(57)【要約】【課題】特定の個数の遊技球を受け皿から正確且つ簡単に移し替えることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技球を受けて貯留する受け皿２３と、受け皿２３に設けられ受け皿２３から遊技球を抜き去るための球抜き穴１４０と、球抜き穴１４０を開閉するための開閉手段１６３と、球抜き穴１４０を通過する遊技球を検知する検知手段１５４と、検知手段１５４によって検知される遊技球の個数を計測する計測手段と、開閉手段１６３の開閉動作を制御する制御手段４１とを備え、制御手段４１は、前記計測手段によって計測される遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で開閉手段１６３により球抜き穴１４０を閉じる制御を行なうことを特徴とする。【選択図】    図２３
2006223675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すことにより遊技を行なう遊技機であって、
遊技球を受けてこれを貯留するための受け皿と、
前記受け皿に設けられ、受け皿から遊技球を抜き去るための球抜き穴と、
前記球抜き穴を開閉するための開閉手段と、
前記球抜き穴を通過する遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段によって検知される遊技球の個数を計測する計測手段と、
前記開閉手段の開閉動作を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記計測手段によって計測される遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で前記開閉手段により球抜き穴を閉じる制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定値を任意に設定可能な球抜き個数設定手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記計測手段によって計測される遊技球の個数を表示する表示手段を更に備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
開放された全ての球抜き穴が前記開閉手段によって閉じられた際に前記計測手段による計測値をリセットするリセット手段を更に備えていることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が所定の遊技領域（遊技盤上）へと打ち出され（発射され）、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると識別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、また、識別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。なお、遊技者に対して払い出される遊技球は、遊技球貯留タンクから払出し装置によりパチンコ遊技機の皿パネル枠に設けられた受け皿へと送られてここに貯留される。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機においては、受け皿が遊技球で満杯になると、遊技者は、受け皿内の遊技球を一般にドル箱と呼ばれる球箱に移し替える。この時、受け皿に設けられた球抜きレバーを手で操作して、受け皿の底面に設けられた球抜き穴を開口することにより、受け皿内の遊技球を球箱へと排出する。
【０００４】
また、このようにして球箱に移し替えられた遊技球は、景品交換のために使用される場合もある。その際、交換される景品の種類によって必要な遊技球の個数も異なることから、遊技者は、受け皿から球箱に移し替えられる遊技球の数を把握しておくと都合が良い。そのため、従来にあっては、球抜き穴を通過する遊技球を検知するセンサを設け、それにより、受け皿から球箱に移し替えられる遊技球の個数を計測するパチンコ遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１１２０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このように受け皿から球箱に移し替えられる遊技球の個数を計測する計測器があっても、遊技者は、特定の個数（遊技者が望む個数）の遊技球を球箱に正確に移し替える場合には、計測表示に合わせて球抜きレバーを慎重に手動操作しなければならず、移し替え操作が非常に煩雑となる。
【０００６】
特に、大量の遊技球が断続的に払い出される「大当たり」状態となった場合には、計測表示に注目しながら、遊技球の移し替え操作（球抜きレバーの手動操作）を何度も繰り返し行なわなければならなくなるため、せっかくの大当たり演出等を楽しむことができなくなる。また、逆に、大当たり演出に集中してしまっていると、遊技者の希望する個数を超えて遊技球が球箱に移し替えられてしまう虞もある。
【０００７】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の個数の遊技球を受け皿から正確且つ簡単に移し替えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すことにより遊技を行なう遊技機であって、遊技球を受けてこれを貯留するための受け皿と、前記受け皿に設けられ、受け皿から遊技球を抜き去るための球抜き穴と、前記球抜き穴を開閉するための開閉手段と、前記球抜き穴を通過する遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段によって検知される遊技球の個数を計測する計測手段と、前記開閉手段の開閉動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記計測手段によって計測される遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で前記開閉手段により球抜き穴を閉じる制御を行なうことを特徴とする。
【０００９】
この請求項１に記載された遊技機においては、計測手段によって計測される遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で開閉手段により球抜き穴が自動的に閉じられるため、受け皿から例えば球箱へ遊技球を移し替える場合、操作者は、従来のように計測表示等に合わせて球抜きレバー等の操作手段を手動操作して開閉手段を閉じる必要がなく、設定された特定の個数の遊技球を正確且つ簡単に移し替えることができる。これは、特に、パチンコ遊技機のように大量の遊技球が払い出される「大当たり」状態となった場合に有益である。すなわち、開閉手段の開閉を手動で行わなければならない従来においては、大量の遊技球が払い出される場合、遊技球の移し替え操作（球抜きレバーの手動操作）を何度も繰り返し行なわなければならず、そのため、せっかくの大当たり演出等を楽しむことができなくなる場合があるが、本発明の請求項１の構成によれば、移し替えられる遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で球抜き穴が自動的に閉じられるため、大当たり演出に集中することができる。
【００１０】
なお、上記構成において、球抜き穴の数は任意である（１つであっても良く、あるいは、複数であっても良い）。また、球抜き穴が閉じられる閾値となる前記設定値は、遊技者が設定しても良く、あるいは、所定の遊技状態等に応じた各種の設定値が予め設定されていても良い。また、所定のプログラムによって設定値が変えられても良い。また、上記構成の場合、前記開閉手段は、設定値に達した時点で自動的に閉動作されるが、その他の動作（例えば開動作や設定値以外での遊技者による任意の閉動作）に関しては手動であっても自動であっても構わない。また、前記開閉手段の手動操作を実現するためには、そのための操作手段が設けられても良い。
【００１１】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記設定値を任意に設定可能な球抜き個数設定手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１２】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、前記設定値を任意に設定可能な球抜き個数設定手段が設けられているため、遊技者は、所望の個数の遊技球を受け皿から正確且つ簡単に移し替えることができる。
【００１３】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記計測手段によって計測される遊技球の個数を表示する表示手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１４】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、計測手段によって計測される遊技球の個数を表示する表示手段が設けられているため、受け皿から移し替えられた遊技球の個数を簡単に把握することができる。
【００１５】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機において、開放された全ての球抜き穴が前記開閉手段によって閉じられた際に前記計測手段による計測値をリセットするリセット手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１６】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、前記開閉手段の閉動作に連動して計測手段による計測値が自動的にリセットされるため、遊技球の移し替えの度に計測値をいちいちリセットする必要がなく（すなわち、そのためのリセットボタン等を別個に設けないで済む）、遊技球の移し替え操作の操作性が良好となる。なお、前記開閉手段の閉動作は、電気的または機械的なセンサによって検知されても良い。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、特定の個数の遊技球を受け皿から正確且つ簡単に移し替えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１９】
図１および図２には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する遊技機本体としての本体枠１ａを有している。本体枠１ａ内には、遊技を制御するための主制御回路３０および副制御回路４０（後述する）や払出・発射制御回路（後述する）等から成る制御装置が組み込まれている。また、本体枠１ａには、前面扉２Ａと、皿パネル（皿ユニット）２Ｂとが開閉可能に取り付けられている。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３（図３参照）が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。なお、図１は、前面扉２Ａおよび皿パネル２Ｂが閉じられている状態を、図２は、前面扉２Ａおよび皿パネル２Ｂが開放されている状態を示している。
【００２０】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（弾球；パチンコ球）を溜めるための受け皿としての上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は後述する所定の球供給経路を通じて皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３および図１３等参照）に供給される。
【００２１】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を貯留するための受け皿としての下皿２３と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射操作を行なうための発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２２】
また、本体枠１ａの上側には左右に位置してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２３】
図３は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての識別図柄（特別図柄；普通図柄）の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて識別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより識別図柄の変動表示を開始する。
【００２４】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では液晶表示装置によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１では、識別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当たり」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当たりとなる所定の停止態様は、例えば、図柄表示領域（液晶表示装置）４の左側に停止した識別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した識別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した識別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば図３に示される停止態様）である。また、大当たりとなる停止態様（以下、大当たり停止態様という）を構成する識別図柄の種類に応じて、前記「大当たり」が「確変大当たり」と「通常大当たり」とに区別される。
【００２６】
「確変大当たり」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当たり」となった場合は、「大当たり遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当たりの発生確率が高い状態（確率変動遊技状態）となる。他方、「通常大当たり」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当たり」となった場合は、「大当たり遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当たりの発生確率に変動はない。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技状態移行決定手段としての主制御回路３０によって行なわれる。
【００２７】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２８】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２９】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当たり停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３０】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当たり遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当たり遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当たり遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当たり遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３１】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３２】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３３】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３４】
図柄表示領域４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３５】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３６】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００３７】
図４は、本体枠１ａの右下部（図２参照）に設けられた発射ハンドル２４、この発射ハンドル２４の操作に応じて駆動される発射装置（例えば発射ソレノイド）８２、球送り装置１１０の構造を示している。なお、図４の（ａ）はこれらの構造の平面図、図４の（ｂ）はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図５は、発射ハンドル２４の一部拡大斜視図を示している。
【００３８】
図４および図５に示されるように、球送り装置１１０は、上皿２１から供給される遊技球を発射装置８２の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置８２は、球送り装置１１０から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤３の遊技領域へ向けて発射する。
【００３９】
発射操作部を構成する発射ハンドル２４は、発射装置８２の右側方手前側に設けられたハンドルベース１１２に取り付けられており、ハンドルベース１１２に固定された後方把手部材２４ａと、この後方把手部材２４ａに回動可能に設けられた発射レバー２４ｂと、発射レバー２４ｂを介して後方把手部材２４ａに固定された前方把手部材２４ｃとを備えて構成されている。図５に明確に示されるように、発射レバー２４ｂには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部１１５ａ，１１５ｂ，１１５ｃが形成されている。
【００４０】
なお、発射装置８２および球送り装置１１０はいずれも、遊技者による発射レバー２４ｂの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れると、それがタッチセンサ等から成る発射ハンドル操作検出部１５７（図１３参照）によって検知され、払出・発射制御回路１０２（図１３参照）を介して発射装置８２および球送り装置１１０が駆動される。すなわち、本実施形態において、発射ハンドル操作検出部１５７は、発射装置８２による遊技球の発射を引き起こすための所定の操作を検知する操作検知手段を構成している。
【００４１】
図６〜図８に明確に示されるように、発射装置８２の左側方には、遊技球Ｂを発射位置に保持する球保持部１１６が設けられている。この球保持部１１６は、図７に明確に示されるように、上側板状体１１６ａと下側板状体１１６ｂとから構成されており、上側板状体１１６ａの右端部には下方に向けて突出した突片１２３が形成され、下側板状体１１６ｂには溝部１２１が形成されている。また、球保持部１１６の左端側には、発射装置８２によって発射された遊技球Ｂを遊技盤３の遊技領域へと案内する発射通路１１７が設けられている。
【００４２】
前述した球送り装置１１０は、発射通路１１７および球保持部１１６の手前側方に取り付けられており、上皿２１に貯留された遊技球Ｂは、遊技者による発射ハンドル２４の操作に連動し、球供給経路の一部を形成する球送り装置１１０の右側中央部の開口１１９を介して、発射位置である球保持部１１６に送り出される。球保持部１１６に送り出された遊技球Ｂは、その下方両脇が溝部１２１により保持されるとともに、その上方が突片１２３に係止されることにより、球保持部１１６の端部に保持される。
【００４３】
なお、図８に明確に示されるように、発射通路１１７の途中には、発射装置８２によって遊技球が発射されたことを検知する光センサや磁気センサ等から成る発射球検出部（発射検知手段）１５８が設けられている。この発射球検出部１５８は、前記発射ハンドル操作検出部１５７と共に、本体枠１ａ側に設けられており、上皿２１から発射装置８２を経て遊技盤３の遊技領域へと打ち出し供給される遊技球の供給状態の異常を検知する検知手段を構成する（これについては後述する）。
【００４４】
図９および図１０には、下皿２３の構造が具体的に示されている。これらの図から分かるように、下皿２３の底面には、下皿２３から遊技球を抜き去るための球抜き穴１４０が設けられている。図では、球抜き穴１４０が１つだけ設けられているが、複数設けられていても構わない。また、下皿２３には、球抜き穴１４０を開閉するための開閉手段としての開閉プレート１６３が設けられている。この開閉プレート１６３は、図１０に明確に示されるように、下皿２３の底面に形成された空洞部Ｓ１内に動作可能に配設されている。なお、開閉プレート１６３の前端部は、下皿２３の側壁部２３ａに形成された細長いスリット１７０を通じて前方に突出しており、遊技者が把持して操作するための球抜きレバー１４２を形成している。
【００４５】
また、開閉プレート１６３は、下皿２３に配設された付勢バネ１４９により、球抜き穴１４０を閉じる方向に常時付勢されている。また、球抜きレバー１４２は、付勢バネ１４９の付勢力に抗して或いは付勢バネ１４９の付勢力により、球抜き穴１４０を完全に開く開位置（図９の（ｂ）に示される位置）と球抜き穴１４０を完全に閉じる閉位置（図９の（ａ）に示される位置）との間で細長いスリット１７０に沿って移動できる。すなわち、遊技者が球抜きレバー１４２を付勢バネ１４９の付勢力に抗して図９の（ｂ）に示される矢印Ａ方向に動かすと、開閉プレート１６３によって球抜き穴１４０が開放され、下皿２３に貯留された遊技球を下皿２３から抜き出す（排出）ことができる。一方、図９の（ｂ）に示される状態（開位置）で遊技者が球抜きレバー１４２から手を離すと、付勢バネ１４９の付勢力（復元力）により球抜きレバー１４２が図９の（ａ）に示される矢印Ｂ方向に移動し、開閉プレート１６３によって球抜き穴１４０が閉じられる。
【００４６】
また、本実施形態において、開閉プレート１６３は、球抜きレバー１４２を介した手動操作以外に、球抜きモータ１５０によっても自動開閉されるようになっている。具体的には、図９の（ｃ）に示されるように、球抜きモータ１５０の回転軸１５０ａが開閉プレート１６３の基端部に連結されており、回転軸１５０ａの回転により開閉プレート１６３を前記開位置と前記閉位置との間で回動させることができるようになっている。なお、球抜きモータ１５０の駆動は後述するサブＣＰＵ４１によって制御されるようになっている。
【００４７】
また、下皿２３には、球抜き穴１４０を通過する遊技球を検知する検知手段としての球抜きセンサ１５４（図１３参照）が設けられている。この球抜きセンサ１５４によって検知される遊技球の個数は、後述するサブＣＰＵ４１に内蔵されたカウンタによって計測され、また、その計測値（球抜き穴１４０を通過する遊技球の個数）は、上皿２１の側壁部２１ａに設けられた表示手段としての遊技球数表示部１５１に表示されるようになっている。
【００４８】
なお、遊技球数表示部１５１に表示される計測値は、開放された球抜き穴１４０が開閉プレート１６３によって閉じられた際、すなわち、球抜きレバー１４２が閉位置に位置された際にリセットされるようになっている（これについては後述する）。そのため、下皿２３には、開閉プレート１６３または球抜きレバー１４２の閉位置を検知する球抜きレバーセンサ１５５（図１３参照）が設けられている。この球抜きレバーセンサ１５５としては、例えば、球抜きレバー１４２または開閉プレート１６３が閉位置に位置した状態で球抜きレバー１４２または開閉プレート１６３と当接することにより機械的に作動するリミットスイッチや、光センサ等の光学的な検知手段等を挙げることができる。
【００４９】
また、本実施形態では、後述するように、球抜き穴１４０を通過する遊技球の個数が所定の設定値に達すると、球抜きモータ１５０が駆動され、開閉プレート１６３によって球抜き穴１４０が自動的に閉じられるようになっているが、前記設定値を遊技者が任意に設定できるように、前面扉２Ａの操作パネル１８０には、球抜き個数設定部（球抜き個数設定手段）１５６がスイッチの形態で設けられている（図１参照）。
【００５０】
また、図１０に明確に示されるように、上皿２１の側壁部２１ａ内に形成された空洞部Ｓ２には、上皿２１を振動させて上皿２１に貯留された遊技球の球詰まり等を解消させる振動手段としての振動子１５２が配設されている。この振動子１５２は、複数の振動態様を有しており、後述するように、上皿２１から発射装置８２を経て遊技盤３の遊技領域へと打ち出し供給される遊技球の供給状態の異常が発射球検出部１５８および発射ハンドル操作検出部１５７によって検知された際に駆動されて上皿２１を振動させるようになっている。
【００５１】
なお、振動子１５２は、モータやソレノイドを用いて上皿２１を振動させるものであっても良く、あるいは、スピーカからの音出力を用いて上皿２１を振動させるものであっても良い。
【００５２】
ところで、下皿２３が遊技球で満杯状態になると、遊技者は、一般に、遊技球を下皿２３から球受容体としての球箱（いわゆるドル箱）に移し替える。この場合、前述したように、球抜きレバー１４２を操作して球抜き穴１４０を開口させ、球抜き穴１４０を通じて下皿２３の遊技球を前記球箱に移し替える。しかしながら、球箱が下皿２３から遊技球を受けとることができる球受け入れ位置すなわち下皿２３の真下の位置に位置されていない状態で球抜きレバー１４２を開位置へと操作してしまうと、下皿２３の遊技球が遊技場の床面等にこぼれ落ちてしまうことになる。そのため、本実施形態では、そのような事態を回避するべく、図１１に示されるように、球箱１７０が前記球受け入れ位置に位置されていることを検知する検知手段としての球箱検出部１５３が設けられている。具体的には、この球箱検出部１５３は、本体枠１ａの下端部前面に設けられたプッシュスイッチによって構成されており、球箱１７０が下皿２３の真下の球受け入れ位置に配置されると、球箱１７０の背面１７０ａによって押圧され、開閉プレート１６３の開動作を許容する信号を形成するようになっている。
【００５３】
無論、球箱検出部１５３は、このような機械的に作動するプッシュスイッチに限らず、例えば図１２に示されるような光センサによって構成されていても構わない。すなわち、図１２に示される球箱検出部１５３は、発光部１５３ａと受光部１５３ｂとから成り、球箱１７０が下皿２３の真下の球受け入れ位置に配置されて発光部１５３ａから受光部１５３ｂへの光が遮られることにより、開閉プレート１６３の開動作を許容する信号を形成するようになっている。
【００５４】
図１３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００５５】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００５６】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００５７】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および遊技球を払い出す払出装置（遊技球払い出し手段）１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００５８】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当たりの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５９】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される「大当たり判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００６０】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００６１】
前記「大当たり判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当たり判定用乱数カウンタの値（「大当たり判定用乱数値」という）をこの大当たり判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００６２】
ここで、「大当たり判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当たり判定テーブル」では、外れの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当たりの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当たり判定となる大当たり判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００６３】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当たり判定の際に取り出した大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当たり判定乱数値が保留球として記憶される。
【００６４】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当たり判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００６５】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当たり判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００６６】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当たり判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当たり判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当たり判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当たり判定用テーブルの大当たり乱数値と一致すれば、大当たりとなる。
【００６７】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当たり判定も行われない。
【００６８】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００６９】
サブＣＰＵ４１は、画像表示制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域（液晶表示装置）４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００７０】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域（液晶表示装置）４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００７１】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００７２】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００７３】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００７４】
また、サブＣＰＵ４１には、更に、前述した球抜きモータ１５０と、遊技球数表示部１５１と、振動子１５２とがそれぞれ電気的に接続されている。
【００７５】
なお、コマンド入力ポート９９には、主制御回路３０以外に、前述した球箱検出部１５３と、球抜きセンサ１５４と、球抜きレバーセンサ１５５と、球抜き個数設定部１５６と、発射ハンドル操作検出部１５７と、発射球検出部１５８とがそれぞれ電気的に接続されている。また、発射ハンドル操作検出部１５７は更に発射装置８２を制御する払出・発射制御回路１０２にも電気的に接続されている。
【００７６】
次に、図１４〜図１７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００７７】
図１４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００７８】
図１５は、所定の周期（例えば２msec）で図１４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図１４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００７９】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００８０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００８１】
ステップＳ１０２においては、図１７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００８４】
ステップＳ１０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップＳ１０９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。
【００８９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００９０】
次に、図１６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図１７を参照しながら説明する。
【００９１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００９３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当たり遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００９４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する（したがって、メインＣＰＵ３１は、払出装置１０５からの払い出しによる遊技球の獲得が可能な第１の遊技状態（一般遊技状態）から、この第１の遊技状態よりも相対的に多い数の遊技球の獲得が可能な第２の遊技状態（大当たり遊技状態）へ移行させるか否かを決定する遊技状態移行決定手段を構成している）。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００９５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００９６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用乱数値に基づいて大当たり図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当たり図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当たり図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。
【００９７】
ステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００９８】
次に、図１８〜図２３に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００９９】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図１８に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、後述するコマンド解析処理において必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。
【０１００】
一般に、副制御回路４０では、図１９に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１９に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【０１０１】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。なお、本実施形態において、前記変動表示データは、テーブルの形態でサブＲＯＭ４２に記憶されている。
【０１０２】
コマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図１８のステップＳ３０３）、音声制御処理（図１８のステップＳ３０４）、ランプ制御処理（図１８のステップＳ３０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が液晶表示装置４で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０３，３０４，３０５が終了すると、図２０を参照して後述する上皿駆動処理（ステップＳ３０６）および図２１〜２３を参照して後述する球抜き制御処理（ステップＳ３０７）が行なわれ、その後、ステップＳ３０１の乱数更新処理へと再び戻る。
【０１０３】
図２０には、図１８のステップＳ３０６で行なわれる上皿駆動処理の詳細が示されている。この上皿駆動処理では、まず、ステップＳ５００において、サブＣＰＵ４１は、発射装置８２による遊技球の発射を引き起こすための所定の操作（具体的には、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れたかどうか）が操作検知手段としての発射ハンドル操作検出部１５７によって検知されたか否かを判断する。この判断がＮＯの場合には上皿駆動処理が終了し、ＹＥＳの場合にはステップＳ５０１へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１は、発射装置８２によって遊技球が発射されたことが発射球検出部１５８によって検知されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、遊技球が正常に供給されているとみなされ、上皿駆動処理が終了する。また、ステップＳ５０１における判断がＮＯの場合には、発射ハンドル操作検出部１５７によって遊技者の発射操作が検知されているにもかかわらず発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されていないことから、遊技球の供給状態が異常であるとみなされ、ステップＳ５０２へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ４１は、内蔵されたタイマを使用して、時間計測処理を行なう。具体的には、サブＣＰＵ４１は、発射ハンドル操作検出部１５７によって遊技者の発射操作が検知され且つ発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されていない状態の持続時間を計測する（すなわち、サブＣＰＵ４１は、持続時間計測手段として機能する）。続いて、サブＣＰＵ４１は、このようにして計測される持続時間に基づいて、振動子１５２の複数の振動態様のうちの１つを決定（選択）する振動態様決定処理（ステップＳ５０３）を行なった後、決定された振動態様に基づいて振動子１５２を駆動させる上皿振動制御処理（ステップＳ５０４）を行なう。すなわち、サブＣＰＵ４１は、持続時間に基づいて複数の振動態様の中から１つの振動態様を選択する振動態様選択手段として機能するとともに、選択された振動態様に基づいて振動子を駆動させる駆動制御手段として機能する。
【０１０６】
一例として、本実施形態では、計測される前記持続時間が所定の閾時間を経過した後に振動子１５２が駆動されるとともに、発射ハンドル操作検出部１５７によって遊技者の発射操作が検知され且つ発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されていない状態の間、計測される前記持続時間に基づいて振動子１５２の振動態様が段階的に変化される。
【０１０７】
具体的には、図２４の振動態様決定テーブルに示されるように、計測される持続時間が０（秒）〜５（秒）である場合には（すなわち、閾時間となる５秒を経過するまでは）振動子１５２が駆動されず、持続時間が５秒に達した時点で振動子１５２が第１の振動態様（Ｖ ＥＲ１）で駆動される。この第１の振動態様（Ｖ＿ＥＲ１）での振動は５秒間続けられる。無論、この間に発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されるなど検知状態に何らかの変化が生じた場合には、持続時間の計測が終了され、振動子１５２の駆動も停止されるが、１０秒を経過した（持続時間が１０秒に達した）時点で依然として検知状態に何ら変化が生じない場合には、続いて、第２の振動態様（Ｖ ＥＲ２）で振動子１５２が駆動される。この第２の振動態様（Ｖ ＥＲ２）での振動も５秒間続けられ、１５秒を経過した（持続時間が１５秒に達した）時点で検知状態に何ら変化が生じない場合、続いて、第３の振動態様（Ｖ ＥＲ３）で振動子１５２が駆動される。そして、最終的に２０秒を経過した時点で検知状態に何ら変化が生じない場合には、振動態様が第４の振動態様（Ｖ ＥＲ４）へと変化する。そして、この第４の振動態様（Ｖ ＥＲ４）での振動は、発射ハンドル操作検出部１５７によって遊技者の発射操作が検知されなくなるか、あるいは、発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されるようになるまで続けられる。
【０１０８】
図２５には、図２４に示される各振動態様の具体的な一例が示されている。なお、図２４中の振動Ｓ１，Ｓ２，Ｓ２に対応する振動状態は、図２６に示されている。
【０１０９】
図２５に示される例において、第１の振動態様（Ｖ ＥＲ１）は、一定の小さな振動（Ｓ１）が５秒間続く振動態様である（図２５の（ａ）参照）。また、第２の振動態様（Ｖ ＥＲ２）は、一定の中程度の振動（Ｓ２）が５秒間続く振動態様であり（図２５の（ｂ）参照）、第３の振動態様（Ｖ ＥＲ３）は、一定の大きな振動（Ｓ３）が５秒間続く振動態様である（図２５の（ｃ）参照）。そして、第４の振動態様（Ｖ ＥＲ４）は、大きな振動（Ｓ３）が５秒毎に１秒間停止する断続的な振動サイクルが繰り返される振動態様である。
【０１１０】
以上のように、本実施形態において、振動子１５２は、発射ハンドル操作検出部１５７によって遊技者の発射操作が検知され且つ発射球検出部１５８によって遊技球の発射が検知されていないことを前提条件に、この前提条件が成立した後、所定の時間が経過した後に駆動されるようになっているが、前記前提条件が成立した時点で直ちに駆動されても良い。
【０１１１】
また、以上のような振動制御は、振動制御手段（制御手段）として機能するサブＣＰＵによって行なわれることは言うまでもない。また、図２４に示されるような「振動態様決定テーブル」はサブＲＯＭ４２に予め記憶されている。また、振動子１５２の振動態様としては、振動の強さや振動の間隔以外に、振動の周期や振動の波形等が異なる様々な態様を挙げることができる。また、本実施形態では、振動子１５２の駆動がサブＣＰＵ４１によって制御されているが、サブＣＰＵを介すことなく振動子１５２がセンサからの信号によって直接に駆動されても構わない。
【０１１２】
また、本実施形態では、計測された前記持続時間が所定の閾時間に達した際にその旨が報知されるようになっている。具体的には、図２４に示されるように、前記持続時間が２０秒（所定の閾時間）に達した時点で、すなわち、第４の振動態様（Ｖ ＥＲ４）に切り換わった時点で、液晶表示装置４に所定の警告（例えば、この現状を遊技場の店員に知らせるように遊技者に促す警告）が表示されるようになっている。すなわち、液晶表示装置４は、サブＣＰＵ４１と共に、計測された持続時間が所定の閾時間に達したことを報知する持続時間報知手段を構成している。
【０１１３】
なお、このような警告は、液晶表示装置４によって視覚的に行なわれる以外に、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒにより聴覚的に行なわれても良く、また、ランプ２６を用いて行なわれても良い。また、駆動時間計測手段としてのサブＣＰＵ４１が振動子１５２の駆動時間を計測し、この計測された駆動時間が所定の閾時間に達した際にその旨を駆動時間報知手段としての液晶表示装置４等が報知しても良い。
【０１１４】
図２１には、図１８のステップＳ３０７で行なわれる球抜き制御処理の詳細が示されている。この球抜き制御処理では、まず、ステップＳ６００において、図２２を参照して後述する「球抜き開放制御処理」が行なわれ、続いて、ステップＳ６０１において、図２３を参照して後述する「球抜き閉鎖制御処理」が行なわれる。
【０１１５】
図２２に示されるように、前記「球抜き開放制御処理」では、まず、ステップＳ７００において、大当たりコマンドを受信したか否かが判断される。すなわち、サブＣＰＵ４１は、遊技状態移行決定手段としてのメインＣＰＵで行なわれる大当たり判定処理（図１７のステップＳ２０８参照）により大当たり遊技状態へ移行した旨を示すコマンドが受信されたか否か、更に言い換えると、開閉手段としての開閉プレート１６３を開放させるための開放条件が成立した（第２の遊技状態としての「大当たり遊技状態」への移行が決定された）か否かを判断する（したがって、サブＣＰＵ４１は、開放条件が成立したか否かを判定する開放条件判定手段として機能する）。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ７０４の球抜き開放処理が行なわれる。すなわち、制御手段としてのサブＣＰＵ４１は、球抜きモータ１５０を駆動制御して、開閉プレート１６３を開放させる。これにより、球抜き穴１４０が開口し、下皿２３の遊技球が球抜き穴１４０を通じて下皿２３の真下にある球箱１７０内へと抜き出される（図９の（ｂ）および図１１等参照）。
【０１１６】
一方、ステップＳ７００における判断がＮＯの場合には、ステップＳ７０１へ移行される。このステップＳ７０１において、サブＣＰＵ４１は、払い出しコマンド（払出装置１０５により遊技球が上皿２１に対して払い出されたことを示すコマンド）を受信したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ７０２に移行し、ＮＯの場合には球抜き開放処理が終了する。
【０１１７】
ステップＳ７０２において、サブＣＰＵ４１は、払出装置１０５から払い出される遊技球の数を累積的に計測する計測手段として機能し、払い出し遊技球数を計算する払出し遊技球数計算処理を行なう（具体的には、例えばサブＣＰＵ４１に内蔵されたカウンタによって計測される）。続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ７０２において計測された遊技球の数が所定の第１の閾値に達したか否か（開閉手段としての開閉プレート１６３を開放させるための開放条件が成立したか否か）を判断する（ステップＳ７０３）。特に、本実施形態においては、「第１の閾値」が下皿２３における遊技球の貯留可能限界数（例えば２５０個）に設定されている。ステップＳ７０２における判断がＹＥＳの場合には、前述したステップＳ７０４の球抜き開放処理が行なわれ、ＮＯの場合には球抜き開放処理が終了する。
【０１１８】
図２３には、図２１のステップＳ６０１で行なわれる球抜き閉鎖制御処理の詳細が示されている。この球抜き閉鎖制御処理では、まず、ステップＳ８００において、球抜きレバーセンサ（閉鎖スイッチ）１５５による検知が成されたか否かが判断される。すなわち、サブＣＰＵ４１は、開閉プレート１６３および球抜きレバー１４２が閉位置に位置されて球抜き穴１４０が閉じられているか否かを、球抜きレバーセンサ１５５からの検知信号により判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８０９に移行し、遊技球数表示部１５１に表示された計測値がゼロにリセットされ且つ球抜き個数設定部１５６で設定された設定値がゼロにリセットされる「設定個数・払出し個数初期化処理」が行なわれる。無論、このようなリセット処理は、リセット手段として機能するサブＣＰＵ４１により行なわれる。
【０１１９】
一方、ステップＳ８００における判断がＮＯである場合には、ステップＳ８０１に移行し、球箱検出部（箱スイッチ）１５３による検知が成されたか否かが判断される。すなわち、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ４１は、球箱１７０が下皿２３の真下の球受け入れ位置に位置されているか否かを判断する。この判断がＮＯの場合には、ステップＳ８０８へ移行し、球抜き閉鎖処理が行なわれる。すなわち、制御手段としてのサブＣＰＵ４１は、球抜きモータ１５０を駆動制御して、開閉プレート１６３を閉位置に移動させる。これにより、球抜き穴１４０が閉じ、下皿２３の遊技球が遊技場の床面等にこぼれ落ちることが防止される（例えば、図９の（ａ）および図１２等参照）。
【０１２０】
一方、ステップＳ８０１における判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ８０２に移行し、球抜きセンサ（下皿スイッチ）１５４による検知が成されたか否かが判断される。すなわち、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ４１は、下皿２３から球抜き穴１４０を通じて遊技球が抜け落ちているか否かを判断する。この判断がＮＯの場合には、ステップＳ８０５へ移行し、ＹＥＳの場合にはステップＳ８０３へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ４１は、球抜きセンサ１５４によって検知される遊技球の個数を計測する計測手段として機能し、下皿２３から抜け出る遊技球数を計算する下皿遊技球数計算処理を行なう（具体的には、例えばサブＣＰＵ４１に内蔵されたカウンタによって計測される）。続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ８０３において計測された遊技球の数が球抜き個数設定部１５６で設定された設定値に達したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。この判断がＹＥＳの場合には、前述したステップＳ８０８の球抜き閉鎖処理が行なわれ、ＮＯの場合にはステップＳ８０５に移行する。
【０１２２】
ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ４１は、払い出しコマンド（払出装置１０５により遊技球が上皿２１に対して払い出されたことを示すコマンド）を受信したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ８０６に移行し、ＮＯの場合には球抜き閉鎖処理が終了する。
【０１２３】
ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ４１は、払出装置１０５から払い出される遊技球の数を累積的に計測する計測手段として機能し、払い出し遊技球数を計算する払出し遊技球数計算処理を行なう（具体的には、例えばサブＣＰＵ４１に内蔵されたカウンタによって計測される）。続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ８０６において計測された遊技球の数が第１の閾値よりも大きい第２の閾値に達したか否かを判断する（ステップＳ８０７）。特に、本実施形態において、「第２の閾値」は、球箱１７０の貯留可能限界数（例えば２０００個）となるように設定されている。ステップＳ８０６における判断がＹＥＳの場合には、前述したステップＳ８０８の球抜き閉鎖処理が行なわれ、ＮＯの場合には球抜き閉鎖処理が終了する。
【０１２４】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、サブＣＰＵ４１によって計測される遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で開閉プレート１６３により球抜き穴１４０が自動的に閉じられるため、下皿２３から例えば球箱１７０へ遊技球を移し替える場合、操作者は、従来のように計測表示等に合わせて球抜きレバー１４２等の操作手段を手動操作して開閉プレート１６３を閉じる必要がなく、設定された特定の個数の遊技球を正確且つ簡単に移し替えることができる。これは、特に、大量の遊技球が払い出される「大当たり」状態となった場合に有益である。すなわち、開閉プレート１６３の開閉を手動で行わなければならない従来においては、大量の遊技球が払い出される場合、遊技球の移し替え操作（球抜きレバー１４２の手動操作）を何度も繰り返し行なわなければならず、そのため、せっかくの大当たり演出等を楽しむことができなくなる場合があるが、本実施形態の構成によれば、移し替えられる遊技球の個数が所定の設定値に達した時点で球抜き穴１４０が自動的に閉じられるため、大当たり演出に集中することができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、前記設定値を任意に設定可能な球抜き個数設定部１５６が設けられているため、遊技者は、所望の個数の遊技球を受け皿から正確且つ簡単に移し替えることができる。
【０１２６】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ４１によって計測される遊技球の個数を表示する遊技球数表示部１５１が設けられているため、下皿２３から移し替えられた遊技球の個数を簡単に把握することができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、開閉プレート１６３の閉動作に連動してサブＣＰＵ４１による計測値が自動的にリセットされるため、遊技球の移し替えの度に計測値をいちいちリセットする必要がなく（すなわち、そのためのリセットボタン等を別個に設けないで済む）、遊技球の移し替え操作の操作性が良好となる。
【０１２８】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、前記開放条件が遊技機側で設定されていたが、前記開放条件が遊技者によって設定されても良く、あるいは、所定の遊技状態等に関連付けられた各種の開放条件が予め設定されていても良い。また、所定のプログラムによって開放条件が変えられても良い。また、前述した実施形態では、各種のセンサや駆動装置１５１〜１５８が副制御回路４０側に関連付けられているが、主制御回路３０側に関連付けられていても良い（主制御回路３０によって検知および駆動制御されても良い）。また、前述した実施形態では、上皿２１と下皿２３とが個別に設けられているが、下皿２３を省き、上皿２１が下皿２３の機能を兼ね備えていても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図（前面扉が閉じられている状態）である。
【図２】前面扉および皿パネルを開放した状態を示す図１のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図４】（ａ）は図１のパチンコ遊技機の球発射装置周辺の平面図、（ｂ）は球発射装置周辺の正面図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大斜視図である。
【図６】図１のパチンコ遊技機の発射装置および球送り装置の拡大斜視図である。
【図７】図６の状態から球送り装置を取り外した状態を示す拡大斜視図である。
【図８】発射通路におけるセンサ（発射球検出部）の配置状態を概略的に示す正面図である。
【図９】（ａ）は球抜きレバーが閉じられた状態における下皿の平面図、（ｂ）は球抜きレバーが開かれた状態における下皿の平面図、（ｃ）は球抜きモータと球抜きレバーとの接続状態の一例を示す概略図である。
【図１０】下皿および上皿の周辺を一部破断して示した斜視図である。
【図１１】球箱検出部の構成を示す図である。
【図１２】球箱検出部の他の構成を示す図である。
【図１３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図１４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１８】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１９】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図２０】副制御回路の上皿駆動処理のフローチャートである。
【図２１】副制御回路の球抜き制御処理のフローチャートである。
【図２２】副制御回路の球抜き開放制御処理のフローチャートである。
【図２３】副制御回路の球抜き閉鎖制御処理のフローチャートである。
【図２４】振動態様決定テーブルを示す図である。
【図２５】振動態様タイムチャートを示す図である。
【図２６】図２５のタイムチャートにおける振動状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１    パチンコ機（遊技機）
２３    下皿（受け皿）
４１    サブＣＰＵ（計測手段、制御手段、リセット手段）
１４０    球抜き穴
１５１    遊技球数表示部（表示手段）
１５４    球抜きセンサ（検知手段）
１５６    球抜き個数設定部（個数設定手段）
１６３    開閉プレート（開閉手段）
【図１】
2006223675.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006223675.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006223675.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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