(57)【要約】【課題】遊技機に対して独自のゲーム特性を持たせると共に、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めること。【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示するリール２２０と、このリール２２０における可変表示を制御するＣＰＵ５０と、を備えるスロットマシン１において、上記ＣＰＵ５０は、フリーゲーム中に所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序の特性を定めたゲーム特性を決定すると共にフリーゲーム中のフリースピンの回数に応じて行われる抽選を一括して行い、先に決定したゲーム特性に基づいて上記一括抽選の結果に応じて所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序を並び替える。【選択図】    図３
2006320354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段における可変表示を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、フリーゲーム中に所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序の特性を定めたゲーム特性を決定すると共にフリーゲーム中のフリースピンの回数に応じて行われる抽選を一括して行い、前記決定したゲーム特性に基づいて前記一括抽選の結果に応じて当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記一括抽選の結果に応じて当選役が連続して表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、当選役がフリーゲームの前半、中央又は後半のいずれかで連続して表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記一括抽選の結果に応じて当選役が平均的に表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、当選役に対応して獲得される遊技媒体の数量に応じて当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、より詳しくは、複数回のフリースピンを行うフリーゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンと称される遊技機は、筐体内に回転自在に設けられ、その外周表面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを備えている。そして、リール上の特定の図柄が有効入賞ライン上で停止されると、所定回数（例えば、１０回）のフリースピン（新たにコイン等を消化することなくリールが自動回転／自動停止し、停止した図柄の組合せに応じてコイン等の払出しを行う動作）を行うフリーゲームに移行する遊技機が知られている。
【０００３】
このようなフリーゲームにおいて、フリースピン中に有効入賞ライン上に所定の入賞態様となる図柄の組合せを表示させるか否かは、フリースピン毎に行われる抽選結果に応じて決定されている（例えば、特許文献１参照）。このため、フリーゲーム中における入賞はランダムに発生することとなる。
【特許文献１】特開２００５−３４３０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機においては、上述のように、フリーゲーム中における入賞がランダムに発生し、その発生に特徴を有さないため、遊技者の興味を引くことができず、フリーゲーム中における遊技の興趣性を十分に高めることが困難であるという問題がある。
【０００５】
一方、昨今、遊技者の嗜好は多様化していることから、遊技機の製造メーカ等は、遊技者の興味を引き続けるために同一機種であっても遊技機毎に独自のゲーム特性を持たせたいという要望を有するのが実情である。しかしながら、上述のように、フリーゲーム中における入賞をランダムに発生させる状況下においてはかかる要望を実現することはできず、遊技機毎に独自のゲーム特性を持たせることは困難であった。
【０００６】
本発明は、以上のような事情に鑑みて為されたものであり、遊技機に対して独自のゲーム特性を持たせると共に、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記可変表示手段における可変表示を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、フリーゲーム中に所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序の特性を定めたゲーム特性を決定すると共にフリーゲーム中のフリースピンの回数に応じて行われる抽選を一括して行い、前記決定したゲーム特性に基づいて前記一括抽選の結果に応じて当選役が表示される順序を並び替えることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機によれば、フリーゲーム中に所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序の特性を定めたゲーム特性を決定すると共にフリーゲーム中のフリースピンの回数に応じて行われる抽選を一括して行い、決定したゲーム特性に基づいてその一括抽選の結果に応じて当選役が表示される順序を並び替える。これにより、例えば、当選役が連続して表示されるように制御するなどして当選役の発生に特徴を持たせることで、同一の機種の遊技機でありながら遊技機毎に独自のゲーム特性を持たせることができる。この結果、遊技者の興味を引くことができるので、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めることが可能となる。
【０００９】
上記遊技機において、前記制御手段は、前記一括抽選の結果に応じて当選役が連続して表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることが考えられる。この場合、遊技者に対して連続して遊技媒体を獲得させるので、遊技者の興味を引くことができ、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。また、連続して遊技媒体を獲得させるので、遊技者に対して連続して遊技媒体を獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００１０】
特に、当選役がフリーゲームの前半、中央又は後半のいずれかで連続して表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることが好ましい。この場合、遊技者に対してフリーゲームの前半、中央又は後半のいずれかで連続して遊技媒体を獲得させるので、フリーゲームのいずれかの部分で集中的に遊技者の興味を引くことができ、該当部分で連続して遊技媒体を獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００１１】
また、上記遊技機において、前記制御手段は、前記一括抽選の結果に応じて当選役が平均的に表示されるように、当選役が表示される順序を並び替えることが考えられる。この場合、遊技者に対して平均的に遊技媒体を獲得させるので、フリーゲームを行っている間に満遍なく遊技者の興味を引くことができ、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。また、平均的に遊技媒体を獲得させるので、遊技者に対して頻繁に遊技媒体を獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００１２】
さらに、上記遊技機において、前記制御手段は、当選役に対応して獲得される遊技媒体の数量に応じて当選役が停止表示される順序を並び替えるようにしても良い。この場合、例えば、フリーゲーム中のフリースピンの回数を増す毎に遊技媒体の数量を増やすように当選役を表示させることが可能となるので、遊技者に対して次第に遊技媒体の獲得数量が大きくなる印象を与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技機に対して独自のゲーム特性を持たせると共に、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
図１は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の上面上部にはランプ２０が配設されている。また、キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
【００１６】
上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図１に示すように、４つの可変表示部２２、２３、２４及び２５が表示される。本実施の形態では、これらの４つの可変表示部２２乃至２５上に１本の有効入賞ラインＬが設けられている。各可変表示部２２乃至２５内においては、後述するリールに形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１７】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作テーブル５が設けられ、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１８】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００１９】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２５にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００２０】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００２１】
下部液晶ディスプレイ４に形成される４つの可変表示部２２乃至２５に臨む位置に、可変表示手段としての４つのリールが配設されている。４つのリールのうち、スロットマシン１の正面から見て最も左側のリールは、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２に対向しており、中央左側のリールは、同様に可変表示部２３に対向している。また、中央右側のリールは、同様に可変表示部２４に対向しており、最も右側のリールは、同様に可変表示部２５に対向している。
【００２２】
各リールの外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図２に示すような各種の図柄が形成されている。図２は、各リールの外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄列の例を示した図である。
【００２３】
図２において、図柄列１４１は、可変表示部２２にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４２は、可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。また、図柄列１４３は、可変表示部２４にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４４は、可変表示部２５にて可変表示される図柄列である。
【００２４】
図柄列１４１、１４２及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２５】
図柄列１４４は、図柄列１４１、１４２及び１４３に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル９７が１個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル９７は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２６】
各リールの局面に各種図柄を形成する際においては、各リールの幅・局長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールの局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２７】
なお、各可変表示部２２乃至２５においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４４が停止表示される場合、４つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２５で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２８】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２９】
図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、制御手段として機能するＣＰＵ５０及びＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２で構成されるマイクロコンピュータ１００を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３０】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ５１等にダウンロードするような構成としても良い。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、並びに、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う４つのステッピングモータ６８が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、ＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の局面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
【００３６】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
【００３７】
図４において、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ８４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、図３に示すように、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３９】
ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００４０】
ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
【００４１】
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。
【００４２】
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図５に基づき説明する。図５は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０）は、メイン処理を開始すると、まず、ゲーム特性決定処理を実行する（ステップ（以下、「Ｓ」と略す）１０）。この処理は、後述するフリーゲーム中に所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序の特性を定めたゲーム特性を決定する処理である。
【００４３】
このゲーム特性決定処理は、例えば、本スロットマシン１に対する電源投入時に実行される。ゲーム特性決定処理により決定されるゲーム特性（当選役が表示される順序の特性）として、例えば、当選役が連続して表示される場合、当選役が平均的に表示される場合などが挙げられる。なお、当選役が連続して表示される場合には、フリーゲームの前半部分、中央部分及び後半部分で表示される場合に分類される。なお、これらのゲーム特性は一例を示したものであり、適宜変更が可能である。
【００４４】
また、ゲーム特性決定処理においては、いかなる手順でゲーム特性を決定しても良い。例えば、決定の際に乱数を抽出して、その乱数の値に応じてゲーム特性を決定するようにしても良く、その乱数の値を用いた演算結果に応じてゲーム特性を決定するようにしても良い。その際、ゲーム特性をテーブル管理することは実施の形態として好ましい。また、乱数等を使用せずに遊技場の従業員によりゲーム特性を指定するようにしても良い。
【００４５】
そして、このゲーム特性決定処理によりゲーム特性を決定した後、ＣＰＵ５０は、スタート受付処理を実行する（Ｓ１１）。この処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４６】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理について図６に基づき説明する。図６は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１１において、ＣＰＵ５０は、まず、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１、Ｎｏ）、何も行うことなくＳ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１、Ｙｅｓ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出処理を行った後、Ｓ２３に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
【００４７】
Ｓ２３において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作が行われたか否かを判断する。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３、Ｎｏ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われたと判断した場合には（Ｓ２３、Ｙｅｓ）、上記デモ演出処理の途中であっても、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００４８】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１２）について図７に基づき説明する。図７は、抽選処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１２において、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ３１）。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
【００４９】
乱数抽出処理（Ｓ３１）に続いて、ＣＰＵ５０は、役判定処理を実行する（Ｓ３２）。この役判定処理は、Ｓ３１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００５０】
役判定処理（Ｓ３２）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ３３）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２５毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール２２０について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。停止図柄決定処理（Ｓ３３）の終了後、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００５１】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１３）について図８に基づき説明する。図８は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１３において、ＣＰＵ５０は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１１）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ４１）。この回転処理により可変表示部２２乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２５は、透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００５２】
次に、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ１２）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ３３）において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ４２）。この停止制御処理によって、可変表示部２２乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ５０は、停止制御処理（Ｓ４２）で各可変表示部２２乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコイン払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ４３）。なお、この払出予定コインは、ＲＡＭ５２の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理（Ｓ３２）において判定された役に従ってコイン等の払い出しが行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、ＣＰＵ５０は、図５に示すメイン処理に戻る。
【００５４】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理（Ｓ１３）を実行した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１４）。この判定は、図８に示す通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ４２）において有効入賞ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１２）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００５５】
ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１５）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）において、スロットマシン１は、所定回数（本実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
【００５６】
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲームと同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００５７】
本実施の形態に係るスロットマシン１は、フリースピンを行う際、従来、フリースピン毎に行っていた抽選処理を、ボーナスゲーム処理の冒頭部分で一括して行う。そして、先に実行したゲーム特性決定処理（Ｓ１０）で決定されたゲーム特性に基づいて、一括抽選の結果に応じて所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序を並び替える。これにより、例えば、当選役が連続して表示されるように制御するなどして当選役の発生に特徴を持たせることで、同一の機種の遊技機でありながら遊技機毎に独自のゲーム特性を持たせると共に、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めるものである。
【００５８】
以下、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理について図９に基づき説明する。図９は、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１５において、ＣＰＵ５０は、まず、一括抽選処理を行う（Ｓ５１）。この一括抽選処理は、所定回数の全てのフリースピンにおける抽選処理を一括で行い、ゲーム特性決定処理（Ｓ１０）で決定されたゲーム特性に基づいて、この一括抽選の結果に応じて所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序を決定する処理である。
【００５９】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行される一括抽選処理について図１０に基づき説明する。図１０に示すように、一括抽選処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行い（Ｓ６１）、これに続いて役判定処理を実行する（Ｓ６２）。これらの乱数抽出処理及び役判定処理は、図７で説明した抽選処理で行う処理と同一の処理のため、その詳細な説明は省略する。役判定処理にて決定された役はＲＡＭ５２上の所定領域に保存される。
【００６０】
役判定処理（Ｓ６２）を終えると、ＣＰＵ５０は、これらの乱数抽出処理及び役判定処理の実行回数が規定回数（本実施の形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ６３）。かかる判定の結果、乱数抽出処理及び役判定処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ６３、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０は、乱数抽出処理及び役判定処理（Ｓ６１、Ｓ６２）を再度実行する。
【００６１】
一方、規定回数に到達している場合（Ｓ６３、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０は、停止順序決定処理を行う（Ｓ６４）。この停止順序決定処理は、所定回数の分だけ行った役判定処理により判定された当選役が表示される順序を、ゲーム特性決定処理（Ｓ１０）で決定したゲーム特性に基づいて決定する処理である。ここでは、ゲーム特性決定処理により当選役が連続して表示されるように当選役が表示され、これらの当選役がフリーゲームの後半部分で表示されるゲーム特性が決定された場合について説明するものとする。
【００６２】
なお、ここでは、Ｓ６３で乱数抽出処理及び役判定処理の実行回数が規定回数に到達したか判断し、これらの処理が規定回数に到達するまでＳ６１、Ｓ６２の処理を繰り返す場合について示しているが、乱数抽出処理や役判定処理を一括で行う回数や順序はこれに限定されるものではなく、適宜変更が可能である。例えば、規定回数分の乱数を一括して抽出し、規定化数分の役判定処理を一括で行うようにしても良く、また、規定回数に到達しないが複数の乱数を抽出すると共に、それらの役を判定するようにしても良い。すなわち、Ｓ６４で演出内容を決定する際に必要な回数だけ乱数抽出及び役判定を行うことができればいかなる形式を採っても良い。
【００６３】
停止順序決定処理（Ｓ６４）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ６５）。この停止図柄決定処理は、停止順序決定処理において決定した当選役が表示される順序に従って、当選役がフリーゲームの後半部分で連続して表示されるように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２５毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、当選役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するように、各リール２２０について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。そして、この停止図柄決定処理（Ｓ６５）の終了した後、図９に示すボーナスゲーム処理に戻って、Ｓ５２のフリースピン処理に進む。
【００６４】
なお、図１０に示す一括抽選処理においては、ボーナスゲーム処理の先頭部分で一括抽選処理を行う場合について示しているが、かかるタイミングは一例であり、一括抽選処理を行うタイミングは適宜変更が可能である。例えば、一括抽選処理は、フリースピン処理が開始される前であれば、通常ゲーム処理などで行うようにしても良い。
【００６５】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図１１に基づき説明する。図１１に示すように、フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、遊技者の所定の操作に応じて、図８に示す通常ゲーム処理（Ｓ１４）と同様の処理を実行するため、回転処理（Ｓ４１）に相当する図柄変動表示開始を行う（Ｓ７１）。上述のように、図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることは必要ない。
【００６６】
図柄変動表示開始（Ｓ７１）に続いて、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ４２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ７２）を行う。この図柄変動表示停止において、ＣＰＵ５０は、変動表示が停止された状態において可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄（以下、適宜「停止図柄」という）を各可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示させるようリール２２０の停止制御をステッピングモータ６８、モータ駆動回路１６７に行わせる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う（Ｓ７３）。なお、この入賞判定処理を行うタイミングは適宜変更が可能であり、一括抽選処理（Ｓ５１）を行った後、次の払出処理（Ｓ１６）までの間であれば、いかなるタイミングで行うようにしても良い。
【００６８】
入賞判定処理（Ｓ７３）において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、ＣＰＵ５０は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ７４）。上記Ｓ７１からＳ７４の処理が行われると、１回のフリースピン処理が終了したこととなる。
【００６９】
図９に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理が終了すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数（本実施の形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ５３）。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ５３、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０は、フリースピン処理（Ｓ５２）を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合（Ｓ５３、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００７０】
フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達するまで処理を繰り返す際、図１０で説明した停止順序決定処理（Ｓ６４）で決定した当選役が表示される順序に従って、当選役が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。すなわち、当選役がフリーゲームの後半部分で連続して表示されるように、有効入賞ラインＬ上に停止表示されることとなる。
【００７１】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。Ｓ１４において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１４、Ｎｏ）、並びに、ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）が終了した場合、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ４３）及びフリースピン処理における加算処理（Ｓ７４）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１６）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理をスタート受付処理（Ｓ１１）に戻し、次のゲーム開始に備える。以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【００７２】
このように本実施の形態のスロットマシン１によれば、フリーゲーム中のフリースピンの回数に応じて行われる抽選を一括して行い、ゲーム特性決定処理で決定されたゲーム特性に基づいて、その一括抽選の結果に応じて所定の図柄を含む入賞態様となる当選役が表示される順序を並び替える。これにより、例えば、当選役が連続して表示されるように制御するなどして当選役の発生に特徴を持たせることで、同一の機種の遊技機でありながら遊技機毎に独自のゲーム特性を持たせることができる。この結果、遊技者の興味を引くことができるので、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めることが可能となる。
【００７３】
特に、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、一括抽選の結果に応じて当選役がフリーゲームの後半部分で連続して表示されるような順序に決定する場合について説明している。この場合には、遊技者に対してフリーゲームの後半部分で連続してコインを獲得させるので、フリーゲームの後半部分において特に遊技者の興味を引くことができ、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。また、フリーゲームの後半部分で連続してコインを獲得させるので、遊技者に対してフリーゲームの後半部分で連続してコインを獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００７４】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００７５】
上記実施の形態においては、一括抽選の結果に応じて当選役がフリーゲームの後半で連続して表示されるゲーム特性に決定する場合について示しているが、かかる順序は、適宜、変更することが可能である。例えば、当選役が連続して表示されるような順序に並び替えた後、これらをフリーゲームの前半部分で表示されるゲーム特性に決定しても良く、これらをフリーゲームの中央部分で表示されるゲーム特性に決定しても良い。この場合には、上述の後半部分で当選役を表示する場合と同様に、遊技者に対してフリーゲームの前半部分又は中央部分で連続してコインを獲得させるので、フリーゲームの該当部分で集中的に遊技者の興味を引くことができ、該当部分で連続してコインを獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００７６】
上記実施の形態のように当選役をフリーゲームの後半部分で連続して表示する場合や、当選役を前半部分や中央部分で連続して表示する場合において、当選役の表示順序を並び替える際には、いかなる手順を採用しても良い。以下、当選役の表示順序を並び替える手順の一例について示す。なお、フリーゲームでは１０回のフリースピンが行われるものとする。
【００７７】
当選役の表示順序を並び替える手順としては、例えば、前半部分、中央部分及び後半部分のそれぞれに基準となる回数のフリースピン（以下、「基準回数スピン」という）を設定しておき、その基準回数スピンの周辺の回数のフリースピンに当選役を集中させることが考えられる。
【００７８】
具体的には、０〜９回のフリースピンが行われるとした場合、前半部分、中央部分及び後半部分のそれぞれに基準回数スピンとして、０回目、５回目及び９回目のフリースピンを設定しておく。そして、当選役が連続して前半部分に表示される場合であって３個の当選役が存在する場合には、基準回数スピンである０回目、１回目及び２回目のフリースピンで当選役を表示する。同様に、当選役が連続して中央部分に表示される場合には、基準回数スピンである５回目、４回目及び６回目のフリースピンで当選役を表示する。さらに、当選役が連続して後半部分に表示される場合には、基準回数スピンである９回目、８回目及び７回目のフリースピンで当選役を表示する。
【００７９】
また、当選役がフリーゲーム中に平均的に表示されるゲーム特性に決定しても良い。この場合、遊技者に対して平均的にコインを獲得させるので、フリーゲームを行っている間に満遍なく遊技者の興味を引くことができ、フリーゲーム中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。また、平均的にコインを獲得させるので、遊技者に対して頻繁にコインを獲得できるという印象を与えることが可能となる。
【００８０】
さらに、当選役を連続して表示するゲーム特性における当選役の順序は、任意に設定することが可能である。獲得可能なコインの枚数に応じて当選役が表示される順序を設定しても良い。例えば、フリーゲーム中のフリースピンの回数を増す毎にコインの獲得枚数を増えるような順序に設定することができる。この場合、フリースピンの回数を増す毎にコインの獲得枚数が増えるので、遊技者に対して次第にコインの獲得数量が大きくなる印象を与えることが可能となる。また、一括抽選の結果、同一の当選役が複数存在する場合には、その当選役が連続して表示されるような順序に設定することも可能である。この場合、同一の当選役が繰り返し表示されるので、遊技者に対して強い印象を与えることが可能となる。
【００８１】
また、上記実施の形態においては、ボーナスゲーム処理の冒頭で一括抽選処理を行う場合について示しているが、一括抽選処理のタイミングとしては、フリーゲーム開始までに行うことができれば良く、例えば、通常ゲーム処理を行っている間に行うようにしても良い。特に、ＣＰＵ５０における演算処理が少ないタイミングに一括抽選処理を行うようにすることで、ＣＰＵ５０における演算処理を効率化することが可能となる。
【００８２】
また、上記実施の形態においては、ゲーム特性決定処理の実行タイミングとして、スロットマシン１に対する電源投入時を例示しているが、その実行タイミングとしては適宜変更が可能であり、当該ゲーム特性決定処理を行った後にメイン処理（図５参照）の実行が確保できれば異なるタイミングで行っても良い。例えば、本スロットマシン１が設置された遊技場の従業員による指示に応じて実行するようにしても良い。このように従業員による指示に応じてゲーム特性を決定する場合には、当該指示が与えられる毎に本スロットマシン１のゲーム特性が更新されることとなるので、より遊技者の興味を引くことが可能となる。
【００８３】
さらに、上記実施の形態においては、いわゆる機械式リールを用いたスロットマシン１について示しているが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンにも適用することが可能である。
【００８４】
さらに、上記実施の形態においては、キャビネット２内に４つのリール２２０を備えると共に、有効入賞ラインＬが１本に設定されたスロットマシン１について示しているが、リール２２０の個数及び有効入賞ラインＬの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、１個の乱数により左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０のそれぞれについて１個の乱数をサンプリングし、リール２２０毎に停止図柄の決定を行うようにしても良い。
【００８５】
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン１で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン１における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
【００８６】
さらに、上記実施の形態のスロットマシン１で行われる抽選（例えば、抽選処理で行われる抽選）では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードＮｏ．を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
本発明は、複数回のフリースピンを行うフリーゲームを実行する遊技機に適用され、遊技機に対して独自のゲーム特性を持たせると共に、フリーゲーム中における遊技の興趣性を存分に高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。
【図２】上記スロットマシンの可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。
【図６】上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。
【図７】上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。
【図８】上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図９】上記スロットマシンのボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１０】上記スロットマシンの一括抽選処理の一例のフローチャートである。
【図１１】上記スロットマシンのフリースピン処理の一例のフローチャートである。
【符号の説明】
【００８９】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３  ３−ＢＥＴボタン
１４  ５−ＢＥＴボタン
２２〜２５  可変表示部
１４１〜１４４  図柄列
５０  ＣＰＵ
２２０  リール
【図１】
2006320354.tif 000003
【図２】
2006320354.tif 000004
【図３】
2006320354.tif 000005
【図４】
2006320354.tif 000006
【図５】
2006320354.tif 000007
【図６】
2006320354.tif 000008
【図７】
2006320354.tif 000009
【図８】
2006320354.tif 000010
【図９】
2006320354.tif 000011
【図１０】
2006320354.tif 000012
【図１１】
2006320354.tif 000013