(57)【要約】【課題】リールに広告シンボルを組み入れて宣伝させることができ、効率よく広告することができるようにする。【解決手段】かかる課題を解決するために、本発明の遊技システムは、少なくともリールを用いて遊技を行なう１又は複数の遊技機と、各遊技機が用いるリールの構成表示要素として組み込む１又は複数種類の広告表示要素を各遊技機に配信する広告配信手段と、各遊技機の遊技情報に基づいて広告時期を判断し、各広告表示要素を組み込んだ構成を有するリールを作成し、その作成したリールを各遊技機に与えるリール構成作成手段とを備えることを特徴する。【選択図】      図１
2006333903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともリールを用いて遊技を行なう１又は複数の遊技機と、
上記各遊技機が用いるリールの構成表示要素として組み込む１又は複数種類の広告表示要素を上記各遊技機に配信する広告配信手段と、
上記各遊技機の遊技情報に基づいて広告時期を判断し、上記各広告表示要素を組み込んだ構成を有するリールを作成し、その作成したリールを上記各遊技機に与えるリール構成作成手段と
を備えることを特徴する遊技システム。
【請求項２】
上記リール構成作成手段が、上記広告表示要素を組み込むリールの構成表示要素の形態と、組み込む上記広告表示要素の形態との類似性を判断して、上記広告表示要素の形態が類似する場合に、上記リールの他の構成表示要素の形態を、上記広告表示要素とは異なる形態に変更させることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
上記リール構成作成手段は、広告時間帯に応じて特定した広告表示要素をリールに組み込むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
上記リール構成作成手段は、上記各遊技機からの遊技情報に基づいて遊技者層を特定し、その遊技者層に応じた広告表示要素をリールに組み込むことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
少なくともリールを用いて遊技を行なう遊技機において、
ネットワークを通じて、広告配信装置から、リールの構成表示要素として組み込む１又は複数種類の広告表示要素を受信する通信手段と、
上記各広告表示要素を記憶する広告表示要素記憶手段と、
当該遊技機における遊技情報に基づいて広告時期を判断し、上記各広告表示要素を組み込んだ構成を有するリールを作成するリール構成作成手段と、
上記リール構成作成手段が作成したリールを用いて遊技を実行する遊技実行手段と
を備えることを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム及び遊技機に関し、例えば、ネットワークを通じて遊技場内の遊技機が表示するリールの表示要素を管理することができる遊技システム及びそのシステムを構成する遊技機に適用し得る。
【背景技術】
【０００２】
従来、提供しているゲーム中に広告情報を取り入れて、商品や企業名等の宣伝効果を高める技術として特許文献１に記載されたシステムなどがある。
【０００３】
特許文献１では、例えばスロットマシンに類似したゲーム例において、予め広告情報を組み込むための空き状態の表示形態を形成しておき、その空き状態の部分に適宜広告情報を組み込み、ゲームを進行させることで、ゲーム中にも広告情報を表示させることにより、ユーザへの宣言効果を図るという技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３０４１４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、広告・宣伝効果を高めるためには、ユーザに強い注意力を惹かせてどれだけ印象を残させるかということが必要とされる。特許文献１のシステムにより広告情報を表示形態（例えば、リール等）に組み込んで宣伝することは有効な技術であるが、より印象を与える方法が望まれている。
【０００５】
例えば、広告対象とする図柄が、他の図柄と同色系若しくは類似色であったり、他の図柄の形が似ていたりすると、広告対象の図柄が目立たなくなり、印象が残らないことがある。また、従来よりも広告量を増やすことや、効率よく入れ替えできることも望まれている。
【０００６】
そのため、少なくともリールを表示させて遊技を行なう遊技機に対し、ネットワークを通じてリール構成表示要素に広告を効率よく入れ替えることができ、より高い宣伝効果の図ることができる遊技システムが求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技システムは、少なくともリールを用いて遊技を行なう１又は複数の遊技機と、各遊技機が用いるリールの構成表示要素として組み込む１又は複数種類の広告表示要素を各遊技機に配信する広告配信手段と、各遊技機の遊技情報に基づいて広告時期を判断し、各広告表示要素を組み込んだ構成を有するリールを作成し、その作成したリールを上記各遊技機に与えるリール構成作成手段とを備えることを特徴する。
【０００８】
ここで、リールを構成する表示要素とは、リールに表示される文字、図柄、絵柄、又はこれらを組み合わせたものをいう。また、リールは、遊技に用いられるものであるなら、ビデオリールやメカリールのいずれも適用できる。
【０００９】
これにより、各遊技機の遊技情報に基づいて適宜広告表示要素を入れ替えることができるので、広告量を増やすことができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明に係る遊技システムは、請求項１において、リール構成作成手段が、広告表示要素を組み込むリールの構成表示要素の形態と、組み込む広告表示要素の形態との類似性を判断して、広告表示要素の形態が類似する場合に、リールの他の構成表示要素の形態を、広告表示要素とは類似しない形態に変更させることを特徴とする。
【００１１】
これにより、広告表示要素が他の表示要素に類似する場合でも、他の表示要素の形態を変えることができるので、広告表示要素を目立たせることができ、より強く印象を残させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明に係る遊技システムは、請求項１又は２において、リール構成作成手段は、広告時間帯に応じて特定した広告表示要素をリールに組み込むことを特徴とする。
【００１３】
これにより、その時間帯の客層に合わせた広告をリールに組み入れて宣伝することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明に係る遊技システムは、請求項１〜３のいずれかにおいて、リール構成作成手段は、各遊技機からの遊技情報に基づいて遊技者層を特定し、その遊技者層に応じた広告表示要素をリールに組み込むことを特徴とする。
【００１５】
これにより、遊技情報から遊技者の客層を特定できるので、より遊技者の客層に応じた広告をリールに組み入れて宣伝することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明に係る遊技機は、少なくともリールを用いて遊技を行なう遊技機において、ネットワークを通じて、広告配信装置から、リールの構成表示要素として組み込む１又は複数種類の広告表示要素を受信する通信手段と、各広告表示要素を記憶する広告表示要素記憶手段と、当該遊技機における遊技情報に基づいて広告時期を判断し、各広告表示要素を組み込んだ構成を有するリールを作成するリール構成作成手段と、リール構成作成手段が作成したリールを用いて遊技を実行する遊技実行手段とを備えることを特徴する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、各遊技機の遊技情報に基づいて広告時期を判断して、広告表示要素をリールに組み込んでいくことにより、効率よくリールに広告を入れ替えていくことができ、広告量を増やすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（Ａ）第１の実施形態
以下、本発明の遊技システム及び遊技機の実施形態について図面を参照して説明する。本実施形態は、遊技管理サーバが、ネットワークを通じて複数の遊技機の遊技状況を管理する遊技システムに、本発明の遊技システムを適用した場合を説明する。
【００１９】
なお、本実施形態では、ビデオスロット機を遊技機の例として説明するが、少なくともリール又はリールを含む映像を用いて遊技を進行させる遊技機であれば、パチンコ機、パチスロ機、メカスロットマシン、メダルマシン、ゲーム機器などその他遊技機を採用することができる。
【００２０】
（Ａ−１）第１の実施形態の構成
図１は、本実施形態の遊技システム１の全体構成を示すブロック図である。図１において、本実施形態の遊技システム１は、遊技管理サーバ３が、ネットワークＮを介して複数のビデオスロット機２と接続されて構成されている。
【００２１】
ここで、ネットワークＮは、バス状、リング状、メッシュ状、デェジチェーン状のいずれであっても良く、また、それらの組み合わせであっても良く、遊技管理サーバ３と各ビデオスロット機２とが個別にデータ通信を実行できる形態のものであれば良い（なお、同報通信機能に応じられるようにしていても良い）。ネットワークＮとして、例えば、ＬＡＮを適用できるだけでなく、電話公衆通信網、専用網を適用することも可能であり、また有線回線、無線回線又はこれらを結合したものとしても良い。
【００２２】
（Ａ−１−１）遊技管理サーバの構成
遊技管理サーバ３は、ネットワークＮを通じて各ビデオスロット機２の遊技状況を管理するものであり、本実施形態では、特に、広告主から依頼された広告情報の管理などを行なう広告情報管理機能や、各ビデオスロット機２に広告表示要素（以下では、表示要素をシンボルと表現して説明する）を提供する広告シンボル提供機能などを担うものである。
【００２３】
図２は、遊技管理サーバ３の詳細構成例を示すブロック図である。図２において、遊技管理サーバ３は、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６、ハードディスク装置１８、通信用インターフェース回路２２、表示モニタ２４及び入力装置２６などが入出力バス１２を介して接続されて構成されている。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１４に格納されているプログラムなどに従って、当該遊技管理サーバ３の各部を制御するものである。ＲＯＭ１４は、ＣＰＵ１０が実行する各種プログラムや固定データなどを記憶しており、ＲＡＭ１６は、ＣＰＵ１０が処理を実行する際のワーキングメモリやプログラムメモリなどとして用いられるものである。なお、ＲＯＭ１４やＲＡＭ１６は、他の種類の半導体メモリなどの記憶装置に置き換えられても良いことは勿論である。
【００２５】
ＲＯＭ１４に格納されているプログラムの中に、（１）広告主から依頼された広告シンボルを管理するためのプログラム１４ａや、（２）ビデオスロット機２に広告シンボルを提供するためのプログラム１４ｂなどが含まれている。
【００２６】
ここで、広告シンボルの管理機能は、広告主との契約等も考慮し、広告シンボルをリールに表示させる期間の設定を取り込み、その表示期間を管理させる機能を有する。この表示期間は、例えば、所定のゲーム回数（例えば、１ゲーム毎、１０ゲーム毎等）期間や、広告シンボルによる当選が行なわれるまでの間などの表示期間が考えられる。
【００２７】
なお、本実施形態では、遊技管理サーバ３が広告シンボルとそれに係る広告情報をビデオスロット機２に配信した後、各ビデオスロット機２が広告シンボルの入れ替え時期を判断して広告シンボルをリールに入れるようにするが、遊技管理サーバ３が各ビデオスロット機２からゲーム開始やゲーム回数や当選したかどうか等の遊技情報を受信可能であれば、遊技管理サーバ３が広告シンボルの入れ替えタイミングを指示するようにしてもよい。
【００２８】
また、広告シンボルの管理機能には、どのビデオスロット機２のリールにどの広告シンボルを挿入するかなどの表示態様の設定入力を取り込み、管理させる機能を有する。例えば、ビデオスロット機２で進行させるゲーム種類毎や、複数のビデオスロット機２を１グループとしてそのグループ毎で表示させる広告シンボルを管理するようにしてもよい。これにより、例えば、ある遊技機島においては、同じ広告を島のすべての遊技機で宣伝することができるので、より広告の宣伝効果を高めることができる。また、遊技場管理者が広告シンボルの宣伝態様を柔軟に設定することができる。
【００２９】
また、広告シンボルの管理機能として、広告シンボルが他のシンボルより目立つように、他のシンボルの色や形を変えるようにシンボル形態の変換を指示させる。例えば、広告シンボルが赤っぽい色のものである場合、リールを構成する元々赤っぽい色の他のシンボルの色を青に変換させるようにしたり、広告シンボルがローマ字から構成されるものである場合、元がローマ字からなる他のシンボルを他の図柄に変換させるようにしたりする。また、そのほかに、他のシンボルの明るさ（輝度）を下げたり、他のシンボルをセピア色にしたりして、広告シンボルの見分けをつきやすくしても良い。このように、広告シンボルをリールに挿入した後でも、他のシンボル形態を変更することで、広告シンボルを目立たせて強く印象を残させることができる。
【００３０】
ハードディスク装置１８は、大容量記憶装置として設けられているものである。そのため、光ディスク装置などの他の記憶装置と置き換えられても良いものである。但し、記憶しているゲームプログラムを書き換え可能な記憶装置であることが好ましい。ハードディスク装置１８は、例えば、当該遊技管理サーバ３が各ビデオスロット機２に提供し得る複数種類（ここでは１０種類とする）のゲームプログラムＧ１〜Ｇ１０を、各ゲームの属性情報（例えば、そのゲームに関して適用可能な単位遊技料）と共に記憶しているものである。また、ハードディスク装置１８は、例えば、各ビデオスロット機２の管理情報を記憶しているものである。
【００３１】
ここで、ゲームプログラムは、各ビデオスロット機２で出力するスロットゲームの演出画像データ、ストーリーを規定するコマンドやデータ等、スロットゲームを実行するためのコマンドやデータの全ての集合をいう。また、本実施形態では、特に、広告シンボルにより当選した場合などの演出画像データや、ボーナスゲーム（広告シンボルにより当選したときの特別な割り込み）に関する演出画像データや、配当に関するコマンドやデータも含む。例えば、広告シンボルによる当選の場合には、他のシンボルのときよりも配当が高くなるようにしたり、予め用意された景品が当たる旨が表示されるようにしたりするゲームプログラムとしてもよい。
【００３２】
通信用インターフェース回路２２は、ネットワークＮを介した、各ビデオスロット機２との通信のためのインターフェース機能を担っている。なお、当該遊技管理サーバ３とビデオスロット機２との通信のための通信プロトコルは限定されるものではないが、通信用インターフェース回路２２は、採用されている通信プロトコルに従ったインターフェース処理を行う。なお、１個の通信用インターフェース回路２２が、全てのビデオスロット機２との通信に介在しても良く、また、通信用インターフェース回路２２が複数設けられていても良い。後者の場合、ビデオスロット機２を設置エリアなどに基づいてグループ化し、各グループ毎に、通信用インターフェース回路２２を対応付けても良く、また、新たな通信毎に、空きの通信用インターフェース回路２２を担当させるようにしても良い。
【００３３】
入力装置２６は、遊技場管理者などが当該遊技管理サーバ３に対して入力操作するものであり、広告主から依頼された広告シンボルの設定、管理情報を入力するものである。表示モニタ２４は、遊技場管理者などに対して、当該遊技管理サーバ３の現状データや、要求されたデータや、操作ガイダンスデータなどを表示するものである。なお、表示モニタ２４の他に、プリンタなどの他の出力装置が設けられていても良い。
【００３４】
例えば、表示モニタ２４には、遊技管理サーバ３とネットワークＮを介して接続された各ビデオスロット機２の遊技状況、投入及び払い出されたコインの総数、稼働率などの、遊技管理サーバ３に内蔵されたハードディスク装置１８に記憶された各種データを表示させる。また、入力装置２６は、表示モニタ２４に表示されるデータの種類を変更するための命令などを入力させる。
【００３５】
なお、ハードディスク装置１８に格納されているゲームプログラムを置き換える（又は追加する）ために必要となる入力装置は、遊技場管理者などが当該遊技管理サーバ３に対して入力操作するキーボードなどとは異なるものであっても良い（例えば、ＣＤ−ＲＯＭのアクセス装置など）。
【００３６】
（Ａ−１−２）ビデオスロット機の構成
図３は、実施形態のビデオスロット機２の一例を示す斜視図である。図３において、ビデオスロット機２は、外観上は筐体３０からなっているものである。筐体３０の正面中央部は、鉛直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該傾斜面上には、主表示装置３２が設けられている。
【００３７】
主表示装置３２には、例えば、スロットゲーム情報が表示され、この主表示装置３２上においてスロットゲームは進行する。また、主表示装置３２の表面にはタッチパネル２８が設けられている。なお、ビデオスロット機２は、遊技管理サーバ３が有する複数種類のスロットゲームの中から、遊技者により選択されたスロットゲームを表示させ、ゲームを進行させるようにしてもよい。
【００３８】
主表示装置３２の上方には、第１の副表示装置３４が設けられている。第１の副表示装置３４には、例えば、主表示装置３２において表示しきれない情報や、ゲーム説明や、スロットゲーム中のリールに入れ換えた広告シンボルに関する広告や、それ以外の広告を表示させるようにしてもよい。なお、第１の副表示装置３４に表示される画像は変更可能である。
【００３９】
主表示装置３２と第１の副表示装置３４との間には第２の副表示装置３６が設けられている。第２の副表示装置３６は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示や、当該表示装置の右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
【００４０】
筐体３０の上方には、当該ビデオスロット機２の故障や大当たりなどを報知するための報知ランプ５６が設けられている。
【００４１】
主表示装置３２の下方には、ほぼ水平の操作盤部５０が設けてあり、その左側には、複数のスイッチ４０や、十字方向スイッチ４２が設けてある。これらのスイッチ４０、４２は、スロットゲームにおける選択や決定などの指示を行う際に用いられるものである。
【００４２】
また、操作盤部５０の右側には、コイン投入口４４が設けられている。また、操作盤部５０には、遊技者を識別する会員カードを出し入れする会員カード出入口４５がある。なお、会員カードは非接触型ＩＣカードとする場合には、会員カード出入口４５は無線受信可能なカード情報読み取り装置としてもよい。
【００４３】
コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチ４８を押動することにより、その時点での残高に応じたコイン枚数のコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
【００４４】
なお、上記では、単位遊技料に利用される金銭（残高）の投入はコインのみで認め、残高の払い出しもコインでのみ行うものを示したが、投入及び払い出しの双方がコインと紙幣であっても良い。また、取り扱うことができるコインや紙幣の金種が複数であっても良い。
【００４５】
また、遊技者が会員の場合には、コインの投入や払い出しをせずに、会員カードに予め格納された遊技度数に基づいて遊技可能である。
【００４６】
筐体３０の下部でコイン払い出し口５２の上方には、第３の副表示装置３８が設けられており、例えば、当該ビデオスロット機２が設けられている遊技場からの情報などの各種情報が表示可能となっている。
【００４７】
また、コイン払い出し口５２の左右には、音響出力用の一対にスピーカ８０（の窓部）が設けられている。
【００４８】
図４は、本実施形態のビデオスロット機２における制御構成を示すブロック図である。
【００４９】
ビデオスロット機２の筐体３０内部には、図４に示すような構成要素でなる主制御回路６０を搭載した基板（１枚でも良く、また、複数枚でも良い）が設けられている。
【００５０】
主制御回路６０においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０、ハードディスク装置７４、通信用インターフェース回路７６及び乱数発生部７８が入出力バス６４を介して接続されており、また、入出力バス６４に接続されている入力用のインターフェース回路群６２と出力用のインターフェース回路群７２とを有している。
【００５１】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に格納されているプログラムや、ハードディスク装置７４又はＲＡＭ７０に格納されているプログラムなどに従って、当該ビデオスロット機２の各部を制御したり、スロットゲームを進行制御したりするものである。
【００５２】
ＲＯＭ６８には、ＣＰＵ６６が実行する各種プログラムや固定データなどが記憶されている。ＲＯＭ６８には、スロットゲームに係る遊技情報に基づいて広告シンボルの入れ替えを指示するためのプログラム６８ａを有する。
【００５３】
ここで、広告シンボルの入れ替え指示は、ゲーム進行におけるゲーム回数や当選回数や広告プログラムの当選回数が、所定回数に達したときに、広告シンボルをリールに組み込むように指示させる機能である。また、ＲＯＭ６８には、例えば、当該ビデオスロット機２が実行するスロットゲームのゲームプログラムが記憶されている。また、遊技管理サーバ３が管理する複数のスロットゲームを遊技者が選択可能な場合には、ゲームを進行させる種類を遊技者に選択させるためのゲーム選択用プログラムも記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ７０は、ＣＰＵ６６が処理を実行する際のワーキングメモリとして用いられるものである。また、本実施形態の場合、ゲームの実行期間では、ＲＡＭ７０には、後述するようにして、遊技管理サーバ３から与えられたゲームプログラムの全て又は一部も適宜格納され、ＣＰＵ６６によるプログラムの実行に供する。
【００５５】
なお、ＲＯＭ６８やＲＡＭ７０は、他の種類の半導体メモリなどの記憶装置に置き換えられても良いことは勿論である。
【００５６】
ハードディスク装置７４は、大容量記憶装置として設けられているものである。そのため、光ディスク装置などの他の記憶装置と置き換えられても良いものである。ハードディスク装置７４は、例えば、遊技管理サーバ３からダウンロードされた、広告シンボルに応じてゲームを進行させるためのゲームプログラム（上述のＧ１〜Ｇ１０の中のいずれか）を記憶する。
【００５７】
ここで、ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスク装置７４に格納されたまま、ＣＰＵ６６が実行しても良いが、ハードディスク装置７４から、ダウンロードされたゲームプログラムの全て又は一部ずつがＲＡＭ７０にコピーされて、ＣＰＵ６６の処理に供するようにしても良い。
【００５８】
なお、ハードディスク装置７４は、例えば、ジャーナルなどの管理情報も適宜記憶される。
【００５９】
通信用インターフェース回路７６は、ネットワークＮを介した、遊技管理サーバ３との通信のためのインターフェース機能を担っている。なお、遊技管理サーバ３や各ビデオスロット機２には固有のＩＤ番号が割り当てられており、このＩＤ番号によって、通信元や通信先を一意に特定し得るようになされており、通信用インターフェース回路７６は、自己宛か否かなどを判別する。遊技管理サーバ３側の通信用インターフェース回路２２も同様である。
【００６０】
乱数発生部７８は、ＣＰＵ６６の制御下で、乱数を発生するものである。ＣＰＵ６６は、例えば、スロットゲームの進行が分岐する部分でいずれに進行させるか決定を要するタイミングで乱数を発生させたり、スロットゲーム種類の今回のゲーム結果を定める場合に乱数を発生させたりする。
【００６１】
入力用のインターフェース回路群６２は、上述した各種スイッチ４０、４２、４８からの操作信号を取り込むものである。
【００６２】
また、入力用のインターフェース回路群６２には、コイン等の投入を検知する投入検知センサ５８も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが投入された場合に投入されたコインの種類や枚数などに関する投入情報が供給される。
【００６３】
さらに、入力用のインターフェース回路群６２にはタッチパネル２８が接続されており、タッチパネル２８上での接触位置情報を適宜取り込む。
【００６４】
またさらに、入力用のインターフェース回路群６２には、会員カード出入口４５が接続されており、挿入された会員カードに格納されている会員情報を取り込む。
【００６５】
上述したＣＰＵ６６は、入力用のインターフェース回路群６２からの入力情報などに応じて、適宜処理などを切り換えたりする。
【００６６】
出力用のインターフェース回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、払い出し装置８２が接続されており、インターフェース回路群７２は、ＣＰＵ６６の制御下で、これらスピーカ８０、報知ランプ５６、払い出し装置８２などを駆動制御する。
【００６７】
また、出力用のインターフェース回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて、主表示装置３２、第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８を制御するものである。表示制御装置２００は、例えば、主制御回路６０を搭載している基板とは異なる基板（１枚に限定されない）に搭載されている。
【００６８】
図５は、このような表示制御装置２００の詳細構成を示すブロック図である。図５において、表示制御装置２００は、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、インターフェース回路２０２、画像処理プロセッサ２１２、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６、４個の表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４を有し、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、インターフェース回路２０２及び画像処理プロセッサ（ＶＤＰ）２１２は入出力バス２０４に接続されており、ビデオＲＡＭ２１４、画像データ用ＲＯＭ２１６及び４個の表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４は、画像処理プロセッサ２１２に接続されている。
【００６９】
インターフェース回路２０２は、上述した主制御回路６０からの画像表示命令などを受信処理し、入出力バス２０４を介して、ＣＰＵ２０６に与えるものである。
【００７０】
ＣＰＵ２０６は、与えられた画像表示命令などに基づいて、ＲＯＭ２０８に格納されている表示制御プログラムを、ＲＡＭ２１０をワーキングメモリとして利用しながら実行し、具体的な画像表示処理を、画像処理プロセッサ２１２に指示するものである。ここで、ゲームプログラムの一部を構成する表示制御に必要なデータなどは、ＲＡＭ２１０に格納される。なお、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０は他の記憶媒体であっても良い。
【００７１】
画像処理プロセッサ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含んでおり、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８に画像を表示させるための種々の画像処理を行うものである。ここで、スロットゲーム画像は主表示装置３２に表示させる。なお、画像処理プロセッサ（ＶＤＰ）を、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８毎に別個に設けるようにしても良い。
【００７２】
画像処理プロセッサ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データ（例えば、広告シンボル）を記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、スロットゲームの進行に必要な画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、画像処理プロセッサ２１２には、主表示装置３２や第１〜第３の副表示装置３４、３６、３８を駆動する表示駆動回路２１８、２２０、２２２、２２４も接続されている。
【００７３】
ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。このとき、主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、遊技管理サーバ３からの指示に基づいて広告シンボルを所定の位置に入れ替えさせる命令や、広告シンボルの印象を強く残すために、他のシンボルの色や形を変更させる命令が含まれる。
【００７４】
（Ａ−２）第１の実施形態の動作
次に、本実施形態の遊技システムの動作を図面を参照して説明する。図６は、本実施形態の遊技システムの動作を示すシーケンス図である。
【００７５】
まず、遊技場管理者は、広告主から広告の依頼があると、その広告対象とする広告シンボルの画像データを含む広告シンボルの広告情報を遊技管理サーバ３に設定する（Ｓ１）。なお、広告シンボルの広告情報の設定は、予め広告シンボルの広告情報が格納されている例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を遊技管理サーバ３に装填することにより行うようにしてもよい。
【００７６】
ここで、広告シンボルの広告情報として設定する情報には、広告シンボルを入れ替えるタイミングに関する情報や、表示させる期間に関する情報や、広告シンボルを表示させるリールにおける位置に関する情報や、リールの１列当たりに何個の広告シンボルを挿入するかなどの広告に関する情報や、広告シンボルによる当選あったときの演出、音響などの画像情報やゲームプログラムなどが含まれる。本実施形態では、これらの広告情報がハードディス装置１８に格納されるものとする。
【００７７】
なお、広告シンボルの図柄の例として、例えば、広告主が広告を依頼する商品（例えば、缶ジュース、酒、タバコ等）に関する図柄や、また例えば、新製品のロゴやキャラクターなどがある。また、広告シンボルをリールに挿入して表示させる方法は、種々の方法が考えられるが、より広告シンボルの印象を強く残す方法として、例えば、ビデオスロット機２が５列のリールを有する場合には、５個のシンボルが当選ライン（例えば、真中当選や斜め当選等のライン）上に並んだときに１つのマーク（例えば、ロゴ等）を形成するように、１つのマークを５分割したものとしてもよい。このようにすることで、より広告の宣伝効果を高めることができる。
【００７８】
ＣＰＵ１０は、当該広告シンボルが設定されると、通信用インターフェース回路２２を介して、当該広告シンボルを各ビデオスロット機２に配信する（Ｓ２）。
【００７９】
このとき、遊技管理サーバ３が接続する全てのビデオスロット機２に対して同じ広告シンボルを配信しても良いし、又はスロットゲームの種類毎や特定のグループ毎のビデオスロット機２に同じ広告シンボルを配信するようにしても良い。この取り決めは広告情報の設定の際に決めることができる。
【００８０】
また、広告シンボルの配信の際、ＣＰＵ１０は、広告シンボルの配置指示（例えば、どのシンボルと入れ替えさせるかの情報）や、広告シンボルを目立たせるための他のシンボルの色や形の変換指示等の広告情報や、広告に係るゲームプログラムも送信させる。
【００８１】
遊技管理サーバ３が配信先としたビデオスロット機２は、ネットワークＮを通じて通信用インターフェース回路７４を介して、広告シンボルを受信する（Ｓ１１）。
【００８２】
ビデオスロット機２において広告シンボルが受信されると、ＣＰＵ６６の制御の下、受信された広告シンボルは、インターフェース回路群７２を介して表示制御装置２００に与えられ、表示制御装置２００のビデオＲＡＭ２１４に格納される（Ｓ１２）。なお、遊技管理サーバ３から受信した広告情報やゲームプログラムも、ビデオスロット機２のハードディスク装置７４やＲＡＭ７０などに格納される。
【００８３】
ビデオスロット機２において、広告シンボルの広告情報が設定されると、ＣＰＵ６６は、設定された当該広告シンボルの広告情報に従って、当該広告シンボルの入れ替えタイミングを監視する（Ｓ１３）。
【００８４】
このとき、ＣＰＵ６６は、遊技情報に基づいて広告シンボルの入れ替えタイミングを検知することができる。なお、この広告シンボルの入れ替えタイミングは、遊技管理サーバ３からの広告情報に含まれている。
【００８５】
例えば、ビデオスロット機２におけるゲーム回数が所定回数に達したとき、広告シンボルの入れ替えタイミングとしてもよい。また例えば、先に挿入しておいた広告シンボルによる当選があったことを検知すると、次の広告シンボルに入れ替えるようにしても良い。更に例えば、広告シンボルによる当選回数が所定回数に達したとき、広告シンボルの入れ替えタイミングとしても良い。
【００８６】
ＣＰＵ６６が広告シンボルの入れ替えタイミングを検出すると、画像処理プロセッサ２１２は、遊技管理サーバ３からの広告情報に従って、リールの所定位置に広告シンボルを配置させるようにする（Ｓ１４）。
【００８７】
例えば、図７は、ビデオスロット機２が表示する３列のリールを展開した配列例を示す図である。図７に示すように、各リール２１１Ｌ、２１１Ｃ、２１１Ｒは、「白７」、「赤７」、「ＥＸＴＲＡ」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「チェリー」、「リプレイ」の全７種の図柄が独特の配列に従って描かれている。この場合、例えば、遊技管理サーバ３から「チェリー」の図柄を広告シンボルに変更するように指示があったとき、画像処理プロセッサ２１２は、各リール２１１Ｌ、２１１Ｃ、２１１Ｒにおける「チェリー」の図柄を、受信した広告シンボルと入れ替える。
【００８８】
また、広告シンボルを入れ替えるとき、画像処理プロセッサ２１２は、広告シンボルの形態と、他のシンボルの形態との類似性を判断し、広告シンボルの形態が他のシンボルの形態に類似する場合、他のシンボルの色や形を変更させる。
【００８９】
なお、この類似性の判断は、遊技管理サーバ３からの指示としてもよいし、またビデオスロット機２の画像処理プロセッサ２１２による判断としても良い。
【００９０】
例えば、広告シンボルが赤色の場合、「チェリー」や「赤７」等の赤色のシンボルの色を青色に変更したり、広告シンボル以外の他のシンボルの大きさや形状を変更したりする。
【００９１】
そして、画像処理プロセッサ２１２により広告シンボルがリールに組み込まれると、その広告シンボルが入れられたリールを用いて、ビデオスロット機２はゲームを続行する（Ｓ１５）。
【００９２】
このとき、ビデオスロット機２は、遊技管理サーバ３から与えられた広告に係るゲームプログラムに基づいてゲームを進行させることができる。例えば、広告シンボルによる当選をした場合に、ＣＰＵ６６が広告に係るゲームプログラムを実行して、特別な配当で払い出したり、広告の宣伝音声、宣伝音響を出力可能である。
【００９３】
（Ａ−３）第１の実施形態の効果
以上のように、第１の実施形態によれば、ビデオスロット機２におけるゲーム回数や当選回数（広告シンボルの当選回数も含む）等の遊技情報に基づいて広告時期を判断し、ビデオスロット機２が用いるリールの構成の一部又は全部を、広告シンボルに入れ替えていくことができるので広告量を増やすことができる。
【００９４】
また、本実施形態によれば、広告シンボルと他のシンボルの色や形等の形態の類似性に応じて、他のシンボルの色や形を変更することにより、広告シンボルの印象を高めて高い宣伝効果を奏すことができる。
【００９５】
（Ｂ）他の実施形態
（Ｂ−１）上述した実施形態において、遊技管理サーバ３は、ビデオスロット機２のゲーム回数や当選回数等の遊技情報を監視し、ゲーム回数や当選回数等が所定数に達したときに広告シンボルを入れ替えるものとして説明したが、遊技管理サーバ３が、時間帯や曜日等の日時情報に基づいて、宣伝する広告シンボルを選択して表示させるようにしても良い。
【００９６】
この場合、遊技管理サーバ３は、日時管理機能、広告シンボル選択機能に係るプログラムをＲＯＭ１４に有する。日時管理機能は、例えば、遊技管理サーバ１内で管理する日時情報を管理するものである。広告シンボル選択機能は、所定規則に従って、日時管理機能が管理する日時情報に基づいて、その時間帯に合わせた広告シンボルを選択し、表示させるものである。
【００９７】
ここで、所定規則とは、予め曜日や時間帯などに応じて選択させる広告対象の分野を決定させたものである。例えば、平日の午前中に主婦の客層が予測できる場合、主婦層を対象とした商品（例えば、化粧品、日用品等）の広告シンボルを選択させ、表示させる。また、平日の夕方には、男性客に合わせて酒の広告シンボルなどを選択し、表示させる。
【００９８】
このように、曜日や時間帯における客層を考慮して広告シンボルを選択させて、表示させることで、商品等の需要層に合わせた広告ができるので、より宣伝効果を高めることができる。
【００９９】
なお、遊技管理サーバ３が、遊技場におけるリアルタイムな客層を判断する方法として、例えば、ビデオスロット機２から収集した会員カードに基づく会員情報を集計し、遊技場内における客層を判断することができる。そして、遊技管理サーバ３は、その集計結果に応じて、広告シンボルを選択させ、表示させるようにしても良い。また、遊技管理サーバ３は、会員情報に基づいて、当該会員の性別や年齢に基づいて対応する広告シンボルを個別に提供するようにしてもよい。
【０１００】
（Ｂ−２）上述した実施形態で説明した遊技システムが、広告情報を提供する放送局、広告サーバ等や、課金管理を行う金融サーバ等がネットワークＮに接続可能な構成であってもよい。図８は、この場合の遊技システムの全体構成を示すブロック図である。
【０１０１】
図８において、広告情報を提供する放送局４や広告サーバ５をネットワークＮに接続可能とすることで、ビデオスロット機２は、ネットワークＮを通じて、直接的に又は遊技管理サーバ３を介して間接的に、広告情報を受信し、その広告情報の映像データ等に基づく広告映像を、所定の表示装置３４、３６、３８に表示することができる。
【０１０２】
また、金融サーバ６をネットワークＮに接続可能とすることで、遊技者が、有料の表示させた場合、ビデオスロット機２から認証処理や課金処理を行なうことができる。
【０１０３】
（Ｂ−３）上述した実施形態において、リールに組み入れる広告シンボルの数は、１個に限らず複数個であってもよい。また、広告シンボルの種類も複数個であってもよい。例えば、タバコのロゴや、酒のロゴなど商品の種類が異なるものを１リールに組み込むようにしても良い。
【０１０４】
また、上述した実施形態では、スロットゲームの遊技情報（ゲーム数や、当選数等）や時間に応じて広告シンボルを入れ替えていくものとして説明したが、複数種類の広告シンボルを同時にリールに表示されている場合、各広告シンボル毎に又は同時に、それぞれの広告シンボルを入れ替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】実施形態に係る遊技システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係る遊技管理サーバの詳細構成例を示すブロック図である。
【図３】実施形態に係るビデオスロット機の一例を示す斜視図である。
【図４】実施形態に係るビデオスロット機における制御構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係る表示制御装置の詳細構成を示すブロック図である。
【図６】実施形態に係る遊技システムの動作を示すシーケンス図である。
【図７】実施形態に係るビデオスロット機が表示する３列のリールを展開した配列例を示す図である。
【図８】他の実施形態に係る遊技システムの全体構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１…遊技システム、２…ビデオスロット機、３…遊技管理サーバ、ネットワークＮ。
【図１】
2006333903.tif 000003
【図２】
2006333903.tif 000004
【図３】
2006333903.tif 000005
【図４】
2006333903.tif 000006
【図５】
2006333903.tif 000007
【図６】
2006333903.tif 000008
【図７】
2006333903.tif 000009
【図８】
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