(57)【要約】 【課題】  コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】  手番のゲーム装置２０１は、これから自模等しようとする候補牌と初期値をパラメータとして指定した情報メッセージ５０１を他のゲーム装置２０１に送る。手番でないゲーム装置２０１は、開示対象候補の牌を自分が手牌にしていれば、その枚数を情報メッセージ５０１のパラメータに加算して次のゲーム装置２０１に送信する。ゲーム装置２０１に戻ってきた情報メッセージのパラメータに当該牌が当該手番の手牌になっている枚数と当該牌が全ゲーム装置２０１に開示されている枚数とを加算して初期値を減算し、候補牌の総数と比較して、候補牌を自模等しても良いか否かを決定する。【選択図】  図７
2006204442.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーのいずれかのみに開示されている状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態となりうる開示対象を複数用い、当該開示対象のそれぞれには複数の種類のいずれか１つが割り当てられ、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に割り当てられる開示対象の総数があらかじめ定められているゲームを、通信により実現するゲーム装置であって、
（ａ）当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数を記憶する記憶部
を備え、
（ｂ）ある種類（以下「決定対象種類」という。）の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するため、
当該決定対象種類にある初期値をパラメータとして対応付けて指定する情報メッセージを生成する最初生成部、
前記最初生成部により生成された情報メッセージを当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置に送信して巡回させる最初送信部、
当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信する最後受信部、
前記最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値と、前記記憶部に記憶される当該決定対象種類の開示対象の個数と、の和から、当該ある初期値を減算した値により、当該決定対象種類の開示対象を、プレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する決定部
をさらに備え、
（ｃ）決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のいずれかに決定させるため、
当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置を巡回する情報メッセージを受信する巡回受信部、
前記巡回受信部により受信された情報メッセージに指定される決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると前記記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられて指定されるパラメータの数値に加算した新たな情報メッセージを生成する巡回生成部、
前記生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、まだ情報メッセージが巡回していないものがあれば、そのいずれかに、
（２）すべてを巡回していれば、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置に、
送信する巡回送信部
をさらに備える
ことを特徴とする物。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、当該決定対象種類の開示対象が当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると前記記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とし、
前記決定部は、前記最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値が当該決定対象種類の開示対象の総数より小さければ、他の状態に変更することができると決定する
ことを特徴とする物。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該開示対象は、プレイヤーの全員に開示されている状態をとることができ、
前記記憶部は、当該ゲームのプレイヤー全員に開示されている開示対象の種類と個数をさらに記憶し、
前記最初生成部は、当該決定対象種類の開示対象が当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると前記記憶部に記憶されている個数と、当該ゲームのプレイヤー全員に開示されていると前記記憶部に記憶されている個数との和を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とし、
前記決定部は、前記最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値が当該決定対象種類の開示対象の総数より小さければ、他の状態に変更することができると決定する
ことを特徴とする物。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、乱数を発生させ、当該発生された乱数を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とする
ことを特徴とする物。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、当該情報メッセージを巡回させる順序を指定する情報を、当該情報メッセージに指定し、
前記巡回送信部は、当該情報メッセージに指定される順序により定められる宛先に、当該情報メッセージを送信する
ことを特徴とする物。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、当該情報メッセージを巡回させる順序を乱数を用いて決定し、当該決定された順序を、当該情報メッセージに指定する
ことを特徴とする物。
【請求項７】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、当該情報メッセージに、自身を巡回した旨をさらに指定し、
前記巡回生成部は、当該新たな情報メッセージに、自身を巡回した旨をさらに指定し、当該生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、当該情報メッセージに巡回した旨が指定されていないものがあれば、その中から乱数により決定した宛先に、
（２）なければ、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置を宛先に、
送信する
ことを特徴とする物。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記最初生成部は、複数の決定対象種類のそれぞれについて、これに対応付けられるパラメータを情報メッセージに指定し、
前記巡回生成部は、当該情報メッセージに指定される決定対象種類のそれぞれについて、当該決定対象種類に対応付けて指定されるパラメータに、当該決定対象種類に対応付けて前記記憶部に記憶される個数を加算した新たな情報メッセージを生成し、
前記決定部は、当該情報メッセージに指定される複数の決定対象種類のそれぞれについて、当該決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する
ことを特徴とする物。
【請求項９】
プレイヤーのいずれかのみに開示されている状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態となりうる開示対象を複数用い、当該開示対象のそれぞれには複数の種類のいずれか１つが割り当てられ、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に割り当てられる開示対象の総数があらかじめ定められているゲームを、通信により実現し、記憶部、最初生成部、最初送信部、最後受信部、決定部、巡回受信部、巡回生成部、巡回送信部を有するゲーム装置を制御する制御方法であって、
（ａ）前記記憶部には、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数が記憶され、
（ｂ）ある種類（以下「決定対象種類」という。）の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するため、
前記最初生成部が、当該決定対象種類にある初期値をパラメータとして対応付けて指定する情報メッセージを生成する最初生成工程、
前記最初送信部が、前記最初生成部により生成された情報メッセージを当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置に送信して巡回させる最初送信工程、
前記最後受信部が、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信する最後受信工程、
前記決定部が、前記最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値と、前記記憶部に記憶される当該決定対象種類の開示対象の個数と、の和から、当該ある初期値を減算した値により、当該決定対象種類の開示対象を、プレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する決定工程
を備え、
（ｃ）決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のいずれかに決定させるため、
前記巡回受信部が、当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置を巡回する情報メッセージを受信する巡回受信工程、
前記巡回生成部が、前記巡回受信部により受信された情報メッセージに指定される決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると前記記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられて指定されるパラメータの数値に加算した新たな情報メッセージを生成する巡回生成工程、
前記巡回送信部が、前記生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、まだ情報メッセージが巡回していないものがあれば、そのいずれかに、
（２）すべてを巡回していれば、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置に、
送信する巡回送信工程
をさらに備える
ことを特徴とする方法。
【請求項１０】
コンピュータを、プレイヤーのいずれかのみに開示されている状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態となりうる開示対象を複数用い、当該開示対象のそれぞれには複数の種類のいずれか１つが割り当てられ、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に割り当てられる開示対象の総数があらかじめ定められているゲームを、通信により実現するゲーム装置の各部として機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、当該コンピュータを、
（ａ）当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数を記憶する記憶部
として機能させ、
（ｂ）ある種類（以下「決定対象種類」という。）の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するため、
当該決定対象種類にある初期値をパラメータとして対応付けて指定する情報メッセージを生成する最初生成部、
前記最初生成部により生成された情報メッセージを当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置に送信して巡回させる最初送信部、
当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信する最後受信部、
前記最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値と、前記記憶部に記憶される当該決定対象種類の開示対象の個数と、の和から、当該ある初期値を減算した値により、当該決定対象種類の開示対象を、プレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する決定部
としてさらに機能させ、
（ｃ）決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のいずれかに決定させるため、
当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置を巡回する情報メッセージを受信する巡回受信部、
前記巡回受信部により受信された情報メッセージに指定される決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると前記記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられて指定されるパラメータの数値に加算した新たな情報メッセージを生成する巡回生成部、
前記生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、まだ情報メッセージが巡回していないものがあれば、そのいずれかに、
（２）すべてを巡回していれば、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置に、
送信する巡回送信部
としてさらに機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットを介した通信対戦により、トランプや麻雀などのゲームを実現するゲーム装置が提案されている。このようなゲーム装置に関する技術については、たとえば以下の文献に開示がある。本文献には、相互に通信接続された４台のゲーム機により、２対２でタッグを組んでプレイするカードゲームを実現する技術が開示されている。
【特許文献１】特許第３４００７９３号公報
【０００３】
さて、トランプや花札、麻雀などのゲームにおいては、カードや牌は、どのプレイヤーからも見えない（いわゆる「山」に相当する。）か、プレイヤー１人にのみ見える（いわゆる「手札」「手」「配牌」に相当する。）か、あるいは、プレイヤー全員に見える（いわゆる「場札」「捨て札」「河」「捨て牌」「ドラ表示牌」に相当する。）の３種類の状態をとるのが一般的である。
【０００４】
たとえばポーカーなどのゲームにおいては、カードは、どのプレイヤーからも見えないか、あるいは、プレイヤー１人にのみ見えるようにルールが作られている。ポーカーでは、最後に勝負を決するまで、カードが全プレイヤーに見えるようにはならない。また、捨て札は、その札を捨てたプレイヤーだけが見えることになる。
【０００５】
そして、ゲームの親が子にカードを配ったり、山からカードをとったり、配牌の際や山から牌をツモしたりする場合には、カードや牌の状態が「どのプレイヤーからも見えない」から「プレイヤー１人にのみ見える」に変化する。また、山の中のドラ表示牌をめくる状態にすると、「どのプレイヤーからも見えない」から「プレイヤー全員に見える」に変化する。
【０００６】
このほか、トランプの７ならべでカードを並べたり、花札の坊主めくりでめくった札をさらしたり、麻雀において牌を河に捨てたり、ポン、チー等をした場合には、カードや牌の状態は、「プレイヤー１人にのみ見える」から「プレイヤー全員に見える」に変化する。
【０００７】
また、ポーカーにおいてカードの交換をした場合には、交換により捨てられたカードの状態は、「プレイヤー１人にのみ見える」のまま維持されるようなルールがある。ルールによっては、捨てたカードをプレイヤー全員に公開する場合もある。
【０００８】
従来、このようなカードゲームや麻雀ゲームをコンピュータを用いてによって実現する場合には、プレイヤーの端末のうち選択されたいずれか１つ、もしくは、別途用意したサーバ装置（「親」に相当する。）に、すべてのカードや牌の状態を管理させるのが通例であった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、コンピュータ通信網を介した対戦ゲームでは、不正行為ができるだけ起きないような工夫が常に求められている。特に、カードや牌などの現在の状態を、いずれか１台のコンピュータに集中管理させると、当該コンピュータの使用者による不正が容易になる、という問題が生じやすい。
【００１０】
したがって、コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するための技術が強く求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤーのいずれかのみに開示されている状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態となりうる開示対象を複数用い、当該開示対象のそれぞれには複数の種類のいずれか１つが割り当てられ、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に割り当てられる開示対象の総数があらかじめ定められているゲームを、通信により実現し、記憶部、最初生成部、最初送信部、最後受信部、決定部、巡回受信部、巡回生成部、巡回送信部を備え、以下のように構成する。
【００１２】
まず、記憶部は、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数を記憶する。
すなわち、各ゲーム装置では、当該ゲーム装置を操作するプレイヤーのみに開示されているカードや牌を管理し、他のプレイヤーに開示されているカードや牌の状態は直接管理しないこととして、各プレイヤーをできるだけ公平に取り扱い、不正行為をしにくくしている。なお、後述するように、カードや牌の状態としては、上記の２種類の他、ここで言及しない状態をとることができるものとしても良い。
【００１３】
そして、最初生成部、最初送信部、最後受信部、決定部は、ある種類（以下「決定対象種類」という。）の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するために機能する。
すなわち、これら各部が機能するのは、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーの手番や自模番のときや、親からカードを配ってもらうとき、配牌を山からとるときなどと考えることができる。
【００１４】
まず、最初生成部は、当該決定対象種類にある初期値をパラメータとして対応付けて指定する情報メッセージを生成する。
このパラメータの初期値としては、種々の値を採用することができ、後述するように、情報メッセージ内の当該パラメータに、決定対象種類の開示対象が、ほかのプレイヤーに開示される個数が積算されるのである。
【００１５】
一方、最初送信部は、最初生成部により生成された情報メッセージを当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置に送信して巡回させる。
たとえば麻雀ゲームの場合、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーは、東家に相当する。したがって、情報メッセージは、東家のプレイヤーが使用するゲーム装置から発せられ、南家、西家、北家のプレイヤーの使用する最初送信部を巡回して、東家のプレイヤーが使用するゲーム装置に戻ってくることになる。
【００１６】
さらに、最後受信部は、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信する。
他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信するのである。情報メッセージのパラメータ部分には、決定対象種類の開示対象が他のプレイヤーに対して開示されている個数が積算されることとなる。
【００１７】
そして、決定部は、最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値と、記憶部に記憶される当該決定対象種類の開示対象の個数と、の和から、当該ある初期値を減算した値により、当該決定対象種類の開示対象を、プレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する。
【００１８】
たとえば、受信された情報メッセージに指定されるパラメータの数値から、当該パラメータの初期値を減算すれば、当該決定対象種類が他のプレイヤーのそれぞれに開示されている個数がわかる。したがって、これと、当該決定対象種類が自身のプレイヤーのみに開示されている個数（および、ゲームのルールによって必要があれば、その他の情報も参照する。）を参照すれば、当該決定対象種類を当該プレイヤーが自模等できるかが判明するのである。
【００１９】
次に、巡回受信部、巡回生成部、巡回送信部は、決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のいずれかに決定させる際に機能する。
すなわち、これら各部が機能するのは、当該ゲーム装置を使用するプレイヤー以外のプレイヤーの手番や自模番のとき、カードや札を他のプレイヤーが親から配ってもらうときである。
【００２０】
まず、巡回受信部は、当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置を巡回する情報メッセージを受信する。
当該情報メッセージは、他のゲーム装置のいずれか手番に相当するものの最初生成部によって生成されたことを起源とするものであり、手番となるゲーム装置から直接受信する場合もあるし、手番以外のゲーム装置を適宜通過して積算がされた後に受信する場合もある。
【００２１】
次に、巡回生成部は、巡回受信部により受信された情報メッセージに指定される決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられて指定されるパラメータの数値に加算した新たな情報メッセージを生成する。
すなわち、当該決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている場合（典型的には、当該プレイヤーの手札や配牌である場合。）、その個数を、情報メッセージのパラメータの数値に加算するのである。
【００２２】
そして、巡回送信部は、生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、まだ情報メッセージが巡回していないものがあれば、そのいずれかに、
（２）すべてを巡回していれば、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置に、
送信する。
これによって、情報メッセージが、ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回する。
このように、情報メッセージには、手番プレイヤーのゲーム装置から発せられた情報メッセージには、他のプレイヤーのゲーム装置を巡回することによって、他のプレイヤーの手札となっている数が積算されることになるのである。
【００２３】
本発明によれば、ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象を、当該ゲーム装置のみに維持管理させ、データの分散を図ることによって、他のゲーム装置にはできるだけその情報を曝さないようにし、チート行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、最初生成部は、当該決定対象種類の開示対象が当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とする。
情報メッセージにおけるパラメータの初期値が手番のプレイヤーのゲーム装置に開示されている個数となっている。したがって、情報メッセージの巡回方向の下流にあるゲーム装置は、その上流にあるゲーム装置のプレイヤーに開示されている決定対象種類の個数だけしか知得できないことになる。
【００２５】
一方、決定部は、最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値が当該決定対象種類の開示対象の総数より小さければ、他の状態に変更することができると決定する。
上記のように、パラメータの初期値を、手番のプレイヤーに開示されている個数とした場合に、巡回して戻ってきた情報メッセージのパラメータの値は、当該決定対象種類が各プレイヤーの手札となっている総数になる。したがって、これと当該決定対象種類の総数を比較すれば、当該決定対象種類を新たに手札にできるか否かが容易に決定できるのである。
【００２６】
本発明は上記発明の好適実施形態に相当するものであり、たとえば、各カードが「誰かの手札（もしくは隠したまま捨てられた捨て札）」となるか、「山の中にある」か、のいずれかの状態をとるような、ポーカーなどのゲームを実現するのに好適で、本発明によれば、決定対象種類を当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示できるか否かを容易に判断できるようになる。
【００２７】
また、本発明のゲーム装置において、当該開示対象は、プレイヤーの全員に開示されている状態をとることができ、以下のように構成することができる。
すなわち、記憶部は、当該ゲームのプレイヤー全員に開示されている開示対象の種類と個数をさらに記憶する。
このように、本態様は、麻雀や７ならべなど、開示対象が全員に開示される状態をも含むようなゲームを実現するのに好適である。
【００２８】
一方、最初生成部は、当該決定対象種類の開示対象が当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると記憶部に記憶されている個数と、当該ゲームのプレイヤー全員に開示されていると記憶部に記憶されている個数との和を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とする。
情報メッセージにおけるパラメータの初期値が手番のプレイヤーのゲーム装置に開示されている個数と、全プレイヤーに開示されている個数の和となっている。したがって、情報メッセージの巡回方向の下流にあるゲーム装置は、その上流にあるゲーム装置のプレイヤーに開示されている決定対象種類の個数だけしか知得できないことになる。
【００２９】
一方、決定部は、最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値が当該決定対象種類の開示対象の総数より小さければ、他の状態に変更することができると決定する。
上記のように、パラメータの初期値を、全プレイヤーに開示されている個数と手番のプレイヤーに開示されている個数の和とした場合に、巡回して戻ってきた情報メッセージのパラメータの値は、当該決定対象種類が何らかの理由で開示されている（カードや牌が山に入っていない）総数になる。したがって、これと当該決定対象種類の総数を比較すれば、当該決定対象種類を新たに手札にできるか否かが容易に決定できるのである。
【００３０】
本発明は上記発明の好適実施形態に相当するものであり、たとえば、麻雀やブリッジ、７並べなどのゲームを実現するのに好適で、本発明によれば、決定対象種類を当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示できるか否かを容易に判断できるようになる。
【００３１】
また、本発明のゲーム装置において、最初生成部は、乱数を発生させ、当該発生された乱数を、当該決定対象種類に対応付けられる初期値とするように構成することができる。
乱数の生成手法としては、線形合同法を使用するもの、Ｍ系列を使用するもの、カオス乱数を使用するもの、プレイヤーのキー操作の履歴を使用するもの、現在時刻を使用するもの等、種々の技術を利用することができる。
【００３２】
本発明によれば、情報メッセージに指定される初期値が乱数であることから、当該情報メッセージが巡回する上流のゲーム装置において当該決定対象種類が開示されている個数が、下流のゲーム装置に知得されることを、できるだけ防止できるようになる。
【００３３】
また、本発明のゲーム装置において、最初生成部は、当該情報メッセージを巡回させる順序を指定する情報を、当該情報メッセージに指定し、巡回送信部は、当該情報メッセージに指定される順序により定められる宛先に、当該情報メッセージを送信するように構成することができる。
【００３４】
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、固定された順序で巡回メッセージを巡回させるのではなく、現在手番となっているプレイヤーが使用するゲーム装置がこれを決められるようにするものである。
【００３５】
上記のように、巡回の下流にあるゲーム装置には、巡回の上流にあるゲーム装置の情報が漏曳しやすくなるのであるが、本発明によれば、上流と下流の関係を動的に変化させることができるため、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００３６】
また、本発明のゲーム装置において、最初生成部は、当該情報メッセージを巡回させる順序を乱数を用いて決定し、当該決定された順序を、当該情報メッセージに指定するように構成することができる。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、固定された順序で巡回メッセージを巡回させるのではなく、現在手番となっているプレイヤーが使用するゲーム装置がこれを乱数により決められるようにするものである。
【００３７】
上記のように、巡回の下流にあるゲーム装置には、巡回の上流にあるゲーム装置の情報が漏曳しやすくなるのであるが、本発明によれば、上流と下流の関係を乱数により動的に変化させることができるため、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００３８】
また、本発明のゲーム装置において、最初生成部は、当該情報メッセージに、自身を巡回した旨をさらに指定し、巡回生成部は、当該新たな情報メッセージに、自身を巡回した旨をさらに指定し、当該生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、当該情報メッセージに巡回した旨が指定されていないものがあれば、その中から乱数により決定した宛先に、
（２）なければ、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置を宛先に、
送信するように構成することができる。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものであり、固定された順序で巡回メッセージを巡回させるのではなく、情報メッセージを処理しようとしているゲーム装置が、次にこれを巡回させるゲーム装置を、乱数により決められるようにするものである。
【００３９】
上記のように、巡回の下流にあるゲーム装置には、巡回の上流にあるゲーム装置の情報が漏曳しやすくなるのであるが、本発明によれば、上流と下流の関係を乱数により動的に変化させることができるため、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００４０】
また、本発明のゲーム装置において、最初生成部は、複数の決定対象種類のそれぞれについて、これに対応付けられるパラメータを情報メッセージに指定し、巡回生成部は、当該情報メッセージに指定される決定対象種類のそれぞれについて、当該決定対象種類に対応付けて指定されるパラメータに、当該決定対象種類に対応付けて記憶部に記憶される個数を加算した新たな情報メッセージを生成し、決定部は、当該情報メッセージに指定される複数の決定対象種類のそれぞれについて、当該決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するように構成することができる。
【００４１】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、手番のプレイヤーに次に開示される開示対象の候補を複数用意して、そのそれぞれについて、情報メッセージの巡回の際に積算を行って、複数の開示対象候補のそれぞれについて、新たに開示対象とするのはどれかを判断できるようになる。
本発明によれば、手番のプレイヤーに開示される開示対象の候補が複数となるので、手番のプレイヤーに現実に開示される開示対象がいずれであるかが、手番以外のプレイヤーのゲーム装置に知得されにくくなり、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【００４２】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤーのいずれかのみに開示されている状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態となりうる開示対象を複数用い、当該開示対象のそれぞれには複数の種類のいずれか１つが割り当てられ、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に割り当てられる開示対象の総数があらかじめ定められているゲームを、通信により実現し、記憶部、最初生成部、最初送信部、最後受信部、決定部、巡回受信部、巡回生成部、巡回送信部を有するゲーム装置を制御し、記憶部には、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数が記憶され、最初生成工程、最初送信工程、最後受信工程、決定工程、巡回受信工程、巡回生成工程、巡回送信工程を備え、以下のように構成する。
【００４３】
すなわち、ある種類（以下「決定対象種類」という。）の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定するため、最初生成工程、最初送信工程、最後受信工程、決定工程が実行される。
【００４４】
ここで、最初生成工程では、最初生成部が、当該決定対象種類にある初期値をパラメータとして対応付けて指定する情報メッセージを生成する。
一方、最初送信工程では、最初送信部が、最初生成部により生成された情報メッセージを当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置に送信して巡回させる。
さらに、最後受信工程では、最後受信部が、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置をすべて巡回した情報メッセージを受信する。
そして、決定工程では、決定部が、最後受信部により受信された情報メッセージに指定される当該決定対象種類に対応付けられたパラメータの数値と、記憶部に記憶される当該決定対象種類の開示対象の個数と、の和から、当該ある初期値を減算した値により、当該決定対象種類の開示対象を、プレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを決定する。
【００４５】
一方、決定対象種類の開示対象をプレイヤーの誰にも開示されていない状態から他の状態に変更することができるか否かを、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のいずれかに決定させるため、巡回受信工程、巡回生成工程、巡回送信工程が実行される。
【００４６】
ここで、巡回受信工程では、巡回受信部が、当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置を巡回する情報メッセージを受信する。
一方、巡回生成工程では、巡回生成部が、巡回受信部により受信された情報メッセージに指定される決定対象種類の開示対象が、当該ゲーム装置を使用するプレイヤーに開示されていると記憶部に記憶されている個数を、当該決定対象種類に対応付けられて指定されるパラメータの数値に加算した新たな情報メッセージを生成する。
【００４７】
さらに、巡回送信工程では、巡回送信部が、生成された新たな情報メッセージを、
（１）当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置のうち、まだ情報メッセージが巡回していないものがあれば、そのいずれかに、
（２）すべてを巡回していれば、当該情報メッセージを最初に送信したゲーム装置に、
送信する。
【００４８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記のゲーム装置の制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、インターネット内の各種装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Data Assistants）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００５１】
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５２】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００５３】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００５４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから四則演算、論理演算、ビット演算等の各種の演算が施される。
【００５５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００５６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００５７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００５８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００６２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００６３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６４】
ＮＩＣ  １０９を利用すれば、当該ゲーム装置２０１を実現する情報処理装置１００と、各種サーバ装置との通信を行うことが可能であるほか、サーバ装置に紹介された他のゲーム装置２０１を実現する情報処理装置１００とのピアツーピア通信を行うことも可能である。
【００６５】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成したり、これに対応した音声をスピーカから出力させる。このほか、所定の音源データを利用してＭＩＤＩデータなどの楽曲データから音声を出力させることもできる。たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲・伴奏の音や、プレイヤーの操作に合わせてあたかも楽器の音であるかのように再生される効果音などである。
【００６６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６７】
各プレイヤーが自身の端末を利用して、インターネットを介した通信により、麻雀やトランプ、花札などを行うゲームシステムについては、すでに公知の技術が用意されており、ユーザに広く利用されている。そこで、本願発明の要旨を明確にするため、以下では、従来技術との相異点を中心に説明することとし、既存の技術については適宜説明を省略する。
【００６８】
また、以下の説明では、通信対戦を行うゲームとして麻雀を例にあげて説明するが、各種カードゲームなど、ゲームで利用する開示対象の種類と種類ごとの個数が固定されており、開示対象が、プレイヤーのいずれか１人のみに開示される状態、および、プレイヤーの誰にも開示されていない状態をとりうるようなゲームにおいて、プレイヤーの誰にも開示されていない状態の開示対象の状態を変更するような局面であれば、任意のゲームを実現するゲーム装置に対して、本発明を適用することができる。
【００６９】
麻雀における開示対象は１３６枚の牌であり、その種類は、一萬〜九萬、一筒〜九筒、一索〜九索、東、西、南、北白、發、中の３４種類である。また、各種類の牌の総数は、いずれも４枚である。
【００７０】
麻雀においては、各牌は、以下の状態のいずれかをとることとなる。
（１）全プレイヤーに開示されている状態。河に捨てられた牌やドラ表示牌、ポン、チー、カンされた牌、オープンリーチされた手牌が該当する。
（２）いずれかのプレイヤーのみに開示されている状態。各プレイヤーの配牌や、その後の自模によって手牌となったものが該当する。
（３）いずれのプレイヤーにも開示されていない状態。自模山にある牌が該当する。
【００７１】
上記の３種のうち、あるプレイヤーが利用するゲーム装置において管理されるのは、当該プレイヤーのみに開示されている状態の牌（２）と、全プレイヤーに開示されている状態の牌（１）である。一方、他のプレイヤーに開示されている状態の牌（２）と、いずれのプレイヤーにも開示されていない状態の牌（３）とは、区別がつかないように管理する。これによって、不正行為をできるだけ防止する。
【００７２】
一方で、プレイヤーが山から牌を自模する際には、各プレイヤーが使用するゲーム装置では後者（２）（３）の区別がつかないから、ある牌を自模できるか否か（他のプレイヤーの手牌となっていない牌があるか否か）を調べる必要がある。本発明によれば、この判別を適切に行うことができる。
【００７３】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７４】
本実施形態に係るゲーム装置２０１は、記憶部２０２、最初生成部２０３、最初送信部２０４、最後受信部２０５、決定部２０６、巡回受信部２０７、巡回生成部２０８、巡回送信部２０９を備える。
【００７５】
なお、最初生成部２０３、最初送信部２０４、最後受信部２０５、巡回受信部２０７、巡回生成部２０８、巡回送信部２０９等における「最初」「最後」「巡回」の語句は、「第１の」「第２の」といった意義で使用している。すなわち、最初生成部２０３は「第１の生成部」、最初送信部２０４は「第１の送信部」、巡回受信部２０７は「第１の受信部」、巡回生成部２０８は「第２の生成部」、巡回送信部２０９は「第２の送信部」、最後受信部２０５は「第２の受信部」、と、それぞれ言い換えても良い。
【００７６】
まず、記憶部２０２は、当該ゲーム装置２０１を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象の種類と個数を記憶する。牌の種類と個数の記憶の手法については、種々の技術を採用することができるが、以下では、最も単純な手法の一つを採用した場合について説明する。すなわち、１３６個の牌の状態を、記憶部２０２に配列として記憶させる、というものである。
【００７７】
図３は、記憶部に記憶される牌の状態を表す配列の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７８】
配列３０１の各要素３０２は、１枚の牌に対応付けられる。各要素３０２には、種類領域３０３、状態領域３０４、備考領域３０５が割り当てられている。
【００７９】
種類領域３０３には、一萬〜九萬、一筒〜九筒、一索〜九索、東、西、南、北白、發、中のいずれかが、配列３０１中での総数がそれぞれ４個となるように含まれている。
【００８０】
状態領域３０４には、現在の牌の状態が記憶される。状態として考えられるのは、上記（１）〜（３）そのものではなく、以下の通りである。
（ａ）全プレイヤーに開示されている「全開示」状態。
（ｂ）当該ゲーム装置２０１を使用するプレイヤーの手牌となっている「手牌」状態。
（ｃ）自模山に残っているか、他のプレイヤーの手牌となっているかが不明の「未確定」状態。
【００８１】
備考領域３０５には、牌が「全開示」状態となった理由が記憶される。たとえば、「プレイヤー○○の○○番目の捨て牌」「ドラ表示牌」「プレイヤー○○のプレイヤー○○からのチー・ポン・カン」「プレイヤー○○のアンカン」などの情報である。
【００８２】
このように、記憶部２０２は現在の牌の状態を一時的に記憶するものであり、ＲＡＭ  １０３が記憶部２０２として機能する。したがって、これらの情報は、適宜数値化されてＲＡＭ  １０３内に記憶される。
【００８３】
上記のように、全牌の状態を配列３０１に記憶することは、ある種類の牌のうち「全開示」になっているものの枚数、「手牌」になっているものの枚数、「未確定」になっているものの枚数をそれぞれ個別に記憶することと、実質的に等価である。したがってたとえば、各プレイヤーごとの捨て牌の配列、ドラ表示牌の配列、自分の手牌の配列など、個別の配列をＲＡＭ  １０３に用意して、牌の情報を当該配列のいずれかに格納する、という手法を採用することもできる。
【００８４】
なお、この場合、必ずしも「未確定」の牌を記憶する配列を用意する必要はない。牌の種類ごとに総数が４枚と決まっているから、上記配列を走査して、種類ごとに状態がわかっている牌の枚数を求め、これが４枚未満であれば、その牌は「未確定」ということになるからである。このような、牌の情報を記憶する各種の技術を適用した場合も、本発明の範囲に含まれる。
【００８５】
さて、最初生成部２０３、最初送信部２０４、最後受信部２０５、決定部２０６は、ある「未確定」の牌を「手牌」もしくは「全開示」の状態に変更することができるか否かを決定する際に機能する。図４は、この決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、決定処理を実行するゲーム装置２０１は、いわゆる「手番」（配牌を取ったり、ドラ表示牌をめくったり、自模したりする番）のプレイヤーが使用しているゲーム装置２０１である。
【００８６】
決定処理は、判断の対象となる「未確定」の牌が候補として選択されることを契機として開示される。この牌の種類を、以下では適宜「決定対象種類」と呼ぶ。図３に示す配列３０１では、三萬のうち１枚が「未確定」となっており、東のうち３枚が「未確定」となっている。そこで、以下の説明では、三萬と東が決定対象種類として選択されている状況を例としてあげて説明する。
【００８７】
なお、決定対象種類は、このように複数を選択することとしても良いが、１つだけを選択することとしても良い。また、「未確定」のものからいずれを決定対象種類とするか、は、乱数により決定するのが好適である。
【００８８】
まず、最初生成部２０３は、当該決定対象種類に対応付けられるパラメータの初期値を決定する（ステップＳ４０１）。この初期値としては、以下のようなものを採用することができる。
（ａ）当該ゲーム装置２０１の記憶部２０２において、当該決定対象種類が「全開示」となっている枚数と、当該決定対象種類が「手牌」となっている枚数の和。図３に示す例では、三萬については１枚が「未確定」となっているのでパラメータは「３」となり、東については３枚が「未確定」だからパラメータは「１」である。
（ｂ）それぞれの決定対象種類について適宜発生させた乱数。この乱数は、後の処理で使用するため、ＲＡＭ  １０３内に保存しておく必要がある。したがって、上記の例では、三萬と東のそれぞれについて、乱数を発生させることとなる。以下ではそれぞれ、１１９４２と４９８５が乱数として生成された場合を例とする。
【００８９】
最初生成部２０３は、決定対象種類と、これに対応付けられるパラメータの初期値と、を指定する情報メッセージを生成する（ステップＳ４０２）。図５は、情報メッセージの様子を示す説明図である。本図（ａ）は、上記手法（ａ）を採用した場合、本図（ｂ）は、上記手法（ｂ）を採用した場合の様子を示すものである。
【００９０】
情報メッセージ５０１には、巡回順序領域５０２、決定対象種類の個数領域５０３、決定対象種類の情報を表す配列５０４が用意されており、配列５０４の各要素５０５には、決定対象種類の種類領域５０６と、決定対象種類のパラメータ５０７が用意されている。
【００９１】
巡回順序領域５０２には、当該情報メッセージを当該ゲーム装置２０１と他のゲーム装置２０１との間で巡回させる順序が書き込まれている。本図に示す例では、「１→３→４→２」と記載されているが、これは、プレイヤー１のゲーム装置２０１が当該決定対象種類についての決定をしようとする（配牌をとったり、ドラをめくったり、自模をしたりしようとしているプレイヤーが使用している「手番」の）ゲーム装置２０１であり、情報メッセージ５０１を、プレイヤー３、プレイヤー４、プレイヤー２のゲーム装置２０１に順に巡回させて、最後にプレイヤー１のゲーム装置２０１に戻すように指定するものである。
【００９２】
この巡回の順序は、固定としても良いし、乱数によって変化させても良い。また、後述するように、各ゲーム装置２０１でランダムに次に巡回させるゲーム装置２０１を決定する手法を採用することもできる。
【００９３】
本図（ａ）では、配列５０４の要素５０５として、「三萬」（種類領域５０６）と「３」（パラメータ領域５０７）の組、「東」（種類領域５０６）と「１」（パラメータ領域５０７）の組が、それぞれ記憶されいる。
【００９４】
本図（ｂ）では、乱数が使用されており、配列５０４の要素５０５として、「三萬」（種類領域５０６）と「１１９４２」（パラメータ領域５０７）の組、「東」（種類領域５０６）と「４９８５」（パラメータ領域５０７）の組が、それぞれ記憶されいる。
【００９５】
また、いずれの場合も、決定対象種類は「三萬」と「東」の２つなので、決定対象種類の個数領域５０３には「２」が指定されている。
【００９６】
このように、情報メッセージ５０１は、コンピュータ通信網を介して通信されるパケットとして構成される。したがって、ＣＰＵ  １０１はＲＡＭ  １０３等と共働して、最初生成部２０３として機能する。
【００９７】
ついで、最初送信部２０４は、ステップＳ４０２にて最初生成部２０３により生成された情報メッセージ５０１を当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１に送信する（ステップＳ４０３）。これによって、情報メッセージ５０１が、手番でない他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１を巡回して、当該手番のゲーム装置２０１に戻ってくることとなる。
【００９８】
このように、ＣＰＵ  １０１が、ＮＩＣ  １０９と共働して、最初送信部２０４として機能する。
【００９９】
なお、情報メッセージ５０１の送信先は、情報メッセージ５０１の巡回順序領域５０２に指定される情報に基づいて定められることとなる。
【０１００】
さてここで、理解を容易にするため、手番のゲーム装置２０１における決定処理の説明をひとまず中断し、手番でない他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１において、情報メッセージ５０１を処理する巡回処理について説明する。図６は、手番でない他のプレイヤーが使用するゲーム装置において実行される巡回処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
【０１０１】
巡回処理は、手番でない他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１において実行される処理であり、手番のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１に、決定対象種類の牌の状態を「未確定」から変更できるか否か、を決定させるための処理を、巡回受信部２０７、巡回生成部２０８、巡回送信部２０９を機能させることによって行う。
【０１０２】
まず、巡回受信部２０７は、当該ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置２０１を巡回する情報メッセージ５０１を受信する（ステップＳ６０１）。
【０１０３】
当該情報メッセージは、手番のゲーム装置２０１から送られたものである場合と、手番でないゲーム装置２０１から送られたものである場合の、両方がありうる。
【０１０４】
次に、巡回生成部２０８は、巡回受信部２０７により受信された情報メッセージ５０１の配列５０４の種類領域５０６のそれぞれに指定されている牌の種類を取得する（ステップＳ６０２）。上記の例でいえば、「三萬」と「東」が得られることになる。
【０１０５】
そして、得られた種類のそれぞれについて、当該ゲーム装置２０１を使用するプレイヤーの手牌である旨が記憶部２０２に記憶されている個数を取得する（ステップＳ６０３）。
【０１０６】
次に、得られた種類のそれぞれに対応するパラメータ領域５０７の値に、ステップＳ６０３で得られた個数を加算する（ステップＳ６０４）。受信した情報メッセージ５０１の内容を更新することによって、新たな情報メッセージ５０１を生成するのである。
【０１０７】
最後に、巡回送信部２０９は、生成された新たな情報メッセージ５０１を、情報メッセージ５０１の巡回順序領域５０２に指定された順序にしたがって、次のゲーム装置２０１に送信して（ステップＳ６０５）、本処理を終了する。
【０１０８】
これにより、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１のうち、まだ情報メッセージ５０１が巡回していないものがあれば、そのいずれかに、すべてを巡回していれば、当該情報メッセージ５０１を最初に送信したゲーム装置２０１に、情報メッセージ５０１が送信され、ゲームに参加するプレイヤーが使用するゲーム装置２０１をすべて巡回することとなる。
【０１０９】
図７は、このような巡回処理によって、情報メッセージが更新されていく様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。本図（ａ）は、上記手法（ａ）を用いた場合、本図（ｂ）は、上記手法（ｂ）を用いた場合の様子である。また、プレイヤー２は、「三萬」を１枚手牌としており、プレイヤー３、４が、「東」を１枚ずつ手牌としている状況で説明する。
【０１１０】
上記のように、情報メッセージ５０１の巡回順序は、「１→３→４→２」である。したがって、プレイヤー１からプレイヤー３に送られる情報メッセージは、図５に示す通りである。
【０１１１】
さて、プレイヤー３は、「東」を１枚手牌としている。したがって、プレイヤー３からプレイヤー４に送られる情報メッセージでは、「東」のパラメータが１増えている。
【０１１２】
次に、プレイヤー４は、「東」を１枚手牌としている。したがって、プレイヤー４からプレイヤー２に送られる情報メッセージでは、「東」のパラメータが１増えている。
【０１１３】
さらに、プレイヤー２は、「三萬」を１枚手牌としている。プレイヤー２からプレイヤー１に送られる情報メッセージでは、「三萬」のパラメータが１増えている。
【０１１４】
このように、手番のプレイヤー１が使用するゲーム装置２０１は、情報メッセージ５０１の巡回の結果、手番以外のプレイヤーの手牌となっている個数が積算された情報メッセージ５０１を受信することとなるのである。
【０１１５】
すなわち、本図（ａ）では、配列５０４の要素５０５として「三萬」（種類領域５０６）と「４」（パラメータ領域５０７）の組、「東」（種類領域５０６）と「３」（パラメータ領域５０７）の組が指定された情報メッセージ５０１が得られている。
【０１１６】
本図（ｂ）では、乱数が使用されており、配列５０４の要素５０５として、「三萬」（種類領域５０６）と「１１９４３」（パラメータ領域５０７）の組、「東」（種類領域５０６）と「４９８７」（パラメータ領域５０７）の組が指定された情報メッセージ５０１が得られている。
【０１１７】
上記のように、巡回処理の説明が終わったので、手番のゲーム装置２０１における図４等を参照しながら決定処理の説明を再開することとする。また、図４では、複数の決定対象種類が情報メッセージ５０１の配列５０４に指定されている場合の繰り返しを省略して記載してある。
【０１１８】
さて、最後受信部２０５は、当該ゲームに参加する他のプレイヤーが使用するゲーム装置２０１をすべて巡回した情報メッセージ５０１を受信する（ステップＳ４０４）。上記のように巡回してきた情報メッセージ５０１を受信するのである。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９等と共働して、最後受信部として機能する。
【０１１９】
次に、決定部２０６は、最後受信部２０５により受信された情報メッセージ５０１の配列５０４の種類領域５０６に指定される牌の種類ごとに、以下の結果値を取得する（ステップＳ４０５）。
（パラメータ領域５０７に指定される値）−（初期値）＋（全開示の個数）＋（手牌の個数）
【０１２０】
なお、上記手法（ａ）による場合は、この結果値は、以下の値と等しい。
（パラメータ領域５０７に指定される値）
【０１２１】
したがって、当該値をそのまま利用するだけで良い。一方、上記手法（ｂ）による場合は、当該決定対象種類の牌について生成された乱数が初期値となっているから、これを用いて上記の計算を行う必要がある。
【０１２２】
ステップＳ４０５の結果得られる結果値は、決定対象種類の牌のうち、手番のプレイヤーが手牌やドラ表示牌とすることができない牌の枚数である。したがって、当該決定対象種類の牌の総数（定数）と、ステップＳ４０５の結果得られる結果値と、を比較すれば、手番のプレイヤーが当該決定対象種類の牌の状態を「プレイヤーの誰にも開示されていない」状態から他の状態に変更できるか否かがわかるのである。
【０１２３】
しなわち、決定部２０６は、当該決定対象種類の牌ごとに、当該決定対象種類の牌の総数がステップＳ４０５の結果得られる結果値より大きいか否かを調べる（ステップＳ４０６）。大きければ（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、当該決定対象種類の牌を、「プレイヤーの誰にも開示されていない」状態から他の状態（「当該プレイヤーのみに開示されている」もしくは「全プレイヤーに開示されている」）に変更できる旨を出力して（ステップＳ４０７）、本処理を終了する。一方、そうでなければ（ステップＳ４０６；Ｎｏ）状態を変更できない旨を出力して（ステップＳ４０８）、本処理を終了する。
【０１２４】
当該出力結果は、これ以降のゲームを実現する機能において利用される。
【０１２５】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置２０１を使用するプレイヤーのみに開示されている開示対象を、当該ゲーム装置２０１のみに維持管理させ、データの分散を図ることによって、他のゲーム装置２０１にはできるだけその情報を曝さないようにし、チート行為をできるだけ防止することができるようになる。
【０１２６】
また、決定対象候補を複数とした場合は、手番のプレイヤーの手牌となる牌がいずれであるかが、手番以外のプレイヤーのゲーム装置２０１に知得されにくくなり、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【０１２７】
なお、ゲームの途中でいずれのカードにも「全開示」の状態がないポーカーのようなゲームの場合には、上記実施形態から「全開示」の状態を省略するとともに、上記の説明において「全開示」の枚数を常に０と考えて処理すれば良い。これにより、各カードが「誰かの手札（もしくは隠したまま捨てられた捨て札）」となるか、「山の中にある」か、のいずれかの状態の場合も、同様に実現することができる。
【０１２８】
上記実施形態では、巡回順序領域５０２に指定された順序に情報メッセージ５０１を巡回させることとし、当該順序は、固定の順序で、もしくは、手番のプレイヤーのゲーム装置２０１が乱数を用いて決めることとしていたが、巡回順序領域５０２に、当該情報メッセージがこれまでに経由したゲーム装置２０１のプレイヤーの情報を蓄積することとしても良い。
【０１２９】
この場合は、巡回送信部２０９が、情報メッセージ５０１に記録されたい経由済みのゲーム装置２０１のプレイヤーを判別して、当該ゲームに参加しているプレイヤーが使用するゲーム装置２０１のうち、今回まだ情報メッセージ５０１の巡回がされていないものを乱数等により選択して、当該選択されたゲーム装置２０１に送信するのである。
【０１３０】
手番でないプレイヤーすべてのゲーム装置２０１を情報メッセージ５０１が経由済みの場合には、当該情報メッセージ５０１の起源となるゲーム装置２０１に、当該情報メッセージ５０１を送信して、巡回を完成させる。
【０１３１】
このようにして、本発明によれば、上流と下流の関係を乱数により動的に変化させることができるため、不正行為をできるだけ防止することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
以上説明したように、本発明によれば、コンピュータ通信網を介した通信によりトランプや麻雀などのゲームを実現するゲームにおいて、カードや牌を山から取得する際に、できるだけ不正行為を防止するのに好適なゲーム装置、その制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、各種のファイル配布技術に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】記憶部に記憶される牌の状態を表す配列の様子を示す説明図である。
【図４】決定処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】情報メッセージの様子を示す説明図である。
【図６】手番でない他のプレイヤーが使用するゲーム装置において実行される巡回処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】巡回処理によって、情報メッセージが更新されていく様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ゲーム装置
２０２  記憶部
２０３  最初生成部
２０４  最初送信部
２０５  最後受信部
２０６  決定部
２０７  巡回受信部
２０８  巡回生成部
２０９  巡回送信部
３０１  配列
３０２  各要素
３０３  種類領域
３０４  状態領域
３０５  備考領域
５０１  情報メッセージ
５０２  巡回順序領域
５０３  個数領域
５０４  配列
５０５  要素
５０６  種類領域
５０７  パラメータ領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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