(57)【要約】【課題】  遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、コストの削減を図るとともに、景品遊技媒体の払出検出に関わる認識の相違が発生してしまうことを防止する。【解決手段】  払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球の払出を検出すると、その検出が賞球の払出であると判定した場合は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。また、満タンスイッチから満タン信号が出力されているとき、または、フォトカプラによってＶＬ信号が伝達されていないときは、状態信号がオフ状態となり、発射不許可状態となる。一方、満タンスイッチから満タン信号が出力されていないとき、または、フォトカプラによってＶＬ信号が伝達されているときは、状態信号がオン状態となり、発射許可状態となる。【選択図】  図２３
2006223671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて景品として景品遊技媒体を払い出し、遊技者からの貸出要求を受け付けた貸出要求受付装置からの貸出要求信号にもとづいて遊技者に貸し出す貸し遊技媒体を払い出す遊技機であって、
前記遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記貸出要求受付装置が遊技機に接続されていることを示す貸出要求受付装置接続信号が入力される入力部と、前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、前記貸出要求受付装置からの前記貸出要求受付装置接続信号が入力されたことにもとづいて接続信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに伝達するフォトカプラと、前記入力部と前記フォトカプラの間に接続されるコンデンサとが搭載された払出制御基板と、
前記貸出要求受付装置からの前記貸出要求信号を中継して払出制御基板に出力する貸出要求中継基板と、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、前記払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記フォトカプラから前記払出制御用マイクロコンピュータに伝達される接続信号の出力状態を示す状態信号を入力する状態信号入力手段と、
前記状態信号入力手段による前記状態信号の入力状態にもとづいて、前記発射手段を駆動する発射制御信号の前記発射手段への入力状態を制御する発射制御手段と、
遊技による前記払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号とともに前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出指令信号出力手段からの前記払出指令信号を入力する払出指令信号入力手段と、
前記払出指令信号入力手段が入力した前記払出指令信号により指定された数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
前記払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段により前記検出信号が前記景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータに前記景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を出力する計数信号出力手段と、
所定条件の成立により払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させるエラー状態設定手段と、
前記フォトカプラから伝達されている前記接続信号の入力状態を判定する入力状態判定手段と、
前記入力状態判定手段によって前記接続信号が伝達されていないと判定されたときに、前記貸出要求受付装置が遊技機に接続されていないことを報知するための接続エラー報知処理を実行する接続エラー報知処理手段とを含み、
前記計数信号出力手段は、前記エラー状態設定手段により前記エラー状態に移行されているときでも、前記景品遊技媒体計数信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
払い出された遊技媒体が貯留される貯留部に所定量以上の遊技媒体が貯留されていることを検出したときに貯留検出信号を出力する貯留状態検出手段と、
前記貯留状態検出手段から貯留検出信号が出力されているときに、状態信号入力手段への状態信号の入力状態を、接続信号の出力状態が停止状態となっているときと同じ状態に制御する貯留検出時状態信号制御手段とを備え、
前記貯留検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータに入力され、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記貯留検出信号が入力状態となっているときは払出制御処理の実行を停止する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御用マイクロコンピュータは、発射制御手段によって発射制御信号の発射手段への入力状態を発射停止状態に制御したときに、発射停止状態であることを報知するための発射停止報知処理を実行する発射停止報知処理手段を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知する景品遊技媒体払出報知手段を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、前記景品遊技媒体払出報知手段に前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知させるための処理を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
払出制御用マイクロコンピュータは、貸出要求による払出条件の成立にもとづいて所定数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる貸出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段を含み、
払出判定手段は、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると、前記検出信号が前記景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
払出制御用マイクロコンピュータは、
貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段と、
払出検出手段から入力された検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定したことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも前記貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段とを含む
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
フォトカプラから伝達される貸出要求受付装置接続判定信号が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータとに入力される
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。また、払出制御手段は、プリペイドカードユニットからの球貸し要求があると、要求にもとづく個数の貸し球を払い出す処理を行う。
【０００６】
遊技機には、払い出された貸し球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して遊技制御手段と払出制御手段とに検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある（例えば、特許文献１参照。）。そのように構成された遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段とに送信される賞球の払い出しを検出するカウントスイッチからの検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１８７２５０号公報（段落００６５，００６９，０１５２〜０１６１、図７、図２６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
以上のように、特許文献１に記載された遊技機では、払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が遊技制御手段および払出制御手段に入力され、入力されたカウントスイッチからの検出信号にもとづいて遊技制御手段と払出制御手段とで共に賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている。このような場合、払出制御手段にのみ検出信号を出力する貸し球の払い出しを検出するカウントスイッチを、賞球の払い出しを検出するカウントスイッチとは別個に設ける必要があるため、遊技機が高コストとなってしまう。また、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が分岐されて遊技制御手段および払出制御手段に入力されているので、ノイズ等の影響によって遊技制御手段と払出制御手段とに入力される検出信号に狂いが生じるおそれがあり、遊技制御手段と払出制御手段とで賞球の払出検出に関わる認識が相違してしまうおそれがあった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、コストの削減を図るとともに、景品遊技媒体の払出検出に関わる認識の相違が発生してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球）を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の入賞領域（例えば遊技領域に設けられている固定の入賞口２９，３０，３３，３９や可変入賞球装置１５）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて景品として景品遊技媒体（例えば賞球）を払い出し、遊技者からの貸出要求を受け付けた貸出要求受付装置（例えばプリペイドカードユニット５０）からの貸出要求信号（例えばＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号）にもとづいて遊技者に貸し出す貸し遊技媒体（例えば貸し球）を払い出す遊技機であって、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段（例えば発射モータ９４を含む打球発射装置）と、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えばステップＳ２１〜Ｓ３６）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）を搭載した遊技制御基板（例えば遊技制御基板（主基板）３１）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、貸出要求受付装置が遊技機に接続されていることを示す貸出要求受付装置接続信号（例えばＶＬ信号）が入力される入力部（例えばＩ／Ｏポート３７２ｆ）と、払出手段を制御する払出制御処理（例えばステップＳ７５３，Ｓ７５６）を実行する払出制御用マイクロコンピュータ（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、貸出要求受付装置からの貸出要求受付装置接続信号が入力されたことにもとづいて接続信号を払出制御用マイクロコンピュータに伝達するフォトカプラ（例えばフォトカプラ１５１）と、入力部とフォトカプラの間に接続されるコンデンサ（例えばコンデンサ１５３，１５４）とが搭載された払出制御基板（例えば払出制御基板３７）と、貸出要求受付装置からの貸出要求信号を中継して払出制御基板に出力する貸出要求中継基板（例えばインタフェース基板６６）と、遊技による払出条件の成立（例えば入賞領域への遊技球の入賞）にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立（例えばステップＳ６２３のＹ）にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段（例えば払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、フォトカプラから払出制御用マイクロコンピュータに伝達される接続信号の出力状態を示す状態信号（例えば、状態信号。図６参照）を入力する状態信号入力手段（例えば、入力回路６８）と、状態信号入力手段による状態信号の入力状態にもとづいて、発射手段を駆動する発射制御信号の発射手段への入力状態を制御する発射制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における状態信号の入力状態に応じて発射モータ信号を出力する処理（図２２参照）を含むステップＳ２１，Ｓ２２を実行する部分）と、遊技による払出条件の成立にもとづいて、払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な払出指令信号（例えば賞球個数コマンド）を該払出指令信号の取り込みを指示する取込信号（例えば賞球ＲＥＱ信号）とともに払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出指令信号出力手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５１〜Ｓ２５５，Ｓ２０３の処理を実行する部分）を含み、払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号出力手段からの払出指令信号を入力する払出指令信号入力手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０のうち賞球ＲＥＱ割込処理におけるステップＳ５４５の処理を実行する部分）と、払出指令信号入力手段が入力した払出指令信号により指定された数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において払出開始待ち処理（ステップＳ６１０：特に、ステップＳ６３１〜Ｓ６３５，Ｓ６２７，Ｓ６２８）、払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）、払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）、および払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）を実行する部分）と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３を実行する部分）と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたとき（例えばステップＳ６０２のＹ）に、遊技制御用マイクロコンピュータに景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号（例えば賞球カウント信号）を出力する計数信号出力手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６０６を実行する部分）と、所定条件の成立（例えステップＳ８０８のＹやステップＳ８１１のＹ、すなわち図４８に示す満タンエラーおよび球切れエラーのいずれかの発生）により払い出しに関わる制御状態をエラー状態（例えばエラーフラグの満タンエラービットおよび球切れエラービットがセットされている状態）に移行させるエラー状態設定手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ８０９，Ｓ８１２およびステップＳ６２１を実行する部分）と、フォトカプラから伝達されている接続信号の入力状態を判定する入力状態判定手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ８２５を実行する部分）と、入力状態判定手段によって接続信号が伝達されていないと判定されたときに、貸出要求受付装置が遊技機に接続されていないことを報知するための接続エラー報知処理を実行する接続エラー報知処理手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５７４〜Ｓ５７６を実行する部分：図４８に示すようにプリペイドカードユニット未接続エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４に表示する処理）とを含み、計数信号出力手段は、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも、景品遊技媒体計数信号を出力する（例えば、ステップＳ６２１の処理によってエラーフラグのエラービットがセットされていると判定されたときには、その後の払出処理は行われないが、エラービットがセットされていると判定されたときであっても、ステップＳ６０２，Ｓ６０３，Ｓ６０６の処理は実行する）ことを特徴とする。
【００１１】
払い出された遊技媒体が貯留される貯留部に所定量以上の遊技媒体が貯留されていることを検出したときに貯留検出信号を出力する貯留状態検出手段（例えば、満タンスイッチ４８）と、貯留状態検出手段から貯留検出信号が出力されているときに、状態信号入力手段への状態信号の入力状態を、接続信号の出力状態が停止状態となっているときと同じ状態に制御する貯留検出時状態信号制御手段（例えばＡＮＤ回路１５５）とを備え、貯留検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータが、貯留検出信号が入力状態となっているときは払出制御処理の実行を停止する（例えばステップＳ６２１のＹ）ように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技制御用マイクロコンピュータが、発射制御手段によって発射制御信号の発射手段への入力状態を発射停止状態に制御したときに、発射停止状態であることを報知するための発射停止報知処理を実行する発射停止報知処理手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１にてＮと判定したときに発射不許可状態通知コマンドを送信する処理を実行する部分。）を含むように構成されていてもよい。
【００１３】
景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知する景品遊技媒体払出報知手段（例えば賞球ランプ５１）を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知させるための処理（例えば、賞球払出確認指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する賞球報知処理（ステップＳ２４ａ）：図２０参照）を行うように構成されていてもよい。
【００１４】
払出制御用マイクロコンピュータは、貸出要求による払出条件の成立にもとづいて所定数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる貸出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０において払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）におけるステップＳ６２３〜Ｓ６２８、払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）、払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）、および払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）を実行する部分）を含み、払出判定手段は、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると（例えば、ステップＳ６０１において払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときに、ステップＳ６０２およびステップＳ６０３のいずれもＮの場合）、検出信号が景品遊技媒体払出制御手段による景品遊技媒体の払い出しによるものと判定する（例えば、ステップＳ６０２において払い出された遊技球が賞球であると判定した場合と同じ処理（ステップＳ６０４，Ｓ６０６）を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
払出制御用マイクロコンピュータは、貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるＲＡＭに形成された球貸し未払出個数カウンタ）と、払出検出手段から入力された検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定した（ステップＳ６０３のＹ）ことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６０５を実行する部分）とを含む構成とされていてもよい。
【００１６】
フォトカプラから伝達される貸出要求受付装置接続判定信号が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータ（例えば払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とに入力される（図６参照）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、景品遊技媒体の払い出しと貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段を設け、払出制御用マイクロコンピュータが、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定し、検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を出力し、払い出しに関わる制御状態がエラー状態であっても、払出検出手段からの検出信号が入力されたときに、払出検出手段からの検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されると、景品遊技媒体計数信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力するように構成されているので、貸し遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と景品遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段とを別個に設ける必要がなく遊技機のコストを削減することができるとともに、景品遊技媒体の払出検出に関わる認識の相違が発生してしまうことを防止することができる。また、貸出要求受付装置からの貸出要求受付装置接続信号を伝達するフォトカプラと、フォトカプラと入力部の間に接続されるコンデンサとが払出制御基板に搭載されているので、貸出要求受付装置と払出制御基板との間の信号を中継する貸出要求中継基板に、貸出要求受付装置接続信号を伝達するフォトカプラに接続されるコンデンサを搭載する必要がなくなるため、貸出要求中継基板に不正回路が設置されたことを容易に発見することができるようになり、不正行為を防止することができる。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが、フォトカプラから払出制御用マイクロコンピュータに伝達される接続信号の出力状態を示す状態信号を入力する状態信号入力手段と、状態信号入力手段による状態信号の入力状態にもとづいて、発射手段を駆動する発射制御信号の発射手段への入力状態を制御する発射制御手段とを含む構成とされているので、状態信号の入力状態にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータが発射手段の駆動を制御することができるようになる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、払い出された遊技媒体が貯留される貯留部に所定量以上の遊技媒体が貯留されていることを検出したときに満タン検出信号を出力する貯留状態検出手段と、貯留状態検出手段から満タン検出信号が出力されているときに、状態信号入力手段への状態信号の入力状態を、接続信号の出力状態が停止状態となっているときと同じ状態に制御する満タン検出時状態信号制御手段とを備えているので、満タン検出信号の出力状態を状態信号の入力状態に反映させることができ、状態信号の入力状態を監視するだけで遊技制御用マイクロコンピュータが満タン検出信号の出力状態を別途監視していなくても、状態信号の入力状態を監視していれば、発射手段を駆動させてよいか否かを適切に判断することができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、発射制御手段によって発射制御信号の発射手段への入力状態を発射停止状態に制御したときに、発射停止状態であることを報知するための発射停止報知処理を実行する発射停止報知処理手段を含む構成とされているので、発射停止状態に制御されたことを遊技者や遊技店員に容易に認識させることができるようになる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体計数信号の入力に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理を行う構成とされているので、景品遊技媒体払出報知手段を払出制御用マイクロコンピュータが制御する必要をなくすことができ、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担が軽減するとともに、景品遊技媒体の実際の払い出しに合わせて景品遊技媒体が払い出されたことを遊技者や遊技店員等に報知することができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、貸出要求による払出条件の成立にもとづいて所定数の貸し遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる貸出処理を実行する貸し遊技媒体払出制御手段を含み、払出判定手段が、景品遊技媒体払出制御手段による払出処理および貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理のいずれも実行されていないときに、払出検出手段からの検出信号が入力されると、検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定するように構成されているので、正規でない払い出しが行われたときにも遊技制御用マイクロコンピュータに景品遊技媒体計数信号が伝達され、遊技制御用マイクロコンピュータは適切な処理を行うことができる。
【００２２】
請求項６記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、貸し遊技媒体払出制御手段による貸出処理により払い出すべき貸し遊技媒体の数を示す貸し遊技媒体数データを記憶する貸し遊技媒体数データ記憶手段と、払出検出手段から入力された検出信号が貸し遊技媒体の払い出しによるものであると払出判定手段が判定したことに応じて、エラー状態設定手段によりエラー状態に移行されているときでも貸し遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている貸し遊技媒体数データを減算する貸し遊技媒体数データ減算手段とを含む構成とされているので、貸し遊技媒体の未払出数の管理を確実に行うことができる。
【００２３】
請求項７記載の発明では、フォトカプラから伝達される貸出要求受付装置接続判定信号が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータとに入力される構成としたので、フォトカプラによる貸出要求受付装置接続信号の伝達状態に応じて遊技制御用マイクロコンピュータが発射手段の駆動を停止させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２８】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球が払い出されたときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図１では図示せず）。
【００３３】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３７】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面側には、外枠２Ａ内の機構板の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００４０】
また、遊技機裏面側には、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、および遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。
【００４１】
可変表示装置９の可変表示制御を行う演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータやＶＤＰなどで実現される。また、遊技機には、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃなどを駆動する回路が搭載されている枠側ランプドライバ基板３５と、スピーカ２７を駆動する回路が搭載されている音声制御基板７０とが設置されている。
【００４２】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やその他の基板（図示せず）が設けられている。また、主基板３１から他の基板に出力される信号を中継する集中中継基板７７が設けられている。
【００４３】
なお、電気部品制御基板（払出制御基板および演出制御基板）には、それぞれ、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段（払出制御手段および演出制御手段）が搭載されている。払出制御手段および演出制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９等）を制御する。また、枠側に設けられているランプやＬＥＤなどの発光体およびスピーカ２７等の電気部品は、演出制御手段からの制御信号に従って、枠側ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０に搭載されている回路部品によって駆動される。さらに、遊技機には、スイッチを搭載した基板やランプやＬＥＤなどの発光体（以下。ランプ・ＬＥＤともいう。）が搭載された基板がある。なお、基板とは、電気的に駆動される電気部品、回路部品、コネクタや端子などの接続部品などを搭載した印刷配線板である。
【００４４】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球制御信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４５】
球貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導樋３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導樋３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４６】
以下、マイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板と、主基板３１から信号を入力する基板とを、周辺基板と総称することがある。
【００４７】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図３において図示せず）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【００４８】
また、球切れスイッチ１８７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００４９】
球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ（図示せず）が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。また、球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ３０１は、払い出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払い出しと貸し球の払い出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。
【００５０】
この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００５１】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に、Ｉ／Ｏポート部も含まれる。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５３】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５４】
基本回路５３には、電源基板９１０からの電源断信号が入力される。電源断信号は、電源回路によって各部に供給されている電源電圧が所定値以下に低下したときに電源回路から出力される。
【００５５】
ＣＰＵ５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。リセット信号がローレベルからハイレベルに変化すると、ＣＰＵ５６は動作を開始する。すなわち、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムにもとづく処理を開始する。
【００５６】
また、主基板３１には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９も搭載されている。
【００５７】
なお、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチには、スイッチコモン電圧（例えば＋１２Ｖ）が供給されている。
【００５８】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５９】
さらに、主基板３１には、盤側に設けられている発光体である装飾ランプ２５、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０および普通図柄始動記憶表示器４１を駆動するランプ回路３６が設けられている。なお、装飾ランプ２５として、ＬＥＤが用いられることがある。
【００６０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射基板９０上の回路からの発射モータ駆動信号によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転されることによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号（発射モータ信号）は、主基板３１から発射基板９０に搭載されているＡＮＤ回路に入力される。また、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからのタッチセンサ信号が発射基板９０に搭載されているＡＮＤ回路に入力される。ＡＮＤ回路は、主基板３１からの発射モータ信号および制御信号が入力されているとき（発射モータ信号およびタッチセンサ信号のいずれもオン状態のとき）、駆動信号を発射モータ９４に出力する。従って、主基板からの発射モータ信号がオフ状態を示している場合、またタッチセンサ回路からのタッチセンサ信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動が停止される。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。発射基板９０は、遊技機において、タッチリングと主基板３１との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングと発射基板９０との間の配線長は、発射基板９０と主基板３１との間の配線長よりも短い。
【００６１】
また、主基板３１に搭載されている基本回路５３（具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）は、制御状態に応じて演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御手段（具体的には演出制御用マイクロコンピュータ）は、演出制御コマンドを受信する処理を実行し、枠側ランプドライバ基板３５を介して枠側に設けられている発光体を制御するとともに、音声制御基板７０を介してスピーカ２７からの音出力を制御する。なお、枠側ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータが搭載されていてもよい。また、枠側ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、主基板３１における遊技制御手段（具体的にはＣＰＵ５６）からコマンドが直接送信されるようにしてもよい。
【００６２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）が、集中中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、特別図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００６４】
なお、主基板３１は、遊技機裏面において、１つの基板ボックスに収容された状態で設置される。そして、基板ボックスは、容易には開けられない構造になっている。
【００６５】
図５は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板３７には、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）、およびプログラムに従って制御を実行する払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されていればよく、ＲＯＭは外付けであっても内蔵されていてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、ＲＯＭおよびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【００６６】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの球切れ状態を示す検出信号（非確保検出信号）を入力したとき、また、満タンスイッチ４８からの満タン状態を示す検出信号（貯留検出信号）を入力したときは、球払出処理を停止する。
【００６７】
さらに、満タンスイッチ４８からの満タン状態を示す検出信号（貯留検出信号）は、払出制御基板３７にて分岐され、ローレベルの満タン信号として払出制御用マイクロコンピュータ３７０と主基板３１（詳細には、出力信号が主基板３１に入力されるＡＮＤ回路１５５の入力側の一方：図６参照）とにそれぞれ入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの発射モータ９４への駆動信号（発射モータ信号）は、発射基板９０を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００６８】
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって発射モータ９４に発射モータ駆動信号を入力させるための発射モータ信号が発射基板９０に出力される構成とされているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号を受けることなく、発射基板９０が、電力供給がされていれば発射モータ９４への発射モータ駆動信号を常時出力する構成としてもよい。なお、発射基板９０が発射モータ駆動信号を常時出力する構成とした場合においては、発射基板９０は、状態信号の入力状態にもとづく遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの信号に応じて、発射モータ９４への発射モータ駆動信号を停止状態とするようにすればよい。このようにすれば、発射基板９０が、電力供給がされていれば発射モータ９４への発射モータ駆動信号を常時出力する構成とした場合であっても、満タン信号が出力されているときや（満タン信号を発射基板９０に入力させるようにすればよい）、ＶＬ信号が停止されているときは、発射モータ９４への発射モータ駆動信号を停止状態とすることができる。
【００６９】
入賞口への入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号が出力される（オン状態になる）。そして、賞球個数信号の取り込みを指示するための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）が出力される（オン状態になる）。
【００７０】
この実施の形態では、賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
【００７１】
賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力し、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。
【００７２】
また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、１個の賞球の払い出しを確認したときに、主基板３１に対して賞球カウント信号を送信する。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技球の払い出しに関わるエラー（遊技球の払出処理ができない状態となっていることを示すエラーを意味する。具体的には、例えば、下皿満タン状態や球切れ状態が該当する。）が発生したときには、主基板３１に対して払出エラー信号を送信する。賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【００７３】
また、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、およびＲＡＭの内容をクリアするためのクリアスイッチ９２１が操作されたことを示すクリア信号とが、入力ポート３７２ｇに入力される。
【００７４】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図５では記載が省略されている。
【００７５】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７６】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図５では記載が省略されている。
【００７７】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００７８】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００７９】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８０】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８１】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８２】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ３７１は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部割込ともいう。
【００８３】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８４】
図６は、カードユニット５０と払出制御基板３７との間で送受される信号を伝達するための回路構成例を示すブロック図である。図６に示すように、カードユニット５０からの接続信号（ＶＬ信号）は、インタフェース基板６６を介して払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７に入力されたＶＬ信号は、払出制御基板３７に搭載されたフォトカプラ１５１を介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。なお、フォトカプラ１５１には、抵抗器１５２やコンデンサ１５３，１５４等の受動素子が接続されている。
【００８５】
フォトカプラは、発光素子と受光素子を組み合わせ、光を媒体として信号の伝達を行う素子である。また、フォトカプラは、発光ダイオードとフォトトランジスタを一つのパッケージに入れた構造とされている。フォトカプラは、入出力間が電気的に絶縁されているので、電気的な雑音の除去等に広く使用されている。
【００８６】
この例では、フォトカプラ１５１からの出力信号が払出制御基板３７上で分岐されてＡＮＤ回路１５５の入力側の一方に入力され、ＡＮＤ回路１５５の入力側の他方に払出制御基板３７にて分岐された満タン信号の一方が入力される。そして、ＡＮＤ回路１５５からの出力信号（状態信号）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。従って、フォトカプラ１５１からの出力信号がローレベルとなっているとき、又はローレベルの満タン信号が出力されているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への状態信号が停止する（ローレベル信号が入力する）ことになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から発射基板９０への発射モータ信号の出力が停止され、発射基板９０から発射モータ９４への発射モータ駆動信号が停止される。
【００８７】
また、カードユニット５０からのユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）は、インタフェース基板６６に搭載されたフォトカプラ６６ａを介して払出制御基板３７に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。同様に、カードユニット５０からの球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）は、インタフェース基板６６に搭載されたフォトカプラ６６ｂを介して払出制御基板３７に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。
【００８８】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）は、インタフェース基板６６に搭載されたフォトカプラ６６ｃを介してカードユニット５０に入力される。同様に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）は、インタフェース基板６６に搭載されたフォトカプラ６６ｄを介してカードユニット５０に入力される。
【００８９】
上記のように、カードユニット５０から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信されるＶＬ信号を伝達するためのフォトカプラ１５１を払出制御基板３７に搭載する構成としたので、フォトカプラ１５１に接続される抵抗器１５２やコンデンサ１５３，１５４等の受動素子をも払出制御基板３７に搭載する構成とすることができ、インタフェース基板６６にコンデンサを一切搭載しないようにすることができる。従って、インタフェース基板６６に何らかの不正回路が取り付けられたり、インタフェース基板６６が不正基板に交換されたりしたときに、その不正行為を容易に発見することができる。すなわち、一切搭載されていないはずのコンデンサがインタフェース基板６６に存在する場合には、何らかの不正行為が行われていると判断することができるため、不正行為を容易に発見することができるようになり、不正行為を防止することができるようになる。
【００９０】
従来の遊技機では、例えば特開２００１−３４７０５４号公報（特に図１１）に記載されているように、インタフェース基板にコンデンサが搭載されていた。よって、払出制御用マイクロコンピュータに対して不正な信号を入力するための不正回路をインタフェース基板に設けた不正基板が作成され、正規のインタフェース基板が不正基板に交換された場合に、基板が交換されたことが発見されにくいという課題があった。
【００９１】
不正基板には、例えば、入賞していない、あるいは球貸し要求がなされていないにもかかわらず、払出動作を実行させるための信号を払出制御基板に入力するための不正回路が搭載された不正インタフェース基板が想定される。そして、不正インタフェース基板を不正に取り付け、遊技機外部からの操作（例えばボタン操作、無線通信操作）によって、不正インタフェース基板から払出制御基板に対する信号の出力指令を行い、遊技媒体（遊技球やメダルなど）を不正に払い出させることにより、不正に遊技媒体を獲得することが考えられる。なお、不正インタフェース基板を作成する際には、その不正インタフェース基板に搭載される回路（あるいは不正インタフェース基板から出力される信号）を安定化させるために、コンデンサが必要とされ、コンデンサ等の受動素子が不正インタフェース基板に搭載されることになる。
【００９２】
これに対し、本例では、インタフェース基板６６にコンデンサを全く搭載しない構成としているので、インタフェース基板にコンデンサが搭載されているか否かを確認するだけで、不正基板であるか否かを容易に見分けることができる。また、ＶＬ信号ラインのコンデンサ１５３，１５４を払出制御基板３７に搭載する際に、フォトカプラ１５１も一緒に払出制御基板３７に搭載する構成としているので、インタフェース基板６６と払出制御基板３７との間において無用に信号経路を往復させることを無くし、省スペース化や、配線数の低減を実現することができる。
【００９３】
なお、図６に示す例では、抵抗器１５２やコンデンサ１５３，１５４が接続されているフォトカプラ１５１のみを払出制御基板３７に搭載する構成としたが、カードユニット５０と払出制御用基板３７との間で送受される信号を伝達する全てのフォトカプラ１５１，６６ａ〜６６ｄを払出制御基板３７に搭載するようにしてもよい。このように構成すれば、一切搭載されていないはずのフォトカプラがインタフェース基板６６に存在する場合には、何らかの不正行為が行われていると判断することができるようになる。
【００９４】
また、上記のように、払出制御基板３７に搭載されたフォトカプラ１５１からのＶＬ信号（貸出要求受付装置接続信号）の出力が分岐され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、発射モータ９４を駆動するための発射モータ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とに入力される構成とされているので、フォトカプラ１５１によるＶＬ信号の伝達状態に応じて発射モータ９４の駆動を停止させることができるようになる。図５に示したように、フォトカプラ１５１によって伝達されたＶＬ信号と、満タン信号とがＡＮＤ回路１５５に入力される。また、ＡＮＤ回路１５５の出力信号（状態信号）が主基板３１に入力される。そして、状態信号の入力状態がオフ状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発射モータ信号を停止する。このため、本例では、フォトカプラ１５１によって伝達されたＶＬ信号がオフ状態（ローレベル状態）のとき、又は、ローレベルの満タン信号が出力されているときは、主基板３１からの発射モータ信号が停止され、発射基板９０からの発射モータ９４への発射モータ駆動信号がオフ状態に維持される。よって、フォトカプラ１５１がＶＬ信号を伝達していないときは、発射モータ９４の駆動が停止されることになる。
【００９５】
図７は、遊技機に設けられている主要な基板の接続状態を示すブロック図である。この実施の形態では、主基板３１から周辺基板（払出制御基板３７を除く。また、基板として形成されているものに限らず、端子が複数配列している端子盤も含む。）への信号は、集中中継基板７７を介して出力される。図７に示す例では、情報端子盤３４、装飾ランプ２５を搭載した装飾ランプ基板７９（図４では図示せず）、および演出制御基板８０への信号が、集中中継基板７７を介して出力される。なお、遊技機に設けられている各スイッチ（上述した入賞口スイッチ等）の検出信号は、スイッチ中継基板７８を介して主基板３１に入力される。
【００９６】
なお、図７には、情報端子盤３４、装飾ランプ基板７９および演出制御基板８０が例示されているが、主基板３１から信号を入力する周辺基板として、さらに多くの基板が存在している。例えば、図７には、１つの装飾ランプ基板７９が示されているが、遊技盤６におけるランプまたはＬＥＤの設置位置に応じて複数の装飾ランプ基板が設けられている。例えば、可変表示装置９の周囲に設けられているランプ・ＬＥＤを搭載した１つまたは複数の装飾ランプ基板が設けられ、大入賞口の周囲に設けられているランプ・ＬＥＤを搭載した１つまたは複数の装飾ランプ基板が設けられる。より多数の周辺基板が設けられていても、図７に例示するように、主基板３１から出力される信号が、１つの集中中継基板７７を介して全ての周辺基板に出力されることが好ましい。すなわち、全ての周辺基板に対して１つの集中中継基板７７が設けられていることが好ましい。さらに、遊技用装置の一つである電気部品としてのソレノイドに駆動信号を出力するソレノイド回路５９（図４参照）からの駆動信号を、集中中継基板７７を経由するようにしてもよい。
【００９７】
集中中継基板７７は、図示はしないが、遊技機裏面において、基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての基板ボックスに集中中継基板７７が収納されて遊技機に取り付けられている。また、集中中継基板７７は、基板ボックスに強固に収納され、容易には遊技機から取り外すことができない構造となっている。基板ボックスは、集中中継基板７７が収容されたボックス本体が蓋部で覆われる構造である。なお、ボックス本体および蓋部は、外から内側を視認可能な（例えば透明）合成樹脂等で形成されている。基板ボックスの蓋部が閉じられて機構板に固定されている場合には、例えば透明の蓋部を介して集中中継基板７７の表面側を視認できる。また、基板ボックスの蓋部が開かれた状態では、例えば透明のボックス本体の裏面を介して集中中継基板７７の裏面側を視認できる。このように、集中中継基板７７の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので、集中中継基板７７に不正がなされていないかどうかの調査を容易に行うことができる。なお、集中中継基板７７の片側を、例えば蝶番によって機構板に固定し、固定側を軸として集中中継基板７７を捲ることで集中中継基板７７の裏面を視認できるようにしてもよい。
【００９８】
図８は、主基板３１における信号出力部と集中中継基板７７に搭載されている部品を示す説明図である。図８に示すように、主基板３１において、基本回路５３（具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の出力ポート）からの信号を情報端子盤３４に出力する情報出力回路３４、装飾ランプ基板７９に信号を出力するランプ回路３６、および演出制御基板８０に信号を出力する出力バッファ回路６７（図４では図示せず）は、集中中継基板７７に向かう方向にしか信号を通過させない（集中中継基板７７から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路で構成されている。単方向性回路として、トランジスタや、ＩＣ回路が使用される。なお、単方向性回路は、電流増幅機能を有していてもよい。
【００９９】
主基板３１から集中中継基板７７に出力される信号は、主基板３１に搭載されているコネクタ３１Ａ、集中中継基板７７に搭載されているコネクタ７７Ａ、およびコネクタ３１Ａとコネクタ７７Ａとの間を接続するケーブルで、集中中継基板７７に伝達される。集中中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を周辺基板に向かう方向にしか信号を通過させない（周辺基板から集中中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４，７５，７６が搭載されている。単方向性回路７４，７５，７６として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路７４，７５，７６は、各信号毎に設けられる。
【０１００】
また、図８に示す例では、情報出力回路６４に出力される信号は、集中中継基板７７に搭載されているコネクタ７７Ｂを介して出力される。装飾ランプ基板７９に出力される信号は、集中中継基板７７に搭載されているコネクタ７７Ｃを介して出力される。演出制御基板８０に出力される信号は、集中中継基板７７に搭載されているコネクタ７７Ｄを介して出力される。
【０１０１】
なお、図８には、主基板３１から集中中継基板７７には１つのコネクタを介して信号が出力される例が示されているが、複数のコネクタおよびケーブルを介して主基板３１から集中中継基板７７に信号が出力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、主基板３１と払出制御基板２７との間の信号は集中中継基板７７を経由しないが、主基板３１と払出制御基板２７との間の信号として、主基板３１から払出制御基板２７に向かう信号しか存在しない場合には、主基板３１から払出制御基板２７に向かう信号が、集中中継基板７７を経由するように構成してもよい。
【０１０２】
また、集中中継基板７７に、信号方向規制手段だけでなく、ノイズフィルタなどのノイズ除去用の部品を搭載してもよい。すなわち、中継基板において、遊技制御基板から入力される信号（全て、または、特にノイズ対策を行うことが望まれる演出制御コマンドやＩＮＴ信号などの主要な信号すなわち正しく入力されないと遊技進行に支障を来す信号）に対してノイズ除去手段が設けられていることが好ましい。ノイズ除去用の部品を搭載することによって、主基板３１と周辺基板との間の配線長が長くなっても、周辺基板に至る信号にノイズが乗る可能性を低減できる。また、集中中継基板７７において、遊技制御基板から入力される信号（例えば信号についての電流）を増幅する増幅手段が搭載されていてもよい。そのように構成されている場合には、中継基板において増幅処理がなされるので、遊技制御基板に搭載される増幅回路をなくすことができる。
【０１０３】
図９は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、集中中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（図柄制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【０１０４】
なお、入力ドライバ１０２は、集中中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０の内部から集中中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【０１０６】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【０１０７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【０１０８】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。
【０１０９】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１１０】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【０１１１】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・ＬＥＤ（発光体）の点灯制御およびスピーカ２７からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、演出制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現している。よって、可変表示装置９による表示演出、ランプ・ＬＥＤを用いた演出、および音による演出を容易に同期させることができる。しかし、演出制御手段の負担を軽くするために、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段（この場合には演出制御手段となる。）からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
【０１１３】
図１０および図１１は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１０に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される賞球制御信号（ＣＤ０〜ＣＤ３）の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート１から出力される。
【０１１４】
また、出力ポート２から、大入賞口の開閉板２を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを演出制御手段に指令するための信号である。さらに、ステッピングモータによる発射モータ９４に向けて供給される各相の信号（発射モータ信号）が、出力ポート２から出力される。なお、本例では、出力ポート２から出力された発射モータ信号は、発射基板９０を介して発射モータ駆動信号として発射モータ９４に供給される。
【０１１５】
そして、出力ポート３，４から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。なお、情報出力用信号ではないが、この例では、装飾ランプ２５に対する駆動信号は出力ポート３から出力される。
【０１１６】
図１２は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、払出制御基板３７からの賞球カウント信号、払出制御基板３７からの払出エラー信号、払出制御基板３７（具体的にはＡＮＤ回路１５５）からの状態信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、入力ドライバ回路５８において論理反転されている。また、賞球カウント信号および払出エラー信号は、入力回路６８において論理反転されている。
【０１１７】
次に遊技機の動作について説明する。図１３は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１８】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。
【０１１９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）として、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１２０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内蔵デバイスレジスタの初期化（内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定）を行うとともに、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行う（ステップＳ４）。ＰＩＯの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。ＣＴＣの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。
【０１２１】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１２３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１２４】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１２５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は割込モード２に設定される。
【０１２６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１２７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１３）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、クリアスイッチ信号が論理反転されたあと入力されるため、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１２８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１２９】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１３０】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１３１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理）を実行する。
【０１３２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１４）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ１５）。そして、ステップＳ１３に移行する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ１４およびＳ１５の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１３３】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３４】
そして、ステップＳ１３において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１３）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３６】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３７】
次に、遊技制御処理について説明する。図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。また、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート２への出力）を行う（ステップＳ２１）。なお、ステップＳ２２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ２１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート２の上位４ビットに出力する処理を行う。
【０１３８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ２２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。
【０１３９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２３）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１４０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御基板３７からの賞球カウント信号の受信に応じて、賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する（ステップＳ２４ａ）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球の払い出しを確認したことを指定する賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板８０に送信する処理（図２０参照）を実行する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御基板３７からの払出エラー信号のオン／オフの状態に応じて、球切れおよび下皿満タン（または球切れまたは下皿満タンのいずれか）のエラーが発生したことを遊技者に報知するための処理を実行する（ステップＳ２４ｂ）。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御基板３７からの払出エラー信号がオン状態になると、球切れ等のエラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを演出制御基板８０に送信する処理（図２１参照）を実行し、払出制御基板３７からの払出エラー信号がオフ状態になると、球切れ等のエラーが解除されたことを通知するエラー解除通知コマンドを演出制御基板８０に送信する処理（図２１参照）を実行する。
【０１４１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２６，Ｓ２７）。
【０１４２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ３１）。
【０１４４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３５）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図１０参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３６：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０１４７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば４ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３２およびＳ３５を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１４８】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２３）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１５は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１４９】
図１６は、遊技制御処理におけるステップＳ２３のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０（図１２参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１５０】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１５１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１５２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１５３】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１５４】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される制御信号について説明する。図１７は、主基板３１から払出制御基板３７に対して出力される制御信号および主基板３１に払出制御基板３７から入力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図１７に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【０１５５】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時の送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号である。また、賞球ＲＥＱ信号は、出力状態となったあとあらかじめ決められている所定期間後に停止状態（オフ状態）になる。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）として使用される。
【０１５６】
状態信号は、満タン信号が出力されておらず、かつ、フォトカプラ１５１によってＶＬ信号が伝達されているときに出力状態（オン状態）になる信号である。また、状態信号は、満タン状態であるとき、または、フォトカプラ１５１によってＶＬ信号が伝達されていないときに停止状態（オフ状態）になる。
【０１５７】
賞球カウント信号は、払出制御手段が１個の賞球の払い出しを確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間経過後にオフ状態になる信号である。払出エラー信号は、払い出しに関わるエラー状態が発生するとオン状態にされ、エラー状態が解除されるとオフ状態にされる信号である。
【０１５８】
図１８は、図１７に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１８に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球制御信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、状態信号は、払出制御基板３７に搭載されたＡＮＤ回路１５５から出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、賞球カウント信号、払出エラー信号、および状態信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、１個〜１５個の賞球払出を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【０１５９】
図１９は、賞球個数信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図１９に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にするとともに、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の４ビットが賞球個数信号として主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１６０】
図２０は、賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２０に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば賞球カウント信号を所定期間（例えば０．５秒）オン状態とする。すなわち、１個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ３０１によって７個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球カウント信号のオン／オフが７回繰り返される。
【０１６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、上述した賞球報知処理（ステップＳ２４ａ）において、賞球カウント信号を受信する毎に、１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド（賞球払出確認指定コマンド）を演出制御基板８０に向けて送信する（ステップＳ２４ａにおける賞球報知処理を参照）。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した賞球払出確認指定コマンドに基づいて、ランプの駆動（点灯）を制御する指令信号を枠側ランプドライバ基板３５に対して出力する（ステップＳ３２４におけるコマンド解析処理において、賞球払出確認指定コマンドの受信に応じて指令信号を枠側ランプドライバ基板３５に出力する）。枠側ランプドライバ基板３５のランプドライバ３５４は、賞球払出確認指定コマンドを受信する毎に、賞球ランプ５１を所定期間（例えば０．５秒）点灯させる制御を実行する。
【０１６２】
なお、賞球カウント信号を受信する毎に、１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板８０に送信する構成に限られるわけではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを示す所定回数（例えば７回）の賞球カウント信号を受信すると、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板８０に送信するようにしてもよく、また、払い出されるべき所定個（例えば７個）の賞球のうちの１個目の賞球の払い出しが検出されたことにもとづく賞球カウント信号を受信したことに応じて、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板８０に送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定個分の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときは、上記したような１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときよりも長い期間（例えば３秒）賞球ランプ５１を点灯させる制御を実行するのが好ましい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、賞球カウント信号を受信する毎に、賞球払出確認指定コマンドを送信するだけでなく、例えばホールコンピュータなどの外部装置に向けて、受信賞球カウント信号を受信したことを示す信号を出力するようにしてもよい。このように構成すれば、賞球の払い出しが行われたことを外部にて確認することができるようになる。
【０１６３】
図２１は、払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２１に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラー状態に移行したときに払出エラー信号をオン状態とし、エラー状態が解除されたときに払出エラー信号をオフ状態とする。この例では、遊技球の払い出しに関わるエラーの発生によりエラー状態に移行したときに払出エラー信号が出力される。具体的には、例えば、下皿満タン状態、球切れ状態となったときに払出エラー信号が出力される。
【０１６４】
図２１に示すように、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのエラー信号を受信すると（エラー信号がオン状態となると）、演出制御基板８０に向けて演出制御コマンドとしてのエラー発生通知コマンドを送信する。エラー発生通知コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのエラー信号が停止されると（エラー信号がオフ状態となると）、演出制御基板８０に向けて演出制御コマンドとしてのエラー解除通知コマンドを送信する。エラー解除通知コマンドは、エラー状態が解除したことを示すコマンドである。
【０１６５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置９にエラー状態であることを示す表示を行い、エラー状態を報知する処理を実行する。エラー状態の報知は、例えば「エラーが発生しました！」などの文字や図形などを可変表示装置９の表示領域に表示することで行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのエラー解除通知コマンドを受信すると、エラー状態であることを報知するために可変表示装置９に表示されていたエラー表示を消去して、エラー状態であることの報知を終了する。このように、エラー状態となったときにエラーの報知を行う構成としたことで、遊技者や遊技店員にエラーが発生したことを容易に知らせることができる。
【０１６６】
図２２は、ステップＳ２１の発射モータ励磁パターン出力処理の一例を示すフローチャートである。発射モータ励磁パターン出力処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、状態信号の入力状態を確認する（ステップＳ２１ａ）。状態信号がオン状態であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、励磁パターンバッファに格納されている発射モータ９４に対する励磁パターンを出力ポート２の上位４ビットに出力することで、発射モータ信号の出力処理を行う（ステップＳ２１ｂ）。一方、状態信号がオフ状態であれば、発射モータ信号の出力処理を行うことなく発射モータ励磁パターン出力処理を終了する。
【０１６７】
なお、状態信号がオフ状態であったときに、ステップＳ２２の発射モータ制御処理をも行わないようにしてもよい。例えば、ステップＳ２１ａにて状態信号がオフ状態であると判定されたときは、ステップＳ２１ｂおよびステップＳ２２の処理を行うことなく、ステップＳ２３の処理にジャンプするようにすればよい。
【０１６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、状態信号の入力状態がオフ状態となったことを検出した場合には、演出制御基板８０に向けて演出制御コマンドとしての発射不許可状態通知コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ２１ａにてＮと判定したときに、未だ発射不許可状態の報知中でなければ、発射不許可状態通知コマンドを送信する。発射不許可状態通知コマンドは、後述する発射不許可状態とする旨を示すコマンドである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、状態信号の入力状態がオン状態となったことを検出した場合には、演出制御基板８０に向けて演出制御コマンドとしての発射許可状態通知コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ２１ａにてＹと判定したときに、発射不許可状態の報知中であれば、発射許可状態通知コマンドを送信する。発射許可状態通知コマンドは、発射不許可状態が解除され発射許可状態とする旨を示すコマンドである。
【０１６９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの発射不許可状態通知コマンドを受信すると、可変表示装置９に発射停止状態であることを示す表示を行い、発射不許可状態となったことを報知する処理を実行する。発射不許可状態の報知は、例えば「ただいま遊技球を発射できません！」などの文字や図形などを可変表示装置９の表示領域に表示することで行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの発射許可状態通知コマンドを受信すると、発射不許可状態であることを報知するために可変表示装置９に表示されていた発射不許可状態表示を消去して、発射不許可状態であることの報知を終了する。このように、発射不許可状態となったことを報知する構成とすれば、遊技者や遊技店員に遊技球を発射することができない状態であることを容易に知らせることができる。なお、可変表示装置９への表示に限らず、音やランプなどによって発射不許可状態であることを報知するようにしてもよい。
【０１７０】
図２３は、状態信号の出力状態の例を示すタイミング図である。図２３に示すように、満タン信号がオン状態であるとき、または、ＶＬ信号がオフ状態であるときは、状態信号がオフ状態となる。具体的には、満タンスイッチ１４８から満タン信号が出力されているとき、または、フォトカプラ１５１によってＶＬ信号が伝達されていないときは、ＡＮＤ回路１５５の出力信号である状態信号がオフ状態となり、発射不許可状態となる。
【０１７１】
一方、図２３に示すように、満タン信号がオフ状態であり、かつＶＬ信号がオン状態であるときは、状態信号がオン状態となる。具体的には、満タンスイッチ１４８から満タン信号が出力されていないときで、フォトカプラ１５１によってＶＬ信号が伝達されているときは、ＡＮＤ回路１５５の出力信号である状態信号がオン状態となり、発射許可状態となる。
【０１７２】
「発射不許可状態」とは、発射モータ９４を駆動させることが禁止されている状態を意味する。具体的には、タッチセンサからの制御信号が発射基板９０に入力されていたとしても、発射モータ９４が駆動されない状態である。「発射不許可状態」であるときは、ステップＳ２１ｂの処理は実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの発射モータ信号が停止状態とされるため、遊技者によって遊技球を発射させるための操作がなされていたとしても、遊技球は発射されない。
【０１７３】
「発射許可状態」とは、発射モータ９４を駆動させることが許可されている状態を意味する。具体的には、タッチセンサからの制御信号が発射基板９０に入力されていれば、発射モータ９４が駆動される状態である。「発射許可状態」であるときは、ステップＳ２１ｂの処理が実行され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの発射モータ信号が出力状態とされるため、遊技者によって遊技球を発射させるための操作がなされていれば（タッチセンサからのタッチセンサ信号が発射基板９０に入力されていれば）、発射基板９０から発射モータ駆動信号が発射モータ９４に入力されて遊技球が発射される。
【０１７４】
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が発射モータ９４を駆動するための駆動信号として発射モータ信号を発射基板９０に対して出力し、タッチセンサからのタッチセンサ信号が発射基板９０に入力されていれば、発射基板９０に入力した発射モータ信号がそのまま発射モータ駆動信号として出力され、発射モータ９４に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が発射モータ９４に入力される駆動信号を出力し、発射基板９０は駆動信号を中継する役割を果たしている。
【０１７５】
しかし、発射基板９０が発射モータ９４に入力される駆動信号を継続的に出力するように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、状態信号の入力状態に応じて発射基板９０に対して発射許可状態であるか発射不許可状態であるかを示す信号を出力し、発射基板９０が、発射許可状態であることを条件として、タッチセンサからのタッチセンサ信号が入力されていれば、発射モータ９４に入力される駆動信号を継続的に出力する構成とすればよい。
【０１７６】
図２４は、ステップＳ３３の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０１７７】
賞球個数加算処理では、図２５に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１２参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。
【０１７８】
図２６は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１３）。
【０１７９】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１９）。
【０１８０】
ステップＳ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２２）。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２２３，２２４）。また、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８１】
ステップＳ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２１４に戻る（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ２２５に移行する。
【０１８２】
図２７は、ステップＳ２０２の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４のいずれかの処理を実行する。
【０１８３】
図２８は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理１において、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球制御信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図１９に示す００（Ｈ）の賞球制御信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。
【０１８４】
なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ２７５でセットされる。また、ステップＳ２４３〜Ｓ２４５の処理は、ステップＳ２３４の賞球処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０１８５】
賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４７）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４８）、処理を終了する。
【０１８６】
図２９は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１８７】
その後、ＣＰＵ５６は、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２５５）。さらに、賞球処理待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２５６）。賞球処理待ち時間は、例えば、払出制御基板３７にて賞球の払出制御が完了するのに十分な期間であるとしてあらかじめ定められた時間とされる。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５７）、処理を終了する。
【０１８８】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１８９】
図３０は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２６３）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２６４）、処理を終了する。この段階で賞球タイマの値が０でないということは、払出制御手段に指令した個数の賞球の払出処理が完了していないとＣＰＵ５６が判断していることを意味する。
【０１９０】
賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものと判断して、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６６）、処理を終了する。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを、賞球タイマを用いることなく、賞球ＲＥＱ信号を出力したあと、払出制御手段に指令した賞球払出個数分の賞球カウント信号を受信したか否かによって判定するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、図２９に示した賞球送信処理および図３０に示した賞球待ち処理２において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後、所定期間内に、払出制御手段からの賞球カウント信号が賞球制御信号によって指定した数に相当する回数受信されなかったときには、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。
【０１９２】
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。なお、遊技者の不利益を防止するために、出力ポートの出力状態をクリアする前に、発射モータ信号の出力を停止するようにしてもよい。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板８０の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０１９３】
図３１は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ２３４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理３において、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７６）、処理を終了する。
【０１９４】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する（ステップＳ２２２参照）。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合でもバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存することが可能な景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する（ステップＳ２５３，Ｓ２５５，Ｓ２０３参照）。そして、遊技制御手段は、払出指令信号を送信すると、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したと判定したあとに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う（ステップＳ２６５参照）。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを確認することなく、払出指令信号を送信したあと直ちに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、払出指令信号を送信する前に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定する払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（例えば４個の賞球数に対応した入賞口１４、７個の賞球数に対応した入賞口３３，３９，２９，３０、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。
【０１９６】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図３２は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３２に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
【０１９７】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート３は、賞球カウント信号、払出エラー信号、および状態信号を出力するためのポートである。
【０１９８】
図３３は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３３に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球制御信号が入力され、ビット５，７には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。なお、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号は、入力ポートを介さずに払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜７には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号が入力される。入力ポート２には、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１からの出力信号および電源断信号が入力される。
【０１９９】
図３４は、遊技機の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０２００】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０２０１】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３５は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。
【０２０２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行う（ステップＳ７０５）。
【０２０３】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２０４】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０２０５】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２０６】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。
【０２０７】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。なお、ステップＳ７０７では、球貸し未払出個数カウンタの初期値として００００（Ｈ）をセットする処理も行われる。次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１３）。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７０９）。保護処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２０８】
バックアップありと判定したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２０９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１２〜Ｓ７１３の処理）を実行する。
【０２１０】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ７１１）。そして、ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０２１１】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（ステップＳ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。つまり、ステップＳ７１１の処理が実行されずにステップＳ７１２，Ｓ７１３の処理が実行される場合には、払出制御処理は、初期状態から開始される。また、ステップＳ７１１の処理が実行されるとともにステップＳ７１２，Ｓ７１３の処理が実行される場合には、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復帰されることになる。
【０２１２】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１６）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１７）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０２１３】
上記のように、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ７５０以降のタイマ割込処理を実行する。
【０２１４】
図３６は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（ステップＳ７５０）。その後、ステップＳ７５１以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、入力判定処理を行う（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット５および入力ポート１のビット３〜７（図３３参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット５および入力ポート１のビット３〜７の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。さらに、入力判定処理は、入力ポート１のビット１，２の状態チェック、すなわち払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行う処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ（払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ）がＲＡＭに形成され、入力判定処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を＋１し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
【０２１５】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０２１６】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０２１７】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０２１８】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０２１９】
図３７は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０２２０】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２２１】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０２２２】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０２２３】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２４】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２５】
なお、払出モータブレーキ処理において、最終的に、払出モータ２８９の回転は停止されるのであるが、停止時には、払出モータ通常処理において、停止時払出モータ励磁パターンを、繰り返し、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。停止時払出モータ励磁パターンは、払出モータφ１〜φ４のうちの少なくとも１相が励磁されているパターンである。払出モータ２８９に与えられる励磁パターンが停止時払出モータ励磁パターンの１種類である（変化しない）ことから、払出モータ２８９は回転しない。しかも、払出モータ２８９は励磁されているので、容易には回転しない。よって、例えば遊技店に設置されている遊技機に振動を与えるような行為がなされても、遊技球が払い出されてしまうことはない。払出モータ２８９の回転が停止しているときに励磁を解除すると、払出モータ２８９は拘束されないので、外部から与えられる振動に応じて払出モータ２８９が回転方向に振動してしまい、遊技球を払い出してしまう可能性がある。
【０２２６】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２２７】
図３８は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３２のいずれかの処理を実行する。なお、主制御通信制御コードの値が０である場合（賞球制御信号の受信を待っている状態）では、ステップＳ５３１またはＳ５３２に移行せずに処理を終了する。
【０２２８】
図３９は、割込端子に導入されている主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号がオン状態（ローレベル）になったことに応じて起動される賞球ＲＥＱ割込処理を示すフローチャートである。賞球ＲＥＱ割込処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービット、または賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２２９】
ステップＳ５４１においてエラービットがセットされておらず、接続確認信号がオン状態である場合には（ステップＳ５４３）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０を介して賞球制御信号を入力し、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算する（ステップＳ５４５）。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２３０】
以上のような割込処理によって、主基板３１から送信された賞球個数信号が受信される。
【０２３１】
なお、エラービット（主制御未接続エラービット、賞球ＲＥＱ信号エラービットまたは払出ケースエラービット）がオンしている場合であっても、賞球個数信号を受信する構成としてもよい。すなわち、ステップＳ５４１の判定を行うことなく、ステップＳ５４３〜ステップＳ５４５を行うようにしてもよい。このように構成すれば、エラー中であっても賞球個数信号を受信し、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算しておくことができるため、エラー中に発生した入賞に応じた賞球が払い出されないという不利益を遊技者に与えてしまうことが防止される。
【０２３２】
図４０は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続確認信号がオン状態であれば（ステップＳ５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０２３３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ５５８）、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマである。
【０２３４】
図４１は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービット、または賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ５６２以降の処理を行うことなく終了する（ステップＳ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にはステップＳ５６３以降の処理を行うことなく終了する（ステップＳ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６３）。オフ状態になったらステップＳ５６７に移行する。
【０２３５】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６７に移行する。
【０２３６】
ステップＳ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０２３７】
図４２は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される（ステップＳ６０２）。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビット（球貸し動作中フラグという場合もある）がセットされているか否かによって確認される（ステップＳ６０３）。
【０２３８】
賞球中であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０４）。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０５）。なお、球貸し未払出個数カウンタは、払出制御基板３７が備えるＲＡＭ領域に形成されている。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０４）。
【０２３９】
賞球未払出個数カウンタの値を１減らしたときは、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする（ステップＳ６０６）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ６０７）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０２４０】
なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４３に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図４２に示されている払出個数カウントスイッチ３０１の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板３７側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板３１側に伝達することができる。
【０２４１】
また、賞球球貸し制御処理において、賞球中でも球貸し中でもないときに、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出出力があったとき、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値が減算され、賞球カウント信号が主基板３１に出力される。従って、不正な遊技球の払い出しが行われたときにも主基板３１に搭載されている遊技制御手段（具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に賞球カウント信号が伝達されることになる。遊技制御手段では、賞球の払出数を管理しているので、本来払い出すべき賞球数よりも多くの賞球数を示す賞球カウント信号を受信した場合には、不正な払い出しが行われていると判断することができる。遊技制御手段は、不正な遊技球の払い出しが行われていると判断した場合には、以下のような適切な処理を行う。
【０２４２】
例えば、遊技制御手段は、可変表示装置９等を用いて遊技者や遊技店員等にエラーの発生を報知させるための処理を行う。具体的には、遊技制御手段は、エラーの発生を報知させるための演出制御コマンドを演出制御手段（具体的には演出制御用マイクロコンピュータ１００）に送信することによって、演出制御手段にエラーが発生したことを可変表示装置９に表示させる制御を実行させる。なお、遊技制御手段は、エラーを報知させるためのランプ制御コマンドや音制御コマンドを演出制御手段を介してランプ制御手段や音制御手段に送信することによって、ランプ制御手段や音制御手段にエラーの発生を報知するためのランプ・ＬＥＤの点灯や音声出力を行わせるようにしてもよい。また、遊技制御手段は、遊技の進行を停止させるための処理を行う。具体的には、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアし、異常な状態が解消されるまで遊技の進行を停止する。さらに、遊技制御手段は、不正な遊技球の払い出しが行われていることを示す情報を遊技機外部のホールコンピュータ等に出力する処理（ステップＳ３２）を行う。なお、遊技制御手段は、情報出力処理によって、払い出すべき賞球数を示す情報と賞球カウント信号にもとづく実際に払い出された賞球数を示す信号とを遊技機外部のホールコンピュータ等に出力することにより、ホールコンピュータ等に不正な遊技球の払い出しが行われているか否かを判断させるようにすることもできる。なお、上記の処理の全てが実行されてもよいが、少なくとも上記の処理のうちのいずれか１つ以上の処理が実行される。
【０２４３】
さらに、遊技制御手段が、払い出すべき賞球数を示す賞球カウント信号を受信するまでは、新たな払出制御信号を送信しないようにしてもよい。すなわち、払い出すべき賞球数を示す賞球カウント信号を受信するまでは新たな払出制御信号を送信せず、払い出すべき賞球数を示す賞球カウント信号を受信したときは、新たな払出制御信号の送信を所定期間待ち、その期間中にさらに賞球カウント信号を受信した場合にはエラー状態とし、その期間中に賞球カウント信号が受信されなければ新たな払出制御信号を送信するようにしてもよい。このように構成すれば、賞球の未払出数の管理を確実に行うことができるようになる。
【０２４４】
図４３は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラー、払出ケースエラー、および満タンエラーのビットが含まれている。主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる（ステップＳ８１６参照）。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２４５】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０２４６】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２４７】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、賞球ＲＥＱ割込処理におけるステップＳ５４５において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球制御信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０２４９】
図４４は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２５０】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０２５１】
図４５は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。所定期間が経過しても賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。
【０２５２】
なお、この実施の形態では、賞球払出処理のための払出動作期間が経過したと判定したあとに次の賞球個数の払い出しを指示する構成とされているが、払出動作期間の経過を待つことなく次の賞球個数の払い出しを指示する構成としてもよい。このように構成した場合には、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。従って、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数の賞球の払い出しが確認されたとき（賞球未払出個数カウンタの値が、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が把握している未払出の賞球総数（今回払い出す賞球数を含む数）から、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数が減算された値となっているとき）に、正常に払出が完了したと判定されるようにするようにしてもよい。
【０２５３】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２５４】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０２５５】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する。
【０２５６】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されていないため、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットする（ステップＳ６５９）。
【０２５７】
上述したように、払出動作期間の経過を待つことなく次の賞球個数の払い出しを指示する構成とした場合には、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことが起こり得る。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２５８】
以上のように、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２５９】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４３に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４４に示された払出モータ停止待ち処理および図４５に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理が開始された後にエラーが発生したとき、処理の途中であっても払出処理を中断するように構成されていてもよい。
【０２６０】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０２６１】
球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグの払出ケースエラービットをセットして（ステップＳ６５９）、処理を終了する。
【０２６２】
以上のように、球貸し処理に係る払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２６３】
図４６は、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、例えば、払出モータ２８９と連動して回転するカムが１回転する毎に２回オン状態になる。カムが１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０２６４】
従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
【０２６５】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓ）分の励磁パターンを受けると１回転して１個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【０２６６】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛み解除処理において、図４７に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０２６７】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図４９におけるステップＳ８０７参照）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０２６８】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０２６９】
次に、エラー処理について説明する。図４８は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図４８に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２７０】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０２７１】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０２７２】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２７３】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、または賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２７４】
図４９および図５０は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２７５】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０２７６】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図４８参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２７７】
この例では、エラー状態中でも、図４２に示すステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。また、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過し、その通過した遊技球が賞球であれば、賞球カウント信号が所定期間オン状態とされる。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、賞球が払い出されたことを報知するための制御を行うことができ、賞球の払い出しを遊技者等に対して報知することができる。また、払い出しに関わるエラーが生じているときであっても、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したことを賞球カウント信号によって遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が認識することができ、賞球の管理を確実に行うことができる。
【０２７８】
また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ８０２，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０２７９】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２８０】
なお、図４９には示していないが、ステップＳ８０７において所定のエラービットがリセットされた後、払出制御コードの値を０にする処理が実行される。このような処理により、遊技球の払出処理が再び最初から実行され、遊技球の払い出しが確実に行われることになる。
【０２８１】
ステップＳ８０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０２８２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２８３】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図５０に示すように、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０２８４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２８５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。
【０２８６】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０２８７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち所定のエラービット（この例では満タンエラービット、球切れエラービット、主制御未接続エラービット）の状態を確認し（ステップＳ８２８ａ）、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする（ステップＳ８２８ｂ）。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする（ステップＳ８２８ｃ）。なお、払出エラー信号がオン状態になることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がエラー報知処理を実行する（ステップＳ２４ｂ参照）。
【０２８８】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。
【０２８９】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０２９０】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図４８参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器によって報知するようにしてもよい。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０２９２】
図５１は、表示制御処理（ステップＳ７５９）を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら（ステップＳ５７１）、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをセットする（ステップＳ５７２）。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをリセットする（ステップＳ５７３）。なお、出力ポート１バッファの内容は、ステップＳ７６０の出力処理において出力ポート１に出力される。
【０２９３】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをロードし（ステップＳ５７４）、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード（７ＳＥＧ表示コード；図４８参照）を決定し（ステップＳ５７５）、決定したエラーコードを、出力ポート２出力バッファにセットする（ステップＳ５７６）。
【０２９４】
次に、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段の動作について説明する。図５２は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための４ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ３２１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ３２２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ３２３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２９５】
この実施の形態では、タイマ割込みは４ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、４ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２９６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理（ステップＳ３２４）、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理を実行する（ステップＳ３２５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３２６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込の発生の有無を確認する（ステップＳ３２７）。Ｖブランク割込みの発生の有無は、ＶＤＰ１０９からＶブランク開始時に出力される割込信号にもとづいて確認される。Ｖブランクは、ＶＲＡＭの表示領域（図示せず）に展開された画像を可変表示装置９の表示画面に表示し終えてから、ＶＲＡＭの表示領域に次に展開された画像を可変表示装置９の表示画面に表示し始めるまでの期間をいう。ＶＤＰ１０９は、Ｖブランク開始時に割込信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力してＶブランク割込みをかける。例えば、１秒間に３０フレームの画像が表示される場合は、約３３ｍｓ毎にＶブランク割込がかけられることになる。
【０２９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９からの割込信号を受信するための割込端子を備えている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込端子の入力レベルがローレベルに立ち下がると、外部割込みとしてのＶブランク割込みの発生を検出する。例えば、図５３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込みの発生を検出すると、Ｖブランク割込み有りを示すフラグをレジスタに設定する（ステップＳ３３１）。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込み有りとなると、割込み処理として画像展開指示制御処理を実行する（ステップＳ３２８）。画像展開指示制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＤＰ１０９に対して可変表示装置９の表示画面に表示する画像データについてのＶＲＡＭの表示領域への展開指示を行う制御を実行する。なお、ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示に従って、ＶＲＡＭの表示領域に画像データを展開する。そして、ＶＤＰ１０９は、表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置９に出力して、可変表示装置９の表示画面に画像フレームを表示させる。上述したように、Ｖブランク割込みが３３ｍｓ毎にかかるので、画像フレームは３３ｍｓ毎に１回更新される。
【０３００】
Ｖブランク割込み有りとならなかったときは、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。また、画像展開指示制御処理を実行した後も、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、Ｖブランク割込み処理ではフラグセット（Ｖブランク割込み有りの設定）のみがなされ、具体的な画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理はメイン処理において実行されるが、Ｖブランク割込み処理で画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理を実行してもよい。
【０３０２】
この実施の形態では、コマンド解析処理（ステップＳ３２４）において、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ＲＡＭ内に設けられているコマンド受信バッファに受信コマンド（遊技制御基板３１からの演出制御コマンド）が格納されているか否か確認し、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した受信コマンドの内容を判定する。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信コマンドが賞球払出確認指定コマンドであると判定した場合は、１個の賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する。この実施の形態では、図２０を用いて説明したように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球払出確認指定コマンドを受信したことに応じて、賞球ランプ５１の駆動（点灯）を制御する指令信号を枠側ランプドライバ基板３５に対して出力することによって、賞球ランプ５１を所定期間（例えば０．５秒）点灯させる制御を実行する。
【０３０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドがエラー発生通知コマンドであると判定した場合は、所定のエラー状態が発生したことを遊技者等に報知するための処理を実行する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー発生報知処理を実行していることを示すエラー報知実行中フラグをセットする。当該エラー報知実行中フラグがセットされると、演出制御プロセス処理（ステップＳ３２６）や画像展開指示制御処理（ステップＳ３２８）等において最初にフラグのチェックが行われ、それらの処理の実行が中止される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在、ＶＤＰ１０９に対する可変表示等の画像表示の制御を行っている場合には、現在の制御状態をＲＡＭの所定領域に保存（バックアップ）する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したエラー発生通知コマンドにもとづいて、可変表示装置９の表示画面にエラー表示を表示させるために、ＶＤＰ１０９に対してＶＲＡＭの表示領域へのエラー表示に用いる画像データの展開指示を行う制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー状態の発生を遊技者等に報知するために、ランプ・ＬＥＤを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らしたりする場合には、そのような制御を実行させるための制御信号（指令信号）を枠側ランプドライバ基板３５や音声制御基板７０に出力する。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドがエラー解除通知コマンドであると判定した場合は、エラー状態が解除したことを遊技者等に報知するための処理を実行する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の表示画面に表示されているエラー表示を消去するとともに、ＲＡＭの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、可変表示装置９においてエラー表示を行う前の表示状態から画像表示を再開させるために、ＶＤＰ１０９に対してＶＲＡＭの表示領域への画像データの展開指示を行う制御を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラー状態が解除したことを遊技者等に報知するために、ランプ・ＬＥＤを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らしたりする場合は、そのような制御を実行させるための制御信号（指令信号）を枠側ランプドライバ基板３５や音声制御基板７０に出力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９等の演出装置を用いてエラー状態が解除したことを遊技者等に報知するための処理を実行すると、エラー報知実行中フラグをリセットする。当該エラー報知実行中フラグがリセットされると、演出制御プロセス処理（ステップＳ３２６）や画像展開指示制御処理（ステップＳ３２８）等が再開される。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドが賞球払出確認指定コマンドでもエラー発生通知コマンドでもエラー解除通知コマンドでもなければ、読み出した受信コマンドに応じた処理を演出制御プロセス処理（ステップＳ３２６）や画像展開指示制御処理（ステップＳ３２８）において実行する。
【０３０６】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、賞球と貸し球を区別しないで遊技球の払い出しを検出する払出個数カウントスイッチ３０１を備え、払出個数カウントスイッチ３０１の検出出力が払出制御手段にのみ入力させ、払出制御手段が、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であるか貸し球の払出検出であるかを判定し、賞球の払出検出であると判定したときには賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信する構成としたので、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理をより確実に行うことができるようになるとともに、１つの払出個数カウントスイッチ３０１で賞球払出も貸し球の払出も検出するので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。
【０３０７】
また、上述した実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１の検出出力が払出制御手段にのみ入力させ、払出制御手段が、払出個数カウントスイッチ３０１からの賞球の払出検出による検出信号を入力したときに、賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信する構成としているので、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が分岐されて遊技制御手段および払出制御手段に入力される構成と異なり、ノイズ等の影響によって遊技制御手段と払出制御手段とに入力される検出信号に狂いが生じるようなことが少なくなり、遊技制御手段と払出制御手段とで賞球の払出検出に関わる認識が相違してしまうことが防止される。
【０３０８】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、遊技球の払い出しが停止されるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であると判定した場合には賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信するので、賞球の払い出しを検出したことを示す賞球カウント信号を遊技制御手段に対して確実に伝達することができる。
【０３０９】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、賞球の払出中でも貸し球の払出中でもないときに、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときは、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球カウント信号を遊技制御手段に送信するので、正規でない遊技球の払い出しが行われたときにも遊技制御手段に賞球カウント信号を伝達することができ、遊技制御手段に適切な処理を行わせることができる。
【０３１０】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信の有無によらずに払出指令信号で指定した払出数を減算する構成としているので、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０３１１】
なお、上述した実施の形態では、上記のように払出指令信号の送信後、払出制御基板３７側からの払出処理の完了を示す信号などの受信の有無によらずに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行することとし、遊技制御手段にて賞球の未払出数の正確な管理は行わない構成としていたが、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、賞球カウント信号の受信に応じて、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から、実際に払い出されたことが確認された払出数を減算する減算処理を行う構成としてもよい。この場合、遊技制御手段は、賞球カウント信号を受信する毎に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から１ずつ減算するようにすればよい。上記のように遊技制御手段と払出制御手段との間の双方向通信により賞球の未払出数を管理する構成とすれば、払出制御手段からの賞球カウント信号にもとづいて、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理を正確に行うことができる。すなわち、賞球の未払出数の管理を賞球カウント信号を利用して行わない場合には、賞球の未払出数の管理に関しては単方向通信により行われていることになるため、遊技制御手段において把握されている賞球の未払出数が必ずしも正確なものでないという問題がある。上記のように、双方向通信により遊技制御手段での賞球の未払出数の管理を行う構成とすれば、賞球が実際に払い出されたときに未払出数を減算することができるので、賞球の未払出数を正確に管理することができるようになる。
【０３１２】
また、上記のように賞球の未払出数の管理を正確に行う構成とする場合には、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、払出指令信号で指定した払出数に相当する回数分の賞球カウント信号の受信があるまで、次回の賞球払出を指示するための払出指令信号を送信しない構成としてもよい。具体的には、遊技制御手段が、７個の賞球の払出を指示する払出指令信号を送信したときには、賞球カウント信号を７回受信したあとに、次の賞球払出を指示するための払出指令信号を送信する構成とすればよい。上記のように構成すれば、遊技制御手段から払出制御手段に送信される払出指令信号と、払出制御手段から遊技制御手段に送信される賞球カウント信号とが競合してしまうことを防止することができる。よって、払出制御手段および遊技制御手段において、それぞれ、制御信号（払出指令信号、賞球カウント信号）の取りこぼしが発生することが防止される。
【０３１３】
さらに、払出制御手段が、遊技制御手段から送信された払出指令信号を受信したことを示す指令受付信号を遊技制御手段に送信し、そして、遊技制御手段が、払出制御手段から送信された指令受付信号を受信したとき、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するように構成されていてもよい。ここで、指令受付信号は、払出指令信号に対する受付確認信号に相当するものであって、賞球ＢＵＳＹ信号ともいう。このような構成においても、賞球の未払出数を遊技制御手段において一元管理することができる。このような構成とすれば、遊技制御手段が払出指令信号を送信したあと指令受付信号を受信する前、すなわち賞球数の減算処理を実行する前に電源断が発生した場合、電力供給再開後に払出指令信号が再度送信されるので、払い出される賞球の数が払い出すべき数よりも少なくなってしまうようなことを防止することができる。
【０３１４】
また、上述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、フォトカプラ１５１から払出制御用マイクロコンピュータ３７０に伝達されるＶＬ信号の出力状態を示す状態信号の入力状態にもとづいて、発射モータ９４を駆動するための発射モータ駆動信号の発射モータ９４への入力状態を制御する構成とされているので、状態信号の入力状態にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が発射モータ９４の駆動を制御することができる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、フォトカプラ１５１によってＶＬ信号が伝達されていないことを検出したときに、発射モータ９４の駆動を停止させることができるようになる。
【０３１５】
また、上述した実施の形態では、満タンスイッチ４８によって下皿満タン状態が検出されて満タン信号が出力されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される状態信号を、ＶＬ信号が停止状態となっているときと同じ状態となるようにしているので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、状態信号の入力状態を監視するだけで、下皿満タン状態となったときに発射モータ９４の駆動を停止させることができるようになる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、満タン信号の出力状態を別途監視していなくても、状態信号の入力状態を監視していれば、発射手段を駆動させてよいか否かを適切に判断することができる。このように、１つの信号を監視することで複数の信号の状態にもとづく発射制御を行うことができるので、制御負担が軽減される。
【０３１６】
なお、上述した実施の形態では、満タン信号とＶＬ信号とが入力側に接続されたＡＮＤ回路１５５の出力を状態信号として用いる構成としたが、図５４に示すように、満タンスイッチ４８からの満タン信号と、フォトカプラ１５１によって伝達されるＶＬ信号とをそれぞれ払出制御基板３７上で分岐して、それぞれ遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力させるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される満タン信号とＶＬ信号のそれぞれを状態信号として取り扱うようにすればよい。このように構成すれば、下皿満タン状態となったことによって発射不許可状態したのか、ＶＬ信号が停止状態となったことによって発射不許可状態としたのかを区別して報知することができるようになる。また、上記の構成とする場合、図５５に示すように、フォトカプラ１５１によって伝達されるＶＬ信号を、発射基板９０を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力するようにしてもよい。
【０３１７】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ５１を点灯させるための処理を実行する構成としたので、賞球ランプ５１が払出制御手段によって制御されていなくても、賞球が払い出されたこと、あるいは払い出された遊技球が賞球であることを、遊技者や遊技店員に対して報知することができるようになる。なお、上記の例では、賞球ランプ５１を点灯させるための処理として、賞球払出確認指定コマンドを演出制御基板８０に送信する処理が実行される。賞球払出確認指定コマンドを受信すると、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、賞球ランプ５１を所定期間点灯させる制御を実行する。ただし、賞球ランプ５１を遊技制御手段が制御する構成とし、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ５１を点灯させるための駆動処理を実行するようにしてもよい。さらに、賞球ランプ５１以外の発光体や表示装置によって賞球が払い出されたことを報知するようにしてもよい。
【０３１８】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、下皿満タンや球切れのエラーが発生すると、払出エラー信号を遊技制御手段に送信する（オン状態にする）ので、払出制御手段において賞球の払い出しに関わるエラーが発生したことを遊技制御手段に認識させることができる。
【０３１９】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段は、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したことに応じて、エラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを演出制御手段に対して送信するので、演出制御手段にエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者に容易に認識させることができるようになる。
【０３２０】
なお、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときでも、払出指令信号を払出制御手段に対して送信していたが、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときは、払出指令信号を払出制御手段に対して送信しないように構成してもよい。具体的には、図２９に示す賞球送信処理におけるステップＳ２５１の処理を実行する前に、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているか否かを確認し、払出エラー信号を受信している場合は、ステップＳ２５１以降の処理を実行しないように構成する。このような構成によれば、払出制御手段において払出指令信号の取りこぼしが発生する可能性を低減させることができる。
【０３２１】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段は、状態信号のオフを検出したことに応じて、発射不許可状態することを通知する発射不許可状態通知コマンドを演出制御手段に対して送信するので、演出制御手段に発射不許可状態となったことを報知する処理を行わせることができ、発射不許可状態となったことを遊技者に容易に認識させることができるようになる。
【０３２２】
なお、上述した実施の形態では、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変表示装置９の表示状態を制御するだけでなく、制御信号を枠側ランプドライバ基板３５や音声制御基板７０に出力することにより、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯やスピーカ２７の音声出力を制御していた。しかし、このような構成に限られず、枠側ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０にそれぞれランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータを設け、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御コマンドに応じたランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドをそれぞれランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータに送信して、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータにランプ・ＬＥＤの点灯／消灯やスピーカ２７の音声出力を実行させるようにしてもよい。
【０３２３】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態などの発生によりエラービットがセットされているとき（ステップＳ６２１）には、払出開始待ち処理（図４３参照）のステップＳ６２２以降の処理が実行されず、遊技球の払出処理を実行しない払出禁止状態とする構成としたので、異常が発生している状態で遊技球の払出処理が実行されてしまうことを防止することができる。従って、有効に遊技球が払い出されない事態、例えば球切れや下皿満タンにより球払出装置９７が遊技球を払い出そうとしても払い出せない事態が発生することを防止することができる。
【０３２４】
上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認していたが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
【０３２５】
なお、上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【０３２６】
また、上記の実施の形態では、主基板３１から周辺基板への信号が集中中継基板７７を経由して各周辺基板に出力される。そして、主基板３１には、集中中継基板７７からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている（図８参照）。また、集中中継基板７７には、周辺基板からの信号入力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている（図８参照）。さらに、主基板３１から信号を入力し主基板３１に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板において、集中中継基板７７から信号が入力される部分に、集中中継基板７７への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられている（例えば、図９に示す入力バッファ回路１０２）。
【０３２７】
主基板３１から各周辺基板への信号が集中中継基板７７に集中され、かつ、主基板３１において集中中継基板７７に出力される信号に対して信号方向規制手段が設けられているので、主基板３１に対して不正に大当りを生じさせるような不正信号の入力が効果的に防止される。
【０３２８】
なお、上記の実施の形態では、主基板３１から信号を入力し主基板３１に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板として演出制御基板８０を例示したが、主基板３１から信号を入力し主基板３１に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板が他にもある場合には、その基板についても、主基板３１からの信号が集中中継基板７７を経由するように構成されるとともに、集中中継基板７７から信号が入力される部分に、集中中継基板７７への信号出力を阻止するための信号方向規制手段が設けられる。
【０３２９】
以上のような構成を採用することによって、遊技機の動作に不審な点があり不正行為（主基板３１に対して不正に大当りを生じさせるような信号を入力させる行為、例えば、周辺基板や基板間のケーブルに不正基板を接続するような行為）が疑われるような場合には、主基板３１以外では、集中中継基板７７のみを調べればよい。主基板３１に対して不正信号を送り込むために、集中中継基板７７に対して不正信号を送り込んでも、その信号は、集中中継基板７７に搭載されている信号方向規制手段によって、主基板３１側への信号伝達が阻止されるからである。
【０３３０】
また、１つの集中中継基板７７のみを調査すればよいことから、多数の中継基板が設けられている場合に比べて、特に、不正の対象となり得る対象の数を少なくすることができ、多数の中継基板が縦続的に配置されている場合に比べて、調査時間を短縮できる。また、集中中継基板７７の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるような構造であると、集中中継基板７７を調査する際に、調査は容易である。さらに、集中中継基板７７を収納する基板ボックスは容易に開けられないような構造であるとともに、開けられた場合には、容易にそのことが把握される。従って、集中中継基板７７対してなされた不正行為の発見が容易である。
【０３３１】
なお、上記の実施の形態では、全ての周辺基板に対して１つの集中中継基板７７が設けられていたが、複数の中継基板を並列的に設けてもよい。例えば、各周辺基板に対応して、またはいくつかの周辺基板（全ての周辺基板ではない）に対して１つの中継基板を設けるようにしてもよい。その場合には、不正行為の調査時間が長くなる可能性はあるが、遊技機内部において、配線引き回しが容易になる等のメリットがある。
【０３３２】
また、上記の実施の形態では、集中中継基板７７は基板ボックスに強固に収納され、容易には遊技機から取り外すことができない構造であったが、ワンウェイねじを用いるのではなく、一般的なねじ等で固定するといった簡易な固定方法を用いてもよい。その場合には、治具としてのねじ回し（ドライバ）やコイン状のものを用いて集中中継基板７７が遊技機から取り外される。簡易な固定方法を用いた場合でも、集中中継基板７７の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるので、集中中継基板７７の調査は容易である。
【０３３３】
このように、集中中継基板７７は、所定の治具（ねじ回しや切断工具など）の使用により遊技機から取り外し可能に装着されていることが好ましい。集中中継基板７７を容易に取り外すことができず、集中中継基板７７に対して不正行為がなされることを防止できるからである。
【０３３４】
また、上述したように、集中中継基板７７は、遊技機から取り外されると、取り外し前の装着態様と同態様では装着不能に（例えばワンウェイねじで）遊技機に装着されていることがより好ましい。集中中継基板７７が不正に取り外されたことを容易に認識できるからである。
【０３３５】
なお、上記の実施の形態では、主基板３１における遊技制御手段が、遊技盤６に設けられている発光体を制御する構成であったが、遊技盤６に設けられている発光体を遊技制御手段以外の制御手段（例えば、演出制御手段や、演出制御用マイクロコンピュータ以外のマイクロコンピュータであって遊技機おける発光体を制御するマイクロコンピュータ）によって制御されるように構成されている場合でも、本発明を適用することができる。
【０３３６】
また、上記の実施の形態では、主基板３１からの信号を集中中継基板７７を経由させるようにしたが、払出制御基板３７から、払出制御基板３７に対する周辺基板（払出制御基板３７から信号を入力する基板）に出力される各信号について、払出制御主基板３７から周辺基板への方向にしか通過させない単方向性回路を搭載した１つの中継基板を経由させるようにしてもよい。例えば、補給球切れの状態であることを示す球切れランプなどが、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータによって制御される場合に、それらのランプ、またはそれらのランプを搭載した基板への信号を始めとする各信号を、１つの中継基板を経由させるようにしてもよい。そのように構成されている場合には、主基板３１に対する不正行為の防止および調査と同様に、払出制御基板３７に対して、不正に遊技球を払い出させるような不正信号の入力を確実に防止できるとともに、不正行為がなされているか否かの調査が容易になる。また、主基板３１の場合と同様に、中継基板として、各周辺基板または複数の周辺基板に対して、複数の中継基板が並列的に設置されていてもよい。
【０３３７】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の表示制御を図柄制御基板８０が行う構成としていたが、主基板３１が特別図柄の表示制御を行うようにしてもよい。この場合、特別図柄を表示する特別図柄表示器を備え、主基板３１が特別図柄表示器を制御し、図柄制御基板８０が可変表示装置９を制御して飾り図柄の表示制御を行うようにすればよい。特別図柄表示器は、例えば７セグメント表示器が用いられ、１または複数桁の数字等によって表された特別図柄を可変表示可能な構成とされる。
【０３３８】
なお、上記の各実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０３３９】
また、上記の各実施の形態において、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。
【０３４０】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０３４１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３４２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】カードユニットと払出制御基板との間で送受される信号を伝達するための回路構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機に設けられている主要な基板の接続状態を示すブロック図である。
【図８】主基板における信号出力部と集中中継基板に搭載されている部品を示す説明図である。
【図９】演出制御基板、枠側ランプドライバ基板および音声制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１６】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１８】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１９】賞球個数信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２０】賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２１】払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２２】発射モータ励磁パターン出力処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】状態信号の出力状態の例を示すタイミング図である。
【図２４】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２５】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２７】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図２９】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図３１】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図３２】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３３】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３４】プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図３５】払出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図３９】賞球ＲＥＱ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図４７】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図４８】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図４９】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５０】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５１】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御用マイクロコンピュータが実行するＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】カードユニットと払出制御基板との間で送受される信号を伝達するための他の回路構成例を示すブロック図である。
【図５５】カードユニットと払出制御基板との間で送受される信号を伝達するためのさらに他の回路構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３４３】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
４８      満タンスイッチ
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
９０      発射基板
９４      発射モータ
９７      球払出装置
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１５１    フォトカプラ
３０１    払出個数カウントスイッチ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
３７４    エラー表示用ＬＥＤ
３７５    エラー解除スイッチ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2006223671.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2006223671.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2006223671.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2006223671.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2006223671.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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