(57)【要約】【課題】  遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とすることによって、飛躍的に興趣を増大させるとともに、遊技に対する興趣を永続させる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、所定の判定条件を所定の操作の検出以前に決定し、所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、大当り遊技状態に移行させる制御を行う。パチンコ遊技機（１０）は、遊技者に対してゲーム操作部（８８）における所定の操作を促すための操作促進画像（８７）を液晶表示装置（３２）表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件の成立が判定されるまでに、所定の判定条件を示唆する捨て牌画像（９８）を液晶表示装置（３２）表示させる制御を行う。【選択図】        図６
2006006556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段による所定の操作が行われたことを検知する操作検知手段とを備えた遊技機であって、
前記操作検知手段によって検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御手段と、
前記所定の判定条件を、前記操作検知手段による検知以前に決定する判定条件決定手段とを備え、
前記報知制御手段は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記操作手段における前記所定の操作を促すための操作促進情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、
前記報知制御手段は、前記報知手段により前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定手段によって判定されるまでに、前記判定条件決定手段によって決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段による所定の操作が行われたことを検知する操作検知手段とを備えた遊技機であって、
前記操作検知手段によって検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定手段と、
複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段と、
所定の遊技特典条件の成立により、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御手段と、
前記所定の判定条件を、前記操作検知手段による検知以前に決定する判定条件決定手段とを備え、
前記報知制御手段は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記操作手段における前記所定の操作を促すための操作促進情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、
前記報知制御手段は、前記報知手段により前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定手段によって判定されるまでに、前記判定条件決定手段によって決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、
前記演出パターン選択手段は、前記操作判定手段によって前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、前記複数種類の演出パターンのうち、前記遊技特典付与制御手段によって前記遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記報知手段によって現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報を所定の領域に記憶させる遊技情報記憶手段を備え、
前記判定条件決定手段は、前記遊技情報記憶手段によって記憶された前記遊技情報に基づいて、前記所定の判定条件を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者操作検知手段は、前記所定の選択条件が成立していない場合には、当該遊技者操作検知手段による検知を無効とする操作検知無効化制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技に関する報知を所定の報知態様で行わせる制御を行う報知制御処理と、
遊技者による所定の操作が行われたことを検知する操作検知処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記操作検知処理において検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定処理と、
前記操作判定処理において前記所定の判定条件が成立したと判定する場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御処理と、
前記所定の判定条件を、前記操作検知処理における検知以前に決定する判定条件決定処理と、
前記報知制御処理において、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記所定の操作を促すための操作促進情報を報知させる制御を行う処理と、
前記報知制御処理において、前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定処理において判定されるまでに、前記判定条件決定処理において決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する報知の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、ビデオ式のゲーム機、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、遊技機においては、遊技の進行及び結果が決定されるとともに、遊技に関する各種の報知が行われることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１、特許文献２に示すように、遊技者によって操作可能なコントローラ等の操作手段を備え、その操作手段における所定の操作に応じて、ランダムに遊技者に有利な状態とするか否かが決定されるものが開示されている。また、ランダムに遊技者に有利な状態とするか否かが決定された結果に基づいて、対応する複数種類の演出パターンからいずれかがランダムに選択される。このような遊技機においては、遊技者に対して、操作手段の操作によって遊技に介入する機会を提供することによって、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００２−３３１０８８号公報
【特許文献２】特開平１１−３１９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、操作手段における所定の操作に応じて遊技者に有利な状態とするか否かが決定されるが、遊技者の技量に関わらず、遊技者に有利な状態とするか否かはランダムに決定されるため、特に、長時間遊技を行ったことのある遊技者に対して、飛躍的に興趣を増大させるには至らない。これは、遊技者に対して、操作手段の操作といった遊技に介入する機会のみが提供されるためであり、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とするといった遊技機ではないためである。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とすることによって、飛躍的に興趣を増大させるとともに、遊技に対する興趣を永続させる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検知する操作検知手段とを備えた遊技機であって、前記操作検知手段によって検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御手段と、前記所定の判定条件を、前記操作検知手段による検知以前に決定する判定条件決定手段とを備え、前記報知制御手段は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記操作手段における前記所定の操作を促すための操作促進情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、前記報知制御手段は、前記報知手段により前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定手段によって判定されるまでに、前記判定条件決定手段によって決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検知する操作検知手段とを備えた遊技機であって、前記操作検知手段によって検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定手段と、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段と、所定の遊技特典条件の成立により、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御手段と、前記所定の判定条件を、前記操作検知手段による検知以前に決定する判定条件決定手段とを備え、前記報知制御手段は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記操作手段における前記所定の操作を促すための操作促進情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、前記報知制御手段は、前記報知手段により前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定手段によって判定されるまでに、前記判定条件決定手段によって決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、前記演出パターン選択手段は、前記操作判定手段によって前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、前記複数種類の演出パターンのうち、前記遊技特典付与制御手段によって前記遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記報知手段によって現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報を所定の領域に記憶させる遊技情報記憶手段を備え、前記判定条件決定手段は、前記遊技情報記憶手段によって記憶された前記遊技情報に基づいて、前記所定の判定条件を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技者操作検知手段は、前記所定の選択条件が成立していない場合には、当該遊技者操作検知手段による検知を無効とする操作検知無効化制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  遊技に関する報知を所定の報知態様で行わせる制御を行う報知制御処理と、遊技者による所定の操作が行われたことを検知する操作検知処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記操作検知処理において検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定処理と、前記操作判定処理において前記所定の判定条件が成立したと判定する場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御処理と、前記所定の判定条件を、前記操作検知処理における検知以前に決定する判定条件決定処理と、前記報知制御処理において、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記所定の操作を促すための操作促進情報を報知させる制御を行う処理と、前記報知制御処理において、前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定処理において判定されるまでに、前記判定条件決定処理において決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して所定の操作を促すための操作促進情報が報知されるとともに、所定の判定条件が成立したか否かが判定されるまでに、決定された所定の判定条件を示唆する示唆情報が報知され、所定の判定条件が所定の操作に応じて成立したと判定する場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典が付与されるので、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記所定の操作を促すための操作促進情報を報知させる制御が行われ、操作促進情報が報知される場合には、所定の判定条件が成立したか否かが判定されるまでに、決定された所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御が行われ、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、複数種類の演出パターンのうち、遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンが選択されるので、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって、遊技特典が付与される確率が相対的に高い演出パターンが実行されるので、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、現在又は過去において実行された遊技の進行又は結果に関する遊技情報を所定の領域に記憶させ、その遊技情報に基づいて、所定の判定条件が決定されるので、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などが秀でている程、所定の判定条件が成立する可能性が高くなるため、遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などを得るなどの目的で、遊技を行う意欲を高めることができるとともに、遊技機の稼働率を高めることができ、それに加えて、遊技の永続を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、所定の選択条件が成立していない場合には、所定の操作が行われたか否かの検知を無効とするので、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができ、誤動作の原因となり得る事象を排除することによって、誤動作する可能性を低めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
また、皿ユニット２１の左前面には、十字キー、決定ボタン、取消ボタンを含むゲーム操作部８８が配設されている。このゲーム操作部８８は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。具体的には、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されたことに応じて、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。また、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されることに応じて、遊技者に有利な状態となる遊技特典を付与させる制御が行われる。この遊技特典とは、本実施形態においては遊技状態が後述する大当り遊技状態に移行することであるが、本発明はこれに限らない。遊技特典に関しては、詳しく後述する。
【００２１】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン８６などが含まれている。
【００２２】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像８７（図１７参照、操作促進情報の一例）、所定の判定条件を示唆する捨て牌画像９８（図１７参照、示唆画像、示唆情報の一例）等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様（所定の報知態様）で表示されることとなる。
【００３０】
特に、この液晶表示装置３２は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択（構成）された遊技者及び対戦相手の手牌（手札図柄群）や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
【００３１】
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。
【００３２】
更には、後述するように、演出の画像データ、音声データ、ランプ点滅パターンなどで構成される複数の演出ブロックから選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出（遊技に関する画像、音声、ランプ）が実行される。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段の一例に相当する。もちろん、この報知手段は、画像を表示するものに限らず、音声を発生させるもの（例えば、スピーカ４６など）、発光するランプ（例えば、装飾ランプなど）などであってもよく、これらの組合せであってもよい。
【００３３】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３４】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３５】
尚、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３７】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４０】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４５】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件（所定の変動開始条件）としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４６】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４７】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、後述する保留球数画像９０（図１６参照）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００４８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００５９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６０】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、変動短縮ボタン８６、ゲーム操作部８８、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６４】
変動短縮ボタン８６は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００６５】
ゲーム操作部８８は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。特に、ゲーム操作部８８が遊技者によって操作された場合には、所定時間内に限り、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。
【００６６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
報知制御手段としての副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
特に、このサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示させ、麻雀を模した図柄などを表示させることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された手牌のいずれかを他の牌と交換可能な制御を行うこととなる。
【００８２】
また、このサブＣＰＵ２０６などは、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像８７を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、液晶表示装置３２により操作促進画像８７が表示される場合には、所定の判定条件が成立するか否かが判定されるまでに、所定の判定条件を示唆する捨て牌画像９８を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像データ（操作促進データの一例）、所定の判定条件を示唆する捨て牌画像データ（示唆画像データの一例、示唆情報データの一例）等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、操作促進画像データ、捨て牌画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９８】
［変動パターン振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９９】
メインＲＯＭ６８には、図５に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落（後述する予備抽選及び本抽選を含む）と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
【０１００】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン０１、変動パターン０２のいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン１１が変動パターンとして決定される。
【０１０１】
また、変動パターン０１は、変動時間（可変表示時間）が“１０秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）の手牌を交換可能な時間とで構成される。変動パターン０２は、変動時間が“１４秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）のいずれかの手牌が上がりとなる時間と、遊技者及び対局者の手牌を配付する（配牌される）時間とで構成される。変動パターン１１は、変動時間が“３４秒”である変動パターンである。また、変動パターン１１の変動時間は、各種の条件によって、その“３４秒”の変動時間自体は変化しないが、その期間に実行される演出の割り振りが変化することとなる。
【０１０２】
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。また、詳しくは後述するが、遊技者の操作に応じて、変動パターン指定コマンドが変更される場合がある。
【０１０３】
［演出決定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている演出決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する演出決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０４】
メインＲＯＭ６８には、図６に示すように、識別情報の可変表示中において実行される演出を決定するための演出決定テーブルが記憶されている。この演出決定テーブルには、予備抽選結果の当否結果と、遊技者の手牌から牌が捨てられた後の遊技者の手牌の状態と、捨て牌のの正解、不正解と、振分率と、演出パターン（捨て牌後の演出と、遊技者に対してツモ（ロン）させる牌と、その遊技の結果とを含む）とが対応付けられている。
【０１０５】
具体的には、予備抽選結果が大当りであり、かつ、捨て牌後の遊技者の手牌が聴牌である場合には、遊技者の操作に応じて正解か不正解かが判断される。
【０１０６】
正解である場合には、演出パターン０１が選択される。この演出パターン０１は、遊技者の手牌に上がり牌が加えられ、対戦相手の捨て牌又は遊技者のツモ牌が上がり牌として選択され、その結果、大当りとなる演出パターンである。
【０１０７】
一方、不正解である場合には、“８０％”の確率で上述した演出パターン０１が選択され、“２０％”の確率で演出パターン０４が選択される。演出パターン０４は、遊技者の手牌が上がりとならず、１巡の手牌の交換が行われる（遊技者の手牌の交換と対戦相手の手牌の交換とを含む）演出パターンである。また、演出パターン０４は、遊技者の手牌に加えられる牌として、その遊技者の手牌のシャンテン数が上がらない牌（不要牌）が選択され、その結果、はずれとなる演出パターンである。もちろん、識別情報の可変表示の結果も特定の表示態様にはならない（非特定の表示態様となる）。
【０１０８】
また、予備抽選結果が大当りであり、かつ、捨て牌後の遊技者の手牌が不聴である場合には、遊技者の操作に応じて正解か不正解かが判断される。
【０１０９】
正解である場合には、演出パターン０２が選択される。この演出パターン０２は、対戦相手の手牌が上がりとなった後、配牌された遊技者の手牌が上がりとなる（所謂、「天和」）演出パターンである。また、演出パターン０２は、上がりとなる牌が対戦相手の手牌として選択された後、上がりとなるように遊技者の手牌が配付され、その結果、大当りとなる演出パターンである。
【０１１０】
一方、不正解である場合には、“６０％”の確率で演出パターン０２が選択され、“４０％”の確率で演出パターン０３が選択される。演出パターン０３は、遊技者の手牌が上がりとならず、１巡の手牌の交換が行われる（遊技者の手牌の交換と対戦相手の手牌の交換とを含む）演出パターンである。また、演出パターン０３は、遊技者の手牌に加えられる牌として、その遊技者の手牌のシャンテン数が上がる牌（有効牌）、又は、その遊技者の手牌のシャンテン数が上がらない牌（不要牌）が選択され、その結果、はずれとなる演出パターンである。
【０１１１】
また、予備抽選結果がはずれであり、かつ、捨て牌後の遊技者の手牌が聴牌である場合には、遊技者の操作に応じて正解か不正解かが判断される。
【０１１２】
正解である場合には、“５％”の確率で演出パターン０１が選択され、“９５％”の確率で演出パターン０４が選択される。一方、不正解である場合には、演出パターン０１が選択される。
【０１１３】
また、予備抽選結果がはずれであり、かつ、捨て牌後の遊技者の手牌が不聴である場合には、遊技者の操作に応じて正解か不正解かが判断される。
【０１１４】
正解である場合には、“２％”の確率で演出パターン０２が選択され、“９８％”の確率で演出パターン０３が選択される。一方、不正解である場合には、演出パターン０３が選択される。
【０１１５】
このような演出決定テーブルを用いることによって、予備抽選においてはずれである場合であっても、正解である（所定の判定条件が成立した）と判定された場合には、遊技者に対して有利となる大当り遊技状態に移行させる（遊技特典を付与させる）制御が行われることがある。
【０１１６】
尚、本実施形態においては、予備抽選において大当りとなった場合であっても、ゲーム操作部８８の操作に応じてはずれとすることがあり、予備抽選においてはずれとなった場合であっても、ゲーム操作部８８の操作に応じて大当りとすることがあったが、これに限らず、例えば、上述したいずれかを採用するように構成してもよい。
【０１１７】
［予定上がり役決定テーブル］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１８】
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件（所定の初期手札設定条件）が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する（配牌する）前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図７に示すように、予定上がり役と、予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。
【０１１９】
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌（初期手札）として複数の麻雀牌（複数の手札図柄）が表示されることとなる。
【０１２０】
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。
【０１２１】
また、これら選択確率は、具体的には、ごちゃ混ぜ系が“１０％”、役牌系が“１０％”、平和系が“１０％”、タンヤオ系が“１０％”、全帯系が“１０％”、三暗刻系が“１０％”、三色同順系が“５％”、一気通貫系が“５％”、七対子系が“２％”、混一色系が“５％”、清一色系が“３％”、純全帯系が“３％”、国士無双が“３％”、四暗刻が“２％”、大三元が“２％”、小四喜が“２％”、字一色が“２％”、清老頭が“２％”、緑一色が“２％”、大車輪が“１％”、九連宝燈が“１％”として設定されている。
【０１２２】
［メインＲＡＭにおけるテーブル］
また、本実施形態においてメインＲＡＭ７０に記憶される各種のテーブルについて図８を用いて説明する。
【０１２３】
メインＲＡＭ７０には、図８に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、捨て牌テーブルなどが記憶される。
【０１２４】
具体的なテーブルについて、図９から図１４を用いて説明する。
【０１２５】
牌テーブルは、メインＲＡＭ７０に記憶される。この牌テーブルには、図９に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、捨て牌など、麻雀牌が使用された（他のテーブルに記憶された）場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値（各麻雀牌の４牌ずつ）がメインＲＯＭ６８に記憶されている。つまり、メインＲＯＭ６８には、予め設定された複数の牌（図柄）が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するメインＲＯＭ６８は、図柄記憶手段の一例に相当する。
【０１２６】
手牌テーブルは、メインＲＡＭ７０に記憶される。この手牌テーブルには、図１０に示すように、今現在の遊技者の手牌（遊技者の手札）の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌（複数の手札図柄）から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌（加えた牌、捨てた牌を含む）に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。
【０１２７】
具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル（図７）が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役（例えば、三色同順）に基づいて、図１１に示すように、予定上がり手牌（予定上がり手札図柄）が決定される。そして、図１２に示すように、遊技者の予定上がり手牌のうち１枚の牌（図１２においては「五萬」）が抜き出される。そして、図１３に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌（図１２参照）から配牌時の不要牌（初期不要図柄）を差し替える。図１３においては、遊技者の手牌における「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」は、「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。このように制御することによって、図１０に示すような遊技者の手牌が決定される。
【０１２８】
対戦相手上がり手牌テーブルは、メインＲＡＭ７０に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、上述した手牌テーブル、後述する捨て牌テーブルなど、各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
【０１２９】
捨て牌テーブルは、メインＲＡＭ７０に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌を記憶するものである。この捨て牌テーブルは、図１４に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて実行されることとなる。
【０１３０】
［遊技機の機能］
このように構成されたパチンコ遊技機１０における機能について図１５を用いて説明する。
【０１３１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、例えば、操作手段３６０、操作検知手段３７０、遊技内容決定手段３８０、選択条件成立判定手段３８８、報知制御手段３９０、報知手段３９２などを備えている。
【０１３２】
操作手段３６０は、遊技者に対して操作可能であり、所定の操作に応じて、操作検知手段３７０に所定の操作信号を供給する機能を有する。
【０１３３】
操作検知手段３７０は、操作手段３６０から供給される所定の操作信号を受け取る。操作検知手段３７０は、操作手段３６０による所定の操作が行われたことを検知する機能を有する。
【０１３４】
また、操作検知手段３７０は、操作検知無効化制御手段３７２と、操作検知有効化制御手段３７４とを備える。操作検知手段３７０は、選択条件成立判定手段３８８による指示に応じて、操作検知無効化制御手段３７２、操作検知有効化制御手段３７４の制御を行う。具体的には、操作検知無効化手段３７２は、所定の選択条件が成立していない場合には、当該遊技者操作検出手段による検出を無効とする制御を行う。また、操作検知有効化手段３７４は、所定の選択条件が成立している場合には、当該遊技者操作検出手段による検出を有効とする制御を行う。更には、操作検知手段３７０は、操作手段３６０による所定の操作が行われた検知結果を遊技内容決定手段３８０に供給する。
【０１３５】
遊技内容決定手段３８０は、遊技の経過（進行）及び結果を決定する機能を有する。遊技内容決定手段３８０は、操作手段３６０による所定の操作が行われた検知結果を操作検知手段３７０から受け取る。
【０１３６】
遊技内容決定手段３８０は、操作判定手段３８２と、判定条件決定手段３８４と、遊技情報記憶手段３８６とを備えている。操作判定手段３８２は、操作検知手段３７０によって検知された所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する機能を有する。判定条件決定手段３８４は、操作検知手段３７０による検知以前に所定の判定条件を決定する機能を有する。また、判定条件決定手段３８４は、遊技情報記憶手段３８６によって記憶された遊技情報に基づいて、所定の判定条件を決定する機能を有する。遊技情報記憶手段３８６は、報知手段３９２によって現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報を所定の領域に記憶させる機能を有する。言い換えると、遊技情報記憶手段３８６は、遊技内容決定手段３８０によって現在又は過去において行われた遊技に関する情報を所定の領域に記憶させる機能を有する。遊技内容決定手段３８０は、例えば、識別情報の可変表示が開始される場合や、特定の乱数値を取得した場合など、所定の遊技経過又は遊技結果などを供給する。遊技内容決定手段３８０は、決定した遊技経過又は遊技結果などに基づいて、報知内容を供給する。
【０１３７】
選択条件成立判定手段３８８は、所定の選択条件が成立したか否かを判定する。選択条件成立判定手段３８８は、遊技内容決定手段３８０によって決定された所定の遊技経過又は遊技結果などに基づいて、所定の選択条件が成立したか否かを判定する。また、選択条件成立判定手段３８８は、所定の選択条件の成立結果に基づいて、操作検知手段３７０を制御するための指示を操作検知手段３７０に供給する。
【０１３８】
報知制御手段３９０は、報知手段３９２の制御を行う機能を有する。報知制御手段３９０は、報知手段３９２に所定の報知指示を供給する。報知制御手段３９０は、遊技内容決定手段３８０から供給された報知内容に基づいて、報知手段３９２の制御を行う。特に、報知制御手段３９０は、選択条件成立判定手段３８８によって所定の選択条件が成立したと判定されたことにより、遊技者に対して操作手段３６０における所定の操作を促すための操作促進情報を報知手段３９２に報知させる制御を行う。また、報知制御手段３９０は、報知手段３９２により操作促進情報が報知される場合には、操作判定手段３８２によって判定されるまでに、判定条件決定手段３８４によって決定された所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知手段３９２に報知させる制御を行う。
【０１３９】
報知手段３９２は、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う機能を有する。この報知手段３９２は、報知制御手段３９０からの所定の報知指示に基づいて、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う。
【０１４０】
遊技特典付与手段３９４は、遊技内容決定手段３８０によって判定された所定の遊技特典条件の成立により、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う機能を有する。また、遊技特典付与手段３９４は、操作判定手段３８２によって所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う。
【０１４１】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１６から図３０を用いて説明する。
【０１４２】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図１６に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図１７から図１９に示すように、識別情報の可変表示が実行される。そして、図２０に示すように、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像９０が表示され、保留個数を表すこととなる。
【０１４３】
また、このような特別図柄９２の他にも、図１６に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像（遊技者の手札図柄）９６、対戦相手の手牌画像（対戦相手の手札図柄）９７、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像９１、捨て牌画像９８などが表示される。尚、遊技者の手牌画像９６は、上述した特別図柄９２を装飾するための装飾図柄（単に図柄とも称する）である。また、遊技者の手牌画像（遊技者の手札図柄）９６、捨て牌画像９８などは、遊技者に対して特定可能に表示される。一方、対戦相手の手牌画像（対戦相手の手札図柄）９７、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像９１などは、遊技者に対して特定不可能に表示される。
【０１４４】
特に、遊技者及び対戦相手の捨て牌画像９８は、詳しく後述するが、遊技者の手牌から捨て牌を選択する場合に、その捨て牌が正解であるか否か（所定の判定条件の一例）を示唆するための示唆画像として表示されることとなる。
【０１４５】
この演出では、特別図柄９２の変動表示が開始されてから導出表示されるまでに、遊技者及び対戦相手の手牌の交換（手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む）などが行われる。
【０１４６】
また、例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、特別図柄９２が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
【０１４７】
また、特別図柄９２の変動表示が開始されるときには、特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、図１７から図１９に示すように遊技者の手牌から捨て牌が決定された後、３人の対戦相手の手牌交換が行われ、図２０に示すように、遊技者の手牌に牌（所謂、ツモ牌）が加えられることとなる。
【０１４８】
具体的には、遊技者の手牌を交換する場合には、図１７に示すように、遊技者に対して操作を促すための操作促進画像８７が表示される。また、この場合においては、捨て牌を選択するための捨て牌選択用カーソル９４が表示される。この捨て牌選択用カーソル９４は、ゲーム操作部８８における十字ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうちいずれかに移動するように表示される。また、ゲーム操作部８８における決定ボタンの操作に応じて、遊技者の手牌のうち、捨て牌選択用カーソル９４によって指定された牌を場に捨てることが可能である。
【０１４９】
尚、本実施形態においては、複数種類の選択肢を記憶する選択肢記憶手段（例えば、手牌テーブルを記憶するメインＲＡＭ７０）と、前記選択肢記憶手段に記憶された複数種類の選択肢を報知手段（例えば、液晶表示装置３２）に報知させる報知制御手段（例えば、副制御回路２００）とを備え、ゲーム操作部８８の操作に応じて、複数種類の選択肢からいずれかを所定時間に限り選択することができるように構成した。
【０１５０】
従来においては、例えば、十字キーを、順に、「左」、「左下」、「下」、「右下」、「右」、「右上」、「上」、「左上」、「左」と「決定ボタン」とを同時操作など、複雑な操作を採用して、遊技者の技量などの発揮によって遊技者に有利な状態とすることができる遊技機であっても、遊技者の操作に俊敏性、正確性などを要するものは、操作に対する緊張感を保たなければならず、疲労などによって遊技に対する興趣が永続しないおそれもあった。
【０１５１】
そこでこのような構成にすることによって、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０１５２】
また、識別情報の可変表示が開始された場合には、それと同時に残り時間画像９５が表示される。この残り時間画像９５は、遊技者の操作により場に捨てる牌を決定することができる時間を示す画像であり、時間の経過につれて、図１８に示すように、残り時間をカウントする表示が行われる。この残り時間画像９５が“０秒”となった場合には、遊技者によって決定操作が行われてなくても、強制的に場に捨てる牌が決定されることとなる。
【０１５３】
そして、遊技者の手牌から牌が場に捨てられた後には、図１９に示すように、対戦相手の手牌の交換演出が実行される。そして、図２０に示すように、識別情報が導出表示されたときには、遊技者の手牌に牌が加えられた状態となる。
【０１５４】
このように遊技が進み、図２１に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像９３が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、その特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
【０１５５】
そして、図２１に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図２２に示すように、上がりが成立することとなる。そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１５６】
また、遊技の進行によっては、図２３に示すように、対戦相手の手牌があと一枚の牌で上がれる状態となり、リーチを掛ける画像が表示されることがある。この場合においては、その対戦相手の捨て牌画像９８が、通常のサイズから拡大表示されることとなる。具体的には、「白」、「一萬」、「九萬」、「二索」、「八筒」、「九索」が拡大表示される。尚、この捨て牌画像９８は、事前に決定された所定の判定条件を示唆する示唆画像（示唆情報）の一例である。もちろん、本実施形態においては、これらの捨て牌画像９８は、捨て牌がある場合には、表示されているが、これに限らず、例えば、所定のタイミングで表示されるなど、所定の判定条件が成立するか否かが判定されるまでに表示されるようにすればよい。
【０１５７】
そして、図２３に示すように、遊技者の手牌に牌が加えられた場合には、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となる。この状態において、図２４に示すように、「六萬」が場に捨てる牌として決定された場合には、図２５に示すように、場に「六萬」が捨てられることによって、対戦相手の手牌が上がりになることがある。
【０１５８】
一方、図２３に示すように、遊技者の手牌に牌が加えられ、遊技者の手牌から場に捨てる牌が選択可能となった場合において、図２６に示すように、「八筒」が選択されたときには、図２７に示すように、対戦相手の手牌が上がりとならず、図２８に示すように、他の対戦相手の捨て牌（例えば、「六萬」）が場に捨てられ、対戦相手が上がりとなる演出が実行される。この場合においては、遊技者の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、他の対戦相手（上がりが成立しない対戦相手）の手牌から捨てられた牌によって上がりが成立する演出、自己（上がりが成立する対戦相手）の手牌に牌を加える（ツモする）ことによって上がりが成立する演出など、対戦相手の手牌が上がりとなる演出態様は問わない。そして、図２９に示すように、次の局が始まり、遊技者、対戦相手に手牌が配付（配牌）される演出が実行され、図３０に示すように、遊技者の手牌が上がりとなる演出が実行される。また、図２７から図３０に示すような演出は、１回の特別図柄（識別情報）の可変表示が行われている間に実行される。これによって、自然な演出により特定の表示態様を表示することができ、円滑な進行を提供するとともに、演出効果の低減を抑制することができる。尚、上述した具体的な表示例においては、対戦相手の手牌が聴牌し、リーチとなる演出を示し、その際に所定の判定条件が成立した場合などについて説明したが、これに限らず、対戦相手の手牌が聴牌し、リーチとなる演出でなくとも、所定の判定条件が成立した場合などにおいて、遊技者の手牌が上がりとなる演出が実行されることもある。
【０１５９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図３１から図３４、図３６から図４２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図３４）の状態遷移について図３５を用いて説明する。
【０１６０】
［メイン処理］
最初に、図３１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図３４を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３２を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図３２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６５】
［配牌決定処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理、システムタイマ割込処理を実行している状態であっても、メイン処理、システムタイマ割込処理を中断させ、配牌決定処理を実行する場合がある。この配牌決定処理は、所定のタイミング（例えば、牌テーブルにおける牌の数、つまり、流局となったことや、遊技者及び対戦相手の手牌が上がりとなったことなど、配牌条件が成立したタイミング）で実行される。この配牌決定処理について図３３を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図３３に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、ステップＳ４０１を実行するメインＣＰＵ６６は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、以下の処理において、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、雀頭（２枚）を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、その他の面子を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルから１つの牌を除く処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０２において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、メインＣＰＵ６６は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、特殊の演出が実行されてない場合においては、シャンテン数を４シャンテンとして決定する。一方、メインＣＰＵ６６は、特殊の演出が実行された場合においては、シャンテン数を０シャンテン又は１シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、一巡目で上がるような演出、又は、遊技者の最初の順番で上がりとなる演出を実行することとなる。尚、本実施形態においては、０シャンテン、１シャンテン、４シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５において決定されたシャンテン数（初期不要図柄の数）に応じて、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
【０１７１】
そして、ステップＳ４０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ６６は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４１１を実行するメインＣＰＵ６６は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６６は、生成された手牌テーブルに記憶された手牌に対応するデータをメイン７０の所定領域にセットする。これによって、ステップＳ４７を実行するメインＣＰＵ６６は、手牌テーブルに記憶された手牌に対応するデータを副制御回路２００に供給する。これによって、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌（初期手札）として表示させる制御を行うこととなる。
【０１７４】
［特別図柄制御処理］
図３１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。尚、図３４において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７５】
最初に、図３４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理なども実行する。
【０１７７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、所定の選択条件が成立した場合には、遊技者の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置３２における遊技者の手牌（手札図柄群、遊技に関する画像）が特定の表示態様となった（手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置３２に特定の表示態様が表示された）ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このとき、液晶表示装置３２における識別情報は特定の表示態様となる（識別情報の可変表示の結果は特定の表示態様となる）ので、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報が特定の表示態様となったこと（識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと）を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなるといえる。また、メインＣＰＵ６６は、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者にとって有利な遊技特典を付与する制御を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技特典条件の成立により、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技特典付与制御手段（特定遊技状態移行制御手段）の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３５に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３４に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３４に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３４に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図３６を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図３６に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１０５においては、予備大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、抽出された始動記憶情報に基づいて、予備大当りとするか否かの判定を行うこととなる。尚、予備大当りとは、暫定的に大当りとすると判定されることである。詳しくは後述するが、所定の選択条件が成立した場合において、遊技者による所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かが判定される。この所定の判定条件が成立したか否かの結果に応じて、予備大当りとする判断とは異なる判断（はずれとする判断）が実行されることがある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１０６においては、予備大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、予備大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、予備大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、予備大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０７においては、予備大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予備導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインＣＰＵ６６は、暫定的に、特定の表示態様を表示することを決定することとなる。尚、本ステップにおける予備大当り図柄は、暫定的に決定されるものであり、詳しくは後述するが、遊技者の操作に応じて、異なる図柄に変更される（例えば、予備大当り図柄がはずれ図柄に変更される）場合がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１０８においては、予備はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予備導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、暫定的に、非特定の表示態様を表示することを決定することとなる。尚、本ステップにおける予備はずれ図柄は、暫定的に決定されるものであり、詳しくは後述するが、遊技者の操作に応じて、異なる図柄に変更される（例えば、予備はずれ図柄が大当り図柄に変更される）場合がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１０９においては、予備変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、予備変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、予備変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された予備変動パターンを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に予備変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した予備変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、ステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５によって決定された結果に応じて、液晶表示装置３２における表示状態の変化開始から表示結果の導出表示までの時間が定められた予備変動パターンを決定することとなる。また、本ステップで決定される予備変動パターンは、暫定的な変動パターンであり、詳しくは後述するが、別の変動パターンに変更される（例えば、大当り用の変動パターンからはずれ用の変動パターン、はずれ用の変動パターンから大当り用の変動パターンなど）ことがある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１１２においては、捨て牌選択処理を実行する。詳しくは図３７から図４１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、遊技者の操作に応じて捨て牌を決定し、演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵ６６は、この演出パターンに対応して、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定、導出表示される図柄の種類、識別情報の変動パターンなどを変更することがある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［捨て牌選択処理］
図３６のステップＳ１１２において実行されるサブルーチンについて図３７から図４１を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図３７に示すように、手牌、捨て牌参照処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブル、捨て牌テーブルを参照する。この手牌テーブルには、遊技者の手牌が記憶されている。また、捨て牌テーブルには、遊技者及び対戦相手の捨て牌が記憶されている。このように、メインＣＰＵ６６は、現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ６０２において、正解捨て牌決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０１における参照の結果、遊技者の手牌から、正解の捨て牌を決定する。具体的な一例としては、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルに基づいて、遊技者の手牌毎に、シャンテン数を算出し、シャンテン数が減少するか、維持されるか、増加するかを判定する。また、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブル、捨て牌テーブルなどの参照によって、遊技者の手牌や、遊技者及び対戦相手の捨て牌など、特定可能に表示された牌を読み出し、特定不可能な牌（残り牌）を算出する。更には、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブル、捨て牌テーブルなどの参照によって、遊技者の手牌が振り聴（遊技者の捨て牌を待つ状態）となる関係であるなど、遊技者の手牌と遊技者の捨て牌とが所定の振り聴関係であるか否かを判定する。更には、メインＣＰＵ６６は、捨て牌テーブルの参照によって、遊技者の手牌毎に、対戦相手の捨て牌との関係が、所定の振込み関係であるか否かを判定する。この所定の振込み関係には、対戦相手の捨て牌と同じ種類の牌である関係などが含まれる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌毎に、シャンテン数の判定結果、特定不可能な牌（残り牌）の算出結果、所定の振り聴関係であるか否かの判定結果、所定の振込み関係であるか否かの判定結果に基づいて、正解となる捨て牌を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、ステップＳ６０１、６０２を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ６３４、６３５、６４３、６７１、６８６によって記憶された遊技情報に基づいて、ステップＳ６０６による検出以前に所定の判定条件を決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６０１、６０２を実行するメインＣＰＵ６６は、判定条件決定手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、正解となる牌を一種類決定するようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の牌を正解となる牌として決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、選択演出コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。このようにセットされた選択演出コマンドを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に選択演出コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、捨て牌を選択させる報知が行われることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ６０４において、操作有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ゲーム操作部８８における所定の操作を受け付けるため、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに有効フラグをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、所定の選択条件が成立した場合には、遊技者によるゲーム操作部８８の操作の検出を有効とすることとなる。尚、本実施形態における所定の選択条件とは、識別情報の可変表示が開始されることを条件とするが、これに限らず、例えば、ランダムに所定の選択条件が成立するようにしてもよい。また、本実施形態におけるステップＳ６０４を実行するメインＣＰＵ６６は、操作検知有効化制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた操作有効時間カウンタに所定値（例えば、５秒）をセットし、カウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ６０５において、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述した操作有効時間カウンタが“０”であるか否か（所定時間経過したか否か）を判断することによって、タイムアップであるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、タイムアップであると判別した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、タイムアップでないと判別した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ６０６において、操作があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ゲーム操作部８８から操作信号が供給されたか否かによって、操作があったか否かを判断する。ここでいう操作とは、捨て牌選択用カーソル９４を移動させるための操作や、捨て牌として確定（決定）させる確定操作（選択決定操作）を含むものである。メインＣＰＵ６６は、操作があったと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、ゲーム操作部８８による所定の操作が行われたことを検出することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６０６を実行するメインＣＰＵ６６は、操作検知手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、所定時間内が経過するか、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるが、これに限らず、例えば、所定時間が経過したか否かに関わらず、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるようにしてもよい。
【０２０５】
ステップＳ６０７において、操作コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６において検出された操作に対応する操作コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。ここでいう操作コマンドとは、捨て牌選択用カーソル９４を移動させる旨の操作コマンドや、捨て牌として確定（決定）させる旨の操作コマンドを含むものである。この操作コマンドを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、捨て牌選択用カーソル９４の移動表示や、捨て牌選択用カーソル９４によって選択されている牌を捨て牌として決定する表示などが行われることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、このような操作コマンドに対応して、遊技者の手牌を示す手牌テーブルを更新する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルに「白」が含まれ、その「白」が捨て牌の選択結果として決定された場合には、手牌テーブルにおける「白」をクリアするとともに、捨て牌テーブルに「白」を記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ６０８において、確定操作があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ゲーム操作部８８から供給された操作信号が確定操作を示す信号（例えば、捨て牌を確定する旨の信号）であったか否かによって、確定操作があったか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、確定操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、確定操作があったと判別した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。尚、メインＣＰＵ６６は、確定操作があった場合には、上述したステップＳ６０７において、その旨の操作コマンドを副制御回路２００に供給している。
【０２０７】
一方、ステップＳ６０９において、強制確定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、選択されている牌を捨て牌として確定したこととして、操作の結果を確定（決定）し、その選択の結果に対応する操作コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この操作コマンドを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、捨て牌選択用カーソル９４によって選択されている牌を捨て牌として決定する表示などが行われることとなる。図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に操作コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、捨て牌選択用カーソル９４によって選択されている捨て牌が確定されることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、このような操作コマンドに対応して、遊技者の手牌を示す手牌テーブルを更新する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルに「白」が含まれ、その「白」が選択結果として決定された場合には、手牌テーブルにおける「白」をクリアするとともに、捨て牌テーブルに「白」を記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ６１０において、操作無効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ゲーム操作部８８における所定の操作を受け付けないため、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに無効フラグをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、所定の選択条件が成立していない場合には、遊技者によるゲーム操作部８８の操作の検出を無効とする制御を行うこととなる。これによって、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができ、誤動作の原因となり得る事象を排除することによって、誤動作する可能性を低めることができる。尚、本実施形態におけるステップＳ６１０を実行するメインＣＰＵ６６は、操作検知無効化制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、図３８のステップＳ６２１に処理を移す。
【０２０９】
図３８のステップＳ６２１において、演出振分乱数値抽出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた演出振分乱数カウンタから演出振分乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６２５、６２７、６６３、６６５において、演出振分抽選に当選したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ６２２において、捨て牌後の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌を示す手牌テーブルを参照し、遊技者の操作に応じて決定された捨て牌を除く遊技者の手牌が聴牌している（所定の組合せ、聴牌している組合せである）か否かを判断することによって、捨て牌後の遊技者の手牌が聴牌であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、捨て牌後の遊技者の手牌が聴牌であると判別した場合には、ステップＳ６２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、捨て牌後の遊技者の手牌が不聴であると判別した場合には、図４０のステップＳ６６１に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ６２３において、予備抽選の結果が大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予備抽選の結果が大当りであると判別した場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予備抽選の結果がはずれであると判別した場合には、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ６２４において、正解であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０２において決定された正解捨て牌と、ステップＳ６０７、ステップＳ６０９においてセットされた操作コマンドに対応する選択結果とを比較し、正解であるか否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、正解捨て牌が「白」であり、操作コマンドに対応する選択結果が「白」である場合には、正解と判別し、操作コマンドに対応する選択結果が「白」ではない場合には、不正解と判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、正解であると判別した場合には、図３９のステップＳ６３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、不正解であると判別した場合には、ステップＳ６２５に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６によって検出された所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６２４を実行するメインＣＰＵ６６は、操作判定手段の一例に相当する。
【０２１３】
ステップＳ６２５において、演出振分抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図６における予備大当りであり、かつ、遊技者の手牌が聴牌であり、捨て牌が不正解であるテーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６２１において抽出した演出振分乱数値と、図６の振分値とを比較することによって、当選か否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、“８０％”の確率で演出振分抽選に当選し、“２０％”の確率で演出振分抽選にはずることとなる。メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選したと判別した場合には、図３９のステップＳ６３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選しなかったと判別した場合には、図３９のステップＳ６４１に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ６２６において、正解であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６２４と同じように、ステップＳ６０２において決定された正解捨て牌と、ステップＳ６０７、ステップＳ６０９においてセットされた操作コマンドに対応する選択結果とを比較し、正解であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、正解であると判別した場合には、ステップＳ６２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、不正解であると判別した場合には、図３９のステップＳ６４１に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６によって検出された所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６２６を実行するメインＣＰＵ６６は、操作判定手段の一例に相当する。
【０２１５】
ステップＳ６２７において、演出振分抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図６における予備はずれであり、かつ、遊技者の手牌が聴牌であり、捨て牌が正解であるテーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６２１において抽出した演出振分乱数値と、図６の振分値とを比較することによって、当選か否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、“５％”の確率で演出振分抽選に当選し、“９５％”の確率で演出振分抽選にはずることとなる。メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選したと判別した場合には、図３９のステップＳ６３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選しなかったと判別した場合には、図３９のステップＳ６４１に処理を移す。
【０２１６】
図３９のステップＳ６３１において、有効牌テーブル作成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによって上がり役が成立する有効牌を牌テーブルから検索する。そして、メインＣＰＵ６６は、検索した結果、選択された有効牌を、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを当り牌として選択する（ステップＳ６３２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ６３３において、ツモ上がりであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられたツモ上がり決定用乱数カウンタからツモ上がり決定用乱数値を抽出し、そのツモ上がり決定用乱数値に基づいて、ツモ上がりさせるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、ツモ上がりであると判別した場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ツモ上がりでないと判別した場合には、ステップＳ６３５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ６３４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３２において選択した当り牌に基づいて、対戦相手から当り牌を振り込ませる演出データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルから未使用の牌（手牌テーブル、捨て牌テーブルなど）のいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、選択した牌を示すデータを演出データとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、選択された牌を捨て牌テーブルに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２によって現在又は過去において行われた捨て牌（報知に関する遊技情報）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させることとなる。尚、本実施形態においてステップＳ６３４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例に相当する。このようにセットされた演出データは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、演出パターンに基づく演出が行われることとなる。この処理が終了した場合には、図４１のステップＳ６９１に処理を移す。
【０２１９】
これによって、副制御回路２００は、遊技者に対する操作を促す演出を実行させるとともに、以前に捨て牌として場に捨てられた牌を表示（報知）させる。上述したステップＳ６０１、６０２において、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づいて所定の判定条件が決定されているため、この捨て牌は、所定の判定条件を示唆する示唆情報となる。つまり、副制御回路２００は、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件を示唆する示唆画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このため、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２２０】
また、副制御回路２００は、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から捨て牌として牌が場に捨てられた場合には、その捨て牌を液晶表示装置３２に表示させることとなる。また、副制御回路２００は、遊技者に対して特定不可能に、対戦相手の手牌に牌を加える表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、対戦相手の手牌から所定の牌が場に捨てられる表示を行わせる。これによって、副制御回路２００は、対戦相手の手牌の交換表示を行わせることとなる。特に、本ステップを実行した場合には、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がり（特定の表示態様）となる牌を対戦相手の手牌から場に捨てる表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がりとなる表示を行わせ、大当り遊技状態に移行させる演出を実行させることとなる。
【０２２１】
一方、ステップＳ６３５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６３２において選択した当り牌に基づいて、当り牌をツモる演出データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルから未使用の牌（手牌テーブル、捨て牌テーブルなど）のいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、選択した牌を示すデータを演出データとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、選択された牌を捨て牌テーブルに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２によって現在又は過去において行われた捨て牌（報知に関する遊技情報）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させることとなる。尚、本実施形態においてステップＳ６３５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例に相当する。このようにセットされた演出データは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、演出パターンに基づく演出が行われることとなる。この処理が終了した場合には、図４１のステップＳ６９１に処理を移す。
【０２２２】
これによって、副制御回路２００は、遊技者に対する操作を促す演出を実行させるとともに、以前に捨て牌として場に捨てられた牌を表示（報知）させる。上述したステップＳ６０１、６０２において、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づいて所定の判定条件が決定されているため、この捨て牌は、所定の判定条件を示唆する示唆情報となる。つまり、副制御回路２００は、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件を示唆する示唆画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このため、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２２３】
また、副制御回路２００は、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から捨て牌として牌が場に捨てられた場合には、その捨て牌を液晶表示装置３２に表示させることとなる。また、副制御回路２００は、遊技者に対して特定不可能に、対戦相手の手牌に牌を加える表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、対戦相手の手牌から所定の牌が場に捨てられる表示を行わせる。これによって、副制御回路２００は、対戦相手の手牌の交換表示を行わせることとなる。そして、副制御回路２００は、遊技者の手牌に牌を加える表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。特に、本ステップを実行した場合には、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がり（特定の表示態様）となる牌を遊技者の手牌に加える表示を液晶表示装置３２に行わせる。そして、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がりとなる表示を行わせ、大当り遊技状態に移行させる演出を実行させることとなる。
【０２２４】
ステップＳ６４１において、有効牌テーブル作成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が少なくなる有効牌を牌テーブルから検索する。そして、メインＣＰＵ６６は、検索した結果、選択された有効牌を、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ６４２において、牌テーブルから何れか１枚を選択する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４１によって作成された有効牌テーブルに記憶されておらず、牌テーブルに記憶されている無駄牌のうちいずれかを選択する。これによって、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少しない無駄牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ６４３において、メインＣＰＵ６６は、選択された牌に基づいて、無駄牌をツモる演出データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４２によって選択した無駄牌に基づいて、その牌を遊技者の手牌に加える（所謂「ツモる」）演出データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルから未使用の牌（手牌テーブル、捨て牌テーブルなど）のいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、選択した牌を示すデータを演出データとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、選択された牌を捨て牌テーブルに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２によって現在又は過去において行われた捨て牌（報知に関する遊技情報）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させることとなる。尚、本実施形態においてステップＳ６４３を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例に相当する。このようにセットされた演出データは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、演出パターンに基づく演出が行われることとなる。この処理が終了した場合には、図４１のステップＳ６９１に処理を移す。
【０２２７】
これによって、副制御回路２００は、遊技者に対する操作を促す演出を実行させるとともに、以前に捨て牌として場に捨てられた牌を表示（報知）させる。上述したステップＳ６０１、６０２において、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づいて所定の判定条件が決定されているため、この捨て牌は、所定の判定条件を示唆する示唆情報となる。つまり、副制御回路２００は、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件を示唆する示唆画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このため、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２２８】
また、副制御回路２００は、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から捨て牌として牌が場に捨てられた場合には、その捨て牌を液晶表示装置３２に表示させることとなる。また、副制御回路２００は、遊技者に対して特定不可能に、対戦相手の手牌に牌を加える表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、対戦相手の手牌から所定の牌が場に捨てられる表示を行わせる。これによって、副制御回路２００は、対戦相手の手牌の交換表示を行わせることとなる。そして、副制御回路２００は、遊技者の手牌に牌を加える表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。特に、本ステップを実行した場合には、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がり（特定の表示態様）とならない牌を遊技者の手牌に加える表示を液晶表示装置３２に行わせる。また、副制御回路２００は、対戦相手の手牌が上がりとなる表示を行わせる場合もあり、更には、遊技者及び対戦相手に手牌を配る配牌表示を行わせる場合もある。
【０２２９】
図４０のステップＳ６６１において、予備抽選の結果が大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、予備抽選の結果が大当りであると判別した場合には、ステップＳ６６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予備抽選の結果がはずれであると判別した場合には、ステップＳ６６４に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ６６２において、正解であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６２４、６２６と同じように、ステップＳ６０２において決定された正解捨て牌と、ステップＳ６０７、ステップＳ６０９においてセットされた操作コマンドに対応する選択結果とを比較し、正解であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、正解であると判別した場合には、図４１のステップＳ６７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、不正解であると判別した場合には、ステップＳ６６３に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６によって検出された所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６６２を実行するメインＣＰＵ６６は、操作判定手段の一例に相当する。
【０２３１】
ステップＳ６６３において、演出振分抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図６における予備大当りであり、かつ、遊技者の手牌が不聴であり、捨て牌が不正解であるテーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６２１において抽出した演出振分乱数値と、図６の振分値とを比較することによって、当選か否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、“６０％”の確率で演出振分抽選に当選し、“４０％”の確率で演出振分抽選にはずることとなる。メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選したと判別した場合には、図４１のステップＳ６７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選しなかったと判別した場合には、図４１のステップＳ６８１に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ６６４において、正解であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６２４、６２６、６６４と同じように、ステップＳ６０２において決定された正解捨て牌と、ステップＳ６０７、ステップＳ６０９においてセットされた操作コマンドに対応する選択結果とを比較し、正解であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、正解であると判別した場合には、ステップＳ６６５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、不正解であると判別した場合には、図４１のステップＳ６８１に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６０６によって検出された所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ６６４を実行するメインＣＰＵ６６は、操作判定手段の一例に相当する。
【０２３３】
ステップＳ６６５において、演出振分抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図６における予備はずれであり、かつ、遊技者の手牌が不聴であり、捨て牌が正解であるテーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６２１において抽出した演出振分乱数値と、図６の振分値とを比較することによって、当選か否かを判断することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、“２％”の確率で演出振分抽選に当選し、“９８％”の確率で演出振分抽選にはずれることとなる。メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選したと判別した場合には、図４１のステップＳ６７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、演出振分抽選に当選しなかったと判別した場合には、図４１のステップＳ６８１に処理を移す。
【０２３４】
図４１のステップＳ６７１において、メインＣＰＵ６６は、対戦相手の手牌が上がりとなり、遊技者の手牌が天和で上がる特殊の演出データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルから未使用の牌（手牌テーブル、捨て牌テーブルなど）のいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、選択した牌を示すデータを演出データとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、選択された牌を捨て牌テーブルに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２によって現在又は過去において行われた捨て牌（報知に関する遊技情報）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させることとなる。尚、本実施形態においてステップＳ６７１を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例に相当する。このようにセットされた演出データは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、演出パターンに基づく演出が行われることとなる。この処理が終了した場合には、図４１のステップＳ６９１に処理を移す。
【０２３５】
これによって、副制御回路２００は、遊技者に対する操作を促す演出を実行させるとともに、以前に捨て牌として場に捨てられた牌を表示（報知）させる。上述したステップＳ６０１、６０２において、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づいて所定の判定条件が決定されているため、この捨て牌は、所定の判定条件を示唆する示唆情報となる。つまり、副制御回路２００は、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件を示唆する示唆画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このため、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２３６】
また、副制御回路２００は、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から捨て牌として牌が場に捨てられた場合には、その捨て牌を液晶表示装置３２に表示させることとなる。また、副制御回路２００は、遊技者に対して特定不可能に、対戦相手の手牌に牌を加える表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、対戦相手の手牌から所定の牌が場に捨てられる表示を行わせる。これによって、副制御回路２００は、対戦相手の手牌の交換表示を行わせることとなる。特に、本ステップを実行した場合には、副制御回路２００は、一の対戦相手の手牌から捨てられた牌によって、他の対戦相手の手牌のいずれかが上がりとなる表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、遊技者及び対戦相手に手牌を配る配牌表示を行わせる。続いて、副制御回路２００は、上がりとあるように遊技者の手牌を特定可能に表示させ、遊技者の手牌が上がりとなる表示を行わせ、大当り遊技状態に移行させる演出を実行させることとなる。
【０２３７】
図４１のステップＳ６８１において、メインＣＰＵ６６は、有効牌テーブルを作成する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、手牌テーブルを参照し、その手牌テーブルに記憶された遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が少なくなる有効牌を牌テーブルから検索する。そして、メインＣＰＵ６６は、検索した結果、選択された有効牌を、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた有効牌テーブルに記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、有効牌判定処理を実行する（ステップＳ６８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた有効牌判定用乱数カウンタから有効牌判定用乱数値を抽出し、その有効牌判定用乱数値に基づいて、有効牌をツモらせるか否かを判断する（ステップＳ６８３）。メインＣＰＵ６６は、有効牌をツモらせると判別した場合には、ステップＳ６８４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、有効牌をツモらせないと判別した場合には、ステップＳ６８５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ６８４において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８１によって作成された有効牌テーブルに記憶された一又は複数の有効牌のうちいずれかを選択する。これによって、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少する有効牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８６に処理を移す。
【０２３９】
一方、ステップＳ６８５において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８１によって作成された有効牌テーブルに記憶されておらず、かつ、牌テーブルに記憶されている一又は複数の牌のうちいずれかを選択する。これによって、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌に加えることによってシャンテン数が減少しない無駄牌を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８６に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ６８６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６８４又はステップＳ６８５によって選択した牌に基づいて、その牌を遊技者の手牌に加える（所謂「ツモる」）演出データを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、牌テーブルから未使用の牌（手牌テーブル、捨て牌テーブルなど）のいずれかを対戦相手の捨て牌として選択し、選択した牌を示すデータを演出データとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、選択された牌を捨て牌テーブルに記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２によって現在又は過去において行われた捨て牌（報知に関する遊技情報）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させることとなる。尚、本実施形態においてステップＳ６８６を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例に相当する。このようにセットされた演出データは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に演出パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、演出パターンに基づく演出が行われることとなる。この処理が終了した場合には、上述したステップＳ６９１に処理を移す。
【０２４１】
これによって、副制御回路２００は、遊技者に対する操作を促す演出を実行させるとともに、以前に捨て牌として場に捨てられた牌を表示（報知）させる。上述したステップＳ６０１、６０２において、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に基づいて所定の判定条件が決定されているため、この捨て牌は、所定の判定条件を示唆する示唆情報となる。つまり、副制御回路２００は、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うとともに、所定の判定条件を示唆する示唆画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このため、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２４２】
また、副制御回路２００は、遊技者の操作に応じて遊技者の手牌から捨て牌として牌が場に捨てられた場合には、その捨て牌を液晶表示装置３２に表示させることとなる。また、副制御回路２００は、遊技者に対して特定不可能に、対戦相手の手牌に牌を加える表示を行わせる。そして、副制御回路２００は、対戦相手の手牌から所定の牌が場に捨てられる表示を行わせる。これによって、副制御回路２００は、対戦相手の手牌の交換表示を行わせることとなる。そして、副制御回路２００は、遊技者の手牌に牌を加える表示を液晶表示装置３２に行わせることとなる。特に、本ステップを実行した場合には、副制御回路２００は、遊技者の手牌が上がり（特定の表示態様）とならない牌であり、かつ、遊技者の手牌のシャンテン数が減少又は維持される牌を遊技者の手牌に加える表示を液晶表示装置３２に行わせる。また、副制御回路２００は、対戦相手の手牌が上がりとなる表示を行わせる場合もあり、更には、遊技者及び対戦相手に手牌を配る配牌表示を行わせる場合もある。
【０２４３】
ステップＳ６９１において、演出データに対応する導出図柄、変動パターンを変更する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた演出データに対応する導出図柄、変動パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた演出データが大当りとなるデータである場合には、予備導出図柄がはずれ図柄、予備変動パターンがはずれ用の変動パターンであるときであっても、導出図柄を大当り図柄として、変動パターンを大当り用の変動パターンとして決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、決定した導出図柄、変動パターンに対応する導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、特定の表示態様を表示することが決定され、変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図４２に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２４５】
［コマンド受信処理］
最初に、図４２に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。尚、ここでいう変動パターン指定コマンドとは、予備変動パターン指定コマンドを含むものである。
【０２４６】
サブＣＰＵ２０６は、予備変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、遊技者に対して操作を促すための操作促進画像８７を表示させる旨のデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、遊技者に対して操作を促すための操作促進画像８７を表示することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像８７を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、予備変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、識別情報の可変表示を開始させる旨のデータを、ＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を開始することとなる。更には、サブＣＰＵ２０６は、予備変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた操作有効カウンタのカウントを開始する。そして、サブＣＰＵ２０６は、操作コマンドに応じて捨て牌が決定されたと判定されるまで、又は、カウント値が所定値（例えば、“０”）となるまで、カウント値に応じて、残り時間画像９５を表示させる旨のデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２に、カウント値に応じて、残り時間画像９５が表示される。
【０２４７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）の変動パターンで可変表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。尚、ここでいう導出図柄指定コマンドとは、予備導出図柄指定コマンドを含むものである。
【０２５０】
サブＣＰＵ２０６は、予備導出図柄指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、特別な処理を行わず、暫定的に導出図柄を記憶することとなる。
【０２５１】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドをワークＲＡＭ２１０にセットした場合には、変動パターンを示すデータと同じように、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、導出図柄指定コマンドに基づく図柄を導出表示することとなる。
【０２５２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、演出パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出データをセット（ステップＳ３０６）。尚、演出パターン指定コマンドには、上述したように、１回の識別情報の可変表示に対応する一連の演出パターンを示すデータの他に、遊技者の手牌を示すデータ、遊技者の捨て牌を示すデータ、対戦相手の捨て牌を示すデータなどが含まれている。
【０２５４】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン指定コマンドに基づいて、一連の演出パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、１回の識別情報の可変表示に対応する演出を実行することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン指定コマンドに基づいて、遊技者の手牌を示すデータ、遊技者の捨て牌を示すデータ、対戦相手の捨て牌を示すデータなどをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、遊技者の手牌、遊技者の捨て牌、対戦相手の捨て牌などを表示することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６、ＶＤ２１２は、操作促進画像８７が液晶表示装置３２に表示される場合には、所定の判定条件が判定されるまでに、所定の判定条件を示唆する捨て牌画像９８（示唆情報）を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。これによって、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０２５５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、操作コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から操作コマンドを受信したと判別した場合には、操作コマンドに対応する演出データをセットする（ステップＳ３０８）。
【０２５７】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌選択用カーソル９４を移動表示させる旨のコマンドが操作コマンドに含まれている場合には、捨て牌選択用カーソル９４を移動表示させる旨のデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、捨て牌を選択するための捨て牌選択用カーソル９４を表示することとなる。サブＣＰＵ２０６は、捨て牌を決定する旨のコマンドが操作コマンドに含まれている場合には、捨て牌選択用カーソル９４によって選択されていた牌を捨て牌として決定する旨のデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、捨て牌を決定する旨の画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から操作コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する（ステップＳ３０９）。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［第２の実施形態］
尚、本実施形態においては、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行うように構成したが、これに限らず、例えば、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、複数種類の演出パターンのうち、遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンを選択するように構成してもよい。
【０２６０】
このように構成されたパチンコ遊技機における処理について図４３から図４６を用いて説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成、処理については、理解を容易とするために、その説明を省略する。
【０２６１】
本実施形態において、主制御回路６０は、予備抽選、本抽選といった複数段階に分けて大当りとするか否か、導出図柄、変動パターンなどを決定せず、一回の抽選によって、大当りとするか否か、導出図柄、変動パターンなどを決定することとなる。また、副制御回路２００は、遊技者の手牌、遊技者及び対戦相手の捨て牌に用いられる各種の麻雀牌、演出パターンなどを決定する機能を有する。
【０２６２】
［変動パターン振分テーブル］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図４３を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０２６３】
メインＲＯＭ６８には、図４３に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間と、乱数値とが対応付けられている。尚、図４３においては、理解を容易とするために、乱数値ではなく、振分率として表している。
【０２６４】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。また、このような変動パターン振分テーブルには、所定の判定条件が成立したか否かによって、複数種類のテーブルが設定されている。
【０２６５】
具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン０１、変動パターン０２、変動パターン０３のいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が大当りである場合には、変動パターン１１、変動パターン１２が変動パターンとして決定される。
【０２６６】
変動パターン０１は、変動時間（可変表示時間）が“１０秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）１巡分の時間（対局者の手牌を交換可能な時間）とで構成される。また、この変動パターン０１は、リーチとならずにはずれとなる通常変動パターンである。
【０２６７】
変動パターン０２は、変動時間（可変表示時間）が“１６秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）１巡分の時間（対局者の手牌を交換可能な時間）とで構成される。また、この変動パターン０２は、リーチとなり、はずれとなるノーマルリーチ変動パターンである。
【０２６８】
変動パターン０３は、変動時間（可変表示時間）が“２４秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、対局者（下家、対面、上家の対戦相手）１巡分の時間（対局者の手牌を交換可能な時間）とで構成される。また、この変動パターン０３は、リーチとなり、はずれとなるスーパーリーチ変動パターンである。
【０２６９】
変動パターン１１は、変動時間（可変表示時間）が“３４秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、上がりとなる演出の時間とで構成される。また、この変動パターン１１は、リーチとなり、大当りとなるノーマルリーチ変動パターンである。
【０２７０】
変動パターン１２は、変動時間（可変表示時間）が“３４秒”である変動パターンであり、その変動時間は、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、遊技者の操作により遊技者の手牌から場に捨てることが可能な思考時間（最長５秒）と、上がりとなる演出の時間とで構成される。また、この変動パターン１２は、リーチとなり、大当りとなるスーパーリーチ変動パターンである。
【０２７１】
所定の判定条件が成立した場合には、図４３（Ａ）に示すテーブルが参照される。はずれと判定され、所定の判定条件が成立した場合には、“６０／１００”の確率で、変動パターン０１が選択され、“３０／１００”の確率で、変動パターン０２が選択され、“１０／１００”の確率で、変動パターン０３が選択される。一方、大当たりと判定され、所定の判定条件が成立した場合には、“４０／１００”の確率で、変動パターン１１が選択され、“６０／１００”の確率で、変動パターン１２が選択される。
【０２７２】
所定の判定条件が成立していない場合には、図４３（Ｂ）に示すテーブルが参照される。はずれと判定され、所定の判定条件が成立していない場合には、“８０／１００”の確率で、変動パターン０１が選択され、“１７／１００”の確率で、変動パターン０２が選択され、“３／１００”の確率で、変動パターン０３が選択される。一方、大当たりと判定され、所定の判定条件が成立していない場合には、“８０／１００”の確率で、変動パターン１１が選択され、“２０／１００”の確率で、変動パターン１２が選択される。
【０２７３】
従って、大当りとなる確率は、通常変動パターンが選択される場合よりもノーマルリーチ変動パターンが選択される場合の方が高くなり、ノーマルリーチ変動パターンが選択される場合よりもスーパーリーチ変動パターンが選択される場合の方が高くなる。つまり、スーパーリーチ変動パターンは、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン（通常の演出パターン）よりも相対的に、大当りとなる（遊技特典が付与される）確率が高い特定の演出パターンとなる。
【０２７４】
また、所定の判定条件が成立した場合には、所定の判定条件が成立しなかった場合よりも相対的に、スーパーリーチ変動パターン（特定の演出パターン）を選択する確率が高くなる。
【０２７５】
このようにテーブルが設定されることによって、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって、遊技特典が付与される確率が相対的に高い演出パターンが実行されるので、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０２７６】
尚、本実施形態において、メインＲＯＭ６８は、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。つまり、メインＲＯＭ６８は、演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０２７７】
［遊技機の機能］
このように構成されたパチンコ遊技機１０における機能について図４４を用いて説明する。
【０２７８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、例えば、上述した手段以外に、演出パターン選択手段３９４、演出パターン記憶手段３９６、演出実行手段３９８などを備えている。
【０２７９】
演出パターン選択手段３９４は、遊技内容決定手段３８０によって決定された遊技経過又は遊技内容に基づいて、演出パターン記憶手段３９６に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する機能を有する。特に、演出パターン選択手段３９４は、操作判定手段３８２によって所定の判定条件が成立したと判定した場合には、演出パターン記憶手段３９６に記憶された複数種類の演出パターンのうち、遊技特典付与制御手段３９４によって遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンを選択する。また、演出パターン選択手段３９４は、選択した演出パターンに基づく演出指示を演出実行手段３９８に供給する。
【０２８０】
演出パターン記憶手段３９６は、複数種類の演出パターンが記憶されている。
【０２８１】
演出実行手段３９８は、演出パターン選択手段３９６からの演出指示に基づいて、演出パターン選択手段３９６によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する。
【０２８２】
このような構成のパチンコ遊技機１０において実行されるプログラムについて図４５、図４６を用いて説明する。
【０２８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３４のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図４５を用いて説明する。
【０２８４】
図４５に示すように、ステップＳ７０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ７０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ７０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ７０８に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ７０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０９に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ７０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０９に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ７０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、図４３の変動パターン振分テーブルの参照結果に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図３２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、複数種類の変動パターン（演出パターン）からいずれかを選択することとなる。言い換えると、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、所定の判定条件が成立してないと判定した場合よりも相対的に高い確率で、複数種類の変動パターン（演出パターン）のうち、特定の演出パターンを選択することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ７０９を実行するメインＣＰＵ６６は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２８９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図４６に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２９０】
［コマンド受信処理］
最初に、図４６に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１２）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。これによって、液晶表示装置３２は、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、所定の判定条件が成立しなかったと判定した場合よりも高い確率で、特定の変動パターンに基づく演出が実行されることとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
これによって、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって、遊技特典が付与される確率が相対的に高い演出パターンが実行されるので、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０２９２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３１１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３１４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２９４】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０２９６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０２９７】
［第３の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、ポーカー、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
【０２９８】
具体的には、図４７に示すように、遊技者及び対戦相手毎に２枚のカードが配付され、遊技者のカードのみが特定可能に表示されている。また、場には、遊技者及び対戦相手に対して５枚の共通のカードが特定可能に表示されている。遊技者のカードは、自己のカード２枚と、共通のカードから選択された３枚のカードから構成され、それらのカードの組合せによって、役が決定する。所定の選択条件が成立した場合には、操作手段による所定の操作に応じて、遊技者のカードのうちいずれかを交換するカードとして決定することとなる。そして、共通のカードは、遊技者のカードの一部として用いられることもあるが、上述した示唆画像として液晶表示装置３２に表示されることとなる。また、この共通のカードに基づいて、遊技者の操作によって選択されるカードが正解であるか否かを判定することとなる。つまり、所定の判定条件が成立したか否かを判定することとなり、その結果、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技特典を付与させる制御を行うこととなる。このような共通のカードが遊技者に対して認識可能となることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができる。
【０２９９】
また、図４８に示すように、現在又は過去において行われた遊技（報知）に関する遊技情報に基づいて事前に正解を決定したクイズを出題するゲームを実行するようにしてもよい。例えば、選択肢となっている「Ａ？」画像と「Ｂ？」画像とを表示させ、その数、移動態様など、表示態様によって、所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御を行うように構成するようにしてもよい。更には、図４９に示すように、現在又は過去において行われた遊技（報知）に関する遊技情報に基づくことなく、事前に正解を決定したおみくじゲームを実行するように構成してもよい。例えば、選択肢となっている「Ａ」のうちわ画像と「Ｂ」のうちわ画像とを表示させ、その表示態様によって、所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御を行うように構成するようにしてもよい。
【０３００】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、所定の選択条件が成立していない場合には、ゲーム操作部８８の操作の検知を無効とするように構成したが、これに限らず、例えば、所定の選択条件が成立していない場合であっても、ゲーム操作部８８の操作の検知を無効としないように構成してもよい。
【０３０１】
また、本実施形態においては、現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報に基づいて、所定の判定条件を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報と間接的に関連を持つように、所定の判定条件を決定するように構成してもよい。もちろん、現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報に関することなく、所定の判定条件を決定するように構成してもよい。
【０３０２】
更には、本実施形態においては、識別情報の可変表示の開始タイミングで所定の判定条件を決定するように構成したが、ゲーム操作部８８による所定の操作の検知以前であればこれに限らず、例えば、特定の乱数値が抽出されたタイミングや、識別情報の可変表示の終了タイミングなどであってもよい。
【０３０３】
更にまた、本実施形態においては、「捨て牌を選択して下さい」というように、遊技者に対してゲーム操作部８８における所定の操作を促すための操作促進画像を表示するように構成したが、これに限らず、例えば、他の報知態様で、所定の操作を促すための操作促進情報を報知するように構成してもよい。また、この操作促進情報とは、遊技者に対して所定の操作を促すための情報であればよく、実際に遊技者が促されるか否かは問わない。
【０３０４】
更にまた、本実施形態においては、所定の判定条件を示唆する示唆情報として捨て牌画像９８を表示するように構成したが、これに限らず、例えば、捨て牌画像でなく、他の報知態様で示唆情報を報知してもよい。また、本実施形態においては、配牌以降においては、常時、捨て牌画像９８を表示するように構成したが、所定の判定条件が判定されるまでの間であればこれに限らず、例えば、常時表示していなくてもよい。
【０３０５】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させることによって、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行うように構成したが、これに限らず、例えば、相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する確変遊技状態や、時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、例えば、確変遊技状態、時短遊技状態に移行する確率自体が向上してもよい。更に、例えば、識別情報の可変表示の回数が所定の上限回数となった場合には、確変遊技状態、時短遊技状態が終了する場合においては、その上限回数を増加させるように構成してもよい。更にまた、例えば、保留個数などが増加するように構成してもよい。更にまた、例えば、後述するパチスロ遊技機などにおいて、決定された内部抽選役と、停止ボタンの操作タイミングとに基づいて、操作した時点における位置とは異なる位置でリールを停止させ、停止図柄を表示させる制御を行っているが、この場合において、操作した時点における位置で必ずリールを停止させる遊技状態（所謂、「チャレンジゲーム」）に移行するように構成してもよい。更にまた、例えば、１回の入賞、メダル投入によって、複数回の単位遊技を実行可能にするように構成してもよい。更にまた、例えば、定められた賞球数が増加するように構成してもよく、もちろん、単に賞球が行われるように構成してもよい。
【０３０６】
更にまた、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２が副制御回路２００に接続され、特別図柄などを含む画像が表示されるように構成したが、これに限らず、例えば、図５０に示すように、特別図柄を表示する特別図柄表示装置３３が主制御回路６０に接続され、その特別図柄表示装置３３に特別図柄などを含む画像が表示されるように構成してもよい。
【０３０７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図５０を用いて説明する。尚、図５０は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０３０８】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図５１（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図５１（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図５１（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０３０９】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図５１（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３１０】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３１１】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０３１２】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図５２及び図５３を用いて説明する。
【０３１３】
図５２に示すように、扉３１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０３１４】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０３１５】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０３１６】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３１７】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図５３に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０３１８】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０３１９】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図５４に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図５５に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図５４に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図５５に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３２０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図５６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０３２１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図５７に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０２と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０４と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０２は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０２は、上述したような制御を制御に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機１０においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。また、図５８に示すように、携帯型のゲーム機６１０であってもよい。
【０３２２】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３２３】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図５９を用いて説明する。尚、図５９は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３２４】
図５９に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３２５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３２６】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３２７】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０３２８】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体は、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例である。
【０３２９】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３３０】
（Ａ１）  遊技に関する報知を所定の報知態様で行わせる制御を行う報知制御処理。
【０３３１】
（Ａ２）  遊技者による所定の操作が行われたことを検知する操作検知処理。
【０３３２】
（Ａ３）  前記操作検知処理において検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定処理。
【０３３３】
（Ａ４）  前記操作判定処理において前記所定の判定条件が成立したと判定する場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御処理。
【０３３４】
（Ａ５）  前記所定の判定条件を、前記操作検知処理における検知以前に決定する判定条件決定処理。
【０３３５】
（Ａ６）  前記報知制御処理において、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記所定の操作を促すための操作促進情報を報知させる制御を行う処理。
【０３３６】
（Ａ７）  前記報知制御処理において、前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定処理において判定されるまでに、前記判定条件決定処理において決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御を行う処理。
【０３３７】
（Ａ８）  前記複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理。
【０３３８】
（Ａ９）  前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出実行処理。
【０３３９】
（Ａ１０）  所定の遊技特典条件の成立により、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御処理。
【０３４０】
（Ａ１１）  前記演出パターン選択処理において、前記操作判定処理において前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、前記複数種類の演出パターンのうち、前記遊技特典付与制御処理において前記遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンを選択する処理。
【０３４１】
（Ａ１２）  現在又は過去において行われた報知に関する遊技情報を所定の領域に記憶させる遊技情報記憶処理。
【０３４２】
（Ａ１３）  前記判定条件決定処理において、前記遊技情報記憶処理処理において記憶された前記遊技情報に基づいて、前記所定の判定条件を決定する処理。
【０３４３】
（Ａ１４）  前記遊技者操作検知処理において、前記所定の選択条件が成立していない場合には、当該遊技者操作検知処理における検知を無効とする操作検知無効化制御処理。
【０３４４】
このように、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して所定の操作を促すための操作促進情報が報知されるとともに、所定の判定条件が成立したか否かが判定されるまでに、決定された所定の判定条件を示唆する示唆情報が報知され、所定の判定条件が所定の操作に応じて成立したと判定する場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典が付与されるので、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって遊技者に有利な状態とする遊技を提供することができ、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０３４５】
また、（Ａ１）から（Ａ３）、（Ａ５）から（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記所定の操作を促すための操作促進情報を報知させる制御が行われ、操作促進情報が報知される場合には、所定の判定条件が成立したか否かが判定されるまでに、決定された所定の判定条件を示唆する示唆情報を報知させる制御が行われ、所定の判定条件が成立したと判定した場合には、複数種類の演出パターンのうち、遊技特典が付与される確率が通常の演出パターンよりも相対的に高い特定の演出パターンが選択されるので、遊技者に対して、示唆情報を認識可能とさせることによって、遊技に介入する機会のみならず、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などによって、遊技特典が付与される確率が相対的に高い演出パターンが実行されるので、遊技特典が付与される期待感を高揚させ、飛躍的に興趣を増大させることができるとともに、例えば、操作の俊敏性、正確性などを必要とはしないなど、興趣の永続を図ることができる。
【０３４６】
また、（Ａ１２）及び（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、現在又は過去において実行された遊技の進行又は結果に関する遊技情報を所定の領域に記憶させ、その遊技情報に基づいて、所定の判定条件が決定されるので、遊技に対する遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などが秀でている程、所定の判定条件が成立する可能性が高くなるため、遊技者の経験、知識等、遊技者の技量などを得るなどの目的で、遊技を行う意欲を高めることができるとともに、遊技機の稼働率を高めることができ、それに加えて、遊技の永続を図ることができる。
【０３４７】
また、（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の選択条件が成立していない場合には、所定の操作が行われたか否かの検知を無効とするので、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができ、誤動作の原因となり得る事象を排除することによって、誤動作する可能性を低めることができる。
【０３４８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３４９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３５０】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図６０を用いて説明する。尚、図６０は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３５１】
図６０に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３５２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３５３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ５）、（Ａ７）、（Ａ８）から（Ａ１０）から（Ａ１４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ６）、（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ５）、（Ａ７）、（Ａ８）から（Ａ１０）から（Ａ１４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ６）、（Ａ９）の処理を実行することとなる。
【０３５４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３５５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段による所定の操作が行われたことを検知する操作検知手段とを備えた遊技機であって、前記操作検知手段によって検知された前記所定の操作に応じて、所定の判定条件が成立したか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記所定の判定条件が成立したと判定した場合には、遊技者に対して有利となる遊技特典を付与させる制御を行う遊技特典付与制御手段と、前記所定の判定条件を、前記操作検知手段による検知以前に決定する判定条件決定手段とを備え、前記報知制御手段は、所定の選択条件が成立することにより、遊技者に対して前記操作手段における前記所定の操作を促すための操作促進情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有し、前記報知制御手段は、前記報知手段により前記操作促進情報が報知される場合には、前記操作判定手段によって判定されるまでに、前記判定条件決定手段によって決定された前記所定の判定条件を示唆する示唆情報を前記報知手段に報知させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、報知手段、報知制御手段、操作手段、操作検知手段、操作判定手段、遊技特典付与制御手段、判定条件決定手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、演出実行手段、遊技情報記憶手段、操作検知無効化制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３５６】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３５７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予定上がり役決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用するテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における牌テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨て牌テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される機能ブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される機能ブロック図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図５５】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５７】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図５８】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図５９】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図６０】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３５８】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４１０    パチスロ遊技機
５０１、６００、６１０    ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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