(57)【要約】【課題】  遊技場の管理者等による監視を必要とせず、遊技価値を計数する計数装置における不正を防止する。【解決手段】  遊技機装置１０のＣＣＤカメラ２４による撮像結果に基づいて遊技者１０３の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者の顔画像データを記憶する。そして、計数装置３０のＣＣＤカメラ３２による撮像結果に基づいて計数者１０４の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者１０４の顔画像データと一致する遊技者の顔画像データを記憶装置９７から検索する。さらに、その検索結果を報知する。【選択図】  図６
2006333883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を撮像する遊技者撮像手段及び遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す払出手段を有する複数の遊技機、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置と、前記遊技価値の数量を計数する計数手段及び計数者を撮像する計数者撮像手段とを有する計数装置とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバにおいて、
前記遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、
前記計数者撮像手段による撮像結果に基づいて前記計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する前記遊技者顔画像データを前記記憶手段から検索する検索手段と、
前記検索手段による検索結果を報知する第１報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技者管理サーバ。
【請求項２】
前記払出手段が払い出した遊技価値の払出量を前記遊技機から受信する払出量受信手段と、
受信した払出量を前記遊技者顔画像データと関連付けて前記記憶手段に記憶する払出量記憶手段と、
前記計数手段が計数した前記遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段と、
前記検索手段が検索した前記遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した前記遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段と、
前記数量比較手段による比較結果を報知する第２報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技者管理サーバ。
【請求項３】
前記記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データが記憶されており、
前記検索手段が、
受信した前記計数者顔画像データと一致する前記管理者顔画像データを前記記憶手段から検索する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技者管理サーバ。
【請求項４】
遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置と、前記遊技価値の数量を計数する計数装置と、前記遊技機又はサンド装置と、前記計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバとを備えた遊技者管理システムにおいて、
前記遊技機又は前記サンド装置は、
遊技者を撮像する遊技者撮像手段と、
前記遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、
前記遊技者顔画像データを前記サーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段と
を有しており、
前記計数装置は、
計数者を撮像する計数者撮像手段と、
前記計数者撮像手段による撮像結果に基づいて前記計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段と、
前記計数者顔画像データを前記サーバに送信する計数者顔画像データ送信手段と
を有しており、
前記サーバは、
前記遊技機又は前記サンド装置から前記遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段と、
前記遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、
前記計数装置から前記計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段と、
受信した前記計数者顔画像データと一致する前記遊技者顔画像データを前記記憶手段から検索する検索手段と、
前記検索手段による検索結果を報知する報知手段と
を有している
ことを特徴とする遊技者管理システム。
【請求項５】
前記遊技者撮像手段は、所定の間隔で前記遊技者を撮像することを特徴とする請求項４に記載の遊技者管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の複数の遊技機で遊技を行う遊技者を管理する遊技者管理サーバ及び遊技者管理システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所謂パチスロ機やパチンコ機等の遊技機で遊技を行う遊技者は、一般的に、遊技機で獲得したメダル等の遊技価値を計数装置で計数し、その計数結果を記録した券を発券させ、それを景品交換所に持っていくことによって、獲得メダル枚数に応じた景品と交換できる仕組みになっている。この計数装置において、遊技機で遊技を行っていないのに、他の遊技機から無断でメダルを持ち出し計数したり、外部から持ち込んだメダルを計数したりして、不正に景品を取得しようとする者もいる。このため、かかる不正手段を防止するために、例えば、特許文献１のような不正防止システムが提案されている。特許文献１によると、各遊技者が所有する会員カードを利用して遊技機が払い出したメダルの枚数と計数装置で計数したメダルの枚数とを比較して不正行為の有無を検知するようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２４８３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１を用いた場合、確実に不正を防止するためには遊技を行う遊技者全員に会員カードの携帯を強制することとなり、遊技機を移動したりする際には常に携帯しなければならず、また、遊技を行うたびにカードを挿入したりするため遊技者にとっては不便である。また、その会員カードが常に同一人物によって保持されているかを監視しなければならないため、管理者側にとって負担になるという問題点がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技場の管理者等による監視を必要とせず、遊技価値を計数する計数装置における不正を防止することができる遊技者管理サーバ及び遊技者管理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
上記目的を鑑み、本発明の遊技者管理サーバは、遊技者を撮像する遊技者撮像手段及び遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す払出手段を有する複数の遊技機、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置と、遊技価値の数量を計数する計数手段及び計数者を撮像する計数者撮像手段とを有する計数装置とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバにおいて、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段と、検索手段による検索結果を報知する第１報知手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、払出手段が払い出した遊技価値の払出量を遊技機から受信する払出量受信手段と、受信した払出量を遊技者顔画像データと関連付けて記憶手段に記憶する払出量記憶手段と、計数手段が計数した遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段と、検索手段が検索した遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段と、数量比較手段による比較結果を報知する第２報知手段とを備えていてもよい。
【０００９】
この構成によると、払い出された遊技価値の払出量と、計数装置により計数された遊技価値の計数量とを比較することで、遊技者顔画像データと計数者顔画像データとが一致する場合であっても、遊技者が不正に遊技価値を取得していないかを判断することができる場合がある。従って、さらに計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明は、記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データが記憶されており、検索手段が、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索する構成であってもよい。
【００１１】
この構成によると、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索することで、計数装置において遊技価値の計数を行っている人物が管理者であることを把握できる場合がある。
【００１２】
また、別の観点において、本発明は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置と、遊技価値の数量を計数する計数装置と、遊技機又はサンド装置と、計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバとを備えた遊技者管理システムにおいて、遊技機又はサンド装置は、遊技者を撮像する遊技者撮像手段と、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段と、遊技者顔画像データをサーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段とを有しており、計数装置は、計数者を撮像する計数者撮像手段と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段と、計数者顔画像データをサーバに送信する計数者顔画像データ送信手段とを有しており、サーバは、遊技機又はサンド装置から遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段と、遊技者顔画像データを記憶する記憶手段と、計数装置から計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段と、受信した計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段と、検索手段による検索結果を報知する報知手段とを有していることを特徴とする。
【００１３】
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【００１４】
また、本発明の遊技者撮像手段は、所定の間隔で遊技者を撮像する構成であってもよい。この構成によると、所定の間隔で遊技者を撮像するため、常時遊技者を監視することができる場合がある。
【００１５】
なお、遊技機は、例えば、パチンコ機やスロットマシンであって、後述する実施の形態における遊技機本体１０ａに相当し、サンド装置は後述する実施の形態のメダル払出機１０ｂに相当する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
図１は、本実施の形態にかかるホールシステム１００（遊技者管理システム）の概略図である。ホールシステム１００は、ホール１０１（遊技場）に設置され、遊技を行って、その遊技結果に応じて遊技価値を獲得できる複数の遊技機装置１０、及び獲得した遊技価値を計数する複数の計数装置３０と、ホール１０１の管理者や店員（以下、従業員）１０５のみが入室可能な監視室１０２に設置され、遊技機装置１０で遊技を行う遊技者１０３や、計数装置３０で遊技価値を計数する計数者１０４の顔をＣＣＤカメラで撮影して管理するホールコンピュータ４０（遊技者管理サーバ）とから構成され、有線により図示しないＨＵＢ等を介してデータ通信可能に接続されている。
【００１８】
以下の説明において、本実施形態にかかる遊技機装置１０は、変動表示する複数の図柄が入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者１０３の操作の検知により変動表示を停止可能に構成された、所謂「パチスロ機」とし、遊技価値をメダルとする。
【００１９】
尚、遊技機装置は、遊技球を用いた、所謂「パチンコ機」であってもよいし、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであってもよい。また、遊技機装置１０、計数装置３０及びホールコンピュータ４０は、無線により接続されていてもよい。
【００２０】
（遊技機装置）
遊技機装置１０は、図２に示すように、遊技機本体１０ａとメダル貸出機１０ｂとが一体的に設けられた構成であり、ホール１０１内に複数設置されている。そして、遊技者１０３（図１参照）は、メダル貸出機１０ｂでメダルを購入し、そのメダルを用いて遊技機本体１０ａで遊技を行うと共に、メダル貸出機１０ｂに設けられた後述の液晶モニタ２５により他の遊技機装置１０で遊技を行っている遊技者１０３とメールの送受信をすることで互いに連絡が取れるようになっている。また、メダル貸出機１０ｂにＣＣＤカメラ２４が設けられ、遊技者１０３を撮影するようになっている。そして、撮影して得られた遊技者１０３の顔の画像は、後述のホールコンピュータ４０で管理され、遊技機装置１０で遊技を行っている各遊技者１０３を把握できるようになっている。前記ＣＣＤカメラ２４は、本発明の撮影手段に相当する構成であって、この実施形態では、前記ＣＣＤカメラ２４を遊技機本体１０ａに隣接して配置されたメダル貸出機１０ｂに設けられ、ＣＣＤカメラ２４により斜め方向から遊技機本体１０ａの前に位置する遊技者を撮影可能に構成しているが、遊技者の顔を正面から撮影するために、ＣＣＤカメラ２４を遊技機本体１０ａの正面に設けることがより好ましい。
【００２１】
まず、遊技機装置１０の遊技機本体１０ａについて図２及び図４を参照して説明する。
【００２２】
（遊技機装置：遊技機本体）
遊技機本体１０ａは、図２に示すように、キャビネット２により全体を構成され、キャビネット２の正面（前面）には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、後述するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄をそれぞれ縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２３】
トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段、センターライン８ｃは中段、ボトムライン８ｄは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン８ａは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中断、表示窓４Ｒの下段を横切っており、クロスアップライン８ｅは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を横切って設けられている。これらの５本の入賞ラインは、後述のＢＥＴボタン１１を操作すること、或いはメダル投入口１３に３枚のメダルを投入することにより有効化される。
【００２４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して視認可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２６】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９、クレジット表示部１９が設けられている。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うためにメダルが賭けられると点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７、及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２７】
表示ランプ１７の上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１２が配置されている。台座部１２と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、キャラクタ等による演出画面などを表示する液晶表示装置５が設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口１３が設けられている。メダル投入口１３には、投入メダルセンサが設けられており、投入されたメダルの枚数が計数されるようになっている。また、液晶表示装置５の左側には、ＢＥＴボタン１１が設けられている。ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１を操作することで、前述のとおり、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。
【００２９】
台座部１２の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルは、遊技機本体１０ａの下方に設けられたメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。台座部１２の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３０】
上記のように構成された遊技機本体１０ａは、図４に示すように、制御部６０を有している。制御部６０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）６１、ＲＡＭ（Random Access Memory）６２、ＲＯＭ（Read Only Memory）６３、及び通信部６４等を有するマイクロコンピュータからなっている。ＲＯＭ６３は、プログラム領域等を有しており、図１４の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納する。ＲＡＭ６２は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。そして、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６３に格納されているプログラムを実行可能にする。また、通信部６４は、メダル貸出機１０ｂとデータ通信可能にする。このように構成された制御部６０によって、遊技機本体１０ａは駆動制御されている。
【００３１】
この制御部６０には、上記したスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ、ＢＥＴボタン１１、Ｃ／Ｐボタン１４、投入メダルセンサ１３Ｓが接続されており、各操作に応じて制御指令を発生するために必要な入力信号を受信する。また、制御部６０には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、ホッパー８０が接続されており、上記入力信号や遊技状態に応じてこれらを駆動制御する。具体的には、制御部６０は、スタートレバー６が操作されるとリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されるとそれに応じてリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。また、Ｃ／Ｐボタン１４が操作されると、ホッパー８０を駆動し、貯留されているメダルをメダル払出ロ１５から払い出し、ホッパー８０から払出されたメダルの枚数が指定された枚数（貯留されている枚数）データに達した時、ホッパー８０からメダル払出完了信号を受信し、ホッパー８０を停止させる。
【００３２】
また、制御部６０は、ＢＥＴボタン１１が操作されると、貯留されているメダルのうち３枚を次ゲームに賭け、また、投入メダルセンサ１３Ｓがメダル投入口１３に投入されたメダルを検知し、その検知信号を受信すると、上記した入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する。さらに、制御部６０は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒから、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号を受信すると、かかる信号に基づいて有効化した入賞ライン上に位置する図柄を検出し、それに応じた入賞役を決定する。
【００３３】
また、制御部６０には、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、及び液晶表示装置５が接続されており、遊技動作等に応じて駆動電力や駆動信号を供給し、各種ランプ、各種表示部を発光させたり、液晶表示装置５に演出画像を表示させたりする。
【００３４】
なお、この制御部６０のＣＰＵ６１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路及び分周器と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器及びサンプリング回路とが接続されている。乱数発生器は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ６１は、これらの乱数発生器及びサンプリング回路でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ６３内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。なお、内部当選役とは、入賞成立が可能な役である。
【００３５】
また、制御部６０は、上記したようにメダル貸出機１０ｂとのデータ通信を可能にする通信部６４を有しており、メダル貸出機１０ｂとデータを送受信する。ここで、メダル貸出機１０ｂに送信するデータは遊技情報であり、遊技情報とは、遊技機本体１０ａのホッパー８０から払い出したメダルの払出枚数（払出量）及び後述する現在の遊技状態の少なくとも何れか一方を含む情報である。そして、詳しくは後述するが、メダル貸出機１０ｂに送信されたデータは、メダル貸出機１０ｂからホールコンピュータ４０に送信されるようになっている。また、メダル貸出機１０ｂから受信するデータは、後述するＩＤカードが挿入されることで出力される遊技開始許可信号であり、遊技機本体１０ａでは、この信号を受信することで遊技できるようになっている。
【００３６】
なお、本実施の形態では、遊技機本体１０ａの制御部６０は、メダル貸出機１０ｂを介してホールコンピュータ４０に接続するようにしているが、制御部６０から直接ホールコンピュータ４０に接続するようにしてもよいし、メダル貸出機１０ｂからデータを受信し、それをホールコンピュータ４０に送信するような構成であってもよい。
【００３７】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００３８】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３９】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００４０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４１】
次に、遊技機装置１０のメダル貸出機１０ｂについて図２及び図４を参照して説明する。
【００４２】
（遊技機装置：メダル貸出機）
メダル貸出機１０ｂは、図２に示すように、上記のように構成された遊技機本体１０ａの側面に一体的に設けられ、略直方体状で遊技機本体１０ａの幅よりも狭い幅に設定された筐体２３を外壁として有している。そして、メダル貸出機１０ｂは、筐体２３内部に、図４に示す後述の制御部７０を有しており、制御部７０によって駆動制御される。
【００４３】
筐体２３の前面には、紙幣投入口２３ａと、その下方に配置された硬貨投入口２３ｂと、メダルを受ける受皿２３ｃとが備えられている。紙幣投入口２３ａや硬貨投入口２３ｂには、投入された紙幣や硬貨を検知する紙幣用センサ２３１及び硬貨用センサ２３２が設けられ、制御部７０に接続されている。そして、紙幣用センサ２３１及び硬貨用センサ２３２は、紙幣又は硬貨を検知すると、投入金額検知信号を制御部７０に供給する。また、制御部７０には、筐体２３内部に設けられたメダルを払い出すメダル払出機２３３が接続され、制御部７０は、供給された投入金額検知信号に基づいて、投入された紙幣や硬貨に応じた所定枚数分のメダルを受皿２３ｃに払い出す。
【００４４】
また、筐体２３の前面の上方には、図１に示すように遊技機本体１０ａの前面側に座って遊技を行う遊技者１０３を撮影可能なＣＣＤカメラ２４が設けられている。なお、遊技者１０３を撮影する装置は、ＣＭＯＳカメラや他のカメラであってもよい。ＣＣＤカメラ２４は、制御部７０に接続され、随時ＣＣＤカメラ２４により取り込まれた画像データを制御部７０に供給し、図示しない画像用ＲＡＭ等に一時的に格納するようになっている。そして、所望のタイミングで格納された画像データを画像用ＲＡＭから取り出すことでＣＣＤカメラ２４により撮像された停止画像データを取得できる。また、制御部７０の後述の処理により、取得した画像データに基づいて遊技者の顔の輪郭（顔領域）を抽出して顔画像データが生成されるようになっている。
【００４５】
また、筐体２３の前面の略中央には、後述の図７〜図１０に示す各画面を表示する液晶モニタ２５が設けられている。詳しくは後述するが、液晶モニタ２５により、遊技者は自分の名前や顔画像を登録したり、他の遊技機装置１０とメールの送受信したりできるようになっている。なお、液晶モニタ２５は、画面上の表示を押さえるとスイッチのように反応する、所謂「タッチパネル」であり、メールを作成したり自分の名前を入力したりする際等に文字等が入力できるようになっている。
【００４６】
なお、前述したようにこの実施形態では、サンド装置としてメダル貸出機１０ｂにタッチパネル機能付の液晶モニタ２５を採用して、メールを作成するように構成したが、これに限らず、スロットマシンとして遊技機本体１０ａの液晶表示装置５に液晶パネル２５と同様の機能を持たせて、液晶表示装置５を遊技者が視認しつつメールを作成するように構成しても良い。
【００４７】
さらに、筐体２３の前面で液晶モニタ２５の上方には、図示しないＩＤカードを発行するカード発行口２６ａ、ＩＤカードが挿入可能なカード挿入口２６ｂ及びカード挿入口２６ｂに挿入したＩＤカードを排出させるカード排出ボタン２６ｃを含むカード処理ユニット２６が設けられている。このＩＤカードは、ＩＣチップを有しており、ＩＣチップにデータが記憶されるようになっている。詳しくは後述するが、遊技者１０３によって登録処理が完了すると、ＩＣチップに遊技者が登録処理で登録したデータ（後述の名前及び顔画像データ）が記憶された状態でカード発行口２６ａから発行されるようになっている。なお、本実施の形態では、この発行されたＩＤカードをカード挿入口２６ｂに挿入することで、上述の遊技機本体１０ａで遊技が開始できるものとして説明する。
【００４８】
これらＣＣＤカメラ２４、液晶モニタ２５及びカード処理ユニット２６は、制御部７０に接続され、制御部７０によって駆動制御されるようになっている。
【００４９】
上記のした制御部７０は、ＣＰＵ７１、ＲＡＭ７２、ＲＯＭ７３及び通信部７４等を有するマイクロコンピュータからなっている。ＲＯＭ７３は、プログラム領域等を有しており、図１５〜図１８の各処理リーチン等のプログラムや各遊技機装置１０に割り当てられ、遊技機装置１０を特定するための台番号を格納する。ＲＡＭ７２は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータや遊技機本体１０ａから送信されるデータ（遊技情報）、ＩＤカードから読み取ったデータ等を一時的に格納する。そして、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行することで各処理機能を有し、後述の図１５〜図１８の処理ルーチンが実行可能となる。また、通信部７４は、遊技機本体１０ａの制御部６０やホールコンピュータ４０とのデータ通信を可能にする。この制御部７０の制御によるメダル貸出機１０ｂの詳しい動作については、後述の図１５〜図１８の処理ルーチンを用いて説明する。
【００５０】
ここで、液晶モニタ２５に表示される画面について説明する。液晶モニタ２５に、図７〜図１０に示すように、機能選択画面領域２５１ａとメイン画面領域２５１ｂとに区分される。そして、機能選択画面領域２５１ａには、「デモ」ボタン２５２ａ、「登録」ボタン２５２ｂ、「メール」ボタン２５２ｃが選択可能に表示される。上記したように、液晶モニタ２５はタッチパネルであり、表示されるボタン部分を押圧することでそれに応じた信号が出力されるようになっている。また、メイン画面領域２５１ｂには、各ボタン２５２ａ〜２５２ｃの操作に応じて、図７に示すデモ画面、図８に示す登録画面、図１０に示すメール作成画面が表示される。
【００５１】
「デモ」ボタン２５２ａが押圧操作されたり、他のボタン２５２ｂ・２５２ｃが所定時間操作されなかったりすると、メイン画面領域２５１ｂには図７に示すデモ画面が表示される。デモ画面は、例えば、キャラクタ２５３が演出を行ったり、ホール内の情報を表示したりする。
【００５２】
また、「登録」ボタン２５２ｂが押圧操作されると、メイン画面領域２５１ｂには図８に示す登録画面が表示される。登録画面は、遊技者１０３がホール１０１において最初に遊技を行う際に自身の名前や顔画像データをホールコンピュータ４０及びＩＤカードに登録する登録処理を行う画面である。
【００５３】
登録画面において、メイン画面領域２５１ｂの左側には、文字入力画面２５４ａが表示される。文字入力画面２５４ａには、ひらがな文字を入力する「あ〜わ行」キー及び「濁点」キー、漢字に変換する「変換」キー、入力を決定する「決定」キーが選択可能に表示され、後述の入力欄２５４ｂに名前を入力する際に文字が入力できるようになっている。
【００５４】
また、メイン画面領域２５１ｂの右側には指示画面が表示される。指示画面には、遊技者１０３の名前を入力する入力欄２５４ｂ及びＯＫボタン２５４ｃと、ＣＣＤカメラ２４が駆動し撮影する撮影ボタン２５４ｄとが表示される。なお、撮影ボタン２５４ｄは、ＯＫボタン２５４ｃが操作されるまでは選択不可に表示される。即ち、遊技者１０３が、入力欄２５４ｂに上記した文字入力画面２５４ａの各キーから名前を入力し、ＯＫボタン２５４ｃを押圧すると、撮影ボタン２５４ｄが選択可能となる。そして、撮影ボタン２５４ｄを押圧すると、ＣＣＤカメラ２４により遊技者１０３を撮影する。具体的には、上記したように、随時画像データが格納される画像ＲＡＭから、撮影ボタン２５４ｂが操作されたタイミングで画像データを取得する。
【００５５】
なお、撮影後は、入力された名前や撮影して得られた顔画像データが、ＲＯＭ７３に格納されている台番号と共にホールコンピュータ４０に送信される。そして、ホールコンピュータ４０から送信される登録結果に応じて図９（ａ）〜（ｃ）に示す画面が表示される。具体的には、ホールコンピュータ４０で正常に登録が完了した場合、図９（ａ）に示すように、登録が完了し、ＩＤカードをカード発行口２６ａから発行した旨のメッセージが表示される。また、入力した名前が別の遊技者によって登録されている場合、図９（ｂ）に示すように、名前が既に別の遊技者によって登録されている旨のメッセージが表示される。また、撮影して得られた顔画像データが既に登録されている場合、即ち、今回登録処理を行った遊技者は、既に登録処理を行っている場合、図９（ｃ）に示すように、登録済みである旨のメッセージが表示される。図９（ａ）〜（ｃ）に示す画面が表示された後、自動的に図７に示すデモ画面が表示される。
【００５６】
なお、入力される名前は遊技者を特定するものであれば本名であってもハンドルネーム等であってもよい。そして、後述するが、入力された名前はホールコンピュータ４０で管理され、メールの送受信する際の送信先として使用される。また、メールの送信先として用いる名前が既に登録されていた場合に、別の名前を入力させるようにすることで、メールを正確に送信したい相手に送信することができる。
【００５７】
「メール」ボタン２５２ｃが押圧操作されると、メイン画面領域２５１ｂには、図１０（ａ）に示すメール作成画面が表示される。メール作成画面は、遊技者１０３が他の遊技機装置１０で遊技を行っている遊技者にメールを送信する際にメールを作成するための画面である。メール作成画面において、メイン画面領域２５１ｂの左側には、登録画面と同様の文字入力画面２５５ａが表示され、メール作成時に文字が入力できるようになっている。また、メイン画面領域２５１ｂの右側には、メールを送信する送信先を入力する送信先欄２５５ｂ、メール内容を入力するメッセージ欄２５５ｃ、及び送信ボタン２５５ｄが表示される。ここで、送信先欄２５５ｂに入力する送信先は、各遊技者１０３が登録画面で入力した名前である。そして、送信ボタン２５５ｄを押圧することで、送信先欄２５５ｂとメッセージ欄２５５ｃとに入力された内容がホールコンピュータ４０に送信される。
【００５８】
なお、ホールコンピュータ４０は、メールを受信すると後述の遊技者情報に基づいて、送信先欄２５５ｂに入力された名前に対応する遊技機装置１０にメールを送信するようになっている。そして、メールが正常に送信された場合には、図１０（ｂ）に示すように送信が完了した旨のメッセージが表示され、その後、図７のデモ画面が表示される。また、メールが送信されなかった場合、具体的には、送信先欄２５５ｃに入力された名前がホールコンピュータ４０に登録されていなかった場合、図１０（ｃ）に示すように、送信先を確認させる旨のメッセージが表示され、図１０（ａ）のメール作成画面が再度表示される。
【００５９】
メールの送信先を各遊技者が登録した名前とすることで、例えば、複数でホール１０１に来場した遊技者は、遊技前に登録する名前を互いに決めておくことで、各遊技者は、一緒に来場した他の遊技者がどの遊技機装置１０で遊技を行っているかを常に把握することなくメールを送信することができる。このため、自分の遊技に集中することができる場合がある。
【００６０】
なお、ホールコンピュータ４０からメールを受信した遊技機装置１０は、図示しないが、液晶モニタ２５にそのメールを送信した遊技者１０３の名前及びメール内容を表示するようになっている。
【００６１】
なお、本実施の形態では、ＣＣＤカメラ２４や液晶モニタ２５がメダル貸出機１０ｂに設けられ、メダル貸出機１０ｂにおいて遊技者１０３の顔認証をするようになっているが、この顔認証する装置（ＣＣＤカメラ２４等）を遊技機本体１０ａに設けるようにしてもよく、遊技機本体１０ａの制御部６０で認証処理等を行うようにしてもよい。
【００６２】
次に、上記の遊技機装置１０で獲得したメダルを計数する計数装置３０について説明する。
【００６３】
（計数装置）
計数装置３０は、図３に示すように、計数部本体３０ａと発券部３０ｂとからなり、計数部本体３０ａ内部に設けられる図５に示す後述の制御部８０によって駆動制御される。計数部本体３０ａには、本体ケース内に上方を開口したメダル受け部３１が設けられ、このメダル受け部３１に投入されたメダルを図示しない計数通路に整列させる。メダル受け部３１には、制御部８０に接続されるメダル計数センサ３１Ｓが設けられており、メダル計数センサ３１Ｓは、計数通路を通過するメダルを検出すると、検出信号を制御部８０に供給するようになっている。そして、制御部８０は、その検出信号をカウンタに入力してメダルの枚数を計数するようになっている。
【００６４】
計数部本体３０ａの上部には、計数者１０４を撮影するＣＣＤカメラ３２が設けられている。ＣＣＤカメラ３２は、上述のＣＣＤカメラ２４と同様のため説明は省略する。計数部本体３０ａに設けられたＣＣＤカメラ３２の右側には、投入された全メダルの計数値を表示する計数表示部３３と、発券部３０ｂに計数結果を印字させるレシート発券ボタン３４とが設けられており、それぞれ制御部８０に接続されている。
【００６５】
発券部３０ｂは、計数部本体３０ａの側面に一体に設けられ、ケース前部にレシート排出口３５が設けられている。また、ケースの内部にはレシート（図示せず）に印字する印字部及び印字したレシートをレシート排出口３５から排出する排出部からなり、制御部８０に接続された印字ユニット３６が設けられている。そして、レシート発券ボタン３４が押圧されるとレシート排出部口３５から計数結果が印字されたレシートが排出されるようになっている。
【００６６】
上記した制御部８０は、ＣＰＵ８１、ＲＡＭ８２、ＲＯＭ８３、及びホストコンピュータ４０とデータ通信可能にする通信部８４等を有するマイクロコンピュータからなっている。ＲＯＭ８３は、プログラム領域等を有しており、図１９の各処理リーチン等のプログラムやデータを格納する。ＲＡＭ８２は、プログラムのデータ処理等に使用されるデータ等を一時的に格納する。ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行することで各処理機能を有し、後述の図１９の処理ルーチンが実行可能となる。この制御部８０の制御による計数装置３０の詳しい動作については、図１９の処理ルーチンを用いて説明する。
【００６７】
次に、上記した遊技機装置１０と計数装置３０とにデータ通信可能に接続し、遊技機装置１０と計数装置３０とから送信される各データに基づいて、ホール１０１に来場する遊技者の監視をするホールコンピュータ４０について説明する。
【００６８】
（ホールコンピュータ）
ホールコンピュータ４０は、遊技機装置１０と計数装置３０とがデータ通信可能に接続され、各種データを受信する。かかるホストコンピュータ４０は、図６に示すように、各処理機能を有し図２０〜図２５の処理ルーチンが実行可能なＣＰＵ９１、プログラムのデータ処理等に使用されるＲＡＭ９２、図２０〜図２５の処理ルーチン等のプログラムやデータを格納したＲＯＭ９３、遊技機装置１０や計数装置３０とデータ通信可能にする通信部９４等を有するマイクロコンピュータからなる制御部９０を有し、各種の制御処理、演算処理を実行する。
【００６９】
制御部９０には、処理命令や後述の従業員情報等のデータを入力する、例えばキーボードやマウス等の操作部９５と、遊技者や遊技機装置の管理状況を表示したり、後述の各処理結果等に応じて従業員１０５等に不正行為等を報知したりするＣＲＴモニタなどの表示装置９６とが接続されている。また、制御部９０には、大容量記憶装置（以下、記憶装置と言う）９７が接続されている。この記憶装置９７には、遊技者情報、遊技機情報及び従業員情報が格納されており、制御部９０によって各情報内のデータが検索され、新規にデータが作成されたり、書き換えられたりされる。
【００７０】
遊技者情報は、図１１に示すように、遊技機装置１０から送信される遊技者の顔画像データ、名前、台番号、及び遊技情報（遊技状態・メダルの払出枚数）で構成される遊技者データがデータテーブルの形態で記憶装置９７に格納されている。なお、遊技者データの台番号及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置１０から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者情報のデータテーブルは、遊技者が現在遊技を行っている遊技機装置１０を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
【００７１】
また、遊技機情報は、図１２に示すように、台番号、遊技者の顔画像データ、及び遊技情報で構成された遊技機データがデータテーブルの形態で記憶装置９７に格納されている。なお、遊技機データの顔画像データ及び遊技情報は書き換え可能であり、遊技機装置１０から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技機情報のデータテーブルは、各遊技機装置１０で遊技を行っている遊技者の顔を把握したり、現在の遊技状態を把握したりする際に使用される。
【００７２】
従業員情報は、図１３に示すように、ホール１０１の従業員１０５の顔画像データと従業員１０５の名前とからなるデータテーブルの形態で格納されている。この従業員情報のデータテーブルは、計数装置３０でメダルを計数している計数者１０４が従業員１０５であるかを判定する際に使用される。
【００７３】
なお、制御部９０による上記各情報のデータテーブルを用いた情報処理の詳細については、図２０〜図２５の各処理ルーチンを用いて後述する。
【００７４】
上記のようにホールシステム１００を構成する遊技機装置１０、計数装置３０及びホールコンピュータ４０の各動作について説明する。
【００７５】
（遊技機本体メインルーチン）
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、遊技機装置１０の遊技機本体１０ａにおける制御動作処理について説明する。遊技機本体１０ａの制御部６０は、初めに、遊技開始時の初期化を行う（Ａ１）。具体的には、ＲＡＭ６２の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ６２の所定の記憶内容を消去する（Ａ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６２の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ６２の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７６】
次に、メダル貸出機１０ｂから遊技開始許可信号を受信したか否かを判定する（Ａ３）。遊技開始許可信号は、図１８の遊技者認証処理ルーチンの説明で詳述するが、遊技者によりＩＤカードが挿入され、ＩＤカードに記憶される顔画像データと、ＣＣＤカメラ２４により撮影されて得られる顔画像データとが一致した場合にメダル貸出機１０ｂから送信される信号である。かかる信号は、ＩＤカードが挿入され続けている限り送信されるようになっている。遊技開始許可信号を受信していない場合（Ａ３：ＮＯ）、受信するまで待機する。遊技開始許可信号を受信した場合（Ａ３：ＹＥＳ）、Ａ４に移行する。
【００７７】
次に、投入メダルセンサ１３ＳやＢＥＴボタン１１からの入力があるまで待機状態となる（Ａ４）。この後、スタートレバー６が操作されたか否かを判定する（Ａ５）。即ち、制御部６０は、遊技開始指令信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー６が操作されてない場合には（Ａ５：ＮＯ）、Ａ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートレバー６が操作された場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ａ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ａ７）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。このとき、セットされた遊技状態をメダル貸出機１０ｂに送信する。
【００７８】
そして、確率抽選処理を行い（Ａ８）、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する（Ａ９）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＡ１０において、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。続いて、リール回転処理を行う（Ａ１０）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させる。
【００７９】
次に、リール回転停止処理を実行する（Ａ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ａ１０において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。
【００８０】
次に、入賞判定を行う（Ａ１２）。入賞判定とは、センターライン８ｃにおけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別することである。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ａ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりＣ／Ｐボタン１４が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機本体内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生を行う。また、このとき、払い出されたメダルの払出枚数をメダル貸出機１０ｂに送信する。
【００８１】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ａ１４）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ａ１４：ＮＯ）、Ａ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ａ１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ａ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ａ１６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ａ１６：ＮＯ）、Ａ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ａ１６：ＹＥＳ）、ボーナスを終了し（Ａ１７）、Ａ２に戻る。
【００８３】
（メダル貸出機メインルーチン）
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、メダル貸出機１０ｂの制御部７０における動作処理について説明する。メダル貸出機１０ｂの制御部７０は、図１５に示すメダル貸出機メインルーチンを実行する。即ち、まず、液晶モニタ２５に図７に示すデモ画面を表示する（Ｂ１）。次に、デモ画面において、機能選択領域２５１ａに表示される「デモ」ボタン２５２ａ以外のボタンが押圧操作されたか否かを判定する（Ｂ２）。「デモ」ボタン２５２ａ以外のボタンが押圧操作されていない場合（Ｂ２：ＮＯ）、即ち、「デモ」ボタン２５２ａが押圧操作されたり、何も操作されていない場合は、Ｂ１に戻り、液晶モニタ２５にデモ画面を表示し続ける。
【００８４】
「デモ」ボタン２５２ａ以外のボタンが押圧操作された場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、「登録」ボタン２５２ｂが押圧操作されたか否かを判定する（Ｂ３）。「登録」ボタン２５２ｂが押圧操作された場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、図８に示す登録画面を液晶モニタ２５に表示し（Ｂ４）、続いて、登録処理を行う（Ｂ５）。
【００８５】
（登録処理ルーチン）
即ち、図１６に示す登録処理ルーチンを実行する。まず、登録画面において、名前が入力されたか否かを判定する（Ｃ１）。具体的には、図８に示す入力欄２５４ｂに遊技者の名前が入力され、ＯＫボタン２５４ｃが押圧操作されたか否かを判定する。名前が入力されていない場合（Ｃ１：ＮＯ）、登録画面を表示してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｃ１３）。所定時間が経過していない場合（Ｃ１３：ＮＯ）、Ｃ１に戻る。所定時間が経過した場合（Ｃ１３：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、図１５のＢ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００８６】
Ｃ１において、名前が入力された場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、登録画面の撮影ボタン２５４ｄを選択可能にする（Ｃ２）。上記したように、撮影ボタン２５４ｄは、名前が入力されＯＫボタン２５４ｃが操作されることで選択可能となる。そして、その撮影ボタン２５４ｄが押圧操作されたか否かを判定する（Ｃ３）。撮影ボタン２５４ｄが押圧操作されていない場合（Ｃ３：ＮＯ）、押圧操作されるまで待機する。撮影ボタン２５４ｄが押圧操作された場合（Ｃ３：ＹＥＳ）、ＣＣＤカメラ２４により遊技者を撮影する（Ｃ４）。具体的には、制御部７０にはＣＣＤカメラ２４から随時画像データが供給され、画像用ＲＡＭに一時的に格納されるようになっており、撮影ボタン２５４ｄが操作されたタイミングで、画像用ＲＡＭから画像データを取得する。これにより、ＣＣＤカメラ２４により遊技者を撮影した画像データを取得できるようになっている。
【００８７】
次に、取得した画像データから、周知の方法により、遊技者の顔領域を抽出し顔画像データを取得する顔検出画像処理を行う（Ｃ５）。例えば、顔要素の候補となる顔特徴を抽出するために、色情報を用いて顔の探索領域を検出し、肌色領域を抽出する。この肌色領域の抽出方法としては、例えば、ある画素の色調および階調が顔の肌色とみなすことができる所定の範囲の色調および階調に入っているかどうかを判定し、顔の肌色と判定されると、その画素に隣接する画素についても同様の判定を行い、これを順次繰り返し判定して肌色の領域を拡張していくことにより、顔の領域を抽出する方法等がある。そして、肌色領域の抽出後、抽出した領域の大きさや形によって、顔以外の肌色の領域を排除することで、顔領域を正確に抽出することができる。この抽出した顔領域の画像データを顔画像データとして取得する。なお、取得した画像データから、顔の特定の部位（例えば、鼻や目等）だけを抽出した画像データを顔画像データとして取得してもよい。
【００８８】
その後、ＲＯＭ７３に格納されている台番号を取得する（Ｃ６）。そして、Ｃ５の顔検出画像処理で得た顔画像データ、取得した台番号、及び入力された名前を含む登録情報をホールコンピュータ４０に送信し（Ｃ７）、ホールコンピュータ４０から登録結果を受信したか否かを判定する（Ｃ８）。登録結果は、ホールコンピュータ４０側で正常に遊技者が登録が完了したか否かの結果を報知する情報である。登録結果を受信していない場合（Ｃ８：ＮＯ）、受信するまで待機する。
【００８９】
登録結果を受信した場合（Ｃ８：ＹＥＳ）、受信した登録結果から登録が完了したか否かを判定する（Ｃ９）。登録が完了していない場合（Ｃ９：ＮＯ）、具体的には、入力欄２５４ｂに入力した名前が既にホールコンピュータ４０に入力されていたり、撮影して得られた顔画像データが既に登録されているため登録されなかった場合、図９（ｂ）に示すように、名前が既に入力されている旨のメッセージや、図９（ｃ）に示すように登録済みである旨のメッセージを表示した後（Ｃ１２）、本ルーチンを終了する。そして、図１５のＢ１に戻り、デモ画面を表示する。なお、登録が完了しなかった場合、再度図８の登録画面を表示するようにしてもよい。
【００９０】
また、登録が完了した場合（Ｃ９：ＹＥＳ）、図９（ａ）に示すように、登録が完了した旨のメッセージを表示し（Ｃ１０）、埋め込まれたＩＣチップに上記した登録情報の名前及び顔画像データを記憶し、カード発行口２６ａからＩＤカードを新規に発行する（Ｃ１１）。そして、本ルーチンを終了し、図１５のＢ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００９１】
なお、登録処理ルーチンの顔検出画像処理において、遊技者の顔画像データを生成できなかった場合に、再度遊技者に撮影させるように液晶モニタ２５に表示するようにしてもよい。この場合、確実に遊技者の画像データを生成することができる場合がある。
【００９２】
図１５において、Ｂ３で、「登録」ボタン２５２ｂが押圧操作されていない場合（Ｂ３：ＮＯ）、「メール」ボタン２４２ｃが押圧操作されたと判断し、図１０（ａ）に示すメール作成画面を液晶モニタ２５に表示する（Ｂ６）。そして、メール送信処理を行う（Ｂ７）。
【００９３】
（メール送信処理ルーチン）
即ち、図１７に示すメール送信処理ルーチンを実行する。まず、メール送信画面に表示される送信ボタン２５５ｄが押圧操作されたか否かを判定する（Ｄ１）。操作されていない場合（Ｄ１：ＮＯ）、操作されるまで待機する。送信ボタン２５５ｄが操作された場合（Ｄ１：ＹＥＳ）、送信先欄２５５ｂに送信先が入力されているか否かを判定する（Ｄ２）。送信先が入力されていない場合（Ｄ２：ＮＯ）、Ｄ１に戻る。このとき、送信先を入力するように促すメッセージを表示するようにしてもよい。送信先が入力されている場合（Ｄ２：ＹＥＳ）、送信先欄２５５ｂとメッセージ欄２５５ｃに入力された内容をホールコンピュータ４０に送信する（Ｄ３）。なお、このとき送信されるメールには、ＲＯＭ７２に格納される台番号が含まれており、ホールコンピュータ４０側で、メールを送信した遊技機装置１０を特定できるようになっている。
【００９４】
次に、ホールコンピュータ４０からメールが送信先の遊技機装置１０に正常に送信されたか否かの送信結果を受信したか否かを判定する（Ｄ４）。受信していない場合（Ｄ４：ＮＯ）、受信するまで待機する。受信した場合（Ｄ４：ＹＥＳ）、送信結果からメールの送信が完了したか否かを判定する（Ｄ５）。送信が完了していない場合（Ｄ５：ＮＯ）、具体的には、送信先２５５ｂに入力された名前がホールコンピュータ４０において登録されていないためにメールを送信できなかった場合、図１０（ｃ）に示すように、送信先を確認させるメッセージを表示し（Ｄ７）、図１０（ａ）に示すメール作成画面を表示した後（Ｄ８）、Ｄ１に戻る。また、送信が完了した場合（Ｄ５：ＹＥＳ）、図１０（ｂ）に示すように、送信が完了した旨のメッセージを表示し（Ｄ６）、本ルーチンを終了する。そして、図１５のＢ１に戻り、デモ画面を表示する。
【００９５】
（遊技者認証処理ルーチン）
また、メダル貸出機１０ｂの制御部７０は、図１５に示すメインルーチンを実行すると共に、カード挿入口２６ｂにＩＤカードが挿入されると、遊技者認証処理を実行する。即ち、図１８に示す遊技者認証処理ルーチンを実行し、まず、挿入されたＩＤカードのＩＣチップに記憶されているデータ、具体的には、顔画像データを読み取る（Ｅ１）。このとき、読み取ったデータをＲＡＭ７２に一時的に格納する。次に、ＣＣＤカメラ２４により遊技者を撮影し（Ｅ２）、上記したのと同様の顔検出画像処理を行い、撮影結果から顔画像データを取得する（Ｅ３）。そして、ＩＤカードから読み取った顔画像データと顔検出画像処理で取得した顔画像データとが一致するか否かを判定する（Ｅ５）。具体的には、上記各顔画像データを周知の方法により照合を行い、両者の類似度を計算する。そして、類似度が閾値以上のとき、両者は一致すると判定し、閾値以下のときは一致しないと判定する。
【００９６】
顔画像データが一致しない場合（Ｅ５：ＮＯ）、遊技機装置１０で遊技を行おうとする遊技者が、ＩＤカードに登録されている遊技者でないと判断し、カード挿入口２６ｂに挿入されているＩＤカードを強制的に排出し（Ｅ１０）、本ルーチンを終了する。即ち、ＩＤカードを挿入した遊技者は、遊技を開始することができなくなる。このように、ＩＤカードに登録された顔画像データと照合して遊技者を認証することで、遊技者を撮影して得られた顔画像データをホールコンピュータ４０に送信する必要がなく、例えば、ネットワークのトラブル等によりホールコンピュータ４０と通信不可能な状態であっても、遊技者を認証することができるようになっている。
【００９７】
顔画像データが一致する場合（Ｅ５：ＹＥＳ）、遊技機本体１０ａに遊技開始許可信号を送信する（Ｅ６）。これにより、遊技機本体１０ａでは、遊技を開始することができるようになる。なお、この遊技開始許可信号は、ＩＤカードが排出されるまで送信し続ける。次に、ＲＡＭ７２に格納されている台番号及び遊技情報（遊技状態、メダルの払出枚数）を取得する（Ｅ７）。そして、Ｅ３で取得した顔画像データ、台番号及び遊技情報を含む遊技者撮影情報をホールコンピュータ４０に送信する（Ｅ８）。これにより、ホールコンピュータ４０において、遊技機装置１０で現在遊技を行っている遊技者を把握できるようになる。
【００９８】
その後、前回ＣＣＤカメラ２４により遊技者を撮影してから所定の時間が経過したか否かを判定する（Ｅ９）。所定の時間が経過していない場合（Ｅ９：ＮＯ）、所定時間が経過するまで待機する。所定時間が経過した場合（Ｅ９：ＹＥＳ）、Ｅ２に戻り、上記動作を繰り返す。なお、本ルーチンは、カード排出ボタン２６ａが操作され、ＩＤカードが排出された場合に終了するようになっている。このように、ＩＤカードが挿入されている間、所定時間ごとに遊技者を撮影することで、遊技中に遊技者が入れ替わった場合であっても、直ぐにそれを把握することができる。従って、例えば、遊技者がボーナスの遊技状態で遊技を行っている場合において、一時的に遊技機装置１０を離れた間に別の遊技者が無断でその遊技機装置１０で遊技を行おうとした場合であっても、直ぐにその不正行為を検知することができる場合がある。
【００９９】
また、遊技者１０３がＩＤカードを挿入すると、撮影して得られた顔画像データとＩＤカードに登録されている遊技者の顔画像データとを照合することで、ホールコンピュータ４０に登録している遊技者情報等が消去されてしまった場合であっても、遊技者を認証することができる。さらに、登録する遊技者１０３が多くなると、ホールコンピュータ４０における記録すべきデータ量が膨大になり、データ管理に手間を要してしまうが、各遊技者が所有できるＩＤカードに記録することで、データ管理が簡単になる場合がある。
【０１００】
（計数装置側処理ルーチン）
次に、図１９に示すフローチャートを参照して、計数装置３０における制御動作について説明する。計数装置３０の制御部８０は、まず、計数装置３０のメダル受け部３１にメダルが投入されたか否かを判定する（Ｆ１）。具体的には、メダル受け部３１に設けられているメダル計数センサ３１Ｓから検出信号を受信したか否かを判定する。メダルが投入されていない場合（Ｆ１：ＮＯ）、投入されるまで待機する。メダルが投入された場合（Ｆ１：ＹＥＳ）、計数処理を開始する（Ｆ２）。具体的には、メダル計数センサ３１Ｓから受信する検出信号をカウントしていき投入されたメダル枚数を計数すると共に、計数結果を計数表示部３３に表示する。
【０１０１】
次に、ＣＣＤカメラ３２により計数者１０４を撮影し（Ｆ３）、上記した顔検出画像処理を行い、計数者の顔画像データを取得する（Ｆ４）。そして、取得した計数者１０４の顔画像データと、Ｆ２の計数処理で取得したメダル計数値を含む計数装置情報をホールコンピュータ４０に送信する（Ｆ５）。次に、レシート発券ボタン３４が押圧操作されたか否かを判定する（Ｆ６）。レシート発券ボタン３４が操作されていない場合（Ｆ６：ＮＯ）、操作されるまで待機する。レシート発券ボタン３４が操作された場合（Ｆ６：ＹＥＳ）、印字ユニット３６の印字部と排出部とを駆動制御し、レシートにメダルの計数値を印字し、レシート排出口３５からレシートを発券する（Ｆ７）。そして、Ｆ１に戻り、上記動作を繰り返す。
【０１０２】
なお、計数装置３０を上記したＩＤカードが挿入可能なように構成し、ＩＤカードに遊技者が獲得したメダル枚数を記憶しておき、ＩＤカードに記憶されるデータと計数装置３０が取得したデータとを対比するようにしてもよい。この場合も、ネットワークのトラブル等でホールコンピュータ４０と通信できない場合であっても、計数者１０４の顔認証や獲得メダル枚数の照合を行うことができる。また、ホールコンピュータ４０で後述の計数者監視処理においてメダル枚数が一致しなかった場合や顔画像が一致しなかった場合に信号を受信することで、発券部３０ｂにおいてレシートが印字できないようにしてもよい。この場合、計数装置３０における不正行為を未然に防ぐことができる場合がある。
【０１０３】
（ホールコンピュータメインルーチン）
次に、図２０に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ４０の制御部９０における制御動作について説明する。ホールコンピュータ４０の制御部９０は、遊技機装置１０又は計数装置３０からデータを受信すると、図２０の処理ルーチンを実行し、まず、登録情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１）。登録情報を受信した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、情報登録処理を実行する（Ｓ２）。
【０１０４】
（情報登録処理ルーチン）
即ち、図２１に示す情報登録処理ルーチンを実行する。まず、受信した登録情報に含まれる名前が記憶装置９７の遊技者情報に既に登録されているか否かを判定する（Ｓ１０１）。登録されている場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、登録した名前は既に別の遊技者によって登録されていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置１０に登録が不可である旨の登録結果を送信する（Ｓ１０９）。なお、この場合、メダル貸出機１０ｂの液晶モニタ２５には、図９（ｂ）に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。これにより、メールの送信先として使用する名前が重複して登録されることを防ぐことができ、メールを送信する際、正確に送信先に送信することができる。
【０１０５】
一方、名前が登録されていない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、次に、登録情報に含まれる顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する（Ｓ１０２）。具体的には、登録情報に含まれる顔画像データの各位置から取り出した部分画像を、遊技者情報に格納されている顔画像データから得られた部分画像とを比較する処理を行い、一致する顔画像データが格納されているか否かを判定する処理を行う。
【０１０６】
一致する顔画像データが既に登録されている場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、今回登録処理を行った遊技者は既に登録処理を行っていると判断し、登録情報を送信した遊技機装置１０に登録が不可である旨の登録結果を送信する（Ｓ１０７）。この場合、メダル貸出機１０ｂの液晶モニタ２５には、図９（ｃ）に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。これにより、同じ遊技者による二重登録を防ぐことができ、遊技者管理においてエラーが発生したりするおそれを防ぐことができる場合がある。
【０１０７】
一方、一致する顔画像が登録されていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、新規の遊技者が登録処理を行ったと判断し、受信した登録情報に基づいて遊技者データを遊技者情報に追加する（Ｓ１０３）。これにより、新規の遊技者をホールコンピュータ４０に登録することができる。次に、登録情報を送信した遊技機装置１０に登録が完了した旨の登録結果を送信する（Ｓ１０４）。この場合、メダル貸出機１０ｂの液晶モニタ２５には、図９（ａ）に示す画面が表示され、ＩＤカードが発行される。
【０１０８】
その後、登録情報に含まれる台番号から、送信した遊技機装置１０の遊技機データを遊技機情報から取得する（Ｓ１０５）。具体的には、記憶装置９７に格納される図１２に示す遊技機情報のデータテーブルから、登録情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、取得した遊技機データの顔画像データ及び名前を、登録情報に含まれる顔画像データ及び名前に書き換えると共に、その遊技機データの遊技情報をリセットする（Ｓ１０６）。遊技情報のリセットとは、メダルの払出枚数を０枚とする。これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置１０で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。
【０１０９】
図２０の処理ルーチンに戻り、Ｓ１において、登録情報を受信していない場合（Ｓ１：ＮＯ）、次に、遊技者撮影情報を受信したか否かを判定する（Ｓ３）。遊技者撮影情報を受信した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、まず、遊技者情報更新処理を行う（Ｓ４）。
【０１１０】
（遊技者情報更新処理ルーチン）
即ち、図２２に示す遊技者情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する（Ｓ２０１）。一致する顔画像データが登録されている場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、それに対応する遊技者データを取得する（Ｓ２０２）。具体的には、図１１に示す遊技者情報から遊技者撮影情報に含まれる遊技者の顔画像データと一致する顔画像データを有する遊技者データを取得する。そして、遊技者撮影情報に含まれる台番号と、取得した遊技者データの台番号とが一致するか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１１１】
台番号が一致しない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、この遊技者は別の遊技機装置１０に移動したと判断し、遊技者データの台番号を遊技者撮影情報に含まれる台番号に書き換える（Ｓ２０４）。これにより、遊技者が遊技機装置１０を移動して別の遊技機装置１０で遊技を行っても、その遊技機装置１０を特定することができる。続いて、遊技者データの遊技情報を遊技者撮影情報に含まれる遊技情報に書き換える（Ｓ２０５）。これにより、この遊技者が獲得したメダル枚数等を更新することができる。そして、本ルーチンを終了する。一方、Ｓ２０３において台番号が一致する場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、遊技者は遊技機装置１０を移動していないと判断し、Ｓ２０５に移行し、遊技情報のみを書き換える。そして、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
また、Ｓ２０１において、一致する顔画像データが登録されていない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、遊技機装置１０においてＩＤカードに登録された顔画像データと一致するのに（図１８参照）、遊技者情報に登録されていないため、不正又は誤認等によるエラーの可能性が高いと判断し、従業員１０５に報知し（Ｓ２０６）、本ルーチンを終了する。このように、遊技機装置１０において、ＣＣＤカメラ２４で撮影して得られた遊技者の顔画像データを、ＩＤカードに登録された顔画像データと、ホールコンピュータ４０に登録されている顔画像データと２度照合することで、遊技者管理に対する信頼度を向上させることができ、不正行為やエラー等をより防止しやすくなる場合がある。
【０１１３】
また、このように、遊技者情報を更新することで、遊技者１０３が遊技機装置１０を移動して、別の遊技機装置１０で遊技を行った場合でも、移動先の遊技機装置１０を特定することができる。このため、遊技者が登録した名前を送信先とするメールを送信する際に、メールを送信する遊技者は、メールを送りたい相手がどの遊技機にいるかなどを常に把握する必要がなくなる場合がある。この結果、遊技に集中できる場合がある。
【０１１４】
（遊技機情報更新処理ルーチン）
Ｓ４の遊技者情報更新処理を終了すると、次に、遊技機情報更新処理を行う。即ち、図２３に示す遊技機情報更新処理ルーチンを実行する。まず、受信した遊技者撮影情報に含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを遊技機情報から取得する（Ｓ３０１）。そして、取得した遊技機データの顔画像データと、遊技者撮影情報に含まれる顔画像データとが一致するか否かを判定する（Ｓ３０２）。画像データが一致しない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、取得した遊技機データから、その遊技機装置１０の現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【０１１５】
ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、取得した遊技機データの顔画像データを、遊技者撮影情報情報に含まれる顔画像データに書き換え、遊技機データの遊技情報をリセットする（Ｓ３０４）。これにより、その遊技機装置１０で遊技を行っている遊技者が入れ替わっても、随時遊技者を把握することができる。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。
【０１１６】
また、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、ボーナス中に遊技者が入れ替わっているため、従業員に報知する（Ｓ３０６）。これにより、ボーナス状態で遊技を行っていた遊技者が所用で遊技機装置１０を離れている間に別の遊技者が遊技を開始したりすることを防ぐことができる場合がある。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。
【０１１７】
また、Ｓ３０２において、顔画像データが一致する場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、同じ遊技者が引き続き遊技を行っていると判断し、遊技情報のみを更新する（Ｓ３０６）。即ち、遊技機データの遊技情報を遊技者撮影情報情報に含まれる遊技情報に書き換える。そして、本ルーチンを終了する。その後、図２０に戻り、遊技機情報更新処理が終了すると、Ｓ１に戻る。
【０１１８】
これにより、遊技機情報を更新することができ、遊技機装置１０で現在遊技を行っている遊技者を把握することができる。また、上記したように、撮影により取得した顔画像データを、ＩＤカードに登録された顔画像データと、ホールコンピュータ４０に登録されている顔画像データと２度照合することで、遊技者管理に対する信頼度を向上させることができる。
【０１１９】
図２０の処理ルーチンに戻り、Ｓ３において、遊技者撮影情報を受信していない場合（Ｓ３：ＮＯ）、次に、計数装置情報を受信したか否かを判定する（Ｓ６）。計数装置情報を受信した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、計数者監視処理を行う（Ｓ７）。
【０１２０】
（計数者監視処理ルーチン）
即ち、図２４に示す計数者監視処理ルーチンを実行し、受信した計数装置情報に含まれる計数者の顔画像データと一致する顔画像データが遊技者情報に登録されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。一致する画像データが登録されている場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、それに該当する遊技者データを取得する（Ｓ４０２）。そして、取得した遊技者データに含まれるメダルの払出枚数と、計数装置情報に含まれるメダルの計数値とを比較し（Ｓ４０３）、メダル枚数が一致するか否かを判定する（Ｓ４０４）即ち、遊技者が獲得したメダル枚数と計数装置で計数されたメダル枚数とが一致するか否かを判定する。メダル枚数が一致する場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、正常であるため本ルーチンを終了する。メダル枚数が一致しない場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、不正行為、例えば、メダルを外部から持ち込んだり、不正に入手したりしている可能性が高いため従業員１０５に報知する（Ｓ４０６）。そして、本ルーチンを終了する。
【０１２１】
なお、このメダル枚数の比較処理において、計数装置３０で計数されたメダル枚数が、遊技者が獲得したメダル枚数よりも少ない場合は、例えば、遊技者が遊技を終えて、計数当地３０までメダルを運んでいる間にメダルを落とした場合等は、不正行為ではないため、メダル枚数が一致していると判定するようにしてもよい。
【０１２２】
また、Ｓ４０１において、顔画像データが遊技者情報に登録されていない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、続いて、同様に、一致する顔画像データが図１３に示す従業員情報に登録されているか否かを判定する（Ｓ４０５）。従業員情報に登録されている場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ホール１０１の従業員１０５が遊技者に代わって計数装置３０でメダルの計数を行っていると判断し、本ルーチンを終了する。登録されていない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、遊技者でも従業員でもない人物が計数装置でメダルを計数しているため、従業員１０５に報知する（Ｓ４０６）。そして、本ルーチンを終了する。その後、図２０のＳ１に戻る。
【０１２３】
このように、計数装置３０で計数している計数者１０４を撮影して得られる顔画像データが、ホールコンピュータ４０の記憶装置９７に登録されているかを判定することで、その計数者１０４が実際に遊技を行って獲得したメダルであるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置３０における不正行為を防止することができる場合がある。また、計数装置３０で計数されたメダルの計数値が、その計数者１０４（遊技者１０３）が獲得したメダル枚数と対比することで、遊技者が不正にメダルを取得していないかを判断することができる場合がある。
【０１２４】
図２０の処理ルーチンに戻り、Ｓ６において、計数装置情報を受信していない場合（Ｓ６：ＮＯ）、メールを受信したと判断し、メール送受信処理を実行する（Ｓ８）。
【０１２５】
（メール送受信処理ルーチン）
即ち、図２５に示すメール送受信処理ルーチンを実行する。まず、受信したメールに含まれる台番号からメールを送信した遊技者の名前を特定する（Ｓ５０１）。具体的には、図１２に示す遊技機情報から受信したメールに含まれる台番号と一致する台番号を有する遊技機データを取得する。そして、その遊技機データから名前を取得する。これにより、メールを送信した遊技者の名前を特定することができる。次に、送信先である名前と一致する名前が遊技者情報に登録されているか否かを判定する（Ｓ５０２）。登録されていない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、メールの送信先が存在しないため、送信エラーである旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置１０に返信する（Ｓ５０７）。この場合、メダル貸出機１０ｂの液晶モニタ２５には、図１０（ｃ）に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了する。
【０１２６】
名前が遊技者情報に登録されている場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、その名前を有する遊技者データを取得し（Ｓ５０３）、その遊技者データから台番号を取得する（Ｓ５０４）。そして、その台番号に基づいて、受信したメール及びＳ５０１で特定した名前を送信する（Ｓ５０５）。その後、メールの送信が完了した旨の送信結果を、メールを送信した遊技機装置１０に返信する（Ｓ５０６）。この場合、メダル貸出機１０ｂの液晶モニタ２５には、図１０（ｂ）に示す画面が表示される。そして、本ルーチンを終了し、図２０のＳ１に戻る。
【０１２７】
以上のように、本実施形態は、遊技者（例えば、遊技者１０３）を撮像する遊技者撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ２４）及び遊技結果に基づいて遊技価値（例えば、メダル）を払い出す払出手段（例えば、ホッパー８０）を有する複数の遊技機（例えば、遊技機本体１０ａ）、又は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す遊技機と隣接配置され遊技者を撮影する撮像手段が具備されるサンド装置（例えば、メダル貸出機１０ｂ）と、遊技価値の数量を計数する計数手段（例えば、メダル計数センサ３１Ｓ）及び計数者（例えば、計数者１０４）を撮像する計数者撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ３２）とを有する計数装置（例えば、計数装置３０）とにデータ通信可能に接続する遊技者管理サーバ（例えば、ホールコンピュータ４０）において、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される遊技者顔画像データ（例えば、遊技者情報の顔画像データ）を記憶する記憶手段（例えば、記憶装置９７）と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域又は特定の部位を抽出し生成される計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段（例えば、ＣＰＵ９１）と、検索手段による検索結果を報知する第１報知手段（例えば、表示装置９６）とを備えている。
【０１２８】
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【０１２９】
また、本実施形態の遊技者管理サーバは、払出手段が払い出した遊技価値の払出量（例えば、払出枚数）を遊技機から受信する払出量受信手段（例えば、通信部９４）と、受信した払出量を遊技者顔画像データと関連付けて記憶手段に記憶する払出量記憶手段（例えば、記憶装置９７）と、計数手段が計数した遊技価値の計数量を受信する計数量受信手段（例えば、通信部９４）と、検索手段が検索した遊技者顔画像データに対応する払出量と、受信した遊技価値の計数量とを比較する数量比較手段（例えば、ＣＰＵ９１）と、数量比較手段による比較結果を報知する第２報知手段（例えば、表示装置９６）とを備えていてもよい。
【０１３０】
この構成によると、払い出された遊技価値の払出量と、計数装置により計数された遊技価値の計数量とを比較することで、遊技者顔画像データと計数者顔画像データとが一致する場合であっても、遊技者が不正に遊技価値を取得していないかを判断することができる場合がある。従って、さらに計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３１】
さらに、本実施形態の遊技者管理サーバは、記憶手段に遊技機管理者の管理者顔画像データ（例えば、従業員情報の顔画像データ）が記憶されており、検索手段が、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索する構成である。
【０１３２】
この構成によると、受信した計数者顔画像データと一致する管理者顔画像データを記憶手段から検索することで、計数装置において遊技価値の計数を行っている人物が管理者であることを把握できる場合がある。
【０１３３】
また、別の観点において、本発明は、遊技結果に基づいて遊技価値を払い出す複数の遊技機（例えば、遊技機本体１０ａ）、又は、当該遊技機と隣接配置されるサンド装置（例えば、メダル貸出機１０ｂ）と、遊技価値の数量を計数する計数装置（例えば、計数装置３０）と、遊技機又はサンド装置と、計数装置とをデータ通信可能に接続するサーバ（例えば、ホールコンピュータ４０）とを備えた遊技者管理システム（例えば、ホールシステム１００）において、遊技機又はサンド装置は、遊技者を撮像する遊技者撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ２４）と、遊技者撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者顔画像データを生成する遊技者顔画像データ生成手段（例えば、ＣＰＵ７１）と、遊技者顔画像データをサーバに送信する遊技者顔画像データ送信手段（例えば、ＣＰＵ７１、通信部７４）とを有しており、計数装置は、計数者を撮像する計数者撮像手段（例えば、ＣＣＤカメラ３２）と、計数者撮像手段による撮像結果に基づいて計数者の顔領域顔領域又は特定の部位を抽出し計数者顔画像データを生成する計数者顔画像データ生成手段（例えば、ＣＰＵ８１）と、計数者顔画像データをサーバに送信する計数者顔画像データ送信手段（例えば、通信部８４、ＣＰＵ８１）とを有しており、サーバは、遊技機又はサンド装置から遊技者顔画像データを受信する遊技者顔画像データ受信手段（例えば、ＣＰＵ９１、通信部９４）と、遊技者顔画像データを記憶する記憶手段（例えば、記憶装置９７）と、計数装置から計数者顔画像データを受信する計数者顔画像データ受信手段（例えば、ＣＰＵ９１、通信部９４）と、受信した計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを記憶手段から検索する検索手段（例えば、ＣＰＵ９１）と、検索手段による検索結果を報知する報知手段（例えば、表示装置９６）とを有している。
【０１３４】
この構成によると、記憶手段から計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データを検索することで、遊技機で遊技を行った遊技者と、計数装置で遊技価値を計数する計数者とが同一であるか否かを判定することができる場合がある。例えば、遊技者が獲得した遊技価値を第三者が不正に持ち出し計数装置で計数しようとした場合であっても、遊技を行っている遊技者を撮像し遊技者顔画像データを記憶しておけば、計数者を撮像して得られた計数者顔画像データと一致する遊技者顔画像データが、記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その計数者が実際に遊技を行って獲得した遊技価値であるか否かを判断することができる場合がある。そして、これにより計数装置における不正行為を防止することができる場合がある。
【０１３５】
なお、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。例えば、本実施の形態では、遊技者を撮像するＣＣＤカメラ２４は、メダル貸出機１０ｂに設けられているが、遊技機本体１０ａに設けるようにしてもよいし、別の装置にＣＣＤカメラを設けて遊技機本体１０ａと一体に構成するようにしてもよい。また、遊技機本体１０ａとメダル貸出機１０ｂとを１つの制御部により駆動制御するようにしてもよい。
【０１３６】
また、本実施の形態では、処理結果の報知手段をホールコンピュータ４０の表示装置９６としているが、例えば、従業員１０５に携帯装置を所持させ、不正や誤認等をその携帯装置を介して従業員１０５に報知するようにしてもよい。また、本実施の形態では、ＩＤカードを挿入することで、遊技を行えるようにしているが、ＩＤカードがカード挿入口２６ｂから排出されると、遊技状態がボーナス中であっても、強制的に一般遊技状態に変更するようにしてもよい。この場合、遊技者がボーナスを引き当て、遊技の途中で遊技をやめた場合、他の遊技者がその続きを行って不正にメダルを取得することを防ぐことが出来る場合がある。また、かかるＩＤカードによる顔画像データの認証をしない構成であってもよい。
【０１３７】
本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の趣旨と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本実施の形態にかかるホールシステムの概略図。
【図２】図１に描かれた遊技機装置の概略図。
【図３】図１に描かれた計数装置の概略図。
【図４】図２に描かれた遊技機装置の電気的構成を示すブロック図。
【図５】図３に描かれた計数装置の電気的構成を示すブロック図。
【図６】図１に描かれたホールコンピュータの電気的構成を示すブロック図。
【図７】液晶モニタに表示されるデモ画面を示す図。
【図８】液晶モニタに表示される登録画面を示す図。
【図９】（ａ）登録完了を報知する図。（ｂ）登録不可を報知する図。（ｃ）登録不可を報知する図。
【図１０】（ａ）液晶モニタに表示されるメール作成画面を示す図。（ｂ）送信完了を報知する図。（ｃ）送信不可を報知する図。
【図１１】ホールコンピュータに格納される遊技者情報のデータテーブルを示す図。
【図１２】ホールコンピュータに格納される遊技機情報のデータテーブルを示す図。
【図１３】ホールコンピュータに格納される従業員情報のデータテーブルを示す図。
【図１４】遊技機本体メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】メダル貸出機メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】メール送信処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】遊技者認証処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】計数装置側処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２０】ホールコンピュータメインルーチンのフローチャートを示す図。
【図２１】情報登録処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２２】遊技者情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２３】遊技機情報更新処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２４】計数者監視処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２５】メール送受信処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１３９】
１０      遊技機装置
２４，３２  ＣＣＤカメラ
３０      計数装置
３１Ｓ    メダル計数センサ
４０      ホールコンピュータ
８０      ホッパー
９０      制御部
９６      表示装置
９７      記憶装置
１０３    遊技者
１０４    計数者
１０５    従業員
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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