(57)【要約】【課題】  遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまうような事態を防ぐことが期待できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の図柄の組合せ（再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値を次回の単位遊技において自動的に投入する自動投入手段を有し、数値情報が予め定められた値（１２の値）に更新され、第１遊技状態（ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報から第２遊技状態（一般遊技状態）を識別する識別情報へ更新されることを条件に、特定の図柄の組合せ（再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、自動投入手段は、投入されている遊技価値（１枚）を超える遊技価値（３枚）を次回の単位遊技（例えば、一般遊技状態の開始となる単位遊技）において投入する。【選択図】        図１
2006081858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号と投入された遊技価値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技価値を次回の単位遊技において自動的に投入する自動投入手段と、
単位遊技ごとに数値情報を更新する数値情報更新手段と、
第１遊技状態を識別する識別情報又は第２遊技状態を識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する識別情報更新手段と、を有し、
前記数値情報更新手段により数値情報が前記予め定められた値に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されると、前記自動投入手段は、投入されている遊技価値を超える遊技価値を次回の単位遊技において投入することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報記憶手段により前記第２遊技状態を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値が大きいほど高い確率で入賞に係る当選役を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、前記開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
また、前記遊技機では、投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に応じた抽選テーブルを備え、投入枚数（例えば１枚から３枚）に応じて入賞に係る当選役が決定される確率を異ならせるようにしている。一般的には、投入枚数が多いほど入賞に係る当選役が決定される確率が高い。例えば、投入枚数が１枚用の抽選テーブルよりも投入枚数が３枚用の抽選テーブルの方が入賞に係る当選役が決定される確率が高く構成されている。このため、投入枚数を多くするほど、遊技者にとっては有利な結果が得られる可能性がある。
【０００５】
また、前記遊技機では、予め定められた回数のゲームが行われるまで、相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるボーナスゲームを備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このボーナスゲームでは、通常ゲームよりも投入枚数の最大値が低く設定されており、通常ゲームよりも少ない投入枚数（例えば１枚）で単位遊技を開始させることができる。また、ボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定される。よって、ボーナスゲームを設けることによって、出玉に起伏を持たせることが期待でき、遊技者にとっては少ない投入枚数で多くのメダルを得ることが期待できる。
【０００６】
また、前記遊技機では、遊技者の射幸心を抑えることを主な目的として、いわゆる再遊技を行うことが可能なものも知られている（例えば、特許文献２参照）。具体的には、特定の図柄の組合せ（即ち、再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、投入枚数分のメダルが次回の単位遊技において自動的に投入される。即ち、再遊技は、遊技者にとって新たにメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができるものであり、一度の投入枚数により２回以上の単位遊技を行うことが期待できるので、遊技に面白みを持たせるとともに、短時間でメダルやコインが消費されるのを抑えることが期待できる。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献２】特開平６−４７１３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前記従来の遊技機では、特定の図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技においても投入枚数分のメダルが自動的に投入される。このため、再遊技が行われる場合では、遊技者は、次回の単位遊技における投入枚数を自分の裁量で決定することができなかった。例えば、投入枚数を１枚として行った単位遊技において特定の図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技においても投入枚数を１枚として遊技を行わなければならない。
【０００８】
このため、ボーナスゲームの終了となる単位遊技において特定の図柄の組合せが表示された場合、通常ゲームとなる次回の単位遊技においては、ボーナスゲームでの投入枚数が投入されることとなる。ボーナスゲームは、投入枚数の最大値が通常ゲームよりも低く設定されているため、通常ゲームとなる次回の単位遊技では、通常投入するよりも少ない投入枚数で単位遊技を行わなければならなかった。例えば、ボーナスゲームでの投入枚数が１枚であった場合、通常ゲームとなる次回の単位遊技では、投入枚数を１枚として単位遊技を行わなければならない。
【０００９】
また、通常ゲームでは、投入枚数に応じて入賞に係る当選役が決定される確率が異なり、通常、投入枚数が少ないほど入賞に係る当選役が決定される確率が低くなっている。このため、ボーナスゲーム終了後に通常ゲームとなる次回の単位遊技において、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられるおそれがあった。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまうような事態を防ぐことが期待できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号と投入された遊技価値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技価値を次回の単位遊技において自動的に投入する自動投入手段と、単位遊技ごとに数値情報を更新する数値情報更新手段と、第１遊技状態を識別する識別情報又は第２遊技状態を識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する識別情報更新手段と、を有し、前記数値情報更新手段により数値情報が前記予め定められた値に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されると、前記自動投入手段は、投入されている遊技価値を超える遊技価値を次回の単位遊技において投入することを特徴とする遊技機。
【００１３】
また、前述した遊技機において、前記識別情報記憶手段により前記第２遊技状態を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値が大きいほど高い確率で入賞に係る当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
前記遊技機によれば、第１遊技状態から第２遊技状態に識別情報が更新される単位遊技において特定の図柄の組合せが表示されると、自動投入手段が投入されている遊技価値を超える遊技価値を次回の単位遊技において投入する。したがって、第２遊技状態に識別情報が更新された次回の単位遊技において、投入されている遊技価値を超える遊技価値を投入して遊技を行うことができる。この結果、投入されている遊技価値を超える遊技価値に基づいて当選役を決定することができる。
【００１５】
また、第２遊技状態を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において、投入された遊技価値が大きいほど高い確率で入賞に係る当選役を決定することができる。したがって、投入されている遊技価値を超える遊技価値に基づいて当選役を決定することにより、投入されている遊技価値に基づいて当選役を決定するよりも、入賞に係る当選役を高い確率で決定することができる。
【００１６】
この結果、遊技者が所望しないにもかかわらず、投入されている遊技価値に基づいて次回の単位遊技における当選役が決定されてしまうことにより、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまうような事態を防ぐことが期待できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、自動投入手段は、数値情報が予め定められた値に更新されたことを条件に、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、投入されている遊技価値を超える遊技価値を次回の単位遊技において投入するので、遊技者が所望しないにもかかわらず、投入されている遊技価値に基づいて当選役が決定されてしまうことにより、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまうような事態を防ぐことが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、これに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２６】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
ここで、遊技機１では、単位遊技における最大投入枚数は基本的に３枚に設定されており、後述のＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。ＲＢ遊技状態では、最大ＢＥＴボタン１３に対する１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚のメダルが投入される。
【００３１】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出に切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３７】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００３９】
図３は、遊技機１における主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図７〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する情報、後述の再遊技作動中フラグ、自動投入カウンタ、投入枚数カウンタ、ＲＢ遊技数カウンタなどの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ここで、後述のＲＢ遊技状態では単位遊技における最大投入枚数が１枚に設定されているため、マイクロコンピュータ３０では、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓの信号の出力により投入枚数を１枚と判別する。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６０】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６２】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６４】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６７】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００６９】
図４は、表示役と図柄の組合せ及び払出枚数を示す。
【００７０】
図４に示すように、遊技機１の表示役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。
【００７１】
ＲＢは、赤７（図柄９１）又は青７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）となる。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７２】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００７３】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００７４】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００７５】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７６】
ここで、実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技状態が終了する単位遊技（即ち、後述のＲＢ遊技数カウンタが１２となった単位遊技）においてリプレイが成立すると、一般遊技状態となる次回の単位遊技では、ＲＢ遊技状態での最大投入枚数と同数の１枚のメダルではなく、一般遊技状態での最大投入枚数と同数の３枚のメダルが自動投入される。
【００７７】
なお、前述のＲＢに係る図柄の組合せ、入賞に係る図柄の組合せ及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００７８】
図５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００７９】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００８０】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態（いわゆる通常ゲーム）、ＲＢ内部当選状態、及びＲＢ遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８１】
一般遊技状態は、ＲＢが作動しておらず、また、ＲＢに当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００８２】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＲＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８３】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。
【００８４】
図５の（１）、図５の（２）及び図５の（３）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。また、一般遊技状態では、最大投入枚数が３枚に設定されており、それぞれの投入枚数（１枚、２枚又は３枚）に応じた確率抽選テーブルが設けられている。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。
【００８５】
図５の（１）は、投入枚数が３枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数３枚用）である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数３枚用）では、チェリーの当選確率は「９０／１６３８４」、ベルの当選確率は「１４５０／１６３８４」、スイカの当選確率は「１６０／１６３８４」、リプレイの当選確率は「２２４５／１６３８４」、ＲＢの当選確率は「６８／１６３８４」、ハズレの当選確率は「１２３７１／１６３８４」に設定されている。
【００８６】
図５の（２）は、投入枚数が２枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数２枚用）である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数２枚用）では、チェリーの当選確率は「６８／１６３８４」、ベルの当選確率は「９７０／１６３８４」、スイカの当選確率は「４０／１６３８４」、リプレイの当選確率は「２２４５／１６３８４」、ＲＢの当選確率は「１３／１６３８４」、ハズレの当選確率は「１３０４８／１６３８４」に設定されている。
【００８７】
図５の（３）は、投入枚数が１枚の場合に使用される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数１枚用）である。この一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数１枚用）では、チェリーの当選確率は「３４／１６３８４」、ベルの当選確率は「４９０／１６３８４」、スイカの当選確率は「１８／１６３８４」、リプレイの当選確率は「２２４５／１６３８４」、ＲＢの当選確率は「６／１６３８４」、ハズレの当選確率は「１３５９１／１６３８４」に設定されている。
【００８８】
このように、一般遊技状態では投入枚数に応じて使用する確率抽選テーブルが異なり、投入枚数が増加するにつれて、チェリー、ベル、スイカ及びＲＢが決定される確率が高くなっている。なお、リプレイが決定される確率は投入枚数にかかわらず等しく設定されている。この結果、投入枚数が１枚の場合よりも投入枚数が３枚の方が、チェリー、ベル、スイカ及びＲＢが決定される確率が高く、その分ハズレが決定される確率も低いので、遊技者にとって有利な抽選結果が得られる。
【００８９】
図５の（４）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態である場合に使用される。また、図５の（４）の内部当選状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が３枚の場合に使用される。
【００９０】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルではＲＢが設けられていないため、ＲＢが決定される可能性がない。ＲＢ内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数３枚）と等しく設定されている。
【００９１】
なお、実施例では、投入枚数が２枚の場合に使用される内部当選状態用確率抽選テーブルと投入枚数が１枚の場合に使用される内部当選状態用確率抽選テーブルの図示を省略しているが、ＲＯＭ３２には夫々の投入枚数に応じた内部当選状態用確率抽選テーブルが記憶されている。夫々の投入枚数に応じた内部当選状態用確率抽選テーブルでは、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、投入枚数に対応する一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数２枚又は投入枚数１枚）と等しく設定されている。
【００９２】
図５の（５）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。実施例のＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数が２枚及び３枚の場合のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは設けられていないが、投入枚数が３枚の場合に使用されるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルと投入枚数が２枚の場合に使用されるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、この場合、入賞に係る内部当選役が決定される確率を投入枚数に応じて異ならせるようにしても良い。また、ＲＢ遊技状態での最大投入枚数を３枚又は２枚まで設定するようにしても良い。
【００９３】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＲＢが設けられていないため、ＲＢが決定される可能性がない。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される確率が極めて低く、ベルが決定される確率が極めて高い。この結果、ＲＢ遊技状態では遊技者が投入したメダル枚数に対して払出されるメダル枚数の割合を増加させることができ、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００９４】
図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【００９５】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９６】
一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態及びＲＢ遊技状態では、前述の確率抽選処理により決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される（ＲＢ内部当選状態でハズレが決定された場合を除く）。
【００９７】
ここで、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢ内部当選状態では、決定された内部当選役がハズレである場合、持越役として持ち越されたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９８】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳがオンされた場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄９５）を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
【０１００】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１０１】
図７〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０２】
まず、図７及び図８を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、再遊技作動中フラグと自動投入カウンタに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かをそれぞれ判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入する処理（即ち、投入枚数カウンタを更新する処理）を行う。再遊技作動中フラグは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを特定する情報である。自動投入カウンタは、今回の単位遊技において自動的に投入するメダル枚数を示す情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を示す情報である。また、ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること（即ち、投入枚数カウンタが１以上であること）を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無やＲＢの作動の有無（即ち、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態と投入枚数（即ち、投入枚数カウンタにセットされた値）に応じた確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であれば、投入枚数に応じた確率抽選テーブル｛図５の（１）、図５の（２）及び図５の（３）｝を使用して内部当選役を決定する。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図９）のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図９）のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図９）のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転することを待つ（ステップＳ１６）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（図８のステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図９）のリール制御処理（ステップＳ３２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図９）のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図７のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１２０】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢ及びベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２３）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図９）のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２５）。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２５のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２６）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図９）のコマンド送信処理（ステップＳ３１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１１を参照して説明するＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ２８）。このＲＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数を示す入賞回数カウンタ、ＲＢ遊技数を示すＲＢ遊技数カウンタなどをチェックする。ここで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回又はＲＢ遊技数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにし、入賞回数カウンタとＲＢ遊技数カウンタをクリアするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢに係る図柄の組合せである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにするなどの処理を行う。なお、このＲＢ作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイに係る図柄の組合せであると判別すると、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている再遊技作動中フラグをオンにするとともに、投入枚数カウンタに応じた自動投入カウンタの更新を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに３の値がセットされていれば、自動投入カウンタに３の値をセットする。
【０１２８】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２９の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２９の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２９】
図９を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図７と図８）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１８）、表示役コマンド（ステップＳ２３）、払出終了コマンド（ステップＳ２６）などである。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１７）などである。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１３４】
図１０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた自動投入カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は１以上であると判別したときには、前回の単位遊技においてリプレイが成立しているので、自動投入カウンタに応じた投入枚数カウンタの更新を行う（ステップＳ４２）。例えば、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタにセットされている値が３であれば、投入枚数カウンタに３の値をセットする。これにより、前回の単位遊技における投入枚数と同等の投入枚数が今回の単位遊技において自動投入される。また、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタに応じた投入枚数カウンタの更新を行ったときには、自動投入カウンタをクリアし、再遊技作動中フラグをオフにする。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダル投入口２２とホッパー４０を結ぶコイン通路（図示せず）に設けられたコインセレクタ（図示せず）をソレノイドにより駆動させ、メダル投入口２２から投入されたメダルをメダル払出口１５から排出させる。また、ＣＰＵ３１は、各ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓによる各ＢＥＴボタン１１〜１３に対する操作の検出を無効とする。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において自動投入カウンタの値は１以上ではない（０である）と判別したとき、又は、ステップＳ４３においてメダル受付禁止処理を行ったときには、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェック処理を行う（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、又は、各ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより各ＢＥＴボタン１１〜１３に対する操作が検出されたか否かをチェックする処理を行う。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタの更新を行う（ステップＳ４５）。ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ４４の処理において、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたとき又は各ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより各ＢＥＴボタン１１〜１３に対する操作が検出されたときには、検出結果に基づいて投入枚数カウンタの更新を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ４４において、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されなかったとき又は各ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓにより各ＢＥＴボタン１１〜１３に対する操作が検出されなかったときには、投入枚数カウンタの更新を行わない。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において、メダル受付禁止処理が行われたときには、投入枚数カウンタの更新を行わない。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが１以上ではないと判別したときには、ステップＳ４４に移り、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェック処理を繰り返す。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６において、投入枚数カウンタが１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４４に移り、メダルセンサ・ＢＥＴスイッチのチェック処理を繰り返す。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ４８）。この処理において、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ４３と同様の処理を行う。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４３】
なお、ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別することとしたが、これに限らず、投入枚数カウンタは最大投入枚数であるか否かを判別することとしても良い。例えば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態であれば、投入枚数カウンタは３以上であるか否かを判別し、ＲＢ遊技状態であれば、投入枚数カウンタは１であるか否かを判別する。この場合、遊技機１では、最大投入枚数を投入することを条件に単位遊技を開始することとなる。
【０１４４】
図１１を参照して、ＲＢ終了チェック処理について説明する。
【０１４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイに係る図柄の組合せであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイに係る図柄の組合せであると判別したときには、再遊技作動時処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた再遊技作動中フラグをオンにするとともに、投入枚数カウンタに応じた自動投入カウンタの更新を行う。例えば、実施例のＲＢ遊技状態では投入枚数カウンタに１の値がセットされているため、このステップＳ５２の処理では、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタに１の値をセットする。なお、ステップＳ５２の再遊技作動時処理において行われる処理は、前述のステップＳ２９のＲＢ作動チェック処理においても行われるものである。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新する処理を行う（ステップＳ５３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、実施例の遊技機１では、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイに係る図柄の組合せであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイに係る図柄の組合せであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ終了チェック処理を終了する。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、再遊技作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、再遊技作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ終了チェック処理を終了する。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において、再遊技作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の終了する単位遊技においてリプレイが成立したと判別し、自動投入カウンタに３の値をセットする。具体的には、自動投入カウンタには、ステップＳ５２において１の値がセットされており、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタにセットされている値を１から３に更新する。この処理が終了すると、ＲＢ終了チェック処理を終了する。
【０１５２】
以上のように、遊技機１では、ＲＢ遊技状態が終了する単位遊技においてリプレイが成立すると、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技においてＲＢ遊技状態での投入枚数（１枚）を超えた投入枚数（一般遊技状態での最大投入枚数である３枚）を投入する。
【０１５３】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタを１２に更新し、ＲＢ遊技状態を終了させる単位遊技において、リプレイに係る図柄組合せが表示されたと判別すると、自動投入カウンタにセットした値である１を３の値に更新し、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技において投入枚数カウンタに１の値ではなく３の値をセットする。
【０１５４】
これにより、ＲＢ遊技状態が終了する単位遊技においてリプレイが成立した場合は、ＲＢ遊技状態中にリプレイが成立したにもかかわらず、ＲＢ遊技状態での投入枚数を超える投入枚数（即ち、一般遊技状態での最大投入枚数）により、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技を行うことができる。
【０１５５】
この結果、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技では、投入枚数が１枚用の確率抽選テーブル｛図５の（３）｝ではなく、投入枚数が３枚用の確率抽選テーブル｛図５の（１）｝を使用して確率抽選処理を行うことができる。ここで、一般遊技状態用の確率抽選テーブルは、投入枚数が多いほど入賞などに係る当選役が決定される確率が高く、投入枚数が１枚用の確率抽選テーブル｛図５の（３）｝よりも、投入枚数が３枚用の確率抽選テーブル｛図５の（１）｝の方が、入賞などに係る当選役が決定される確率が高い。
【０１５６】
したがって、遊技機１によれば、ＲＢ遊技状態が終了し、一般遊技状態が開始する次回の単位遊技において、ＲＢ遊技状態における投入枚数に基づいて確率抽選処理などが行われることにより、入賞などに係る内部当選役が決定される確率が低くなってしまうことを回避することができる。また、ＲＢ遊技状態が終了する単位遊技からリプレイが連続して成立するような場合では、複数回の単位遊技にわたって入賞などに係る内部当選役が決定される確率が低くなってしまうおそれがあるが、このような事態も回避することができる。さらに、投入枚数が１枚の場合よりも３枚の場合の方が、有効化される入賞ラインの数も多いため、ＲＢ遊技状態における投入枚数に基づいて入賞ラインが有効化されることにより、入賞ラインの数が少なくなってしまうことを回避することができる。これらの結果、遊技者が所望としない投入枚数により単位遊技が行われ、遊技者が必要以上に不利な結果を強いられてしまう事態を回避することが期待できる。
【０１５７】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１５８】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技価値が投入されたこと（例えば、投入枚数カウンタに１以上の値がセットされたこと）を条件に、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号と投入された遊技価値（例えば、投入枚数カウンタの値）に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ６の確率抽選処理、図７のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図９のステップＳ３２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１５の滑りコマ数を決定する処理、図７のステップＳ１６の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図９のステップＳ３２のリール制御処理）と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、投入枚数カウンタにセットされている値）を次回の単位遊技において自動的に投入する自動投入手段（例えば、主制御回路７１、投入枚数カウンタに応じて自動投入カウンタを更新する処理、図１０のステップＳ４２の自動投入カウンタに応じて投入枚数カウンタを更新する処理）と、単位遊技ごとに数値情報（例えば、ＲＢ遊技数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ５３のＲＢ遊技数を更新する処理）と、第１遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報（例えば、ＲＢ作動中フラグがオンにされていること）又は第２遊技状態（例えば、一般遊技状態）を識別する識別情報（例えば、ＲＢ作動中フラグがオフにされていること）を記憶する識別情報記憶手段と、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値（例えば、１２の値）に更新されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報（例えば、ＲＢ作動中フラグがオンにされていること）から他方の識別情報（例えば、ＲＢ作動中フラグがオフにされていること）に更新する識別情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ５５のＲＢ終了時処理）と、を有し、前記数値情報更新手段により数値情報が前記予め定められた値（例えば、１２の値）に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せ（例えば、再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、前記自動投入手段は、投入されている遊技価値（例えば、投入枚数カウンタにセットされている値、ＲＢ遊技状態では１の値）を超える遊技価値（例えば、３の値）を次回の単位遊技（例えば、一般遊技状態の開始となる単位遊技）において投入することを特徴とする遊技機。
【０１５９】
また、前記遊技機において、前記識別情報記憶手段により前記第２遊技状態（例えば、一般遊技状態）を識別する識別情報（例えば、ＲＢ作動中フラグがオフにされている情報）が記憶されている単位遊技（例えば、一般遊技状態中の単位遊技）において、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値（例えば、投入枚数カウンタにセットされている値）が大きいほど高い確率で入賞に係る当選役（例えば、ベル、スイカ、チェリー、ＲＢ）を決定することを特徴とする遊技機。
【０１６０】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、自動投入手段、数値情報更新手段、識別情報記憶手段、識別情報更新手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１６１】
実施例の遊技機１では、第１遊技状態として、ＲＢ遊技状態を採用したが、これに限られるものではなく、数値情報が予め定められた値に更新されると、一方の遊技状態を識別する識別情報から他方の遊技状態を識別する識別情報に更新される遊技状態であれば、如何なる遊技状態を採用することとしても良い。例えば、ＳＢ（シングルボーナス）遊技状態（普通役物が作動する単位遊技により構成される遊技状態）を採用することができる。この場合、実施例の遊技機１では、ＳＢに係る内部当選役を設ける。また、ＳＢに係る図柄の組合せが表示されるとＳＢを作動させ、ＳＢ遊技状態を開始させる。ＳＢ遊技状態は、１回の単位遊技が行われることにより終了させる。また、ＳＢ遊技状態用の確率抽選テーブルを設け、ＳＢ遊技状態における単位遊技では、このＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定する。このＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは入賞に係る内部当選役（例えば、ベル）が決定される確率を一般遊技状態よりも高く設定する（例えば、ベルの当選確率を「１４０８５／１６３８４」に設定する）。これにより、ＳＢ遊技状態では、１回の単位遊技においてのみ、入賞に係る内部当選役（例えば、ベル）が決定される確率を一般遊技状態よりも高くすることができる。
【０１６２】
また、実施例の遊技機１では、第２遊技状態として、一般遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する単位遊技により構成される遊技状態）を採用することとしても良い。この場合、実施例の遊技機１では、ＢＢに係る内部当選役を設ける。また、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されるとＢＢを作動させ、ＢＢ遊技状態を開始させる。ＢＢ遊技状態は、予め定められた払出枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了させる。また、ＢＢ遊技状態用の確率抽選テーブルを設け、ＢＢ遊技状態における単位遊技では、このＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定する。このＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＲＢが決定される確率を一般遊技状態よりも高く設定する（例えば、ＲＢの当選確率を「４０９６／１６３８４」に設定する）。これにより、ＢＢ遊技状態では、ＲＢが決定される確率を一般遊技状態よりも高くすることができ、予め定められた払出枚数（例えば、４６５枚）に達するまで、ＲＢを連続的に作動させることができる。
【０１６３】
また、実施例の遊技機１では、識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する契機となる、前記予め定められた値を、１２としたが、これに限らず、如何なる値（例えば、１２以下の値から任意に選択した値）を採用しても良い。
【０１６４】
実施例の遊技機１では、識別情報記憶手段により第１遊技状態（ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている（保持されている）単位遊技において投入する遊技価値の最大値（最大投入枚数）を１とし、第２遊技状態（一般遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値（最大投入枚数）を３としたが、これに限らず、以下なる値を採用しても良い。この場合、第１遊技状態（ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値（最大投入枚数）よりも、第２遊技状態（一般遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている単位遊技において投入する遊技価値の最大値（最大投入枚数）の方が大きいことが望ましい。
【０１６５】
また、実施例の遊技機１では、第１遊技状態を識別する識別情報として、ＲＢ作動中フラグを採用したが、これに限らず、ＲＢ遊技数カウンタにセットされる数値や入賞回数カウンタにセットされる数値などの数値情報を適用しても良い。例えば、ＲＢ遊技数カウンタが１以上の値であれば、ＲＢ遊技状態であると識別することができる。
【０１６６】
また、実施例の遊技機１では、第２遊技状態を識別する識別情報として、ＲＢ作動中フラグがオフであることを採用したが、これに限らず、一般遊技状態用フラグを設け、これを適用しても良い。この場合、一般遊技状態用フラグは、ＲＢの作動によりオフに更新され、ＲＢの作動の終了によりオンに更新されるようにしても良い。
【０１６７】
また、前記遊技機は、投入操作に基づいて単位遊技において投入する遊技価値（例えば、投入枚数）を指定する信号を出力する投入信号出力手段（例えば、メダルセンサ２２Ｓ、各ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ）と、前記投入信号出力手段により出力された信号に基づいて前記投入する遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３、投入枚数カウンタ）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せ（例えば、再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、前記遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値（例えば、投入枚数カウンタにセットされている値）を、次回の単位遊技において前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に指定する自動投入手段（例えば、主制御回路７１、投入枚数カウンタに応じて自動投入カウンタを更新する処理、図１０のステップＳ４２の自動投入カウンタに応じて投入枚数カウンタを更新する処理）と、を有し、前記数値情報更新手段により数値情報（例えば、ＲＢ遊技数カウンタ）が前記予め定められた値（例えば、１２）に更新されたことを条件に、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されると、前記自動投入手段は、前記遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値（例えば、投入枚数カウンタにセットされている値、ＲＢ遊技状態では１の値）を超える遊技価値（例えば、３の値）を、次回の単位遊技（例えば、一般遊技状態の開始となる単位遊技）において前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に指定するようにしても良い。
【０１６８】
また、前記遊技機が有する前記識別情報更新手段は、前記図柄表示手段により特別の図柄の組合せ（例えば、ＲＢに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶される識別情報から他方の識別情報に更新する（又は、第２遊技状態（例えば、一般遊技状態）を識別する識別情報から第１遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報に更新する）ようにしても良い。
【０１６９】
また、前記遊技機は、（例えば、単位遊技の回数を特定する）数値情報（例えば、ＲＢ遊技数カウンタ）を記憶する数値情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３）を有し、前記数値情報更新手段は、前記数値情報記憶手段により記憶された数値情報を単位遊技ごとに更新するようにしても良い。
【０１７０】
また、前記遊技機が備える前記当選役決定手段は、前記第１遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている単位遊技（例えば、ＲＢ遊技状態中の単位遊技）においては、前記第２遊技状態（例えば、一般遊技状態）を識別する識別情報が記憶されている単位遊技（例えば、一般遊技状態中の単位遊技）よりも、高い確率で入賞に係る当選役（例えば、ベル）を決定するようにしても良い。
【０１７１】
また、前記遊技機が有する前記数値情報更新手段は、前記第１遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を識別する識別情報が記憶されていることを条件に（又は、前記第２遊技状態を識別する識別情報から前記第１遊技状態を識別する識別情報に更新されたことを条件に）、単位遊技ごとに数値情報（例えば、ＲＢ遊技数カウンタ）を更新するようにしても良い。
【０１７２】
また、前記遊技機が有する前記識別情報記憶手段は、単位遊技において投入する遊技価値の最大値（又は、遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の最大値）が第１の値（例えば、１）である第１遊技状態を識別する識別情報又は単位遊技において投入する遊技価値の最大値（又は、遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値の最大値）が第１の値よりも大きい第２の値（例えば、３）である第２遊技状態を識別する識別情報を記憶するようにしても良い。
【０１７３】
また、前記遊技機は、投入された遊技価値（又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値）に応じて入賞に係る当選役が決定される確率が異なる複数のテーブル（例えば、確率抽選テーブル）を記憶するテーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）を有し、前記当選役決定手段は、投入された遊技価値（又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値）に基づいて前記テーブル記憶手段に記憶された複数のテーブルから一のテーブルを決定し、決定したテーブルに基づいて当選役を決定するようにしても良い。
【０１７４】
また、前記遊技機が有する前記テーブル記憶手段に記憶されたテーブルは、投入された遊技価値（又は、遊技価値記憶手段により記憶された遊技価値）が大きいほど入賞に係る当選役（例えば、チェリー、ベル、スイカ、ＲＢ）が決定される確率が高い構成としても良い。
【０１７５】
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７６】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図８】図７に続くフローチャートの例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われるＲＢ終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ  メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006081858.tif 000003
【図２】
2006081858.tif 000004
【図３】
2006081858.tif 000005
【図４】
2006081858.tif 000006
【図５】
2006081858.tif 000007
【図６】
2006081858.tif 000008
【図７】
2006081858.tif 000009
【図８】
2006081858.tif 000010
【図９】
2006081858.tif 000011
【図１０】
2006081858.tif 000012
【図１１】
2006081858.tif 000013