(57)【要約】【課題】特定遊技状態中の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ラウンド開放時間決定手段の機能を果たすメインＣＰＵ５１は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する。【選択図】        図３
2006304893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示が可能な変動表示手段と、
変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定手段と、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態中に開閉する入賞装置を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンドにわたって前記入賞装置の開閉を制御する入賞装置制御手段と、
前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間決定手段と、
を有し、
前記ラウンド開放時間決定手段は、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラウンド開放時間決定手段は、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様に応じて前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間テーブルを記憶するテーブル記憶手段を更に備え、
前記ラウンド開放時間決定手段は、
テーブル記憶手段の記憶内容に基づいて、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
ラウンドの開放時間を報知する報知手段を
更に備えたことを特徴とする請求項１〜３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、
前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、
前記変動表示結果決定機機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、
前記特定遊技状態中に開閉する入賞装置を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンドにわたって前記入賞装置の開閉を制御する入賞装置制御機能と、
前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間決定機能と、
前記ラウンド開放時間決定機能に含まれ、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する決定機能と、
を実現させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機およびシミュレーションプログラムに関し、特に大当り中に複数のラウンドが発生する遊技状態になる遊技機およびシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）とすることを決定し、液晶表示装置などの表示手段の表示結果が予め定められた特定表示態様（大当り図柄）となった場合に前記特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するものがある。
【０００３】
このようにして大当り遊技状態に移行されると、大入賞口（アタッカーなど）の役物が開閉（開放）するようになっている。この大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで（所定の時間が経過するまで）有効となり、開放状態が維持される。
【０００４】
しかし、このような遊技機では、複数種類の特定表示態様（つまり複数の大当り図柄、例えば「１１１」「５５５」「７７７」など３個とも同一の数字）に対応した賞球数はほぼ一定なので、遊技内容の変化に乏しいものになっており、遊技の興趣は向上されない。
【０００５】
このような問題に対処すべく、複数の大当り図柄のそれぞれに応じて、大入賞口に対応する入賞個数またはその開放時間を変化させることにより、賞球量を変化させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平９−２２５１０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、複数の大当り図柄のそれぞれに応じて、大入賞口の開放時間を変化させているものの、大当り中の複数のラウンドの開放時間は同じであるため遊技内容が一定となってしまう。そのため、遊技が単調となり、遊技の興趣を向上させることは極めて困難である。
【０００７】
そこで、本発明は、特定遊技状態中の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報の変動表示が可能な変動表示手段と、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定手段と、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態中に開閉する入賞装置を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンドにわたって前記入賞装置の開閉を制御する入賞装置制御手段と、前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間決定手段と、を有し、前記ラウンド開放時間決定手段は、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定することを特徴とする。
【０００９】
これにより、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるので、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることが可能になる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記ラウンド開放時間決定手段は、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様に応じて前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定することを特徴とする。
【００１１】
これにより、特定表示態様に応じて複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なって決定されるので、特定表示態様に応じて、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることが可能になる。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間テーブルを記憶するテーブル記憶手段を更に備え、前記ラウンド開放時間決定手段は、テーブル記憶手段の記憶内容に基づいて、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定することを特徴とする。
【００１３】
これにより、テーブル記憶手段に記憶されているラウンド開放時間テーブルに基づいて、複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なって決定されるので、簡単な方法でラウンドの開放時間を変化させることが可能になる。
【００１４】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、ラウンドの開放時間を報知する報知手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１５】
これにより、報知手段によってラウンドの開放時間が報知されるので、複数のラウンドにおいてラウンドの開放時間が異なる場合であっても、遊技者の戸惑いを軽減させることが可能になる。
【００１６】
請求項５に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、前記変動表示結果決定機機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、前記特定遊技状態中に開閉する入賞装置を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンドにわたって前記入賞装置の開閉を制御する入賞装置制御機能と、前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間決定機能と、前記ラウンド開放時間決定機能に含まれ、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する決定機能と、を実現させることを特徴とする。
【００１７】
これにより、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるので、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるので、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２１】
図１は本発明の遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機を正面から見た正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大入賞口再開前待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係るラウンド開始時間テーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る特定遊技状態終了時の各ラウンドにおける停止図柄に対応する画像の表示の一例を示す図、図１５は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【００２２】
図１および図２に示すように、遊技盤２０が装着された本体枠３ａは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２０を視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２３】
図１において、ガラス扉４の下方には上述したように皿ユニット５が配置されており、皿ユニット５には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが上部に配置され、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが下部に配置されている。
【００２４】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２０の遊技領域２０ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２５】
上皿５ａには、遊技終了時などに上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す際に操作される球貸し操作パネル１０が設けられている。
【００２６】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００２７】
図２において、遊技盤２０は、レール６に包囲され遊技球の流下が可能な遊技領域２０ａを有している。遊技盤２０の少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されている。そして、遊技領域２０ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１７からなる遊技部材が配置されている。これらの遊技部材については後述する。
【００２８】
また、遊技盤２０の遊技領域２０ａには、大入賞口１５の近傍に、ラウンドの開放時間を報知する報知手段の機能を果たす７セグメントのＬＥＤ（以下、７セグメントＬＥＤという）１００が設けられている。
【００２９】
遊技盤２０の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。）等を表示可能な表示領域３０ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）３０が配置されている。この場合、液晶表示装置３０の表示領域３０ａは、遊技盤２０の透明性を有する部材の背面から、遊技盤２０を通して視認可能に配置されている。
【００３０】
識別情報の変動表示が可能な変動表示手段の機能を果たす液晶表示装置３０の表示領域３０ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う特別図柄表示領域とを有している。
【００３１】
そして、液晶表示装置３０は、後述する画像制御回路６５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域３０ａに表示する。液晶表示装置３０にかえて、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
【００３２】
本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域３０ａは、遊技領域２０ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域３０ａの形状は角形に限定されず、例えば円形など他の形状であっても良い。
【００３３】
次に、遊技盤２０の遊技領域２０ａに配置されている遊技部材について説明すると、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３４】
通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっており、この遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。通過ゲート１３の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。
【００３５】
また、遊技領域２０ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２１が設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ２１の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３６】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球が入賞し易い後述する第１の状態に切り換わる。
【００３７】
所定の時短突入条件（例えば、大当り遊技状態が終了した場合など）が成立して時短状態（後述する時短フラグに時短チェックを示す値（３３）がセットされた状態）となると、普通図柄表示領域にて「当り」が表示される確率が他の遊技状態に比べて高くなり、さらに、普通図柄の点滅時間（変動表示時間）が他の遊技状態に比べて短縮され、且つ始動入賞口１７が第２の状態から第１の状態に変化する頻度が通常の遊技状態に比べて向上する。
【００３８】
つまり、当該時短状態は、通常遊技状態に比べて、（１）普通図柄表示領域の普通図柄当選確率が相対的に上昇する（つまり、普通図柄表示領域において「当り」が表示される確率が相対的に上昇する）、（２）普通図柄表示領域の変動表示時間（点滅時間）が相対的に短縮する、（３）始動入賞口１７が第１の状態を保持する時間を相対的に延長する、等の特徴を有している。
【００３９】
この時短状態は、所定の終了条件が成立（例えば、特別図柄表示領域にて、はずれ図柄が所定回数表示された場合など）するまで継続される。なお、時短状態が終了する場合は、後述するメインＣＰＵ５１により時短フラグに非時短チェックを示す値（００）がセットされる。
【００４０】
ここで、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２０の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・、「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４１】
大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００４２】
アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１７、大入賞口１５の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２０ａ外へ排出される。
【００４３】
始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しているとともに、遊技球が入賞し易い第１の状態と、遊技球が入賞し難い第２の状態に変化可能な開閉機構を備えた特別入賞装置を有しており、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置である。
【００４４】
また、始動入賞口１７は、第２の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する表示態様で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間。また、遊技状態が時短状態である場合は、６．７秒間。）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００４５】
始動入賞口１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。
【００４６】
遊技領域２０ａの中央部には、始動入賞口１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２２が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２２の点灯個数により、始動入賞口１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４７】
特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字や図柄からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。
【００４８】
これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字や図柄となった場合の特別図柄の組み合わせを、大当り表示態様（大当り図柄）という。
【００４９】
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。この大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００５０】
大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ３７が、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５１】
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５２】
特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００５３】
特別図柄の変動表示結果が特別表示態様すなわち確率変動大当りとなると、大当り遊技状態が終了した後、後述する高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされ、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い状態、すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。
【００５４】
これに対し、特別図柄の表示態様が非特別表示態様すなわち通常の大当りとなると、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
【００５５】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２１、特別図柄記憶ＬＥＤ２２に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域３０ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５６】
次に、このような遊技機の制御系について、図３を参照して説明する。
【００５７】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路５０、主制御回路５０に接続される演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２を有している。このパチンコ遊技機１の払出制御回路４１には、カードユニット４３が接続されている。
【００５８】
このカードユニット４３は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル１０の操作に応じて、払出制御回路４１に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５９】
主制御回路５０には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３、および初期リセット回路５４が実装されている。
【００６０】
メインＣＰＵ５１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、変動表示パターン決定手段、変動表示回数計数手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段）、遊技状態移行手段、特別遊技状態制御手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、遊技制御手段、入賞装置制御手段およびラウンド開放時間決定手段の各機能を有している。
【００６１】
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００６２】
また、変動表示パターン決定手段は、変動表示される識別情報の変動表示結果（後述する停止図柄）を決定する変動表示結果決定手段の機能を有している。
【００６３】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄（変動表示結果）を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００６４】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００６５】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に設けられる特別図柄表示領域（図示せず）に変動表示される特別図柄（識別情報）例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００６６】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００６７】
変動表示回数計数手段は、変動表示された識別情報（停止図柄（変動表示結果））の変動表示回数を計数する。具体的には、変動表示回数計数手段は、所定の条件毎に、変動回数カウンタの値を「１」インクリメントし、当該変動回数カウンタの値が所定値（例えば５０）に達したときに当該変動回数カウンタの値をリセットする。
【００６８】
特定遊技状態制御手段は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う。
【００６９】
具体的には、特定遊技状態制御手段は、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う。なお、特定遊技状態は大当り遊技状態を意味するので、特定遊技状態制御手段は大当り遊技状態制御手段であると言える。
【００７０】
遊技状態決定手段は、遊技領域２０ａに設けられた始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
【００７１】
特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段は、遊技機本体２（あるいは遊技盤２０）に設けられた入賞口（始動入賞口１７）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）とすることを決定する。
【００７２】
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。
【００７３】
例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段は、始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（大当り遊技状態とすること）を決定する。
【００７４】
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨（特別遊技状態とすること）を決定する。
【００７５】
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。
【００７６】
特別遊技状態制御手段は、特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行うものである。
【００７７】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。
【００７８】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００７９】
入賞装置制御手段は、特定遊技状態（大当り遊技状態）中に開閉する入賞装置（大入賞口１５）を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）にわたって入賞装置の開閉を制御する。本実施の形態では、遊技制御手段と大入賞口ＳＯＬ制御手段とで入賞装置制御手段を構成している。
【００８０】
ラウンド開放時間決定手段は、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のそれぞれの開放時間を決定するものであり、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する。
【００８１】
また、ラウンド開放時間決定手段は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様に応じて複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する。
【００８２】
さらに、ラウンド開放時間決定手段は、後述するテーブル記憶手段の記憶内容に基づいて、複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する。
【００８３】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ５２に格納されており、メインＣＰＵ５１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ５２からメインＲＡＭ５３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８４】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００８５】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路６０に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００８６】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００８７】
メインＲＯＭ５２は、メインＣＰＵ５１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、図１１に示す変動表示パターン選択テーブルを格納している。
【００８８】
また、メインＲＯＭ５２は、複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間テーブルを記憶するテーブル記憶手段の機能を果たすものであり、具体的には、例えば図１２に示すラウンド開放時間テーブルを記憶している。
【００８９】
図１２に示すラウンド開放時間テーブルにおいて、ラウンド１〜１５の各ラウンド（つまり行）と当選図柄１〜１０の各当選図柄（つまり列）との交点の数字は、ラウンド開放時間（単位は秒）を示している。
【００９０】
ここで、当選図柄とは、識別情報（特別図柄）の変動表示結果（停止図柄）が特定表示態様（大当り図柄）の場合における同一の数字や図柄のことである。
【００９１】
例えば、特定表示態様（大当り図柄）が『「７」「７」「７」』である場合には当選図柄は「７」となり、また特定表示態様（大当り図柄）が『「９」「９」「９」』である場合は当選図柄は「９」となる。
【００９２】
そして、識別情報（特別図柄）の変動表示結果（停止図柄）が『「９」「９」「９」』という特定表示態様（大当り図柄）であった場合、図１２に示すラウンド開放時間テーブルにおいては、ラウンド１〜１５の各ラウンドと当選図柄「９」との交点の数字が、ラウンド開放時間として採用される。
【００９３】
例えば、この例では、ラウンド開放時間（秒）は、ラウンド１では「３０」に、ラウンド２では「２９」に、・・・、ラウンド１４では「１７」に、ラウンド１５では「１６」に、それぞれ設定される。
【００９４】
ところで、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ５１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００９５】
初期リセット回路５４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【００９６】
主制御回路５０のＩ／Ｏポート５５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ３４と、始動入賞口１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ３５と、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ３１と、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ３２と、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ３３と、メインＲＡＭ５３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ３９とがそれぞれ接続されている。
【００９７】
また、Ｉ／Ｏポート５５には、ハンドル７の操作によって発射装置４５から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２０の盤面まで到達せずにレール６に戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。
【００９８】
さらに、Ｉ／Ｏポート５５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ（ソレノイド）３６、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３７、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）３８等が接続されている。
【００９９】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路５０のメインＣＰＵ５１に入力され、メインＣＰＵ５１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ３６，３７，３８をそれぞれ駆動制御する。
【０１００】
また、演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２に対して、それぞれ主制御回路５０のコマンド出力ポート５６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路６０によって液晶表示装置３０、スピーカ８ａ，８ｂおよびランプ・ＬＥＤ４８（特別図柄記憶ＬＥＤ２１および特別図柄記憶ＬＥＤ２２を含む）の動作が制御され、払出制御回路４１および発射制御回路４２によって払出装置４４および発射装置４５の動作が制御される。
【０１０１】
払出制御回路４１には賞球や貸球等を払出す払出装置４４が接続され、発射制御回路４２には遊技球を遊技領域２０ａに向けて発射する発射装置４５が接続されている。
【０１０２】
払出制御回路４１は、一般入賞口１２および始動入賞口１７などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路５０から出力される払出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路４１は、カードユニット４３から出力される貸出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０３】
発射制御回路４２は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置４５から遊技球を発射させる。
【０１０４】
次に、演出制御回路６０の構成について説明する。演出制御回路６０には、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、コマンド入力ポート６４、画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７が備えられている。
【０１０５】
サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７等の制御を行う。
【０１０６】
例えば、サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１が、主制御回路５０から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路６６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路６７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１０８】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【０１０９】
画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの制御に応じて、液晶表示装置３０に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）と、サブＣＰＵ６１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（図示せず）とを具備する。
【０１１０】
例えば、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、液晶表示装置３０に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄（変動表示結果つまり停止図柄）および演出画像を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。
【０１１１】
また、画像制御回路６５は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果を変動表示手段（液晶表示装置３０の表示領域３０ａ）に表示させる表示制御手段の機能を有している。
【０１１２】
このように、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１１３】
音声制御回路６６には本体１０の上部の左右に設けられる２つのスピーカ４７が接続されている。音声制御回路６６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ４７は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１４】
ランプ制御回路６７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ４８（普通図柄記憶ＬＥＤ２１、特別図柄記憶ＬＥＤ２２、および７セグメントＬＥＤ１００を含む）が接続されている。
【０１１５】
ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、信号を生成するものであり、例えばサブＣＰＵ６１の制御に基づき、７セグメントＬＥＤ１００に対し、複数ラウンドに係る開放時間を報知（表示）させる信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ４８は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１１６】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路５０と演出制御回路６０とにより制御されているが、主制御回路５０は、演出制御回路６０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路６０は、主制御回路５０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１７】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路５０の動作について、図４を参照して説明する。
【０１１８】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１９】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１２０】
メインＣＰＵ５１は、レジスタに格納されている情報を退避させ（ステップＳ１００）、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し（ステップＳ１１０）、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１２１】
ここで、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１２２】
メインＣＰＵ５１は、始動入賞口ＳＷ３５、一般入賞口ＳＷ３３、Ｖ・カウントＳＷ３１、カウントＳＷ３２および通過ゲートＳＷ３４などから出力された検知信号をＩ／Ｏポート５５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ５１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１２３】
（１）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してカウントＳＷ３２からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２４】
（２）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してＶ・カウントＳＷ３１からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大当り領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２５】
（３）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して始動入賞口１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２６】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤ２２に表示される状態である。
【０１２７】
（４）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤ２１に表示すべき制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１２９】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤ２１に表示される状態である。
【０１３０】
（５）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１３１】
このスイッチ入力検出処理を終了したメインＣＰＵ５１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する（ステップＳ１３０）。
【０１３２】
メインＣＰＵ５１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し（ステップＳ１４０）、その後、始動口ＳＯＬ３６、大入賞口ＳＯＬ３７、シーソーＳＯＬ３８などのソレノイドを駆動制御する（ステップＳ１５０）。
【０１３３】
また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１６０）。
【０１３４】
さらに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ２２の所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路６０へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１７０）。
【０１３５】
続いて、メインＣＰＵ５１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路１へ出力する。すなわち、メインＣＰＵ５１は、賞球払出要求設定処理においてコマンド出力テーブルにセットされる制御指令（例えば、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）を払出制御回路４１へ出力する（ステップＳ１８０）。
【０１３６】
この賞球数コマンド（つまり制御指令）が払出制御回路４１に入力されると、払出装置４４からは、この払出制御回路４１の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置４４から払い出される。
【０１３７】
ステップＳ１８０を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９０）。
【０１３８】
次に、主制御回路５０によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１３９】
メインＣＰＵ５１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し（ステップＳ１０）、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１４０】
ちなみに、この特別図柄制御処理においては、主に、大当り判定処理、この大当り判定処理の結果に応じた図柄（特別図柄）の決定（大当りの図柄、はずれの図柄）、この特別図柄の表示に関する情報のセットなどの処理が行われる。
【０１４１】
この特別図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄に関する各処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ５１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１４２】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
【０１４３】
また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１４４】
そして、普通図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ４０）。
【０１４５】
なお、メインＣＰＵ５１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄制御処理（図４（ｂ）のステップＳ２０）の詳細について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４７】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０−１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ５１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０の処理を実行するか否かを判別する。
【０１４８】
メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）を行う（ステップＳ２０−２）。ちなみに、この特別図柄記憶チェック処理においては、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１４９】
このような特別図柄記憶チェック処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−３）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理における大当り判定処理（図６参照）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−４）。
【０１５１】
上述したように大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合、メインＣＰＵ５１は、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグに大当り遊技状態を示す値「２」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１５２】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１５３】
この特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする場合、メインＣＰＵ５１は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態フラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットする。
【０１５４】
これに対し、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされるとともに、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値「０」がセットされる。
【０１５５】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１５６】
さて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０−５）。ちなみに、この大当り開始インターバル管理処理においては、主に、大入賞口１５の扉の開放時間すなわち大入賞口開放時間がセットされる。この場合、第１ラウンドに係るタイマ（ｓ）がセットされる。
【０１５７】
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０−６）。
【０１５８】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１５９】
ここで、メインＣＰＵ５１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ３７を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６０】
続いて、メインＣＰＵ５１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０−７）。
【０１６１】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１６２】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ５１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ５１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６３】
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインＣＰＵ５１は、後述する大入賞口再開放待ち時間処理を実行する（ステップＳ２０−８）。ちなみに、この大入賞口再開放待ち時間処理においては、第２ラウンド〜最大ラウンド（例えば１５ラウンド）に係る大入賞口１５の扉の開放時間すなわち大入賞口開放時間を示すタイマ（ｓ）がセットされる。
【０１６４】
次に、大入賞口再開放待ち時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大当り終了インターバール処理を実行する（ステップＳ２０−９）。
【０１６５】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−９）。なお、この大当り遊技終了コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１６６】
続いて、このような大当り終了インターバール処理を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０−１０）。
【０１６７】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１６８】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０１６９】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６参照）における大当り判定などに用いられるものである。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄記憶チェック処理（図５のステップＳ２０−２）の詳細について、図６を参照しながら説明する。図６は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１）、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判断した場合は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−２）
【０１７２】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグに客待ち状態を示す値「３」をセットするとともに、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−３）。
【０１７３】
なお、上記デモ演出コマンドは、遊技状態フラグの情報を含むものであり、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１７４】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに（ステップＳ２０−２−４）、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い（ステップＳ２０−２−５）、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−２−６）。
【０１７５】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、所定の乱数値に基づいて、非特定表示態様に対応する図柄、すなわち、はずれを示す停止図柄を決定する（ステップＳ２０−２−７）。
【０１７６】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０１７７】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ５１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１７８】
ところで、ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−８）。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１７９】
そして、ステップＳ２０−２−７あるいはステップＳ２０−２−８を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う（ステップＳ２０−２−９）。
【０１８０】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図１２に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１８１】
例えば、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８３】
さらに、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の（１）〜（３）の変動表示パターンを決定する。
【０１８４】
（１）抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８５】
（２）抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８６】
（３）抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１８８】
上述したようにして変動表示パターンを決定したメインＣＰＵ５１は、当該ステップＳ２０−２−８の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに（ステップＳ２０−２−１０）、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する（ステップＳ２０−２−１１）。
【０１８９】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
【０１９０】
ところで、メインＣＰＵ５１は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン（演出情報表示パターン）を抽選により決定する処理を行う。
【０１９１】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により例えば０から９９９の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブル（図示せず）とを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ５１は、演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
【０１９３】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−２−１において制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−２−３を終了した場合、ステップＳ２０−２−１１を終了した場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、図５の特別図柄制御処理にリターンする。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ５１による大当り開始インターバル管理処理（図５のステップＳ２０−５）の詳細について、図７を参照しながら説明する。図７は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−５−１）、このステップにおいて制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判断した場合は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−５−２）。
【０１９６】
ステップＳ２０−５−２において大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、大入賞口１５を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御するとともに（ステップＳ２０−５−３）、図６のステップＳ２０−２−８の処理により決定した大当り図柄（特定表示態様）と大入賞口開放時間とに基づいて開放時間を決定する（ステップＳ２０−５−４）。
【０１９７】
その後、メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし（ステップＳ２０−５−５）、メインＲＯＭ５２に記憶されているラウンド開放時間テーブル（図１３参照）に基づいて第１ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）をセットする（ステップＳ２０−５−６）。なお、この第１ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）は、開放時間コマンドとしてサブＣＰＵ６１へ送信される。
【０１９８】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、図６のステップＳ２０−２−８の処理により決定した大当り図柄（特定表示態様）が例えば「９９９」の停止図柄であった場合は、図１３に示すラウンド開放時間テーブルに基づいて、第１ラウンドと当選図柄「９」との交点の部位の数字つまり「３０」（秒）を、第１ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）としてセットする。
【０１９９】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−５−１において制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−５−２において大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ２０−５−６を終了した場合は、この大当り開始インターバル管理処理を終了し、図５の特別図柄制御処理にリターンする。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ５１による大入賞口再開放前待ち時間管理処理（図５のステップＳ２０−８）の詳細について、図８を参照しながら説明する。図８は、本実施の形態における大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間処理を示す値（０６）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−８−１）、このステップにおいて制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間処理を示す値（０６）であると判断した場合は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−８−２）。
【０２０２】
ステップＳ２０−８−２においてラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに（ステップＳ２０−８−３）、大入賞口１５を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する（ステップＳ２０−８−４）。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに（ステップＳ２０−８−５）、メインＲＯＭ５２に記憶されているラウンド開放時間テーブル（図１３参照）に基づいて第ｎラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）をセットする（ステップＳ２０−８−６）。なお、この第ｎラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）は、開放時間コマンドとしてサブＣＰＵ６１へ送信される。
【０２０４】
この場合、この大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される毎に、ステップＳ８−３の処理による大入賞口開放回数カウンタの値に対応するラウンドの開放時間を示すタイマ（ｓ）がセットされる。すなわち、第２ラウンドから最大ラウンド（例えば１５ラウンド）の開放時間を示すタイマ（ｓ）がセットされることとなる。
【０２０５】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、図６のステップＳ２０−２−８の処理により決定した大当り図柄（特定表示態様）が例えば「９９９」の停止図柄であった場合は、図１３に示すラウンド開放時間テーブルに基づいて、第２ラウンドと当選図柄「９」との交点の部位の数字つまり「２９」（秒）を、第２ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）としてセットする。同様にして、第３ラウンドから第１４ラウンドまでの各ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）がセットされ、最後に、最大ラウンドつまり第２ラウンドと当選図柄「９」との交点の部位の数字つまり「１６」（秒）が、第１５ラウンドに係る開放時間を示すタイマ（ｓ）としてセットされる。
【０２０６】
このようにメインＲＯＭ（テーブル記憶手段）５２に記憶されているラウンド開放時間テーブルに基づいて、複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なって決定されるので、簡単な方法でラウンドの開放時間を変化させることができる。
【０２０７】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−８−１において制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間処理を示す値（０６）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−８−２においてラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ２０−８−６を終了した場合は、この大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、図５の特別図柄制御処理にリターンする。
【０２０８】
本実施の形態では、ラウンド開放時間決定手段の機能を果たすメインＣＰＵ５１は、メインＲＯＭ５２に記憶されているラウンド開放時間テーブルに基づいて、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしてもよい。
【０２０９】
すなわち、ラウンド開放時間決定手段の機能を果たすメインＣＰＵ５１は、図７のＳ２０−５−６での第１ランドに係る開放時間、図８のＳ２０−８−６での第ｎラウンドに係る開放時間を決定するに際し、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様（大当り遊技状態）であった場合に、図１３に示すラウンド開放時間テーブルを参照することなく、当該特定表示態様に応じて複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定するようにしてもよい。
【０２１０】
この場合、特定表示態様（つまり大当り図柄）に応じて複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なって決定されるので、特定表示態様に応じて、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることができる。
【０２１１】
何れの場合においても、ラウンド開放時間決定手段の機能を果たすメインＣＰＵ５１は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果（停止図柄）が特定表示態様（大当り遊技状態）であった場合に、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する。
【０２１２】
そのため、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるので、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることができる。
【０２１３】
次に、演出制御回路６０によるメイン処理、主制御回路５０からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０２１４】
図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路６０が主制御回路５０からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１６】
サブＣＰＵ６１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに（ステップＳ２０１）、コマンド入力ポート６４を介して受信したメインＣＰＵ５１からの所定のコマンドをワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）へ格納し（ステップＳ２０２）、その後、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ２０３）。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２１７】
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、デモ演出コマンドなどのコマンドが含まれる。
【０２１８】
次に、本実施の形態の演出制御回路６０のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２１９】
サブＣＰＵ６１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、後述するコマンド解析処理（図１１参照）を実行し（ステップＳ２２０）、さらに、このコマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光（発光）に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する（ステップＳ２３０〜Ｓ２５０）。
【０２２０】
次に、サブＣＰＵ６１によるコマンド解析処理（図１０のステップＳ２２０）の詳細について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
サブＣＰＵ６１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２０−１）、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し（ステップＳ２２０−２）、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−３）。
【０２２２】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−４）。
【０２２３】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２４】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−５）。
【０２２５】
ステップＳ２２０−５において変動表示パターンコマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−６）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２６】
一方、ステップＳ２２０−５において読み出したコマンドは変動表示コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２３０−７）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−２において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２７】
例えば、停止図柄コマンドに対応する制御データや、開放時間コマンドに対応する制御データがワークＲＡＭ６３の作業領域にセットされる。
【０２２８】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−１において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップＳ２２０−４を終了した場合、ステップＳ２２０−６を終了した場合、ステップＳ２２０−７を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図１０のメイン処理にリターンする。
【０２２９】
ところで、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−４の演出コマンドに対応する処理が実行された場合は、上述した図１０のメイン処理のステップＳ２３０の表示制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２３０】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、デモ演出の画像が表示される。
【０２３１】
また、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−６の変動表示パターンコマンドに対応する制御が実行された場合は、ステップＳ２３０の表示制御処理においては、例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−６の処理により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させるとともに、当該セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２３２】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容（特別図柄を変動表示すべき旨）を実行することにより、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域においては、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
【０２３３】
上述したような変動表示パターンコマンドに応じた処理と並行して、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容（演出情報画像を表示すべき旨）を実行することにより、表示領域３０ａにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２３４】
さらに、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−７のその他のコマンドに対応する処理が実行された場合は、当該その他のコマンドに応じて、ステップＳ２３０の表示制御処理、ステップＳ２４０の音声制御処理、およびステップＳ２５０のランプ制御処理の何れかの処理が実行される。
【０２３５】
すなわち、ステップＳ２３０の表示制御処理においては、例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−７の処理により停止図柄コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる停止図柄の表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２３６】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示の内容を実行することにより、ステップＳ２２０−７の処理によりセットされた制御データに含まれる停止図柄コマンドに含まれる遊技状態フラグに特定遊技状態が設定されていた場合は、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、図１４（ａ）〜図１４（ｅ）の各特定表示態様に対応する画像が表示される。
【０２３７】
また、音声制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理（つまり図１１のステップＳ２２０−７）においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路６６に送る。音声制御回路６６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３８】
ランプ制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理（つまり図１１のステップＳ２２０−７）においてセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路６７に送る。ランプ制御回路６７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ４８に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【０２３９】
例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−７の処理により開放時間コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる開放時間の表示を行うように、ランプ制御回路６７に指示する。
【０２４０】
そして、ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、７セグメントＬＥＤ１００に対し、複数ラウンドにおける所定のラウンドに係る開放時間を報知（表示）させる信号を生成する。すると、７セグメントＬＥＤ１００は、ランプ制御回路６７からの信号（開放時間を示す信号）を基にラウンドの開放時間を報知（表示）する。
【０２４１】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、図１５に示すように、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより実現することができる。
【０２４２】
すなわち、シミュレーションプログラム９５０をハードディスク等の補助記憶装置に格納しておき、ＣＰＵおよび主記憶装置を有するコンピュータ９６０の当該ＣＰＵがこのプログラムを補助記憶装置から主記憶装置へローディングして実行することで、パチンコ遊技機１と同様の機能を実現することができる。
【０２４３】
たとえば、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域に遊技球を発射する機能を実現することができるとともに、スピーカ９９０から遊技に関する音(ＢＧＭ)を出力させる音出力機能を実現することができる。
【０２４４】
また、ディスプレイ９７０は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置３０の表示領域３０ａ（図２参照）、および大入賞口１５や始動入賞口１７（図２参照）を含む遊技領域２０ａ（図２参照）を模した画像を表示するとともに、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、さらに上記実施の形態で示した各種の画像を表示する。
【０２４５】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、前記変動表示結果決定機機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、前記特定遊技状態中に開閉する入賞装置を開放し所定の開放時間が経過した後に閉鎖するまでを１ラウンドとし、複数のラウンドにわたって前記入賞装置の開閉を制御する入賞装置制御機能と、前記複数のラウンドのそれぞれの開放時間を決定するラウンド開放時間決定機能と、前記ラウンド開放時間決定機能に含まれ、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記複数のラウンドのうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるように、当該複数のラウンドに係る開放時間を決定する決定機能と、を実現させるようになっている。
【０２４６】
また、シミュレーションプログラム９５０を、ＲＯＭカートリッジ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フロッピーディスク、などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布するようにしても良い。この場合、その記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータ９６０がインストールした後、このプログラムをコンピュータ９６０が実行するようにする。このプログラムのインストール先としては、例えばハードディスクなどの補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０は、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行する。
【０２４７】
さらに、シミュレーションプログラム９５０を、衛星通信回線等の無線通信回線、あるいはインターネット等の有線通信回線など通信回線を利用して配布するようにしても良い。この場合、通信回線と接続されたコンピュータ９６０が当該通信回線を介して上記シミュレーションプログラム９５０をダウンロードした後、このプログラムを実行するようにしても良い。この場合、このプログラムのダウンロード先としては、例えば補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０が、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行するようにする。
【０２４８】
以上の構成によって、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０２４９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、複数のラウンド（例えば１５ラウンド）のうち少なくとも１つのラウンドの開放時間と他のラウンドの開放時間とが異なるので、特定遊技状態（大当り遊技状態）の遊技内容が変化し、遊技の単調感が解消されることとなり、特定遊技状態中の興趣を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明の遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大入賞口再開前待ち時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係るラウンド開始時間テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る特定遊技状態終了時の各ラウンドにおける停止図柄に対応する画像の表示の一例を示す図である。
【図１５】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０２５２】
１  遊技機
３  遊技機温帯
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
１０  球貸し操作パネル
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１７  始動入賞口
２０  遊技盤
２０ａ  遊技領域
３０  液晶表示装置
３０ａ  表示領域
３１  Ｖ・カウントＳＷ
３２  カウントＳＷ
３３  一般入賞口ＳＷ
３４  通過ゲートＳＷ
３５  始動入賞口ＳＷ
３６  始動入賞口ＳＯＬ
３７  大入賞口ＳＯＬ
３８  シーソーＳＯＬ
３９  バックアップクリアＳＷ
４１  払出制御回路
４２  発射制御回路
４３  カードユニット
４４  払出装置
４５  発射装置
４８  ランプ・ＬＥＤ
５０  主制御回路
５１  メインＣＰＵ
５２  メインＲＯＭ
５３  メインＲＡＭ
５４  初期リセット回路
５５  Ｉ／Ｏポート
５６  コマンド出力ポート
６０  演出制御回路
６１  サブＣＰＵ
６２  プログラムＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６４  コマンド入力ポート
６５  画像制御回路
６６  音声制御回路
６７  ランプ制御回路
１００  ７セグメントＬＥＤ
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
９９０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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