(57)【要約】【課題】  ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行できるようにする。【解決手段】  情報の送受信により必要に応じて、各々の携帯電話機１がネットワーク３を介してサーバ装置２に接続される。携帯電話機１は、個々にゲームを進行するものであり、ユーザは、プレイヤキャラクタに装備させたマテリアに応じた魔法をゲームにおけるバトルで使用できる。複数の携帯電話機１のユーザによりパーティが形成され、パーティに属するユーザの所持するマテリアがサーバ装置２に登録されている。いずれかの携帯電話機１のユーザが、バトルにおいて支援要請をサーバ装置２に送信すると、サーバ装置２は、同一のパーティに属する他のユーザが所持するマテリアを支援マテリアとして要請元の携帯電話機１に返送する。携帯電話機１のユーザは、支援マテリアに応じた魔法もバトルで使用できる。【選択図】    図１
2006061612.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とを備える疑似ネットワークゲームシステムであって、
前記端末装置は、
プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶する端末側ゲーム要素記憶手段と、
前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側ゲーム要素送信手段とを備え、
前記ゲーム進行手段は、
プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援要求送信手段と、
前記端末側支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する端末側ゲーム要素受信手段と、
前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記端末側ゲーム要素送信手段から送信されたゲーム要素に関する情報を受信するサーバ側ゲーム要素受信手段と、
前記サーバ側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するサーバ側ゲーム要素記憶手段と、
前記端末側支援要求送信手段から送信された支援要求を受信するサーバ側支援要求受信手段と、
前記サーバ側支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するサーバ側ゲーム要素送信手段とを備える
ことを特徴とする疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、
前記ゲーム進行手段は、
前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援結果送信手段とをさらに備え、
前記サーバ装置は、
前記端末側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信するサーバ側支援結果受信手段と、
前記サーバ側支援結果受信手段が受信した結果に関する情報を、前記サーバ側ゲーム要素送信手段が送信したゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して転送するサーバ側支援結果送信手段とをさらに備え、
前記端末装置は、
前記サーバ側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する端末側支援結果受信手段と、
前記端末側支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム要素は、複数種類のものがあり、
前記端末側支援要求送信手段は、プレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定して前記支援要求を送信し、
前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているときに、該支援要求において指定された種類のゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバ側ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶し、
前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバ装置は、
前記サーバ側支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、該受信した支援要求を該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送するサーバ側支援要求送信手段と、
前記サーバ側支援要求送信手段から送信した支援要求に応じて前記他のプレイヤの端末装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する支援時ゲーム要素受信手段とをさらに備え、
前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、さらに前記支援時ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信し、
前記端末装置は、
前記サーバ側支援要求送信手段から転送された支援要求を受信する端末側支援要求受信手段と、
前記端末側支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記端末側支援要求送信手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備え、
前記サーバ側支援要求送信手段は、前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を前記サーバ側支援要求受信手段が受信したときに、該受信した支援要求を該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送する
ことを特徴とする請求項５に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム要素取得手段は、前記端末側支援要求受信手段が前記サーバ側支援要求送信手段から転送された支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備え、
前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記サーバ装置に送信する
ことを特徴とする請求項５または６に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項８】
前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項９】
前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項８に記載の疑似ネットワークゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
各々の端末装置においてプレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段と、
前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、
ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段と、
前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１１】
前記ゲーム要素は、複数種類のものがあり、
前記支援要求受信手段は、前記支援要求を行ったプレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定した支援要求を受信し、
前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているときに、該支援要求において指定された種類のゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１０に記載のサーバ装置。
【請求項１２】
前記ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶し、
前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信する
ことを特徴とする請求項１０または１１に記載のサーバ装置。
【請求項１３】
情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、
前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置内に記憶させるゲーム要素送信手段とを備え、
前記ゲーム進行手段は、
プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段と、
前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段と、
前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
前記ゲーム進行手段は、
前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段とをさらに備え、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段と、
前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記支援要求送信手段は、前記ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備え、
前記ゲーム装置は、
他のプレイヤのゲーム装置の前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信する支援要求受信手段と、
前記支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、当該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１３または１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記ゲーム要素取得手段は、前記支援要求受信手段が他のプレイヤのゲーム装置の前記支援要求送信手段から送信された支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備え、
前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記支援要求を行ったプレイヤのゲーム装置に送信する
ことを特徴とする請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項１３乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とにおいてゲームを進行するためのゲームの進行方法であって、
前記端末装置におけるゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をプレイヤに取得させ、
前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置のメモリに記憶し、
前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信して、前記サーバ装置のメモリに記憶し、
プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、
前記端末装置から送信された支援要求に応答して、前記サーバ装置が該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて該サーバ装置のメモリに記憶されたゲーム要素に関する情報を、該サーバ装置から該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信し、
前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素と、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、該端末装置においてゲームを進行させる
ことを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項２０】
前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有し、
前記ゲームの進行方法は、さらに、
前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させ、
前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲーム要素の使用により該ゲームを進行した結果に関する情報を、当該ゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信し、
他のプレイヤの端末装置において使用されたゲーム要素に応じて送信されたゲームを進行した結果に関する情報に応じて、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる
ことを特徴とする請求項１９に記載のゲームの進行方法。
【請求項２１】
ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
各々の端末装置においてプレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段、
前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段、
ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段、及び、
前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、
プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素をゲーム要素記憶手段に記憶させるゲーム要素記憶制御手段、
前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置内に記憶させるゲーム要素送信手段、
ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段、
前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段、及び、
前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行する疑似ネットワークゲームを実現するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲームは、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々なアイテムを用いて課題を解決してゆくことでゲームが進行して行く。アイテムを用いることにより、ゲームの進行における課題を解決するための方法のバリエーションが増えるため、ゲームの進行においてアイテムの有無はプレイヤの関心事となる。
【０００３】
最近では、複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、プレイヤの協働によりゲームを進行させるネットワークゲームが盛んになっている。ネットワークによるロールプレイングゲームの場合、プレイヤ間でアイテムを交換したり、あるプレイヤがバトルにおいて闘っているときに他のプレイヤが支援をしたりといった具合に、プレイヤ間で協働してゲームが進行されることとなる。また、ネットワークゲームとしては、プレイヤに対する指示をメールにて送信するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、メールを用いたゲームとして、プレイ・バイ・メールと呼ばれるゲームがある。プレイ・バイ・メールによるゲームでは、メールによりプレイヤに対して定期的に指示を送り、指示に基づいてゲームを進行させるものとしている。また、プレイ・バイ・Ｗｅｂと呼ばれるゲームでは、プレイ・バイ・メールによるメールで定期的にプレイヤに送られていた指示を、ウェブサイトにて提供するものとしている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１０４６４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のようにネットワークゲームにおいては、一般的にゲーム装置はサーバ装置に常時接続される。そして、サーバ装置は、ゲームに参加していて接続状態にあるゲーム装置をそれぞれ管理する必要がある。このため、サーバ装置にかかる負荷が大きくなるという問題があった。また、送受信される情報量または接続時間で課金される回線を介してゲーム装置からサーバ装置に接続している場合には、回線の使用料金がかかりすぎてしまうという問題があった。
【０００７】
また、上記したプレイ・バイ・メールやプレイ・バイ・ウェブによるゲームは、非同期更新形ゲームであり、ゆったりとしたゲーム進行を想定したものであった。このため、これらのゲームでは、プレイヤがゲームの進行状況により必要に応じて他のプレイヤから支援を得るなど、ネットワークゲームで実現されているような即時性のあるプレイヤ間の連携が図れなかった。
【０００８】
さらに、最近では携帯電話機がメール端末として用いられているが、携帯電話機では、送信側が送ったメールを受信側が即時に受け取ることができるようになっている。プレイ・バイ・メールによるゲームは、メールの送受信の即時性を活かせるものではなかった。また、特許文献１のネットワークゲームにおけるメールによる指示も、ゲームの即時性を求めるものではなかった。
【０００９】
本発明は、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行するネットワークゲームと同等の機能を、ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく実現することができる疑似ネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる疑似ネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とを備え、前記端末装置は、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶する端末側ゲーム要素記憶手段と、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側ゲーム要素送信手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援要求送信手段と、前記端末側支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する端末側ゲーム要素受信手段と、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備え、前記サーバ装置は、前記端末側ゲーム要素送信手段から送信されたゲーム要素に関する情報を受信するサーバ側ゲーム要素受信手段と、前記サーバ側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するサーバ側ゲーム要素記憶手段と、前記端末側支援要求送信手段から送信された支援要求を受信するサーバ側支援要求受信手段と、前記サーバ側支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するサーバ側ゲーム要素送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
なお、情報の送受信に応じて接続されるとは、何らかの情報が送受信される場合以外は、送信側と受信側とが物理的には接続されていたとしても、論理的には接続された状態となっていないことをいう。また、メールの送受信のように送信側と受信側が直接的には論理的に接続された状態とならずに、ネットワークを介して送信側から受信側に情報を送受信する場合を含むものとする。
【００１２】
上記疑似ネットワークゲームシステムでは、端末装置は、個々にゲームを進行するものであり、ゲームの進行においてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行することができる。もっとも、サーバ装置においては、各々の端末装置でゲームを進行した際にプレイヤが取得したゲーム要素が記憶されている。各端末装置のプレイヤは、ゲームの進行状況に応じて支援要求をサーバ装置に送信すると、サーバ装置に記憶されている他のプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行することができる。
【００１３】
ここで、端末装置は、情報の送受信に応じてサーバ装置と接続されるものでサーバ装置との接続が維持される訳ではないが、支援要求や情報に関する情報を送受信する際にはサーバ装置と接続されて即時に情報の送受信を行うことができる。このように、端末装置では、所望のタイミングで支援要求を送信することにより、他のプレイヤの取得したゲーム要素の使用により実質的に他のプレイヤからの支援を即時に得てゲームを進行できるようになるので、プレイヤ間の協働によるゲームの進行というネットワークゲームと同等の機能を実現することができる。
【００１４】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するものであってもよい。この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する端末側支援結果送信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記サーバ装置は、前記端末側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信するサーバ側支援結果受信手段と、前記サーバ側支援結果受信手段が受信した結果に関する情報を、前記サーバ側ゲーム要素送信手段が送信したゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して転送するサーバ側支援結果送信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記端末装置は、前記サーバ側支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する端末側支援結果受信手段と、前記端末側支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００１５】
ここでは、サーバ装置に記憶させておいた他のプレイヤのゲーム要素を使用してゲームを進行したときには、その結果を示す情報がサーバ装置を介して他のプレイヤの端末装置に送信されるものとなる。この結果を示す情報を受信した端末装置では、対応するプレイヤが取得したゲーム要素が有するパラメータを変化させることとなるので、ゲーム要素の提供という他のプレイヤへの支援に対するメリットを得ることができ、ゲームの進行におけるプレイヤ間の協働を促進させることができる。
【００１６】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム要素は、複数種類のものがあってもよい。この場合において、前記端末側支援要求送信手段は、プレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定して前記支援要求を送信するものとすることができ、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているときに、該支援要求において指定された種類のゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
【００１７】
この場合、プレイヤは、ゲーム要素の種類を指定することで、他のプレイヤが取得したゲーム要素のうちから指定した種類のゲーム要素の支援を得ることができるので、ゲームの進行状況に応じて必要な支援を得て円滑にゲームを進行することができるようになる。
【００１８】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ側ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶するものであってもよい。この場合において、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、前記サーバ側支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記サーバ側ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
【００１９】
この場合、プレイヤが支援を得ることができるゲーム要素は、同一のグループに属する他のプレイヤが取得したゲーム要素となる。このように同一のグループに属するプレイヤ間でゲーム要素を支援し合うことで、プレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
【００２０】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記サーバ側支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、該受信した支援要求を該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送するサーバ側支援要求送信手段と、前記サーバ側支援要求送信手段から送信した支援要求に応じて前記他のプレイヤの端末装置から送信されたゲーム要素に関する情報を受信する支援時ゲーム要素受信手段とをさらに備えるものとすることができ、前記サーバ側ゲーム要素送信手段は、さらに前記支援時ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができ、前記端末装置は、前記サーバ側支援要求送信手段から転送された支援要求を受信する端末側支援要求受信手段と、前記端末側支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合、各端末装置のプレイヤは、他の端末装置から送信され、サーバ装置から転送された支援要求を受信することにより、要求元のプレイヤに対して支援することができるようになる。このように他のプレイヤからの支援要求があった時点でゲーム要素の支援を行うことで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
【００２２】
この場合において、前記端末側支援要求送信手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備えるものとすることができ、前記サーバ側支援要求送信手段は、前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を前記サーバ側支援要求受信手段が受信したときに、該受信した支援要求を該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤの端末装置に転送するものとすることができる。
【００２３】
この場合、各端末装置のプレイヤは、サーバ装置に記憶されたゲーム要素を支援された場合であっても、なおも他のプレイヤに対して追加の支援を求めることができる。こうして他のプレイヤからの追加の支援要求があった時点でゲーム要素の支援を行うことで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
【００２４】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム要素取得手段は、前記端末側支援要求受信手段が前記サーバ側支援要求送信手段から転送された支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備えていてもよい。この場合において、前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記サーバ装置に送信するものとすることができる。
【００２５】
ここでは、プレイヤは、端末装置において他のプレイヤからの支援要求を受信したときに、他のプレイヤからの求めに応じて新たなゲーム要素を取得して、これを他のプレイヤに対して支援することができるようになる。このように他のプレイヤからの支援要求があった時点で、その要求に応じて新たなゲーム要素を生成して他のプレイヤを支援することで、他のプレイヤに対する支援をしているというプレイヤの意識を高めさせることができ、結果としてプレイヤ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
【００２６】
上記疑似ネットワークゲームシステムにおいて、前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させてもよい。
【００２７】
さらに、前記被支援進行手段は、前記端末側ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記端末側ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
【００２８】
このように他のプレイヤから支援されたゲーム要素の量に応じてゲームが進行されるようにすることで、プレイヤに対して他のプレイヤからのゲーム要素の支援を求めることを動機付けさせることができる。さらに端末装置のゲーム要素記憶手段に記憶された自己が取得したゲーム要素と他のプレイヤから支援されたゲーム要素の量に応じてゲームが進行されるようにすることで、プレイヤがゲーム要素を取得していても、なおも他のプレイヤからのゲーム要素の支援を求めることを動機付けさせることができる。
【００２９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるサーバ装置は、ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続され、各々の端末装置においてプレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段と、前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段とを備えることを特徴とする。
【００３０】
上記サーバ装置において、前記ゲーム要素は、複数種類のものがあってもよい。この場合において、前記支援要求受信手段は、前記支援要求を行ったプレイヤにより選択されたゲーム要素の種類を指定した支援要求を受信するものとすることができ、前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求において指定された種類のゲーム要素が前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているときに、該支援要求において指定された種類のゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
【００３１】
上記サーバ装置において、前記ゲーム要素記憶手段は、それぞれ複数のプレイヤにより形成されるグループ毎に前記ゲーム要素を記憶するものであってもよい。この場合において、前記ゲーム要素送信手段は、前記支援要求受信手段が受信した支援要求に対応したプレイヤと同一のグループに属する他のプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されているゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に送信するものとすることができる。
【００３２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるゲーム装置は、情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続され、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段と、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素のうちの任意のゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置内に記憶させるゲーム要素送信手段とを備え、前記ゲーム進行手段は、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段と、前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させる被支援進行手段とを備えることを特徴とする。
【００３３】
上記ゲーム装置において、前記ゲーム進行手段は、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を前記被支援進行手段により使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に関する情報を、該ゲーム要素に対応する他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援結果送信手段とをさらに備えるものとすることができ、この場合において、前記ゲーム装置は、他のゲーム装置の支援結果送信手段から送信された結果に関する情報を受信する支援結果受信手段と、前記支援結果受信手段が受信した情報が示す結果に応じて、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させる支援時パラメータ変化手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３４】
上記ゲーム装置において、前記支援要求送信手段は、前記ゲーム要素受信手段によるゲーム要素の受信結果に応じてプレイヤの指示により、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める追加の支援要求を、前記他のプレイヤのゲーム装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する追加支援要求送信手段を備えていてもよい。この場合において、前記ゲーム装置は、他のプレイヤのゲーム装置の前記追加支援要求送信手段から送信された追加の支援要求を受信する支援要求受信手段と、前記支援要求受信手段が支援要求を受信したときに、前記プレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、当該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信する支援時ゲーム要素送信手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
ここで、前記ゲーム要素取得手段は、前記支援要求受信手段が他のプレイヤのゲーム装置の前記支援要求送信手段から送信された支援要求を受信したときに、プレイヤの指示に応じて前記ゲーム要素を取得する支援時ゲーム要素取得手段を備えるものとすることができ、前記支援時ゲーム要素送信手段は、前記支援時ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素を、前記支援要求を行ったプレイヤのゲーム装置に送信するものとすることができる。
【００３６】
上記ゲーム装置において、前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
【００３７】
さらに、前記被支援進行手段は、前記ゲーム要素受信手段が受信したゲーム要素と前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素の量に応じて、ゲームを進行させるものであってもよい。
【００３８】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるゲームの進行方法は、サーバ装置と、個々のプレイヤによりゲームが進行されるとともに前記サーバ装置との間における情報の送受信に応じて前記サーバ装置とネットワークを介して接続される複数の端末装置とにおいてゲームを進行するための方法であって、前記端末装置におけるゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をプレイヤに取得させ、前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置のメモリに記憶し、前記プレイヤが取得したゲーム要素を前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信して、前記サーバ装置のメモリに記憶し、プレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、前記端末装置から送信された支援要求に応答して、前記サーバ装置が該支援要求を行ったプレイヤとは異なる他のプレイヤについて該サーバ装置のメモリに記憶されたゲーム要素に関する情報を、該サーバ装置から該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信し、前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信されたゲーム要素と、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、該端末装置においてゲームを進行させることを特徴とする。
【００３９】
上記ゲームの進行方法において、前記ゲーム要素は、ゲームの進行における有利度を定めたパラメータを有するものであってもよい。この場合において、前記ゲームの進行方法は、さらに、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲームを進行した結果に応じて使用させたゲーム要素が有するパラメータを変化させ、前記支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された情報が示すゲーム要素を使用させてゲームを進行したときに、当該ゲーム要素の使用により該ゲームを進行した結果に関する情報を、当該ゲーム要素に対応するプレイヤの端末装置に前記サーバ装置及び前記ネットワークを介して送信し、他のプレイヤの端末装置において使用されたゲーム要素に応じて送信されたゲームを進行した結果に関する情報に応じて、前記端末装置のメモリに記憶されたゲーム要素が有するパラメータを変化させるものとすることができる。
【００４０】
上記目的を達成するため、本発明の第５の観点にかかるプログラムは、ゲームの進行に応じてプレイヤが取得したゲーム要素をプレイヤキャラクタに使用させてゲームを進行させる複数の端末装置と情報の送受信に応じてネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、各々の端末装置においてプレイヤが取得したゲーム要素に関する情報を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信するゲーム要素受信手段、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素を記憶するゲーム要素記憶手段、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記端末装置から前記ネットワークを介して受信する支援要求受信手段、及び、前記支援要求受信手段が前記支援要求を受信したときに、該支援要求を行ったプレイヤとは異なるプレイヤについて前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素に関する情報を、該支援要求を行ったプレイヤの端末装置に前記ネットワークを介して送信するゲーム要素送信手段として機能させることを特徴とする。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第６の観点にかかるプログラムは、情報の送受信に応じてサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータ装置を、プレイヤキャラクタに使用させることが可能なゲーム要素をゲームの進行に応じてプレイヤに取得させるゲーム要素取得手段、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素をゲーム要素記憶手段に記憶させるゲーム要素記憶制御手段、前記ゲーム要素取得手段により取得したゲーム要素に関する情報を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信し、該サーバ装置内に記憶させるゲーム要素送信手段、ゲームの進行におけるプレイヤからの指示に応答して、該プレイヤがゲームを進行するために他のプレイヤからの支援を求める支援要求を、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して送信する支援要求送信手段、前記支援要求送信手段から送信した支援要求に応答して前記サーバ装置から送信された他のプレイヤについてのゲーム要素に関する情報を受信するゲーム要素受信手段、及び、前記ゲーム要素記憶手段に記憶されたゲーム要素と、前記ゲーム要素受信手段が受信した情報が示すゲーム要素とを前記プレイヤキャラクタに使用させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段として機能させることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４３】
図１は、この実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに適用されるネットワークシステムの構成を示す図である。図示するように、このネットワークシステムは、サーバ装置２と、サーバ装置２に携帯電話網及びインターネットを含むネットワーク３を介して互いに接続される複数の携帯電話機１（１−１〜１−ｎ）とから構成される。
【００４４】
携帯電話機１は、それぞれのユーザであるプレイヤにより個々にゲームのアプリケーションプログラムを実行する。なお、以下の説明でプレイヤといった場合には、特に断りがない限りそのときに実際にゲームを行っているユーザを指すものとし、ユーザといった場合には、特に断りがない限りそのときにプレイヤとしてゲームを行っているか行っていないかを問わないものとする。携帯電話機１において実行されるゲームは、後述するマテリア支援の場合を除いて他の携帯電話機とは独立して進行される。サーバ装置２は、後述するマテリア支援のために必要なデータを管理するとともに、マテリア支援の際に携帯電話機１と情報を送受信する。
【００４５】
携帯電話機１において実行されるゲームは、プレイヤからの指示に従って仮想空間においてプレイヤキャラクタを移動させることにより進行する。プレイヤキャラクタは、仮想空間の所定のポイントでマテリア原石を取得し、プレイヤの指示に応じてマテリア原石からマテリアを生成する。マテリアは、５つまで所持できる。マテリアには複数種類の属性のものがあり、そのいずれかが生成されるものとなる。また、プレイヤキャラクタは、所持しているマテリアのうちからプレイヤにより選択されたマテリアを２つまで装備することができる。
【００４６】
プレイヤキャラクタが仮想空間の所定のポイントに移動すると、敵キャラクタとのバトルが開始される。バトルにおいては、プレイヤキャラクタは、装備されたマテリアの属性に応じた魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタからの攻撃を防御することができる。また、バトルにおいては、同じパーティに属する他のユーザから支援されたマテリアの属性に応じた魔法を使って、敵キャラクタに対して攻撃し、敵キャラクタからの攻撃を防御することもできる。パーティは、マテリア支援によって形成されるものとなる。なお、マテリア支援の詳細については後述する。
【００４７】
図２は、図１の携帯電話機１の構成を示すブロック図である。図示するように、携帯電話機１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、入力装置１４と、表示装置１５と、通信装置１６とを備えている。携帯電話機１は、このほかにも通話を行うために必要な構成要素を備えているが、本発明とは直接関係がないため、図２において省略している。
【００４８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されたプログラムを実行し、ゲームの進行のために必要な処理を行う。ＣＰＵ１１は、内部タイマを含む。ＲＯＭ１２は、ゲームのアプリケーションプログラムを含むＣＰＵ１１の処理プログラムを記憶する。ＲＯＭ１２の少なくとも一部は、電気的に書き込み／消去が可能なフラッシュメモリによって構成されている。ゲームのアプリケーションプログラム（該アプリケーションで使用する固定データを含む）は、サーバ装置２からダウンロードして、フラッシュメモリに格納されるものとなる。ＲＡＭ１３は、バッテリバックアップされており、後述する各種のテーブルなどのデータを記憶するとともに、ＣＰＵ１１のワークエリアとして使用される。
【００４９】
入力装置１４は、「１」〜「０」までの数字キー、「＊」キー、「＃」キー、方向キーなどを含み、利用者の操作によって必要な情報をＣＰＵ１１に入力する。ゲームを進行させる場合、方向キーによりプレイヤキャラクタを移動させ、また、プレイヤキャラクタの動作などのコマンドを選択する。表示装置１５は、液晶表示装置などによって構成され、実行されているゲームの画面を表示する。通信装置１６は、ネットワーク３を介してサーバ装置２と情報を送受信する。
【００５０】
携帯電話機１は、情報の送受信に応じてサーバ装置２に接続するものとなる。より具体的に説明すると、通信装置１６は、基地局とのデータ交換を行っているが、サーバ装置２と情報を送受信する必要がないときには、サーバ装置２との間のデータリンクは設定されていない。携帯電話機１からサーバ装置２に情報を送信する必要が生じたときには、携帯電話機１の側からサーバ装置２との間のデータリンクを設定して情報を送信した後、データリンクを切断する。サーバ装置２から携帯電話機１に情報を送信する必要が生じたときには、サーバ装置２の側から携帯電話機１との間のデータリンクを設定して情報を送信した後、データリンクを切断する。
【００５１】
また、サーバ装置２から携帯電話機１のアドレスを宛先とするメールをネットワーク３に送出すると、インターネットを介して宛先のアドレスに対応した携帯電話機１に当該メールが届けられる。この場合、携帯電話機１とサーバ装置２との間のデータリンクは設定される訳ではないが、このメールの送受信に応じて携帯電話機１とサーバ装置２とが接続されるものとなる。
【００５２】
図３は、サーバ装置２の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２は、それぞれ内部バス２１に接続された制御部２２、ＲＡＭ２３、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２４、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５、通信インターフェイス２７を含むサーバ本体２０を主体として構成される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２６を装着し得る。
【００５３】
制御部２２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２４や記録媒体２６上に格納されたプログラムを実行し、サーバ本体２０の制御を行う。ＲＡＭ２３は、制御部２２のワークエリアである。ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２７は、ネットワーク３に接続され、携帯電話機１との間で情報を送受信する。
【００５４】
サーバ装置２でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２６に記憶されている。このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５により読み出されて、ＲＡＭ２３にロードされる。制御部２２は、ＲＡＭ２３にロードされたプログラム及びデータを処理し、携帯電話機１との間の情報の送受信を行い、携帯電話機１のアドレスを宛先としたメールをネットワーク３に送出させる。制御部２２が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２３に記憶される。
【００５５】
また、携帯電話機１でゲームを実行するためのアプリケーションプログラムは、ＨＤＤ２４に格納されている。制御部２２は、携帯電話機１からアプリケーションのダウンロード要求を受信すると、ＨＤＤ２４に格納されたゲームのアプリケーションプログラムのデータを信号化して搬送波に重畳し、ネットワーク３を介して要求元の携帯電話機１にダウンロードさせる。
【００５６】
次に、この疑似ネットワークゲームシステムにおいて、携帯電話機１でゲームを行っているプレイヤが、必要に応じて他のユーザからマテリア支援を得てゲームを進行するために必要となるデータについて説明する。ゲームの進行には、様々なデータが必要とされるが、ここでは、プレイヤが他のユーザからマテリア支援を得るために必要となるデータについて説明するものとする。
【００５７】
図４（ａ）は、携帯電話機１のＲＡＭ１３に記憶されるパラメータテーブルを示す図である。パラメータテーブル１０１は、パラメータの種類毎に現在の値と現在設定可能な最大値（制限がある場合（可変でもよい））を登録したテーブルである。パラメータの種類としては、プレイヤキャラクタの体力値を示すＨＰ（Hit Point）と、魔法能力値を表すＭＰ（Magic Point）と、プレイヤキャラクタのゲームにおける経験の大小を示す経験値と、経験値が所定の値に達する毎にランク付けられるプレイヤキャラクタの能力値を示すレベルとを含んでいる。
【００５８】
ＨＰは、バトルにおいて敵キャラクタから攻撃を受けたときに、受けた攻撃によるダメージに応じて減算され、特定の属性を有するマテリアを用いて発動した回復魔法や回復アイテムの使用により加算される。ＨＰの値が０になると、プレイヤキャラクタが戦闘不能となる。ＭＰは、マテリアを用いて発動した魔法に応じて減算され、ＭＰ回復アイテムの使用により加算される。魔法の発動や後述する召喚獣の召喚には、一定のＭＰが必要となる。経験値は、バトルなどのイベントをクリアしたときに、クリアしたイベントに応じて加算される。ＨＰとＭＰは、プレイヤキャラクタのレベルに応じて最大値が設定される。
【００５９】
なお、バトルにおいて登場する敵キャラクタも、プレイヤキャラクタと同様にＨＰとＭＰとをパラメータとして有している。敵キャラクタのＨＰは、プレイヤキャラクタからの受けた攻撃のダメージに応じて減算されるものとなり、敵キャラクタのＭＰは、敵キャラクタが発動した魔法に応じて減算されるものとなる。敵キャラクタも、ＨＰの値が０になると戦闘不能となる。プレイヤキャラクタは、自己のＨＰの値が０となる前に全ての敵キャラクタのＨＰを０とすることによって、バトルに勝利することとなる。
【００６０】
図４（ｂ）は、携帯電話機１のＲＡＭ１３に記憶される所持アイテムテーブルを示す図である。所持アイテムテーブル１０２は、プレイヤキャラクタが現時点で所持するアイテムと各々の個数とを登録したテーブルである。プレイヤキャラクタは、マップ上の所定のポイントに移動することにより、当該ポイントに設定されたアイテムを取得することが可能となっている。
【００６１】
プレイヤキャラクタが所持可能なアイテムには、バトルにおいて敵キャラクタに攻撃をするために使用するもの、敵キャラクタからの攻撃を防御するために使用するもの（ＨＰやＭＰ回復用のアイテムなど）、ゲームの進行のために有用な情報を得るために使用するものなどがある。さらに、プレイヤキャラクタが魔法を発動するために使用するマテリアを生成するためのマテリア原石がある。
【００６２】
プレイヤは、プレイヤキャラクタがマテリア原石を所持していれば、マップ上を移動しているときの任意のタイミングで所定の方法によりマテリアを生成することができる。また、携帯電話機１のユーザは、他のプレイヤからマテリア支援の要請を受けたときにも、マテリア原石を所持していることを条件としてマテリアを生成することができる。生成されるマテリアについては、次の所持マテリアテーブルにおいて説明する。
【００６３】
図４（ｃ）は、携帯電話機１のＲＡＭ１３に記憶される所持マテリアテーブルを示す図である。所持マテリアテーブル１０３は、プレイヤキャラクタが現時点で所持するマテリアと、各々のマテリアに関する情報とを登録したテーブルである。プレイヤキャラクタは、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５まで最大で５個のマテリアを所持することができ、そのうち２つまでを装備することができる。マテリアを装備することにより、装備したマテリアに応じた魔法を発動可能となる。
【００６４】
所持マテリアテーブル１０３は、マテリアＮｏ．１〜５のそれぞれに対して、マテリア名と、マテリアの属性と、マテリア経験値と、マテリアレベルと、装備フラグとを対応付けて登録している。属性は、複数種類の属性のうちから当該マテリアに設定された属性であり、属性に応じて発動可能な魔法の種類が変わるものとなる。
【００６５】
マテリア経験値は、プレイヤキャラクタの経験値とは別に設定されるマテリアの経験の大小を示す値である。マテリア経験値は、プレイヤキャラクタが装備してバトルに勝利したときに増加させられるとともに、他のプレイヤからの支援要請に応じてマテリア支援をすることによって増加させられる。マテリアレベルは、マテリア経験値が所定の値に達する毎にランク付けられるマテリアの能力値を示し、同種のマテリアであってもマテリアレベルが高い方が魔法の効果が高くなる。
【００６６】
図５は、サーバ装置２のＨＤＤ２４（またはＲＡＭ２３）に記憶されるユーザ情報テーブルを示す図である。ユーザ情報テーブル２００は、携帯電話機１のユーザが属するパーティと、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ユーザのメールアドレスと、ユーザの所持マテリアとを対応付けて登録したテーブルである。
【００６７】
同一のパーティには、４人までが登録される。各ユーザは、ゲームの開始時においていずれのパーティにも属しておらず、後述するように直接支援要請に対して他のプレイヤにマテリアを支援することによって、当該マテリアを支援したプレイヤと同一のパーティに所属させられることとなる。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別する識別情報であり、ユーザ名は、ユーザの名称であり、重複したユーザ名を登録できない。各々の携帯電話機１のユーザは、ユーザＩＤまたはユーザ名によって特定することが可能である。メールアドレスは、後述する支援要請メールまたは結果メールを送信するために用いられる。
【００６８】
ユーザにより新たなマテリアが生成されたときに、新たに生成されたマテリアと既に生成されていたマテリアとを情報として含むマテリア生成情報が携帯電話機１から送られてきて、ユーザ情報テーブル２００に所持マテリアとして登録される。ユーザ情報テーブル２００に登録された所持マテリアの内容は、装備フラグがない点を除いて、マテリアが新たに生成されたときの所持マテリアテーブル１０３の内容と同じである。
【００６９】
次に、マテリア支援について説明する。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルにおいては、プレイヤキャラクタが行動可能となると、その行動としてマテリア支援を選択できるものとなる。プレイヤキャラクタの行動としてマテリア支援が選択された場合には、プレイヤの携帯電話機１からネットワーク３を介してサーバ装置２に支援要請が送信される。支援要請を送信する際には、プレイヤが支援を求めるマテリアの属性が指定される。
【００７０】
サーバ装置２では、携帯電話機１からの支援要請を受信すると、要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザについてユーザ情報テーブル２００に登録されているマテリアの中から、要請された属性と同一の属性を有するマテリアを検索する。ここで、要請された属性と同一の属性を有するマテリアが抽出された場合には、抽出されたマテリアに関する情報を支援マテリア情報として要請元の携帯電話機１に返送する。要請された属性と同一の属性を有するマテリアが抽出されなかった場合には、支援マテリアなしを示す支援マテリア情報を要請元の携帯電話機１に返送する。
【００７１】
支援マテリア情報を受信した携帯電話機１のプレイヤは、さらに他のユーザに対して直接支援要請をするかどうかを選択し、その選択に従って、プレイヤの携帯電話機１からネットワーク３を介してサーバ装置２に直接支援要請が送信される。サーバ装置２では、携帯電話機１からの直接支援要請を受信すると、要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザの携帯電話機１に、支援要請メールを送信する。同一のパーティに属する他のユーザが３人に満たない場合には、不足人数分のユーザをいずれのパーティにも属していないユーザをマッチングして、マッチングされたユーザの携帯電話機１に支援要請メールを送信する。
【００７２】
支援要請メールを受信した携帯電話機１では、当該他のユーザにより所持マテリアテーブル１０３に登録されているマテリアの中から支援すべきマテリアが選択され、選択されたマテリアが支援情報としてサーバ装置２に返送される。支援すべきマテリアを選択する前に、マテリア原石から新たなマテリアを生成し、当該新たに生成したマテリアを支援すべきマテリアとして選択することも可能である。直接支援要請から所定時間内に返送された支援情報は、要請元の携帯電話機１に送信されるものとなる。なお、支援情報を送信した携帯電話機１のユーザがマッチングされたユーザであれば、ここでそのユーザは、要請元のプレイヤと同じパーティに所属させられるものとなる。
【００７３】
プレイヤは、こうして支援要請または直接支援要請に対して他のユーザから支援されたマテリアに応じて魔法を発動して、バトルを進行させることができる。他のユーザから支援されたマテリアとプレイヤ自身が所持するマテリアとで同一のマテリアが４つ揃った場合には、召喚獣の召喚によりバトルを進行させることもできる。
【００７４】
プレイヤがバトルに勝利した場合には、プレイヤの携帯電話機１からサーバ装置２に勝利情報が送られ、バトルにおける魔法の発動または召喚獣の召喚に使用されたマテリアを支援した他のユーザの携帯電話機１に、サーバ装置２から結果メールが送られることとなる。結果メールを受信した携帯電話機１では、該結果メールに従って、支援したマテリアのマテリア経験値を増加させるものとなる。
【００７５】
以下、この実施の形態に適用される疑似ネットワークシステムにおける処理について説明する。この実施の形態における疑似ネットワークゲームシステムでは、マテリア支援の場合を除いて、携帯電話機１の各々において他の携帯電話機とは独立してゲームを進行する。まず、ゲームを進行する携帯電話機１における処理について説明し、その後にマテリア支援におけるサーバ装置２と他の携帯電話機１の処理について説明するものとする。
【００７６】
図６は、この実施の形態にかかるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。メインルーチンの処理が開始すると、ＣＰＵ１１は、入力装置１４からプレイヤの指示が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。入力装置１４からプレイヤの指示が入力されるまでは、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、プレイヤから何らかの指示が入力されるのを待機する。
【００７７】
プレイヤの指示が入力されていた場合には、ＣＰＵ１１は、入力された指示がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。入力された指示が移動指示であれば、プレイヤキャラクタを仮想空間に形成されたマップ上で移動させる（ステップＳ１０３）。
【００７８】
ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタを移動させた結果、マップ上のアイテムの取得ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。プレイヤキャラクタがアイテムの取得ポイントに到達した場合には、ＣＰＵ１１は、アイテムをプレイヤキャラクタに取得させ、取得したアイテムを所持アイテムテーブル１０２に追加する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７９】
プレイヤキャラクタがアイテムの取得ポイントに到達したのではなければ、ＣＰＵ１１は、マップ上のバトルの発生ポイントにプレイヤキャラクタが到達したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。プレイヤキャラクタがバトルの発生ポイントに到達したのであれば、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うバトル処理を実行する（ステップＳ１０７）。バトル処理の詳細については後述する。バトル処理を終了してメイン処理に復帰すると、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８０】
また、プレイヤにより入力された指示が移動指示でなければ、ＣＰＵ１１は、入力された指示がメインメニューの表示指示であるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。メインメニューの表示指示でもなければ、ＣＰＵ１１は、その指示の内容に応じた他の処理（ゲームの最終イベントをクリアしたときには、ゲーム終了の処理を含む）を行う（ステップＳ１０９）。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８１】
メインメニューの表示指示であった場合には、ＣＰＵ１１は、メインメニューを生成して、表示装置１５に表示させる（ステップＳ１１０）。このメインメニューでは、プレイヤがマテリア原石を所持していない場合にはマテリア生成を選択できず、装備しているマテリア以外にマテリアを所持していない場合には、マテリア装備を選択できないものとなっている。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作によりメインメニューからマテリア生成が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。メインメニューからマテリア生成が選択された場合には、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４からの指示に従って、マテリア原石からマテリアを生成する。既に所持しているマテリアが所定数に達していれば、いずれかのマテリアを破棄してから新たなマテリアを生成するものとなる（ステップＳ１１２）。
【００８３】
ＣＰＵ１１は、通信装置１６を制御してサーバ装置２との間のデータリンクを設定し、新たに生成されたマテリアが所持マテリアテーブル１０３に登録された旨を示すマテリア生成情報を生成して、通信装置１６からサーバ装置２に送信させる。ＣＰＵ１１は、マテリア生成情報の送信後、サーバ装置２との間のデータリンクを切断させる（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８４】
メインメニューからマテリア生成が選択されていなければ、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作によりマテリア装備が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。マテリア装備が選択された場合には、ＣＰＵ１１は、所持しているマテリアからプレイヤによって選択されたマテリアをプレイヤキャラクタに装備させるマテリア装備処理を行う。既にマテリアが装備されている場合には、現在装備されているマテリアに代えてプレイヤによって選択されたマテリアがプレイヤキャラクタに装備されるものとなる（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８５】
メインメニューからマテリア装備も選択されていなければ、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作によりメインメニューからゲームの終了が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。ゲームの終了が選択された場合には、プレイヤキャラクタのパラメータなどの現時点におけるゲームの進行状況に関するデータをＲＡＭ１３の所定のエリアに保存する（ステップＳ１１７）。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、次にゲームを開始するときには、ＲＡＭ１３に保存されたデータにより、今回の終了時点の状態からゲームを再開させることができる。
【００８６】
メインメニューからゲームの終了も選択されていなければ、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作によりメニューを閉じるが選択されたかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。メニューを閉じるが選択された場合には、ＣＰＵ１１は、表示装置１５に表示されたメインメニューを閉じて（ステップＳ１１９）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８７】
メインメニューからメニューを閉じるも選択されていなければ、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作によりメインメニューから他の項目が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。メインメニューから他の項目が選択された場合には、ＣＰＵ１１は、選択された項目に応じた他の処理を行う（ステップＳ１２１）。他の処理については本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。また、メインメニューからいずれの項目も選択されていないときにも、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８８】
図７は、ステップＳ１０７のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。バトル処理においては、バトルが開始した後に敵キャラクタが全滅するかプレイヤキャラクタが死亡となるまでの間、実行中のバトルの画面が表示装置１５に表示されるものとなるが、バトルの画面の表示に関する処理の説明は省略している。
【００８９】
まず、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタ及び当該バトルにおける敵キャラクタ（１体〜３体）を、バトル用のマップ上に配置する（ステップＳ２０１）。次に、ＣＰＵ１１は、当該バトルに参加している敵キャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。敵キャラクタが行動可能な状態となっていれば、ＣＰＵ１１は、敵キャラクタの種類に応じて当該敵キャラクタの行動を決定し、決定した行動を敵キャラクタに行わせる。ここで、敵キャラクタからの攻撃でプレイヤキャラクタがダメージを受けると、そのダメージに応じてプレイヤキャラクタのＨＰの値を減少させる（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９０】
敵キャラクタが行動可能な状態となっていなければ、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタが行動可能な状態となったかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。プレイヤキャラクタも行動可能となっていなければ、ステップＳ２０２の処理に戻り、ステップＳ２０２の敵キャラクタが行動可能になったかどうかの判定と、ステップＳ２０４のプレイヤキャラクタが行動可能になったかどうかの判定とを繰り返して行うものとなる。
【００９１】
プレイヤキャラクタが行動可能な状態になっていれば、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタの行動を選択するための行動選択メニューを表示装置１５のバトルの画面の前面側に表示させる（ステップＳ２０５）。この行動選択メニューでは、プレイヤキャラクタの現在のＭＰの値が魔法を使用するのに必要な最低値に達していなければ、魔法の使用やマテリア支援を選択することができないようになっている。
【００９２】
行動選択メニューが表示されると、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４の操作により行動選択メニューからいずれかの行動が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。いずれの行動も選択されていなければ、ステップＳ２０２の処理に戻る。ここで、プレイヤキャラクタの行動が選択される前に敵キャラクタが行動可能となれば、プレイヤキャラクタよりも敵キャラクタの方が先に行動させられるものとなる。
【００９３】
行動選択メニューからいずれかの行動が選択された場合には、当該選択された行動がマテリア支援であるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。マテリア支援が選択された場合には、ＣＰＵ１１は、詳細を後述するマテリア支援処理を行い（ステップＳ２０８）、マテリア支援処理から復帰すると、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９４】
マテリア支援が選択されなかった場合には、ＣＰＵ１１は、選択された行動に応じた処理を行う。ここで、例えば敵キャラクタに対する攻撃（魔法による場合を含む）でダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのＨＰの値を減少させる。マテリア支援によらずにプレイヤキャラクタが装備しているマテリアに応じた魔法を発動したときには、発動した魔法に応じてＭＰの値を減少させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ１１は、バトルの結果として全ての敵キャラクタを戦闘不能とし、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させたかどうかを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させていない場合には、ＣＰＵ１１は、バトルの結果としてプレイヤキャラクタがＨＰの値が０になるなどして戦闘不能とさせられたかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。プレイヤキャラクタが戦闘不能となっていない場合には、ステップＳ２０２の処理に戻る。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに戦闘不能となった場合には、ゲームオーバーとなって処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ２１０でプレイヤキャラクタが敵キャラクタを全滅させた場合には、ＣＰＵ１１は、倒した敵キャラクタに応じてパラメータテーブル１０１に記憶されているプレイヤキャラクタの経験値を増加させ、これにより経験値が所定の値に達したときにはパラメータテーブル１０１に記憶されているプレイヤキャラクタのレベルを向上させる。プレイヤキャラクタのレベルを向上させたときには、向上されたレベルに応じてパラメータテーブル１０１に記憶されているＨＰ最大値とＭＰ最大値も増加させる（ステップＳ２１２）。
【００９７】
さらに、プレイヤキャラクタが装備しているマテリアについて所持マテリアテーブル１０３に記憶されているマテリア経験値を増加させ、これによりマテリア経験値が所定の値に達したときには、所持マテリアテーブル１０３に記憶されているマテリアのレベルを向上させる（ステップＳ２１３）。次に、ＣＰＵ１１は、今回のバトルにおいてマテリア支援処理を実行し、マテリア支援処理において他のユーザから支援されたマテリアを使用したかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。
【００９８】
他のユーザから支援されたマテリアを使用していれば、ＣＰＵ１１は、通信装置１６を制御してサーバ装置２との間のデータリンクを設定し、少なくとも今回のバトルにおいて使用したマテリアを情報として含む勝利情報を生成して、通信装置１６からサーバ装置２に送信させる。ＣＰＵ１１は、勝利情報の送信後、サーバ装置２との間のデータリンクを切断させる（ステップＳ２１５）。そして、バトル処理を終了して、図６のメインルーチンに復帰する。また、他のユーザから支援されたマテリアを使用していなければ、そのままバトル処理を終了して、図６のメインルーチンに復帰する。
【００９９】
図８は、ステップＳ２０８のマテリア支援処理を詳細に示すフローチャートである。マテリア支援処理では、まず、プレイヤが入力装置１４の操作により支援を要請するマテリアの属性を指定する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ１１は、通信装置１６を制御してサーバ装置２との間のデータリンクを設定し、指定されたマテリアの属性を情報として含む支援要請を通信装置１６からサーバ装置２に送信させる（ステップＳ３０２）。
【０１００】
ＣＰＵ１１は、支援要請を送信した後、サーバ装置２との間のデータリンクを設定したまま、支援要請に対してサーバ装置２から送られてくる支援情報の受信を待機する（ステップＳ３０３）。ＣＰＵ１１は、この待機状態において、サーバ装置２から支援マテリア情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。サーバ装置２から支援情報を受信していなければ、ステップＳ３０３の処理に戻り、受信待機の状態を継続する。サーバ装置２から支援マテリア情報を受信した場合には、サーバ装置２との間のデータリンクが切断され、ＣＰＵ１１は、受信した支援情報の内容を表示装置１５に表示させる（ステップＳ３０５）。
【０１０１】
プレイヤは、表示装置１５に表示された支援マテリア情報により、さらに同じパーティの他のユーザが所持するマテリアとしてユーザ情報テーブル２００に登録されたマテリアだけではなく、他のユーザから直接マテリアの支援を受けるための直接支援を要請するかどうかを選択し、ＣＰＵ１１は、直接支援が要請されたかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。直接支援が要請されなければ、そのままステップＳ３１１の処理に進む。
【０１０２】
直接支援が要請された場合には、通信装置１６を制御してサーバ装置２との間のデータリンクを設定し、ステップＳ３０１で指定されたマテリアの属性を情報として含む直接支援要請を通信装置１６からサーバ装置２に送信させる（ステップＳ３０７）。ＣＰＵ１１は、内部タイマに直接支援要請を送信してからの経過時間の計時を開始させる（ステップＳ３０８）。
【０１０３】
ＣＰＵ１１は、直接支援要請を送信した後、サーバ装置２との間のデータリンクを設定したまま、直接支援要請に対してサーバ装置２から送られてくる支援マテリア情報の受信を待機する（ステップＳ３０９）。ＣＰＵ１１は、この待機状態において、ステップＳ３０８で計時を開始してからの経過時間が予め定められた制限時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。経過時間が制限時間に達していなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、受信待機の状態を継続する。経過時間が制限時間に達すると、ＣＰＵ１１は、通信装置１６にサーバ装置２との間のデータリンクを切断させた後、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ３１１では、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３０２の支援要請またはステップＳ３０７の直接支援要請に対して送られてきたマテリア支援情報により同じ属性のマテリアが３つあり、しかも所持マテリアテーブル１０３にこれらと同じ属性のマテリアが記憶されていて、同じ属性のマテリアが合計で４つ揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１０５】
同じ属性のマテリアが合計で４つ揃った場合には、召喚魔法を使用することが可能となる。プレイヤは、入力装置１４の操作により召喚魔法を使用するかどうかを選択し、ＣＰＵ１１は、召喚魔法を使用することが選択されたかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。もっとも、プレイヤキャラクタのＭＰの値が召喚魔法を使用するのに十分でない場合には、同じ属性のマテリアが４つ揃っても召喚魔法の使用を選択することはできない。
【０１０６】
召喚魔法を使用することが選択された場合には、ＣＰＵ１１は、プレイヤキャラクタとは異なるキャラクタである召喚獣を呼び出し、召喚獣を敵キャラクタと闘わせる。召喚魔法により呼び出した召喚獣からの攻撃で敵キャラクタにダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのＨＰの値を減少させるものとなる（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３１６の処理に進む。
【０１０７】
同じ属性のマテリアが４つ揃わなかった場合、４つ揃っても召喚魔法を使用することが選択されなかった場合には、プレイヤは、入力装置１４の操作により支援されたマテリアまたはプレイヤキャラクタに装備させているマテリアによって使用することが可能で且つ現在のＭＰの値で使用することが可能な魔法のうちから、プレイヤキャラクタに使用させる魔法を選択する（ステップＳ３１４）。
【０１０８】
ＣＰＵ１１は、選択された魔法を発動して、敵キャラクタに攻撃し、または敵キャラクタからの攻撃を防御する。すなわち、攻撃魔法による攻撃で敵キャラクタにダメージを与えると、そのダメージに応じて敵キャラクタのＨＰの値を減少させるものとなり、回復魔法の発動によりプレイヤキャラクタのＨＰの値を増加させるものとなる（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３１６の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ３１６では、ステップＳ３１３で呼び出した召喚獣、またはステップＳ３１５で発動した値だけ、パラメータテーブル１０１に記憶されているプレイヤキャラクタのＭＰの値を減少させる。そして、マテリア支援処理を終了して、図７のバトル処理に復帰する。
【０１１０】
マテリア支援処理においては、携帯電話機１からサーバ装置２に支援要請または直接支援要請を送ることにより他のユーザからのマテリア支援を得ることができるが、そのためにサーバ装置２及び他のユーザの携帯電話機１においても、マテリアを支援するための処理が行われる。以下、マテリア支援処理においてサーバ装置２で実行される処理、及び他の携帯電話機１で実行される処理について説明する。
【０１１１】
図９は、マテリア支援処理において、サーバ装置２で実行される処理を示すフローチャートである。このフローチャートでは、サーバ装置２で実行される処理のうちでマテリア支援処理に関わる部分のみを詳細に説明している。サーバ装置２において制御部２２は、ステップＳ３０２で他の携帯電話機１から送信される支援要請を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１１２】
支援要請を受信した場合には、制御部２２は、支援要請を送信した携帯電話機１のプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザについてユーザ情報テーブル２００に登録されているマテリアから支援要請された属性のマテリアを検索する（ステップＳ４０２）。制御部２２は、ユーザ情報テーブルを検索した結果、支援要請された属性のマテリアが索出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１１３】
支援要請された属性のマテリアが索出された場合には、制御部２２は、当該支援マテリアと対応するユーザとを情報として含む支援マテリア情報を、要請元の携帯電話機１に送信する。制御部２２は、支援マテリア情報を送信した後、携帯電話機１との間のデータリンクを切断させる（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。支援要請された属性のマテリアが索出されなかった場合には、制御部２２は、要請された属性のマテリアがなかったことを情報として含む支援マテリア情報を、要請元の携帯電話機１に送信する。制御部２２は、支援マテリア情報を送信した後、携帯電話機１との間のデータリンクを切断させる（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１４】
支援要請を受信していない場合には、制御部２２は、ステップＳ３０７で他の携帯電話機１から送信される直接支援要請を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。直接支援要請を受信した場合には、制御部２２は、ユーザ情報テーブル２００において直接支援要請を送信した携帯電話機１のプレイヤが属するパーティに他に３人のユーザが登録されているかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。他に３人のユーザが登録されていれば、そのままステップＳ４０９の処理に進む。
【０１１５】
他に３人のユーザが登録されていなければ、制御部２２は、不足人数分（例えば、同じパーティに他に１人のユーザが登録されていれば、２人分）のユーザをユーザ情報テーブル２００からマッチング処理して抽出する。ここで抽出されるユーザは、未だいずれのパーティにも属していないユーザに限る（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０９の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ４０９では、制御部２２は、直接支援要請を送信した携帯電話機１のプレイヤと同じパーティに属する他のユーザ、及びステップＳ４０８で抽出された他のユーザのについてユーザ情報テーブル２００に登録されたメールアドレスを宛先アドレスに設定して、直接支援要請をしたプレイヤと支援要請されたマテリアの属性及びアプリケーションプログラムの起動メニューを情報として含む支援要請メールを、通信インターフェイス２７からネットワーク３に送出させる。この支援要請メールは、ネットワーク３においてアドレッシングされて、宛先アドレスに対応する携帯電話機１に届けられるものとなる。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１７】
直接支援要請を受信していない場合には、制御部２２は、ステップＳ４０９の支援要請メールに対して他の携帯電話機１から送信される支援マテリア情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。支援マテリア情報を受信した場合には、当該支援マテリア情報を送信した携帯電話機１のユーザがステップＳ４０８のマッチング処理により抽出されたユーザであるかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。
【０１１８】
マッチング処理により抽出されたユーザであれば、制御部２２は、当該ユーザの属するパーティを直接支援要請を送信した携帯電話機１のプレイヤと同じパーティとするようにユーザ情報テーブル２００を更新する（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４１３の処理に進む。マッチング処理により抽出されたユーザでなければ、そのままステップＳ４１３の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ４１３では、制御部２２は、直接支援要請を送信したプレイヤの携帯電話機１との間のデータリンクが設定されているかどうかを判定する。データリンクが設定されていれば、支援マテリアと対応するユーザとを情報として含む支援マテリア情報を要請元のプレイヤの携帯電話機１に送信する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。データリンクが切断されていれば、直接支援要請を送信したプレイヤの携帯電話機１で支援マテリア情報を受信する制限時間を既に経過してしまっているので、支援マテリア情報を送信することなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２０】
支援マテリア情報を受信していない場合には、制御部２２は、ステップＳ２１５で携帯電話機１から送信される勝利情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。勝利情報を受信した場合には、制御部２２は、当該勝利情報が示すバトルにおいて魔法の発動または召喚獣の召喚に用いられたマテリアを支援したユーザについてユーザ情報テーブル２００に登録されたメールアドレスを宛先アドレスに設定して、当該マテリアとアプリケーションプログラムの起動メニューを情報として含む結果メールを、通信インターフェイス２７からネットワーク３に送出させる（ステップＳ４１６）。この結果メールは、ネットワーク３においてアドレッシングされて、宛先アドレスに対応する携帯電話機１に届けられるものとなる。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２１】
勝利情報を受信していない場合には、制御部２２は、ステップＳ１１３で携帯電話機１から送信されるマテリア生成情報、またはステップＳ５０６で他の携帯電話機１から送信されるマテリア生成情報を受信したかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。マテリア生成情報を受信した場合には、制御部２２は、当該マテリア生成情報を送信したユーザについてユーザ情報テーブル２００に登録されているマテリアを、当該マテリア生成情報が示す内容に更新する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２２】
マテリア生成情報も受信していない場合には、制御部２２は、その他の処理（ＮＯＰ（何もしない）を含む）を行う（ステップＳ４１９）。その他の処理については、本発明と直接の関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２３】
図１０は、マテリア支援処理において、マテリア支援の要請を受ける他のユーザの携帯電話機１で実行される処理を示すフローチャートである。ここでは、他のユーザの携帯電話機１では、ゲームのアプリケーションプログラムを実行中でないことを前提として説明するものとする。
【０１２４】
図１０（ａ）は、ステップＳ４０９で送信される支援要請メールを受信したときの処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１は、受信した支援要請メールを表示装置１５に表示させ、ユーザによる入力装置１４の操作により起動メニューからアプリケーションプログラムを起動させる。ここでアプリケーションプログラムを起動させると、マテリア支援するかどうかの選択メニューが表示装置１５に表示される（ステップＳ５０１）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１１は、表示装置１５に表示された選択メニューに従って、ユーザによる入力装置１４の操作によりマテリア支援する旨が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。マテリア支援する旨が選択されなかった場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１２６】
マテリア支援する旨が選択されると、ＣＰＵ１１は、所持アイテムテーブル１０２にマテリア原石が１つ以上登録されているかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。所持アイテムテーブル１０２にマテリア原石が登録されていなければ、そのままステップＳ５０７の処理に進む。
【０１２７】
所持アイテムテーブル１０２にマテリア原石が登録されていれば、さらに表示装置１５に表示される選択メニューに従って、ユーザによる入力装置１４の操作によりマテリア生成が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。メインメニューからマテリア生成が選択された場合には、ＣＰＵ１１は、プレイヤによる入力装置１４からの指示に従って、マテリア原石からマテリアを生成する。既に所持しているマテリアが所定数に達していれば、いずれかのマテリアを破棄してから新たなマテリアを生成するものとなる（ステップＳ５０５）。
【０１２８】
ＣＰＵ１１は、通信装置１６を制御してサーバ装置２との間のデータリンクを設定し、新たに生成されたマテリアが所持マテリアテーブル１０３に登録された旨を示すマテリア生成情報を生成して、通信装置１６からサーバ装置２に送信させる（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。マテリア生成が選択されなかった場合には、そのままステップＳ５０７の処理に進む。
【０１２９】
ステップＳ５０７では、ＣＰＵ１１は、所持マテリアテーブル１０３に登録されているマテリアを表示装置１５に一覧表示させ、ユーザは、一覧表示されたマテリアのうちから直接支援要請をしたプレイヤに対して支援するマテリアを選択する。ＣＰＵ１１は、サーバ装置２との間のデータリンクが未だ設定されていなければデータリンクを設定し、当該ユーザと支援したマテリア、及び要請元のプレイヤを特定可能な支援マテリア情報を生成して、通信装置１６からサーバ装置２に送信させる。ＣＰＵ１１は、支援マテリア情報の送信後、サーバ装置２との間のデータリンクを切断させる（ステップＳ５０８）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１３０】
図１０（ｂ）は、ステップＳ４１６で送信される結果メールを受信したときの処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１は、受信した結果メールを表示装置１５に表示させ、ユーザによる入力装置１４の操作により起動メニューからアプリケーションプログラムを起動させる（ステップＳ５５１）。
【０１３１】
ＣＰＵ１１は、アプリケーションプログラムの起動により、結果メールが示す情報を表示装置１５に表示させる（ステップＳ５５２）。ＣＰＵ１１は、さらに結果メールが示すマテリアについて所持マテリアテーブル１０３に登録されているマテリア経験値を増加させ、さらにマテリア経験値が所定の値に達したときにはマテリアレベルを増加させる（ステップＳ５５３）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１３２】
なお、携帯電話機１においてゲームを実行しているときに支援要請メールまたは結果メールを受信したときには、ＣＰＵ１１は、ゲームの実行を一旦停止させて、当該メールを表示装置１５に表示させる。そして、図１０（ａ）及び（ｂ）に示した処理を、それぞれ行うものとすればよい。また、支援要請メールまたは結果メールからアプリケーションプログラムを起動することなくメールを閉じた場合は、図１０（ａ）及び（ｂ）に示した処理は行われない。一旦閉じた支援要請メールまたは結果メールを再び開いて、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示した処理を行うことも可能である。
【０１３３】
以上説明したように、この実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムでは、各々の携帯電話機１において、ゲームの進行に応じて取得したマテリア原石から生成したマテリアをプレイヤキャラクタに装備させ、装備させたマテリアに応じた魔法を使用してゲームを進行させることができる。つまり、携帯電話機１では、サーバ装置２との間で情報を送受信することなく、ゲームを進行していくことも可能である。
【０１３４】
一方、携帯電話機１は、サーバ装置２と接続して情報を送受信する機能を有している。ここで、携帯電話機１とサーバ装置２との間で情報を送受信する必要が生じたときには、両者間のデータリンクが設定される。必要な情報の送受信が終われば、再び携帯電話機１とサーバ装置２との間のデータリンクは切断される。また、サーバ装置２は、携帯電話機１に情報を送信する必要があるときに、携帯電話機１のアドレスを宛先としたメールをネットワーク３に送出するが、このときに携帯電話機１とサーバ装置２との間のデータリンクは設定される訳ではない。
【０１３５】
このように携帯電話機１とサーバ装置２との間は常時接続されている訳ではないので、サーバ装置２では、個々の携帯電話機１が接続状態にあるかどうかを常時管理する必要がなく、処理負荷を小さくすることができる。また、携帯電話機１は、サーバ装置２と常時接続されている訳ではなく、情報の送受信に応じてサーバ装置２に接続すればよいので、送受信される情報量または接続時間で課金される場合であっても、回線の使用料金がかかり過ぎてしまうということがない。
【０１３６】
これに対して、携帯電話機１でゲームを行っているプレイヤは、バトルにおいて必要が生じた場合には、サーバ装置２に支援要請を送信して、サーバ装置２のユーザ情報テーブル２００に登録されている他のユーザのマテリアの支援を受けることができる。支援要請に対して携帯電話機１とサーバ装置２との間のデータリンクが設定されて、必要な場合に即時にマテリアの支援を受けることができるので、ユーザ同士で協働してゲームを進行するというネットワークゲームと同等の機能を、携帯電話機１とサーバ装置２とを常時接続させなくても実現することができるようになる。
【０１３７】
携帯電話機１のプレイヤからの支援要請に対して、ユーザ情報テーブル２００に登録されている他のユーザのマテリアの中から要請元のプレイヤに対して支援されるのは、当該要請元のプレイヤと同一のパーティに属する他のプレイヤについてのマテリアに限られている。つまり、同一のパーティに属することでマテリアを支援し合えるようになるので、同一のパーティに属するユーザの間で仲間意識を高めさせることができるようになる。
【０１３８】
もっとも、支援要請に対して十分なマテリアの支援が得られない場合など、プレイヤは、さらにマテリアの直接支援要請をすることができる。直接支援要請がサーバ装置２に送信された場合には、支援要請メールが他のユーザの携帯電話機１に送信され、ここで他のユーザが選択したマテリアの支援をプレイヤが受けることができるものとなる。この支援要請メールを受け取った他のユーザは、直接支援要請があった時点でプレイヤに対して支援を行うので、要請元のプレイヤに対して支援を行っているという実感を得ることができ、ユーザの間の仲間意識を高めさせることができる。
【０１３９】
また、直接支援要請を行ったプレイヤと同一のパーティに属する他のユーザが３人に満たなければ、いずれのパーティにも属さない他のユーザからマッチングされた不足人数分のユーザにも支援要請メールが送信されることとなる。この支援要請メールを受け取った他のユーザは、マテリア支援を行うことで要請元のプレイヤと同じパーティに所属させられることとなるので、パーティの形成も容易に行うことができる。また、実際にマテリアの支援を行ったことを条件としてパーティが形成されていくので、同一のパーティの属するユーザの間における仲間意識が高まるものとなる。
【０１４０】
さらに、各々の携帯電話機１のユーザは、支援要請メールを受け取ったときに、既に所持しているマテリアだけではなく、その時点でマテリア原石から新たなマテリアを生成して、これも支援するマテリアとして選択することができる。このように支援要請に応じて新たなマテリアを生成して支援することで、要請元のプレイヤを支援しているというユーザの意識を高めさせることができ、ユーザ間の仲間意識を高めさせることができるようになる。
【０１４１】
また、マテリアは、プレイヤキャラクタに装備させることで増加されるマテリア経験値と、マテリア経験値の値に応じてレベルアップされるマテリアレベルというパラメータを有している。もっとも、マテリア経験値は、他のプレイヤに支援したマテリアに対応した魔法が使用されてバトルに勝利していれば、自己が行ったゲームの結果によらなくても増加させることができる。ここでマテリア経験値が増加させられた場合にも、その値に応じてマテリアレベルがレベルアップされる。これにより、マテリアを支援した側のユーザのメリットを受けることができるようになり、ユーザ同士が協力してゲームを進行させることを促進することができるようになる。
【０１４２】
また、マテリアは、予め定められた複数種類の属性のうちのいずれかの属性を有しており、その属性に応じて魔法を発動することが可能となる。マテリア支援においては、プレイヤは支援を求めるマテリアの属性を指定することができ、この指定に応じてマテリアが支援されるものとなる。このようにマテリアは、ゲームの進行状況に応じて必要な種類のものが支援されるようになるので、プレイヤは、マテリア支援を要請して円滑にゲームを進行させることができるようになる。
【０１４３】
さらに、プレイヤが支援要請及び直接支援要請に対して他のユーザからマテリアの支援を受けた場合、支援されたマテリアと所持マテリアとを合わせて同一の属性を有するマテリアが４つ揃えば、魔法の発動だけではなく召喚獣の召喚も行うことができるようになる。このようにマテリアの数に応じて召喚獣の召喚も行えるようにすることで、プレイヤが他のユーザにマテリア支援を求めることの動機付けとなる。しかも、所持マテリアとの合計で同一の属性のマテリアが４つ揃うことを条件としているので、プレイヤが所望の属性のマテリアを所持している場合であっても、さらに他のユーザにマテリア支援を求めることの動機付けとなる。
【０１４４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４５】
上記の実施の形態では、プレイヤからの支援要請に対してサーバ装置２のユーザ情報テーブル２００に登録されたマテリアを支援し、さらにプレイヤからの指示に応じた直接支援要請に対して他のユーザが所持するマテリアを支援するものとしていた。もっとも、マテリアの支援としては、いずれか一方のみを行うものとしてもよい。また、同一のパーティに属するユーザについてユーザ情報テーブル２００に登録されたマテリアの支援を受けた場合であっても、プレイヤがさらに直接支援要請をできるようにしてもよい。
【０１４６】
上記の実施の形態では、マテリアの支援要請及び直接支援要請に対して支援されたマテリアとプレイヤが所持するマテリアとで、同一の属性を有するマテリアが４つ揃った場合に、バトルにおいて召喚獣を召喚することができた。それ以外は、いずれかのマテリアに応じて選択された魔法を発動できるだけであった。これに対して、支援要請及び直接支援要請に対する他のユーザからの支援で同一の属性を有するマテリアが３つ揃った場合には、プレイヤが同じ属性のマテリアを有していなくても、バトルにおいて召喚獣を召喚することができるようにしてもよい。
【０１４７】
また、他のプレイヤから支援されたマテリアのそれぞれについて魔法を発動できるものとしてもよい。例えば、プレイヤが回復マテリアの支援を要請した場合に、他のユーザから支援された回復マテリアの数が１つだけであれば回復魔法を１回だけ発動できるものとするが、他のユーザから支援された回復マテリアの数が３つあれば回復魔法を３回連続して発動できるものとしてもよい。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動としてマテリア支援を選択したときには、元々プレイヤキャラクタが所持していたマテリアに応じた魔法は発動できないものとし、支援されたマテリアに応じた魔法のみを発動できるものとしてもよい。
【０１４８】
上記の実施の形態では、マテリアは、マップの所定のポイントにプレイヤキャラクタが移動したときに取得されるマテリア原石に基づいて、バトル以外のマップ上にプレイヤキャラクタが存在するときか、他のプレイヤからの直接支援要請を受けたときに生成されるものとなっていた。もっとも、マテリアの取得方法は、これに限るものではなく、プレイヤキャラクタがマップ上の所定のポイントに移動したときに、マテリアそのものを取得できるようにしてもよい。また、他のプレイヤからの直接支援要請を受けたときには、抽選やミニゲームなどにより所定の割合でマテリアを取得できるようにしてもよい。
【０１４９】
マテリア原石からマテリアを生成する場合と、属性などが予め定められたマテリアを直接的に取得する場合とを併用して適用するものとしてもよい。なお、マテリア原石からマテリアを生成する方法として、例えば、プレイヤがマテリアの生成を指示したときに、生成されるマテリアの属性等を全くランダムに決定することができる。また、携帯電話機１がカメラを備える場合には、ユーザがカメラで撮影した画像に応じて、生成されるマテリアの属性等を決定することができる。
【０１５０】
上記の実施の形態では、プレイヤが支援されたマテリアに応じた魔法を使用してバトルに勝利したときに、当該魔法を発動させたマテリアに対してのみマテリア経験値が増加させられるものとしていた。これに対して、魔法を使用したかどうかに関わらず、他のプレイヤに対して支援したマテリアに対してはマテリア経験値を増加させるものとしてもよい。マテリア経験値は、バトルに勝利したかどうかに関わらず、他のプレイヤに対してマテリアの支援を行うだけで増加できるものとしてもよい。
【０１５１】
上記の実施の形態では、携帯電話機１でゲームを行っているプレイヤからの支援要請及び直接支援要請に対して、要請されたユーザが所持するマテリアを要請元のプレイヤに支援するものとしていた。もっとも、他のユーザからの支援は、マテリアによるものに限らない。例えば、ゲームで取得したマテリア以外の全アイテムの中からユーザにより選択されたアイテムをユーザ情報テーブル２００に登録しておき、支援要請に対して同一のパーティに属する他のユーザが登録したアイテムを、要請元のプレイヤに対して支援するものとしてもよい。また、直接支援要請に対しても、所持アイテムテーブル１０２に登録されたアイテムの中からユーザにより選択されたアイテムを、要請元のプレイヤに対して支援するものとしてもよい。このような支援に対しては、プレイヤキャラクタ自体の経験値を増加させるものとしてもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ゲームを実行中のプレイヤから直接支援を要請されたユーザは、マテリア支援を行うことで要請元のプレイヤと同じパーティに属するものとさせられて、複数のユーザによるパーティが形成されるものとしていた。もっとも、ユーザ同士のパーティの形成は、これに限るものではない。例えば、友人同士でこのゲームに参加した場合など、パーティを形成するユーザを予め指定できるようにしてもよい。また、ユーザは、一旦所属したパーティから任意に離脱できるようにしてもよい。
【０１５３】
上記実施の形態では、ユーザがゲームを行うための端末装置として、携帯電話機１を適用するものとして説明していた。これに対して、携帯電話機１と同様の構成要素を備えるものであれば、ビデオゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、及び携帯ゲーム機など他のタイプの端末装置を適用してもよい。もっとも、直接支援要請については、即時にメールを送受信できる端末装置を適用した場合にのみ、実行できるものとなる。
【０１５４】
上記実施の携帯では、携帯電話機１において実行されるゲームプログラムは、アプリケーションプログラムをサーバ装置２からダウンロードして、ＲＯＭ１２に格納されているものとして説明していた。これに対して、ＲＯＭ１２に予めゲームプログラムを格納した携帯電話機を提供することもできる。また、例えば携帯電話機にゲームプログラムを格納したメモリカードを装着できる場合には、当該メモリカードに格納して配布するものとしてもよい。その他にも、プラットフォームとして適用する端末装置のタイプに応じた様々な方法でゲームプログラムを配布することができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、サーバ装置２のプログラム及びデータは、記録媒体２６に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、このプログラム及びデータは、ＨＤＤ２４に予め格納して適用してもよい。また、このプログラム及びデータをネットワーク３上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワーク３を介してサーバ装置２に配信するものとしてもよい。サーバ装置２において、通信インターフェイス２７が他のサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２４に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムを示すブロック図である。
【図２】図１の携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図４】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、図２の携帯電話機に記憶されるパラメータテーブルを、（ｂ）は、所持アイテムテーブルを、（ｃ）は、所持マテリアテーブルを示す図である。
【図５】図３のサーバ装置に記憶されるユーザ情報テーブルを示す図である。
【図６】携帯電話機１で実行されるゲームにおけるメインルーチンの処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の携帯電話機で実行されるバトル処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のマテリア支援処理を示すフローチャートである。
【図９】マテリア支援処理においてサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１０】マテリア支援処理において他の携帯電話機で実行される処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５７】
１（１−１〜１−ｎ）  携帯電話機
２  サーバ装置
３  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  入力装置
１５  表示装置
１６  通信装置
２０  サーバ装置本体
２１  内部バス
２２  制御部
２３  ＲＡＭ
２４  ＨＤＤ
２５  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２６  記録媒体
２７  通信インターフェイス
１０１  パラメータテーブル
１０２  所持アイテムテーブル
１０３  所持マテリアテーブル
２００  ユーザ情報テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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