(57)【要約】【課題】サーバの負荷を抑えつつ多数のプレイヤを１つの場に参加させてゲームに広がりを持たせることのできるゲームシステムを提供する。【解決手段】各ゲーム端末２に二次元のデータ構造を有したフィールドアドレスを付し、ゲーム端末２はロビーサーバ１から自端末に隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２の接続アドレスを取得し、それらとピア・ツー・ピア接続して各ゲーム端末２からフィールドデータ及びゲーム処理部で用いるデータを取得し、ゲーム処理部は隣接するゲーム端末２のフィールドデータと自身が有するフィールドデータとをフィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、この９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、ゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した８つのゲーム端末２とデータを同期させる。【選択図】図１
2006223631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ロビーサーバにネットワークを介して複数のゲーム端末が接続されたゲームシステムにおいて、
上記ロビーサーバは各ゲーム端末のネットワーク上の接続アドレスを記憶する接続アドレス記憶部を有し、
上記ゲーム端末はそれぞれに固有のフィールドアドレスを記憶するフィールドアドレス記憶部と、ゲーム上での所定の範囲を規定するフィールドデータを記憶したフィールドデータ記憶部と、フィールドデータで規定される範囲で行われるゲームの処理を行うゲーム処理部と、上記ロビーサーバと接続してデータを送受信するサーバ接続部と、他のゲーム端末とピア・ツー・ピア接続して上記ゲーム処理部で用いるデータを送受信する端末接続部とを有し、
上記フィールドアドレス記憶部に記憶されたフィールドアドレスは二次元のデータ構造を有し、上記端末接続部は上記サーバ接続部が上記ロビーサーバに接続すると、上記フィールドアドレス記憶部に記憶されたフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末についてそれらの接続アドレスを上記ロビーサーバの接続アドレス記憶部から取得すると共に、該取得した８つの接続アドレスを有するゲーム端末に対してピア・ツー・ピア接続して各ゲーム端末からフィールドデータ及び上記ゲーム処理部で用いるデータを取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した隣接するゲーム端末のフィールドデータと自身が有するフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが当該ゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合、上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータを上記他のゲーム端末から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータと上記他のゲーム端末のフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した上記他のゲーム端末を介して該他のゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが当該ゲーム端末と隣接しないフィールドアドレスを有する他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合、上記他のゲーム端末に対しピア・ツー・ピア接続すると共に、上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータを上記他のゲーム端末から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータと上記他のゲーム端末のフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した上記他のゲーム端末を介して該他のゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
上記ロビーサーバは各ゲーム端末のフィールドデータ及びゲームに用いるデータを保存する端末データ記憶部を有し、
上記ゲーム端末の上記端末接続部は上記サーバ接続部が上記ロビーサーバに接続し、隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末のうち接続していないゲーム端末が１つ以上あった場合、接続していないゲーム端末に対応するフィールドデータ及びゲームに用いるデータを上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部でピア・ツー・ピア接続により取得したフィールドデータと上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得したフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合であって、当該他のゲーム端末が上記ロビーサーバに接続していなかった場合、当該他のゲーム端末及びそれと隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末に対応するフィールドデータ及びゲームに用いるデータを上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得することを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はロビーサーバにネットワークを介して複数のゲーム端末が接続されたゲームシステムに関し、特に複数のゲーム端末間でピア・ツー・ピア接続によりデータを送受信してゲームを進行させるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からネットワークを介して複数のプレイヤでゲームを行うオンラインゲームが知られている。オンラインゲームには通常、サーバを設けてそれに対し複数の端末がネットワークを介して接続され、サーバでゲームの進行についての処理を行うと共に、ゲームのデータもサーバを介して各端末間でやりとりするサーバ・クライアント型のシステムが用いられる。このようなゲームシステムとしては例えば特許文献１〜３に挙げるようなものがある。
【特許文献１】特許第３５７４１１９号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６６８号公報
【特許文献３】特開２００４−２９８４０９号公報
【０００３】
サーバ・クライアント型のシステムの場合、ゲームの進行に関する処理をサーバが行うため、多数の端末が接続した場合、大きな処理能力が必要となり、また場合によっては処理が追いつかなくなることもある。そこで、端末がゲームの処理を行うと共に、端末同士が直接接続してデータのやりとりを行うピア・ツー・ピア型のシステムも用いられることがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ピア・ツー・ピア型のシステムでは、基本的に端末同士を１対１で接続するものであったため、カードゲームなど１対１で対戦するゲームには用いられても、多数のプレイヤが１つの場に同時に参加できるゲームには不向きであった。個々の端末で行われるゲームが、所定範囲のフィールド内で進行する例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどでは、ピア・ツー・ピア型のシステムで他の端末と接続しても、ゲームをプレイする世界にそれほど広がりを持たせることができなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、サーバの負荷を抑えつつ多数のプレイヤを１つの場に参加させてゲームに広がりを持たせることのできるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、ロビーサーバにネットワークを介して複数のゲーム端末が接続されたゲームシステムにおいて、
上記ロビーサーバは各ゲーム端末のネットワーク上の接続アドレスを記憶する接続アドレス記憶部を有し、
上記ゲーム端末はそれぞれに固有のフィールドアドレスを記憶するフィールドアドレス記憶部と、ゲーム上での所定の範囲を規定するフィールドデータを記憶したフィールドデータ記憶部と、フィールドデータで規定される範囲で行われるゲームの処理を行うゲーム処理部と、上記ロビーサーバと接続してデータを送受信するサーバ接続部と、他のゲーム端末とピア・ツー・ピア接続して上記ゲーム処理部で用いるデータを送受信する端末接続部とを有し、
上記フィールドアドレス記憶部に記憶されたフィールドアドレスは二次元のデータ構造を有し、上記端末接続部は上記サーバ接続部が上記ロビーサーバに接続すると、上記フィールドアドレス記憶部に記憶されたフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末についてそれらの接続アドレスを上記ロビーサーバの接続アドレス記憶部から取得すると共に、該取得した８つの接続アドレスを有するゲーム端末に対してピア・ツー・ピア接続して各ゲーム端末からフィールドデータ及び上記ゲーム処理部で用いるデータを取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した隣接するゲーム端末のフィールドデータと自身が有するフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴として構成されている。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが当該ゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合、上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータを上記他のゲーム端末から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータと上記他のゲーム端末のフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した上記他のゲーム端末を介して該他のゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴として構成されている。
【０００８】
さらに、本発明に係るゲームシステムは、上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが当該ゲーム端末と隣接しないフィールドアドレスを有する他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合、上記他のゲーム端末に対しピア・ツー・ピア接続すると共に、上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータを上記他のゲーム端末から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部で取得した上記他のゲーム端末に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末のフィールドデータと上記他のゲーム端末のフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させると共に、上記端末接続部にゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続した上記他のゲーム端末を介して該他のゲーム端末と隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末とデータを同期するように送受信させることを特徴として構成されている。
【０００９】
さらにまた、本発明に係るゲームシステムは、上記ロビーサーバは各ゲーム端末のフィールドデータ及びゲームに用いるデータを保存する端末データ記憶部を有し、
上記ゲーム端末の上記端末接続部は上記サーバ接続部が上記ロビーサーバに接続し、隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末のうち接続していないゲーム端末が１つ以上あった場合、接続していないゲーム端末に対応するフィールドデータ及びゲームに用いるデータを上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得し、
上記ゲーム処理部は上記端末接続部でピア・ツー・ピア接続により取得したフィールドデータと上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得したフィールドデータとを上記フィールドアドレスの配置に対応して連続させ９面分のフィールドデータを形成し、該９面分のフィールドデータにより規定される範囲でゲームを進行させることを特徴として構成されている。
【００１０】
そして、本発明に係るゲームシステムは、上記端末接続部は上記ゲーム処理部で処理するゲームが他のゲーム端末のフィールドデータで規定される範囲に移行した場合であって、当該他のゲーム端末が上記ロビーサーバに接続していなかった場合、当該他のゲーム端末及びそれと隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末に対応するフィールドデータ及びゲームに用いるデータを上記ロビーサーバの端末データ記憶部から取得することを特徴として構成されている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係るゲームシステムによれば、ゲーム端末はロビーサーバと接続して自端末が有するフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末の接続アドレスを取得し、接続アドレスを取得したら隣接する８つのゲーム端末にピア・ツー・ピア接続してフィールドデータ及びゲームに用いるデータが同期するように送受信することにより、ピア・ツー・ピアによるデータの送受信でゲームを進行させながらもゲームに広がりを持たせることができるので、サーバの負荷を抑えつつ多数のプレイヤを１つの場に参加させてゲームに広がりを持たせることができる。
【００１２】
また、本発明に係るゲームシステムによれば、ゲームが隣接するフィールドアドレスのフィールドに移行した場合、隣接するフィールドアドレスのゲーム端末から移行先のフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有した８つのゲーム端末とデータを同期させることにより、自端末のフィールドから隣接するフィールドにゲームが移行しても、その周囲のフィールドと同期しながらさらにゲームを進行させることができるので、ゲームの広がりをより大きくすることができる。
【００１３】
さらに、本発明に係るゲームシステムによれば、ゲームが隣接しないフィールドアドレスのフィールドに移行した場合、移行先のフィールドアドレスのゲーム端末とピア・ツー・ピア接続してデータを同期させるので、隣接しないフィールドまでゲームが移行しても、自端末ないし隣接するゲーム端末のフィールドでゲームが進行している場合と同様に周囲と同期しながらゲームを進行させることができるので、ゲームの広がりをさらに大きくすることができる。
【００１４】
さらにまた、本発明に係るゲームシステムによれば、ロビーサーバは各ゲーム端末のフィールドデータ及びゲームに用いるデータを保存する端末データ記憶部を有し、ゲーム端末がロビーサーバにログインした際に周囲のフィールドアドレスのゲーム端末のうち接続していないゲーム端末のデータを端末データ記憶部から取得することにより、接続していないゲーム端末があっても、支障なくゲームを進行させることができる。
【００１５】
そして、本発明に係るゲームシステムによれば、ゲームが他のフィールドに移行した場合であって、それに対応するゲーム端末が接続していなかった場合に、ロビーサーバの端末データ記憶部からデータを取得することにより、ゲームの移行先のゲーム端末が接続していなくても、支障なくゲームを進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の実施形態について図面に沿って詳細に説明する。図１は本実施形態におけるゲームシステムの基本構成図である。この図に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、ロビーサーバ１に対して複数のゲーム端末２、２がネットワーク３を介して接続されてなるものであり、また各ゲーム端末２はネットワーク３を介して別のゲーム端末２に接続できるようにされている。ゲーム端末２は、ゲーム専用機であってもよいし、ＰＣ等の汎用機器にゲームソフトをインストールしたものであってもよい。
【００１７】
次に、ロビーサーバ１及びゲーム端末２の構成について説明する。図２にはロビーサーバ１及びゲーム端末２の構成図を示している。ロビーサーバ１は、各種処理を行う処理部１０と、ゲーム端末２とネットワーク３を介して通信を行う通信インタフェース１１と、処理部１０で用いるデータを記憶しておく記憶部１２とを有している。処理部１０はＣＰＵで構成することができ、また記憶部１２はハードディスク等の記憶装置により構成することができる。
【００１８】
通信インタフェース１１は、接続部２０を有し、ゲーム端末２とのデータのやりとりを行う。また、記憶部１２は、ログインした各ゲーム端末２のネットワーク上の接続アドレスを記憶する接続アドレス記憶部２１と、各ゲーム端末２で用いられたゲームのデータを記憶する端末データ記憶部２２と、各ゲーム端末２の通信記録を記憶する通信記録記憶部２３とを有している。
【００１９】
ゲーム端末２は、ゲームの処理及びロビーサーバ１とのやりとりについての処理を行うゲーム処理部３０と、ロビーサーバ１や他のゲーム端末２とネットワーク３を介して通信を行う通信インタフェース３１と、ゲーム処理部３０で用いるデータを記憶しておく記憶部３２とを有している。さらにゲーム端末２は、映像・音声インタフェース３３及びコントローラインタフェース３４を備え、それぞれモニタ・スピーカ５０に対する出力とコントローラ５１からの入力を行う。
【００２０】
ゲーム端末２の記憶部３２は、各ゲーム端末２に固有のＩＤとして付与されるフィールドアドレスを記憶するフィールドアドレス記憶部４２と、当該フィールドアドレスに対応するフィールドのゲーム上で用いられるデータを記憶するフィールドデータ記憶部４３と、ゲームに用いるデータを記憶するゲームデータ記憶部４４とを備えている。
【００２１】
次に、このゲームシステムにおけるゲーム端末２間の接続について説明する。図３はゲーム端末２間の接続について示した概念図である。この図において、各マス目はそれぞれゲーム端末２を表している。各ゲーム端末２は、それぞれネットワーク上における接続アドレスを有している。また、上述のように各ゲーム端末２にはそれぞれ固有のフィールドアドレスが付与されている。このフィールドアドレスは二次元のデータ構造を有しており、本実施形態では横方向に１〜８、縦方向にＡ〜Ｈが付されている。したがって、図３に示す左上端のゲーム端末２には１−Ａというフィールドアドレスが付与され、以下１−Ｂ、１−Ｃ・・・８−Ｇ、８−Ｈまでの６４台のゲーム端末２にフィールドアドレスが付与されている。
【００２２】
各ゲーム端末２で行われるゲームは、一定のフィールド内で行われ、その中をキャラクタが移動して進行する。各フィールドは、ゲーム内において図３に示すフィールドアドレスの配置に対応して配置される。そのため、各ゲーム端末２は、それぞれ固有のフィールドアドレスを有すると共に、そのフィールドアドレスに対応した固有のフィールドデータを有している。具体的にはゲーム端末２の記憶部３２においてフィールドアドレスはフィールドアドレス記憶部４２に、フィールドデータはフィールドデータ記憶部４３に、それぞれ記憶されている。また、各フィールド間は連続状となっていて、ゲームのキャラクタは自分が存在するフィールドから隣接するフィールドに移動することができる。ここでは、Ｄ−４のフィールドアドレスを有するゲーム端末２について、他のゲーム端末２との接続状態を説明する。
【００２３】
図３〜５において斜め格子で表されたゲーム端末２は、Ｄ−４のゲーム端末２で行われているゲームのキャラクタが存在するフィールドに対応するフィールドアドレスを有するゲーム端末２を示している。図３でキャラクタは自端末であるＤ−４に対応するフィールドに存在しており、これはＤ−４のゲーム端末２がロビーサーバ１にログインした直後の状態を示している。このとき、Ｄ−４のゲーム端末２は隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２に対してピア・ツー・ピア接続する。
【００２４】
ここで、隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２とは、フィールドアドレスを図３に示すように二次元状に配列した場合に、上下左右及び斜め方向に隣り合う８つのゲーム端末２を指す。したがって、Ｄ−４のゲーム端末２がピア・ツー・ピア接続するゲーム端末２は、Ｃ−３、Ｃ−４、Ｃ−５、Ｄ−３、Ｄ−５、Ｅ―３、Ｅ−４、Ｅ−５のフィールドアドレスを有する各ゲーム端末２である。図３の各矢印は、ピア・ツー・ピア接続を表している。
【００２５】
隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２にピア・ツー・ピア接続すると、その接続したゲーム端末２との間でフィールドデータ及びゲームに必要なデータを互いに送受信し、自端末のフィールドと隣接する８つのフィールドのそれぞれフィールドデータを連続させて９面分のフィールドデータを作成し、その中でゲームを進行させると共に、それぞれのゲーム端末２で行われているゲームデータを同期させる。すなわち、自端末のフィールドで進行するゲームに起こる変化と、隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２のフィールドで進行するゲームに起こる変化とが、ゲーム端末２間で互いに交換されて、それぞれのゲーム端末２で行われているゲームに反映される。
【００２６】
また、ゲーム端末２で行われるゲーム上では、キャラクタが存在するフィールド及びそれと隣接する８つのフィールドが表示または表示可能な状態とされる。すなわち、図３では斜め格子で表された１つのゲーム端末２と斜線で表された８つのゲーム端末２のフィールドアドレスに対応するフィールド内でゲームが進行する。
【００２７】
実際には、図３に示す各ゲーム端末２がそれぞれ自端末のフィールドアドレスと隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２とピア・ツー・ピア接続し、隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２とデータの同期を取りながらゲームを進行させる。
【００２８】
次に、ゲームの進行に伴ってキャラクタが隣接するフィールドに移動した場合について説明する。図４は、Ｄ−４のゲーム端末２で行われるゲームにおいて、キャラクタが隣接するＣ−４のフィールドアドレスに対応するフィールドに移動した場合のゲーム端末２間の接続について示した概念図である。
【００２９】
図４では、Ｄ−４のゲーム端末２で行われているゲームのキャラクタは、自端末に対応するフィールドから、Ｃ−４のゲーム端末２のフィールドに移動しているので、斜め格子で表されたＣ−４のフィールドアドレスに対応するフィールドと、斜線で表されたＣ−４に隣接するフィールドアドレスに対応する８つのフィールドの９つのフィールドを連続状として、その中でゲームがさらに進行する。ただし、Ｄ−４に隣接するフィールドアドレスのゲーム端末２に対する８つのピア・ツー・ピア接続はそのまま維持される。
【００３０】
この場合、斜線で表されたＣ−４に隣接するゲーム端末２のうち、Ｂ−３、Ｂ−４、Ｂ−５の３つのゲーム端末２については、自端末であるＤ−４のゲーム端末２と隣接しないフィールドアドレスを有していることになり、上述した８つのピア・ツー・ピア接続によって直接データを送受信することはできない。しかし、これらのＤ−４に隣接しないゲーム端末２は、キャラクタが存在するＣ−４のゲーム端末２に対しては隣接しており、このＣ−４のゲーム端末２に対してＤ−４のゲーム端末２はピア・ツー・ピア接続しているので、Ｃ−４のゲーム端末２を介して自端末と隣接しないＢ−３、Ｂ−４、Ｂ−５の３つのゲーム端末２のフィールドデータ及びゲームに必要なデータを送受信する。
【００３１】
次に、ゲームの進行に伴ってキャラクタが自端末のフィールドアドレスと隣接しないフィールドアドレスに対応するフィールドに移動した場合について説明する。図５は、Ｄ−４のゲーム端末２で行われるゲームにおいて、キャラクタがＤ−４とは隣接しないＢ−４のフィールドアドレスに対応するフィールドに移動した場合のゲーム端末２間の接続について示した概念図である。
【００３２】
この場合、図５において斜め格子で表されたＢ−４のフィールドアドレスに対応するフィールドと、斜線で表されたＢ−４に隣接するフィールドアドレスに対応するフィールドの９つのフィールドを連続状として、その中でゲームがさらに進行する。また、この場合においても、Ｄ−４に隣接するフィールドアドレスのゲーム端末２に対する８つのピア・ツー・ピア接続はそのまま維持される。
【００３３】
図５の場合においては、自端末のフィールドアドレスであるＤ−４及び隣接するフィールドアドレスのいずれとも隣接しないフィールドアドレスを有するゲーム端末２とのデータの送受信が必要となる。ここでは、Ａ−３、Ａ−４、Ａ−５の各ゲーム端末２がこれに該当する。そこで、ゲーム内でキャラクタが自端末のフィールドアドレスに隣接しないフィールドアドレスに対応するフィールドに移動した場合、当該フィールドアドレスのゲーム端末２に対して９本目のピア・ツー・ピア接続を行う。当該フィールドアドレスのゲーム端末２は、それに隣接する８つのフィールドアドレスのゲーム端末２にピア・ツー・ピア接続しているので、９本目の接続を介してキャラクタが存在するフィールドのフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２とデータを送受信することができる。
【００３４】
さらにゲームの進行に伴ってキャラクタがフィールドを移動していくと、移動前のフィールドアドレスのゲーム端末２に対するピア・ツー・ピア接続は切断すると共に、移動先のフィールドに対応したゲーム端末２に対し９本目のピア・ツー・ピア接続をなす。このように、９本目のピア・ツー・ピア接続はゲーム内でのキャラクタの移動に応じて切断と接続を繰り返すことになる。
【００３５】
なお、図５の場合においては、自端末であるＤ−４に隣接するフィールドアドレスを有するＣ−３、Ｃ−４、Ｃ−５のゲーム端末２については、そのままピア・ツー・ピア接続が維持されているので、９本目の接続を介することなく直接データを送受信することもできる。移動先のフィールドアドレスが自端末であるＤ−４に隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２のいずれとも隣接しない場合には、全てのデータを９本目のピア・ツー・ピア接続により送受信する。
【００３６】
図６は、実際のゲーム画面例を示している。この図に示すように、表示画面６０には、ゲーム端末２でゲームをするプレイヤが操作するプレイキャラクタ６４と、他のゲーム端末２でゲームをするプレイヤが操作しているノンプレイキャラクタ６５とがフィールド６１内に表示されている。フィールド６１は、各キャラクタが移動可能な地形を有しており、道路６２や家６３などが配置されている。各キャラクタは、フィールド６１内を移動し、ゲームを進行させていく。
【００３７】
フィールド６１は、上述のように各ゲーム端末２毎にゲーム上における領域を有しており、図６に示すプレイキャラクタ６４を操作しているゲーム端末２の領域は、図の中央の領域である。そして表示画面６０には、自端末のフィールド６１の領域と隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２のフィールド６１の領域との９つ分の領域を連続状として表示している。なお、図中では各領域間を二重線で区切って表示しているが、線を表示せず、自端末と他端末の領域の区別をすることなくゲームを進行させるようにしてもよい。
【００３８】
プレイキャラクタ６４は、各領域間を自由に移動することができる。隣接する領域にプレイキャラクタ６４が移動した場合、図４において説明したようにゲーム端末２間でデータの送受信がなされ、移動先の領域に隣接する領域が新たに表示画面６０に表示されるようになる。逆に、移動先の領域に隣接しないことになる領域は表示画面６０に表示されないようになる。さらに、自端末の領域と隣接しない領域までプレイキャラクタ６４が移動した場合、図５において説明したように９本目のピア・ツー・ピア接続をなすことにより、移動先の領域に隣接する領域が表示画面６０に表示される。
【００３９】
フィールド６１の地形データは、各ゲーム端末２のフィールドデータ記憶部４３に記憶されているデータであり、これがピア・ツー・ピア接続を介して各ゲーム端末２間で送受信される。また、プレイキャラクタ６４は、ノンプレイキャラクタ６５と会話等を行うこともできる。各キャラクタのフィールド６１における座標位置や会話のやりとりなどは、ゲームに用いるデータとして、上述のピア・ツー・ピア接続を介して各ゲーム端末２間で同期するように送受信される。
【００４０】
なお、ここではプレイキャラクタ６４が存在する領域及び隣接する領域の全てを一度に表示画面６０に表示させるようにしているが、表示画面６０にはその一部を表示し、プレイキャラクタ６４の移動に応じてスクロールさせ表示するようにしてもよい。ただし、その場合であっても、各ゲーム端末２間のデータの送受信は同様に行われる。
【００４１】
次に、ゲーム端末２のロビーサーバ１に対するログインからログアウトまでの処理の流れについて説明する。図７にはそのフローチャートについて示している。まず、ゲーム端末２がロビーサーバ１に接続する（Ｓ１）。ロビーサーバ１の接続アドレスについては、ゲーム端末２のサーバ接続部４０が予め記憶しており、インターネット３を介してロビーサーバ１の接続部２０に接続する。
【００４２】
次に、ログイン処理を行う（Ｓ２）。ここでは、ゲーム端末２のサーバ接続部４０とロビーサーバ１の接続部２０との間で、ユーザＩＤやパスワードによる認証処理が行われる。この処理については、従来知られている方法で行うことができる。各ゲーム端末２の接続アドレスは接続毎に異なるので、ロビーサーバ１はこの段階で接続したゲーム端末２がどのユーザＩＤのものであるかを判別することができ、したがってどのフィールドアドレスを有するゲーム端末２であるかを判別することができる。ロビーサーバ１の接続アドレス記憶部２１は、ユーザＩＤとフィールドアドレスを対応させて記憶しており、処理部１０は、さらに接続したゲーム端末２の接続アドレスをそれらに対応付けて記憶させる。したがって、接続アドレス記憶部２１では、接続していないゲーム端末２に関しては、接続アドレスが記憶されていない状態となっている。また、ロビーサーバ１の処理部１０は、ログインした時間をユーザＩＤと対応付けて通信記録記憶部２３に記憶させる。このデータは、後でユーザ毎に課金を行う場合などに用いられる。
【００４３】
ログインしたら、ゲーム端末２はロビーサーバ１から自端末のフィールドアドレスに隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２の接続アドレスを取得する（Ｓ３）。すなわち、サーバ接続部４０によりロビーサーバ１の接続部２０と通信を行い、それに応じてロビーサーバ１の処理部１０は、接続アドレス記憶部２１から当該フィールドアドレスと隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２の接続アドレスを引出し、それをゲーム端末２に対して送信させる。
【００４４】
ゲーム端末２の接続アドレスを取得したら、次に隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２のうちどれが接続中でどれが接続していないかをゲーム処理部３０が判別する（Ｓ４）。その判別は、ロビーサーバ１から接続アドレスを取得できたか否かにより行う。接続アドレスを取得できなかったゲーム端末２がある場合には、そのゲーム端末２のフィールドアドレスに対応するフィールドデータとゲームに必要なデータをロビーサーバ１の端末データ記憶部２２から取得する（Ｓ５）。なお、端末データ記憶部２２には、フィールドアドレスに対応してフィールドデータとゲームに必要なデータが記憶されており、これはゲーム端末２がログアウトする際にロビーサーバ１に送信されたものである。これについては後述する。
【００４５】
隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２が全て接続中である、またはＳ５で接続していないゲーム端末２に対応するフィールドデータとゲームに必要なデータを取得したら、ゲーム端末２の端末接続部４１は、隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２のうちロビーサーバ１に接続中のゲーム端末２に対してピア・ツー・ピア接続を行う（Ｓ６）。これにより、隣接するフィールドアドレスを有する８つのゲーム端末２とデータを送受信することができる状態となる。
【００４６】
ゲーム端末２とのピア・ツー・ピア接続が確立したら、ゲームが開始され進行する（Ｓ７）。ゲームの処理は、ゲーム端末２のゲーム処理部３０によりなされる。ゲームの進行中は、コントローラインターフェース３４を介してコントローラ５１による操作を受け、また映像・音声インターフェース３３を介してモニタ・スピーカ５０に対して映像や音声が出力される。
【００４７】
また、ゲーム処理部３０は、自端末のフィールドアドレスに対応するフィールドの地形データをフィールドデータ記憶部４３から取得すると共に、ゲームの進行に伴ってフィールドデータが変更された際には、フィールドデータ記憶部４３のデータを更新する。さらに、ゲーム処理部３０は、ゲームに必要なデータをゲームデータ記憶部４４から取得すると共に、ゲームの進行に伴ってそのデータが変更された際には、ゲームデータ記憶部４４のデータを更新する。なお、データの更新は逐次行ってもよいし、所定のタイミングで行うようにしてもよい。ゲームの進行に伴い、フィールドデータは変化していくが、それは自端末に対応するフィールドのフィールドデータに限られ、他のゲーム端末２に対応するフィールドには、キャラクタを移動させることはできるものの、当該ゲーム端末２のフィールドデータには影響を及ぼさないようにしている。
【００４８】
ゲームの進行に伴って上述した９本目のピア・ツー・ピア接続が必要になったときは、Ｓ３の場合と同様にゲーム端末２はロビーサーバ１から接続先のゲーム端末２の接続アドレスを取得する。もし接続先のゲーム端末２がロビーサーバ１に接続中でなかった場合には、接続に代えてロビーサーバ１の端末データ記憶部２２からデータを取得する。
【００４９】
また、ゲームの進行に伴ってキャラクタが他のゲーム端末２に対応するフィールドに移動した場合には、上述したようにピア・ツー・ピア接続したゲーム端末２とのフィールドデータ及びゲームに必要なデータの送受信が行われる。このデータの送受信は、ゲームが進行している間には、リアルタイムに同期が取られるように行われる。また、他のゲーム端末２におけるゲームの進行に伴ってピア・ツー・ピア接続されたゲーム端末２との間でデータの送受信を行うこともある。いずれにしても、８本のピア・ツー・ピア接続及びそれに加えて９本目のピア・ツー・ピア接続により、隣接するフィールドアドレスを有するゲーム端末２とキャラクタが存在するフィールドに対応するゲーム端末とのデータの同期がなされる。
【００５０】
ゲームが終了すると（Ｓ８）、ゲーム端末２のゲーム処理部３０は、サーバ接続部４０にゲーム終了時点におけるフィールドデータ及びゲームに必要なデータをロビーサーバ１に送信させる（Ｓ９）。それらデータを受信したロビーサーバ１は、データを端末データ記憶部２２に記憶させる。端末データ記憶部２２に記憶されたデータは、当該ゲーム端末２が接続していない間に他のゲーム端末２がログインした場合に用いられる。また、これらのデータは、途中でロビーサーバ１に対する接続を切断したゲーム端末２の代わりとしても用いられる。データをロビーサーバ１に送信すると、ゲーム端末２は他のゲーム端末２とのピア・ツー・ピア接続を全て切断すると共に、ロビーサーバ１からログアウトし、処理は終了する（Ｓ１０）。この際に、ロビーサーバ１の処理部１０は、通信記録記憶部２３にログアウト時間をユーザＩＤと対応させて記憶させる。このデータはログイン時の記録と併せてユーザに対する課金の処理などに用いられる。
【００５１】
これまで本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用は本実施形態には限られず、その技術的思想の範囲内において様々に適用されうるものである。例えば、本実施形態では図３〜図５に示すように１−Ａ〜８−Ｈまでのフィールドアドレスを有する６４台のゲーム端末２を想定したが、ゲーム端末２の台数はこれに限られない。フィールドアドレスは、二次元のデータ構造を有するようにすれば、ゲーム端末２の台数に応じていくつでも生成することができる。
【００５２】
また、各ゲーム端末２で行われるゲームの種類については、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームの他、様々な形態で行うことが可能である。さらに、画面表示についても図６に示すような二次元的な表示に限らず、三次元的な表示を行うこととしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの基本構成図である。
【図２】ロビーサーバ及びゲーム端末の構成図である。
【図３】ゲーム端末間の接続の初期状態について示した概念図である。
【図４】図３の状態から隣接したフィールドにキャラクタが移動した場合のゲーム端末間の接続について示した概念図である。
【図５】図４の状態からさらに隣接したフィールドにキャラクタが移動した場合のゲーム端末間の接続について示した概念図である。
【図６】ゲーム端末のモニタに表示されるゲーム画面例である。
【図７】ゲーム端末のログインからログアウトまでの処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【００５４】
１    ロビーサーバ
２    ゲーム端末
３    ネットワーク
１０    処理部
１１    通信インタフェース
１２    記憶部
２０    接続部
２１    接続アドレス記憶部
２２    端末データ記憶部
２３    通信記録記憶部
３０    ゲーム処理部
３１    通信インタフェース
３２    記憶部
４０    サーバ接続部
４１    端末接続部
４２    フィールドアドレス記憶部
４３    フィールドデータ記憶部
４４    ゲームデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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