(57)【要約】【課題】演出関連プログラムを効率よく生成することができる演出制御データ編集システム、及び該演出制御データ編集システムで生成された演出関連プログラムを備えた遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００の副制御部４００は、ＲＯＭ４１２に格納された演出制御データＤ２を各ステップごとに順次実行する。演出制御データＤ２は、演出データ（例えば、図１０に示す殿サウンド開始、サウンド継続、姫サウンド開始、爺サウンド開始など実際に音、ランプ、液晶画面等を用いて演出を実行させるデータ）と、マーカデータ（例えば、図１０に示す汎用マーカ、ジャンプマーカなど）を備えている。汎用マーカは、データであるが、汎用マーカに対応付けられたプログラムを実行する。また、ジャンプマーカは、実行順序の制御を行うことができるデータで、指示されたジャンプ先に移動する。【選択図】図１０
2006174982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶された複数の演出制御データそれぞれの実行順序及び演出内容に従って、遊技の演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、
前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、
前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、予めマーカデータに割り当てられた処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、パラメータに応じて処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記演出制御データの実行順序は、各演出制御データが備える時間情報により順序化されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記マーカデータは、複数の演出パターンのいずれかを設定する処理において参照されるパターン決定情報を生成する処理を実行する汎用マーカデータであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記マーカデータは、指示された実行順序に移動する処理を実行するジャンプマーカデータであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
遊技台の演出処理を制御する演出制御データを編集する演出制御データ編集システムであって、
前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、
ＧＵＩ（Graphical User Interface）インタフェースを介して、前記演出制御データに相当するオブジェクトを時間軸上の位置情報と関連付けて入力する入力手段と、
時間軸上の位置情報と関連付けられたオブジェクトから、処理すべき実行順序及び演出内容が規定された演出制御データを生成する演出制御データ生成手段と、
生成された演出制御データを記憶する記憶手段と、
前記ＧＵＩインタフェースを介して、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを、前記時間軸上の位置情報と関連付けたオブジェクトとして表示する表示手段と、
を有し、
表示された前記演出データに相当するオブジェクトに対して、前記マーカデータに相当するオブジェクトを、前記時間軸上の所望の位置に、所望の内容を指示して、位置付けることにより、前記マーカデータを生成することを特徴とする演出制御データ編集システム。
【請求項７】
演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データの実行順序及び演出内容に基づいて演出制御データを実行再生する再生手段を有することを特徴とする請求項６記載の演出制御データ編集システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）やパチンコに代表される遊技台の演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出面での進歩には目を見張るものがあり、演出抜きでは、もはやスロットマシンとして成り立たなくなっているといっても過言ではない。従って、スロットマシンを作製するメーカ側は、遊技者を満足させる演出を実現するために、コンテンツやプログラムの製作に莫大な時間とコストを費やすようになってきている。
【０００３】
このような演出のうち、最近では、ユーザ参加型の演出を遂行可能なスロットマシンも登場している。これは、例えば、ＢＢ中（ビッグボーナス中）に登場する主人公（例えば、主人公Ａ、主人公Ｂ、主人公Ｃなど）を選択できるスロットマシンであり、主人公Ａ、主人公Ｂ、主人公Ｃが代わる代わる液晶画面上に登場し、自分が所望する主人公が登場した時点で、所定の操作部材（例えば、ベットボタンなど）を操作すると、ＢＢ中に登場する主人公が選択されるものである。そして、ＢＢ中は、選択した主人公が液晶画面上に登場するとともに、その主人公に合ったＢＧＭが流れるようになっている。
【０００４】
また、ユーザ参加型の演出が可能なスロットマシンとしては、演出の報知形態を遊技者が任意に選択可能なスロットマシンも存在している（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−５７７７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来においては、このようなユーザ参加型の凝った演出を行う演出関連プログラムを作成したり、修正したりするには、時間及びコストがかかりすぎるという問題があった。
【０００７】
例えば、上述した主人公の選択機能の例で言えば、どの主人公で選択操作を受け付けたのかということについて、表示処理とは別の処理で管理している。具体的に述べると、表示処理側では、主人公Ａ、主人公Ｂ、主人公Ｃをかわるがわる液晶画面に登場させ、その一方で、選択操作の受け付け処理側では、主人公Ａ、主人公Ｂ、主人公Ｃの登場する時間帯を把握するための時間管理を行い、どの主人公で選択操作を受け付けたのかは、どの時間帯で選択操作を受け付けたのかをということで判断している。
【０００８】
従って、仕様変更等が発生して、主人公Ａが表示される時間を延長したり、主人公を増やしたりする場合には、その都度、演出関連プログラムを手作業で改修する必要があった。
【０００９】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、演出関連プログラムを効率よく生成することができる演出制御データ編集システム、及び該演出制御データ編集システムで生成された演出関連プログラムを備えた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、記憶された複数の演出制御データそれぞれの実行順序及び演出内容に従って、遊技の演出を制御する演出制御手段を備える遊技台であって、前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、予めマーカデータに割り当てられた処理をパラメータに応じて実行することを基本的構成とする。
【００１２】
本発明に係る遊技台によれば、遊技の演出に際しては、演出データとマーカデータから成る演出制御データに基づいて、演出制御を行うことができるので、演出の仕様変更に柔軟に対応可能な遊技台を提供することができる。
【００１３】
一例として、前記演出制御手段は、前記マーカデータに基づいて処理を実行するときは、パラメータに応じて処理を実行することを特徴とする。
【００１４】
また、一例として、前記演出制御データの実行順序は、各演出制御データが備える時間情報により順序化されていることを特徴とする。
【００１５】
また、一例として、前記マーカデータは、複数の演出パターンのいずれかを設定する処理において参照されるパターン決定情報を生成する処理を実行する汎用マーカデータであることが好ましい。
【００１６】
また、一例として、前記マーカデータは、指示された実行順序に移動する処理を実行するジャンプマーカデータであることが好ましい。
【００１７】
また、上記目的を達成するため、本発明に係る演出制御データ編集システムは、次のように構成される。
【００１８】
本発明に係る演出制御データ編集システムは、遊技台の演出処理を制御する演出制御データを編集する演出制御データ編集システムであって、前記演出制御データは、所定の演出内容を実行する演出データと、所定の制御に関連する処理を実行するマーカデータと、から構成され、ＧＵＩ（Graphical User Interface）インタフェースを介して、前記演出制御データに相当するオブジェクトを時間軸上の位置情報と関連付けて入力する入力手段と、時間軸上の位置情報と関連付けられたオブジェクトから、処理すべき実行順序及び演出内容が規定された演出制御データを生成する演出制御データ生成手段と、生成された演出制御データを記憶する記憶手段と、前記ＧＵＩインタフェースを介して、前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを、前記時間軸上の位置情報と関連付けたオブジェクトとして表示する表示手段と、を有し、表示された前記演出データに相当するオブジェクトに対して、前記マーカデータに相当するオブジェクトを、前記時間軸上の所望の位置に、所望の内容を指示して、位置付けることにより、前記マーカデータを生成することを特徴とする。
【００１９】
本発明に係る演出制御データ編集システムによれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データをＧＵＩインタフェースのもと、時間情報と関連付けて簡単に生成することができるので、演出関連プログラムを効率よく生成することができる。
【００２０】
また、演出制御データ編集システムは、演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データの実行順序及び演出内容に基づいて演出制御データを実行再生する再生手段を有することが望ましい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、演出関連プログラムを効率よく生成することができるので、演出の仕様変更が発生しても、迅速かつコストをかけずに、新たな仕様に応じた演出を容易に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２４】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２６】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する入賞役の内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００３１】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３３】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０を含み、各種の情報が表示される。
【００３４】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（図示省略）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４４】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、図１の演出装置６００の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
【００４６】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。なお、図４では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。
【００４７】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、番号１のコマには、左リール１１０の場合は赤７絵柄、中リール１１１の場合はベル絵柄、右リール１１２の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００４９】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５は、各入賞役の絵柄組み合わせ、入賞時のメダル払出枚数、及び内部当選確率の一例を示している。本実施形態のスロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の３種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び内部抽選データが異なって設定されている。
【００５０】
同図に示すように、入賞役としては、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ一般遊技）を開始させるビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナスゲーム（役物遊技）を開始させるレギュラーボーナス（ＲＢ）、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技、小役（スイカ、ベル、チェリー）、シフトレギュラーボーナスゲーム（役物遊技）を開始させるシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）、役物がある。各入賞役の内部当選確率は遊技状態毎に設定されており、設定１から設定６まで複数種類存在する。そして、通常遊技においては、設定６が最も内部当選確率が高くなっており、以下設定１へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。図５に示す設定Ｎはこのうちの１つを示している。尚、通常遊技における再遊技は、２種類（通常確率及び高確率）の内部当選確率を備えているが、これは、通常遊技において、通常確率再遊技モード及び高確率再遊技モードの２種類が存在するためである。
【００５１】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップＳ１０２乃至Ｓ１１１の遊技処理を繰り返し実行する。
【００５２】
ステップＳ１０１では、主制御部３００のイニシャル処理（初期化処理）を行う。
【００５３】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。
【００５４】
ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。
【００５５】
ステップＳ１０４では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００５６】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００５７】
ステップＳ１０６では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。尚、入賞役抽選テーブルには、あらかじめＢＢ、ＲＢ、小役等の抽選確率に応じたテーブルが格納されている。
【００５８】
ステップＳ１０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００５９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ１０６の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００６０】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００６１】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ一般遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降、ステップＳ１０２乃至Ｓ１１１を繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００６３】
＜副制御部割込処理＞
図７は、スロットマシン１００の副制御部割込処理を示すフローチャートである。副制御部割込処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が行う処理である。
【００６４】
まず、ステップＳ２０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信したときは、ステップＳ２０２に進み、受信したコマンドを格納する。一方、コマンドを受信しなかったときは、割込処理を終了する。
【００６５】
＜副制御部メイン処理＞
図８は、スロットマシン１００の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。副制御部メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が行う処理である。尚、本実施形態においては、遊技者がＢＢに入賞すると、ＢＢ中に登場する主人公を複数の中から選択でき（具体的には、殿、姫、爺の３人の中から選択する）、選択された主人公に応じたＢＢ演出が行われるユーザ参加型の演出を遂行可能なスロットマシン１００であるとして、以下、説明する。
【００６６】
ステップＳ１０では、主制御部３００から送信されたコマンドが有るか否かを判定する。コマンドが有るときは、ステップＳ２０に進み、受信したコマンドの内容を判定し、ステップＳ３０に進む。
【００６７】
ステップＳ３０では、演出制御処理１を行う。ここで、演出制御処理１は、受信したコマンドに応じた演出制御データの設定を行うものであるが、このことを、図９を用いて具体的に説明する。例えば、主制御部３００からコマンドＣ１を受信した場合には、受信したコマンドＣ１に応じた演出制御データＤ１（例えば、スタートレバー操作時、第１停止操作、第１リール停止など各動作時の演出制御データＤ１（ｉ）（ただし、ｉは自然数）が特定され、各動作時の演出が決定される）を設定される。尚、演出制御データは、ＲＯＭ４１２に記憶されているデータであるが、具体的には、図９に示すように、階層的にデータテーブル１とデータテーブル２により管理されている。従って、演出制御データＤ１が設定されると、各演出制御データＤ１（ｉ）ごとに演出データＤＤ１（ｉ）（ただし、ｉは自然数）が設定され、音（ＢＧＭ、効果音、システム音など）やランプ（上部ランプ、サイドランプなど）等の演出設定がされるものである。
【００６８】
これに対して、ステップＳ１０においてコマンドがないときは、ステップＳ４０に進み、演出制御処理２を行う。ここで、演出制御処理２は、本実施形態に特有なＢＢ中の主人公選択のための演出処理であり、詳しくは後述するが、設定された演出制御データＤ２（ＲＯＭ４１２に記憶されている演出制御データであるが、図９に示すように、上述した主制御部３００からのコマンドにより設定される演出制御データＤ１とは異なる。）に従った処理を行う。即ち、主制御部３００からコマンド受信がないときに、ＢＢ中の主人公選択のための演出処理が実行され、これに対応して、遊技者による演出選択が行われるものである。
【００６９】
次に、ステップＳ５０では、上述したステップで設定された演出制御データを、例えば、ランプや音などの各デバイスドライバや、扉・液晶画面制御部５００に出力する必要があるか否かを判定し、出力する必要があるときは、ステップＳ６０に進み、演出制御データを各デバイスドライバや扉・液晶画面制御部５００に出力し、ステップＳ１０に戻る。一方、出力する必要がないときは、ステップＳ１０に戻る。
【００７０】
＜演出制御処理２＞
次に、図８のステップＳ４０に示した演出制御処理２について詳しく説明する。図１０は、演出制御処理２に用いられる演出制御データＤ２の具体的構成、及び該演出制御データＤ２に基づく演出制御処理の具体的イメージを説明する図である。
【００７１】
演出制御データＤ２は、後述する演出制御データ編集システム２００において編集生成されたデータであり、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータとともにＲＯＭ４１２に格納されている。スロットマシン１００の副制御部４００は、ＲＯＭ４１２に格納された演出制御データＤ２を各ステップごとに順次実行して、演出制御処理２を行うようになっている。例えば、図１０に示す演出制御データＤ２においては、「汎用マーカ（マーカＡ）→殿サウンド開始→サウンド継続→…→ジャンプマーカ」という順序で各ステップごとに演出制御データＤ２を読み込んで、各ステップで指示された処理を行う。尚、この際、各演出制御データＤ２はタイマ値を備えているので、該タイマ値を参照しつつ、処理を実行する。具体的には、あるステップの処理が終了し、次ステップの処理を実行する際は、次ステップのタイマ値を参照し、経過時間（最初のステップ実行時からの経過時間は計測されている）がタイマ値以上であれば、次ステップの処理を実行するものである。
【００７２】
詳しくは、演出制御データＤ２は、演出データ（例えば、図１０に示す殿サウンド開始、サウンド継続、姫サウンド開始、爺サウンド開始など実際に音、ランプ、液晶画面等を用いて演出を実行させるデータ）と、マーカデータ（例えば、図１０に示す汎用マーカ、ジャンプマーカなど）を備えている。
【００７３】
汎用マーカは、データであるが、汎用マーカに予め対応付けられたプログラムを実行するようになっており、その際、対応付けられたプログラムに引数（パラメータ）を渡すことができるので、引数（パラメータ）に応じた多様な処理を行うことができるようになっている。例えば、図１０に示す演出制御データの例においては、各汎用マーカは、それぞれの引数（TONO、HIME、JII）をプログラムに渡すようになっており、汎用マーカ（マーカＡ）は、殿を示すフラグをオンにする処理（以下、処理１という）、汎用マーカ（マーカＢ）は、姫を示すフラグをオンにする処理（以下、処理２という）、汎用マーカ（マーカＣ）は、爺を示すフラグをオンにする処理（以下、処理３という）をそれぞれプログラムに実行させるようになっている。具体的には、処理１を２秒、その後、処理２を２秒、さらにその後、処理３を２秒実行するようになっている。
【００７４】
ジャンプマーカは、実行順序の制御を行うことができるデータで、指示されたジャンプ先に移動するようになっている。詳しくは、ジャンプマーカの引数（パラメータ）に、ジャンプ先のタイマ値が記述されており、該タイマ値に該当するステップに移動するようになっている。図１０に示す演出制御データにおいては、引数（パラメータ）は、「ジャンプ先（０秒）」であるため、最初のステップに戻り、「汎用マーカ（マーカＡ）→殿サウンド開始→サウンド継続→汎用マーカ（マーカＢ）→姫サウンド開始→サウンド継続→汎用マーカ（マーカＣ）→爺サウンド開始→サウンド継続→ジャンプマーカ」の処理を繰り返すことになる。
【００７５】
尚、図１０に示す演出制御データＤ２の実行時には、別途、ベットボタン１３０、１３１が操作されたか否かを検知するベットボタン操作検知処理が実行されており、該ベットボタン操作検知処理において、ベットボタンが操作されたときは、上述した殿、姫、爺のどのフラグが現在、オンであるかを参照し、オンになっているフラグから選択されたＢＢ中の主人公を把握し、選択された主人公、即ち、殿、姫、又は爺のいずれかを主人公にしたＢＢ演出処理（図９に示す演出制御データＤ３が選択される）が行われる。
【００７６】
図１１は、図１０に示す演出制御データＤ２の実行内容を時系列に示した図である。まず、演出制御データＤ２実行開始時（０秒後）に、汎用マーカ処理（マーカＡ；殿を示すフラグをオンの状態）が実行されるとともに、殿サウンドも０秒後から開始され、２秒後まで継続される。次に、２秒後に、汎用マーカ処理（マーカＢ；姫を示すフラグをオンの状態）が実行されるとともに、姫サウンドも２秒後から開始され、４秒後まで継続される。次に、４秒後に、汎用マーカ処理（マーカＣ；爺を示すフラグをオンの状態）が実行されるとともに、爺サウンドも４秒後から開始され、６秒後まで継続される。以後は、上記処理を繰り返すもので、例えば、６秒後に、汎用マーカ処理（マーカＡ；殿を示すフラグをオンの状態）が実行されるとともに、殿サウンドも６秒後から８秒後まで継続される。即ち、ＢＢに入賞すると、３人の主人公のサウンドが順次繰り返されて遊技者に報知されるとともに、バックグラウンドでは、報知される各サウンドに合わせて、主人公のフラグが順次オンにされるという処理が行われている。
【００７７】
次に、上述した内容を踏まえて、演出制御処理２の動作を図１２を用いて説明する。ここで、図１２は、図８に示すステップＳ４０の演出制御処理２を詳しく説明するフローチャートである。
【００７８】
ステップＳ４１では、副制御部４００は、ＲＯＭ４１２に記憶された演出制御データＤ２を読み出す。
【００７９】
ステップＳ４２では、読み出された演出制御データＤ２が演出データであるか、マーカデータであるかを判定する。ここで、読み出された演出制御データＤ２が演出データであるときは、ステップＳ４３に進み、そのまま演出データとして設定する。一方、読み出された演出制御データＤ２が、マーカデータであるときは、ステップＳ４４に進む。
【００８０】
ステップＳ４４では、マーカデータが汎用マーカデータであるか、ジャンプマーカデータであるかを判定する。汎用マーカデータであるときは、ステップＳ４５に進み、汎用マーカデータに対応付けられたプログラムを実行し、汎用マーカ処理を行う。これに対して、ジャンプマーカデータであるときは、ステップＳ４６に進み、ジャンプマーカデータに記されたジャンプ先に移動するジャンプ処理を行う。
【００８１】
ここで、上述したステップＳ４５の汎用マーカ処理について説明する。図１３は、図１２に示すステップＳ４５の汎用マーカ処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８２】
ステップＳ４５１では、汎用マーカ処理の詳細を判断する。これは、汎用マーカデータの引数（パラメータ）を判断するもので、具体的には、TONO、HIME、JIIのいずれであるかを判断するものである。
【００８３】
ステップＳ４５２では、汎用マーカデータの引数（パラメータ）に応じた処理をする。これは、具体的には、汎用マーカデータの引数（パラメータ）により、殿、姫、爺のいずれかを示すフラグをオンにする処理を行うものである。
【００８４】
図１４は、図８のステップＳ３０に示す演出制御処理１のひとつであり、ベットボタン操作コマンドを受信したときの演出制御処理１のフローチャートを示している。尚、ステップＳ３０に示す演出制御処理１においては、受信したコマンドに応じて、データテーブル１及び２に記憶された演出制御データが設定されるようになっていたが、ベットボタン操作コマンドを受信したときに設定される演出制御データは、データテーブル１及び２には記憶されていない。
【００８５】
ステップＳ３１では、図１３に示す汎用マーカ処理において、フラグ情報があるか否か、即ち、殿、姫、爺のいずれかのフラグがオンになっているか否かを判定する。フラグ情報があるときは、演出制御処理２を実行中なので、ステップＳ３２に進み、フラグ情報を読み取る。
【００８６】
次に、ステップＳ３３に進み、読み取ったフラグ情報に応じた演出制御データを設定する。これは、図９に示すように、殿、姫、又は爺のフラグに応じた演出制御データＤ３、即ち、殿ＢＢ演出データ、姫ＢＢ演出データ、爺ＢＢ演出データのいずれかを設定するものである。これにより、スロットマシン１００においては、ユーザに選択された主人公によるＢＢ演出が実行される。
【００８７】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データに基づいて、演出制御処理を行うことができるので、仕様変更に柔軟に対処可能なスロットマシン１００を提供することができる。
【００８８】
＜演出制御データ編集システム＞
次に、演出制御データ編集システム２００について説明する。図１５乃至２４は、演出制御データ編集システム２００において、演出制御データＤ２の編集方法を示す画面例である。尚、演出制御データ編集システム２００は、少なくとも演算機能および制御機能を備えた中央演算装置（ＣＰＵ）、プログラムやデータを格納する機能を有するＲＡＭ等からなる主記憶装置（メモリ）を有する電子的な装置、例えば、コンピュータやワークステーションなどから構成されており、ＧＵＩ（グラフィカル・ユーザ・インターフェース）を介して演出制御データＤ２を編集可能としている。
【００８９】
図１５は、演出制御データ編集システム２００の編集画面ｄ１０の初期状態を示している。編集画面ｄ１０は、演出制御データＤ２を構成する各部品データを操作するボタン群Ｂ１００、既存の生成された演出制御データＤ２を編集画面ｄ１０に読み込むための読み込みボタンＢ２００、編集画面ｄ１０に表示された演出制御データＤ２を保存するための保存ボタンＢ３００、編集画面ｄ１０上に表示された演出制御データＤ２を再生するための再生ボタンＢ４００、時間軸の１目盛Ｔの時間を設定する時間設定エリアＡ５００を備えている。
【００９０】
また、演出制御データＤ２の入力及び表示エリアは、マーカデータを入力及び表示可能なマーカデータ入出力エリアＡ１０、演出データの各部品データを入力及び表示可能な演出データ入出力エリアＡ２０から構成されている。マーカデータ入出力エリアＡ１０においては、後述するように、マーカデータ入出力エリアＡ１０の左に配置されたマーカボタンＢ１０の押下により、マーカデータの編集が可能となっている。また、演出データ入出力エリアＡ２０においては、後述するように、演出データ入出力エリアＡ２０の左に配置された各演出ボタンＢ２１乃至Ｂ４６の押下により、各演出ボタンに対応した部品データの編集が可能となっている。
【００９１】
例えば、具体的には、液晶表示画面Ｂ３１を押下すると、予め作成された液晶表示画面の部品データが複数表示されたメニュー画面Ｐ３１が表示されるので、該メニュー画面Ｐ３１から所望の部品データを選択し、液晶表示ボタンＢ３１の右横の演出データ入出力エリアＡ２０に、時間軸に沿って所望の位置から所望の長さをもってドラッグすると、選択された部品データが指示された位置に指示された長さをもって表示されるものである。以下、図１６乃至図２４を用いて、具体的に演出制御データＤ２を編集する操作について説明する。尚、図１６乃至図２４に示される操作は、図１０に示す演出制御データＤ２を生成するものである。
【００９２】
図１６は、読み込みボタンＢ２００を押下したときの状態を示している。読み込みボタンＢ２００を押下すると、ポップアップメニューｐ２００が開き、既存の演出セットが一覧メニューとして表示される。ここでは、ＢＢ入賞時の演出を行う「ＢＢ演出」を選択したものとする。
【００９３】
図１７は、「ＢＢ演出」を選択したときに、編集画面ｄ１０に表示される演出制御データＤ２を示している。具体的には、殿サウンドＳ１がステレオボタンＢ２１の横に時間ｔ０からｔ１まで表示されている。これは、殿サウンドＳ１がステレオ音で構成されるとともに、時間ｔ０からｔ１までの間、殿サウンドＳ１が出力されることを意味している。また、汎用マーカである殿ＢＢｍ１（後述するように汎用マーカはコメント、例えば、“殿ＢＢ”など、がマーカデータを示す三角印とともに、表示される）が、時間ｔ０に位置付けられて表示されている。
【００９４】
図１８は、図１７の状態から、「ＢＢ演出」にさらなる演出制御データＤ２を挿入編集した編集画面ｄ１０を示している。具体的には、ステレオボタンＢ２１を押下すると、ポップアップメニューｐ２１が開き、殿、姫、爺それぞれのステレオサウンドが選択可能なステレオ一覧メニューが表示される。尚、ステレオ一覧メニューに表示される各ステレオサウンド（殿、姫、爺）は予め作成されているものである。ここで、ステレオ一覧メニューの中から“姫サウンド”を選択し、表示されている殿サウンドＳ１の右横の時間ｔ１から時間ｔ２までドラッグすると、図１８に示すような姫サウンドＳ２が表示される。
【００９５】
図１９は、図１８に示す状態から、汎用マーカを挿入する様子を示している。具体的には、マーカボタンＢ１０を押下して、マーカ入出力エリアＡ１０の時間ｔ１を指示すると、ポップアップメニューｐ１０が開き、各種マーカが選択可能なマーカ一覧メニューが表示される。尚、マーカ一覧メニューに表示される各マーカデータに対応するプログラムは予め作成されているものである。
【００９６】
図２０は、図１９に示す状態から、“汎用マーカ”を選択し、コメント（編集画面ｄ１０に表示される汎用マーカ名；例えば、“姫ＢＢ”など）ｐ１１を入力し、さらに、プログラムに渡す引数（パラメータ；例えば、“HIME”など）ｐ１２を入力した編集画面ｄ１０を示している。
【００９７】
図２１は、図２０に示す状態から、ポップアップメニューｐ１０のＯＫボタンを押下した後の編集画面ｄ１０を示している。図２１に示すように、マーカデータ入出力エリアＡ１０には、図２０で設定した汎用マーカ“姫ＢＢ”ｍ２が表示されている。
【００９８】
図２２は、図２１に示す状態から、さらに、演出データとして爺サウンドＳ３の設定、及び汎用マーカとして爺ＢＢｍ３の設定をした後の編集画面ｄ１０を示している。
【００９９】
図２３は、図２２に示す状態から、さらに、ジャンプマーカ（ジャンプ元マーカｍ４及びジャンプ先マーカｍ５）を設定した後の編集画面ｄ１０を示している。ジャンプマーカを設定する場合は、図２０に示すポップアップメニューｐ１０に表示されるマーカ一覧メニューの中から、ジャンプ元マーカ及びジャンプ先マーカの選択を行い、ジャンプ元マーカ及びジャンプ先マーカの挿入位置をマーカデータ入出力エリアＡ１０にそれぞれ指示するものである。これにより、演出制御データＤ２の実行順序がジャンプ元マーカｍ４からジャンプ先マーカｍ５に移動する。図２３に示す編集画面ｄ１０においては、時間ｔ３から時間ｔ０に移動するようになっている。
【０１００】
図２４は、図２３の編集画面ｄ１０に表示された “ＢＢ演出”を再生した状態を示している。図２４に示すように、再生ボタンＢ４００を押下すると、プレビュー画面ｄ２０が表れ、設定された演出制御データＤ２に従って演出処理が実行され、プレビュー画面ｄ２０に表示される。
【０１０１】
従って、本実施形態に係る演出制御データ編集システム２００によれば、演出データとマーカデータから成る演出制御データをＧＵＩインタフェースのもと、時間情報と関連付けて簡単に生成できるので、演出関連プログラムを効率よく生成することができる。
【０１０２】
例えば、ＢＢ中の主人公選択のための演出処理において、殿、姫、爺それぞれの演出時間を変更する場合においては、編集画面ｄ１０に表示された演出データのオブジェクトをＧＵＩインタフェースで調整することで、演出制御データＤ２のタイマ値を変更することができるので、容易に変更可能である。また、殿、姫、爺以外に新たに主人公を増やす場合にあっても、編集画面ｄ１０に新たに演出データ及び汎用マーカデータをＧＵＩインタフェースで追加することで、新たな演出制御データＤ２を生成することができるため、容易に対応可能である。特に、汎用マーカデータの追加に関しては、引数（パラメータ）の値を変更するだけで、新たな主人公の汎用マーカ処理とすることができるので、作業の効率性を十分に高めることができる。
【０１０３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、スロットマシン１００に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコを対象とする遊技台に対しても適用可能であり、また、広くゲーム機などの演出制御にも適用できるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマイン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシン１００における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダルの払い出し枚数、及び当選確率の一例を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の主制御処理を示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１００の副制御部割込処理を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００の演出制御データの設定を説明する図である。
【図１０】演出制御処理２を具体的な演出制御データをもとに説明する図である。
【図１１】演出制御処理２の一例を時系列に説明する図である。
【図１２】図９のステップＳ４０に示す演出制御処理２を説明するフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ４５に示す汎用マーカ処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出制御処理１のうち、ベットボタンが操作されたときのコマンド受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図１６】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図１７】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図１８】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図１９】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図２０】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図２１】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図２２】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図２３】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図２４】演出制御データ編集システム２００の演出制御データ編集時における一画面例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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