(57)【要約】【課題】本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステムに関し、プレイヤーの動作に応じた数多くの入力操作の認識を可能とすることを目的とする。【解決手段】プレイヤーによってサインが入力されたら（ステップ２００）、そのサインが既定のサインであるかを判別する（ステップ２０２）。既定のサインであった場合は、OK演出効果（効果音等）を発生させた後（ステップ２１０）、既にサインフラグがONであるかを判断する（ステップ２１０）。サインフラグがONである場合は、連続したサイン入力により、複合サインが入力されたと判断する（ステップ２１２）。複合サインには、予め、単独サインと異なるコマンドを割り当てておく。【選択図】図１９
2006081944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記サイン識別手段は、連続したサイン入力による複合サインを識別する複合サイン識別手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記複合サインが識別された場合に、その複合サインに対応するコマンドを認識することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、同時に入力されたと見なせる複数の入力操作により描かれた複数の形状のそれぞれを検出し、
前記サイン識別手段は、前記複数の形状に基づいて協力サインの入力を検出する協力サイン検出手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記協力サインが検出された場合に、その協力サインに対応するコマンドを認識することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記協力サイン検出手段は、前記入力操作検出手段により検出された複数の形状が一致するか否かを判別する一致判別手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記複数の形状が一致する場合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力操作検出手段は、タッチパネルを含むことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項記載のゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤーの入力操作に基づいてコンピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用プログラムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出処理と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別処理と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識処理と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行処理とをコンピュータに実行させるプログラムを含み、
前記サイン識別処理は、連続したサイン入力による複合サインを識別する複合サイン識別処理を含み、
前記コマンド認識処理は、前記複合サインが識別された場合に、その複合サインに対応するコマンドを認識することを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項７】
プレイヤーの入力操作に基づいてコンピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用プログラムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出処理と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別処理と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識処理と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行処理とをコンピュータに実行させるプログラムを含み、
前記入力操作検出処理は、同時に入力されたと見なせる複数の入力操作により描かれた複数の形状のそれぞれを検出し、
前記サイン識別処理は、前記複数の形状に基づいて協力サインの入力を検出する協力サイン検出処理を備え、
前記コマンド認識処理は、前記協力サインが検出された場合に、その協力サインに対応するコマンドを認識することを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項８】
前記協力サイン検出処理は、前記入力操作検出処理により検出された複数の形状が一致するか否かを判別する一致判別処理を含み、
前記コマンド認識処理は、前記複数の形状が一致する場合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴とする請求項７記載のゲーム用プログラム。
【請求項９】
前記入力操作検出処理は、タッチパネルに対する操作を検出する処理を含むことを特徴とする請求項６乃至８の何れか１項記載のゲーム用プログラム。
【請求項１０】
ゲーム画面を表示するディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを含み、
前記入力操作検出処理は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする請求項６乃至９の何れか１項記載のゲーム用プログラム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０の何れか１項記載のゲーム用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体に係り、特に、プレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームなどに対する入力操作は、一般にコントローラに配置されたボタンなどを用いて行われる。これに対して、それらの入力操作は、タッチパネルなどを用いて、コントローラ等を介さずに、オペレータの指などで直接実行させることが考えられる。
【０００３】
例えばビデオゲームにおいてこのような入力操作が可能であると、プレイヤーは、コントローラを用いる場合に比して、より直感的に所望の応答や指示を発することができる。また、情報端末機器などに対する入力操作がオペレータの指で直接行えれば、入力操作の煩雑さを緩和することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームの内容を高度化してその遊戯性を高めるため、或いは情報端末機器に対する高度な情報入力を可能とするためには、多くの種類の入力操作を認めることが必要である。従って、プレイヤーやオペレータ自身の動きを入力操作として利用する場合には、その操作を読み取るシステムが、より多くの入力操作を区別して認識し得ることが望ましい。
【０００５】
本発明は、上記のような要求に応えるためになされたものであり、プレイヤーの動作を直接的に入力操作として捕らえることができ、かつ、プレイヤーの動作に応じて、種類の異なる数多くの入力操作を認識することのできるゲームシステムを提供することを第１の目的とする。
また、本発明は、上記のゲームシステムをコンピュータ上で実現するために必要なプログラムを提供することを第２の目的とする。
更に、本発明は、そのプログラムを記録した記録媒体を提供することを第３の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、上記の目的を達成するため、プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記サイン識別手段は、連続したサイン入力による複合サインを識別する複合サイン識別手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記複合サインが識別された場合に、その複合サインに対応するコマンドを認識することを特徴とする。
【０００７】
また、第２の発明は、プレイヤーの入力操作に基づいてゲームを進行させるゲームシステムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出手段と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別手段と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識手段と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、同時に入力されたと見なせる複数の入力操作により描かれた複数の形状のそれぞれを検出し、
前記サイン識別手段は、前記複数の形状に基づいて協力サインの入力を検出する協力サイン検出手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記協力サインが検出された場合に、その協力サインに対応するコマンドを認識することを特徴とする。
【０００８】
また、第３の発明は、第２の発明において、
前記協力サイン検出手段は、前記入力操作検出手段により検出された複数の形状が一致するか否かを判別する一致判別手段を備え、
前記コマンド認識手段は、前記複数の形状が一致する場合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴とする。
【０００９】
また、第４の発明は、第１乃至第３の発明の何れかにおいて、前記入力操作検出手段は、タッチパネルを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、第５の発明は、第１乃至第４の発明の何れかにおいて、
ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示手段とを備え、
前記入力操作検出手段は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする。
【００１１】
また、第６の発明は、プレイヤーの入力操作に基づいてコンピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用プログラムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出処理と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別処理と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識処理と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行処理とをコンピュータに実行させるプログラムを含み、
前記サイン識別処理は、連続したサイン入力による複合サインを識別する複合サイン識別処理を含み、
前記コマンド認識処理は、前記複合サインが識別された場合に、その複合サインに対応するコマンドを認識することを特徴とする。
【００１２】
また、第７の発明は、プレイヤーの入力操作に基づいてコンピュータ上でゲームを進行させるためのゲーム用プログラムであって、
プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出する入力操作検出処理と、
前記入力操作検出部によって検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別するサイン識別処理と、
前記サイン識別手段によって識別されたサインを、所定のゲーム用コマンドとして認識するコマンド認識処理と、
前記ゲーム用コマンドに応じてゲームを進行させるゲーム進行処理とをコンピュータに実行させるプログラムを含み、
前記入力操作検出処理は、同時に入力されたと見なせる複数の入力操作により描かれた複数の形状のそれぞれを検出し、
前記サイン識別処理は、前記複数の形状に基づいて協力サインの入力を検出する協力サイン検出処理を備え、
前記コマンド認識処理は、前記協力サインが検出された場合に、その協力サインに対応するコマンドを認識することを特徴とする。
【００１３】
また、第８の発明は、第７の発明において、
前記協力サイン検出処理は、前記入力操作検出処理により検出された複数の形状が一致するか否かを判別する一致判別処理を含み、
前記コマンド認識処理は、前記複数の形状が一致する場合に、その状態に応じたコマンドを認識することを特徴とする。
【００１４】
また、第９の発明は、第６又は第８の発明において、前記入力操作検出処理は、タッチパネルに対する操作を検出する処理を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、第１０の発明は、第６乃至第９の発明の何れかにおいて、
ゲーム画面を表示するディスプレイ上にカーソルを表示するカーソル表示処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを含み、
前記入力操作検出処理は、前記カーソルの動きに基づいて、プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出することを特徴とする。
【００１６】
また、第１１の発明は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、第６乃至第１０の何れか１項記載のゲーム用プログラムを記録したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
第１又は第６の発明によれば、プレイヤーによって入力されるサインの種類をゲーム用コマンドと認識してゲームを進めることができる。サイン入力によれば、プレイヤーは、直感的に応答や指示を発することができる。従って、本発明によれば、ゲームの取り扱いをより容易とすることができる。また、本発明によれば、単発で入力されるサインと、連続して入力される複合サインとを区別することができる。従って、本発明によれば、サイン入力により複雑なコマンドを発生させることができる。
【００１８】
第２、第３、第７又は第８の発明によれば、プレイヤーによって入力されるサインの種類をゲーム用コマンドと認識してゲームを進めることができる。サイン入力によれば、プレイヤーは、直感的に応答や指示を発することができる。従って、本発明によれば、ゲームの取り扱いをより容易とすることができる。また、本発明によれば、複数のサインがほぼ同時に入力された場合に、それらのサインが個々に入力された場合と異なるコマンドを認識することができる。本発明によれば、例えば２人のプレイヤーが協力することで、新たなコマンドを発生させ得るタイプのゲームを実現することができる。
【００１９】
第４又は第９の発明によれば、プレイヤーは、タッチパネルを用いて入力操作を行うことができる。
【００２０】
第５又は第１０の発明によれば、プレイヤーは、ディスプレイ上に表示されたカーソルを動かすことにより、カーソルの動きを確認しながらサイン等を入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、図面を参照して本発明の実施の形態１のゲームシステムについて説明する。図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を説明するための概念図を示す。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム画像を表示するためのモニタ装置１０を備えている。本実施形態において、モニタ装置１０は２９インチの表示画面を有するものとする。
【００２２】
モニタ装置１０の下方および上方には、それぞれ、Ｘ座標検出用発光モジュール群１２およびＸ座標検出用受光モジュール群１４が配置されている。また、モニタ装置１０の左方および右方には、それぞれ、Ｙ座標検出用発光モジュール群１６およびＹ座標検出用受光モジュール群１８が配置されている。
【００２３】
Ｘ座標検出用発光モジュール群１２は、水平方向に隣接して配置された４台の発光モジュール２０で構成されている。一方、Ｘ座標検出用受光モジュール群１４は、水平方向に隣接して配置された４台の受光モジュール２２で構成されている。また、Ｙ座標検出用発光モジュール群１６、およびＹ座標検出用受光モジュール１８は、それぞれ、垂直方向に隣接して配置された３台の発光モジュール２０、または垂直方向に隣接して配置された３台の受光モジュール２２で構成されている。
【００２４】
発光モジュール２２は、それぞれ１０mm程度の等間隔で配置された１６個の発光ダイオード２４を備えている。これらの発光ダイオード２４は、所定強度の赤外線を発することができる。一方、個々の受光モジュール２２は、上述した発光ダイオード２４の間隔と同じ１０mm程度の間隔で配置された１６個の受光素子２６を備えている。これらの受光素子２６は、発光ダイオード２４が発する赤外線を検知することができる。
【００２５】
Ｘ座標検出用発光モジュール群１２に属する全ての発光ダイオード２４は、その光軸が、モニタ装置１０の表面から所定長だけ離れた位置で垂直上方に向かうように配置されている。一方、Ｘ座標検出用受光モジュール群１４に属する全ての受光素子２６は、Ｘ座標検出用発光モジュール群１２に属する発光ダイオード２４のうち、自らの垂直下方に配置されているものから発せられる光を効率良く受光できるように配置されている。従って、Ｘ座標検出用発光モジュール群１２に属する発光ダイオード２４と、Ｘ座標検出用受光モジュール群１４に属する受光素子２６とは、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成している。以下、それらのフォトカプラが光を授受する平面を「検出面」と称す。
【００２６】
尚、本実施形態では、Ｘ座標検出用受光モジュール群１４が室内照明などに反応するのを避けるため、光を受ける側のＸ座標検出用受光モジュール群１４をモニタ装置１０の上方に、また、光を発する側のＸ座標検出用発光モジュール群１２をモニタ装置１０の下方にそれぞれ配置することとしている。
【００２７】
Ｙ座標検出用発光モジュール群１６に属する全ての発光ダイオード２４は、その光軸が、上述した検出面内で水平方向に向かうように配置されている。一方、Ｙ座標検出用受光モジュール群１８に属する全ての受光素子２６は、Ｙ座標検出用発光モジュール群１６に属する発光ダイオード２４のうち、自らの垂直左方に配置されているものから発せられる光を効率良く受光できるように配置されている。従って、これらの発光ダイオード２４および受光素子２６も、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成している。
【００２８】
以下、Ｘ座標検出用発光モジュール群１２とＸ座標検出用受光モジュール群１４とを総称する場合には「Ｘ座標検出装置」と称す。また、Ｙ座標検出用発光モジュール群１６とＹ座標検出用受光モジュール群１８とを総称する場合には「Ｙ座標検出装置」と称す。更に、Ｘ座標検出装置とＹ座標検出装置とを総称する場合には、それらを単に「座標検出装置」と称す。
【００２９】
上述したモニタ装置１０および発光または受光モジュール２０，２２には、ゲーム処理ユニット２８が接続されている。ゲーム処理ユニット２８は、その内部に、演算処理ユニットやメモリ、或いは所定のプログラムが記録された記録媒体など（いずれも図示せず）を備えており、モニタ装置１０や発光または受光モジュール２０，２２との間でデータの授受を行いつつ、後述するゲームの進行に必要な種々の処理を実行する。
【００３０】
次に、図２を参照して、発光モジュール２０の構造、および受光モジュール２２の構造について説明する。図２は、互いに対向して配置された一対の発光および受光モジュール２０，２２のブロック図を示す。上述したＸ座標検出装置は図２に示すブロック構成を４組直列に接続することで構成されている。また、上述したＹ座標検出装置は図２に示すブロック構成を３組直列に接続することで構成されている。
【００３１】
発光モジュール２０は、上述した１６個の発光ダイオード２４と共に、それらの発光タイミングを制御するタイミング制御回路３０を備えている。タイミング制御回路３０には、ゲーム処理ユニット２８（図１参照）より、クロック信号（ＣＬＫ）と、スタート信号（ＳＴＡＲＴ）とが供給されている。タイミング制御回路３０は、スタート信号を受信した後、クロック毎に、１６個の発光ダイオード２４を順次点灯させる。
【００３２】
受光モジュール２２は、１６個の受光素子２６のそれぞれに対応して電圧比較器３２、およびＤフリップフロップ（Ｄ−ＦＦ）３４を備えている。電圧比較器３２は、受光素子２６から出力される信号を所定の比較電圧と比較することで、受光素子２６が、発光ダイオード２４から発せられる赤外線を受光しているか否かに応じた２値化信号を発生する。電圧比較器３２で生成される２値化信号はＤ−ＦＦ３４に供給されており、後述する所定のタイミングでＤ−ＦＦ３４にラッチされる。
【００３３】
受光モジュール２２は、また、タイミング制御回路３６およびシフトレジスタ３８を備えている。タイミング制御回路３６には、ゲーム処理ユニット２８から、発光モジュール２０のタイミング制御回路３０に供給されているのと同じクロック信号（ＣＬＫ）およびスタート信号（ＳＴＡＲＴ）が供給されている。
【００３４】
タイミング制御回路３６は、スタート信号を受信した後、クロック毎に、１６個のＤ−ＦＦ３４に対して順次データのラッチを指令する。その結果、１６個のＤ−ＦＦ３４には、対応する受光素子３２が赤外線を受光したか否かを表すデータがラッチされる。タイミング制御回路３６は、また、全てのＤ−ＦＦ３４に対してデータのラッチを指令した後に、すなわち、スタート信号の後１６個のクロック信号をカウントした後に、シフトレジスタ３８に対してＳ／Ｈ信号を供給する。
【００３５】
シフトレジスタ３８には、信号の出力端子ＳＯＵＴと信号の入力端子ＳＩＮとが設けられている。Ｘ座標検出用受光モジュール群１４に属する４つのシフトレジスタ３８のうち、最も前段に位置するもののＳＯＵＴはゲーム処理ユニット２８に接続されており、他のシフトレジスタ３８のＳＯＵＴは、それぞれの前段に位置するシフトレジスタ３８のＳＩＮに接続されている。Ｙ座標検出用受光モジュール群１８に属する３つのシフトレジスタ３８も、同様の規則に従って接続されている。
【００３６】
これらのシフトレジスタ３８は、タイミング制御回路３６からＳ／Ｈ信号を受信した後、１６個のＤ−ＦＦ３４にラッチされている１６ビットのデータを、ゲーム処理ユニット２８へ、或いは前段のシフトレジスタ３８へ転送し始める。その結果、ゲーム処理ユニット２８には、Ｘ座標検出用受光モジュール群１４に属する全てのＤ−ＦＦ３４にラッチされているデータ、およびＹ座標検出用受光モジュール群１８に属する全てのＤ−ＦＦ３４にラッチされているデータが、それぞれシリアルデータとして送信される。
【００３７】
次に、図３を参照して、図２に示す発光および受光モジュール２０，２２の動作をより詳細に説明する。
図３（ａ）は、ゲーム処理ユニット２８から発光および受光モジュール２０，２２に対してスタート信号が発せられるタイミングを示す。本実施形態のゲームシステムは、例えば１／６０秒を１インターとして、インター毎に種々の制御を同期させながらゲームを進行させる。スタート信号は、その１インターの開始時期と同期してゲーム処理ユニット２８から発せられる。
【００３８】
図３（ｂ）〜図３（ｅ）は、１６個の発光ダイオード２４のうち最前段に位置する２つの素子の発光タイミング、および最後段に位置する２つの素子の発光タイミングを示す。以下、第ｎ段（ｎ＝１〜１６）に位置する発光ダイオード２４を「第ｎ段発光素子」と称す。つまり、図３（ｂ）〜図３（ｅ）は、第１段発光素子および第２段発光素子、並びに第１５段発光素子および第１６段発光素子の発光タイミングを示す。これらは、発光モジュール２０で用いられる発光タイミングの代表例であり、第１段発光素子〜第段発光１６素子が、クロック毎に順次一つずつ発光することを表している。
【００３９】
図３（ｆ）〜図３（ｉ）は、１６個のＤ−ＦＦ３４のうち最前段に位置する２つがデータをラッチするタイミング、および最後段に位置する２つがデータをラッチするタイミングを示す。以下、第ｎ段（ｎ＝１〜１６）に位置するＤ−ＦＦ３４を「第ｎ段ＦＦ」と称す。つまり、図３（ｆ）〜図３（ｉ）は、第１段ＦＦおよび第２段ＦＦ、並びに第１５段ＦＦおよび第１６段ＦＦがデータをラッチするタイミングを示す。これらは、受光モジュール２２で用いられるデータラッチタイミングの代表例であり、第１段ＦＦ〜第１６段ＦＦが、クロック毎に順次一つずつデータをラッチすることを表している。
【００４０】
図３（ｂ）および図３（ｆ）に示すように、第１段ＦＦがデータをラッチするタイミングは、第１段発光素子だけが赤外線を発するタイミングと同期している。第１段発光素子と、第１段の受光素子２６との間に光を遮る遮蔽物が存在しなければ第１段発光素子から発せられた光は第１段の受光素子２６に受光される。従って、この場合第１段ＦＦには、「受光」を意味するデータがラッチされる。一方、両者間に遮蔽物が存在する場合は、第１段発光素子から発せられる光は第１段の受光素子２６に到達しない。従って、この場合第１段ＦＦには、「非受光」を意味するデータがラッチされる。
【００４１】
同様に、第ｎ段ＦＦがデータをラッチするタイミングは、それぞれ、第ｎ段発光素子だけが赤外線を発するタイミングと同期している。従って、第ｎ段ＦＦには、第ｎ段発光素子から発せられた光が第ｎ段の受光素子２６に到達したか、より具体的には、第ｎ段発光素子と第ｎ段の受光素子２６との間に光を遮る遮蔽物が存在するか否かを表すデータがラッチされる。以下、このデータを「第ｎ段遮蔽物データ」と称す。
【００４２】
ところで、第ｎ段発光素子から発せられる光は、第ｎ段の受光素子２６の他、その近傍に位置する受光素子２６にも受光される。このため、第ｎ段の受光素子２６の出力は、対向する第ｎ段発光素子以外の発光ダイオード２４の状態にも影響される。これに対して、本実施形態のように、１６個の発光ダイオード２４を順次発光させ、個々の発光タイミングに合わせてＤ−ＦＦ３４にデータをラッチさせると、第ｎ段ＦＦに、常に正確に第ｎ段遮蔽物データをラッチさせることができる。
【００４３】
図３（ｊ）は、受光モジュール２２のタイミング制御回路３６がシフトレジスタ３８に対してＳ／Ｈ信号を供給するタイミングを示す。同図に示すように、Ｓ／Ｈ信号は、第１６段ＦＦによるデータのラッチ（図３（ｉ）参照）が終了した後に出力される。
【００４４】
図３（ｋ）は、シフトレジスタ３８から転送されるシリアルデータの波形を示す。シリアルデータの転送は、シフトレジスタ３８がＳ／Ｈ信号を受信した後に開始され、座標検出装置に含まれる全てのＤ−ＦＦ３４にラッチされていたデータがゲーム処理ユニット２８に読み込まれるまで継続される。以下、上記の処理によりゲーム処理ユニット２８に供給される一連のデータを「２次元座標データ」と称す。
【００４５】
本実施形態では、スタート信号の発生からシリアルデータの転送終了までの時間が１６，６６ms未満となるように、すなわち、１インターの期間内となるように種々の設定が施されている。従って、本実施形態のゲームシステムでは、１インター毎に、新たな２次元座標データが座標検出装置からゲーム処理ユニット２８に供給される。
【００４６】
次に、図４を参照して、上述した座標検出装置の機能について説明する。図４は、モニタ装置１０の一部に対応する座標平面のイメージ図である。図４中に実線で示す○印は、座標検出装置の検出面を貫くようにモニタ装置１０の前面に掲げられたプレイヤーの指の位置を示す。また、図４中に波線で示す○印は、その検出面内に置かれたプレイヤーの掌の位置を示す。
【００４７】
Ｘ座標検出装置は、上記の如く上下方向に光を授受する複数のフォトカプラを備えている。一方、Ｙ座標検出装置は、左右方向に光を授受する複数のフォトカプラを備えている。これらのフォトカプラは、１０mm程度の間隔で配置されており、検出面内に遮蔽物が存在するか否かに応じてオン状態とオフ状態とを切り替える。以下、便宜上、フォトカプラ間で光が遮られない状態を「オン状態」と、フォトカプラ間で光りが遮られる状態を「オフ状態」とする。
【００４８】
検出面がプレイヤーの指で貫かれると、その指が遮蔽物となり、Ｘ座標検出装置に属する１つまたは２つのフォトカプラ、およびＹ座標検出装置に属する１つまたは２つのフォトカプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニット２８は、２次元座標データ中のどのデータがオフであるかを解析することで、図４中に実線の○で示すように、モニタ装置１０前方の指を点として検知することができる。
【００４９】
モニタ装置１０の前面にプレイヤーの掌や拳（以下、単に「掌」とする）などが掲げられると、それらが遮蔽物となって、Ｘ座標検出装置に属する多数のフォトカプラ、およびＹ座標検出装置に属する多数のフォトカプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニット２８は、２次元座標データ中のどのデータがオフであるかを解析することで、図４中に波線の○で示すように、モニタ装置１０前方の掌を面として検知することができる。
【００５０】
つまり、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーがモニタ装置１０の前方に指や掌を掲げた場合に、それらがモニタ装置１０前方のいかなる部位に存在するかを点や面で検知することができる。そして、本実施形態のゲームシステムは、それら指や掌に関する情報を１インター毎に新たに取得することができる。
【００５１】
次に、図５乃至図８を参照して、本実施形態のゲームシステムが実現するゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームシステムは、例えば、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現することができる。
【００５２】
本実施形態におけるゲームにおいて、プレイヤーは、例えば、ゲーム画面中の任意の部位を指差し、次いでその指をゲーム画面から離すことにより、指差した部位から通常魔法を発することができる。以下、プレイヤーによる上記の動作を「通常魔法動作」と称す。ゲームシステムは、モニタ装置１０上の１点がプレイヤーによって指差された場合に、上記の２次元座標データに基づいてその指の存在とその指の位置とを検知する。次いでプレイヤーの指がゲーム画面から離されると、上記の２次元座標データに基づいて指の不存在を検知する。そして、これら一連の動作が行われると、ゲームシステムは、プレイヤーによって上記の通常魔法動作が行われたものと判断して画面中に通常魔法を発生させる。
【００５３】
プレイヤーは、また、モニタ装置１０に映し出されているゲーム画面の前方で所定のサイン（図形）を指で描くことにより、或いはその動作に次いでゲーム画面の一部を指差す（以下、この指差し動作を「トリガ動作」と称す）ことにより、サインの種類に応じた詠唱魔法を発生することができる。図５乃至図８は、本実施形態のゲームシステムが提供する詠唱魔法と、それらの詠唱魔法を呼び出すためにプレイヤーが入力すべきサインとの組み合わせを示す。
【００５４】
図５は、攻撃魔法ＦＲＥＥＺＥを発生させるためのサインである。ＦＲＥＥＺＥは、火系のモンスターに対して有効な氷系の魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図５に示す逆三角形の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法ＦＲＥＥＺＥで攻撃することができる。
【００５５】
図６は、攻撃魔法ＦＩＲＥを発生させるためのサインである。ＦＩＲＥは、氷系のモンスターに対して有効な火系の魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図６に示す楕円形の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法ＦＩＲＥで攻撃することができる。
【００５６】
図７は、攻撃魔法ＴＨＵＮＤＥＲを発生させるためのサインである。ＴＨＵＮＤＥＲは、全てのモンスターに対してある程度有効であり、比較的広い範囲を攻撃するのに適した魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図７に示す稲妻状の軌跡で指を動かした後、ゲーム画面上の所定部位を指差してトリガ動作を行うことにより、その所定部位を魔法ＴＨＵＮＤＥＲで攻撃することができる。
【００５７】
図８は、防御魔法ＢＡＲＲＩＥＲを発生させるためのサインである。ＢＡＲＲＩＥＲは、モンスターによる攻撃から身を守るための魔法である。プレイヤーは、ゲーム画面の前方で図８に示す軌跡、すなわち、開口部が下方に向いたコの字型の軌跡で指を動かすことにより、敵の攻撃を遮断するバリアを発生させることができる。
【００５８】
本実施形態のゲームシステムは、モニタ装置１０の前方にプレイヤーによって何らかのサインが描かれた場合に、インター毎に更新される一連の２次元座標データに基づいて、そのサインが詠唱魔法を要求するサインの何れかと一致するか否かを判断する。その結果、プレイヤーの入力したサインが詠唱魔法のサインである場合は、そのサインに応じた詠唱魔法をゲーム画面中に発生させる。
【００５９】
ところで、本実施形態のゲームを高度化してその遊技性を高めるためには、プレイヤーが使用できる詠唱魔法の種類を増やすことが有効である。詠唱魔法の種類を増やすためには、サインの種類を増やす必要がある。サインの種類は、サインの形状を複雑にすれば増やすことはできる。しかしながら、サインの形状が複雑化してその種類が増えるほど、ゲームシステムにサインを正しく認識させることが難しくなる。
【００６０】
本実施形態のゲームシステムは、上述の如く、座標検出装置の検出面を貫く指を点として捕らえ、また、検出面内に置かれた掌を面として捕らえることができる。つまり、本実施形態のゲームシステムは、指による点入力操作と、掌による面入力操作とを区別して検出することができる。そこで、本実施形態では、これら２種類の入力操作を区別して識別可能なサインの種類を増やし、プレイヤーに提供する魔法の種類を増やすこととしている。
【００６１】
以下、図９乃至図１１を参照して、本実施形態のゲーム装置が上記の機能を実現するために実行する処理の内容について説明する。
図９は、上記の機能を実現すべくゲーム処理ユニット２８が実行する処理の概要を説明するためのフローチャートである。尚、図９に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット２８が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
【００６２】
ステップ１００では、モニタ装置１０の前方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否かが判別される。ゲーム処理ユニット２８は、座標検出装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出されると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始されたと判断する。上記の判断がなされると、次にステップ１０２の処理が実行される。
【００６３】
ステップ１０２では、プレイヤーによる新たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるかが判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行われているか掌で行われているかを判断する。本ステップでは、具体的には、２次元座標データに基づいて検知される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断する。
【００６４】
上記ステップ１０２で新たな入力が点入力であると判断された場合は、次にステップ１０４において、点入力処理、すなわち、プレイヤーが指を用いて入力操作を開始した場合に対応する処理が実行される。一方、上記ステップ１０２で新たな入力が面入力であると判断された場合は、次にステップ１０６において、点入力処理、すなわち、プレイヤーが掌を使って入力操作を開始した場合に対応する処理が実行される。
【００６５】
図１０は、上記ステップ１０４で実行される点入力処理の内容を説明するためのフローチャートである。尚、図１０に示すルーチンは、ゲーム処理ユニット２８が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
【００６６】
点入力処理では、先ず、ステップ１１０において、新たな点入力が通常魔法動作であるか否かが判別される。検出面内に検出された点入力が、検出面内で移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次にステップ１１２の処理が実行される。
【００６７】
ステップ１１２では、第１種通常魔法を発生させるための処理が実行される。ここで、第１種通常魔法とは、プレイヤーが指を使って通常魔法動作を行った場合に発生させるべき最も基本的な魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００６８】
上記ステップ１１０で、新たな入力が通常魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ１１４の処理が実行される。
ステップ１１４では、座標検出装置が１インター毎に検出する一連の２次元座標データに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出され、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤーによって入力されたサインが識別される。
【００６９】
プレイヤーが指を使ってサイン入力を行う際には、プレイヤーの意図に反して掌の一部が検出面内に進入することがある。この場合、座標検出装置は、遮蔽物に起因する点として検出面内に複数の座標を検出する。本実施形態のゲームシステムは、この場合、モニタ装置１０に向かって最も左上となる座標を有効な座標として認識する。上記の認識によれば、常にプレイヤーの右手人差し指の位置を辿ることができるため、入力されるサインを正確に検知することができる。尚、遮蔽物に起因する点が複数検出された場合に、それらの中の一つを特定する手法は、上記の手法に限定されるものではなく、例えば、複数の座標の中央部などを有効な座標と認識してもよい。
【００７０】
ステップ１１８では、上述したサイン識別処理によって、詠唱魔法を要求するサインが識別されたか否かが判別される。その結果、有効なサインが識別されたと判別される場合は、次にステップ１２０の処理が実行される。一方、有効なサイン信号が識別されなかったと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチンが終了される。
【００７１】
ステップ１２０では、サイン入力の後に、トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判別される場合は、次にステップ１２２の処理が実行される。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われたと判別された場合は、次にステップ１２４の処理が実行される。
【００７２】
ステップ１２２では、入力されたサインに対応する第１種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。ここで、第１種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき基本的な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００７３】
ステップ１２４では、入力されたサインに対応する第２種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。第２種詠唱魔法とは、プレイヤーが指を使ってサイン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００７４】
上述の如く、本実施形態によれば、サイン入力を指で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行うかに応じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることができる。トリガ動作が指で行われたか掌で行われたかは、本実施形態では容易に判断することができる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、サイン入力の読み取り精度を低下させることなく、数多くの詠唱魔法をプレイヤーに提供することができる。
【００７５】
次に、図１１を参照して、プレイヤーによるサイン入力が面入力で行われた場合に実行される面入力処理について説明する。
図１１は、図９に示すステップ１０６で実行される面入力処理の内容を説明するためのフローチャートである。尚、図１１に示すルーチンは、ゲーム処理ユニット２８が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
【００７６】
面入力処理では、先ず、ステップ１３０において、新たな面入力が通常魔法動作であるか否かが判別される。検出面内に検出された面入力が、検出面内で移動することなく速やかに消失した場合は、新たな入力が通常魔法動作であったと判別される。この場合、次にステップ１３２の処理が実行される。
【００７７】
ステップ１３２では、第２種通常魔法を発生させるための処理が実行される。ここで、第２種通常魔法とは、プレイヤーが掌を使って通常魔法動作を行った場合に発生させるべき高度な通常魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００７８】
上記ステップ１３０で、新たな入力が通常魔法動作ではないと判別された場合は、次にステップ１３４の処理が実行される。
ステップ１３４では、座標検出装置が１インター毎に検出する一連の２次元座標データに基づいて、検出面内を移動する指の軌跡が検出され、更に、予めゲームシステム内に記録されている鋳型とその軌跡とを照らし合わせることにより、プレイヤーによって入力されたサインが識別される。
【００７９】
入力操作が面入力で行われる場合は、遮蔽物に起因する点として検出面内に複数の座標が検出される。本実施形態のゲームシステムは、これら複数の座標のうち、モニタ装置１０に向かって最も左上となる座標を有効な座標として認識する。上記の認識によれば、プレイヤーの右手人差し指付近の座標を有効座標に固定することができ、掌で描かれるサインを正確に辿ることができる。
【００８０】
ステップ１３８では、サイン識別処理によって詠唱魔法を要求するサイン信号が生成されたか否かが判別される。その結果、何らかの有効なサイン信号が生成されたと判別されると、次にステップ１４０の処理が実行される。一方、有効なサイン信号が生成されていないと判別される場合は、以後、速やかに今回のルーチンが終了される。
【００８１】
ステップ１４０では、サイン入力の後に、トリガ動作が点入力、すなわち、指で行われたか否かが判別される。その結果、トリガ動作が指で行われたと判別される場合は、次にステップ１４２の処理が実行される。一方、トリガ入力が面入力、すなわち、掌で行われたと判別された場合は、次にステップ１４４の処理が実行される。
【００８２】
ステップ１４２では、入力されたサインに対応する第３種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。ここで、第３種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使ってサイン入力を行い、かつ、指を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき応用的な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００８３】
ステップ１４４では、入力されたサインに対応する第４種詠唱魔法を発生させる処理が実行される。第４種詠唱魔法とは、プレイヤーが掌を使ってサイン入力を行い、かつ、掌を使ってトリガ動作を行った場合に発生させるべき高度な詠唱魔法である。本ステップの処理が終了すると、今回のルーチンが終了される。
【００８４】
上述の如く、本実施形態によれば、通常魔法動作を指で行うか掌で行うかに応じて種類の異なる通常魔法を発生させることができる。また、サイン入力を掌で行った後、トリガ動作を指で行うか掌で行うかに応じて、異なる種類の詠唱魔法を発生させることができる。入力操作が指で行われたか掌で行われたかは、本実施形態では容易に判断できる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、サイン入力の読み取り精度を低下させることなく、数多くの詠唱魔法をプレイヤーに提供することができる。
【００８５】
ところで、上述した実施の形態１では、プレイヤーが掌でサインを描いた場合に第３種または第４種詠唱魔法を発生させることとしている。しかしながら、サインの識別は掌の左上の座標のみに基づいて行われている。このため、それらの詠唱魔法は、サイン入力を掌で開始し、その後、指で所定の軌跡を描くことによっても発生させることができる。
【００８６】
また、上述した実施の形態１では、サイン入力が開始された後、所定の軌跡が描かれる過程では点入力と面入力とが区別されていないが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、サイン入力が開始された後、サインが点入力で描かれる場合と、サインが面入力で描かれる場合とを区別してもよい。
【００８７】
実施の形態２．
次に、図１２を参照して、本発明の実施の形態２のゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態１のシステムと同様のハードウェアを用いて、ゲーム処理ユニット２８に、上記図９に示すルーチンに代えて図１２に示すルーチンを実行させることにより実現することができる。
【００８８】
本実施形態のゲームシステムでは、実施の形態１の場合と同様に、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが通常魔法や詠唱魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現する。ところで、通常魔法を使ってモンスターを攻撃しようとする場合、プレイヤーは、一般にモンスターを指差した時点で魔法が発生することを期待する。従って、プレイヤーの感覚を重視すれば、通常魔法はプレイヤーがゲーム画面を指差した時点で発生させることが望ましい。
【００８９】
しかしながら、上述した実施の形態１では、プレイヤーがゲーム画面を指差した後、その指がゲーム画面から離れるかサインを描くかに応じて、プレイヤーの要求が通常魔法であるか詠唱魔法であるかを判別している。従って、実施の形態１のシステムでは、プレイヤーがゲーム画面を指差した時点で通常魔法を発生させることはできない。
【００９０】
本実施形態のゲームシステムは、上述した要求に応えるべく、指による点入力を通常魔法の要求合図に限定し、掌による面入力を詠唱魔法の要求合図に限定している。点入力と面入力とが上記の如く限定的に割り当てられると、点入力が生じた時点でプレイヤーが通常魔法を要求していることが検知でき、その時点で通常魔法を発生させることができる。従って、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤーの感覚に整合したゲームを実現することができる。
【００９１】
図１２は、上述した機能を実現するためにゲームシステムのゲーム処理ユニット２８が実行する一連の処理を説明するためのフローチャートを示す。尚、図１２に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット２８が、内蔵する記録媒体に記録されているプログラムを実行することにより実現される。
【００９２】
ステップ１５０では、モニタ装置１０の前方でプレイヤーによる新たな入力操作が開始されたか否かが判別される。ゲーム処理ユニット２８は、座標検出装置の検出面内に点入力或いは面入力が新たに検出されると、プレイヤーによって新たな入力操作が開始されたと判断する。上記の判断がなされると、次にステップ１０２の処理が実行される。
【００９３】
ステップ１５２では、プレイヤーによる新たな入力操作が点入力であるか、或いは面入力であるかが判別される。すなわち、新たな入力操作が指により行われているか掌で行われているかを判断する。本ステップでは、具体的には、２次元座標データに基づいて検知される検出面内の遮蔽物が所定サイズ以下である場合は新たな入力を点入力と判断し、一方、その遮蔽物が所定サイズを越えている場合は新たな入力を面入力と判断する。
【００９４】
上記ステップ１５２で新たな入力が点入力であると判断された場合は、次にステップ１５４において、通常魔法を発生させるための処理が実行される。一方、新たな入力が面入力であると判断された場合は、次にステップ５６において、実施の形態１の場合と同様の手順で、すなわち、図１１に示すステップ１３４〜１４４の手順で面入力処理が実行される。
【００９５】
上述の如く、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤーによって入力操作が開始された時点で、より具体的には、プレイヤーの指は掌が検出面内に検出された時点で、その入力の意図を検知することができる。このため、本実施形態によれば、プレイヤーの感覚に整合するタイミングで通常魔法を発生させるゲームシステムを実現することができる。
【００９６】
ところで、上述した実施の形態１および２では、プレイヤーによる入力操作が点入力であるか面入力であるかを判断し、その結果に応じて処理を分岐することとしているが、入力操作を認識するためのロジックはこれに限定されるものではない。すなわち、入力操作の面積を動的に検出し、その結果に基づいて生成された軌跡に基づいて入力操作を判断することとしてもよい。
【００９７】
また、上述した実施の形態１および２では、点入力と面入力とを区別して検出することで識別可能なサインの種類を増やすこととしているが、識別可能なサインの種類を増やす手法はこれに限定されるものではない。すなわち、実施の形態１または２で用いた座標検出装置を、モニタ装置１０の画面に対して垂直な方向に多段に重ねて配置すると、プレイヤーのサイン入力動作を体積で検知することが可能となる。従って、このような場合には、プレイヤーの入力操作を点と面に加えて体積で区別してもよい。
【００９８】
また、上述した実施の形態１および２では、座標検出装置やゲーム処理ユニット２８により、ゲーム用のサイン入力システムを実現することとしているが、サイン入力システムの用途はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係るサイン入力システムは、情報端末機器の入力インターフェースとして使用してもよい。
【００９９】
また、上述した実施の形態１および２では、モニタ装置１０の周囲に配置された複数の発光モジュール２０および受光モジュール２２で座標検出装置を構成することとしているが、座標検出装置の構造はこれに限定されるものではない。すなわち、座標検出装置は、モニタ装置１０の前方に存在するプレイヤーの指や掌を点や面として捕らえ得るものであればよい。
【０１００】
更に、上述した実施の形態１および２では、モニタ装置１０が、平面的なスクリーンを有するものに限定されているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、プレイヤーが入力操作を行う面（基準面）が平面である限り、モニタ装置１０は、ドーム型のスクリーンを有するものや、スクリーン形状を任意に変形させ得るものであってもよい。
【０１０１】
また、上述した実施の形態１および２では、プレイヤーの手による入力を点入力と面入力とで区別して検出することとしているが、点入力と面入力とを区別して検出する技術の適用はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに対して足を２次元的に動かすことを要求するダンスゲームなどにおいて、つま先立ちの状態と足の全面が接地した状態とを点入力と面入力とで区別して検出することとしてもよい。
【０１０２】
また、上述した実施の形態１および２では、点入力と面入力の違いを、発生させる魔法の種類に反映させることとしているが、両者の差を反映させる対象は魔法の種類に限定されるものではない。例えば、前述のダンスゲームにおいては、つま先立ち（点入力）の場合と、足の全面が接地（面入力）している場合とで、ステップに伴って発生させる音の音色を変化させることとしてもよい。
【０１０３】
実施の形態３．
次に、図１３乃至図１８を参照して、本発明の実施の形態３について説明する。
図１３は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視図である。図１３に示すように、本実施形態のゲームシステムは、モニタ装置４０およびゲーム機本体４２を備えている。ゲーム機本体４２には、プレイヤーがコントローラとして用いるマウス４４が接続されている。
【０１０４】
図１４は、図１３に示すゲームシステムの構造を説明するためのブロック図を示す。ゲーム機本体４２には、ＲＡＭ４６、ＲＯＭ４８、ＣＰＵ５０が含まれている。それらはシステムバス５２を介して互いに電気的に接続されている。システムバス５２には、また、画像生成部５４、音声生成部５６、およびＩ／Ｏポート５８が接続されている。
【０１０５】
画像生成部５４は、ゲームの進行に併せてゲーム画面を生成する回路である。音声生成部５６は、ゲームの進行に併せて音楽や効果音を生成する回路である。また、Ｉ／Ｏポート５８は、外部の入力機器とシステムバス５２との間でデータを授受させるためにインターフェースである。図１４に示すように、画像生成部５４および音声生成部５６には、それぞれ、モニタ装置４０に内蔵されるディスプレイ４０Ａおよびスピーカ４０Ｂが接続されている。また、Ｉ／Ｏポート５８には、マウス４４が接続されている。
【０１０６】
ゲーム機本体４２には、また、ゲームの進行に必要なプログラムやデータを記録した情報記録媒体６０（ＣＤやＤＶＤなど）が内蔵されている。本実施形態のゲームシステムは、情報記録媒体６０から読み出したプログラムやデータに従って、ＣＰＵ５０や画像生成部５４、或いは音声生成部５６などが所定の処理を実行することにより、所定のゲームを進行させる。
【０１０７】
本実施形態のゲームシステムは、実施の形態１または２の場合と同様に、ゲーム画面内に出現するモンスターを、プレイヤーが魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲームを実現することができる。上述した実施の形態１または２では、このようなゲームの進行過程において、プレイヤーが指などでサインを入力することにより詠唱魔法が発射される。
【０１０８】
これに対して、本実施形態のシステムでは、マウス４４と連動するカーソルがディスプレイ４０Ａに表示されており、そのカーソルを適当に動かすことにより詠唱魔法を呼び出すためのサインを入力することができる。尚、本実施形態では、ディスプレイ４０上にカーソルを表示することとしているが、ディスプレイ４０Ａ上には、カーソルの軌跡を表示してもよい。
【０１０９】
本実施形態のゲームシステムでは、ゲームの開始直後などに、サイン入力を練習するための画面、すなわち、練習画面が提供される。この練習画面には、マウス４４と連動するカーソルと共に、詠唱魔法を呼び出すためのサインの見本が表示される。プレイヤーは、カーソルがその見本を辿るようにマウス４４を操作することで、サイン入力を練習することができる。
【０１１０】
図１５は、プレイヤーにサイン入力の練習を促すために実行される処理（練習モード処理）のフローチャートを示す。図１５に示すルーチンでは、先ず、モニタ装置４０のディスプレイ４０Ａに、詠唱魔法を呼び出すためのサインの見本、すなわち、上記図５乃至図８に示すようなサインの見本が表示される（ステップ１６０）。
【０１１１】
次に、マウス４４によって有効なサイン入力が成されたか否かが判別される（ステップ１６２）。
その結果、サイン入力がなされたと判別される場合は、次に、プレイヤーによってサイン入力が正しく行われたか否かが判別される（ステップ１６４）。
本実施形態において、練習画面上に表示されるサインの見本は、サイン入力が正しく行われたか否かを判断するための基準である。すなわち、ゲーム機本体４２は、プレイヤーによって入力されたサインの軌跡と見本との類似度を算出し、類似度が所定のしきい値を越えている場合はサイン入力が正しく行われたと判断する。尚、上記の類似度の演算方法やしきい値は、見本を中心とする所定幅の中に収まっているサインが適正であると判別されるように設定されている。
【０１１２】
上記の判別の結果、サイン入力が適正に行われたと判別された場合は、サイン入力が適正に行われたことを表示するＯＫ演出効果が生成される（ステップ１６６）。具体的には、効果音、色彩の変化、特定のメッセージやオブジェクトの表示などを生成して、サイン入力が適正に行われたことを表示する処理が実行される。
更に、この場合は、入力されたサインの種類に対応するサインフラグ(i)がオン状態とされた後（ステップ１６８）、今回のルーチンが終了される。
一方、上記ステップ１６４でサインが適正に入力されていないと判別された場合は、その状態を表示するため、ＮＧ演出効果が生成された後（ステップ１７０）今回のルーチンが終了される。
【０１１３】
図１６は、適正なサイン入力に伴って使用可能な状態となった詠唱魔法を処理するためにゲーム機本体４２が実行する処理のフローチャートである。より具体的には、図１６（Ａ）は、使用可能となった詠唱魔法を画面中に発生させるためのルーチンのフローチャートである。また、図１６（Ｂ）および図１６（Ｃ）は、それぞれ、使用可能となった詠唱魔法を一時的にストックしておくためのルーチンのフローチャート、および、ストックされている詠唱魔法を再び使用可能な状態とするためのルーチンのフローチャートである。本実施形態において、これらのルーチンは、上述した練習画面中で実行される他、その練習画面に次いで提供されるゲーム画面中においても実行される。
【０１１４】
図１６（Ａ）に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによってトリガ操作が実行されたか否かが判別される（ステップ１８０）。本実施形態のシステムでは、例えばマウス４４のボタンがクリックされた場合に、トリガ操作が実行されたと判別される。
【０１１５】
上記ステップ１８０において、トリガ操作が実行されたと判別される場合は、次に何れかの詠唱魔法に対応するサインフラグがオンとなっているか否かが判別される（ステップ１８２）。
その結果、何れかのサインフラグがオン状態であると判別されると、そのサインフラグに対応する詠唱魔法を画面中に発生させる処理、およびそのサインフラグをオフ状態とする処理が実行される（ステップ１８４）。
一方、何れのサインフラグもオンとされていないと判別された場合は、何ら処理を進めることなく今回のルーチンが終了される。
【０１１６】
図１６（Ａ）に示す処理によれば、トリガ操作が実行された時点でサインフラグがオンとなっていた詠唱魔法を画面中に発生させることができる。適正なサイン入力が行われた直後は、そのサインに対応するサインフラグがオンとなっている。従って、上記の処理によれば、そのサインに対応する詠唱魔法を適正に画面中に発生させることができる。
【０１１７】
図１６（Ｂ）に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによってドラッグ操作が実行されたか否かが判別される（ステップ１８６）。
図１７は、本実施形態においてディスプレイ４０Ａに表示される画面６２の一例を示す。図１７に示す画面には、ゲームの中で使うことのできる詠唱魔法をストックしておくための保管ボックス６４が表示されている。本実施形態では、例えば、適正なサイン入力の後に、マウス４４が適切な保管ボックス６４までドラッグされた場合に、上記のドラッグ操作が実行されたと判別される。尚、本実施形態では、保管ボックス６４を詠唱魔法の種類毎に準備することとしているが、保管ボックス６４は全ての詠唱魔法について共通とし、画面６２内に詠唱魔法の保管リストを表示することとしてもよい。
【０１１８】
上記ステップ１８６において、ドラッグ操作が実行されたと判別される場合は、次に、ドラッグ先の保管ボックス６４に対応するサインフラグがオンとなっているか否かが判別される（ステップ１８８）。
その結果、そのサインフラグがオン状態であると判別されると、ドラッグ先の保管ボックス６４に保管されている詠唱魔法のストック数がインクリメントされ、次いで、そのサインフラグがオフとされる（ステップ１９０）。
一方、上記の条件が成立しない場合は、何ら処理を進めることなく今回のルーチンが終了される。
上記の処理によれば、適正なサイン入力に続いて適正なドラッグ操作が実行された場合に、そのサインに対応する詠唱魔法を保管ボックス６４にストックすることができる。
【０１１９】
図１６（Ｃ）に示すルーチンでは、先ず、プレイヤーによって、保管ボックス６４にストックされている詠唱魔法を使用する意図が表示されたか、例えば、特定の保管ボックス６４の上でマウス４４がクリックされたか否かが判別される（ステップ１９２）。
その結果、ストックを使用する意図が表示されたと判別される場合は、次に、保管ボックス６４内にストックが残存するか否かが判別される（ステップ１９４）。
【０１２０】
上記ステップ１９４において、保管ボックス６４内にストックが残存すると判別された場合は、その保管ボックス６４に対応するサインフラグ(i)がオン状態とされると共に、その保管ボックス６４内のストック数がデクリメントされる（ステップ１９６）。一方、ストックが残存していないと判別される場合は、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了する。
【０１２１】
サインフラグ(i)がオン状態である場合、トリガ操作を実行することにより、上記図１６（Ａ）に示す処理に従って詠唱魔法を発生させることができる。従って、本実施形態のシステムによれば、特定のストックを使用するための操作に次いでトリガ操作が実行された場合に、プレイヤーの意図に応じた詠唱魔法を適正に発生させることができる。
【０１２２】
次に、図１８を参照して、本実施形態のゲーム機本体４２がゲーム画面を表示しつつ実行する処理（ゲームモード１処理）について説明する。図１８に示すルーチンでは、先ず、マウス４４によるサイン入力が行われたか否かが判別される（ステップ２００）。
その結果、サイン入力が行われたと判別された場合は、そのサインが既定のサインであるか、すなわち、詠唱魔法を呼び出すためのサインとして予め定められているサインであるかが判別される（ステップ２０２）。
【０１２３】
ゲーム機本体４２は、マウス４４によりサインが入力された場合に、そのマウス４４の軌跡、すなわち、マウス４４に連動するカーソルの軌跡を記憶する。また、ゲーム機本体４２には、既定のサインのそれぞれに対応するテンプレートが予め記録されている。上記ステップ２０２では、カーソルの軌跡の形状と、テンプレートの形状とが比較され、既定のサインの中に、入力されたサインと同じものが存在するか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。
【０１２４】
以後、ステップ２０２の判断結果に従って、練習モード（図１５参照）の場合と同様に、サインフラグをオンとする処理（ステップ１６６および１６８）、またはＮＧ演出効果を発生させる処理（ステップ１７０）が実行される。
上述した一連の処理によってサインフラグ(i)がオン状態となると、プレイヤーは、上記の如く、トリガ操作やドラッグ操作を実行することで、詠唱魔法を発生させたりストックしたりすることができる（図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）参照）。
【０１２５】
尚、上述した実施の形態３においては、ゲーム機本体４２が、ディスプレイ４０Ａ上にカーソルを表示させることにより前記第５の発明における「カーソル表示手段」が、ステップ１６２及び１６４の処理を実行することにより前記第５の発明における「入力操作検出手段」が、それぞれ実現されている。
【０１２６】
実施の形態４．
次に、図１９を参照して、本発明の実施の形態４について説明する。
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機本体４２に、上記図１８に示すルーチン（ゲームモード１処理）に代えて、図１９に示すルーチン（ゲームモード２処理）を実行させることにより実現される。
【０１２７】
図１９に示すルーチンでは、ステップ２０２で入力サインが既定サインと認識された場合に、ステップ１６６の処理に次いで、既にオン状態となっているサインフラグが存在するか否かが判別される（ステップ２１０）。
その結果、オン状態のサインフラグが存在しないと判別された場合は、実施の形態３の場合と同様にステップ１６８の処理が実行される。一方、既にオン状態となっているサインフラグが存在すると判別される場合は、そのサインフラグと、今回のルーチンで認識されたサインとの組み合わせに対応する複合サインフラグ(i)がオン状態とされる（ステップ２１２）。
【０１２８】
上述した図１９に示すルーチンによれば、プレイヤーが、トリガ操作やドラッグ操作を挟まずに連続してサイン入力を行った場合に、適正に入力されたサインの組み合わせに応じた複合サインフラグ(i)をオン状態とすることができる。
【０１２９】
本実施形態において、個々の複合サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体４２は、複合サインフラグをサインフラグの一つとみなして図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、サイン入力を連続的に行うか単独で行うかに応じて、詠唱魔法の威力を変化させることができる。
【０１３０】
尚、上述した実施の形態４においては、ゲーム機本体４２が、図１９に示すルーチンを実行することにより、前記第１の発明における「入力操作検出手段」及び「サイン識別手段」が、図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すルーチンを実行することにより前記第１の発明における「コマンド認識手段」及び「ゲーム進行手段」が、また、ステップ２１０，１６８及び２１２の処理を実行することにより前記第１の発明における「複合サイン識別手段」が、それぞれ実現されている。
【０１３１】
実施の形態５．
次に、図２０を参照して、本発明の実施の形態５について説明する。
図２０は、２人のプレイヤーが同時にゲームを楽しむための２Ｐモードが選択された場合に、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるルーチン（２Ｐモード１処理）のフローチャートを示す。本実施形態のゲームシステムは、実施の形態３または４におけるゲーム機本体４２に、更に、図２０に示すルーチンを実行させることにより実現される。
【０１３２】
図２０に示すルーチンでは、先ず、複数のマウス４４によって複数のサインがほぼ同時に入力されたか否かが判別される（ステップ２２０）。
その結果、複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別される場合は、次に、それらのサインが既定の協力サインであるか否かが判別される（ステップ２２２）。
【０１３３】
本実施形態のシステムには、２人のプレイヤーが協力してサイン入力を行うことで発生させ得る詠唱魔法が準備されている。また、ゲーム機本体４２には、その詠唱魔法を呼び出すために２人のプレイヤーが入力すべきサインのテンプレートが、協力サインのテンプレートとして記録されている。上記ステップ２２２では、２人のプレイヤーによって入力されたサインの形状と、協力サインのテンプレートの形状とが比較され、既定の協力サインの中に、入力されたサインと同じものが存在するか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。
【０１３４】
上記の判別の結果、協力サインが適正に入力されたと判別された場合は、次に、協力サインの入力に対するＯＫ演出効果が生成される（ステップ２２４）。
更に、この場合は、入力された協力サインの種類に対応する協力サインフラグ(i)がオン状態とされる（ステップ２２６）。
一方、上記ステップ２２２で協力サインが適正に入力されていないと判別された場合は、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了される。
【０１３５】
本実施形態において、個々の協力サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体４２は、協力サインフラグをサインフラグの一つとみなして図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、２人のプレイヤーが適正に協力サインを入力した場合に、両者の協力なしでは生成することのできない強力な詠唱魔法を発生させることができる。
【０１３６】
尚、上述した実施の形態５においては、ゲーム機本体４２が、図２０に示すルーチンを実行することにより、前記第２の発明における「入力操作検出手段」及び「サイン識別手段」が、図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すルーチンを実行することにより前記第２の発明における「コマンド認識手段」及び「ゲーム進行手段」が、また、ステップ２２２及び２２６の処理を実行することにより、前記第２の発明における「協力サイン検出手段」が、それぞれ実現されている。
【０１３７】
実施の形態６．
次に、図２１を参照して、本発明の実施の形態６について説明する。
図２１は、２Ｐモードが選択された場合に、本実施形態のゲームシステムが、上記図２０に示すルーチン（２Ｐモード１）に代えて実行するルーチン（２Ｐモード２処理）のフローチャートを示す。
【０１３８】
図２１に示すルーチンでは、ステップ２２０で複数のサインがほぼ同時に入力されたと判別された場合、次に、それらのサインが一致しているか否かが判別される（ステップ２３０）。
本実施形態のシステムには、２人のプレイヤーが同じサインを同時に入力することで発生させることのできる詠唱魔法が準備されている。上記ステップ２３０では、２人のプレイヤーがそれぞれ入力するサインの形状が比較され、それらが一致しているか否かが判別される。尚、上記の判別処理は、両者の差が所定幅の中に収まっている場合は、両者が一致すると判別されるように実行される。
【０１３９】
上記の判別の結果、２人のプレイヤーによって入力されたサインが一致すると判別された場合は、その状態を表示するためのＯＫ演出効果が生成される（ステップ２３２）。
更に、この場合は、一致したサインの種類に対応する一致サインフラグ(i)がオン状態とされる（ステップ２３４）。
一方、上記ステップ２３０で、入力されたサインが一致していないと判別された場合は、以後、何ら処理が進められることなく今回のルーチンが終了される。
【０１４０】
本実施形態において、個々の一致サインフラグには、通常のサインフラグに割り当てられている詠唱魔法に比して強力な詠唱魔法が割り当てられている。そして、ゲーム機本体４２は、一致サインフラグをサインフラグの一つとみなして図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すルーチンを実行する。このため、本実施形態では、２人のプレイヤーが協力して同じサインを同時に入力した場合に、両者の協力なしでは生成することのできない強力な詠唱魔法を発生させることができる。
【０１４１】
ところで、上述した実施の形態５および６のゲームシステムは、２人のプレイヤーによるサイン入力の結果を、詠唱魔法を発生させるためのコマンドとして利用しているが、２人のプレイヤーによるサイン入力の結果を利用する態様はこれに限定されるものではない。すなわち、２人のプレイヤーによるサイン入力の結果は、例えば、その２人の相性診断などに利用してもよい。
【０１４２】
また、上述した実施の形態３乃至６では、プレイヤーがマウス４４でサイン入力を行うこととしているが、サイン入力の手法はこれに限定されるものではない。例えば、家庭用ゲーム機のコントローラに組み込まれているアナログ入力対応のスティック状の入力装置などを用いてサインを入力することとしてもよい。
【０１４３】
実施の形態７．
次に、図２２乃至図２５を参照して、本発明の実施の形態７について説明する。
図２２は、本実施形態のゲームシステムの概要を表す斜視図である。また、図２３は、図２２に示すゲームシステムの構造を説明するためのブロック図を示す。これらの図に示すように、本実施形態のゲーム機本体４２には、Ｉ／Ｏポート５８，７４を介してコントローラ７０および画像センサ７２が接続されている。
【０１４４】
コントローラ７０は、ゲームの開始や終了などを指示するためのものであり、一般的なゲーム機用のコントローラで実現されている。画像センサ７２は、公知の人工網膜チップを用いたセンサであり、プレイヤーの動作を検出するために、例えばモニタ装置４０の上部に配置される。
【０１４５】
画像センサ７２は、その内部に、受光部、受光制御部、および画像解析部を備えている。受光部は、２次元状に配置された複数の受光素子を備えている。受光制御部は、受光部の受光感度を制御するためのユニットである。また、画像解析部は、受光部から出力される画像信号を解析して、撮像対象物の動きを解析するユニットである。
【０１４６】
画像センサ７２の内部において、受光制御部は、受光部の出力信号が撮像対象物の輪郭線を表すように、その受光感度を制御する。従って、画像解析部には、撮像対象物の輪郭線に対応する画像信号が供給される。画像解析部は、受光部から供給される画像信号の変化に基づいて、撮像対象物の２次元の動きを抽出し、その動きの方向や大きさを検出する。このため、画像センサ７２によれば、モニタ装置４０の前面に位置するプレイヤーの動きに対応する動作ベクトルを検出することができる。
【０１４７】
図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）は、画像センサ７２によって時系列に得られた３つの動作ベクトルを示す。これらの動作ベクトルは、モニタ装置４０の前に位置するプレイヤーが、上記図５に示すFREEZEのサインを入力した場合に得ることができる。本実施形態において、ゲーム機本体４２は、画像センサ７２によって検出された動作ベクトルに基づいて、プレイヤーが入力したサインの形を読み取ることができる。
【０１４８】
すなわち、本実施形態のシステムによれば、プレイヤーは、マウス４４等を用いることなく、モニタ装置４０の前面で、指や手で空を切ってサインを描くことにより、所望のサイン入力を行うことができる。そして、ゲーム機本体４２は、このようにして入力されたサインの形を予め記録してあるテンプレートの形と比較することで、正しいサインが入力されたか否かを判別し、また、適正に入力されたサインの種類を判別する。従って、本実施形態のシステムによれば、マウス４４を用いることなく、プレイヤーが指や手で直接空中に描いたサインを適正に読み取ることができる。
【０１４９】
上述の如く、実施の形態３乃至６のシステムでは、ディスプレイ４０Ａ上にマウス４４と連動するカーソルが表示される。この場合、プレイヤーは、カーソルの位置や軌跡に基づいて、自らが描いたサインの起点や終点、或いはその形状を認識することができる。換言すると、実施の形態３乃至６のシステムでは、プレイヤーにサインの形状等を認識させるためには、ディスプレイ４０Ａ上にマウス４４と連動するカーソルを表示することが必要である。
【０１５０】
これに対して、本実施形態のシステムでは、プレイヤーはディスプレイ４０Ａに向かって自らの指や手を動かしてサインを入力する。この場合、ディスプレイ４０Ａ上にカーソルが表示されていなくても、プレイヤーは、サインの起点や終点、或いは形等をある程度把握することができる。このため、本実施形態のシステムでは、サイン入力の動きと連動するカーソルを、ディスプレイ４０Ａ上から省略することとしてもよい。
【０１５１】
上述した実施の形態３および４では、詠唱魔法を発生させるトリガ操作としてマウス４４をクリックすることが要求され、また、詠唱魔法をストアする操作としてマウス４４によるドラッグ操作が要求される。本実施形態では、それらのクリック操作やドラッグ操作に対応する適当なサインが定められている。従って、本実施形態のシステムによれば、詠唱魔法の種類を決定するためのサイン入力に次いで、トリガ操作やドラッグ操作に対応するサインを入力することで、実施の形態３または４のシステムと同様の機能が実現できる。
【０１５２】
画像センサ７２は、プレイヤーの動きに対応する動作ベクトルを、複数の領域毎に検出することができる。図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）は、画像センサ７２の左半分の検出面と右半分の検出面とが、それぞれ個別に動作ベクトルを検出した様子を示す。これらの動作ベクトルは、モニタ装置４０の前に並んで位置する２人のプレイヤーが、共に上記図５に示すFREEZEのサインを入力した場合に得ることができる。
【０１５３】
本実施形態において、ゲーム機本体４２は、２Ｐモードが選択されている場合、画像センサ７２の検出面を図２５（Ａ）〜図２５（Ｂ）に示すように２つの領域に区分し、個々の領域で検出される動作ベクトルを異なるプレイヤーの動作ベクトルとして認識する。そして、それらの動作ベクトルに基づいて個々のプレイヤーが入力したサインを検知し、それらが既定の協力サインであるか（上記ステップ２２２参照）、或いは一致しているか（上記ステップ２３０参照）を判別することができる。従って、本実施形態のシステムによれば、マウス４４を用いることなく、実施の形態５または６の場合と同様に、２人のプレイヤーによって入力されたサインが互いに影響し合うタイプの２Ｐモードを提供することができる。
【０１５４】
ところで、上述した実施の形態７では、人工網膜チップを用いて画像センサ７２を構成することとしているが、プレイヤーのサインを検出する画像センサ７２は、このような構成に限定されるものではない。すなわち、画像センサ７２は、モニタ装置４０の前面に位置するプレイヤーの動きを撮像するＣＣＤタイプのセンサであってもよい。この場合、ＣＣＤタイプのセンサが撮像する画像データからプレイヤーの動きを抽出し、その動きに基づいてサインを識別することで人工網膜チップを用いた場合と同様の機能を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の実施の形態１のゲームシステムの概念図である。
【図２】図１に示すゲームシステムが備える発光および受光モジュールのブロック図である。
【図３】図２に示す発光および受光モジュールの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４】図１に示すモニタ装置の画面の一部に対応する座標平面のイメージ図である。
【図５】実施の形態１のゲームシステムで詠唱魔法ＦＲＥＥＺＥを呼び出すための用いられるサインである。
【図６】実施の形態１のゲームシステムで詠唱魔法ＦＩＲＥを呼び出すための用いられるサインである。
【図７】実施の形態１のゲームシステムで詠唱魔法ＴＨＵＮＤＥＲを呼び出すための用いられるサインである。
【図８】実施の形態１のゲームシステムで防御魔法ＢＡＲＲＩＥＲを呼び出すための用いられるサインである。
【図９】実施の形態１のゲームシステムで実行される一連の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１０】実施の形態１のゲームシステムで実行される点入力処理の内容説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施の形態１のゲームシステムで実行される面入力処理の内容説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態２のゲームシステムで実行される一連の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態３のゲームシステムの概要を説明するための斜視図である。
【図１４】実施の形態３のゲームシステムの構造を説明するためのブロック図である。
【図１５】実施の形態３のゲームシステムが練習モードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図１６】実施の形態３のゲームシステムがサイン入力により特定された魔法を処理するために実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図１７】実施の形態３のゲームシステムで、特定された魔法がストックされる様子を説明するための図である。
【図１８】実施の形態３のゲームシステムがゲームモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態４のゲームシステムがゲームモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態５のゲームシステムが２Ｐモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態６のゲームシステムが２Ｐモードにおいて実行する一連の処理の流れを表すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態７のゲームシステムの概要を説明するための斜視図である。
【図２３】実施の形態７のゲームシステムの構造を説明するためのブロック図である。
【図２４】実施の形態７のゲームシステムが備える画像センサが捕らえる動作ベクトルの変化を示す図である。
【図２５】実施の形態７のゲームシステムが備える画像センサが、個々の領域毎に捕らえた動作ベクトルの変化を示す図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１２  Ｘ座標検出用発光モジュール群
１４  Ｘ座標検出用受光モジュール群
１６  Ｙ座標検出用発光モジュール群
１８  Ｙ座標検出用受光モジュール群
２０  発光モジュール
２２  受光モジュール
２４  発光ダイオード
２６  受光素子
２８  ゲーム処理ユニット
４０  モニタ装置
４０Ａ  ディスプレイ
４２  ゲーム機本体
４４  マウス
６０  情報記録媒体
６２  画面
６４  保管ボックス
７０  コントローラ
７２  画像センサ
【図１】
2006081944.tif 000003
【図２】
2006081944.tif 000004
【図３】
2006081944.tif 000005
【図４】
2006081944.tif 000006
【図５】
2006081944.tif 000007
【図６】
2006081944.tif 000008
【図７】
2006081944.tif 000009
【図８】
2006081944.tif 000010
【図９】
2006081944.tif 000011
【図１０】
2006081944.tif 000012
【図１１】
2006081944.tif 000013
【図１２】
2006081944.tif 000014
【図１３】
2006081944.tif 000015
【図１４】
2006081944.tif 000016
【図１５】
2006081944.tif 000017
【図１６】
2006081944.tif 000018
【図１７】
2006081944.tif 000019
【図１８】
2006081944.tif 000020
【図１９】
2006081944.tif 000021
【図２０】
2006081944.tif 000022
【図２１】
2006081944.tif 000023
【図２２】
2006081944.tif 000024
【図２３】
2006081944.tif 000025
【図２４】
2006081944.tif 000026
【図２５】
2006081944.tif 000027