(57)【要約】【課題】新たな遊技者による遊技を促すと共に、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めること。【解決手段】複数の遊技機及びこれらに接続される情報管理装置を備えた遊技システムにおいて、情報管理装置は、遊技機における遊技動作に応じた所定割合の遊技価値を加算して得た累積遊技価値の払出しについての抽選を行う抽選実行部３０４と、累積遊技価値の払出しについての抽選確率を複数記憶する抽選確率テーブル記憶部３０５と、この抽選確率テーブル記憶部３０５に記憶された抽選確率を指定する中央制御部３０２と、中央制御部３０２により指定された抽選確率に対応する報知を行う報知部とを備え、中央制御部３０２は、所定の条件が満たされると累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機と、前記複数の遊技機における情報の収集及び管理を行う情報管理装置とを備えた遊技システムであって、前記情報管理装置は、前記遊技機における遊技動作に応じた所定割合の遊技価値を加算して得た累積遊技価値の払出しについての抽選を行う抽選部と、前記累積遊技価値の払出しについての抽選確率を複数記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された抽選確率を指定する制御部と、前記制御部により指定された抽選確率に対応する報知を行う報知部と、を具備し、前記制御部は、所定の条件が満たされると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記記憶部は、前記累積遊技価値の払出しについて通常時に用いる抽選確率及び前記通常時に用いる抽選確率よりも前記累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率と、それぞれの抽選確率に応じて前記報知部により報知される内容とを記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記記憶部は、前記通常時に用いる抽選確率よりも前記累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率を複数記憶することを特徴とする請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記制御部は、前記累積遊技価値の値が予め定めた一定値を上回ると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
前記制御部は、前記複数の遊技機における遊技者数が予め定めた一定値を下回ると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された複数の遊技機における情報の収集及び管理を行う情報管理装置であって、前記遊技機における遊技動作に応じた所定割合の遊技価値を加算して得た累積遊技価値の払出しについての抽選を行う抽選部と、前記累積遊技価値の払出しについての抽選確率を複数記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された抽選確率を指定する制御部と、前記制御部により指定された抽選確率に対応する報知を行う報知部と、を具備し、前記制御部は、所定の条件が満たされると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム及び情報管理装置に関し、特に、いわゆるジャックポット機能を実現する遊技システム及び情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、いわゆるゲームセンターやカジノなどに設置されている遊技機には、ジャックポットシステムと呼ばれるシステムを採用しているものがある。ジャックポットシステムとは、遊技機で使用されたメダルやコインなどの価値（以下、「遊技価値」という）を一定の割合で蓄積しておき、抽選による当選発生などの所定条件が成立した場合に蓄積された遊技価値からその幾らかをいずれかの遊技機又はその遊技機で遊技している遊技者に支払うシステムである。遊技者は、遊技機の遊技で獲得できる遊技価値に加えて、ジャックポットシステムで獲得できる遊技価値も取得し得るため、遊技者の遊技意欲がより高まるという特徴を有する。
【０００３】
このようなジャックポットシステムにおいて、遊技価値の蓄積量がある定められた値に到達する際、その到達に最終的に関与した遊技者に対して何らかの特典を付与することで、新たな遊技性をもち、遊技者の期待感を高めるシステムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。かかるシステムにおいては、上記ある定められた値が遊技者により予想されることで、実際に遊技を行っている遊技者以外の遊技者の興味を引きつけ、遊技を促すことが期待されている。
【特許文献１】特開２００４−２６７４２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の遊技システムにおいて、ある定められた値は、遊技者が実際に遊技してみないと分かり得ず、その値への到達に最終的に関与した場合においても、蓄積された遊技価値を獲得できる訳ではないため、必ずしも実際に遊技を行っている遊技者以外の遊技者の遊技を促すには至っていないという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる問題点に鑑みて為されたものであり、新たな遊技者による遊技を促すと共に、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることができる遊技システム及び情報管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数の遊技機と、前記複数の遊技機における情報の収集及び管理を行う情報管理装置とを備えた遊技システムにおいて、前記情報管理装置は、前記遊技機における遊技動作に応じた所定割合の遊技価値を加算して得た累積遊技価値の払出しについての抽選を行う抽選部と、前記累積遊技価値の払出しについての抽選確率を複数記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された抽選確率を指定する制御部と、前記制御部により指定された抽選確率に対応する報知を行う報知部と、を具備し、前記制御部は、所定の条件が満たされると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、累積遊技価値の値が一定値を上回る等、所定の条件が満たされると、制御部により累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率が指定される。これに応じて報知部では、指定された抽選確率に対応する報知が行われる。これにより、現在までより累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率に対応する報知が行われるので、新たな遊技者の興味を引き付けることを通じて当該新たな遊技者による遊技を促すことが可能となる。また、累積遊技価値を獲得できる確率を上昇させることから、現在の遊技者の興味も引き付けると共にその射幸心を刺激することができるので、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０００８】
上記遊技システムにおいて、前記記憶部は、前記累積遊技価値の払出しについて通常時に用いる抽選確率及び前記通常時に用いる抽選確率よりも前記累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率と、それぞれの抽選確率に応じて前記報知部により報知される内容とを記憶するようにしても良い。この場合、記憶部に通常時に用いる抽選確率及び通常時に用いる抽選確率よりも累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率が記憶されているので、制御部により抽選部で使用する抽選確率を容易に指定することが可能となる。また、制御部により指定された抽選確率に応じた報知内容を簡単に特定することができるので、制御部により指定された抽選確率に対応する報知を簡単な制御で行うことが可能となる。
【０００９】
また、上記遊技システムにおいて、前記記憶部は、前記通常時に用いる抽選確率よりも前記累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率を複数記憶することが好ましい。この場合、段階的に累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率を指定することで、段階的に累積遊技価値の当選確率を上昇させることが可能となる。これにより、累積遊技価値の当選確率を一段階上昇させただけでは興味を引き付けることができなかった新たな遊技者の遊技を促すことが可能となる。
【００１０】
なお、上記遊技システムにおいて、前記制御部は、前記累積遊技価値の値が予め定めた一定値を上回った場合に前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定し、或いは、前記複数の遊技機における遊技者数が予め定めた一定値を下回った場合に前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することが考えられる。このような契機に応じて抽選確率を変更することで、抽選確率の変更に伴う制御を簡素化することが可能となる。また、前者の場合には、累積遊技価値の値が一定値を上回った場合に累積遊技価値の当選確率を上昇させるので、一定値をある程度高く定めることで新たな遊技者の射幸心を刺激でき、当該新たな遊技者による遊技を促す効果を一層期待できる。後者の場合には、遊技者数が一定値を下回った場合に累積遊技価値の当選確率を上昇させるので、これにより遊技を促された遊技者により本遊技システムにおける稼働率を上昇させることが可能となる。
【００１１】
また、本発明は、通信ネットワークを介して接続された複数の遊技機における情報の収集及び管理を行う情報管理装置において、前記遊技機における遊技動作に応じた所定割合の遊技価値を加算して得た累積遊技価値の払出しについての抽選を行う抽選部と、前記累積遊技価値の払出しについての抽選確率を複数記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された抽選確率を指定する制御部と、前記制御部により指定された抽選確率に対応する報知を行う報知部と、を具備し、前記制御部は、所定の条件が満たされると前記累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、累積遊技価値の値が一定値を上回る等、所定の条件が満たされると、制御部により累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率が指定される。これに応じて報知部では、指定された抽選確率に対応する報知が行われる。これにより、今までより累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率に対応する報知が行われるので、新たな遊技者の興味を引き付けることを通じて、当該新たな遊技者による遊技を促すことが可能となる。また、累積遊技価値を獲得できる確率を上昇させることから、現在の遊技者の興味も引き付けると共にその射幸心を刺激することができるので、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、新たな遊技者による遊技を促すと共に、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。
【００１５】
本実施の形態に係る遊技システムは、プログレッシブシステムが適用されるものである。プログレッシブシステムとは、少なくとも一つの遊技機を含むシステムであって、遊技機における遊技者による遊技動作に基づき、所定割合の遊技価値を累積的に加算して得られる遊技価値（以下、「累積遊技価値」という）の少なくとも一部を所定の条件（例えば、払出条件、抽選による当選など）に応じていずれかの遊技機に付与するシステムである。
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技システムの概略構成図である。本実施の形態に係る遊技システム１００においては、図１に示すように、複数台（図１においては４台）の遊技機としてのスロットマシン１ａ〜１ｄと、各スロットマシン１ａ〜１ｄにおける各種情報を収集及び管理する情報管理装置（以下、単に「管理装置」という）２００とが通信ネットワーク３００を介して接続されている。
【００１７】
管理装置２００は、管理部２０１とこれに接続された報知部２０２とから構成される。管理部２０１は、通信ネットワーク３００を介して各スロットマシン１ａ〜１ｄと接続され、各スロットマシン１ａ〜１ｄとの間で双方向通信が可能となっている。なお、管理部２０１と各スロットマシン１ａ〜１ｄとの間の接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。
【００１８】
管理部２０１は、プログレッシブシステムを実現するように、本遊技システム１００を管理する。すなわち、累積遊技価値の加算及び減算などを行うと共に、累積遊技価値の払出しについての抽選を行う。また、その抽選結果に応じて所定の演出を報知部２０２で行うと共に、当選したスロットマシン１に対して累積遊技価値の払出しを行う。これらに加えて、管理部２０１は、累積遊技価値を払い出す確率（以下、「累積遊技価値の当選確率」という）を報知部２０２で報知すると共に、所定の条件が満たされた場合に累積遊技価値の当選確率を上昇させる。
【００１９】
報知部２０２は、表示部２０３及びスピーカ２０４を備えている。表示部２０３は、累積遊技価値の値を表示すると共に、当該累積遊技価値の当選確率の報知を含む所定の演出を行うための画像データ（文字データを含む）を表示する。例えば、表示部２０３は、現在、累積遊技価値の当選確率が通常時より高く設定されていることを遊技者に報知するメッセージ（例えば、「チャンス」、「ビッグ・チャンス」などのメッセージ）を表示する。スピーカ２０４は、ゲームのＢＧＭを出力すると共に、累積遊技価値の当選確率の報知を含む所定の演出を行うための効果音を出力する。例えば、スピーカ２０４は、累積遊技価値の当選確率が通常時より高く設定されている場合、通常とは異なる、遊技者の興味を引きつけるための効果音を出力する。
【００２０】
図２に、管理部２０１の構成例を示す機能ブロック図を示す。図２に示すように、管理部２０１は、通信制御部３０１と、通信制御部３０１に接続された中央制御部３０２と、中央制御部３０２に接続された累積遊技価値記憶部３０３、抽選実行部３０４、抽選確率テーブル記憶部３０５及び報知指示部３０６とを有している。
【００２１】
通信制御部３０１は、各スロットマシン１との通信を行うための通信プロトコルを実行する。中央制御部３０２は、管理部２０１の各部の動作の決定、制御、調整、累積遊技価値の加算及び減算などを行う。特に、中央制御部３０２は、所定の場合に後述する抽選確率テーブルに登録された累積遊技価値の抽選確率の更新を行う。具体的には、累積遊技価値の値が一定値を上回る等の所定の条件が満たされた場合に累積遊技価値の当選確率が現在の当選確率よりも高い抽選確率を指定することで、累積遊技価値の抽選確率の更新を行う。
【００２２】
累積遊技価値記憶部３０３は、累積遊技価値の値を記憶する。抽選実行部３０４は、スロットマシン１からの抽選要求に応じて、累積遊技価値の払出しについての抽選を実行する。この際、抽選実行部３０４は、中央制御部３０２が指定した抽選確率を用いて累積遊技価値の抽選を実行する。抽選確率テーブル記憶部３０５は、累積遊技価値の抽選確率を複数登録したテーブル（以下、「抽選確率テーブル」という）を記憶する。
【００２３】
報知指示部３０６は、累積遊技価値の当選の発生が通知された場合に所定の演出を報知部２０２に実行させると共に、累積遊技価値の当選確率を上昇させた場合に所定の演出を報知部２０２に実行させる。このような報知指示部３０６の指示の下、報知部２０２は、中央制御部３０２により指定された抽選確率に対応する報知を遊技者に対して行うこととなる。なお、報知指示部３０６は、累積遊技価値の当選発生に伴う演出又は累積遊技価値の当選確率の上昇に伴う演出の実行を各スロットマシン１に指示だけ行い、各スロットマシン１が備える報知手段によりこれらの演出処理を実行する構成としても良い。
【００２４】
ここで、上述の抽選確率テーブルに登録される内容について説明する。図３に、抽選確率テーブルに登録される内容の一例を示す。なお、図３においては、累積遊技価値として遊技者が獲得可能なものが３つ存在する場合について示し、これらをジャックポット１（以下、「ＪＰ１」という）、ジャックポット２（以下、「ＪＰ２」という）及びジャックポット３（以下、「ＪＰ３」という）と表示している。ＪＰ１、ＪＰ２及びＪＰ３のそれぞれにより獲得可能な遊技価値の数量は、ＪＰ１、ＪＰ２及びＪＰ３の順に小さくなるように管理されている。
【００２５】
抽選確率テーブルには、「通常モード」、「第１特別遊技モード」及び「第２特別遊技モード」の３段階に対応して抽選確率及び報知内容が登録されている。「通常モード」には、通常時に用いられる累積遊技価値の抽選確率が登録され、「第２特別遊技モード」には、累積遊技価値の当選確率を「通常モード」よりも大幅に上昇させた抽選確率が登録され、「第１特別遊技モード」には、累積遊技価値の当選確率を「通常モード」と「第２特別遊技モード」との間に設定した抽選確率が登録されている。抽選確率には、「ＪＰ１」、「ＪＰ２」、「ＪＰ３」及び「ハズレ」に対応する抽選確率の値が登録され、報知内容には、表示部２０３による表示データ及びスピーカ２０４による音声データが登録されている。
【００２６】
図３に示すように、「ＪＰ１」、「ＪＰ２」及び「ＪＰ３」におけるそれぞれの抽選確率（当選確率）は、「通常モード」よりも「第１特別遊技モード」の方が高く、「第１特別遊技モード」よりも「第２特別遊技モード」の方が高い。一方、「ハズレ」の抽選確率は、「通常モード」よりも「第１特別遊技モード」の方が低く、「第１特別遊技モード」よりも「第２特別遊技モード」の方が低い。つまり、遊技者が累積遊技価値を獲得できる確率は、「通常モード」よりも「第１特別遊技モード」の方が高く、「第１特別遊技モード」よりも「第２特別遊技モード」の方が高く設定されている。
【００２７】
「通常モード」では表示部２０３による表示データは特に指定されておらず、この場合、累積遊技価値の値が表示部２０３に表示される。スピーカ２０４による音声データは、通常ゲーム時におけるＢＧＭが指定されている。「第１特別遊技モード」では表示部２０３による画像データ（文字データ）として「チャンス」のメッセージが指定され、スピーカ２０４による音声データとして「効果音１」が指定されている。「第２特別遊技モード」では表示部２０３による画像データ（文字データ）として「ビッグ・チャンス」のメッセージが指定され、スピーカ２０４による音声データとして「効果音２」が指定されている。「効果音２」は、「効果音１」よりも遊技者の期待を高める内容が指定されることが好ましい。例えば、そのメロディの内容や出力される音量で区別することが考えられる。
【００２８】
ここで、本実施の形態に係る遊技システム１００におけるスロットマシン１の構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態に係る遊技システム１００におけるスロットマシン１の外観構成について示す斜視図である。
【００２９】
図４において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の上面上部にはランプ２０が配設されている。キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。下部液晶ディスプレイ４には、４つの可変表示部２２、２３、２４及び２５が表示され、これらの４つの可変表示部２２乃至２５上に１本の有効入賞ラインＬが設けられている。
【００３０】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作テーブル５が設けられ、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００３１】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、その押下に応じてゲームにて獲得した遊技価値としてのコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、その押下に応じて上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００３２】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２５にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。
【００３３】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００３４】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３５】
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、制御手段としてのＣＰＵ５０を中心として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３６】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ５１等にダウンロードするような構成としても良い。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４、並びに、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、並びに、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３９】
ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４０】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う４つのステッピングモータ６８が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
【００４１】
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、ＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００４２】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
【００４４】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されている。この液晶駆動回路７４としては、グラフィックボードなどを用いることができる。なお、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４をそれぞれ別の液晶駆動回路で制御するように構成しても良い。
【００４５】
ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４６】
ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図４参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００４７】
ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
【００４８】
ＣＰＵ５０には、管理装置２００との間で通信を行うための通信ポートであるプログレッシブインターフェース（Ｉ／Ｆ）８１が付設されている。ＣＰＵ５０は、このプログレッシブＩ／Ｆ８１を介して、管理装置２００の通信制御部３０１（図２参照）に対して抽選要求を送出する一方、管理装置２００の通信制御部３０１から累積遊技価値や抽選結果などの通知を受け取ることができるようになっている。
【００４９】
次に、本実施の形態における遊技システム１００の動作例について図６を参照しながら説明する。図６は、本実施の形態における遊技システム１００の動作例を示すシーケンス図である。なお、図６においては、管理装置２００と通信を行うスロットマシン１を１台のみを示すものとする。また、図６において、管理装置２００は、図３に示す抽選確率テーブルに従って制御を行うものとし、同図に示すシーケンスを開始する前は累積遊技価値の抽選確率が「通常モード」に設定されているものとする。
【００５０】
図６は、管理装置２００において累積遊技価値の抽選確率を更新すると共に、累積遊技価値の払出しについての抽選を行う場合についてのシーケンスを示す。この場合において、管理装置２００は、スロットマシン１からの加算要求に応じて累積遊技価値の加算処理を行い、所定条件が満たされると累積遊技価値の抽選確率を更新し、その更新内容を遊技者に報知する。また、スロットマシン１からの抽選要求に応じて累積遊技価値の払出しについての抽選を行い、累積遊技価値の払出しを行う。
【００５１】
まず、スロットマシン１においてゲームが開始され、そのゲームの過程でクレジット蓄積条件が発生したものとする（ＳＴ６０１）。本遊技システム１００では、各スロットマシン１からクレジット蓄積条件が発生する毎に一定割合の遊技価値を管理装置２００が集めて累積加算し、その結果得られる累積遊技価値を、当選発生を条件に特定の遊技者に払い出す。なお、クレジット蓄積条件としては、種々選択することが可能である。例えば、遊技価値としてのコインの投入や、１−ＢＥＴボタン１１等のＢＥＴボタンの操作等をクレジット蓄積条件とすることが考えられる。
【００５２】
クレジット蓄積条件が発生すると、スロットマシン１は、管理装置２００に対して、現時点における累積遊技価値に新たに加算すべき遊技価値を通知することで、当該遊技価値を累積遊技価値に加算することを要求する加算要求を送信する（ＳＴ６０２）。この加算要求を受けた管理装置２００は、この時点で既に記憶している累積遊技価値に対してスロットマシン１から通知された遊技価値を加算する加算処理を行う（ＳＴ６０３）。このとき、管理装置２００は、この加算処理を行うことで得た累積遊技価値を表示部２０３で表示する。
【００５３】
加算処理を行った後、管理装置２００において累積遊技価値の抽選確率を更新する条件（以下、「抽選確率更新条件」という）が発生したものとする（ＳＴ６０４）。なお、抽選確率更新条件としては、様々なものを選択することが可能である。例えば、累積遊技価値の値が予め定めた一定値に到達した場合や、接続されたスロットマシン１で行われたゲーム数の総数が予め定めた一定数に到達した場合、或いは、これらの累積遊技価値の値やゲーム数の総数とは無関係に抽選処理を行い、その抽選結果により累積遊技価値の抽選確率の更新が選択された場合などを抽選確率更新条件とすることが考えられる。ここでは、累積遊技価値の値が予め定めた一定値に到達することで抽選確率更新条件が発生したものとする。
【００５４】
抽選確率更新条件が発生すると、管理装置２００は、累積遊技価値の抽選確率を更新する処理（以下、「抽選確率更新処理」という）を行う（ＳＴ６０５）。この抽選確率更新処理は、抽選確率テーブルに登録された内容に従って行われる。すなわち、管理装置２００は、抽選確率更新処理において、図３に示すように、使用するモードを「通常モード」から「第１特別遊技モード」又は「第２特別遊技モード」に切り替えることで、累積遊技価値の抽選確率を更新し、累積遊技価値の当選確率を上昇させる。
【００５５】
なお、抽選確率更新処理において、「通常モード」から「第１特別遊技モード」、「第２特別遊技モード」のいずれに更新するかは任意に設定することが可能である。例えば、「通常モード」から更新されるモードを「第１特別遊技モード」と「第２特別遊技モード」との間で順番に切り替えても良いし、或いは、「通常モード」から「第１特別遊技モード」に一定回数だけ更新したことを条件に「第２特別遊技モード」に更新するように切り替えても良い。
【００５６】
抽選確率更新処理を行った後、管理装置２００は、更新した情報をスロットマシン１で遊技する遊技者に対して報知する処理（以下、「更新情報報知処理」という）を行う（ＳＴ６０６）。この更新情報報知処理は、抽選確率テーブルに登録された内容に従って行われる。すなわち、管理装置２００は、抽選確率更新処理において決定したモードに応じた報知内容を報知部２０２により報知する。例えば、「通常モード」から「第１特別遊技モード」に更新された場合には、表示部２０３により「チャンス」のメッセージが表示され、スピーカ２０４により「効果音１」が出力される。一方、「通常モード」から「第２特別遊技モード」に更新された場合には、表示部２０３により「ビッグ・チャンス」のメッセージが表示され、スピーカ２０４により「効果音２」が出力される。
【００５７】
このように、更新条件が発生すると（ＳＴ６０４）、抽選確率更新処理（ＳＴ６０５）により累積遊技価値の当選確率を上昇させた後、更新情報報知処理（ＳＴ６０６）により累積遊技価値の当選確率が上昇したことを示すメッセージや効果音を報知部２０２で報知する。これにより、現在、スロットマシン１において遊技していない遊技者（例えば、本遊技システム１００の周囲でゲーム状況を見物している遊技者など）の興味を引き付けると共に、現在、本遊技システム１００で遊技している遊技者の興味をも引き付けることが可能となる。
【００５８】
更新情報報知処理が行われた後、スロットマシン１においてゲームを行っているうちに抽選条件が発生したものとする（ＳＴ６０７）。なお、抽選条件としては、種々選択することが可能である。例えば、「オールセブン」など特定の図柄が並ぶ入賞態様の出現や、累積遊技価値を獲得するための抽選を許可する図柄を含む入賞態様の出現等を抽選条件とすることが考えられる。なお、上述の「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００５９】
抽選条件が発生すると、スロットマシン１は、管理装置２００に対して、累積遊技価値の払出しについての抽選を要求する抽選要求を送信する（ＳＴ６０８）。この抽選要求を受け付けると、管理装置２００は、抽選を実行する（ＳＴ６０９）。かかる抽選は、例えば、抽選要求に応じて発生させた乱数値が予め定めた値と一致すれば当選と判定し、一致しなければハズレとして扱う方法が考えられるが、他の抽選方法であっても構わない。
【００６０】
上記抽選処理の結果、当選であると判定された場合（ＳＴ６１０）、管理装置２００は、スロットマシン１の遊技者に当選が発生したことを報知するため、報知部２０２に所定の動作を実行させる当選発生報知処理を行う（ＳＴ６１１）。この当選発生報知処理としては、報知部２０２の表示部２０３に払い出された累積遊技価値の値を点滅表示させると共に、報知部２０２のスピーカ２０３からファンファーレなどの音声データを出力することが考えられる。
【００６１】
当選発生報知処理に続いて、管理装置２００は、累積遊技価値の付与を実行する。具体的には、累積遊技価値の付与対象であるスロットマシン１に対して、抽選結果として、当選した旨の通知及び付与される累積遊技価値の値を通知する（ＳＴ６１２）。
【００６２】
当選した旨及び付与される累積遊技価値の値の通知を受けると、スロットマシン１は、クレジット加算処理を行う（ＳＴ６１３）。すなわち、スロットマシン１は、通知を受けた時点で記憶しているクレジットの値に、管理装置２００から通知された累積遊技価値の値を加算し、加算後の値を新たなクレジットの値として記憶する。すなわち、スロットマシン１の遊技者は、いわゆるジャックポット当選によるクレジットなどの支払いを受け取ることとなる。
【００６３】
一方、当選した旨及び付与される累積遊技価値の値の通知を行った後、管理装置２００は、累積遊技価値の払出し（ＳＴ６１２，ＳＴ６１３）に対応するべく、累積遊技価値の値を初期値（例えば、「０」や「１００」など）に戻す減算処理を行う（ＳＴ６１４）。
【００６４】
減算処理を行った後、管理装置２００は、再び抽選確率更新処理を行う（ＳＴ６１５）。この場合における抽選確率更新処理は、ＳＴ６０５の抽選確率更新処理で更新した累積遊技価値の抽選確率を「第１特別遊技モード」又は「第２特別遊技モード」から「通常モード」に戻すものである。
【００６５】
抽選確率更新処理を行った後、管理装置２００は、再び更新情報報知処理を行う（ＳＴ６１６）。この場合における更新情報報知処理は、ＳＴ６０６で行った更新情報報知処理を停止するものである。これにより、本遊技システム１００における累積遊技価値の抽選確率が当初の「通常モード」に戻されることとなる。このようにして本遊技システム１００における一連の動作が終了し、再び同様の処理が繰り返されることとなる。
【００６６】
以上説明したように、本実施の形態の遊技システム１００によれば、累積遊技価値の値が一定値を上回る等、所定の条件が満たされると、管理装置２００は、累積遊技価値の当選確率を上昇させると共に、累積遊技価値の当選確率が上昇したことを示すメッセージや効果音を遊技者に対して報知する。これにより、現在、スロットマシン１において遊技していない遊技者の興味を引き付けることができるので、新たな遊技者による遊技を促すことが可能となる。また、累積遊技価値を獲得できる確率が上昇することから、現在の遊技者の興味も引き付けると共にその射幸心を刺激することができるので、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００６７】
また、本実施の形態の遊技システム１００においては、累積遊技価値の払出しについて通常時に用いる抽選確率及びその通常時に用いる抽選確率よりも累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率と、それぞれの抽選確率に応じて報知部２０２で報知される内容を管理装置２００で保持している。具体的には、通常時に用いる抽選確率及びその通常時に用いる抽選確率よりも累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率を登録した抽選確率テーブルを保持し、その抽選確率テーブルにおいて累積遊技価値の登録確率に対応する報知内容を指定している。この抽選確率テーブルを利用することで、管理装置２００で累積遊技価値の払出しについての抽選時に使用する抽選確率を容易に指定することが可能となる。また、指定した抽選確率に応じた報知内容を簡単に特定できるので、指定した抽選確率に対応する報知を簡単な制御で行うことが可能となる。
【００６８】
特に、抽選確率テーブルにおいては、通常時に用いる抽選確率よりも累積遊技価値の当選確率が高い抽選確率を複数（本実施形態では２つ）登録している。これにより、段階的に累積遊技価値の当選確率を上昇させると共にその変更後の当選確率に対応する報知を行うことが可能となる。このように段階的に累積遊技価値の当選確率を上昇させることで、その当選確率を一段階上昇させた場合だけでは興味を引き付けることができなかった新たな遊技者の遊技を促すことが可能となる。また、現在の遊技者の射幸心を更に刺激することができるので、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【００６９】
なお、上記実施の形態においては、管理装置２００で各種抽選確率とその抽選確率に応じた報知内容を抽選確率テーブルで管理する場合について説明している。しかし、このような抽選確率やその抽選確率に応じた報知内容を管理する構成としてはこれに限定されるものではなく適宜変更が可能である。例えば、上記抽選確率テーブルで指定されるように、通常モード、通常モードよりも遊技者にとって累積遊技価値の獲得に有利な第１特別遊技モード、第１特別遊技モードよりも更に有利な第２特別遊技モードと、各種モードに応じた報知内容を特定することができればいかなる手法を用いても良い。
【００７０】
さらに、本実施の形態の遊技システム１００においては、累積遊技価値の値が予め定めた一定値に到達することで抽選確率更新条件が発生し、累積遊技価値の当選確率を上昇させている。予め定める一定値をある程度高く設定することで、新たな遊技者の射幸心を刺激でき、当該新たな遊技者による遊技を促す効果を一層期待できる。
【００７１】
なお、上述した抽選確率更新条件は一例を示したものであり、本遊技システム１００の稼動状況や、現在時刻又は設置場所等の内容に応じて適宜、変更することが可能である。例えば、複数のスロットマシン１における遊技者数が予め定めた一定値を下回った場合に抽選確率更新条件を発生させ、累積遊技価値の当選確率を上昇させるようにしても良い。このように変更した場合には、累積遊技価値の当選確率の上昇により遊技を促された遊技者により本遊技システム１００における稼働率を上昇させることが可能となる。
【００７２】
また、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００７３】
上記実施の形態においては、抽選確率更新処理において、「通常モード」から「第１特別遊技モード」又は「第２特別遊技モード」へ切り替える際の設定は一例であり、例えば、遊技者における興趣性等を考慮して、適宜、変形が可能である。例えば、「通常モード」から「第１特別遊技モード」又は「第２特別遊技モード」のいずれかに切り替えるだけでなく、「第１特別遊技モード」から「第２特別遊技モード」に切り替えるように設定しても良い。
【００７４】
また、抽選確率更新処理におけるモードの移行先を抽選で決定するようにしても良い。かかる抽選においては、乱数と予め定めた値との対応関係に応じて移行先を決定することが考えられるが、他の方法を用いて移行先を決定しても良い。その際、乱数と予め定めた値との対応関係は、一対一に設定しても良く、複数対一に設定するようにしても良い。また、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて移行先のモードを決定するようにしても良い。
【００７５】
また、本遊技システム１００で遊技している遊技者数に応じて切替先のモードを変更するようにしても良い。例えば、接続されたスロットマシン１の遊技者による占有率が４割〜６割の場合には、「第１特別遊技モード」に切り替える一方、同占有率が４割を下回る場合には「第２特別遊技モード」に切り替えるようにしても良い。このように遊技者数に応じて切替先のモードを変更することで、本遊技システム１００の稼働率を制御することも期待できる。
【００７６】
また、上記実施の形態においては、更新情報報知処理において、抽選確率更新処理で更新した抽選確率に対応する報知内容を報知部２０２で行う場合について示している。しかし、新たな遊技者による遊技の促進等を考慮して報知部２０２による報知内容は、適宜、変更することが可能である。例えば、次回の抽選確率更新処理で更新され得る累積遊技価値の当選確率に対応する報知を行うようにしても良い。また、この報知に伴い、抽選確率が更新されるまでの条件（例えば、累積遊技価値の一定値に到達するまでの値など）を報知するようにしても良い。このような報知を行う場合には、実際に累積遊技価値の当選確率を上昇させる前から新たな遊技者の興味を引き付けることができ、当該新たな遊技者による遊技を促すことが可能となる。なお、このような報知を行う場合には、報知部２０２で常時行うことが好ましい。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は、いわゆるジャックポット機能を実現する遊技システム及び情報管理装置に適用され、新たな遊技者による遊技を促すと共に、現在の遊技者における遊技の興趣性を高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの概略構成図である。
【図２】上記遊技システムの管理装置内の管理部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３】上記管理部内の抽選確率テーブル記憶部内の抽選確率テーブルに登録される内容の一例を示すである。
【図４】上記遊技システムにおけるスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。
【図５】上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】上記遊技システムの動作例を示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【００７９】
１  スロットマシン（遊技機）
５０  ＣＰＵ
８１  プログレッシブＩ／Ｆ
２００  管理装置
２０１  管理部
２０２  報知部
２０３  表示部
２０４  スピーカ
３０１  通信制御部
３０２  中央制御部
３０３  累積遊技価値記憶部
３０４  抽選実行部
３０５  抽選確率テーブル記憶部
３０６  報知指示部
【図１】
2006320461.tif 000003
【図２】
2006320461.tif 000004
【図３】
2006320461.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006320461.tif 000007
【図６】
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