(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技球が転動しながら落下する遊技領域を形成する遊技盤３と、遊技球を導入可能に遊技盤３に設けられ、遊技球の獲得を伴う入賞口６，１６〜１９と、入賞口６，１６〜１９よりも下側に位置して遊技盤３に設けられ、入賞口６，１６〜１９に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口９と、アウト口９を開閉するアウト口開閉部材９７と、アウト口開閉部材９７の開閉動作を制御する開閉制御手段とを備えていることを特徴とする。【選択図】    図２
2006320409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動しながら落下する遊技領域を形成する遊技盤と、
遊技球を導入可能に前記遊技盤に設けられ、遊技球の獲得を伴う入賞口と、
前記入賞口よりも下側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口と、
前記アウト口を開閉するアウト口開閉部材と、
前記アウト口開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記アウト口よりも上側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤上から逃がすための逃げ穴を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記逃げ穴は、遊技球の獲得を伴う更なる入賞口として機能することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記逃げ穴は、前記遊技盤の盤面と平行な面内で開口していることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤を振動させる振動手段を更に備え、
前記振動手段は、前記アウト口が前記アウト口開閉部材によって開放されたことを条件に前記遊技盤を振動させることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段を更に備え、
前記開閉制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態に移行されたことを条件に、前記アウト口開閉部材を閉塞動作させて前記アウト口を閉じることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が遊技盤上の遊技領域へと打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出される（遊技球を獲得できる）ようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると特別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、また、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。なお、入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤の下側に位置されたアウト口から排出されて遊技機内に回収されることになる。
【０００３】
ところで、遊技盤上に打ち出された遊技球は、障害釘や転動誘導部材等と衝突して跳ね返りながら下方へと転動落下するが、基本的には重力にしたがって落下していく。そのため、遊技球の動きは、意外性に欠けるともに、遊技に熟練した遊技熟練者であれば比較的容易に予測することができる。したがって、長時間にわたって遊技を行なっていると、遊技球の行方に興味や期待感を抱くことができなくなり、遊技に飽きてしまうという問題が生じ得る。
【０００４】
そこで、例えば特許文献１においては、アウト口に跳ね上げ部材を設け、アウト口付近の遊技球を跳ね上げることにより、遊技球の動きに意外性を与え、遊技興趣の向上を図っている。また、特許文献２においては、遊技球を回収する前記アウト口に加えて、遊技球を遊技者に戻すファール口を設け、遊技状況に応じてアウト口を閉鎖するとともにファール口を開くことにより、遊技球をファール球として遊技者に返却し、再度の遊技球の入賞意欲を遊技者に持たせるようにしている。
【特許文献１】特開２００３−２６０２０６号公報
【特許文献２】特開２００４−１２１３７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した特許文献１および特許文献２に開示されているように、興趣の向上を図るべく遊技球を跳ね上げたり或いはファール球として遊技者に戻したとしても、それによって、遊技球の入賞口に対する入賞率が変わる等、遊技者にとって有利な遊技形態になるものではなく、単に、遊技球のアウト口を通じた排出が一時的に回避されて再度の遊技機会が与えられたにすぎない。したがって、興趣の向上を効果的に図ることは難しい。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技球が転動しながら落下する遊技領域を形成する遊技盤と、遊技球を導入可能に前記遊技盤に設けられ、遊技球の獲得を伴う入賞口と、前記入賞口よりも下側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口と、前記アウト口を開閉するアウト口開閉部材と、前記アウト口開閉部材の開閉動作を制御する開閉制御手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
この請求項１に記載された遊技機によれば、アウト口を開閉するアウト口開閉部材が設けられているため、アウト口開閉部材によってアウト口が閉じられることにより、逃げ場を失った遊技球が遊技盤上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域（転動領域）が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球により遊技球の落下軌道が変動される。そのため、入賞口に対して遊技球が入り易くなり（入賞率に変化を与えることができ）、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。
【０００９】
また、前記アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球は、見た目にも遊技者の興味を惹くことになり、興趣の更なる向上を図ることができる。また、遊技盤上における遊技球の積み上がり形態は、遊技領域へと打ち出される遊技球の打ち出し形態によって左右されることになり、したがって、遊技球の打ち出し形態が入賞率を左右することになるため、遊技者は、遊技球を積み上げるという行為に新たな遊技性を見出すことができ、遊技意欲を大きくかきたてられることになる。
【００１０】
なお、上記構成において、入賞口は、これに遊技球が導入されることにより遊技者に対して遊技球を付与する機能を成すものであるが、その形態は任意である。例えばパチンコ遊技機の場合には、前記入賞口として、始動入賞口、大入賞口、Ｖ入賞口（いずれも［発明を実施するための最良の形態］の説明を参照のこと）等を挙げることができる。また、アウト口開閉部材によるアウト口の開閉形態も任意である。例えばアウト口開閉部材がシャッター形式や弁形式の動作形態で開閉しても良い。また、アウト口の閉塞動作は、所定の条件下でのみ行なわれても良く、あるいは、周期的に行なわれても良い。前記所定の条件は、例えば遊技球が入賞口等の所定の遊技球受け入れ口に導入されたこと、あるいは、遊技状態が特定の遊技状態に移行したことなど、任意に設定することができる。
【００１１】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記アウト口よりも上側に位置して前記遊技盤に設けられ、前記アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤上から逃がすための逃げ穴を更に備えていることを特徴とする。
【００１２】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、アウト口の閉塞によって遊技盤上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤上から逃がすための逃げ穴が設けられているため、アウト口の閉塞によって遊技盤の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
【００１３】
なお、上記構成において、逃げ穴の数や開口方向は任意である。また、逃げ穴は、アウト口よりも上側でありさえすれば、その位置は任意である。しかしながら、入賞口への遊技球の入賞率を高めるためには、入賞口と同じ高さ或いはそれよりも上側に逃げ穴が位置していることが望ましい。また、上記構成において、逃げ穴を通じて逃げた遊技球は、遊技機内に回収されても良く、あるいは、入賞球として遊技者に対する遊技球の払出しを伴っても良く、あるいは、遊技者に対してファール球として戻されても良い。
【００１４】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項２に記載された遊技機において、前記逃げ穴は、遊技球の獲得を伴う更なる入賞口として機能することを特徴とする。
【００１５】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、逃げ穴が入賞口として機能しているため、遊技者は、遊技盤上で遊技球をうまく積み上げて逃げ穴に遊技球を逃がすことにより利益を得ることができる。そのため、遊技意欲を格段に高めることが可能になる。
【００１６】
なお、この請求項３における更なる入賞口の具体的な形態は任意であるが、例えばパチンコ遊技機の場合には、前記入賞口として、始動入賞口、大入賞口、Ｖ入賞口等を挙げることができる。
【００１７】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項２または請求項３に記載された遊技機において、前記逃げ穴は、前記遊技盤の盤面と平行な面内で開口していることを特徴とする。
【００１８】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項２または請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、逃げ穴が遊技盤の盤面と平行な面内で開口しているため、アウト口が開放されている時には、逃げ穴に遊技球が入り難く、したがって、逃げ穴が遊技球の落下軌道に影響を及ぼすことが少なく、一方、アウト口が閉塞されている時には、遊技盤上に積み上げられた遊技球が逃げ穴と対向し得るため、遊技球を逃げ穴に逃がすことが可能になり、遊技盤の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
【００１９】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載された遊技機において、前記遊技盤を振動させる振動手段を更に備え、前記振動手段は、前記アウト口が前記アウト口開閉部材によって開放されたことを条件に前記遊技盤を振動させることを特徴とする。
【００２０】
この請求項５に記載された発明によれば、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、アウト口がアウト口開閉部材によって開放された際に遊技盤が振動されるため、積み上げられた遊技球がアウト口で詰まったり或いは障害釘等に引っ掛かってアウト口から排出されないといった事態を回避することができる。
【００２１】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載された遊技機において、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段を更に備え、前記開閉制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって遊技状態が前記第２の遊技状態に移行されたことを条件に、前記アウト口開閉部材を閉塞動作させて前記アウト口を閉じることを特徴とする。
【００２２】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技者にとって有利な第２の遊技状態に移行した際にアウト口が閉じられて入賞口に対する遊技球の入賞率が高められるため、第２の遊技状態の興趣の向上を図ることができる。特に、パチンコ遊技機の場合にあっては、入賞口へ入賞しやすい第１状態と入賞口に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置（所謂「チューリップ」）と同じ機能がアウト口の閉塞により果たされるため、前記入賞装置を不要にできるという利点も得られる。
【００２３】
なお、上記構成において、「第１の遊技状態」および「第２の遊技状態」の形態は任意である。例えばパチンコ遊技機の場合、「第１の遊技状態」として通常遊技状態を挙げることができ、また、「第２の遊技状態」として大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態（いずれも［発明を実施するための最良の形態］の説明を参照のこと）等を挙げることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２６】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、遊技球が転動しながら落下するパチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３（図２参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２７】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００２８】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２９】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００３０】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００３１】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３２】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とが存在する。第２の遊技状態には、「大当り」と称される「特別遊技状態」、「確変遊技状態」「時短遊技状態」があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の第１の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態のうちの「特別遊技状態」（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の第１の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば図２に示される停止態様）である。また、大当りとなる第１の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００３３】
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」（第１の停止表示態様のうちの特定の停止表示態様）となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確変遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態と第２の遊技状態との間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３４】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞する（導入される）と、例えば５個の賞球が払い出される（５個の遊技球を獲得できる）。
【００３５】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３６】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３７】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３８】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、前記入賞口に導入されなかった遊技球を前記遊技領域外へ排出するためのアウト口９が設けられている。
【００３９】
なお、アウト口９には、これに隣接して（図２ではアウト口９の直上部位）、アウト口９を開閉するためのアウト口開閉部材９７が設けられている。このアウト口開閉部材９７は、上下動可能に設けられており、後述サブＣＰＵ４１によって駆動制御されることにより下降動作してアウト口９を閉じるとともに上昇動作してアウト口９を開放することができるようになっている。
【００４０】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００４１】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４２】
図柄表示領域４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。また、下側に位置する各風車１４，１５の直下（アウト口９よりも上側）には、アウト口９の閉塞によって遊技盤３上に積み上げられる（これについては後述する）遊技球の一部を遊技盤３上から逃がすための逃げ穴１０９，１０９が設けられている。これらの逃げ穴１０９，１０９は、遊技盤３の盤面と平行な面内で開口しており、遊技球を一度に１個または複数個通過させることができるようになっている。
【００４３】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。なお、図示しないが、遊技盤３上には、遊技球の動きに影響を与える多数の釘が点在して設けられている。
【００４４】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４５】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４６】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４７】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４８】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００４９】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５０】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５２】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００５３】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５６】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５８】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５９】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、画像表示制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００６１】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００６２】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６３】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００６４】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６５】
また、サブＣＰＵ４１には、アウト口９を開閉する前述したアウト口開閉部材９７と、遊技盤３を振動させる振動手段としての振動子１０１とが電気的に接続されている。振動子１０１は、後述するようにアウト口９がアウト口開閉部材９７によって開放されたことを条件に遊技盤３を振動させるものであり、例えばサブＣＰＵ４１を介した電圧の印加により所定の周波数でそれ自体が振動し、その振動を遊技盤３に対して直接的或いは間接的に伝達する。
【００６６】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６７】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６８】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６９】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７１】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７４】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当りしていることである。
【００７９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８０】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留記憶の数（始動記憶数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、保留記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、保留記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）の決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）を決定する。
【００８７】
その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８８】
次に、図８〜図１１に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８９】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図８に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、以後の処理で必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、図１０を参照して後述するコマンド解析制御処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。
【００９０】
一般に、副制御回路４０では、図９に示されるコマンド受信割込処理（コマンド受信を契機として図８のメイン処理に割り込む処理）に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図９に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９１】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０２のコマンド解析制御処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００９２】
ステップＳ３０２（図８参照）におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、図１１を参照して後述するアウト口開閉処理が行なわれる（ステップＳ３０３）。そして、このアウト口開閉処理が終了すると、表示制御処理（ステップＳ３０４）、音出力制御処理（ステップＳ３０５）、ランプ点灯制御処理（ステップＳ３０６）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、ステップＳ３０２のコマンド解析制御処理でセットされたデータに基づいて変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が液晶表示装置１１に表示される。また、前記音出力制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０４，３０５，３０６が終了すると、ステップＳ３００の初期化処理へと再び戻る。
【００９３】
次に、図１０に示すフローチャートに基づいて、図８のステップＳ３０２におけるコマンド解析処理について説明する。
【００９４】
このコマンド解析処理では、先ず最初に、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５００において、前述した変動表示パターン指定コマンドが受信されているか否かを判断する。この判断結果がＹＥＳの場合にはステップＳ５０１に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ５０２に移行する。
【００９５】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応する変動表示パターンデータを所定の作業領域にセットして、コマンド解析処理を終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ４１は、確変状態開始コマンドを受信したか否かを判断する。すなわち、確変遊技状態の開始を示すコマンドがメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に対して送信されているか否かが判断される。この判断結果がＹＥＳの場合には、処理がステップＳ５０３に移行し、確変状態フラグがＯＮにセットされる。これに対し、ステップＳ５０２の判断結果がＮＯの場合には、処理がステップＳ５０４に移行される。
【００９７】
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ４１は、確変遊技状態の終了を示すコマンドがメインＣＰＵ３１から送信されているか否かを判断する。この判断結果がＹＥＳの場合には、処理がステップＳ５０５に移行し、ＮＯの場合には処理がステップＳ５０７に移行する。
【００９８】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ４１は、確変状態フラグをクリア（ＯＦＦにセット）して、コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＳ５０７において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信したその他のコマンド（変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド）に対応する処理を実行して、コマンド解析処理を終了する。
【００９９】
次に、図１１に示すフローチャートに基づいて、図８のステップＳ３０３におけるアウト口開閉処理について説明する。なお、このアウト口開閉処理は、図１０を参照して前述したコマンド解析処理が終了した後に行なわれる。
【０１００】
このアウト口開閉処理では、先ず最初に、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ６００において、確変状態フラグがＯＮであるか否かを判断する。すなわち、確変遊技状態が開始されるか否かが判断される。この判断結果がＹＥＳの場合には、処理がステップＳ６０１に移行し、アウト口開閉部材９７によってアウト口９が閉じられるアウト口閉鎖処理が行なわれる。一方、ステップＳ６００における判断結果がＮＯの場合には、処理がステップＳ６０２に移行し、アウト口開閉部材９７によってアウト口９が開放されるアウト口開放処理が行なわれる。すなわち、このアウト口開閉処理において、サブＣＰＵ４１は、アウト口開閉部材９７の開閉動作を制御する開閉制御手段として機能する。
【０１０１】
なお、ステップＳ６０２におけるアウト口開放処理が終了すると、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ６０３において、振動子１０１を駆動させることにより遊技盤３の盤面を振動させる盤面振動処理を行なう。この盤面振動処理は、振動子１０１を駆動させる処理を行なってから所定時間経過後に終了する。
【０１０２】
ここで、アウト口開閉処理の一連の流れを視覚的に理解できるように、遊技盤を模式的に示した図１２〜図１５を参照する。
【０１０３】
図１２に示されるように、アウト口開閉部材９７が開放されている状態で確変遊技状態が開始されると、図１３に示されるようにアウト口開閉部材９７が閉じられる。この状態で、遊技球が遊技盤３の遊技領域上に連続的に打ち込まれると、図１４に示されるように逃げ場を失った遊技球Ｓが遊技盤３上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域（転動領域）が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球Ｓにより遊技球の落下軌道も変動される。そのため、入賞口１７，１８等に対して遊技球が入り易くなる。更にこの図１４の状態から遊技球が遊技盤３の遊技領域上に打ち込まれていくと、図１５に示されるように、積み上げられた遊技球の一部は、逃げ穴１０９に達し、この逃げ穴１０９に落とし込まれる（逃げ穴１０９を通じて遊技盤３上から逃げる）。これにより、所定の個数の遊技球が遊技者に対して払い出される。すなわち、逃げ穴１０９は、遊技球の獲得を伴う入賞口として機能する。
【０１０４】
このように、アウト口開閉処理において、開閉制御手段としてのサブＣＰＵは、メインＣＰＵ３１によって遊技状態が第２の遊技状態としての確変遊技状態に移行されたことを条件に、アウト口開閉部材９７を閉塞動作させてアウト口９を閉じ、遊技球を入賞口に入賞し易くする有利な遊技形態を形成するようになる。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、アウト口９を開閉するアウト口開閉部材９７が設けられているため、アウト口開閉部材９７によってアウト口９が閉じられることにより、逃げ場を失った遊技球が遊技盤３上に積み上げられ、それに伴って、遊技球が転動できる遊技領域（転動領域）が小さくなるとともに、積み上げられた遊技球により遊技球の落下軌道が変動される。そのため、入賞口に対して遊技球が入り易くなり（入賞率に変化を与えることができ）、遊技者の遊技意欲を喚起して興趣の向上を効果的に図ることができる。また、入賞口へ入賞しやすい第１状態と入賞口に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片を有する入賞装置（所謂「チューリップ」と称される普通電動役物５）と同じ機能がアウト口９の閉塞により果たされるため、前記入賞装置を不要にできるという利点も得られる。
【０１０６】
また、アウト口９の閉塞によって遊技盤３上に積み上げられる遊技球は、見た目にも遊技者の興味を惹くことになり、興趣の更なる向上を図ることができる。また、遊技盤３上における遊技球の積み上がり形態は、遊技領域へと打ち出される遊技球の打ち出し形態によって左右されることになり、したがって、遊技球の打ち出し形態が入賞率を左右することになるため、遊技者は、遊技球を積み上げるという行為に新たな遊技性を見出すことができ、遊技意欲を大きくかきたてられることになる。
【０１０７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、アウト口９の閉塞によって遊技盤３上に積み上げられる遊技球の一部を遊技盤３上から逃がすための逃げ穴１０９が設けられているため、アウト口９の閉塞によって遊技盤３の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
【０１０８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、逃げ穴１０９が入賞口として機能しているため、遊技者は、遊技盤３上で遊技球をうまく積み上げて逃げ穴１０９に遊技球を逃がすことにより利益を得ることができる。そのため、遊技意欲を格段に高めることが可能になる。
【０１０９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、逃げ穴１０９が遊技盤３の盤面と平行な面内で開口しているため、アウト口９が開放されている時には、逃げ穴１０９に遊技球が入り難く、したがって、逃げ穴１０９が遊技球の落下軌道に影響を及ぼすことが少なく、一方、アウト口９が閉塞されている時には、遊技盤３上に積み上げられた遊技球が逃げ穴１０９と対向し得るため、遊技球を逃げ穴１０９に逃がすことが可能になり、遊技盤３の全面が遊技球で覆い尽くされるといった事態を回避することができる。
【０１１０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、アウト口９がアウト口開閉部材９７によって開放された際に遊技盤３が振動子１０１によって振動されるため、積み上げられた遊技球がアウト口９で詰まったり或いは障害釘等に引っ掛かってアウト口９から排出されないといった事態を回避することができる。
【０１１１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技者にとって有利な確変遊技状態に移行した際にアウト口９が閉じられて入賞口に対する遊技球の入賞率が高められるため、確変遊技状態の興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、確変遊技状態の開始を契機にアウト口９が閉じられるようになっているが、時短遊技状態、大当り遊技状態を契機にアウト口９が閉じられるようになっていても良い。また、前述した実施形態では、アウト口開閉部材９７がシャッター構造を成しているが、開閉弁構造を成していても良い。また、前述した実施形態では、アウト口開閉部材９７の閉塞動作が確変遊技状態の開始を条件として行なわれるが、条件を与えることなくアウト口開閉部材９７の閉塞動作を単に周期的に行なっても良い。また、前述した実施形態においては、逃げ穴１０９が２つ設けられ且つ逃げ穴１０９が遊技盤３の盤面と平行な面内で開口しているが、逃げ穴１０９の数や開口方向は任意である。また、逃げ穴１０９は、アウト口９よりも上側でありさえすれば、その位置は任意である。しかしながら、入賞口への遊技球の入賞率を高めるためには、入賞口と同じ高さ或いはそれよりも上側に逃げ穴１０９が位置していることが望ましい。また、前述した実施形態においては、逃げ穴１０９を通じて逃げた遊技球は、入賞球として遊技者に対する遊技球の払出しを伴っている（逃げ穴１０９が入賞口として機能している）が、逃げ穴１０９を通じて逃げた遊技球が賞球の獲得を伴うことなく単に遊技機内に回収されても良く或いは遊技者に対してファール球として戻されても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路のアウト口開閉処理のフローチャートである。
【図１２】アウト口開閉処理の一連の流れを模式的に示した図（アウト口開放状態）である。
【図１３】アウト口開閉処理の一連の流れを模式的に示した図（アウト口閉塞状態の第１段階）である。
【図１４】アウト口開閉処理の一連の流れを模式的に示した図（アウト口閉塞状態の第２段階）である。
【図１５】アウト口開閉処理の一連の流れを模式的に示した図（アウト口閉塞状態の第３段階）である。
【符号の説明】
【０１１５】
１    パチンコ機（遊技機）
３    遊技盤
６    始動入賞口（入賞口）
９    アウト口
１６，１７，１８，１９    入賞口
３１    メインＣＰＵ（遊技状態移行制御手段）
４１    サブＣＰＵ（開閉制御手段）
９７    アウト口開閉部材
１０１    振動子（振動手段）
１０９    逃げ穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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