(57)【要約】【課題】  経験が乏しい者であっても遊技釘調整が容易且つ円滑に行えると共に、より正確な遊技釘調整情報を有する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技釘８が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材１４を介して視認可能とされている表示領域１５ａに、遊技釘調整情報に基づく画像９２ａ〜９２ｊ等を表示し、この遊技釘調整情報に基づく画像９２ａ〜９２ｊ等を、その遊技釘８と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示することで、携帯端末や遊技釘調整用のマニュアルを用いること無く遊技盤４を見ながら遊技釘調整を行えるようにすると共に、この遊技釘調整情報に基づく画像９２ａ〜９２ｊ等を目安として遊技釘調整を行えるようにする。また、遊技釘調整情報を変更可能とすることで、この遊技釘調整情報を個々の遊技機に応じて最適化すること、遊技釘調整情報の誤りを修正して最新化すること等を可能とする。【選択図】  図１８
2006061604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置による表示領域に所定の情報を表示させる表示制御手段と、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、
前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して前記遊技釘が設けられ、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
調整すべき複数の遊技釘の各々に対してその遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報を記憶した遊技釘調整情報記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記遊技釘調整情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように前記表示領域に表示させ、
前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記遊技釘調整情報を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作者により所定に操作される操作手段と、
この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記遊技釘調整情報を変更する遊技釘調整情報変更手段と、を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記遊技釘調整情報を変更することを制限する遊技釘調整情報変更操作制限手段を備えたことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技釘調整情報記憶手段を、前記表示領域に演出を展開させるための制御基板に対して、着脱可能な記録媒体としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
所定の通信手段からの所定の信号の受信に基づいて、前記遊技釘調整情報記憶手段に記憶された前記遊技釘調整情報を変更する遊技釘調整情報通信変更手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機を始めとしたアレンジボール遊技機、雀球遊技機等の画像を表示する表示装置及び遊技釘を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機には遊技盤に設けられた複数の遊技釘があり、パチンコ遊技機の発射装置から発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたこれらの遊技釘に衝突しながら進行方向、速度をランダムに変化させて流下（落下）する。この遊技釘は、遊技球の動きに意外性、面白味を付与するものであると共に、遊技球の入賞の成否に関わる重要な要素でもある。遊技者は、より有利な遊技釘を有するパチンコ遊技機を選択することで、少しでも遊技の結果を有利にしようと図り、一方、遊技場側は、遊技釘を調整することで、遊技場全体の出玉率をコントロールし遊技場の収支の適正化を図る必要がある。従って、遊技場は、各パチンコ遊技機の稼動情報等を収集しこれらを考慮して遊技釘の調整を行っているが、経験豊かな釘師の減少等により、この種の調整に未経験な者でも遊技釘状態の判定、調整を行える技術が求められている。
【０００３】
ここで、この種の遊技釘調整を、未経験な者でも行えるようにする技術として、携帯端末装置の画面に遊技釘調整情報を提供することにより、遊技釘調整を支援する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２７２９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記公報に記載の従来技術では、別途携帯端末が必要で、当該携帯端末を持ちながら遊技釘調整を行わなければならないため、両手が自由に使えなくなり遊技釘調整が円滑に行えないという問題があった。また、遊技釘調整情報が表示される画面と実際の遊技盤との対応付けが必ずしも容易では無く、特に多数の遊技釘が配置されている場合には、この種の遊技釘調整作業の経験が乏しい者にとっては、対象となる遊技釘を特定することが難しかった。
【０００５】
また、実際に遊技釘調整情報通りに遊技釘調整をしても、例えば遊技機の傾き等により設定通りの稼動にならなかったり、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報に事後的に誤りが発見されるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、経験が乏しい者であっても遊技釘調整が容易且つ円滑に行えると共に、より正確な遊技釘調整情報を有するパチンコ遊技機を始めとした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、表示装置による表示領域に所定の情報を表示させる表示制御手段と、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の流下方向を変更可能とする複数の遊技釘と、を具備し、遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して遊技釘が設けられ、表示領域の全部又は一部は透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、調整すべき複数の遊技釘の各々に対してその遊技釘に関する情報である遊技釘調整情報を記憶した遊技釘調整情報記憶手段を備え、表示制御手段は、遊技釘調整情報記憶手段に記憶された遊技釘調整情報をその遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示領域に表示させ、遊技釘調整情報記憶手段に記憶された遊技釘調整情報を変更可能としたことを特徴としている。
【０００８】
このような遊技機によれば、遊技釘が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材を介して視認可能とされている表示領域に、遊技釘調整情報に基づく画像が表示され、この遊技釘調整情報に基づく画像が、その遊技釘と重なるように又はその遊技釘の近傍に位置するように表示されるため、携帯端末や遊技釘調整用のマニュアルを用いること無く遊技盤を見ながら遊技釘調整を行えると共に、この遊技釘調整情報に基づく画像が遊技釘調整の目安となり、経験が乏しい者であっても遊技釘調整を容易且つ円滑に行うことが可能となる。また、遊技釘調整情報が変更可能であるため、この遊技釘調整情報を個々の遊技機に応じて最適化すること、遊技釘調整情報の誤りを修正して当該遊技釘調整情報を最新化すること等が可能となり、より正確な遊技釘調整情報を有することが可能となる。
【０００９】
ここで、操作者により所定に操作される操作手段と、この操作手段の操作者による所定の操作に基づいて遊技釘調整情報記憶手段に記憶された遊技釘調整情報を変更する遊技釘調整情報変更手段と、を備えていると、操作者の好みのタイミングで遊技釘調整情報の変更が可能とされるため、機能性及び利便性が向上される。
【００１０】
また、遊技者が操作手段を操作して遊技釘調整情報記憶手段に記憶された遊技釘調整情報を変更することを制限する遊技釘調整情報変更操作制限手段を備えていると、遊技釘調整情報の変更を遊技場側に限定することが可能とされるため、遊技者による勝手な変更が防止される。また、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報通りに各遊技場が遊技釘調整を行っても、遊技場に設置される遊技機の傾き等により設定通りの稼動とならない場合があるが、上記のように遊技場側による遊技釘調整情報の変更が可能とされていると、その遊技場の個々の遊技機に応じて遊技釘調整情報を最適化することが可能となる。また、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報に誤りがあっても、上記のように遊技場側による遊技釘調整情報の変更が可能とされていると、遊技場側で遊技釘調整情報の誤りを修正して最新化することが可能となる。この遊技釘調整情報変更操作制限手段としては、例えば、遊技機の背面に設けられた背面スイッチ、パスワード入力手段等が挙げられる。
【００１１】
また、遊技釘調整情報記憶手段を、表示領域に演出を展開させるための制御基板に対して、着脱可能な記録媒体とすると、遊技釘調整情報を変更する際に操作者が操作手段を一々操作する必要が無く、変更した遊技釘調整情報を有する記録媒体を制御基板に装着すれば良いため、機能性及び利便性が向上される。このような記録媒体の脱着による遊技釘調整情報の変更は、特に、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報の誤りを修正し最新化する場合に有効である。この記録媒体としては、例えばＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等が挙げられる。
【００１２】
また、所定の通信手段からの所定の信号の受信に基づいて、遊技釘調整情報記憶手段に記憶された遊技釘調整情報を変更する遊技釘調整情報通信変更手段を備えていると、遊技釘調整情報を変更する際に操作者が操作手段を一々操作する必要が無く、所定の通信手段からの所定の信号を受信すれば良いため、機能性及び利便性が向上される。このような通信手段による遊技釘調整情報の変更は、特に、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報の誤りを修正して最新化する場合に有効である。この通信手段としては、例えば、ホールコンピュータと接続する有線通信や無線通信等が挙げられる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、携帯端末や遊技釘調整用のマニュアルを用いることなく遊技盤を見ながら遊技釘調整を行えると共に、遊技釘調整情報に基づき表示領域に表示される画像が遊技釘調整の目安となるため、経験が乏しい者であっても遊技釘調整を容易且つ円滑に行うことが可能となる。また、遊技釘調整情報を個々の遊技機に応じて最適化すること、遊技釘調整情報の誤りを修正して当該遊技釘調整情報を最新化すること等が可能になるため、より正確な遊技釘調整情報を有することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は、図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は、図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は、図２に示す遊技盤の正面図、図５は、図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）とした場合について説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２と、この外枠２の正面側に回動可能に設けられたベースドア（内枠）３と、このベースドア３に組み込まれた遊技盤４（図２参照）と、この遊技盤４の正面を覆うと共にベースドア３の正面側に開閉可能に設置されたフロント扉５とを具備している。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設される。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、後述する所定の操作を行う遊技釘調整情報変更操作手段（操作手段）及び遊技設定情報入力操作手段としての決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球及び後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、後述する遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２１】
遊技盤４は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域４ａとされ、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘８が多数設けられている。また、遊技領域４ａは、所定の位置に始動入賞口９、普通図柄作動ゲート１０、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ及びアウト口１３をそれぞれ有している。
【００２２】
始動入賞口９は、この始動入賞口９に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当たり状態に移行するか否かを判定するための大当たり判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。また、始動入賞口９は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば４個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２３】
普通図柄作動ゲート１０は、この普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当たり状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２４】
大入賞口１１は、上述した大当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定に開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２５】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２６】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２７】
また、遊技盤４は、図５に示すように、透光性基板１４から成り、この透光性基板１４は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。以下、遊技領域４ａ中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶ。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１４には、上述した遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１４と上述したフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１４の背面側には、図２及び図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１５ａを有する画像表示手段としての液晶表示装置１５が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１５に表示された画像は、透光性基板１４の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。
【００２８】
また、透光性基板１４の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１６等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１６等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１４の背面に例えばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシート１９を張り、不透明領域としている。
【００２９】
このように、透光性基板１４は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有していてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシート１９の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３０】
液晶表示装置１５は、図２に示すように、その表示領域１５ａに、後述のようにして、装飾用の図柄である飾り図柄や、判定用図柄、キャラクタ等を可変表示する。この飾り図柄は、大当たりか否かを判定する特別図柄ゲームで用いられるもので、数字や記号等が用いられ、本実施形態においては、「０」から「９」までの数字が用いられている。なお、特別図柄ゲーム及び飾り図柄の詳細については後述する。
【００３１】
また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に飾り図柄や判定用図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として飾り図柄等が確定して停止表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３２】
また、表示領域１５ａには、複数列（本実施形態においては３列）の飾り図柄が可変表示され、判定用図柄の可変表示も行われる。この複数列の飾り図柄の導出表示と共に、判定用図柄の導出表示が行われ、その導出表示された判定用図柄の表示態様に基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行することとなる。また、これらの判定用図柄や飾り図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１５の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１７Ｌ，１７Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球及び始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２により賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１等を具備している。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、このパチンコ遊技機１の遊技の動作を制御すると共に遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、上述した表示領域１５ａに映像及び音声等の演出を展開させる副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６、モード切換スイッチ（遊技釘調整情報変更操作制限手段）２７、ホールコンピュータ等と接続する接続端子２９が、それぞれ配置されている。
【００３５】
なお、ここで言うホールコンピュータとは、遊技場（ホール）の管理室に設置され、遊技機１から各種遊技情報データを受信し、売上げ管理等に利用されるものである。
【００３６】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０及び払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。また、主制御回路３０は、接続端子２９を介してホールコンピュータと接続され、パチンコ遊技機１の各種遊技情報データを適宜送信する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述するＶカウントスイッチ１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当たり抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１の性能（所謂スペック）を示す性能情報を性能情報コマンドとして適宜送信する。メインＲＯＭ３２はメインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。なお、メインＲＡＭ３３は電源が断たれた電断時においてもバックアップ用電源から電力が供給されて記憶内容が保持可能になっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００３８】
また、主制御回路３０には、Ｖカウントスイッチ１１Ｓをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Ｖカウントスイッチ１１Ｓは大入賞口１１内に設けられたＶゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００３９】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド１１Ｍは大入賞口１１に設けられた図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４０】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路３０から副制御回路４０に図柄指定コマンドを出力して、副制御回路４０において、乱数抽出および抽出した乱数値を用いて液晶表示装置１５における飾り図柄の表示態様を決定している。また、判定用図柄は主制御回路３０からの図柄指定コマンドにしたがった表示態様で導出表示される。
【００４１】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１５による判定用図柄や飾り図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１５に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１７Ｌ、１７Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４２】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、及びランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、決定ボタン２０ａ、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ及びモード切換スイッチ２７が接続されている。
【００４３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。また、このサブＣＰＵ４１は、操作者により所定に操作されたモード切換スイッチ２７、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号を検知する操作検知手段を構成している。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００４４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ５４ａと、画像データＲＡＭ（遊技釘調整情報記憶手段）５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１５に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１５に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、判定用図柄、飾り図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＡＭ５４ｂには、遊技釘調整情報に基づく画像、遊技釘調整中情報に基づく画像、遊技釘調整済情報に基づく画像、終了情報に基づく画像及び選択画像等を液晶表示装置１５に表示させるための各種画像データを記憶している。これらの画像の詳細については後述する。
【００４５】
ここで言う「遊技釘調整情報」とは、調整すべき複数の遊技釘８の各々に対するその遊技釘に関する情報であり、例えば遊技釘８の開け閉め量や遊技釘８の調整方向等の情報である。この「遊技釘調整情報」を目安として、遊技釘調整作業を行うことにより、パチンコ遊技機１の回転率や入賞口への入賞率を始めとした、ホールコンピュータへ送信される遊技情報データが変動する。すなわち、これらの遊技情報データを基に算出される「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等が変動する。これらの「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」は、パチンコ遊技機に対して遊技場側が所定に管理するものであり、これらの管理値（目標値）が遊技設定情報とされている。そして、これらの遊技設定情報ごとに「遊技釘調整情報」がパチンコ遊技機製造元により基本情報として設定されている。従って、複数の遊技設定情報（「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等）の各々に対応して、各「遊技釘調整情報」が、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されていると共に、一つの遊技設定情報に対応して、複数の「遊技釘調整情報」が画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている。
【００４６】
なお、パチンコ遊技機の遊技釘８全体の配置構成が同一であっても、パチンコ遊技機の性能（スペック；大当り確率等）が異なれば、「遊技釘調整情報」は異なる。従って本実施形態の画像データＲＡＭ５４ｂには、パチンコ遊技機の性能の違いに対応すべく、さらに機種名（例えば、「花火Ｘ」、「花火Ｅ」等）に対応して、上記遊技設定情報に対応する複数の「遊技釘調整情報」が記憶されている。
【００４７】
ここで、サブＣＰＵ４１は、本実施形態の遊技釘調整情報決定手段を構成している。この遊技釘調整情報決定手段は、メインＣＰＵ３１により送信された性能情報コマンドを受信しこの受信した性能情報コマンドに基づいて、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている複数の遊技釘調整情報の中から、受信した性能情報コマンドに対応する遊技釘調整情報を決定すると共に、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている複数の遊技釘調整情報の中から、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃにより入力された所定の遊技設定情報に対応する遊技釘調整情報を決定する。従って、この決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃは、操作者の所定の操作により、所定の遊技設定情報を入力可能な本実施形態の遊技設定情報入力操作手段を構成している。
【００４８】
また、サブＣＰＵ４１は、本実施形態の遊技釘調整情報変更手段を構成している。この遊技釘調整情報変更手段は、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ,２０ｃの操作者による所定の操作に基づいて「遊技釘調整情報」を変更する。従って、この決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃは、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された「遊技釘調整情報」を変更するために所定に操作される本実施形態の遊技釘調整情報変更操作手段を構成する。
【００４９】
また、上述したサブＣＰＵ４１及びＶＤＰ５１は、本実施形態の表示制御手段を構成している。この表示制御手段は、画像データＲＯＭ５４ａ、画像データＲＡＭ５４ｂから読み出した画像データに基づく図柄等の画像や遊技釘調整情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示させる。また、表示制御手段は、本実施形態の遊技釘調整中表示手段及び遊技釘調整済表示手段を含む構成とされている。遊技釘調整中表示手段は、調整すべき複数の遊技釘８のうちの少なくとも１本に対して、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整中情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示させ、遊技釘調整済表示手段は、サブＣＰＵ４１（操作検知手段）により検知された操作者による所定の操作に基づいて、遊技釘調整中表示手段により遊技釘調整中であると表示されている遊技釘８に対して、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整済情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示させる。
【００５０】
また、サブＣＰＵ４１は、本実施形態の調整済判定手段及び終了判定手段を構成している。調整済判定手段は、遊技釘８に対して、遊技釘調整済情報に基づく画像が表示されたか否かを判定し、終了判定手段は、調整すべき複数の遊技釘８全てに対して、遊技釘調整済情報に基づく画像が表示されたか否かを判定する。
【００５１】
また、表示制御手段は、遊技釘８に対して遊技釘調整済情報に基づく画像が表示されたと、釘調整済判定手段により判定されると、調整すべき複数の遊技釘８の中から、調整済の遊技釘８を除く少なくとも一本の遊技釘８を選択し、この選択した遊技釘８に対して、遊技釘調整中情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示させる。さらに、表示制御手段は、調整すべき複数の遊技釘８全てに対して、遊技釘調整済情報に基づく画像が表示されたと、終了判定手段により判定されると、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された終了情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示させる。
【００５２】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下ＡＭＰという）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１７Ｌ、１７Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５３】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５４】
払出発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と前述した発射ハンドル６ｃ及び発射モータを有する発射装置８２を作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５５】
（パチンコ機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１５までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７および後述する図８〜図１５では、ステップをＳと略記している。
【００５６】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始してステップ１に進み、初期設定処理を行う。続いて、ステップ２の特別図柄制御処理、ステップ３の普通図柄制御処理およびステップ４の乱数更新処理を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機１の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている（詳しくは後述する）。
【００５７】
そして、ステップ１の初期設定を開始すると、図８に示すように、ステップ５に進み、電源投入後、初期リセット回路３４から供給されるシステムリセットがあった場合にメインＲＡＭ３３にアクセスを許可するＲＡＭアクセス許可処理を実行する。続くステップ６では、バックアップクリアスイッチ２６の入力検出結果や、電断検知フラグ、作業領域の損傷等からバックアップ条件の成否を判定することによってバックアップ復帰可能か否かを判定し、復帰可能な場合はステップ７に進み、そうでなければステップ１７に進む。
【００５８】
ステップ７に進むと、メインＣＰＵ３１は作業領域に記憶されたデータにしたがって正常に動作復帰するためのバックアップ復帰処理を行い、続くステップ８ではメインＲＡＭ３３に位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。
【００５９】
そして、メインＣＰＵ３１はステップ９に進むと遊技状態フラグを読み出し、後続のステップ１０では読み出した遊技状態フラグに対応した電断復帰コマンドを副制御回路４０に送信する。また、ステップ１１では、副制御回路４０に送信すべき送信コマンドの有無を判定し、それがあればステップ１２に進んで電断前にコマンド出力ポート３５にセットされているコマンドを送信するが、なければステップ１２を実行することなくステップ１３に進む。ステップ１３では、電断発生前の割込状態を割込状態フラグをみてチェックする処理を行い、続くステップ１４では、ステップ１３の結果から、電断発生前が割込禁止状態であったか否かを判定する。ここで、割込禁止状態であったと判定された場合はステップ１６に進み、そうでなければステップ１５に進む。そして、ステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３１がメインＲＡＭ３３に位置づけられている変数やフラグを更新して割込許可を実行する。また、ステップ１６では、電断時にメインＲＡＭ３３に退避させたレジスタの値を再度格納して、レジスタ復帰処理を行うと初期設定処理が終了し、電断発生前のアドレスに復帰する。
【００６０】
そして、ステップ１７では作業領域の初期化を行い、続くステップ１８ではデモ表示フラグのセットを行う。後続のステップ１９では、メインＲＡＭ３３などに位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。また、ステップ２０で初期化コマンドを副制御回路４０に送信すると、初期設定処理が終了する。
【００６１】
（繰返ルーチンの動作手順）
繰返ルーチンでは、まずステップ２の特別図柄制御処理を行う。これは図９に示すフローチャートにしたがって行う。処理開始後ステップ７１に進み、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグを読み取る。この制御状態フラグは、液晶表示装置１５における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップ７２〜８０までの何れを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６２】
そして、ステップ７１に続いてステップ７２に進み、ここでは、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は図１１に示すステップ１１１に進み、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断し、“００”ならステップ１１２に進み、“００”でなければ処理を終了する。続くステップ１１２では、保留個数が“０”か否かを判定し、“０”であればステップ１１３に進んでデモ表示処理を行い処理を終了するが、そうでなければステップ１１４に進み、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする。続いてステップ１１５に進んで大当たり判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は後述する高確率フラグを読み出して大当たり判定テーブルを選択し、大当たり判定用乱数値を用いて選択された大当たり判定テーブルをサーチする。
【００６３】
続いてステップ１１６に進み、ステップ１１５のサーチ結果から、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理を行い、大当たりの場合はステップ１１７、そうでない場合はステップ１１８に進む。ステップ１１７に進むと、大当たり図柄用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、サブＣＰＵ４１において、左、中、右の３つのそれぞれにおける飾り図柄になる大当たり図柄の種類を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定（大当たり図柄の決定）を行い、その判定用図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図１０に示す後述するコマンド出力処理により、メインＣＰＵ３１により、上述した図柄指定コマンドとしてサブＣＰＵ４１に送信される。この図柄指定コマンドを用いて、サブＣＰＵ４１が後述するサブ制御処理で液晶表示装置１５に停止表示させる飾り図柄の表示態様を決定する。
【００６４】
また、ステップ１１８に進むと、サブＣＰＵ４１において、飾り図柄によるはずれ図柄を決定するための判定に用いられる判定用図柄の決定（はずれの図柄決定）を行い、その判定用図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３に記憶させる。また、この判定用図柄を示すデータは図１０に示すコマンド出力処理により、メインＣＰＵ３１により、図柄指定コマンドとしてサブＣＰＵ４１に送信され、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置１５における飾り図柄の表示態様を決定する。これにより、変動時間を経過したのち、ステップ７３の処理を行うようにしている。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ３１はステップ１１９に進むと可変パターンの決定を行い、決定された可変パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットして処理を終了する。
【００６６】
ステップ７３では、特別図柄変動時間管理処理を行う。このステップは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”のときに以下の処理を行い、“０１”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は待ち時間タイマが０となったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。これにより、確定後待ち時間を経過したのち、ステップ７４の処理を行うようにしている。
【００６７】
続くステップ７４では、特別図柄表示時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”のときに以下の処理を行い、“０２”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は待ち時間タイマが０となり、大当たりのときには制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットした上で、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当たり開始対応時間」という）を待ち時間をセットし、大当たりでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値“０３”をセットして処理を終了する。
【００６８】
さらに、続くステップ７５では、大当たり開始インターバル管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップ７３でセットされた大当たり開始対応時間だけ待機し、大当たり開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップ７７の処理を行うようにする。
【００６９】
ステップ７６に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７０】
ステップ７７では、大入賞口開放中処理を行う。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）の何れかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留監視時間を経過したのち、ステップ７８を実行するように設定する。何れかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ７８に進む。
【００７１】
ステップ７８では、大入賞口内残留球監視処理を行う。このステップでは制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったこと、または大入賞口開放回数カウンタが１５以上であるか（最終ラウンドか）否かの条件の何れかを満たしたかどうかを判定し、何れかを満たしているときは大当たり終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当たり終了インターバルに対応する時間（以下「大当たり終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当たり終了対応時間を経過したのち、ステップ７９を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップ７６を実行するように設定する。
【００７２】
ステップ７９では、大当たり終了インターバルを行う。このステップでは制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示すデータ“０７”であるときに以下の処理を行い、“０７”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大当たり終了インターバルに対応する時間だけ待機して、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は所定の確率変動条件を満たした場合（大当たり図柄が確変大当たり図柄になったとき）に、大当たり確率を変動させるため、高確率フラグに所定のデータをセットする。
【００７３】
ステップ８０では、特別図柄ゲーム終了処理を行う。このステップでは制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップ８０が終了すると、ステップ２の特別図柄制御処理が終了し、ステップ３に進む。
【００７４】
ステップ３では、液晶表示装置１５に表示される普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理を行う。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ７０に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００７５】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００７６】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（例えば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ９１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ９２に進む。ステップ９２ではメインＣＰＵ３１が、大当たりの判定や飾り図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ９３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００７８】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、Ｖカウントスイッチ１１Ｓ、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当たり中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【００７９】
そして、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり停止態様選択用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当たり判定用乱数および大当たり図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップ１１５〜ステップ１１７における大当たり判定用前処理、大当たり判定処理および大当たり図柄の決定に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００８０】
次にステップ９４に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ９５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ９６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ９７で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ９８，９９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ１００では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ１０１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００８１】
（副制御回路の動作手順）
本実施形態のパチンコ遊技機１にあっては、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第１モードと、遊技釘を調整可能な状態又は遊技釘調整情報を変更可能な状態である第２モードと、を有し、この第１モードにおける映像や音声等の演出に必要な制御及び第２モードにおけるパチンコ遊技機１の制御は副制御回路４０で行われている。以下、図１２〜図２１を参照して、副制御回路４０における制御及び第２モードについて説明する。
【００８２】
図１２はサブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。サブ制御処理では、先ず、ステップ１２１で、初期化処理を行う。次に、ステップ１２２では、判定用図柄及び飾り図柄を決定する乱数値を更新する。続くステップ１２３では、主制御回路３０から送られてくる可変パターン、画像表示要求、音声発生要求、ランプ点滅要求等のコマンドの解析を行う。そして、ステップ１２４では、上記コマンドに基づいて表示領域１５ａに表示させる画像に関する表示制御処理（詳しくは後述）を行う。
【００８３】
また、ステップ１２５では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから音声を発生させる。
【００８４】
さらに、ステップ１２６では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを点滅させる。以降ステップ１２２〜ステップ１２６を繰り返し実行する。
【００８５】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、主制御回路３０からの可変パターンや表示要求コマンド及びモード切換スイッチ２７からのＯＮ／ＯＦＦ信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図１３は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００８６】
主制御回路３０から送信されてくる各種コマンド及びモード切換スイッチ２７から送信されてくるＯＮ／ＯＦＦ信号は、副制御回路４０がサブ制御処理実行中にコマンド受信割込処理を実行して受信される。このコマンド受信割込処理は以下のようなステップで構成されている。先ず、ステップ１３１で、副制御回路４０は、保護レジスタを退避し、次に、ステップ１３２では、送信されてきたコマンド等をサブＲＡＭ４３に記憶させ、ステップ１３３において、保護レジスタを復帰して、ステップ１３４で、割込みを許可して、処理を復帰する。
【００８７】
（表示制御処理）
上記のコマンド受信割込処理によって受信された可変パターンなどのコマンドに基づいて、サブ制御処理（図１２参照）のステップ１２４で、飾り図柄などを表示させる表示制御処理を実行する。以下、表示制御処理について、図１４を参照しながら説明する。
【００８８】
図１４は、表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ１４１では、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４ａから図柄等の画像データを読み出し、この画像データをＤ／Ａコンバータ５２で所定の画像信号に変換して、表示領域１５ａに図柄を表示させる。
【００８９】
次に、ステップ１４２では、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４ａからキャラクタ等の画像データを読み出し、この画像データをＤ／Ａコンバータ５２で所定の画像信号に変換して、表示領域１５ａにキャラクタを表示させる。
【００９０】
続くステップ１４３では、副制御回路４０は、上記のコマンド受信割込処理によって受信されたモード切換スイッチ２７からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づいて、モード切換スイッチ２７がＯＮであるかＯＦＦであるかを判定し、ＯＦＦである場合には、表示制御処理を終了して、図１２に示すサブ制御処理に復帰する。モード切換スイッチ２７がＯＮである場合には、第１モードから図１５に示す第２モードに関する処理を開始する。このように、パチンコ遊技機１の背面側に設けられたモード切換スイッチ２７の操作に基づいて、第２モードへの移行が行われるため、遊技者による第２モードへの勝手な移行が防止されている。
【００９１】
（第２モードに関する処理）
以下、第２モードに関する処理について、図１５を参照しながら説明する。図１５は、第２モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。操作者は、遊技釘８を調整、遊技釘調整情報を変更する際には、前述したモード切換スイッチ２７をＯＮにしパチンコ遊技機１を第２モードに切り換える。この第２モードは、遊技釘調整情報に基づく画像を液晶表示装置１５に表示する「遊技釘調整画像表示モード」と、遊技釘調整情報として記憶されているデータを変更する「遊技釘調整情報変更モード」とがある。
【００９２】
先ず、ステップ１５１では、パチンコ遊技機１を第２モードへ移行させる。この第２モードでは、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている図１６に示すモード選択画像（メニュー画面）の画像情報を読み出し、このモード選択画像を表示するように液晶表示装置１５に指令を送り、表示領域１５ａにモード選択画像を表示させる。このとき、表示領域１５ａに、「遊技釘調整画像表示モード」、「遊技釘調整情報変更モード」、「終了」という文字を上から順に表示させると共に、これらの各項目が選択されていることを指示するための項目選択カーソル２０ｄを表示させる。操作者は、遊技釘８の調整を行う場合には、項目選択カーソル２０ｄを選択ボタン２０ｂ，２０ｃで移動させ、「遊技釘調整画像表示モード」を選択して決定ボタン２０ａを押す。また、操作者は、遊技釘調整情報を変更したい場合には、「遊技釘調整情報変更モード」を、第２モードに関する処理を終了させたい場合には、「終了」をそれぞれ選択する。
【００９３】
次に、ステップ１５２では、副制御回路４０は、「遊技釘調整画像表示モード」が選択されているか否かを判定し、「遊技釘調整画像表示モード」が選択されている場合には、ステップ１５３へ移行し、選択されていない場合には、ステップ１６４へ進む。
【００９４】
ステップ１６４では、副制御回路４０は、「遊技釘調整情報変更モード」が選択されているか否かを判定し、「遊技釘調整情報変更モード」が選択されている場合には、ステップ１６５へ移行し、選択されていない場合には、第２モードに関する処理を終了させる。この「遊技釘調整情報変更モード」については後述する。
【００９５】
上述したように、「遊技釘調整画像表示モード」が選択された場合には、ステップ１５３で、機種確認処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された性能情報コマンドを受信し、この性能情報コマンドに基づいてパチンコ遊技機１の機種を認識し、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている遊技釘調整情報の中からパチンコ遊技機１の性能に対応する複数情報の遊技釘調整情報を特定する。
【００９６】
続くステップ１５４では、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている画像情報を読み出し、表示領域１５ａに、図１７に示す遊技設定情報入力画像を表示させる。この遊技設定情報入力画像には、その上部に作業名称として「データ入力中」と表示され、その下側には、複数種類の遊技設定情報、「終了」という文字及び項目選択カーソル２０ｄが表示される。具体的には遊技設定情報として、左側に、「機種名」、「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」等の各項目が上から下へ順に表示され、その右側に、対応するデータが順に表示される。なお、「機種名」以外の項目（「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」）に対応するデータを釘調整目標値と呼ぶこととする。次に、遊技設定情報の項目について説明する。
【００９７】
「機種名」とは、パチンコ遊技機１の性能（スペック）を示すものである。例えば「花火Ｘ」と「花火Ｅ」とでは、遊技釘８全体の配置構成が同一であっても、性能が異なる。この「花火Ｘ」に対して各「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」に対応する遊技釘調整情報が設定されている。また「花火Ｅ」に対しても同様である。因みに、本実施形態では、機種名は、「花火Ｘ」とされ、表示領域１５ａには、ステップ１５３で受信した性能情報コマンドに基づいて、「機種名：花火Ｘ」と表示する。
【００９８】
「単位始動数」とは、１分間当たりに表示領域１５ａに表示される図柄の変動する回転数であり、例えば、単位始動数が６．０の場合には、１分間当たり6回の図柄変動が行われ、始動入賞口９にこれに相当する遊技球が入球することを想定している。すなわち、始動入賞口９の上方に対向して配置された命釘８ａ，８ｂの調整により「単位始動数」が変動する。本実施形態では、単位始動数は、６．０とされ、表示領域１５ａには、「単位始動数：６．０」と表示される。なお、釘調整目標値は、上記及び以下に述べる数値に限定されない。
【００９９】
「大当たり出玉」とは、１回の大当たりにおいて払出装置８１により払い出される遊技球の個数である。本実施形態では、大当り出玉は、２２５０とされ、表示領域１５ａには、「大当り出玉：２２５０個」と表示される。
【０１００】
「出玉率」とは、１日の営業中に遊技客に還元された遊技球の数量を示す比率であり、パチンコ遊技機１に補給された遊技球の総数（以下、「セーフ」という）を発射装置８０により発射された遊技球の総数（以下、「アウト」という）で割ったものを百分率で表したものである。例えば、セーフが６０，０００で、アウトが５０，０００である場合、出玉率は、１２０％となる。本実施形態では、出玉率は、１２０％とされ、表示領域１５ａには、「出玉率：１２０％」と表示される。
【０１０１】
「ベース」とは、大当たり中以外での出玉率を示すものであり、「大当たり中を除くセーフ」を「大当たり中を除くアウト」で割ったものである。すなわち、大当たりに至るまでに、遊技客が費やした遊技球の数量を示す比率である。例えば、セーフが６０，０００、アウトが５０，０００、大当たり中のセーフが５７，０００、大当たり中のアウトが４０，０００である場合、ベースは、３０％となる。本実施形態では、ベースは、３０％とされ、表示領域１５ａには、「ベース：３０％」と表示される。
【０１０２】
そして、この状態で操作者は、図１７に示す遊技設定情報入力画像を見ながら釘調整目標値の入力を行う。具体的には、操作者は、遊技設定情報入力画像に表示された釘調整目標値を変更する場合には、項目選択カーソル２０ｄを選択ボタン２０ｂ，２０ｃで移動させ、所望の項目、例えば「単位始動数」を選択して決定ボタン２０ａを押し、再び選択ボタン２０ｂ，２０ｃを操作して、釘調整目標値を変更し所望の値を選択し決定ボタン２０ａを押して入力する。また、操作者は、遊技設定情報入力画像に表示された釘調整目標値の入力を行わない場合には、項目選択カーソル２０ｄを選択ボタン２０ｂ，２０ｃで移動させ「終了」を選択して決定ボタン２０ａを押す。
【０１０３】
従って、ステップ１５５では、副制御回路４０は、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に基づいて、選択された項目を判定し、その項目に対応する釘調整目標値を変更可能状態と設定する。このとき、副制御回路４０は、対応する釘調整目標値に対して「下線」、「？」等を表示する。例えば、「単位始動数：６．０？」と表示させる。これにより、操作者は、どの釘調整目標値が変更可能な状態か容易に認識することができる。
【０１０４】
次に、副制御回路４０は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に基づいて、対応する釘調整目標値の表示を増減させる。例えば、選択ボタン２０ｂが押された場合には釘調整目標値を減少させ、選択ボタン２０ｃが押された場合には釘調整目標値を増加させる。そして、決定ボタン２０ａからの信号を待ち、信号を受信したら、表示されている釘調整目標値を入力された釘調整目標値と判定する。
【０１０５】
次いで、サブＣＰＵ４１は、釘調整目標値が入力されたか否かを判定し、入力されていない場合には、ステップ１５７に移行し、入力されている場合には、ステップ１５６に進む。
【０１０６】
ステップ１５６では、遊技設定情報入力処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている、「花火Ｘ」に対応し「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」に対応して記憶されている複数の遊技釘調整情報の中からステップ１５５で設定された遊技設定情報（例えば、「単位始動数：６．０」、「大当り出玉：２２５０個」、「ベース：３０％」、「出玉率：１２０％」）に対応する遊技釘調整情報を決定する。
【０１０７】
次に、ステップ１５７では、副制御回路４０は、「終了」が選択された状態で、決定ボタン２０ａが押されたか否かを判定し、決定ボタン２０ａが押されていない場合には、釘調整目標値入力中と判断して、上述したステップ１５５〜ステップＳ１５７を繰り返し、決定ボタン２０ａが押された場合には、釘調整目標値入力終了と判断して、ステップ１５８に進む。
【０１０８】
続くステップ１５８では、サブＣＰＵ４１は、ステップ１５６で決定された遊技設定情報に対応する遊技釘調整情報を読み出し、表示領域１５ａに図１８に示すように遊技釘調整情報に基づく画像を、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの近傍に表示させる。具体的には、サブＣＰＵ４１は、矢印９２ａ〜９２ｊを、その矢印９２ａ〜９２ｊの根元が遊技釘８ａ〜８ｊの根元に対応するように表示させる。これらの矢印９２ａ〜９２ｊの方向は、対応する遊技釘８ａ〜８ｊの調整方向をそれぞれ示している。さらに、遊技釘８ａ〜８ｊの近傍には、対応する遊技釘８ａ〜８ｊの開け閉め量がｍｍ単位で表示されている。なお、命釘となる遊技釘８ａ，８ｂの開け閉め量は、遊技釘８ａの先端と遊技釘８ｂの先端との距離を示している。ここでは、遊技釘調整情報である遊技釘８ａ〜８ｊの開け閉め量及び矢印９２ａ〜９２ｊを、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの近傍に表示しているが、遊技釘８ａ〜８ｊに重なるように表示してもよい。また、図が煩雑になるのを避けるため、図１８〜図２１においては遊技釘８以外の入賞口等は省略されている。
【０１０９】
さらに、サブＣＰＵ４１は、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊのうちの少なくとも１本（例えば図１８では遊技釘８ａ）を自動的に選定し、画像データＲＡＭ５４ｂから遊技釘調整中情報を読み出し、遊技釘調整中情報に基づく画像を、選定された遊技釘８ａに重なるように表示させる。すなわち、遊技釘８ａの根元に対応する位置に、カーソル２０ｅを表示させる。このカーソル２０ｅは、二重丸形状「◎」を成し、その中に遊技釘８ａが重なって位置するように表示する。このカーソル２０ｅが本実施形態の遊技釘調整中情報に基づく画像とされている。そして、操作者は、この状態で、カーソル２０ｅにより指し示された遊技釘８ａに対して、遊技釘調整作業を行う。このように、次に遊技釘調整を行う遊技釘８が自動的に選択表示されるため、機能性及び利便性が向上されると共に、遊技釘調整を効率良く行うことが可能である。なお、後述するステップ１６３からの戻り処理の場合には、まだ遊技釘調整作業が終了していない遊技釘８の中から少なくとも１本の遊技釘８を自動的に選定する。この遊技釘８の選定の順序は、近隣の遊技釘８から順に選定してもよく、重要度の高い遊技釘８から順に選定してもよい。
【０１１０】
また、遊技釘調整中情報に基づく画像であるカーソル２０ｅの形状は、「◎」に限定されず、例えば円形「○、●」、矩形「□、◇」、多角形「△」及びその他の形状「☆」等であってもよい。また、カーソル２０ｅを表示する位置は、遊技釘８ａに重なるように見える位置に限定されず、遊技釘８ａの近傍であっても良く、この場合には、遊技釘８ａを指し示す矢印等であっても良く、要は、カーソル２０ｅの表示により、操作者が遊技釘調整作業を行う遊技釘８を認識できればよい。
【０１１１】
この状態において表示領域１５ａには、遊技釘８が設けられていない略中央の部分に、作業名称として「釘調整中」と表示され、その下側には、上述した複数の遊技設定情報が各々表示されている。
【０１１２】
ここで、操作者は、カーソル２０ｅにより指示された遊技釘８ａの調整作業が終了したら、決定ボタン２０ａを押すこととする。
【０１１３】
次に、ステップ１５９では、副制御回路４０は、決定ボタン２０ａからの信号に基づいて、カーソル２０ｅにより指示された遊技釘８ａの調整作業が終了したか否かを判定する。決定ボタン２０ａからの信号を検知しない場合には、その遊技釘調整作業が終了していないと判定し、ステップ１６３に進み、決定ボタン２０ａからの信号を検知した場合には、その遊技釘調整作業が終了したと判定し、ステップ１６０に進む。
【０１１４】
続くステップ１６０では、遊技釘調整済表示処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている遊技釘調整済情報を読み出し、表示領域１５ａに、図１９に示すように遊技釘調整済情報に基づく画像を、調整作業が終了した遊技釘８ａに重なるように表示させる。すなわち、遊技釘調整中情報に基づくであるカーソル２０ｅに代えて、遊技釘調整済情報に基づく画像であるカーソル２０ｆを表示させる。また、遊技釘調整作業が済んだ遊技釘８ａに対して表示されていた矢印９２及びこれに対する遊技釘８の開け閉め量の表示を消去させる。
【０１１５】
遊技釘調整済情報に基づく画像であるカーソル２０ｆの表示として、ここでは円形状「○」を採用し、このカーソル２０ｆは、その中に遊技釘８ａが重なって位置するように表示される。これにより、操作者は、カーソル２０ｆにより指示された遊技釘８ａが釘調整作業終了したものと、容易に認識することができる。なお、カーソル２０ｅの形状は、「○」に限定されず、その他の形状であってもよい。ただし、上述した遊技釘調整中情報に基づく画像であるカーソル２０ｅとの違いを容易に認識できるものであることが要求される。また、遊技釘調整済情報に基づく画像であるカーソル２０ｆを表示する位置は、遊技釘８に重なるように見える位置に限定されず、遊技釘８の近傍であってもよく、この場合には、遊技釘８を指し示す矢印等であっても良く、要は、カーソル２０ｆの表示により、操作者が遊技釘調整作業が終了した遊技釘８を認識できれば良い。また、命釘８ａ，８ｂに対する開け閉め量の表示は、命釘８ａ，８ｂの両方の遊技釘調整作業が終了した後に消去する。
【０１１６】
ステップ１６１では、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの全てについて、遊技釘調整作業が終了したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１は、遊技釘８ａ〜８ｊの全てに対して技釘調整済情報に基づく画像であるカーソル２０ｆが表示されている場合には、遊技釘調整作業が終了したと判定して、ステップ１６２に移行し、遊技釘調整中情報に基づく画像であるカーソル２０ｅの表示が残っている場合には、遊技釘調整作業が終了していないと判定して、ステップ１６３に進む。
【０１１７】
ステップ１６２では、サブＣＰＵ４１は、遊技釘調整作業終了表示処理を実行する。ここでは、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている終了情報に基づく画像を読み出し、表示領域１５ａに、図２０に示すように終了情報に基づく画像を表示させる。この終了情報に基づく画像では、「釘調整作業完了」という文字を表示させる。これにより、操作者は、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊ全ての調整が終了したことを容易に認識することができる。なお、終了情報に基づく画像は、「釘調整作業完了」という文字が表示されているものに限定されず、その他の文字、記号及び図等であっても良く、要は、操作者が、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊ全ての調整が終了したことを認識できれば良い。
【０１１８】
次いで、ステップ１６３では、副制御回路４０は、操作者により操作されるモード切換スイッチ２７からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づいて、遊技釘調整画像表示モード終了条件が成立しているか否かを判定する。副制御回路４０がＯＮ信号を受信した場合には、遊技釘調整画像表示モード終了条件が成立していないと判定し、ステップ１５８〜ステップ１６３を繰り返し、ＯＦＦ信号を受信した場合には、終了条件が成立したと判定し、第２モードに関する処理を終了して、第１モードへと切り換え、図１２に示すサブ制御処理のステップ１２４の表示制御処理に戻る。
【０１１９】
次に、遊技釘調整情報変更モードについて説明する。操作者は、例えば、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報通りに各遊技場が遊技釘調整を行っても遊技場に設置される遊技機の傾き等により設定通りの稼動とならない場合や、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報に誤りがあった場合などに、遊技釘調整情報の変更を行うことができる。以下、この遊技釘調整情報変更モードについて説明する。上述したように、ステップ１６４で、「遊技釘調整情報変更モード」が選択されている場合には、ステップ１６５で、機種確認処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された性能情報コマンドを受信し、この性能情報コマンドに基づいてパチンコ遊技機１の機種（「花火Ｘ」）を認識し、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている複数の遊技釘調整情報の中からパチンコ遊技機１の機種（「花火Ｘ」）に対応する複数の遊技釘調整情報を特定する。
【０１２０】
続くステップ１６６では、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶されている画像情報を読み出し、表示領域１５ａに、図２１に示す遊技釘調整情報変更画像を表示させる。具体的には、遊技釘８が設けられていない略中央の部分に、作業名称として「データ変更中」と表示し、その下側には、上述した遊技設定情報、遊技釘調整情報、「終了」という文字を上から順に表示させると共に、これらの各項目が選択されていることを指示するための項目選択カーソル２０ｄを表示させる。また、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの近傍には、矢印９２ａ〜９２ｊを、その矢印９２ａ〜９２ｊの根元が遊技釘８ａ〜８ｊの根元に対応するように表示させる。これらの矢印９２ａ〜９２ｊの方向は、対応する遊技釘８ａ〜８ｊの調整方向をそれぞれ示している。さらに、遊技釘８ａ〜８ｊの近傍には、対応する遊技釘８ａ〜８ｊの開け閉め量が表示される。そして、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの何れか１本には、その遊技釘８が選択されていることを指示するための遊技釘選択カーソル２０ｇが表示される。ここでは、遊技釘選択カーソル２０ｇとして「○」を採用することとするが、上述した遊技釘調整中情報に基づく画像であるカーソル２０ｅや遊技釘調整済情報に基づく画像であるカーソル２０ｆと同一の形状でも良く、異なる形状でも良い。
【０１２１】
そして、この状態で操作者は遊技釘調整情報の変更作業を行う。まず、操作者は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃを押して、遊技釘選択カーソル２０ｇを移動させ、遊技釘調整情報（遊技釘の開け閉め量や遊技釘調整方向）の変更を行う遊技釘８（例えば、遊技釘８ｄ）を選択し、決定ボタン２０ａを押す。次に操作者は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃを押して、項目選択カーソル２０ｄを移動させ、遊技釘８の開け閉め量を変更する場合には「距離」を選択し、遊技釘調整方向を変更する場合には「角度」を選択し、決定ボタン２０ａを押す。次いで操作者は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃを押して、数値を増減させ、所望の値を選択して、決定ボタン２０ａを押して、データを変更する。
【０１２２】
従って、ステップ１６７では、副制御回路４０は、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に基づいて、選択された遊技釘８を判定し、この遊技釘８に関する遊技釘調整情報を画像データＲＡＭ５４ｂから読み出し、表示領域１５ａの中央部に表示させる。この場合、例えば「距離：２．０ｍｍ→２．０ｍｍ」、「角度：４時→４時」と表示する。次に、副制御回路４０は、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に基づいて、選択された項目（例えば、距離）を判定し、その項目に対応するデータを変更可能状態と設定する。このとき、副制御回路４０は、対応するデータに対して「下線」、「？」等を表示する。表示領域１５ａの中央部には、「距離：２．０ｍｍ→２．０ｍｍ？」と表示されている。
【０１２３】
次いで、副制御回路４０は、選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に基づいて、対応するデータの表示を増減させる。そして、決定ボタン２０ａからの信号を待ち、信号を受信したら、表示されているデータを入力されたデータと判定する。副制御回路４０は、データ入力の有無を判定し、データ入力がない場合には、ステップ１６９に移行し、データ入力がある場合には、ステップ１６８に進む。
【０１２４】
ステップ１６８では、遊技釘調整情報変更処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ４１は、画像データＲＡＭ５４ｂに変更された遊技釘調整情報を記憶させる。
【０１２５】
次に、ステップ１６９では、副制御回路４０は、「終了」が選択された状態で、決定ボタン２０ａが押されたか否かを判定し、決定ボタン２０ａが押されていない場合には、データ変更作業中と判断して、ステップ１７０に進み、決定ボタン２０ａが押された場合には、データ変更作業終了と判断して、第２モードに関する処理を終了させる。
【０１２６】
ステップ１７０では、副制御回路４０は、操作者により操作されるモード切換スイッチ２７からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づいて、遊技釘調整画像表示モード終了条件が成立しているか否かを判定する。副制御回路４０がＯＮ信号を受信した場合には、遊技釘調整画像表示モード終了条件が成立していないと判定し、ステップ１６６〜ステップ１７０を繰り返し、ＯＦＦ信号を受信した場合には、終了条件が成立したと判定し、第２モードに関する処理を終了させる。
【０１２７】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技釘８が設けられた遊技領域４ａのその背面側に透光性部材１４を介して視認可能に配置されている表示領域１５ａに、遊技釘調整情報に基づく画像が表示され、この遊技釘調整情報に基づく画像が、その遊技釘８と重なるように又はその遊技釘８の近傍に位置するように表示されるため、携帯端末や遊技釘調整用のマニュアルを用いること無く遊技盤４を見ながら遊技釘調整を行えると共に、この遊技釘調整情報に基づく画像が遊技釘調整の目安となる。その結果、経験が乏しい者であっても遊技釘調整を容易且つ円滑に行うことができる。また、遊技釘調整情報が変更可能であるため、この遊技釘調整情報を個々の遊技機１に応じて最適化すること、遊技釘調整情報の誤りを修正して当該遊技釘調整情報を最新化すること等が可能となる。その結果、より正確な遊技釘調整情報を有することができる。
【０１２８】
また、操作者により所定に操作される決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃと、この決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃの操作者による所定の操作に基づいて画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整情報を変更するサブＣＰＵ４１と、を備えているため、操作者の好みのタイミングで遊技釘調整情報の変更が可能とされている。その結果、機能性及び利便性が向上されている。
【０１２９】
また、遊技者が決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃを操作して画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整情報を変更することを制限するモード切換スイッチ２７を備えているため、遊技釘調整情報の変更を遊技場側に限定することが可能とされている。その結果、遊技者による勝手な変更が防止される。また、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報通りに各遊技場が遊技釘調整を行っても、遊技場に設置される遊技機の傾き等により設定通りの稼動とならない場合があるが、上記のように遊技場側による遊技釘調整情報の変更が可能とされているため、その遊技場の個々の遊技機に応じて遊技釘調整情報を最適化することが可能である。また、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報に誤りがあっても、上記のように遊技場側による遊技釘調整情報の変更が可能とされているため、遊技場側で遊技釘調整情報の誤りを修正して最新化することが可能である。
【０１３０】
なお、パチンコ遊技機１の背面側に設けられたモード切換スイッチ２７を、遊技釘調整情報変更操作制限手段としているが、例えばパチンコ遊技機１の正面側に設けられたボタン２０ａ〜２０ｃ等を用いて、パスワード入力等の操作後に入力操作可能とする遊技釘調整情報変更操作制限手段としても良い。さらに、ホールコンピュータ等の指令を行う手段を技釘調整情報変更操作制限手段としても良い。さらに、また、タイマー等を用いて、時間設定を行い、営業時間以外に操作を可能とする遊技釘調整情報変更操作制限手段としても良い。
【０１３１】
また、遊技釘８の開け閉め量や遊技釘調整方向等の遊技釘調整情報は遊技設定情報（例えば単位始動数等のパチンコ遊技機に対して遊技場側が所定に管理する管理値）に応じて複数情報記憶され、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃにより所定の遊技設定情報（例えば「単位始動数：６．０」等）が入力されると、複数の遊技釘調整情報の中から所定の遊技設定情報に対応する遊技釘調整情報が決定されて遊技釘８と重なるように又はその遊技釘８の近傍に位置するように表示されるため、人手による遊技釘調整表の管理が不要とされる。その結果、遊技釘調整表の管理の煩わしさから解放される。
【０１３２】
また、遊技釘調整情報は遊技釘８全体の配置構成が同一でパチンコ遊技機１の性能を示す性能情報ごとに複数情報記憶され、この複数情報の中から、そのパチンコ遊技機１の性能（例えば「花火Ｘ」、「花火Ｅ」等）に対応する遊技釘調整情報が決定されて遊技釘８と重なるように又はその遊技釘８の近傍に位置するように表示されるため、人手による遊技釘調整表の管理が不要とされると共に、性能に応じた遊技釘調整情報に基づく画像が提供される。その結果、遊技釘調整表の管理の煩わしさから解放されると共に、遊技釘８の全体の配置構成（ゲージ構成）が同一で性能（スペック）が異なるパチンコ遊技機の遊技釘調整の混同を防止することができる。
【０１３３】
また、パチンコ遊技機１の性能に応じて遊技の動作を制御する主制御回路３０を備え、この主制御回路３０は、主制御回路３０を有するパチンコ遊技機１の性能情報を性能情報コマンドとして送信し、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０により送信された性能情報コマンドを受信し当該受信した性能情報コマンドに基づいて、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された複数の遊技釘調整情報の中から、受信した性能情報コマンドに対応する遊技釘調整情報を決定する構成であるため、操作者による所定の操作等が無くても、性能に応じた遊技釘調整情報が自動的に決定される。その結果、機能性及び利便性が向上されている。
【０１３４】
なお、本実施形態では、ステップ１５３でパチンコ遊技機１の機種確認を主制御回路３０からの信号に基づいて自動的に行っているが、ホールコンピュータからの信号に基づいて行っても良く、また、ステップ１５３を省略してステップ１５５で決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃ（性能情報入力操作手段）の操作者による所定の操作により機種の入力を行っても良い。このように、操作者の所定の操作により入力を行うと、操作者の好みのタイミングでパチンコ遊技機１の性能情報の入力が可能とされるため、機能性及び利便性が向上される。
【０１３５】
また、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの少なくとも一本の遊技釘に対して、遊技釘８を調整中であることを示す遊技釘調整中情報に基づく画像がその遊技釘８と重なるように又はその遊技釘８の近傍に位置するように表示される一方で、該当する遊技釘８の調整終了を示す操作である操作者による所定の操作が検知されると、当該遊技釘８に対して、遊技釘８を調整済であることを示す遊技釘調整済情報に基づく画像がその遊技釘８と重なるように又はその遊技釘８の近傍に位置するように表示されるため、未調整の遊技釘８と調整済の遊技釘８との識別が可能とされている。その結果、遊技釘調整を効率良く行うことが可能である。
【０１３６】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態にあっては、遊技設定情報として、「単位始動数」、「大当り出玉」、「ベース」、「出玉率」を挙げているが、例えば、「営業割数」、「大当たり中アウト」、「大当たり中の寄り」、「ベース中アウト」、「ベース中差玉」を始めとしたその他の遊技情報データを遊技設定情報としても良い。ここでいう、「営業割数」とは、パチンコ遊技機１の売上げ金額における遊技客に還元された金額の割合を示すものであり、「大当たり中アウト」とは、大当たり（特賞）中に発射装置８０により発射された遊技球の個数の平均値であり、「大当たり中の寄り」とは、大当たり中に遊技客が実際に獲得する遊技球の個数であり、「ベース中アウト」とは、大当たり終了から次の大当たりまでのアウトの平均値を示すものであり、「ベース中差玉」とは、大当たり終了から次の大当たり開始までの間の差玉（アウト−セーフ）の平均値を示すものである。
【０１３７】
また、上記実施形態にあっては、遊技釘調整情報変更操作手段として、ボタン２０ａ〜２０ｃを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、所定の操作を行うようにしても良い。さらに、所定の通信手段からの所定の信号の受信に基づいて、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整情報をサブＣＰＵ４１を遊技釘調整情報通信変更手段として変更する構成としても良い。これにより、遊技釘調整情報を変更する際に操作者が操作手段を一々操作する必要が無く、所定の通信手段からの所定の信号を受信すれば良いため、機能性及び利便性が向上される。このような通信手段による遊技釘調整情報の変更は、特に、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報の誤りを修正して最新化する場合に有効である。この通信手段としては、例えば、ホールコンピュータと接続する有線通信や無線通信等が挙げられる。
【０１３８】
また、上記実施形態にあっては、画像データＲＯＭ５４ａと、画像データＲＡＭ５４ｂと、を備える構成としているが、画像データＲＡＭ５４ｂに代えて、画像データＲＯＭを備える構成として良く、この場合、変更されたデータは、サブＲＡＭ４３に記憶させれば良い。また、画像データＲＯＭは一つでもよく、その個数は限定されない。さらに、保存する画像データは、その他の記憶手段に保存しても良い。また、画像データＲＡＭ５４ｂを副制御基板２２に着脱可能な記憶媒体としても良く、このようにすれば、遊技釘調整情報を変更する際に操作者が操作手段を一々操作する必要が無く、変更した遊技釘調整情報を有する記録媒体を副制御基板２２に装着すれば良いため、機能性及び利便性が向上される。このような記録媒体の脱着による遊技釘調整情報の変更は、特に、遊技機製造元が当初定めた遊技釘調整情報の誤りを修正し最新化する場合に有効である。記録媒体としては、例えばＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等が挙げられる。
【０１３９】
また、上記実施形態にあっては、釘調整する遊技釘８の順序を自動的に選択する構成としているが、サブＣＰＵ４１が、このサブＣＰＵ４１により検知された操作者による所定の操作に基づいて、調整すべき複数の遊技釘８ａ〜８ｊの中から、調整済の遊技釘を除く遊技釘に対して、画像データＲＡＭ５４ｂに記憶された遊技釘調整中情報の表示を選択する構成としても良い。このようにすると、操作者の好きな順序で遊技釘調整を行えるようになり、機能性及び利便性が向上される。
【０１４０】
また、上記実施形態にあっては、表示装置として液晶表示装置１５を備える構成としているが、液晶表示装置１５に代えて、投影機（プロジェクター）を備える構成としても良い。具体的には、例えば遊技盤４下方の収容空間に配置される投影機と、透光性基板１４の背面側に配置されたスクリーンとを備え、投影機は、表示制御手段からの指令に基づいて、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーンに向かう角度で配置されている。スクリーンは、投影機からの複数種類の光に対応する画像を映し出す幕であって投影機による表示領域を構成し、映し出された画像が、透光性基板１４を通して視認可能な角度で配置されている。このスクリーンには、上述した、画像データＲＯＭ５４ａ、画像データＲＡＭ５４ｂから読み出した画像データに基づく図柄等の画像、遊技釘調整情報に基づく画像、遊技釘調整中情報に基づく画像、遊技釘調整済情報に基づく画像、終了情報に基づく画像及び選択画像等が映し出され、遊技釘調整情報に基づく画像、遊技釘調整中情報に基づく画像及び遊技釘調整済情報に基づく画像は、パチンコ遊技機１の正面側から見て、遊技釘８と重なるように又は遊技釘８の近傍に位置するように表示される。このような投影機のように、表示装置は、透光性基板１４の背面側になくても良い。
【０１４１】
また、上記実施形態にあっては、パチンコ遊技機１に対する適用を述べているが、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技機に対して適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２中の遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】図１〜図５に示すパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】初期設定処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】システムタイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄記憶チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】第２モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】モード選択画像が表示された遊技盤の正面図である。
【図１７】遊技設定情報入力画像が表示された遊技盤の正面図である。
【図１８】遊技釘調整情報に基づく画像及び遊技釘調整中情報に基づく画像が表示された遊技盤の正面図である。
【図１９】遊技釘調整情報に基づく画像及び遊技釘調整中情報に基づく画像並びに遊技釘調整済情報に基づく画像が表示された遊技盤の正面図である。
【図２０】終了情報に基づく画像が表示された遊技盤の正面図である。
【図２１】遊技釘調整情報変更画像が表示された遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、４ａ…遊技領域、８…遊技釘、１４…透光性基板（透光性部材）、１５…液晶表示装置（表示装置）、１５ａ…表示領域、２０ａ…決定ボタン（操作手段）、２０ｂ，２０ｃ…選択ボタン（操作手段）、２２…副制御基板（表示領域に演出を展開させるための制御基板）、２７…モード切換スイッチ（遊技釘調整情報変更操作制限手段）、４１…サブＣＰＵ（表示制御手段、遊技釘調整情報変更手段）、５１…ＶＤＰ（表示制御手段）、５４ｂ…画像データＲＡＭ（遊技釘調整情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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