(57)【要約】【課題】  遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供すること。【解決手段】  ボーナスゲーム等の特別遊技中に、次回の特別遊技の種類に関する情報を報知することを特徴とする。遊技者は特別遊技中に次回の特別遊技の種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回の特別遊技の種類を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。したがって、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が小さいものであっても、予め遊技者が落胆する度合いを軽減することができる共に、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が大きいものであれば、遊技者の期待感を向上できる。【選択図】  図１３
2006006470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段を備え、前記表示手段により表示された、変動停止時の前記絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞可能な遊技台において、
前記入賞役は、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、
前記特別遊技は第１の特別遊技と第２の特別遊技とを含む複数種類の特別遊技を含み、
前記特別遊技中に、次回の前記特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、当該特別遊技の終了後、直ちに前記特別遊技を開始させる入賞役に入賞可能な権利を設定する設定手段を備え、
前記特別遊技は、その種類により前記権利の設定確率が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知は、前記設定手段により前記権利が設定されたことを条件に、実行されることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知は、
予め定めた前記絵柄の組合せを前記表示手段により表示させることにより実行されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知は、
次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せを前記表示手段で表示させることにより実行されることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１及び第２の特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せは、各種類の前記特別遊技に共通して第１及び第２の前記絵柄の組合せが設定されている一方、前記第１の前記絵柄の組合せが前記表示手段により表示された場合には、前記第２の特別遊技よりも前記第１の特別遊技が開始される確率が高く、前記第２の前記絵柄の組合せが前記表示手段により表示された場合には、前記第１の特別遊技よりも前記第２の特別遊技が開始される確率が高く、
前記報知は、
次回の前記特別遊技が前記第１の特別遊技の場合は、前記第１の前記絵柄の組合せを前記表示手段で表示し、次回の前記特別遊技が前記第２の特別遊技の場合は、前記第２の前記絵柄組合せを前記表示手段で表示することにより実行されることを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項７】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記入賞役は、入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、
前記特別遊技は第１の特別遊技と第２の特別遊技とを含む複数種類の特別遊技を含み、
前記特別遊技中に、次回の前記特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
更に、
前記特別遊技を開始させる入賞役に対する入賞が許容される放出モードと、前記特別遊技を開始させる入賞役に対する入賞が規制されるストックモードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、当該特別遊技の終了後の通常遊技において前記放出モードが設定される権利を設定する第１の権利設定手段と、を備え、
前記放出モードは、前記特別遊技において前記第１の権利設定手段による前記権利の設定確率が異なる、第１及び第２の放出モードを含み、
前記第１及び第２の特別遊技は、当該特別遊技において設定される前記放出モードの種類が異なり、
前記第１の特別遊技においては前記第１の放出モードが、前記第２の特別遊技においては前記第２の放出モードが、それぞれ設定されることを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記第２の放出モードは前記第１の放出モードよりも、前記第１の権利設定手段による前記権利の設定確率が高く、
更に、
前記特別遊技中に所定の条件を満たした場合、次回の前記特別遊技において、前記第１及び第２の放出モードのうち、前記第２の放出モードが設定される権利を設定する第２の権利設定手段と、を備え、
前記報知は、前記第１又は前記第２の権利設定手段によりいずれかの前記権利が設定されたことを条件に、実行されることを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知は、
次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せを前記リールで表示させることにより実行されることを特徴とする請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記リール停止制御手段は、
前記第１又は前記第２の権利設定手段によりいずれかの前記権利が設定された場合に、次回の前記特別遊技の種類に応じて、当該特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行う一方、
前記停止スイッチに対する前記リールの停止操作のタイミングにより、予め定めた前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１０に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記第１及び第２の特別遊技を開始させる前記絵柄の組合せは、各種類の前記特別遊技に共通して第１及び第２の前記絵柄の組合せが設定されている一方、前記第１の前記絵柄の組合せが前記リールにより表示された場合には、前記第２の特別遊技よりも前記第１の特別遊技が開始される確率が高く、前記第２の前記絵柄の組合せが前記リールにより表示された場合には、前記第１の特別遊技よりも前記第２の特別遊技が開始される確率が高く、
前記リール停止制御手段は、
前記第１の権利設定手段により前記権利が設定された場合は、前記第１の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行い、前記第２の権利設定手段により前記権利が設定された場合は、前記第２の前記絵柄の組合せが揃って表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとして知られるスロットマシンにおいて、遊技者の最大の関心事はボーナス（特にビッグボーナス：ＢＢ）に入賞するかどうかであり、遊技者はＢＢを獲得するために通常遊技を行っているといっても過言ではない。そして、特に最近では、ＢＢ入賞への期待感だけでなく、ＢＢゲーム自体をいかに盛り上げるかについても注目され始めている。たとえば、ボーナスをストック可能なスロットマシンにおいて、ＢＢゲーム中に１Ｇ連荘を報知するタイプ（ＢＢゲーム終了後にただちにボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞できる権利を得たことを報知するタイプ）も市場に登場している。遊技者は、ＢＢゲーム中においてメダルが増加して喜びが増している最中に、さらに、ボーナス獲得を知ることになり、その興奮度は他のタイプのスロットマシンを圧倒する。なお、ストックタイプのスロットマシンの一例は、例えば特許文献１にも開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０５９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、一口にボーナスと言っても、その種類の違い、例えば、ＢＢとＲＢの違いや、ＢＢ自体の種類の違いに応じて遊技者が得る利益は異なる。前述した従来のスロットマシンでは、たとえば、ＢＢゲーム中に１Ｇ連荘の権利を獲得することができたとしても、ＢＢゲーム終了後に入賞したボーナスの種類が利益の小さいものであった場合、遊技者はせっかく盛り上がった気分が薄れてがっかりすることになる。ＢＢゲーム中に１Ｇ連荘の権利獲得の報知がなされた場合、遊技者の期待感が高まるため、遊技者の落胆の程度も大きい。
【０００５】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ボーナスゲーム等の特別遊技中に、次回の特別遊技の種類に関する情報を報知可能であることを特徴とする。この手段によれば、遊技者は特別遊技中に次回の特別遊技の種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回の特別遊技の種類を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。したがって、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が小さいものであっても、予め遊技者が落胆する度合いを軽減することができる共に、次回の特別遊技が遊技者にとって利益が大きいものであれば、遊技者の期待感を向上できる。「次回の特別遊技の種類に関する情報」は、次回の特別遊技の種類を示す情報とすることで、遊技者が次回の特別遊技の種類を知ることができることになるが、いわゆるガセの情報を含めてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を盛り上げることが可能な遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【０００９】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１４】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１５】
精算／貯留ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１６】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
【００１７】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００１８】
＜主制御部＞
まず、図２を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００１９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２０】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６はスロットマシン１００から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを１枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００２４】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００２５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００２６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００２７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ２１０を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は、演出装置６００を制御する。
【００２８】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００２９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５（ａ）乃至（ｃ）に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５（ａ）乃至（ｃ）は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図であり、図５（ａ）は通常遊技時、（ｂ）はビッグボーナスゲーム時（より詳細にはＢＢ一般遊技時）、（ｃ）はレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
【００３０】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／本実施形態における特別遊技）が開始される入賞役である。
【００３１】
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
【００３２】
（３）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
【００３３】
（４）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
（５）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、通常確率（設定Ｎにつき１／７．３）と、高確率（設定Ｎにつき１／１．１４）とが存在する。但し、後述するリールの停止制御によって、再遊技に内部当選しても再遊技の絵柄組合せが揃わない制御が選択される確率を高くすることで、再遊技の抽選データとして高確率のものが設定されたとしても、再遊技の入賞確率は、通常確率のものが設定された場合と略同様となる。
（４）役物
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。
【００３４】
次に、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごと、に内部当選確率が設定されている（図５は、設定値Ｎとして一例を例示）。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用する。
【００３５】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームがある。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（ここでは３回）か、ＢＢ一般遊技の回数が所定数に達した場合（ここでは３０回）にＢＢゲームを終了する。ＢＢ一般遊技の遊技回数及びＳＲＢの入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、ＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタにより管理される。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、ＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
【００３６】
＜遊技モード＞
本実施形態では、複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード（ＲＴ０、ＲＴ４モード）とストックモード（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３モード）に大別される。なお、再遊技の内部当選確率はＲＴ０モードの場合に通常確率が採用され、ＲＴ１乃至ＲＴ４モードの場合に高確率が採用される。通常遊技の場合、ＲＴ０乃至ＲＴ４モードのいずれかが設定され、ＢＢゲームやＲＢゲーム中の場合はＲＴ０モードかＲＴ４モードのいずれかが設定される。
【００３７】
放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール１１０〜１１２の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール１１０〜１１２の停止制御を行い、放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００３８】
次に、本実施形態ではこのストックの対象となる入賞役がＢＢ及びＲＢに設定されている。そして、ＢＢ、ＲＢに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアにカウント値を記憶することで構成されるＢＢ内部当選回数カウンタ、ＲＢ内部当選回数カウンタにより行う。ＢＢ、ＲＢに内部当選すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ加算される。ＢＢ、ＲＢに入賞すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ減数されることになる。以下、内部当選回数カウンタのカウント値が１以上の場合をＢＢ又はＲＢのストックありといい、０の場合をストックなしともいう。ＢＢ、ＲＢのストックがある場合、ＢＢ、ＲＢの内部当選を示す各フラグ（ＲＡＭ３１３の所定のエリアに設定される）がＯＮとなり、ＢＢ又はＲＢの内部当選中となる。
【００３９】
＜ＢＢの連荘とＢＢゲームの種類＞
本実施形態では、ＢＢゲーム中、所定の条件を満たした場合、ＢＢゲームの終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されるとＢＢの連荘（いわゆる１Ｇ連）が可能となる（但し、ＢＢのストックがあることが前提である。）。放出モードが設定される条件は、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：２２〜３０）がＢＢゲームにおいて選択されることである。なお、ＲＢゲーム中に後述するリール停止制御テーブルのうち、テーブル番号２７のリール停止制御テーブルが選択された場合も、ＲＢゲーム終了後の通常遊技において放出モードが設定される権利が設定される。これは、ＲＢゲーム中においては役物にハズレる確率が極めて小さいため、ハズレを引いた遊技者を言わば救済するものである。
【００４０】
ここで、ＢＢゲーム中にはＲＴ０モードかＲＴ４モードのいずれかが設定され、ＢＢゲームは遊技の内容は共通するが、遊技モードに応じて異なる種類のものとなっている。そして、放出モードが設定される条件となる、リール停止制御テーブルのうち、番号２２のテーブルはＲＴ４モードの場合のみ、権利が設定される。したがって、ＲＴ４モードが設定されているＢＢゲームの方がＲＴ０モードが設定されているＢＢゲームよりも１Ｇ連獲得の確率が高くなり、遊技者に有利となる。
【００４１】
一方、本実施形態では、ＢＢゲーム中、所定の条件を満たした場合、次回のＢＢゲームにおいてＲＴ４モードが設定される権利が設定される。この権利が設定されると、ＢＢゲーム終了後に入賞したＢＢゲームにおいてＲＴ４モードが設定され、ＢＢの連荘が継続し易くなる。ＲＴ４モードが設定される条件は、後述するリール停止制御テーブルのうち、所定のテーブル（番号：２８〜３０）がＢＢゲームにおいて選択されることである。なお、これらのテーブルは、１Ｇ連の権利を獲得し、かつ、ＲＴ４モードの設定の権利を獲得するテーブルとなる。
【００４２】
このように本実施形態では、ＢＢゲーム中に、そのＢＢゲームの終了後の通常遊技において放出モードが単に設定される権利（番号２２〜２７のテーブルが選択された場合。以下、連荘権利Ａという）と、この権利に加えて放出モードとしてＲＴ４モードが設定される権利（番号２８〜３０のテーブルが選択された場合。以下、連荘権利Ｂという）と、が設定可能となっている。
【００４３】
＜ＢＢゲームの種類の報知＞
上述した通り、本実施形態ではＲＴ０モードかＲＴ４モードが設定されるかによりＢＢゲームが異なる種類となっている。そこで、本実施形態ではＢＢゲーム中にその種類に関する情報を報知する。この報知により、遊技者はＢＢゲーム中に次回のＢＢゲームの種類に関する情報を得られるので、遊技者は次回のＢＢゲームの種類（ＲＴ０モードかＲＴ４モードか）を知ることができるか、或いは、少なくとも予測できる。報知の方法は種々の方法が考えられるが、本実施形態ではリール１１０乃至１１２に表示される絵柄の組合せにより報知を行う。
【００４４】
ここで、本実施形態ではＢＢに対応する絵柄組合せは「青７−青７−青７」と「赤７−赤７−赤７」との２種類（図５（ａ）参照）があり、いずれかが揃えばＲＴ０モードかＲＴ４モードのＢＢゲームが開始されることになる。これらの絵柄組合せが揃う場合は、後述するリール停止制御テーブルの番号４６乃至５０のいずれかが選択された場合である。しかして、「青７−青７−青７」の絵柄組合せが表示された場合には、９０％以上の確率でＲＴ４モードでＢＢゲームが開始され、「赤７−赤７−赤７」の絵柄組合せが表示された場合には、９０％以上の確率でＲＴ０モードでＢＢゲームが開始される。
【００４５】
つまり、「青７−青７−青７」の絵柄組合せが表示された場合でもＲＴ０モードのＢＢゲームが開始される場合や、「赤７−赤７−赤７」の絵柄組合せが表示された場合でもＲＴ４モードのＢＢゲームが開始される場合は存在するが、実際上は、「青７−青７−青７」の絵柄組合せがＲＴ４モードのＢＢゲームに、また、「赤７−赤７−赤７」の絵柄組合せがＲＴ０モードのＢＢゲームに、概ね対応している。
【００４６】
そこで、本実施形態では、次回のＢＢゲームの報知として、連荘権利Ｂが設定された場合（つまり、次回のＢＢゲームがＲＴ４モードのＢＢゲームであることが設定された場合）のうち、一定の場合には、連荘権利Ｂが設定された遊技で「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリールの停止制御を行う（後述するリール停止制御テーブルの番号２８、３０）。また、連荘権利Ａが設定された場合（つまり、次回のＢＢゲームがＲＴ０モードかＲＴ４モードかが決まっていない（むしろ、ＲＴ０モードの確率が高い）場合）のうち、一定の場合には、連荘権利Ａが設定された遊技で「赤７−赤７−赤７」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリールの停止制御を行う（後述するリール停止制御テーブルの番号２３、２６）。
【００４７】
このような絵柄組合せの表示による報知により、遊技者は次回のＢＢゲームの種類を予測すると共に、当該絵柄の組合せをあえて狙うことにより、連荘権利が設定されているか否かを探るといった遊び方も可能となる。なお、この報知によりＢＢの絵柄組合せが揃って表示されてもＢＢの入賞にはならず、従ってＢＢゲームは開始されない。また、この報知は、連荘権利が設定された遊技ではなく、その後の遊技において実行するようにしてもよい。
【００４８】
また、本実施形態では、ＢＢの絵柄組合せを「青７−青７−青７」と「赤７−赤７−赤７」とし、いずれの絵柄組合せが表示された場合でも、設定上は、ＲＴ０モードとＲＴ４モードとのいずれのＢＢゲームも開始され得るようにしているが、たとえば、「青７−青７−青７」の場合はＲＴ４モードのＢＢゲーム、「赤７−赤７−赤７」の場合はＲＴ０モードのＢＢゲーム、といったように固定してしまってもよい。また、本実施形態ではリール１１０乃至１１２に表示される絵柄の組合せによりＢＢゲームの種類の報知を行うが、例えば、演出装置６００の液晶表示によりＢＢゲームの種類を行うように他の報知手段により報知してもよい。
【００４９】
＜遊技の概略＞
次に、遊技状態、遊技モードの移行関係について概説すると共に、本実施形態における遊技全体の概略を図１８を参照して説明する。図１８は本実施形態のスロットマシン１００の遊技全体の概略を示す図である。まず、現在の遊技が、通常遊技におけるＲＴ０モード（ＢＢ、ＲＢストックなし）にあるとする。ここで、ＢＢ又はＲＢに内部当選すると、その遊技では後述するリール停止制御によりＢＢ、ＲＢに入賞できず、ＢＢ、ＲＢの内部当選がストックされ、遊技モードがストックモード（ＲＴ１モード又はＲＴ２モード）に移行する。
【００５０】
このＲＴ１及びＲＴ２モード（並びにＲＴ３モード、ＲＴ４モード）は、原則として所定の遊技回数（ＲＴ遊技回数という。）が消化されると終了し、ＲＴ０モード又はＲＴ４モードに移行して、ＢＢ又はＲＢの入賞が可能となる。ＲＴ遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアにその残り遊技回数（残ＲＴ遊技回数という。）を記憶することで構成されるＲＴ遊技回数カウンタにより管理され、最初に所定の回数が設定され、遊技を消化する度に減算されていくことになる。
【００５１】
ＲＴ１乃至ＲＴ３モードでは所定のリール停止制御テーブルが選択されると、残ＲＴ遊技回数が変更され、より短期に残ＲＴ遊技回数を消化することが可能となる。また、ＲＴ１及びＲＴ２モードでは所定のリール停止制御テーブルが選択されると残ＲＴ遊技回数が変更されると共にＲＴ３モードへ遊技モードが移行する。ＲＴ３モードが終了した場合はＲＴ４モードが必ず設定されるため、ＲＴ３モードはストックモードではあるものの、その終了後にＢＢの連荘の可能性が高い、遊技者にとって有利なモードとなる。このように、ＲＴ３モードは遊技者にとって有利なモードであるため、現在の遊技モードがＲＴ３モードにあることを遊技者に報知する演出を行うことが望ましい。例えば、ＲＴ３モードにある場合は、再遊技や小役等の内部当選時に、後述するリールの停止制御により、絵柄の滑りコマ数（引込みコマ数）が通常時よりも多くなるようにし、遊技者に対して現在ＲＴ３モードにあることを報知することもできる。ＲＴ１及びＲＴ２モードはハマリのモードとなるが、ＲＴ２モードの方が遊技者に若干有利なモードとなっている。
【００５２】
ＲＴ１乃至ＲＴ３モードが終了すると、ＲＴ０モード又はＲＴ４モードへ移行し、ＲＢ又はＢＢに入賞可能となる。ＲＢは本実施形態の場合、ＢＢのような連荘の設定はなく、ＲＢゲームの終了後には原則として再びストックモードへ移行することになる。但し、上述した通り、ＲＢゲーム中に後述するテーブル番号２７のリール停止制御テーブルが選択された場合は、例外的に連荘権利Ａが設定され、ＲＢゲームの終了後にＲＴ０モードへ移行し、ＲＢ又はＢＢに入賞可能となる。
【００５３】
ＢＢは上述した通り、１Ｇ連を獲得するチャンスがあり、ＲＴ４モードの方がその確率が高い。図１９はＢＢゲームに関するＲＴモード及び遊技状態の移行関係を示す図である。
【００５４】
ＲＴ０モード及びＲＴ４モードのいずれのＢＢゲームの場合においても、そのＢＢゲーム中に連荘権利Ａ又はＢを獲得できない場合はストックモードへ移行することになる。そして、所定のテーブル（番号：２２〜２７）が選択されるとＢＢ連荘の権利（連荘権利Ａ）が設定され、そのＢＢゲーム終了後に直ちにＢＢに入賞可能になる。但し、その次回のＢＢゲームの遊技モードはＲＴ０モードかＲＴ４モードのいずれかが抽選で設定される。また、所定のテーブル（番号：２８〜３０）が選択されるとＢＢ連荘の権利とＲＴ４モード設定の権利（連荘権利Ｂ）が設定され、そのＢＢゲーム終了後に直ちにＢＢに入賞可能になる。その次回のＢＢゲームの遊技モードはＲＴ４モードが設定される。
【００５５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図１３乃至図１７は、リール停止制御用選択テーブルの説明図であり、図１３（ａ）は通常遊技（ＢＢ、ＲＢのストックなし）の場合、（ｂ）はＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）はＲＢ・ＳＲＢゲームの場合、図１４及び図１５は通常遊技（ＢＢ内部当選中／つまりＢＢストックあり）の場合、図１６及び図１７は通常遊技（ＲＢ内部当選中／つまりＲＢストックあり）の場合を示す。なお、ＢＢとＲＢの双方のストックありの場合、ＢＢ、ＲＢのいずれかが選択されて内部当選中となる。
【００５６】
この選択テーブルは、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類、制御の内容及び関連事項を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した遊技状態、ＢＢ、ＲＢに内部当選中か否か、ＲＴモード（ＲＴ０〜ＲＴ４）、その遊技での内部抽選結果、選択確率が含まれる。なお、内部抽選の結果、内部当選した入賞役は各入賞役毎にＲＡＭ３１３上の所定のエリアにフラグが設定され、そのＯＮ、ＯＦＦにより識別される。選択確率は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率（％）を示す。また、同図において、「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には各テーブルの「番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
【００５７】
次に、「制御内容」は、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「．．．揃う」とされているものは、対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであることを示す。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もあり、「．．．１００％揃う」とは各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングがどのタイミングであっても絵柄組合せが揃うことを意味する。
【００５８】
「ハズレ」とはいずれの入賞役に対応する絵柄組合せも揃わないようにリールが停止制御されるリール停止制御テーブルであることを意味する。テーブル番号２６及び３０の「赤７報知」、「青７報知」とは上述した、次回のＢＢゲームの種類の報知のためのリール停止制御テーブルであり、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるリール停止制御テーブルである。なお、同テーブルの「リーチ目」とは、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングにより、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」の絵柄組合せを揃えられない場合に、予め定めた絵柄組合せ（リーチ目）を揃えることを意味する。よって、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」が揃わなかったとしてもこの「リーチ目」により１Ｇ連の権利を獲得したことを遊技者が知ることができる。更に、「リーチ目」を次回のＢＢゲームの種類に応じて設定することで、次回のＢＢゲームの種類を遊技者が知ることも可能となる。
【００５９】
テーブル番号２３及び２８の「順押しＳＲＢ・赤７報知」、「順押しＳＲＢ・青７報知」とは、各ストップボタン１３７乃至１３９が順押し（左→中→右）された場合には、ＳＲＢの絵柄組合せが表示されるが、順押し以外の押し順の場合は、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」の絵柄組合せが表示されて、上述した、次回のＢＢゲームの種類の報知が行われることを意味する。
【００６０】
次に、「関連事項」とはそのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す。「連荘権利Ａ獲得」、「連荘権利Ｂ獲得」とは上述した連荘権利Ａ、連荘権利Ｂが設定されることを意味する。なお、テーブル番号２２の「ＲＴ４モードの場合連荘権利Ａ獲得」とは、そのＢＢゲームがＲＴ４モードの場合にのみ連荘権利Ａが設定されることを意味し、このテーブルの選択確率の分だけ、ＲＴ０モードよりもＲＴ４モードの方がＢＢの連荘率が高いことになる。
【００６１】
「残ＲＴ遊技回数変更」とは、上述した残ＲＴ遊技回数の変更処理が行われることを意味する。また、「残ＲＴ遊技回数変更＋ＲＴ３設定」とは、上述した通り、残ＲＴ遊技回数の変更処理に加えて、遊技モードとしてＲＴ３モードが設定されることを意味する。
【００６２】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００６３】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。但し、ＢＢ、ＲＢの場合はいずれかのフラグが既にＯＮとされている場合はＯＮにしない。また、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、上述したＢＢ内部当選回数カウンタ又はＲＢ内部当選回数カウンタが一つ加算される。このカウンタ値がＢＢ、ＲＢのストック数を示すことになる。Ｓ１０７では、Ｓ１０６の内部抽選結果等に基づき、図１３乃至図１７で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、Ｓ１０５で取得した乱数値が副制御部４００へ送信され、副制御部４００では演出抽選が実行され、その遊技の演出内容が決定される。
【００６４】
Ｓ１０８では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選を示すフラグがＯＮになっている入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、ＢＢ、ＲＢについては入賞によりその内部当選を示すフラグがリセットされるが、入賞しなかった場合はＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。また、ＢＢ、ＲＢに入賞すると、対応する内部当選回数カウンタのカウント値が一つ減算され、ストックが減ることになる。Ｓ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６５】
Ｓ１１２では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では主に遊技状態を移行するための制御が行われる。詳細は後述する。Ｓ１１３ではＲＴ状態更新処理を実行する。このＲＴ状態更新処理では主にＲＴモードに関する処理を行う。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６６】
＜遊技状態更新処理＞
次に、Ｓ１１２の遊技状態更新処理について説明する。図７はＳ１１２の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では更新処理を行う。ここでは、上述したＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタ、ＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値設定、更新等を行う。例えば、ＢＢ入賞時にはＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＳＲＢ入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ３０回、３回が設定され、遊技状態が通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、ＢＢゲーム中、ＢＢ一般遊技が消化される毎にＢＢ一般遊技回数カウンタを減算し、ＳＲＢに入賞する毎にＳＲＢ入賞回数カウンタを減算する。いずれかが０になるとＢＢゲームを終了する。
【００６７】
また、ＲＢ、ＳＲＢ入賞時にはＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタの初期値としてそれぞれ１２回、８回が設定され、遊技状態が通常遊技からＲＢゲームに、又は、ＢＢ一般遊技からＳＲＢゲームに、移行する。また、ＲＢ・ＳＲＢゲーム中、遊技が消化される毎にＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタを減算し、役物に入賞する毎に役物入賞回数カウンタを減算する。いずれかが０になるとＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを終了する。
【００６８】
次に、Ｓ１２２では今回の遊技がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１２３ではＲＴモードとして一旦ＲＴ０モードを設定する。Ｓ１２４では、ＢＢゲームの終了時に関係する処理であって、ＢＢゲームがパンクしたか否かを判定し、パンクした場合はＳ１２５へ進み、そうでない場合はＳ１２６へ進む。ＢＢゲームがパンクした場合とは、ＢＢゲーム中にＳＲＢに３回入賞しなかった場合であり、この場合はＳ１２５で遊技者に対する救済が行われる。但し、この救済を受けるために意図的にＢＢゲームをパンクさせる事態も想定されるため、ＳＲＢに内部当選したが入賞しなかった回数と、ＳＲＢの残入賞回数（３回−ＳＲＢ入賞回数）と、の差が０未満の場合をもって、ＢＢゲームがパンクしたと判定される。
【００６９】
Ｓ１２５では、連荘権利Ｂを設定する。ＢＢゲームをパンクさせた遊技者に対する救済である。Ｓ１２６では内部当選状態の設定を行う。ここでは、ＢＢ、ＲＢのストックがあるの場合にどちらかを内部当選中に設定する（内部当選を示すフラグをＯＮにする）。まず、連荘権利Ａ又はＢのいずれかが設定されており、かつ、ＢＢのストックがある場合は、ＲＢがストックありであってもＢＢの内部当選中とする。次に、連荘権利Ａ又はＢのいずれも設定されておらず、かつ、ＢＢ又はＲＢのいずれか一方のみがストックされている場合は、そのストックされている方を内部当選中とする。最後に、連荘権利Ａ又はＢのいずれも設定されておらず、かつ、ＢＢ又はＲＢの双方がストックされている場合は、抽選によりいずれかを内部当選中とする。なお、ＢＢ、ＲＢのストックがない場合はいずれも内部当選中とならないことはいうまでもない。
【００７０】
図１１（ａ）はＢＢとＲＢのいずれを内部当選中とするかを定める抽選データを示す図であり、同図の抽選データを１２８で割った値がＢＢに内部当選中が設定される確率となる。なお、同図の抽選データは入賞役の内部抽選の設定に応じて設定されており、同図では設定Ｎのものが例示されている。また、抽選データは抽選タイプ（ＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃ）毎に設定されており、現在の抽選タイプに従うことになる。抽選タイプは各種の設定を行う場合に用いられる抽選データ等の種類であり、ＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃの３タイプある。そして、ＲＴ抽選タイプＣが最も遊技者に有利な抽選タイプであり、ＲＴ抽選タイプＡが最も不利な抽選タイプである。
【００７１】
次に、Ｓ１２７ではＢＢ又はＲＢに内部当選中か否かを判定する。該当する場合はＳ１２８へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１２８ではＲＴ遊技回数抽選要求フラグを有効にする。このフラグが有効とされるとＲＴ遊技回数の初期値を設定する処理が実行されることになる。以上に一単位の処理が終了する。
【００７２】
＜ＲＴ状態更新処理＞
次に、Ｓ１１３のＲＴ状態更新処理について説明する。図８はＳ１１３のＲＴ状態更新処理を示すフローチャートである。Ｓ１３１では遊技回数抽選処理を実行する。ここでは、ＲＴ遊技回数の初期値の設定の他、連荘権利Ａ及びＢの設定、残ＲＴ遊技回数の変更、ＲＴ３モードへの移行等の処理を行う。詳細は後述する。
【００７３】
Ｓ１３２ではＲＴ遊技回数カウンタのカウント値（つまり、残ＲＴ遊技回数）が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１４７へ進み、該当しない場合はＳ１３３へ進む。Ｓ１３３ではＲＴ遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ１３４ではＢＢ又はＲＢの内部当選中か否かを判定する。該当する場合はＳ１３５へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。Ｓ１３５ではＲＴ遊技回数カウンタのカウント値（つまり、残ＲＴ遊技回数）が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１３６へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。Ｓ１３６では現在設定されている抽選タイプ（ＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃ）を取得し、ＲＡＭ３１３の所定のエリアに退避する。Ｓ１３７では連荘権利Ａが設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１４０へ進み、該当しない場合はＳ１３８へ進む。Ｓ１３８では現在の遊技モードがＲＴ４モードか否かを判定する。該当する場合はＳ１４４へ進み、該当しない場合はＳ１３９へ進む。
【００７４】
Ｓ１３９では次遊技以降で採用する抽選タイプ（ＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃ）の移行抽選を行う。図１２（ａ）乃至（ｆ）は抽選タイプの移行抽選に用いる抽選データを示す図であり、（ａ）乃至（ｃ）はＲＴ遊技回数変更フラグがＯＮの場合の抽選データであり、（ｄ）乃至（ｆ）はＲＴ遊技回数変更フラグがＯＦＦの場合の抽選データである。ＲＴ遊技回数変更フラグは、上述した残ＲＴ遊技回数の変更の契機となるリール停止制御テーブル（テーブル番号：２〜２１）が選択されるとＯＮになるフラグであって、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるフラグである。図１２（ａ）乃至（ｆ）の抽選データは、現在のＲＴ抽選タイプ毎に、かつ、入賞役の内部抽選の設定毎に、設定されており（同図では設定Ｎについて例示）、同図の数値を２５６で割った値が当選確率となる。例えば、現在のＲＴ抽選タイプがタイプＡで、ＲＴ遊技回数変更フラグがＯＦＦの場合、図１２（ａ）の抽選データにより、ＲＴ抽選タイプＢに１９／２５６の確率で、ＲＴ抽選タイプＣに１０４／２５６の確率で、それぞれ当選して移行することになる。
【００７５】
図１２（ａ）乃至（ｃ）に示す、ＲＴ遊技回数変更フラグがＯＮの場合の抽選データの方が、図１２（ｄ）乃至（ｆ）に示す、ＲＴ遊技回数変更フラグがＯＦＦの場合の抽選データよりも、ＲＴ抽選タイプＣやＢに移行し易くなっており、遊技者に有利な設定となる。上述した通り、ＲＴ遊技回数変更フラグがＯＮとなる場合とは、残ＲＴ遊技回数の変更の契機となるリール停止制御テーブル（テーブル番号：２〜２１）が選択された場合であり、そのようなテーブルを引いた遊技者をより優遇するものである。また、図１２（ｂ）及び（ｃ）に示すように、ＲＴ抽選タイプＢの場合は、タイプＢのままかタイプＣに移行し、遊技者に最も不利な設定であるタイプＡに移行することはない。Ｓ１３９で抽選されたＲＴ抽選タイプは次回以降の遊技において適用されることになる。
【００７６】
図８に戻り、Ｓ１４０では、現在の遊技モードがＲＴ３モードか又は連荘権利Ｂが設定されているかを判定する。該当する場合はＳ１４１へ進み、該当しない場合はＳ１４２へ進む。Ｓ１４１ではＲＴモード抽選データを補正する。図１２（ｇ）はＲＴモード抽選データを示す図である。この抽選データはＲＴ０モードとＲＴ４モードとの振り分けを行うための抽選データであり、現在のＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃ毎に抽選データが設定されている。同図の抽選データを１２８で割った値が当選確率となる。例えば、現在の抽選タイプがＲＴ抽選タイプＡであった場合、ＲＴ０モードが設定される確率は１２３／１２８となる。そして、Ｓ１４１の補正処理では、図１２（ｇ）の抽選データについて、ＲＴ０モードの抽選データを０（つまり当選確率０％）に、ＲＴ４モードの抽選データを１２８（つまり当選確率１００％）に、補正する。つまり、Ｓ１４０の判定でＲＴ３モードでＲＴ遊技回数を全て消化した場合か、連荘権利Ｂが設定されている場合は、次回の遊技からＲＴ０モードではなく、ＲＴ４モードが設定されることになる。
【００７７】
図８に戻り、Ｓ１４２ではＳ１３６で退避した現在のＲＴ抽選タイプのＲＴモード抽選データを取得する。ここで、Ｓ１４１の処理を経た場合は上述した補正後の抽選データが、また、Ｓ１４１の処理を経ない場合は図１２（ｇ）に示す元の抽選データが、それぞれ取得されることになる。Ｓ１４３ではＳ１４２で取得された抽選データに基づいてＲＴモード０かＲＴモード４かの抽選が行われる。Ｓ１４４では一旦ＲＴ０モードを設定する。Ｓ１４５ではＳ１４３の抽選によりＲＴ４モードに当選したか否かを判定する。当選していた場合はＳ１４６へ進み、当選しなかった場合はＳ１４７へ進む。Ｓ１４６ではＲＴ４モードを設定する。また、ＲＴ遊技回数の初期値としてＲＴ遊技回数カウンタに１２９回を設定する。Ｓ１４７では今回の遊技がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１４８へ進み、連荘権利Ａ及びＢをクリア（設定されていればこれを解消する）し、該当しない場合は処理を終了する。以上により一単位の処理が終了する。
【００７８】
＜遊技回数抽選処理＞
次に、Ｓ１３１の遊技回数抽選処理について説明する。図９及び図１０はＳ１３１の遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。Ｓ１５１では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号０又は１であったか否かを判定する。該当する場合はＳ１６１へ進み、該当しない場合はＳ１５２へ進む。Ｓ１５２では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号３１以下のものであったか否かを判定する。該当する場合はＳ１６７へ進み、該当しない場合はＳ１５３へ進む。Ｓ１５３では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号２２以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はＳ１６２へ進み、該当しない場合はＳ１５４へ進む。Ｓ１５３で該当する場合は連荘権利Ａ又はＢが設定されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。また、Ｓ１５３で該当しない場合は、残ＲＴ遊技回数の変更、又は、これとＲＴ３モードへの移行が実行されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。
【００７９】
Ｓ１５４では遊技回数抽選要求フラグをクリアする。Ｓ１５５ではＲＴ遊技回数変更フラグをＯＮにする。Ｓ１５６ではＲＴ遊技回数カウンタのカウント値（つまり残ＲＴ遊技回数）が３３回以上か否かを判定する。該当する場合はＳ１５７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。３３回以上の場合、もうすぐストックモードが終了するので残ＲＴ遊技回数の変更は行わない。Ｓ１５７では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号１２以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はＳ１５８へ進み、遊技モードをＲＴ３モードに設定する。該当しない場合はＳ１５９へ進む。Ｓ１５７で該当する場合はＲＴ３モードへの移行が実行されるリール停止制御テーブルが選択された場合である。
【００８０】
Ｓ１５９及びＳ１６０では残ＲＴ遊技回数の変更に関する処理を行う。Ｓ１５９ではＲＴ基本遊技回数を取得し、Ｓ１６０ではＲＴ基本遊技回数に加算する加算値の範囲を取得する。ＲＴ基本遊技回数及び加算値の範囲は今回の遊技で選択されたリール停止制御テーブルの番号毎にＲＯＭ３１２に格納されている。図１１（ｂ）は、そのデータの一例であり、残ＲＴ遊技回数変更時のＲＴ基本遊技回数及び加算値の範囲を定めるテーブルを示す図である。同図に示すように、例えば、今回のリール停止制御テーブルの番号が２であった場合、基本遊技回数として３が、加算値の範囲として０〜３が取得される。そして、Ｓ１６０に続くＳ１７６以下の処理（図１０について後述する。）によって、変更後の残ＲＴ遊技回数として、３〜６の範囲のいずれかの値でＲＴ遊技回数が設定されることになる。
【００８１】
図９に戻り、Ｓ１６１では遊技回数抽選要求フラグをクリアする。その後、Ｓ１７１（図１０）へ進む。Ｓ１６２では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号２２のものであったか否かを判定する。該当する場合はＳ１６３へ進み、該当しない場合はＳ１６４へ進む。Ｓ１６３では現在の遊技モードがＲＴ４モードか否かを判定する。該当する場合はＳ１６４へ進み、該当しない場合はＳ１６７へ進む。Ｓ１６４では連荘権利Ａを設定する。ここで、Ｓ１６２及びＳ１６３の処理により、テーブル番号２２のリール停止制御テーブルが選択された場合はＲＴ４モードの場合のみ連荘権利Ａが設定され、ＲＴ０モードよりもＲＴ４モードの方が遊技者にとって有利となる。
【００８２】
Ｓ１６５では今回の遊技において選択されたリール停止制御テーブルがテーブル番号２８以上のものであったか否かを判定する。該当する場合はＳ１６６へ進み連荘権利Ｂを設定する。該当しない場合はＳ１６７へ進む。Ｓ１６７では遊戯回数抽選要求フラグが有効か否かを判定する。該当する場合はＳ１６８へ進み、該当しない場合はＳ１６９へ進む。Ｓ１６８では遊技回数抽選要求フラグをクリアしてＳ１７１（図１０）へ進む。Ｓ１６９では遊技回数抽選要求フラグをクリアして処理を終了する。
【００８３】
次に、図１０を参照して、Ｓ１７１では現在のＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃに応じてＲＴモードを設定する。ここでは現在の抽選タイプがＲＴ抽選タイプＡ又はＢの場合はＲＴ１モードを、ＲＴ抽選タイプＣの場合はＲＴ２モードを設定する。Ｓ１７２ではＲＴ遊技回数抽選データを設定する。ＲＴ遊技回数抽選データは、ＲＴ遊技回数カウンタに初期値として設定されるＲＴ遊技回数を抽選で決定するためのデータであり、ＲＯＭ３１２に格納されている。図１１（ｃ）はＲＴ遊技回数抽選データを示す図である。同図に示すように、ＲＴ遊技回数はＲＴ基本遊技回数と加算値の範囲とから決定され、抽選データはＲＴ抽選タイプＡ乃至Ｃ毎に、かつ、入賞役の内部抽選の設定毎に設定されている。同図では設定Ｎの場合を例示しており、抽選データを６５５３６で割った値が当選確率となる。例えば、現在の抽選タイプがＲＴ抽選タイプＡで、かつ、設定Ｎの場合、１５００／６５５３６の確率で、ＲＴ基本遊技回数：２、加算値の範囲：０〜１５が決定する。この場合、ＲＴ遊技回数は２〜１７の範囲のいずれかの値の回数となる。なお、同図に示すように、ＲＴ抽選タイプＣが設定されている場合、ＲＴ抽選タイプＡやＢが設定されている場合よりも、ＲＴ基本遊技回数として、より少ない遊技回数が設定される確率が高くなっており、ＲＴ抽選タイプＣは遊技者にとって有利な抽選タイプとなっている。
【００８４】
図１０に戻り、Ｓ１７３ではＳ１７２で設定したＲＴ遊技回数抽選データに基づいて抽選を行い、ＲＴ基本遊技回数と加算値の範囲を決定する。Ｓ１７４及びＳ１７５では、Ｓ１７３の抽選結果に従って、基本遊技回数と加算値の範囲とを取得する。Ｓ１７６では加算値の範囲の中からいずれかの加算値を抽選で決定する。Ｓ１７７ではＲＴ基本遊技回数にＳ１７６で決定した加算値を加算し、ＲＴ遊技回数を決定する。Ｓ１７８ではＳ１７７の加算結果をＲＴ遊技回数カウンタに設定する。Ｓ１７９では連荘権利Ａ又はＢが設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ１８０へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１８０ではＲＴ遊技回数カウンタを１で上書きする。つまり、連荘権利Ａ又はＢが設定されている場合は、遊技回数抽選処理後のＲＴ状態更新処理のＳ１３３で残ＲＴ遊技回数が直ちに０となり、Ｓ１３４及びＳ１３５でＹｅｓと判定され、Ｓ１４４乃至Ｓ１４６で放出モード（ＲＴ０モード又はＲＴ４モード）が設定され、ＢＢに連荘することが可能となる。より詳細には、ＢＢゲーム中は、ＢＢの内部当選フラグがＯＦＦとなるので、図８のＳ１３４でＮｏとなるが、ＢＢゲーム終了時には、ＢＢのストックがあることを条件に図７のＳ１２２及びＳ１２６により、ＢＢの内部当選フラグがＯＮとなり、図８のＳ１３４でＹｅｓとなる。そして、上記の通り、残ＲＴ遊技回数が０となるので、Ｓ１３５でもＹｅｓと判定され、それ以降の処理で放出モードが設定され、ＢＢに連荘することが可能となる。以上により処理が終了する。
【００８５】
＜副制御部による演出＞
本実施形態における副制御部４００の演出例について説明する。副制御部４００は演出装置６００の液晶表示装置による画像の表示、音楽ＩＣ４８０による音楽の出力といった演出を行う。以下、演出例をいくつか説明する。
【００８６】
＜赤７・青７報知テーブル選択時の演出＞
上述した通り、本実施形態では、次回のＢＢゲームの種類の報知として、リール停止制御テーブルのテーブル番号２３、２６、２８又は３０が選択された場合、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃って表示されることが許容されるようにリール停止制御が実行される。そこで、これらのテーブルが選択された場合、演出装置６００の液晶表示装置に、例えば、「７狙って！」と表示して、遊技者に「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せを狙わせることもできる。
【００８７】
このような演出により、遊技者が、例えば、「赤７」と「青７」とが連続して配置された位置（図４に示す、左リール１１０の番号１及び２、中リール１１１及び右リール１１２の番号２及び３）を狙ってストップボタン１３７乃至１３９を操作すると、選択されたリール停止制御テーブルに従って、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃って表示されることになる。これらの絵柄組合せが表示されれば遊技者は自力で連荘権利Ａ又はＢを得られたという感覚を得られる。また、テーブル番号２６、３０の場合は、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃わなかった場合でも「リーチ目」が表示されるため、遊技者は「７狙って！」の報知があった場合に、連荘権利Ａ又はＢが設定されたことを知ることができる。
【００８８】
また、テーブル番号２６、３０の場合は、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せが揃わなかった場合でも「リーチ目」が表示されるため、テーブル番号２６、３０が選択された場合に、「ベル狙って！」等、赤７、青７以外の絵柄組合せを狙うように報知することもできる。この場合、遊技者は報知されたベル等を狙うので、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せは揃わないのが普通であり、しかも、元々ベル等が揃うリール停止制御テーブルではないので、ベル等が揃わずに遊技者はガセの演出か、と一瞬落胆する。しかし、「リーチ目」が表示されるので、ベル入賞よりも遊技者に有利な連荘権利Ａ又はＢが設定されたことを知ることになり、一瞬落胆した遊技者は一転して興奮することになる。
【００８９】
更に、「７狙って！」のガセの報知として、例えば、テーブル番号５７のリール停止制御テーブル（ベルが１００％揃う）が選択された場合に、１／ｎの確率で（１／ｎの確率の抽選は副制御部４００で行えばよい。）、「７狙って！」と報知することもできる。この場合、ベルの絵柄組合せが揃うので、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組合せや「リーチ目」は当然表示されない。このようなガセの報知も適宜行うことで、「７狙って！」の報知があったからといって必ずしも連荘権利が設定されていないということを遊技者に印象づけることで、「７狙って！」の報知があった場合のリールの停止操作における興奮度を増すことができる。
【００９０】
＜ＢＢゲーム中の連荘権利報知演出＞
図２０（ａ）及び（ｂ）は副制御部４００による演出例を示す図であり、ＢＢゲーム中において連荘権利Ａ又はＢが設定された場合に演出内容を変更する例を示す図である。図２０（ａ）では、ＢＢゲーム中の内部抽選結果を演出装置６００の液晶画面に表示し、連荘権利Ａ又はＢが設定されると表示内容を変更する例である。同図に示すように、連荘権利が設定されるまでは、内部抽選結果に応じて、小さな画像を表示する。例えば、ベルに内部当選した場合、小さなベルの画像を表示する。一方、連荘権利が設定されると、同じベルに内部当選しても、小さなベルではなく、大きなベルの画像を表示する。これにより遊技者は連荘権利が設定されたことを認識することになる。また、図２０（ｂ）の例は連荘権利が設定された遊技だけではなく、連荘権利が設定された後の数ゲームに渡って、表示内容を変更する例である。なお、連荘権利Ａ又はＢの種類に応じて表示内容を異なるものとしてもよく、このように構成した場合は次回のＢＢゲームの種類の報知にもなる。また、連荘権利が設定されていなくても、たまに上記の表示内容の変更をガセの報知として行ってもよい。
【００９１】
＜ＢＢゲーム中の音楽演出＞
従来のスロットマシンでは、遊技を盛り上げるためにＢＢゲーム中に音楽が出力される。しかし、遊技を盛り上げるためＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとで音楽の内容が異なるものとなっている。個々のＢＢ一般遊技の期間はＳＲＢの入賞タイミングに左右され、不定かつ短時間になり易い。このため、歌詞付きの音楽のような１曲を完奏するのに時間が係るものは採用しずらく、歌詞が無く、かつ、１曲が短時間で完奏するものを繰り返す形式が採用されている。そこで、本実施形態ではＢＢ一般遊技やＳＲＢゲームのような遊技状態の変更に関わらず、ＢＢの終了条件成立間際まで同じ音楽を継続して出力することで、歌詞付きの音楽も出力できるようにする。本実施形態では、ＢＢゲームの終了条件であるＳＲＢの入賞回数につき、これが残り１回となるまで遊技状態の変更に関わらず同じ音楽を出力する。図２１（ａ）はその概略図である。
【００９２】
本実施形態ではＳＲＢに３回入賞するとＢＢゲームが終了するため、同図に示すように、ＳＲＢゲームが２回終了するまでは演出１が実行される。演出１は例えば歌詞付きの音楽の出力である。もちろん、演出１は歌詞無しの音楽（例えばカラオケ等）の出力でもよい。そして、２回目のＳＲＢゲームの終了後のＢＢ一般遊技では演出２が実行される。演出２は演出１と異なる演出で、例えば、演出１を歌詞付きの音楽の出力とした場合は、その音楽の歌詞無しの音楽を出力する。この演出２は、いわゆるリプレイ外しを行うべきであることを報知する役割も発揮する。そして、最後のＳＲＢに入賞すると、そのＳＲＢゲームの間、演出３が実行される。演出３は演出１及び２と異なる演出で、例えば、演出１及び２と異なる音楽（歌詞無し）が出力される。
【００９３】
図２１（ｂ）は図２１（ａ）で示した、ＢＢゲーム中の演出を実行する処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。Ｓ２０１では今回の遊技がＢＢゲーム開始時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ２０２へ進み、演出１を設定する。以後、演出１の演出が実行されることになる。該当しない場合はＳ２０３へ進む。Ｓ２０３では今回の遊技が２回目のＳＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ２０４へ進み、演出２を設定する。以後、演出２の演出が実行されることになる。該当しない場合はＳ２０５へ進む。Ｓ２０５では今回の遊技が３回目のＳＲＢゲームの開始時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ２０６へ進み、演出３を設定する。以後、ＳＲＢゲームの終了時（ＢＢゲームの終了時）まで演出３の演出が実行されることになる。該当しない場合は処理を終了する。
【００９４】
＜ストックモードから放出モードへの移行時の演出＞
図２２は副制御部４００による演出例を示す図であり、ストックモードが終了する間際の演出例を示す図である。この演出は、残ＲＴ遊技回数が所定値（ここでは２０回）に達した場合に開始し、演出装置６００の液晶表示を利用して行う。まず、最初の５回の遊技では演出装置６００の液晶表示画面に、ある敵キャラクタＡと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が敗北する結果となる。次の１０回の遊技では敗北した主人公が次回の対決に備えて特訓する画像を表示する。そして、残ＲＴ遊技回数が０に至る最後の５回の遊技では再び敵キャラクタＡと主人公とが対決する画像を表示する。ここでは主人公が勝利する結果となり、放出モードが開始されることになる。このような演出によりストックモード終了に対する遊技者の期待感を向上できる。また、残ＲＴ遊技回数が所定値に達していない状態で、これらの演出を途中まで実行することでガセの演出としてもよい。
【００９５】
＜他の実施形態＞
上記実施形態ではＢＢゲームを複数種類用意し、ＢＢゲーム中に連荘権利が設定されると、次回のＢＢゲームの種類を報知するようにしたが、報知の対象となる特別遊技の種類としてはＢＢゲームに限られない。例えば、ＢＢゲーム又はＲＢゲーム終了後に、ＢＢゲームかＲＢゲームに連荘できる構成とした場合、次回のボーナスゲームがＢＢゲームかＲＢゲームかを報知するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図であり、（ａ）は通常遊技時、（ｂ）はビッグボーナスゲーム時、（ｃ）はレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲーム時のものを示す。
【図６】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図７】Ｓ１１２の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図８】Ｓ１１３のＲＴ状態更新処理を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ１３１の遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】Ｓ１３１の遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）はＢＢとＲＢのいずれを内部当選中とするかを定める抽選データを示す図、（ｂ）は残ＲＴ遊技回数変更時のＲＴ基本遊技回数及び加算値の範囲を定めるテーブルを示す図、（ｃ）はＲＴ遊技回数抽選データを示す図である。
【図１２】（ａ）乃至（ｆ）は抽選タイプの移行抽選に用いる抽選データを示す図、（ｇ）はＲＴモード抽選データを示す図である。
【図１３】（ａ）乃至（ｃ）はリール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１４】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１５】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１６】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１７】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図１８】本実施形態のスロットマシン１００の遊技全体の概略を示す図である。
【図１９】ＢＢゲームに関するＲＴモード及び遊技状態の移行関係を示す図である。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は副制御部４００による演出例を示す図である。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム中の副制御部４００による音楽演出の概略図、（ｂ）はその音楽演出の処理を示すフローチャートである。
【図２２】副制御部４００による演出例を示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１００  スロットマシン
【図１】
2006006470.tif 000003
【図２】
2006006470.tif 000004
【図３】
2006006470.tif 000005
【図４】
2006006470.tif 000006
【図５】
2006006470.tif 000007
【図６】
2006006470.tif 000008
【図７】
2006006470.tif 000009
【図８】
2006006470.tif 000010
【図９】
2006006470.tif 000011
【図１０】
2006006470.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2006006470.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006006470.tif 000018
【図１７】
2006006470.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006006470.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006006470.tif 000024