(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が飽きないように、遊技盤の始動口にパチンコ球が入った後も楽しめるパチンコ台を提供する。【解決手段】左側始動口と右側始動口からのパチンコ球が流入する共通の遊技球排出路へのパチンコ球の入球を契機として左側識別情報及び右側識別情報を同時に変動させて可変表示ゲームを行いこの進行を液晶表示装置に表示するようにした。【選択図】図４
2006042834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、
第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記第１の識別情報を第１の表示領域に、前記第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、
前記遊技盤上に配された複数の特定入賞口と、
各前記特定入賞口に入球した遊技球を排出するために設けられ、前記遊技盤の裏面側に配設された、一の特定入賞口のみと繋がる個別の遊技球排出路と一の特定入賞口及び他の特定入賞口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐された遊技球排出路と、
を備え遊技機であって、
各前記遊技球排出路に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
当該遊技球検出手段が前記共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検出した場合に、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞口に入球した遊技球を、前記個別の遊技球排出路又は前記共通の遊技球排出路のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、光透過性の材料により形成された透明遊技盤であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技球排出路は、光透過性の材料により形成された透明遊技球排出路であり、前記表示手段は、前記透明遊技盤及び前記透明遊技球排出路の背後に配されたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、更に詳しくは、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、停止表示に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段とを備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、更には入賞口などを設けた遊技盤上に、遊技球を発射して前記入賞口に入球させ、入球に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球（入賞）を契機として、当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて液晶表示装置の表示領域内において、１組の図柄などからなる識別情報を変動表示し、停止表示に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段を備えたものがあり、前記識別情報が所定の賞態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い大当たり遊技状態を起生させるようにしている。
【０００５】
ここで、識別情報を表示する表示手段としては、遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置等が、遊技盤内の遊技球が流下する遊技場と同一面に配置されていたので、可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機では、可変表示ゲームは１箇所のみで進行されるようにしていた（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機は、遊技球が始動口に入球した場合には、常に１の可変表示ゲームが開始されるだけであったので、遊技に変化がなく遊技者は単調に感じやすかった。
【０００７】
本発明は、この課題を解決して遊技者に不満を生じさせることのない遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記第１の識別情報を第１の表示領域に、前記第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、前記遊技盤上に配された複数の特定入賞口（第１の始動口及び第２の始動口）と、各前記特定入賞口に入球した遊技球を排出するために設けられ、前記遊技盤の裏面側に配設された、一の特定入賞口のみと繋がる個別の遊技球排出路と一の特定入賞口及び他の特定入賞口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐された遊技球排出路と、を備え遊技機であって、各前記遊技球排出路に設けられ、前記遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段が前記共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検出した場合に、前記第１の識別情報及び前記第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機とした。
【０００９】
請求項２記載の本発明では、前記特定入賞口に入球した遊技球を、前記個別の遊技球排出路又は前記 共通の遊技球排出路のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機とした。
【００１０】
請求項３記載の本発明では、前記遊技盤は、光透過性の材料により形成された透明遊技盤であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機とした。
【００１１】
請求項４記載の本発明では、前記遊技球排出路は、光透過性の材料により形成された透明遊技球排出路であり、前記表示手段は、前記透明遊技盤及び前記透明遊技球排出路の背後に配されたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機とした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技盤と、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させる可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報と前記第２の識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、複数の遊技球排出路と、遊技球検出手段と、を備え、更に、共通の遊技球排出路を遊技球が通過したことを検出した場合に、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段を備えることとしたので、１の可変表示ゲームが行われる従来の遊技機とは異なって２の可変表示ゲームを同時に行うことが可能となり、従来の可変表示ゲームの単調さを打開して、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報を第１の表示領域に、第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技盤上に配された複数の特定入賞口（第１の始動口及び第２の始動口）と、各特定入賞口に入球した遊技球を排出するために設けられ、遊技盤の裏面側に配設された、一の特定入賞口のみと繋がる個別の遊技球排出路と一の特定入賞口及び他の特定入賞口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐された遊技球排出路と、を備え遊技機であって、各遊技球排出路に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段が共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検出した場合に、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴としている。
【００１４】
すなわち、この遊技機では、遊技盤と、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させる可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報と第２の識別情報とを変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技盤の裏面側に配設された遊技球排出路とを備え、一の特定入賞口のみと繋がる個別の遊技球排出路と一の特定入賞口及び他の特定入賞口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐された遊技球排出路とを備え、更に遊技球の通過を検出する遊技球検出手段が各遊技球排出路に設けられており、当該遊技球検出手段が共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検出した場合に、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段を備えるので、遊技球が共通の遊技球排出路を通過した場合に遊技者に特別な利益を付与することによって、特定入賞口に入球した後の遊技球の流下態様に遊技性を持たせることができる。
【００１５】
ところで、可変表示ゲーム実行手段及び表示制御手段は、本実施の形態では、メインＣＰＵとメインＲＡＭとメインＲＯＭとからなるハードウエアと、このメインＲＯＭに予め書き込まれたメインＣＰＵで実行されるプログラムとをその構成要素とし、可変表示ゲーム実行手段は更にサブＣＰＵとプログラムＲＯＭとワークＲＡＭとからなるハードウエアと、このプログラムＲＯＭに予め書き込まれたサブＣＰＵで実行されるプログラムとをその構成要素とするが、その具体的な内容は後述する。
【００１６】
又、表示手段は、本実施の形態では、液晶表示装置とこの液晶表示装置における表示制御を行うための表示制御回路とを構成要素とするが、その具体的な内容は後述する。
【００１７】
なお、本実施の形態の遊技機では、可変表示ゲーム実行手段は２つの識別情報を変動表示するものに限られず、３つ以上の識別情報を変動表示するものであっても良く、表示制御手段は２つの識別情報の変動表示を制御するのみならず、３つ以上の識別情報の変動表示を制御するものであっても良い。
【００１８】
上述の遊技機において、遊技球を、個別の遊技球排出路又は共通の遊技球排出路のいずれかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えても良く、このような振り分け手段を用いれば、遊技球を自由落下運動に任せて共通の遊技球排出路に流入させるのではなく、遊技球振り分け手段によって、各々の分岐する遊技球排出路への分岐の態様に意図的な拘束条件を付与して変化を持たせ、遊技をより一層意外性のある面白いものにできる。
【００１９】
例えば、遊技球振り分け手段によって、遊技球の通過によって大きな利益が得られる共通の遊技球排出路を遊技球が通過することを困難となるようにすれば、一層遊技のスリルは増し、遊技球排出路中の遊技球の動きに対して興味を抱き、遊技者は遊技球が共通の遊技球排出路を通過したことを知った場合には大きな興奮と喜びとを覚えることとなる。
【００２０】
又、遊技盤は、光透過性の材料により形成された透明遊技盤であっても良く、このような透明遊技盤を用いれば、不透明な遊技盤用いる場合においては、その遊技盤の背後が視認できないのに対して、この透明遊技盤の裏面側に配された遊技球排出路を広い範囲に渡り視認することが可能となるとともに、例えば、この透明遊技盤の背後に液晶表示装置を設けて広範囲な領域に、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動表示及び停止表示することが可能となり、遊技の興趣は、一段と増加するものとなる。
【００２１】
更に、透明遊技盤に加えて、遊技球排出路を光透過性の材料により形成した透明遊技球排出路とすれば、不透明な遊技球排出路を用いる場合に遊技球排出路中の遊技球の流下が視認できないのに対して、遊技者は、遊技球排出路中を流下する遊技球の流下態様を何の困難もなく自然に見渡せることとなり、共通の遊技球排出路を遊技球が通過をするのを容易に視認できるので従来にない大きな興奮を得ることができる。しかも、このような透明遊技盤及び透明遊技球排出路の背後に表示手段を配した場合には、遊技球の流下態様のみならず、識別情報の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置を透明遊技盤及び透明遊技球排出路を通して視認可能とし、広範囲な面積に表示された第１の識別情報及び第２の識別情報は遊技者にますます大きなインパクトを与えるものとなる。
【００２２】
以下に、実施の形態について詳細に説明をする。
【００２３】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図であり、図２は同パチンコ遊技機の正面図であり、図３は同パチンコ遊技機における遊技球の遊技球排出路を示す図であり、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００２４】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、更に、透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２（図４参照）を備えている。
【００２５】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていれば良く、本実施の形態では、液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００２６】
このように、液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施の形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む表示可能領域が形成されることになる。
【００２７】
そして、この表示可能領域内に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示するとともに、右側可変表示領域３２ａＲ、左側可変表示領域３２ａＬが形成される。右側可変表示領域３２ａＲにおいては右側識別情報によって可変表示ゲームが行われ、左側可変表示領域３２ａＬにおいては左側識別情報によって可変表示ゲームが行われる。この表示可能領域内には、更に後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４Ｒ、普通図柄９４Ｌについても表示することができる。
【００２８】
又、本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ、スピーカ４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００２９】
又、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。
【００３０】
なお、本体枠１２の前面下部には受皿ユニット２１が取付けられており、受皿ユニット２１には上皿２０及び下皿２２が形成され、前枠１６の下側に位置するように配設されている。上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。又、１９はガラス等からなる透明保護板であり、前枠１６の開口部に取付けられている。１３２は演出表示や報知等に用いられる各種ランプである。
【００３１】
本実施の形態に係る透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて遊技領域１５内を流下する。
【００３２】
又、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３を打ち込み、風車４を配しており、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３については、図２では１本のみ記載しており、透明遊技盤１４の略全面に適宜に配されている他の障害釘１３については記載を省略している。
【００３３】
更に、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる右側遊技球誘導部材３Ｒ、左側遊技球誘導部材３Ｌが配設されている。本実施の形態では、図示するように、これら右側遊技球誘導部材３Ｒ、左側遊技球誘導部材３Ｌの下部を、各々右側可変表示領域３２ａＲ、左側可変表示領域３２ａＬとしている。
【００３４】
ここで、右側可変表示領域３２ａＲの用語は右側識別情報で変動表示が行われる領域（変動表示領域）と右側識別情報で停止（導出）表示が行われる領域（停止表示領域）の両方を含むものとして、この用語を用いるものであり、左側可変表示領域３２ａＬについても同様である。なお、本実施の形態では右側識別情報についての変動表示領域及び停止表示領域のいずれもが、図２に示される同一の位置である右側可変表示領域３２ａＲに位置されるようにし、左側識別情報についても、左側識別情報についての変動表示領域及び停止表示領域のいずれもが、同一の位置である左側可変表示領域３２ａＬに位置されるようにした。
【００３５】
又、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、特定入賞口としての右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌ及び可変表示ゲームで当選した際に実行される大当たり遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８が配され、更に一般入賞口５、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌ及び大入賞口８のいずれにも入球しなかった遊技球が遊技領域外へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００３６】
大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、大当たり遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。又、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。
【００３７】
つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。すなわち、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態（ラウンド遊技状態）にし、遊技を継続させることが可能となる。
【００３８】
又、この大入賞口８の上方位置に設けた右側始動口６Ｒもしくは左側始動口６Ｌに遊技球が入球した後、後述する所定の遊技球排出路（以下、特定の遊技球排出路と称し、必要に応じて用いる）に配されたセンサ（遊技球検出手段）が遊技球の通過を検知したことを契機として、特に本実施の形態では、遊技球が共通の遊技球排出路を通過したことを検出した場合に表示制御手段が右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬで変動表示させる制御を行うこととしているが、表示制御手段については後述する。又、個別の遊技球排出路に配されたセンサが遊技球の通過を検出した場合には、右側可変表示領域３２ａＲ若しくは左側可変表示領域３２ａＬのいずれかで変動表示が行われる。
【００３９】
なお、停止表示も同様に、右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬの両方、又は、右側可変表示領域３２ａＲ、左側可変表示領域３２ａＬのいずれかで行われる。ここで、本実施の形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの右側可変表示領域３２ａＲ、左側可変表示領域３２ａＬの中に横３列で表示しているが、識別情報の、図柄及び横３列の配置については、これに限定されるものではない。
【００４０】
又、可変表示ゲーム開始の条件が発生した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合には、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が所定の可変表示ゲーム開始の契機となる遊技球排出路を通過した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。
【００４１】
そして、識別情報群の可変表示（変動表示と停止表示を総称して可変表示と称する）の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分はその後も保留される。
【００４２】
ここで、本実施の形態では、右側識別情報のみ、左側識別情報のみ、右側識別情報及び左側識別情報の両方の、いずれの可変表示ゲームについても保留個数は１としてカウントする。
【００４３】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌに入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４４】
又、右側通過球検出ゲート５５Ｒ、左側通過球検出ゲート５５Ｌが設けられており、この右側通過球検出ゲート５５Ｒが遊技球の通過を検出したときには、図２に示す所定位置において右側普通図柄９４Ｒが変動し、左側通過球検出ゲート５５Ｌが遊技球の通過を検出したときには、図２に示す所定位置において左側普通図柄９４Ｌが変動し、例えば図示するような○印等の所定の図柄で、右側普通図柄９４Ｒ又は左側普通図柄９４Ｌのいずれかが停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、右側始動口６Ｒ及び左側始動口６Ｌに付設した各々の可動片５８Ｒ及び可動片５８Ｌ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、右側始動口６Ｒ及び左側始動口６Ｌに遊技球が入りやすくなるようにされており、所定時間経過すると可動片５８Ｒ及び可動片５８Ｌは再び閉鎖されて遊技球が右側始動口６Ｒ及び左側始動口６Ｌに入りにくい状態に戻る。本実施の形態では、このような右側普通図柄９４Ｒ、左側普通図柄９４Ｌの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００４５】
更に、透明遊技盤１４の裏面には、遊技球排出路（図３を参照）が設けられており、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌに入球した遊技球は遊技球排出路を通って回収され、一般入賞口５、大入賞口８に入球した遊技球は入賞通路（図示せず）を通って回収される。
【００４６】
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は、透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４及び透明遊技球排出路を通して遊技者に透視可能に配設された液晶表示装置３２とによって、透明遊技盤１４の略全域が表示可能領域として形成されているので、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【００４７】
又、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、このような構成を有する本実施の形態のパチンコ遊技機１０では、表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００４８】
更に、このような構成においては、遊技者は、透明遊技球排出路中を流下する遊技球を透明遊技盤１４の表面側から視認することができるので、更に一層の興趣の向上を図ることができる。
【００４９】
このように、透明遊技盤１４を用いれば、遊技盤の広い領域を遊技が可能とする遊技可能面として利用することができるが、透明遊技盤１４に限らず、遊技球排出路が視認可能となるように、従来の不透明な遊技盤に開口部を設けて（図示せず）、この開口部から遊技球排出路中の遊技球を視認できるようにしても良く、このようにしても遊技者は十分に遊技球排出路を通過する遊技球の動きを視認して楽しむことができる。
【００５０】
又、遊技球排出路内部の遊技球を視認可能とする目的を達するためには、遊技球排出路は透明部材で形成するのみならず、不透明部材で形成し、内部の遊技球が視認できる程度の遊技球が脱落しない小穴を設けたものであっても良く、例えば金網で筒形状に形成されたものであっても良い。
【００５１】
更に又、従来と同様に、遊技盤及び遊技球排出路とを不透明部材で形成し、この遊技盤の表面側と略同一面に小型の液晶表示装置の表示面を配するようにしても良い。このような構成においては、遊技者は、遊技球排出路を通過する遊技球の動きを視認することはできず、又、２つの識別情報が変動表示される領域の面積は限られたものにはなるが、共通の遊技球排出路を通過した場合に可変表示ゲームが２つの可変表示領域で進行することにより得られる従来に無い大きな利益を十分に享受することができる。
【００５２】
このような構成の遊技球排出路によって、遊技球は、遊技盤１４の表面を流下し、右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌに入球し、遊技盤１４の表面から遊技盤１４の裏面へと移動し、遊技盤１４の裏面側において形成された遊技球排出路中を流下する。
【００５３】
（パチンコ遊技機の遊技球排出路）
遊技球排出路についてより詳しく説明する。本実施の形態の遊技機の始動口は、右側始動口６Ｒと左側始動口６Ｌとがあり、それぞれの始動口に入球した遊技球は、それぞれの始動口に接続された遊技球排出路を通過した後に最終的には合流されて同一の合流排出路から排出される。そして、この遊技球排出路はその中途において分岐して一の始動口のみと繋がる個別の遊技球排出路と、一の始動口及び他の始動口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐しているので、それぞれの始動口に入球した遊技球は、個別の遊技球排出路を通過するか、共通の遊技球排出路を通過するかの流下態様をとるものである。
【００５４】
図３に沿って右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌに繋がる遊技球排出路について説明する。図３中の矢印は遊技球の流下方向を示ものである。遊技球排出路は後述する個別の遊技球排出路と共通の遊技球排出路を具備しており、その各々は遊技球排出路部材の組み合わせから成っている。以下の説明において、遊技球排出路部材の遊技球が流入する側の端面を入口、遊技球が流出する側の端面を出口と称し、後述する遊技球振分け器及び合流器についても同様に入口、出口の用語を用いるものとする。
【００５５】
まず、本実施の形態における遊技球排出路の構成について説明する。遊技球排出路は、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＲ２、遊技球排出路部材ＰＲ３、遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＬ２、遊技球排出路部材ＰＬ３、遊技球排出路部材ＰＬ４、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＣ２と、遊技球振分け器ＫＲ１、遊技球振分け器ＫＬ１及び遊技球振分け器ＫＣ２と、合流器ＫＣ１及び遊技球合流器ＫＣＡＬＬと、合流排出路ＰＡＬＬから成っている。
【００５６】
以下において、上述した遊技球排出路部材ＰＲ０等を総称して遊技球排出路部材の用語を用い、遊技球振分け器ＫＲ１等を総称して遊技球振分け器の用語を用い、合流器ＫＣ１等を総称して合流器の用語を必要に応じて用いるものとする。又、遊技球排出路には後述する個別の遊技球排出路と共通の遊技球排出路とがあるが、これらの総称として遊技球排出路の用語を用いるものとする。
【００５７】
ここで、遊技球排出路は、その入口に遊技球排出路部材ＰＲ０及び遊技球排出路部材ＰＬ０が配され、その出口に合流排出路ＰＡＬＬが配され、その内部には、上述した遊技球排出路部材、遊技球振分け器及び合流器が有機的に結合されている。
【００５８】
すなわち、右側始動口６Ｒに繋がる遊技球排出路部材ＰＲ０は、遊技球振り分け器ＫＲ１を介して遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＲ２、遊技球排出路部材ＰＲ３の３本に分岐する。
【００５９】
又、左側始動口６Ｌに繋がる遊技球排出路部材ＰＬ０は、遊技球振り分け器ＫＬ１を介して遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＬ２、遊技球排出路部材ＰＬ３の３本の遊技球排出路部材に分岐する。
【００６０】
又、遊技球排出路部材ＰＲ１及び遊技球排出路部材ＰＬ１は合流器ＫＣ１を介して遊技球排出路部材ＰＣ１と合流する。
【００６１】
更に、遊技球排出路部材ＰＲ２、遊技球排出路部材ＰＬ２及び遊技球排出路部材ＰＣ１は遊技球振り分け器ＫＣ２を介して遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＣ２、遊技球排出路部材ＰＲ４の３本の遊技球排出路部材に分岐する。
【００６２】
そして、遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＣ２、遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＲ３及び遊技球排出路部材ＰＬ３は遊技球合流器ＫＣＡＬＬを介して合流排出路ＰＡＬＬと合流する。
【００６３】
次に、図３の遊技球排出路における遊技球の流下する通過経路について説明をする。このように有機的な構造を有する遊技球排出路は、その入口からその出口の間に複数の通過経路（遊技球排出路）が構成されている。このために、始動口から入球した遊技球は、それら複数の通過経路のいずれかを通過して合流排出路ＰＡＬＬに到達することとなる。
【００６４】
ここで、遊技球排出路部材ＰＲ０及び遊技球排出路部材ＰＲ３により形成される遊技球の通過経路（以下、第１の個別の遊技球排出路と称する）は、右側始動口６Ｒのみと繋がる個別の遊技球排出路であり、遊技球排出路部材ＰＬ０及び遊技球排出路部材ＰＬ３により形成される遊技球の通過経路（以下、第２の個別の遊技球排出路と称する）は、左側始動口６Ｌのみと繋がる個別の遊技球排出路である。
【００６５】
すなわち、個別の遊技球排出路においては右側始動口６Ｒ又は左側始動口６Ｌのいずれか一方から入球した遊技球のみしか流下することはない。
【００６６】
一方、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＬ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第１の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＣ２により形成される遊技球の通過経路（以下、第２の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＲ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第３の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ２及び遊技球排出路部材ＰＬ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第４の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ２及び遊技球排出路部材ＰＣ２により形成される遊技球の通過経路（以下、第５の共通の遊技球排出路と称する）、又は遊技球排出路部材ＰＲ０、遊技球排出路部材ＰＲ２及び遊技球排出路部材ＰＲ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第６の共通の遊技球排出路と称する）のいずれもが右側始動口６Ｒ（一の始動口）に繋がり、更に、その通過経路のどこかで、左側始動口６Ｌ（他の始動口）に繋がっている共通の遊技球排出路である。
【００６７】
すなわち、第１の共通の遊技球排出路ないし第６の共通の遊技球排出路を通過する右側始動口６Ｒ（一の始動口）から入球した遊技球は、左側始動口６Ｌ（他の始動口）から入球した遊技球とともに流下し得るものである。
【００６８】
同様に、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＬ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第７の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＣ２により形成される遊技球の通過経路（以下、第８の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＣ１及び遊技球排出路部材ＰＲ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第９の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ２及び遊技球排出路部材ＰＬ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第１０の共通の遊技球排出路と称する）、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ２及び遊技球排出路部材ＰＣ２により形成される遊技球の通過経路（以下、第１１の共通の遊技球排出路と称する）、又は、遊技球排出路部材ＰＬ０、遊技球排出路部材ＰＬ２及び遊技球排出路部材ＰＲ４により形成される遊技球の通過経路（以下、第１２の共通の遊技球排出路と称する）のいずれもが左側始動口６Ｌ（他の始動口）に繋がり、更に、その通過経路のどこかで、右側始動口６Ｒ（一の始動口）に繋がっている共通の遊技球排出路である。
【００６９】
すなわち、第７の共通の遊技球排出路ないし第１２の共通の遊技球排出路を通過する左側始動口６Ｌ（他の始動口）から入球した遊技球は、右側始動口６Ｒ（一の始動口）から入球した遊技球とともに流下し得るものである。
【００７０】
上述した通過経路中の分岐点には、遊技球の振り分け手段が設けられている。遊技球排出路部材ＰＲ０から流下する遊技球は遊技球振り分け器ＫＲ１によって遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＲ２又は遊技球排出路部材ＰＲ３のいずれかに振り分けられ、遊技球排出路部材ＰＬ１から流下する遊技球は遊技球振り分け器ＫＬ１によって遊技球排出路部材ＰＬ１、遊技球排出路部材ＰＬ２又は遊技球排出路部材ＰＬ３のいずれかに振り分けられ、遊技球排出路部材ＰＲ２、遊技球排出路部材ＰＬ２又は遊技球排出路部材ＰＣ１のいずれか、から流下する遊技球は遊技球振り分け器ＫＣ２によって遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＬ４又は遊技球排出路部材ＰＣ２のいずれかに振り分けられるようになされている。
【００７１】
遊技球振り分け器は可動部材を設けるものであっても、遊技球の流下方向を変化させる障害釘を設けるもの（図示せず）でも良く、遊技球振り分け器については後述する。
【００７２】
更に、複数の通過経路中の遊技球が、合流する箇所には遊技球合流器が設けられており、遊技球排出路部材ＰＲ１又は遊技球排出路部材ＰＬ１から流下する遊技球は遊技球合流器ＫＣ１によって遊技球排出路部材ＰＣ１を合流して流下するようになされ、遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＣ２、遊技球排出路部材ＰＬ４、遊技球排出路部材ＰＲ３又は遊技球排出路部材ＰＬ３のいずれか、から流下する遊技球は遊技球合流器ＫＣＡＬＬを介して合流排出路ＰＡＬＬにおいて合流して流下するようになされている。遊技球合流器の具体的構成については後述する。
【００７３】
なお、上述の遊技球排出路は一例示であり、本発明における遊技球排出路の構成はこれに限定されるものではない。又、本実施の形態では、遊技球の通過経路の分岐点には遊技球振り分け器を設けたが、必ず、遊技球振り分け器を設けなければならないというものではない。すなわち、遊技球振り分け器を介さずに通過経路が複数に分岐する構成とし（図示せず）、遊技球の通過速度、通過の位置に応じた偶然性に基づき複数に分岐する通過経路のいずれかを遊技球が流下するようにすることもできる。
【００７４】
本実施の形態においては、各々の遊技球排出路部材には遊技球の通過を検出する遊技球検出手段（センサ）が設けられている。センサは、各々の遊技球排出路部材の入口近傍（以下、入口と省略する）及び出口近傍（以下、出口と省略する）に配されており、以下の説明においては入口に配されたセンサについては遊技球排出路部材入口センサ、出口に配されたセンサについては遊技球排出路部材出口センサの用語を用い、両方を合わせて遊技球排出路部材センサの用語を用いるものとする。
【００７５】
又、遊技球排出路部材ＰＲ０には右側始動口センサＳＲＳＡ、遊技球排出路部材ＰＬ０には左側始動口センサＳＬＳＡが配されている。以下の説明においては、必要に応じて、右側始動口センサＳＲＳＡ及び左側始動口センサＳＬＳＡを合わせて始動口センサの用語を用いるものとする。
【００７６】
更に、合流排出路ＰＡＬＬの入口には合流排出路入口センサＳＡＬＬが配されている。
【００７７】
すなわち、遊技球排出路部材ＰＲ１の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ１ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＲ１の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ１ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＲ２の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ２ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＲ２の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ２ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＲ３の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ３ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＲ３の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ３ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＲ４の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ４ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＲ４の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ４ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＬ１の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ１ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＬ１の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ１ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＬ２の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ２ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＬ２の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ２ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＬ３の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ３ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＬ３の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ３ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＬ４の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ４ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＬ４の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ４ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＣ１の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ１ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＣ１の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ１ｏが配され、遊技球排出路部材ＰＣ２の入口には遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ２ｉが配され、遊技球排出路部材ＰＣ２の出口には遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ２ｏが配されている。
【００７８】
なお、以下の説明においては、必要に応じて始動口センサ並びに各々の遊技球排出路部材入口センサ及び各々の遊技球排出路部材出口センサを合わせて遊技球排出路センサの用語を用いるものとする。
【００７９】
又、すべての遊技球排出路部材に遊技球排出路センサを設ける場合について上述の説明を行ったが、遊技機が行う種々の処理の目的によっては、遊技球排出路センサとして、遊技球排出路部材入口センサ又は遊技球排出路部材出口センサのいずれか一方のみを用いる構成としても良く、更に、すべての遊技球排出路部材にセンサを設ける必要もない。
【００８０】
例えば、遊技球が共通の遊技球排出路を通過したことを契機として、２つの領域で可変表示ゲームの変動表示が開始される本実施の形態では、すべての共通の遊技球排出路を構成する遊技球排出路部材である遊技球排出路部材ＰＬ４、遊技球排出路部材ＰＲ４及び遊技球排出路部材ＰＣ２にのみセンサを配し、この３個のセンサよってすべての共通の遊技球排出路を通過する遊技球が、漏れることなく、かつ重複されることなく検出できる。従って、この目的を達するためだけであれば３個のセンサを配すれば十分である。
【００８１】
更に、本実施の形態では、個別の遊技球排出路を遊技球が通過した場合には、従来と同様に１つの領域で可変表示ゲームを行うようにしたので、個別の遊技球排出路を構成する遊技球排出路部材である遊技球排出路部材ＰＬ３及び遊技球排出路部材ＰＲ３にも各々センサを配している。
【００８２】
次に、複数の種類の遊技球振り分け器を代表して、遊技球振り分け器ＫＲ１について図１５を参照して具体的に説明する。図１５は透明遊技盤１４の表面側から見た透視図である。遊技球振り分け器は、不透明部材で形成しても良いが、本実施の形態では、光透過部材で構成されているので、遊技者は遊技球透明遊技盤を通して遊技球排出路、遊技球排出路を通過する遊技球、板部材ＢＢ（図１５参照）の動きを視認することができる。なお、遊技球が脱落しない小穴を設けた部材で遊技球振り分け器を形成する場合においても、遊技球振り分け器内部の遊技球の動きを視認できるものとなる。
【００８３】
図１５に示す振り分け器モータＫＲ１ＭＯのモータ外囲部（ステータ）は、遊技盤１４の裏面側に固着され、その可動部（ロータ）は回転軸（図示しない）を中心に回転し、その回転軸は直接に又は減速ギヤを介して板部材ＢＢに固着されるとともにロータリエンコーダＥＫＲ１に接続されている。従って、ロータリエンコーダは板部材ＢＢの回転角度に応じた信号を出力する。
【００８４】
そして、振り分け器モータＫＲ１ＭＯに設けられたロータリエンコーダＥＫＲ１からの出力（回転角度）に応じた駆動電流波形が割り込み処理毎にメインＣＰＵ６６によって発生され、ドライブ回路を介して振り分け器モータＫＲ１ＭＯのモータ巻線（図示せず）に電力が供給され板部材ＢＢは予め定められた所定の回転運動を行う。
【００８５】
ここで、本実施の形態の遊技球振り分け器ＫＲ１では、板部材ＢＢが、遊技球を遊技球排出路部材ＰＲ０から遊技球排出路部材ＰＲ１又は遊技球排出路部材ＰＲ２に導くような配置となる時間に比べ、遊技球を遊技球排出路部材ＰＲ０から遊技球排出路部材ＰＲ３に導くような配置となる時間の方が長くなる様に振り分け器モータＫＲ１ＭＯの回転が制御されている。このようにして、遊技球が共通の遊技球排出路を通過する通過頻度を個別の遊技球排出路を通過する通過頻度よりも少なく設定して遊技性を高めている。
【００８６】
同様に、振り分け器モータＫＬ１ＭＯにはロータリエンコーダＥＫＬ１、振り分け器モータＫＣ２ＭＯにはロータリエンコーダＥＫＣ２が設けられている。ロータリエンコーダＥＫＬ１、ロータリエンコーダＥＫＣ２は、これらの各々の振り分け器モータの回転軸と結合された各々の板部材（図示せず）の回転角度を検出することができるようになされているので、これらの板部材はその回転がメインＣＰＵ６６によって制御される。
【００８７】
遊技球振分け器ＫＬ１では、板部材は、遊技球振り分け器ＫＲ１における板部材ＢＢと同様な動きをするようになされ、遊技球を遊技球排出路部材ＰＬ０から遊技球排出路部材ＰＬ３に導き易くしている。一方、遊技球振り分け器ＫＲ１では、板部材が一定の回転速度で回転して、均一の頻度で遊技球排出路部材ＰＬ４、遊技球排出路部材ＰＣ２、遊技球排出路部材ＰＲ４の各々の遊技球排出路部材に遊技球を導くようになされている。
【００８８】
又、遊技球振り分け器ＫＲ１では、上方から遊技球が流下し、板部材ＢＢに導かれて遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＲ２又は遊技球排出路部材ＰＲ３のいずれかに流下するようになすために、遊技球が流入する側の遊技球排出路部材ＰＲ０は水平位置から上方に傾け、遊技球が流出する側の遊技球排出路部材ＰＲ１、遊技球排出路部材ＰＲ２及び遊技球排出路部材ＰＲ３は水平位置から下方に傾けられており、これにより遊技球を滞りなく流下させることができる。遊技球振分け器ＫＬ１、遊技球振り分け器ＫＣ１においても同様な構成が採用されている。
【００８９】
遊技球合流器を代表して、遊技球合流器ＫＣ１について図１６を参照して説明する。図１６において、透明遊技盤１４は紙面の手前側に配されており、遊技球合流器ＫＣ１の一部を構成している。このような閉空間構造を採用すれば、遊技球排出路部材ＰＲ１及び遊技球排出路部材ＰＬ１から流入した遊技球は自由落下して、遊技球合流器ＫＣ１を介して遊技球排出路部材ＰＣ１において合流して流下する。遊技球合流器ＫＣＡＬＬも同様な構造を有しており、遊技球排出路部材ＰＲ３、遊技球排出路部材ＰＲ４、遊技球排出路部材ＰＣ２、遊技球排出路部材ＰＬ４、遊技球排出路部材ＰＬ３から流入した遊技球は自由落下して、遊技球合流器ＫＣＡＬＬを介して合流排出路ＰＡＬＬにおいて合流して流下する。
【００９０】
遊技球排出路中の遊技球を検知する遊技球検出手段である遊技球排出路センサを代表して、遊技球排出路部材ＰＲ０に配される右側始動口センサＳＲＳＡについて図１５を参照して説明する。遊技球排出路部材ＰＲ０の外周側の側面(遊技球が流下しない側の面)には光ビームを発射する発光素子（例えばL.E.D ）ＳＲＳＡＨが配され、発光素子ＳＲＳＡＨに対抗する面の外周側の側面には、受光素子（例えばPhoto Detector）ＳＲＳＡＪが配されている。
【００９１】
遊技球が発光素子ＳＲＳＡＨと受光素子ＳＲＳＡＪとの間を通過すると、発光素子ＳＲＳＡＨからの光ビームは遮られて受光素子ＳＲＳＡＪにおける電気信号の出力レベルは低下するので、電気信号のレベル変化を検出して遊技球が遊技球排出路部材ＰＲ０を通過したことを検知できる。
【００９２】
図１５において、発光素子ＳＲＳＡＨ、受光素子ＳＲＳＡＪは右側始動口センサＳＲＳＡを構成し、発光素子ＳＲＳ１ｉＨ、受光素子ＳＲＳ１ｉＪは遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ１ｉを構成し、発光素子ＳＲＳ２ｉＨ、受光素子ＳＲＳ２ｉＪは遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ２ｉを構成し、発光素子ＳＲＳ３ｉＨ、受光素子ＳＲＳ３ｉＪは遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ３ｉを構成し、他の遊技球排出路センサについても発光素子と受光素子とで遊技球排出路センサは構成されている。
【００９３】
このような構成を有する遊技球排出路部材センサからの入力はメインＣＰＵ６６の割り込み処理により読み取られる（図６、ステップＳ４３参照）。
【００９４】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００９５】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、本実施の形態では、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成し、又、表示制御手段を構成する。
【００９６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。本実施の形態では、メインＲＯＭ６８は、可変表示ゲームの処理プログラム及び表示制御処理の処理プログラムが記憶されており実行手段及び表示制御手段の一部を構成する。
【００９８】
本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。又、本実施の形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００９９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１００】
メインＲＡＭ７０には、特に本実施の形態で重要なデータである、遊技球排出路センサからの入力有り（遊技球の通過を検出した）のデータに加えて、拡張大当たり判定用乱数値、可変表示ゲームにおける保留個数、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド等を格納する領域が存在する。
【０１０１】
ここで、遊技球排出路センサからの入力の有、無に関するデータは、該当する遊技球排出路を遊技球が通過したか否かを示すものである。
【０１０２】
又、変動パターン指定コマンドは、どの様に識別情報を変動させるかを特定するものである。具体的には、変動パターン指定コマンドは、表示可能領域のどのような位置で、どのような変動表示が行われるかのデータを含むものであって、右側可変表示領域（右側変動表示領域）３２ａＲの領域で、右側識別情報を変動させるか、左側可変表示領域（左側変動表示領域）３２ａＬの領域で、左側識別情報を変動させるか、右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬの領域で、右側識別情報及び左側識別情報を変動させるか、更にはどのように態様で変動表示するかを特定するものである。
【０１０３】
又、拡張大当たり判定用乱数値は、大当たり判定用乱数値に加え、どの遊技球排出路センサからの入力が契機となり乱数値の抽出が行われたかの情報も含むものであり、メインＲＡＭ７０は、いわゆるＦＩＦＯ（First In First Out）型のシフトレジスタとして機能し、保留個数分だけ拡張大当たり判定用乱数値のデータを保持し、そのデータが使用されると順に先頭の番地から詰め直されるようになされている。
【０１０４】
又、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、遊技球が変動表示開始の契機となる所定の遊技球排出路を通過したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するに際して、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【０１０５】
更に、導出図柄指定コマンドは、どの様な図柄を停止（導出）表示するかを特定するものである。具体的には、導出図柄指定コマンドは、表示可能領域のどのような位置で、どのような停止(導出）表示が行われるかのデータを含むものであって、右側可変表示領域（右側停止表示領域）３２ａＲの領域で、右側識別情報を停止(導出）表示させるか、左側可変表示領域（左側停止表示領域）３２ａＬの領域で、左側識別情報を停止(導出）表示させるか、右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬの領域で、右側識別情報及び左側識別情報を停止(導出）表示させるか、更にはどのような図柄を停止(導出）表示するかを特定するものである。
【０１０６】
このような拡張大当たり判定用乱数値、可変表示ゲームにおける保留個数、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド等を記憶するメインＲＡＭ７０は、可変表示ゲーム実行手段及び表示制御手段の一部を構成する。
【０１０７】
その他にメインＲＡＭには、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。
【０１０８】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【０１０９】
又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものでり、待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がハードウエアのタイマを備えていても良い。
【０１１０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数を示すものである。又、大入賞口入賞カウンタは、大入賞口の開放中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、右側通過球検出ゲート５５Ｒ、左側通過球検出ゲート５５Ｌに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【０１１１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１２】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１３】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、大入賞口センサ１０７、通過球センサ１１４Ｌ、通過球センサ１１４Ｒ、右側始動口センサＳＲＳＡ及び左側始動口センサＳＬＳＡ、及び遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ２ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ３ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ４ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ４ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ２ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ３ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ３ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ４ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ２ｏ、合流排出路入口センサＳＡＬＬ、及び振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ、振り分け器モータＫＣ２ＭＯ、ロータリエンコーダＥＫＲ１、ロータリエンコーダＥＫＬ１、ロータリエンコーダＥＫＣ２、及び普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１、第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２が接続されている。
【０１１４】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１６】
一般入賞口センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞口センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１７】
大入賞口センサ１０７は、大入賞口８に設けられている。この大入賞口センサ１０７は、大入賞口８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１８】
通過球センサ１１４Ｒ、通過球センサ１１４Ｌは、右側通過球検出ゲート５５Ｒ、左側通過球検出ゲート５５Ｌにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４Ｒは右側通過球検出ゲート５５Ｒを遊技球が通過した場合に、通過球センサ１１４Ｌは左側通過球検出ゲート５５Ｌを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
右側始動口センサＳＲＳＡは、右側始動口６Ｒに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、左側始動口センサＳＬＳＡは、左側始動口６Ｌに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ２ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ４ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＲＳ４ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ２ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ３ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ３ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＬＳ４ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ１ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ１ｏ、遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路部材出口センサＳＣＳ２ｏ、合流排出路入口センサＳＡＬＬの各々の遊技球排出路センサは、各々、遊技球が通過したことを検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
なお、本実施の形態では種々の目的のために上述の遊技球排出路センサを設けたが、これらの遊技球排出路センサは必要に応じて設け、必要に応じてメインＣＰＵ６６に接続すれば良く、更に、必要に応じて検知信号を主制御回路６０に供給し、必要なセンサからの入力のみがあったことをメインＣＰＵ６６は検知できれば十分である。
【０１２２】
本実施の形態においては、右側識別情報及び左側識別情報の変動表示の契機となる共通の遊技球排出路を通過する遊技球の検出手段として遊技球排出路部材入口センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ４ｉを採用して主制御回路６０に供給し、更に個別の遊技球排出路を通過する遊技球の検出手段として遊技球排出路部材入口センサＳＲＳ３ｉ、遊技球排出路部材入口センサＳＬＳ３ｉを採用して主制御回路６０に供給した。
【０１２３】
ロータリエンコーダＥＫＲ１は振り分け器モータＫＲ１ＭＯによって回転する板部材ＢＢの回転角度を、ロータリエンコーダＥＫＬ１は振り分け器モータＫＬ１ＭＯによって回転する板部材（図示せず）の回転角度を、ロータリエンコーダＥＫＣ２は振り分け器モータＫＣ２ＭＯによって回転する板部材（図示せず）の回転角度を各々検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
遊技球振り分け器ＫＬ１に用いられる振り分け器モータＫＬ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＲ１に用いられる振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＣ２に用いられる振り分け器モータＫＣ２ＭＯは、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて駆動される。
【０１２５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌに付設された可動片５８Ｒ、可動片５８Ｌに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｒ、可動片５８Ｌを開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２６】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１２９】
第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１と第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２は、デジタルの乱数発生器である。第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１は１の識別情報によって表示される可変表示ゲームが大当たりか、はずれか、更にどのような停止図柄（導出図柄）で停止表示（導出表示）し、変動パターンで変動表示するかを抽選し、第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２は、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１と組み合わせて、２の識別情報によって表示される可変表示ゲームが大当たりか、はずれか、更にどのような導出図柄、変動パターンで変動するかを抽選する。すなわち、これらの乱数発生器からの乱数値によって大当たり判定テーブルが参照されることによって抽選が行われるのである。
【０１３０】
第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１、第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２は白色雑音に近い乱数を発生し、例えば、１２ビットの範囲の数（１０進数で表せば、０〜４０９５）を略均一の発生確率で発生させる。又、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から発生する乱数値と第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２から発生する乱数値とは無相関である。なお、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１及び第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２に変えてメインＣＰＵ６６で所定のプログラムにより乱数を発生させるようにすることもできる。
【０１３１】
本実施の形態では、右側識別情報と左側識別情報の両方によって変動表示及び停止表示を行うので、右側識別情報あり左側識別情報なし、左側識別情報なし右側識別情報あり、右側識別情報あり左側識別情報あり、の３つの組み合わせがあり得る。ここで、右側識別情報あり左側識別情報ありの場合に、一度の抽選で可変表示ゲームを行うこともできるが、そうすると、すべての組み合わせを網羅するには、抽出した乱数値によって参照される大当たり判定テーブルに含まれるデータ数（必要なアドレス空間）は、１の識別情報についての大当たり判定テーブルに含まれるデータ数に対してそのデータ数の２乗の数が必要となる。
【０１３２】
そこで、本実施の形態では、後述する副制御回路２００におけるＶＤＰ２１２のスプライト回路の機能を用いて液晶表示装置３２における表示位置の変換を行い、同一の大当たり判定テーブルを右側識別情報と左側識別情報について共用することとして、テーブルに含まれるデータ数を削減した。
【０１３３】
このために、２つの可変表示領域で変動表示及び停止表示を行う場合には大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から発生する乱数値の抽出と第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２から発生する乱数値の抽出との２回の抽選を行うこととしている。
【０１３４】
なお、抽選の回数に関しては、導出図柄の抽選と変動パターンの抽選とを２回に分けて別個に行い、更に、右側識別情報及び左側識別情報の右列、中列、左列の各々について更に細分化した３回の抽選を行って、必要な大当たり判定テーブルに含まれるデータ数を更に削減しても良いが、処理が煩雑となりメインＣＰＵ６６での処理負担が増加することとなる。
【０１３５】
又、右側識別情報については、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１からの乱数が右側専用大当たり判定テーブルを参照するようにし、左側識別情報については、第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２からの乱数が左側専用大当たり判定テーブルを参照するようにして、液晶表示装置３２で変動表示及び停止表示する位置を右側の導出図柄及び変動パターンと左側の導出図柄及び変動パターンとを特定してＶＤＰ２１２での処理負担を削減しても良いが、このような方法を採用する場合には、プログラムＲＯＭ２０８の画像を記憶する容量が２倍必要となる。
【０１３６】
そこで、本実施の形態では、右側識別情報と左側識別情報との２回抽選を行う方法を採用したが、抽選の態様はこの他いかなる方法を用いるものであっても良い。
【０１３７】
なお、表示可能領域で３つの識別情報を変動表示及び停止表示させる場合には、３個の大当たり判定用乱数発生器を設けて３個の乱数値を抽出することとなる。
【０１３８】
本実施の形態では、乱数値を１２ビットの範囲、すなわち大当たり判定テーブルに含まれるデータ数を１２ビットとした。その理由は、停止図柄の種類は０００〜９９９の１０００個であり、このうち、大当たりが１０個であるので、大当たりに当選確率を略１／４００程度とするためには略４０００パターンから１０個のデータを選ぶようにする必要があるからである。
【０１３９】
なお、すべてのパターンを表示しない場合には１２ビット以下の数を選択して大当たり判定テーブルを構成するメインＲＯＭ６８の容量及び画像データが記憶されるプログラムＲＯＭ２０８の容量を削減することができ、更に抽選の結果に変化を持たせる場合には１２ビット以上の範囲の乱数を発生する乱数発生器によって第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１及び第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２を構成できる。
【０１４０】
図１３に本実施の形態の大当たり判定テーブルを示し、このテーブルの内容を説明する。
【０１４１】
すなわち、本実施の形態では、０００〜９９９で表される１０００個の導出図柄を表記するために１０ビットを当て、１個の停止図柄に対して４個（２ビット）の変動パターンの組み合わせを指定するようにしている。
【０１４２】
大当たり判定テーブルの１データは１６ビットで構成されており、その内訳は、停止図柄（導出図柄）のために１０ビット（０００〜９９９までの数を表示するため）、変動パターンのために２ビット（４個の変動パターンを表示するため）を使用しており、残りの２ビットは、後述する個別の遊技球排出路からの入力があったか、共通の遊技球排出路からの入力があったか（個別の遊技球排出路からの入力に基づき抽選を行ったか、共通の遊技球排出路からの入力に基づき抽選を行ったか）の判別のための遊技球排出路識別ビットに用いられ、最上位２ビットが遊技球排出路識別ビット、続く１０ビットが導出図柄の識別のために配され、最下位２が変動パターンの識別ために配されている。
【０１４３】
ここで、変動パターンのパターン１からパターン４の変動の態様は、例えば、変動パターン１では最初から最後までゆっくり変動し、変動パターン２では最初のうちはゆっくり変動して最後は速く変動し、変動パターン３では最初のうちは速く最後はゆっくり変動し、変動パターン４では最初から最後まで速く変動するものとした。上述の大当たり判定テーブルの構成は、本実施の形態で採用する一例であって、これに限定されるものではない。
【０１４４】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１４５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４６】
又、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１４７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【０１４８】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、遊技領域１５に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。更に、各種の手段として機能することとなる。
【０１５０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１５１】
なお、本実施の形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１５２】
更に又、本実施の形態において、メインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、１個のＣＰＵ、１個のＲＡＭ及び１個のＲＯＭにより構成されていても良く、更にこれらすべてを１チップで構成するものであっても良い。
【０１５３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、停止図柄（導出図柄）、変動パターン等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１５４】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１５５】
表示制御回路２５０は、本実施の形態においては表示手段との一部として機能し、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１５７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。又、ＶＤＰ２１２には、左側可変表示領域３２ａＬ、右側可変表示領域３２ａＲ及び液晶表示装置３２を用いることにより表示可能となる他の領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで右側可変表示領域３２ａＲ又は／及び左側可変表示領域３２ａＬに画像が表示されることとなる。なお、本実施の形態では、右側可変表示領域３２ａＲに表示される右側識別情報と左側可変表示領域３２ａＬに表示される左側識別情報とは同一の導出図柄及び同一の変動パターンを用い、スプライト回路によってその表示領域を異ならせている。
【０１５８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。更に、変動表示される種々の画像、停止（導出）表示される種々の画像が画像データＲＯＭ２１６に記憶されている。従って、予め画像データＲＯＭ２１６に記憶されたどの画像を呼び出し、液晶表示装置３２のどの位置に表示するかをメインＣＰＵ６６が決定し、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンドによってサブＣＰＵ２０６に伝え、ＶＤＰ２１２のスプライト回路の機能に基づき液晶表示装置３２の所定の領域（右側可変表示領域３２ａＲ又は／及び左側可変表示領域３２ａＬ）に所定の識別情報の表示（変動表示及び停止表示）をすることができることとなる。
【０１５９】
又、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、導出図柄及び変動パターンに基づく識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出して、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を表示可能領域に表示可能とする。
【０１６０】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するためのＡＭＰ（増幅器）２３６から構成されている。
【０１６１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１６２】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから音声を発生させる。
【０１６３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１６４】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１２に示す。
【０１６５】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、右側識別情報又は／及び左側識別情報による可変表示ゲームの進行、右側可変表示領域３２ａＲ又は／及び左側可変表示領域３２ａＬに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、可変表示ゲーム実行手段は主としてメインＣＰＵ６６における処理により構成されている。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。ステップＳ１５の処理は、詳しくは図７を用いて後述する。
【０１６６】
（システムタイマ割込処理）
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、乱数更新処理において、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１及び第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２が発生する乱数値を読み取りＲＡＭ７０の所定の領域に格納する。（ステップＳ４２）。
【０１６８】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌ、右側通過球検出ゲート５５Ｒ、左側通過球検出ゲート５５Ｌ、一般入賞口５、遊技球排出路センサ等の出力信号に基づき、遊技球の入球又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１６９】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１７０】
そして、可動部材を用いる遊技球振り分け器ＫＲ１等に用いられている振り分け器モータＫＲ１ＭＯ等を駆動するための信号を発生する遊技球振り分け器モータ制御処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１７１】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１７２】
そして、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ４８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、左側可変表示領域３２ａＬ内又は／及び右側可変表示領域３２ａＲ内の左列、中列、右列に停止表示される左側識別情報又は／及び右側識別情報の停止図柄を指定する図柄指定コマンド、左側識別情報又は／及び右側識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、デモ表示コマンド等が含まれる。
【０１７３】
この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。なお、払出装置１２８は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１７４】
上述のすべての処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７５】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１７６】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示される識別情報（導出図柄）、変動表示される識別情報（変動パターン）等の決定を行う。又、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、右側可変表示領域３２ａＲ又は／及び左側可変表示領域３２ａＬにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。本実施の形態では、遊技機は大入賞口８を１個しか有しないので、２つの可変表示ゲームが進行する場合に、その両方が大当たりである場合において、大入賞口８を通常の２倍の時間（例えば６０秒）開放するように大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより遊技者は、２つの可変表示ゲームが同時に進行してその双方が大当たりである場合の利益を十分に享受することができることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。本実施の形態では、上述したように２つの可変表示ゲームが進行する場合に、その両方が大当たりである場合において、大入賞口８を通常の２倍の時間（例えば６０秒）開放するように大入賞口開放時間タイマにセットしたが、これに替えて、あるいはこれとともに、大入賞口入賞カウンタが"２０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断するようにしても良い。これにより遊技者は、２つの可変表示ゲームが同時に進行してその双方が大当たりである場合の利益を十分に享受することができることとなる。メインＣＰＵ６６は、条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、本実施の形態では、上述したように２つの可変表示ゲームが進行する場合に、その両方が大当たりである場合において、大入賞口８を通常の２倍の時間（例えば６０秒）開放するように大入賞口開放時間タイマにセットしたが、これに替えて、あるいはこれとともに、大入賞口開放回数カウンタが"３０（最終ラウンドの数）"以上であるという条件を設定しても良い。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ６６は、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。又、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。なお、右側識別情報又は左側識別情報により行われる可変表示ゲームの一方が大当たりである場合には大当たりであるとして制御フラグを順にセットする。
【０１８８】
更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この大当たり遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施の形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１８９】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０５においては、メインＲＡＭ７０のＦＩＦＯ型シフトレジスタに記憶された拡張大当たり判定用乱数値のうち先頭番地に記憶された拡張大当たり判定用乱数値の上位２ビット（遊技球排出路識別ビット）が０１又は１０であるか否かを判断し、０１又は１０であれば処理をステップＳ１０６に移し、０１又は１０でなければ処理をステップＳ１０７に移す。なお、処理がステップＳ１０７に移る場合には拡張大当たり判定用乱数値の上位２ビットは常に１１の場合である。
【０１９４】
ここで、拡張大当たり判定用乱数値の詳細については後述するが、その上位２ビットは、第１の個別の遊技球排出路センサからの入力があった場合には０１、第２の個別の遊技球排出路センサからの入力があった場合には１０、共通の遊技球排出路センサからの入力があった場合には１１である。
【０１９５】
なお、拡張大当たり判定用乱数値を用いることにより個別の遊技球排出路からの入力があった場合、共通の遊技球排出路センサからの入力が有った場合に関係なく以下の処理を区別無く行えることとなる。
【０１９６】
ステップＳ１０６では大当たり判定と、導出図柄、変動パターンの決定を行う。ここで、大当たりの判定は導出図柄の横３列が同一の数字となる場合には大当たりと判定する。従って、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から抽出した乱数値が指し示す該当アドレスの大当たり判定テーブルの内容を読み出して、その上位１０ビットのコードを検査することにより大当たりか否かが決定される。すなわち、大当たりに該当する上位１０ビットのコードは、００００００００００（横３列の数字が０、０、０を表す、以下同じ表記を用いる）、１１０１１１１（１、１、１）、１１０１１１１０（２、２、２）、１０１００１１０１（３、３、３）、１１０１１１１００（４、４、４）、１０００１０１０１１（５、５、５）、１０１００１１０１０（６、６、６）、１１００００１００１（７、７、７）、１１０１１１１０００（８、８、８）、１１１１１００１１１（９、９、９）であるので、抽出した乱数値がこれらの１０ビットのコードのいずれかと一致すれば大当たりであり、一致しなければはずれであることが容易に判断できるとともに、導出図柄の決定も行える。更に、最下位の２ビットのコードを検出して変動パターンを決定できる。そして、後の処理において大当たりか否かを知らしめるためにメインＲＡＭ７０所定の領域に大当たりの判定結果を書き込む。この処理が終了したら処理をステップＳ１０９に移す。
【０１９７】
ステップＳ１０７では、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から抽出した乱数値が指し示す該当アドレスの大当たり判定テーブルの内容を読み出して、右側識別情報に関するデータとする。すなわちステップＳ１０６での処理と同様な処理を行って右側識別情報について大当たりか否を決定し、導出図柄も決定し、更に変動パターンを決定する。そして、後の処理において右側識別情報について大当たりか否かを知らしめるためにメインＲＡＭ７０所定の領域に大当たりの判定結果を書き込む。この処理が終了するとステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０８では、第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２から抽出した乱数値が指し示す該当アドレスの大当たり判定テーブルの内容を読み出して、左側識別情報に関するデータとする。すなわちステップＳ１０６での処理と同様な処理を行って左側識別情報について大当たりか否を決定し、導出図柄も決定し、更に変動パターンを決定する。そして、後の処理において左側識別情報について大当たりか否かを知らしめるためにメインＲＡＭ７０所定の領域に大当たりの判定結果を書き込む。この処理が終了するとステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１０９においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
【０２００】
そして、ステップＳ１１０においては、メインＲＡＭ７０のＦＩＦＯ型シフトレジスタに記憶された拡張大当たり判定用乱数値を１データ（２ワード）ずつ先頭番地側にシフトして、次回の特別図柄記憶チェック処理が可能となるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
なお、ステップＳ１０６、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８において、メインＲＡＭ７０に記憶されている、決定された導出図柄及び変動パターンは、図６のステップＳ４８の処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に、変動表示させる識別情報の変動パターン指定コマンドの一部及び停止させる識別情報の図柄指定コマンドの一部として供給され、変動表示及び停止表示を実行することとなる。
【０２０２】
ここで、メインＲＡＭ７０には、ステップＳ１０６の処理が終了した段階では、当たり図柄又は、はずれ図柄が記憶され、ステップＳ１０８の処理が終了した段階では、大当たり図柄（右側識別情報）と大当たり図柄（左側識別情報）、大当たり図柄（右側識別情報）とはずれ図柄（左側識別情報）、大当たり図柄（左側識別情報）とはずれ図柄（右側識別情報）、又は、はずれ図柄（右側識別情報）とはずれ図柄（左側識別情報）のいずれかが記憶されている。
【０２０３】
更に具体的には、例えば、図柄指定コマンドは、２ワードで構成され、１ワード目は、コマンドが図柄指定コマンドであることを示す４ビットのヘッダー部と識別情報が右側識別情報又は／及び左側識別情報のいずれであるかを示す２ビット（遊技球排出路識別ビット）とそれに続く１０ビットの右側の導出図柄のコードを含む１６ビットから成り、２ワード目には、１０ビットの左側の導出図柄のコードを含むものとされており、１の識別情報によって停止（導出）表示をするか、２の識別情報によって停止（導出）表示をするかに関係なくサブＣＰＵ２０６に対して同一フォーマットの２ワードの図柄指定コマンドを送出することができる。
【０２０４】
なお、３つの識別信号を用い３つの可変表示領域において停止表示を行う場合には、例えば、遊技球排出路識別ビットを００として、図柄指定コマンドを３バイトに拡張することによりこの目的を達することができ、更に４以上の識別信号を用い４以上の可変表示領域において停止表示を行う場合についても同様な拡張が可能である。
【０２０５】
又、例えば変動パターン指定コマンドは、変動パターン指定コマンドであることを示す４ビットのヘッダー部と、識別情報が右側識別情報又は／及び左側識別情報のいずれであるかを示す２ビット（遊技球排出路識別ビット）と、２ビットで表される右側の変動パターンのコードと、２ビットで表される左側の変動パターンのコードを含む１６ビットから成り、１の識別情報によって変動表示をするか、２の識別情報によって変動表示をするかに関係なくサブＣＰＵ２０６に対して同一フォーマットの変動パターン指定コマンドを送出することができる。
【０２０６】
なお、３つの識別信号を用い３つの可変表示領域において変動表示を行う場合には、例えば、遊技球排出路識別ビットを００として、変動パターン指定コマンドに、更に３番目の変動パターンを表すための２ビットを追加することによりこの目的を達することができ、更に４以上の識別信号を用い４以上の可変表示領域において変動表示を行う場合についても同様な拡張が可能である。
【０２０７】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、左側始動口センサＳＬＳＡ、右側始動口センサＳＲＳＡ等所定の検知信号が供給されているかを検出する。又、そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に各々のセンサの状態を記憶する。なお、メインＲＡＭ７０に記憶されたセンサの状態に基づきステップＳ４９の払出処理において賞球の払出が行われる。
【０２０９】
この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する特定の遊技球排出路センサから所定の入力があったか否かを検知する特別図柄関連センサ入力処理を行ったメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４Ｌ、通過球センサ１１４Ｒは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行される特別図柄関連センサ入力処理のサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０２１２】
まずステップＳ２６１では、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う。なお、本実施の形態では保留個数は、"４"以上であるか否かが判断されるが、保留個数は"４"以上又は以下の他の数で有っても良い。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、特定の遊技球排出路センサからの入力があっても、何も処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２６２からステップＳ２６７では、可変表示ゲームの開始の契機となる特定の遊技球排出路センサからの入力が有ったか否かを検出する。本実施の形態では、特定の遊技球排出路センサは、第１の個別遊技球排出路及び第２の個別の遊技球排出路並びに第１の共通の遊技球排出路ないし第１２の共通の遊技球排出路を遊技球が通過したことを検出するセンサが該当する。そして、特定の遊技球排出路センサからの入力が有ったと判断した場合にはメインＲＡＭ７０に拡張大当たり判定用乱数値を書き込む。このとき、保留球がなければ所定の先頭番地に書き込み、保留球がある場合には先頭番地から順に空いている番地に記憶する。
【０２１４】
上述したように、メインＲＡＭ７０には、保留球数に対応して少なくとも４個の拡張大当たり乱数値を書き込むことができるようになされている。なお、このメインＲＡＭ７０に記憶されたデータは、図９のステップＳ１０６、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８で大当たりであるか否か等が判断のためにメインＣＰＵ６６によって読み出される。
【０２１５】
なお、メインＲＡＭ７０に書き込むデータは、上述のように本実施の形態では、２ワードで構成されており、個別の遊技球排出路センサからの入力を契機として第１の乱数発生器ＲＡＮＤ１からの大当たり判定用乱数値に基づき拡張大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０に書き込む場合には、１ワードにのみ拡張大当たり判定用乱数値が書き込まれ、他の１ワードには何も記憶されず、共通の遊技球排出路センサからの入力を契機として第１の乱数発生器ＲＡＮＤ１及び第２の乱数発生器ＲＡＮＤ２からの大当たり判定用乱数値に基づき拡張大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０に書き込む場合には、２ワードの各々に拡張大当たり判定用乱数値が記憶される。
【０２１６】
まず、ステップＳ２６２では、第１の個別の遊技球排出路を通過する遊技球を検知するセンサである遊技球排出路センサＳＲＳ３ｉからの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判別する。入力が有ったと判別した場合にはステップＳ２６３に処理を移し、入力があったと判別しなかった場合にはステップＳ２６４に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２６３では、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から乱数値を抽出し、上位２ビットに０１を付加して拡張大当たり判定用乱数値を求め、メインＲＡＭ７０に１ワード目のデータとして書き込む。そして、ステップＳ２６８に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２６４では、第２の個別の遊技球排出路を通過する遊技球を検知するセンサである遊技球排出路センサＳＬＳ３ｉからの入力が有ったか否かを判別する。入力が有ったと判別した場合にはステップＳ２６５に処理を移し、入力があったと判別しなかった場合にはステップＳ２６６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２６５では、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から乱数値を抽出し、上位２ビットに１０を付加して拡張大当たり判定用乱数値を求め、メインＲＡＭ７０に１ワード目のデータとして書き込む。そして、ステップＳ２６８に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２６６では、第１の共通の遊技球排出路ないし第１２の共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検知するセンサである遊技球排出路センサＳＣＳ２ｉ、遊技球排出路センサＳＬＳ４ｉ、遊技球排出路センサＳＲＳ４ｉのいずれかからの入力が有ったか否かを判別する。入力が有ったと判別した場合にはステップＳ２６７に処理を移し、入力があったと判別しなかった場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ２６７では、第１の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ１から乱数値を抽出し、上位２ビットに１１を付加して拡張大当たり判定用乱数値を求め、メインＲＡＭ７０に書き込み、更に第２の大当たり判定用乱数発生器ＲＡＮＤ２から乱数値を抽出し、上位２ビットに１１を付加して拡張大当たり判定用乱数値を求め、メインＲＡＭ７０に１ワード目のデータ及び２ワード目のデータとして書き込む。なお、上述の２ワードの拡張大当たり判定用乱数値はメインＲＡＭ７０の隣り合う領域（アドレス）に記憶されており、ステップＳ１０６等の処理においては、上位２ビットが１１であることを検出して２つの可変表示ゲームに対応して処理をすべきことを知ることができる。そして、ステップＳ２６８に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２６８では、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０２２３】
上述のように、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値に基づき拡張大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ７０に記憶する。このように、メインＣＰＵ６６は、特定の遊技球排出路センサからの入力を検出して、この処理結果に基づき可変表示ゲームを進行させる契機を与える。すなわち、特別図柄関連センサ入力処理を実行するメインＣＰＵ６６、拡張大当たり判定用乱数値が格納されるメインＲＡＭ７０、この処理のプログラムが記憶されたメインＲＯＭ６８は、２つの識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段の一部を構成するとともに、２つの識別情報による可変表示ゲームの開始の契機を与え、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。なお、３以上の識別情報によって同時に３以上の可変表示ゲームを行う場合には、その契機となる当該遊技球排出路センサからの入力があったと判断した場合に３つの大当たり判定用乱数値に基づき拡張大当たり判定用乱数値を求めメインＲＡＭ７０に書き込むこととなる。
【０２２４】
（副制御回路の動作）
副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、コマンド受信処理を実行することとなる。本実施の形態では、特に変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンドを受信した場合の処理が重要であるので、これらのコマンドを受信したときの処理について説明をする。
【０２２５】
（コマンド受信処理）
最初に、図１２に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３０２では、変動パターン指定コマンドの内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像データＲＯＭ２１６からの具体的な画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送して、表示可能領域内の所定の位置に可変表示領域(変動表示領域）を形成する。
【０２２８】
このときに、変動パターン指定コマンドは共通の遊技球排出路センサのいずれからの入力があったかの情報もサブＣＰＵ２０６に引き渡すので、その変動パターン指定コマンドが指定するパターン（図１３に示すパターン１ないしパターン４のいずれか）を知ると共に、その変動表示される可変表示領域での位置を特定することができる（右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域Ｖ３２ａＬの各々）。
【０２２９】
そして、ＶＤＰ２１２のパレット回路の機能によって、指定された位置に指定された変動パターンの変動表示がなされる。
【０２３０】
ステップＳ３０３では、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から導出図柄指定指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３０４では、導出図柄指定コマンドの内容をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた導出図柄指定コマンドの内容を解析して、画像データＲＯＭ２１６からの具体的な画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送して、表示可能領域内の所定の位置に可変表示領域（停止表示領域）を形成する。このときに、導出図柄指定コマンドは共通の遊技球排出路センサからの入力があったかの情報もサブＣＰＵ２０６に引き渡すので、その導出図柄指定コマンドが指定するパターン（図１３に示す導出図柄指定のいずれか）を知ると共に、その停止表示される可変表示領域での位置（右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域Ｖ３２ａＬの各々）を特定することができる。
【０２３３】
そして、ＶＤＰ２１２のパレット回路の機能によって、指定された位置に指定された導出図柄の停止表示がなされる。
【０２３４】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
副制御回路２００における上述のコマンド処理及びこれに伴った処理によって、本実施の形態においては、液晶表示装置３２上に図１４に示すように、右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬにおいて２つの独立した変動表示が開始し、図２に示すように右側可変表示領域３２ａＲ及び左側可変表示領域３２ａＬにおいて２つの独立した停止表示がなされ、遊技者は透明遊技盤１４を通して、視覚を通じて可変表示ゲームの進行を楽しむことができる。
【０２３６】
又、本実施の形態においては第１の個別の遊技球排出路を遊技球が通過した場合には右側可変表示領域３２ａＲにおいて変動表示及び停止表示がされ、第２の個別の遊技球排出路を遊技球が通過した場合には左側可変表示領域３２ａＬにおいて変動表示及び停止表示がされるようにした。
【０２３７】
なお、変動パターン指定コマンドが３以上の可変表示領域で同時に３以上の変動表示を行うことを指示し、導出図柄指定コマンドが３以上の可変表示領域で同時に３以上の停止表示を行うことを指示しする場合も同様の処理が行われる。
【０２３８】
上述したように本実施の形態の遊技機では、遊技盤が、透明遊技盤である場合には上述のように広範囲な領域の２箇所で同時に変動表示を行うことができ、更に透明遊技球排出路を用いる場合には遊技球が共通の遊技球排出路又は個別の遊技球排出路を通過するのを視認しながら可変表示ゲームを楽しむことができる。
【０２３９】
しかしながら、透明遊技盤を用いない場合であっても、本実施の形態によれば、２箇所で同時に変動表示を行うことができ、遊技者は従来にない斬新な可変表示ゲームを楽しむことができる。又、遊技球排出路における遊技球の流れを視認することができない遊技機の構造であっても、遊技者は、右側始動口６Ｒ、左側始動口６Ｌを通過した後の遊技球の動きを想像して大きな期待感をもって、遊技球が共通の遊技球排出路を通過することを待つという従来にない楽しみ方ができる。
【０２４０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、第１の識別情報を第１の表示領域に、第２の識別情報を第２の表示領域に、変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技盤上に配された複数の特定入賞口と、各前記特定入賞口に入球した遊技球を排出するために設けられ、前記遊技盤の裏面側に配設された、一の特定入賞口のみと繋がる個別の遊技球排出路と一の特定入賞口及び他の特定入賞口と繋がる共通の遊技球排出路とに分岐された遊技球排出路と、を備え遊技機であって、各遊技球排出路に設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段が共通の遊技球排出路を通過する遊技球を検出した場合に、第１の識別情報及び第２の識別情報を変動表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、可変表示ゲーム実行手段、表示手段、遊技球排出路、遊技球検出手段、表示制御手段は、本実施の形態の態様に限られるものではない。
【０２４１】
又、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２４２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技球排出路を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係パチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における大当たり判定用テーブルである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される表示画面である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技球の振り分け器及び遊技球排出路センサを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技球合流器を示す図である。
【符号の説明】
【０２４３】
８    大入賞口
１０    パチンコ遊技機
１４    透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2006042834.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006042834.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2006042834.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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