(57)【要約】【課題】遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者が最適な発射強度で遊技球を発射させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。【選択図】図３
2006042919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、
前記操作量を検出する操作量検出手段と、
前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、
前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、
前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、
前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益率算出手段は、
前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、
前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備え、
前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段と、
前記過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段とを備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段と、
前記過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段とを備えることを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における前記利益率を算出することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、
前記操作量を検出する操作量検出機能と、
前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、
前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、
前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、
前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関し、特に遊技球を発射させ、遊技球の挙動によって利益を得ることができるようにした弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、遊技者が操作する操作手段としての発射ハンドルと、同発射ハンドルが操作された場合に遊技盤上に遊技球を発射する発射装置とを備えていた。
【０００３】
特に、前記発射装置はソレノイドなどからなる弾球装置を備えており、遊技者が前記発射ハンドルを回動操作すると、その回動角度に応じて前記弾球装置に電力が供給され、その電力の供給量に応じた異なる発射強度で遊技球が遊技盤に発射されるようになっていた。
【０００４】
そのため、遊技者は、実際に遊技盤上に遊技球を発射させながら入賞口に遊技球が入賞しやすい角度に発射ハンドルの回動角度を調整し、最適な発射強度で遊技球を発射させるようにしていた（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−３５２４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来のパチンコ遊技機においては、遊技者はあくまでも自身の主観によって発射ハンドルの回動角度を調整しなければならなかったため、実際には最適の発射強度で遊技球を発射できない場合があった。
【０００６】
また、熟練した遊技者は、比較的最適に近い発射強度で遊技球が発射される発射ハンドルの回動角度を経験的に熟知しているものであるが、この種のパチンコ遊技機での遊技経験が少ない遊技者にとっては、発射ハンドルの最適な回動角度を見つけ出すことができず、結果として遊技球をなかなか入賞口に入賞させることができずにパチンコ遊技機の本来の楽しさを十分に堪能することができない場合があった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
そこで、請求項１記載の本発明では、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。
【０００８】
また、請求項２記載の本発明では、前記利益率算出手段は、前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備え、前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出することにした。
【０００９】
また、請求項３記載の本発明では、前記操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段と、前記過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段とを備えることにした。
【００１０】
また、請求項４記載の本発明では、前記操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段と、前記過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段とを備えることにした。
【００１１】
また、請求項５記載の本発明では、前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における前記利益率を算出することにした。
【００１２】
また、請求項６記載の本発明では、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる発射ハンドルの操作量を遊技者に報知するので、全ての遊技者がその遊技機における最適な発射強度で遊技球を発射させて遊技を行うことができ、遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者にその遊技機での最良の利益を享受させ、遊技機の楽しさを十分に堪能させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備え、さらに、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えるものである。
【００１５】
そして、前記利益率算出手段は、前記発射装置により発射された遊技球の発射球数を検出する発射球数検出手段と、前記発射された遊技球の入賞を受けて払い出される賞球数を検出する賞球数検出手段とを備えており、前記発射球数と前記賞球数との比率に基づいて前記利益率を算出するようにしている。
【００１６】
すなわち、この遊技機では、遊技者の操作により可動する操作手段の可動部に、この可動部の動作量を検知する操作量検出手段として複数の操作位置センサを等間隔に設けておき、この操作位置センサにより操作手段の操作量を検出するようにしている。
【００１７】
さらに、この遊技機は、操作位置センサで検知した操作量に対応した発射強度で遊技球を発射させている期間に、前記発射装置により発射された遊技球の個数を検出する発射球数検出手段としての発射球センサと、この発射された遊技球が遊技盤上に設けた入賞口に入球したことにより払い出される賞球の個数を検出する賞球数検出手段としての賞球センサとを備えている。
【００１８】
そして、賞球センサにより検出した賞球の個数を発射球センサにより検出した遊技球の個数で割った出玉率を算出し、この出玉率をこの操作量における利益率として所定の記憶装置に記憶させるようにしている。
【００１９】
このように、発射装置により発射した遊技球の個数と、遊技機から払い出される遊技球の個数といった遊技者の利益に直接関係するデータに基づいて前記利益率を算出するようにしているため、利益率の信頼性を高いものにすることができる。
【００２０】
また、この利益率は、遊技者が操作手段の操作量を変更する度に、変更した各操作量毎に算出してそれぞれ記憶装置に記憶させるようにしており、この各操作量毎に算出した利益率を比較して最も高い利益率に対応した操作量を特定するようにしている。
【００２１】
さらに、操作手段には、前記複数の操作位置センサに対応させた複数のＬＥＤを設けており、遊技者が操作手段の可動部を可動させる際に、上記のようにして特定した最も高い利益率となる位置のＬＥＤを点燈させることによって、最も利益率の高い操作量を特定操作量として遊技者に報知するようにしている。
【００２２】
このように構成することによって遊技者は、この遊技機において最も利益率が高くなるような発射強度で遊技球を発射させて遊技を行うことができる。そのため、遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者にこの遊技機での最良の利益を享受させ、遊技機の楽しさを十分に堪能させることができる。
【００２３】
また、最も利益率の高い操作手段の操作量を遊技者に報知する方法は、操作手段に設けたＬＥＤの点燈に限らず、例えば、遊技盤上に表示装置を設け、遊技者が操作手段を操作して、最適な操作量に達した時点で表示装置に最適な操作量で遊技を行っていることを報知することもできる。
【００２４】
また、この遊技機に、操作手段の操作量が前記特定操作量よりも小さいことを検出する過小操作量検出手段を設け、さらに、この過小操作量検出手段の検出結果を報知する過小報知手段を設けることによって、遊技者に現在の操作量が最適な操作量に達していないことを知らしめて、遊技者により多くの遊技球を獲得できるようにしている。
【００２５】
さらに、この遊技機に、操作手段の操作量が前記特定操作量よりも大きいことを検出する過大操作量検出手段を設け、この過大操作量検出手段の検出結果を報知する過大報知手段を設けることによっても、同様に、遊技者により多くの遊技球を獲得できるようにすることができる。
【００２６】
また、前記利益率算出手段は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか、同通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段を備え、前記遊技状態判定手段によって通常遊技状態であることが判定された場合における利益率を算出するようにしている。
【００２７】
そのため、遊技者は、通常遊技状態における利益率と特別遊技状態における利益率とが平均化されてしまった利益率ではなく、通常遊技状態における基本となる利益率を知ることができ、利益率の信頼性をより高めることができる。
【００２８】
なお、前記遊技状態判定手段は、現在の遊技状態を判定して、その判定した遊技状態毎に利益率を算出する構成とすることもでき、その場合には、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特別遊技状態とで遊技球を入球させる入賞口が異なり、これにともなって操作手段の操作量を変更する必要がある場合であっても、各遊技状態における最も利益率の高い操作手段の操作量を遊技者に報知することができるため、遊技者どうしの遊技技術の格差を緩和して、全ての遊技者に対して等しい利益を享受させることができる。
【００２９】
また、利益率に関しては、遊技球から払い出される賞球の個数のみを検出しておき、所定時間の間に払い出された賞球の個数により利益率の高低を判断するように構成することもできる。
【００３０】
また、利益率の算出は、遊技球を1個発射する毎に行うこともできるし、所定時間が経過する度ごとに行うようにしてもよい。
【００３１】
ところで、上述してきた各手段については、遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、ＣＰＵや遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００３２】
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
【００３３】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技機での遊技を楽しむことができる。
【００３４】
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００３５】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機とする。
【００３６】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機における発射ハンドルの斜視図、図４は同パチンコ遊技機における発射球数の検出構造を示す説明図である。
【００３７】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられた遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。３２は液晶表示装置３２であり、前記遊技盤１４の略中央に位置するように、当該遊技盤１４の背面側から表示面３２ａを前方に向けて前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられている。本実施形態では、この液晶表示装置３２が、後述するメインＣＰＵ６６及び副制御回路２００と共同して過小報知手段及び過大報知手段として機能する。
【００３８】
この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では、図柄などからなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せで停止表示されると遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり遊技状態に移行させる遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」が行われ、同可変表示ゲームにおける第２識別情報としての特別図柄９３の可変表示が可能であると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００３９】
また、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上には、後述する普通図柄ゲームにおける第１識別情報としての普通図柄９４を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域９４ａが設けられている。
【００４０】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には遊技者により操作が可能な操作手段としての発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記遊技盤１４と対向状態となる。
【００４１】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図５を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて異なる発射強度で遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４２】
また、前記発射ハンドル２６は、図３に示すように、遊技者の操作により回動する回動体２７と、この回動体２７の前側に設けられ略半球形状のカバー体２８とから構成されている。
【００４３】
前記カバー体２８は、回動体２７の回動軸に固定されており、遊技者により回動体２７が回動されても回動しないように取付けられている。
【００４４】
また、前記カバー体２８の裏面側であって外周近傍の所定位置には、フォトセンサからなる操作量検出手段としての１２個の操作位置センサＦ１〜Ｆ１２（図５参照）を５ｍｍの間隔ごとに設けており、各操作位置センサＦ１〜Ｆ１２の配設位置とそれぞれ対応した位置であってカバー体２８の表面側に特定操作量報知手段としての１２個の推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２を設けている。なお、操作位置センサＦ１〜Ｆ１２及び推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２の配設間隔及び配設数はこれに限定されるものではなく適宜変更することができる。
【００４５】
前記推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２は、回動操作していないときの回動体２７の基準位置Ｔに対向するカバー体２８の所定位置を操作開始位置“０”として、同操作開始位置“０”からの操作量を１２段階に分けて操作位置“１”〜“１２”として示すものであり、推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２がそれぞれ操作位置“１”〜“１２”に対応している。そして、この１２個の推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２のいずれか１つが点灯することにより、発射ハンドル２６の最適な操作位置、すなわち推奨操作位置が遊技者に報知される。このように、本実施形態では、発射ハンドル２６の最適な操作量を操作位置として報知するようにしている。なお、前記特定操作量報知手段としての機能は、前記推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２が後述するメインＣＰＵ６６及びＬＥＤ制御回路１２７と共同して担っている。
【００４６】
また、前記回動体２７の基準位置Ｔには、前記操作位置センサＦ１〜Ｆ１２と対向する前側部分に、操作位置センサＦ１〜Ｆ１２の発光素子から発せられる光を操作位置センサＦ１〜Ｆ１２の受光素子へ反射するための反射板（図示せず）を設けている。
【００４７】
このように構成することによって、遊技者が発射ハンドル２６の回動体２７を時計回りに回動させると、この回動体２７に設けた反射板が１２個の操作位置センサＦ１〜Ｆ１２と対向する位置を順に移動して行く。
【００４８】
これにより、遊技者が所定の操作量でこの回動体２７を回動させた場合は、カバー体２８の操作開始位置“０”から前記反射板により反射された光を受光した操作位置センサが設けられている操作位置までが遊技者により操作された操作量となる。
【００４９】
このとき、光を受光した操作位置センサからは検出信号が発信され、同検出信号を受けた後述する主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が前記検出信号から発射ハンドル２６の操作位置を判断する。
【００５０】
また、図１及び図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００５１】
また、遊技盤１４の前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００５２】
前記ガイドレール３０ａには、図４に示すように、発射装置１３０との接続部近傍に、発射装置１３０から発射した遊技球の通過を検出することによって遊技盤１４上に発射した遊技球の個数をカウントする発射球数検出手段としての発射球センサ１０８を設けている。
【００５３】
しかも、前記ガイドレール３０ａには、発射強度が小さすぎて遊技盤１４上に発射されずにガイドレール３０ａに沿って戻ってきた遊技球が再び前記発射球センサ１０８を通過しないように、戻ってきた遊技球を前記発射球センサ１０８の手前でガイドレール３０ａ外に排出する戻り玉排出路２９を設けている。また、前記戻り玉排出路２９には、同戻り玉排出路２９を通過する遊技球を検出するための発射球数検出手段としての戻り玉センサ１１０を設けている。
【００５４】
なお、前記発射球数検出手段としての機能は、前記発射球センサ１０８と前記戻り玉センサ１１０の他にも、後述するメインＣＰＵ６６とメインＲＡＭ７０とが共同してその機能を担っており、発射球センサ１０８によって検出された遊技球の個数から戻り玉センサ１１０によって検出された遊技球の個数を減算した値が発射球数となる。
【００５５】
また、このパチンコ遊技機１０には、遊技球が入賞口に入球したことを受けて払い出す賞球の個数（以下、賞球数という）を検出する賞球数検出手段としての賞球センサ１２５（図５参照）を設けている。この賞球センサ１２５は、賞球が払い出される受皿ユニット２１の内部など、パチンコ遊技機１０の内部で賞球が通過する任意の位置に設けている。なお、前記賞球数検出手段としての機能は、前記賞球センサ１２５が後述するメインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０と共同してその機能を担っている。
【００５６】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい。
【００５７】
さらに、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第１遊技球誘導部材３及び第二２技球誘導部材４の間に前記液晶表示装置３２が位置している。
【００５８】
また、遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００５９】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とを所定回数繰り返される。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図５参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００６０】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記表示面３２ａ上において複数列の特別図柄群（第２識別情報群）が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる第２識別情報としての特別図柄９３は算用数字０〜９までとしており、特別図柄９３が複数個集合した特別図柄群を、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００６１】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の特別図柄群の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００６２】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける特別図柄群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の特別図柄群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく特別図柄群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、特別図柄群の可変表示の実行が保留されている状態で、各特別図柄群の特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄群の可変表示の実行が開始される。ここで、特別図柄９３が停止表示された場合に実行される特別図柄群の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄９３が停止表示された場合には、保留されている特別図柄９３の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００６３】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００６４】
また、始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。
【００６５】
また、前記始動口６の左右側の所定領域には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５に配設した第１の検知手段となる通過球センサ１１４（図５参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が変動表示されると共に停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図５を参照）により、前記始動口６に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８が所定時間開放し、始動口６に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄９４を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００６６】
また、普通図柄９４は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、３桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組合せによるものであってもよい。
【００６７】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本発明の要部となる最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル２６の操作量を報知するための制御は、パチンコ遊技機１０内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００６８】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に本実施形態では、メインＣＰＵ６６は、前記発射ハンドル２６の操作量を報知する特定操作量報知手段をはじめ、利益率算出手段、特定操作量選択手段、発射球数検出手段、賞球数検出手段、過小操作量検出手段、過小報知手段、過大操作量検出手段、過大報知手段、遊技状態判定手段など、各種の手段として機能する。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、推奨操作位置を決定する際に参照される出玉率テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７１】
前記プログラムには前記最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル２６の操作量を報知するためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技者により操作が可能な操作手段としての発射ハンドル２６が操作された場合、前記発射ハンドル２６の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能と、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に所定の記憶領域に記憶させる利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とを主制御回路６０及び副制御回路２００に実現させ、最適な発射強度で遊技球を発射可能な発射ハンドル２６の操作量を報知することが可能となっている。なお、前述したように、本実施形態では発射ハンドル２６の操作量を操作位置として報知する。
【００７２】
また、前記出玉率テーブルは、図６に示すように、遊技者が発射ハンドル２６を操作した際の発射ハンドル２６の操作位置を１２段階に分けて、各段階における遊技球の発射球数（ＩＮ）と、それに対する遊技球の賞球数（ＯＵＴ）と、前記賞球数（ＯＵＴ）を前記発射球数（ＩＮ）で除算した出玉率とをそれぞれ記録したものである。
【００７３】
操作位置は、前述したように操作位置センサＦ１〜Ｆ１２で検出しており、操作位置“１”〜“１２”に操作位置センサＦ１〜Ｆ１２がそれぞれ対応している。例えば操作位置センサＦ１によって発射ハンドル２６の回動が検出されたときには操作位置が“１”となり、操作位置センサＦ１２によって発射ハンドル２６の回動が検出されたときには操作位置が“１２”となる。また、発射球数は、前記発射球センサ１０８によって遊技球の発射が検出されたときに加算され、前記戻り玉センサ１１０によって遊技球の逆流が検出されたときに減算される。また、賞球数は、前記賞球センサ１２５によって遊技球の払い出しが検出されたときに加算される。また、出玉率は、発射球数又は賞球数が増加したときに算出される。そして、出玉率が算出されたときには、後述するように１２段階の操作位置のうち、どの操作位置の出玉率が最も高いかが判断され、最も出玉率が高い操作位置が特定操作量を示す推奨操作位置としてメインＲＡＭ７０に記憶される。例えば、図６では、操作位置“８”の出玉率が最も高いので、操作位置“８”が推奨操作位置としてメインＲＡＭ７０に記憶される。
【００７４】
このように、本実施形態では前記出玉率を遊技での利益率として算出しており、メインＲＡＭ７０は利益率記憶手段として機能している。また、メインＲＡＭ７０は、発射球数検出手段及び賞球数検出手段の一部としても機能している。
【００７５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、特別図柄用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、前述した推奨操作位置を示すデータ、実質操作位置を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７８】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７９】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る第２識別情報としての特別図柄９３を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄９３を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄９３の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８０】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“１”となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給されたことを条件に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する。
【００８１】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８２】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、特別図柄９３の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄９３の変動回数を示すものである。
【００８３】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００８４】
特別図柄用待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８５】
推奨操作位置は、発射ハンドル２６における１２段階の操作位置のうち、最も出玉率の高い最適な操作位置を示すものであり、同操作位置まで発射ハンドル２６を回動操作することにより、最適な発射強度で遊技球を発射することができる。実質操作位置は、発射ハンドル２６における１２段階の操作位置のうち、遊技者によって現在操作されている操作位置を示すものである。
【００８６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８７】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の特別図柄９３の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、発射球センサ１０８、戻り玉センサ１１０、操作位置センサＦ１〜Ｆ１２、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、賞球センサ１２５が接続されている。
【００９１】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この第１の検知手段となる通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この第２の検知手段となる始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
発射球センサ１０８は、前述したようにガイドレール３０ａに設けられている。この発射球センサ１０８は、遊技球が発射された場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
戻り玉センサ１１０は、前述したように戻り玉排出路２９に設けられている。この戻り玉センサ１１０は、戻り玉排出路２９を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
操作位置センサＦ１〜Ｆ１２は、前述したように発射ハンドル２６のカバー体２８に設けられている。各操作位置センサＦ１〜Ｆ１２は、それぞれ発光素子と受光素子を備えており、発光素子から発した光を発射ハンドル２６の回動操作に伴って回動体２７の反射板を介して受光素子で受光した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０３】
賞球センサ１２５は、前述したように賞球が払い出される受皿ユニット２１の内部など、パチンコ遊技機１０の内部で賞球が通過する任意の位置に設けており、賞球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６、ＬＥＤ制御回路１２７が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０５】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０６】
また、前記発射装置１３０には、前述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０７】
ＬＥＤ制御回路１２７は、前述したように特定操作量報知手段としての機能を担っており、主制御回路６０から供給された点灯コマンドに基づいて推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２のいずれか１つに対して所定の信号を送信することにより、信号を受けた推奨操作位置報知ＬＥＤを点灯させる。逆に、主制御回路６０から供給された消灯コマンドに基づいて推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２のいずれか１つに対して所定の信号を送信することにより、信号を受けた推奨操作位置報知ＬＥＤを消灯させる。かかる制御により、推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２は常にいずれか１つが点灯した状態となる。
【０１０８】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行うほか、本実施形態では過小報知手段や過大報知手段として機能する。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１０】
副制御回路２００は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１２】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、特別図柄９３の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１４】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１５】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１１６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１８】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２１】
画像データＲＯＭ２１６には、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、現在の発射強度が過小又は過大であることを示すことにより遊技者が発射ハンドル２６を操作するのを補助する操作補助画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１２２】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、操作補助画像データ、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１２４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｒ，４６Ｌ）から音声を発生させる。
【０１２６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２７】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図９、図１１〜図１８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図９）の状態遷移については図１０を用いて説明する。
【０１２８】
（メイン処理）
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１２９】
そして、詳しくは図９を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される特別図柄９３に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３０】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１３１】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための特別図柄用待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、発射ハンドル２６による遊技球の発射強度が小さすぎることを示す過小発射強度報知コマンド、発射ハンドル２６による遊技球の発射強度が大きすぎることを示す過大発射強度報知コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄９３の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄９３の変動表示パターンを示す特別図柄変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３４】
（可変表示ゲーム制御処理）
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１３５】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された特別図柄用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出特別図柄９３、特別図柄９３の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における特別図柄９３の可変表示の結果が特定の特別図柄９３の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４５】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“１”に、大入賞口入賞カウンタは“０”にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。しかも、このステップＳ８０の処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４８】
（入力検出処理）
図８のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、入賞関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄９３に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、及び始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３４においては、発射関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、この処理において、操作位置センサＬ１〜Ｌ１２及び発射球センサ１０８は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２３５においては、賞球関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、この処理において、賞球センサ１２５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１１のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１２に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０１５７】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
（始動口検出時処理）
図１２のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ７２などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９３の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄９３の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄９３の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１１のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１４に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する（ステップＳ２７２）。
【０１６６】
この球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、図１３に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数（例えば“４”）まで球通過記憶数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ（例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、及び前記ステップＳ２８１の処理で球通過スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
（発射関連スイッチ入力処理）
図１１のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、操作位置スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、操作位置センサＦ１〜Ｆ１２のいずれか１つから供給される所定の信号によって操作位置スイッチ入力があると判別した場合には、前記信号に基づき発射ハンドル２６の現在の操作位置を示す実質操作位置のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ２８２）。このように記憶された実質操作位置は、以下のステップＳ２８６、ステップＳ２９２、及び図１６のステップＳ２４４の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、発射ハンドル２６の現在の操作位置を判定するのに用いられる。この処理が終了した場合、及び前記ステップＳ２８１の処理で操作位置スイッチ入力があると判別しなかった場合には、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ６６は、発射球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１０８から供給される所定の信号によって発射球スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す一方、発射球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記可変表示ゲームの制御状態を示す制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値（００）、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のいずれかである場合には現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、ステップＳ２８５に処理を移す。一方、前記制御状態フラグの値が大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）、大入賞口開放中を示す値（０４）、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）、大当たり終了インターバルを示す値（０７）のいずれかである場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別し、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ６６は出玉率テーブルを読み出す。そして、ステップＳ２８６に処理を移し、前記出玉率テーブルに記録された発射球数（ＩＮ）のうち、現在の発射ハンドル２６の操作位置に対応する発射球数に“１”を加算する。なお、この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ２８２の処理でメインＲＡＭ７０に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル２６の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２８７において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ２８６の処理で変更された発射球数に基づき出玉率（賞球数（ＯＵＴ）／発射球数（ＩＮ））を算出する。そして、ステップＳ２８８に処理を移し、推奨操作位置を判定する。このステップＳ２８８の処理において、メインＣＰＵ６６は、出玉率テーブルに記録された各操作位置ごとの出玉率を比較して、最も出玉率の高い操作位置を推奨操作位置に決定することとなる。そして、かかる推奨操作位置を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ６６はＬＥＤ点灯処理を行う。このＬＥＤ点灯処理において、メインＣＰＵ６６は前記推奨操作位置を示すデータに基づきＬＥＤ制御回路１２７に点灯コマンドを供給し、推奨操作位置に該当する推奨操作位置報知ＬＥＤを点灯させる。なお、前述したように、推奨操作位置報知ＬＥＤＬ１〜Ｌ１２はいずれか１つしか点灯させないため、上述したように新たに推奨操作位置報知ＬＥＤを点灯させる場合には、それまで点灯していた推奨操作位置報知ＬＥＤを消灯させる消灯コマンドを合わせてＬＥＤ制御回路１２７に供給する。また、推奨操作位置に変更がない場合には、点灯コマンドも消灯コマンドもＬＥＤ制御回路１２７に供給せずに、現在点灯している推奨操作位置報知ＬＥＤの点灯状態を維持する。この処理により推奨操作位置が遊技者に報知され、遊技者は、報知された推奨操作位置へと発射ハンドル２６の基準位置Ｔを合わせることにより発射ハンドル２６の操作量を修正し、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２９０に移す。
【０１７４】
ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ６６は、戻り玉スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、戻り玉センサ１１０から供給される所定の信号によって戻り玉スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２９０ａに処理を移す一方、戻り玉スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２９０ａにおいて、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ２８４と同様、可変表示ゲームの制御状態を示す制御フラグに基づき現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ２９１に処理を移す一方、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ６６は、前記出玉率テーブルに記録された発射球数（ＩＮ）のうち、現在の発射ハンドル２６の操作位置に対応する発射球数から“１”を減算する。なお、この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ２８２の処理でメインＲＡＭ７０に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル２６の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６の現在の操作位置と推奨操作位置とを比較する。すなわち、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された実質操作位置を示すデータと推奨操作位置を示すデータとを読み出して両者を比較する。そして、ステップＳ２９３に処理を移し、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいか否かを判断する。現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいと判別した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す一方、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が小さいと判別しなかった場合には、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２９４において、メインＣＰＵ６６は、現在の発射ハンドル２６の操作位置では推奨操作位置と比べて操作量が小さすぎ、発射強度が小さすぎることを示す過小発射強度報知コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ６６は、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいか否かを判断する。現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいと判別した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す一方、現在の操作位置のほうが推奨操作位置より操作量が大きいと判別しなかった場合には、現在の操作位置と推奨操作位置との操作量が同じと判断して本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ２９６において、メインＣＰＵ６６は、現在の発射ハンドル２６の操作位置では推奨操作位置と比べて操作量が大きすぎ、発射強度が大きすぎることを示す過大発射強度報知コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
（賞球関連スイッチ入力処理）
図１１のステップＳ２３５において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２４１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球センサ１２５から供給される所定の信号によって賞球カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す一方、発射球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記可変表示ゲームの制御状態を示す制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値（００）、特別図柄記憶チェックを示す値（０１）、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のいずれかである場合には現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、ステップＳ２４３に処理を移す。一方、前記制御状態フラグの値が大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）、大入賞口開放中を示す値（０４）、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）、大当たり終了インターバルを示す値（０７）のいずれかである場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり遊技状態であると判別し、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ６６は出玉率テーブルを読み出す。そして、ステップＳ２４４に処理を移し、前記出玉率テーブルに記録された賞球数（ＯＵＴ）のうち、現在の発射ハンドル２６の操作位置に対応する賞球数に“１”を加算する。なお、この処理において、メインＣＰＵ６６は、前記図１５のステップＳ２８２の処理でメインＲＡＭ７０に記憶した実質操作位置を示すデータを読み出し、同実質操作位置を示すデータに基づき現在の発射ハンドル２６の操作位置を判断することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ６６は、前記ステップＳ２４４の処理で変更された賞球数に基づき出玉率（賞球数（ＯＵＴ）／発射球数（ＩＮ））を算出する。そして、ステップＳ２４６に処理を移し、推奨操作位置を判定する。このステップＳ２４６の処理において、メインＣＰＵ６６は、出玉率テーブルに記録された各操作位置ごとの出玉率を比較して、最も出玉率の高い操作位置を推奨操作位置に決定することとなる。そして、かかる推奨操作位置を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶し、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２４７において、メインＣＰＵ６６はＬＥＤ点灯処理を行う。このＬＥＤ点灯処理において、メインＣＰＵ６６は前記図１５のステップＳ２８９の処理と同様、推奨操作位置を示すデータに基づきＬＥＤ制御回路１２７に点灯コマンドを供給し、推奨操作位置に該当する推奨操作位置報知ＬＥＤを点灯させる。このときも、新たに推奨操作位置報知ＬＥＤを点灯させるのに伴って、それまで点灯していた推奨操作位置報知ＬＥＤを消灯させる消灯コマンドをＬＥＤ制御回路１２７に供給する。また、推奨操作位置に変更がない場合には、点灯コマンドも消灯コマンドもＬＥＤ制御回路１２７に供給せずに、現在点灯している推奨操作位置報知ＬＥＤの点灯状態を維持する。この処理により推奨操作位置が遊技者に報知され、遊技者は、報知された推奨操作位置へと発射ハンドル２６の基準位置Ｔを合わせることにより発射ハンドル２６の操作量を修正し、最適な発射強度で遊技球を発射させることができる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１７に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１８８】
（コマンド受信処理）
最初に、図１７に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。なお、サブＣＰＵ２０６は、この選択された演出パターンに基づいて表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０をそれぞれ制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、過小発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から過小発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から過小発射強度報知コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、過小発射強度報知コマンドを受信した旨の過小発射強度報知コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、過大発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から過大発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から過大発射強度報知コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、過大発射強度報知コマンドを受信した旨の過大発射強度報知コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、球通過記憶数指定コマンドなど）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
（操作補助演出処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、特別図柄変動開始処理などとは異なる操作補助演出処理が実行される。この操作補助演出処理について図１８を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、過小発射強度報知コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ３９１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記図１７のステップＳ３４７の処理でワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされる過小発射強度報知コマンドデータがあるか否かによって過小発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断することになる。そして、過小発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３９２に処理を移す一方、過小発射強度報知コマンドを受信したと判別しなかった場合には、ステップＳ３９３に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３９２において、サブＣＰＵ２０６は過小発射強度報知処理を行う。この過小発射強度報知処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６による遊技球の発射強度が小さすぎることを示す操作補助画像ａを指定するデータをワークＲＡＭ２１０にセットし、所定のタイミングで、前記操作補助画像ａを指定するデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、図１９（ａ）に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に所定の操作補助画像ａが表示されることとなり、同操作補助画像ａを見た遊技者は、現在の発射ハンドル２６の操作位置では推奨発射操作位置と比べて発射ハンドル２６の操作量が小さすぎて発射強度が足りないことを認知し、発射ハンドル２６の操作量を大きくすることができる。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ３９３において、サブＣＰＵ２０６は、過大発射強度報知コマンドを受信しているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記図１７のステップＳ３４９の処理でワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされる過大発射強度報知コマンドデータがあるか否かによって過大発射強度報知コマンドを受信したか否かを判断することになる。そして、過大発射強度報知コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す一方、過大発射強度報知コマンドを受信したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ３９４において、サブＣＰＵ２０６は過大発射強度報知処理を行う。この過大射強度報知処理において、サブＣＰＵ２０６は、発射ハンドル２６による遊技球の発射強度が大きすぎることを示す操作補助画像ｂを指定するデータをワークＲＡＭ２１０にセットし、所定のタイミングで、前記操作補助画像ｂを指定するデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、図１９（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上に所定の操作補助画像ｂが表示されることとなり、同操作補助画像ｂを見た遊技者は、現在の発射ハンドル２６の操作位置では推奨発射操作位置と比べて発射ハンドル２６の操作量が大きすぎて発射強度が強くなりすぎてしまっていることを認知し、発射ハンドル２６の操作量を小さくすることができる。この処理が終了した場合、サブＣＰＵ２０６は、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、上記実施形態においては、通常遊技状態における出玉率を算出したが、大当たり遊技状態を含め常時出玉率を算出するようにしてもよい。また、上記実施形態においては、遊技球が発射される度に出玉率を算出したが、所定時間毎に出玉率を算出するようにしてもよい。また、推奨操作位置の判定は、発射球数が所定数（例えば、１０００発）に達してから行うようにしてもよく、その場合には、遊技者による発射ハンドル２６の操作が安定してから推奨操作位置の判定を行うことができるので、遊技者に対してより信頼度の高い推奨操作位置の報知を行うことができる。また、過小発射強度報知処理や過大発射強度報知処理は、いずれか一方のみを実行したり、どちらも実行しないようにしたりしてもよい。また、上記実施形態では、推奨操作位置の報知を主制御回路６０のメインＣＰＵ６６が制御したが、かかる推奨操作位置の報知は、副制御回路２００や払出・発射制御回路１２６が制御するようにしてもよい。
【０２０４】
また、本発明は、主に、遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備える構成としたことを特徴とするものであるが、前記操作手段、発射装置、操作量検出手段、利益率算出手段、利益率記憶手段、特定操作量選択手段、特定操作量報知手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【０２０５】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【０２０６】
また、本発明は、遊技者により操作が可能な操作手段が操作された場合、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射させる遊技球発射機能をコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムにおいて、前記操作量を検出する操作量検出機能と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出機能と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶機能と、前記利益率記憶機能によって記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択機能と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知機能とをコンピュータに実現させる遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。このインターネットなどを介して接続した端末機に上記機能を実現させる実施形態について、以下に説明する。
【０２０７】
［第２実施形態］
図２０は、本発明の第２実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。端末装置６００，６００，…としてはパーソナルコンピュータを用いており、各端末装置６００は、図２０（ａ）に示すように、サーバコンピュータからなる中央装置６３０にＬＡＮ６１０を介して、又はインターネット、衛星通信回線網等の通信回線網６２０を介して通信可能に接続されている。図２０（ｂ）は端末装置６００の正面図であり、端末装置６００は、図２０（ｂ）に示すように、液晶表示装置からなる表示部６０１、本体部６０２、及び入力部６０３を備える。
【０２０８】
端末装置６００は、中央装置６３０から所定のプログラム及びデータを受信し実行することによって、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０によって実行される遊技動作を、例えばＷＥＢブラウザを用いて、表示部６０１上にて再現する。以下では、表示部６０１上にて再現される遊技動作を疑似動作と呼ぶ。中央装置６３０は、端末装置６００の表示部６０１上において疑似動作を実行するための遊技シミュレーションプログラムを記憶しており、遊技シミュレーションプログラムを実行して所定のプログラム及びデータを端末装置６００，６００，…へ適宜送信することによって、端末装置６００，６００，…の表示部６０１上に疑似動作を表示させる。この遊技シミュレーションプログラムには、第１実施形態におけるメイン処理、発射関連スイッチ入力処理、賞球関連スイッチ入力チェック処理等を実行するためのプログラムが含まれている。
【０２０９】
また、遊技シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム等が含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０２１０】
表示部６０１は、液晶表示装置３２、始動口６等を含む遊技領域の画像を表示し、遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄９３の可変表示等の画像を表示し、第１実施形態で示した各種の画像を表示する。
【０２１１】
本体部６０２は、パーソナルコンピュータである端末装置６００のコンピュータ本体であり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成され、端末装置６００における各処理を制御する。
【０２１２】
入力部６０３は、キーボード、マウス等により構成され、発射ハンドル２６等と同様の機能を果たす。
【０２１３】
また、端末装置６００は、所定の遊技状態（大当たり遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声等を出力する図示しないスピーカを備える。
【０２１４】
なお、端末装置６００は、遊技シミュレーションプログラムを中央装置６３０からダウンロードすることによって、中央装置６３０に依存することなく遊技シミュレーションプログラムを実行するように構成されていても良い。また、端末装置６００は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだ遊技シミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２１５】
本実施形態によれば、端末装置６００が、遊技シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０２１６】
［第３実施形態］
図２１は、本発明の第３実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。携帯端末装置７００としては通信機能を有するゲーム機を用いており、第２実施形態における通信回線網６２０を介して中央装置６３０と通信可能に構成してある。携帯端末装置７００は、表示部６０１と同様の機能を有する表示部７０１と、端末装置６００の図示しないスピーカと同様の機能を有するスピーカ７０２と、入力部６０３と同様に発射ハンドル２６に対応する発射ボタン７０３等を備える。
【０２１７】
なお、通信機能の有無にかかわらず、ゲーム機が、内蔵のＲＯＭ、着脱可能なＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだ遊技シミュレーションプログラムに基づいて、中央装置６３０に依存することなく疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。また、携帯端末装置７００は、ゲーム機に限らず、携帯電話機を用いてなる構成でも良い。
【０２１８】
本実施形態によっても、携帯端末装置７００が、遊技シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、第１及び第２実施形態と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における発射ハンドルの概観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における発射球数の検出構造を示す説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における出玉率テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機において液晶表示装置上に表示される発射ハンドルの操作補助画像を示す説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。
【図２１】本発明の第３実施形態に係る遊技シミュレーションプログラムに基づいてパチンコ遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２２０】
１０   パチンコ遊技機（遊技機）
１４   遊技盤
２６   発射ハンドル
３２   液晶表示装置（表示手段）
３２ａ 表示面
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
７０   メインＲＡＭ
１０８ 発射球センサ
１１０ 戻り玉センサ
１２５ 賞球センサ
１２７ ＬＥＤ制御回路
１３０ 発射装置
２００ 副制御回路
２０６ サブＣＰＵ
ａ,ｂ  操作補助画像
Ｆ１〜Ｆ１２ 操作位置センサ
Ｌ１〜Ｌ１２ 推奨操作位置報知ＬＥＤ
【図１】
2006042919.tif 000003
【図２】
2006042919.tif 000004
【図３】
2006042919.tif 000005
【図４】
2006042919.tif 000006
【図５】
2006042919.tif 000007
【図６】
2006042919.tif 000008
【図７】
2006042919.tif 000009
【図８】
2006042919.tif 000010
【図９】
2006042919.tif 000011
【図１０】
2006042919.tif 000012
【図１１】
2006042919.tif 000013
【図１２】
2006042919.tif 000014
【図１３】
2006042919.tif 000015
【図１４】
2006042919.tif 000016
【図１５】
2006042919.tif 000017
【図１６】
2006042919.tif 000018
【図１７】
2006042919.tif 000019
【図１８】
2006042919.tif 000020
【図１９】
2006042919.tif 000021
【図２０】
2006042919.tif 000022
【図２１】
2006042919.tif 000023