(57)【要約】【課題】  予めゲームプレイ前にタッチパネル対応であることをプレイヤに確認させ、タッチパネルでゲームをしたことがないプレイヤであっても、ゲーム前にタッチパネルの操作感覚を習得可能とする。【解決手段】    遊技の対価としてコインの投入を求めるゲーム機であって、このゲーム機は、ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含むデモ画面、タイトル画面などを表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、キャラクタへの接触部位を検出可能なタッチパネルセンサと、コインの投入の有無を判定するメインＣＰＵと、メインＣＰＵがコインの投入を有りと判定した場合に、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触部位に応じて、キャラクタ画像を変動させてディスプレイに表示させるメインＣＰＵとを有することを特徴としている。【選択図】    図４
2006304986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の対価として遊技価値の投入を求めるゲーム機であって、
ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含む所定の画面を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触部位を検出可能な接触検出手段と、
遊技価値の投入の有無を判定する投入判定手段と、
前記投入判定手段が遊技価値の投入を有りと判定した場合に、前記接触検出手段が検出したキャラクタへの接触部位に応じて、キャラクタ表示態様を変動させて前記画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記キャラクタ画像変動手段は、プレイヤによるキャラクタへの接触部位ごとに、異なる演出パターンでキャラクタ表示態様を変動させて前記画像表示手段に表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは、プレイヤの接触に応じてデモ画面中に表示されるキャラクタの表示態様が変動するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム場や店舗などに設置されるゲーム機は、タッチパネル対応となっているものが多く存在してきている。
【０００３】
かかるタッチパネル対応のゲーム機としては、以下のようなものが提案されている。
【０００４】
（１）画面に表示されたキャラクタの部位（例えば頭、肩など）に指示入力領域を定義し、キャラクタの行動制御処理を指示入力領域と対応させ、プレイヤはコントローラで操作して、その指示入力領域を指定する。指定操作後、接触画面ではプレイヤの分身に相当するプレイヤキャラクタの手などが前記キャラクタの指定した部位に接触するように、プレイヤキャラクタの動作が制御され、プレイヤキャラクタが接触した部位が指示入力領域として定義された部位である場合、処理実行画面において、対応する行動制御処理を実行し、プレイヤキャラクタに支持された行動を取らせるゲーム装置（例えば、特許文献１）
（２）タッチパネル型表示部に、プレイヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示するとともに、複数の他のプレイヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレイヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−２０８８９４号公報
【特許文献２】特開２００４−７３６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のような従来のタッチパネル対応ゲーム機は、タッチパネル対応と表示されていても、本当にそのゲーム機がタッチパネルに対応されているかは、ゲームを実際に行ってみないとわからないことが多く、それをプレイヤ、特に初めてそのゲーム機を利用するプレイヤが、ゲーム開始前に判断することは困難である。
【０００６】
また、タッチパネルでゲームしたことがないプレイヤは、タッチパネルに対する操作方法がわからず、いきなりタッチパネルを利用したゲームが始まってもどのように操作したらよいかわからず、とまどってしまう場合もあり得る。
【０００７】
本発明は、遊技価値媒体であるコインなどをＢＥＴして遊技を開始するゲーム機のタイトル画面において、クレジットが投入されていない場合には、タッチパネルにタッチしても何も演出が発生しないが、クレジットが投入されている場合に限り、ゲーム開始前にタッチパネルにタッチすることにより何らかの演出を発生されるゲーム機を提供することを目的とする。これにより、予めゲームプレイ前にタッチパネル対応であることをプレイヤが確認できることで、例えば、タッチパネルでゲームをしたことがないプレイヤであっても、ゲーム前にタッチパネルを操作でき、安心してプレイヤにゲームを行わせることを可能とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
【０００９】
本発明のある一つの態様は、遊技の対価として遊技価値の投入を求めるゲーム機として提案される。遊技価値は、金銭に変換可能であっても不能であっても構わず、遊技価値を化体させる遊技価値媒体（例えば、コイン、メダル、トークン、チップなど）として、物理的にゲーム機に投入されるものでも良く、プリペイドカードや、ＩＣカードのように電子的にゲーム機に読み取らせて遊技価値の投入を行うものも本発明に含まれる。
【００１０】
このゲーム機は、ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含む所定の画面（例えば、デモ画面、タイトル画面など）を表示する画像表示手段（例えば、ディスプレイ）と、画像表示手段上に配置され、キャラクタへの接触部位を検出可能な接触検出手段（例えば、タッチパネルセンサ）と、遊技価値の投入の有無を判定する投入判定手段（例えば、メインＣＰＵ）と、投入判定手段が遊技価値の投入を有りと判定した場合に、接触検出手段が検出したキャラクタへの接触部位に応じて、キャラクタ画像を変動させて画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段（例えば、メインＣＰＵ、キャラクタ表示態様変動部）とを有することを特徴としている。
【００１１】
なお、キャラクタ画像は必ずしもゲームの主人公や主要キャラクタでなくともよく、キャラクタ表示態様の変動をプレイヤが受け入れ可能（違和感を感じさせない）であれば、いずれのキャラクタ（ゲームに関係ないキャラクタを含む）であっても構わない。
【００１２】
また、「キャラクタ画像を変動させて表示させる」とは、ゲーム開始前に、キャラクタ画像を含む所定の画面において表示されたそのキャラクタ画像に何らかの変更（動的、静的変更を含む）が行われることをいう。
【００１３】
かかるゲーム機によれば、プレイヤは予めゲームプレイ前にタッチパネル対応であることを確認でき、タッチパネルでゲームをしたことがないプレイヤであっても、ゲーム前にタッチパネルを操作できるため、安心してプレイヤにゲームを行わせることを可能とする。
【００１４】
上記ゲーム機において、キャラクタ画像変動手段は、プレイヤによるキャラクタへの接触部位ごとに、異なる演出パターンでキャラクタ画像を変動させて画像表示手段に表示させるようにしてもよい。
【００１５】
かかる構成によれば、プレイヤはキャラクタの様々な反応を楽しみながら、タッチパネルの操作感覚を習得することが出来る。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技価値媒体がゲーム機に投入されていることを条件として、ゲーム開始前に表示される画面において、プレイヤがゲーム機が実行する演出に参加し、またタッチパネル対応のゲーム機であることをプレイヤに体感させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１８】
［１．ゲーム機の外観構成例］
図１は、第１の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機１は、筐体２を有しており、筐体２にはディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
【００１９】
また、ディスプレイ３の表面には、タッチパネルセンサ７４が設けられており、ディスプレイ３に表示されるキャラクタや、ソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
【００２０】
ディスプレイ３の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体（以下、総称して「コイン」と呼ぶ）を投入するコイン投入部（コイン投入スロット）４が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体２に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機１の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
【００２１】
ディスプレイ３の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、プレイヤがゲーム機１に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図２に示したような７個のボタン６ａ〜６ｇが設けられている。
【００２２】
すなわち、コントロールパネル５は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機１に行わせるペイアウト（PAYOUT）ボタン６ａと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機１に指示するためのコレクトボタン（COLLECT）６ｂと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン（HALF DOUBLE）６ｃと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン（MAXBET）６ｄと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、１をベットに使用する１ベットボタン（１BET）６ｅと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン（REPEAT BET）６ｆと、ベット終了後にゲーム機１にゲーム開始させるディール／ドロウボタン（DEAL/DRAW）６ｇとが設けられている。
【００２３】
図１に戻って、ゲーム機１の外観構成例の説明を続ける。  
筐体２の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像（例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など）を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ８が設けられている。また、サブディスプレイ８の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。  
一方、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。
【００２４】
［２．ゲーム機の内部構成例］  
図３は、ゲーム機１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１は、その筐体２内部にゲーム機基板３０とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板３０には、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の回路が搭載されている。
【００２５】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３４とを有している。  
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２６】
メインＣＰＵ３２には、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とが接続されている。  
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。  
サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
ゲーム機基板３０には、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、画像制御回路７１、音制御回路７２とが搭載されており、これら回路はＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２と接続されている。
【００２８】
ゲーム機１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２９】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
【００３０】
払出完了信号回路６５はコイン検出部６６に接続されており、コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００３１】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００３２】
この画像制御回路７１は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）から構成される。画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御ＣＰＵが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３３】
プログラムＲＯＭは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。  
音制御回路７２は、メインＣＰＵ３１からの指令に基づいてスピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３１には、コントロールパネル５、タッチパネルセンサ７４が接続されていると共に、コイン投入部４から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ３１に出力する投入コインセンサ７３が接続されている。マイクロコンピュータ３１は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値を、プレイヤがゲーム機１内に保留しているコイン枚数に相当するクレジット値に加算処理する。
【００３５】
［３．ゲーム機の機能］  
本実施の形態にかかるゲーム機１の機能は、主に、ＲＯＭ３４に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図４は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図に示す例では、メインＣＰＵ３２は、主制御部４０１と、この主制御部４０１とデータの受け取りを行うクレジット値／ベット値処理部４０２と、接触位置情報取得部４０３と、接触領域等判定部４０４と、対応演出データ選択部４０５と、ゲーム実行部４０６として機能する。
【００３６】
［３．１．主制御部］
主制御部４０１は、ゲーム機１中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部４０１は、投入コインセンサ７３，コントロールパネル５，及びタッチパネルセンサ７４から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部４０１は、各部からの要求に従ってサンプリング回路３６から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
【００３７】
また、主制御部４０１は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ３及び／又はサブディスプレイ８に表示させるよう、画像制御回路７１に画像生成命令を送信する。また、主制御部４０１は、プレイヤがペイアウトボタン６ａを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路６３にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路５９，ＬＥＤ駆動回路６１、音制御回路７２（図４においては図示省略した）に駆動命令を送信し、ランプ６０、ＬＥＤ６２、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる演出を実行させる。
【００３８】
主制御部４０１により制御されるクレジット値／ベット値処理部４０２と、接触位置情報取得部４０３と、接触領域等判定部４０４と、対応演出データ選択部４０５と、ゲーム実行部４０６は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００３９】
［３．２．クレジット値／ベット値処理部］
クレジット値／ベット値処理部４０２は、ゲーム機１からプレイヤへのゲーム勝利の特典であるコインの払い戻しや、ペイアウトボタン６ａの押下によるコインの払い出しなどに基づく主制御部４０１からの指令に応じて、ゲーム機１に保有されるプレイヤ所有のコイン枚数に相当する値（「クレジット値」と呼ぶ）の増減を行い、このクレジット値を後述のＲＡＭ３３内の所定の記憶領域であるクレジット値記憶部４０８に記憶させると共に、ゲーム開始時にプレイヤがベットボタンの押下により指定したコイン数（「ベット値」と呼ぶ）を別の所定の記憶領域に記憶させる。
【００４０】
より具体的には、主制御部４０１が投入コインセンサ７３からのコイン投入検出信号を受けると、主制御部４０１はクレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、コイン投入検出信号に応じて、後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値を増加させる。
【００４１】
またコントロールパネル５からの払出信号を主制御部４０１が受けると、主制御部４０１により、クレジット値／ベット値処理部４０２を起動させる。起動したクレジット値／ベット値処理部４０２は、払出信号に応じてホッパー駆動回路６３に駆動命令を出し、コインの払い出しをホッパー６４に行わせると共に、ホッパー６４による払出枚数を後述するクレジット値記憶部４０８に記憶されているクレジット値から減算させる。
【００４２】
また、クレジット値／ベット値処理部４０２は、プレイヤがゲームに勝利した場合、プレイヤが獲得したコイン枚数に応じた値をクレジット値記憶部４０８の記憶する値に加算させる。なお、主制御部４０１は、クレジット値記憶部４０８を参照してクレジットの投入の有無を判定する投入判定手段として機能する。
【００４３】
［３．３．接触位置情報取得部］
タッチパネルセンサ７４と協働して接触検出手段として機能する接触位置情報取得部４０３は、タッチパネルセンサ７４から出力された情報である、プレイヤが触れたタッチパネルセンサ７４上の座標を示す接触位置データの有無を、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域である接触位置データ記憶部４０９を調べることによって判断し、接触位置データ記憶部４０９に接触位置データが存在する場合には、これを接触領域等判定部４０４に渡す。接触位置データ記憶部４０９に接触位置データが存在しない場合には、主制御部４０１にその旨通知する。また、接触位置データは定期的（例えば、０．１秒間隔）に出力され、記憶されており、プレイヤの接触位置の移動軌跡、移動速度などが判定可能となっている。
【００４４】
［３．４．接触領域等判定部］
接触領域等判定部４０４は、接触位置情報取得部４０３から渡された接触位置データに基づいて、ディスプレイ３に表示されたキャラクタのどの部位にプレイヤが触れたのかを判定する。この判定方法は、たとえば予めＲＯＭ３４内に、頭部領域、胸部領域、脚部領域などキャラクタの各部位に対応する領域を規定するデータ（例えば、これら各領域を矩形とする場合は、矩形の対向する２頂点の座標データ）を格納したテーブルである領域テーブル４１０を予め用意しておき、接触位置情報取得部４０３から渡された接触位置データから接触位置がいずれの領域内であるかを判定する方法などが考えられる。
【００４５】
接触領域等判定部４０４は、上記判定を行い、判定結果を対応演出データ選択部４０５に渡す。
【００４６】
［３．５．対応演出データ選択部］
対応演出データ選択部４０５は、接触領域等判定部４０４の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像制御回路７１にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
【００４７】
演出データの決定は、例えば、ＲＯＭ３４に予め演出パターンテーブル４１１を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル４１１は、頭部領域、胸部領域、脚部領域など、各領域に対応付けて演出パターンデータを格納したテーブルである。演出パターンデータは、キャラクタの動作、表情などを画像制御回路に指令するデータである。
【００４８】
なお、接触領域等判定部４０４，対応演出データ選択部４０５は、キャラクタ画像変動手段に相当するキャラクタ表示態様変動部４０７を構成する。
【００４９】
［３．６．ゲーム実行部］  
ゲーム実行部４０６は、本ゲーム機１の主たるゲームを実行する機能を有する。上記接触位置情報取得部４０３，接触領域等判定部４０４，対応演出データ選択部４０５により構成されるキャラクタ表示態様変動部４０７は、ゲーム実行部４０６がゲームを実行する前にディスプレイ３に表示される画面、すなわち、いわゆるデモ画面に関してキャラクタの表示態様変更を行う。
【００５０】
ゲーム実行部４０６は、プレイヤがゲーム開始を指示する入力を行った場合に、主制御部４０１により起動され、予めＲＯＭ３４に格納されたゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを行わせる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と協働して機能するＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４を有している。ＲＡＭ３３は、前述のクレジット値記憶部４０８，接触位置データ記憶部４０９として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
【００５２】
また、ＲＯＭ３４は、領域テーブル４１０、演出パターンテーブル４１１として機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。  
以上で、ゲーム機１の構成及び機能の説明を終了する。
【００５３】
［４．ゲーム機の動作例］  
続いて、上記ゲーム機１の動作例について、図５、図６を参照しながら説明する。
【００５４】
図５は、ゲーム機１のメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【００５５】
上記ゲーム機１の電源投入が行われると、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３など各回路の初期化処理を行う（Ｓ５０１）。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ３２は、デモ画面表示処理を実行し、デモ画面をディスプレイ３に表示させるよう、画像制御回路７１に指令する。画像制御回路７１は、デモ画面として規定された画像データをディスプレイ３に渡し、デモ画面画像を表示させる。なお、この画面画像には、後に説明するキャラクタ表示態様変動処理の対象となるキャラクタが描画される。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３、より詳しくはクレジット値記憶部４０８を参照して、現在のクレジット値が０より大きいか否かを判定する（Ｓ５０３）。これは、メインＣＰＵ３２が、プレイヤがゲーム機１に一枚以上のコインを投入しているか否かを判定していることを意味する。プレイヤがゲーム機１に一枚以上のコインを投入しているのであれば、そのプレイヤはこのゲーム機１でゲームを行う意欲が十分にある考えられ、プレイヤの興趣を引きつけるとともに、タッチパネルの操作感を、本番であるゲーム開始前に、プレイヤに伝える必要があり、かかる判定はそのためのものである。
【００５８】
上記判定（Ｓ５０３）において、メインＣＰＵ３２がクレジット値は０より大きくない（この例では、０に等しい）と判定した場合には、メインＣＰＵ３２はＳ５０２に戻り、デモ画面表示処理を続行する。
【００５９】
一方、上記判定（Ｓ５０３）において、メインＣＰＵ３２がクレジット値は０より大きいと判定した場合には、メインＣＰＵ３２は、プレイヤがゲーム開始入力（例えば、スタートボタンの押下操作）を行ったか否かを判定する（Ｓ５０４）。
【００６０】
メインＣＰＵ３２がプレイヤはゲーム開始入力（例えば、スタートボタンの押下操作）を行っていないと判定した場合は、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ表示態様変動処理を実行する（Ｓ５０５）。図６は、キャラクタ表示態様変動処理の一例を示すフローチャートである。以下、図６を参照しながら、キャラクタ表示態様変動処理を説明する。
【００６１】
キャラクタ表示態様変動処理は、キャラクタ表示態様変動処理部４０７として機能するメインＣＰＵ３２によって行われる処理であって、デモ画面中に表示されたキャラクタにプレイヤが接触したか否かを判定し、接触があった場合には、接触態様に応じてそのキャラクタの表示態様を変動させる処理である。
【００６２】
キャラクタ表示態様変動処理が開始されると、メインＣＰＵ３２、より詳しくは接触位置情報取得部４０３がＲＡＭ３３の接触位置データ記憶部４０９を調べて、タッチパネルからの出力データである接触位置データがあるか否かを判定する（Ｓ６０１）。接触位置データがない場合には、プレイヤのキャラクタへの接触はないので、キャラクタ表示態様を変動させる必要はなく、そのまま何らの処理を行わずにキャラクタ表示態様変動処理を終了する（Ｓ６０１，Ｎｏ）。
【００６３】
一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ３２が接触位置データがあると判定した場合（Ｓ６０１，Ｙｅｓ）は、キャラクタ表示態様変動処理部４０７として機能するメインＣＰＵ３２は、接触領域等判定処理を実行する（Ｓ６０２）。この接触領域等判定処理は、前記接触位置データに基づいて、プレイヤがキャラクタのどの部位に接触したのか、或いはどのような態様（接触が継続した時間、接触点によって描かれた軌跡の形状、など）で接触したのかなどを判定する処理である。この接触領域等判定処理は、前述の接触領域等判定部４０４によって行われる処理である。
【００６４】
接触領域等判定処理（Ｓ６０２）による判定結果が決定すると、キャラクタ表示態様変動処理部４０７として機能するメインＣＰＵ３２は、対応演出データ選択処理を実行する（Ｓ６０３）。
この対応演出データ選択処理（Ｓ６０３）は、前述の対応演出データ選択部４０５によって行われる処理であって、接触領域等判定処理（Ｓ６０２）による判定結果に応じてキャラクタ表示態様の変動をどのように行うかを決定する処理である。具体的には、対応演出データ選択部４０５として機能するメインＣＰＵ３２が、演出パターンテーブル４１１を参照して演出パターンコードを取得する処理である。
【００６５】
次に、キャラクタ表示態様変動処理部４０７として機能するメインＣＰＵ３２は、前記選択処理で決定した演出内容にしたがってディスプレイ３にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる処理である、表示実行処理（Ｓ６０４）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、演出パターンテーブル４１１を参照して取得した演出パターンコードを画像制御回路７１に渡し、画像制御回路７１はこの演出パターンコードにしたがって所定の動画像データを生成し、ディスプレイ３にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる。
以上で、キャラクタ表示態様変動処理が終了する。
【００６６】
図５に戻り、ゲーム機１のメイン処理の説明を再開する。  
キャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）が終了すると、メインＣＰＵ３２は再びＳ５０４に戻り、ゲーム開始入力が行われたか否かを判定する（Ｓ５０４）。
【００６７】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３２がゲーム開始入力有りと判定した場合（Ｓ５０４，Ｙｅｓ）は、ゲーム実行部４０６として機能するメインＣＰＵ３２が、ゲーム実行処理を行う（Ｓ５０６）。これによりプレイヤは、このゲーム機１が提供するゲームの遊技を行えることとなる。
【００６８】
ゲーム実行処理（Ｓ５０６）が終了すると、メインＣＰＵ３２はゲーム終了か否かを判定する（Ｓ５０７）。ゲーム終了は、プレイヤのクレジット値が０となったことなどによって判定される。
【００６９】
メインＣＰＵ３２がゲーム終了と判定した場合（Ｓ５０７、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）に制御を戻し、プレイヤからのコインの投入を待ち、以降キャラクタ表示態様変動処理を含む各処理（Ｓ５０３からＳ５０７）を繰り返す。
【００７０】
一方、メインＣＰＵ３２がゲーム終了でない判定した場合（Ｓ５０７，Ｎｏ）、メインＣＰＵ３２はゲーム実行処理（Ｓ５０６）を繰り返し、プレイヤに更にゲームを遊技させる。
【００７１】
［５．キャラクタ表示態様変動処理における画面例］
上記キャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）の具体例として、ディスプレイ３に表示される画面例を示す。
【００７２】
図７は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）において、ディスプレイ３に表示される画面例を示す図である。この画面例では、ディスプレイ３は、本ゲーム機１の行うゲームに関連する背景とともに、キャラクタ７００が表示されている。なお、図７に示す画面例は、キャラクタ表示態様変動処理が行われていない状態のキャラクタが表示されており、この状態を基本として、キャラクタ表示態様の変動が行われる。
【００７３】
また、キャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１、キャラクタ７００の胸部に対応する接触領域である胸部領域７０２、キャラクタ７００の腰部に対応する接触領域である腰部領域７０３、キャラクタ７００の脚部に対応する接触領域である脚部領域７０４が定められている。なお、図７では、説明の便宜上、これら領域７０１〜７０４を枠線により図示したが、実際は、単に領域テーブル４１０において座標データとして格納されるだけであり、画面ではこの様な枠線は表示されない。
【００７４】
図８は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）実行中にプレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１に接触した様子を示す。この後ディスプレイ３に表示される画面は、図９に示される画面に遷移する。図９は、図８の状態の後、メインＣＰＵ３２がキャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、頭部領域７０１に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示が実行される。すなわち、キャラクタが、あっけにとられた表情に代わり、頭部に手を当て、何かあったのか気にする動作を行うキャラクタ表示態様が行われる。
【００７５】
図１０は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）実行中にプレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の胸部に対応する接触領域である胸部領域７０２に接触した様子を示す。この後ディスプレイ３に表示される画面は、図１１に示される画面に遷移する。図１１は、図１０の状態の後、メインＣＰＵ３２がキャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、胸部領域７０２に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示が実行される。すなわち、キャラクタ７００が、おどけた表情に代わり、人に押されたような動作を行うキャラクタ表示態様が行われる。
【００７６】
図１２は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）実行中にプレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の腰部に対応する接触領域である腰部領域７０３に接触した様子を示す。この後ディスプレイ３に表示される画面は、図１３に示される画面に遷移する。図１３は、図１２の状態の後、メインＣＰＵ３２がキャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、腰部領域７０３に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示が実行される。すなわち、キャラクタ７００が、怒った表情に代わり、プレイヤを睨む動作を行うキャラクタ表示態様が行われる。
【００７７】
図１４は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）実行中にプレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の脚部に対応する接触領域である脚部領域７０４に接触した様子を示す。この後ディスプレイ３に表示される画面は、図１５に示される画面に遷移する。図１５は、図１４の後、メインＣＰＵ３２がキャラクタ表示態様変動処理（Ｓ５０５）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、脚部領域７０３に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示が実行される。すなわち、キャラクタ７００が、驚いた表情に変わり、プレイヤの指Ｆを避けるような動作を行うキャラクタ表示態様が行われる。
【００７８】
上記のように、本実施の態様に係るゲーム機１によれば、クレジットを投入していることを条件として、いわゆるデモ画面に表示されているキャラクタの身体の一部にプレイヤが触れると、その触れた部位に応じたキャラクタ表示態様の変動が実行されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】コントロールパネルの拡大図
【図３】ゲーム機の電気的構成例を示すブロック図
【図４】メインＣＰＵ及び周辺装置の機能を示すブロック図
【図５】ゲーム機が実行するメイン処理の例を示すフローチャート
【図６】キャラクタ表示態様変動処理の一例を示すフローチャート
【図７】デモ画面の一例を示す図
【図８】デモ画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図９】図８から遷移して表示される、キャラクタ表示態様の変動後の画面例
【図１０】デモ画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図１１】図１０から遷移して表示される、キャラクタ表示態様の変動後の画面例
【図１２】デモ画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図１３】図１２から遷移して表示される、キャラクタ表示態様の変動後の画面例
【図１４】デモ画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図１５】図１４から遷移して表示される、キャラクタ表示態様の変動後の画面例
【符号の説明】
【００８０】
１  …  ゲーム機
３  …  ディスプレイ
３２  …  メインＣＰＵ
３３  …  ＲＡＭ
３４  …  ＲＯＭ
７４  …  タッチパネルセンサ
４０３  …  接触位置情報取得部
４０４  …  接触領域等判定部
４０５  …  対応演出データ選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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