(57)【要約】  【課題】  遊技結果を遊技者に報知する際にキャラクタと識別図柄とを所定の演出パターンに基づいて表示制御する際に、大当り又は外れの判定結果をキャラクタと識別図柄とを強く関連付けて効果的に報知することが可能な表示制御を的確に再現できるパチンコ機等の遊技機を提供する。  【解決手段】  第２識別図柄表示領域１０２に表示された自キャラクタの画像１０６を徐々に拡大し（Ｓ２０１、Ｓ２０２）、拡大された自キャラクタの左目１０７の内部領域１０８において麻雀牌１４０が土星１３５を順次周回するスクロール表示を行い（Ｓ２０５）、更に、大当りの演出パターンである場合には当り牌１４１をスクロール表示中に表示領域５３の中央に停止表示させ（Ｓ２０８）、その後に自キャラクタの画像１０６と併せて縮小し（Ｓ２０９）、大当りとなったことを報知するように制御する。  【選択図】  図１９
2006320570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を表示する表示領域を有する図柄表示装置と、
遊技機の動作状態を制御するメイン制御部と、
前記図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を有し、
前記メイン制御部は、
遊技球が始動口に入った際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、
前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、可変入賞装置の可変入賞口が遊技者に有利な状態となるよう該可変入賞装置を制御する大当り遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御部は、
前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記メイン制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記演出パターンコマンドが指示された場合に、複数の前記識別図柄の組合せからなる識別図柄群を前記表示領域に表示する識別図柄群表示制御と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群の組合せを所定の大当り識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、
前記大当り判定手段により大当りでないと判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群の組合せを前記大当り識別図柄組合せ以外の組合せに表示するハズレ報知変動制御と、
前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであって、前記表示領域に表示された前記識別図柄群の識別図柄の組合せが残り一図柄で前記大当り識別図柄組合せとなる組合せである場合に、
キャラクタを前記表示領域に表示するキャラクタ表示制御と、
前記キャラクタ表示制御により表示されたキャラクタを所定のサイズまで徐々に拡大するキャラクタ拡大表示制御と、
前記大当り判定手段により大当りでないと判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群を大当り識別図柄組合せとする識別図柄とは異なる識別図柄を、前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示された前記キャラクタと重なる領域でスクロール表示するとともに前記表示領域に停止表示させる外れ図柄スクロール・停止表示制御と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群を大当り識別図柄組合せとする識別図柄を、前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示された前記キャラクタと重なる領域でスクロール表示するとともに前記表示領域に停止表示させる当り図柄スクロール・停止表示制御と、
前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示されたキャラクタとともに前記当り図柄停止・スクロール表示制御により停止表示された前記識別図柄を縮小するキャラクタ縮小表示制御と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際にキャラクタと識別図柄とを所定の演出パターンに基づいて表示制御する遊技機に関し、特に大当り又は外れの判定結果をキャラクタと識別図柄とを強く関連付けて効果的に報知することが可能な表示制御を的確に再現できるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄の組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄の組合せによる報知に合わせて映像演出・音選出・ＬＥＤ演出を行うことで、これら演出による間接的報知で直接的な識別図柄の組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成し、遊技機が遊技機であるための正確な判定報知と遊びを両立させてきた。
このような間接的報知として、例えば、大当りを報知する識別図柄の組合せが成立する一段階前の状態まで識別図柄を表示させ、その状態でキャラクタ等を用いた様々な画像を表示させた後に最終的な識別図柄の組合せを表示する所謂リーチ表示制御等がある。
例えば、特許文献１には、大当り状態が生起される期待値に応じて特別図柄表示装置の表示領域を２分割するカットイン動作を行い、分割された各領域に主人公キャラクタと敵キャラクタとを表示させる際に、変動パターンに基づいてカットインラインの表示位置を変更するので、遊技者はカットインラインの表示位置を見て大当り状態の生起期待値を容易に把握することができ、しかもカットインラインの表示位置の変更によって表示演出に富むようにすることのできる遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−４７７３３号公報（第６頁〜第８頁、図１６、図１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、間接的報知というものが、間接的報知を行うことで遊技機のエンターテイメント性の向上を担うものである以上、逆説的な考えで理解して、遊技機のエンターテイメント性の向上を担っている間接的報知であれば、どのような報知をしたとしても、それは間接的報知と考えることができる。
それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の間接的報知の技術については何ら開示されていない。
また、遊技機である以上、その間接的報知の結果として生み出されるものがエンターテイメントであったとしても、それはあくまで遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達と制御的に関連を持ち、制御として遊技機の内部では的確に制御されなければいけない。
また、演出の手法として、演出用の図柄組合せゲーム（例えば、麻雀ゲーム）で、大当りか外れかを報知するものがある（例えば、特開２００４−２４６８８号公報参照）。このようなパチンコ機においては、リーチ状態において、分割領域内に自キャラクタを表示するとともに該分割領域外（他の分割領域内）に自キャラクタのツモ牌（絵柄）を同時に表示するといった、自キャラクタ（遊技者）とツモ牌とが関連付けられる効果を期待した演出を行うことで、リーチ状態を盛り上げようとする場合がある。しかし、表示領域の分割の手法としては、専用の分割線（境界線。例えば前記特許文献１参照）を用いることが一般的に行われているが、当該分割線は、遊技者によっては、一方の分割領域（自キャラクタ）と他方の分割領域（ツモ牌）との間を分断しているように受け止められる場合があり、その場合には、自キャラクタ（遊技者）とツモ牌との関連付けが弱くなり、当初に期待した演出効果を奏し得ないし、大当りの認識も遅れがちとなる問題があった。
【０００４】
そこで、本発明は、キャラクタと識別図柄とを強く関連付けて効果的なリーチ演出を行うことが可能であるとともに、特に大当り時にはキャラクタと識別図柄とを更に強く関連付けて遊技者が大当りの判定結果を迅速且つ確実に認識することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、識別図柄を表示する表示領域を有する図柄表示装置と、遊技機の動作状態を制御するメイン制御部と、前記図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を有し、前記メイン制御部は、遊技球が始動口に入った際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、可変入賞装置の可変入賞口が遊技者に有利な状態となるよう該可変入賞装置を制御する大当り遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御部は、前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記メイン制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記演出パターンコマンドが指示された場合に、複数の前記識別図柄の組合せからなる識別図柄群を前記表示領域に表示する識別図柄群表示制御と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群の組合せを所定の大当り識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、前記大当り判定手段により大当りでないと判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群の組合せを前記大当り識別図柄組合せ以外の組合せに表示するハズレ報知変動制御と、前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであって、前記表示領域に表示された前記識別図柄群の識別図柄の組合せが残り一図柄で前記大当り識別図柄組合せとなる組合せである場合に、キャラクタを前記表示領域に表示するキャラクタ表示制御と、前記キャラクタ表示制御により表示されたキャラクタを所定のサイズまで徐々に拡大するキャラクタ拡大表示制御と、前記大当り判定手段により大当りでないと判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群を大当り識別図柄組合せとする識別図柄とは異なる識別図柄を、前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示された前記キャラクタと重なる領域でスクロール表示するとともに前記表示領域に停止表示させる外れ図柄スクロール・停止表示制御と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された際に選択対象となる演出パターンコマンドが指示された場合に、前記識別図柄群を大当り識別図柄組合せとする識別図柄を、前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示された前記キャラクタと重なる領域でスクロール表示するとともに前記表示領域に停止表示させる当り図柄スクロール・停止表示制御と、前記キャラクタ拡大表示制御により拡大表示されたキャラクタとともに前記当り図柄スクロール・停止表示制御により停止表示された前記識別図柄を縮小するキャラクタ縮小表示制御と、を実行することを特徴とする。
尚、「大当り識別図柄組合せ」とは、大当りとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば識別図柄群が遊技者側の麻雀の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１に係る遊技機では、キャラクタを所定のサイズまで拡大表示した後に、表示領域内のキャラクタと重なる領域に識別図柄を表示するので、キャラクタと識別図柄とを強く関連付けることができ、効果的なリーチ演出を行うことが可能となる。また、特に大当り時にはキャラクタの縮小とともに識別図柄を縮小するので、キャラクタと識別図柄とを強く関連付けることができ、遊技者は大当りの判定結果を迅速且つ確実に認識することが可能となる。
また、大当り又は外れの判定結果を識別図柄の表示態様を多様に変化させ、且つ理解容易となる報知が可能な表示制御が再現できる。更に、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能となり、遊技者に対し識別図柄の表示による新たな臨場感と、大当りが成立したときの高い満足感を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチンコ機１の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。
【０００８】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、正面視矩形に形成される木製の外枠２に対して合成樹脂製の内枠３が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ３Ａ及び下ヒンジ３Ｂを介して、外枠２に対して該外枠２の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠３のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材４が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材４のほぼ中央部には略円形の窓部５が開設され、この窓部５の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された２枚のガラスを通して遊技盤４１（図３参照）上の遊技領域４２（図３参照）を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材４の窓部５の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ６を構成している。また、前面カバー部材４の正面視四隅には、スピーカ７が配置されている。また、前面カバー部材４の前面部分は、窓部５の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材４Ａで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部５の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
【０００９】
また、前面カバー部材４の右側端縁部には、内枠３及び前面カバー部材４を施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部４Ｂが設けられている。前面カバー部材４を開くためには、この鍵挿入部４Ｂに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材４のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材４の下側には、賞球払出装置２２を介して払い出される賞球を受ける上皿８が配設されている。また、この上皿８は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材４を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿８の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部８Ｂが設けられ、各操作ボタン８Ｃ、８Ｄが配置されている。そして、その上皿８の下には、下皿９が配設される。また、この下皿９の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン９Ａ、９Ｂが配置されている。
【００１０】
また、上皿８に連通する不図示の球送り機構を介して上皿８のパチンコ球が操作ハンドル１０によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置（不図示）へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド（不図示）や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース３０内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル１０の内部に取り付けられる可変抵抗器（不図示）を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル１０における回動操作部材１０Ａの回動量を調節することによって、該操作ハンドル１０内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠２の内枠３より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体１１が設けられている。
また、内枠３を閉じた場合には、該内枠３の下端部は、その自重によってスピーカ筐体１１の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体１１の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠２の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部（不図示）が設けられている。
【００１１】
また、この内枠３のほぼ中央部には、遊技盤４１が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤１８に取り付けられている。そして、この機構盤１８の裏側には合成樹脂製の機構セット盤２０が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機１の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク２１が機構セット盤２０に固定されている。賞球タンク２１は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を２列に整列流出し、賞球払出装置２２にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール２３が取り付けられている。また、賞球払出装置２２内には、賞球案内部２４内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ（不図示）やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ（不図示）が内装されている。そして、これら賞球タンク２１、タンクレール２３、賞球案内部２４、賞球払出装置２２等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
【００１２】
また、タンクレール２３の下側には液晶表示器（ＬＣＤ）５２（図３参照）等を制御する演出表示基板２６０（図４参照）が内蔵される演出表示基板ケース２６が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース２７が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の下側には、各スピーカ７、スピーカ筐体１１に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ６等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、表示制御手段である演出表示基板２６０による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ制御部であるサブ統合制御基板２８０（図４参照）が内蔵されるサブ統合制御基板ケース２８が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース２８の下側には、パチンコ機１の遊技動作を制御するメイン制御部である主制御基板２９０（図４参照）が内蔵される主制御基板ケース２９が配設されている。そして、この主制御基板ケース２９の遊技者側前面部には、操作ハンドル１０の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース３０が配設されている。また、主制御基板ケース２９の横側には、賞球払出装置２２を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース３１が配設されている。更に、この払出制御基板ケース３１の下側には、ＡＣ２４Ｖの供給電源からＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖ等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース３２が配設されている。
【００１３】
次に、遊技盤４１上の遊技領域４２の構成について図３に基づいて説明する。
図３に示すように、この遊技領域４２は、所定厚さの板材をなした遊技盤４１上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール４３が立設されて構成されている。このレール４３は、発射されたパチンコ球を遊技領域４２内に案内する重複して形成した案内路４４を構成し、右肩部にはレール４３に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部４５を有する。
遊技領域４２のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置４８が配設されている。この図柄表示装置４８は、遊技盤４１の背面部に取り付けられる液晶表示器５２等から構成されており、また、この液晶表示器５２は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域５３を有している。この表示領域５３は、表示領域５３の下方に設けられ表示領域５３と同一の幅（即ち表示領域の最大の幅）を有する第１識別図柄表示領域１０１と、表示領域５３の上方に設けられ表示領域５３と同一の幅を有する第２識別図柄表示領域１０２とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像１０５、１０６や識別図柄である麻雀牌１１０等が表示される（図２０〜図３７参照）。尚、表示領域５３において表示される識別図柄である麻雀牌１１０は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の３４種類の牌から構成される。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられており、変動図柄表示領域５１内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する３列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域５１において変動する３列の変動図柄は、「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「１」→「２」→・・・→「８」→「１」→「２」→・・・のループ状となっている。更に、また、第１識別図柄表示領域１０１の左下角部には、左右に２分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部５０が構成されている。
【００１４】
一方、図柄表示装置４８の左側にはゲート５４が配設されている。また、このゲート５４にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ５４Ａ（図４参照）が備えられている。また、図柄表示装置４８の左右の下角部の外側には、風車５５、５６が設けられている。
また、図柄表示装置４８の直下には、始動口５７が配設されている。この始動口５７には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ５７Ａ（図４参照）が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器５２において自キャラクタ（図２３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域５１では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口５７に入賞した場合には、入賞個数が４個まで後述の主制御基板２９０（図４参照）に設けられるＲＡＭの第１保留カウンタ（後述する）に記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
【００１５】
また、ゲートスイッチ５４Ａが、ゲート５４でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部５０の普通図柄が変動する。そして、このゲート５４にパチンコ球が入って、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合（例えば、「１１」、「７７」のように揃った場合等）には、始動口５７の上部に設けられるチューリップ式役物５７Ｂが所定時間（本実施形態では、約１秒間）開かれ、この始動口５７にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート５４をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が４個まで主制御基板２９０に設けられるＲＡＭの第２保留カウンタ（後述する）に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００１６】
そして、始動口５７の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉５９で前面部を覆われる大入賞口（可変入賞口）６０が形成された特別入賞装置（可変入賞装置）６１が配設されている。また、この大入賞口６０の左右両側には上方に開口する各入賞口６２、６３が配設されて遊技盤４１裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口６２、６３への入賞を検出する入賞口スイッチ（不図示）が設けられている。また、各入賞口６２、６３の下側には、各電飾ランプ６２Ａ、６３Ａが内蔵されている。
また、特別入賞装置６１の直下にはレール４３に沿ってアウト口６５が開設されている。更に、レール４３に囲まれたこのような遊技領域４２には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
【００１７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の駆動制御に係る制御システムの構成について図４乃至図９に基づいて説明する。
図４に示すように、パチンコ機１の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板２９０、サブ統合制御基板２８０及び演出表示基板２６０等から構成されている。
主制御基板２９０は、ＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び及び入出力回路（Ｉ／Ｏ）２９４等から構成され、このＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び入出力回路２９４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２９１にはクロック回路２９５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２９４には、ゲートスイッチ５４Ａ、始動口スイッチ５７Ａ等が接続されている。また、この入出力回路２９４には、開閉扉５９を開閉する開閉ソレノイド５９Ａ、及びチューリップ式役物５７Ｂを開閉するソレノイド５７Ｃが接続されている。
【００１８】
また、図５に示すように、主制御基板２９０のＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から３５９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３５９の次には最小値０に戻る）が格納される大当りカウンタ２９３Ａが設けられている。この大当りカウンタ２９３Ａのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「７」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「７」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード（確変獲得時）の場合には、カウント値「１、３、５、７」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、１／３６０の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、４／３６０の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域５３内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域５１の左、中、右の３列の変動図柄が変動後、各図柄「１」、「２」、・・・、「７」、「８」のうちのいずれかが「１１１」、「２２２」、・・・、「７７７」、「８８８」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口６０が所定回数（例えば、１６回である。）連続して、毎回３０秒間又は３０秒以内に１０個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される（換言すれば遊技者に有利な状態である）いわゆる大当り遊技を行うことができる。
【００１９】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄カウンタ２９３Ｂが設けられている。かかる普通図柄カウンタ２９３Ｂのカウント値は、各ゲートスイッチ５４Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
【００２０】
ここで、普通図柄カウンタ２９３Ｂは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２１】
また、液晶表示器５２の図柄が変動中に始動口５７に入賞した入賞個数が最大４個までカウントされる第１保留カウンタ２９３Ｃが設けられている。また、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動中にゲート５４を通過した通過個数が最大４個までカウントされる第２保留カウンタ２９３Ｄが設けられている。
【００２２】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４２まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４２の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチカウンタ２９３Ｅが設けられている。かかるリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「０〜２７」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「２８〜１４２」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。尚、ここでリーチとは、大当りが発生する可能性が存在する２個の変動図柄の組合せが仮停止することによって発生する大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチとなることによって表示領域５３で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる。
【００２３】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から７まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値７の次には最小値０に戻る）が格納される大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄の大当り図柄が選択される。例えば、カウント値「０」が大当り図柄「１１１」、カウント値「１」が大当り図柄「２２２」、カウント値「２」が大当り図柄「３３３」、カウント値「３」が大当り図柄「４４４」、カウント値「４」が大当り図柄「５５５」、カウント値「５」が大当り図柄「６６６」、カウント値「６」が大当り図柄「７７７」、カウント値「７」が大当り図柄「８８８」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域５１に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定するとともに、大当り遊技終了後に確変モード状態に移行する「確変大当り」に当選したか否かの判定手段となる。
【００２４】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄選択カウンタ２９３Ｇが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「０」が普通図柄「１１」、カウント値「１」が普通図柄「１７」、カウント値「２」が普通図柄「７１」、カウント値「３」が普通図柄「７７」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
【００２５】
ここで、普通図柄選択カウンタ２９３Ｇは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２６】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される変動パターン選択カウンタ２９３Ｈが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、液晶表示器５２の３列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置４８で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施形態においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「５秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「２０秒間」、「３０秒間」の２種類のものが設定されている。更に、大当り（通常大当り及び確変大当り）の変動パターンでは「２２秒間」、「３２秒間」の２種類のものが設定されている。
【００２７】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から２００まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値２００の次には最小値０に戻る）が格納されるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４３の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
【００２８】
また、ＲＡＭ２９３には、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア２９３Ｋが設けられている。
尚、各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊの各カウント値及びパラメータ記憶エリア２９３Ｋは、起動時に「０」に初期化される。また、第１保留カウンタ２９３Ｃは、特別図柄が変動を開始する毎に１減算される。また、第２保留カウンタ２９３Ｄは、普通図柄が変動を開始する毎に１減算される。
【００２９】
また、図６に示すように、ＲＯＭ２９２には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル７４（図１０参照）が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａが設けられている。
【００３０】
以下に、主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブル７４について図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係るパチンコ機１の主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブル７４は、大きく３つのパターン群により構成され、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン（変動パターンコマンド１）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群（変動パターンコマンド１１、変動パターンコマンド１２）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値より大当りと判断された場合（通常大当りか確変大当りかは不問）に選択される大当り変動パターン群（変動パターンコマンド２１、変動パターンコマンド２２）とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル７４の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）が決定される。
【００３１】
また、図４に示すように、サブ統合制御基板２８０には、ＣＰＵ２８１、スピーカ７や電飾ランプ６等の駆動制御プログラム等を格納するＲＯＭ２８２、主制御基板２９０からの各種制御信号を格納するＲＡＭ２８３、主制御基板２９０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２８４、スピーカ７を駆動制御する駆動回路７１、エラー表示電飾ランプ６等を駆動制御する駆動回路７２等が配設されている。そして、このＣＰＵ２８１、ＲＯＭ２８２、ＲＡＭ２８３、及び入出力回路２８４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２８１にはクロック回路２８５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２８４には、主制御基板２９０の入出力回路２９４が接続されている。また、この入出力回路２８４には、各駆動回路７１、７２が接続されている。
【００３２】
また、図７に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＡＭ２８３には、クロック回路２８５から入力されるクロック信号に基づいて０から１３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１３の次には最小値０に戻る）が格納される演出パターン選択カウンタ２８３Ａが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値は、主制御基板２９０から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ（図１４のＳ１０２）、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶される。
【００３３】
また、図８に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２には、後述の演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２８２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ａ（図１１、図１２参照）の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１４）が格納されている。
【００３４】
また、図４に示すように、演出表示基板２６０には、ＣＰＵ２６１、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するＲＯＭ２６２、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するＲＡＭ２６３、サブ統合制御基板２８０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２６４、及びＣＰＵ２６１から送られた表示情報を受けて液晶表示器５２に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２６５等が配設されている。そして、このＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３、入出力回路２６４、及びＶＤＰ２６５は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２６１にはクロック回路２６６が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器５２に所定の演出表示を行う。
また、図９に示すように、ＲＯＭ２６２には、後述の演出表示データテーブル７６（図１２参照）が格納される演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２６２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ａ（図１２参照）に対応する演出パターンの液晶表示器５２の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１５〜図１９）が格納されている。
【００３５】
次に、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２の演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａに記憶される演出パターン選択テーブル７５の一例について図１１に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル７５は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から表示指示情報（具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報）を入力された場合に、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報としての演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する場合に使用するテーブルである。
【００３６】
図１１に示すように、演出パターン選択テーブル７５は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくＣＰＵ２９１から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域５１に表示する３列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、ＣＰＵ２９１から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を表す「カウント値」と、この「カウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に対して液晶表示器５２に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類、第２識別図柄表示領域１０２に表示される麻雀牌、背景及びキャラクタの種類、第１識別図柄表示領域１０１に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「リーチ」、「流局」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する（図１６〜図１９参照）。
【００３７】
例えば、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜１１」であった場合には、演出パターンコマンド１Ａが選択される。演出パターンコマンド１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモ・打牌を合計４回行った後に流局（両者とも和りとならずにゲーム終了）とし、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３８】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１２」であった場合には、演出パターンコマンド１Ｂが選択される。演出パターンコマンド１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが４回目のツモ・打牌を行った後に、自キャラクタが捨てた牌で相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３９】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１３」であった場合には、演出パターンコマンド１Ｃが選択される。演出パターンコマンド１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが４回目のツモ・打牌を行った後に、相手キャラクタが４回目にツモった牌で相手キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜８」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ａが選択される。演出パターンコマンド１１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモを行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２において「テンパイ」したことを示す表示と所定の通常リーチ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモ・打牌を合計２回行った後に流局とし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「９〜１１」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｂが選択される。演出パターンコマンド１１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモを行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２において「テンパイ」したことを示す表示と所定の通常リーチ演出を行い、更に自キャラクタが５回目のツモ・打牌を行った後に、自キャラクタが捨てた牌で相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４２】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１２〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｃが選択される。演出パターンコマンド１１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモを行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２において「テンパイ」したことを示す表示と所定の通常リーチ演出を行い、更に自キャラクタが５回目のツモ・打牌を行った後に、相手キャラクタが５回目にツモった牌で相手キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４３】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であった場合には、取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に関わらず演出パターンコマンド１２Ａが選択される。演出パターンコマンド１２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモ・打牌を行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、自キャラクタが「立直（リーチ）」したことを示す表示を行い、更に後述のスペースリーチ演出に移行する。スペースリーチ演出では、麻雀牌を表示領域５３上にスクロール表示させ、最終的に和りとなるために必要となる当り牌以外の牌を停止表示させる。その後、通常の麻雀ゲーム画面に戻って「流局」となった旨を表示し、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。尚、スペースリーチの詳細については後述する。
【００４４】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜７」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ａが選択される。演出パターンコマンド２１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモを行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２において「テンパイ」したことを示す表示と所定の通常リーチ演出を行い、更に自キャラクタが５回目のツモを行った後に自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４５】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「８〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｂが選択される。演出パターンコマンド２１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモを行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２において「テンパイ」したことを示す表示と所定の通常リーチ演出を行い、更に相手キャラクタが５回目のツモ・打牌を行った後に、相手キャラクタが捨てた牌で自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４６】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であった場合には、取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に関わらず演出パターンコマンド２２Ａが選択される。演出パターンコマンド２２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが３回目のツモ・打牌を行った後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、自キャラクタが「立直（リーチ）」したことを示す表示を行い、更に後述のスペースリーチ演出に移行する。スペースリーチ演出では、麻雀牌を表示領域５３上にスクロール表示させ、最終的に和りとなるために必要となる当り牌を停止表示させる。その後、通常の麻雀ゲーム画面に戻って「自キャラクタがツモ和り」となった旨を表示し、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４７】
次に、演出表示基板２６０のＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６について図１２に基づいて説明する。ここで、演出表示データテーブル７６は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報としての「演出パターンコマンド」（図１１参照）が入力された際に、この演出表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示データを選択し、図柄表示装置４８の表示制御を行う際に使用するテーブルである。
【００４８】
例えば、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ａ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→流局表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００４９】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ｂ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、相手キャラクタの和りの表示とともに、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５０】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ｃ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→相手ツモ和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、相手キャラクタの和りの表示とともに、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５１】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ａ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→通常リーチ演出→ツモ・打牌演出→流局表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタ及び相手キャラクタともに和りとなることなく、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５２】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｂ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→通常リーチ演出→ツモ・打牌演出→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、相手キャラクタの和りの表示とともに、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５３】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｃ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→通常リーチ演出→ツモ・打牌演出→相手ツモ和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、相手キャラクタの和りの表示とともに、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５４】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ａ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→スペースリーチ演出→流局表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタ及び相手キャラクタともに和りとなることなく、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５５】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ａ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→リーチ演出→ツモ・打牌演出→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタの和りの表示とともに、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５６】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｂ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→リーチ演出→ツモ・打牌演出→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタの和りの表示とともに、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５７】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ａ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ・打牌演出→手牌テンパイ表示→スペースリーチ演出→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、自キャラクタの和りの表示とともに、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５８】
尚、本実施形態に係るパチンコ機１では、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で行われる麻雀ゲームの演出は、一回の変動毎に和り又は流局のいずれかの結果となって終了することとしているが、数回の変動に渡って演出を継続させて表示するようにしても良い。その手段としては、例えば特開２００４−２４６８８号公報（段落（０１６１）〜（０２１８）、図３４〜図４２）に示すように、ツリー状に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。
【００５９】
また、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される麻雀ゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口５７にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域５１に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５７にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ（大当り図柄）で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値に基づいて、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、４組まで保有することが可能である。
【００６０】
次に、このように構成された本実施形態に係るパチンコ機１の制御処理について図１３乃至図１９に基づき説明する。
【００６１】
先ず、本実施形態に係る主制御用ＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムについて説明する。図１３は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図１３の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動するものである。尚、以下に図１３にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板２９０が備えているＲＯＭ２９２やＲＡＭ２９３に記憶されており、主制御用ＣＰＵ２９１により実行される。
【００６２】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ２９１は、ステップ（以下、Ｓという）１において始動口５７にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、Ｓ２において前記Ｓ１で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれであるのかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ、及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ２９３Ａのカウント値が「７」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
そして、Ｓ３では前記Ｓ２の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図１０の変動パターン決定テーブル７４に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値が「８」であった場合には変動パターンコマンド「２２」が選択される。
更に、Ｓ４では前記Ｓ２の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口６０を開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り制御処理を行う。
その後、Ｓ５では入賞口６２、６３等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、Ｓ６において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板２８０に対して送信するコマンド送信処理が行われる。尚、前記Ｓ１が大当り乱数取得手段の処理に相当し、前記Ｓ２が大当り判定手段の処理に相当し、前記Ｓ３が変動パターン選択手段の処理に相当し、前記Ｓ４が大当り遊技制御手段の処理に相当し、前記Ｓ６が変動パターン判定結果指示手段の処理に相当する。
【００６３】
次に、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が、前記主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図１４に基づいて説明する。尚、以下に図１４にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板２８０が備えているＲＯＭ２８２やＲＡＭ２８３に記憶されており、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１により実行される。
【００６４】
図１４に示すように、先ず、Ｓ１０１において、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２８３に記憶する。
【００６５】
続いてS１０２では、主制御用ＣＰＵ２９１から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を演出パターン代数Eに代入してＲＡＭ２８３のパラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶する。
【００６６】
更に、Ｓ１０３において、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア２８３Ｂから演出パターン代数Ｅを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報の演出パターンコマンドとしてＲＡＭ２８３に記憶する。
例えば、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「１２３」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１０」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１１」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「７８７」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「９」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１１Ｂ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「２２」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「６６６」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「２２Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する（図１１参照）。
【００６７】
その後、Ｓ１０４においてＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力して（指示して）当該処理を終了する。例えば、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１Ａ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１Ａ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。また、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１１Ｂ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１１Ｂ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。尚、前記Ｓ１０３が演出パターン選択手段の処理に相当し、前記Ｓ１０４が演出パターン判定結果指示手段の処理に相当する。
【００６８】
次に、上記のように構成された演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図１５乃至図１９に基づいて説明する。尚、以下に図１５乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板２６０が備えているＲＯＭ２６２やＲＡＭ２６３に記憶されており、演出表示制御用ＣＰＵ２６１により実行される。
【００６９】
図１５に示すように、先ずＳ１１１において、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力されると、当該演出指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをＲＡＭ２６３に記憶する。
【００７０】
次に、Ｓ１１２において、ＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」〜「１Ｃ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」〜「１Ｃ」である場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する（Ｓ１１３）。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４の判定処理へと移行する。
【００７１】
Ｓ１１４においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」である場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１５において、ＣＰＵ２６１は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１６の判定処理へと移行する。
【００７２】
そして、Ｓ１１６においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｂ」又は「２２Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｂ」又は「２２Ａ」である場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、当該処理を終了する。尚、上記ではサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力される演出表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の演出表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記Ｓ１１６の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
【００７３】
次に、「完全ハズレ表示処理」（Ｓ１１３）のサブ処理について図１６に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００７４】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１では、パチンコ球が始動口５７内に入賞すると、図柄表示装置４８の表示領域５３内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ（図２３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図２０に示すように、自キャラクタ側の手牌１１１を表示領域５３の下半部である第１識別図柄表示領域１０１に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌１１２は第２識別図柄表示領域１０２に非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当り又は外れの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。
【００７５】
先ず、図１６に示すように、Ｓ１２１において麻雀ゲームの配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が直線状態に表示される。図２０は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００７６】
図２０に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌１１１が第１識別図柄表示領域１０１に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌１１２が第２識別図柄表示領域１０２の下端部に裏側を向けて表示される。また、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部には相手キャラクタの画像１０５が表示される。更に、第２識別図柄表示領域１０２の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌１１６を含む１４枚の牌からなる王牌（ワンパイ）１１５が表示されている。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上隅には３列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられている。ここで、変動図柄表示領域５１では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する３列の各第１・第２・第３図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当り又は外れの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
【００７７】
続いて、Ｓ１２２において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ・打牌演出の表示を開始する。図２１は演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ・打牌演出が行われている際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００７８】
図２１に示すように、ツモ・打牌演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部１１８が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部１１８にツモった牌が所定時間（例えば、１秒間）表示され、その後、ツモった牌は第１識別図柄表示領域１０１の右隅に表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌１１１の中から新たにツモった牌を含む１４枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌１１１から消去される。その後、消去された牌は第２識別図柄表示領域１０２の左端上部に設けられた捨牌を示す河（ホー）１１９に再び表示され、更に、手牌１１１を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌（リーパイ）が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第２識別図柄表示領域１０２の右端上部に設けられた河１２０に表示される。
【００７９】
続いて、Ｓ１２３では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立しない組合せ（大当り識別図柄組合せ以外の組合せ）に表示するとともに、相手キャラクタがロン和り（自キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（相手キャラクタがツモった牌で和る状態）したこと、又は自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを表示する。
【００８０】
次に、Ｓ１２４ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１」の表示時間「約５秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約５秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、Ｓ１２５において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い（Ｓ１２６）、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「３４５」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００８１】
次に、「リーチハズレ表示処理」（Ｓ１１５）のサブ処理について図１７に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００８２】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１４１において麻雀ゲームの配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が直線状態に表示される。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００８３】
続いて、Ｓ１４２において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ・打牌演出の表示を開始する。尚、ツモ・打牌演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ・打牌演出（Ｓ１２２）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００８４】
また、Ｓ１４３では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させる。図２２は、演出パターンコマンドの入力に基づいて自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ」となった際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００８５】
図２２に示すように、リーチハズレの演出パターンでは所定のタイミング（本実施形態では自キャラクタが３枚目の牌をツモった時点）で第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ」となる。例えば、図２２に示す麻雀ゲーム画面では、あと「四索」又は「五索」の麻雀牌１１０を自キャラクタがツモするか、又は相手キャラクタが打牌すれば、自キャラクタの和り（即ち、大当り）となる牌の組合せが手牌１１１として表示されている。また、変動図柄表示領域５１には第１図柄及び第２図柄が同一図柄である「５」で停止されている。
【００８６】
次に、Ｓ１４４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドがスペースリーチを行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、スペースリーチを行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１２Ａ」（図１１参照）であると判定された場合（Ｓ１４４：ＹＥＳ）には、後述のスペースリーチ演出処理が行われる（Ｓ１４５）。
【００８７】
一方、スペースリーチを行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」のいずれかであると判定された場合（Ｓ１４４：ＮＯ）には、Ｓ１４６の処理へと移行する。
【００８８】
Ｓ１４６では、前記スペースリーチと異なる所定の通常リーチ演出処理を行う。尚、通常リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【００８９】
続いて、Ｓ１４７では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立しない組合せ（大当り識別図柄組合せ以外の組合せ）に表示するとともに、相手キャラクタがロン和り（自キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（相手キャラクタがツモった牌で和る状態）したこと、又は自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを表示する。
【００９０】
また、Ｓ１４８ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１１」の表示時間「約２０秒」及び変動パターン「１２」の表示時間「約３０秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２０秒」又は「約３０秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１４８：ＮＯ）、Ｓ１４９において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、Ｓ１５０において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００９１】
次に、「大当り表示処理」（Ｓ１１７）のサブ処理について図１８に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００９２】
先ず、図１８に示すように、Ｓ１６１において麻雀ゲームの配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が直線状態に表示される。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００９３】
続いて、Ｓ１６２において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ・打牌演出の表示を開始する。尚、ツモ・打牌演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ・打牌演出（Ｓ１２２）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００９４】
また、Ｓ１６３では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させる。尚、手牌１１１の「テンパイ」時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２２を用いて説明した前記リーチハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００９５】
次に、Ｓ１６４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドがスペースリーチを行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、スペースリーチを行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「２２Ａ」（図１１参照）であると判定された場合（Ｓ１６４：ＹＥＳ）には、後述のスペースリーチ演出処理が行われる（Ｓ１６５）。
【００９６】
一方、スペースリーチを行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「２１Ａ」又は「２１Ｂ」であると判定された場合（Ｓ１６４：ＮＯ）には、Ｓ１６６の処理へと移行する。
【００９７】
Ｓ１６６では、前記スペースリーチと異なる所定の通常リーチ演出処理を行う。尚、通常リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【００９８】
続いて、Ｓ１６７では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せ（大当り識別図柄組合せ）に表示し、自キャラクタがロン和り（相手キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（自キャラクタがツモった牌で和る状態）したことを表示する。
【００９９】
また、Ｓ１６８ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「２１」の表示時間「約２２秒」及び変動パターン「２２」の表示時間「約３２秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２２秒」又は「約３２秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１６８：ＮＯ）、Ｓ１６９においてＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、Ｓ１７０において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。尚、Ｓ１２１、Ｓ１２２、Ｓ１４１、Ｓ１４２、Ｓ１６１、Ｓ１６２がそれぞれ識別図柄群表示制御の処理に相当する。また、Ｓ１２３、Ｓ１４７がハズレ報知変動制御の処理に相当し、Ｓ１６７が大当り報知変動制御の処理に相当する。
【０１００】
次に、前記Ｓ１４５、Ｓ１６５で実行される「スペースリーチ演出処理」のサブ処理について図１９に基づいて説明する。図１９は、本実施形態に係る演出表示制御用ＣＰＵ２６１が実行するスペースリーチ演出処理について示したフローチャートである。
【０１０１】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１で行われるスペースリーチ演出処理は、自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ」（図２２参照）となった後に実行されるリーチ演出の一つであり、表示領域５３に表示された自キャラクタが「立直」を行った後に、自キャラクタの画像が徐々に拡大表示され、拡大された自キャラクタの画像に重ねて麻雀牌をスクロール表示するとともに、特に、大当りの演出パターンである場合には当り牌（自キャラクタが和りとなるのに必要な牌）をスクロール表示後に表示領域５３の中央に停止表示させ、その後にキャラクタの画像とともに縮小表示することにより自キャラクタの和り（即ち、大当り）を遊技者に報知するものである。
【０１０２】
先ず、Ｓ２０１においては、自キャラクタと相手キャラクタとが対局を行う通常の麻雀ゲーム画面（図２０〜図２２参照）から第２識別図柄表示領域１０２に自キャラクタの画像１０６を表示したスペースリーチ演出画面１３０に移行し、続けて自キャラクタが「立直」を行うアニメーションの表示を行う。ここで、「立直（リーチ）」とは面前（鳴いていない状態）で手牌がテンパイしている状態である場合に１０００点の点棒を卓に出すことにより、その後に和りとなった際に成立する役をいう。図２３及び図２４はスペースリーチ演出処理において、自キャラクタが「立直」を行う際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１０３】
図２３に示すように、先ずスペースリーチ演出処理では、第２識別図柄表示領域１０２に表示された自キャラクタの画像１０６が立直を行うことを宣言する様子が表示され、第２識別図柄表示領域１０２の中央に「リーチ」の文字１３１が表示される。
続いて、図２４に示すように、第２識別図柄表示領域１０２に表示された自キャラクタの画像１０６が１０００点の点棒１３２を差し出す様子がアニメーションで表示される。尚、前記Ｓ２０１がキャラクタ表示制御の処理に相当する。
【０１０４】
その後、Ｓ２０２では表示されている自キャラクタの画像１０６を徐々に拡大し、それと同時に、自キャラクタの左目１０７を徐々に表示領域５３の中心に移動させる。更に、左目１０７が所定の大きさ（図２７に示す大きさ）まで拡大された際には、左目１０７の特に黒目の領域１０８に対して、土星１３５と複数の星１３６とをそれぞれ表示した宇宙空間を表現した画像１３７が表示される。ここで、図２５乃至図２７はスペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像１０６が徐々に拡大される際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１０５】
図２５乃至図２７に示すように、表示領域５３に表示される自キャラクタの画像１０６は、左目１０７を中心にして徐々に拡大され、更に図２７に示すサイズまで拡大された時点で、黒目の領域１０８に土星１３５と複数の星１３６とをそれぞれ表示した宇宙空間を表現した画像１３７を表示する。
【０１０６】
そして、Ｓ２０３では自キャラクタの画像１０６が所定サイズまで拡大されたか否か判定され、所定サイズまで拡大されたと判定された場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）には、自キャラクタの拡大が停止される（Ｓ２０４）。また、所定サイズまで拡大されていないと判定された場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、継続して自キャラクタの拡大が行われる。尚、本実施形態では、自キャラクタの画像１０６は黒目の領域１０８に表示される宇宙空間を表現した画像１３７が、第２識別図柄表示領域１０２全体に表示されるサイズまで（図２８に示す状態まで）拡大される。また、前記Ｓ２０２〜Ｓ２０４がキャラクタ拡大表示制御の処理に相当する。
【０１０７】
続いて、Ｓ２０５では前記Ｓ２０４で宇宙空間を表現した画像１３７が表示された黒目の領域１０８、即ち、表示領域５３内に拡大表示された自キャラクタの画像１０６と重なる領域１０８において、麻雀牌１４０をスクロール表示させる。ここで、図２８乃至図３０はスペースリーチ演出処理において、麻雀牌１４０がスクロール表示される際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１０８】
本実施形態に係るスペースリーチ演出処理では、図２８乃至図３０に示すように、麻雀牌１４０はスクロール表示される際に、自キャラクタの黒目の領域１０８に表現された宇宙空間内で彗星を模した動きによってスクロール表示される。具体的には、先ず図２８に示すように麻雀牌１４０が裏面を表示した状態で、左方向から表示領域５３内に進入し、右方向へと移動する。その後、図２９に示すように麻雀牌１４０は土星１３５の周りを周回し、サイズが拡大され、更に牌の種類の識別が可能な表面が表示された状態で進入時の逆方向となる右方向から左方向へと移動する。そして、図３０に示すように麻雀牌１４０は左辺から表示領域５３外へと移動する。その後、次の麻雀牌１４０が同様にして裏面を表示した状態で、左方向から表示領域５３内に進入し、右方向へと移動する。そして、図２８〜図３０を繰り返すことによって複数種類の麻雀牌１４０を連続してスクロール表示させる。
【０１０９】
ここで、前記Ｓ２０５でスクロール表示される麻雀牌１４０は、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１の当り牌（図２２に示す手牌１１１では「四索」と「五索」）以外の牌の内からランダムで選択された外れ牌（例えば、当り牌が「四索」と「五索」である場合には「二索」や「西」等）が先ず図２８〜図３０に示すようにスクロール表示され、次に同様にして手牌１１１の当り牌以外で、且つ最初に表示された外れ牌を除く牌の内からランダムで選択された外れ牌がスクロール表示され、３番目に当り牌がスクロール表示される。
【０１１０】
そして、Ｓ２０６では当り牌がスクロール表示しているか、即ちリーチ演出開始から数えて３番目の麻雀牌１４０をスクロール表示しているか否かを判定し、その結果、当り牌以外の牌をスクロール表示していると判定された場合（Ｓ２０６：ＮＯ）には、Ｓ２０５へと戻り、続けて麻雀牌１４０のスクロール表示を行う。一方、当り牌をスクロール表示していると判定された場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）には、Ｓ２０７へと移行する。
【０１１１】
Ｓ２０７でＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２２Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２２Ａ」であると判定された場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）には、Ｓ２０８へと移行する。
【０１１２】
Ｓ２０８では、スクロール表示される当り牌１４１が土星１３５を周回して、表示領域５３の中央に位置した時点で停止表示させる。図３１はスペースリーチ演出処理において、当り牌１４１が停止表示される際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１１３】
図３１に示すように、大当りの演出パターンでは、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１の当り牌１４１（図３１では「四索」）が、スクロール表示中に表示領域５３の中央にて停止表示される。それによって、遊技者は自キャラクタが和りとなったこと（即ち、大当りとなったこと）を認識することが可能となる。尚、前記Ｓ２０８が当り図柄スクロール・停止表示制御の処理に相当する。
【０１１４】
その後、Ｓ２０９では表示されている自キャラクタの画像１０６を徐々に縮小し、それと同時に、前記Ｓ２０８で自キャラクタの左目１０７の特に黒目の領域１０８に停止表示された当り牌１４１を併せて縮小する。ここで、図３２乃至図３４はスペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像１０６と当り牌１４１とが徐々に縮小される際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１１５】
図３２乃至図３４に示すように、表示領域５３に表示される自キャラクタの画像１０６は、左目１０７の中心のみを拡大して表示した状態から徐々に縮小され、自キャラクタのバストアップの画像（図３５参照）が表示されるまで縮小される。尚、前記Ｓ２０９がキャラクタ縮小表示制御の処理に相当する。
【０１１６】
その後、図１８のＳ１６７の処理へと戻り、自キャラクタがツモ和りしたことを表示する。図３５はスペースリーチ演出実行後に自キャラクタがツモ和りした際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１１７】
図３５に示すように、自キャラクタがツモ和りした場合には、自キャラクタの画像１０６とともに「ツモ」の文字１５１が表示され、更に前記Ｓ２０８で停止表示された当り牌１４１が第１識別図柄表示領域１０１の手牌１１１に追加して表示される。それによって、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せ（大当り識別図柄組合せ）に表示させ、自キャラクタが和りとなったことを遊技者に報知する。また、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ（図３５では、「５５５」）を表示する。
【０１１８】
一方、Ｓ２０７で演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ちリーチハズレに該当する演出パターンコマンド「１２Ａ」であると判定された場合（Ｓ２０７：ＮＯ）には、Ｓ２１０へと移行する。
【０１１９】
Ｓ２１０では、スクロール表示される当り牌１４１をそのまま左辺から表示領域５３外へと移動させる（図３０参照）。そして、その後に当り牌１４１と異なる牌の内からランダムで選択された外れ牌（例えば、当り牌が「四索」である場合には「五筒」や「北」）１４２を表示領域５３内に進入させ、土星１３５を周回して表示領域５３の中央に位置した時点で停止表示させる。図３６はスペースリーチ演出処理において、外れ牌１４２が停止表示される際の表示領域５３に表示されるスペースリーチ演出画面１３０を示した図である。
【０１２０】
図３６に示すように、大当りの演出パターンでは、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１の外れ牌１４２（図３６では「五筒」）が、スクロール表示中に表示領域５３の中央にて停止表示される。それによって、遊技者は自キャラクタが和りとならなかったこと（即ち、大当りしなかったこと）を認識することが可能となる。尚、前記Ｓ２１１が外れ図柄スクロール・停止表示制御の処理に相当する。
【０１２１】
その後、図１７のＳ１４７の処理へと戻り、自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを表示する。図３７はスペースリーチ演出実行後に流局した際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１２２】
図３７に示すように、流局した場合には、自キャラクタの画像１０６とともに「流局」の文字１５２が表示され、更に、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立していない組合せ（大当り識別図柄組合せ以外の組合せ）に表示させ、自キャラクタが和ることができなかったことを遊技者に報知する。また、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ（図３７では、「５６５」）を表示する。
【０１２３】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１からサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１に例えば「変動パターンコマンド」として「１１」が出力された場合には、ＣＰＵ２８１は変動パターンコマンド「１１」に対応して各演出パターンコマンド「１１Ａ」〜「１１Ｃ」から演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する。そして、ＣＰＵ２６１は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器５２に表示する。例えば、ＣＰＵ２６１に演出パターン「１１Ｂ」が入力された場合には、ＣＰＵ２６１は、演出表示パターンとして約２０秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器５２に表示する。
その結果、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する（Ｓ１２２、Ｓ１４２、Ｓ１６２）。そして、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当り又は外れの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類（自キャラクタ又は相手キャラクタ）によって遊技者に報知する。また、特に特定の演出パターンコマンドに基づいてスペースリーチ演出が行われる場合には、第２識別図柄表示領域１０２に表示された自キャラクタの画像１０６を徐々に拡大し（Ｓ２０１、Ｓ２０２）、拡大された自キャラクタの左目１０７の内部領域１０８において麻雀牌１４０が土星１３５を順次周回するスクロール表示を行う（Ｓ２０５）ので、キャラクタと識別図柄とを強く関連付けることができ、効果的なリーチ演出を行うことが可能となる。
また、大当りの演出パターンである場合には当り牌１４１をスクロール表示中に表示領域５３の中央に停止表示させ（Ｓ２０８）、その後に自キャラクタの画像１０６と併せて縮小し（Ｓ２０９）、大当りとなったことを報知する（Ｓ１６７）ので、キャラクタと識別図柄とを更に強く関連付けることができ、遊技者は大当りの判定結果を迅速且つ確実に認識することが可能となる。
また、大当り又は外れの判定結果を識別図柄である麻雀牌の表示態様を多様に変化させ、且つ理解容易となる報知が可能な表示制御をパチンコ機１で的確に再現できる。更に、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能となり、遊技者に対し麻雀牌１１０の表示による新たな臨場感と、大当りが成立したときの高い満足感を提供することができる。
【０１２４】
尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではサブ統合制御基板２８０によってスピーカ７と電飾ランプ６の制御を行うこととしているが、サブ統合制御基板２８０と独立してスピーカ７の制御を行う音制御基板と、電飾ランプ６の制御を行うランプ制御基板とを設けるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの演出表示データテーブル記憶エリアに格納される演出表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板制御用ＣＰＵが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図１４】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＣＰＵが、主制御基板のＣＰＵから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが、サブ統合制御基板のＣＰＵから演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「スペースリーチ演出処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図２０】演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２１】演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ・打牌演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２２】演出パターンコマンドの入力に基づいて自キャラクタの手牌が「テンパイ」となった際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２３】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタが「立直」を行う際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２４】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタが「立直」を行う際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２５】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像が徐々に拡大される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２６】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像が徐々に拡大される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２７】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像が徐々に拡大される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２８】スペースリーチ演出処理において、麻雀牌がスクロール表示される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図２９】スペースリーチ演出処理において、麻雀牌がスクロール表示される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３０】スペースリーチ演出処理において、麻雀牌がスクロール表示される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３１】スペースリーチ演出処理において、当り牌が停止表示される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３２】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像と当り牌とが徐々に縮小される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３３】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像と当り牌とが徐々に縮小される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３４】スペースリーチ演出処理において、自キャラクタの画像と当り牌とが徐々に縮小される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３５】スペースリーチ演出実行後に自キャラクタがツモ和りした際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図３６】スペースリーチ演出処理において、外れ牌が停止表示される際の表示領域に表示されるスペースリーチ演出画面を示した図である。
【図３７】スペースリーチ演出実行後に流局した際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１                  パチンコ機
４１                遊技盤
４２                遊技領域
４８                図柄表示装置
５２                液晶表示器
７５                変動パターン選択テーブル
７６                演出パターン選択テーブル
７７                演出表示データテーブル
１０１              第１識別図柄表示領域
１０２              第２識別図柄表示領域
１０５              相手キャラクタ
１０６              自キャラクタ
１１０、１４０      麻雀牌
１１１              手牌
１１９、１２０      河
１４１              当り牌
１４２              外れ牌
２６０              演出表示基板
２６１              ＣＰＵ
２６２              ＲＯＭ
２６３              ＲＡＭ
２８０              サブ統合制御基板
２８１              ＣＰＵ
２８２              ＲＯＭ
２８３              ＲＡＭ
２９０              主制御基板
２９１              ＣＰＵ
２９２              ＲＯＭ
２９３              ＲＡＭ
【図１】
2006320570.tif 000003
【図２】
2006320570.tif 000004
【図３】
2006320570.tif 000005
【図４】
2006320570.tif 000006
【図５】
2006320570.tif 000007
【図６】
2006320570.tif 000008
【図７】
2006320570.tif 000009
【図８】
2006320570.tif 000010
【図９】
2006320570.tif 000011
【図１０】
2006320570.tif 000012
【図１１】
2006320570.tif 000013
【図１２】
2006320570.tif 000014
【図１３】
2006320570.tif 000015
【図１４】
2006320570.tif 000016
【図１５】
2006320570.tif 000017
【図１６】
2006320570.tif 000018
【図１７】
2006320570.tif 000019
【図１８】
2006320570.tif 000020
【図１９】
2006320570.tif 000021
【図２０】
2006320570.tif 000022
【図２１】
2006320570.tif 000023
【図２２】
2006320570.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2006320570.tif 000026
【図２５】
2006320570.tif 000027
【図２６】
2006320570.tif 000028
【図２７】
2006320570.tif 000029
【図２８】
2006320570.tif 000030
【図２９】
2006320570.tif 000031
【図３０】
2006320570.tif 000032
【図３１】
2006320570.tif 000033
【図３２】
2006320570.tif 000034
【図３３】
2006320570.tif 000035
【図３４】
2006320570.tif 000036
【図３５】
2006320570.tif 000037
【図３６】
2006320570.tif 000038
【図３７】
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