(57)【要約】【課題】  通常遊技状態において１ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  通常遊技状態において１ＧＣＴが入賞したときに、１ゲームのみ提供される１ＧＣＴ中のゲームの内部抽選において、通常遊技状態におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＣＴＢＢが当選する確率よりも高い確率にてレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＣＴＢＢの抽選を行う。【選択図】  図６
2006238922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていることを条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞に対応する特定表示結果が導出されたときに、１ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲームに制御する特定ゲーム制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
を備え、
該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲームにおいて該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したときに決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲームに制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第１の演出を実行する第１の演出実行手段と、
該第１の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第２の演出を実行する第２の演出実行手段と、
を更に備える請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う、
請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、周囲に図柄が配列された複数のリール等からなる可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、メダル等の価値が付与されるものが一般的である。また、多くのスロットマシンでは、通常遊技状態において可変表示装置の表示結果として特別の表示態様（例えば、「７−７−７」の組み合わせ」となったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス）に制御するようになっている。可変表示装置の表示結果として特別の表示態様となることを許容するか否かは、ゲーム開始時に行う抽選（いわゆる内部抽選）により決定されるのであり、この内部抽選に当選したこと（以下当選フラグの成立と呼ぶ）を条件に、特別の表示態様が表示されることとなる。
【０００３】
近年においては、当選フラグが成立しても、一旦当選フラグを貯留し、何らかの契機で貯留されている当選フラグを放出し、放出された当選フラグにより特別の表示態様となることが許容されるスロットマシンが提案されている。
【０００４】
更に、この種のスロットマシンには、例えば、通常時にシングルボーナス入賞が発生すると通常とは異なるシングルボーナスゲームが１ゲーム提供されるとともに、このシングルボーナスゲームにおいて、複数の操作手順（リールの停止順や停止タイミング等）から選択された操作手順と実際の操作手順とが一致することで発生する特定の入賞が発生したことを条件に当選フラグを放出するか否かを決定する放出抽選を行い、この放出抽選に当選することで当選フラグが放出され、特別の表示態様となることが許容されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１５９８８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、通常遊技状態においてシングルボーナス入賞が発生したときに、当選フラグの放出、すなわち特別遊技状態の発生に対して期待がもてるものの、シングルボーナスゲームにおいて特定の入賞に当選し、かつ操作手順が条件を満たさなければ放出抽選すら行われないうえに、そもそも、当選フラグが貯留されていない状態であれば、例え、シングルボーナスゲームにおいて特定の入賞を発生させることができたとしても、放出抽選が行われることがなく、シングルボーナスゲームが提供された場合でも、特別遊技状態の発生に対する期待が著しく低いものとなってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、通常遊技状態において１ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていることを条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段と、
通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞に対応する特定表示結果が導出されたときに、１ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲームに制御する特定ゲーム制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態において特定表示結果が導出され、特定入賞が発生したときに１ゲームのみ制御される特定ゲームでは、通常遊技状態よりも高い確率で特別入賞の発生が許容されることとなる。これにより、通常遊技状態において１ゲームのみ提供される特定ゲームが行われるのみで、事前決定手段により特別入賞の発生が許容される確率、すなわち特別入賞の発生に伴う特別遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも高まることとなるので、通常遊技状態において１ゲームのみ提供される特定ゲームにおける特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
を備え、
該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲームにおいて該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態においてゲームの開始が許容される賭数段階と特定ゲームにおいてゲームの開始が許容される賭数段階とが異なるので、賭数段階の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態が通常遊技状態であるか特定ゲームであるかを参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で特別入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、特別入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
尚、前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するものであるので、前記特定賭数段階の賭数が設定されているときに参照される判定値データは、前記通常賭数段階の賭数が設定されているときに参照される判定値データが示す判定値の数よりも多い判定値の数を示す判定値データとなる。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したときに決定するとともに、
前記スロットマシンは、
前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲームに制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第１の演出を実行する第１の演出実行手段と、
該第１の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第２の演出を実行する第２の演出実行手段と、
を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定ゲームに制御される状況においては、賭数が設定されたときに、当該ゲームが特定ゲームである旨を示す第１の演出を行うことで、特定ゲームに制御されることにより特別入賞の発生が許容される確率が高まることへの期待感を高められる。更に、ゲームの開始、すなわち事前決定手段による決定と同時に、該決定に応じて第２の演出に発展することとなる。すなわち事前決定手段により特別入賞の発生を許容するか否かが決定されるタイミングで演出が発展することで、特別入賞が許容されることへの期待感を効果的に高めることができるので、これらの演出によって特定ゲームをより興趣の高いものにできる。
尚、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときとは、例えば、複数単位の賭数が設定されることで特定ゲームの開始が許容される場合において、最小単位の賭数が設定されたときであっても良いし、複数単位の賭数が設定されることで特定ゲームの開始が許容されるか否かに関わらず、特定ゲームの開始が許容されるのに必要な数の賭数が設定されたとき、すなわち特定ゲームの開始が可能となったときであっても良い。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定ゲームにおいて特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされていても当該特定ゲームでは、許容された特別入賞を発生させることができないので、特別入賞の発生に対する期待感を特定ゲームの終了後のゲームにおいても持続させることができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４ 〜第６ 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の２種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
【００１７】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記判定値データ記憶手段は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データと、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても（当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る）、そのような種類の入賞は、そのまま賭数段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段（減算手段）は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する（減算する）ものとすることができる。
【００１８】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１９】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２０】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項８〜１０において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００２１】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないとき、第２特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第２特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第２特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２２】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞のうち第３の特別入賞に対応する第３の特別表示結果が導出されたときに、前記第２特別遊技状態に制御する第３の特別遊技状態制御手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記通常遊技状態において、更に前記第３の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているときであっても、第３の特別表示結果の導出により第１の特別遊技状態を経ることなく第２の特別遊技状態に制御することができる。このため、通常遊技状態に制御されているときであっても第２特別遊技状態への制御を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第１の特別遊技状態において付与された有価価値の数が予め定められた所定数に達したときに、該第１特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、前記第２の特別入賞と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生すると、次のゲームでの賭数の設定ために有価価値が消費されることはないが、有価価値が付与されることもないので、第１の特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に第１の特別遊技状態において第２の特別遊技状態に制御されていないときに再遊技入賞を発生させても、不必要に第１の特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまう。ここでは、第１の特別遊技状態において第２の特別遊技状態に制御されていないときには、事前決定手段が再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものとなるので、第１の特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００２４】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって構成される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞に対応する表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００２５】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段を更に備え、
前記有価価値付与手段は、前記第２の特別遊技状態以外の遊技状態において所定の小役入賞が発生したときに第１の数の有価価値を付与し、前記第２の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第１の数とは異なる第２の数の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の小役入賞の発生に対して、遊技状態に応じて適切な数の有価価値を付与することができるようになる。特に有価価値を付与する数として第２の数が第１の数よりも大きく設定したときには、第２の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
１ゲームを開始させるための賭数として、前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに第１段階の賭数を設定するとともに、前記第２特別遊技状態に制御されているときに前記第１段階とは異なる第２段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記事前決定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で小役入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、小役入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
また、前記小役入賞が発生したときに、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段を更に備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じて小役入賞の発生に対して有価価値を付与することができる。すなわち、小役入賞が発生したときに付与すべき有価価値の数を容易に判断することができるようになる。
【００２７】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記第２の特別遊技状態において前記事前決定手段により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別遊技状態において発生を許容する旨が決定される特定小役入賞に対応する特定小役表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、いわゆる取りこぼしが生じない。このため、第２の特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００２８】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第２の特別遊技状態において、該第２の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって表示結果が構成される第２特別時小役入賞の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別遊技状態に制御されているときには、第２の特別遊技状態以外でも対象となる小役入賞に加えて第２の特別遊技状態においてのみ対象となる第２特別時小役入賞が発生することもあるので、第２の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。しかも、第２特別時小役入賞は、第２の特別遊技状態以外の遊技状態において対象となる入賞の表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００３０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、レギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル枚数を精算する（クレジット分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３５】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３６】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにゲームの開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３７】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３９】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４０】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、レギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４１に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図４２参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５１】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込に伴う処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５２】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））を格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナス、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナス、ＣＴＢＢまたは１ＧＣＴにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役のうち、特別役及び再遊技役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。また、小役については、後述する通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスであるか、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴであるか、によって異なり、通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスにおいて小役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要があるが、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴにおいて小役の入賞が発生するためには、当該役の当選フラグが設定されている必要はない。これは、ＣＴＢＢ中にＲＡＭ４１ｃに設定される後述のＣＴＢＢ中フラグ及び１ＧＣＴ中にＲＡＭ４１ｃに設定される後述の１ＧＣＴ中フラグにより全ての小役の入賞が許容されるからである。
【００６２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうち１ＧＣＴ、ＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６３】
図４（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。遊技状態別役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断する際、及び入賞判定において入賞と判定される役を判断する際に用いられるものであり、遊技状態別役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。
【００６４】
このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、ベル、ベルＢが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス、チャレンジタイム・ビッグボーナス（以下ＣＴＢＢと呼ぶ）、１ゲームチャレンジタイム（以下１ＧＣＴと呼ぶ）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【００６５】
また、遊技状態別役テーブルには、図４（ａ）に示すように、役の種類毎に該当する図柄の組み合わせが登録されているとともに、遊技状態別に０〜３の値が登録されている。このうち０が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選及び入賞判定のいずれの対象役でもない旨を示し、１が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選及び入賞判定の双方の対象役である旨を示し、２が登録されている遊技状態では、当該役が内部抽選のみの対象役である旨を示し、３が登録されている遊技状態では、当該役が入賞判定のみの対象役である旨を示す。
【００６６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、ベル及びベルＢが、入賞となる役として定められており、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮ、小役であるチェリー、ベル及びベルＢが入賞となる役として定められているとともに、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。ＣＴＢＢの遊技状態では、小役であるチェリー、ベル及びベルＢが入賞となる役として定められており、特別役であるレギュラーボーナス（１）が内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。１ＧＣＴの遊技状態では、小役であるチェリー、ベル及びベルＢ、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、特別役であるレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス及びＣＴＢＢ、再遊技役であるリプレイが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴ、小役であるチェリー、ベル及びベルＢ、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められているとともに、これらの役全てが内部抽選で抽選の対象となる役として定められている。
【００６７】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、ベル及びベルＢに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、他の遊技状態と同様に、チェリー、ベル及びベルＢのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００６８】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚に達したときに終了する。
【００６９】
レギュラーボーナスは、後述の小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００７０】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）及びＣＴＢＢをまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７１】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００７２】
ＣＴＢＢは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＣＴＢＢ入賞すると、遊技状態がＣＴＢＢに移行する。ＣＴＢＢにおいては、チャレンジタイムゲーム（以下ＣＴゲームと呼ぶ）と称されるゲームを行うことができる。遊技状態がＣＴＢＢにある間は、ＣＴＢＢ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＣＴＢＢは、当該ＣＴＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が２５３枚に達したとき、またはレギュラーボーナス（１）に当選したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７３】
１ＧＣＴは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１ＧＣＴ入賞すると、遊技状態が１ＧＣＴに移行する。１ＧＣＴにおいては、前述したＣＴゲームを１ゲームのみ行うことができる。遊技状態が１ＧＣＴにある間は、１ＧＣＴ中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルＢは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００７５】
リプレイは、通常遊技状態及び１ＧＣＴにおいて有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）、ＣＴＢＢでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞することがなく、１ＧＣＴでリプレイ入賞しても次のゲームは通常遊技状態となるので、必ず３となる）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７７】
遊技状態に応じた役の参照は、図４（ａ）に示した遊技状態別役テーブルに応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ベルＢが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、ベル、ベルＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役となることはない。遊技状態がＣＴＢＢにあるときには、レギュラーボーナス（１）のみが内部抽選の対象役として読み出される。遊技状態が１ＧＣＴにあるときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、チェリー、ベル、ベルＢ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグまたはＣＴＢＢ当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴは、内部抽選の対象役となることはない。
【００７８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００７９】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００８０】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスやＣＴＢＢ、１ＧＣＴにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００８１】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ベルＢ、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【００８２】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴにおいて内部抽選の対象となる役であり、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナスについては、賭数１に対応して共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数３に対応して共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８３】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８４】
１ＧＣＴは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８６】
チェリー、ベル及びベルＢは、レギュラーボーナス、小役ゲーム及び通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、小役ゲームまたは通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びベルＢについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８７】
リプレイは、通常遊技状態及び１ＧＣＴにおいて内部抽選の対象となる役であり、１ＧＣＴでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグは１であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００８８】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、ベル及びベルＢだけである。チェリー、ベル及びベルＢは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ）でも３のとき（小役ゲーム、通常遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルＢについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナス、ＣＴＢＢまたは１ＧＣＴにあるときには、それ以外の５枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【００８９】
レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００９０】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００９１】
例えばアドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ２１、４３１１、１２３６３が判定値数として取得される。
【００９２】
アドレスＡＤＤ＋０は、賭数が１のとき、すなわちＣＴＢＢまたは１ＧＣＴにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋３０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわち１ＧＣＴにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス、ＣＴＢＢであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００９３】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１０００が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、賭数が３のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【００９４】
アドレスＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がビッグボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がＣＴＢＢであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役が１ＧＣＴであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴについては、賭数が３のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【００９５】
アドレスＡＤＤ＋６０は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態または小役ゲームであるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。ベルＢについても、アドレスＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０に同様にして判定値数が登録されている。
【００９６】
アドレスＡＤＤ＋９２は、賭数が１のとき、すなわち１ＧＣＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋９４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。リプレイについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、１ＧＣＴであるか、通常遊技状態であるかに関わらずリプレイの当選確率は同じとなる。
【００９７】
アドレスＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６４とＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８とＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２とＡＤＤ＋７４には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【００９８】
アドレスＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【００９９】
図６（ａ）（ｂ）、図７（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常遊技状態にあるときの、図６（ｂ）では１ＧＣＴにあるときの、図７（ａ）ではＣＴＢＢにあるときの、図７（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図７（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図６（ａ）（ｂ）、図７（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１００】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、チェリー、ベル、ベルＢ、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２０、４０、４０、８０、２６９、３５８２、６８、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１０１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナスは、レギュラーボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナスの判定値数４０とを合計した６０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３２４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ＣＴＢＢは、１６２８４〜１６３２３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１ＧＣＴは、１６２０４〜１６２８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１５９３５〜１６２０３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２３５３〜１５９３４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルＢは、１２２８５〜１２３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１００４０〜１２２８４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１０２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、チェリー、ベル、ベルＢ、リプレイのそれぞれについて、１／８１９．２、１／４０９．６、１／４０９．６、１／２０４．８、１／６０．９、１／４．６、１／２４０．９、１／７．３となる。尚、０〜１００３９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０３】
また、図６（ｂ）に示すように、１ＧＣＴでは、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、リプレイが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が１０００、３６３２、３５６０、２２４５であるので、１５３８４〜１６３８３、１１７５２〜１５３８３、８１９２〜１１７５１、５９４７〜８１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１６．４、１／４．５、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜５９４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０４】
また、図７（ａ）に示すように、ＣＴＢＢでは、レギュラーボーナス（１）のみが内部抽選の対象役となり、その判定値数が１０００であるので、１５３８４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、おおよその当選確率は、１／１６．４となる。尚、０〜１５３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０５】
また、図７（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、ベル、ベルＢが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２１、４３１１、２６９、３５８２、６８であるので、１６３６３〜１６３８３、１２０５２〜１６３６２、１１７８３〜１２０５１、８２０１〜１１７８２、８１３３〜８２００が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７８０．２、１／３．８、１／６０．９、１／４．６、１／２４０．９となる。尚、０〜８１３２が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０６】
また、図７（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ベルＢが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が１２３６３、２６９、３５８３、６８であるので、４０２１〜１６３８３、３７５２〜４０２０、１６９〜３７５１、１０１〜１６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．３、１／６０．９、１／４．６、１／２４０．９となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１０７】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１０８】
図８（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１０９】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１１０】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１１１】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１１２】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１１３】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１１４】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１１５】
図８（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１１６】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１１８】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１１９】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１２０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作が検出されたときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びリール制御テーブルを参照して、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。
【０１２１】
テーブルインデックスには、遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルのテーブル番号が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ毎に登録されている。また、リール制御テーブルには、停止タイミング（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、基準位置（本実施例では、透視窓３の下段位置）に位置する図柄番号）毎に、引込図柄数が登録されている。
【０１２２】
ＣＰＵ４１ａは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作が検出されたときに、リールインデックスを参照し、その際の遊技状態、当選フラグの種類、他のリールの停止状況に応じて、該当するリールに対して登録されているテーブル番号を読み出すとともに、読み出したテーブル番号のリール制御テーブルを更に参照し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、基準位置に位置する図柄番号に対応して登録されている引込図柄数を読み出し、この引込図柄数分回転させた後、該当するリールを停止させる制御を行うようになっている。
【０１２３】
また、リール制御テーブルの引込図柄数としては、０〜４の値が登録されているとともに、テーブルインデックスには、役の当選フラグが当選している場合には、原則的に当該当選フラグにより許容される役の組み合わせを最大限引き込むリール制御テーブルの組み合わせが参照されるようにテーブル番号が登録され、いずれの役の当選フラグも当選していない場合には、いずれの役の組み合わせも引き込まないリール制御テーブルの組み合わせが参照されるようにテーブル番号が登録されている。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４図柄以内の引込範囲で停止される。そして、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４図柄の引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４図柄の引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１２４】
ここで、図２に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４図柄の引込範囲で必ずリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域の任意の位置に停止させることができる。つまり、１ＧＣＴ、ベル、ベルＢ、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、原則的に必ず当該役に入賞させることができる。ただし後述するがＣＴ中についてはこの限りではない。
【０１２５】
次に、１ＧＣＴ及びＣＴＢＢが入賞することで移行する１ＧＣＴ及びＣＴＢＢ中に実行するＣＴゲームの制御について説明する。
【０１２６】
１ＧＣＴまたはＣＴＢＢに移行すると、１ＧＣＴ中フラグまたはＣＴＢＢ中フラグが設定され、これらのフラグにより、チェリー、ベル、ベルＢの入賞が許容されることとなるので、ＣＴゲームでは、内部抽選により許容された役に加えて、これらの役の入賞も許容される。
【０１２７】
また、ＣＴゲームでは、左リール、中リールについては、他の遊技状態と同様に、許容された役（本実施例では、主にベル及びベルＢ）の図柄を最大４図柄の引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われるが、右リールについては、許容された役の図柄を最大１図柄の引込範囲でのみ引き込んで停止させる制御が行われる。すなわち右リールについてのみ引込範囲が１図柄に制限されるようになっている。
【０１２８】
このため、ＣＴゲームにおいては、右リールを１図柄の引込範囲で許容された役の図柄を停止させることができれば、当該役の組み合わせを揃えて入賞させることが可能となる。また、本実施例では、前述のように１ＧＣＴ及びＣＴＢＢ中において賭数の規定数が１となり、図４（ｂ）に示すように、ベルＢの払出枚数が１５枚となる。すなわち有効ラインにベルＢの組み合わせである「ベル−ベル−ＢＡＲ」を揃えたときに、最も払出枚数が多くなるので、右リールの有効ライン上に「ＢＡＲ」を停止させることが可能なタイミングで右リールの停止操作を行うことが好ましい。
【０１２９】
図９（ａ）〜（ｊ）、図１０（ａ）〜（ｃ）、図１１（ａ）〜（ｆ）は、ＣＴゲームにおけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況の例を示す図である。また、図１２は、ＣＴゲームにおいて参照される右リールのリール制御テーブルの例を示す図である。
【０１３０】
本実施例では、図１２に示すように、ＢＢＣＴ中または１ＧＣＴにおいてリプレイが当選していないときに、右リールを第１停止とする場合（以下、最初に停止させることを第１停止、２番目に停止させることを第２停止、最後に停止させることを第３停止と呼ぶ）には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ１のリール制御テーブルが参照されることとなり、テーブル番号Ｒ−ＣＴ１のリール制御テーブルでは、６〜１０番図柄が「ＢＡＲ」の引込可能範囲であるので、図９（ａ）（ｂ）に示すように、下段に６〜１０番図柄のいずれかが位置するタイミングで停止操作がなされた場合には、図９（ｃ）（ｄ）に示すように、右リールの上段または下段に「ＢＡＲ」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「ＢＡＲ」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図９（ｅ）（ｆ）に示すように、ベルＢの組み合わせが有効ライン上に停止する。尚、テーブル番号Ｒ−ＣＴ１のリール制御テーブルでは、６〜１０番図柄以外が「ベル」の引込可能範囲であるので、例え、下段に６〜１０番図柄のいずれかが位置するタイミングで停止操作がなされなかった場合でも、図９（ｇ）（ｈ）に示すように、右リールの上段または下段に「ベル」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「ベル」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図９（ｉ）（ｊ）に示すように、ベルの組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１３１】
これに対して、図１２に示すように、ＢＢＣＴ中または１ＧＣＴにおいてリプレイが当選していないときに、右リールを第２停止または第３停止とする場合には、左リール、中リールに停止した図柄に応じてテーブル番号Ｒ−ＣＴ２またはＲ−ＣＴ３のリール制御テーブルが参照されることとなる。左リール、中リールは、例えば、図１０（ａ）に示すように、有効ラインのうち入賞ラインＬ２またはＬ４のいずれかに「ベル」が停止するが、この際、左リール、中リールに停止した「ベル」がどの有効ライン上に停止したかによって、参照するリール制御テーブルが異なる。左リール及び中リールの「ベル」が右斜め下がりの有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインＬ４に停止した場合（この状態では、右リールの下段位置に「ベル」または「ＢＡＲ」が停止すると入賞となるので、この状態を下段受けと呼ぶ）には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ２のリール制御テーブルが参照され、左リール及び中リールの「ベル」が上段の有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインＬ５に停止した場合（この状態では、右リールの上段位置に「ベル」または「ＢＡＲ」が停止すると入賞となるので、この状態を上段受けと呼ぶ）には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ３のリール制御テーブルが参照される。尚、左リールを第１停止とした場合には、必ず「ベル」が上段に停止するようになっており、この状態で右リールを第２停止とした場合には、中リールが停止していない状態でも、上段受けとしてテーブル番号Ｒ−ＣＴ３のリール制御テーブルが参照される。また、中リールを第１停止とした場合には、必ず「ベル」が中段に停止するようになっており、この状態で右リールを第２停止とした場合には、左リールが停止していない状態でも、下段受けとしてテーブル番号Ｒ−ＣＴ２のリール制御テーブルが参照される。
【０１３２】
テーブル番号Ｒ−ＣＴ２のリール制御テーブルでは、８〜１０番図柄が「ＢＡＲ」の引込可能範囲であり、１、２、５、６、１１、１４、１５、１８、１９番図柄が「ベル」の引込可能範囲であるので、図１０（ｂ）（ｃ）に示すように、下段受けの状態において下段に８〜１０番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「ＢＡＲ」が停止し、下段に１、２、５、６、１１、１４、１５、１８、１９番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「ベル」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、下段に「ベル」または「ＢＡＲ」以外の図柄が停止し、ベルまたはベルＢを入賞させることができない。
【０１３３】
テーブル番号Ｒ−ＣＴ３のリール制御テーブルでは、６〜８番図柄が「ＢＡＲ」の引込可能範囲であり、０、３、４、９、１２、１３、１６、１７、２０番図柄が「ベル」の引込可能範囲であるので、上段受けの状態において下段に６〜８番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「ＢＡＲ」が停止し、下段に０、３、４、９、１２、１３、１６、１７、２０番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「ベル」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、上段に「ベル」または「ＢＡＲ」以外の図柄が停止し、ベルまたはベルＢを入賞させることができない。
【０１３４】
このように、ＢＢＣＴ中または１ＧＣＴにおいてリプレイが当選していないときに、右リール以外を第１停止とした場合には、右リールを第１停止とした場合に比較して、右リールにおける「ベル」及び「ＢＡＲ」の引込可能範囲が少なくなる。すなわち、ＢＢＣＴ中または１ＧＣＴにおいてリプレイが当選していないときには、右リールを第１停止とするか、右リール以外のリールを第１停止とするか、によって、役の組み合わせの引込可能範囲が変化するようになっている。
【０１３５】
また、図１２に示すように、１ＧＣＴにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第１停止とする場合には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ４のリール制御テーブルが参照されることとなり、テーブル番号Ｒ−ＣＴ４のリール制御テーブルでは、９番図柄のみが「ＢＡＲ」の引込可能範囲であるので、図１１（ａ）に示すように、下段に９番図柄が位置するタイミングで停止操作がなされた場合には、図１１（ｂ）に示すように、右リールの下段に「ＢＡＲ」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「ＢＡＲ」が停止している有効ライン上に「ベル」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図１１（ｂ）に示すように、ベルＢの組み合わせが有効ライン上に停止する。尚、テーブル番号Ｒ−ＣＴ４のリール制御テーブルでは、９番図柄以外が「ＪＡＣ」の引込可能範囲であるので、例え、下段に９番図柄が位置するタイミングで停止操作がなされなかった場合でも、図１１（ｃ）（ｄ）に示すように、右リールの上段または下段に「ＪＡＣ」が停止する。この状態において左リール及び右リールの停止操作がなされると、右リールに「ＪＡＣ」が停止している有効ライン上に「ＪＡＣ」を引き込んで停止させる制御が行われるため、図１１（ｅ）（ｆ）に示すように、リプレイの組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１３６】
これに対して、図１２に示すように、１ＧＣＴにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第２停止または第３停止とする場合には、左リール、中リールに停止した図柄に応じてテーブル番号Ｒ−ＣＴ５またはＲ−ＣＴ６のリール制御テーブルが参照されることとなる。左リール、中リールは、有効ラインのうち入賞ラインＬ３またはＬ５のいずれかに「ＪＡＣ」が停止するが、この際、左リール、中リールに停止した「ＪＡＣ」がどの有効ライン上に停止したかによって、参照するリール制御テーブルが異なる。左リール及び中リールの「ＪＡＣ」が右斜め上がりの有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインＬ５に停止して上段受けとなった場合には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ５のリール制御テーブルが参照され、左リール及び中リールの「ＪＡＣ」が下段の有効ラインに停止した場合、すなわち入賞ラインＬ３に停止して下段受けとなった場合には、テーブル番号Ｒ−ＣＴ６のリール制御テーブルが参照される。尚、左リールを第１停止とした場合には、必ず「ＪＡＣ」が下段に停止するようになっており、この状態で右リールを第２停止とした場合には、中リールが停止していない状態でも、下段受けとしてテーブル番号Ｒ−ＣＴ５のリール制御テーブルが参照される。また、中リールを第１停止とした場合には、必ず「ＪＡＣ」が中段に停止するようになっており、この状態で右リールを第２停止とした場合には、左リールが停止していない状態でも、上段受けとしてテーブル番号Ｒ−ＣＴ６のリール制御テーブルが参照される。
【０１３７】
テーブル番号Ｒ−ＣＴ５のリール制御テーブルでは、８〜１０番図柄が「ＢＡＲ」の引込可能範囲であり、０、３、４、７、８、１２、１３、１６、１７、２０番図柄が「ＪＡＣ」の引込可能範囲であるので、下段受けの状態において下段に０、３、４、７、８、１２、１３、１６、１７、２０番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの下段に「ＪＡＣ」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、下段に「ＪＡＣ」以外の図柄が停止し、リプレイを入賞させることができない。
【０１３８】
テーブル番号Ｒ−ＣＴ６のリール制御テーブルでは、１、２、５、６、１０、１１、１４、１５、１８、１９番図柄が「ＪＡＣ」の引込可能範囲であるので、上段受けの状態において下段に１、２、５、６、１０、１１、１４、１５、１８、１９番図柄のいずれかが位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、右リールの上段に「ＪＡＣ」が停止するが、これら以外の図柄が下段に位置するタイミングで右リールの停止操作がなされた場合には、上段に「ＪＡＣ」以外の図柄が停止し、リプレイを入賞させることができない。
【０１３９】
このように、１ＧＣＴにおいてリプレイが当選したときに、右リールを第１停止とした場合には、１図柄分ではあるが、ベルＢの組み合わせを有効ラインに引き込める余地があるうえに、必ずリプレイの組み合わせを有効ラインに引き込めるのに対して、右リール以外を第１停止とした場合には、ベルＢの組み合わせを有効ラインに引き込めないばかりか、右リールを第１停止とした場合に比較して、右リールにおける「ＪＡＣ」の引込可能範囲も少なくなる。すなわち１ＧＣＴにおいてリプレイが当選したときにも、右リールを第１停止とするか、右リール以外のリールを第１停止とするか、によって、役の組み合わせの引込可能範囲が変化するようになっている。
【０１４０】
また、特に１ＧＣＴにおいては、特別役であるレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢが内部抽選の対象役となるうえに、前述のように１ＧＣＴ中のゲームでは、賭数の規定数が１となり、図６（ｂ）に示すように、内部抽選の際に通常遊技状態、すなわち賭数の規定数が３の場合において読み出される判定値数よりも範囲の広い判定値数が読み出され、当該判定値数に基づいてこれらレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選が判定されることとなるため、１ＧＣＴにおいては、通常遊技状態よりも高い確率でレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選が判定されるようになっている。
【０１４１】
尚、１ＧＣＴ中のゲームにおいてレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢのいずれかの役が当選した場合には、１ＧＣＴ中のゲームにおいてリプレイが当選していないときと同様の制御が行われる。すなわち左リール、中リールについては、「ベル」を最大４図柄の引込範囲で引き込んで停止させる制御が行われ、右リールについては、「ＢＡＲ」及び「ベル」を最大１図柄の引込範囲でのみ引き込んで停止させる制御が行われるようになっており、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢのいずれかが当選していても、これらの役の組み合わせを有効ライン上に敢えて引き込まないように制御される。そして、前述のようにレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃わなかった際に、次のゲームへ持ち越されることとなるので、１ＧＣＴ中のゲームにおいてレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢが当選した場合には、当該１ＧＣＴの終了後、通常遊技状態に移行した後に、これら当選した役の組み合わせを揃えることが可能となる。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４３】
図１３は、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１４４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１４５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１４６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１４８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、１ＧＣＴであるか、ＣＴＢＢであるか、小役ゲームであるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１５１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０１５２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１５３】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１５６】
また、ＣＰＵ９１ａは、特に１ＧＣＴのゲームにおいてその他の遊技状態において実行される演出とは別の特殊な１ＧＣＴ用演出を実行する。１ＧＣＴ用演出は、図１４（ａ）に示すように、１ＧＣＴの開始を示す１ＧＣＴ開始演出と、１ＧＣＴ開始演出から発展する複数種類の発展パターン１〜５から構成されている。
【０１５７】
１ＧＣＴ開始演出は、次のゲームが１ＧＣＴである旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信した際、すなわち１ＧＣＴのゲームにおいて最初の賭数の設定操作、すなわちメダルを投入するか１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチの操作がなされた際に実行され、発展パターンは、その後内部当選コマンドを受信した際、すなわちゲームが開始した際に実行される。
【０１５８】
ＣＰＵ９１ａは、次のゲームが１ＧＣＴである旨を示す遊技状態コマンドを受信した後、最初にＢＥＴコマンドを受信すると、１ＧＣＴ開始演出の演出パターン（以下、１ＧＣＴ開始パターンと呼ぶ）をＲＡＭ９１ｃに設定し、当該１ＧＣＴ開始パターンに基づいて演出装置の制御を行う。その後、内部当選コマンドを受信すると、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて複数種類の発展パターン１〜５からいずれかの発展パターンを選択し、選択した発展パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該発展パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１５９】
発展パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された１ＧＣＴ用演出テーブルに登録されている。１ＧＣＴ用演出テーブルには、図１４（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス（１）当選時における発展パターン１〜５の選択率として、それぞれ２０％、２５％、３５％、１０％、１０％が登録され、ビッグボーナス当選時における発展パターン１〜５の選択率として、それぞれ１５％、２０％、２０％、３０％、１５％が登録され、ＣＴＢＢ当選時における発展パターン１〜５の選択率として、それぞれ１５％、２０％、２０％、１５％、３０％が登録され、その他、すなわちリプレイ当選かハズレ時における発展パターン１〜５の選択率として、それぞれ５０％、３０％、１０％、５％、５％が登録されている。
【０１６０】
このように１ＧＣＴ用演出テーブルには、内部抽選の結果に応じて異なる選択率が定められているので、発展パターン１〜５は、内部抽選の結果に応じて異なる確率で実行されることとなる。特に、特別役の当選時には、発展パターン１、２よりも発展パターン３〜５が高い確率で選択されるので、発展パターン１、２が実行されたときよりも発展パターン３〜５が実行されたときの方が、特別役の当選が期待できる。また、発展パターン３は、レギュラーボーナス（１）に当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン３が実行されたときには、特にレギュラーボーナス（１）の当選が期待できる。また、発展パターン４は、ビッグボーナスに当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン４が実行されたときには、特にビッグボーナスの当選が期待できる。また、発展パターン５は、ＣＴＢＢに当選したときに、他の特別役が当選したときよりも高い確率で選択されるので、発展パターン５が実行されたときには、特にＣＴＢＢの当選が期待できる。
【０１６１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１５〜図２７に基づいて以下に説明する。
【０１６２】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１５のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１６３】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６４】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１６５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ５）。Ｓａ５のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常にバックアップされた場合には、ＲＡＭパリティが０になるように調整用のデータが格納されるので、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１６に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１６６】
また、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常にバックアップされた場合には、破壊診断用データがＲＡＭ４１ｃに設定されるので、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される値以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、図１６に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１６７】
ＲＡＭ異常エラー処理では、図１６に示すように、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１２に表示した後（Ｓｂ１）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１６８】
また、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、復帰する際に必要のないＲＡＭ４１ｃの格納領域を初期化した後（Ｓａ９）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１０）。次いで、各レジスタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１６９】
また、Ｓａ５のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化した後（Ｓａ１３）、設定値ワーク（ＲＡＭ４１ｃにおいて設定値が格納される領域）に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１４）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１５）、図２０に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１６）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１７０】
設定変更処理では、図１７に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｂ１）。
【０１７１】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｂ２、Ｓｂ３）、Ｓｂ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｂ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｂ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｂ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｂ２、Ｓｂ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｂ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｂ６）、再びＳｂ２、Ｓｂ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１７２】
また、Ｓｂ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｂ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｂ８）。そして、Ｓｂ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１５のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１７３】
以上のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１７４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１７５】
図１８は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７６】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、リール停止処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１７７】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１７８】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１７９】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１８０】
Ｓｄ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１８１】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１８２】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１８３】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１８４】
図１９〜図２１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８５】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナス、１ＧＣＴ、ＣＴＢＢにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理（Ｓｅ３、Ｓｅ４）をＳｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Ｓｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（Ｓｅ５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０１８６】
また、Ｓｅ２のステップにおいてリプレイゲームでなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、更にＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓｅ７）。そして、Ｓｅ６及びＳｅ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ８）、Ｓｅ６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数ではない場合、またはＳｅ７のステップにおいてクレジットカウンタの値が５０ではない場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（Ｓｅ９）。
【０１８７】
次いで、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ１０）、クレジットカウンタの値が０でなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１１）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御が行われる精算処理（Ｓｅ１２）を行った後、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１８８】
また、Ｓｅ１０のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｅ１２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し（Ｓｅ１３）、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１５）、Ｓｅ６のステップに戻り、Ｓｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１６）、クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままＳｅ６のステップに戻り、クレジットカウンタの値あ５０でなければ、クレジットカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１７）、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１８９】
また、Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１９）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、そのままＳｅ６のステップに戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴ処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０１９０】
また、Ｓｅ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ６のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２２）、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２３）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１９１】
また、Ｓｅ２２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ２５）、Ｓｅ６のステップに戻る。また、Ｓｅ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０となるか、ＢＥＴカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を１減算し、ＢＥＴカウンタの値を１加算する処理（Ｓｅ２６〜Ｓｅ２９）を繰り返し実行し、Ｓｅ２６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０となるか、Ｓｅ２９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数となった時点で、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１９２】
以上のようにＢＥＴ処理では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されるまで待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ７の操作を有効とし、ゲームを開始することが許可されるようになっている。
【０１９３】
図２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９４】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｆ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１９５】
そして、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、図１６に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１９６】
また、Ｓｆ３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役（１、２が登録されている役）を順番に読み出す（Ｓｆ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）（２））、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴまたはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する（Ｓｆ５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴまたはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはＣＴＢＢ当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｆ６）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、ＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｆ７の処理に進む。
【０１９７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはＣＴＢＢ当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｆ４の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、ＪＡＣＩＮは、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴ、ＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ＣＴＢＢ当選フラグも設定されていなければ、Ｓｆ７の処理に進む。
【０１９８】
Ｓｆ７では、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｆ８）。
【０１９９】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｆ９）。そして、Ｓｆ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｆ１０）。そして、Ｓｆ１１の処理に進む。
【０２００】
Ｓｆ１１のステップでは、Ｓｆ９またはＳｆ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｆ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｆ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２０１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｆ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｆ４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２０２】
このように内部抽選処理においては、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラー処理に移行し、起動時にＲＡＭのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０２０３】
次に、Ｓｇ１のステップにおける乱数取得処理を図２３のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｇ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｇ２）。
【０２０４】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｇ３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｇ４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｇ５）。そして、Ｓｇ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｇ６）、乱数取得処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２０５】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行するリール停止処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０６】
リール停止処理では、まず、ストップスイッチ８Ｌの操作が検出されているかどうかを判定する（Ｓｈ１）。ストップスイッチ８Ｌの操作が検出されていなければ、そのままＳｈ４の処理に進む。ストップスイッチ８Ｌの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ８Ｌの操作を以後無効とする（Ｓｈ２）。次に、左リールを対象リールとして詳細を後述するリール停止制御処理を行い（Ｓｈ３）、Ｓｈ４の処理に進む。
【０２０７】
Ｓｈ４のステップでは、ストップスイッチ８Ｃの操作が検出されているかどうかを判定する。ストップスイッチ８Ｃの操作が検出されていなければ、そのままＳｈ７の処理に進む。ストップスイッチ８Ｃの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ８Ｃの操作を以後無効とする（Ｓｈ５）。次に、中リールを対象リールとしてリール停止制御処理を行い（Ｓｈ６）、Ｓｈ７の処理に進む。
【０２０８】
Ｓｈ７のステップでは、ストップスイッチ８Ｒの操作が検出されているかどうかを判定する。ストップスイッチ８Ｒの操作が検出されていなければ、そのままＳｈ１０の処理に進む。ストップスイッチ８Ｒの操作が検出されていると判定した場合には、ストップスイッチ８Ｒの操作を以後無効とする（Ｓｈ８）。次に、右リールを対象リールとしてリール停止制御処理を行い（Ｓｈ９）、Ｓｈ１０の処理に進む。
【０２０９】
Ｓｈ１０のステップでは、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止している場合には、リール停止処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、Ｓｈ１の処理に戻り、Ｓｈ１〜Ｓｈ１０の処理を繰り返す。
【０２１０】
次に、上記したＳｈ３、Ｓｈ６、Ｓｈ９のリール停止制御処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ４１ａがＳｈ３、Ｓｈ６、Ｓｈ９で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２１１】
リール停止制御処理では、まず、第１停止か否かを判定する（Ｓｉ１）。第１停止であれば、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスを参照し、遊技状態、当選フラグ、対象となる停止リールに応じたリール制御テーブルを選択する（Ｓｉ２）。また、第１停止でなければ、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスを参照し、遊技状態、当選フラグ、対象となる停止リール、停止済みリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルを選択する（Ｓｉ３）。
【０２１２】
次いで、ＲＯＭ４１ｂに格納されているリール制御テーブルのうち、Ｓｉ２またはＳｉ３のステップにおいて選択したリール制御テーブルを参照し、停止操作がなされたタイミングで該当するリールの下段に位置する図柄番号に対応して登録されている引込図柄数を読み出してＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｉ４）。
【０２１３】
次いで、Ｓｉ４のステップにおいて設定した引込図柄数に基づいて該当するリールを停止する。すなわち引込図柄数分リールが回転した後、リールを停止させる制御を行う（Ｓｉ５）。
【０２１４】
図２６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１５】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役（１、３が登録されている役）を順番に読み出し（Ｓｊ１）、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する（Ｓｊ２）。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Ｓｊ４の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｊ３）、Ｓｊ４の処理進む。
【０２１６】
Ｓｊ４のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｊ１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｊ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｊ７に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ６）、Ｓｊ７の処理進む。
【０２１７】
Ｓｊ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければＳｊ１０の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ９）、Ｓｊ１０の処理に進む。
【０２１８】
Ｓｊ１０のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）が入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければＳｊ１３の処理に進み、レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグ（ＪＡＣＩＮであればＪＡＣＩＮ当選フラグ）をクリアし（Ｓｊ１１）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ１２）、Ｓｊ１３の処理に進む。
【０２１９】
Ｓｊ１３のステップでは、入賞フラグを参照し、ＣＴＢＢが入賞したか否かを判定し、ＣＴＢＢが入賞していなければＳｊ１６の処理に進み、ＣＴＢＢが入賞していれば、ＣＴＢＢ中である旨を示すＣＴＢＢ中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＣＴＢＢ当選フラグをクリアし（Ｓｊ１４）、ＲＡＭ４１ｃにおいてＣＴＢＢ中のメダルの払出総数が格納されるＣＴＢＢ中払出数カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ１５）、Ｓｊ１６の処理に進む。
【０２２０】
Ｓｊ１６のステップでは、入賞フラグを参照し、１ＧＣＴが入賞したか否かを判定し、１ＧＣＴが入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰し、１ＧＣＴが入賞していれば、１ＧＣＴ中である旨を示す１ＧＣＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ１７）、入賞判定処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２２１】
図２７は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２２】
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中、ＣＴＢＢ中であるか否かを判定し（Ｓｋ１）、ボーナス中でなければ、Ｓｋ３の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ、ＣＴＢＢ中払出数カウンタ）の値を更新し（Ｓｋ２）、Ｓｋ３の処理に進む。
【０２２３】
Ｓｋ３のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームまたは１ＧＣＴであったか否かを判定し、リプレイゲームでも１ＧＣＴでもなければＳｋ５の処理に進み、リプレイゲームまたは１ＧＣＴであったならば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリプレイゲーム中フラグまたは１ＧＣＴ中フラグをクリアし（Ｓｋ４）、Ｓｋ５の処理に進む。
【０２２４】
Ｓｋ５のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が３４５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｋ６）、Ｓｋ５のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはＳｋ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ８の処理に進み、Ｓｋ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ７）、Ｓｋ８の処理に進む。
【０２２５】
Ｓｋ８のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が３４５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｋ９）、Ｓｋ８のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｋ９のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ１１の処理に進み、Ｓｋ９のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ１０）、Ｓｋ１１の処理に進む。
【０２２６】
Ｓｋ１１のステップでは、当該ゲームがＣＴＢＢ中であるか否かを判定し、ＣＴＢＢ中であれば、更に当該ＣＴＢＢの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ＣＴＢＢ中の払出総数が２５３枚を越えたか否か、またはレギュラーボーナス（１）が当選したか否か、を判定し（Ｓｋ１２）、Ｓｋ１１のステップでＣＴＢＢ中ではない場合、またはＳｋ１２のステップにおいてＣＴＢＢの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ１４の処理に進み、Ｓｋ１２のステップにおいてＣＴＢＢの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＣＴＢＢ中フラグをクリアし（Ｓｋ１３）、Ｓｋ１４の処理に進む。
【０２２７】
Ｓｋ１４のステップでは、次ゲームがレギュラーボーナス、ＣＴＢＢまたは１ＧＣＴのいずれかの遊技状態であるか否かを判定し、次ゲームがレギュラーボーナス、ＣＴＢＢまたは１ＧＣＴのいずれかの遊技状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を１とし（Ｓｋ１５）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｋ１７）、ゲーム終了時処理を終了して、図１８に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナス、ＣＴＢＢ及び１ＧＣＴの遊技状態でない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｋ１６）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｋ１７）、ゲーム終了時処理を終了して、図１８に示すフローチャートに復帰する。
【０２２８】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２８及び図２９のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２２９】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２８に示す起動処理（サブ）を行う。
【０２３０】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｒ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、各レジスタを復帰した後（Ｓｒ５）、割込を許可して（Ｓｒ７）、ループ処理に移行する。すなわち電断時の制御状態に復帰する。また、Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ６）、割込を許可して（Ｓｒ７）、ループ処理に移行する。
【０２３１】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行する。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時にサブ制御部９１の割込端子に入力される信号である。コマンド受信割込処理においては、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるコマンドを取得し、ＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する処理が実行される。
【０２３２】
図２９は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３３】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｎ１）。格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｎ２）、取得したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する（Ｓｎ３）。そして取得したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｎ４）、Ｓｎ１７の処理に進む。
【０２３４】
また、Ｓｎ３のステップにおいて、取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、取得したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する（Ｓｎ５）。そして取得したコマンドが遊技状態コマンドでなければＳｎの処理に進み、遊技状態コマンドであれば、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ６）、Ｓｎ７の処理進む。
【０２３５】
Ｓｎ７のステップでは、取得したコマンドがＢＥＴコマンドであるか否かを判定し、ＢＥＴコマンドでなければＳｎ１０の処理に進み、ＢＥＴコマンドであれば、更にＲＡＭ９１ｃに設定されている遊技状態に基づき当該ゲームが１ＧＣＴ中であるか否かを判定する（Ｓｎ８）。そして、当該ゲームが１ＧＣＴ中でなければ、Ｓｎ１４の処理に進み、当該ゲームが１ＧＣＴ中であれば、１ＧＣＴ開始パターンを演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ９）、Ｓｎ１４の処理に進む。
【０２３６】
Ｓｎ１０のステップでは、取得したコマンドが内部抽選コマンドであるか否かを判定し、内部抽選コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃに設定されている遊技状態に基づき当該ゲームが１ＧＣＴ中か否かを判定し（Ｓｎ１１）、当該ゲームが１ＧＣＴ中であれば、ＲＯＭ９１ｂに格納されている１ＧＣＴ用演出テーブルを参照し、内部抽選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターン（発展パターン１〜５）を選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ１２）、Ｓｎ１４の処理に進む。当該ゲームが１ＧＣＴ中でなければ、ＲＯＭ９１ｂに格納されている通常の演出テーブルを参照し、内部抽選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｎ１３）、Ｓｎ１４の処理に進む。
【０２３７】
Ｓｎ１４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている当該演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を行い、Ｓｎ１５の処理に進む。
【０２３８】
Ｓｎ１５のステップでは、Ｓｎ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｎ１６のステップに進む。
【０２３９】
Ｓｎ１６のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｎ１７の処理に進み、Ｓｎ１７のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２４０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、通常遊技状態において１ＧＣＴの組み合わせが有効ライン上に揃って、１ＧＣＴ入賞が発生したときに１ゲームのみ制御されるＣＴゲームでは、内部抽選において通常遊技状態よりも高い確率でレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選が判定される。すなわち、通常遊技状態において１ゲームのみ提供される１ＧＣＴが行われるのみで、内部抽選においてレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選確率、すなわちこれらの入賞に伴い移行するレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢに制御される確率が通常遊技状態よりも高まることとなるので、通常遊技状態において１ゲームのみ提供されるＣＴゲームにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２４１】
また、本実施例では、通常遊技状態において１ゲームのみ提供される特定ゲームとして右リールの引込が制限されるものの、内部抽選の結果に関わらず、小役の入賞が許容されるＣＴゲームが適用されており、適度な技術介入を行うことによって小役を入賞させることが可能となるので、特定ゲームにおける興趣を高めることができる。
【０２４２】
尚、本実施例では、特定ゲームとしてＣＴゲームを適用しているが、例えば、通常遊技状態において特定の図柄の組み合わせが有効ラインに揃うことにより１ゲームのみ、前述したレギュラーボーナスと同じ遊技状態が提要されるシングルボーナスを適用しても良い。
【０２４３】
また、本実施例では、通常遊技状態においてゲームの開始が許容される賭数の規定数と１ＧＣＴ中においてゲームの開始が許容される賭数の規定数とが異なる。すなわち通常遊技状態においては、通常遊技状態に対応する賭数の規定数である３の賭数が設定されたときのみゲームの開始が許容され、１ＧＣＴ中のゲームにおいては、１ＧＣＴに対応する賭数の規定数である１の賭数が設定されたときのみゲームの開始が許容されるので、ゲームの開始が許容される賭数の違いにより遊技状態の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２４４】
また、役別テーブルにおいて、通常遊技状態においても１ＧＣＴにおいても内部抽選の対象となる役として定められたレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる。ここで、１ＧＣＴにおける賭数は１で固定されているが、通常遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップを簡素化できる。
【０２４５】
また、１ＧＣＴ中のゲームでは、例え、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢのいずれかの役が当選した場合にも、これらレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの組み合わせが有効ラインに揃わないように制御されるようになっている。このため、１ＧＣＴ中のゲームにおいてレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢが当選しても当該ゲームでは、これら当選したレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの入賞を発生させることができず、これらの当選は次ゲーム以降に持ち越されることとなるので、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの入賞に対する期待感を１ＧＣＴの終了後のゲームにおいても持続させることができる。更に、こららの役が当選した場合でも、小役を揃えることが可能であるので、通常遊技状態において１ゲームのみ提供されるＣＴゲームを更に興趣の高いものにできる。
【０２４６】
また、本実施例では、１ＧＣＴの入賞し、１ＧＣＴに移行する状況においては、当該１ＧＣＴのゲームを開始するための賭数が設定されたときに、当該ゲームが１ＧＣＴである旨を示す１ＧＣＴ開始演出が実行されるようになっており、１ＧＣＴに制御されることによりレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢの当選確率が高まることへの期待感を高められる。更に、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始、すなわち内部抽選と同時に、当該内部抽選の結果に応じた選択率に基づいて選択された発展パターン１〜５のいずれかの演出が実行されることとなる。すなわち内部抽選が実行されたタイミングで、かつその結果に応じて演出が発展することで、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢが当選することへの期待感を効果的に高めることができるので、これらの演出によって通常遊技状態において１ゲームのみ提供されるＣＴゲームをより興趣の高いものにできる。
【０２４７】
尚、本実施例では、１ＧＣＴのゲームにおいて最小単位の賭数が設定されたとき、すなわちメダルを投入するか１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチの操作がなされたとき（もっとも、１ＧＣＴにおいてゲームの開始が許容される設定は１であるので、１ＧＣＴのゲームの開始が許容される賭数が設定された時点でもある）に１ＧＣＴ開始演出が実行されるようになっているが、例えば、２以上の賭数が設定されることで１ＧＣＴのゲームの開始が許容される場合には、１ＧＣＴのゲームの開始が許容される賭数が設定された時点で１ＧＣＴ開始演出を実行するようにしても良い。
【０２４８】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、技術介入をあまり必要としない、すなわち目押しをあまり必要とせずに多くのメダルが獲得できるレギュラーボーナス及びレギュラーボーナスが複数提供されるビッグボーナスと、右リールの引込が制限されるが、小役の入賞が許容されるため、多少の技術介入を行うことにより多くのメダルが獲得できるＣＴＢＢが適用されており、特徴の異なる２つの特別遊技状態に制御されるので、２つの遊技性にてゲームを行うことが可能となり、一層興趣を高めることができる。
【０２４９】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、ベル、ベルＢがあるが、レギュラーボーナスにおいてのみ入賞となるＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０２５０】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が３４５枚に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０２５１】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にＪＡＣ）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、ベル、ベルＢに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、ベル、ベルＢの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２５３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、１ＧＣＴやＣＴＢＢ中を除き、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４図柄引き込んで停止されることとなるので、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成される１ＧＣＴ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のＪＡＣは、おおよそ１／１．３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２５４】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０２５５】
役別テーブルにおいて、メダルの払出数は賭数に応じて登録されており、チェリー、ベル、ベルＢの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダルの払出数が設定される（もっとも、チェリー、ベルでは、結果的に同じメダル数が設定される）。ここで、レギュラーボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴにおける賭数は１で固定されているが、小役ゲーム及び通常遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップを簡素化できる。しかも、レギュラーボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナス、ＣＴＢＢ、１ＧＣＴにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
役別テーブルにおいて、通常遊技状態、小役ゲーム及びレギュラーボーナスのいずれにおいても入賞となる役として定められたチェリー、ベル、及びベルＢについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリー、ベルＢでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、通常遊技状態及び小役ゲームにおける賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、ベル、及びベルＢの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２５８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２５９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２６０】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、チェリーやベルＢのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２６１】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２６２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２６３】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２６４】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６〜図７に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２６５】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２６６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２６７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２６８】
例えば、前記実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０２６９】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０２７０】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０２７１】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０２７２】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２７３】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０２７４】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払出枚数を８枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払出枚数を１５枚としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０２７５】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０２７６】
図３０は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２７７】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２７９】
図３１は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８０】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８２】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８３】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２８４】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０２８５】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２８６】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２８７】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２８８】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２８９】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２９０】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数（規定数）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞を発生させることを許容する決定がなされていること（役の当選）を条件に、該決定により発生が許容された入賞に対応する表示結果を前記可変表示装置の表示結果として導出させる制御を行う導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール停止処理）と、
通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特別入賞（レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ）に対応する特別表示結果が導出されたときに、終了条件が成立するまでの複数ゲームにわたり前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の制御）と、
前記通常遊技状態において前記複数種類の入賞のうち特定入賞（１ＧＣＴ）に対応する特定表示結果が導出されたときに、１ゲームのみ前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定ゲーム（１ＧＣＴ）に制御する特定ゲーム制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の制御）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記特定ゲームにおいて前記通常遊技状態よりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２９１】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階（１または３）のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
遊技状態に応じて定められた賭数段階（規定数）の賭数が設定されたことを条件にゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
該ゲーム開始許容手段は、前記通常遊技状態において該通常遊技状態に対応して定められた通常賭数段階の賭数（３）が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記特定ゲーム（１ＧＣＴ）において該特定ゲームに対応して定められた、前記通常賭数段階とは異なる特定賭数段階の賭数（１）が設定されたときのみゲームの開始を許容する、
ことを特徴としている。
【０２９２】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内（０〜１６３８３）において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに（当選フラグを設定する）、
前記判定値データ記憶手段は、前記通常賭数段階の賭数（３）が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴＢＢ）の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、前記特定賭数段階の賭数（１）が設定されているときに前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
【０２９３】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階（１または３）のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）を備え、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記入賞を発生させることを許容するか否かをゲームが開始したとき（スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始時）に決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
前記特定表示結果が導出され、次のゲームが特定ゲーム（１ＧＣＴ）に制御される状況において、前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、当該ゲームが前記特定ゲームである旨を示す第１の演出（１ＧＣＴ開始演出）を実行する第１の演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによる１ＧＣＴ開始パターンに基づく演出制御）と、
該第１の演出の実行後、前記特定ゲームが開始したときに、該特定ゲームの開始に基づく前記事前決定手段の決定に応じて第２の演出（発展パターン１〜５）を実行する第２の演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによる発展パターン１〜５に基づく演出制御）と、
を更に備えることを特徴としている。
【０２９４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢ）の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定（当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越、具体的には、入賞判定処理においてレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス、ＣＴＢＢが発生するまでこれらの役の当選フラグをクリアしない処理）を更に備え、
前記導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール停止処理）は、前記特定ゲーム（１ＧＣＴ）において前記事前決定手段により前記特別入賞を発生させることを許容する旨が決定されても、該特定ゲームにおいては前記決定により発生が許容された特別入賞に対応する特別表示結果以外の表示結果を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として導出させる制御を行う、
ことを特徴としている。
【０２９５】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内（０〜１６３８３）において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（ＪＡＣ、チェリー、ベルＢ、リプレイ等の判定値数）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（ベル等の判定値数）判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する（当選フラグを設定する）、
ことを特徴としている。
【０２９６】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（ベルの判定値数）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（賭数が３の場合のレギュラーボーナス（１）の判定値数）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０２９７】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）に記憶された判定値データ（判定値数）を、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に加算する加算手段（内部抽選処理におけるＳｅ１０、Ｓｅ２１、Ｓｅ３５）を含み、
前記許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲（１６３８３）を越えたか否か（オーバーフローしたか否か）を判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する（当選フラグを設定する）、
ことを特徴としている。
【０２９８】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）により決定を行う前に、前記許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理））により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）に記憶された判定値データ（判定値数）に基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値（判定値）を、許容判定値登録手段（当選判定用テーブル）に登録する許容判定値登録制御手段（当選判定用テーブルをゲーム毎に作成する処理）を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する（当選フラグを設定する）、
ことを特徴とする。
【０２９９】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記所定数（規定数）の賭数として定められた複数種類の賭数段階（１または３）のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）を更に備え、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に対して前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データ（ベルの判定値数）と、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データ（チェリーの判定値数データ）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０３００】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内（０〜１６３８３）において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに（当選フラグを設定する）、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（乱数取得処理におけるＳｆ５）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて（Ｓｇ３）、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（Ｓｇ５）、
ことを特徴としている。
【０３０１】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内（０〜１６３８３）において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに（当選フラグを設定する）、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算（ＯＲ演算）を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図３０）、
ことを特徴としている。
【０３０２】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内（０〜１６３８３）において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル、判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ１２）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに（当選フラグを設定する）、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａ（図３１））と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図３１））と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図３１））と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算（ＯＲ演算）を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａ（図３１））と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図３１）、
ことを特徴としている。
【０３０３】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の制御）は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞（ビッグボーナス）に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態（小役ゲーム）に制御する第１の特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる入賞判定処理）と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞（ＪＡＣＩＮ）に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する第２の特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる入賞判定処理）と、
を含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、
前記通常遊技状態において、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率（約１／４．２（通常遊技状態において対象となる小役の合成確率））で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率（約１／１．０２（レギュラーボーナスにおいて対象となる小役の合成確率））で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０３０４】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の制御）は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特別入賞のうち第３の特別入賞（レギュラーボーナス（１））に対応する第３の特別表示結果が導出されたときに、前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する第３の特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる入賞判定処理）を更に含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記通常遊技状態において、更に前記第３の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
【０３０５】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の制御）は、前記第１の特別遊技状態（小役ゲーム）において付与された有価価値（メダル）の数が予め定められた所定数（３４５枚）に達したときに、該第１特別遊技状態（小役ゲーム（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）を終了させる特別遊技状態終了手段（ＣＰＵ４１ａによるゲーム終了時処理）を更に含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていないときに、前記第２の特別入賞（ＪＡＣＩＮ）と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
【０３０６】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報（図柄）の組み合わせ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−スイカ）によって構成される、
ことを特徴としている。
【０３０７】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の有価価値（メダル）を付与する有価価値付与手段（ＣＰＵ４１ａによる入賞判定処理、払出処理）を更に備え、
前記有価価値付与手段は、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）以外の遊技状態（通常遊技状態、小役ゲーム）において所定の小役入賞（ベルＢ）が発生したときに第１の数（５枚）の有価価値を付与し、前記第２の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第１の数とは異なる第２の数（１５枚）の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
【０３０８】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
１ゲームを開始させるための賭数として、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていないときに第１段階の賭数（３）を設定するとともに、前記第２特別遊技状態に制御されているときに前記第１段階とは異なる第２段階の賭数（１）を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）を更に備え、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞（ベル）の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
また、前記小役入賞が発生したときに、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与する（例えば、賭数が１の場合には、ベルの入賞時に１５枚のメダルを付与し、賭数が３の場合には、ベルの入賞時に１０枚のメダルを付与する）有価価値付与手段（ＣＰＵ４１ａによる入賞判定処理、払出処理）を更に備えることが好ましい。
【０３０９】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）における識別情報（図柄）の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を更に備え、
前記導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリール停止処理）は、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）において前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞（ＪＡＣ）の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる、
ことを特徴としている。
【０３１０】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）において、該第２の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）によって表示結果が構成される第２特別時小役入賞（ＪＡＣ）の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０３１１】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】（ａ）は通常遊技状態の、（ｂ）は１ＧＣＴの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】（ａ）はＣＴＢＢの、（ｂ）は小役ゲームの、（ｃ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】（ａ）〜（ｊ）は、１ＧＣＴ及びＣＴＢＢ中のゲームにおけるリールの停止態様を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、１ＧＣＴ及びＣＴＢＢ中のゲームにおけるリールの停止態様を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、１ＧＣＴ中のゲームにおけるリプレイ当選時のリールの停止態様を示す図である。
【図１２】１ＧＣＴ及びＣＴＢＢ中のゲームにおいて適用される右リールのリール制御テーブルを示す図である。
【図１３】遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、１ＧＣＴにおいて実行される演出の概要を示す図であり、（ｂ）は、１ＧＣＴにおいてゲーム開始時に選択される発展パターンの選択率を示す図である。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがＲＡＭ異常を判定したときに実行するＲＡＭ異常エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール停止処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがリール停止処理において実行するリール停止制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図３１】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３１２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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