(57)【要約】【課題】  ゲーム端末で記録されたリプレイデータをサーバで収集・配信する通信ゲームシステムにおいて、各ゲーム端末で行われるゲームプレイの内から、リプレイとして相応しい内容（例えば、いわゆる「名場面」）をリプレイとして表示させる等、適切なリプレイを可能とする。【解決手段】  サーバ１００は、各ゲーム端末３００で記録されたリプレイデータを収集・蓄積し、これらのリプレイデータを編集して各モニタ端末５００に送信（配信）する。また、リプレイデータの編集は、ゲーム端末１００で行っても良いし、モニタ端末５００で行っても良い。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムであって、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項３、４、６、７、１１又は１２の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判断手段が、（１）前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、（２）前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１４に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１４〜１６の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１４〜１７の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項２０】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項２１】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項２２】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項２３】
請求項１９〜２２の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２４】
請求項２３に記載のプログラムであって、
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項２５】
請求項２３又は２４に記載のプログラムであって、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項２６】
請求項２３〜２５の何れか一項に記載のプログラムであって、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
【請求項２７】
請求項１９〜２２の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２８】
請求項２７に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項２９】
請求項２７に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させる識別情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項３０】
請求項２７〜２９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項３１】
請求項２７〜３０の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項３２】
請求項２７〜３１の何れか一項に記載のプログラムであって、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項３３】
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３４】
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３５】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項３６】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項３７】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項３８】
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末。
【請求項３９】
請求項１９〜２２の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とする表示制御装置。
【請求項４０】
請求項１９〜２２の何れか一項に記載のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項４１】
請求項１〜１８及び２３〜３２の内の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末等に関する。
【背景技術】
【０００２】
終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、いわゆるリプレイが知られている。リプレイでは、ゲーム実行中、プレイデータ（各キャラクタの位置座標や、プレーヤの操作入力等）を蓄積（収録）し、蓄積したプレイデータをリプレイデータとして記録する。そして、そのリプレイデータに基づいて各キャラクタの位置や姿勢等を再現し、リプレイとして表示させる。
【０００３】
ゲームシステムの一形態として、ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末（端末ゲーム機）及びサーバ（ホストコンピュータ）から成る通信ゲームシステムがある。かかるシステムにおいて、ゲーム端末では、記録したゲームプレイのリプレイデータをサーバに送信するとともに、サーバで収集されたリプレイデータをダウンロードして再生する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、サーバから配信するリプレイデータをムービーデータに変換することで、個人のパソコンや携帯電話等で手軽に鑑賞できるようにした技術も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２０００−５１５１８号公報
【特許文献２】特開２００３−３２０１７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、サーバでリプレイデータを収集・配信する通信ゲームシステムの場合、サーバで収集されるリプレイデータは非常に膨大なものとなるが、これら記録・収集されたリプレイデータの全てがリプレイとして表示される訳ではなく、実際には表示されない不要なデータが数多く含まれている。また、収集したゲームプレイの全てが、例えばいわゆる「名場面」といったような興味のある内容のプレイとは限らず、膨大なリプレイデータの内から、リプレイとして相応しい内容（例えば、いわゆる「名場面」）のゲームプレイを選択的にリプレイとして表示させるようにすることが望ましい。本発明は、このような事情に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベル（例えば、実施形態における「段位）」を管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバ（例えば、図１、１６のサーバ１００）に通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラム（例えば、図９のゲームプログラム３６１）であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段（例えば、図９の通信部３５０）、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段（例えば、図９のプレイデータ記録部３２２）、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段（例えば、図９の通信部３５０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１９の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末（例えば、図１、９のゲーム端末３００）であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【０００８】
この第１又は１９の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。尚ここで、サーバは、１台のサーバ装置から実現されても良いし、複数台のサーバ装置から成るサーバシステムとして実現されても良い。尚ここで、「ゲームの開始」とは、例えばプレーヤがゲーム端末にプレーヤ名やパスワードを入力するログインを行った時点や、ゲーム対価としてお金やコインといった遊戯価値を投入した時点、プレーヤ名等が記憶されたゲーム専用のＩＣカード等の遊戯媒体が投入された時点等のことである。そして、「ゲーム開始の際」とは、この「ゲーム開始」の時点を含む期間（時間範囲）である。
【０００９】
第２の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、第２０の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００１１】
この第２又は２０の発明によれば、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録され、収録されたプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。従って、記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。
【００１２】
第３の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、第２１の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいて、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録するを判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００１４】
この第３又は２１の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させることが可能となる。
【００１５】
第４の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
また、第２２の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００１７】
この第４又は２２の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともにリプレイデータを記憶するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、（１）サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいて記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録し、サーバに記憶させることが可能となる。
【００１８】
また、第５の発明として、第１〜４の何れかの発明のプログラムを、
前記サーバからリプレイデータをダウンロードするダウンロード手段、
ゲーム非実行時に、前記ダウンロード手段によりダウンロードされたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
【００１９】
この第５の発明によれば、サーバからダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。即ち、ここでサーバに記憶されているリプレイデータはリプレイとして相応しいと判断されたゲームプレイのデータであるので、例えば、いわゆる「名場面」といった興味のあるリプレイを常に表示させるといったことが可能となる。尚ここで、「ゲーム非実行時」とは、「ゲーム実行時」以外のときである。「ゲーム実行時」とは、上述した「ゲーム開始」から、例えばプレーヤがログアウトした時点やエンディング画面の表示が終了した時点等までの期間（時間範囲）であり、この期間以外が「ゲーム非実行時」となる。
【００２０】
第６の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
また、第３３の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム開始の際に、少なくとも前記一のプレーヤのプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２２】
この第６又は３３の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲームの開始の際に、少なくともプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのリプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示制御される。従って、１台のゲーム装置でゲームプレイの記録／リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのみを記録してリプレイとして表示させるといったことが可能となる。
【００２３】
第７の発明は、
コンピュータに、登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理させ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
また、第３４の発明は、
登録された複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果に基づいて一のプレーヤのプレイレベルを変更するゲーム装置であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
ゲーム非実行時に、前記記録手段により記録されたリプレイデータに基づいてプレイを再生し、リプレイとして表示する制御を行うリプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２５】
この第７又は３４の発明によれば、複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理し、ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、（１）プレーヤのプレイレベル、或いは、（２）収録したプレイデータの内容、に基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、ゲーム非実行時に、記録されたリプレイデータに基づいてプレイが再生され、リプレイとして表示される。従って、１台のゲーム装置でゲームプレイの記録／リプレイ表示を行う際に、例えばリプレイに相応しいか否かを判断し、相応しいと判断したゲームプレイのプレイデータのみをリプレイデータとして記録・リプレイ表示させることが可能となる。
【００２６】
また、第８の発明として、第５〜７の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
ゲーム非実行時に、前記広告情報記憶手段より記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２７】
この第８の発明によれば、ゲームの非実行時に、リプレイ表示の他、広告情報の表示が為される。
【００２８】
第９の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
また、第３５の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００３０】
この第９又は３５の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム開始の際に、これから実行されるゲームプレイの記録指示がサーバから受信された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
【００３１】
第１０の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
また、第３６の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行し、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
前記収録手段により収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録指示を前記サーバから受信する受信手段と、
前記受信手段により記録指示が受信された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００３３】
この第１０又は３６の発明によれば、リプレイデータを記憶するとともにリプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、収録したプレイデータの記録指示がサーバから受信された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、ゲームプレイを記録するか否かがサーバにより指示されるので、例えばリプレイに相応しいとサーバによって判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
【００３４】
第１１の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
また、第３７の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム開始の際に、前記一のプレーヤのプレイレベルを前記サーバから取得し、少なくとも前記取得したプレイレベルに基づいてこれから実行されるゲームのプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、ゲーム実行中のプレイデータを収録し、リプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００３６】
この第１１又は３７の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、少なくともサーバから取得したプレーヤのプレイレベルに基づいて該ゲームプレイを記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該ゲームプレイのプレイデータが収録され、リプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベルに基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶・リプレイ表示させることが可能となる。
【００３７】
第１２の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバに通信接続されたコンピュータに、前記サーバと所定の通信を行わせ、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信させるためのプログラムであって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３８】
また、第３８の発明は、
ゲーム結果に基づいてプレイレベルを変更することにより複数のプレーヤそれぞれのプレイレベルを管理するとともに、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示する制御を行うサーバと所定の通信を行い、前記複数のプレーヤの内の一のプレーヤの操作入力に基づくプレーヤキャラクタの制御を行ってゲームを実行させ、そのゲーム結果を前記サーバに送信するゲーム端末であって、
ゲーム実行中のプレイデータを収録する収録手段と、
少なくとも、（１）前記サーバから取得した前記一のプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）前記収録手段により収録されたプレイデータの内容、に基づいて該収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により記録すると判断された場合に、前記収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録する記録手段と、
前記記録手段により記録されたリプレイデータを前記サーバに送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするゲーム端末である。
【００３９】
この第１２又は３８の発明によれば、プレーヤのプレイレベルを管理し、リプレイデータを記憶し、リプレイデータに基づいてプレイを再生してリプレイとして表示するサーバと所定の通信を行い、ゲームを実行するゲーム端末において、ゲーム実行中のプレイデータが収録される。次いで、少なくとも、（１）サーバから取得したプレーヤのプレイレベル、或いは、（２）収録したプレイデータの内容、に基づいて収録されたプレイデータをリプレイデータとして記録するか否かが判断され、記録すると判断された場合に、該収録されたプレイデータがリプレイデータとして記録される。そして、記録されたリプレイデータがサーバに送信される。従って、プレーヤのゲームレベル或いはプレイデータの内容に基づいてゲームプレイを記録するか否かが判断されるので、例えば上級プレーヤ同士の対戦や、或いは、プレーヤのプレイレベルが低くとも白熱した対戦等、リプレイに相応しいと判断されたゲームプレイのみを記録し、サーバに記憶させるといったことが可能となる。
【００４０】
また、第１３の発明として、第３、４、６、７、１１又は１２の発明のプログラムを、
前記判断手段が、（１）前記コンピュータの導入時からの経過期間、或いは、（２）前記コンピュータの稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、プレイデータを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルを変化させる基準レベル可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
としても良い。
【００４１】
ここで、「導入時」とは、例えばゲーム端末が店舗等に設置され、稼働可能な状態となった時のことである。「所定のカウント値」としては、例えば累積稼働時間や、稼働回数（電源投入回数）、ゲームの実行回数、プレーヤのログイン回数等である。そして、この第１３の発明によれば、（１）ゲーム端末の導入時からの経過期間、或いは、（２）ゲーム端末の稼働中若しくは稼働の際にカウントされる所定のカウント値、に応じて、ゲームプレイを記録すると判断する基準となるプレイレベルの基準レベルが変化される。従って、例えば導入時からの経過期間が長い程、基準レベルを高くする、即ちより上級プレーヤによるゲームプレイのみを記録させるといったことが可能となる。
【００４２】
また、第１４の発明のように、第１〜１３の何れかの発明のプログラムを、
前記収録されたプレイデータを編集し、編集後のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる編集手段（例えば、図３７リプレイ編集部３２３、図４１のリプレイ編集処理２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００４３】
この第１４の発明によれば、収録されたプレイデータが編集され、リプレイデータとして記録される。
【００４４】
具体的には、第１５の発明のように、第１４の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件（例えば図３７の編集候補イベントテーブル３７５）に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分（例えば、実施形態の編集候補イベント）を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして前記記録手段に記録させる（例えば、図４１のステップＨ１２〜Ｈ１３）ように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
【００４５】
この第１５の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記録される。ここで、特別場面としては、例えばいわゆる「名場面」があり、高度な特殊技が成功した場面や、レアアイテムを取得した場面等がこれに相当する。従って、このような特別場面部分のみをリプレイとして表示させるといったことが可能となる。
【００４６】
また、第１６の発明のように、第１４の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記収録されたプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプレイとして再生・表示する際に、前記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させる識別情報記録制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
【００４７】
この第１６の発明によれば、プレイデータの編集として、プレイデータ中の特別場面部分が判別され、その判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、リプレイ表示に、特別場面部分のみを抽出して表示させることが可能となる。
【００４８】
また、第１７の発明のように、第１４〜１６の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値（例えば、実施形態の仮想カメラ設定情報１７８Ｄ）を決定するカメラ情報決定手段（例えば、図４１のステップＨ１４）と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて前記記録手段に記録させるカメラ情報記録制御手段（例えば、図４１のステップＨ１５）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムとしても良い。
【００４９】
ここで、「仮想カメラの設定値」とは、例えば仮想カメラの位置、視線方向、画角又はズーム率等である。この第１７の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。
【００５０】
また、第１８の発明のように、第１４〜１７の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて前記記録手段に記憶させる再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００５１】
この第１８の発明によれば、プレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度の情報がリプレイデータに含めて記録される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させることが可能となる。
【００５２】
第２３の発明は、第１９〜２２の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行うコンピュータを、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段（例えば、図４５のリプレイ編集部５２２、図４７のステップＩ１２〜Ｉ１３）、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段（例えば、図４５のリプレイ再生制御部５２４、図３６のリプレイ再生処理）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図４５のリプレイ編集プログラム５６２及びリプレイ再生制御プログラム５６４）である。
【００５３】
また、第３９の発明は、第１９〜２２の何れかの発明のゲーム端末により送信されて前記サーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示する制御を行う表示制御装置であって、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
前記特別場面部分として判別された部分をリプレイとして再生及び表示する制御を行う特別場面リプレイ制御手段と、
を備えることを特徴とする表示制御装置である。
【００５４】
この第２３又は３９の発明によれば、第１９〜２２の何れかの発明のゲーム端末により送信されてサーバに記憶されたリプレイデータをダウンロードし、ダウンロードしたリプレイデータに基づいてプレイを再生して、リプレイとして表示制御する表示制御装置において、ダウンロードしたリプレイデータの中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分がリプレイとして再生・表示される。
【００５５】
また、第２４の発明として、第２３の発明のプログラムを、
リプレイ時の仮想カメラの設定値を決定するカメラ決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された仮想カメラの設定値に基づき、前記リプレイとして再生及び表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００５６】
この第２４の発明によれば、リプレイ時の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値に基づいてリプレイ表示される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示させるといったことが可能となる。
【００５７】
また、第２５の発明として、第２３又は２４の発明のプログラムを、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特別場面リプレイ制御手段が、前記決定された再生速度に基づきリプレイデータを再生し、表示するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００５８】
この第２５の発明によれば、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度でリプレイ表示させるといったことが可能となる。
【００５９】
また、第２６の発明として、第２３〜２５の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段、
前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報を表示する制御を行う広告情報表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしても良い。
【００６０】
この第２６の発明によれば、リプレイ表示の他、広告情報の表示を為すことができる。
【００６１】
第２７の発明は、第１９〜２２の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶する前記サーバを、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段として機能させるためのプログラムである。
【００６２】
また、第４０の発明は、第１９〜２２の何れかの発明のゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバであって、
前記送信されたリプレイデータを編集し、編集後のリプレイデータを記憶させるように制御する編集手段を備えることを特徴とするサーバである。
【００６３】
この第２７又は４０の発明によれば、ゲーム端末により送信されたリプレイデータを記憶するサーバにおいて、送信されたリプレイデータが編集され、編集後のリプレイデータが記憶される。
【００６４】
具体的には、第２８の発明のように、第２７の発明のプログラムを、
前記編集手段が、所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段を有し、前記判別された特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記憶させるように制御するように前記サーバを機能させるためのプログラムとして良い。
【００６５】
この第２８の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分のプレイデータがリプレイデータとして記憶される。
【００６６】
また、第２９の発明はのように、第２７の発明のプログラムを、
前記編集手段が、
所与の特別場面判別条件に基づいて、前記送信されたリプレイデータの中の特別場面部分を判別する判別手段と、
リプ記判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶させるレイとして再生・表示する際に、前識別情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００６７】
この第２９の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイデータ中の特別場面部分が判別され、判別された特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータに含めて記憶される。従って、リプレイ表示時に、特別場面部分のみを抽出して表示させるといったことが可能となる。
【００６８】
また、第３０の発明のように、第２７〜２９の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値を決定するカメラ情報決定手段と、
前記決定された仮想カメラの設定値をリプレイデータに含めて記憶させるように制御するカメラ情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００６９】
この第３０の発明によれば、リプレイの編集として、リプレイとして再生する際の仮想カメラの設定値が決定され、決定された仮想カメラの設定値がリプレイデータに含めて記録される。従って、収録したプレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な仮想カメラを設定し、ゲームプレイ時とは異なる視点から見た画像としてリプレイを表示表示させるといったことが可能となる。
【００７０】
また、第３１の発明のように、第２７〜３０の何れかの発明のプログラムを、
前記編集手段が、
リプレイとして再生する際の再生速度を決定する再生速度決定手段と、
前記決定された再生速度の情報をリプレイデータに含めて記憶させるように制御する再生速度情報記憶制御手段と、
を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００７１】
この第３１の発明によれば、リプレイデータの編集として、リプレイとして再生する際の再生速度が決定され、決定された再生速度に基づきリプレイデータが再生され、リプレイとして表示される。従って、プレイデータの内容、即ちゲームプレイの内容に応じた適当な速度で再生させるといったことが可能となる。
【００７２】
また、第３２の発明のように、第２７〜３１の何れかの発明のプログラムを、
所定の広告情報を記憶する広告情報記憶手段として前記サーバを機能させ、
前記編集手段が、前記広告情報記憶手段により記憶された広告情報が、リプレイデータに基づくリプレイの表示時に表示されるように当該リプレイデータを更新する広告情報挿入制御手段を有するように前記サーバを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００７３】
この第３２の発明によれば、リプレイデータの編集として、広告情報がリプレイの表示時に表示されるようにリプレイデータが変更される。従って、リプレイ表示時に、ともに広告情報が表示される。
【００７４】
第４１の発明は、第１〜１８、２３〜３２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図９、３７の記憶部３６０、図１６、３９、４３の記憶部１６０、図２８、４５の記憶部５６０）である。
【００７５】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等である。従って、この第４１の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜１８、２３〜３２の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００７６】
本発明によれば、ゲーム端末において、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイのプレイデータがリプレイデータとして記録され、サーバに送信されて記憶される。これらのリプレイデータは、各ゲーム端末に送信・リプレイ表示されたり、或いは、サーバにてリプレイ表示されたりする。また、ゲーム装置においても同様に、いわゆる「名場面」といったリプレイに相応しいゲームプレイにプレイデータのみがリプレイデータとして記録され、リプレイ表示される。
【００７７】
更に、ゲーム端末において収録されたプレイデータを編集し、リプレイデータとして記録されることで、より好適なリプレイが実現される。具体的には、（ａ）特別場面部分のプレイデータをリプレイデータとして記録する、（ｂ）リプレイ表示時に特別場面部分を識別可能とさせる識別情報をリプレイデータの含めて記録する、（ｃ）リプレイ時の仮想カメラの位置及び視線方向の情報をリプレイデータに含めて記録する、（ｄ）リプレイ時の再生速度の情報をリプレイデータに含めて記録する、といったことが為される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７８】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、ネットワーク型のゲームシステムにおける格闘対戦ゲームに本発明を適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００７９】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム１は、サーバ１００と、このサーバ１００と通信回線Ｎを介して接続された複数の店舗ゲームシステム３と、を備えて構成される。店舗ゲームシステム３は、複数台のゲーム端末３００と、１台のモニタ端末５００とを有しており、各端末は通信回線Ｎを介してサーバ１００に接続されている。尚、１つの店舗ゲームシステム３に属するゲーム端末３００は何台（１台を含む）でも良いし、また、モニタ端末５００も複数台あっても良い。
【００８０】
ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００８１】
サーバ１００は、公知のサーバ装置によって構成されており、例えばゲームメーカに設置される等、店舗とは異なる場所に設置され、ゲームシステム１を統括的に制御する。尚、サーバ１００は、１台のサーバ装置で実現されるに限らず、複数台のサーバ装置によるサーバシステムとして実現されていても良い。また、サーバ１００は、プレーヤのゲーム成績等の管理や、ゲームプレイ時の対戦相手を探す（マッチング処理）といったゲームサーバとしての機能を有するとともに、ゲーム端末３００で実行・記録されたプレイ内容のデータ（リプレイデータ）を収集して、任意のモニタ端末５００に配信するリプレイサーバとしての機能を有している。
【００８２】
店舗ゲームシステム３は、物理的に同一な場所、例えばゲームセンタといった店舗を単位として構成されるシステムであり、同一店舗内に設置されているゲーム端末３００及びモニタ端末５００によって１つの店舗ゲームシステム３が形成される。また、店舗ゲームシステム３に属する各端末は、店舗内に布設されたＬＡＮ（店舗ＬＡＮ）等の通信回線によって接続されているとともに、通信回線Ｎを介してサーバ１００に接続されており、他のゲーム端末３００（同一の店舗ゲームシステム３に属する／属さないを問わない）と接続して対戦を行うことができる。
【００８３】
図２に、店舗ゲームシステム３の外観の一例を示す。同図では、３台のゲーム端末３００と、１台のモニタ端末５００と、から構成される店舗ゲームシステム３が示されている。
【００８４】
同図に示すように、ゲーム端末３００は業務用ゲーム装置として実現され、ゲーム画面等を表示するディスプレイ３０１と、ゲームの効果音やＢＧＭ等を出力するスピーカ３０２と、ゲーム操作を入力するジョイスティック３０３及びボタンスイッチ３０４と、ゲーム対価として所定量のお金やコインを投入するコイン投入部３０５と、演算処理によってゲーム端末３００を統合的に制御する制御ユニット３０６と、を備えている。
【００８５】
プレーヤは、ディスプレイ３０１に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック３０３やボタンスイッチ３０４を操作して格闘技の種類やそれを繰り出すタイミング、キャラクタの移動等の指示を入力して格闘対戦ゲームを楽しむ。また、本実施形態では、ゲームモードとして、プレーヤがコンピュータと対戦する「一人用プレイ」と、他のゲーム端末３００と接続して他のプレーヤと対戦する「対戦プレイ」と、がある。
【００８６】
図３は、ゲーム端末３００のディスプレイ３０１に表示されるゲーム画面の一例であり、対戦中のゲーム画面を示している。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ１１と、プレーヤキャラクタ１１が対戦する相手キャラクタ１２と、各キャラクタの体力値を示す体力ゲージ１３と、ラウンド毎の勝敗結果１４と、タイム１５と、が表示される。
【００８７】
ここで、相手キャラクタ１２は、ゲームモードが「１人用プレイ」である場合には、コンピュータによって自動制御されるキャラクタであり、「対戦プレイ」である場合には、対戦する他のプレーヤによって操作制御されるキャラクタである。
【００８８】
かかる対戦格闘ゲームでは、各キャラクタは、キックやパンチといった様々な格闘技を繰り出す攻撃動作や、相手の攻撃から身を守る防御動作等を行って対戦する。各キャラクタは、相手のキャラクタの攻撃によってダメージを受けると、受けたダメージによって体力値が低下し、先に体力値がゼロになったほうが負けとなる。各キャラクタの現在の体力値は、体力ゲージ１３で表示される。一回のゲームプレイは、所定時間に設定された複数のラウンドから構成され、各ラウンドでの残り時間はタイム１５で表示される。最終的により多くのラウンドで勝利したものが、該ゲームプレイにおける勝者となる。
【００８９】
また、本実施形態では、ある条件によって、ゲーム端末３００におけるゲームプレイの内容が記録（収録）され、リプレイデータとしてサーバ１００に送信・記憶される。サーバ１００に記憶されたリプレイデータは、任意のタイミングで任意のモニタ端末５００に送信され、そこで再生（表示）される。ゲーム端末３００においてゲームプレイの内容が記録されている場合には、同図に示すように、ゲーム画面に、記録中であることを示す記録中アイコン１６が表示される。
【００９０】
図２において、モニタ端末５００は、後述するリプレイ画面やインフォメーション画面等の各種画面を表示する大型のメインディスプレイ５０１と、メインディスプレイ５０１の表示画面に合わせたＢＧＭや効果音等を出力するスピーカ５０２と、演算処理によってモニタ端末５００を統合的に制御する制御ユニット５０３と、を備えている。
【００９１】
メインディスプレイ５０１には、ゲーム端末３００に行われたゲームプレイのリプレイ画面が表示されたり、或いは店舗の案内や広告等のインフォメーション画面が表示される等、基本的には、常に何らかの画面が表示されている。そして、スピーカ５０３からは、メインディスプレイ５０１の表示画面に合わせた各種の音が出力される。
【００９２】
図４は、モニタ端末５００のメインディスプレイ５０１に表示されるリプレイ画面の一例を示す図である。同図に示すように、リプレイ画面には、ゲーム画面と同様に、対戦している２人のキャラクタ２１，２２が表示されるとともに、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン２３が表示される。
【００９３】
モニタ端末５００で表示されるリプレイは、ゲーム端末３００において記録されたゲームプレイの全部（３ラウンド分全部）ではなく、その内から抽出された一部分である。即ち、ゲーム端末３００では、ゲームプレイ全部の内容が記録されるが、それらの内の一部分が抽出・編集され、それがリプレイとしてモニタ端末５００で表示される。抽出される部分は、いわゆる「名場面（ハイライト）」と呼ばれるシーン（部分）であり、具体的には、例えば「高度な特殊技が決まった」シーンや、「レアアイテムを奪取した」シーン等である。
【００９４】
また、モニタ端末５００で再生されるリプレイ画面は、同一の内容では有るものの、ゲームプレイ時とは異なる視点（仮想カメラ）から見た画像として表示されたりする。モニタ端末５００においては、リプレイ時、ゲーム端末３００で記録された内容（リプレイデータ）に基づいて、ゲーム空間に相当するリプレイ空間（三次元仮想空間）で対戦する各キャラクタの位置や姿勢等を忠実に再現し、これをリプレイ用の仮想カメラから見た様子をリプレイ画面として表示する。
【００９５】
本実施形態では、ゲームプレイの内、いわゆる「名場面」が抽出され、これがリプレイとして表示される。このため、この「名場面」を、より迫力のある画像として表示するように、リプレイ用の仮想カメラの位置及び視線方向が設定される。
【００９６】
例えば図４に示すリプレイ画面は、図３に示したゲーム画面と同一のシーン（キャラクタ２１（プレーヤキャラクタ１１）がキャラクタ２２（相手キャラクタ１２）を蹴り飛ばしたシーン）であるが、それを見る視点がゲームプレイ時とは異なっている。即ち、図５に示すように、図３に示すゲーム画面は、各キャラクタを「ほぼ横方向」から見る仮想カメラＣＭ１に基づく画像であるのに対し、図４に示すリプレイ画面は、キャラクタ１１を「正面」のやや下方から見上げる仮想カメラＣＭ２に基づく画像として表示されている。
【００９７】
更に、本実施形態では、リプレイ画面には、ゲームシステム１に何らかの関わりがある情報が表示されることがある。
【００９８】
具体的には、例えばあるプレーヤが所定数以上の連勝を達成したといった連勝記録が発生した場合に、図６に示すように、その内容が速報として表示される。即ち、リプレイ画面の下部に帯状のテロップ２４が表示され、そこに速報の内容がテキスト表示される。同図では、プレーヤ「ヘイハチ」が、店舗「ＰＣ横浜」において「１００連勝」を達成した内容の速報が表示されている。
【００９９】
また、例えばリプレイ再生の開始前には、図７に示すように、その対戦でのプレーヤの情報がキャラクタの画像とともに表示される。同図では、キャラクタ２１とともに、キャラクタ２１を操作するプレーヤの情報２５として、プレーヤ名、キャラクタ２１のキャラクタ名、段位、戦績及びランキングが表示されている。
【０１００】
また、モニタ端末５００のメインディスプレイ５０１には、リプレイ画面以外に、インフォメーション画面として、該モニタ端末５００の設置店舗で行われるイベントの案内情報を表示した自店舗案内画面や、全国大会等の各店舗に共通なイベントの案内情報等を表示した店舗共通案内画面、協賛メーカの広告が表示された広告画面といった各種の画面が表示される。図８は、店舗共通画面の一例を示す図である。同図では、全国大会の開催の案内が表示されている。更に、このようなインフォメーション画面においても、上述した速報が同様に表示される。即ち、画面の下部にテロップ２４が表示され、これに速報の内容が表示される。
このようなゲームシステム１を実現する３つの実施形態を、以下、順に説明する。
【０１０１】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
第１実施形態は、ゲーム端末３００で記録したゲームプレイの内容（リプレイデータ）の編集を、サーバ１００が行うものである。
【０１０２】
〔構成〕
構成を説明する。
＜ゲーム端末＞
図９は、第１実施形態におけるゲーム端末３００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム端末３００は、機能的には、操作入力部３１０と、処理部３２０と、画像表示部３３０と、音出力部３３０と、通信部３５０と、記憶部３６０と、を備えて構成される。
【０１０３】
操作入力部３１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図２では、ジョイスティック３０３やボタンスイッチ３０４がこれに該当する。
【０１０４】
処理部３２０は、ゲーム端末３００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット３０６に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【０１０５】
また、処理部３２０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３２１と、ゲーム演算部３２１の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部３２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３２５と、を含んでいる。
【０１０６】
ゲーム演算部３２１は、操作入力部３１０から入力された操作信号や、記憶部３６０から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間へのプレーヤキャラクタ１１や相手キャラクタ１２、各種オブジェクトの配置処理、操作入力部３１０からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタ１１の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック）、対戦結果の算出等がある。また、第１実施形態では、ゲーム演算部３２１は、プレイデータ記録部３２２を含んでいる。
【０１０７】
プレイデータ記録部３２２は、サーバ１００によりゲームプレイの記録を「要」と判断された場合（記録指示を受信した場合）に、ゲームプレイの内容を記録して該ゲームのリプレイデータ３７４を生成する。具体的には、ゲーム中、各フレームでのプレーヤキャラクタ１１及び相手キャラクタ１２の各キャラクタのプレイデータ３７３を蓄積してプレイ履歴情報３７４Ｃを生成する。
【０１０８】
プレイデータ３７３とは、対戦する各キャラクタの現在のパラメータのデータである。図１０に、プレイデータ３７３のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイデータ３７３は、キャラクタ１及びキャラクタ２の各キャラクタ３７３ａ毎に、現在の位置３７３ｂ、姿勢３７３ｃ及び体力値３７３ｄを対応付けて格納している。但し、プレーヤキャラクタ１１がキャラクタ１とされ、相手キャラクタ１２がキャラクタ２とされる。また、位置３７３ｂ及び姿勢３７３ｃは、ゲーム空間座標系で表現されている。このプレイデータ３７３は、１フレーム毎に更新される。そして、このプレイデータ３７３が１ゲームプレイ分蓄積されたものが、プレイ履歴情報３７４Ｃとなる。
【０１０９】
図１１に、プレイ履歴情報３７４Ｃのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレイ履歴情報３７４Ｃは、１回のゲームプレイ（３ラウンド分）の開始フレームから終了フレームまでの各フレームについて、フレーム番号３７４Ａａに対応付けて、キャラクタ１及びキャラクタ２のそれぞれの位置３７４Ａｂ、姿勢３７４Ａｃ及び体力値３７４Ａｄを格納している。
【０１１０】
また、プレイデータ記録部３２２は、ゲーム中、所定の編集候補イベントの発生有無を監視し、発生した編集候補イベントと該イベントが発生したフレームとを対応付けて蓄積し、発生編集候補イベント情報３７４Ｄを生成する。
【０１１１】
ここで、編集候補イベントとは、リプレイとして表示（再生）するのが望ましいと思われる出来事（シーン）であり、例えば「高度な特殊技が決まった」、「レアアイテムを奪取した」といった、いわゆる「名場面（ハイライト）「と呼ばれるシーンである。ゲーム中のどの出来事が編集候補イベントに該当するかは、編集候補イベントテーブル３７５によって定義されている。
【０１１２】
図１２に、編集候補イベントテーブル３７５のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、編集候補イベントテーブル３７５は、編集候補イベントを識別するイベント番号３７５ａに対応付けて、該イベントの内容３７５ｂを列挙して格納している。
【０１１３】
一連のゲームプレイの内から、いわゆる「名場面」として、例えばある特殊技が成功した部分（シーン）を抽出する場合には、その技が成功したフレームを含む前後のフレーム、即ち技の実行にかかる一連のモーションの開始／終了フレームを特定する必要がある。このため、編集候補イベントテーブル３７５では、編集候補イベント毎に、「技が成功した」等のキーとなる出来事と、そのイベントの実行に関する複数の出来事と、を小番号に対応付けて列挙している。
【０１１４】
例えば同図では、イベント番号「１」は、ある「特殊技Ａ」に関する編集候補イベントであり、これには、キーとなる「技Ａの成功」と、それに関する「技Ａの操作入力（プレーヤキャラクタ１１の場合）」、「技Ａのモーションの開始」、「技Ａのモーションの終了」及び「技Ａを受けた相手のキャラクタのやられモーションの終了」と、の合計５つの出来事を小番号「１ａ」〜「１ｅ」に対応付けて列挙している。
【０１１５】
プレイデータ記録部３２２は、この編集候補イベントテーブル３７５を参照して編集候補イベントの発生有無を判断する。即ち、フレーム毎に、現フレームでの状態が、編集候補イベントテーブル３７５で定義される何れかの編集候補イベントに相当するか否かを判断する。
【０１１６】
図１３に、発生編集候補イベント情報３７４Ｄのデータ構成の一例を示す。同図によれば、発生編集候補イベント情報３７４Ｄは、１回のゲームプレイ中に発生した編集候補イベントのイベント番号３７４Ｄａと、該イベントが発生したフレームのフレーム番号３７４Ｄｂと、を対応付けて格納している。イベント番号３７４Ｄａには、小番号が格納される。同図では、プレーヤキャラクタ１１による「技Ａ」が実行され、これが「成功」した（相手キャラクタ１２にダメージを与えた）場合のデータ例を示している。
【０１１７】
そして、プレイデータ記録部３２２は、ゲームプレイの終了後、生成したプレイ履歴情報３７４Ｃ及び発生編集候補イベント情報３７４Ｄを含む該ゲームのリプレイデータ３７４を生成する。その後、生成したリプレイデータ３７４を、適当なタイミングでサーバ１００に送信する。
【０１１８】
図１４に、リプレイデータ３７４の一例を示す。同図に示すように、リプレイデータ３７４には、日付／店舗情報３７４Ａと、対戦プレーヤ情報３７４Ｂと、プレイ履歴情報３７４Ｃと、発生編集候補イベント情報３７４Ｄと、が含まれる。
【０１１９】
日付／店舗情報３７４Ａは、該ゲームプレイが行われた日付（プレイ日付）及び店舗（プレイ店舗）の情報であり、年月日で表現された日付及び店舗名を格納している。
【０１２０】
対戦プレーヤ情報３７４Ｂは、該ゲームプレイにおいて対戦した各プレーヤの情報である。図１５に、対戦プレーヤ情報３７４Ｂのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、対戦プレーヤ情報３７４Ｂは、対戦したプレーヤ１及びプレーヤ２のそれぞれについて、プレーヤ名３７４Ｂａと、該プレーヤが操作したキャラクタ名３７４Ｂｂと、段位３７４Ｂｃと、を対応付けて格納している。但し、該ゲーム端末３００のプレーヤがプレーヤ１とされ、対戦相手のプレーヤがプレーヤ２とされる。また、ゲームモードが「１人用プレイ」の場合には、プレーヤ２のプレーヤ名３７４Ｂａは、コンピュータであることを表す「ＣＯＭ」が格納される。
【０１２１】
画像生成部３２４は、ゲーム演算部３２１による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。
【０１２２】
画像表示部３３０は、画像生成部３２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、ディスプレイ３０１がこれに該当する。
【０１２３】
音生成部３２５は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３３０に出力する。
【０１２４】
音出力部３３０は、音生成部３２５からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図２では、スピーカ３０２がこれに相当する。
【０１２５】
通信部３５０は、所定の通信回線（通信回線Ｎや店舗内ＬＡＮ等）に接続して外部装置（主に、他のゲーム端末３００やサーバ１００）とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部３５０が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部３６０に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【０１２６】
記憶部３６０は、処理部３２０にゲーム端末３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット３０６に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【０１２７】
また、第１実施形態では、記憶部３６０は、プログラムとして、処理部３２０をゲーム演算部３２１として機能させるためのゲームプログラム３６１を記憶し、データとして、ステージデータ３７１と、キャラクタデータ３７２と、プレイデータ３７３と、リプレイデータ３７４と、編集候補イベントテーブル３７５と、該ゲーム端末を識別するためのゲーム端末識別情報３７６と、を記憶している。また、ゲームプログラム３６１には、プレイデータ記録部３２２として機能させるためのプレイデータ記録プログラム３６２が含まれている。
【０１２８】
ステージデータ３７１は、格闘対戦ゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ、体力ゲージ１３やタイム１５の表示データ等がこれに含まれる。
【０１２９】
キャラクタデータ３７２は、格闘対戦ゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、技等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【０１３０】
＜サーバ＞
図１６は、第１実施形態におけるサーバ１００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバ１００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部１６０と、を備えて構成される。
【０１３１】
操作入力部１１０は、サーバ１００の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【０１３２】
処理部１２０は、サーバ１００の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１３３】
また、第１実施形態では、処理部１２０は、プレーヤ管理部１２１と、マッチング部１２２と、記録要否判断部１２３と、リプレイ編集部１２４と、リプレイ配信部１２５−１と、付随情報配信部１２６と、を含んでいる。
【０１３４】
プレーヤ管理部１２１は、登録されているプレーヤ毎に、プレーヤ名やパスワードといった登録（アカウント）に関する情報と、段位（レベル）や戦績といったゲーム成績に関する情報とを管理する。各プレーヤに関する情報は、プレーヤ毎に、プレイデータ１７２としてプレーヤＤＢ１７１に蓄積されている。
【０１３５】
図１７に、プレーヤデータ１７２のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤデータ１７２は、プレーヤ名１７２ａと、パスワード１７２ｂと、段位１７２ｃと、戦績１７２ｄと、ランキング１７２ｅと、を格納している。
【０１３６】
段位１７２ｃは、プレーヤの強さの程度を示すものであり、本実施形態では、最も弱い（最下位の）「入門生」から、「９級」、・・・、「１級」、「初段」、・・・、「９段」、そして最も強い（最上位の）「１０段」まで、合計２０の段位に分類されている。段位は、数多くの対戦をこなし、また、勝利することで上昇する。
【０１３７】
戦績１７２ｄには、過去の対戦での勝率や、勝敗数が格納される。
ランキング１７２ｅには、プレーヤがゲームプレイにおいて獲得したプレーヤポイントによるランキング（月毎及び通算）や勝利数によるランキング（月毎及び通算）が格納される。
【０１３８】
プレーヤ管理部１２１は、プレーヤデータ１７２のプレーヤ名１７２ａ及びパスワード１７２ｂを参照して、ゲーム端末３００におけるログイン時の認証を行う。また、ゲーム端末３００から送信されるゲーム結果に応じて、該当するプレーヤデータ１７２の段位１７２ｃや戦績１７２ｄ、ランキング１７２ｅといった項目を更新する。
【０１３９】
マッチング部１２２は、各ゲーム端末３００の間のマッチング（対戦するプレーヤ同士を決定し、それぞれのプレーヤのゲーム端末３００間の接続を確保する）を実施する。尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４０】
記録要否判断部１２３は、ゲーム端末３００からゲームプレイの記録要否を問われた場合に、記録条件テーブル１７４を参照して記録要否を判断し、判断結果を該ゲーム端末３００に送信（返信）する。
【０１４１】
記録条件テーブル１７４とは、記録要否の判断基準（記録条件）を定義したデータである。図１８に、記録条件テーブル１７４のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、記録条件テーブル１７４には、記録条件として、条件Ａ（１７４ａ）及び条件Ｂ（１７４ｂ）の各条件値を格納する。
【０１４２】
条件Ａ（１７４ａ）は、ゲームモードに関する条件である。同図では、「対戦プレイ」であることが条件である。
【０１４３】
条件Ｂ（１７４ｂ）は、対戦するプレーヤの段位に関する条件であり、この条件Ｂは、ゲーム端末３００が属する店舗ゲームシステム３の導入後経過期間に応じて、更に４つの詳細な条件Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４に分類されている。
【０１４４】
導入後経過期間とは、ゲーム端末３００が属する店舗ゲームシステム３の導入（稼働）時点からの経過期間（経過月日）である。この導入後経過期間は、店舗データ１７３を参照して判断される。
【０１４５】
図１９に、店舗データ１７３のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、店舗データ１７３は、店舗ゲームシステム３毎に、該システムが導入されている店舗名１７３ａと、属するゲーム端末３００の識別番号１７３ｂ及びモニタ端末５００の識別番号１７３ｃと、導入日１７３ｄと、を対応付けて格納している。
【０１４６】
図１８、１９によれば、例えば現在日付が「２００４年６月２９日」であるとすると、店舗Ａの店舗ゲームシステム３の導入日は「２００４年２月１日」であるので、その導入経過期間は「４ヶ月と２９日」である。従って、店舗Ａに設置されているゲーム端末３００からの記録要否の問い合わせについては、条件Ｂとしては、条件Ｂ３が満たすべき条件となる。つまり、該ゲームプレイで対戦する各プレーヤの段位が、ともに「初段」以上であれば良い。
【０１４７】
図１８では、条件Ｂは、導入後経過期間が短い順に条件Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４に分類され、また、条件Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４の順に、満たすべきプレーヤの段位が上位となるように設定されている。即ち、店舗ゲームシステム３の導入後経過期間が長くなる程、満たすべきプレーヤの段位が上昇するように設定されている。
【０１４８】
記録要否判断部１２３は、ゲーム端末３００からの記録要否の問い合わせに対して、記録条件テーブル１７４で定義される条件Ａ及び条件Ｂの双方を満たす場合には記録を「要」と判断し、一方でも満たさない場合には記録を「不要」と判断する。
【０１４９】
リプレイ編集部１２４は、リプレイＤＢ１７５に蓄積されているリプレイデータ３７４を、編集基準テーブル１７９に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ１７８として編集済みリプレイＤＢ１７７−１に追加する。
【０１５０】
リプレイＤＢ１７５とは、ゲーム端末３００から受信したリプレイデータ３７４を多数蓄積したＤＢである。
【０１５１】
編集基準テーブル１７９とは、リプレイデータ３７４の編集基準を定めたデータであり、記録されたゲームプレイの内容から、上述した編集候補イベントに相当する、いわゆる「名場面」を選択して抽出するように設定されている。図２０に、編集基準テーブル１７９のデータ構成の一例を示す。同図によれば、編集基準テーブル１７９は、編集候補イベント毎に、イベント番号１７９ａに対応付けて、重要度１７９ｂと、編集範囲１７９ｃと、仮想カメラの設定１７９ｄと、を格納している。
【０１５２】
イベント番号１７９ａは、図１２に示した編集候補イベントテーブル３７５におけるイベント番号３７５ａに対応しており、各編集候補イベントについて、そのイベントのキーとなる出来事の小番号を格納している。例えば図１２において、イベント番号「１」の編集候補イベントについては「技Ａが成功」した出来事がキーであるので、図２０では、その小番号「１ｄ」が格納されている。
【０１５３】
重要度１７９ｂは、対応する編集候補イベントを、リプレイとして表示（再生）させたい程度を示すものであり、例えば成功率が非常に低い技が成功した等、よりリプレイに適していると思われる度合が大きい程、その値が大きくなるように設定されている。
【０１５４】
編集範囲１７９ｃは、記録されたゲームプレイから抽出（編集）する範囲を指定するデータであり、具体的には、その範囲の先頭フレーム及び最終フレームを該当するイベント（小番号）で指定している。
【０１５５】
仮想カメラの設定１７９ｄは、リプレイ時の仮想カメラの設定として、位置及び視線方向を指定するデータであり、対応する編集候補イベントの内容に応じた指定内容となっている。尚ここで、仮想カメラの設定値として、画角やズーム率等を指定することとしても良い。
【０１５６】
リプレイ編集部１２４は、リプレイデータ３７４に含まれる発生編集候補イベント情報３７４Ｄに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル１７９において最も高い（大きい）重要度１７９ｂと対応付けられているイベント（以下、「編集対象イベント」という）を判断する。次いで、編集基準テーブル１７９においてその編集対象イベントに対応付けられている編集範囲１７９ｃに従って、図２１に示すように、プレイ履歴情報３７４Ｃから該当するフレームのデータを抽出し、抽出したデータを編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとする。同図では、プレイ履歴情報３７４Ｃに格納されている２４０番目のフレームから９２９番目のフレームまでの合計６９０フレーム分のデータが抽出され、これが編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとされている。
【０１５７】
図２２に示すように、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃは、図１１に示したプレイ履歴情報３７４Ｃと同様の構成をしており、抽出したフレーム毎に、フレーム番号１７８Ｃａに対応付けて、キャラクタ１及びキャラクタ２のそれぞれの位置１７８Ｃｂ、姿勢１７８Ｃｃ及び体力値１７８Ｃｄを格納している。
【０１５８】
また、リプレイ編集部１２４は、編集基準テーブル１７９において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定１７９ｄに従って、編集範囲１７９ｃに従って抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報１７８Ｄを生成する。
【０１５９】
図２３に、仮想カメラ設定情報１７８Ｄのデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想カメラ設定情報１７８Ｄは、フレーム毎に、フレーム番号１７８Ｄａに対応付けて、仮想カメラの位置１７８Ｄｂ及び視線方向１７８Ｄｃを格納している。また、この仮想カメラ設定情報１７８Ｄにおける各フレームは、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃにおける各フレームと１対１で対応している。尚ここで、設定値として、位置及び視線方向の他、画角やズーム率等を加えても良い。
【０１６０】
また、リプレイ編集部１２４は、編集対象のリプレイデータ３７４のゲームプレイで対戦した各プレーヤを紹介するプレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する。図２４に、プレーヤ紹介情報１７８Ｅのデータ構成の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ紹介情報１７８Ｅは、対戦したプレーヤ１（１７８ａ）及びプレーヤ２（１７８ｂ）のそれぞれについて、戦績及びランキングを格納している。この戦績及びランキングは、該当するプレーヤデータ１７２から抽出されたものである。
【０１６１】
そして、リプレイ編集部１２４は、図２５に示すように、生成した編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃ、仮想カメラ設定情報１７８Ｄ及びプレーヤ紹介情報１７８Ｅと、元の（編集対象の）リプレイデータ３７４の日付／店舗情報３７４Ａ及び対戦プレーヤ情報３７４Ｂとを合わせて、編集済みリプレイデータ１７８を生成する。生成された編集済みリプレイデータ１７８は、編集済みリプレイＤＢ１７７−１に蓄積される。尚、リプレイ編集部１２４による編集が完了したリプレイデータ３７４は、リプレイＤＢ１７５から削除される。
【０１６２】
リプレイ配信部１２４は、モニタ端末５００からの要求に応じて、編集済みリプレイＤＢ１７７−１から一又は複数の編集済みリプレイデータ１７８を選択し、選択した編集済みリプレイデータ１７８をそのモニタ端末５００に送信（配信）する。
【０１６３】
ここで、編集済みリプレイデータ１７８の選択方法としては、（１）ランダムに選択する、（２）プレイ日付が新しいものから選択する、（３）モニタ端末５００の要求を満たすデータを選択する、（４）モニタ端末５００に応じたデータを選択する、等の方法があるが、どのような方法で行っても良い。
【０１６４】
例えば（３）の場合、モニタ端末５００の要求としては、例えば指定するプレーヤや指定する段位のプレーヤ、或いはキャラクタが対戦したゲームプレイや、指定する店舗で行われたゲームプレイ等が考えられる。プレーヤ及びキャラクタは、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃの対戦プレーヤ情報３７４Ｂを参照することで判断・選択することができ、店舗は、日付／店舗情報３７４Ａを参照することで判断・選択することができる。また、（４）の場合としては、例えばそのモニタ端末５００が設置されている店舗で行われたゲームプレイのデータを選択する等がある。
【０１６５】
付随情報配信部１２６は、適当なタイミングで、付随情報１８１を各モニタ端末５００に送信（配信）する。
【０１６６】
付随情報１８１とは、モニタ端末５００に表示させるリプレイ以外の情報である。これには、図２６に示すように、共通店舗案内情報１８１Ａと、広告情報１８１Ｂと、速報情報１８１Ｃと、が含まれる。
【０１６７】
共通店舗案内情報１８１Ａは、全国の店舗で実施されるゲームイベントの案内等、ゲームシステム１で実行する格闘対戦ゲームに関する情報であって、全店舗を案内対象とする情報である。この共通店舗案内情報１８１Ａは、図８に一例を示した共通店舗案内画面を表示させるための画面データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、共通店舗案内情報１８１Ａは、操作入力部１１０からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。
【０１６８】
広告情報１８１Ｂは、ゲームシステム１のスポンサーの広告情報であって、広告画面を表示させるための画面データの形態で格納されている。広告情報１８１Ｂは、操作入力部１１０からの入力データ等に基づいて、適宜生成・更新される。
【０１６９】
速報情報１８１Ｃは、例えば所定数以上の連勝達成といった、ゲームシステム１で実行する格闘対戦ゲームのゲーム結果及びそれから生じる各プレーヤのゲーム成績等の情報であって、各店舗に速報として送信（配信）される情報である。この速報情報１８１Ｃは、図６に一例を示したように、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。また、速報情報１８１Ｃは、速報配信条件テーブル１８２で定義される条件（速報配信条件）を満たす場合に生成され、生成された後、即時に各モニタ端末５００に送信（配信）される。
【０１７０】
速報配信条件テーブル１８２は、速報情報１８１Ｃを生成・配信すべき条件を定義したデータである。図２７に、速報配信条件テーブル１８２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、速報配信条件テーブル１８２は、条件番号１８２ａに対応付けて、速報情報１８１Ｃを生成すべき条件（速報配信条件）の内容１８２ｂを列挙して格納している。
【０１７１】
付随情報配信部１２６は、各ゲーム端末３００から受信したゲーム結果に基づき、速報配信条件テーブル１８２で定義される何れかの条件を満たすか否かを判断し、満たす場合には、該当する速報情報１８１Ｃを生成して各モニタ端末５００に送信（配信）する。
【０１７２】
通信部１５０は、所定の通信回線（通信回線Ｎ等）に接続して外部装置（主に、ゲーム端末３００やモニタ端末５００）とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部１５０が通信時に供するプロトコルは、例えば記憶部１６０に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【０１７３】
記憶部１６０は、処理部１２０にサーバ１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ及びリプレイサーバとして機能させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１７４】
特に、第１実施形態では、記憶部１６０は、プログラムとして、処理部１２０をプレーヤ管理部１２１として機能させるためのプレーヤ管理プログラム１６１と、マッチング部１２２として機能させるためのマッチングプログラム１６２と、記録要否判断部１２３として機能させるための記録要否判断プログラム１６３と、リプレイ編集部１２４として機能させるためのリプレイ編集プログラム１６４と、リプレイ配信部１２５−１として機能させるためのリプレイ配信プログラム１６５−１と、付随情報配信部１２６として機能させるための付随情報配信プログラム１６６と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤＤＢ１７１と、店舗データ１７３と、記録条件テーブル１７４と、リプレイＤＢ１７５と、編集済みリプレイＤＢ１７７−１と、編集基準テーブル１７９と、付随情報１８１と、速報配信条件テーブル１８２と、を記憶している。
【０１７５】
＜モニタ端末＞
図２８は、第１実施形態におけるモニタ端末５００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、モニタ端末５００は、機能的には、操作入力部５１０と、処理部５２０と、画像表示部５３０と、音出力部５４０と、通信部５５０と、記憶部５６０と、を備えて構成される。
【０１７６】
操作入力部５１０は、店舗における管理者（店員等）による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部５２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現される。
【０１７７】
処理部５２０は、モニタ端末５００の全体制御や画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図２では、制御ユニット５０３に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【０１７８】
また、処理部５２０は、リプレイ管理部５２１−１と、モニタ表示制御部５２３と、モニタ表示制御部５２３の制御に従って画像を生成する画像生成部５２６と、効果音やＢＧＭ等の各種の音を生成する音生成部５２７と、を含んでいる。
【０１７９】
リプレイ管理部５２１−１は、編集済みリプレイデータ１７８の管理を行う。具体的には、記憶部５６０に蓄積記憶されている編集済みリプレイデータ１７８の内、記憶された日付が一定期間以上過去の“古い”データを削除し、また、蓄積数を一定に保つように新たな編集済みリプレイデータ１７８をサーバ１００に要求する（ダウンロード）。この編集済みリプレイデータ１７８は、サーバ１００から受信したデータである。
【０１８０】
モニタ表示制御部５２３は、画像表示部５３０の画面表示を制御する。具体的には、画像生成部５２６を制御して、編集済みリプレイデータ１７８に基づくリプレイ画面を画像表示部５３０に表示させたり、付随情報５７４に基づくインフォメーション画面（自店舗案内画面や共通店舗案内画面、広告画面等）を画像表示部５３０に表示させたりする。
【０１８１】
付随情報５７４とは、画像表示部５３０に表示させるリプレイ以外のデータであり、図２９に示すように、自店舗案内情報５７４Ａと、共通店舗案内情報１８１Ａと、広告情報１８１Ｂと、速報情報１８１Ｃと、を含んでいる。
【０１８２】
自店舗案内情報５７４Ａは、該モニタ端末５００が設置されている店舗を案内対象とするデータであり、例えば店員等による操作入力部５１０からの入力データに従って生成・更新される。この自店舗案内情報５７４Ａは、成就した自店舗案内画面を表示させるための画像データ、或いは、表示画面に重ねてテロップ表示させるためのテキストデータの形態で格納されている。
【０１８３】
共通店舗案内情報１８１Ａ、広告情報１８１Ｂ及び速報情報１８１Ｃは、何れもサーバ１００から受信した情報である。これらの内、共通店舗案内情報１８１Ａ及び広告情報１８１Ｂは、モニタ端末５００が、適当なタイミング（例えば、所定時間毎や通信回線Ｎの通信負荷が小さいとき等）でサーバ１００に要求することで、サーバ１００から送信（配信）されてくる。速報情報１８１Ｃは、モニタ端末５００が要求することは無く、サーバ１００から必要に応じて送信（配信）されてくる。
【０１８４】
また、モニタ表示制御部５２３は、リプレイ再生制御部５２４と、速報表示制御部５２５と、を含んでいる。
【０１８５】
リプレイ再生制御部５２４は、編集済みリプレイデータ１７８に基づくリプレイ画面の表示を制御する。具体的には、三次元仮想空間に、編集済みリプレイデータ１７８の編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃに基づいて対戦する各キャラクタを配置させるとともに、仮想カメラ設定情報１７８Ｄに基づいて仮想カメラを配置させる。そして、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像を画像生成部５２６に生成させ、リプレイ画面として画像表示部５３０に表示させる。尚、ここで配置される各キャラクタのモデリングデータやゲームステージのデータ等は、キャラクタデータ５７６ステージデータ５７５に格納されている。
【０１８６】
また、リプレイ再生制御部５２４は、リプレイ画面を表示（再生）させる際、その表示速度（再生速度）を適当に調整して表示（再生）する。具体的には、１つの編集済みリプレイデータ１７８に基づくリプレイ表示全体の時間が一定（例えば、１５秒）となるように、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃに格納されている各フレームのデータを補間／間引き処理して表示（再生）する。
【０１８７】
速報表示制御部５２５は、サーバ１００から新たな速報情報１８１Ｃを受信した場合、その速報情報１８１Ｃに基づくテキストを、例えば図６に示したように、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。
【０１８８】
画像生成部５２６は、モニタ表示制御部５２３の制御に従って、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行して、リプレイ画面を表示するための画像（３ＤＣＧ画像）や、インフォメーション画面等の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部５３０に出力する。
【０１８９】
画像表示部５３０は、画像生成部５２６からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながら各種画面（リプレイ画面やインフォメーション画面等）を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図２では、メインディスプレイ５０１がこれに該当する。
【０１９０】
音生成部５２７は、例えばリプレイ画面に合わせた効果音やＢＧＭ等の各種の音を生成し、生成音の音信号を音出力部５４０に出力する。
【０１９１】
音出力部５４０は、音生成部５２７からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等の各種音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【０１９２】
通信部５５０は、所定の通信回線（通信回線Ｎ等）に接続して外部装置（主に、サーバ１００）とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部５５０が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部５６０に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【０１９３】
記憶部５６０は、処理部５２０にモニタ端末５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、モニタ端末５００が持つ各種機能の実現に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部５２０の作業領域として用いられ、処理部５２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部５１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図２では、制御ユニット５０３に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【０１９４】
特に、第１実施形態では、記憶部５６０は、プログラムとして、処理部５２０をリプレイ管理部５２１−１として機能させるためのリプレイ管理プログラム５６１−１と、モニタ表示制御部５２３として機能させるためのモニタ表示制御プログラム５６３と、を記憶し、データとして、編集済みリプレイデータ１７８と、付随情報５７４と、該モニタ端末５００を識別するためのモニタ端末識別情報５７７と、を記憶している。また、モニタ表示制御プログラム５６３は、リプレイ再生制御部５２４として機能させるためのリプレイ再生制御プログラム５６４と、速報表示制御部５２５として機能させるための速報表示制御プログラム５６５と、を含んでいる。
【０１９５】
〔処理の流れ〕
次に、処理の流れを説明する。
【０１９６】
＜ゲーム処理＞
先ず、第１実施形態におけるゲーム処理１の流れを説明する。この処理は、ゲーム端末３００において、ゲーム対価として所定量のお金やコイン等がプレーヤにより投入される（ゲーム開始）と開始される処理であり、ゲーム端末３００及びサーバ１００との間で実行される。
【０１９７】
図３０は、ゲーム処理１の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はゲーム端末３００の処理を示し、右側はサーバ１００の処理を示している。
【０１９８】
同図によれば、先ず、ゲーム端末３００においてプレーヤのログインがなされる。即ち、ゲーム演算部３２１が、プレーヤ名及びパスワードを入力するためのログイン画面を画像表示部３３０に表示させ、入力されたプレーヤ名及びパスワードをサーバ１００に送信する。そして、サーバ１００は、プレーヤＤＢ１７１を参照して、受信したプレーヤＩＤ及びパスワードが登録されているプレーヤ名及びパスワードと一致するかを確認し、プレーヤを認証したならば、そのプレーヤの段位等の情報をゲーム端末３００に送信する（ステップＡ１１，Ａ１２）。尚ここで、ログインとして、ログイン画面を表示させず、プレーヤ名等が記憶された該ゲーム専用のＩＣカード等のゲームカードを挿入し、挿入されたゲームカードからプレーヤ名等を読み出すこととしても良い。
【０１９９】
サーバ１００によってプレーヤ認証がなされ、ログインが完了すると、ゲーム端末３００では、プレーヤの対戦相手を決定する処理を行う。即ち、プレーヤによりゲームモードとして「１人用プレイ」が選択された場合には、コンピュータを対戦相手とし、「対戦プレイ」が選択された場合には、サーバ１００に対戦相手の募集を通知し、サーバ１００においてマッチング部１２２がマッチング処理を行うことで対戦するプレーヤを決定するとともに、該当する２台のゲーム端末３００間の通信接続を確保する（ステップＡ１３，Ａ１４）。また、各プレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ１１及び相手キャラクタ１２）の決定も、ここで行う。
【０２００】
次いで、ゲーム端末３００では、プレイデータ記録部３２２が、これから行うゲームプレイのゲームモード及び対戦するプレーヤ名とともに、その記録の要否（要／不要）をサーバ１００に問い合わせる（ステップＡ１５）。すると、サーバ１００では、記録要否判断部１２３が、記録要否判断処理を実行して記録の要否を判断する（ステップＡ１６）。
【０２０１】
図３１は、記録要否判断処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、記録要否判断処理では、記録要否判断部１２３は、先ず、条件Ａを満たすか否かを判断する。即ち、問い合わせのあったゲームプレイが「対戦プレイ」でないならば（ステップＢ１１：ＮＯ）、条件Ａを満たさないと判断して、記録は「不要」と判断する（ステップＢ１６）。
【０２０２】
一方、「対戦プレイ」であるならば（ステップＢ１１：ＹＥＳ）、記録要否判断部１２３は、店舗データ１７３を参照して、問い合わせがあったゲーム端末３００が設置されている店舗を判断し、その店舗の導入後経過期間を判断する（ステップＢ１２）。次いで、判断した導入後経過期間から、条件Ｂの内、条件Ｂ１〜Ｂ４の何れを満たすべきかを判断する（ステップＢ１３）。そして、プレーヤデータ１７２を参照して、該ゲームプレイで対戦する両プレーヤの段位が条件Ｂを満たすか否かを判断する。
【０２０３】
その結果、満たすと判断したならば（ステップＢ１４：ＹＥＳ）、記録要否判断部１２３は、条件Ｂを満たす、即ち条件Ａ及び条件Ｂの双方を満たすと判断し、記録は「要」と判断する（ステップＢ１５）。一方、満たしていないと判断したならば（ステップＢ１４：ＮＯ）、条件Ａ及び条件Ｂの双方を満たしていないと判断して、記録は「不要」と判断する（ステップＢ１６）。
以上の処理を行うと、記録要否判断処理は終了となる。
【０２０４】
図３０において、記録要判断処理を終了すると、記録要否判断部１２３は、その判断結果（要＝記録指示／不要＝記録不要指示）をゲーム端末３００に送信（返信）する（ステップＡ１７）。すると、ゲーム端末３００では、ゲーム演算部３２１がゲーム中処理を実行してゲームプレイを実行する（ステップＡ１８）。
【０２０５】
図３２は、ゲーム中処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム中処理では、ゲーム演算部３２１は、先ず、ステージデータ３７１に基づいてゲーム空間にゲームステージを構築し、対戦する各キャラクタ（プレーヤキャラクタ１１及び相手キャラクタ１２）及び仮想カメラを初期位置に配置する（ステップＣ１１）。次いで、ゲーム演算部３２１は、今回のゲームプレイの記録が「不要」であるならば（ステップＣ１２：ＹＥＳ）、１フレーム毎にループＡの処理を実行する。
【０２０６】
ループＡでは、ゲーム演算部３２１は、仮想カメラに基づく画像（リプレイ画像）を画像生成部３２４に生成させ（ステップＣ１３）、生成した画像をゲーム画面として画像表示部３３０の表示を更新させる（ステップＣ１４）。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば（ステップＣ１５；ＹＥＳ）、ループＡを終了する。
【０２０７】
ゲームを終了しないと判断したならば（ステップＣ１５：ＮＯ）、ゲーム演算部３２１は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ１１については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部３１０からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ１２については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末３００から送信されるパラメータ値を用い、「１人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する（ステップＣ１６）。そして、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する（ステップＣ１７）。
ループＡはこのように実行される。
【０２０８】
一方、今回のゲームプレイの記録が「要」であるならば（ステップＣ１２：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３２１は、１フレーム毎にループＢの処理を実行する。
【０２０９】
ループＢでは、ゲーム演算部３２１は、仮想カメラに基づく画像（リプレイ画像）を画像生成部３２４に生成させ（ステップＣ２１）、生成した画像に、該ゲームプレイを記録していることを示す記録中アイコン１６の画像を合成させる（ステップＣ２２）。そして、合成後の画像をゲーム画面として画像表示部３３０の表示を更新させる（ステップＣ２３）。次いで、ゲームを終了か否かを判断し、ゲームを終了すると判断したならば（ステップＣ２４；ＹＥＳ）、ループＢを終了する。
【０２１０】
ゲームを終了しないと判断したならば（ステップＣ２４：ＮＯ）、ゲーム演算部３２１は、続いて、各キャラクタの次フレームでの位置や姿勢、体力値等のパラメータ値を決定する。即ち、プレーヤキャラクタ１１については、現フレームでのパラメータ値や、操作入力部３１０からの入力操作信号等に基づいて、演算・決定する、また、相手キャラクタ１２については、ゲームモードが「対戦プレイ」である場合には、対戦しているゲーム端末３００から送信されるパラメータ値を用い、「１人用プレイ」の場合には、所定の制御ルーチンに従って、演算・決定する（ステップＣ２５）。そして、決定した各キャラクタの位置、姿勢及び体力値をプレイ履歴情報３７４Ｃに追加する（ステップＣ２６）。
【０２１１】
また、ゲーム演算部３２１は、編集候補イベントテーブル３７５を参照して編集候補イベントの発生有無を判断し、発生したと判断ならば（ステップＣ２７：ＹＥＳ）、その発生した編集候補イベントのイベント番号とフレーム番号とを対応付けて、発生編集候補イベント情報３７４Ｄに追加する（ステップＣ２８）。その後、ゲーム演算部３２１は、決定した位置及び姿勢に従って、各キャラクタを再配置する（ステップＣ２９）。
ループＢはこのように実行される。
そして、ループＡ或いはループＢが終了すると、ゲーム中処理は終了となる。
【０２１２】
図３０において、ゲーム中処理を終了すると、ゲーム演算部３２１は、ゲーム結果をサーバ１００に送信する（ステップＡ１９）。すると、サーバ１００では、プレーヤ管理部１２１が、受信したゲーム結果に基づいてプレーヤＤＢ１７１の該当するプレーヤデータ１７２を更新するとともに、付随情報配信部１２６が、速報配信条件テーブル１８２を参照して、速報情報の配信の要否を判断する。
【０２１３】
速報情報の配信を「要」と判断したならば（ステップＡ２０：ＹＥＳ）、付随情報配信部１２６は、該当する速報情報１８１Ｃを生成して各モニタ端末５００に送信（配信）する。すると、各モニタ端末５００では、速報表示制御部５２５が、サーバ１００から受信した速報情報１８１Ｃに基づくテキストを、一定時間の間、現在の表示画面に重ねてテロップ表示させる。
【０２１４】
また、ゲーム端末３００では、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば（ステップＡ２２：ＹＥＳ）、プレイデータ記録部３２２が、ゲーム中処理において生成したプレイ履歴情報３７４Ｃ及び発生編集候補イベントを含むリプレイデータ３７４を生成し（ステップＡ２３）、生成したリプレイデータ３７４をサーバ１００に送信する（ステップＡ２４）。そして、サーバ１００では、ゲーム端末３００から受信したリプレイデータ３７４を、リプレイＤＢ１７５に追加する（ステップＡ２５）。
以上の処理を行うと、ゲーム処理１は終了となる。
【０２１５】
＜リプレイ編集処理＞
第１実施形態におけるリプレイ編集処理１の流れを説明する。この処理は、サーバ１００において、任意のタイミング（例えば、サーバ１００全体としての処理負荷に余裕があるとき等）で、リプレイ編集部１２４によって実行される。
【０２１６】
図３３は、リプレイ編集処理１の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ編集処理１では、リプレイ編集部１２４は、先ず、リプレイＤＢ１７５から、編集対象とする一のリプレイデータ３７４を、例えば蓄積順に選択する（ステップＤ１１）。次いで、選択したリプレイデータ３７４の発生編集候補イベント情報３７４Ｄに格納されている編集候補イベントの内、編集基準テーブル１７９において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する（ステップＤ１２）。
【０２１７】
続いて、リプレイ編集部１２４は、編集基準テーブル１７９において、編集対象イベントに対応付けられている編集範囲１７９ｃが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報３７４Ｃから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとする（ステップＤ１３）。
【０２１８】
また、リプレイ編集部１２４は、編集基準テーブル１７９において、編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定１７９ｄに従って、先にプレイ履歴情報３７４Ｃからデータを抽出した各フレーム、即ち編集対象イベントに対応付けられている編集範囲１７９ｃが指定する各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定して、仮想カメラ設定情報１７８Ｄを生成する（ステップＤ１４）。
【０２１９】
更に、リプレイ編集部１２４は、プレーヤＤＢ１７１を参照して、対戦プレーヤ情報３７４Ｂに格納されている各プレーヤの戦績及びランキングを抽出して、プレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する（ステップＤ１５）
【０２２０】
その後、リプレイ編集部１２４は、生成した各情報（編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃ、仮想カメラ設定情報１７８Ｄ及びプレーヤ紹介情報１７８Ｅ）と、編集対象のリプレイデータ３７４の日付／店舗情報３７４Ａ及び対戦プレーヤ情報３７４Ｂと、から成る編集済みリプレイデータ１７８を生成する。そして、生成した編集済みリプレイデータ１７８をリプレイＢＤ１７７−１に追加するとともに、編集対象のリプレイデータ３７４をリプレイＤＢ１７５から削除する（ステップＤ１６）。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理１は終了となる。
【０２２１】
＜リプレイ配信処理＞
第１実施形態におけるリプレイ配信処理１を説明する。この処理は、サーバ１００及びモニタ端末５００の間で、任意のタイミング（例えば、一定時間毎）で実行される。
【０２２２】
図３４は、リプレイ配信処理１の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末５００の処理を示し、右側はサーバ１００の処理を示している。
【０２２３】
同図に示すように、リプレイ配信処理１では、先ず、モニタ端末５００において、リプレイ管理部５２１−１が、現在蓄積記憶している編集済みリプレイデータ１７８の内、“古い”データの有無を判断する。具体的には、編集済みリプレイデータ１７８の日付／店舗情報３７４Ａに格納されているプレイ日付が、現在の日付より所定期間（例えば、１ヶ月）以上前のものを“古い”データであると判断する。
【０２２４】
その結果、“古い”データが有るならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、リプレイ管理部５２１−１は、“古い”と判断した編集済みリプレイデータ１７８を削除する（ステップＥ１２）。そして、削除した数に等しい新たな編集済みリプレイデータ１７８の配信をサーバ１００に要求する（ステップＥ１３）。
【０２２５】
すると、サーバ１００では、リプレイ配信部１２５−１が、リプレイＤＢ１７５から、要求された数の編集済みリプレイデータ１７８を選択する（ステップＥ１４）。そいて、選択した編集済みリプレイデータ１７８をモニタ端末５００に送信（配信）する（ステップＥ１５）。その後、モニタ端末５００では、リプレイ管理部５２１−１が、サーバ１００から受信した編集済みリプレイデータ１７８を蓄積記憶する（ステップＥ１６）。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理１は終了となる。
【０２２６】
＜モニタ表示制御処理＞
第１実施形態におけるモニタ表示制御処理１の流れを説明する。この処理は、モニタ端末５００において、基本的には電源が投入されている間、モニタ表示制御部５２３により継続的に実行される。
【０２２７】
図３５は、モニタ表示制御処理１の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、モニタ表示制御処理１では、モニタ表示制御部５２３は、先ず、画像表示部５３０に、リプレイ画面及びインフォメーション画面のどちらを表示させるかを決定する（ステップＦ１１）。
【０２２８】
そして、リプレイ画面を表示させるならば（ステップＦ１２：リプレイ画面）、続いて、リプレイ再生制御部５２４が、リプレイ再生処理を実行する（ステップＦ１３）。
【０２２９】
図３６は、リプレイ再生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、リプレイ再生処理では、リプレイ再生制御部５２４は、表示（再生）する一の編集済みリプレイデータ１７８を選択する（ステップＧ１１）。次いで、選択した編集済みリプレイデータ１７８の編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃに格納されているフレーム数から、再生時間（表示時間）がある一定時間となるように再生速度を決定する（ステップＧ１２）。
【０２３０】
続いて、リプレイ再生制御部５２４は、リプレイ空間（仮想三次元空間）に、ステージデータ５７５に基づいてゲームステージを構築し、各キャラクタ及び仮想カメラを初期位置に配置させ（ステップＧ１３）、仮想カメラに基づくリプレイ空間の画像（初期リプレイ画像）を画像生成部５２６に生成させる（ステップＧ１４）。
【０２３１】
次いで、生成した初期リプレイ画像に、リプレイ表示であることを示すリプレイアイコン２３の画像、及び、プレーヤ紹介情報１７８Ｅに基づいたプレーヤの情報２５の画像を合成させ、合成した画像を、一定時間の間（例えば、３秒）、画像表示部５３０に表示させる（ステップＧ１５）。その後、リプレイ再生制御部５２４は、１フレーム毎にループＣの処理を実行する。
【０２３２】
ループＣでは、リプレイ再生制御部５２４は、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃに基づく補間／間引き処理を行って、各キャラクタの位置及び姿勢を決定し（ステップＧ１６）、各キャラクタを、決定した位置及び姿勢で再配置する（ステップＧ１７）。
【０２３３】
また、仮想カメラ設定情報１７８Ｄに基づく補間／間引き処理を行って仮想カメラの位位置及び視線方向を決定し（ステップＧ１８）、仮想カメラを、決定した位置及び視線方向で再配置する（ステップＧ１９）。
【０２３４】
そして、リプレイ再生制御部５２４は、仮想カメラに基づく三次元仮想空間の画像（リプレイ画像）を画像生成部５２６に生成させ（ステップＧ２０）、生成したリプレイ画像にリプレイアイコン２３の画像を合成して画像表示部５３０に表示させる（ステップＧ２１）。
【０２３５】
その後、リプレイ再生制御部５２４は、リプレイ表示を終了するか否かを判断する。即ち、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃの最終フレームまでの表示を終了したならば、リプレイ表示を終了すると判断し（ステップＧ２２：ＹＥＳ）、ループＣを終了する。
ループＣを終了すると、リプレイ再生処理１は終了となる。
【０２３６】
図３５のステップＦ１２において、インフォメーション画面を表示させるならば（ステップＦ１２：インフォメーション画面）、モニタ表示制御部５２３は、更に、インフォメーション画面として、自店舗案内画面、共通店舗案内画面及び広告画面の何れを表示させるかを決定する（ステップＦ１４）。
【０２３７】
自店舗案内画面を表示させるならば（ステップＦ１５：自店舗案内画面）、モニタ表示制御部５２３は、付随情報５７４に含まれる自店舗案内情報５７４Ａに基づく画像を画像生成部５２６に生成させ、自店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部５３０に表示させる（ステップＦ１６）。
【０２３８】
また、共通店舗案内画面を表示させるならば（ステップＦ１５：共通店舗案内画面）、モニタ表示制御部５２３は、付随情報５７４に含まれる共通店舗案内情報１８１Ａに基づく画像を画像生成部５２６に生成させ、共通店舗案内画面として、一定時間の間、画像表示部５３０に表示させる（ステップＦ１７）。
【０２３９】
また、広告画面を表示させるならば（ステップＦ１５：広告）、モニタ表示制御部５２３は、付随情報５７４に含まれる広告情報１８１Ｂに基づく広告画像を画像生成部５２６に生成させ、広告画面として、一定時間の間、画像表示部５３０に表示させる（ステップＦ１８）。
【０２４０】
その後、モニタ表示制御部５２３は、画像表示部５３０における画面表示を終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＦ１９：ＮＯ）、ステップＦ１１に移行し、終了するならば（ステップＦ１９；ＹＥＳ）、モニタ表示制御処理は終了となる。
【０２４１】
〔作用効果〕
以上のように、第１実施形態によれば、ゲーム端末３００では、ゲーム開始の際（前）に、これから実行するゲームプレイの記録要否をサーバ１００に問い合わせ、サーバ１００では、対戦する各プレーヤの段位や該ゲーム端末３００の設置店舗の店舗ゲームシステム３の導入後経過期間に基づいて記録要否を判断する。そして、ゲーム端末３００では、サーバ１００に記録を「要」と判断された場合には、ゲーム実行中の各プレーヤのプレイデータ３７３（位置や姿勢等）を蓄積（収録）してリプレイデータ３７４を生成し、生成したリプレイデータ３７４をサーバ１００に送信する。その後、サーバ１００において、リプレイデータ３７４が編集され、編集済みリプレイデータ１７８として蓄積記憶される。これらの編集済みリプレイデータ１７８は、要求に応じて各モニタ端末５００に送信され、そこで再生（リプレイ表示）される。
【０２４２】
従って、ゲーム端末３００では、例えば上位の段位のプレーヤ同士の対戦といった、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末５００にてリプレイとして再生（表示）される。また、リプレイデータ３７４が次のように編集されて編集済みリプレイデータ１７８が生成されるので、より好適なリプレイが実現可能となる。即ち、プレイ履歴情報３７４Ｃから重要度が高い（リプレイに相応しい）とされる編集候補イベントに対応するフレームのデータが抽出され、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとされるとともに、抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向が決定され、仮想カメラ設定情報１７８Ｄが生成され、これら生成された各情報が編集済みリプレイデータ１７８に含まれる。
【０２４３】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。
第２実施形態は、ゲーム端末３００で記録したゲームプレイの内容（リプレイデータ）の編集を、ゲーム端末３００が行うものである。尚、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第１実施形態と異なる部分を中心に説明する。
【０２４４】
〔構成〕
構成を説明する。
【０２４５】
＜ゲーム端末＞
図３７は、第２実施形態におけるゲーム端末３００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第２実施形態では、処理部３２０は、ゲーム演算部３２１と、リプレイ編集部３２３と、画像生成部３２４と、音生成部３２５と、を備えている。
【０２４６】
リプレイ編集部３２３は、第１実施形態におけるサーバ１００のリプレイ編集部１２４とほぼ同様の機能を持つ。即ち、記憶部３６０に蓄積記憶しているリプレイデータ３７４を、リプレイ編集基準テーブル１７９に従って編集し、編集済みのデータを編集済みリプレイデータ３７８として記憶部３６０に蓄積記憶する。
【０２４７】
記憶部３６０に記憶されているリプレイデータ３７４は、第１実施形態において図１４に示したような構成をしている。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ３７８は、図３８に示すように、日付／店舗情報３７４Ａと、対戦プレーヤ情報３７４Ｂと、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃと、仮想カメラ設定情報１７８Ｄと、から構成される。即ち、第１実施形態においてサーバ１００のリプレイ編集部１２４によって生成される編集済みリプレイデータ１７８（図２５参照）から、プレーヤ紹介情報１７８Ｅを除いた構成となっている。プレーヤ紹介情報１７８Ｅは、サーバ１００において、モニタ端末５００への編集済みリプレイデータ３７８の送信（配信）の際に生成され、それに付加される。
【０２４８】
また、第２実施形態では、記憶部３６０は、プログラムとして、ゲームプログラム３６１と、処理部３２０をリプレイ編集部３２３として機能させるためのリプレイ編集プログラム３６３と、を記憶しているとともに、データとして、ステージデータ３７１と、キャラクタデータ３７２と、プレイデータ３７３と、リプレイデータ３７４と、編集候補イベントテーブル３７５と、編集基準テーブル１７９と、編集済みリプレイデータ３７８と、を記憶する。
【０２４９】
＜サーバ＞
図３９は、第２実施形態におけるサーバ１００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第２実施形態では、処理部１２０は、プレーヤ管理部１２１と、マッチング部１２２と、記録要否判断部１２３と、リプレイ配信部１２５−２と、付随情報配信部１２６と、を含んでいる。
【０２５０】
リプレイ配信部１２５−２は、第１実施形態におけるリプレイ配信部１２５−１とほぼ同様の機能を持つが、編集済みリプレイデータをモニタ端末５００に送信（配信）する際に、プレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成し、これを編集済みリプレイデータに付加して送信する点が異なる。
【０２５１】
即ち、リプレイ配信部１２５−２は、モニタ端末５００からの要求に応じて、編集済みリプレイＤＢ１７７−２から要求された数の編集済みリプレイデータ３７８を選択する。ここで、編集済みリプレイＤＢ１７７−２に蓄積されている編集済みリプレイデータ３７８は、ゲーム端末３００から受信したデータである。即ち、プレーヤ紹介情報１７８Ｅが含まれていない。
【０２５２】
従って、リプレイ配信部１２５−２は、その選択した編集済みリプレイデータ３７８の対戦プレーヤ情報３７４Ｂを参照し、該当するプレーヤデータ１７２に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報１７８Ｅを選択した編集済みリプレイデータ３７８に付加し、図２５に示したような構成のデータとしてモニタ端末５００に送信（配信）する。
【０２５３】
また、第２実施形態において、記憶部１６０は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム１６１と、記録要否判断プログラム１６３と、リプレイ配信プログラム１６５−２と、付随情報配信プログラム１６６と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤＤＢ１７１と、店舗データ１７３と、記録条件テーブル１７４と、編集済みリプレイＤＢ１７７−２と、付随情報１８１と、速報配信条件テーブル１８２と、を記憶する。
【０２５４】
＜モニタ端末＞
第２実施形態におけるモニタ端末５００の構成は、第１実施形態において図２８に示した構成と同様である。
【０２５５】
〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
【０２５６】
＜ゲーム処理＞
第２実施形態におけるゲーム処理２の流れを説明する。この処理は、第１実施形態におけるゲーム処理１（図３０参照）と同じく、ゲーム端末３００及びサーバ１００の間で行われる。
【０２５７】
図４０は、ゲーム処理２の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側がゲーム端末３００の処理を示し、右側がサーバ１００の処理を示している。
【０２５８】
同図に示すように、第２実施形態におけるゲーム処理２では、第１実施形態おけるゲーム処理（図３０参照）と同様に、ゲーム端末３００ではステップＡ１１〜Ａ１９の処理が行われ、サーバ１００ではステップＡ１２〜Ａ２１の処理が行われる。
【０２５９】
そして、ゲーム端末３００において、該ゲームプレイの記録が「要」であったならば（ステップＡ２２：ＹＥＳ）、プレイデータ記録部３２２が、リプレイデータ３７４を生成し（ステップＡ２３）、生成したリプレイデータ３７４を記憶部３６０に蓄積記憶する（ステップＡ２４）。
以上の処理を行うと、ゲーム処理２は終了となる。
【０２６０】
＜リプレイ編集処理＞
第２実施形態におけるリプレイ編集処理２の流れを説明する。この処理は、第１実施形態におけるリプレイ編集処理１（図３３参照）とは異なり、ゲーム端末３００において、リプレイ編集部３２３によって実行される。
【０２６１】
図４１は、リプレイ編集処理２の流れを説明するためのフローチャートである。同図では、左側がゲーム端末３００の処理を示し、右側がサーバ１００の処理を示している。また、同図におけるステップＨ１１〜Ｈ１４は、それぞれ、第１実施形態におけるリプレイ編集処理１（図３３参照）のステップＤ１１〜Ｄ１４に相当する。
【０２６２】
図４１に示すように、リプレイ編集処理２では、先ず、ゲーム端末３００において、リプレイ編集部３２３が、記憶部３６０に蓄積記憶しているリプレイデータ３７４の内から、編集対象とする一のリプレイデータ３７４を選択する（ステップＨ１１）。次いで、選択したリプレイデータ３７４の発生編集候補イベント情報３７４Ｄに格納されている編集候補イベントの内、編集候補イベントテーブル３７５において該イベントに対応付けられている重要度が最も高いイベントを編集対象イベントとして判断する（ステップＨ１２）。
【０２６３】
続いて、リプレイ編集部３２３は、編集基準テーブル１７９において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲１７９ｃが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報３７４Ｃから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとする（ステップＨ１３）。
【０２６４】
また、リプレイ編集部３２３は、編集基準テーブル１７９において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定１７９ｄに従って、先にプレイ履歴情報３７４Ｃから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報１７８Ｄを生成する（ステップＨ１４）。
【０２６５】
その後、リプレイ編集部３２３は、生成した編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃ及び仮想カメラ設定情報１７８Ｄと、編集対象のリプレイデータ３７４の日付／店舗情報３７４Ａ及び対戦プレーヤ情報３７４Ｂと、から成る編集済みリプレイデータ３７８を生成する（ステップＨ１５）。そして、生成した編集済みリプレイデータ３７８をサーバ１００に送信するとともに、編集対象のリプレイデータ３７４を削除する（ステップＨ１６）。
【０２６６】
すると、サーバ１００では、ゲーム端末３００から受信した編集済みリプレイデータ３７８を、編集済みリプレイＤＢ１７７−２に追加する（ステップＨ１７）。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理２は終了となる。
【０２６７】
＜リプレイ配信処理＞
第２実施形態におけるリプレイ配信処理２の流れを説明する。この処理は、第１実施形態におけるリプレイ配信処理１（図３４参照）と同じく、モニタ端末５００及びサーバ１００の間で行われる。
【０２６８】
図４２は、リプレイ配信処理２の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末５００の処理を示し、右側はサーバ１００の処理を示している。
【０２６９】
同図に示すように、リプレイ配信処理２では、第１実施形態おけるリプレイ配信処理１（図３４参照）と同様に、モニタ端末５００ではステップＥ１１〜Ｅ１３の処理が行われる。
【０２７０】
次いで、サーバ１００では、リプレイ配信部１２５−２が、編集済みリプレイＤＢ１７７−２から、要求された数の編集済みリプレイデータ３７８を選択する（ステップＥ１４）。続いて、選択した編集済みリプレイデータ３７８の対戦プレーヤ情報３７４Ｂを参照し、該当するプレーヤデータ１７２に基づいて、各対戦プレーヤのプレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する（ステップＥ２１）。
【０２７１】
そして、リプレイ配信部１２５−２は、生成したプレーヤ紹介情報１７８Ｅを、選択した編集済みリプレイデータ３７８に付加して、モニタ端末５００に送信（配信）する（ステップＥ２２）。すると、モニタ端末５００では、リプレイ管理部５２１−２が、サーバ１００から受信した編集済みリプレイデータ３７８を蓄積記憶する（ステップＥ１６）。
以上の処理を行うと、リプレイ配信処理２は終了となる。
【０２７２】
＜モニタ表示制御処理＞
第２実施形態におけるモニタ表示制御処理は、第１実施形態におけるモニタ表示制御処理１（図３５参照）と同様に実行される。
【０２７３】
〔作用効果〕
以上のように、第２実施形態によれば、ゲーム端末３００においてリプレイデータ３７４の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ３７８がサーバ１００に送信・蓄積される。従って、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末５００にてリプレイとして再生（表示）されるまた、リプレイデータ３７４が同様に編集されて編集済みリプレイデータ３７８が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
【０２７４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。
第３実施形態は、ゲーム端末３００で記録したゲームプレイの内容（リプレイデータ）の編集を、モニタ端末５００が行うものである。尚、第３実施形態において、上述した第１実施形態と同一の構成要素については同符合を付して詳細な説明を省略し、第１実施形態と異なる部分を中心に説明する。
【０２７５】
〔構成〕
構成を説明する。
【０２７６】
＜ゲーム端末＞
第３実施形態におけるゲーム端末３００の構成は、第１実施形態において図９に示した構成と同一の構成である。
【０２７７】
＜サーバ＞
図４３は、第３実施形態におけるサーバ１００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第３実施形態では、処理部１２０は、プレーヤ管理部１２１と、マッチング部１２２と、記録要否判断部１２３と、リプレイ配信部１２５−３と、付随情報配信部１２６と、を含んでいる。
【０２７８】
リプレイ配信部１２５−３は、第１実施形態におけるリプレイ配信部１２５−１とほぼ同様の機能を持つが、モニタ端末５００に、編集済みリプレイデータではなくてリプレイデータ３７４を送信（配信）する点と、リプレイデータ３７４の送信の際に、プレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成してこれをリプレイデータ３７４に付加して送信する点と、が異なる。
【０２７９】
即ち、リプレイ配信部１２５−３は、モニタ端末５００からの要求に応じて、リプレイＤＢ１７５から一又は複数のリプレイデータ３７４を選択する。そして、選択したリプレイデータ３７４の対戦プレーヤ情報３７４Ｂを参照し、該当するプレーヤデータ１７２に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する。そして、生成したプレーヤ紹介情報１７８Ｅを、選択したリプレイデータ３７４に付加し、図４４に示すような構成のデータとして、モニタ端末５００に送信（配信）する。
【０２８０】
また、第３実施形態において、記憶部１６０は、プログラムとして、プレーヤ管理プログラム１６１と、マッチングプログラム１６２と、記録要否判断プログラム１６３と、リプレイ配信部１２５−３として機能させるためのリプレイ配信プログラム１６５−３と、付随情報配信プログラム１６６と、を記憶しているとともに、データとして、プレーヤＤＢ１７１と、店舗データ１７３と、記録条件テーブル１７４と、リプレイＤＢ１７５と、付随情報１８１と、速報配信条件テーブル１８２と、を記憶している。
【０２８１】
＜モニタ端末＞
図４５は、第３実施形態におけるモニタ端末５００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、第３実施形態では、処理部５２０は、リプレイ管理部５２１−３と、リプレイ編集部５２２と、モニタ表示制御部５２３と、画像生成部５２６と、音生成部５２７と、を含んでいる。
【０２８２】
リプレイ管理部５２１−３は、第１実施形態におけるリプレイ管理部５２１−１とほぼ同様の機能を持つが、サーバ１００に、編集済みリプレイデータではなくて編集前のリプレイデータを要求する点が異なる。
【０２８３】
即ち、リプレイ管理部５２１−３は、記憶部５６０に蓄積記憶している編集済みリプレイデータ５７３の内、“古い”編集済みリプレイデータ５７３を削除し、削除したデータ数分のリプレイデータをサーバ１００に要求する。尚ここで、サーバ１００から受信するリプレイデータ３７４−２は、図４４に示したような構成をしている。
【０２８４】
リプレイ編集部５２２は、第１実施形態におけるサーバ１００のリプレイ編集部１２４とほぼ同様の機能を持つ。即ち、リプレイ編集部５２２は、記憶部５６０に蓄積記憶しているリプレイデータ３７４−２を、リプレイ編集基準テーブル１７９に従って編集し、編集後のデータを編集済みリプレイデータ５７３として蓄積記憶する。従って、ここで生成される編集済みリプレイデータ５７３は、第１実施形態における編集済みリプレイデータ１７８（図２５参照）と同一のデータ構成をしている。
【０２８５】
また、第３実施形態では、記憶部５６０は、プログラムとして、リプレイ管理部５２１−３として機能させるためのリプレイ管理プログラム５６１−３と、リプレイ編集部５２２として機能させるためのリプレイ編集プログラム５６２と、モニタ表示制御プログラム５６３と、を記憶しているとともに、データとして、リプレイデータ３７４−２と、編集基準テーブル１７９と、編集済みリプレイデータ５７３と、付随情報５７４と、ステージデータ５７５と、キャラクタデータ５７６と、モニタ端末識別情報５７７と、を記憶している。
【０２８６】
〔処理の流れ〕
処理の流れを説明する。
【０２８７】
＜リプレイ配信処理＞
第３実施形態におけるリプレイ配信処理３の流れを説明する。この処理は、第１実施形態におけるリプレイ配信処理１（図３４参照）と同じく、モニタ端末５００及びサーバ１００の間で行われる。
【０２８８】
図４６は、リプレイ配信処理３の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左側はモニタ端末５００の処理を示し、右側はサーバ１００の処理を示している。
【０２８９】
同図に示すように、リプレイ配信処理３では、第１実施形態におけるリプレイ配信処理１と同様に、モニタ端末５００では、ステップＥ１１〜Ｅ１２の処理が行われる。次いで、モニタ端末５００において、リプレイ管理部５２１−３が、そして、削除したデータ数に分の新たなリプレイデータ３７４−２の配信をサーバ１００に要求する（ステップＥ３１）。
【０２９０】
すると、サーバ１００では、リプレイ配信部１２５−３が、リプレイＤＢ１７５から、要求された数のリプレイデータ３７４を選択する（ステップＥ３２）。次いで、選択したリプレイデータ３７４の対戦プレーヤ情報３７４Ｂを参照し、該当するプレーヤデータ１７２に基づいて、各対戦プレーヤに関するプレーヤ紹介情報１７８Ｅを生成する（ステップＥ３３）。その後、生成したプレーヤ紹介情報１７８Ｅをリプレイデータ３７４に付加して、リプレイデータ３７４−２としてモニタ端末５００に送信（配信）する（ステップＥ３４）。そして、モニタ端末５００では、サーバ１００から受信したリプレイデータ３７４−２を記憶部５６０に蓄積記憶する（ステップＥ２５）。
【０２９１】
＜編集処理＞
第３実施形態におけるリプレイ編集処理３の流れを説明する。この処理は、第１実施形態におけるリプレイ編集処理１（図３３参照）とは異なり、モニタ端末５００において、リプレイ編集部５２２によって実行される。
【０２９２】
図４７は、リプレイ編集処理３の流れを説明するためのフローチャートである。同図におけるステップＩ１１〜Ｉ１４は、それぞれ、第１実施形態におけるリプレイ編集処理（図３３参照）のステップＤ１１〜Ｄ１４に相当する。
【０２９３】
図４７に示すように、編集処理３では、リプレイ編集部５２２は、記憶部５６０に現在記憶しているリプレイデータ３７４−２の内から、編集対象とする一のリプレイデータ３７４−２を選択する（ステップＩ１１）。次いで、選択したリプレイデータ３７４−２の発生編集候補イベント情報３７４Ｄに格納されている編集候補イベントの内から、編集対象イベントを判断する（ステップＩ１２）。
【０２９４】
続いて、リプレイ編集部５２２は、編集基準テーブル１７９において編集対象イベントに対応付けられている編集範囲１７９ｃが指定するフレームのデータをプレイ履歴情報３７４Ｃから抽出し、これを編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃとする（ステップＩ１３）。
【０２９５】
また、リプレイ編集部５２２は。編集基準テーブル１７９において編集対象イベントに対応付けられている仮想カメラの設定１７９ｄに従って、先にプレイ履歴情報３７４Ｃから抽出した各フレームでの仮想カメラの位置及び視線方向を決定し、仮想カメラ設定情報１７８Ｄを生成する（ステップＩ１４）。
【０２９６】
その後、リプレイ編集部５２２は、生成した編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃ及び仮想カメラ設定情報１７８Ｄと、編集対象のリプレイデータ３７４−２の日付／店舗情報３７４Ａ、対戦プレーヤ情報３７４Ｂ及びプレーヤ紹介情報１７８Ｅと、から成る編集済みリプレイデータ５７３を生成し、生成した編集済みリプレイデータ５７３を蓄積記憶する（ステップＥ１５）。
以上の処理を行うと、リプレイ編集処理３は終了となる。
【０２９７】
＜その他の処理＞
第３実施形態におけるその他の処理として、第１実施形態におけるゲーム処理１（図３０参照）及びモニタ表示制御処理１（図３５参照）が同様に実行される。
【０２９８】
〔作用効果〕
以上のように、第３実施形態によれば、モニタ端末５００においてリプレイデータ３７４の編集が行われ、編集されたデータである編集済みリプレイデータ５７３が蓄積される。従って、第３実施形態においても、第１、２実施形態と同様に、いわゆる「名場面」とよばれるようなリプレイに相応しいゲームプレイのみが記録され、これがモニタ端末５００にてリプレイとして再生（表示）されるまた、リプレイデータ３７４が同様に編集されて編集済みリプレイデータ５７３が生成されることで、より好適なリプレイが実現可能となる。
【０２９９】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０３００】
（Ａ）ゲームシステム１の構成
ゲームシステム１を次のような構成としてもよい。
【０３０１】
（Ａ−１）店舗ゲームシステム３
図４８に示すように、店舗を単位とする店舗ゲームシステム３を形成せず、サーバ１００と、サーバ１００と通信回線Ｎを介して接続された複数のゲーム端末３００及びモニタ端末５００と、を備える構成としても良い。かかるゲームシステムは、各装置の設置場所は特に限定されず、例えば、店舗といった枠を超えて全国規模で展開されるシステムであっても良いし、１つの店舗に適用される店舗単位のシステムであっても良い。
【０３０２】
（Ａ−２）ゲーム端末３００＋モニタ端末５００
また、モニタ端末５００の機能をゲーム端末３００に持たせることとしてもしても良い。この場合、ゲーム端末３００はリプレイデータをサーバ１００に送信し、サーバ１００にて編集された編集済みリプレイデータをサーバ１００から受信する（第１実施形態の場）、或いは、サーバ１００から受信したリプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成する（第３実施形態の場合）。若しくは、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータをサーバ１００に送信し、サーバ１００から編集済みリプレイデータを受信する（第２実施形態の場合）。そして、ゲーム端末３００は、受信した編集済みリプレイデータ、或いは、受信したりプレイデータを編集した編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイ表示は、ゲーム非実行時、即ち上述したゲーム処理（図３１、４０参照）が実行されていないときに行う。
【０３０３】
（Ａ−３）モニタ端末５００＋サーバ１００
また、サーバ１００の機能をモニタ端末５００に持たせることとしても良い。この場合、モニタ端末５００は、ゲーム端末３００から受信したリプレイデータを編集し、編集済みデータに基づいて（第１、３実施形態の場合）、若しくは、ゲーム端末３００から受信した編集済みデータに基づいて（第２実施形態の場合）、リプレイ表示を行う。
【０３０４】
（Ａ−４）ゲーム端末３００単体で実現
また、サーバ１００及びモニタ端末５００の機能をゲーム端末３００に持たせ、ゲーム端末３００単体でゲームシステム１の機能を実現することとしても良い。即ち、ゲーム端末３００は、ゲームプレイの際に、対戦する各プレーヤの段位等に基づいて記録の要否を判断し、記録を「要」と判断した場合には、実行されるゲームプレイの内容を記録する（リプレイデータの生成）。また、リプレイデータを編集して編集済みリプレイデータを生成し、その編集済みリプレイデータに基づいてリプレイ表示を行う。但し、リプレイの表示はゲームの非実行時に行う。
【０３０５】
（Ｂ）プレイ履歴情報３７４Ｃ
上述した実施形態では、プレイ履歴情報３７４Ｃとして、フレーム毎の各キャラクタの位置及び姿勢を蓄積記憶することとしたが、操作入力部３１０からのプレーヤの操作入力（キー入力）を蓄積してプレイ履歴情報としても良い。リプレイデータを編集する場合、この操作入力履歴（プレイ履歴情報）から該当部分を抽出して編集済みプレイ履歴情報とするが、このとき、その操作入力履歴（プレイ履歴情報）に基づき、抽出した範囲（部分）の先頭フレームでの各キャラクタの位置及び姿勢を算出し、これを初期値として編集済みリプレイデータに追加する。
【０３０６】
そして、リプレイ表示の際には、編集済みリプレイデータに含まれる初期値及び抽出された操作入力履歴（編集済みプレイ履歴情報）に基づき、フレーム毎の各キャラクタの位置姿勢を算出してプレイを再生し、リプレイとして表示させる。
【０３０７】
（Ｃ）記録要否の判断基準
上述した実施形態では、ゲームプレイの記録要否の判断基準の一つを、対戦する両プレーヤの段位がある基準段位以上であることとしたが（条件Ｂ）、これを、両プレーヤの段位の“差”が所定以上であることとしても良い。例えば、一方のプレーヤの段位が「３級」、他方のプレーヤの段位が「３段」の場合、両プレーヤの段位の“差”は「５」となる。
【０３０８】
（Ｄ）記録要否の判断
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容（リプレイデータ）の記録要否の判断をサーバ１００が行うこととしたが、ゲーム端末３００が行うこととしても良い。この場合には、ゲーム端末３００では、記録条件テーブル１７４を記憶しておき、ゲームプレイの開始の際（前）に、対戦する各プレーヤの段位及び該ゲーム端末３００が属する店舗の導入後経過期間をサーバ１００に要求し、取得したデータに基づいて記録要否を判断する。尚、導入後経過期間は、ゲーム端末３００に記憶されていることとしても良い。
【０３０９】
（Ｅ）記録要否の判断のタイミング
また、上述した実施形態では、ゲームプレイの内容の記録の要否の判断を、該ゲームプレイの開始の際（前）に行うこととしたが、ゲーム中或いはゲーム終了後に行っても良い。この場合には、全てのゲームプレイについてその内容記録し、その後、記録を「要」と判断された場合にのみ、生成したリプレイデータをサーバ１００に送信する（実施形態１、３の場合）或いは編集して編集済みリプレイデータとしてサーバ１００に送信する（第２実施形態の場合）。
【０３１０】
またこの場合には、記録要否の判断基準（記録条件）として、対戦する各プレーヤの段位は勿論のこと、記録した（している）ゲームプレイの内容に応じて判断しても良い。具体的には、例えば上述した編集候補イベントが発生した場合に、該ゲームプレイの記録を「要」と判断する。
【０３１１】
（Ｆ）リプレイデータに広告情報を付加
リプレイデータを編集する際に、リプレイ画面に広告を表示させるための情報（リプレイ時広告情報）を編集済みリプレイデータに追加（付加）しても良い。
【０３１２】
（Ｆ−１）画像データとして追加
例えば、リプレイ時広告情報を、リプレイ画面に重ねて表示させるための広告画像のデータ（画像データ）とする。そして、リプレイ表示の際には、編集済みプレイ履歴情報１７８Ｃに基づいて生成したリプレイ画像に、リプレイ時広告情報に基づく広告画像を合成し、合成画像をリプレイ画面として表示させる。
【０３１３】
（Ｆ−２）オブジェクトとして追加
また、リプレイ時広告情報を、リプレイ空間に配置させる広告オブジェクトのデータ（オブジェクトデータ）とする。そして、リプレイ表示の際には、リプレイ空間に、対戦する各キャラクタに加えて、リプレイ時広告情報に基づく広告オブジェクトを配置し、そのリプレイ空間の画像をリプレイ画面として表示させる。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの概略構成図。
【図２】店舗ゲームシステムの外観例。
【図３】ゲーム画面例。
【図４】リプレイ画面例。
【図５】ゲームプレイ時及びリプレイ時の仮想カメラの設定説明図。
【図６】速報表示されたリプレイ画面例。
【図７】プレーヤの情報が表示されたリプレイ画面例。
【図８】共通店舗案内画面例。
【図９】第１実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。
【図１０】プレイデータのデータ構成例。
【図１１】プレイ履歴情報のデータ構成例。
【図１２】編集候補イベントテーブルのデータ構成例。
【図１３】発生編集候補イベント情報のデータ構成例。
【図１４】リプレイデータの構成例。
【図１５】対戦プレーヤ情報のデータ構成例。
【図１６】第２実施形態におけるサーバの機能構成図。
【図１７】プレーヤデータのデータ構成例。
【図１８】記録条件テーブルのデータ構成例。
【図１９】店舗データのデータ構成例。
【図２０】編集基準テーブルのデータ構成例。
【図２１】プレイ履歴情報の編集方法。
【図２２】編集済みプレイ履歴情報のデータ構成例。
【図２３】仮想カメラ設定情報のデータ構成例。
【図２４】プレーヤ紹介情報のデータ構成例。
【図２５】編集済みリプレイデータの構成例。
【図２６】付随情報の構成例。
【図２７】速報配信条件テーブルのデータ構成例。
【図２８】第１実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。
【図２９】付随情報の構成例。
【図３０】第１実施形態におけるゲーム処理１の流れ図。
【図３１】ゲーム処理１において実行される記録要否判断処理の流れ図。
【図３２】ゲーム処理１において実行されるゲーム中処理の流れ図。
【図３３】第１実施形態におけるリプレイ編集処理１の流れ図。
【図３４】第１実施形態におけるリプレイ配信処理１の流れ図。
【図３５】第１実施形態におけるモニタ表示制御処理１の流れ図。
【図３６】モニタ表示制御処理において実行されるリプレイ再生処理の流れ図。
【図３７】第２実施形態におけるゲーム端末の機能構成図。
【図３８】編集済みリプレイデータの構成図。
【図３９】第２実施形態におけるサーバの機能構成図。
【図４０】第２実施形態におけるゲーム処理２の流れ図。
【図４１】第２実施形態におけるリプレイ編集処理２の流れ図。
【図４２】第２実施形態におけるリプレイ配信処理２の流れ図。
【図４３】第３実施形態におけるサーバの機能構成図。
【図４４】リプレイデータの構成図。
【図４５】第３実施形態におけるモニタ端末の機能構成図。
【図４６】第３実施形態におけるリプレイ配信処理３の流れ図。
【図４７】第３実施形態におけるリプレイ編集処理３の流れ図。
【図４８】ゲームシステムの変形例。
【符号の説明】
【０３１５】
１  ゲームシステム
１００  サーバ
１１０  操作入力部
１２０  処理部
１２１  プレーヤ管理部
１２２  マッチング部
１２３  記録要否判断部
１２４  リプレイ編集部
１２５−１，２，３  リプレイ配信部
１２６  付随情報配信部
１３０  表示部
１４０  音出力部
１５０  通信部
１６０  記憶部
１６１  プレーヤ管理プログラム
１６２  マッチングプログラム
１６３  記録要否判断プログラム
１６４  リプレイ編集プログラム
１６５−１，２，３  リプレイ配信プログラム
１６６  付随情報配信プログラム
１７１  プレーヤＤＢ
１７２  プレーヤデータ
１７３  店舗データ
１７４  記録条件テーブル
１７５  リプレイＤＢ
１７６  リプレイデータ
１７７−１，２  編集済みリプレイＤＢ
１７９  編集基準テーブル
１８１  付随情報
１８２  速報配信条件テーブル
３  店舗ゲームシステム
３００  ゲーム端末
３１０  操作入力部
３２０  処理部
３２１  ゲーム演算部
３２２  プレイデータ記録部
３２３  リプレイ編集部
３２４  画像生成部
３２５  音生成部
３３０  画像表示部
３４０  音出力部
３５０  通信部
３６０  記憶部
３６１  ゲームプログラム
３６２  プレイデータ記録プログラム
３６３  リプレイ編集プログラム
３７１  ステージデータ
３７２  キャラクタデータ
３７３  プレイデータ
３７４  リプレイデータ
３７５  編集候補イベントテーブル
３７６  ゲーム端末識別情報
３７８  編集済みリプレイデータ
５００  モニタ端末
５１０  操作入力部
５２０  処理部
５２１−１，３  リプレイ管理部
５２２  リプレイ編集部
５２３モニタ表示制御部
５２４  リプレイ再生制御部
５２５  速報表示制御部
５２６  画像生成部
５２７  音生成部
５３０  画像表示部
５４０  音出力部
５５０  通信部
５６０  記憶部
５６１−１，３  リプレイ管理プログラム
５６３  リプレイ編集プログラム
５６３  モニタ表示制御プログラム
５６４  リプレイ再生制御プログラム
５６５  速報表示制御プログラム
５７１  リプレイデータ
５７３  編集済みリプレイデータ
５７４  付随情報
５７５  ステージデータ
５７６  キャラクタデータ
５７７  モニタ端末識別情報
Ｎ  通信回線
【図１】
2006006853.tif 000003
【図２】
2006006853.tif 000004
【図３】
2006006853.tif 000005
【図４】
2006006853.tif 000006
【図５】
2006006853.tif 000007
【図６】
2006006853.tif 000008
【図７】
2006006853.tif 000009
【図８】
2006006853.tif 000010
【図９】
2006006853.tif 000011
【図１０】
2006006853.tif 000012
【図１１】
2006006853.tif 000013
【図１２】
2006006853.tif 000014
【図１３】
2006006853.tif 000015
【図１４】
2006006853.tif 000016
【図１５】
2006006853.tif 000017
【図１６】
2006006853.tif 000018
【図１７】
2006006853.tif 000019
【図１８】
2006006853.tif 000020
【図１９】
2006006853.tif 000021
【図２０】
2006006853.tif 000022
【図２１】
2006006853.tif 000023
【図２２】
2006006853.tif 000024
【図２３】
2006006853.tif 000025
【図２４】
2006006853.tif 000026
【図２５】
2006006853.tif 000027
【図２６】
2006006853.tif 000028
【図２７】
2006006853.tif 000029
【図２８】
2006006853.tif 000030
【図２９】
2006006853.tif 000031
【図３０】
2006006853.tif 000032
【図３１】
2006006853.tif 000033
【図３２】
2006006853.tif 000034
【図３３】
2006006853.tif 000035
【図３４】
2006006853.tif 000036
【図３５】
2006006853.tif 000037
【図３６】
2006006853.tif 000038
【図３７】
2006006853.tif 000039
【図３８】
2006006853.tif 000040
【図３９】
2006006853.tif 000041
【図４０】
2006006853.tif 000042
【図４１】
2006006853.tif 000043
【図４２】
2006006853.tif 000044
【図４３】
2006006853.tif 000045
【図４４】
2006006853.tif 000046
【図４５】
2006006853.tif 000047
【図４６】
2006006853.tif 000048
【図４７】
2006006853.tif 000049
【図４８】
2006006853.tif 000050