(57)【要約】【課題】  遊技媒体の賭け数を設定するためのボタンが複数存在しても、設定する遊技媒体の賭け数についての迷いを低減し、且つ、遊技リズムを崩すことなく遊技することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  最大ＢＥＴボタンが点滅することによって（Ｓ１１１）、スロットゲームの遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）や、内部当選の有無、メダルの増減、１〜６の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数が「３」であることを遊技者に告げ知らせることができる。また、２−ＢＥＴボタンが点滅すれば、前記推奨するメダルの賭け数が「２」であることを、１−ＢＥＴボタンが点滅すれば、前記推奨するメダルの賭け数が「１」であることを、遊技者にそれぞれ告げ知らせることができる。【選択図】  図２１
2006042840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第１ベット設定手段と、前記第１所定枚数より大きな第２所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第２ベット設定手段と、前記第１所定枚数と前記第２所定枚数とが加算された第３所定枚数以上の最高許容枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する最高ベット設定手段と、を有する遊技機において、
現在までの遊技状況を取得する遊技状況取得手段と、
前記遊技状況取得手段により取得することが想定される各遊技状況に応じてそれぞれ設定される遊技媒体の賭け数を推奨枚数として予め記憶した推奨枚数記憶手段と、
前記第１ベット設定手段を操作することを外部に促す第１表示手段と、
前記第２ベット設定手段を操作することを外部に促す第２表示手段と、
前記最高ベット設定手段を操作することを外部に促す最高表示手段と、
前記遊技状況取得手段により取得された遊技状況に基づいて前記推奨枚数記憶手段から推奨枚数を選択する推奨枚数選択手段と、
前記推奨枚数選択手段から選択された推奨枚数を前記各表示手段の作動によって告知する告知手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
現在の遊技媒体の貯留枚数を取得する貯留枚数取得手段と、
前記貯留枚数取得手段より取得された貯留枚数が０枚のときには前記公知手段の作動を中止する中止手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記第１ベット設定手段を点灯又は点滅させることにより前記第１表示手段として使用される第１照明手段と、
前記第２ベット設定手段を点灯又は点滅させることにより前記第２表示手段として使用される第２照明手段と、
前記最高ベット設定手段を点灯又は点滅させることにより前記最高表示手段として使用される最高照明手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体の賭け数を設定する際に操作を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンには、その筐体において、１枚の遊技媒体を賭けるための「１ＢＥＴボタン」と、２枚の遊技媒体を賭けるための「２ＢＥＴボタン」と、その機種で可能な最高許容枚数（例えば、３枚）の遊技媒体を賭けるための「ＭＡＸＢＥＴボタン」とを搭載するものがある（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−１６６９６号公報
【特許文献２】特開２００３−７０９６０号公報
【０００３】
さらに、「１ＢＥＴボタン」や、「２ＢＥＴボタン」、「ＭＡＸＢＥＴボタン」のうち、予め１つの特定のものが所要時間連続操作されると、その遊技媒体の賭け数に自動的に設定したり、あるいは、いずれか一つのものが所要時間連続操作されると、その遊技媒体の賭け数に自動的に設定するものがある（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献３】特開２００３−１９９８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、「１ＢＥＴボタン」及び、「２ＢＥＴボタン」、「ＭＡＸＢＥＴボタン」を筐体に搭載した構成にすると、最高許容枚数（例えば、３枚）を遊技媒体の賭け数とすることを前提にしてゲームの殆どを行う遊技者が多い現状の中で、遊技技術（所謂目押し）の未熟又は戦略などに不慣れな遊技者にとっては、遊技媒体の賭け数を設定するためのボタンが複数存在する故に、遊技媒体の賭け数を幾らにするのが効率的かを決定する際に迷ってしまうことがあった。
【０００５】
また、遊技媒体の賭け数を自動的に設定する構成にすると、遊技者が「１ＢＥＴボタン」又は、「２ＢＥＴボタン」、「ＭＡＸＢＥＴボタン」を押下操作することなく、遊技媒体の賭け数が自動的に設定されるため、「１ＢＥＴボタン」又は、「２ＢＥＴボタン」、「ＭＡＸＢＥＴボタン」を１ゲーム毎に押下操作することに慣れた遊技者にとっては、遊技リズムが崩れてしまうことがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技媒体の賭け数を設定するためのボタンが複数存在しても、設定する遊技媒体の賭け数についての迷いを低減し、且つ、遊技リズムを崩すことなく遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、第１所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第１ベット設定手段（例えば、１−ＢＥＴボタン５ａ）と、前記第１所定枚数より大きな第２所定枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する第２ベット設定手段（例えば、２−ＢＥＴボタン５ｂ）と、前記第１所定枚数と前記第２所定枚数とが加算された第３所定枚数以上の最高許容枚数を操作により遊技媒体の賭け数として設定する最高ベット設定手段（例えば、最高ＢＥＴボタン５ｃ）と、を有する遊技機（例えば、遊技機１）において、現在までの遊技状況を取得する遊技状況取得手段（例えば、ＣＰＵ４１）と、前記遊技状況取得手段（例えば、ＣＰＵ４１）により取得することが想定される各遊技状況に応じてそれぞれ設定される遊技媒体の賭け数を推奨枚数として予め記憶した推奨枚数記憶手段（例えば、ＲＯＭ４２）と、前記第１ベット設定手段（例えば、１−ＢＥＴボタン５ａ）を操作することを外部に促す第１表示手段（例えば、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂ）と、前記第２ベット設定手段（例えば、２−ＢＥＴボタン５ｂ）を操作することを外部に促す第２表示手段（例えば、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂ）と、前記最高ベット設定手段（例えば、最高ＢＥＴボタン５ｃ）を操作することを外部に促す最高表示手段（例えば、最高ＢＥＴボタンランプ１０１ｃ、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂ）と、前記遊技状況取得手段（例えば、ＣＰＵ４１）により取得された遊技状況に基づいて前記推奨枚数記憶手段（例えば、ＲＯＭ４２）から推奨枚数を選択する推奨枚数選択手段（例えば、ＣＰＵ４１）と、前記推奨枚数選択手（例えば、ＣＰＵ４１）段から選択された推奨枚数を前記各表示手段（例えば、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最高ＢＥＴボタンランプ１０１ｃ、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂ）の作動によって告知する告知手段（例えば、ＣＰＵ４１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１）であって、現在の遊技媒体の貯留枚数を取得する貯留枚数取得手段（例えば、ＣＰＵ４１）と、前記貯留枚数取得手段（例えば、ＣＰＵ４１）より取得された貯留枚数が０枚のときには前記公知手段の作動を中止する中止手段（例えば、ＣＰＵ４１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記第１ベット設定手段（例えば、１−ＢＥＴボタン５ａ）を点灯又は点滅させることにより前記第１表示手段として使用される第１照明手段（例えば、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ）と、前記第２ベット設定手段（例えば、２−ＢＥＴボタン５ｂ）を点灯又は点滅させることにより前記第２表示手段として使用される第２照明手段（例えば、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ）と、前記最高ベット設定手段（例えば、最高ＢＥＴボタン５ｃ）を点灯又は点滅させることにより前記最高表示手段として使用される最高照明手段（例えば、最高ＢＥＴボタンランプ１０１ｃ）と、を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、本発明の遊技機では、遊技媒体の賭け数を設定するためのベット設定手段が複数存在するが、各遊技状況に応じてそれぞれ設定される遊技媒体の賭け数を推奨枚数として告知することにより、その告知を認識した遊技者に対して、設定する遊技媒体の賭け数についての迷いを低減することができ、また、ベット設定手段を操作しなければ遊技媒体の賭け数を設定することができないので、遊技リズムを崩すことなく遊技することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【００１２】
図１において、遊技機１の全体を構成しているキャビネット２のに正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置３１から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。この点、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃは、光透過性の樹脂で成形されており、さらに、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃがそれぞれ内設されている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部９に貯留される。
【００１４】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方にの左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１５】
前記停止ボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５が配設されている。
【００１６】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００１７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００１８】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１には、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
尚、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも演出表示領域として利用してもよく、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行ってもよい。
【００１９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２０】
続いて、前記各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３及び図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００２１】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート（帯）の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
【００２２】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００２３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００２４】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図５に基づき説明する。図５は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図５において、リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図６に基づき説明する。図６は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００２６】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００２７】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００２８】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）にょって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００２９】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３０】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００３１】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３２】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
【００３４】
次に、図７及び図８に基づき、前記した液晶表示部２ｂを構成する透過型の液晶表示装置３１について説明する。図７はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図８は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【００３５】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３６】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、図柄が描かれている。ここでは、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置されている各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を省略している。
【００３７】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示（表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７Ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３９】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の１つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４０】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９によって支持されている。この傾向ランプ３７ａ、３７ｂは、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４１】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００４２】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００４３】
続いて、図９（Ａ）、（Ｂ）を参照して、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂの機能について説明する。尚、図９（Ａ）、（Ｂ）では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図９（Ａ）は図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４４】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前記ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前記導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４５】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、前記した窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４６】
また、図９（Ｂ）は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４７】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００４８】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００４９】
続いて、本実施形態に係る遊技機１の制御系について図１０及び図１１に基づき説明する。図１０は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図１０において、遊技機１の制御系は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とを含む。
【００５０】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
この点、ＲＡＭ４３には、後述する図２４乃至図２７などで使用するＢＥＴ数（変数）の記憶エリアが確保されている。
【００５１】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図６にて説明した配当表に対応するテーブル、後述する図２０で使用する推奨メダル枚数テーブル等が格納されており、また、遊技機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
尚、推奨メダル枚数テーブルには、スロットゲームの遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）や、内部当選の有無、メダルの増減、１〜６の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数を「推奨メダル枚数」として予め設定して記憶されている。
【００５３】
ここで、図１１を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図１１は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００５４】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームに内部当選役は「ハズレ」となる。その他の内部当選役についても同様にして、図１１の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
【００５５】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図１２及び図１３に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副記制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図１２はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図１３は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【００５６】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図１２、図１３に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図１２、図１３に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００５７】
図１０のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納しホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止噛合回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００６３】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００６４】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６５】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６６】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００６７】
続いて、副制御回路８２の構成について図１４に基づき説明する。図１４は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６８】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００６９】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７０】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７１】
尚、サブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート８７には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、及び十字ボタン１５が接続されている。また、ＩＮポート８７には、キーボード等の外部入力装置１００が着脱可能に構成されている。
【００７２】
続いて、前記主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について図１５乃至図１９に基づいて説明する。図１５において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００７３】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ６）た後、Ｓ８に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ９にてメダル投入口６又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃからメダルが投入されたかどうか判断する。メダルが投入された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（Ｓ７）後、Ｓ８に移行し、一方、メダルが投入されない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルの投入を待つ。
【００７４】
Ｓ８においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１３の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１１）、Ｓ１２に移行する。
【００７５】
Ｓ１１においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１３）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１４）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理では、Ｓ１２で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００７６】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１６）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１７）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ１８）。
【００７７】
続いて、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ１９）、停止ボタンがオンの場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２０）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。
Ｓ２１においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００７８】
そして、Ｓ２１の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２２）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２３）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２４）。
Ｓ２５においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。そして、Ｓ２６にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う（Ｓ２７）。
【００７９】
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し（Ｓ２８）、入賞フラグが正常な場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）にはＳ３０に移行し、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、Ｓ２９にてイリーガルエラーの表示を行う。
Ｓ３０においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３０：ＮＯ）、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う（Ｓ３１）。この後、メダルの貯留・払出枚数コマンドを副制御回路８２に送信する（Ｓ３２）。
【００８０】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３３）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８に移行する。Ｓ３４においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３６）。
尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３５にてＹＥＳと判断されることはない。
この後、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ３７）、Ｓ３９に移行する。また、Ｓ３５において、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、直接Ｓ３９に移行する。
【００８１】
前記Ｓ３３においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８にてＢＢ、ＲＢの入賞チェックを行った後、Ｓ３９に移行する。Ｓ３９においては、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００８２】
続いて、主制御回路８１側で行われる１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの表示制御処理について図２０乃至図２７に基づき説明する。この点、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの表示制御処理を行うためには、上述した図１５のＳ４の処理を実行した直後の時点Ｗ１において、図２０乃至図２３からなる推奨メダル枚数処理と、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理とを実行する。
【００８３】
先ず、図２０乃至図２３からなる推奨メダル枚数処理について説明すると、図２０のＳ１０１において、現在の遊技状況を取得する。このとき取得される遊技状況としては、プログラムＲＯＭ４２に記憶された推奨メダル枚数テーブルを区分けしている、スロットゲームの遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）や、内部当選の有無、メダルの増減、１〜６の設定値などのパラメータである。
【００８４】
その後、Ｓ１０２においては、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、上述したように、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。ここで、メダルの自動投入の要求がある場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、上述した図１５のＳ６に進んで、図２０乃至図２３からなる推奨メダル枚数処理から抜け出す。一方、メダルの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ１０３に進む。
【００８５】
Ｓ１０３では、各ランプ駆動回路５５を介して、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａ、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂ、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの点灯を行い、Ｓ１０４に進む。
【００８６】
Ｓ１０４では、前記Ｓ１０１で取得した遊技状況とプログラムＲＯＭ４２に記憶された推奨メダル枚数テーブルとに基づいて「推奨メダル枚数」を決定し、Ｓ１０５に進む。
【００８７】
Ｓ１０５では、前記Ｓ１０４で決定された「推奨メダル枚数」が「３」であるか否かを判断する。このとき、前記Ｓ１０４で決定された「推奨メダル枚数」が「３」であると判断する場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、図２１のＳ１１１に進む。そして、図２１のＳ１１１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上であると判断する場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進んで、各ランプ駆動回路５５を介して、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの点滅を行い、図２８に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「３」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの点滅を行うことなく、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。
尚、上述した図２０のＳ１０５において、「推奨メダル枚数」が「３」でないと判断する場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、Ｓ１０６に進む。
【００８８】
Ｓ１０６では、前記Ｓ１０４で決定された「推奨メダル枚数」が「２」であるか否かを判断する。このとき、前記Ｓ１０４で決定された「推奨メダル枚数」が「２」であると判断する場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、図２２のＳ１２１に進む。そして、図２２のＳ１２１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上であると判断する場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進んで、各ランプ駆動回路５５を介して、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂの点滅を行い、図２９に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「２」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂの点滅を行うことなく、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。
尚、上述した図２０のＳ１０６において、「推奨メダル枚数」が「２」でないと判断する場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０７に進む。
【００８９】
Ｓ１０７まで進むと、前記Ｓ１０４で決定された「推奨メダル枚数」が「１」であるので、図２３のＳ１３１に進む。そして、図２３のＳ１３１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上であると判断する場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に進んで、各ランプ駆動回路５５を介して、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａの点滅を行い、図３０に示すようにして、「推奨メダル枚数」が「１」であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａの点滅を行うことなく、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行する。
【００９０】
このようにして、図２０乃至図２３からなる推奨メダル枚数処理から図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理に移行すると、先ず、図２４のＳ２０１において、最大ＢＥＴボタン５ｃの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、最大ＢＥＴスイッチ７３からの入力信号の有無により行う。このとき、最大ＢＥＴボタン５ｃの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、図２５のＳ２１１に進む。
【００９１】
そして、図２５のＳ２１１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、Ｓ２１７に進んで、最大ＢＥＴボタン５ｃについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「３」枚以上であると判断する場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２に進んで、最大ＢＥＴボタン５ｃについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、最大ＢＥＴボタン５ｃが押ボタン操作されても、ＣＰＵ４１は最大ＢＥＴスイッチ７３からの入力信号を受け付けない設定にする。
【００９２】
さらに、Ｓ２１３において、各ランプ駆動回路５５を介して、最大ＢＥＴボタンランプ１０１ｃの消灯を行い、今回のスロットゲームでの最大ＢＥＴボタン５ｃの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、Ｓ２１４に進む。
【００９３】
Ｓ２１４では、制御ＲＡＭ４３に記憶エリアが確保された変数のＢＥＴ数に「３」を加算した後、Ｓ２１５に進む。
【００９４】
Ｓ２１５では、ＢＥＴ数が「３」であるか否かを判断する。このとき、ＢＥＴ数が「３」であると判断する場合には（Ｓ２１５：ＹＥＳ）、Ｓ２１６に進んで、ＢＥＴ数を「３」に決定し、その後に、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、ＢＥＴ数が「３」でないと判断する場合には（Ｓ２１５：ＮＯ）、ＢＥＴ数を決定することなく、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。
【００９５】
尚、上述した図２４のＳ２０１において、最大ＢＥＴボタン５ｃの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、Ｓ２０２に進む。
【００９６】
Ｓ２０２では、２−ＢＥＴボタン５ｂの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、２−ＢＥＴスイッチ７２からの入力信号の有無により行う。このとき、２−ＢＥＴボタン５ｂの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、図２６のＳ２２１に進む。
【００９７】
そして、図２６のＳ２２１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、Ｓ２２７に進んで、２−ＢＥＴボタン５ｂについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「２」枚以上であると判断する場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２２に進んで、２−ＢＥＴボタン５ｂについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、２−ＢＥＴボタン５ｂが押ボタン操作されても、ＣＰＵ４１は２−ＢＥＴスイッチ７２からの入力信号を受け付けない設定にする。
【００９８】
さらに、Ｓ２２３において、各ランプ駆動回路５５を介して、２−ＢＥＴボタンランプ１０１ｂの消灯を行い、今回のスロットゲームでの２−ＢＥＴボタン５ｂの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、Ｓ２２４に進む。
【００９９】
Ｓ２２４では、制御ＲＡＭ４３に記憶エリアが確保された変数のＢＥＴ数に「２」を加算した後、Ｓ２２５に進む。
【０１００】
Ｓ２２５では、ＢＥＴ数が「３」であるか否かを判断する。このとき、ＢＥＴ数が「３」であると判断する場合には（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、Ｓ２２６に進んで、ＢＥＴ数を「３」に決定し、その後に、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、ＢＥＴ数が「３」でないと判断する場合には（Ｓ２２５：ＮＯ）、ＢＥＴ数を決定することなく、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。
【０１０１】
尚、上述した図２４のＳ２０２において、２−ＢＥＴボタン５ｂの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、Ｓ２０３に進む。
【０１０２】
Ｓ２０３では、１−ＢＥＴボタン５ａの有効な押ボタン操作がなされたか否かが判断される。この判断は、１−ＢＥＴスイッチ７１からの入力信号の有無により行う。このとき、１−ＢＥＴボタン５ａの有効な押ボタン操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、１−ＢＥＴボタン５ａの有効な押ボタン操作がなされたと判断した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、図２７のＳ２３１に進む。
【０１０３】
そして、図２７のＳ２３１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上であるか否かを判断する。このとき、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上でないと判断する場合には（Ｓ２３１：ＮＯ）、Ｓ２３７に進んで、１−ＢＥＴボタン５ａについて、今回の押ボタン操作を無視する。その後は、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、クレジット又は投入されているメダル枚数が「１」枚以上であると判断する場合には（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、Ｓ２３２に進んで、１−ＢＥＴボタン５ａについて、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作を無効にする設定を行う。具体的には、例えば、１−ＢＥＴボタン５ａが押ボタン操作されても、ＣＰＵ４１は１−ＢＥＴスイッチ７１からの入力信号を受け付けない設定にする。
【０１０４】
さらに、Ｓ２３３において、各ランプ駆動回路５５を介して、１−ＢＥＴボタンランプ１０１ａの消灯を行い、今回のスロットゲームでの１−ＢＥＴボタン５ａの以後の押ボタン操作が無効であることを遊技者に告げ知らせ、その後において、Ｓ２３４に進む。
【０１０５】
Ｓ２３４では、制御ＲＡＭ４３に記憶エリアが確保された変数のＢＥＴ数に「１」を加算した後、Ｓ２３５に進む。
【０１０６】
Ｓ２３５では、ＢＥＴ数が「３」であるか否かを判断する。このとき、ＢＥＴ数が「３」であると判断する場合には（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、Ｓ２３６に進んで、ＢＥＴ数を「３」に決定し、その後に、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。一方、ＢＥＴ数が「３」でないと判断する場合には（Ｓ２３５：ＮＯ）、ＢＥＴ数を決定することなく、図１５のＳ５に進んで、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理から抜け出す。
【０１０７】
尚、図２４乃至図２７からなるＢＥＴボタン処理においては、ＢＥＴ数が「３」に決定されると（Ｓ２１６、Ｓ２２６、Ｓ２３６）、本実施の形態の遊技機１では「３」がＢＥＴ数の最高許容枚数であることから、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれかの押ボタン操作が無効にされていなくても、今回のスロットゲームでの以後の押ボタン操作は無視される。
【０１０８】
また、ＢＥＴ数が「３」に決定されている場合に限らず、ＢＥＴ数が「１」又は「２」であっても、図１５のＳ９において、メダル投入口６又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃからメダルが投入されたと判断されること（Ｓ９：ＹＥＳ）は言うまでもない。
【０１０９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態の遊技機１では、図１に示すように、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃの３つ存在する。この点、図２８乃至図３０に示すように、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれかが点滅することによって（Ｓ１１２、Ｓ１２２、Ｓ１３２）、スロットゲームの遊技状態（一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態）や、内部当選の有無、メダルの増減、１〜６の設定値などをパラメータとして区分けられた遊技状況に対し、メーカー側が推奨するメダルの賭け数（「推奨メダル枚数」）が「３」又は、「２」、「１」のいずれかであることを遊技者に告げ知らせることができる。これにより、その告知を認識した遊技者に対して、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けることについての迷いを低減することができる。
【０１１０】
これにより、最高許容枚数（３枚のＢＥＴ数）をメダルの賭け数とすることを前提にして遊技の殆どを行う遊技者が多い現状の中で、遊技者自身が抱く前提から生じるメダルの賭け数に対する戸惑いから当該遊技者を解放することができ、もって、最高許容枚数（３枚のＢＥＴ数）以外をメダルの賭け数（２枚のＢＥＴ数、１枚のＢＥＴ数）とする機会が増し、１−ＢＥＴボタン５ａや２−ＢＥＴボタン５ｂの押ボタン操作が増えることから、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃの有効化を図ることができる。
【０１１１】
また、同時に、クレジット又は投入されているメダルが自動的に賭けられることはなく、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれかの有効な押ボタン操作がないと（Ｓ２０１：ＮＯ、Ｓ２０２：ＮＯ、Ｓ２０３：ＮＯ）、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けることができないので（Ｓ２１４、Ｓ２２４、Ｓ２３４）、遊技リズムを崩すことなく遊技することができる。
【０１１２】
また、本実施の形態の遊技機１では、クレジット又は投入されているメダル枚数が少なくとも「０」枚であれば（Ｓ１１１：ＮＯ、Ｓ１２１：ＮＯ、Ｓ１３１：ＮＯ）、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれも点滅することはないので、賭けられるメダルが存在しない状態で上記「推奨メダル枚数」を遊技者に告げ知らせるという不都合を防止することができる。
【０１１３】
以上より、ＣＰＵ４１は、図２０のＳ１０１を実行する際には、「遊技状況取得手段」として機能する。
また、ＣＰＵ４１は、図２０のＳ１０４を実行する際には、「推奨枚数選択手段」として機能する。
また、ＣＰＵ４１は、図２１のＳ１１２や図２２のＳ１２２や図２３のＳ１３２を実行する際には、「告知手段」として機能する。
また、ＣＰＵ４１は、図２１のＳ１１１や図２２のＳ１２１や図２３のＳ１３１を実行する際には、「貯留枚数取得手段」として機能する。
また、ＣＰＵ４１は、図２１のＳ１１１や図２２のＳ１２１や図２３のＳ１３１を実行する際に「ＮＯ」と判断すれば、「中止手段」として機能する。
【０１１４】
また、本実施の形態の遊技機１では、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれも、１回の有効な押ボタン操作がなされると（Ｓ２０１：ＹＥＳ、Ｓ２０２：ＹＥＳ、Ｓ２０３：ＹＥＳ）、それ以後の押ボタン操作は無効とされ（Ｓ２１２、Ｓ２２２、Ｓ２３２）、同一の押ボタン操作が関連することなく独立しており、操作回数に関係なく、１−ＢＥＴボタン５ａはメダル１枚、２−ＢＥＴボタン５ｂはメダル２枚、最大ＢＥＴボタン５ｃはメダル３枚というように、それぞれに対応したメダルの賭け数しか設定することができないので、遊技者が所望していないメダルの賭け数となる事態を阻止でき、誤操作を防止することができる。
【０１１５】
また、本実施の形態の遊技機１では、１−ＢＥＴボタン５ａと２−ＢＥＴボタン５ｂとが、連続してそれぞれ有効な１回の押ボタン操作がなされると（Ｓ２０２：ＹＥＳ、Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数に「１」と「２」が連続して加算され（Ｓ２２４、Ｓ２３４）、ＢＥＴ数が「３」と決定されることから（Ｓ２２５：ＹＥＳ、Ｓ２３５：ＹＥＳ）、１−ＢＥＴボタン５ａと２−ＢＥＴボタン５ｂの独立した押ボタン操作により、最高許容枚数（３枚のＢＥＴ数）をメダルの賭け数として設定することができる。
【０１１６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態の遊技機１では、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃのいずれかが点滅することによって（Ｓ１１１、Ｓ１２１、Ｓ１３１）、上記「推奨メダル枚数」を遊技者に告げ知らせることができた。この点、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにおいて、「推奨メダル枚数」が「３」又は、「２」、「１」のいずれかであるメッセージを表示して、遊技者に直接的に告げ知らせてもよい。
【０１１７】
また、図１に示すように、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃの３つ存在するが、この点、クレジット又は投入されているメダルを押ボタン操作より賭けるためのボタンが、２つ又は４つ以上あったものであってもよい。
【０１１８】
また、本実施の形態の遊技機１では、図１に示すように、３個の機械式のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをもつスロットマシンであったが、この点、リールの形式や数は限定されるものではなく、例えば、５リールや９リール、又はビデオリールであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明は、遊技媒体の賭け数を設定するための複数のボタンの操作などに対する制御に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】リールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【図５】各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図６】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図７】キャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【図９】ＬＥＤランプ及び蛍光ランプの機能を示す説明図であり、図９（Ａ）は図柄表示領域にある液晶を駆動しない場合の各ランプの機能を示す説明図、図９（Ｂ）は図柄表示領域にある液晶を駆動する場合の各ランプの機能を示す説明図である。
【図１０】主制御回路のブロック図である。
【図１１】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１２】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図１３】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図１４】副制御回路のブロック図である。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１９】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２０】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（推奨メダル枚数処理）のフローチャートである。
【図２１】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（推奨メダル枚数処理）のフローチャートである。
【図２２】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（推奨メダル枚数処理）のフローチャートである。
【図２３】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（推奨メダル枚数処理）のフローチャートである。
【図２４】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（ＢＥＴボタン処理）のフローチャートである。
【図２５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（ＢＥＴボタン処理）のフローチャートである。
【図２６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（ＢＥＴボタン処理）のフローチャートである。
【図２７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラム（ＢＥＴボタン処理）のフローチャートである。
【図２８】「推奨メダル枚数」が最高許容枚数の「３」である場合の各ＢＥＴボタンの点灯態様を示した図である。
【図２９】「推奨メダル枚数」が「２」である場合の各ＢＥＴボタンの点灯態様を示した図である。
【図３０】「推奨メダル枚数」が「２」である場合の各ＢＥＴボタンの点灯態様を示した図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１                遊技機
２ｂ              液晶表示部
５ａ              １−ＢＥＴボタン
５ｂ              ２−ＢＥＴボタン
５ｃ              最大ＢＥＴボタン
３１                液晶表示装置
４０                ＣＰＵ
４２                プログラムＲＯＭ
４３                制御ＲＡＭ
５５                各ランプ駆動回路
８１                主制御回路
１０１ａ              １−ＢＥＴボタンランプ
１０１ｂ              ２−ＢＥＴボタンランプ
１０１ｃ              最大ＢＥＴボタンランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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