(57)【要約】【課題】  遊技意欲を減退させない演出表示を実現する。【解決手段】  このシーンの表示に必要なスプライトデータを、キャラクタＲＡＭメモリ３２１，３２２に記憶させる一方、この記憶されたシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出させる図柄ＣＰＵ３１１と、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出すとともに、これら読み出したスプライトデータに基づくスプライトを含む各シーンによって、映像を表示させる映像表示プロセッサ３３０と、スプライトデータに基づいて生成される描画データを一時的に蓄積するＶＲＡＭ３３６とを備えている。液晶表示装置１６は、このＶＲＡＭ３３６に蓄積された描画データに基づいて映像を表示する。【選択図】    図３
2006314663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、
前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを一時的に記憶する一方、オートリフレッシュ機能を有する揮発性ダイナミック映像メモリと、
前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に展開する一方、メモリリフレッシュ部を含むメモリインターフェース部と、
表示すべき映像に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリから読み出すべき素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、
表示制御プログラムを格納する制御メモリと、
前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記制御メモリは、前記表示制御プロセッサに接続されている一方、前記表示制御プロセッサは、前記メモリインターフェース部及び前記映像表示プロセッサに接続されており、前記不揮発性映像メモリ及び前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリインターフェース部に接続されている一方、前記メモリインターフェース部は、前記映像表示プロセッサに接続されており、
前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサからリフレッシュ画像を表示すべき指示を受けると、前記メモリリフレッシュ部に対して、前記リフレッシュ画像の表示に用いるリフレッシュデータを読み出すべきアドレスを指定する一方、
前記メモリリフレッシュ部は、前記映像表示プロセッサからリフレッシュデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機として、前記映像表示プロセッサに対してダミーデータを提供するとともに前記揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力し、
前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリリフレッシュ部からオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機として、前記オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ画像を含む映像を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ＲＯＭ（以下「キャラクタＲＯＭ」と呼称する）に予め記憶させているキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を表示する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このような公知のパチンコ機では、遊技の進行に応じた演出表示動作として、キャラクタＲＯＭから取得したキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示することで、このキャラクタ画像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えることが知られている。このような視覚的な効果をより高めるため、近年のパチンコ機においては、キャラクタ画像を表示させるいわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を搭載しているものが存在している。この映像表示プロセッサ（ＶＤＣ）は、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータに基づいて、キャラクタ画像を含めた映像を表示させるものである。
【特許文献１】特開２００４−８１５０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年の遊技機においては、キャラクタＲＯＭからのキャラクタデータの読み出しに時間がかかることから、このキャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータを、一旦展開しておくキャラクタＲＡＭを搭載することも考えられる。このようなキャラクタＲＡＭとしては、キャラクタデータの書き込み及び読み出しが高速ないわゆるＳＤＲＡＭなどを採用することが考えられるが、このようなＳＤＲＡＭにはリフレッシュが必要なことが知られている。このようなＳＤＲＡＭにおいては、いわゆるセルフリフレッシュ機能を搭載するものが存在している。
【０００５】
公知の遊技機においては、このようなＳＤＲＡＭを採用した場合、映像の表示にあたり、リフレッシュ動作と映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）からのアクセスが重なった場合、表示に用いるキャラクタデータの一部が欠けてしまうおそれがある。このため公知の遊技機においては、このようなセルフリフレッシュ機能を利用することができず、一般的に搭載されているオートリフレッシュ機能を用いるしかなかった。しかしながら、このようなオートリフレッシュ機能を採用した場合においては、映像の表示を制御するＣＰＵの負荷が掛かるという問題点があった。
【０００６】
そこで本発明は、表示制御プロセッサに負荷をかけることなく揮発性ダイナミック映像メモリのリフレッシュ動作を実行することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを記憶する不揮発性映像メモリと、前記不揮発性映像メモリから読み出された素材画像データを一時的に記憶する一方、オートリフレッシュ機能を有する揮発性ダイナミック映像メモリと、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に展開する一方、メモリリフレッシュ部を含むメモリインターフェース部と、表示すべき映像に応じて、前記揮発性ダイナミック映像メモリから読み出すべき素材画像データを指定する表示制御プロセッサと、表示制御プログラムを格納する制御メモリと、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記メモリインターフェース部を介して前記揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像を素材とした映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、前記制御メモリは、前記表示制御プロセッサに接続されている一方、前記表示制御プロセッサは、前記メモリインターフェース部及び前記映像表示プロセッサに接続されており、前記不揮発性映像メモリ及び前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリインターフェース部に接続されている一方、前記メモリインターフェース部は、前記映像表示プロセッサに接続されており、前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサからリフレッシュ画像を表示すべき指示を受けると、前記メモリリフレッシュ部に対して、前記リフレッシュ画像の表示に用いるリフレッシュデータを読み出すべきアドレスを指定する一方、前記メモリリフレッシュ部は、前記映像表示プロセッサからリフレッシュデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機として、前記映像表示プロセッサに対してダミーデータを提供するとともに前記揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力し、前記揮発性ダイナミック映像メモリは、前記メモリリフレッシュ部からオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機として、前記オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作を実行することを特徴としている。また演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作及びその表示に係る演出動作以外の他の演出動作を制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。なお、揮発性ダイナミック映像メモリにデータを記憶させることを「展開」と呼称している。
【０００８】
まず、一般的に不揮発性映像メモリは、揮発性ダイナミック映像メモリよりも記憶している素材画像データの読み出し速度が遅いものの安価ながら大容量であることが知られている。従って、この不揮発性映像メモリは、多くの素材画像データを格納することができる特徴を有する。このため本発明の遊技機においては、不揮発性映像メモリに予め用意された多くの素材画像データに基づいて、多くの素材画像を用いて映像を表示することができる。
【０００９】
また本発明の遊技機は、このような不揮発性映像メモリに加えてさらに揮発性ダイナミック映像メモリを備えており、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを揮発性ダイナミック映像メモリに一時的に記憶させている。この揮発性ダイナミック映像メモリは不揮発性映像メモリよりも読み出し速度が速いため、この映像表示プロセッサは、直接不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出すよりも、揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出した方がその読み出し時間が短くなる。
【００１０】
このため本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリを備えていると、映像表示プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリから高速に読み出してより多く用意した素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。
【００１１】
ここで、揮発性ダイナミック映像メモリは、記憶済みの素材画像データに関して正常な記憶状態を維持するために、オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するオートリフレッシュ機能を有する記憶手段である。
【００１２】
本発明の遊技機においては、メモリインターフェース部は、映像表示プロセッサからリフレッシュデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機に、揮発性ダイナミック映像メモリに対してオートリフレッシュコマンドを出力している。この揮発性ダイナミック映像メモリにおいては、このオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機に、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する。
【００１３】
従って本発明の遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングで揮発性ダイナミック映像メモリに対してリフレッシュ動作が実行される。
【００１４】
（解決手段２）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、次のような構成の弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに内部的な抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００１５】
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングで揮発性ダイナミック映像メモリに対してリフレッシュ動作が実行される。
【００１６】
（解決手段３）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、次のような構成の弾球式遊技機に適用しても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００１７】
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングで揮発性ダイナミック映像メモリに対してリフレッシュ動作が実行される。
【００１８】
（解決手段４）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、次のような構成の回胴式遊技機に適用しても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００１９】
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングで揮発性ダイナミック映像メモリに対してリフレッシュ動作が実行される。
【００２０】
（解決手段５）
上記の解決手段１に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用しても良い。ここで、回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００２１】
本発明の遊技機においては、揮発性ダイナミック映像メモリからより速く読み出したより多くの素材画像データに基づいて、より多くの素材画像を映像に含めて表示させることができる。従って本発明の遊技機によれば、図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されることで、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。しかも本発明の遊技機によれば、表示制御プロセッサが、揮発性ダイナミック映像メモリに対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングで揮発性ダイナミック映像メモリに対してリフレッシュ動作が実行される。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機は、表示制御プロセッサに負荷をかけることなく揮発性ダイナミック映像メモリのリフレッシュ動作を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００２４】
このパチンコ機１は、木製の外枠を外形のベースとして構成され、その内側に基枠や前面枠等の枠体（これらを総称して「本体枠１７」とする。）が装着されている。このうち、基枠には遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれており、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されている。遊技盤２には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口１５、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００２５】
また、パチンコ機１の前面には遊技球を容れるための上皿４及び下皿６が設けられているほか、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるための発射ハンドル８が設けられている。また上皿４の左側位置には、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０が配置されている。その他、パチンコ機１の前面（ガラス枠５）には多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うためのスピーカ２９等が設置されている。ガラス枠５は、図示しないヒンジ機構を介して本体枠１７の前面を開放したり閉止したりすることが可能な構成となっている。
【００２６】
パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器（図１において図示せず）によって入賞が検出される。
【００２７】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、このとき画面上にて図柄の変動を表す画像等が表示される。図柄は一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００２８】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００２９】
遊技盤２の右下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、メイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に所定時間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。またさらに、この遊技盤２の右下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。
【００３０】
また遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部左右には、例えば２つずつ合計４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に配列している。これら４つの発光領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００３１】
さらに遊技盤２の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が２つ配列している。これら大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び払出制御基板、賞球払出装置などが配設されている。
【００３２】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠１７には、払出制御基板２５及び発射制御基板４７が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部にメイン制御基板３（遊技制御部）及びサブ制御基板３５（演出制御部）が設けられている。さらにこの遊技盤２の背面には、図柄制御基板３０が設けられており、この図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００３３】
上記のメイン制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する図柄制御基板３０にも接続されている。なお、このサブ制御基板３５は、図柄制御基板３０の機能を備えている形態でも良い。
【００３４】
サブ制御基板３５は、図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置１６に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介してパネル装飾ランプ１２及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００３５】
ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に係る映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示する暗示演出にかかる映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が２つ揃うリーチ演出の変動表示パターン（組み合わせ映像群）は、全ての図柄が変動を開始して図柄が１つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が２つ揃うまでのシーン（映像）など、複数のシーンの組み合わせからなる。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続表示されるものである。
【００３６】
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群を次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像と表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライトを以降、シーンの素材と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。
【００３７】
例示したリーチ演出の変動表示パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動表示パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動表示パターンによって１回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。
【００３８】
次にスピーカ２９は、例えばパチンコ機１の前面枠や上皿４の内側に配設されており、スピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、入賞検出手段としての入賞検出器１５ａが接続されており、この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口１５（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
【００３９】
メイン制御基板３には、大入賞口ソレノイド１８が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド１８の作動によって大入賞口を開閉制御する。
【００４０】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このとき取得した乱数値が所定の当り値に一致していると（抽選）、メインＣＰＵ３ａは、サブ制御基板３５に対して大当りの態様で図柄を表示させる指令信号を出力し、この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当りとなる。一方、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、メインＣＰＵ３ａは、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で図柄を表示させるコマンド（演出表示コマンド）を出力し、この後、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ側において決定するのは抽選結果と変動パターンであり、メインＣＰＵは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドをサブ制御基板３５に対して出力する。
【００４１】
サブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板３５は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、受信したコマンド（抽選結果や変動パターンに関するコマンドなど）を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板３５は、解析結果に基づいてスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００４２】
またサブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、リーチ予告やリーチ演出などのメインＣＰＵが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブＣＰＵ３５ａは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係る演出表示コマンドを図柄制御基板３０に対して送信する。この演出表示コマンドには、メイン制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンド及び演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。以下、サブ制御基板３５が図柄制御基板３０に出力するコマンドを「演出表示コマンド」と呼称する。
【００４３】
大当りになるとメイン制御基板３（のメインＣＰＵ３ａ）は特別遊技状態へと移行することでソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００４４】
払出制御基板２５もまたＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インタフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５はメイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００４５】
例えば、メイン制御基板３から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板２５からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板２５から払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）が上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３へ送信されると、これを受け取ったメイン制御基板３からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５へ送信される。
【００４６】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取って賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００４７】
その他、発射制御基板４７は、前記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力される発射許可信号が入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７には発射モータ４９の他に発射ハンドル８が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また反射ハンドル８は発射スイッチ（図示しない）を内蔵しており、発射ハンドル８の回動により、ＯＮ信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、この発射制御許可信号、タッチ検出信号及びＯＮ信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００４８】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの各種の障害発生が検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００４９】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法を調べるために用いたり、障害の復旧後に７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）をクリアするために用いることができる。
【００５０】
（３．図柄制御基板）
図３は、図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図であり、図６は、図３に示す映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）３３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
図３に示す図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１、第２キャラクタＲＡＭ３２２、中央演算処理装置（以下「図柄ＣＰＵ」と呼称する）３１１、制御ＲＯＭ３２５、映像表示プロセッサ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４を備えている。
【００５１】
この図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この図柄制御基板３０においては、図柄表示制御プログラム（制御プログラム）の実行によって演出表示動作が制御されている。まずＶＤＰ３３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。
【００５２】
図柄ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置１６における表示を制御する。そしてＶＤＰ３３０は、この図柄ＣＰＵ３１１（中央演算処理装置）の指示に基づいて、装飾図柄表示装置１６に表示するための描画データを生成する。この図柄制御基板３０を構成する各種回路は、例えば６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。
【００５３】
図柄ＣＰＵ３１１は、演出表示コマンドに対応する表示態様を実現する描画データの生成条件を規定した描画パラメータを制御ＲＯＭ３２５から読み出す。この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド（背景）の描画条件を規定したバックグラウンド属性データである。図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５から読み出した描画パラメータなどをＶＤＰ３３０の各種レジスタに設定（指示）する。このＶＤＰ３３０は、この描画パラメータに基づいて、装飾図柄表示装置１６に出力する描画データを生成する。
【００５４】
また図柄制御基板３０は、これ以外にもキャラクタＲＯＭ３４０及び制御ＲＯＭ３２５を備えている。この制御ＲＯＭ３２５は、図柄ＣＰＵ３１１が実行する図柄表示制御プログラム及び、図柄ＣＰＵ３１１などが参照する展開情報を管理する展開テーブルを不揮発的に記憶している。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり参照され、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムがこの展開テーブルの機能を含んでいても良い。
【００５５】
一方、キャラクタＲＯＭ３４０は、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ（映像の表示に必要なデータ）群が予め記憶されている。すなわち各シーンの表示に必要な素材としてのスプライトデータ（や動画像データ）を含んでいるのである。ここで、上記展開テーブルは、キャラクタＲＯＭ３４０において、各スプライトデータ（や動画像データ）を格納している位置としてのアドレスや、各スプライトデータを格納している位置としてのアドレスを管理している。
【００５６】
この動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。一方、スプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。本実施形態では、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。
【００５７】
ここでスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有している。なお本実施形態においては、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称する。
【００５８】
次に図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵メモリとしてのＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２を備えている。この図柄ＣＰＵ３１１（動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ）は、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）及びメモリインターフェース制御回路３２４に接続されている。この制御ＲＯＭ３２５は、上記展開テーブルのみならず、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
【００５９】
この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５からＳＤＲＡＭ３１２に読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。この図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
【００６０】
この演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。一方、ラウンド表示は、例えば特別遊技状態に移行している場合に、特別遊技状態における各ラウンドでの演出表示を表している。
【００６１】
このようなリーチ演出表示などに関する図柄の変動表示を実行する場合、上記図柄ＣＰＵ３１１は、このリーチ演出表示などにおける変動表示パターンに含めるべき各シーン及び各シーンの表示順序を展開テーブルを参照して決定する。
【００６２】
（４．メモリインターフェース制御回路３２４の構成例）
図３に示すメモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２と、ＶＤＰ３３０との間のデータ交換に関するインターフェースを制御する機能を有する。このＶＤＰ３３０からメモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を参照すると、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同一のスプライトデータが同一の場所（アドレス空間）に配置されているため、このＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられたとしても、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を各々区別することなく、あたかも１つのキャラクタＲＡＭが存在しているかのように見えるようになっている。
【００６３】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、ＣＰＵインターフェース３１６、圧縮データメモリコントローラ３１２、動画像データ伸張コントローラ３２７、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９、展開データメモリコントローラ３１５、第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４、第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７及びＶＤＰインターフェース３２０を備えている。このメモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０、図柄ＣＰＵ３１１、ＶＤＰ３３０及びキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にそれぞれ接続されている。
【００６４】
ＣＰＵインターフェース３１６は、図柄ＣＰＵ３１１とメモリインターフェース制御回路３２４とのインターフェースを制御しており、この図柄ＣＰＵ３１１の他にも、圧縮データメモリコントローラ３１２、動画像データ伸張コントローラ３２７、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９及び展開データメモリコントローラ３１５に接続されている。
【００６５】
これら圧縮データメモリコントローラ３１２、動画像データ伸張コントローラ３２７、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９及び展開データメモリコントローラ３１５は、それぞれレジスタ３１２ａ，３２７ａ（動画像レジスタ），３２８ａ（スプライトレジスタ），３２９ａ（スプライトレジスタ），３１５ａを備えている。これらレジスタ３１２ａ，３２７ａ，３２８ａ，３２９ａ，３１５ａは、ＣＰＵインターフェース３１６に接続されている。
【００６６】
（４−１．ＣＰＵインターフェースの構成）
ＣＰＵインターフェース３１６は、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２８ａ，３２９ａへのそれぞれの書き込みを制御するとともに、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２７ａ（動画像レジスタ）への書き込みを制御する。
【００６７】
また、このＣＰＵインターフェース３１６は、図柄ＣＰＵ３１１による展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａや圧縮データメモリコントローラ３１２のレジスタ３１２ａへの書き込みを制御している。
【００６８】
つまり、これらレジスタ３１２ａ，３２７ａ，３２８ａ，３２９ａ，３１５ａには、それぞれＣＰＵインターフェース３１６を経由して、図柄ＣＰＵ３１１によって設定値が書き込まれるようになっている。これら圧縮データメモリコントローラ３１２、動画像データ伸張コントローラ３２７、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９及び展開データメモリコントローラ３１５は、それぞれレジスタ３１２ａ，３２７ａ，３２８ａ，３２９ａ，３１５ａを介して図柄ＣＰＵ３１１によって制御される構成となっている。
【００６９】
動画像データ伸張コントローラ３２７は、動画像レジスタ３２７ａに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて非可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また動画像データ伸張コントローラ３２７は、動画像レジスタ３２７ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタＲＯＭ３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこの動画像データ伸張コントローラ３２７は、伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを備えている。
【００７０】
一方、スプライトデータ伸張コントローラ３２８及びスプライトデータ伸張コントローラ３２９は、それぞれレジスタ３２８ａ及びレジスタ３２９ａに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて可逆圧縮データの伸張処理を開始したり、その伸張処理を中止するようになっている。また、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、それぞれ動画像レジスタ３２８，３２９ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタＲＯＭ３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスが指定される。またこのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、それぞれ伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを備えている。
【００７１】
（４−２．２つのスプライト伸張装置の構成）
ここで、スプライト伸張制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１は、２つのスプライト伸張装置としてのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９による伸張動作をそれぞれ独立して制御する機能を有する。これらスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、それぞれ、上述のように図柄ＣＰＵ３１１によって書き込まれるレジスタ３２８ａ及びレジスタ３２９ａ及び、図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２８ａ，３２９ａへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って圧縮スプライトデータをスプライトデータに伸張するスプライト伸張部（図示せず）を含んだ構成となっている。
【００７２】
まず、キャラクタＲＯＭ３４０に、スプライトデータを圧縮した圧縮スプライトデータを記憶させておくと、このキャラクタＲＯＭ３４０の記憶容量を有効活用してより多くのスプライトデータを記憶させておくことができるものの、スプライトを含めたシーンを表示する際には、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する必要がある。
【００７３】
ここで、このスプライトデータをスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９によって伸張しようとすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、一見すると、伸張制御が複雑になることも考えられる。しかしながら本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が存在している場合においても、図柄ＣＰＵ３１１によるスプライトレジスタ３２８ａ，３２９ａへの各書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータを伸張してスプライトデータを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。
【００７４】
（４−３．動画像伸張装置の構成）
また、動画像伸張制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１は、動画像データ伸張コントローラ３２７による伸張動作を制御する機能を有する。この動画像データ伸張コントローラ３２７は、上述のように図柄ＣＰＵ３１１によって書き込まれるレジスタ３２７ａ及び、図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２７ａへの書き込みに基づいて、圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする動画像伸張部とを含んだ構成となっている。
【００７５】
まず、キャラクタＲＯＭ３４０に、動画像データを圧縮した圧縮動画像データを記憶させておくと、このキャラクタＲＯＭ３４０の記憶容量を有効活用してより多くの動画像に係るデータを記憶させておくことができるものの、スプライトのみならず動画像を含めたシーンを表示する際には、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した圧縮スプライトデータのみならず圧縮動画像データも伸張する必要がある。
【００７６】
ここで、上述のようにスプライトデータを伸張するとともに、この動画像データを動画像データ伸張コントローラ３２７によって伸張しようとすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における記憶状態と読出状態との切り替えが必要であることを考慮すれば、伸張制御が複雑になることも考えられる。
【００７７】
しかしながら本実施形態によれば、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９とは別にさらに動画像データ伸張コントローラ３２７が存在している場合においても、図柄ＣＰＵ３１１による動画像レジスタ３２７ａへの書き込みという簡単な制御によって、圧縮スプライトデータの伸張とともに、圧縮動画像データを伸張して動画像データを生成することができるため、全体として伸張制御が簡素化される。
【００７８】
また、上記圧縮データメモリコントローラ３１２は、レジスタ３１２ａに書き込まれた設定値に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。
【００７９】
ここで図柄ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵインターフェース３１６を経由して、圧縮データメモリコントローラ３１２のレジスタ３１２ａに、例えばキャラクタＲＯＭ３４０の種類に応じたアクセスタイミングを設定する。
【００８０】
具体的には、図柄ＣＰＵ３１１が制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルの内容に従って、動画像データ伸張コントローラ３２７の動画像レジスタ３２７ａ、スプライトデータ伸張コントローラ３２８のレジスタ３２８ａ及び、スプライトデータ伸張コントローラ３２９の３２９ａにそれぞれ書き込んだ設定値に従って、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域の転送元アドレスを指定する。このように図柄ＣＰＵ３１１が指定すると、圧縮データメモリコントローラ３１２は、この指定された転送元アドレスに該当するキャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域から圧縮スプライトデータ及び圧縮動画像データを、それぞれ書き込まれた設定値に基づくタイミングで読み出して、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９及び動画像データ伸張コントローラ３２７へ引き渡す。
【００８１】
動画像データ伸張コントローラ３２７は、非可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮動画像データを、その非可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。一方、スプライトデータ伸張コントローラ３２８は、可逆な圧縮方式で圧縮されている圧縮スプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０から読み出して、その可逆な圧縮方式に対応した伸張方式によって伸張する機能を有する。
【００８２】
本実施形態では、メモリインターフェース制御回路３２４には、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した圧縮スプライトデータを伸張する伸張手段として、２個のスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が設けられている。これらスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、それぞれキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して固定的に対応づけられているのではなく、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の数に応じて設けられている。また、これらスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に各々対応して設定（切り替え）可能であり、各々キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した圧縮スプライトデータを独立してスプライトデータに伸張している。
【００８３】
動画像データは、図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２７ａへの書き込みを契機に、動画像データ伸張コントローラ３２７によって伸張され、この動画像データ伸張コントローラ３２７から各々展開データメモリコントローラ３１５に引き渡される。
【００８４】
また、スプライトデータは、図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３２８ａ，３２９ａへの書き込みを契機に、このスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９によってそれぞれ独立して伸張され、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９から各々独立して展開データメモリコントローラ３１５に引き渡される。
【００８５】
（４−４．展開データメモリコントローラ）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２における記憶状態（「展開状態」とも呼称する）と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、例えば外部信号の立ち上がりエッジに同期して第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。
【００８６】
そして、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４及び第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７を制御する。この第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４は、第１キャラクタＲＡＭ３２１へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。一方、第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７は、第２キャラクタＲＡＭ３２２へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。本実施形態では、シーンの素材としてスプライト及び動画像を例示しているが、以下の説明においては、シーンの素材として主にスプライトデータを例示する。
【００８７】
（４−５．リフレッシュに関する構成）
（４−５−１．キャラクタＲＡＭ）
ここで、本実施形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２として、ＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を採用している。一般的に、ＳＤＲＡＭである第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、各々第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４及び第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７（メモリリフレッシュ部）から、予め定められたコマンドを受け取ったことを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する自己リフレッシュ回路（図示せず）を有する。このようなコマンドとしては、オートリフレッシュコマンドがある。
【００８８】
オートリフレッシュ機能は、このオートリフレッシュコマンドを１回受け取るたびに、自己リフレッシュ回路が、内蔵しているリフレッシュアドレスカウンタをインクリメントし、インクリメント後の次のアドレスに該当する記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するものである。
【００８９】
（４−５−２．リフレッシュ監視部）
また、展開データメモリコントローラ３１５（リフレッシュ監視部）には、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作が実行されるべきか否かを判断する機能（リフレッシュ監視機能）が設定される。この展開データメモリコントローラ３１５のリフレッシュ監視機能は、第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４及び第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７による各オートリフレッシュコマンドの出力頻度（一定時間内における出力回数）を監視している。
【００９０】
展開データメモリコントローラ３１５においては、このリフレッシュ監視機能が、初期設定時に併せて図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて起動されるようになっている。つまり、この展開データメモリコントローラ３１５のリフレッシュ監視機能は、電源投入時に起動し、その後、リフレッシュ動作の監視状態が継続するようになっている。
【００９１】
この展開データメモリコントローラ３１５は、リフレッシュ監視機能による監視結果に応じて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作が必要であると判断した場合、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７に各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力させる機能を有する。また、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのスプライトデータの展開中であるときには、各伸張コントローラ３２７，３２８，３２９への伸張の中断を働きかけ、展開動作を一時的に停止する。
【００９２】
（４−５−３．監視パラメータの設定）
展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａは、図５に示すようなレジスタ名（ＲＥＦＯＦＴ，ＲＥＦＮＯＦ，ＲＥＦＮＣＨ）を有している。これらのレジスタ名には、表示制御プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１によって所望の設定値が書き込まれるようになっている。またこれらのレジスタ名には、メモリインターフェース制御回路３２４に接続されているキャラクタＲＡＭの仕様に基づく値が設定される。レジスタＲＥＦＯＦＴは、リフレッシュの実行期間を設定するためのレジスタである。一方、レジスタ名ＲＥＦＮＯＦは、リフレッシュ実行期間内に実行しなければならないリフレッシュ回数を設定するためのレジスタである。また、レジスタ名ＲＥＦＮＣＨは、リフレッシュキャラクタを使用する場合のリフレッシュ回数を設定するためのレジスタである。
【００９３】
なお、図５における読み出し書き換え許可における「Ｒ」とは、図柄ＣＰＵ３１１が書き換えることができず読み出しのみをすることができることを意味している。また「Ｗ」とは、その図柄ＣＰＵ３１１が書き換えることができることを意味している。また「Ｒ／Ｗ」とは、その図柄ＣＰＵ３１１が設定値を読み出すことができるとともに書き換えもできることを意味している。
【００９４】
メモリインターフェース制御回路３２４は、リフレッシュ回数及びリフレッシュ監視カウンタ（リフレッシュを実行している時間に相当）を管理している。上記したレジスタ名ＲＥＦＯＦＴで設定した監視時間内にレジスタ名ＲＥＦＮＯＦで設定した回数分だけ、リフレッシュ部３１５ｂがリフレッシュ動作を実行した否かを判断する。本実施形態においては、ＶＤＰ３３０が、メモリインターフェース制御回路３２４に対してリフレッシュキャラクタデータを要求し、その結果、例えば１６ｍｓごとに１０２４回にわたりオートリフレッシュコマンドを出力するリフレッシュ動作を４回繰り返すように指示するものと例示している。
【００９５】
本実施形態では、リフレッシュ監視機能及びリフレッシュキャラクタデータを利用して、これらレジスタ名ＲＥＦＮＯＦの設定値及びレジスタ名ＲＥＦＯＦＴの設定値に基づき、例えば６４ｍｓ間にわたり４０９６回リフレッシュ動作を実行するものとする。つまり、キャラクタデータを利用したキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ動作が十分に実行されなかった場合、レジスタ名ＲＥＦＯＦＴ及びレジスタ名ＲＥＮＯＦに設定した値に基づいて、リフレッシュ監視機能がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力するようになっている。
【００９６】
つまり本実施形態では、これらレジスタ名ＲＥＦＮＯＦの設定値及びレジスタ名ＲＥＦＯＦＴの設定値などのリフレッシュ条件が設定されるリフレッシュ条件設定部が用意されており、展開データメモリコントローラ３１５が、リフレッシュ条件設定部に設定された設定値（リフレッシュ条件）を満たしているか否かを監視している。この展開データメモリコントローラ３１５は、このリフレッシュ条件を満たさないことを検出した場合、このリフレッシュ条件を満たすように、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作を開始させる指示（オートリフレッシュコマンド）を、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が出力すべく制御するようになっている。
【００９７】
上述のように、展開データメモリコントローラ３１５（リフレッシュデータ提供部）は、ＶＤＰ３３０がリフレッシュキャラクタデータを要求すると、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７にオートリフレッシュコマンドを出力させ、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にリフレッシュ動作を実行させるとともに、予め用意したスプライトデータとしてのリフレッシュキャラクタデータをＶＤＰ３３０に提供する機能を有する。
【００９８】
ここで、このスプライトデータは、例えば６４ドット×６４ドットの表示範囲に８ビット（２５６色）でスプライトを表示させるための画像データである。一方、このリフレッシュキャラクタデータは、例えば６４ドット×６４ドットの表示範囲に８ビット（２５６色）でリフレッシュキャラクタを表示させるための画像データである。つまり、本実施形態においては、リフレッシュキャラクタデータとスプライトデータとがその表示内容は異なるもののデータ構造が同様であることから、１つのスプライトの表示範囲が１つのリフレッシュキャラクタの表示範囲と同一となっている。そして、この展開データメモリコントローラ３１５は、自らとＶＤＰ３３０とを接続するバス線、例えば６４ビット幅のバス線を介して、ＶＤＰ３３０に対してスプライトデータを提供する。
【００９９】
そして、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、ＶＤＰ３３０が展開データメモリコントローラ３１５からリフレッシュキャラクタデータを読み出したことを契機として、各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作を実行するようになっている。
【０１００】
ここでＶＤＰ３３０がリフレッシュキャラクタデータを要求した場合、例えばキャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるリフレッシュキャラクタエリアを指定するアドレス（例えば「０Ｃ００  ００００」）を指定する。なお、この「０Ｃ００  ００００」というアドレスは、図４に示すようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるリフレッシュキャラクタエリアの先頭アドレスを表している。
【０１０１】
ここで本実施形態では、このリフレッシュキャラクタエリアには、実際にリフレッシュキャラクタデータが格納されておらず、ＶＤＰ３３０が、このキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７によってリフレッシュ動作を実行すべきタイミングを指示するために、このリフレッシュキャラクタエリアからリフレッシュキャラクタデータを読み出すべき旨の指示を行うようになっている。
【０１０２】
（４−６．キャラクタＲＡＭの切り替え構成）
第１キャラクタＲＡＭ３１２及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、それぞれ展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、スプライトデータを一時的に記憶する展開状態（記憶状態）と、記憶済みのスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
【０１０３】
より具体的には、この展開データメモリコントローラ３１５は、第１キャラクタＲＡＭ３２１へ展開している期間（以下「第１展開期間」と呼称する）においては、第２キャラクタＲＡＭ３２２から読み出しを実行するよう制御する。一方、この展開データメモリコントローラ３１５は、第２キャラクタＲＡＭ３２２へ展開している期間（以下「第２展開期間」と呼称する）においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１から読み出しを実行するよう制御する。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）を契機に、これら第１展開期間と第２展開期間とが繰り返し交互に連続するように、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作を制御している。
【０１０４】
（４−７．両キャラクタＲＡＭの記憶領域の管理）
ここで本実施形態では、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の記憶領域が、それぞれ同一のアドレスによって管理されている。つまり、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１の記憶領域と第２キャラクタＲＡＭ３２２の記憶領域とは、互いに記憶容量が等しく、各記憶領域には同一のアドレスが付されている。
【０１０５】
そして、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のアドレスで管理された記憶領域に対して、同一のスプライトデータが交互に展開される。このようにすると、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２が読み出し中に切り替わったとしても読み出されるスプライトデータを同一のものとすることができる。
【０１０６】
（４−８．複数の共通エリア）
ここで、本実施形態においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、それぞれ、組み合わせ映像群の一例としての変動表示パターンに使用するシーン（映像）の組み合わせの表示に必要なスプライトデータを一時的に記憶可能な複数の共通エリア（複数の共通領域）が区画形成されている。
【０１０７】
これら複数の共通エリアは、それぞれ制御ＲＯＭ３２５に記憶されている展開テーブルの内容に基づいて、図柄ＣＰＵ３１１が区画する領域である。これら複数の共通エリアからは、展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが独立して読み出されるようになっている。
【０１０８】
（４−９．スタティックロード）
ここである変動表示パターンを例示すると、データ展開プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１は、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。
【０１０９】
このように本実施形態では、この変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが、それぞれ展開テーブルの内容に基づいて、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに別々に展開されるようになっている。つまり本実施形態では、上記展開テーブルに従って、これらシーン表示に必要な各スプライトデータは、複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうち異なる共通エリアに展開されるようになっている。なお本実施形態では、このようにスプライトデータを、複数の共通エリアのいずれかに固定的に展開することを「スタティックロード」と呼称する。つまり、スタティックロードは、複数の共通エリアのうち予め定められた共通エリアにスプライトデータを一時的に記憶させることを表している。
【０１１０】
ここで１つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開しても良いが、本実施形態では、１つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、主として１つのシーン表示に必要なスプライトデータを展開する構成となっている。ここで、複数の共通エリアに時期を同じくして各々展開されたシーン表示に必要なスプライトデータは、１つの変動表示パターンを表示するために用いられるデータである。
【０１１１】
また本実施形態では、１つの変動表示パターンに含まれるシーンのうち表示順序が連続するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、それら複数の共通エリアのうち予め定められた異なる共通エリアに記憶させている。
【０１１２】
（４−１０．常駐エリア）
ここで、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すと、それぞれこれらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したシーン表示に必要なスプライトデータを上書きしている。しかしながら本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域の一部に常駐させるものとする。本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が、例えば共通して多用されるシーン表示に必要なスプライトデータを、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアの一部として常駐エリア（常駐領域）を区画形成して展開させるものとする。
【０１１３】
このようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、頻繁にキャラクタＲＯＭ３４０から読み出さなくても済む。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータは、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお、展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。ここで、上記展開テーブルは、これらシーン表示に必要なスプライトデータを、常駐エリアを含む複数の共通エリアのうちのいずれかに展開するために用いる展開情報を含んでいる。
【０１１４】
（４−１１．各共通エリアのデータサイズ）
ここで、これら複数の共通エリアのうち各共通エリアには、表示態様の異なる複数の変動表示パターンのうちのある変動表示パターンを表示する場合と、それとは別の変動表示パターンを表示する場合とで、それぞれ互いに異なる複数のシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ記憶される。
【０１１５】
そこで本実施形態では、データ展開プロセッサとしての図柄ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵインターフェース３１６を経由して展開データメモリコントローラ３１５を制御することで、複数の共通エリアのうちの各共通エリアに記憶されうる複数のシーン表示に必要なスプライトデータのうち、データサイズが最大であるシーン表示に必要なスプライトデータのデータサイズを基準として、予め複数の共通エリアをそれぞれ区画形成しておく。ここでいうデータサイズは、例えば１つのシーンを表示するのに必要な素材としてのスプライトを表示するのに必要なスプライトデータのデータサイズを表している。
【０１１６】
まず、複数の共通エリアは、それぞれ格納されうるスプライトデータが予め定められているため、その共通エリアに展開されることのないスプライトデータのデータサイズを考慮して区画形成されていなくてもよい。このため、これら複数の共通エリアは、大きなデータサイズのスプライトデータが将来展開されるかもしれないことを想定してデータサイズを余分に形成しておく必要がなく、記憶されるスプライトデータのうちの最もデータサイズの大きなスプライトデータを基準に区画形成しておけばよい。従って本実施形態によれば、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に区画形成すべき複数の共通エリアのうちの各共通エリアのデータサイズが、各共通エリアに展開され得るスプライトデータに応じて最小限度に抑制されるため、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を効率よく使用することができる。
【０１１７】
（５．ＶＤＰの構成例）
次にＶＤＰ３３０について詳細に説明する。図６に示すＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、内蔵ＲＡＭ３３５及びＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。なお、内蔵ＲＡＭ３３５は、ＶＤＰ３３０の外部に設けられていても良い。
【０１１８】
ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によってＶＤＰ３３０全体を制御する機能を有する。上記制御ＲＯＭ３２５においては、上記展開テーブルが管理されている。この展開テーブルは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においてシーン表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに展開されているべきかに関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラ（表示情報）を含んでいる。ここでいうスケジューラは、ＶＤＰ３３０が表示すべきスプライトの先頭アドレス、表示すべき枚数（縦及び横方向の枚数）、スプライトの識別子（キャラクタ番号など）及び、重ね合わせた場合の優先順位などの後述する描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ＲＯＭ３２５においては、このスケジューラに展開情報が含まれて記憶されている形態や、スケジューラと展開情報が並列して存在している形態であっても良い。
【０１１９】
そしてさらに、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに、この変動表示パターンの表示動作に必要なシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータが記憶されているのかに関する展開情報を取得する。つまりこの図柄ＣＰＵ３１１は、この展開情報に基づいて、必要なシーン表示に必要なスプライトデータがそれぞれ展開されている複数の共通エリアのうちのある共通エリアを特定する。
【０１２０】
次に図柄ＣＰＵ３１１は、さらに展開テーブルの内容を参照し、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライトを把握するとともに、それぞれ対応した複数の共通エリアのうちある共通エリア群を特定する。ここでいう特定とは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における各シーン表示に必要なスプライトデータが展開されている特定の共通エリア付されたアドレスを把握することなどを意味している。
【０１２１】
図柄ＣＰＵ３１１は、変動表示パターンを表示するのに必要なシーン表示に必要なスプライトデータに関するアドレスを把握すると、まず図柄ＣＰＵ３１１の制御によって表示すべきスプライトが配置されているアドレスなどの描画パラメータを指定する。このＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によってメモリインターフェース制御回路３２４を経由してスプライトデータを取得する。
【０１２２】
図６に示すカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、ラインバッファ３３６を経由して、装飾図柄表示装置１６の演出表示動作を制御している。
【０１２３】
ここで上記図柄ＣＰＵ３１１は、上述のように生成した描画パラメータに含まれる、カラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込むとともに、スプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込み、さらにバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【０１２４】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、例えば０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【０１２５】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、スプライトデータなどのスプライト属性に関するスプライト属性データを記憶している。バックグラウンド（ＢＧ）属性レジスタ３３２ｂは、バックグラウンド画像の属性に関するバックグラウンド属性データを記憶している。
【０１２６】
内蔵ＲＡＭ３３５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。ここで制御ＲＯＭ３２５から内蔵ＲＡＭ３３５へのデータの書き込みは、例えば図柄ＣＰＵ３１１の制御によって実行されているが、その代わりに、ＤＭＡコントローラ３８４の制御によって実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって、このよう生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【０１２８】
（６．先読み制御）
図７は、先読み制御のイメージを表す図である。なお、この先読み制御では、例えば第１シーンの後に第２シーンが表示されるケースを想定している。
まず、メモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２のうちの一方からスプライトデータを読み出して、これらシーンの組み合わせのうちあるシーンが表示されている間に、その次のシーンに含まれる素材としてのスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタＲＯＭ３４０から先読みしてキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のうちの他方に予め用意している。なお、このようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に先読みして予め用意しておくのは、スプライトの表示に使用するスプライトデータのみならず、これに代えて或いは併せて動画像の表示に使用する動画像データであっても良い。本実施形態では、例えばシーンを表示するのに必要なスプライトデータを先読みするものとする。
【０１２９】
具体的には、本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、例えば図７に示すように第１シーンが実際に表示されている間に、次に表示すべき第２シーンを表示するのに必要なスプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０から先読みして第１キャラクタＲＡＭ３２１などに事前に展開している。なお、本実施形態では、このように先に読み出して展開することを「先読み展開」と呼称する（図７においても同様に「先読み展開」と呼称する）。
【０１３０】
また図柄制御基板３０に搭載された制御ＲＯＭ３２５は、シーンの組み合わせのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示する次のシーンに含めるべきスプライトに係るスプライトデータについての情報である展開情報を記憶している。図柄ＣＰＵ３１１は、変動表示パターンの表示動作の制御にあたり、制御ＲＯＭ３２５の展開情報に基づいて、変動表示パターンのうちのあるシーンが表示されている間に、その次に表示されるべき次のシーンに含めるスプライトに係るスプライトデータを、キャラクタＲＯＭ３４０から先読みしてキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に予め用意させている。
【０１３１】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、スプライトデータの記憶状態とスプライトデータの読み出し状態とが、互いに逆になるように交互に切り替えられている。
【０１３２】
（７．事前処理及びパチンコ機１による演出表示動作）
本実施形態におけるパチンコ機１は以上のような構成であり、次に図１〜図６を参照しつつパチンコ機１における演出表示動作に関連する展開などの動作例について説明する。なお、以下の説明においては、次の順序で説明を進める。
【０１３３】
１．シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理
２．共通エリアなどの区画形成処理
３．展開処理
４．変動表示パターンの表示処理
なお、１．シーンの洗い出し処理及び共通エリアなどの区画決め処理及び２．共通エリアなどの区画形成処理は、それぞれ展開テーブルの内容を決定するにあたり、事前に行われる処理である。一方、３．展開処理及び４．変動表示パターンの表示処理は、それぞれ図柄ＣＰＵ３１１が、図柄表示制御プログラムの動作によって展開テーブルを参照しつつ実行する処理である。また、以下の説明では、特に動画像データへの言及の必要がない限り、変動表示パターンに含まれるシーン群のうちの１つのシーンを表示するのに必要なスプライトデータを、上記「シーン表示に必要な素材画像データ」と呼称している。
【０１３４】
（８．シーンの洗い出し処理）
このシーンの洗い出し処理では、簡単にいうと、変動表示パターンを構成するシーン群の表示順序などに関するつながり（連続性）を見出す作業を実施する。なお、本実施形態においては、このように各シーン同士のつながりを見出すことを「洗い出し」と呼称している。このような洗い出し処理は、例えばコンピュータなどの電子機器において動作するプログラムなどで構成されたソフトウェアツールによって事前に実行されるものである。
【０１３５】
このシーンの洗い出し処理は、上述のように１つの変動表示パターンに含まれるシーン群をそれぞれ表示するためのシーン表示に必要な素材画像データ群が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアうち、同一の共通エリアにおいて、同時に重複して展開されないようにするために、いわば重複展開防止のため、洗い出しするものである。
【０１３６】
本実施形態では、まず、各シーンごとに順々と、共通して使用されるシーン表示に必要な素材画像データ（以下「共通データ」とも呼称する）を洗い出す。ここでいう「シーン表示に必要な素材画像データ」は、各シーンの表示に必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを表している。なお、全てのシーンは、まず、所定のリスト（例えばリストＬＳＣ１やＬＳＣ２）に一括して分類されているものとする。そして、この洗い出し処理によって分類された共通部分は、共通化される前の元のシーンＳＣ１やシーンＳＣ２などに付けられた符号（ここでいう「ＳＣ１」や「ＳＣ２」など）を名称として含む、新データリスト（例えばＬＳＣ１＿ＬＳＣ２など）として生成される。
【０１３７】
このデータリストとは、洗い出しによって分けたシーン表示に必要な素材画像データを分類したリストを表している。本実施形態では、この生成された共通部分を「共通リスト」と呼称する。なお、洗い出された結果、あるシーン表示に必要な素材画像データが共通データと判断されると、その共通データとされたシーン表示に必要な素材画像データは、元のデータリストから削除されるものとする。
【０１３８】
リストＬＳＣ１：ＡＢＣＤＥＦ
リストＬＳＣ２：Ａ  Ｃ  Ｅ  Ｇ  Ｉ  Ｋ
この洗い出し処理では、まず、これら各リストＬＳＣ１とリストＬＳＣ２とにおいて共通部分を抜き出す。
【０１３９】
そして、上記リストＬＳＣ１とリストＬＳＣ２との共通データとして分けたリストＬＳＣ１＿ＬＳＣ２を作成する。この分けたリストＬＳＣ１＿ＬＳＣ２の内容は、次のようになる。
リストＬＳＣ１＿ＬＳＣ２：Ａ  Ｃ  Ｅ
【０１４０】
上記リストＬＳＣ１及びリストＬＳＣ２から、それぞれリストＬＳＣ１＿ＬＳＣ２の内容（共通データとしてのシーン表示に必要な素材画像データ）を削除すると、リストＬＳＣ１及びリストＬＳＣ２は、次のようになる。
リストＬＳＣ１：  Ｂ  Ｄ  Ｆ
リストＬＳＣ２：            Ｇ  Ｉ  Ｋ
【０１４１】
次に新規で生成されたリストも含め、再帰的にさらに全データリストの共通部分（共通データ）を洗い出していく。この洗い出し処理は、全てのシーン表示に必要な素材画像データにおいて、共通部分が存在しない状態になるまで、リスト（データリスト）の分解を進める。次に各リストのデータ容量の概算値を算出する。なお、この概算値は、例えば仮圧縮もしくは設計上の概算圧縮値５０％程度を割り当てることで算出する。
【０１４２】
上記手順で分解されたリストに付された符号「ＬＳＣ１」などは、それぞれ各シーンＳＣ１などの名称（「リスト名称」とも呼称する）を含んでいる。あるシーン、例えばシーンＳＣ１を使用して表示（以下「再生」とも呼称する）したい場合、リスト名称に「ＳＣ１」を含む全ての「シーン表示に必要な素材画像データ」がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されていれば、ＶＤＰ３３０は、シーンＳＣ１を再生可能ということになる。
【０１４３】
ここで具体的に例を挙げると、例えばシーンＳＣ１の再生には、リスト名称に「ＳＣ１」を含むものが全て必要である。ここで、これら共通リストの中でも情報として再生時間を含むリストを「代表リスト」と呼称する。
【０１４４】
代表リスト    ＬＳＣ１
共通リスト１  ＬＳＣ１＿ＬＳＣ２
共通リスト２  ＬＳＣ１＿ＬＳＣ３＿ＬＳＣ５＿ＬＳＣ６＿ＬＳＣ７
共通リスト３  ＬＳＣ１＿ＬＳＣ９＿ＲＯＵＮＤ
・
・
共通リストｎ  ＬＳＣ１＿ＬＳＣ２＿ＬＳＣ３＿ＬＳＣ４＿ＬＳＣ５＿ＬＳＣ６＿ＬＳＣ７＿ＬＳＣ８＿ＬＳＣ９＿ＲＯＵＮＤ＿ＣＯＭＭＯＮ
【０１４５】
このような手順で作成された共通リスト中、リスト名称（ＬＳＣ１など）を多く含む共通リストｎなどほど、より多くの種類のシーンにおいて使用されることを表している。従って、このリスト名称を多く含む共通リストｎなどに含まれるシーン表示に必要なスプライトデータは、必要に応じて逐一キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開させるよりも、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに常駐させた方が、あるシーンの表示に必要なスプライトがあった場合、この常駐エリアから即座に読み出すことができることから、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からの読み出し効率が良い。本実施形態では、このような読み出し効率を考慮して、こうして生成された共通リスト各々に含まれるシーンに対応するシーン表示に必要な素材画像データについて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐とするか或いは非常駐とするかを決定する。ここで非常駐とは、必要に応じて展開することをいう。
【０１４６】
（８−１．常駐させるべきシーン表示に必要な素材画像データ）
ここで常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータ（素材画像データ）としては、例えばいつ再生されるかわからないシーン表示に必要なスプライトデータを挙げることができる。これは、図柄制御基板３０が、サブ制御基板３５から変動表示コマンドを受信後、即刻再生が必要なシーンに係るシーン表示に必要なスプライトデータなどついては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からＶＤＰ３３０への転送時間を待つことができないため、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐させることが必要になる。
【０１４７】
このような常駐させるべきシーン表示に必要なスプライトデータとしては、例えば図柄の変動開始部分に係るシーンＳＣ１、大当りラウンド部分に係る表示ＲＯＵＮＤ及び、客待ち期間におけるデモンストレーション表示開始部分（例えば電源投入後、最初の演出遊技がプレー終了後に切り替わる演出）の表示に使用するデータを挙げることができる。ここで、シーンＳＣ１としては、始動入賞を契機に開始される演出のスタート、例えば高速変動表示を挙げることができる。また大当りラウンド部分に係る表示ＲＯＵＮＤは、大当り条件の成立によって切り替わる演出表示を表している。
【０１４８】
こういったシーンに関しては、再生時間が長いものを用意すると、これに応じて必要なスプライトデータが増加し、必要な常駐容量が増大してしまうおそれがある。このように再生時間が長すぎる各シーンに関しては、先頭数秒を切り出して別途管理する構成とした方がよい。この先頭数秒以降のシーンに用いるシーン表示に必要なスプライトデータについては、先頭数秒のシーンを再生中に展開するようにする。
【０１４９】
このようにすると、本実施形態によれば、リスト名称により多くのシーン名称を含むリストをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐させる共通データとすることで、各シーンごとのデータ転送量を減らすことができる。
【０１５０】
（８−２．共通エリアなどの区画処理）
図８（Ａ）〜図８（Ｉ）は、各変動表示パターンを構成するシーン群の一例を示すイメージ図であり、図８（Ｊ）は、ラウンド表示ＲＯＵＮＤを表している。なお、各シーンの矢印の長さは、そのシーンの表示時間の長短を表している。
【０１５１】
本実施形態では、各変動表示パターンがシーンＳＣ１〜ＳＣ９のいずれかを組み合わせて構成されているものと例示し、各変動表示パターンにおいては、最初にシーンＳＣ１が共通して表示されるものとする。図８（Ａ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ２及びシーンＳＣ３が組み合わされており、図８（Ｂ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ２及びシーンＳＣ４が組み合わされている。
【０１５２】
図８（Ｃ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ２、シーンＳＣ４及びシーンＳＣ５が組み合わされており、図８（Ｄ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ２及びシーンＳＣ５が組み合わされている。図８（Ｅ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１及びシーンＳＣ３が組み合わされており、図８（Ｆ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ６及びシーンＳＣ５が組み合わされている。
【０１５３】
図８（Ｇ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ７及びシーンＳＣ８が組み合わされており、図８（Ｈ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１、シーンＳＣ７及びシーンＳＣ９組み合わされており、図８（Ｉ）に示す変動表示パターンは、シーンＳＣ１及びシーンＳＣ８が組み合わされている。なお、図８（Ｊ）に示すラウンド表示パターンＲＯＵＮＤは、上記特別遊技状態におけるラウンド表示に係る演出表示を表している。
【０１５４】
図８（Ａ）〜図８（Ｉ）に示すように各変動表示パターンは、それぞれ表示時間が同一或いは異なるシーンＳＣ１〜ＳＣ９のいずれかを組み合わせて構成されている。図８に示すように各変動表示パターンは、組み合わせたシーンＳＣ１などの表示時間に応じて、それぞれ全体として表示時間が異なっている。本実施形態では、図８に示す各変動表示パターンなどにおけるシーンＳＣ１などの組み合わせを「構成リスト」と呼称する。
【０１５５】
（８−３．構成リストを解析後、ルールを生成）
図８（Ａ）〜図８（Ｊ）を参照するとわかるように、まず、無条件で構成リストにおいては、先頭にシーンＳＣ１が登場している。このように全ての変動表示パターンにおいて使用されるシーンＳＣ１は、上記共通データとして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域において常駐させるものとする。
【０１５６】
次にソフトウェアにより作成したツールによって、この構成リストを、図８（Ａ）〜図８（Ｊ）の順に、しかも左から右に走査して、同一の共通エリアに重複して展開されてはならないシーンの組み合わせを検証する。なお、本実施形態では、ある１つの共通エリアにシーン表示に必要なスプライトデータ（或いはラウンド表示に係るデータ）が重複して展開されてしまうことを「シーン（又はラウンド表示）が被る」と表現する。
【０１５７】
図８に示す例からは、以下のようなルールＲ１〜Ｒ８が見いだされる。
ルールＲ１．シーンＳＣ１及びラウンド表示ＲＯＵＮＤは被ってはならず、これらシーンＳＣ１及びラウンド表示ＲＯＵＮＤに係るデータは、それぞれキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐させる。
ルールＲ２．シーンＳＣ２及びシーンＳＣ３は被ってはならない。
ルールＲ３．シーンＳＣ２及びシーンＳＣ４は被ってはならない。
ルールＲ４．シーンＳＣ４及びシーンＳＣ５は被ってはならない。
ルールＲ５．シーンＳＣ２及びシーンＳＣ５は被ってはならない。
ルールＲ６．シーンＳＣ６及びシーンＳＣ５は被ってはならない。
ルールＲ７．シーンＳＣ７及びシーンＳＣ８は被ってはならない。
ルールＲ８．シーンＳＣ７及びシーンＳＣ９は被ってはならない。
【０１５８】
（８−４．構成リストからルールを生成）
なお、ここでいう「ルール」とは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を使用する際のシーンの配置に関する規則を表している。
ここで、まず、常駐エリアに含むべき共通リストをグループ化する。次にルールＲ１により、共通リスト名（各シーンに付された符号）に「ＳＣ１」或いは「ＲＯＵＮＤ」のいずれかを含むシーンなどは全て、上記常駐エリアに展開するようにする。
【０１５９】
次に共通エリアの設定を行う。常駐されない共通リストを順にルールでテストし、仮想的にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域に配置することを想定してみる。
まずシーンＳＣ２についてであるが、仮想配置したシーンがまだ存在しないため、無条件である共通エリア（「共通エリアＡ」とする）に配置する。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２
【０１６０】
次にシーンＳＣ３についてであるが、ルールＲ２に従って、シーンＳＣ１が含まれる共通エリアＡには、シーンＳＣ３を仮想配置することができない。従って、シーンＳＣ３は、さらに次のように配置する。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２
共通エリアＢ  シーンＳＣ３
【０１６１】
次にシーンＳＣ４についてであるが、ルールＲ３に従って、シーンＳＣ２が含まれる共通エリアＡには、シーンＳＣ４を仮想配置することはできない。しかしシーンＳＣ４は、上記ルールに従って共通エリアＢには仮想配置することができるので、さらに次のように配置する。なお、「／」は同一の共通エリアに複数のシーンを格納した場合における各シーン同士の区切りを表している。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４
【０１６２】
次にシーンＳＣ５についてであるが、ルールＲ４及びルールＲ５により、共通エリアＡ及び共通エリアＢのいずれにも仮想配置することができないため、シーンＳＣ５は、共通エリアＣを新設し、この新設した共通エリアＣに仮想配置する。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４
共通エリアＣ  シーンＳＣ５
【０１６３】
次にシーンＳＣ６についてであるが、シーンＳＣ６に関してはルールＲ６にのみ注意する。このシーンＳＣ６は、共通エリアＡ又は共通エリアＢならば配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアＡにシーンＳＣ６を仮想配置するものとする。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２／シーンＳＣ６
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４
共通エリアＣ  シーンＳＣ５
【０１６４】
次にシーンＳＣ７についてであるが、シーンＳＣ７に関しては上記ルールに照らし合わせても、どの共通エリアにも配置することができる。本実施形態では、例えば共通エリアＡにシーンＳＣ７を仮想配置するものとする。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２／シーンＳＣ６／シーンＳＣ７
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４
共通エリアＣ  シーンＳＣ５
【０１６５】
次にシーンＳＣ８についてであるが、シーンＳＣ８に関しては、ルールＲ７により共通エリアＡ以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアＢにシーンＳＣ８を仮想配置するものとする。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２／シーンＳＣ６／シーンＳＣ７
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４／シーンＳＣ８
共通エリアＣ  シーンＳＣ５
【０１６６】
次にシーンＳＣ９についてであるが、シーンＳＣ９に関しては、ルールＲ８により共通エリアＡ以外の共通エリアに仮想配置することができる。このため本実施形態では、例えば共通エリアＢにシーンＳＣ８を仮想配置するものとする。
共通エリアＡ  シーンＳＣ２／シーンＳＣ６／シーンＳＣ７
共通エリアＢ  シーンＳＣ３／シーンＳＣ４／シーンＳＣ８／シーンＳＣ９
共通エリアＣ  シーンＳＣ５
【０１６７】
これらの手順後、生成された各共通エリアＡなどを各々組み合わせについて、さらに共通エリアＡＢ、共通エリアＢＣ及び共通エリアＡＢＣを生成すると、次のように仮想配置することができる。
【０１６８】
常駐エリア        シーンＳＣ１及びラウンド表示ＲＯＵＮＤを含むもの全て
共通エリアＡ      シーンＳＣ２，ＳＣ６，ＳＣ７のみを含むもの全て
共通エリアＢ      シーンＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ８，ＳＣ９のみを含むもの全て
共通エリアＣ      シーンＳＣ５のみを含むもの全て
共通エリアＡＢ    シーンＳＣ２，ＳＣ６，ＳＣ７，ＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ８，ＳＣ９のみを含むもの全て
共通エリアＢＣ    シーンＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ８，ＳＣ９，ＳＣ５のみを含むもの全て
共通エリアＡＢＣ  シーンＳＣ２〜ＳＣ９のいずれかを含むもの全て
【０１６９】
なお、この共通エリアＡＢＣは、例えば常駐エリアに含めるものとする。その結果、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における記憶領域は、図９の右側に示すように区画される。なお、これら常駐エリアや共有エリアＡなど以外の記憶領域は、空き領域として空きエリアと呼称する。
【０１７０】
（８−６．共通エリアの形成処理）
このようにすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリア（複数の共通領域）の区画は、それぞれ図９の右側に示すメモリマップのようになる。このように共通エリアの区画処理が終了し、このような区画方法は、上記制御ＲＯＭ３２５に、展開テーブルとして組み込まれる。つまり、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルには、図９に示すように表示する全ての変動表示パターンにおいて使用する各シーンＳＣ１〜ＳＣ９及びラウンド表示ＲＯＵＮＤについて、次のように展開する展開情報が含められることになる。
【０１７１】
つまり、図柄ＣＰＵ３１１は、図柄表示制御プログラムの動作によって、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照して、同時ではないものの表示すべき変動表示パターンに応じて、図示の矢印のようにシーンＳＣ１及びラウンド表示ＲＯＵＮＤであればキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア（共通エリアＡＢＣ含む）に、シーンＳＣ２，ＳＣ６，ＳＣ７であれば共通エリアＡに、シーンＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ８，ＳＣ９であれば共通エリアＢに、シーンＳＣ５であれば共通エリアＣに展開するようになり、これら各シーンＳＣ１などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。
【０１７２】
（９．演出表示処理）
上記キャラクタＲＡＭ３２１などの複数の共通エリアの形成は、以上のような展開テーブルに従ってなされるが、次に、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
【０１７３】
（９−１．リセットスタート処理の一例）
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
まず図柄制御基板３０においては、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、ＶＤＰ３３０がメモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを装飾図柄表示装置１６に表示させるための表示処理を例示することができる。
【０１７４】
図１０は、図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。なお、図１０に示すリセットスタート処理は、図柄制御基板３０がリセットされ或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１７５】
まず最初にブート処理が実行される（ステップＳ１０）。このブート処理では、図柄制御基板３０の動作を制御する図柄表示制御プログラム（表示制御プログラム）に含まれるプログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２に転送する。ここでＳＤＲＡＭ３１２は、制御ＲＯＭ３２５に比べてバス幅も広く、読み出しに関する待ち時間（ウェイト）も低く抑制することができるため、高速に処理が実行されるようになる。
【０１７６】
より具体的には、このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードをＳＤＲＡＭ３１２上へ転送し、ＳＤＲＡＭ３１２上に転送済みのプログラムコードを順次実行する。
【０１７７】
以下、この図柄表示制御プログラムはＳＤＲＡＭ３１２上で動作する。まず、図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄ＣＰＵ３１１の割込みなど各種設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１７８】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される（ステップＳＳ３０）。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理が実行される（ステップＳ４０）。
【０１７９】
このメモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路３２４に含まれる展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａの設定値を初期設定する。具体的には、この展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａは、レジスタ名ＲＥＦＯＦＴ及びレジスタ名ＲＥＦＮＯＦを含んでいる。
【０１８０】
このレジスタ名ＲＥＦＯＦＴは、強制リフレッシュの監視時間（規定時間）を設定可能であり、このレジスタ名ＲＥＦＮＯＦは、強制リフレッシュによるリフレッシュ回数を設定可能である。なお、この強制リフレッシュの監視時間は、強制リフレッシュの実行を開始してから完了するまでの時間を表している。本実施形態では、このレジスタ名ＲＥＦＯＦＴとして「６４ｍｓ」が初期設定されるとともに、このレジスタ名ＲＥＦＮＯＦとして「４０９６回」が初期設定される。従って本実施形態では、強制リフレッシュとして６４ｍｓ間に４０９６回リフレッシュ動作を実行するものとする。
【０１８１】
次にホット・コールド判定処理が実行される（ステップＳ５０）。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。ここでコールドスタートとは、電源投入後最初のブートであることを表しており、ホットスタートは、電源投入後、最初以外のブート（２回目以降のブート）であることを表している。
【０１８２】
図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いてホットスタートを実行する。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」と呼称する）。ここで信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、ＳＤＲＡＭ３１２の全ワーク領域およびスタック領域を０クリアし、コールドスタートを実行する。
【０１８３】
次にモジュール初期化処理では、図柄制御基板３０のＣＰＵの制御によって動作する図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ６０）。具体的には、図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われるのが望ましい。そして、乱数更新などの非定常処理を実行する。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【０１８４】
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、例えばＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）が割込み入力されることで、タイミングが生成されている。つまり、この定常処理は、このＶブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄ＣＰＵ３１１が、常駐させるべきスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに展開させるべく指示する展開指示処理や、例えば液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６に出力する１フレーム分の描画データを生成する描画データ生成処理を含んでいる。
【０１８５】
本実施形態では、上述したように１フレーム分の描画データが１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様（例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること）となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示（いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作）を制御する。そして、この変動表示パターン（組み合わせ映像群）は、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーン（映像）の組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。
【０１８６】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、１６ｍｓごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを送信する。この図柄制御基板３０においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタＲＯＭ３４０に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から十数秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
【０１８７】
ここで、これら各シーンの組み合わせにより構成される各変動表示パターンは、上記制御ＲＯＭ３２５に予め用意された展開テーブルによって、各シーンを表示するために使用すべきスプライトデータ群並びに、各シーンの表示順序に関する情報が管理されている。つまり、この展開テーブルは、例えばある変動表示パターンを表示する場合、どのスプライトデータを必要とするのかなどに関する展開情報を含んでいる。
【０１８８】
さらに、この展開テーブルは、読み出すべきシーン表示に必要なスプライトデータに関するキャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域におけるアドレスをも管理している。なお、この展開テーブルは、上記図柄表示制御プログラムに予め組み込まれていてもよい。
【０１８９】
（９−２．電源投入時におけるリフレッシュ監視開始処理と常駐エリアへの展開処理）
まず電源投入時に、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５は、リフレッシュ監視部として機能を開始する（起動する）。その後、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに使用頻度の高いスプライトデータを送り込む（展開する）。このように使用頻度の高いスプライトデータを電源投入時に展開しておくのは、スプライトを描画する際に描画処理を円滑に実行するためである。
【０１９０】
（９−４．電源投入時におけるリフレッシュ監視部による監視処理）
その一方、本実施形態では、展開データメモリコントローラ３１５は、電源起動時に起動されたリフレッシュ監視部の機能による監視結果に応じて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作が必要であるか否かを判断する。具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が、例えば１６ｍｓごとに何回にわたり、各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを発行したか（出力したか）を計数している。本実施形態では、このオートリフレッシュコマンドの出力頻度を「出力状況（発行状況）」と呼称する。
【０１９１】
（９−５．展開中断処理）
ここで、展開データメモリコントローラ３１５は、そのリフレッシュ監視部によるリフレッシュ監視結果がリフレッシュ条件を満たしておらず、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作が必要であると判断した場合、まず、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断する。
【０１９２】
（９−６．電源投入時におけるリフレッシュ処理）
そして、展開データメモリコントローラ３１５は、この常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断すると、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７に各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力させる。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７からオートリフレッシュコマンドを受け取ると、オートリフレッシュ機能を作動してリフレッシュ動作を実行する。
【０１９３】
このときＶＤＰ３３０は、まだ実際に描画処理を制御している状態にはないため、当然、装飾図柄表示装置１６にはなんら映像が表示されていない状態である。従って本実施形態では、このような電源投入時におけるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるリフレッシュ動作が、映像の表示に影響を与えることがない。
【０１９４】
具体的には、このキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々オートリフレッシュ機能を搭載しており、オートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機に、リフレッシュアドレスカウンタをインクリメントし、このインクリメントによって指定されたアドレスの記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するようになっている。
【０１９５】
このようにリフレッシュ動作が１回ずつ実行されると、この展開データメモリコントローラ３１５では、リフレッシュ実回数（オートリフレッシュコマンドの発行回数）が、上記レジスタ名ＲＥＦＮＯＦの設定値（４０９６回）と一致するか否かを判断する。リフレッシュ実回数が、このレジスタ名ＲＥＦＮＯＦの設定値（４０９６回）と一致していない場合には上記リフレッシュ動作を再度実行する。
【０１９６】
（９−７．演出表示処理）
図１１は、図柄制御基板３０によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１２は、図８に示す展開処理Ｓ３００の手順の一例を示すフローチャートである。
まず図柄制御基板３０では、そのサブ制御基板３５から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド（演出表示コマンド）を受信したかどうかを確認する（図１１のステップＳ２０１）。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄ＣＰＵ３１１が制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを確認し（ステップＳ２０２）、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
【０１９７】
（１０．展開処理）
次に展開処理について説明する（ステップＳ３００）。
（１０−１．圧縮データ取得処理）
このとき図柄ＣＰＵ３１１は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ（スプライトデータ及び動画像データ）に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域における素材画像データ（以下、主に「スプライトデータ」を例示する）を格納しているアドレス空間における位置（置き場）を意味している。このキャラクタＲＯＭ３４０には、例えばシーンＳＣ１〜シーンＳＣ９及びラウンド表示ＲＯＵＮＤに対応させた合計１０シーンをそれぞれ表示するために用いられる素材である圧縮スプライトデータ群が予め格納されている。
【０１９８】
図柄ＣＰＵ３１１は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照する。この図柄ＣＰＵ３１１は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタＲＯＭ３４０におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路３２４に対して指定する。
【０１９９】
具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵインターフェース３１６を経由して、動画像データ伸張コントローラ３２７のレジスタ３２７ａ、スプライトデータ伸張コントローラ３２８のレジスタ３２８ａ、スプライトデータ伸張コントローラ３２９のレジスタ３２９ａに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。圧縮データメモリコントローラ３１２は、レジスタ３２７ａ，３２８ａ，３２９ａに対してそれぞれ書き込まれたアドレスなどに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す（ステップＳ３０１）。
【０２００】
（１０−２．伸張処理）
図柄ＣＰＵ３１１が、ＣＰＵインターフェース３１６を経由して、スプライトデータ伸張コントローラ３２８のレジスタ３２８ａ及びスプライトデータ伸張コントローラ３２９のレジスタ３２９ａなどに対して、転送元アドレス（キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス（キャラクタＲＡＭ３２１，３２２）などを設定後、それぞれ伸張開始を指示する書き込みを行う。すると、圧縮データメモリコントローラ３１２は、キャラクタＲＯＭ３４０からの圧縮スプライトデータを、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９などに引き渡す。これらスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、引き渡された圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する（ステップＳ３０２）。一方、同様に動画像データ伸張コントローラ３２７は、引き渡された圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
【０２０１】
ここで本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の数に対応して２個設けられている。このため、これらスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、それぞれＶブランク信号に同期して第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作が生じても、それぞれのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が割り当て可能になっており、伸張処理を時分割で分けて担わせるなど複雑な伸張制御を必要としないことので、伸張処理の進行状況を細かく管理しなくても良くなる。
【０２０２】
（１０−３．展開処理）
これら生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ３１５に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からのレジスタ３１５ａへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する（ステップＳ３０３）。
【０２０３】
（１０−３−１．２つのキャラクタＲＡＭの切り替え）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からレジスタ３１５ａへの書き込みを契機として、第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４及び第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７を制御して、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替え並びに展開（及び読み出し）を実行する。
【０２０４】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
【０２０５】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、第１キャラクタＲＡＭ３２１にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第２キャラクタＲＡＭ３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第１展開期間」と呼称する（ステップＳ３０３，Ｓ３０４）。一方、展開データメモリコントローラ３１５が、第２キャラクタＲＡＭ３２２にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第１キャラクタＲＡＭ３２１からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第２展開期間」と呼称する（ステップＳ３０５，Ｓ３０６）。
【０２０６】
（１０−３−２．スタティックロード）
ここで本実施形態では、この展開処理にあたって、上記スタティックロードを実行している。このスタティックロードは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域における予め決められた展開先に、シーン表示に必要なスプライトデータを、前述した規則で展開することを表している。
【０２０７】
具体的には、制御ＲＯＭ３２５には、このスタティックロードに対応した展開テーブルが格納されている。図柄ＣＰＵ３１１は、このスタティックロードにあたって、この制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し、この展開テーブルの内容に従って各シーン表示に必要なスプライトデータを展開する。
【０２０８】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせに係るシーン表示に必要なスプライトデータを、展開テーブルの内容に基づいて、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶（展開）させている。つまり、これらシーン表示に必要なスプライトデータは、それぞれ複数の共通エリアにおける展開先が予め決められており、これら複数の共通エリアのうちの異なる共通エリアに一時的に展開されるようになっている（スタティックロード）。そして本実施形態では、１つの共有エリアには、同時に複数のシーン表示に必要なスプライトデータを展開せず、１つのシーン表示に必要なスプライトデータのみを展開する構成となっている。
【０２０９】
このようにして展開した各シーン表示に必要なスプライトデータは、図９に示すように予め定められた各共通エリアに一時的に展開される。具体的には、各シーン表示に必要なスプライトデータは、図示の矢印のようにシーンＳＣ１及びラウンド表示ＲＯＵＮＤであればキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア（共通エリアＡＢＣ含む）に、シーンＳＣ２，ＳＣ６，ＳＣ７であれば共通エリアＡに、シーンＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ８，ＳＣ９であれば共通エリアＢに、シーンＳＣ５であれば共通エリアＣに、一時的に展開するようになり、これら各シーンＳＣ１などをこれ以外の展開先に展開することはなくなる。
【０２１０】
（１０−３−４．先読み処理）
ここで本実施形態では、メモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２から読み出されたスプライトデータに基づいて、これらシーンの組み合わせのうちのいずれかのシーンが表示されている間に、その次のシーンに必要なスプライトの表示に使用するスプライトデータを先読みしている。
【０２１１】
このように先読み処理を実行するようにすると、仮にキャラクタＲＯＭ３４０の読み出しが低速なメモリであっても、あるシーンを表示している間に次のシーンを表示するのに使用するスプライトデータを事前に用意しておくことができる。
【０２１２】
また、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを再度確認し、その次に表示すべきシーンが存在しているか否かを判断する（ステップＳ３０７）。この図柄表示制御プログラムは、次のシーンが存在していると判断した場合にはステップＳ３０１に戻り、次のシーンが存在していないと判断した場合には展開処理を終了する。以上のようにして、表示すべき変動表示パターンに従って各シーンの表示に必要なスプライトデータが、共通エリアに展開される。
【０２１３】
（１１．表示処理）
図１３は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、１６ｍｓごとに定常処理の一部として実行されている。
（１１−１．表示態様の指定）
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様を指定する（ステップＳ４０１）。この図柄ＣＰＵ３１１は、組み合わせ映像群としての変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ３２５が管理する展開テーブルの展開情報に基づいて、この表示態様を指定している。具体的には、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示すアドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）３３３にセットし、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている。
【０２１４】
このとき、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のリフレッシュ動作を実行するため、リフレッシュキャラクタデータを読み出す場合には、ＶＤＰ３３０は、このアドレスとしてメモリインターフェース制御回路３２４に対して、図１５に示すように「０Ｃ００  ００００（リフレッシュキャラクタエリア）」をセットすることとなる。そしてＶＤＰ３３０は、メモリインターフェース制御回路３２４からスプライトデータとして、リフレッシュキャラクタデータを読み出す（ステップＳ４０２）。
【０２１５】
（１１−２．展開済みデータの取得処理及びリフレッシュ処理）
前述のようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、それぞれ図柄ＣＰＵ３１１が展開テーブルの内容に従って共通エリアＡなどを区画形成しており、これら共通エリアＡなどには、それぞれ１つのシーン表示に必要なスプライトデータが予め展開されている。
【０２１６】
上述のようにメモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５は、リフレッシュキャラクタデータ（リフレッシュデータ）を有している。この展開データメモリコントローラ３１５は、ＶＤＰ３３０によってリフレッシュキャラクタデータの読み出しが指定された場合、この展開データメモリコントローラ３１５は、ＶＤＰ３３０に対して、本来の動作としてはキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータを読み出させるところを、自ら有するリフレッシュキャラクタデータ（ダミーデータ）を読み出させるようになっている。つまりＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、メモリインターフェース制御回路３２４からリフレッシュキャラクタデータをダミーデータとして読み出すことになる（ステップＳ４０２）。
【０２１７】
ここで、本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２として、６４ｍｓごとに４０９６回のリフレッシュが必要なＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を採用している。この場合、図柄ＣＰＵ３１１は、展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａの設定値として、レジスタ名ＲＥＦＯＦＴに６４ｍｓ（８２３５５５Ｈ）、レジスタ名ＲＥＦＮＯＦに４０９６回（ＦＦＦＨ）を書き込んでいる。
【０２１８】
本実施形態では、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してバーストアクセスしてリフレッシュを実行させる。具体的には、１回のバーストアクセスで、展開データメモリコントローラ３１５がキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７を制御してオートリフレッシュコマンドを４回出力させる。キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、リフレッシュカウンタを４回インクリメントし、そのたびにリフレッシュ動作を実行する。この４回という設定は、上記図柄ＣＰＵ３１１によるレジスタ３１５ａのレジスタ名ＲＥＦＮＣＨへの書き込みによって実現される。
【０２１９】
なお、２５６色（８ビット）のスプライト１つを表示（リフレッシュキャラクタエリアのアクセスを発生させる）した場合、本実施形態では、この表示に用いるスプライトデータのデータサイズは、６４ドット×６４ドット×８ビット＝３２７６８ビットである。このためバーストアクセスは、３２７６８ビット／（６４ビット×８アクセス）＝６４回発生し、１バーストアクセスに対して４回、つまり２５６回のリフレッシュを実行する。本実施形態では、４つのリフレッシュキャラクタを表示させようとすることで、１６ｍｓごとに１０２４回（４０９６回／６４ｍｓ）リフレッシュを実行することができる。
【０２２０】
（１１−３．表示処理中におけるリフレッシュ監視処理）
ここで、メモリインターフェース制御回路３２４においては、展開データメモリコントローラ３１５のリフレッシュ監視部によるリフレッシュ監視機能が電源起動時から継続的に作動しており、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７による各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのオートリフレッシュコマンドの出力頻度が監視されている。
【０２２１】
１回リフレッシュを実行させる（オートリフレッシュコマンドを出力する）と、リフレッシュ回数（オートリフレッシュコマンドの発行回数）を計数して、１６ｍｓごとに実行すべきリフレッシュ総回数（１０２４回）実行したか否かを判断する。メモリインターフェース制御回路３２４においては、リフレッシュ回数が１６ｍｓごとに実行すべきリフレッシュ総回数に到達するまでキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のリフレッシュの実行を繰り返す。一方、リフレッシュ回数が１６ｍｓごとに実行すべきリフレッシュ総回数に到達したと判断した場合には、リフレッシュ監視カウンタを０クリアする。
【０２２２】
その一方、展開データメモリコントローラ３１５におけるリフレッシュ監視部は、何らかの原因で、６４ｍｓごとのリフレッシュ回数（オートリフレッシュコマンドの出力回数）が４０９６回未満である場合、リフレッシュ状況が異常であると判断する。なお、このようにリフレッシュ状況が異常であると判断されるのは、例えば図柄ＣＰＵ３１１が指定したリフレッシュキャラクタデータのアドレスがビット落ちするなどしてキャラクタ画像の表示要求がなされない場合を挙げることができる。
【０２２３】
そして、展開データメモリコントローラ３１５は、リフレッシュ状況の異常に対応するため、描画処理の状況にかかわらずオートリフレッシュコマンドを優先的に出力すべき旨の指示をキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７に対して指示する。
【０２２４】
この強制リフレッシュ処理は、レジスタ名ＲＥＦＯＦＴで設定した時間内に、何からの原因でリフレッシュ処理が４０９６回実行されなかった場合に、本来実行されているべきリフレッシュ処理の代わりに実行するリフレッシュ処理である。
【０２２５】
（１１−４．キャラクタＲＡＭへのアクセス禁止処理）
なお、この強制リフレッシュ処理においては、展開データメモリコントローラ３１５が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してスプライトデータなどにアクセスできない状態となり、一定時間、スプライトデータなどについても、読み出せない状態（アクセス禁止状態）となり、一定時間、読み出し待ちが発生する。
【０２２６】
（１１−５．表示処理中における強制リフレッシュ実行処理）
この強制リフレッシュ処理では、展開データメモリコントローラ３１５のキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、本来キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてリフレッシュすべき回数が不足していることから、レジスタ名ＲＥＦＯＦＴ及びレジスタ名ＲＥＦＮＯＦに基づく回数分、次のようにしてリフレッシュ動作を実行する、まず、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が、各々展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、オートリフレッシュコマンドをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して出力する。そしてキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、積極的にリフレッシュ動作を実行するのである。
【０２２７】
このとき、ＶＤＰ３３０による描画処理中であるが、この強制リフレッシュ処理は、この描画処理よりも優先的に実行されるのである。このような強制リフレッシュ処理が描画処理よりも優先的に実行されると、表示される映像が一時的に乱れるおそれがあることも考えられるが、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に記憶されているスプライトデータの記憶状態を確実に保護することができるようになる。また仮に、このような映像の表示状態にも乱れが生じた場合においても、ごくわずかな時間であるため、遊技者による遊技の進行に与える影響を抑制することができる。
【０２２８】
（１１−６．キャラクタＲＡＭへのアクセス許容処理及び展開処理の再開）
強制リフレッシュ終了後、メモリインターフェース回路３２４は、ＶＤＰ３３０によるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのアクセスを許容するとともに、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開することを許容する。ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１によって制御ＲＯＭ３２５から取得された展開テーブルの展開情報が設定されることで、メモリインターフェース制御回路３２４を経由して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアのいずれかに展開済みのスプライトデータなどを次々と読み出す。
【０２２９】
ここで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、それぞれ記憶領域において同一のアドレスにより管理されている。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のどちらに切り替えられた場合においても、同一の読み出し制御によって簡単にスプライトデータを次々と読み出すことができる。そしてＶＤＰ３３０に内蔵されたＶＤＰコントローラ３３１は、この取得したスプライトデータに基づいて表示するための描画データを生成する。
【０２３０】
以上のように、通常状態において、図柄ＣＰＵ３１１によってメモリインターフェース制御回路３２４からリフレッシュキャラクタデータを読み出すべき旨の指示があると、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、このリフレッシュキャラクタデータの読み出しを契機として、各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力することで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に自ら記憶領域をリフレッシュさせている。そして、このリフレッシュ動作を実行する間に、ＶＤＰコントローラ３３１は、リフレッシュキャラクタデータ受け取るとともに、このリフレッシュキャラクタデータに基づいて表示するための描画データを生成しているのである。
【０２３１】
一方、展開データメモリコントローラ３１５がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に関してリフレッシュ状況が不適切であると判断した場合には、これらキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が、積極的に、各々オートリフレッシュコマンドをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して出力することで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に自らリフレッシュ動作を実行させることができる。
【０２３２】
なお、展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａにおいては、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域に対するリフレッシュ動作に関する状況（以下「リフレッシュ状況」と呼称する）としてのリフレッシュステータスを管理するレジスタ名が用意されていても良い。このようにすると、図柄ＣＰＵ３１１は、展開データメモリコントローラ３１５のレジスタ３１５ａのリフレッシュステータスを参照することで、リフレッシュ状況について異常が生じているか否かに関して判断可能となる。
【０２３３】
そして描画にあたり、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１によって選定された表示態様を実現する描画データの生成条件を規定している描画パラメータに基づいて描画データを生成する。なお、この描画パラメータとしては、描画の色彩情報を規定したカラーパレットデータ、スプライトの描画条件を規定したスプライト属性データ、バックグラウンド（背景）の描画条件を規定したバックグラウンド属性データを生成したものを例示することができる。
【０２３４】
ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて１つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも１つのスプライトが配置可能となっている。ＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データに基づいて、１フレームを表示するための映像信号を、例えば走査線（ライン）単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ３３６の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ３３１は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ３３６の他方から、装飾図柄表示装置１６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ出力する。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から描画データを受け取ると、この描画データに基づいて走査線（ライン）単位で表示する。
【０２３５】
このようにして装飾図柄表示装置１６が１フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置１６の表示領域にはシーンが表示される。
【０２３６】
さらにＶＤＰ３３０は、次のシーンに関しても同様にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２予め用意されているスプライトデータを取得し、同様に装飾図柄表示装置１６に１シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置１６に表示されることで、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に示すようにこれらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示されることになる。      
【０２３７】
一方、ＶＤＰ３３０がメモリインターフェース制御回路３２４からリフレッシュキャラクタデータを読み出している場合には、スプライトデータと同様の手順に従って、装飾図柄表示装置１６の表示領域には、図１５に示すようにスプライトＳＰを含む映像に、背景が透過し遊技者に視認できないリフレッシュキャラクタ９９が重ねて表示されるようになる。
【０２３８】
具体的には、ＶＤＰ３３０は、スプライトＳＰを配置可能な少なくとも１つのレイヤーによって構成したフレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させるものであり、各走査線における最初の走査位置から、その走査方向に対して垂直な方向（図１５に示す映像の場合は縦方向）に沿って、リフレッシュキャラクタ９９を配列して表示させている。
【０２３９】
このとき、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５の制御により、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、ＶＤＰ３３０がリフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタ９９を装飾図柄表示装置１６に表示させている間に、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ処理を実行している。このリフレッシュキャラクタ９９は、背景が透過する透明画像であり、バックグラウンド画像を含む背景が透けてスプライトなどのキャラクタ画像が視認できるようになっている。
【０２４０】
なお、このリフレッシュキャラクタ９９を複数表示させる場合、その表示態様としては、複数のリフレッシュキャラクタ９９を同一のレイヤーに配置させても良いし、或いはその代わりに複数のリフレッシュキャラクタ９９を各々複数のレイヤーに分散して配置させても良い。
【０２４１】
（１２．リフレッシュによる有用性についての言及）
まず、一般的にキャラクタＲＯＭ３４０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２よりも記憶しているスプライトデータの読み出し速度が遅いものの安価ながら大容量であることが知られている。従って、このキャラクタＲＯＭ３４０は、多くのスプライトデータを格納することができる特徴を有している。このため本実施形態においては、キャラクタＲＯＭ３４０に予め用意された多くのスプライトデータに基づいて、多くのスプライトＳＰを用いて映像を表示することができる。
【０２４２】
また本実施形態では、このようなキャラクタＲＯＭ３４０に加えてさらにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を備えており、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に一時的に記憶させている。上述のようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２はキャラクタＲＯＭ３４０よりも読み出し速度が速いため、このＶＤＰ３３０は、直接キャラクタＲＯＭ３４０からスプライトデータを読み出すよりも、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出した方がその読み出し時間が短くなる。
【０２４３】
このため本実施形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を備えていると、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいてより多くのスプライトＳＰを映像に含めて表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。ここで、このキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、各々記憶済みのスプライトデータに関して正常な記憶状態を維持するために、オートリフレッシュコマンドの受け取りを契機として、自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行するオートリフレッシュ機能を有するＳＤＲＡＭなどである。
【０２４４】
本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、ＶＤＰ３３０が展開データメモリコントローラ３１５からリフレッシュキャラクタデータを読み出したことを契機として、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７がリフレッシュ動作を実行している。このため図柄ＣＰＵ３１１は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ動作に全く関与してないが、所望のタイミングでキャラクタＲＡＭ３２１，３２２がリフレッシュされる。
【０２４５】
また本実施形態では、電源投入後、常駐エリアにスプライトデータ展開中に、図柄ＣＰＵ３１１により起動された展開データメモリコントローラ３１５のリフレッシュ監視部がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に関して、オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作の実行が必要であると判断した場合、図柄ＣＰＵ３１１が関与することなく、ＶＤＰ３３０がスプライトデータに基づいて映像を表示することよりも優先的に、これらキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のオートリフレッシュ機能を作動させる。つまり、これらキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、各々まずキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力する一方、このオートリフレッシュコマンドを受け取ったキャラクタＲＡＭ３２１，３２２が、各々オートリフレッシュ機能を作動することで自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する。
【０２４６】
このため、本実施形態においては、電源投入直後にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアにスプライトデータを記憶させても、この記憶したスプライトデータの記憶状態を安定させて維持することができる。従って本実施形態によれば、電源投入後であってスプライトデータの展開後であれば、ＶＤＰ３３０が、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアから読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材とした映像を、表示上の乱れなく安定した表示態様で表示することができる。
【０２４７】
また本実施形態においては、リフレッシュ動作中は、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアへのスプライトデータの展開を中断しているので、オートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作と展開処理とが重ねて実行される場合がなく、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに展開済みのスプライトデータがオートリフレッシュ機能によるリフレッシュ動作によって不具合を生ずることがなくなる。
【０２４８】
また、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ３１５（リフレッシュ監視部）が、キャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が各々出力したオートリフレッシュコマンドの出力頻度を監視しており、この出力頻度の監視結果に応じて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ動作の実行が不足していると判断した場合、これらキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７は、図柄ＣＰＵ３１１が関与することなく、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のオートリフレッシュ機能を作動させている。具体的には、これらキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が、各々キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力することで、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２がリフレッシュ動作を実行するようになっている。
【０２４９】
このように本実施形態では、展開データメモリコントローラ３１５（リフレッシュ監視部）の存在によって、図柄ＣＰＵ３１１が関与しなくても、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に関してリフレッシュ動作の実行が常時十分な状態となる。このためキャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、電源投入からある程度時間が経過している場合においても、記憶済みのスプライトデータの記憶状態を安定させることができる。従って本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０は、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない表示制御プロセッサの指示に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から正常なスプライトデータを確実に読み出すことができることができる。これとともにＶＤＰ３３０が、このようなリフレッシュ動作の実行に関する負荷の影響を受けない図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材とした映像を、常時表示上乱れなく正常に表示させることができる。
【０２５０】
また、本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路３２４は、ＶＤＰ３３０からリフレッシュキャラクタデータを読み出すべきアドレスの指定を受けたことを契機に、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してオートリフレッシュコマンドを出力している。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２においては、このオートリフレッシュコマンドを受け取ったことを契機に、自ら、各々自己リフレッシュ回路が記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行する。
【０２５１】
従って本実施形態によれば、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ動作の実行に関与しなくても、所望のタイミングでキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対してリフレッシュ動作が実行される。
【０２５２】
また本実施形態においては、複数の映像を次々と表示させるにあたり、共通して多用する使用頻度の高い映像の表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する必要がない。このため図柄ＣＰＵ３１１は、処理の負荷が小さくなった分、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に、さらにより多くの使用頻度の低いスプライトデータを記憶させることができる。従って本実施形態では、このようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にさらに多く記憶されたスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２５３】
また、上述のように映像を構成する各フレームは、スプライトを配置可能な複数のレイヤーを重ね合わせて視覚的に構成されている。本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタが、複数のレイヤーのうち少なくとも１つのレイヤーにＹ座標を異ならせるとともに分散して複数配置されているようにしてもよい。ここで「Ｙ座標」は、映像を構成する各フレームを走査線ごとに描画する場合における、その走査方向に垂直な方向に沿った位置を表している。そして「Ｙ座標を異ならせ」とは、この走査方向に垂直な方向において複数のリフレッシュキャラクタを配置する位置を各々異ならせることをいう。
【０２５４】
このようにすると、複数のリフレッシュキャラクタを、各々少なくとも１つのレイヤーにおいてＹ座標を異ならせて走査線ごとに分散させて配置しているので、この走査線ごとにおけるリフレッシュ期間（「実際にリフレッシュに費やされる時間」に相当）が各々均等となり、この走査線ごとのリフレッシュ期間が把握しやすくなる。つまり本実施形態では、それら多数の走査線でなるレイヤーにおけるリフレッシュ期間の合計、各スプライトの表示期間が明確となり、各レイヤーにおけるスプライトなどの表示期間の計算が容易となる。
【０２５５】
また本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づくリフレッシュキャラクタが、複数のレイヤーのうち同一のレイヤーにＸ座標を等しくして縦方向に分散して複数配置されているようにしてもよい。ここで「Ｘ座標」は、映像を構成する各フレームを描画する場合における走査方向の位置を表している。そして「Ｘ座標を等しくして」とは、この走査方向に垂直な方向（上記「縦方向」に相当）に沿って、複数のリフレッシュキャラクタの配置間隔を等しくすることをいう。
【０２５６】
また本実施形態では、リフレッシュキャラクタデータに基づいて表示したリフレッシュキャラクタが、背景が透過する透明画像であり、表示すべき映像の一部として使用されるため、次のような有用性を発揮する。
【０２５７】
つまり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に関してリフレッシュを実行する場合には、ＶＤＰ３３０が表示させるリフレッシュキャラクタ９９が透明であるため、あるスプライトＳＰに加えてさらにリフレッシュキャラクタ９９を含む映像（例えば変動表示パターン）が装飾図柄表示装置１６に表示されても、リフレッシュキャラクタ９９を視認することができないようにすることができる。
【０２５８】
このため本実施形態によれば、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュ動作という遊技者には無縁な動作を遊技者に悟られることなく秘匿して実行することができるため、遊技者による遊技に影響を与えないようにすることができる。
【０２５９】
また本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０は、スプライトＳＰを配置可能な少なくとも１つのレイヤーによって構成したフレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させるものであり、各走査線におけるほぼ最初の走査位置から、その走査方向に対して垂直な方向に沿って少なくとも１列にわたり、リフレッシュキャラクタ９９（リフレッシュ画像）を配列して表示させるため、次のような有用性を発揮する。
【０２６０】
つまり本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０が、映像の表示に応じて、フレームを走査線ごとに走査を繰り返して表示させようとすると、各走査線においてスプライトデータよりも先に、このリフレッシュキャラクタ９９を表示させるためのリフレッシュキャラクタデータを読み出している。このため本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０が、スプライトデータよりも先にリフレッシュキャラクタデータを読み出すことから、これを契機としてキャラクタＲＡＭコントローラ３１４，３１７が、各々オートリフレッシュコマンドをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して出力し、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２が確実に自ら記憶領域に対してリフレッシュ動作を実行することができる。
【０２６１】
ところで、映像を構成する各フレームは、図１６（Ａ）に示すようにスプライトＳＰを配置可能な複数のレイヤーＬを重ね合わせて視覚的に構成されるものである。本実施形態においては、表示すべき映像に応じて、図１６（Ｂ）に示すように複数のレイヤーＬのうち上位レイヤーＬｕにスプライトＳＰを配置させる一方、複数のレイヤーのうち下位レイヤーＬｄにおける上位レイヤーＬｕのスプライトＳＰが重なる位置に、リフレッシュキャラクタ９９を配置させて重ね合わせて、図１６（Ｃ）に示すように構成したフレームＦに基づいて、映像を表示させるようにしても良い。
【０２６２】
このようにすると、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に関してリフレッシュ動作を実行する場合、ＶＤＰ３３０が各レイヤーＬを重ねてフレームＦを構成した結果、下位レイヤーＬｄに配置させたリフレッシュキャラクタ９９が、その上位レイヤーＬｕに配置させたスプライトＳＰによって隠蔽される。このため、あるスプライトＳＰに加えてさらに、リフレッシュキャラクタ９９を含む映像が表示されても、遊技者の目Ｅにリフレッシュキャラクタ９９が視認されないようにすることができる。なお、重ねることによってリフレッシュキャラクタ９９を隠蔽する画像としては、このようなスプライトＳＰのみならず、例えばバックグラウンド画像を挙げることもできる。
【０２６３】
従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対するリフレッシュという遊技者には無縁な動作を、遊技者に悟られることなく秘匿して実行することができるため、遊技者の遊技に影響を与えないようにすることができる。
【０２６４】
（１３．スタティックロードによる有用性についての言及）
また、本実施形態では、変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、各々予め定められた複数の共通エリアのいずれかに一時的に記憶させている。従って、ある変動表示パターンに使用する特定のシーンの表示に必要なスプライトデータは、これら複数の共通エリアのうち予め定められた特定の共通エリアに一時的に展開されることになる。
【０２６５】
つまり、シーン表示に必要なスプライトデータは、複数の共通エリアにおいて一時的に記憶されている。このようにすると、ＶＤＰ３３０は、あるシーンを表示する場合、この表示に必要なスプライトデータが全てこれら複数の共通エリアに既に用意されているので、直ちにシーン表示に必要なスプライトデータを読み出すことができる。
【０２６６】
このように本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２から連続的に映像の表示に必要なスプライトデータを読み出すことができることから、映像の表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなる。このため本実施形態では、映像の表示に必要なスプライトデータをさらに多く用いることができることから、各シーンに、より多くの素材（動画像及びスプライトの少なくとも一方）を含めることができる。従って本実施形態によれば、複数のシーンにそれぞれより多くの素材を含めて、これら複数のシーンの組み合わせによって変動表示パターンを表示することができるため、多彩な演出表示を実現することができる。
【０２６７】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からシーン表示に必要なスプライトデータだけを用意すれば良いので、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶容量をできるだけ小さくすることができる。またさらに本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し始めから読み出し完了までの時間が短くなり、予め決められた描画単位でシーンを描画する場合、各フレームレート（描画単位時間）内における実際の描画に必要な時間を短くすることもでき、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２６８】
また本実施形態では、図柄制御基板３０が制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）を備えており、この制御ＲＯＭ３２５は、展開テーブルを含んでいる。この展開テーブルは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においてシーンの表示に用いるスプライトデータが複数の共通エリアのうちのどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを管理している。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し、その展開テーブルに従ってキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に複数の共通エリアを区画して形成するとともに、これら形成した複数の共通エリアに、シーンの組み合わせの表示に各々必要なスプライトデータを記憶している。
【０２６９】
このようにすると、図柄ＣＰＵ３１１は、複数の共通エリアをどのように区画形成すべきかに関して逐一判断することなく、参照した展開テーブルに従って、簡単にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に複数の共通エリアを区画して形成することができるため、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を効率よく区画形成して使用することができる。従って本実施形態によれば、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に形成した複数の共通エリアに、より多くのスプライトデータを記憶させることができ、このように、さらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な表示を実現することができる。
【０２７０】
また本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１による読み出し指示に基づいて、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアから、ある変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。
【０２７１】
まず、複数の共通エリアには、それぞれシーンに必要なスプライトデータが展開されている。このためＶＤＰ３３０は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、ＶＤＰ３３０が実行すべき処理の負荷が小さくなる。従ってＶＤＰ３３０は、処理の負荷が小さくなった分、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すとともに、このようにさらにより多く読み出されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２７２】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からのシーン表示に必要なスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位（フレーム）で描画する場合、ＶＤＰ３３０が、各フレームレート（描画単位時間）内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを用いて描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、またさらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２７３】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるシーンの表示に必要なスプライトデータを常駐させる常駐エリア（常駐領域）が複数の共通領域の一部として形成されている。
【０２７４】
このようにすると、本実施形態によれば、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄ＣＰＵ３１１は、処理の負荷が小さくなった分、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に区画形成された複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのシーン表示に必要なスプライトデータを記憶させることができる。このため本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多く記憶されたシーン表示に必要なスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２７５】
（１５．先読み制御による有用性についての言及）
本実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０から直接読み出したスプライトデータに基づいて素材画像を表示する代わりに、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出した素材画像データを、一旦、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に記憶させ、この一旦記憶させたキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータに基づくスプライトを表示している。ここで、一般的にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、それぞれキャラクタＲＯＭ３４０に比べてデータの読み出しが速いという特徴を有する。このため本実施形態では、スプライトデータを、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出すよりもキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出す方が、単位時間内により多くのスプライトデータを読み出すことができる。なお、素材画像データとして先読みするのは、このようなスプライトデータのみならず、その代わりに或いは併せて動画像を表示するのに用いる動画像データが含まれていても良い。
【０２７６】
さらに本実施形態では、あるシーンが表示されている間に、その次のシーンの表示にあたり必要な素材（スプライトデータなど）を、キャラクタＲＯＭ３４０から先読みしてキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に予め用意しているため、次のシーンを表示させようとした際に、既に必要なスプライトの表示に用いるスプライトデータについて準備が完了している。なお、ここでいう先読みは、例えばラインバッファ３３６やフレームバッファにおけるいわゆるダブルバッファ構造のように、表示の直前に、一方のバッファに描画データを作成している間に、他方のバッファから作成済みの描画データを読み出して表示することとは異なり、あるシーンを表示しようとした場合、実際にそのシーンを表示するのはまだ先であるが、そのシーンの表示に必要な素材を事前に集めておき予め準備をしておくことを表している。
【０２７７】
このようにすると本実施形態では、仮にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にスプライトデータを記憶させるまでに時間（以下「展開時間」と呼称する）がかかっても、この展開時間が長いか短いかに関係なく、ＶＤＰ３３０は、あるシーンの表示に必要なスプライトデータを、効率よくキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出して即座に調達することができる。
【０２７８】
このように本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、ＶＤＰ３３０は、そのシーンの表示に必要なスプライトデータを全て確実に、しかも、読み出し効率良くキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出すことができる。このため本実施形態によれば、仮にあるシーンの表示に必要なスプライトデータが多数であっても、ＶＤＰ３３０は、これら多数のスプライトデータを確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出して、これら多数のスプライトデータに基づく多数のスプライトを素材として含めたシーンを連続表示して変動表示パターンを表示させることができるため、多彩な演出表示を実現することができる。
【０２７９】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からのスプライトデータの読み出し効率が良いため、予め決められた描画単位でスプライトを含めてシーンを描画する場合、各フレームレート（描画単位時間）内における実際の描画に必要な時間を短くすることができるため、各フレームレート内にさらに多くのレイヤーを使用して描画を行うことができる。従って本実施形態によれば、各フレームレート内にさらに多くの描画を行って、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８０】
また上記実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１は、電源投入時に、キャラクタＲＯＭ３４０からスプライトデータを先読みしてキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐領域に予め用意させるべく制御しているため、次のような有用性を発揮する。
【０２８１】
本実施形態では、電源投入後、あるシーンの表示を突然開始しようとした場合においても、そのシーンの表示に必要なスプライトデータが確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐領域に用意されている。このためＶＤＰ３３０が、電源投入後、突然表示が開始される画面を表示させようとした場合においても、この画面を確実に表示させることができるようになる。
【０２８２】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に複数の共通エリアが形成されているとともに、制御ＲＯＭ３２５に展開テーブルが存在し、図柄ＣＰＵ３１１が、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照して複数の共通エリアに変動表示パターンに使用するスプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０から先読みして展開させている。このため、本実施形態では、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示前までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２における複数の共通エリアに用意しておくことができるばかりでなく、このシーンの表示に必要なスプライトデータを複数の共通エリアから連続的に短時間で読み出すことができるため、より多くの素材を確実に含めたシーンによって多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８３】
また本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５は、シーンの表示に必要なスプライトデータが複数の共通エリアのうちどの共通エリアに記憶されているべきかに関する展開テーブルを記憶しており、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を区画して複数の共通エリアを形成し、各変動表示パターンに使用するスプライトデータをこれら複数の共通エリアのいずれかに記憶させて、予め準備すべく制御している。
【０２８４】
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の複数の共通エリアに用意しておくことができる。その一方で、ＶＤＰ３３０は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各シーンの表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができ、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってＶＤＰ３３０は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８５】
本実施形態では、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１による指示に基づいて、先読みして予めスプライトデータが準備されている複数の共通エリアから、変動表示パターンに使用するシーンの表示に必要なスプライトデータを読み出している。
【０２８６】
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、必要なスプライトデータを全て確実にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の複数の共通エリアに予め用意しておくことができる。その一方、ＶＤＰ３３０は、これら複数の共通エリアからそれぞれ、変動表示パターンに使用する各映シーン像の表示に必要なスプライトデータを連続的に短時間で読み出すことができることから、ＶＤＰ３３０は、実行すべき処理の負荷が低減される。従ってＶＤＰ３３０は、処理の負荷が低減された分、さらにより多くのスプライトデータを複数の共通エリアから読み出すことができるとともに、このようにさらにより多くしかも確実に読み出されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８７】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを常駐させる常駐領域が複数の共通エリアの一部として形成されているため、先読み制御との関係で次のような有用性を発揮する。
【０２８８】
まず、本実施形態においては、あるシーンを表示しようとした場合、そのシーンの表示までに、複数の変動表示パターンにおいて共通して多用されるスプライトデータを、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐領域に確実に予め用意しておくことができる。しかも本実施形態では、複数の変動表示パターンを次々と表示させるにあたり、共通して多用するシーンの表示に必要なスプライトデータを、その都度、図柄ＣＰＵ３１１が、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の複数の共通エリアのうちのいずれかの共通エリアに展開する必要がなくなる。このため図柄ＣＰＵ３１１は、処理の負荷が低減された分、キャラクタＲＯＭ３４０における複数の共通エリアのいずれかに、さらにより多くのスプライトデータを確実に展開しておくことができる。従って本実施形態では、このように複数の共通エリアにさらに多くしかも確実に記憶されたスプライトデータに基づいて、確実に、さらに多彩な演出表示を実現することができる。
【０２８９】
（１６．２つのスプライト伸張装置を設けたことによる有用性についての言及）
まず、本実施形態では、スプライトデータ伸張コントローラを１つ設ける代わりに、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９と２つ設けているため、１つのスプライトデータ伸張コントローラを用いて伸張処理を実行する場合に比べて、シーンを表示するために必要なスプライトに関するデータ（例えば圧縮スプライトデータ）の伸張処理が高速化される。なお、本実施形態では、２つのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９を設ける代わりに或いは併せて、圧縮動画像データを伸張して動画像データとする動画像データ伸張コントローラ３２７を複数設けても良い。なお、本実施形態では、シーンの表示に必要な素材画像の一例としてスプライトなどを例示している。このため本実施形態においては、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのシーンの表示に必要なデータの展開効率が良くなる。その一方、一見すると、２つのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９による伸張制御が複雑になるようにも思える。
【０２９０】
ところが本実施形態においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の数（２つ）に対応付け可能として切り替えの必要なくなるように２つのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が設けられていることから、伸張処理の負荷が小さくなる一方、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において記憶状態と読出状態とが交互に切り替わる度に各スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９が伸張処理を一旦中断するが、各スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９は、その中断後、次にどこから伸張処理を再開すべきかに関して把握している。
【０２９１】
従って本実施形態によれば、２つのスプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９を設けることで伸張処理の負荷を小さくすることができ、また伸張処理を高速化しても、それらの伸張制御が簡素化されているため、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのシーンの表示に必要なスプライトデータの展開効率が良くなる。このためＶＤＰ３３０が、ある映像を表示させようとした際に、そのシーンの表示に必要なスプライトデータについて、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する効率が良くなることにより、準備の完了が早くなるため、ある一定時間内より多くのスプライトデータを展開することができるようになる。
【０２９２】
また本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０が、あるシーンを表示させようとした際に、より多く展開済みのシーンの表示に必要なスプライトデータに基づいてより多くのシーンを表示することができる。従って本実施形態によれば、ある一定時間内においてより多くのシーンを表示することができることから、多彩な演出表示を実現することができる。
【０２９３】
また本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２では、それぞれ同一のアドレスで管理された同一の記憶領域が存在しており、ＶＤＰ３３０は、所望のアドレスを指定し、この指定したアドレスに該当するキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域から記憶済みのスプライトデータを読み出しているが、このようにすると次のような有用性を発揮することができる。
【０２９４】
まず本実施形態では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が複数設けられていることから、一見すると、ＶＤＰ３３０がこれらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から動画像データやスプライトデータを取得する際のデータ取得制御に関して煩雑となってしまうようにも見える。
【０２９５】
しかしながらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各記憶領域は、それぞれ同一のアドレスによって管理されている上、さらにスプライトデータが、それぞれ同一のアドレスが付された記憶領域に格納されている。つまり、各キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に記憶されたスプライトデータは、各キャラクタＲＡＭ３２１，３２２において同一のアドレスで管理することができるようになっている。
【０２９６】
より具体的には、各キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域には、全く同一のスプライトデータが同一のアドレスによって管理されている。このためＶＤＰ３３０は、仮にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２がどちらに切り替えられた場合においても、所望のアドレスを指定すれば、いずれのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からそのアドレスに該当する記憶領域から同一内容のスプライトデータを取得することができる。
【０２９７】
このようにすると、ＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１などがいくつ存在していても、キャラクタＲＡＭ３２１などが１つである場合と同様の簡単なデータ取得制御によって、スプライトデータを取得することができる。このようなことから、例えばＶＤＰ３３０の動作をプログラムによって制御している場合においては、ＶＤＰ３３０の制御に係るプログラムを特別に作成する必要なく、このプログラムの開発者の開発上の手間がかからないようにすることができる。
【０２９８】
（１７．第２実施形態）
第２実施形態としてのパチンコ機は、上記図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２実施形態において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０２９９】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本枠体及び遊技盤から構成されており、本枠体の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０３００】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０３０１】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０３０２】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口及び２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。
【０３０３】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０３０４】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物６内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０３０５】
上記第２実施形態によれば、第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、センター役物に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【０３０６】
（１８．第３実施形態）
図１７は、本発明の第３実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシン１０１の構成例を示す正面図である。
第３実施形態としてのスロットマシン１０１は、上記図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第３実施形態において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０３０７】
このスロットマシン１０１は箱形の筐体１０２を有しており、この筐体１０２をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシン１０１が幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０３０８】
スロットマシン１０１の筐体１０２は遊技者に相対する前面に前面扉１０４を有しており、この前面扉１０４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉１０４はその中程の位置にガラス板（透明板）１０６を有しており、その中央に矩形の表示窓１０８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０１は、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを装備しており、これらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃは前面扉１０４の奥、つまり、筐体１０２の内部に配置されている。
【０３０９】
各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１０１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０３１０】
スロットマシン１０１はこれらリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１０１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０３１１】
ガラス板１０６のうち、表示窓１０８の両脇にはそれぞれ表示領域１１２，１１４が形成されており、これら表示領域１１２，１１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板１０６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１１２，１１４内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域１１２ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１１６に数値表示される。
【０３１２】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー１２４（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン１２６，１２８，１３０（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０３１３】
このとき、表示窓１０８内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０３１４】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部１３２に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部１３４に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部１１６のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口１３６を通じて受け皿１３８に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタン１４０を操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０３１５】
本実施形態のスロットマシン１０１は、表示窓１０８の上方に液晶表示装置１４２（表示装置）を有しており、この液晶表示装置１４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口１３６の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカ１４４が設けられている。その他、前面扉１０４には各所にランプ１４５，１４６，１４８が配置されており、これらランプ１４５，１４６，１４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０３１６】
図１８は、図１７に示すスロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１０１はその遊技の進行を統括的に制御するための主制御基板１５０（遊技制御部）を有しており、この主制御基板１５０にはＣＰＵ１５２をはじめＲＯＭ１５４、ＲＡＭ１５６等の回路素子が実装されている。また主制御基板１５０は外部機器と情報をやりとりするための入出力インタフェース１５８，１６０などを備えている。このＣＰＵ１５２は、所定のソフトウェアによって抽選用の乱数を発生している。
【０３１７】
上述したベットボタン１１８，１２０，１２２や始動レバー１２４、停止ボタン１２６，１２８，１３０、精算ボタン１４０等はいずれも主制御基板１５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号を主制御基板１５０に出力することができる。
【０３１８】
またスロットマシン１０１の筐体１０２には、主制御基板１５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類から主制御基板１５０に各種の信号が入力されている。機器類にはメダルセレクタ１６４やリール装置１６６、ホッパ装置１６８等があり、このうちメダルセレクタ１６４はメダル投入口１１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号を主制御基板１５０に出力する。
【０３１９】
また、リール装置１６６は上述したリール１１０ａ〜１１０ｃを含むユニットとして構成されている。リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃの回転に関する基準位置を検出するためのフォトセンサ（図示していない）を有しており、これらフォトセンサからの検出信号（インデックス信号）が主制御基板１５０に入力されている。またホッパ装置１６８は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの検出信号が主制御基板１５０に入力されている。
【０３２０】
一方、主制御基板１５０からは、リール装置１６６やホッパ装置１６８に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１６６は各リール１１０ａ，１１０ｂ，１１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号が主制御基板１５０から出力される。またホッパ装置１６８には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて主制御基板１５０から払出信号が入力され、この払出信号に基づいてホッパ装置１６８はメダルの払い出し動作を行う。
【０３２１】
スロットマシン１０１は、主制御基板１５０の他に演出制御基板１７０及び、第１実施形態における図柄制御基板３０とほぼ同様の構成である表示制御基板３０ａを備えており、この演出制御基板１７０にはＣＰＵ１７２の他に図示しないＲＯＭやＲＡＭ、入出力インタフェース、音源ＩＣ、オーディオアンプ等が装備されている。演出制御基板１７０は主制御基板１５０から各種の指令信号を受け、上述した表示部１１６，１３２，１３４、スピーカ１４４の作動を制御するほか、ランプ１４５，１４６，１４８の点灯または点滅を制御している。
【０３２２】
この演出制御基板１７０は表示制御基板３０ａに接続されており、この表示制御基板３０ａは液晶表示装置１４２に接続されている。この表示制御基板３０ａは、組み合わせ映像群の内容が異なる点を除いて、第１実施形態における図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、液晶表示装置１４２によるキャラクタ画像などの表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ａは、第１実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーン（映像）を組み合わせてある組み合わせ映像群を表示させる機能を有する。
【０３２３】
つまり、表示制御基板３０ａには、例えば図柄ＣＰＵ３１１（データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ、動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ）、ＲＡＭ３１２、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（揮発性ダイナミック映像メモリ）、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、キャラクタＲＯＭ３４０（不揮発性映像メモリ）、ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４が搭載されている。
【０３２４】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、第１実施形態と同様に、例えばＣＰＵインターフェース３１６、圧縮データメモリコントローラ３１２、動画像データ伸張コントローラ３２７、スプライトデータ伸張コントローラ３２８，３２９（２つのスプライト伸張装置）、展開データメモリコントローラ３１５（リフレッシュ監視部）、第１キャラクタＲＡＭコントローラ３１４（メモリリフレッシュ部）、第２キャラクタＲＡＭコントローラ３１７（メモリリフレッシュ部）及びＶＤＰインターフェース３２０を備えており、ほぼ同様の動作を実行する。
【０３２５】
なお表示制御基板３０ａは、その機能が演出制御基板１７０に搭載されている形態であってもよい。つまり演出制御基板１７０は、これら図柄ＣＰＵ３１１、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２、制御ＲＯＭ３２５、キャラクタＲＯＭ３４０、ＶＤＰ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４を備えている形態であってもよい。
【０３２６】
第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、第１実施形態と同様に複数の共通エリアが区画形成される。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄ＣＰＵ３１１は、第１実施形態と同様に、変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータを、予め決められた複数の共通エリアのいずれかに固定的に記憶させる（データ展開プロセッサ）。また第３実施形態においても、第１実施形態と同様に上記先読み制御が実行される。
【０３２７】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ａのＣＰＵ（図柄ＣＰＵ３１１）の制御によって、図示しないＶＤＰが、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されているキャラクタ画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）を読み出し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示装置１４２に表示させる構成となっている（例えば図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ））。
【０３２８】
さらに、主制御基板１５０には外部端子基板１７４が接続されており、スロットマシン１０１は、この外部端子基板１７４を介して遊技場のホールコンピュータ１７６に接続されている。この外部端子基板１７４は、主制御基板１５０から送信される投入メダル信号や払出メダル信号、あるいはビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）中の信号をホールコンピュータ１７６に中継したり、逆にホールコンピュータ１７６から送信される打ち止め解除信号等を主制御基板１５０や演出制御基板１７０に中継したりしている。
【０３２９】
その他、筐体１０２の内部には電源ボックス１８０が収容されている。この電源ボックス８０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ボックス１８０から各ユニットに供給されている。
【０３３０】
また電源ボックス１８０には、電源スイッチ１８２や設定キースイッチ１８４、リセットスイッチ１８６等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体１０２の外側に露出しておらず、その前面扉１０４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１８２は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１８４はスロットマシン１０１の設定を変更するためのものである。またリセットスイッチ１８６はスロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものである。
【０３３１】
主制御基板１５０のＣＰＵ１５２は、通常遊技中にソフトウェア上で取得した乱数値とテーブルデータの当り値とを照合して当りを判定し、いずれかのボーナスゲームに当った場合は対応する図柄のフラグをＯＮにする。この場合、遊技者が狙った図柄の近くで停止ボタン１２６，１２８，１３０を操作すると、上述したリール制御によって可能な範囲（例えば４図柄以内）の停止位置に当り図柄が停止するので、有効ライン上には各ボーナスゲームに対応する特定の図柄の組み合わせが表示されやすくなる。
【０３３２】
本発明の第３実施形態によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【０３３３】
（１８．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
上記実施形態においては、２つの揮発性ダイナミック映像メモリとして、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２が設けられているが、その代わりに１つのキャラクタＲＡＭが設けられている構成であっても良い。
【０３３４】
上記実施形態では、組み合わせ映像群としてリーチ演出に係る変動表示パターンを例示しているが、これに限られず、その他の演出表示に適用しても良い。また上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ（動画像に係るデータ及びスプライトデータ）が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
【０３３５】
また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。
【０３３６】
上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０３３７】
上記実施形態では、シーン表示に必要な素材画像データとしての動画像データ及びスプライトデータがそれぞれデータ構造の圧縮された状態でキャラクタＲＯＭ３４０に格納されているが、これに限られず、圧縮されない状態で格納されていても良い。この場合、圧縮に関係する構成を省略することができる。
【０３３８】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。
【０３３９】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【０３４０】
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第１実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、高速なキャラクタＲＡＭ３２１からより速く読み出したより多くのスプライトデータに基づいて、より多くのスプライトを映像に含めて表示させることができ、３つのリールの停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されることで、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩な演出表示を実現することができる。
【０３４１】
上記実施形態においては、主としてハードウェアによって処理が実行されているように表されているが、その代わりにソフトウェアによって処理を実行するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【図４】キャラクタＲＡＭの記憶領域の一例を示すメモリマップである。
【図５】展開データメモリコントローラのレジスタの設定値の一例を示す図である。
【図６】図３に示すＶＤＰの構成例を示すブロック図である。
【図７】先読み制御のイメージを表す図である。
【図８】各変動表示パターンを構成するシーンの組み合わせの一例を示す図である。
【図９】固定的に共通エリアに展開する様子の一例を示すイメージ図である。
【図１０】リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】描画処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動表示パターンの一例を示すイメージ図である。
【図１５】リフレッシュキャラクタが表示された映像の一例を示す図である。
【図１６】複数のレイヤーを重ねてフレームを構成する様子の一例を示すイメージ図である。
【図１７】本発明の第３実施形態としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例を示す正面図である。
【図１８】図１７に示すスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【符号の説明】
【０３４３】
１        パチンコ機（遊技機）
３        メイン制御基板（遊技制御部）
１６      液晶表示装置（表示装置）
３０      図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ａ    表示制御基板（演出制御部、表示制御部）
３５      サブ制御基板（演出制御部）
９９      リフレッシュキャラクタ（リフレッシュ画像）
１０１    スロットマシン（遊技機）
１４２    液晶表示装置（表示装置）
１５０    主制御基板（遊技制御部）
１７０    演出制御基板（演出制御部）
３１１    ＣＰＵ（データ展開プロセッサ、スプライト伸張制御プロセッサ、動画像伸張制御プロセッサ、制御プロセッサ、動作指示プロセッサ、表示制御プロセッサ、アクセス制御部）
３１４    第１キャラクタＲＡＭコントローラ（メモリリフレッシュ部）
３１５    展開データメモリコントローラ（バスコントローラ部、リフレッシュデータ提供部、リフレッシュ監視部）
３１５ａ  レジスタ（リフレッシュ動作設定部）
３１７    第２キャラクタＲＡＭコントローラ（メモリリフレッシュ部）
３２１    第１キャラクタＲＡＭ（揮発性ダイナミック映像メモリ）
３２２    第２キャラクタＲＡＭ（揮発性ダイナミック映像メモリ）
３２４    メモリインターフェース制御回路（メモリインターフェース部）
３２５    制御ＲＯＭ（制御メモリ）
３２７    動画像データ伸張コントローラ（映像伸張装置、動画像伸張装置）
３２７ａ  レジスタ（素材画像レジスタ）
３２８    スプライトデータ伸張コントローラ（映像伸張装置、スプライト伸張装置）
３２８ａ  レジスタ（素材画像レジスタ）
３２９    スプライトデータ伸張コントローラ（映像伸張装置、スプライト伸張装置）
３２９ａ  レジスタ（素材画像レジスタ）
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３６    ラインバッファ（バッファ）
３４０    キャラクタＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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