(57)【要約】【課題】前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる遊技台を提供する。【解決手段】ＲＴ４モード（第１の不利益モード）及びＲＴ３モード（第２の不利益モード）中に、遊技モードがＲＴ０モード（利益モード）に移行する可能性を遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、この前兆演出の終了又は継続は演出抽選によって決定するように構成され、且つ、ＲＴ３モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、ＲＴ４モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されている。【選択図】図２０
2006061415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な利益モードと、該利益モードよりも前記遊技者に不利であり、前記利益モードへ移行する第１の不利益モード及び前記利益モードへの移行が制限された第２の不利益モードを含む不利益モードと、によって構成された複数種類の遊技モードを有してなり、所定条件が成立した場合に前記遊技モードを前記不利益モードから前記利益モードに移行可能な遊技台であって、
前記第１及び第２の不利益モード中に、前記遊技モードが前記利益モードに移行する可能性を前記遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、
該前兆演出の終了又は継続は演出抽選によって決定するように構成され、且つ、前記第２の不利益モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に、該第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、前記第１の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されている
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、前記第２の不利益モードの所定遊技回数毎に異なる当選確率に設定されている
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、前記第２の不利益モードの遊技回数の増加に伴って高くなるように設定されている
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１において、
前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、該第２の不利益モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に一度だけ設定変更されるように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
更に、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了を遊技者に示唆する第１の演出と、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の継続を遊技者に示唆する第２の演出と、を少なくとも実施する移行示唆演出手段を備える
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記第１又は第２の不利益モードにおいて、前記前兆演出が行われる遊技回数が所定回数に到達した場合に、該前兆演出を強制的に終了するように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれにおいて、
更に、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、該抽選手段の判定結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、
停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するように構成されている
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台には、ボーナスに当選した当選情報を次回の遊技以降に持ち越して、所定の期間中は持ち越したボーナスに対応する絵柄が揃わないように制御することによってボーナスを貯蓄可能に構成された遊技台がある。そして、このような遊技台の一つとして、ボーナスの持ち越し期間中に適度に遊技者の期待感を高めるために、遊技者に対してボーナス放出の可能性を示唆する「前兆演出」と呼ばれる演出を行う遊技台が種々提案されている。
【０００３】
例えば、非特許文献１には、ボーナスの持ち越し期間中にボーナス放出を期待させる「真の前兆演出」と、ボーナスを揃えることができないが遊技者にボーナスが放出されるかもしれないという期待感を与えるための「偽の前兆演出」と、を行う遊技台が提案されている。
【０００４】
【非特許文献１】双葉社、パチスロ攻略マガジン５月号、２００３年４月２１日、ｐ．４−ｐ．７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台における前兆演出の演出態様では遊技者はボーナスが放出されるのか否かが判断できないため、前兆演出を眺めながら淡々と遊技回数を重ね、ひたすらボーナスの放出を待つしかなく、前兆演出中においては遊技者の期待感を十分に高めることができないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技者に有利な利益モードと、該利益モードよりも前記遊技者に不利であり、前記利益モードへ移行する第１の不利益モード及び前記利益モードへの移行が制限された第２の不利益モードを含む不利益モードと、によって構成された複数種類の遊技モードを有してなり、所定条件が成立した場合に前記遊技モードを前記不利益モードから前記利益モードに移行可能な遊技台であって、前記第１及び第２の不利益モード中に、前記遊技モードが前記利益モードに移行する可能性を前記遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、該前兆演出の終了又は継続は演出抽選によって決定するように構成され、且つ、前記第２の不利益モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に、該第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、前記第１の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されていることによって、上記課題を解決したものである。
【０００８】
本発明によれば、第２の不利益モードにおける前兆演出よりも第１の不利益モードにおける前兆演出の方が長く継続する可能性が高くなるため、前兆演出の期間が長いほど利益モードに移行する期待感が高まり、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【０００９】
なお、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、前記第２の不利益モードの所定遊技回数毎に異なる当選確率に設定されていれば、第２の不利益モードにおける前兆演出が行われる遊技回数を変動させることができ、遊技者の期待感を刺激することが可能となる。
【００１０】
又、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、前記第２の不利益モードの遊技回数の増加に伴って高くなるように設定されていれば、第２の不利益モードにおける前兆演出を更に終了し易い状態にすることができ、利益モードへの移行の可能性を高めることが可能となる。
【００１１】
更に、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、該第２の不利益モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に一度だけ設定変更されるように構成されていれば、制御をより一層簡易なものにすることができる。
【００１２】
又、更に、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の終了を遊技者に示唆する第１の演出と、前記第２の不利益モードにおける前兆演出の継続を遊技者に示唆する第２の演出と、を少なくとも実施する移行示唆演出手段を備えれば、前兆演出中の興趣をより一層高めることができる。
【００１３】
更に、前記第１又は第２の不利益モードにおいて、前記前兆演出が行われる遊技回数が所定回数に到達した場合に、該前兆演出を強制的に終了するように構成されていれば、過度に遊技者の期待を煽ることがなくなる。
【００１４】
なお、更に、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、該抽選手段の判定結果と前記ストップスイッチの操作に基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞するように構成されていれば、例えば、スロットマシンに適用することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技台によれば、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができるという優れた効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態の一例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１７】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１８】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００２６】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、演出装置１５７を制御する表示制御部（図示省略）と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００２９】
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０及びバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３２の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００３０】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。図中の演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。
【００３１】
＜副制御部＞
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００３２】
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ１５６をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、表示制御部は、演出装置１５７を制御する。
【００３３】
＜絵柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される絵柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００３４】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０乃至２０の２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。また、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはリプレイの絵柄、中リール１１１の番号１のコマには赤７の絵柄、右リール１１２の番号２のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００３５】
又、スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、各リール１１０〜１２０の回転位置を検出する検出手段（図示省略）が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるように各リール１１０〜１１２を停止させる。
【００３６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００３７】
スロットマシン１００の遊技状態には、後述する「通常遊技」と「ＢＢゲーム」があり、各遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００３８】
＜通常遊技＞
図４は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００３９】
ここで、内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。但し、入賞役の内部当選確率に関しては設定１〜設定６まで全て共通である。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
【００４０】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役と、再遊技（リプレイ）がある。
【００４１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」と「白７−白７−白７」である。又、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００４２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−黒７」と「青７−青７−黒７」である。なお、本実施形態ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００４３】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、チェリー、スイカ、ベルである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー」の場合、中リール１１１と右リール１１２の絵柄は「−」で表現されており、中リール１１１と右リール１１２に相当する絵柄はどの絵柄でもよいことを示している。
【００４４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは複数種類用意されており、高確率及び低確率の抽選データが用意されている（詳細は後述する）。又、本実施形態では、この「リプレイ」の絵柄が４回連続で揃った場合、ＢＢ入賞が不可能（又は困難）であった状態が、ＢＢ入賞が可能（又は容易）な状態となる。なお、このリプレイの絵柄が４回連続で揃った状態を、以下「リプレイ４連」と呼ぶことにする。
【００４５】
＜ＢＢゲーム＞
ＢＢゲームにおいては、図示しないが、上述した小役の他に以下の入賞役が設定されている。なお、ＢＢゲーム中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確
率を通常遊技とは異なるものとすることができる。
【００４６】
本実施形態におけるＢＢゲームの入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、役物がある。
【００４７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００４８】
「役物」は、ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００４９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００５０】
スロットマシン１００の遊技状態には、上述の通り、通常遊技とＢＢゲームがあるが、ＢＢゲームは、更に「ＢＢ一般遊技」と「ＳＲＢゲーム」とに大別される。
【００５１】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。又、ＢＢゲームは、ＢＢ一般遊技において予め定めたメダル数を獲得するか（例えば、入賞により獲得したメダル数が３６０枚に達した場合）、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行うか（例えば、ＳＲＢゲームが２回終了した場合）のいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。すなわち、例えば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００５２】
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００５３】
＜遊技モード＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の遊技モードについて説明する。なお、図５は、遊技モードの状態遷移を示した図である。
【００５４】
スロットマシン１００では、複数種類（本実施形態ではＲＴ０〜ＲＴ５モードの６種類）の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、大別すると、相互に相対的に遊技者に有利な利益モードと、遊技者に不利な複数の不利益モードによって構成されており、不利益モードにおいては、ＢＢゲームに対する入賞が規制されると共に、ＢＢゲームに内部当選した回数が記録（ストック）される。一方、利益モードにおいては、ＢＢゲームに対する入賞が許容され、ＢＢゲームによるメダルの放出が可能となる。つまり、不利益モードはＢＢゲームの「ストックモード」であり、利益モードはＢＢゲームの「放出モード」を構成する。なお、ＢＢゲームに対する入賞の規制は、後述するリール停止処理により行う。
【００５５】
本実施形態では、利益モードとしてＲＴ０モードが、不利益モードとしてＲＴ１〜ＲＴ５の各モードが設定されている。以下、各遊技モードの関係について詳細に説明する。
【００５６】
ＲＴ０モード（ボーナス放出状態）は、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードのいずれかに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードへの移行条件（ＲＴ０モードの終了条件）は、ＲＴ０モードにおいて、ＢＢゲームの内部当選を示すフラグが立っていない状態でＢＢゲームに内部当選した場合（以下、「ＢＢゲーム初当たり」と称す。）、又は、ＢＢゲームが終了した場合である。又、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードのいずれに移行するかは、後述する遊技モード抽選処理によって抽選で決定されるが、ＲＴ０モードは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードへの各移行確率が規定された遊技モード移行抽選データを複数種類（本実施形態ではタイプＡとタイプＢの２種類のＲＴタイプ）有しており、「ＲＴタイプ」によってＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードへの移行確率が異なっている。なお、このＲＴタイプも遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。
【００５７】
ＲＴ１（通常Ａ）、ＲＴ２（通常Ｂ）モードは、ＲＴ３、ＲＴ４モードのいずれか一方に移行する。ＲＴ３、ＲＴ４モードへの移行条件（ＲＴ１、ＲＴ２モードの終了条件）は、ＲＴ１、ＲＴ２モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、ＲＴ１、ＲＴ２モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。更に、ＲＴ３、ＲＴ４モードのいずれに移行するかは抽選によって決定される。
【００５８】
これらＲＴ１、ＲＴ２モードは基本的に同じ役割を果たすモードであるが、両者はＲＴ３モードとＲＴ４モードへの移行確率が異なっている上に、ＲＴ２モードは、ＲＴ３、ＲＴ４モードへの各移行確率が規定された遊技モード移行抽選データを複数種類（本実施形態ではタイプＡ及びタイプＢの２種類のＲＴタイプ）有しており、ＲＴタイプによってＲＴ３、ＲＴ４モードへの移行確率が異なっている。更に、ＲＴ２モードの遊技回数は、ＲＴ１モードの遊技回数よりも短くなるように設定されている。
【００５９】
ＲＴ３モード（ガセ前兆状態：第２の不利益モード）は、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ４モードのいずれかに移行する。ＲＴ３モードからＲＴ１、ＲＴ２モードへの移行条件は、ＲＴ３モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、ＲＴ３モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。更に、ＲＴ１、ＲＴ２モードのいずれに移行するかも抽選で決定される。
【００６０】
一方、ＲＴ３モードからＲＴ４モードへの移行条件は、ＲＴ３モードへの移行回数が所定回数（本実施形態では８回）に達した場合である。
【００６１】
ＲＴ４モード（本物前兆状態：第１の不利益モード）は、利益モードであるＲＴ０モードに移行可能である。ＲＴ０モードへの移行条件（ＲＴ４モードの終了条件）は、ＲＴ４モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、ＲＴ４モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。
【００６２】
ＲＴ５モード（速攻連荘状態）はＲＴ０モードにのみ移行する。ＲＴ０モードへの移行条件（ＲＴ５モードの終了条件）は、ＲＴ５モードにおいて設定された遊技回数が消化された場合である。又、ＲＴ５モードの遊技回数は可変とされており、遊技モード抽選処理によって抽選で決定される。
【００６３】
その他、遊技モードがＲＴ１〜ＲＴ５の不利益モードの状態で「リプレイ４連」が成立した場合は、遊技モードが強制的にＲＴ０モードに移行される。又、後述するリール停止処理において特定の入賞役のリール停止制御テーブルが選択された場合にも、遊技モードが強制的にＲＴ０モード又はＲＴ５モードに移行される（詳細は後述する）。
【００６４】
なお、本実施形態では、各遊技モードの移行関係は、図５の矢印で示す方向のみとするが、本発明はこれに限定されるものではなく、種々の移行関係を設定してもよい。例えば、ＲＴ３モードからＲＴ０モードへ小さい確率（例えば、１０％未満或いは数％の範囲）で移行できるようにしてもよい。
【００６５】
また、遊技者に有利な条件として、ＲＴ３モードへの移行回数が所定回数に達した場合にはＲＴ４モードへ強制的に移行するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に有利な他の条件を採用するようにしてもよい。例えば、ＡＴ（アシストタイム）搭載機であれば、アシストタイムの権利数を付与するような構成としてもよい。
【００６６】
＜前兆演出＞
次に、前兆演出について説明する。
【００６７】
「前兆演出」とは、遊技モードがストックモード（不利益モード）から放出モード（利益モード）に移行する可能性を遊技者に示唆する演出を意味し、主制御部３００又は副制御部４００が演出手段として前兆演出を実行する。
【００６８】
上述の通り、ストックモードであるＲＴ４モードの終了後には放出モードであるＲＴ０モードに移行するため、この前兆演出は遊技モードがＲＴ４モードの場合に主として行われる。このＲＴ４モードにおける前兆演出を、特に「本物前兆演出」と呼ぶ。
【００６９】
しかし、この前兆演出をＲＴ４モードの場合のみに限定すると、他のストックモードで遊技中の遊技者は退屈感を覚えるおそれがあるため、ＲＴ３モードにおいても同様の前兆演出を行うようになっている。本実施形態では、特定の場合を除き、ＲＴ３モードからＲＴ０モードに移行することはないので（ＲＴ３モードからＲＴ０モードへの移行が制限されているので）、このＲＴ３モードにおける前兆演出を、特に「ガセ前兆演出（偽の前兆演出）」と呼ぶ。このように、ＲＴ３、ＲＴ４モードにおいて前兆演出を行うことによって、ストックモードにおける遊技者の期待感を維持することができる。
【００７０】
なお、前兆演出の内容としては、他のストックモード（ＲＴ１、ＲＴ２モード）では実行されない演出をしてもよいし、他のストックモードでも実行されるが、ＲＴ３、ＲＴ４モードの方が実行される確率が高い演出を行ってもよい。要するに、遊技者が前兆演出であると感じるものであればよい。又、この前兆演出は、ＲＴ３モードとＲＴ４モードとの間で、全く共通のものとしてもよいし、前兆演出を複数用意してその一部が共通するようにしてもよい。更に、前兆演出の具体的な演出方法としては種々の方法が考えられるが、例えば、上部ランプ１５０等の装飾用ランプを点滅したり、演出装置１５７の扉を開閉したり、演出装置１５７の液晶表示装置を用いてアニメーション表示を行うことなどが考えられる。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図６は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７４】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００７５】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７６】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、ＢＢに内部当選した場合、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたＢＢ内部当選回数カウンタが一つ加算される。この内部当選回数カウンタはＢＢのストック数を示すことになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００７８】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する（詳細は後述する）。
【００７９】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかを、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８０】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされ、ＢＢ入賞時の場合、更に、ＢＢ内部当選回数カウンタが一つ減算される。
【００８１】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８２】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。なお、ＢＢゲームの終了時にＢＢ内部当選回数カウンタが１以上であれば、ＢＢの内部当選フラグがＯＮとなる。
【００８３】
ステップＳ１１１では、遊技モード制御処理を実行する。ここでは、次に説明する遊技モードの移行に関する処理を行う。
【００８４】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８５】
＜遊技モード制御処理＞
次に、図７を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技モード制御処理（ステップＳ１１１）について説明する。なお、図７は遊技モード制御処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
【００８６】
ステップＳ２０１では、特定の入賞役に当選したか否かを判定する。そして、特定の入賞役に当選した場合はステップＳ２０２に進み、当選していない場合はステップＳ２０３に進む。なお、特定の入賞役としては、種々の入賞役を採用することができるが、本実施形態では上記図４のチェリーが特定の入賞役として採用されている。
【００８７】
ステップＳ２０２では、上述のＲＴタイプの抽選が行われ、本実施形態ではＲＴタイプとしてタイプＡ及びタイプＢのいずれかが選択される。
【００８８】
ステップＳ２０３ではＢＢ内部当選フラグがＯＮか否かを判定する。ＢＢ内部当選フラグがＯＮの場合はステップＳ２０４に進む。一方、ＢＢ内部当選フラグがＯＦＦの場合、即ち、ボーナス中あるいはボーナス内部当選無しの場合は処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ２０４では現在の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム終了時は遊技モードをＲＴ０モードからＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ５モードのいずれかに移行する条件となる時期であるので、ＢＢゲーム終了時の場合は遊技モードを移行すべくステップＳ２１４へ進み、そうでない場合はステップＳ２０５へ進む。
【００９０】
ステップＳ２０５では、「ＢＢゲーム初当たり」に該当するか否かを判定する。ＢＢゲームに初当たりした場合は遊技モードを移行すべくステップＳ２１４に進み、そうでない場合はステップＳ２０６に進む。
【００９１】
ステップＳ２０６では、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルが特定のテーブル（本実施形態では「再遊技（リプレイ）」が揃うテーブル）か否かを判定する。そして、この特定のテーブルが選択された場合はステップＳ２０７でリプレイカウンタを１つ加算し、そうでない場合はステップＳ２０８でリプレイカウンタが０にクリアされ、次のステップＳ２０９に進む。なお、リプレイカウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリア上に記憶されている。
【００９２】
ステップＳ２０９では、リプレイカウンタが４であるか否か、即ち、「リプレイ４連」が成立したか否かが判定される。「リプレイ４連」が成立した場合は強制的に遊技モードをＲＴ０モードへ移行すべくステップＳ２１４に進み、そうでない場合はステップＳ２１０に進む。
【００９３】
ステップＳ２１０では、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルが特定の入賞役のテーブルか否かを判定する。特定の入賞役のテーブルが選択された場合は強制的に遊技モードをＲＴ０又はＲＴ５モードへ移行すべくステップＳ２１４へ進む。そうでない場合は次のステップＳ２１１に進む。
【００９４】
ステップＳ２１１では解除状態又はボーナス内部当選無しか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ２１２へ進む。
【００９５】
ステップＳ２１２では、ストックモードの各モード（ＲＴ１〜ＲＴ５）の遊技回数を示すＲＴ遊技カウンタを１つ減算し、ステップＳ２１３に進む。なお、ＲＴ遊技カウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリア上に記憶されている。
【００９６】
ステップＳ２１３では、ＲＴ遊技カウンタが０か否かを判定する。ＲＴカウンタが０の場合は遊技モードを移行すべくステップＳ２１４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ２１４では遊技モード情報フラグをセットし、ステップＳ２１５に進む。
【００９８】
ステップＳ２１５では遊技モード抽選処理を行う。ここでは、次に説明する遊技モードの抽選に関する処理を行う。
【００９９】
＜遊技モード抽選処理＞
次に、図８を用いて、上述の遊技モード制御処理における遊技モード抽選処理（ステップＳ２１５）について説明する。なお、図８は遊技モード抽選処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
【０１００】
まず、ステップＳ３０１では、遊技モード抽選情報を取得する。遊技モード抽選情報は、遊技モードを抽選により選択するにあたり使用する情報であって、所定の条件を満たした場合に更新される０〜６の数値情報である。つまり、その数値情報は対応する条件の成就を示すものであり、成就した条件によって異なる抽選を行う。なお、この遊技モード抽選情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。
【０１０１】
図９（Ａ）は、遊技モード抽選情報と、この遊技モード抽選情報が更新される条件との対応関係を示す図である。
【０１０２】
同図に示されるように、まず、ＢＢゲームが終了すると、遊技モード抽選情報に０が設定される。又、ＲＴ１モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報に１が設定される。以降、ＲＴ２〜ＲＴ４モードの各モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報にそれぞれ２〜４が設定される。
【０１０３】
又、前述のステップＳ１０６のリール停止制御テーブルの選択時に、特定のリール停止制御テーブル（本実施形態ではＲ４、ＣＨ２、ＳＵ２）が選択された場合は、遊技モード抽選情報に４が設定される。なお、これらのリール停止制御テーブルは遊技モードをＲＴ０モードへ強制的に移行させるテーブルである。
【０１０４】
更に、リプレイカウンタが４になった場合、即ち「リプレイ４連」が成立した場合には、遊技モードをＲＴ０モードへ強制的に移行させるべく、遊技モード抽選情報に５が設定される。又、ＲＴ５モードにおいて遊技回数が終了すると、遊技モード抽選情報に６が設定される。
【０１０５】
図８に戻って、ステップＳ３０２ではステップＳ３０１で取得した遊技モード抽選情報が５か否かを判定する。遊技モード抽選情報が５の場合（即ち「リプレイ４連」が成立した場合）はステップＳ３０３へ進み、遊技モードをＲＴ０モードに設定する。
【０１０６】
一方、遊技モード抽選情報が５ではない場合はステップＳ３０４へ進み、次回の遊技モードを抽選で選択するための抽選データを取得する。
【０１０７】
図９（Ｂ）は、遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図である。
【０１０８】
同図に示されるように、遊技モード抽選情報０〜６について、それぞれＲＴモード移行抽選データ１〜５が割り当てられている。ステップＳ３０４では、この対応関係に基づいて、まずステップＳ３０１で取得した遊技モード抽選情報からＲＴモード移行抽選データが１つ選択される。例えば、遊技モード抽選情報が１である場合は、抽選データとしてＲＴモード移行抽選データ２が選択される。
【０１０９】
図１０及び図１１は、各ＲＴモード移行抽選データ１〜５と、図４に示した内部当選確率１〜６の設定とにより定められる各遊技モードの移行確率を示す図である。なお、同図において、内部当選確率の設定２〜５の移行確率については記載を省略している。
【０１１０】
ステップＳ３０４では、選択されたＲＴモード移行抽選データの中から、更に内部当選確率の設定（１〜６）に応じて移行確率が選択される。例えば、図１０（Ｂ）に示されるＲＴモード移行抽選データ２が選択された場合、移行先の遊技モードはＲＴ３モードかＲＴ４モードとなり、内部当選確率の設定が１の場合、ＲＴ３モードへは２２０／２５６の確率で、ＲＴ４モードへは３６／２５６の確率で、それぞれ移行することになる。
【０１１１】
なお、図１０（Ａ）に示されるように、ＲＴモード移行抽選データ１については、「タイプＡ」、「タイプＢ」、「ＢＢゲーム初当たり」の３種類のデータが用意されている。
【０１１２】
「タイプＡ」はＲＴ２モードへの移行確率がＲＴ１又はＲＴ５モードへの移行確率よりも高くなるように設定されており、「タイプＢ」はＲＴ２モードへの移行確率とＲＴ５モードへの移行確率がそれぞれ５０％で、ＲＴ１への移行確率が０％となるように設定されており、「ＢＢゲーム初当たり」はＲＴ１モードへの移行確率が１９２／２５６、ＲＴ２モードへの移行確率が６２／２５６、ＲＴ５への移行確率が２／２５６となるように設定されている。
【０１１３】
又、図１０（Ｃ）に示されるように、ＲＴモード移行抽選データ３についても、「タイプＡ」及び「タイプＢ」の２種類のデータが用意されており、「タイプＡ」はＲＴ３への移行確率がＲＴ４への移行確率よりも高くなるように設定されており、「タイプＢ」はＲＴ４への移行確率がＲＴ３への移行確率よりも高くなるように設定されている。なお、「タイプＡ」から「タイプＢ」への移行条件は、特定のリール制御テーブルが選択された時であり、「タイプＢ」から「タイプＡ」への移行条件は、遊技モードがＲＴ３モードに移行したときである。
【０１１４】
なお、図１１（Ｂ）に示されるＲＴモード移行抽選データ５は、遊技モード抽選情報が４〜６の場合に選択される抽選データであるが、遊技モード抽選情報が４〜６の場合は全てＲＴ０モードに移行する設定となっている。従って、遊技モード抽選情報が４〜６の場合には、ステップＳ３０４においてＲＴモード移行抽選データを参照することなくステップＳ３０６に進み、遊技モードをＲＴ０モードに更新してもよい。
【０１１５】
図８に戻って、ステップＳ３０５ではステップＳ３０４で取得したＲＴモード移行抽選データに基づき、移行先となる遊技モードを抽選により選択し、次のステップＳ３０６ではステップＳ３０５の抽選結果に応じて遊技モードを更新する。
【０１１６】
ステップＳ３０７では今回選択された遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定し、ＲＴ０モードの場合は処理を終了する。又、ＲＴ０モードでない場合には、ステップＳ３０８へ進む。
【０１１７】
ステップＳ３０８では今回選択された遊技モードがＲＴ３モードか否か、つまり、ＲＴ３モードへの移行時か否かを判定する。ＲＴ３モードへの移行時でない場合にはステップＳ３１２へ進み、ＲＴ３モードへの移行時の場合はステップＳ３０９へ進む。
【０１１８】
ステップＳ３０９ではＲＴモードカウンタを更新（１つ加算）する。なお、このＲＴモードカウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶され、ＲＴ３モードへの移行回数をカウントするものである。
【０１１９】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０９で更新されたＲＴモードカウンタのカウント値、すなわちＲＴ３モードへの移行回数が所定値（本実施形態では８回）に達したか否か（即ち、いわゆる「はまりの天井」に達したか否か）を判定する。ここで、「はまり」とは、遊技台が長期間、利益モードに移行しない状態、即ち、遊技者に不利な状態が長く継続している状態をいう。そして、ＲＴ３モードへの移行回数が所定値に達していた場合はステップＳ３１１へ進み、そうでない場合はステップＳ３１２へ進む。
【０１２０】
ステップＳ３１１では遊技モードをＲＴ４モードに設定する。この結果、ＲＴ４モードはＲＴ０モード（利益モード）に移行するため、必然的に遊技者は「はまり」を脱することが可能となる。
【０１２１】
なお、遊技者には現在の遊技モードがＲＴ３及びＲＴ４モードのいずれであるかは外観からは判断することができないため、ＲＴ３又はＲＴ４モードへの移行回数の上限値である「天井」を遊技者に悟られる心配は無い。
【０１２２】
次に、ステップＳ３１２以下では遊技モードの遊技回数を設定する処理を行う。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１２では遊技モード及び内部当選確率の設定に応じて、遊技回数を定めるための抽選データを取得する。本実施形態では遊技回数を定めるにあたり、まず、設定毎の抽選データによる抽選で基準遊技回数を定め、その基準遊技回数を補正値で補正するという方式を採用し、遊技回数がなるべく固定的にならないようにしている。
【０１２４】
図１２はＲＴ１〜５の各モードにおける内部当選確率の設定（１〜６）毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図である。なお、同図において、設定２〜５に対応する抽選データについては一部記載を省略している。
【０１２５】
ステップＳ３１２では、今回移行した遊技モードと内部当選確率の設定とから抽選データを取得する。例えば、今回移行した遊技モードがＲＴ１モードであって、設定が１の場合には、図１２（Ａ）に示されるＲＴ１における遊技回数抽選データが参照され、各基準遊技回数（１９３、１６１．．．３３、１）毎の抽選データ（４４／２５６、５４／２５６．．．１４／２５６、２／２５６）が取得される。
【０１２６】
ステップＳ３１３ではステップＳ３１２で取得した抽選データに基づいて遊技回数の抽選を行う。これにより、各遊技モードにおける基準遊技回数が決定する。
【０１２７】
又、ステップＳ３１３では同時に補正値により基準遊技回数を補正し、遊技回数を決定する補正処理を行う。この補正処理は、図１２に示される補正値の範囲で行い、各補正値は抽選により均等に選択される。
【０１２８】
例えば、ＲＴ１モードにおいて、基準遊技回数が１９３回となった場合、補正値の範囲が０〜３２であるため、１／３３の確率で０〜３２の中の補正値のいずれかが抽選で選択される。そして、抽選で選択された補正値と基準遊技回数とを加算して遊技回数が決定される。
【０１２９】
なお、図１２から分かる通り本実施形態の場合、遊技回数は、ＲＴ１モードは１回〜２２５回、ＲＴ２モードは１１回〜１０７回、ＲＴ３モードは９回〜１７回、ＲＴ４モードは１回〜２０回の範囲、ＲＴ５モードは２回又は６回で設定されることになる。このように、本実施形態ではＲＴ１モードは他の遊技モードに比べ遊技回数が多く設定される可能性があり、いわば「はまりのモード」となる。又、ＲＴ２モードはＲＴ１モードよりは遊技回数が少なく設定される場合が多くなるが、これも比較的遊技回数が多くなる。つまり、本実施形態では２種類のＲＴ１及びＲＴ２モードで、はまり期間を調整し、ＲＴ１モードとＲＴ２モードとの振り分けにより、時にははまりが長期化し、時にははまりが比較的短期間で終わるようにされている。
【０１３０】
ステップＳ３１４ではステップＳ３１３で決定した遊技回数によりＲＴ遊技カウンタを更新し、処理が終了する。
【０１３１】
＜リール停止処理＞
次に、図１３を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール停止処理（ステップＳ１０７）について説明する。なお、図１３はリール停止処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
【０１３２】
ステップＳ４０１ではストップボタン１３７〜１３９の入力があったか否かを判定する。ストップボタンの入力があればステップＳ４０２に進み、ストップボタンの入力がなければ処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ４０２ではステップＳ４０１の停止操作が行われたリールに対応して設定されている停止位置データを取得し、ステップＳ４０３に進む。なお、停止位置データ及びその取得処理については後述する。
【０１３４】
ステップＳ４０３ではストップボタンが操作された時に絵柄表示窓１１３内に設定された基準位置を通過している絵柄位置を取得し、ステップＳ４０４に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０４ではステップＳ４０３で取得した絵柄位置から、これから通過する予定の４絵柄分の絵柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップＳ４０５に進む。
【０１３６】
ステップＳ４０５ではステップＳ４０４で取得した停止位置データの中から停止許可が設定されている絵柄位置を検索し、ステップＳ４０６に進む。
【０１３７】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５で検索された結果決定された絵柄位置と、ステップＳ４０３で取得された停止操作時の絵柄位置との差を引き込みコマ数として演算し、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。なお、この引き込みカウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。
【０１３８】
ステップＳ４０７では停止状態に設定して、処理を終了する。その後、割り込み処理において引き込みカウンタが０になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが０になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切り替えることでリールを停止させる。
【０１３９】
＜停止位置データ取得＞
次に、図１４を用いて、上述のリール停止処理における停止位置データ取得（ステップＳ４０２）について説明する。なお、図１４は停止位置データ取得の流れを示すフローチャート及び停止位置データ選択テーブルを示したものである。
【０１４０】
リール停止データ取得は、内部抽選処理で決定された入賞役に対応した停止位置データを設定する処理である。
【０１４１】
ステップＳ５０１では停止位置データ選択テーブルの中から現在の遊技状態に関するデータを取得し、ステップＳ５０２に進む。
【０１４２】
ステップＳ５０２では主制御部メイン処理における入賞役内部抽選（ステップＳ１０５）で決定された内部抽選結果に関するデータ（内部当選役）を取得し、ステップＳ５０３に進む。
【０１４３】
ステップＳ５０３では、まずステップＳ５０１で取得した遊技状態に基づき停止位置データ選択テーブルが選択される。なお、図１４における停止位置データ選択テーブルは、遊技状態が一般遊技（通常遊技）の場合のテーブルの一例を示したものである。
【０１４４】
次に、選択された停止位置データ選択テーブルのデータの中から、ステップＳ５０２で取得した内部当選役及び現在の遊技モード（ＲＴ０〜ＲＴ５）に対応した停止位置データ番号が選択される。例えば、チェリーに内部当選した場合であって、遊技モードがＲＴ０、ＲＴ４、ＲＴ５モードのいずれかである場合には、停止位置データ番号（図中では「データＮｏ」と記載）として「ＣＨ１」が選択される。
【０１４５】
ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３で選択された停止位置データ番号を取得し、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶する。上述のリール停止処理では、この停止位置データ番号に基づいて停止位置データを特定し、リールの停止制御を行うようになっている。
【０１４６】
以下、図１５に示される停止位置データを用いて、上述のリール停止処理について補足説明する。
【０１４７】
図１５はリールの停止位置データの一例であり、リプレイに内部当選し、停止位置データ番号としてＲ１が選択された場合の停止位置データ（上段）と、リプレイに内部当選し、停止位置データ番号としてＲ２が選択された場合の停止位置データ（下段）をそれぞれ示した図である。同図上段に示されるＲ１停止位置データは、リール停止制御によりリプレイを揃えることができる停止位置データであるのに対して、同図下段に示されるＲ２停止位置データは、リール停止制御によりリプレイを揃えることができない停止位置データである。なお、同図における「絵柄番号」は、上記図３の絵柄配列における番号０〜２０に対応している。
【０１４８】
図３を併せて参照して、例えば、Ｒ１停止位置データを用いて右下り入賞ラインにリプレイを揃える場合を考えると、左リール１１０の絵柄番号１２の「青７」を中段に停止させれば、左側上段には左リール１１０の絵柄番号１１の「リプレイ」が揃うことになる。この関係を示しているのが、図１５のＲ１停止位置データにおける、縦軸「第１停止左（引込＋０）」と横軸「絵柄番号１２」で示される◎の印である。更に、縦軸「第１停止左（停止ＩＤ）」と横軸「絵柄番号１２」で示される位置には停止ＩＤ＝１の情報が格納されており、中リール１１１と右リール１１２の制御データについては停止ＩＤ＝１のデータを参照すべきことが示されている。なお、同図における停止ＩＤ＝０は、参照すべきデータが存在しないことを意味している。
【０１４９】
停止ＩＤ＝１のデータには１〜４のバンクが存在するが、バンク１に注目すると、縦軸「第２・３停止中（バンク１）」と横軸「絵柄番号１２」で示される位置と、縦軸「第２・３停止右（バンク１）」と横軸「絵柄番号１３」で示される位置には、それぞれ●の印が付けられている。これは、中央中段に中リール１１１の絵柄番号１２の「リプレイ」を停止させ、右側中段に右リール１１２の絵柄番号１３の「チェリー」を停止させれば、右下り入賞ラインにリプレイを揃えることができることを示している。
【０１５０】
即ち、Ｒ１停止位置データに基づいて各リール１１０〜１１２の停止制御が行われた場合には、リプレイに入賞することが分かる。
【０１５１】
一方、図１５のＲ２停止位置データを用いて中段水平の入賞ラインにリプレイを揃える場合を考える。例えば、Ｒ２停止位置データの縦軸「第１停止左（引込＋０）」と横軸「絵柄番号０」で示される位置には◎の印がついているため、まず左側中段に左リール１１０の絵柄番号０の「リプレイ」を停止させる。そして、中リール１１１は、リンク先である停止ＩＤ＝１のデータを参照してリールの停止制御を行えばよいのであるが、中央中段に「リプレイ」を揃えることができる中リール１１１の絵柄番号４、７、１２、１６、２０はいずれも選択することができない（●の印が付いていない）設定となっており、中段水平の入賞ラインにリプレイを揃えことはできない。
【０１５２】
即ち、Ｒ２停止位置データに基づいて各リール１１０〜１１２の停止制御が行われた場合には、リプレイに入賞しないことが分かる。
【０１５３】
本実施形態では、図１４に示されるように、ＲＴ３及びＲＴ４モードでは、リプレイの絵柄組合せが揃うＲ１停止位置データの選択確率が１／２．６、リプレイの絵柄組合せが揃わないリＲ１停止位置データの選択確率が１／１．６とされている。これに対して、ＲＴ１及びＲＴ２モードでは、Ｒ１停止位置データの選択確率が１／６．２、Ｒ２停止位置データの選択確率が１／１．２であり、ＲＴ１及びＲＴ２モードよりもＲＴ３及びＲＴ４モードの方がリプレイの入賞確率（出現率）が高い設定になっている。従って、ＲＴ３及びＲＴ４モードではリプレイが頻出することになり遊技者の「リプレイ４連」が成立するかもしれないといった期待感を増大させることができる。
【０１５４】
なお、停止位置データ選択テーブルにおける選択率は、遊技モードによって変えてもよく、例えば、図１４に示されるデータＮＯ．Ｒ３の選択率は遊技モードによらず１／３００に固定されているが、遊技モード毎に選択率を変化させてもよい。他のデータＮＯ．Ｒ４等についても同様である。
【０１５５】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１６を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図１６は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ６０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップＳ６０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ６０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１５７】
ステップＳ６０２では受信したコマンドを解析する。
【０１５８】
ステップＳ６０３では演出処理を実行する。ここでは、次に説明する各種演出処理に関する処理を行う。
【０１５９】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１６０】
＜演出処理＞
次に、図１７を用いて、上述の副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０３）について説明する。なお、図１７は、この演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ７０１では副制御部メイン処理のステップＳ６０１で受信したコマンドが状態コマンドであるか否かを判定する。コマンドが状態コマンドの場合はステップＳ７０２に進み、それ以外のコマンドの場合はステップＳ７０８に進む。なお、この状態コマンドには、パラメータとして、遊技モード（ＲＴ状態）、遊技モードにおける遊技回数、リールの停止位置データ番号（Ｒ１、Ｒ２、・・・、Ｂ２、Ｂ３）を含むリール制御情報などが付加されており、主制御部３００側の各種情報が取得可能になっている。
【０１６２】
又、副制御部４００は、ＲＴ情報の取得が可能となっているため、ボーナスのストックの有無を副制御部４００側で把握することができる。従って、ボーナスのストック機能を有しない遊技台においては、ボーナスが成立し潜伏状態にあることを副制御部４００側で把握することができる。なお、「ストック機能を有しない遊技台」とは、ＢＢゲームに内部当選した回数を複数個記憶するのではなく、例えば、１個のみを記憶する遊技台である。これにより、ストック機能を有しない遊技台においては「ボーナスの潜伏状態」を構成することができると共に、この潜伏状態の解除タイミングによって、本発明に係る遊技モードの遷移と同様の制御を実現することができる。又、ＢＢゲームの内部当選回数は、ＲＡＭ３１３上の所定エリアに記憶されるＢＢ内部当選回数カウンタを用いてカウントしてもよく、又、ＢＢ内部当選回数カウンタを具備しないのであれば、ゲーム毎に副制御部４００に送信される内部当選情報に、ＢＢゲームに内部当選した事を示す情報（ＢＢフラグ）をセット（ＯＮ）するように構成すればよい。
【０１６３】
ステップＳ７０２では図１８及び図１９に示されるような演出抽選テーブルを参照し、ステップＳ７０３以降の各種演出を選択するための演出抽選を行う。この演出抽選は、ステップＳ７０１で取得した遊技モード、遊技モードにおける遊技回数、リール制御情報に基づいて行われる。なお、図１８はＲＴ３モードにおける演出抽選テーブルを、又、図１９はＲＴ４モードにおける演出抽選テーブルをそれぞれ示したものである。
【０１６４】
この演出抽選に用いられる演出抽選テーブルには、リール制御情報（Ｒ１、Ｒ２、・・・、Ｂ１、Ｂ２）毎に、演出テーブルＡ、演出テーブルＢ、演出テーブルＣ、特殊演出、特殊終了演出の５種類の当選確率が規定されている。なお、実際の当選確率は図で示した値を６５５３６で割った値となる。例えば、遊技モードがＲＴ３モードで、リール制御情報がＲ１（ＲＴ開始時１Ｇ（ゲーム））の場合は、演出テーブルＡには７２００／６５５３６、演出テーブルＢには１６３８４／６５５３６、演出テーブルＣには２５５６８／６５５３６、特殊演出には１６３８４／６５５３６の確率で当選する一方で、特殊終了演出には当選しない設定となっている。
【０１６５】
又、この演出抽選テーブルは、更に所定遊技回数毎に異なる当選確率が設定されており、本実施形態では、１Ｇ、２Ｇ〜１０Ｇ、１１Ｇ〜１９Ｇ、２０Ｇ以上でそれぞれ異なった当選確率に設定されている。例えば、遊技モードがＲＴ３モードで、リール制御情報がＲ１（ＲＴ開始時２Ｇ〜１０Ｇ）の場合は、上述のＲＴ開始時１Ｇの場合とは異なり、演出テーブルＡには３９９６８／６５５３６、特殊演出には２５５６８／６５５３６の確率で当選する一方で、演出テーブルＢ、演出テーブルＣ、特殊終了演出には当選しない設定となっている。
【０１６６】
図１７に戻って、ステップＳ７０３ではステップＳ７０２での演出抽選により特殊演出に当選したか否かが判定される。そして、特殊演出に当選した場合は、ステップＳ７０４で特殊演出（本実施形態では前兆演出）が実行され、当選していない場合はステップＳ７０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ７０５ではステップＳ７０２での演出抽選により特殊終了演出に当選したか否かが判定される。そして、特殊終了演出に当選した場合は、ステップＳ７０７で特殊演出終了処理が実行され、前兆演出が終了する。本実施形態では、上記図１８、１９から明らかなように、ＲＴ３モード（１１Ｇ〜１９Ｇ及び２０Ｇ以上）における特殊終了演出の当選確率が、ＲＴ４モード（１１Ｇ〜１９Ｇ及び２０Ｇ以上）における特殊終了演出の当選確率よりも高くなるように設定されている。即ち、本実施形態では、図２０に示されるように、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、ＲＴ３モードにおける遊技回数が１１Ｇに到達した場合及び遊技回数が２０Ｇに到達した場合に、ＲＴ４モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されている。
【０１６８】
又、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、ＲＴ３モードの所定遊技回数毎に異なる当選確率に設定されており、本実施形態では、ＲＴ３モードの２０Ｇ以上における前兆演出の終了の当選確率は、同じＲＴ３モードの１１Ｇ〜１９Ｇにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されている。
【０１６９】
更に、ＲＴ３モード（２０Ｇ以上）のリール制御情報Ｒ３、Ｒ４における前兆演出の終了の当選確率（３２７６８／６５５３６）は、ＲＴ３モード（１１Ｇ〜１９Ｇ）のリール制御情報Ｒ３、Ｒ４における前兆演出の終了の当選確率（３２７６８／６５５３６）と同じ設定であるのに対して、ＲＴ３モード（２０Ｇ以上）のリール制御情報Ｒ２における前兆演出の終了の当選確率（４９１５２／６５５３６）は、ＲＴ３モード（１１Ｇ〜１９Ｇ）のリール制御情報Ｒ２における前兆演出の終了の当選確率（１６３８４／６５５３６）よりも高い設定とされている。これは、上記図１４に示されるように、リール制御情報Ｒ２の選択率は、リール制御情報Ｒ３、Ｒ４の選択率に比べ非常に高い設定であるため、リール制御情報Ｒ２における前兆演出の終了の当選確率を高めることによって、ＲＴ３モードの前兆演出の終了の確率を高める効果を狙ったものである。
【０１７０】
なお、本実施形態では、ＲＴ３モード（１Ｇ及び２Ｇ〜１０Ｇ）における演出抽選データと、ＲＴ４モード（１Ｇ及び２Ｇ〜１０Ｇ）における演出抽選データは共有化されており、限られた記憶容量の有効活用が図られている。
【０１７１】
図１７に戻って、ステップＳ７０５で特殊終了演出に当選しなかった場合はステップＳ７０６に進み、ステップＳ７０６ではＲＴ３及びＲＴ４モードにおける前兆演出が所定回数（例えば３２回）に到達したか否かが判定される。そして、前兆演出が所定回数に到達した場合はステップＳ７０７で特殊演出終了処理が実行され、前兆演出は強制的に終了する。一方、前兆演出が所定回数に到達していない場合にはステップＳ７０８に進む。
【０１７２】
ステップＳ７０８ではその他の演出（本実施形態では、以下に説明する演出テーブルＡ、Ｂ、Ｃの３種類の演出）が実行される。
【０１７３】
図２１は演出テーブルＡ、Ｂ、Ｃの内容を示した図である。
【０１７４】
ステップＳ７０２で演出テーブルＡが選択された場合には、演出装置１５７等の表示装置を用いた演出がなされるようになっている。本実施形態では、演出テーブルＡとして、演出なし、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの５種類の演出が用意されていると共に、各演出には演出態様Ａ〜Ｅによって異なった当選確率が割り当てられており、各演出は、この当選確率に基づいて抽選によって選択される。なお、図２１においては、演出態様Ａ及びＥ以外の当選確率は記載を省略している（以下に説明する演出テーブルＢ、Ｃも同様）。本実施形態では、演出なしが選択された場合は演出は行われず、キャラクタＡ〜Ｄが選択された場合は、それぞれ動作態様の異なるキャラクタが表示装置に表示される。
【０１７５】
ステップＳ７０２で演出テーブルＢが選択された場合には、バックライトを用いた演出がなされるようになっている。本実施形態では、演出テーブルＢとして、演出なし、点滅Ａ及びＢ、消灯Ａ及びＢの５種類の演出が用意されていると共に、各演出には演出態様Ａ〜Ｅによって異なった当選確率が割り当てられており、各演出は、この当選確率に基づいて抽選によって選択される。本実施形態では、演出なしが選択された場合は演出は行われず、点滅Ａ及びＢが選択された場合は、点滅制御時間、即ち、消灯時間と点灯時間が異なるようにバックライトの制御がなされ、消灯Ａ及びＢが選択された場合は、消灯時間が異なるようにバックライトの制御がなされる。
【０１７６】
ステップＳ７０２で演出テーブルＣが選択された場合には、スピーカ等による特殊音を用いた演出がなされるようになっている。本実施形態では、演出テーブルＣとして、演出なし、特殊音Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの５種類の演出が用意されていると共に、各演出には演出態様Ａ〜Ｅによって異なった当選確率が割り当てられており、各演出は、この当選確率に基づいて抽選によって選択される。本実施形態では、演出なしが選択された場合は演出は行われず、特殊音Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが選択された場合は、それぞれ態様の異なる音がスピーカから出力される。
【０１７７】
本実施形態の一例に係るスロットマシン１００によれば、ＲＴ４モード（第１の不利益モード）及びＲＴ３モード（第２の不利益モード）中に、遊技モードがＲＴ０モード（利益モード）に移行する可能性を遊技者に示唆するための前兆演出を行うと共に、この前兆演出の終了又は継続は演出抽選によって決定するように構成され、且つ、ＲＴ３モードにおける遊技回数が所定回数に到達した場合に、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、ＲＴ４モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも高くなるように設定されているため、ＲＴ３モードにおける前兆演出よりもＲＴ４モードにおける前兆演出の方が長く継続する可能性が高くなるため、前兆演出の期間が長いほど利益モードに移行する期待感が高まり、前兆演出による遊技者の期待感を維持しつつ、前兆演出中における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【０１７８】
しかも、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、ＲＴ３モードの所定遊技回数毎に異なる当選確率に設定されているため、ＲＴ３モードにおいて前兆演出が行われる遊技回数を変動させることができ、遊技者の期待感を刺激することができる。
【０１７９】
又、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率が、ＲＴ３モードの遊技回数の増加に伴って高くなるように設定されているため、ＲＴ３モードにおける前兆演出を更に終了し易い状態にすることができ、利益モードへの移行の可能性を高めることができる。
【０１８０】
更に、ＲＴ３又はＲＴ４モードにおいて、前兆演出が行われる遊技回数が所定回数に到達した場合に、この前兆演出を強制的に終了するように構成されているため、過度に遊技者の期待を煽ることがない。
【０１８１】
なお、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１８２】
又、上記実施形態におけるスロットマシン１００は、いわゆるＳＴ（ストック）搭載機としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＡＴ（アシストタイム）搭載機としてもよい。なお、本発明に係る「第１不利益モード」と「第２の不利益モード」は、それぞれＳＴ搭載機における「ＲＴ４モード」と「ＲＴ３モード」に該当すると共に、ＡＴ搭載機における「ボーナスの潜伏状態」と「ガセ状態」に該当する。
【０１８３】
更に、上記実施形態においては、ＲＴ３モード（１１Ｇ〜１９Ｇ及び２０Ｇ以上）における特殊終了演出の当選確率が、ＲＴ４モード（１１Ｇ〜１９Ｇ及び２０Ｇ以上）における特殊終了演出の当選確率よりも高くなるように設定すると共に、ＲＴ３モードの１１Ｇ〜１９Ｇにおける特殊終了演出の当選確率を、ＲＴ３モードの２０Ｇ以上における特殊終了演出の当選確率よりも更に高い当選確率としたが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８４】
従って、例えば、図２２（Ａ）に示されるように、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率は、ＲＴ３モードにおける遊技回数が所定回数Ｎに到達した場合に一度だけ設定変更されるように構成されていてもよく、この場合には制御をより一層簡易なものにすることができる。
【０１８５】
又、図２２（Ｂ）に示されるように、ＲＴ３モードにおいて所定の遊技回数Ｎに到達した場合に、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率を、ＲＴ３モードの遊技回数毎に毎回上昇させてもよい。
【０１８６】
更に、図２２（Ｃ）に示されるように、ＲＴ４モードにおける前兆演出の終了の当選確率をＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率よりも低くすることによって、ＲＴ４モードにおける前兆演出の終了の当選確率に対するＲＴ３モードにおける前兆演出の終了の当選確率を高めるようにしてもよい。
【０１８７】
更に又、ＲＴ３モードにおける前兆演出の終了を遊技者に示唆する第１の演出と、ＲＴ３モードにおける前兆演出の継続を遊技者に示唆する第２の演出と、を少なくとも実施する移行示唆演出手段を備えれば、前兆演出中の興趣をより一層高めることができる。
【０１８８】
又、本発明に係る遊技台は、ボーナスの内部当選を条件として、リプレイの確率（当選確率）を通常遊技状態よりも高確率で抽選を行うリプレイ高確率状態に制御し、リプレイ高確率状態が終了することでボーナスを揃えるように制御しても良い。なお、リプレイ高確率状態は内部抽選でリプレイが内部当選すると、１００％リプレイの絵柄の組み合わせを表示するリール制御テーブルを選択するものであっても、抽選（選択）によってリプレイの絵柄の組み合わせを表示するリール制御テーブルを選択するものであっても良い。又、リプレイ高確率状態に制御する条件は、その他の条件であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明の実施形態の一例に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部及び副制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図
【図４】同スロットマシンの通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図
【図５】同スロットマシンの遊技モードの状態遷移を示した図
【図６】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図７】同スロットマシンにおける遊技モード制御処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおける遊技モード抽選処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおける、遊技モード抽選情報と遊技モード抽選情報が更新される条件との対応関係を示す図（Ａ）、及び、遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図（Ｂ）
【図１０】同スロットマシンにおける、各ＲＴモード移行抽選データと内部当選確率の設定とにより定められる各遊技モード（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）の移行確率を示す図
【図１１】同スロットマシンにおける、各ＲＴモード移行抽選データと内部当選確率の設定とにより定められる各遊技モード（ＲＴ４、ＲＴ５）の移行確率を示す図
【図１２】同スロットマシンにおける、各遊技モードの内部当選確率の設定毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図
【図１３】同スロットマシンにおけるリール停止処理を示すフローチャート
【図１４】同スロットマシンにおける停止位置データ取得を示すフローチャート、及び、停止位置データ取得処理が参照する停止位置データ選択テーブルを示した図
【図１５】同スロットマシンにおけるリールの停止位置データの一例を示した図
【図１６】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャート
【図１８】同スロットマシンにおけるＲＴ３モードの演出抽選データを示す図
【図１９】同スロットマシンにおけるＲＴ４モードの演出抽選データを示す図
【図２０】同スロットマシンにおける前兆演出の当選確率の制御方法を模式的に示す図
【図２１】同スロットマシンにおける、演出テーブルＡのデータを示す図（Ａ）、演出テーブルＢのデータを示す図（Ｂ）、演出テーブルＣのデータを示す図（Ｃ）
【図２２】本発明の実施形態の他の例に係るスロットマシンにおける前兆演出の当選確率の制御方法を模式的に示す図
【符号の説明】
【０１９１】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…絵柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…演出装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2006061415.tif 000003
【図２】
2006061415.tif 000004
【図３】
2006061415.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006061415.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006061415.tif 000012
【図１１】
2006061415.tif 000013
【図１２】
2006061415.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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