(57)【要約】【課題】遊技者に斬新な態様で始動情報を報知することのできる弾球遊技機を提供する。【解決手段】４つの窓部１８ａ〜１８ｄを備えたケース１７と、該ケース体１７内部の各窓部１８ａ〜１８ｄに臨む位置（第１位置）と、この位置から離間した位置（第２位置）との間で移動可能なガラス玉１６ａ〜１６ｄを備える。更に、ガラス玉１６ａ〜１６ｄを第１位置と第２位置とに移動させるガラス玉駆動装置１９を備え、始動情報に応じた個数のガラス玉１６ａ〜１６ｄが第１位置にくるように制御する。これにより、遊技者は窓部１８ａ〜１８ｄに臨む第１位置に置かれるガラス玉１６ａ〜１６ｄの個数を視認することにより、保留球数を把握することができ、極めて斬新な態様での始動情報の報知が可能となる。【選択図】      図１
2006223568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示可能な表示手段と、
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段にて入賞を検知した際に、所定の変動開始条件の成立を条件に前記表示手段の変動表示を制御する表示制御手段と、
入賞を検知した際に、前記所定の変動開始条件が成立するまで入賞検知に関する情報を始動情報として表示する始動情報表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記始動情報表示手段は、
窓部を有するケース体と、
前記ケース体内に設けられ、前記始動情報を表示する表示部材と、
前記表示部材を、前記ケース体の窓部に臨む第１位置及び該第１位置よりも前記窓部から離間した第２位置とに移動させる機能を備え、前記始動情報に応じて前記表示部材の位置を前記第１位置或いは前記第２位置に移動させる駆動装置と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記ケース体に照明手段を設け、前記表示部材が前記第１位置に存在する際に前記表示部材を照明することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技を制御する遊技制御手段を備え、前記照明手段は前記遊技制御手段の制御に基づいて前記表示部材を照明することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記表示部材は、透明な球形状をなすことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記球形状をなす表示部材の遊技者による視認可能部位に、識別手段を溝状に形成したことを特徴とする請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に係り、特に、始動入賞保留玉数を斬新な態様で表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、弾球遊技機としてのパチンコ機は、遊技球が遊技板上の所定位置に設けられた始動口を通過すると、遊技板の中央部に設けられたルーレット表示器（特別図柄ゲーム）が回転表示され、ルーレット停止時の出目が特定図柄、例えば「７・７・７」で停止した場合に大当りとなり、例えば遊技盤下部に設けられた大入賞口を所定回数開放することにより、多数の遊技球を放出する。
【０００３】
このようなパチンコ機では、ルーレット回転中に上記の始動口を遊技球が通過すると、始動情報が保留され、例えば最高４回まで保留することができる。保留された始動情報は、ルーレットが停止する毎に順次再始動して、保留されている回数分だけルーレットが回転する。
【０００４】
また、保留されている始動情報の回数を遊技者に報知するために、始動入賞保留球数を表示器にて表示している。従来における表示器としては、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示器等が用いられており、例えば、４個のＬＥＤが設けられ、点灯するＬＥＤの個数により保留玉数を遊技者に報知している。
【０００５】
更に、特開２００２−３３６４７８号公報（特許文献１）には、始動情報の回数を示す札形状の始動記憶表示体を、始動情報の回数に合わせて起立させる或いは倒すことにより、リアルタイムで変化する保留球の個数を遊技者に報知するものが開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３３６４７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された従来技術では、扁平な札形状の始動記憶表示体が起立、或いは倒れることにより、始動情報を報知する構成であるので、始動記憶表示体の形状が限られ、斬新な態様で始動情報を報知することが困難であった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に斬新な態様で始動情報を報知することのできる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、識別情報を変動表示可能な表示手段と、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段にて入賞を検知した際に、所定の変動開始条件の成立を条件に前記表示手段の変動表示を制御する表示制御手段と、入賞を検知した際に、前記所定の変動開始条件が成立するまで入賞検知に関する情報を始動情報として表示する始動情報表示手段と、を備えた弾球遊技機において、前記始動情報表示手段は、窓部を有するケース体と、前記ケース体内に設けられ、前記始動情報を表示する表示部材と、前記表示部材を、前記ケース体の窓部に臨む第１位置及び該第１位置よりも前記窓部から離間した第２位置とに移動させる機能を備え、前記始動情報に応じて前記表示部材の位置を前記第１位置或いは前記第２位置に移動させる駆動装置と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
請求項１の発明では、遊技者が視認可能な位置に取り付けられたケース体の内部にて、始動情報に応じて表示部材が窓部に臨む第１位置、及び第１位置よりも窓部から離間した第２位置の間で動作可能とされるので、遊技者は表示部材の窓部に対する位置により始動情報を明確に認識できるとともに、表示部材に多様な形状のものを採用できるため、斬新な態様で始動情報を報知可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記ケース体に照明手段を設け、前記表示部材が前記第１位置に存在する際に前記表示部材を照明することを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明では、ケース体内の第１位置に表示部材が移動した際に、該表示部材を照明手段により照明するので、遊技者は更に輝度により始動情報を認識することができ、より一層斬新な表示態様とすることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、遊技を制御する遊技制御手段を備え、前記照明手段は前記遊技制御手段の制御に基づいて前記表示部材を照明することを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、遊技制御手段による制御の内容に応じて照明手段を照明させるので、例えば大当り当選の確率が高いときに表示部材を照明するという構成を採ることにより、大当りの予告、予兆を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、前記表示部材は、透明な球形状をなすことを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明では、表示部材を透明な球形状とすることにより、立体感が有り且つ斬新な態様での始動情報の報知が可能となる。
【００１６】
請求項５に記載の発明では、前記球形状をなす表示部材の遊技者による視認可能部位に、識別手段を溝状に形成したことを特徴とする。
【００１７】
請求項５の発明では、透明な球形状をなす表示部材の前面側（遊技者の視認可能部位）に溝状に文字、記号等の識別手段を形成したので、極めて判りやすく始動情報を認識することができ、且つ、請求項２に記載したように照明手段を用いて表示部材を照明した場合には、溝のエッジ部で照明光が反射するので、見栄えを良くすることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る弾球遊技機では、遊技者に斬新な態様で始動情報を報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面図である。なお、本実施形態では、弾球遊技機としてパチンコ機を用いた場合を例に挙げて説明する。
【００２０】
図１に示すようにパチンコ機１００は、遊技者の回転操作により遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドル１と、遊技球を受け入れる上皿２，及び下皿３と、発射ハンドル１により遊技領域に射出された遊技球に対しその流下方向に変化を与え、或いは遊技領域へ射出された遊技球を受け入れる遊技部材が設けられた遊技盤４とを備えている。
【００２１】
遊技盤４は、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変化部材５，６、透光性を有する部材で構成されると共に遊技球を受け入れる一般入賞口７、普通図柄ゲームを作動させるためのゲートとなる普通図柄作動ゲート３８、特別図柄ゲームを作動させるための入賞口となる始動口８、及び大入賞口１０を備えている。
【００２２】
また、パチンコ機１００は、一般入賞口７等に受け入れられない遊技球を排出するためのアウト口９を備えている。
【００２３】
更に、遊技盤４の背面側には、該遊技盤４のほぼ全体を介して視認可能となるように液晶表示装置（表示手段）３９が設けられており、この液晶表示装置３９に数字が変動するルーレット等の識別図柄ゲームの変動画面やその他の演出画面が表示される。
【００２４】
また、遊技盤４には保留球表示器（始動情報表示手段）１１が設けられており、該保留球表示器１１により始動情報が遊技者に報知されるようになされている。
【００２５】
図２は、図１に示したパチンコ機１００の裏面側の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、パチンコ機１００は、演出表示用の液晶表示装置３９が取り付けられた外枠１２と、液晶表示装置３９の前面側に設けられ、円形状の開口部１３ａが形成された中板１３と、該中板１３の前面側に設けられた遊技盤４とに分割されており、更に、外枠１２には蝶番１４により回動可能にガラス扉１５が取り付けられている。
【００２６】
そして、図１に示した保留球表示器１１が例えばビス止めなどにより遊技盤４の裏面側に取り付けられている。
【００２７】
図３は、保留球表示器１１の構成図であり、同図（ａ）は斜視図、（ｂ）は断面図、（ｃ）はガラス玉１６の形状を示している。図３（ａ）、（ｂ）に示すように、保留球表示器１１は直方体形状のケース（ケース体）１７を有しており、該ケース１７の前面側には、４つの矩形状の窓部１８ａ〜１８ｄが開口されている。
【００２８】
また、ケース１７の内部には、始動情報が保留されていることを遊技者に報知するためのガラス玉駆動装置１９が設けられている。ガラス玉駆動装置（駆動装置）１９は、４個の透明なガラス玉（表示部材）１６ａ〜１６ｄと、各ガラス玉１６ａ〜１６ｄ毎に設けられた支持部２０と、各支持部２０を上下方向に回動させるロータリーソレノイド２１を備えている。
【００２９】
そして、ロータリーソレノイド２１は、特別図柄ゲームの始動情報が１回与えられる毎に、支持部２０を下方に回転させて、左側からガラス玉１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄの順で、各ガラス玉１６ａ〜１６ｄが窓部１８ａ〜１８ｄに臨む位置（第１位置）にくるようにし、保留されている始動情報を遊技者に報知するようになっている。
【００３０】
即ち、保留されている始動情報が１回の場合には、支持部２０を回転させて窓部１８ａに臨む位置にガラス玉１６ａがくるように移動させ、その他のガラス玉１６ｂ〜１６ｄが窓部１８ｂ〜１８ｄから離間した位置（第２位置）となるように移動させる。これにより、遊技者は左側のガラス玉１６ａのみを視認でき、他のガラス玉１６ｂ〜１６ｄを視認できない。そして、保留されている始動情報が増加する毎に、ガラス玉１６ｂ，１６ｃ，１６ｄの順で順次窓部１８ｂ，１８ｃ，１８ｄに臨む位置にくるように移動させることにより、現在の保留球数を遊技者に報知する。
【００３１】
また、各ガラス玉１６ａ〜１６ｄの前面側には「当」の文字（識別手段）２５が溝状に刻まれており、ガラス玉１６の個数が保留玉数であることを把握できる。
【００３２】
図４は、保留球表示器１１の変形例の構成を示す断面図である。同図に示すように、この保留球表示器１１ａは、ガラス玉１６（図では、１個のみ示しているが実際には図３と同様に４個のガラス玉及び４個の窓が存在する）と、支持部２０及びソレノイド２１ａからなるガラス玉駆動装置１９ａを備えている。更に、ケース１７内部の窓部１８の上部内側には、ブラケット２３が設けられており、該ブラケット２３には開口部２４が穿設されており、該開口部２４の上部には照明手段としてのＬＥＤ２２が設けられている。
【００３３】
そして、ソレノイド２１ａを駆動させることにより、ガラス玉１６を図中左右方向、即ち、遊技者から見て前後方向に移動させることができ、窓部１８に臨む位置（第１位置）と、この窓部１８に臨む位置から離間した位置（第２位置）へとガラス玉１６を移動させることができる。従って、遊技者は窓部１８からガラス玉１６を視認することにより、現在における保留球数を認識することができる。また、ガラス玉１６が窓部１８に臨む位置に来たときに、ＬＥＤ２２を点灯させて該ガラス玉１６を照明することにより、遊技者に対すする視覚的な効果を向上させることができる。
【００３４】
図５は、本実施形態に係るパチンコ機１００の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路６０と、保留球表示器１１に大別して構成されている。
【００３５】
保留球表示器１１は、図３に示したように、ケース１７とガラス玉駆動装置１９を備えており、更に、図４に示した構成のものにおいては、ガラス玉１６を照明するためのＬＥＤ２２を備えている。
【００３６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（遊技制御手段）３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３４と、電源投入時におけるデータのリセットを行う初期リセット回路３５と、リセット用クロックパルス発生回路３６と、ランプ制御回路３７とを有している。
【００３７】
また、主制御回路３０には、図１に示した大入賞口１０に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶカウントセンサ７１と、大入賞口１０に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントセンサ７２と、一般入賞口７に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球センサ７３，７４と、普通図柄作動ゲート３８を遊技球が通過したことを検出する通過球センサ７５と、始動口８に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球センサ（入賞検知手段）７６と、始動口８に具備されている１対の羽根を開閉する普通電動役物ソレノイド７７と、大入賞口１０の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７８と、大入賞口１０に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド７９と、電源オフ時等にバックアップされたバックアップデータをクリアするためのバックアップクリアスイッチ８０が接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、パチンコ機１００における遊技状態が遊技者に遊技価値を付与する特定遊技状態（大当り状態）とするか否かを判定する処理を行うものであり、具体的には後述する「メイン処理」（図６を参照）、及び「システムタイマ割込処理」（図７を参照）における各処理を行う。
【００３９】
メインＲＯＭ３２は、後述する「メイン処理」（図６を参照）、及び「システムタイマ割込処理」（図７を参照）における各処理を行うためのプログラム等を記憶している。
【００４０】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭ等で構成され、通過球センサ７５の検出値或いは始動入賞球センサ７６の検出値（大当り判定用乱数値を含む）等を記憶する。
【００４１】
ランプ制御回路３７は、ＬＥＤで構成された普通図柄保留数表示器３７１、ＬＥＤで構成された普通図柄表示器３７２、７セグメントで構成されたラウンド数表示器３７３の点灯を制御する。
【００４２】
また、初期リセット回路３５は、電源投入時におけるデータを初期値にリセットするための回路であり、リセット用クロックパルス発生回路３６は、データをリセットする際のパルス信号を発生する。更に、シリアル通信用ＩＣ３４は、副制御回路４０へ各種のコマンドデータを送信する。
【００４３】
副制御回路４０は、パチンコ機１００の各種演出等を制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、プログラムＲＯＭ４２と、ワークＲＡＭ４３と、画像制御回路（表示制御手段）４４と、音声制御回路４５と、表示ランプ制御回路４６とを備えている。
【００４４】
ワークＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４５】
プログラムＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、各種テーブルを記憶する。
【００４６】
サブＣＰＵ４１は、画像制御回路４４、音声制御回路４５、及び表示ランプ制御回路４６と接続され、主制御回路３０から送信される各種コマンドに基づきプログラムＲＯＭ４２に記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
【００４７】
画像制御回路４４は、識別図柄の画像データ、変動パターンの画像データ、背景パターンの画像データ、演出パターンの画像データ等の各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ４４１と、該画像データＲＯＭ４４１に記憶された画像データから液晶表示装置３９に表示するための表示画像データを生成する画像データプロセッサ（ＶＤＰ）４４２と、このＶＤＰ４４２で生成された表示画像データを画像信号に変換して液晶表示装置３９に出力するＤ／Ａコンバータ４４４と、電源投入時にリセット信号を発生する初期リセット回路４４３とを備えている。
【００４８】
音声制御回路４５は、音源ＩＣ４５１と、アンプ４５２と、音声データＲＯＭ４５３とを備えており、サブＣＰＵ４１から与えられるコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声等をスピーカ４８から出力させる。
【００４９】
表示ランプ制御回路４６は、ドライブ回路４６１と、装飾データＲＯＭ４６２とを備えており、サブＣＰＵ４１から与えられるコマンドに応じて、始動入賞球センサ７６で遊技球が検出されたことを報知するランプ４７、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ４７を点灯・消灯させると共に、普通図柄表示器３７２における普通図柄の可変表示を制御する。
【００５０】
払出・発射制御回路６０は、一般入賞口７及び大入賞口１０等に遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置６１を制御し、且つ遊技盤４上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置６２を制御する。また、払出・発射制御回路６０は、カードユニット６３を介して玉貸し操作パネル（図示省略）と接続されており、遊技者がカードユニットに玉貸し用のプリペイドカードを挿入すると、玉貸し操作パネルから遊技機前面に設けられた上皿２に遊技球が貸し出される。
【００５１】
次に、上記のように構成された本実施形態に係るパチンコ機１００の動作について説明する。図６は、本実施形態に係るパチンコ機１００の主制御回路３０のメインＣＰＵ３１の処理動作を示すフローチャートである。
【００５２】
同図に示すステップＳＴ１では、メインＲＡＭ３３に設定する作業領域を初期化する処理を行う。次いで、ステップＳＴ２で動作設定処理を行い、ステップＳＴ３で割り込みを許可する処理を行う。
【００５３】
更に、後述の図８で詳述するように、ステップＳＴ４では、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３９に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する。また、ステップＳＴ５では、普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行し、ステップＳＴ６では、所定の演算方法に応じたはずれ停止図柄の更新処理を実行する。
【００５４】
その後、ステップＳＴ７にて割り込み禁止処理を行い、ステップＳＴ８にて初期値乱数更新処理を行い、ステップＳＴ９にて再度割り込み処理を許可する。このような処理が終了した場合には、再びステップＳＴ４からの処理に戻る。このように、メイン処理においては、ステップＳＴ４からステップＳＴ９の処理を繰り返し実行することになる。
【００５５】
図７は、上記のメイン処理において、所定時間間隔（例えば、２ｍsec）毎に行われるシステムタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【００５６】
同図に示すように、ステップＳＴ６１では、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５７】
ステップＳＴ６２では、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００５８】
ステップＳＴ６３では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球センサ７６及び通過球センサ７５及び一般入賞球センサ７３，７４及びＶカウントセンサ７１及びカウントセンサ７２等により入力された入力信号を検出する。そして、検出されたデータをメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００５９】
ステップＳＴ６４では、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口８や大入賞口１０の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００６０】
ステップＳＴ６５では、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当り状態が発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００６１】
ステップＳＴ６６では、保留玉表示処理を行う。即ち、メインＲＡＭ３３に記憶されている現時点における保留玉数のデータを保留玉表示器１１に出力し、保留玉表示器１１ではこのデータに基づいて、ガラス玉駆動装置１９が有するロータリソレノイド２１を駆動させて、保留玉数分のガラス玉１６ａ〜１６ｄが窓部１８ａ〜１８ｄに臨む位置にくるように操作する。これにより、遊技者は窓部１８ａ〜１８ｄからガラス玉１６ａ〜１６ｄの個数を視認することにより、保留玉数を把握することができる。また、図４に示した保留球表示器１１ａのように、ＬＥＤ２２を備える構成の場合には、ＬＥＤ２２を点灯することにより、ガラス玉１６（１６ａ〜１６ｄ）を照明して、保留球数を認識しやすいようにする。
【００６２】
ステップＳＴ６７では、メインＣＰＵ３１は、普通電動役物ソレノイド７７や大入賞口ソレノイド７８やシーソーソレノイド７９を駆動する制御を行う。
【００６３】
ステップＳＴ６８では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターン及び特別図柄の停止態様などを指示する可変表示パターンコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００６４】
ステップＳＴ６９では、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド等を副制御回路４０へ送信する。
【００６５】
ステップＳＴ７０では、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口７や大入賞口１０等）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路６０に送信する。
【００６６】
ステップＳＴ７１では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳＴ６１で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６７】
ステップＳＴ７２では、メインＣＰＵ３１は、次回割り込みを許可する処理を実行する。
【００６８】
図８は、図６のステップＳＴ４に示した特別図柄制御処理を示すフローチャートである。同図に示すステップＳＴ２１では、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合にはステップＳＴ２２に処理を移す。
【００６９】
なお、以下に示すステップＳＴ２２〜ステップＳＴ３０までの処理において、メインＣＰＵ３１は、後述するように制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳＴ２２〜ステップＳＴ３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７０】
また、これに加えメインＣＰＵ３１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００７１】
ステップＳＴ２２では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留球の個数（始動口８に入賞して保留されている回数）のチェックを行い、保留球がある場合に大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間が経過した後、ステップＳＴ２３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２３に処理を移す。
【００７２】
ステップＳＴ２３では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳＴ２４の処理を実行するように設定する。なお、この処理は図９に示すフローチャートにて後述する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２４に処理を移す。
【００７３】
ステップＳＴ２４では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳＴ２５の処理を実行するように設定する。一方、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３１は特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳＴ３０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２５に処理を移す。
【００７４】
ステップＳＴ２５では、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１０を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に記憶された変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳＴ２６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２６に処理を移す。
【００７５】
ステップＳＴ２６では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップＳＴ２７の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２７に処理を移す。
【００７６】
ステップＳＴ２７では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【００７７】
メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に記憶された変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳＴ２８の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２８に処理を移す。
【００７８】
ステップＳＴ２８では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口１０における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳＴ２９の処理を実行するように設定する。
【００７９】
一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳＴ２６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ２９に処理を移す。
【００８０】
ステップＳＴ２９では、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳＴ３０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ３０に処理を移す。
【００８１】
ステップＳＴ３０では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップＳＴ２２の処理を実行するように設定する。なお、詳細については、図１０に示すフローチャートにて後述する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
次に、図９に示すフローチャートに基づいて、図８のステップＳＴ２２に示した特別図柄記憶チェック処理動作について説明する。最初に、ステップＳＴ３１で、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳＴ３２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８３】
ステップＳＴ３２では、保留個数を示す始動カウンタの値が０であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが０であるか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータが０であると判別した場合には、ステップＳＴ３３に処理を移し、保留個数を示すデータが０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳＴ３４に処理を移す。
【００８４】
ステップＳＴ３３では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、デモ表示を行わせるために副制御回路４０にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３３に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８５】
ステップＳＴ３４では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値である（０１）を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ３５に処理を移す。
【００８６】
ステップＳＴ３５では、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ３１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ３６に処理を移す。
【００８７】
ステップＳＴ３６では、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳＴ３７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳＴ３８に処理を移す。
【００８８】
ステップＳＴ３７では、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ４４２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させる。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されることになる。本ステップを実行するメインＣＰＵ３１は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ３９に処理を移す。
【００８９】
ステップＳＴ３８では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ４４２は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させる。
【００９０】
なお、メインＣＰＵ３１は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定される。本ステップを実行するメインＣＰＵ３１は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ３９に処理を移す。
【００９１】
ステップＳＴ３９では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３７及びステップＳＴ３８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、つまり、大当り時であるかはずれ時であるかに基づいて、変動パターン振分テーブル（例えば、大当り時おける変動パターン振分テーブルまたははずれ時における変動パターン振分テーブルのいずれか）を選択する。そして、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンが選択される。
【００９２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブＣＰＵ４１、ＶＤＰ４４２は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させる。本ステップを実行するメインＣＰＵ３１は、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち１つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ４０に処理を移す。
【００９３】
ステップＳＴ４０では、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳＴ３９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳＴ４１に処理を移す。
【００９４】
ステップＳＴ４１では、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
図１０は、図８のステップＳＴ３０に示した特別図柄ゲーム終了処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【００９６】
図示のように、ステップＳＴ５１の処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す（０８）であるか否かを判断する。そして、制御状態フラグが（０８）でない場合には、制御を元に戻す。即ち、図８に示したステップＳＴ２１に処理を戻す。
【００９７】
他方、特別図柄ゲーム終了を示す（０８）である場合には、ステップＳＴ５２にて、始動情報カウンタの記憶値から１減算し、ステップＳＴ５３にて、特別図柄記憶領域のデータ（１〜４）を（０〜３）へシフトする。また、特別図柄ゲームの終了を示す信号を保留球表示器１１に送信するので、保留球表示器１１では、窓部１８に臨む位置に置かれたガラス玉１６を、この位置から離間した位置に移動するように操作し、保留球数が１個減少したことを遊技者が視認できるようにする。
【００９８】
ステップＳＴ５４にて、特別図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットし、ステップＳＴ５５にて、制御フラグを特別図柄記憶チェックを示す値（００）にセットし、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
次に、図７のステップＳＴ６３に示したスイッチ入力検出処理を、図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０１００】
同図に示すように、ステップＳＴ８１では、メインＣＰＵ３１は、各センサ（始動入賞球センサ７６、通過球センサ７５、一般入賞球センサ７３，７４、Ｖカウントセンサ７１、及びカウントセンサ７２）からの信号が主制御回路３０に入力されたか否か判定する。
【０１０１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、上記の各センサから、主制御回路３０に入力された信号が存在する場合には、入力された信号に応じて所定数の遊技球を賞球として払出すことを指示する払出コマンドをセットする処理を行う。
【０１０２】
ステップＳＴ８２では、メインＣＰＵ３１は、上記の各センサ（始動入賞球センサ７６、通過球センサ７５、一般入賞球センサ７３，７４、Ｖカウントセンサ７１、及びカウントセンサ７２）からの信号が主制御回路３０に入力されたか否かを判定する。
【０１０３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球センサ７６からの信号が主制御回路３０に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出すると共に、抽出した各乱数値を始動情報として記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球センサ７６からの信号が主制御回路３０に入力された場合には、始動領域を遊技球が通過したことを示す始動領域通過コマンドを、副制御回路４０に対して出力するコマンドとしてセットし、更に、始動情報を保留球表示器１１に送信する。
【０１０４】
ステップＳＴ８３において、メインＣＰＵ３１は、通過球センサ７５からの信号が主制御回路３０に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、主制御回路３０に入力された信号が存在する場合には、始動口８を開放状態とするか否か判定するための乱数値（普通当り判定用乱数値）を抽出するとともに、抽出した普通当り判定用乱数値を、所定数を上限として記憶する。そして、サブルーチンを終了する。
【０１０５】
次に、図１１に示したステップＳＴ８２の特別図柄関連スイッチ入力処理を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０６】
同図に示すようにステップＳＴ９１の処理で、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、カウントセンサ７２から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントセンサ７２の入力があるか否かを判断する。
【０１０７】
ステップＳＴ９２の処理で、メインＣＰＵ３１は、カウントセンサ７２の入力があると判断した場合には、大入賞口１０の入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインＣＰＵ３１は、カウントセンサ７２の入力があると判別しなかった場合には、ステップＳＴ９３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳＴ９３では、Ｖカウントセンサ７１の入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントセンサ７１から供給される所定の信号を受け取るか否かによりＶカウントセンサ７１の入力を判断する。
【０１０９】
ステップＳＴ９４にて、メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントセンサ７１入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立すると共に、大入賞口１０の入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する。
【０１１０】
一方、メインＣＰＵ３１は、Ｖカウントセンサ３１の入力があると判別しなかった場合には、ステップＳＴ９５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳＴ９５では、始動入賞球センサ７６の入力があるか否かの判断を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球センサ７６の入力があると判別した場合には、ステップＳＴ９６に処理を移し、始動入賞球センサ７６の入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳＴ９６では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが４より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータが４より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。
【０１１３】
このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳＴ３５及びステップＳＴ３７の処理においてメインＣＰＵ３１により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１から副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に供給され、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図１３は、図１２のステップＳＴ９６に示した始動口検出時処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
同図に示すステップＳＴ１０１では、始動記憶数カウンタの値が「４」よりも大きいか否かが判断される。そして、「４」よりも大きいと判断された場合には、これ以上始動情報を保留することができないので元の処理に戻る。
【０１１６】
また、「４」以下であると判断された場合には、ステップＳＴ１０２にて、始動記憶数カウンタの値をインクリメントする（１増加する）。そして、ステップＳＴ１０３にて、始動記憶カウンタのインクリメント時に抽出した各乱数値を始動情報としてメインＲＡＭ３３に記憶し、サブルーチンを終了する。
【０１１７】
図１４は、図７のステップＳＴ６６に示した保留球表示処理の詳細な手順を示すフローチャートである。同図に示すステップＳＴ１１１にて、始動記憶数カウンタの値に応じて保留球を表示するためのロータリーソレノイド２１を駆動させる。つまり、図３に示した保留球表示器１１の窓部１８に臨む位置にガラス玉がくるようにロータリーソレノイド２１を駆動させる。これにより、現在における保留球数を斬新な態様で遊技者に報知することができる。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００では、遊技球が始動口８に入賞して蓄積されている保留球数を示す始動情報を、保留球表示器１１に設けられたガラス玉１６が窓部１８に臨む位置に置かれる個数で表示するので、遊技者は極めて斬新な態様で始動情報を認識することができる。
【０１１９】
また、ガラス玉１６に「当」の文字２５が溝状に刻まれるので、遊技者は始動情報をより斬新な態様で認識することができる。更に、保留球表示器１１のケース１７内にＬＥＤ２２を備え、ガラス玉１６が窓部１８に臨む位置にきたときに該ガラス玉１６を照明するように構成すれば、溝状に刻まれている「当」の文字２５のエッジ部分で照明光が反射するので、遊技者に対する視覚的な効果を著しく向上させることができる。
【０１２０】
更に、上記の実施形態では、ガラス玉１６が窓部１８に臨む位置にきたときにＬＥＤ２２を点灯して、ガラス玉１６を照明する場合を例に挙げたが、ＬＥＤ２２の照明条件をパチンコ機１００の遊技状態に応じて変化させることにより、遊技性に変化を持たせることができる。例えば、大当りの予兆、予告を遊技者に報知する手段としてＬＥＤ２２による光の照射を利用することができる。
【０１２１】
以上、本発明の弾球遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１２２】
例えば、上記した実施形態では弾球遊技機では、パチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、雀球、アレンジボール等の他の弾球遊技機においても適用することができる。
【０１２３】
また、上記した実施形態では、始動情報表示手段としてガラス玉１６を上下、或いは前後に動作させることにより、ガラス玉１６が窓部に臨む位置、及びこの窓部に臨む位置から離間した位置の２位置に移動させる例について説明したが、本実施形態はこれらに限定されるものではなく、他の手法により２位置に移動させることも可能である。更に、ガラス玉１６の代わりに人形等、他の立体構造物を用いることも可能である。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、始動情報の最大の保留数が４個である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の個数とすることも可能である。
【０１２５】
更に、上記した実施形態では、図１に示したように保留球表示器１１を流下方向変化部材５の下部近傍に配置する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が視認可能な他の部位に設けても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
始動情報を立体感を有し斬新な態様で遊技者に報知する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機としてのパチンコ機の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機としてのパチンコ機の構成を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の特徴部分である始動情報表示手段の構成を示す斜視図、及び側部断面図である。
【図４】始動記憶手段の変形例の構成を示す側部断面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機としてのパチンコ機の、制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係る弾球遊技機のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る弾球遊技機のシステムタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄関連スイッチ入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】始動口検出時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】保留球表示処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２８】
１…発射ハンドル  ２…上皿  ３…下皿
４…遊技盤  ５，６…流下方向変化部材  ７…一般入賞口  ８…始動口
９…アウト口  １０…大入賞口  １１，１１ａ…保留球表示器（始動情報表示手段）
１２…外枠  １３…中板  １３ａ…開口部
１４…蝶番  １５…ガラス扉  １６（１６ａ〜１６ｄ）…ガラス玉
１７…ケース  １８（１８ａ〜１８ｄ）…窓部  １９，１９ａ…ガラス玉駆動装置
２０…支持部  ２１…ロータリソレノイド  ２１ａ  ソレノイド  ２２…  ＬＥＤ
２３…ブラケット  ２４…開口部  ２５…文字（識別手段）
３０…主制御回路  ３１…メインＣＰＵ  ３２…メインＲＯＭ  ３３…メインＲＡＭ
３４…シリアル通信用ＩＣ  ３５…初期リセット回路
３６…リセット用クロックパルス発生回路
３７…ランプ制御回路  ３８…普通図柄作動ゲート  ３９…液晶表示装置
４０…副制御回路  ４１…サブＣＰＵ  ４２…プログラムＲＯＭ
４３…ワークＲＡＭ  ４４…画像制御回路  ４５…音声制御回路
４６…表示ランプ制御回路  ４７…ランプ  ４８…スピーカ
６０…払出・発射制御回路  ６１…払出装置  ６２…発射装置
６３…カードユニット  ７１…Ｖカウントセンサ  ７２…カウントセンサ
７３，７４…一般入賞球センサ  ７５…通過球センサ  ７６…始動入賞球センサ
７７…普通電動役物ソレノイド  ７８…大入賞口ソレノイド
７９…シーソーソレノイド  ８０…バックアップクリアスイッチ
１００…パチンコ機（弾球遊技機）
３７１…普通図柄保留数表示器  ３７２…普通図柄表示器  ３７３…ラウンド数表示器
４４１…画像データＲＯＭ  ４４２…ＶＤＰ  ４４３…初期リセット回路
４４４…Ｄ／Ａコンバータ  ４５１…音源ＩＣ  ４５２…アンプ
４５３…音声データＲＯＭ  ４６１…ドライブ回路
４６２…装飾データＲＯＭ
【図１】
2006223568.tif 000003
【図２】
2006223568.tif 000004
【図３】
2006223568.tif 000005
【図４】
2006223568.tif 000006
【図５】
2006223568.tif 000007
【図６】
2006223568.tif 000008
【図７】
2006223568.tif 000009
【図８】
2006223568.tif 000010
【図９】
2006223568.tif 000011
【図１０】
2006223568.tif 000012
【図１１】
2006223568.tif 000013
【図１２】
2006223568.tif 000014
【図１３】
2006223568.tif 000015
【図１４】
2006223568.tif 000016