１５２ではタイムアウト時間を「０」に設定する。一方、ステップＳ１５３では、主制御基板３のＣＰＵがタイムアウト時間を経過したか否かを判断し、タイムアウト時間が経過している場合にはセルフチェックコマンド送信フラグを「１」に設定し（ステップＳ１５４）、ステップＳ１５５に進み、タイムアウト時間を経過していない場合にはＡＣＫ待ち処理を終了してメインループ処理に戻る。このステップＳ１５５では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに「１」を設定することで次の処理としてコマンド出力処理が行われるように設定してメインループ処理に戻る。このメインループ処理では、所定のタイマ割込周期ごとにタイマ割込処理が実行されることで、同様にコマンド送信処理が実行される。
【００８４】
このようにすると、主制御基板３のＣＰＵが、セルフチェックコマンドの送信のたびに、このようにタイムアウト値（受け待ち時間）が毎回異なる値となるように設定を繰り返し変更するのである。このため、演算結果としてのタイムアウト値がその演算のたびに毎回異なるものとなり、このタイムアウト値として表わされた受け待ち時間の経過を契機として発生するセルフチェックコマンドの送信タイミングは規則性がなくランダムなものとなる。
【００８５】
つまり、主制御基板３のＣＰＵは、カウンタ値をカウントすることにより受け待ち時間を計測し、この受け待ち時間の変更がなされると、その変更後の受け待ち時間をあらためて計測し直しているのである。このようにすると、設定が変更された受け待ち時間を主制御基板３のＣＰＵのタイマ機能によってあらためて計測し直すだけで、受け待ち時間の経過を契機として発生するセルフチェックコマンドの送信タイミングをランダムなものとすることができる。
【００８６】
（１０．セルフチェックコマンドの送信タイミングの一例）
次にセルフチェックコマンドの送信タイミングがランダムとなる様子について説明する。
図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）は、それぞれセルフチェックコマンドなどの送信タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【００８７】
図１０（Ａ）に示すように主制御基板３から払出制御基板２５に対して賞球コマンド（賞球信号）が出力された場合において、図１０（Ｂ）に示すように払出制御基板２５から主制御基板３に対してＡＣＫ信号が返されると、図１０（Ｄ）に示すように賞球コマンドの立ち上がりエッジを基準に起動したタイマ（主制御基板３のＣＰＵの機能）が所定の受け待ち時間だけ計測する前に、図１０（Ｂ）に示すＡＣＫ信号の立ち下がりエッジの検出を契機として計測を終了している。
【００８８】
一方、図１０（Ａ）に示すように主制御基板３から払出制御基板２５に対して賞球コマンドが出力された場合において、図１０（Ｂ）に示すように払出制御基板２５から主制御基板３に対してＡＣＫ信号が返されないと、まず、図１０（Ｄ）に示すように賞球コマンドの立ち上がりエッジを基準に起動したタイマ（主制御基板３のＣＰＵの機能）が所定の受け待ち時間Ｗ１だけ計測した後、計測を終了する。
【００８９】
既に説明しているようにセルフチェックコマンド（チェックコマンド）は、受け待ち時間Ｗ１の経過を契機として図１０（Ｃ）に示すように出力される。主制御基板３のＣＰＵは、図１０（Ｄ）に示すように受け待ち時間Ｗ１の設定を、タイムアウト時間設定処理によって変更して受け待ち時間Ｗ２とし、この受け待ち時間Ｗ２を計測した後に受け待ち時間Ｗ２の経過を契機として、図１０（Ｃ）に示すようにセルフチェックコマンドをさらに繰り返し払出制御基板２５に対して送信し続ける。以下、同様にして受け待ち時間を変更しつつ繰り返し、セルフチェックコマンドを出力する。
【００９０】
（１１．第１実施形態の有用性についての言及）
本発明の第１実施形態によれば、セルフチェックコマンドの送信が完了するたびに受け待ち時間Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４の設定がそれぞれ異なるように変更されるので、セルフチェックコマンドの送信間隔Ｔ０，Ｔ１，Ｔ２もそれぞれ異なるようになる。このため、第１実施形態によれば、受け待ち時間Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４の経過を契機として発生する各セルフチェックコマンドの送信タイミングに規則性がなく、各セルフチェックコマンドを毎回異なるタイミングで出力することになる。なお、このセルフチェックコマンドはパチンコ機１の内部信号の一例であり、内部信号としてはこれ以外にも他の基板（サブ制御基板３５など）間の信号或いは様々な信号を例示することができる。
【００９１】
ここで、例えば不正の意図を持った遊技者（以下「不正な遊技者」と呼称する）が主制御基板３と払出制御基板２５とを結ぶ信号線Ｓｄを物理的に遮断するなどして、その信号線Ｓｄからパチンコ機１の内部信号であるセルフチェックコマンドを取得しながら不正に遊技した場合を考える。
【００９２】
一般的にパチンコ機１は入賞信号の発生時に大当りの抽選（例えば大当り判定用乱数の取得）を行っているが、この入賞信号が発生する瞬間を調整して抽選（乱数取得）のタイミングを不正に操作すると、意図的に大当りに当選する可能性が極端に高くなってしまう傾向があることが知られている。
【００９３】
ここで、第１実施形態におけるパチンコ機１では、各セルフチェックコマンドの送信タイミングが毎回異なるため、セルフチェックコマンドの送信タイミングを基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがって第１実施形態としてのパチンコ機１では、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【００９４】
このため、このパチンコ機１では、セルフチェックコマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。また、このパチンコ機１においては、不正を行われないセルフチェック（主制御基板３と払出制御基板４との接続状態の確認）を実現することができる。
【００９５】
（１２．第２実施形態）
第２実施形態としてのパチンコ機１ａは、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成とすることができ、さらにはほぼ同様の動作を行うため、同様の構成については同一の符号を用いてその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。
【００９６】
第１実施形態としてのパチンコ機１は、主制御基板３から払出制御基板２５に対して接続異常の際、出力されるセルフチェックコマンドの送信タイミングを悪用した不正な遊技を防止することを目的としたものであるが、第２実施形態としてのパチンコ機１ａは、その代わりに、払出制御基板２５から主制御基板３に対して出力される状態コマンドの送信タイミングを悪用した不正な遊技を防止することを目的としたものである。なお、第１実施形態のように主制御基板３から払出制御基板４に出力される賞球コマンドを再送すると不利益を被るおそれがあるため、セルフチェックコマンドなる特別なコマンドをもってセルフチェックを行っているが、これに対して、第２実施形態のように払出制御基板４から主制御基板３に出力される状態コマンドの場合、この状態コマンドは単に払出制御に関する状態を示すものであり、不利益を生むものではないため、特別なコマンドを設けずに状態コマンドを再送している。また、この状態コマンドは、払出制御基板２５から主制御基板３に対して出力される内部信号の一例であり、内部信号としてはこれ以外にも他の基板（サブ制御基板３５など）間の信号或いは様々な信号を例示することができる。
【００９７】
第２実施形態としてのパチンコ機１ａでは、メインループ処理が実行されている状態（定常処理）においてタイマ割込周期ごとにタイマ割込が発生することで、例えば状態コマンドのコマンド送信処理が実行される。
【００９８】
（１３．コマンド送信処理）
図１１は、払出制御基板４におけるコマンド送信処理の手順の一例を示すフローチャートである。図１１に示すフローチャートに示す手順は、図６に示すフローチャートに示す手順とほぼ同様であるので、異なる点を中心として説明する。なお、コマンド準備処理は、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯ＝０と設定されているものと例示する。また、コマンド送信禁止タイマとは、例えば送信バッファに送信予約されたコマンドが存在する場合においてもコマンド送信の実行を禁止する期間を計時する計時手段を表しており、設定された所定期間の計時が終了しておりコマンド送信禁止タイマが「０」の場合に限り、コマンド送信の実行が許可されるものとする。
【００９９】
図１１に示すフローチャートにおいては、まず、ステップＳ１２１ａに示すコマンド送信禁止タイマが「０」であるか否かが判断され、コマンド送信禁止タイマが「０」以外の場合はこのコマンド送信処理を終了し、コマンド送信禁止タイマが「０」の場合はステップＳ１２１に進む。次にステップＳ１２１では、各処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに応じて各処理が実行される（ステップＳ１６０，Ｓ１３０，Ｓ１５０）がそれぞれ実行される。
【０１００】
（１４．コマンド準備処理）
図１２は、コマンド準備処理Ｓ１６０の手順の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において「枠状態」とは、払出制御基板２５などのパチンコ機１ａの内部において障害が生じているか否か或いはその障害の種類を含む情報（エラー情報）をいい、「枠状態コマンド」とは、この枠状態に関して払出制御基板２５から主制御基板３に対して伝達するためのコマンドいう。また、「エラー解除ナビゲーション処理」とは、枠状態に応じて検出された払出制御基板２５における障害を解消に導くための誘導処理をいう。このエラー解除ナビゲーション処理では、例えば払出制御基板２５のＣＰＵにより遊技球の払出動作に障害が生じていることが検出されている場合に、その障害を解消へ導くための報知を行うものである。
【０１０１】
まず、ステップＳ１６１では、枠状態に変化があるか否かを判断し、枠状態に変化がなければステップＳ１６２に進み、枠状態に変化がなければステップＳ１６３に進む。ステップＳ１６２では、送信コマンド（例えば１バイト目）として枠状態に対応した枠状態表示コマンドをセットしてステップＳ１６５に進む。このステップＳ１６５では、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯに「１（コマンド出力処理）」が設定される。
【０１０２】
ここで、枠状態表示コマンドは、主制御基板３を介してサブ制御基板３５に送信されることで、サブ制御基板３５がこの枠状態表示コマンドに基づいて枠装飾ランプ３１を点灯して払出制御基板２５の状態を報知するものである。また或いは、この枠状態表示コマンドは、前述したエラー解除ナビゲーション処理をサブ制御基板３５で実行するために払出制御基板２５の状態を記憶する情報である。
【０１０３】
一方、ステップＳ１６３では、エラー解除ナビゲーション処理の開始か否かを判断し、開始であればステップＳ１６４に進み、開始でなければコマンド準備処理を終了する。このステップＳ１６４では、送信コマンド（例えば１バイト目）として枠状態に対応したエラー解除ナビゲーションコマンドをセットし、ステップＳ１６５に進む。
【０１０４】
（１５．コマンド出力処理〜タイムアウト時間設定処理）
図１３は、コマンド出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、書き込み込み許可フラグなどの果たす機能は、第１実施形態と同様であるので、説明を省略する。この図１３においては、図７におけるステップＳ１３１〜Ｓ１３５の処理が削除されている点を除いてほぼ同様の手順であるので、これらのステップについては説明を省略する。
【０１０５】
第２実施形態においても、ステップＳ１４０ではタイムアウト時間設定処理が実行され、状態コマンドを送信するたびに受信待ち時間を表すタイムアウト時間（第１実施形態における「受け待ち時間」に相当）の設定が繰り返し変更されるようになっている。このタイムアウト時間設定処理においては、第１実施形態と同様にリフレッシュレジスタを用いて発生させた乱数値を用いて変動時間を求め、この変動時間と基準時間とを演算処理し、演算結果を受信待ち時間と設定している。ここで、この乱数値としては、例えば７ビットのリフレッシュレジスタの下位５ビットに発生する情報に基づいてこの５ビットにより構成される値（０〜３１）を用いている。具体的には、この変動時間は、この乱数値に払出制御基板２５のタイマ割込周期（例えば１ｍｓ）を乗算してその基準時間（例えば１００ｍｓ）に加えることで求めている。このため、第２実施形態における受信待ち時間としては、例えば１００〜１３１ｍｓの値で変動するようになっている。そして、払出制御基板２５のＣＰＵ（設定変更手段）が、この演算結果を受信待ち時間（タイムアウト値）に設定しているのである。なお、変動時間を演算する際に、乱数値と乗算するのはタイマ割込周期に限られず、その他の時間を用いても良いことはいうまでもない。
【０１０６】
（１６．ＡＣＫ信号の受信待ち処理）
図１４は、ＡＣＫ信号の受信待ち処理の手順例を示すフローチャートである。なお、図１４における各手順において、第１実施形態における図９における各手順と同一の符号を付した処理はほぼ同様の処理である。
ステップＳ１５１では、応答信号としてのＡＣＫ信号の立ち上がりにおいてエッジが検出されたか否かが判断され、検出されていなければステップＳ１５３に進み、検出されていればステップＳ１５５ａに進む。ステップＳ１５３では、払出制御基板２５のＣＰＵ（のタイマ機能）が受信待ち時間（タイムアウト時間）を経過したか否かを判断し、経過していればステップＳ１５５ｂに進み、経過していなければ終了する。ステップＳ１５５ｂでは、処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「１（コマンド出力処理）」に設定する。次にステップＳ１５６では、枠状態（状態コマンド）として例えば「接続エラー」を設定する。ここで、この「接続エラー」とは、主制御基板３から払出制御基板２５へのコマンド信号の異常を示す障害であることや、払出制御基板２５から主制御基板３へのコマンド信号の異常を示す障害であることを示している。
【０１０７】
一方、ステップＳ１５５ａでは処理種別ＪＯＢ＿ＮＯを「０（コマンド準備処理）」に設定し、ステップＳ１５７に進む。ステップＳ１５７では、枠状態（状態コマンド）として「接続エラー」をクリアし、ステップＳ１５２ではタイムアウト時間＝０と設定する。そして、ＡＣＫ待ち処理が終了し、メインループ処理が実行される。
【０１０８】
メインループ処理が実行されている状態（定常処理）においてタイマ割込周期ごとにタイマ割込が発生することで、図示しない送信バッファに送信予約されたコマンド（例えば状態コマンド）が存在すると、コマンド送信処理が実行される。コマンド送信処理が実行されると、払出制御基板２５から主制御基板３に対して状態コマンドが送信される。
【０１０９】
（１７．状態コマンドの送信タイミングの一例）
図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）は、それぞれ状態コマンドの送信タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０１１０】
図１５（Ａ）に示すように払出制御基板２５から主制御基板３に対して状態コマンドが出力された場合においては、図１５（Ｃ）に示すようにタイマが起動され、さらに図１５（Ｂ）に示すように主制御基板３から払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号が返されると、図１５（Ｃ）に示すように状態コマンドの立ち上がりエッジを基準に起動したタイマ（払出制御基板２５のＣＰＵの機能）が所定の受信待ち時間を計測する前に、図１５（Ｂ）に示すＡＣＫ信号の立ち下がりエッジの検出を契機として計測を終了する。
【０１１１】
一方、図１５（Ａ）に示すように払出制御基板２５から主制御基板３に対して状態コマンドが出力された場合においては、図１５（Ｂ）に示すように主制御基板３から払出制御基板２５に対してＡＣＫ信号が返されないと、まず、図１５（Ｃ）に示すように状態コマンドの立ち上がりエッジを基準に起動したタイマ（払出制御基板２５のＣＰＵの機能）が所定の受け待ち時間Ｘ１だけ計測した後、計測を終了する。
【０１１２】
既に説明しているように状態コマンドは、受信待ち時間Ｘ１の経過を契機として図１５（Ａ）に示すように再度出力される。払出制御基板２５のＣＰＵは、図１５（Ｃ）に示すように受信待ち時間Ｘ１の設定を変更して受信待ち時間Ｘ２とし、この受信待ち時間Ｘ２を計測した後に受信待ち時間Ｘ２の経過を契機として状態コマンドをさらに繰り返し主制御基板３に対して送信し続ける。
【０１１３】
（１８．第２実施形態による有用性の言及）
本発明の第２実施形態によれば、状態コマンドの送信が完了するたびに受信待ち時間Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４の設定が変更されることから、受信待ち時間Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４の経過を契機として発生する各状態コマンドの送信間隔Ｊ０，Ｊ１，Ｊ２（送信タイミング）に規則性がなく、各状態コマンドを毎回異なるタイミングで出力することになる。
【０１１４】
ここで上記同様に、例えば不正な遊技者が主制御基板３と払出制御基板２５とを結ぶ信号線Ｓｕを物理的に遮断するなどして、その信号線Ｓｕからパチンコ機１ａの内部信号である状態コマンドを取得しながら不正に遊技した場合を考える。
【０１１５】
このような場合においてもパチンコ機１ａでは、各状態コマンドの送信タイミングが毎回異なるため、状態コマンドの送信タイミングを基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがってパチンコ機１ａでは、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【０１１６】
このためパチンコ機１ａでは、状態コマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。またさらには、パチンコ機１ａでは、状態コマンドの再送によって、不正を行われないセルフチェックを実現することができる。
【０１１７】
（１９．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１１８】
上記第１実施形態では、セルフチェックコマンド（チェックコマンド）の送信タイミングをランダムにしており、第２実施形態では、状態コマンドの送信タイミングをランダムにしているが、このような独立した形態に限られず、これら第１実施形態および第２実施形態を組み合わせてセルフチェックコマンドの送信タイミングをランダムにするとともに状態コマンドの送信タイミングをランダムにすることもできる。
【０１１９】
このような構成とすると、セルフチェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングがそれぞれ毎回異なるため、セルフチェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングをそれぞれ基準として遊技球を繰り返し入賞させることで入賞信号を所望のタイミングで繰り返し発生させることができない。したがってこのような構成によれば、入賞信号の発生により繰り返し行われる抽選のタイミングを、大当りとなりやすい特定のタイミングに繰り返し合わせ込み続けても完全に合わせ込むことができなくなるのである。
【０１２０】
このためこのような組み合わせを採用するパチンコ機では、セルフチェックコマンドや状態コマンドの送信タイミングを悪用しても大当りとなりやすいタイミングで抽選が行われることがなくなるため、不正な遊技者がこのような不正行為に基づいて利益を享受することができないようにすることができる。また一方でホール運営者においても、このような不正行為に基づく損害を受けることがなくなる。またさらには、このような変形例においても、不正の行われないセルフチェックを実現することができる。
【０１２１】
本発明の各実施形態では、パチンコ機のような遊技球を用いた弾球式遊技機のみならず、いわゆるスロットマシンのようなメダルやコインを用いた回胴式遊技機にも適用することができる。この回胴式遊技機はその基本構成として、例えば遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、遊技者に有利な確率で入賞を可能とする特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備える。
【０１２２】
またさらには、上記各実施形態は、遊技球を用いて遊技を行う回胴式遊技機（いわゆるパロット機、パチスロット機など）にも適用することができる。この回胴式遊技機はその基本構成として、例えば遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、前記遊技価値計数手段により前記遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示装置を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、遊技者に有利な確率で入賞を可能とする特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段とを備える。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】遊技機の一実施形態となるパチンコ機の構成例を示す部分断面図である。
【図２】パチンコ機の内部（背面側）の構成を概略的に図示した背面図である。
【図３】パチンコ機の電子機器類に関する構成例を概略的に図示したブロック図である。
【図４】タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５】主制御基板における賞球制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】コマンド送信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】コマンド出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】タイムアウト時間設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】ＡＣＫ待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】セルフチェックコマンドなどの送信タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図１１】払出制御基板におけるコマンド送信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド準備処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド出力処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＣＫ待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】状態コマンドの送信タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１    遊技機
１ａ  遊技機
３    主制御基板
１６  入賞検出器
２５  払出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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