(57)【要約】【課題】  予兆演出が遊技を続けている途中で変更できるものにおいて、いつでも新たな気持ちで遊技を行えるようにする。【解決手段】  特定条件が満たされた場合、予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段と、前記抽選結果が導出される前に、大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行手段と、遊技者が操作可能な特定操作手段とを備え、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択手段によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化手段を備える遊技機とした。【選択図】    図１６
2006304937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を満たしたことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群と、
特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段と、
前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行手段と、
遊技者が操作可能な特定操作手段と、
を備え、
前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択手段によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
単位遊技毎に複数の識別情報を変動表示する表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果を前記表示手段上に前記複数の識別情報にて導出表示する表示制御手段と、
を備え、
前記予兆演出実行手段は、前記抽選結果が導出表示される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出表示を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、
遊技球を入賞させる入賞手段と、
を備え、
前記予兆テーブル選択手段が予兆テーブルを選択する際の特定条件は、前記単位遊技の実行回数、遊技球の発射数、及び入賞数のうちいずれか又は全てが所定数に達することであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々段階的に構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々表示サイズが異なって構成されていることを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ遊技機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。近年では、液晶表示装置などの表示手段を備え、この表示装置において所謂可変表示ゲームを実行し、そのゲーム結果が大当たりとなれば遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行可能としたパチンコ遊技機が主流となっている。
前記可変表示ゲームとは、遊技盤上に発射された遊技球が可変表示始動領域を有する所謂始動口に入球すると、内部抽選を行って大当たりへの当選か否かを決定し、その抽選結果に基づいて、前記液晶表示装置上に「大当たり」や「はずれ」を識別する識別情報に対応させた複数種の装飾図柄を導出表示し、これを変動表示及び停止表示させるようにしている。
【０００３】
このとき、大当たりであれば前記装飾図柄が一列に３つ導出表示されるのが一般的であるが、前記装飾図柄が３つ揃う前に、あと１つ揃えば大当たりとなる態様、所謂リーチ状態になりやすいことや、大当たりになる可能性の高さを示唆する、所謂予兆表示を行って可変表示ゲームの興趣を高めるとともに、遊技全体を盛り上げるようにしている。
【０００４】
かかる予兆表示は、出現度は高いものの実際にリーチ状態になったり、大当たりになったりする可能性は少ないもの、つまり信頼度の低いものもあれば、逆に出現度は低いものの、信頼度は極めて高いものなどがある。信頼度の高い予兆表示が行われると、遊技者の期待感は一気に高まり、可変表示ゲームの醍醐味が味わえることになる。
【０００５】
しかし、前記信頼度についてみると、従来、予め設定された信頼度で固定されているため、遊技を重ねていくうちに、遊技者は予兆表示の信頼度を見切ってしまい、予兆表示がなされても、経験的に全く期待できないものと分かると、気分の高揚などはなく、逆に表示自体が邪魔にさえ思うようになることもあり、ひいては遊技意欲の低下を招くおそれがあった。
そこで、遊技機に当たり回数計数手段を設け、この当たり回数計数手段で計数された当たり回数が所定回数に達したことを条件に、予兆表示の信頼度を切り替えるようにしたものが提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１０４７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が入れ替わった場合、後の遊技者は前の遊技者の遊技していた状態を引き継いで、予兆表示の信頼度が前の遊技者の状態のままとなってしまい、新たな気持ちで遊技を行うことができず、信頼度が遊技途中で変化することを十分に楽しむことができない。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）そこで、請求項１記載の本発明では、所定の条件を満たしたことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群と、特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行手段と、遊技者が操作可能な特定操作手段と、を備え、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択手段によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化手段を備えたことを特徴とする遊技機とした。
【０００９】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、単位遊技毎に複数の識別情報を変動表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果を前記表示手段上に前記複数の識別情報にて導出表示する表示制御手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記抽選結果が導出表示される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出表示を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行することを特徴とする。
【００１０】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、遊技球を入賞させる入賞手段と、を備え、前記予兆テーブル選択手段が予兆テーブルを選択する際の特定条件は、前記単位遊技の実行回数、遊技球の発射数、及び入賞数のうちいずれか又は全てが所定数に達することであることを特徴とする。
【００１１】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々段階的に構成されていることを特徴とする。
【００１２】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々表示サイズが異なって構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定操作手段が操作されたことに基づいて、予兆テーブルが初期設定のものに変更されるので、遊技者は遊技開始がいつのタイミングであっても、予兆表示が実行される遊技を新たな気持ちで楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機は、所定の条件を満たしたことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群と、特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行手段と、遊技者が操作可能な特定操作手段と、を備え、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択手段によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化手段を備えたものである。
【００１５】
すなわち、本実施形態に係る遊技機では、遊技を進めていく中で、予兆演出実行手段により、大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出がしばしばなされる。予兆演出としては、音、光、画像などを用いた様々な態様が考えられ、これらを用いた演出パターンが、初期設定された予兆テーブルをはじめとする複数の予兆テーブルに格納されている。しかも、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納されている。
【００１６】
例えば、音による予兆演出の場合、予兆演出として所定の楽曲を流す設定にしたとすると、同じメロディ（演出構成要素としての音階が同じ）であっても、テーブルごとに、リズムやテンポ、あるいは演奏する楽器が異なった（演出態様が異なる）楽曲が格納されているのである。
初期設定された予兆演出の曲が最もスタンダードなものとすると、特定条件が満たされる度に、前記予兆テーブルの一つが選択されてアレンジされた楽曲が流れるようになり、その違いによって、予兆演出の信頼度も異なるようになるのである。
【００１７】
しかし、遊技者が特定操作手段を操作すると、選択中の予兆テーブルから初期設定された予兆テーブルに変更される。すなわち、スタンダードな楽曲が流れるようになり、信頼度も初期設定されたものに変更される。なお、特定操作手段としては、ボタン操作などのように遊技者が容易に操作できる構成とすることが好ましく、遊技機の一部に設けておくとよい。
【００１８】
したがって、他の遊技者が使用した後に遊技を開始しても、特定操作手段を操作すれば初期設定された演出パターンに戻ることになる。このように、遊技開始がいつのタイミングであっても、遊技者は、予兆表示が実行される遊技を新たな気持ちで楽しむことができる。
【００１９】
また、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群と、特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段とを備えていることから、特定条件を満たしたときや特定操作手段が操作された場合に予兆演出の態様を異ならせるとともに、信頼度を変化させることを、容易かつ確実に行うことができる。
【００２０】
また、上記遊技機としては、単位遊技毎に複数の識別情報を変動表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果を前記表示手段上に前記複数の識別情報にて導出表示する表示制御手段と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記抽選結果が導出表示される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出表示を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する構成とすることができる。
【００２１】
すなわち、予兆演出を画像などによる予兆表示に特化させたもので、遊技者に視覚的に訴えることができるので、信頼度の変化なども極めて分かりやすく、また演出の面白みも実感しやすい。
かかる構成の場合、例えばいくつかの所定のキャラクタからなる演出構成要素が用いられた予兆演出パターンにしたがって表示されるが、特定条件を満たすと、同じキャラクタが登場しながらも演出態様が異なる他の予兆演出パターンが格納された予兆テーブルが選択され、予兆表示が変化する。
しかし、長時間遊技を継続していく間に、前記所定のキャラクタが登場する演出態様が予兆表示であることを遊技者は認識するようになり、予兆表示がなされると大当たりへの期待をもって遊技するようになる一方、経験的に、予兆表示に対して遊技者自身が信頼度を構築していくことになる。つまり、あるキャラクタが登場する予兆表示に対しては、全く期待感がもてなくなるといったことも起こりうる。
そのような中で、本実施形態によれば、前述したように、同一の演出構成要素を用いながらもその演出態様が変化することから、遊技者は、その変化に伴って予兆表示の信頼度も変化する可能性があることに期待感をもつようになる。
【００２２】
すなわち、遊技を長く継続していくと飽きが来やすくなるが、演出態様が変化することによって、これまで表示されていたある予兆表示の信頼度が低いものであっても、今後の表示においては、信頼度が高くなることが期待できるといった、新たな期待感を喚起できるのである。そして、演出態様が変化すると、遊技者は変化した予兆表示の信頼度がどの程度のものであるかを新たに探りながら遊技を継続することになる。
したがって、長時間遊技を継続しても、同一キャラクタによる予兆表示の演出態様が変化することで、新鮮な気持ちになって遊技に臨め、遊技意欲の向上が期待できるようになる。
【００２３】
このような遊技機にあって、前記特定操作手段が操作されると、選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するのである。
かかる特定操作手段を操作すれば、現在選択されている予兆テーブルから、初期状態の信頼度に関連付けられた予兆テーブルに切り替わり、この初期設定された予兆テーブル内に格納されている予兆演出パターンに基づいて予兆表示が行われるようになるのである。そして、その後特定条件が満たされる度に予兆テーブルが切り替わり、予兆表示としての演出態様と信頼度とが変化していくことになる。したがって、遊技者は遊技開始がいつのタイミングであっても、予兆表示が実行される遊技を新たな気持ちで楽しむことができる。
【００２４】
ところで、上述した遊技機としては、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機とすることができる。
すなわち、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、遊技球を入賞させる入賞手段と、を備えており、このとき、前記予兆テーブル選択手段が予兆テーブルを選択する際の特定条件としては、前記単位遊技の実行回数、遊技球の発射数、及び入賞数のうちいずれか又は全てが所定数に達することとするとよい。
【００２５】
すなわち、遊技を長時間継続していくと、どうしても飽きが生じる場合があるが、遊技時間の経過に伴って、前記単位遊技の実行回数、前記遊技球の発射数及び入賞数のうちいずれか又は全てが所定数に達した場合、前述した所定のキャラクタによる予兆表示の演出態様が変化するので、弾球遊技機を長時間遊技していても、その中途で信頼度に対する新たな期待が生じ、遊技意欲が向上して弾球遊技をいつまでも楽しませることが可能となる。
【００２６】
ところで、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々段階的に構成するとよい。
例えば、同一の演出構成要素として所定キャラクタが採用されている場合、そのキャラクタが一歩進んだ段階のキャラクタとして表示されるのである。例えばキャラクタが人物であれば、子供から少年、少年から青年、青年から成人へと段階的に成長するような変化が演出態様として表れるようにすることができる。あるいは、キャラクタの数が、段階的に増加するように表示されるのである。
かかる構成とすれば、信頼度が変化したことも実感し易く、信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れる。
【００２７】
さらに、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素を用いながらも各々表示サイズが異なって構成することもできる。
例えば、同一のキャラクタによる予兆表示であっても、そのキャラクタがそれまでとは異なるサイズで表示されるようにするのである。
かかる構成とすることによっても、信頼度が変化したことも実感し易く、信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れることになる。なお、前述した段階的な変化のように、表示サイズが段階的に変化するものであってもよい。
そして、いずれの場合でも、遊技者は特定操作手段を操作することによって、選択中の予兆テーブルをいつでも初期設定された予兆テーブルに変更することができ、新たな気持ちで遊技に臨むことが可能である。
【００２８】
以下、本発明における実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００２９】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図３はパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
図１に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられ、実際のパチンコ遊技が行われる遊技盤１４やその他の図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。
前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。
【００３０】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて前記回動角度に応じた発射強度で遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３１】
また、前記本体枠１２の前面下部には受皿ユニット２１が取付けられており、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球は下皿２２に供給されるようになっている。
【００３２】
前記前枠１６の下部で、前記受皿ユニット２１の上方位置には、球貸し操作パネル９０が設けられている。このパネル９０の球貸ボタン９１の操作によって、所定数の遊技球が前記上皿２０に供給される。
【００３３】
また、本実施形態においては、球貸し操作パネル９０に演出操作ボタン９２を設けており、このボタン操作により、後述する予兆表示の演出態様を初期化することが可能となっている。
【００３４】
遊技盤１４は、図２に示すように、前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球をガイドする円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを前面に備えており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５とし、発射された遊技球はガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００３５】
また、この遊技盤１４の略中央には液晶表示装置３２が設けられており、この液晶表示装置３２は、表示面を前方に向けて当該遊技盤１４の背面側から前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられている。
この液晶表示装置３２の表示面上では所謂「可変表示ゲーム」が行われる。すなわち、後述する始動領域を遊技球が通過すると、抽選手段の機能を担う後述する制御部により内部抽選が行われ、抽選結果を前記液晶表示装置３２上で表示するのである。本実施形態では、この可変表示ゲームが単位遊技となっている。
抽選結果を液晶表示装置３２上に導出表示する際には、遊技盤１４に設けられた特別図柄表示部９３に識別情報としての特別図柄９３ａを変動表示させ、この特別図柄９３ａの変動表示に合わせて、３個の装飾図柄３２ａを液晶表示装置３２の表示面上に導出表示して変動表示するようにしている。
そして、これらが、例えば同じ装飾図柄が３つとも揃うなどの特定の組合せで停止表示されると、遊技者に有利なラウンド遊技が実行される後述の大当たり遊技状態に移行させることができる。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２の表示面上では、前記装飾図柄３２ａの変動表示及び停止表示のみならず、遊技の進行に応じた演出表示を行うことができる。
例えば、前記可変表示ゲーム実行中において、抽選結果を導出表示する過程で前記装飾図柄３２ａが３つ揃う前に、あと１つ揃えば大当たりとなる態様、所謂「リーチ」の状態となる場合がある。そのときには、適宜キャラクタ画像などの演出画像を用いて所謂リーチ演出を行うことにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００３７】
さらに、本実施形態では、このリーチ状態になりやすいことや、大当たり遊技状態になる可能性の高さを示唆する、所謂「予兆表示」を所定のキャラクタを用いて実行するようにしており、可変表示ゲームの興趣をより高めるとともに、遊技全体を盛り上げるようにしている。本実施形態では、かかる予兆表示を実行する予兆演出実行手段としての機能を、後述する制御部が担っている。
【００３８】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい。
【００３９】
また、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、前記液晶表示装置３２を挟むように遊技球の流下方向を大きく変化させる第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。
【００４０】
また、この第２遊技球誘導部材４の下方位置には、前記特別図柄表示部９３と並べて普通図柄表示部９４を設けており、後述する普通図柄ゲームにおいて、○×などの識別情報となる普通図柄９４ａを変動表示及び停止表示するようにしている。
【００４１】
さらに、第２遊技球誘導部材４の直下中央位置には、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動領域としての始動口６を設けている。
【００４２】
また、この始動口の左右側方部には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５を設けるとともに、遊技盤１４の下側部には、可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８を設け、さらにこの大入賞口８の下方位置に、前記一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７を配設している。
【００４３】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放され遊技球を受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球が入球されない状態とを所定回数繰り返す。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントスイッチ１０２（図３参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントスイッチ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、又は所定時間（例えば２９秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントスイッチ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。そして、このラウンド遊技が実行されている状態を大当たり遊技状態と呼ぶ。
【００４４】
大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合、後述する制御部による内部抽選処理を行い、その抽選結果に応じて前記特別図柄表示部９４において特別図柄が変動表示されて可変表示ゲームが開始され、前記液晶表示装置３２では装飾図柄３２ａが変動表示される。前述したように、特別図柄及び装飾図柄３２ａの変動開始から変動停止までが可変表示ゲームの単位遊技（１ゲーム）であり、この可変表示ゲームにおける前記内部抽選処理で当選となった場合、変動している複数の特別図柄９３ａ及び装飾図柄３２ａは同一図柄で揃って状態で停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる特別図柄９３ａは算用数字０〜９までとしており、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００４５】
また、遊技球が始動口６に入球したときに可変表示ゲームが実行中の場合、始動口６に定められた上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲーム実行中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、ゲーム終了まで当該始動口６への遊技球の入賞に基づく可変表示ゲームの開始が保留される。そして、実行中の可変表示ゲームが終了すると保留されている可変表示ゲームが開始されるのである。
【００４６】
ところで、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、払出装置１２８（図３参照）によって例えば入球１個につき１５球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば４球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００４７】
また、前記始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。
【００４８】
また、液晶表示装置３２の左右位置には、遊技球通過ゲート５５，５５が設けられており、この遊技球通過ゲート５５に配設した通過ゲートスイッチ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、前記普通図柄表示部９４において普通図柄９４ａが変動表示されるとともに停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると始動口ソレノイド１１８（図３を参照）により、前記始動口に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。このように普通図柄９４ａを変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
なお、普通図柄９４ａは、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、抽選結果を示すことができるものであればどのような表示形態でも構わない。
【００４９】
なお、図１中、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。また、１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ＬＥＤ・ランプである。
【００５０】
上記構成のパチンコ遊技機１０において、本実施形態で特徴となるのは、所定の条件を満たしたことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選機能と、この抽選機能による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御機能とを制御部にもたせるとともに、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群を、前記制御部の記憶手段に記憶させ、さらに、特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択機能と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択機能により選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行機能とを前記制御部にもたせ、しかも、この制御部に、遊技者が操作可能な特定操作手段としての前記演出操作ボタン９２が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択機能によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化機能をもたせたことにある。
【００５１】
すなわち、前記抽選手段による抽選結果が液晶表示装置３２上に導出表示される前に、大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆表示を、所定の演出構成要素を用いて演出表示するとともに、特定条件が満たされた場合、同一の演出構成要素を用いながらも前記予兆表示の演出態様を変化させる一方、特定操作手段が操作されたことに基づいて現在選択中の予兆テーブルを初期設定された予兆テーブルに変更し、遊技者による遊技開始がいつのタイミングであっても、パチンコ遊技を新たな気持ちで楽しめるようにしている。
【００５２】
以下、本実施形態の要部をなす制御部を含め、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
【００５３】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
図３に示すように、制御部は主制御回路６０とこの主制御回路６０に接続された副制御回路２００とを備えている。前記主制御回路６０は遊技の進行を制御し、副制御回路２００は、前記予兆表示をはじめ、本実施形態の演出制御手段として主に機能するものであって、前記主制御回路６０からのコマンドを受けて前記液晶表示装置３２の表示制御をはじめ各種の演出などに関する制御を行うようにしている。ＰＯは主制御回路６０のメインＣＰＵ６６に接続したコマンド出力ポート、ＰＩは副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に接続されたコマンド入力ポートである。
【００５４】
主制御回路６０が備える前記メインＣＰＵ６６には、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０が接続されており、前記メインＲＯＭ６８に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
遊技プログラムが記憶されているメインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種サブプログラムと、前記可変表示ゲームにおける内部抽選処理を乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや予兆表示を行うか否かの抽選を行う判定テーブル、さらには普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００５５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００５６】
また、この主制御回路６０は、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）６３を介して各種の装置が接続されている。
図３において、Ｖカウントスイッチ１０２は前記大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられており、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントスイッチ１０４は、前記Ｖゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられており、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
一般入賞球スイッチ１０６は前記一般入賞口５に設けられており、各一般入賞口５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
通過ゲートスイッチ１１４は、前記遊技球通過ゲート５５にそれぞれ設けられており、遊技球通過ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
始動入賞口スイッチ１１６は前記始動口６に設けられており、同始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
始動口ソレノイド１１８は、前記始動口６に付設された可動片５８に図示しないリンク部材を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５８】
大入賞口ソレノイド１２０は前記大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド１２２は前記シャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることができる。
バックアップクリアスイッチ１２４は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものであり、パチンコ遊技機１０に内蔵されている。
【００５９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されており、この払出・発射制御回路１２６には、賞球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、さらには所定のプリペイドカードを受け付けるカードユニット１５０が接続されている。
そして、このカードユニット１５０と前記球貸し操作パネル９０とが接続し、さらに、この操作パネル９０内に前記演出操作ボタン９２が設けられ、副制御回路２００と接続している。
【００６０】
前記払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６１】
さらに、主制御回路６０には、各種カウンタ（図示せず）が設けられている。本実施形態では、前記Ｖ・カウントスイッチ１０２、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、始動入賞口スイッチ１１６に入賞した遊技球数をそれぞれカウントするカウンタ、払出・発射制御回路１２６からの信号により、遊技球の発射数についてカウントするカウンタ、さらには、可変表示ゲームの実行回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、この可変表示ゲームのカウントは、大当たり遊技状態になるとリセットされてその後は再度１からカウントされるようになっている。
【００６２】
一方、副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ＬＥＤ・ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う演出制御手段として機能する。
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６とこのサブＣＰＵに接続されたプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置（ＬＣＤ）３２における画像表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ＬＥＤ・ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０を備えており、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６４】
特に、前記画像制御回路２５０は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる図示しない画像データプロセッサを備えており、この画像データプロセッサは、やはり図示しないが各種の演出パターンに基づく演出用画像データを含む各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路と接続している。
また、画像制御回路２５０には液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）が設けられ、この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面に予兆表示を含む各種の演出画像を表示することができる。
【００６５】
ところで、前記画像制御回路２５０の画像データプロセッサに接続された前記画像データＲＯＭには、各種演出パターンに応じた演出画像データのほか、特別図柄９３ａを示す特別図柄画像データ、背景画像データ、普通図柄９４ａを示す普通図柄画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
また、前記プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームにおける特別図柄９３ａの変動表示制御及び停止表示制御を実行するプログラム、可変表示ゲームの回数に応じて予兆表示の演出態様を変化させる制御を含む各種制御を実行するためのプログラムが記憶されている。
【００６６】
また、このプログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームにおいて主制御回路６０で実行される内部抽選結果（当選／ハズレ）に基づいて主制御回路６０から出力されるコマンドに応じて選択実行される特別図柄９３ａの変動パターンと、この変動パターンごとにそれぞれ設定されたリーチ演出パターンを格納したテーブルと、その他複数種類の演出パターンが格納されたテーブルなどが記憶されている。
【００６７】
特に、本実施形態では、図４に示すように、予兆表示に用いられる予兆テーブル群が記憶されている。この予兆テーブル群は、信頼度の高さごとに区分された３つの予兆テーブルから構成されている。
すなわち、信頼度の高い順に、第１予兆テーブル（図４（ａ）)、第２予兆テーブル（図４（ｂ）)、第３予兆テーブル(図４（ｃ）)としている。
【００６８】
また、前記予兆テーブル群の中の一つは初期設定されており、本実施形態では、第３予兆テーブルが初期設定されており、パチンコ遊技機１０が電源投入された場合、可変表示ゲームにおいて予兆表示がなされる場合は第３予兆テーブルが選択されることになる。
【００６９】
上記初期設定された第３予兆テーブルを含め、各予兆テーブルには、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせることにより信頼度をそれぞれ異ならせた演出パターンが格納されている。ここでは、予兆表示に用いる演出パターンとして、各予兆テーブルに、「予告無しパターン」、「ねずみ花火パターン」、「ロケット花火パターン」、「打ち上げ花火パターン」、「線香花火パターン」、「三連花火パターン」、「流星群パターン」、「ドンちゃん群パターン」、「葉月ちゃん群パターン」が設定されている。
【００７０】
そして、これら各演出パターンは、予兆テーブルごとに、「大当たり時」と「ハズレ時」とに対応する乱数値に関連付けられており、この乱数値の設定範囲によって信頼度が異なるようにしている。なお、乱数値範囲は０〜７２としている。
【００７１】
例えば、「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」とを例にとると、信頼度が最も高い第１予兆テーブルにおいては、「ドンちゃん群パターン」が大当たり時に関連付けられた乱数値は３１〜５０であり、「葉月ちゃん群パターン」が大当たり時に関連付けられた乱数値は５１〜７２である。すなわち、これら２つのパターンは大当たり時には比較的頻繁に予兆として表示されることが分かる。一方、同じ第１予兆テーブルにおいて、ハズレ時には、「ドンちゃん群パターン」が関連付けられた乱数値は７２のみであり、「葉月ちゃん群パターン」にいたっては関連付けられた乱数値は無い。すなわち、第１予兆テーブルが選択されている場合、内部抽選でハズレとなった場合に「葉月ちゃん群パターン」が予兆表示となることは全くなく、「ドンちゃん群パターン」が予兆表示される確率も極めて低いことが分かる。
【００７２】
つまり、遊技者からすると、「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」とは信頼度が高い予兆表示となる。したがって、遊技中に「ドンちゃん群パターン」と「葉月ちゃん群パターン」が液晶表示装置３２に表示されると、大当たりに至る可能性が高いことが分かる。
【００７３】
また、例えば「ねずみ花火パターン」を例にとると、大当たり時に関連付けられた乱数値は１〜２であり、ハズレ時に関連づけられた乱数値は１６〜３５である。すなわち、この「ねずみ花火パターン」による予兆表示は、大当たり時に表示される確率は極めて低く、ハズレ時に表示される確率は極めて高い。つまり、「ねずみ花火パターン」が表示された場合は、殆ど大当たりを期待できないことが分かる。
【００７４】
このように、第１予兆テーブルが選択されている場合は、大当たりが期待できる予兆表示は実際に期待でき、大当たりが期待できない予兆表示は実際に期待できないというように、演出パターンによる期待度の違いが比較的明確になっている。
【００７５】
一方、信頼度が最も低い第３予兆テーブルにおいて、「ドンちゃん群パターン」が当たり時に関連付けられた乱数値は５４〜６４、ハズレ時に関連付けられた乱数値は６０〜６６であり、「葉月ちゃん群パターン」が当たり時に関連付けられた乱数値は６５〜７２、ハズレ時に関連付けられた乱数値は６７〜７２となっている。すなわち、これら２つのパターンは大当たり時でもハズレ時でも大差なく表示されることが分かる。
各演出パターンをみても、大当たり時とハズレ時とで、表示される確率に大差がなく、所謂ガセ表示が多いことが分かる。つまり、この第３予兆テーブルが選択されている場合の予兆表示は信頼度が低いのである。
【００７６】
また、本実施形態において、第１予兆テーブル、第２予兆テーブル及び第３予兆テーブルに格納された各演出パターンは、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様が異なるものとなっている。
【００７７】
すなわち、例えば、予兆演出パターンが前記「打ち上げ花火パターン」の場合、ドンちゃんと呼ばれるキャラクタが共通の演出構成要素の一つであるが、図５に示すように、第３予兆テーブルには、子供のドンちゃんが描かれた予兆演出パターン（図５（ｃ））が格納されており、第２予兆テーブルに格納された予兆演出パターン（図５（ｂ））には、同じドンちゃんでも少年のドンちゃんが描かれ、第１予兆テーブルに格納された予兆演出パターン（図５（ａ））には青年のドンちゃんが描かれている（図５（ａ））のである。しかも、キャラクタの表示サイズも第３予兆テーブルでは小さく、第２予兆テーブル、第１予兆テーブルと漸次表示サイズを大きくしている。
【００７８】
また、図６に示すように、予兆演出パターンが前記「ドンちゃん群パターン」の場合、これもドンちゃんと呼ばれるキャラクタが共通の演出構成要素の一つであるが、第３予兆テーブルには、ドンちゃんの数が少なく、かつ表示サイズも小さいドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン（図６（ｃ））が格納されており、第２予兆テーブルには、ドンちゃん群の数が第３予兆テーブルのものよりは大きく、かつ表示サイズも第３予兆テーブルのものよりは大きなドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン（図６（ｂ））が格納されており、第１予兆テーブルには、ドンちゃん群の数が第２予兆テーブルのものよりさらに大きく、かつ表示サイズも第２予兆テーブルのものよりさらに大きなドンちゃん群が描かれた予兆演出パターン（図６（ａ））が格納されているのである。
【００７９】
そして、本実施形態では、予兆演出実行手段及び予兆テーブル選択手段の機能を担う制御部によって、前記カウンタがカウントした可変表示ゲームの回数が所定回数に達した場合に、選択される予兆テーブルを変えるようにしている。したがって、同じキャラクタが登場する予兆表示であっても演出態様を異なるようになるとともに、信頼度が変化することになる。
【００８０】
つまり、第３予兆テーブルにおいては、ドンちゃん群パターンによる予兆表示がなされても信頼できないが、可変表示ゲームの回数が増加していけば、いずれ第１予兆テーブルに格納されたドンちゃん群パターンによる予兆表示がなされることになり、その場合、遊技者も信頼度が高くなることを期待するようになり、長時間遊技を継続しても、新鮮な気持ちになって遊技に臨めるようになる。
【００８１】
予兆テーブルを切り替える場合、抽選などによってランダムに切り替えるようにしてもよいが、本実施形態では、可変表示ゲームの実行回数が増加するにしたがい、第３予兆テーブル（信頼度：低）→第２予兆テーブル（信頼度：中）→第１予兆テーブル（信頼度：高）と順番に切り替るようにしている。
すなわち、詳しくは後述するが、可変表示ゲームの回数が２００回に達すると、それまでの第３予兆テーブルが選択されて実行されていた予兆表示が第２予兆テーブルに変更され、さらに、可変表示ゲームが実行された回数が５００回に達すると、今度はそれまで選択されていた第２予兆テーブルから第３予兆テーブルに変更されるようにしている。
【００８２】
大当たり遊技状態になることなくいたずらに可変表示ゲームの回数が多くなっていくと、遊技者はイライラ感が募ってくるものであるが、そのような中でガセの予兆表示が頻発すると遊技者のイライラは怒りにも似たものとなるおそれがある。しかし、本実施形態のように、可変表示ゲームの回数が増加すると演出態様が変更され、同時にその信頼度も高くなるとなれば、ガセの予兆表示が殆どなくなることになって、遊技者の不満もある程度収まり、新たに遊技意欲が向上することも期待できる。
【００８３】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、各種プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８６】
また、音声制御回路２３０は、図示しないが音声に関する制御を行う音源ＩＣや各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器から構成されている。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出して音源ＩＣに供給する。音声データを受け取った音源ＩＣは、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給し、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるようにしている。
【００８８】
ランプ制御回路２４０は、図示しないランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭから構成され、サブＣＰＵ２０６が選択した光による演出を可能とするランプ装飾パターンに基づいて多用な光による演出が可能となっている。
【００８９】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御部が実行する処理について説明する。図７は主制御回路６０におけるメイン処理を示すフローチャート、図８はコマンド受信割込処理を示すフローチャート、図９は特別図柄制御処理を示すフローチャート、図１０は可変表示ゲームの制御処理の状態遷移を示すフローチャート、図１１は特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【００９０】
（メイン処理）
先ず、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化するなどの初期化処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、メインＣＰＵ６６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。
そして、詳しくは図９を用いて後述するが、可変表示ゲームを実行する上で主な制御となる特別図柄の制御処理を実行する（ステップＳ１２）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９１】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【００９２】
図８に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４１）。そして、詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、始動口５などへの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
ステップＳ４５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す装飾図柄指定コマンド、装飾図柄３２ａの変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
そして、ステップＳ４６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを発射・払出制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９３】
（特別図柄制御処理）
図７のステップＳ１２において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行されて特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）が進行する。
【００９４】
先ず、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００９５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を
用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例である。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口８が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口８の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口８が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口８の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、特別図柄ゲーム終了処理に対応する時間が経過した場合に、変動の終了コマンドセットを示す値（０９）を制御フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ８１においては、変動の終了コマンドセットを実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが変動の終了コマンドセット示す値（０９）であり、ステップＳ８０の処理における始動記憶数指定コマンドを示すデータが、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”、“０９”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”、“０９”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンドとする）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１０６】
このように、ステップＳ７５からステップＳ７７を実行するメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを制御することによって、大当り遊技状態中において、大入賞口８、シャッタ４０を開放状態とし、所定の閉鎖条件の成立により閉鎖状態にするラウンド制御を、所定のラウンド数を上限として繰り返し行うこととなる。
【０１０７】
（特別図柄記憶チェック処理）
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
先ず、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。つまり、ステップＳ１０２においては、識別情報の可変表示の結果が導出表示された場合には、始動記憶情報が記憶されているか否かを判定することとなる。
【０１０８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。詳しい説明は省略するが、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口６への入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄９３ａを決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９（図９）において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示部９３に供給される。これによって、識別情報としての特別図柄９３ａが特別図柄表示部９３に導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に装飾図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄９３ａに対応する装飾図柄３２ａが液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示部９３に供給される。これによって、特別図柄表示部９３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に装飾図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄９３ａに対応する装飾図柄３２ａが液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合にはステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン（演出条件）選択用乱数カウンタから抽出した変動パターン選択用乱数値と選択した変動パターンテーブル（図示せず）とに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示部９３に供給される。これによって、特別図柄表示部９３に、特別図柄９３ａとしての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルとに基づいて変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップＳ１１１において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
（副制御回路メイン処理）
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１２を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。言い換えると、この副制御回路メイン処理は、電源が意図して遮断されたか、意図せず遮断されたかに関わらず（後述する初期設定を行う状態か、所定の復帰条件が成立してバックアップ復帰を行う状態かを問わず）、電源が投入された場合に開始される処理である。
【０１１７】
図１２に示すように、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期化処理を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。前述した予兆表示に関連付けられた乱数値の更新もこの処理によって実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しい説明は後述するが、主制御回路６０から受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。予兆表示のコマンドが受信されると予兆表示の決定処理を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しい説明は省略するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１２１】
そして、ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行し、続いてステップＳ２５０において、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
なお、本実施形態では、このステップＳ２５０において、先のステップＳ２２０のコマンド解析処理の結果、予兆表示の際に用いる予兆演出パターンの切換えコマンドがセットされていれば、ランプ１３２をフラッシュさせて予兆表示の信頼度が変わったことを知らせるようにしている。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２１０に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２１０の初期化処理が終了した後、ステップＳ２１０からステップＳ２５０の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２２】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路２００は、上述のメイン処理を実行している間でも、クロックパルスに基づいて、所定間隔で定期的にコマンド受信割込処理を実行している。図１３に副制御回路２００によるコマンド受信割込処理のフローチャートを示す。
本パチンコ遊技機１０が予兆表示を実行する場合、主制御回路６０からのコマンドに基づいて副制御回路２００により実行されることになる。
【０１２３】
図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、先ずレジスタの退避処理を行い（ステップＳ３００）、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファへ格納する（ステップＳ３１０）。
その後、退避させたレジスタの復帰を行い（ステップＳ３２０）、このコマンド受信割込処理を終了する。
【０１２４】
ここで、前述した副制御回路メイン処理におけるステップＳ２２０におけるコマンド解析処理について説明する。図１４にコマンド解析処理のフローチャートを示す。
最初にサブＣＰＵ２０６は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１０）。これは、先のコマンド受信割込処理におけるステップＳ３１０により、コマンドが受信バッファに格納する処理に対応しており、記憶されていない場合はこのサブルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ４１０でコマンドが記憶されている場合は、サブＣＰＵ２０６はコマンドの読み出しを実行する（ステップＳ４２０）。そして、読み出したコマンドが、変動表示パターン指示コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ４３０）、読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであり、なおかつ予兆表示を実行するフラグが立っている場合は処理をステップＳ４４０に移し、それ以外の指定コマンドの場合は処理をステップＳ４５０に移す。
【０１２６】
ステップＳ４４０では、サブＣＰＵ２０６は予兆演出決定処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。なお、この予兆演出決定処理については後に詳述する。
ステップＳ４５０では、サブＣＰＵ２０６は図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。
図柄確定コマンドを受信している場合、サブＣＰＵ２０６は変動回数加算記憶処理を実行する（ステップＳ４６０）。すなわち、可変表示ゲームの実行回数が累積的にカウントされることになる。なお、このとき、詳しい説明は省略するが、予兆表示を伴わない通常の演出表示処理も実行される。この処理を終了した後、サブＣＰＵ２０６は本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４５０で図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合、サブＣＰＵ２０６は、例えば、遊技球の入賞数記憶指定コマンド、遊技球の発射数記憶コマンドなどのその他のコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ４７０）、本サブルーチンを終了する。なお、遊技球の入賞数記憶指定コマンドに対応した処理では、遊技球の入賞数が累積的にカウントされることになる。また、遊技球の発射数記憶コマンドに対応した処理では、遊技球の発射数が累積的にカウントされることになる。
【０１２８】
（予兆演出決定処理）
ここで、先のコマンド解析処理におけるステップＳ４４０で実行される予兆演出決定処理について説明する。図１５は予兆演出決定処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態では予兆演出として、液晶表示装置３２において、前述した各予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づいて画像表示される。
【０１２９】
図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、先ず、予兆表示を実行するフラグの立った特定の変動パターンを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。
受信していない場合は本サブルーチンを終了し、受信している場合は、変動回数α、すなわち可変表示ゲームの実行回数の確認を行う（ステップＳ５２０）。
【０１３０】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、０＜変動回数α≦２００であるか否かを判定し（ステップＳ５３０）、０＜変動回数α≦２００の場合は予兆テーブル群の中から最も信頼度の低い第３予兆テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する（ステップＳ５５０）。
【０１３１】
一方、ステップＳ５３０で変動回数αが２００回若しくはそれ以上であると判定した場合は、処理をステップＳ５４０に移し、２０１＜変動回数α≦５００であるか否かを判定する。
２０１＜変動回数α≦５００を満たす場合、サブＣＰＵ２０６は、予兆テーブル群の中から中程度の信頼度である第２予兆テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する（ステップＳ５６０）。
【０１３２】
一方、ステップＳ５４０で変動回数αが５００回若しくはそれ以上であると判定した場合は、予兆テーブル群の中から最も信頼度の高い第１予兆テーブル（図４（ａ）参照）を選択する（ステップＳ５７０）。
ステップＳ５５０、ステップＳ５６０、ステップＳ５７０のいずれかの処理を終えると、サブＣＰＵ２０６は、選択した予兆テーブルが前回と同じか否かを判定し、同じである場合は処理をステップＳ６００に移して、ステップＳ５５０、ステップＳ５６０、ステップＳ５７０のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
他方、ステップＳ５８０で選択した予兆テーブルが前回と同じでないと判定した場合、予兆テーブルが変更されて信頼度が変わったことを報知する報知コマンドをセットし（ステップＳ５９０）、その後、ステップＳ５５０、ステップＳ５６０、ステップＳ５７０のいずれかで選択した予兆演出パターンに基づく予兆表示を実行し（ステップＳ６００）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
上述してきた本実施形態に係るパチンコ機１０によれば、可変表示ゲームを主とするパチンコ遊技をしている際に、遊技球が始動口６に入賞し、この入賞に基づいて大当たり判定のための抽選が行われた結果、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行することが決定された場合、メインＣＰＵ６６は副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを供給して演出表示を実行させる。そして、副制御回路２００は、予兆テーブル（図４）を参照して予兆演出パターンに基づいて予兆表示を実行する。
【０１３５】
このときに、主制御回路６０のカウンタにより計数した可変表示ゲームの実行回数によって、予兆テーブルを変更して、同一の演出構成要素を用いながらも演出態様の異なる予兆演出パターン（図５参照）に基づいて信頼度の異なる予兆表示を実行することになる。
すなわち、予兆演出パターンが同じ「打ち上げ花火パターン」により予兆表示されるにしても、可変表示ゲームの回数が２００回未満であれば、子供のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様であり、可変表示ゲームの回数が２００回以上、５００回未満であれば少年のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様となり、さらに、可変表示ゲームの回数が５００回以上であれば、青年のドンちゃんによって打ち上げ花火がなされる態様となるのである。そして、このドンちゃんの成長のように演出態様の変化が段階的に構成することにより、遊技者は信頼度が変化したことを実感し易く、信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れる。
【０１３６】
また、予兆演出パターンが同じ「ドンちゃん群パターン」により予兆表示されるにしても、可変表示ゲームの回数が２００回未満であれば、ドンちゃんの数も少なく表示サイズも小さい態様であり、可変表示ゲームの回数が２００回以上、５００回未満であればドンちゃんの数が若干数増えるとともに表示サイズも大きくなり、さらに、可変表示ゲームの回数が５００回以上であれば、ドンちゃんの数も最大となり、表示サイズも最大となるように、演出態様を変化させることによっても、遊技者は信頼度が変化したことを実感し易く、やはり信頼度に対する遊技者の期待感も向上し、遊技意欲の向上が図れる。
したがって、遊技者は、パチンコ遊技を長時間していても、その中途で予兆表示の演出態様が変化し、その変化によって信頼度に対する新たな期待が生じ、遊技意欲が向上して弾球遊技をいつまでも楽しませることが可能となる。
【０１３７】
また、可変表示ゲームの回数がいたずらに増加していくばかりでは、遊技者のいらいら感も増大するが、そのような中で、本実施形態では、可変表示ゲームの実行回数が増加するにしたがい、信頼度が「低い」→「中」→「高い」と順番に切り替るようにしたので、予兆表示の信頼度に対して新たな期待が生じ、遊技意欲が減退することを防止できる。
【０１３８】
特に、本実施形態においては、球貸し操作パネル９０に設けた演出操作ボタン９２（図１及び図３を参照）に予兆テーブルの初期化機能を付与し、演出操作ボタン９２が操作されたことに基づいて、主制御回路６０によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブル（第３予兆テーブル）に変更するようにしている。
したがって、遊技者が入れ替わった場合など、後の遊技者は前の遊技者の遊技していた状態を引き継いで、予兆表示の信頼度が前の遊技者の状態のままとなってしまうが、前記演出操作ボタン９２を操作することで、予兆テーブルが初期設定された第３予兆テーブルに戻るのである。したがって、遊技者は、どのようなタイミングで本パチンコ遊技機１０で遊技しようとも、演出操作ボタン９２の操作によって、新たな気持ちで遊技を行うことができ、演出態様及び信頼度が遊技途中で変化することを楽しむことができる。
【０１３９】
ここで、上述した遊技者による演出操作ボタン９２の操作に応じて予兆テーブルが初期化されるテーブル初期化処理について、図１６を参照しながら説明する。
先ず、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン９２が操作されたか否かを判定する（ステプＳ６１０）。操作されていない場合はこのサブルーチンを終了する。
操作されたと判定すると、サブＣＰＵ２０６は、現在の予兆テーブルを読み出し（ステップＳ６２０）、次いで、予め初期設定されている予兆テーブル（本実施形態では第３予兆テーブル）に切り替える初期設定テーブル選択処理を実行する（ステップＳ６３０）。そして、このステップＳ６３０の処理を終了後、サブＣＰＵ２０６は本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ところで、本実施形態においては、予兆演出として、視覚的に遊技者が演出態様の変化などを実感しやすいように、画像による（図５を参照）予兆表示を実行するものとして説明したが、予兆テーブルに格納され予兆演出パターンは、必ずしも画像などに限定されるものではない。
【０１４１】
例えば、音、光などを用いた予兆演出であってもよく、音による予兆演出の場合、演出構成要素として同じ音階からなるメロディであっても、演出態様を異ならせるために、テーブルごとにリズムやテンポ、あるいは演奏する楽器を異ならせた予兆演出パターンが格納されていればよい。
また、光による予兆演出であれば、演出構成要素として、例えば同じＬＥＤで発光させるようにしていても、演出態様を異ならせるために、テーブルごとに発光周期や発光色をを異ならせた予兆演出パターンが格納されていればよい。
【０１４２】
また、本発明に係る遊技機は、本実施形態で説明してきたように、遊技場などに設置されたパチンコ遊技機１０である必要はなく、他の実施形態として、家庭用ゲーム機などのような遊技機に適用することもできる。
【０１４３】
この場合、所定の条件を満たしたことを条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選機能と、この抽選機能による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御機能と、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブルからなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターンが格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを特定条件が満たされた場合に選択する予兆テーブル選択機能と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択機能により選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行機能と、遊技者が操作可能な特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択機能によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化機能とを、コンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムをロードして実行させるとよい。
【０１４４】
このプログラムは、インターネットなどからダウンロードすることもできるし、ＣＤなどの記録媒体に記録されているものを、遊技機内に読み込むようにしてもよい。
【０１４５】
ゲーム機には、液晶パネルなどからなる表示部と、スピーカと、遊技球発射ボタンとを備え、さらに、前述した演出操作ボタン９２と同等の機能を有する操作ボタンを備えたものとする。
【０１４６】
以上の実施形態から、以下の遊技機が実現される。
所定の条件を満たしたこと（例えば、始動口６への遊技球の入賞）を条件に、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段（主制御回路６０のメインＣＰＵ６６、図１１のステップＳ１０５）と、この抽選手段による抽選結果に応じて、前記大当たり遊技状態に移行させる遊技状態制御手段（主制御回路６０）と、初期設定されたテーブルを含む複数の予兆テーブル（例えば、図４に示す予兆テーブル）からなり、各予兆テーブルには、それぞれ同一の演出構成要素（例えば、図５におけるドンちゃん）を用いながらも演出態様を異ならせた複数の予兆演出パターン（例えば、図４及び図５に示す予兆演出パターン）が格納され、前記大当たり遊技状態に移行する可能性を示す前記予兆演出パターンの信頼度が予兆テーブルごとに異なる予兆テーブル群と、特定条件が満たされた場合、前記予兆テーブル群の中からいずれか一の予兆テーブルを選択する予兆テーブル選択手段（主制御回路６０）と、前記抽選結果が導出される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブルに格納された予兆演出パターンに基づき実行する予兆演出実行手段（副制御回路２００、及び例えば、図１５に示す予兆演出決定処理、図４に示す予兆テーブル）と、遊技者が操作可能な特定操作手段（例えば、演出操作ボタン９２）と、を備え、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記予兆テーブル選択手段によって選択中の予兆テーブルを、前記初期設定された予兆テーブルに変更するテーブル初期化手段（副制御回路２００）を備えた遊技機。
【０１４７】
上記遊技機において、単位遊技（例えば、可変表示ゲーム）毎に複数の識別情報（例えば、特別図柄９３ａや装飾図柄３２ａ）を変動表示する表示手段（例えば、特別図柄表示部９３や液晶表示装置３２）と、前記抽選手段による抽選結果を前記表示手段上に前記複数の識別情報にて導出表示する表示制御手段（副制御回路２００）と、を備え、前記予兆演出実行手段は、前記抽選結果が導出表示される前に、前記大当たり遊技状態に移行する可能性の高さを示す予兆演出表示を、前記予兆テーブル選択手段が選択した予兆テーブル（例えば、図４に示した予兆テーブル）に格納された予兆演出パターン（例えば、図４及び図５に示した予兆演出パターン）に基づき実行する遊技機。
【０１４８】
上記遊技機において、遊技球を遊技領域に発射する発射手段（例えば、発射装置１３０）と、遊技球を入賞させる入賞手段（例えば、一般入賞口５、始動口６及び大入賞口８）と、を備え、前記予兆テーブル選択手段が予兆テーブルを選択する際の特定条件は、前記単位遊技の実行回数、遊技球の発射数、及び入賞数のうちいずれか又は全てが所定数に達することとした遊技機。
【０１４９】
上記遊技機において、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素（例えば、図５に示すドンちゃんというキャラクタ）を用いながらも各々段階的に構成されている（例えば、図５に示す子供、少年、青年のドンちゃん）遊技機。
【０１５０】
上記遊技機において、前記複数の予兆テーブルに格納された予兆演出パターンの各演出態様は、同一の演出構成要素（例えば、図５に示すドンちゃんというキャラクタ）を用いながらも各々表示サイズが異なって構成されている（例えば、図６に示すドンちゃん群パターン）遊技機。
【０１５１】
以上、本発明を、上述してきた実施形態を通して説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】同パチンコ遊技機の遊技盤の説明図である。
【図３】同パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】予兆テーブルを示す説明図である。
【図５】予兆演出パターンの説明図である。
【図６】予兆演出パターンの説明図である。
【図７】主制御回路におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】可変表示ゲームの制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートを示すフローチャートである。
【図１５】予兆演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】テーブル初期化処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  遊技盤
３２  液晶表示装置
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
９２  演出操作ボタン
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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