(57)【要約】【課題】  特別遊技状態のときに遊技球が無くなった場合その遊技を中断させる。【解決手段】  当たり遊技モードに移行されると、アタッカが開き大入賞口２３が露呈される。このモードに移行すると、打ち出し判定部４７が球発射装置４３が遊技球を打ち出すか否かを判定しており、遊技球の打ち出しが無い空打ち動作が連続して所定回数行われた場合には、中断処理部５０がアタッカを閉じ、かつアタッカ開放時間を計時するタイマを一時的に停止する。中断処理は、球発射装置４３の実打ち動作を検出することで、アタッカを開き、かつ前記タイマを再作動して、中断前の状態の当たり遊技モードに戻す。【選択図】        図２
2006223750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打撃位置にセットした遊技球を打撃することで遊技領域に向けて打ち出す球発射装置と、前記球発射装置の打撃動作に同期して打撃位置に遊技球を１個ずつ供給する球送り装置と、通常遊技状態の過程で遊技盤に設けた始動入賞口で遊技球を検知したときに抽選により当たり又はハズレの入賞抽選を行う入賞抽選手段と、その入賞抽選の結果が当たりとなるときに、遊技者が有利な状態になり、かつ予め決めた上限時間を経過した後に終了する特別遊技状態と、前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記球発射装置の打撃動作を検出する打撃動作検出手段と、
前記球発射装置で打撃したときに遊技球が遊技領域に打ち出されない空打ち動作、又は遊技領域に打ち出される実打ち動作を、前記打撃動作ごとに検出して空打ち又は実打ち信号を送出する打ち出し検出手段と、
前記特別遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記打ち出し検出手段、及び遊技状態判定手段を各々監視しており、前記特別遊技状態のときに前記空打ち信号を検出した場合に、前記特別遊技状態の遊技を一時的に中断する中断手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記空打ち信号を計数するカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が予め決めた所定値に到達したか否かを判定する判定手段とを備え、前記中断手段は、前記判定手段が前記所定値に達したことを判定したときに、前記特別遊技状態の遊技を一時的に中断することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記空打ち信号を得た時点からの空打ち時間を計時する空打ち用タイマ手段と、前記空打ち用タイマ手段で計時した空打ち時間が予め決めた一定時間に達したか否かを判定する空打ち時間判定手段とを備え、前記中断手段は、前記空打ち時間判定手段が前記一定時間に達したことを判定し、かつこの間に前記空打ち信号が継続して得られている場合に、前記特別遊技状態の遊技を一時的に中断することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記中断手段が特別遊技状態の遊技を中断した中断時間を計時する中断用タイマ手段と、前記中断用タイマで計時した中断時間が予め決めた一定時間に達したか否かを判定する復帰用判定手段と、前記復帰用判定手段が前記一定時間に達したことを判定したとき、又は前記一定時間が経過するまでに前記実打ち信号を得た場合に、前記中断手段の中断を終了して前記中断前の特別遊技状態に復帰させる復帰手段と、を備えていることを特徴とする請求項１ないし３いずれか記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ球を用いて遊技を行うパチンコ機などの弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機には、例えばデジタル式権利物、又はデジパチと呼ばれるものが知られている。このようなパチンコ機には、数字、マーク、及び絵柄などの図柄を可変表示させる画像表示装置、例えば、液晶ディスプレイや３つのリールからなるリール装置などが組み込まれ、画像表示装置の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると、所定の価値が遊技者に付与される。例えば、遊技盤に設けた始動入賞口に遊技球が入ると、乱数を利用した電子抽選による入賞抽選が行われるとともに、画像表示装置に数字やマークなどの図柄が変動表示され、入賞抽選によって当たりが決定されているときには、通常遊技状態から特別遊技状態に移行し、独特の演出表示が行われた後に図柄の変動表示が時系列的に停止して、「７７７」などの当たり図柄が停止表示される。
【０００３】
特別遊技状態では、当たり図柄を停止表示した後に、遊技盤に組み込まれた開閉板（アタッカ）が開放して通常では塞がれている大入賞口が現れ、遊技盤を流下する遊技球の大半が入賞しやすい状態となる。アタッカが開放して大入賞口に一定個数の遊技球が入るか、又は開放してから一定時間経過した後かの早く達成した方に、アタッカは一旦閉止する（第一ラウンドの終了）。ただし、アタッカが開放している間に、大入賞口の内部に設けられた継続入賞口に遊技球が一個でも入っていたときには、一旦閉止されたアタッカが再び開放され第二ラウンドへと移行する。第二ラウンド以降もアタッカは同様に開閉制御され、例えば十五ラウンドまで繰り返すことができるのが通常となっている。
【０００４】
このように特別遊技状態に移行されると通常遊技状態よりも遊技球を獲得しやすくなるため、遊技者は遊技球を獲得するうえで通常遊技状態よりも有利になり、遊技者は特別遊技状態に移行されることへの期待を抱きながら遊技を行うことが殆どである。しかしながら、特別遊技状態で、継続入賞口に遊技球を入賞させないと、アタッカなどの特定の入賞口の開放が継続されずに特別遊技状態が終了してしまう。このようなケースは、受け皿で遊技球が詰まったり、遊技球が受け皿に無くなったときになどに生じ易い。
【０００５】
ところで、トイレや食事などで遊技者が必要に迫られて遊技を中断した場合、遊技者はケースによっては獲得することができるはずの遊技球を大量に損失してしまうおそれがある。そこで、外部に一時停止ボタンを設け、遊技中にそのボタンを操作することで、打球装置（球発射装置）や電動式の作動体（アタッカなど）の全ての動作を中止して遊技を一時的に停止し、再び停止前の状態に戻すようにしたパチンコ機の制御装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】実公平７−４２４５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述したパチンコ機の制御装置では、操作ボタンの操作により打球装置（球発射装置）や電動式の作動体（アタッカなど）の全ての動作を中止するため、ボタン操作のタイミングによっては、アタッカなどの特別な入賞口が開いたままの状態になる。このような状態になると、前面扉を開けて遊技球を不正に入賞させる不正な行為が簡単に行われやすい。また、停止中はアタッカへの遊技球の入賞の検出も無効にしているが、復帰後に遊技球がアタッカに入るように仕掛けする不正な行為も考えられる。このため、中止操作時点の状態のままで遊技を中止するのは、実用的でないのが実情である。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、特別遊技状態のときに、賞球受皿で遊技球が詰まったり遊技球が賞球受皿に無くなった場合、これを自動的に検出して遊技を中止するように工夫した弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、球発射装置の打撃動作を検出する打撃動作検出手段と、前記球発射装置が打撃したときに遊技球が遊技領域に打ち出されない空打ち動作又は遊技領域に打ち出される実打ち動作を前記打撃動作ごとに検出して空打ち信号又は実打ち信号を送出する打ち出し検出手段と、前記特別遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記打ち出し検出手段及び遊技状態判定手段を各々監視しており前記特別遊技状態でかつ前記空打ち信号を検出した場合に前記特別遊技状態の遊技を一時的に中断する中断手段と、を備えたものである。
【０００９】
発射装置には、外部に露呈して設けたハンドルのノブを回転させる回転操作、又はハンドルに設けたタッチパネルでの検出に応答して、打撃槌を打撃移動して遊技球を打ち出す駆動手段が設けられている。打撃動作検出手段としては、前記駆動手段の駆動の有無、あるいは打撃槌の動作を検出するのが望ましい。
【００１０】
球発射装置には、球送り装置から遊技球が１個ずつ打撃位置に供給される。球送り装置は、球発射装置から得られる打撃槌の移動タイミング（打撃動作）に応じた信号に基づいて遊技球を打撃位置に供給する。打ち出し検出手段としては、球発射装置の打撃位置に遊技球があるか否かを検出する空打ち検出手段を備え、打撃動作検出手段から得られる打撃動作時に空打ちを検出すか否かで遊技領域に遊技球が打ち出されたか否かを判定する手段である。
【００１１】
空打ち検出手段としては、例えば打撃位置にセンサを設け、このセンサで打撃位置に遊技球がセットされたか否かを検出する手段でもよいし、又は、球発射装置から遊技球が遊技領域に向けて打ち出される途中の通路、例えばガイドレールにセンサを設け、このセンサで遊技球の通過を検出する手段でもよい。さらには、ガイドレールのうちの打ち出し方向の下流側にセンサを設け、ガイドレールを乗り越えて遊技領域に打ち出される遊技球の通過のみを検出するようにしてもよい。このように構成すれば、賞球受皿に遊技球が無くなった場合には、打撃位置に遊技球がセットされないため、空打ちとなり、特別遊技状態の遊技が中断する。また、ガイドレールで打ち出した遊技球が詰まった場合にも対応することができる。センサとしては、非接触タイプのセンサが望ましく、例えば光センサや磁気センサが好適である。このようなセンサを用いることで、打撃動作ごとに空打ちか実打ちか、及び遊技領域に打ち出されるか否かを特定することができる。
【００１２】
中断手段としては、空打ちした回数に基づいて、特別遊技状態の遊技を一時的に中断するようにしてもよい。この場合には、前記空打ち信号を計数するカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が予め決めた所定数に達したか否かを判定する判定手段とを備える。
【００１３】
また、中断手段としては、空打ちを検出してから一定時間経過後に、特別遊技状態の遊技を一時的に中断するようにしてもよい。この場合には、空打ち信号を得た時点からの空打ち時間を計時する空打ち用タイマー手段と、前記空打ち用タイマー手段で計時した空打ち時間が予め決めた一定時間に達したか否かを判定する空打ち時間判定手段とを備え、中断手段は、空打ち時間判定手段が一定時間に達したと判定し、かつこの間に前記空打ち信号が継続して得られている場合、すなわち、この間に実打ち信号が得られない場合に、特別遊技状態の遊技を一時的に中断する。
【００１４】
中断手段は、特別遊技状態の遊技を一時的に中断にしてから予め決めた一定時間に達したとき、又は前記一定時間内に実打ち信号を検出したときに、中断を終了するのが望ましい。そこで、中断手段が特別遊技状態の遊技を中断した中断時間を計時する中断用タイマー手段と、前記中断用タイマーで計時した中断時間が予め決めた一定時間に達したか否かを判定する判定手段と、前記一定時間に達したとき、又は前記一定時間内に実打ち信号を検出したときに、前記中断手段の中断を終了して前記中断の前の特別遊技状態の遊技に復帰させる復帰手段とを備えればよい。
【００１５】
なお、特別遊技状態としては、例えば、通常遊技状態よりも入賞が得やすくなる状態、例えば、始動入賞口に入賞することに応答して行われる入賞抽選により当たりが抽選により決定した後に一定時間だけ開放されるアタッカの開閉中の状態とするのが好適である。というのは、アタッカが開くと、アタッカへめがけて遊技球を早く入賞させたいという射幸心に煽られる。このような状態のときに、遊技球が無くなるのが最も辛い。中断するときには、アタッカを閉め、アタッカの開時間を計時するタイマーの時間値やアタッカへの遊技球の入賞個数などを一時的に記憶しておく。このように構成すれば、復帰するときには、アタッカを開いて一時的に記憶したタイマー値や入賞個数値をセットしなおせばよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の弾球遊技機によれば、特別遊技状態でかつ打ち出し検出手段から空打ち信号を得たときに、特別遊技状態の遊技を一時的に中断する中断手段を備えたから、特別遊技状態のときに、遊技球が賞球受皿に無くなった場合、あるいは賞球受皿で遊技球が詰まった場合に、遊技が自動的に中止される。これにより、打ち出し球が無くなることにより生じる遊技球の獲得個数の損失を確実に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明を用いた遊技機の一形態であるパチンコ機１０は、図１に示すように、遊技盤１１が組み込まれ、その前面はガラス扉１２で開閉自在に覆われている。遊技盤１１は、遊技領域１３と、その遊技領域１３に遊技球を発射するための打ち出し通路１４とにガイドレール１５により分れている。
【００１８】
遊技領域１３には、遊技球が入り込まないように隔離した島部１６に、図柄の変動及び停止表示並びに演出画像の表示を行う画像表示装置としてＬＣＤ（液晶ディスプレイ）１７が設けられている。遊技領域１３には、さらに始動入賞口１８、通常入賞口１９、スルーチャッカ２０、アウト口２１などが設けられる他、開閉扉状のアタッカ２２が組み込まれている。図示の状態ではアタッカ２２が閉じ位置にあるが、これが開いたときには大入賞口２３が遊技領域１３に臨出し、遊技領域１３を流下する遊技球は開き位置にあるアタッカ２２の内面でガイドされ、大入賞口２３に簡単に入るようになる。
【００１９】
始動入賞口１８は一対の可動翼片を有し、盤面を流下する遊技球がスルーチャッカ２０を通過したことが検知されると、始動入賞口１８の翼片が予め決めた一定時間、例えば０．２秒間程度開放され、その瞬間には始動入賞口１８に遊技球が入りやすくなる。始動入賞口１８に遊技球が入ると入賞抽選が行われ、当たり又はハズレの決定が行われる。そして、入賞抽選の結果、当たりが決定されると当たり用の演出抽選が行われ、当たり用の演出画像のいずれかが選択される。同様に、ハズレが決定されると、ハズレ用の演出抽選が行われ、ハズレ用の演出画像のうちのいずれかが選択される。
【００２０】
ＬＣＤ１７には、始動入賞口１８に遊技球が入ることで決まる演出画像が表示され、例えば「１〜９」の数字で表される図柄を横３列に並べて各列の図柄が縦に回転するように図柄が変動して表示される。そして、図柄の変動表示が停止し、ハズレであるときには次の入賞抽選の待機状態になるか、またはすでに始動入賞口１８に遊技球が入っていることが記憶されているときには引き続き演出画像の表示が開始される。
【００２１】
図柄の変動表示が停止して、例えば「７７７」の当り図柄が表示されると、通常遊技モードから当たり遊技モード（特別遊技状態）に移行してアタッカ２２が開放される。当たり遊技モードでは、遊技領域１３を流下する遊技球の大半がアタッカ２２の内面で案内されて大入賞口２３に入賞して通常遊技モードよりも多くの賞球が得やすくなり、かつ遊技者が有利な状態になる。この当たり遊技モードは、アタッカ２２が開放して大入賞口２３に所定個数、例えば１０個の遊技球が入賞するタイミング、あるいは予め決めた上限時間、例えば３０秒を経過するタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングでアタッカ２２を一旦閉じて終了する。ただし、大入賞口２３の内部に設けられた継続入賞口２３ａに一個でも遊技球が入っていた場合には再びアタッカ２２が開放され、当たり遊技モードの第２ラウンドに移行する。そして、全く同様の制御が予め決めた回数、例えば１５ラウンドまで繰り返される。
【００２２】
上記のように、当たり遊技モードに移行すると大量の賞球が得られるため、遊技者にとっては入賞抽選で当たりになるか否かが大きな関心事になる。当たりを得るには入賞抽選の回数を増やすことが有利である。しかし、図柄が停止表示されるまでには演出表示やリーチ表示などが行われるため、入賞抽選の結果が表示されるまでの表示期間が長くなりやすい。この表示期間中に始動入賞口に入った総個数は、入賞抽選が行われる回数とは必ずしも一致していない。すなわち、表示期間中に始動入賞口１８にＮ個の遊技球が入ったとすると、入賞個数（Ｎ）が予め決めた基準の個数（Ｗ）を越えた場合（Ｗ＜Ｎの場合）、基準の個数（Ｗ）までは保留球として入賞抽選に活かされ、その個数がＬＣＤ１７の上方に設けられた複数のＬＥＤ２４の点灯個数によって表示されるが、残り（Ｎ−Ｗ）の個数に対しては単に賞球の払出しが行われるだけとなる。
【００２３】
ガラス扉１２の下には、賞球が払い出される賞球受皿２５が、また賞球受皿２５の右下には、賞球受皿２５から供給される遊技球を遊技領域１３に打ち出すための操作部であるハンドル２６が設けられている。ハンドル２６には、ノブ２７とストップボタン２８とが設けられている。ノブ２７は、初期位置から一方向に回転操作することで、遊技盤１１の裏に設けた球発射装置を作動させるスイッチと、その回転量に応じて遊技球の発射力（強さ）を変える打ち出し速度の調整をするための調整ダイヤルとを兼用した操作部である。ストップボタン２８は、球発射装置の作動を強制的に停止するためのボタンである。
【００２４】
上記パチンコ機の電気的構成を概略的に示す図２において、始動入賞口センサ２９は始動入賞口１８に遊技球が入ったことを検知して、その検知信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は始動入賞口センサ２９からの検知信号が入賞抽選に利用できるものであるか否かを保留球の個数をもとに判定する。なお、保留球の個数はワーキングメモリ３１に記憶されており、入賞抽選処理が消化されるごとに保留球の記憶個数が１ずつデクリメントされる。保留球の記憶個数が「３」以下で、図柄の変動表示中であるときには、始動入賞口センサ２９からの検知信号が入力されるごとに、ワーキングメモリ３１の保留球の記憶個数が「１」ずつインクリメントされる。
【００２５】
大入賞口２３にも大入賞口センサ３２と継続入賞口センサ３３とが設けられ、大入賞口センサ３２は、大入賞口２３に入った遊技球を検知してその検知信号をＣＰＵ３０に入力し、また継続入賞口センサ３３も遊技球が入ったか否かの情報をＣＰＵ３０に入力する。これらの情報は、ＣＰＵ３０によって適宜にワーキングメモリ３１に書き込まれるとともに、それぞれ所定のタイミングでＣＰＵ３０によって読み取られ、アタッカ制御装置５２を介してアタッカ２２の開閉制御のために用いられる。また、ＣＰＵ３０にはアタッカ開放用タイマ３４が接続されており、アタッカ開放用タイマ３４はアタッカ２２の開放時間を計時する。
【００２６】
通常入賞口１９にも通常入賞口センサ３５が設けられ、通常入賞口センサ３５は通常入賞口１９遊技球が入ったときにＣＰＵ３０に検知信号を入力する。ＣＰＵ３０はこの信号を受けて払出制御装置３６を作動させ、これにより所定数の賞球が賞球受皿２５に払いだされる。なお、始動入賞口センサ２９及び大入賞口センサ３２からの検知信号が入力されたときも、払出制御装置３６が作動してそれぞれ所定数の賞球の払出し処理が行われる。
【００２７】
払出口センサ３７は賞球の払出し通路を通過する賞球を検知し、その検知信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、始動入賞口センサ２９、大入賞口センサ３２、通常入賞口センサ３５などからの検知信号に応じて決まる賞球の払出し個数と、払出口センサ３７からの賞球検知信号とを対照し、賞球が過不足なく払い出されているか否かを監視し、球詰まりなどによる賞球の未払いや不正行為による賞球の払出しが行われたときには、例えば遊技機１０の外部に設けたランプを制御するランプ制御装置３８やスピーカを制御する音声制御装置３９に信号を送り、エラー表示を行うようにしている。
【００２８】
入賞抽選部４０は、ＣＰＵ３０からのコマンドを受けて乱数を利用した電子抽選を行い、当たり又はハズレの決定を行う。入賞抽選は、始動入賞口１８に遊技球が入ったことを契機に行われる。入賞抽選を行った結果はワーキングメモリ３１に書き込まれ、保留球がある場合でもすでにそれぞれの保留球に対する当たり又はハズレが決定され、ワーキングメモリ３１に書き込まれている。
【００２９】
演出抽選部４１は、入賞抽選が行われるごとに当たり又はハズレの種類に応じて演出抽選を行い、抽選結果に基づいて演出画像メモリ４２に予め記憶した複数種類の演出画像のうち、いずれを演出表示に用いるかを抽選により選択する。
【００３０】
このような演出画像メモリ４２には、複数種類の演出画像がアドレスごとに格納され、演出抽選部４１はそのアドレスを電子抽選によって選択する。そして、演出表示を実行するときには、演出抽選部４１で指定されたアドレスを先頭にした画像データが画像表示制御部２４に転送され、ＬＣＤ１７によってその演出画像の表示が行われる。なお、こうして選択された演出画像のアドレスはワーキングメモリ３１にも一時的に保存されるようになっている。また、画像表示制御部２４は、上記図柄表示用の演出画像だけでなく、ＣＰＵ３０からのコマンドに応じてキャラクターなどの特別な演出画像を同時に表示するように制御する。
【００３１】
球発射装置４３は、賞球受皿２５から供給される遊技球を１個ずつ遊技領域１３に向けて打ち出す打撃動作を、ノブ２７の回転操作に応答して一定間隔ごとに行う。打撃動作検出部４４は、球発射装置４３の打撃動作を検出し、打撃動作を検出するごとにパルスを出力する打撃信号を出力する。
【００３２】
空打ち検出部４５は、球発射装置４３の打撃位置に遊技球がセットされているか否かを検出し、セットされているときには実信号を、又はセットされていないときには空信号を送出する。
【００３３】
モード判定部４６は、ＣＰＵ３０に接続されており、現時点のモードが当たり遊技モードであるか否かを判定し、当たり遊技モードであることを判定したら許可信号を送出する。打ち出し判定部４７には、許可信号、空又は実信号、及び打撃信号がそれぞれ入力されている。この打ち出し判定部４７は、許可信号を受けることに応答して球発射装置４３の打ち出し判定処理が実行される。この処理は、打撃信号のパルスの周期ごとに空打ち検出部４５から得られる信号を監視し、空信号を得た場合には空打ち動作であると判定して空打ち動作信号を、また実信号を得たときには実打ち動作であると判定して実打ち動作信号を送出する。
【００３４】
中断判定部４８には、空又は実打ち動作信号が入力され、空打ち用カウント回路４９が接続されている。この空打ち用カウント回路４９は、空打ち動作信号のパルスをカウントする。中断判定部４８は、連続して予め決めた回数の空打ちが行われたときに中断処理に移行するか否かの判定を行うものであり、空打ち用カウント回路４９のカウント値が予め決めた値に達したときに、中断信号を発生する。
【００３５】
中断処理部５０には、中断時間を計時するための中断用タイマ回路５１が接続されている。この中断処理部５０は、中断信号を受け取ることで、中断処理を実行する。この中断処理は、アタッカ２２を閉じる制御、アタッカ開放用タイマ３４を一時停止する制御、及びアタッカ入賞球の内訳、すなわち、アタッカへの入賞個数と継続入賞口２３ａへの入賞の有無との情報をワーキングメモリ３１に一時的に記憶する制御とを行う。
【００３６】
中断処理部５０は、復帰処理部を含んでおり、復帰処理部は、中断判定部４８の判定、及び中断用タイマ回路５１の計時とを個別に監視しており、中断用タイマ回路５１の計時値が予め決めた値に達したタイミング、又は中断判定部４８が実打ち動作を判定するタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングで、中断処理を停止し、中断前の当たり遊技モードの状態に戻す制御を行う。すなわち、復帰する制御は、アタッカ２２を開放させる制御、アタッカ開放用タイマ３４を再び作動させる制御、及びワーキングメモリ３１に記憶したアタッカ入賞球の個数や継続入賞口２３ａへの入賞の有無などの情報を読み出して再びセットする制御となっている。
【００３７】
球発射装置４３は、図３に示すように、パルス発振器５５、周波数調節器５６、電流調整器５７、出力アンプ５８、発射機構５９、及び球送り機構６０とで構成されている。パルス発振器５５は、所定周波数のパルス信号を出力する。周波数調節器５６は、前記パルス発振器５５から受けたパルス信号を予め決めた一定の周波数に調節して出力する。出力アンプ５８は、周波数調節器５６からパルス信号を受け、そのパルス信号を発射機構５９の駆動手段に給電する。電流調整器５７は、ノブ２７の回転操作がなされたときに出力アンプ５８の給電をＯＮし、回転操作を止めたときにＯＦＦするとともに、出力アンプ５８の出力を、ノブ２７の回転量に応じて抵抗値を可変する可変抵抗器６１のボリュームに応じて調整する。なお、電流調整器５７は、ストップボタン２８の押下操作に応答して、給電をＯＦＦする。
【００３８】
発射機構５９は、遊技球を打撃する打撃槌６２と、打撃槌６２を回転させるロータリソレノイド６３、及びタイミングセンサ６４などからなる。ロータリソレノイド６３は、出力アンプ５８からパルス信号が給電されると、その周波数に応じた間隔でＯＮ−ＯＦＦを間欠的に繰り返す。打撃槌６２は、ロータリソレノイド６３のシャフトに固定されており、ロータリソレノイド６３がＯＦＦのときにバネ６５によりストッパ６６に当接する始動位置と、ＯＮしたときにバネ６５の付勢に抗して始動位置から時計方向に所定角度だけ回転したチャージ位置との間で回転する。
【００３９】
打撃槌６２は、チャージ位置から始動位置に向けてバネ６５の付勢により回転するときに、打撃位置にセットされた遊技球を打撃する。打撃された遊技球は、ガイドレール１５を乗り越えて遊技領域１３に打ち出される。チャージ位置はパルス信号の出力に応じて変化し、発射機構５９は始動位置からチャージ位置までの回転角度に応じて発射力が変化する。チャージ位置検出用のタイミングセンサ６４は、打撃槌６２がチャージ位置に回転するタイミングを検出し、検出するごとにトリガ信号を球送り機構６０に送出する。球送り機構６０は、トリガ信号に基づいて賞球受皿２５から供給される遊技球を１個ずつ発射機構５９の打撃位置に送る。これにより、発射機構５９の打ち出し間隔に同期して遊技球が供給される。また、トリガ信号は、打ち出し判定部４７に送られ、打ち出し判定部４７で判定するときに用いられる。このタイミングセンサ６４が打撃動作検出部４４を構成する。
【００４０】
打撃位置の近傍には、空打ち検出部４５を構成する空打ち検出用センサ６７が設けられている。空打ち検出用センサ６７は、打撃位置にセットされる遊技球の有無を検出しており、打撃位置に遊技球が無いときには空信号を、また打撃位置に遊技球が有る場合には実信号をそれぞれ打ち出し判定部４７に送る。
【００４１】
次に、上記のように構成された遊技機１０の作用について図４を参照しながら説明する。遊技機１０は、アタッカ２２を閉じた通常遊技モードで遊技が行われる。遊技は、賞球受皿２５に遊技球をセットし、ハンドル２６のノブ２７を回転操作して遊技球を、ガイドレール１５を乗り越える強さで遊技領域１３に向けて発射することで開始される。これにより、打ち出された遊技球は、始動入賞口１８、通常入賞口１９などの入賞口のいずれかに入賞するか、これらに入賞しないでアウト口２１に入る。
【００４２】
球発射装置４３は、ノブ２７の回転操作に応答してロータリソレノイド６３を間欠的に駆動して、打撃槌６２を始動位置からチャージ位置に回転して再び始動位置に戻す打撃動作を略一定な間隔で行う。打撃槌６２のチャージ位置はタイミングセンサ６４で検出され、センサ６４は検出するごとにトリガ信号を送る。球送り機構６０は、トリガ信号に応答して、賞球受皿２５から供給される遊技球を打撃位置に１個ずつセットする。これにより、打撃位置にセットされた遊技球は打撃槌６２で打撃される。なお、トリガ信号は、打ち出し判定部４７にも送られている。
【００４３】
遊技球の始動入賞口１８への入賞は始動入賞口センサ２９で検知され、始動入賞口センサ２９は入賞を検知することでＣＰＵ３０に検知信号を送る。ＣＰＵ３０は、その検知信号を受けることに応答して入賞抽選部４０を制御して入賞抽選を行う。入賞抽選の結果、「当たり」の場合には、演出抽選部４１で「当たり」の演出抽選が行われ、演出画像メモリ４２から当たり用の演出画像のいずれかが選択される。
【００４４】
このように電気的に入賞抽選、及び演出画像抽選により当たり又はハズレの抽選結果と、抽選結果に応じた演出画像などが予め決められる。その後に、ＣＰＵ３０は、画像表示制御部２４を制御して先に決定した演出画像をＬＣＤ１７で表示するように制御する。例えば「当たり」が抽選結果で決まった場合、ＬＣＤ１７には、図柄変動表示を経てリーチ表示やキャラクター表示などの演出画像の表示が行われた後に、当たりの図柄が停止して表示される。この図柄の停止表示が行われた後に、当たり遊技モードに移行する。このとき、モード判定部４６は、現時点のモードが通常遊技モードから当たり遊技モードに切り替わったことを判定する。
【００４５】
ＬＣＤ１７に表示される図柄変動表示から図柄停止表示までの表示期間が長いと、この間に遊技球を打ち出ししているため、賞球受皿２５の遊技球の残り数が少なくなる。当たり遊技モードに移行すると、アタッカ２２が開放され、大入賞口２３に入賞して多くの賞球が得られる。このとき、打ち出しの遊技球が無くなると、打撃位置に遊技球がセットされないため、発射機構５９は空打ち動作になる。
【００４６】
当たり遊技モードに移行すると、ＣＰＵ３０は、アタッカ制御装置５２を制御してアタッカ２２を開放すると同時に、アタッカ開放用タイマ３４を作動させ、アタッカ２２の開放時間を計時する。また、打ち出し判定部４７は、モード判定部４６から許可信号を受け取ることに応答して、トリガ信号の１パルスごと、すなわち、打撃槌６２がチャージ位置に移動するタイミングごとに、空打ち検出用センサ６７から得られる信号を参照し、参照した信号が空信号の場合には中断判定部４８にトリガ信号のパルスの周期に同期した１パルスの空打ち動作信号を送り、また、実信号を受けたときにはパルス無しの実打ち信号を送る。
【００４７】
発射機構５９が空打ち動作、すなわち球切れになると、中断判定部４８に空打ち動作信号が入力される。中断判定部４８は、空打ち動作信号のパルスを空打ち用カウント回路４９でカウントする。そして、このカウント回路４９のカウント値が予め決めた値に達したときに、中断信号を発生し、その信号を中断処理部５０に送って中断であると判定する。
【００４８】
中断処理部５０は、中断信号を受けることで、ＣＰＵ３０にアタッカ閉じ信号を送る。これにより、ＣＰＵ３０は、アタッカ制御装置５２を制御してアタッカ２２を閉じる。また、これと並行して、ＣＰＵ３０は、アタッカ開放用タイマ３４の計時を一時的に停止し、さらにはアタッカ入賞球の内訳、すなわち、アタッカ２２への入賞個数と継続入賞口２３ａへの入賞の有無との情報をワーキングメモリ３１に一時的に記憶する。そして、中断処理部５０は、中断信号を受けた時点から中断用タイマ回路５１を作動して、中断時間を計時する。
【００４９】
これにより、遊技領域１３ではアタッカ２２が閉じた状態となり、遊技者は中断であることを認識することができる。なお、このときランプ制御装置３８や音声制御装置３９を制御して当たり遊技モード中の中断である旨の表示を行っても良い。この中断中には、アタッカ開放用タイマ３４の計時を一時的に停止しているため、アタッカ２２の開放時間の制限も受けることがないので、ノブ２７の回転操作を止めて遊技球を補充する作業を安心して行うことができる。
【００５０】
中断処理部５０は、打ち出し判定部４７での実動作の判定、及び中断用タイマ回路５１の計時とを個別に監視しており、中断用タイマ回路５１の値が予め決めた値に達したタイミング、又は打ち出し判定部４７が実打ち動作信号を受けるタイミングとのうちの早く達成する方のタイミングで、中断処理を停止し、中断前の当たり遊技モードの状態に復帰させる。すなわち、復帰するときには、アタッカ２２を開放させるとともに、アタッカ開放用タイマ３４を再び作動させ、さらにはワーキングメモリ３１に記憶したアタッカ入賞球の個数や継続入賞口２３ａへの入賞の有無などの情報を読み出してセットする。なお、この復帰処理を行うときには、中断処理部５０が中断用タイマ回路５１の値をクリアにする。
【００５１】
その後は、大入賞口２３に所定個の遊技球が入賞するか、あるいはアタッカ開放用タイマ３４の値が予め決めた値に達するとアタッカ２２が一旦閉じる。そして、継続入賞口２３ａに一個でも遊技球が入っていた場合には再びアタッカ２２が開放され、当たり遊技モードの第２ラウンドに移行する。そして、全く同様の制御が予め決めた所定回数まで繰り返される。そして、継続入賞口２３ａへの入賞が無い場合、又は当たり遊技モードへの移行が所定回数に達した場合には、通常遊技モードに戻される。
【００５２】
このように、通常遊技状態よりも入賞が得やすく、かつ時間制限が設定された当たり遊技モード中に、連続して所定回数の空打ちを行ったときに、中断処理を行う。中断判定部４８は、空打ち用カウント回路４９のカウント値が予め決めた値に達しない間で実打ち動作信号を受け取ると、空打ち用カウント回路４９の値をクリアし、中断信号を発生しない。
【００５３】
上記実施形態では、当たり遊技モード中に、連続して所定回数の空打ちが行われたときに、中断処理を行うようにしているが、空打ちが行われてから予め決めた一定時間内に実打ちがない場合に中断信号を発生するように構成してもよい。この場合には、空打ち用カウント回路４９の代わりに、前記一定時間を計時するためのタイマ回路を設ければよい。
【００５４】
また、上記実施形態では、空打ち検出用センサ６７で打撃位置にセットされる遊技球の有無を、発射機構５９の打撃動作ごとに検出して空打ち動作か否かを判定しているが、空打ち検出用センサ６７の代わりに、打ち出し通路１４の途中にセンサを設け、そのセンサで打撃された遊技球の通過を検出するようにしてもよい。さらには、打ち出し通路１４のうちの打ち出し方向の下流側にセンサを設け、ガイドレール１５を乗り越える遊技球の通過のみを検出するようにしてもよい。このように構成すると、例えば打ち出し通路１４の途中で打ち出した遊技球が詰まって遊技領域１３に打ち出されない場合も空打ち動作とみなすことができる。さらにまた、球送り機構６０にセンサを設け、そのセンサで球発射装置５９に送る球があるか否かを検出してもよい。
【００５５】
さらに、上記各実施形態では、始動入賞口への入賞に応答して画像表示部に可変表示される図柄の停止表示が特定の図柄の組み合わせになると、当たり遊技モードになってアタッカ２２を開いて遊技者が有利な状態になる、デジパチと称するパチンコ機として説明しているが、始動入賞口への入賞に応答して画像表示部に可変表示される図柄の停止表示が特定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると、当たり遊技モードになってアタッカなどが開いて遊技者が有利な状態になる、例えばデジタル式権利物と称するパチンコ機にも本発明を適用することができる。また、このような通常遊技状態よりも入賞し易くなりかつ遊技者に有利な状態として各実施形態では、アタッカ２２が開かれる状態としているが、本発明ではこれに限らず、代わりに、周知の電動役物を入賞し易い形態に可変する状態としてもよい。さらにまた、上記各実施形態では、通常遊技状態と特別遊技状態との２つをもつ遊技機としているが、本発明ではこれに限らず、通常遊技状態、及び特別遊技状態に加えて、通常遊技状態に対して当たりの確率が異なる確率変動状態をもつ遊技機にも本発明を採用することができる。この場合には、確率変動状態も通所遊技状態に含むものとする。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明を用いたパチンコ機の外観図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成の概略を示すブロック図である。
【図３】球発射装置の概略を示す説明図である。
【図４】中断処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５７】
１０  パチンコ機
２７  ノブ
４３  球発射装置
４４  打撃動作検出部
４５  空打ち検出部
４６  モード判定部
４７  打ち出し判定部
４８  中断判定部
４９  空打ち用カウント回路
５０  中断処理部
５１  中断用タイマ回路
６４  タイミングセンサ
６７  空打ち検出用センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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