(57)【要約】【課題】操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、親密度に応じてきめ細かに変化させて表現する、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値ＬＶ１〜ＬＶ７の形で演算してメモリ３に格納する手順ＦＲＰ、会話場面で相手キャラクタの画像ＩＭ１を生成してディスプレイ９に表示するように指令する手順、会話場面において、相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データＰＤを読み出して、相手キャラクタについての評価値から、相手キャラクタのまぶたの開閉状態及び目線位置を演算決定する手順、演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、会話画像を生成しディスプレイに表示する手順、を実行させるためのプログラム。【選択図】    図８
2006042844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像をディスプレイに表示する手順を、コンピュータに実行させるゲームソフトウエアにおいて、
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算格納手順、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定されている相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示するように指令する会話画像生成指令手順、
前記会話場面において、前記相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像における、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様演算決定手順、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、会話画像生成手順、
を実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記目の表現態様演算決定手順は、
前記会話画像における前記相手キャラクタの画像における、まぶたを所定時間毎に開閉させる形で瞬きを表示する、瞬き制御手順、
前記瞬きが行われた後の、前記相手キャラクタの、まぶたの開閉状態または目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様変更手順、
を有し、
前記会話画像生成手順は、前記目の表現態様変更手順により変更されたまぶたの開閉状態または目線位置の表現態様に基づいて、前記相手キャラクタが瞬きを行った後の会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示することを特徴とする、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記会話画像生成手順は、
前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を生成するか否かを、前記評価値に基づいて設定された発生率により、演算決定する抽選手順、及び、
前記抽選手順により、前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を生成すると決定された場合にのみ、前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成するように制御する、画像生成制御手順を有する、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項４】
シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像をディスプレイに表示することの出来る、ゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算格納手段、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定されている相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示するように指令する会話画像生成指令手段、
前記会話場面において、前記相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像における、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様演算決定手段、及び、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、会話画像生成手段、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが操作する操作キャラクタとの間で演算される親密度に応じてゲーム中における相手キャラクタのまぶたの閉じ具合や目線の位置が異なるように演出することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のゲームソフトウエアとしては、プレーヤがコントローラを介して操作することの出来る操作キャラクタとの間の親密度（恋愛度、相性度、好意度など、操作キャラクタとゲーム中で会話するようにシナリオ展開上、設定されているキャラクタ（以後、単に「相手キャラクタ」という）との間の親密さに応じて、所定のプログラムに基づいてＣＰＵにより演算されるパラメータであり、その演算方法には様々な手法が知られている。）に応じて相手キャラクタの表情を変化さて、ディスプレイに表示する手法が知られている。
【０００４】
これらの手法は、相手キャラクタの顔全体についての表現を変化させるものであり、一旦、ディスプレイに表示された相手キャラクタの表情は、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる所定の台詞がディスプレイに表示されている間は変化せず、維持されるものが多い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
これでは、相手キャラクタの表情が、操作キャラクタとの所定の会話毎に一定時間、固定されることとなり、現実性に欠けて、ゲームの興趣を損なう一因となっている。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、操作キャラクタと相手キャラクタとの間の親密度に応じてきめ細かに変化させて表現することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラ（１２）を介して操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタ（ＣＲ）がゲーム世界の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像（ＩＭ１）をディスプレイ（９）に表示する手順を、コンピュータ（１６）に実行させるゲームソフトウエア（ＧＰＲ）において、
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値（ＬＶ１〜ＬＶ７）の形で演算してメモリ（３）に格納する親密度演算格納手順（ＦＲＰ）、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定されている相手キャラクタの画像を生成して会話画像（ＣＩＭ）を生成し、前記ディスプレイに表示するように指令する会話画像生成指令手順（ＳＰＰ）、
前記会話場面において、前記相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データ（ＰＤ）を前記メモリ（３，１５）から読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像における、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様演算決定手順（ＣＣＰ）、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、会話画像生成手順（ＣＣＰ）、
を実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、前記目の表現態様演算決定手順は、
前記会話画像における前記相手キャラクタの画像における、まぶたを所定時間毎に開閉させる形で瞬きを表示する、瞬き制御手順（ＥＣＰ）、
前記瞬きが行われた後の、前記相手キャラクタの、まぶたの開閉状態または目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様変更手順（ＣＣＰ）、
を有し、
前記会話画像生成手順は、前記目の表現態様変更手順により変更されたまぶたの開閉状態または目線位置の表現態様に基づいて、前記相手キャラクタが瞬きを行った後の会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、前記会話画像生成手順は、
前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を生成するか否かを、前記評価値（ＬＶ１〜ＬＶ７）に基づいて設定された発生率（ＨＰ）により、演算決定する抽選手順（ＣＣＰ）、及び、
前記抽選手順により、前記演算決定されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話画像を生成すると決定された場合にのみ、前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における、前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成するように制御する、画像生成制御手順（ＣＣＰ）を有するように構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、シナリオの進行に応じて、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話する相手となる相手キャラクタがゲーム世界の中で会話する会話場面を設定し、該会話場面における前記相手キャラクタの画像をディスプレイに表示することの出来る、ゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値の形で演算してメモリに格納する親密度演算格納手段、
前記会話場面で前記操作キャラクタと会話を行うように前記シナリオ中で設定されている相手キャラクタの画像を生成して会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示するように指令する会話画像生成指令手段、
前記会話場面において、前記相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データを前記メモリから読み出して、該読み出された表現すべき感情と前記相手キャラクタについての評価値から、前記会話場面における当該相手キャラクタの画像における、まぶたの開閉状態と目線位置の表現態様を演算決定する、目の表現態様演算決定手段、及び、
前記演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、前記会話場面における前記相手キャラクタの画像が表示された前記会話画像を生成し、前記ディスプレイに表示する、会話画像生成手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１及び４の発明によれば、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの画像（ＩＭ１）におけるまぶたの開閉状態と目線位置が、操作キャラクタとの間の親密度の評価値（ＬＶ１〜ＬＶ７）及び当該会話場面の相手キャラクタ（ＣＲ）について表現すべき感情に応じて変化する形で制御されるので、操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、操作キャラクタと相手キャラクタとの間の親密度に応じてきめ細かに変化させて表現することが出来、人間味豊かな画像表現が可能となる。
【００１２】
請求項２の発明によれば、瞬きの前後で、まぶたの開閉状態又は目線位置を変えることが出来、より人間味豊かな表現可能となる。
【００１３】
請求項３の発明によれば、相手キャラクタの画像（ＩＭ１）が、いつも親密度の評価値により対応したまぶたの開閉状態と目線位置となってしまい、プレーヤに相手キャラクタの表情が予想されてしまい、ゲームの興趣がそがれるような事態の発生を防止することが出来、変化に富んだゲームソフトウエア（ＧＰＲ）の提供が可能となる。
【００１４】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、相手キャラクタ毎に設定された親密度レベルと表現すべき感情に応じた目の表現態様を示すテーブルの一例を示す図、図３は、目の表現態様テーブルの一例を示す図、図４は、親密度の評価レベルに応じた瞬き制御内容の一例を示すテーブル、図５は、相手キャラクタの画像の一例を示す図、図６は、相手キャラクタの画像の別を示す図、図７は、相手キャラクタの画像の更に別の例を示す図、図８は、相手キャラクタについての、目の表現制御の一例を示すフローチャートである。
【００１７】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲームソフトウエアＧＰＲに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としての、ＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１８】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００１９】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２０】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００２１】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２２】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２３】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、例えば、アドベンチャーゲームであり、プレーヤはコントローラ１２を操作することにより、ゲームソフトエアＧＰＲを介してＣＰＵ１により設定された操作キャラクタを操作して、同様にゲームソフトウエアＧＰＲにより設定された相手キャラクタとゲームソフトウエアＧＰＲにより設定されるゲーム世界で会話をしながら、所定のシナリオを進行してゆく。
【００２７】
この際、ゲームソフトウエアＧＰＲは、シナリオ進行プログラムＳＰＰに基づいて、ＣＰＵ１を介して、ゲームのシナリオの進行を制御するが、当該シナリオ中には、操作キャラクタとゲーム中に登場するキャラクタの間で発生するイベントとして、多様な会話場面が設定されている。
【００２８】
シナリオ進行プログラムＳＰＰは、こうした会話場面がシナリオ上で設定されている場合には、ＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ制御プログラムＣＣＰに対して、当該会話場面で操作キャラクタと会話を行うようにシナリオ中で設定されている相手キャラクタＣＲの画像を生成して、会話場面の画像としてディスプレイ９に表示するように指令する（図８のステップＳ１）。
【００２９】
キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、これを受けて、ＣＰＵ１を介してゲームソフトウエアＧＰＲ中のキャラクタデータファイルＣＤＦから、操作キャラクタと会話する相手キャラクタＣＲに対応するキャラクタ映像データＣＩＤを読み出し、画像処理装置４、フレームバッファ５を介して、会話画像ＣＩＭを生成し、ディスプレイ９に、図５に示すように表示する。
【００３０】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３１】
会話画像ＣＩＭは、シナリオ中で、操作キャラクタと会話することとなっている相手キャラクタの映像ＩＭ１がキャラクタ映像データＣＩＤにより生成され、会話画像ＣＩＭの一部を構成する形で表示されている。なお、会話画像ＣＩＭには、相手キャラクタＣＲ（一人以上、複数でも可）以外のキャラクタの画像や背景画像を同時に表示することも当然可能である。会話画像ＣＩＭの好ましい例としては、それぞれ独立したオブジェクトからなる一人以上の相手キャラクタＣＲと、これらキャラクタとは別個のオブジェクトからなる背景画像等をスクリーン画像として描画したものである。ここで言うオブジェクトとは、スプライト、キャラクタ画像をマッピングした単板ポリゴン、３Ｄポリゴンモデル等のことを意味する。
【００３２】
ディスプレイ９に表示される会話画像ＣＩＭには、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１の他に、会話表示領域ＣＤＡが会話画像ＣＩＭの下部に設定されており、ディスプレイ９に表示される。プレーヤは、当該会話表示領域ＣＤＡに表示されたメッセージＭＳＧを読んで、相手キャラクタＣＲとの会話を進めてゆく。これらの、プレーヤが操作する操作キャラクタと該操作キャラクタと会話する相手キャラクタＣＲの会話内容は、シナリオ進行プログラムＳＰＰがシナリオの進行状況に対応する形で、ＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する会話進行プログラムＣＰＰに会話の進行を制御するように指令し、会話進行プログラムＣＰＰが、シナリオ展開に応じた会話データをＣＤＡを、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する会話データファイルＣＡＦより読み出して、会話画像ＣＩＭの会話表示領域ＣＤＡに表示する形で制御される。
【００３３】
例えば、図５に示した会話画像ＣＩＭの場合、会話表示領域ＣＤＡには、相手キャラクタＣＲの名前ＮＡＭとして「エリカ」が、また、当該相手キャラクタＣＲの発した言葉として、「あなたのことは  忘れないわ。」の台詞ＳＦが、メッセージＭＳＧとして表示されている。
【００３４】
ところで、ゲームソフトウエアＧＰＲは、シナリオ進行プログラムＳＰＰによるシナリオの進行と並行する形で、ＣＰＵ１を介してゲームソフトウエアＧＰＲを構成する親密度演算プログラムＦＲＰにより、プレーヤがコントローラ１２を介して操作する操作キャラクタと、ゲーム中に登場する相手キャラクタＣＲＴとの間の親密度（恋愛度、相性度、好意度など、操作キャラクタと相手キャラクタとの間の親密さに応じて、演算される公知のパラメータ）を、評価値の形で所定のイベント毎に常に演算している。親密度演算プログラムＦＲＰは、プレーヤがコントローラ１２を介して操作する操作キャラクタのゲーム中での行動や、言動、相手キャラクタＣＲに対する態度、ゲーム中の他のキャラクタに対する態度、ゲーム中でシナリオ進行プログラムＳＰＰにより会話表示領域ＣＤＡに表示される、プレーヤが選択可能な選択肢に対する選択など、ゲーム中で設定された所定のイベントが発生する度に、公知の手法で、操作キャラクタ（即ち、プレーヤ）と相手キャラクタＣＲとの間の親密度を評価値として演算して、ＲＡＭ３などの適宜なメモリに格納しておく。
【００３５】
この親密度の評価値は、ゲーム中に登場する全ての相手キャラクタＣＲについて、演算され、各相手キャラクタＣＲ毎にメモリに格納される。また、シナリオ進行プログラムＳＰＰによる、シナリオ進行中に、親密度に影響を与えるイベントが発生した場合には、シナリオ進行プログラムＳＰＰに基づいてＣＰＵ１が親密度演算プログラムＦＲＰを介して、当該イベントが対象としている相手キャラクタＣＲとの間の親密度を再演算し、メモリ中の対応する相手キャラクタＣＲの親密度の評価値を更新する。
【００３６】
本実施例のゲームソフトウエアＧＰＲの場合、図４に示すように、全ての相手キャラクタＣＲについて、親密度の評価値に応じて、レベルＬＶ１からレベルＬＶ７の７段階に評価レベルＬＶが設定されており、レベルＬＶ１は、操作キャラクタと相手キャラクタＣＲとの間の親密度は最も低く、レベルＬＶ７は、操作キャラクタと相手キャラクタＣＲとの間の親密度は最も高いものと設定される。この評価レベルＬＶ１〜ＬＶ７も、評価値と共にＲＡＭ３に各相手キャラクタＣＲ毎に格納され、適宜評価値の更新と共に、更新される。なお、この評価レベルＬＶ１〜ＬＶ７を、評価値そのものと見なすことも出来る。
【００３７】
そこで、前述のキャラクタ制御プログラムＣＣＰは、シナリオ進行プログラムＳＰＰから、操作キャラクタと会話する相手の相手キャラクタＣＲの映像を生成するように指令された際に、その時点での当該相手キャラクタＣＲと操作キャラクタとの間の親密度の評価レベルをＲＡＭ３を参照することにより読み出す（図８のステップＳ２）。そして、シナリオ進行プログラムＳＰＰにより生成を指令された相手キャラクタＣＲについての、後述する感情データＰＤに基づいて、会話画像ＣＩＭで表示すべき相手キャラクタＣＲの目の表現態様を決定する。
【００３８】
即ち、シナリオ進行プログラムＳＰＰは、キャラクタ制御プログラムＣＣＰに対して相手キャラクタＣＲの映像を生成するように指令する際に、相手キャラクタＣＲについて表現するべき感情を、感情データＰＤとしてＣＰＵ１を介して通知する（図８のステップＳ１）。シナリオ進行プログラムＳＰＰが実行するシナリオには、ディスプレイ９に表現すべき相手キャラクタＣＲの感情が、表示すべき会話場面ごとにパラメータとして、各相手キャラクタＣＲ毎に、感情データＰＤとして、設定されているので、ディスプレイ９に表示すべき会話場面がシナリオ展開上決定されると、その場面に応じた感情データＰＤが、当該会話場面に登場する相手キャラクタＣＲの属性データ（ＲＡＭ３またＲＯＭディスク１５などの適宜なメモリに格納されている）から読み出され、キャラクタ制御プログラムＣＣＰに通知される。
【００３９】
例えば、本ゲームソフトウエアＧＰＲの場合、感情データＰＤとして、図２に示すように、「通常」、「喜び」、「悲しみ」、「引き気味」、「驚き」、「キメ」などが複数種類（何種類でも良い）、設定されている。
【００４０】
キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、シナリオ進行プログラムＳＰＰから、表示すべき相手キャラクタＣＲについての感情データＰＤを受け取ったところで、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する親密度／感情レベルテーブルＴＢＬを参照して、通知された感情データＰＤと現在の相手キャラクタＣＲの評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７から、会話画像ＣＩＭで表示すべき相手キャラクタＣＲの目の表現態様を決定する（図８のステップＳ３）。
【００４１】
即ち、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬには、図２に示すように、各相手キャラクタＣＲ（図２に示す場合は、相手キャラクタＣＲとして「エリカ」、「キョウコ」、「ルナ」の３人が設定されているが、相手キャラクタＣＲの数は、一名以上、何人設定されていても良い）毎に、その時点の親密度の評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７及び当該相手キャラクタＣＲについて設定されている感情データＰＤに応じた、目の表現態様が、複数種類、図２の場合、例えばＮｏ．０からＮｏ．４の５種類設定されており（何種類設定されていても良い）、ディスプレイ９で表現すべき場面の相手キャラクタＣＲの感情が感情データＰＤで指定され、更にその時点の相手キャラクタＣＲの操作キャラクタに対する親密度の評価値レベルＬＶが判明すると、会話画像ＣＩＭで表現されるべき相手キャラクタＣＲの目の表情、即ち目の表現態様ＤＭは、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬを参照することにより直ちに決定される。
【００４２】
例えば、相手キャラクタＣＲが「エリカ」であり、表現する感情が感情データＰＤで、「悲しみ」と、シナリオ進行プログラムＳＰＰから指定され、その時点の相手キャラクタＣＲ「エリカ」の親密度の評価値レベルがＬＶ７の場合には、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬにより、目の表現態様ＤＭは、「Ｎｏ．０」と決定される。
【００４３】
親密度／感情レベルテーブルＴＢＬを参照することにより、キャラクタ制御プログラムＣＣＰによりＣＰＵ１を介して、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１を生成する際の目の表現態様ＤＭが、決定されたところで、キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する目の表現態様テーブルＴＢ２を参照して、決定された目の表現態様ＤＭに対応した、まぶたの開閉状態及び目線の位置の具体的なの制御態様（表現態様）を決定する（図８のステップＳ４）。
【００４４】
即ち、目の表現態様テーブルＴＢ２には、図３に示すように、各目の表現態様ＤＭに応じて、まぶたの開閉状態及び目線の位置の具体的な表現態様が規定されている。即ち、「Ｎｏ．０」の表現態様ＤＭは、まぶたを開いた状態で、目線の位置は通常の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形での表現が設定され、「Ｎｏ．１」の表現態様ＤＭは、まぶたを開いた状態で、目線の位置は、通常の正面を向いた状態から脇にそらした、従って操作キャラクタの方から目線を外した形での表現が設定され、「Ｎｏ．２」の表現態様ＤＭは、まぶたを半分開いた「半目」状態で、目線の位置は、通所の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形での表現が設定され、「Ｎｏ．３」の表現態様ＤＭは、まぶたを半分開いた「半目」状態で、目線の位置は、通常の正面を向いた状態から脇にそらした、従って操作キャラクタの方から目線を外した形での表現が設定され、「Ｎｏ．４」の表現態様ＤＭは、まぶたを閉じた状態が設定されている。
【００４５】
従って、目の表現態様ＤＭが、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬを参照することにより、Ｎｏ．０からＮｏ．４のいずれかに決定されると、その相手キャラクタＣＲの目の具体的な表現態様は、目の表現態様テーブルＴＢ２を参照することにより、キャラクタ制御プログラムＣＣＰによりＣＰＵ１を介して直ちに決定される。
【００４６】
こうして、会話画像ＣＩＭにおける相手キャラクタＣＲの目の表現態様ＤＭが具体的に決定されると、キャラクタ制御プログラムＣＣＰはＣＰＵ１を介して、当該決定された相手キャラクタＣＲについての目の表現態様ＤＭを、実際の会話画像ＣＩＭにおいて発生させる際の確率、即ち、発生率ＨＰを決定する演算を行う。また、同時に、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する瞬き制御プログラムＥＣＰに対して、決定された目の表現態様ＤＭがＮｏ．４以外の場合に、会話画像ＣＩＭにおいて表示されている相手キャラクタＣＲが、瞬きを行った後の、目の表現態様ＤＭについても、決定する演算を行うようにＣＰＵ１を介して指令する。
【００４７】
即ち、ディスプレイ９に表示された相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１に対して、瞬き制御プログラムＥＣＰは、当該表示された相手キャラクタＣＲのまぶたを所定時間毎に開閉させる形で表示する、瞬き制御行う。これは、例えば、各相手キャラクタＣＲについて、まぶたを閉じた画像と、半目の画像をキャラクタ映像データＣＩＤとしてキャラクタデータファイルＣＤＦに用意しておき、瞬きする時点で、それまでの画像と入れ替える形で画像ＩＭ１を生成することにより行う。この会話画像ＣＩＭにおける瞬き制御は、ゲームソフトウエアＧＰＲにおいては既に公知の技術なので、こここではその詳細な説明は省略する。
【００４８】
即ち、キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する瞬き制御テーブルＴＢ３を参照して、相手キャラクタＣＲについての親密度の評価値レベルＬＶに応じて、目の表現態様ＤＭの発生率ＨＰを決定すると共に、瞬き制御プログラムＥＣＰは、瞬き後の目の表現態様ＤＭを、演算決定する。瞬き制御テーブルＴＢ３には、図４に示すように、評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７毎に設定された発生率ＨＰと、その後の制御指示データＩＤが格納されており、発生率ＨＰには、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬで決定された目の表現態様ＤＭが実際に会話画像ＣＩＭで表現される確率を、各評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７に応じて設定された発生率ＨＰで抽選制御する。
【００４９】
即ち、各評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７で設定された発生率ＨＰで抽選し、当選した場合（親密度／感情レベルテーブルＴＢＬで決定された目の表現態様ＤＭにより会話画像ＣＩＭを生成する旨の決定をした場合）に限り、キャラクタ制御プログラムＣＣＰがＣＰＵ１を介して、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬで決定された目の表現態様ＤＭにより、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１が生成表示され、それ以外の場合には、目の表現態様ＤＭが「Ｎｏ．０」の通常の状態で表示され、相手キャラクタＣＲの目の表現態様にランダム性を付与する。
【００５０】
これにより、親密度／感情レベルテーブルＴＢＬで決定される目の表現態様ＤＭが、必ずしも、会話画像ＣＩＭの相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１において、表現される訳ではなくなり、所定の評価値レベルＬＶの操作キャラクタに対して、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１が、常に同じ目の表現態様ＤＭで表現される事態の発生を防止し、相手キャラクタＣＲがあたかも自由意志を持った一人の人間のように振る舞う様子を表現することが出来る。
【００５１】
瞬き制御テーブルＴＢ３は、更に、制御指示データＩＤとして、瞬き後の目線の制御について規定しており、瞬き制御プログラムＥＣＰは、相手キャラクタＣＲが瞬きした後の制御を、相手キャラクタＣＲについての評価値レベルＬＶ１〜ＬＶ７に応じて設定された制御指示データＩＤに基づいて行う（図８のステップＳ５）。
【００５２】
即ち、瞬き制御テーブルＴＢ３は、親密度の評価値レベルＬＶが高いＬＶ７からＬＶ５の場合には、制御指示データＩＤとして、「次の瞬きで、必ず元の目線（操作キャラクタの方に向いた、正面方向の目線）に戻る。」との指示がなされており、操作キャラクタと親密度が高い相手キャラクタＣＲの場合には、発生率ＨＰにより、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１の目線がそれる方向に制御された場合（図３の目の表現態様ＤＭがＮｏ．１又はＮｏ．３の場合に相当）でも、次の瞬きで、目線は操作キャラクタ側に向いた通常の目線に戻すように画像ＩＭ１が生成制御され、親密度の高さを演出する。
【００５３】
また、親密度の評価値レベルＬＶが中程度のＬＶ４からＬＶ２の場合には、制御指示データＩＤとして、「次の瞬きで、また抽選をする。」との指示がなされており、操作キャラクタと親密度がそれほど高くない相手キャラクタＣＲの場合には、発生率ＨＰにより、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１の目線がそれる方向に制御された場合（図３の目の表現態様ＤＭがＮｏ．１又はＮｏ．３の場合に相当）、次の瞬きに際しても、同様の発生率ＨＰでの抽選（実際に目線をそらせるか否かを発生率ＨＰに基いて演算すること）を行い、瞬きの後の相手キャラクタＣＲの目線は、「そらす」場合と「正常」に戻る場合が、発生率ＨＰで演算決定される。この発生率ＨＰは、親密度の評価値レベルが高いほど低く設定されているために、親密度が高い相手キャラクタＣＲの場合には、次の瞬きで、正常な目線に戻る確率が高い。これにより、相手キャラクタＣＲの目線は、瞬きの度に、親密度の評価値レベルＬＶに対応する発生率ＨＰで抽選演算された目線となり、目線がそれたり、操作キャラクタ側に戻ったりといった、落ち着きのない状態が演出され、相手キャラクタＣＲが戸惑っているような精神状態を効果的に演出することが出来る。しかも、親密度が高いほど、瞬きの度に、目線がそれる確率が低いので、操作キャラクタＣＲ、即ちプレーヤに対する親密さを表現することが出来る。
【００５４】
また、親密度の評価値レベルＬＶが低いＬＶ１の場合には、制御指示データＩＤとして、「一度目線をそらしたら、次の表情まで目線は戻らない」との指示がなされている。即ち、操作キャラクタと親密度が低い相手キャラクタＣＲの場合には、親密度の評価値レベルの中では最も高い発生率ＨＰ（図４の場合、７０パーセント）で、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１の目線がそれる方向に制御され（図３の目の表現態様ＤＭがＮｏ．１又はＮｏ．３の場合に相当）、更に、次の瞬き以降、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１が別の表情の画像に変更されるまで、目線が戻されることはない。これにより、相手キャラクタＣＲの目線は、操作キャラクタ方向である正面方向から、所定の台詞ＳＦが表示されている間中、それた形で表示されるように制御され、相手キャラクタＣＲが操作キャラクタを避けている精神状態を効果的に演出することが出来る。
【００５５】
なお、瞬き制御プログラムＥＣＰによる、ＣＰＵ１を介した瞬きの後の目の表現態様ＤＭの変更対象は、目線ばかりでなく、まぶたの開閉についても同時に行うように制御することも可能である。更に、目線の位置の変更とまぶたの開閉状態の変更を、瞬きの度、選択的に行うように制御することも可能である。
【００５６】
こうして、会話画像ＣＩＭを表示する際に、最初に生成される会話画像ＣＩＭに表示される相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１の、当初の目の表現態様ＤＭ及び、その後の、画像ＩＭ１に対する瞬き制御が所定の時間間隔で行われて、各瞬きの後の目の表現態様ＤＭが瞬き制御テーブルＴＢ３で演算決定されると、キャラクタ制御プログラムＣＣＰは、会話画像ＣＩＭを生成するに際して、まず、当該決定された当初の目の表現態様ＤＭ及び発生率ＨＰに基づいて、キャラクタＣＲの画像ＩＭ１を生成する。
【００５７】
こうして生成されたキャラクタＣＲの画像ＩＭ１は、例えば、目の表現態様ＤＭがＮｏ．０の場合には、図５に示すように、画像ＩＭ１は、まぶたを開いた状態で、目線は通常の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形で生成され、ディスプレイ９に会話画像ＣＩＭとして表示される（図８のステップＳ６）。
【００５８】
また、例えば、目の表現態様ＤＭがＮｏ．２の場合には、図６に示すように、画像ＩＭ１は、まぶたを半分開いた半目状態で、目線は通常の正面を向いた、従って操作キャラクタの方を向いた形で生成され、ディスプレイ９に会話画像ＣＩＭとして表示される。
【００５９】
更に、例えば、目の表現態様ＤＭがＮｏ．１の場合には、図７に示すように、画像ＩＭ１は、まぶたを開いた状態で、目線は通常の正面を向いた状態から脇にそらした、従って操作キャラクタの方から目線を外した形で生成され、ディスプレイ９に会話画像ＣＩＭとして表示される。
【００６０】
これ以外に、目の表現態様ＤＭがＮｏ．３及びＮｏ．４が有るが、同様な形でディスプレイ９に生成表示されるので、その図示は省略する。
【００６１】
これらの会話画像ＣＩＭにおける相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１に対する目の表現態様ＤＭを変化させる制御は、図５に示すように、会話進行プログラムＣＰＰが、会話表示領域ＣＤＡにある所定の台詞ＳＦを表示している、一定時間の間において行われる。通常、会話表示領域ＣＡＤに表示される台詞ＳＦの表示進行は、プレーヤのコントローラ１２を介して入力される台詞表示進行指令に基づいて、会話進行プログラムＣＰＰにより、ＣＰＵ１を介して、次の台詞ＳＦが会話データファイルＣＡＦより読み出され、それまで会話表示領域ＣＡＤに表示されていた台詞ＳＦと入れ替わる形でディスプレイ９に表示され形で行われる。従って、会話画像ＣＩＭにおける相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１に対する目の表現態様ＤＭを変化させる先述の制御は、会話表示領域ＣＡＤの台詞ＳＦの表示を更新させる（進める）ために、プレーヤがコントローラ１２を介して台詞表示進行指令をＣＰＵ１に対して入力する間、即ちプレーヤがディスプレイ９に表示された台詞ＳＦを読んで理解するに足だけの所定の時間をおいて、プレーヤにより繰り返し入力される台詞表示進行指令の間の時間帯（この間は、表示されている台詞ＳＦは変わらない）に行われることとなる。
【００６２】
このように、操作キャラクタと間の親密度と会話画像ＣＩＭで表現すべき相手キャラクタについての感情に応じて、会話画像ＣＩＭにおける相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１のまぶたの状態と目線の状態が変化するので、プレーヤは、あたかも現実の人間を相手に会話を行っているような感覚を持つことが出来、操作キャラクタＣＲに対してリアリテイを持って対応することが可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００６３】
また、瞬き制御プログラムＥＣＰにより、相手キャラクタＣＲの画像ＩＭ１に対して瞬きが表現されると、その後の目の表現態様ＤＭは、瞬き制御テーブルＴＢ３により、再度演算決定され、例えば図５から図７に示すように、それまでのまぶたの開閉状態や目線の位置とは異なる目の表現態様ＤＭで、キャラクタ制御プログラムＣＣＰによりＣＰＵ１を介して、画像ＩＭ１が表現される可能性が有る（発生率ＨＰ及び制御指示データＩＤに依存）。これにより、瞬きの前後で、まぶたの開閉状態や目線の位置などの、目の表現態様ＤＭを、親密度の評価値レベルＬＶに応じて多様に変化させることが出来、自然で人間味に富んだ相手キャラクタの表情表現が可能となる。
【００６４】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図２】図２は、相手キャラクタ毎に設定された親密度レベルと表現すべき感情に応じた目の表現態様を示すテーブルの一例を示す図。
【図３】図３は、目の表現態様テーブルの一例を示す図。
【図４】図４は、親密度の評価レベルに応じた瞬き制御内容の一例を示すテーブル。
【図５】図５は、相手キャラクタの画像の一例を示す図。
【図６】図６は、相手キャラクタの画像の別を示す図。
【図７】図７は、相手キャラクタの画像の更に別の例を示す図。
【図８】図８は、相手キャラクタについての、目の表現制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……ディスプレイ
１２……コントローラ
１５……メモリ（ＲＯＭディスク）
１６……ゲーム機本体（コンピュータ）
２０……ゲーム装置
ＣＲ……相手キャラクタ
ＨＰ……発生率
ＰＤ……感情データ
ＩＭ１……画像
ＣＣＰ……キャラクタ制御プログラム
ＣＩＭ……会話画像
ＥＣＰ……瞬き制御プログラム
ＦＲＰ……親密度演算プログラム
【図１】
2006042844.tif 000003
【図２】
2006042844.tif 000004
【図３】
2006042844.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006042844.tif 000007
【図６】
2006042844.tif 000008
【図７】
2006042844.tif 000009
【図８】
2006042844.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成16年8月10日(2004.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2006042844.tif 000011
【図２】
2006042844.tif 000012
【図３】
2006042844.tif 000013
【図４】
2006042844.tif 000014
【図５】
2006042844.tif 000015
【図６】
2006042844.tif 000016
【図７】
2006042844.tif 000017
【図８】
2006042844.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成17年11月24日(2005.11.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
これらの手法は、相手キャラクタの顔全体についての表現を変化させるものであり、一旦、ディスプレイに表示された相手キャラクタの表情は、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる所定の台詞がディスプレイに表示されている間は変化せず、維持されるものが多い。なお、先行技術文献としては、次のものがある。
【特許文献１】特開平１１−１５３９４８号