(57)【要約】【課題】  払出動作の制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な払出動作ができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、遊技球の払出が未だ完了していないときに、払出が行われた遊技球の検出が行われてから、再度、払出が行われた遊技球の検出が行われることなく払出監視時間（Ｂ２）が経過したときに、エラーに関する所定のエラー制御と、そのエラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを行う。パチンコ遊技機は、球通路の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから、球切れ監視時間（Ｄ１）が経過したときに、遊技球の払出動作を中断させるとともに、再度、球通路の所定位置における遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる。払出監視時間（Ｂ２＝０．３秒）が、球切れ監視時間（Ｄ１＝０．５秒）より長く設定されている。【選択図】        図１４
2006333894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の払出条件が成立したときに、遊技球の払出を行う払出手段と、
前記払出手段によって払出が行われた遊技球の検出する払出遊技球検出手段と、
前記払出手段によって払出が行われるための遊技球を待機させる待機手段と、
前記待機手段の所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段と、
前記払出手段によって複数の遊技球の払出を行わせる制御を行うとともに、前記払出遊技球検出手段によって検出された結果に基づいて払出が行われた遊技球の計数を行い、遊技球の払出が完了することにより前記払出手段による払出を終了させる制御を行う払出制御手段と、
所定の払出監視時間が設定された払出監視時間設定手段と、
前記遊技球の払出が未だ完了していないときに、前記払出遊技球検出手段による検出が行われてから、再度、前記払出遊技球検出手段による検出が行われることなく所定の払出監視時間が経過したことを検出する払出監視時間検出手段と、
前記払出監視時間検出手段によって払出監視時間の経過が検出されたときに、エラーに関する所定のエラー制御と、当該エラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを行うエラー制御手段と、
所定の球切れ監視時間が設定された球切れ監視時間設定手段と、
前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことを検出する球切れ監視時間検出手段と、
前記球切れ監視時間検出手段によって球切れ監視時間の経過が検出されたときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うとともに、再度、前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う払出中断制御手段と、を備え、
前記払出監視時間設定手段は、前記払出監視時間を、前記球切れ監視時間設定手段によって設定された前記球切れ監視時間より長く設定したことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
所定の再開時間が設定された再開時間設定手段と、
前記払出中断制御手段によって遊技球の払出動作が中断された後に、前記待機中遊技球検出手段による遊技球の検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出する再開時間検出手段と、を備え、
前記払出中断制御手段は、前記再開時間検出手段によって遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記待機手段は、２以上の経路によって遊技球を待機させることが可能であり、
前記払出手段は、前記２以上の経路について各経路毎に遊技球の払出が可能であり、
前記待機中遊技球検出手段は、前記２以上の経路のそれぞれの経路について所定位置における遊技球の検出を行い、
前記球切れ監視時間検出手段は、前記２以上の経路のそれぞれの経路について球切れ監視時間の経過の検出を行い、
前記払出中断制御手段は、前記球切れ監視時間検出手段によって前記２以上の経路の少なくともいずれかの経路において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記払出手段によって払出が行われる遊技球を一時的に貯留する遊技球貯留タンクと、
前記遊技球貯留タンクに貯留された遊技球を前記待機手段に誘導する誘導手段と、
前記遊技球貯留タンクにおける遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出する貯留量検出手段と、を備え、
前記払出中断制御手段は、前記貯留量検出手段によって前記遊技球貯留タンクにおける遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、前記球切れ監視時間検出手段による検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、所定の払出条件が成立したときに遊技球の払出を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
上述した遊技領域には、始動領域の他、一般入賞口、大入賞口などの各種の領域が設けられている。これらの領域を遊技球が通過した場合や、遊技球の貸出し操作が行われる場合など、所定の払出条件が成立したときには、遊技球の払出を行う払出装置を作動させる。
【０００４】
このような弾球遊技機においては、遊技球を一時的に貯留する遊技球貯留タンクと、遊技球貯留タンクから誘導経路を介して誘導された遊技球を待機させる待機用球通路と、その待機用球通路から上皿、下皿などに遊技球を払出するための払出装置とが設けられている。尚、この払出装置は、待機用球通路における遊技球を上皿、下皿に誘導するためのスプロケットや、そのスプロケットを動作せる払出モータなどから構成されている。
【０００５】
上述した待機用球通路には、その所定位置に球切れスイッチが設けられており、その球切れスイッチによる検出結果に基づいて、その所定位置に遊技球がない状態が、所定の球切れ監視時間が経過した場合に、遊技球の球切れなどの球切れエラー検出が行われる。
【０００６】
一方、払出装置と、上皿、下皿などとの間には、払出装置によって実際に遊技球が払い出されたか否かを検知するための計数スイッチが設けられており、その計数スイッチによる検出結果に基づいて、遊技球の払出動作が行われたが球詰まりなどによって遊技球が払い出されていないなど、遊技球が払い出されたと検出されない状態が、所定の払出監視時間が経過した場合に、球詰まり、払出装置における障害などの払出エラー検出が行われる。
【０００７】
また、これらのような球切れ監視時間、払出監視時間は、球切れスイッチから計数スイッチまでに到達するまでに十分な時間を持たせ、余計なエラー検出が行われないようにして、円滑な遊技を提供するためにも、余裕のある値に設定されており、特に、球切れ監視時間が払出監視時間よりも長く設定されている（例えば、球切れ監視時間が１．０秒（ｓ）、払出監視時間が０．３秒（ｓ）など）。
【０００８】
また、この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、払出動作の実行後、遊技球の払出が未だ完了していないときに、払出が行われた遊技球の検出が行われてから払出監視時間が経過したと検出されたときに、再度、払出モータを駆動させる補正処理（リトライ処理）など、払出エラーに関する所定の払出エラー制御を行い、その払出エラー制御の実行後に払出動作を再開させる払出エラー復帰制御を行うものが開示されている。これによって、上述したスプロケットで遊技球の球詰まりを発生した場合などにおいて、スプロケットを一時的に停止させ、再度、作動させることによって、球詰まりの解消を試みることができる。
【特許文献１】特開２００３−２０３７１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、球切れ監視時間、払出監視時間に余裕を持たせた値に設定され、その値に基づいて払出エラーが検出された場合に、補正処理など、払出エラー制御を行ったが、球切れ監視時間が払出監視時間よりも長く設定されているため、払出動作の制御負荷が余計に掛かり、加えて、遊技球の円滑な払出が実行できず、好ましくない。
【００１０】
具体的には、例えば、払出動作中に、遊技球貯留タンク、誘導経路などにおいて瞬間的な球詰まりが発生し、少しの時間、待機用球通路の所定位置に遊技球がなくなる場合には、遊技球がないことが球切れスイッチによって検出されるが、同じように、計数スイッチによって遊技球の払出が行われていないことも検出される。また、上述したように球切れ監視時間が払出監視時間よりも長く設定されている。このため、球切れスイッチによって球切れ監視時間が経過する以前に、計数スイッチによって払出監視時間が経過したと検出されるとともに、その後、瞬間的な球詰まりの解消などにより球切れ監視時間が経過する以前に、待機用球通路の所定位置に遊技球があると検出されることがある。この場合においては、遊技球貯留タンク、誘導経路などにおいて瞬間的な球詰まりが発生しただけであり、特別に異常、つまり、スプロケット等における球詰まりが発生したわけではないのに、上述した払出エラー制御を実行することとなり、払出動作の制御負荷が余計に掛かり、加えて、遊技球の円滑な払出が実行できず、好ましくない。
【００１１】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、払出動作の制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な払出動作ができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  所定の払出条件が成立したときに、遊技球の払出を行う払出手段と、前記払出手段によって払出が行われた遊技球の検出する払出遊技球検出手段と、前記払出手段によって払出が行われるための遊技球を待機させる待機手段と、前記待機手段の所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段と、前記払出手段によって複数の遊技球の払出を行わせる制御を行うとともに、前記払出遊技球検出手段によって検出された結果に基づいて払出が行われた遊技球の計数を行い、遊技球の払出が完了することにより前記払出手段による払出を終了させる制御を行う払出制御手段と、所定の払出監視時間が設定された払出監視時間設定手段と、前記遊技球の払出が未だ完了していないときに、前記払出遊技球検出手段による検出が行われてから、再度、前記払出遊技球検出手段による検出が行われることなく所定の払出監視時間が経過したことを検出する払出監視時間検出手段と、前記払出監視時間検出手段によって払出監視時間の経過が検出されたときに、エラーに関する所定のエラー制御と、当該エラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを行うエラー制御手段と、所定の球切れ監視時間が設定された球切れ監視時間設定手段と、前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことを検出する球切れ監視時間検出手段と、前記球切れ監視時間検出手段によって球切れ監視時間の経過が検出されたときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うとともに、再度、前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う払出中断制御手段と、を備え、前記払出監視時間設定手段は、前記払出監視時間を、前記球切れ監視時間設定手段によって設定された前記球切れ監視時間より長く設定したことを特徴とする弾球遊技機。
【００１４】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、所定の再開時間が設定された再開時間設定手段と、前記払出中断制御手段によって遊技球の払出動作が中断された後に、前記待機中遊技球検出手段による遊技球の検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出する再開時間検出手段と、を備え、前記払出中断制御手段は、前記再開時間検出手段によって遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記待機手段は、２以上の経路によって遊技球を待機させることが可能であり、前記払出手段は、前記２以上の経路について各経路毎に遊技球の払出が可能であり、前記待機中遊技球検出手段は、前記２以上の経路のそれぞれの経路について所定位置における遊技球の検出を行い、前記球切れ監視時間検出手段は、前記２以上の経路のそれぞれの経路について球切れ監視時間の経過の検出を行い、前記払出中断制御手段は、前記球切れ監視時間検出手段によって前記２以上の経路の少なくともいずれかの経路において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記払出手段によって払出が行われる遊技球を一時的に貯留する遊技球貯留タンクと、前記遊技球貯留タンクに貯留された遊技球を前記待機手段に誘導する誘導手段と、前記遊技球貯留タンクにおける遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出する貯留量検出手段と、を備え、前記払出中断制御手段は、前記貯留量検出手段によって前記遊技球貯留タンクにおける遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、前記球切れ監視時間検出手段による検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１７】
（１）に記載の発明によれば、払出が行われた遊技球を検出するとともに、払出が行われるための遊技球を待機させる待機手段の所定位置における遊技球の検出を行う。また、所定個数の遊技球の払出が未だ完了していないときに、遊技球の検出が行われてから、再度、検出が行われることなく払出監視時間が経過したと検出されたときに、エラーに関する所定のエラー制御と、そのエラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを実行する。更には、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから球切れ監視時間の経過が検出されたときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うとともに、再度、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う。更には、払出監視時間が球切れ監視時間より長く設定されている。従って、球切れ監視時間が経過する以前に払出監視時間が経過することが防止されており、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【００１８】
具体的には、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が瞬間的にない場合であっても、払出監視時間が経過したが球切れ監視時間が経過していないという状況となることが防止されているため、所定のエラー制御を実行させずに、払出動作を継続させることができ、瞬間的な球切れなどによっては所定のエラー制御などを実行することがない。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【００１９】
また、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が実際にない場合であっても、所定のエラー制御などを実行する以前に、待機手段の所定位置において遊技球がなくなってから球切れ監視時間が経過したことを検出することができる。このため、例えば、球切れ監視時間が経過したと検出されたが、払出監視時間が経過してはいないと検出された場合には、払出監視時間の経過の検出を無効化するなど、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【００２０】
また、例えば、実際にスプロケットなどにおいて球詰まりが発生した場合には、待機手段の所定位置における遊技球の検出は行われているが、実際に遊技球の払出が行われていない状態で払出監視時間が経過する。この払出監視時間の経過が検出されて、初めて、所定のエラーの制御を実行することとなる。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【００２１】
（２）に記載の発明によれば、遊技球の払出動作が中断された後に、待機手段における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行う。従って、一旦、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことによって遊技球の払出動作が中断した場合、待機手段の所定位置における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、遊技球の払出動作を再開させるため、例えば、待機手段に十分な量の遊技球が補充された状態で払出動作を再開させることができ、特別に、エラー制御、エラー復帰制御を行うことなく、遊技球の払出動作を円滑に行うことができる。
【００２２】
（３）に記載の発明によれば、前記待機手段が２以上の経路によって遊技球を待機させることが可能であり、払出手段がそれら２以上の経路のそれぞれについて遊技球の払出が可能であり、２以上の経路の少なくともいずれかの経路において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球を待機させる経路を２以上設けることによって、遊技球の払出の迅速化を図ることができるとともに、それら２以上の経路のそれぞれにおける遊技球の流下量を均等にさせることができ、待機手段及び払出手段などの耐久性を向上させることができる。
【００２３】
（４）に記載の発明によれば、払出が行われる遊技球を一時的に貯留し、待機手段に誘導される遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、待機手段における遊技球の検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出することによって、遊技球の貯留不足の検出を迅速に行うことができ、これに基づいて、遊技球の払出動作を中断させることにより、遊技球の払出動作をより一層安定して行うことができる。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２８】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２９】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００３０】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００３１】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００３２】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３３】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３４】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３５】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３６】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３７】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３９】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４０】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４１】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４２】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４３】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４５】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４６】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４７】
詳しくは後述するが、球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク５１０（図４参照）と、球貯留タンク５１０内に貯留された遊技球を誘導する誘導経路５１４（図４参照）と、球通路ケース５２０（図４参照）とを含む構成であり、球貯留タンク５１０に貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４８】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５０】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図１１においては符号３４と表す）が設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図１１参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図１１参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
［球払出ユニットの構成］
上述した球払出ユニット５００の構成について図４から図９を用いて説明する。
【００５８】
上述した球払出ユニット５００には、図４及び図５に示すように、払出装置１２８によって払出が行われる遊技球を一時的に貯留する（貯留可能な）球貯留タンク５１０（遊技球貯留タンクの一例に相当）と、払出装置１２８によって払出が行われるための遊技球を待機させる球通路ケース５２０と、その球貯留タンク５１０に貯留された遊技球を球通路ケース５２０に誘導する誘導経路５１４（誘導手段の一例に相当）とが含まれている。
【００５９】
この球貯留タンク５１０には、上方に開放された開口５１２が形成され、遊技場における球搬送設備などから供給される遊技球を受け入れる。また、球貯留タンク５１０の底面には、球タンクスイッチ１８６が配設されている。この球タンクスイッチ１８６は、その球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出する。
【００６０】
球タンクスイッチ１８６は、図６に示すように、球貯留タンク５１０の底面５１０ａに配設されている。球タンクスイッチ１８６は、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａと、球タンクスイッチ部１８６ｄとから構成されている。
【００６１】
この球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａは、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量より多い場合には、図６（Ａ）に示すように、その上面１８６ｂが、球貯留タンク５１０の底面５１０ａと同じ高さとなっている。また、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａは、軸１８６ｃによって回動自在に軸着されている。
【００６２】
また、球タンクスイッチ部１８６ｄは、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａの下方に配設されている。この球タンクスイッチ部１８６ｄは、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａの底面と当接しており、上方に向かって付勢力が加わっている。また、球タンクスイッチ部１８６ｄは、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａの位置を検出可能である。
【００６３】
このため、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量より多い場合には、貯留されている遊技球の重量が付勢力よりも大きくなるため、図６（Ａ）に示すように、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａが付勢力によって変位することはないが、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下である場合には、貯留されている遊技球の重量が付勢力よりも小さくなるため、図６（Ｂ）に示すように、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａが付勢力によって変位する。このように、球タンクスイッチ１８６は、球タンクスイッチアクチュエータ１８６ａが変位することが球タンクスイッチ部１８６ｄによってされることによって、その球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出することとなる。
【００６４】
また、球通路ケース５２０は、図７に示すように、前面ケース５３０と背面ケース５３２と中ケース５３４とから構成されている。また、球通路ケース５２０は、球貯留タンク５１０に貯留されている遊技球を、誘導経路５１４を介して、上述した上皿２０、下皿２２などへと導くための二条の球通路５２２ａ及び５２２ｂ（符号５２２ｂのみ図９参照）が設けられている。尚、これら二条の球通路５２２ａ及び５２２ｂ（球通路ケース５２０の一部）は、払出装置１２８によって払出が行われるための遊技球を２以上の経路によって待機させることが可能である待機手段の一例に相当する。
【００６５】
前面ケース５３０には、中ケース５３４を挟持するように背面ケース５３２と係合するための複数の溝部５３０ａから５３０ｇが形成されている。これら複数の溝部５３０ａから５３０ｇは、後述する複数の爪５３２ａから５３２ｃとそれぞれ係合することとなる。
【００６６】
また、前面ケース５３０には、上述した球貯留タンク５１０に貯留されていた遊技球を誘導するための誘導枠５３０ｈが形成されている。この誘導枠５３０ｈは、中ケース５３４とともに、球通路５２２ａを形成するものである。また、この誘導枠５３０ｈは、鉛直方向に対して蛇行するように形成されており、遊技球が落下し、球通路５２２ａ及び５２２ｂにおける遊技球の通過速度を著しく速くすることを防止することができる。
【００６７】
このような誘導枠５３０ｈの下方には、払出口２０ａ、２２ａなどに通ずる二条の排出路５３０ｋ、５３０ｎが形成されている。また、排出路５３０ｋは、遊技球を払出すための払出口２０ａ、２２ａなどに通ずるものであり、排出路５３０ｎは、球貯留タンク５１０から球通路ケース５２０内までに貯留されている全ての遊技球を排出するためのもの（所謂、球抜き用）である。
【００６８】
更に、前面ケース５３０には、後述する排出振分部材５３４ｄが保持されるための孔５３０ｍと、後述するスプロケット５７０を保持するための軸が挿入される孔５３０ｉとが形成されている。
【００６９】
背面ケース５３２は、前面ケース５３０とほぼ同じような形状である。この背面ケース５３２には、爪５３２ａから５３２ｃ（一部を図示せず）が形成されており、上述した前面ケース５３０における溝部５３０ａから５３０ｇと係合可能である。これによって、背面ケース５３２は、中ケース５３４を挟持するように前面ケース５３０に係合されることとなる。
【００７０】
また、背面ケース５３２には、前面ケース５３０と同じように、球貯留タンク５１０に貯留されていた遊技球を誘導するための誘導枠５３２ｈ（図９参照）が形成されている。この誘導枠５３２ｈは、中ケース５３４とともに、球通路５２２ｂを形成するものである。
【００７１】
中ケース５３４には、その背面側に誘導突起５３４ａが形成されている。この誘導突起５３４ａは、背面ケース５３２に形成された誘導枠５３２ｈとともに、遊技球を誘導することとなる。また、この誘導突起５３４ａと同じように、前面側にも誘導突起（図示せず）が形成されており、前面ケース５３０に形成された誘導枠５３０ｈとともに、遊技球を誘導することとなる。
【００７２】
また、中ケース５３４には、その背面側に誘導枠５３４ｃが形成されている。この誘導枠５３４ｃは、上述した背面ケース５３２における誘導枠５３２ｈとともに球通路５２２ｂを形成するものである。また、この誘導枠５３４ｃと同じように、前面側にも誘導枠が形成されており、上述した前面ケース５３０における誘導枠５３０ｈとともに球通路５２２ａを形成するものである。
【００７３】
また、中ケース５３４には、振分操作をするための操作部５３４ｅが設けられている。この操作部５３４ｅはスライド操作可能である。また、中ケース５３４には、操作部５３４ｅがスライド操作されることによって、回動軸５３４ｄｉを中心に回動する排出振分部材５３４ｄが配設されている。この排出振分部材５３４ｄは、球通路５２２ａ及び５２２ｂから導かれた球技球を、二条の排出路５３０ｋ、５３０ｎのいずれかに誘導することとなる。
【００７４】
また、この球通路ケース５２０には、二条の球通路５２２ａ及び５２２ｂのそれぞれにおける遊技球を検出するための第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２が内包されている。第一球切れスイッチ１８０は、球通路５２２ａに配設されており、第２球切れスイッチ１８２は、球通路５２２ｂに配設されている。
【００７５】
上述したパチンコ遊技機における第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２について説明する。これらのような第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２は、同じような形状、機能を有するため、第１球切れスイッチ１８０について代表して図８を用いて説明し、第２球切れスイッチ１８２についての説明を省略する。
【００７６】
図８に示すように、誘導枠５３０ｈなどによって囲まれて形成された球通路５２２ａには、第１球切れスイッチ１８０が配設されている。この第１球切れスイッチ１８０は、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａと、第１球切れスイッチ部１８０ｄとを含んでいる。第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａは、図８（Ａ）に示すように、先端部１８０ｂが、誘導枠５３０ｈなどと同じ面となっている。また、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａは、軸１８０ｃによって回動自在に軸着されている。また、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａには、右回り方向に付勢力が加わっている。また、第１球切れスイッチ部１８０ｄは、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａの近傍に配設されており、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａの回動位置を検出可能である。
【００７７】
このため、球通路５２２ａにおける所定位置に遊技球がある場合には、その遊技球により、図８（Ａ）に示すように、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａが付勢力によって変位することはないが、球通路５２２ａにおける所定位置に遊技球がない場合には、図８（Ｂ）に示すように、付勢力により第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａが、球通路５２２ａを遮る位置まで変位する。このように、第１球切れスイッチ１８０は、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａが変位することが第１球切れスイッチ部１８０ｄによってされることによって、球通路５２２ａの所定位置における遊技球の検出を行うこととなる。また、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２は、球通路５２２ａに配設されており、第２球切れスイッチ１８２は、球通路５２２ｂに配設されているため、２以上の経路５２２ａ及び５２２ｂのそれぞれの経路について所定位置における遊技球の検出を行うこととなる。尚、再度、遊技球が所定位置に位置した場合には、先端部１８０ｂが遊技球で押圧され、第１球切れスイッチアクチュエータ１８０ａが、図８（Ｂ）から図８（Ａ）に示すように、変位することとなる。
【００７８】
また、誘導枠５３４ｃの近傍には、図７に示すように、計数スイッチ１８４が配設されている。この計数スイッチ１８４は、球通路ケース５２０に内包され、球通路５２２ａ及び５２２ｂのいずれかを遊技球が通過することを検知する機能を有する。
【００７９】
また、この誘導枠５３４ｃの近傍には、軸部材５３６によって保持され、前面ケース５３０、背面ケース５３２に回動自在に軸着されるスプロケット５７０が配設される。このスプロケット５７０は、上方から落下してきた遊技球を支持するための羽根部材５７０ａなどが形成されている。羽根部材５７０ａをはじめとする羽根部材は、前方と後方とに分かれて形成されている。前方に形成された羽根部材は、前面ケース５３０における誘導枠５３０ｈと、中ケース５３４における誘導枠とによって形成される球通路５２２ａにおける遊技球を支持するためのものである。一方、後方に形成された羽根部材は、背面ケース５３２における誘導枠５３２ｈと、中ケース５３４における誘導枠５３４ｃとによって形成される球通路５２２ｂにおける遊技球を支持するためのものである。このため、遊技球は、球貯留タンク５１０から球通路５２２ａ及び５２２ｂを通過し、羽根部材に支持され、スプロケット５７０が回動することによって、下方へと落下し、払出口２０ａ、２２ａなどに排出されることとなる。つまり、スプロケット５７０は、球通路ケース５２０に内包され、球通路５２２ａ及び５２２ｂにおける遊技球の払出しを所定の駆動により行うためのものである。
【００８０】
また、前方に形成された羽根部材と、後方に形成された羽根部材とは、互いに異なる角度（例えば、約６０度）で形成されている。このため、図９（Ａ）に示すように、前方に形成された球通路５２２ａと、後方に形成された球通路５２２ｂとでは、遊技球を落下させるタイミングが異なる。このため、二条の球通路５２２ａ及び５２２ｂのいずれかを通過する遊技球を一つの計数スイッチ１８４で検知することができる。これによって、部品点数を減少させることとなり、省スペース化することができる。もちろん、コストを減少させることもできる。
【００８１】
また、中ケース５３４には、払出ソレノイド５８０が配設されている。この払出ソレノイド５８０には、ロック部材（図示せず）が備えられており、払出ソレノイド５８０に電流を流すことによって変位する。ロック部材は、通常、スプロケット５７０の回動を固定するように配置されるが、払出ソレノイド５８０に電流を流すことによって、スプロケット５７０を回動可能とする位置に変位することとなる。このように、払出ソレノイド５８０は、電流が流れることによって、スプロケット５７０の回動を可能とするものである。つまり、払出ソレノイド５８０は、球通路ケース５２０に内包され、スプロケット５７０における所定の駆動に関連するものである。
【００８２】
このような構成において、上述したように、所定の払出条件が成立した場合には、払出ソレノイド５８０の制御によって、スプロケット５７０が回動されることとなり、球貯留タンク５１０などに貯留された後、球通路５２２ａ及び５２２ｂに待機していた遊技球が、図９（Ｂ）に示すように、払出口２０ａ、２２ａなどに排出されることとなる。この所定の払出条件とは、例えば、後述する始動口４４、大入賞口３９などに遊技球が入球する条件や、遊技球の貸し出し用ボタン８２が操作される条件などがあり、その条件に対応して予め設定されている数の遊技球が、払出口２０ａ、２２ａから排出され、上皿２０又は下皿２２に払い出されることとなる。
【００８３】
そして、球通路５２２ａ及び５２２ｂを通過した遊技球は、計数スイッチ１８４によって検知され、所定数の遊技球が通過した場合には、払出ソレノイド５８０の制御によって、スプロケット５７０の回動が抑制され、球貯留タンク５１０などに貯留され、球通路５２２ａ及び５２２ｂに待機していた遊技球の払出が終了することとなる。つまり、払出装置１２８によって複数の遊技球の払出を行わせる制御が行われるとともに、計数スイッチ１８４によりその払出が行われた遊技球の検出結果に基づいて払出が行われた遊技球の計数が行われ、遊技球の払出が完了することにより払出装置１２８による払出を終了させる制御が行われることとなる。
【００８４】
また、各種のエラーが検知されたときにも、払出ソレノイド５８０の制御によって、スプロケット５７０の回動が抑制され、遊技球の払出動作が中断されることとなる。
【００８５】
尚、これらのようなスプロケット５７０、払出ソレノイド５８０は、払出装置１２８に含まれている。また、これらのようなスプロケット５７０、払出ソレノイド５８０は、所定の払出条件が成立したときに、２以上の経路について経路毎に遊技球の払出が可能な払出手段の一例に相当する。
【００８６】
尚、払出装置１２８によって払い出された遊技球は、上述したように、排出路５３０ｋ、払出口２０ａ、２２ａを介して、上皿２０、下皿２２に排出される。また、上皿２０が満タンとなった場合には、遊技球が下皿２２に排出され、その下皿２２も満タンとなった場合には、払出装置１２８から下皿２２までの間に配設された満タンスイッチ１８８（図１１参照）によって、下皿２２など（保持手段の一例に相当する）に保持される遊技球の保持量が所定量以上となったことが検出され、払出動作が中断される。
【００８７】
［カードユニットの構成］
上述したパチンコ遊技機１０に接続されるカードユニット１５０を示す斜視図を図１０に示す。
【００８８】
カードユニット１５０は、パチンコ遊技機１０への遊技球の貸出しに関する管理を行うユニットである。図１０に示すように、カードユニット１５０の筐体の前面最上部には、状態表示ランプ３０１が備えられている。この状態表示ランプ３０１は、カードユニット１５０と、遊技場に設置されるユニットコントローラ（図示せず）との接続状況および通信状態を所定の態様で表示する。
【００８９】
状態表示ランプ３０１の下方には、カード挿入中ランプ３０２が備えられている。このカード挿入中ランプ３０２は、プリペイドカードがカードユニット１５０に挿入されているか否かを所定の表示態様で報知する。
【００９０】
カード挿入中ランプ３０２の下方には、硬貨投入口３０３と硬貨返却釦３０４と硬貨返却口３０５が備えられている。硬貨投入口３０３は、硬貨が投入可能であり、その硬貨投入口３０３の内方には、投入された硬貨の種類を識別可能な硬貨投入検知センサ（図示せず）が備えられている。また、硬貨返却釦３０４が操作されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口３０５より返却される。
【００９１】
硬貨返却口３０５の下方には、紙幣挿入口３０７が備えられている。紙幣挿入口３０７には、紙幣が挿入可能であり、その紙幣挿入口３０７の内方には、挿入された紙幣の種類を識別可能な紙幣識別装置（図示せず）が備えられている。
【００９２】
紙幣挿入口３０７の下方には、カード挿入口３０８が備えられている。カード挿入口３０８には、プリペイドカードが挿入可能であり、そのカード挿入口３０８の内方には、挿入されたプリペイドカードに記録された磁気情報を読み取り、書き込みが可能なカードＲ／Ｗ（図示せず）が備えられている。
【００９３】
カード挿入口３０８の下方には、鍵穴３０９が備えられている。この鍵穴３０９に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット１５０をパチンコ台島から取り外すことができる。このパチンコ台島とは、複数のパチンコ遊技機と、それらに対応するカードユニットとが取り付けられる設備である。
【００９４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図１１に示す。
【００９５】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００と、遊技球の払出や、遊技球の発射に関する制御を行う払出・発射制御回路１２６と、から構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００９６】
主制御回路６０は、図１１に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０１００】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０１】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【０１０２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【０１０３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【０１０４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【０１０５】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒（ｍｓ））毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１１に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【０１０８】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【０１０９】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【０１１０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１２】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２、計数スイッチ１８４、球タンクスイッチ１８６、満タンスイッチ１８８が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するための払出・発射制御ＣＰＵ２９２と、払出・発射制御ＣＰＵ２９２に処理を実行させるためのプログラムが記憶されている払出・発射制御ＲＯＭ２９４と、払出・発射制御ＣＰＵ２９２の作業領域である払出・発射制御ＲＡＭ２９６とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。また、払出装置１２８は、上述したような払出ソレノイド５８０を含んでおり、その払出ソレノイド５８０を制御することによって、上述したスプロケット５７０の回動を抑制するか否かを制御することとなり、遊技球の払出を行うこととなる。
【０１１８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、所定の払出条件が成立したときに（例えば、発射された遊技球が所定の領域を通過することなど）、遊技球の払出を行う払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【０１１９】
また、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路１２６は、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２、計数スイッチ１８４、球タンクスイッチ１８６、満タンスイッチ１８８からの信号に基づいて、遊技球の払出に関する制御を行うこととなる。
【０１２０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【０１２１】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【０１２２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【０１２４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１２８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１２９】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３０】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１３１】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１３２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１３３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１３４】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１３５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１３６】
［払出制御タイミング］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における払出制御に関するタイミングについて図１２及び図１３を用いて説明する。
【０１３７】
まず、払出・発射制御回路１２６は、エラー検知されていない場合において、主制御回路６０から賞球信号を受信したとき、又は、カードユニット１５０から球貸し信号などを受信したときには、図１２（Ａ）に示すように、払出ソレノイド５８０がオフ状態からオン状態となる。これによって、スプロケット５７０が回動自在となり、遊技球が払出可能な状態となる。そして、払出が行われた遊技球を計数スイッチ１８４が検出した場合には、その遊技球の数が計数される。例えば、５個の遊技球の払出を行う場合には、５個の遊技球の払出が検出された場合には、その５個目の遊技球の払出が検出されたタイミングで、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態になり、スプロケット５７０が回動停止となり、遊技球の払出が停止されることとなる。そして、５個目の遊技球の払出が検出されてから“Ａ１”だけ経過するまで、次の払出処理などが行われず、監視状態（待機状態）となる。このように、払出ソレノイド５８０がオフ状態からオン状態になってから、払出が行われて、“Ａ１”だけ経過するまでが、基本払出処理となる。尚、本実施形態においては、“Ａ１”が０．４２秒（ｓ）として払出・発射制御ＲＯＭ２９４に設定されている。
【０１３８】
また、本実施形態においては、一度に最大２５個の遊技球が払出可能であるが、これに限らず、任意の個数であってよい。このように、一度に払出が可能な最大個数である２５個より多い数の遊技球の払出が行われる場合には、最初に、最大２５個の遊技球の払出が一度に行われ、その後に、残りの遊技球の払出が行われることとなる。具体的には、例えば、３０個の遊技球の払出が行われる場合には、図１２（Ｂ）に示すように、２５個の遊技球の払出が検出されたタイミングで、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態となり、スプロケット５７０が回動停止となり、遊技球の払出が停止されることとなる。そして、その２５個目の遊技球の払出が検出されてから“Ａ１”だけ経過したときに、再度、払出ソレノイド５８０がオフ状態からオン状態になり、スプロケット５７０が回動自在となり、遊技球が払出可能な状態となる。そして、残りの５個の遊技球の払出が検出されたタイミングで、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態になり、スプロケット５７０が回動停止となり、遊技球の払出が停止されることとなる。そして、その全部で３０個目の遊技球の払出が検出されてから“Ａ１”だけ経過するまで、次の払出処理などが行われず、監視状態（待機状態）となる。このように、払出ソレノイド５８０がオフ状態からオン状態になってから、払出が行われて、２回目の“Ａ１”だけ経過するまでが、基本払出処理となる。
【０１３９】
一方、例えば、５個の遊技球の払出が行われる場合において、５個目の遊技球の払出が未完了であるときには、図１２（Ｃ）に示すように、４個目の遊技球の払出が検出されてから“Ｂ２”だけ経過しても５個目の遊技球の払出が検出されなかったタイミングで、払出エラーが検出され、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態になり、スプロケット５７０が回動停止となり、遊技球の払出が停止されることとなる。このように、遊技球の払出が未だ完了していないときに、払出が行われた遊技球の検出が行われてから、再度、払出が行われた遊技球の検出が行われることなく、“Ｂ２”（所定の払出監視時間の一例）が経過したことが検出されたときに、以下に説明するエラーに関する所定のエラー制御が実行されることとなる。
【０１４０】
このように払出エラーが検出された場合には、払出エラーが検出されたタイミング（４個目の遊技球の払出が検出されてから“Ｂ２”だけ経過しても５個目の遊技球の払出が検出されなかったタイミング）から“Ａ２”だけ待機した後、再度、払出ソレノイド５８０をオフ状態からオン状態にし、“Ｂ３”経過した後に計数スイッチ１８４によって遊技球の払出が検出された場合には、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態となり、正常な処理を再開することとなる。このように、払出エラーが発生した場合であっても、再び、払出ソレノイド５８０をオフ状態からオン状態にする処理をリトライ処理と称することがある。そして、リトライ処理が実行され、５個目の遊技球の払出が完了した場合には、その５個目の払出が行われてから、“Ａ１”だけ経過するまで、次の払出が行われず、監視状態（待機状態）となり、正常動作状態となり、上述したようなエラー制御の実行後に払出動作が再開されることとなる。一方、本実施形態においては、リトライ処理が実行されても払出エラーである場合には、再度リトライ処理が実行されるような設定がなされている。尚、本実施形態においては、“Ａ２”が１９．９２秒（ｓ）として、“Ｂ２”が０．５秒（ｓ）として、“Ｂ３”が０．０８秒（ｓ）未満として、払出・発射制御ＲＯＭ２９４に設定されている。尚、本実施形態においては、“Ｂ１”は、“Ｂ２”より小さい値を示す。また、本実施形態においては、“Ａ２”の経過後、０．０８秒（ｓ）が経過しても、計数スイッチ１８４によって遊技球の払出が検出されなかった場合には、再度、エラー制御が行われることとなる。また、本実施形態においては、賞球信号に基づく払出制御よりも、球貸し信号に基づく払出制御が優先的に行われるが、これに限らず、例えば、球貸し信号に基づく払出制御よりも、賞球信号に基づく払出制御が優先的に行われるようにしてもよい。
【０１４１】
また、図１３（Ａ）に示すように、払出ソレノイド５８０がオン状態である場合において、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２のいずれかによって球通路５２２ａ及び５２２ｂの所定位置のいずれかに遊技球がないと検出されたときには、遊技球がないと検出されていない状態で“Ｄ１”だけ遊技球の検出が監視される。そして、遊技球がないと検出された状態で“Ｄ１”だけ経過した場合には、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態となる。これによって、球通路５２２ａ及び５２２ｂの所定位置のいずれかで遊技球の検出が行われなくなってから、その状態で“Ｄ１”（所定の球切れ監視時間の一例に相当）が経過したことが検出された場合には、球切れエラーとして、払出動作が中断される。
【０１４２】
このように、待機手段が２以上の経路によって遊技球を待機させることが可能であり、払出手段がそれら２以上の経路のそれぞれについて遊技球の払出が可能であり、２以上の経路の少なくともいずれかの経路において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球を待機させる経路を２以上設けることによって、遊技球の払出の迅速化を図ることができるとともに、それら２以上の経路のそれぞれにおける遊技球の流下量を均等にさせることができ、待機手段及び払出手段などの耐久性を向上させることができる。
【０１４３】
そして、図１３（Ａ）に示すように、払出動作が中断された状態において、再度、球通路５２２ａ及び５２２ｂの所定位置のいずれかにおいても遊技球の検出が行われた場合において、その検出状態が“Ｄ２”だけ継続されたときには、払出動作が再開されることとなる。これによって、再度、球通路５２２ａ及び５２２ｂの所定位置のいずれかにおいても遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作が再開される。また、遊技球の払出動作が中断された後に、遊技球の検出を“Ｄ２”（所定の再開時間の一例）連続して行われたときに、払出動作が再開されることとなる。尚、本実施形態においては、“Ｄ１”が０．３秒（ｓ）として、“Ｄ２”が１．０秒（ｓ）として払出・発射制御ＲＯＭ２９４に設定されている。
【０１４４】
また、本実施形態においては、球通路５２２ａ及び５２２ｂの所定位置のいずれかで遊技球の検出が行われなくなってからの球切れ監視時間が経過する前に、遊技球の払出が未だ完了していないときに、払出が行われた遊技球の検出が行われてから、再度、払出が行われた遊技球の検出が行われることなくなってからの払出監視時間が経過した場合には、払出エラーに関するエラー制御が実行され、球切れエラーに関する払出動作の中断が行われない。一方、上述した払出監視時間が経過する前に球切れ監視時間が経過した場合には、球切れエラーに関する払出動作の中断が実行され、払出エラーに関するエラー制御が行われない。また、詳しくは後述するが、払出監視時間（“Ｂ２”が０．５秒（ｓ））が、球切れ監視時間（“Ｄ１”が０．３秒（ｓ））より長く設定されているので、球切れ監視時間が経過する以前に払出監視時間が経過することが防止されており、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０１４５】
また、図１３（Ｂ）に示すように、払出ソレノイド５８０がオン状態である場合において、球タンクスイッチ１８６によって球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出されたときには、“Ｄ３”だけ球タンクスイッチ１８６の入力状態が監視される。そして、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったと検出された状態で“Ｄ３”だけ経過した場合には、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態となる。これによって、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったことが検出されたときには、その状態で“Ｄ３”が経過したことが検出された場合には、球タンクエラーとして、払出動作が中断される。
【０１４６】
そして、図１３（Ｂ）に示すように、払出動作が中断された状態において、再度、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量多くなったことが検出された場合において、その検出状態が“Ｄ４”だけ継続されたときには、払出動作が再開されることとなる。これによって、再度、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量より多くなったことが検出されたことを条件に、払出動作が再開される。また、遊技球の払出動作が中断された後に、球タンクスイッチ１８６のオン状態の検出を“Ｄ４”（所定の再開時間の一例）連続して行われたときに、払出動作が再開されることとなる。尚、本実施形態においては、“Ｄ３”、“Ｄ４”がともに１．０秒（ｓ）として払出・発射制御ＲＯＭ２９４に設定されている。
【０１４７】
このように、払出が行われる遊技球を一時的に貯留し、待機手段に誘導される遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、待機手段における遊技球の検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出することによって、遊技球の貯留不足の検出を迅速に行うことができ、これに基づいて、遊技球の払出動作を中断させることにより、遊技球の払出動作をより一層安定して行うことができる。
【０１４８】
また、図１３（Ｃ）に示すように、払出ソレノイド５８０がオン状態である場合において、満タンスイッチ１８８によって下皿２２などに保持されている遊技球の保持量が所定量以上となったことを検出されたときには、“Ｄ５”だけ満タンスイッチ１８８の入力状態が監視される。そして、下皿２２などに保持されている遊技球の保持量が所定量以上となったと検出された状態で“Ｄ５”だけ経過した場合には、払出ソレノイド５８０がオン状態からオフ状態となる。これによって、下皿２２などに保持されている遊技球の貯留量が所定量以上となったことが検出されたときには、その状態で“Ｄ５”が経過したことが検出された場合には、満タンエラーとして、払出動作が中断される。
【０１４９】
そして、図１３（Ｃ）に示すように、払出動作が中断された状態において、再度、下皿２２などに保持されている遊技球の保持量が所定量より少なくなったことが検出された場合において、その検出状態が“Ｄ６”だけ継続されたときには、払出動作が再開されることとなる。これによって、再度、下皿２２などに保持されている遊技球の貯留量が所定量より少なくなったことが検出されたことを条件に、払出動作が再開される。また、遊技球の払出動作が中断された後に、満タンスイッチ１８８のオフ状態を“Ｄ６”（所定の再開時間の一例）連続して行われなかったときに、払出動作が再開されることとなる。尚、本実施形態においては、“Ｄ５”、“Ｄ６”がともに１．０秒（ｓ）として払出・発射制御ＲＯＭ２９４に設定されている。
【０１５０】
このように、払出が行われた遊技球を一時的に保持する保持手段を備え、その保持手段に保持された遊技球の保持量が所定量以上となったと検知されたときには、保持手段における遊技球の検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、保持手段に保持された遊技球の保持量が所定量以上となったことを検出することによって、保持させる遊技球の過多の検出を迅速に行うことができ、これに基づいて、遊技球の払出動作を中断させることにより、遊技球の払出動作をより一層安定して行うことができる。
【０１５１】
また、図１４に示すように、例えば、２５個の遊技球の払出の実行中、９個目の遊技球の払出が行われた後に、瞬間的な球切れが発生した場合において、“Ｄ１”より短い“Ｄ０”だけ、第１球切れスイッチ１８０などによる遊技球の検出が行われない場合であっても、上述したように、球切れ監視時間“Ｄ１”となる前に１０個目の遊技球によって第１球切れスイッチ１８０などの入力が行われるため、球切れエラーになることはなく、また、この１０個目の遊技球が、９個目の遊技球が計数スイッチ１８４によって検出されてから払出監視時間“Ｂ２”が経過する以前に計数スイッチ１８４により検出される。上述したように、球切れ監視時間“Ｄ１”より払出監視時間“Ｂ２”のほうが長いため、球切れ監視時間“Ｄ１”となる前に第１球切れスイッチ１８０などが入力された場合には、第１球切れスイッチ１８０などによる球切れエラーはもちろん、計数スイッチ１８４による払出エラーが発生せず、払出エラーに伴って上述したリトライ処理を実行することがない。
【０１５２】
また、１０個目の遊技球の払出が行われた後に、後続の遊技球がなく、瞬間的ではない球切れが発生した場合には、１０個目の遊技球が計数スイッチ１８４によって検出されてから“Ｂ１”よりも長い“Ｂ２”が経過する以前に“Ｄ１”が経過するため、計数スイッチ１８４による払出エラーが検出される前に、球切れエラーが検出されることとなり、球切れエラーによる払出動作の中断が行われるため、払出エラーに伴って上述したリトライ処理を実行することがない。このように、球切れなどが発生しておらず、図１２（Ｃ）に示すような状態とならなければ、払出エラーが検出されず、リトライ処理が実行されない。尚、本実施形態においては、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２から、計数スイッチ１８６までの遊技球の通過時間が、０．２秒（ｓ）未満になるように、球通路５２２ａ及び５２２ｂが設計されているため、このような遊技球の通過時間を考慮に入れて、球切れ監視時間（例えば、０．３秒（ｓ））は、少なくとも払出監視時間（例えば、０．５秒（ｓ））より０．２秒（ｓ）以上短く設定されている。
【０１５３】
従って、例えば、球通路内における球切れが発生した場合には、球切れ監視時間が経過する以前に払出監視時間が経過することが防止されており、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０１５４】
具体的には、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が瞬間的にない場合であっても、払出監視時間が経過したが球切れ監視時間が経過していないという状況となることが防止されているため、所定のエラー制御を実行させずに、払出動作を継続させることができ、瞬間的な球切れなどによっては所定のエラー制御などを実行することがない。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０１５５】
また、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が実際にない場合であっても、所定のエラー制御などを実行する以前に、待機手段の所定位置において遊技球がなくなってから球切れ監視時間が経過したことを検出することができる。このため、例えば、球切れ監視時間が経過したと検出されたが、払出監視時間が経過してはいないと検出された場合には、払出監視時間の経過の検出を無効化するなど、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０１５６】
また、例えば、実際にスプロケットなどにおいて球詰まりが発生した場合には、待機手段の所定位置における遊技球の検出は行われているが、実際に遊技球の払出が行われていない状態で払出監視時間が経過する。この払出監視時間の経過が検出されて、初めて、所定のエラーの制御を実行することとなる。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０１５７】
また、遊技球の払出動作が中断された後に、待機手段における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行う。従って、一旦、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことによって遊技球の払出動作が中断した場合、待機手段の所定位置における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、遊技球の払出動作を再開させるため、例えば、待機手段に十分な量の遊技球が補充された状態で払出動作を再開させることができ、特別に、エラー制御、エラー復帰制御を行うことなく、遊技球の払出動作を円滑に行うことができる。また、待機手段に誘導される遊技球の個数を多くするなど、払出手段に対する遊技球の球圧を大きくすることもでき、遊技球の払出動作を安定して行うことができる。
【０１５８】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１５を用いて説明する。
【０１５９】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１６０】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１５（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１５（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図１５（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１６１】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１５（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１５（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１５（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１６２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１６から図１８、図２０から図３５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１８）の状態遷移について図１９を用いて説明する。
【０１６３】
［メイン処理］
最初に、図１６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒（ｍｓ））毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。これによって、払出・発射制御回路１２６は、賞球する旨、賞球数などが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６８】
［特別図柄制御処理］
図１６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。尚、図１８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６９】
最初に、図１８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であるという条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８１】
［払出・発射制御回路メイン処理］
一方、払出・発射制御回路１２６は、払出・発射制御回路メイン処理を実行することとなる。この払出・発射制御回路メイン処理について図２０を用いて説明する。尚、この払出・発射制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８２】
最初に、図２０に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６のアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ６０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ６０２においては、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、１ミリ秒（ｍｓ）経過したか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられ、所定のタイミングで加算されるカウンタの値を読み出し、１ミリ秒（ｍｓ）経過したか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、１ミリ秒（ｍｓ）経過したと判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、１ミリ秒（ｍｓ）経過していないと判別した場合には、再度、ステップＳ６０２に処理を移す。つまり、１ミリ秒（ｍｓ）毎にステップＳ６０３に処理を移し、後述するステップＳ６０３からステップＳ６０６を実行することとなる。
【０１８４】
ステップＳ６０３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球貸し制御処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、カードユニット１５０との通信に基づく遊技球の貸出しに関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ６０４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、賞球制御処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、主制御回路６０との通信に基づく遊技球の賞球に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ６０５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、枠スイッチ検出処理を実行する。詳しくは図２７から図３０を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２、球タンクスイッチ１８６、満タンスイッチ１８８など、各種のスイッチにおける検出結果に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ６０６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、エラー処理を実行する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、エラーを検出し、その検出結果をエラー表示させる制御を行う。この処理が終了した場合には、上述したステップＳ６０２に処理を移す。これによって、ステップＳ６０３からステップＳ６０６を１ミリ秒（ｍｓ）毎に実行することとなる。
【０１８８】
［賞球コマンド割込処理］
また、払出・発射制御回路１２６では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）により賞球コマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２１を用いて説明する。
【０１８９】
最初に、図２１に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、レジスタの退避（ステップＳ６１１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、払出・発射制御ＲＡＭ２９６の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ６１２）。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ステップＳ６１１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ６１３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［払出・発射制御回路システムタイマ割込処理］
また、払出・発射制御回路１２６では、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御回路メイン処理を実行している状態であっても、払出・発射制御ＣＰＵ２９２メイン処理を中断させ、払出・発射制御ＣＰＵ２９２システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば１ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２２を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図２２に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、レジスタの退避（ステップＳ６３１）を行い、プリペイドカードユニット通信処理を実行する（ステップＳ６３２）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、カードユニット１５０との間で行われる通信の制御を行う。特に、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、カードユニット１５０との間で、遊技球の貸出しに関する通信の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ６３３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ検出処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４による検出に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ６３４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出駆動処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出装置１２８の駆動に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ６３５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射関連信号検知処理を実行する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、タッチセンサ、発射停止スイッチの入力を検出し、発射の許可、禁止を決定する。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出駆動処理を実行する（ステップＳ６３６）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射許可の場合に、発射モータを駆動させるためのデータをセットする。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号を払出装置１２８（払出ソレノイド５８０）、発射装置１３０等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ６３７）。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ステップＳ６３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ６３８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［球貸し制御処理］
図２０のステップＳ６０３において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１９６】
最初に、図２３に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球貸し信号出力処理を実行する（ステップＳ７０１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、所定数の貸出し球が行われる毎に、球貸し信号をホールコンピュータ（図示せず）などの外部装置に出力する。そして、詳しくは図２４を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球貸しに関する遊技球の払出制御を行う球貸し払出処理を実行する（ステップＳ７０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［球貸し払出処理］
図２３のステップＳ７０２において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図２４に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があるか否かを判断する（ステップＳ７１１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、コマンド受信異常や過払い等の払出異常要因があるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因がないと判別した場合には、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ７１２において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、後述するステップＳ７９２、ステップＳ７９３によって設定された状態に基づいて、払出許可状態であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であると判別した場合には、ステップＳ７１３に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ７１３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタから値を読み出し、払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７１４に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ７１４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた球貸しカウンタが“０”であるか否かを判断する。尚、この球貸しカウンタには、所定の球貸し信号の受信により、その球貸し信号の受信毎に“２５”が加算される。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた球貸しカウンタから値を読み出し、球貸しカウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた球貸しカウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７１６に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた球貸しカウンタが“０”ではないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタに“２５”をセットし（ステップＳ７１５）、本サブルーチンを終了する。これによって、これによって、払出の最大個数である２５個の遊技球の指示が行われる。
【０２０２】
ステップＳ７１６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出状態フラグを読み出し、払出状態が球貸し状態であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態であると判別した場合には、ステップＳ７１７に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ７１７において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、カードユニット１５０へ払出完了信号を出力する。これによって、カードユニット１５０は、貸出しに関する払出が完了したことが認識可能となる。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態を賞球払出状態に設定する（ステップＳ７１８）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出状態フラグを、賞球払出状態を示す値にセットする。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［賞球制御処理］
図２０のステップＳ６０４において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図２５に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、賞球信号出力処理を実行する（ステップＳ７２１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、所定数の賞球が行われる毎に、賞球信号を外部に出力する。そして、詳しくは図２６を用いて後述するが、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、賞球に関する遊技球の払出制御を行う賞球払出処理を実行する（ステップＳ７２２）。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、賞球コマンド処理を実行する（ステップＳ７２３）。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、受信した賞球コマンドを解析し、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタを、賞球コマンドに基づく数だけ増加させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［賞球払出処理］
図２５のステップＳ７１２において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図２６に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があるか否かを判断する（ステップＳ７３１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、コマンド受信異常や過払い等の払出異常要因があるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因がないと判別した場合には、ステップＳ７３２に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ７３２において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、後述するステップＳ７９２、ステップＳ７９３によって設定された状態に基づいて、払出許可状態であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であると判別した場合には、ステップＳ７３３に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ７３３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタから値を読み出し、払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７３４に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ７３４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“０”であるか否かを判断する。尚、この賞球カウンタには、所定の賞球信号の受信により賞球信号に対応する数が加算される。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタから値を読み出し、賞球カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ７３５に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７３５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“２５”以上であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタから値を読み出し、賞球カウンタが“２５”以上であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“２５”以上であると判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタに“２５”をセットし（ステップＳ７３６）、本サブルーチンを終了する。これによって、これによって、払出の最大個数である２５個の遊技球の指示が行われる。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタが“２５”未満であると判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタに、その賞球カウンタの値をセットし（ステップＳ７３７）、本サブルーチンを終了する。これによって、払出の最大個数未満（２５個未満）の遊技球の指示が行われる。
【０２１２】
［枠スイッチ検出処理］
図２０のステップＳ６０５において実行されるサブルーチンについて図２７から図３０を用いて説明する。
【０２１３】
最初に、図２７に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８が切り替わったか否かを判断する（ステップＳ７４１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８からの検出信号に基づいて、満タンスイッチ１８８が切り替わったか否かを判断することとなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、満タンスイッチ１８８は、下皿２２などの保持手段に保持された遊技球の保持量が所定量以上であるか検出する保持量検出手段の一例に相当する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８が切り替わったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた満タンタイマに“１０００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７４２）、図２８のステップＳ７６１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８による遊技球の検出がオンからオフとなった場合には、所定の再開時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の再開時間が設定された再開時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８が切り替わっていないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた満タンタイマを“１”減算させ（ステップＳ７４３）、ステップＳ７４４に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ７４４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンタイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた満タンタイマを読み出し、満タンタイマが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンタイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７４５に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンタイマが“０”ではないと判別した場合には、図２８のステップＳ７６１に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ７４５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８がオンであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、下皿満タンスイッチ１８８からの検出信号に基づいて、満タンスイッチ１８８がオンであるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８がオンであると判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた満タンフラグに“１”をセットし（ステップＳ７４６）、図２８のステップＳ７６１に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、満タンスイッチ１８８がオンではないと判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた満タンフラグに“０”をセットし（ステップＳ７４７）、図２８のステップＳ７６１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、遊技球の払出動作が中断された後に、満タンスイッチ１８８によって保持手段に保持されている遊技球の保持量が所定量より少ないとの検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、再開時間検出手段の一例に相当する。
【０２１６】
図２８のステップＳ７６１において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンからオフとなったか否かを判断する（ステップＳ７６１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０からの検出信号に基づいて、第１球切れスイッチ１８０がオンからオフとなったか否かを判断することとなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、第１球切れスイッチ１８０は、球通路５２２ａの所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段の一例に相当する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンからオフとなったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第１球切れタイマに“３００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７６２）、図２９のステップＳ７７１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、所定の球切れ監視時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の球切れ監視時間が設定された球切れ監視時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンからオフとなっていないと判別した場合には、ステップＳ７６３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ７６３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオフからオンとなったか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０からの検出信号に基づいて、第１球切れスイッチ１８０がオフからオンとなったか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオフからオンとなったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第１球切れタイマに“１０００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７６４）、図２９のステップＳ７７１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０による遊技球の検出がオフからオンとなった場合には、所定の再開時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の再開時間が設定された再開時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオフからオンとなっていないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第１球切れタイマを“１”減算させ（ステップＳ７６５）、ステップＳ７６６に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ７６６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れタイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第１球切れタイマを読み出し、第１球切れタイマが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れタイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７６７に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れタイマが“０”ではないと判別した場合には、図２９のステップＳ７７１に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ７６７において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０からの検出信号に基づいて、第１球切れスイッチ１８０がオンであるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンであると判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第１球切れフラグに“０”をセットし（ステップＳ７６９）、図２９のステップＳ７７１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、遊技球の払出動作が中断された後に、第１球切れスイッチ１８０による遊技球の検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、再開時間検出手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０がオンではないと判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第１球切れフラグに“１”をセットし（ステップＳ７６８）、図２９のステップＳ７７１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０によって遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球切れ監視時間検出手段の一例に相当する。
【０２２０】
図２９のステップＳ７７１において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンからオフとなったか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２からの検出信号に基づいて、第２球切れスイッチ１８２がオンからオフとなったか否かを判断することとなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、第２球切れスイッチ１８２は、球通路５２２ｂの所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段の一例に相当する。また、言い換えると、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２は、球通路５２２ａ及び５２２ｂ（２以上の経路の一例）のそれぞれの経路について所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段の一例に相当する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンからオフとなったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第２球切れタイマに“３００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７７２）、図３０のステップＳ７８１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、所定の球切れ監視時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の球切れ監視時間が設定された球切れ監視時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンからオフとなっていないと判別した場合には、ステップＳ７７３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ７７３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオフからオンとなったか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２からの検出信号に基づいて、第２球切れスイッチ１８２がオフからオンとなったか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオフからオンとなったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第２球切れタイマに“１０００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７７４）、図３０のステップＳ７８１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２による遊技球の検出がオフからオンとなった場合には、所定の再開時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の再開時間が設定された再開時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオフからオンとなっていないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた第２球切れタイマを“１”減算させ（ステップＳ７７５）、ステップＳ７７６に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ７７６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れタイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第２球切れタイマを読み出し、第２球切れタイマが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れタイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７７７に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れタイマが“０”ではないと判別した場合には、図３０のステップＳ７８１に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ７７７において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２からの検出信号に基づいて、第２球切れスイッチ１８２がオンであるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンであると判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第２球切れフラグに“０”をセットし（ステップＳ７７９）、図３０のステップＳ７８１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、遊技球の払出動作が中断された後に、第２球切れスイッチ１８２による遊技球の検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、再開時間検出手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第２球切れスイッチ１８２がオンではないと判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられた第２球切れフラグに“１”をセットし（ステップＳ７７８）、図３０のステップＳ７８１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、第１球切れスイッチ１８０によって遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球切れ監視時間検出手段の一例に相当する。また、上述したように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、２以上の球通路５２２ａ及び５２２ｂのそれぞれの経路について球切れ監視時間の経過の検出を行うこととなる。
【０２２４】
図３０のステップＳ７８１において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６が切り替わったか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６からの検出信号に基づいて、球タンクスイッチ１８６が切り替わったか否かを判断することとなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、球タンクスイッチ１８６は、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出する貯留量検出手段の一例に相当する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６が切り替わったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたタンク球切れタイマに“１０００ミリ秒（ｍｓ）”をセットし（ステップＳ７８２）、ステップＳ７９１に処理を移す。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６による遊技球の検出がオフからオンとなった場合には、所定の再開時間を設定することとなる。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の再開時間が設定された再開時間設定手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６が切り替わっていないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたタンク球切れタイマを“１”減算させ（ステップＳ７８３）、ステップＳ７８４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ７８４において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、タンク球切れタイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れタイマを読み出し、タンク球切れタイマが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、タンク球切れタイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ７８５に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、タンク球切れタイマが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ７９１に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ７８５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６がオンであるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６からの検出信号に基づいて、球タンクスイッチ１８６がオンであるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６がオンであると判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグに“０”をセットし（ステップＳ７８７）、ステップＳ７９１に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、遊技球の払出動作が中断された後に、球タンクスイッチ１８６によって遊技球貯留タンクに貯留されている遊技球の貯留量が所定量より多いとの検出を所定の再開時間連続して行われたことを検出することとなる。尚、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、再開時間検出手段の一例に相当する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球タンクスイッチ１８６がオンではないと判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグに“１”をセットし（ステップＳ７８６）、ステップＳ７９１に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ７９１において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグ、満タンフラグ、球切れフラグのいずれかが“１”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグ、満タンフラグ、第１球切れフラグ、第２球切れフラグを読み出し、タンク球切れフラグ、満タンフラグ、第１球切れフラグ、第２球切れフラグのいずれかが“１”であるか否かを判断する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグ、満タンフラグ、第１球切れフラグ、第２球切れフラグのいずれかが“１”であると判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭの所定領域に払出禁止状態である旨のデータをセットし（ステップＳ７９２）、本サブルーチンを終了する。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出禁止状態である旨を認識可能である。特に、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球通路５２２ａ及び５２２ｂの少なくともいずれかにおいて球切れ監視時間（３００ミリ秒（ｍｓ））の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うこととなる。また、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２による検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出中断制御手段の一例に相当する。
【０２２８】
一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、発射制御回路ＲＡＭに位置付けられたタンク球切れフラグ、満タンフラグ、第１球切れフラグ、第２球切れフラグのいずれもが“１”ではないと判別した場合には、発射制御回路ＲＡＭの所定領域に払出許可状態である旨のデータをセットし（ステップＳ７９３）、本サブルーチンを終了する。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態である旨を認識可能である。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、再度、遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う。特に、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出中断制御手段の一例に相当する。
【０２２９】
［計数スイッチ検出処理］
図２２のステップＳ６３３において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図３１に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４による検出が行われたか否かを判断する（ステップＳ８０１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４からの検出信号に基づいて、計数スイッチ１８４による検出が行われたか否かを判断することとなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２、計数スイッチ１８４は、払出装置１２８によって払出が行われた遊技球を検出する払出遊技球検出手段の一例に相当する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４による検出が行われたと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタを１減算させ（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０３に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４による検出が行われていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ８０３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出区切りカウンタが“０”となったか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタから値を読み出し、払出区切りカウンタが“０”となったか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出区切りカウンタが“０”となったと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたソレノイド監視タイマに４２０ミリ秒（ｍｓ）をセットし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０６に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出区切りカウンタが“０”となっていないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたソレノイド監視タイマをクリア（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０６に処理を移す。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、一度の払出の区切りである場合における監視時間（待機時間）を設定する一方、一度の払出の区切りではない場合における監視時間（待機時間）をクリアすることとなる。
【０２３２】
ステップＳ８０６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマに５００ミリ秒（ｍｓ）をセットする。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４によって遊技球の払出が検出された後に、遊技球の払出を監視する払出監視時間を設定することとなる。つまり、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の払出監視時間が設定される払出監視時間設定手段の一例に相当する。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６には、上述したように、球切れ監視時間が３００ミリ秒（ｍｓ）として、払出監視時間が５００ミリ秒（ｍｓ）として設定される。つまり、払出・発射制御ＲＡＭ２９６には、払出監視時間が球切れ監視時間より長く設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ８０７において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出状態フラグを読み出し、払出状態が球貸し状態であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態であると判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた球貸しカウンタを“１”減算させ（ステップＳ８０８）、本サブルーチンを終了する。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出状態が球貸し状態ではないと判別した場合には、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた賞球カウンタを“１”減算させ（ステップＳ８０９）、本サブルーチンを終了する。このように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、計数スイッチ１８４によって検出された結果に基づいて払出が行われた遊技球の計数を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出制御手段の一例に相当する。
【０２３４】
［払出駆動処理］
図２２のステップＳ６３４において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図３２に示すように、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であるか否かを判断する（ステップＳ８１１）。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、後述するステップＳ７９２、ステップＳ７９３によって設定された状態に基づいて、払出許可状態であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態であると判別した場合には、ステップＳ８１２に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出許可状態ではないと判別した場合には、ステップＳ８１６に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ８１２において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、コマンド受信異常や過払い等の払出異常要因があるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因があると判別した場合には、ステップＳ８１６に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出異常要因がないと判別した場合には、ステップＳ８１３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ８１３において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ソレノイド監視タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたソレノイド監視タイマから値を読み出し、ソレノイド監視タイマが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ソレノイド監視タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ８１５に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ソレノイド監視タイマが“０”ではないと判別した場合には、ソレノイド監視タイマを“１”減算させ（ステップＳ８１４）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
一方、ステップＳ８１５において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタの値を読み出し、払出区切りカウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ８１７に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた払出区切りカウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ８１８に処理を移す。つまり、この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出区切りカウンタが“０”であると判別した場合には、遊技球の払出が完了した状態であり、後述するステップＳ８２０を実行しないので、払出ソレノイド５８０が駆動停止状態となり、払出装置１２８による払出を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出制御手段の一例に相当する。
【０２３９】
一方、ステップＳ８１６において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたソレノイド監視タイマをクリアする。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出禁止状態である場合や、払出異常要因がある場合に、監視時間（待機時間）をクリアすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１７に処理を移す。
【０２４０】
一方、ステップＳ８１７において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマに５００ミリ秒（ｍｓ）をセットする。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、一度の払出の区切りとなった後において、遊技球の払出を監視する払出監視時間を設定することとなる。つまり、払出・発射制御ＲＡＭ２９６は、所定の払出監視時間が設定される払出監視時間設定手段の一例に相当する。また、払出・発射制御ＲＡＭ２９６には、上述したように、球切れ監視時間が３００ミリ秒（ｍｓ）として、払出監視時間が５００ミリ秒（ｍｓ）として設定される。つまり、払出・発射制御ＲＡＭ２９６には、払出監視時間が球切れ監視時間より長く設定されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
一方、ステップＳ８１８において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマが“０”であるか否かを判断する。この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマから値を読み出し、落下球監視タイマが“０”であるか否かを判断する。払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ８２１に処理を移す。一方、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ８１９に処理を移す。
【０２４２】
尚、落下球監視タイマには、ステップＳ８０１における計数スイッチ１８４による遊技球の払出が検出される毎に、５００ミリ秒（ｍｓ）がセットされるため、直前に遊技球が払い出されてから５００ミリ秒経過した場合には、落下球監視タイマが“０”であると判別される。また、球区切りとなる遊技球が払い出された場合には、ステップＳ８１７において払出区切りカウンタが“０”であると判別され、ステップＳ８１８に移行することなく、５００ミリ秒（ｍｓ）がセットされ続ける。このため、球区切り状態ではないのに、遊技球の払出が検出されてから５００ミリ秒（ｍｓ）が経過しても次の遊技球の払出が検出されない場合に、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマが“０”であると判別し、ステップＳ８２１に処理を移すこととなる。一方、球区切りではなく、遊技球の払出が検出されてから５００ミリ秒（ｍｓ）が経過していない場合に、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマが“０”ではないと判別し、ステップＳ８１９に処理を移すこととなる。
【０２４３】
つまり、この処理において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、ステップＳ８１５において払出区切りカウンタが“０”ではなく、ステップＳ８０６などにおいて５００ミリ秒（ｍｓ）にセットされた落下球監視タイマが“０”となるかを検出することによって、遊技球の払出が未だ完了していないときに、計数スイッチ１８４による払出が行われた遊技球の検出が行われてから、再度、計数スイッチ１８４による払出が行われた遊技球の検出が行われることなく所定の払出監視時間が経過したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出監視時間検出手段の一例に相当する。
【０２４４】
ステップＳ８１９において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマを“１”減算させる。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出ソレノイド５８０を駆動させるための払出ソレノイド駆動データを払出・発射制御ＲＡＭ２９６の所定領域にセットする（ステップＳ８２０）。これによって、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出ソレノイド駆動データを払出装置１２８に供給することによって、払出装置１２８における払出が行われることなる。つまり、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出装置１２８によって複数の遊技球の払出を行わせる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出制御手段の一例に相当する。
【０２４５】
一方、ステップＳ８２１において、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられた落下球監視タイマに８０ミリ秒（ｍｓ）をセットする。これによって、ステップＳ８１８において落下球監視タイマが“０”ではないと８０ミリ秒（ｍｓ）だけ判別されることとなり、払出装置１２８による遊技球の払出動作を再開させた後に、８０ミリ秒（ｍｓ）だけ遊技球の払出を監視することとなる。そして、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出・発射制御ＲＡＭ２９６に位置付けられたソレノイド監視タイマに１９９２０ミリ秒（ｍｓ）をセットする（ステップＳ８２２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
このように、ステップＳ８０６において落下球監視タイマに５００ミリ秒（ｍｓ）がセットされた後、ステップＳ８１５において払出区切りカウンタが“０”ではなく、ステップＳ８１８において落下球監視タイマが“０”であると判別された場合には、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出監視時間の経過が検出され、約２０秒（ｓ）だけ待機状態となり、リトライ処理を実行する等、エラーに関する所定のエラー制御を行うこととなる。
【０２４７】
具体的には、払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、後述するステップＳ８２１において落下球監視タイマに８０ミリ秒（ｍｓ）がセットされ、ステップＳ８２２においてソレノイド監視タイマに１９９２０ミリ秒（ｍｓ）がセットされた後に、ステップＳ８１３においてソレノイド監視タイマが“０”ではないと判別されるため、１９９２０ミリ秒（ｍｓ）だけ待機状態となる。そして、その時間経過した後に、ステップＳ８１９、ステップＳ８２０を実行することによって、払出装置１２８によって遊技球の払出を行わせるリトライ処理を実行し、最長８０ミリ秒（ｍｓ）だけ遊技球の払出を監視することとなる。そして、このようなリトライ処理の結果、ステップＳ８０１において計数スイッチ１８４によって遊技球の払出が検出された場合には、正常な制御が実行されることとなる。つまり、これらのような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、払出監視時間の経過が検出されたときにおけるエラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行する払出・発射制御ＣＰＵ２９２は、エラー制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
上述したように、払出が行われた遊技球を検出するとともに、払出が行われるための遊技球を待機させる待機手段の所定位置における遊技球の検出を行う。また、所定個数の遊技球の払出が未だ完了していないときに、遊技球の検出が行われてから、再度、検出が行われることなく払出監視時間が経過したと検出されたときに、エラーに関する所定のエラー制御と、そのエラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを実行する。更には、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから球切れ監視時間の経過が検出されたときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うとともに、再度、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う。更には、払出監視時間が球切れ監視時間より長く設定されている。従って、球切れ監視時間が経過する以前に払出監視時間が経過することが防止されており、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０２４９】
具体的には、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が瞬間的にない場合であっても、払出監視時間が経過したが球切れ監視時間が経過していないという状況となることが防止されているため、所定のエラー制御を実行させずに、払出動作を継続させることができ、瞬間的な球切れなどによっては所定のエラー制御などを実行することがない。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０２５０】
また、例えば、待機手段の所定位置に遊技球が実際にない場合であっても、所定のエラー制御などを実行する以前に、待機手段の所定位置において遊技球がなくなってから球切れ監視時間が経過したことを検出することができる。このため、例えば、球切れ監視時間が経過したと検出されたが、払出監視時間が経過してはいないと検出された場合には、払出監視時間の経過の検出を無効化するなど、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０２５１】
また、例えば、実際にスプロケットなどにおいて球詰まりが発生した場合には、待機手段の所定位置における遊技球の検出は行われているが、実際に遊技球の払出が行われていない状態で払出監視時間が経過する。この払出監視時間の経過が検出されて、初めて、所定のエラーの制御を実行することとなる。このため、遊技球の払出動作を円滑に行うことができるとともに、不要なエラー制御を抑制することができ、制御負荷を軽減することができるとともに、円滑な遊技を行うことができる。
【０２５２】
また、遊技球の払出動作が中断された後に、待機手段における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行う。従って、一旦、待機手段の所定位置における遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことによって遊技球の払出動作が中断した場合、待機手段の所定位置における遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、遊技球の払出動作を再開させるため、例えば、待機手段に十分な量の遊技球が補充された状態で払出動作を再開させることができ、特別に、エラー制御、エラー復帰制御を行うことなく、遊技球の払出動作を円滑に行うことができる。また、待機手段に誘導される遊技球の個数を多くするなど、払出手段に対する遊技球の球圧を大きくすることもでき、遊技球の払出動作を安定して行うことができる。
【０２５３】
また、前記待機手段が２以上の経路によって遊技球を待機させることが可能であり、払出手段がそれら２以上の経路のそれぞれについて遊技球の払出が可能であり、２以上の経路の少なくともいずれかの経路において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球を待機させる経路を２以上設けることによって、遊技球の払出の迅速化を図ることができるとともに、それら２以上の経路のそれぞれにおける遊技球の流下量を均等にさせることができ、待機手段及び払出手段などの耐久性を向上させることができる。
【０２５４】
また、払出が行われる遊技球を一時的に貯留し、待機手段に誘導される遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときには、待機手段における遊技球の検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させる制御を行う。従って、遊技球貯留タンクに貯留された遊技球の貯留量が所定量以下となったことを検出することによって、遊技球の貯留不足の検出を迅速に行うことができ、これに基づいて、遊技球の払出動作を中断させることにより、遊技球の払出動作をより一層安定して行うことができる。
【０２５５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２５６】
最初に、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２６０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２６２】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３４を用いて説明する。
【０２６３】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０秒（ｓ））など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３５を用いて説明する。
【０２６５】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、上述した表示制御処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときや、下皿２２などにおける遊技球の保持量が所定量以上となったと検知されたときには、球切れ監視時間の検出結果に関わらず、遊技球の払出動作を中断させたが、これに限らず、例えば、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときや、下皿２２などにおける遊技球の保持量が所定量以上となったと検知されたときであっても、球切れ監視時間の検出結果に基づいて、遊技球の払出動作を中断させるようにしてもよい。また、例えば、球貯留タンク５１０における遊技球の貯留量が所定量以下となったと検知されたときや、下皿２２などにおける遊技球の保持量が所定量以上となったと検知されたときに、遊技球の払出動作を中断させなくてもよい。この場合においては、球タンクスイッチ１８６、満タンスイッチ１８８などを配設しなくてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態においては、二条の球通路５２２ａ及び５２２ｂによって遊技球を待機させることが可能であり、それらの球通路５２２ａ及び５２２ｂについて経路毎に遊技球の払出が可能であり、球通路５２２ａ及び５２２ｂのそれぞれについて所定位置における遊技球の検出を行い、その結果、球通路５２２ａ及び５２２ｂの少なくともいずれかにおいて球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させたが、これに限らず、例えば、球通路５２２ａ及び５２２ｂの両方において球切れ監視時間の経過を検出したときに、遊技球の払出動作を中断させ、いずれか一方において球切れ監視時間の経過が検出されていないとき、つまり、球通路５２２ａ及び５２２ｂのいずれか一方において遊技球が検出されている場合には、遊技球の払出動作を中断させないようにしてもよい。また、例えば、球通路を二条でなくても、一条、三条以上であってもよい。
【０２６８】
更にまた、本実施形態においては、遊技球の払出動作が中断された後に、球通路５２２ａ及び５２２ｂにおける所定位置において遊技球の検出が再開時間連続して行われたときに、払出動作を再開させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、遊技球の検出が再開時間連続して行われなくても、その遊技球の検出が行われたことによって、払出動作を再開させる制御を行ってもよい。また、例えば、払出動作を再開させる制御を行わなくてもよい。
【０２６９】
更にまた、本実施形態においては、球切れ監視時間が３００ミリ秒（ｍｓ）として、払出監視時間が５００ミリ秒（ｍｓ）として設定されていたが、これに限らず、例えば、払出監視時間が球切れ監視時間より長く設定されておれば、任意の値でよいが、計数スイッチの払出監視時間は、短い方が、球詰まり等の発生によるリトライ処理へ移行する時間が短くて済み、円滑な遊技球の払出を行うことができるので、好ましい。また、第１球切れスイッチ１８０、第２球切れスイッチ１８２は、遊技球の落下速度にばらつきがあると通過した遊技球が計数スイッチ１８４に到達する前に計数スイッチ１８４の払出監視時間が経過してしまうことがあるため、球通路５２２ａ及び５２２ｂの構造上、均等な落下速度が確保できる位置に設けることが好ましい。
【０２７０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３６を用いて説明する。尚、図３６は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２７１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３６（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３６（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３６（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２７２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３６（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２７３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２７４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２７５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３７を用いて説明する。
【０２７６】
図３７に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２７７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２７８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２７９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２８０】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２８１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３８に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０と払出・発射制御回路１２６とをワンボードに構成してもよい。
【０２８２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の払出条件が成立したときに、遊技球の払出を行う払出手段と、前記払出手段によって払出が行われた遊技球の検出する払出遊技球検出手段と、前記払出手段によって払出が行われるための遊技球を待機させる待機手段と、前記待機手段の所定位置における遊技球の検出を行う待機中遊技球検出手段と、前記払出手段によって複数の遊技球の払出を行わせる制御を行うとともに、前記払出遊技球検出手段によって検出された結果に基づいて払出が行われた遊技球の計数を行い、遊技球の払出が完了することにより前記払出手段による払出を終了させる制御を行う払出制御手段と、所定の払出監視時間が設定された払出監視時間設定手段と、前記遊技球の払出が未だ完了していないときに、前記払出遊技球検出手段による検出が行われてから、再度、前記払出遊技球検出手段による検出が行われることなく所定の払出監視時間が経過したことを検出する払出監視時間検出手段と、前記払出監視時間検出手段によって払出監視時間の経過が検出されたときに、エラーに関する所定のエラー制御と、当該エラー制御の実行後に払出動作を再開させるエラー復帰制御とを行うエラー制御手段と、所定の球切れ監視時間が設定された球切れ監視時間設定手段と、前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われなくなってから、所定の球切れ監視時間が経過したことを検出する球切れ監視時間検出手段と、前記球切れ監視時間検出手段によって球切れ監視時間の経過が検出されたときに、遊技球の払出動作を中断させる制御を行うとともに、再度、前記待機中遊技球検出手段によって遊技球の検出が行われたことを条件に、払出動作を再開させる制御を行う払出中断制御手段と、を備え、前記払出監視時間設定手段は、前記払出監視時間を、前記球切れ監視時間設定手段によって設定された前記球切れ監視時間より長く設定したことを特徴とするものであるが、払出手段、払出遊技球検出手段、待機手段、待機中遊技球検出手段、払出制御手段、払出監視時間設定手段、払出監視時間検出手段、エラー制御手段、球切れ監視時間設定手段、球切れ監視時間検出手段、払出中断制御手段、再開時間設定手段、再開時間検出手段、遊技球貯留タンク、誘導手段、貯留量検出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の後方の概観を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における球タンクスイッチを示す外観図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における球通路ケースの概観を示す分解斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における球切れスイッチを示す外観図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における計数スイッチを示す外観図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるカードユニットを示す外観図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における払出制御を示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における払出制御を示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における払出制御を示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２８６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１８０  第１球切れスイッチ
１８２  第２球切れスイッチ
１８４  計数スイッチ
１８６  球タンクスイッチ
１８８  下皿満タンスイッチ
２００  副制御回路
２９２  払出・発射制御ＣＰＵ
２９４  払出・発射制御ＲＯＭ
２９６  払出・発射制御ＲＡＭ
５００  球払出ユニット
５１０  球貯留タンク
５１４  誘導経路
５２０  球通路ケース
５２２  球通路
５７０  スプロケット
５８０  払出ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006333894.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2006333894.tif 000039
【図３８】
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