(57)【要約】【課題】  スポットライトから照らされる光を画面上に容易に表現することができるようにする。【解決手段】  演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンの画像を構成するオブジェクト６１２〜６１５のうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にあるオブジェクトのみを、スポットライト６１１からの光が反射する部分とする。このとき、スポットライト６１１からの光が照らされる部分と、照らされない部分とが生じるオブジェクトについては、分割された部分６１３ａ〜６１３ｃのうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にある部分６１３ａのみをスポットライト６１１からの光が反射する部分とする。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当て手段と、
前記設定手段により設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成手段とを有し、
前記割り当て手段は、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、
前記画像形成手段は、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記設定手段は、前記スポットライトとなるオブジェクトの前方に、仮想点光源を設定することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記画像化する対象のオブジェクトが分割されている否かを判定する判定手段を有し、
前記割り当て手段は、前記設定手段により設定された照射領域に前記分割されている部分が存在しているオブジェクトについて、その分割されている部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記画像形成手段は、前記仮想点光源からの距離が遠くなるにつれて、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が、淡い光となるように表現された画像を形成することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行う画像処理方法であって、
前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定ステップと、
前記設定ステップにより設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当てステップと、
前記設定ステップにより設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成ステップとを有し、
前記割り当てステップは、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、
前記画像形成ステップは、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行うことをコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定ステップと、
前記設定ステップにより設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当てステップと、
前記設定ステップにより設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成ステップとをコンピュータに実行させ、
前記割り当てステップは、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、
前記画像形成ステップは、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置、画像処理方法、及びコンピュータプログラムに関し、特に、スポットライトから照らされる光を表示画面上に表現するために用いて好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示装置を用いて種々の演出を行うスロットマシンが提案されている（特許文献１を参照）。このように表示装置が設けられたスロットマシンでは、表示画面の背景を昼間から夜に切り替えたり、夜から昼間に切り替えたりして、遊技の趣向性を高めるようにすることが行われる。
そして、背景が夜の場合には、車やオートバイのヘッドライトから照らされる光の様子を表示画面上に表現する場合がある。このような場合、従来は、ヘッドライトから照らされる部分に、設計者が作成した光の画像を貼り付けるようにしていた。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１８７１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の技術では、ヘッドライトから照らされる部分の光の画像の全てを、設計者が作成しなければならなかった。このため、設計者の負担が過度なものになるとともに、設計者の熟練度によっては、光の画像を適切に作成することができなくなる場合があった。
以上のように、従来の技術では、ヘッドライトのようなスポットライトから照らされる光を画面上に容易に表現することができないという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、スポットライトから照らされる光を画面上に容易に表現することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような目的を達成するため、本発明の画像処理装置は、スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行う画像処理装置であって、前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定手段と、前記設定手段により設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当て手段と、前記設定手段により設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成手段とを有し、前記割り当て手段は、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、前記画像形成手段は、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とする。
かかる構成では、仮想点光源と、スポットライトからの光の照射領域とを設定するとともに、その光の照射領域に存在している部分を割り当てるようにする。これにより、スポットライトから照らされる光の画像を、設計者が試行錯誤により作成する必要がなくなる。したがって、スポットライトから照らされる光を画面上に容易に表現することができるようになる。また、スポットライトからの光の照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、その一部分を、スポットライトからの光が反射する部分としたので、スポットライトから照らされる光をリアルに表現することができる。
【０００６】
また、本発明の画像処理装置の他の特徴とするところは、前記設定手段は、前記スポットライトとなるオブジェクトの前方に、仮想点光源を設定することにある。
かかる構成では、スポットライトとなるオブジェクトの前方に仮想点光源を設定することで、スポットライトの発光面が最も光るようにすることができる。
【０００７】
また、本発明の画像処理装置のその他の特徴とするところは、前記画像化する対象のオブジェクトが分割されている否かを判定する判定手段を有し、前記割り当て手段は、前記設定手段により設定された照射領域に前記分割されている部分が存在しているオブジェクトについて、その分割されている部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てることにある。
かかる構成では、オブジェクトが分割されるようにし、その分割されている部分をスポットライトからの光が反射する部分とするので、スポットライトからの光が反射する部分をより容易に割り当てることが可能になる。
【０００８】
また、本発明の画像処理装置のその他の特徴とするところは、前記仮想点光源からの距離が遠くなるにつれて、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が、淡い光となるように表現された画像を形成することにある。
これにより、スポットライトから照らされる光の様子をより一層リアルに表現することができる。
【０００９】
本発明の画像処理方法は、スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行う画像処理方法であって、前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定ステップと、前記設定ステップにより設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当てステップと、前記設定ステップにより設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成ステップとを有し、前記割り当てステップは、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、前記画像形成ステップは、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とする。
【００１０】
本発明のコンピュータプログラムは、スポットライトから照らされる光を表現するための画像処理を行うことをコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記スポットライトとなるオブジェクトの前方側に、仮想点光源を設定するとともに、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光の照射領域を設定する設定ステップと、前記設定ステップにより設定された照射領域にあるオブジェクトを、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当てる割り当てステップと、前記設定ステップにより設定された照射領域が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が照らされているように表現された画像を形成する画像形成ステップとをコンピュータに実行させ、前記割り当てステップは、前記照射領域に一部分が存在しているオブジェクトについては、そのオブジェクトの一部分を、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射する部分として割り当て、前記画像形成ステップは、前記割り当て手段により割り当てられた部分が、前記スポットライトとなるオブジェクトからの光が反射しているように表現された画像を形成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、スポットライトから照らされる光の様子を、リアルで臨場感のある画像として容易に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。本実施形態では、画像処理装置としてスロットマシン（遊技機）を例に挙げて説明する。
図１は、本発明の実施形態を示し、スロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは、メダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１３】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、３つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、各表示窓２１に対応して３つのリール（回胴）群３１が配置されている。具体的に、遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１４】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１５】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、５本の図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組み合わせライン群２２が設定されている。図柄組み合わせライン群２２は、水平方向の中段の図柄組み合わせライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組み合わせライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組み合わせライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組み合わせ群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１６】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組み合わせライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組み合わせライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組み合わせライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組み合わせライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。これらの制御は、後述するメインＣＰＵ５１（図２を参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１７】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット投入枚数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット投入枚数表示部２５には、メダル投入口２３から投入されたメダルの枚数やクレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、後述する特定遊技中のＲＢ遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００１８】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００１９】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２０】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２１】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。
【００２２】
そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組み合わせライン２２ａ〜２２ｃ上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯や、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２３】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態を示し、スロットマシン１０のシステム構成の一例を示すブロック図である。
スロットマシン１０の筐体の内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述する図１１に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００２９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述する図１２に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３２】
前述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３３】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等のランプが設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関するの設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関するの設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３９】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムを用いて、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４０】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
【００４１】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役等）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。なお、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４２】
ここで、抽選テーブル１０２に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル１０２は、例えばビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チェリー、ベル、リプレイという５種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。なお、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
【００４３】
また、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲーム等）への移行を行う。
【００４４】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＢＢが入賞すると、例えば１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＲＢが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００４５】
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄を問わずに入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００４６】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００４７】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００４８】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部１０６は、この当選フラグのオン／オフに応じて、各役に対応するリール群３１の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。なお、フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００４９】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５１】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５２】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
【００５３】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５４】
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５５】
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００５６】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２の一部が構成され、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。
【００５７】
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００５８】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出を行うために、液晶表示装置４０に表示する画像データを作成するとともに、音源回路６７を制御する。これにより、液晶表示装置４０に画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出を行う。なお、演出制御部２０２において、画像データを作成する機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
【００５９】
次に、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例について説明する。
図５は、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例を示す図である。図５において、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データが生成されるように、後述する画像処理部３０３を制御する。音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。
【００６０】
画像処理部３０３は、画像制御部３０１の制御に応じて、画像データを生成するための画像処理を行う。特に、本実施形態の画像処理部３０３は、スポットライトから照らされる光の様子を表現するための画像データを生成するために、設定部３０３ａと、分割判定部３０３ｂと、割り当て部３０３ｃと、画像生成部３０３ｄと、データ記憶部３０３ｅとを有している。
【００６１】
設定部３０３ａは、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンが、スポットライトを表示するものであるか否かを判定し、スポットライトを表示するものである場合には、仮想点光源を仮想空間内に設定する。具体的に説明すると、設定部３０３ａは、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに対して設計者により予め指定されている仮想点光源の位置に関する情報を、データ記憶部３０３ｅから読み出し、読み出した情報に基づいて、仮想点光源を仮想空間内に設定する。
【００６２】
例えば、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンが、図６に示すようなオブジェクトを画像化して表示するものであったとすると、スポットライトとなるオブジェクト６１１の前方側正面に仮想点光源６０１が設定される。スポットライトとなるオブジェクト６１１の前方側正面に仮想点光源６０１が設定されるようにするのは、例えば、スポットライトとなるオブジェクト６１１の中に仮想点光源６０１が設定されると、スポットライトとなるオブジェクト６１１の正面にあるテクスチャが光の影響を受けなくなり、スポットライトから照射される光の様子が適切に表現されなくなるからである。
【００６３】
また、仮想点光源６０１の位置は、スポットライトとなるオブジェクト６１１に可及的に近い方が好ましい。このようにすれば、スポットライトとなるオブジェクト６１１における発光面が最も光るような画像を形成することができるからである。なお、以下の説明では、スポットライトとなるオブジェクト６１１をスポットライト６１１と略称する。
【００６４】
そして、設定部３０３ａは、スポットライト６１１から照射される光の照射領域を仮想空間内に設定する。具体的に説明すると、設定部３０３ａは、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに対して設計者により予め指定されている光の照射領域に関する情報を、データ記憶部３０３ｅから読み出し、読み出した情報に基づいて、スポットライト６１１から照射される光の照射領域を仮想空間内に設定する。
【００６５】
図６に示した例では、スポットライト６１１からオブジェクト６１２、６１３に向けて延びる放射状の領域が、スポットライト６１１から照射される光の照射領域６０２として設定される。なお、以下の説明では、スポットライト６１１から照射される光の照射領域６０２をスポットライト６１１の照射領域６０２と略称する。
【００６６】
分割判定部３０３ｂは、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンの画像を構成するオブジェクトが分割されているか否かを判定する。具体的に説明すると、分割判定部３０３ｂは、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに対して設計者により予め指定されているオブジェクトに関する情報を、データ記憶部３０３ｅから読み出し、読み出した情報に基づいてオブジェクトが分割されているか否かを判定する。
【００６７】
図６に示した例では、三角形のオブジェクト６１３が、３つの部分６１３ａ〜６１３ｃに分割されている。このように、オブジェクト６１３が分割されるようにしているのは、スポットライト６１１から照らされる光の軌道を考慮すると、オブジェクト６１３の一部分６１３ｂ、６１３ｃは、陰になり、スポットライト６１１からの光が照らされない部分となるからである。
【００６８】
割り当て部３０３ｄは、仮想点光源６０１による光の影響を受けるオブジェクトを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。具体的に説明すると、割り当て部３０３ｄは、設定部３０３ａにより設定されたスポットライト６１１の照射領域６０２にあるオブジェクトを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。このとき、割り当て部３０３ｄは、分割設定部３０３ｂにより分割されていると判定されたオブジェクトについては、分割されている部分のうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にある部分のみを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。
【００６９】
図６に示した例では、スポットライト６１１の照射領域６０２にあるオブジェクトは、オブジェクト６１２、６１３である。これらのオブジェクト６１２、６１３のうち、オブジェクト６１２は分割されていない。よって、割り当て部３０３ｄは、オブジェクト６１２の全体を、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。一方、オブジェクト６１３は分割されている。よって、割り当て部３０３ｄは、分割されている部分６１３ａ〜６１３ｃのうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にある部分６１３ａのみを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。
【００７０】
このように、図６に示した例では、オブジェクト６１２の全体と、オブジェクト６１３の一部分６１３ａとを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てる。一方、オブジェクト６１３の他の一部分６１３ｂ、６１３ｃと、オブジェクト６１４は、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てない。このようにするのは、これらのオブジェクト６１３ｂ、６１３ｃ、６１４は、スポットライト６１１から照らされる光が、オブジェクト６１２、６１３により遮られて陰になるからである。
【００７１】
なお、図６に示した例では、地面となるオブジェクト６１５は、スポットライト６０１の照射領域６０２にあるか否かに拘わらず、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てないようにしている。このオブジェクト６１５は、スクロールする背景となるオブジェクトであり、その背景の一部分のみを、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分とすることが極めて困難だからである。なお、オブジェクト６１５が、スポットライト６１１から照らされる光が反射する部分として割り当てないオブジェクトであるということは、設計者により予め指定されており、データ記憶部３０３ｅに記憶されている。
【００７２】
画像生成部３０３ｄは、割り当て部３０３ｃにより割り当てられたオブジェクト６１２、６１３ａが、スポットライト６１１から照らされる光が反射される部分として表現されるようにするための画像データを生成する。具体的に説明すると、画像生成部３０３ｄは、オブジェクト６１１〜６１５の形状や位置等に関する属性情報、仮想光源６０１の位置や光量等に関する設定情報、オブジェクト６１１〜６１５の動作が定義されている動作情報等を、データ記憶部３０３ｅから読み出す。そして、読み出した情報と、割り当て部３０３ｃにより割り当てられた結果とに基づいて、スポットライト６１１から照らされる光がオブジェクト６１２、６１３ａで反射されるように表現するための画像データを生成する。
【００７３】
画像信号出力部３０４は、以上のようにして画像生成部３０３ｄにより生成された画像データを、液晶表示装置４０で表示可能な画像データへ変換し、液晶表示装置４０に出力する。そして、液晶表示装置４０は、画像信号出力部３０４から出力された画像データに基づく画像を、点光源を利用して表示する。
【００７４】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の入賞判定部１０７と払出制御部１０９とが一体となってもよいし、図５の画像処理部３０３と画像信号出力部３０４が一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
特に、図５において、画像処理部３０３は、前述した機能の他にも、演出を表現するための画像データを生成するための種々の機能を有しており、また、データ記憶部３０３ｅには、前述した情報の他にも、画像データを生成する際に必要な種々の情報が記憶されている。
【００７５】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の遊技動作について説明する。スロットマシン１０において遊技動作は、メイン制御基板５０により制御される。
まず、遊技者がスタートスイッチ４１を操作することによりリール群３１を回転させる動作について説明する。制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ４１がオンである場合には、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部１０３は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００７６】
次に、回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。なお、以下の説明において、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリールのいずれか一つを示す。
【００７７】
リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、第１ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。同様に、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンした場合には、第２ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行い、遊技者が第３ストップスイッチをオンした場合には、第３ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。
【００７８】
ここで、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して当選役フラグがオンしているか否かを判定して、当選役がある場合には、当選役に応じた図柄が可能な範囲で揃うように停止制御（引き込み制御）を行い、当選役がなければ全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行う。なお、この引き込み制御可能な範囲は、リール３１の図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチ４２をオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００７９】
次に、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。ここで、入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部１０９の指示に応じてホッパ装置９３は、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うとともに、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【００８０】
また、入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、払出制御部１０９は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、入賞判定部１０７の判定がリプレイの入賞である場合には、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技の処理（メダル投入の検出処理）に移る。
【００８１】
次に、メイン制御基板５０にて制御する遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について説明する。
まず、演出パターン選択部２０１は、当選役情報をメイン制御基板５０から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部２０１は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１において選択された演出パターンに基づく演出の出力指示を、液晶表示装置４０やスピーカ７１にて行う。また、演出パターン選択部２０１は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部２０１は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
【００８２】
次に、図７のフローチャートと、図８及び図９を参照しながら、本実施形態のサブ制御基板６０の画像処理部３０３における処理動作の一例を説明する。なお、以下の説明では、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに対応する演出が、図８に示すような画像を液晶表示装置４０に表示する演出である場合を中心に説明する。また、図８に示す画像に対応する仮想空間の様子は、図９に示すようなものとする。
【００８３】
まず、図７のステップＳ１において、設定部３０３ａは、生成すべき画像データにスポットライトが存在するか否かを判定する。この判定の結果、生成すべき画像データにスポットライトが存在する場合には、ステップＳ２に進み、設定部３０３ａは、仮想点光源１００１を仮想空間１０００内に設定する。図９に示す例では、オートバイ１０１０のヘッドライトとなるオブジェクト１０１１の前方側に、仮想点光源１００１を設定する。
そして、設定部３０３ａは、ヘッドライトとなるオブジェクト１０１１から照射される光の照射領域１０２０を、仮想空間１０００内に設定する。
【００８４】
次に、ステップＳ３において、割り当て部３０３ｄは、仮想点光源１００１による光の影響を受けるオブジェクトを、ヘッドライトから照らされる光が反射する部分として割り当てる。図９に示した例では、オートバイ１０１０のフロントフェンダとなるオブジェクト１０１２が２つの部分１０１２ａ、１０１２ｂに分割されている。また、オートバイ１０１０のフロントタイヤとなるオブジェクト１０１３も２つの部分１０１３ｂに分割されている。そして、フロントフェンダとなるオブジェクト１０１２の一部分１０１２ａと、フロントタイヤとなるオブジェクト１０１３の一部分１０１３ａとが、ステップＳ２で設定された光の照射領域１０２０にある。
【００８５】
また、地面となるオブジェクト１０３０は、スクロールされる背景である。したがって、地面となるオブジェクト１０３０は、ステップＳ２で設定された光の照射領域１０２０にあるか否かに拘わらず、ヘッドライトから照らされる光が反射する部分として割り当てられないことになる。
以上のことから、割り当て部３０３ｃは、フロントフェンダとなるオブジェクト１０１２の一部分１０１２ａと、フロントタイヤとなるオブジェクト１０１３の一部分１０１３ａとを、ヘッドライトから照らされる光が反射する部分として割り当てる。
なお、フロントタイヤとなるオブジェクト１０１３は、回転動作を表現するので、分割する位置を定めることが困難ではあるが、よりリアルな表現とするためには、できるだけ分割されるようにするのが好ましい。
【００８６】
次に、ステップＳ４において、画像生成部３０３ｄは、ステップＳ３で割り当てられたオブジェクトの一部分１０１２ａ、１０１３ａが、オートバイ１０１０のヘッドライトから照らされる光が反射される部分として表現される、図８に示すような画像を表示するための画像データを生成する。
なお、前記ステップＳ１において、生成すべき画像データにスポットライトが存在しない場合には、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに対応する演出が、図８に示すような画像を表示する演出ではないので、ステップＳ４に進み、画像生成部３０３は、ステップＳ２、Ｓ３の処理を行わずに画像データを生成する。
【００８７】
以上のように、本実施形態では、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンの画像を構成するオブジェクト６１２〜６１５のうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にあるオブジェクトのみを、スポットライト６１１からの光が反射する部分とする。このとき、スポットライト６１１からの光が照らされる部分と、照らされない部分とが生じるオブジェクトについては、分割された部分６１３ａ〜６１３ｃのうち、スポットライト６１１の照射領域６０２にある部分６１３ａのみをスポットライト６１１からの光が反射する部分とする。以上のようにすることで、設計者が光の画像の全てを作成しなくても、スポットライト６１１から照らされる光の様子を表現することができる。
また、以上の処理に加えて、スポットライト６１１から照らされる光の様子を、仮想点光源６０１を用いて表現するようにしているので、仮想点光源６０１から遠くなる程、スポットライト６１１から照らされる光が淡くなるようにすることができ、スポットライト６１１から照らされる光の様子を、リアルで臨場感のある画像として表現することができる。
【００８８】
なお、スポットライトから照らされる光の様子を表現するための前述した処理は、１点から光が放射状に拡散する仮想点光源を利用して画像データを生成するので、表示すべき画像が２次元の画像であっても、３次元の画像であっても同様に適用することができる。
【００８９】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態を示し、演出制御部の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】本発明の実施形態を示し、スポットライトから照らされる光を表現するための画像に対応する仮想空間の一例を示した図である。
【図７】本発明の実施形態を示し、画像処理部における処理動作の一例を説明するフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態を示し、演出として表示する画像の一例を示した図である。
【図９】本発明の実施形態を示し、図８に示す画像に対応する仮想空間の一例を示した図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０      スロットマシン
２１      表示窓
３１      リール
３１Ｌ    左リール
３１Ｃ    中リール
３１Ｒ    右リール
４０      液晶表示装置
５０      メイン制御基板
５１      メインＣＰＵ
５２、６２    ＲＯＭ
５３、６３    ＲＡＭ
５４、６９    Ｉ／Ｆ回路
６０      サブ制御基板
１０１    制御部
１０３    役抽選部
１０７    入賞判定部
１０８    遊技状態制御部
２０１    演出パターン選択部
２０２    演出制御部
３０１    画像制御部
３０３    画像処理部
３０３ａ  設定部
３０３ｂ  分割判定部
３０３ｃ  動作処理部
３０３ｄ  画像生成部
３０３ｅ  データ記憶部
３０４    画像信号出力部
【図１】
2006079439.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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