(57)【要約】【課題】遊技球の動きとそれに関連する演出表示との同期を分かり易く行なうことにより遊技の興趣向上を効果的に図ることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技盤と、遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球Ｓを受けるとともに、受けた遊技球Ｓを遊技領域の所定の部位へと誘導するステージＳＴと、ステージＳＴへと導入される或いは導入された遊技球Ｓを検知する遊技球検知手段とを備え、ステージＳＴは、所定の演出画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材２１２とから成り、前記遊技球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記表示部に表示されている演出画像を変更させる画像変更手段を更に備えていることを特徴とする。【選択図】    図８
2006320408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を前記遊技領域の所定の部位へと誘導するステージと、
前記ステージへと導入される或いは導入された遊技球を検知する遊技球検知手段と、
を備え、
前記ステージは、所定の演出画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材とから成り、
前記遊技球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記表示部に表示されている演出画像を変更させる画像変更手段を更に備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を導入可能に前記遊技盤上に設けられ、遊技球の獲得を伴う所定の入賞口と、
前記ステージ上に設けられ、ステージ上に受けられた遊技球を所定の方向に誘導する第１および第２の誘導領域と、
を更に備え、
前記第１の誘導領域は、前記第２の誘導領域よりも遊技球を前記入賞口へ導入させ易い方向で誘導し、
前記遊技球検知手段は、前記第１の誘導領域内に位置する遊技球を検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技盤上を転動する遊技球を前記ステージへと導入する導入路を更に備え、
前記遊技球検知手段は、前記導入路を通過する遊技球を検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ステージの前記表示部と別個に設けられ、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、
第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第２の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段と、
を更に備えていることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ステージの前記表示部は、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を有し、
第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第２の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段を更に備えていることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行なう遊技機は従来から様々なタイプのものが知られているが、その中で、例えばパチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、特別図柄（識別情報）の変動表示が表示装置において行なわれるようになっている。また、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
パチンコ遊技機における前記表示装置は、例えば液晶表示装置によって構成されており、特別図柄の変動表示の他、遊技に関連した様々な演出画像を表示するようになっている。そして、最近では、迫力ある画像を提供して遊技の趣向を高めるべく、前記表示装置が大型化する傾向にある。
【０００４】
ところで、前記表示装置が大型化すると、それに伴って、遊技球が転動（流下）可能な遊技領域のスペースが減少することから、このスペースの減少を補償し、また、遊技の興趣性を高める目的で、最近では、所謂ステージと呼ばれる新たな遊技スペースが遊技盤上に立体的に設けられる（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
具体的には、遊技盤上に凹部が設けられるとともに、この凹部領域内で遊技盤から連なる部位が前記ステージとして形成され、また、この凹部の内奥部に前記表示装置が配置される。ステージ上には、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材が配置される。
【０００６】
このような構成では、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球がステージ上に受けられ、この受けられた遊技球は、ステージ上で前記遊技部材に衝突しながら転動されることにより、更に下方の所定の遊技領域あるいは所定の入賞口へと誘導される。
【０００７】
また、最近では、このようなステージ上で転動する遊技球の動きと同期した演出表示を前記表示装置で行なうことにより、更なる興趣向上を図る試みもなされている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２１８９０１号公報
【特許文献２】特開２００５−３４４３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前記特許文献２では、遊技球の転動と表示装置での演出表示とが同期して行なわれるものの、遊技球の転動と演出表示とが異なる領域で行なわれるため、遊技の注目点が散漫になり、同期していることが分かり辛い。そのため、遊技の興趣向上を効果的に図ることが難しい。
【０００９】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技球の動きとそれに関連する演出表示との同期を分かり易く行なうことにより遊技の興趣向上を効果的に図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を形成する遊技盤と、前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在し、遊技盤上を所定の経路で流下してきた遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を前記遊技領域の所定の部位へと誘導するステージと、前記ステージへと導入される或いは導入された遊技球を検知する遊技球検知手段とを備え、前記ステージは、所定の演出画像を表示する表示部と、この表示部の表面を覆う透明部材とから成り、前記遊技球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記表示部に表示されている演出画像を変更させる画像変更手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項１に記載された遊技機によれば、遊技球を検知する遊技球検知手段と、遊技球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいてステージの表示部に表示されている演出画像を変更させる画像変更手段とが設けられているため、遊技球の転動と表示部における演出表示とを同期させることができる。しかも、この場合、遊技球検知手段はステージへと導入される或いは導入された遊技球を検知し、また、遊技球は演出表示が変更されるステージ上で転動するため、遊技球の転動と表示部における演出表示との同期が分かり易くなり、その結果、遊技の興趣向上を効果的に図ることができる。
【００１２】
また、上記構成によれば、遊技球が転動する前記ステージ上で画像を表示できるため、表示画像によって多面的に且つ変動的にステージを自在に装飾することも可能になり、興趣を従来よりも格段に高めて遊技者の注目を集めることができる。また、この表示部の表面を透明部材が覆っているため、表示部に表示される画像の視認性を損なうことなく、遊技球と表示部との接触（衝突）を回避でき、表示部を効果的に保護する（表示部の損傷を防止する）ことができる。
【００１３】
なお、上記構成において、ステージは、前記遊技盤の盤面からこれと所定の角度を成して延在するが、その角度は任意である。例えば、ステージは、前記遊技盤の盤面からこれと略垂直（９０°）に延在していても良く、また、前記遊技盤の盤面から斜め下方に延在していても構わない。要は、遊技盤の盤面の延在方向（通常は垂直方向）と異なる方向でステージが延在していれば良い。また、上記構成において、表示部を覆う透明部材は、ステージ上で受けた遊技球を遊技領域の所定の部位へと誘導するために、所定の凹凸形状を成していても良く、あるいは、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材を有していても良い。
【００１４】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、遊技球を導入可能に前記遊技盤上に設けられ、遊技球の獲得を伴う所定の入賞口と、前記ステージ上に設けられ、ステージ上に受けられた遊技球を所定の方向に誘導する第１および第２の誘導領域とを更に備え、前記第１の誘導領域は、前記第２の誘導領域よりも遊技球を前記入賞口へ導入させ易い方向で誘導し、前記遊技球検知手段は、前記第１の誘導領域内に位置する遊技球を検知することを特徴とする。
【００１５】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技球が前記第１の誘導領域内に位置する際に演出画像が変更されるため、この演出画像の変更を通じて、遊技球が入賞口に入り易い方向で誘導されていることを遊技者に報知することができ、遊技球が入賞口に入るという期待感を遊技者に持たせることができる。すなわち、遊技者の期待感を煽って、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、遊技盤上を転動する遊技球を前記ステージへと導入する導入路を更に備え、前記遊技球検知手段は、前記導入路を通過する遊技球を検知することを特徴とする。
【００１７】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技球が導入路を通過する際に演出画像が変更されるため、この演出画像の変更を通じて、遊技球がステージへ導入されることを遊技者に報知することができる。
【００１８】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記ステージの前記表示部と別個に設けられ、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第２の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段とを更に備えていることを特徴とする。
【００１９】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技状態に影響を与える識別情報の変動表示がステージの表示部とは別個の変動表示手段によって行なわれるため、遊技者は、ステージでの演出表示と遊技状態移行関連の表示とを明確に区別することができる。なお、この場合、遊技者と対向する方向に面する遊技盤の延在方向で変動表示手段を配置すれば、識別情報の変動表示の視認性が良好となり有益である。
【００２０】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、前記ステージの前記表示部は、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を有し、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御するとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様になったことを条件に遊技状態を前記第２の遊技状態へと移行させる遊技状態移行制御手段を更に備えていることを特徴とする。
【００２１】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、演出用の画像表示を行なうステージの表示部が、遊技状態に影響を与える識別情報の変動表示を兼ねているため、遊技者は、ステージの表示部に注目するだけで、遊技状態の移行に関する情報と常時変動するステージの演出とを同時に見ることができる。また、識別情報の変動表示と演出表示のために複数の表示部を設けないで済むため、コストの低減を図ることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、遊技球の動きとそれに関連する演出表示との同期を分かり易く行なうことができ、遊技の興趣向上を効果的に図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２４】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、遊技球が転動可能なパチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３（図２参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２５】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図５参照）に供給される。
【００２６】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２７】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２８】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、表示画面１１９を有する後述する立体遊技領域表示装置４が設けられている。表示画面１１９では、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示およびアニメーションを含む演出表示を行なうことができるようになっている。また、表示画面１１９上における特別図柄の変動表示は、後述する始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより開始されるようになっている。
【００２９】
なお、表示画面１１９は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置１１（図５参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とが存在する。第２の遊技状態には「大当り」と称される「特別遊技状態」があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態である「特別遊技状態」（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様は、例えば、表示画面１１９の左側に停止した特別図柄、表示画面１１９の中央に停止した特別図柄、および、表示画面１１９の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態と第２の遊技状態との間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３１】
立体遊技領域表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３２】
また、立体遊技領域表示装置４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、立体遊技領域表示装置４の液晶表示装置１１によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３３】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置１１での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３４】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３５】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３６】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３７】
立体遊技領域表示装置４の上側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、立体遊技領域表示装置４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での立体遊技領域表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３８】
立体遊技領域表示装置４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３９】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。なお、遊技盤３上には、遊技球の動きに影響を与える多数の釘２９９が点在して設けられている。
【００４０】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４１】
図３には、立体遊技領域表示装置４の具体的な構成が詳細に示されている。図示のように、立体遊技領域表示装置４は、遊技盤３に形成された凹部２０１（図２も参照）によってその輪郭が形成されている。具体的には、立体遊技領域表示装置４は、左右に位置する一対の湾曲状の側面２０２，２０３と、凹部２０１の内奥端で略垂直に延在する奥端面２０４と、側面２０２，２０３の下端縁同士を接続する底面２０４とを有している。これらの全ての面２０２，２０３，２０４は、凹部２０１の領域内で遊技盤３からこれと一体で前方に延設されており、遊技盤３の盤面上に立体的な遊技領域を形成している。
【００４２】
奥端面２０４には、前述した液晶表示装置１１の表示画面１１９が配置されている。また、底面２０４は、遊技盤３の盤面に対して略垂直に前方に延びており、遊技盤３上の後述する所定の経路を通じて流下してくる遊技球を受けるとともに、受けた遊技球を更に下方の遊技領域へと誘導するステージＳＴとして形成されている。なお、ステージＳＴの前端縁は遊技盤３の盤面と略面一になっている。
【００４３】
図４に示されるように、ステージＳＴは、所定の画像（例えば演出画像）を表示する表示部２１０と、この表示部２１０の表面を覆う透明部材２１２とから構成されている。表示部２１０は、遊技盤３の盤面に対して略垂直に延在しており、例えば液晶ディスプレイによって形成されている。また、透明部材２１２は、表示部２１０上で遊技盤３の盤面に対して略垂直に延在しており、ステージＳＴ上に受けられた遊技球を所定の方向に誘導する第１および第２の誘導領域２１２ａ；２１２ｂ，２１２ｃを有している。この場合、第１の誘導領域２１２ａは、透明部材２１２の略中央に形成された凹部から成り、奥端面２０４からステージＳＴの前端縁にわたって延びている。また、第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃは、第１の誘導領域２１２ａの両側にそれぞれ設けられており、第１の誘導領域２１２ａよりも一段高くなった領域として形成されている。特に、本実施形態において、第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃは、第１の誘導領域２１２ａと隣接する側からその反対側に向かって下方に傾斜しており、遊技球Ｓを側面２０２，２０３の方向に向けて誘導する滑らかなテーパ状の山部を第１の誘導領域２１２ａの両側に形成している。
【００４４】
なお、第１の誘導領域２１２ａには、この領域内に導入された遊技球を検知する遊技球検知手段としての第１の遊技球センサ（特定スイッチ）９７ａが配設されている。この第１の遊技球センサ９７ａは、例えば光センサから成り、発光素子および受光素子が第１の誘導領域２１２ａの長手方向の両端部に位置された形態となっている。
【００４５】
ステージＳＴの前端縁には、ステージＳＴ上から遊技球を特定の方向に向けて排出するための誘導終端部材２２０が並設されている。この誘導終端部材２２０は、その上面が透明部材２１２の第１の誘導領域（凹部）２１２ａの底面と略面一になっており、遊技球を更に下方の遊技盤３上の遊技領域へと落下させるための複数の案内孔２３０〜２３４を有している。
【００４６】
誘導終端部材２２０の中央に位置する第１の案内孔２３０は、誘導終端部材２２０を上下に貫通している。具体的には、第１の案内孔２３０の一方の開口部は、誘導終端部材２２０の上面に設けられており、透明部材２１２の第１の誘導領域（凹部）２１２ａの前端に位置して開口している。また、第１の案内孔２３０の他方の開口部は、誘導終端部材２２０の下面に設けられており、その下側の遊技領域に位置する始動入賞口６（図２参照）と対向している。すなわち、第１の案内孔２３０は、始動入賞口６に向けて遊技球を案内するようになっている。
【００４７】
また、第１の案内孔２３０の両側にはこれに隣接して第２および第３の案内孔２３１，２３２が設けられている。これらの第２および第３の案内孔２３１，２３２も誘導終端部材２２０を上下に貫通している。更に、第２および第３の案内孔２３１，２３２の外側には、透明部材２１２の第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃのそれぞれの前端に位置して第４および第５の案内孔２３３，２３４が設けられている。これらの第４および第５の案内孔２３３，２３４は、その一端が誘導終端部材２２０の上面で開口するとともに、その他端が誘導終端部材２２０の前面で開口している。
【００４８】
以上から分かるように、本実施形態において、透明部材２１２の第１の誘導領域２１２ａは、始動入賞口６に向けて遊技球を案内する第１の案内孔２３０に通じており、一方、透明部材２１２の第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃは、始動入賞口６から外れた遊技領域に向けて遊技球を案内する第４および第５の案内孔２３３，２３４に対して直接的に対向しており、第１の誘導領域２１２ａの方が第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃよりも遊技球を始動入賞口６へ導入させ易い方向で誘導するようになっている。
【００４９】
また、立体遊技領域表示装置４は、その立体遊技領域内に遊技球を導入するための遊技球導入部材２４０を有している。この遊技球導入部材２４０は、両側面２０２，２０３よりも上側に位置してステージＳＴと対向しており、遊技盤３の遊技領域内に位置して設けられている。また、遊技球導入部材２４０の上面には、遊技盤３上に沿って所定の経路で流下してきた遊技球を受け入れるための２つの導入口２４０ａ，２４０ｂが設けられている。
【００５０】
なお、導入口２４０ａ，２４０ｂには、ここに導入される遊技球を検知する遊技球検知手段としての第２の遊技球センサ（ワープスイッチ）９７ｂが配設されている。これらの第２の遊技球センサ９７ｂは、例えば光センサから成り、発光素子および受光素子が導入口２４０ａ，２４０ｂの開口部の両側に位置された形態となっている。
【００５１】
また、遊技球導入部材２４０の両側からは、導入口２４０ａ，２４０ｂに導入された遊技球をステージＳＴ上に誘導するための誘導路２４２，２４３が延びている。これらの誘導路２４２，２４３は、対応する側の側面２０２，２０３に沿って延びており、その一端が導入口２４０ａ，２４０ｂと連通するとともに、その他端２４２ａ，２４３ａがステージＳＴの内奥部上で開口している。
【００５２】
このように、本実施形態において、遊技盤３上を所定の経路に沿って流下してくる遊技球は、遊技球導入部材２４０の導入口２４０ａ，２４０ｂから誘導路２４２，２４３を通じてステージＳＴ上に到達することが可能であり、このことから、遊技球導入部材２４０および誘導路２４２，２４３は、遊技盤３上を転動する遊技球をステージＳＴへと導入する導入路を構成していると言える。
【００５３】
図５には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００５４】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００５５】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００５６】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００５７】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置１１（表示画面１１９）および表示部２１０における表示に関する制御指令（「コマンド」）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５８】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置１１（表示画面１１９）および表示部２１０における表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置１１（表示画面１１９）で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチ（リーチとは、特別図柄の変動表示において左図柄と右図柄とが同じ図柄で且つ中図柄がこれらと異なる図柄で停止表示する状態をいう）を発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（変動表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５９】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００６０】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００６１】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００６２】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００６３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００６４】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００６５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００６６】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００６７】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００６８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置１１での図柄変動や液晶表示装置１１および表示部２１０での演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、液晶表示装置１１および表示部２１０の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。なお、コマンド入力ポート９９には、前述した遊技球センサ９７（９７ａ，９７ｂ）が電気的に接続されている。
【００６９】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置１１および表示部２１０を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００７０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶表示装置１１および表示部２１０に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００７１】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００７２】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、スピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００７３】
次に、図１１〜図１４に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００７４】
図１１は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００７５】
図１２は、所定の周期（例えば２msec）で図１１のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
【００７６】
次に、図１１のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００７７】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７８】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７９】
ステップＳ１０２においては、図１４を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８０】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８１】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００８２】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８４】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８６】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当りしていることである。
【００８７】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８８】
次に、図１３のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図１４を参照しながら説明する。
【００８９】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留記憶の数（始動記憶数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、保留記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、保留記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００９１】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００９２】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００９３】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００９４】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）の決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）を決定する。
【００９５】
その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００９６】
次に、図１５および図２０に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００９７】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図１５に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、以後の処理で必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析制御処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。
【００９８】
一般に、副制御回路４０では、図１６に示されるコマンド受信割込処理（コマンド受信を契機として図１５のメイン処理に割り込む処理）に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１６に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９９】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０１のコマンド解析制御処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【０１００】
ステップＳ３０２（図１５参照）におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する表示制御処理（図１５のステップＳ３０３）、音出力制御処理（図１５のステップＳ３０４）、ランプ点灯制御処理（図１５のステップＳ３０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、コマンド解析制御処理のステップＳ３０２でセットされたデータに基づいて変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が液晶表示装置１１（表示画面１１９）に表示されるとともに、立体遊技領域表示装置４に対する遊技球の導入に伴う種々の演出表示がステージＳＴの表示部２１０で表示される。また、前記音出力制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０３，３０４，３０５が終了すると、ステップＳ３００の初期化処理へと再び戻る。
【０１０１】
図１７は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に図１５のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ５００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機（退避）させる。続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５０１においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なった後、ステップＳ５０２において後述するステージスイッチ入力処理を行なう。そして最後に、サブＣＰＵ４１は、ステップ５０３において、ステップＳ５００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【０１０２】
次に、図１８に示すフローチャートに基づいて、図１５のステップＳ３０３における表示制御処理について説明する。
【０１０３】
この処理において、まず、サブＣＰＵ４１は、図１９を参照して後述するステージ画像表示処理を行なう（ステップＳ６００）。続いて、サブＣＰＵ４１は、図柄表示処理（ステップＳ６０１）および背景表示処理（ステップＳ６０２）を行なうことにより、コマンド解析制御処理（図１５参照）のステップＳ３０２でセットされたデータに基づく変動表示パターン（演出表示パターン）を液晶表示装置１１（表示画面１１９）に表示させる。
【０１０４】
次に、図１９に示すフローチャートに基づいて、図１８のステップＳ６００におけるステージ画像表示処理について説明する。
【０１０５】
このステージ画像表示処理では、ステップＳ７００およびステップＳ７０１において特定フラグおよびワープフラグがＯＮであるか否かが判断されることにより各種の画像表示処理が行なわれる。ここで、特定フラグとは、前述した第１の遊技球センサ（特定スイッチ）９７ａの検知状態によってそのＯＮ／ＯＦＦ状態が決定されるフラグのことであり、また、ワープフラグとは、前述した第２の遊技球センサ（ワープスイッチ）９７ｂの検知状態によってそのＯＮ／ＯＦＦ状態が決定されるフラグのことであり、具体的には、図１７のステップＳ５０２におけるステージスイッチ入力処理で特定フラグおよびワープフラグのＯＮ／ＯＦＦ状態が設定される。
【０１０６】
ステージスイッチ入力処理の詳細な流れが図２０のフローチャートに示されている。図示のように、このステージスイッチ入力処理では、まず最初に、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ８００において、導入路としての遊技球導入部材２４０および誘導路２４２，２４３を通過する遊技球が検知されたか否かを判断する。特に本実施形態では、導入口２４０ａ，２４０ｂに導入される遊技球を検知する第２の遊技球センサ（ワープスイッチ）９７ｂがＯＮされているか否か、すなわち、第２の遊技球センサ（ワープスイッチ）９７ｂからの検知信号がサブＣＰＵ４１に入力されたか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８０１においてワープフラグがＯＮにセットされ、ＮＯの場合には、処理がステップＳ８０２に移行する。
【０１０７】
ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ４１は、ステージＳＴの第１の誘導領域２１２ａ内に位置する遊技球が検知されたか否かを判断する。特に本実施形態では、第１の誘導領域２１２ａ内に導入された遊技球を検知する第１の遊技球センサ（特定スイッチ）９７ａがＯＮされているか否か、すなわち、第１の遊技球センサ（特定スイッチ）９７ａからの検知信号がサブＣＰＵ４１に入力されたか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８０３において特定フラグがＯＮにセットされ、ＮＯの場合には、ワープフラグおよび特定フラグの両方がＯＦＦ状態に維持される。
【０１０８】
ここで、再び図１９のステージ画像表示処理に話を戻すと、このステージ画像表示処理において、サブＣＰＵ４１は、まず最初に、ステップＳ７００において、特定フラグがＯＮであるか否かを判断する。この判断結果がＹＥＳである場合には、処理がステップＳ７０５に移行し、ＮＯの場合には、処理がステップＳ７０１に移行する。
【０１０９】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ４１は、ワープフラグがＯＮであるか否かを判断する。この判断結果がＹＥＳである場合には、処理がステップＳ７０３に移行し、ＮＯの場合には、処理がステップＳ７０２に移行する。
【０１１０】
ワープフラグがＯＮでない場合に移行するステップＳ７０２において、サブＣＰＵ４１は通常用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、図６に示されるように、ステージＳＴの右側の第２の誘導領域２１２ｂに対応する表示部２１０の表示領域においてキャラクタ「ドンちゃん」を含む演出画像が表示されるとともに、左側の第２の誘導領域２１２ｃに対応する表示部２１２の表示領域においてキャラクタ「葉月ちゃん」を含む演出画像が表示される。なお、このような演出画像は、キャラクタの表情が変わるなど、装飾性を高めるべく変動的に且つ多面的に表示されることが好ましく、例えば遊技球Ｓの動きと同期した画像表示が成されても良い。
【０１１１】
一方、ワープフラグがＯＮである場合に移行するステップＳ７０３において、サブＣＰＵ４１はワープ通過用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、図７に示されるように、ステージＳＴの全ての誘導領域２１２ａ，２１２ｂにわたって一様に「波」の演出画像が表示される。なお、このワープ通過用画像表示処理後においては、ステップＳ７０４でワープフラグがクリア（ＯＦＦ）される。
【０１１２】
また、特定フラグがＯＮである場合に移行するステップＳ７０５において、サブＣＰＵ４１は特定領域通過用画像表示処理を行なう。具体的には、例えば、遊技球が通過する第１の誘導領域２１２ａを境に図７の演出画像の「波」が左右に割れるような（所謂「モーゼの十戒」を想起させるような）図８に示される演出画像が表示される。なお、この特定領域通過用画像表示処理後においては、ステップＳ７０６で特定フラグがクリア（ＯＦＦ）される。
【０１１３】
ここで、以上のステージ画像表示処理の動作に的を絞って、上記構成のパチンコ遊技機１の作用の具体例について説明する。
【０１１４】
発射ハンドル２４を用いて発射装置８２により打ち出された遊技球は、レール１０に沿って上昇し、遊技盤３上の遊技領域の上部へ導入される。その後、遊技球は、釘や風車等の遊技部材に衝突しながら転動しつつ、発射速度等に依存する所定の経路に沿って重力の作用下で流下（落下）することにより、ゲート７を通過し、あるいは、入賞口６，８，１６，１７，１８，１９や立体遊技領域表示装置４の遊技球導入部材２４０の導入口２４０ａ，２４０ｂに導入され、入賞口６，８，１６，１７，１８，１９や導入口２４０ａ，２４０ｂに導入されない場合にはアウト９を通じて排出される。
【０１１５】
立体遊技領域表示装置４の遊技球導入部材２４０の導入口２４０ａ，２４０ｂに遊技球が導入されていない状態では、ステージＳＴ上で図６に示される演出表示が行なわれている（図１９のステップＳ７０２の通常用画像表示処理）が、導入口２４０ａ，２４０ｂに遊技球Ｓが導入される（第２の遊技球センサ９７ｂによって遊技球Ｓが検知される）と、ステージＳＴ上の画像が図７に示されるような「波」の演出画像に変更される（図１９のステップＳ７０３のワープ通過用画像表示処理）。
【０１１６】
その後、導入口２４０ａ，２４０ｂに導入された遊技球Ｓは、誘導路２４２，２４３に沿って誘導され、誘導路２４２，２４３の開口２４２ａ，２４３ａからステージＳＴの内奥部上に送り込まれる。そして、このようにして送り込まれた遊技球Ｓは、ステージＳＴの透明部材２１２の第１の誘導領域２１２ａまたは第２の誘導領域２１２ｂ，２１２ｃに沿って転動しつつ誘導され、誘導終端部材２２０のいずれかの案内孔２３０〜２３４を通じて更に下方の遊技盤３上の遊技領域へと落下する（排出される）が、その途中で、遊技球Ｓが第１の誘導領域２１２ａに送り込まれる（第１の遊技球センサ９７ａによって遊技球Ｓが検知される）と、ステージＳＴ上の画像が図８に示される演出画像に変更される（図１９のステップＳ７０５の特定領域通過用画像表示処理）。なお、第１の誘導領域２１２ａに送り込まれた遊技球Ｓは、第１の案内孔２３０へ導入され、始動入賞口６へ向けて案内される。そして、遊技球Ｓが始動入賞口６に導入されると、液晶表示装置１１において特別図柄の変動表示が開始される（図６には、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様「７７７」で停止表示された状態が示されている）。
【０１１７】
このように、本実施形態では、第１および第２の遊技球センサ９７ａ，９７ｂによって遊技球Ｓが検知されたことに基づいて表示部２１０に表示されている演出画像が画像変更手段としてのサブＣＰＵ４１により変更されることとなる。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技球を検知する遊技球検知手段としての第１および第２の遊技球センサ９７ａ，９７ｂと、遊技球センサ９７ａ，９７ｂによって遊技球が検知されたことに基づいてステージＳＴの表示部２１０に表示されている演出画像を変更させる画像変更手段としてのサブＣＰＵ４１とが設けられているため、遊技球の転動と表示部２１０における演出表示とを同期させることができる。しかも、この場合、遊技球センサ９７ａ，９７ｂはステージＳＴへと導入される或いは導入された遊技球を検知し、また、遊技球は演出表示が変更されるステージＳＴ上で転動するため、遊技球の転動と表示部２１０における演出表示との同期が分かり易くなり、その結果、遊技の興趣向上を効果的に図ることができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、遊技球が第１の誘導領域２１２ａ内に位置する際に演出画像が変更されるため、この演出画像の変更を通じて、遊技球が始動入賞口６に入り易い方向で誘導されていることを遊技者に報知することができ、遊技球が始動入賞口６に入るという期待感を遊技者に持たせることができる。すなわち、遊技者の期待感を煽って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態では、遊技球が導入口２４０ａ，２４０ｂを通過する際に演出画像が変更されるため、この演出画像の変更を通じて、遊技球がステージＳＴへ導入されることを遊技者に報知することができる。
【０１２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技球が転動するステージＳＴ上で所定の画像を表示できるため、表示画像によって多面的に且つ変動的にステージＳＴを自在に装飾することができ（装飾が単調にならない）、興趣を従来よりも格段に高めて遊技者の注目を集めることができる。また、ステージＳＴにおいては、表示部１２０の表面を透明部材２１２で覆っているため、表示部２１０に表示される画像の視認性を損なうことなく、遊技球と表示部２１０との接触（衝突）を回避でき、表示部２１０を効果的に保護する（表示部の損傷を防止する）ことができる。
【０１２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技状態に影響を与える特別図柄の変動表示がステージＳＴの表示部２１０とは別個の液晶表示装置１１によって行なわれるため、遊技者は、ステージ装飾用の表示と遊技状態移行関連の表示とを明確に区別することができる。また、本実施形態においては、遊技者と対向する方向に面する遊技盤３の延在方向で液晶表示装置１１が配置されているため、特別図柄の変動表示の視認性が良好となり有益である。
【０１２３】
図９には、前述した実施形態の変形例が示されている。前述した実施形態では、ステージＳＴの表示部２１０と別個に液晶表示装置１１を設け、この液晶表示装置１１で特別図柄の変動表示を行なっているが、図９に示される変形例では、ステージＳＴの表示部２１０の例えば第１の誘導領域２１２ａに対応する表示領域で特別図柄の変動表示（図９には、変動表示する特別図柄が特定の停止表示態様「７７７」で停止表示された状態が示されている）を行なうようにしている。すなわち、装飾用の画像表示を行なうステージＳＴの表示部２１０が、遊技状態に影響を与える特別図柄の変動表示を兼ねるようになっている。
【０１２４】
このような構成によれば、液晶表示装置１１を設けなくて済むため、コストの低減を図ることができるとともに、遊技者は、ステージＳＴの表示部２１０に注目するだけで、遊技状態の移行に関する情報と常時変動するステージＳＴの装飾（演出）とを同時に見ることができる。
【０１２５】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、遊技球センサ９７ａ，９７ｂが第１の誘導領域２１２ａおよび導入口２４０ａ，２４０ｂに設けられているが、ステージＳＴへと導入される或いは導入された遊技球を検知できさえすれば、遊技球センサ９７ａ，９７ｂの設置位置は任意である。また、遊技球センサ９７ａ，９７ｂの設置個数も任意であり、それらの各検知に伴う演出画像の内容も任意である。
【０１２６】
また、前述した実施形態では、ステージＳＴが遊技盤３の盤面に対して略垂直に延在しているが、遊技盤３の盤面に対するステージＳＴの延在角度は任意である。図１０に示されるように、遊技盤３の盤面からステージＳＴが斜め下方に延在していても構わない。要は、遊技盤３の盤面の延在方向（通常は垂直方向）と異なる方向でステージＳＴが延在していれば良い。なお、図１０に示されるように遊技盤３の盤面からステージＳＴが斜め下方に延在している場合、表示部２１０は遊技盤３の盤面に対して略垂直に延在していても良い。すなわち、表示部２１０および透明部材２１２の両方が遊技盤３の盤面に対して同じ角度で延在している必要はない。また、前述した実施形態では、ステージＳＴの表面が単なる凹凸形状を成しているだけであるが、遊技球の動きに影響を与える釘や風車等の遊技部材をステージＳＴ上に設けても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の立体遊技領域表示装置の拡大斜視図である。
【図４】図３の立体遊技領域表示装置のステージの断面図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】図４の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。
【図７】図４の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。
【図８】図４の立体遊技領域表示装置の作用を示す斜視図である。
【図９】図４の立体遊技領域表示装置の変形例を示す斜視図である。
【図１０】図４の立体遊技領域表示装置の他の変形例を示す斜視図である。
【図１１】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１４】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１５】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１６】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１７】副制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。
【図１９】副制御回路のステージ画像表示処理のフローチャートである。
【図２０】副制御回路のステージスイッチ入力処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１    パチンコ機（遊技機）
３    遊技盤
６    始動入賞口（入賞口）
１１    液晶表示装置（変動表示手段）
３１    メインＣＰＵ（遊技状態移行制御手段）
４１    サブＣＰＵ（画像変更手段）
９７ａ，９７ｂ    遊技球センサ（遊技球検知手段）
２１０    表示部
２１２    透明部材
２１２ａ    第１の誘導領域
２１２ｂ    第２の誘導領域
２４０    遊技球導入部材（導入路）
２４２，２４３    誘導路（導入路）
ＳＴ    ステージ
Ｓ    遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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