(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、第１決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第１確率状態において、確率状態移行決定手段が第２確率状態への移行を決定した場合に、第１確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために第２決定情報を続けて用いる回数の上限を決定する連続回数上限決定手段と、第１確率状態を継続する単位遊技の回数が第２決定情報を用いた決定に係ることを報知する報知手段とを備える。確率状態移行決定手段が第２確率状態への移行を決定した場合には、確率状態移行手段は、特別の表示態様が図柄表示手段に停止表示されたことを条件に第１確率状態から第２確率状態へ移行させ、報知手段は、特別の表示態様が図柄表示手段に停止表示されたときに報知を開始する。【選択図】      図１
2006061443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態を継続する単位遊技の回数を決定するための決定情報として、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値である第１決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値よりも小さい第２の値である第２決定情報とを格納する第１情報格納手段と、
前記第１確率状態において、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態への移行を決定する確率状態移行決定手段と、
前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定したことを契機として、前記第１確率状態から前記第２確率状態へ移行させる確率状態移行手段と、
前記第１決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第１確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定した場合に、前記第１確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために前記第２決定情報を続けて用いる回数の上限を決定する連続回数上限決定手段と、
前記第１確率状態を継続する単位遊技の回数が前記第２決定情報を用いた決定に係ることを報知する報知手段と、
を備え、
前記第１決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第１確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定した場合には、前記確率状態移行手段は、特別の表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたことを条件に前記第１確率状態から前記第２確率状態へ移行させ、
前記報知手段は、前記特別の表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたときに報知を開始することを特徴とする遊技機。
ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記連続回数上限決定手段が決定した回数分前記図柄表示手段に前記特定の表示態様が停止表示される前において、前記報知手段は、前記有利状態が終了したときに報知を中断し、遊技者による単位遊技の開始のための操作が検知されたときに報知を再開することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機に関連して、乱数抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、種々の図柄を複数列に可変表示し，入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを各列に停止表示する可変表示装置と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた報知情報を所定確率で遊技者に報知する報知手段と、報知情報が入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合にだけ選択される報知情報であることを条件に，特定の報知態様で遊技者に告知する告知手段とを備え、遊技機を構成したものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、内部抽選によって決定された入賞態様が報知手段によって遊技者に所定確率で報知され、遊技者は入賞態様をある程度予測できる。
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知手段は、特別の表示態様が図柄表示手段に停止表示されたときに報知を開始することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を停止表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図２６のステップＳ５の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述のモータ駆動回路３９、後述の図２７のステップＳ１８を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役（例えば、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図２６のステップＳ８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図２７のステップＳ２０〜ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の表示態様（例えば、後述のＲＢの作動に係る図柄組合せなど）が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図４０のステップＳ１７５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率（例えば、表示が許可される確率など）が第１の確率（例えば、1／16384など）である第１確率状態（例えば、後述のＦＴ遊技数カウンタの値が１以上である状態など）を継続する単位遊技の回数を決定するための決定情報（例えば、回数に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータなど）として、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値（例えば、１６００など）である第１決定情報と、決定される単位遊技の回数の期待値が第１の値よりも小さい第２の値（例えば、３．５など）である第２決定情報（例えば、０〜７の各々に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータなど）とを格納する第１情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＡＭ３３内の所定の記憶領域など）と、前記第１確率状態において、前記停止制御手段が前記特定の表示態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、11440／16384など）である第２確率状態（例えば、後述のＦＴ遊技数カウンタの値が０である状態など）への移行（例えば、後述のモード４以上への移行、後述のＦＴ遊技数カウンタの値の０〜７への更新など）を決定する確率状態移行決定手段（例えば、後述の図３４のステップＳ１０６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定したことを契機として、前記第１確率状態から前記第２確率状態へ移行させる確率状態移行手段（例えば、０〜７のいずれかに更新された後述のＦＴ遊技数カウンタの値を減算する手段、後述の図４２のステップＳ１９３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第１確率状態（例えば、後述のＦＴ遊技数カウンタの値が１以上であるＲＢ内部当選状態、後述のモード０〜モード３など）において、前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定した場合（例えば、後述のモード４以上への移行を決定した場合など）に、前記第１確率状態が継続する単位遊技の回数の決定のために前記第２決定情報を続けて用いる回数の上限（例えば、後述のリミッタなど）を決定する連続回数上限決定手段（例えば、後述の図３５のステップＳ１１３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１確率状態を継続する単位遊技の回数が前記第２決定情報を用いた決定に係る（例えば、第２決定情報に基づいて決定する又は決定された）ことを報知（例えば、点灯により報知など）する報知手段（例えば、後述のＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７など）と、を備え、前記第１決定情報に基づいて継続する単位遊技の回数が決定された第１確率状態において、前記確率状態移行決定手段が前記第２確率状態への移行を決定した場合には、前記確率状態移行手段は、特別の表示態様（例えば、後述の特殊図柄の組合せなど）が前記図柄表示手段に停止表示されたことを条件に（例えば、後述の図２８のステップＳ３９の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ４２が行われ、図３０のステップＳ６４が行われ、ＦＴ遊技数カウンタの値が０に更新されることを条件に）前記第１確率状態から前記第２確率状態へ移行させ（例えば、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを後述の第１確率抽選テーブルから第２確率抽選テーブルに切り替える）、前記報知手段は、前記特別の表示態様が前記図柄表示手段に停止表示されたとき（例えば、後述の図２８のステップＳ３９の判別がＹＥＳのとき、特別の表示態様が停止表示され且つ遊技者による単位遊技の開始のための操作が検知されたときなど）に報知を開始（例えば、点灯など）することを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、報知手段は、特別の表示態様が図柄表示手段に停止表示されたときに報知を開始する。したがって、報知手段は、特別の表示態様が図柄表示手段に停止表示されたことを報知することができる。また、遊技者にとってみれば、第１確率状態を継続する単位遊技の回数が第２決定情報を用いた決定に係ることが報知されるので、より期待感を持って遊技を楽しむことができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記連続回数上限決定手段が決定した回数分前記図柄表示手段に前記特定の表示態様が停止表示される前において、前記報知手段は、前記有利状態が終了したとき（例えば、後述のステップＳ１４４の判別がＹＥＳの場合など）に報知を中断（例えば、消灯など）し、遊技者による単位遊技の開始のための操作（例えば、後述のＢＥＴ操作、後述のスタート操作など）が検知されたとき（例えば、後述の図２６のステップＳ３）に報知を再開（例えば、点灯、再点灯など）することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、有利状態が終了したときに報知を中断し、遊技者による単位遊技の開始のための操作が検知されたときに報知を再開する。遊技者にとってみれば、報知が再開されることに期待して、単位遊技の開始のための操作を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００１８】
台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。スタートレバー６の操作を、以下「スタート操作」という。
【００２３】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２４】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａは、遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９、及びＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７により構成される。
【００２６】
遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。
【００２７】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、メダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７は、基本的に、後述の特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだ場合に点灯する。また、ＲＢ遊技状態が終了した場合に消灯する。また、後述のＲＢ遊技状態の終了時においてモードが４以上であることを条件に、後述のＢＥＴ操作時（図２６のステップＳ３）に再点灯する。
【００２８】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否（表示役の判別結果）に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる（表示役となる）。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、後述の特殊図柄の組合せを有効ラインに沿って並べることが許可されていること（例えば、停止テーブル群としてBAR表示可能停止テーブル群が選択されていることなど）を確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３５】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３６】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。
【００３７】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４１】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４２】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図５、図６では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４５】
ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５２】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２５）に格納（記憶）されている。
【００５８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
図９は、各遊技状態における表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す。表示役は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された図柄組合せに対応する役であり、いわゆる入賞役（例えば、表示役となることによりメダルが払出される役）を含む。
【００６０】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、内部当選役の決定に用いられる情報（確率抽選テーブルデータ）、及び後述の持越役の有無（後述のＲＢストック数が１以上であるか否か）で区別される。
【００６１】
一般遊技状態では、後述の第２確率抽選テーブル（図１０の（２））に基づいて内部当選役の決定が行われる。ＲＢ内部当選状態では、ＦＴ遊技数カウンタの値に応じて、後述の第１確率抽選テーブル（図１０の（１））又は第２確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図１０の（３））に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【００６２】
ＦＴ遊技数カウンタの値は、ＲＢ内部当選状態で内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを決定（識別）するための識別情報である。表示役が特殊図柄の組合せ（特殊図柄に対応する図柄組合せ）である場合（後述の図２８のステップＳ３９の判別がＹＥＳの場合）、持越役がクリア（消去）され（後述の図２８のステップＳ４２）、ＦＴ遊技数カウンタの値が０〜７のいずれかの値に更新される（後述の図３０のステップＳ６４）。ＦＴ遊技数カウンタの値が０になると、内部当選役がハズレであることを条件に、ＲＢに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶことが許可される。
【００６３】
ここで、０〜７のうちのいずれの値を選択するかは、０〜７の各々に対応して抽選値が対応付けられたテーブルデータ（図示せず）に基づいて決定する。実施例では、０〜７の各々の選択確率を同じ確率にしているので、決定される単位遊技の回数の期待値は、３．５（第２の値）である。
【００６４】
なお、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上である場合にも、内部当選役がハズレとなることを条件にＲＢに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶことが許可されるが、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上の場合に内部当選役がハズレとなる確率（第１の確率）は、相対的に小さい（1／16384）。
【００６５】
また、実施例では、ＲＢに内部当選した後、ＲＢに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶまでの間（表示役がＲＢになるまでの間）、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ＲＢが持ち越された状態においても、ＲＢに内部当選するようになっている。
【００６６】
表示役となることなく複数回ＲＢに内部当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分ＲＢを表示役として実現可能（ＲＢのストック）にしている。ＲＢを表示役として実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢストック数」という。また、持ち越されたＲＢ（持ち越しの役としてセットされたＲＢ）を、以下「持越役」という。
【００６７】
図９に示すように、ＲＢ内部当選状態において、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がＲＢとなり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、入賞（例えば、メダルの払出しがある表示役が成立すること）が８回成立することにより終了する。
【００６８】
一般遊技状態又はＲＢ内部当選状態において、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がスイカの小役となり、８枚のメダルが払出される。
【００６９】
一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態において、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役がベルの小役となり、１５枚のメダルが払出される。
【００７０】
一般遊技状態又はＲＢ内部当選状態において、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役が再遊技（リプレイ）となる。表示役が再遊技になると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００７１】
一般遊技状態又はＲＢ内部当選状態において、“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより表示役が中チェリーの小役となり、１枚のメダルが払出される。“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより上下チェリーの小役となり、２枚のメダルが払出される。
【００７２】
ＲＢ内部当選状態（特殊停止制御カウンタの値が０に更新された状況）において、“BAR−BAR−BAR”、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより表示役が特殊図柄となる。いずれの特殊図柄が並ぶかは、特殊停止制御フラグに応じて変化する。
【００７３】
特殊停止制御カウンタの値は、後述のモード４〜モード１０のいずれかに移行した後、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許可されるまでの単位遊技（ゲーム）の回数の情報である。具体的には、特殊停止制御カウンタには、１〜３２のいずれかの値がセットされる（後述の図３５のステップＳ１１２）。
【００７４】
特殊停止制御フラグは、基本的に、有効ラインに沿って並ぶことが許可される特殊図柄の組合せを識別する識別情報である。特殊停止制御フラグが１の場合、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。特殊停止制御フラグが２の場合、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。特殊停止制御フラグが３の場合、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許可される。
【００７５】
特殊停止制御フラグは、後述のモードの種別及び特殊停止制御フラグ決定テーブル（後述の図２４）に基づいて決定される（後述の図３５のステップＳ１１５）。また、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上のときに内部当選役がハズレになった場合、特殊停止制御フラグが０に更新される（後述の図４１のステップＳ１８４）。
【００７６】
ここで、ＲＢ内部当選状態は、複数種類のモード（遊技モード）により区別でき、モード毎に遊技者の有利の度合いが異なる。実施例のモードには、モード０〜モード１０の１１種類のモードがある。
【００７７】
モード０〜モード３は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されていないモード（許可される確率が相対的に低いモード）である。モード４〜モード１０は、これらのモードのうちのいずれかに移行することを契機として（特殊停止制御カウンタの値が０に更新され、特殊図柄の組合せが並び、ＦＴ遊技数が０になることを契機として）、ＲＢに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されるモード（許可される確率（第２の確率）が相対的に高いモード）である。ここで、この確率は、第２確率抽選テーブルにおいて内部当選役がハズレとなる確率（11440／16384）と一致する（後述の図１３）。
【００７８】
モード４〜モード１０は、ＲＢに対応する図柄組合せが並ぶことが許可されるモード（許可されることが確定しているモード）である点においてモード０〜モード３よりも遊技者にとって有利の度合いが高いモードである。なお、モード４〜モード１０に移行した後では、基本的に、後述のリミッタが０（後述の図４０のステップＳ１７０の判別がＹＥＳ）になるか、又はモードクリア抽選テーブル（後述の図２３）に基づく抽選に当選（後述の図４０のステップＳ１７２の判別がＹＥＳ）するまでの間、そのモードが維持される。
【００７９】
モード４〜モード１０には、それぞれ１,３，５，１０，１５，２０，３０のリミッタが対応付けられている（後述の図２２）。リミッタは、所定値又は所定の範囲内（実施例では、０〜７）の値がＦＴ遊技数カウンタの値として続けて決定される回数の情報である。したがって、対応付けられたリミッタの数が大きいモードほど、遊技者の有利の度合いが高い。例えば、モード１０が最も有利の度合いが高く、モード４が最も有利の度合いが低い。
【００８０】
リミッタは、モード４〜モード１０のいずれかに移行したときにセットされる（後述の図３５のステップＳ１１３）。セットされたリミッタは、基本的に、表示図柄がＲＢになる毎に１減算される（後述の図４０のステップＳ１６９）。また、リミッタは、１以上の場合においても後述のモードクリア抽選テーブル（図２３）に基づく抽選に当選した場合には０に更新される（後述の図４０のステップＳ１７４）。
【００８１】
すなわち、この抽選に当選した場合には、モード４〜モード１０に対応付けられたリミッタ分、所定値又は所定の範囲内（実施例では、０〜７）の値がＦＴ遊技数カウンタの値として続けて決定されない場合がある。このようにすることで、モード４〜モード１０に移行した場合でも、遊技者の緊張感及び期待感を維持することができる。
【００８２】
モード１〜モード３では、モード４〜モード１０のいずれかに移行する確率を考慮（後述の図１８〜図２１）すると、モード３は、モード２及びモード１よりも有利の度合いが高い。モード２は、モード１よりも有利の度合いが高い。また、モード０とモード３では、モード４〜モード１０のいずれかに移行する確率を考慮すると有利の度合いは同じであるが、後述の図１８を考慮するとモード３は、モード０よりも有利の度合いが高い。
【００８３】
図１０〜図２４を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【００８４】
図１０を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１０に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【００８５】
図１０の（１）は、第１確率抽選テーブルを示す。図１０の（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2140”〜“15823”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“13684／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【００８６】
図１０の（２）は、第２確率抽選テーブルを示す。図１０の（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2140”〜“4384”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００８７】
第２確率抽選テーブルでは、第１確率抽選テーブルと比べて再遊技に内部当選する確率が低いが、後述の図１１及び図１３により再遊技が表示役となる確率は、第１確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定した場合と略同一となる。また、ハズレに内部当選する確率は、“11440／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【００８８】
図１０の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１０の（３）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16349”の範囲内の乱数が抽出された場合にベルの小役が内部当選役となる。
【００８９】
図１１を参照して、ストップ用セレクトデータ（以下「ＳＳＤ」と略記する）を決定するためのＳＳＤ決定テーブルＡ〜Ｃについて説明する。
【００９０】
図１１の（１）〜（３）に示すＳＳＤ決定テーブルＡ〜Ｃは、それぞれ一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＲＢ遊技状態において使用される。ＳＳＤ決定テーブルＡ〜Ｃは、内部当選役及びストップ用モード毎に、１〜４のＳＳＤに当選となる抽選値の情報を備えている。
【００９１】
ストップ用モードは、モード、特殊停止制御カウンタの値、或いは特殊停止制御フラグの値と関連（後述の図３２）する情報であり、ＳＳＤを決定するために用いる情報である。ＳＳＤは、ストップ用モードに応じて停止テーブル群の選択（決定）に用いる情報である。
【００９２】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ＳＳＤなど）が選択される。
【００９３】
例えば、図１１の（１）において内部当選役が中チェリーの小役の場合、抽出した乱数値が“７０”のとき、初めに、この“７０”からＳＳＤ１に対応する抽選値“６４”を減算する。減算した値は、“６”である（正の値である）。次に、この“６”からＳＳＤ２に対応する抽選値“３２”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、ＳＳＤが２と決定される。
【００９４】
ここで、図１１の（１）及び（２）において、中チェリーの小役、上下チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役が内部当選役である場合にＳＳＤ１〜４に対応付けられた抽選値は同じである。
【００９５】
図１１の（１）において、ストップ用モードが０〜３になるのは、モードが４以下の場合（後述の図３２のステップＳ８２の判別がＮＯ）である。ストップ用モードが４になるのは、特殊停止制御カウンタの値が１以上の場合（後述の図３２のステップＳ８４の判別がＹＥＳ）である。
【００９６】
ストップ用モードが５になるのは、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合に内部当選役がハズレとなり特殊停止制御フラグの値が０に更新され（後述の図４１のステップＳ１８４）、後述の図３２のステップＳ８６が行われた場合である。
【００９７】
ストップ用モードが６〜８になるのは、モードが４以上であり、且つ特殊停止制御カウンタの値が０の場合（後述の図３２のステップＳ８４の判別がＹＥＳ）である。ストップ用モードが９になるのは、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態（ＦＴ遊技数カウンタの値が０）、及びＲＢ遊技状態の場合（後述の図３４のステップＳ１０１の判別がＹＥＳ）である。
【００９８】
図１２を参照して、演出番号を選択するための演出番号選択テーブルについて説明する。
【００９９】
演出番号選択テーブルは、内部当選役及びＳＳＤに対応する演出番号の情報を備えている。演出番号は、モード移行テーブル（後述の図１８〜図２１）の選択に用いる情報である。
【０１００】
図１３を参照して、停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択テーブルについて説明する。
【０１０１】
停止テーブル群は、後で図１４〜図１６を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。ハズレ表示停止テーブル群が選択された場合には、表示役が成立する場合はない。表示可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役が表示役となることは可能であるが、その他の役が表示役となる場合はない。
【０１０２】
ここで、図１３において、内部当選役が再遊技であり、ストップ用モードが６〜８のいずれかであり、且つＳＳＤが２又は３である場合に、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許可される（BAR表示可能停止テーブル群などが選択される）。また、ＲＢ内部当選状態において（図１１の（２））、内部当選役がハズレの場合にＳＳＤとして１が選択され、その場合、ストップ用モードに拘らずＲＢに対応する図柄組合せが並ぶことが許可される（停止テーブル群としてＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される）。
【０１０３】
また、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上の場合（後述の図３２のステップＳ８２の判別がＹＥＳの場合）には、ストップ用モードは、０〜４、６〜８のいずれかである。図１３において、内部当選役が再遊技である場合にＳＳＤが１であれば、再遊技を表示役とすることが可能なリプレイ表示可能停止テーブル群が選択される。
【０１０４】
図１１の（２）において、内部当選役が再遊技である場合のストップ用モードが０〜４、６〜８に対応する抽選値は、２０である。すなわち、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上の状況において、内部当選役が再遊技の場合に、20／128の確率で再遊技が表示役となる。
【０１０５】
他方、ＦＴ遊技数カウンタの値が０の場合（後述の図３２のステップＳ８２の判別がＮＯの場合）には、ストップ用モードは、９である。図１１の（２）において、内部当選役が再遊技である場合のストップ用モードが９に対応する抽選値は、１２８である。すなわち、ＦＴ遊技数カウンタの値が０の状況において、内部当選役が再遊技の場合に、128／128の確率で再遊技が表示役となる。
【０１０６】
図１４〜図１６を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０７】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１０８】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８）の回転中において、コードナンバー“１４”の“チェリー”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“スイカ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１０９】
図１４は、ハズレＡ表示停止テーブル群に含まれるハズレＡ表示停止テーブルを示す。
【０１１０】
図１４において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１１】
図１４において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１１２】
図１４において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１３】
以上のように、図１４に示すハズレＡ表示停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中央の図柄表示領域２１Ｃの下段、及び右の図柄表示領域２１Ｒの上段の位置に“Replay”がＶの字型（いわゆる「大Ｖ字型」）に並ぶ。
【０１１４】
図１５は、ハズレＢ表示停止テーブル群に含まれるハズレＢ表示停止テーブルを示す。
【０１１５】
図１５において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１６】
図１５において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１１７】
図１５において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１１８】
以上のように、図１５に示すハズレＢ表示停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段、及び右の図柄表示領域２１Ｒの上段の位置に“Replay”がＶの字型（いわゆる「小Ｖ字型」）に並ぶ。
【０１１９】
図１６は、ハズレＣ表示停止テーブル群に含まれるハズレＣ表示停止テーブルを示す。
【０１２０】
図１６において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１４”，“１９”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１２１】
図１６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１２２】
図１６において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１２３】
以上のように、図１６に示すハズレＣ表示停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。
【０１２４】
図１７を参照して、モード移行テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１２５】
モード移行テーブル選択テーブルは、演出番号に対応するモード移行テーブル（後述の図１８〜図２１）の情報を備えている。例えば、演出番号が５の場合には、モード移行テーブルＦが選択される。
【０１２６】
図１８〜図２１を参照して、モード移行テーブルについて説明する。
【０１２７】
図１８の（１）〜図２１の（１）に示すモード移行テーブルＡ〜Ｊでは、現在のモード０〜モード３毎に、移行先のモード０〜モード１０に当選（移行）となる抽選値の情報を備えている。例えば、モード移行テーブルＡにおいて現在のモードが０であり、乱数値が１７０である場合、移行先のモードは、モード２となる。なお、抽選値が０の場合は、空欄にしている。
【０１２８】
各モードテーブルＡ〜Ｊにおいて、モード４以上に移行する確率は、現在のモードが３の場合が最も高く、現在のモードが１の場合が最も低い。したがって、モード３は、モード２及びモード１よりも有利の度合いが高い。モード２は、モード１よりも有利の度合いが高い。
【０１２９】
図２１の（２），（３）に示す特殊モード移行テーブルでは、現在のモードに拘らず、移行先のモードに当選（移行）となる抽選値の情報を備えている。図２１の（２）に示す特殊モード移行テーブルＡは、演出番号が１０の場合（図１２において内部当選役がハズレの場合）に使用される（後述の図３４のステップＳ１０７）。図２１の（３）に示す特殊モード移行テーブルＢは、後述の図３９のステップＳ１６５で使用される。具体的には、特殊モード移行テーブルＢは、後述の図３０のステップＳ６５でセットされた回数分のゲームが行われた場合（いわゆる「天井」の場合）に使用される。
【０１３０】
図２２を参照して、リミッタ選択テーブルについて説明する。
【０１３１】
リミッタ選択テーブルは、モード４〜モード１０の各々に対応するリミッタの情報を備えている。このテーブルは、後述の図３５のステップＳ１１３で使用される。
【０１３２】
図２３を参照して、モードクリア抽選テーブルについて説明する。
【０１３３】
モードクリア抽選テーブルは、各モードのクリア（モード０への移行）に当選となる抽選値及び不当選となる抽選値の情報を備えている。このテーブルは、後述の図４０のステップＳ１７１で使用される。
【０１３４】
モードクリア抽選テーブルでは、リミッタと対応付けられたモード４〜モード１０では、モード０への移行に当選となる抽選値（確率）が異なる。具体的には、モードクリア抽選テーブルは、対応付けられたリミッタが大きいほど、上記抽選値が小さくなるように構成されている。
【０１３５】
図２４を参照して、特殊停止制御フラグ決定テーブルについて説明する。
【０１３６】
特殊停止制御フラグ決定テーブルは、モード４〜モード９毎に、特殊停止制御フラグ１〜３に当選となる抽選値の情報を備えている。例えば、モード４において乱数値が２５４であれば、特殊停止制御フラグとして２が決定される。
【０１３７】
特殊停止制御フラグ決定テーブルでは、モードが大きくなるほど（リミッタが大きくなるほど）、決定される特殊停止制御フラグの値が大きくなるように構成されている。したがって、遊技者にとってみれば、有効ラインに沿って並んだ特殊図柄の組合せに基づいて、モード及びセットされたリミッタを予想して、遊技を楽しむことができる。
【０１３８】
ここで、特殊停止制御フラグは、表示役となることを許可する特殊図柄（対応する図柄組合せ）を規定する情報である。したがって、図２４に示すテーブルは、停止表示することを許容する表示態様を所定の表示態様（３種類の特殊図柄の組合せ）のうちから決定するための抽選値（第３決定情報）を備えている。
【０１３９】
また、図２４では、特殊停止制御フラグ１〜３の各々に対応する抽選値は、モード毎に定められている。図２２では、モード毎に対応するリミッタの情報を備えている。したがって、図２３に示すテーブルは、リミッタ（第２決定情報を続けて用いる上限の回数）に対応して設けられた抽選値（第３決定情報）を備えていることになる。
【０１４０】
また、図２４では、モード４〜モード６の場合には、特殊停止制御フラグとして３（特別の表示態様（“青７−青７−青７”））が選択される場合がないように構成されている。また、モード７〜モード９の場合には、特殊停止制御フラグとして３が選択される場合があるように構成されている。遊技者による操作に基づいて、図柄の変動の停止が指令され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するので、遊技者は、“青７−青７−青７”が揃うことに期待し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングを工夫して遊技を楽しむことができる。また、“青７−青７−青７”が揃った場合には、リミッタが１０以上であることを把握することができるので、遊技者によるリミッタの推測に確実性を付与することができる。
【０１４１】
図２５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２６〜図４２）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図１０〜図２４に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【０１４５】
副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＲＢストック数、持越役、各種フラグ、ＦＴ遊技数カウンタの値、ストップ用モード、特殊制御カウンタの値、ＳＳＤ、リミッタ、遊技状態、モードなどの情報等が格納される。
【０１４６】
図２５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１４７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃ、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７を駆動制御するランプ駆動回路４５、及び遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１４８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１５０】
図２５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【０１５１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１５２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１５３】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、メダル配当枚数と、判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示図柄の確認を行う場合に参照される。
【０１５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１５５】
表示役を示す停止態様（いわゆる入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１５６】
図２６〜図２８を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（指定ＲＡＭ領域のクリア）する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行い（ステップＳ３）、ステップＳ４に移る。メダル投入処理では、メダルの投入をチェック（検知）する。具体的には、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かをチェックする。また、そのチェックの結果に基づいてＢＥＴ数の更新を行う。
【０１５９】
また、ステップＳ３のメダル投入処理では、メダルの投入が検知された場合に、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがオンであれば、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグをオンし、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをクリア（オフ）する。
【０１６０】
ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグは、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７の点灯を要求する識別情報であり、後述の図３５のステップＳ１２０、図３６のステップＳ１３６、図３８のステップＳ１５３でオンされる。
【０１６１】
ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグは、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯中であることを示す識別情報である。ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオンに更新されると、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯し、オフ（クリア）に更新されると消灯する。ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグは、後述の図４１のステップＳ１８８においてもオンに更新され、後述の図３７のステップＳ１４５でオフに更新される。
【０１６２】
ここで、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７は、特殊図柄の組合せが有効ラインに沿って並んだ場合に点灯するが、特殊図柄の組合せは、モード４以上の場合に有効ラインに沿って並ぶことが許可される。モード４以上の場合には、リミッタが１以上であり、少なくとも１回は、０〜７の範囲からＦＴ遊技数カウンタの値が決定される。したがって、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７は、点灯により、第１確率状態を継続する単位遊技の回数が第２決定情報を用いた決定に係ることを報知するものである。
【０１６３】
ステップＳ４では、ＢＥＴ数が最大投入枚数に達しているか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３に移る。ＲＢ作動中フラグがオンであれば、最大投入枚数は１枚であり、オフであれば、最大投入枚数は３枚である。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別したり、ＲＢ遊技状態への移行を要求するための情報であり、ＲＢ遊技状態においてオンであり、ＲＢ遊技状態以外の遊技状態においてオフである。
【０１６４】
ステップＳ５では、スタートスイッチ６Ｓはオンか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ６では、内部当選役の決定などの抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ７に移る。
【０１６５】
ステップＳ７では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図３１を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後で図３２及び図３３を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップＳ１０に移る。
【０１６６】
ステップＳ１０では、後で図３４を参照して説明するモード移行処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図３６を参照して説明する特殊演出制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、内部当選役の情報などの遊技に関連する情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１３に移る。
【０１６７】
ステップＳ１３では、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する（ステップＳ１３）。この判別がＹＥＳのときは、図２７のステップＳ１５に移り、ＮＯのときはステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ウェイト（ゲーム開始待ち時間消化処理）を行い、図２７のステップＳ１５に移る。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから4.1秒経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０１６８】
図２７のステップＳ１５では、操作ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１６では、３秒経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０１６９】
操作ロックフラグは、基本的に、スタート操作が行われてから所定時間（例えば、３秒
）が経過した後にリールを回転させることを要求（単位遊技の開始の遅延を要求）する識別情報である。操作ロックフラグは、後述の図３５のステップＳ１１８でオンに更新される。
【０１７０】
ステップＳ１７では、１ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１８に移る。この処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１７１】
ステップＳ１８では、全リールの回転開始要求を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、モータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。ステップＳ１９では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信するし、ステップＳ２０に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１７２】
ステップＳ２０では、停止ボタンが操作されたか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、オンとなったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１７３】
ステップＳ２２では、滑りコマ数を決定し、ステップＳ２３に移る。具体的には、停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。ステップＳ２３では、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待ち、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、操作された停止ボタン７に対応するリールの回転停止を要求し、ステップＳ２５に移る。具体的には、モータ駆動回路３９に停止信号を出力する。
【０１７４】
ステップＳ２５では、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２６に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。ステップＳ２６では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１７５】
ステップＳ２７では、入賞検索処理を行い、ステップＳ２８に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するためのフラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び判定テーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１７６】
ステップＳ２８では、イリーガルヒットか否か（表示役が正常であるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのとき（例えば、表示役が内部当選役とは別の役であるとき）は、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ３０に移る。ステップＳ２９では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１７７】
図２８のステップＳ３０では、表示役の情報を含む表示役コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、表示役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。
【０１７８】
ステップＳ３２では、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ３４に移る。
【０１７９】
ステップＳ３４では、ＲＢ作動中フラグがオン（ＲＢ遊技状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３５では、後で図３７を参照して説明するＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。
【０１８０】
ステップＳ３６では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、後で図３９及び図４０を参照して説明するＲＢ作動チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、後で図４１及び図４２を参照して説明するＦＴ遊技数更新処理を行い、ステップＳ３９に移る。
【０１８１】
ステップＳ３９では、表示役が特殊図柄の組合せであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ２に移る。ステップＳ４０では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオン（ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯中）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１では、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをオンにし、ステップＳ４２に移る。ここで、ステップＳ４１が行われた場合には、メダルの投入が検知されたときに、図２６のステップＳ３の処理によりＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯する。すなわち、表示役が特殊図柄の組合せとなったあと、最初にメダルの投入が検知されたときにＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯する。
【０１８３】
ステップＳ４２では、持越役をクリアし、ステップＳ４３に移る。ここで、表示役が特殊図柄の組合せとなった場合（モード４〜モード１０の場合）に持越役をクリアするのは、後述の図３０のステップＳ６４を行うことを目的として、ステップＳ６１の判別をＮＯにするためである。ステップＳ４３では、表示役が特殊図柄の組合せとなったことから、特殊停止制御フラグをクリアし、図２６のステップＳ２に移る。
【０１８４】
図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし、図２６のステップＳ８に移る。
【０１８６】
ステップＳ５３では、後で図３０を参照して説明する内部当選設定処理を行い、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、持越役にＲＢがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし、図２６のステップＳ８に移る。ステップＳ５６では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図２６のステップＳ８に移る。
【０１８７】
図３０を参照して、内部当選設定処理について説明する。
【０１８８】
内部当選設定処理は、図２９のステップＳ５３と、後述の図３１のステップＳ７８で実行される。図２９のステップＳ５３は、表示役が特殊図柄の組合せとなった場合、及びＲＢ遊技状態が終了した場合におけるＦＴ遊技数及び持越役のセットを目的として実行される。後述の図３１のステップＳ７８は、一般遊技状態においてＲＢに内部当選した場合におけるＦＴ遊技数及び持越役のセットを目的として実行される。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、持越役にＲＢがセットされているか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、図２９のステップＳ５４又は図２６のステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、ＲＢストック数が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ５４又は図２６のステップＳ９に移る。
【０１９０】
ステップＳ６３では、モードが４以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、抽選により０〜７のいずれかの値を決定し、決定された値をＦＴ遊技数カウンタにセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６５では、ＦＴ遊技数カウンタの値に１６００（第１の値）をセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、持越役にＲＢをセットし、図２９のステップＳ５４又は図２６のステップＳ９に移る。
【０１９１】
図３１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０１９３】
ここで、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合（ステップＳ７２の判別がＹＥＳ）とは、ＲＢ内部当選状態の場合である。ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上でない場合（ステップＳ７２の判別がＮＯ）とは、ＲＢ内部当選状態の場合と、一般遊技状態の場合とを含む。
【０１９４】
ステップＳ７３では、第１確率抽選テーブル（図１０の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、第２確率抽選テーブル（図１０の（２））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ９に移る。
【０１９５】
ここで、第１確率抽選テーブルと第２確率抽選テーブルとでは、ハズレに内部当選する確率が異なり、ＲＢに対応する図柄組合せを停止表示させることが可能な確率がそれぞれ異なる。すなわち、確率状態移行手段は、ＦＴ遊技数カウンタの値を０に更新することにより、確率状態を第１確率状態から前記第２確率状態へ移行させる。
【０１９６】
ステップＳ７６では、ＲＢストック数が２５５（ＲＢ最大ストック数）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、ＲＢストック数を１加算し、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、内部当選設定処理を行い、図２６のステップＳ９に移る。ステップＳ７９では、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図１０の（３））に基づいて内部当選役を決定し、図２６のステップＳ９に移る。
【０１９７】
図３２及び図３３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８７に移る。ここで、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の場合においても、ステップＳ８１の判別がＮＯとなる。
【０１９９】
ステップＳ８２では、モードが４以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、現在のモードの値（０〜３のいずれか）をストップ用モードにセットし、図３３のステップＳ８８に移る。
【０２００】
ステップＳ８４では、特殊停止制御カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、ストップ用モードに４をセットし、図３３のステップＳ８８に移る。ステップＳ８６では、特殊停止制御フラグの値に５を加算した値（６〜８のいずれか）をストップ用モードにセットし、図３３のステップＳ８８に移る。ステップＳ８７では、ストップ用モードに９をセットし、図３３のステップＳ８８に移る。
【０２０１】
図３３のステップＳ８８では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９０に移る。ステップＳ８９では、ＳＳＤ決定テーブルＡ（図１１の（１））に基づいて、ＳＳＤを決定し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９０では、遊技状態がＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９１では、ＳＳＤ決定テーブルＢ（図１１の（２））に基づいて、ＳＳＤを決定し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＳＳＤ決定テーブルＣ（図１１の（３））に基づいて、ＳＳＤを決定し、ステップＳ９３に移る。
【０２０２】
ステップＳ９３では、演出番号選択テーブル（図１２）に基づいて、演出番号を選択し、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、停止テーブル群選択テーブル（図１３）に基づいて、停止テーブル群を選択し、その停止テーブル群から停止テーブルを選択し、図２６のステップＳ１０に移る。
【０２０３】
図３４を参照して、モード移行処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０２０５】
ステップＳ１０３では、モードが４以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ここで、モード移行処理において、ステップＳ１０３の判別がＮＯ（ステップＳ１０４以下の処理が行われる）となるのは、ＦＴ遊技数カウンタの値が１以上であるＲＢ内部当選状態においてモード０〜モード３の場合である。
【０２０６】
ステップＳ１０４では、演出番号が１０（内部当選役がハズレ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、モード移行テーブル選択テーブル（図１７）に基づいて、モード移行テーブル（図１８の（１）〜図２１の（１））を選択肢、ステップＳ１０６に移る。
【０２０７】
ステップＳ１０６では、選択したモード移行テーブルに基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０７では、特殊モード移行テーブルＡ（図２１の（２））に基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、後で図３５を参照して説明するカウンタ制御処理を行い、図２６のステップＳ１１に移る。
【０２０８】
ここで、ステップＳ１０６又はステップＳ１０７の処理により、モード０〜モード３のいずれかのモードから、モード４〜モード１０のいずれかのモードに移行（セット）した場合、後述の図３５のステップＳ１１２以下の処理が実行される。
【０２０９】
図３５を参照して、カウンタ制御処理について説明する。カウンタ制御処理は、図３４のステップＳ１０８と、後述の図３９のステップＳ１６６で実行される。
【０２１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、モードが４以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１又は後述の図４０のステップＳ１６７に移る。ステップＳ１１２では、抽選により１〜３２のいずれかの値を決定し、決定された値を特殊停止制御カウンタにセットし、ステップＳ１１３に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１３では、リミッタ選択テーブル（図２２）及びセットされたモードの種別に基づいてリミッタを選択し、セットし、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、モードが１０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、特殊停止制御フラグ決定テーブル（図２４）に基づいて、特殊停止制御フラグの種類を決定し、セットし、図２６のステップＳ１１又は後述の図４０のステップＳ１６７に移る。
【０２１２】
ステップＳ１１６では、当選確率が１／２の抽選を実行し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ステップＳ１１６の抽選に当選したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１又は後述の図４０のステップＳ１６７に移る。ステップＳ１１８では、操作ロックフラグをオンにし、ステップＳ１１９に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１９では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１１又は後述の図４０のステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをオンにし、図２６のステップＳ１１又は後述の図４０のステップＳ１６７に移る。
【０２１４】
ここで、モード１０に移行した場合（ステップＳ１１４の判別がＹＥＳ）には、１／２の確率で操作ロックフラグがオンされ、次のゲームのリールの回転開始が遅延する。また、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがオン（ステップＳ１２０）されるので、メダルの投入操作によりＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯する（図２６のステップＳ３）。
【０２１５】
図３６を参照して、特殊演出制御処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢストック数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ＦＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３３では、モードが４以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０２１７】
ステップＳ１３４では、内部当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１２に移る。ステップＳ１３５では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３６では、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをオンにし、図２６のステップＳ１２に移る。
【０２１８】
図３７を参照して、ＲＢ遊技数チェック処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否か（表示役がベルの小役であるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、入賞可能回数カウンタの値を１減算し、ステップＳ１４４に移る。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態においてベルの小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが可能な回数（実施例では、最大８回）の情報を有する。
【０２２０】
ステップＳ１４３では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ１４４に移る。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（実施例では、最大８回）の情報を有する。ステップＳ１４４では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ３６に移る。
【０２２１】
ステップＳ１４５では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１４６に移る。ＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをクリアし、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグをクリアする。ステップＳ１４６では、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをクリアし、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４７では、後で図３８を参照して説明するＷＩＮＬＥＤ点灯要求処理を行い、図２８のステップＳ３６に移る。
【０２２２】
ここで、ＲＢ遊技状態の終了時においては、ステップＳ１４５においてＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがクリアされるのでＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が消灯するが、後述のＷＩＮＬＥＤ点灯要求処理（図３８）において、モード４以上（リミッタが１以上）であることを条件にＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがオンにされる。したがって、モード４以上の場合であっても、ＲＢ遊技状態が終了した後、メダルの投入操作が行われるまでの間、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が消灯した状態となる。遊技者にとってみれば、不安を煽られたり、ＷＩＮ  ＬＥＤランプ２７が点灯することに期待してメダルの投入操作を行うことができる。
【０２２３】
図３８を参照して、ＷＩＮ  ＬＥＤ点灯要求処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、モードが４以上であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ３６に移る。ステップＳ１５２では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをオンにし、図２８のステップＳ３６に移る。
【０２２５】
図３９及び図４０を参照して、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０２２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役が再遊技に係る図柄組合せであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６２では、再遊技設定処理を行い、図２８のステップＳ３８に移る。ステップＳ１６３では、表示役がＲＢの作動に係る図柄組合せ（ＲＢに対応する図柄組合せ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ３８に移る。
【０２２７】
ステップＳ１６４では、モードが４未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、図４０のステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６５では、特殊モード移行テーブルＢ（図２１の（３））に基づいて、移行先のモードを決定し、セットし、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、カウンタ制御処理を行い、図４０のステップＳ１６７に移る。
【０２２８】
図４０のステップＳ１６７では、表示役がＲＢの作動に係る図柄組合せであることからＲＢストック数を１減算し、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、ＲＢストック数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、リミッタを１減算し、ステップＳ１７０に移る。
【０２２９】
ステップＳ１７０では、リミッタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。ステップＳ１７１では、モードクリア抽選テーブル（図２３）及び現在のモードに基づいて抽選を行い、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、当選か否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。
【０２３０】
ステップＳ１７３では、モードクリア抽選テーブルに基づく抽選に当選したこと等からリミッタをクリアし、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、モードをクリア（モード０に移行）し、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、ＲＢ作動時処理を行い、図２８のステップＳ３８に移る。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンにする。また、持越役、特殊停止制御カウンタ、特殊停止制御フラグ、ＦＴ遊技数カウンタをクリアする。
【０２３１】
図４１及び図４２を参照して、ＦＴ遊技数更新処理について説明する。
【０２３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ３９に移り、ＮＯときは、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、ＦＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４２のステップＳ１８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。
【０２３３】
ステップＳ１８３では、内部当選役がハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図４２のステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８４では、特殊停止制御フラグをクリアし（特殊停止制御フラグを０に更新し）、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、特殊停止制御カウンタをクリアし、ステップＳ１８６に移る。
【０２３４】
ステップＳ１８６では、ＦＴ遊技数カウンタをクリアし、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４２のステップＳ１８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８８に移る。ステップＳ１８８では、ＷＩＮＬＥＤ点灯中フラグをオンにし、図４２のステップＳ１８９に移る。
【０２３５】
図４２のステップＳ１８９では、特殊停止制御カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１９０では、特殊停止制御カウンタの値を１減算し、図２８のステップＳ３９に移る。
【０２３６】
ステップＳ１９１では、特殊停止制御フラグがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ＦＴ遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２８のステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、ＦＴ遊技数カウンタの値を１減算し、図２８のステップＳ３９に移る。
【０２３７】
図４３及び図４４を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂ（図２）に表示される画像の表示例について説明する。
【０２３８】
図４３及び図４４では、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して数字を表示する演出（以下「数字演出」という）が行われている。この数字演出は、モード４〜モード１０のＲＢ内部当選状態（特殊停止制御フラグがクリアされている状態）において行われる。
【０２３９】
数字演出は、リミッタが２以上の場合（モード５以上の場合）には、０〜９のいずれかの数字を窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して表示する。リミッタが１の場合（モード４の場合）には、１，２，３を窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒのいずれかに対応する領域に表示する。
【０２４０】
図４３では、リミッタが１の場合において、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して１、２、３の数字が表示されている。この数字演出では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌ、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作することを遊技者に示唆している。
【０２４１】
図４３では、リミッタが１の場合において、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して１、７、６の文字が表示されている。この数字演出では、７及び６が窓枠表示領域２２Ｃ，２２Ｒに対応して表示されているが、遊技者にとってみれば、数字演出に対応した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が存在しないことから、リミッタが１以上であることを認識し、遊技を楽しむことができる。
【０２４２】
ここで、副制御回路７２に設けられたＲＡＭ等の記憶手段（図示せず）は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して表示する数字の組合せを決定するための識別情報決定情報（テーブルデータなど）を備えている。識別情報決定情報は、第１識別情報決定情報及び第２識別情報決定情報を含む。
【０２４３】
第１識別情報決定情報（モード４の場合の情報）は、数字の組合せ「１２３」、「１３２」、「２１３」、「２３１」、「３１２」、及び「３２１」の各々に抽選値を対応付けて構成されている。第２識別情報決定情報（モード５以上の場合の情報）は、数字の組合せ「１２３」、「１３２」、「２１３」、「２３１」、「３１２」、「３２１」、「１７６」（特定の識別情報の組合せ）、及び「６３４」の各々に抽選値を対応付けて構成されている。第１識別情報決定情報では、「１７６」（特定の識別情報の組合せ）が決定される確率は０（第３の確率）である。第２識別情報決定情報では、「１７６」（特定の識別情報の組合せ）が決定される確率（第４の確率）は、乱数の抽出範囲及び「１７６」に対応付けられた抽選値の大きさに基づいて算出できる。
【０２４４】
ここで、リミッタが２以上の状況においても、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々に対応して１、２、３の数字が表示される場合がある。また、数字演出は、抽選に当選したこと、内部当選役が所定の役（例えば、再遊技、停止ボタンの操作順序に拘らず内部当選役が表示役となる役など）であることなどを条件に行うこともできる。また、リミッタの値に応じて各窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに対応して表示する数字を決定するようにしているが、現在のモードなどの遊技情報に基づいてその決定を行うようにすることもできる。また、特定の識別情報の組合せとして語呂（例えば、「ムサシ」）を構成する数字の組合せ（例えば、「６３４」）を採用するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４６】
実施例では、モード（リミッタ）に基づいて、特殊停止制御フラグを抽選により決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リミッタと、特殊停止制御フラグとの対応関係を、予め定めておく（例えば、１対１で対応付ける）ようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、特殊図柄の組合せに基づいて確実にリミッタを把握し、安心して遊技を楽しむことができる場合がある。
【０２４７】
実施例では、第１の値として必ず１６００（特定値）が決定されるようにしているが、これに限られるものではない。第２の値のように、一定範囲内の値から第１の値を抽選などにより決定するようにしてもよい。
【０２４８】
実施例では、第２決定情報を続けて用いる前の所定の時機として、ＲＢの作動に係る図柄組合せが停止表示されたときを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＦＴ遊技数カウンタの値が０に更新されたとき、ＲＢ遊技状態が終了したときなど、任意の時機を採用することができる。
【０２４９】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５０】
【図１】実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】リールの内側にＬＥＤランプを配置したリール機構の外観を示す正面図。
【図４】左リールと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板を示す図。
【図５】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図６】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図７】ＬＥＤランプ及び蛍光ランプの機能を示す図。
【図８】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルを示す図。
【図１１】ストップ用セレクトデータ決定テーブルを示す図。
【図１２】演出番号選択テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブル群選択テーブルを示す図。
【図１４】ハズレＡ表示停止テーブルを示す図。
【図１５】ハズレＢ表示停止テーブルを示す図。
【図１６】ハズレＣ表示停止テーブルを示す図。
【図１７】モード移行テーブル選択テーブルを示す図。
【図１８】モード移行テーブルを示す図。
【図１９】モード移行テーブルを示す図。
【図２０】モード移行テーブルを示す図。
【図２１】モード移行テーブルを示す図。
【図２２】リミッタ選択テーブルを示す図。
【図２３】モードクリア抽選テーブルを示す図。
【図２４】特殊停止制御フラグ決定テーブルを示す図。
【図２５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２６】主制御回路７１のメインフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３０】内部当選設定処理を示すフローチャート。
【図３１】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図３２】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】モード移行処理を示すフローチャート。
【図３５】カウンタ制御処理を示すフローチャート。
【図３６】特殊演出制御処理を示すフローチャート。
【図３７】ＲＢ遊技数チェック処理を示すフローチャート。
【図３８】ＷＩＮ  ＬＥＤ点灯要求処理を示すフローチャート。
【図３９】ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャート。
【図４０】図３９に続くフローチャート。
【図４１】ＦＴ遊技数更新処理を示すフローチャート。
【図４２】図４１に続くフローチャート。
【図４３】液晶表示装置の画像表示の例を示す図。
【図４４】液晶表示装置の画像表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０２５１】
１    遊技機
２    キャビネット
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006061443.tif 000003
【図２】
2006061443.tif 000004
【図３】
2006061443.tif 000005
【図４】
2006061443.tif 000006
【図５】
2006061443.tif 000007
【図６】
2006061443.tif 000008
【図７】
2006061443.tif 000009
【図８】
2006061443.tif 000010
【図９】
2006061443.tif 000011
【図１０】
2006061443.tif 000012
【図１１】
2006061443.tif 000013
【図１２】
2006061443.tif 000014
【図１３】
2006061443.tif 000015
【図１４】
2006061443.tif 000016
【図１５】
2006061443.tif 000017
【図１６】
2006061443.tif 000018
【図１７】
2006061443.tif 000019
【図１８】
2006061443.tif 000020
【図１９】
2006061443.tif 000021
【図２０】
2006061443.tif 000022
【図２１】
2006061443.tif 000023
【図２２】
2006061443.tif 000024
【図２３】
2006061443.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2006061443.tif 000029
【図２８】
2006061443.tif 000030
【図２９】
2006061443.tif 000031
【図３０】
2006061443.tif 000032
【図３１】
2006061443.tif 000033
【図３２】
2006061443.tif 000034
【図３３】
2006061443.tif 000035
【図３４】
2006061443.tif 000036
【図３５】
2006061443.tif 000037
【図３６】
2006061443.tif 000038
【図３７】
2006061443.tif 000039
【図３８】
2006061443.tif 000040
【図３９】
2006061443.tif 000041
【図４０】
2006061443.tif 000042
【図４１】
2006061443.tif 000043
【図４２】
2006061443.tif 000044
【図４３】
2006061443.tif 000045
【図４４】
2006061443.tif 000046