(57)【要約】【課題】コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備える。【選択図】図７
2006320419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置において、
仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第１の敵キャラクタ群については、前記視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいる第２の敵キャラクタ群については、前記第１の敵キャラクタ群の後方に待機させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第２の敵キャラクタ群を順次移動させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを押し倒した後、又は前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばした後は、前記仮想カメラの視界内で整列させた列の最前列に位置する各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で攻撃させる動作をさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターンの場合、投げをした敵キャラクタを中心として他の敵キャラクタを前記視界内で横一列に移動させると共に、その列に入り切らない敵キャラクタを後方の列に移動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記カメラワーク制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記カメラワーク制御手段は、前記プレイヤキャラクタが地面に倒れされた場合、前記倒れされた姿勢での前記プレイヤキャラクタの視点位置を中心として前記仮想カメラの方向を斜め上方に変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記カメラワーク制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て左又は右に位置する敵キャラクタであれば、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタの正面の位置に前記仮想カメラを移動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記カメラワーク制御手段は、前記加速度の検出量に応じて前記仮想カメラの視点位置を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者による操作手段からの操作信号に基づいて前記敵キャラクタとの戦闘を行わせると共に、前記仮想空間を所定の視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、記憶手段に記憶された前記敵キャラクタ攻撃パターン情報から前記敵キャラクタ攻撃パターンを選択する攻撃パターン選択手段と、前記攻撃パターン選択手段により選択された攻撃パターンが所定の視点変換を伴う攻撃パターンである場合、前記攻撃パターンに対応した視点位置に前記視点を移動させる視点移動手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入るか否かを判定する敵キャラクタ位置判定手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入らないと判定されたとき、前記視界内に設定された所定の敵キャラクタ位置に前記敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動制御手段と、前記プレイヤキャラクタに対して前記敵キャラクタが特定の攻撃パターンで攻撃を仕掛ける際に、前記プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタが前記仮想カメラの視界内に入るように当該敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ制御手段と、を有するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるアクション型ゲームやロールプレイング型ゲーム等のコンピュータゲームを実現するゲーム装置では、遊戯者によって操作される入力装置（コントローラパッド）からの操作信号に応じて、表示装置の画面上に表示されたゲーム映像中の主人公（プレイヤキャラクタ）が制御され、ゲームのストーリが進展する。近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想三次元空間内をプレイヤキャラクタが行動するようなゲーム映像を三次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。
【０００３】
この三次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する三次元データに基づいて、仮想三次元空間における視点位置から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を求め、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、三次元グラフィックスを利用したゲームでは、プレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、ゲーム空間内の所定の視点位置から捉えた映像を表示するようにしている。
【０００４】
ところで、アクション型ゲーム等の三次元グラフィックスを多用したゲームなど、特定のカメラアングルから仮想三次元空間を表現したゲーム映像を提供するゲーム装置では、例えば、遊戯者の操作によってゲーム空間内を移動するキャラクタを、そのキャラクタの上部後方位置に配置された仮想カメラからあたかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を提供することが行なわれている。また、遠方の背景以外に存在するもの、例えば霧などを表現する場合、その景色を描いたエフェクト画像を遠方の背景やキャラクタの画像と合成して表示することで、仮想カメラの視野に入ってくる様々なものを表現し、より現実感を出すようにしている。
【０００５】
このような仮想カメラを用いてゲームを進行させるコンピュータゲームでは、視点を切替えられるようにしたものが実現されている。例えば、ドライビングゲームでは、視点１としては“自車のやや後方”、視点２としては“競技者（ドライバー）の視点”、視点３としては“自車の後ろ低空、視点４としては“自車の後ろ高空”というように、遊戯者の操作によって所望の視点から見た映像に切替えられるようにしている（例えば特許文献１を参照）。また、これらの視点とは異なった視点から見た映像を表示するようにしたものとしては、いわゆるガンシューティングゲームというジャンルにおいて、ゲーム中のある一場面で遊戯者の視点がロールして、上下逆さまになった状態で敵を打つという場面の画像が開示されている（特許文献２を参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平７−１１６３４３号公報
【特許文献２】http://namco-ch.net/timecrisis3/stage.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、ホラーゲームのように遊戯者に恐怖を感じさせるタイプのコンピュータゲームでは、例えばプレイヤキャラクタをあえて表示せずに、自分の視点位置から捕らえた視界内の映像を画面上に表示し、恐ろしい姿をした仮想的な生物を視界内に出現させて、音と映像により遊戯者に恐怖感を与えるなどの演出をするようにしている。また、顔の表情や暗闇等の背景、効果音による演出などによって恐怖感を与えるようにしている。しかしながら、このようなゲームを実行する従来のゲーム装置は、敵と戦う場面においては、視界内の映像が単調であったり、敵との攻防が単調であったりするため、真に迫った恐怖感を遊戯者に与えるような演出が実現されていなかった。
【０００８】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、おびただしい数の敵に襲われる恐怖、敵につかまれる恐怖、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で敵に取り囲まれる恐怖など、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタをゲーム画像として画面上に表示させ、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、前記プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を前記敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の前記視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見た前記プレイヤキャラクタの視界内に移動させる敵キャラクタ制御手段と、前記攻撃の動作に連動させて前記仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるカメラワーク制御手段とを備えたことによって達成される。
【００１０】
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第１の敵キャラクタ群については、前記視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいる第２の敵キャラクタ群については、前記第１の敵キャラクタ群の後方に待機させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第２の敵キャラクタ群を順次移動させること、前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことによってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１１】
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを押し倒した後、又は前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばした後は、前記仮想カメラの視界内で整列させた列の最前列に位置する各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で攻撃させる動作をさせること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターンの場合、投げをした敵キャラクタを中心として他の敵キャラクタを前記視界内で横一列に移動させると共に、その列に入り切らない敵キャラクタを後方の列に移動させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１２】
さらに、本発明の上記目的は、前記カメラワーク制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させること、前記カメラワーク制御手段は、前記プレイヤキャラクタが地面に倒れされた場合、前記倒れされた姿勢での前記プレイヤキャラクタの視点位置を中心として前記仮想カメラの方向を斜め上方に変化させること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせること、前記カメラワーク制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間すること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１３】
さらに、本発明の上記目的は、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て左又は右に位置する敵キャラクタであれば、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタの正面の位置に前記仮想カメラを移動させること、前記カメラワーク制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間すること、前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記カメラワーク制御手段は、前記加速度の検出量に応じて前記仮想カメラの視点位置を変化させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１４】
また、本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者による操作手段からの操作信号に基づいて前記敵キャラクタとの戦闘を行わせると共に、前記仮想空間を所定の視点から見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムに関するものであり、本発明の上記目的は、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として前記仮想カメラから捉えた視界内の映像を前記ゲーム画像として生成する画像生成手段と、記憶手段に記憶された前記敵キャラクタ攻撃パターン情報から前記敵キャラクタ攻撃パターンを選択する攻撃パターン選択手段と、前記攻撃パターン選択手段により選択された攻撃パターンが所定の視点変換を伴う攻撃パターンである場合、前記攻撃パターンに対応した視点位置に前記視点を移動させる視点移動手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入るか否かを判定する敵キャラクタ位置判定手段と、前記敵キャラクタが前記視点位置から見た視界に入らないと判定されたとき、前記視界内に設定された所定の敵キャラクタ位置に前記敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ移動制御手段と、前記プレイヤキャラクタに対して前記敵キャラクタが特定の攻撃パターンで攻撃を仕掛ける際に、前記プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタが前記仮想カメラの視界内に入るように当該敵キャラクタを移動させる敵キャラクタ制御手段と、を有するゲーム装置としてコンピュータを機能させることによって達成される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの周辺近傍の敵キャラクタを視界内に移動させると共に、プレイヤキャラクタの視点位置を仮想カメラの視点位置として、敵キャラクタの攻撃の動作に連動させて仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させることができるので、おびただしい数の敵に襲われる恐怖、敵につかまれる恐怖、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で敵に取り囲まれる恐怖など、今までにない恐怖の表現をゲーム映像上で実現することが可能となる。
【００１６】
例えば敵がプレイヤーを投げ飛ばすという行為は、三人称視点であれば、明瞭簡潔に表現できるが、一人称視点の場合、下手をするとただカメラがぐるぐる回っているようにしか見えないことになるが、本発明では、敵キャラクタの攻撃の動作に連動させて仮想カメラの三次元座標系での視点位置を変化させるので、相手に投げ飛ばされる感覚を映像上で上手く表現することができる。また、敵キャラクタに押し倒される間際、敵キャラクタを撥ね退ける間際において仮想カメラの高さの変化量を少なくさせることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引きを演出することが可能となる。さらに、カメラが倒れた場合、攻撃を仕掛けてきた敵を中心に他の敵も近づいてくるようにすることで、敵に囲まれる恐怖と、逃げ道のない焦燥感を遊戯者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、業務用のシューティングゲーム装置に適用した場合を例として説明するが、ゲームの種類やハードウェア構成が本実施の形態に限定されるものではない。
【００１８】
図１は、本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図１において、ゲーム装置１００は、ゲーム装置本体１Ａと、操作手段としてのガンコントローラ２と、画像表示手段としてのＴＶモニタ（テレビジョンモニタ）３と、音声出力手段としてのスピーカ４とを備えている。
【００１９】
ゲーム装置本体１Ａは、例えば、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェイス１０６、増幅器１０５、スクロールデータ演算装置１０７、補助演算処理装置１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。地形データＲＯＭ１０９には、仮想カメラの移動コース等の地形データがポリゴンデータとして予め格納されている。ジオメタライザ１１０は、例えば、形状データを透視変換して三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを生成する装置である。なお、ゲーム装置本体１Ａ内のハードウェア機器は公知のものであり、個々の機器の動作例等については説明を省略する。
【００２０】
ガンコントローラ２は、本例では二次元（Ｘ軸，及びＹ軸方向）の加速度を検出する加速度センサ２ａを備えている。加速度センサ２ａは、例えば「敵を威嚇するためにガンコントローラを振る」、「ガンコントローラを魔法の杖と見なして魔法を放つ」など、遊戯者による銃弾の発射以外の動作（ガンコントローラ２の揺動，回動、回転などの動作）を検出するために使用される。
【００２１】
本発明の特徴的な技術事項を説明する前に、本発明を適用したシューティングゲーム装置における戦闘シーンの処理について概要を説明する。
【００２２】
図２は、敵キャラクタの攻撃動作の流れを攻撃パターン別に示しており、図２中の各画像は、仮想カメラによる映像出力の例（動画像の１フレーム）を示している。本実施の形態では、遊戯者の視点位置を仮想カメラの位置として、遊戯者の視点から見た視界内の映像をＴＶモニタ３等の表示装置に出力し、特殊な場面を除いてプレイヤキャラクタの画像をゲーム画面上に表示しないようにしている。なお、本例では、敵キャラクタはポリゴンで表現される「ゾンビ（ｚｏｍｂｉｅ）」であり、個々の敵キャラクタの動作は、コンピュータによって自動的に制御される。以下、敵キャラクタを制御するためのコンピュータプログラムを便宜的に「敵ＡＩ（人工知能）」と呼び、そのＡＩによって制御される「エネミー（敵キャラクタ）」を「敵」と呼ぶ。また、コンピュータによって自動的に移動の動作が制御、あるいは遊戯者の操作手段の操作によって動作が制御される「プレイヤキャラクタ」を、便宜的に「プレイヤー」と呼ぶ。
【００２３】
図２中の画像Ｇ０に示すように、例えば建物の中を歩行中に敵（本例では、通常のシーンでは身長が２ｍ程度の敵）に遭遇すると、敵がプレイヤー（仮想カメラ）の近くに寄ってくる（ステップＳａ）。敵ＡＩの制御による敵の攻撃パターンとしては「通常攻撃」Ｐ１、「つかみ攻撃」Ｐ２、「投げ飛ばし攻撃」Ｐ３、「押し倒し攻撃」Ｐ４などのパターンがある。
【００２４】
通常攻撃Ｐ１では、敵の攻撃でダメージを受けた状態を示す映像を出力する。その際、仮想カメラの位置をプレイヤーの視点位置の斜め後方に一時的に移動させ、プレイヤーの画像を合成して、画像Ｇ１に示すように、敵から攻撃を受けた様子を表示する。他のパターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３では、プレイヤーは表示せずに、プレイヤーの視点位置を仮想カメラの視点位置として、後述する敵ＡＩの動作制御と仮想カメラ（プレイヤーカメラ）の制御により、遊戯者を示すプレイヤーの視点から捉えた視界内の映像を生成して、敵に襲われるときの恐怖感を映像（動画像）と効果音で演出するようにしている。また、仮想三次元空間内を歩いて（あるいは走って）移動する通常のシーンにおいても、プレイヤーの視点から捉えた視界内の映像を画面上に表示し、敵が出没するエリアを移動するときの恐怖感を映像と効果音で演出する。なお、本実施の形態では、遊戯者は、操作手段の操作によって戦闘（攻撃，回避）の動作を主体としてプレイヤーの動作を制御し、プレイヤーが建物内等を移動する動作についてはコンピュータによって自動的に制御される。
【００２５】
つかみ攻撃Ｐ２では、画像Ｇ２に示すように、例えば頭や首、胴体などのプレイヤーの体部を両手で掴まれて攻撃される様子を示す映像を出力する。プレイヤーがつかみ攻撃Ｐ２を受けた場合は、発射信号の受付けを禁止する等の処理により、ガンコントローラ２での銃弾の発射操作を不能とする。この状態を逃れるためには、遊戯者はガンコントローラ２を振り続ける操作を行う（ステップＳ２）。本実施例では、ガンコントローラ２を振り続ける操作をすると、ガンコントローラ２の内部機構によってガチャガチャと音を発するようになっている。以下、ガンコントローラ２を振る操作を便宜的に「ガチャプレイ」と呼ぶ。
【００２６】
ゲーム装置本体１Ａの制御部では、ガチャプレイの操作をガンコントローラ２から出力される加速度センサの検出信号よって認識（ガンコントローラ２の振り具合を感知）し、例えば加速度の検出量に応じてゲージ（ガチャメータと呼ぶ）の量を増加させる。ガチャプレイの操作を続けることによってゲージが溜まって行き、制限時間内にゲージが満タン（最大値）になると、ガチャプレイ成功（Ｐ２１）と判定し、画像Ｇ２１に示すように、敵がよろける様子を示す映像を出力すると共に、銃弾の発射操作の禁止状態を解除する。それにより、遊戯者による攻撃のチャンスが生まれる（ステップＳ２ａ）。一方、制限時間内にゲージが満タンにならなかった場合は、ガチャプレイ失敗（Ｐ２２）と判定し、つかみ攻撃をした敵の攻撃量に応じてプレイヤーにダメージを与え、そのダメージ量を示す画像Ｇ２２を表示した後（ステップＳ２ｂ）、通常のゲームに戻る。
【００２７】
投げ飛ばし攻撃Ｐ３では、画像Ｇ３に示すように、投げ飛ばされる様子を示す映像を出力する。その際、遊戯者を仮想カメラと見なして、仮想カメラが地面に倒れるように仮想カメラの位置と方向を制御し、その位置と方向からの映像を出力する（ステップＳ３）。そして、画像Ｇ３１に示すように、プレイヤー（仮想カメラ）を取り囲む敵によって集団で攻撃される様子（リンチ状態）を示す映像を出力する。投げ飛ばし攻撃Ｐ３を受けた場合は、遊戯者による銃弾の発射操作は可能であるが、起き上がったり、後ずさりして逃げたりする動作は不能とし、プレイヤーは地面から仰ぎ見る形で応戦し、取り囲む敵を倒すまで敵の集団によるリンチ状態が続く（ステップＳ３ａ）。そして、取り囲まれた敵を全て倒した時点で通常のゲームに戻る。
【００２８】
押し倒し攻撃Ｐ４では、画像Ｇ４に示すように、遊戯者の体を実際に敵が両手で押すような様子を示す映像を出力する。押し倒し攻撃Ｐ４を受けた場合は、つかみ攻撃Ｐ２と同様に、銃弾の発射操作を不能とする。遊戯者は、押し倒される前にガチャプレイによってゲージを満タンにする操作を試みる（ステップＳ４）。押し倒される前にガチャプレイが成功すれば、大勢の敵をいっぺんに押しのけることができる。ゲーム装置本体１Ａの制御部では、ガチャプレイ成功（Ｐ４１）と判定したのであれば、画像Ｇ４１に示すように、大勢の敵を押しのける様子を示す映像を出力する（ステップＳ４ａ）。一方、ガチャプレイ失敗（Ｐ４２）と判定したのであれば、地面に押し倒された様子を示す映像を出力した後、投げ飛ばし攻撃Ｐ３と同様に、遊戯者を取り囲む敵によって集団で攻撃される様子（リンチ状態）を示す映像を出力する。そして、起き上がれない状態で、銃によって遊戯者を取り囲む敵を倒すまでリンチ状態が続き（ステップＳ４ｂ）、取り囲まれた敵を全て倒した時点で通常の状態（正立の姿勢）に戻る。
【００２９】
上述のような戦闘シーンの処理における敵ＡＩの動作制御と仮想カメラの制御について説明する。
【００３０】
図３は、本発明に係る敵ＡＩの動作制御と仮想カメラの制御を実現するソフトウェアの構成の一例を機能ブロック図で示している。なお、図３に示される各手段１１〜１５は、本実施の形態ではＣＰＵ１０１によって制御されるコンピュータプログラムで実現され、所定の記憶媒体に記憶されている。そして、実行時にメモリ常駐プログラム又はオーバーレイプログラムとして動作する。なお、各手段１１〜１５は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。また、画像生成手段１５については、図１に示したスクロールデータ演算装置１０７、ジオメタライザ１１０、描画装置１１２、画像合成装置１１６等のハードウェアを構成要素とするというように、各手段１１〜１５はソフトウェアのみに限定されるものではない。
【００３１】
図３において、ゲーム装置の制御部１０は、主要な構成として、ゲームの開始処理、終了処理を含め、ゲーム全体の進行を制御する手段１１（「ゲーム進行制御手段」と呼ぶ）と、敵の動作を制御する手段１２（「敵キャラクタ制御手段」と呼ぶ）と、仮想カメラのカメラワークを制御する１３（「カメラワーク制御手段」と呼ぶ）と、仮想カメラによる撮影モード（通常モード、特殊撮影モード）を切替える手段１４（「撮影モード切替手段」と呼ぶ）と、仮想カメラから捉えた視界内の映像をゲーム画像として生成する手段１５（「画像生成手段」と呼ぶ）とを備えている。
【００３２】
敵キャラクタ制御手段１２は、前述の敵ＡＩに該当するものであり、仮想三次元空間内の所定位置に予め配置した敵（若しくはゲームの進行状況に応じて所定位置に出現させた敵）の動作を所定のアルゴリズムによって自動的に制御する。本実施の形態では、通常時においては、個々の敵ＡＩの制御によって各々の敵を独自に動作させ、特定のイベント時（例えば、敵の一体が特定の攻撃を仕掛けるシーン）では、敵キャラクタ制御手段１２は、プレイヤキャラクタの視点位置を変化させる攻撃を敵キャラクタに仕掛けさせる共に、当該攻撃によって変化した時の視点位置から見て特定の範囲内にいる敵キャラクタを、当該視点位置から見たプレイヤキャラクタ（＝仮想カメラ）の視界内に移動させるようにしている。また、敵キャラクタ制御手段１２は、プレイヤキャラクタの視点位置に対して攻撃可能な範囲内にいる第１の敵キャラクタ群については、視点位置に対応した特定の攻撃を行わせ、攻撃可能な範囲外にいる第２の敵キャラクタ群については、第１の敵キャラクタ群の後方に待機させる。そして、例えば、第１の敵キャラクタ群がプレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように第２の敵キャラクタ群を順次移動させるなどの動作制御を行う。
【００３３】
カメラワーク制御手段１３は、仮想カメラの三次元座標系での視点位置，向き（任意方向），視野の広さ，ズームアップ，ズームダウン等のカメラワークを制御する。本実施の形態では、遊戯者の眼を仮想カメラと見なし、仮想カメラから捉えた視界内の映像、言い換えると、三次元のゲーム空間内において、プレイヤーの視点位置から見た視界内の映像を仮想カメラにより撮影する。そして、特定のイベント時に、仮想カメラ（プレイキャラクタの視点位置，視線方向）の動きを敵の攻撃動作に連動させるようにしている。例えば、敵がプレイヤーを持ち上げる動作をした場合は、仮想カメラを敵に近づけながら上方に移動させ、敵に投げ飛ばされたり、押し倒されたりした場合は、仮想カメラをその方向に移動、回転させるなど、特定の攻撃パターンでの敵の攻撃動作（反撃されたときの動作を含む攻撃動作）に応じて、仮想カメラの視点の高さを変化させたり、攻撃を受けた方向へ仮想カメラを移動させたりする。これらの制御は、攻撃を仕掛けた敵の三次元座標情報（頭や手などの位置情報）、攻撃を受けたプレイヤー（＝仮想カメラ）の三次元座標情報などに基づいて制御する。
【００３４】
また、カメラワーク制御手段１３では、遊戯者の操作手段による操作量、プレイヤーの周辺近傍に密集させた敵の総数、敵の体型の設定値（身長や手の長さ等、敵の種類に応じた設定値）などをカメラワークの補正パラメータとし、その補正パラメータに基づいて仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を少なくしたり多くしたりするなどの補間をすることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引きを演出するようにしている。
【００３５】
撮影モード切替手段１４は、仮想カメラを基準パラメータの設定値（三次元座標系での視点位置，方向，視野の広さなど、カメラワークの要素の設定値）により撮影する「通常モード」と、基準パラメータ値の変更、補正パラメータの設定、関数計算などに基づく特殊なカメラワークにより撮影する「特殊撮影モード」とを切替える。本実施の形態では、敵の攻撃動作を示す通知、遊戯者の反撃操作（本例ではガチャプレイ）の成否の判定結果等に応じて撮影モードを切替えるようにしている。
【００３６】
画像生成手段１５は、仮想カメラから捉えた視界内の映像をゲーム画像として生成し、例えば図１に示される画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介して映像信号を出力する。なお、記憶手段１６には、仮想カメラのカメラワークに係るパラメータや関数、各キャラクタの位置と方向データ、三次元のワールド座標上のポリゴンデータを二次元のスクリーン座標上のポリゴンデータに変換するための座標変換式などが格納されている。
【００３７】
上述のような構成において、本発明に係る敵ＡＩの動作制御と仮想カメラの制御について、具体例を示して説明する。以下、遊戯者がガンコントローラ２を手に持ち、画面に動画表示される敵にガンの照準を合わせ、ガンコントローラ２の引き金を引いて敵を倒して遊ぶタイプの「シューティングゲーム」を例として説明する。
【００３８】
本実施の形態では、敵キャラクタ制御手段１２は、個々の敵ＡＩにより自分の動作を判定させる。また、リンチ要員（集団でプレイヤーを集中攻撃する敵）の選出処理など、全体の敵ＡＩの動作に係る処理については、全体若しくは一部の敵の動作を制御する敵管理ＡＩ（管理クラスとして予め設定されている１体以上の敵ＡＩ）が行う。敵管理ＡＩでは、周辺近傍（自己又はプレイヤーの周辺の所定距離以内）に存在する敵ＡＩに指令し、個々の敵を仮想カメラの視界内の指定位置へ移動させて密集させたり、プレイヤーを地面に押し倒した状態で、プレイヤーを集団で襲わる動作をさせたりするなどの統率制御も行う。その際の指令は、例えば指定位置の情報と攻撃パターンを示す情報（動作モード）を制御テーブルに書込む等の処理により行う。
【００３９】
先ず、敵ＡＩの動作制御に用いる動作モードと、その動作モードの切替え処理について、図４のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００４０】
敵の攻撃動作としては、図２に例示したように、通常攻撃Ｐ１、つかみ攻撃Ｐ２、投げ飛ばし攻撃Ｐ３、押し倒し攻撃Ｐ４などの攻撃パターンが予め設定されている。そして、通常のイベント時の動作モードとして、「通常動作モード」と「通常攻撃モード」、特定のイベント時の動作モードとして、「つかみ攻撃モード」、「投げ飛ばしモード」、及び「押し倒しモード」などが制御テーブルに記憶されている。これらの動作モードの切替えは、ゲームの進行過程において、該当の攻撃パターンへ切替えるべき所定の条件に該当するかどうかを判定することによって行う。
【００４１】
通常動作モードでは、ゲーム進行制御手段１１（又は図示されないプレイヤキャラクタ制御手段）の制御の下で、所定のアルゴリズムによって（又は操作手段の操作に応じて）プレイヤーを歩行により移動させる。その際、カメラワーク制御手段１３は、プレイヤーが歩行時の視点位置と視線方向で捉えた視界内の映像を撮影する。また、敵キャラクタ制御手段１２（個々の敵ＡＩ）は、個々の敵を所定のアルゴリズムによってゲーム空間内（本例では建物内）を歩行により移動させる（ステップＳ１）。その際、キャラクタの位置を示す三次元座標情報（又は、高さ＝０とした二次元座標情報）に基づいて敵とプレイヤーとの間の距離を算出して、両者の距離が所定距離以内か否かを判定し、所定距離以内であれば、ステップＳ１に戻って歩行動作の処理を続ける（ステップＳ２）。
【００４２】
そして、敵とプレイヤーとが所定距離以内に近づいたのであれば、各パターンでの攻撃が可能か否かを判定する処理に移行する。本実施の形態では、攻撃パターンが単調とならないように、各パターンでの攻撃の可否を判定する順位をランダムに決定するようにしている。先ず、投げ飛ばし攻撃Ｐ３、押し倒し攻撃Ｐ４の可否の判定順位をランダムに決定する。その際の判定順位が１番目、２番目となる確率は、設定値（例えば５０％）に基づいて行う（ステップＳ３）。そして、ランダム決定された順位で、投げ飛ばし攻撃Ｐ３の可否、押し倒し攻撃Ｐ４の可否を順番に判定する。投げ飛ばし攻撃Ｐ３の可否と、押し倒し攻撃Ｐ４の可否は、例えば次の条件により判定する。大量に敵が発生するイベントにおいては、敵キャラクタ制御手段１２（敵ＡＩ）は、（条件１）自分を含め、仮想カメラの視界内において自分（又はプレイヤー）の周辺近傍にｎ体以上（本例ではｎ＝５）の敵が存在すること、（条件２）まだ自分が投げ飛ばし又は押し倒しを行っていないこと、（条件３）他の敵が攻撃中でないこと、の全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する（ステップＳ４、Ｓ５）。
【００４３】
投げ飛ばし攻撃Ｐ３が可能と判定したのであれば、動作モードを投げ飛ばしモードに設定して「投げ飛ばし攻撃」時の敵ＡＩの制御に移行する（ステップＳ６）。一方、押し倒し攻撃Ｐ４が可能と判定したのであれば、動作モードを「押し倒しモード」に設定して「押し倒し攻撃」時の敵ＡＩの制御に移行する（ステップＳ７）。
【００４４】
いずれの攻撃Ｐ３、Ｐ４も可能でなければ、つかみ攻撃Ｐ２が可能であるか否かを例えば次の条件により判定する。敵キャラクタ制御手段１２（敵ＡＩ）は、（条件１）まだ自分がつかみ攻撃をおこなっていないこと、（条件２）他の敵が攻撃中でないこと、（条件３）つかみ攻撃モードを示すフラグがオフであること、（条件４）仮想カメラの視界内に自分が存在すること（画面上に自分が映っていること）、（条件５）ランダムに計算した確率が自分固有の攻撃確率（設定値）以上であること、の全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する（ステップＳ８）。そして、つかみ攻撃Ｐ２が可能であると判定したのであれば、動作モードをつかみ攻撃モードに設定して「つかみ攻撃」時の敵ＡＩの制御に移行する（ステップＳ９）。
【００４５】
一方、つかみ攻撃Ｐ２が可能でなければ、通常攻撃Ｐ１が可能であるか否かを例えば次の条件により判定する。敵キャラクタ制御手段１２（敵ＡＩ）は、（条件１）他の敵が攻撃中でないこと、（条件２）過去の所定時間内（本例では過去３秒間）に自分が攻撃をしていないこと、（条件３）仮想カメラの視界内に自分が存在することの全ての条件を満たしているか否かにより、攻撃の可否を判定する（ステップＳ１０）。そして、通常攻撃Ｐ１が可能であると判定したのであれば、動作モードを通常攻撃モードに設定して「通常攻撃」時の敵ＡＩの制御に移行する（ステップＳ１１）。そして、いずれの攻撃Ｐ１〜Ｐ４も可能でなければ、次のフレームまで持ってから前記ステップＳ３に戻り（ステップＳ１２）、ステップＳ３以降の処理を繰り返す。
【００４６】
以下、「投げ飛ばし攻撃」と「押し倒し攻撃」における敵ＡＩの制御と仮想カメラの制御について、具体例を示して順次説明する。
【００４７】
始めに、「投げ飛ばし攻撃」時の敵ＡＩの制御を図５のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００４８】
敵キャラクタ制御手段１２は、前述のように、個々の敵ＡＩにより自分の動作を判定させる。また、リンチ要員の選出は、敵の全体を制御する敵管理ＡＩが行う。個々の敵ＡＩは、自分がプレイヤーを投げ飛ばしたのか否かを判定し（ステップＳ２１）、自分が投げ飛ばしたと判定した場合は、敵の動作モードを投げ飛ばしモードに設定して、例えば自分又はプレイヤーの生命を示すパラメータ値が「０」となるまでリンチを続ける動作をさせる（ステップＳ２２）。その際、敵管理ＡＩは、投げ飛ばした敵以外の各敵の位置と指定位置（本例では自分が存在する列の左右２箇所の位置）との距離を算出し、指定位置（敵の攻撃によって変化した視点位置を基準として、仮想カメラの視界内に設定された複数の位置）に最も近い複数の敵（本例では２体）をリンチ要員として選出する。ステップＳ２１において、自分が投げ飛ばしたのでなければ、敵管理ＡＩによってリンチ要員として選ばれたのか否かを判定し（ステップＳ２３）。リンチ要員に選ばれたのであれば、指定位置へ移動させ（ステップＳ２４）、ステップＳ２２に移行してリンチを続ける。
【００４９】
ここで、指定位置へ移動する動作とリンチ要員の動作について、図６を用いて説明する。例えば図６（Ａ）の状態で、プレイヤーが敵に投げ飛ばされて倒れると、図６（Ｂ）に示すように、投げを仕掛けた敵ｅｍ１を中心に、その敵ｅｍ１と近傍にいる他の敵ｅｍ２，ｅｍ３が、仮想カメラの視界内でプレイヤーに近づくように動作させる。本例では、敵ｅｍ１を中心に、敵ｅｍ２，ｅｍ３が横一列に並ぶように移動すると共に、周りにいる視界外の敵ｅｍ４，ｅｍ５が視界に入るように移動する（図６（Ｂ）の例では、敵ｅｍ４，ｅｍ５が後列の指定位置までバックする）。これは、敵の密集感を出すための工夫ある。この横一列になった最前列の敵ｅｍ２，ｅｍ１，ｅｍ３たちが、図６（Ｃ）に示すように「リンチ要員」となり、遊戯者が操作手段（本例ではガンコントローラ）の操作によってリンチ要員を倒すまで、プレイヤーが倒れた状態が続く。すなわち、当該攻撃によって変化した時の視点位置が保持される。そして、プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、当該攻撃によって変化したプレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻し、ゲームを続行させる。
【００５０】
一方、ステップＳ２３において、リンチ要員に選ばれたのでなければ、リンチ状態が終わるまで待機し（ステップＳ２５）、リンチ状態が終了後に通常動作モードに戻る（ステップＳ２６）。なお、ステップＳ２１において、投げ飛ばしの攻撃をしようとする敵ＡＩは、攻撃を仕掛けるタイミングで「投げ飛ばし準備通知」をカメラワーク制御手段１３に通知し、投げ飛ばしたタイミングで「投げ飛ばし通知」をカメラワーク制御手段１３に通知する。これらの通知は、例えばそれらの通知を示す情報を制御テーブルに書込む等の処理により行う。
【００５１】
次に、「投げ飛ばし攻撃」時の仮想カメラの制御を図７のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００５２】
カメラワーク制御手段１３は、敵キャラクタ制御手段１２（投げ飛ばしをした敵ＡＩ）から投げ飛ばし準備通知が来たか否かを判定し（ステップＳ３１）、その通知が来ていないのであれば、視界内の映像を通常モードでのカメラワークで撮影し（ステップＳ３２）、投げ飛ばし準備通知が来たのであれば、撮影モード切替手段１４によって撮影モードを通常モードから特殊撮影モードに切替えて、特殊撮影モードのカメラワークでの撮影を開始する。
【００５３】
特殊撮影モードでは、例えば、敵キャラクタ制御手段１２の指定フレームの位置を調べて、現在のカメラ位置をＰｎ、次のカメラ位置（１フレーム後の位置）をＰｎ＋１、補間するときの速度をｒａｔｅ、目標位置（指定フレームの位置）をＰｏとして、次の数１により仮想カメラの位置を当該位置へ補間する（ステップＳ３３）。
（数１）
Ｐｎ＋１＝Ｐｎ×（１−ｒａｔｅ）＋Ｐｏ×ｒａｔｅ
続いて、仮想カメラの位置が指定フレームの目標位置になったか否かを判定し（ステップＳ３４）、目標位置に到達していなければステップＳ３３へ戻って補間処理を続ける。そして、目標位置に到達したのであれば、敵の現在の位置を目標位置Ｐｏとして、前記数１によりその位置へ補間する（ステップＳ３５）。続いて、敵キャラクタ制御手段１２から投げ飛ばし通知が来たか否かを判定し（ステップＳ３６）、その通知が来ていないのであれば、ステップＳ３５へ戻って補間処理を続け、投げ飛ばし通知が来たのであれば、現在の位置からオフセットカメラでの再生を開始して（ステップＳ３７）、プレイヤー（仮想カメラ）が投げ飛ばされて倒れる動作の映像（予め記憶された録画データ）を出力する。
【００５４】
そして、オフセットカメラでの映像出力が終了した時点からは（ステップＳ３８）、カメラの位置とロールは現在のまま（地面に倒れた状態のまま）、カメラの向きをリンチ中の敵ＡＩの方向へ補間する。この補間処理によって、敵に倒されて地面から敵の集団を仰ぎ見る映像が出力される（ステップＳ３９）。続いて、リンチ終了通知が来たか否かを判定し（ステップＳ４０）、来ていないのであれば、ステップＳ３９へ戻って補間処理を続け、リンチ終了通知が来たのであれば、仮想カメラを最初の位置（投げ飛ばし攻撃の開始時点の位置）へ補間し（ステップＳ４１）、撮影モード切替手段１４によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「投げ飛ばし攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
【００５５】
ここで、投げ飛ばし攻撃時に、敵に持ち上げられたときの仮想カメラのカメラワーク（上述した投げ飛ばし攻撃時の補間処理）について、図８を用いて説明する。本発明では、敵に投げ飛ばされた感じを出すために、仮想カメラの挙動に次のような工夫をしている。
【００５６】
例えば図８（Ａ）に示すように、プレイヤー（仮想カメラ）から見て左にいる敵ｅｍ１が投げ飛ばし攻撃に入ったとき、仮想カメラを敵の方向へ移動させる補間処理をする。その際、カメラワーク制御手段１３は、敵ｅｍ１の手部の位置座標及び頭部の位置座標に基づき、攻撃に入った敵ｅｍ１の左手と右手の中間点の位置を算出し、頭部と中間点とを通る直線上において、中間点から所定距離だけ離れた位置を目標位置として、仮想カメラの視点位置を目標位置へ補間する。すなわち、図８（Ｂ）に示すように、敵ｅｍ１の左手と右手の中間点と、例えば身長が２ｍ程度の敵であればその頭からの距離８０ｃｍの位置に仮想カメラを移動させる。その際の視点の高さ方向における目標位置は敵の顔の位置となる。この仮想カメラの移動は、敵が投げる前に、プレイヤーが敵に一度持ち上げられた状態であることを演出している。
【００５７】
その後、敵に投げ飛ばされると、仮想カメラ（プレイヤー）が倒れた状態になる。その際、前述のオフセットカメラにより、仮想カメラが倒れるモーションが再生されることにより、プレイヤーの座標が変化する。その後、リンチ要員を倒すまでプレイヤーが倒れた状態が続く。そして、遊戯者が操作手段の操作によってリンチ要員を倒すと、仮想カメラが完全に元の状態に戻る。図９は、画像表示手段に表示される画像の一例を示しており、投げ飛ばし攻撃の場面では、図９（Ａ）から同図（Ｂ）、（Ｃ）へと映像が遷移し、投げ飛ばされた状態では、同図（Ｃ）のように、仮想カメラのアングルがやや下から敵を見上げる形になるように制御している。
【００５８】
次に、「押し倒し攻撃」時の敵ＡＩ制御を図１０のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００５９】
敵キャラクタ制御手段１２は、プレイヤーを敵の誰かが押しているか否かを判定し（ステップＳ５１）、押していないのであれば通常動作モード（敵が任意の方向へ歩く動作をするモード）とし（ステップＳ５２）、誰かが押していると判定した場合（押し倒しモードの場合）は、他の敵とプレイヤーとの距離を算出し、個々の敵が一定距離以内に入っているかどうかを判定する（ステップＳ５３）。一定距離以内にいない場合は、例えばプレイヤーの位置に向けて該当の敵を歩き続けさせるように制御する（ステップＳ５４）。
【００６０】
一定距離以内にいる場合は、その敵が指定位置にいるか否かを判定し（ステップＳ５５）、他の位置にいる場合は指定位置に向けて移動させる（ステップＳ５６）。ステップＳ５５において指定位置に１体以上の敵（例えば５体の敵）がいると判定したのであれば、押し倒しモードに入り、押し倒す動作を開始する（ステップＳ５７）。この間にも各敵を指定位置に移動させて密集させ、密接した状態でプレイヤーを集団で押す動作をさせる。そして、前述の「ガチャプレイ」の成否を判定し（ステップＳ５８）、ガチャプレイが成功したのであれば、押し倒しモードを解除すると共に、敵がプレイヤーからのけぞる動作をさせる（ステップＳ５９）。一方、ガチャプレイが失敗したのであれば、全てのリンチ要員の生命を示すパラメータ値が「０」となるまで、地面に押し倒したプレイヤーに対してリンチ要員によって集団で攻撃を続ける動作をさせる（ステップＳ６０）。
【００６１】
ここで、押し倒し攻撃を受けたときの倒されるまでの仮想カメラのカメラワーク（上述した押し倒し攻撃時の補間処理）について、図１１を用いて説明する。
【００６２】
例えば図１１（Ａ）に示すように、中央にいる敵ｅｍ１がプレイヤーを押し始めると、他の敵も近くに寄ってきて押す姿勢に入る。すなわち、周辺近傍の敵を密接させるように移動させ、密接させた各敵の動作を制御してプレイヤーを集団で押す動作をさせるように制御する。その際、図１１（Ｂ）に示すように、後ろにつく敵が多くなれば多くなるほど、前述のガチャメータが上がりにくくなるようにする。例えば、押す動作をする敵の数に応じてゲージの増加量（単位時間当たりの増加率）を少なくさせるように制御する。そして、プレイヤーが押し倒されると、図１１（Ｃ）に示すように、前線（最前列）にいた敵たちがリンチ要員となり、この敵たちを倒すまでプレイヤーが倒れた状態が続く。
【００６３】
次に、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を図１２のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００６４】
カメラワーク制御手段１３は、敵キャラクタ制御手段１２（押さえつけをした敵ＡＩ）から押さえつけ開始通知が来たか否かを判定し（ステップＳ７１）、その通知が来ていないのであれば、視界内の映像を通常モードのカメラワークで撮影し（ステップＳ７２）、押さえつけ開始通知が来たのであれば、撮影モード切替手段１４によって撮影モードを通常モードから特殊撮影モードに切替えて、特殊撮影モードのカメラワークでの撮影を開始する。
【００６５】
押し倒し攻撃をプレイヤーが受けるときの特殊撮影モードでは、先ず、仮想カメラを軽く上下に揺らすように仮想カメラの視点位置の高さを変化させる（ステップＳ７３）。そして、遊戯者の操作量に基づいて増加させるゲージ（ガチャメータ）の量を参照し、そのゲージの量に応じて仮想カメラの視点位置の高さを変化させる。その際の仮想カメラの下方への変化量は、最大値が設定されており、例えば最大１ｍまで視点位置を下げるように制御する。カメラの向きとしては、最初に押し始めた敵ＡＩの方向へ補間する。なお、仮想カメラのＹ軸の位置（奥行き方向の位置）、Ｘ軸の位置（横方向の位置）についても、敵の攻撃動作（プレイヤーが押し返す動作を含む一連の動作）に応じて補間するようにしても良い（ステップＳ７４）。このような補間処理を、例えば押し始めの時点から１フレーム毎に行い、操作手段の操作量、敵の数、敵の体型の設定値等に応じて、仮想カメラの高さ（及び方向）を変化させる。その際、仮想カメラの視界内で密接している集団の敵がプレイヤキを押し倒す力の和と、操作手段の操作量に基づいて決定される敵を撥ね退ける力とを比較して、両者の力の差分に応じて仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させる。すなわち、操作手段の操作量（ガチャメータ）に合わせて仮想カメラを揺らし、押し倒す力が大きい程、仮想カメラの変化量（移動速度）を大きくする（ステップＳ７５）。
【００６６】
そして、ガチャプレイが成功（敵の撥ね退けが成功）したか否かを判定し、成功したのであれば、仮想カメラを元の位置（押し倒し攻撃の開始時点の位置）へ補間する。その際、ガチャメータのゲージ量が最大値（ガチャプレイの成功を示す設定値）となる近傍、すなわち敵を撥ね退ける間際は、仮想カメラの視点の高さ方向での単位時間当りの変化量を少なくさせるように制御する（ステップＳ７６）。そして、敵がよろける様子を示す映像を出力し、撮影モード切替手段１４によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
【００６７】
一方、ガチャプレイが失敗したのであれば、現在の位置からオフセットカメラを再生開始して（ステップＳ７７）、プレイヤー（仮想カメラ）が押し倒れされる動作の映像（予め記憶された録画データ）を出力する（ステップＳ７８）。そして、数フレーム後に仮想カメラを揺らす動作をさせて、オフセットカメラでの映像出力を終了する（ステップＳ７９）。
【００６８】
その後、仮想カメラの位置については、例えば元の位置から所定量（例えば１．３ｍ）下方の位置へ補間し、カメラの向きについては、例えばリンチ中の敵の中心位置へ補間することで、地面に押し倒される直前の緊迫した恐怖を表現する（ステップＳ８０）。この補間処理を押さえつけ終了通知が来るまで繰り返し（ステップＳ８１）、敵キャラクタ制御手段１２から押さえつけ終了通知が来たのであれば、仮想カメラを最初の位置（押し倒し攻撃の開始時点の位置）へ補間し（ステップＳ８２）、撮影モード切替手段１４によって撮影モードを特殊撮影モードから通常モードに切替えて、「押し倒し攻撃」時の仮想カメラの制御を終了する。
【００６９】
ここで、仮想カメラの位置を関数計算により補間する方法について説明する。
【００７０】
図１３は、仮想カメラの高さ方向の変化量（補間値）を算出する際に使用する関数の一例をグラフで示している。本実施の形態では、仮想カメラのＺ軸の位置（高さ方向の位置）と操作手段の操作量（本例では加速度センサの検出信号の量）との関係を示す関数に、その時点の操作量を代入して仮想カメラの移動位置を算出し、その位置へ補間する。大量の敵に押し倒されていく様子を見せるために、図１３のグラフのような形で仮想カメラの高さを変えて行く。敵に倒される間際（ガチャメータの値がｍｉｎ近く）、及び撥ね退ける間際（ガチャメータの値がｍａｘ近く）で、カメラの高さの変化量を少なくすることで、敵とのギリギリの攻防、粘り、駆け引き、恐怖感などを演出する。
【００７１】
例えば、ガチャメータがｍｉｎに近い場合は、図１４（Ａ）に示すように、仮想カメラのアングルがやや下から敵を見上げる形になるように制御し、ガチャメータがｍａｘに近い場合は、図１４（Ｂ）に示すように、仮想カメラのアングルは通常のゲーム画面とほぼ同じくらいになるように制御する。押し倒された後は、前記ステップＳ８０、Ｓ８１の処理のように、仮想カメラのＺ軸と方向だけ変化させて、敵に倒されて地面から仰ぎ見る形で撮影するよういに制御することで、地面に倒された状態で、取り囲まれた敵に集団で襲われる恐怖感を表現する。その状態でリンチ要員を全て倒すと、仮想カメラを完全に元の状態に戻して、特殊撮影モードでの処理を終了する。
【００７２】
なお、上述した実施の形態では、リンチ要員に選ばれたのでなければ、リンチ状態が終わるまで待機する場合を例として説明したが、リンチ要員が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように、待機中の敵キャラクタ群を順次移動させて、リンチ要員を補充する形態としても良い。また、上述した実施の形態では、遊戯者が１人でプレイする形態を前提として、その視点から捉えた仮想カメラ（プレイヤーカメラ）の映像を１つの表示装置の画面上に表示する場合を例として説明したが、複数人でプレイする形態にも本発明を適用することができる。複数人でプレイする形態では、例えば、画面を分割して、個人に対応するウインドウ上にその遊戯者用の映像を出力、あるいは異なる個々の表示装置に個人に対応する映像を出力する形態とすることで、本発明を適用することができる。また、加速度センサを有する模造ガンを操作入力装置としてプレイする業務用のシューティングゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、操作入力装置が模造ガンに限定されるものではない。また、業務用ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、およびゲーム機能を有する携帯電話装置など、図１５に示すような一般的なハードウェア構成の各種の情報処理装置に適用することができる。その場合、操作入力装置（入力部２Ａ）としては、ジョイスティック、各種操作ボタンや十字キーを有するコントローラ、キーボードやマウスなどの入力装置が代用される。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本発明に係る、敵キャラクタの攻撃動作の流れと画面例を示す図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置のソフトウェア構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明における敵キャラクタの動作モードの切替え処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】本発明における投げ飛ばし攻撃時の敵ＡＩの制御を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明における投げ飛ばし攻撃時の敵キャラクタの動作例を説明するための模式図である。
【図７】本発明における投げ飛ばし攻撃時の仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明における投げ飛ばし攻撃時の仮想カメラの制御を説明するための模式図である。
【図９】本発明における投げ飛ばし攻撃時のカメラワークによる映像の遷移を示す画面例である。
【図１０】本発明における押し倒し攻撃時の敵ＡＩの制御を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明における押し倒し攻撃時の敵キャラクタの動作例を説明するための模式図である。
【図１２】本発明における押し倒し攻撃時の仮想カメラの制御を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明における仮想カメラの高さ方向の変化量を算出する方法の一例を説明するための図である。
【図１４】本発明における押し倒し攻撃時のカメラワークによる映像の遷移を示す画面例である。
【図１５】本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成の他の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００７４】
１Ａ  ゲーム装置本体
２  操作手段（ガンコントローラ）
３  画像表示手段（ＴＶモニタ）
４  音声出力手段（スピーカ）
１０  制御部
１１  ゲーム進行制御手段
１２  敵キャラクタ制御手段
１３  カメラワーク制御手段
１４  撮影モード切替手段
１５  画像生成手段
１６  記憶手段
【図１】
2006320419.tif 000003
【図２】
2006320419.tif 000004
【図３】
2006320419.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006320419.tif 000011
【図１０】
2006320419.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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