(57)【要約】【課題】  選択ルートを増やすことによって、ボーナスゲームの面白さを向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】  ボーナスゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ４に表示されているタッチボタン領域１１１〜１１３のうちいずれか一つを、遊技者が指で触れることによって選択する。このとき、遊技者は、下部液晶ディスプレイ４に表示されている回転用スクロールバー１２１の利用具合を調節すれば、下部液晶ディスプレイ４にタッチボタン領域１１１〜１１３以外のタッチボタン領域を表示させることができるとともに、下部液晶ディスプレイ４にタッチボタン領域１１１〜１１３を表示させないこともできる。【選択図】  図１０
2006006913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームで特定結果が得られたことを契機として複数の選択肢を用意する用意手段と、
前記複数の選択肢のうち一部のみを表示する表示手段と、
前記複数の選択肢のうち前記表示手段に表示されるものを操作する操作手段と、
前記複数の選択肢のうち前記表示手段に表示されたものからいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段で選択された選択肢に対応付けられた演出内容でボーナスゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記操作手段又は前記選択手段を前記表示手段に設けられたタッチパネル上で構成したこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記表示手段は、
前記通常ゲームが展開されるメインモニタと、
前記メインモニタとは別途に隣設されたサブモニタと、
を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の選択肢から遊技者が選んだものに基づいてボーナスゲームを進行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、コイン投入後に有効ライン上に表示される図柄の組合せによって、入賞状況が決定されている。そして、この入賞状況には、例えば、１０００枚以上のコインが払い戻される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のコインが払い戻される所謂「小当たり」や、サブゲームとしての第２ゲームを行うことができる所謂「第２ゲーム獲得」などがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この点、「第２ゲーム」は、ボーナスゲームとも言われ、様々な態様のものが存在するが、ここで、一つの態様を例示すると、ビデオディスプレイスクリーンに表示させた複数の選択肢に配当を予めそれぞれ割り当てておき、ビデオディスプレイスクリーンを見た遊技者が、自ら選んだ選択肢に対応する配当を獲得できるというものがある（例えば、特許文献２参照）
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報（２頁）
【特許文献２】特表２００２−５３７８７４号公報（２８図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この場合、遊技者は、ビデオディスプレイスクリーンに現在表示されている複数の選択肢の中からしか選択できず、単純な遊技スタイルとなっていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、選択ルートを増やすことによって、ボーナスゲームの面白さを向上させた遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、通常ゲームで特定結果が得られたことを契機として複数の選択肢を用意する用意手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記複数の選択肢のうち一部のみを表示する表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４）と、前記複数の選択肢のうち前記表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４）に表示されるものを操作する操作手段（例えば、回転用スクロールバー１２１）と、前記複数の選択肢のうち前記表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４）に表示されたものからいずれかを選択する選択手段（例えば、タッチボタン領域１１１乃至１１５）と、前記選択手段（例えば、タッチボタン領域１１１乃至１１５）で選択された選択肢に対応付けられた演出内容でボーナスゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記操作手段（例えば、回転用スクロールバー１２１）又は前記選択手段（例えば、タッチボタン領域１１１乃至１１５）を前記表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４）に設けられたタッチパネル（例えば、透明タッチパネル３０）上で構成したこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４）は、前記通常ゲームが展開されるメインモニタ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記メインモニタとは別途に隣設されたサブモニタ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）と、を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、ボーナスゲームの演出内容を決定する選択肢が表示されたものの中から遊技者により選択されるが、このとき、遊技者は、選択肢の表示を操作することにより、これまで表示されていなかった選択肢を表示させることができ、演出内容に対応付けられた選択肢の選択ルートが増えるので、ボーナスゲームの面白さが向上することになる。
【００１０】
また、既存の遊技機でタッチパネルが設けられている場合には、選択肢の表示操作又は選択肢の選択をタッチパネルで行うことが可能であるので、新たなハード構成を必要としない。
【００１１】
また、互いに隣設するメインモニタとサブモニタに選択肢が表示されると、選択肢の表示範囲が広がることから、多数ある選択肢の選択ルートをより多く把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１３】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の上面上部にはランプ１５０が配設されている。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４内においては、後述する各リール２２０（図４参照）に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１４】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、ランプ１５０を点灯させるためのボタンである。かかる両替ボタン６には、両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１５】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１６】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１７】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン１４には、5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１８】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図２及び図３において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール２２０で後述の通常ゲームが行われる。
【００１９】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００２０】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２１】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１０により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２０が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３０が設けられている。
液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２０から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２２】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１０を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２０から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２３】
また、各リール２２０周面には、通常ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の図柄が形成されている。図６は、各リール２２０周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図６において、図柄列４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列４１及び４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２４】
また、図柄列４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列４１及び４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２５】
もっとも、各リール２２０の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２６】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００３０】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３２】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３４】
また、ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ１５０が接続されてる。ランプ１５０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００３６】
従って、後述する図１０、図１１で下部液晶ディスプレイ４に表示される回転用スクロールバー１２１や、また、後述する図２２、図２３で下部液晶ディスプレイ４に表示される回転用スクロールバー１２１や拡縮用スクロールバー１２４に関し、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、それらを遊技者が指で辿った方向を判別することが可能となる。
【００３７】
また、後述する図１９、図２０で下部液晶ディスプレイ４に表示される左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３に関し、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、それらを遊技者が指で辿った方向を判別することが可能となる。
【００３８】
また、後述する図１０、図１１で下部液晶ディスプレイ４に表示されるタッチボタン領域１１１〜１１５や、また、後述する図２２、図２３で下部液晶ディスプレイ４に表示されるタッチボタン領域１１４〜１１６に関し、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、それらを遊技者が触れたことを判別することが可能となる。
【００３９】
ここで、スロットマシン１にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して行われる。図８は、３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００４０】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、３つのリール２２０毎に決定している。そのためには、図６に示された３つのリール２２０毎の図柄列４１〜４３のそれぞれに対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図８に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つのリール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図８では、説明の便宜上、左側可変表示部２２を介して透視できる図柄列４１が形成されたリール２２０を「左リール」と、右側可変表示部２４を介して透視できる図柄列４３が形成されたリール２２０を「右リール」と、中央可変表示部２３を介して透視できる図柄列４２が形成されたリール２２０を「中リール」と記載している。
【００４１】
以下、左側可変表示部２２の図柄列４１の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４２】
また、右側可変表示部２４の図柄列４３の「右リール」について言えば、前記「左リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４３】
一方、中央可変表示部２３の図柄列４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリガーシンボル９７を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２１〜３２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３３〜４５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４６〜５３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５４〜６４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が６５〜７１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が７２〜８２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８３〜１２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１２１〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４４】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図９において、「中リール」のコードＮｏ．が「０」で「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「０」〜「１０」のいずれでもある場合には、ボーナスゲームの役に当選する。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５００」の配当を得て、ボーナスゲームに移行することができる。ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
【００４５】
また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１」又は「７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、３ＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「３」又は「８」である場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、２ＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「５」又は「１０」である場合には、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、１ＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１」の配当を得る。
【００４６】
尚、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１又は、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４７】
次に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームは、上述したように、通常ゲームの際に可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示された場合に移行されるゲームである。ここでは、ボーナスゲームに移行した直後には、図１０に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、島の３Ｄ画像が表示される。この点、下部液晶ディスプレイ４には、回転用スクロールバー１２１が表示されており、この回転用スクロールバー１２１を指で辿ると、その辿った方向に視点が移動し、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を回転移動させることができる。従って、回転用スクロールバー１２１を利用すれば、例えば、図１１に示すように、図１０では表示されなかった島の向こう側（見えなかった側）の画像を下部液晶ディスプレイ４に表示させることができる。
【００４８】
この点、回転用スクロールバー１２１について詳しく言えば、図２４に示すように、下部液晶ディスプレイ４に表示される回転用スクロールバー１２１及びその周辺は、６つの領域１２１Ａ，１２１Ｂ，１２１Ｃ，１２１Ｄ，１２１Ｅ，１２１Ｆに区分けされている。
そして、遊技者が領域１２１Ａを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を高速で右回転移動させることができる。また、遊技者が領域１２１Ｂを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を中速で右回転移動させることができる。また、遊技者が領域１２１Ｃを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を低速で右回転移動させることができる。
さらに、遊技者が領域１２１Ｄを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を低速で左回転移動させることができる。また、遊技者が領域１２１Ｅを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を中速で左回転移動させることができる。また、遊技者が領域１２１Ｆを指で辿ったことをタッチパネル駆動回路６７を介して判断した場合には、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を高速で左回転移動させることができる。
すなわち、回転用スクロールバー１２１及びその周辺に設けられた６つの領域１２１Ａ，１２１Ｂ，１２１Ｃ，１２１Ｄ，１２１Ｅ，１２１Ｆによって、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を高速・中速・低速のいずれかの速度で右回転移動又は左回転移動させることができる。
【００４９】
また、下部液晶ディスプレイ４に表示された島の３Ｄ画像には、図１０や図１１に示すように、複数のタッチボタン領域１１１〜１１５が島の各地点に対応するように表示される。この点、ボーナスゲームに移行した直後において、下部液晶ディスプレイ４に表示される島の３Ｄ画像には、図１０に示すように、３つのタッチボタン領域１１１〜１１３が表示され、それ以外のタッチボタン領域１１４，１１５は表示されていない。従って、タッチボタン領域１１４，１１５を遊技者が発見するには、回転用スクロールバー１２１を指で辿ることによって、下部液晶ディスプレイ４に表示された島の３Ｄ画像を、図１０から図１１に移行するようにして回転させることが必要となる。但し、このときは、下部液晶ディスプレイ４に表示される島の３Ｄ画像には、図１１に示すように、２つのタッチボタン領域１１４，１１５が表示され、それ以外のタッチボタン領域１１１〜１１３は表示されていない。
【００５０】
また、複数のタッチボタン領域１１１〜１１５には、それぞれに対応した島の地点に関連する名称が英語で表示される。この点を具体的に言えば、タッチボタン領域１１１は、島の奥深い森付近において「ＤＥＥＰ  ＪＵＮＧＬＥ」と表示されるものである。また、タッチボタン領域１１２は、島の奥まった洞窟付近において「ＳＥＣＲＥＴ  ＣＡＶＥ」と表示されるものである。また、タッチボタン領域１１３は、島の岩だらけの山道付近において「ＲＯＣＫＹ  ＰＡＳＳ」と表示されるものである。また、タッチボタン領域１１４は、島の険しい山岳付近において「ＳＴＥＥＰ  ＭＯＵＮＴＡＩＮ」と表示されるものである。また、タッチボタン領域１１５は、島の黄金の宮殿付近において「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」と表示されるものである。
【００５１】
そして、このボーナスゲームでは、複数のタッチボタン領域１１１〜１１５のいずれかに遊技者が指で触れると、下部液晶ディスプレイ４において、それぞれに対応した島の地点に関連するアイテムが碁盤の目のように配列されて表示される。例えば、タッチボタン領域１１５を遊技者が指で触れると、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」たる黄金の宮殿に関連したアイテムである宝箱が碁盤の目のように配列されて表示される。
【００５２】
この点、下部液晶ディスプレイ４に碁盤の目のように配列されて表示される宝箱は、ワークＲＡＭ８４に確保された図７に示す表示シート１０１に形成された各升目に配置されるが、タッチボタン領域１１５を遊技者が指で触れた直後において、下部液晶ディスプレイ４に表示される宝箱は、図１３に示すように、下部液晶ディスプレイ用ウィンドウ４Ｗ内に配置された宝箱のみである。もっとも、下部液晶ディスプレイ用ウィンドウ４Ｗは、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４に表示された左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を遊技者が指で辿ることにより、その辿った方向に移動させることができる。従って、左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を利用すれば、表示シート１０１に配置されたいずれの宝箱も、下部液晶ディスプレイ４に表示させることができる。
【００５３】
そして、表示シート１０１の各升目に配置された宝箱のそれぞれには、図１２に示す配当（「１００」と、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）のいずれかが抽選により割り当てられており、下部液晶ディスプレイ４に表示された宝箱のいずれかに遊技者が指に触れることにより、透明タッチパネル３０を介して（図２、図４参照）、下部液晶ディスプレイ４に表示された宝箱の一つを選択すると、当該選択された宝箱に割り当てられた配当が、図２０に示すように、上部液晶ディスプレイ３に表示される。
【００５４】
すなわち、左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を利用すると、表示シート１０１に配置された宝箱につき、下部液晶ディスプレイ４において、表示されていなかったものを表示させたり、表示されていたものを表示させないようにすることができる。
【００５５】
そして、このボーナスゲームでは、下部液晶ディスプレイ４における宝箱の選択を、選択された宝箱に割り当てられた配当が「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」であるまで連続して行うことでき、それまでに上部液晶ディスプレイ３に表示された全ての配当は、ボーナスゲームの配当として、遊技者が獲得することができる。
【００５６】
尚、上記では、タッチボタン領域１１５を遊技者が指で触れた場合について説明したが、タッチボタン領域１１１〜１１４のいずれかを遊技者が指で触れた場合についても、同様であり、そのような場合でも、下部液晶ディスプレイ４において、それぞれに対応した島の地点に関連するアイテムが碁盤の目のように配列されて表示され、下部液晶ディスプレイ４におけるアイテムの選択によって、上部液晶ディスプレイ３に表示された全ての配当が、ボーナスゲームの配当として、遊技者が獲得することができる。
【００５７】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１４において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１５のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５８】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１６の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーが成立した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００５９】
次のＳ１３では、後述する図１７の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が０である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１８のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が１〜１２７である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００６０】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００６１】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１６のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２乃至２４毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図８の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００６２】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１７のＳ４１において、前記図１４のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が開始されることによって、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２４は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００６３】
そして、Ｓ４２では、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が停止されることによって、可変表示部２２乃至２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００６４】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図９のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判断処理に進む。
【００６５】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１４のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１８のＳ５１に進んで、第１選択肢群の表示を行う。この第１選択肢群とは、具体的に言えば、図１０や図１１に示す複数のタッチボタン領域１１１〜１１５をいう。この点、図１８のボーナスゲーム処理に進んだ直後には、下部液晶ディスプレイ４は、不透明な状態になるとともに、図１０に示すような島の３Ｄ画像が表示され、この結果、３つのタッチボタン領域１１１〜１１３が表示されるが、２つのタッチボタン領域１１４，１１５が表示されることはない。但し、上述したように、回転用スクロールバー１２１を利用すれば、例えば、図１１に示すように、図１０では表示されなかった島の向こう側（見えなかった側）の画像を下部液晶ディスプレイ４に表示させることができ、これにより、２つのタッチボタン領域１１４，１１５を表示させ、３つのタッチボタン領域１１１〜１１３を表示させないことができる。もっとも、回転用スクロールバー１２１の利用具合を調節すれば、５つのタッチボタン領域１１１〜１１５のうち、一部を表示させ残部を表示させないことができる。
【００６６】
そして、Ｓ５２では、第１選択肢群から選択肢の一つが選択されたか否かを判断する。この判断は、具体的に言えば、下部液晶ディスプレイ４に表示された複数のタッチボタン領域１１１〜１１５のいずれかに遊技者が指で触れたか否かをもって行われる。このとき、第１選択肢群から選択肢の一つが選択されていないと判断する場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ５１に戻り、下部液晶ディスプレイ４において、引き続き、島の３Ｄ画像とともに、複数のタッチボタン領域１１１〜１１５の一部を表示する。一方、第１選択肢群から選択肢の一つが選択されたと判断する場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５３に進む。
【００６７】
そして、Ｓ５３では、抽選処理を行う。具体的には、例えば、上述したＳ５２において、タッチボタン領域１１５が選択された場合には、このタッチボタン領域１１５に表示された「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」たる黄金の宮殿に関連したアイテムの宝箱が、表示シート１０１に形成された各升目に配置され、さらに、表示シート１０１に形成された各升目に対し、図１２に示す配当（「１００」と、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）のいずれかが、乱数発生器５５と乱数サンプリング回路５６による抽選をもって割り当てられる。但し、この抽選では、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」の配当については、表示シート１０１に形成された複数の升目のうち少なくとも一つに必ず割り当てられる。
【００６８】
尚、Ｓ５３の抽選処理は、図１８のボーナスゲーム処理に進んだ直後に行ってもよく、この場合には、表示シート１０１に形成された各升目に対して、図１２に示す配当（「１００」と、「５０」、「３０」、「２０」、「１０」、「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」）のいずれかを、乱数発生器５５と乱数サンプリング回路５６による抽選をもって割り当てる。さらに、タッチボタン領域１１１〜１１５のうち選択されたものに関連したアイテムを表示シート１０１に形成された各升目に配置することは、後述するＳ５４で行う。
【００６９】
そして、Ｓ５４では、第２選択肢群の表示を行う。この第２選択肢群とは、具体的に言えば、タッチボタン領域１１１〜１１５のうち選択されたものに対応した島の地点に関連するアイテムをいう。この点、例えば、上述したＳ５２において、タッチボタン領域１１５が選択された場合には、タッチボタン領域１１５の「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」たる黄金の宮殿に関連したアイテムである宝箱が表示シート１０１に形成された各升目に配置され、その宝箱の一部が、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４において碁盤の目のように配列されて表示される。但し、左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を利用すれば、下部液晶ディスプレイ用ウインドウＷ４を移動させることができるので、表示シート１０１に配置された宝箱につき、下部液晶ディスプレイ４において、表示されていなかったものを表示させたり、表示されていたものを表示させないようにすることができる。
【００７０】
そして、Ｓ５５では、第２選択肢群から選択肢の一つが選択されたか否かを判断する。この判断は、具体的に言えば、下部液晶ディスプレイ４において碁盤の目のように配列されて表示されたアイテムのいずれかに遊技者が指で触れたか否かをもって行われる。このとき、第２選択肢群から選択肢の一つが選択されていないと判断する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５４に戻り、下部液晶ディスプレイ４において、引き続き、当該アイテムの一部を表示する。一方、第２選択肢群から選択肢の一つが選択されたと判断する場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、Ｓ５６に進む。
【００７１】
尚、選択された選択肢は、選択済であることが表示される。具体的に言えば、例えば、図１９に示すように、選択肢群が宝箱で構成される場合には、選択された宝箱は、図２０の下部液晶ディスプレイ４で示されているように、開けられた態様で表示され、これにより、選択済であることが表示される。もっとも、選択された宝箱を消去したり、「済」や「×」などの文字・記号を重ねて表示することなどにより、選択済であることを表示してもよい。
【００７２】
そして、Ｓ５６では、払出処理を行う。この払出処理は、第２選択肢群から選択した選択肢に割り当てられている配当をクレジットに加算する。具体的に言えば、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４において碁盤の目のように宝箱が配列されて表示されている場合にあって、上述したＳ５５において、下部液晶ディスプレイ４に表示された宝箱のいずれかに遊技者が指に触れることにより、透明タッチパネル３０を介して（図２、図４参照）、下部液晶ディスプレイ４に表示された宝箱の一つを選択したときは、当該選択された宝箱に割り当てられた配当が、図２０に示すように、上部液晶ディスプレイ３に表示されるとともに、クレジットに加算される。
【００７３】
そして、Ｓ５７では、ボーナスゲームが終了か否かを判断する。この判断は、具体的に言えば、上述したＳ５５で選択された選択肢に割り当てられた配当が「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」であるか否かによって行われる。このとき、ボーナスゲームが終了していないと判断する場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、上述したＳ５４に戻って、下部液晶ディスプレイ４において、引き続き、当該アイテムの一部を表示し、上述したＳ５５やＳ５６の処理を繰り返して行う。一方、ボーナスゲームが終了したと判断する場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、図１８のボーナスゲーム処理を終了させ、図１４のメイン処理プログラムに戻る。
【００７４】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１４のメイン処理プログラムを実行すれば、「ゲーム制御手段」として機能する。また、ＣＰＵ５０は、図１８のボーナスゲーム処理を実行すれば、「用意手段」として機能する。
【００７５】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、ボーナスゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ４において碁盤の目のように配列されて表示されるアイテムの種類を決定するタッチボタン領域１１１〜１１５のうちいずれか一つを、下部液晶ディスプレイ４にて遊技者が指で触れることによって選択する。このとき、遊技者は、下部液晶ディスプレイ４に表示された回転用スクロールバー１２１の利用具合を調節すれば、５つのタッチボタン領域１１１〜１１５のうち、一部を表示させ残部を表示させない操作を自由に行うことができ、これにより、５つのタッチボタン領域１１１〜１１５の選択ルートが増えるので、ボーナスゲームの面白さが向上することになる。
【００７６】
また、下部液晶ディスプレイ４に表示された回転用スクロールバー１２１の機能は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０などで実現されることから、既存のスロットマシンにおいて、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０などが装備されている場合には、回転用スクロールバー１２１による５つのタッチボタン領域１１１〜１１５の表示操作や５つのタッチボタン領域１１１〜１１５の選択を透明タッチパネル３０上で行うことが可能となり、新たなハード構成を必要としない。
【００７７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図１８のボーナスゲーム処理のＳ５１において、図２２に示すように、拡縮スクロールバー１２４を表示させた場合には、この拡縮スクロールバー１２４を指で辿ることにより、その辿った方向に基づいて、下部液晶ディスプレイ４に表示されている島の３Ｄ画像を拡大又は縮小させてもよい。例えば、この拡縮スクロールバー１２４を指で右から左に辿ると、図２３の下部液晶ディスプレイ４に示すように、図２２では表示しきれなかった島の一部が拡大表示される状態に移行し、この拡大の際に現れた温泉付近に「ＨＯＴ  ＳＰＲＩＮＧ」と記されたタッチボタン領域１１６が表示される。このとき、下部液晶ディスプレイ４に表示される島の３Ｄ画像には、図２２では表示されていたタッチボタン領域１１４，１１５は表示されない。一方、この状態において、この拡縮スクロールバー１２４を指で左から右に辿ると、図２２の下部液晶ディスプレイ４に示すように、島全体が縮小表示される状態に移行し、タッチボタン領域１１４，１１５が表示されることになる。このとき、下部液晶ディスプレイ４に表示される島の３Ｄ画像には、図２３では表示されていたタッチボタン領域１１６は表示されない。
【００７８】
尚、下部液晶ディスプレイ４に表示されているタッチボタン領域１１６を遊技者が指で触れれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、「ＨＯＴ  ＳＰＲＩＮＧ」たる温泉に関連したアイテムが下部液晶ディスプレイ４において碁盤の目のように配列されて表示され（Ｓ５４）、下部液晶ディスプレイ４におけるアイテムの選択によって（Ｓ５５：ＹＥＳ）、上部液晶ディスプレイ３に表示された全ての配当が、ボーナスゲームの配当として、遊技者が獲得することができる点は（Ｓ５６）、その他のタッチボタン領域１１１〜１１５と同様である。
【００７９】
また、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームの終了は、上述したＳ５５で選択された選択肢に割り当てられた配当が「どくろマーク（ボーナスゲームの終了）」であるか否かによって行われていたが（Ｓ５７）、この点、ボーナスゲームが所定時間経過したことを条件としてもよい。
【００８０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、上述したように、ボーナスゲームにおいて、複数のタッチボタン領域１１１〜１１５のいずれかに遊技者が指で触れると、下部液晶ディスプレイ４において、それぞれに対応した島の地点に関連するアイテムが碁盤の目のように配列されて表示される。例えば、タッチボタン領域１１５を遊技者が指で触れると、図１９に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」たる黄金の宮殿に関連したアイテムである宝箱が碁盤の目のように配列されて表示され、碁盤の目のように配列された宝箱が上部液晶ディスプレイ３に表示されることはない。
もっとも、図２５に示すように、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４において、「ＧＯＬＤＥＮ  ＰＡＬＡＣＥ」たる黄金の宮殿に関連したアイテムである宝箱を碁盤の目のように配列されて表示させてもよい。
【００８１】
この点、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に碁盤の目のように配列されて表示される宝箱は、ワークＲＡＭ８４に確保された図７に示す表示シート１０１に形成された各升目に配置されるが、タッチボタン領域１１５を遊技者が指で触れた直後において、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に表示される宝箱は、図１３に示すように、上部液晶ディスプレイ用ウィンドウ３Ｗ及び下部液晶ディスプレイ用ウィンドウ４Ｗ内に配置された宝箱のみである。もっとも、上部液晶ディスプレイ用ウィンドウ３Ｗ及び下部液晶ディスプレイ用ウィンドウ４Ｗは、図２５に示すように、下部液晶ディスプレイ４に表示された左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を遊技者が指で辿ることにより、その辿った方向に移動させることができる。従って、左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を利用すれば、表示シート１０１に配置されたいずれの宝箱も、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に表示させることができる。
【００８２】
このように、上下に隣設された上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４において、５つのタッチボタン領域１１１〜１１５に関連するアイテムが碁盤の目のように配列されて表示されると、５つのタッチボタン領域１１１〜１１５に関連するアイテムの表示範囲が広がることから、下部液晶ディスプレイ４におけるアイテムの選択範囲を同時により多く把握することができる。
【００８３】
尚、ここでは、上部液晶ディスプレイ３に透明タッチパネル３０が装備されていない関係上、遊技者が選択できる宝箱は、下部液晶ディスプレイ４に表示された宝箱に限定される。従って、遊技者が選択しようとする宝箱が、下部液晶ディスプレイ４に表示されていないときは、左右用スクロールバー１２２や上下用スクロールバー１２３を利用することにより、下部液晶ディスプレイ４に表示させ、その後において、遊技者が指に触れることによって選択する。
【００８４】
但し、本実施の形態のスロットマシン１において、上部液晶ディスプレイ３に透明タッチパネル３０を設けた場合には、タッチボタン領域１１４〜１１６や、回転用スクロールバー１２１、左右用スクロールバー１２２、上下用スクロールバー１２３、拡縮用スクロールバー１２４を上部液晶ディスプレイ３に表示させれば、上部液晶ディスプレイ３上で、タッチボタン領域１１１〜１１５を選択することが可能となり、タッチボタン領域１１１〜１１５に関連したアイテムを選択することが可能となる。
【００８５】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定していたが（図８参照）、この点、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４における有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図２１に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図２１は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【００８６】
図２１において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１４０の範囲にある場合には、ボーナスゲームに当選し、「５００」の配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、ボーナスゲームに移行することができる。
【００８７】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１４１〜１８５の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が１８６〜２００の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２０１〜２３２の範囲にある場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選し、「３」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２３３〜５１４の範囲にある場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選し、「２」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が５１５〜８２３の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「１」の配当を得る。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８８】
尚、サンプリングされた乱数値が８２４〜１６３８３の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、通常モードに引き続いてボーナスモードのゲームを実行する一形態として適用がある。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】ボーナスゲームに移行した際にワークＲＡＭに確保される表示シートを模式的に示す説明図である。
【図８】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１０】ボーナスゲームに移行した際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図１１】ボーナスゲームに移行した際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図１２】ボーナスゲームを行う場合における配当を示す説明図である。
【図１３】ボーナスゲームに移行した際にワークＲＡＭに確保される表示シートにおいて、上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示範囲を模式的に示す説明図である。
【図１４】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】ボーナスゲームに移行した際に上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図２０】ボーナスゲームに移行した際に上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図２１】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【図２２】ボーナスゲームに移行した際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図２３】ボーナスゲームに移行した際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【図２４】回転用スクロールバーを示した説明図である。
【図２５】ボーナスゲームに移行した際に上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイに表示される画像を示した説明図である。
【符号の説明】
【００９１】
１            スロットマシン
２            キャビネット
３            上部液晶ディスプレイ
４            下部液晶ディスプレイ
１１            1-BETボタン
１２            スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
１３            3-BETボタン
１４            5-BETボタン
２２〜２４      可変表示部
３０            透明タッチパネル
４１〜４３      図柄列
５０            ＣＰＵ
５５            乱数発生器
５６            乱数サンプリング回路
６７            タッチパネル駆動回路
１１１〜１１６    タッチボタン領域
１２１            回転用スクロールバー
１２２            左右用スクロールバー
１２３            上下用スクロールバー
１２４            拡縮用スクロールバー
２２０            リール
Ｌ              有効入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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