(57)【要約】【課題】  演出効果が高く、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、筐体（１ａ）と、その筐体（１ａ）に取り付けた前面ドア（２）と、を備える。前面ドア（２）は、遊技の結果を表示する液晶表示部（２ｂ）と、遊技者が操作するためのスイッチケース（２５）と、遊技媒体が払い出されるメダル払出口（１５）と、払出口から払い出されるメダルを受けるメダル受け部（５）と、を有する。スイッチケース（２５）を振動させて音を出力するようにした停止ボタン用振動装置（６１）を備える。【選択図】      図６
2006320503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
該筐体に取り付けた扉と、
を備え、
前記扉は、
遊技の結果を表示する遊技結果表示部と、
遊技者が操作するための操作部と、
遊技媒体が払い出される払出口と、
前記払出口から払い出される遊技媒体を受ける遊技媒体受け部と、
を有し、
前記扉の表面を振動させて音を出力するようにした振動装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記振動装置は、前記操作部又は前記遊技媒体受け部の少なくともいずれか一方を振動させて音を出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、
前記扉は、前記操作部と前記遊技媒体受け部との間に位置する腰部パネルを有し、
前記振動装置は、前記操作部、前記遊技媒体受け部、又は前記腰部パネルの少なくともいずれか一つを振動させて音を出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記扉は、音を出力するスピーカを有し、
遊技状況に応じた音の種別に応じて、該音を出力するために前記振動装置又は前記スピーカの少なくともいずれか一方を制御する回路基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
筐体と、
該筐体に取り付けた扉と、
を備えた遊技機において、
前記扉は、
遊技の結果を表示する遊技結果表示部と、
遊技者が操作するための操作部と、
遊技媒体が払い出される払出口と、
前記払出口から払い出される遊技媒体を受ける遊技媒体受け部と、
前記操作部と前記遊技媒体受け部との間に位置する腰部パネルと、
音を出力するスピーカと、
を有し、
前記操作部を振動させて音を出力するようにした第１振動装置と、
前記遊技媒体受け部を振動させて音を出力するようにした第２振動装置と、
前記腰部パネルを振動させて音を出力するようにした第３振動装置と、
音に関する制御を行う回路基板と、
を備え、
前記回路基板は、
遊技状況に応じた音の種別に応じて、該音を出力するために前記スピーカ、前記第１振動装置、前記第２振動装置、又は前記第３振動装置のいずれを制御するかを決定するための決定情報を格納する情報格納手段と、
前記決定情報に基づいて、遊技状況に応じた音を出力するために前記スピーカ、前記第１振動装置、前記第２振動装置、又は前記第３振動装置の少なくともいずれか一つ以上を制御する制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技状態を音で報知する必要と、その報知のための音を遊技者自身が決定できるという要請とを満たすため、各遊技状態を報知する音を複数種類用意し、遊技者がそれらの音から好みの音を選択できるようにした遊技機を提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、所定の遊技状態に関連して発生する音を選択できる。このため、各種遊技状態を示す音を自分にとって好ましい音に設定することで、遊技状態を認識する度合いが高まり、遊技をより快適に行うことができる。また、遊技中、各遊技状態に関連して発生する音を変えることができるので、途中で音を変更して気分転換を図りながら、遊技を続けることができる。
【特許文献１】特開２０００−３０８７０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、音の出力に関してより演出効果の高い遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、演出効果が高く、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、扉は、遊技の結果を表示する遊技結果表示部と、遊技者が操作するための操作部と、遊技媒体が払い出される払出口と、払出口から払い出される遊技媒体を受ける遊技媒体受け部と、を有し、扉の表面を振動させて音を出力するようにした振動装置を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  筐体と、該筐体に取り付けた扉（例えば、後述の前面ドア２など）と、を備え、前記扉は、遊技の結果（例えば、入賞の図柄組合せなど）を表示する遊技結果表示部（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者が操作するための操作部（例えば、後述のスイッチケース２５など）と、遊技媒体が払い出される払出口（例えば、後述のメダル払出口１５など）と、前記払出口から払い出される遊技媒体（例えば、メダルなど）を受ける遊技媒体受け部（例えば、後述のメダル受け部５など）と、を有し、前記扉の表面を振動させて音（例えば、後述のスタート音、後述のリール停止音、後述の払出音などの遊技音など）を出力するようにした振動装置（例えば、後述の停止ボタン用振動装置６１、後述の腰部パネル用振動装置６２、後述のメダル受け部用振動装置６３など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、上記扉の表面を振動させて音を出力するようにした振動装置を備えたので、扉の表面から音が出力されるとともに、その表面が振動する。したがって、演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記振動装置は、前記操作部又は前記遊技媒体受け部の少なくともいずれか一方を振動させて音を出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、操作部又は遊技媒体受け部の少なくともいずれか一方から音が出力されるとともに、その表面が振動する。操作部は、遊技者が操作するためのものであり、遊技のために遊技者が触るものである。また、遊技媒体受け部は、払出口から払い出される遊技媒体を受けるものであり、遊技のために遊技者が触るものである。したがって、遊技のために遊技者が触るものが振動して音を出力するので、より演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記扉は、前記操作部と前記遊技媒体受け部との間に位置する腰部パネルを有し、前記振動装置は、前記操作部、前記遊技媒体受け部、又は前記腰部パネルの少なくともいずれか一つを振動させて音を出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、操作部、遊技媒体受け部、又は腰部パネルの少なくともいずれか一つから音が出力されるとともに、その表面が振動する。操作部は、遊技者が操作するためのものであり、遊技のために遊技者が触るものである。また、遊技媒体受け部は、払出口から払い出される遊技媒体を受けるものであり、遊技のために遊技者が触るものである。腰部パネルは、操作部と遊技媒体受け部との間に位置し、遊技者が触ることができるものである。したがって、遊技者が触るものが振動して音を出力するので、より演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記扉は、音を出力するスピーカ（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒなど）を有し、遊技状況（例えば、後述のリールが回転を開始する状況、後述のリールが停止する状況、遊技媒体が払い出される状況など）に応じた音の種別（例えば、後述のスタート音、後述のリール停止音、後述の払出音などの遊技音など）に応じて、該音を出力するために前記振動装置又は前記スピーカの少なくともいずれか一方を制御する回路基板（例えば、後述の副制御回路７２が設けられた回路基板など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、回路基板は、遊技状況に応じた音の種別に応じて、その音を出力するために振動装置又は前記スピーカの少なくともいずれか一方を制御する。したがって、遊技状況に応じた音の種別に応じて、振動装置が扉の表面を振動させることによりその音が出力されたり、スピーカからその音が出力されたりするので、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  筐体と、該筐体に取り付けた扉（例えば、後述の前面ドア２など）と、を備えた遊技機において、前記扉は、遊技の結果（例えば、入賞の図柄組合せなど）を表示する遊技結果表示部（例えば、後述の液晶表示部２ｂ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、遊技者が操作するための操作部（例えば、後述のスイッチケース２５など）と、遊技媒体が払い出される払出口（例えば、後述のメダル払出口１５など）と、前記払出口から払い出される遊技媒体（例えば、メダルなど）を受ける遊技媒体受け部（例えば、後述のメダル受け部５など）と、前記操作部と前記遊技媒体受け部との間に位置する腰部パネルと、音を出力するスピーカ（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒなど）と、を有し、前記操作部を振動させて音（例えば、後述のスタート音、リール停止音、払出音などの遊技音など）を出力するようにした第１振動装置（例えば、後述の停止ボタン用振動装置６１など）と、前記遊技媒体受け部を振動させて音を出力するようにした第２振動装置（例えば、後述のメダル受け部用振動装置６３など）と、前記腰部パネルを振動させて音を出力するようにした第３振動装置（例えば、後述の腰部パネル用振動装置６２など）と、音に関する制御（例えば、電気信号の出力、音信号の出力など）を行う回路基板（例えば、後述の副制御回路７２が設けられた回路基板など）と、を備え、前記回路基板は、遊技状況（例えば、後述のリールが回転を開始する状況、後述のリールが停止する状況、遊技媒体が払い出される状況など）に応じた音の種別（例えば、後述のスタート音、後述のリール停止音、後述の払出音などの遊技音など）に応じて、該音を出力するために前記スピーカ、前記第１振動装置、前記第２振動装置、又は前記第３振動装置のいずれを制御するかを決定するための決定情報（例えば、後述の動作装置識別テーブルなど）を格納する情報格納手段（例えば、後述のプログラムＲＯＭ９３、後述の音源ＲＯＭ９７など）と、前記決定情報に基づいて、遊技状況に応じた音を出力するために前記スピーカ、前記第１振動装置、前記第２振動装置、又は前記第３振動装置の少なくともいずれか一つ以上を制御する制御手段（例えば、後述の図２４〜図２６を行う手段、後述の音源ＩＣなど）と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、回路基板が有する制御手段は、上記決定情報に基づいて、遊技状況に応じた音を出力するためにスピーカ、第１振動装置、第２振動装置、又は第３振動装置の少なくともいずれか一つ以上を制御する。したがって、遊技状況に応じた音の種別に応じて、操作部が振動してその音が出力されたり、遊技媒体受け部が振動してその音が出力されたり、腰部パネルが振動してその音が出力されたり、スピーカからその音が出力されたりするので、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、筐体に取り付けた扉の表面を振動させて音を出力するようにした振動装置を備えたので、扉の表面から音が出力されるとともに、その表面が振動する。したがって、演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
筐体１ａの前面に取り付けられた前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。筐体１ａは、略直方体の箱状である。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
メダル受け部５を構成する４つの面のうち、メダル払出口１５が設けられた面の裏側には、後述のメダル受け部用振動装置６３が設けられている。メダル受け部用振動装置６３による振動が、メダル払出口１５が設けられた面に伝達される。これによって、メダル払出口１５が設けられた面が音（後述の払出音など）を発生する。すなわち、メダル払出口１５が設けられた面は、いわゆる振動板として機能する。また、メダル払出口１５が設けられた面は、音を発生するとともに振動するので、演出効果を高めることができる。また、メダル払出口１５が設けられた面は、前面ドア２の一番外側の部分を構成し、前面ドア２の表面を構成する。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これらの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、一のスイッチケース２５にマウントされている。停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部５とに上下を挟まれた位置には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３１】
スイッチケース２５の裏側には、後述の停止ボタン用振動装置６１が設けられている。また、腰部パネル２０の裏側には、後述の腰部パネル用振動装置６２が設けられている。停止ボタン用振動装置６１、腰部パネル用振動装置６２による振動が、それぞれスイッチケース２５の前面部、腰部パネル２０の前面部に伝達される。これによってスイッチケース２５、腰部パネル２０が音（後述のスタート音など）を発生する。すなわち、スイッチケース２５、腰部パネル２０は、いわゆる振動板として機能する。また、腰部パネル２０、スイッチケース２５は、音を発生するとともに振動するので、演出効果を高めることができる。また、腰部パネル２０、スイッチケース２５は、前面ドア２の一番外側の部分を構成し、前面ドア２の表面を構成する。
【００３２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図８に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３３】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３４】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図５参照）の動作により変化するようになっている。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４２】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４３】
図３は、腰部パネル用振動装置６２、メダル受け部用振動装置６３の取り付け位置を示す。
【００４４】
腰部パネル用振動装置６２は、腰部パネル２０の中央の裏側に取り付けられている。また、腰部パネル２０の裏側には、腰部パネル２０を照らすための蛍光灯７５が設けられている。
【００４５】
メダル受け部用振動装置６３は、メダル受け部５のメダル払出口１５が設けられた面の裏側に設けられている。具体的には、メダル受け部５は、底面部５ａと、前面壁５ｂと、メダル払出口１５が設けられた背面壁５ｃと、側壁（図示せず）とにより構成される。メダル受け部用振動装置６３は、背面壁５ｃの裏側（後面）であって、メダル払出口１５が設けられた位置の上方に設けられている。
【００４６】
メダル受け部５の底面部５ａは、遊技機１の前面から突出する方向に設けられる。前面壁５ｂは、底面部５ａから立設し遊技機１の前面に対向して設けられる。背面壁５ｃは、底面部５ａから立設し前面壁５ｂに対向して設けられる。側壁は、底面部５ａから立設し前面壁５ｂの両端と背面壁５ｃの両端を連結する。
【００４７】
腰部パネル用振動装置６２及びメダル受け部用振動装置６３の構造は、停止ボタン用振動装置６１の構造と同じである。停止ボタン用振動装置６１の構造は、後で図６を参照して説明する。
【００４８】
図４は、前面ドア２の内部構造を示す正面図である。
【００４９】
前面ドア２内の上部には、後述の主制御回路７１が設けられている。主制御回路７１の下側には、液晶表示装置１３１が設けられている。液晶表示装置１３１の左側には、後述の副制御回路７２が設けられている。液晶表示装置１３１の下側には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどを含むスイッチ装置２４が設けられている。スイッチ装置２４の下側には、投入されたメダルがメダル受け部５に返却されるときに通る通路である遊技メダルキャンセルシュート７７が取り付けられている。腰部パネル２０の裏側には、腰部パネル２０を照明するためのインバータである蛍光灯インバータ７８が設けられている。
【００５０】
図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００５２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５７】
ここで、図５では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００６１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００６２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６６】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００７０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７１】
図６は、スイッチ装置２４及びこのスイッチ装置２４に取り付けられる停止ボタン用振動装置６１の構成を示す。
【００７２】
スイッチ装置２４は、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、スイッチケース２５と、光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと、停止ボタン基板２８と、この停止ボタン基板２８上に取り付けられた部品とからなる。
【００７３】
スイッチケース２５は、ＡＢＳ樹脂製で、その前面部の各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの間に凹部２６が形成されている。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する場合に凹部２６を手でなぞるようにして連続的に押すことができる。スイッチケース２５の裏側の位置であって、凹部２６の上側の位置には、停止ボタン用振動装置６１が取り付けられている。
【００７４】
各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの内面には、光拡散部材であるポリアセタール樹脂製の薄板から成る光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが装着される。この光拡散シート２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにより、各３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒからの光を拡散させて停止ボタンの表面を均一に照らし出すようにしている。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、白色透明のポリカーボネート樹脂で形成されている。
【００７５】
停止ボタン基板２８には、円筒状の３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが設けられる。３色ＬＥＤランプ２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、停止ボタン基板２８をスイッチケース２５に装着したとき、それぞれ停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏面に位置するように配置されている。停止ボタン基板２８からは、コード（図示せず）が引き出されており、その先端にはリール停止信号回路４６と停止ボタン基板２８とを接続するためのコネクタ（図示せず）を有している。
【００７６】
停止ボタン用振動装置６１は、圧電素子６４と、圧電素子６４の上面に設けられた駆動板６５と、圧電素子６４の下面に設けられた電極（図示せず）とにより構成されている。圧電素子６４の上面の電極は、駆動板６５によって兼用される。腰部パネル用振動装置６２及びメダル受け部用振動装置６３の構成は、停止ボタン用振動装置６１の構成と同じである。
【００７７】
圧電素子６４は、例えば、ロッシェル塩のセラミックから構成される。圧電素子６４の幅は、駆動板６５の幅と同じに形成され、縦方向の長さは、駆動板６５の長さと比べて十分に短く形成されている。圧電素子６４は、駆動板６５の中間部に接合されている。圧電素子６４は、通電したときに面方向に撓み変形可能（伸縮可能）に形成されている。
【００７８】
駆動板６５は、例えば、弾性に優れたりん青銅板、アルミニウム合金板、真鍮板、不透明な合成樹脂等から構成される。駆動板６５は、薄板状に形成され、一定の幅で帯状に形成されている。駆動板６５の両端は、Ｌ字状に折り曲げられ、取付部６５Ｌ，６５Ｒが形成されている。駆動板６５は、取付部６５Ｌ，６５Ｒを介してスイッチケース２５の裏側の位置に固定される。
【００７９】
圧電素子６４に音信号電流を印加する（流す）と、この圧電素子６４が面方向に伸縮し、これによって駆動板６５が厚さ方向に振動を起こす。この振動が駆動板６５に直接取付けられているスイッチケース２５の前面部に伝達され、これによって前面部が音を発生（出音）する。
【００８０】
図７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“黄緑ハート（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“黒チェリー（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００８１】
“赤７”の色は赤である。“青７”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白７”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。
【００８２】
“白７”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白７”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００８３】
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（赤チェリーの小役、黒チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００８４】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００８５】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００８６】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、振動装置６１，６２，６３、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図２１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００９０】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９４】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１００】
図９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１０２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２２〜図２６）、後述の各種テーブル等を格納する。
【０１０５】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【０１０６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【０１０９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６には、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、振動装置６１，６２，６３が接続されている。
【０１１６】
パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。振動装置６１，６２，６３の圧電素子６４，６７，６８には、音信号電流が流され、スイッチケース２５の前面部、腰部パネル２０、メダル受け部５の背面壁５ｃが音を出力する。このように、音を出力する手段が複数設けられているが、いずれの手段で音を出力するかは、後述の動作装置識別テーブル（図１６）に基づいて決定される。
【０１１７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（サウンドデータ、フレーズ等）等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１１８】
図１０は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１１９】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【０１２０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１２１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１２２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１２３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１２４】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１２５】
ＦＴ遊技状態は、後述の図１４の（１）に示すように、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１２６】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、後述の図１４の（２）に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１２７】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１２８】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１２９】
ここで、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１３０】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１３１】
図１０に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１３２】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１３３】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１３４】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１３５】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１３６】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態中においてＢＢに内部当選することである。ＢＢ、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１３７】
図１１を参照して、ＢＥＴ数が１の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３８】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”（赤７ＢＢ）又は“青７−青７−青７”（青７ＢＢ）が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【０１３９】
ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態中（ＲＢ持越状態中）に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０１４０】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１４１】
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
【０１４２】
チェリーの小役の成立は、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される（停止操作のタイミングに応じて成立する）が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１４３】
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１４４】
図１２は、ＢＥＴ数が２及び３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図１２に示す役と図柄組合せは、基本的に図１１のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図１１では１５枚であるのに対して図１２では１０枚である。
【０１４５】
ここで、ＦＴ遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間（遊技区間）が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面５ａに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が１のときは報知期間である。報知期間識別子が０のときは報知期間ではない。
【０１４６】
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作（目押しなど）することにより、ＦＴ遊技状態、或いはＦＴ遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間（ＢＢ遊技状態を除く遊技区間）を、以下「通常期間」という。
【０１４７】
報知期間の発生条件は、報知期間回数が１以上であり、且つＢＢ遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が０になること、又はＦＴ作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。
【０１４８】
図１３を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１４９】
図１３の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５０】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１５１】
図１３の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５２】
ここで、ＲＢに内部当選した場合（ＲＢを持ち越した場合）、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１５３】
図１３の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５４】
図１４を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１５５】
図１４の（１）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５６】
ここで、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１５７】
図１４の（２）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１５８】
図１５は、音の種別（遊技音の種別）と１周期の時間との関係を示す。
【０１５９】
スタート音は、所定数のメダルが投入された状態で、スタートレバー６が所定の角度に倒され、リールが回転するときに発生する。スタート音は、単発音であり、１周期の時間は、262msである。単発音は、１周期だけ発生する音である。
【０１６０】
リール停止音は、停止ボタンの操作に応じて回転しているリールが停止するときに発生する。実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを設けているので、リール停止音は一のゲームで３回発生する。リール停止音は、単発音であり、１周期の時間は、164msである。
【０１６１】
払出音は、メダルを払い出す状態のときに発生する。払出音は、連続音であり、１周期の時間は、590msである。連続音は、複数周期発生する音である。
【０１６２】
音源ＩＣ９５は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて出力する音（サウンドデータ）を判別するとともに、後述の動作装置作動識別テーブル（図１６）に基づいて、動作させる装置を識別する。音源ＩＣ９５は、サウンドデータに基づき、パワーアンプ９６を介して、動作させる装置を制御する。動作させる装置は、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、振動装置６１，６２，６３のうちのいずれか一つ又は２つ以上である。
【０１６３】
サウンドデータは１周期の音のデータで構成されている。出力する音が単発音のとき、音源ＩＣ９５は、１周期の音が出たときに音が消えるように制御する。出力する音が連続音のとき、音源ＩＣ９５が繰り返してサウンドデータに基づいて動作させる装置を制御することにより、複数周期の音が出る。
【０１６４】
図１６は、動作装置識別テーブルを示す。
【０１６５】
動作装置識別テーブルは、基本的に、遊技状態に応じて設けられている。各動作装置識別テーブルは、音の種類に応じて、その音（遊技音）を出力するために動作させる装置の情報を備えている。遊技音は、基本的に、遊技状況に応じて出力される音（発生させる音）である。
【０１６６】
動作させる装置としてスピーカが決定された場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技音が出力される。動作させる装置として停止ボタン用振動装置６１が決定された場合には、スイッチケース２５から遊技音が出力される。
【０１６７】
動作させる装置として腰部パネル用振動装置６２が決定された場合には、腰部パネル２０から遊技音が出力される。動作させる装置としてメダル受け部用振動装置６３が決定された場合には、メダル受け部１５の背面壁５ｃから遊技音が出力される。
【０１６８】
図１６の（１）に示す動作装置識別テーブルＡは、一般遊技状態において使用される。このテーブルでは、３つの遊技音を出力するために動作させる装置としてスピーカが決定され、３つの遊技音は、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される。
【０１６９】
図１６の（２）に示す動作装置識別テーブルＢは、ＦＴ遊技状態において使用される。このテーブルでは、３つの遊技音を出力するために動作させる装置としてスピーカが決定される。また、リール停止音と払出音については、動作させる装置として腰部パネル用振動装置６２も決定される。したがって、リール停止音と払出音は、スピーカ９Ｌ，９Ｒと腰部パネル２０との両方から出力される。
【０１７０】
図１６の（３）に示す動作装置識別テーブルＣは、持越役のある遊技状態、すなわち持越状態及びＦＴ遊技・持越状態において使用される。このテーブルでは、スタート音については、動作させる装置としてスピーカと腰部パネル用振動装置６２とが決定される。リール停止音については、動作させる装置として停止ボタン用振動装置６１が決定される。払出音については、動作させる装置としてメダル受け部用振動装置６３が決定される。
【０１７１】
ここで、持越役がある遊技状態において、リール停止音を出力するために動作させる装置は、スイッチケース２５に設けられた停止ボタン用振動装置６１に決定される。このスイッチケース２５には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも設けられている。したがって、リール停止音を発生させる契機となる停止操作の対象である停止ボタンの近傍からリール停止音が出力されるので、臨場感が増大し、聴覚装飾的な演出効果が得られる。また、スイッチケース２５の振動は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに伝わる場合があるので、触覚装飾的な演出効果を得ることが可能である。また、リール停止音をスイッチケース２５から出力することは、持越役がある遊技状態であることの報知に好適である。
【０１７２】
また、持越役がある遊技状態において、払出音を出力するために動作させる装置は、メダル受け部５を構成する背面壁５ｃに決定される。この背面壁５ｃには、メダル払出口１５が設けられている。したがって、払出音の発生の契機となるメダルの払い出しが行われるメダル払出口１５の近傍から払出音が出力されるので、臨場感が増大し、聴覚装飾的な演出効果が得られる。また、背面壁５ｃの振動により触覚装飾的な演出効果を得ることが可能である。また、払出音をメダル受け部５の背面壁５ｃから出力することは、メダルをより多く獲得できることを遊技者に期待させることができるので、持越役がある遊技状態であることの報知に好適である。
【０１７３】
また、一般に、遊技場内では、遊技音を聞き取れない場合もあるが、遊技者は、腰部パネル２０に触れた状態でスタート操作を行い、腰部パネル２０の振動を確認することにより、持越役があるか否かを判別することができる。したがって、遊技者は、持越役の有無を容易かつ確実に把握することができるので、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【０１７４】
図１７〜図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７６】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１７７】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＦＴ作動中フラグ、持越役の有無、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ここで、例えば、ＦＴ遊技状態においてチェリーの小役が成立するとＦＴ作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図１３の（１）に示すものに切り換えられる。
【０１７８】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１７９】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１８０】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１８のステップＳ１４に移る。
【０１８１】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１８３】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１９のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１８４】
図１９のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１８５】
ステップＳ２４では、後で図２０を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１８６】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。
【０１８７】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１８８】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢである場合にはＲＢ作動フラグをオン、表示役がＢＢである場合にはＢＢ作動フラグをオンに更新する処理、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図２１を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１８９】
図２０を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２５に移る。ステップＳ４２では、表示役はチェリーの小役（赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役）か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２５に移る。
【０１９１】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態作動時処理を行い、図１９のステップＳ２５に移る。持越状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップＳ４５では、一般遊技状態作動時処理を行い、図１９のステップＳ２５に移る。一般遊技状態作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
【０１９２】
図２１を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ５３に移る。
【０１９４】
ステップＳ５３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９５】
ステップＳ５６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＦＴ作動時処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
【０１９６】
ステップＳ６０では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ６１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１７のステップＳ２に移る。
【０１９７】
図２２〜図２６に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１９８】
図２２を参照して、ｇＳｕｂリセット割込処理について説明する。
【０１９９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２００】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図２３を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２０１】
図２３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０２】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７４に移る。
【０２０３】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２２のステップＳ７４に移る。
【０２０４】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２４を参照して説明する遊技開始処理、後で図２６を参照して説明する入賞処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図２２のステップＳ７４に移る。
【０２０５】
図２４を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機（スタート操作を契機）として実行される。
【０２０６】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態に応じた動作装置識別テーブル（図１６）に基づいて、スタート音を出力するために動作させる装置を識別（決定）し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、スタート音を出音（発生）するように、ステップＳ９１で決定した装置をパワーアンプ９６を介して制御し、図２３のステップＳ８５に移る。
【０２０７】
図２５を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２０８】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態に応じた動作装置識別テーブル（図１６）に基づいて、リール停止音を出力するために動作させる装置を識別（決定）し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、リール停止音を出音（発生）するように、ステップＳ１０１で決定した装置をパワーアンプ９６を介して制御し、図２３のステップＳ８５に移る。
【０２０９】
図２６を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２１０】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態に応じた動作装置識別テーブル（図１６）に基づいて、払出音を出力するために動作させる装置を識別（決定）し（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、払出音を出音（発生）するように、ステップＳ１１１で決定した装置をパワーアンプ９６を介して制御し、図２３のステップＳ８５に移る。
【実施例２】
【０２１１】
図２７を参照して、実施例２の振動装置２０１について説明する。
【０２１２】
振動装置２０１は、内磁型の磁気回路部２０２を有している。この磁気回路部２０２は、ヨーク２０３と、そのヨーク２０３内に固定された円柱状のマグネット（永久磁石）２０４と、このマグネット２０４の上面に固定されたポールピース２０５とで構成されている。ヨーク２０３とポールピース２０５との間に形成される磁気空隙には、可動コイル２０６を配置している。上記磁気回路部２０２は、ケース２０７に固定されている。振動板２０８は、ダンパ２０９を介してケース２０７と連結している。可動コイル２０６に音信号電流が流れることにより、振動板２０８が振動する。
【０２１３】
実施例２の振動装置２０１は、実施例１のものと異なり、振動するとともに、それ自体で音を出力することができる。具体的には、振動装置２０１の振動板２０８は、振動するとともに、音を出力することができる。このような振動装置２０１を、実施例１の振動装置に代えて設けるようにしてもよい。例えば、振動板２０８の前面が腰部パネル２０の裏面に接するように、振動装置２０１を腰部パネル２０の裏側に設けるようにしてもよい。このようにすることで、振動板２０８の振動が腰部パネル２０の前面部に伝達され、腰部パネル２０が音を発生する。
【０２１４】
また、遊技機の表面の一部を振動装置２０１の振動板２０８が構成するようにしてもよい。例えば、腰部パネル２０を振動板２０８の形状でくり抜き、そのくり抜いた部分に振動板２０８が位置するように振動装置２０１を設けるようにすることもできる。また、遊技機の表面の一部を布、皮など（覆い部材）で構成し（覆い）、その一部の裏側に振動板２０８が位置するように振動装置２０１を設けるようにしてもよい。遊技者にとってみれば、振動板２０８に身体を接触させることにより、振動板２０８の振動を感じることができる。
【０２１５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１６】
実施例では、メダル受け部５、腰部パネル２０、スイッチケース２５の各々の裏側に振動装置を取り付け、振動させることにより音を出力するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側（内面）に振動装置を設けたり、台座部４の裏側に振動装置を設けたり、前面ドア２の表面のいずれかから音を出力するようにしてもよい。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側に振動装置を設け、操作された停止ボタンからリール停止音を出力する場合には、遊技者は、その操作のときに振動と音の両方を感じることができるので、演出効果を高めることができる。また、台座部４の裏側に振動装置を設け、スタート操作のときに台座部４からスタート音を出力する場合には、遊技者は、そのスタート操作のときに台座部４から振動と音の両方を感じることができるので、演出効果を高めることができる。
【０２１７】
実施例では、振動装置として圧電素子を用いたものを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、コイル、マグネットを利用した振動装置など、前面ドア２の表面を振動させることにより音を出力させることができるものであれば、振動装置の構成は任意のものを採用することができる。
【０２１８】
また、当選役（例えば、内部当選役、持越役など）を決定するために用いる当選役決定情報（例えば、確率抽選テーブルなど）を切り換える切換手段（例えば、遊技状態の変更に応じて確率抽選テーブルを切り換える主制御回路７１など）と、切換手段により切り換えられた当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、図１７のステップＳ６を行う手段、主制御回路７１など）と、当選役決定手段の決定結果に基づいて遊技結果表示部に図柄を表示する図柄表示制御手段（例えば、リールを停止させる手段、図１８のステップＳ１６〜ステップＳ１７を行う手段、主制御回路７１など）と、を備える。情報格納手段は、切換手段により切り換えられる当選役決定情報（例えば、遊技状態、持越役の有無など）と遊技状況に応じた音の種別とに応じて、その音を出力するためにスピーカ、第１振動装置、第２振動装置、又は第３振動装置のいずれを制御するかを決定するための決定情報を格納するようにしてもよい。
【０２１９】
実施例では、停止ボタン用振動装置６１、腰部パネル用振動装置６２、メダル受け部用振動装置６３の３つの振動装置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。これらの振動装置のうちの少なくとも一つを設けるようにすればよい。また、振動装置を少なくとも一つ設けるので、スピーカ９Ｌ，９Ｒを設けないようにしてもよい。
【０２２０】
実施例では、遊技音に応じて動作させる振動装置或いはスピーカを予め定めるようにしているが、これに限られるものではない。内部当選役、遊技状態、持越役の有無など、遊技に関する情報に基づいて動作させる振動装置或いはスピーカを抽選で決定するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技音（遊技状況）に応じて動作させる振動装置を予め定めておくようにしてもよい。
【０２２１】
また、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音声周波数の範囲を２０Ｈｚ〜２０ＫＨｚとし、振動装置６１〜６３，２０１を１６Ｈｚ〜１５０Ｈｚで振動させるようにしてもよい。このようにすることで、振動装置６１〜６３，２０１により、低音部分を触覚と聴覚とで体感することができる場合がある。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより、高音部分を聴覚で体感することができる場合がある。この場合、例えば、音源からの出力から低音周波数のみをローパスフィルタで取り出し、増幅器に入力し、１６Ｈｚ〜１５０Ｈｚの振動を得ることができる。
【０２２２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】振動装置の取り付け位置を示す図。
【図４】前面ドアの内部構造を示す正面図。
【図５】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図６】スイッチ装置の構成を示す図。
【図７】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図８】電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１０】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１１】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１３】確率抽選テーブルを示す図。
【図１４】確率抽選テーブルを示す図。
【図１５】音の種別などに関するテーブルを示す図。
【図１６】動作装置識別テーブルを示す図。
【図１７】主制御回路のメインフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２２】ｇＳｕｂリセット割込処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。
【図２７】振動装置の例を示す図。
【符号の説明】
【０２２４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006320503.tif 000019
【図１８】
2006320503.tif 000020
【図１９】
2006320503.tif 000021
【図２０】
2006320503.tif 000022
【図２１】
2006320503.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2006320503.tif 000027
【図２６】
2006320503.tif 000028
【図２７】
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