(57)【要約】【課題】  選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供する。【解決手段】  キャラクタの形状をプレイヤが描くらくがきモードにおいてキャラクタのパーツを描き、パーツを選択する。色を選択するための画面を開き、パーツの色を決定する。色情報は色相，彩度，明度に変換され、予め設定してある属性重み情報テーブルによって色情報の色相に対し重み付けの演算を行い、その結果に彩度，明度の割合を乗算する。これにより最終の重み付けした情報を得る。重み付けした情報は選択したパーツに対するパラメータである技の属性を表している。この情報を利用してキャラクタの技のパラメータを生成する。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場させるキャラクタなどを作成できるゲーム装置において、
前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、
色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、
前記指定された色の色相範囲の任意の位置に、指定された部位が有するパラメータとしての技に対し多数種類の属性を対応づけ、各属性を対応付けた位置から任意の幅に対し各属性の重み情報を対応付けてなる属性重み情報を保持する情報保持部と、
前記属性重み情報を用い、指定された色データの、各属性に対する重み付けを演算する重み付け演算手段と、
前記重み付け演算手段により算出された各属性に対する重み付け情報にしたがって前記キャラクタの部位が有する技の属性を演算してパラメータを生成するパラメータ生成手段とを備え、
プレイヤが指定する任意の色で、キャラクタのパラメータとしての技に指定した色の属性を与えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記パーツ色表示手段は、Ｒ，Ｇ，Ｂにより色指定するように構成し、
指定されたＲ，Ｇ，Ｂを色相，明度，彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記重み付け演算手段は、前記属性重み情報を用いて色相に対する各属性の重み付け情報を算出した後、指定された色の明度および彩度に対し明度および彩度の割合の情報を、前記色相に対する属性の重み付け情報に乗算することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記技は、キャラクタの各部位によって決められているキック，パンチなどの技であり、
前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎，雷，風，氷，毒攻撃などの属性であることを特徴とする請求項１，２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタは、手書き入力手段により形成するか、手，足などのパーツの一覧を表示させ、該一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせて形成するか、または敵キャラクタの手，足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えて形成することを特徴とする請求項１，２，３または４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタの形状をプレイヤが自由に作成でき、色を設定することが可能なゲームで、形状や大きさ、色からキャラクタのパラメータ（キャラクタの特徴を決める性能（ヒットポイントなど）や技など）を決定することができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
本件出願人は、プレイヤが作成する形状によって技などのパラメータを決定することにより希望するキャラクタ（アイテムなども含む）などを作り、このキャラクタをゲームに参加させるゲーム装置を既に提案している（特許文献１）。
これは、画面上にらくがきエリアを開き、その部分にプレイヤがコントローラを操作することによって頭，胴体，腕，足などを描き、その部位によって予め決められているパラメータすなわちキックやパンチなどの技を覚えさせるものである。
その部位に色を指定すれば、その部位の技は炎属性や地吹雪属性の技にすることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０６８４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１はプレイヤに数種類の色からキャラクタの部位の色を選択させて、選択した色からキャラクタのパラメータ（技であれば、その技の属性）を決めるものである。これは、選択できる色毎にパラメータが定義されている。例えば、腕であれば、パラメータはパンチの技を付与され、色を青と指定すれば例えば地吹雪のパンチとなる。
【０００５】
したがって、従来技術では希望する色をすべて使用できるようにするためには、対応の色毎にパラメータをそれぞれ定義しなければならず、その結果、大量のデータを持たなければならない。
ゲーム装置では多数のパラメータの定義に、その数のデータを持つことは、効率的ではない。しかも、単純な操作で、多数のパラメータを定義することができることが要請される。また、プレイヤ自身が違和感なく直感的にパラメータを決定できることが要請される。
【０００６】
本発明の目的は、選択したキャラクタのパーツを色指定し、色相に対し重み付けした情報を用いてパラメータとしての技などの属性を演算することにより、従来に比較し違和感を感じさせることなくパラメータの内容に合った属性を直感的に決定できる、予め大量のパラメータのデータを用意する必要がないゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ゲームに登場させるキャラクタなどを作成できるゲーム装置において、前記キャラクタの部位を選択するための形状選択手段と、色を選択するための画面を表示し前記選択された部位に任意の色データを指定させるためのパーツ色表示手段と、前記指定された色の色相範囲の任意の位置に、指定された部位が有するパラメータとしての技に対し多数種類の属性を対応づけ、各属性を対応付けた位置から任意の幅に対し各属性の重み情報を対応付けてなる属性重み情報を保持する情報保持部と、前記属性重み情報を用い、指定された色データの、各属性に対する重み付けを演算する重み付け演算手段と、前記重み付け演算手段により算出された各属性に対する重み付け情報にしたがって前記キャラクタの部位が有する技の属性を演算してパラメータを生成するパラメータ生成手段とを備え、プレイヤが指定する任意の色で、キャラクタのパラメータとしての技に指定した色の属性を与えることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において、前記パーツ色表示手段は、Ｒ，Ｇ，Ｂにより色指定するように構成し、指定されたＲ，Ｇ，Ｂを色相，明度，彩度に変換する色モデル変換手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１記載の発明において前記重み付け演算手段は、前記重み情報テーブルを用いて色相に対する各属性の重み付け情報を算出した後、指定された色の明度および彩度に対し明度および彩度の割合の情報を、前記色相に対する属性の重み付け情報に乗算することを特徴とする。
本発意の請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において、前記技は、キャラクタの各部位によって決められているキック，パンチなどの技であり、前記多数種類の属性は、各部位の技に対し与えられる炎，雷，風，氷，毒攻撃などの属性であることを特徴とする。
本発意の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において、前記キャラクタは、手書き入力手段により形成するか、手，足などのパーツの一覧を表示させ、該一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせて形成するか、または敵キャラクタの手，足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えて形成することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
一般的に人は色の違いを直感的に認識することができる。ＨＳＶモデルは人の感覚と良く合っており、色を特定するための考え方として分かりやすく、しかも単純に表現することができる。パラメータを技とした場合、作成したキャラクタの部位が与えられる技（例えば、部位が腕であればパンチ）に対し、ユーザは任意の色で、直感に近い形で色を指定することにより、例えば技がパンチであれば、色相が赤系統では炎属性，青系統では氷属性，黄色系統では雷属性に重み付けの情報を作成しておけば、その色に合った属性の技を作ることができる。本発明の構成によれば、上記のように任意の色を選択でき直感に近い形で色を指定してその色にあったパラメータを作ることが可能となる。
これはユーザが任意な色を指定するという単純な行為で、直接パラメータを作り変えることかでき、複雑な操作を介することなくユーザの意図を反映させることができるものである。
また、大量のゲーム内のパラメータとなるデータを作成する際も、色を指定するという単純な操作のみで作り出すことができ、予め複雑なデータを用意する必要はない。
属性重み情報の色相の重み付け位置およびその幅を変更することにより、同じ色データを指定しても全く異なるパラメータの値を作り出すことが容易となり、さらに微妙な色の違いをパラメータの値に反映させることも可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。  
図１は、本発明によるゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ディスプレイ１にゲーム機２が接続されており、コントローラ３によって手書き入力することができる。コントローラ３は左側に十字ボタン４が、右側に決定，終了，戻りなどを行う４つのボタン５が配置されており、さらにアナログスティック９ａ，９ｂが配置されている。
ゲームはボタン５や十字ボタン４など操作して進行させることができる。この例はゲーム画面６にゲームキャラクタ６ａ，アイテム６ｂが表示されており、ゲーム進行中の画面である。
【００１０】
画面６の右下にらくがきエリア７が開いており、この部分に上記アナログスティックを操作することにより２次元形状を入力することができる。らくがきエリアには図１に示すような２次元キャラクタ８が書き込まれている。このように２次元キャラクタ８が書き込まれ、キャラクタ８の部位を選択し指定された色の色相に対し重み情報で演算しパラメータ（この例では技とする）を生成すると、その後、立体化キャラクタ等作成部１０ｇ（図２参照）によって予め決められているアルゴリズムによって立体化処理され、ゲームに用いることができるキャラクタが完成する。この実施の形態はゲーム中にキャラクタの作成を行っているが、ゲーム開始時に行うこともできる。
【００１１】
図２は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。本図は本発明に直接関係する部分のみの回路部を記載し、他の部分は省略してある。
ゲーム機２にはディスプレイ１とコントローラ３が接続されている。コントローラ３の十字ボタン４は上下左右にカーソルを移動させたり、多数表示されたメニューなどを順番に選択することができる。４つのボタン５は、ゲームを進行する際の決定や２次元キャラクタ作成の際に終了，描き戻す，描く，戻るの機能などを実現するボタンである。アナログスティック９ａは色を選択するスポイトをあらゆる位置に移動させるものであり、アナログスティック９ｂは線を描くときに用いられる。
コントローラ３で所定操作することによりゲーム起動信号はインタフェース部１３，バス１２を介してＣＰＵ１０に伝達される。ＣＰＵ１０のゲーム制御部１０ｆは、ゲームプログラム１５ｂおよび関連するデータを読み出し、画像処理部１１で画像処理を行ってゲーム開始画面をディスプレイ１に表示する。同時にサウンド回路１６を介してバックグランドサウンドなどをスピーカ１７より出力する。
【００１２】
ゲーム制御部１０ｆは、ゲーム開始時にキャラクタなどの２次元形状を入力するためのらくがきエリアを表示する。また、ゲーム中にプレイヤがコントローラ３の所定のボタンを押すことによってもらくがきエリア７を開くことができる。
プレイヤが自分の好みの特徴を有するキャラクタやアイテムを作る場合、コントローラ３のアナログスティック９ａ，９ｂを中心に操作することとなる。
ＣＰＵ１０はゲーム全体の制御を司るゲーム制御部１０ｆの他に、キャラクタ，アイテムを作成するための制御機能を有している。ＣＰＵ１０とゲームプログラム１５ｂで形成される機能ブロックとして形状選択信号処理部１０ａ，パーツ色表示部１０ｂ，属性重み情報テーブル１０ｃ，重み付け演算部１０ｄ，パラメータ生成部１０ｅ，立体化キャラクタ等作成部１０ｇ，ＨＳＶ変換部１０ｈを示してある。
【００１３】
形状選択信号処理部１０ａはコントローラ３と共に形状選択手段を構成するもので、例えば図４で示すようにらくがきエリア内に描かれているキャラクタの部位（腕や足など）がコントローラ３で選択されたとき、その情報を受信する。
らくがきエリアにキャラクタとしてくま２０が描かれており、キャラクタの部位として腕２２を選択する例を図４に示す。
画面右上に表示されている「終了」「描き戻す」「描く」「戻る」はコントローラ３の４つのボタン５に対応するもので、描くボタンを押してアナログスティック９ｂでキャラクタを描くことができる。どの部位を描くかは、この画面の上に、部位を指定する画面（図示されていない）が開かれ、その中から例えば，腕，足，頭，体などを選択することにより、描く部位をプレイヤが決めることとなる。現在描いている部位は腕２２であり、画面左側下部には、腕を書くための線の長さの限界を示すバー２１が示されており、この画面の腕は２１ａの長さまで描かれていることが示されている。腕はこのバー２１以上の長さのものを描くことはできない。
また画面右側下部には、くま２０の体全体の描ける大きさの限界がクレヨンのバー２３で示されている。くま２０はこのバー２３以上の大きさのものを描くことができない。
くま２０の腕をコントローラ３の十字ボタン４によって選択することにより、部位として腕が選択され、その情報が形状選択信号処理部１０ａに送られる。
【００１４】
パーツ色表示部１０ｂは、形状選択信号処理部１０ａが選択部位の情報を受けた後、ボタン５が押されることにより、らくがきエリア７の上に色を選択するためのパレットを表示する。
選択された部位に対し色を指定する画面の一例を図５に示す。
画面右上側には赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）を各頂点として中央部分が白となる三角形状の色モデル２５が表示されており、左側スティックであるアナログスティック９ａを操作することによりスポイト２６を自由に移動させてあらゆる色を任意に選択することができる。例えば、パラメータの１つである技の属性として炎は赤として，氷は青として，雷は黄色として考えることができるので、色相の範囲の各位置で各属性対応に重み情報を付与すればプレイヤは直感的に対応の色を考えて指定することが可能である。
なお、方向キー上下，方向キー左右は十字ボタン４に対応するもので、方向キー上下は明るさ，とうめい，陰の濃さを選択するために使用され、方向キー左右は選択された対象のレベルを決めるためのものである。画面左側の球のモデルを使って陰影を付ける場合に用いられるもので、その詳細は省略する。
【００１５】
ＨＳＶ変換部１０ｈは、この実施の形態では色指定がＲ，Ｇ，Ｂの情報として入力されるため、色相（Ｈ），彩度（Ｓ），明度（Ｖ）に変換する機能部である。
変換する方法の１つとして以下の式を演算して求めることができる。
ｃmax をＲＧＢのうちの最大の値をもつもの
ｃmin をＲＧＢのうちの最小の値をもつもの
としたときｖ＝ｃmax になる。
そこで、ｃsub ＝ｃmax −ｃmin とすると、ｓ＝ｃsub ／ｃmax なる。    
したがって、
ｃmax ＝Ｒのとき  ｈ＝（（ｇ−ｂ）／ｃsub ）／６        ・・・（１）
ｃmax ＝Ｇのとき  ｈ＝（（ｂ−ｒ）／ｃsub ＋２）／６    ・・・（２）
ｃmax ＝Ｂのとき  ｈ＝（（ｒ−ｇ）／ｃsub ＋４）／６    ・・・（３）
で表される（だだし、ｃsub ＝０の場合、ｓ＝０，ｈ＝０とする）。
以上からＨＳＶ値を２５６段階で表すと、
Ｈ＝ｈ＊２５６    ・・・（４）  
Ｓ＝ｓ＊２５６    ・・・（５）
Ｖ＝ｖ＊２５６    ・・・（６）
となる。
例えば、色データとしてＲＧＢ２５６段階で表示されている場合を例にすると、例えば、ｒ＝１０４，ｇ＝１５１，ｂ＝２５５の色が入力された場合には、ＨＳＶ表示ではｈ＝１５６，ｓ＝１５１，ｖ＝２５５となる。
【００１６】
属性重み情報テーブル１０ｃは、色相に対し各種の属性（炎，雷など）の重み情報を示すものであり、ＣＰＵ１０のメモリ部などに保持されている。
色相に対し重み情報として例えば、
炎  Ｈ：０      前後５７
雷  Ｈ：４２    前後５７
風  Ｈ：８４    前後５７
氷  Ｈ：１２７  前後５７
毒  Ｈ：２１２  前後５７
と定義される。なお、指定されたＨの値と等しい場合を重み１．０，前後幅の境となる部分を重み０．０としている。上記例の場合の各属性と色相の位置関係および幅のグラフを図６に示す。例えば H：0 の場合場合では各重みは、炎：1.0,雷：0.26, 風：0.26, 氷：0.0,毒：0.22となる。
【００１７】
重み付け演算部１０ｄは、上記属性重み情報テーブル１０ｃを用いて入力された色情報に対する属性の重み付けを演算する。
例えば、色相としてｈ＝１５６が入力された場合には、
重み付け情報は炎：０，雷：０，風：０，氷：０．２４５，毒：０．００８・・・（７）となる。
色の明度，彩度はｓ＝１５１，ｖ＝２５５であり、これらを反映するために重み付け情報を補正する。上記ｓ＝１５１，ｖ＝２５５は明度割合＝１．０，彩度割合＝０．５９２であるので、これら割合を上記（７）の重み付け情報に乗算すると、最終的な重み付けの値は、
炎：０，雷：０，風：０，氷：０．１４５，毒：０．００５・・・（８）を得ることができる。
【００１８】
パラメータ生成部１０ｅは、例えば腕である場合にはパンチの技が付与されており、上記重み付け演算部１０ｄで算出した最終的な重み付け情報を乗算してパラメータとしてパンチの属性を生成する。
上記（８）の例では、氷が最大の重みとなるため氷属性のパンチを有するキャラクタとなる。なお、毒の攻撃も氷の攻撃の中に少し含まれることとなる。
また、上記氷：０．１４５と毒：０．００５の重み付け情報よりパラメータを作成する場合に、発生確率として考えるならば、付与されるパンチは２９／３０の確率で氷属性のパンチ攻撃が現れ、１／３０の確率で毒属性のパンチ攻撃が現れるようにパラメータを生成することもできる。
【００１９】
つぎに図３を用いてパーツの色を指定してキャラクタの部位の技に対し重み付けをする手順を説明する。
ゲームが開始され、らくがきモードの画面が表示されたとする（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。プレイヤは、コントローラ３を操作して順番にキャラクタ頭，体，足などを描いていく。１つの部位の作成を終了すると、つぎにコントローラ３のボタン４を操作することより、描くべき部位を指定する画面を開く。画面に表示された腕，足，頭，体などの中から描くべき部位を指定することができる。ここで腕を指定した場合について説明を続ける。これにより、プレイヤはアナログスティック９ｂを操作して腕を描くことができる（図４参照）。なお、腕が描かれると通常はパラメータとして例えばノーマルなパンチの技が与えられる。腕の描画が終了して、腕が持つべきパンチの属性を指定するためにコントローラ３により腕を指定すると、その情報は形状選択信号処理部１０ａに送られる（Ｓ００２）。
【００２０】
形状選択信号処理部１０ａが選択部位の情報を受けた後、パレットモードを開くためのボタン５が押されると、パーツ色表示部１０ｂは、らくがきエリア７の上に色を選択するためのパレットを表示する。これにより、選択した部位である腕に対し、アナログスティック９ａで色を選択指定することができる（Ｓ００３）。
色選択がなされると、ＨＳＶ変換部１０ｈは入力されたＲ，Ｇ，Ｂを色相（Ｈ），彩度（Ｓ），明度（Ｖ）に変換し（Ｓ００４）、重み付け演算部１０ｄは、入力された色について属性重み情報テーブルを用いて重み付けを演算する（Ｓ００５）。さらに彩度および明度の値を割合として上記演算された重み付け情報に乗算する（Ｓ００６）。
この最終重み付けされた情報は、ＣＰＵ１０内の記憶部（図示しない）に保存される。
１つの部位について重み付けの演算が終わると、腕に続いてさらに他のパーツを作るか否かをプレイヤはコントローラ３によって指示できる（Ｓ００７）。つぎのパーツ作成を選択した場合にはＳ００２〜Ｓ００６が繰り返され、作成したパーツに対する最終重み付けされた情報がＣＰＵ１０内の記憶部に格納される。
【００２１】
作成するパーツがないことを選択した場合には、パラメータ生成部１０ｅは、ＣＰＵ１０内の記憶部より各パーツの最終重み付けされた情報を読み出し、例えば、腕であれば、パンチの属性として氷属性のパンチを表現するパラメータが生成される。記憶部に格納されたすべての部位について同様なパラメータが生成される（Ｓ００８）。
このようにしてキャラクタを作成した後、ゲームに戻れば、作成したキャラクタについて各属性の技を用いることができる。
【００２２】
以上の実施の形態は、キャラクタのパラメータをそのキャラクタの部位が持つ技として表す例を説明したが、キャラクタ，アイテムなどの性能（ヒットポイント，体力など）を表すデータとして扱いそのキャラクタ，アイテムについて大量のデータを付けることができる。
また、Ｒ，Ｇ，Ｂで色を指定する例を示したが、直接、色相（Ｈ），彩度（Ｓ），明度（Ｖ）を指定しても良く、また、他の色モデルでの色指定も可能である。かかる場合に、その色モデルとＨＳＶ変換する手段を設けることが必要である。
さらに、キャラクタは手書き手段で形成する例を示したが、他の方法で形成することも可能である。
例えば、手，足などのパーツの一覧を表示させ、一覧の中から希望する形状のパーツを選択し、選択したパーツを組み合わせることによりキャラクタを形成する方法や敵キャラクタの手，足などのパーツを奪い取ったり、コピーしたりすることにより、取得したパーツを組み合わせ、もしくは入れ替えてキャラクタを形成することも可能である。かかる場合には、キャラクタを形成する途中の編集画面または形成した後のキャラクタの部位を指定して本発明による色指定による重み付けを行うこととなる。
【産業上の利用可能性】
【００２３】
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、プレイヤがキャラクタの形状を自由に作ることができるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明によるゲーム装置の構成例を示す概略図である。
【図２】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明においてパーツの色を指定してキャラクタの部位の技に対し重み付けをする手順を示すフローチャートである。
【図４】描くキャラクタの一例を示す図で、キャラクタの部位を選択する方法を説明するための図である。
【図５】色を指定する画面の一例を示す図である。
【図６】色相Ｈについて各属性（炎，雷など）の重み付け範囲の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２５】
１  ディスプレイ  
２  ゲーム機  
３  コントローラ
４  十字ボタン  
５  ボタン  
６  ディスプレイ画面
７  らくがきエリア
８  ２次元キャラクタ
９ａ，９ｂ  アナログスティック
１０  ＣＰＵ
１１  画像処理部
１２  バス
１３  インタフェース部
１５  ＲＯＭ
１６  サウンド回路  
１７  スピーカ
【図１】
2006081796.tif 000003
【図２】
2006081796.tif 000004
【図３】
2006081796.tif 000005
【図４】
2006081796.tif 000006
【図５】
2006081796.tif 000007
【図６】
2006081796.tif 000008