(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行するとともに、遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  特定数の麻雀牌を配牌として表示するとともに、配牌された手牌から１つの牌を捨牌として表示する麻雀牌表示手段と、遊技開始指令信号又は停止指令信号を順次検出したことに基づいて、所定の牌をツモ牌として手牌に加え、加えた手牌から捨牌する動作を含む処理を繰り返すことにより麻雀牌表示手段におけるゲームを進行するゲーム進行手段とが備えられている。【選択図】  図３
2006042833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示手段とは別に備えられ、特定数の麻雀牌を配牌として表示するとともに、該配牌された手牌から１つの牌を捨牌として表示する麻雀牌表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の牌をツモ牌として手牌に加え、該加えた手牌から捨牌する動作を含む処理を繰り返すことにより前記麻雀牌表示手段におけるゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、配牌が行われた単位遊技から所定の単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記変動表示手段において前記識別情報の停止態様が所定の入賞態様である場合には、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段とが備えられており、
前記ゲーム進行手段は、前記遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、配牌した単位遊技から該決定結果に応じた単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されないことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から第１単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行し、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されたことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から前記第１単位遊技回数よりも短い第２単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示手段において特定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段が備えられており、
前記ゲーム進行手段は、前記遊技状態移行手段によって遊技状態が再遊技状態へ移行されたことに基づいて、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数を前記再遊技状態以外における該単位遊技回数とは異ならせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備するパチスロ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
このパチスロ機は、遊技を開始した際に出力される遊技開始音、各リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターン、全リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターン、及び遊技状態に応じた演出内容を決定する。
【０００４】
このパチスロ機に代表される遊技機は、当選役に応じて遊技開始音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまい、さらに多彩な演出内容を要求する傾向にあった。
【０００６】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、遊技者による操作に応じて識別情報の変動表示を停止させることを指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、特定数の麻雀牌を配牌として表示するとともに、配牌された手牌から１つの牌を捨牌として表示する麻雀牌表示手段と、遊技開始指令信号又は停止指令信号を順次検出したことに基づいて、所定の牌をツモ牌として手牌に加え、加えた手牌から捨牌する動作を含む処理を繰り返すことにより麻雀牌表示手段におけるゲームを進行するゲーム進行手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
上記発明においては、ゲーム進行手段は、配牌が行われた単位遊技から所定の単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行してもよい。
【０００９】
上記発明においては、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段とが備えられており、ゲーム進行手段は、遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、配牌が行われた単位遊技から決定結果に応じた単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行してもよい。
【００１０】
上記発明においては、ゲーム進行手段は、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されないことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から第１単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行し、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されたことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から第１単位遊技回数よりも短い第２単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行してもよい。
【００１１】
上記発明においては、変動表示手段において特定の入賞態様が停止表示されたことに基づいて、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段が備えられており、ゲーム進行手段は、遊技状態移行手段によって遊技状態が再遊技状態へ移行されたことに基づいて、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数を再遊技状態以外における単位遊技回数とは異ならせてもよい。
【００１２】
なお、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段によって決定された当選役が特定の当選役であり、該特定の当選役に対応する入賞態様が変動表示手段に停止表示された場合には、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とが備えられており、ゲーム進行手段は、当選役決定手段によって決定された当選役が特定の当選役であることに基づいて、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数を再遊技状態以外における単位遊技回数とは異ならせてもよい。
【００１３】
なお、ゲーム進行手段は、所定の単位遊技において実行するゲームの内容を該所定の単位遊技よりも前に決定してもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ〜リール３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１７】
リール３Ｌ〜リール３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、スイカの図柄）が描かれている。
【００１８】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して、リール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたリプレイの図柄、ＢＡＲの図柄及びベルの図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、チェリーの図柄、ＢＡＲの図柄及びリプレイの図柄が表示窓４Ｃを介して、ベルの図柄、ＢＡＲの図柄及びベルの図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１９】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００２０】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００２１】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が設けられている。また、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２２】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された（又は、付与される）遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００２３】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００２４】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの右側には、後述するＲＢゲームの残りゲーム回数、及び、後述するＲＢ一般ゲームの残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＲＢに係る図柄の組合せ）が揃ったことを点灯することによって示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するＲＢに係る図柄の組合せ）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、配当テーブル（図５）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット数表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００２５】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。本実施形態における液晶表示装置５は、特定数（例えば、１４個）の麻雀牌を配牌として表示するとともに、配牌された手牌から１つの牌を捨牌として表示する（後述する図１３乃至図２３参照）。
【００２６】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２７】
停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、後述するベルに係る図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２８】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３０】
図２に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号０）、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号１３）の５種類である。
【００３１】
図３は、本実施形態における遊技機の主制御回路６０を示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００３３】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいてメイン処理における各処理を行う。
【００３４】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、配当テーブル及び確率抽選テーブルを記憶している。制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路８０・９０と主制御回路６０との間における通信を行うサブ制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００３６】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒは、リール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、サブ制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００３９】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ〜リール３Ｒにそれぞれ設けられた遮蔽板（不図示）を検出するフォトセンサ（不図示）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００４０】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の単位遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４３】
サブ制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０・９０に送信する。なお、マイクロコンピュータ３０から出力されるコマンドは、該コマンドの種類を示すデータ（７ビット長）と、該コマンドの内容を示すデータ（８ビット長又は２４ビット長）とによって構成されている。
【００４４】
図４は、本実施形態における副制御回路８０・９０を示すブロック図である。
【００４５】
図４に示すように、副制御回路８０・９０は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とによって構成されている。
【００４６】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とによって構成されている。
【００４７】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）からサブ制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００４８】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（麻雀に係る画像データ等）を読み出すとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データ（麻雀に係る画像データ等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００４９】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。画像ＲＯＭ８４は、液晶表示装置５に表示される画像を構成するための画像データ（麻雀に係る画像データ等）を記憶している。
【００５０】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００５１】
画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰと呼ぶこともある）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信した麻雀に係る画像データ及び日時に係るデータなどを、画像制御ＩＣ８７の内部に設けられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００５２】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示し、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。また、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００５３】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００５４】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、ＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等である。
【００５５】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００５６】
図５は、本実施形態における役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。なお、図５に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。すなわち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。また、図５に示すテーブルは、後述するＳ１０の確率抽選処理及びＳ２４の入賞検索処理で参照される。
【００５７】
ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ持越状態、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態である。ＲＢ持越状態においては１又は複数の遊技に渡ってＲＢの入賞が可能となる。
【００５８】
また、一般遊技状態には、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態であるＦＴモード１と、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態であるＦＴモード２とが含まれている。この遊技状態がＦＴモード１である場合には、頻繁にリプレイが当選役として決定されないため、ＦＴモード１は遊技者にとって不利な状態である。一方、遊技状態がＦＴモード２である場合には、頻繁にリプレイが当選役として決定され、ＦＴモード１よりも高い確率でメダルが投入されなくても単位遊技が行えるため、ＦＴモード２は遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
ここで、ＲＢは、ＲＢ持越状態において、ＲＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ＲＢが入賞すると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢが当選役として決定される確率（当選確率）は、一般遊技状態において１／６４である。また、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又はＲＢ遊技状態において所定の役（例えば、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役）が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００６０】
チェリーの小役は、チェリーの小役に係る図柄の組合せ（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が有効ラインに揃うことによって入賞し、チェリーの小役が入賞すると、１枚のメダルが配当として払出される。なお、チェリーの小役が当選役として決定される確率（当選確率）は、全ての遊技状態において１／１２８である。
【００６１】
ベルの小役及びスイカの小役についても、チェリーの小役と同様に、ベルの小役（又はスイカの小役）に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル（又はスイカ−スイカ−スイカ））が有効ラインに揃うことによって入賞し、ベルの小役（又はスイカの小役）が入賞すると、１５枚のメダルが配当として払出される。なお、ベルの小役が当選役として決定される確率（当選確率）は、一般遊技状態及びＲＢ持越状態において１／１６であり、ＲＢ遊技状態において１６０６３／１６３８４（≒１／１．０２）である。また、スイカの小役が当選役として決定される確率（当選確率）は、全ての遊技状態において１／１２８である。
【００６２】
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。また、リプレイが当選役として決定される確率（当選確率）は、ＦＴモード１において２３４１／１６３８４（≒１／７）であり、ＦＴモード２において１４０００／１６３８４（≒１／１．１７）であり、ＲＢ持越状態において２３４１／１６３８４（≒１／７）であり、ＲＢ遊技状態において１／２５６である。
【００６３】
図６は、本実施形態におけるモード移行テーブルを示す図である。
【００６４】
図６に示すように、モード移行テーブルは、当選確率に基づいて移行先のＦＴモードを決定するためのテーブルである。本実施形態では、ＦＴモード１及びＦＴモード２のうちの何れかが選択される当選確率は、１／２である。このモード移行テーブルは、Ｓ４５のＦＴ選択処理で参照される。
【００６５】
図７は、本実施形態における停止用当選役決定テーブルを示す図である。
【００６６】
図７に示すように、停止用当選役決定テーブルは、後述するＳ１１の確率抽選処理で決定された当選役と現在の単位遊技における遊技状態とに基づいて、停止用当選役を決定するためのテーブルである。この停止用当選役決定テーブルは、後述するＳ１１で参照される。
【００６７】
具体的には、当選役がＲＢであり、遊技状態が一般遊技状態である場合には、当選確率が０／１２８であるため、ＲＢが停止用当選役として決定されない。すなわち、当選役がＲＢとして決定されたとしても、その決定された単位遊技においては停止用当選役がＲＢとして決定されないため、ＲＢが入賞しない。ところが、次の単位遊技において遊技状態がＲＢ持越状態となり、ハズレが当選役として決定された場合には、ＲＢが１２８／１２８の当選確率で停止用当選役として決定されるため、ＲＢが入賞することとなる。
【００６８】
当選役がチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役及びリプレイである場合には、全ての遊技状態において当選確率が１２８／１２８であるため、その同一の当選役が停止用当選役として決定される。
【００６９】
当選役がハズレであり、遊技状態がＦＴモード１である場合には、ハズレが１２７／１２８の当選確率で停止用当選役として決定され、ＦＴが１／１２８の当選確率で停止用当選役として決定される。一方、当選役がハズレであり、遊技状態がＦＴモード２である場合には、ハズレが１２０／１２８の当選確率で停止用当選役として決定され、ＦＴが上述のＦＴモード２よりも高い確率である８／１２８の当選確率で停止用当選役として決定される。また、当選役がハズレであり、遊技状態がＲＢ持越状態である場合には、常にＲＢが停止用当選役として決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ハズレが停止用当選役として決定される。
【００７０】
図８乃至図１０は、本実施形態における停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、後述するＳ２０の滑りコマ数決定処理で参照される。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置及び停止制御位置が含まれている。
【００７１】
停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７２】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
【００７３】
図８に示す停止テーブル群は、停止操作位置に関係なく、リール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒに対応する停止制御位置が全てリプレイの図柄のコードナンバーであるため、リプレイが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。図９に示す停止テーブル群は、リール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒに対応する停止制御位置がハズレの図柄の組合せとなるコードナンバーであるため、図柄の組合せが入賞しないようにリールを停止制御する際に使用される。図１０に示す停止テーブル群は、リール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒに対応する停止制御位置がいわゆるリーチ目の図柄の組合せとなるコードナンバーであるため、図柄の組合せがリーチ目となるようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７４】
図１１は、本実施形態における演出決定テーブルを示す図である。
【００７５】
図１１に示すように、演出決定テーブルは、Ｓ１１の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役と、現在のＦＴモードと、当選確率とに基づいて演出識別子を決定するためのテーブルである。この演出識別子とは、１又は複数の遊技に渡って実行される演出のパターンを特定するための識別子である。また、演出決定テーブルにおける停止用当選役にはＦＴモード１及びＦＴモード２が対応付けられており、ＦＴモード１及びＦＴモード２には演出識別子である負けパターン又は勝ちパターンが対応付けられている。この負けパターンとは、１又は複数の遊技に渡って実行された最終的な演出内容がＦＴモード２である遊技状態でないことを報知するためのパターンである。勝ちパターンとは、１又は複数の遊技に渡って実行された最終的な演出内容がＦＴモード２である遊技状態であることを報知するためのパターンである。なお、負けパターン及び勝ちパターンは遊技状態がＦＴモード２であるか否か報知するためのパターンであることに限定されずに、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否か報知するためのパターンであってもよい。
【００７６】
また、ＦＴモード１の方がＦＴモード２よりも負けパターン０１，０２，３１，３２の当選確率が高く、その負けパターン０１，０２，３１，３２に対応付けられた残り遊技数カウンタの値が最も多いため、ＦＴモード１ではＦＴモード２よりも高い確率で多い遊技数に渡る負けパターンが実行される。一方、遊技状態がＦＴモード２である場合には、配牌が行なわれてから最終的な牌の組合せが表示されるまでの遊技数がＦＴモード１よりも逆に少ない。このため、遊技機１は、現在の遊技状態がＦＴモード１又はＦＴモード２の何れかであることを間接的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７７】
図１２は、本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【００７８】
図１２に示すように、演出テーブルは、図１１の演出決定テーブルによって決定された演出識別子と、複数の遊技に渡って行われる演出内容の残り数を計数するための残り遊技数カウンタの値と、遊技者による操作（例えば、ＢＥＴボタン１１〜１３、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）とに基づいて演出データを選択するためのテーブルである。
【００７９】
例えば、演出識別子が負けパターン０１であり、残り遊技数カウンタの値が４であるときに、ＢＥＴボタン１１〜１３が操作された場合には、特定数（例えば、１４個）の麻雀牌を配牌として表示するための演出データ（ＢＥＴ／配牌０１Ｌ）が選択される。そして、スタートレバー６が操作され、左の停止ボタン７Ｌが操作されると、遊技者の配牌の中から１つの牌（ここでは１萬）を捨牌として表示するための演出データ（１ｓｔ／自分“１萬”捨て）が選択される。その後、中の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒが順次操作されると、仮想的な対戦相手が牌群から一の碑をツモ牌として対戦相手の手牌に加える表示をするための演出データ（２ｎｄ／相手ツモ）、その手牌の中から一の牌（ここでは１萬）を捨牌として表示するための演出データ（３ｒｄ／相手“１筒”捨て）が選択される。同様の手順が残り遊技数カウンタ分選択される。なお、選択された演出データは、後述する図２７に示すＲＥＳＥＴ割込処理におけるＳ２０４の画像描画処理で画像として表示される。
【００８０】
また、演出識別子である負けパターン０１〜３０（又は勝ちパターン０１〜３０）に対応付けられた残り遊技数カウンタの値が最大４であるため、一連の演出内容は４回の遊技に渡って実行される。同様にして、負けパターン３１〜６０（又は勝ちパターン３１〜６０）、及び負けパターン６１〜９０（又は勝ちパターン６１〜９０）に対応付けられた残り遊技数カウンタがそれぞれ最大３及び２であるため、一連の演出内容はそれぞれ３回及び２回の遊技に渡って実行される。
【００８１】
また、演出識別子である差替パターン特は、負けパターン又は勝ちパターンに対応する演出内容が実行されている途中で、ＦＴが停止用当選役として決定された場合に現在の負けパターン又は勝ちパターンと差し替えられる。例えば、演出識別子が負けパターン０１であり、残り遊技数カウンタの値が４であるときに、スタートレバー６が操作され、ＦＴが停止用当選役として決定された場合には、その負けパターン０１が差替パターン特０１に差し替えられる（後述するＳ３１６，Ｓ３１７参照）。
【００８２】
さらに、演出識別子である差替パターン負又は差替パターン勝は、負けパターン又は勝ちパターンに対応する演出内容において仮想的な対戦相手の捨牌が鳴き碑として選択可能であるときに、ＢＥＴボタン１１が操作されることによりその捨牌が鳴き碑として選択された場合には、現在の負けパターン又は勝ちパターンと差し替えられる（後述するＳ３１４，Ｓ３１５参照）。
【００８３】
なお、上述したように、ＦＴモード１では、ＦＴモード２よりも負けパターン０１，０２，３１，３２の当選確率が高く（図１１参照）、その負けパターン０２，３２に対応する差替パターン（捨牌が鳴き碑として選択可能なパターン）が選択され易い（図１２参照）ため、仮想的な対戦相手の捨牌が鳴き碑として選択可能である場合には、遊技機１は、遊技状態がＦＴモード１であることを間接的に報知することができ、遊技者にとって不利な状態であっても遊技の興趣を向上させることができる。
【００８４】
図１３乃至図２３は、本実施形態における液晶表示装置５に表示される演出内容を示す図である。本実施形態では麻雀ゲームに関する演出内容を一例にして説明する。ここで、図１３乃至図２３に示す第１キャラクター５０１は遊技者に対応する画像であり、第２キャラクター５０２は仮想的な対戦相手に対応する画像である。  
図１３（ａ）乃至（ｃ）は、ＢＥＴボタン１１〜１３が操作されたことにより液晶表示装置５に表示される一連の演出内容を示す図である。先ず、ＢＥＴボタン１１〜１３が操作されると、図１３（ａ）に示すように、画像制御回路８０は、特定数の麻雀牌を手牌５０３（又は配牌）として、画面の左下から移動させながら表示させる。そして、図１３（ｂ）に示すように、画像制御回路８０は、移動させている手牌５０３を画面の下である基本位置に停止させる。ここまでは、表示された手牌５０３は手牌５０３の図柄が見えない裏の状態となっている。その後、図１３（ｃ）に示すように、画像制御回路８０は、手牌５０３の裏が遊技者にだけ見えるように、手牌５０３の裏を返した状態で立直させるとともに、仮想的な対戦相手の配牌から１つの牌を捨牌５０４として画面の中央上付近に表示する。
【００８５】
図１４（ａ）及び（ｂ）は、スタートレバー６が操作されたことにより液晶表示装置５に表示される一連の演出内容を示す図である。このスタートレバー６が操作されると、図１４（ａ）に示すように、画像制御回路８０は、画面の略中央付近にある牌群から引いた所定の牌を遊技者のツモ牌５０５として移動させながら表示させる。そして、画像制御回路８０は、移動させているツモ牌５０５を手牌５０３の右側に表示させる。
【００８６】
図１５（ａ）乃至（ｃ）は、停止ボタン７Ｌが操作されたことにより液晶表示装置５に表示される一連の演出内容を示す図である。この停止ボタン７Ｌが操作されると、図１５（ａ）に示すように、画像制御回路８０は、遊技者側の手牌５０３から捨てる１つの牌を捨牌５０６として画面の外側に移動させる。ここでは、停止ボタン７Ｌが操作されたことにより遊技者の捨牌５０６が自動的に選択されている。そして、図１５（ｂ）に示すように、画像制御回路８０は、手牌５０３のやや上方に遊技者の捨牌５０６を表示させる。その後、図１５（ｃ）に示すように、画像制御回路８０は、特定の配列となる位置にツモ牌５０５を手牌５０３の中に挿入する。
【００８７】
図１６は、停止ボタン７Ｃが操作されたことにより液晶表示装置５に表示される演出内容を示す図である。この停止ボタン７Ｃが操作されると、仮想的な対戦相手のツモ牌が対戦相手の手牌（図示せず）に加えられる。図１６に示すように、仮想的な対戦相手の手牌は表示されていないため、本実施形態では演出内容は変化しない。
【００８８】
図１７は、停止ボタン７Ｒが操作されたことにより液晶表示装置５に表示される演出内容を示す図である。この停止ボタン７Ｒが押されると、図１７（ａ）に示すように、画像制御回路８０は、画面の上である基本位置に仮想的な対戦相手の捨牌５０４を表示させた後に、該捨牌５０４を拡大させる。そして、図１７（ｂ）に示すように、画像制御回路８０は、拡大させた捨牌５０４を通常の大きさで表示させる。
【００８９】
図１８は、停止ボタン７Ｒが操作され、仮想的な対戦相手の捨牌５０４により遊技者がその捨牌５０４を鳴き牌とすることが可能な状態を示す図である。図１８に示すように、仮想的な対戦相手の捨牌５０４が特定の牌（ここでは發）であり、遊技者の手牌５０３の中に特定の牌と同一の牌（ここでは發）が２つ含まれている場合には、遊技者が対戦相手の捨牌５０４である特定の牌を鳴き牌することが可能となる。本実施形態では、いわゆるポンである鳴き牌が可能である場合には、遊技者側の手牌５０３の中にある２つの發が変化する（例えば、２つの發が発光するなど、図１８中の斜線部を参照）。
【００９０】
ここで、仮想的な対戦相手の捨牌５０４に加えて、対戦相手の捨牌５０４と同一の牌が遊技者の手牌５０３の中に２つある場合には、対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌となることが可能な状態（いわゆるポン）となる。また、仮想的な対戦相手の捨牌５０４に加えて、該捨牌５０４と同一の牌が遊技者側の手牌５０３の中に３つある場合には、対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌となることが可能な状態（いわゆるカン）となる。さらに、仮想的な対戦相手の捨牌５０４に加えて、対戦相手の捨牌５０４を含めて連続となる２つの牌が遊技者側の手牌５０３の中にある場合には、対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌となることが可能な状態（いわゆるチー）となる。
【００９１】
上述の図１３乃至図１８で説明した通り、ＢＥＴボタン１１〜１３が操作されると、配牌が手牌５０３として表示され、スタートレバー６が操作されると、遊技者のツモ牌５０５が自動的に選択され、１番目の停止ボタンが操作されると、遊技者の捨牌５０６が自動的に選択され、２番目の停止ボタンが操作されると、仮想的な対戦相手のツモ牌が自動的に選択され、３番目の停止ボタンが操作されると、仮想的な対戦相手の捨牌が自動的に選択される。これらの図１３乃至図１８は、所定の単位遊技内で行われる一連の演出内容であり、後述する図１９（ａ）乃至（ｃ）は、当該所定の単位遊技が行われた後にＢＥＴボタン１１〜１３が操作された後に表示される演出内容の一例を示している。
【００９２】
図１９（ａ）に示すように、仮想的な対戦相手の捨牌５０４と同一の牌が遊技者の手牌５０３に２つ含まれている場合には、ＢＥＴボタン１１が操作されたことにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４がポンとなる鳴き牌として選択され、同一である３つの牌５０３ａが遊技者の手牌５０３の一部として対戦相手に公開された状態で表示されるとともに、そのポンである状態を示す文字情報５１０ａが表示される。また、図１９（ｂ）に示すように、仮想的な対戦相手の捨牌５０４を含めて連続となる２つの牌が遊技者の手牌５０３に含まれている場合には、ＢＥＴボタン１１が操作されたことにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４がチーとなる鳴き牌として選択され、連続した３つの牌５０３ｂが遊技者側の手牌５０３の一部として対戦相手に公開された状態で表示されるとともに、そのチーである状態を示す文字情報５１０ｂが表示される。さらに、図１９（ｃ）に示すように、仮想的な対戦相手の捨牌５０４と同一の牌が遊技者の手牌５０３に３つ含まれている場合には、ＢＥＴボタン１１が操作されたことにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４がカンとなる鳴き牌として選択され、同一である４つの牌５０３ｃが遊技者側の手牌５０３の一部として対戦相手に公開された状態で表示されるとともに、そのカンである状態を示す文字情報５１０ｃが表示される。
【００９３】
なお、本実施形態では、ＢＥＴボタン１１が操作されることにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４が鳴き碑として選択されているが、これに限定されずに、（１）ＢＥＴボタン１１〜１３の何れかが操作されること、（２）ＢＥＴボタン１１〜１３の何れかの操作に加えてスタートレバー６が操作されること、又は（３）スタートレバー６のみが操作されることにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４が鳴き碑として選択されてもよい。
【００９４】
図２０（ａ）は、２番目の停止ボタンが操作されたことにより、仮想的な対戦相手のツモ牌を対戦相手の手牌に含めた組合せが上がるべき組合せとなり、いわゆるツモで上がることを示す文字情報５１０ｄが表示されたことを示す図である。また、図２０（ｂ）は、２番目の停止ボタンが操作されたことにより、遊技者の捨牌を対戦相手の手牌に含めた組合せが上がるべき組合せとなり、いわゆるロンで上がることを示す文字情報５１０ｅが表示されたことを示す図である。これらの図２０（ａ）及び（ｂ）の演出内容が表示された場合には、ＦＴ、ＲＢなどのボーナスが確定しない可能性が高い。
【００９５】
図２１（ａ）は、スタートレバー６が操作されたことにより、遊技者のツモ牌５０５を遊技者の手牌５０３に含めた組合せが上がるべき組合せとなり、いわゆるツモで上がることを示す文字情報５１０ｆが表示されたことを示す図である。また、図２１（ｂ）は、スタートレバー６が操作されたことにより、仮想的な対戦相手の捨牌５０４を遊技者側の手牌５０３に含めた組合せが上がるべき組合せとなり、いわゆるロンで上がることを示す文字情報５１０ｇが表示されたことを示す図である。これらの図２１（ａ）及び（ｂ）の演出内容が表示された場合には、ＦＴ、ＲＢなどのボーナスが確定する可能性が高い。
【００９６】
図２２は、２番目又は３番目の停止ボタンが操作されたことにより、仮想的な対戦相手の手牌が上がるべき組合せではない状態で、対戦相手が間違えて上がることなどを実行した場合には、いわゆるチョンボであることを示す文字情報５１０ｈが表示されたことを示す図である。この図２２の演出内容が表示された場合には、ＦＴ、ＲＢなどのボーナスが確定する可能性が高い。
【００９７】
図２３（ａ）は、スタートレバー６が操作されたことにより、特殊な態様（例えば、燕返し）が行われている演出内容を示す図であり、図２３（ｂ）は、スタートレバー６が操作されたことにより、特殊な態様（例えば、燕返し）により遊技者の手牌５０３を入れ替えている演出内容を示す図であり、図２３（ｃ）は、スタートレバー６が操作されたことにより、特殊な態様（例えば、燕返し）により遊技者側の手牌５０３が上がるべき組合せとなり、ＦＴ、ＲＢなどのボーナスが確定する可能性が高いことを示す図である。
【００９８】
ここで、遊技者及び対戦相手に配牌が行われた単位遊技から所定の遊技回数に到達した場合には、遊技者又は対戦相手に配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなる。なお、所定の遊技回数は、遊技状態に応じて変化されてもよく、例えば、遊技者に遊技価値を多く付与可能な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態）、メダルが投入されなくても単位遊技を実行可能な遊技状態（例えば、ＦＴモード２）に応じて変化されてもよい。
【００９９】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図２４及び図２５は、本実施形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【０１００】
図２４に示すように、Ｓ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。Ｓ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。Ｓ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ５の処理に移る。Ｓ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドをセットする。
【０１０１】
Ｓ５において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（すなわち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ６の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ７の処理に移る。
【０１０２】
Ｓ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。Ｓ７において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓからの入力信号があるか否か）判定する。
【０１０３】
ここで、メインＣＰＵ３１は、メダルが自動投入された場合又はメダルが投入された場合には、メダルが自動投入又は投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。例えば、３枚のメダルが投入された場合には、メインＣＰＵ３１は、３枚のメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。また、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が操作された場合にも、メインＣＰＵ３１は、３枚のメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。
【０１０４】
Ｓ８において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ９の処理に移り、ＮＯである場合にはスタートスイッチ６Ｓからの入力信号待ち状態となる。
【０１０５】
Ｓ９において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。Ｓ１０において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５）を参照して、Ｓ９で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。Ｓ１１において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０の確率抽選処理で決定された当選役に基づいて、図７に示す停止用当選役決定テーブルを参照して停止用当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から、一の停止テーブルを特定する。例えば、停止用当選役がリプレイである場合には、メインＣＰＵ３１は図８に示すリプレイ入賞可能停止テーブルを特定する。
【０１０６】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）をセットする。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータ、投入されたメダル枚数を特定するデータ及びＳ１１で決定した停止用当選役を特定するデータが含まれているものとする。
【０１０７】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１４の処理に移る。Ｓ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１０８】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【０１０９】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転処理を行うための情報をセットする。なお、後述する図２６に示す定期割込処理では、Ｓ１６でセットされた情報に基づいてリール３Ｌ〜リール３Ｒが回転する。
【０１１０】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドをセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【０１１１】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの何れかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒがオンされたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１９の処理に移る。
【０１１２】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。
【０１１３】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１１で決定された停止用当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１１４】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの何れかが押下された場合には停止要求を行い、Ｓ２０によって決定された滑りコマ数分リールが回転するまで待機する。また、メインＣＰＵ３１は、停止されたリールを特定するデータを含むリール停止コマンドをセットする。なお、後述する図２６に示すリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、上述したＳ１６でセットされた情報に基づいてリール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させ、Ｓ２０でリール３Ｌ〜リール３Ｒに対応する停止要求に基づいて該当するリールを停止させる。
【０１１５】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１８の処理に戻る。Ｓ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする。
【０１１６】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役（入賞役）を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【０１１７】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２６の処理に移る。
【０１１８】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。Ｓ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン（有効ラインに限る）等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）をセットする。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの小役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドをセットする。
【０１１９】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がリプレイ遊技状態であるか否か判定する。このリプレイ遊技状態は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞することにより今回の単位遊技においてメダルが投入されなくても当該今回の単位遊技が実行可能な遊技状態である。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２９の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３０に移る。
【０１２０】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ遊技状態を終了させる。Ｓ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役に応じたメダル枚数を払出す。Ｓ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグがリプレイか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３３の処理に移る。
【０１２１】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ状態を開始する。Ｓ３３において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグがＲＢであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３６の処理に移る。
【０１２２】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。Ｓ３５において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。Ｓ３６において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０の確率抽選処理で決定された当選役がＲＢであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３９の処理に移る。Ｓ３７において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢを持越役としてセットする。
【０１２３】
ここで、Ｓ１０の確率抽選処理においてＲＢが当選役として決定されると、Ｓ１１の停止用当選役決定処理においてＲＢが停止用当選役として決定されることがないため、その単位遊技においてＲＢが入賞することはない。そして、当該単位遊技におけるＳ３７においてＲＢが持越役として決定されると、次の単位遊技において遊技状態がＲＢ持越状態となり、Ｓ１０の確率抽選処理においてハズレが当選役として決定されると、Ｓ１１の停止用当選役決定処理においてＲＢが停止用当選役として決定される。そして、特定のタイミングで停止ボタンが操作されると、ＲＢが入賞し、Ｓ３５において遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【０１２４】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフする。このＦＴフラグとは、ＦＴモード１又はＦＴモード２の何れかの遊技状態を判別するためのフラグである。本実施形態では、ＦＴフラグがオフである場合には遊技状態がＦＴモード１であると判別され、ＦＴフラグがオンである場合には遊技状態がＦＴモード２であると判別されるものとする。ここで、Ｓ３７においてＲＢが持越役としてセットされた場合には、Ｓ３８においてＦＴフラグがオフされるため、その単位遊技以降において発生するＲＢ持越状態及びＲＢ遊技状態では遊技状態がＦＴモード２となることはなく、リプレイが通常よりも高い確率で入賞することはない。
【０１２５】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４２の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ４０の処理に移る。
【０１２６】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグがＦＴであるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４１の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２の処理に移る。Ｓ４１において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンする。このＳ４０において入賞フラグがＦＴである場合には、ＦＴフラグがオンされるため、その次の単位遊技において遊技状態がＦＴモード２となる。
【０１２７】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における遊技数（ゲーム数）のチェック処理を行う。Ｓ４３において、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ４４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ２の処理に移る。
【０１２８】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３から削除し、遊技状態を一般遊技状態に戻す。Ｓ４５において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６に示すモード移行テーブルを参照してＦＴモード１又はＦＴモード２の何れかを決定する。
【０１２９】
図２６は、遊技機１のメイン処理（上記図２４乃至図２５の処理）に所定の間隔（ここでは、１．１７２５ｍｓ）で割り込む定期割込処理を示すフロー図である。図２６に示すように、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０１３０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートをチェックする。
【０１３１】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値に１を加算する。この割込カウンタとは、図２６に示す定期割込処理が行われた回数を計数するための制御ＲＡＭ１３３の作業領域である。
【０１３２】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ１１１の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ１０５の処理に移る。ここで、Ｓ１０４においてＮＯが判定された場合のみ、Ｓ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１１０におけるリール制御処理が行われることとなるため、当該リール制御処理は、１．１７２５ｍｓ毎ではなく、２．２３５ｍｓ毎に行われることとなる。
【０１３３】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ１３３に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別情報に右リール３Ｒに関する情報を設定する。
【０１３４】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ３１は、右リール３Ｒについてのリール停止処理を行う。具体的には、先ず、メインＣＰＵ３１は、上述の図２４のＳ１６において情報がセットされた場合には、右リール３Ｒの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール３Ｒの回転を徐々に加速させる。そして、メインＣＰＵ３１は、右リール３Ｒの回転速度が一定となり、Ｓ１８において停止ボタン７Ｒが押下された場合には停止要求があると判定し、Ｓ２０で決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１３５】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報に中リール３Ｃに関する情報を設定する。
【０１３６】
Ｓ１０８において、メインＣＰＵ３１は、中リール３Ｃについてのリール停止処理を行う。この処理は上記Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３７】
Ｓ１０９において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報に左リール３Ｌに関する情報を設定する。
【０１３８】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌについてのリール停止処理を行う。この処理は上記Ｓ１０６と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３９】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される表示部（図示せず）などに数値等を表示させる制御を行う。
【０１４０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ３１は、コインが投入された場合には、正常なコインと不正常なコインとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【０１４１】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ３１は、キャビネットの前面に設けられた当たり表示ランプ（図示せず）などを点灯させる制御を行う。
【０１４２】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ３１は、セットされたコマンド（例えば、Ｓ５及びＳ７でセットされたメダル投入コマンド、Ｓ１２でセットされた遊技開始コマンド、Ｓ１７でセットされたリール停止許可コマンド、Ｓ２１でセットされたリール停止コマンド、Ｓ２３でセットされた全リール停止コマンド、Ｓ２７でセットされた入賞コマンド）を副制御回路８０・９０に送信する。
【０１４３】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ３１は、各種カウンタの値から所定数を減算する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてセットされたゲーム開始待ち時間から所定時間を減算する処理を行う。
【０１４４】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１４５】
以下において、画像制御回路８０（画像制御ＣＰＵ８２）の動作について説明する。図２７は、画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【０１４６】
図２７（ａ）に示すように、Ｓ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ処理、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理及び２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【０１４７】
Ｓ２０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２を用いて行う演出内容を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する（図２８）。
【０１４８】
Ｓ２０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２０２のコマンド入力処理で決定された演出識別子に対応する演出データ（例えば、後述する演出データ（ＢＥＴ）に関する演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に出力する。
【０１４９】
Ｓ２０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２０２のコマンド入力処理で決定された演出識別子に対応する演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データ（キャラクタ等）の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に設けられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
【０１５０】
Ｓ２０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、後述するＶＤＰ／ｉｎｔが所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２となるまで待機状態となる。
【０１５１】
Ｓ２０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＰＤカウンタに０をセットする。また、Ｓ２０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置５に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置５に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【０１５２】
図２７（ｂ）は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する割込処理（主／ｉｎｔ処理）を示すフロー図である。図２７（ｂ）に示すように、Ｓ２１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からのコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。この未処理コマンドには、Ｓ５及びＳ７で出力されたメダル投入コマンド、Ｓ１２で出力された遊技開始コマンド、Ｓ２１で出力されたリール停止コマンド、Ｓ２７で出力された入賞コマンドが挙げられる。画像制御ＣＰＵ８２は、これらの未処理コマンドに基づいて後述する図２８乃至図３２の処理を行なう。
【０１５３】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、主／ｉｎｔ処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１５４】
図２７（ｃ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（ＶＤＰ／ｉｎｔ処理）を示すフロー図である。図２７（ｃ）に示すように、Ｓ２２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔが発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０１５５】
図２８は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。図２８に示すように、Ｓ２０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に主制御回路６０から受信した未処理コマンドがあるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ２０２−２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了してＳ２０３の処理に移る。
【０１５６】
Ｓ２０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、ジャンプ先の処理が終了するとＳ２０２−３の処理に移る。
【０１５７】
Ｓ２０２−３において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２０２−２におけるジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を終了して上述したＳ２０３の処理に移る。
【０１５８】
図２９は、Ｓ２０２において未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合にジャンプする先のメダル投入処理を示すフロー図である。図２９に示すように、Ｓ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中フラグがオンであるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３０２の処理に移り、ＮＯである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したＳ２０３の処理に移る。
【０１５９】
Ｓ３０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中フラグをオンする。この遊技中フラグとは、遊技中であるか否かを判別するためのフラグである。ここで、メダルが投入又は自動投入され、メダル投入コマンドが副制御回路８０に出力された場合に、Ｓ３０２において遊技中フラグがオンされ、遊技が行われていると判定（遊技中）される。そして、上述したＳ２７において入賞コマンドが副制御回路８０に出力された場合には、Ｓ３４６において遊技中フラグがオフされ、遊技が終了したと判定（遊技中以外）される。
【０１６０】
Ｓ３０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。例えば、演出識別子が負けパターン０１であり、残り演出遊技数カウンタの値が４である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、特定数（例えば、１４個）の麻雀牌を配牌として表示するための演出データ（ＢＥＴ／配牌０１Ｌ）を選択する。
【０１６１】
Ｓ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドであるメダル投入コマンドに含まれているメダル枚数に対応する値をメダルカウンタにセットする。
【０１６２】
図３０は、Ｓ２０２において未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。図３０に示すように、Ｓ３１１及び３１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドである遊技開始コマンドに含まれているＦＴモード及び停止用当選役を特定する。
【０１６３】
Ｓ３１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、図２９に示すメダル投入処理のＳ３０４でセットされたメダルカウンタの値が１であるか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１４の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１６の処理に移る。
【０１６４】
Ｓ３１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、仮想的な対戦相手の捨牌により遊技者がその捨牌５０４を鳴き牌とすることが可能な画面が表示されているか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判別がＹＥＳである場合にはＳ３１５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３２０の処理に移る。
【０１６５】
Ｓ３１５において、画面制御ＣＰＵ８２は、負けパターン又は勝ちパターンに対応する差替パターンをセットするとともに、その差替パターンに対応する残り遊技数カウンタをセットする。例えば、演出識別子が負けパターン０２であり、残り遊技数カウンタの値が３である場合には、画面制御ＣＰＵ８２は、負けパターン０２を差替パターン０２に差し替えるとともに、残り遊技数カウンタの値を２に更新する。
【０１６６】
ここで、演出識別子が負けパターン０２であり、残り遊技数カウンタのが３であり、３番目の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、演出データ（３ｒｄ／相手・“中”捨て）（図１２参照）が決定され、その相手の捨牌である“中”が鳴き碑とされることが可能な画面が出力される。そして、次の単位遊技において１ＢＥＴボタン１１が操作された場合には、Ｓ３１５において負けパターン０２が差替負けパターン０２（図１２参照）に差し替えられるため、スタートレバー６が操作されると、その相手の捨牌である“中”が鳴き碑（ここではポン）として選択された画面が表示される。
【０１６７】
Ｓ３１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止用当選役がＦＴであるか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判別がＹＥＳである場合にはＳ３１７の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３１８の処理に移る。
【０１６８】
Ｓ３１７において、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子であるパターンを差替パターンに差し替えるとともに、残り遊技数カウンタの値を更新する。具体的には、演出識別子が負けパターン０１であり、残り遊技数カウンタの値が３であり、３番目の停止ボタン７Ｒが操作された場合には、演出データ（３ｒｄ／相手・“２筒”捨て）（図１２参照）が決定され、その演出データに対応する画面が表示される。そして、次の単位遊技においてＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が操作され、当該次の単位遊技において決定された停止用当選役がＦＴである場合には、Ｓ３１７において負けパターン０１が差替負けパターン特０１（図１２参照）に差し替えられ、残り遊技数カウンタが１に更新されるため、スタートレバー６及び停止ボタンが順次操作されると、停止用当選役がＦＴであることを特定可能な画面（「自分ツバメ返し」→「自分ツモ上がり」→「勝利画像２」）がその単位遊技において表示される。
【０１６９】
Ｓ３１８において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り遊技数カウンタの値が１であるか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３１９の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３２０の処理に移る。
【０１７０】
Ｓ３１９において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１１に示す演出決定テーブル及び図１２に示す演出テーブルと、停止用当選役と、ＦＴモードと乱数値とに基づいて演出識別子（予約）及び残り遊技数カウンタ（予約）を決定する。この演出識別子（予約）及び残り遊技数カウンタ（予約）は、後述する図３２に示す入賞処理におけるＳ３４３及びＳ３４４でセットされる。したがって、演出識別子（予約）及び残り遊技数カウンタ（予約）は、現在の単位遊技では用いられず、次の単位遊技で用いられる。なお、初期状態（例えば、電源が投入されたとき）においては、演出識別子及び残り遊技数カウンタが決定されていないため、画像制御ＣＰＵ８２は、乱数抽選等により最初の単位遊技における演出識別子及び残り遊技数カウンタを決定する。
【０１７１】
Ｓ３２０において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１２に示す演出テーブルと、演出識別子と、残り遊技数カウンタとに基づいて演出データ（レバー）を選択する。例えば、演出識別子が負けパターン０１であり、残り遊技数カウンタの値が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出データ（レバー／自分・“１索”ツモ）に関するデータを選択する。
【０１７２】
図３１は、Ｓ２０２において未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示すフロー図である。図３１に示すように、Ｓ３３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドであるリール停止コマンドに含まれているリールに係る情報（停止させたリールを示す識別子、停止されたリールの順番）を抽出する。
【０１７３】
Ｓ３３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３３１の処理によって抽出されたリールに係る情報が第１停止に係る情報であるか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３３４の処理に移る。Ｓ３３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１２の演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ（１ｓｔ）を選択する。
【０１７４】
Ｓ３３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３３１の処理によって抽出されたリールに係る情報が第２停止に係る情報であるか否か判別する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３３５の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３３６の処理に移る。Ｓ３３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１２の演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ（２ｎｄ）を選択する。Ｓ３３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１２の演出テーブル、演出識別子に基づいて演出データ（３ｒｄ）を選択する。
【０１７５】
図３２は、Ｓ２０２において未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。図３２に示すように、Ｓ３４１において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り遊技数カウンタの値から１を減算する。
【０１７６】
Ｓ３４２において、画像制御ＣＰＵ８２は、残り遊技数カウンタの値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはＳ３４３の処理に移り、ＮＯである場合にはＳ３４５の処理に移る。Ｓ３４３及びＳ３４４において、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した図３０に示す遊技開始処理におけるＳ３１９でセットされた演出識別子（予約）及び残り遊技数カウンタ（予約）をセットする。Ｓ３４５において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中フラグをオフする。Ｓ３４６において、画像制御ＣＰＵ８２は、メダルカウンタの値をクリアする。
【０１７７】
このような本発明によれば、所定の牌が対戦相手及び遊技者のツモ牌として手牌に加えられ、加えられた手牌から捨牌する動作を含む処理が繰り返されることにより、液晶表示装置５における麻雀ゲームが行われるため、遊技機１は、遊技者による遊技意欲を高めさせる多彩な演出内容を実行することができる場合がある。また、遊技者が所定の操作を順次行うことにより、液晶表示装置５における麻雀ゲームが順次進行し、遊技者にとって有利な手牌５０３が揃った場合には、遊技者は、麻雀ゲームの結果が遊技機１の単位遊技にも反映されるかも知れないという高い期待感を持つことができる場合がある。さらに、遊技者の手牌５０３から捨てられた牌の代わりに、他からの捨牌５０４を鳴き牌として遊技者の手牌５０３に加えるか否かが遊技者により選択可能であるため、遊技者は、鳴くことにより後に行われる遊技が自己にとって有利になるかも知れないという高い期待感を持つことができる場合があり、遊技機１は、遊技の興趣をさらに高めることができる場合がある。
【０１７８】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ１１〜１３の何れかが操作されたことにより仮想的な対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌として選択されるが、これに限定されずに、ＢＥＴ１１〜１３が操作されたことにより、乱数抽選などが行われることにより対戦相手の捨牌５０４が遊技者の鳴き牌として選択されるか否かが決定されてもよい。すなわち、主制御回路６０又は副制御回路８０・９０は、ＢＥＴ１１〜１３が操作されたとしても、対戦相手の捨牌５０４を遊技者の鳴き牌として選択しないようにしてもよい。これにより、遊技者がＢＥＴ１１〜１３を操作したとしても、対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌として選択されない場合があるため、遊技機１は遊技の興趣をさらに向上させることができる場合がある。
【０１７９】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ１１〜１３の何れかが操作されたことにより仮想的な対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌として選択されるが、これに限定されずに、ＢＥＴ１１〜１３のうちの何れかの一のＢＥＴボタン（例えば、１ＢＥＴボタン１１）が操作されることにより仮想的な対戦相手の捨牌５０４が鳴き牌として選択される一方で、他のＢＥＴボタン（例えば、ＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３）が操作されることにより牌群から所定の牌がツモ牌５０５として選択されてもよい。これにより、遊技者が鳴くか否かを選択可能であるため、遊技者は、鳴く又は鳴かないことにより後に行われる遊技が自己にとって有利になるかも知れないという高い期待感を持つことができる場合があり、遊技機１は、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０１８０】
なお、メインＣＰＵ３１は、遊技者のツモ牌５０５が遊技者の手牌５０３に加えられ、又はＢＥＴボタンにより選択された鳴き牌が遊技者の手牌５０３に加えられた後の手牌５０３が上がるべき牌の組合せである場合には、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態へ移行させる確率を変更してもよい。これにより、遊技者の手牌５０３が上がるべき組合せである場合には当該確率が変更されるため、遊技機１は、麻雀ゲームの結果と遊技機１における単位遊技とを同時に楽しませることができる場合がある。
【０１８１】
なお、本発明は、遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて識別情報の変動表示を行う変動表示手段（例えば、リール３Ｌ〜リール３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて識別情報の変動表示を停止させることを指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ、リール停止信号回路４３）と、特定数（例えば、１４個）の麻雀牌を配牌として表示するとともに、配牌された手牌から１つの牌を捨牌として表示する麻雀牌表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、遊技開始指令信号又は停止指令信号を順次検出したことに基づいて、所定の牌をツモ牌として手牌に加え、加えた手牌から捨牌する動作を含む処理を繰り返すことにより麻雀牌表示手段におけるゲームを進行するゲーム進行手段（例えば、副制御回路８０・９０）とを備えている。
【０１８２】
なお、ゲーム進行手段は、配牌が行われた単位遊技から所定の単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなる麻雀ゲームを実行してもよい。これにより、複数の単位遊技に渡って麻雀ゲームが行われるため、遊技者は、自己にとって有利な遊技状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる場合がある。
【０１８３】
なお、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、停止指令信号を検出したこと及び当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、停止制御手段が識別情報の変動表示を所定の識別情報で停止させた場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ホッパー５２）と、通常よりも高い確率で、遊技者に遊技価値を多く付与可能な特定遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）へ移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とが備えられており、ゲーム進行手段は、遊技状態移行決定手段による決定結果に基づいて、配牌が行われた単位遊技から、当該決定結果に応じた単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行してもよい。これにより、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数が遊技状態移行決定手段による決定結果に応じて変化することにより、遊技者は、当該単位遊技回数の多少に応じて、遊技状態が自己にとって有利な状態となるか否かを推測することができる場合があり、遊技機１は、さらに遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８４】
また、ゲーム進行手段は、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されないことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から第１単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行し、遊技状態移行決定手段によって特定遊技状態へ移行させることが決定されたことに基づいて、配牌が行われた単位遊技から第１単位遊技回数よりも短い第２単位遊技回数に到達した場合には、配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるゲームを実行してもよい。これにより、遊技者の手牌が少ない単位遊技回数で上がるべき牌に近い組合せとなっている場合には、特定遊技状態へ移行される可能性が高いため、遊技者は高い期待感を持って遊技を行うことができる場合がある。
【０１８５】
なお、変動表示手段において特定の入賞態様（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示されたことに基づいて、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする再遊技状態（例えば、ＦＴモード２）へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、Ｓ３２）が備えられており、ゲーム進行手段は、遊技状態移行手段によって遊技状態が再遊技状態へ移行されたことに基づいて、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数を再遊技状態以外における単位遊技回数とは異ならせてもよい（例えば、図１１に示す演出決定テーブル、図１２に示す演出テーブル）。この場合には、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数が遊技状態に応じて異なるため、遊技機は、現在の遊技状態が再遊技状態であるか否かを遊技者に間接的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
なお、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段によって決定された当選役が特定の当選役（例えば、停止用当選役がリプレイ）であり、該特定の当選役に対応する入賞態様（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）が変動表示手段に停止表示された場合には、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする再遊技状態（例えば、ＦＴモード２）へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、Ｓ３２）とが備えられており、ゲーム進行手段は、当選役決定手段によって決定された当選役が特定の当選役（例えば、停止用当選役がリプレイ）であることに基づいて、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数を再遊技状態以外における単位遊技回数とは異ならせてもよい。この場合には、配牌した単位遊技から配牌した手牌が上がるべき牌の組合せとなるまでの単位遊技回数が特定の当選役に応じて異なるため、遊技機は、決定された当選役が特定の当選役であるか否かを遊技者に間接的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
なお、ゲーム進行手段は、所定の単位遊技において実行するゲームの内容を該所定の単位遊技よりも前に決定してもよい。この場合には、所定の単位遊技において実行するゲームの内容が所定の単位遊技よりも前に決定されるため、遊技機は、当該所定の単位遊技における処理負荷を軽減することができる。
【０１８８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本実施形態における役、配当、当選確率及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【図６】本実施形態におけるモード移行テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態における停止用当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態におけるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態における入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態における入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態における演出決定テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その１）。
【図１４】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その２）。
【図１５】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その３）。
【図１６】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その４）。
【図１７】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その５）。
【図１８】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その６）。
【図１９】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その７）。
【図２０】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その８）。
【図２１】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その９）。
【図２２】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その１０）。
【図２３】本実施形態における液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である（その１１）。
【図２４】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図２５】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図２６】本実施形態における定期割込処理を示す図である。
【図２７】本実施形態におけるＲＥＳＥＴ割込処理、主／ｉｎｔ処理及びＶＤＰ／ｉｎｔ処理を示すフロー図である。
【図２８】本実施形態におけるコマンド入力処理を示す図である。
【図２９】本実施形態におけるメダル投入処理を示す図である。
【図３０】本実施形態における遊技開始処理を示す図である。
【図３１】本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
【図３２】本実施形態における入賞処理を示す図である。
【符号の説明】
【０１９０】
１・・・遊技機、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・前面扉、３Ｌ〜３Ｒ・・・リール、４Ｌ〜４Ｒ・・・表示窓、５・・・液晶表示装置、６・・・スタートレバー、６Ｓ・・・スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ・・・停止ボタン、９ａ〜９ｃ・・・ＢＥＴランプ、１１〜１３・・・ＢＥＴボタン、１１Ｓ〜１３Ｓ・・・ＢＥＴスイッチ、１４・・・Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１５・・・メダル払出口、１６・・・メダル受け皿、１７・・・ＷＩＮランプ、１８・・・払出枚数表示部、１９・・・クレジット数表示部、２０・・・ボーナスカウント表示部、２１Ｌ・２１Ｒ・・・スピーカ、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・メインＣＰＵ、３２・・・プログラムＲＯＭ、３３・・・制御ＲＡＭ、３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、４１・・・モータ駆動回路、４２・・・リール位置検出回路、４３・・・リール停止信号回路、４９Ｌ〜４９Ｒ・・・ステッピングモータ、５１・・・ホッパー駆動回路、５２・・・ホッパー、５２Ｓ・・・メダル検出部、５３・・・払出完了信号発生回路、５４・・・サブ制御回路通信ポート、６０・・・主制御回路、８０・・・画像制御回路、８１・・・シリアルポート、８２・・・画像制御ＣＰＵ、８３・・・プログラムＲＯＭ、８４・・・画像ＲＯＭ、８５・・・ワークＲＡＭ、８６・・・カレンダＩＣ、８７・・・画像制御ＩＣ、８８・・・制御ＲＡＭ、８９・・・ビデオＲＡＭ、９０・・・音・ランプ制御回路、９１・・・シリアルポート、９２・・・音・ランプ制御ＣＰＵ、９３・・・音源ＩＣ、９４・・・パワーアンプ、９５・・・ワークＲＡＭ、９６・・・プログラムＲＯＭ、９７・・・音源ＲＯＭ、１００・・・ＬＥＤ類、１０１・・・ランプ類、１０２・・・スピーカ類、１０３・・・音量調節回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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