(57)【要約】  【課題】  能動的であって、かつ、プレイヤが仮想空間を擬似的に体験できる疑似体験装置を提供することである。  【解決手段】  テレビジョンモニタ５に表示された操作オブジェクト４００は、プレイヤがマット２上で行う様々な動作（静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作）と同様の動作を行う。従って、プレイヤは、マット２上でこれらの動作をすることによって、操作オブジェクト４００を通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。【選択図】  図１２
2006320707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、
前記検知手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤが行った動作が、予め定められた複数の動作パターンのうちのいずれに該当するかを決定する動作決定手段と、
前記動作決定手段が決定した前記動作パターンに応じて、表示装置に表示された操作オブジェクトの動きを制御する動作制御手段と、を備える疑似体験装置。
【請求項２】
前記予め定められた複数の動作パターンは、静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作のうちの一部又は全部である、請求項１記載の疑似体験装置。
【請求項３】
前記動作決定手段は、前記複数の踏み部の複数の前記検知手段のうち、三つあるいは四つの検知手段が、前記プレイヤからの入力を同時に検知したときに、前記プレイヤが行った動作が、前記しゃがみ動作であると決定する、請求項２記載の疑似体験装置。
【請求項４】
前記表示装置に表示された仮想空間内のコースに、前記プレイヤに対して動作を指示するための指示オブジェクトを出現させる指示オブジェクト制御手段をさらに備える、請求項１記載の疑似体験装置。
【請求項５】
所定回数の踏み動作である単位踏み動作に対する消費エネルギーとして予め定められた単位ステップエネルギーに、前記プレイヤの前記単位踏み動作の回数を乗算して得られた基本消費エネルギーと、予め定められた動作に対する消費エネルギーとして予め定められたエネルギー値を、前記プレイヤの踏み動作の回数に応じて修正した修正値と、を加算して前記プレイヤの消費エネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに備える請求項１記載の疑似体験装置。
【請求項６】
所定回数の踏み動作である単位踏み動作に対する消費エネルギーとして予め定められた単位ステップエネルギーに、プレイヤの前記単位踏み動作の回数を乗算して基本消費エネルギーを取得するステップと、
予め定められた動作に対する消費エネルギーとして予め定められたエネルギー値を、前記プレイヤの踏み動作の回数に応じて修正して修正値を取得するステップと、
前記基本消費エネルギーと前記修正値とを加算して前記プレイヤの消費エネルギーを取得するステップと、を含む消費エネルギー算出方法。
【請求項７】
各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、
前記複数の踏み部の複数の前記検知手段のうち、三つあるいは四つの検知手段が、前記プレイヤからの入力を検知したときに、前記プレイヤが行った動作が、しゃがみ動作であると判断する判断手段と、を備えるしゃがみ動作検知装置。
【請求項８】
表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、
各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、
前記複数の踏み部に対応し、各々が、対応する前記検知手段による踏み動作の検知に応答する複数の応答オブジェクト、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに踏み位置及びタイミングを指示する移動オブジェクト、前記プレイヤに体全体の動きを指示するキャラクタ、及び、前記複数の踏み部に対応し、前記プレイヤに踏み位置及びタイミングを指示すべく前記キャラクタに指し示される複数の対応オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、を備えるエクササイズ支援装置。
【請求項９】
前記応答オブジェクトは、対応する前記踏み部を模した形態を有し、
前記対応オブジェクトは、対応する前記踏み部を模した形態を有する、請求項８記載のエクササイズ支援装置。
【請求項１０】
複数種類の単位アニメーションを組み合わせ、楽曲に応じてキャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法であって、
前記楽曲を再生するステップと、
前記単位アニメーションの組み合わせを前記アニメーションとして再生するステップと、を含み、
前記アニメーションとして再生する前記単位アニメーションの組み合わせは、前記楽曲に応じて予め定められており、
前記単位アニメーションの再生時間は、前記楽曲に応じて予め定められている、アニメーション方法。
【請求項１１】
複数種類の単位アニメーションを組み合わせて、キャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法において、
前記単位アニメーションの再生開始前に、時間軸上の、前記単位アニメーションの再生終了点を指定する、アニメーション方法。
【請求項１２】
複数種類の単位アニメーションを組み合わせて、キャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法であって、
設定の指示を受けるたびに、一定値、及び、前記単位アニメーションを指定するための指定情報を順次設定するステップと、
前記単位アニメーションごとに、その一定値を起点としてカウントを行うステップと、
登録された基準値を起点として、登録された終点値に到達するまで、カウントを行うステップと、
前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなるまで、登録された前記指定情報に応じた前記単位アニメーションを再生するステップと、
前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、最先に設定された前記一定値を起点としたカウント結果を前記終点値として新たに登録するステップと、
前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、最先に設定された前記指定情報を新たに登録するステップと、
前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、前記基準値を新たに登録するステップと、を含むアニメーション方法。
【請求項１３】
表示装置に接続して使用される運動量管理装置であって、
前記表示装置に表示する映像を通じて、複数種類の運動プログラムをユーザに提供する運動プログラム提供手段と、
前記運動プログラムごとに前記ユーザの運動量を算出する運動量算出手段と、
算出された前記運動量を前記運動プログラムごとに所定期間単位で積算する積算手段と、
前記複数の運動プログラムのうちの少なくとも２つの所定運動プログラムについて、時間軸を共通にして、前記積算手段による積算の結果得られた積算量の推移を表す画像を含むビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、を備える運動量管理装置。
【請求項１４】
積算量の推移を表す前記画像は、第１の軸を前記時間軸とし、前記第１の軸に直交する第２の軸を運動量を示す軸とし、前記所定期間単位で、前記少なくとも２つの所定プログラムについてのそれぞれの前記積算量を異なる形態で表し、かつ、異なる形態で表された前記それぞれの積算量を前記第２の軸の方向に積み重ねて表した画像である、請求項１３記載の運動量管理装置。
【請求項１５】
前記運動量は、ユーザの消費したエネルギーである、請求項１４記載の運動量管理装置。
【請求項１６】
表示装置に接続して使用される運動能力計測装置であって、
各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と
プレイヤに運動開始を指示する画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成装置と、
運動開始を指示する前記画像が表示されてから一定期間内の前記プレイヤの踏み動作の回数を計数する計数手段と、を備え、
前記ビデオ信号生成手段は、前記計数手段による計数結果を表す画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力する、運動能力計測装置。
【請求項１７】
表示装置に接続して使用される反射神経計測装置であって、
各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、
プレイヤに動作開始を指示する画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成装置と、
動作開始を指示する前記画像が表示されてから、前記複数の検知手段のうちの所定検知手段への入力がなくなるまでの時間を計測する計測手段と、を備え、
前記ビデオ信号生成手段は、前記計測手段による計測結果を表す画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力する、反射神経計測装置。
【請求項１８】
ユーザに踏まれる複数の踏み部を含む踏みユニットと、
プログラムに従った処理を実行する情報処理ユニットと、を備え、
前記踏み部の各々は、
前記ユーザからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含み、
前記踏みユニットは、
前記検知手段による検知結果を前記情報処理ユニットに無線送信する送信手段をさらに含み、
前記情報処理ユニットは、
前記踏みユニットの前記送信手段から無線送信された前記検知結果を受信する受信手段と、
受信した前記検知結果に基づいて、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成して表示装置に出力するプロセッサと、を含む、オーディオビジュアルシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間を擬似的に体験できる疑似体験装置、プレイヤの消費エネルギーを算出するための消費エネルギー算出方法、プレイヤのしゃがみ動作を検知するしゃがみ動作検知装置、動きをガイドしてエクササイズの支援を行うエクササイズ支援装置、キャラクタをアニメーションするためのアニメーション方法、運動量の推移を管理する運動量管理装置、運動能力を計測する運動能力計測装置、反射神経を計測する反射神経計測装置、踏み動作の検知結果を入力してビデオ信号及びオーディオ信号を生成するオーディオビジュアルシステム及びそれらの関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ダンスゲーム装置が開示されている。このダンスゲーム装置では、モニタの表示によって、プレイヤに足の運びをガイドする。プレイヤは、そのガイドに従って、踏み台部を踏み込んで、ダンスゲームを楽しむ。このように、ガイドに従ってゲームを行うものであるため、プレイヤにとって、受動的なゲームと言える。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３７４９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、能動的であって、かつ、プレイヤが仮想空間を擬似的に体験できる疑似体験装置及びその関連技術を提供することである。
【０００５】
本発明の他の目的は、プレイヤの動作態様の判定をすることなく、動作態様を反映した消費エネルギーの算出が可能な消費エネルギー算出方法及びその関連技術を提供することである。
【０００６】
本発明のさらに他の目的は、プレイヤの踏み動作だけでなく、しゃがみ動作をも容易に検知できるしゃがみ動作検知装置及びその関連技術を提供することである。
【０００７】
本発明のさらに他の目的は、指示される動きの認識がより容易になって、エクササイズ環境の向上を図ることができ、しかも、踏み動作だけでなく、体全体を使ったエクササイズの支援が可能なエクササイズ支援装置及びその関連技術を提供することである。
【０００８】
本発明のさらに他の目的は、楽曲ごとにアニメーション画像を用意する場合と比較して、記憶容量の削減を図ることができるアニメーション方法及びその関連技術を提供することである。
【０００９】
本発明のさらに他の目的は、パラメータの増加を招くことなしに、再生開始時点の到来後直ちに最後のアニメーションの再生を開始できるアニメーション方法及びその関連技術を提供することである。
【００１０】
本発明のさらに他の目的は、再生中のアニメーションの再生終了点を再生開始点として、次のアニメーションを再生することが可能なアニメーション方法及びその関連技術を提供することである。
【００１１】
本発明のさらに他の目的は、運動プログラムごとの運動量の推移だけでなく、トータルの運動量の推移をも容易に把握でき、しかも、全体に占める各運動プログラムの実行割合を容易に把握できる運動量管理装置及びその関連技術を提供することである。
【００１２】
本発明のさらに他の目的は、運動能力を簡易に計測できる運動能力計測装置及びその関連技術を提供することである。
【００１３】
本発明のさらに他の目的は、反射神経を簡易に計測できる反射神経計測装置及びその関連技術を提供することである。
【００１４】
本発明のさらに他の目的は、踏み動作を検知するユニットの設置場所の制限を緩和できるオーディオビジュアルシステム及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の第１の観点によると、疑似体験装置は、各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、前記検知手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤが行った動作が、予め定められた複数の動作パターンのうちのいずれに該当するかを決定する動作決定手段と、前記動作決定手段が決定した前記動作パターンに応じて、表示装置に表示された操作オブジェクトの動きを制御する動作制御手段と、を備える。
【００１６】
この構成によれば、表示装置上の操作オブジェクトは、プレイヤが行った踏み動作に対応した動作をするので、プレイヤは、踏み動作を通じて、操作オブジェクトを操作することができる（能動的）。従って、プレイヤは、踏み動作をすることによって、操作オブジェクトを通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。つまり、仮想空間を擬似的に体験できる。
【００１７】
上記疑似体験装置において、前記予め定められた複数の動作パターンは、静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作のうちの一部又は全部である。
【００１８】
この構成によれば、プレイヤは、これらの動作パターンに対応した踏み動作あるいはしゃがみ動作を行うことによって、これらの動作パターンに対応した動作を操作オブジェクトに行わせることができる。
【００１９】
この疑似体験装置において、前記動作決定手段は、前記複数の踏み部の複数の前記検知手段のうち、三つあるいは四つの検知手段が、前記プレイヤからの入力を検知したときに、前記プレイヤが行った動作が、前記しゃがみ動作であると決定する。
【００２０】
この構成によれば、プレイヤの踏み動作だけでなく、しゃがみ動作をも容易に検知できる。なぜならば、両足で２つの踏み部を踏んでいるときは、２つの検知手段が入力を検知するところ、プレイヤが、片手あるいは両手を踏み部についているときは、さらに１つあるいは２つの検知手段が入力を検知し、このような場合は、プレイヤがしゃがんだと想定できるからである。
【００２１】
上記疑似体験装置は、前記表示装置に表示された仮想空間内のコースに、前記プレイヤに対して動作を指示するための指示オブジェクトを出現させる指示オブジェクト制御手段をさらに備えることができる。
【００２２】
この構成によれば、プレイヤは、指示された動きを行おうとするため、疑似体験装置は、開始から終了までの間にプレイヤがどのような動きをするのかを予測できる。
【００２３】
上記疑似体験装置は、所定回数の踏み動作である単位踏み動作に対する消費エネルギーとして予め定められた単位ステップエネルギーに、前記プレイヤの前記単位踏み動作の回数を乗算して得られた基本消費エネルギーと、予め定められた動作に対する消費エネルギーとして予め定められたエネルギー値を、前記プレイヤの踏み動作の回数に応じて修正した修正値と、を加算して前記プレイヤの消費エネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに備えることができる。
【００２４】
この構成によれば、プレイヤが消費したエネルギーの概算値を算出できるので、これを表示装置に表示することにより、プレイヤは自分の客観的な運動量を知ることができる。
【００２５】
本発明の第２の観点によると、消費エネルギー算出方法は、所定回数の踏み動作である単位踏み動作に対する消費エネルギーとして予め定められた単位ステップエネルギーに、プレイヤの前記単位踏み動作の回数を乗算して基本消費エネルギーを取得するステップと、予め定められた動作に対する消費エネルギーとして予め定められたエネルギー値を、前記プレイヤの踏み動作の回数に応じて修正して修正値を取得するステップと、前記基本消費エネルギーと前記修正値とを加算して前記プレイヤの消費エネルギーを取得するステップと、を含む。
【００２６】
この構成によれば、プレイヤの動作態様の判定をすることなく、踏み動作の回数を計数するだけで、プレイヤが消費したエネルギーの概算値を算出できる。しかも、プレイヤの踏み動作の回数に応じて、予め定められた動作に対する予め定められたエネルギー値を修正して、その修正値を加算しているので、算出するエネルギー値の精度の向上を図ることができる。
【００２７】
つまり、予め定められた動作は、通常の踏み動作ではなく、少なくとも、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作のうちの一部又は全部を含む特別の動作であるところ、プレイヤが、通常の踏み動作以外にこれらの動作を行うと想定して、通常の踏み動作に基づく消費エネルギーに、これらの動作を加味することにより、算出するエネルギー値の精度の向上を図っている。
【００２８】
ここで、予め定められた動作に対する予め定められたエネルギー値を修正しているのは、踏み動作の回数に関係なく一律に、予め定められたエネルギー値を加算したのでは、プレイヤの動きを反映したことにならず、むしろ精度が低下するからである。
【００２９】
本発明の第３の観点によると、しゃがみ動作検知装置は、各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、前記複数の踏み部の複数の前記検知手段のうち、三つあるいは四つの検知手段が、前記プレイヤからの入力を検知したときに、前記プレイヤが行った動作が、しゃがみ動作であると判断する判断手段と、を備える。
【００３０】
この構成によれば、プレイヤの踏み動作だけでなく、しゃがみ動作をも容易に検知できる。なぜならば、両足で２つの踏み部を踏んでいるときは、２つの検知手段が入力を検知するところ、プレイヤが、片手あるいは両手を踏み部についているときは、さらに１つあるいは２つの検知手段が入力を検知し、このような場合は、プレイヤがしゃがんだと想定できるからである。
【００３１】
本発明の第４の観点によると、エクササイズ支援装置は、表示装置に接続して使用されるエクササイズ支援装置であって、各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、前記複数の踏み部に対応し、各々が、対応する前記検知手段による踏み動作の検知に応答する複数の応答オブジェクト、前記応答オブジェクトのそれぞれに対応する移動経路上を移動し、前記プレイヤに踏み位置及びタイミングを指示する移動オブジェクト、前記プレイヤに体全体の動きを指示するキャラクタ、及び、前記複数の踏み部に対応し、前記プレイヤに踏み位置及びタイミングを指示すべく前記キャラクタに指し示される複数の対応オブジェクトを表すビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成手段と、を備える。
【００３２】
この構成によれば、プレイヤは、移動オブジェクト及び応答オブジェクトにより踏み位置及びタイミングを認識できるだけでなく、キャラクタ及び対応オブジェクトによってもそれらを認識できる。従って、プレイヤは、指示される動きの認識がより容易になって、エクササイズ環境の向上を図ることができる。しかも、キャラクタは体全体の動きを指示するため、プレイヤは、踏み動作だけでなく、体全体を使ったエクササイズを行うことができる。
【００３３】
上記エクササイズ支援装置において、前記応答オブジェクトは、対応する前記踏み部を模した形態を有し、前記対応オブジェクトは、対応する前記踏み部を模した形態を有する。
【００３４】
従って、エクササイズする際の臨場感を高めることができるし、また、プレイヤにとって、指示される動きの認識がより一層容易になる。
【００３５】
本発明の第５の観点によると、アニメーション方法は、複数種類の単位アニメーションを組み合わせ、楽曲に応じてキャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法であって、前記楽曲を再生するステップと、前記単位アニメーションの組み合わせを前記アニメーションとして再生するステップと、を含み、前記アニメーションとして再生する前記単位アニメーションの組み合わせは、前記楽曲の種類に応じて予め定められており、前記単位アニメーションの再生時間は、前記楽曲の種類に応じて予め定められている。
【００３６】
この構成によれば、単位アニメーションの組み合わせと再生時間とを、楽曲に応じて変更するだけで、楽曲に応じたキャラクタのアニメーションを行うことができる。従って、楽曲ごとにアニメーション画像を用意する場合と比較して、記憶容量の削減を図ることができる。
【００３７】
本発明の第６の観点によると、アニメーション方法は、複数種類の単位アニメーションを組み合わせて、キャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法において、前記単位アニメーションの再生開始前に、時間軸上の、前記単位アニメーションの再生終了点を指定する。
【００３８】
この構成によれば、再生開始時に再生終了点が分かるので、再生開始時に単位アニメーションを構成する各コマの再生時間を算出することができる。従って、キャラクタのアニメーションを構成する最後の単位アニメーションの再生開始時が到来したときに、直ちに、その最後の単位アニメーションの再生を行うことができる。
【００３９】
ちなみに、再生開始点を指定して単位アニメーションを再生する場合において、再生開始時点の到来後直ちに最後の単位アニメーションを再生しようとすれば、再生時間あるいは再生終了点の指定が必要となる。このように、最後の単位アニメーションの再生において、再生のために必要なパラメータが増加する。
【００４０】
本発明によれば、パラメータの増加を招くことなしに、再生開始時点の到来後直ちに最後の単位アニメーションの再生を開始できる。
【００４１】
本発明の第７の観点によると、アニメーション方法は、複数種類の単位アニメーションを組み合わせて、キャラクタのアニメーションを行うアニメーション方法であって、設定の指示を受けるたびに、一定値、及び、前記単位アニメーションを指定するための指定情報を順次設定するステップと、設定された前記一定値ごとに、その一定値を起点としてカウントを行うステップと、登録された基準値を起点として、登録された終点値に到達するまで、カウントを行うステップと、前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなるまで、登録された前記指定情報に応じた前記単位アニメーションを再生するステップと、前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、最先に設定された前記一定値を起点としたカウント結果を前記終点値として新たに登録するステップと、前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、最先に設定された前記指定情報を新たに登録するステップと、前記基準値を起点としたカウント結果が前記終点値に等しくなったとき、前記基準値を新たに登録するステップと、を含む。
【００４２】
この構成によれば、登録された終点値及び登録された基準値に基づいて、登録された指定情報が示す単位アニメーションを再生しているときにおいて（再生中において）、設定の指示を受けるたびに、一定値（単位アニメーションの再生終了点に相当）及び指定情報が順次設定される。そして、基準値を起点としたカウント結果が終点値に等しくなったときに、つまり、現在の単位アニメーションの再生が終了したときに、最先に設定された一定値を起点としたカウント結果（つまり、終点値）、最先に設定された指定情報、及び基準値を新たに登録して、これらの登録情報に基づいて、新たな単位アニメーションの再生を開始する。
【００４３】
このように、単位アニメーションの再生中に、将来再生する単位アニメーションに対する一定値（単位アニメーションの再生終了点に相当）及び指定情報をバッファリングすることにより、再生中の単位アニメーションの再生終了点において、次の単位アニメーションの再生終了点が分かるので、再生中の単位アニメーションの再生終了点を再生開始点として、次の単位アニメーションを再生することが可能になる。
【００４４】
ここで、楽曲に合わせて動作するキャラクタのアニメーションを行うことを想定する。以上のように、バッファリング機構を用いてアニメーションを再生しているため、キャラクタのアニメーションは、上記一定値に相当する時間だけ遅れて再生される。従って、楽曲の再生を上記一定値に相当する時間だけ遅らせて再生することにより、楽曲の再生タイミングと、アニメーションの再生タイミングと、を一致させることができ、楽曲に合わせて動作するキャラクタのアニメーションを行うことができる。ちなみに、キャラクタのアニメーションの開始前の上記一定値に相当する期間では、楽曲に合わせる必要のないキャラクタのアニメーション（言わば、楽曲の再生を待っている待機状態のキャラクタのアニメーション）が再生される。
【００４５】
本発明の第８の観点によると、運動量管理装置は、表示装置に接続して使用される運動量管理装置であって、前記表示装置に表示する映像を通じて、複数種類の運動プログラムをユーザに提供する運動プログラム提供手段と、前記運動プログラムごとに前記ユーザの運動量を算出する運動量算出手段と、算出された前記運動量を前記運動プログラムごとに所定期間単位で積算する積算手段と、前記複数の運動プログラムのうちの少なくとも２つの所定運動プログラムについて、時間軸を共通にして、積算の結果得られた積算量の推移を表す画像を含むビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、を備える。
【００４６】
この構成によれば、ユーザが異なる運動プログラムを行った場合でも、運動プログラムごとの運動量の推移が、時間軸を共通にして表示される。このため、ユーザは、運動プログラムごとの運動量の推移だけでなく、トータルの運動量の推移をも容易に把握できる。さらに、全体に占める各運動プログラムの実行割合を容易に把握できるので、各運動プログラムの実行計画の作成が容易になる。
【００４７】
ここで、「運動量」とは、プレイヤがどのくらいの運動を行ったかを定量的に示すもの、を意味する。
【００４８】
上記運動量管理装置において、積算量の推移を表す前記画像は、第１の軸を前記時間軸とし、前記第１の軸に直交する第２の軸を運動量を示す軸とし、前記所定期間単位で、前記少なくとも２つの所定プログラムについてのそれぞれの前記積算量を異なる形態で表し、かつ、異なる形態で表された前記それぞれの積算量を前記第２の軸の方向に積み重ねて表した画像である。
【００４９】
この構成によれば、ユーザは、運動プログラムごと及びトータルの運動量の推移並びに各運動プログラムの実行割合をより一層容易に把握できる。
【００５０】
上記運動量管理装置において、前記運動量は、ユーザの消費したエネルギーである。
【００５１】
この構成によれば、運動量の指標として、一般的に馴染みの深い消費エネルギーを使用しているため、ユーザにとって、運動量が認識し易くなる。
【００５２】
本発明の第９の観点によると、運動能力計測装置は、表示装置に接続して使用される運動能力計測装置であって、各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、プレイヤに運動開始を指示する画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成装置と、運動開始を指示する前記画像が表示されてから一定期間内の前記プレイヤの踏み動作の回数を計数する計数手段と、を備え、前記ビデオ信号生成手段は、前記計数手段による計数結果を表す画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力する。
【００５３】
この構成によれば、一定時間内の踏み動作の回数を運動能力の指標としているため、簡易に運動能力の計測が可能である。そして、プレイヤは、一定時間内の踏み動作の回数を指標として、自分の運動能力を知ることができる。
【００５４】
本発明の第１０の観点によると、反射神経計測装置は、表示装置に接続して使用される反射神経計測装置であって、各々が、プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含む複数の踏み部と、プレイヤに動作開始を指示する画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力するビデオ信号生成装置と、動作開始を指示する前記画像が表示されてから、前記複数の検知手段のうちの所定検知手段への入力がなくなるまでの時間を計測する計測手段と、を備え、前記ビデオ信号生成手段は、前記計測手段による計測結果を表す画像を含むビデオ信号を生成して前記表示装置に出力する。
【００５５】
この構成によれば、動作開始の指示から入力がなくなるまでの時間を反射神経の指標としているため、簡易に反射神経の計測が可能である。そして、プレイヤは、動作開始の指示から入力がなくなるまでの時間を指標として、自分の反射神経を知ることができる。
【００５６】
本発明の第１１の観点によると、オーディオビジュアルシステムは、ユーザに踏まれる複数の踏み部を含む踏みユニットと、プログラムに従った処理を実行する情報処理ユニットと、を備え、前記踏み部の各々は、前記ユーザからの入力としての踏み動作を検知する検知手段を含み、前記踏みユニットは、前記検知手段による検知結果を前記情報処理ユニットに無線送信する送信手段をさらに含み、前記情報処理ユニットは、前記踏みユニットの前記送信手段から無線送信された前記検知結果を受信する受信手段と、受信した前記検知結果に基づいて、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成して表示装置に出力するプロセッサと、を含む。
【００５７】
この構成によれば、無線により、踏みユニットによる検知結果をプロセッサに送信しているため、踏みユニットの設置場所の制限が緩和される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。また、消費カロリーの単位「Ｃａｌ」＝単位「ｋｃａｌ」である。
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態１によるマットシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、このマットシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。
【００５９】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外発光ダイオード２１０及び２１２（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。
【００６０】
図２は、図１のアダプタ１及びカートリッジ３の斜視図である。図３は、アダプタ１の後方側からの斜視図である。
【００６１】
図２に示すように、アダプタ１は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ１の前面左側には、電源スイッチ４５、リセットスイッチ４３、及び、電源ランプ４１、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ３３が設けられる。この赤外線フィルタ３３は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ３３の裏側には、赤外線センサ（後述のＩＲ受信回路７１を構成）が配置されている。また、アダプタ１の上面の前縁近傍には、方向キー３７ａ〜３７ｄが設けられる。さらに、方向キー３７ａの左側には、キャンセルキー３９が設けられ、方向キー３７ｄの右側には、決定キー３５が設けられる。
【００６２】
図３に示すように、アダプタ１の背面には、ＡＶジャック８３、電源ジャック８５、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック８１Ｒ、が設けられる。なお、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック８１Ｒ、を包括して表現するときは、ＡＶジャック８１と表記する。ＡＶジャック８３は、外部出力端子であり、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５の外部入力端子に接続される。一方、ＡＶジャック８１は、様々な外部機器（例えば、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  ｄｉｓｃ）プレーヤ）の出力端子に接続することができる入力端子である。
【００６３】
アダプタ１の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ１の上面とほぼ面一となるように天板３１が配置されている。アダプタ１の内部には、天板３１を上方向に付勢するとともに、天板３１の上面が上記した高さとなるように天板３１を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板３１は、開口部内を昇降自在に設けられている。この天板３１にカートリッジ３を置いて、押下げ、さらに、カートリッジ３前面側にスライドさせて、コネクタ３２にカートリッジ３を装着する（図１参照）。このカートリッジ３には、後述の高速プロセッサ９１及びメモリ９３等が内蔵されている。また、当然、昇降機構によって天板３１の下方向への移動量は規制され、天板３１上のカートリッジ３を下方向に押下げた場合、カートリッジ３は所定位置で止まる。
【００６４】
図２に戻って、カートリッジ３は、平たい直方体状のものである。カートリッジ３の本体正面には、後述の端子ｔ１〜ｔ２４を含む接合部５７が設けられ、アダプタ１のコネクタ３２に接続される。
【００６５】
図４は、アダプタ１の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、このアダプタ１は、コネクタ３２、拡張コネクタ６３、拡張コネクタ周辺回路６５、リセットスイッチ４３、水晶発振回路６７、キーブロック６９、赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）７１、オーディオアンプ７３、内部電源電圧発生回路７５、ＡＣ／ＤＣコンバータ等からなる電源回路７９、電源スイッチ４５、スイッチングレギュレータ７７、電源ジャック８５、ＡＶジャック８３、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及びＲチャンネルオーディオジャック８１Ｒを含む。コネクタ３２は、２４本の端子Ｔ１〜Ｔ２４を含み、接地されたシールド部材６１で覆われている。コネクタ３２の端子Ｔ１，Ｔ２，Ｔ２２，Ｔ２４は接地される。
【００６６】
図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック８５を介して、電源回路７９に与えられる。電源回路７９は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Ｖｃｃ０として、ラインｗ２０に出力する。電源スイッチ４５は、オンの場合、ラインｗ２０とラインｗ５４とを接続して、スイッチングレギュレータ７７に電源電圧Ｖｃｃ０を与えるとともに、ラインｗ９からのビデオ信号ＶＤ及びラインｗ１２，ｗ１３からのオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に出力して、ＡＶジャック８３に与える。従って、これらのビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２は、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５に与えられ、テレビジョンモニタ５は、ビデオ信号ＶＤに応じた映像を映し出し、また、オーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２に応じた音声をスピーカ（図示せず）から出力する。
【００６７】
一方、電源スイッチ４５は、オフの場合、ラインｗ１７，ｗ１８，ｗ１９をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に接続する。これにより、ビデオジャック８１Ｖから入力されたビデオ信号、オーディオジャック８１Ｌから入力されたＬチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック８１Ｒから入力されたＲチャンネルオーディオ信号、がＡＶジャック８３に与えられる。従って、ジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒからのビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶジャック８３から、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５に与えられる。このように、電源スイッチ４５がオフの場合は、外部機器からジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ５に出力できる。
【００６８】
スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオンの場合、電源回路７９よりラインｗ５４を介して電源電圧Ｖｃｃ０を受け、ラインｗ５０とｗ２２との上にそれぞれ接地電位ＧＮＤと電源電圧Ｖｃｃ１とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ０の供給を受けないので、電源電圧Ｖｃｃ１を発生しない。
【００６９】
内部電源電圧発生回路７５は、スイッチングレギュレータ７７から与えられた接地電位ＧＮＤ及び電源電圧Ｖｃｃ１に基づいてラインｗ２３，ｗ２４及びｗ２５上にそれぞれ電源電圧Ｖｃｃ２、Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４を発生する。ラインｗ２２は、コネクタ３２の端子Ｔ７，Ｔ８に接続され、ラインｗ２３は、コネクタ３２の端子Ｔ１１，Ｔ１２接続され、ラインｗ２４は、コネクタ３２の端子Ｔ１５，Ｔ１６に接続され、ラインｗ２５は、コネクタ３２の端子Ｔ１８，Ｔ１９に接続される。Ｖｃｃ０＞Ｖｃｃ１＞Ｖｃｃ２＞Ｖｃｃ３＞Ｖｃｃ４とする。なお、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ１は発生しないため、電源電圧Ｖｃｃ１，Ｖｃｃ２，Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４が、コネクタ３２を介して、カートリッジ３に供給されることはない。
【００７０】
オーディオアンプ７３は、端子Ｔ２１に接続されたラインｗ１１からのＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ１及び端子Ｔ２０に接続されたラインｗ１０からのＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ１を増幅して、増幅後のＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ２及びＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ２をそれぞれ、ラインｗ１３及びｗ１２に出力する。ビデオ信号ＶＤを電源スイッチ４５に入力するラインｗ９は、コネクタ３２の端子Ｔ２３に接続される。
【００７１】
ラインｗ９、ｗ１２及びｗ１３を円筒形のフェライト８７で覆うことにより、これらのラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。
【００７２】
上記赤外線センサを含むＩＲ（ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｒａｙ）受信回路７１は、受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインｗ８に出力する。ラインｗ８は、コネクタ３２の端子Ｔ１７に接続される。
【００７３】
キーブロック６９は、キャンセルキー３９、方向キー３７ａ〜３７ｄ、及び決定キー３５、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー３９，３７ａ〜３７ｄ，３５及び後述の端子ＴＥ７からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインｗ３に出力する。このラインｗ３は、コネクタ３２の端子Ｔ６に接続される。また、キーブロック６９には、端子Ｔ１０に接続されるラインｗ５から、クロックが入力され、端子Ｔ９に接続されるラインｗ４から、制御信号が入力される。
【００７４】
水晶発振回路６７は、一定周波数（例えば、３．５７９５４５ＭＨｚ）のクロックを発振して、ラインｗ２に供給する。ラインｗ２は、コネクタ３２の端子Ｔ３に接続される。
【００７５】
リセットスイッチ４３は、システムをリセットするためのリセット信号をラインｗ１に出力する。ラインｗ１は、コネクタ３２の端子Ｔ４に接続される。
【００７６】
拡張コネクタ６３は第１の端子〜第９の端子（これらを以後ＴＥ１〜ＴＥ９と呼ぶ。）を有している。端子ＴＥ２，ＴＥ４及びＴＥ６は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、コネクタ３２の端子Ｔ１３，Ｔ１４及びＴ５に接続される。従って、端子ＴＥ２、ＴＥ４及びＴＥ６を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子ＴＥ９及びＴＥ８には、それぞれ、ラインｗ４及びｗ５が接続される。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ８を介して、キーブロック６９へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子ＴＥ９を介して、キーブロック６９への制御信号と同じ制御信号を供給できる。
【００７７】
端子ＴＥ３及びＴＥ５には、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２が与えられる。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ３及びＴＥ５を通じて電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２を供給できる。端子ＴＥ１は接地される。端子ＴＥ７は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、キーブロック６９に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。
【００７８】
図５は、カートリッジ３の内部構成を示すブロック図である。図５に示すように、カートリッジ３は、高速プロセッサ９１、メモリ９３、ＥＥＰＲＯＭ（ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）３０８、ＲＴＣ（ｒｅａｌ  ｔｉｍｅ  ｃｌｏｃｋ）３１０、端子ｔ１〜ｔ２４、アドレスバス９５、データバス９７、及び振幅設定回路９９を含む。振幅設定回路９９は、抵抗１０１及び１０３を含む。
【００７９】
高速プロセッサ９１は、リセット信号を入力するリセット入力／ＲＥＳＥＴ、クロックＳＣＬＫ２を入力するクロック入力ＸＴ、データの入出力のための入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）ＩＯ０〜ＩＯｎ（ｎは自然数。例えば、ｎ＝２３）、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋ（ｋは自然数。例えば、ｋ＝５）、オーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を出力するためのオーディオ出力ＡＬ，ＡＲ、ビデオ信号ＶＤを出力するためのビデオ出力ＶＯ、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を出力するための制御信号出力ポート、データバス、及び、アドレスバス、を含む。メモリ９３は、アドレスバス、データバス、及び、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を入力するための制御信号入力ポートを含む。メモリ９３は、例えば、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
【００８０】
高速プロセッサ９１の制御信号出力ポートは、メモリ９３の制御信号入力ポートに接続される。高速プロセッサ９１のアドレスバス及びメモリ９３のアドレスバスは、アドレスバス９５に接続される。高速プロセッサ９１のデータバス及びメモリ９３のデータバスは、データバス９７に接続される。ここで、高速プロセッサ９１の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するＯＥ出力ポート、チップイネーブル信号を出力するＣＥ出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するＷＥ出力ポート、等を含む。また、メモリ９３の制御信号入力ポートは、例えば、高速プロセッサ９１のＯＥ出力ポートに接続されるＯＥ入力ポート、高速プロセッサ９１のＣＥ出力ポートに接続されるＣＥ入力ポート、高速プロセッサ９１のＷＥ出力ポートに接続されるＷＥ入力ポート、等を含む。
【００８１】
メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、アドレスバス９５を介してメモリ９３に入力され、データ信号は、データバス９７を介して高速プロセッサ９１に入力される。また、メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、アドレスバス９５を介してメモリ９３に入力され、データ信号は、高速プロセッサ９１からデータバス９７を介してメモリ９３に入力される。
【００８２】
ＥＥＰＲＯＭ３０８は、高速プロセッサ９１の所定のいくつかのＩ／Ｏポート（例えば、ＩＯ２２及びＩＯ２３）に接続され、高速プロセッサ９１から、Ｉ／ＯポートＩＯ２２を介してクロック信号が与えられると共に、Ｉ／ＯポートＩＯ２３を介してデータの読み書きやコマンドの送信が行われる。ＲＴＣ３１０は、水晶発信器（図示せず）に基づいて計時を行い、時刻情報を生成して、高速プロセッサ９１に与える。ＲＴＣ３１０は、高速プロセッサ９１の所定のいくつかのＩ／Ｏポート（例えば、ＩＯ１９及びＩＯ２０）に接続され、ＩＯポートＩＯ１９を介して高速プロセッサ９１からクロック信号が与えられると共に、ＩＯポートＩＯ２０を介して高速プロセッサ９１からコマンドが与えられ、ＩＯポートＩＯ２０を介して高速プロセッサ９１へ上記時刻情報を与える。
【００８３】
端子ｔ１〜ｔ２４は、カートリッジ３がアダプタ１に装着されたとき、アダプタ１のコネクタ３２の端子Ｔ１〜Ｔ２４に一対一に接続される。端子ｔ１，ｔ２，ｔ２２，ｔ２４は、接地される。端子ｔ３は、振幅設定回路９９に接続される。つまり、振幅設定回路９９の抵抗１０１の一方端は端子ｔ３に接続され、他方端は、高速プロセッサ９１のクロック入力ＸＴ及び抵抗１０３の一方端に接続される。抵抗１０３の他方端は接地される。このように、振幅設定回路９９は、抵抗分圧回路である。
【００８４】
アダプタ１の水晶発振回路６７が発振したクロックＳＣＬＫ１は、端子ｔ３を介して、振幅設定回路９９に入力され、クロックＳＣＬＫ１より振幅が小さいクロックＳＣＬＫ２が生成されて、クロック入力ＸＴに供給される。つまり、クロックＳＣＬＫ２の振幅は、抵抗１０１と抵抗１０３との比で定まる値に設定される。
【００８５】
端子ｔ４は、高速プロセッサ９１のリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続される。端子ｔ４をリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続するラインには、抵抗１０５の一方端及びコンデンサ１０７の一方端が接続される。抵抗１０５の他方端には電源電圧Ｖｃｃ３が供給され、コンデンサ１０７の他方端は接地される。
【００８６】
端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４は、それぞれ、高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１２，ＩＯ１３及びＩＯ１４に接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４を介して、図５の拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号を入出力できる。
【００８７】
端子ｔ７，ｔ８からは、電源電圧Ｖｃｃ１が供給される。端子ｔ１１，ｔ１２からは、電源電圧Ｖｃｃ２が供給される。端子ｔ１５，ｔ１６からは、電源電圧Ｖｃｃ３が供給される。端子ｔ１８，ｔ１９からは、電源電圧Ｖｃｃ４が供給される。電源電圧Ｖｃｃ２は、高速プロセッサ９１のアナログ回路に供給され、電源電圧Ｖｃｃ３は、高速プロセッサ９１のデジタル回路に供給される。
【００８８】
端子ｔ６，ｔ９，ｔ１０及びｔ１７は、それぞれ、高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１５，ＩＯ１６，ＩＯ１７及びＩＯ１８に接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ６を介して、キーブロック６９からの出力信号を受けることができる。また、高速プロセッサ９１は、端子ｔ９を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９に制御信号を与えることができる。さらに、高速プロセッサ９１は、端子ｔ１０を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９にクロックを与えることができる。さらに、高速プロセッサ９１は、端子ｔ１７を介して、ＩＲ受信回路７１の出力信号を受け取ることができる。
【００８９】
端子ｔ２０及びｔ２１は、それぞれ、高速プロセッサ９１のオーディオ出力ＡＬ及びＡＲに接続される。端子ｔ２３は、高速プロセッサ９１のビデオ出力ＶＯに接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ２０及びｔ２１を介して、アダプタ１のオーディオアンプ７３に、オーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を与えることができ、また、端子ｔ２３を介して、アダプタ１の電源スイッチ４５に、ビデオ信号ＶＤを与えることができる。
【００９０】
カートリッジ３には、シールド１１３が施してある。シールド１１３を設けることで、高速プロセッサ９１等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。
【００９１】
ここで、高速プロセッサ９１の内部構成を簡単に説明する。高速プロセッサ９１は、図示しないが、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、グラフィックプロセッサ、サウンドプロセッサおよびＤＭＡコントローラ等を含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータや、キー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。
【００９２】
ＣＰＵは、メモリ９３に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。
【００９３】
グラフィックプロセッサは、メモリ９３に格納されたデータを基に、グラフィックデータを合成し、さらにこれを基にテレビジョンモニタ５に合わせたビデオ信号ＶＤを生成して出力する。ここで、グラフィックデータは、グラフィックプロセッサによって、バックグラウンドスクリーンとスプライトとビットマップスクリーンとから合成される。バックグラウンドスクリーンは、矩形の画素集合の二次元配列からなり、テレビジョンモニタ５のスクリーンを全て覆う大きさを持つ。奥行きのある背景を形成できるように、バックグラウンドスクリーンとして、第１のバックグラウンドスクリーンと第２のバックグラウンドスクリーンとが用意される。スプライトは、テレビジョンモニタ５のスクリーンのいずれの位置にでも配置可能な１つの矩形の画素集合からなる。ビットマップスクリーンは自由に大きさと位置を設定可能な二次元ピクセル配列からなる。
【００９４】
また、高速プロセッサ９１は、図示しないピクセルプロッタを含み、このピクセルプロッタは、ピクセル単位での描画を実行する。サウンドプロセッサは、メモリ９３に格納されたデータを基に、サウンドデータを合成し、さらにこれを基にオーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を生成して出力する。サウンドデータは、基本の音色となるＰＣＭ（パルスコードモジュレーション）データに対し、ピッチ変換及び振幅変調を行い合成される。振幅変調では、ＣＰＵによって指示されるボリューム制御の他に、楽器の波形を再現するためのエンベロープ制御の機能が用意される。
【００９５】
また、高速プロセッサ９１には、図示しないが内部メモリが設けられ、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００９６】
図６は、図１のマットユニット７の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、マットユニット７は、赤外発光部２００、ＭＣＵ（ｍｉｃｒｏ  ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  ｕｎｉｔ）２０２、モード設定部２０４、及びキーマトリクス２０６を含む。赤外発光部２００、ＭＣＵ２０２、モード設定部２０４、及びキーマトリクス２０６の一部（つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４以外の回路）は、回路ボックス４に内蔵される。キーマトリクス２０６の他の部分（つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）は、マット２の内部に設けられる。
【００９７】
モード設定部２０４は、キーマトリクス２０６のタイプに応じて、４つのモードＭＯ１〜ＭＯ４を設定する。ＭＣＵ２０２は、その内部のＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って、各種演算を実行する。具体的には、ＭＣＵ２０２は、モード設定部２０４によって設定されたモードに応じて、キーマトリクス２０６に対して、キースキャンを実行する。そして、ＭＣＵ２０２は、赤外発光部２００を駆動して、アダプタ１のＩＲ受信回路７１へキースキャン結果を送信する。
【００９８】
図７は、図６の赤外発光部２００及びモード設定部２０４の回路図である。図７に示すように、モード設定部２０４は、２つのショートランド２１８及び２２０を含む。ショートランド２１８及び２２０のそれぞれを、ショートあるいはオープンにして、ＭＣＵ２０２のＩ／ＯポートＩＯ２及びＩＯ３のそれぞれに、「１（ハイ）」あるいは「０（ロー）」を設定する。Ｉ／ＯポートＩＯ２及びＩＯ３に設定された値によって、モードＭＯ１〜ＭＯ４のうちのいずれかのモードが設定される。
【００９９】
赤外発光部２００は、抵抗素子２０７，２０８、赤外発光ダイオード２１０，２１２、トランジスタ２１４、及び抵抗素子２１６を含む。直列接続された抵抗素子２０７及び赤外発光ダイオード２１０、並びに直列接続された抵抗素子２０８及び赤外発光ダイオード２１２は、電源電位Ｖｃｃとトランジスタ２１４のコレクタとの間に並列に接続される。トランジスタ２１４のエミッタは接地され、そのベースとＭＣＵ２０２のＩ／ＯポートＩＯ１との間には、抵抗素子２１６が接続される。
【０１００】
ＭＣＵ２０２のＩ／ＯポートＩＯ１に「１（ハイ）」が設定されたときは、トランジスタ２１４がオンして、赤外発光ダイオード２１０，２１２が点灯し、一方、ＭＣＵ２０２のＩ／ＯポートＩＯ１に「０（ロー）」が設定されたときは、トランジスタ２１４がオフして、赤外発光ダイオード２１０，２１２が消灯する。
【０１０１】
ＭＣＵ２０２は、キースキャンの結果に応じて、Ｉ／ＯポートＩＯ１に値を設定し、トランジスタ２１４のオン／オフを制御して、赤外発光ダイオード２１０及び２１２を点灯し、あるいは消灯する。これにより、キースキャンの結果が、アダプタ１のＩＲ受信回路７１に送信され、さらに、ＩＲ受信回路７１から、端子Ｔ１７及びｔ１７を介して、高速プロセッサ９１に与えられる。高速プロセッサ９１は、この受信データにより、マット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を取得し、その情報に応じた演算処理を実行して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を生成する。
【０１０２】
図８は、図６のキーマトリクス２０６の回路図である。図８に示すように、フットスイッチＳＷ１の一方接点と電源Ｖｃｃとの間に、抵抗素子２２２ａ及び２２６ａが直列に接続される。抵抗素子２２２ａと２２６ａとの接続点には、キャパシタ２２４ａ及びＩ／ＯポートＩＯ４（入力）が接続される。フットスイッチＳＷ２の一方接点と電源Ｖｃｃとの間に、抵抗素子２２２ｂ及び２２６ｂが直列に接続される。抵抗素子２２２ｂと２２６ｂとの接続点には、キャパシタ２２４ｂ及びＩ／ＯポートＩＯ５（入力）が接続される。
【０１０３】
フットスイッチＳＷ３の一方接点と電源Ｖｃｃとの間に、抵抗素子２２２ｃ及び２２６ｃが直列に接続される。抵抗素子２２２ｃと２２６ｃとの接続点には、キャパシタ２２４ｃ及びＩ／ＯポートＩＯ６（入力）が接続される。フットスイッチＳＷ４の一方接点と電源Ｖｃｃとの間に、抵抗素子２２２ｄ及び２２６ｄが直列に接続される。抵抗素子２２２ｄと２２６ｄとの接続点には、キャパシタ２２４ｄ及びＩ／ＯポートＩＯ７（入力）が接続される。
【０１０４】
フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の他方接点は、共通に、Ｉ／ＯポートＩＯ８（出力）に接続される。このようなキーマトリクス２０６を搭載するときは、モードＭＯ４が設定され、モード設定部２０４のショートランド２１８及び２２０はともにオープンになっている。
【０１０５】
ＭＣＵ２０２は、キースキャンの際、Ｉ／ＯポートＩＯ８に「０（ロー）」を設定する。そして、ＭＣＵ２０２は、各Ｉ／ＯポートＩＯ４〜ＩＯ７の値を読み込む。例えば、フットスイッチＳＷ１がオンのときは、抵抗素子２２２ａと２２６ａとの接続点がローレベルになり、Ｉ／ＯポートＩＯ４に「０（ロー）」が設定される。一方、フットスイッチＳＷ１がオフのときは、抵抗素子２２２ａと２２６ａとの接続点がハイレベルになり、Ｉ／ＯポートＩＯ４に「１（ハイ）」が設定される。このように、フットスイッチがオンのときは対応するＩ／Ｏポートに「０」が設定され、オフのときは対応するＩ／Ｏポートに「１」が設定される。
【０１０６】
図９は、図６のキーマトリクス２０６の他の例の回路図である。この図に示すキーマトリクス２０６を搭載するときは、モードＭＯ１が設定され、モード設定部２０４のショートランド２１８及び２２０はともにショートされている。
【０１０７】
図９に示すように、２５個のキースイッチＳＷ１〜ＳＷ２５が、マトリクス状に配置されている。言うまでもなく、図９のキーマトリクス２０６を内蔵するマットには、キースイッチＳＷ１〜ＳＷ２５に対応して、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ２５（図示せず）が、５行５列の正方配列として設けられている。また、出力同士で電流が流れることを防止するために、キースイッチＳＷ１〜ＳＷ２５に対応して、出力側に、ショットキダイオードＤ１〜Ｄ２５が接続されている。
【０１０８】
キースイッチＳＷ１〜ＳＷ５の一方端は、ダイオードＤ１〜Ｄ５を介して、Ｉ／ＯポートＩＯ９（出力）に接続され、キースイッチＳＷ６〜ＳＷ１０の一方端は、ダイオードＤ６〜Ｄ１０を介して、Ｉ／ＯポートＩＯ１０（出力）に接続され、キースイッチＳＷ１１〜ＳＷ１５の一方端は、ダイオードＤ１１〜Ｄ１５を介して、Ｉ／ＯポートＩＯ１１（出力）に接続され、キースイッチＳＷ１６〜ＳＷ２０の一方端は、ダイオードＤ１６〜Ｄ２０を介して、Ｉ／ＯポートＩＯ１２（出力）に接続され、キースイッチＳＷ２１〜ＳＷ２５の一方端は、ダイオードＤ２１〜Ｄ２５を介して、Ｉ／ＯポートＩＯ１３（出力）に接続される。
【０１０９】
抵抗素子２３０ａは、電源電位ＶｃｃとＩ／ＯポートＩＯ４（入力）との間に接続される。抵抗素子２３０ｂは、電源電位ＶｃｃとＩ／ＯポートＩＯ５（入力）との間に接続される。抵抗素子２３０ｃは、電源電位ＶｃｃとＩ／ＯポートＩＯ６（入力）との間に接続される。抵抗素子２３０ｄは、電源電位ＶｃｃとＩ／ＯポートＩＯ７（入力）との間に接続される。抵抗素子２３０ｅは、電源電位ＶｃｃとＩ／ＯポートＩＯ８（入力）との間に接続される。
【０１１０】
ＭＣＵ２０２は、キースキャンを行う際、Ｉ／ＯポートＩＯ９〜ＩＯ１３（出力）に順次、「０（ロー）」を設定していき、Ｉ／ＯポートＩＯ４〜ＩＯ８（入力）の値を読み込む。これにより、ＭＣＵ２０２は、全キースイッチＳＷ１〜ＳＷ２５のオン／オフ情報を取得できる。
【０１１１】
図１０は、図６のＭＣＵ２０２による処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示すように、ステップＳ１にて、ＭＣＵ２０２は、その内部の各制御レジスタを初期化する。ステップＳ２にて、ＭＣＵ２０２は、その内部のＲＡＭ（図示せず）をクリアする。ステップＳ３にて、ＭＣＵ２０２は、各Ｉ／Ｏポートを初期値にセットする。ステップＳ４にて、ＭＣＵ２０２は、暴走監視のためのウォッチドッグ（図示せず）をリセットする。ステップＳ５にて、ＭＣＵ２０２は、オプションコードを読み込む。オプションコードは、モード設定部２０４によって設定されたＩ／ＯポートＩＯ２及びＩＯ３の値である。
【０１１２】
ステップＳ６にて、ＭＣＵは、スリープ状態か否かを判断して、スリープ状態の場合はステップＳ１に進み、そうでない場合はステップ７に進む。ステップＳ７では、ＭＣＵ２０２は、キーマトリクス２０６に対して、モード設定部２０４が設定したモードに応じたキースキャンを実行する。ステップＳ８にて、ＭＣＵ２０２は、キースキャンの結果に応じて、ＲＡＭにＩＲ（ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｒａｙ）出力パターンをセットする。ＩＲ出力パターンは、キースキャンの結果を示すパターンである。
【０１１３】
ステップＳ９にて、セットしたＩＲ出力パターンが、前回のキースキャンの結果に応じたＩＲ出力パターンと同じか否かを判断し、変化している場合はステップＳ１１に進み、変化していない場合はステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、ＭＣＵ２０２は、所定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップ６に進み、経過した場合はステップＳ１１に進む。
【０１１４】
ステップＳ１１では、ＭＣＵ２０２は、ＲＡＭに設定されたＩＲパターンに応じて、Ｉ／ＯポートＩＯ１の値を設定し、赤外発光ダイオード２１０及び２１２を駆動して、アダプタ１のＩＲ受信回路７１にＩＲパターン、つまりキースキャンの結果を送信する。その後、ステップＳ６に進む。
【０１１５】
図１１は、図１のマット２の構造を示す分解斜視図である。図１１に示すように、マット２は、裏面シート５２０、緩衝シート５１８、下部電極シート５１４、絶縁性のスペーサ５１０、上部電極シート５０６、パッド５０４−１〜５０４−４、緩衝シート５０２、及び表面シート５００を含む。
【０１１６】
最下層には、裏面シート５２０が設けられ、裏面シート５２０の上層には、緩衝シート５１８が設けられ、緩衝シート５１８の上層には、下部電極シート５１４が設けられ、下部電極シート５１４の上層には、スペーサ５１０が設けられ、スペーサ５１０の上層には、上部電極シート５０６が設けられ、上部電極シート５０６の上層には、パッド５０４−１〜５０４−４が設けられ、パッド５０４−１〜５０４−４の上層には、緩衝シート５０２が設けられ、緩衝シート５０２の上層（マット２の最上層）には、表面シート５００が設けられる。
【０１１７】
下部電極シート５１４には、導電領域５１６−１〜５１６−４及びそれらを接続する導電領域ＬＯが形成される。スペーサ５１０には、導電領域５１６−１〜５１６−４の各々に対応する領域に、複数の孔５１２が形成される。上部電極シート５０６には、下部電極シート５１４の導電領域５１６−１〜５１６−４に対応して、導電領域５０８−１〜５０８−４が形成される。さらに、上部電極シート５０６には、導電領域５０８−１に接続される導電領域ＬＮ１、導電領域５０８−２に接続される導電領域ＬＮ２、導電領域５０８−３に接続される導電領域ＬＮ３、及び、導電領域５０８−４に接続される導電領域ＬＮ４が形成される。
【０１１８】
下部電極シート５１４の導電領域５１６−１〜５１６−４と上部電極シート５０６の導電領域５０８−１〜５０８−４とが、スペーサ５１０を挟んで、対向するように、下部電極シート５１４、スペーサ５１０、及び、上部電極シート５０６、が積層される。従って、導電領域５１６−１〜５１６−４及びＬＯは、下部電極シート５１４の上面に形成され、導電領域５０８−１〜５０８−４及びＬＮ１〜ＬＮ４は、上部電極シート５０６の下面に形成される。なお、導電領域５０８−１〜５０８−４及びＬＮ１〜ＬＮ４は、上部電極シート５０６の下面に形成されるため、図１１では、これらを破線で表している。
【０１１９】
ここで、下部電極シート１１０の導電領域５１６−１と、上部電極シート５０６の導電領域５０８−１と、スペーサ５１０のこれらに対応する領域（複数の孔５１２を含む。）と、でフットスイッチＳＷ１が形成される。導電領域５１６−２と、導電領域５０８−２と、スペーサ５１０のこれらに対応する領域（複数の孔５１２を含む。）と、でフットスイッチＳＷ２が形成される。導電領域５１６−３と、導電領域５０８−３と、スペーサ５１０のこれらに対応する領域（複数の孔５１２を含む。）と、でフットスイッチＳＷ３が形成される。導電領域５１６−４と、導電領域５０８−４と、スペーサ５１０のこれらに対応する領域（複数の孔５１２を含む。）と、でフットスイッチＳＷ４が形成される。例えば、以上のようなフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、メンブレンスイッチである。
【０１２０】
表面シート５００と緩衝シート５０２とは、両面テープ（図示せず）により接着される。この場合、踏み領域ＳＴ１とＳＴ２との境界、踏み領域ＳＴ２とＳＴ３との境界、踏み領域ＳＴ３とＳＴ４との境界に沿って、両面テープが貼り付けられる。また、パッド５０４−１〜５０４−４の表面と緩衝シート５０２とは、両面テープ（図示せず）により接着され、パッド５０４−１〜５０４−４の裏面と上部電極シート５０６とは、両面テープ（図示せず）により接着される。
【０１２１】
そして、以上のように積層された裏面シート５２０、緩衝シート５１８、下部電極シート５１４、スペーサ５１０、上部電極シート５０６、パッド５０４−１〜５０４−４、緩衝シート５０２、及び表面シート５００は、布製テープ（図示せず）により縁どられ、糸（図示せず）で縫い付けられる。このようにして、マット２が構成される。使用する布製テープは、例えば、バイアステープである。
【０１２２】
なお、表面シート５００の材質は、例えば、ＥＶＡ（エチレン酢酸ビニル共重合体）である。また、緩衝シート５０２、パッド５０４−１〜５０４−４、及び緩衝シート５１８の材質は、例えば、発泡ポリエチレンである。また、電極シート５０６及び５１４は、例えば、ポリプロピレン製の透明シートである。また、裏面シート５２０の材質は、例えば、発泡ＥＶＡである。
【０１２３】
図１に戻って、本実施の形態では、透明の表面シート５００の裏面にスクリーン印刷を施して、図１に示す図柄を表している。
【０１２４】
さて、以上のように、本実施の形態では、マットユニット７による検知結果を赤外線によりアダプタ１に送信し、さらにその検知結果は高速プロセッサ９１に与えられる。このように、マットユニット７による検知結果を無線で送信しているため、マットユニット７の設置場所の制限が緩和される。また、有線の場合と比較して、プレイヤがその有線につまずく事もなく、安全性をより確保できる。
（実施の形態２）
本発明の実施の形態２による疑似体験装置のハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。
【０１２５】
図１２は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。図１２に示すように、テレビジョンモニタ５には、道路画像を含む背景４０１、人間を模した操作オブジェクト４００、障害オブジェクト４２３、経過時間表示部４０２、及びステップ数表示部４０４を含む画面が表示される。
【０１２６】
プレイヤが、図１のマット２上において、足踏みをすると、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からのオン／オフ信号により、高速プロセッサ９１は、プレイヤによる足踏みを検知して、足踏みの速さに応じて、背景４０１及び操作オブジェクト４００のアニメーション速度を調整する。これにより、プレイヤの足踏みの速さに応じた速度で、操作オブジェクト４００が前方へ進む様子が表現される。言い換えると、プレイヤは、足踏みの速度を調整することで、操作オブジェクト４００の前進速度を制御できる。なお、「前方」とは、高速プロセッサ９１により生成される仮想空間における前方である。
【０１２７】
経過時間表示部４０２には、スタート時からの経過時間が表示される。ステップ数表示部４０４には、スタート時からのプレイヤのステップ数が表示される。
【０１２８】
図１３は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の他の例示図である。図１３に示すように、テレビジョンモニタ５には、背景４０１、操作オブジェクト４００、障害オブジェクト４２５、経過時間表示部４０２、及びステップ数表示部４０４を含む画面が表示される。
【０１２９】
プレイヤが、マット２上で踏み位置をシフト（サイドステップ）すると、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からのオン／オフ信号により、高速プロセッサ９１は、プレイヤによる踏み位置のシフトを検知して、シフト後の踏み位置に応じて、操作オブジェクト４００を左あるいは右に移動させる。これにより、プレイヤは、踏み位置を調整することで、操作オブジェクト４００を左あるいは右に移動させることができる。なお、「左」及び「右」とは、高速プロセッサ９１により生成される仮想空間における左及び右である。
【０１３０】
図１４は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。図１４に示すように、テレビジョンモニタ５には、背景４０１、操作オブジェクト４００、障害オブジェクト４１０、経過時間表示部４０２、及びステップ数表示部４０４を含む画面が表示される。
【０１３１】
プレイヤが、マット２上でジャンプすると、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からのオン／オフ信号により、高速プロセッサ９１は、プレイヤによるジャンプを検知して、操作オブジェクト４００をジャンプさせる。これにより、プレイヤは、マット２上でジャンプすることで、操作オブジェクト４００をジャンプさせることができる。なお、「ジャンプ」とは、高速プロセッサ９１により生成される仮想空間でのジャンプである。
【０１３２】
図１５は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。図１５に示すように、テレビジョンモニタ５には、背景４０１、操作オブジェクト４００、障害オブジェクト４１２、経過時間表示部４０２、及びステップ数表示部４０４を含む画面が表示される。
【０１３３】
プレイヤが、マット２にのった状態で、片手あるいは両手をマット２に押し付けると、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からのオン／オフ信号により、高速プロセッサ９１は、プレイヤがしゃがんだことを検知して、操作オブジェクト４００をしゃがませる。これにより、プレイヤは、マット２上でしゃがむことで、操作オブジェクト４００をしゃがませることができる。なお、「しゃがむ」とは、高速プロセッサ９１により生成される仮想空間でしゃがむことである。
【０１３４】
図１２〜図１５を参照して、プレイヤは、マット２上の足踏み速度を調整することで、操作オブジェクト４００の前進速度を調整しながら、操作オブジェクト４００を前方へ進めて行くと共に、踏み位置のシフト（サイドステップ）、ジャンプ、あるいはしゃがみ動作を行いながら、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２を回避していく。
【０１３５】
また、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２には、動作指示マークが表されており、プレイヤに対して、動く方向が指示される。つまり、障害オブジェクト４２３には、「×」なる動作指示マークが表され、障害オブジェクト４２５には、左向き矢印の動作指示マーク（左にステップすることを指示）が表され、障害オブジェクト４１０には、上向き矢印の動作指示マーク（ジャンプすることを指示）が表され、障害オブジェクト４１２には、下向き矢印の動作指示マーク（しゃがむことを指示）が表されている。なお、図示していないが、右向き矢印の動作指示マーク（右にステップすることを指示）が表された障害オブジェクトも用意される。
【０１３６】
以上の結果、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２は、指示オブジェクトと呼ぶこともできる。
【０１３７】
図１６は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。図１６に示すように、一定の条件で、忍者オブジェクト４１４が出現する。プレイヤは、忍者オブジェクト４１４が着地したタイミングで、忍者オブジェクト４１４の出現位置に対応する踏み領域を踏み込んで、対応するフットスイッチをオンにすることで、忍者オブジェクト４１４への攻撃をヒットさせることができる。図中、左側の忍者オブジェクト４１４には、攻撃のヒットを示すエフェクトが加えられている。
【０１３８】
なお、忍者オブジェクト４１４の出現位置として、画面水平方向（操作オブジェクト４００の進行方向に垂直な方向）に４箇所が設定される。この４箇所の出現位置は、ぞれぞれ、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）に対応している。また、ヒット数表示部４１８には、攻撃がヒットした忍者オブジェクト４１４の数が表示される。
【０１３９】
図１７は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される結果画面の例示図である。図１７に示すように、スタートから一定時間（例えば、５分）が経過すると、プレイ終了となり、結果画面が表示される。この結果画面には、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２の回避回数及び１回当たりのポイント（Ａｃｔｉｏｎ  ｐｏｉｎｔ）、忍者オブジェクト４１４の攻撃ヒット回数及び１回当たりのポイント（Ｎｉｎｊａ  ｐｏｉｎｔ）、並びに、それらの合計ポイント（Ｔｏｔａｌ  ｐｏｉｎｔ）、さらに消費カロリー（Ｃａｌ）が表示される。さらに、ランク（Ａｃｔｉｏｎ  Ｓｔａｒ  Ｒａｎｋ）が表示される（図では、「Ｄランク」）。なお、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２の回避割合を表示することもできる。また、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０及び４１２の回避割合を合計ポイントに乗算した結果に応じて、ランクを決定することもできる。
【０１４０】
次に、操作オブジェクト４００の動きと、マット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４（踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４）との関係について説明する。
【０１４１】
図１８は、図１のマット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフのパターンを示す図解図である。図１８において、斜線部は、オンしている（踏まれている）フットスイッチ（踏み領域）を示している。図１８に示すように、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフのパターンとして、１４通りを想定している。
【０１４２】
図１９は、操作オブジェクト４００の動作の説明図である。図１９に示すように、高速プロセッサ９１は、背景４０１の道路画像が、左レーンＬ、中央レーンＣ、及び右レーンＲからなるものとして処理を行う。マット２が図１８Ｈ及び図１８Ｉの状態を交互に繰り返すときは、左レーンＬにおいて前進する操作オブジェクト４００が表示される。マット２が図１８Ｉ及び図１８Ｊの状態を交互に繰り返すときは、中央レーンＣにおいて前進する操作オブジェクト４００が表示される。マット２が図１８Ｊ及び図１８Ｋの状態を交互に繰り返すときは、右レーンＲにおいて前進する操作オブジェクト４００が表示される。
【０１４３】
マット２が図１８Ｂ、図１８Ｄ、及び図１８Ｃの状態で、プレイヤがジャンプしたときは、それぞれ、左レーンＬ、中央レーンＣ、及び右レーンＲでジャンプする操作オブジェクト４００が表示される。
【０１４４】
マット２が図１８Ｅ、図１８Ｇ、及び図１８Ｆの状態では、それぞれ、左レーンＬ、中央レーンＣ、及び右レーンＲにしゃがんだ操作オブジェクト４００が表示される。ここで、マット２が図１８Ｅの状態では、プレイヤが、踏み領域ＳＴ１及びＳＴ２にのって、一方の手で、踏み領域ＳＴ３を押していると判断する（しゃがんだ状態）。マット２が図１８Ｇの状態では、プレイヤが、踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３にのって、左右の手で、踏み領域ＳＴ１及びＳＴ４を押していると判断する（しゃがんだ状態）。マット２が図１８Ｆの状態では、プレイヤが、踏み領域ＳＴ３及びＳＴ４にのって、他方の手で、踏み領域ＳＴ２を押していると判断する（しゃがんだ状態）。
【０１４５】
プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｈ及び図１８Ｉの状態から、図１８Ｉ及び図１８Ｊの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、左レーンＬから中央レーンＣに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｈ及び図１８Ｉの状態から、図１８Ｊ及び図１８Ｋの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、左レーンＬから右レーンＲに移動する。
【０１４６】
プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｉ及び図１８Ｊの状態から、図１８Ｈ及び図１８Ｉの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、中央レーンＣから左レーンＬに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｉ及び図１８Ｊの状態から、図１８Ｊ及び図１８Ｋの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、中央レーンＣから右レーンＲに移動する。
【０１４７】
プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｊ及び図１８Ｋの状態から、図１８Ｉ及び図１８Ｊの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、右レーンＲから中央レーンＣに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図１８Ｊ及び図１８Ｋの状態から、図１８Ｈ及び図１８Ｉの状態へシフトしたとき、操作オブジェクト４００は、右レーンＲから左レーンＬに移動する。
【０１４８】
図２０は、操作オブジェクト４００の動作、モーション番号、操作オブジェクトのアニメーション時間、背景のアニメーション時間、両足接地時間、及び平均ステップ間隔を関連付けたテーブル（以下、「アニメーション制御テーブル」と呼ぶ。）の説明図である。図２０に示すように、モーション番号「０」〜「６」は、操作オブジェクト４００の各動作に割り当てられた番号である。
【０１４９】
本実施の形態では、操作オブジェクト４００の動作映像として、停止状態、歩行状態（遅い歩行、普通の歩行、速い歩行）、及び、ランニング状態（遅いランニング、普通のランニング、速いランニング）を用意する。具体的には、操作オブジェクト４００が停止している１コマの画像、操作オブジェクト４００が歩いている１２コマの画像、及び操作オブジェクト４００が走っている１２コマの画像が用意される。なお、ここでは、オブジェクトあるいは背景のアニメーションに関して、「コマ」とは、アニメーション（動画）を構成する画像要素（静止画）の各々を意味する。また、本実施の形態では、背景４０１の映像として、３２コマの画像が用意される。
【０１５０】
そして、操作オブジェクト４００の遅い歩行、普通の歩行、及び速い歩行は、操作オブジェクト４００が歩いている１２コマの各画像の再生時間（アニメーション時間）並びに背景４０１の再生時間（アニメーション時間）を調整することにより表現される。同様に、操作オブジェクト４００の遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングは、操作オブジェクト４００が走っている１２コマの各画像の再生時間（アニメーション時間）並びに背景４０１の再生時間（アニメーション時間）を調整することにより表現される。
【０１５１】
つまり、遅い歩行、普通の歩行、及び速い歩行のそれぞれに対して、アニメーション時間Ｔ１，Ｔ２及びＴ３が割り当てられる。なお、Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３、である。また、遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングのそれぞれに対して、アニメーション時間Ｓ１，Ｓ２及びＳ３が割り当てられる。なお、Ｓ１＞Ｓ２＞Ｓ３、である。停止状態では、１コマの画像の表示が継続する。
【０１５２】
また、遅い歩行、普通の歩行、速い歩行、遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングのそれぞれに対して、背景４０１のアニメーション時間Ｔｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３，Ｔｂ４，Ｔｂ５及びＴｂ６が割り当てられる。なお、Ｔｂ１＞Ｔｂ２＞Ｔｂ３＞Ｔｂ４＞Ｔｂ５＞Ｔｂ６、である。停止状態では、１コマの画像の表示が継続する。
【０１５３】
プレイヤの両足接地時間ｔｂは、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうちの２つがオンである期間である。両足接地時間ｔｂが、所定時間ｓ１（例えば、５０ビデオフレーム）より長いときは、停止した操作オブジェクト４００及び背景４０１が表示される。また、プレイヤの両足接地時間ｔｂが所定時間ｓ１以下であり、所定時間ｓ２（例えば、７ビデオフレーム）以上の場合は、歩行する操作オブジェクト４００が表示される。一方、プレイヤの両足接地時間ｔｂが所定時間ｓ２より小さい場合は、走る操作オブジェクト４００が表示される。
【０１５４】
平均ステップ間隔ｔｓについて説明する。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、あるフットスイッチがオンになってから、別のフットスイッチがオンになるまでの期間を、プレイヤのステップ間隔とする。このステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓと呼ぶ。本実施の形態では、最新及び過去の計４つのステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓとしている。なお、平均ステップ間隔ｔｓは整数として得られる。
【０１５５】
高速プロセッサ９１は、計測した両足接地時間ｔｂが、ｔｂ＞ｓ１の場合、あるいは、算出した平均ステップ間隔ｔｓが、ｔｓ＞ｓ１の場合は、停止状態（モーション番号０）を選択する。また、高速プロセッサ９１は、両足接地時間ｔｂと定数ｓ２との大小を判断して、その結果に応じて、歩行状態（モーション番号１〜３）、あるいはランニング状態（モーション番号４〜６）のいずれかの動作状態を選択する。そして、選択した動作状態が歩行状態の場合は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲に対応するモーション番号（１〜３のいずれか）を選択する。一方、選択した動作状態がランニング状態の場合は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲に対応するモーション番号（４〜６のいずれか）を選択する。
【０１５６】
さらに、高速プロセッサ９１は、選択したモーション番号の移動平均Ｍａｖを算出する。本実施の形態では、最新及び過去に選択された計８つのモーション番号の移動平均Ｍａｖを算出する（次式）。次式において、「Ｓｕｍ／８」は、前回求めた移動平均である。なお、移動平均Ｍａｖは整数として得られる。
【０１５７】
Ｓｕｍ＃＝Ｓｕｍ−（Ｓｕｍ／８）＋最新のモーション番号    …（１）
Ｍａｖ＝Ｓｕｍ＃／８    …（２）
そして、高速プロセッサ９１は、アニメーション制御テーブルを参照して、移動平均Ｍａｖの値と同一のモーション番号が割り当てられた動作状態の操作オブジェクト４００及び背景４０１のアニメーション映像を生成する。
【０１５８】
図２１は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２１に示すように、ステップＳ１にて、高速プロセッサ９１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。
【０１５９】
ステップＳ２にて、高速プロセッサ９１は、スタート時からの経過時間を算出する。本実施の形態では、１／６０秒ごとにビデオフレームの更新を行うので（後述のステップＳ１５）、経過ビデオフレーム数を計数することにより、経過時間を算出できる。ステップＳ３にて、高速プロセッサ９１は、一定時間Ｔｃ（例えば、５分）が経過したか否かを判断して、経過した場合はステップＳ１８に進み、それ以外はステップＳ４に進む。
【０１６０】
ステップＳ４では、高速プロセッサ９１は、プレイヤの消費カロリー算出のための第１の前処理を実行する。ステップＳ５にて、高速プロセッサ９１は、プレイヤのステップ間隔を計測して、平均ステップ間隔ｔｓを算出する。ステップＳ６にて、高速プロセッサ９１は、プレイヤの両足接地時間ｔｂをカウントする。
【０１６１】
ステップＳ７にて、高速プロセッサ９１は、過去レーンの情報及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の最新のオン／オフ情報に基づいて、操作オブジェクト４００が、次のビデオフレームで位置すべきレーン（以下、「現レーン」と呼ぶ。）を決定する。過去レーンは、現在表示中の操作オブジェクト４００が位置するレーンである。ここで、レーンは、左レーンＬ、中央レーンＣ、あるいは右レーンＲを意味する（図１９参照）。
【０１６２】
ステップＳ８にて、高速プロセッサ９１は、現レーンの情報及び過去レーンの情報に基づいて、プレイヤがサイドステップをしたか否かを判定する。ステップＳ９にて、高速プロセッサ９１は、過去レーンの情報及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の最新のオン／オフ情報に基づいて、プレイヤがしゃがんだか否かを判定する。ステップＳ１０にて、高速プロセッサ９１は、プレイヤがジャンプしたか否かを判定する。具体的には、無入力（全フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフ）になる直前において、両足接地時間ｔｂが一定時間ｔｊ（例えば、１０ビデオフレーム）を超えている場合に、プレイヤがジャンプしたと判断される。
【０１６３】
ステップＳ１１にて、高速プロセッサ９１は、平均ステップ間隔ｔｓ、モーション番号の移動平均Ｍａｖ、及びアニメーション制御テーブルに基づいて、モーション番号を取得する（図２０参照）。ステップＳ１２にて、高速プロセッサ９１は、取得したモーション番号に応じて、背景４０１及び操作オブジェクト４００のアニメーションを制御する。
【０１６４】
ステップＳ１３にて、高速プロセッサ９１は、一定条件が成立したときに、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０若しくは４１２又は忍者オブジェクト４１４を表示するための処理を実行する。具体的には、高速プロセッサ９１は、該当するオブジェクトを表す画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０１６５】
ここで、一定条件について説明する。背景として、例えば、３２コマの連続した画像が用意される。そして、これらの画像をループ再生することにより、操作オブジェクト４００が前方に進んでいく様子が表現される。この場合、各コマの再生時間を調整することにより、操作オブジェクト４００が前方に進む際の速度を表現する。上記の一定条件は、背景画像の何コマ目という形式で設定される。
【０１６６】
ステップＳ１４にて、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００と表示された障害オブジェクト４２３，４２５，４１０若しくは４１２とが仮想空間において衝突したか否かを判定し、それらの回避回数をカウントする。また、高速プロセッサ９１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報並びに忍者オブジェクト４１４の着地位置及び着地タイミングに基づいて、忍者オブジェクト４１４に攻撃がヒットしたか否かを判定し、攻撃のヒット数をカウントする。また、ヒットしたときのエフェクト表示のための処理が実行される。具体的には、エフェクトを表す画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０１６７】
さて、一方、ステップＳ１８では、高速プロセッサ９１は、プレイヤの消費カロリー算出のための第２の前処理を実行する。ステップＳ１９にて、高速プロセッサ９１は、消費カロリー算出のための第１及び第２の前処理の結果に基づいて、プレイヤの消費カロリーを算出する。ステップＳ２０にて、高速プロセッサ９１は、結果画面表示（図１７参照）のための処理を実行する。具体的には、高速プロセッサ９１は、結果画面を構成する背景や各オブジェクト（文字や数字等）を表す画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０１６８】
ステップＳ１５では、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ１６に進み、割り込みがなければ、同じステップＳ１５に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【０１６９】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ１６では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ１２〜Ｓ１４あるいはＳ２０で設定された情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報）に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ１７の音声処理が実行され、これによって、音楽や効果音が出力される。そして、処理はステップＳ２に進む。
【０１７０】
アダプタ１のＩＲ受信回路７１からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、つまり、Ｉ／ＯポートＩＯ１８の値がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、割り込みが発生し、ステップＳ２１の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理が実行される。
【０１７１】
図２２は、図２１のステップＳ２１のＩＲコード取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。このＩＲコード取得処理は、タイマ割り込みによって処理するため、最初のステップＳ３１では、高速プロセッサ９１は、タイマ割り込みがセットされているかどうか判断する。「ＮＯ」ならステップＳ３２でタイマ割り込みを設定して、「ＹＥＳ」ならそのまま、ステップＳ３３に進む。
【０１７２】
ステップＳ３３では、高速プロセッサ９１は、内部メモリ（図示せず）にＩＲコード取得用のテンポラリデータ領域を確保する。そして、次のステップＳ３４で、ＩＲ受信回路７１からの出力信号が入力されるＩ／ＯポートＩＯ１８のデータを読込む。次のステップＳ３５では、高速プロセッサ９１は、テンポラリデータを右シフトし、ステップＳ３４で読込んだデータをそのテンポラリデータの最上位ビットとする。
【０１７３】
その後、ステップＳ３６で全ビットの取得を完了したかどうか判断し、「ＮＯ」ならステップＳ３８で次のタイマ割り込みを待機する。「ＹＥＳ」なら、ステップＳ３７でタイマ割り込みを解除して、ステップＳ３９で、テンポラリデータをＩＲコードとしてコピーする。高速プロセッサ９１は、このＩＲコード、つまり、マット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を用いて図２１の処理を実行する。
【０１７４】
なお、上記の通り、図２２の処理は、ＩＲコード取得処理の開始の際に、Ｉ／ＯポートＩＯ１８の値がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して呼び出される割り込みハンドラであると同時に、タイマ割り込みに応答して呼び出される割り込みハンドラでもある。図２３は、図２１のステップＳ５のステップ間隔計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２３に示すように、ステップＳ５０にて、高速プロセッサ９１は、前回取得したＩＲコード（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）及び今回取得したＩＲコード（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）に基づいて、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移発生の有無をチェックする。ステップＳ５１にて、高速プロセッサ９１は、遷移が発生している場合は、ステップＳ５２に進み、遷移が発生していない場合は、ステップＳ５５に進む。
【０１７５】
ステップＳ５５では、高速プロセッサ９１は、プレイヤのステップ間隔を示すステップ間隔カウンタＣｔを１つインクリメントして、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ５２では、高速プロセッサ９１は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチの数をステップ数Ｎｔｌに加算する。つまり、ステップ数Ｎｔｌは、オフからオンへの遷移発生の総数を示す。ステップ数Ｎｔｌの最終結果が、プレイヤの総ステップ数となる。ステップＳ５５３では、高速プロセッサ９１は、ステップ間隔カウンタＣｔの最新及び過去の計４つの値の平均値（平均ステップ間隔）ｔｓを算出する。そして、ステップＳ５４にて、高速プロセッサ９１は、ステップ間隔カウンタＣｔ及びプレイヤの両足接地時間を示す両足接地カウンタｔｂをクリアして、メインルーチンにリターンする。
【０１７６】
図２４は、図２１のステップＳ６の両足接地カウント処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２４に示すように、高速プロセッサ９１は、ステップＳ６０にて、今回取得したＩＲコード、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。ステップＳ６１にて、高速プロセッサ９１は、２つ以上のフットスイッチがオンの場合は、ステップＳ６２に進んで、両足接地カウンタｔｂを１つインクリメントし、それ以外はメインルーチンにリターンする。
【０１７７】
図２５は、図２１のステップＳ７の現レーン決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２５に示すように、ステップＳ８０にて、高速プロセッサ９１は、過去レーンを示すフラグ（以下、「過去レーンフラグ」と呼ぶ。）に応じて、今回取得したＩＲコード、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。具体的には、過去レーンフラグが左レーンＬを示している場合は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。過去レーンフラグが中央レーンＣを示している場合は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。過去レーンフラグが右レーンＲを示している場合は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２のオン／オフ情報をチェックする。
【０１７８】
ステップＳ８１にて、高速プロセッサ９１は、ステップＳ８０のチェック結果及び過去レーンフラグに応じて、現レーンを示すフラグ（以下、「現レーンフラグ」と呼ぶ。）に値をセットする。具体的には、過去レーンフラグが左レーンＬを示している場合において、フットスイッチＳＷ３がオンのときは、中央レーンＣを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ４がオンのときは、右レーンＲを示す値に現レーンフラグをセットする。過去レーンフラグが中央レーンＣを示している場合において、フットスイッチＳＷ１がオンのときは、左レーンＬを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ４がオンのときは、右レーンＲを示す値に現レーンフラグをセットする。過去レーンフラグが右レーンＲを示している場合において、フットスイッチＳＷ２がオンのときは、中央レーンＣを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ１がオンのときは、左レーンＬを示す値に現レーンフラグをセットする。
【０１７９】
図２６は、図２１のステップＳ８のサイドステップ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２６に示すように、ステップＳ９０にて、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００がジャンプ中であることを示すジャンプフラグ、操作オブジェクト４００がサイドに移動中（サイドステップ中）であることを示すサイドステップフラグ、及び操作オブジェクト４００がしゃがんでいることを示すしゃがみフラグを参照して、それらの全てがオフ（「０」）の場合はステップＳ９１に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。
【０１８０】
ステップＳ９１では、高速プロセッサ９１は、現レーンフラグと過去レーンフラグとを比較する。ステップＳ９２にて、高速プロセッサ９１は、比較の結果、現レーンフラグが示すレーンと過去レーンフラグが示すレーンとが相違する場合は、ステップＳ９３に進む。つまり、現レーンフラグの値と過去レーンフラグの値とが相違する場合は、次のビデオフレームで操作オブジェクト４００を表示するときのレーンが変わることを意味する。
【０１８１】
従って、ステップＳ９３にて、高速プロセッサ９１は、レーン変化に応じて、サイドステップフラグの値をセットする。レーン変化の態様としては、左レーンＬから中央レーンＣへの変化、左レーンＬから右レーンＲへの変化、中央レーンＣから左レーンＬへの変化、中央レーンＣから右レーンＲへの変化、右レーンＲから中央レーンＣへの変化、右レーンＲから左レーンＬへの変化がある。従って、サイドステップフラグは、それらのいずれかを示す値にセットされる。なお、レーン変化がない場合は、サイドステップフラグはオフ（「０」）である。ステップＳ９４にて、高速プロセッサ９１は、現レーンフラグの値を過去レーンフラグにセットして、メインルーチンにリターンする。
【０１８２】
図２７は、図２１のステップＳ９のしゃがみ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２７に示すように、ステップＳ１１０にて、高速プロセッサ９１は、過去レーンフラグをチェックする。ステップＳ１１１にて、高速プロセッサ９１は、過去レーンフラグが中央レーンＣを示している場合はステップＳ１１２に進み、それ以外はステップＳ１１５に進む。過去レーンフラグには、図２６のステップＳ９４で、現レーンフラグの値がセットされているので、図２７の処理では、過去レーンフラグは、次のビデオフレームで操作オブジェクト４００が位置するレーンを示すことになる。
【０１８３】
ステップＳ１１２にて、高速プロセッサ９１は、今回取得したＩＲコードを参照して、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフをチェックする。ステップＳ１１３にて、高速プロセッサ９１は、全フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオンの場合はステップＳ１２０に進み、それ以外はステップＳ１１４に進む。
【０１８４】
ステップＳ１１５では、高速プロセッサ９１は、過去レーンフラグが左レーンＬを示している場合はステップＳ１１６に進み、それ以外は、つまり、過去レーンフラグが右レーンＲを示している場合はステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１６にて、高速プロセッサ９１は、今回取得したＩＲコードを参照して、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ３のオン／オフをチェックする。ステップＳ１１７にて、高速プロセッサ９１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ３が全てオンの場合はステップＳ１２０に進み、それ以外はステップＳ１１４に進む。
【０１８５】
ステップＳ１１８では、今回取得したＩＲコードを参照して、フットスイッチＳＷ２〜ＳＷ４のオン／オフをチェックする。ステップＳ１１９にて、高速プロセッサ９１は、フットスイッチＳＷ２〜ＳＷ４が全てオンの場合はステップＳ１２０に進み、それ以外はステップＳ１１４に進む。
【０１８６】
ステップＳ１２０では、高速プロセッサ９１は、プレイヤがしゃがんだと判断して、しゃがみフラグをオンにし、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ１１４では、高速プロセッサ９１は、プレイヤはしゃがんでいないと判断して、しゃがみフラグをオフにし、メインルーチンにリターンする。
【０１８７】
図２８は、図２１のステップＳ１０のジャンプ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２８に示すように、ステップＳ１２５にて、高速プロセッサ９１は、今回取得したＩＲコードを参照して、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフをチェックする。ステップＳ１２６にて、高速プロセッサ９１は、全フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフの場合はステップＳ１２７に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。
【０１８８】
ステップＳ１２７にて、高速プロセッサ９１は、両足接地カウンタｔｂの値（つまり、両足接地時間ｔｂ）が、一定時間ｔｊより大きい場合は、プレイヤがジャンプしたと判断してステップＳ１２８に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。ステップＳ１２８では、高速プロセッサ９１は、ジャンプフラグをオンにして、メインルーチンにリターンする。
【０１８９】
図２９は、図２１のステップＳ１１のモーション番号登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２９及び図２０を参照して、ステップＳ１３０にて、高速プロセッサ９１は、両足接地時間ｔｂが定数ｓ１より大きいか否かを判断し、大きい場合はステップＳ１３２に進み、それ以外はステップＳ１３１に進む。ステップＳ１３１では、高速プロセッサ９１は、平均ステップ間隔ｔｓが定数ｓ１より大きいか否かを判断して、大きい場合はステップＳ１３２に進み、それ以外はステップＳ１３３に進む。
【０１９０】
ステップＳ１３２では、高速プロセッサ９１は、モーション番号１を選択する。一方、ステップＳ１３３では、高速プロセッサ９１は、両足接地時間ｔｂが定数ｓ２より小さいか否かを判断し、小さい場合はステップＳ１３４に進み、それ以外はステップＳ１３５に進む。
【０１９１】
ステップＳ１３４では、高速プロセッサ９１は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲（ｓ１≧ｔｓ＞ｕ１、ｕ１≧ｔｓ＞ｕ２、およびｕ２≧ｔｓ＞ｕ３のいずれか）に対応するモーション番号（４、５及び６のいずれか）を選択する。モーション番号４〜６はランニング状態を示す。一方、ステップＳ１３５では、高速プロセッサ９１は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲（ｓ１≧ｔｓ＞ｔ１、ｔ１≧ｔｓ＞ｔ２、およびｔ２≧ｔｓ＞ｔ３のいずれか）に対応するモーション番号（１、２及び３のいずれか）を選択する。モーション番号１〜３は歩行状態を示す。
【０１９２】
ステップＳ１３６では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ１３２，Ｓ１３４及び／又はＳ１３５で選択したモーション番号の移動平均Ｍａｖを式（１）及び式（２）により算出する。ステップＳ１３７にて、高速プロセッサ９１は、モーション番号の移動平均Ｍａｖをインデックスとして、アニメーション制御テーブルを参照し、モーション番号を取得して登録する。そして、メインルーチンにリターンする。
【０１９３】
図３０は、図２１のステップＳ１２のアニメーション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図３０に示すように、ステップＳ１４０にて、高速プロセッサ９１は、ジャンプフラグのオン／オフをチェックして、オンの場合はステップＳ１４１に進み、オフの場合はステップＳ１４４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１４１では、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００をジャンプさせるべく、ジャンプアニメーションを設定する。具体的には、操作オブジェクト４００のジャンプ画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１４２にて、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００のジャンプアニメーションが終了したか否かを判断して、終了している場合は、ステップＳ１４３でジャンプフラグをオフにして、ステップＳ１５１に進み、終了していない場合はそのままステップＳ１５１に進む。
【０１９５】
一方、ステップＳ１４４では、高速プロセッサ９１は、サイドステップフラグを参照して、オフ（「０」）ならばステップＳ１４８に進み、オンならばステップＳ１４５に進む。ステップＳ１４５では、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００をサイドステップさせるべく、サイドステップフラグが示すサイドステップの態様に応じて、サイドステップアニメーションを設定する。具体的には、操作オブジェクト４００のサイドステップ画像は複数コマから構成されており、サイドステップフラグの値及び各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１４６にて、操作オブジェクト４００のサイドステップアニメーションが終了したか否かを判断して、終了している場合は、ステップＳ１４７でサイドステップフラグをオフにして、ステップＳ１５１に進み、終了していない場合はそのままステップＳ１５１に進む。
【０１９６】
一方、ステップＳ１４８では、高速プロセッサ９１は、しゃがみフラグを参照して、オフならばステップＳ１５０に進み、オンならばステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４９では、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００をしゃがませるべく、しゃがみアニメーションを設定する。具体的には、操作オブジェクト４００のしゃがみ画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１４９の後にステップＳ１５１に進まないのは、操作オブジェクト４００をしゃがませるときは背景を静止させるからである。また、ステップＳ１４９の後に、しゃがみフラグをオフにしないのは、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の状態が変化しない限り、しゃがんだ操作オブジェクト４００の表示を持続させるからである。
【０１９７】
一方、ステップＳ１５０では、図２９のステップＳ１３７で登録されたモーション番号に応じて、操作オブジェクト４００のアニメーションを設定する。なぜなら、ジャンプフラグ、サイドステップフラグ、及びしゃがみフラグの全てがオフだから、操作オブジェクト４００の動作状態は、起立したままの停止状態、歩行状態、あるいはランニング状態のいずれかだからである。具体的には、モーション番号０が登録されているときは、起立して停止している操作オブジェクト４００の画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットし、モーション番号１〜６のいずれかが登録されているときは、アニメーション制御テーブルの対応するアニメーション時間（操作オブジェクト）に従って、各コマの画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０１９８】
ステップＳ１５１では、高速プロセッサ９１は、図２９のステップＳ１３７で登録されたモーション番号に応じて、背景を制御する。具体的には、登録されたモーション番号に対応する、アニメーション制御テーブルのアニメーション時間（背景）に従って、各コマの画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０１９９】
ここで、図２１のステップＳ４及びＳ１８の処理の詳細を説明する前に、いくつかの事柄を説明する。まず、関連事項として、仮想空間で操作オブジェクト４００が歩行あるいはランニングするコースについて説明する。コースは、例えば、１６個のコースセグメントを任意に組み合わせることにより構成される。そして、コースセグメント上の所定の各位置に、障害オブジェクト４２３，４２５，４１０，４１２及び／又は忍者オブジェクト４１４が配置される。この場合、コースセグメントの始端からの距離で、障害オブジェクトや忍者オブジェクトの配置を設定する。この距離は、仮想空間内での距離である。
【０２００】
仮想空間内の距離の表現方法の一例を説明する。上記のように、道路画像を含む背景４０１として、３２コマの連続した背景画像が用意される。そして、背景画像が１コマ進むことを、操作オブジェクト４００が仮想空間で一定距離進むことに対応させる。従って、本実施の形態では、仮想空間内での距離を、背景画像のコマ数によって表現する。このため、コースセグメントの全長や、コースセグメントの始端からの距離は、背景画像のコマ数によって表現されることになる。なお、本実施の形態では、各コースセグメントの全長を同一とする。ただし、異ならせることもできる。
【０２０１】
コースセグメントの全長やコースセグメントに配置された障害オブジェクトの種類や数を考慮して、当該コースセグメントにおいて、操作オブジェクト４００が、歩行あるいはランニングすべきステップ数Ｎｓｐ（以下、「想定ステップ数Ｎｓｐ」と呼ぶ。）、ショートサイドステップすべき数Ｎｓｓ（以下、「想定ショートサイドステップ数Ｎｓｓ」と呼ぶ。）、ロングサイドステップすべき数Ｎｌｓ（以下、「想定ロングサイドステップ数Ｎｌｓ」と呼ぶ。）、ジャンプすべき数Ｎｊｐ（以下、「想定ジャンプ数Ｎｊｐ」と呼ぶ。）、及びしゃがみ動作すべき数Ｎｄｗ（以下、「想定しゃがみ数」と呼ぶ。）を設定する。各コースセグメントに配置された障害オブジェクトの種類や数は異なっているので、想定ステップ数Ｎｓｐ、想定ショートサイドステップ数Ｎｓｓ、想定ロングサイドステップ数Ｎｌｓ、想定ジャンプ数Ｎｊｐ、及び想定しゃがみ数Ｎｄｗも異なる値に設定される。
【０２０２】
ここで、ショートサイドステップとは、操作オブジェクト４００が隣接するレーンに移動することを意味し、ロングサイドステップとは、操作オブジェクト４００が、中央レーンＣを飛び越えて、レーン移動することを意味する。また、プレイヤが、図１８Ｈ、図１８Ｉに示す踏み位置から、図１８Ｉ、図１８Ｊに示す踏み位置へ移動すること、その逆の移動、図１８Ｉ、図１８Ｊに示す踏み位置から、図１８Ｊ、図１８Ｋに示す踏み位置へ移動すること、あるいは、その逆の移動を、プレイヤのショートサイドステップと呼ぶ。プレイヤが、図１８Ｈ、図１８Ｉに示す踏み位置から、図１８Ｊ、図１８Ｋに示す踏み位置へ移動すること、及びその逆の移動を、プレイヤのロングサイドステップと呼ぶ。
【０２０３】
一方、プレイヤが踏み動作（ステップ）するときの消費カロリーを実測し、１回の踏み動作（ステップ）に対する消費カロリーＣｓｐ（以下、「単位ステップカロリーＣｓｐ」と呼ぶ。）を算出する。１回の踏み動作とは、片足を上げて下ろす動作である。つまり、プレイヤの１回の踏み動作は、高速プロセッサ９１がカウントする１ステップに対応する（図２３のステップＳ５２参照）。
【０２０４】
また、プレイヤがショートサイドステップするときの消費カロリーを実測し、１回のショートサイドステップに対する消費カロリーを算出する。上記のように、図２３のステップＳ５２では、フットスイッチのオフからオンへの遷移を１ステップとカウントする。従って、プレイヤがショートサイドステップを１回したときのステップ数は、３ステップとなる。このため、１回のショートサイドステップに対する消費カロリーから、（２×単位ステップカロリーＣｓｐ）を差し引いた値を、「単位ショートサイドステップカロリーＣｓｓ」とする。つまり、プレイヤがショートサイドステップする際の着地の２ステップは、単なる踏み動作とみなされる。
【０２０５】
さらに、プレイヤがロングサイドステップするときの消費カロリーを実測し、１回のロングサイドステップに対する消費カロリーを算出する。そして、ショートサイドステップの場合と同様に、１回のロングサイドステップに対する消費カロリーから、（２×単位ステップカロリーＣｓｐ）を差し引いた値を、「単位ロングサイドステップカロリーＣｌｓ」とする。つまり、プレイヤがロングトサイドステップする際の着地の２ステップは、単なる踏み動作とみなされる。
【０２０６】
さらに、プレイヤがジャンプするときの消費カロリーを実測し、１回のジャンプに対する消費カロリーを算出する。プレイヤがジャンプを１回したときのステップ数は、４ステップとなる。このため、１回のジャンプに対する消費カロリーから、（２×単位ステップカロリーＣｓｐ）を差し引いた値を、「単位ジャンプカロリーＣｊｐ」とする。つまり、プレイヤがジャンプする際の踏み込みの２ステップは、単なる踏み動作とみなされる。
【０２０７】
さらに、プレイヤがしゃがむときの消費カロリーを実測し、１回のしゃがみ動作に対する消費カロリーを算出する。プレイヤが両手をつくしゃがみ動作（図１８Ｇ参照）を１回したときのステップ数は、４ステップとなる。このため、１回のしゃがみ動作に対する消費カロリーから、（２×単位ステップカロリーＣｓｐ）を差し引いた値を、「単位しゃがみカロリーＣｄｗ」とする。つまり、プレイヤがしゃがむ際の踏み込みの２ステップは、単なる踏み動作とみなされる。
【０２０８】
これまで説明してきたように、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に従って、操作オブジェクト４００は動作する。つまり、プレイヤの動きに応答して、操作オブジェクト４００は動作する。従って、操作オブジェクト４００の動きの種類（ショートサイドステップ／ロングサイドステップ／ジャンプ／しゃがみ／歩行／ランニング）とプレイヤの動きの種類とは、ほぼ一致あるいは一致すると考えられる。言い換えると、プレイヤは操作オブジェクト４００と同様の動きをしている。従って、１コースセグメント当たりのプレイヤの消費カロリーＣｓｇを次式により計算できる。
【０２０９】
Ｃｓｇ＝Ｃｂｎ＋Ｎｒｓ×Ｃｓｐ    …（３）
Ｃｂｎ＝Ｃａｓ×（Ｎｒｓ／Ｎｓｐ）    …（４）
Ｃａｓ＝（Ｎｓｓ×Ｃｓｓ＋Ｎｌｓ×Ｃｌｓ＋Ｎｊｐ×Ｃｊｐ＋Ｎｄｗ×Ｃｄｗ）    …（５）
従って、プレイ終了後（つまり、一定時間Ｔｃ経過後）の消費カロリーＣｔｌは、コースセグメントごとに算出された消費カロリーＣｓｇの和であり、次式のようになる。
【０２１０】
Ｃｔｌ＝ΣＣｓｇ    …（６）
ここで、式（３）のボーナス消費カロリーＣｂｎについて説明する。歩行やランニングといった通常の踏み動作による消費カロリーは、式（３）の第２項（Ｎｒｓ×Ｃｓｐ）によって表される。つまり、実ステップ数Ｎｒｓと単位ステップカロリーＣｓｐとの積によって表される。実ステップ数Ｎｒｓは、操作オブジェクト４００が１コースセグメントの始端から終端に到達した際の、プレイヤの実際のステップ数である。ところが、サイドステップ、ジャンプ、及びしゃがみといった動作は、通常の踏み動作よりも多くのカロリーを消費する。この分を考慮したのがボーナス消費カロリーＣｂｎである。
【０２１１】
式（４）の想定ボーナス消費カロリーＣａｓは、式（５）から分かるように、１コースセグメントに出現した全ての障害オブジェクトを操作オブジェクト４００が回避しながら１コースセグメントの始端から終端に到達した際に、プレイヤが、サイドステップ、ジャンプ、及びしゃがみといった動作によって消費すると想定した消費カロリーである。一方、式（４）の（Ｎｒｓ／Ｎｓｐ）は、操作オブジェクト４００が１コースセグメントの何割を進んだかを表す。
【０２１２】
従って、実ステップ数Ｎｒｓ＝想定ステップ数Ｎｓｐの場合は、想定ボーナス消費カロリーＣａｓが、そのまま、式（３）の第２項に加算される。実ステップ数Ｎｒｓ＞想定ステップ数Ｎｓｐの場合は、コースセグメントにおいて、プレイヤがより多くの踏み動作を行ったことになるため、それに応じて、想定ボーナス消費カロリーＣａｓより大きいボーナス消費カロリーＣｂｎが、式（３）の第２項に加算される。一方、実ステップ数Ｎｒｓ＜想定ステップ数Ｎｓｐの場合は、コースセグメントにおいて、プレイヤがより少ない踏み動作を行ったことになるため、それに応じて、想定ボーナス消費カロリーＣａｓより小さいボーナス消費カロリーＣｂｎが、式（３）の第２項に加算される。
【０２１３】
言うまでもないが、プログラムによる計算処理において、式（３）〜式（６）をそのまま実行する必要はなく、これらを展開及び／又は変形して、使用することができる。以下の例でも、これらの式をそのまま実行しているわけではなく、展開及び変形して使用している。
【０２１４】
図３１は、図２１のステップＳ４の消費カロリー算出のための第１前処理の流れの一例を示すフローチャートである。図３１に示すように、ステップＳ２１にて、高速プロセッサ９１は、操作オブジェクト４００がコースセグメントの終端に到達したか否かを判断し、到達した場合はステップＳ２２に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。
【０２１５】
ステップＳ２２にて、高速プロセッサ９１は、当該コースセグメントに割り当てられた想定ステップ数Ｎｓｐを累算する。従って、この処理により、１プレイ中で使用した最後のコースセグメントを除く全コースセグメントに対する想定ステップ数Ｎｓｐの合計を得ることができる。
【０２１６】
ステップＳ２３にて、高速プロセッサ９１は、当該コースセグメントに割り当てられた想定ショートサイドステップ数Ｎｓｓを累算する。従って、この処理により、１プレイ中で使用した最後のコースセグメントを除く全コースセグメントに対する想定ショートサイドステップ数Ｎｓｓの合計を得ることができる。
【０２１７】
ステップＳ２４にて、高速プロセッサ９１は、当該コースセグメントに割り当てられた想定ロングサイドステップ数Ｎｌｓを累算する。従って、この処理により、１プレイ中で使用した最後のコースセグメントを除く全コースセグメントに対する想定ロングサイドステップ数Ｎｌｓの合計を得ることができる。
【０２１８】
ステップＳ２５にて、高速プロセッサ９１は、当該コースセグメントに割り当てられた想定ジャンプ数Ｎｊｐを累算する。従って、この処理により、１プレイ中で使用した最後のコースセグメントを除く全コースセグメントに対する想定ジャンプ数Ｎｊｐの合計を得ることができる。
【０２１９】
ステップＳ２６にて、高速プロセッサ９１は、当該コースセグメントに割り当てられた想定しゃがみ数Ｎｄｗを累算して、メインルーチンにリターンする。従って、この処理により、１プレイ中で使用した最後のコースセグメントを除く全コースセグメントに対する想定しゃがみ数Ｎｄｗの合計を得ることができる。
【０２２０】
図３２は、図２１のステップＳ１８の消費カロリー算出のための第２前処理の流れの一例を示すフローチャートである。図３２に示すように、ステップＳ１６０にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントにおいて操作オブジェクト４００が進んだ割合Ｒを算出する。
【０２２１】
ステップＳ１６１にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントの想定ステップ数Ｎｓｐに割合Ｒを乗算する。ステップＳ１６２にて、高速プロセッサ９１は、上記乗算結果（ステップＳ１６１）を想定ステップ数の累算結果（ステップＳ２２）に加算する。
【０２２２】
ステップＳ１６３にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントの想定ショートサイドステップ数Ｎｓｓに割合Ｒを乗算する。ステップＳ１６４にて、高速プロセッサ９１は、上記乗算結果（ステップＳ１６３）を想定ショートサイドステップ数の累算結果（ステップＳ２３）に加算する。
【０２２３】
ステップＳ１６５にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントの想定ロングサイドステップ数Ｎｌｓに割合Ｒを乗算する。ステップＳ１６６にて、高速プロセッサ９１は、上記乗算結果（ステップＳ１６５）を想定ロングサイドステップ数の累算結果（ステップＳ２４）に加算する。
【０２２４】
ステップＳ１６７にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントの想定ジャンプ数Ｎｊｐに割合Ｒを乗算する。ステップＳ１６８にて、高速プロセッサ９１は、上記乗算結果（ステップＳ１６７）を想定ジャンプ数の累算結果（ステップＳ２５）に加算する。
【０２２５】
ステップＳ１６９にて、高速プロセッサ９１は、最後のコースセグメントの想定しゃがみ数Ｎｄｗに割合Ｒを乗算する。ステップＳ１７０にて、高速プロセッサ９１は、上記乗算結果（ステップＳ１６９）を想定しゃがみ数の累算結果（ステップＳ２６）に加算する。
【０２２６】
ここで、ステップＳ１６１，Ｓ１６３，Ｓ１６５，Ｓ１６７及びＳ１６９の処理により、最後のコースセグメントの途中で一定時間Ｔｃが経過してプレイが終了した場合でも、最終的な操作オブジェクト４００の位置に応じた想定ステップ数、想定ショートサイドステップ数、想定ロングサイドステップ数、想定ジャンプ数、及び想定しゃがみ数を得ることができる。
【０２２７】
また、ステップＳ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８及びＳ１７０の処理により、１プレイ中に使用した全コースセグメントについての、想定ステップ数の合計、想定ショートサイドステップ数の合計、想定ロングサイドステップ数の合計、想定ジャンプ数の合計、及び想定しゃがみ数の合計を得ることができる。
【０２２８】
図２１に戻って、ステップＳ１９では、ステップＳ１８で得られた想定ステップ数の合計、想定ショートサイドステップ数の合計、想定ロングサイドステップ数の合計、想定ジャンプ数の合計、及び想定しゃがみ数の合計、並びに、ステップＳ５２で得られたプレイヤのステップ数の合計Ｎｔｌに基づいて、プレイヤの消費カロリーＣｔｌを算出する。
【０２２９】
つまり、想定ショートサイドステップ数の合計に単位ショートサイドステップカロリーＣｓｓを乗算したものと、想定ロングサイドステップ数の合計に単位ロングサイドステップカロリーＣｌｓを乗算したものと、想定ジャンプ数の合計に単位ジャンプカロリーＣｊｐを乗算したものと、想定しゃがみ数の合計に単位しゃがみカロリーＣｄｗを乗算したものと、を加算する。そして、その加算結果に、（プレイヤの総ステップ数Ｎｔｌ／想定ステップ数の合計）を乗算する。さらに、この乗算結果に、（プレイヤの総ステップ数Ｎｔｌ×単位ステップカロリーＣｓｐ）を乗算する。この乗算結果が、式（６）のプレイヤの消費カロリーＣｔｌとなる。
【０２３０】
上記のようなステップＳ４、ステップＳ５、ステップＳ１８、及びステップＳ１９の処理を実行することにより、結果として、式（３）〜式（６）を実行したことになる。
【０２３１】
ここで、高速プロセッサ９１は、プレイヤが入力したプレイヤの年令、性別、及び体重を加味して、より詳細な消費カロリーＣｒｌを算出することもできる。この点を詳細に説明する。
【０２３２】
上述した単位ステップカロリーＣｓｐ、単位ショートサイドステップカロリーＣｓｓ、単位ロングサイドステップカロリーＣｌｓ、単位ジャンプカロリーＣｊｐ、及び単位しゃがみカロリーＣｄｗを、基準となる人間の単位時間及び単位重量当たりの値として得ておく。本実施の形態では、２０歳の日本人女性の単位時間（１分）及び単位重量（１ｋｇ）当たりの値を実測しておく（ｃａｌ／分・ｋｇ）。
【０２３３】
そうすると、ステップＳ１９で算出した消費カロリーＣｔｌは、単位時間及び単位重量あたりの値となるので、高速プロセッサ９１は、プレイ時間Ｔｃ及びプレイヤが入力した自身の体重（ｋｇ）を、消費カロリーＣｔｌに乗算する。これにより、プレイヤの体重が加味された消費カロリーＣｗｈを得る。
【０２３４】
また、年令係数ＡＣを設定する。本実施の形態では、２０歳以上５９歳までは、年令係数ＡＣ＝０．００８、６０歳以上では、年令係数ＡＣ＝０．００６、とする。そして、高速プロセッサ９１は、プレイヤが入力した年令Ａｇを用いて、次式により、年令を加味した消費カロリーＣａｇを算出する。
【０２３５】
Ｃａｇ＝Ｃｗｈ×（１−（Ａｇ−２０）×ＡＣ）    …（７）
さらに、性別係数ＳＣを設定する。本実施の形態では、女性を基準としているので、プレイヤが入力した性別が男性の場合に、消費カロリーＣａｇに性別係数ＳＣを乗算する。本実施の形態では、性別係数ＳＣ＝１．３４７とする。
【０２３６】
つまり、最終的な消費カロリーＣｒｌは、プレイヤが男性の場合は、式（８）で算出され、女性の場合は、式（９）で算出される。
【０２３７】
Ｃｒｌ＝Ｃａｇ×ＳＣ    …（８）
Ｃｒｌ＝Ｃａｇ×１    …（９）
さらに、人種係数ＥＣを用意して、人種を考慮した消費カロリーを算出することもできる。上記では、基準となる人間が日本人であるため、例えば、プレイヤがアメリカ人の場合は、男性及び女性のそれぞれに対して人種係数ＥＣ（例えば、男１．１０、女１．１３）を用意して、消費カロリーＣｒｌに乗算することにより、最終的な消費カロリーを得ることができる。
【０２３８】
さて、高速プロセッサ９１は、上記のような処理を行う前に、下記のようなチュートリアル（個別指導）画面を表示する処理を行うこともできる。
【０２３９】
図３３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（停止）の例示図である。図３３に示すように、この画面は、操作オブジェクト４００、指導文表示部４５４、ガイドオブジェクト４５０、及びマットオブジェクト４５２を含む。マットオブジェクト４５２は、マット２に対応し、マットオブジェクト４５２の領域ｆ１〜ｆ４は、それぞれ、マット２の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４に対応している。
【０２４０】
このチュートリアル画面は、操作オブジェクト４００を停止させるための方法をプレイヤに教えるものである。この画面では、ガイドオブジェクト４５０が、マットオブジェクト４５２の領域ｆ２及びｆ３に停止している状態、及び、操作オブジェクト４００が中央レーンＣに停止している状態が示されている。プレイヤは、ガイドオブジェクト４５０の動作を見ることで、操作オブジェクト４００を停止させる方法を把握できる。
【０２４１】
図３４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（歩行／ランニング）の例示図である。図３４に示すように、このチュートリアル画面は、操作オブジェクト４００を歩行あるいはランニングさせるための方法をプレイヤに教えるものである。この画面では、ガイドオブジェクト４５０が、マットオブジェクト４５２の領域ｆ２及びｆ３上で足踏みしている様子、及び、操作オブジェクト４００が中央レーンＣを歩行あるいはランニングしている様子が示される。プレイヤは、ガイドオブジェクト４５０の動作を見ることで、操作オブジェクト４００を歩行あるいはランニングさせる方法を把握できる。
【０２４２】
図３５は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（ジャンプ）の例示図である。図３５に示すように、このチュートリアル画面は、操作オブジェクト４００をジャンプさせるための方法をプレイヤに教えるものである。この画面では、ガイドオブジェクト４５０が、マットオブジェクト４５２上でジャンプしている様子、及び、操作オブジェクト４００が中央レーンＣでジャンプしている様子が示される。プレイヤは、ガイドオブジェクト４５０の動作を見ることで、操作オブジェクト４００をジャンプさせる方法を把握できる。
【０２４３】
図３６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（しゃがみ）の例示図である。図３６に示すように、このチュートリアル画面は、操作オブジェクト４００をしゃがませるための方法をプレイヤに教えるものである。この画面では、ガイドオブジェクト４５０が、マットオブジェクト４５２の領域ｆ３及びｆ４にのって起立した状態からしゃがんで、領域ｆ２に左手をつく様子、及び、操作オブジェクト４００が右レーンＲでしゃがむ様子が示される。プレイヤは、ガイドオブジェクト４５０の動作を見ることで、操作オブジェクト４００をしゃがませる方法を把握できる。
【０２４４】
図３７は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（サイドステップ）の例示図である。図３７に示すように、このチュートリアル画面は、操作オブジェクト４００をサイドステップさせるための方法をプレイヤに教えるものである。この画面では、ガイドオブジェクト４５０が、マットオブジェクト４５２の領域ｆ２及びｆ３から領域ｆ１及びｆ２にステップする様子、及び、操作オブジェクト４００が中央レーンＣから左レーンＬにサイドステップする様子が示される。プレイヤは、ガイドオブジェクト４５０の動作を見ることで、操作オブジェクト４００をサイドステップせる方法を把握できる。
【０２４５】
図３８は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置の第１変形例の説明図である。図３８に示すように、第１変形例では、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５に、図３８に示す映像を表示する。具体的には、テレビジョンモニタ５には、背景４２２、キャラクタ４２０、ペースメーカ４２４、右上に経過時間、左上にプレイヤとキャラクタ４２０との仮想空間上での差を視覚的に示すもの、及び、右下にプレイヤのステップ数（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移の回数）が表示される。
【０２４６】
高速プロセッサ９１は、プログラムに規定された速度で、キャラクタ４２０を仮想空間内で前方へ移動させる（走らせる）。この速度は、一定速度でなくてもよい。
【０２４７】
プレイヤは、キャラクタ４２０の動きに合わせて、マット２の上で足踏みをして、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４を踏み込み、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移を発生させる。高速プロセッサ９１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移のたびに、仮想空間の背景４２２を後方に移動させ、プレイヤがあたかも仮想空間内を前方へ移動しているかのような映像をテレビジョンモニタ５に表示する。この場合、高速プロセッサ９１は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移と遷移との時間間隔に応じて、背景４２２を後方に移動させる速度を変化させる。つまり、その時間間隔が長ければ（プレイヤの足踏みが遅い）、速度を遅くし、短ければ（プレイヤの足踏みが速い）、速度を速くする。このように、背景４２２は、常にプレイヤからの視点で表示される。
【０２４８】
従って、プレイヤが、キャラクタ４２０の移動速度に応じた足踏みを行うと、キャラクタ４２０は、常に同じ大きさで表示され、つまり、仮想空間内をあたかもキャラクタ４２０と同じ速度で走っているような表示が行われる。プレイヤが、キャラクタ４２０の移動速度に応じた足踏みよりも遅い足踏みをすると、背景４２２の後方への移動も遅くなり、キャラクタ４２０は、先に行ってしまい、小さくなっていく。ただし、キャラクタ４２０が、仮想空間上のプレイヤの位置から一定距離だけ先に進んだ場合は、キャラクタ４２０を停止させる。プレイヤが、キャラクタ４２０の移動速度に応じた足踏みよりも速い足踏みをすると、背景４２２の後方への移動も速くなり、キャラクタ４２０に追いつき、ついには追い越してしまう。
【０２４９】
ここで、プレイヤの足踏みを支援すべくペースメーカ４２４が表示されている。このペースメーカ４２４は、人間の全体像を表す形状をしており、キャラクタ４２０の移動速度に応じた足踏みをするアニメーションである。プレイヤは、このペースメーカ４２４を見ることによっても、キャラクタ４２０の速度に応じた足踏みが可能になる。
【０２５０】
また、フットスイッチＳＷ４のオフからオンへの遷移が発生したときに、高速プロセッサ９１は、画面を左方向にスクロールさせる。一方、フットスイッチＳＷ１のオフからオンへの遷移が発生したときに、高速プロセッサ９１は、画面を右方向にスクロールさせる。このようにすることで、プレイヤの左右の移動をテレビジョンモニタ５の映像に反映できる。
【０２５１】
図３９は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置の第２変形例の説明図である。図３９を参照して、プレイヤは、テレビジョンモニタ５に表示されたキャラクタ４３０をマット２により操作できる。言い換えると、高速プロセッサ９１は、キャラクタ４３０をテレビジョンモニタ５に表示し、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移に応じて、キャラクタ４３０の手足を動かすことができる。具体的には、フットスイッチＳＷ１のオフからオンへの遷移で、キャラクタ４３０の左足を動かし、フットスイッチＳＷ２のオフからオンへの遷移で、キャラクタ４３０の左手を動かし、フットスイッチＳＷ３のオフからオンへの遷移で、キャラクタ４３０の右手を動かし、フットスイッチＳＷ４のオフからオンへの遷移で、キャラクタ４３０の右足を動かす。
【０２５２】
さて、以上のように、本実施の形態では、操作オブジェクト４００は、プレイヤが行う様々な動作（静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作）と同様の動作を行う。従って、プレイヤは、これらの動作をすることによって、操作オブジェクト４００を通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。つまり、仮想空間を擬似的に体験できる。
【０２５３】
また、本実施の形態では、プレイヤの踏込みのみに基づく動作（静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、及びジャンプ動作）だけでなく、しゃがみ動作をも容易に検知できる。なぜならば、両足で２つの踏み領域を踏んでいるときは、２つのフットスイッチが入力を検知するところ、プレイヤが、片手あるいは両手を踏み領域についているときは、さらに１つあるいは２つのフットスイッチが入力を検知し、このような場合は、プレイヤがしゃがんだと想定できるからである。
【０２５４】
さらに、本実施の形態では、プレイヤの実ステップ数Ｎｒｓさえ計測すれば、プレイヤが消費したエネルギーの概算値を算出できる（式（３）参照）。しかも、プレイヤの実ステップ数Ｎｒｓに応じて、予め定められた動作に対する予め定められたエネルギー値（つまり、想定ボーナス消費カロリー）Ｃａｓ（式（５）参照）を修正して（式（４）参照）、その修正値（つまり、ボーナス消費カロリー）Ｃｂｎを加算しているので（式（３）参照）、算出するエネルギー値の精度の向上を図ることができる。
【０２５５】
つまり、予め定められた動作は、通常のステップではなく、ショートサイドステップ動作、ロングサイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作を含む特別の動作であるところ、プレイヤが、通常のステップ以外にこれらの動作を行うと想定して、通常のステップに基づく消費エネルギーに、これらの動作を加味することにより、算出するエネルギー値の精度の向上を図っている。
【０２５６】
上記のように、テレビジョンモニタ５に表示された仮想空間内のコースに、プレイヤに対して動作を指示するための指示オブジェクト（つまり、障害オブジェクト）４２３，４２５，４１０及び４１２を出現させている。従って、プレイヤは、指示された動きを行おうとするため、コースの始端から終端までの間にプレイヤがどのような動きをするのかを予測できる。この予測に基づいて、想定ボーナス消費カロリーＣａｓを設定する。
【０２５７】
想定ボーナス消費カロリーＣａｓを修正しているのは、実ステップ数Ｎｒｌに関係なく一律に、想定ボーナス消費カロリーＣａｓを加算したのでは、プレイヤの動きを反映したことにならず、むしろ精度が低下するからである。
（実施の形態３）
本発明の実施の形態３によるエクササイズ支援装置のハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。
【０２５８】
図４０は、本発明の実施の形態３によるエクササイズ支援装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。図４０に示すように、高速プロセッサ９１は、マット２に対応したマットオブジェクト４１５、キャラクタ４０６、キャラクタ４０６に対するマットオブジェクト４１１、時間表示部４２１、失敗数表示部４０４、及び装飾インジケータ４１６をテレビジョンモニタ５に表示する。マットオブジェクト４１５は、マット２の踏み領域ＳＴ１（フットスイッチＳＷ１）〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ４）のそれぞれ対応した応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４からなる。
【０２５９】
また、応答オブジェクトＦ１に対応する移動経路（応答オブジェクトＦ１を通る垂線上）、応答オブジェクトＦ２に対応する移動経路（応答オブジェクトＦ２を通る垂線上）、応答オブジェクトＦ３に対応する移動経路（応答オブジェクトＦ３を通る垂線上）、及び応答オブジェクトＦ４に対応する移動経路（応答オブジェクトＦ４を通る垂線上）の各々には、単数又は複数の移動オブジェクト４０８及び／又は４０９が表示される。
【０２６０】
各移動オブジェクトは、移動経路の上端に出現し、上から下へ所定の加速度で落下する。この場合、移動オブジェクトの出現間隔は、音楽に合った間隔に設定される。移動オブジェクト４０８は、片足でマット２の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４の１つを踏むことを指示し、移動オブジェクト４０９は、両足でマット２の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４の１つを踏むことを指示する。
【０２６１】
高速プロセッサ９１は、踏み領域が踏まれて、対応するフットスイッチのオフからオンへの遷移を検知する。そして、高速プロセッサ９１は、オフからオンの遷移を検知したフットスイッチ（踏み領域）に対応する応答オブジェクトを緑色に変更し、すぐに元の色に戻す。従って、プレイヤが、踏み領域を踏み込んだ瞬間、踏み込まれた踏み領域に対応する応答オブジェクトの色が緑に変化して元に戻る。
【０２６２】
ただし、応答オブジェクトに、対応する移動オブジェクトが到達したときに、対応するフットスイッチのオフからオンへの遷移があったときは（つまり、ヒットしたとき）、高速プロセッサ９１は、その応答オブジェクトを赤色に変更し、すぐに元の色に戻す。図４０の例では、応答オブジェクトＦ３の領域３９９が赤色に変化する様子が示されている。高速プロセッサ９１は、このようなヒット時には、所定の音をテレビジョンモニタ５から出力するとともに、ヒットした移動オブジェクトを反対方向に移動して（跳ね返して）、画面の上端で消滅させる。一方、移動オブジェクトが、対応する応答オブジェクトに到達したタイミングで、対応するフットスイッチのオフからオンへの遷移がない場合は（つまり、失敗したとき）、高速プロセッサ９１は、その時点でその移動オブジェクトを消滅させる。
【０２６３】
上述のように、移動オブジェクトの出現間隔は、音楽に合った間隔に設定される。従って、プレイヤが、移動オブジェクトが対応する応答オブジェクトに到達したタイミングで、対応する踏み領域を踏み込むと（つまり、対応するフットスイッチをオフからオンにすることにより）、結果的に音楽に合った踏み動作を行うことになる。
【０２６４】
さらに、マットオブジェクト４１１の領域ｆ１〜ｆ４は、それぞれ、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４に対応している。従って、高速プロセッサ９１は、マットオブジェクト４１１（つまり、領域ｆ１〜ｆ４）上でキャラクタ４０６の足を動かして、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４を踏み込むタイミングをガイドする。もちろん、このタイミングは、移動オブジェクトが対応する応答オブジェクトに到達するタイミングに合致している。また、高速プロセッサ９１は、音楽に合わせて、キャラクタ４０６の手を動かして、プレイヤに対し手の動きもガイドする。
【０２６５】
このように、移動オブジェクト４０８及び４０９やキャラクタ４０６に従って、踏み動作や手を動かす動作を行うだけで、音楽に合った運動を行うことができる。言い換えると、音楽に合わせて、手足を動かすので、楽しく運動することができる。従って、挫折しがちな運動を継続的に行う手助けができる。
【０２６６】
本実施の形態では、キャラクタ４０６がエアロビクスダンスを行うことにより、プレイヤに対して、手足の動きをガイド（マット２の踏み位置のガイドを含む。）する例を挙げる。高速プロセッサ９１は、時間表示部４２１に、音楽の経過時間あるいは残り時間を表示する。また、高速プロセッサ９１は、失敗数表示部４０４に、踏み動作の失敗数、つまり、跳ね返されずに消滅した移動オブジェクトの数を表示する。さらに、高速プロセッサ９１は、画面上端での移動オブジェクトの数、つまり、移動オブジェクトの出現時点の数に応じて、装飾インジケータ４１６の色を変化させる。つまり、装飾インジケータ４１６は、４分割されており、例えば、出現した移動オブジェクトの数が１つのときは、分割された１つ分の色を変化させる。この処理は、移動オブジェクトが出現するたびに行われる。この各分割領域は、さらに、５分割されており、高速プロセッサ９１は、所定時間が経過するたびに、上から順番に１個ずつ元の色に戻していく。
【０２６７】
高速プロセッサ９１は、キャラクタ４０６がガイドする手足の動き（エアロビクスダンス）に沿って、プレイヤが運動したときの消費カロリーを計算して、テレビジョンモニタ５に表示する（後述の図４１参照）。例えば、モデルとなる人間が、キャラクタ４０６がガイドする手足の動きに沿った運動をしたときの消費カロリーを予め測定して、その値を得ておく。そして、プレイヤから入力された、プレイヤの体重、性別、及び年齢を加味して、モデルの消費カロリーを修正して、そのプレイヤの消費カロリーとする。
【０２６８】
図４１は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される結果画面の例示図である。図４１に示すように、１エクササイズが終了すると、結果画面が表示される。この結果画面は、運動量表示部４１９および時間表示部４０３を含む。運動量表示部４１９には、１エクササイズでの総ステップ数及び消費カロリーが表示される。時間表示部４０３には、１エクササイズの時間が表示される。
【０２６９】
次に、高速プロセッサ９１がメロディを再生する際に用いるメロディ用楽譜データについて説明する。メロディ用楽譜データは、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。
【０２７０】
図４２は、メロディ用楽譜データの説明図である。図４２に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、ベロシティ、ゲートタイム、及び楽器指定情報からなる。
【０２７１】
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、次のコマンドを読み出すまでの時間（ある音符から次の音符までの時間）である。ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報である。待機時間情報は、設定する待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
【０２７２】
次に、高速プロセッサ９１がキャラクタ４０６の動きを制御するために使用するダンスコード用楽譜データについて説明する。ダンスコード用楽譜データは、ダンス制御情報が時系列に配置されたデータである。
【０２７３】
図４３Ａは、ダンスコード用楽譜データの説明図である。図４３Ａに示すように、ダンス制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、ベロシティ、及び楽器指定情報からなる。ダンスコード用楽譜データでは、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではなく、言わば、キャラクタ４０６にダンスをさせる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、ダンスコード用楽譜データが、音楽を奏でる楽譜データではなく、キャラクタ４０６にダンスを行わせる楽譜データであることが示される。
【０２７４】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、キャラクタ４０６の動作を指定することを示すコマンドである。また、ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報ではなく、また、ベロシティは、音の強弱の情報ではない。ノートナンバ及びベロシティは、キャラクタ４０６にどのような動作をさせるかを指示する情報であり、ノートナンバ及びベロシティの組み合わせにより、ダンスコードが生成されて、このダンスコードにより、キャラクタ４０６の動作が指定される。この点を詳しく説明する。
【０２７５】
図４３Ｂは、ノートナンバとベロシティとダンスコードとキャラクタ４０６の動作との関係図である。図４３Ｂに示すように、ノートナンバとベロシティとの組み合わせによりダンスコードが規定される。そして、ダンスコードによって、キャラクタ４０６の動作が指定される。つまり、ノートナンバとベロシティとの組み合わせによりキャラクタ４０６の動作が指定されることになる。本実施の形態では、キャラクタ４０６の動作として、約１００種類の動作を用意する。この約１００種類のそれぞれの動作を「単位動作」と呼ぶことにする。また、単位動作を表すアニメーションを、「単位アニメーション」と呼ぶこともある。
【０２７６】
例えば、ダンスコード００ｈで指定される単位動作「待機１」は、キャラクタ４０６がマットオブジェクト４１１の領域ｆ２及びｆ３を踏んで起立している画像を示す。また、例えば、ダンスコード０３ｈで指定される単位動作「移動右１」は、キャラクタ４０６がマットオブジェクト４１１の領域ｆ１及びｆ２から領域ｆ１及びｆ３に足を移動する（つまり、領域ｆ２を踏んだ足を領域ｆ３に移動する）アニメーション画像を示す。このように、様々なダンスコードによって様々な単位動作を指定できる。もちろん、単位動作には、キャラクタ４０６の足だけでなく、手を含む体全体の動きが含まれる。
【０２７７】
このようなダンスコードで指定される単位動作の組み合わせにより、キャラクタ４０６が行うエアロビクスダンスが構成される。なお、本実施の形態では、ノートナンバ「８１」は、ダンスコード用楽譜データの先頭に配置するダミーデータであり、ダンスコードの規定には用いられない。こうすることで、メロディ用楽譜データとダンスコード用楽譜データとの先頭を揃えている。
【０２７８】
次に、高速プロセッサ９１が移動オブジェクト４０８及び４０９を制御するために使用する移動オブジェクト用楽譜データについて説明する。移動オブジェクト用楽譜データは、移動オブジェクト制御情報が時系列に配置されたデータである。
【０２７９】
図４４Ａは、移動オブジェクト用楽譜データの説明図である。図４４Ａに示すように、移動オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
【０２８０】
移動オブジェクト用楽譜データでは、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではなく、言わば、移動オブジェクト４０８及び４０９を出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、移動オブジェクト用楽譜データが、音楽を奏でる楽譜データではなく、移動オブジェクト４０８及び４０９を出現させる楽譜データであることが示される。
【０２８１】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、移動オブジェクト４０８及び４０９を出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報ではなく、どの移動オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
【０２８２】
図４４Ｂは、移動オブジェクト用楽譜データで使用されるノートナンバと、移動経路／移動オブジェクトと、の関係図である。図４４Ｂに示すように、例えば、ノートナンバ「７６」は、移動オブジェクト４０８を移動経路Ｌに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「６５」は、移動オブジェクト４０９を移動経路Ｌに出現させることを意味する。
【０２８３】
ここで、応答オブジェクトＦ１に立てた仮想垂線に沿った経路を移動経路Ｌ、応答オブジェクトＦ２に立てた仮想垂線に沿った経路を移動経路ＣＬ、応答オブジェクトＦ３に立てた仮想垂線に沿った経路を移動経路ＣＲ、応答オブジェクトＦ４に立てた仮想垂線に沿った経路を移動経路Ｒと呼ぶ。
【０２８４】
また、例えば、ノートナンバ「８１」は、移動オブジェクト用楽譜データの先頭に配置するダミーデータであり、どの移動オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、メロディ用楽譜データと移動オブジェクト用楽譜データとの先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「７９」は、エクササイズ終了を意味するデータであり、移動オブジェクト用楽譜データの最後尾に配置される。なお、ノートナンバ「７９」は、どの移動オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。
【０２８５】
次に、高速プロセッサ９１によるキャラクタ４０６の制御（ダンスコード登録、ダンス管理、及びダンス制御）について説明する。
【０２８６】
図４５は、ダンスコード用楽譜データの例示図である。図４６は、図４５のダンスコード用楽譜データに基づくダンス管理及び制御の説明図である。図４７は、図４６のダンス管理及び制御の説明のためのタイムチャートである。
【０２８７】
図４６の示すように、高速プロセッサ９１は、キャラクタ４０６の制御のために、内部メモリ（図示せず）に、バッファ領域（ダンス管理バッファＢｍ及びダンス制御バッファＢｃ）を確保する。ダンス管理バッファＢｍは、ビデオフレーム数情報を格納するバッファ７００及びダンスコードを格納するバッファ７０１からなる。各バッファ７００及び７０１は、ＦＩＦＯ（ｆｉｒｓｔ−ｉｎｆｉｒｓｔ−ｏｕｔ）構造を有し、例えば、記憶容量は８バイトである。
【０２８８】
また、ダンス制御バッファＢｃは、再生時間情報Ｐｆを格納するバッファ７０２、ダンスコードを格納するバッファ７０３、及び再生カウンタＰｃを格納するバッファ７０４からなる。再生カウンタＰｃは、ビデオフレームが更新されるたびに、１つカウントアップされる。各バッファ７０２〜７０４の記憶容量は、例えば、１バイトである。
【０２８９】
高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃに格納された値に基づいて、再生するコマを決定する。この点を詳細に説明する。ダンスコードが示すアニメーション画像のコマ数を「Ｓｔ」、再生するコマの番号（以下、「再生コマ番号」と呼ぶ。）を「Ｓｃ」とする。本実施の形態では、高速プロセッサ９１は、次式により、再生コマ番号Ｓｃを算出して、再生コマ番号Ｓｃが示すコマをテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２９０】
Ｓｃ＝Ｓｔ×（Ｐｃ／Ｐｆ）    …（１０）
ただし、小数点以下は切り捨てる。また、アニメーション画像を構成する各コマの番号は、「０」から開始するとする。また、図中、再生時間情報Ｐｆ及び再生カウンタＰｃは、ビデオフレーム数で表している。
【０２９１】
以上の点を踏まえて、図４５〜図４７を参照しながら、キャラクタ４０６の制御について、具体例を挙げながら説明する。
【０２９２】
まず、高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃのバッファ７０２，７０３及び７０４にそれぞれ、再生時間「２５５」、ダンスコード「００ｈ」、及び「０」を初期値として格納し（図４６（ａ））、再生カウンタＰｃのインクリメントを開始する。この初期値が、後述の楽曲に合わせる必要のないキャラクタ４０６のアニメーション（楽曲の再生を待っている待機状態のキャラクタ４０６のアニメーション）に相当する。
【０２９３】
高速プロセッサ９１は、開始ノートナンバ「８１」の次のコマンドが待機であるため、待機時間として設定されたビデオフレーム数「６０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６の動作を制御する。
【０２９４】
高速プロセッサ９１は、待機時間としてのビデオフレーム数「６０」が経過したときに、次のコマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「５８」及びベロシティ「１００」からダンスコード「０１ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「０１ｈ」をバッファ７０１の最後尾（この場合は最後尾＝先頭）に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾（この場合は最後尾＝先頭）に格納する（図４６（ｂ））。
【０２９５】
次のコマンドは「待機」であるため、高速プロセッサ９１は、待機時間として設定されたビデオフレーム数「６０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間も、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６の動作を制御する。また、この間、高速プロセッサ９１は、バッファ７００のビデオフレーム数のカウントダウンを行う。
【０２９６】
高速プロセッサ９１は、待機時間としてのビデオフレーム数「６０」が経過したときに、次のコマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「５８」及びベロシティ「１００」からダンスコード「０１ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「０１ｈ」をバッファ７０１の最後尾に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾に格納する（図４６（ｃ））。
【０２９７】
次のコマンドは「待機」であるため、高速プロセッサ９１は、待機時間として設定されたビデオフレーム数「６０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間も、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６の動作を制御するとともに、バッファ７００のビデオフレーム数のカウントダウンを行う。
【０２９８】
高速プロセッサ９１は、待機時間としてのビデオフレーム数「６０」が経過したときに、次のコマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「５８」及びベロシティ「１００」からダンスコード「０１ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「０１ｈ」をバッファ７０１の最後尾に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾に格納する（図４６（ｄ））。
【０２９９】
次のコマンドは「待機」であるため、高速プロセッサ９１は、待機時間として設定されたビデオフレーム数「１２０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間も、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６の動作を制御するとともに、バッファ７００のビデオフレーム数のカウントダウンを行う。
【０３００】
ところが、設定された待機時間が経過する前に、つまり、ビデオフレーム数「７５」が経過したときに、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆとなる時間が到来する。このとき、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「６０」及びダンスコード「０１ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納すると共に、再生カウンタＰｃを「０」にする（図４６（ｅ））。
【０３０１】
高速プロセッサ９１は、ビデオフレーム数「４５」の経過により、待機時間が終了すると、コマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「４８」及びベロシティ「７０」からダンスコード「０２ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「０２ｈ」をバッファ７０１の最後尾に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾に格納する（図４６（ｆ））。
【０３０２】
次のコマンドは「待機」であるため、高速プロセッサ９１は、待機時間として設定されたビデオフレーム数「１２０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間も、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６を制御するとともに、バッファ７００のビデオフレーム数のカウントダウンを行う。
【０３０３】
ところが、設定された待機時間が経過する前に、つまり、ビデオフレーム数「１５」が経過したときに、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆとなる時間が到来する。このとき、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「６０」及びダンスコード「０１ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納する（図４６（ｇ））。
【０３０４】
さらに、設定された待機時間が経過する前に、つまり、ビデオフレーム数「６０」が経過したときに、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆとなる時間が到来する。このとき、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「６０」及びダンスコード「０１ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納する（図４６（ｈ））。
【０３０５】
高速プロセッサ９１は、ビデオフレーム数「４５」の経過により、待機時間が終了すると、コマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「４８」及びベロシティ「７０」からダンスコード「０２ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「０２ｈ」をバッファ７０１の最後尾に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾に格納する（図４６（ｉ））。
【０３０６】
次のコマンドは「待機」であるため、高速プロセッサ９１は、待機時間として設定されたビデオフレーム数「６０」だけ、ダンスコード用楽譜データからの情報の読み出しを待機する（図４５参照）。この間も、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃのカウントアップを行いながら、再生コマ番号Ｓｃを算出して、キャラクタ４０６を制御するとともに、バッファ７００のビデオフレーム数のカウントダウンを行う。
【０３０７】
ところが、設定された待機時間が経過する前に、つまり、ビデオフレーム数「１５」が経過したときに、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆとなる時間が到来する。このとき、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「１２０」及びダンスコード「０２ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納する（図４６（ｊ））。
【０３０８】
高速プロセッサ９１は、ビデオフレーム数「４５」の経過により、待機時間が終了すると、コマンド（ノートオン）を読み出して、対応するノートナンバ「６０」及びベロシティ「１００」からダンスコード「００ｈ」を生成する（図４５参照）。そして、生成したダンスコード「００ｈ」をバッファ７０１の最後尾に、ビデオフレーム数「２５５」をバッファ７００の最後尾に格納する（図４６（ｋ））。
【０３０９】
ビデオフレーム数「７５」が経過し、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆになると、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「１２０」及びダンスコード「０２ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納すると共に、再生カウンタＰｃを「０」にする（図４６（ｌ））。
【０３１０】
さらに、ビデオフレーム数「１２０」が経過して、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆになると、高速プロセッサ９１は、バッファ７００及び７０１の先頭のビデオフレーム数「６０」及びダンスコード「００ｈ」を取り出して、それぞれを、バッファ７０２及び７０３に格納すると共に、再生カウンタＰｃを「０」にする（図４６（ｍ））。
【０３１１】
そして、高速プロセッサ９１は、再生カウンタＰｃ＝再生時間情報Ｐｆとなるまで、最後のダンスコード「００ｈ」が示すアニメーション画像をテレビジョンモニタ５に表示する（図４６（ｎ））。
【０３１２】
上記例を別の観点から説明する。図４５及び図４７から分かるように、単位動作を表すアニメーションの再生終了点は指定されるが、再生開始点は指定されていない。例を挙げて詳しく説明する。図４７を参照して、ダンス管理バッファＢｍに四番目に登録されるダンスコード「０２ｈ」に着目する（図４７の上から５段目）。ダンスコード「０２ｈ」の一つ前のダンスコード「０１ｈ」の再生終了点が、ダンスコード「０２ｈ」の再生開始点になっている。一方、このダンスコード「０２ｈ」の再生終了点は、このダンスコード「０２ｈ」がダンス管理バッファＢｍに登録される時に登録されるビデオフレーム数「２５５」により指定されている。つまり、登録からビデオフレーム数「２５５」が経過した時が、このダンスコード「０２ｈ」の再生終了点となる。他のダンスコードについても同様である。
【０３１３】
同じ例を用いて、再生時間がどのようにして決定されるかを説明する。これは、ダンスコード「０２ｈ」を登録するタイミングにより決定される。図４７から分かるように、注目しているダンスコード「０２ｈ」の登録は、一つ前のダンスコード「０１ｈ」の登録から、ビデオフレーム数「１２０」が経過した時である。このビデオフレーム数「１２０」が結果的にダンスコード「０２ｈ」の再生時間を表すことになる。つまり、図４５のダンスコード用楽譜データにおいて、このダンスコード「０２ｈ」（つまり、ノートナンバ「４８」及びベロシティ「７０」）に対応するノートオンコマンドの一つ前の待機コマンドに対応する待機時間「１２０」が、このダンスコード「０２ｈ」の再生時間を表す。
【０３１４】
このことから、ダンスコード用楽譜データが、このダンスコード「０２ｈ」の再生終了点を指定していることが理解できる。他のダンスコードについても同様である。このように、ノートオンと待機との関係は、メロディ用楽譜データとは逆の関係になっている。つまり、メロディ用楽譜データでは、ノートオンコマンドの次の（つまり、１つ後の）待機コマンドが、そのノートオンコマンドで指定される音符の長さを示す。このことから、メロディ用楽譜データが、その音符の再生開始点を指定していることが理解できる。この点は、移動オブジェクト用楽譜データも同様である。
【０３１５】
以上のように、ノートオンコマンドの一つ前の待機コマンドで、そのノートオンコマンドに対応するノートナンバ及びベロシティで規定されるダンスコードの登録タイミングを制御する（図４５参照）。そして、そのダンスコードの登録と同時にビデオフレーム数「２５５」のカウントダウンを開始する。これらは、ダンス管理バッファＢｍで実行される（図４６参照）。さらに、ダンス制御バッファＢｃに格納されたダンスコードの再生が終了した時に、ダンス管理バッファＢｍの先頭のビデオフレーム数及びダンスコードがダンス制御バッファＢｃに格納されると共に、再生カウンタＰｃがクリアされる。これにより、新たなダンスコードの再生が開始される（図４６参照）。このように、一つ前のダンスコードの再生終了点が、新たなダンスコードの再生開始点となる（図４７参照）。
【０３１６】
この場合、ダンス制御バッファＢｃに格納されたダンスコードの再生が終了した時の、ダンス管理バッファＢｍの先頭のビデオフレーム数は、先頭のダンスコードの再生時間を表している（図４６参照）。なぜなら、図４７に示すように、当該先頭のダンスコードの登録は、当該再生が終了したダンスコードがダンス管理バッファＢｍに登録されてから、当該先頭のダンスコードの再生時間を表す待機時間（図４５参照）が経過した時に行われ、しかも、ダンス管理バッファＢｍに登録されるビデオフレーム数の初期値（つまり、「２５５」）は、全てのダンスコードで同一だからである。
【０３１７】
図４８は、本発明の実施の形態３によるエクササイズ支援装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図４８に示すように、ステップＳ２００にて、高速プロセッサ９１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。
【０３１８】
ステップＳ２０１にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用楽譜データの先頭に楽譜データポインタをセットする。この楽譜データポインタは、メロディ用楽譜データの読み出し位置を指定するポインタである。ステップＳ２０２にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用実行待機カウンタに時間ｔをセットする。
【０３１９】
ステップＳ２０３にて、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用楽譜データの先頭に楽譜データポインタをセットする。この楽譜データポインタは、ダンスコード用楽譜データの読み出し位置を指定するポインタである。ステップＳ２０４にて、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用実行待機カウンタに時間０をセットする。
【０３２０】
ステップＳ２０５にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト用楽譜データの先頭に楽譜データポインタをセットする。この楽譜データポインタは、移動オブジェクト用楽譜データの読み出し位置を指定するポインタである。ステップＳ２０６にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト用実行待機カウンタに時間０をセットする。
【０３２１】
ステップＳ２０７にて、高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃに初期値を設定する。つまり、高速プロセッサ９１は、バッファ７０２，７０３及び７０４にそれぞれ、再生時間「２５５」、ダンスコード００ｈ、及び「０」を初期値として格納する（図４６（ａ）参照）。
【０３２２】
ステップＳ２０８にて、高速プロセッサ９１は、エクササイズ終了フラグを参照して、オンの場合は（つまり、エクササイズ終了の場合は）、ステップＳ２１８に進み、それ以外は、ステップＳ２０９に進む。ステップＳ２０９では、高速プロセッサ９１は、キャラクタ４０６に対するダンス管理処理を実行する。ステップＳ２１０にて、高速プロセッサ９１は、キャラクタ４０６に対するダンス制御処理を実行する。
【０３２３】
ステップＳ２１１にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト４０８及び４０９並びに応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４の制御を実行する。ステップＳ２１２にて、高速プロセッサ９１は、各フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移を検知して、プレイヤのステップ数Ｎｔｌを計数する。プレイヤのステップ数は、フットスイッチのオフからオンへの遷移の回数である。ステップＳ２１３にて、高速プロセッサ９１は、ビデオフレームが更新されるたびに、カウンタを１つインクリメントして、エクササイズ開始から終了までの経過時間Ｔｃを算出する。ステップＳ２１４にて、高速プロセッサ９１は、装飾インジケータ４１６の制御を実行する。
【０３２４】
一方、ステップＳ２１８では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ２１２で計数したプレイヤのステップ数Ｎｔｌに応じて、消費カロリーを算出する。この点を詳細に説明する。キャラクタ４０６が１エクササイズで行うエアロビクスダンスと同じエアロビクスダンスを、モデルとなる人間が行ったときの消費カロリーＣｓｔ（以下、「想定消費カロリーＣｓｔ」と呼ぶ。）を予め実測して得ておく。そして、この想定消費カロリーＣｓｔ、キャラクタ４０６が１エクササイズで行うステップ数（以下、「想定ステップ数Ｎｓｔ」と呼ぶ。）、及びステップＳ２１２で計数したプレイヤの総ステップ数Ｎｔｌに基づいて、次式により、プレイヤの消費カロリーＣｔｌを算出する。
【０３２５】
Ｃｔｌ＝Ｃｓｔ×（Ｎｔｌ／Ｎｓｔ）    …（１１）
ここで、高速プロセッサ９１は、プレイヤが入力したプレイヤの年令、性別、及び体重を加味して、より詳細な消費カロリーＣｒｌを算出することもできる。この点を詳細に説明する。
【０３２６】
上述した想定消費カロリーＣｓｔを、基準となる人間の単位時間及び単位重量当たりの値として得ておく。本実施の形態では、２０歳の日本人女性の単位時間（１分）及び単位重量（１ｋｇ）当たりの値を実測しておく（ｃａｌ／分・ｋｇ）。
【０３２７】
そうすると、ステップＳ１８で算出した消費カロリーＣｔｌは、単位時間及び単位重量あたりの値となるので、高速プロセッサ９１は、プレイ時間Ｔｃ及びプレイヤが入力した自身の体重（ｋｇ）を、消費カロリーＣｔｌに乗算する。これにより、プレイヤの体重が加味された消費カロリーＣｗｈを得る。
【０３２８】
また、実施の形態２と同じ年令係数ＡＣを設定する。高速プロセッサ９１は、プレイヤが入力した年令Ａｇを用いて、式（７）により、年令を加味した消費カロリーＣａｇを算出する。
【０３２９】
さらに、実施の形態２と同じ性別係数ＳＣを設定する。本実施の形態では、女性を基準としているので、プレイヤが入力した性別が男性の場合に、消費カロリーＣａｇに性別係数ＳＣを乗算する。
【０３３０】
つまり、最終的な消費カロリーＣｒｌは、プレイヤが男性の場合は、式（８）で算出され、女性の場合は、式（９）で算出される。
【０３３１】
さらに、実施の形態２と同様に、人種係数ＥＣを用意して、人種を考慮した消費カロリーを算出することもできる。
【０３３２】
ステップＳ２１９では、高速プロセッサ９１は、結果画面表示（図４１参照）のための処理を実行する。具体的には、高速プロセッサ９１は、プレイヤの総ステップ数Ｎｔｌ、プレイヤの消費カロリーＣｒｌ、及び経過時間Ｔｃに応じて、結果画面を構成する背景や各オブジェクト（文字や数字等）を表す画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０３３３】
さて、ステップＳ２１５では、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ２１６に進み、割り込みがなければ、同じステップＳ２１５に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【０３３４】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２１６では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ２１０〜Ｓ２１４あるいはＳ２１９で設定された情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報）に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２１７の音声処理が実行され、これによって、音楽や効果音が出力される。そして、処理はステップＳ２０８に進む。
【０３３５】
アダプタ１のＩＲ受信回路７１からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、つまり、Ｉ／ＯポートＩＯ１８の値がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、割り込みが発生し、ステップＳ２２０の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理が実行される。ステップＳ２２０の処理の詳細は、図２１のステップＳ２１と同じであり、説明を省略する。
【０３３６】
図４９は、図４８のステップＳ２０９のダンス管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。図４９に示すように、ステップＳ２３０にて、高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃの再生カウンタＰｃを１つインクリメントする。ステップＳ２３１にて、高速プロセッサ９１は、ダンス管理バッファＢｍに登録されているダンスコードに対応するビデオフレーム数を全てデクリメントする。
【０３３７】
ステップＳ２３２にて、高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃを参照して、再生カウンタＰｃの値と再生時間Ｐｆとが同じ場合は、ステップＳ２３３に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。ステップＳ２３３にて、高速プロセッサ９１は、ダンス管理バッファＢｍを参照して、ダンスコードの登録の有無を判断して、登録がある場合はステップＳ２３４に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。ステップＳ２３４にて、高速プロセッサ９１は、ダンス管理バッファＢｍの先頭のダンスコード及びビデオフレーム数をダンス制御バッファＢｃに格納すると共に、再生カウンタＰｃをクリアして、メインルーチンにリターンする。
【０３３８】
図５０は、図４８のステップＳ２１０のダンス制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５０に示すように、ステップＳ２４０にて、高速プロセッサ９１は、ダンス制御バッファＢｃを参照して、式（１０）を用いて、再生するコマの番号Ｓｃを算出する。ステップＳ２４１にて、高速プロセッサ９１は、ステップ２４０で算出した再生コマ番号が示すコマの画像データの格納位置情報および表示位置情報を内部メモリ（図示せず）に格納して、メインルーチンにリターンする。
【０３３９】
図５１は、図４８のステップＳ２１１の移動オブジェクト／応答オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５１に示すように、ステップＳ２５０にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトの新規登録の有無を確認して、新規に移動オブジェクトが登録されていれば、ステップＳ２５１に進み、新規登録がなければステップＳ２５２に進む。
【０３４０】
ステップＳ２５１では、高速プロセッサ９１は、新規に登録された移動オブジェクトの出現処理を実行する。具体的には、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を、内部メモリ（図示せず）にセットする。
【０３４１】
ステップＳ２５２にて、高速プロセッサ９１は、フットスイッチのオフからオンへの遷移の発生の有無を判断して、遷移が発生した場合はステップＳ２５３へ進み、それ以外はステップＳ２５８に進む。ステップＳ２５３にて、高速プロセッサ９１は、応答オブジェクトを緑色に変更する処理を実行する。ステップＳ２５４にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトがヒットレンジ内か否かを判断して、ヒットレンジ内であればステップＳ２５５に進み、それ以外ではステップＳ２５８に進む。
【０３４２】
ここで、ヒットレンジは、応答オブジェクトが位置するラインを下端とした所定範囲のことであり、プレイヤは、移動オブジェクトがヒットレンジ内に存在するときに、対応する踏み領域を踏み込んで、対応するフットスイッチをオンさせることにより、移動オブジェクトを打ち返すことができる（ヒット）。
【０３４３】
ステップＳ２５５では、高速プロセッサ９１は、応答オブジェクトを赤色に変更する処理を実行する。ステップＳ２５６にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトの初速度を、現在の速度の２倍に設定する。ステップＳ２５７にて、高速プロセッサ９１は、ステップＳ２５６で設定した初速度を基に、移動オブジェクトの表示座標を算出し、内部メモリ（図示せず）にセットする。これにより、移動オブジェクトは２倍の速度で、上方向に打ち返される。
【０３４４】
一方、ステップＳ２５８では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトが、画面下端の消滅位置に到達したか否かを判断して、到達していればステップＳ２５９に進み、到達していない場合はステップＳ２６１に進む。ステップＳ２５９では、高速プロセッサ９１は、その移動オブジェクトの消滅処理を実行する。具体的には、高速プロセッサ９１は、その移動オブジェクトの表示座標を、テレビジョンモニタ５の画面外の座標とする。これにより、打ち返しを失敗した移動オブジェクトは、画面下端で消滅する。そして、ステップＳ２６０にて、高速プロセッサ９１は、打ち返しの失敗回数を示す失敗カウンタＮｆをインクリメントする。
【０３４５】
一方、ステップＳ２６１では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトが、画面上端の消滅位置に到達したか否かを判断して、到達していればステップＳ２６２に進み、そうでない場合（つまり、移動経路の途中に存在する場合）ステップＳ２６３に進む。ステップＳ２６２では、高速プロセッサ９１は、その移動オブジェクトの消滅処理を実行する。この点は、画面下端での消滅処理と同様である。
【０３４６】
一方、ステップＳ２６３では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトの位置の更新処理を行う。具体的には、高速プロセッサ９１は、現在設定されている初速度及び加速度に基づいて、移動オブジェクトの表示座標を算出して、内部メモリ（図示せず）にセットする。従って、現在設定されている初速度に応じて、移動オブジェクトは、上向あるいは下方向に移動する。
【０３４７】
さて、ステップＳ２６４では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ２５２〜Ｓ２６３の処理が全ての移動オブジェクトに対して終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ２５２に進み、終了している場合はステップＳ２６５に進む。ステップＳ２６５では、高速プロセッサ９１は、全応答オブジェクトに対して、ステップＳ２５２〜Ｓ２６４の処理が終了したか否かを判断し、終了していない場合はステップＳ２５２に進み、終了している場合はメインルーチンにリターンする。
【０３４８】
図５２は、図４８のステップＳ２１７の音声処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５２に示すように、ステップＳ２８０にて、高速プロセッサ９１は、メロディの再生処理を実行する。ステップＳ２８１にて、高速プロセッサ９１は、ダンスコードの登録処理を実行する。ステップＳ２８２にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトの登録処理を実行する。ステップＳ２８３にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクトがヒットした時の効果音の発音のための処理を実行する。
【０３４９】
図５３は、図５２のステップＳ２８０のメロディ再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５３に示すように、ステップＳ３００にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。メロディ用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ３０３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ３０２へ進んで、実行待機カウンタをデクリメントし、リターンする。
【０３５０】
ステップＳ３０３では、高速プロセッサ９１は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ３０６に進み、それ以外であれば、つまり、待機であれば、ステップＳ３０５に進む（ステップＳ３０４）。
【０３５１】
ステップＳ３０６にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用楽譜データポインタが指すメロディ制御情報に応じて、音符の再生を開始する。ステップＳ３０７にて、高速プロセッサ９１は、再生中の音符のゲートタイムの残り時間をチェックする。ステップＳ３０８にて、高速プロセッサ９１は、ゲートタイムが終了した場合は、ステップＳ３０９に進んで、その音符の再生を終了して、ステップＳ３１０に進む。一方、ステップＳ３０８では、ゲートタイムが終了していない場合は、ステップＳ３１０にそのまま進む。ステップＳ３１０では、高速プロセッサ９１は、再生中の全音符について、ステップＳ３０７の処理を終了したかどうかを判断し、終了していなければステップＳ３０７に進み、終了していれば、ステップＳ３１１に進む。
【０３５２】
一方、ステップＳ３０５では、高速プロセッサ９１は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。ステップＳ３１１では、高速プロセッサ９１は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントして、リターンする。
【０３５３】
図５４は、図５２のステップＳ２８１のダンスコード登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５４に示すように、ステップＳ３２０にて、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用の実行待機カウンタをチェックする。ダンスコード用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ３２３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ３２２へ進んで、実行待機カウンタをデクリメントし、リターンする（ステップＳ３２１）。
【０３５４】
一方、ステップＳ３２３にて、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ３２６に進み、それ以外であれば、つまり、待機であれば、ステップＳ３２５に進む（ステップＳ３２４）。
【０３５５】
ステップＳ３２６では、高速プロセッサ９１は、読み出したノートナンバが開始ノートナンバの場合はステップＳ３２９へ進み、それ以外のノートナンバの場合はステップＳ３２７へ進む。ステップＳ３２７では、高速プロセッサ９１は、読み出したノートナンバ及びベロシティからダンスコードを生成する。ステップＳ３２８にて、高速プロセッサ９１は、ダンス管理バッファＢｍに、生成したダンスコードを新規に登録すると共に、ビデオフレーム数「２５５」も併せて登録する。
【０３５６】
一方、ステップＳ３２５では、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。ステップＳ３２９では、高速プロセッサ９１は、ダンスコード用の楽譜データポインタをインクリメントして、リターンする。
【０３５７】
図５５は、図５２のステップＳ２８２の移動オブジェクト登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。図５５に示すように、ステップＳ３４０にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ３４３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ３４２へ進む（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４２では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントして、リターンする。
【０３５８】
一方、ステップＳ３４３では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。コマンドがノートオンであれば、ステップＳ３４６に進む（ステップＳ３４４）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ３４５に進む。ステップＳ３４５では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０３５９】
一方、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップＳ３４７に進み、そうでなければ、ステップＳ３４８に進む（ステップＳ３４６）。ステップＳ３４７では、高速プロセッサ９１は、エクササイズ終了フラグをオンにする。
【０３６０】
一方、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップＳ３５０に進み、そうでなければ、ステップＳ３４９に進む（ステップＳ３４８）。ステップＳ３４９では、高速プロセッサ９１は、新規に移動オブジェクトを登録する。具体的には、新規移動オブジェクトの初期速度、初期座標、及び加速度を設定する。ステップＳ３５０では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントし、リターンする。
【０３６１】
図５６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される選択画面の例示図である。図５６は、図４０の映像と合わせて流れる音楽の選択画面であり、曲のタイトルが表示される。プレイヤは、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）を踏み込んで、所望の曲を選択できる。選択された曲に応じて、キャラクタ４０６の動きや、移動オブジェクトの数及び出現タイミングが変わる。また、曲のタイトルと関連付けて、その音楽に合わせてキャラクタ４０６の動きに沿った動作を行ったときの消費カロリー、つまり、上記した想定消費カロリーＣｓｔが表示される。
【０３６２】
図５７は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される選択画面の他の例示図である。図５８は、図５７の画面の次に表示される画面の例示図である。高速プロセッサ９１は、図５６の選択画面に替えて、図５７及び図５８に示す画面を表示することもできる。図５７に示すように、この画面では、エクササイズの難易度を設定する欄「Ｌｅｖｅｌ」及び１エクササイズで再生される楽曲数を設定する欄「Ｍｕｓｉｃ」が含まれる。プレイヤが、この画面で、難易度及び楽曲数を設定すると、図５８の画面に、設定された難易度及び楽曲数に応じて決定された曲のリストが表示される。なお、設定された難易度及び曲に応じて、キャラクタ４０６の動きや、移動オブジェクトの数及び出現タイミングが変わる。また、図５６と同様に、曲のタイトルと関連付けて、その音楽に合わせてキャラクタ４０６の動きに沿った動作を行ったときの消費カロリーが表示される。
【０３６３】
また、図５８の画面には、曲のリストを挟むように、マット２の踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３に印刷された三角形のアイコンと同じ三角オブジェクトが表示される。プレイヤが、踏み領域ＳＴ２あるいはＳＴ３を踏んで、フットスイッチＳＷ２あるいはＳＷ３をオンにすると、曲のリストが他の曲のリストに入れ替わる。曲のリストは複数用意されており、フットスイッチＳＷ２あるいはＳＷ３のオンに合わせて、ループして表示される。ループの方向は、フットスイッチＳＷ２とフットスイッチＳＷ３とで逆である。
【０３６４】
さて、以上のように、本実施の形態では、プレイヤは、移動オブジェクト４０８及び４０９並びに応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４（マットオブジェクト４１５）により踏み位置及びタイミングを認識できるだけでなく、キャラクタ４０６及び領域ｆ１〜ｆ４（マットオブジェクト４１１）によってもそれらを認識できる。従って、プレイヤは、指示される動きの認識がより容易になって、エクササイズ環境の向上を図ることができる。しかも、キャラクタ４０６は体全体の動きを指示するため、プレイヤは、踏み動作だけでなく、体全体を使ったエクササイズを行うことができる。
【０３６５】
また、本実施の形態では、応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４（マットオブジェクト４１５）及び領域ｆ１〜ｆ４（マットオブジェクト４１１）は、対応する踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（マット２）を模した形態を有している。従って、エクササイズする際の臨場感を高めることができるし、また、プレイヤにとって、指示される動きの認識がより一層容易になる。
【０３６６】
さらに、本実施の形態によれば、キャラクタ４０６の単位アニメーション（単位動作）の組み合わせと単位アニメーション（単位動作）の再生時間とを、楽曲に応じて変更するだけで、楽曲に応じたキャラクタ４０６のアニメーションを行うことができる。従って、楽曲ごとにアニメーション画像を用意する必要はなく、記憶容量の削減を図ることができる。
【０３６７】
さらに、本実施の形態では、単位アニメーションの再生開始前に、単位アニメーションの再生終了点を指定するので、単位アニメーションの再生開始時には、既に、単位アニメーションの再生終了点が分かっている（図４７参照）。
【０３６８】
従って、再生開始時に再生終了点が分かるので、再生開始時に単位アニメーションを構成する各コマの再生時間を算出することができる。このため、キャラクタ４０６のアニメーションを構成する最後の単位アニメーションの再生開始時が到来したときに、直ちに、その最後の単位アニメーションの再生を行うことができる。
【０３６９】
ちなみに、再生開始点を指定して単位アニメーションを再生する場合において、再生開始時点の到来後直ちに最後の単位アニメーションを再生しようとすれば、再生時間あるいは再生終了点の指定が必要となる。このように、最後の単位アニメーションの再生において、再生のために必要なパラメータが増加する。
【０３７０】
本実施の形態によれば、パラメータの増加を招くことなしに、再生開始時点の到来後直ちに最後の単位アニメーションの再生を開始できる。
【０３７１】
さらに、本実施の形態によれば、図４６のダンス制御バッファＢｃのバッファ７０２に登録された終点値及びバッファ７０４に登録された基準値「０」に基づいて、バッファ７０３に登録されたダンスコードが示す単位アニメーションを再生しているときにおいて（再生中において）、ダンス管理バッファＢｍへの設定の指示を受けるたびに、一定値「２５５」（単位アニメーションの再生終了点に相当）及びダンスコードがダンス管理バッファＢｍに順次設定される。ダンス制御バッファＢｃのバッファ７０２に登録された終点値及びバッファ７０４に登録された基準値「０」とは、それぞれ、既に述べた再生時間情報Ｐｆおよび再生カウンタＰｃの初期値と同一のものである。そして、ダンス制御バッファＢｃにおいて、基準値「０」を起点としたアップカウントの結果が終点値に等しくなったときに、つまり、現在の単位アニメーションの再生が終了したときに、ダンス管理バッファＢｍのバッファ７００に最先に設定された一定値「２５５」を起点としたダウンカウントの結果、バッファ７０１に最先に設定されたダンスコード、及び基準値「０」を新たにダンス制御バッファＢｃに登録して、これらの登録情報に基づいて、新たな単位アニメーションの再生を開始する。
【０３７２】
このように、単位アニメーションの再生中に、将来再生する単位アニメーションに対する一定値「２５５」（単位アニメーションの再生終了点に相当）及びダンスコードをバッファリングすることにより、再生中の単位アニメーションの再生終了点において、次の単位アニメーションの再生終了点が分かるので、再生中の単位アニメーションの再生終了点を再生開始点として、次の単位アニメーションを再生することが可能になる。
【０３７３】
上記では（図４０参照）、キャラクタ４０６のアニメーションは、楽曲に合わせて行われる（楽曲に同期している）。以上のように、本実施の形態では、バッファリング機構を用いてアニメーションを再生しているため、キャラクタ４０６のアニメーションは、上記一定値「２５５」に相当する時間だけ遅れて再生される（図４７参照）。従って、楽曲の再生を上記一定値「２５５」に相当する時間だけ遅らせて再生することにより（図４７参照）、楽曲の再生タイミングと、アニメーションの再生タイミングと、を一致させることができ、楽曲に合わせて動作するキャラクタ４０６のアニメーションを行うことができる。
【０３７４】
ちなみに、キャラクタ４０６のアニメーションの開始前の上記一定値「２５５」に相当する期間では、楽曲に合わせる必要のないキャラクタ４０６のアニメーション（言わば、楽曲の再生を待っている待機状態のキャラクタ４０６のアニメーション）が再生される（図４７の最上段参照）。つまり、この場合、図４６（ａ）に示すバッファ７０２の値「２５５」が上記一定値であり、バッファ７０３のダンスコード「００ｈ」が、楽曲に合わせる必要のないキャラクタ４０６のアニメーションを示す。
（実施の形態４）
本発明の実施の形態４によるエンターテインメント装置のハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。上記のエクササイズ支援装置と異なる点を中心に説明する。
【０３７５】
図５９は、本発明の実施の形態４によるエンターテインメント装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。図６０は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の他の例示図である。図５９に示すように、画面には、マット２の踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４に対応して、応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４が表示される。そして、４つの応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４に対応した４つの移動経路を、画面上端から下端に向かって各移動オブジェクト４０８が移動する。
【０３７６】
一方、図６０に示すように、プレイヤが踏み領域を踏み込んだことに応答して、つまり、フットスイッチがオンになったことに応答して、その瞬間、対応する応答オブジェクトが第１の形態に変化する（図６０ではフットスイッチＳＷ３がオンになって応答オブジェクトＦ３が第１の形態に変化）。また、プレイヤがタイミング良く踏み領域を踏み込むと、つまり、タイミング良くフットスイッチをオンにすると、対応する応答オブジェクトが第２の形態に変化する（図６０ではフットスイッチＳＷ２がタイミング良くオンになって応答オブジェクトＦ２が第２の形態に変化）。同時に、移動オブジェクトが反対方向に打ち返される。ここで、タイミングが良いとは、移動オブジェクトが応答オブジェクトに到達するタイミングで、その応答オブジェクトに対応するフットスイッチをオンにすることである。
【０３７７】
プレイヤが移動オブジェクト４０８の打ち返しに失敗すると、一回失敗するたびに、円形状のライフ７５２が１つ消滅する。そして、このライフ７５２が全て消滅するとゲームオーバーとなる。また、スタートからの経過時間を表す経過時間表示部７５０が表示される。
【０３７８】
移動オブジェクトを音楽に合わせて出現させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。
【０３７９】
図６１は、本発明の実施の形態４によるエンターテインメント装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図６１に示すように、ステップＳ４００にて、高速プロセッサ９１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。
【０３８０】
ステップＳ４０１にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用楽譜データの先頭に楽譜データポインタをセットする。ステップＳ４０２にて、高速プロセッサ９１は、メロディ用実行待機カウンタに時間ｔをセットする。
【０３８１】
ステップＳ４０３にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト用楽譜データの先頭に楽譜データポインタをセットする。ステップＳ４０４にて、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト用実行待機カウンタに時間０をセットする。
【０３８２】
ステップＳ４０５にて、高速プロセッサ９１は、音楽終了フラグを参照して、オンの場合は（つまり、音楽終了の場合は）、ステップＳ４１３に進み、それ以外は、ステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０６では、高速プロセッサ９１は、移動オブジェクト４０８および応答オブジェクトＦ１〜Ｆ４の制御を実行する。この処理は、図４８のステップＳ２１１の処理と同様である。ただし、ステップＳ４０６では、ステップＳ２１１の応答オブジェクトの色変更処理に替えて、応答オブジェクトの形態変更処理が実行される。
【０３８３】
ステップＳ４０７にて、高速プロセッサ９１は、各フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移を検知して、プレイヤのステップ数Ｎｔｌを計数する。この処理は、図４８のステップＳ２１２の処理と同じである。ステップＳ４０８にて、高速プロセッサ９１は、ビデオフレームが更新されるたびに、カウンタを１つインクリメントして、音楽スタートから終了までの経過時間Ｔｃを算出する。この処理は、図４８のステップＳ２１３の処理と同じである。ステップＳ４０９にて、高速プロセッサ９１は、打ち返しの失敗回数に応じて、ライフ７５２の制御を実行する。
【０３８４】
一方、ステップＳ４１３では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ４０７で計数したプレイヤのステップ数Ｎｔｌに応じて、消費カロリーを算出する。この点は、図４８のステップＳ２１８と同じである。ステップＳ４１４では、高速プロセッサ９１は、結果画面表示（図４１参照）のための処理を実行する。この点は、図４８のステップＳ２１９と同じである。
【０３８５】
さて、ステップＳ４１０にて、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ４１１に進み、割り込みがなければ、同じステップＳ４１０に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【０３８６】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ４１１では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ４０６〜Ｓ４０９あるいはＳ４１４で設定された情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報）に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ４１２の音声処理が実行され、これによって、音楽や効果音が出力される。そして、処理はステップＳ４０５に進む。
【０３８７】
アダプタ１のＩＲ受信回路７１からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、つまり、Ｉ／ＯポートＩＯ１８の値がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、割り込みが発生し、ステップＳ４１５の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理が実行される。ステップＳ４１５の処理の詳細は、図２１のステップＳ２１と同じであり、説明を省略する。
（実施の形態５）
本発明の実施の形態５による運動能力計測装置のハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。本実施の形態では、プレイヤが一定時間内に行ったステップの数を計測するものである。以下、図面を用いて説明する。
【０３８８】
図６２は、本発明の実施の形態５による運動能力計測装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるレディ画面の例示図である。図６３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイ中画面の例示図である。図６４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるフィニッシュ画面の例示図である。
【０３８９】
図６２に示すように、高速プロセッサ９１が生成するレディ画面には、「Ｒｅａｄｙ」なる文字、ダウンカウンタ７６５、レコード７６６、及びマット２に対応したマットオブジェクト７６０が含まれる。ダウンカウンタ７６５は１０秒から始まり、０秒まで、ダウンカウントを実行する。マットオブジェクト７６０は、踏み領域Ｆ１〜Ｆ４に対応して、領域７６１〜７６４からなる。そして、プレイヤが踏むべき踏み領域を示すべく、領域７６２及び７６３の色を他の領域７６１及び７６４の色と異ならせている。レコード７６６は、これまでにプレイヤが達成した最高ステップ数のことである。
【０３９０】
図６３に示すように、図６２のレディ画面の「Ｒｅａｄｙ」なる文字が「ＧＯ」なる文字に変わると、高速プロセッサ９１は、ダウンカウンタ７６５によるカウントダウンを開始する。そして、高速プロセッサ９１は、マットオブジェクト７６０に重なるように、プレイヤの現在のステップ数をリアルタイムに表示する。この場合、フットスイッチのオフからオンへの遷移が発生するたびに、ステップ数が１つ増える。
【０３９１】
そして、図６４に示すように、高速プロセッサ９１は、ダウンカウンタ７６５によるカウント値が「０」になると（「Ｆｉｎｉｓｈ」なる文字が表示されると）計測を終了する。画面には、マットオブジェクト７６０に重なるように、プレイヤのステップ数の最終結果が表示される。
【０３９２】
つまり、この運動能力計測装置は、マット２の踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３にのったプレイヤが、「Ｒｅａｄｙ」なる文字が「ＧＯ」なる文字に変わった時を起点として、一定時間内に、いかに多くのステップを踏むかを計測するものである。
【０３９３】
さて、以上のように、本実施の形態では、一定時間内の踏み動作の回数を運動能力の指標としているため、簡易に運動能力の計測が可能である。そして、プレイヤは、一定時間内の踏み動作の回数を指標として、自分の運動能力を知ることができる。
（実施の形態６）
本発明の実施の形態６による反射神経計測装置のハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。本実施の形態では、プレイヤの反応時間を計測するものである。以下、図面を用いて説明する。
【０３９４】
図６５は、本発明の実施の形態６による反射神経計測装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイ中画面の例示図である。図６６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるフィニッシュ画面の例示図である。本実施の形態のレディ画面は、図６２のレディ画面と同様である。ただし、図６２のダウンカウンタ７６５はなく、また、レコード７６６は、これまでにプレイヤが達成した最短時間を示す。
【０３９５】
図６５に示すように、高速プロセッサ９１は、レディ画面の「Ｒｅａｄｙ」なる文字が「ＪＵＭＰ」なる文字に変わった時を計測開始時として、マット２からプレイヤの両足が離れるまでの時間、つまり、全てのフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフになるまでの時間をカウントする。そして、図６６に示すように、高速プロセッサ９１は、マットオブジェクト７６０に重ねて計測結果（計測時間）を表示する。
【０３９６】
つまり、この反射神経計測装置は、マット２の踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３にのったプレイヤが、「Ｒｅａｄｙ」なる文字が「ＪＵＭＰ」なる文字に変わった時を起点として、いかに速くジャンプするかを計測するものである。
【０３９７】
さて、以上のように、本実施の形態では、動作開始の指示から入力がなくなるまで（つまり、動作開始の指示からプレイヤの両足がマット２から離れるまで）の時間を反射神経の指標としているため、簡易に反射神経の計測が可能である。そして、プレイヤは、動作開始の指示から入力がなくなるまでの時間を指標として、自分の反射神経を知ることができる。
（実施の形態７）
本発明の実施の形態７によるマットシステムのハードウエアとして、実施の形態１のマットシステムのハードウエアを使用する。
【０３９８】
図６７は、本発明の実施の形態７によるマットシステムによって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるユーザ名入力画面の例示図である。プレイヤは、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）を踏み込んで、ユーザ名入力画面で自分の名前を入力する。
【０３９９】
図６８は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるユーザ情報入力画面の例示図である。高速プロセッサ９１は、ユーザ名入力画面の次に、ユーザ情報入力画面を表示する。プレイヤは、踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４）を踏み込んで、ユーザ情報入力画面で自分の性別、年齢、及び体重を入力する。
【０４００】
図６９は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイモード選択画面の例示図である。高速プロセッサ９１は、ユーザ情報入力画面の次に、プレイモード選択画面を表示する。図６９に示すように、本実施の形態では、５つのプレイモードが用意される。
【０４０１】
高速プロセッサ９１は、プレイモード「Ｓｔｅｐ  Ｌｉｖｅｌｙ」、プレイモード「Ｖｉｇｏｒｏｕｓ  Ｓｔｅｐ」、プレイモード「Ａｃｔｉｏｎ  Ｒｕｎ」、プレイモード「Ｄａｓｈ」、及びプレイモード「Ｒｅｆｌｅｘ」では、それぞれ、実施の形態３，４，２，５及び６の処理を実行する。
【０４０２】
以下、プレイモード「Ｓｔｅｐ  Ｌｉｖｅｌｙ」をエクササイズモード、プレイモード「Ｖｉｇｏｒｏｕｓ  Ｓｔｅｐ」をエンターテインメントモード、プレイモード「Ａｃｔｉｏｎ  Ｒｕｎ」を疑似体験モード、プレイモード「Ｄａｓｈ」を運動能力計測モード、プレイモード「Ｒｅｆｌｅｘ」を反射神経計測モードと呼ぶ。
【０４０３】
本実施の形態では、エクササイズモード、エンターテインメントモード、及び疑似体験モードにおいて算出された消費カロリーを累算して、その結果をグラフで表す。この点を図面を用いて説明する。
【０４０４】
図７０は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるグラフ画面の例示図である。図７０に示すように、このグラフ画面は、グラフ表示部７８０、運動量表示部７８２、及び時間表示部７８４を含む。グラフ表示部７８０には、直近の１４週分の消費カロリーが週単位で棒グラフにより表される。グラフ表示部７８０では、５月の一日の週、４月の２４日の週、４月の１７日の週、…というように、横軸を時間軸とし、縦軸をエネルギー軸としている。
【０４０５】
この場合、週単位の消費カロリーを表す各バー７８６は、エクササイズモード（「Ａｃｔｉｏｎ  Ｒｕｎ」）での消費エネルギーを表す部分と（図中右上がりの斜線部）、エンターテインメントモード（「Ｖｉｇｏｒｏｕｓ  Ｓｔｅｐ」）での消費エネルギーを表す部分と（図中右下がりの斜線部）、エクササイズモード（「Ｓｔｅｐ  Ｌｉｖｅｌｙ」）での消費エネルギーを表す部分と（交差した斜線で表された部分）、で色分けされている。
【０４０６】
運動量表示部７８２には、終了した直近のプレイモードでのステップ数及び消費カロリーが表示される。また、時間表示部７８４には、終了した直近のプレイモードでの経過時間及びミスの数が表示される。ただし、終了した直近のプレイモードが、疑似体験モードの場合は、ミスの数は表示されない。
【０４０７】
なお、時間軸の単位は、週単位に限られず、日単位、月単位など、任意に変更できる。例えば、プレイヤが、フットスイッチＳＷ２あるいはＳＷ３をオンにすることにより、時間軸の単位を変えた棒グラフを表示することができる。また、バー７８６は、プレイモードごとに色分けしたが、模様を変えたり、形状を変えたりなど、視覚的にプレイモードを区別できるようなものであればよい。
【０４０８】
図７１は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるグラフ画面の他の例示図である。図７１のグラフ画面は、プレイヤの日毎の総ステップ数を棒グラフにより表したものであり、これが、高速プロセッサ９１により、テレビジョンモニタ５に表示される。ただし、日毎のステップ数ではなく、消費カロリーを表示することもできる。日毎のステップ数や消費カロリーは、その日に行ったエクササイズモード、エンターテインメントモード、及び疑似体験モードでの合計値である。なお、時間軸の単位は、日単位に限られず、週単位、月単位など、任意に変更できる。
【０４０９】
ここで、高速プロセッサ９１は、日付と対応させて、その日のステップ数及び消費カロリーをＥＥＰＲＯＭ３０８に格納する。この場合、高速プロセッサ９１は、日付は、ＲＴＣ３１０から日付情報を取得する。本実施の形態では、ＲＴＣ３１０をカートリッジ３に搭載しているが、マット２の回路ボックス４に設けてもよい。
【０４１０】
図７２は、本発明の実施の形態７によるマットシステムが実行する処理の遷移を示す図である。図７１に示すように、ステップＳ１０００にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５に、ユーザ名入力画面（図６７参照）を表示して、ユーザからの名前情報の入力を受け付け、ＥＥＰＲＯＭ３０８に格納する。ステップＳ１００１にて、高速プロセッサ９１は、ユーザ情報入力画面（図６８参照）を表示して、ユーザからのユーザ情報の入力を受け付け、ＥＥＰＲＯＭ３０８に格納する。
【０４１１】
ステップＳ１００２にて、高速プロセッサ９１は、プレイモード選択画面（図６９参照）を表示して、ユーザからのプレイモードの入力を受け付ける。そして、高速プロセッサ９１は、ユーザからの入力に応じて、ステップＳ１００３、ステップＳ１００４、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６、及びステップＳ１００７のいずれかの処理を実行する。ステップＳ１００３では、図２１の処理を実行する。ただし、ステップＳ２０の結果表示される画面には、消費カロリーは表示されない。ステップＳ１００４では、図４８の処理を実行する。ただし、ステップＳ２１９の処理は行われない。ステップＳ１００５では、図６１の処理を実行する。ただし、ステップＳ４１４の処理は行われない。ステップＳ１００６では、実施の形態５の処理を実行する。ステップＳ１００７では、実施の形態６の処理を実行する。
【０４１２】
高速プロセッサ９１は、ステップＳ１００３、Ｓ１００４およびＳ１００５のいずれかの処理が終了すると、ステップＳ１００８に進み、グラフ画面（図７０参照）を表示する。そして、高速プロセッサ９１は、一定時間経過後に、あるいは、プレイヤからのマット２を介した入力に応じて、元のプレイモードの処理に戻る。一方、高速プロセッサ９１は、ステップＳ１００６及びステップＳ１００７のいずれかの処理が終了すると、一定時間経過後に、あるいは、プレイヤからのマット２を介した入力に応じて、プレイモード選択画面（図６９参照）を表示する。
【０４１３】
さて、以上のように、本実施の形態では、ユーザが異なる運動プログラム（エクササイズモード、エンターテインメントモード、あるいは疑似体験モード）を行った場合でも、運動プログラムごとの運動量の推移が、時間軸を共通にして表示される。
【０４１４】
つまり、図７０に示すように、横軸を時間軸、縦軸を運動量を示す軸とし、所定期間単位（図７０では週単位）で、３つの運動プログラムのそれぞれにおける運動量を異なる形態のバーで表し、かつ、異なる形態で表されたそれぞれのバーを縦軸方向に積み重ねてバー７８６を構成し、グラフ表示している。
【０４１５】
このため、ユーザは、運動プログラムごとの運動量の推移だけでなく、トータルの運動量の推移をも容易に把握できる。さらに、全体に占める各運動プログラムの実行割合を容易に把握できるので、各運動プログラムの実行計画の作成が容易になる。
【０４１６】
また、本実施の形態では、運動量の指標として、一般的に馴染みの深い消費エネルギーを使用しているため、ユーザにとって、運動量が認識し易くなる。
【０４１７】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０４１８】
（１）上記では、マット２は、４つのフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を備える。しかし、フットスイッチの数はこれに限定されない。また、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、一直線に配列してあるが、フットスイッチの配列はこれに限定されない。例えば、２つのフットスイッチを一直線上に配置し、これに直行する一直線上に、他の２つのフットスイッチを配置することもできる。
【０４１９】
（２）上記では、無線により、マットユニット７とアダプタ１とを接続しているが、有線で接続することもできる。また、上記では、赤外線を使用したが、電波を使用することもできる。
【０４２０】
（３）上記では、カートリッジ方式を採用しているが、これを採用せず、カートリッジ３に搭載した各機能をアダプタ１に搭載することもできる。また、カートリッジ３に搭載した各機能およびアダプタ１に搭載した各機能を、マットユニット７の回路ボックス４に搭載することもできる。
【０４２１】
（４）上記実施の形態２では、キャラクタ４０６は、人間を模したものであったが、これに限定されない。例えば、動物、モンスター、あるいはロボット等、任意に選択できる。また、画面を複数に分割して、各画面にキャラクタを表示し、複数人でプレイするようにすることもできる。
【０４２２】
（５）上記実施の形態３において、表示される映像のストーリーを、ウォームアップ、エクササイズ（図４８の処理）、及びクールダウンという三部構成とすることもできる。この場合、ウォームアップ、エクササイズ、及びクールダウンという順で表示する。ウォームアップ及びクールダウンは、例えば、キャラクタ４０６が一定の動作を繰り返す映像である。この場合、移動オブジェクト４０８を出現させるか否かは、自由に定めることができる。ただし、ウォームアップでは、移動オブジェクトを出現させることが好ましく、クールダウンでは、移動オブジェクトを出現させないほうが好ましい。エクササイズは、例えば、図４８の処理によって実現する。なお、ウォームアップ及びクールダウンは図４８と同様の処理で実現できる。
【０４２３】
（６）上記実施の形態３において、キャラクタ４０６をアニメーションする際、単位アニメーションの再生終了点を指定した。ただし、再生開始点を指定することもできる。
【０４２４】
（７）上記実施の形態７では、図７０のグラフの縦軸をプレイヤの運動量を表すものとして、消費エネルギーを採用し、単位をカロリーとした。ただし、単位はカロリーに限定されず、他のエネルギーの単位を用いることもできる。また、プレイヤの運動量を直接的に表すものとして、消費エネルギーを用いたが、プレイヤの運動量を間接的に表すものを用いることもできる。例えば、りんご何個分に相当する運動を行ったか、何ステップの運動を行ったか等である。図７１のグラフについても同様のことが言える。
【０４２５】
このように、本明細書において、「運動量」とは、プレイヤがどのくらいの運動を行ったかを定量的に示すもの、を意味する。
【０４２６】
（８）上記実施の形態７では、グラフとして棒グラフを採用したが（図７０及び図７１参照）、折れ線グラフなど様々な形式のグラフ表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０４２７】
【図１】図１は、本発明の実施の形態１によるマットシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１のアダプタ１及びカートリッジ３の斜視図である。
【図３】図３は、図１のアダプタ１の後方側からの斜視図である。
【図４】図４は、図１のアダプタ１の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、図１のカートリッジ３の内部構成を示すブロック図である。
【図６】図６は、図１のマットユニット７の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図７は、図６の赤外発光部２００及びモード設定部２０４の回路図である。
【図８】図８は、図６のキーマトリクス２０６の回路図である。
【図９】図９は、図６のキーマトリクス２０６の他の例の回路図である。
【図１０】図１０は、図６のＭＣＵ２０２による処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、図１のマット２の図解図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。
【図１３】図１３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の他の例示図である。
【図１４】図１４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。
【図１５】図１５は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。
【図１６】図１６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面のさらに他の例示図である。
【図１７】図１７は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される結果画面の例示図である。
【図１８】図１８は、図１のマット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフのパターンを示す図解図である。
【図１９】図１９は、操作オブジェクト４００の動作の説明図である。
【図２０】図２０は、操作オブジェクト４００の動作と、モーション番号、アニメーション時間（操作オブジェクト）、アニメーション時間（背景）、両足接地時間、及び平均ステップ間隔と、を関連付けたテーブルの説明図である。
【図２１】図２１は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、図２１のステップＳ２１のＩＲコード取得処理（割り込み処理）の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、図２１のステップＳ５のステップ間隔計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、図２１のステップＳ６の両足接地カウント処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、図２１のステップＳ７の現レーン決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、図２１のステップＳ８のサイドステップ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、図２１のステップＳ９のしゃがみ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、図２１のステップＳ１０のジャンプ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、図２１のステップＳ１１のモーション番号登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、図２１のステップＳ１２のアニメーション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、図２１のステップＳ４の消費カロリー算出のための第１前処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、図２１のステップＳ１８の消費カロリー算出のための第２前処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（停止）の例示図である。
【図３４】図３４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（歩行／ランニング）の例示図である。
【図３５】図３５は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（ジャンプ）の例示図である。
【図３６】図３６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（しゃがみ）の例示図である。
【図３７】図３７は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるチュートリアル画面（サイドステップ）の例示図である。
【図３８】図３８は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置の第１変形例の説明図である。
【図３９】図３９は、本発明の実施の形態２による疑似体験装置の第２変形例の説明図である。
【図４０】図４０は、本発明の実施の形態３によるエクササイズ支援装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。
【図４１】図４１は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される結果画面の例示図である。
【図４２】図４２は、メロディ用楽譜データの説明図である。
【図４３】図４３Ａは、ダンスコード用楽譜データの説明図である。図４３Ｂは、ノートナンバとベロシティとダンスコードとキャラクタの動作との関係図である。
【図４４】図４４Ａは、移動オブジェクト用楽譜データの説明図である。図４４Ｂは、移動オブジェクト用楽譜データで使用されるノートナンバと、移動経路／移動オブジェクトと、の関係図である。
【図４５】図４５は、ダンスコード用楽譜データの例示図である。
【図４６】図４６は、図４５のダンスコード用楽譜データに基づくダンス管理及び制御の説明図である。
【図４７】図４７は、図４５のダンスコード用楽譜データに基づくダンス管理及び制御の説明のためのタイムチャートである。
【図４８】図４８は、本発明の実施の形態３によるエクササイズ支援装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４９は、図４８のステップＳ２０９のダンス管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５０】図５０は、図４８のステップＳ２１０のダンス制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５１】図５１は、図４８のステップＳ２１１の移動オブジェクト／応答オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５２】図５２は、図４８のステップＳ２１７の音声処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５３】図５３は、図５２のステップＳ２８０のメロディ再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５４】図５４は、図５２のステップＳ２８１のダンスコード登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５５】図５５は、図５２のステップＳ２８２の移動オブジェクト登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５６】図５６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される選択画面の例示図である。
【図５７】図５７は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される選択画面の他の例示図である。
【図５８】図５８は、図５７の画面の次に表示される画面の例示図である。
【図５９】図５９は、本発明の実施の形態４によるエンターテインメント装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の例示図である。
【図６０】図６０は、図１のテレビジョンモニタ５に表示される画面の他の例示図である。
【図６１】図６１は、本発明の実施の形態４によるエンターテインメント装置を構成する図５の高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６２】図６２は、本発明の実施の形態５による運動能力計測装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるレディ画面の例示図である。
【図６３】図６３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイ中画面の例示図である。
【図６４】図６４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるフィニッシュ画面の例示図である。
【図６５】図６５は、本発明の実施の形態６による反射神経計測装置によって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイ中画面の例示図である。
【図６６】図６６は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるフィニッシュ画面の例示図である。
【図６７】図６７は、本発明の実施の形態７によるマットシステムによって、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるユーザ名入力画面の例示図である。
【図６８】図６８は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるユーザ情報入力画面の例示図である。
【図６９】図６９は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるプレイモード選択画面の例示図である。
【図７０】図７０は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるグラフ画面の例示図である。
【図７１】図７１は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるグラフ画面の他の例示図である。
【図７２】図７２は、本発明の実施の形態７によるマットシステムが実行する処理の遷移を示す図である。
【符号の説明】
【０４２８】
１…アダプタ、２…マット、３…カートリッジ、４…回路ボックス、５…テレビジョンモニタ、７…マットユニット、７１…ＩＲ受信回路、９１…高速プロセッサ、９３…メモリ、２００…赤外発光部、２０２…ＭＣＵ、２０４…モード設定部、２０６…キーマトリクス、３０８…ＥＥＰＲＯＭ、３１０…ＲＴＣ、ＳＴ１〜ＳＴ４…踏み領域、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図６１】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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