(57)【要約】【課題】  変化に富んだ図柄の表示を可能にすることで遊技の興趣を高める。【解決手段】  飾り図柄の変動中において、飾り図柄の可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルから特定される飾り図柄の変動速度及び変動方向を示す情報や、飾り図柄の配列情報、インデックスデータテーブルにおけるアニメ変動のインデックス番号などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データが特定される。また、大当り遊技状態中において大入賞口に入賞した遊技球が検出されたときに、画像表示装置５における画像表示による演出が開始され、特別可変入賞球装置の外部へと排出されたときに演出が終了する。そして、大入賞口に入賞した遊技球により所定条件が成立したときには、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる。【選択図】  図５１
2006314708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態とする動作を行う可変入賞装置とを備え、前記画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変進入口を前記第２の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記画像表示手段における画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段と、
識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段と、
特定遊技状態において所定条件が成立したときに、当該特定遊技状態が終了した後に識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
前記可変入賞装置は、
前記所定条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域と、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記抽選領域に導く誘導路で、他の誘導路に比べて高い割合で前記所定条件が成立する特定誘導路と、特定誘導路に比べて低い割合で前記所定条件が成立する通常誘導路と、を含む遊技媒体誘導路と、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記遊技媒体誘導路にて検出する遊技媒体検出手段と、
前記可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する排出媒体検出手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、
前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段と、
前記遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を実行する制御を行い、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を記憶する検出媒体数記憶手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出態様を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする検出媒体カウント手段と、
前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする排出媒体カウント手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が前記検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示終了制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いを特定する達成度特定手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか１つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する達成演出決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技媒体検出手段は、
前記特定誘導路を通過した遊技媒体を検出する特定媒体検出手段と、
前記通常誘導路を通過した遊技媒体を検出する通常媒体検出手段とを含み、
前記演出表示制御手段は、
前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段とのうちで遊技媒体を検出したものに対応して、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか１つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する通過演出決定手段と、
前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに前記通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段の他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出を継続する制御を行う演出継続制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段と、
前記特定遊技状態において前記可変進入口を前記第２の状態とするラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする制御を行うラウンド制御手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致する旨の判定がなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行を可能とする、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段と、
前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致しない旨の判定がなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに、遊技媒体の数が合致しない旨の報知を行う報知実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記所定条件が成立したか否かと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記遊技媒体誘導路のうちで前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれを通過したかと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する画像表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態とする動作を行う可変入賞装置とを備え、画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で第２の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄を変動可能とする可変表示を開始し、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。例えば、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２１６９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御するため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられるにすぎず、興趣性に乏しいものであった。ここで、表示図柄の変化を大きなものとしたり表示図柄を高精細なものとするために、図柄配列と可変表示パターン毎に画像データを記憶することも考えられるが、表示態様の異なる画像データ（アニメ表示用の画像データ）を図柄配列と可変表示パターン毎に記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、変化に富んだ図柄の表示を可能にすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、変動開始条件（例えば普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞した後に特別図柄表示装置４による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を変動表示する画像表示手段（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５など）と、開閉部材（例えば開閉板２１など）により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態とする動作を行う可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）とを備え、前記画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となったときに、前記可変進入口を前記第２の状態に制御する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させる遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記画像表示手段における画像表示動作を制御する画像表示制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０、ＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、表示制御部１３３など）と、前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ１４１におけるアドレス０００００Ｈ〜０９９ＦＦＨやアドレス１００００Ｈ〜１９９ＦＦＨの領域など）と、前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報（例えば飾り図柄の番号「０」〜「９」など）と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報（例えばアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」など）と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段（例えばＲＯＭ１３１においてインデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２を記憶する領域など）と、識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が変動速度・方向データテーブルＴ３１を参照して変動速度や変動方向を特定する部分など）と、識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０６の処理にて、変動速度・方向データテーブルＴ３１などを参照することにより特定した変動速度や変動方向、及び、直前における表示領域の位置などから、表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定する部分など）と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０４の処理にて、変動速度・方向データテーブルＴ３１などを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２から特定される飾り図柄の並び順などに基づき、表示対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など）と、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０７の処理を実行する部分など）と、特定遊技状態において所定条件（例えば特定領域入賞球数が確変突入基準値に達したことなど）が成立したときに、当該特定遊技状態が終了した後に識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態（例えば高確率状態など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４の処理を実行した後にステップＳ３０１にてＹｅｓと判定することにより、ステップＳ３０２の処理を実行する部分など）とを備え、前記可変入賞装置は、前記所定条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域（例えば転動板２４Ａ上や転動板２４Ｂ上の領域）と、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記抽選領域に導く誘導路で、他の誘導路に比べて高い割合で前記所定条件が成立する特定誘導路（例えば誘導路２２Ａ）と、特定誘導路に比べて低い割合で前記所定条件が成立する通常誘導路（例えば誘導路２２Ｂ）と、を含む遊技媒体誘導路（例えば誘導板２２）と、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記遊技媒体誘導路にて検出する遊技媒体検出手段（例えば高確率通路検出スイッチ４１Ａや低確率通路検出スイッチ４１Ｂなど）と、前記可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する排出媒体検出手段（例えば排出通路検出スイッチ４４など）とを含み、前記画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０８の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１４０がステップＳ５１１〜Ｓ５１３の処理を実行する部分など）と、前記遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたとき（ステップＳ３１１またはステップＳ３１４にてＹｅｓのとき）に、前記画像表示手段における画像表示による演出を実行する制御を行い、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたとき（ステップＳ３２０にてＹｅｓのとき）に、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３３４またはステップＳ３３８の処理に応じて、ステップＳ４６０またはステップＳ４６２にてＹｅｓのときに、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３４、Ｓ５３７またはステップＳ５５４、５５８の処理を実行することにより、図１７（Ｂ）〜（Ｋ）に示す演出Ａ−１〜Ａ−１０における演出表示や、図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出Ｂ−１、Ｂ−２における演出表示を、画像表示装置５にて行う部分、及び、ＣＰＵ１０３によるステップＳ３４６の処理に応じて、ステップＳ４６６にてＹｅｓのときに、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４６７の処理を実行する部分など）とを含む。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を記憶する検出媒体数記憶手段（例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた大入賞口入賞球カウンタや、ＣＰＵ１０３がステップＳ３１２、Ｓ３１５の処理を実行する部分など）を備え、前記演出表示制御手段は、前記検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出態様を変更する演出態様変更手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４５９の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３によるステップＳ３３４またはステップＳ３３８の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３４またはステップＳ５５４の処理を実行することにより、図１７（Ａ）〜（Ｋ）に示す演出Ａ−０〜Ａ−１０における演出表示を画像表示装置５にて行う部分など）を含む。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする検出媒体カウント手段（例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた大入賞口入賞球カウンタや、ＣＰＵ１０３がステップＳ３１２、Ｓ３１５の処理を実行する部分など）と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする排出媒体カウント手段（例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた排出球カウンタや、ＣＰＵ１０３がステップＳ３２１の処理を実行する部分など）とを備え、前記演出表示制御手段は、前記排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が前記検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示終了制御手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３４６の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４６７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機においては、前記所定条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いを特定する達成度特定手段（例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた特定領域進入球カウンタや、ＣＰＵ１０３がステップＳ３１８の処理を実行する部分など）を備え、前記演出表示制御手段は、前記達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか１つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する達成演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３４２の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５７４の処理を実行することにより、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）に示す演出Ｃ−１〜Ｃ−３における演出表示を画像表示装置５にて行う部分など）を含む。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機において、前記遊技媒体検出手段は、前記特定誘導路を通過した遊技媒体を検出する特定媒体検出手段（例えば高確率通路検出スイッチ４１Ａなど）と、前記通常誘導路を通過した遊技媒体を検出する通常媒体検出手段（例えば低確率通路検出スイッチ４１Ｂなど）とを含み、前記演出表示制御手段は、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段とのうちで遊技媒体を検出したものに対応して、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか１つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する通過演出決定手段（例えばステップＳ３１１にてＹｅｓのときに、ＣＰＵ１０３によるステップＳ３３４の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３７の処理を実行する部分や、ステップＳ３１４にてＹｅｓのときに、ＣＰＵ１０３によるステップＳ３３８の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５５８の処理を実行する部分など）と、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに前記通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段の他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出を継続する制御を行う演出継続制御手段（例えばステップＳ５５５にてＹｅｓのときには、ステップＳ５５６〜Ｓ５６０の処理を実行しないことにより、ステップＳ５３７またはステップＳ５３８における設定に基づく表示が継続して行われる部分など）とを含む。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機は、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６５、Ｓ３６８の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態において前記可変進入口を前記第２の状態とするラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする制御を行うラウンド制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６６のラウンド終了判定処理を実行する部分など）を備え、前記ラウンド制御手段は、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致する旨の判定がなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行を可能とする（例えばステップＳ３６５またはステップＳ３６８にてＹｅｓのときに、ＣＰＵ１０３によるステップＳ３８０の処理が実行可能になる部分など）。
【００１３】
請求項７に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６５またはステップＳ３６８の処理を実行する部分など）と、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致しない旨の判定がなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに、遊技媒体の数が合致しない旨の報知を行う報知実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３７２の処理を実行する部分など）とを備える。
【００１４】
請求項８に記載の遊技機において、前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記所定条件が成立したか否かと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５７６またはステップＳ５７７における設定を行った後、ステップＳ４７０にてステップＳ４２４の可変表示中画像処理に相当する処理を実行することにより、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字＃１または数字＃２の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など）。
【００１５】
請求項９に記載の遊技機において、前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記遊技媒体誘導路のうちで前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれを通過したかと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３８またはステップＳ５５９における設定を行った後、ステップＳ４７０にてステップＳ４２４の可変表示中画像処理に相当する処理を実行することにより、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字＃１または数字＃２の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など）。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の構成によれば、各識別情報について表示態様の異なる複数の画像データが用意されており、変化画像データ特定手段によって、識別情報が切り替えて特定され、さらに、各識別情報について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ高品質の画像を表示することができる。
また、特定遊技状態において可変入賞装置が備える可変進入口に進入した遊技媒体により所定条件が成立したときに、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定が行われる。加えて、遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が実行される一方、排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が終了する。
これにより、特別遊技状態となるか否かが決定される過程における遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、演出態様変更手段によって画像表示手段における画像表示による演出態様が変更される。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、演出表示終了制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が終了する。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、また、無駄な演出が継続して行われることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、達成演出決定手段によって画像表示手段における画像表示による演出態様が決定される。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、特定媒体検出手段と通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出が継続して行われる。
これにより、演出の整合性を保つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数が排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と合致する旨の判定が検出媒体数判定手段によってなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行が可能になる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致しない旨の判定が検出媒体数判定手段によってなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに報知が行われる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機においては、所定条件が成立したか否かと、変動速度及び変動方向を示す情報と、識別情報配列特定情報とに基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報が特定される。
これにより、識別情報の変化表示態様は、所定条件が成立したか否かに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立したか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
請求項９に記載の遊技機においては、遊技媒体が特定誘導路と通常誘導路のいずれを通過したかと、変動速度及び変動方向を示す情報と、識別情報配列特定情報とに基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報が特定される。
これにより、識別情報の変化表示態様は、遊技媒体が特定誘導路と通常誘導路のいずれを通過したかに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立する割合が高いか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置４や、特別図柄表示装置４にて実行される特別図柄の可変表示と対応して各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる画像表示装置５が設けられている。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通可変入賞球装置６が配置されている。特別図柄表示装置４や画像表示装置５の上方には、特別可変入賞球装置７が配置されている。遊技領域の右側には、普通図柄表示装置２０が設けられている。普通図柄表示装置２０は、例えば発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート１０を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の大当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。この可動翼片が傾動制御されることにより、普通可変入賞球装置６に設けられた始動入賞口が拡大開放され、可動翼片が垂直位置にあるときに通常開放されている始動入賞口に比べて、遊技球が入賞しやすくなる。
【００２８】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、普通可変入賞球装置６に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に所定の変動開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。また、特別図柄表示装置４では、例えば「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄や、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄などのように、予め定められた任意の図柄を特別図柄として可変表示を行ってもよい。特別図柄表示装置４では、始動条件が成立した後に、例えば特別図柄表示装置４による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに変動開始条件が成立したとして、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始される。
【００２９】
特別図柄表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、特別図柄表示装置４にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置７が備える開閉板２１を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００３０】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板２１により、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止めて大入賞口への進入を可能とし、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。また、開成されている大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立したときには、大当り遊技状態が終了した後にパチンコ遊技機１を特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる。
【００３１】
この特別遊技状態の一例として、この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態（確率向上状態）となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００３２】
他方、大当り遊技状態において開成されている大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立しなかったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となる確率は向上しない。なお、所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した後には、その大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態時と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態時に比べて短くなるように制御される。なお、通常遊技状態にて実行された特図ゲームにて大当りとなった後、大当り遊技状態にて大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した場合には、高確率状態や時間短縮状態とはならない旨の決定を行う一方で、高確率状態にて実行された特図ゲームにて大当りとなった後、大当り遊技状態にて大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した場合には、時間短縮状態とする旨の決定を行うようにしてもよい。
【００３３】
高確率状態と時間短縮状態では、例えば普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態時に比べて短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当りとなる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態時に比べて長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態時に比べて増加するようにしてもよい。
【００３４】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。具体的な一例として、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが配置され、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の変動表示画像を表示することにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の変動表示画像（例えば切替表示画像やスクロール表示画像）の表示を開始させ、その後、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定飾り図柄となる飾り図柄の停止表示画像が表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示（導出表示）される。
【００３５】
例えば、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、１０種類の数字「０」〜「９」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。各飾り図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、飾り図柄の変動表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「９」が表示されると、次に飾り図柄「０」が表示される。そして、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の飾り図柄が、大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される。他方、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける確定特別図柄がハズレ図柄である場合には、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて大当り組合せとは異なる組合せの飾り図柄が、ハズレ組合せの確定飾り図柄として停止表示される。
【００３６】
なお、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置５では、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行中や大当り遊技状態におけるラウンド中などにおいて、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置５の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００３７】
加えて、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア（可変表示部）と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、画像表示装置５とは別個に設けられてもよい。
【００３８】
この実施の形態では、飾り図柄の変動表示画像として、ある飾り図柄の表示から他の飾り図柄の表示に変更するための切替表示画像やスクロール表示画像が画像表示装置５に表示されることに加えて、同一の飾り図柄（例えば数字）であっても時間の経過とともに徐々に図柄の表示態様（例えば模様）をアニメーションのように変化させるためのアニメ変動画像の表示が行われる。
【００３９】
例えば通常遊技状態時には、第１の飾り図柄画像となる「０」〜「９」の数字＃１を示す画像から形成された１０種類の図柄が１つの図柄配列を形成し、画像表示装置５の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへ、あるいは、図柄が示す番号が小さいものから大きいものへと、切替表示やスクロール表示が行われるとともに、予め定められた第１のアニメ変動態様によるアニメーション表示が行われる。図２（Ａ）は数字＃１に含まれて「７」の数字を示す図柄のアニメ変動態様の一例を示している。また、図２（Ｂ）は数字＃１に含まれて「８」の数字を示すアニメ変動態様の一例を示している。数字＃１は、アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「５」の範囲で切り替えられることにより、その表示態様である模様をアニメーションのように変化させるアニメーション表示が可能となっている。
【００４０】
また、例えば高確率状態時には、第１の飾り図柄画像とはアニメ変動態様が異なり第２の飾り図柄画像となる「０」〜「９」の数字＃２を示す画像から形成された１０種類の図柄が１つの図柄配列を形成し、画像表示装置５の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへ、あるいは、図柄が示す番号が小さいものから大きいものへと、切替表示やスクロール表示が行われるとともに、第１のアニメ変動態様とは異なる第２のアニメ変動態様によるアニメーション表示が行われる。図２（Ｃ）は数字＃２に含まれて「７」の数字を示す図柄のアニメ変動態様の一例を示している。また、図２（Ｄ）は数字＃２に含まれて「８」の数字を示すアニメ変動態様の一例を示している。数字＃２は、アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「５」の範囲で切り替えられることにより、その表示態様である模様をアニメーションのように変化させるアニメーション表示が可能となっている。
【００４１】
普通可変入賞球装置６は、例えばソレノイド５０（図４）によって垂直位置と傾動位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成される。この可動翼片が垂直位置にあるときには普通可変入賞球装置６に設けられた始動入賞口が通常開放される一方で、可動翼片が傾動位置にあるときには始動入賞口が拡大開放される。普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が当りとなったときに、普通可変入賞球装置６では電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで始動入賞口を拡大開放し、可動翼片を垂直位置とすることにより始動入賞口を通常開放したときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置６に入賞した遊技球は、始動入賞口スイッチ４０によって検出される。
【００４２】
特別可変入賞球装置７では、例えばソレノイド５１（図４）を駆動することによる開閉板２１の開閉動作によって、入賞領域となる大入賞口が開成状態と閉成状態とで切り替えられる。開閉板２１は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成し、遊技者にとって不利な第１の状態にする。他方、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果などに基づいて大当り遊技状態となったときに、ソレノイド５１によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が入賞するまでの期間において開成し、第１の状態（閉成状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（開放状態）にする。その後、大入賞口を第１の状態（閉成状態）に戻す。すなわち、特別可変入賞球装置７に設けられた入賞領域となる大入賞口は、開成状態において遊技球を特別可変入賞球装置７内に進入可能とし、閉成状態において遊技球を特別可変入賞球装置７内に進入不能とする可変進入口である。
【００４３】
図３（Ａ）は、特別可変入賞球装置７の一構成例を拡大して示している。特別可変入賞球装置７には、開閉板２１によって開閉される可変進入口である大入賞口の下方に転動板２２が設けられている。図３（Ｂ）は、転動板２２の上面図である。図３（Ｃ）は、図３（Ａ）及び（Ｂ）に示す破線Ａ−Ａ’における転動板２２の断面図である。
【００４４】
転動板２２は、転動板２４Ａ、２４Ｂに接続されており、転動板２２の上面には、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球を転動板２４Ａへと誘導する誘導路２２Ａと、転動板２４Ｂへと誘導する誘導路２２Ｂとが設けられている。誘導路２２Ａは、転動板２２から遊技球が落下することがないように、リブ２３Ａによって特別可変入賞球装置７の壁面と仕切られている。また、誘導路２２Ａと誘導路２２Ｂとの間には、リブ２３Ｂが形成されており、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が誘導路２２Ａと誘導路２２Ｂのいずれかに振り分けられるようになっている。なお、リブ２３Ｂは遊技球が乗り越え可能な程度に形成して、誘導路２２Ａ上の遊技球が誘導路２２Ｂへと、あるいは、誘導路２２Ｂ上の遊技球が誘導路２２Ａへと、移動することができるようにしてもよい。誘導路２２Ｂの端部には、リブ２３Ａやリブ２３Ｂの形成方向に沿ってリブ２３Ｃが形成されている。リブ２３Ｃは誘導路２２Ｂ上の遊技球が乗り越え可能な程度に形成されており、誘導路２２Ｂ上でリブ２３Ｃを乗り越えた遊技球は、転動板２２から特別可変入賞球装置７内の下方に形成された空間を落下した後、排出口３２から特別可変入賞球装置７の外部へと排出される。
【００４５】
大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球のうちで、誘導路２２Ａ上を転動する遊技球は、例えば光センサなどを備えて構成された高確率通路検出スイッチ４１Ａによって検出される。高確率通路検出スイッチ４１Ａによって誘導路２２Ａ上の遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が、例えば１加算されるなどして更新される。この後、誘導路２２Ａ上の遊技球は、例えば図３（Ｂ）にて矢印ａ１１で示すように、転動板２４Ａへと誘導される。すなわち、誘導路２２Ａには、高確率通路検出スイッチ４１Ａによって検出された遊技球を転動板２４Ａへと転動させることが可能な傾斜が形成されている。
【００４６】
大入賞口から特別可変入賞装置７内に進入した遊技球のうちで、誘導路２２Ｂ上を転動する遊技球は、例えば光センサなどを備えて構成された低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって検出される。低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって誘導路２２Ｂ上の遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が、例えば１加算されるなどして更新される。
【００４７】
転動板２２には、誘導路２２Ｂにて上下に進出及び退避が可能な可動部材２５が設けられている。例えば、可動部材２５は、所定のリンク機構を介してソレノイド５２（図４）に連結されており、ソレノイド５２が駆動されたときには、その駆動力により誘導路２２Ｂ上に進出する。可動部材２５が下方に退避しているときには、誘導路２２Ｂ上の遊技球を、例えば図３（Ｂ）にて矢印ａ２１で示すように、転動板２４Ｂへと誘導することができる。すなわち、誘導路２２Ｂには、低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって検出された遊技球を転動板２４Ｂへと転動させることが可能な傾斜が形成されている。これに対して、可動部材２５が上方に進出しているときには、誘導路２２Ｂ上の遊技球を、例えば図３（Ｂ）にて矢印ａ２２で示すように、転動板２２上から落下させて排出口３２から特別可変入賞球装置７の外部へと排出させる。また、可動部材２５が下方に退避しているときであっても、誘導路２２Ｂ上の遊技球がリブ２３Ｃを乗り越えて転動板２２上から落下することがある。
【００４８】
転動板２４Ａは、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、誘導路２２Ａによって転動板２４Ａ上に誘導された遊技球が転動板２４Ａ上を旋回しながら転動板２４Ａの中心部に向かって転動可能となっている。また、転動板２４Ａには、例えば遊技球が通過可能な２つの開口部として、通常進入口３０Ａと特定進入口３０Ｂとが形成されている。２つの開口部のうちの特定進入口３０Ｂは特定領域となり、特定進入口３０Ｂに進入した遊技球が特定領域検出スイッチ４２Ａ（図４）によって検出される。
【００４９】
転動板２４Ｂは、例えば中央部が窪んだすり鉢状の形状を有し、誘導路２２Ｂによって転動板２４Ｂ上に誘導された遊技球が転動板２４Ｂ上を旋回しながら転動板２４Ｂの中心部に向かって転動可能となっている。また、転動板２４Ｂには、例えば遊技球が通過可能な４つの開口部として、通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄと特定進入口３１Ｃとが形成されている。４つの開口部のうちの特定進入口３１Ｃは特定領域となり、特定進入口３１Ｃに進入した遊技球が特定領域検出スイッチ４２Ｂ（図４）によって検出される。
【００５０】
特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって特定進入口３０Ｂと特定進入口３１Ｃのいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた特定領域進入球カウンタにおけるカウント値が、例えば１加算されるなどして更新される。そして、この実施の形態では、大当り遊技状態において開閉板２１により可変進入口である大入賞口が開成される最初のラウンド（例えば第１ラウンド）が開始されてから、最後のラウンド（例えば第１５ラウンド）が終了して開閉板２１により大入賞口が閉成された後、所定の有効期間が経過するまでの間に、特定領域である特定進入口３０Ｂと特定進入口３１Ｃに進入した遊技球の合計個数が所定の確変突入基準値（例えば「１５」）に達したときに、所定条件が成立したものとして、その大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする旨の決定がなされる。例えば、特定進入口３０Ｂと特定進入口３１Ｃのいずれかに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって検出されるごとに、特定領域への進入球数が１ずつ加算され、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに、その進入球数が確変突入基準値に達すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態とするための条件が成立する。
【００５１】
ここで、転動板２４Ａには２つの開口部として通常進入口３０Ａと特定進入口３０Ｂとが形成され、そのうちの１つの開口部である特定進入口３０Ｂが特定領域となっている。これに対して、転動板２４Ｂには４つの開口部として通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄと特定進入口３１Ｃとが形成され、そのうちの１つの開口部である特定進入口３１Ｃが特定領域となっている。このため、遊技球が特定領域に進入する割合は、転動板２４Ａの方が転動板２４Ｂに比べて高くなっている。そして、転動板２４Ａ上を転動する遊技球が特定領域としての特定進入口３０Ｂに進入したときには特定領域への進入球数が加算されて高確率状態となるための条件成立に寄与する一方で、通常進入口３０Ａに進入したときには特定領域への進入球数が加算されずに高確率状態となるための条件成立に寄与しない。このように、転動板２４Ａ上にて遊技球が転動する領域は、高確率状態とするための条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域となっている。加えて、転動板２４Ｂ上を転動する遊技球が特定領域としての特定進入口３１Ｃに進入したときには特定領域への進入球数が加算されて高確率状態となるための条件成立に寄与する一方で、通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄのいずれかに進入したときには特定領域への進入球数が加算されずに高確率状態となるための条件成立に寄与しない。このように、転動板２４Ｂ上にて遊技球が転動する領域も、高確率状態が成立するための条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域となっている。
【００５２】
また、転動板２２に形成された誘導路２２Ａが転動板２４Ａに接続されている一方で、転動板２２に形成された誘導路２２Ｂが転動板２４Ｂに接続されている。そのため、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入して誘導路２２Ａ上を転動した遊技球のうちで、特定領域である特定進入口３０Ｂに進入することで高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合は、大入賞口から特別可変入賞球装置７に進入して誘導路２２Ｂ上を転動した遊技球のうちで、特定領域である特定進入口３１Ｃに進入することで高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合に比べて、高くなる。すなわち、誘導路２２Ａは、誘導路２２Ｂに比べて大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合が高い高確率通路であり、誘導路２２Ｂに比べて高い割合で高確率状態となるための条件が成立する。これに対して、誘導路２２Ｂは、誘導路２２Ａに比べて大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合が低い低確率通路であり、誘導路２２Ａに比べて低い割合で高確率状態となるための条件が成立する。
【００５３】
転動板２４Ａに形成された通常進入口３０Ａと特定進入口３０Ｂのいずれかに進入した遊技球や、転動板２４Ｂに形成された通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄと特定進入口３１Ｃのいずれかに進入した遊技球、及び、排出口３２に進入した遊技球は、排出通路３３を介して特別可変入賞球装置７の外部へと排出される。この際には、排出通路検出スイッチ４４により、特別可変入賞球装置７の外部へと排出される遊技球の検出が行われる。また、特別可変入賞球装置７の内部には、所定のＶ入賞領域が設けられており、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞検出スイッチ４３（図４）によって検出される。
【００５４】
その他、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１や演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。主基板１１と演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板１２は、表示制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置２０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示装置２０における普通図柄の可変表示を制御する。
【００５７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータとの間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００５８】
信号中継基板１３には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００５９】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｒ、８Ｌからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６０】
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、可変表示終了コマンド、大当り開始コマンド、ラウンド数通知コマンド、大当り終了コマンド、高確率通路検出コマンド、低確率通路検出コマンド、特定領域進入検出コマンド、排出済コマンドなどが、予め用意されている。
【００６１】
図５に示す例において、コマンド８０００Ｈ〜８０ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかといった可変表示結果の種類、さらには、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００６２】
ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうち「左」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲには大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部ＤＣは未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にてキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００６３】
コマンド９０ＸＸＨは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示（導出表示）される特別図柄の種類を特定可能として演出制御基板１２に対して通知する表示結果通知コマンドである。例えば、表示結果通知コマンドは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて確定特別図柄となる図柄の図柄番号を示すＥＸＴデータを含んでいる。この場合、演出制御基板１２の側では、表示結果通知コマンドによって通知された確定特別図柄が大当り図柄であるかハズレ図柄であるかを特定することにより、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りであるかハズレであるかを識別することができる。あるいは、例えばコマンド９０００Ｈが大当り図柄であることを示し、コマンド９００１Ｈがハズレ図柄であることを示すといったように、演出制御基板１２の側において、表示結果通知コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りであるかハズレであるかを識別することができるように構成してもよい。
【００６４】
コマンド９８００Ｈは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。すなわち、可変表示終了コマンドは、可変表示開始コマンドにより指定された特別図柄の可変表示時間が経過したことを示している。コマンドＡ０００Ｈは、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する前に、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなったことを示すファンファーレコマンドである。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を演出制御基板１２に対して通知するラウンド数通知コマンドである。コマンドＡ２００Ｈは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
【００６５】
コマンドＢ０ＸＸＨは、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路２２Ａ上を通過したときに、その遊技球が高確率通路検出スイッチ４１Ａによって検出されたことを示す高確率通路検出コマンドである。高確率通路検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値を、大入賞口入賞球数として通知するためのＥＸＴデータを含んでいる。コマンドＢ１ＸＸＨは、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が低確率通路となる誘導路２２Ｂ上を通過したときに、その遊技球が低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって検出されたことを示す低確率通路検出コマンドである。低確率通路検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値を、大入賞口入賞球数として通知するためのＥＸＴデータを含んでいる。
【００６６】
コマンドＢ２ＸＸＨは、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が、転動板２４Ａに形成された特定領域となる特定進入口３０Ｂと、転動板２４Ｂに形成された特定領域となる特定進入口３１Ｃのいずれかに進入したときに、その遊技球が特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって検出されたことを示す特定領域進入検出コマンドである。特定領域進入検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部１２５（図１０）に設けられた特定領域進入球カウンタにおけるカウント値を、特定領域進入球数として通知するためのＥＸＴデータを含んでいる。Ｃ０００Ｈは、大入賞口から特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が、全て特別可変入賞球装置７の外部へと排出されたことを示す排出済コマンドである。
【００６７】
主基板１１は、例えば図４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。
【００６８】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させる。図６は、主基板１１の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、大当り判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６９】
大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（総可変表示時間）や画像表示装置５における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。
【００７０】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。ＲＯＭ１０１に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、通常時大当り判定テーブルと、確変時大当り判定テーブルとが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル及び確変時大当り判定テーブルはぞれぞれ、特図ゲームでの可変表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値ＭＲ１と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブルでは、通常時大当り判定テーブルに比べてより多くの乱数値ＭＲ１が大当りの判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブルを用いて特図ゲームでの可変表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブルを用いて特図ゲームでの可変表示結果を決定する通常遊技状態時に比べて、可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が高められる。
【００７１】
例えば、通常時大当り判定テーブルでは、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうちで「２００１」〜「２１８４」を示す数値データを、通常判定値データとして大当りとする旨の判定結果と対応付けている。他方、確変時大当り判定テーブルでは、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうちで「２００１」〜「３１０４」を示す数値データを、増加判定値データとして大当りとする旨の判定結果と対応付けている。
【００７２】
また、ＲＯＭ１０１に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブル、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示における図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。ＲＯＭ１０１に記憶される確定特別図柄決定テーブルとしては、例えばハズレ時確定特別図柄決定テーブルなどが、予め用意されていればよい。ここで、ハズレ時確定特別図柄決定テーブルは、特別図柄のうちでハズレ図柄に含まれる図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用として乱数回路１０４等により生成される乱数値とを対応付けた選択データなどから構成されていればよい。
【００７３】
ＲＯＭ１０１に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチハズレパターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当りパターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００７４】
図７は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル１１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル１１０は、例えば複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の可変表示時間（総変動時間）と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば大当りに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンＡ１（大当り）〜Ａ３（大当り）の大当りパターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンＡ１（ハズレ）〜Ａ３（ハズレ）のリーチハズレパターンが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンＰ１（ハズレ）〜Ｐ３（ハズレ）の通常ハズレパターンが用意されている。
【００７５】
可変表示パターンＡ１では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、画像表示装置５の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、それぞれ３つの飾り図柄を同時に表示可能となる態様で飾り図柄が変動を開始する。この後、例えば図８（Ａ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄が表示された状態で停止し、複数の有効ライン（例えば横方向における上段、中段、下段の３本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における２本の組合せ有効ラインとの合計５本の組合せ有効ライン）のうちのいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図８（Ａ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける下段の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、「中」の可変表示部ＤＣでは、縦方向に３つずつの飾り図柄が表示されながら変動する縦方向のスクロール表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７６】
可変表示パターンＡ２では、可変表示パターンＡ１と同様に、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄が変動を開始した後、例えば図８（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄が表示された状態で停止し、いずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図８（Ｂ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける下段の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、可変表示パターンＡ２では、「中」の可変表示部ＤＣにて、飾り図柄が１つだけ表示されながら変動する切替表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７７】
可変表示パターンＡ３では、可変表示パターンＡ１、Ａ２と同様に、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄が変動を開始した後、例えば図８（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃１が表示された状態で停止し、斜め対角線上における２本の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図８（Ｃ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける下段の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、可変表示パターンＡ３では、「中」の可変表示部ＤＣのサイズが６．５個程度の飾り図柄を表示可能なサイズに調整され、このような「中」の可変表示部ＤＣ内で飾り図柄が右から左へと変動する横方向のスクロール表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７８】
ＲＯＭ１０１に記憶される可変表示パターン決定テーブルの具体例としては、図９（Ａ）に示すような大当り時パターン決定テーブル１１１と、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２と、図９（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１３とが、予め用意されている。各パターン決定テーブル１１１〜１１３は、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として乱数回路１０４等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択できるように構成されている。
【００７９】
図９（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１は、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。図９（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１３は、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。
【００８０】
ここで、大当り時パターン決定テーブル１１１と、リーチハズレ時パターン決定テーブル１１２とを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるか、リーチハズレとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【００８１】
図４に示すＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１２０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、確定特別図柄記憶部１２２と、遊技制御フラグ設定部１２３と、遊技制御タイマ設定部１２４と、遊技制御カウンタ設定部１２５とを備えている。
【００８２】
特図保留記憶部１２１は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞して特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するための始動条件（実行条件）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために特別図柄の変動を開始するための変動開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。一例として、特図保留記憶部１２１は、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を、その乱数値が抽出された順番に対応する保留番号と関連付けた保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８３】
確定特別図柄記憶部１２２は、特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１２３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各種のスイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１２４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１２５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００８４】
遊技制御フラグ設定部１２３には、例えば特別図柄プロセスフラグや大当りフラグ、確変中フラグ、開放待ちフラグ、高確率通路検出フラグ、低確率通路検出フラグ、特定領域進入検出フラグ、排出通路検出フラグ、Ｖ入賞検出フラグ、排出待ちフラグなどが設けられている。
【００８５】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４に対応して実行される特別図柄プロセス処理（図２１）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変中フラグは、大当り遊技状態中における所定条件の成立に基づいて、その大当り遊技状態が終了した後に高確率状態となるときに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、遊技制御カウンタ設定部１２５が備える確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値となったときや、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときなどに、クリアされてオフ状態となる。
【００８６】
開放待ちフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態にて最初のラウンドが開始されるより前や、各ラウンドが終了した後に次のラウンドが開始されるより前に、オン状態にセットされる。その後、開放待ちフラグは、遊技制御タイマ設定部１２４が備える開放待ち時間タイマにおけるタイマ値が所定の開放開始基準値に達したときに、クリアされてオフ状態となる。高確率通路検出フラグは、大当り遊技状態において高確率通路検出スイッチ４１Ａによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、高確率通路検出フラグは、演出制御基板１２に対して高確率通路検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。低確率通路検出フラグは、大当り遊技状態において低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、低確率通路検出フラグは、演出制御基板１２に対して高確率通路検出コマンドや低確率通路検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。特定領域進入検出フラグは、大当り遊技状態において特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、特定領域進入検出フラグは、演出制御基板１２に対して特定領域進入検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
【００８７】
排出通路検出フラグは、大当り遊技状態において排出通路検出スイッチ４４によって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、排出通路検出フラグは、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致するか否かをチェックするときに、クリアされてオフ状態となる。Ｖ入賞検出フラグは、大当り遊技状態においてＶ入賞検出スイッチ４３によって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。オン状態となったＶ入賞検出フラグは、大当り遊技状態において各ラウンドが終了するときに、クリアされてオフ状態となる。排出待ちフラグは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドにおいて開閉板２１によって大入賞口を閉成したときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致していなければ、オン状態にセットされる。その後、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致すると、排出待ちフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
遊技制御タイマ設定部１２４には、例えば可変表示時間タイマや開放待ち時間タイマ、開放時間タイマ、排出待ち時間タイマなどが設けられている。可変表示時間タイマは、特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側で計測するためのものである。例えば、可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値がカウントダウンされるダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示時間タイマには、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されるに際し決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【００８９】
開放待ち時間タイマは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態にて、開閉板２１により大入賞口を開成してラウンドを開始するまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、開放待ち時間タイマは、大当り遊技状態が開始されるときや、大当り遊技状態における各ラウンドが終了した後に次のラウンドが開始されるより前に、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、開放待ち時間タイマにおけるタイマ値である開放待ち時間タイマ値が所定の開放開始基準値に達したときに、開放待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、開放待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
【００９０】
開放時間タイマは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドにおいて開閉板２１により大入賞口を開成してからの経過時間を計測するためのものである。例えば、開放時間タイマは、大当り遊技状態における各ラウンドが開始されるときに、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、開放時間タイマにおけるタイマ値である開放時間タイマ値が所定の最大開放時間基準値に達したときや、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が所定の入賞球上限値に達したときには、開放時間タイマ値の更新を停止することにより、開放時間タイマを用いた経過時間の計測を終了する。
【００９１】
排出待ち時間タイマは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了に伴って開閉板２１により大入賞口を閉成した後、可変入賞装置としての特別可変入賞球装置７から外部へと遊技球が排出されるまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、排出待ち時間タイマは、大当り遊技状態における各ラウンドが終了するときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致していなければ、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。その後、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致したときや、排出待ち時間タイマにおけるタイマ値である排出待ち時間タイマ値が所定の最大排出待ち時間基準値に達したときには、排出待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、排出待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
【００９２】
遊技制御カウンタ設定部１２５には、例えば確変カウンタや開放回数カウンタ、大入賞口入賞球カウンタ、特定領域進入球カウンタ、排出球カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて高確率状態とするための所定条件が成立すると、その大当り遊技状態が終了するときに、確変カウンタには、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、確変カウンタにおけるカウント値である確変カウント値は、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに更新（例えば１減算）される。
【００９３】
開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて開閉板２１により特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口を開放する回数、すなわちラウンドの実行回数を、カウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて開閉板２１により大入賞口を開成して各ラウンドを開始するときに、開放回数カウンタにおけるカウント値である開放回数カウント値が更新（例えば１加算）される。その後、大当り遊技状態が終了するとき（あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき）には、開放回数カウント値を、例えば「０」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
【００９４】
大入賞口入賞球カウンタは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンド中において、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口への入賞球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて高確率通路検出スイッチ４１Ａや低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値である大入賞口入賞球カウント値が更新（例えば１加算）される。その後、大当り遊技状態中にて各ラウンドが終了するとき（あるいは、新たなラウンドが開始されるとき）には、大入賞口入賞球カウント値を、例えば「０」に設定するなどといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
【００９５】
特定領域進入球カウンタは、大当り遊技状態が開始された後、その大当り遊技状態が終了するまでに、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域としての特定進入口３０Ｂ、３１Ｃに進入した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときに、特定領域進入球カウンタにおけるカウント値である特定領域進入球カウント値が更新（例えば１加算）される。その後、大当り遊技状態が終了するとき（あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき）には、特定領域進入球カウント値を、例えば「０」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
【００９６】
排出球カウンタは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドに対応して、特別可変入賞球装置７から外部へと排出された遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて排出通路検出スイッチ４４によって遊技球が検出されるごとに、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値が更新（例えば１加算）される。その後、大当り遊技状態中にて各ラウンドが終了するとき（あるいは、新たなラウンドが開始されるとき）や、大当り遊技状態が終了するとき（あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき）には、排出球カウント値を、例えば「０」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
【００９７】
図４に示すスイッチ回路１０７には、普通可変入賞球装置６内に配置された始動入賞口スイッチ４０や、可変入賞装置である特別可変入賞球装置７内に配置された高確率通路検出スイッチ４１Ａ、低確率通路検出スイッチ４１Ｂ、特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂ、Ｖ入賞検出スイッチ４３、排出通路検出スイッチ４４から、それぞれの検出信号が入力される。また、スイッチ回路１０７には、例えばパチンコ遊技機１の内部に設けられてパチンコ遊技機１のエラー状態を解除するための解除スイッチからの検出信号も入力される。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド５０〜５２を駆動する。
【００９８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。図４に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、表示制御部１３３と、音制御部１３４と、ランプ制御部１３５とが搭載されている。なお、演出制御基板１２には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９への配線が接続されている。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１に格納されたプログラムに従って動作する。そして、主基板１１からの演出制御コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、受信した演出制御コマンドに従って、画像表示装置５の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、画像表示装置５の表示制御を実行する際には主基板１１からの表示制御コマンドを受信したことに応答して、演出制御用ＣＰＵ１３０は、各種の指令を表示制御部１３３に与える。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、例えば演出制御基板１２に搭載されたランダムカウンタ（図示せず）による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。
【０１００】
ＲＯＭ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１３１には、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示における進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３１は、主基板１１からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンや表示結果通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定特別図柄などに基づいて演出制御用ＣＰＵ１３０が飾り図柄の可変表示や演出用の各種表示に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。
【０１０１】
ＲＡＭ１３２には、画像表示装置５における表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような表示制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す表示制御用データ保持エリア１５０は、確定飾り図柄記憶部１５１と、表示制御フラグ設定部１５２と、表示制御タイマ設定部１５３と、表示制御カウンタ設定部１５４とを備えている。
【０１０２】
確定飾り図柄記憶部１５１は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示にて表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。表示制御フラグ設定部１５２は、例えば画像表示装置５の表示状態や主基板１１から送信された表示制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部１５３は、例えば画像表示装置５での表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部１５４は、例えば画像表示装置５での表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１０３】
表示制御フラグ設定部１５２には、例えば表示制御プロセスフラグや可変表示開始フラグ、可変表示終了フラグ、大当り開始フラグ、ラウンド数通知受信フラグ、大当り終了フラグ、高確率検出時フラグ、低確率検出時フラグ、特定検出時フラグ、排出済フラグ、大当り開始待ちフラグ、演出モードフラグ、高確率演出中フラグ、低確率演出中フラグなどが設けられている。
【０１０４】
表示制御プロセスフラグは、画像表示装置５に対応して実行される表示制御プロセス処理（図３３）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。可変表示終了フラグは、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【０１０５】
大当り開始フラグは、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態中において画像表示装置５での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。ラウンド数通知受信フラグは、主基板１１からのラウンド数通知コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態における各ラウンドにて画像表示装置５での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。大当り終了フラグは、主基板１１からの大当り終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための画像を画像表示装置５に表示させるときなどにクリアされてオフ状態となる。
【０１０６】
高確率検出時フラグは、主基板１１からの高確率通路検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、誘導路２２Ａにて遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置５での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。低確率検出時フラグは、主基板１１からの低確率通路検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、誘導路２２Ｂにて遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置５での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。特定検出時フラグは、主基板１１からの特定領域進入検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置５での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。排出済フラグは、主基板１１からの排出済コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置５での画像表示による演出を終了する設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。
【０１０７】
大当り開始待ちフラグは、主基板１１からの可変表示終了コマンドに応答して画像表示装置５にて大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後に、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信しないときにオン状態にセットされる。その後、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したときに、大当り開始待ちフラグはクリアされてオフ状態となる。演出モードフラグは、画像表示装置５での画像表示による演出の態様を設定するためのものであり、例えば“０”〜“２”の値のいずれかに設定される。高確率演出中フラグは、高確率通路である誘導路２２Ａにて遊技球が検出されたことに対応した演出が画像表示装置５での画像表示によって実行中であるときに、オン状態となる。低確率演出中フラグは、低確率通路である誘導路２２Ｂにて遊技球が検出されたことに対応した演出が画像表示装置５での画像表示によって実行中であるときに、オン状態となる。
【０１０８】
表示制御タイマ設定部１５３には、例えば表示制御時間タイマや大当り開始待ち時間タイマなどが設けられている。表示制御時間タイマは、特別図柄表示装置４による特図ゲームに対応して画像表示装置５にて実行される飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板１２の側で計測するためのものである。また、表示制御時間タイマは、大当り遊技状態中に画像表示装置５での画像表示によって行われる演出の実行時間を計測するために用いられてもよい。大当り開始待ち時間タイマは、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後に、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信するまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、大当り開始待ち時間タイマは、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信していなければ、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。その後、主基板１１からの大当り開始コマンドの受信があったときや、大当り開始待ち時間タイマにおけるタイマ値である大当り開始待ち時間タイマ値が所定の最大待ち時間基準値に達したときには、大当り開始待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、大当り開始待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
【０１０９】
図４に示す表示制御部１３３は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、画像表示装置５に画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。例えば、表示制御部１３３は、図１２に示すように、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４０と、ＣＧＲＯＭ１４１と、ＶＲＡＭ１４２と、ＬＣＤ駆動回路１４３とを備えて構成される。
【０１１０】
ＶＤＰ１４０は、画像表示装置５に画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画命令に従った画像処理を実行する。例えば、ＶＤＰ１４０は、静止画及び動画の変形（拡大・縮小、トリミング）や合成などの処理を実行することができる。また、ＶＤＰ１４０は、圧縮されている動画データを伸長する機能も有している。ＶＤＰ１４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４２をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４０は、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１４２上に展開する。そして、例えばＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、画像表示装置５に対応して設けられたＬＣＤ駆動回路１４３に出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、画像表示装置５は、ＶＤＰ１４０からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数であってもよい。
【０１１１】
ＣＧＲＯＭ１４１は、画像表示装置５にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。ＣＧＲＯＭ１４１では、画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能になる。ＣＧＲＯＭ１４１には、飾り図柄の種類と画像変化に対応した画像データが、飾り図柄に含まれる図柄単位で記憶されている。図１３は、一例として、第１の飾り図柄画像となる「０」〜「９」の数字＃１を表示するときに用いられる画像データの記憶アドレス（先頭アドレス）を示している。ＣＧＲＯＭ１４１におけるアドレス０００００Ｈ〜０９９ＦＦＨには、数字＃１を表示するときに用いられる画像データが記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１４１におけるアドレス１００００Ｈ〜１９９ＦＦＨには、数字＃２を表示するときに用いられる画像データが記憶されている。
【０１１２】
ＣＧＲＯＭ１４１に記憶されている画像データから生成した画像は、パラパラ漫画のように切り替えて表示することにより、アニメーション表示を可能にする。例えば、数字＃１や数字＃２に含まれる１つの数字を示す図柄の画像を所定の順番で切り替えて表示することにより、任意の画像・模様のアニメーション表示を行うことができる。より具体的には、数字＃１や数字＃２に含まれる１つの数字を示す図柄内において、炎が燃えさかっているような、雲が流れているような、水が流れているような、あるいは人間や動物が活動するような、アニメーション表示が可能となる。
【０１１３】
こうしたＣＧＲＯＭ１４１に記憶されている画像データに基づく表示動作を制御するために、演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１３１には、飾り図柄を形成するための画像データの種類と配列や、アニメーション表示手順（画像変化と変化順）などにより、ＣＧＲＯＭ１４１に記憶されている画像データを特定可能とするインデックスデータが記憶されている。ＲＯＭ１３１に記憶されるインデックスデータの具体的な一例として、この実施の形態では、図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１、及び図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２をそれぞれを構成するデータが、予め用意されている。
【０１１４】
第１の飾り図柄画像となる数字＃１の画像を表示するときに用いられる画像データや、第２の飾り図柄画像となる数字＃２の画像を表示するときに用いられる画像データは、それぞれ飾り図柄の図柄番号と所定のアニメーション表示手順に対応して付されたアニメ変動インデックス番号とを用いて、例えば「３−１」といった形式で特定可能である。この例では、「３」が飾り図柄の図柄番号を示し、「１」がアニメ変動インデックス番号を示している。そして、例えば図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照すると、数字＃１「３−１」の画像データは、ＣＧＲＯＭ１４１におけるアドレス０３０００Ｈ〜０３１ＦＦＨに記憶されていることが特定できる。なお、インデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２は、対応する画像データがＣＧＲＯＭ１４１に記憶されているアドレスを直接記憶してもよいし、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶してもよい。
【０１１５】
数字＃１の画像を表示するときに用いられる画像データがＣＧＲＯＭ１４１におけるアドレス０００００Ｈ〜０９９ＦＦＨの領域に記憶されていることや、数字＃２の画像を表示するときに用いられる画像データがＣＧＲＯＭ１４１における１００００Ｈ〜１９９ＦＦＨの領域に記憶されていることは、図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１や、図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照することで特定することができる。
【０１１６】
また、ＲＯＭ１３１には、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０や、図１５（Ｂ）に示す変動速度定義テーブルＴ３０、図１５（Ｃ）に示す変動方向定義テーブルＴ４０をそれぞれ構成するデータも、予め記憶されている。図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０は、飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様に対応して、各図柄を表示する画面上の位置や表示領域の大きさなどを定義するためのものであり、表示領域サイズ、画面上での表示位置、抽出する飾り図柄の数、ＶＲＡＭ１４２上における表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、回転角度などを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲごとに対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、表示領域サイズデータテーブルＴ２０に示される変動方向の「↓」は下方向の縦スクロール表示であり、「↑」は上方向の縦スクロール表示であり、「→」は右方向の横スクロール表示であり、「←」は左方向の横スクロール表示である。
【０１１７】
例えば、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「標準（↑）」は、上方向の縦スクロール表示にて各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を３つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向（横方向）のサイズが１５０（ドット、画素）に、ｙ方向（縦方向）のサイズが４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「４」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１１８】
図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「切替」は、飾り図柄のスクロール表示は行わずに、表示されている飾り図柄の透明度を変化させることで各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置して切替表示する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向とｙ方向のサイズがともに１５０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）に、抽出する図柄数は「２」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１．５」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。同様に、例えば、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「１図柄（↓）」は、下方向の縦スクロール表示にて各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向のサイズが１５０（ドット、画素）に、ｙ方向のサイズが４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「２」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１１９】
図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「３図柄停止」は、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を３つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域におけるｘ方向のサイズは１５０（ドット、画素）に、ｙ方向のサイズは４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「３」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２０】
図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「１図柄停止」は、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域のｘ方向とｙ方向のサイズはともに１５０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）に、抽出する図柄の数は「１」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）に、各図柄の拡大率は「１．５」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２１】
図１５（Ｂ）に示す変動速度定義テーブルＴ３０は、飾り図柄が変動しているときの変動速度を定義するためのものであり、１ドットあたりのスクロール時間を指定するデータなどから構成されている。図１５（Ｃ）に示す変動方向定義テーブルＴ４０は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動方向を定義するためのものであり、飾り図柄の変動方向を指定するデータなどから構成されている。
【０１２２】
飾り図柄の可変表示開始から終了までの飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定するための情報として、この実施の形態では、各可変表示パターンに対応して構成された変動速度・方向データテーブルが、例えばＲＯＭ１３１の所定領域に格納されている。具体的な一例として、図１６は可変表示パターンＡ１に対応して用意された変動速度・方向データテーブルＴ３１の構成例を示している。また、この他にも、可変表示パターンＡ２、Ａ３、Ｐ１〜Ｐ３など、図７に示す可変表示パターンテーブル１１０に設定されている複数種類の可変表示パターンのそれぞれに対応する変動速度・方向データテーブルが用意されている。なお、図１６に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１は、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定するために用意されたテーブルである。「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲについても、各可変表示パターンにおける飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定可能とする変動速度・方向データテーブルが用意されていればよい。図１６に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１は、例えば飾り図柄の可変表示開始から終了までの時間に対応して、変動速度や変動方向などを特定可能とする設定データから構成されている。
【０１２３】
また、ＣＧＲＯＭ１４１には、大当り遊技状態中に画像表示装置５での画像表示によって各種の演出を行うために用いられる画像データも記憶されている。例えば、大当り遊技状態における各ラウンドでは、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口への入賞球数である大入賞口入賞球数に対応して画像表示装置５における背景画像の表示態様が変化する演出として、図１７（Ａ）〜（Ｋ）に示すような演出Ａ−０〜演出Ａ−１０に対応した背景画像を表示する演出Ａが実行される。ＣＧＲＯＭ１４１には、演出Ａ−０〜演出Ａ−１０に対応して図１７（Ａ）〜（Ｋ）に示す背景画像を表示するために用いられる画像データが記憶されている。
【０１２４】
さらに、大当り遊技状態の各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれによって検出されたかに対応して画像表示装置５に表示される報知情報が変化する演出として、例えば図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示すような演出Ｂ−１、演出Ｂ−２に対応した報知情報７０Ａ、７０Ｂのいずれかを表示する演出Ｂが実行される。ＣＧＲＯＭ１４１には、演出Ｂ−１に対応して図１８（Ａ）に示す報知情報７０Ａを表示するための画像データや、演出Ｂ−２に対応して図１８（Ｂ）に示す報知情報７０Ｂを表示するための画像データが記憶されている。
【０１２５】
加えて、大当り遊技状態中に大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づき、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像が変化する演出として、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すような演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３からなる演出Ｃが実行される。ＣＧＲＯＭ１４１には、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれでも表示されるキャラクタ画像７１Ａを表示するための画像データや、演出Ｃ−２、演出Ｃ−３にて表示されるキャラクタ画像７１Ｂを表示するための画像データ、演出Ｃ−３にて表示されるキャラクタ画像７１Ｃを表示するための画像データが記憶されている。
【０１２６】
大当り遊技状態においては、例えば図１８（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態において開始されたラウンドの回数を報知するための報知情報７２Ａや、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口への入賞球数である大入賞口入賞球数を報知するための報知情報７２Ｂなどが、画像表示装置５にて表示される。ＣＧＲＯＭ１４１には、これらの報知情報７２Ａ、７２Ｂを表示するための画像データが記憶されている。
【０１２７】
その他にも、大当り遊技状態においては、例えばその大当り遊技状態となる契機となった飾り図柄の可変表示での表示結果である大当り組合せの確定飾り図柄を画像表示装置５に表示しておき、各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれによって検出されたかに対応して、飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するようにしてもよい。また、大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づき、飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するようにしてもよい。
【０１２８】
このように大当り遊技状態中における画像表示装置５での画像表示のために用いられる画像データは、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出された後に、例えばＶＲＡＭ１４２上に展開されることによって様々に合成される。この実施の形態では、表示制御フラグ設定部１５２に設けられた演出モードフラグの値が“０”であるときには、図１９（Ａ）に示すように、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Ａに対応した背景画像や、演出Ｂに対応した報知情報、及び演出Ｃに対応したキャラクタ画像が、合成されて画像表示装置５の画面上に表示される。また、演出モードフラグの値が“１”であるときには、図１９（Ｂ）に示すように、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Ａに対応した背景画像や、演出Ｂに対応した報知情報が合成されて画像表示装置５の画面上に表示され、さらに、飾り図柄のアニメーション表示が行われる。このとき、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様は、大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づいて変更される。演出モードフラグの値が“２”であるときには、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Ａに対応した背景画像や、演出Ｃに対応したキャラクタ画像が合成されて画像表示装置５の画面上に表示され、さらに、飾り図柄のアニメーション表示が行われる。このとき、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様は、各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれによって検出されたかに対応して変更される。
【０１２９】
図１２に示すＶＲＡＭ１４２は、ＶＤＰ１４０によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１４３は、ＶＤＰ１４０から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、画像表示装置５に出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１３０】
図４に示す音制御部１３４は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部１３４は、音声ＩＣと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭと、ＤＡＣと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ＩＣは、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ＲＯＭは、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声ＲＡＭは、音声ＩＣが音声ＲＯＭから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。ＤＡＣは、音声ＩＣから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、ＤＡＣから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ、８Ｒに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
【０１３１】
ランプ制御部１３５は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体に点灯／消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部１３５は、遊技効果ランプ９に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用ＬＥＤに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路などを備えて構成される。
【０１３２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【０１３３】
図２０は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各種のスイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる乱数値を示す数値データの更新を行う乱数更新処理が実行される（ステップＳ２３）。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４ではＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値を示す数値データの更新が可能である場合には、ステップＳ２３の処理が実行されなくてもよい。
【０１３４】
ステップＳ２３の乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ２４）。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチ４０によって検出されたときに、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。例えば、始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞口スイッチ４０からの検出信号がオンであるときに、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かを判定する。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の上限値に関連付けられて大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値未満であるときには、特図ゲームにおける可変表示の始動条件が成立したと判断して保留記憶数を１加算するとともに、乱数回路１０４から取得した大当り判定用の乱数値ＭＲ１を、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
【０１３５】
ステップＳ２４の始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて更新するとともに、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における開閉板２１の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ２６）、普通可変入賞球装置６に対応して設けられた普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ２７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板２１の開閉制御、転動板２２に設けられた可動部材２５の進出退避制御などを行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、例えば始動入賞口スイッチ４０や高確率通路検出スイッチ４１Ａ、低確率通路検出スイッチ４１Ｂなどから入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、例えば払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【０１３７】
図２１は、特別図柄プロセス処理として、図２０に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示装置４に対応して遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１００〜Ｓ１０６の各処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１に格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を実行する。ステップＳ１０１の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、可変表示パターンを決定する処理などを実行する。ステップＳ１０１にて設定された確定特別図柄や可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることにより、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１３９】
ステップＳ１０２の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４により特別図柄を変動させるための制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントＬＥＤや各ドットＬＥＤの点灯／消灯動作を開始させて特別図柄が変動する表示を行うとともに、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた可変表示時間タイマにより経過時間を計測し、経過時間が可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間（総変動時間）に達したか否かを判定する。この後、可変表示時間タイマがタイムアウトすることにより可変表示パターンに対応した特別図柄の総可変表示時間に達した旨の判定がなされると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する。
【０１４０】
ステップＳ１０３の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４における表示動作を制御することにより、確定特別図柄を停止表示させる。また、可変表示停止時処理では、演出制御基板１２に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる。そして、可変表示結果が大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する一方で、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。その後、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることにより、可変表示終了コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４１】
ステップＳ１０４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７が備える開閉板２１により大入賞口を開放する制御を開始するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理では、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信する設定も行われる。そして、特別可変入賞球装置７の開閉板２１により大入賞口を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“５”に更新する。その後、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることにより、大当り開始コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４２】
ステップＳ１０５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７にて開放された大入賞口への遊技球の入賞検出や賞球の払出指令、開放時間の計測、及びラウンド数表示のための表示制御コマンド送信設定等を行う。例えば、大当り遊技状態において各ラウンドが開始されるときには、当該ラウンドの実行回数に対応したラウンド数通知コマンドを、演出制御基板１２に対して送信する設定が行われる。その後、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることにより、ラウンド数通知コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開放回数をカウントし、開放回数が所定の開放上限値（例えば「１５」）に達していたり、各ラウンドの終了時までに特別可変入賞球装置７内に設けられたＶ入賞領域にて遊技球が検出されなかったときには、特定遊技状態としての大当り遊技状態を終了する条件が成立したと判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、開放回数が開放上限値に達しておらず、また、Ｖ入賞領域にて遊技球が検出されていたことなどにより、次のラウンドを開始する旨の判断がなされたときには、特別可変入賞球装置７における大入賞口を開閉板２１により一旦閉成した後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する。
【０１４３】
ステップＳ１０６の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して所定の大当り終了コマンドを送信するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。このとき設定された大当り終了コマンドは、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。このときには、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１４４】
図２２は、図２１のステップＳ１００にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値ＭＲ１を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値ＭＲ１の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２０２）。この際には、特図保留記憶部１２１における保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【０１４５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として、大当り図柄を停止表示するかハズレ図柄を停止表示するかを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２０５）。
【０１４６】
また、ステップＳ２０１にて保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。なお、ステップＳ２０１にて保留記憶数が「０」であるときには、画像表示装置５にて所定のデモンストレーション表示（デモ表示）を行うことを指示するために予め用意されたデモ表示コマンドを送信したか否かを判定し、送信していない場合には、デモ表示コマンドを送信するための設定を行うようにしてもよい。このとき設定されたデモ表示コマンドは、図２０に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１４７】
図２３は、図２２のステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により高確率状態（確変中）とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するための判定値データに、予め定められた個数の数値を示す増加判定値データを設定する（ステップＳ３０２）。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている確変時大当り判定テーブルを参照することにより、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうちで「２００１」〜「３１０４」を示す増加判定値データを、大当りとするか否かを判定するための判定値データに設定する。
【０１４８】
これに対して、確変中フラグがオフであり高確率状態ではなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、増加判定値データに比べて少ない個数の数値を示す通常判定値データを、大当りとするか否かの判定に用いる判定値データとして設定する。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている通常時大当り判定テーブルを参照することにより、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうちで「２００１」〜「２１８４」を示す通常判定値データを、大当りとするか否かを判定するための判定値データに設定する。このように、増加判定値データは、通常判定値データに比べて多くの個数の数値を含んでいる。そのため、確変中フラグがオンとなっている高確率状態では、大当り遊技状態以外の通常遊技状態時に比べて、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと等しくなることで可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、高められる。
【０１４９】
ステップＳ３０２、Ｓ３０３のいずれかにて判定値データの設定を行った後、図２２のステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１から読み出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。このとき、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致しなければ（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、そのまま大当り判定処理を終了する。他方、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致するときには（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３０５）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０６）。
【０１５０】
図２４は、図２１のステップＳ１０１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。そして、大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、複数種類の特別図柄のうちで大当り図柄である「７」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に設定する（ステップＳ２１２）。これに続いて、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１を設定する（ステップＳ２１３）。
【０１５１】
ステップＳ２１１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定する（ステップＳ２１４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１４において乱数回路１０４等により更新されているハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定特別図柄決定テーブルを参照するなどして、複数のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２１４の処理を実行した後には、乱数回路１０４等により更新されているリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１５にて抽出された乱数値ＭＲ２を示す数値データが、予め定められたリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致して可変表示態様をリーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２を設定する（ステップＳ２１７）。
【０１５３】
他方、ステップＳ２１６にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致しないために可変表示態様をリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１６；Ｎｏ）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８にて確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１３を設定する（ステップＳ２１９）。
【０１５４】
ステップＳ２１３、Ｓ２１７、Ｓ２１９のいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路１０４等により更新されている可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、抽出した可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２１３、Ｓ２１７、Ｓ２１９のいずれかにて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２２１）。また、ステップＳ２１８にて確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、特別図柄表示装置４及び画像表示装置５における特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを、可変表示パターンＰ１（ハズレ）に決定する（ステップＳ２２２）。ここで、例えば図７に示すように、可変表示パターンＰ１（ハズレ）における特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間（総変動時間）は、図９（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１３を参照することにより決定される可変表示パターンＰ２（ハズレ）や可変表示パターンＰ３（ハズレ）における可変表示時間に比べて、短い時間となっている。したがって、確変中フラグがオンであるときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、確変中フラグがオンであるときにも、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを選択決定できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ２２０と同様に乱数回路１０４等から抽出した可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納された確変時パターン決定テーブルを参照することなどにより、可変表示パターンを決定できるようにすればよい。
【０１５５】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２、Ｓ２１４のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを、確定特別図柄記憶部１２２に記憶させることなどにより、特図ゲームにおける可変表示結果が特定可能となるように記憶する（ステップＳ２２３）。そして、例えばステップＳ２２１、Ｓ２２２のいずれかにて決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２２４）。また、例えばステップＳ２１２、Ｓ２１４のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信する設定も行われる（ステップＳ２２５）。
【０１５６】
ステップＳ２２５の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンでの特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた可変表示時間タイマに設定する（ステップＳ２２６）。そして、例えば特別図柄表示装置４における各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を開始する設定を行う（ステップＳ２２７）。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２２８）。
【０１５７】
図２５は、図２１のステップＳ１０３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特別図柄表示装置４における表示動作を制御することにより、確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる設定を行う（ステップＳ２３１）。また、このときには例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどといった、演出制御基板１２に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる（ステップＳ２３２）。
【０１５８】
この後、ＣＰＵ１０３は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ２３３）、オンとなっている場合には（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタにおけるカウント値である確変カウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ２３４）。そして、ステップＳ２３４にて更新された確変カウント値が所定の確変終了基準値（例えば「０」）となったか否かを判定する（ステップＳ２３５）。このとき、確変カウント値が確変終了基準値となっていれば（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了すると判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３６）。
【０１５９】
ステップＳ２３３にて確変フラグがオフであるときや（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて確変カウント値が確変終了基準値とは異なるとき（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２３６の処理を実行した後には、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２３７）。そして、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２３８）。他方、大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２３９）。
【０１６０】
図２６は、図２１のステップＳ１０４にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた開放待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、開放待ちフラグは、後述するステップＳ２４５の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップＳ２４１にて開放待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた開放回数カウンタにおけるカウント値である開放回数カウント値が、「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０１６１】
ステップＳ２４２にて開放回数カウント値が「０」であるときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた各種のフラグや遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた各種のタイマ、及び遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた各種のカウンタについて、大当り遊技状態が開始されることに対応した所定の初期設定を行って初期化する（ステップＳ２４３）。例えば、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた高確率通路検出フラグや低確率通路検出フラグ、特定領域進入検出フラグ、排出通路検出フラグ、Ｖ入賞検出フラグ、排出待ちフラグなどをクリアしてオフ状態に設定する。また、遊技制御タイマ１２４に設けられた開放待ち時間タイマや開放時間タイマ、排出待ち時間タイマなどを初期化して、タイマ値を「０」に設定する。さらに、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた大入賞口入賞球カウンタや特定領域進入球カウンタ、排出球カウンタなどを初期化して、カウント値を「０」に設定する。
【０１６２】
ステップＳ２４３にて初期設定を行った後には、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどといった、演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４２にて開放回数カウント値が「０」以外の値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理をスキップする。この後、開放待ちフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２４５）、開放待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる（ステップＳ２４６）。
【０１６３】
また、ステップＳ２４１にて開放待ちフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、開放待ち時間タイマにおけるタイマ値である開放待ち時間タイマ値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ２４７）。続いて、更新された開放待ち時間タイマ値が予め定められた開放開始基準値に達したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。そして、開放待ち時間タイマ値が開放開始基準値に達しているときには（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、開放待ちフラグをクリアするとともに（ステップＳ２４９）、開放回数カウント値を１加算する（ステップＳ２５０）。このときには、例えば開放回数カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板１２に対してラウンド数通知コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ２５１）。続いて、開放時間タイマをリセットした後に開放時間の計測をスタートさせるとともに（ステップＳ２５２）、大入賞口を開閉板２１により開成するために、開閉板２１と連結されたソレノイド５１を駆動する動作切替の設定を行う（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３では、例えばＣＰＵ１０３がソレノイド回路１０８に対して、ソレノイド５１の駆動開始を指示する指令を送る。この指令に応答して、ソレノイド回路１０８がソレノイド５１を駆動することにより、開閉板２１が大入賞口を開成することで、遊技球が大入賞口に入賞可能となる。
【０１６４】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２５４）。ステップＳ２４８にて開放待ち時間タイマ値が開放開始基準値に達していないときには（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、ステップＳ２４９〜Ｓ２５４の処理を実行せずに、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１６５】
図２７は、図２１のステップＳ１０５にて実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口内スイッチ判定処理を実行する（ステップＳ２６１）。図２８は、ステップＳ２６１にて実行される大入賞口内スイッチ判定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す大入賞口内スイッチ処理においては、まず、例えば高確率通路検出スイッチ４１Ａからの検出信号をチェックすることなどにより、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口に入賞して特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が誘導路２２Ａ上を転動して高確率通路検出スイッチ４１Ａからの検出信号がオンである場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値である大入賞口入賞球カウント値を１加算して更新する（ステップＳ３１２）。また、このときには、高確率通路検出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ３１３）。
【０１６６】
ステップＳ３１１にて高確率通路検出スイッチ４１Ａからの検出信号がオフであるときや（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、ステップＳ３１３の処理を実行した後には、例えば低確率通路検出スイッチ４１Ｂからの検出信号をチェックすることなどにより、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３１４）。このとき、大入賞口に入賞して特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が誘導路２２Ｂ上を転動して低確率通路検出スイッチ４１Ｂからの検出信号がオンである場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３１５）、低確率通路検出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ３１６）。
【０１６７】
ステップＳ３１４にて低確率通路検出スイッチ４１Ｂからの検出信号がオフであるときや（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、ステップＳ３１６の処理を実行した後には、例えば特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂからの検出信号をチェックすることなどにより、特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３１７）。このとき、遊技球が特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入して特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂからの検出信号のいずれかがオンである場合には（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、特定領域進入球カウンタにおけるカウント値である特定領域進入球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３１８）、特定領域進入検出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ３１９）。なお、ステップＳ３１７にて特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂからの検出信号がいずれもオンであるときには、ステップＳ３１８にて特定領域進入球カウント値を２加算してもよい。あるいは、ステップＳ３１７にて特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂからの検出信号がいずれもオンであるときには、例えば所定のバッファ領域に、特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂの両方によって遊技球が検出されたことを示す同時検出データを記憶しておく。その一方で、ステップＳ３１８では特定領域進入球カウント値を１つだけ加算する。そして、次のタイマ割込発生時にバッファ領域に同時検出データが記憶されていれば、さらに特定領域進入球カウント値を１加算するとともに、同時検出データを消去すればよい。
【０１６８】
ステップＳ３１７にて特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂからの検出信号がいずれもオフであるときや（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、ステップＳ３１９の処理を実行した後には、例えば排出通路検出スイッチ４４からの検出信号をチェックすることなどにより、特別可変入賞球装置７の外部へと排出される遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３２０）。このとき、排出通路検出スイッチ４４からの検出信号がオンである場合には（ステップＳ３２０；Ｙｅｓ）、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値を１加算して更新するとともに（ステップＳ３２１）、排出通路検出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ３２２）。
【０１６９】
ステップＳ３２０にて排出通路検出スイッチ４４からの検出信号がオフであるときや（ステップＳ３２０；Ｎｏ）、ステップＳ３２２の処理を実行した後には、例えばＶ入賞検出スイッチ４３からの検出信号をチェックすることなどにより、Ｖ入賞領域にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、Ｖ入賞検出スイッチ４３からの検出信号がオンである場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞検出フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ３２４）。ステップＳ３２３にてＶ入賞検出スイッチ４３からの検出信号がオフであるときには、ステップＳ３２４の処理を実行せずに、大入賞口内スイッチ判定処理を終了する。
【０１７０】
以上のような大入賞口内スイッチ判定処理を実行した後には、通過検出時コマンド処理を実行する（図２７のステップＳ２６２）。図２９は、ステップＳ２６２にて実行される通過検出時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す通過検出時コマンド処理においては、まず、高確率通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、高確率通路検出フラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、高確率通路検出フラグをクリアするとともに、低確率通路検出フラグをクリアする（ステップＳ３３２）。ここで、ステップＳ３３２の処理で高確率通路検出フラグとともに低確率通路検出フラグもクリアするのは、高確率通路である誘導路２２Ａ上と低確率通路である誘導路２２Ｂ上でほぼ同時に遊技球が検出されたときに、高確率通路である誘導路２２Ａ上での検出を優先して、その検出に対応する演出などを実行するためである。
【０１７１】
ステップＳ３３２の処理を実行した後には、大入賞口入賞球カウント値を特定し（ステップＳ３３３）、例えば特定した大入賞口入賞球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板１２に対して高確率通路検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３４）。
【０１７２】
ステップＳ３３１にて高確率通路検出フラグがオフであるときや（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ステップＳ３３４の処理を実行した後には、低確率通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３５）。そして、低確率通路検出フラグがオンであるときには（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、低確率通路検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３３６）、大入賞口入賞球カウント値を特定する（ステップＳ３３７）。続いて、例えばステップＳ３３７にて特定した大入賞口入賞球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板１２に対して低確率通路検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３８）。
【０１７３】
ステップＳ３３５にて低確率通路検出フラグがオフであるときや（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、ステップＳ３３８の処理を実行した後には、特定領域進入検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、特定領域進入検出フラグがオンであるときには（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、特定領域進入検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３４０）、特定領域進入球カウント値を特定する（ステップＳ３４１）。続いて、例えばステップＳ３４１にて特定した特定領域進入球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板１２に対して特定領域進入検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４２）。
【０１７４】
ステップＳ３３９にて特定領域進入検出フラグがオフであるときや（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、ステップＳ３４２の処理を実行した後には、排出通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３４３）。そして、排出通路検出フラグがオンであるときには（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、排出通路検出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３４４）。このときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３４５）。ステップＳ３４５にて合致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどといった、演出制御基板１２に対して排出済コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４６）。ステップＳ３４３にて排出通路検出フラグがオフであるときや（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、ステップＳ３４５にて大入賞口入賞球カウント値が排出球カウント値と合致しないとき（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３４６の処理を実行した後には、通過検出時コマンド処理を終了する。
【０１７５】
以上のような通過検出時コマンド処理を実行した後には、特別可変入賞球装置７内の転動板２２に設けられた可動部材２５の誘導路２２Ｂ上への進出と誘導路２２Ｂ上からの退避とを切り替える切替タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ２６３）。ここで、可動部材２５の切替タイミングは、例えば大当り遊技状態中の各ラウンドにおける大入賞口の開放を開始してからの経過時間や、各ラウンドにおいて大入賞口に入賞した遊技球の個数などの所定の基準に基づいて、予め定められたものであればよい。具体的な一例として、各ラウンドにおける大入賞口の開放を開始してから１０秒間は可動部材２５を誘導路２２Ｂ上へと進出させ、１０秒が経過した以後は各ラウンドが終了するまで可動部材２５を誘導路２２Ｂ上から退避させるようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ２６３にて切替タイミングとなった旨の判定がなされたときには（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、可動部材２５の進出と退避とを切り替えるために、可動部材２５と連結されたソレノイド５２を駆動開始または駆動停止とする動作切替の設定を行う（ステップＳ２６４）。例えば、切替タイミングが可動部材２５を退避させた状態から進出させた状態へと切り替えるためのタイミングであるときには、ＣＰＵ１０３がソレノイド回路１０８に対して、ソレノイド５２の駆動開始を指示する指令を送る。これに対して、切替タイミングが可動部材２５を進出させた状態から退避させた状態へと切り替えるためのタイミングであるときには、ＣＰＵ１０３がソレノイド回路１０８に対して、ソレノイド５２の駆動停止を指示する指令を送る。
【０１７７】
この後、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマ値を、例えば１加算するなどして更新し（ステップＳ２６５）、ラウンド終了判定処理を実行する（ステップＳ２６６）。図３０は、ステップＳ２６６にて実行されるラウンド終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示すラウンド終了判定処理においては、まず、排出待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３６１）。なお、排出待ちフラグは、後述するステップＳ３６６の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。
【０１７８】
ステップＳ３６１にて排出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、開放時間タイマ値が予め定められた最大開放時間基準値に達しているか否かを判定する（ステップＳ３６２）。ここで、最大開放時間基準値は、大当り遊技状態における各ラウンドで開閉板２１により大入賞口を開放する最大開放時間（例えば２９秒）に対応して、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ３６２にて最大開放時間基準値に達していないときには（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、大入賞口入賞球カウント値が予め定められた入賞球上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ３６３）。ここで、入賞球上限値は、大当り遊技状態における各ラウンドで開閉板２１により大入賞口を開放した後に閉成するときの基準となる大入賞口への入賞球数（例えば１０個）に対応して、予め定められた数値であればよい。
【０１７９】
ステップＳ３６２にて最大開放時間基準値に達しているときや（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６３にて入賞球上限値に達しているときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、大入賞口を開閉板２１により閉成するために、開閉板２１と連結されたソレノイド５１の駆動を停止する動作切替の設定を行う（ステップＳ３６４）。ステップＳ３６４では、例えばＣＰＵ１０３がソレノイド回路１０８に対して、ソレノイド５１の駆動停止を指示する指令を送る。この指令に応答して、ソレノイド回路１０８がソレノイド５１の駆動を停止することにより、開閉板２１が大入賞口を閉成することで、遊技球が大入賞口に入賞することはできなくなり、１回のラウンドが終了する。
【０１８０】
ステップＳ３６３にて入賞球上限値に達していないときには（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ラウンド終了判定処理を終了する。また、ステップＳ３６４の処理を実行した後には、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３６５）。そして、ステップＳ３６５にて合致しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、排出待ちフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３６６）、排出待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる（ステップＳ３６７）。
【０１８１】
ステップＳ３６１にて排出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３６８）。このとき、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致すれば（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、排出待ちフラグをクリアするとともに、排出待ち時間タイマを停止させて待ち時間の計測を終了する（ステップＳ３６９）。これに対して、ステップＳ３６８にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致しないときには（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、排出待ち時間タイマにおけるタイマ値である排出待ち時間タイマ値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ３７０）。そして、更新された排出待ち時間タイマ値が予め定められた最大排出待ち時間基準値に達したか否かを判定する（ステップＳ３７１）。
【０１８２】
ステップＳ３７１にて最大排出待ち時間基準値に達していなければ（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、ラウンド終了判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ３７１にて最大排出待ち時間基準値に達しているときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、排出待ち時間が経過した旨を遊技者等に報知するための設定を行う（ステップＳ３７２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して所定の報知動作を指示する演出制御コマンドを送信するための設定を行うことで、画像表示装置５における画像表示や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、あるいは遊技効果ランプ９やその他の報知ランプの点灯／消灯動作によって、排出待ち時間が経過した旨の報知を実行させればよい。ステップＳ３７２の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１に備えられたエラー状態を解除するための解除スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３７３）。ステップＳ３７３で解除スイッチからの検出信号がオフであるときには（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、解除スイッチからの検出信号がオンになるまでループ処理を実行して待機する。
【０１８３】
ステップＳ３６５にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するときや（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６９の処理を実行した後、あるいはステップＳ３７３にて解除スイッチからの検出信号がオンになったときには（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウンタをクリアして大入賞口入賞球カウント値を「０」に初期化するとともに、排出球カウンタをクリアして排出球カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３７４）。この後、開放回数カウント値が予め定められた開放上限値に達したか否かを判定する（ステップＳ３７５）。ここで、開放上限値は、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数（例えば１５ラウンド）に対応して、予め定められた数値であればよい。ステップＳ３７５にて開放上限値に達した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、開放回数カウンタをクリアして開放回数カウント値を「０」に初期化するとともに（ステップＳ３７６）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ３７７）。
【０１８４】
ステップＳ３７５にて開放上限値に達していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７５；Ｎｏ）、Ｖ入賞検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７８）。そして、Ｖ入賞検出フラグがオンであるときには（ステップＳ３７８；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３７９）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新することで（ステップＳ３８０）、次のラウンドへの移行を可能にする。他方、ステップＳ３７８にてＶ入賞検出フラグがオフであるときには（ステップＳ３７８；Ｎｏ）、次のラウンドへ移行するための条件が成立しなかったと判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ３８１）。
【０１８５】
図３１は、図２１のステップＳ１０６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定の制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７２）。この後、特定領域進入球カウント値が予め定められた確変突入基準値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ここで、確変突入基準値は、大当り遊技状態中において特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃに進入した遊技球の個数に基づき大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件として、予め定められた数値（例えば「１５」）であればよい。
【０１８６】
ステップＳ２７３にて確変突入基準値に達しているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、高確率状態となるための条件が成立したと判断して、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７４）。このときには、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタに、確変中可変表示回数初期値をセットする（ステップＳ２７５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値として、予め定められた数値（例えば「１００」）である。ステップＳ２７３にて確変突入基準値に達していないときには、高確率状態となるための条件が成立していないと判断して、ステップＳ２７４及びＳ２７５の処理をスキップする。この後、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７６）。
【０１８７】
次に、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０の動作を説明する。演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、例えばＲＡＭ１３２等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用などの演出制御用として予めＲＯＭ１３１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１８８】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより演出制御用ＣＰＵ１３０にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
【０１８９】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、タイマ割込みが発生するごとに、図３２に示すコマンド解析処理や、図３３のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１３０にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１３０にて実行される各種の処理にあわせて任意に設定可能である。
【０１９０】
図３２は、タイマ割込みが発生するごとに演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行されるコマンド解析処理における処理内容の一例を示す説明図である。このコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０１９１】
例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えばパターン格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、可変表示開始コマンドを受信したときには、可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが表示結果通知コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された表示結果を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば特図表示結果格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。受信コマンドが可変表示終了コマンドであるときには、可変表示終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには、大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがラウンド数通知コマンドであるときには、そのコマンドによって通知されたラウンド数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えばラウンド数格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、ラウンド数通知コマンドを受信したときには、ラウンド数通知受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには、大当り終了フラグをオン状態にセットする。
【０１９２】
さらに、図３２に示すコマンド解析処理において、受信コマンドが高確率通路検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された大入賞口入賞球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば大入賞口入賞球数格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、高確率通路検出コマンドを受信したときには、高確率検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが低確率通路検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された大入賞口入賞球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば大入賞口入賞球数格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、低確率通路検出コマンドを受信したときには、低確率検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが特定領域進入検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された特定領域進入球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば特定領域進入球数格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、特定領域進入検出コマンドを受信したときには、特定検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが排出済コマンドであるときには、排出済フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば表示制御フラグ設定部１５２にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
【０１９３】
図３３は、タイマ割込みが発生するごとに演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す表示制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を選択して実行する。
【０１９４】
ステップＳ１１０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したことにより可変表示開始フラグがオンとなったか否かを判定することで、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の飾り図柄可変表示開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄が変動することに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類のデータテーブルのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、画像表示装置５の表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１１１の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンや、表示結果通知コマンドによって通知された特別図柄の可変表示結果などに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示で確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０１９５】
ステップＳ１１２の飾り図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、画像表示装置５による飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１１３の飾り図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップＳ１１３では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信される可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１９６】
ステップＳ１１４の大当り表示開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り表示開始処理は、画像表示装置５による大当り遊技状態中における表示動作の設定を行う処理を含んでいる。ステップＳ１１５の大当り表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り表示中処理は、画像表示装置５における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態中におけるパチンコ遊技機１の動作に応じた画像を表示する処理を含んでいる。ステップＳ１１６の大当り終了時表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、画像表示装置５にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１９７】
図３４は、図３３のステップＳ１１１にて実行される飾り図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す飾り図柄可変表示開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられたパターン格納領域の記憶データを読み取るなどして、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンを特定する（ステップＳ４０１）。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられた特図表示結果格納領域の記憶データを読み取るなどして、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果を特定する（ステップＳ４０２）。そして、このとき特定した可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１９８】
ステップＳ４０３にて大当りである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ４０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、演出制御基板１２の側にて更新されている確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値を示す数値データに基づき、予め用意された確定飾り図柄決定用のテーブルを参照することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定すればよい。
【０１９９】
ステップＳ４０３にて可変表示結果が大当りではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０１にて特定した可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にてリーチハズレパターンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ４０６）。他方、ステップＳ４０５にてリーチハズレパターンではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ４０７）。
【０２００】
この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ４０４、Ｓ４０６、Ｓ４０７のいずれかにて決定した確定飾り図柄を特定可能なデータを、確定飾り図柄記憶部１５１に記憶させることなどにより、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果が特定可能となるように記憶する（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８の処理を実行した後には、ステップＳ４０１にて特定した可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを設定する（ステップＳ４０９）。例えば、ステップＳ４０１にて可変表示パターンＡ１が特定された場合には、図１６に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１を設定する。あるいは、１種類の可変表示パターンに対応して複数種類の変動速度・方向データテーブルが設けられており、可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンに対応して複数種類の変動速度・方向データテーブルのうちのいずれかを、演出制御基板１２の側で選択して、飾り図柄の変動表示態様を決定するようにしてもよい。具体的な一例として、可変表示開始コマンドによって通知される可変表示パターンと、演出制御基板１２の側にて更新されるデータテーブル決定用の乱数値と、複数種類の変動速度・方向データテーブルとを対応付ける変動速度・方向データテーブル決定用の選択決定テーブルを設けておく。そして、可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンと、データテーブル決定用の乱数値とに基づき、選択決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動速度・方向データテーブルのいずれかを選択決定すればよい。ステップＳ４０９の処理に続いて、可変表示パターンにおける飾り図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を表示制御時間タイマに設定するとともに（ステップＳ４１０）、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ４１１）。
【０２０１】
図３５は、図３３のステップＳ１１２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、例えば表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算するなどして、表示制御時間タイマにおけるタイマ値である表示制御時間タイマ値の更新を行う（ステップＳ４２１）。これに続いて、例えばステップＳ４２１にて更新された表示制御時間タイマ値が「０」となったか否かをチェックすることなどにより、表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ４２２）。このとき、表示制御時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ４２３）。
【０２０２】
ステップＳ４２２にて表示制御時間タイマがタイムアウトしていないと判定されたときには（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１３０が画像表示装置５における画像の表示動作を制御して飾り図柄の可変表示を行わせるための可変表示中画像処理を実行する（ステップＳ４２４）。ここで、可変表示中画像処理は、表示制御時間タイマがタイムアウトするまでの期間において、図３５に示す飾り図柄可変表示中処理が実行されるごとに行われる。そして、飾り図柄可変表示中処理は、図３３に示す表示制御プロセス処理のステップＳ１１２にて実行される処理である。すなわち、可変表示中画像処理は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が開始された後に所定時間が計測されるごとに、タイマ割込みが発生したことに応答して繰り返し実行されることになる。ステップＳ４２４の可変表示中画像処理では、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が図３４のステップＳ４０９にて飾り図柄の可変表示パターンに対応して設定した変動速度・方向データテーブルを読み取ることなどにより、飾り図柄の可変表示パターンに対応した画像処理を実行することができる。
【０２０３】
図３６は、図３５のステップＳ４２４にて実行される可変表示中画像処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す可変表示中画像処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、表示制御時間タイマ値などに基づき、アニメ変動のインデックス番号を更新するための更新タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御時間タイマ値を参照することなどにより、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来したと判断する一方で、経過していないと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来していないと判断すればよい。ここで、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングを定めるアニメ変動待ち時間は、可変表示中画像処理の実行間隔と同一であってもよいし、それより長い時間に設定されていてもよい。
【０２０４】
ステップＳ５０１にて更新タイミングとなっているときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、アニメ変動のインデックス番号を更新する（ステップＳ５０２）。他方、更新タイミングではないときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理をスキップする。こうしてアニメ変動待ち時間が経過するごとにアニメ変動のインデックス番号を切り替えることで、例えばパラパラ漫画のように、飾り図柄の表示態様（例えば模様）が時間経過に応じて変化するアニメーション表示が可能になる。そして、アニメ変動待ち時間を短時間に定めればアニメーションの動きが速くなるのに対して、アニメ変動待ち時間を長時間に定めればアニメーションの動きが遅くなる。
【０２０５】
続いて、例えば表示制御時間タイマ値などから特定される飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、その時点での変動方向を特定するとともに、特定した変動方向に基づき図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０３にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、例えば数字＃１や数字＃２といった、飾り図柄に含まれる図柄のうちから特定する（ステップＳ５０４）。より具体的な一例として、パチンコ遊技機１が通常遊技状態となっているときには、演出制御用ＣＰＵ１３０が図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照して、抽出する飾り図柄を数字＃１に含まれる図柄のうちから特定する。他方、パチンコ遊技機１が高確率状態などの特別遊技状態となっているときには、演出制御用ＣＰＵ１３０が図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照して、抽出する飾り図柄を数字＃２に含まれる図柄のうちから特定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、参照したインデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２のいずれかから特定される数字＃１や数字＃２の画像データの並び順などに基づき、アニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。こうしてステップＳ５０４にて特定された飾り図柄の画像データが、ＶＲＡＭ１４２上に展開すべき画像データとなる。
【０２０６】
次に、ステップＳ５０４にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列（縦並びや横並び）で仮想的に配列する（ステップＳ５０５）。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置（表示する範囲）を、直前の位置や、変動速度・変動方向から特定する（ステップＳ５０６）。より具体的に、ステップＳ５０６にて演出制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップＳ５０６の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、ステップＳ５０４にて特定した飾り図柄や、ステップＳ５０２にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１、あるいは、図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１４１において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ５０７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ５０４にて特定した飾り図柄の配列情報と、ステップＳ５０２にて更新した（または更新しなかった）アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄に含まれる数字＃１や数字＃２の画像データが特定された後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１４２上に展開すべき数字＃１や数字＃２の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１４０に対して送信する（ステップＳ５０８）。
【０２０７】
表示制御部１３３に設けられたＶＤＰ１４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて、画像表示装置５に画像を表示させるための処理を実行する。図３７（Ａ）は、ＶＤＰ１４０が演出制御用ＣＰＵ１３０から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて実行する表示画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この表示画像生成処理において、ＶＤＰ１４０は、まず、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータで指定されたＣＧＲＯＭ１４１のアドレスから、画像データを読み出す（ステップＳ５１１）。
【０２０８】
続いて、ＶＤＰ１４０は、ステップＳ５１１にて読み出した画像データに対して拡大・縮小・回転・透過などの画像処理を行って配置し直し、ＶＲＡＭ１４２上のワークエリアに展開する（ステップＳ５１２）。この後、ＶＤＰ１４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０から通知されたクリッピング範囲で画像データのクリッピングを行うことにより、表示領域のサイズと位置でのクリッピングを行う（ステップＳ５１３）。
【０２０９】
また、ＶＤＰ１４０は、例えば図３７（Ｂ）に示すような画像表示用割込処理を実行する。この画像表示用割込処理は、所定の周期的タイミング（例えば３３ミリ秒ごと）に発生するタイマ割込などに応答して実行される。図３７（Ｂ）に示す画像表示用割込処理において、ＶＤＰ１４０は、ＶＲＡＭ１４２上に展開されている表示対象となる飾り図柄などの画像データを読み出して、画像表示装置５に対応して設けられたＬＣＤ駆動回路１４３に提供する（ステップＳ５２１）。これにより、画像表示装置５では、画面上に飾り図柄の画像や背景画像などが表示されることになる。
【０２１０】
図３８は、図３３のステップＳ１１４にて実行される大当り表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す大当り表示開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、大当り開始待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３１）。ここで、大当り開始待ちフラグは、後述するステップＳ４３６の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップＳ４３１にて大当り開始待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、大当り開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０２１１】
主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したことにより、ステップＳ４３２にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップ４３２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ４３３）、演出モードフラグの設定を行う（ステップＳ４３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、演出制御基板１２の側にて更新されている演出モード決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値を示す数値データに基づき、予め用意された演出モード決定用のテーブルを参照することにより、演出モードフラグの値を“０”〜“２”のいずれかに設定する。あるいは、パチンコ遊技機１に設けられた演出モード設定用の操作ボタンを遊技者等が操作したことに応答して、演出モードフラグの値を“０”〜“２”のいずれかに切り替えて設定できるようにしてもよい。ステップＳ４３４にて演出モードフラグの設定を行った後には、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示中処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ４３５）。
【０２１２】
ステップＳ４３２にて大当り開始フラグがオフであるときには（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、主基板１１からの大当り開始コマンドが受信できていないと判断して、大当り開始待ちフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４３６）。そして、表示制御タイマ設定部１５３に設けられた大当り開始待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４３７）。
【０２１３】
こうしてステップＳ４３６にて大当り開始待ちフラグがオン状態にセットされた後、タイマ割込みの発生に応答して再び大当り開始処理が開始されたときには、ステップＳ４３１にて大当り開始待ちフラグがオンである旨の判定がなされる（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）。このときには、大当り開始フラグがオンとなっているか否かを判定することにより（ステップＳ４３８）、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信できたか否かをチェックする。そして、ステップＳ４３８にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）、大当り開始コマンドを受信できたと判断して、大当り開始待ちフラグをクリアするとともに、大当り開始待ち時間タイマを停止させて待ち時間の計測を終了する（ステップＳ４３９）。この後、ステップＳ４３３の処理に進む。
【０２１４】
ステップＳ４３８にて大当り開始フラグがオフであるときには（ステップＳ４３８；Ｎｏ）、大当り開始待ち時間タイマにおけるタイマ値である大当り開始待ち時間タイマ値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ４４０）。そして、更新された大当り開始待ち時間タイマ値が予め定められた最大待ち時間基準値に達したか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ステップＳ４４１にて最大待ち時間基準値に達しているときには（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、予め定められたエラー処理を実行する（ステップＳ４４２）。これに対して、ステップＳ４４１にて最大待ち時間基準値に達していないときには（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、ステップＳ４４２の処理を実行せずに、大当り表示開始処理を終了する。
【０２１５】
図３９は、図３３のステップＳ１１５にて実行される大当り表示中処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す大当り表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、大当り終了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４５１）。そして、大当り終了フラグがオンであるときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの大当り終了コマンドを受信したことにより大当り遊技状態中における表示を終了するものと判断して、大当り終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４５２）、大当り中の演出を終了するための設定を行う（ステップＳ４５３）。例えば、ステップＳ４５３において、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画指令やアトリビュートデータを送信することにより、画像表示装置５における画像表示動作を初期化するなどの処理を実行する。ステップＳ４５３における設定が終了した後には、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ４５４）。
【０２１６】
ステップＳ４５１にて大当り終了フラグがオフであるときには（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、ラウンド数通知受信フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４５５）。このとき、ラウンド数通知受信フラグがオンであれば（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、主基板１１からのラウンド数通知コマンドを受信したことにより大当り遊技状態における新たなラウンドが開始されるものと判断する。そして、ラウンド数通知受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４５６）、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられたラウンド数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大当り遊技状態において新たに開始されるラウンドの回数であるラウンド数を特定する（ステップＳ４５７）。続いて、例えばステップＳ４５７にて特定したラウンド数に対応する描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信するなどといった、画像表示装置５におけるラウンド数の表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４５８）。これにより、ＶＤＰ１４０では、例えば図１８（Ｆ）に示す報知情報７２Ａのようなラウンド数を報知する画像表示を画像表示装置５にて行うための画像生成処理が実行される。このとき、ＶＤＰ１４０は、大入賞口入賞球数が「０」であることを報知する画像表示を画像表示装置５にて行うための画像生成処理を実行してもよい。
【０２１７】
ステップＳ４５８の処理に続いて、各ラウンドが開始されるときには特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口への入賞球数は「０」であることに対応して、演出Ａ−０における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行う（ステップＳ４５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０が演出Ａ−０に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信することにより、図１７（Ａ）に示すようにラウンド数を特定可能に報知するための画像を、画像表示装置５に表示する動作の指示を行う。ＶＤＰ１４０では、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがＣＧＲＯＭ１４１から読み出され、読み出された画像データをＶＲＡＭ１４２上に展開する。こうしてＶＲＡＭ１４２上に展開された画像データに対応した階調データがＬＣＤ駆動回路１４３に入力されることによって、画像表示装置５の画面上には図１７（Ａ）に示すような画像が表示されることになる。ステップＳ４５５にてラウンド数通知受信フラグがオフであるときには（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、ステップＳ４５６〜Ｓ４５９の処理をスキップする。
【０２１８】
この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、高確率検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４６０）。そして、高確率検出時フラグがオンであるときには（ステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、高確率検出時表示設定処理を実行する（ステップＳ４６１）。図４０は、ステップＳ４６１にて実行される高確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す高確率検出時表示設定処理においては、まず、高確率検出時フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５３１）。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられた大入賞口入賞球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大入賞口入賞球数を特定する（ステップＳ５３２）。このときには、例えば特定した大入賞口入賞球数に対応する描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信するなどといった、画像表示装置５における大入賞口入賞球数の表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３３）。これにより、ＶＤＰ１４０では、例えば図１８（Ｆ）に示す報知情報７２Ｂのような大入賞口入賞球数を報知する画像表示を画像表示装置５にて行うための画像生成処理が実行される。
【０２１９】
ステップＳ５３３における設定を行った後には、ステップＳ５３２にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかにおける画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行う（ステップＳ５３４）。すなわち、ステップＳ５３４において演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ５３２にて特定した大入賞口入賞球数に対応して実行する演出を、例えば図４１に示すように、大入賞口入賞球数に応じて演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかに決定する。そして、決定した演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかに対応した描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信することにより、図１７（Ｂ）〜（Ｋ）に示すような背景画像のいずれかを、画像表示装置５に表示する動作の指示を行う。ＶＤＰ１４０では、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがＣＧＲＯＭ１４１から読み出され、読み出された画像データをＶＲＡＭ１４２上に展開する。こうしてＶＲＡＭ１４２上に展開された画像データに対応した階調データがＬＣＤ駆動回路１４３に入力されることによって、画像表示装置５の画面上には図１７（Ｂ）〜（Ｋ）に示すような演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかに対応した背景画像が表示されることになる。このときＶＲＡＭ１４２上では、ステップＳ４５８での設定により展開されたラウンド数を報知するための画像データや、ステップＳ５３３での設定により展開された大入賞口入賞球数を報知するための画像データが書き換えられないように、例えば保護領域（マスク領域）を定めるようにすればよい。これにより、ラウンド数を報知するための表示画像や大入賞口入賞球数を報知するための表示画像を、演出Ａ−１〜演出Ａ−１０に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
【０２２０】
ステップＳ５３４における設定を行った後には、高確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５３５）。ここで、高確率演出中フラグは、後述するステップＳ５３９の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップＳ５３５にて高確率演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”または“１”のいずれかであるか、それとは異なる“２”となっているかを判定する（ステップＳ５３６）。ステップＳ５３６にて演出モードフラグの値が“０”または“１”のいずれかである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことに対応して、演出Ｂ−１における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行う（ステップＳ５３７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０が演出Ｂ−１に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信することにより、図１８（Ａ）に示すような報知情報７０Ａを示す画像を、画像表示装置５に表示する動作の指示を行う。ＶＤＰ１４０では、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがＣＧＲＯＭ１４１から読み出され、読み出された画像データをＶＲＡＭ１４２上に展開する。このとき、ＶＲＡＭ１４２上では、ステップＳ５３４での設定により展開された演出Ａ−１〜演出Ａ−１０に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えば報知情報７０Ａに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことを報知するための表示画像を、演出Ａ−１〜Ａ−１０に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
【０２２１】
また、ステップＳ５３６にて演出モードフラグの値が“２”であるときには（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことに対応して、画像表示装置５に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２に設定する（ステップＳ５３８）。ステップＳ５３７、Ｓ５３８の処理のいずれかを実行した後には、高確率演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３９）。こうしてステップＳ５３９にて高確率演出中フラグがオン状態にセットされた後、高確率演出中フラグがクリアされてオフ状態となるまでに、タイマ割込みの発生に応答して再び高確率検出時表示設定処理が実行されたときには、ステップＳ５３５にて高確率演出中フラグがオンであると判定されることにより（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３６〜Ｓ５３９の処理が実行されずに高確率検出時表示設定処理が終了する。
【０２２２】
図３９に示す大当り表示中処理のステップＳ４６０にて高確率検出時フラグがオフであるときには（ステップＳ４６０；Ｎｏ）、低確率検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４６２）。そして、低確率検出時フラグがオンであるときには（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、低確率検出時表示設定処理を実行する（ステップＳ４６３）。図４２は、ステップＳ４６３にて実行される低確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す低確率検出時表示設定処理においては、まず、低確率検出時フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５１）。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられた大入賞口入賞球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大入賞口入賞球数を特定する（ステップＳ５５２）。このときには、図４０に示すステップＳ５３３の処理と同様に、例えば特定した大入賞口入賞球数に対応する描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信するなどといった、画像表示装置５における大入賞口入賞球数の表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５５３）。
【０２２３】
ステップＳ５５３における設定を行った後には、ステップＳ５５２にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、図４０に示すステップＳ５３４の処理と同様に、演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかにおける画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行う（ステップＳ５５４）。ステップＳ５５４における設定を行った後には、高確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５５５）。このとき、高確率演出中フラグがオンであれば（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、低確率検出時表示設定処理を終了する。これにより、高確率通路である誘導路２２Ａ上で遊技球が検出されたことに対応した演出が実行されているときには、低確率通路である誘導路２２Ｂ上で遊技球が検出されたときでも、低確率通路での検出に対応した演出は実行されることがなく、高確率通路での検出に対応した演出が継続して実行されることになる。すなわち、高確率通路での遊技球の検出に対応した演出は、低確率通路での遊技球の検出に対応した演出よりも優先して行われることになる。
【０２２４】
ステップＳ５５５にて高確率演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、低確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５５６）。ここで、低確率演出中フラグは、後述するステップＳ５６０の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップＳ５５６にて低確率演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”または“１”のいずれかであるか、それとは異なる“２”となっているかを判定する（ステップＳ５５７）。ステップＳ５５７にて演出モードフラグの値が“０”または“１”のいずれかである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応して、演出Ｂ−２における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行う（ステップＳ５５８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０が演出Ｂ−２に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信することにより、図１８（Ｂ）に示すような報知情報７０Ｂを示す画像を、画像表示装置５に表示する動作の指示を行う。ＶＤＰ１４０では、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがＣＧＲＯＭ１４１から読み出され、読み出された画像データをＶＲＡＭ１４２上に展開する。このとき、ＶＲＡＭ１４２上では、ステップＳ５５４での設定により展開された演出Ａ−１〜演出Ａ−１０に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えば報知情報７０Ｂに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことを報知するための表示画像を、演出Ａ−１〜Ａ−１０に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
【０２２５】
また、ステップＳ５５７にて演出モードフラグの値が“２”であるときには（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応して、画像表示装置５に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１に設定する（ステップＳ５５９）。ステップＳ５５８、Ｓ５５９の処理のいずれかを実行した後には、低確率演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５６０）。こうしてステップＳ５６０にて低確率演出中フラグがオン状態にセットされた後、低確率演出中フラグがクリアされてオフ状態となるまでに、タイマ割込みの発生に応答して再び低確率検出時表示設定処理が実行されたときには、ステップＳ５５６にて低確率演出中フラグがオンであると判定されることにより（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５７〜Ｓ５６０の処理が実行されずに低確率検出時表示設定処理が終了する。
【０２２６】
図３９に示す大当り表示中処理のステップＳ４６１における高確率検出時表示設定処理やステップＳ４６３における低確率検出時表示設定処理を実行した後、あるいはステップＳ４６２にて低確率検出時フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、特定検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４６４）。そして、特定検出時フラグがオンであるときには（ステップＳ４６４；Ｙｅｓ）、特定検出時表示設定処理を実行する（ステップＳ４６５）。
【０２２７】
図４３は、ステップＳ４６５にて実行される特定検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す特定検出時表示設定処理においては、まず、特定検出時フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５７１）。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア１５０に設けられた特定領域進入球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、特定領域進入球数を特定する（ステップＳ５７２）。そして、演出モードフラグの値が“０”または“２”のいずれかであるか、それとは異なる“１”となっているかを判定する（ステップＳ５７３）。ステップＳ５７３にて演出モードフラグの値が“０”または“２”のいずれかである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７２にて特定した特定領域進入球数に対応して、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかにおける画像表示を画像表示装置５にて実行可能とするための設定を行う（ステップＳ５７４）。
【０２２８】
すなわち、ステップＳ５７４において演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ５７２にて特定した特定領域進入球数に対応して実行する演出を、例えば図４４に示すように、特定領域進入球数に応じて演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３は実行しない、あるいは、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかに決定する。このとき、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかに決定した場合には、決定した演出に対応した描画指令やアトリビュートデータをＶＤＰ１４０に対して送信することにより、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像のいずれかを、画像表示装置５に表示する動作の指示を行う。ＶＤＰ１４０では、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがＣＧＲＯＭ１４１から読み出され、読み出された画像データをＶＲＡＭ１４２上に展開する。このとき、ＶＲＡＭ１４２上では、演出Ａ−１〜演出Ａ−１０に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えばキャラクタ画像７１Ａ〜７１Ｃに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかにて遊技球が検出された個数に基づき、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度に応じた演出用の表示画像を、演出Ａ−１〜演出Ａ−１０に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
【０２２９】
また、ステップＳ５７３にて演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、ステップＳ５７２にて特定した特定領域進入球数が予め定められた確変突入基準値（例えば「１５」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ５７５）。このとき、確変突入基準値に達していれば（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２に設定する（ステップＳ５７６）。他方、確変突入基準値に達していなければ（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、参照するインデックスデータテーブルを図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１に設定する（ステップＳ５７７）。こうしたステップＳ５７６あるいはステップＳ５７７におけるインデックスデータテーブルの設定により、特定領域進入球数が確変突入基準値に達したか否かに対応して、画像表示装置５に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を切り替えることができる。
【０２３０】
図３９に示すステップＳ４６４にて特定検出時フラグがオフであるときや（ステップＳ４６４；Ｎｏ）、ステップＳ４６５における特定検出時表示設定処理を実行した後には、排出済フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４６６）。そして、排出済フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、例えば演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃなどといった、演出モードフラグの値に応じて実行される各種の演出を終了するための設定を行う（ステップＳ４６７）。例えば、ステップＳ４６７において、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画指令やアトリビュートデータを送信することにより、ラウンド数を報知するための表示画像や大入賞口入賞球数を報知するための表示画像は表示させたまま、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃに対応した表示画像を消去するなどの処理を実行する。また、演出モードフラグの値が“１”または“２”であるときのように、画像表示装置５に飾り図柄が表示されているときには、飾り図柄自体は表示させたまま、アニメ変動動作については停止させるようにしてもよい。あるいは、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃに対応した表示画像は消去する一方で、飾り図柄のアニメ変動動作は継続して実行させるようにしてもよい。ステップＳ４６７の処理を実行した後には、高確率演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、低確率演出中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４６８）。
【０２３１】
ステップＳ４６６にて排出済フラグがオフであるときや（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、ステップＳ４６８の処理を実行した後には、演出モードフラグの値が“１”または“２”のいずれかであるか、それとは異なる“０”となっているかを判定する（ステップＳ４６９）。そして、演出モードフラグの値が“１”または“２”のいずれかであるときには（ステップＳ４６９；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に表示されている飾り図柄の画像表示動作を制御するための大当り中飾り図柄画像処理を実行する（ステップＳ４７０）。
【０２３２】
図４５は、ステップＳ４７０にて実行される大当り中飾り図柄画像処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す大当り中飾り図柄画像処理においては、まず、アニメ変動のインデックス番号を更新するための更新タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５８１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御時間タイマを用いて大当り遊技状態における各ラウンドが開始されてからの経過時間を計測し、表示制御時間タイマ値を参照することなどによって、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、アニメ変動待ち時間が経過したと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来したと判断する一方で、経過していないと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来していないと判断すればよい。
【０２３３】
ステップＳ５８１にて更新タイミングとなっているときには（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、アニメ変動のインデックス番号を更新する（ステップＳ５８２）。他方、更新タイミングではないときには（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、大当り中飾り図柄画像処理を終了する。ステップＳ５８２の処理を実行した後には、画像表示装置５にて表示中の飾り図柄や、ステップＳ５８２にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１、あるいは、図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１４１において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ５８３）。なお、大当り遊技状態中に画像表示装置５にて飾り図柄の切替表示やスクロール表示を行うことによって飾り図柄を変動させる場合には、例えば大当り遊技状態中における飾り図柄の変動表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照して、図３６に示す可変表示中画像処理におけるステップＳ５０３〜Ｓ５０７の処理と同様の処理を実行することで、ＣＧＲＯＭ１４１において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定すればよい。
【０２３４】
こうして大当り遊技状態中に画像表示装置５にて表示されている飾り図柄に含まれる数字＃１や数字＃２の画像データが特定された後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１４２上に展開すべき数字＃１や数字＃２の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１４０に対して送信する（ステップＳ５８４）。ＶＤＰ１４０では、図３７（Ａ）に示す表示画像生成処理や図３７（Ｂ）に示す画像表示用割込処理が実行されることによって、画像表示装置５の画面上に飾り図柄の画像が表示されることになる。
【０２３５】
以下に、画像表示装置５における飾り図柄の変動表示動作の具体例について説明する。この実施の形態では、画像表示装置５にて飾り図柄が可変表示されるときに、飾り図柄に含まれる数字＃１や数字＃２は、スクロール表示や切替表示による変動中において、その図柄自体が所定の変動方向に変動したり、ある図柄から他の図柄へと切り替えられたりする。こうした変動表示とともに、例えば図２（Ａ）〜（Ｄ）に示したように、同一の図柄（数字）であっても時間の経過とともに徐々に数字＃１や数字＃２の模様が変化するアニメーション表示が行われる。
【０２３６】
このような飾り図柄の変動表示動作を実現するための処理の一例として、図８（Ａ）に示すような可変表示パターンＡ１での変動表示状態における画像処理動作について説明する。飾り図柄が可変表示パターンＡ１で変動表示されたり停止表示されたりするときには、図１６に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１が用いられる。この例では、飾り図柄の配列と図柄の変動順序とに基づいて、各画像を図４６に示すようなマトリクス状に配置して考える。なお、図４６は、飾り図柄に含まれる数字＃１が画像表示装置５に表示される場合の一例を示している。
【０２３７】
始めに、可変表示パターンＡ１に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうちのいずれかに表示している図柄が、図４６にてエリアＡＥ１で示されるように、「６」〜「８」の数字＃１を示す飾り図柄になっているものとする。この場合には、エリアＡＥ１の位置が表示領域の位置となり、「６」〜「８」の数字＃１を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルＴ３１では、変動方向が「標準（↓）」に指定されているものとする。
【０２３８】
この場合、表示対象となる飾り図柄の範囲は、図４６に示すように、大まかに、エリアＡＥ１（６，７，８）、ＡＥ２（５，６，７）、ＡＥ３（４，５，６）、・・・と順次に変化する。ただし、エリアＡＥ１、ＡＥ２、ＡＥ３、・・・と離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。
【０２３９】
より具体的に、演出制御用ＣＰＵ１３０は、アニメ変動のインデックス番号を特定する。ここで、飾り図柄におけるアニメ変動のインデックス番号は、所定のアニメ変動待ち時間が経過するごとに１加算されるなどして、「１」〜「５」の範囲で更新され（図３６のステップＳ５０１、Ｓ５０２）、各図柄についてどの表示態様（模様）の画像を選択するかを指定する。また、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第１行目のエントリにより、変動方向が「標準（↓）」である場合には、表示制御用ＣＰＵ１３０が、表示領域となるエリアＡＥ１の大きさで抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「４」に特定する（ステップＳ５０３）。
【０２４０】
この後、表示対象となる飾り図柄における数字＃１のいずれかを、抽出する図柄として特定する（ステップＳ５０４）。そして、例えば「５」〜「８」を示す数字＃１が抽出する図柄として特定されたときには、図４７（Ａ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される（ステップＳ５０５）。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様（模様）が異なるものが並べられて仮想的に配置される。図４７（Ａ）に示す配置においては、「アニメ変動」の方向をｘ座標に設定し、「アニメ変動」のインデックス番号が「１」から「５」へと増加するに従って、ｘ座標も増加するものとする。また、図４７（Ａ）に示す配置における「図柄配列」の方向をｙ座標に設定し、「図柄配列」における図柄番号が「５」から「８」へと増加するに従って、ｙ座標も増加するものとする。
【０２４１】
この例では、アニメ変動のインデックス番号を、所定の図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしても使用し、初期値として「１」に設定する。このとき、アニメ変動のインデックス番号が「１」であることに基づいて、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「標準（↓）」に対応する「基準位置」として定義されるｘｙ座標（０，１５０）を始点とする表示領域が設けられる（ステップＳ５０６）。そして、アニメ変動のインデックス番号が１増加するに従って、表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「ｘ」として定義される値「１５０」が、表示領域の始点におけるｘ座標の値に加算される。例えば、アニメ変動のインデックス番号が「２」のときには、表示領域における始点のｘｙ座標が（１５０，１５０）となる。なお、図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしては、表示制御時間タイマ値などを用いてもよい。
【０２４２】
図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０では、変動方向が「標準（↓）」であるときの表示領域の大きさが「ｘ」及び「ｙ」として定義される値の組合せ（１５０，４６０）となっている。そこで、ｘｙ座標（０，１５０）を始点とし、ｘ方向に１５０（ドット）分と、ｙ方向に４６０（ドット）分とで囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置であるエリアＡＥ１として特定されることになる（ステップＳ６０５）。この後、アニメ変動のインデックス番号が「２」、「３」、・・・と更新されるごとに、図１６に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１から飾り図柄の変動速度番号（図１６に示す変動速度Ｎｏ）が読み出される。これにより、例えば変動開始からの経過時間により、変動速度Ｎｏが「６」、「７」、「８」、「９」、・・・のいずれかに設定され、図１５（Ｂ）に示す変動速度定義テーブルＴ３０を参照することで、変動速度が「４０」、「２０」、「１０」、「８」、・・・のいずれかに設定される。こうして設定された変動速度と、例えば表示制御時間タイマ値などから特定される経過時間とに基づき、表示領域のｙ座標を図柄の移動距離に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図４７（Ａ）に示すように、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置がエリアＡＥ１、ＡＥ１１、ＡＥ１２、ＡＥ１３、ＡＥ２と移動することになる。
【０２４３】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示対象となる数字＃１の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号に基づき、図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出すべき画像データのアドレスを特定し（ステップＳ５０７）、ＶＤＰ１４０に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信する（ステップＳ５０８）。ＶＤＰ１４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる数字＃１の画像データをＣＧＲＯＭ１４１から読み出してＶＲＡＭ１４２のワークエリアに展開し（図３７（Ａ）のステップＳ５１１）、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに画像表示装置５に表示する処理を繰り返す（図３７（Ａ）のステップＳ５１３及び図３７（Ｂ）のステップＳ５２１）。
【０２４４】
こうして表示領域が１５０（ドット）分だけ上方向（ｙ座標の値が減少する方向）へ移動すると、図４６及び図４７（Ａ）に示すエリアＡＥ２に達する。このときには、アニメ変動のインデックス番号を「１」に初期化するとともに、「４」〜「７」を示す数字＃１が抽出する図柄として特定される。そこで、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図４７（Ｂ）に示すように、「４」〜「７」を示す数字＃１の図柄を縦方向に並べて配置するとともに、横方向にはアニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様（模様）が異なるものを並べて配置する。また、アニメ変動のインデックス番号が「５」となったときには、次の処理でアニメ変動のインデックス番号を「１」に初期化する。
【０２４５】
続いて、表示領域の位置をエリアＡＥ２で示す基準位置であるｘｙ座標が（０，１５０）を始点とする箇所に設定し、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置をエリアＡＥ２、ＡＥ２１、ＡＥ２２、ＡＥ２３、ＡＥ３と移動させる。以後、同様の動作を繰り返すとともに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲについて、これらの動作を繰り返すことで、数字＃１のスクロール表示を行うことができる。また、参照するインデックスデータテーブルを図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２とすることにより、数字＃２についても同様にスクロール表示を行うことができる。
【０２４６】
また、図８（Ｂ）に示すような可変表示パターンＡ２では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部ＤＣにて行われる飾り図柄の変動表示において、図４８に示すように、ある図柄が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、２つの飾り図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという処理を繰り返す。すなわち、この場合には、「中」の可変表示部ＤＣにおける表示領域は１つの飾り図柄分であるが、２つの飾り図柄を順次交換しながら表示することになる。
【０２４７】
さらに、図８（Ｃ）に示すような可変表示パターンＡ３では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部ＤＣにて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄が横並びで右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示が行われる。こうした横方向へのスクロール表示を行うときにも、縦方向のスクロール表示を行うときと同様の処理を実行する。ただし、ＶＲＡＭ１４２上に飾り図柄の画像データを展開するときには、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第６及び第７エントリにおける「抽出図柄数」及び「拡大率」にて指定されるように、横方向に７個の飾り図柄を配置するとともに０．８倍に縮小させて展開する。これにより、例えば図４９に示すように、表示領域の位置をエリアＡＦ１からＡＦ５へと向かう方向に連続的に移動させることで、飾り図柄が右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示を行うことができる。また、横方向のスクロール表示中には、例えば図５０に示すように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なっている。なお、図８（Ｃ）と図５０とでは、横方向のスクロール表示における飾り図柄の数が異なっているが、図５０は各飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考図である。
【０２４８】
次に、パチンコ遊技機１の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球を遊技領域に打ち込む。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞することによって、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立すると、乱数回路１０４等により更新されている大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして特図保留記憶部１２１に記憶される（ステップＳ２４の始動入賞処理）。こうして、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０２４９】
この後、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始するための変動開始条件が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され（図２２のステップＳ２０２）、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り判定処理が実行される（ステップＳ２０４）。この大当り判定処理では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図２３のステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３０５）。
【０２５０】
続いて、図２４に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、特別図柄表示装置４での特図ゲームにおける確定特別図柄や、可変表示パターンの決定を行う。こうして決定した確定特別図柄を特定可能なデータが確定特別図柄記憶部１２２に記憶されるとともに（ステップＳ２２３）、可変表示パターンに対応した可変表示開始コマンドの送信や確定特別図柄に対応した表示結果通知コマンドの送信が行われる（ステップＳ２２４、Ｓ２２５）。この後、特別図柄表示装置４により特別図柄の可変表示を開始する設定が行われる（ステップＳ２２７）。
【０２５１】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図３２に示すように可変表示パターンがセーブされるとともに、可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。また、主基板１１からの表示結果通知コマンドを受信したときには、図３２に示すように表示結果通知コマンドにより通知された表示結果がセーブされる。
【０２５２】
可変表示開始フラグがオンであるときには、図３３に示すステップＳ１１１の飾り図柄可変表示開始処理として、図３４に示すような処理が実行される。この処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１からの表示結果通知コマンドにより通知された表示結果を特定し（ステップＳ４０２）、特定した表示結果が大当りであるときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を決定する（ステップＳ４０４）。また、特定した表示結果がハズレであるときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、主基板１１からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、その判定結果に基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定する（ステップＳ４０６、Ｓ４０７）。
【０２５３】
こうして画像表示装置５における確定飾り図柄が決定されると、可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルの決定や（ステップＳ４０９）、可変表示パターンに対応した表示制御時間タイマにおけるタイマ初期値の設定などが行われた後（ステップＳ４１０）、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が開始される（図３３や図３５に示すステップＳ１１２の飾り図柄可変表示中処理）。
【０２５４】
特別図柄表示装置４における特別図柄と画像表示装置５における飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示パターンに対応した特別図柄の可変表示時間（総変動時間）が経過したときには、特別図柄表示装置４に確定特別図柄が停止表示されるとともに（図２５のステップＳ２３１）、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示終了コマンドが送信される（ステップＳ２３２）。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したときに、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として確定飾り図柄を導出表示させる制御を行う（図３３に示すステップＳ１１３の飾り図柄停止待ち処理）。
【０２５５】
この後、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、例えば図５１（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の数字（図５１（Ａ）に示す例では「７」）を示す飾り図柄が、大当り組合せの確定飾り図柄として導出表示される。こうして特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りになったときには、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口を開閉板２１により開成して遊技者にとって不利な第１の状態（閉成状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（開放状態）に制御する大当り遊技状態を発生させる。このとき、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドの送信が行われる（図２６のステップＳ２４４）。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに（図３８のステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの設定が行われる（ステップＳ４３４）。以下では、一例として、演出モードフラグの値が“０”に設定されたものとする。
【０２５６】
大当り遊技状態では、開始されるラウンドの回数を通知するラウンド数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定をＣＰＵ１０３が行って（図２６のステップＳ２５１）、開放時間の計測をスタートさせるとともに（ステップＳ２５２）、ソレノイド５１をソレノイド回路１０８により駆動させることで開閉板２１に大入賞口の開成動作を行わせる（ステップＳ２５３）。開閉板２１が大入賞口を開成したときには、遊技領域を落下する遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入可能になる。
【０２５７】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からのラウンド数通知コマンドを受信したことによりラウンド数通知受信フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、そのコマンドによって通知されたラウンド数を報知する報知情報７２Ａや、大入賞口入賞球数が「０」であることを報知する報知情報７２Ｂなどを、画像表示装置５に表示させる（ステップＳ４５８）。また、演出Ａ−０における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定も行われる（ステップＳ４５９）。これにより、例えば図５１（Ｂ）に示すように、報知情報７２Ａ、７２Ｂが、開始されるラウンド数を特定可能に報知する演出Ａ−０における画像とともに、画像表示装置５の画面上に表示される。
【０２５８】
大当り遊技状態中の各ラウンドにおいて開放された大入賞口に入賞することで特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球は、まず、転動板２２上に落下する。転動板２２上に落下した遊技球は、誘導路２２Ａと誘導路２２Ｂのいずれかに振り分けられて転動板２２上を転動する。このとき、誘導路２２Ａ上の遊技球は転動板２４Ａへと誘導される一方で、誘導路２２Ｂ上の遊技球は転動板２４Ｂへと誘導される。転動板２４Ａには１つの通常進入口３０Ａと１つの特定進入口３０Ｂとが設けられている。そのため、抽選領域としての転動板２４Ａ上に誘導された遊技球のうちで特定領域としての特定進入口３０Ｂに進入するものの割合は、およそ１／２となる。他方、転動板２４Ｂには３つの通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄと１つの特定進入口３１Ｃとが設けられている。そのため、抽選領域としての転動板２４Ｂ上に誘導された遊技球のうちで特定領域としての特定進入口３１Ｃに進入するものの割合は、およそ１／４となる。
【０２５９】
加えて、誘導路２２Ｂ上では、図３（Ａ）〜（Ｃ）に示すような可動部材２５が進出することがあり、この可動部材２５が進出したときには、例えば図３（Ｂ）にて矢印ａ２２で示すように、誘導路２２Ｂ上の遊技球が転動板２４Ｂへと誘導されずに転動板２２上から落下する。また、誘導路２２Ｂ上の遊技球は、可動部材２５が退避しているときであっても、リブ２３Ｃを乗り越えて転動板２２上から落下することがある。このため、大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に進入した後に誘導路２２Ｂ上に振り分けられた遊技球のうちで特定領域としての特定進入口３１Ｃに進入するものの割合は、１／４よりも少なくなる傾向にある。この実施の形態では、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特定領域としての特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球の個数の合計が所定の確変突入基準値（例えば「１５」）に達したときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する。したがって、誘導路２２Ａは誘導路２２Ｂに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する高確率通路となっている。これに対して、誘導路２２Ｂは誘導路２２Ａに比べて低い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する低確率通路となっている。
【０２６０】
誘導路２２Ａと誘導路２２Ｂを転動する遊技球はそれぞれ、高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのうちで対応するものによって検出される。高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値が更新されることにより、大入賞口に入賞した遊技球のカウントが行われる（図２８のステップＳ３１２、Ｓ３１５）。
【０２６１】
低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって遊技球が検出されたときには、低確率通路検出フラグがオン状態にセットされることにより（ステップＳ３１６）、演出制御基板１２に対して低確率通路検出コマンドが送信される（図２９のステップＳ３３８）。低確率通路検出コマンドには、大入賞口入賞球カウント値を大入賞口入賞球数として通知するためのＥＸＴデータが含まれている。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの低確率通路検出コマンドを受信したことにより低確率検出時フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、図４２に示すような低確率時表示設定処理が実行される。これにより、例えば低確率通路検出コマンドによって通知された大入賞口入賞球数が「１」であるときには、図４１に示すような設定により演出Ａ−１が実行する演出に決定され（図４２のステップＳ５５４）、高確率演出中フラグ及び低確率演出中フラグがオフであれば（ステップＳ５５５；Ｎｏ及びステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”であることに対応して（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、演出Ｂ−２における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定が行われる（ステップＳ５５８）。こうして特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって検出されたときには、画像表示装置５における画像表示による演出が開始されることになる。例えば、図５１（Ｃ）に示すように、演出Ａ−１における背景画像と演出Ｂ−２における報知情報７０Ｂの画像とが合成されて、ラウンド数や大入賞口入賞球数を示す報知情報の画像とともに、画像表示装置５の画面上に表示される。演出Ａ−０〜演出Ａ−１０のいずれかにおける画像表示が行われる演出Ａでは、例えば図５１（Ｂ）に示す演出Ａ−０における画像と図５１（Ｃ）に示す演出Ａ−１における画像のように、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口への入賞球数に対応して画像表示装置５における背景画像の表示態様が変化する。すなわち、演出Ａに基づく画像表示装置５における画像表示による演出態様は、大入賞口入賞球カウンタによって大入賞口入賞球カウント値として記憶された遊技球の個数が更新されたときに変更されることになる。
【０２６２】
この後、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が排出通路３３を介して特別可変入賞球装置７の外部へと排出されるときに、排出通路検出スイッチ４４によって遊技球の検出が行われる。排出通路検出スイッチ４４によって遊技球が検出されたときには、排出球カウント値が更新されることにより、特別可変入賞球装置７から外部へと排出された遊技球のカウントが行われる（図２８のステップＳ３２１）。そして、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値を比較することによって、両者が合致するか否かの判定が行われる（図２９のステップＳ３４５）。このとき、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して排出済コマンドが送信される（ステップＳ３４６）。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値に応じて実行した演出Ａ、演出Ｂなどの各種の演出を終了するための設定が行われる（ステップＳ４６７）。こうして特別可変入賞球装置７の外部へと排出される遊技球が排出通路検出スイッチ４４によって検出されたときに、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、画像表示装置５における画像表示による演出が終了することになる。例えば、図５１（Ｄ）に示すように、演出Ａ−１における背景画像や演出Ｂ−２における報知情報７０Ｂの画像などが消去され、画像表示装置５における画像表示による演出が終了する。
【０２６３】
また、高確率通路検出スイッチ４１Ａによって遊技球が検出されたときには、高確率通路検出フラグがオン状態にセットされることにより（ステップＳ３１３）、演出制御基板１２に対して高確率通路検出コマンドが送信される（図２９のステップＳ３３４）。高確率通路検出コマンドには、大入賞口入賞球カウント値を大入賞口入賞球数として通知するためのＥＸＴデータが含まれている。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの高確率通路検出コマンドを受信したことにより高確率検出時フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、図４０に示すような高確率時表示設定処理が実行される。これにより、例えば高確率通路検出コマンドによって通知された大入賞口入賞球数が「２」であるときには、図４１に示すような設定により演出Ａ−２が実行する演出に決定され（図４０のステップＳ５３４）、高確率演出中フラグがオフであれば（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”であることに対応して（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、演出Ｂ−１における画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定が行われる（ステップＳ５３７）。これにより、例えば図５１（Ｅ）に示すように、演出Ａ−２における背景画像と演出Ｂ−１における報知情報７０Ａの画像とが合成されて、ラウンド数や大入賞口入賞球数を示す報知情報の画像とともに、画像表示装置５の画面上に表示される。演出Ｂ−１と演出Ｂ−２のいずれかにおける画像表示が行われる演出Ｂでは、例えば図５１（Ｃ）に示す報知情報７０Ｂと図５１（Ｅ）に示す報知情報７０Ａのように、高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂとのうちで遊技球を検出したものに対応して、画像表示装置５における画像表示による演出態様が決定されることになる。
【０２６４】
高確率通路検出スイッチ４１Ａによって遊技球が検出されたことにより画像表示装置５における画像表示による演出を開始するときには、高確率演出中フラグがオン状態にセットされる（図４０のステップＳ５３９）。こうしてオン状態となった高確率演出中フラグは、主基板１１からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、クリアされてオフ状態となる（ステップＳ４６８）。このステップＳ４６８の処理が実行されるまでは、高確率演出中フラグがオンとなった状態で保持される。そして、高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって遊技球が検出されても、図４２に示すステップＳ５５８の処理が実行されないため、演出Ｂ−２における画像表示が行われない（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）。このときには、実行中である演出Ｂ−１における画像表示が画像表示装置５にて継続して行われることになる。
【０２６５】
また、主基板１１の側において、高確率通路検出フラグと低確率通路検出フラグが同時にオンとなっているときには、高確率通路検出フラグがオンとなっていることに基づき（図２９のステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、高確率通路検出コマンドが送信される（ステップＳ３３４）。その一方で、低確率通路検出フラグが高確率通路検出フラグとともにクリアされてオフ状態となることから（ステップＳ３３２）、低確率通路検出コマンドの送信は行われない（ステップＳ３３５；Ｎｏ）。したがって、高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂとが同時に遊技球を検出したような場合には、高確率通路検出スイッチ４１Ａによって遊技球が検出されたことに基づく演出を優先的に実行されることになる。
【０２６６】
転動板２４Ａと転動板２４Ｂに設けられた特定領域としての特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球はそれぞれ、特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのうちで対応するものによって検出される。特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときには、特定領域進入球カウント値が更新されることにより、特定領域に進入した遊技球のカウントが行われる（図２８のステップＳ３１８）。この実施の形態では、大当り遊技状態が終了する時点での特定領域進入球カウント値が確変突入基準値に達しているときに（図３１のステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する。すなわち、大当り遊技状態が終了するまでに特定領域への進入球数が確変突入基準値に達することは、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容となっており、特定領域進入球カウント値は、高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度を示している。
【０２６７】
特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときには、特定領域進入検出フラグがオン状態にセットされることにより（ステップＳ３１９）、演出制御基板１２に対して特定領域進入検出コマンドが送信される（ステップＳ３４２）。特定領域進入検出コマンドには、特定領域進入球カウント値を特定領域進入球数として通知するためのＥＸＴデータが含まれている。
【０２６８】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からの特定領域進入検出コマンドを受信したことにより特定検出時フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６４；Ｙｅｓ）、図４３に示すような特定検出時表示設定処理が実行される。そして、演出モードフラグが“０”であるときには（図４３のステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、特定領域進入検出コマンドによって通知された特定領域進入球数に対応して、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかにおける画像表示を画像表示装置５にて実行可能とするための設定が行われる（ステップＳ５７４）。このとき、特定領域進入球数が「０」〜「４」の範囲内であれば、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３における画像表示は行われない。
【０２６９】
これに対して、特定領域進入球数が「５」〜「９」の範囲内であるときには、演出Ｃ−１における画像表示として、例えば図５１（Ｆ）に示すようなキャラクタ画像７１Ａが、演出Ａや演出Ｂにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置５の画面上に表示される。また、特定領域進入球数が「１０」〜「１４」の範囲内であるときには、演出Ｃ−２における画像表示として、例えば図５１（Ｇ）に示すようなキャラクタ画像７１Ａ、７１Ｂが、演出Ａや演出Ｂにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置５の画面上に表示される。特定領域進入球数が「１５」以上であるときには、演出Ｃ−３における画像表示として、例えば図５１（Ｈ）に示すようなキャラクタ画像７１Ａ、７１Ｂ、７１Ｃが、演出Ａや演出Ｂにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置５の画面上に表示される。このように、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかにおける画像表示が行われる演出Ｃでは、例えば図５１（Ｆ）、（Ｇ）、（Ｈ）におけるキャラクタ画像７１Ａ、７１Ｂ、７１Ｃの表示のように、特定領域となる特定進入口３０Ｂ、３１Ｃに進入した遊技球の合計個数に対応して、画像表示装置５における画像表示による演出態様が決定される。すなわち、演出Ｃに基づく画像表示装置５における画像表示による演出態様は、高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いに基づいて決定されることになる。主基板１１からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときには（図３９のステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、演出Ａや演出Ｂにおける画像表示とともに、演出Ｃにおける画像表示も終了すればよい（ステップＳ４６７）。
【０２７０】
また、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに行われる演出モードフラグの設定（図３８のステップＳ４３４）において演出モードフラグの値が“１”に設定された場合には、大当り遊技状態となった後にも、画像表示装置５の画面上に飾り図柄が表示される。そして、演出モードフラグの値が“１”であり（図４３のステップＳ５７３；Ｎｏ）、かつ、特定領域進入球数が「０」〜「１４」の範囲内であるときには（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１に設定される（ステップＳ５７７）。このため、画像表示装置５に表示された飾り図柄は、例えば図５２（Ａ）に示すように、数字＃１におけるアニメ変動態様で、その表示態様（模様）が変化することになる。他方、特定領域進入球数が「１５」以上となったときには（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２に設定される（ステップＳ５７６）。このため、画像表示装置５に表示された飾り図柄は、例えば図５２（Ｂ）に示すように、数字＃２におけるアニメ変動態様で、その表示態様（模様）が変化することになる。
【０２７１】
ここで、特定領域進入球数が「１５」以上であるときには、大当り遊技状態が終了するときに確変突入基準値に達している旨の判定がなされる（図３１のステップＳ２７３；Ｙｅｓ）。すなわち、特定領域進入球数が「１５」以上であるときには、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立している。このように、演出モードフラグの値が“１”であるときには、大当り遊技状態にて高確率状態となるための条件が成立したか否かに応じて参照するインデックスデータテーブルを切り替えることにより、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様（変化態様）が変更される。大当り遊技状態中に画像表示装置５の画面上で飾り図柄の可変表示を行うような場合には、大当り遊技状態中における飾り図柄の可変表示態様に対応した変動速度・方向データテーブルを参照することにより、変動速度及び変動方向を示す情報が指定される。そして、図４３のステップＳ５７６またはステップＳ５７７にて設定したインデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２のいずれかを参照することで、数字＃１や数字＃２の画像データの並び順などが特定される。こうして指定された変動速度及び変動方向を示す情報や、数字＃１あるいは数字＃２の画像データの並び順などに基づき、大当り遊技状態中におけるアニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報が、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングに対応した所定時間ごとに（例えば図４５のステップＳ５８１にてＹｅｓと判定されるごとに）、特定されることになる。
【０２７２】
主基板１１から大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに行われる演出モードフラグの設定（図３８のステップＳ４３４）において演出モードフラグの値が“２”に設定された場合にも、例えば図５２（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態となった後に画像表示装置５の画面上に飾り図柄が表示される。そして、低確率通路検出スイッチ４１Ｂにより遊技球が検出されたことに基づき低確率検出時フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“２”であれば（図４２のステップＳ５５７；Ｎｏ）、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図１４（Ａ）に示すインデックスデータテーブルＴ１１に設定される（ステップＳ５５９）。このため、画像表示装置５に表示された飾り図柄は、例えば図５２（Ｄ）に示すように、数字＃１におけるアニメ変動態様で、その表示態様（模様）が変化することになる。他方、高確率通路検出スイッチ４１Ａにより遊技球が検出されたことに基づき高確率検出時フラグがオンとなったときに（図３９のステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“２”であれば（図４０のステップＳ５３６；Ｎｏ）、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図１４（Ｂ）に示すインデックスデータテーブルＴ１２に設定される（ステップＳ５３８）。このため、画像表示装置５に表示された飾り図柄は、例えば図５２（Ｅ）に示すように、数字＃２におけるアニメ変動態様で、その表示態様（模様）が変化することになる。
【０２７３】
このように、演出モードフラグの値が“２”であるときには、高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれが遊技球を検出したか、すなわち、特別可変入賞球装置７内に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路２２Ａと低確率通路となる誘導路２２Ｂのいずれを通過したかに応じて参照するインデックスデータテーブルを切り替えることにより、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様（変化態様）が変更される。大当り遊技状態中に画像表示装置５の画面上で飾り図柄の可変表示を行うような場合には、大当り遊技状態中における飾り図柄の可変表示態様に対応した変動速度・方向データテーブルを参照することにより、変動速度及び変動方向を示す情報が指定される。そして、図４２のステップＳ５５９または図４０のステップＳ５３８にて設定したインデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２のいずれかを参照することで、数字＃１や数字＃２の画像データの並び順などが特定される。こうして指定された変動速度及び変動方向を示す情報や、数字＃１あるいは数字＃２の画像データの並び順などに基づき、大当り遊技状態中におけるアニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報が、アニメ変動のインデックス番号を変更するタイミングに対応した所定時間ごとに（例えば図４５のステップＳ５８１にてＹｅｓと判定されるごとに）、特定されることになる。
【０２７４】
大当り遊技状態中の各ラウンドにおいて、開放時間タイマ値が最大開放時間基準値に達したときや（図３０のステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウント値が入賞球上限値に達したときでも（図３０のステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致しなければ（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、ステップＳ３７７、Ｓ３８０、Ｓ３８１などの処理が実行されないことから、新たなラウンドが開始されたり、大当り遊技状態を終了するための処理に移行したりすることがない。すなわち、高確率通路検出スイッチ４１Ａや低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって検出された遊技球の合計個数と、排出通路検出スイッチ４４によって検出された遊技媒体の個数とが合致したことを条件に、次回のラウンドへの移行が可能になる。そして、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致することなく排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達したときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、所定の報知をする設定が行われることにより（ステップＳ３７２）、例えば遊技球の個数が合致しない旨の報知が行われる。
【０２７５】
大当り遊技状態中において開放回数カウント値が開放上限値に達したときには（図３０のステップＳ３７５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“６”に更新することで（ステップＳ３７７）、大当り遊技状態を終了するための制御が行われる。このとき、特定領域進入球カウント値が確変突入基準値に達していれば（図３１のステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、確変中フラグがオン状態にセットされることにより（ステップＳ２７４）、パチンコ遊技機１が高確率状態に制御される。高確率状態では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づく大当り判定に用いられる判定値データとして、通常判定値データに比べて多くの数値が含まれている増加判定値データが設定される。これにより、高確率状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時に比べて高くなる。
【０２７６】
以上説明したように、この発明によれば、飾り図柄に含まれる数字＃１や数字＃２の各図柄について表示態様が異なる複数の画像データが、例えばＣＧＲＯＭ１４１に記憶されるなどして用意されており、飾り図柄の変動中において、可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルから特定される飾り図柄の変動速度及び変動方向を示す情報や、飾り図柄の配列情報、インデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２のいずれかにおけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」などに基づいて、飾り図柄が切り替えて特定され、さらに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、飾り図柄の変動中においてアニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
【０２７７】
また、大当り遊技状態中において特別可変入賞球装置７が備える可変進入口としての大入賞口に進入した遊技球により、例えば特定領域である特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球の合計個数が確変突入基準値に達することなどといった、所定条件が成立したときには、図３１のステップＳ２７４にて確変中フラグがオン状態にセットされることによって、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。これに対して、例えば所定の入賞口にて遊技球が検出されたときに、複数の権利アイテムの中から選択された権利アイテムを表示し、高確率状態となる権利などの所定権利を発生させるものが提案されている（例えば特開２０００−４２２０７号公報）。しかしながら、この技術では、所定の入賞口にて遊技球が検出されたことに基づいて確率変動の権利などの所定権利を発生させるだけであるから、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる高確率状態などの特別遊技状態とするか否かを決定するまでの過程が単調なものとなる。加えて、発生する所定権利に対応した権利アイテムが表示されるだけであるから、高確率状態などの特別遊技状態となるか否かの抽選結果に応じた演出も単調なものとなる。
【０２７８】
他方、この発明のパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態中において特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したか否かに対応して、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かが決定されるので、高確率状態となるか否かが決定される過程における遊技の興趣を高めることができる。加えて、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれかによって検出されたときには、図４０に示す高確率検出時表示設定処理や図４２に示す低確率検出時表示設定処理における設定に基づいて、画像表示装置５における画像表示による演出が実行される。その一方で、排出通路検出スイッチ４４によって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、図３９に示すステップＳ４６７における設定によって、演出モードフラグの値に応じて実行した演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃなどの各種の演出を終了する。これにより、大当り遊技状態における画像表示による演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることができ、また、無駄な演出が長時間にわたって実行されることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【０２７９】
図４０に示す高確率検出時表示設定処理や図４２に示す低確率検出時表示設定処理では、ステップＳ５３２やステップＳ５５２にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、ステップＳ５３４やステップＳ５５４にて演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかに決定することで、大入賞口入賞球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を変更することができる。これにより、大当り遊技状態中の各ラウンドにおける大入賞口への入賞球数が増加するごとに演出態様を変化させることができ、遊技の進行状況に応じた演出が可能となって、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【０２８０】
排出通路検出スイッチ４４によって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、図２９に示すステップＳ３４６における設定により主基板１１から演出制御基板１２に対して排出済コマンドが送信されることで、画像表示による演出が終了する。これにより、大当り遊技状態中における遊技の進行状況に応じた演出が可能となり、また、無駄な演出が長時間にわたって実行されることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【０２８１】
特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が特定領域検出スイッチ４２Ａ、４２Ｂのいずれかによって検出されたときには、図４３に示す特定検出時表示設定処理における設定に基づいて、画像表示装置５における画像表示による演出が実行される。このとき、演出モードフラグの値が“０”または“２”であれば、図４３のステップＳ５７２にて特定した特定領域進入球数に対応して、ステップＳ５７４にて演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれかに決定すること、あるいは、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のいずれも実行しないことに決定することで、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いに基づいて、画像表示による演出態様を決定することができる。これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
【０２８２】
高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって遊技球が検出されても、図４２に示すステップＳ５５６〜Ｓ５６０の処理が実行されないため、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出が実行されない。その一方で、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出は、継続して実行されることになる。これにより、演出の整合性を保つことができ、また、遊技者の期待感がより高められる演出を優先して実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。加えて、図２９に示すステップＳ３３１の処理にて高確率通路検出フラグがオンである旨の判定がなされたときには、ステップＳ３３２の処理にて高確率通路検出フラグとともに低確率通路検出フラグをクリアすることで、高確率通路である誘導路２２Ａ上と低確率通路である誘導路２２Ｂ上でほぼ同時に遊技球が検出されたときに、高確率通路である誘導路２２Ａ上での検出を優先して、その検出に対応する演出を実行することができる。これにより、遊技者の注目度が高い演出を優先して実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８３】
大当り遊技状態中の各ラウンドでは、図３０に示すステップＳ３６５またはステップＳ３６８にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致する旨の判定がなされたときに、次回のラウンドへの移行が可能になる。これにより、遊技球を特別可変入賞球装置７の内部に停留させることで高確率状態となるための条件を成立させる割合が不正に高められることを防止できる。
【０２８４】
また、図３０に示すステップＳ３７１にて排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達したときには、ステップＳ３７２における設定による報知が行われる。これにより、遊技球を特別可変入賞球装置７の内部に停留させることで高確率状態となるための条件を成立させる割合が不正に高められることを防止できる。加えて、ステップＳ３７２における設定による報知が行われたときには、ステップＳ３７３にて解除スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かを判定し、検出信号がオンになったときには大入賞口入賞球カウント値や排出球カウント値を初期化して次のラウンドに移行可能となる。すなわち、排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達して報知が行われたときでも、パチンコ遊技機１に設けられた解除スイッチの操作により遊技を継続させることができ、例えば不正でない単なる球詰まりなどの場合に、店員による解除スイッチの操作によって遊技を継続させることができるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２８５】
演出モードフラグの値が“１”であるときには、大当り遊技状態中において、特定領域進入球数が確変突入基準値に達しているか否かに対応して、図４３のステップＳ５７６またはステップＳ５７７における設定により飾り図柄のアニメ変動を実行するために参照するインデックスデータテーブルが切り替えられる。そして、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字＃１または数字＃２の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定することができる。これにより、遊技者は、飾り図柄のアニメ変動における表示態様が変化したか否かによっても高確率状態となる条件が成立したか否かを認識することができ、多様な演出による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２８６】
演出モードフラグの値が“２”であるときには、大当り遊技状態中において、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路２２Ａと低確率通路となる誘導路２２Ｂのいずれを通過したかに対応して、図４０のステップＳ５３８または図４２のステップＳ５５９における設定により飾り図柄のアニメ変動を実行するために参照するインデックスデータテーブルが切り替えられる。そして、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字＃１または数字＃２の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定することができる。これにより、遊技者は、飾り図柄のアニメ変動における表示態様が変化したか否かによっても高確率状態となる条件が成立する割合が高いか否かを認識することができ、多様な演出による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
また、表示対象として特定された数字＃１や数字＃２といった飾り図柄は、図３６に示すステップＳ５０５の処理にて、可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルから特定された拡大・縮小率で仮想的に配列される。その上で、図１５（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより特定される表示領域のサイズと位置に基づき、クリッピングすべきエリアが特定される。こうして特定されたエリアについてＶＤＰ１４０がクリッピングを行って表示する画像を生成することにより、変動中における飾り図柄のアニメーション表示とともに、飾り図柄のサイズを変更して拡大や縮小などを行うことも可能になり、さらに演出性に富んだ画像を表示することができる。
【０２８８】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、大当り遊技状態において開放された大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が誘導路２２Ａと誘導路２２Ｂのいずれかに振り分けられて転動板２２上を転動して転動板２４Ａ、２４Ｂのいずれかに誘導されることで、特定領域としての特定進入口３０Ｂ、３１Ｃと、通常領域としての通常進入口３０Ａ、３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄのいずれかに進入可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したときに当該大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる任意の構成とすることができる。例えば、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球は、特別可変入賞球装置７の内部に予め設けられた回転体としてのロータが備える遊技球保持部に取り込まれて保持された後、通常領域となる進入口と特定領域となる進入口とのいずれかに振り分けられるような構成であってもよい。
【０２８９】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特定領域としての特定進入口３０Ｂ、３１Ｃのいずれかに進入した遊技球の合計個数が確変突入基準値に達したときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立するものとして説明した。これに対して、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球のいずれかが特別可変入賞球装置７の内部に予め設けられた特定領域にて検出されたときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立するものとしてもよい。
【０２９０】
上記実施の形態では、高確率通路検出スイッチ４１Ａと低確率通路検出スイッチ４１Ｂのいずれかによって遊技球が検出されたときに、画像表示装置５における画像表示による演出を開始するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば抽選領域となる転動板２４Ａと転動板２４Ｂのいずれかに遊技球が誘導されたときに、画像表示装置５における画像表示による演出を開始するようにしてもよい。この場合には、例えば図３（Ｂ）にて矢印ａ２２で示すように、転動板２２上から転動板２４Ａ、２４Ｂのいずれにも誘導されることなく落下してしまった遊技球は、画像表示装置５における画像表示による演出の開始動作に関与することがない。また、この場合には、転動板２４Ａに設けられた通常進入口３０Ａや特定進入口３０Ｂ、転動板２４Ｂに設けられた通常進入口３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄや特定進入口３１Ｃに進入した遊技球をカウントし、転動板２４Ａと転動板２４Ｂのいずれかに誘導された遊技球をカウントする。そして、両方のカウント値が合致したときに、画像表示装置５における画像表示による演出を終了させるようにすればよい。
【０２９１】
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定のＶ入賞領域にてＶ入賞検出スイッチ４３によって遊技球が検出されたことに基づき、図３０のステップＳ３７８にてＶ入賞検出フラグがオンであると判定されたときに、次回のラウンドへの移行が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばステップＳ３６２にて開放時間タイマ値が最大開放時間基準値に達したり、または、ステップＳ３６３にて大入賞口入賞球カウント値が入賞球上限値に達したときに、ステップＳ３７５にて開放回数カウント値が開放上限値に達していなければ、Ｖ入賞領域にて遊技球が検出されたか否かにかかわらず、次回のラウンドに移行できるものであってもよい。
【０２９２】
上記実施の形態では、高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ４１Ｂによって遊技球が検出されても、図４２に示すステップＳ５５６〜Ｓ５６０の処理が実行されないため、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出が実行されないものとして説明した。これに加えて、低確率演出中フラグがオンであるときには、高確率通路検出スイッチ４１Ａによって遊技球が検出されても、図４０に示すステップＳ５３６〜Ｓ５３９の処理を実行しないようにすることで、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出は実行せず、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出を継続して実行するようにしてもよい。すなわち、高確率通路である誘導路２２Ａと低確率通路である誘導路２２Ｂのいずれか一方にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出を開始した後に、他方にて遊技球が検出されたときにも、実行中となっている演出を継続すればよい。これにより、低確率通路である誘導路２２Ｂ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出ついても、高確率通路である誘導路２２Ａ上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出と同様に、演出の整合性を保つことができる。
【０２９３】
上記実施の形態では、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したときだけ、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるものとして説明した。これに対して、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの表示結果が予め定められた確変大当り図柄となる確変大当りであるときには、所定条件が成立したか否かにかかわらず、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるようにする一方で、特図ゲームでの表示結果が予め定められた通常大当り図柄となる通常大当りであるときには、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに所定条件が成立したか否かに対応して、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、画像表示装置５にて可変表示される飾り図柄が通常図柄と確変図柄を含んでいてもよい。そして、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの表示結果が確変大当り図柄となる確変大当りのときには、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲで同一の確変図柄が揃った確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。他方、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの表示結果が通常大当り図柄となる通常大当りのときには、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲで同一の通常図柄が揃った通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０２９４】
また、上記実施の形態では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて、「７」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときに大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能としてもよい。
【０２９５】
図１７（Ａ）〜（Ｋ）に示すような演出Ａ−０〜演出Ａ−１０における画像表示に用いられる画像データや、図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示すような演出Ｂ−１あるいは演出Ｂ−２における画像表示に用いられる報知情報７０Ａ、７０Ｂの画像データ、図１８（Ｃ）〜（Ｅ）に示すような演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３における画像表示に用いられるキャラクタ画像７１Ａ〜７１Ｃの画像データは、ＣＧＲＯＭ１４１から読み出した後にＶＲＡＭ１４２上に展開することで合成されるものであってもよいし、予め合成された形態の画像データをＣＧＲＯＭ１４１に記憶しておくようにしてもよい。
【０２９６】
図４０に示す高確率検出時表示設定処理や図４２に示す低確率検出時表示設定処理では、ステップＳ５３２やステップＳ５５２にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、ステップＳ５３４やステップＳ５５４にて演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のいずれかに決定することで、大入賞口入賞球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を切り替えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば排出球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を切り替えるようにしてもよい。この場合、主基板１１から演出制御基板１２に対して排出球カウント値を排出球数として通知する表示制御コマンドを送信し、演出制御基板１２の側では、主基板１１から通知された排出球数に対応して予め用意された複数種類の演出のいずれかにおける画像表示を画像表示装置５にて実行するための設定を行うようにすればよい。
【０２９７】
上記実施の形態では、演出モードフラグの値が“０”〜“２”のいずれかに設定されることによって、画像表示装置５における画像表示による演出態様を切り替えることができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば上記実施の形態における演出モードフラグの値“０”〜“２”のそれぞれに対応した画像表示による演出のうちで、少なくとも１種類の画像表示による演出のみが実行されるものであってもよい。
【０２９８】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機であってもよいし、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９９】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。このようなゲーム機などに本発明を適用することによっても、演出性に富んだ飾り図柄などの画像の表示を行うことが可能になる。
【０３００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。
【図３】特別可変入賞球装置の一構成例を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図６】主基板の側で乱数回路によりカウントされる乱数を示す説明図である。
【図７】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターンＡ１〜Ａ３を説明するための図である。
【図９】大当り時パターン決定テーブル、リーチハズレ時パターン決定テーブル、通常ハズレ時パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１１】表示制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１２】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図１３】ＣＧＲＯＭに記憶される画像データを示す図である。
【図１４】ＲＯＭに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】表示領域サイズデータテーブル、変動速度定義テーブル、変動方向定義テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動速度・方向データテーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出Ａ−０〜演出Ａ−１０における画像表示例を示す図である。
【図１８】演出Ｂ−１、演出Ｂ−２、演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３における画像表示例や、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知する画像表示例を示す図である。
【図１９】合成された画像表示例を示す図である。
【図２０】遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り判定処理の一例を示す図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄プロセス処理内で実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理内で実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口内スイッチ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】通過検出時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】ラウンド終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理における処理内容の一例を示す説明図である。
【図３３】表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】可変表示中画像処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】ＶＤＰが実行する表示画像生成処理や画像表示用割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】表示制御プロセス処理内で実行される大当り表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】表示制御プロセス処理内で実行される大当り表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】高確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出Ａ−１〜演出Ａ−１０のうちで実行する演出を設定する動作を説明するための図である。
【図４２】低確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特定検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出Ｃ−１〜演出Ｃ−３のうちで実行する演出を設定する動作を説明するための図である。
【図４５】大当り中飾り図柄画像処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】飾り図柄の画像表示動作を説明するための図である。
【図４７】飾り図柄の画像表示動作を説明するための図である。
【図４８】可変表示パターンＡ２での可変表示における飾り図柄の画像表示態様を説明するための図である。
【図４９】可変表示パターンＡ３での可変表示における飾り図柄の画像表示動作を説明するための図である。
【図５０】可変表示パターンＡ３での可変表示における飾り図柄の画像表示態様を説明するための図である。
【図５１】大当り遊技状態における画像表示例を示す図である。
【図５２】大当り遊技状態における画像表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  通過ゲート
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  開閉板
２２、２４Ａ、２４Ｂ  …  転動板
２２Ａ、２２Ｂ  …  誘導路
２３Ａ〜２３Ｃ  …  リブ
２５  …  可動部材
３０Ａ、３１Ａ、３１Ｂ、３１Ｄ  …  通常進入口
３０Ｂ、３１Ｃ  …  特定進入口
３２  …  排出口
３３  …  排出通路
４０  …  始動入賞口スイッチ
４１Ａ  …  高確率通路検出スイッチ
４１Ｂ  …  低確率通路検出スイッチ
４２Ａ、４２Ｂ  …  特定領域検出スイッチ
４３  …  Ｖ入賞検出スイッチ
４４  …  排出通路検出スイッチ
５０〜５２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  可変表示パターンテーブル
１１１  …  大当り時パターン決定テーブル
１１２  …  リーチハズレ時パターン決定テーブル
１１３  …  通常ハズレ時パターン決定テーブル
１２０  …  遊技制御用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２  …  確定特別図柄記憶部
１２３  …  遊技制御フラグ設定部
１２４  …  遊技制御タイマ設定部
１２５  …  遊技制御カウンタ設定部
１３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１３３  …  表示制御部
１３４  …  音制御部
１３５  …  ランプ制御部
１５０  …  表示制御用データ保持エリア
１５１  …  確定飾り図柄記憶部
１５２  …  表示制御フラグ設定部
１５３  …  表示制御タイマ設定部
１５４  …  表示制御カウンタ設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006314708.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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