(57)【要約】【課題】  ストップボタンが所定時間操作されない場合、どの従来の遊技機でも同様にリールの回転が自動停止するため、自動停止時のリールの停止態様が普遍化していて何ら面白みがない。【解決手段】  リール制御処理におけるリール２，３，４の自動停止時に、メインＣＰＵ６４は、自動停止ＢＢコマンドがセットされている場合（Ｓ７０が“ＹＥＳ”）は、右リール４，左リール２，中リール３の順で停止制御する（Ｓ７１）〜（Ｓ７８）。自動停止ＲＢコマンドがセットされている場合（Ｓ７９が“ＹＥＳ”）は、右リール４，中リール２，左リール３の順で停止制御する（Ｓ８０）〜（Ｓ８７）。いずれのコマンドもセットされていない場合（Ｓ７９が“ＮＯ”）は、左リール２，中リール３，右リール４の順で停止制御する（Ｓ８８）〜（Ｓ９５）。【選択図】  図１３
2006061476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ遊技者による操作に応じて対応する変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と前記内部当選役とに基づいて当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止指令信号が所定時間検知されない場合に停止指令信号を出力する自動停止手段とを備える遊技機において、
前記自動停止手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止指令信号の出力態様が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記自動停止手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に応じて、複数の前記変動表示部の自動停止順序が異なるように前記停止指令信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記自動停止手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に応じて、複数の前記変動表示部の自動停止時機が異なるように前記停止指令信号を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が所定の内部当選役の場合に、前記停止指令信号の出力を無効にする遊技操作無効手段と、
前記遊技操作無効手段により停止指令信号の出力が無効とされている場合に、所定の演出を行う演出手段とを備えていることを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止指令信号が所定時間検知されない場合に図柄の変動表示を自動的に停止する自動停止手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称されるものがある。このパチスロ機では、スタートレバーが操作されると単位遊技を開始する単位遊技開始指令信号が出力され、単位遊技が開始する。単位遊技が開始すると、抽選で内部当選役が決定されると同時に、複数のリールが回転を開始する。各リール毎に設けられたストップボタンが操作されると、停止指令信号が出力されて、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに、リール外周に表された各図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄組合せと一致すると、入賞が成立してメダルが払い出される。
【０００３】
この種のパチスロ機では、下記の特許文献１に示すように、ストップボタンが操作されずに停止指令信号がスタートレバーの操作から所定時間検知されないと、リールの回転が自動的に停止する。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４４号公報（段落［００７２］〜［００７４］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のこの種のパチスロ機では、ストップボタンが操作されない場合にどのパチスロ機でも同様にリールの回転が自動的に停止するため、リールの停止態様が普遍化していて何ら面白みがない。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者の操作により単位遊技（例えば、１ゲーム、１遊技など）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー３０、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示部（例えば、リール２，３，４など）を有する変動表示手段（例えば、マイコン６３、リール２，３，４、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、ステッピングモータ４５など）と、
遊技開始指令信号の検知と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、マイコン６３、メインＣＰＵ６４など）と、
複数の変動表示部それぞれに対応して設けられ遊技者による操作に応じて対応する変動表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、ストップボタン３１，３２，３３、リール停止信号回路７８など）と、
停止指令信号の検知と内部当選役とに基づいて当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、マイコン６３、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、ステッピングモータ４５など）と、
停止指令信号が所定時間（例えば、値４０にセットされた自動停止タイマの値が０になるまでなど）検知されない場合に停止指令信号を出力する自動停止手段（例えば、マイコン６３、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、ステッピングモータ４５など）とを備える遊技機において、
自動停止手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止指令信号の出力態様が異なることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技者の操作に応じて出力する停止指令信号が所定時間検知されない場合には、自動停止手段によって停止指令信号が出力されて、内部当選役決定手段の決定結果に基づいた自動停止態様で、変動表示部の変動表示が自動停止する。このため、自動停止時の自動停止態様が従来のように一様でなく、内部当選役決定手段の決定結果に基づいた停止態様となり、変動表示部の自動停止態様が普遍化するのが防止される。また、遊技者は、変動表示部の自動停止態様を見ることにより内部当選役決定手段の決定結果を知ることができ、遊技者の利便性が増すので、自動停止態様に注目することとなり、遊技に対する興趣を増すことができる。
【０００７】
また、本発明は、自動停止手段が、内部当選役決定手段の決定結果に応じて、複数の変動表示部（例えば、リール２，３，４など）の自動停止順序が異なるように停止指令信号を出力することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、内部当選役決定手段の決定結果によって変動表示部の停止順序が異なるため、遊技者は、自動停止順序をみることにより、内部当選役を察知することが可能となる。
【０００９】
また、本発明は、自動停止手段が、内部当選役決定手段の決定結果に応じて、複数の変動表示部（例えば、リール２，３，４など）の自動停止時機が異なるように停止指令信号を出力することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、内部当選役決定手段の決定結果によって変動表示部の停止時期が異なるため、遊技者は、自動停止の時期をみることにより、内部当選役を察知することが可能となる。
【００１１】
また、本発明は、内部当選役決定手段により決定された内部当選役が所定の内部当選役（例えば、ＢＢ，ＲＢなど）の場合に、停止指令信号の出力を無効にする遊技操作無効手段（例えば、メインＣＰＵ６４，プログラムＲＯＭ６５など）と、
遊技操作無効手段により停止指令信号の出力が無効とされている場合に、所定の演出（例えば、ボーナス確定である旨を報知する演出など）を行う演出手段（例えば、液晶表示装置２２など）とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、内部当選役決定手段により、所定の内部当選役が当選役として決定された場合、停止指令信号の出力を無効にし、演出手段により、所定の内部当選役が内部当選役として決定された旨を報知する演出を行う。これにより、遊技者が演出手段による演出を見ている間に、遊技操作無効手段により停止指令信号が無効とされている期間が上記所定時間となり、変動表示部の変動表示は、自動停止にて停止することとなる。従って、遊技者は変動表示部の変動表示が自動停止するまで演出を楽しむことができると共に、内部当選役決定手段の決定結果を知ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
このような本発明によれば、上記のように、変動表示部の自動停止態様が普遍化されるのが防止されると共に、遊技に対する興趣を増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２，３，４は、複数のシンボルを変動表示する複数の変動表示部を構成している。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５，６，７の左方には、遊技動作表示器９，１０，１１，１２、ＢＥＴランプ１３，１４，１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９，１０，１１，１２およびＢＥＴランプ１３，１４，１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２，３，４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５，６，７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５，６，７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０は、パチスロ機１による遊技動作を開始させるために遊技者に操作される遊技開始操作手段であり、その操作端は所定の角度範囲内で回動自在に構成されている。このスタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２，３，４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１，３２，３３は、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リール２，３，４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２，３，４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
各リール２，３，４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２，３，４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２，３，４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２，３，４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５，６，７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４のリール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”，“０１”，“０２”，“０３”，“０４”，“０５”，“０６”，“０７”，“０８”，“０９”，“１０”，“１１”，“１２”，“１３”，“１４”，“１５”，“１６”，“１７”，“１８”，“１９”，“２０”のコードナンバーが付され、後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）にデータテーブルとして各シンボルは格納されている。各リール２，３，４上には、白抜きの数字「７」で表される“赤７”、斜線が付された数字「７」で表される“青７”、上半分の半円形状をした“上チリ”、下半分の半円形状をした“下チリ”、スイカの絵で表される“スイカ”、文字「Replay」で表される“Replay”、およびベルの絵で表される“ベル”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図５は、各入賞役に対応する、各遊技状態における入賞シンボル組合せ、および払出枚数を示す。
【００２７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２８】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「内部当選状態」または「持越状態」という。この状態では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。つまり、ＢＢ入賞役またはＲＢ入賞役のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の遊技には持ち越されない。
【００２９】
図５に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ当選フラグの持越状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態はＢＢ中一般遊技状態となる。
【００３０】
ＲＢの入賞は、ＲＢ当選フラグの持越状態において“赤７−赤７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダル払い出しが行われ、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００３１】
ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”、“赤７−Replay−Replay”、または“青７−Replay−Replay”が並ぶことにより、役物の入賞が成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、または“１２回”の単位遊技を行ったときに遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３２】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３３】
また、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「上チリの小役」、および「下チリの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数、およびシンボル組み合わせは図示の通りである。
【００３４】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３７】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルや、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。このプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルも格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ＢＢまたはＲＢが入賞可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３、右リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３８】
メインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムに従って遊技処理を行う。このメインＣＰＵ６４を含むマイコン６３は、遊技開始指令信号の検知と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を構成している。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３，１４，１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９，１０，１１，１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３，７４，７５，７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２，３，４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４１】
リール位置検出回路７７は、リール２，３，４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２，３，４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２，３，４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。マイコン６３、リール２，３，４、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびステッピングモータ４５は、複数のシンボルを変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段を構成している。
【００４２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４３】
ストップボタン３１，３２，３３およびリール停止信号回路７８は、複数のリール２，３，４それぞれに対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応するリール２，３，４の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段を構成している。マイコン６３、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびステッピングモータ４５は、停止指令手段からの停止指令信号の検知と内部当選役とに基づいて当該停止指令信号に対応するリール２，３，４の変動表示を停止制御する停止制御手段を構成していると共に、この停止指令手段からの停止指令信号が所定時間検知されない場合に停止指令信号を出力する自動停止手段を構成している。自動停止手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止指令信号の出力態様が異なるが、本実施形態では、内部当選役決定手段の決定結果に応じて、複数のリール２，３，４の自動停止順序が異なるように停止指令信号を出力する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２，３，４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，ストップボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４９】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５０】
図８はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図９，Ｓ１０参照）において、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各内部当選役に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１，ａ２，ａ３、ｂ１，ｂ２，ｂ３、ｃ１，ｃ２，ｃ３、ｄ１，ｄ２，ｄ３、ｅ１，ｅ２，ｅ３、ｆ１，ｆ２，ｆ３、ｇ１，ｇ２，ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１，ｂ１，ｃ１，ｄ１，ｅ１，ｆ１，ｇ１」、２枚の場合には「ａ２，ｂ２，ｃ２，ｄ２，ｅ２，ｆ２，ｇ２」、３枚の場合には「ａ３，ｂ３，ｃ３，ｄ３，ｅ３，ｆ３，ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５１】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり当選（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「上チリ」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「下チリ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば再遊技当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり当選（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり当選（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば当選なしの「はずれ」になる。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値が確率抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。なお、これらの各当たり要求フラグは制御ＲＡＭ６６内の所定の領域に格納されている。
【００５２】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００５３】
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図９，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ１）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているかを判別し（Ｓ２）、判別が“ＹＥＳ”の場合には、「デモ表示コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ３）。このデモ表示コマンドは、液晶表示装置２２の表示画面に待機画面を表示させるためのコマンドである。
【００５６】
Ｓ２での判別が“ＮＯ”の場合、または、デモ表示コマンドを制御ＲＡＭ６６にセットした後、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームの入賞役が再遊技か否か、つまり、メダルの自動投入要求があるかを判別する（Ｓ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ５）、Ｓ７に移る。Ｓ４の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する（Ｓ６）。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６の判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、単位ゲームを開始して、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ８）、引き続いて、遊技状態監視処理を行う（Ｓ９）。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理を行う（Ｓ１０）。確率抽選処理では、図８に示す一般遊技時確率抽選テーブルを含む各確率抽選テーブルの中からそのときの遊技状態に応じた確率抽選テーブルが選択され、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、選択された確率抽選テーブルのどの役に割り当てられた乱数範囲に属するかが判断される。そして、抽出乱数値が属する乱数範囲に対応する役が内部当選役として決定される。
【００５８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１０の確率抽選処理で決定された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（図１０，Ｓ１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、持越役に当選役をセットし（Ｓ１２）、次に、後述する自動停止コマンドセット処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１１での判別が“ＮＯ”のとき、または、Ｓ１３の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、停止用当選役決定処理を行い（Ｓ１４）、続いて、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ１５）。停止用当選役決定処理では、図示しないテーブルを参照し、Ｓ１０の確率抽選処理で決定された内部当選役とそのときの遊技状態と抽選とに基づき、入賞を成立させることのできる役、つまり停止用当選役を決定する。また、テーブルライン選択処理では、まず、Ｓ１４で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群を参照し、その単位ゲームに賭けられているメダル枚数に基づき、ストップボタン３１，３２，３３の停止操作位置から、各リール２，３，４についての停止制御位置を決定する。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１６）。「スタートコマンド」は、Ｓ９で識別した遊技状態、Ｓ１０の確率抽選処理で抽選した当選役、Ｓ１５のテーブルライン選択処理で選択した停止位置検索用テーブルナンバー等の情報を含むコマンドである。
【００６０】
続いて、前回のリール回転開始からゲーム最短時間（４.１秒）が経過したか否かを判別する（Ｓ１７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム最短時間が経過するまでＳ１７の処理が繰り返される。この間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２，３，４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６１】
ゲーム最短時間が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム最短時間（４．１秒）計時用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１８）。このゲーム最短時間計時用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマである。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用のタイマの値に４０をセットする（Ｓ１９）。自動停止用のタイマは、遊技者のストップボタン３１，３２，３３の停止操作が所定時間行われない場合に自動的にリール２，３，４を停止させるためのタイマであり、時間の経過に従ってカウントダウンされる。
【００６２】
Ｓ１９の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２，３，４の回転開始要求を行い（Ｓ２０）、全リール２，３，４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２１）。「リール停止許可マンド」は、ストップボタン３１，３２，３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、いずれかのストップボタン３１，３２，３３がオン操作されたか否かを判別する（Ｓ２２）。いずれのストップボタン３１，３２，３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ２２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６３】
Ｓ１９で値４０がセットされた自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する自動停止制御処理を行う（Ｓ２４）。いずれかのストップボタン３１，３２，３３が操作されてＳ２２の判別が“ＹＥＳ”になるか、Ｓ２４の処理を行うと、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ２５）、Ｓ１５で選択した停止テーブル、停止操作位置、および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたストップボタンに対応するリールが回転するのを待つ（Ｓ２６）。ここで、「滑りコマ数」は、ストップボタン３１，３２，３３が操作された後、リール２，３，４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２８）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ２２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２，３，４が停止し、Ｓ２８の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は全リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２９）。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図１１，Ｓ３０参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞役が正常か否かが判別される（Ｓ３１）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ３２）。入賞役が正常の場合には、入賞役の種類を示す「入賞役コマンド」が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる（Ｓ３３）。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別し（Ｓ３４）、入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、持越役と、自動停止ＢＢコマンドまたは自動停止ＲＢコマンドとをクリアする（Ｓ３５）。続いて、メダルの払出、およびＢＢ、ＲＢの発生処理が行われる（Ｓ３６）。この処理では、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出しが行われる。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。また、入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、ＢＢまたはＲＢの発生処理が行われ、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」に移行する。次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（Ｓ３８）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時か否かを判別する（Ｓ３９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了時であれば、ＢＢ、ＲＢ終了時処理が行われる（Ｓ４０）。この処理では、ＢＢまたはＲＢ終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ、続いて、「ＢＢまたはＲＢ終了コマンド」が制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされる。「ＢＢまたはＲＢ終了コマンド」は、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。Ｓ３７の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合、またはＳ３９の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了時でない場合、またはＳ４０の処理が終了した場合には、その後、処理は図９のＳ１に戻って次の新たな単位ゲームが開始される。
【００６６】
図１２は、図１０のＳ１３で行われる自動停止コマンドセット処理の詳細を説明する図である。この自動停止コマンドセット処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＢＢか否かを判別する（Ｓ４５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、自動停止ＢＢコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５での判別が“ＮＯ”の場合は、内部当選役はＲＢか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、自動停止ＲＢコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４８）。Ｓ４７の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ４６またはＳ４８の処理を行った後、自動停止コマンドセット処理は終了する。
【００６７】
図１３は、図１０のＳ２４で行われる自動停止制御処理の詳細を説明する図である。この自動停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動停止ＢＢコマンドがセットされているか否かを判別する（図１３，Ｓ７０参照）。自動停止コマンドセット処理（図１２参照）のＳ４６で自動停止ＢＢコマンドがセットされており、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、次に、右リール４停止要求があるか否かを判別する（Ｓ７１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４が停止制御される（Ｓ７２）。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、左リール２停止要求があるか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ７４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、左リール２を停止制御する（Ｓ７５）。Ｓ７３またはＳ７４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、中リール３停止要求があるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４および左リール２が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ７７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、中リール３を停止制御する（Ｓ７８）。Ｓ７６，Ｓ７７の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ７８の処理が行われた後、自動停止時のリール制御処理は終了する。
【００６８】
自動停止ＢＢコマンドがセットされておらず、Ｓ７０の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動停止ＲＢコマンドがセットされているか否かを判別する（Ｓ７９）。自動停止コマンドセット処理（図１２参照）のＳ４８で自動停止ＲＢコマンドがセットされており、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、次に、右リール４停止要求があるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４を停止制御する（Ｓ８１）。一方、Ｓ８０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８１の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、中リール３停止要求があるか否かを判別する（Ｓ８２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ８３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、中リール３を停止制御する（Ｓ８４）。Ｓ８２またはＳ８３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、左リール２停止要求があるか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４および中リール３が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ８６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、左リール２を停止制御する（Ｓ８７）。Ｓ８５，Ｓ８６の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ８７の処理が行われた後、リール制御処理は終了する。
【００６９】
自動停止ＲＢコマンドがセットされておらず、Ｓ７９の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、左リール２停止要求があるか否かを判別する（図１４，Ｓ８８参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、左リール２を停止制御する（Ｓ８９）。一方、Ｓ８８の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、中リール３停止要求があるか否かを判別する（Ｓ９０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、左リール２が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ９１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、中リール３を停止制御する（Ｓ９２）。Ｓ９０またはＳ９１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、次に、右リール４停止要求があるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、左リール２および中リール３が停止済みであるか否かを判別し（Ｓ９４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、右リール４を停止制御する（Ｓ９５）。Ｓ９３，Ｓ９４の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ９５の処理が行われた後、自動停止制御処理は終了する。
【００７０】
次に、図１５を参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【００７１】
図１５は、この定期割込処理の概略を示すフローチャートである。この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図１５，Ｓ５０）、続いて、リール識別子に右リール４を示す情報をセットする（Ｓ５１）。次に、メインＣＰＵ６４は、右リール４についてリール制御処理を行う（Ｓ５２）。リール制御処理では、リールの制御状態が停止制御中，加速制御中，定速制御中のいずれの状態であるかを監視し、制御状態に応じた制御を行う。いずれの状態でもないときは、リール回転の初期化処理を行う。また、加速制御では、所定の加速時間が経過すると、処理を定速制御中に移す。定速制御では、ストップボタン３１，３２，３３の操作または自動停止時間の経過があると処理を停止制御に移す。停止制御では、停止制御の終了時期になるとステッピングモータ４５の回転を停止して、処理を終了する。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に中リール３を示す情報をセットし（Ｓ５３）、続いて、中リール３についてＳ５２と同様のリール制御処理を行う（Ｓ５４）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に左リール２を示す情報をセットし（Ｓ５５）、続いて、左リール２についてＳ５２と同様のリール制御処理を行う（Ｓ５６）。
【００７３】
全てのリール２，３，４についてリール制御処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、電磁カウンタ制御処理を行い（Ｓ５７）、続いて、ランプ点滅制御処理を行う（Ｓ５８）。電磁カウンタ制御処理は、メダル投入口８から投入されたメダルの真贋によってメダルの通過経路を切り替える処理である。また、ランプ点滅制御処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３，１４，１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い（Ｓ５９）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ６０）。７ＳＥＧ駆動制御処理では、貯留枚数表示部１６および配当枚数表示部２０を構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避された各レジスタの内容を復帰し（Ｓ６１）、定期割込処理を終了する。
【００７５】
次に、図１６を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７６】
図１６は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２により、ＲＡＭ８４，９３，９８の初期化や、割込を許可する初期化処理が実行される。その後、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析されている（図１６，Ｓ１００参照）。そして解析したコマンドに基づき、液晶表示装置２２での演出表示や、スピーカ９６，９６からのサウンド放音処理等の各種遊技演出処理が適宜行われる。
【００７７】
このような本実施形態によるパチスロ機１では、値４０にセットされた自動停止タイマの値が０になるまでカウントダウンされ、遊技者によるストップボタン３１，３２，３３の操作に応じた停止指令信号が所定時間検知されない場合には、図１２の自動停止コマンドセット処理でセットされた自動停止ＢＢコマンドまたは自動停止ＲＢコマンドに基づき、図１３及び図１４に示す自動停止制御処理によってリール２，３，４が自動停止される。この処理では、セットされた自動停止コマンドの種別毎に異なる態様で、左，中，右の各リール２，３，４の自動停止制御が行われる。つまり、内部当選役がＢＢで自動停止ＢＢコマンドがセットされているときは、右リール４，左リール２，中リール３の順で自動停止制御が行われ、内部当選役がＲＢで自動停止ＲＢコマンドがセットされているときは、右リール４，中リール３，左リール２の順で自動停止制御が行われる。また、内部当選役がＢＢおよびＲＢでなく、自動停止ＢＢコマンドおよび自動停止ＲＢコマンドの双方がセットされていないときは、左リール２，中リール３，右リール４の順で停止制御が行われる。
【００７８】
すなわち、本実施形態によるパチスロ機１では、ストップボタン３１，３２，３３の操作に基づく停止指令信号が所定時間検知されない場合には、メインＣＰＵ６４によって停止指令信号が自動的に出力されて、確率抽選処理（図９，Ｓ１０）での決定結果に基づいたリール２，３，４の自動停止態様で、つまり、確率抽選処理での決定結果に応じたリール２，３，４の停止順序で、リール２，３，４の変動表示が自動停止する。このため、リール２，３，４の自動停止時の停止態様が従来のように一様でなく、確率抽選処理での決定結果に基づいた停止態様となり、リール２，３，４の自動停止態様が普遍化するのが防止される。また、遊技者は、リール２，３，４の自動停止順序を見ることにより、確率抽選処理での決定結果、例えば、ＢＢが内部当選したことやＲＢが内部当選したこと、また、ボーナスが内部当選しなかったことなどを知ることができ、遊技者の利便性が増すので、自動停止態様に注目することとなり、遊技に対する興趣を増すことができる。
【００７９】
なお、上記実施形態では、内部当選役がＢＢの場合は、自動停止時に右リール４，左リール２，中リール３の順で停止指令信号を出力し、内部当選役がＲＢの場合は、自動停止時に右リール４，中リール３，左リール２の順で停止指令信号を出力する制御を行った。しかし、自動停止時に出力するリール２，３，４の停止指令順序は適宜設定可能である。これにより、様々な停止態様を設定することが可能となり、遊技に対する興趣を増すことができる。
【００８０】
また、上記実施形態では、ボーナス内部当選時にリール２，３，４の自動停止順序を異ならせた場合について説明した。しかし、リール２，３，４の自動停止順序を異ならせる内部当選役の種別は適宜設定可能である。例えば、小役や、ハズレ、リプレイ、または特定のシンボルが入賞ライン上に停止表示されたときに遊技者に有利な遊技状態（例えば、特定の内部当選役の入賞を成立させることが出来るストップボタン３１，３２，３３の操作順序などを報知するＳＴ（スーパータイム）遊技状態、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態よりも高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態、またはリール２，３，４の引き込み制御の行われないＣＴ（チャレンジタイム）遊技状態）に移行する特定の役などに適用してもよい。これにより対応役が変化して遊技に対する興趣が増す場合がある。
【００８１】
また、上記実施形態では、自動停止手段が、確率抽選処理（図９，Ｓ１０）での決定結果に応じた停止順序で、リール２，３，４を自動停止させる場合について説明したが、確率抽選処理での決定結果に応じて、リール２，３，４の自動停止時機が異なるように停止指令信号を出力してもよい。例えば、内部当選役がＢＢまたはＲＢの一方の場合には、自動停止タイマーの値を各リール２，３，４毎に異なる値とし、他方の場合には各リール２，３，４について同じ値としてもよい。具体的には、内部当選役がＢＢの場合には、左リール２については３０秒、中リール３については３５秒、右リール４については４０秒などとし、内部当選役がＲＢの場合には、各リール２，３，４についての自動停止までの時間を均一にしてもよい。この構成によれば、確率抽選処理での決定結果によってリール２，３，４の自動停止時機が異なるため、遊技者は、リール２，３，４の自動停止の時期をみることにより、内部当選役を察知することが可能となる。
【００８２】
この場合、左，中，右の各リール２，３，４についての自動停止タイマの値は任意であり、適宜設定可能である。自動停止タイマの値を小さくすることにより、遊技者の待機時間を削減することが可能となり、遊技者は円滑に遊技を進めることが可能となる場合があり、自動停止タイマの値を大きくすることにより、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【００８３】
また、上記実施形態や変形例では、内部当選役に応じてリール２，３，４の自動停止の順序や時間により演出を行っているが、これに限らず、サブＣＰＵ８１およびプログラムＲＯＭ８３等から構成される演出手段によって、液晶表示装置２２などを使用して同時にボーナスが内部当選したことを報知する演出を行ってもよい。例えば、液晶表示装置２２の演出によってボーナスが内部当選したことを報知し、この後に行われるリール２，３，４の自動停止時の停止態様によってボーナス種別を報知する。この構成によれば、遊技者は、ボーナスが内部当選したことを察知した後に、リール２，３，４の自動停止順序や、各リール２，３，４の自動停止する時間に応じてＢＢまたはＲＢを知ることが可能となる。この結果、遊技者は、リール２，３，４でのシンボルの変動表示の開始から、変動表示が自動停止するまで、演出を楽しむことができる。
【００８４】
また、上述した内部当選役決定手段により決定された内部当選役が所定の内部当選役（本実施形態では、ＢＢまたはＲＢ）の場合に、停止指令信号の出力を無効にする、メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５から構成される遊技操作無効手段と、遊技操作無効手段により停止指令信号の出力が無効とされている場合に、所定の演出（本実施形態では、ボーナス確定である旨を報知する演出）を行う、液晶表示装置２２から構成される演出手段とを備える構成としてもよい。この構成によれば、内部当選役決定手段により、ＢＢまたはＲＢが当選役として決定された場合には、停止指令信号の出力が無効にされ、液晶表示装置２２により、ＢＢまたはＲＢが内部当選役として決定された旨を報知する演出が行われる。これにより、遊技者が液晶表示装置２２による演出を見ている間に、遊技操作無効手段により停止指令信号が無効とされている期間が所定時間となり、リール２〜４の変動表示は、自動停止にて停止することとなる。従って、遊技者はリール２〜４の変動表示が自動停止するまで演出を楽しむことができると共に、内部当選役決定手段の決定結果を知ることができる。
【００８５】
また、上記実施形態や変形例では、左，中，右の全てのリール２，３，４が自動停止される際に、リール２，３，４の自動停止態様を内部当選役に応じた態様とした場合について説明した。しかし、左，中，右のリール２，３，４のうちの何れかがストップボタン３１，３２，３３の操作によって回転を停止した後に、残りの２つのリールが自動停止される際に、本発明を適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止指令信号が所定時間検知されない場合に図柄の変動表示を自動的に停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。さらに、本発明は、上述の遊技機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらの遊技機の実機動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用して実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＣＤ−ＲＯＭ，ＦＤ（フレキシブルディスク），その他任意の記録媒体を利用することができる。これらの場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１２】図１０の自動停止コマンドセット処理の詳細を説明するフローチャートである。
【図１３】図１０のリール停止処理の詳細を説明する第１のフローチャートである。
【図１４】図１０のリール停止処理の詳細を説明する第２のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１，３２，３３…ストップボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
７７…リール位置検出回路
７８…リール停止信号回路
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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