(57)【要約】【課題】  より具体的には、プレイヤの所持するチップ・クレジットの値に応じて、立体模型チップを他の遊技者からも視認可能に出現させる。【解決手段】  複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、チップを賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、各プレイヤの所持するチップ枚数を記憶するマイクロコンピュータと、マイクロコンピュータに記憶されたチップ枚数に基づいて、モータの駆動制御を行うマイクロコンピュータと、立体模型チップが載置されたテーブルと、テーブルに一端が取り付けられたアームと、アーム部の他端に当接可能な当接手段と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸とを有することを特徴とするゲーム機。【選択図】    図４
2006223596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段と、
前記テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段と、
前記アーム手段の他端に当接可能な当接手段と、
前記当接手段に取り付けられ、前記モータにより当接手段とともに回転される駆動軸と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段と、
前記モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、前記駆動軸に螺合するテーブル手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤの所持するクレジットの値に応じて立体模型チップを提示するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
実際のカジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で遊技されるゲーム、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、ルーレットなどは、ゲームテーブル上で小さな円盤状のチップをディーラーとプレイヤとの間でやり取り等することにより、ベットやゲームに勝利した場合の配当の支払いが行われる。
【０００３】
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、実際のチップは用いられず、代わりに各プレイヤのプレイヤ端末に、自分の所持するチップの数を液晶ディスプレイや７セグメントＬＥＤ等にクレジット値として表示するだけであり、そのため各プレイヤは自分以外のプレイヤが所持するチップ数を知ることができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、従来のゲーム機においては、各プレイヤは他のプレイヤの所持するチップ枚数を知ることができなかった。これには以下のような問題点がある。
【０００５】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人との差が所持チップ枚数に現れやすい。プレイヤは多くの所持チップを獲得しているプレイヤのベットに習って自分のベットを決めたり、或いはそのプレイヤのツキが落ちてくると呼んだ場合にはそのプレイヤのベットとは別のベットを選択する、という戦略をとることが少なからず行われている。この様な場合には、各プレイヤは現在誰が多くチップを所持しているのかを常に把握しておきたいという要求があるが、従来のゲーム機ではこの要求に応えることが出来なかった。
【０００６】
また、上記問題点を解決する手段として、全プレイヤが視認できる共通のディスプレイ装置に各プレイヤが所持するチップ枚数を数値表示する方法も考えられるが、チップの山が各プレイヤの手元に積まれている状況を演出することが出来ず、プレイヤに本物のゲームの臨場感を味合せることが出来なかった。
【０００７】
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、プレイヤの所持するチップ・クレジットの値に応じて、チップなどの模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【０００９】
本発明における「遊技価値」は金員に交換可能な価値であってもよいし、金員には交換不可能な価値であっても構わない。本発明にかかるゲーム機は、「遊技価値」が化体された遊技媒体、例えば、チップ、メダル、コインなどを用いたゲームを行うものである。プレイヤがゲーム機に投入し、若しくはゲームに勝利することにより得た遊技価値（配当）は、クレジット値という形式でデータとしてゲーム機に保持される。
【００１０】
なお、本ゲーム機における遊技媒体は、後述の立体模型チップを除き、必ずしも有体物として存在している必要はなく、ディスプレイに表示される画像として表現される場合であっても、本発明に含まれる。本発明においては、実際にプレイヤが遊技媒体を手に取ってゲームテーブル上に置くことは必ずしも必要ない。
【００１１】
このゲーム機は、各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ）と、前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を昇降させる模型昇降手段（例えば、立体模型チップ、昇降機構、及び提示部プレート）とを有することを特徴としている。なお、本明細書中「模型」とは、プレイヤがその外観を視認可能なすべての有体物をいうものとし、例えば、立体模型チップ、金の延べ棒の模型、キャラクタの模型などのような、本物の形状をもして作成したもののみならず、プレイヤの所持する遊技価値を視認させる目的で使用する場合には本物や実物であっても本明細書にいう、「模型」に含まれる。
また、上記「立体模型チップ」とは、ゲームにおいて使用する遊技媒体を積み上げた状態を模した部材であって、樹脂などを射出成形して形成した円筒状の模型であってもよいし、実際のチップやコインなどを積み上げ、互いに接着剤などによって貼り合わせたものを「立体模型チップ」としてもよい。
【００１２】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【００１３】
本発明の第２の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【００１４】
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ）と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値（例えば、クレジット値）に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段（例えば、モータ制御部）と、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段（例えば、テーブル部）と、テーブル手段に一端が取り付けられたアーム手段（例えば、アーム部）と、アーム手段の他端に当接可能な当接手段（例えば、当接部材）と、当接手段に取り付けられ、モータにより当接手段とともに回転される駆動軸（駆動軸）とを有する。
【００１５】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【００１６】
さらに、少ないモータによって複数の模型の昇降を制御することが可能であるという利点も有する。
【００１７】
本発明の第３の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【００１８】
このゲーム機は、プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ又は所持クレジット値記憶部）と、所持遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に基づいて、モータの駆動制御を行う駆動制御手段（例えば、マイクロコンピュータ又はモータ制御部）と、モータにより回転駆動される駆動軸と、
プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型が載置されたテーブル手段であって、駆動軸に螺合するテーブル手段（例えば、テーブル部）とを有する。
【００１９】
かかる構成により、本ゲーム機は、プレイヤの所持するチップ、すなわちクレジットの値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることが可能なゲーム機を提供できる。
【００２０】
さらに、複数の模型の昇降を個別に制御し、立体模型チップに所望の動きを行わせ演出を行うことが可能であるという利点も有する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレイヤの所持するチップ又はクレジット等の遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型を他の遊技者からも視認可能に出現させることを可能とし、もって他のプレイヤの所持する遊技価値を、自己の遊技の戦略・戦術決定のための情報として利用することを可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００２３】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００２４】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタン、ＢＥＴボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２５】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤが簿タング２０３の内の一つのボタンであるＰＡＹＯＵＴボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２６】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型に相当する立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための模型昇降手段に相当する昇降機構（後述する）で構成される。
【００２７】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【００２８】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２９】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００３０】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００３１】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００３２】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３３】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接手段に相当する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム手段に相当するアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられた、テーブル手段に相当するテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３４】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３５】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００３６】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３７】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３８】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３９】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００４０】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００４１】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル手段に相当するテーブル部５０３が取り付けられている。
【００４２】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００４３】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４４】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４５】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４６】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４７】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４８】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４９】
［主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００５０】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５１】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００５２】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５６】
［プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５７】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００５９】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がステッピングモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。なお、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、ステッピングモータ駆動回路８１１と協働して、駆動制御手段として機能する。
【００６１】
さらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００６２】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は通信インターフェイス８１４により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００６３】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能ブロック図である。
マイクロコンピュータ８０５は、端末側ゲーム制御部９０１と、モータ制御部９０２と、所持遊技価値記憶手段に相当する所持クレジット値記憶部９０３と、停止位置クレジット値記憶部９０４とを有している。
【００６４】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路８０８、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。この入力には、ベットの対象（例えば、「Ｂａｎｋｅｒ」か、「Ｐｌａｙｅｒ」か、「Ｔｉｅ」か）及びベットした枚数が含まれる。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１からベットの対象及びベットした枚数の通知を受けると、ゲームを進行させ勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数を端末側ゲーム制御部９０１に通知する。配当枚数の通知を受けた配当枚数を端末側ゲーム制御部９０１は、所持クレジット値記憶部９０３が記憶している値に加算して上書き記憶保存させる。
【００６５】
所持クレジット値記憶部９０３は、そのプレイヤ端末１０１を操作しているプレイヤがゲーム機１００にクレジットしている遊技価値の値（「所持クレジット値」と呼ぶ）を記憶する。所持クレジット値記憶部９０３に記憶されている値は、端末側ゲーム制御部９０１によって常に最新の値に更新される。例えば、プレイヤが新たに紙幣やコインを投入した場合には、投入した紙幣やコインに応じたクレジット値が所持クレジット値に加算されて記憶され、或いはプレイヤがコインの払い戻しを行った場合には、払い戻したコイン分のクレジット値が所持クレジット値から減算されて所持クレジット値記憶部９０３に記憶される。
【００６６】
停止位置クレジット値記憶部９０４は、立体模型チップ２０９が現在停止している位置の示すクレジット値を記憶する。
【００６７】
今、現在クレジット値記憶部９０３が記憶している値が「１００」であるとする。モータ制御部９０２は、現在クレジット値記憶部９０３が記憶している値「１００」に対応するよう昇降機構３０２を駆動させ、その結果立体模型チップ２０９がクレジット値「１００」を示す位置に上昇若しくは下降し停止する。この停止した位置に対応するクレジット値「１００」が停止位置クレジット値記憶部９０４に記憶される。
【００６８】
ここで、プレイヤがゲームに勝利し、配当として２０枚を獲得したとする。現在クレジット値記憶部９０３が記憶する「１００」に「２０」を加算して「１２０」を新たな所持クレジット値として現在クレジット値記憶部９０３に記憶させる。モータ制御部９０２は、現在クレジット値記憶部９０３の記憶する値と、停止位置クレジット値記憶部９０４に記憶する値とを比較し、一致しない場合には、現在クレジット値記憶部９０３の記憶する値を示すように、モータ駆動量を算出し、算出した駆動量に応じて昇降機構３０２を駆動させる。
【００６９】
モータ制御部９０２は、現在クレジット値記憶部９０３の記憶する値及び停止位置クレジット値記憶部９０４に記憶された値を監視して、立体模型チップ２０９の位置が、現在クレジット値記憶部９０３の記憶する値に対応するよう、昇降機構３０２を駆動制御する。
【００７０】
図１０に、モータ制御部９０２の昇降機構３０２の制御方法の一例のフロー図を示す。
まず、モータ制御部９０２は、所持クレジット値記憶部９０３に記憶された所持クレジット値、停止位置クレジット値記憶部９０４に記憶された停止位置クレジット値を読み出す（Ｓ１００１）。次に、モータ制御部９０２は所持クレジット値と停止位置クレジット値との偏差を算出する（Ｓ１００２）。例えば、所持クレジット値＝１２０、停止位置クレジット値＝１００である場合は、偏差「２０」、或いは所持クレジット値＝１００、停止位置クレジット値＝１２０である場合は、偏差「−２０」と算出する。
【００７１】
次に、モータ制御部９０２は上記偏差に基づいて、モータの回転方向及び回転量を算出する（Ｓ１００３）。最後に、モータ制御部９０２は、回転方向及び回転量に応じたパルスを出力するよう、ステッピングモータ駆動回路８１１に命令を出力する（Ｓ１００４）。ステッピングモータ駆動回路８１１は、命令に応じたパルス信号をモータ４０１（又は５０１）に出力し、モータはモータ制御部９０２が決定した回転方向及び回転量に応じた回転駆動を行う。その結果、昇降機構３０２は所持クレジット値記憶部９０３が記憶するクレジット値に応じた位置まで立体模型チップ２０９を上昇若しくは下降させて停止する。
【００７２】
上記Ｓ１００１からＳ１００４を所定間隔で継続して行うことにより、ゲーム機１００は常に立体模型チップ２０９をプレイヤの所持するクレジット値に応じた位置に提示することが出来ることとなる。
【００７３】
［２．変形例、その他］
上記のゲーム機１００の変形例を以下に述べる。
【００７４】
図１１に変形例にかかるゲーム機１００Ａのブロック図を示す。以下、図１１を参照しながら変形例にかかるゲーム機１００Ａを説明する。
【００７５】
ゲーム機１００Ａにおいては、前述の立体模型チップ２０９をアクリルパネル２０７のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ２０９Ａとする。光源部３０３をこの立体模型チップ２０９Ａの下方におき、立体模型チップ２０９Ａが、アクリルパネル２０７のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ２０９Ａにアクリルパネル２０７と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【００７６】
ゲーム機１００Ａにおいては、光源部３０３は立体模型チップ２０９Ａとともに昇降機構３０２によって昇降される。従って、立体模型チップ２０９Ａは昇降機構３０２により上下方向に位置を変えながら、光源部３０３により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【００７７】
なお、ゲーム機１００Ａでは、アクリルパネル２０７は設けていないが、立体模型チップ２０９Ａとともにアクリルパネル２０７を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】昇降機構の制御方法を示すフロー図
【図１１】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【００７９】
１００、１００Ａ          …  ゲーム機
１０１                    …  プレイヤ端末
２０９、２０９Ａ          …  立体模型チップ
３０２                    …  昇降機構
４０１，５０１            …  モータ
４０２、５０２            …  駆動軸
４０５                    …  アーム部
４０６，５０３            …  テーブル部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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