(57)【要約】  【構成】  ゲーム装置はＣＰＵコアを含む。ＣＰＵコアは最初、第１辺および第２辺で規定されるフィールドを表示し（Ｓ１）、固定ブロックをフィールド内に表示する（Ｓ３）。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第１辺から第２辺に向かう方向に変位させる（Ｓ５）。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第２辺から第１辺に向かう方向に変位させる（Ｓ７）。そして、固定ブロックが第１辺に達したか否かを判別し（Ｓ９）、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する（Ｓ１３）。また、固定ブロックが第２辺に達したか否かを判別し（Ｓ１１）、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する（Ｓ１５）。  【効果】  １つのフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。【選択図】  図１４
2006314694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力操作を受け付ける受付手段を有するコンピュータ装置のプロセサに、
第１辺および第２辺で規定されるゲームフィールドを表示するフィールド表示ステップ、
１以上の単位ブロックで構成されかつ固定された固定ブロックを前記ゲームフィールド内に表示する固定ブロック表示ステップ、
前記受付手段によって受け付けた入力操作に応答して前記固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行しかつ当該プレイヤゲーム処理の実行結果に基づいて前記固定ブロックを前記第１辺から前記第２辺に向かう第１方向に変位させるプレイヤ処理ステップ、
前記固定ブロックを利用した対戦相手ゲーム処理を実行しかつ当該対戦相手ゲーム処理の実行結果に基づいて前記固定ブロックを前記第２辺から前記第１辺に向かう第２方向に変位させる対戦相手処理ステップ、
前記固定ブロックが前記第１辺に到達したか否かを判別する第１到達判別ステップ、
前記第１到達判別ステップによって前記第１辺に到達したことが判別されたときプレイヤ敗北処理を実行する敗北処理ステップ、
前記固定ブロックが前記第２辺に到達したか否かを判別する第２到達判別ステップ、および
前記第２到達判別ステップによって前記第２辺に到達したことが判別されたときプレイヤ勝利処理を実行する勝利処理ステップを実行させるための、対戦ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータ装置は信号を受信する受信手段をさらに有し、
前記対戦相手処理ステップは前記受信手段によって受信した信号に基づいて前記対戦相手ゲーム処理を実行する、請求項１記載の対戦ゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１辺および前記第２辺の各々は所定の軸に並行であり、
前記プレイヤ処理ステップは、
１以上の単位ブロックで構成されかつ前記第１方向に移動する第１移動ブロックを前記ゲームフィールド内に表示する第１移動ブロック表示ステップ、
前記軸に沿う向きの移動処理を含む動き制御処理を前記受付手段によって受け付けた入力操作に応答して前記第１移動ブロックに施す第１制御ステップ、
前記第１移動ブロックが前記固定ブロックに固着したか否かを判別する第１固着判別ステップ、
前記第１固着判別ステップによって固着したことが判別されたとき前記固定ブロックと前記第１移動ブロックとで形成される新たな固定ブロックにおいて単位ブロックが前記軸に沿う向きに隙間なく並んだか否かを判別する第１並び判別ステップ、
前記第１並び判別ステップによって隙間なく並んだことが判別されたとき前記軸に沿う向きに隙間なく並んだ単位ブロックからなるブロック列を消去する第１消去ステップ、
前記第１消去ステップの消去に伴って派生した固定ブロックを前記第１消去ステップによって消去されたブロック列の数に応じた量だけ前記第１方向に変位させる第１変位ステップを含み、
前記対戦相手処理ステップは、
１以上の単位ブロックで構成されかつ前記第２方向に移動する第２移動ブロックを前記ゲームフィールド内に表示する第２移動ブロック表示ステップ、
前記動き制御処理を前記第２移動ブロックに施す第２制御ステップ、
前記第２移動ブロックが前記固定ブロックに固着したか否かを判別する第２固着判別ステップ、
前記第２固着判別ステップによって固着したことが判別されたとき前記固定ブロックと前記第２移動ブロックとで形成される新たな固定ブロックにおいて単位ブロックが前記軸に沿う向きに隙間なく並んだか否かを判別する第２並び判別ステップ、
前記第２並び判別ステップによって隙間なく並んだことが判別されたとき前記軸に沿う向きに隙間なく並んだ単位ブロックからなるブロック列を消去する第２消去ステップ、および
前記第２消去ステップの消去に伴って派生した固定ブロックを前記第２消去ステップによって消去されたブロック列の数に応じた量だけ前記第２方向に変位させる第２変位ステップを含む、請求項１または２記載の対戦ゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１移動ブロックおよび前記第２移動ブロックの各々は非対称形状を有し、
前記動き制御処理は回転処理をさらに含む、請求項３記載の対戦ゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤ処理ステップは、
前記第１移動ブロックが前記第２辺に到達したか否かを判別する第３到達判別ステップ、および
前記第３到達判別ステップによって前記第２辺に到達したことが判別されたとき前記第１移動ブロックを消去する第３消去ステップをさらに含み、
前記対戦相手処理ステップは、
前記第２移動ブロックが前記第１辺に到達したか否かを判別する第４到達判別ステップ、および
前記第４到達判別ステップによって前記第１辺に到達したことが判別されたとき前記第２移動ブロックを消去する第４消去ステップをさらに含む、請求項３または４記載の対戦ゲームプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤ処理ステップは、
前記第１消去ステップの消去に伴って派生した浮遊ブロックを前記第１方向に移動させる第１浮動ステップ、および
前記第２消去ステップの消去に伴って派生した浮遊ブロックを前記第２方向に移動させる第２浮動ステップをさらに含み、
前記第３到達判別ステップは前記第２辺に浮遊ブロックが到達したか否かをさらに判別し、
前記第３消去ステップは前記第３到達判別ステップによって前記第２辺に前記浮遊ブロックが到達したことが判別されたとき前記浮遊ブロックをさらに消去し、
前記第４到達判別ステップは前記第１辺に浮遊ブロックが到達したか否かをさらに判別し、
前記第４消去ステップは前記第４到達判別ステップによって前記第１辺に前記浮遊ブロックが到達したことが判別されたとき前記浮遊ブロックをさらに消去する、請求項５記載の対戦ゲームプログラム。
【請求項７】
第１辺および第２辺で規定されるゲームフィールドを表示するフィールド表示手段、
１以上の単位ブロックで構成されかつ固定された固定ブロックを前記ゲームフィールド内に表示する固定ブロック表示手段、
入力操作を受け付ける受付手段、
前記受付手段によって受け付けた入力操作に応答して前記固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行しかつ当該プレイヤゲーム処理の実行結果に基づいて前記固定ブロックを前記第１辺から前記第２辺に向かう第１方向に変位させるプレイヤ処理手段、
前記固定ブロックを利用した対戦相手ゲーム処理を実行しかつ当該対戦相手ゲーム処理の実行結果に基づいて前記固定ブロックを前記第２辺から前記第１辺に向かう第２方向に変位させる対戦相手処理手段、
前記固定ブロックが前記第１辺に到達したか否かを判別する第１到達判別手段、
前記第１到達判別手段によって前記第１辺に到達したことが判別されたときプレイヤ敗北処理を実行する敗北処理手段、
前記固定ブロックが前記第２辺に到達したか否かを判別する第２到達判別手段、および
前記第２到達判別手段によって前記第２辺に到達したことが判別されたときプレイヤ勝利処理を実行する勝利処理手段を備える、対戦ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、対戦ゲームプログラムに関し、特にたとえば、固定ブロックを利用したゲームで対戦を行うための、対戦ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来この種の対戦ゲームプログラムとしては、非特許文献１に開示されたものが知られている。この従来技術では、プレイヤと対戦相手とは、互いに異なるゲームフィールド内で、固定ブロックを利用したゲームをそれぞれプレイする。対戦相手側のゲームフィールド内の固定ブロックはプレイヤのゲーム結果に応じて押し上げられ、プレイヤ側のゲームフィールド内の固定ブロックは対戦相手のゲーム結果に応じて押し上げられる。相手方の固定ブロックをフィールド上端まで押し上げた方が勝者となる。
【非特許文献１】ＧＡＭＥ ＢＯＹ  スーパーヒントブック  テトリス（有限会社ワークハウス，１９８９年１０月２０日発行）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来技術では、プレイヤと対戦相手とが互いに異なるゲームフィールドでゲームをプレイするので、対戦の緊迫感が必ずしも十分ではなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、対戦の緊迫感を高めることができる、対戦ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明に従うプログラムは、入力操作を受け付ける受付手段（１８：実施例で相当する参照符号。以下同じ）を有するコンピュータ装置（１０）のプロセサ（４２）に、フィールド表示ステップ（Ｓ１）、固定ブロック表示ステップ（Ｓ３）、プレイヤ処理ステップ（Ｓ５）、対戦相手処理ステップ（Ｓ７）、第１到達判別ステップ（Ｓ９）、第２到達判別ステップ（Ｓ１１）、敗北処理ステップ（Ｓ１３）および勝利処理ステップ（Ｓ１５）を実行させる。
【０００６】
フィールド表示ステップは、各々が所定の軸（Ａ）に並行な第１辺（Ｐ）および第２辺（Ｑ）で規定されるゲームフィールド（ＧＦ）を表示する。固定ブロック表示ステップは、１以上の単位ブロックで構成されたかつ固定された固定ブロック（ＳＢ１，ＳＢ２，…）をゲームフィールド内に表示する。
【０００７】
プレイヤ処理ステップは、受付手段によって受け付けた入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、かつプレイヤゲーム処理の実行結果に基づいて固定ブロックを第１辺から第２辺に向かう第１方向に変位させる。対戦相手処理ステップは、固定ブロックを利用した対戦相手ゲーム処理を実行し、かつ対戦相手ゲーム処理の実行結果に基づいて固定ブロックを第２辺から第１辺に向かう第２方向に変位させる。
【０００８】
第１到達判別ステップは固定ブロックが第１辺に到達したか否かを判別し、敗北処理ステップは第１到達判別ステップの判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する。第２到達判別ステップは固定ブロックが第２辺に到達したか否かを判別し、勝利処理ステップは第２到達判別ステップの判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する。
請求項１の発明では、プレイヤと対戦相手とは、１つのゲームフィールド内で、固定ブロックを利用したゲームをそれぞれ行う。固定ブロックは、プレイヤゲーム処理の結果に基づいて第１方向に変位され、かつ対戦相手ゲーム処理の結果に基づいて第２方向に変位される。固定ブロックが第２辺に達すればプレイヤの勝利となり、固定ブロックが第１辺に達すれば対戦相手の勝利となる。こうして、１つのゲームフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。
【０００９】
請求項２の発明に従うプログラムは、請求項１に従属し、コンピュータ装置は信号を受信する受信手段（６４）をさらに有し、対戦相手処理ステップは受信手段によって受信した信号に基づいて対戦相手ゲーム処理を実行する。
【００１０】
請求項２の発明によれば、他のプレイヤと対戦ゲームをプレイすることができる。
【００１１】
請求項３の発明に従うプログラムは、請求項１または２に従属し、プレイヤ処理ステップは、第１移動ブロック表示ステップ（Ｓ２３，Ｓ２５）、第１制御ステップ（Ｓ２９）、第１固着判別ステップ（Ｓ３１）、第１並び判別ステップ（Ｓ３５）、第１消去ステップ（Ｓ３７）および第１変位ステップ（Ｓ４１）を含み、対戦相手処理ステップは、第２移動ブロック表示ステップ（Ｓ７９，Ｓ８１）、第２制御ステップ（Ｓ８３）、第２固着判別ステップ（Ｓ８５）、第２並び判別ステップ（Ｓ８９）、第２消去ステップ（Ｓ９１）および第２変位ステップ（Ｓ９５）を含む。第１辺および第２辺の各々は、所定の軸に並行である。
【００１２】
第１移動ブロック表示ステップは、第１移動ブロック（ＭＢＰ）をゲームフィールド内に表示する。第１移動ブロックは、１以上の単位ブロックで構成され、第１方向に移動する。第１制御ステップは、軸に沿う向きの移動処理を含む動き制御処理を、受付手段によって受け付けた入力操作に応答して第１移動ブロックに施す。第１固着判別ステップは、第１移動ブロックが固定ブロックに固着したか否かを判別する。
【００１３】
第１並び判別ステップは、第１固着判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、固定ブロックと第１移動ブロックとで形成される新たな固定ブロックにおいて、単位ブロックが軸に沿う向きに隙間なく並んだか否かを判別する。第１消去ステップは、第１並び判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、かかる単位ブロックからなるブロック列を消去する。第１変位ステップは、第１消去ステップの消去に伴って派生した固定ブロックを、第１消去ステップによって消去されたブロック列の数に応じた量だけ、第１方向に変位させる。
【００１４】
第２移動ブロック表示ステップは、第２移動ブロック（ＭＢＱ）をゲームフィールド内に表示する。第２移動ブロックは、１以上の単位ブロックで構成され、第２方向に移動する。第２制御ステップは、動き制御処理を第２移動ブロックに施す。第２固着判別ステップは、第２移動ブロックが固定ブロックに固着したか否かを判別する。
【００１５】
第２並び判別ステップは、第２固着判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、固定ブロックと第２移動ブロックとで形成される新たな固定ブロックにおいて、単位ブロックが軸に沿う向きに隙間なく並んだか否かを判別する。第２消去ステップは、第２並び判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、かかる単位ブロックからなるブロック列を消去する。第２変位ステップは、第２消去ステップの消去に伴って派生した固定ブロックを、第２消去ステップによって消去されたブロック列の数に応じた量だけ、第２方向に変位させる。
【００１６】
請求項３の発明では、プレイヤは第１辺から第２辺に向かう第１方向に移動する第１移動ブロックを制御し、対戦相手は第２辺から第１辺に向かう第２方向に移動する第２移動ブロックを制御する。固定ブロック，第１移動ブロックおよび第２移動ブロックの各々は、１以上の単位ブロックで構成される。
【００１７】
第１移動ブロックがプレイヤの制御で固定ブロックに固着し、これにより形成される新たな固定ブロックにおいて単位ブロックが軸に沿って隙間なく並ぶと、かかる単位ブロックからなるブロック列が消去され、これに伴って派生する固定ブロックは消去ブロック列の数に応じた量だけ第１方向に変位される。
【００１８】
第２移動ブロックが対戦相手側の制御で固定ブロックに固着し、これにより形成される新たな固定ブロックにおいて単位ブロックが軸に沿って隙間なく並ぶと、かかる単位ブロックからなるブロック列が消去され、これに伴って派生する固定ブロックは消去ブロック列の数に応じた量だけ第２方向に変位される。
【００１９】
ゲームフィールドは固定ブロックによってプレイヤ側のフィールドと対戦相手側のフィールドとに二分され、固定ブロックを相手方に押し込めば、自分のフィールドが広がると同時に相手のフィールドが狭まるので、ゲームの進行が加速される。また、固定ブロックの変位量を消去列数に応じて変化させることで、ゲームの進行にメリハリが付く。これにより、対戦の緊迫感がさらに高まる。
【００２０】
請求項４の発明に従うプログラムは、請求項３に従属し、第１移動ブロックおよび第２移動ブロックの各々は非対称形状を有し、動き制御処理は回転処理をさらに含む。
【００２１】
請求項４の発明によれば、移動ブロックに複雑な動きを与えることができる。
【００２２】
請求項５の発明に従うプログラムは、請求項３または４に従属し、プレイヤ処理ステップは、第３到達判別ステップ（Ｓ５１）および第３消去ステップ（Ｓ５３）をさらに含み、対戦相手処理ステップは、第４到達判別ステップ（Ｓ１０５）および第４消去ステップ（Ｓ１０７）をさらに含む。
【００２３】
第３到達判別ステップは、第１移動ブロックが第２辺に到達したか否かを判別し、第３消去ステップは、かかる判別結果が肯定的であるとき第１移動ブロックを消去する。第４到達判別ステップは、第２移動ブロックが第１辺に到達したか否かを判別し、第４消去ステップは、かかる判別結果が肯定的であるとき第２移動ブロックを消去する。
【００２４】
請求項５の発明によれば、第２辺に到達した第１移動ブロックと第１辺に到達した第２移動ブロックとを消去することで、ゲームフィールドを広く保つことができる。
【００２５】
請求項６の発明に従うプログラムは、請求項５に従属し、プレイヤ処理ステップは第１浮動ステップ（Ｓ４５）をさらに含み、対戦相手処理ステップは第２浮動ステップ（Ｓ９９）をさらに含む。
【００２６】
第１浮動ステップは、第１消去ステップの消去に伴って派生した浮遊ブロック（ＦＢ１，ＦＢ２，…）を第１方向に移動させる。第２浮動ステップは、第２消去ステップの消去に伴って派生した浮遊ブロックを第２方向に移動させる。
【００２７】
第３到達判別ステップは第２辺に浮遊ブロックが到達したか否かをさらに判別し、第３消去ステップはかかる判別結果が肯定的であるとき浮遊ブロックをさらに消去する。第４到達判別ステップは第１辺に浮遊ブロックが到達したか否かをさらに判別し、第４消去ステップはかかる判別結果が肯定的であるとき浮遊ブロックをさらに消去する。
【００２８】
請求項６の発明によれば、第１辺または第２辺に到達した浮遊ブロックを消去することで、ゲームフィールドを広く保つことができる。
【００２９】
請求項７の発明でも、請求項１の発明と同様に、対戦の緊迫感が高まる。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、対戦の緊迫感を高めることができる。
【００３１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３３】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【００３４】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成され、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟むように、右側に音抜き孔２２ａが、左側に音抜き孔２２ｂが、左右対称に形成される。またハウジング１６には操作スイッチ１８（１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｈ，１８ｇ，１８Ｌおよび１８Ｒ）が配置される。
【００３５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが軸Ａの周りに回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３６】
操作スイッチ１８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａ，スタートスイッチ１８ｂ，セレクトスイッチ１８ｃ，動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄ，動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅ，動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆ，動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇ，電源スイッチ１８ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒを含む。スイッチ１８ａおよび１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ１８ｂないし１８ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１８Ｌおよびスイッチ１８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３７】
方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３８】
動作スイッチ１８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３９】
動作スイッチ１８ｅすなわちＸボタン、および動作スイッチ１８ｆすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンＡとプッシュボタンＢだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタンとＹボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ１８ｈは、ゲーム装置１０の電源をオンオフするためのスイッチである。
【００４０】
動作スイッチ１８Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ１８Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１８Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１８Ｒは、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００４１】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２０が装着される。タッチパネル２０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２０は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００４２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２０の検出精度も表示画面に対応して２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２０の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４３】
ある種のゲームを行うとき、たとえばタッチパネル２０の設けられるＬＣＤ１４には、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。具体的には、ＬＣＤ１２には横線と縦線で形成されたアミダくじのような軌道上をオブジェクトが移動してくる画像が表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、未完成のアミダくじのように、縦線のみが表示されており、プレイヤはＬＣＤ１４に表示された縦線に対して、スティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２０上に横線を描くような操作をする。こうして、ＬＣＤ１２に表示される軌道の続きをＬＣＤ１４に描いて、移動してくるオブジェクトを所定位置に導くための軌道を作るのである。なお、ＬＣＤ１４は、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うようにしてもよく、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に文字情報やアイコン等を表示してコマンドを選択させたりすることができる。
【００４４】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２０が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（１８，２０）を有する構成となるのである。
【００４５】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの中央より側面寄（右寄）に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【００４６】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２６を含み、このメモリカード２６は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは上端（側面）に設けられる挿入口（図示せず）から挿入される。図１では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００４７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔２２ａと対応する位置には、右スピーカ３０ａおよび音抜き孔２２ｂと対応する位置には、左スピーカ３０ｂ（図２参照）が設けられる。
【００４８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４９】
以下では、両ハウジング１２ａおよび１２ｂを全開にした状態で２つのＬＣＤ１２および１４が同一平面内にあるものとし、軸Ａに対して垂直でかつＬＣＤ１２からＬＣＤ１４に向かう方向を“Ｘ方向”と定義する。
【００５０】
図２は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，第１のＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２，第２のＧＰＵ５４，Ｉ／Ｆ回路５０，ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信ユニット６４と接続される。
【００５１】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００５２】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００５３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００５４】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２６ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００５５】
ＧＰＵ５２および５４の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５２または５４は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５２および５４の各々に与える。
【００５６】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５２または５４によって取得される。
【００５７】
また、ＧＰＵ５２にはＶＲＡＭ５６が接続され、ＧＰＵ５４にはＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５４は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００５８】
ＶＲＡＭ５６および５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“０”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“１”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。
【００５９】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂが接続される。ここで、操作スイッチ１８は、上述したスイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒである。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから出力する。
【００６０】
２プレイヤモードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット６４を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ（図示せず）から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００６１】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域７０を含む。ロードされるプログラムは、ゲームフィールド表示プログラム７２，ブロック表示プログラム７４，表示ブロック制御プログラム７６，ライン成立判別プログラム７８，上端／下端到達判別プログラム８０，勝敗処理プログラム８２，通信制御プログラム８４などを含む。
【００６２】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略しているが、ゲーム画像やゲーム音声を生成／出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００６３】
ゲームフィールド表示プログラム７２は、ＬＣＤ１２および１４にゲームフィールドを表示するためのプログラムである。ブロック表示プログラム７４は、ゲームフィールド内に各種のブロックを表示するためのプログラムである。いずれのブロックも１以上の単位ブロックで構成される。ブロック制御プログラム７６は、ブロックに移動処理，回転処理等を施すためのプログラムである。
【００６４】
ライン成立判別プログラム７８は、ラインの成否つまり軸Ａに沿って所定数の単位ブロックが隙間なく並んだか否かを判別するためのプログラムである。上端／下端到達判別プログラム８０は、ブロックがゲームフィールドの上端または下端に到達したか否かを判別するためのプログラムである。勝敗処理プログラム８２は、上端／下端到達判別プログラム８０の判別結果に関連して敗北処理／勝利処理を実行するためのプログラムである。通信制御プログラム８４は、他のゲーム機との間で信号つまりゲーム処理情報をやり取りするためのプログラムである。
【００６５】
また、ＲＡＭ４８は、データ記憶領域９０を含む。データ記憶領域９０は、コアブロック位置記憶領域９２，ブロック制御情報一時記憶領域９４，ゲーム処理情報一時記憶領域９６，スクリーンマップデータ記憶領域９８，背景画像データ記憶領域１００およびブロック画像データ記憶領域１０２を有する。
【００６６】
“コア”ブロック位置記憶領域９２は、“コア”ブロック（後述）の表示位置を記憶するための領域である。ブロック制御情報一時記憶領域９４は、ブロック制御プログラム７６によって参照されるブロック制御情報を一時記憶するための領域である。ゲーム処理情報一時記憶領域９６は、他のゲーム機から受信したゲーム処理情報を一時記憶するための領域である。
【００６７】
スクリーンマップデータ記憶領域９８は、スクリーンマップデータを記憶するための領域である。背景画像データ記憶領域１０２は、背景を構成する複数の単位キャラクタ（ＢＧ１，ＢＧ２，…）に対応する画像データを記憶するための領域である。スクリーンマップデータにはどの単位画像をどの位置に表示するかが記述されており、単位キャラクタをスクリーンマップデータに従って配置することで背景画像が得られる。
【００６８】
ブロック画像データ記憶領域１０２は、各種のブロックに対応する画像データを記憶するための領域である。かかる画像データをブロック制御情報に従って処理することで、各種のブロックの画像が得られる。
【００６９】
以上のように構成されたゲーム装置１０では、対戦ゲームは、図４ないし図９，図１０（Ａ）および図１０（Ｂ），図１１（Ａ）および図１１（Ｂ），図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）ならびに図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示す要領で進行する。なお、これらの図解図では、背景は省略され、軸ＡとＸ方向とが提示されている。また、１つのブロックがＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とに分断されたり、注目点が画面の端部に近づいたりしたときには、ゲーム画面が適宜スクロールされるが、このような画面スクロールも省略する。
【００７０】
図４を参照して、操作スイッチ１８を介してゲーム起動操作が行われると、ゲームフィールドＧＦがＬＣＤ１２および１４に跨って表示される。ゲームフィールドＧＦは横方向８ブロック，縦方向１９ブロックの広さを有し、このゲームフィールドＧＦ内の所定位置に２個の“コア”ブロックＳＢ１およびＳＢ２が表示される。“コア”ブロックは、ゲーム開始時に表示される初期固定ブロックを意味する。なお、“コア”ブロックＳＢ１およびＳＢ２の各々は１つの単位ブロックで構成されているが、複数の単位ブロックで構成されてもよい。
【００７１】
ゲームフィールドＧＦの上底Ｐはプレイヤのデッドラインであり、下底Ｑは対戦相手のデッドラインである。なお、対戦相手は、１プレイヤモードではコンピュータ（ＣＰＵコア４２）であり、２プレイヤモードでは他のゲーム機を操作する他のプレイヤとなる。
【００７２】
操作スイッチ１８を介してゲーム起動操作が行われると、上底Ｐの近傍には、Ｘ方向に移動する移動ブロックＭＢＰが表示される。プレイヤは、この移動ブロックＭＢＰに対して、操作スイッチ１８を介して左右移動操作および／または回転操作を行う。操作の結果、移動ブロックＳＢ１は“コア”ブロックＳＢ１に引っ掛かり、固定される。つまり、“コア”ブロックＳＢ１と移動ブロックＭＢＱとで新たな固定ブロックＳＢ１が形成される。
【００７３】
一方、下底Ｑの近傍には、Ｘ方向とは逆向きに移動する移動ブロックＭＢＱが表示される。この移動ブロックＭＢＱには、対戦相手による左右移動／回転処理が作用する。何の作用も受けなければ、移動ブロックＭＢＱは、当初の姿勢で直進する。進路上に固定ブロックがなければ、移動ブロックＭＢＱは上底Ｐに達し、そこで消滅する。
【００７４】
このように、移動ブロックＭＢＰまたはＭＢＱは固定ブロックに引っ掛からなければ移動を継続していき、下底Ｑまたは上底Ｐに達した時点で消滅する。すなわち、例えば、移動ブロック同士（ＭＢＰとＭＢＱ）が接したり重なり合ったりした場合は、相手の移動ブロックに引っ掛かるのではなくスルーして移動が継続される。
【００７５】
図５を参照して、上底Ｐの近傍には、次の移動ブロックＭＢＰが表示される。プレイヤによる左右移動／回転操作の結果、この移動ブロックＭＢＰは固定ブロックＳＢ１に引っ掛かり、移動ブロックＭＢＰと固定ブロックＳＢ１とで新たな固定ブロックＳＢ１が形成される。
【００７６】
一方、下底Ｑの近傍には、次の移動ブロックＭＢＱが表示される。この移動ブロックＭＢＱは対戦相手による左右移動／回転処理によって固定ブロックＳＢ２に引っ掛かり、移動ブロックＭＢＱと固定ブロックＳＢ２とで新たな固定ブロックＳＢ２が形成される。
【００７７】
図６を参照して、上底Ｐの近傍には、その次の移動ブロックＭＢＰが表示される。プレイヤによる左右移動／回転操作の結果、この移動ブロックＭＢＰは固定ブロックＳＢ１に引っ掛かり、移動ブロックＭＢＰと２つの固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２とで新たな固定ブロックＳＢ１が形成される。なお、以降では、移動ブロックＭＢＱおよびこれに関連する処理の図示および説明を省略する。
【００７８】
新たな固定ブロックＳＢ１は、Ｘ＝０の位置に隙間なく並んだ８個の単位ブロックを含む。つまり、Ｘ＝０で１つのラインが成立している。成立したラインを構成する８個の単位ブロックは、図７に示す要領で消去される。
【００７９】
図７を参照して、８個の単位ブロックが消去された結果、２つの浮遊ブロックＦＢ１およびＦＢ２と、固定ブロックＳＢ１とが派生する。
【００８０】
図８を参照して、２つの浮遊ブロックＦＢ１およびＦＢ２は、下方に移動し、下底Ｑに達すると消滅する。なお、浮遊ブロックの進路上に固定ブロックが存在すれば、この固定ブロックと浮遊ブロックとで新たな固定ブロックが形成される。
【００８１】
この後、Ｘ＝＋１にある固定ブロックＳＢ１は、図９に示すようにＸ＝＋２まで変位される、つまり下向きに１段だけ変位される。
【００８２】
ここで、変位段数は、消去されたライン数によって異なる。たとえば、２ラインが消去された場合は２段変位され、３ライン消去されれば４段変位される。変位方向は、ライン消去がプレイヤ操作に基づく場合は下向きであり、相手操作に基づく場合は上向きとなる。
【００８３】
なお、固定ブロックの変位は、複数ラインが消去された場合のみ行われるようにしてもよい。すなわち、消去されたライン数が１ラインのときは、固定ブロックの変位はなく、２ライン消去されれば１段変位され、３ライン消去されれば２段変位され、４ライン消去されれば４段変位されるというようにしてもよい。
【００８４】
この後、ゲームが進行し、図１０（Ａ）に示すような固定ブロックＳＢ１が形成されたとする。固定ブロックＳＢ１の下端はＸ＝＋２の位置にある。上底Ｐからの移動ブロックＭＢＰが固定ブロックＳＢ１に引っ掛かり、固定ブロックＳＢ１と移動ブロックＭＢＰとで新たな固定ブロックＳＢ１が形成される。形成された固定ブロックＳＢ１では、Ｘ＝０およびＸ＝＋１でそれぞれ１つのラインが成立している、つまり２つのラインが成立している。
【００８５】
成立した２つのラインを構成する１６個の単位ブロックは、図１０（Ｂ）に示す要領で消去される。この結果、３つの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３と、２つの浮遊ブロックＦＢ１およびＦＢ２とが派生する。浮遊ブロックＦＢ１およびＦＢ２は、下向きに移動し、固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２にそれぞれ引っ掛かる。この結果、固定ブロックＳＢ１と浮遊ブロックＦＢ１とで新たな固定ブロックＳＢ１（図１１（Ａ）参照）が形成され、また固定ブロックＳＢ２と浮遊ブロックＦＢ２とで新たな固定ブロックＳＢ２（同図参照）が形成される。
【００８６】
図１１（Ａ）に示される３つの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３は、いずれも下端がＸ＝＋２の位置にある。これらの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３は、図１１（Ｂ）に示すように、それぞれ２段下へと変位される。これによって、固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３の下端位置は、いずれもＸ＝＋４となる。
【００８７】
この後、ゲームがさらに進行し、図１２（Ａ）に示すような２つの固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２が形成されたとする。固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２の各々の下端は、Ｘ＝＋８の位置にある。上底Ｐからの移動ブロックＭＢＰが固定ブロックＳＢ１に引っ掛かり、固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２と移動ブロックＭＢＰとで新たな固定ブロックＳＢ１が形成される。新たな固定ブロックＳＢ１では、Ｘ＝＋７で１つのラインが成立している。
【００８８】
成立したラインを構成する８個の単位ブロックは、図１２（Ｂ）に示す要領で消去される。この結果、３つの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３と、２つの浮遊ブロックＦＢ１およびＳＢ２とが派生する。浮遊ブロックＦＢ１およびＳＢ２は、下向きに移動し、固定ブロックＳＢ１およびＳＢ２にそれぞれ引っ掛かる。この結果、固定ブロックＳＢ１と浮遊ブロックＦＢ１とで新たな固定ブロックＳＢ１（図１３（Ａ）参照）が形成され、また固定ブロックＳＢ２と浮遊ブロックＦＢ２とで新たな固定ブロックＳＢ２（同図参照）が形成される。
【００８９】
図１３（Ａ）に示される３つの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３は、いずれも下端がＸ＝＋８の位置にある。これらの固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３は、図１３（Ｂ）に示すように、それぞれ１段下へと変位される。これによって、固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３の下端位置は、いずれもＸ＝＋９となり、この対戦ゲームはプレイヤの勝利で終了する。
【００９０】
なお、固定ブロックの上端位置がＸ＝−９となれば、この対戦ゲームは相手方の勝利つまりプレイヤの敗北で終了となる。
【００９１】
なお、上述の実施例では、浮遊ブロックは固定ブロックに引っ掛からなければ下底Ｑ（または上底Ｐ）に達して消滅するようにしたが、消去されたライン数だけ下方（または上方）に移動させるようにしてもよい。例えば、図７のように１ライン消去された場合、図１９に示すように２つの浮遊ブロックＦＢ１およびＦＢ２を１ラインのみ下方に移動させて新たな固定ブロックＳＢ１，ＳＢ２およびＳＢ３を形成するようにしてもよい。
【００９２】
このような対戦ゲームを行うとき、ＣＰＵコア４２は、図１４ないし図１８のフロー図に従う処理を実行する。図１４を参照して、まずステップＳ１で２つのＬＣＤ１２および１４にゲームフィールドＧＦを表示し、次のステップＳ３ではゲームフィールドＧＦ内の所定位置に “コア”ブロックつまり初期固定ブロックを表示する。
【００９３】
ステップＳ５ではプレイヤのゲーム処理（図１５および図１６参照）を実行し、ステップＳ７では対戦相手のゲーム処理（図１７および図１８参照）を実行する。ステップＳ９では固定ブロックがフィールド上端つまり上底Ｐに到達したか否かを判別し、ステップＳ１１では同じく固定ブロックがフィールド下端つまり下底Ｑに到達したか否かを判別する。
【００９４】
ステップＳ９およびＳ１１でいずれもＮＯであれば、ステップＳ５に戻る。ステップＳ９でＹＥＳであれば、ステップＳ１３に移ってプレイヤの敗北処理を実行する。一方、たとえば図１３（Ｂ）に示すように固定ブロックが下底Ｑに到達すると、ステップＳ１１でＹＥＳと判別し、ステップＳ１５に移ってプレイヤの勝利処理を実行する。敗北処理または勝利処理が完了すると、この対戦ゲームを終了する。
【００９５】
図１５を参照して、ステップＳ２１では、ゲームフィールドＧＦ内にプレイヤ側の移動ブロックＭＢＰ（以下単に“移動ブロック”と呼ぶ）があるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ２３で移動ブロックに下方への移動処理を施し、その後ステップＳ２７に移る。一方、ステップＳ２１でＮＯであれば、ステップＳ２５で、予め準備された複数個たとえば７個の移動ブロックのうち任意の移動ブロックをランダムに選択し、選択された移動ブロックをゲームフィールドＧＦの上底Ｐ近傍に表示する。表示後、ステップＳ２７に移る。
【００９６】
ステップＳ２７ではキー入力の有無を判別し、ここでＮＯであればステップＳ３１に進む。ステップＳ２７でＹＥＳであれば、ステップＳ２９で入力キーコードに応じた左右移動／回転処理を移動ブロックに施す。ステップＳ２３およびＳ２９の結果、移動ブロックは、たとえば図４，図５に示すような軌跡を描く。続くステップＳ３１では、移動ブロックが固定ブロックに引っ掛かったか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ５１に進む。
【００９７】
ステップＳ３１でＹＥＳであれば、ステップＳ３３に移って移動ブロックをその位置で固定する。次のステップＳ３５では、ラインが成立したか否か、つまり固定ブロックにおいて８個の単位ブロックが軸Ａに沿って隙間なく並んだか否か判別する。ステップＳ３５でＮＯであれば、ステップＳ４３に進む。
【００９８】
ステップＳ３５でＹＥＳであれば、ステップＳ３７でラインを構成する単位ブロックを消去し、ステップＳ３９で消去ライン数を検出し、そしてステップＳ４１で残りの固定ブロックを消去ライン数に応じた段数だけ下方に変位し、その後ステップＳ４３に移る。たとえば、図７のように消去ライン数が“１”の場合には、固定ブロックＳＢ１は図９のように１段下に変位される。図１０（Ｂ）のように消去ライン数が“２”であれば、変位段数は図１１（Ｂ）のように“２”となる。
【００９９】
図１６を参照して、ステップＳ４３では、浮遊ブロック（ＦＢ１，ＦＢ２，…）の有無を判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ５１に進む。一方、ステップＳ４３でＹＥＳであれば、ステップＳ４５で浮遊ブロックを下方へ移動させ、そしてステップＳ４７で浮遊ブロックが固定ブロックに引っ掛かったか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ５１に進む。ステップＳ４７でＹＥＳであれば、ステップＳ４９に移って、浮遊ブロックをその位置に固定する。
【０１００】
ステップＳ５１では、移動ブロックもしくは浮遊ブロックが下底Ｑに達したか否かを判別する。ここでＮＯであればステップＳ５５に移る。一方、ＹＥＳであれば、ステップＳ５３で、下底Ｑに達した移動ブロックもしくは浮遊ブロックを消去し、その後ステップＳ５５に移る。
【０１０１】
ステップＳ５５では、対戦相手が他のプレイヤか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ５７でそのプレイヤのゲーム機にゲーム処理情報（入力キーコードなど）を送信し、そして上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ５５でＮＯ、つまり対戦相手がＣＰＵコア４２自身であれば、ステップＳ５７はスキップされる。
【０１０２】
図１７を参照して、ステップＳ７１では、対戦相手が他のプレイヤか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ７３でそのプレイヤのゲーム機からゲーム処理情報を受信したか否かをさらに判別する。ここでＮＯであれば上位層のルーチンに復帰し、ＹＥＳであればステップＳ７５に移る。
【０１０３】
ワイヤレス通信回路６４によって受信されたゲーム処理情報は、ＲＡＭ４８内のゲーム処理情報一時記憶領域９６に一時記憶されており、ステップＳ７５では、かかるゲーム処理情報に基づいて画面に更新処理を施す。この結果、対戦相手側の移動ブロックＭＢＱがたとえば図４，図５に示すように、左右移動／回転を伴いながら、上方へと移動する。その後、ステップＳ８５に移る。
【０１０４】
ステップＳ７１でＮＯであれば、ステップＳ７７でゲームフィールドＧＦ内に対戦相手側の移動ブロックＭＢＱ（以下単に“移動ブロック”と呼ぶ）があるか否かを判別する。ここでＹＥＳであれば、ステップＳ７９で移動ブロックに上方への移動処理を施し、その後ステップＳ８３に移る。一方、ＮＯであれば、ステップＳ８１で任意の移動ブロックをランダムに選択し、選択された移動ブロックをゲームフィールドＧＦの下底Ｑ近傍に表示する。そして、ステップＳ８３に移る。
【０１０５】
ステップＳ８３では、移動ブロックに左右移動／回転処理を施す。ステップＳ８５では、移動ブロックが固定ブロックに引っ掛かったか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ１０５に進む。
【０１０６】
ステップＳ８５でＹＥＳであれば、ステップＳ８７に移って移動ブロックをその位置で固定する。次のステップＳ８９ではラインが成立したか否かを判別し、ここでＮＯであればステップＳ９７に進む。
【０１０７】
ステップＳ８９でＹＥＳであれば、ステップＳ９１でラインを構成する単位ブロックを消去し、ステップＳ９３で消去ライン数を検出し、そしてステップＳ９５で残りの固定ブロックを消去ライン数に応じた段数だけ上方に変位し、その後ステップＳ９７に移る。
【０１０８】
図１８を参照して、ステップＳ９７では、浮遊ブロックの有無を判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１０５に進む。一方、ＹＥＳであれば、ステップＳ９９で浮遊ブロックを上方へ移動させ、そしてステップＳ１０１で浮遊ブロックが固定ブロックに引っ掛かったか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０１でＹＥＳであれば、ステップＳ１０３に移って、浮遊ブロックをその位置に固定する。
【０１０９】
ステップＳ１０５では、移動ブロックもしくは浮遊ブロックが上底Ｐに達したか否かを判別する。ここでＮＯであれば上位層のルーチンに復帰し、ＹＥＳであれば、ステップＳ１０７で移動ブロックもしくは浮遊ブロックを消去し、その後上位層のルーチンに復帰する。
【０１１０】
以上から明らかなように、この実施例では、ＣＰＵコア４２は最初、上底Ｐおよび下底Ｑで規定される１つのゲームフィールドＧＦを２つのＬＣＤ１２および１４に跨って表示し（Ｓ１）、固定ブロック（ＳＢ１，ＳＢ２，…）をこのゲームフィールドＧＦ内に表示する（Ｓ３）。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを上底Ｐから下底Ｑに向かう方向に変位させる（Ｓ５）。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを下底Ｑから上底Ｐに向かう方向に変位させる（Ｓ７）。そして、固定ブロックが上底Ｐに達したか否かを判別し（Ｓ９）、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する（Ｓ１３）。また、固定ブロックが下底Ｑに達したか否かを判別し（Ｓ１１）、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する（Ｓ１５）。こうして、１つのゲームフィールドＧＦ内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。
【０１１１】
なお、この実施例ではゲームフィールドＧＦを２つのＬＣＤ１２および１４に跨って表示したが、これをＬＣＤ１２および１４のどちらか一方のみに表示してもよく、あるいは外部ディスプレイ（図示せず）に表示してもよい。
【０１１２】
また、この実施例では、図４に示すようにプレイヤと対戦相手とがそれぞれ上下方向に移動するブロックを操作しながらゲームを進めていく例を示したが、他の実施例として例えば図２０に示すように、プレイヤと対戦相手とがそれぞれ左右方向に移動するブロックを操作しながらゲームを進めていくようにしてもよい。
【０１１３】
また、２組の操作手段を有する家庭用ビデオゲーム機等に適用した場合は、２組の操作手段のそれぞれをプレイヤと対戦相手とが操作することによってゲームを進行することができる。すなわち、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作する操作手段からの入力キーコードと対戦相手の操作する操作手段からの入力キーコードとに基づいて、それぞれプレイヤの操作対象である移動ブロックおよび対戦相手の操作対象である移動ブロックの左右移動／回転処理を行う。
【０１１４】
以上では、一例としてゲーム装置１０に適用した場合を説明したが、この発明は、ディスプレイと操作スイッチとを有するあらゆるコンピュータ装置（たとえばパーソナルコンピュータ，携帯電話，ＰＤＡ，ディジタルテレビなど）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図４】図１実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図６】図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図８】図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図９】図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図１０】（Ａ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図１１】（Ａ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図１２】（Ａ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。
【図１３】（Ａ）は図１実施例に適用されるゲーム画面のさらにその他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は図１実施例に適用されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図１４】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１９】他の実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図２０】その他の実施例に適用されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１８ａ−１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒ  …操作スイッチ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５２，５４  …ＧＰＵ
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
６４  …ワイヤレス通信回路
【図１】
2006314694.tif 000003
【図２】
2006314694.tif 000004
【図３】
2006314694.tif 000005
【図４】
2006314694.tif 000006
【図５】
2006314694.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006314694.tif 000009
【図８】
2006314694.tif 000010
【図９】
2006314694.tif 000011
【図１０】
2006314694.tif 000012
【図１１】
2006314694.tif 000013
【図１２】
2006314694.tif 000014
【図１３】
2006314694.tif 000015
【図１４】
2006314694.tif 000016
【図１５】
2006314694.tif 000017
【図１６】
2006314694.tif 000018
【図１７】
2006314694.tif 000019
【図１８】
2006314694.tif 000020
【図１９】
2006314694.tif 000021
【図２０】
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