(57)【要約】【課題】  単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、第１の図柄の組合せ（例えば、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると再遊技を行い、第２の図柄の組合せ（例えば、ＲＢに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を作動するものであり、第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、リプレイ）を、識別情報（例えば、ＦＴ作動中フラグ、ＦＴ遊技数カウンタ）に応じて異なる確率で決定し、第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、リプレイ）が決定されるときの一部において第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、ＲＢ）を決定する。【選択図】        図７
2006223835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、
前記確率抽選テーブルは、
少なくとも、前記第１の図柄の組合せのみに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せよりも前記第１の図柄の組合せが優先して表示されるように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段を備え、
前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やベットボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやベットスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの決定を行う制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲（抽選値）に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、入賞に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。逆に、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その内部当選役が決定されていなければ、図柄の組合せが表示されることがない。このように、有効ライン上に表示可能となる図柄の組合せは、内部当選役に左右されるため、このような遊技機では、遊技者は内部当選役に大きな関心を注いで遊技を行うものである。
【０００４】
また、このような遊技機に定められる内部当選役の種類としては、例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、メダル等の払い出しや、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった、所定の遊技価値を遊技者に対して付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を作動させるものが知られている（例えば、特許文献２参照）。とりわけ、ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されるので、遊技者にとっては通常ゲームよりも多くのメダルを獲得する可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みを増すことができる。
【０００５】
前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、対応する図柄の組合せを表示させることができず（いわゆる「取りこぼし」が発生し）、ボーナスゲームを作動させることができないことがある。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された単位遊技において、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、対応する図柄の組合せが表示されるまで、このボーナスゲームの作動に係る内部当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしている（例えば、特許文献３参照）。一方、前述のメダルの払い出しや再遊技などの遊技価値の付与に係る内部当選役に関しては、停止操作を適切なタイミングで行うことができず、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、持ち越しが行われず、単位遊技の終了により内部当選役がクリアされる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した従来の遊技機では、遊技者は、複数種類ある内部当選役のなかでも、大きな利益が与えられることから、特に、前述のボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されることを期待して遊技を行うものである。しかしながら、基本的に、１回の単位遊技で決定される内部当選役は１つであり、例えば遊技価値の付与に係る内部当選役が決定された単位遊技であれば、その単位遊技ではボーナスゲームの作動に係る内部当選役は決定されなかったこととなる。このため、遊技者は、例えば、決定された内部当選役の種類が報知される演出などで遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されたことの報知が行われた場合や、リールの回転が停止した結果、有効ライン上に遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、その単位遊技においてボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されていないことがわかってしまうため、ボーナスゲームへの期待感を維持することが難しかった。
【０００７】
本発明の目的は、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を決定することを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、第１の図柄の組合せに係る内部当選役を、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において第２の図柄の組合せに係る内部当選役を決定するので、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、例えば、再遊技に係る内部当選役が高い確率で決定されると、再遊技に係る第１の図柄の組合せが表示される可能性が高くなるが、この場合であっても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができるので、遊技者の期待感を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項２記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第１の図柄の組合せのみに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、前記確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定することにより、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、例えば、再遊技に係る内部当選役が高い確率で決定されると、再遊技に係る第１の図柄の組合せが表示される可能性が高くなるが、この場合であっても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができるので、遊技者の期待感を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項３記載の遊技機は、前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せよりも前記第１の図柄の組合せが優先して表示されるように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、再遊技に係る内部当選役及び遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、第２の図柄の組合せよりも第１の図柄の組合せが優先して表示される。これにより、例えば再遊技に係る内部当選役が決定される確率が高い場合では、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されていても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る第２の図柄の組合せが表示され難いようにすることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせる機会を多く設けることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
請求項４記載の遊技機は、前記遊技機において、前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、内部当選役持越手段により第２の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定するので、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、例えば抽出した乱数値が同じであっても、異なる内部当選役を決定することができる。したがって、例えば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、共通の確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定することもできるようになる。このようにすると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、夫々専用の確率抽選テーブルを設ける必要がなくなり、夫々で専用の確率抽選テーブルを設けた場合に要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されており、図柄列を構成している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。
【００２２】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向に対して、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶセンターライン８ｃ、及び各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶボトムライン８ｄが設けられる。また、斜め方向に対して、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの上段を結ぶクロスアップライン８ａ、及び左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、及び右表示窓４Ｒの下段を結ぶクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、最大ベットボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ベットランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ベットランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２５】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２８】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。１−ベットボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ベットボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ベットボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのベットボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払い出しモード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払い出しモードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払い出しモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、当該領域毎に、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、又はブランク（図柄６７）の各図柄が配される。尚、ブランク（図柄６６）は、空白により表される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３８】
また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、図柄テーブル（図示せず）として後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理などを行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１２〜図１７参照）、後述の確率抽選テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図７、図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報（データ）が記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など（例えば、後述の図８、図９参照）が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が行われる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５８】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいた処理（演出内容の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５９】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６０】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００６２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００６３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。
【００６４】
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「００」に対応する図柄がセンターライン８ｃに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｃに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００６５】
また、ＲＯＭ３２には、図柄テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。具体的には、前述のリールインデックスが検出されたときにセンターライン８ｃに位置する図柄を図柄位置「００」として、図柄カウンタと対応する図柄位置「００」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール３Ｒの図柄カウンタが「１１」であれば、右リール３Ｒの図柄位置「１１」の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃにあると特定される。尚、センターライン８ｃにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
【００６６】
尚、本実施の形態では、図柄カウンタによりセンターライン８ｃ上の図柄が特定される構成とするが、図柄カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン８ｂやボトムライン８ｄに図柄位置「００」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄カウンタにより、ボトムライン８ｄ（又はトップライン８ｂ）上にある図柄が特定されることとなる。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作が検出されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、有効ラインに表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが規定されている。
【００６８】
次に、図４を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。
【００６９】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００７０】
図４に示すように、ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。ここで、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示される図柄の組合せ（即ち、赤７−赤７−赤７）は、第２の図柄の組合せの一例である。また、ＢＢ遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【００７１】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示される図柄の組合せ（即ち、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）は、第２の図柄の組合せの一例である。また、ＲＢ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【００７２】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００７３】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００７４】
チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００７５】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。したがって、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、リプレイ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示される図柄の組合せ（即ち、Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ）は、第１の図柄の組合せの一例である。
【００７６】
ＳＲＢは、ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００７７】
また、前述のＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００７８】
ここで、本実施の形態の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７９】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００８０】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（本実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８１】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８２】
また、ＢＢ遊技状態が終了すると、ＦＴの作動が行われ、ＦＴ作動中の一般遊技状態が開始される。また、ＦＴ作動中の一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、前述のように持ち越しが行われ、ＦＴ作動中の内部当選状態となる。ＦＴ作動中に行われた単位遊技の回数が所定回数（例えば、１００回）に達することにより、ＦＴの作動が終了する。ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の一般遊技状態又は内部当選状態となる。ＦＴ作動中は、リプレイに係る内部当選役が決定される確率が高く、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、ＦＴが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。つまり、ＦＴは、遊技者がメダルを消費することを極力抑えつつ、そのメダルの消費を抑えているあいだにボーナスが決定される機会が得られるようにしたものである。
【００８３】
次に、図５を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
【００８４】
この抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、後述の当選番号の検索を行う回数を定めた抽選回数が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数が６回と定められている。また、ＲＢ遊技状態では、抽選回数が３回と定められている。
【００８５】
次に、図６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００８６】
この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態やＦＴ作動中フラグの状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。ＦＴ作動中フラグは、ＦＴが作動しているか否かを識別するための識別情報であり、ＢＢ遊技状態の終了によりオンされ、１００回の単位遊技が行われることによりオフされる。
【００８７】
当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図７を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定する。図６に示す確率抽選テーブルには、遊技状態ごとに複数の当選番号が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、及びＢＢ中一般遊技状態では、当選番号１から当選番号６が定められている。また、ＲＢ遊技状態では、当選番号１から当選番号３が定められている。この当選番号は、前述の抽選回数と一致するものである。なお、当選番号０は、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合に決定されることとなる。
【００８８】
また、これらの当選番号には、夫々抽選値が割り当てられている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００８９】
この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【００９０】
また、一般遊技状態と内部当選状態とでは、ＦＴ作動中フラグの状態ごとに各当選番号に抽選値が割り当てられている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合とオフの場合とでは、当選番号４（後述のリプレイに対応）と当選番号０（後述のハズレに対応）を除いて、各当選番号に同様の抽選値が割り当てられている。つまり、その他の当選番号に割り当てた抽選値を変えずに、当選番号０に割り当てていた抽選値を１にし、その残りを当選番号４に割り当てるようにしている。これにより、ＦＴ作動中フラグがオンの場合では、オフの場合よりも、当選番号４の抽選値が極めて大きくなっており、当選番号０の抽選値は極めて小さくなっている。
【００９１】
また、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号６（後述のＳＲＢに対応）の抽選値が他の遊技状態よりも大きくなっている。また、ＲＢ遊技状態では、当選番号２（後述のベルに対応）の抽選値が他の遊技状態よりも大きくなっている。
【００９２】
この確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の乱数値の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、１個の当選番号が決定される。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号１から順次、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」が計算されることにより行われる。Ｄ（累積抽選値）は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば｛つまり、Ｘ（抽出した乱数値）がＤ（累積抽選値）よりも小さい場合であれば｝、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。
【００９３】
より具体的には以下のように行われる。まず、ＣＰＵ３１は、「０〜６５５３５」の範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットする。次いで、ＲＡＭ３３の当選番号の初期値として１をセットし、当選番号１に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値の初期値としてセットする。次いで、累積抽選値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。
【００９４】
計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、ＲＡＭ３３の当選番号に１を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数決定テーブル（図５参照）により決定された抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したので、当選番号を０に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を１ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、現在ＲＡＭ３３にセットされている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。
【００９５】
例えば、一般遊技状態でＦＴが作動している場合において、乱数値６５２００が抽出されたとすると、まず当選番号１に属するか否かの検索が行われ、「６５２００−４００」の計算により、計算結果が正となる。当選番号１には属さないので、次いで当選番号２に属するか否かの検索が行われ、「６５２００−（４００＋４８００）」の計算により、計算結果が正となる。当選番号２にも属さないので、次いで当選番号３に属するか否かの検索が行われ、「６５２００−（４００＋４８００＋１０００）」の計算により、計算結果が正となる。当選番号３にも属さないので、次いで当選番号４に属するか否かの検索が行われ、「６５２００−（４００＋４８００＋１０００＋５８９３５）」の計算により、計算結果が正となる。当選番号４にも属さないので、次いで当選番号５に属するか否かの検索が行われ、「６５２００−（４００＋４８００＋１０００＋５８９３５＋１５０）」の計算により、計算結果が負（−８５）となる。よって、乱数値６５２００は、当選番号５に属するので、後述の内部当選役「ＲＢ・リプレイ」が決定される。
【００９６】
次に、図７を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【００９７】
この内部当選役決定テーブルには、遊技状態やＦＴ作動中フラグの状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図６の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【００９８】
この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」を定めている。
【００９９】
これらの内部当選役のうち、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢは、基本的に、１種類の表示役の成立に係る内部当選役である（例えば、これらを単一役という）。例えば、ベルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる（ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、ハズレが成立する）。ここで、リプレイは、第１の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、ＢＢ、ＲＢ（ＳＲＢも含む）は、第２の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
【０１００】
これに対して、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」は、２種類の表示役の成立に係る内部当選役である（例えば、これらを複合役という）。即ち、これらの内部当選役は、リプレイとボーナスの両方を含んで構成され、夫々で共通の当選番号（即ち、抽選値）を定めたものである。例えば、「ＲＢ・リプレイ」は、リプレイとＲＢに共通の当選番号５（即ち、抽選値１５０）を定めたものであり、これが決定されると、リプレイに係る図柄の組合せ又はＲＢに係る図柄の組合せの何れか一方を有効ライン上に表示させることが可能となる（ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、いずれも表示されずにハズレが成立する場合がある）。なお、リプレイに係る図柄の組合せとＲＢに係る図柄の組合せの両方が同時に表示されることはない。ここで、「ＲＢ・リプレイ」と「ＢＢ・リプレイ」は、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
【０１０１】
また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、１バイトからなり、夫々の内部当選役に対応するビット列が１となっている。尚、図６においては、これらが２進数のデータであることを示すＢ（バイナリ）が記載されている。ハズレに対応するフラグには「００００００００」（全ビットが０）を定めている。また、チェリーに対応するフラグには「０００００００１」（ビット０が１）を定めている。また、ベルに対応するフラグには「００００００１０」（ビット１が１）を定めている。また、スイカに対応するフラグには「０００００１００」（ビット２が１）を定めている。また、リプレイに対応するフラグには「００００１０００」（ビット３が１）を定めている。また、ＲＢに対応するフラグには「０００１００００」（ビット４が１）を定めている。また、ＢＢに対応するフラグには「００１０００００」（ビット５が１）を定めている。また、ＳＲＢに対応するフラグには「０１００００００」（ビット６が１）を定めている。このように、これらの内部当選役には、１つのビット列が１となるフラグが定められている。
【０１０２】
一方、「ＲＢ・リプレイ」に対応するフラグには「０００１１０００」（ビット３とビット４が共に１）を定めている。また、「ＢＢ・リプレイ」に対応するフラグには「００１０１０００」（ビット３とビット５が共に１）を定めている。このように、これらの内部当選役には、リプレイに対応するビット列とボーナスに対応するビット列の両方が１となるフラグが定められている。
【０１０３】
一般遊技状態では、ＦＴ作動中フラグがオフである場合、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢが定められている。一方、ＦＴ作動中フラグがオンである場合、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」が定められている。したがって、一般遊技状態において、ＦＴ作動中フラグがオフである場合は「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」が決定されないが、ＦＴ作動中フラグがオンである場合は「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」が決定されて（即ち、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」に対応する抽選値は１５０、２００）、リプレイとボーナスが共に決定されることとなる。
【０１０４】
また、内部当選状態では、ＦＴ作動中フラグがオフである場合、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレが定められている。一方、ＦＴ作動中フラグがオンである場合、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、リプレイ、リプレイが定められている。このように、内部当選状態では、一般遊技状態と同じ当選番号であっても、ボーナスが含まれない内部当選役が定められており、ボーナスが決定されることがない。
【０１０５】
このようにして、一般遊技状態と内部当選状態では、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている（つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている）。このように、一般遊技状態と内部当選状態では、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用することにより、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなく、これらのテーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１０６】
さらに、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢが定められている。即ち、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢが決定される可能性がある。
【０１０７】
さらにまた、ＲＢ遊技状態では、当選番号０から当選番号３までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカが定められている。即ち、ＲＢ遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。
【０１０８】
このように、遊技機１では、一般遊技状態においてＦＴが作動している場合に、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」のように、リプレイとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、リプレイが決定されると、ボーナスが決定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１０９】
また、ＦＴが作動している場合では、所定回数の単位遊技が行われるあいだ、リプレイが極めて高い確率で決定されるようにし、また、ボーナスの抽選も行うようにしている。つまり、ＦＴは、遊技者がメダルを消費することを極力抑えつつ、そのメダルの消費を抑えているあいだにボーナスが決定される機会が得られるようにしたものである。したがって、遊技者は、ＦＴが作動すると、そのあいだ、ボーナスが決定されることを期待して遊技を行う。
【０１１０】
例えば従来の遊技機のように、ボーナスが単独でのみ決定される場合では、仮にボーナスが決定され、停止操作に失敗すると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなる。ＦＴではハズレが決定される確率が極めて低いことや、いわゆるリーチ目などから、遊技者は、ボーナスが決定されたことを察知することができる場合がある。逆に、リプレイやベルなどに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者は、ボーナスが決定されなかったことを察知することができる。このため、ＦＴにおいて、リプレイに係る図柄の組合せが連続して表示されると、遊技者はボーナスに対する期待感を維持できなくなってしまう虞がある。
【０１１１】
そこで、本実施の形態の遊技機１では、前述したように、ＦＴにおいて「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」のように、リプレイとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、リプレイに係る図柄の組合せが表示される機会が増しても、遊技者に対してボーナスが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。これにより、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
【０１１２】
次に、図８を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役にボーナスが含まれていれば、そのボーナスが持越役として図８に示すＲＡＭ３３の持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応し、ビット６はＳＲＢに対応する。つまり、決定された内部当選役にＲＢが含まれていれば、この格納領域のビット４に１がセットされ、内部当選役にＢＢが含まれていれば、ビット５に１がセットされ、内部当選役にＳＲＢが含まれていれば、ビット６に１がセットされる。また、持越役格納領域に格納されたデータは、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。
【０１１４】
次に、図９を参照して、ＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
遊技機１では、前述の図７に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するデータと前述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図９に示すＲＡＭ３３の当選役格納領域に格納される。当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応し、ビット６はＳＲＢに対応する。
【０１１６】
前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに１がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであれば、内部当選役ベルに対応するデータ「００００００１０」（ビット１が１）と持越役に対応するデータ「００００００００」（全ビットが０）との論理和演算が行われ、演算結果として「００００００１０」（ビット１が１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット１に１がセットされることとなる。
【０１１７】
一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに１がセットされることとなる。例えば、内部当選役がリプレイであり、持越役がＢＢであれば、内部当選役リプレイに対応するデータ「００００１０００」（ビット３が１）と持越役ＢＢに対応するデータ「００１０００００」（ビット５が１）との論理和演算が行われ、演算結果として「００１０１０００」（ビット３とビット５が１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット３とビット５に１がセットされることとなる。このようにして、当選役格納領域に格納されているデータに基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役（即ち、持越役）とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。
【０１１８】
次に、図１０を参照して、表示優先テーブルの構成について説明する。
【０１１９】
この表示優先テーブルには、前述の各当選役のうち、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位が定められている。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。当選役格納領域に格納されているデータが、前述の「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合や、ＢＢが持ち越されている際にベルなどが決定された場合のように、２種類の表示役の成立を可能とするものである場合に、この表示優先テーブルに基づいて何れか一方に係る図柄の組合せを優先的に表示させる。例えば、「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合であれば、ＢＢに係る図柄の組合せよりもリプレイに係る図柄の組合せが優先される。
【０１２０】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリールの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。滑りコマ数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン８ｃを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１２１】
例えば、滑りコマ数が４コマに決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより右ストップボタン７Ｒの押圧操作が検出され、そのときの右リール３Ｒの図柄カウンタが「９」であれば、当該図柄カウンタが「１３」に更新されたときに、右リール３Ｒの回転が停止される。これにより、図柄位置「０９」のＢＡＲ（図柄６２）がセンターライン８ｃ上に位置するときに、図柄位置「１３」のベル（図柄６４）をセンターライン８ｃ上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。また、例えば、「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合であり、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された際に、４コマの範囲内に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）と赤７（図柄６１）の両方が含まれるような場合では、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）を優先的に表示させることとなる。
【０１２２】
このように、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときに、センターライン８ｃから最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃ上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。
【０１２３】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の配列（図２参照）を参照すると、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）は、前述の最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても引き込み可能な範囲に配置されている。したがって、「ＲＢ・リプレイ」や「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合や、ボーナスが持ち越されている際にリプレイが決定された場合は、リプレイに係る図柄の組合せが必ず表示されることとなる。これにより、ＦＴが作動している場合では、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状態を作りだすことができる。そして、ＦＴの作動が終了すると、リプレイが決定される確率が低くなり、ハズレが決定される確率が高くなるので、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されやすい状態となる。尚、これを利用して、ＦＴにおいて、複数の単位遊技にわたって継続する演出（いわゆる継続演出）を行うことができ、遊技者のボーナスへの期待感を複数の単位遊技にわたって高めることができる。
【０１２４】
次に、図１１を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図について説明する。図１１は、前述の確率抽選テーブルと内部当選役決定テーブルを概念的に表した図である。
【０１２５】
図１１に示す当選エリアの全範囲は、前述の乱数値の範囲「０〜６５５３５」を表すものであり、各当選エリアの範囲は、前述の各抽選値の大きさを表す。図１１の（１）は、ＦＴ作動中フラグがオフである場合の当選エリアを表したものである。図１１の（２）は、ＦＴ作動中フラグがオンである場合の当選エリアを表したものである。このように、ＦＴ作動中フラグがオンである場合は、ＦＴ作動中フラグがオフである場合と比べて、リプレイに当選する確率が極めて高く、そのぶん、ハズレに当選する確率が極めて低くなっている。また、ＦＴ作動中フラグがオンである場合では、リプレイとボーナスが共通の当選エリアに含まれており、前述の「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」に当選する可能性がある。
【０１２６】
次に、図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１３０】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル（図７参照）に基づいて内部当選役を決定する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するＦＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ７）。このＦＴ遊技数制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタを更新する処理を行う。ＦＴ遊技数カウンタは、ＦＴの作動が継続する単位遊技の回数を特定する数値情報であり、ＦＴ作動中フラグがオンである場合において単位遊技が行われるごとに１ずつ更新される。ＦＴ作動中フラグは、ＦＴが作動しているか否かを識別する情報であり、ＢＢ遊技状態が終了することによりオンされ、前述のＦＴ遊技数カウンタにより１００回の単位遊技が計数されることによりオフされる。ここで、ＦＴの作動中であるか否かは、ＦＴ作動中フラグのオン又はオフにより判別可能であるとともに、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか又は０かによっても判別可能である。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１３を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作が検出されたか否かが判別される。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１３のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１４において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１５）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役格納領域に格納されているデータとストップスイッチにより押圧操作が検出されたストップボタンに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１４２】
停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたとき（又は、自動停止タイマが０になったとき）にセンターライン８ｃに位置する図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。つまり、停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置）である。
【０１４３】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から４コマの範囲内に当選役（より正確には、当選役格納領域に格納されている内部当選役のデータ）に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。なお、前述のような「ＢＢ・リプレイ」などが決定されている場合は、両方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されず、何れか一方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。これにより、遊技者の射幸心を必要以上に煽り過ぎないようにでき、遊技の健全性を保つことができる。
【０１４４】
具体的には、当選役が、前述の「ＢＢ・リプレイ」のように２種類の表示役の成立を可能とするものであれば、前述の表示優先テーブル（図１０参照）に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められており、この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１４５】
また、例えば、ＢＢが持ち越されている際にベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。また、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤７（図柄６１）が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちベル（図柄６４）のみが存在するような場合では、ベル（図柄６４）までの滑りコマ数を決定することとなる。この場合、遊技者は、停止操作のタイミングを工夫することにより、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを選択することができる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作が検出されたストップボタンに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図１３を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１３に移る。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄の組合せと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２２）。このメダル払出処理では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図１３を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ３３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値を表示させる。また、ＣＰＵ３１は、払い出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、表示役がＢＢであると判別したときには、持越役格納領域のＢＢに対応するビット（ビット５）をクリアし、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時テーブルには、ボーナス終了枚数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払い出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに初期値として４６５の値をセットする。一方、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、持越役格納領域のＲＢに対応するビット（ビット４）をクリアし、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時テーブルには、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として８の値をセットする。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２５）。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。この際、ＢＢ遊技状態の終了時処理が行われた場合には、ＦＴ作動中フラグがオンにされ、ＦＴ遊技数カウンタに初期値として１００がセットされる。
【０１５５】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２５の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２５の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５６】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１６１】
次に、図１４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ中一般遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図８参照）のＢＢ又はＲＢの何れかに対応するビットがオンとなっているか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする（ステップＳ５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢが持ち越されていれば、ＢＢ内部当選状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。また、ＲＢが持ち越されていれば、ＲＢ内部当選状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１６５】
次に、図１５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する（ステップＳ６１）。また、ＣＰＵ３１は、決定した抽選回数をＲＡＭ３３にセットする。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７により「０〜６５５３５」の範囲から１つの乱数値を取得する（ステップＳ６２）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の当選番号を記憶する領域に初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図６参照）を参照し、前述したように、遊技状態とＦＴ作動中フラグと当選番号と遊技状態とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ６４）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、当選したか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、前述の計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。計算結果が負であれば、当選したと判別することとなる。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において当選していないと判別したときには、ＲＡＭ３３の当選番号を記憶する領域に１を加算する（ステップＳ６６）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされたか否かを判別する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、当選番号にセットされた数値が抽選回数を超える場合には、抽選回数が満たされたと判別する。ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップＳ６４に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において抽選回数が満たされたと判別したときには、ＲＡＭ３３の当選番号を記憶する領域に０をセットする（ステップＳ６８）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８において当選番号に０をセットしたとき、又は、ステップＳ６５において計算結果が負であり、当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照し、ＲＡＭ３３にセットされた当選番号と遊技状態とＦＴ作動中フラグとに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ６９）。このように、遊技機１では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということができる。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢ（ＳＲＢも含む）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ７０）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役が、「ＢＢ・リプレイ」又は「ＲＢ・リプレイ」であれば、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれると判別する。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７０において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ７１）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢが含まれていれば、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図８参照）のＢＢに対応するビット（ビット５）をオンにする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＳＲＢが含まれていれば、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図８参照）のＳＲＢに対応するビット（ビット６）をオンにする。尚、ＣＰＵ３１は、ＳＲＢが持ち越されている場合は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ又はＳＲＢの抽選を行わないようにする。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において持越役をセットしたとき、又は、ステップＳ７０において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれていないと判別したときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役を識別するデータ（例えば、内部当選役「ＲＢ・リプレイ」を識別する「０００１１０００」）と持越役格納領域のデータ（例えば、持越役がないことを識別する「００００００００」）との論理和を演算し、演算結果（例えば、「０００１１０００」）をＲＡＭ３３の当選役格納領域（図９参照）にセットすることによって、当選役を決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１７８】
次に、図１６を参照して、ＦＴ遊技数制御処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＦＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図１２のステップＳ８に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＦＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技数カウンタから１を減算する（ステップＳ８２）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図１２のステップＳ８に移る。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＦＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＦＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ８４）。この処理が終了すると、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図１２のステップＳ８に移る。
【０１８３】
次に、図１７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新を行う（ステップＳ９２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタや入賞回数カウンタの更新を行う。ＣＰＵ３１は、単位遊技が行われるごとにＲＢ遊技数カウンタから１の値を減算する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから１の値を減算する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＲＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＲＢ遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ９５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う（ステップＳ９６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているボーナス終了枚数カウンタの更新を行う。ＣＰＵ３１は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数をボーナス終了枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である「１５」をボーナス終了枚数カウンタから減算する。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７においてＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９８）。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、ＢＢ遊技状態の終了時のゲームがＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のＲＢ終了時処理を行う。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＦＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ９９）。続いて、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技数カウンタに初期値として１００をセットする（ステップＳ１００）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ２に移る。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７においてＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ２に移る。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１０２）。ＲＢ作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のＲＢ作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１２のステップＳ２に移る。
【０１９４】
以上、実施の形態の一例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９５】
本実施の形態では、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」のように、ボーナスに係る内部当選役としてＢＢとＲＢの両方を適用することとしたが、「ＢＢ・リプレイ」のように、ＢＢのみを適用するようにしても良く、また、「ＲＢ・リプレイ」のように、ＲＢのみを適用するようにしても良い。このようにしても、リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスが決定されていることへの期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１９６】
また、本実施の形態では、ＦＴが作動している一般遊技状態において、ボーナスに係る内部当選役として「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」のみが決定されるようにし、ＲＢ又はＢＢが単独で決定されないようにしているが、これに限らず、決定されるようにしても良い。
【０１９７】
また、本実施の形態では、ＦＴが作動してない一般遊技状態において、ボーナスに係る内部当選役として「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」が決定されないようにしているが、「ＲＢ・リプレイ」、「ＢＢ・リプレイ」が決定されるようにしても良い。このようにすると、ＦＴが作動している場合と作動していない場合とでリプレイが決定される確率が異なるので、ボーナへの期待感を異ならせるようにすることができる。
【０１９８】
また、ＦＴの作動は、ＢＢ遊技状態の終了後に行うこととしたが、これに限らず、他の条件が成立することにより行うようにしても良い。例えば、ＦＴの作動を決定する作動抽選を行い、作動抽選に当選した場合に行うようにしても良い。
【０１９９】
また、ＦＴの作動は、所定の回数（１００回）の単位遊技が行われることにより終了させることとしたが、これに限らず、任意の回数を適用可能である。また、所定の回数（１００回）の単位遊技が行われることにより終了させることに限らず、他の条件が成立することにより終了させるようにしても良い。例えば、ＦＴの作動終了を決定する終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に、終了させるようにしても良い。
【０２００】
また、図５に示す確率抽選テーブルを、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に定めるための設定値ごとに設けるようにしても良い。この場合、設定値ごとに所定の当選番号（例えば、ボーナスや小役に対応する当選番号）に割り当てた抽選値を異ならせるようにする。また、このように確率抽選テーブルを設定ごとに複数設けるようにした場合であっても、設定値ごとで使用する内部当選役決定テーブルを共通とすることにより、ＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０２０１】
また、本実施の形態では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。
【０２０２】
また、本実施の形態では、一般遊技状態と内部当選状態とで、図６に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図７に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている（つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている）が、これに限らず、図７に示す内部当選役決定テーブルにおいても共通のテーブル（即ち、一般遊技状態用）を使用し、所定の処理を行うことにより、異なる種類の内部当選役が決定されるようにしても良い。例えば、決定された内部当選役に対応するフラグと予め用意した所定のマスクデータとの論理積を演算する処理を行うようにすることができる。例えば、内部当選役「ＢＢ・リプレイ」が決定された場合であれば、これに対応するフラグ「００１０１０００」とマスクデータ「００００１１１１」（即ち、ボーナスに対応するビット列に立つ１を消すためのデータ）との論理積を演算する処理を行うと、演算結果「００００１０００」（即ち、リプレイに対応）が得られ、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにすることができる。このようにすると、一般遊技状態と内部当選状態とでは、図７に示す内部当選役決定テーブルにおいても、共通のテーブルを使用することができ、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなくなり、これらのテーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を抑えることができる。また、この場合、内部当選役決定テーブルを特に設けず、当選番号の代わりに内部当選役を定めることにより、確率抽選テーブルにより内部当選役が決定されるようにしても良い。このようにすると、内部当選役決定テーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を抑えることができる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、第２の図柄の組合せに係る内部当選役として、ＲＢ、ＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴが作動したＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、ＣＴ遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
【０２０４】
また、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０２０５】
尚、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図７、及び図１０に示すテーブルの構成、図８及び図９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１２〜図１７に示すフローチャートの構成、図１１に示す当選エリアの概念図などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０６】
以下では、図１８〜図３６を参照し、本発明に係る遊技機のもう１つの実施の形態について説明する。以下で説明する遊技機１は、その装置構成や回路構成等の基本構成は前述の実施の形態において説明した遊技機１と同様の構成であり、テーブルの構成、ＲＡＭの格納領域の構成、及びフローチャートの構成等に変更又は修正を加えたものである。
【０２０７】
まず、図１８を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２０８】
確率抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が７回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【０２０９】
次に、図１９を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０２１０】
確率抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。
【０２１１】
確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定される。
【０２１２】
図１９の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、投入枚数１〜３に応じて、各当選番号１〜７に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
【０２１３】
図１９の（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ用確率抽選テーブルは、ＦＴ遊技数カウンタが１以上である場合に使用される。ＦＴ用確率抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルの構成と基本的に同じである。但し、ＦＴ用確率抽選テーブルでは、投入枚数が３の場合において、当選番号４（即ち、後述のリプレイ）の上限値が増加しており、当選番号４の当選確率が増大している。即ち、一般遊技状態用確率抽選テーブルにおける当選番号４の乱数値の範囲は、「７８８３〜１６８６２」であるのに対し、ＦＴ用確率抽選テーブルにおける当選番号４の乱数値の範囲は、「７８８３〜６５５３５」である。
【０２１４】
このように、ＦＴ用確率抽選テーブルにおける当選番号４の乱数値の上限値が増加することによって、当選番号４の乱数値の範囲「７８８３〜６５５３５」は、当選番号５（即ち、後述のＲＢ）の乱数値の範囲「１６８６３〜１６９６２」、当選番号６（即ち、後述のＢＢ２）の乱数値の範囲「１６９６３〜１７０６２」、又は当選番号７（即ち、後述のＢＢ１）の乱数値の範囲「１７０６３〜１７１６２」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号４とともに、当選番号５、当選番号６、又は当選番号７の何れかが決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「１７１６２」であれば、当選番号４と当選番号７とが共に決定されることとなる。
【０２１５】
図１９の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に定められているため、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、当選番号２（即ち、後述のベル）の当選確率が極めて高い構成となっている。
【０２１６】
次に、図２０を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０２１７】
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号０〜７の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々が規定されている。
【０２１８】
このように、前述の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。
【０２１９】
即ち、本実施の形態では、内部当選役に応じてｍ（ｍは正の整数）とｎ（ｎはｍ以上の整数）とを規定する確率抽選テーブル（図１９参照）が、ＲＯＭ３２からなる記憶手段により記憶されており、更に、詳細は後述する通り、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７等から構成される乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記ｍ以上又はそれを上回り、且つ前記ｎ以下又はそれを下回るか否かの判別を行う乱数値判別手段（ＣＰＵ３１が行う図３０のステップＳ２９７〜ステップＳ３００の処理）と、この乱数値判別手段により行われる判別の結果に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（ＣＰＵ３１が行う図３０のステップＳ３００の処理）と、が備えられている。そして、少なくとも、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるときに使用される確率抽選テーブル（即ち、ＦＴ用確率抽選テーブル）は、ＲＢに応じた上記ｍをリプレイに応じた上記ｎ以下に規定し、且つＲＢに応じた上記ｎをリプレイに応じた上記ｍ以上に規定している。斯様な構成を備えることにより、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたとき、内部当選役としてＲＢ（即ち、ボーナス）も決定されたのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、また、リプレイに係る図柄の組合せが連続的に表示される状態であれば、その期待感を更に増幅することができる。
【０２２０】
また、各内部当選役の種別は、１バイトのデータにより表され、夫々に対応するビット列がオンされることにより識別される。例えば、ＢＢ１を示すデータは「０１００００００」である。尚、ハズレを示すデータは「００００００００」である。尚、リプレイは、第１の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２は、第２の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
【０２２１】
次に、図２１を参照して、表示役判定テーブルについて説明する。
【０２２２】
表示役判定テーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。この表示役判定テーブルに基づいて表示役と払出枚数の決定が行われる。表示役は、前述の内部当選役を示すデータと同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、ＢＢ１を示すデータは「０１００００００」である。尚、表示役判定テーブルを図柄組合せテーブルと称しても良い。
【０２２３】
チェリー（図柄６５）が左表示窓４Ｌ内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は４である。
【０２２４】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は１０である。
【０２２５】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は８である。
【０２２６】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。尚、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並ぶ図柄の組合せは、第１の図柄の組合せの一例である。
【０２２７】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、後述のＲＢ作動中フラグがオンに更新され、ＲＢの作動が開始される。
【０２２８】
ブランク（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。また、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２（これらを総称して、単に「ＢＢ」という場合がある）が決定された場合には、後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が開始される。また、ＲＢ、ＢＢ１、又はＢＢ２を総称して「ボーナス」という場合がある。尚、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並ぶ図柄の組合せ、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並ぶ図柄の組合せ、又はブランク（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並ぶ図柄の組合せは、第２の図柄の組合せの一例である。
【０２２９】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ２、及びＢＢ１の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【０２３０】
次に、図２２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０２３１】
ボーナス作動時テーブルには、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、ＲＢ作動中において行いうる単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのＲＢ遊技数カウンタに１２が格納され、ＲＢ作動中において成立しうる入賞の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するための入賞回数カウンタに８が格納される。ＲＢ遊技数カウンタ又は入賞回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０２３２】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ＢＢ作動中における払出枚数の総数を計数するためのボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０２３３】
次に、図２３を参照して、表示優先テーブルについて説明する。
【０２３４】
表示優先テーブルには、内部当選役の種別間（又は図柄の種別間）で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて１から５までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。尚、ＢＢ１、ＢＢ２、及びＲＢは、グループ化され、１つの優先順位が規定されている。このようにして、２種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。尚、表示優先テーブルを優先順位テーブルと称しても良い。
【０２３５】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成について説明する。
【０２３６】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、当該決定された内部当選役のデータと後述の持越役格納領域に格納されているデータとの論理和がこの当選役格納領域に格納（記憶）される。即ち、当選役格納領域には、決定されている内部当選役（持越役を含む）のデータが格納されることとなる。当選役格納領域は、１バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。例えば、リプレイとＢＢ１が決定されている場合であれば、当選役格納領域は「０１００１０００」となる。尚、当選役格納領域を内部当選役格納領域と称しても良い。
【０２３７】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０２３８】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢ２に対応し、ビット６はＢＢ１に対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。
【０２３９】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域の構成について説明する。
【０２４０】
前述の表示役判定テーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。
【０２４１】
次に、図２７〜図３３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０２４２】
先ず、図２７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２０２）。これにより、ＲＡＭ３３の当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２０３）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０２４６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２０４）。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ２０５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ２０６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納する。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ２０７）。この確率抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０２５０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０８）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタ減算処理を行う（ステップＳ２０９）。具体的には、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であれば当該カウンタから１が減算される。尚、ＦＴ遊技数カウンタは、識別情報記憶手段により記憶される識別情報の一例である。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ２１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ２１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０２５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ２１１の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する（ステップＳ２１２）。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理（図３３参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。また、ステップＳ２１２では、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効化される。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１３）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１３の処理を繰り返す。尚、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い（いわゆる自動停止を行うため）。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１３において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、表示優先テーブル及び内部当選役に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定する（ステップＳ２１４）。具体的には、滑りコマ数が０〜４コマの範囲の中で、表示優先テーブル及び当選役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、最も適切な滑りコマ数が決定され、当該滑りコマ数に基づいて停止予定位置が決定される。停止予定位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置である。尚、ＢＢ１とリプレイの両方が決定されている場合であって、停止開始位置から４コマの範囲内に、左リール３Ｌの図柄位置「１２」と図柄位置「１３」のように、表示窓４Ｌ内に両方に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在する場合には、最後のリールの回転である場合を除いて、これらが両方表示されるように滑りコマ数を決定するようにしても良い。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１５）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２１６）。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ２１３に移る。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、表示役判定テーブルを参照し、図柄の組合せに基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ２１７）。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１８）。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１７の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ２２０）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば当該カウンタから払出枚数分の減算が行われる。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２２）。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
【０２６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２２２の処理を行った後には、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２３）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
【０２６４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２からステップＳ２２３の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２２３の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２０２の処理に移る。
【０２６５】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２７のステップＳ２０４に移る。
【０２６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２７のステップＳ２０４に移る。
【０２６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに１２を格納し、入賞回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２７のステップＳ２０４に移る。このように、本実施の形態の遊技機１では、ＢＢの作動が行われている間は、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくＲＢの作動が行われ、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０２６９】
次に、図２９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルの受付を許可する（ステップＳ２５２）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ２５３）。
【０２７２】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２５４）。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５４の処理を行った後、又は、ステップＳ２５２の処理を行った後で、メダルの受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ２５５）。ＣＰＵ３１は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する（ステップＳ２５６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ又はベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
【０２７４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５６において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ２５７）。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２５８）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ２６０）。
【０２７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６０において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ２５９においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する（ステップＳ２６１）。
【０２７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１の処理を行った後、ステップＳ２５５においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップＳ２５６において投入処理ではないと判別したとき、又はステップＳ２６０において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ２５５に移る。
【０２７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ２５５に移る。
【０２７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図２７のステップＳ２０５に移る。
【０２８０】
次に、図３０を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、確率抽選テーブル決定テーブルに基づいて、確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ２９１）。
【０２８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＦＴ用確率抽選テーブルに変更する（ステップＳ２９３）。
【０２８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理の後、又は、ステップＳ２９２においてＦＴ遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのフラグが格納されているか否かを判別する（ステップＳ２９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのフラグが格納されていると判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ２９５）。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、７回と決定した抽選回数を４回に変更し、ボーナスが重複して決定されないようにする。
【０２８４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９５の処理を行った後、又は、ステップＳ２９４において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢのフラグが格納されていないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ２９６）。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する（ステップＳ２９７）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。
【０２８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する（ステップＳ２９９）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。
【０２８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３００において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ３０１）。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する（ステップＳ３０３）。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
【０２８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０３の処理の後、又は、ステップＳ３０２において内部当選役がＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢの何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、当選役格納領域に格納する（ステップＳ３０４）。例えば、ＢＢ１が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合であれば、当選役格納領域のデータは「０１００１０００」となる。
【０２９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０４の処理を行った後、ステップＳ２９８において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３００において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ３０５）。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否か（即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か）を判別する（ステップＳ３０６）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、前述のステップＳ２９６の処理に移る。
【０２９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０６において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、ＲＡＭ３３の当選役格納領域に格納する（ステップＳ３０７）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図２７のステップＳ２０８に移る。
【０２９３】
次に、図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ３２２）。
【０２９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ３２３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３２４）。
【０２９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２４に処理の後、又は、ステップＳ３２２の処理の後に、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ３２５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ３２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２に移る。
【０２９７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２３において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３２７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２に移る。
【０２９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２７において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２に移る。
【０２９９】
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３００】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３３１）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。
【０３０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３３４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞回数カウンタ及びＲＢ遊技数カウンタのクリアを行う。
【０３０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ３３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数カウンタに１００を格納する（ステップＳ３３６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２２３に移る。
【０３０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３２においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞回数カウンタを１減算する（ステップＳ３３７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３３８）。
【０３０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３８において入賞回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３１において入賞が成立していないと判別したときには、ＲＢ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ３３９）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４０）。
【０３０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４０においてＲＢ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２２３に移る。
【０３０６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４０においてＲＢ遊技数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ３３８において入賞回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ３３４の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２２３に移る。
【０３０７】
次に、図３３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０３０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０３０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３５３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「１６」であり、停止予定位置が「１９」であれば、図柄カウンタが「１９」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
【０３１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３５４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３５５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０３１２】
次に、図３４を参照して、本実施の形態における一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図について説明する。この当選エリアの概念図は、前述の確率抽選テーブルの構成に対応している。
【０３１３】
図３４に示す当選エリアの全体の範囲は、前述の「０〜６５５３５」の乱数値の範囲を表すものである。また、各内部当選役（即ち当選番号）の範囲は、夫々に規定された乱数値の下限値及び上限値により定められる乱数値の範囲の大きさを表す。
【０３１４】
図３４の（１）は、ＦＴ遊技数カウンタが０の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。図３４の（２）は、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。ＦＴ遊技数カウンタが０の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「１６８６２」であるのに対し、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「６５５３５」まで増加している。
【０３１５】
リプレイに規定された乱数値の上限値が増加することによって、リプレイの当選エリアと、ＲＢの当選エリア、ＢＢ２の当選エリア、又はＢＢ１の当選エリアの夫々とが重複することとなる。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、リプレイとともに、ＲＢ、ＢＢ２、又はＢＢ１の何れかが決定されることとなる。
【０３１６】
このように、本実施の形態の遊技機１では、リプレイの当選確率を増加させたＦＴ作動中において、リプレイとともに、ＲＢ、ＢＢ２、又はＢＢ１の何れかが当選する可能性があるように構成している。即ち、リプレイが当選する一部においてボーナスが当選することとなるので、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにリプレイに係る図柄の組合せが表示されても、ボーナスが当選しているかもしれないという期待を遊技者に対して抱かせることができる。ＦＴ作動中では表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにリプレイに係る図柄の組合せが表示される機会が増大することとなるが、前述の構成により、遊技者のボーナスに対する期待感を持続させることができる。
【０３１７】
尚、液晶表示装置５にＦＴ遊技数カウンタの数値を表示させるなど、ＦＴ遊技数カウンタに応じた演出を実行する演出実行手段を備えても良い。本実施の形態では、ＦＴ遊技数カウンタが１以上のときに内部当選役としてボーナスが決定されると、リプレイも内部当選役として同時に決定される。而して、前述した表示優先テーブルによりボーナスよりもリプレイが優先されてしまうため、ＦＴ遊技数カウンタが１以上のときというのは、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状況となる。逆に言うならば、内部当選役としてボーナスが決定されていたとしても当該ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状況が終了するとき、即ちＦＴ遊技数カウンタが１から０になるとき、遊技者の興奮は絶大なものとなる。斯様な事象を利用して、上記演出実行手段が、例えば、ＦＴ遊技数カウンタが１から０になることを遊技者に報知すれば、遊技者が抱く期待感を更に増幅することができる。
【０３１８】
尚、前述の構成では、図３４に示すように、ＦＴ遊技数カウンタが０の場合では、リプレイの当選エリアとボーナスの当選エリアとが重複しない構成としたが、これに限らず、以下で説明する図３５及び図３６に示すように、ＦＴ遊技数カウンタが０の場合においてもリプレイの当選エリアとボーナスの当選エリアとが重複する構成を適用しても良い。
【０３１９】
図３５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルのもう１つの例を示す。この一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、リプレイに当選する一部において、ＲＢ又はＢＢ２の何れかが決定される可能性がある構成となっている。具体的には、当選番号４（即ち、リプレイ）の乱数値の範囲「７８８３〜１６８６２」が、当選番号５（即ち、ＲＢ）の乱数値の範囲「７８８３〜７９８２」又は当選番号６（即ち、ＢＢ２）の乱数値の範囲「１６０６３〜１６１６２」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号４とともに、当選番号５又は当選番号６の何れかが決定される構成となっている。また、この一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、各ボーナスの乱数値の範囲が連続しない構成となっている。
【０３２０】
図３５の（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルのもう１つの例を示す。このＦＴ用確率抽選テーブルは、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルの構成と基本的に同じであるが、当選番号４（即ち、リプレイ）の上限値が「６５５３５」に増加しており、当選番号４の乱数値の範囲「７８８３〜６５５３５」が、当選番号５（即ち、ＲＢ）及び当選番号６（即ち、ＢＢ２）に加えて、当選番号７（即ち、ＢＢ１）の乱数値の範囲「１６８６３〜１６９６２」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号４とともに、当選番号５、当選番号６、又は当選番号７の何れかが決定される構成となっている。
【０３２１】
次に、図３６を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図のもう１つの例について説明する。この当選エリアの概念図は、前述の図３５に示す確率抽選テーブルの構成に対応している。
【０３２２】
図３５の（１）は、ＦＴ遊技数カウンタが０の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。図３５の（２）は、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。ＦＴ遊技数カウンタが０の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「１６８６２」であるのに対し、ＦＴ遊技数カウンタが１以上の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「６５５３５」まで増加している。
【０３２３】
ＦＴ遊技数カウンタが０の場合では、リプレイの当選エリアが、ＲＢの当選エリア又はＢＢ２の当選エリアの夫々と重複しているのに対して、ＦＴ遊技数カウンタが１の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が増加することによって、これらに加えて、リプレイの当選エリアがＢＢ１の当選エリアとも重複することとなる。
【０３２４】
このような構成を適用しても、リプレイが当選する一部においてボーナスが当選することとなるので、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにリプレイに係る図柄の組合せが表示されても、ボーナスが当選しているかもしれないという期待を遊技者に対して抱かせることができる。また、ＦＴ遊技数カウンタが１以上となった場合では、リプレイが当選したときの一部において、ＲＢとＢＢ２に加え、ＢＢ１にも当選する可能性が生じ、ボーナスに対する期待感を向上させることができる。
【０３２５】
前述のような本実施の形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０３２６】
本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄（例えば、リールの周面に配された図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、図１２のステップＳ４の処理、図２７のステップＳ２０５の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１５の確率抽選処理、図３０の確率抽選処理）と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、図３３のステップＳ３５３のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ１５からステップＳ１７の処理、図２７のステップＳ２１４の処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると再遊技を行う再遊技作動手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２１のメダル払出処理、ステップＳ３のメダル投入・スタートチェック処理、図３１のステップＳ３２８の処理、図２９のステップＳ２５３の処理）と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、ＲＢに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理、図３１のボーナス作動チェック処理）と、識別情報（例えば、ＦＴ作動中フラグ、ＦＴ遊技数カウンタ）を記憶する識別情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３）と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、リプレイ）を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、前記第１の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、ＲＢ）を決定することを特徴としている。
【０３２７】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄（例えば、リールの周面に配された図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、図１２のステップＳ４の処理、図２７のステップＳ２０５の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１５の確率抽選処理、図３０の確率抽選処理）と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、図３３のステップＳ３５３のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ１５からステップＳ１７の処理、図２７のステップＳ２１４の処理）と、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、リプレイに係る図柄の組合せ）が表示されると再遊技を行う再遊技作動手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２１のメダル払出処理、ステップＳ３のメダル投入・スタートチェック処理、図３１のステップＳ３２８の処理、図２９のステップＳ２５３の処理）と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、ＲＢに係る図柄の組合せ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理、図３１のボーナス作動チェック処理）と、識別情報（例えば、ＦＴ作動中フラグ、ＦＴ遊技数カウンタ）を記憶する識別情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３）と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第１の図柄の組合せのみに係る内部当選役（例えば、リプレイ）が決定される乱数値と、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、リプレイとＲＢ）が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数（例えば、抽選値）は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴としている。
【０３２８】
また、前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記第２の図柄の組合せよりも前記第１の図柄の組合せが優先して表示されるように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【０３２９】
また、前記遊技機において、前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３の持越役格納領域）を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第２の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定する（例えば、一般遊技状態と内部当選状態とに応じて内部当選役を規定する内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選を決定する）ことを特徴としている。
【０３３０】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数抽出手段、確率抽選テーブル、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、有利状態作動手段、識別情報記憶手段、内部当選役持越手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３３１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３３２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３３】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の抽選回数決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成を示す図である。
【図９】遊技機１のＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成を示す図である。
【図１０】遊技機１の表示優先テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の各内部当選役の当選エリアを示す概念図である。
【図１２】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１で行われるＦＴ遊技数制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】遊技機１の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の表示役判定テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の表示優先テーブルを示す図である。
【図２４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の当選役格納領域を示す図である。
【図２５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役格納領域を示す図である。
【図２７】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】遊技機１の各内部当選役の当選エリアを示す概念図である。
【図３５】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図３６】遊技機１の各内部当選役の当選エリアを示す概念図である。
【符号の説明】
【０３３４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006223835.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006223835.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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