(57)【要約】【課題】電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為と電子マネーを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることを課題とする。【解決手段】携帯電話端末９０上で貯玉から電子マネーへの変換指示を受け付けた場合に、ホール用アプリ９２が、Ｔ／Ｃ１０に対して変換対象となる貯玉数を減算指示するとともに、変換対象となる貯玉数を換金率データ９１ｂに基づいて電子マネーに変換して記憶部９１内の電子マネー９１ａに加算する。【選択図】        図２
2006320466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が保有する携帯電話端末内に電子マネーを記憶し、該記憶した電子マネーに基づいて遊技媒体の貸出処理を行う遊技媒体貸出システムであって、
各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された電子マネーの額を前記携帯電話端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算手段と
を備えたことを特徴とする遊技媒体貸出システム。
【請求項２】
前記遊技用電子カードの識別情報と価値情報を対応付けて管理する管理装置を備え、前記変換手段は、所定数の価値情報を電子マネーに変換する変換指示を受け付けた際に、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記管理装置から取得し、該取得した価値情報から変換対象となる価値情報を減算するよう前記管理装置に指示するとともに、前記変換対象となる価値情報を前記電子マネーに変換することを特徴とする請求項１に記載の遊技媒体貸出システム。
【請求項３】
前記変換手段は、前記価値情報を前記電子マネーに変換する際の変換率を記憶する変換率テーブルを備え、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報のうちの変換対象となる価値情報を前記変換率テーブルに基づいて前記電子マネーに変換することを特徴とする請求項２に記載の遊技媒体貸出システム。
【請求項４】
前記価値情報は、前記遊技者が前記遊技用電子カードに対応づけて遊技店に預け入れられた遊技媒体数であり、前記変換手段は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する遊技媒体数のうちの変換対象となる遊技媒体数を前記電子マネーに変換することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技媒体貸出システム。
【請求項５】
前記価値情報は、遊技店内に配設された計数機によって計数された遊技者が獲得した遊技媒体数であり、前記変換手段は、計数機から受け付けた遊技媒体数を前記電子マネーに変換することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技媒体貸出システム。
【請求項６】
前記価値情報は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応付けて遊技店により付与されたポイント数であり、前記変換手段は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応するポイント数のうちの変換対象となるポイント数を前記電子マネーに変換することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技媒体貸出システム。
【請求項７】
内部に電子マネーを記憶するとともに、該記憶した電子マネーを用いて遊技媒体貸出システムから遊技媒体を借り受ける携帯電話端末であって、
前記電子マネーの額を記憶する電子マネー記憶手段と、
各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された電子マネーの額を前記電子マネー記憶手段に記憶された電子マネーの額に加算する加算手段と、
各遊技者が遊技に投資した電子マネーの投資額並びに前記加算手段により加算した電子マネーの獲得額に基づいて勝敗管理を行う勝敗管理手段と
を備えたことを特徴とする携帯電話端末。
【請求項８】
遊技者により獲得された遊技媒体の投入を受け付け、該受け付けた遊技媒体数を計数する遊技店内に配設された計数機であって、
前記遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報を読み取った際に、前記遊技媒体の投入可能状態とする状態制御手段と、
前記状態制御手段により遊技媒体の投入可能状態とされた後に、遊技者により獲得された遊技媒体の投入を受け付けてその遊技媒体数を計数する計数手段と、
計数結果の出力操作を受け付けた際に、前記遊技者が保有する遊技用電子カードの識別情報を読み取り、該識別情報が前記状態制御手段による状態制御時に読み取った識別情報と一致する場合に、前記計数手段による計数結果を出力するよう制御する計数結果出力制御手段と
を備えたことを特徴とする計数機。
【請求項９】
遊技者が保有する携帯電話端末内に電子マネーを記憶し、該記憶した電子マネーに基づいて遊技媒体の貸出処理を行う遊技媒体貸出システムの電子マネーチャージ方法であって、
各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換工程と、
前記変換工程により変換された電子マネーの額を前記携帯電話端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算工程と
を含んだことを特徴とする電子マネーチャージ方法。
【請求項１０】
内部に電子マネーを記憶するとともに、該記憶した電子マネーを用いて遊技媒体貸出システムから遊技媒体を借り受ける携帯電話端末の電子マネーチャージプログラムであって、
各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手順と、
前記変換手順により変換された電子マネーの額を当該端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算手順と
をコンピュータに実行させることを特徴とする携帯電話端末の電子マネーチャージプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が保有する携帯電話端末内に電子マネーを記憶し、該記憶した電子マネーに基づいて遊技媒体の貸出処理を行う遊技媒体貸出システム、電子マネーチャージ方法及び電子マネーチャージプログラムに関し、特に、電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為と電子マネーを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることができる遊技媒体貸出システム、電子マネーチャージ方法及び電子マネーチャージプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、あらかじめ携帯電話端末に電子マネーをチャージしておき、この電子マネーを用いて各種商品の購入等を行うシステムが知られており、最近では、鉄道関連企業や航空機関連企業がかかる電子マネーを導入したため、この電子マネーを利用できる範囲が拡大しつつある。
【０００３】
この電子マネーに関連する先行技術としては、携帯電話端末を用いて列車に乗車したり出金サービス等を受けられるようにすることを目的として、携帯電話端末の記憶部に電子マネーをチャージしておき、チャージした電子マネーを用いて出金サービス等の所定の処理を行うよう構成した電子マネーシステム（特許文献１）等が知られている。
【０００４】
かかる電子マネーシステムを遊技店の遊技媒体貸出システムに適用すると、携帯電話端末内にチャージした電子マネーを用いて度数が価値付けられたプリペイドカードを購入したり、このプリペイドカードに対する度数の追加等を行うことが可能となる。また、電子マネーのチャージに際しては、遊技店内に配設したデビット子機を利用してデビット決済を利用したり、マルチペイメントネットワーク（ＭＰＮ）等の他の決済システムを利用したり、現金で電子マネーを購入する行為が採用され得る。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−７０８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、パチンコ店等の遊技場では、遊技台選択−投資（プリペイドカードの購入・現金投入等）−パチンコ遊技−精算（特殊景品取得）−換金−遊技台の再選択−投資−…という一連の行為が次々と継続して行われるため、投資時点でのみ電子マネーを利用できるだけではなく、精算時点等でも電子マネーを介在させ、電子マネーを意義あらしめることが重要となる。
【０００７】
投資時点すなわちプリペイドカードを購入する時点でしか電子マネーを利用できないと、従来から行われている特殊景品を利用した換金等が依然として必要になるし、電子マネーを利用したい場合に、わざわざ現金や決済システムを用いて電子マネーをチャージする必要が生ずるからである。
【０００８】
以上のことから、電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為と電子マネーをいかに密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率をいかに高めるかが極めて重要な課題となっている。特に、この点を解消できるかどうかが電子マネーが遊技媒体貸出システムに定着するか否かの分岐点となり得る可能性が高い。
【０００９】
この発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為と電子マネーを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることができる遊技媒体貸出システム及び電子マネーチャージ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するため、本発明は、遊技者が保有する携帯電話端末内に電子マネーを記憶し、該記憶した電子マネーに基づいて遊技媒体の貸出処理を行う遊技媒体貸出システムであって、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手段と、前記変換手段により変換された電子マネーの額を前記携帯電話端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、上記発明において、前記遊技用電子カードの識別情報と価値情報を対応付けて管理する管理装置を備え、前記変換手段は、所定数の価値情報を電子マネーに変換する変換指示を受け付けた際に、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記管理装置から取得し、該取得した価値情報から変換対象となる価値情報を減算するよう前記管理装置に指示するとともに、前記変換対象となる価値情報を前記電子マネーに変換することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記変換手段は、前記価値情報を前記電子マネーに変換する際の変換率を記憶する変換率テーブルを備え、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報のうちの変換対象となる価値情報を前記変換率テーブルに基づいて前記電子マネーに変換することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記価値情報は、前記遊技者が前記遊技用電子カードに対応づけて遊技店に預け入れられた遊技媒体数であり、前記変換手段は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応する遊技媒体数のうちの変換対象となる遊技媒体数を前記電子マネーに変換することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記価値情報は、遊技店内に配設された計数機によって計数された遊技者が獲得した遊技媒体数であり、前記変換手段は、計数機から受け付けた遊技媒体数を前記電子マネーに変換することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記価値情報は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応付けて遊技店により付与されたポイント数であり、前記変換手段は、前記遊技用電子カードの識別情報に対応するポイント数のうちの変換対象となるポイント数を前記電子マネーに変換することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、内部に電子マネーを記憶するとともに、該記憶した電子マネーを用いて遊技媒体貸出システムから遊技媒体を借り受ける携帯電話端末であって、前記電子マネーの額を記憶する電子マネー記憶手段と、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手段と、前記変換手段により変換された電子マネーの額を前記電子マネー記憶手段に記憶された電子マネーの額に加算する加算手段と、各遊技者が遊技に投資した電子マネーの投資額並びに前記加算手段により加算した電子マネーの獲得額に基づいて勝敗管理を行う勝敗管理手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、遊技者により獲得された遊技媒体の投入を受け付け、該受け付けた遊技媒体数を計数する遊技店内に配設された計数機であって、前記遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報を読み取った際に、前記遊技媒体の投入可能状態とする状態制御手段と、前記状態制御手段により遊技媒体の投入可能状態とされた後に、遊技者により獲得された遊技媒体の投入を受け付けてその遊技媒体数を計数する計数手段と、計数結果の出力操作を受け付けた際に、前記遊技者が保有する遊技用電子カードの識別情報を読み取り、該識別情報が前記状態制御手段による状態制御時に読み取った識別情報と一致する場合に、前記計数手段による計数結果を出力するよう制御する計数結果出力制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、遊技者が保有する携帯電話端末内に電子マネーを記憶し、該記憶した電子マネーに基づいて遊技媒体の貸出処理を行う遊技媒体貸出システムの電子マネーチャージ方法であって、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換工程と、前記変換工程により変換された電子マネーの額を前記携帯電話端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算工程とを含んだことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明は、内部に電子マネーを記憶するとともに、該記憶した電子マネーを用いて遊技媒体貸出システムから遊技媒体を借り受ける携帯電話端末の電子マネーチャージプログラムであって、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換する変換手順と、前記変換手順により変換された電子マネーの額を当該端末に記憶された電子マネーの額に加算する加算手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を前記電子マネーに変換し、変換した電子マネーの額を携帯電話端末に記憶された電子マネーの額に加算するよう構成したので、電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為により得た遊技媒体等の価値情報を電子マネーに変換し、これにより電子マネーと遊技一連の行為とを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることができる。
【００２１】
また、本発明によれば、遊技用電子カードの識別情報と価値情報を対応付けて管理装置で管理しておき、所定数の価値情報を電子マネーに変換する変換指示を受け付けた際に、遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を管理装置から取得し、該取得した価値情報から変換対象となる価値情報を減算するよう管理装置に指示するとともに、変換対象となる価値情報を電子マネーに変換するよう構成したので、管理装置が価値情報を管理する場合に、該価値情報を効率良く電子マネーに変換することができる。
【００２２】
また、本発明によれば、価値情報を電子マネーに変換する際の変換率を記憶する変換率テーブルを設けておき、遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報のうちの変換対象となる価値情報を変換率テーブルに基づいて電子マネーに変換するよう構成したので、価値情報を一律の比率で電子マネーに変換するのではなく、価値情報の種別等に応じて遊技店側で電子マネーに変換する比率を自在に設定することができる。
【００２３】
また、本発明によれば、価値情報は遊技者が遊技用電子カードに対応づけて遊技店に預け入れた遊技媒体数であり、遊技用電子カードの識別情報に対応する遊技媒体数のうちの変換対象となる遊技媒体数を電子マネーに変換するよう構成したので、いわゆる貯玉やカード度数を電子マネーに変換して再利用することができる。
【００２４】
また、本発明によれば、価値情報は遊技店内に配設された計数機によって計数された遊技者が獲得した遊技媒体数であり、計数機から受け付けた遊技媒体数を電子マネーに変換するよう構成したので、遊技者が獲得した遊技媒体を景品交換所で特殊景品に交換する手間を低減することができる。
【００２５】
また、本発明によれば、価値情報は遊技用電子カードの識別情報に対応付けて遊技店により付与されたポイント数であり、遊技用電子カードの識別情報に対応するポイント数のうちの変換対象となるポイント数を電子マネーに変換するよう構成したので、来店ポイント等の遊技店等が付与した付加価値を電子マネーとして利用することができ、ポイントの遊技者による利用用途を広めることができる。
【００２６】
また、本発明によれば、電子マネーの額を記憶しておき、各遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報に対応する価値情報を電子マネーに変換し、変換した電子マネーの額を記憶された電子マネーの額に加算し、各遊技者が遊技に投資した電子マネーの投資額並びに加算した電子マネーの獲得額に基づいて勝敗管理を行うよう構成したので、遊技者が勝敗管理結果を参考にしつつ適切な遊技を行うことができ、もって遊技者の過度なのめり込み防止を図ることができる。
【００２７】
また、本発明によれば、遊技者が保有する遊技に使用する遊技用カードを電子化した遊技用電子カードの識別情報を読み取った際に、遊技媒体の投入可能状態と制御し、遊技媒体の投入可能状態とされた後に、遊技者により獲得された遊技媒体の投入を受け付けてその遊技媒体数を計数し、計数結果の出力操作を受け付けた際に、遊技者が保有する遊技用電子カードの識別情報を読み取り、該識別情報が状態制御時に読み取った識別情報と一致する場合に、計数結果を出力制御するよう構成したので、遊技用電子カードの２度かざし等を行わなければ計数機出力することができないこととなり、もって遊技媒体を投入した遊技者と異なる遊技者が計数機出力を入手する状況を回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技媒体貸出システム、電子マネーチャージ方法及び電子マネーチャージプログラムの好適な実施例を詳細に説明する。なお、ここでは本発明をパチンコ玉の貸出処理に適用した場合を示すこととする。
【実施例１】
【００２９】
本実施例１では、遊技店（ホール）の会員である遊技者が貯玉した貯玉数（パチンコ玉数）を電子マネーに変換して携帯電話端末内の電子マネーに加算する場合を示すこととする。なお、ここでは貯玉数を電子マネーに変換する場合を説明するが、プリペイドカードの残度数を電子マネーに変換する場合も同様に適用することができる。
【００３０】
図１は、本実施例１に係る携帯電話端末９０を利用した遊技媒体貸出システムの概略構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施例１に係わる遊技店には、それぞれ「島」と呼ばれるグループごとに複数のパチンコ機４０が並設され、各島にはカード発行機３０、カード処理ユニット５０及び計数機６０等が設けられている。
【００３１】
かかるカード発行機３０、カード処理ユニット５０及び計数機６０は、島全体を管理する島コントローラを介してプリペイドカードの度数や会員カードの貯玉数を管理するターミナルコントローラ（Ｔ／Ｃ）１０に接続されている。なお、カード発行機３０及び計数機６０は、島コントローラを介さずに直接Ｔ／Ｃ１０に接続される場合もある。また、このＴ／Ｃ１０には、公衆通信網を介して携帯電話端末９０と通信するための図示しない通信端末が接続されている。
【００３２】
携帯電話端末９０は、会員識別情報（会員ＩＤ）、電子マネー及び換金率データ等を記憶する記憶部と、携帯電話端末９０上のＣＰＵで実行動作されるホール用アプリ（アプリケーション）とを有する。このホール用アプリは、携帯電話端末９０を有する遊技者が貯玉したパチンコ玉を電子マネーに変換する機能を含むアプリケーションであり、具体的には、かかる変換操作がなされたならば、Ｔ／Ｃ１０にアクセスして会員識別情報から変換対象となる貯玉数分を減算するよう指示するとともに、減算された貯玉数分に対応する電子マネーを加算する処理を行う。なお、このホール用アプリには、Ｔ／Ｃと通信するための通信プログラム等が含まれる。
【００３３】
ここで、本実施例１に係る遊技媒体貸出システムは、携帯電話端末９０上のホール用アプリを用いて携帯電話端末９０を有する遊技者が貯玉したパチンコ玉を電子マネーに変換する点にその特徴がある。加えて、かかる変換を行う際に換金率データを用いる点にもその特徴がある。
【００３４】
すなわち、従来携帯電話端末９０上に電子マネーを記憶する技術は存在していたが、かかる電子マネーをチャージしようとするとデビット決済やマルチペイメントネットワーク（ＭＰＮ）等の決済システムを利用したり現金でチャージするしかなかったので、遊技媒体貸出システムに電子マネーを適用する場合に、基本的には電子マネーが減る一方であり、チャージ時にも手間を要していた。このため、電子マネーを利用するよりもむしろ現金を用いた方が簡便であり、電子マネーを普及するうえでの大きな障壁となっていた。そこで、本発明では、貯玉から電子マネーをチャージできるようにし、もって遊技に係わる一連の行為と電子マネーを密接に結びつけ、遊技者による遊技効率を高めている。
【００３５】
次に、図１に示した遊技店内に配設される各装置について具体的に説明する。パチンコ機４０は、パチンコ玉を遊技領域に発射して遊技者が遊技を行う装置である。なお、本実施例１ではパチンコ機４０を対象としているが、パチスロ機等やその他のゲーム機にも同様に適用できる。
【００３６】
カード処理ユニット５０は、プリペイドカードに関連付けられた度数の残数（以下「残度数」という）や、会員カードに価値付けられた貯玉数を上限としてパチンコ玉の貸し出し処理を行う装置である。このカード処理ユニット５０は、遊技店に設置された複数のパチンコ機４０それぞれに対して１台ずつペアとなるように用意され、パチンコ機４０の相互間に挟まれる形で設置してある。遊技者は、カード発行機３０から発行されたプリペイドカード若しくは会員カードをカード処理ユニット５０に挿入してパチンコ玉の貸出操作を行うことで、パチンコ玉を借り受けることができ、もってパチンコ遊技を行うことが可能となる。
【００３７】
カード発行機３０は、現金が入金された場合に、該入金金額に応じた有価価値（度数）が関連付けられるプリペイドカードの発行処理並びにプリペイドカードに関連付けられた度数に対する加算処理を主機能とするものであり、遊技店に数台設置されている。
【００３８】
Ｔ／Ｃ１０は、遊技店に少なくとも１台設置してあり、設置した遊技店の統括管理、例えばカード管理、会員の管理、売上管理等を行うとともに、プリペイドカード及び会員カードの有価価値すなわち度数や貯玉数に関する情報を記憶管理する装置である。なお、このＴ／Ｃ１０には、携帯電話端末９０との間でデータ授受を行うための通信機能を有する通信端末が設けられている。
【００３９】
次に、図１に示した携帯電話端末９０とＴ／Ｃ１０の間で行われる電子マネーのチャージに係る構成並びに電子マネーのチャージ手順について説明する。図２は、図１に示した携帯電話端末９０とＴ／Ｃ１０の間で行われる電子マネーのチャージ概念を説明するための説明図であり、図３は、図１に示した携帯電話端末９０とＴ／Ｃ１０の間で行われる電子マネーのチャージ処理手順を示すフローチャートである。
【００４０】
図２に示すように、Ｔ／Ｃ１０はその内部に会員管理テーブル１０ａを有しており、この会員管理テーブル１０ａには、各会員の識別情報と貯玉数が対応付けて記憶されている。そして、会員である遊技者が遊技を通じて獲得したパチンコ玉を計数機で計数した際に、所望のパチンコ玉数を貯玉として預け入れることで、かかる貯玉数を増やすことができる。なお、かかる貯玉については、遊技者が会員カードをカード処理ユニット５０に挿入して所定の再プレイ操作を行うことで、パチンコ玉として借り受けることができる。
【００４１】
携帯電話端末９０は、電子マネー９１ａ及び換金率データ９１ｂを記憶するＩＣメモリ等からなる記憶部９１と、サーバ装置等からダウンロードしたホール用アプリ９２とを有する。換金率データ９１ｂは、貯玉を電子マネー９１ａに変換する際の換金率を保持したデータであり、例えばこの換金率データが「1.0」である場合には貯玉１個を電子マネー４円分に返還することになる。
【００４２】
ホール用アプリ９２は、各種のパチンコ店向けの処理を行うアプリケーションであり、ここではＴ／Ｃ１０の会員管理テーブル１０ａから会員ＩＤに対応する貯玉数を取得し、この貯玉数を換金率データ９１ｂに基づいて電子マネーに変換し、変換した電子マネーの額を記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａの額に加算するとともに、Ｔ／Ｃ１０に対して加算した電子マネー分の貯玉数を減算するよう指示する。なお、ここでは会員ＩＤの入力並びに変換する電子マネーの額の入力についての説明を省略したが、これらの入力データは携帯電話端末９０上のテンキーを用いて入力することができるほか、会員ＩＤを記憶部９１上に記憶してＴ／Ｃ１０に送信するよう構成することもできる。
【００４３】
次に、電子マネーのチャージ手順について説明する。図３に示すように、まず携帯電話端末９０上で貯玉から電子マネーへの変換指示を受け付けたならば（ステップＳ１０１）、ホール用アプリ９２は、Ｔ／Ｃ１０に会員ＩＤを送信して会員ＩＤに対応する貯玉数残高の確認要求を行う（ステップＳ１０２）。
【００４４】
この確認要求を受け付けたＴ／Ｃ１０は、受け取った会員ＩＤに基づいて会員管理テーブル１０ａを検索して残貯玉数を取得し（ステップＳ１０３〜Ｓ１０４）、取得した残貯玉数を携帯電話端末９０のホール用アプリ９２に返送する。
【００４５】
その後、携帯電話端末９０のホール用アプリ９２は、受け取った残貯玉数が電子マネーへの変換対象とる貯玉数以上であるか否かを確認し（ステップＳ１０５）、残貯玉数が不足している場合には（ステップＳ１０５否定）、変換できない旨を表示して変換対象となる貯玉数若しくは電子マネー額の再入力を促す（ステップＳ１０６）。
【００４６】
これに対して、残貯玉数が変換対象となる貯玉数以上存在する場合には（ステップＳ１０７）、変換対象となる貯玉数分を会員管理テーブル１０ａの貯玉数から減算するようＴ／Ｃ１０に減算依頼を行う（ステップＳ１０８）。この減算依頼を受け付けたＴ／Ｃ１０は、貯玉数の減算処理を行った後に（ステップＳ１０９）、携帯電話端末９０のホール用アプリ９２に対して減算完了通知を行う。
【００４７】
この減算完了通知を受け取った携帯電話端末９０のホール用アプリ９２は、記憶部９１から換金率データ９１ｂを取得し（ステップＳ１１０）、この換金率データ９１ｂと減算対象となる貯玉数に基づいて電子マネーの額を算出し（ステップＳ１１１）、算出した電子マネーを記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａに加算処理した後に（ステップＳ１１２）、表示部上に変換終了を表示する（ステップＳ１１３）。
【００４８】
上述してきたように、本実施例１では、携帯電話端末９０上で貯玉から電子マネーへの変換指示を受け付けた場合に、ホール用アプリ９２が、Ｔ／Ｃ１０に対して変換対象となる貯玉数を減算指示するとともに、変換対象となる貯玉数を換金率データ９１ｂに基づいて電子マネーに変換して記憶部９１内の電子マネー９１ａに加算するよう構成したので、パチンコ遊技により得た貯玉数を電子マネーに変換し、これにより電子マネーと遊技一連の行為とを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることができる。
【００４９】
なお、本実施例１では、会員が貯玉した貯玉数を電子マネーに変換する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プリペイドカードの残度数を電子マネーに変換する場合や、パチンコ店が会員に付与した来店ポイント等の各種ポイントを電子マネーに変換する場合にも同様に適用することができる。
【００５０】
また、本実施例１では、会員カードと携帯電話端末９０が別個に存在する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯電話端末９０が会員カードを兼ねる場合にも適用することができる。かかる場合には、記憶部９１上に会員カードの会員ＩＤを記憶しておき、この携帯電話端末９０をカード処理ユニット５０にかざして再プレイできるようにすれば良い。このようにすると、貯玉数を電子マネーに変換する際に会員ＩＤを入力する必要をなくすことができるという効果が生ずる。
【実施例２】
【００５１】
ところで、上記実施例１では、Ｔ／Ｃ１０で管理する貯玉数を電子マネーに変換する場合を示したが、計数機６０で計数した貯玉前の計数結果をそのまま電子マネーに変換することもできる。なお、本実施例２のシステム構成は図１に示したものと同様のものとなるので、ここではその詳細な説明を省略する。
【００５２】
図４は、本実施例２に係る携帯電話端末９０と計数機６０の間で行われる電子マネーのチャージ概念を説明するための説明図であり、図５は、図１に示した携帯電話端末９０と計数機６０の間で行われる電子マネーのチャージ処理手順を示すフローチャートである。
【００５３】
図４に示した計数機６０は、遊技者が獲得したパチンコ玉を計数する計数機であり、遊技店の会員である遊技者がこの計数機６０の所定部位に会員カードをかざすとカバーが空きパチンコ玉を投入可能な状態（投入可能状態）となり、その後に遊技者により獲得されたパチンコ玉の投入を受け付けてその投入数を計数した後、計数結果の出力操作を受け付けた際に、遊技者が保有する会員カードの識別情報を読み取り、該識別情報が投入可能状態にされた際にに読み取った会員カードの識別情報と一致する場合に、計数結果を出力するよう制御するものである。
【００５４】
かかる２度かざしを採用した理由は、パチンコ玉を投入した遊技者と異なる遊技者が計数機出力を入手する状況を回避するためである。かかる計数結果は、通常は印字出力されるか若しくは会員カードに貯玉されるが、本実施例２では、携帯電話端末９０が計数機６０にかざされている場合に、この計数結果を携帯電話端末９０のホール用アプリ９０に送信することとしている。
【００５５】
携帯電話端末９０は、図２に示したものと同様に電子マネー９１ａ及び換金率データ９１ｂを記憶するＩＣメモリ等からなる記憶部９１と、サーバ装置等からダウンロードしたホール用アプリ９２とを有する。ホール用アプリ９２は、計数機６０から計数結果として得たパチンコ玉数を換金率データ９１ｂに基づいて電子マネーに変換し、変換した電子マネーの額を記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａの額に加算する。
【００５６】
次に、電子マネーのチャージ手順について説明する。なお、ここでは携帯電話端末９０が会員カードの役割を兼ねており、会員ＩＤが携帯電話端末９０の記憶部９１に記憶されているものとする。
【００５７】
図５に示すように、まず計数機６０は携帯電話端末９０の会員ＩＤを取得待ちの状態にあり（ステップＳ２０１）、計数機６０に携帯電話端末９０がかざされると、携帯電話端末９０に対して携帯電話端末ＩＤ（会員ＩＤ）を要求し（ステップＳ２０２）、この要求を受けた携帯電話端末９０は、携帯電話端末ＩＤ（会員ＩＤ）を送信する（ステップＳ２０３）。
【００５８】
この携帯電話端末ＩＤ（会員ＩＤ）を受信した計数機６０は、シャッターを開放してパチンコ玉投入可能状態になるとともに（ステップＳ２０４）、この状態で投入されたパチンコ玉を計数する（ステップＳ２０５）。そして、出力要求を受けた時点で携帯電話端末９０に対して携帯電話端末ＩＤ（会員ＩＤ）を再度要求し（ステップＳ２０６）、この要求を受けた携帯電話端末９０のホール用アプリ９２は、携帯電話端末ＩＤ（会員ＩＤ）を送信する（ステップＳ２０７）。
【００５９】
そして、計数機６０は、両ＩＤが一致するか否かを確認し（ステップＳ２０８）、両者が一致しない場合には（ステップＳ２０８否定）、計数結果を出力することなくそのままエラー処理を行い（ステップＳ２０９）、両者が一致する場合には（ステップＳ２０８肯定）、当該携帯電話端末９０に対して計数結果（計数値）を出力する（ステップＳ２１０）。
【００６０】
その後、携帯電話端末９０のホール用アプリ９２は、記憶部９１から換金率データ９１ｂを取得し（ステップＳ２１１）、この換金率データ９１ｂと計数値に基づいて電子マネーの額を算出し（ステップＳ２１２）、算出した電子マネーを記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａに加算処理した後に（ステップＳ２１３）、表示部上に変換終了を表示する（ステップＳ２１４）。
【００６１】
上述してきたように、本実施例２では、計数機６０の計数結果を携帯電話端末９０の電子マネーへ変換する場合に、ホール用アプリ９２が、計数機６０から計数結果を受け取るとともに、この計数結果を換金率データ９１ｂに基づいて電子マネーに変換して記憶部９１内の電子マネー９１ａに加算するよう構成したので、パチンコ遊技により得たパチンコ玉を電子マネーに変換し、これにより電子マネーと遊技一連の行為とを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高めることができる。また、計数機６０が２度かざし対応としたので、パチンコ玉を投入した遊技者と異なる遊技者が計数機出力を入手する状況を回避することができる。
【００６２】
なお、ここでは遊技者が有する携帯電話端末６０に会員カードの機能を持たせた場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯電話端末６０と会員カードが別個に存在しても良い。
【実施例３】
【００６３】
ところで、上記実施例１及び２では、遊技者が獲得したパチンコ玉（貯玉、計数結果）を用いて電子マネーをチャージする場合について説明したが、この電子マネーへのチャージの仕組みを流用すると、勝敗管理を効率良く行うことができる。そこで、本実施例３では、本発明に係る電子マネーのチャージの仕組みを流用して勝敗管理を行う場合について説明する。なお、本実施例３のシステム構成は図１に示したものと同様のものとなるので、ここではその詳細な説明を省略する。
【００６４】
図６は、本実施例３に係る携帯電話端末９０を用いた勝敗管理の概念を説明するための説明図であり、図７は、本実施例３に係る携帯電話端末９０を用いた勝敗管理手順を示すフローチャートである。なお、ここでは携帯電話端末９０内の電子マネーを用いてカード発行機３０からプリペイドカードを購入できるほか、この電子マネーを用いてカード処理ユニット５０から玉貸しを行えるものとする。
【００６５】
図６に示すように、この携帯電話端末９０の記憶部９１には、すでに説明した電子マネー９１ａと換金率データ９１ｂのほかに勝敗管理テーブル９１ｃが記憶されている。この勝敗管理テーブル９１ｃは、電子マネー９１ａを使用した分を負け分として計上し、電子マネー９１ａが増えた分を勝ち分として計上したテーブルである。
【００６６】
携帯電話端末９０のホール用アプリ９２には、勝敗管理部（勝敗管理プロセス）９２ａが設けられており、この勝敗管理部９２ａは記憶部９１上の電子マネー９１ａの入出金に基づいて勝敗管理テーブル９１ｃを更新する処理を行う。例えば、電子マネーを「１０００」使用してカード発行機３０からプリペイドカードを購入した場合には、「支出１０００」が勝敗管理テーブル９１ｃに記録され、計数機６０から電子マネー「５０００」分の計数値を得たならば、「収入５０００」が勝敗管理テーブル９１ｃに記録される。
【００６７】
この携帯電話端末９０を計数機６０にかざすと、前述した実施例２の処理により記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａが加算されるとともに、勝敗管理部９２ａによって収入分が勝敗管理テーブル９１ｃに記録される。これに対して、この携帯電話端末９０をカード発行機３０にかざしてプリペイドカードを購入すると勝敗管理部９２ａによって支出分として勝敗管理テーブル９１ｃに記録され、この携帯電話端末９０をカード処理ユニット５０にかざして玉貸しを受けると勝敗管理部９２ａによって支出分として勝敗管理テーブル９１ｃに記録される。
【００６８】
このように、かかる携帯電話端末９０を用いることにより、電子マネー９１ａの増減分を勝敗管理テーブル９１ｃ上で管理できるため、遊技者による過度なのめり込みを防止することができる。
【００６９】
次に、勝敗管理手順について説明する。図７に示すように、携帯電話端末９０の記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａを消費したか否かを確認し（ステップＳ３０１）、カード発行機３０若しくはカード処理ユニット３０を介して電子マネー９１ａを消費した場合には（ステップＳ３０１肯定）、消費額を支出分すなわち負けデータとして勝敗管理テーブル９１ｃに記録し（ステップＳ３０２）、電子マネーを消費しない場合には（ステップＳ３０１否定）、そのままステップＳ３０３に移行する。
【００７０】
その後、携帯電話端末９０の記憶部９１に記憶した電子マネー９１ａを獲得したか否かを確認し（ステップＳ３０３）、計数機６０を介して電子マネー９１ａを獲得した場合には（ステップＳ３０３肯定）、獲得額を収入分すなわち勝ちデータとして勝敗管理テーブル９１ｃに記録し（ステップＳ３０４）、電子マネーを獲得しない場合には（ステップＳ３０３否定）、そのまま処理を終了する。
【００７１】
上述してきたように、本実施例３では、ホール用アプリ９２の勝敗管理部９２ａが記憶部９１上の電子マネー９１ａの増減をチェックしてその結果を勝敗管理テーブル９１ｃに記録することとしたので、何時どの程度の電子マネーを獲得若しくは消費したか並びにその累計を把握することができるため、遊技者による過度なのめり込みを防止することができる。
【００７２】
なお、本実施例３では、電子マネー９１ａの増減のみに着目したが、現金の入出金分を遊技客が手入力するよう構成すれば、電子マネー９１ａだけではなく現金を含めた勝敗管理を行うことができる。
【００７３】
また、上記実施例１〜３では本発明をパチンコ玉の貸出処理に適用した場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ用メダル等の他の遊技媒体の貸出処理にも同様に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明にかかる遊技媒体貸出システム、電子マネーチャージ方法及び電子マネーチャージプログラムは、電子マネーを遊技媒体貸出システムに導入する場合に、遊技に係わる一連の行為と電子マネーを密接に結びつけ、もって遊技者による遊技効率を高める場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本実施例１に係る携帯電話端末を利用した遊技媒体貸出システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示した携帯電話端末とＴ／Ｃの間で行われる電子マネーのチャージ概念を説明するための説明図である。
【図３】図１に示した携帯電話端末とＴ／Ｃの間で行われる電子マネーのチャージ処理手順を示すフローチャートである。
【図４】本実施例２に係る携帯電話端末と計数機の間で行われる電子マネーのチャージ概念を説明するための説明図である。
【図５】図１に示した携帯電話端末と計数機の間で行われる電子マネーのチャージ処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施例３に係る携帯電話端末を用いた勝敗管理の概念を説明するための説明図である。
【図７】本実施例３に係る携帯電話端末９０を用いた勝敗管理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
１０  管理装置（Ｔ／Ｃ）
１０ａ  会員管理テーブル
２０  島コントローラ
３０  カード発行機
４０  遊技機
５０  カード処理ユニット
６０  計数機
９０  携帯電話端末
９１  記憶部
９１ａ  電子マネー
９１ｂ  換金率データ
９１ｃ  勝敗管理テーブル
９２  ホール用アプリ
９２ａ  勝敗管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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