(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、遊技者は、メダル投入口にメダルを投入した後にスタートレバーを操作するという、単調で手間のかかる動作を単位遊技毎に行う必要があった。【解決手段】  パチスロ機１では、操作選択ボタン３４の操作があると、操作切換処理のＳ４２で切換フラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される。判別が“Ｙｅｓ”だとＳ４３で切換フラグがＯＦＦにセットされ、判別が“Ｎｏ”だとＳ４４で切換フラグがＯＮにセットされる。切換フラグがＯＦＦのときには、図６のメイン処理においてＳ１０が実行され、単位遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバー３０が傾倒操作されることを条件に単位遊技が開始する。一方、切換フラグがＯＮのときには、Ｓ１０の処理を行うことなく単位遊技に賭けられると単位遊技が開始する。【選択図】  図９
2006204408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段によって停止表示された図柄の組合せが所定の組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記遊技開始手段を複数備え、
複数の前記遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始させるかを遊技者が選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記遊技開始手段は、遊技媒体が単位遊技に賭けられた状態で遊技者により操作されると単位遊技を開始させる遊技開始手段、および、遊技者によって遊技媒体が単位遊技に賭けられたことを契機に単位遊技を開始させる遊技開始手段であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始しているかを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位遊技を開始させる遊技開始手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、スタートレバーが遊技開始手段を構成しており、メダルが遊技に賭けられてスタートレバーが操作されると、単位遊技が開始され、確率抽選テーブルを用いた抽選によって内部当選役の抽選が行われる。続いて図柄表示手段を構成する複数のリールが回転を始める。リールの下方に設けられた停止ボタンが遊技者により操作されると、その操作タイミングと抽選された内部当選役とに応じて、操作された停止ボタンに対応するリールの回転が停止して、図柄の組合せが停止表示される。この際、各リールの外周面に表された図柄の組合せが、抽選された内部当選役に対応する組合せであるときは、遊技価値付与手段によりメダル払い出しが行われて単位遊技が終了する。
【特許文献１】特開２００４−２９８５４２号公報（段落［００５４］〜［００５６］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来のパチスロ機では、単位遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバーが操作された場合に限り、単位遊技が開始されてリールが回転を始めた。このため、遊技者は、メダル投入口にメダルを投入した後にスタートレバーを操作するという、単調で手間のかかる動作を単位遊技毎に行う必要があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段によって停止表示された図柄の組合せが所定の組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、遊技開始手段を複数備え、複数の遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始させるかを遊技者が選択する選択手段を備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、複数の遊技開始手段のうちのいずれの遊技開始手段により単位遊技を開始させるかが、遊技者によって選択される。このため、遊技者は、複数の遊技開始手段の中から所望の遊技開始手段を選択して単位遊技を開始することができる。従って、遊技開始手段が１つに限られる従来の遊技機に比べ、単位遊技を開始させる遊技者の操作を多様化できる。しかも、選択する遊技開始手段によっては、単位遊技を開始させるために遊技者が行う操作の手間を軽減することもできる。この結果、遊技者は、所望の遊技スタイルで遊技を行うことができる。
【０００６】
また、本発明は、複数の遊技開始手段は、遊技媒体が単位遊技に賭けられた状態で遊技者により操作されると単位遊技を開始させる遊技開始手段、および、遊技者によって遊技媒体が単位遊技に賭けられたことを契機に単位遊技を開始させる遊技開始手段であることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技媒体が単位遊技に賭けられた状態で遊技者により操作されると単位遊技を開始させる遊技開始手段が選択された場合には、遊技者は、遊技媒体を単位遊技に賭けて遊技開始可能状態としたまま放置することができる。一方、遊技者によって遊技媒体が単位遊技に賭けられたことを契機に単位遊技を開始させる遊技開始手段が選択された場合には、遊技媒体が単位遊技に賭けられた後に他の操作を行う遊技者の手間を省くことができる。
【０００８】
また、本発明は、複数の遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始しているかを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、遊技者は、報知手段により報知された内容を確認することにより、複数の遊技開始手段の中のいずれの遊技開始手段を現在選択しているかを知ることができる。従って、遊技開始手段を選択する上での遊技者の利便性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１０】
このような本発明によれば、上記のように、遊技開始手段が１つに限られる従来の遊技機に比べ、単位遊技を開始させる遊技者の操作を多様化できる。しかも、選択する遊技開始手段によっては、単位遊技を開始させるために遊技者が行う操作の手間を軽減することもできる。この結果、遊技者は、所望の遊技スタイルで遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１２】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１４】
本実施形態のパチスロ機１は、メダルが３枚賭けられないと単位遊技が開始されない所謂３枚賭け専用のパチスロ機であり、単位遊技の開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から３枚のメダルを投入したとき、または後述する貯留メダル投入ボタン２８を操作したときは、５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回の単位遊技に３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３、および操作選択ボタン３４が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０の操作端は傾倒自在に構成されており、このスタートレバー３０が遊技者に操作されることにより、各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。操作選択ボタン３４は、後述する複数の遊技開始手段の何れによって単位遊技を開始させるかを遊技者が選択する際に操作される。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２０】
図２は、各リール２〜４のリール帯に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図３参照）に格納されている。各リール２〜４上には、「７」、「Replay（再遊技）」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」および「チェリー」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
次に、本実施形態によるパチスロ機１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２２】
（１）一般遊技
【００２３】
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて単位遊技の終了となる。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の単位遊技が始まる）前までのことである。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて単位遊技の終了となる。また、「再遊技」のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度単位遊技を行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「７」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、一般遊技とＲ・Ｂゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームが作動する。また、シンボル「ＢＡＲ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、下記のＲ・Ｂゲームが作動する。
【００２４】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００２５】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれる単位遊技を複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２６】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
【００２７】
（i）Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２８】
（ii）また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のメダルが払い出される。
【００２９】
（iii）その後、複数回のジャックゲームが行える上記のＲ・Ｂゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるＲ・Ｂゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３０】
（iv）上記のＲ・Ｂゲームが終了すると、上記の（i）で説明したＢ・Ｂゲーム中の一
般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の（ii）で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の（iii）で説明したＲ・Ｂゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記（i）〜（iii）に示される一般遊技およびＲ・Ｂゲームのセットの繰り返しであり、Ｂ・Ｂゲーム中において４５６枚のメダルが払い出されるとＢ・Ｂゲームは終了となる。
【００３１】
図３および図４は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３２】
図３に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３３】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３４】
図５はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各内部当選役に区画するデータを記憶している。同図におけるａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇは予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区画する際に用いられる。
【００３５】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３６】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技において、対応するシンボル組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合でも以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、立てられたシンボルに対応するシンボルが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合、その遊技終了時にはクリアされて次の単位遊技以降には持ち越されない。
【００３７】
また、図３に示す上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図２に示すシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３８】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの作動が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、操作選択ボタン３４の操作を検出する操作選択スイッチ３４Ｓがある。
【００４１】
スタートレバー３０，スタートスイッチ３０Ｓ，およびマイコン６３は、単位遊技を開始させる第１の遊技開始手段を構成しており、メダルが単位遊技に賭けられた状態で遊技者によりスタートレバー３０が傾倒操作されると単位遊技を開始させる。投入メダルセンサ８Ｓおよびマイコン６３は、単位遊技を開始させる第２の遊技開始手段を構成しており、遊技者によってメダルが単位遊技に賭けられたことを契機に単位遊技を開始させる。操作選択ボタン３４，操作選択スイッチ３４Ｓ，およびマイコン６３は、上述した複数の遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始させるかを遊技者が選択する選択手段を構成している。本実施形態では、この選択手段は、操作選択ボタン３４が操作されるたびに遊技開始手段を上記の第１の遊技開始手段と第２の遊技開始手段との間で交互に切り換えて選択する。
【００４２】
また、上記の入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示させる図柄表示手段を構成している。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓおよび図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。マイコン６３，ホッパー７２，メダル検出部７２Ｓ，および払出完了信号発生回路は、図柄表示手段によって停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せである場合にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図４に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御プログラムＲＯＭ９７および画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。画像制御プログラムＲＯＭ９７には、液晶表示装置２２に画像表示する各種情報画面に関する情報が格納されている。マイコン８１は、各種コマンドをメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだコマンドに基づいて画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２に画像表示を行う。液晶表示装置２２，マイコン８１，および画像制御ＩＣ９０は、複数の遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技を開始しているかを報知する報知手段を構成しており、操作選択ボタン３４の操作により選択されている遊技開始手段を液晶表示装置２２に表示して報知する。
【００４８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４９】
次に、図６〜図８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５０】
図６〜図８はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図６，Ｓ１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われ（Ｓ２）、続いて、操作切換処理が行われる（Ｓ３）。
【００５２】
図９は、この操作切換処理の詳細を示すフローチャートである。操作切換処理では、まず始めに、操作選択ボタン３４の操作に基づく操作要求があるか否かを判別する（図９，Ｓ４１参照）。つまり、操作選択ボタン３４の操作を検出した操作選択スイッチ３４Ｓから、検出信号が入力されたか否かが判別される。操作選択スイッチ３４Ｓからの検出信号の入力がなくてこの判別が“Ｎｏ”の場合、操作切換処理はそのまま終了する。一方、操作選択スイッチ３４Ｓから検出信号が入力されてこの判別が“Ｙｅｓ”の場合には、続けて切換フラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される（Ｓ４２）。判別の結果、切換フラグが“ＯＮ”である場合には、ＣＰＵ６４は制御ＲＡＭ６６に記憶している切換フラグをオフ（ＯＦＦ）にセットする（Ｓ４３）。一方、切換フラグが“ＯＦＦ”である場合には、切替フラグをオン（ＯＮ）にセットする（Ｓ４４）。Ｓ４３またはＳ４４の処理の後、切り換え状態送信処理を行い（Ｓ４５）、操作切換処理を終了する。切り換え状態送信処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ切換フラグの状態を表す切換状態コマンドが送信される。
【００５３】
上記の操作切換処理が行われた後、メインＣＰＵ６４により前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（図６，Ｓ４参照）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（Ｓ５）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５４】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（Ｓ６）。この自動投入要求がある場合には、次に、遊技メダルが自動投入される（Ｓ７）。一方、自動投入要求がない場合には、メダル投入口８へのメダル投入、または貯留メダル投入スイッチ２８の操作によって、メダルが賭けられる遊技メダル投入処理が行われる(Ｓ８)。
【００５５】
次に、Ｓ３の操作切換処理において切換フラグがオン（ＯＮ）にセットされているか否かが判別される（Ｓ９）。切換フラグがオフにセットされていてこの判別が“Ｎｏ”の場合、次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（Ｓ１０）。スタート信号入力がなくてこの判別が“Ｎｏ”の場合は、処理はＳ９に戻り、上記の処理が繰り返して行われる。
【００５６】
切換フラグがオンにセットされていてＳ９の判別が“Ｙｅｓ”の場合、または、スタート信号入力があってＳ１０の判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（Ｓ１１）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（Ｓ１２）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５７】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（図７，Ｓ１３参照）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（Ｓ１４）。次に、Ｓ１３で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（Ｓ１５）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、プログラムＲＯＭ６５に記憶された確率抽選テーブル（図５）においてどの入賞区分に属する値になっているか判断されることによって行われる。
【００５８】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（Ｓ１６）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（Ｓ１７）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール２〜４の回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５９】
次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（Ｓ１８）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（Ｓ１９）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６０】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（Ｓ２０）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（Ｓ２１）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（Ｓ２２）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はＳ１８に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６１】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって表示役検索処理が行われる（図８，Ｓ２３参照）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２４）。この判別結果がイリーガルヒットである場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２５）。Ｓ２４の判別結果がイリーガルヒットでない場合には、続いて、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（Ｓ２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ロック時間処理が行われ（Ｓ２７）、続いて、ＷＩＮランプ１９を点灯するＷＩＮランプ点灯処理が行われて入賞発生が遊技者に知らされる（Ｓ２８）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（Ｓ２９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はＳ２に戻り、次の新たな単位遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（Ｓ３０）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（Ｓ３１）。ＢＢゲーム終了時であれば、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（Ｓ３２）、その後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。また、Ｓ３１の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６３】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６４】
図１０は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１０，Ｓ５１参照）。
【００６５】
メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが、図９，Ｓ４５で送信された切換状態コマンドである場合には、マイコン８１は、切換状態コマンドに含まれる切換フラグの状態が、切換フラグのオンを表わすか否かを判別する。そして、判別した切換フラグの状態を表す画像を選択し、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００６６】
図１１は、液晶表示装置２２に表示される切換フラグの状態を表す画像の例を示す図である。マイコン８１は、切換状態コマンドに含まれる切換フラグの状態が、切換フラグのオンを表わしていると判別すると、同図（ａ）に示すように、液晶表示装置２２の表示画面の左下に「メダル投入で遊技開始」と描かれた演出画像を表示させる。一方、切換フラグの状態が、切換フラグのオフを表わしていると判別すると、同図（ｂ）に示すように、液晶表示装置２２の表示画面の左下に「スタートレバーで遊技開始」と描かれた演出画像を表示させる。
【００６７】
遊技者は、液晶表示装置２２に表示された演出画像を見ることにより、操作選択ボタン３４によって現在選択している遊技開始手段の種類を確認することができ、確認した遊技開始手段の種類に基づき、操作選択ボタン３４を操作することができる。
【００６８】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、図９の操作切換処理のＳ４１で操作選択ボタン３４の操作があったと判別されると、続けてＳ４２で切換フラグが“ＯＮ”であるか否かが判別される。この判別により、切換フラグが“ＯＮ”である場合にはＳ４３で切換フラグがオフ（ＯＦＦ）にセットされ、切換フラグが“ＯＦＦ”である場合にはＳ４４で切換フラグがオン（ＯＮ）にセットされる。そして、この切り換え状態に基づき、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８１の制御により、切換フラグの状態を表す図１１（ａ）または（ｂ）に示す演出画像が液晶表示装置２２に表示される。また、Ｓ４３で切換フラグがオフ（ＯＦＦ）に切り換えられているときには、図６のメイン処理のＳ１０の処理が実行され、単位遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバー３０が操作されることにより、第１の遊技開始手段によって単位遊技が開始されてリール２〜４が回転しだす。一方、Ｓ４４で切換フラグがオン（ＯＮ）に切り換えられているときには、図６のメイン処理のＳ１０の処理を行うことなく、単位遊技にメダルが賭けられたことを契機に第２の遊技開始手段によって単位遊技が開始されてリール２〜４が回転しだす。つまり、機械内部にメダルがクレジットされて貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されているときに貯留メダル投入ボタン２８が操作され、または、メダル投入口８にメダルが投入されたことを契機に単位遊技が開始される。
【００６９】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、メダルが単位遊技に賭けられた状態で遊技者によりスタートレバー３０が傾倒操作されると単位遊技を開始させる第１の遊技開始手段と、遊技者によってメダルが単位遊技に賭けられたことを契機に単位遊技を開始させる第２の遊技開始手段とのいずれの遊技開始手段により単位遊技を開始させるかが、操作選択ボタン３４の操作によって遊技者によって選択される。このため、遊技者は、複数の遊技開始手段の中から所望の遊技開始手段を選択して単位遊技を開始することができる。従って、遊技開始手段が１つに限られる従来のパチスロ機に比べ、単位遊技を開始させる遊技者の操作を多様化できる。しかも、第２の遊技開始手段を選択することによって、メダルが単位遊技に賭けられた後にスタートレバー３０の操作を行う必要がなくなり、単位遊技を開始させるために遊技者が行う手間を軽減することもできる。この結果、遊技者は、所望の遊技スタイルで遊技を行うことができる。
【００７０】
また、メダルが単位遊技に賭けられた状態で遊技者によりスタートレバー３０が傾倒操作されると単位遊技を開始させる第１の遊技開始手段が選択された場合には、遊技者は、メダルを単位遊技に賭けて遊技開始可能状態としたまま放置することができる。
【００７１】
また、遊技者は、液晶表示装置２２に表示された報知内容を確認することにより、いずれの遊技開始手段を現在選択しているかを知ることができる。従って、遊技開始手段を選択する上での遊技者の利便性を向上させることができる。
【００７２】
なお、上記実施の形態では、メダルが単位遊技に賭けられた状態で遊技者によりスタートレバー３０が傾倒操作されると単位遊技を開始させる第１の遊技開始手段と、遊技者によってメダルが単位遊技に賭けられると単位遊技を開始させる第２の遊技開始手段とをパチスロ機１が備える場合について説明した。しかし、これらとは異なる遊技開始手段をパチスロ機１が備えたり、また、上記実施形態における各遊技開始手段に加えて更に備える構成としてもよい。また、上記実施の形態では、第１遊技開始手段および第２遊技開始手段のうちのいずれによって単位遊技が開始されるかを、液晶表示装置２２の表示によって報知した場合について説明したが、スピーカ９６，９６からの放音によりこの報知を行ってもよい。
【００７３】
また、上記実施の形態では、メダルが３枚賭けられないと単位遊技が開始されない所謂３枚賭け専用のパチスロ機１に本発明を適用した場合について説明した。しかし、１枚〜３枚のうちの何れかの枚数のメダルが賭けられると単位遊技が開始されるパチスロ機に本発明を適用することもできる。この場合、遊技者によってメダルが単位遊技に賭けられると単位遊技を開始させる第２の遊技開始手段が用いられる場合には、単位遊技にメダルを賭ける前に、遊技者が何枚のメダルを単位遊技に賭けるかを選択する投入枚数選択手段を設け、この投入枚数選択手段で選択された枚数のメダルが単位遊技に賭けられた場合に遊技開始手段が単位遊技を開始する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技者の操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機のリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機で用いられる確率抽選テーブルを概念的に示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図９】図６に示す操作切換処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の液晶表示装置に表示される切換フラグの状態を表す画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３４…操作選択ボタン
３４Ｓ…操作選択スイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ（集積回路）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2006204408.tif 000008
【図７】
2006204408.tif 000009
【図８】
2006204408.tif 000010
【図９】
2006204408.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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