(57)【要約】【課題】  ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。【解決手段】  タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー２１がエネミー２６とのかけひきをしつつライン２３を引いたり消したりして、そのライン２３によって問題１７の四角の数１２と三角の数１３のピースをつくり問題を解決する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ピース教授３が問題１７を出した後、ピース教授のタイム９の減算がスタートします。問題１７を解決する為に、プレイヤー２１がフロアー１８を歩くエネミー２６との接触を避けながらフロアー１８のポイント上で停止します。プレイヤー２１からフィールド１９の周りにあるポイントに向かって左斜め４５度、直線、右斜め４５度の３本〜５本の選択ライン２２が出現します。その３本〜５本の選択ライン２２から１本を選択して発射ボタンを押すとプレイヤー２１がフィールド１９を横切りフロアー１８のポイントまでワープします。その横切った１本がライン２３となってフィールド１９に残ります。一度引いたライン２３を再びワープするとライン２３は消滅します。ピースフィールド２０上のライン２３が十字に交わるとハート２４が出現します。ハート２４は５個獲得するとスター２７が１個増えます。又、ハート２４は１００個獲得すると、プレイヤー残数１６が一人増えます。フィールド１９上のライン２３が×に交差して交わるとフィールド１９上のエネミーのスライム２５が出現します。スライム２５は、プレイヤー２１がフィールド１９上をワープする時に接触すると１回アウトになります。ゲームはピース教授のタイム９内にプレイヤー２１が引くライン２３の数が問題によって最初に限定されているので問題のライン数の中で問題である四角の数１２や三角の数１３のピースを作っていきます。ライン２３を引いたり消したりして問題を解決していく事を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
登場キャラクターは、問題を出題するピース教授３、問題を解決するプレイヤーのピーマン２とそれをフロアー１８上を歩いて邪魔するエネミーのイガイガ５、ヌメヌメ７、ジャンプワシ８、ポッポー６達で、他にフィールド１９上に十字のライン２３の交差で出現するハート２４、フィールド１９上に×のラインが交差して出現するエネミーのスライム２５。フィールドで出現するハート２４とスライム２５はフロアー１８に一定の距離を置いてに近づく事ができない事を特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
問題の種類は文字、動物、影絵、図形、対戦のステージが設けられている事を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームのクリア条件はピース教授のタイム９内に問題１７のライン数で四角の数１２と三角の数１３が合って解決した場合クリアする事を特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤー２６のアウトの条件はフロアー１８上のエネミー２６と接触した場合と、フロアー１８の穴に落下した場合、フィールド１９上のワープ時にエネミーのスライム２５と接触した場合にアウトになる事を特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲームオーバーの条件はゲーム中のピース教授のタイム９のオーバーとプレイヤーの残数１６が０になった場合にゲームオーバーとなる事を特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ステージの問題を順番に解決していく一人用と二人対戦型を選択する事ができる。又、通信対戦も可能とする事を特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲームの遊び方については最初にステージの文字、動物、影絵、図形、対戦から選択し、ピース教授３が問題を出題するとゲームがスタートします。ピース教授のタイム９内に問題１７を解決するとゲームクリアとなります。操作は十字キーでプレイヤー２１を操作し、Aボタンで選択ライン２２を選択し、Bボタンでフィールド１９上をワープしてライン２３を引き、ボタンAB同時押しでスター２７を使用します。すでにフィールド１９上に引いてあるライン２３上をワープするとライン２３は消滅します。又、ライン２３は設定本数以上引く事はできずワープする事もできない事を特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
フィールド１９上に出現するエネミーのスライム２５は出現時はプレイヤー２１のワープ時の接触で1回アウトとなるがプレイヤー２１がフィールド１９上のハート２４をワープの接触かライン２３で四角もしくわ三角で囲って獲得した５〜１０秒の間弱いスライムになりその間にプレイヤー２１はワープの接触かライン２３で四角もしくわ三角で囲うと倒す事ができ、得点１４になる。スライム２５の出現の数はフィールド１９上に制限が設けられている事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
フロアー１８上のエネミーのイガイガ５はフロアー１８を歩いてプレイヤーを追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、フロアー１８の直線上で出会うと移動速度を上げてきます。フロアー１８上のエネミーのヌメヌメ７はフロアー１８を歩いてプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、時々ぬめりをフロアー１８上に残していきます。そのぬめりにプレイヤー２１が乗るとその場所からはワープする事ができません。ぬめりは一定時間の経過後に消滅する。フロアー１８上のエネミーのジャンプワシ８はフロアー１８を歩いてプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、プレイヤー２１の引いたライン２３上を飛んで移動します。フロアー１８上のエネミーのポッポー６はフロアー１８を走行してプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、プレイヤー２１が四隅にあるポイントを通過するとポッポー６の走行の向きを反転させることが出来る。ポッポー６が赤い煙を出し警笛を鳴らすとフィールド１９上にライン２３を勝手に引き出します。又、青い煙を出し警笛を鳴らすとプレイヤー２１の引いたライン２３上を走りだしライン２３を消していく事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
スター２７を使用するとエネミーのイガイガ５はその場に一定時間停止する。ヌメヌメ７はその場に一定時間停止しフロアー１８上のぬめりは消滅する。ジャンプワシ８はフロアー１８上では一定時間停止しフィールド１９上を飛んでワープしている時は着地まではそのままの状態。ポッポー６はその場に一定時間停止しフィールド１９上にライン２３を引いたり消したりしている場合は途中で中止しフロアー１８に戻る事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
通信、二人モードには、協力モードと対戦モードがあり、協力モードは同じ問題をピース教授のタイム２８内に協力して問題を解決する。対戦モードは同じ問題を個別に表示されたフィールド１９で問題の解決の早さを競う事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
ゲームオーバーになった場合はコンティニューでその問題から始める事ができ、コンティニューの回数は５回までする事ができる。またゲーム終了時にデータをセーブする事ができ、ゲーム開始時にセーブ時点から開始できる事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
モードの選択によりゲームの終盤のある一定の残り時間になると問題解決の為のヒントを表示する事を特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
四角、三角に分割する為の条件はプレイヤー２１の引いたライン２３によってピースフィールド２０が大きさに関わらず最小単位の四角及び三角の形に当てはまるかどうかで決定される事を特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はラインを引いて問題解決する固定画面型アクションパズルゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤー自らのゲームに対する的確な判断及び操作を養う事でより一層ゲームを進行する事が出来、興味が尽きないものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
１つのフィールド１９で１つの問題作成しかできず問題数が少なかった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
前記課題を解決する為に１つの問題のフィールド１９でライン数、四角の数１２、三角の数１３を変化させ複数の問題を作成する事で解決した。
【発明の効果】
【０００５】
簡単な操作で集中力と戦略性を刺激して判断力を高める。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
コンシューマ次世代ゲーム機、携帯ゲーム機、及び携帯電話端末にゲームシステム及びゲームプログラムデータを記録する。
【実施例】
【０００７】
以下、図面を参照して本発明のより好ましい実施形態を説明する。ピース教授３が問題１７を出した後、ピース教授のタイム９の減算がスタートします。問題１７を解決する為に、プレイヤー２１がフロアー１８を歩くエネミー２６との接触を避けながらフロアー１８のポイント上で停止します。プレイヤー２１からフィールド１９の周りにあるポイントに向かって左斜め４５度、直線、右斜め４５度の３本〜５本の選択ライン２２が出現します。その３本〜５本の選択ライン２２から１本を選択して発射ボタンを押すとプレイヤー２１がフィールド１９を横切りフロアー１８のポイントまでワープします。その横切った１本がライン２３となってフィールド１９に残ります。一度引いたライン２３を再びワープするとライン２３は消滅します。ピースフィールド２０上のライン２３が十字に交わるとハート２４が出現します。ハート２４は５個獲得するとスター２７が１個増えます。又、ハート２４は１００個獲得すると、プレイヤー残数１６が一人増えます。フィールド１９上のライン２３が×に交差して交わるとフィールド１９上のエネミーのスライム２５が出現します。スライム２５は、プレイヤー２１がフィールド１９上をワープする時に接触すると１回アウトになります。ゲームはピース教授のタイム９内にプレイヤー２１が引くライン２３の数が問題によって最初に限定されているので問題のライン数の中で問題である四角の数１２や三角の数１３のピースを作っていきます。ライン２３を引いたり消したりして問題を解決していく。
【０００８】
登場キャラクターは、問題を出題するピース教授３、問題を解決するプレイヤーのピーマン２とそれをフロアー１８上を歩いて邪魔するエネミーのイガイガ５、ヌメヌメ７、ジャンプワシ８、ポッポー６達でフィールド１９上で斜めにライン２３が交差して出現するエネミーのスライム、他にフィールド１９上に十字のライン２３の交差で出現するハート２４、フィールド１９上に×のラインが交差して出現するスライム２５。フィールドで出現するハート２４とスライム２５はフロアー１８に一定の距離を置いてに近づく事ができない。
【０００９】
問題の種類は文字、動物、影絵、図形、対戦のステージが設けられている。
【００１０】
ゲームのクリア条件はピース教授のタイム９内に問題１７のライン数で四角の数１２と三角の数１３が合って解決した場合クリアする。
【００１１】
プレイヤー２６のアウトの条件はフロアー１８上のエネミー２６と接触した場合と、フロアー１８の穴に落下した場合、フィールド１９上のワープ時にエネミーのスライム２５と接触した場合にアウトになる。
【００１２】
ゲームオーバーの条件はゲーム中のピース教授のタイム９のオーバーとプレイヤーの残数１６が０になった場合にゲームオーバーとなる。
【００１３】
ステージの問題を順番に解決していく一人用と二人対戦型を選択する事ができる。又、通信対戦も可能とする。
【００１４】
ゲームの遊び方については最初にステージの文字、動物、影絵、図形、対戦から選択し、ピース教授３が問題を出題するとゲームがスタートします。ピース教授のタイム９内に問題１７を解決するとゲームクリアとなります。操作は十字キーでプレイヤー２１を操作しAボタンで選択ライン２２を選択しBボタンでフィールド１９上をワープしてライン２３を引いていきます。すでにフィールド１９上に引いてあるライン２３上をワープするとライン２３は消滅します。又、ライン２３は設定本数以上引く事はできずワープする事もできない。
【００１５】
フィールド１９上に出現するエネミーのスライム２５は出現時はプレイヤー２１のワープ時の接触で1回アウトとなるがプレイヤー２１がフィールド１９上のハート２４を獲得した５〜１０秒の間弱いスライムになりその間にプレイヤー２１はワープでの接触で倒す事ができ、得点１４になる。スライム２５の出現の数はフィールド１９上に制限が設けられている。
【００１６】
フロアー１８上のエネミーのイガイガ５はフロアー１８を歩いてプレイヤーを追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、フロアー１８の直線上で出会うと移動速度を上げてきます。フロアー１８上のエネミーのヌメヌメ７はフロアー１８を歩いてプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、時々ぬめりをフロアー１８上に残していきます。そのぬめりにプレイヤー２１が乗るとその場所からはワープする事ができません。ぬめりは一定時間の経過後に消滅する。フロアー１８上のエネミーのジャンプワシ８はフロアー１８を歩いてプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、プレイヤー２１の引いたライン２３上を飛んで移動します。フロアー１８上のエネミーのポッポー６はフロアー１８を走行してプレイヤー２１を追いかけ、接触でプレイヤー２１のアウトになり、プレイヤー２１が四隅にあるポイントを通過するとポッポー６の走行の向きを反転させることが出来る。ポッポー６が赤い煙を出し警笛を鳴らすとフィールド１９上にライン２３を勝手に引き出します。又、青い煙を出し警笛を鳴らすとプレイヤー２１の引いたライン２３上を走りだしライン２３を消していく。
【００１７】
スター２７を使用するとエネミーのイガイガ５はその場に一定時間停止する。ヌメヌメ７はその場に一定時間停止しフロアー１８上のぬめりは消滅する。ジャンプワシ８はフロアー１８上では一定時間停止しフィールド１９上を飛んでワープしている時は着地まではそのままの状態。ポッポー６はその場に一定時間停止しフィールド１９上にライン２３を引いたり消したりしている場合は途中で中止しフロアー１８に戻る。
【００１８】
通信、二人モードには、協力モードと対戦モードがあり、協力モードは同じ問題をピース教授のタイム２８内に協力して問題を解決する。対戦モードは同じ問題を個別に表示されたフィールド１９で問題の解決の早さを競う。
【００１９】
ゲームオーバーになった場合はコンティニューでその問題から始める事ができ、コンティニューの回数は５回までする事ができる。またゲーム終了時にデータをセーブする事ができ、ゲーム開始時にセーブ時点から開始できる。
【００２０】
モードの選択によりゲームの終盤のある一定の残り時間になると問題解決の為のヒントを表示する。
【００２１】
四角、三角に分割する為の条件はプレイヤー２１の引いたライン２３によってピースフィールド２０が大きさに関わらず最小単位の四角及び三角の形に当てはまるかどうかで決定される。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
コンシューマゲーム業界に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームタイトルとキャラクターを示した図である。
【図２】メインゲーム画面を示した図である。
【図３】二人用対戦メインゲーム画面を示した図である。
【図４】ゲームのフローチャートを示した図である。
【図５】ゲームの得点を示した表である。
【符号の説明】
【００２４】
1  タイトルロゴ
2  ピーマン
3  ピース教授
4  スライム
5  トゲトゲ
6  ポッポー
7  ヌメヌメ
8  ジャンプワシ
9  ピース教授のタイム表示
10ライン数表示
11問題表示
12問題の四角数表示
13問題の三角数表示
14スコア表示
15ハート残数表示
16プレイヤー残数表示
17ピース教授の問題の台詞表示
18フロアー
19フィールド
20ピースフィールド
21プレイヤー
22プレイヤーの選択ライン
23ライン
24ハート
25スライム
26エネミー
27スター残数表示
28二人用タイム表示
29二人用ライン数表示（１P）
30二人用問題の四角、三角数表示（１P）
31二人用得点表示（１P）
32二人用ハート残数表示（１P）
33二人用ライン数表示（２P）
34二人用問題の四角、三角数表示（２P）
35二人用プレイヤー残数表示（１P）
36二人用得点表示（２P）
37二人用ハート残数表示（２P）
38二人用プレイヤー残数表示（２P）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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