(57)【要約】【課題】  操作ボタンの押下に伴って実行される演出の内容はあらかじめ定められているのが通常であり、遊技に対するインタラクティブ性を高める上では充分とはいえない。【解決手段】  予告図柄表示手段１１２は、特別遊技移行抽選の判定結果が表示される前に、その判定結果に対する遊技者の期待感を変化させるための予告図柄を表示させる。操作ボタン８２は、遊技者からの操作入力を受け付ける。確率オプション値制御手段１２４は、確率オプション値を増加または減少させる。表示変化確率テーブル記憶手段１２６は、予告図柄の表示態様を変化させる確率である表示変化確率と確率オプション値を対応づけた表示変化確率テーブルを記憶する。表示変化確率特定手段１２８は、表示変化確率テーブルを参照して、表示変化確率を特定する。予告図柄表示手段１１２は、特定された表示変化確率にて、予告図柄の表示態様を変化させる。【選択図】  図４
2006042947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が落入可能な始動口と、
前記始動口へ遊技球が落入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、
前記特別遊技移行抽選により特別遊技へ遊技状態を移行させる旨の判定がなされたことを条件として特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段と、
前記特別遊技移行抽選の判定結果が表示される前に、その判定結果に対する遊技者の期待感を変化させるための予告図柄を表示させる予告図柄表示手段と、
遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力取得手段と、
前記操作入力に応じて、前記予告図柄表示手段が前記予告図柄の表示態様を変化させるときに参照すべき値である確率オプション値を増加または減少させる確率オプション値制御手段と、
前記予告図柄表示手段が前記予告図柄の表示態様を変化させる確率である表示変化確率と前記確率オプション値を対応づけた表示変化確率テーブルを記憶する表示変化確率テーブル記憶手段と、
前記確率オプション値と前記表示変化確率テーブルを参照して、前記表示変化確率を特定する表示変化確率特定手段と、を備え、
前記予告図柄表示手段は、前記特定された表示変化確率にて前記予告図柄の表示態様を変化させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示変化確率テーブル記憶手段は、前記確率オプション値の大きさと前記表示変化確率に相関関係をもたせて設定された前記表示変化確率テーブルを記憶することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記確率オプション値制御手段は、前記判定結果と前記表示変化確率との間に相関関係をもたせたことを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に大当たり演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から弾球遊技機では、第１種ぱちんこ機に代表される遊技機が親しまれている。第１種のぱちんこ遊技機は、遊技盤上に形成された始動入賞口に遊技球が落入すると、その結果として乱数が取得される。取得された乱数は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次読み出され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。また、このとき、特別図柄の変動表示に連動して、装飾図柄と呼ばれる図柄が主として演出目的で変動表示される場合もある。
【０００３】
所定時間の変動表示後、その読み出された乱数に基づいて決定される特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として複数回の単位遊技で構成される特別遊技に遊技状態が移行する。このとき、遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンと呼ばれる特定領域を遊技球が通過していれば単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これらの弾球遊技機の中には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンを有するものもある。遊技者がこの操作ボタンを装飾図柄の変動表示中に押下すると、大当たりへの期待感を高めるための演出がなされる。しかし、このような操作ボタンの押下に伴って実行される演出の内容はあらかじめ定められているのが通常であり、遊技に対するインタラクティブ性を高める上では充分とはいえない。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、遊技のインタラクティブ性を高め、遊技スタイルに応じた楽しみ方を可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ遊技球が落入可能な始動口と、始動口へ遊技球が落入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、特別遊技移行抽選により特別遊技へ遊技状態を移行させる旨の判定がなされたことを条件として特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段と、特別遊技移行抽選の判定結果が表示される前に、その判定結果に対する遊技者の期待感を変化させるための予告図柄を表示させる予告図柄表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力取得手段と、操作入力に応じて、予告図柄表示手段が予告図柄の表示態様を変化させるときに参照すべき値である確率オプション値を増加または減少させる確率オプション値制御手段と、予告図柄表示手段が予告図柄の表示態様を変化させる確率である表示変化確率と確率オプション値を対応づけた表示変化確率テーブルを記憶する表示変化確率テーブル記憶手段と、確率オプション値と表示変化確率テーブルを参照して、表示変化確率を特定する表示変化確率特定手段と、を備える。そして、予告図柄表示手段は、特定された表示変化確率にて予告図柄の表示態様を変化させる。
【０００７】
予告図柄は、装飾図柄として表示される図柄であってよく、たとえば、所定のキャラクタを示す画像であってもよい。確率オプション値は遊技者に表示されてもよい。あるいは、内部変数として増減され、遊技者に対しては非表示とされてもよい。操作入力の内容は、たとえば、所定期間内に遊技機に設けられた操作ボタンが押下されたか否かにより、２値的に分類されてもよい。あるいは、所定期間内に操作ボタンが押下された回数や頻度に基づいて所定の閾値をもとに分類されてもよい。これらの操作入力の内容に応じて、確率オプション値は増加または減少する。
【０００８】
たとえば、確率オプション値が大きいときには、統計的に表示変化確率が大きくなるように表示変化確率テーブルが設定されてもよい。また、特別遊技移行抽選が大当たりとなるときは、そうでないときに比べて統計的に表示変化確率が大きくなるように表示変化確率テーブルが設定されてもよい。これにより、「確率オプション値を大きいとき、予告図柄の表示態様が変化しやすい、ひいては、大当たりとなりやすい傾向にある」と遊技者に認知させやすくなる。そのため、確率オプション値が大きいときには、遊技者の大当たりに対する期待感が特に高められる。確率オプション値は、遊技時間の経過など所定の遊技条件が成立するごとに増減してもよい。このような態様によれば、遊技のインタラクティブ性を高め、遊技者の遊技に対する没入感を高める上で効果がある。
【０００９】
逆に、確率オプション値が大きいときには、統計的に表示変化確率が小さくなるように表示変化確率テーブルを設定してもよい。また、特別遊技移行抽選が大当たりとなるときは、そうでないときに比べて統計的に表示変化確率が小さくなるように表示変化確率テーブルが設定されてもよい。この場合にも、同等の効果を発揮可能である。
【００１０】
この遊技機の表示変化確率テーブル記憶手段は、確率オプション値の大きさと表示変化確率に相関関係をもたせて設定された表示変化確率テーブルを記憶してもよい。また、この遊技機の確率オプション値制御手段は、特別遊技移行抽選の判定結果と表示変化確率との間に相関関係をもたせてもよい。
【００１１】
この遊技機は、複数種類の予告図柄を記憶する予告図柄記憶手段を更に備えてもよい。予告図柄表示手段は、特別遊技移行抽選の判定結果に応じて、予告図柄記憶手段から表示させるべき予告図柄を選択してもよい。
【００１２】
大当たりとなるときは、そうでない場合にくらべて特定の予告図柄が選択されやすくなるように設定されてもよい。このような特定の予告図柄の表示は、遊技者の大当たりに対する期待感を高める上で効果がある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技のインタラクティブ性を高め、弾球遊技機の遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７、スピーカ１５２および操作ボタン８２を含む。
【００１５】
外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板１３は、ガラスなどにより形成され、遊技盤５０の遊技領域５２を透視可能な板である。扉１４は、透明板１３を支持する。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。
【００１６】
上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１５２が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。遊技者が発射ハンドル１７を回転させると、その回転角度に応じて遊技球が遊技領域５２に発射される。操作ボタン８２は、遊技者からの操作入力を受け付ける。遊技者が装飾図柄の変動表示中において操作ボタン８２を押下すると、その演出内容が変化する。
【００１７】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、図柄表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板４１およびサブ基板４９は、遊技制御装置１００を構成する。
【００１８】
セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００１９】
図３は、遊技領域の構造を示す正面図である。
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、図柄表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８および一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００２０】
始動口６２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２は、遊技領域５２における所定位置に設けられる。始動口６２は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口６２に落入しやすくなる。以下、始動口６２に関し、普通電動役物が拡開して遊技球が始動口６２に落入しやすい状態を「開放状態」と呼ぶ。
【００２１】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。大入賞口６６は通常時においては閉鎖されている。
【００２２】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５および下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００２３】
遊技盤５０の略中央に設けられた図柄表示装置６０は、特別図柄２０２に連動する装飾図柄２００を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄２０２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別遊技移行抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。始動口６２に遊技球が落入すると、その結果として乱数（以下、「特図乱数」とよぶ）が取得される。特図乱数は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。特図乱数保留表示器８６は、保留球の数を表示する。保留球は適宜読み出され、特別図柄２０２が変動表示される。特別図柄２０２の変動表示が終了すると、特別遊技移行抽選の結果が停止表示される。そのあと、次の保留球が読み出され、新たな変動表示が開始される。
【００２４】
装飾図柄２００は、特別図柄２０２が変動表示する期間に対応して変動表示され、特別遊技移行抽選の結果を視覚的に演出する。図柄表示装置６０は、装飾図柄２００としてスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。図柄表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示装置であってもよい。
【００２５】
特別図柄２０２および装飾図柄２００の変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄２０２が大当たりを示す図柄である場合、大入賞口６６の開閉動作が開始され、特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄２００は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２６】
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が大入賞口６６内の特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。大入賞口６６に遊技球が落入すると通常よりも多くの賞球が払い出される。
【００２７】
図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技球は、センター飾り６４の内部に上部から進入可能である。ステージ８４は、このような遊技球の進行方向を概ね始動口６２の方向に振り向ける機構である。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄２０４と呼ばれる図柄が変動表示される。ここで、普通図柄２０４は、作動口６８への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の結果に応じた図柄である。作動口６８に遊技球が落入すると、その結果として乱数（以下、「普図乱数」とよぶ）が取得される。取得された普図乱数は、たとえば最大４個まで一時記憶される。普図乱数保留表示器８８は、その一時記憶される普図乱数の数を表示する。普図乱数は適宜読み出され、普通図柄２０４が変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄２０４の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で普通図柄抽選は当たりとなり、始動口６２が所定時間拡開する。これにより、遊技球が一時的に始動口６２に落入しやすくなる。
【００２９】
図４は、ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
大入賞口６６、始動口６２、操作ボタン８２、図柄表示装置６０、スピーカ１５２、各種遊技効果ランプ９０、遊技制御装置１００との間は電気的に接続されている。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理や制御処理に用いるＣＰＵやＲＡＭ等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
同図に関連して各機能ブロックの構成を述べ、その具体的な相互作用に関しては、図５以降、特に、図１２以降のフローチャートに関連して後に詳述する。
【００３０】
遊技制御装置１００は、入球判定手段１０２、大入賞口開閉制御手段１０４、当否判定手段１０６、表示制御手段１０８、オプション値制御手段１１６、副次的遊技実行手段１３０、操作入力取得手段１３２および特別遊技制御手段１３４を有する。
入球判定手段１０２は、大入賞口６６の入賞検出装置７８または始動口６２の入賞検出装置７４から遊技球が落入した旨の情報を取得し、更にその情報に基づいて入賞の有無を判定する。大入賞口開閉制御手段１０４は、大入賞口ソレノイド８０を励磁することにより、大入賞口６６の開閉を制御する。当否判定手段１０６は、特別遊技移行抽選や普図抽選を実行してそれらの当否を判定する。表示制御手段１０８は、特別図柄２０２や装飾図柄２００などの図柄の変動パターンを選択してそれらを図柄表示装置６０にて変動表示させるとともに、電飾等の表示も制御する。
【００３１】
オプション値制御手段は、表示制御手段１０８が表示内容を決定する際に参照されるべき変数（以下、「オプション値」とよぶ）を制御する。オプション値については後に詳述する。副次的遊技実行手段１３０は、ミニゲームを実行する。このミニゲームは、主としてオプション値の増減に関わる副次的な遊技である。操作入力取得手段１３２は、所定期間における操作ボタン８２の押下を検出すると共に、その押下の回数を計数する。特別遊技制御手段１３４は、通常遊技から特別遊技へ移行すべきか否かを判定するとともに、特別遊技の実行を制御する。
【００３２】
当否判定手段１０６は、特図乱数取得手段１３６と特別遊技移行抽選手段１３８を含む。
遊技球が始動口６２に落入すると、入賞検出装置７４はそれを検出して落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段１０２は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したことを判定する。
【００３３】
特図乱数取得手段１３６は、保留球数が上限に達しているか否かを調べる。例えば、保留球数の上限は予め４つに設定されている。保留球数が上限に達していない場合、入球判定手段１０２が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、特図乱数取得手段１３６が特図乱数を取得する。このとき、特図乱数取得手段１３６は保留球数として１を加算し、保留球としてこの特図乱数を一時記憶する。特図乱数取得手段１３６は、数学的に特図乱数を生成して取得してもよく、また図示しないカウンタにより生成されるカウント値を特図乱数として取得してもよい。特図乱数は０〜３００の範囲で生成される整数である。
【００３４】
特別遊技移行抽選手段１３８は、特図乱数取得手段１３６が一時記憶する特図乱数を適宜読み出し、その特図乱数に基づいて特別遊技移行抽選を実行する。たとえば、特図乱数が「１」であれば大当たりと判定され、それ以外であれば外れと判定される。特別遊技移行抽選が大当たりとなると、特別遊技制御手段１３４は図柄変動後に特別遊技に遊技状態を移行させる。
【００３５】
表示制御手段１０８は、予告図柄選択手段１１０、予告図柄表示手段１１２および示唆画像表示手段１１４を含む。
予告図柄選択手段１１０は、特別図柄２０２とそれに連動する装飾図柄２００の変動表示中に表示すべき予告図柄を選択する。予告図柄とは、遊技者の大当たりに対する期待感を変化させることを目的として図柄表示装置６０において表示されるキャラクタ画像である。図６に関連して後に詳述するが、本実施例においては予告図柄選択手段１１０は２種類の予告図柄を記憶する。予告図柄選択手段１１０は、特別遊技移行抽選の判定結果に応じてこれらの２種類の予告図柄のいずれかを表示の対象として選択する。大当たりであるときにはそうでないときよりも特定の予告図柄が選択される確率が高くなるように設定される。
【００３６】
予告図柄表示手段１１２は、予告図柄選択手段１１０が選択した予告図柄の表示態様を制御する。示唆画像表示手段１１４は、オプション値を示唆する示唆画像を図柄表示装置６０に表示する。示唆画像とは、オプション値そのものやオプション値に連動する変数を、数字やインジケータ、画像表示されるキャラクタの表情や仕草などによって表現したものである。遊技者は示唆画像によってオプション値やその変化を直接的または示唆的態様にて視認する。
【００３７】
オプション値制御手段１１６は、態様オプション値制御手段１１８、変化量特定テーブル記憶手段１２０、変化量特定手段１２２、確率オプション値制御手段１２４、表示変化確率テーブル記憶手段１２６および表示変化確率特定手段１２８を含む。
態様オプション値制御手段１１８は、オプション値の一種である態様オプション値を制御する。本実施例においては、態様オプション値制御手段１１８は態様オプション値と等価の「金魚カウンタ」とよばれる変数の増減を制御する。金魚カウンタは、遊技者の操作ボタン８２を介した操作入力に応じて増減する。
【００３８】
遊技者が、操作ボタン８２を介して金魚カウンタの消費、すなわち、態様オプション値の減少を指示したとき、予告図柄表示手段１１２は予告図柄の表示態様を変化させる。変化量特定テーブル記憶手段１２０は、特別遊技移行抽選の結果と、金魚カウンタの消費量とを対応づけた変化量特定テーブルを記憶する。変化量特定手段１２２は、変化量特定テーブル記憶手段１２０が記憶する変化量特定テーブルと、特別遊技移行抽選手段１３８による特別遊技移行抽選の判定結果に基づいて金魚カウンタの消費量を特定する。遊技者が金魚カウンタの消費を指示したとき、変化量特定手段１２２が特定した量の金魚カウンタが消費される。このとき、予告図柄や示唆画像の表示態様が変化する。これらの画像によって遊技者の大当たりに対する期待感が変化せしめられる。変化量特定テーブルのデータ構造や金魚カウンタの増減処理については、後に詳述する。
【００３９】
確率オプション値制御手段１２４は、オプション値の一種である確率オプション値を制御する。本実施例においては、確率オプション値制御手段１２４は、確率オプション値と等価の「仲良し度」とよばれる変数の増減を制御する。仲良し度とは、予告図柄として表示されるキャラクタと遊技者との「親密さ」を模した数値情報である。仲良し度も遊技者の操作ボタン８２を介した操作入力に応じて増減する。
【００４０】
予告図柄は、表示変化確率とよばれる所定の確率でその表示態様を変化させる。このとき、仲良し度の大きさに応じて表示変化確率が異なるよう設定される。表示変化確率テーブル記憶手段１２６は、表示変化確率と特別遊技移行抽選による判定結果および仲良し度を対応づけた表示変化確率テーブルを記憶する。表示変化確率特定手段１２８は、表示変化確率テーブル記憶手段１２６が記憶する表示変化確率テーブルを参照して表示変化確率を決定する。予告図柄表示手段１１２は、表示変化確率に基づいて予告図柄の表示態様を変化させる。大当たり時には、そうでないときよりも予告図柄の表示態様が変化しやすくなるように設定される。予告図柄の表示態様が予告図柄表示手段１１２によって変化せしめられることにより、遊技者の大当たりに対する期待感が高められる。表示変化確率テーブルのデータ構造や、仲良し度の増減処理については、後に詳述する。
【００４１】
なお、同図に示す表示制御手段１０８の機能うち、主として装飾図柄２００による演出等に関しては、図２に示したサブ基板４９により実現され、主として特別図柄２０２の制御等に関してはメイン基板４１により実現される。また、オプション値制御手段１１６や副次的遊技実行手段１３０、操作入力取得手段１３２の各機能は、主としてサブ基板４９により実現される。一方、入球判定手段１０２、大入賞口開閉制御手段１０４および当否判定手段１０６の各機能は、主としてメイン基板４１により実現される。
【００４２】
図５は、図柄表示装置において装飾図柄の変動表示中に表示される画面を示す。
遊技球が始動口６２に落入して特別遊技移行抽選が実行されると、特別図柄２０２に連動して装飾図柄２００が図柄表示装置６０にて変動表示される。このとき、左画像領域１４６、中央画像領域１４８および右画像領域１５０において、それぞれスロットマシンを模した態様にて数字などを示す図柄が回転表示される。所定時間の経過後、これらの図柄の回転表示は停止する。左画像領域１４６、中央画像領域１４８および右画像領域１５０にて同じ図柄が停止表示したとき、「大当たり」となって特別遊技へ遊技状態が移行する。装飾図柄２００の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において、遊技者は大当たりに対する期待感を高められることになる。
【００４３】
予告図柄表示手段１１２は、装飾図柄２００の変動表示中において所定の確率で予告図柄として予告キャラクタ１４２を表示させる。予告キャラクタ１４２は、金魚を模したキャラクタ画像である。予告キャラクタ１４２は、画面右側から現れて画面左側で向きを変えた後、画面右側から退去する。遊技者は、予告キャラクタ１４２が表示されている期間に、操作ボタン８２を押下するか否かを決定する。
【００４４】
遊技者が、操作ボタン８２を押下しなければ、態様オプション値制御手段１１８は金魚カウンタに１を加算する。これを、「金魚カウンタの貯金」とよぶ。操作ボタン８２を押下すれば、態様オプション値制御手段１１８は貯まっている金魚カウンタを消費させる。金魚カウンタ表示画像１４４は、現在の金魚カウンタの値を示す示唆画像である。同図では、金魚カウンタは「１４」となっていおり、数字により直接的に示されている。金魚カウンタはインジケータや、予告キャラクタ１４２などのキャラクタ画像の表示態様や行動態様によって示唆的に示されてもよい。
【００４５】
遊技者が操作ボタン８２を押下して金魚カウンタの消費を指示すると、変化量特定手段１２２は金魚カウンタの消費量を特定する。特定された消費量分の金魚カウンタが減算され、金魚カウンタ表示画像１４４には減算後の金魚カウンタが表示される。詳しくは図７に関連して詳述するが、このとき、金魚カウンタが消費される態様を示す動画が表示される。そのあと、予告キャラクタ１４２の表示態様が変化し、代わりに「信頼度」が表示される。信頼度は、大当たりに対して期待が持てる割合を数値化した値である。信頼度としては、「０％」、「１％」、「２％」、「３％」、「１０％」、「３０％」、「５０％」、「９５％」、「当」、「確」の１０種類のうち、いずれかを示す図柄が表示される。
【００４６】
信頼度と、大当たりとなる可能性は概ね連動するように設定される。たとえば、大当たりの場合は、そうでない場合にくらべて「９５％」の信頼度表示がなされる確率が格段に高くなるように設定されている。結果として、遊技者は「９５％」の信頼度表示がなされたときにはほとんど大当たりとなることを確信できる。具体的には、たとえば、大当たり時に信頼度「９５％」が表示される確率は３０％とし、外れであるときに信頼度「９５％」が表示される確率は１％として設定されてもよい。
【００４７】
一方、「１％」表示がなされるのはほとんど外れとなる場合であり、この場合には遊技者の大当たりに対してほとんど期待を持てなくなる。「当」は、大当たりであるときしか表示されない。すなわち、大当たりとなることを保証する図柄である。また、「確」は、確率変動付きの大当たりを保証する図柄である。このときには、大当たり保証に加えて、いわゆる確率変動遊技への移行が保証される。確率変動遊技とは、特別遊技移行抽選が大当たりとなる確率が一時的に高められる遊技者に有利な遊技のことである。「０％」表示は、大当たりに対する期待感が全く持てない図柄である。しかし、あえてこのときには「当」表示と同じく大当たり確定となるよう設定して、意外性を持たせてもよい。
【００４８】
本実施例においては、予告図柄表示手段１１２はランダムに予告キャラクタ１４２を表示させるか否かを決定する。変形例としては、予告図柄表示手段１１２は、大当たり時においては、外れであるときよりも予告キャラクタ１４２を高い確率で表示させてもよい。このような態様によれば、遊技者は予告キャラクタ１４２が表示されたときに大当たりに対する期待感を高められる。あるいは、金魚カウンタが所定値以上である場合や、特別遊技移行抽選が所定回数連続で外れとなった場合など、所定の遊技条件が成立したことを契機として予告キャラクタ１４２を表示させてもよい。
【００４９】
図６は、予告キャラクタのバリーエーションを示す図である。
図６（ａ）は、予告キャラクタの第１の態様を示す図である。図６（ｂ）は、予告キャラクタの第２の態様を示す図である。
特別遊技移行抽選が大当たりであるとき、予告図柄選択手段１１０は、８０％の確率で予告キャラクタ１４２ａを選択し、２０％の確率で予告キャラクタ１４２ｂを選択する。これに対し、外れであるときには、予告図柄選択手段１１０は、９５％の確率で予告キャラクタ１４２ａを選択し、５％の確率で予告キャラクタ１４２ｂを選択する。
【００５０】
その結果として、大当たりであるときにはそうでないときに比べて相対的に予告キャラクタ１４２ｂが選択されやすくなる。遊技者は、予告キャラクタ１４２ａではなく予告キャラクタ１４２ｂが表示されたときには大当たりに対する期待感をいっそう高められる。外れであれば、めったに予告キャラクタ１４２ｂが表示されることがないからである。
【００５１】
図７は、金魚カウンタの消費態様を示す図である。
図７（ａ）は、金魚カウンタ消費時における表示態様を示す図である。
予告キャラクタ１４２の表示中において遊技者が操作ボタン８２を押下すると、金魚カウンタ表示画像１４４に示される金魚カウンタのうち、変化量特定手段１２２が特定する量の金魚カウンタが消費される。そのとき、特定された個数分の通常金魚球１５６が金魚カウンタ表示画像１４４から予告キャラクタ１４２に向けて発射され、予告キャラクタ１４２が通常金魚球１５６を吸収する動画が表示される。
【００５２】
また、所定の確率で、通常金魚球１５６の代わりに特定金魚球１５４が表示される。たとえば、特別遊技移行抽選が大当たりであるときには、１０％の確率で特定金魚球１５４が表示される。また、外れであるときには、３％の確率で特定金魚球１５４が表示される。これにより、特定金魚球１５４が表示されるとき、遊技者の大当たりに対する期待感が高められる。外れであるときには、３％の確率でしか特定金魚球１５４が表示されることはないからである。
【００５３】
図７（ｂ）は、金魚カウンタ消費後における表示態様を示す図である。
予告キャラクタ１４２により通常金魚球１５６もしくは特定金魚球１５４が吸収される動画表示が終了すると、予告キャラクタ１４２の表示態様が変化する。このとき、先述のように「０％」、「１％」、・・・、「確」の１０種類の図柄のいずれかが表示され、大当たりに対する信頼度が示される。これにより、遊技者の大当たりに対する期待感が変化せしめられる。大当たりとなるときには、この信頼度表示が概ね高くなるように設定されるのは先述の通りである。
【００５４】
図８は、変化量特定テーブルのデータ構造図である。
同図の上段は、特別遊技移行抽選が大当たりとなるときの変化量特定テーブルであり、下段は、外れとなるときの変化量特定テーブルである。同図の「０〜１５」として示す最上段の数字は、金魚カウンタが消費される数を示す。すなわち、金魚カウンタが一度に消費される量は、０から１５の範囲となる。大当たりであるときには、そうでないときよりも金魚カウンタが一度に消費される量が大きくなるように設定される。同図に示す数字は、遊技者が金魚カウンタ消費を指示したときに、消費されるべき金魚カウンタの数を特定する上で、その確率を決定するための設定値である。
【００５５】
例として、金魚カウンタが６個貯まっているとする。
（ａ）特別遊技移行抽選が大当たりとなる場合：
金魚カウンタは「０〜６」の範囲内で消費され得るので、それらの数字を加算する。すなわち、変化量特定手段１２２は「０＋１＋５＋１０＋１０＋２０＋２０」により「６６」を算出する。この場合、たとえば、金魚カウンタが「６個」消費される確率は、２０÷６６、すなわち、約３０％となる。同様に、「５個」消費される確率も、約３０％、「４個」消費される確率は、約１５％となる。以下、「３個」で約１５％、「２個」で約８％、「１個」で約２％、「０個」で０％となる。
（ｂ）特別遊技移行抽選が外れとなる場合：
金魚カウンタは、同じく、「０〜６」の範囲内で消費されるため、変化量特定手段１２２は同様の加算処理「９０＋１００＋１００＋７０＋６０＋５０＋４０」により「５１０」を算出する。この場合、金魚カウンタが「６個」消費される確率は、４０÷５１０、すなわち、約８％となる。同様に、「５個」消費される確率は約１０％、「４個」消費される確率は、約１２％となる。以下、「３個」で約１４％、「２個」で約２０％、「１個」で約２０％、「０個」で１８％となる。
【００５６】
このように、変化量特定テーブルにおいては、大当たり時はそうでないときよりも、金魚カウンタの消費量が概ね大きくなるように設定されている。遊技者は、金魚カウンタの消費量が大きさと、大当たりになりやすさの間に相関関係を認知するため、たとえば、金魚カウンタを貯めて、一度に使うといった楽しみ方が可能となる。ぱちんこ遊技機１０は、打球による遊技球消費の代償として賞球が払い出されるときの爽快感により興趣が発揮される遊技機である。本実施例においては、金魚カウンタの蓄積の代償として金魚カウンタが大きく消費され得ることになり、金魚カウンタの消費量に伴って大当たりに対する期待感がいっそう高められる。したがって、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、金魚カウンタというソフトウェア上の変数により、蓄積の代償としての消費に伴う爽快感を実現することができる。
【００５７】
図９は、仲良し度に基づいて予告キャラクタが変化する態様を示す図である。
図９（ａ）は、キャラクタが信頼度表示画像に対して魔法をかける態様を示す図である。
金魚カウンタが消費されると、図７（ｂ）に示したように信頼度表示がなされる。この信頼度が、たとえば「１％」であれば、遊技者は大当たりに対する期待感をほとんど持つことができなくなる。しかし、確率オプション値制御手段１２４が管理する仲良し度が大きければ、信頼度表示がなされた後に、仲良し度に対応した表示変化確率にてキャラクタ１５７が表示される。このとき、キャラクタ１５７が信頼度の低い信頼度表示画像１５８に対して魔法をかける態様が動画表示される。
【００５８】
図９（ｂ）は、キャラクタが信頼度表示画像に対して魔法をかけた後の態様を示す図である。
同図においては、キャラクタ１５７が信頼度表示画像１５８に魔法をかけて「１％」の信頼度表示が「当」、すなわち、大当たり確定を示す信頼度表示に変化している。このように、「魔法」をかけることにより信頼度表示はより高い信頼度表示に変化する。稀に「魔法の失敗」として信頼度表示が下がるよう処置してもよい。仲良し度は、数字やインジケータによって明示的に示されてもよいし、予告キャラクタ１４２の表情や仕草によって暗示的に示されてもよい。
【００５９】
予告キャラクタ１４２の表示中において遊技者が操作ボタン８２を押下すると仲良し度は上昇する。操作ボタン８２の押下回数や押下頻度が大きければ仲良し度はさらに上昇する。一方、仲良し度は時間の経過と共に少しずつ低下する。遊技者は仲良し度を上げるためには、予告キャラクタ１４２が表示されているときにこまめに操作ボタン８２を押下する、すなわち、「操作ボタン８２を介して予告キャラクタ１４２をかまってやる」必要がある。
【００６０】
図１０は、表示変化確率テーブルのデータ構造図である。
同図の上段は、特別遊技移行抽選が大当たりとなるときの表示変化確率テーブルであり、下段は、外れとなるときの表示変化確率テーブルである。同図の「Ａ〜Ｅ」は、仲良し度を示す。仲良し度がもっとも大きいときが「Ａ」であり、もっとも小さいときが「Ｅ」である。
【００６１】
大当たりである場合で仲良し度がＡランクのとき、キャラクタ１５７は６０％の表示変化確率で魔法をかける。また、仲良し度が小さくなるほど、魔法をかける確率、すなわち、表示変化確率が低下する。一方、外れである場合で仲良し度がＡランクのとき、キャラクタ１５７は２０％の表示変化確率で魔法をかける。このように、大当たりであるときには、そうでないときよりも表示変化確率が概ね高くなるように設定される。また、仲良し度が大きいほど、表示変化確率が大きくなるように設定される。
【００６２】
変形例として、仲良し度に応じて信頼度が変化する度合いを設定しても良い。たとえば、仲良し度が大きいときには、キャラクタ１５７が信頼度表示画像１５８に魔法をかけると信頼度が大きく上昇するが、仲良し度が小さいときには、キャラクタ１５７が信頼度表示画像１５８に魔法をかけても信頼度はあまり上昇しないとしてもよい。あるいは、仲良し度が小さいときには、キャラクタ１５７は信頼度を下げるような魔法をかけやすくなるように設定してもよい。
【００６３】
図１１は、特別遊技実行中においてオプション値を増減させる契機となるミニゲームの実行態様を示す図である。
ミニゲーム画面１６２は、特別遊技中に図柄表示装置６０に所定期間表示されるが、通常遊技中に表示されてもよい。ここでは、ミニゲームとして「３＋３＝？」という簡単な算数の問題が表示される。副次的遊技実行手段１３０は、所定の確率で所定の単位遊技の間、ミニゲーム画面１６２を表示させる。遊技者は、答えの「６」に対応して、その期間内に操作ボタン８２を６回押下する。操作入力取得手段１３２は、遊技者による操作ボタン８２の押下回数を計数する。首尾良く、遊技者が操作ボタン８２を６回押下すれば、ボーナスとして、金魚カウンタが所定個数加算される。このとき、仲良し度も上昇してよい。遊技者が首尾良く操作ボタン８２を６回押下しなければ、ペナルティとして金魚カウンタが所定数減算される。また、仲良し度が低下してもよい。
【００６４】
この他にも、副次的遊技実行手段１３０は、流れ星の動画を図柄表示装置６０に表示させてもよい。遊技者はこの流れ星が表示されている間に操作ボタン８２を押下する。操作入力取得手段１３２は、その押下回数を計数する。オプション値制御手段１１６は、その押下回数に応じて金魚カウンタや仲良し度を変化させてもよい。たとえば、押下回数が所定回数を超えることを条件として、ボーナスとして金魚カウンタが加算される。また、仲良し度が上昇してもよい。一方、所定回数を超えなければ、ペナルティとして金魚カウンタが減算される。また、仲良し度が低下してもよい。また、これらの金魚カウンタや仲良し度の変化は一時的なものであってもよい。
【００６５】
このような演出は、大当たりとなったとき、所定の単位遊技が開始されるとき、特定の装飾図柄２００が停止表示されたときなど、さまざまな遊技条件の成立を契機として実行されてもよい。
【００６６】
ぱちんこ遊技機１０の主たる興趣は、遊技者の大当たりに対する期待感に基づくといえる。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０では、予告図柄による信頼度表示により、遊技者の大当たりに対する期待感を変化させる。その上で、以下のような観点から予告図柄の表示態様を制御することにより、遊技者の期待感が様々な方法により高められる。
（１）大当たり時には、そうでないときにくらべて金魚カウンタの減少量が大きい。すなわち、予告キャラクタ１４２が通常金魚球１５６を吸収する数が大きいほど、遊技者の大当たりに対する期待感が高められる。
（２）大当たり時には、そうでないときにくらべて特定金魚球１５４のような特定動画表示がなされる確率が高くなる。すなわち、予告キャラクタ１４２が特定金魚球１５４を吸収するときには、遊技者の大当たりに対する期待感が高められる。
（３）大当たり時には、そうでないときにくらべて予告キャラクタ１４２ｂのような特別の予告図柄が表示される確率が高くなる。すなわち、予告キャラクタ１４２ｂが表示されたときには、遊技者の大当たりに対する期待感が高められる。
（４）仲良し度が高いときには、キャラクタ１５７が信頼度表示画像１５８に魔法をかける確率、すなわち、表示変化確率が高くなる。すなわち、仲良し度が高いときには、遊技者の魔法実行に対する期待感、ひいては、大当たりに対する期待感が高められる。
これらの期待感制御がもとづくべき、金魚カウンタや仲良し度のようなオプション値は遊技者の操作入力に応じて増減する。特に、ミニゲームのようなオプション値を増減させるための特別の機会を設けることにより、更に遊技性を高めることができる。
したがって、操作ボタン８２という極めて簡単なユーザインタフェースでありながら上記したような奥の深い遊技を実現することができる。
【００６７】
図１２は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
遊技球が始動口６２へ入球したか否かに基づき、主として当否判定手段１０６により始動入賞判定処理が実行される（Ｓ１０）。遊技球が始動口６２へ落入している場合に、表示制御手段１０８等により図柄変動開始判定処理が実行される（Ｓ１２）。特別図柄２０２の変動表示中において、主として表示制御手段１０８により予告図柄の表示制御に関する予告図柄表示処理が実行される（Ｓ１４）。最後に主として特別遊技制御手段１３４により特別遊技移行判定処理が実行される（Ｓ１６）。これら一連のフローはループ処理となっており、遊技中に繰り返し実行される。
Ｓ１０からＳ１６の各処理の具体的内容については次の図１３以降に関連して後に詳述する。
【００６８】
図１３は、図１２のＳ１０における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段１０２は始動口６２の入賞検出装置７４から始動入賞情報を取得しているか否かを判定する（Ｓ２０）。入球判定手段１０２が始動入賞情報を取得していなければ（Ｓ２０のＮ）、Ｓ１０の始動入賞判定処理は終了する。取得していれば（Ｓ２０のＹ）、払出ユニット４３が、入賞に応じた賞球を払い出す（Ｓ２２）。例えば、この賞球数は４に設定される。
【００６９】
次に、特図乱数取得手段１３６が記憶する保留球が上限内であるか否か判定する（Ｓ２４）。保留球が上限内でなければ（Ｓ２４のＮ）、Ｓ１０の始動入賞判定処理は終了する。上限内であれば（Ｓ２４のＹ）、特図乱数取得手段１３６は特図乱数を取得する（Ｓ２６）。このとき特図乱数取得手段１３６は、取得した特図乱数を保留球として記憶し、保留球数として１を加算する（Ｓ２８）。
【００７０】
図１４は、図１２のＳ１２における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。表示制御手段１０８は、保留球が存在するか判定する（Ｓ３０）。保留球がなければ（Ｓ３０のＮ）、Ｓ１２の図柄変動開始判定処理は終了する。保留球があれば（Ｓ３０のＹ）、表示制御手段１０８は図柄の変動表示を開始可能か判定する（Ｓ３２）。特別遊技の実行中や、既に特別図柄２０２が変動表示中である場合には、それらの処理が終了するまでは図柄の変動表示は開始できない。図柄の変動表示が開始が不可能であれば（Ｓ３２のＮ）、Ｓ１２の図柄変動開始判定処理は終了する。図柄の変動表示の開始が可能であれば（Ｓ３２のＹ）、特別遊技移行抽選手段１３８は保留球数を１減算する（Ｓ３４）。
【００７１】
特別遊技移行抽選手段１３８は、特図乱数取得手段１３６が記憶する特図乱数をＦＩＦＯ（First-In First-Out）方式にて１つ取り出す。特別遊技移行抽選手段１３８は、この取り出された特図乱数に基づいて特別遊技移行抽選を実行する。具体的には、特別遊技移行抽選手段１３８は、予め定められた特図乱数当否テーブルを参照することにより特図乱数の当否を判定する（Ｓ３６）。たとえば、特図乱数は０〜３００の範囲内の数であり、特図乱数当否テーブルは通常「１」を大当たりと判定する。特別遊技移行抽選手段１３８は、取得された特図乱数が、特図乱数当否テーブルにて定められた大当たり数であるか否かにより、特別遊技移行抽選の当否を決定する。
【００７２】
特別遊技移行抽選が当たりであれば（Ｓ３６のＹ）、表示制御手段１０８は特別図柄２０２の変動表示後に停止表示すべき当たり図柄をセットする（Ｓ３８）。外れであれば（Ｓ３６のＮ）、表示制御手段１０８は特別図柄２０２の変動表示後に停止表示すべき外れ図柄をセットする（Ｓ４０）。予告図柄表示手段１１２は、予告図柄の表示可否を判定する（Ｓ４２）。本実施例においては、予告図柄表示手段１１２は、２０％から２５％程度の確率で予告図柄として予告キャラクタ１４２を表示させる。このとき、予告図柄表示手段１１２は、特図乱数が当たりであるか否かに応じて、予告キャラクタ１４２ａと予告キャラクタ１４２ｂのいずれを表示させるかについても判定する。
【００７３】
予告図柄の表示をする場合には（Ｓ４４のＹ）、オプション値制御手段１１６はオプション使用可フラグをオンする（Ｓ４６）。オプション使用可フラグとは、遊技者が操作ボタン８２を押下して金魚カウンタを消費するよう指示するのが可能であるときにオンとなるフラグである。予告図柄を表示しない場合には（Ｓ４４のＮ）、オプション値制御手段１１６はオプション使用可フラグをオフする（Ｓ４８）。
【００７４】
表示制御手段１０８は、特図乱数に応じて特別図柄２０２の変動表示時間を決定する。表示制御手段１０８は、特別遊技移行抽選の当否と特別図柄２０２の変動表示時間に応じて、装飾図柄２００の表示パターンやその停止図柄を決定する（Ｓ５０）。表示制御手段１０８は、特別図柄２０２と装飾図柄２００の変動表示を開始させる（Ｓ５２）。
【００７５】
図１５は、図１２のＳ１４における予告図柄表示処理を詳細に示すフローチャートである。
表示制御手段１０８は、すでに図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ６０）。図柄変動が開始されていなければ（Ｓ６０のＮ）、Ｓ１４の予告図柄表示処理は終了する。図柄変動中であれば（Ｓ６０のＹ）、Ｓ４２において予告図柄を表示すべき旨の判定がなされているかを検出する（Ｓ６２）。予告図柄を表示すべき旨の判定がなされてなければ（Ｓ６２のＮ）、Ｓ１４の予告図柄表示処理は終了する。予告図柄を表示すべき旨の判定がなされていれば（Ｓ６２のＹ）、オプション値制御手段１１６はオプション使用可フラグがオンされているか判定する（Ｓ６４）。
【００７６】
オプション使用可フラグがオンされていなければ（Ｓ６４のＮ）、処理は図１６のＳ７６までスキップされる。オプション使用可フラグがオンされていれば（Ｓ６４のＹ）、操作入力取得手段１３２は、操作ボタン８２による操作入力が検出されたか否かを判定する（Ｓ６６）。操作入力が検出されていれば（Ｓ６６のＹ）、すなわち、予告キャラクタ１４２の表示中に操作ボタン８２が押下されていれば、変化量特定手段１２２は金魚カウンタの消費量を特定する（Ｓ６８）。
【００７７】
表示制御手段１０８の、特に予告図柄表示手段１１２と示唆画像表示手段１１４は、図７に示したように金魚カウンタが消費される態様を動画表示させる（Ｓ７０）。このとき、表示制御手段１０８は、所定の確率で通常金魚球１５６の代わりに特定金魚球１５４を動画表示させることは先述の通りである。オプション値制御手段１１６はオプション使用可フラグをオフする（Ｓ７２）。これにより、金魚カウンタの消費指示が実行済であることが示される。Ｓ６６において、操作ボタン８２による操作入力が検出されなければ（Ｓ６６のＮ）、Ｓ６８からＳ７２までの処理はスキップされる。
【００７８】
図１６は、図１５に示した予告図柄表示処理の続きを示すフローチャートである。
オプション使用可フラグがオンされていれば（Ｓ７４のＹ）、すなわち、金魚カウンタの消費が実行されていなければ、予告図柄表示手段１１２は予告図柄の表示終了タイミング、すなわち、予告キャラクタ１４２が図柄表示装置６０の画面右側から退出するタイミングに至ったかを判定する（Ｓ７６）。
【００７９】
予告図柄の表示終了タイミングであれば（Ｓ７６のＹ）、オプション値制御手段１１６はオプション使用可フラグをオフする（Ｓ７８）。態様オプション値制御手段１１８は、金魚カウンタに１を加算する（Ｓ８０）。このとき、示唆画像表示手段１１４は示唆画像を対応する画像、すなわち、金魚カウンタが加算されたことを示す画像に変化させる。予告図柄の表示終了タイミングでなければ（Ｓ７６のＮ）、Ｓ７８およびＳ８０の処理はスキップされる。確率オプション値制御手段１２４は、仲良し度から０．１程度の小さな値を減算して（Ｓ９４）、Ｓ１４の予告図柄表示処理は終了する。同フローチャートは先述のようにループ処理されるため、遊技者が仲良し度を上昇させるための操作をしない限り、仲良し度は少しずつ低下することになる。仲良し度は時間経過とともに所定値ずつ減少するように処置されてもよい。
【００８０】
一方、オプション使用可フラグがオンされていなければ（Ｓ６４のＮまたはＳ７４のＮ）、すなわち、金魚カウンタの消費が実行済であれば、操作入力取得手段１３２は操作ボタン８２による操作入力が検出されているか否かを判定する（Ｓ８２）。操作入力が検出されていれば（Ｓ８２のＹ）、確率オプション値制御手段１２４は仲良し度に１を加算する（Ｓ８４）。すなわち、本実施例においては、仲良し度を上昇させるためには、遊技者は操作ボタン８２により、まず、金魚カウンタの消費を指示する必要がある。操作入力が検出されていなければ（Ｓ８２のＮ）、Ｓ８４の処理はスキップされる。
【００８１】
予告図柄の表示終了タイミング、すなわち、予告キャラクタ１４２が図柄表示装置６０の画面右側から退出するタイミングに至っていれば（Ｓ８６のＹ）、処理はＳ９４にスキップされる。表示終了のタイミングでなければ（Ｓ８６のＮ）、予告図柄表示手段１１２はキャラクタ１５７により信頼度表示画像１５８に対する魔法を実行するタイミングに至ったか否かを判定する（Ｓ８８）。キャラクタ１５７は、予告キャラクタ１４２が画面から消える１〜２秒前に信頼度表示画像１５８に対して魔法をかける。
【００８２】
魔法を実行するタイミングでなければ（Ｓ８８のＮ）、処理はＳ９４に移行する。魔法を実行するタイミングに至れば（Ｓ８８のＹ）、表示変化確率特定手段１２８は表示変化確率を特定する。予告図柄表示手段１１２はその表示変化確率にて予告図柄の表示態様を変化させるか否か、すなわち、キャラクタ１５７により魔法を実行するか否かを判定する（Ｓ９０）。魔法を実行しない場合には（Ｓ９０のＮ）、処理はＳ９４にスキップされる。魔法を実行する場合には（Ｓ９０のＹ）、予告図柄表示手段１１２は、図９に示した態様にて魔法の実行態様を表示させる（Ｓ９２）。
【００８３】
図１７は、図１２のＳ１６における特別遊技実行判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、図柄の変動表示が終了していなければ（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１６の特別遊技実行判定処理は終了する。変動表示が終了している場合であって（Ｓ１００のＹ）、特図乱数が当たりであれば（Ｓ１０２のＹ）、特別遊技制御手段１３４は特別遊技を開始する（Ｓ１０４）。一方、特図乱数が外れである場合には（Ｓ１０２のＮ）、Ｓ１６の特別遊技実行判定処理は終了する。特別遊技実行中においては、副次的遊技実行手段１３０は所定の単位遊技の期間において、図１１に関連して説明したようなミニゲームを実行する。
【００８４】
本実施例においては、金魚カウンタとしての態様オプション値の減少量と大当たりとの間に相関関係をもたせている。その他にも、その減少量が大きいときには特別遊技移行抽選が大当たりとなる確率が実際に大きくなるように設定してもよい。仲良し度として示される確率オプション値についても同様である。すなわち、仲良し度が高いときには、特別遊技移行抽選が大当たりとなる確率が実際に大きくなるように設定してもよい。
【００８５】
本実施例においては、遊技者が操作ボタン８２を押下すると、金魚カウンタが消費され、仲良し度が上昇する。一方、操作ボタン８２を押下しなければ、金魚カウンタが蓄積される。これにより、遊技者は、金魚カウンタを使うか貯めるかについて遊技スタイルを選択できる。また、金魚カウンタを貯めるのを重視するか、仲良し度を上げることを重視するかについて遊技スタイルを選択できる。本実施例に示したぱちんこ遊技機１０によれば、簡単なユーザインタフェースでありながら、遊技に対するインタラクティブ性を高め、遊技スタイルに応じたぱちんこ遊技機１０の楽しみ方を提供できる。また、本実施例にしめしたぱちんこ遊技機１０の機能の多くは、ソフトウェア上で実現できる。
【００８６】
本実施例においては、態様オプション値としての金魚カウンタが減少する量と特別遊技移行抽選の当否との間に相関関係を持たせた。この他にも態様オプション値の増加する量と特別遊技移行抽選の当否との間に相関関係を持たせてもよい。また、本実施例においては確率オプション値としての仲良し度の大きさと表示変化確率、ひいては、特別遊技移行抽選の当否との間に相関関係を持たせた。この他にも確率オプション値が小さいほど、表示変化確率が大きくなるとしてもよい。また、特別遊技移行抽選が大当たりとなるときは、そうでないときよりも表示変化確率が小さくなるように設定してもよい。このように、本実施例に示した様々なパラメータの増減についての相関関係は任意に定めることができることは当業者には理解されるところである。
【００８７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００８８】
以上の実施の形態および変形例から把握される発明のいろいろな態様をすでに特許請求の範囲に記載したものも含む形にて以下に例示する。
【００８９】
まず、金魚カウンタの制御に関連して、以下のグループＡの発明が認識される。グループＡ内の各項目はそれぞれ任意に組み合わせてよいし、グループＢ以下も同様である。また、グループ間であっても、組合せ可能な項目は当然組み合わせてよく、それらの変形例もまた本発明の態様として有効である。
【００９０】
Ａ１．遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が落入可能な始動口と、前記始動口へ遊技球が落入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、前記特別遊技移行抽選により特別遊技へ遊技状態を移行させる旨の判定がなされたことを条件として特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段と、前記特別遊技移行抽選の判定結果が表示される前に、その判定結果に対する遊技者の期待感を変化させるための予告図柄を表示させる予告図柄表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力取得手段と、前記操作入力に応じて、前記予告図柄表示手段が前記予告図柄の表示態様を変化させるときに参照すべき値である態様オプション値を増加または減少させる態様オプション値制御手段と、前記操作入力に基づく前記態様オプション値の変化量が前記判定結果と相関関係を持つように設定した変化量特定テーブルを記憶する変化量特定テーブル記憶手段と、前記判定結果と前記変化量特定テーブルを参照して、前記操作入力に基づく前記態様オプション値の変化量を特定する変化量特定手段と、を備え、前記予告図柄表示手段は、前記態様オプション値の変化量に応じて前記予告図柄の表示態様を変化させる弾球遊技機。
Ａ２．前記態様オプション値を示唆する示唆画像を表示させる示唆画像表示手段を更に備え、前記示唆画像表示手段は、前記態様オプション値の変化に応じて前記予告図柄の表示態様が変化するときには、前記態様オプション値の変化量に対応して前記示唆画像の表示態様を変化させる。
Ａ３．前記変化量特定テーブル記憶手段は、前記特別遊技移行抽選手段により特別遊技へ遊技状態を移行させる旨の判定がなされたときには、移行させない旨の判定がなされたときよりも前記態様オプション値の変化量が大きくなるように設定された前記変化量特定テーブルを記憶する。
Ａ４．前記態様オプション値を増加または減少させるために前記操作入力を介して達成すべき達成条件を含む副次的遊技を実行する副次的遊技実行手段を更に備え、前記態様オプション値制御手段は、前記達成条件の達成度に応じて前記態様オプション値を変化させる。
Ａ５．所定の第１条件が成立したあとに前記操作入力がなされた回数を計数する操作計数手段を更に備え、前記態様オプション値制御手段は、前記第１条件が成立してから所定の第２条件が成立するまでの期間において前記操作計数手段により計数された回数に応じて前記態様オプション値を変化させる。
Ａ６．前記態様オプション値制御手段は、前記特別遊技移行抽選の判定結果に応じて前記態様オプション値を変化させる。
Ａ７．前記操作入力に応じて前記態様オプション値が変化するとき、所定の確率で特定態様の動画表示を実行する特定動画表示手段を更に備え、前記特定動画表示手段が前記特定態様の動画表示を実行する確率と前記特別遊技移行抽選の判定結果との間に相関関係をもたせる。
Ａ８．複数種類の予告図柄を記憶する予告図柄記憶手段を更に備え、前記予告図柄表示手段は、前記特別遊技移行抽選の判定結果に応じて、前記予告図柄記憶手段から表示させるべき予告図柄を選択する。
【００９１】
次にグループＢとして、以下のごとく仲良し度に関して以下の発明が認識される。
Ｂ１．遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が落入可能な始動口と、前記始動口へ遊技球が落入したことを契機として、遊技者に有利な特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための特別遊技移行抽選を実行する特別遊技移行抽選手段と、前記特別遊技移行抽選により特別遊技へ遊技状態を移行させる旨の判定がなされたことを条件として特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段と、前記特別遊技移行抽選の判定結果が表示される前に、その判定結果に対する遊技者の期待感を変化させるための予告図柄を表示させる予告図柄表示手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力取得手段と、前記操作入力に応じて、前記予告図柄表示手段が前記予告図柄の表示態様を変化させるときに参照すべき値である確率オプション値を増加または減少させる確率オプション値制御手段と、前記予告図柄表示手段が前記予告図柄の表示態様を変化させる確率である表示変化確率と前記確率オプション値を対応づけた表示変化確率テーブルを記憶する表示変化確率テーブル記憶手段と、前記確率オプション値と前記表示変化確率テーブルを参照して、前記表示変化確率を特定する表示変化確率特定手段と、を備え、前記予告図柄表示手段は、前記特定された表示変化確率にて前記予告図柄の表示態様を変化させる弾球遊技機。
Ｂ２．前記表示変化確率テーブル記憶手段は、前記確率オプション値の大きさと前記表示変化確率に相関関係をもたせて設定された前記表示変化確率テーブルを記憶する。
Ｂ３．前記確率オプション値制御手段は、前記判定結果と前記表示変化確率との間に相関関係をもたせる。
Ｂ４．複数種類の予告図柄を記憶する予告図柄記憶手段を更に備え、前記予告図柄表示手段は、前記特別遊技移行抽選の判定結果に応じて、前記予告図柄記憶手段から表示させるべき予告図柄を選択する。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】遊技領域の構造を示す正面図である。
【図４】ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図５】図柄表示装置において装飾図柄の変動表示中に表示される画面を示す図である。
【図６】予告キャラクタのバリーエーションを示す図である。（ａ）は、予告キャラクタの第１の態様を示す図である。（ｂ）は、予告キャラクタの第２の態様を示す図である。
【図７】金魚カウンタの消費態様を示す図である。（ａ）は、金魚カウンタ消費時における表示態様を示す図である。（ｂ）は、金魚カウンタ消費後における表示態様を示す図である。
【図８】変化量特定テーブルのデータ構造図である。
【図９】仲良し度に基づいて予告キャラクタが変化する態様を示す図である。（ａ）は、キャラクタが信頼度表示画像に対して魔法をかける態様を示す図である。（ｂ）は、キャラクタが信頼度表示画像に対して魔法をかけた後の態様を示す図である。
【図１０】表示変化確率テーブルのデータ構造図である。
【図１１】特別遊技実行中においてオプション値を増減させる契機となるミニゲームの実行態様を示す図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のＳ１０における始動入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１２のＳ１２における図柄変動開始判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１２のＳ１４における予告図柄表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示した予告図柄表示処理の続きを示すフローチャートである。
【図１７】図１２のＳ１６における特別遊技実行判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１０  ぱちんこ遊技機、４１  メイン基板、４２  液晶ユニット、４９  サブ基板、５０  遊技盤、５２  遊技領域、６０  図柄表示装置、６２  始動口、６６  大入賞口、６８  作動口、８２  操作ボタン、１００  遊技制御装置、１０２  入球判定手段、１０４  大入賞口開閉制御手段、１０６  当否判定手段、１０８  表示制御手段、１１０  予告図柄選択手段、１１２  予告図柄表示手段、１１４  示唆画像表示手段、１１６  オプション値制御手段、１１８  態様オプション値制御手段、１２０  変化量特定テーブル記憶手段、１２２  変化量特定手段、１２４  確率オプション値制御手段、１２６  表示変化確率テーブル記憶手段、１２８  表示変化確率特定手段、１３０  副次的遊技実行手段、１３２  操作入力取得手段、１３４  特別遊技制御手段、１４２  予告キャラクタ、１４４  金魚カウンタ表示画像、１５４  特定金魚球、１５６  通常金魚球。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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