(57)【要約】【課題】  ゲーム装置における余剰の計算能力を効率的に活用する方法を簡易に実現することのできるゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲーム装置１０１は、各フェーズにおけるユーザ同士の対戦状況を集計し、そのフェーズで行われる対戦数を求める。ゲーム装置１０１が一度に処理できる対戦数より、求められた対戦数が少ない場合、そのゲーム装置１０１は余剰の計算能力を持つ。その場合、ゲーム装置１０１は、試合要求信号を、一度に処理できる対戦数と求められた対戦数との差を特定する情報と共にサーバ１に送信する。サーバ１は、試合要求信号を受信し、未処理の対戦に関する情報があれば、それをゲーム装置１０１に処理させるべく、試合要求信号を送信してきたゲーム装置１０１に送信する。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、それぞれ、
前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットと、
前記ゲーム画像を前記出力部に表示させる第１の制御プログラムが予め格納される記憶部と、
前記ゲーム装置の記憶部から前記第１の制御プログラムを読み出して所定数の前記対戦を処理可能な制御部とを備え、
前記ゲーム装置の制御部は、
受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付部と、
前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定部と、
前記制御部が処理可能な前記所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記サーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ部と、
前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成部と、
前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理部と、
前記サーバ問合せ部が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知部とを、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、
前記サーバは、
複数の団体に関する構成員情報と第２の制御プログラムとが予め格納される記憶部と、
前記第２の制御プログラムを読み出して実行する制御部とを備え、
前記サーバの制御部は、
前記サーバの記憶部に予め格納される構成員情報に関する前記複数の団体から、対戦させる団体の組合せを生成し、前記生成された対戦毎に、対応する団体の構成員情報を関連付けて前記サーバの記憶部に格納する対戦生成部と、
前記サーバ問合せ部より前記試合要求信号と共に前記差を特定する情報を受信するとき、前記生成された対戦のうち未処理の対戦があれば、前記差に対応する対戦数分の前記未処理の対戦に対応付けられた構成員情報を、前記試合要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答する対戦割当部と、
前記サーバ通知部が送信する処理結果情報を前記生成された対戦に対応付けて前記記憶部に格納する結果取得部とを、前記第２の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記対戦生成部は、前記結果取得部が取得する複数の勝利団体から、対戦させる団体の組合せを生成することにより、トーナメント戦を実施することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１において、
前記ゲーム装置の制御部は、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信する勝利団体通知部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、
前記サーバの記憶部に予め格納される前記複数の団体に関する構成員情報は、前記複数のゲーム装置の前記勝利団体通知部によりそれぞれ送信される構成員情報であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム装置の記憶部は、更に、前記ゲーム装置を識別する識別子を含み、
前記勝利団体通知部は、前記勝利団体の構成員情報に前記識別子を対応付けて前記サーバに送信し、
前記ゲーム装置の制御部は、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信する放送要求部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、
前記サーバの制御部は、更に、前記放送要求信号を受信するとき、共に受信する前記識別子に対応付けられる団体を特定し、前記特定される団体を含む対戦を前記サーバの記憶部を参照して選択し、前記選択された対戦における対戦相手の団体と前記特定された団体の２団体分の構成員情報を、前記放送要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答する放送情報応答部を、前記第２の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、
前記対戦画像処理部は、前記放送要求部の放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型の表示装置又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１において、
前記対戦割当部は、同一の対戦に関する前記構成員情報を、複数のゲーム装置に送信し、
前記結果取得部は、前記同一の対戦に関する構成員情報が送信された前記複数のゲーム装置のうち少なくとも２台のゲーム装置より同一の処理結果情報を受信する場合、該処理結果情報を前記生成された対戦に対応付けて前記サーバの記憶部に格納することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバとを含み、前記ゲーム装置は、それぞれ、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲームシステムにおけるゲームデータ処理方法であって、
前記ゲーム装置は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付け、
前記ゲーム装置は、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定し、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記サーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信し、
前記サーバは、前記サーバの記憶部に予め格納される構成員情報に関する前記複数の団体から、対戦させる団体の組合せを生成し、前記生成された対戦毎に、対応する団体の構成員情報を関連付けて前記サーバの記憶部に格納し、
前記サーバは、前記ゲーム装置より前記試合要求信号と共に前記差を特定する情報を受信するとき、前記生成された対戦のうち未処理の対戦があれば、前記差に対応する対戦数分の前記未処理の対戦に対応付けられた構成員情報を、前記試合要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答し、
前記ゲーム装置は、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を表示する前記ゲーム画像を生成し、前記生成されたゲーム画像を、対応する前記出力部に表示し、かつ、前記ゲーム装置が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項８】
請求項７において、
前記サーバは、前記ゲーム装置が送信する複数の勝利団体から、対戦させる団体の組合せを生成することによりトーナメント戦を実施することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項９】
請求項７において、
前記ゲーム装置は、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信し、
前記サーバの記憶部に予め格納される前記複数の団体に関する構成員情報は、前記複数のゲーム装置によりそれぞれ送信される構成員情報であることを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項１０】
請求項９において、
前記ゲーム装置は、前記勝利団体の構成員情報に前記ゲーム装置を識別する識別子を対応付けて前記サーバに送信し、
前記ゲーム装置は、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信し、
前記サーバは、更に、前記放送要求信号を受信するとき、共に受信する前記識別子に対応付けられる団体を特定し、前記特定される団体を含む対戦を前記サーバの記憶部を参照して選択し、前記選択された対戦における対戦相手の団体と前記特定された団体の２団体分の構成員情報を、前記放送要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、
前記ゲーム装置は、前記放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型の表示装置又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項１２】
請求項７において、
前記ゲーム装置は、同一の対戦に関する前記構成員情報を、複数のゲーム装置に送信し、
前記サーバは、前記同一の対戦に関する構成員情報が送信された前記複数のゲーム装置のうち少なくとも２台のゲーム装置より同一の処理結果情報を受信する場合、該処理結果情報を前記生成された対戦に対応付けて前記サーバの記憶部に格納することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項１３】
複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理するゲーム装置であって、
前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットと、
前記ゲーム画像を前記出力部に表示させる第１の制御プログラムが予め格納される記憶部と、
前記記憶部から前記第１の制御プログラムを読み出して所定数の前記対戦を処理可能な制御部とを備え、
前記制御部は、
受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付部と、
前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定部と、
前記ゲーム装置が処理可能な前記所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ部と、
前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成部と、
前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理部と、
前記サーバ問合せ部が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知部とを、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記制御部は、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信する勝利団体通知部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記記憶部は、更に、前記ゲーム装置を識別する識別子を含み、
前記勝利団体通知部は、前記勝利団体の構成員情報に前記識別子を対応付けて前記サーバに送信し、
前記制御部は、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信する放送要求部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、
前記対戦画像処理部は、前記放送要求部の放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型の表示装置又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理し、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲーム装置を、
受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付手段と、
前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定手段と、
前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ手段と、
前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成手段と、
前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理手段と、
前記サーバ問合せ手段が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記ゲーム装置を、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信する勝利団体通知手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記記憶部は、更に、前記ゲーム装置を識別する識別子を含み、
前記勝利団体通知手段は、前記勝利団体の構成員情報に前記識別子を対応付けて前記サーバに送信し、
前記ゲーム装置を、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信する放送要求手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
請求項１９において、
前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、
前記対戦処理手段は、前記放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型の表示装置又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理し、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲーム装置におけるゲームデータ処理方法であって、
前記ゲーム装置は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付け、
前記ゲーム装置は、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定し、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信し、
前記ゲーム装置は、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を表示する前記ゲーム画像を生成し、前記生成されたゲーム画像を、対応する前記出力部に表示し、かつ、前記ゲーム装置が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項２２】
請求項２１において、
前記ゲーム装置は、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項２３】
請求項２２において、
前記ゲーム装置は、前記勝利団体の構成員情報に前記ゲーム装置を識別する識別子を対応付けて前記サーバに送信し、
前記ゲーム装置は、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【請求項２４】
請求項２３において、
前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、
前記ゲーム装置は、前記放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型の表示装置又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示することを特徴とするゲームデータ処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームを処理するゲーム装置を含むゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ処理方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
街中のゲームセンターや、遊園地にあるゲームコーナーなどに配置されるコンピュータ制御のアーケードゲームには、１台のゲーム装置を１人で遊ぶものから、１台のゲーム装置を複数人で遊ぶものまで、さまざまなものが存在する。例えば、１台のゲーム装置を８人で遊ぶことができるよう、８席が用意され、各席に入力用のボタンとキー、出力用のディスプレイが備えられるようなゲーム装置が複数の店舗に配置されるとする。すると、立地条件がよく常にユーザが８席を埋める店舗と、時間や曜日により、数席の空きが見られる店舗、毎回１、２席しか埋まらない店舗等と、各店舗に配置されるゲーム装置の稼働状況にはばらつきが見られる。
【０００３】
通常各店舗に配置されるゲーム装置は、独立して機能しており、互いに連携して動作することはない。上記例のようなゲーム装置であれば、どの店舗に配置されるものでも、８席すべてをユーザが埋める場合の処理能力を持つが、稼動状況がばらつく状況においては、その処理能力を有効に活用しきれていないことになる。
【０００４】
従来技術においても、計算機の余剰資源を効率的に利用する向きが見られる。例えば、特許文献１によれば、情報処理能力が余っている分散処理能力提供端末と、分散処理を委託する分散処理委託端末と、それらを仲介する分散処理仲介サーバを含む分散処理仲介システムが開示される。
【特許文献１】特開２００２−２６９３９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術においては、委託する側が委託する処理の内容を登録したり、受託する側が受託可能な処理の内容を登録したり、両者を適合させる必要がある。これらの手続を行うために、受託側端末と委託側端末（もしくは、仲介端末）間の通信回数が増したり、常時接続環境を前提としなければならない場合もある。
【０００６】
また、ゲームによっては、条件（例えば、パラメータ値）を変えるだけで、ゲーム内の処理が同じアルゴリズムで済んでしまう場合がある。例えば、サッカーゲームにおける試合を処理する場合、天候、試合の行われる場所、そして、出場選手などを特定するパラメータ値を与えれば、同じアルゴリズムによってゲームで再現される試合に関する計算ができる場合もある。こうした場合、その都度登録などを行うのは余計な手間となるため、従来技術の導入を難しくしていた。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ゲーム装置における余剰の計算能力を効率的に活用する方法を簡易に実現することのできるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ処理方法及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的は、本発明の第一の側面によれば、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバとを含むゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、それぞれ、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットと、前記ゲーム画像を前記出力部に表示させる第１の制御プログラムが予め格納される記憶部と、前記ゲーム装置の記憶部から前記第１の制御プログラムを読み出して所定数の前記対戦を処理可能な制御部とを備え、前記ゲーム装置の制御部は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付部と、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定部と、前記制御部が処理可能な前記所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記サーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ部と、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成部と、前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理部と、前記サーバ問合せ部が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知部とを、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、前記サーバは、複数の団体に関する構成員情報と第２の制御プログラムとが予め格納される記憶部と、前記第２の制御プログラムを読み出して実行する制御部とを備え、前記サーバの制御部は、前記サーバの記憶部に予め格納される構成員情報に関する前記複数の団体から、対戦させる団体の組合せを生成し、前記生成された対戦毎に、対応する団体の構成員情報を関連付けて前記サーバの記憶部に格納する対戦生成部と、前記サーバ問合せ部より前記試合要求信号と共に前記差を特定する情報を受信するとき、前記生成された対戦のうち未処理の対戦があれば、前記差に対応する対戦数分の前記未処理の対戦に対応付けられた構成員情報を、前記試合要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答する対戦割当部と、前記サーバ通知部が送信する処理結果情報を前記生成された対戦に対応付けて前記記憶部に格納する結果取得部とを、前記第２の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲームシステムを提供することにより達成される。
【０００９】
上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記対戦生成部は、前記結果取得部が取得する複数の勝利団体から、対戦させる団体の組合せを生成することにより、トーナメント戦を実施する。上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記ゲーム装置の制御部は、更に、前記ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利団体の構成員情報を前記サーバに送信する勝利団体通知部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、前記サーバの記憶部に予め格納される前記複数の団体に関する構成員情報は、前記複数のゲーム装置の前記勝利団体通知部によりそれぞれ送信される構成員情報である。
【００１０】
また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記ゲーム装置の記憶部は、更に、前記ゲーム装置を識別する識別子を含み、前記勝利団体通知部は、前記勝利団体の構成員情報に前記識別子を対応付けて前記サーバに送信し、前記ゲーム装置の制御部は、更に、該ゲーム装置から輩出された勝利団体の対戦を表示するための放送要求信号を該ゲーム装置の識別子と共に前記サーバに送信する放送要求部を、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現し、前記サーバの制御部は、更に、前記放送要求信号を受信するとき、共に受信する前記識別子に対応付けられる団体を特定し、前記特定される団体を含む対戦を前記サーバの記憶部を参照して選択し、前記選択された対戦における対戦相手の団体と前記特定された団体の２団体分の構成員情報を、前記放送要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答する放送情報応答部を、前記第２の制御プログラムを実行することにより実現する。
【００１１】
また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記ゲーム装置は、更に、前記入出力セットに含まれる前記出力部とは別に、大型の表示装置を有し、前記対戦画像処理部は、前記放送要求部の放送要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき生成される前記ゲーム画像を、前記大型のディスプレイ又は前記入出力セットのうち、遊戯者同士の対戦に使用されていない入出力セットに含まれる前記出力部に表示する。また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記対戦割当部は、同一の対戦に関する前記構成員情報を、複数のゲーム装置に送信し、前記結果取得部は、前記同一の対戦に関する構成員情報が送信された前記複数のゲーム装置のうち少なくとも２台のゲーム装置より同一の処理結果情報を受信する場合、該処理結果情報を前記生成された対戦に対応付けて前記サーバの記憶部に格納する。
【００１２】
また上記目的は、本発明の第二の側面によれば、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバとを含み、前記ゲーム装置は、それぞれ、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲームシステムにおけるゲームデータ処理方法であって、前記ゲーム装置は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付け、前記ゲーム装置は、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定し、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記サーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信し、前記サーバは、前記サーバの記憶部に予め格納される構成員情報に関する前記複数の団体から、対戦させる団体の組合せを生成し、前記生成された対戦毎に、対応する団体の構成員情報を関連付けて前記サーバの記憶部に格納し、前記サーバは、前記ゲーム装置より前記試合要求信号と共に前記差を特定する情報を受信するとき、前記生成された対戦のうち未処理の対戦があれば、前記差に対応する対戦数分の前記未処理の対戦に対応付けられた構成員情報を、前記試合要求信号を送信した前記ゲーム装置に応答し、前記ゲーム装置は、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を表示する前記ゲーム画像を生成し、前記生成されたゲーム画像を、対応する前記出力部に表示し、かつ、前記ゲーム装置が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法を提供することにより達成される。
【００１３】
また上記目的は、本発明の第三の側面によれば、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理するゲーム装置であって、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットと、前記ゲーム画像を前記出力部に表示させる第１の制御プログラムが予め格納される記憶部と、前記記憶部から前記第１の制御プログラムを読み出して所定数の前記対戦を処理可能な制御部とを備え、前記制御部は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付部と、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定部と、前記ゲーム装置が処理可能な前記所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ部と、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成部と、前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理部と、前記サーバ問合せ部が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知部とを、前記第１の制御プログラムを実行することにより実現することを特徴とするゲーム装置を提供することにより達成される。
【００１４】
また上記目的は、本発明の第四の側面によれば、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理し、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲーム装置を、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付けるエントリ受付手段と、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定する対戦数決定手段と、前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信するサーバ問合せ手段と、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を前記ゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する種データ生成手段と、前記種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する前記出力部に表示する対戦画像処理手段と、前記サーバ問合せ手段が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信するサーバ通知手段として機能させるためのプログラムを提供することにより達成される。
【００１５】
また上記目的は、本発明の第五の側面によれば、複数の構成員によって構成される団体を率いる監督として、遊戯者が、構成員候補者の中から出場させる構成員を選択することにより他の団体との対戦を指揮するという遊戯要素を持つコンピュータゲームをそれぞれ処理し、前記コンピュータゲームに対する指示が入力される入力部と、前記コンピュータゲームに関するゲーム画像が表示される出力部とが対になった複数の入出力セットを備えるゲーム装置におけるゲームデータ処理方法であって、前記ゲーム装置は、受付期間を定期的に設定し、前記受付期間内に前記遊戯者が前記入力部を介して入力する対戦要求信号を受け付け、前記ゲーム装置は、前記対戦要求信号に基づき、対戦数を決定し、前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置が処理可能な所定の対戦数から、前記決定された対戦数を引いた差が、１以上である場合、前記ゲーム装置とネットワークを介して情報送受信可能に接続されるサーバに試合要求信号を、前記差を特定する情報と共に送信し、前記ゲーム装置は、前記入力部を介して入力される、各遊戯者が率いる団体の構成員を特定する構成員情報に基づき、前記対戦要求信号に対応する対戦の模様を表示する前記ゲーム画像を生成し、前記生成されたゲーム画像を、対応する前記出力部に表示し、かつ、前記ゲーム装置が送信する前記試合要求信号に対して前記サーバが応答する場合、前記応答として受信する構成員情報に基づき、前記サーバからの応答に対応する対戦を処理し、前記サーバから割り当てられた対戦の勝利団体を特定する情報を含む処理結果情報を前記サーバに送信することを特徴とするゲームデータ処理方法を提供することにより達成される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、各ゲーム装置の余剰の計算能力を効率的に活用するシステムを導入することができる。そのシステムの導入は、安価に容易に行うことができ、余計な設備増強を必要としない。つまり、新たな設備（サーバ）を増強することなく、コストをかけずに拡張性を得ることができる。システムに含まれるサーバと各ゲーム装置間の通信回線を常時回線とする必要もなく、システムを運用したとしても通信コストが抑えられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲はかかる実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物にまで及ぶものである。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。本実施形態におけるゲームシステムは、複数の店舗に配置されるゲーム装置１０１、１０２、１０３、各ゲーム装置とネットワーク２を介して接続されるサーバ１を含む。
【００１９】
本実施形態において行われるゲームは、市販のトレーディングカードを使用するサッカーゲームである。市販されるトレーディングカードには選手の情報が格納される。そこで、ユーザは監督となり、それまでに購入したトレーディングカードからゲームに参加させる（つまり、コンピュータとの対戦又は他のユーザとの対戦に出場させる）選手を選択する。
【００２０】
ユーザは、トレーディングカードを買い増したり、他のユーザと交換したりすることで、試合に出場させる選手を含め、多くの選手をチームに登録することができる。チームに登録された選手は、トレーディングカードとは別途用意されるICカード（監督カード）に記憶される。
【００２１】
ユーザは、ゲーム装置に出場選手の情報を入力することで、試合を通して対戦を楽しむことができる。対戦に関して、ユーザは、試合の進行に関する戦略指示を入力したり、選手の調子や対戦相手のチームの特徴に合わせた選手交代指示を入力することもできる。そして、ユーザは、対戦に勝利することにより与えられるチームの能力強化の機会をうまく利用し、自らが率いるチームを強くしていく。
【００２２】
図１では、各ゲーム装置は、一度に８人のユーザが遊ぶことができるように、８台のサテライト端末１４を持つ。各サテライト端末１４は、キーやボタン等の入力部と、CRT(Cathode Ray Tube)や液晶ディスプレイ等の出力部が対になった入出力セットを備える。入力部には、更に、ユーザが入力部上に配置するトレーディングカードに格納される情報を読み取る機能（例えば、バーコードリーダあるいはIC(Integrated Circuit)タグリーダ）が備えられ、ユーザは上述したゲームを行うことができる。
【００２３】
このサッカーゲームは、１つの対戦を含む１ゲームが約８分で運営され、ゲーム装置は、１ゲームが終了すると、次のゲームの参加者を受付期間を区切って募る。受付期間に入出力セットに着いたユーザは、他のユーザとの対戦（２人で遊ぶ）かコンピュータとの対戦（１人で遊ぶ）かを選択し、ゲーム装置はその集計を待って対戦処理を一斉に行う。
【００２４】
また、ユーザは各ゲーム装置で開催される所定の大会に参加することもできる。この場合には、ゲーム装置が大会に参加するユーザから適宜対戦相手を決定する。
【００２５】
本実施形態におけるゲームシステムの特徴は、各ゲーム装置において対戦処理を行うにあたり、その１ゲームで行われる対戦数に基づき、ゲーム装置が更に処理可能な対戦数（余剰の処理能力）をサーバ１に通知し、サーバ１に未処理の対戦に関する情報があれば、サーバ１はそれをゲーム装置に送信し、ゲーム装置が、そのゲーム装置で遊ぶユーザに係る対戦と共にサーバ１から割当てられる対戦を処理することで、ゲーム装置における余剰の処理能力を効率的に活用するものである。本実施形態のサッカーゲームにおける対戦は、少なくとも出場選手を特定するデータを与えれば処理することができるとする。
【００２６】
例えば、図１のゲーム装置に付随するボックス１０４における黒丸（●）をそのゲーム装置で行われる対戦数を表すとすると、サーバ１は、空きを示す白丸（○）の数に応じて、ゲーム装置１０１に対して１試合分の（２チームの）出場選手情報を、ゲーム装置１０２に対して４試合分の出場選手情報を、ゲーム装置１０３に対して５試合分の出場選手情報を送信する。なお、出場選手情報の他に、天候や、試合が行われるスタジアム、選手の調子等を「未処理の対戦に関する情報」に加えてもよい。
【００２７】
図２は、本発明の実施形態におけるゲーム装置１０１の概観図である。サテライト端末１４１〜１４８のそれぞれに、入力部１６と出力部１７とが対になった入出力セット１５１〜１５８が備えられる。入出力セット１５１〜１５８は、バス１０を介して互いに接続される。各入出力セットに備えられる出力部１７の他に、ゲーム装置１０１は、入出力セットを使用するユーザに対する指示を表示したり、対戦中にゲーム装置１０１の周辺に集まった観客に対するアピールをするためのゲーム画像を表示する大型ディスプレイ装置１７０を持つ。
【００２８】
大型ディスプレイ１７０もバス１０に接続される。PC(Personal Computer)２０は、入出力セット１５１〜１５８、大型ディスプレイ１７０とバス１０を介して接続され、これらを制御する。本実施形態のPC２０は、サテライト端末１４１〜１４８をユーザがすべて埋め、各ユーザがコンピュータとの対戦を希望する場合を考慮し、一度に８試合を処理する能力を有する。
【００２９】
図２には、サテライト端末１４１を使用するユーザとサテライト端末１４５を使用するユーザとが互いに対戦をすることを示す矢印が記載される。同様に、サテライト端末１４６と端末１４７を使用するユーザ間でも対戦が行われる。サテライト端末１４４、１４８に記載される矢印は、そのユーザが、他のユーザとの対戦ではなく、コンピュータ（PC２０）との対戦が行われることを意味する。これらの対戦は、ユーザが各自で選択する場合と、PC２０が制御して割り当てる場合とがあるが、本実施形態はどちらでも適用できる。
【００３０】
図２に示される対戦状況においては、全部で４試合分の対戦（サテライト端末１４１vs１４５、１４６vs１４７、１４４vs CPU、１４８vs CPU）が行われることになる。この場合、ゲーム装置１０１は、更に４試合分の対戦を処理することができる。こうして、各１ゲームにおけるゲーム装置の余剰処理能力が求められる。
【００３１】
図３は、本発明の実施形態におけるゲーム装置１０１の構成ブロック図である。図３のゲーム装置１０１は、バス１０を介して互いに接続される制御部１１、RAM(Random Access Memory)１２、記憶部１３、入出力インタフェース(I/F)１５、入力部１６１〜１６８、出力部１７１〜１７８、各サテライト端末の制御部１８１〜１８８を含む。
【００３２】
制御部１１は、図示省略されたCPU(Central Processing Unit)を含み、RAM１２に格納されるプログラムを実行し、ゲーム装置１０１に含まれる各部を制御する。RAM１２は、ゲーム装置１０１の処理における演算結果やプログラムが一時的に格納される記憶手段である。
【００３３】
記憶部１３は、ハードディスク、光ディスク、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶手段であり、各種データやRAM１２へ読み出される前のゲームプログラム等が格納される。入出力I/F１５は、ゲーム装置１０１に入出力セット１５１〜１５８を接続するためのインタフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポートや、シリアルポートである。入出力IF１５を介した接続形態は、無線であるか、有線であるかを問わない。
【００３４】
入力部１６１〜１６８は、ゲーム専用コントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ボタン等ユーザからの指示（コマンド）の入力信号をゲーム装置１０１に入力する入力装置である。また、上述したように、入力部上に配置されるトレーディングカードを読み出す機能を備える。
【００３５】
出力部１７１〜１７８は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)等ユーザに対する情報を表示するための表示装置である。なお、本実施形態においては、サテライト端末にユーザが着席し、入力部と出力部が対になった８体の入出力セット１５１〜１５８を利用してゲームを操作(play)する。
【００３６】
各サテライト端末の制御部１８１〜１８８は、図示省略されたCPU(Central Processing Unit)を含み、制御部１１により生成される、ゲーム画像を表示するための種データを基に、各サテライト端末の出力部にゲーム画像を表示する処理を行う。具体的には、まず、ゲーム装置の制御部１１が、サッカーゲームにおける仮想空間内に配置される各選手を示すオブジェクトの位置データや、サッカーボールオブジェクトの位置データ等を種データとして生成し、例えば、１／６０秒毎又は１／３０秒毎にサテライト端末に出力する。サテライト端末の制御部１８１〜１８８は、種データを基に描画処理を行い、１／６０秒毎又は１／３０秒毎にゲーム画像を生成して各サテライト端末の出力部１７１〜１７８にゲーム画像を表示させている。
【００３７】
図４は、本発明の実施形態におけるサーバ１の構成ブロック図である。図４のサーバは、バス３０を介して互いに接続される制御部３１、RAM(Random Access Memory)３２、記憶部３３、周辺機器接続用インタフェース(I/F)３９、入力部３６、出力部３７を含む。制御部３１、RAM３２は、記憶部３３、入力部３６、出力部３７は、図３に示される制御部１１、RAM１２、記憶部１３、入力部１６、出力部１７と同じであり説明は省略する。
【００３８】
周辺機器I/F３９は、サーバ１に周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポートや、ネットワークポートである。周辺機器には、例えば、プリンタ、SCSI(Small Computer System Interface)機器、メモリカードリーダライタ、無線LAN機器、モデムなどである。周辺機器IF３９を介した周辺機器の接続形態は、無線であるか、有線であるかを問わない。
【００３９】
なお、図４のサーバ１は、入力部３６、出力部３７を備えているが、サーバ１に周辺機器I/F３９を介して外部接続されるキーボードや、プレゼンテーション用のプロジェクタ、液晶ディスプレイ、テレビといった入力装置、表示装置で置き換えられる場合もある。
【００４０】
図５は、本発明の実施形態におけるゲームシステムの動作例を示すタイムチャートである。各ゲーム装置においては、１つの対戦を含む１ゲームが約８分で繰り返し行われる。図５においては、この１ゲームをフェーズと呼ぶことにする。
【００４１】
本実施形態のゲーム装置１０１は、各フェーズにおけるユーザ同士の対戦状況を集計し、そのフェーズで行われる対戦数を求める。各ゲーム装置のPC２０が一度に処理できる対戦数は８であるから、求められた対戦数が８より少ない場合、そのゲーム装置は余剰の計算能力を持つ。
【００４２】
従ってその場合、ゲーム装置１０１は、試合要求信号を、一度に処理できる対戦数（上記例では８）と求められた対戦数との差を特定する情報と共にサーバ１に送信する。サーバ１は、試合要求信号を受信し、未処理の対戦に関する情報があれば、それをゲーム装置１０１に処理させるべく、試合要求信号を送信してきたゲーム装置１０１に送信する。
【００４３】
フェーズ５１では、ゲーム装置１０１が処理する対戦数が５（例えば、５ユーザがそれぞれコンピュータとの対戦を選択する場合）であり、ゲーム装置１０１は、試合要求信号と共に差（更に処理可能な対戦数）が３であることを特定する情報を送信する。サーバ１は、それに対し、３試合分の（６チームの）チームデータを送信する。送信されるチームデータには、各チームを構成する選手を特定する情報が含まれる。
【００４４】
なお、サーバ１に残された未処理の対戦数が、ゲーム装置１０１が更に処理可能な対戦数に満たない場合（上記例でいえば、サーバ１に２試合分のデータしかない場合）でも、サーバ１は、未処理の対戦に関する情報を試合要求信号を送信してきたゲーム装置に送信する。
【００４５】
また、本実施形態のゲーム装置は、サーバ１から割当てられた対戦の処理結果を、次回のサーバ１との送信時に送信する。本実施形態で行われるゲームでは、パラメータ値（選手情報、天候条件、スタジアム情報等）さえ与えれば、ゲーム装置１０１において対戦を再現することが出来る。このため、サーバ１に送信される処理結果は、サーバ１から割当てられた対戦における勝利チームを特定する情報が含まれていれば十分である。
【００４６】
フェーズ５２では、ゲーム装置１０１が処理する対戦数が８（８ユーザがそれぞれコンピュータとの対戦を選択する場合）であり、ゲーム装置１０１は、試合要求信号を送信しないものの、フェーズ５１でサーバ１に割当てられた３試合分の処理結果を送信する。サーバ１は、処理結果を記憶する。処理結果は、新たな対戦の組合せの決定や、サーバ１が割当てた対戦に関わるチームの順位の決定に使用される。
【００４７】
更に、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム装置で行われる複数の対戦のうち、ゲーム内で実施される所定の大会（ここでは店舗大会という大会とする）の優勝チームのチームデータを、次回のサーバ１との送信時に送信する。すると、サーバ１は、所定のタイミングまでに報告された優勝チームのチームデータを基に、新たな対戦組合せを生成し、上述してきたようにゲーム装置にその対戦を処理させることができる。
【００４８】
すると、本実施形態のゲームシステムは、所定の大会の優勝者だけが集う仮想のリーグ（ゴーストリーグ）を運営することができるようになる。ゴーストリーグにおいては、ゲーム装置で行われる通常のゲームとは異なり、ユーザがゲームに対する指示入力をすることはなく、純粋に優勝時のチームデータだけを基に勝敗が決するものの、ユーザは、ネットワーク２を介して収集される各店舗での優勝チームとの対戦結果を通じて、自分のチームの全国規模での順位を知ることが出来る。そして、順位が分かればユーザにとっての励みになり、弱点を強化して新たな高順位を目指そうというゲームに対する動機付けを与えることもできる。
【００４９】
フェーズ５３では、  ゲーム装置１０１が処理する対戦数が６であり、ゲーム装置１０１は、試合要求信号と共に差（更に処理可能な対戦数）が２であることを特定する情報を送信する。
更に、前回のフェーズ５２において処理された対戦の結果店舗大会の優勝チームが決定されたため、ゲーム装置１０１は、優勝チームのチームデータを送信する。サーバ１は、優勝チームのチームデータを記憶すると共に、２試合分のチームデータをゲーム装置１０１に送信する。送信されるチームデータには、チームに登録された選手を特定する情報が含まれる。
【００５０】
また、本実施形態のゲーム装置は、処理結果をサーバ１に戻すために対戦を処理するのではなく、そのフェーズで未使用の出力部あるいは大型ディスプレイ１７０に、新たなユーザを惹きつけるためのゲーム画像を表示するために余剰の処理能力を使用することがある。この場合、サーバ１は、ゲーム装置にチームデータを送信すれば、ゲーム装置が送信されたチームデータを基に、試合に関する計算を行い、対戦の模様を表示するゲーム画像を出力部等に出力する。大型ディスプレイ１７０を用いてこうした対戦の模様を表示すると、まるで他会場における試合を中継しているような雰囲気となり、ユーザは臨場感豊かにゲームを楽しむことができる。
【００５１】
フェーズ５４では、ゲーム装置１０１が処理する対戦数が７であり、ゲーム装置１０１は、放送要求信号と共に差（更に処理可能な対戦数）が１であることを特定する情報を送信する。
サーバ１は、ゲーム装置１０１に表示させる対戦に関する１試合分の（２チームの）チームデータをゲーム装置１０１に送信する。ゲーム装置１０１は、例えば、大型ディスプレイ１７０に対戦の模様を表示する。ゲーム装置１０１は、空きの出力部があれば、そこに表示してもよい。
【００５２】
なお、上述したゴーストリーグを運営する場合、サーバ１は、放送要求を送信するゲーム装置を識別し、各ゲーム装置において優勝したチームの対戦を表示させるよう、ゲーム装置に送信するチームデータを制御することができる。例えば、東京都の店舗から輩出された優勝チームであれば、そのチームの動向が放送されるように制御され、優勝チームを率いるユーザやその仲間たちは、自分に関係のある情報を身近な店舗で知ることができる。
【００５３】
以上に述べたように、本実施形態においてサーバ１は、ゲーム装置からの要求がある場合に、それに応答する形で動作する。例えば、ウェブサーバ機能をサーバ１に持たせれば、本実施形態のゲームシステムを安価にそして容易に実現することが可能である。
【００５４】
また、サーバ１は、各ゲーム装置の状態を常に監視したり、制御する必要がない。更に、行われる通信の回数は、各フェーズにおいて１回あれば十分であり、その通信内容もテキストデータで済むため、データ量は大きくならない。従って、サーバ１とゲーム装置間を、高速な通信回線で接続する必要がなく、常時接続する必要もない。このことも、本実施形態のゲームシステムを安価にそして容易に実現することに寄与する。
【００５５】
図６は、本発明の実施形態においてゴーストリーグを運営するサーバ１の動作例を示すタイムチャートである。１日分の時間軸を基に説明するが、図６に記載される時間は一例に過ぎない。
【００５６】
まず、本実施形態においてサーバ１は、時間軸の左側に示されるような、各ゲーム装置から送信される、各店舗における店舗大会の優勝チームのチームデータを待ち受け、それを受信するとサーバの記憶部３３に優勝チーム表として格納する。
【００５７】
図７は、チームデータを複数含む優勝チーム表のデータ構成例である。図７の優勝チーム表は、「ゲーム装置ID」、「優勝チーム名」、「カードID」、「メンバーID」というデータ項目を含む。
【００５８】
「ゲーム装置ID」は、店舗大会の優勝チームを送信したゲーム装置を特定する識別子である。ゲーム装置は、例えば、IP(Internet Protocol)アドレス、MAC(Media Access Control)アドレス、端末固有の識別番号（例えば、予めゲーム装置の記憶部１３に格納されている）等の識別子によって特定される。「優勝チーム名」は、ユーザがゲーム開始時に名付ける自分のチームの名前である。
【００５９】
「カードID」は、チームに登録された選手を記憶するための監督カードを特定する識別子である。同一のユーザが、複数のチームを率いることもあるため、カードIDでユーザを特定することはないが、カードIDによりチームの特定が可能になる。「メンバーID」は、チームに登録された選手を特定する選手IDのリストである。
【００６０】
これらのチームデータは、ゲーム装置がサーバ１にアクセスする際に、ゲーム装置がサーバに通知することで収集される。
【００６１】
図６に戻り、サーバ１は、０：００から所定時間、ゲーム装置に割当てるべき対戦の組合せを生成する（第１のモード６１）。サーバ１は、０：００までに蓄積された優勝データ表（図７）に含まれるチームを基に、トーナメント又は総当りの対戦組合せを生成する。
【００６２】
図８は、サーバ１に格納される対戦表のデータ構成例であり、図８Ａは、４チームでトーナメント戦を行う場合の対戦組合せを示し、図８Ｂは４チームで総当たり戦を行う場合の対戦組合せを示す。図８の対戦表は、「試合ID」、「大会データ」、「対戦チームカードID」、「割当ゲーム装置ID」というデータ項目を含む。
【００６３】
「試合ID」は、試合を特定する識別子である。試合毎に異なる識別子が割り振られる。「大会データ」は、ゴーストリーグにおける回戦数と試合番号を特定する名前である。
【００６４】
「対戦チームカードID」は、対戦相手となる監督カードを特定する識別子を示す。「割当ゲーム装置ID」は、生成された対戦を割り当てるゲーム装置を特定するゲーム装置IDである。「割当ゲーム装置ID」は、最初は空であり、生成された対戦が割り当てられるとき、割り当てる先のゲーム装置IDが格納される。
【００６５】
図８Ａでは、４チームが２チームに分かれて１回戦を戦い、１回戦の勝者チーム同士が決勝戦を行い、１回戦の敗者チーム同士が３位決定戦を行うというトーナメントを行う場合の組合せが生成されることがわかる。図８Ｂでは、他のチームと１回ずつ対戦する総当たり戦を４チームで行う場合の組合せが生成されることがわかる。こうして、サーバ１は、それまでに蓄積された優勝チームから、対戦組み合わせを自由に生成する。
【００６６】
サーバ１が第１のモード６１で生成する対戦組合せは、敗者復活やシードチームを組み入れたより複雑なトーナメント形式であってもよい。また、総当たり戦においてホームアンドアウェイ方式を採用することも可能である。
【００６７】
図６に戻り、サーバ１は、対戦組合せの生成完了後３：００まで、ゲーム装置からの試合要求信号を受信し、それに応じて生成された対戦を適宜ゲーム装置に割り当てると共に、割り当てた対戦の処理結果をゲーム装置から回収する（第２のモード６２）。図５において説明したように、サーバ１は、ゲーム装置が行うアクセスの種類に応じて、ゲーム装置における処理結果を記憶部３３に格納したり、第１のモード６１で生成された対戦をゲーム装置に割り当てるため、対応するチームに登録されたチームデータをゲーム装置に送信する。サーバ１に残された未処理の対戦数が、ゲーム装置１０１が更に処理可能な対戦数に満たない場合でも、サーバ１は、未処理の対戦に関する情報を、試合要求信号を送信してきたゲーム装置に送信する。
【００６８】
例えば、ゲーム装置IDが１の端末は、更に２試合分の対戦処理が可能であり、ゲーム装置IDが２の端末は、更に５試合分の対戦処理が可能であるとする。サーバ１は、図８Ａに示される４チーム分のトーナメントを生成したとすると、ゲーム装置IDが１の端末に、試合ID１と２の２試合分の処理を割り当てる（この時点では試合ID１の勝者、敗者は不明であるため、試合ID３、４の処理は割り当てられない）。
【００６９】
即ち、サーバ１は、ゲーム装置IDが１の端末に、試合IDが１の試合を処理させるため監督カードIDが００１と００２のチームの選手情報（図７のメンバーIDのリスト）を、試合IDが２の試合を処理させるため監督カードIDが００３と００４のチームの選手情報を送信する。サーバ１は、ゲーム装置IDが１の端末から、割り当てた試合の処理結果を受信すれば、対戦処理を終了し、所定時間経過しても処理結果を受信しない場合には、他のゲーム装置に試合ID１と２の２試合分の処理を割り当てる。本実施形態では、割り当てた試合の処理結果を受信するまで、サーバ１が、対戦の割り当てを繰り返す。
【００７０】
図５のフェーズ５２に示されるように、サーバ１が割り当てた対戦の処理結果は、ゲーム装置から適宜送信され、サーバ１は、受信した処理結果を、結果表に格納すると共に、対戦表の勝者を更新する。例えば、試合IDが１の試合の勝利チームは、カードIDが００２のチーム、試合IDが２の試合の勝利チームは、カードIDが００３のチームであるとすれば、図８Ａの対戦表において、試合IDが３の試合（ゴーストリーグ決勝戦）は、カードIDが００２と００３のチームの対戦となり、試合IDが４の試合（ゴーストリーグ３位決定戦）は、カードIDが００１と００４のチームの対戦と更新される。そして、サーバ１は、第２のモード６２において、ゲーム装置から新たなアクセスがあれば、未処理の対戦カードである試合IDが３と４の対戦を、ゲーム装置から送信される試合要求信号に応じて割り当てる。
【００７１】
なお、サーバ１は、異なるゲーム装置に同一の試合の処理をさせて、異なるゲーム装置から受信する同一の試合の結果が一致すれば、その結果を信頼し、結果表に格納すると共に、対戦表の勝者を更新するようにしてもよい。複数のゲーム装置から同じ処理結果を受信すれば、その処理結果は信頼性の高いものと言える。
【００７２】
図９は、対戦組合せとして図８Ａのトーナメント戦が行われた場合の結果表のデータ構成例である。図９の結果表は、「試合ID」、「勝者」というデータ項目を含む。
【００７３】
「試合ID」は、サーバ１が生成した試合を特定する識別子であり、図８に使用される試合IDに対応する。「勝者」は、その試合における勝利チームを特定する監督カードID（図７参照）である。
【００７４】
図６に戻り、サーバ１は、３：００までに試合割り当てを完了し、それからは、割り当てた対戦に対する処理結果をゲーム装置から待ち受ける（第３のモード６３）。サーバ１は、受信した処理結果の同一性を判定し、図９の結果表、図８Ａの対戦表を更新する（図８Ｂの対戦表では更新する箇所がない）。
【００７５】
サーバ１は、１７：００を過ぎると、放送モード（第４のモード６４）に入る。サーバ１は、１７：００以降に試合要求信号を受信すると、ゲーム装置に対し、サーバが放送モードにあることを通知する。サーバが放送モードにあることを通知されたゲーム装置は、それ以降、放送要求信号を送信するようになる。これにより、アーケードゲームに人が集まり出す時間を狙って、ゲーム装置が行う要求を試合要求から放送要求へと自然と変えることができる。サーバ１は、放送要求信号を受信すると、一緒に受信するゲーム装置IDに関連するチームの監督カードIDが結果表（図９）の「勝者」欄に含まれるかを判定する。サーバ１は、まず図７の優勝チーム表を参照して、受信したゲーム装置IDに対応する監督カードIDを取得する。そして、その監督カードIDが図９の「勝者」に含まれる場合、サーバ１は、その「勝者」に対応付けられた試合IDを特定し、図８の対戦表を参照して、対応する対戦に関するメンバーIDをゲーム装置に送信する。
【００７６】
例えば図９に示されるような結果の場合、ゲーム装置IDが２の端末が放送信号を送信すると、サーバ１は、優勝チーム表（図７）を参照し、そのカードIDが００２であることを取得する。サーバ１は、結果表（図９）を参照し、そのIDが「勝者」欄に含まれていることがわかり、対応する試合IDである１と３の試合が放送候補として特定される。サーバ１は、図８Ａの対戦表を参照し、放送候補のいずれかの試合IDに対応する対戦のチームデータをゲーム装置に送信することになる。
【００７７】
続いて、ゲーム装置の動作について説明する。
【００７８】
図１０は、本発明の実施形態における各フェーズのゲーム装置の動作例（試合割当時）を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置の制御部１１は、そのフェーズのゲームに参加するユーザからの参加を一定期間受け付ける（Ｓ１）。具体的には、各フェーズが約８分とすると例えば、最初の３０秒間参加者を募る。
【００７９】
ユーザはゲームに参加する場合、サテライト端末に着き、お金やコインをゲーム装置に投入することにより入出力セットの使用要求信号を入力する。制御部１１は、その結果を集計し、エントリ表としてRAM１２に格納する
図１１は、エントリ表のデータ構成例である。図１１のエントリ表は、「入出力セットID」、「コイン投入」、「対戦相手」、「カードID」、「メンバーID」というデータ項目を含む。
【００８０】
「入出力セットID」は、本実施形態のゲーム装置１台に８体備えられる入出力セットを識別する番号である。「コイン投入」は、ユーザからの使用要求信号の入力の有無を示すフラグ情報である。
【００８１】
「対戦相手」は、対戦相手の入出力セットIDを特定する識別子であり、図１０ステップＳ１の段階では空のデータ項目である。後述するステップにおいて、ユーザにより入力される対戦要求信号に基づき値が格納される。
【００８２】
「カードID」は、ユーザの監督カードIDを特定する識別子である。「メンバーID」は、ユーザが率いるチームに登録された選手を特定するメンバーIDのリストである。「カードID」「メンバーID」も、図１０のステップＳ１の段階では未入力であり空のデータ項目である。
【００８３】
図１０に戻り、次に、制御部１１は、対戦試合数を決定する（Ｓ２）。制御部１１は、ユーザからの使用要求信号を受信すると、出力部１７に、ユーザが他のユーザとの対戦（２人で遊ぶ）かコンピュータとの対戦（１人で遊ぶ）かを選択する画面を表示させ、その結果を集計し、エントリ表（図１１）を更新すると共に、ローカル対戦表としてRAM１２に格納する。
【００８４】
即ち、図１１に示すエントリ表の「対戦相手」欄に、コンピュータとの対戦が選択されると制御部１１は、「CPU」を格納し、他のユーザとの対戦が選択されると、対戦相手の入出力セットを特定する入出力セットIDを格納する。
【００８５】
図１２は、ゲーム装置に格納されるローカル対戦表のデータ構成例である。図１２のローカル対戦表は、「試合ID」、「対戦チームカードID」、「第１チームのメンバーID」、「第２チームのメンバーID」というデータ項目を含む。
【００８６】
「試合ID」は、ゲーム装置で行われる対戦を特定する識別子である。図８に使用される試合IDと区別するため、ゲーム装置で行われる対戦には、ローカルを意味するLが識別子に含まれる。ステップＳ２で対戦試合数としてカウントされる対戦は、識別子にLを含む対戦である。なお、サーバ１により割り当てられる対戦に関する試合IDは、図８に使用される試合IDと対応している。
【００８７】
「対戦チームカードID」は、対戦相手となる２チームの監督カードを特定する識別子を示す。「第１チームのメンバーID」「第２チームのメンバーID」は、サーバ１より割り当てられる対戦に関するチームに登録された選手を特定するメンバーID（図７参照）のリストである。図１０のステップＳ２の段階では空のデータ項目である。
【００８８】
図１０に戻り、制御部１１は、図１２のローカル対戦表を参照し、識別子にLを含む試合IDがいくつあるかにより、ステップＳ２における対戦試合数を決定することができる。ステップＳ２の処理が済むと、制御部１１は、ゲーム装置が処理可能な対戦数がステップＳ２で決定された対戦数と等しいかを確認する（Ｓ３）。本実施形態の制御部１１は、８体の入出力セットをユーザがすべて埋め、各ユーザがコンピュータとの対戦を希望する場合を考慮し、一度に８試合を処理する能力を有する。
【００８９】
決定された対戦数が処理可能対戦数より少ない場合（Ｓ３Ｎｏ）、そのゲーム装置には余剰の処理能力があるため、ゲーム装置は試合要求を行う。そして、前回のフェーズにおいてサーバ１から対戦が割り当てられておりその処理結果がRAM１２に格納されている場合や、店舗大会の優勝チームが誕生した場合には、ゲーム装置は、試合要求信号に加えて、それらの情報をサーバ１に送信する必要がある。そこで、制御部１１は、サーバ１へ送信すべき情報の有無を確認する（Ｓ４）。
【００９０】
制御部１１は、RAM１２を参照し上述したデータが格納されていれば（Ｓ４Ｙｅｓ）、サーバ１に、試合要求信号と、それらの情報を送信する（Ｓ６）。RAM１２に送信すべきデータがなければ（Ｓ４Ｎｏ）、制御部１１は、試合要求信号のみを送信する（Ｓ５）。なお、ステップＳ５又はＳ６で送信される試合要求信号には、処理可能対戦数からステップＳ２で求まる対戦数を引いた差を特定する情報が、ゲーム装置における余剰の処理能力を示す情報として追加され送信される。
【００９１】
ステップＳ５又はＳ６の処理が済むと、ゲーム装置は、サーバ１が試合要求信号に対する応答として送信するチームデータを受信し、制御部１１は、受信したチームデータをローカル対戦表（図１２）に格納する（Ｓ７）。続いて、ゲーム装置の制御部１１は、ローカル対戦表（図１２）に格納されたチームデータを基に各対戦試合を処理する（Ｓ８）。
【００９２】
図１３は、ステップＳ８の対戦処理に使用される選手表のデータ構成例である。図１３の選手表は、ゲーム装置のRAM１２に格納され、「メンバーID」、「選手名」、「能力値」というデータ項目を含む。
【００９３】
「メンバーID」は、各選手を識別する番号である。「選手名」は、選手の名前である。「能力値」は、選手毎に、攻撃参加時の能力、防御参加時の能力、テクニック、パワー、スピード、スタミナ等の項目を数値化したリストである。制御部１１は、ステップＳ８において対戦処理を行うにあたり、選手表を参照して、与えられたメンバーIDから、各選手の能力値に展開し、対戦の計算処理を行う。
【００９４】
図１０に戻り、本実施形態におけるゲーム装置は、パラメータを変更すれば、同一アルゴリズムを適用することにより対戦を処理することができるため、サーバ１から割り当てられた対戦については、ローカル対戦表（図１２）の第１チーム、第２チームのメンバーIDを基に、それ以外の対戦については、エントリ表（図１１）のメンバーIDを基に処理が行われる。サーバ１から割り当てられた対戦の処理結果については、次回のアクセス時にサーバ１に送信すべく、制御部１１は、RAM１２に格納する。
【００９５】
続いて、ステップＳ８で処理された対戦を、対応する入出力セットにゲーム画像として表示するための処理が行われる（Ｓ９）。制御部１１は、ローカル対戦表（図１２）に含まれる「対戦チームカードID」と、エントリ表を参照することにより対応する入出力セットを特定する。制御部１１は、サッカーゲームにおける仮想空間内に配置される各選手を示すオブジェクトの位置データや、サッカーボールオブジェクトの位置データ等を種データとして生成し、例えば、１／６０秒毎又は１／３０秒毎に対応するサテライト端末に出力する。サテライト端末の制御部１８１〜１８８は、種データを基に描画処理を行い、１／６０秒毎又は１／３０秒毎にゲーム画像を生成して各サテライト端末の出力部にゲーム画像を表示させている。
【００９６】
そして、ステップＳ８による対戦処理の結果、店舗大会の優勝チームが決定される場合（Ｓ１０Ｙｅｓ）、次回のアクセス時にサーバ１に送信すべく、そのチームデータを制御部１１は、RAM１２に格納し（Ｓ１１）、処理を終了する。
【００９７】
なお、ステップＳ３において、処理可能対戦数がステップＳ２で決定された対戦数に等しい場合（Ｓ３Ｙｅｓ）、そのゲーム装置には余剰の処理能力はなく試合要求は行わない。しかし、前回のフェーズにおいてサーバ１から対戦が割り当てられておりその処理結果がRAM１２に格納されている場合や、店舗大会の優勝チームが誕生した場合には、やはりそれらの情報をサーバ１に送信する必要がある。そこで、制御部１１は、サーバ１へ送信すべき情報の有無を確認する（Ｓ１２）。
【００９８】
制御部１１は、RAM１２を参照し上述したデータが格納されていれば（Ｓ１２Ｙｅｓ）、サーバ１にそれらの情報を送信する（Ｓ１３）。RAM１２に送信すべきデータがなければ（Ｓ１２Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理は省略される。ステップＳ１３の処理が完了する場合とステップＳ１２Ｎｏの場合、ステップＳ８の処理に進む。
【００９９】
なお図１０のステップＳ２において、ユーザが１人で遊ぶか、他のユーザとの対戦を行うかを選択したが、ゲーム装置がゲーム内で所定の大会を催す場合には制御部１１が決定してもよい。
【０１００】
図１４は、本発明の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。ゲーム装置の制御部１１は、エントリ受付部２０１、対戦数決定部２０２、サーバ問合せ部２０３、種データ生成部２０４、サーバ通知部２０５、勝利団体通知部２０６、放送要求部２０７を含む。
【０１０１】
エントリ受付部２０１は、受付期間を定期的に設定し、受付期間内にユーザにより入力される対戦要求信号を受け付け、エントリ表１３１を更新する。対戦数決定部２０２は、受付期間内にユーザにより入力される対戦要求信号に基づき、ローカル対戦表１３２を更新し、対戦数を決定する。
【０１０２】
サーバ問合せ部２０３は、ゲーム装置が処理可能な対戦数から、対戦数決定部２０２が決定する対戦数を引いた差が、１以上である場合、サーバ１に試合要求信号を、その差を特定する情報と共に送信する。種データ生成部２０４は、ゲーム装置の入力部を介して入力される、各ユーザが率いるチームの選手を特定するメンバーIDに基づき、RAM１２に格納される選手表１３３を参照して、各選手の身体能力パラメータを取得する。
【０１０３】
そして、種データ生成部２０４は、対戦要求信号に対応する対戦を処理し、その対戦の模様をゲーム画像として表示するのに必要な種データを生成する。種データとは、サッカーゲームにおける仮想空間内に配置される各選手を示すオブジェクトの位置データや、サッカーボールオブジェクトの位置データ等である。
【０１０４】
サーバ通知部２０５は、サーバ問合せ部２０３が送信する試合要求信号に対してサーバ１が応答する場合、応答として受信するチームデータに基づき、サーバ１からの応答に対応する対戦を処理し、サーバ１から割り当てられた対戦の勝利チームを特定する情報を含む処理結果情報をサーバ１に送信する。勝利団体通知部２０６は、ゲーム装置において行われる複数の対戦のうち、特定の対戦における勝利チームのチームデータをサーバ１に送信する。放送要求部２０７は、ゲーム装置から輩出された勝利チームの対戦を表示するための放送要求信号をゲーム装置の識別子と共にサーバ１に送信する。
【０１０５】
サテライト端末１４１に備えられる制御部１８１は、種データに基づき前記ゲーム画像を生成し、対応する出力部１７１に表示する対戦画像処理部２０８を備える。他のサテライト端末に備えられる制御部においても同様である。
【０１０６】
サーバ１の制御部３１は、対戦生成部７１、対戦割当部７２、結果取得部７３、放送情報応答部７４を含む。対戦生成部７１は、サーバ１の記憶部３３に予め格納される優勝チーム表３３１に含まれるメンバーIDに関する複数のチームから、対戦させるチームの組合せを生成し、生成された対戦毎に、対応するチームのメンバーIDを関連付けて対戦表３３２としてサーバ１の記憶部３３に格納する。対戦割当部７２は、サーバ問合せ部２０３より試合要求信号と共に差を特定する情報を受信するとき、対戦生成部７１が生成した対戦のうち未処理の対戦がその差の数より多くあれば、その差に対応する対戦数分の未処理の対戦に対応付けられたメンバーIDを、試合要求信号を送信したゲーム装置に応答する。
【０１０７】
結果取得部７３は、サーバ通知部２０５が送信する処理結果情報を、対戦生成部７１が生成した対戦に対応付けて結果表３３３としてサーバ１の記憶部３３に格納する。放送情報応答部７４は、放送要求信号を受信するとき、共に受信する識別子に対応付けられるチームを特定し、特定されるチームを含む対戦をサーバ１の記憶部３３を参照して選択し、選択された対戦における対戦相手のチームと特定されたチームの２チーム分のチームデータを、放送要求信号を送信したゲーム装置に応答する。
【０１０８】
なお図１４の各機能部は、サーバ１の制御部３１、各ゲーム装置の制御部１１又は、サテライト制御部１４１に備えられる図示省略されたCPUで実行されるプログラムとして実現することも、ハードウェアにより実現することも可能である。また、ハードウェアで各機能部を実現する場合、必ずしも制御部に含まれることを要しない。
【０１０９】
以上に説明した本発明の実施形態によれば、各ゲーム装置の余剰の計算能力を効率的に活用するシステムを導入することができる。そのシステムの導入は、安価に容易に行うことができ、余計な設備増強を必要としない。つまり、新たな設備（サーバ）を増強することなく、コストをかけずに拡張性を得ることができる。システムに含まれるサーバと各ゲーム装置間の通信回線を常時回線とする必要もなく、システムを運用したとしても通信コストが抑えられる。
【０１１０】
また、ゴーストリーグという、ユーザにゲームの新たな楽しさを提供する仕組みを運営することが出来る。ゴーストリーグによって、ユーザは、自分の生活圏以外のユーザとの対戦が実現され、現在の自己のチームの全国規模での実力を簡易に測ることができる。ゴーストリーグは、ゲーム装置における試合計算だけで済むため、ユーザにとっては、全国大会へのエントリ手続や、全国大会が開催される会場に出向く手間がなく、負担が軽い。ゲームメーカにとっても、ゴーストリーグをイベントとして開催する必要がなく、簡易に運営できるメリットがある。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態におけるゲーム装置の概観図である。
【図３】本発明の実施形態におけるゲーム装置の構成ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態におけるサーバの構成ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態におけるゲームシステムの動作例を示すタイムチャートである。
【図６】本発明の実施形態におけるサーバの動作例を示すタイムチャートである。
【図７】優勝チーム表のデータ構成例である。
【図８】サーバに格納される対戦表のデータ構成例である。
【図９】結果表のデータ構成例である。
【図１０】本発明の実施形態における試合割当て時のゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【図１１】エントリ表のデータ構成例である。
【図１２】ゲーム装置に格納されるローカル対戦表のデータ構成例である。
【図１３】選手表のデータ構成例である。
【図１４】本発明の実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  バス、１１  制御部、１２  RAM、１３  記憶部、１５  入出力インタフェース、１６  入力部、１７  出力部、１５１〜１５８  入出力セット、１６１〜１６８  入力部、１７１〜１７８  出力部、１８１〜１８８  制御部、３０  バス、３１  制御部、３２  RAM、３３  記憶部、３６  入力部、３７  出力部、３９  周辺機器インタフェース、７１  対戦生成部、７２  対戦割当部、７３  結果取得部、７４  放送情報応答部、１３１  エントリ表、１３２  ローカル対戦表、１３３  選手表、２０１  エントリ受付部、２０２  対戦数決定部、２０３  サーバ問合せ部、２０４  種データ生成部、２０５  サーバ通知部、２０６  勝利団体通知部、２０７  放送要求部、２０８  対戦画像処理部、３３１  優勝チーム表、３３２  対戦表、３３３  結果表
【図１】
2006223419.tif 000003
【図２】
2006223419.tif 000004
【図３】
2006223419.tif 000005
【図４】
2006223419.tif 000006
【図５】
2006223419.tif 000007
【図６】
2006223419.tif 000008
【図７】
2006223419.tif 000009
【図８】
2006223419.tif 000010
【図９】
2006223419.tif 000011
【図１０】
2006223419.tif 000012
【図１１】
2006223419.tif 000013
【図１２】
2006223419.tif 000014
【図１３】
2006223419.tif 000015
【図１４】
2006223419.tif 000016