(57)【要約】【課題】  簡易な構成で、遊技の進行に伴って右打ちと左打ちの切り替えを必要以上に行わなくてすむ組合せ式遊技機を提供する。【解決手段】  第１の可変入球口は遊技領域の左側に配置され、第２の可変入球装置作動部および第２の可変入球口は遊技領域の右側に配置されている組合せ式遊技機において、遊技球の通過により識別図柄を変動表示開始させる第１の図柄作動部には、遊技領域の右側を通過する遊技球と遊技領域の左側を通過した遊技球とが通過可能となっており、遊技領域の左側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率をａとし、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率ｂとした場合、遊技球の図柄作動部の通過確率がａ≧ｂとなっており、特別遊技状態発生装置作動中における所定段階になったときに、確率ｂを増加させる通過確率調整手段を備える。【選択図】        図２
2006042979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上の遊技領域に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
識別図柄を表示する表示領域を有する可変表示装置と、
遊技球が通過することにより、前記識別図柄の変動表示を開始させる図柄作動部と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に第１の可変入球口を開放させ、該第１の可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは該第１の可変入球口に遊技球が入球することなく所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記第１の可変入球口を閉鎖させる第１の可変入球装置と、
前記第１の可変入球口に入球した遊技球が所定の領域を通過した場合に、所定回数の単位遊技中だけ、前記第１の可変入球口が開放することとなる確率を増加させるとともに、第２の可変入球装置作動部を有効にする特別遊技を発生させる特別遊技状態発生装置と、
前記第２可変入球装置作動部に遊技球が通過することにより第２の可変入球口を開放させる第２の可変入球装置と、
前記第２の可変入球口に遊技球が入球することで作動する賞態様増加装置とを備え、
前記第１の可変入球口は前記遊技領域の左側に配置され、前記第２の可変入球装置作動部および前記第２の可変入球口は前記遊技領域の右側に配置されており、
前記図柄作動部は、前記遊技領域の左側を流下する遊技球と前記遊技領域の右側を流下する遊技球とが通過可能な位置に配置され、前記第１の可変入球装置は、前記特別遊技状態発生装置が作動を開始した場合に、当該作動開始後、所定段階となるまで作動しないことを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の左側を流下する遊技球が前記図柄作動部を通過する確率をａとし、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が前記図柄作動部を通過する確率ｂとした場合、遊技球の前記図柄作動部の通過確率がａ≧ｂとなっており、
前記特別遊技状態発生装置作動中における前記所定段階になったときに、前記確率ｂを増加させる通過確率調整手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記所定段階は、前記第１の可変入球装置が作動開始した場合に、前記第１の可変入球口に遊技球が入球することなく前記特別遊技状態発生装置が作動終了した後も、前記第１の可変入球装置の作動が継続可能な段階であることを特徴とする請求項１または２に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置は、前記遊技領域の略中央に配置され、前記図柄作動部は、前記遊技領域における前記可変表示装置の下方に配置されており、
遊技球は前記可変表示装置の左側または右側を流下して前記図柄作動部を通過可能となっていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【請求項５】
前記通過確率調整手段は、前記遊技領域の右側を流下する遊技球が前記図柄作動部を通過困難な第１の状態と前記遊技領域の右側を流下する遊技球が前記図柄作動部を通過容易な第２の状態とを切り替えることが可能な可動片を含んでおり、前記特別遊技状態発生装置作動中における所定段階になったときに、前記可動片を前記第２の状態に切り替えることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１つに記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数（１５個または１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。このような組合せ式遊技機では、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると誘導図柄が変動して停止し、誘導図柄が当たり図柄の組合せである場合に第１の可変入球口が開放し、第１の可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過すると、誘導図柄が当たり図柄となる確率を増加させる誘導増加装置が作動するように構成されている。第２の可変入球装置作動ゲート、第２の可変入球口、得点増加装置作動口などは遊技領域の右側に設けられているので、誘導増加装置作動時には、遊技領域の右側を狙う右打ちが有利となる。
【０００３】
一方、可変入球口を開放した状態で誘導増加装置の作動終了させることで、誘導増加装置終了後の最初のゲームで可変入球口を開放状態としておき、この可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、誘導増加装置が再作動するいわゆる連荘状態となる。通常、図柄作動ゲートは遊技領域の左側に設けられているので、可変入球口を開放した状態で誘導増加装置作動を終了させようとすると、誘導増加装置作動中に右打ちから遊技領域の左側を狙う左打ちに切り替えなければならない。このように誘導増加装置作動中に右打ちと左打ちを切り替えることは、遊技の複雑化を招く原因となる。
【０００４】
このような誘導増加装置作動中における右打ちと左打ちの切り替えを不要にするために、誘導増加装置作動中の所定段階で、遊技領域の右側に設けられている第２の可変入球口を図柄作動ゲートとして機能させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−５７３４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、誘導増加装置作動中の所定段階で第２の可変入球口を図柄作動ゲートとして機能させるという複雑な制御が必要となり、また、遊技者にとっても遊技内容がわかりにくいものとなるいう問題がある。
【０００６】
本発明は上記点に鑑み、簡易な構成で、遊技の進行に伴って右打ちと左打ちの切り替えを必要以上に行わなくてすむ組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合に開放する第１の可変入球口を遊技領域の左側に配置し、第２の可変入球装置作動部および第２の可変入球口を遊技領域の右側に配置した組合せ式遊技機において、遊技球の通過により、可変表示装置における識別図柄の変動表示を開始させる図柄作動部は、遊技領域の左側を流下する遊技球と遊技領域の右側を流下する遊技球とが通過可能な位置に配置されており、第１の可変入球口の開閉を行う第１の可変入球装置は、特別遊技状態発生装置が作動を開始した場合には、当該作動開始後、所定段階となるまで作動しないことを特徴としている。
【０００８】
これにより、簡易な構成で、遊技の進行に伴って右打ちと左打ちの切り替えを必要以上に行わなくてすむようにすることができる。すなわち、特別遊技状態発生装置が作動していない通常遊技状態では、遊技者は通常、遊技領域の左側を狙って遊技球を弾発する左打ちを行う。そこで、通常遊技状態では、左打ちを行うことにより図柄作動部に遊技球を通過させたり、第１の可変入球口に遊技球を入球させることができる。一方、特別遊技状態発生装置が作動している特別遊技状態では、遊技者は通常、第２の役物誘導装置作動部および第２の可変入球口が配置されている遊技領域の右側を狙って遊技球を弾発する右打ちを行う。この状態において、前述の所定段階となるまでは、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過しても第１の可変入球装置が作動しないので、第１の可変入球口が開放して、その第１の可変入球口に遊技球を誤って入球させて、特別遊技状態発生装置を途中で終了させてしまうこと（パンクさせてしまうこと）を防止できる。
【０００９】
そして、特別遊技状態発生装置の作動開始後、所定段階となったときに第１の可変入球装置が作動可能となるので、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過することで、特別遊技状態発生装置作動中に右打ちと左打ちとを切り替えることなく、特別遊技状態発生装置が作動終了する際に第１の可変入球口が開放したままの状態にすることができる。そして、特別遊技状態発生装置作動終了後の最初の単位遊技で第１の可変入球口に遊技球を入球させて、その遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態発生装置が再び作動開始する連荘状態となる。
【００１０】
なお、本明細書中において遊技球の「通過」とは、遊技球が任意の箇所を通過する場合のみならず、入球する場合も含むものとする。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明では、遊技領域の左側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率をａとし、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率ｂとした場合、遊技球の図柄作動部の通過確率がａ≧ｂとなっており、特別遊技状態発生装置作動中における所定段階になったときに、確率ｂを増加させる通過確率調整手段を備えることを特徴としている。
【００１２】
これにより、左打ちを行う通常遊技状態では、遊技領域の左側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率を高くすることで、左打ちを継続していれば容易に遊技球を図柄作動部を通過させて図柄を変動表示させることができ、さらに遊技領域の左側に配置された第１の可変入球口に遊技球を容易に入球させることができる。
【００１３】
また、右打ちを行う特別遊技状態発生装置作動中の所定段階で、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過する確率を高くすることで、右打ちを継続していれば容易に図柄作動部に遊技球を通過させることができる。
【００１４】
また、請求項３に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載した発明における所定段階は、第１の可変入球装置が作動開始した場合に、第１の可変入球口に遊技球が入球することなく特別遊技状態発生装置が作動終了した後も、第１の可変入球装置の作動が継続可能な段階であることを特徴としている。このようなタイミングで、第１の可変入球装置を作動可能として、遊技領域の左側を流下する遊技球よりも遊技領域の右側を流下する遊技球の方が図柄作動部を通過する確率を高くすることで、特別遊技状態発生装置が作動終了する際に確実に第１の可変入球口を開放した状態とすることができる。
【００１５】
また、請求項４に記載の発明では、可変表示装置は、遊技領域の略中央に配置され、図柄作動部は、遊技領域における可変表示装置の下方に配置されており、遊技球は可変表示装置の左側または右側を流下して図柄作動部を通過可能となっていることを特徴としている。このように可変表示装置を遊技領域の略中央に配置することで、可変表示装置を大型化することができ、可変表示装置での演出効果を最大限に発揮させることが可能となる。
【００１６】
また、請求項５に記載の発明のように、通過確率調整手段は、遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過困難な第１の状態と遊技領域の右側を流下する遊技球が図柄作動部を通過容易な第２の状態とを切り替えることが可能な可動片を含んでおり、特別遊技状態発生装置作動中における所定段階になったときに、可動片を第２の状態に切り替えるように構成することができる。このように、通過確率調整手段を可動片によって構成することにより、遊技領域に設けられる障害釘の配置構成や釘調整に頼ることなく、特別遊技状態の所定段階で遊技球を図柄作動部に通過させることができる。よって、開発段階における盤面設計に多大な労力を費やす必要がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した第１実施例を図１〜図２９に示す。
【００１８】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１９】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２０】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１３参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００２１】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２２】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２３】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００２４】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００２５】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１３参照）が設けられている。
【００２６】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２７】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００２８】
排出ノブ６ｂはプッシュロック式に構成されている。排出ノブ６ｂを奥側に押して回動させると、排出ノブ６ｂは奥側に倒れた状態でロックされる。この時、球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放するので、球抜き穴は開放状態でロックされることとなる。これにより、遊技球を下皿部６から排出することができる。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００２９】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の前面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。
【００３０】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００３１】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００３２】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３３】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、誘導図柄作動ゲート（図柄作動部）２９、第２役物誘導装置作動ゲート（第２可変入球装置作動部）３０、図柄表示装置（可変表示装置）３１、第１役物作動口（第１の可変入球口）３２、第２役物作動口（第２の可変入球口）３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する遊技球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３５】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図４）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３６】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００３７】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００３８】
遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。図柄表示装置３１の下方には、誘導図柄作動ゲート２９が設けられている。遊技球は、図柄表示装置３１の左側あるいは右側を回り込んで、誘導図柄作動ゲート２９を通過する。
【００３９】
図３は、図柄表示装置３１と誘導図柄作動ゲート２９の構成を示している。図３に示すように、誘導図柄作動ゲート２９には、右側に向かって開閉可能な可動片２６が設けられている。可動片２６は、ソレノイド２１６（図１１参照）によって、誘導図柄作動ゲート２９の右側から入球困難な直立状態と、誘導図柄作動ゲート２９の右側から入球容易な開放状態とを切り替えるように作動する。可動片２６は、通常遊技状態において直立状態となり、後述する誘導増加装置の作動中（特別遊技状態）における所定段階になると開放状態となる。なお、「所定段階」とは、誘導増加装置が作動開始開始してから１３ゲーム目になったときで、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖しているときである。
【００４０】
このように可動片２６を作動させることで、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ａと、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂとを変更することができる。なお、遊技領域２１の左側とは、図２に示した遊技領域２１の中心から左側の領域を指し、遊技領域２１の右側とは、図２に示した遊技領域２１の中心から右側の領域を指す。
【００４１】
通常遊技状態時には、可動片２６は直立状態となっており、遊技領域２１の右側（図柄表示装置３１の右側）を流下する遊技球より、遊技領域２１の左側（図柄表示装置３１の左側）を流下する遊技球の方が、誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなっている。具体的には、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をａ、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をｂとした場合、それぞれの通過確率がａ≧ｂの関係を満たすようになっている。
【００４２】
なお、本実施例では、誘導図柄作動ゲート２９の周辺に配置される障害釘により、可動片２６が直立状態にあるときには、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を全く通過しないようにし、確率ｂ＝０としている。これにより、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了するまでは、第１役物誘導装置が作動しないようにすることができる。
【００４３】
一方、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了したときで、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、１３ゲーム目の開始と同時に可動片２６は開放状態となる。これにより、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が、誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂは高くなる。なお、本実施例の主制御部２００、誘導図柄作動ゲート２９の可動片２６、誘導図柄作動ゲート開閉用のソレノイド２１６が本発明の通過確率調整手段に相当している。
【００４４】
後述するように、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、「１／１」の確率で第１役物作動口３２が開放する。したがって、誘導増加装置が作動開始してから１２ゲーム目が終了し、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖している場合に、１３ゲーム目の開始と同時に可動片２６を開放状態として確率ｂを高くすることで、遊技者は右打ちをしていれば容易に第１役物作動口３１を開放させることができる。これにより、第１役物作動口３１が開放した状態で誘導増加装置を作動終了させることができるので、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３１に遊技球を入球させて、その遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すれば、誘導増加装置が再び作動開始する連荘状態とすることができる。
【００４５】
次に、図柄表示装置３１を図４に基づいて説明する。図４は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されているが、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。なお、図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００４６】
図４に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ、賞球数表示部３１ｅ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右上に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、９通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００４７】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示装置３１の中央付近において２／３程度の面積を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「１」〜「９」からなる９通りの図柄を表示可能であり、７２９通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００４８】
識別図柄としての誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００４９】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００５０】
また、誘導図柄作動ゲート２９は、誘導図柄が変動中のときと、第１役物作動口３２が開放中（第１役物誘導装置作動中）のときに無効となり、誘導図柄の停止表示が終了したとき（誘導図柄が変動していないとき）と、第１役物作動口３２が閉鎖したとき（第１役物誘導装置の作動が終了したとき）に有効となるものである。
【００５１】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（第１の可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００５２】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００５３】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」、「緑−青」、「赤−青」、「赤−緑」のいずれかに決定される。
【００５４】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「３・３・３」、「７・７・７」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００５５】
図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００５６】
図柄表示装置３１の左上には、そのゲームにおける発射可能な遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられ、残り球表示部３１ｄの右側には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部３１ｅが設けられている。さらに図示を省略しているが、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０秒）が経過したときである。
【００５７】
さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００５８】
上述の第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは第１役物作動口３２に遊技球が入球することなく３ゲーム（第１役物誘導装置の作動開始したゲームを含む）が終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００５９】
図２に示すように、第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方左側に設けられている。第１役物作動口３２は一つの可動片を備えており、この可動片が右側に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００６０】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００６１】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方である遊技領域２１内の右側に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置（第２の可変入球装置）が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左側に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００６２】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００６３】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは第２役物作動口３３に遊技球が入球せずに当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００６４】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００６５】
上述の第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、遊技領域２１の左側において第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００６６】
図５は、特別遊技装置３６を遊技者側からみた正面図である。本第１実施例の特別遊技装置３６は、一体的に形成された略箱形状のケース３６ａを備えており、上部には第１役物作動口３２に入球した遊技球が流下してくる導入通路３６ｂが形成されている。特別遊技装置３６の内部には、導入通路３６ｂの下方に振り分け装置３７が設けられている。
【００６７】
図６は振り分け装置３７の斜視図である。振り分け装置３７は円盤状の回転体として構成されており、駆動モータ３８で駆動されることで回転する。本第１実施例の振り分け装置３７は、図５において反時計回りの方向に回転するもので、第１役物作動口３２に入球した遊技球を「１／３」の確率で誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けるように構成されている。振り分け装置３７はケース３６ａの内部に設けられているので、遊技者は振り分け装置３７を直接目視することはできない。
【００６８】
振り分け装置３７の外周部には、遊技球が入り込むことができる大きさの３つの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが形成されている。第１の凹部３７ａの回転方向後側に第２の凹部３７ｂが位置し、第２の凹部３７ｂの回転方向後側に第３の凹部３７ｃが位置している。第１の凹部３７ａは、振り分け装置３７の背面側（図５における紙面奥側）が閉鎖されており、第２、第３の凹部３７ｂ、３７ｃは、振り分け装置３７の背面側が開放されている。したがって、第１の凹部３７ａに収容された遊技球は背面側に排出されないのに対し、第２、第３の凹部３７ｂ、３７ｃに収容された遊技球は背面側に排出される。
【００６９】
振り分け装置３７の下方には、２本の遊技球通路３９ａ、３９ｂが設けられている。第２の遊技球通路３９ｂの上端は、第１の遊技球通路３９ａより振り分け装置３７の軸方向において深く、すなわち図５中の紙面奥側に位置している。第１の遊技球通路３９ａの上端の入口部は、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａに対応し、第２の遊技球通路３９ｂの上端の入口部は、振り分け装置３７の第２の凹部３７ｂと第３の凹部３７ｃに対応している。
【００７０】
第１役物作動口３２に入球した遊技球は、導入通路３６ｂを介して振り分け装置３７の最上部に供給され、振り分け装置３７が回転して、いずれかの凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃが最上部に到達したときにその凹部３７ａ、３７ｂ、３７ｃに遊技球が収容される。
【００７１】
遊技球が第１の凹部３７ａに収容された場合には、振り分け装置３７が回転して第１の凹部３７ａが第１の遊技球通路３９ａの入口部に対応する位置となったときに、第１の凹部３７ａに収容された遊技球が振り分け装置３７の外周面側（図５における紙面水平方向）に排出され、第１の遊技球通路３９ａの入口部に流入することができる。同様に、遊技球が第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃに収容された場合には、振り分け装置３７が回転して第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃが第２の遊技球通路３９ｂの入口部に対応する位置となったときに、第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃに収容された遊技球が振り分け装置３７の背面側（図５における紙面奥側）に排出され、第２の遊技球通路３９ｂの入口部に流入することができる。
【００７２】
また、各遊技球通路３９ａ、３９ｂには、遊技球を遊技球通路３９ａ、３９ｂの途中で停留させるための遊技球停留部材（ストッパ）４０が設けられている。各遊技球通路３９ａ、３９ｂにおける遊技球停留部材４０の上流側近傍には、遊技球センサ４２ａ、４２ｂが設けられている。第１の遊技球通路３９ａにおける遊技球停留部材４０の下流側には誘導増加装置作動領域４３ａが設けられており、第２の遊技球通路３９ｂにおける遊技球停留部材４０の下流側には誘導増加装置非作動領域４３ｂが設けられている。
【００７３】
図７は遊技球停留部材４０の斜視図である。図７に示すように、遊技球停留部材４０は、底辺に向かって広がる略台形形状となっており、上端の回転軸４０ａを中心にして、下端が前後方向に移動可能に構成されている。遊技球停留部材４０の背面側には、遊技球停留部材４０を作動させるためのソレノイド４１が設けられている。
【００７４】
図７（ａ）は、遊技球停留部材４０が後方側に位置している状態であり、このとき遊技球は遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過可能となっている。図７（ｂ）は、遊技球停留部材４０が前方側に位置している状態であり、このとき遊技球は遊技球停留部材４０により停留され、遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過不能となっている。
【００７５】
遊技球停留部材４０は通常時、図示しないバネで後方側に引っ張られた状態となっている。そして、ソレノイド４１に通電することで、遊技球停留部材４０はプランジャアーム４１ａにより前方側に押される。これにより、遊技球通路３９ａ、３９ｂを通過する遊技球は、遊技球停留部材４０で遮られて遊技球通路３９ａ、３９ｂの内部で停留する。そして、ソレノイド４１の通電が解除されると、遊技球停留部材４０が後方側に移動し、遊技球通路３９ａ、３９ｂ内で遊技球停留部材４０で停留されていた遊技球が通路内を落下して、誘導増加装置作動領域４３ａあるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂへと導かれていく。
【００７６】
第１の遊技球通路３９ａにおける遊技球停留部材４０の下流側には、誘導増加装置作動領域４３ａへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａが設けられている。第２の遊技球通路３９ｂにおける遊技球停留部材４０の下流側には、誘導増加装置非作動領域４３ｂへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂが設けられている。
【００７７】
第１役物作動口３２に入球した遊技球が、振り分け装置３７の第１の凹部３７ａを通過した後、誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、誘導増加装置が作動開始する。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００７８】
誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域を通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【００７９】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図８に基づいて説明する。図８は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００８０】
図８に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００８１】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００８２】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００８３】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００８４】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００８５】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図９に基づいて説明する。図９は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００８６】
図９に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。
【００８７】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００８８】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００８９】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００９０】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。なお、本発明の主制御手段は、主制御部２００により構成されている。
【００９１】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００９２】
図１０は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１０に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００９３】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００９４】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００９５】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂから排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ等が設定されている。
【００９６】
図９に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００９７】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、特定領域通過信号、特定領域以外の領域通過信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００９８】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図２参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【００９９】
次に、盤面中継基板２１０を図１１に基づいて説明する。図１１は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１００】
図１１に示すように、盤面中継基板２１０には、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａ、誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂ、各種ソレノイド２１６、駆動モータ３８、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１０１】
役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａは、誘導増加装置作動領域４３ａへの遊技球の通過を検知するものである。
【０１０２】
誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂは、誘導増加装置非作動領域４３ｂへの遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１０３】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するもの、誘導図柄作動ゲート２９の可動片２６を開閉するもの等があり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。
【０１０４】
ここで、入球未確認エラーと排出球未確認エラーについて説明する。入球未確認エラーは、発射装置ユニットで発射された規定数（１５個）の遊技球に対して１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が不足する場合のエラーである。また、排出球未確認エラーは第１役物作動口３２に入球した遊技球数に対して誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過して排出された遊技球数が不足する場合のエラーである。
【０１０５】
まず、入球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１にて規定数（１５個）の遊技球の発射が確認された後、入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により規定数の遊技球の入球が確認できない場合、遊技球の球詰まり等により入球未確認エラーが発生したと判断し、入球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【０１０６】
また、本実施例の主制御部２００は、入球未確認エラーが発生した場合、入球未確認コマンドと発射球カウントスイッチ２２１で検知した発射数と入球口スイッチ２０３、２１２ａ、２１２ｂで検知した入球数との差である入球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０は、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に入球不足数を表示させる。
【０１０７】
その後、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数が規定数に達した場合、すなわち発射装置ユニットで発射した遊技球数と、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３のうち何れかに入球した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより入球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、入球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における入球不足数の表示がクリアされる。
【０１０８】
次に、排出球未確認エラーについて説明する。主制御部２００は、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された後、所定時間内に排出球未確認カウンタがゼロにならない場合、遊技球の球詰まり等により排出球未確認エラーが発生したと判断する。排出球未確認カウンタは、役物作動口スイッチ２１２ａにて遊技球の入球が確認された場合に加算され、誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａまたは誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂにて遊技球の排出が確認された場合に減算される。
【０１０９】
主制御部２００は、排出球未確認エラーの発生により排出球未確認コマンドを払出制御部２３０に送信する。払出制御部２３０は排出球未確認コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させる。
【０１１０】
さらに、本実施例の主制御部２００は、排出球未確認エラーが発生した場合、排出球未確認コマンドと役物作動口スイッチ２１２ａで検知した入球数と、作動領域スイッチ４４ａまたは非作動領域スイッチ４４ｂで検知した通過球数との差である排出球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、排出球未確認コマンドと排出球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に排出球不足数を表示させる。
【０１１１】
その後、誘導増加装置作動領域スイッチ４４ａまたは誘導増加装置非作動領域スイッチ４４ｂにて遊技球の通過が確認できた場合、すなわち第１役物作動口３２に入球した遊技球数と、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過した遊技球数との差がゼロになった場合に、主制御基板２００ａより排出球未確認解除コマンドが払出制御部２３０に送信されるとともに、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、排出球未確認エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における排出球不足数の表示がクリアされる。
【０１１２】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１２に基づいて説明する。図１２は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１１３】
図１２に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１１４】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【０１１５】
次に、図９に戻り、払出制御部２３０について説明する。図９に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１１６】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１０で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１１７】
払出制御部２３０を図１３に基づいてさらに説明する。図１３は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１３に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１１８】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【０１１９】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１２０】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１２１】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１２２】
払出センサ１０９ｊでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１２３】
また、払出センサ１０９ｊにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１２４】
ここで、賞球不足エラーについて説明する。賞球不足エラーは、払い出される予定の賞球数（遊技者が獲得した得点に対する賞球数）に対して、遊技球払出装置１０９で実際に払い出された賞球数が不足する場合に発生するエラーである。
【０１２５】
主制御部２００から払出制御部２３０に所定個数の遊技球を賞球として払い出す旨の賞球コマンドが送信された後、所定時間内に払い出された賞球数、すなわち払出センサ１０９ｊで検知した賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に対して不足している場合、主制御部２００は賞球不足エラーが発生したと判定し、払出制御部２３０に賞球不足コマンドを送信する。払出制御部２３０では、賞球不足コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させる。このとき、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。
【０１２６】
アレンジボール遊技機では、賞球の払い出しが終了しないと次のゲームに移行できないため、賞球不足エラーが発生した場合には他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。
【０１２７】
さらに、本実施例の主制御部２００は、賞球不足エラーが発生した場合、賞球不足コマンドと、賞球コマンドに対応する賞球数と実際に払い出された賞球数との差である賞球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、賞球不足コマンドと賞球不足数とを受信すると、図柄表示装置３１の遊技情報報知部に賞球不足数を表示させる。
【０１２８】
払い出された賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０と、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、賞球不足エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置３１における賞球不足数の表示がクリアされる。
【０１２９】
次に、発射制御部２５０を図１４に基づいて説明する。図１４は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１４に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１３０】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１３１】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１３２】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１３３】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。なお、本発明の副制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含んで構成されている。
【０１３４】
次に、音ランプ制御部２６０を図１５に基づいて説明する。図１５は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３５】
図１５に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１３６】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１３７】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１３８】
次に、図柄制御部２８０を図１６に基づいて説明する。図１６は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３９】
図１６に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、入賞図柄用あるいは誘導図柄用として使用されるものであり、入賞図柄信号、図柄変動中信号、あるいは図柄確定信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１４０】
次に、遊技確認時間を図１７に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１７は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１４１】
電源投入時には、図１７（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１７（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１４２】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、誘導増加装置作動領域４３ａ、誘導増加装置非作動領域４３ｂ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１４３】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１４４】
また、発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニットで異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。発射装置ユニットの異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニットの異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１４５】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図１８〜図２９のフローチャートに基づいて説明する。図１８は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図１８に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１４６】
電源投入処理Ｓ１００を図１９のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１４７】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１４８】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１４９】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１５０】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１５１】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１５２】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１５３】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１５４】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２１のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１５５】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１５６】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０１５７】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１５８】
次に、複数の入球口スイッチ（１６連入球口スイッチ２０３、役物作動口スイッチ２１２ａ、２１２ｂ）により、複数の入球口（１６連入球口２４、役物作動口３２、３３）における入球の監視を行う（Ｓ３０６）。複数の入球口スイッチ２０３、２１２ａ、２１２ｂにより、複数の入球口２４、３２、３３のいずれかへの入球を検知した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０１５９】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１６０】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１６１】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１６で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１６２】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
【０１６３】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０３により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつく。
【０１６４】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図２３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１６５】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１６６】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１６７】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１６８】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１６９】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１７０】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図２４のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１７１】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０３により１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１７２】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１７３】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図２５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１７４】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、図２６のフローチャートに示す振り分け演出処理を行う（Ｓ７０４）。
【０１７５】
まず、遊技球が第１役物作動口３２に入球したか否かを判定する（Ｓ７０４１）。この結果、遊技球が第１役物作動口３２に入球していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、遊技球が第１役物作動口３２に入球していると判定された場合には、振り分け演出処理を開始する（Ｓ７０４２）。この振り分け演出処理では、主制御部２００から図柄制御部２８０に振り分け演出処理開始コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が開始される。この振り分け演出とは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａあるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂのどちらに振り分けられるのか、すなわち誘導増加装置が作動するか否か（特別遊技が開始されるか否か）を表示画面上で表示するもので、例えば、前述の疑似図柄や、振り分け演出専用の図柄やキャラクタ等を用いて行うことができる。そして、振り分け演出の終了時に、振り分け結果として「当たり図柄」や「当たりキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けられることとなり、振り分け結果として「外れ図柄」や「外れキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置非作動領域４３ｂに振り分けられることとなる。
【０１７６】
なお、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると第１役物作動口３２は閉鎖されるが、このとき図柄表示装置３１の表示画面上では振り分け演出が開始されるため、この振り分け演出の表示が終了するまでは、誘導図柄作動ゲート２９は無効となっている。よって、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われている間に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したとしても、誘導図柄の変動停止表示は行われない。
【０１７７】
そして、振り分け演出が開始されたら、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａを通過するか否かを判定する（Ｓ７０４３）。上記図５で示したように、特定入球口としての第１役物作動口３２に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域４３ａにつながる遊技球通路３９ａ、または誘導増加装置非作動領域４３ｂにつながる遊技球通路３９ｂのいずれかに、振り分け装置３７によって振り分けられる。
【０１７８】
上記図５で示したように、これらの遊技球通路３９ａ、３９ｂには、遊技球停留部材４０と遊技球センサ４２ａ、４２ｂが設けられている。したがって、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａ側に振り分けられた場合、すなわち遊技球が振り分け装置３７の第１の凹部３７ａを通過した場合には、遊技球通路３９ａに設けられた第１の遊技球センサ４２ａによって遊技球が検知された後、その下流側に設けられた遊技球停留部材４０によって、遊技球が遊技球通路３９ａの中で停留することとなる。逆に、遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂ側に振り分けられた場合、すなわち遊技球が振り分け装置３７の第２の凹部３７ｂあるいは第３の凹部３７ｃを通過した場合には、遊技球通路３９ｂに設けられた第２の遊技球センサ４２ｂによって遊技球が検知された後、その下流側に設けられた遊技球停留部材４０によって、遊技球が遊技球通路３９ｂの中で停留されることとなる。
【０１７９】
このことから、第１の遊技球センサ４２ａが遊技球を検知した場合には、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すると判定でき、第２の遊技球センサ４２ｂが遊技球を検知した場合には、遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過すると判定できる。上記Ｓ７０４３では、このようにして、第１の遊技球センサ４２ａが遊技球を検知するかによって、誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしているのか否かを判定することができる。
【０１８０】
上記Ｓ７０４３で、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしていると判定された場合には、図柄表示装置３１の表示画面上で当たり用の演出表示、すなわち遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７０４４）。このＳ７０４４の処理では、第１の遊技球センサ４０ａの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に当たり演出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が当たりパターンとなって、当たり用の演出が行われる。そして、「当たり」の振り分け結果を表示して当たり用の演出表示が終了すると、ソレノイド４１を駆動することにより、遊技球停留部材４０を解除した後（Ｓ７０４５）、リターンする。この結果、遊技球は遊技球通路３９ａ、３９ｂ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置作動領域４３ａを通過することとなる。
【０１８１】
一方、上記Ｓ７０４３で、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しないと判定された場合、すなわち遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過しようとしていると判定された場合には、図柄表示装置３１の表示画面上で外れ用の演出表示、すなわち遊技球が誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７０４６）。このＳ７０４６の処理では、第２の遊技球センサ４２ｂの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に外れ検出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が外れパターンとなって、外れ用の演出表示が行われる。
【０１８２】
そして、「外れ」の振り分け結果を表示して外れ用の演出表示が終了すると、ソレノイド４１を駆動することによって遊技球停留部材４０を解除した後（Ｓ７０４５）、振り分け演出処理を終了してリターンする。この結果、遊技球は遊技球通路３９ｂ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過することとなる。
【０１８３】
以上説明した振り分け演出処理では、特定入球口である第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしているか、あるいは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過しようとしているかを検出する。こうしたことは、誘導増加装置作動領域４３ａに続く遊技球通路３９ａと、誘導増加装置非作動領域４３ｂに続く遊技球通路３９ｂのそれぞれに遊技球センサ４２ａ、４２ｂを設けておくことにより可能となる。
【０１８４】
そして、遊技球センサ４２ａによって、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過しようとしていることが検出された場合には、図柄表示装置３１を用いて所定の演出を行う。上述のように、本実施例の図柄表示装置３１には大画面の液晶表示装置が搭載されており、そして図柄表示装置３１は遊技盤面のほぼ中央に設けられている。このため、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａに振り分けられる様子を図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しつつ表示することが可能である。そして、誘導増加装置作動領域４３ａへと振り分けられた遊技球は、第１の遊技球通路３９ａを通って誘導増加装置作動領域４３ａを通過する。
【０１８５】
一方、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過しようとしている場合は、第２の遊技球通路３９ｂに設けた遊技球センサ４２ｂによって、これを検出することができる。遊技球センサ４２ｂが遊技球を検出した場合は、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置非作動領域４３ｂに振り分けられる様子を、図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しながら表示させる。そして、誘導増加装置非作動領域４３ｂへと振り分けられた遊技球は、遊技球通路３９ｂを通って誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過する。
【０１８６】
上述したように、組合せ式遊技機では、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂのいずれに振り分けられるかは遊技者にとって大きな関心事であることから、このようにして、遊技球が振り分けられる様子を図柄表示装置３１の表示画面上で効果的に演出してやれば、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【０１８７】
特に、本実施例の特別遊技装置３６では、振り分け装置３７が遊技球を振り分ける様子を遊技者に直接確認させるようには構成されていない。このため、遊技球の振り分けを演出するための複雑な機構の振り分け装置が不要となって、特別遊技装置３６をコンパクトに構成することが可能となる。加えて、特別遊技装置３６を搭載する位置も、遊技者に最も目立ちやすい遊技盤面の略中央部とする必要もなく、例えば、図２で例示したように、盤面の左下部に設けることも可能となる。その結果、大画面の液晶表示装置を搭載した図柄表示装置３１を最も目立ちやすい遊技盤面の略中央部に設けることが可能となり、図柄表示装置３１での演出効果を最大限に発揮させることが可能となる。更に、振り分け装置３７は不可視状態となっており、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われることから、実際には振り分け装置３７によって遊技球の振り分けが行われているにも関わらず、遊技者には、遊技球の振り分けを振り分け演出による図柄やキャラクタ等の判定によって行っているかのような印象を与えることができる。
【０１８８】
更に、振り分け装置３７で実際の遊技球を用いた演出に比べれば、表示画面上での演出は遙かに演出の自由度が高くなっている。したがって、どのような遊技者にとっても、演出が過度に感じられてストレスを与えることのないように、演出の態様を適切に設定することも可能となる。加えて、遊技球が振り分けられる様子を、実際の遊技球を用いて演出すると、遊技者の中には、遊技に夢中するあまり、有利な結果を得ようとして遊技機を叩いたり揺すったりすることがある。これに対して、振り分け装置３７を不可視として表示画面上で振り分けを演出しているのであれば、遊技者は遊技機を叩いたり揺すったりしても振り分け結果に影響はないと思われるので、こうした不正な行為を抑制することができるという効果も得られる。
【０１８９】
更に加えて、本実施例の遊技機では、振り分けられた遊技球が通過する遊技球通路３９ａ、３９ｂに遊技球停留部材４０を設けており、遊技球停留部材４０を開放するまで遊技球を通路内に停留させておくことが可能である。すなわち、遊技球停留部材４０の駆動タイミングを調整することで、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過するまでの時間を自由に設定することができる。このため、図柄表示装置３１での振り分け演出の自由度を大きく高めることが可能になり、加えて、遊技状態によって演出時間を変更することも容易に実現することができる。なお、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａまたは誘導増加装置非作動領域４３ｂを通過するタイミングは、図柄表示装置３１の表示画面上で行われた振り分け演出の終了と略同時か、もしくは振り分け演出が終了してから所定時間経過後までの期間が望ましい。なぜなら、振り分け演出の終了前に遊技球が通過してしまうと、振り分け演出が終了する前に振り分け結果が遊技者に分かってしまったり、誘導増加装置が作動開始（特別遊技状態が開始）してしまう可能性があるからである。
【０１９０】
図２５に戻り、作動領域スイッチ４４ａにより遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０５）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したと判定された場合には、誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０６）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０１９１】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。さらに、第１役物作動口３２が開放する確率を増加させる。具体的には、第１役物作動口３２が開放する確率を「１／１」に増加させる。
【０１９２】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う。具体的には、作動領域スイッチ４４ａにより遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過したか否か判定し（Ｓ７０７）、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム（１４ラウンド）終了したか否か判定する（Ｓ７０８）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し（Ｓ７１０）、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となる。
【０１９３】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０７がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１９４】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図２７（ａ）、図２７（ｂ）のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１９５】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１９６】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１９７】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１９８】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図２８のフローチャートに基づいて説明する。なお、ここでの当否判定処理は、本図柄に係る当否判定処理である。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１９９】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５２）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに図柄表示装置３１に表示される外れ図柄を設定する（Ｓ８０５３）。そして、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５４）。
【０２００】
その結果、誘導増加装置が作動中であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合および１２ゲーム目が終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、図柄表示装置３１に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０２０１】
なお、当たり予定フラグがセットされた場合には、後述のＳ８１３の処理にて第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放することとなるが、本実施例では、当否判定用乱数値が当たりでない場合で（Ｓ８０５１：ＮＯ）、外れ停止図柄が設定された場合（Ｓ８０５３）であっても、誘導増加装置が作動中（特別遊技状態発生中）であれば、当たり予定フラグをセットするものとしている。つまり、誘導増加装置作動中であって、誘導増加装置作動開始後１２ゲームが終了した後（１３ゲーム目以降）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率が高くなり、この状態で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、誘導図柄の当否判定の結果に関係なく第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることとなる。
【０２０２】
次に図２７（ａ）に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０２０３】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２０４】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、当たり予定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０２０５】
この結果、当たり予定フラグがセットされていないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、当たり予定フラグがセットされていると判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０２０６】
次に、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２０７】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図２９のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２０８】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置１０９の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２０９】
以上のように、第１役物作動口３２が遊技領域２１の左側に配置され、第２役物誘導装置作動ゲート３０および第２役物作動口３３が遊技領域２１の右側に配置された構成において、遊技領域２１の左側と右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過可能とし、遊技領域２１の左側と右側を流下する遊技球がそれぞれ誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率を調整する通過確率調整手段を設けることで、簡易な構成で、遊技の進行に伴って右打ちと左打ちの切り替えを必要以上に行わなくてすむようにすることができる。
【０２１０】
すなわち、通常遊技状態では、遊技者は通常、遊技領域２１の左側を狙って遊技球を弾発する左打ちを行う。そこで、通常遊技状態では、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率を高くすることで、左打ちを継続していれば、容易に遊技球を誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄を変動表示させることができ、さらに遊技領域２１の左側に配置された第１役物作動口３２に入球させることができる。
【０２１１】
また、誘導増加装置作動中においては、遊技者は通常、第２役物誘導装置作動ゲート３０および第２役物作動口３３が配置されている遊技領域２１の右側を狙って遊技球を弾発する右打ちを行う。そこで、誘導増加装置作動中の１２ゲーム目が終了し、かつ、第１役物作動口３２が開放していない場合に、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率を高くすることで、右打ちを継続していれば容易に誘導図柄作動ゲート２９に遊技球を通過させることができる。これにより、誘導増加装置作動中に右打ちと左打ちとを切り替えることなく、誘導増加装置が作動終了する際に第１役物作動口３２が開放したままの状態にすることができる。そして、誘導増加装置作動終了後の最初のゲームで第１役物作動口３２に遊技球を入球させて、その遊技球が誘導増加装置作動領域４３ａを通過すれば、誘導増加装置が再び作動開始する連荘状態となる。
【０２１２】
また、上述のように、誘導増加装置作動中における１２ゲーム目が終了するまでは、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合であっても、第１役物誘導装置が作動開始しないようにすることで、誘導増加装置作動中に第１役物作動口３２に遊技球を誤って入球させて、誘導増加装置を途中で終了させてしまうこと（パンクさせてしまうこと）を防止できる。
【０２１３】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について図３０に基づいて説明する。本第２実施例は、上記第１実施例に比較して通過確率調整手段の構成が異なるものである。上記第１実施例と同様の部分は同一の符号を付して説明を省略する。
【０２１４】
図３０は、図柄表示装置３１および誘導図柄作動ゲート２９の構成を示している。図３０に示すように、本第２実施例では、図柄表示装置３１の周縁を囲む装飾枠体３１ｘの右辺から下辺にかけて遊技球が通過可能な遊技球通路２７が設けられている。さらに遊技球通路２７の入口部には、遊技球が遊技球通路２７に入球困難な閉鎖状態と遊技球が遊技球通路２７に入球容易な開放状態とを切り替えることが可能な可動片２８が設けられている。この可動片２８は、図示しないソレノイドで閉鎖状態と開放状態とを切り替えることが可能に構成されている。
【０２１５】
遊技領域２１の右側を流下する遊技球は、遊技球通路２７を通過した場合に誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率が高くなるようになっている。遊技球通路２７の出口は、装飾枠体３１ｘの下辺に形成されたステージ３１ｚに接続されており、遊技球通路２７を通過した遊技球はステージ３１ｚ上を転動した後、ステージ３１ｚの略中央から落下することにより、誘導図柄作動ゲート２９を通過することが可能となっている。
【０２１６】
通常遊技状態時には可動片２８は閉鎖状態になっており、遊技領域２１の右側（図柄表示装置３１の右側）を流下する遊技球より、遊技領域２１の左側（図柄表示装置３１の左側）を流下する遊技球の方が、誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなっている。具体的には、遊技領域２１の左側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をａ、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率をｂとした場合、それぞれの通過確率がａ≧ｂの関係を満たすようになっている。
【０２１７】
なお、本実施例では、誘導図柄作動ゲート２９の周辺に配置される障害釘により、可動片２８が閉鎖状態にあるときには、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しないようにし、確率ｂ＝０としている。これにより、第１役物誘導装置が作動しないようにすることができる。
【０２１８】
一方、誘導増加装置が作動開始開始してから１２ゲーム目が終了したときで、かつ、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、１３ゲーム目の開始と同時に可動片２８は開放状態となる。これにより、遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂは高くなる。なお、本実施例の主制御部２００、図柄表示装置３１の可動片２８、遊技球通路２７開閉用のソレノイドが本発明の通過確率調整手段に相当している。
【０２１９】
このような本第２実施例の構成においても、上記第１実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２２０】
（他の実施形態）
なお、上記実施例において本発明を組合せ式遊技機に適用した場合、遊技球１５個の発射を単位遊技としたが、本発明は遊技球１６個の発射を単位遊技とする組合せ式遊技機にも適用可能である。
【０２２１】
また、上記実施例では、可動片２６、２８や障害釘により、誘導増加装置作動開始後、所定段階まで遊技領域２１の右側を流下する遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過する確率ｂ＝０として第１役物誘導装置が作動しないようにしたが、これに限らず、誘導増加装置作動中の所定段階まで第１役物誘導装置が作動しない構成であればよい。例えば誘導増加装置作動開始から１２ゲーム目が終了するまで誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４を無効にすることで、その間に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したとしても誘導図柄の変動表示（誘導図柄の当否判定）は行われないので、これにより、第１役物誘導装置を作動させないようにすることもできる。
【０２２２】
また、上記実施例では図２８のフローチャートで示したように、誘導増加装置の作動中は当否判定用乱数が外れの場合であっても当たり予定フラグをセットするように構成したが、図３１に示すフローチャートのように構成してもよい。すなわち、当否判定が外れで（Ｓ８０５１：ＮＯ）、誘導増加装置作動中である場合に（Ｓ８０５４：ＮＯ）、１２ゲーム目が終了しているか否かを判定し（Ｓ８０５５）、１２ゲーム目が終了している場合には当たり予定フラグをセットし、１２ゲーム目が終了していない場合には当たり予定フラグをセットしないようにすることができる。これにより、誘導増加装置作動中の所定段階まで第１役物誘導装置が作動しないので、誘導増加装置が作動終了する際に第１役物作動口３２を開放したままの状態とすることができ、また、誘導増加装置が途中で終了してしまうこと（パンクすること）を確実に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２３】
【図１】上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】上記第１実施例の遊技盤の図柄表示装置および誘導図柄作動ゲートを示す正面図である。
【図４】上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図５】上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】上記実施例の振り分け装置装置の概略構成を示す斜視図である。
【図７】上記実施例の遊技球停留部材の概略構成を示す斜視図である。
【図８】上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図９】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】上記実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１１】上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１５】上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１６】上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１７】上記実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１８】上記実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図１９】上記実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２０】上記実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２１】上記実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図２２】上記実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図２３】上記実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】上記実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図２５】上記実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図２６】上記実施例の振り分け演出処理を示すフロー図である。
【図２７（ａ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図２７（ｂ）】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図２８】上記実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図２９】上記実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図３０】上記第２実施例の遊技盤の図柄表示装置および誘導図柄作動ゲートを示す正面図である。
【図３１】上記実施例の誘導図柄当否判定処理の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２２４】
１…遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置、２６…可動片（通過確率調整手段）、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、３６…特別遊技装置、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、通過確率調整手段）、２１６…ソレノイド（通過確率調整手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７（ａ）】
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【図２７（ｂ）】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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