(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄の組合せが表示されることを条件に、切換手段は、当選役決定情報を第１の役に当選する確率が第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換える。情報報知手段は、当選役決定情報が第１当選役決定情報に切り換えられている場合、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定したことを条件に、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定した旨を報知する。【選択図】      図１
2006204875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された情報報知手段と、
を備え、
第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に前記当選役決定情報が切り換えられている場合、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄の組合せが表示されることを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換え、
前記情報報知手段は、前記当選役決定情報が前記第１当選役決定情報に切り換えられている場合、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定したことを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した旨を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記第１の役は、前記図柄表示手段により該第１の役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、少なくとも一つ以上の図柄は、前記複数の図柄のいずれでも構成できることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された情報報知手段と、
を備え、
第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に前記当選役決定情報が切り換えられている場合、前記図柄表示手段により第２の役に対応する図柄の組合せが表示されることを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換え、
前記情報報知手段は、前記当選役決定情報が前記第１当選役決定情報に切り換えられているときに設けられる特定遊技区間の場合、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定したことを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した旨を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記特定遊技区間を継続させることが可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段と、
前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の高確率再遊技状態）を発生させるか否かを決定する状況決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、有利な状況が発生した後、有利な状況が発生したことを報知するか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、報知決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が発生したことを報知する報知手段（例えば、後述の高確率再遊技告知ランプ２８）とを備えるようにしたものが提案されている。
【特許文献１】特開２００２−３１５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第１の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に当選役決定情報が切り換えられている場合、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄の組合せが表示されることを条件に、切換手段は、当選役決定情報を第１の役に当選する確率が第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換え、情報報知手段は、当選役決定情報が第１当選役決定情報に切り換えられている場合、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定したことを条件に、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定した旨を報知することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）に基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図１３のステップＳ１６〜ステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）が表示されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報（例えば、当選役の情報など）を報知可能に構成された情報報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、を備え、第１の役（例えば、後述の再遊技など）に当選する確率が第１確率（例えば、55555／65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９の（１））に前記当選役決定情報が切り換えられている場合、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のチェリーの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役など）に対応する図柄の組合せが表示されることを条件（例えば、後述のチェリーの小役の成立を条件）に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率（例えば、第１の確率よりも低い9000／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８の（１））に切り換え、前記情報報知手段は、前記当選役決定情報が前記第１当選役決定情報に切り換えられている場合、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定したことを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した旨（例えば、決定したことなど）を報知（例えば、後述の図１９のステップＳ１００など）することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、切換手段は、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄の組合せが表示されることを条件に、前記当選役決定情報を第１の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換える。情報報知手段は、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定した旨を報知する。また、停止制御手段は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。したがって、図柄表示手段により第２の役に対応する図柄組合せが表示されるように或いは表示されないように停止操作することにより、切換手段による切り換えに遊技者が介在することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１の役は、前記図柄表示手段により該第１の役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、少なくとも一つ以上の図柄は、前記複数の図柄のいずれでも構成できることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、第２の役を成立させたり、成立させなかったりする停止操作が容易になり、遊技者間の公平性を担保することができる場合がある。
【００１６】
（４）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）に基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図１３のステップＳ１６〜ステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）が表示されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１４のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報（例えば、当選役の情報など）を報知可能に構成された情報報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、を備え、第１の役（例えば、後述の再遊技など）に当選する確率が第１確率（例えば、55555／65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図９の（１））に前記当選役決定情報が切り換えられている場合、前記図柄表示手段により第２の役（例えば、後述のチェリーの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役など）に対応する図柄の組合せが表示されることを条件（例えば、後述のチェリーの小役の成立を条件）に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記第１の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率（例えば、第１の確率よりも低い9000／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８の（１））に切り換え、前記情報報知手段は、前記当選役決定情報が前記第１当選役決定情報に切り換えられているときに設けられる特定遊技区間（例えば、後述の報知期間など）の場合、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定したことを条件に、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した旨（例えば、決定したことなど）を報知（例えば、後述の図１９のステップＳ１００など）することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、第１当選役決定情報に切り換えられているときに設けられる特定遊技区間の場合、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定したことを条件に、当選役決定手段が第２の役を当選役と決定した旨が報知される。遊技者にとってみれば、特定遊技区間に移行すること、或いは特定遊技区間が継続することに期待して遊技を楽しむことができる。
【００１８】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記特定遊技区間を継続させることが可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段（例えば、後述の報知期間回数を計数する報知期間回数カウンタ、後述の副制御回路７２など）と、前記回数情報格納手段が格納する回数の情報を前記単位遊技毎に更新する回数情報更新手段（例えば、後述の図２０のステップＳ１０７を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、特定遊技区間は、回数情報格納手段に格納された回数の情報に応じて継続する。遊技者にとってみれば、例えば、特定遊技区間が継続する回数を推測することができる場合があり、安心して遊技を楽しむことができる。また、回数情報格納手段に格納された回数に基づく演出を行うようにすることもできる。このようにすることで、遊技者は、特定遊技区間が継続する回数を予測して遊技を楽しむことができる場合がある。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３０】
液晶表示装置５の表示画面５ａには、「赤チェ当選」と表示されている。この表示は、後述の報知期間において、役の一つである赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知するものである。後述のように、再遊技に内部当選する確率が高いＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役（赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む）が成立（入賞）することである。
【００３１】
後述のＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態に設けられる報知期間では、内部当選したチェリーの小役の種別が報知される。遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作（目押しなど）することにより（終了条件の成立を妨げることにより）、ＦＴ遊技状態、或いはＦＴ遊技・持越状態を継続させることができる。
【００３２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３５】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“黄緑ハート（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“黒チェリー（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
“白７”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白７”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００３８】
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の表示窓４Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（赤チェリーの小役、黒チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００３９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００４０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図８、図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５４】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００５６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、副制御回路７２で実行する制御プログラム（後述の図１７〜図２０）や後述の各種テーブル等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述の報知期間モード移行テーブル（図１０）、報知期間抽選テーブル（図１１）などが格納される。
【００５９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ８４には、例えば、後述の遊技状態識別子、当選役識別子、後述の演出ステージを識別する演出ステージ識別子、演出グループ識別子、演出識別子、残り遊技数などの情報が格納される。副制御回路７２は、これらの識別子に基づいて表示画面５ａにおける画像表示を制御（液晶表示装置５を制御）する。
【００６０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００６１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００６３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００６６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。プログラムＲＯＭ９３には、データテーブルなどの情報が格納される。
【００６７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００６８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７１】
図５は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００７２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００７３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７６】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【００７７】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【００７８】
ＦＴ遊技状態は、後述の図９の（１）に示すように、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【００７９】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、後述の図９の（２）に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【００８０】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【００８１】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【００８２】
ここで、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８３】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００８４】
図５に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８５】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００８６】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８７】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００８８】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【００８９】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態中においてＢＢに内部当選することである。ＢＢ、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【００９０】
図６を参照して、ＢＥＴ数が１の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００９１】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”（赤７ＢＢ）又は“青７−青７−青７”（青７ＢＢ）が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【００９２】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態中（ＲＢ持越状態中）に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【００９３】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９４】
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【００９５】
チェリーの小役の成立は、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される（停止操作のタイミングに応じて成立する）が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【００９６】
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００９７】
図７は、ＢＥＴ数が２及び３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図７に示す役と図柄組合せは、基本的に図６のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図６では１５枚であるのに対して図７では１０枚である。
【００９８】
ここで、ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間（遊技区間）が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面５ａに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が１のときは報知期間である。報知期間識別子が０のときは報知期間ではない。
【００９９】
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作（目押しなど）することにより、ＦＴ遊技状態、或いはＦＴ遊技・持越状態を継続させることができる。
【０１００】
報知期間の発生条件は、報知期間回数が１以上であり、且つＢＢ遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が０になること、又はＦＴ作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。
【０１０１】
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。この報知期間回数は、後述のモード（識別情報）に基づいて決定される（図１１）。モードにはＡ〜Ｃがあり、一般遊技状態で内部当選役及び報知期間モード移行テーブル（後述の図１０）に応じて切り換えが行われる（後述の図１９のステップＳ９３）。
【０１０２】
図８を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１０３】
図８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０４】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０５】
図８の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０６】
ここで、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０７】
図８の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０８】
図９を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１０９】
図９の（１）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１０】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１１１】
図９の（２）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１１２】
図１０を参照して、報知期間モード移行テーブルについて説明する。
【０１１３】
図１０の（１）は、チェリーの小役に内部当選した場合に使用される。図１０の（２）は、特殊小役に内部当選した場合に使用される。図１０の（３）は、ベルの小役に内部当選した場合に使用される。図１０の（４）は、リプレイに内部当選した場合に使用される。
【０１１４】
報知期間モード移行テーブルは、移行前のモード（現在のモード）に応じて、移行後のモード（移行先のモード）としてＡ〜Ｃに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。
【０１１５】
例えば、現在のモードがＡのときにチェリーの小役に内部当選し、抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から移行後のモードＡに対応する抽選値“8192”を減算する。減算した値は、“1808”である（正の値である）。次に、この“1808”から移行後のモードＢに対応する抽選値“24064”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のモードとしてＢが選択される。
【０１１６】
図１１を参照して、報知期間抽選テーブルについて説明する。
【０１１７】
報知期間抽選テーブルは、モードＡ〜Ｃ毎に、報知期間回数として０回、５０回、１００回、１５０回に当選となる抽選値の情報を備えている。各モードで決定される報知期間回数の期待値は、モードＡでは“26.5”、モードＢでは“36.5”、モードＣでは“65.3”である。
【０１１８】
このように、モードに応じて報知期間が継続するゲームの回数の期待値が変化する。遊技者にとってみれば、モードＣに変化することに期待して、内部当選役に応じたモードの変化を楽しむことができる。
【０１１９】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２１】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１２２】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ここで、例えば、ＦＴ遊技状態においてチェリーの小役が成立するとＦＴ作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図８の（１）に示すものに切り換えられる。
【０１２３】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１２４】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２５】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１３のステップＳ１４に移る。
【０１２６】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２７】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１２８】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１４のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２９】
図１４のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１３０】
ステップＳ２４では、後で図１５を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１３１】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１３２】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる場合がある。ステップＳ３１では、後で図１６を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１３３】
図１５を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２５に移る。ステップＳ４２では、表示役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、図１４のステップＳ２５に移る。
【０１３５】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態作動時処理を行い、図１４のステップＳ２５に移る。持越状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップＳ４５では、一般遊技状態作動時処理を行い、図１４のステップＳ２５に移る。一般遊技状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
【０１３６】
図１６を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ５３に移る。
【０１３８】
ステップＳ５３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。
【０１３９】
ステップＳ５６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＦＴ作動時処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【０１４０】
ステップＳ６０では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ６１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１４１】
図１７〜図２０に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１４２】
図１７を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１４３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図１８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０１４５】
図１８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１４６】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ７４に移る。
【０１４７】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図１７のステップＳ７４に移る。
【０１４８】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図１９を参照して説明する遊技開始処理、後で図２０を参照して説明する入賞処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図１７のステップＳ７４に移る。
【０１４９】
図１９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１５０】
初めに、副制御回路７２は、持越状態か否かの判別を行う（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、一般遊技状態か否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９３では、内部当選役に基づいてモード移行抽選を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、抽選結果に基づいてモードを更新し、ステップＳ９５に移る。
【０１５１】
ステップＳ９５では、報知期間識別子は“１”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ９６では、報知期間識別子を“０”に更新し、図１８のステップＳ８５に移る。
【０１５２】
ステップＳ９７では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ９８では、報知期間識別子は“１”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ９９では、内部当選役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１００に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１００では、内部当選しているチェリーの小役の種別（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）を報知し、図１８のステップＳ８５に移る。
【０１５３】
図２０を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０１５４】
初めに、副制御回路７２は、ＢＢ終了時か否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０２では、モードに基づいて報知期間抽選を行い、ステップ１０３に移る。ステップＳ１０３では、報知期間回数が“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、報知期間識別子を“１”に設定し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、報知期間回数カウンタの値を更新し、図１８のステップＳ８５に移る。
【０１５５】
ステップＳ１０６では、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１０７では、報知期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、報知期間カウンタの値は“０”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１０９では、報知期間識別子を“０”に更新し、図１８のステップＳ８５に移る。
【実施例２】
【０１５６】
図２１〜図２４を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１５７】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、キャビネット２の正面側の構造が実施例１のものと異なる。また、実施例２では、報知期間においてチェリーの小役に内部当選したことを報知する報知態様（表示態様）が実施例１のものと異なる。
【０１５８】
図２１は、実施例２の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【０１５９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部１００ａ、液晶表示部１００ｂ及び固定表示部１００ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【０１６０】
パネル表示部１００ａ、液晶表示部１００ｂ及び固定表示部１００ｃの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部１０の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【０１６１】
図２２を参照して、パネル表示部１００ａ、液晶表示部１００ｂ及び固定表示部１００ｃについて説明する。
【０１６２】
パネル表示部１００ａは、ボーナス遊技情報表示部１１６、ＢＥＴランプ１１７ａ〜１１７ｃ、払出表示部１１８、及びクレジット表示部１１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【０１６３】
１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１１８及びクレジット表示部１１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【０１６４】
液晶表示部１００ｂは、図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒ、窓枠表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ及び演出表示領域１２３により構成される。この液晶表示部１００ｂの表示内容は、スタート操作が行われたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始したとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときなどに変化するようになっている。
【０１６５】
図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【０１６６】
図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの点灯で表示される。
【０１６７】
図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【０１６８】
窓枠表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒは、各図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒの窓枠を表したものである。
【０１６９】
演出表示領域１２３は、液晶表示部１００ｂの領域のうち、図柄表示領域１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒ及び窓枠表示領域１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域１２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【０１７０】
例えば、演出表示領域１２３では、報知期間において、赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知する演出（図２３）が行われる。再遊技に内部当選する確率が高いＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役（赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む）が成立（入賞）することである。
【０１７１】
演出表示領域１２３には、回数表示領域１２９が設けられている。回数表示領域１２９には、報知期間回数が１０１以上の場合には報知期間回数から１００を減算した値、報知期間回数が５１以上の場合には報知期間回数から５０を減算した値、報知期間回数が５０以下の場合には報知期間回数と同じ回数が表示される。
【０１７２】
固定表示部１００ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部１００ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域１２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【０１７３】
図２３は、報知期間において内部当選役が黒チェリーの小役である場合における液晶表示部１００ｂの表示例を示す。
【０１７４】
図２３の（１）は、演出識別子が７０１又は７０３の場合におけるスタート操作時の表示例を示す。演出の内容を直接的に規定する情報である。この表示例では、赤色の服を着てマシンガン２０９を構えた男性キャラクタ２０７と女性キャラクタ２０５とがにらみ合う様子が示されている。また、男性キャラクタ２０７の後方において黒色の服を着てマシンガンを持つ男性キャラクタ２１１が控えている様子が示されている。演出表示領域１２３の左下の部分には、「赤付近をねらって！」という文が表示されている。回数表示領域１２９には、１７が表示されている。
【０１７５】
図２３の（２）は、演出識別子が７０２又は７０４の場合におけるスタート操作時の表示例を示す。この表示例では、赤色の服を着て武器を持たない男性キャラクタ２０７と女性キャラクタ２０５とがにらみ合う様子が示されている。また、男性キャラクタ２０７の後方において黒色の服を着て武器を持たない男性キャラクタ２１１が控えている様子が示されている。演出表示領域１２３の左下の部分には、「赤付近をねらって！」という文が表示されている。回数表示領域１２９には、１７が表示されている。
【０１７６】
ここで、赤色の服を着た男性キャラクタ２０７は、「赤付近をねらって！」という文（内部当選役が黒チェリーの小役であること）を強調するために表示されている。また、内部当選役が黒チェリーの小役である場合には、演出表示領域１２３の左下の部分には、「黒付近をねらって！」という文が表示され、黒色の服を着た男性キャラクタ２１１が男性キャラクタ２０７の位置に表示される。また、この場合、男性キャラクタ２０７は、男性キャラクタ２１１の後方に表示される。
【０１７７】
遊技者にとってみれば、「赤付近をねらって！」という文と、手前側に表示された男性キャラクタ２０７が着ている服の色により、黒チェリーの小役に内部当選したことを把握し、黒チェリーの小役の成立（報知期間の終了条件の成立）を避けるための目押しを行うことができる。遊技者は、例えば、赤の色である“赤７”、或いは赤の色である“赤チェリー”の目押しを行うことにより、内部当選した黒チェリーの小役を不成立にすることができる。
【０１７８】
図２３の（３）は、第３停止操作時において、黒チェリーの小役が不成立である場合の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ２０５が背中を向けて立っている様子が示されている。演出表示領域１２３の右下の部分には、「突破成功！！」という文が表示されている。遊技者にとってみれば、報知期間が継続すること（ＦＴ遊技状態などが継続すること）を把握することができる。
【０１７９】
図２３の（４）は、第３停止操作時において、黒チェリーの小役が成立した場合の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ２０５が転んだ様子が示されている。演出表示領域１２３の右下の部分には、「突破失敗！！」という文が表示されている。遊技者にとってみれば、報知期間が終了すること（ＦＴ遊技状態などが終了すること）を把握することができる。
【０１８０】
ここで、報知期間において赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役が内部当選した場合（例えば、後述の図２４に示すテーブルを使用する場合など）には、報知期間回数が５０未満又は５０以上のいずれであるかに基づいてマシンガン２０９を表示するか否かの決定が行われる。遊技者にとってみれば、スタート操作時において報知期間回数の値を推測することができる。
【０１８１】
図２４を参照して、報知期間において内部当選役が黒チェリーの小役である場合に演出識別子を決定するための報知期間用演出決定テーブルについて説明する。このテーブルは、プログラムＲＯＭ８３に格納されている。
【０１８２】
この演出決定テーブルは、報知期間回数ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において敵である男性キャラクタ２０７がマシンガン２０９を構えるか否かにより区別することができる。
【０１８３】
なお、第３停止操作が行われたときに主人公である女性キャラクタ２０５が男性キャラクタ２０７に勝ち、女性キャラクタ２０５が背中を向けて立っている様子が示されるか否かは、黒チェリーの小役の入賞の成否に応じて変化する。
【０１８４】
報知期間回数が５０回未満の場合には、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ２０７がマシンガン２０９を構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子７０１が選択される確率（8192／32768）は、素手で構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子７０２が選択される確率（24576／32768）よりも低い。
【０１８５】
報知期間回数が５０回以上の場合には、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ２０７がマシンガン２０９を構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子７０３が選択される確率（24576／32768）は、素手で構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子７０４が選択される確率（8192／32768）よりも高い。
【０１８６】
遊技者にとってみれば、回数表示領域１２９における表示内容とともに、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ２０７がマシンガン２０９を構えるか否かに基づいて報知期間回数を推測して、遊技を楽しむことができる。
【０１８７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８８】
実施例では、報知手段として視覚的報知手段の一例である液晶表示装置５を採用したが、これに限られるものではない。聴覚的報知手段、知覚的報知手段など、任意の報知手段を採用することができる。
【０１８９】
実施例では、チェリーの小役が成立した場合にＦＴ作動中フラグをオフに更新する（当選役決定情報を切り換える）ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、取りこぼしが発生しうるスイカの小役、特殊小役など、任意の役を第２の役として採用することもできる。この場合、例えば、スイカの小役として夫々別フラグのもの（確率抽選テーブルにおいて抽選値が割り当てられたフラグ）を複数（対応する図柄組合せを図柄の色などで異ならせたもの）設けるようにするのが好ましい。
【０１９０】
例えば、図柄として“赤スイカ”と“青スイカ”を設け、第１スイカの小役に対応する図柄組合せとして“赤スイカ−赤スイカ−赤スイカ”、第２スイカの小役に対応する図柄組合せとして“青スイカ−青スイカ−青スイカ”を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、興趣を向上させることができる。取りこぼしは、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないこと（内部当選役が成立しないこと）をいう。例えば、実施例の赤チェリーの小役は、停止ボタンの操作タイミングに応じて取りこぼしが生じうる。遊技者にとってみれば、「目押し」を行うことにより、役の成立又は取りこぼしのいずれかを選択することができる。
【０１９１】
実施例では、チェリーの小役が成立した場合にＦＴ作動中フラグをオフに更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＦＴ遊技状態或いはＦＴ遊技・持越状態毎に、成立することによってＦＴ作動中フラグをオフに更新することとなる役（或いは図柄組合せ）の種別を決定する役種別決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、ＦＴ遊技状態毎に上記種別が変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、実施例では、第２の役が成立した場合に、ＦＴ作動中フラグをオフにするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第２の役を取りこぼしたことを条件に、ＦＴ作動中フラグをオフにするようにしてもよい。また、ＦＴ作動中フラグをオフにする条件として、第２の役が成立すること又は第２の役を取りこぼすことのいずれか一方を決定する条件決定手段を設けるようにしてもよい。この場合、条件決定手段は、ＦＴ遊技状態毎に決定したり、ＦＴ遊技状態中に特定条件成立で決定したり、ＦＴ遊技状態中に第２の役に内部当選する毎に決定したりすることができる。
【０１９３】
実施例では、チェリーの小役に内部当選したことを報知するようにしているが、これに限られるものではない。赤チェリーの小役或いは黒チェリーの小役を成立させないようにするべきことを報知したり、成立させるとＦＴ遊技状態が終了することを報知したり、成立させないための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様を報知するようにしてもよい。
【０１９４】
実施例では、ＢＢ遊技状態終了後に報知期間を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態終了後報知期間に当選することがある期間、或いは当選する確率が相対的に高い期間（報知期間抽選高確率状態）を設けるようにしてもよい。
【０１９５】
実施例では、報知期間の終了条件として報知期間回数が０になることを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、チェリーの小役（第２の役）又はこれとは別の特定役が成立（或いは内部当選）した回数が所定回数に到達したことを採用することもできる。また、ＦＴ作動中フラグをオフに更新する条件（ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態の終了条件）として、チェリーの小役（第２の役）が特定回数成立することを採用することもできる。この場合、ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態毎に、その特定回数を決定する特定回数決定手段を設けるようにしてもよい。
【０１９６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】報知期間モード移行テーブルを示す図である。
【図１１】報知期間抽選テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】ＦＴ終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１７】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】副制御回路の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図である。
【図２３】液晶パネルにおける表示例を示す図である。
【図２４】報知期間用演出決定テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１９８】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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