(57)【要約】【課題】  遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシンにおいて、遊技を進行する上で遊技者に与えられる情報が多岐にわたるようにし、もって遊技中における遊技者の思考を活発化させること。【解決手段】  役成立抽選及び報知抽選の両抽選に当選することを条件として、メイン基板は、内部当選役の種類及び遊技状態の内容を報知することを示すコマンドを生成する（Ｓ４〜Ｓ８）。この生成したコマンドを基にして、メイン基板は、複数のコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する（Ｓ９）。この選択したコード番号に属するコード番号グループを基にして、サブ基板は、複数の演出画像の中から１つの演出画像を無作為に選択する（Ｓ９）。その後、サブ基板は、選択コード番号及び選択演出画像の両者をＬＣＤ上に表示する（Ｓ１０）。【選択図】  図１４
2006042975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるコード情報表示制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報を無作為に選択する選択手段と、
この選択手段により選択されたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるコード情報表示制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるステップを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報を無作為に選択する第１のステップと、
この第１のステップにおいて選択されたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させる第２のステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
【０００７】
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００８】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００９】
また、上記ボーナス役以外の入賞役としては、小役が存在する。この「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
【００１０】
近時、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）機能が付与されたスロットマシンが種々提案されている。この「ＡＴ」とは、上記役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が遊技者に報知される遊技状態である。
【００１１】
上記のＡＴ機能を有するスロットマシンの典型的な例として、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【００１２】
かかる特許文献１にて提案されているスロットマシンでは、小役の種類と同数の小役告知ランプが備えられており、役成立抽選に当選し小役が内部的に成立したときに、当該内部当選した小役の種類に対応する小役告知ランプが点灯するように構成されている。
【００１３】
【特許文献１】特開２００２−１５３５８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、内部当選小役の種類に対応した小役告知ランプを点灯させるだけであり、かかる小役入賞支援情報の告知態様は単純且つ一義的である。そのため、遊技者は、小役の入賞を獲得する上で一方的に提供される上記の小役入賞支援情報をただ漫然と受けるのみで、結果的に当該情報に対する思考を停止してしまう虞がある。
【００１５】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、遊技を進行する上で遊技者に与えられる情報が多岐にわたるようにし、もって遊技中における遊技者の思考を活発化させ得る、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるコード情報表示制御手段を含む。
【００１７】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報を無作為に選択する選択手段と、この選択手段により選択されたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるコード情報表示制御手段と、を含む。
【００１８】
第３の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させるステップを含む。
【００１９】
第４の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報を無作為に選択する第１のステップと、この第１のステップにおいて選択されたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させる第２のステップと、を含む。
【００２０】
第５の観点に係る発明は、始動信号が入力されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる共に、複数の図柄変動列に属する複数種類の図柄が変動表示される一方、停止信号が入力されることを契機として、全ての図柄変動列に属する図柄の変動表示が停止表示されるスロットゲームを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記役成立抽選手段による抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を上記遊技関連情報表示手段に表示させる手順を含み、この手順はコンピューターにより実行される。また、上記制御プログラムにおいて、上記役成立抽選の抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報を無作為に選択する第１の手順と、この第１の手順に従って選択されたコード情報を遊技に関連する情報と共に表示させる第２の手順と、を含み、これら第１の手順及び第２の手順は、コンピューターにより実行されるものとしてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明では、役成立抽選に関する抽選結果を示すコマンドに対応付けられたコード情報を遊技関連情報表示手段に表示させるようにしているので、遊技者に対して、今までにない情報提供を行うことができ、役成立抽選の結果として何れの役が内部当選したかのヒントを与えることができる。
また、役成立抽選に関する抽選結果を示すコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード情報の中から１つのコード情報が無作為に選択し、この選択されたコード情報を遊技関連情報と共に表示するようにしたときには、内部当選役に関する入賞支援情報として、無作為に選択されたコード情報が報知されるので、遊技者に対して、役成立抽選の結果として何れの役が内部当選したかのヒントを与えることになる。さらに、上記コード情報を遊技関連情報と併せて表示することにより、遊技者に与えられる情報が多岐にわたり、遊技者への複雑な情報提供が可能となる。その結果、遊技中における遊技者の思考は活発化される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２４】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２５】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２６】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２７】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２８】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２９】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３０】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３１】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３２】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３３】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３５】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３７】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３８】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３９】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４１】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４２】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン１全体を制御するためのメイン基板２００と、このメイン基板２００とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板３００と、これらメイン基板２００及びサブ基板３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００４３】
サブ基板３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、メイン基板２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、サブ基板３００には、メイン基板２００からのみアクセス可能となっている。
【００４４】
（メイン基板の構成）
図８を参照して、メイン基板２００上には、ＣＰＵ２００１、ＲＡＭ２００２、ＲＯＭ２００３、クロックパルス発生回路２００４、乱数発生器２００５、モーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８が搭載されている。
【００４５】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器１４〜１６及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２００６、表示駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４６】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４８】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４９】
回転位置検出回路７００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５０】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５２】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５３】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをＯＮさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、この遊技プログラムには、１遊技毎の遊技状態及び役成立抽選の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選に当選した場合には、当該遊技状態及び役成立抽選結果を反映したコマンドに基づいて、当該コマンドに対応付けられた複数のコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択するための手順が含まれている。この手順は、ＣＰＵ２００１（広義には、マイクロコンピューターとしての制御装置１００）により実行される。
【００５４】
特に、ＲＯＭ２００３のテーブル格納領域ＴＲには、上記の報知抽選に当選した場合においてコード番号を選択する際に参照されるテーブルＴ１０１，Ｔ１０２，Ｔ１０３，Ｔ１０４，Ｔ１０５，Ｔ１０６，Ｔ１０７，Ｔ１０８，Ｔ１０９，Ｔ１１０，Ｔ１１１，Ｔ１１２，Ｔ１１３，Ｔ１１４，Ｔ１１５（図１０〜図１２参照）が格納されている。なお、以下の説明において、テーブルＴ１０１〜Ｔ１１５を「コード番号選択テーブルＴ１０１〜Ｔ１１５」と称する。
【００５５】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００５６】
乱数発生器２００５は、役成立、報知、コード番号の選択及び演出画像の選択等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２００５から入力されると、ＣＰＵ２００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５７】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５８】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５９】
（サブ基板の構成）
図９を参照して、サブ基板３００上には、ＣＰＵ３００１，ＲＯＭ３００２，ＲＡＭ３００３，ＥＥＰＲＯＭ３００４，ＶＤＰ３０５，キャラクターＲＯＭ３００６，ＶＲＡＭ３００７，ランプ制御回路３００８，ＬＣＤ駆動制御回路３００９及び音出力制御回路３０１０が搭載されている。
【００６０】
ＣＰＵ３００１は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、メイン基板２００からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ３００１の制御対象としては、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，ＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを挙げることができる。各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路３００８を介してＣＰＵ３００１から与えられる。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３００５及びＬＣＤ駆動制御回路３００９を介してＣＰＵ３００１から与えられる。スピーカー１９Ａ，１９Ｂに対する制御信号は、音出力制御回路３０１０を介してＣＰＵ３００１から与えられる。
【００６１】
ＲＯＭ３００２には、ＬＣＤ１８に遊技に関連する演出情報を表示するためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムには、上記選択されたコード番号が属するコード番号グループを基にして複数の演出画像の中から１つの演出画像を無作為に選択するための手順と、この選択された演出画像を上記選択コード番号と共にＬＣＤ１８上に表示するための手順とが含まれている。これら手順は、ＣＰＵ３００１（広義には、マイクロコンピュータとしての制御装置１００）により実行される。
【００６２】
特に、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲ２には、上記選択コード番号が属するコード番号グループに対応する演出画像を選択する際に参照されるテーブルＴ２０１，Ｔ２０２，Ｔ２０３，Ｔ２０４，Ｔ２０５，Ｔ２０６，Ｔ２０７，Ｔ２０８，Ｔ２０９，Ｔ２１０，Ｔ２１１，Ｔ２１２，Ｔ２１３，Ｔ２１４，Ｔ２１５（図１３（Ａ）〜図１３（Ｏ）参照）が格納されている。なお、以下の説明において、テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５を「演出画像選択テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５」と称する。
【００６３】
ＲＡＭ３００３は、ＣＰＵ３００１を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３００１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３００３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【００６４】
ＥＥＰＲＯＭ３００４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３００４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてＬＣＤ１８上に表示されることにより遊技者に提供される。
【００６５】
ＶＤＰ３００５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３００６を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３００５により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３００７上で展開され、その後、ＶＤＰ３００５に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３００９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３００９は、ＶＤＰ３００５から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の読出画像を表示させる。
【００６６】
ランプ駆動制御回路３００８に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路３００８は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を表示する。
【００６７】
音出力制御回路３０１０に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０１０は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、効果音を発する。
【００６８】
［選択テーブルの構成］
（コード番号選択テーブルの構成）
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）、図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）及び図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）を参照して、コード番号選択テーブルＴ１（Ｔ１０１〜Ｔ１１５）では、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて、コード番号が登録されている。
【００６９】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０１〜Ｔ１０５は、ボーナス役成立フラグがＯＮされておらず遊技状態が基本遊技状態である場合に利用される。
【００７０】
図１０（Ａ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０１は、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「１１１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコマンド番号「１１１００」〜「１１１１０」の属するグループを「第１のコード番号グループＧ１」と称する。すなわち、内部当選役がＢＢ役であること、及び遊技状態が基本遊技状態であること、並びに報知抽選に当選したことの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「１１１」を生成し、このコマンド「１１１」をパラメーターとして上記テーブルＴ１０１を参照して、第１のコード番号グループＧ１に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７１】
図１０（Ｂ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０２は、内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「２１１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコマンド番号「２１１００」〜「２１１１０」の属するグループを「第２のコード番号グループＧ２」と称する。すなわち、内部当選役がＲＢ役であること、及び遊技状態が基本遊技状態であること、並びに報知抽選に当選したことの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「２１１」を生成し、このコマンド「２１１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０２を参照して、第２のコード番号グループＧ２に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７２】
図１０（Ｃ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０３は、内部当選役が小役「１」（例えば、ベル役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、その事を示すコマンド「３１１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコマンド番号「３１１００」〜「３１１１０」の属するグループを「第３のコード番号グループＧ３」と称する。すなわち、内部当選役が小役「１」であること、及び遊技状態が基本遊技状態であること、並びに報知抽選に当選したことの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「３１１」を生成し、このコマンド「３１１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０３を参照して、第３のコード番号グループＧ３に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７３】
図１０（Ｄ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０４は、内部当選役が小役「２」（例えば、チェリー役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「４１１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコマンド番号「４１１００」〜「４１１１０」の属するグループを「第４のコード番号グループＧ４」と称する。すなわち、内部当選役が小役「２」であること、及び遊技状態が基本遊技状態であること、並びに報知抽選に当選したことの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「４１１」を生成し、このコマンド「４１１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０４を参照して、第４のコード番号グループＧ４に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７４】
図１０（Ｅ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０５は、内部当選役が小役「３」（例えば、プラム役）であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、その事を示すコマンド「５１１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコマンド番号「５１１００」〜「５１１１０」の属するグループを「第５のコード番号グループＧ５」と称する。すなわち、内部当選役が小役「３」であること、及び遊技状態が基本遊技状態であること、並びに報知抽選に当選したことの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「５１１」を生成し、このコマンド「５１１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０５を参照して、第５のコード番号グループＧ５に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７５】
また、図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０６〜Ｔ１１０は、ＢＢ役成立フラグがＯＮされており遊技状態がＢＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合に利用される。
【００７６】
図１１（Ａ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０６は、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「１２１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「１２１００」〜「１２１１０」の属するグループを第６のコード番号グループＧ６］と称する。すなわち、内部当選役がＢＢ役であること、及び遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「１２１」を生成し、この生成したコマンド「１２１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０６を参照して、第６のコード番号グループＧ６に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７７】
図１１（Ｂ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０７は、内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「２２１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「２２１００」〜「２２１１０」の属するグループを「第７コード番号グループＧ７」と称する。すなわち、内部当選役がＲＢ役であること、及び遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「２２１」を生成し、この生成したコマンド「２２１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０７を参照して、第７のコード番号グループＧ７に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７８】
図１１（Ｃ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０８は、内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「３２１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「３２１００」〜「３２１１０」の属するグループを「第８のコード番号グループＧ８」と称する。すなわち、内部当選役が小役「１」であること、及び遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「３２１」を生成し、この生成したコマンド「３２１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０８を参照して、第８のコード番号グループＧ８に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００７９】
図１１（Ｄ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１０９は、内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「４２１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「４２１００」〜「４２１１０」の属するグループを「第９のコード番号グループＧ９」と称する。すなわち、内部当選役が小役「２」であること、及び遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「４２１」を生成し、この生成したコマンド「４２１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１０９を参照して、第９のコード番号グループＧ９に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８０】
図１１（Ｅ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１０は、内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「５２１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「５２１００」〜「５２１１０」の属するグループを「第１０のコード番号グループＧ１０」と称する。すなわち、内部当選役が小役「３」であること、及び遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「５２１」を生成し、この生成したコマンド「５２１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１０を参照して、第１０のコード番号グループＧ１０に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８１】
さらに、図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１１〜Ｔ１１５は、ＲＢ役成立フラグがＯＮされており遊技状態がＲＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合に利用される。
【００８２】
図１２（Ａ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１１は、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「１３１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１がサンプリングしたときには、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「１３１００」〜「１３１１０」の属するグループと「第１１のコード番号グループＧ１１」と称する。すなわち、内部当選役がＢＢ役であること、及び遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「１３１」を生成し、このコマンド「１３１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１１を参照して、第１１のコード番号グループＧ１１に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８３】
図１２（Ｂ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１２は、内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「２３１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１がサンプリングしたときには、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「２３１００」〜「２３１１０」の属するグループと「第１２のコード番号グループＧ１２」と称する。すなわち、内部当選役がＲＢ役であること、及び遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「２３１」を生成し、このコマンド「２３１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１２を参照して、第１２のコード番号グループＧ１２に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８４】
図１２（Ｃ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１３は、内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「３３１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１がサンプリングしたときには、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「３３１００」〜「３３１１０」の属するグループと「第１３のコード番号グループＧ１３」と称する。すなわち、内部当選役が小役「１」であること、及び遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「３３１」を生成し、このコマンド「３３１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１３を参照して、第１３のコード番号グループＧ１３に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８５】
図１２（Ｄ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１４は、内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「４３１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１がサンプリングしたときには、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記のコード番号「４３１００」〜「４３１１０」の属するグループと「第１４のコード番号グループＧ１４」と称する。すなわち、内部当選役が小役「２」であること、及び遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「４３１」を生成し、このコマンド「４３１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１４を参照して、第１４のコード番号グループＧ１４に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８６】
図１２（Ｅ）に示すように、コード番号選択テーブルＴ１１５は、内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に、これらの内容を報知するか否かの抽選に当選することを条件として、これらの事項を示すコマンド「５３１」が生成されたときに参照されるテーブルである。ＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１００」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１１１」が選択される。ＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１０１」が選択される。ＣＰＵ２００１がサンプリングしたときには、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１１０」が選択される。なお、以下の説明において、上記一連のコード番号「５３１００」〜「５３１１０」の属するグループと「第１５のコード番号グループＧ１５」と称する。すなわち、内部当選役が小役「３」であること、及び遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であること、並びに報知抽選に当選することの３条件を満足した場合には、ＣＰＵ２００１は、コマンド「５３１」を生成し、このコマンド「５３１」をパラメーターとして上記のテーブルＴ１１５を参照して、第１５のコード番号グループＧ１５に属するコード番号の中から１つのコード番号を無作為に選択する。
【００８７】
（演出画像選択テーブルの構成）
図１３（Ａ）〜図１３（Ｏ）を参照して、演出画像選択テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５では、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて演出画像が登録されている。
【００８８】
図１３（Ａ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０１は、選択されたコード番号が第１のコード番号グループＧ１に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ａ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ａ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ａ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ａ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１のコード番号グループＧ１に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１をパラメーターとして上記のテーブル２０１を参照して、演出画像Ａ１〜Ａ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。なお、乱数発生器２００５から発せられた乱数は、メイン基板側のＣＰＵ２００１及びＩ／Ｏポート４００を介して、サブ基板側のＣＰＵ３００１に与えられる。
【００８９】
図１３（Ｂ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０２は、選択されたコード番号が第２のコード番号グループＧ２に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｂ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｂ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｂ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｂ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第２のコード番号グループＧ２に属している場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ２をパラメーターとして、上記のテーブル２０２を参照して、演出画像Ｂ１〜Ｂ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９０】
図１３（Ｃ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０３は、選択されたコード番号が第３のコード番号グループＧ３に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｃ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｃ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｃ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｃ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第３のコード番号グループＧ３に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ３をパラメーターとして上記のテーブル２０３を参照して、演出画像Ｃ１〜Ｃ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９１】
図１３（Ｄ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０４は、選択されたコード番号が第４のコード番号グループＧ４に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｄ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｄ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｄ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｄ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第４のコード番号グループＧ４に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ４パラメーターとして上記のテーブル２０４を参照して、演出画像Ｄ１〜Ｄ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９２】
図１３（Ｅ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０５は、選択されたコード番号が第５のコード番号グループＧ５に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｅ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｅ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｅ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｅ４」が選択される。すなわち、上記選択されたコード番号が第５のコード番号グループＧ５に属している場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ５をパラメーターとして、上記のテーブル２０５を参照して、演出画像Ｅ１〜Ｅ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９３】
図１３（Ｆ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０６は、選択されたコード番号が第６のコード番号グループＧ６に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｆ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｆ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｆ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｆ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第６のコード番号グループＧ６に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ６をパラメーターとして、上記のテーブル２０６を参照して、演出画像Ｆ１〜Ｆ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９４】
図１３（Ｇ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０７は、選択されたコード番号が第７のコード番号グループＧ７に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｇ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｇ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｇ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｇ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第７のコード番号グループＧ７に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ７をパラメーターとして、上記のテーブル２０７を参照して、演出画像Ｇ１〜Ｇ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９５】
図１３（Ｈ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０８は、選択されたコード番号が第８のコード番号グループＧ８に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｈ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｈ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｈ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｈ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第８のコード番号グループＧ８に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ８をパラメーターとして、上記のテーブル２０８を参照して、演出画像Ｈ１〜Ｈ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９６】
図１３（Ｉ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２０９は、選択されたコード番号が第９のコード番号グループＧ９に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｉ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｉ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｉ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｉ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第９のコード番号グループＧ９に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ９をパラメーターとして、上記のテーブル２０９を参照して、演出画像Ｉ１〜Ｉ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９７】
図１３（Ｊ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１０は、選択されたコード番号が第１０のコード番号グループＧ１０に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｊ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｊ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｊ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｊ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１０のコード番号グループＧ１０に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１０をパラメーターとして、上記のテーブル２１０を参照して、演出画像Ｊ１〜Ｊ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９８】
図１３（Ｋ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１１は、選択されたコード番号が第１１のコード番号グループＧ１１に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｋ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｋ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｋ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｋ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１１のコード番号グループＧ１１に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１１をパラメーターとして、上記のテーブル２１１を参照して、演出画像Ｋ１〜Ｋ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【００９９】
図１３（Ｌ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１２は、選択されたコード番号が第１２のコード番号グループＧ１２に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｌ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｌ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｌ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｌ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１２のコード番号グループＧ１２に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１２をパラメーターとして、上記のテーブル２１２を参照して、演出画像Ｌ１〜Ｌ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【０１００】
図１３（Ｍ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１３は、選択されたコード番号が第１３のコード番号グループＧ１３に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｍ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｍ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｍ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｍ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１３のコード番号グループＧ１３に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１３をパラメーターとして、上記のテーブル２１３を参照して、演出画像Ｍ１〜Ｍ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【０１０１】
図１３（Ｎ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１４は、選択されたコード番号が第１４のコード番号グループＧ１４に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｎ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｎ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｎ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｎ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１４のコード番号グループＧ１４に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１４をパラメーターとして、上記のテーブル２１４を参照して、演出画像Ｎ１〜Ｎ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【０１０２】
図１３（Ｏ）に示すように、演出画像選択テーブルＴ２１５は、選択されたコード番号が第１５のコード番号グループＧ１５に属する場合に参照される。このとき、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出画像「Ｏ１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出画像「Ｏ２」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出画像「Ｏ３」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出画像「Ｏ４」が選択される。すなわち、上記選択コード番号が第１５のコード番号グループＧ１５に属する場合には、ＣＰＵ３００１は、当該コード番号グループＧ１５をパラメーターとして、上記のテーブル２１５を参照して、演出画像Ｏ１〜Ｏ４のうちから１つの演出画像が無作為に選択する。
【０１０３】
［制御の流れ］
図１４を参照して、まず、制御装置１００のメイン基板側のＣＰＵ２００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ２００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１０４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ２００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。役成立抽選に当選し内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定すると共にＢＢ役成立フラグをＯＮする。役成立抽選に当選し内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定すると共にＲＢ役成立フラグをＯＮする。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、この小役の入賞図柄を決定すると共に小役成立フラグをＯＮする。
【０１０５】
上記役成立抽選の当否判定を行うステップＳ４において、当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、その当選役の種類及び本遊技における遊技状態の内容を遊技者に報知するか否かの抽選を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ２００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。この報知抽選の当否判定を行うステップＳ６において、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ２００２は、当該抽選に当選したと判断し、内部当選役の種類及び遊技状態の内容、並びに報知抽選に当選したことを示すコマンドを生成する（ステップＳ７）。
【０１０６】
具体的には、内部当選がＢＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、コマンド「１１１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、コマンド「２１１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、コマンド「３１１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、コマンド「４１１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態が基本遊技状態である場合には、コマンド「５１１」が生成される。
【０１０７】
また、遊技状態がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「１２１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「２２１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「３２１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「４２１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「５２１」が生成される。
【０１０８】
さらに、内部当選役がＢＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「１３１」が生成される。内部当選役がＲＢ役であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「２３１」が生成される。内部当選役が小役「１」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「３３１」が生成される。内部当選役が小役「２」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「４３１」が生成される。内部当選役が小役「３」であり、且つ、遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、コマンド「５３１」が生成される。
【０１０９】
上記のようにしてコマンドを生成すると、ＣＰＵ２００２は、この生成したコマンドをパラメーターとして、ＲＯＭ２００３のテーブル格納されているコード番号選択テーブルＴ１０１〜Ｔ１１５の中から当該コマンドに対応するテーブルを抽出し、この抽出したテーブルを参照して、当該コマンドに対応するコード番号を選択する（ステップＳ８）。
【０１１０】
具体的には、上記生成コマンドが「１１１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１０（Ａ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０１が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「１１１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１１１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１１１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１１１」に対応するコード番号として「１１１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番頭「１１１１０」に属する範囲内である場合には、上記コード番号「１１１」に対応するコード番号として「１１１１０」が選択される。
【０１１１】
上記生成コマンドが「２１１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１０（Ｂ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０２が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「２１１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２１１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２１１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２１１」に対応するコード番号として「２１１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番頭「２１１１０」に属する範囲内である場合には、上記コード番号「２１１」に対応するコード番号として「２１１１０」が選択される。
【０１１２】
上記生成コマンドが「３１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１０（Ｃ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０３が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「３１１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３１１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３１１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３１１」に対応するコード番号として「３１１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番頭「３１１１０」に属する範囲内である場合には、上記コード番号「３１１」に対応するコード番号として「３１１１０」が選択される。
【０１１３】
上記生成コマンドが「４１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１０（Ｄ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０４が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「４１１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４１１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４１１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４１１」に対応するコード番号として「４１１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番頭「４１１１０」に属する範囲内である場合には、上記コード番号「４１１」に対応するコード番号として「４１１１０」が選択される。
【０１１４】
上記生成コマンドが「５１１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態が基本遊技状態である場合）には、図１０（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０５が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「５１１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５１１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５１１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５１１」に対応するコード番号として「５１１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番頭「５１１１０」に属する範囲内である場合には、上記コード番号「５１１」に対応するコード番号として「５１１１０」が選択される。
【０１１５】
上記生成コマンドが「１２１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１１（Ａ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０６が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「１２１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１２１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１２１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１２１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１２１」に対応するコード番号として「１２１１０」が選択される。
【０１１６】
上記生成コマンドが「２２１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１１（Ｂ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０７が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「２２１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２２１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２２１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２２１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２２１」に対応するコード番号として「２２１１０」が選択される。
【０１１７】
上記生成コマンドが「３２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１１（Ｃ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０８が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「３２１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３２１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３２１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３２１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３２１」に対応するコード番号として「３２１１０」が選択される。
【０１１８】
上記生成コマンドが「４２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１１（Ｄ）に示すコード番号選択テーブルＴ１０９が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「４２１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４２１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４２１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４２１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４２１」に対応するコード番号として「４２１１０」が選択される。
【０１１９】
上記生成コマンドが「５２１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１０が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「５２１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５２１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５２１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５２１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５２１」に対応するコード番号として「５２１１０」が選択される。
【０１２０】
上記生成コマンドが「１３１」である場合（即ち、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ａ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１１が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「１３１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１３１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１３１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「１３１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「１３１」に対応するコード番号として「１３１１０」が選択される。
【０１２１】
上記生成コマンドが「２３１」である場合（即ち、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｂ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１２が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「２３１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２３１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２３１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「２３１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「２３１」に対応するコード番号として「２３１１０」が選択される。
【０１２２】
上記生成コマンドが「３３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｃ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１２が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「３３１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３３１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３３１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「３３１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「３３１」に対応するコード番号として「３３１１０」が選択される。
【０１２３】
上記生成コマンドが「４３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｄ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１４が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「４３１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４３１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４３１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「４３１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「４３１」に対応するコード番号として「４３１１０」が選択される。
【０１２４】
上記生成コマンドが「５３１」である場合（即ち、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１２（Ｅ）に示すコード番号選択テーブルＴ１１５が参照される。このとき、サンプリング乱数値がコード番号「５３１００」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１００」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５３１１１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１１１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５３１０１」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１０１」が選択される。サンプリング乱数値がコード番号「５３１１０」に属する範囲内である場合には、上記コマンド「５３１」に対応するコード番号として「５３１１０」が選択される。
【０１２５】
上記のようにして選択されたコード番号は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、メイン基板側のＣＰＵ２００１からサブ基板側のＣＰＵ３００１に送出される。
【０１２６】
上記選択コード番号を受信すると、上記サブ基板側ＣＰＵ３００１は、当該選択コード番号が属するコード番号グループをパラメーターとして、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲ２に格納されている演出画像選択テーブルＴ２０１〜Ｔ２１５の中から当該コード番号グループに対応するテーブルを抽出し、この抽出したテーブルを参照して、当該コード番号グループに対応する演出画像を選択する（ステップＳ８）。
【０１２７】
具体的には、上記選択コード番号が第１のコード番号グループＧ１に属する場合（換言すると、内部当選役がＢＢ役で遊技状態が基本的状態である場合）には、図１３（Ａ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ａ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１に対応する演出画像として「Ａ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ａ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１に対応する演出画像として「Ａ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ａ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１に対応する演出画像として「Ａ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ａ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１に対応する演出画像として「Ａ４」が選択される。
【０１２８】
上記選択コード番号が第２のコード番号グループＧ２に属する場合（換言すると、内部当選役がＲＢ役で遊技状態が基本的な状態である場合）には、図１３（Ｂ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｂ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ２に対応する演出画像として「Ｂ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｂ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ２に対応する演出画像として「Ｂ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｂ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ２に対応する演出画像として「Ｂ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｂ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ２に対応する演出画像として「Ｂ４」が選択される。
【０１２９】
上記選択コード番号が第３のコード番号グループＧ３に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「１」遊技状態が基本的な状態である場合）には、図１３（Ｃ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｃ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ３に対応する演出画像として「Ｃ１」が選択される。サンプリング乱数値が、演出画像「Ｃ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ３に対応する演出画像として「Ｃ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｃ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ３に対応する演出画像として「Ｃ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｃ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ３に対応する演出画像として「Ｃ４」が選択される。
【０１３０】
上記選択コード番号が第４のコード番号グループＧ４に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「２」で遊技状態が基本的な状態である場合）には、図１３（Ｄ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０４が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｄ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ４に対応する演出画像として「Ｄ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｄ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ４に対応する演出画像として「Ｄ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｄ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ４に対応する演出画像として「Ｄ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｄ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ４に対応する演出画像として「Ｄ４」が選択される。
上記選択コード番号が第５のコード番号グループＧ５に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「３」で遊技状態が基本的な状態である場合）には、図１３（Ｅ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０５が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｅ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ５に対応する演出画像として「Ｅ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｅ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ５に対応する演出画像として「Ｅ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｅ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ５に対応する演出画像として「Ｅ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｅ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＥ４に対応する演出画像として「Ｅ４」が選択される。
【０１３１】
上記選択コード番号が第６のコード番号グループＧ６に属する場合（換言すると、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｆ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０６が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｆ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ６に対応する演出画像として「Ｆ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｆ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ６に対応する演出画像として「Ｆ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｆ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ６に対応する演出画像として「Ｆ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｆ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ６に対応する演出画像として「Ｆ４」が選択される。
【０１３２】
上記選択コード番号が第７のコード番号グループＧ７に属する場合（換言すると、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｇ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０７が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｇ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ７に対応する演出画像として「Ｇ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｇ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ７に対応する演出画像として「Ｇ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｇ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ７に対応する演出画像として「Ｇ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｇ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ７に対応する演出画像として「Ｇ４」が選択される。
【０１３３】
上記選択コード番号が第８のコード番号グループＧ８に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｈ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０８が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｈ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ８に対応する演出画像として「Ｈ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｈ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ８に対応する演出画像として「Ｈ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｈ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ８に対応する演出画像として「Ｈ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｈ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ８に対応する演出画像として「Ｈ４」が選択される。
【０１３４】
上記選択コード番号が第９のコード番号グループＧ９に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｉ）に示す演出画像選択テーブルＴ２０９が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｉ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ９に対応する演出画像として「Ｉ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｉ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ９に対応する演出画像として「Ｉ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｉ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ９に対応する演出画像として「Ｉ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｉ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ９に対応する演出画像として「Ｉ４」が選択される。
【０１３５】
上記選択コード番号が第１０のコード番号グループＧ１０に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｊ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１０が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｊ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１０に対応する演出画像として「Ｊ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｊ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１０に対応する演出画像として「Ｊ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｊ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１０に対応する演出画像として「Ｊ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｊ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１０に対応する演出画像として「Ｊ４」が選択される。
【０１３６】
上記選択コード番号が第１１のコード番号グループＧ１１に属する場合（換言すると、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｋ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｋ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１１に対応する演出画像として「Ｋ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｋ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１１に対応する演出画像として「Ｋ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｋ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１１に対応する演出画像として「Ｋ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｋ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１１に対応する演出画像として「Ｋ４」が選択される。
【０１３７】
上記選択コード番号が第１２のコード番号グループＧ１２に属する場合（換言すると、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｌ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｌ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１２に対応する演出画像として「Ｌ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｌ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１２に対応する演出画像として「Ｌ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｌ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１２に対応する演出画像として「Ｌ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｌ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１２に対応する演出画像として「Ｌ４」が選択される。
【０１３８】
上記選択コード番号が第１３のコード番号グループＧ１３に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｍ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｍ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１３に対応する演出画像として「Ｍ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｍ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１３に対応する演出画像として「Ｍ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｍ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１３に対応する演出画像として「Ｍ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｍ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１３に対応する演出画像として「Ｍ４」が選択される。
【０１３９】
上記選択コード番号が第１４のコード番号グループＧ１４に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｎ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１４が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｎ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１４に対応する演出画像として「Ｎ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｎ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１４に対応する演出画像として「Ｎ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｎ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１４に対応する演出画像として「Ｎ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｎ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１４に対応する演出画像として「Ｎ４」が選択される。
【０１４０】
上記選択コード番号が第１５のコード番号グループＧ１５に属する場合（換言すると、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合）には、図１３（Ｏ）に示す演出画像選択テーブルＴ２１５が参照される。このとき、サンプリング乱数値が演出画像「Ｏ１」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１５に対応する演出画像として「Ｏ１」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｏ２」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１５に対応する演出画像として「Ｏ２」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｏ３」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１５に対応する演出画像として「Ｏ３」が選択される。サンプリング乱数値が演出画像「Ｏ４」に属する範囲内である場合には、上記グループＧ１５に対応する演出画像として「Ｏ４」が選択される。
【０１４１】
上記のようにして演出画像が選択されると、ＣＰＵ３００１は、選択コード番号及び選択演出画像の両者をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１０）。具体的には、図１６に示すように、選択演出画像の右下隅に選択コード番号が重ねて表示される。
【０１４２】
選択コード番号及び選択演出画像の両者が表示されると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１４３】
上記ステップＳ４の役成立抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置は、上記一連のステップＳ５〜ステップＳ１０の処理を行うことなく、処理をステップＳ１１に移す。
【０１４４】
また、上記ステップＳ６の報知抽選に関する当否判定処理において、当該抽選にはずれた場合には、制御装置１００は、上記一連のステップＳ７〜ステップＳ１０の処理を行うことなく、処理をステップＳ１１に移す。
【０１４５】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【０１４６】
上記図１４に基づき示した例では、上記ステップＳ５及びＳ６で報知抽選に当選した場合に、選択コード番号及び選択演出画像を表示するようにしている（ステップＳ１０）が、ステップＳ６の報知抽選の当選判定を省き、ステップＳ５の報知抽選の当否にかかわらず、ステップＳ７乃至Ｓ１０において、コマンドを生成し、コード番号を選択し、演出画像を選択して、選択されたコード番号及び演出画像を表示させるようにしてもよい。例えば、ステップＳ７で生成するコマンドに報知抽選の当否を示す内容を含ませておき、ステップＳ８及びＳ９で選択されるコード番号及び演出画像のデータとして報知抽選にはずれた場合のものを用意しておき、それぞれの場合で抽選テーブルを用いてコード番号及び演出画像を選択してステップＳ１０で表示すればよい。
【０１４７】
また、上記図１４に基づき示した例では、上記ステップＳ８において、コード番号を複数の中から選択するようにしているが、このステップを省くことにより、ステップＳ１０における選択コード番号に代えてコマンド自体を表示するようにしてもよし、コマンドとコード番号とを１対１に対応付けておきコマンドに対応するコード番号を表示するようにしてもよい。
【０１４８】
さらに、上記図１４に基づき示した例では、上記ステップＳ３の役成立抽選で当選することを条件にコード番号の表示（ステップＳ１０）を行うようにしているが、当該役成立抽選の当否に関係なく、いずれの場合にもコード番号またはコマンド自体を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
図１５を参照して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、メイン基板側のＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１２及びステップＳ１３）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１５０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。ここで、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１５）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１４参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１７に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１５１】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ１８）。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ２０に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１５２】
ステップＳ２０に移行すると、ＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、小役に対応する利益付与を行い（ステップＳ２１）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ２００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく処理をステップＳ１に移す。なお、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、１遊技毎にＯＦＦされる。
【０１５３】
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１５４】
すなわち、メイン基板２００側で役成立抽選及び報知抽選の両抽選を行い、当該両抽選に当選した場合には、メイン基板２００は、内部当選役の種類及び遊技状態の内容の両者を報知する旨のコマンドを生成し、この生成しコマンドを基にして１つのコード番号グループに属する複数のコード番号の中から１つのコード番号が選択する。この選択されたコード番号が属するコード番号グループを基にして、サブ基板３００は、複数の演出画像の中から１つの演出画像を選択する。選択コード番号及び選択演出画像は、サブ基板３００によりＬＣＤ１８上に表示される。このように、入賞支援情報として、無作為に選択されたコード番号が報知されるので、遊技者に対して、役成立抽選の結果や遊技状態の内容に対するヒントを与えることになる。また、選択コード番号を選択演出画像と併せて表示することにより、遊技者に提供される情報が多岐にわたり、遊技者への複雑な情報提供が可能となる。その結果、遊技中における遊技者の思考は活発化される。
【０１５５】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、遊技内容を報知すべき遊技状態として、基本遊技状態、ＢＢ役入賞可能遊技状態及びＲＢ役入賞可能遊技状態を例に挙げて記載したが、これらの遊技状態に加えてＡＴ遊技状態を報知するようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
本発明は、遊技を進行する上で遊技者に与えられる情報が多岐にわたるようにし、もって遊技中における遊技者の思考を活発化させ得るゆえ、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技状態が基本遊技状態である場合に参照されるコード番号選択テーブルの構成を示す図である。
【図１１】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照されるコード番号選択テーブルの構成を示す図である。
【図１２】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照されるコード番号選択テーブルの構成を示す図である。
【図１３】演出画像選択テーブルの構成を示す図である。
【図１４】制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】制御の流れを示すフローチャートであって、図１４の続きを示す。
【図１６】コード番号を演出画像と共に表示した状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１  スロットマシン
５  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
２００  メイン基板
２００１  ＣＰＵ
２００２  ＲＡＭ
２００３  ＲＯＭ
３００  サブ基板
３００１  ＣＰＵ
３００２  ＲＯＭ
３００３  ＲＡＭ
３００４  ＥＥＰＲＯＭ
３００５  ＶＤＰ
３００６  キャラクターＲＯＭ
３００７  ＶＲＡＭ
３００９  ＬＣＤ駆動制御回路
Ｔ１０１〜Ｔ１１５  コード番号選択テーブル
Ｔ２０１〜Ｔ２１５  演出画像選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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