(57)【要約】【課題】  遊技者にとって特定の図柄を視認しやすくする遊技機を提供する。【解決手段】  リールの外周部に配置された複数の図柄の内、一部の図柄を遊技者に表示する表示部と、単位遊技の開始に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、当選役決定手段により決定された当選役及び停止信号出力手段により出力されたリール停止信号に基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転を停止させ、表示部にリールの外周面に配置された複数の図柄の内、一部の図柄である停止図柄を表示させる停止制御手段とを有する遊技機において、リールの外周面に配置された複数の図柄のそれぞれについて設けられた複数の図柄ランプと、複数の発光手段を駆動させるマイクロコンピュータ及び図柄ランプ駆動回路とを有する遊技機。【選択図】    図３
2006174987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周部に配置されたリールと、
リールの外周部に配置された複数の図柄の内、一部の図柄を遊技者に表示する表示部と、
所定の開始操作に応じて単位遊技の開始を指令する信号である開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号に応じて、前記リールの回転を開始するリール回転手段と、
所定の停止操作に基づいて前記リール回転手段によるリールの回転の停止を指令する信号であるリール停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役及び前記停止信号出力手段により出力されたリール停止信号に基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転を停止させ、前記表示部にリールの外周面に配置された複数の図柄の内、一部の図柄である停止図柄を表示させる停止制御手段と
を有する遊技機において、
リールの外周面に配置された複数の図柄のそれぞれについて設けられた複数の発光手段と、
前記複数の発光手段を駆動させる発光手段制御手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記発光手段制御手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記発光手段を駆動させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光手段制御手段は、所定の確率で前記発光手段を駆動させることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光手段制御手段は、停止図柄が所定の図柄組み合わせとなった場合に、表示部に表示される図柄に対応する発光手段を駆動させることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンのような回動するリールを用いた遊技機に関し、より詳しくはリールを適切な回転位置で停止させる事により、リール表面上に表示された図柄を所定のライン上に所定の組み合わせでそろえることにより当選を獲得できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置される遊技機には、スロットマシンのように回動するリールを備えた遊技機がある。この様な遊技機において、リール表面には複数種類の図柄が表示されている。ゲーム開始と共に遊技機はリールの回動を開始し、遊技者がストップボタンを押下するなどの所定の操作をする事によりリールの回動が停止する。リールの回動が停止した状態で、リール表面上に表示された図柄が所定のライン上に所定の組み合わせでそろった場合には、遊技者はそろった図柄の組み合わせ（役）に応じて、予め定められた枚数のコイン・メダルなどの支払いを受ける。
【０００３】
この様な遊技機において、所定の図柄である役を成立させるためには、適切なタイミングでリールを停止させるための操作（ストップボタンの押下など）を行う必要があり、そのため遊技者は高速で回転しているリール上の図柄を視認して捉える必要があった。かかる図柄の視認を補助する仕組みとして、従来の遊技機には、リール内に光源（バックライト）を配置しておき、光源から放射される光線がリール上の図柄を透過してユーザに視認されるようにした構成を有するものが提案されていた（たとえば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平２００４−１６７０１８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような構成の遊技機においては、光源から放射される光線が各図柄に均等に照射されるため、遊技者が停止表示させたい図柄のみを他の図柄と区別して視認する事は難しかった。
【０００５】
一般に、この様な遊技機においては遊技開始時において予め内部抽選が行われ当選役が決定し、この内部抽選により決定した当選役に応じた図柄を停止表示させる事により初めて遊技者は当選を獲得できる。この内部抽選により決定した当選役を遊技機は演出表示により遊技者に報知するものもあるが、この様なタイプの遊技機においては、遊技者は停止表示させたい図柄がわかっているため、あとはその図柄を視認して適切なタイミングで停止操作を行えば、当選を獲得できる。
【０００６】
にもかかわらず、上記のような構成の遊技機では、すべての図柄が光源により等しく照明されるため、遊技者は内部当選に応じた役を成立させるための図柄を区別して視認する事は難しく、そのため遊技者の興趣をそぎ、遊技意欲を減退させるという問題点があった。
【０００７】
本発明は上記課題を解決する事を目的とし、遊技者にとって特定の図柄を視認しやすくする遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有している。  
本発明にかかる遊技機は、複数の図柄が外周部に配置されたリールと、リールの外周部に配置された複数の図柄の内、一部の図柄を遊技者に表示する表示部（表示窓）と、所定の開始操作に応じて単位遊技の開始を指令する信号である開始信号を出力する開始信号出力手段（スタートスイッチ）と、前記開始信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段（メインＣＰＵ）と、前記開始信号に応じて、前記リールの回転を開始するリール回転手段（モータ駆動回路及びステッピングモータ）と、所定の停止操作に基づいて前記リール回転手段によるリールの回転の停止を指令する信号であるリール停止信号を出力する停止信号出力手段（リール停止信号回路）と、前記当選役決定手段により決定された当選役及び前記停止信号出力手段により出力されたリール停止信号に基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転を停止させ、前記表示部にリールの外周面に配置された複数の図柄の内、一部の図柄である停止図柄を表示させる停止制御手段（メインＣＰＵ及びモータ駆動回路）とを有し、リールの外周面に配置された複数の図柄のそれぞれについて設けられた複数の発光手段（図柄ランプ）と、前記複数の発光手段を駆動させる発光手段制御手段（メインＣＰＵ及び図柄ランプ駆動回路）とを有することを特徴としている。  
本発明によれば、リールの外周面に配置された複数の図柄の内任意のものを遊技者に視認し易いよう輝度を変更する事ができる。
【０００９】
上記遊技機において、前記発光手段制御手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記発光手段を駆動させるようにしてもよい。  
かかる構成によれば、内部当選した場合に内部当選役に応じた図柄を遊技者に視認しやすいように輝度を変更し、遊技者の目押しを支援する事ができる。
【００１０】
また、上記遊技機において、前記発光手段制御手段は、所定の確率で前記発光手段を駆動させるようにしてもよい。かかる構成によれば、図柄の輝度変更による目押し支援がランダムに発生する事になり、遊技者の遊技に対する興趣を高める事が可能となる。
また、上記遊技機において、前記発光手段制御手段は、停止図柄が所定の図柄組み合わせとなった場合に、表示部に表示される図柄に対応する発光手段（必ずしも全部でなくとも良い）を駆動させるようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、図柄を所定のパターン若しくはランダムに発光させることにより、任意の演出効果を発揮する事が可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄に応じて輝度が異なるようにする事ができ、遊技者が所望の図柄と他の図柄を、リール回動中であっても識別する事が容易となる。これにより目押しが苦手の遊技者であっても、所望の図柄を狙った停止操作を行う事ができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。  
［１．遊技機の外部構成］  
まず、遊技機１の外部の構成例について説明する。  
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン・遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１５】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００１６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄は、表示部である表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して視認できるようになっている。
【００１７】
また、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止された際に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１８】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。
【００１９】
どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述の役「ベル」）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述のベル（図柄１１４））が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランフ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されたメダル枚数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン（８ｂ、８ｃ、８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２１】
また、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方には、メダルがメダル投入光口２２に投入されると点灯するインサートランプＬＰ１、スタートレバー６が操作されると点灯するスタートランプＬＰ２、何らかの理由により遊技停止時状態が発生すると点灯する遊技停止表示ランプＬＰ３、リプレイが発生すると点灯する再遊技表示ランプＬＰ４、当選が発生すると点灯する当たり表示ランプＬＰ５が設けられている。以下、これらのランプを総称して「表示ランプ群」（ＬＰ１〜ＬＰ５）という。
これら表示ランプ群ＬＰ１〜ＬＰ５の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２４】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。なお、クレジットされたメダルは、クレジット値として遊技機１に記憶されている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
また、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作により、クレジットから払い出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に貯められる。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。  
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。本実施の形態にかかる遊技機１では、単位遊技はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより終了する。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３０】
ここで、遊技機１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させてから停止操作が行われずに所与の時間が経過すると、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２により、停止操作が行われず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転したままの状態となっていることの報知（即ち、特定報知）を行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことしている。
【００３１】
図２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周上に配列された図柄列の一例を示す。  
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１１１）、青７（図柄１１２）、ＢＡＲ（図柄１１３）、ベル（図柄１１４）、スイカ（図柄１１５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１１６）及びチェリー（図柄１１７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３２】
リールシートは、透光性を有する素材、たとえば透明プラスチックシートなどで形成された帯状のシートである。このシート上に顔料を用いて各図柄の絵が印刷されている。各図柄の背面（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内側）から照明されると背面から透過する光により、各図柄が光って状態で遊技者に視認されるようになっている。
【００３３】
［２．遊技機の電気的回路構成］
次に、遊技機１の電気的回路構成について説明する。  
［２．１．主制御回路］
図３は、遊技機１における主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成の一例を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。マイクロコンピュータ３０は、開始信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００３５】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を別に設けずに、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
また、メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理などを一定時間ごとに行う。  
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされた毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３７】
ＲＡＭ３３には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、インサートランプＬＰ１、スタートランプＬＰ２、遊技停止表示ランプＬＰ３、再遊技表示ランプＬＰ４、当たり表示ランプＬＰ５などの表示ランプ群、ボーナスカウント表示部１８ａ、配当枚数表示部１８ｂ、貯留枚数表示部１８ｃとして機能する情報表示部１８、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、各リール内に配置され、リール外周上に配置された各図柄に個別に光を照射する発光手段である右リール図柄ランプＬＰ６Ｒ、中リール図柄ランプＬＰ６Ｃ、左リール図柄ランプＬＰ６Ｌなどがある。なお、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びモータ駆動回路３９は、開始信号に応じてリールの回転を開始するリール回転手段、及び当選役決定手段により決定された当選役及び前記停止信号出力手段により出力されたリール停止信号に基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転を停止させ、前記表示部にリールの外周面に配置された複数の図柄の内、一部の図柄である停止図柄を表示させる停止制御手段として機能する。
【００３９】
更に、マイクロコンピュータ３０には、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、インサートランプＬＰ１、スタートランプＬＰ２、遊技停止表示ランプＬＰ３、再遊技表示ランプＬＰ４、当たり表示ランプＬＰ５などのランプ群を駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する情報表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、発光手段である右リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｒ、中リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｃ、左リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｌを駆動制御するリール図柄ランプ駆動回路１００がＩ／Ｏポート１０１を介してメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。右リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｒ、中リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｃ、左リール図柄ランプ群ＬＰ６Ｌはそれぞれ、各リールの外周に配置された図柄と同数の図柄ランプ、ＬＰ６Ｒ１〜ＬＰ６Ｒ２１、ＬＰ６Ｃ１〜ＬＰ６Ｃ２１、ＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１からなる。これら図柄ランプＬＰ６Ｒ１〜ＬＰ６Ｒ２１、ＬＰ６Ｃ１〜ＬＰ６Ｃ２１、ＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１は、対応するリール内に配置される。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、開始信号出力手段であるスタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐボタンスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、停止信号出力手段であるリール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作（押下）を検出し、それぞれ停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサ（図略）からのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数テークに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００４２】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えはＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブル（後述の図６）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００４３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００４４】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ.３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＲＢ（Regular Bonus;レギュラー・ボーナス）、再遊技（Replay）、及び入賞のそれぞれ成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う際、及び全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた際に参照される。
【００４６】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作であるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下がなされたタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。なお、メインＣＰＵ３１及びモータ駆動回路３９は、協働して動作する事により、当選役決定手段により決定された当選役及び停止信号出力手段であるリール停止信号回路４６により出力されたリール停止信号に基づいて、リール回転手段であるステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにより行われるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させ、表示部である表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにリールの外周面に配置された複数の図柄の内、一部の図柄である停止図柄を表示させる停止制御手段として機能する。
【００４７】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００４８】
［２．２．副制御回路］
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、回路基板上に配置されたサブマイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。サブマイクロコンピュータ８１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、記憶手段である制御ＲＡＭ８３及びプログラムＲＯＭ８４を含む。
【００４９】
サブＣＰＵ８２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８６及び分周器８６が接続されている。サブＣＰＵ８２は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、リセット割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００５０】
副制御回路７２では、サブマイクロコンピュータ８１は、主制御回路７１から送信されるコマンド（例えば、リール停止許可コマンド）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させてからの時間を監視する処理を行う。そして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であって、所与の時間（例えば、後述の特定報知カウンタにセットする値により定まる時間、３００００ｍＳｅｃ）が経過したと判別すると、液晶表示装置５、スピー力２１Ｌ、２１Ｒなどを駆動させ、特定報知を行う。この特定報知を行うことにより、遊技者やホールの店員などに停止操作を行うことを促すことしている。
【００５１】
また、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。メイン制御部通信ポート９０は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【００５２】
また、サブＣＰＵ８２は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路８８に接続されている。ランプ駆動回路８８は、遊技機１の筐体内にあるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止図柄を遊技者に視認できるように照明するためのリールバックランプ８９を駆動する。
【００５３】
また、サブＣＰＵ８２は、画像制御回路として機能するＶＤＰ９１、画像制御ワークＲＡＭ９２と接続されている。ＶＤＰ９１は、サブＣＰＵ８２により決定された画像情報に応じた画像データをキャラクタＲＯＭ９３に格納されたキャラクタ画像データ、背景画像データを使用して生成し、ビデオＲＡＭ９４に格納させる。ビデオＲＡＭ９４は、動画像を生成するための連続したフレームに対応する画像データを格納し、液晶表示装置５に出力する。その結果、液晶表示装置５には、サブＣＰＵ８２において決定された演出画像などが表示される事となる。
【００５４】
キャラクタＲＯＭ９３は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００５５】
また、副制御回路７２では、サブＣＰＵ８２が音の演出の制御も行うこととなっている。サブＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８４に格納されたプログラムにより決定された演出に基づいて、音の種類及び出力タイミングを決定する。
【００５６】
Ｉ／Ｏポートを介してサブＣＰＵ８２に接続された音源ＩＣ９５は、サブＣＰＵ８２から送信されたコマンドに基づいて、様々な音源の波形データを格納しているサウンドＲＯＭ９６のデータを利用して、電子音、電子音楽などの音源信号を生成し、パワーアンプ９７に出力する。パワーアンプ９７は増幅器であり、このパワーアンプ９７にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９７は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００５７】
［２．３．役］
図５は、本遊技機１において予め定められた当選役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。  
遊技機１の当選役には、「ＲＢ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が設定されている。図５に示すように、当選役「ＲＢ」（いわゆる、ボーナス）は、赤７（図柄１１１）又は青７（図柄１１２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００５８】
当選役「ベル」は、ベル（図柄１１４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。  
当選役「スイカ」は、スイカ（図柄１１５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００５９】
当選役「チェリー」は、チェリー（図柄１１７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００６０】
当選役「リプレイ」は、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１１６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技におけるＢＥＴ数と同数のメダルが自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６１】
また、前述のＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００６２】
［２．４．確率抽選テーブル］
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００６３】
ここで、本実施の形態にかかる遊技機１が取りうる遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【００６４】
「一般遊技状態」は、ＲＢが作動しておらず、また、ＲＢに当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００６５】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＲＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００６６】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止図柄として表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、後述の特定の内部当選役（例えばベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６７】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【００６８】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００６９】
図６の（２）は、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【００７０】
ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルではＲＢが設けられていないため、ＲＢが決定される可能性がない。ＲＢ内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００７１】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【００７２】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルではＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＲＢ及びリプレイが決定される可能牲がない。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される確率が極めて低く、内部当選役「ベル」が決定される確率が極めて高い。この緕果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。また、「ベル」とハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルとＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００７３】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【００７４】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ（即ち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に対応する図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００７５】
一般遊技状態とＲＢ遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。  
また、内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００７６】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７７】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１１７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７Ｒがオンされた場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１１５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄１１５）を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
【００７８】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを総じて当選役と称す。
【００７９】
［２．５．図柄ランプ及びその駆動］  
次に、図柄ランプ及びその駆動回路について説明する。図柄ランプ及びその駆動の仕組みについては、どのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについても同様である。ここでは、代表例として左リール３Ｌにおける図柄ランプ及びその駆動の仕組みについて説明し、中リール３Ｃ、右リール３Ｒについての説明は省略する。
【００８０】
図８は、図柄ランプ群ＬＰ６Ｌ、すなわち図柄ランプＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１が左リール３Ｌに設けられている様子を示す斜視図である。
【００８１】
図柄ランプＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１は、対応する図柄に対して光を照射できる部材であって、たとえば小型白熱灯（豆ランプ）、白色光ＬＥＤなどである。図柄ランプＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１はそれぞれ、左リール３Ｌ外周内側に、対応する図柄を照明するように固定されている。図柄ランプＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１は、直接左リール３Ｌ外周内側に固定されていても良いし、あるいは仕切りユニット９０１内に配置し、この仕切りユニット９０１を左リール３Ｌ外周内側に固定するようにしても良い。仕切りユニット９０１は、図柄に他の図柄ランプからの照射光が当たらないように防ぐ役割を有している。これにより、所望の図柄のみ輝度を上げる事が可能となり、遊技者がより確実に目押しをする事を支援できるようになる。なお、図８においては、仕切りユニット９０１を一個のみ図示したが、実際に仕切りユニット９０１を設ける場合は、全図柄ランプＬＰ６Ｌ１〜ＬＰ６Ｌ２１を格納できるだけの個数の仕切りユニット９０１をリール外周内側に設けることとなる。例えば、２１個の図柄ランプがリール外周内側に設けられる本図に示す例では、一つの仕切りユニット９０１に３つの図柄ランプを格納できるため、２１÷３＝７個の仕切りユニット９０１をリール外周内側に設けることとなる。
【００８２】
本実施の形態においては、図柄ランプ駆動回路１００は、各リールごとに設けられる。リール３Ｌは、ステッピングモータ４９Ｌを格納したモータ側軸部ハウジング９０２と、ホイール側軸部ハウジング９０３を有するホイール９０４と、ホイールとステッピングモータ４９Ｌを連結する回転軸から構成される。
【００８３】
本実施の形態においては、図柄ランプ駆動回路１００はホイール側軸部ハウジング９０３に設けられる。図柄ランプ駆動回路１００は、回転軸を介してマイクロコンピュータ３０に接続される。
【００８４】
図９に、リール３Ｌのモータ側軸部ハウジング９０２及びホイール側軸部ハウジング９０３に収まっている回転軸を示す。この実施の形態において、回転軸１０００は、十分な剛性を有する円筒１００１の表面上の一端側にマイクロコンピュータ側環状電極１００２１〜１００２４が設けられるとともに、その他端側に図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３１〜１００３４が設けられている。マイクロコンピュータ側環状電極１００２１は図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３１に接続され、同様に、マイクロコンピュータ側環状電極１００２２は図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３２に、マイクロコンピュータ側環状電極１００２３は図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３３に、マイクロコンピュータ側環状電極１００２４は図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３４に、それぞれ接続されている。
【００８５】
それぞれの環状電極には、導電体であるブラシ１００４１〜１００４４、１００５１〜１００５４が付勢されて常に接触するようになっている。ブラシ１００４１〜１００４４は、マイクロコンピュータ３０に接続され、ブラシ１００５１〜１００５４は図柄ランプ駆動回路１００に接続される。
【００８６】
図１０は、リール３Ｌのモータ側軸部ハウジング９０２、ホイール側軸部ハウジング９０３に収まっている回転軸１０００の断面図である。回転軸１０００のマイクロコンピュータ側環状電極１００２側の端部は、リール３Ｌのモータ側軸部ハウジング９０２に納められている。この端部はベアリング１００６によって回動自在にモータ側軸部ハウジング９０２に指示されると共に、モータ側軸部ハウジング９０２内のステッピングモータ４９Ｌに連結されており、ステッピングモータ４９Ｌの回転に伴い、回転軸１０００が回動する。
【００８７】
回転軸１０００の図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３側の端部は、リール３Ｌのホイール側軸部ハウジング９０３に納められている。この端部はホイール側軸部ハウジング９０３に固定されており、回転軸１０００の回動に従ってホイール９０４が回転する。
【００８８】
かかる構成により、リール３Ｌの回動中であっても、図柄ランプ駆動回路１００の駆動信号が、ブラシ１００４１〜１００４４、マイクロコンピュータ側環状電極１００２１〜１００２４、図柄ランプ駆動回路側環状電極１００３１〜１００３４、ブラシ１００５１〜１００５４を順に介してマイクロコンピュータ３０から図柄ランプ駆動回路１００に送信される。
【００８９】
図１１に、図柄ランプ駆動回路１００の回路構成の具体例を示す。図１１に示した例は、図８に示したリール３Ｌの例に基づいて、図柄ランプの数を２１個としたが、連接するＲＳ型フリップフロップの数を増加することにより、点灯制御する必要のあるより多くの数の図柄ランプに対応することができることは言うまでもない。
【００９０】
図１１に示した例において、図柄ランプ駆動回路１００は、シリアル／パラレル変換回路１１０１およびドライバ回路１１０２とで構成される。  
この例では、２１個の図柄ランプを点灯制御することから、マイクロコンピュータ３０は、２１ビットのシリアルデータをセットとして、そのディジタル出力端子から出力する。２１ビットのシリアルデータは、その先頭順から、図柄ランプＬＰ６Ｌ１、図柄ランプＬＰ６Ｌ２、図柄ランプＬＰ６Ｌ３、図柄ＬＰ６Ｌ４、…、ＬＰ６Ｌ２１の点灯のオン／オフに対応する。
【００９１】
そして、このシリアルデータの各ビットは、ＣＬＫ（クロック）信号の各周期のハイレベルの状態の時に出力され、２１個のクロック信号の伝送で終了する。そして、制御線の一つであるＯＥ（Output Enable）をローレベルからハイレベルにすることによって、８個の図柄ランプ点灯信号が一斉にドライバ回路１１０２に出力されて、各ビットに応じた図柄ランプの点灯又は非点灯の制御が行なわれるのである。また、制御線の一つであるＣＬＥＲ（クリア）をローレベルからハイレベルにすることにより、シリアル／パラレル変換回路１１０１内のデータを一斉にクリアすることができるのである。
【００９２】
かかる回路構成により、マイクロコンピュータ３０側から当選役に応じた図柄について輝度を変更し、遊技者の目押しを支援する事が可能となる。
【００９３】
［３．  遊技機の動作例］
次に、上述のような構成を有する遊技機１の主な動作の例を説明するため、図１２〜図１５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。  
［３．１．メインフロー］
まず、図１２を参照して、主制御回路７１のメインフロ一チャートについて説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１２０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ１２０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１２０３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。なお、リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ１２０３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップＳ１２０３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判別する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、ステップＳ１２０３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判別したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【００９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ１２０４）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１２０５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役の有無やＲＢの作動の有無（即ち、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２０６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ１２０７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１２０８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ１３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１２０９）。メインＣＰＵ３１は、４.１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１２１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４.１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０９において４．１秒が経過していると判別したとき、又はステップＳ１２１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１２１１）。メインＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４.１秒の計時を行う。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ１３０２）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１２１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ１３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１２１４）。メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされていないと判別した（Ｓ１２１４、Ｎｏ）ときには、自動停止タイマの値を参照し、この値が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ１２１５）。自動停止タイマはリールの回転開始から計時される値であって、メインＣＰＵ３１により所定の初期値から時間経過に伴って減算される値である。この値が０となっていると、リールの回転開始から所定時間が経過している事になる。ステップＳ１２１５の判定において自動停止タイマの値が０でない場合（Ｓ１２１５、Ｎｏ）は、ストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理（Ｓ１２１４）に戻る。
【０１０５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１５の判定において自動停止タイマの値が０である場合（Ｓ１２１５、Ｙｅｓ）は、自動停止フラグをオンにする（Ｓ１２１６）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１２１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述のステップＳ１２０７の停止テーブル決定処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１２１８）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（ステップＳ１２１９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ１３０２）において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１２２０）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ１３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１２２１）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したとき（Ｓ１２２１、Ｎｏ）には、先のステップＳ１２１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２１において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したと判別したとき（Ｓ１２２１、Ｙｅｓ）には、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２２２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せである停止図柄列とに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１１１】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判別する（ステップＳ１２２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、表示役は正常ではないと判別したとき（Ｓ１２２３、Ｙｅｓ）には、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ１２２４）。この場合、メインＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１１４】
一方、ステップＳ１２２３において表示役は正常であると判別したときには、メインＣＰＵ３１は表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１２２５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ１３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ１２２６）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２６において払出枚数は０枚ではないと判別したとき（Ｓ１２２６、Ｎｏ）には、メダルの貯留（クレジット加算）又は払出しを行う（ステップＳ１２２７）。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２６において払出枚数は０枚であると判別したとき（Ｓ１２２６）、又は、ステップＳ１２２７のメダルの貯留又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１２２８）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ１３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２２９）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２９においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したとき（Ｓ１２２９、Ｙｅｓ）には、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１２３１）。このＲＢ終了チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回、又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２９においてＲＢ作動中フラグがオンでない（オフである）と判別したとき（Ｓ１２２９、Ｎｏ）には、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ１２３０）。ＲＢ作動チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０２からステップＳ１２３１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１２３１の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ１２０２の処理に移る。
【０１１９】
［３．２．定期割込処理］  
続いて、図１３を参照しながら主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図１２）実行中において、クロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１.２ｍＳｅｃ）で発生する処理である。なお、定期割込処理が発生するとメイン処理は中断し、定期割込処理が終了すると、中断したメイン処理が再開される。
【０１２０】
定期割込処理が開始されると、初めに、メインＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１３０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ１２０８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１２１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１２２０）、表示役コマンド（ステップＳ１２２５）、払出終了コマンド（ステップＳ１２２８）などである。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１３０２）。このリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２１２）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１２１９）などである。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１３０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、各図柄報知処理を実行する（Ｓ１３０４）。図１４に各図柄報知処理の一例のフローチャートを示す。以下、図１４を参照しながら各図柄報知処理の例について説明する。
【０１２４】
各図柄報知処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０６において決定された内部当選役若しくは、この内部当選役に従って決定される停止テーブル（Ｓ１２０７）に基づいて、内部当選役はハズレか否かを判定する（Ｓ１４０１）。
【０１２５】
内部当選役がハズレである場合（Ｓ１４０１、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３１は各図柄報知処理を終了し、定期割込処理に戻る。  
一方、内部当選役がハズレではない場合（Ｓ１４０１、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３１は、各リールごとにその内部当選役を構成する図柄に設けられた図柄ランプについて、点灯フラグをオンにし、これをＲＡＭ３３に格納する。
【０１２６】
たとえば、内部当選役が「ベル」である場合は、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌの図柄コードナンバー０４、０９、１４、１６、２０に対応する図柄ランプのうち、少なくとも一つについて点灯フラグをオンにし、且つ中リール３Ｃの図柄コードナンバー０４、０８、１２、１６、２０に対応する図柄ランプのうち、少なくとも一つについて点灯フラグをオンにし、且つ右リール３Ｒの図柄コードナンバー０２、０７、１２、１６、１９に対応する図柄ランプの少なくとも一つについて点灯フラグをオンにする。
【０１２７】
なお、内部当選役に対応する図柄が一のリールについて複数存在する場合はその図柄の全部について図柄ランプを点灯させる必要はなく、いずれか一のみを点灯させても構わない。また、必ずしも３つのリールすべてについて図柄ランプを点灯させなくとも良く、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちいずれか１又は２のリールについて図柄ランプを点灯させるようにしても、本発明は成立する。
【０１２８】
また、内部当選役が「チェリー」のように３つのリールの内いずれかのリールに表示されればよい役については、必ずしも３つのリールすべてについて図柄ランプを点灯させなくとも良く、その内部当選役が成立可能な範囲で、３つのリールの内いずれか１、又は２のリールについて図柄ランプを点灯させるようにしても、本発明は成立する。
【０１２９】
この点灯フラグ処理（Ｓ１４０２）が終了すると、各図柄報知処理は終了し、定期割込処理に戻る。
【０１３０】
図１３に戻り、定期割込処理の説明を続ける。メインＣＰＵ３１は各図柄報知処理を終了すると、ランプ駆動処理を開始する（Ｓ１３０５）。図１５にランプ駆動処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１５を参照しながらランプ駆動処理の例を説明する。
【０１３１】
ランプ駆動処理が開始すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４０２においてセットした点灯フラグを参照して、いずれかの図柄ランプの点灯フラグがオンか否かを判定する（Ｓ１５０１）。
【０１３２】
いずれかの図柄ランプの点灯フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１５０１、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３１は、図柄ランプの点灯処理を行う（ステップＳ１５０２）。図柄ランプの点灯処理の一例を示すと、まずメインＣＰＵ３１は点灯フラグに応じた図柄ランプ駆動命令を生成し、この命令を図柄ランプ駆動回路１００に送信する。図柄ランプ駆動回路１００は、図柄ランプ駆動命令に応じて、点灯フラグに対応する図柄ランプを点灯させるランプ駆動信号を出力する。点灯フラグに対応する図柄ランプ、すなわち内部当選役に対応する図柄に設けられた図柄ランプは、このランプ駆動信号により点灯する事となる。遊技者から見た場合には、内部当選役に対応する図柄とその他の図柄の輝度が異なって感得されるため、内部当選役に対応する図柄を識別しやすくなり、従来であれば適切なタイミングでストップボタンを操作できなかった遊技者であっても、所望の図柄を狙って適切なタイミングでストップボタンを操作することが可能となる。
【０１３３】
さて、この図柄ランプの点灯処理（Ｓ１５０２）の終了、若しくはＳ１５０１においていずれの図柄ランプの点灯フラグもＯＮでなかった場合（Ｓ１５０１、Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた種々の情報、たとえば内部当選役、持越役、遊技状態などの情報に基づいて各ランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ１５０３）。各ランプ点灯制御処理では遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、この各ランプ点灯制御処理（ステップＳ１５０３）が終了すると定期割込処理に戻る。  
図１３に戻り、定期割込処理の説明を続ける。ランプ駆動処理（ステップＳ１３０５）が終了すると、メインＣＰＵ３１はタイマ管理処理を実行する（Ｓ１３０６）。タイマ管理処理において、メインＣＰＵ３１は定期割込処理で用いた各種タイマをリセットする。
【０１３４】
タイマ管理処理の終了により定期割込処理が完了し、メインＣＰＵ３１は、この定期割込処理開始前に行われていた、メイン処理に戻り、メイン処理を続行する。  
［４．その他］  
（１）  本実施の形態における遊技機１は、図柄ランプの発光を所定の確率でランダムに行うようにしても良い。
【０１３５】
（２）  本実施の形態における遊技機１は、遊技者の停止操作によりボーナスの作動に関わる図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄に対応する図柄ランプを点滅させる制御を行うなど、演出としての効果を得るようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】遊技機の外観斜視図
【図２】リール外周上に設けられる図柄の例を示す図
【図３】主制御基板及びその周辺回路を示すブロック図
【図４】サブ制御基板及びその周辺回路を示すブロック図
【図５】当選役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す図。
【図６】内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す図
【図７】遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係を示す図
【図８】リールに設けられた図柄ランプの例を示す図
【図９】リールに用いられる回転軸の斜視図
【図１０】リールに用いられる回転軸の断面図
【図１１】図柄ランプ駆動回路の恒例例を示すブロック図
【図１２】遊技機のメイン処理の例を示すフローチャート
【図１３】遊技機の定期割込処理の例を示すフローチャート
【図１４】遊技機の各図柄報知処理の例を示すフローチャート
【図１５】遊技機のランプ駆動処理の例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３７】
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  …  ステッピングモータ
ＬＰ６Ｌ、ＬＰ６Ｃ、ＬＰ６Ｒ  …  図柄ランプ群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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