(57)【要約】【課題】  これまでになかった新規な遊技性を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】  新規な遊技態様を提供できる遊技状態として、遊技に際して投入される遊技媒体の価値が、基本遊技状態のときよりも高くなるという新規な遊技態様をもたせた遊技状態を付加するために、基本遊技状態において所定の条件が成立したときに遊技状態を特別遊技状態に移行させるようにし、この特別遊技状態におけるベット処理において、基本遊技状態のときよりも少ない遊技媒体の投入で同様の有効ライン数が設定されるようにした。【選択図】          図１３
2006320438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化してそれを有効ラインとする有効ライン設定手段と、
上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、
基本遊技状態において所定の条件が成立したときに遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を有するスロットマシンにおいて、
上記有効ライン設定手段は、上記特別遊技状態中は、上記基本遊技状態中よりも少ない遊技媒体の投入数で同じ数の有効ラインを設定することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けライン（有効ライン）が設定され、当該有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより入賞が判定されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、複数の図柄変動列を横切る有効ライン（有効化された賭けライン）が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役成立抽選」という）が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内で変動表示されていた図柄が当該目押し順序に応じて停止表示され、全ての図柄変動列の図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、予め設定された役の入賞図柄の組み合わせ（以下、単に「入賞図柄」という）と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【０００３】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングをよく見計らって停止ボタンを押す行為である。
【０００４】
このような従来のスロットマシンにおける投入される（賭けられる）メダル数と有効ライン数との関係は、１遊技当たり、メダルの賭け枚数が最大３枚とされ、これにより最大５本の有効ラインが設定可能とされているものが大多数であり、より詳しくは、メダル１枚で１本の有効ラインが、メダル２枚で３本の有効ラインが、そしてメダル３枚で５本の有効ラインが設定されることになっている。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、上記のような入賞役の種類に応じたメダルの配当付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態に移行する入賞役も構成されている。
【０００６】
かかるボーナス遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
上記ＲＢ役の入賞が成立すると、ＲＢゲームが実行され、それによって遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記ＢＢ役の入賞が成立すると、ＢＢゲームが実行され、それによって遊技者に上記ＲＢゲームを複数セット行える権利が与えられる。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「ＲＢゲーム」及び「ＢＢゲーム」を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【０００８】
近時、上記の基本遊技状態及びボーナス遊技状態の他に、これらとは異なる遊技態様を有する基本遊技よりも有利な遊技状態が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１、特許文献２、特許文献３及び特許文献４にて提案されているものを挙げることができる。
【０００９】
これらの特許文献１〜特許文献４で開示されているスロットマシンでは、遊技状態を所謂アシストタイム（ＡＴ状態）に移行させるか否かを決定させるための内部抽選（以下、単に「ＡＴ移行抽選」という）が実行される。このＡＴ移行抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態へ移行する。このＡＴ状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知され、当該小役の入賞を容易に獲得できるようにしている。
【００１０】
【特許文献１】特開２００１−２６９４４０号公報
【特許文献２】特開２００３−３３９９６３号公報
【特許文献３】特開２００４−１６６９７２号公報
【特許文献４】特開２００５−６７０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、こういった従来のスロットマシンは、既に一般的になってきており、別の遊技態様を提供できる遊技状態を新たに設定付加されたスロットマシンが要望されている。
【００１２】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたもので、これまでになかった新規な遊技性を創出できるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明者は、上記目的を達成するため、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利となる新たな遊技状態を提供できないか鋭意研究を重ねた結果、投入される遊技媒体の価値が、基本遊技状態のときよりも高くなる遊技状態を設けたときには、遊技者が積極的に遊技を行うようになり、遊技への参加意欲を駆り立てられることを見出した。
【００１４】
すなわち、本発明は、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化してそれを有効ラインとする有効ライン設定手段と、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、基本遊技状態において所定の条件が成立したときに遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を有するスロットマシンにおいて、上記有効ライン設定手段は、上記有効ライン設定手段は、上記特別遊技状態中は、上記基本遊技状態中よりも少ない遊技媒体の投入数で同じ数の有効ラインを設定することを特徴とするスロットマシンに係るものである。
【００１５】
このスロットマシンによれば、例えば、基本遊技状態では３つの遊技媒体の投入により有効ラインが５本設定される場合に、特別遊技状態では１つの遊技媒体の投入により有効ラインを同様の５本設定することできる。このように、遊技媒体の数当たりの上記有効ラインの設定数を、基本遊技状態のときよりも多くして設定される特別遊技状態に遊技状態を移行することができるので、特別遊技状態では、少ない遊技媒体の投入で基本遊技状態と同様の有効ライン数の遊技を遊技者に提供できる。
【００１６】
なお、本発明のスロットマシンにおいて、「特別遊技状態」とは、１遊技だけで終了する遊技状態であってもよいし、複数遊技連続して提供される遊技状態であってもよい。
【００１７】
また、特別遊技状態への移行条件である「所定の条件」としては、例えば、基本遊技状態における所定のタイミングで特別遊技移行抽選手段により実行される抽選に当選すること、役成立抽選において抽選対象役として特別役を設けておき、この特別役が内部当選した後に入賞すること、役成立抽選によりボーナス役が内部当選している状態であること、など特に限定されず様々な条件を挙げることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に新規な遊技を提供できるとともに、これにより遊技の興趣性を向上させたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
＜実施の形態１＞
実施の形態１に係るスロットマシン１は、基本遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナスゲームが終了したときにチャンス遊技状態への移行抽選を行い、この移行抽選に当選したときにチャンス遊技状態に移行するように構成されている。そして、基本遊技状態における遊技では有効ラインを５ライン設定するためにメダル３枚を投入する必要があるのを、チャンス遊技状態における遊技では１枚のメダルの投入で有効ラインを５ライン設定される制御とされている。つまり、チャンス遊技状態では、基本遊技状態におけるのと同じ遊技を同数のメダルでより回数多く行うことができるので、役成立抽選における各種役の当選確率が実質的に基本遊技状態のときよりも高いことになる。
［外観構成］
図１〜図４を参照して、スロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ＢＢ役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、チャンス遊技告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。チャンス遊技告知ランプ１１は、遊技状態がチャンス遊技状態に移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２３】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにチャンスゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２６】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けライン数は、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、基本遊技状態においては、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。他方、チャンス遊技状態では、メダルを１枚投入すると、第１〜第５の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。また、賭けライン（有効ライン）１３Ａ〜１３Ｅについては、図９を用いて詳細に後述する。
【００２７】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２８】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン２５は、有効ラインを５ライン１３Ａ〜１３Ｅ設定するためのマックスベットボタンとして機能し、具体的には、基本遊技状態のときは、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルが取り込まれ（投入され）、第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯し、この５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。一方、チャンス遊技状態のときは、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルが取り込まれ（投入され）、基本遊技状態のときと同様に第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯し、この５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。なお、本スロットマシン１では、有効ラインが５ライン設定された後のベットボタン２５の操作は無効となる。
【００２９】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３０】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則してメダルが投入されると、制御装置１００（図７参照）は、賭け対象となる有効ラインを投入されたメダルの枚数に応じて設定し、投入されたメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３１】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の入賞図柄の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞と判定し、入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３２】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３３】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３５】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００３６】
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３７】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００３９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４０】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４１】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４４】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４５】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン１は、基本遊技状態時とチャンス遊技状態時とで、１遊技当たりのベットされるメダル数と有効ライン数との関係が異なることから、ＲＯＭ１００２には、上述のようなメダルのベット数に対して有効化させる賭けライン数を一時的に変更する遊技プログラムが格納されている。
【００４６】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４７】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、チャンス遊技移行等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を抽出するコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数の中から抽出し、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４８】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４９】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５０】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５１】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００５２】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５３】
［チャンス遊技移行抽選の参照テーブル］
図８を参照して、チャンス遊技移行抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、乱数値とチャンス遊技移行の当否とが対応付けられて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に登録されている。そして、チャンス遊技移行抽選のときにＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出した乱数値を照らし合わすことにより、遊技状態をチャンス遊技に移行させるか否かが決定される。具体的には、乱数値が０〜１０の範囲であれば当選として遊技状態をチャンス遊技に移行させることに決定される。他方、乱数値が１１〜２６５の範囲であればハズレとして遊技状態の移行を行わないことに決定される。
【００５４】
［有効ライン］
本実施の形態１のスロットマシン１では、有効ラインが最大で５ライン設定可能とされている。図９を参照して、表示窓５を通して３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が施された周面の一部が視認可能とされている。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した状態で、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおいて３個の図柄が縦方向にほぼ等間隔で配置されており、全体として９個の図柄が３×３のマトリクス状に配置され、これら９個の図柄の停止位置に対して有効ラインが設けられている。そして、本実施の形態における５ラインは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける中央の３個の図柄を水平に横切る第１の有効ライン１３Ａ、上側の３個の図柄を水平に横切る第２の有効ライン１３Ｂ、下側の３個の図柄を水平に横切る第３の有効ライン１３Ｃ、左リール６Ｌの下側の図柄と中リール６Ｃの中央の図柄と右リール６Ｒの上側の図柄とを斜めに横切る第４の有効ライン１３Ｄ、及び左リール６Ｌの上側の図柄と中リール６Ｃの中央の図柄と右リール６Ｒの下側の図柄とを斜めに横切る第５の有効ライン１３Ｅにより構成される。
【００５５】
［リール停止制御］
本実施の形態１のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるように構成されている。
【００５６】
なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００５７】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００５８】
［制御の流れ］
（基本遊技状態）
図１０乃至図１３を参照して、実施の形態１のスロットマシン１の遊技全体の制御の流れについて説明する。まず、図１０を参照して、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、基本ベット処理を実行する（ステップＳ１）。この基本ベット処理の説明は、図１１を参照して後述する。
【００５９】
基本ベット処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ２）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルに参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、役の種類としては、チェリー役、ベル役などの小役、ＢＢ役及びＲＢ役のボーナス役などがあり、小役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次遊技以降に持ち越されることはないが、ボーナス役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降の遊技に持ち越される。また、ＣＰＵ１００１は、リール停止制御において、当選フラグが成立している遊技では、当選役の入賞図柄に対して引き込み停止制御を実行し、当選フラグが成立していない遊技では、蹴飛ばし停止制御を実行する。この役成立抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ３）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４及びＳ５）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００６１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６）。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。なお、ボーナスゲーム処理については、従来公知のビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどの処理内容と同様としえ、その説明を省略する。
【００６２】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、チャンス遊技移行抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、図８に示したチャンス遊技移行抽選用の参照テーブルをＲＯＭ１００３から読み出し、この読み出したテーブルを参照して抽選を行う。
【００６３】
そして、チャンス遊技移行抽選の当否判定を行うステップＳ９において、当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技状態を基本遊技状態からチャンス遊技状態に移行し、チャンス遊技処理を行う（ステップＳ１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻して基本ベット処理の開始を待つ。これに対し、はずれた場合には、上記チャンス遊技処理を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。なお、上記ステップＳ１０のチャンス遊技処理の説明については、図１２を参照して後述する。
【００６４】
上記ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の成立が発生したか否かを判別する。設定されているいずれかの有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する配当付与を行う（ステップＳ１２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当付与を行うことなく処理を再びステップＳ１に戻す。
【００６５】
（基本ベット処理）
次に、上記ステップＳ１の基本ベット処理について説明する。なお、ここに説明する基本ベット処理において、クレジットモードによりメダルのベットが実行される場合は、メダルが３枚以上クレジットされている状態にあるものとする。図１１を参照して、まずＣＰＵ１００１は、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかを判定する（ステップＳ１０１）。クレジット／清算切替ボタン２８がＯＮされておらずスイッチがＯＦＦ状態のマニュアル投入モードである場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待つ（ステップＳ１０２）。そして、投入口２４から１枚目のメダルが投入されてメダル投入検知センサー２００がそれを検知することにより、１枚目のメダルが投入（ベット）されたことを認識すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、当該メダルを取り込み、第１の有効ライン１３Ａを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する（ステップＳ１０３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６６】
その後、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待ちながら（ステップＳ１０４）、２枚目のメダルが投入されるのを待つ（ステップＳ１０５）。２枚目のメダルが投入されずに始動レバー２６の操作がなされた場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了する。つまり、ＣＰＵ１００１は、１本の有効ライン１３ＡのもとステップＳ２の役成立抽選に処理が移される。他方、始動レバー２６の操作が行われずに２枚目のメダルの投入がなされた場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込むとともに第２及び第３の有効ライン１３Ｂ，１３Ｃを追加設定する（ステップＳ１０６）。
【００６７】
第２及び第３の有効ライン１３Ｂ，１３Ｃが設定されると、ＣＰＵ１００１は、同様に始動レバー２６が操作されるのを待ちながら（ステップＳ１０７）、３枚目のメダルが投入されるのを待つ（ステップＳ１０８）。３枚目のメダルが投入されずに始動レバー２６の操作がなされた場合には（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了する。つまり、ＣＰＵ１００１は、３本の有効ライン１３Ａ〜１３ＣのもとステップＳ２の役成立抽選に処理が移される。他方、始動レバー２６の操作が行われずに３枚目のメダルの投入がなされた場合には（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込むとともに、第４及び第５の有効ライン１３Ｄ，１３Ｅを追加設定し（ステップＳ１０９）、その後、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１１０）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのもと処理をステップＳ２の役成立抽選に移す。
【００６８】
上記ステップＳ１０１において、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態のクレジットモードである場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５が押圧操作されるのを待つ（ステップＳ１１１）。ベットボタン２５が操作されると、ＣＰＵ１００１は、メダル３枚分のクレジットを取り込み（ステップＳ１１２）、第１〜第５の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する（ステップＳ１１３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１１４）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのもと処理をステップＳ２の役成立抽選に移す。
【００６９】
このように、上記基本ベット処理では、１遊技毎に１〜３枚のメダルを賭ける（ベットする）ことができ、メダル１枚賭けのときは１本の有効ライン１３Ａが設定され遊技が実行され、メダル２枚賭けのときは３本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｃが設定された遊技が実行され、メダル３枚賭けのときは、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定された遊技が実行される。
【００７０】
なお、ステップＳ１１１においてクレジットされているメダル数が３枚に満たない場合には、ＣＰＵ１００１は、クレジットされている分のメダル数（０枚〜２枚）をベットし、当該ベットされたメダル枚数に応じて有効ラインを設定した後に、メダルが投入口２４から投入されるのを待つとともに始動レバー２６が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が１又は２のときには、ベットボタン２５が操作されることにより、ＣＰＵ１００１は、全クレジットの１枚又は２枚のベットを行い、１本の有効ライン１３Ａ又は３本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｃを設定し、その後メダルが投入口２４から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー２００により検知し、上限３枚までのベット且つ５本までの有効ラインが可能とされ、クレジットされていたメダル数と合わせて３枚を超えるメダル投入分は、所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。このとき、メダルが１枚でもベットされて１本でも有効ラインが設定されていると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作が有効化される。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、同様に上限３枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。このとき、有効ラインは上述のようにベットされたメダル数に応じて設定される。また、この場合も、１本でも有効ラインが設定されていると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００７１】
（チャンス遊技処理）
次に、上記ステップＳ１０のチャンス遊技処理について説明する。図１２を参照して、チャンス遊技処理では、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、チャンスゲーム数を抽選により決定し、例えば３０ゲームにセットする（ステップＳ２０１）。
【００７２】
チャンスゲーム数が設定されると、ＣＰＵ１００１は、特別ベット処理を実行する（ステップＳ２０２）。この特別ベット処理の説明は、図１３を参照して後述する。
【００７３】
特別ベット処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い、この役成立抽選を終了すると、ＣＰＵ１００１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ２０３及びＳ２０４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００７４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２０５及びＳ２０６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００７５】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０７）。設定されている有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０８）。なお、このボーナスゲーム処理については、従来公知のビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームなどの処理内容と同様としえ、その説明を省略する。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１１に移す。
【００７６】
他方、上記ステップＳ２０７でボーナス役の入賞が発生していないと判別された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の成立が発生したか否かを判別する（ステップＳ２０９）。設定されている有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する配当付与を行い（ステップＳ２１０）、その後、処理をステップＳ２１１に移す。一方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当付与を行うことなく処理をステップＳ２１１に移す。
【００７７】
ステップＳ２１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、チャンスゲーム数を「１」減算する。チャンスゲーム数を減算した後、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２０１でセットされたチャンスゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２１２）。未だチャンスゲーム数が残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０２に戻してチャンス遊技処理を継続する。他方、消化されたチャンスゲーム数が上記セットされたチャンスゲーム数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、本チャンス遊技処理を終了する。
【００７８】
（特別ベット処理）
次に、上記ステップＳ２０２の特別ベット処理について説明する。なお、ここに説明する特別ベット処理において、クレジットモードによりメダルのベットが実行される場合は、メダルが１枚以上クレジットされている状態にあるものとする。図１３を参照して、まずＣＰＵ１００１は、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかを判定する（ステップＳ３０１）。クレジット／清算切替ボタン２８がＯＮされておらずスイッチがＯＦＦ状態のマニュアル投入モードである場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待つ（ステップＳ３０２）。そして、投入口２４から１枚目のメダルが投入されてメダル投入検知センサー２００がそれを検知することにより、１枚目のメダルが投入（ベット）されたことを認識すると（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込み、処理をステップＳ３０５に移す。
【００７９】
他方、上記ステップＳ３０１において、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態のクレジットモードである場合には（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５が押圧操作されるのを待つ（ステップＳ３０３）。ベットボタン２５が操作されると、ＣＰＵ１００１は、メダル１枚分のクレジットを取り込み（ステップＳ３０４）、処理をステップＳ３０５に移す。
【００８０】
ステップＳ３０５に移って、ＣＰＵ１００１は、第１〜第５の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３０６）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのもと処理をステップＳ２０３の役成立抽選に移す。
【００８１】
このように、上記特別ベット処理では、１遊技毎に１のメダルを賭ける（ベットする）ことができ、メダル１枚賭けにより、上述した基本遊技状態における基本ベット処理のときの３枚賭けのときと同様の５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定されることになる。
【００８２】
なお、ステップＳ３０３においてクレジットされているメダル数が１枚に満たない場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数がゼロのときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、１枚のベットが可能とされ、それを超えるメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。ＣＰＵ１００１は、メダルの投入により５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定し、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００８３】
このように、実施の形態１では、チャンス遊技状態における遊技においては、基本遊技状態における遊技においてメダル３枚賭けの場合に設定される有効ラインの数を、チャンス遊技状態の遊技ではメダル１枚賭けで設定される制御としているので、チャンス遊技状態では、基本遊技状態のときと同数のメダルで３倍の遊技を行うことができる。このように、メダルの投入数に対する当選回数または入賞回数が高くなった（実質的に役の当選確率または入賞確率が高くなった）、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【００８４】
＜実施の形態２＞
実施の形態２に係るスロットマシンは、役成立抽選においてボーナス役が当選することによりボーナスフラグが成立している、ボーナス役が入賞可能な遊技状態での遊技のときに、少ないメダルの賭け数で有効ラインの数を、ボーナスフラグが成立していない遊技状態の遊技のときと同じ数設定されるような制御とされている。つまり、ボーナスフラグがＯＮ状態にない遊技においてメダルがメダル投入口２４に投入されるか、ベットボタン２５が操作されて３枚のメダルがベットされた場合には、５本の有効ラインが設定されるが、ボーナスフラグがＯＮ状態にある遊技、すなわちボーナス役（ＲＢ役及びＢＢ役）が入賞可能な遊技状態においては、５本の有効ラインを設定するのに、１枚のメダルをメダル投入口２４に投入するか、ベットボタン２５が操作されて１枚のメダルがベットされることにより実現できるようにしている。なお、実施の形態２のスロットマシンの外観構成、内部構成及び電気的構成は、上記実施の形態１のスロットマシン１のものと同様とされ、これらの説明については省略する。
【００８５】
［制御の流れ］
（基本遊技状態）
図１４乃至図１６を参照して、実施の形態２のスロットマシンの遊技全体の制御の流れについて説明する。まず、図１４を参照して、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ベット処理を行う（ステップＳ２１）。このベット処理の説明については、図１５及び図１６を参照して後述する。ベット処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ２２）。この抽選は、乱数発生器２００５から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルに参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、役の種類としては、チェリー役、ベル役などの小役、ＢＢ役及びＲＢ役のボーナス役などがあり、小役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次遊技以降に持ち越されることはないが、ボーナス役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降の遊技に持ち越される。また、ＣＰＵ１００１は、リール停止制御において、当選フラグが成立している遊技では、当選役の入賞図柄に対して引き込み停止制御を実行し、当選フラグが成立していない遊技では、蹴飛ばし停止制御を実行する。
【００８６】
上記役成立抽選に基づき当選フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２３）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２４及びステップＳ２５）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００８８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２１に戻してベット処理の開始を待つ。他方、ボーナス役が入賞していない場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【００８９】
上記ステップＳ２８において、設定されているいずれかの有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する配当付与を行う（ステップＳ２９）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当付与を行うことなく処理を再びステップＳ１に戻す。
【００９０】
（ベット処理）
次に、ステップＳ２１のベット処理について説明する。なお、ここに説明するベット処理において、クレジットモードによりメダルのベットが実行される場合は、ボーナスフラグが成立している状態のときはメダルが１枚以上クレジットされており、他方ボーナスフラグが成立してない状態のときにはメダルが３枚以上クレジットされているクレジット状態にあるものとする。図１５を参照して、まずＣＰＵ１００１は、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかを判定する（ステップＳ４０１）。クレジット／清算切替ボタン２８がＯＮされておらずスイッチがＯＦＦ状態のマニュアル投入モードである場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待つ（ステップＳ４０２）。そして、投入口２４から１枚目のメダルが投入されてメダル投入検知センサー２００がそれを検知することにより、１枚目のメダルが投入（ベット）されたことを認識すると（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込み、ボーナス役の当選フラグ（ボーナスフラグ）が成立しているかを判定する（ステップＳ４０３）。ボーナスフラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、第１の有効ライン１３Ａを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する（ステップＳ４０４）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００９１】
その後、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待ちながら（ステップＳ４０５）、２枚目のメダルが投入されるのを待つ（ステップＳ４０６）。２枚目のメダルが投入されずに始動レバー２６の操作がなされた場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了する。つまり、ＣＰＵ１００１は、１本の有効ライン１３ＡのもとステップＳ２２の役成立抽選に処理が移される。他方、始動レバー２６の操作が行われずに２枚目のメダルの投入がなされた場合には（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込み、第２及び第３の有効ライン１３Ｂ，１３Ｃを追加設定する（ステップＳ４０７）。
【００９２】
第２及び第３の有効ライン１３Ｂ，１３Ｃが設定されると、ＣＰＵ１００１は、同様に始動レバー２６が操作されるのを待ちながら（ステップＳ４０８）、３枚目のメダルが投入されるのを待つ（ステップＳ４０９）。３枚目のメダルが投入されずに始動レバー２６の操作がなされた場合には（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了する。つまり、ＣＰＵ１００１は、３本の有効ライン１３Ａ〜１３ＣのもとステップＳ２２の役成立抽選に処理が移される。他方、始動レバー２６の操作が行われずに３枚目のメダルの投入がなされた場合には（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、このメダルを取り込み、第４及び第５の有効ライン１３Ｄ，１３Ｅを追加設定し（ステップＳ４１０）、その後、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４１１）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのもと処理をステップＳ２２の役成立抽選に移す。
【００９３】
上記ステップＳ４０３において、ボーナスフラグが成立していると判定された場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、第１〜第５の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する（ステップＳ４１２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４１３）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅのもと処理をステップＳ２２の役成立抽選に移す。
【００９４】
図１６を参照して、上記ステップＳ４０１において、クレジット／清算切替ボタン２８のスイッチがＯＮ状態のクレジットモードである場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５が押圧操作されるのを待つ（ステップＳ４２１）。ベットボタン２５が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の当選フラグ（ボーナスフラグ）が成立しているかを判定する（ステップＳ４２２）。ボーナスフラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル３枚分のクレジットを取り込み（ステップＳ４２３）、処理をステップＳ４２５に移す。他方、ボーナスフラグが成立していると判定した場合には（ステップＳ４２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、メダル１枚分のクレジットを取り込み（ステップＳ４２４）、処理をステップＳ４２５に移す。
その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４２５に移す。
【００９５】
処理がステップＳ４２５に移ると、ＣＰＵ１００１は、第１〜第５の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定するとともに、始動レバー２６の操作信号を許容する。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。第１〜第５の５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４２６）。そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ４２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了し、ステップＳ２２の役成立抽選に処理を移す。
【００９６】
なお、上記ステップＳ４２１及びステップＳ４２２においてベットボタン２５が操作され、ボーナスフラグが成立していないときに、クレジットされているメダル数が３枚に満たない場合は、ＣＰＵ１００１は、クレジットされている分のメダル数（０枚〜２枚）をベットし、当該ベットされたメダル枚数に応じて有効ラインを設定（１枚のときは１本、２枚のときは３本）した後に、メダルが投入口２４から投入されるのを待つとともに始動レバー２６が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が１又は２のときには、ベットボタン２５が操作されることにより、ＣＰＵ１００１は、全クレジットの１枚又は２枚のベットを行い、１本の有効ライン１３Ａ又は３本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｃを設定し、その後メダルが投入口２４から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー２００により検知し、上限３枚までのベット且つ５本までの有効ラインが可能とされ、クレジットされていたメダル数と合わせて３枚を超えるメダル投入分は、所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。このとき、メダルが１枚でもベットされて１本でも有効ラインが設定されていると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を許容する。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、同様に上限３枚までのベットが可能とされ、それを超えるメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。このとき、有効ラインは上述のようにベットされたメダル数に応じて（１枚のときは１本、２枚のときは３本、３枚のときは５本）設定される。また、この場合も、１本でも有効ラインが設定されていると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００９７】
また、上記ステップＳ４２１及びステップＳ４２２においてベットボタン２５が操作され、ボーナスフラグが成立しているときに、クレジットされているメダル数が１枚に満たない、つまり、クレジットされているメダル数がゼロのときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、１枚のベットが可能とされ、それを超えるメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込まれることになる。ＣＰＵ１００１は、１枚のメダルの投入により５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅを設定し、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００９８】
このように、上記ベット処理では、ボーナスフラグが存在せず、ボーナス役の入賞が不可能な遊技状態において１遊技毎に１〜３枚のメダルを賭ける（ベットする）ことができ、メダル１枚賭けのときは１本の有効ライン１３Ａが設定され遊技が実行され、メダル２枚賭けのときは３本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｃが設定され、また、メダル３枚賭けのときは５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定された遊技が実行される。他方、ボーナスフラグが存在し、ボーナス役の入賞が可能な遊技状態の遊技においては、１枚のメダルをベットすることにより５本の有効ライン１３Ａ〜１３Ｅが設定された遊技が実行される。
【００９９】
以上のように、実施の形態２では、ボーナス役が入賞する可能性のない遊技（基本遊技状態における遊技（基本遊技））において３枚のメダルをベットした場合に設定される５本の有効ラインを、ボーナス役が入賞可能な遊技（特別遊技状態における遊技（特別遊技））のときは、１枚のメダルをベットすることにより設定することができる。したがって、遊技者は、ボーナス役の入賞を少ないメダルで獲得することができ、無駄にメダルを消費することを防止できる。また、５本の有効ラインを設定するのに基本遊技では３枚のメダルが必要なのが、ボーナスフラグが成立している遊技では１枚のメダルで設定できることから、遊技者は、１枚のメダルで５本の有効ラインが設定されることにより、ボーナス役の当選フラグが成立していることを知ることができ、このことを知った遊技者は、直ちにボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に揃えようと目押しを行うようになり、比較的早期にボーナス役の入賞を成し得、無駄にメダルを消費することを防止できる。
【０１００】
以上、本発明の実施の形態１及び２について説明したが、本発明は、これら実施の形態１、２に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１、２では、チャンス遊技状態やボーナス役が入賞可能な遊技状態などの特別遊技状態において、１枚のメダルで５本の有効ラインを設定できるようにしているが、これに限らず、例えば１枚ベットのとき３本の有効ラインを、２枚ベットのとき５本の有効ラインを設定するようにして、基本遊技時よりも少ないメダルを投入することにより、より多い数の有効ラインを設定するようにしてもよい。
【０１０１】
また、上記実施の形態１、２では、所定のタイミングでチャンス遊技移行抽選を行ってこれに当選したときや、ボーナスフラグが成立しておりボーナス役が入賞可能な遊技において、特別遊技を提供するようにしているが、これに限らず、役成立抽選の抽選役としてボーナス役や小役と同様にチャンス役を設けておき、当該役成立抽選でチャンス役が当選し、チャンス役の入賞図柄が有効ライン上に揃って入賞したときに遊技状態を上述したようなチャンス遊技状態（図１２参照）へ移行させるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、上記実施の形態１、２では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおけるチャンス遊技移行抽選の参照テーブルの構成を示す図である。
【図９】同スロットマシンにおける有効ラインを説明するための模式図である。
【図１０】同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンの基本ベット処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンのチャンス遊技処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１３】同スロットマシンの特別ベット処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態２のスロットマシンの遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンのベット処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンのベット処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１３Ａ〜１３Ｅ  有効ライン
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
2006320438.tif 000003
【図２】
2006320438.tif 000004
【図３】
2006320438.tif 000005
【図４】
2006320438.tif 000006
【図５】
2006320438.tif 000007
【図６】
2006320438.tif 000008
【図７】
2006320438.tif 000009
【図８】
2006320438.tif 000010
【図９】
2006320438.tif 000011
【図１０】
2006320438.tif 000012
【図１１】
2006320438.tif 000013
【図１２】
2006320438.tif 000014
【図１３】
2006320438.tif 000015
【図１４】
2006320438.tif 000016
【図１５】
2006320438.tif 000017
【図１６】
2006320438.tif 000018