(57)【要約】【課題】  オンライン電子ゲームを追うために使用される様々な電子装置に適切にフォーマットされたデータを提供する。【解決手段】  オンラインイベント中、観客用データストリームを生成し、観客に提供できるように、観客プロセスはイベントの状態を監視し、観客モデルを更新する。観客用データストリームはフォーマットすることができ、観客用データストリームに、観客によって使用される異なるタイプの観客装置によって使用するのに適した内容を提供する。Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒは、レンダリングされたデータストリームを受信し、それらを観客によって使用される電子装置に配布する。配布は、観客が不当な利益を提供する情報を参加者に伝えるのを避けるために、遅延させることができる。実行可能コードは、追加の機能を提供し、観客間のインタラクションを容易にし、観客もゲームを「行う」ことができるようにする観客用データストリームに含めることができる。【選択図】  図１１
2006081895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
観客がオンラインゲームまたは他のオンラインイベントでの競技を追うことができる方法であって、
（ａ）前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントの変化する状態に応答する観客プロセスであって、観客モデルを連続的に更新して、前記オンラインゲームまたは他のイベントでの前記アクションを追うために観客によって使用されている異なる複数のタイプの観客の装置ごとに前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントの前記変化する状態を追跡する観客プロセスを作成するステップと、
（ｂ）前記異なる複数のタイプの観客装置の前記観客モデルを使用して、観客装置の各タイプによって使用するのに適したデータストリームを生成するステップと、
（ｃ）  前記観客が前記観客装置を使用して前記電子ゲームの前記競技を追うことができるように、前記観客装置に前記データストリームを送信するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記データストリームは少なくとも１つのネットワークを介してメディアサーバによって前記観客装置に提供された音声データおよび可視データのうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記少なくとも１つのネットワークはインターネット、電話網、ローカルエリアネットワーク、無線ネットワーク、ラジオ放送網、およびテレビ放送網のうちの少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
参加者のために前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントをホストし、前記観客プロセスを実行し、前記データストリームを前記観客装置に送信するコンピューティングタスク間にコンピュータ処理リソースを動的に割り振るステップをさらに含み、当該ステップは、前記コンピューティングタスクごとの前記コンピュータ処理リソースへの負荷要件に応じて行われることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記異なるタイプの観客装置の前記データストリームで、異なるフォーマットが前記異なるタイプの観客装置の要件を満たすようにすることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
生成された前記データストリームのうちの少なくとも１つに談話音声を追加するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記談話音声は、ビデオ表示機能が限られた観客装置のために生成された任意のデータストリームの主な部分を含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記観客の少なくとも一部のチャットセッションをホストするステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記データストリームに、
（ａ）前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントで適用されるルールの説明と、
（ｂ）観客がまるで前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントで競技しているかのように、前記観客が前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントのうちの一部分でインタラクトすることができるようにする実行可能コードと
のうちの少なくとも一方を提供するメタデータを追加するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記データストリームに、
（ａ）前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントの参加者によって行うことができると考え得る動きまたはアクションと、
（ｂ）前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントで行われたイベントに基づく統計と
のうちの少なくとも一方を提供するメタデータを追加するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントの前記データストリームの送信を、参加者を不当に助けるために、前記データストリームで提供される前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントでの前記競技に関する任意の情報を観客によって前記参加者に伝えることができないように、十分長く遅延させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記データストリーム内の前記音声チャットが前記観客に送信される前に、前記電子ゲームまたは他のオンラインイベントの参加者による任意の音声チャットから望ましくない言語をフィルタにかけて取り除くステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
請求項１のステップを実行するマシン実行可能命令を格納することを特徴とするメモリ媒体。
【請求項１４】
複数の観客が電子ゲームの競技を追うことができるように、オンラインで競技されている前記電子ゲームの前記観客にデータストリームを提供する方法であって、
（ａ）現在のゲームの状態を検査するステップと、
（ｂ）前記現在のゲームの状態に応じて前記電子ゲームの前記競技を追うために観客によって使用されている異なる複数のタイプの装置ごとに観客モデルを更新し、異なるタイプの装置ごとに更新された観客モデルを生成するステップと、
（ｃ）前記観客によって使用されている異なるタイプの各装置によって受信できるように、前記更新された観客モデルに基づいて適切なデータストリームを生成するステップと、
（ｄ）前記観客が前記電子ゲームの前記競技を追うことができるように、各観客によって使用されている前記装置のタイプに適した前記データストリームを送信するステップと、
（ｅ）前記電子ゲームが完了するか、観客が前記電子ゲームの前記競技を追うことができるセッションが終了するまでステップ（ａ）〜（ｄ）を繰り返すステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１５】
ステップ（ａ）〜（ｄ）のうちの少なくとも１つを実行するコンピューティング装置上で参加者によって競技されている前記電子ゲームをホストするステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記電子ゲームでの前記競技の談話を、送信するために生成された少なくとも１つのデータストリームに含めるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
生成された少なくとも１つのデータストリームを用いて、
（ａ）前記電子ゲームで行われた競技と、
（ｂ）前記電子ゲームで適用されるルールと
のうちの一方の説明を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１８】
生成された少なくとも１つのデータストリームを用いて、
（ａ）参加者および前記電子ゲームで行われた競技のうちの一方についての背景情報と、
（ｂ）前記電子ゲームで行われた競技に関連する音響効果と、
（ｃ）前記電子ゲームで行われた競技に関連する動画と
のうちの少なくとも１つを含む追加の内容を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１９】
少なくとも１つのタイプの装置は、前記電子ゲームが前記少なくとも１つのタイプの装置によって実行されることを必要とすることなく、観客が前記電子ゲームの前記競技を追うことができるようにすることを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２０】
少なくとも１つのデータストリームは音声データを含み、ビデオデータを含まないことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２１】
少なくともデータストリームは、少なくとも１つのタイプの装置にプレゼンテーションとしてレンダリングされる一般のデータストリームを含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２２】
少なくとも１つのデータストリームに、前記電子ゲームの現在の状態によって直接には定義されていないメタデータを追加するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２３】
前記メタデータは、観客が
（ａ）前記電子ゲームである状態に賭けることと、
（ｂ）前記電子ゲームでの前記競技のある状態に関連して、前記電子ゲームを行うことに関与することと
のうちの少なくとも１つを行うことができるようにする実行可能コードを含むことを特徴とする請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
前記観客のグループが前記電子ゲームでの前記競技を追いながら関与している音声およびテキストのチャットセッションのうちの１つをホストするステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２５】
（ａ）望ましくない言語を削除することと、
（ｂ）前記望ましくない言語をリスナによって理解できないようにする音声で前記望ましくない言語をマスクすることと
のうちの１つを行うように、前記異なるタイプの装置に送信されたデータストリームを編集するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項２６】
情報が前記電子ゲームの他の参加者に対して前記情報を受信する参加者に利点を提供する可能性がある場合、データストリームを受信する観客が、前記電子ゲームの前記競技中に前記データストリームに含まれる情報を任意の参加者に提供できないように、前記複数の観客へのデータストリームの送信を定義された時間の間遅延させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項２７】
請求項１４のステップを実行するマシン実行可能命令を格納することを特徴とするメモリ媒体。
【請求項２８】
複数の観客が観客装置上で電子ゲームの競技を追うことができるように、ネットワークを介してオンラインで行われている前記電子ゲームの前記複数の観客にデータストリームを提供するシステムであって、
（ａ）マシン命令が格納されるメモリと、
（ｂ）前記複数の観客によって使用されている複数の前記観客装置に入力されるように構成されているデータストリームを、前記ネットワークを介して送信できるようにするネットワークインターフェースと、
（ｃ）前記メモリおよび前記ネットワークインターフェースに結合されるプロセッサであって、前記マシン命令を実行し、
（ｉ）前記電子ゲームの現在のゲーム状態を検査するステップと、
（ｉｉ）前記現在のゲームの状態に応じて前記電子ゲームでの前記競技を追うために前記複数の観客によって使用される異なる複数のタイプの前記観客装置ごとに観客モデルを更新し、使用される異なるタイプの装置ごとに更新された観客モデルを生成するステップと、
（ｉｉｉ）前記更新された観客モデルに基づいて異なるタイプの前記観客装置ごとに適切なデータストリームを生成するステップと、
（ｉｖ）前記電子ゲームの前記競技を追うために前記複数の観客によって使用される複数の観客装置によって使用するために、前記ネットワークを介して前記適切なデータストリームを送信するステップと、
（ｖ）前記電子ゲームが完了するまで機能（ｉ）〜（ｉｖ）を繰り返すステップと
を含む複数の機能を実行するプロセッサと
を含むことを特徴とするシステム。
【請求項２９】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、行われている前記電子ゲームをホストさせることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３０】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、前記複数の観客装置への送信のために生成される少なくとも１つのデータストリームに前記電子ゲームでの前記競技の解説を含めさせることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３１】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、
（ａ）前記電子ゲームで行われた競技と、
（ｂ）前記電子ゲームで適用されるルールと
のうちの一方の説明を提供する前記電子ゲームの前記競技の解説を、生成される少なくとも１つのデータストリームに含ませることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３２】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、
（ａ）参加者および前記電子ゲームで行われた競技のうちの一方についての背景情報と、
（ｂ）前記電子ゲームで行われた競技に関連する音響効果と、
（ｃ）前記電子ゲームで行われた競技に関連する動画と
のうちの少なくとも１つを含む前記電子ゲームでの前記競技に関する追加の内容を、生成される少なくとも１つのデータストリームに含ませることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３３】
少なくとも１つのタイプの観客装置に送信される前記データストリームは、前記電子ゲームが前記少なくとも１つのタイプの観客装置によって実行されることを必要とすることなく、観客が前記電子ゲームでの前記競技を追うことができるようにすることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３４】
少なくとも１つのデータストリームは音声データを含み、ビデオデータを含まないことを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３５】
少なくともデータストリームは、少なくとも１つのタイプの観客装置にプレゼンテーションとしてレンダリングされるように構成される一般のデータストリームを含むことを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３６】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、前記電子ゲームの前記現在の状態によって直接定義されているわけではないメタデータを少なくとも１つのデータストリームに追加させることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３７】
前記メタデータは、前記観客が、
（ａ）前記電子ゲームである状態に賭けることと、
（ｂ）前記電子ゲームでの前記競技のある状態に関連して、前記電子ゲームを行うことに関与することと
のうちの少なくとも１つを実行できるようにする、観客によって使用されている観客装置上で実行されるように構成されている実行可能コードを含むことを特徴とする請求項３６に記載のシステム。
【請求項３８】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、１組の観客が前記電子ゲームでの前記競技を追いながら関与している音声およびテキストのチャットセッションのうちの１つをホストさせることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項３９】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、
（ａ）望ましくない言語を削除することと、
（ｂ）前記望ましくない言語をリスナにとって理解できないようにする音声で前記望ましくない言語をマスクすることと
のうちの一方を行うように、前記異なるタイプの装置に送信されるデータストリームを編集させることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【請求項４０】
前記マシン命令はさらに、前記プロセッサに、情報が前記電子ゲームの他の参加者に対して前記情報を受信する参加者に利点を提供する可能性がある場合、データストリームを受信した観客が、前記電子ゲームの前記競技中に前記データストリームに含まれる前記情報を前記電子ゲームの任意の参加者に提供できないように、前記複数の観客へのデータストリームの送信を定義された時間の間遅延させることを特徴とする請求項２８に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は一般に、オンラインで行われているイベントへの観客によるアクセスを容易にするシステムおよび方法に関し、より詳細には、イベントの現在の状態を伝える観客用データストリームを、イベントを追うために観客が使用している異なるタイプの電子装置によって要求される異なる複数のフォーマットで提供するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスポーツイベントをテレビで見たり、こうしたイベントの実況ナレーションをラジオで聞いたりすることに慣れてきているため、オンラインゲームおよび他のタイプのイベントに関して同じようなタイプの観客体験を達成することにかなり興味があることには驚かないはずである。試合は通常、様々な地理的場所で参加する競技者間で行われるため、オンライン電子ゲームのほとんどは、通常、試合に参列している観客が見ることはできない。また、ゲームがインターネットまたは他のネットワークを介して行われるため、自らが競技に集まる代わりに、一般に参加者はゲームの仮想環境内でインタラクトする。したがって、自らが参加しないオンライン電子ゲームまたは他のオンラインイベントでのアクションを追う（follow）ために、代わりにパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、または他の電子通信装置を使用して、ゲームの進行に伴ってゲームのアクションを見る、かつ／または聞くことが望ましい場合がある。
【０００３】
従来技術は、ゲームの観客がオンライン電子ゲームを進行中に見ることができるようにしようとしているが、以前開発された解決策にはいくつかの問題がある。図４のブロック図（４００）に示すように、Ｑｕａｋｅ  ３  Ａｒｅｎａ（商標）およびＭｅｃｈＷａｒｒｉｏｒ（商標）などのゲームによって使用される従来技術の手法の１つは、ゲームサーバ４０２を使用して、行われているゲームをホストするとともに、データストリームを観客に提供し、それによって観客がゲームアクションを追うことができるようにする。図４に、一例として参加者４０４ａおよび参加者４０４ｂなど複数の参加者が示されており、またこれらの参加者がゲームを行うために使用するＰＣがインターネット（または他のネットワーク）を介してゲームサーバ４０２と通信するように結合される。さらに、例えば観客４０６ａおよび観客４０６ｂによって表されるように、複数の観客がゲームサーバ４０２に結合される。参加者および観客のそれぞれは、ゲームサーバによってホストされるゲームのゲームソフトウェアの実行に互換性があるコンピューティング装置（例えばＰＣ）を使用する必要がある。より重大な欠点は、ゲームサーバが限られた数の観客しかサポートできないことである。というのは、観客がゲームサーバに接続することによって、サーバは、ゲーム状態のデータストリームを観客に提供するために、接続やメモリ状態の更新など、コンピューティングリソースを割り振る必要があるからである。多数の観客を追加することは、参加者によって行われるゲームを有効にホストするゲームサーバの機能、および観客にゲームのデータストリームを提供するゲームサーバの機能に悪影響を及ぼす。
【０００４】
前記の手法の問題に部分的に対処する従来技術の解決策を図５のブロック図（４０８）に示している。Ｑｕａｋｅ  ＴＶ（商標）などのオンラインゲームによって使用されるこの手法では、ゲームサーバ４０２は、参加者によって行われているゲームをホストし、しかしゲーム状態の単一のデータストリームを観客用リレイ４１０に提供するだけでよい。次いで観客用リレイは、ゲーム状態の対応するデータストリームを各観客に提供する。したがって、観客用リレイはデータストリームを提供するだけでよく、参加者によって行われるゲームをホストしないため、観客用リレイによってさらに多くの観客にサービスを提供することができる。しかし、この場合も、ゲームで行われるアクションをレンダリングするために、参加者によって行われているゲームを各観客が観客のコンピューティング装置またはゲームコンソールで実行することが必要である。
【０００５】
他の従来技術の手法の１つは、言及するに値するが、明らかに商業的に開発されておらず、また公に展開されていない。図６のブロック図（４１２）に示すように、これは、ゲームサーバ４０２を使用して、参加者によって行われているゲームをホストし、１次の観客４１６にゲーム状態のデータストリームを提供する。１次の観客によって使用されているＰＣは、次いでビデオキャプチャハードウェア４１４（ビデオキャプチャコンピュータカード（図示せず）など）を使用して、１次の観客によって受信されるゲーム状態のビデオをキャプチャする。ゲーム状態は、未加工のビデオデータファイルとしてキャプチャされる。この未加工のビデオデータファイルを、次いでインターネットまたは他のネットワークを介して観客４０６ｂなど他の観客に転送して、こうした観客のコンピューティング装置またはゲーム装置上に表示することができる。しかし、ビデオキャプチャハードウェアは、１次の観客４１６が１次の観客のモニタで見るビデオに対応する未加工のビデオファイルを生成するだけであるため、かなりの欠点が生じる。また、観客４０６ｂなど他の観客に転送される未加工のビデオファイル内のビデオデータを編集したり、増補したりする便利な方法がない。
【０００６】
この問題のより良い解決策を提供する際に取り組むべき他の態様がある。テレビ放映されている、またはラジオで放送されている実際のスポーツイベントを観戦する１つの利点は、ナレータの解説によって提供されるゲームおよび／または参加者に関する追加の娯楽であり、情報である。ラジオはもっぱら会話式の解説に依存して、動作を説明し、視聴者の体験を増やすことによってそれ以上の娯楽の価値を提供する。電子ゲームは、時として、談話をゲームのアクションに追加する仮想ホストを含むが、参加者のためだけのものである。例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ社のＬｉｎｋｓ（商標）ゴルフゲームでは、任意選択で参加者が聞きとれる適切な会話式の解説を競技に添えることができる。従来の放送の観客が楽しむ解説同様、適切な会話式の解説をオンラインゲームの観客に提供することが望ましい。電子ゲームのアクションを追うためにセル方式電話または他の音声のみの電子装置を使用する観客の場合、音声の解説がゲームで何が行われているかを追う唯一の実用的な方法であり得る。というのは、ゲームに関連するグラフィカルな内容に対して、セルネットワークを介した帯域幅は、豊富な体験を提供するには不十分だからである。実際に、観客によって使用される異なる様々なタイプのコンピューティング装置および他の電子装置に対して、異なる形式の内容およびフォーマットのデータストリームを提供することができ、また、装置がゲームのソフトウェアコピーを実際に実行する必要なく、こうした装置がオンラインゲームの観客機能を提供できることが明らかに重要である。
【０００７】
さらに、現在オンラインゲームの観客に提供されていない他のタイプのデータまたは情報を観客に提供することが望ましい。例えば、観客は、視点を制御するために、メタデータとして含まれ、観客からの入力に応答するソフトウェアを使用して、様々な視点からゲームアクションを選択的に見ることができることで利益を得ることになる。ゲームの現在の状態を報告するデータに加えて、観客用データは、ルールの詳細に関連するプレイが行われたときのゲームルールの説明や、ゲームの参加者の統計など、他の機能を提供するメタデータも含むべきである。一部のゲームのさらに望ましい特徴は、観客がゲーム中に参加者のテキストおよび声によるチャットセッションを監視することができることである。小さい子供を持つ親などは、ゲームの競技中に参加者が発言する挿入語句を聞こえないように削除する、またはピーという音で消すことを望む場合もある。
【０００８】
別の重要な問題点は、観客が例えば電話などを介して任意の「チャンネル外」通信を行うことによって、参加者に何らかの援助を提供することを防ぐ必要があることである。例えば、カードゲームで参加者が持っているカードを観客が見せられた場合、参加者のうちの１人に電話をかけて、持ち札の使用が完了する前にその情報を提供することによって、観客がゲームの競技に影響を与えることができてはならない。したがって、観客と参加者との間のこうした望ましくない対話を防ぐために十分長くゲームのデータストリームを遅延させることが望ましい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
観客は、ゲームコンソール、ＰＣ、セル方式電話、ＰＤＡなどの異なる様々な電子装置を使用してオンライン電子ゲームまたは他のイベントでの競技を追うことを望む場合があるため、そのタイプの装置が観客体験を提供できるように、こうした装置のそれぞれに適切にフォーマットされたデータが提供されることが重要である。こうした各装置に提供されるデータは、使用可能な帯域幅、および装置のグラフィックまたは音声の能力など、ビデオおよび／または音声を観客に提供することに関して、装置の制限にも適していなければならない。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、これらの問題に対処するとともに、参加者が競技に悪影響を与えること無く、競技を追うために異なる様々なタイプの装置を使用し得る任意の数の観客のほとんどをサポートするために、使用可能なコンピューティングリソースの動的なスケール変更を容易に行えるようにする。観客プロセスは、電子ゲームの状態を追跡するために使用され、また、ゲームの観客に提供される経験を実質的に拡大するいくつかの機能を実行可能にすることもできる。さらに、これらの特徴の詳細について、以下で説明する。
【００１１】
本発明の一態様は、オンラインで行われる電子ゲームの複数の観客にデータストリームを提供して、観客が電子ゲームでの競技を追うことができるようにする方法を特に対象としている。この方法は、現在の状態を調べるステップ、および現在の状態に基づいて、電子ゲームまたは他のオンラインイベントのアクションを追うために観客によって使用されている異なる複数のタイプの装置ごとに観客モデルを更新するステップを含む。このステップは、異なるタイプの装置ごとに更新された観客モデルを生成する。更新された観客モデルに基づいて、観客によって使用されている異なるタイプの装置ごとに適切なデータストリームが生成され、観客によって使用されている装置に送信されて、観客が電子ゲームの競技を追うことができるようにする。上記のステップは、電子ゲームが完了するまで繰り返される。
【００１２】
ほんのわずかの観客しかいない場合、参加者によって行われる電子ゲームは、観客がゲームの競技を追うことができるタスクも実行する同じコンピューティング装置上でホストすることができる。あるいは、使用可能なすべてのコンピューティングリソースを、電子ゲームをホストすること、観客プロセスを提供すること、および観客によって使用される装置にデータストリームを中継することの間で動的に割り振ることができる。
【００１３】
達成することができる追加の特徴の１つは、電子ゲームの競技の談話または解説を、送信するために生成された少なくとも１つのデータストリームに含めることである。また、生成された少なくとも１つのデータストリームは、電子ゲームで行われた競技、および／または電子ゲームで適用されるルールなどの事柄の説明、および／または参加者の統計を含む談話を提供することができる。
【００１４】
本発明の１つの利点は、電子ゲームの競技を追うために観客によって使用されている装置のタイプが電子ゲームを実際に実行できなくてもよいことである。セル方式電話など一部の簡単な装置の場合、送信されるデータストリームは、ビデオデータはほとんどまたはまったくなく、主に音声データを含み得る。他のタイプの装置の場合、プレゼンテーションとしてレンダリングされる一般のデータストリームが送信される。
【００１５】
電子ゲームの競技に固有の情報を提供することに加えて、電子ゲームの現在の状態によって直接定義されたものではないメタデータをデータストリームに含めることもできる。メタデータは、観客が電子ゲームである状態に賭けることができる、または電子ゲームの現在の状態に関して、参加者の１人または複数とともに「電子ゲームを行う」ことに関与することさえできる実行可能コードを伝え得る。例えば、参加者がトーナメントでバスケットボールのシュートをはずすのを見ている観客は、観客の電子装置上でメタデータとして伝えられた実行可能コードを実行させるコントロールを稼動して、観客がたった今はずしたバスケットボールのシュートを試行するようにすることができる。
【００１６】
本発明で提供することができる別のオプションの機能は、電子ゲームの競技を追う観客のグループによって音声またはテキストのチャットセッションをホストしている。音声データを伴う異なる無関係な機能は、望ましくない言語を削除する、または望ましくない言語をリスナにとって理解できないようにする音声で望ましくいない言語をマスクするように、異なるタイプの装置に送信されるデータストリームを編集するために参加者からの音声データを検閲することに関連する。この機能は、小さい子供など一部の観客が、電子ゲームの参加者による不適切な言語にさらされることから守るのに有益となり得る。
【００１７】
観客がポーカなどのカードゲームで各競技者のカードを見ることができるものなど、いくつかのタイプの電子ゲームで起こり得る別の問題は、いかさまに関連する。観客は、ネットワーク外の通信を使用して、他の参加者が持っているカードを参加者の１人に伝えるかもしれない。したがって、こうした場合、本発明は、その情報が、他の任意の参加者に比べて、その情報を受信する参加者に不当な利点を提供し得るというときに、データストリームを受信する観客が電子ゲームの競技の間データストリームに含まれる情報を任意の参加者に提供することができないように、複数の観客へのデータストリームの送信を定義された時間の間遅延させるステップを含むことが好ましい。
【００１８】
本発明の別の態様は、上述した本方法と大体一致するステップを実行するマシン実行可能命令を格納するメモリ媒体を対象とする。さらに別の態様は、ネットワークを介してオンラインで行われている電子ゲームの複数の観客にデータストリームを提供して、観客が複数の観客の装置上で電子ゲームの競技を追うことができるようにするシステムを対象としている。このシステムは、マシン命令が格納されているメモリ、ネットワークを介してデータストリームを送信できるようにするネットワークインターフェース、およびメモリおよびネットワークインターフェースに結合されるプロセッサを含む。プロセッサは、メモリに格納されているマシン命令を実行し、この場合もまた上記の方法のステップに大体一致する複数の機能を実行する。プロセッサは、データストリームの生成に一致する機能を実行することができ、かつ／または適切なネットワークを介してデータストリームを観客によって使用されている電子装置に配布することができる。
【００１９】
上記の態様および付随する本発明の利点の多くは、以下の詳細な説明を添付の図面と併せ読めばよりよく理解でき、また了解できよう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の少なくとも一部分を実施するためのコンピューティングシステム例
図１を参照すると、本発明の少なくとも一部分を実施するのに適したシステム例を示している。システムは、汎用コンピューティング装置を従来のＰＣ２０（またはサーバ）の形で含み、処理ユニット２１、システムメモリ２２、およびシステムバス２３を備える。明らかに、一部の観客は、本発明において、ＰＣ２０などのＰＣを使用して、観客用データストリームとして提供された音声データおよびビデオデータを受信する。また、ＰＣ２０は、例えばオンラインゲームをホストする、観客プロセスを実行する、または異なるタイプの観客用データストリームを観客によって使用されている電子装置に配布するために使用することができるサーバの一実施形態を表す。
【００２１】
ＰＣ２０で、システムバスは、システムメモリを含む様々なシステム構成要素を処理ユニット２１に結合し、様々なバスアーキテクチャのうちの任意のものを使用するメモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、およびローカルバスなど、いくつかのタイプのバス構造のうちの任意のものとすることができる。システムメモリは、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）２４およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５を含む。基本入出力システム２６（ＢＩＯＳ）は、例えば起動中など、ＰＣ２０内の要素間での情報の転送を助ける基本ルーチンを含み、ＲＯＭ２４に格納されている。ＰＣ２０は、ハードディスク（図示せず）から読み取り、そこに書き込むハードディスクドライブ２７、リムーバブル磁気ディスク２９から読み取り、あるいはそこに書き込む磁気ディスクドライブ２８、およびコンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）や他の光媒体など、リムーバブル光ディスク３１から読み取り、あるいはそこに書き込む光ディスクドライブ３０をさらに含む。ハードディスクドライブ２７、磁気ディスクドライブ２８、および光ディスクドライブ３０は、それぞれハードディスクドライブインターフェース３２、磁気ディスクドライブインターフェース３３、および光ディスクドライブインターフェース３４によってシステムバス２３に接続される。ドライブおよびその関連のコンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読マシン命令、データ構造、プログラムモジュール、およびＰＣ２０の他のデータの不揮発性記憶域を提供する。本明細書に記載した環境の例は、ハードディスク、取外式磁気ディスク２９、および取外式光ディスク３１を使用するが、動作環境の例において、磁気カセット、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、ベルヌーイカートリッジ、ＲＡＭ、ＲＯＭなど、コンピュータによってアクセス可能なデータおよびマシン命令を格納できる他のタイプのコンピュータ可読媒体を使用することもできることを当分野の技術者であれば理解されよう。
【００２２】
オペレーティングシステム３５、１つまたは複数のアプリケーションプログラム３６、他のプログラムモジュール３７、およびプログラムデータ３８を含めて、いくつかのプログラムモジュールをハードディスク、磁気ディスク２９、光ディスク３１、ＲＯＭ２４またはＲＡＭ２５に格納することができる。ユーザは、コマンドおよび情報をキーボード４０およびポインティング装置４２などの入力装置を介してＰＣ２０に入力し、制御入力を提供することができる。ポインティング装置４２は、マウス、スタイラス、無線リモートコントロール、または他のポインタを含み得る。本明細書で使用する場合、「マウス」という用語は、画面上のカーソルの位置を制御するのに有用な事実上任意のポインティング装置を含むものとする。他の入力装置（図示せず）には、マイクロフォン、ジョイスティック、触覚ジョイスティック（ｈａｐｔｉｃ  ｊｏｙｓｔｉｃｋ）、ヨーク、フットペダル、ゲームパッド、衛星パラボラアンテナ、スキャナなどがある。これらおよび他の入力／出力（Ｉ／Ｏ）装置は、しばしばシステムバス２３に結合されているＩ／Ｏインターフェース４６を介して処理ユニット２１に接続される。Ｉ／Ｏインターフェースという用語は、特にシリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、キーボードポート、および／またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）に使用される各インターフェースを含むものとする。モニタ４７は、ビデオアダプタ４８などの適したインターフェースを介してシステムバス２３に接続される。ＰＣはしばしば、スピーカ（図示はしていないが、音声データを聞くために視聴者によって使用することができるサウンドカードまたは他の音声インターフェースを介して）、およびプリンタなど、他の周辺出力装置（図示せず）に結合されることを理解されたい。
【００２３】
本発明は、単一のマシン上で実施することはできるが、ＰＣは、リモートコンピュータ４９など１つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を使用して本発明をネットワーク環境で実施することもできる。リモートコンピュータ４９は、別のＰＣ、サーバ（一般にＰＣ２０にそっくりに構成されている）、ルータ、ネットワークＰＣ、ピア装置、または衛星または他の一般のネットワークノードでよく、一般にＰＣ２０に関連して上述した多くまたはすべての要素を含むが、図１には外付けのメモリ記憶装置５０のみを示している。図１に示した論理接続は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）５１および広域ネットワーク（ＷＡＮ）５２を含む。こうしたネットワーキング環境は、オフィス、全社規模のコンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットではごく一般的である。
【００２４】
ＬＡＮネットワーキング環境で使用する場合、ＰＣ２０は、ネットワークインターフェースまたはアダプタ５３を介してＬＡＮ５１に接続される。ＷＡＮネットワーキング環境で使用する場合、ＰＣ２０は一般に、モデム５４、またはケーブルモデム、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）インターフェース、または総合デジタル通信網（ＩＳＤＮ）インターフェースなど、インターネットなどのＷＡＮ５２を介して通信を確立する他の手段を含む。モデム５４は、内蔵のものでも外付けのものでもよく、Ｉ／Ｏ装置インターフェース４６、すなわちシリアルポートを介してシステムバス２３に接続、またはバスに結合することができる。ネットワーク式環境では、ＰＣ２０によって使用されるプログラムモジュール、またはその一部をリモートメモリ記憶装置に格納することができる図示したネットワーク接続は例であり、無線通信および広帯域のネットワークリンクなど、観客によって使用されるコンピュータおよび他の電子装置間の通信リンクを確立する他の手段を使用してもよいことは理解されよう。
【００２５】
参加者または観客によって使用されるゲームシステム例  
本発明に従って、ゲームの競技を追うために他のタイプの電子装置の多くを観客によって使用することができるが、おそらく、最初に、本発明を使用して、おそらくはオンラインゲームの参加者によって使用されている同じタイプのゲームシステムを使用する観客にビデオデータおよび音声データの観客用データストリームを提供する。したがって、オンラインゲームの競技を監視するために観客によって使用することができる少なくとも１つの適した電子装置（ＰＣ２０以外）の一例として、適したゲームシステムに関する追加の情報を提供することが適切である。
【００２６】
図２に示すように、電子ゲームシステム１００の例は、コントローラ１０４ａおよび１０４ｂなど、最高４つまでのユーザ入力装置をサポートするゲームコンソール１０２を含む。ゲームコンソール１０２は、内部ハードディスクドライブ（この図には示していない）を備えており、また光記憶ディスク１０８によって示すように、様々な形式のポータブル式光記憶媒体をサポートするポータブルメディア装置１０６を備えている。適したポータブル式記憶媒体の例には、ＤＶＤディスクおよびコンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）ディスクなどがある。このゲームシステムでは、ゲームプログラムは、ＤＶＤディスク上でゲームコンソールとともに使用するために配布されることが好ましいが、代わりに他の記憶媒体を使用し得ること、またはゲームおよび他のプログラムをインターネットまたは他のネットワークを介してダウンロードすることができることも企図される。
【００２７】
ゲームコンソール１０２の前面には、コントローラに電子的に接続するために設けられている４つのコネクタ１１０があるが、代わりに他のタイプのコネクタまたは無線コネクタを使用してもよい。電源ボタン１１２およびディスクトレイ取り出しボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に配置されている。電源ボタン１１２は、ゲームコンソールへの電力の付加を制御し、取り出しボタン１１４は、ポータブル媒体ドライブ１０６のトレイ（図示せず）を交互に開いたり閉じたりして、ディスク上のデジタルデータを読み取り、ゲームコンソールによって使用できるようにメモリにロードしたり、ハードドライブに格納したりすることができるように、記憶ディスク１０８の挿入および抜き取りを実行可能にする。
【００２８】
ゲームコンソール１０２は、音声／可視（Ａ／Ｖ）インターフェースケーブル１２０を介してテレビまたは他の表示モニタまたは画面（図示せず）に接続する。電源ケーブルプラグ１２２は、従来の交流線源（図示せず）に接続すると、ゲームコンソールに電力を伝える。ゲームコンソール１０２は、ネットワークおよび／またはインターフェースとの間のＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）接続を介して、または広帯域接続を介してデータを通信するために、さらにデータコネクタ１２４を備えることができる。あるいは、モデム（図示せず）を使用して、ネットワークおよび／またはインターフェースとの間でデータを通信し得ることを企図している。さらに別の代替として、ゲームコンソールは、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）クロスオーバーケーブル（図示せず）を介して別のゲームコンソールに直接リンクすることができる。
【００２９】
各コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、リード線（あるいは無線インターフェース）を介してゲームコンソール１０２に結合される。実装形態の例では、コントローラは、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）互換であり、ＵＳＢケーブル１３０を介してゲームコンソール１０２に接続される。ゲームコンソール１０２は、ゲームコンソールによって実行されるソフトウェアと相互に作用し、それを制御するための様々なユーザ装置のうちの任意のものを備えることができる。図２に示すように、各コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、２つのサムスティック１３２ａおよび１３２ｂ、Ｄパッド１３４、ボタン１３６、および２つのトリガ１３８を備えている。これらのコントローラは単に代表であり、ゲームコンソール１０２を制御するために、図２に示したものの代わりに、またはそれに加えて他のゲーム入力および制御機構を使用することができる。
【００３０】
任意選択で取外式機能ユニットまたはモジュールをコントローラ１０４に挿入して、追加の機能を提供することができる。例えば、ポータブルメモリユニット（図示せず）は、ユーザがゲームパラメータを格納し、ポータブルメモリユニットを他のコンソールのコントローラに挿入することによって、ゲームパラメータを移植して別のゲームコンソールで使用できるようにすることができる。他の取外式機能ユニットは、コントローラとともに使用可能である。本発明との関連で、音声通信モジュール１４０を含む取外式機能ユニットを使用して、ユーザがローカルにおよび／またはネットワークを介して他のユーザと言葉で通信できるようにする。音声通信モジュール１４０には、好ましくはブームマイク１４４または入射音に応答して入力信号を生成する他のタイプの音声センサ、およびヘッドフォン１４６またはゲームコンソールからの出力信号に応答して可聴音を生成する他のタイプの音声変換器を含むヘッドセット１４２が接続されている。あるいは、音声通信機能は、一般にその他の点ではコントローラ１０４ａおよび１０４ｂに似たコントローラ（図示せず）の必須部分として含まれる。図２に示すコントローラは、２つの取外式機能ユニットまたはモジュールを収納するように構成されているが、代わりに２つ以上または２つ以下のモジュールを使用することもできる。音声通信機能は、ゲームコンソール１０２が１人または複数の観客によって使用されると、観客が他の観客、またはゲームのモデレータとの音声チャットセッションに関与でき、またテレビまたは他のモニタに結合されるスピーカの代わりに使用すると、観客が本発明によるゲームコンソールに流される観客用音声データを追うことができる。
【００３１】
ゲームを行う１人または複数の参加者による（またはゲームのアクションを追う１人または複数の観客による）その使用に加えて、ゲームシステム１００は、ＣＤおよびＤＶＤの音声およびビデオを再生することもできる。以下でさらに説明するように、ハードディスクドライブに格納されている、またはドライブ１０６の光記憶ディスク１０８から、オンラインソースから、または機能ユニットまたはモジュールから読み取られる、またはゲームコンソールに流される観客のビデオ／音声データに含まれるメタデータとして提供されるデジタルデータを使用して他の機能をゲームコントローラによって実施することができることを企図している。
【００３２】
ゲームコンソールの機能構成要素  
次に図３を参照すると、機能ブロック図は、一例として、ゲームを行うことを実行可能にし、マルチプレイヤゲームコンソールを使用して参加者間、または観客間の音声または言葉による通信を容易にするゲームコンソールの構成要素を示している。上述したように、最高４人までがゲームコンソール例１００を使用することができ、それぞれにコントローラおよび音声通信機構を提供することができる。音声通信モジュール１４０’の詳細は、その関連のコントローラ１０４ａとの関連で示している。任意選択で、コントローラ１０４ｂ、１０４ｃ、および１０４ｄ（ゲームコンソール１００に結合されている場合）はそれぞれ、コントローラ１０４ａに結合されている対応する音声通信モジュール１４０’などを含むことができることを理解されよう。この例では、音声通信モジュール１４０’は、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）１５６、アナログデジタル変換器（ＡＤＣ）１５８、デジタルアナログ変換器（ＤＡＣ）１６１、およびユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インターフェース１６３を含む。その環境においてそれに入射する音声に応答して、マイクロフォン１４４は、ＡＤＣ１５８に入力されるアナログ出力信号を生成し、ＡＤＣは、アナログ信号を対応するデジタル信号に変換する。ＡＤＣ１５８からのデジタル信号は、ＤＳＰ１５６に入力されてさらに処理され、ＤＳＰの出力は、コントローラ１０４ａに接続するためにＵＳＢインターフェース１６３に適用される。この実施形態では、音声通信モジュール１４０’は、ＵＳＢ接続（個別には示していない）を介してコントローラ１０４ａの機能ユニットまたはモジュールポートに接続する。同様に、ゲームコンソール１００から来るデジタル音声データは、コントローラ１０４ａを介して伝えられ、ＵＳＢインターフェース１６３に適用される。ＵＳＢインターフェースは、デジタル信号をＤＳＰ１５６、およびＤＡＣ１６１に伝える。ＤＡＣ１６１は、デジタル信号を対応するアナログ信号に変換して、この信号がヘッドフォン１４６の駆動に使用される。
【００３３】
ゲームコンソール１０２を参照すると、いくつかの主な機能構成要素を示しているが、図示はしていないが他の機能構成要素を含めることもできることを理解されたい。特に、ゲームコンソール１００は、中央処理装置（ＣＰＵ）１５０、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）を含むメモリ１５２を含む。また、ＤＳＰ１５４も備えられている。マイクロフォン１４４からのアナログ信号に応答してＡＤＣ１５８によって生成されるデジタル信号は、コントローラ１０４ａを介してＣＰＵ１５０に伝えられ、ＣＰＵは、ゲームコンソール上のＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）ポート（図３には図示せず）を介して広帯域接続を介して他のローカル音声通信モジュールおよび他のゲームコンソールに送信するために音声ストリーム信号の符号化の処理を行う。
【００３４】
あるいは、音声通信モジュール１４０’のＤＳＰ１５６を使用して、マイクロフォン１４４からのアナログ信号に応答してＡＤＣ１５８によって生成されるデジタル信号を符号化することができる。符号化されたデータは、次いでコントローラ１０４ａを介してＣＰＵ１５０に伝えられ、ＣＰＵは、再度、ゲームコンソール上の広域帯接続を介して符号化されたデータの他のローカル音声通信モジュールおよび他のゲームコンソールへの送信を処理する。
【００３５】
ゲームコンソール１０２は、クロスＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）ケーブルをローカルのピアツーピア通信のリンクとして使用して別のゲームコンソールに直接接続する、またはハブ、スイッチまたは他の同様の装置を使用するより以前からのネットワークを介して１つまたは複数の他のゲームコンソールに接続し、かつ／または適切なケーブルモデム、デジタル加入者線（ＤＳＬ）接続、他の適切なインターフェース広域帯接続、または電話モデム（図示せず）をも介してインターネットまたは他のネットワークに接続することができることに留意されたい。直接の接続またはネットワーク接続を介してパケットとして伝えられるデジタル信号は、（または同じゲームコンソールに接続されている他の音声通信モジュールおよびコントローラから）ゲームコンソール１００上のＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）ポートを介してＣＰＵ１５０に入力され、出力のミキシングのためにＤＳＰ１５４に適用されるデジタル音声データを回復するためにデータパケットを復号するようＣＰＵによって処理される。ＤＳＰ１５４からの信号は、音声通信の受信者である競技者向けの音声通信モジュールに伝えられてＵＳＢインターフェース１６３を介して入力される。
【００３６】
概要および実施形態で使用される観客プロセス  
好ましい実施形態は、観客プロセスを使用して、観客がイベントを追うために使用する電子装置のそれぞれの観客用データストリームを生成する。観客プロセスは、コンピュータがイベントの１人または複数の参加者（すなわち競技者、競技選手、競争相手など）の進捗の追跡に関与する任意のイベントに適用することができる一般の概念である。参加者は、イベントに能動的に関与している人であり、観客は、イベントを受動的に見る、かつ／または聞くが、（例えば投票の結果がイベントの進路を変える可能性がある場合、投票することによって）イベントに間接的な影響を与え得る。イベントは、身体的特徴、場所、視認性などに応じて様々なタイプとすることができる。雑種のイベントは、実際の記録されたデータおよび仮想のシミュレートされたデータを共有することができるため、各タイプのイベントは、他のタイプを除外しない。また、イベントは、実際の部分および仮想の部分を有し得る。
【００３７】
仮想イベントでは、参加者が相互に作用する環境の物理的な表現はない。仮想イベントは、単一の競技者または複数の競技者とすることができる。競技者は、通常、ネットワーク（例えばＬＡＮ、ＷＡＮ、電話、無線通信、またはインターネット接続など）を介してこれらのイベントにアクセスする。観客は、通常、ネットワークを介して観客がイベントのアクションを追うことができる目に見えるストリームにアクセスするが、互いに同じ、または参加者と同じネットワークにいる必要はない。例えば、参加者は、インターネットを介してゲームを行うことができ、観客は、テレビでゲームを見たり、セル方式電話またはＰＤＡでアクションを追ったりすることができる。
【００３８】
本発明との関連で、イベントは一般に、ゲームの「状態」が生成され、コンピュータ（のメモリ、ディスク、または他の記憶域）に格納されるゲームを含む。オンラインコンピュータゲームは、はるかに大きい仮想イベントのカテゴリであり、単一の競技者、クライアント／サーバ、ピアツーピア、および大規模な多人数参加型のゲームを含む。
【００３９】
シミュレートされたイベントは、観客によって見ることができない実際のアクションに基づいており、測定された入力を使用してシミュレートする必要がある。例えば、航空宇宙局（ＮＡＳＡ）が着陸船上のセンサから受信した遠隔測定の位置データに基づいてリアルタイムで火星着陸を観客に見せたい場合、本発明の観客プロセスは、各着陸船センサ（ジャイロスコープ、加速時計、気圧計、温度計など）の「状態」を監視し、その状態をモデリングする宇宙船の着陸船の位置および状態を内部でシミュレートし、そのシミュレーションに基づいて画像および解説の観客用データストリームをレンダリングすることができる。これに対して、実際のイベントは、物理的な表現を有し、観客プロセスによって増補されて観客ストリームになる。
【００４０】
ビデオイベントは、ビデオカメラによって直接キャプチャすることができるものである。観客プロセスの役割は、テレビ（ＴＶ）の観客イベントの主なモードである、解説および追加のデータ（例えばトラックの周りの位置、ランク、および／またはスコア）を追加することによってビデオデータストリームを増補することである。こうしたイベントの例には、Ｓｕｐｅｒｂｏｗｌ（商標）、Ｗｏｒｌｄ  Ｓｅｒｉｅｓ（商標）、Ｗｏｒｌｄ  Ｃｕｐ（商標）、Ｗｏｒｌｄ  Ｐｏｋｅｒ  Ｔｏｕｒ（商標）などがある。しかし、本発明をこうしたイベントとともに使用した場合、自動式観客プロセスは、入力ビデオストリームを受信し、ネットワークの供給を介して配布するための観客対応の出力データストリームを作成する。
【００４１】
一部のイベント（すなわち「増補されたイベント」）は、物理的な表現を有し得るが、イベントのアクションを追うことに加えて、観客は一般にイベントに関するメタデータ提供情報を受信することも望む。例えば、ＰＣ上でゲームを追う観客に向けられたチェスの試合の観客用データストリームは、チェスボード上のチェスのこまの配置を画像で示すビデオデータを含み得るが、さらに、観客プロセスが作成するデータストリームは、最後の実際の動きに応答した考え得る動き、攻撃の戦略、ゲームのこまの現在の位置に対する履歴としての前の動き、および観客に興味のある他の情報を示す２次元（２Ｄ）仮想表現も含むことができる。
【００４２】
イベントの周りの情報を提供するメタデータは、ケーブル、衛星放送などのＴＶデータ配布ネットワークを介して、および放送を介して配信される観客用データストリームに含まれるため、現在従来型のビデオイベント（生の解説者付きで放送されたＴＶ番組）であるほとんどのものは、将来、本発明を使用して増補されたイベントになる。例えば、Ｔｏｕｒ  ｄｅ  Ｆｒａｎｃｅ（商標）は、現在、主にバイクに乗った参加者を映すビデオとしてＴＶ番組に表されている。こうした適用範囲において欠けていることは、プロトンと比較し、また様々なチームリーダの位置に対する各ライダーの位置のリアルタイムの更新、および様々なジャージの競争、およびレースを熱心に追っている観客にとって興味のある他の項目に関する情報である。本発明を使用した別の放送は、単なる吹き替え付きのビデオストリームに加えて、この増補された情報を含み得る。
【００４３】
主に観客によってイベントのアクションを追うために使用されている電子装置のタイプに応じて、観客用データストリームを表示する異なる方法がある。次の説明は、この目的で生成することができる様々なタイプの観客用データストリームを示しているが、明らかに本発明を適用する可能性を網羅するものではない。現在の計画は、各観衆内の観客が異なる複数のタイプの電子装置を使用してイベントのアクションを追っている場合、複数の観客用データストリームを様々な観衆に同時に提供することである。
【００４４】
ＴＶの観客用データストリームは、放送塔、ケーブル、衛星放送、閉回路などを介して一度に多くのＴＶにブロードキャストすることができる。このタイプの観客用データストリームのフォーマットは、北米で使用されるＮａｔｉｏｎａｌ  ＴＶ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ｃｏｍｍｉｔｔｅｅ（ＮＴＳＣ）フォーマット、および世界のその他の多くで使用されるＰｈａｓｅ  Ａｌｔｅｒｎａｔｉｎｇ  Ｌｉｎｅ（ＰＡＬ）フォーマットの変種と一致するように提供される。しかし、ＴＶ観客用データストリームは、デジタルであり、Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ（ＭＰＥＧ）またはＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）（商標）Ｍｅｄｉａ  Ｖｉｄｅｏ（ＷＭＶ）標準、または他の適切な圧縮方式で圧縮することができる。こうしたイベントの観客は、表示用に使用する電子装置を、提供された観客用データストリームを見るのに特定のチャンネルを受信するようにセットアップする必要がある。見る習慣は、オンデマンド、および後で見るために記録した内容の方向に向かっており、これはこうした観客用データストリームの受信に適用することもできる。
【００４５】
Ｗｅｂ観客用データストリームは、ネットワーク（インターネット、ＬＡＮなど）を介して接続する電子装置に設けられたＷｅｂブラウザまたは他のクライアント構成要素を介してアクセスされるデジタルデータストリームである。このデジタルストリームは、おそらく送信前に圧縮される。Ｗｅｂのブラウズに使用される表示クライアントは、通常、内容に固有のものではなく、そのクライアント用にフォーマットされた任意のタイプのデータストリームを表示することができる。観客が、Ｗｅｂを介してブロードキャストされる観客用データストリームを介してイベントを追うことができることに関して使用可能なクライアントソフトウェア構成要素は、例えばＭｉｃｒｏｓｏｆｔ社のＩｎｔｅｒｎｅｔ  Ｅｘｐｌｏｒｅｒ（商標）およびＭｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ、Ｒｅａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ社のＲｅａｌ  Ｐｌａｙｅｒ（商標）、Ｍａｃｒｏｍｅｄｉａ社のＦ１ａｓｈ（商標）プログラムモジュールなどがある。観客は、適切なユニフォームリソースロケータ（ＵＲＬ）をブラウザアドレスダイアログに入力（または予め定義されているものをクリック）して、観客が見たいＷｅｂを介してブロードキャストされる観客用データストリームを選択する。Ｗｅｂ観客用データストリームは、観客の都合の良いように見ることができるように、リアルタイムではない可能性が高い。
【００４６】
専用のクライアントでしか表示することができない所有権を主張できるクライアント観客用データストリームを提供することができることも企図する。例えば、システムの要件、および観客用データストリームの所有権を主張できるフォーマットのために、固有のタイプのゲームコンソール上にしかレンダリングできないイベントがあり得る。特別なソフトウェアを実行するＰＣ（例えばソフトウェアゲームＱｕａｋｅ（商標）を実行するものなど）を有する観客に限定されるイベントがあり得る。または、クライアント（例えば固有のタイプのゲームコンソールなど）は所有権を主張できるものであり、観客用データのフォーマットは標準（例えばＭＰＥＧ）のものである場合がある。
【００４７】
観客がラジオなどの装置、または音声のみを受信する簡単なセル方式電話を使用している場合、音声のデータストリームは、観客がイベントのアクションを追うことができるようにするのに適している。音声データは、言葉を使用するアクションを説明する解説を含み、観客のラジオまたはセル方式電話に流される。ＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタント）などの他の簡単な電子装置は、ＳＰＯＴ（商標）Ｗａｔｃｈｅｓ、ＳｍａｒｔＰｈｏｎｅｓ（商標）、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）（商標）Ｐｏｃｋｅｔ  ＰＣ（商標）、Ｐａｌｍ（商標）ハンドヘルドなど、他の小さいハンドヘルド装置にも使用されるものとほぼ同じ内容の観客用データストリームを受信することができる。これらの装置は、通常、はるかに少ないリソース（ＰＣまたはゲームコンソールと比較して、ネットワーク帯域幅、レンダリング力、画面サイズ、限られたユーザ入力など）を有しているため、観客用データストリームを装置上にローカルにレンダリングするのに適しているようである。例えば、観客がＰＤＡ上でＷｏｒｌｄ  Ｐｏｋｅｒ  Ｔｏｕｒ（商標）を追うことができるようにする観客用データストリームは、音声は含んでいるが、ビデオグラフィックデータは含んでいない可能性がある。代わりに、ＰＤＡにローカルなベクトルグラフィックを使用して、参加者が持っている持ち札のカード面をＰＤＡの画面上に描くことができるように、こうした装置に提供される観客用データストリームは、参加者の手元にあるカードを示す。
【００４８】
様々なタイプの解説  
イベントを追う間の観客体験の大部分は、イベントの可視表示からだけではなく、アクションの可視表示と調和した実行中の解説からも来る可能性がある。追っている多数の観客を有する現在のスポーツ放送のほとんどは、「色」および興味を提供する良い解説に依存している。本発明では、コンピュータの解説は、任意選択で観客プロセスによって提供され、観客プロセスは、予め記録されているデータにアクセスしたり、合成された人間の音声を生成したりして、観客用データストリームの可視入力を増補する。観客プロセスは、この適切なコンピュータで生成された解説を可視データと結合して、従来のスポーツイベントの顧客が慣れている同じタイプの高度な体験を提供する。コンピュータで生成された解説の追加は、本発明における観客プロセスの重要な焦点であり、観客体験を大いに向上させる。
【００４９】
観客プロセスは、一般に適切なコンピュータの解説とともに仮想アクティビティを示すデータを含むが、人間の解説を観客用データストリーム内のこれらのデータに含めることは、明らかに除外されない。例えば、特別なイベント（オンラインＣｅｌｅｂｒｉｔｙ  Ｐｏｋｅｒ（商標）トーナメントなど）がある場合、トーナメントのプロデューサは、仮想ゲームデータに解説を加えるための人間を提供することを望む可能性がある。人間の解説者は、入力ストリーム（おそらく実際の、シミュレートされた、または仮想のデータ）を見て、音声をデータ上に加えることができる。次いで解説者の音声は、デジタル信号に変換され、（最初の入力ストリームとともに）観客プロセスへの入力として使用されて、イベントの観客に１つまたは複数の観客用データストリームで配信される出力を作成する。観客プロセスは、観客用データストリームにメタデータとして含まれるコンピュータの解説または他の音声情報で人間の解説を増補することもできる。
【００５０】
様々なレベルの観客の関与  
イベントの観客は、次第に、イベントとの関与のそのレベルに関するより多くの選択権を有するようになってきた。ＴＶの受動的な媒体でさえも、今や（例えばＭＴＶ（商標）チャンネルのＴｏｔａｌ  Ｒｅｑｕｅｓｔ  Ｌｉｖｅ（商標）（ＴＲＬ）番組で歌に投票する、Ａｍｅｒｉｃａｎ  Ｉｄｏｌ（商標）で歌手に投票する、または実録番組から退場させる特定の人に投票するなど）電話をかけることによってリアルタイムの選択を行うことができる。次に、任意選択でイベントの観客に本発明によって提供される観客の関与のタイプのいくつかの例について説明するが、こうした例は、本発明の企図された機能を除外するものでも、網羅するものでもない。
【００５１】
観客は、通常、「座って」ただ単にイベントを追うだけという点で、受動的であるとみなされる。「受動的」とは、観客が（例えば異なる体験を得るためにチャンネルを変えるなど以外）体験と相互に作用しないことを意味する。この受動的モードは、依然として、観客がイベントを見ることができるイベントデータの最も普及している大衆市場である。したがって、デフォルトでは、本発明は、観客用データストリームを受信する観客によって受動的に見るのに適した美意識に基づくモードを使用する。
【００５２】
半受動的な体験は、観客に何らかのインタラクションを提供するが、追っているアクティビティにフィードバックされるインタラクションではない。例えば、半受動的な体験は、イベントの結果について他の観客に対してサイドベットに参加すること、またはイベントで行われるアクションに基づいてポイントが与えられる「Ｆａｎｔａｓｙ  Ｔｅａｍ」を作成することを含む。
【００５３】
半受動的な体験は、ユーザから体験への最低限のフィードバックを提供する。半受動的な体験の例には、次週の実録番組の競争者を投票でやめさせること、またはタレントショーの勝者に投票することなどがある。観客体験は、ユーザが実際のアクティビティに基づいていない限られた選択肢を有しており（すなわちＡｍｅｒｉｃａｎ  Ｉｄｏｌ（商標）ＴＶ番組で歌手について「Ｙｅｓ／Ｎｏ」で投票することは番組で参加者として能動的に歌を歌うことと同じではない）、参加者の現在のパフォーマンスに直接影響を与えない場合、間接的だがイベントの結果に影響を与えるとしても、半受動的である。
【００５４】
能動的な体験は、実際にイベントの本当の参加者なしに、観客がアクションに沿って「競技する」ことができる。アクティビティとのフィードバック関係に応じて、関与の能動のレベルについて異なるいくつかのカテゴリがある。観客によってイベントの参加者に直接影響を与えることができるため、１つのカテゴリは、「影響を与える」関与レベルと呼ばれる。例えば、将来の実録番組は、オンラインで人々と連帯して問題を解決することを競争者に要求するかもしれない。積極的な体験の「ゴースト」カテゴリは、プロのレースカードライバの横で仮想の車を駆動させたり、プロゴルファの横で１ラウンドの仮想ゴルフのプレイを行ったりする機能など、多くのタイプの実際の、増補された、可視のイベントを含み得る。積極的な体験のゴーストカテゴリは、観客が参加者に影響を与えないときには適用できるが、観客の体験のために、観客の動作は参加者と共に行われる。
【００５５】
観客が参加者とともに競技することができ、参加者が何を行うかを観客プロセスがシミュレートするいくつかのタイプの体験がある。例えば、ポーカゲームで、観客は、１人の参加者が持っているカードが見えるだけで、その参加者が持ち札を使用する際に毎回すべきことについて判断することができる。観客が実際の参加者が行ったことから導出した場合、観客の体験を稼働させているコンピュータは、何が起こったかをシミュレートすることができる。というのは、イベントで実際の持ち札が使われる間に行われたこととは異なっていたとしても、観客用データストリームを受信すると、参加者のすべての持ち札がわかり、観客によってなされた決定に基づいて考え得る結果を予測することができるからである。同様に、マスタとのチェスでは、コンピュータを使用して他の試合でそのマスタからの前の動きを検索することができる。次いでプログラムは、それらの選択が参加者によって現在行われている実際の試合から導出されたかどうかを観客に知らせ、それを行動に移すか、参加者によって現在の試合で実際に行われた動きに戻ることによってその「道」に戻るかの選択肢を観客に与える。
【００５６】
異なるタイプの「時間」  
観客プロセスは、異なるタイプの「時間」に基づいて動作することもできる。「リアルタイム」の観客プロセスで、参加者の１分の動作は観客用データストリームの１分に等しいが、２つが同時に起こる必要はない。というのは、参加者のアクションと観客のアクションとの間の遅延、または参加者のアクションの観客への流れの中断があり得るからである。イベントの報告は、コマーシャルの時間および間隙を有することができるが、観客用データストリームの生成は、アクションと同時にリアルタイムに、または遅延して行われ得る。未加工のリアルタイムの観客用データストリームは、アクションと同時に生成されるものである。観客が見ている（および／または担う）ものは、行われていること（すなわち任意の送信遅延を法とする）である。遅延したリアルタイムの観客用データストリームは、後で閲覧するために遅延（スプールまたは格納）させたものである。イベントの参加者の１人または複数に開示された場合、観客用データストリーム内の情報へのアクセスは不当な利益を提供し得るため、遅延が行われた可能性がある。例えば、ユーザが質問に答えなければならない仮想のゲーム番組は、観客用データストリームに含まれる情報を観客から参加者に（チャンネル外から）伝え、参加者に電話をかけた観客から質問に対する答えを学ぶことによってゲームで参加者が有効にいかさまをすることができるようにすることによって悪影響をうけ得る。
【００５７】
後述する図７および図１０のブロック図は、観客プロセスが入力および出力のデータストリームとの直列型の「フィルタ」であることを含意し得るが、観客プロセスの動作は、ゲームの状態を（通常はデジタル形式でディスク上に）格納することができる機能を除外せず、したがって観客プロセスは、「オフライン」またはバッチモードで動作して、後で観客用データストリームとして送信される出力を生成することができる。最終製品がよく編集された結果となるように、追加の「オフライン」の仕上げをこれらの観客用データストリームに加えることができる。観客用データストリームに使用されるデータは、観客用データストリームの生成に適用される前に、望ましくない言語を削除するために検閲することもできる。
【００５８】
バッチの観客プロセスシナリオの別個のインスタンスは、ゲーム状態が格納されるものであり、観客がそれを見たい（かつ／または聞きたい）ときに観客プロセスが呼び出されるだけである。例えば、トーナメントは、格納されているが、単に勝者の前の試合がストレージから引き出されて観客用データストリームを生成するように、勝者がわかったときに観客用データストリームを作成するためにアクセスされるだけの何千もの参加者のゲームを含み得る。
【００５９】
さらに、観客の要求に応答してオンデマンドの観客用データストリームを生成することができる。例えば、多くのタイプのゲームの情報を格納することができるが、特定のゲームのデータは、そのゲームが観客によって要求されたときにアクセスされ、観客用データストリームの生成に使用されるだけである。したがって観客用データストリームは、観客によって要求されたときに生成されるだけである。
【００６０】
観客プロセスは、イベント中にアクティビティが行われない時間のギャップを削除することによって観客用データストリームを生成するときのイベントの時間を圧縮することもできる。チェスの試合は、参加者がひたすら座って考えている長い期間があり得る。これは、それほどの娯楽を提供しない。この活動していない時間は解説に使用することができるが、解説が完了すると、観客プロセスは、次に手を打つまで出力ストリームを書き込むのを中断することができる。時間の圧縮は、非リアルタイムの観客用データストリームを生成するときに使用することもできる。
【００６１】
マルチタイプの観客用データストリームを実行可能にするシステム  
図７は、１つまたは複数の参加者がオンラインゲームを行うことができるようにするためにゲームサーバ４５２が接続されている本発明の好ましい実施形態の例を示す概要４５０を提供する。この例を簡単にするために、参加者４５４および４５６のみを示しているが、ゲームおよび他の要因に応じて、多数の参加者を含めて、任意の数の参加者をゲームサーバ４５２に接続してオンラインゲームを行うようにすることができることを理解されたい。ゲームサーバ４５２を使用して行われるオンラインゲームのタイプは、通常、ゲームの競技を追うことを望む観客の期待に影響をもたらす。例えば、行われているゲームが２〜４人の参加者間でのカードゲームである場合、観客は、各参加者が保持しているカードを見ることを望み、観客にはおそらく各参加者およびカードゲームの競技に関する詳細についての情報、および適切な場合、ゲームの何らかの複雑な側面をより良く理解するために、ルールが提供される。本発明は、カードゲーム中に観客が競技を追うことができるようにするとともに、コンピュータで生成された音声の解説によってこの追加のメタ情報を提供する。
【００６２】
ゲームサーバ４５２は、ゲームの競技を監視し、上述した機能を実行する観客プロセス４５８に結合される。他のソフトウェアプラットフォームを代わりに使用することもできるが、概要４５０に示した実施形態は、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ社のＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒ（商標）４６０を使用して観客プロセス４５８からの出力を様々な観客に配布する。Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒは、インターネットおよび／または様々な他のネットワークおよび配布チャンネルに接続されて、観客用データストリームを、ゲームの競技を追うために観客によって使用される異なる様々なタイプの電子装置に適したフォーマットで提供する。一例として、これらの観客は、ＰＣの観客４６２、ゲーム装置Ａの観客４６４、ゲーム装置Ｂの観客４６６、ＴＶの観客４６８、セル方式電話の観客４７０、およびＰＤＡの観客４７２を含み得る。この場合もまた、これらの観客のそれぞれのために言及した電子装置は、決してデータを観客に提供するために本発明を使用することができる様々なタイプの電子装置を限定するものではなく、代わりに、こうした２、３の装置の例を表しているだけにすぎないことを理解されたい。また、何千もの観客はゲームの競技を追うために各タイプの電子装置を使用している可能性があることを理解されよう。
【００６３】
例えばインターネットを介してＰＣの観客４６２に提供された観客用データストリームは、セル方式電話の観客４７０に提供された観客用データストリームのフォーマットとは明らかに異なる。ＰＣの観客４６２は、ゲームの競技に関する全画面グラフィックスを表示し、外部のスピーカで聞くことができる音声データを生成することができ、セル方式電話の観客４７０は、一般に、コマンドに応答してセル方式電話で生成された音声およびグラフィックスに限定される。例えば、電子ゲームの競技者によって保持されているカードは、セル方式電話の表示画面に表示されるかもしれないが、セル方式電話のネットワークを介して受信される観客用データストリームに含まれるカードフォントデータに応答してローカルに生成される。同様に、ＰＤＡの観客４７２に提供された観客用データストリームは、セル方式電話の観客４７０に提供されるものより複雑であるが、ゲーム装置の観客４６４および４６６に提供されるものよりずっと簡単である。これらの異なるデータストリームのそれぞれで提供されるデータの量および複雑さの差に加えて、データのフォーマットに明らかに差がある。例えば、ＴＶの観客４６８には、おそらく、ＴＶの観客４６８がオンラインゲームの競技を追うことができるようにするためにデータを伝えるＮＴＳＣ（または北米以外の場所でのＰＡＬなど）フォーマットされたテレビ信号が提供される。同様の電子装置でさえ、観客用データストリームについての非常に異なるフォーマットを必要とし得る。例えば、ゲーム装置Ａの観客４６４は、異なるモデルであり、かつ／またはゲーム装置Ｂの観客４６６とは異なる製造業者からのものであるゲーム装置を使用している可能性がある。したがって、これらの２つのゲーム装置のそれぞれに提供された観客用データストリームは、おそらく、フォーマットおよび内容において非常に異なる。
【００６４】
図８は、本発明の別の機能上の特徴を示している。図示のように、観客４８０、４８２、４８４、および４８６は、観客がイベント中のアクションを追うことができるようにする観客用データストリームを受信するためにネットワークを介してＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒ４６０に接続される。さらに、観客のそれぞれが、ピアツーピア接続４８８を介して他と接続されている。このように接続されると、観客は、Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒへの接続を介してイベント中のアクションを追い、ピアツーピア接続を介して他の観客との音声チャットセッションまたはテキストチャットセッションを実行することができる。また、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒ（または他のサーバ）が観客（すなわちクライアント）間の接続をホストするために使用されているクライアント／サーバ接続を使用してこうした追加の機能を実施することもできる。本発明の一実施形態では、一般に、クライアント／サーバ接続を使用して、購入や投票など、安全にする必要がある他の機能を行いながら、音声チャットなど、すべての通信をピアツーピアモードで行うことが好ましいと考えられている。しかし、この選択は一般に、電子ゲームの設計者またはイベントの設計者またはホスト次第である。
【００６５】
多くの電子ゲームは、参加者の競技およびアクションに添える予定の、予め記録されている、または合成された音声コメントのリアルタイムの仮想の談話を含むが、人間の解説者が観客向けの談話のサウンドトラックを提供するのは従来のスポーツゲームおよびイベントのみである。しかし、本発明は、適切なコメントの（コンピュータによって）自動的に生成された仮想の談話または解説を、イベントを追う観客のそれぞれに送信される観客用データストリームに含めることができる。談話は、イベントでちょうど行われたアクティビティに関連するイベントのルールを説明する、またはゲームの詳細を説明する、または参加者についての情報、または観客が興味をもっていそうな他のことについての情報を提供することができる。これらのメタデータは、自動的に生成されるが、特別なイベントで、イベントの主催者が望む場合、人間の解説と組み合わせることができる。この場合もまた、データストリームを聞き、かつ／または見るために使用される様々なタイプの電子装置で使用するために提供された観客用データストリームは、装置の機能に一致するように調整される。例えば、仮想の解説を含むメタデータのサブセットのみを、連続した音声データストリームを受信するために限られた帯域幅または限られた機能を有する電子装置に提供することができる。
【００６６】
メタデータは、観客に送信される観客用データストリームで音声／ビデオデータとともに伝えられる実行可能な内容を含むこともできる。図９に示したこの機能の使用を示す一例では、イベントの音声データおよびビデオデータを含むレンダリングされたデータ、およびプログラマチックメタデータは、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒ４６０に提供され、ブロック４９０によって示すように、それによって観客の電子装置４９２に配布される。プログラマチックメタデータは、（特定の電子装置のためにコンパイルされ、または特定の電子装置を目標とした）ネイティブのコード、インタプリタ型コード（仮想マシンで動作することができるプログラミング言語Ｌｕａでのコードなど）、両方の混合（Ｃ＃コードおよびＪａｖａ（登録商標）スクリプトなど）とすることができ、これらのコードは、対象の電子装置によってその場でコンパイルされる。プログラマチックメタデータを実行することができる電子装置は、それによってイベントのアクションを追うために装置を使用する観客に、追加の特徴を提供することができる。例えば、こうした装置は、装置に伝えられるコードを実行することができ、イベントでアクションが行われている間に観客が他の観客とサイドベット（side bets）を行うことができる、または観客が外見上参加者と「ともに競技」することができるようにする（ただし、見かけの競技は観客の電子装置のみにローカルであるため、イベントでのその参加者のアクションを干渉することはない）。さらに、プログラマチックメタデータを実行して、観客が、イベントのアクションを追うために様々なタイプの電子装置を使用し得る他の観客と通信できるようにすることができる。
【００６７】
図１０は、イベント中に行われるアクションを監視し、上記の他の機能を実行する観客プロセス４５８の追加の詳細を示すブロック図（５００）を含む。例えば、オンラインゲームを含むイベントを監視するとき、ゲーム状態５０２は、ゲームホストサーバから観客プロセスに入力ストリーム５０４として提供される。入力ストリーム５０４は、ビデオ、および／または音声データ、および他のデータを含み得る。観客は、ゲームを追う観客によって使用される各タイプの電子装置の観客用データストリームのそれぞれをレンダリングする。結果として得られた出力ストリーム５０６は、ＴＶ、Ｗｅｂブラウザの表示、ゲームコンソール、または他のタイプの電子装置に適したフォーマットおよび内容で提供される。任意選択で、ブロック５０８に示すように、メディア資産（media assets）の使用可能なデータベースを使用して、観客プロセス４５８は、イベントを追うことを望む観客にレンダリングされ、送信されるストリームに含まれる予め記録された仮想の人間の解説、音響効果および動画、グラフィックス、選択されたフォント、および他の構成要素にアクセスすることができる。
【００６８】
上述したように、レンダリングされる観客用データストリームは、イベントが進行中の間リアルタイムではなく、後で観客によってアクセスすることができるファイルとして格納することもできる。また、観客プロセス４５８は、データストリームによって伝えられる情報を受信する任意の観客がその情報をゲームの参加者の１人に提供し、その参加者に他の参加者に対して不当な利益を提供することができないように、名目上リアルタイムで、（例えば予め定められた時間の間、またはカードの持ち札の完了などのイベントが行われるまで）十分に遅延させて観客用データストリームを生成することができる。例えば、観客がリアルタイムでポーカゲームを見ており、参加者のそれぞれが保持しているカードに関する情報が観客に提供される場合、この情報は、持ち札を最初に完了するまで参加者に提供されない。そうでない場合、参加者のカードに関する情報を受信した観客は、参加者の１人に電話をして、その情報をその参加者に提供し、したがって参加者が仮想カードゲームで持ち札をどのように掛けるかがわかるかもしれないからである。
【００６９】
ブロック５１０は、イベントを追う観客に送信される観客用データストリームの一部として、マイクロフォンを使用して人間によって提供された解説を含む別の選択肢を示している。上述したように、必要に応じて、生の解説を自動的にコンピュータで生成された仮想の解説と組み合わせることができる。観客プロセス４５８は、メディア資産のオプションのデータベースからのデータを使用して、ゲームまたは他のタイプのイベントのアクションを追う観客に高度な体験を提供する仮想の解説を開発するのに適したロジックを適用することによって、ゲーム状態の適切なシミュレーションを準備する。観客用データは、フォーマットされ、適切な信号として提供され、適切なインターフェースを介して、イベントを追うために観客が使用している電子装置に入力される。
【００７０】
図１１に、本発明で使用されるロジックのフローチャート（６００）を示している。このロジックは、オンラインゲームの競技を開始するブロック６０２で開始する。本発明を使用できるほとんどのイベントは、オンラインゲームであるが、このロジックは他のタイプのイベントにも適用できることは明らかである。ステップ６０４は、ゲームサーバ６０６とのデータリンクを介して現在のゲームの状態を検査するための観客プロセスを提供する。従来技術の手法の一部とは異なり、ゲームサーバ６０６によって観客プロセスに提供されるデータは、観客用データストリームを受信する任意の観客がオンラインゲームを行うために参加者によって使用されている電子装置上で実行されているのと同じゲームソフトウェアを実行する必要はない。ゲーム状態は、単に、観客プロセスが現在アクションを追っている観客によって使用される異なるタイプの電子装置に適した異なるフォーマットに変換するよう設計されている、または格納され、観客によって後でアクセスされるデータストリームとしてゲームで行われる現在のアクションを伝えるだけである。あるいは、観客が観客用データストリームの配布を扱うＭｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒまたは他のサーバに接続し、特定のゲームまたは他のイベントの観客用データを要求したとき、観客プロセスは、要求があり次第観客用データストリームを生成することができる。
【００７１】
ゲームのアクションが進むにつれて、ステップ６０８では、観客プロセスが維持されている観客モデルを更新し、それによってゲームアクションが発展するにつれてそれを追う。観客モデルをそれぞれ更新すると、ステップ６１０では、観客プロセスは、オンラインゲームの競技を追い、または追跡するために各タイプの観客装置によって使用することができる現在のゲームのデータストリームを生成する。次いで、ブロック６１２に示すように、観客用データストリームがＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  Ｍｅｄｉａ  Ｓｅｒｖｅｒに提供される。ステップ６１４で、観客用データストリームは、観客によって使用されている電子装置によって要求される形式およびフォーマットで各観客に伝播される。任意選択で、ステップ６１６に示すように、参加者のうちの１人と競技することによって、またはゲームで参加者が行うと選択したことと比べるために、ゲームをどのように進めるかを選択することによって、観客がオンラインゲームのアクションとインタラクトできるようにするために、電子装置（ＰＣなど）によってプログラマチックメタデータ（または観客装置にすでに使用可能なコード）を実行することができる。その参加者と競技することについての観客による決定を参加者は誰も知らず、観客のその決定およびアクションは、このような場合、ゲームに関与している参加者には明らかではないことを理解されよう。例えば、観客は、任意選択で、参加者がちょうど完了したコースのカーブの周りでレースカーを駆動させることによって、または参加者に対してカードの持ち札を使用することによって、参加者に影響を与えないが参加者と競技することを選択することができる。また、観客のインタラクションは、ゲームに影響を与え得る結果の投票、またはゲームまたは他のイベントの間に行われるアクションに関する他の観客との掛けも伴い得る。
【００７２】
ステップ６１０に続いて、決定ステップ６１８では、ゲームが終了したかどうかを決定し、終了していない場合、ロジックは、ステップ６０４で、引き続き現在のゲーム状態を検査する。そうでなく、ゲームが完了した場合、ロジックは終了する。
【００７３】
本発明は、それを実施する好ましい形態、およびそれへの変更に関連して説明してきたが、上記の特許請求の範囲内の他の多くの変更を本発明に加えることができることを当業者であれば理解されよう。したがって、本発明の範囲は、いずれにせよ上記の説明によって限定されるものではなく、代わりに上記の特許請求の範囲を参照することによって全体的に決定されるものとする。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明に関する様々な機能の実施での使用に適した従来のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、またはサーバを示す機能ブロック図である。
【図２】ネットワークを介して行われている電子ゲームの参加者およびこうしたゲームの競技を追う観客によって本発明とともに使用可能なゲーム装置および関連の構成要素を示す等角図である。
【図３】図２のゲーム装置、音声通信アクセサリ、コントローラを示す機能ブロック図である。
【図４】（従来技術）観客が参加者とともにゲームサーバ上でホストされており、それによってゲームの競技に悪影響を与えることなく含むことができる観客の数を限定する、以前使用されていた１つの手法を示すブロック図である。
【図５】（従来技術）参加者によって行われるゲームのゲームソフトウェアも実行するコンピューティング装置を有する観客にゲームの状態を中継する観客用リレイにゲーム状態を伝える、以前使用されていた別の手法を示すブロック図である。
【図６】（従来技術）１次の観客がゲームサーバに接続されており、他の観客に送信するためにゲームアクションの生ビデオをキャプチャするさらに別の手法を示すブロック図である。
【図７】観客が異なる様々なタイプの電子装置を使用してこうした各装置にそれぞれ適切なフォーマットで配信される観客用データストリームでゲームアクションを追うことができるようにする本発明で使用するシステムを示す機能ブロック図である。
【図８】音声チャットまたはテキストチャットを容易にする、または投票に参加する、または１人または複数の参加者とともに競技するためのピアツーピアクライアントネットワークで接続されると同時に、観客用データストリームを受信することができるように、観客をメディアサーバに結合する方法を示すブロック図である。
【図９】他のタイプのアクティビティおよび追っているイベントへの関与を実行可能にするために、プログラマチックメタデータがどのように観客に転送されて観客の装置上で実行されるかを示すブロック図である。
【図１０】観客プロセスを示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明を実行するために一般に実装されるロジックを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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