(57)【要約】  【課題】  遊技者が始動入賞記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値を付け、遊技者の止め打ちを効果的に防止する遊技機を提供する。  【解決手段】  始動入賞口１１に遊技球が入賞して保留球の記憶が３個以上になったとき（保留ＬＥＤ２５ａ、ｂ、ｃが点灯）、現在画像表示部３０にて変動表示中のスロットゲームまたは保留球にて今後実行されるスロットゲームにリーチがある場合には、それ以降発射球が検出される度に所定の効果音が発音される。この効果音は、リーチの信頼度によって音色が異なるように設けられており、また保留球の記憶が消化されるのに伴って発音回数も変更される。  【選択図】  図２４
2006320396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、
該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、
該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、
該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、
該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段を備え、上記抽出した乱数が所定の乱数である場合には、該発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させ、
上記演出実行手段は、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合にも実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記演出実行手段は、上記記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
上記演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独または組合せであることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
上記演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、該複数種類のスロットゲームは、その結果が上記特定の図柄になる確率が予め異なるように設定され、
上記演出実行手段は、上記抽出した所定の乱数が該複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって上記効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される上記効果音の回数を順次多くするようにしたことを特徴とする請求項７または請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
上記演出実行手段の実行中または待機中に、上記発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、該演出実行手段の実行を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
上記禁止手段が実行された後に、上記発射球検出手段が遊技球を検出したときは、上記演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する低演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
上記遊技領域の入り口には、上記発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられ、
上記発射球検出手段は、上記遊技領域側であって該戻り球防止装置の近傍に設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
上記発射球検出手段は、上記特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備え、該計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に上記演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後にこの変動表示を順次停止させ、特別図柄の図柄合わせ（以下、スロットゲームともいう）を行うものである。
【０００３】
このスロットゲームにおいて、２つの特別図柄が停止した時点で予め定められた３つの特別図柄の組合せ（大当り図柄）と一致しているときはリーチとなり、特別図柄表示装置には趣向を凝らしたリーチアクションが表示され、さらに音や光等による演出も同時に行われ、遊技者に大当りになる可能性の高いリーチ状態になっていることをアピールする。そして、３つ目の特別図柄が停止した時点で、各図柄表示部の停止図柄が大当り図柄と一致している場合には、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。
【０００４】
大当り図柄になる確率は予め所定の確率（大当り確率）に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド（例えば第１ラウンド〜第１６ラウンド）中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球（例えば２０００個程度）を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
【０００５】
ところで、このようなパチンコ遊技機では始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示装置にてすでにスロットゲームが行われている場合には、その入賞を最大４個まで記憶し、特別図柄表示装置の周辺に設けられたＬＥＤやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該スロットゲームが終了した後、あと何回スロットゲームが行われるかを報知するのが一般的である。
【０００６】
従って遊技者の多くは、始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態（始動入賞記憶が３個もしくは４個の状態）のときは、始動入賞口へ入賞しても記憶されない所謂オーバーフロー球を避けるため、始動入賞記憶を常に監視して遊技球の発射調整（発射動作及び発射停止動作、以下、止め打ちともいう）を行うことで、無駄に遊技球を発射しないようにしている。また、遊技者の中には、リーチ状態になったとき大当りするかもしれないとの期待感から止め打ちする者もいる。これは、大当りになれば、大当り遊技の間にいずれ始動入賞記憶が満杯になるので、これもまた無駄に遊技球を発射しないためである。
【０００７】
つまり上記したようなパチンコ遊技機においては、遊技者が頻繁に止め打ちを行うため、遊技場の売上が上がらないという問題点がある。特に、演出効果を高めるためリーチ状態の発生確率が高い遊技機はなおさらである。さらに、このようなパチンコ遊技機では従来より、特別図柄が変動している状態ではリーチが発生しているとき以外は、大当りへの期待感がもてないという欠点もあった。
【０００８】
そこで、特別図柄表示装置にて現在行われているスロットゲームの内容（大当り、リーチはずれ、はずれ）が遊技者に判るよう、当該スロットゲームにて特別図柄が変動している間に始動入賞口に遊技球が入賞したとき、その入賞に対して当該スロットゲームの内容を予告する入賞音を発生させ、これにより特別図柄が変動している状態であっても大当りへの期待感がもてるようにして遊技者の止め打ちを防止する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照、以下従来技術という）。
【特許文献１】特開２０００−１３５３１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような従来技術においては、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければその効果を享受できないという問題点がある。即ち始動入賞の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態、あるいはリーチ状態のときに遊技球を発射し続けても、始動入賞口へ遊技球が入賞しなければ遊技者は無駄に遊技球を発射したことになり、このような無駄球に対する付加価値を付けることができない。さらに、たとえ始動入賞口へ遊技球が入賞しても、単発的な入賞音で短い時間だけ報知するようになっているので、遊技者に対する演出としては盛り上がりに欠けるという問題点もある。
【００１０】
本発明は、このような問題点の少なくとも何れかを解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を付け、遊技者の止め打ちを効果的に防止する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技領域に遊技球を所定間隔で連続して発射可能な発射手段と、該遊技領域に設けられ、発射された遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する画像表示装置と、該始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動球検出手段と、該始動球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを上記画像表示装置に表示させると共に、該抽出した乱数が所定の乱数である場合には演出効果の高いスロットゲームを表示させる制御手段と、該演出効果の高いスロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、上記発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段を備え、上記抽出した乱数が所定の乱数である場合には、該発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に上記乱数を抽出した場合には、該抽出した乱数を所定個数まで記憶する記憶手段を備え、上記制御手段は、該記憶手段の記憶する乱数の数だけ上記画像表示装置にスロットゲームを順次表示させ、上記演出実行手段は、該記憶手段が記憶している乱数の中に上記所定の乱数がある場合にも実行されることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、上記演出実行手段は、上記記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独または組合せであることを特徴とする。
【００１６】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段が実行する演出は、上記発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することを特徴とする。
【００１８】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、該複数種類のスロットゲームは、その結果が上記特定の図柄になる確率が予め異なるように設定され、上記演出実行手段は、上記抽出した所定の乱数が該複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって上記効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項７または請求項８に記載の遊技機において、上記演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される上記効果音の回数を順次多くするようにしたことを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、上記演出実行手段の実行中または待機中に、上記発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、該演出実行手段の実行を禁止する禁止手段を備えたことを特徴とする。
【００２１】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１０に記載の遊技機において、上記禁止手段が実行された後に、上記発射球検出手段が遊技球を検出したときは、上記演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する低演出実行手段を備えたことを特徴とする。
【００２２】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１１の何れかに記載記載の遊技機において、上記遊技領域の入り口には、上記発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられ、上記発射球検出手段は、上記遊技領域側であって該戻り球防止装置の近傍に設けられていることを特徴とする。
【００２３】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機において、上記発射球検出手段は、上記特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備え、該計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に上記演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
請求項１の発明は、パチンコ機等の遊技機の遊技領域に遊技球を所定間隔、例えば１分間に１００発の遊技球を連続して発射可能な発射手段を備え、この発射手段から発射された遊技球の一部は、遊技領域に設けられる始動遊技装置としての始動入賞口や作動ゲート等へ入賞または通過する。そして近接センサ等の始動球検出手段により始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出すると、制御手段が乱数を抽出し、この抽出した乱数の値に応じて演出効果の異なるスロットゲームを画像表示装置に表示する。このスロットゲームは、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定させる図柄合わせの抽選表示を行うもので、また抽出した乱数が所定の乱数である場合には、演出効果の高いスロットゲームが表示される。そして、演出効果の高いスロットゲームが行われたときは、その結果が特定の図柄になる可能性があり、即ち演出効果の高いスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００２５】
ここでスロットゲームとしては様々な態様が考えられ、例えばスロットゲームの図柄数を、単数または複数の図柄（例えば３桁の図柄）で構成しても良く、あるいは、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果（例えば大当り）が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。
【００２６】
また、演出効果の高いスロットゲームとは、例えばスロットゲームの図柄を３桁の図柄で構成した場合に、２つの図柄が停止した時点で特定の図柄と一致している所謂リーチになるものや、リーチを経ずにいきなり特定の図柄が同期して変動した後に停止するもの（所謂全回転）等が挙げられ、これらの状態になったときは画像表示装置にてキャラクタ等を出現させ趣向を凝らした演出表示（リーチアクション）、即ち演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる。
【００２７】
また制御手段が実行する乱数の抽出は、例えば、０〜９９の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれを０〜９９の乱数に対応させて設定し、始動球検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて、０〜９９の乱数の中から１つの乱数を抽出するようにすれば良い。従って画像表示装置には、この抽出された乱数に設定されている演出効果のスロットゲームが表示されることになる。このようにすれば、演出効果の異なるスロットゲームのそれぞれは、抽出される確率が所定の確率に設定されると共に、実際の抽出順に関しては一様性と不規則性が確保される。
【００２８】
上記の例でより具体的に説明すると、０〜９９の乱数のうち、０〜９の乱数値に対応して演出効果の高いリーチに係わるスロットゲームを設定し、１０〜１２の乱数値に対応して演出効果の高い全回転に係わるスロットゲームを設定し、１３〜９９の乱数値に対応して演出効果の低い特定の図柄になり得ないスロットゲームを設定すると、それらのスロットゲームが画像表示装置に表示される確率は、それぞれ１０％、３％、８７％となる。そして、この場合、演出効果の高いスロットゲームに対応する所定の乱数は、０〜１２の乱数値になり、即ち乱数の値が０〜１２であれば所定の乱数となって、画像表示装置には演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる。
【００２９】
従って遊技者は、所定の乱数が抽出されて画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されると、特定の図柄が確定表示されて自身にとって有利な特別遊技が発生するという大いなる期待を抱くことができる。即ち遊技者は、画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示されるべく、遊技領域に遊技球を発射して始動遊技装置に遊技球を入賞または通過させようとするのである。
【００３０】
なお特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利な特別遊技としては、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカや電動チューリップ等の可変入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御する態様が考えられる。
【００３１】
そしてこのような遊技機において、発射手段により発射されるまたは発射された遊技球を検出する発射球検出手段（例えば、発射手段の球送り装置や発射レール近傍または発射径路内や遊技領域の入り口付近等に設けられる近接センサ）を備えており、抽出した乱数が所定の乱数である場合には、即ち画像表示装置に演出効果の高いスロットゲームが表示される場合には、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。
【００３２】
以上のような構成による請求項１の発明によれば、画像表示装置にリーチ等の演出効果の高いスロットゲームが表示される場合には、発射されるまたは発射された遊技球が検出されるだけで所定の演出が実行されるので、即ち遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、遊技者がリーチ等の演出効果の高いスロットゲームに見入って遊技球の発射を停止すること（止め打ち）を効果的に防止することが可能となり、その結果、遊技機の稼働率が上がり、遊技場の売上向上につながる。
【００３３】
また演出効果の高いスロットゲームの発生頻度を向上させても遊技機の稼働率は下がることなく、従って遊技者にとっては興趣ある遊技機を、一方遊技場にとっては使い勝手の良い遊技機を提供することが可能になる。しかも、遊技者は、遊技球の発射という極めて容易な操作だけで、この演出を享受することができ、即ち遊技者に平等にこの演出が実行されることになり、その結果、更に遊技者が遊技球を発射することに対する付加価値を高め、遊技の趣向が向上する。
【００３４】
また請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、画像表示装置にてスロットゲームが表示されている間に始動球検出手段が遊技球を検出して乱数を抽出した場合には、記憶手段が抽出した乱数を所定個数（例えば４個）まで記憶する。そして制御手段は、この記憶手段が記憶した乱数の数だけ画像表示装置にスロットゲームを順次表示する。例えば記憶手段が２個乱数を記憶していたときは、この２個の乱数値に対応するスロットゲームを、現在実行されているスロットゲームの終了後、乱数の発生順に基づいて順次時系列に表示する。
【００３５】
そして本発明では、この記憶手段が記憶した乱数の中に演出効果の高いスロットゲームが表示されることになる所定の乱数がある場合にも、上記した演出実行手段による所定の演出が実行される。つまり本発明においては、記憶手段に記憶された乱数の中に、即ち後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、請求項１の発明と同様に、演出実行手段が、発射球検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の演出を実行する。
【００３６】
従ってこのような構成の請求項２の発明によれば、記憶手段に記憶され後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、発射されるまたは発射された遊技球が検出されるだけで所定の演出が実行されるので、即ち遊技者が記憶手段の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、更に請求項１の発明の効果を顕著にすることができると共に、所定の演出の実行頻度が高まり、更に遊技の趣向が向上する。
【００３７】
また請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、演出実行手段は、記憶手段が所定個数以上の乱数を記憶した場合に実行されるようにしている。例えば上記したように、記憶手段が記憶可能な乱数の個数を４個とし、一方演出実行手段が実行されることになる記憶手段の乱数の記憶個数を３個以上とした場合には、次のような効果を奏する。
【００３８】
即ち遊技者は、記憶手段の記憶が３個もしくは４個のときは、始動入賞装置へ入賞または通過しても記憶されない所謂オーバーフロー球（無駄球）を避けるため、上記した止め打ちを実行するのであるが、本発明によれば、記憶手段の記憶が満杯もしくは満杯に近い状態（記憶が３個もしくは４個の状態）のときに、記憶手段に記憶され後に実行されるスロットゲームの中に演出効果の高いスロットゲームがある場合には、演出実行手段による所定の演出が実行されるので、従ってこのような構成の請求項３の発明によれば、請求項２の発明の効果に加え、遊技者は、たとえ記憶手段の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球（無駄球）になる可能性が高くても、記憶手段の記憶の中に演出効果の高いスロットゲーム（例えばリーチや大当り）があるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができ、その結果、遊技機の稼働率を飛躍的に向上させることができる。
【００３９】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段は、少なくともスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されるようになっている。例えば高い効果の演出表示が表示される前（例えばリーチになる前）に、即ち図柄が変動している状態でリーチが発生しているとき以外であっても、所定の演出が実行されると、遊技者は高い効果の演出表示（例えばリーチ）が表示されることを予測することができ、即ち所定の演出が実行されると、遊技者は、自身にとって有利な特別遊技が発生するかもしれないという大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、更に遊技の趣向が向上し、図柄の変動状況に拘わらず常に期待感のもてる遊技機を提供することができる。しかも図柄の変動表示期間中に継続してこの演出が実行されれば、遊技者の期待感は長い間持続されると共に、遊技者は充分にこの演出を楽しむことが可能となり、その結果、遊技の趣向が極めて向上する。
【００４０】
なお、演出実行手段が実行する演出は、種々考えられ、例えば次のようにしても良い。即ち請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風の単独またはそれらの組合せとして構成する。音、光、表示については、例えば遊技機に備えられている既存の制御回路と、遊技盤や遊技枠等に設けられている既存のスピーカ、ランプ、ＬＥＤ、表示装置等を利用して容易に実現することができる。また振動は、例えば発射手段の発射ハンドルあるいは遊技機外部の遊技椅子等にバイブレータを設けて遊技者に体感させるようにしても良く、また送風は、遊技機の皿や遊技枠あるいは遊技機外部であって遊技機に隣接する箇所、例えば遊技機を設置する島台の所謂幕板や欄間（遊技機の上部）、台間ユニット（遊技機の側部）、天板や腰板（遊技機の下部）に送風装置を組み込んで遊技者に体感させるようにしても良い。特に、これらを適宜組み合わせれば凝った演出が可能となり、より高い効果の演出を実現できる。
【００４１】
また演出実行手段が実行する演出は、次のようにしても良い。即ち請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにする。つまり本発明では、演出実行手段が実行された場合には、遊技球の発射されるタイミングに通常（所定間隔）とは違う変化を持たせる演出を行うのである。例えば上記したように１分間に１００発の遊技球を連続して発射する場合、０．６秒間隔で遊技球が発射されることになるが、本発明では、１個遊技球を発射するごとに発射間隔を変えたり（例えば０．５秒→０．７秒→０．６秒・・・）、発射間隔を全般的に短く（０．６秒未満）したり、長く（０．６秒超）したりする。このようにすれば容易に演出実行手段を実現でき、遊技者は、遊技球の発射されるタイミングが通常の遊技とは異なることを認識すると共に、この状態が特別遊技になる可能性が高いことを経験すると、遊技に対する意外性と興趣を持つ。
【００４２】
更に演出実行手段が実行する演出は、次のようにしても良い。即ち請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段が実行する演出は、発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音するようにする。例えば、遊技球が発射される度に「カン」「ビュイッ」もしくは「ジャーン」というような擬音を発音させるようにすれば良い。このようにしても容易に演出実行手段を実現でき、請求項６の発明と同様な効果を奏する。
【００４３】
また請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、演出効果の高いスロットゲームは複数種類設けられ、この複数種類のスロットゲームは、その結果が特定の図柄になる確率が予め異なるように設定されている。即ち複数種類の演出効果の高いスロットゲーム（例えばリーチに係わるスロットゲーム）のそれぞれは、信頼度が異なるように設けられている。そして演出実行手段は、抽出した所定の乱数がこれら複数種類のスロットゲームの何れに対応しているかによって、つまり信頼度が異なるリーチに係わるスロットゲームの何れに対応しているかによって、効果音の音色を異なるように発音する演出を行う。
【００４４】
例えばリーチに係わるスロットゲームの信頼度が上、中、下と３種類あり、抽出した所定の乱数が、信頼度が上のリーチに係わるスロットゲームのときは「ジャーン」、信頼度が中のリーチに係わるスロットゲームのときは「ビュイッ」、信頼度が下のリーチに係わるスロットゲームのときは「カン」といった具合である。このような構成の請求項８の発明によれば、請求項７の発明の効果に加え、遊技者は、この演出により特別遊技になる可能性の信頼度までもが判るようになり、更に遊技球を発射することに対する付加価値が高まり、遊技の趣向が極めて向上する。なお、演出が効果音以外の場合には、この発明に準じ、演出効果の高いスロットゲーム（リーチに係わるスロットゲーム）の信頼度に応じて演出を変更するようにすれば良い。
【００４５】
また請求項９に記載の遊技機は、請求項７または請求項８に記載の遊技機において、演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される効果音の回数を順次多くする。例えば効果音が「カン」と発音され、演出が３つのスロットゲームに跨って実行されるときは、最初のスロットゲームの実行中は「カン」と１回発音され、次のスロットゲームの実行中は「カン」「カン」と２回発音され、最後のスロットゲームの実行中は「カン」「カン」「カン」と３回発音されるようにする。このような構成の請求項９の発明によれば、請求項７または請求項８の発明の効果に加え、スロットゲームの進行に伴って段階的に演出実行手段の演出効果が高まり、且つ遊技者は、期待感を長時間持続しながら充分に演出を楽しむことができる。なお、本発明では、効果音と共に、あるいは効果音に変えて光を点滅させるようにしても良く、この場合には、光の点滅速度を順次高速にするようにすれば良い。
【００４６】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、演出実行手段の実行中または待機中に、発射球検出手段が所定時間遊技球を検出しなかったときは、禁止手段が演出実行手段の実行を禁止する。つまり本発明では、演出実行手段の演出が行われているにも拘わらず、あるいは所定の乱数が抽出されてこれから演出実行手段の演出が行われようとしているときに、遊技者が、所定時間（例えば５秒）遊技球を発射しなかったときには、止め打ちが実行されたと判断して以降の演出実行手段の実行を禁止するのである。
【００４７】
このような構成の請求項１０の発明によれば、請求項１乃至請求項９の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、止め打ちを実行するとこの演出が禁止されてしまうことを認識するので、止め打ちを思いとどまるようになり、その結果、更に遊技機の稼働率が上昇して売上が向上する。なお止め打ちが実行されたか否かの判断は、発射球検出手段による遊技球の検出に変えて、例えば発射手段に設けられる打球操作ハンドルスイッチ、打球発射装置の球送りソレノイドや発射モータまたは打球操作ストップスイッチ等の信号に基づいて行うようにしても良い。
【００４８】
なお、意に反して遊技者が止め打ちを実行してしまった場合には、次のようにすると良い。即ち請求項１１に記載の遊技機は、請求項１０に記載の遊技機において、禁止手段が実行された後に、発射球検出手段が遊技球を検出したときは、つまり遊技者が止め打ちを解除して遊技球を再び発射させたときは、低演出実行手段が演出実行手段が実行する演出よりも演出効果の低い演出を実行する。この演出効果の低い演出としては、例えば、ごく僅かな時間だけ単発的に、擬音を発音させたりランプやＬＥＤを点滅させたりすること等が挙げられる。このような構成の請求項１１の発明によれば、請求項１０の発明の効果に加え、この低演出実行手段による演出効果の低い演出により、遊技者は、止め打ちを実行しなければ更に興趣ある演出が実行されるかもしれないという期待感を持つようになり、以後の止め打ちを思いとどまるようになる。即ち、遊技者の止め打ちを防止することができる。更に、止め打ちした遊技者であっても、演出効果の低い演出は享受でき、従って止め打ちした遊技者であっても、あまり不快な思いをすることはない。
【００４９】
なお近接センサ等で構成される発射球検出手段は、上記したように、発射手段の球送り装置や発射レール近傍または発射径路内や遊技領域の入り口付近等に設けるようにしても良いが、次のようにしても良い。即ち請求項１２に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、遊技領域の入り口には、発射手段から発射された遊技球が再び発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止装置が設けられており、発射球検出手段は、遊技領域側であってこの戻り球防止装置の近傍に設けるようにする。このような構成の請求項１２の発明によれば、請求項１乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技領域に流入した遊技球を確実に検出することができ、一方発射されたにも拘わらず遊技領域に到達しなかった遊技球は検出されることがないので、意図的な遊技者の所謂空打ちにより演出実行手段の演出が行われることを防止する。
【００５０】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機において、発射球検出手段は、特別遊技が終了してから発射された遊技球を計数して記憶する計数記憶手段を備えており、この計数記憶手段が記憶した遊技球数が所定球数に至る毎に、段階的に演出実行手段の演出効果を高めるようにする。例えば計数記憶手段が記憶した遊技球数が５００個の倍数になる毎に、段階的に癒し系の音色が強まるようにする。このような構成の請求項１３の発明によれば、請求項１乃至請求項１２の何れかの発明の効果に加え、なかなか特別遊技を獲得できない遊技者に対しても遊技の興趣を増大させ、延いては遊技機の稼働率が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００５２】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域形成レール４の先端に取り付けられ遊技領域５に打ち出された遊技球が打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間の発射径路に後戻りするのを防止する戻り球防止弁２４と、遊技領域５に打ち出された遊技球を検出する戻り球防止弁２４近傍の打球誘導レール３に取り付けられた発射球検出センサ１２４と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する画像表示部３０と、この画像表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００５３】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００５４】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００５５】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００５６】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００５７】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２と、遊技領域５に打ち出された遊技球を検出する発射球検出センサ１２４と、が接続されている。
【００５８】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００５９】
更に、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００６０】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００６１】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００６２】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、更に、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８が接続されている。また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、更に、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００６３】
このように、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくとも良く、ＣＰＵ１４０に対し外付けであっても良い。
【００６４】
また、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００６５】
なお、主制御回路４４や払出制御回路４０等が形成されている基板を基板ＢＯＸに収納する場合には、この基板ＢＯＸを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路４４や払出制御回路４０等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路１１１に接続された普通図柄表示装置１８は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続しても良く、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１或いは払出制御回路４０に接続するようにしても良い。更に、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２或いは払出制御回路４０に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
【００６６】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１０２は初期化処理を行い（ステップＳ１０、以下ステップＳは、単にＳと略称する）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵ１０２は、Ｓ１０の初期化処理を終了すると、Ｓ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するＳ２０〜Ｓ６０の各処理を実行する。
【００６７】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ７（乱数１〜乱数７）が設定されている。ＣＰＵ１０２はＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ７に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタＣ１〜Ｃ７は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
【００６８】
大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００６９】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００７０】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００７１】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００７２】
大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００７３】
変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当り、リーチはずれまたははずれとする場合に、何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００７４】
図５に戻ってＣＰＵ１０２は、Ｓ２０の乱数更新処理を終えると、Ｓ３０の普通遊技処理に移行する。普通遊技処理は、本発明の要部ではないので、ここでは簡単に説明する。即ち普通遊技処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ１２１からの作動信号により普通図柄表示装置１８に普通図柄としての１〜９の数字を変動表示させ、７が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球は通過保留球となり、この通過保留球を最高４個まで記憶し、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回普通図柄の変動表示が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
【００７５】
普通遊技処理（Ｓ３０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。特別遊技処理は、始動入賞口入賞処理と特別図柄遊技処理と本発明の要部となる演出処理とから構成されており、まず始動入賞口入賞処理から説明する。
【００７６】
図７は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（Ｓ１０２）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ１０２にてＹＥＳ）、Ｓ１０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【００７７】
このカウンタＢは、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００７８】
そして、Ｓ１０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、Ｓ１０４の処理でＹＥＳ、つまりカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ１０６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、Ｓ１０８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、Ｓ１０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ７のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。Ｓ１０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ１１０へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【００７９】
図８は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずＳ１２０の処理にて、カウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ１２０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個あるとしてＳ１２２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ１２０にてＮＯ）には、Ｓ１２４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ１２４にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個あるとしてＳ１２６の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを点灯する。
【００８０】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ１２４にてＮＯ）には、Ｓ１２８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ１２８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個あるとしてＳ１３０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを点灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ１２８にてＮＯ）には、Ｓ１３２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が５か否かを判定し、５の場合（Ｓ１３２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が４個あるとしてＳ１３４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを点灯する。
【００８１】
一方カウンタＢの値が５でない場合（Ｓ１３２にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１であった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯することなく保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１０）を終了する。
【００８２】
次に特別図柄遊技処理について説明する。図９は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。なお、特別図柄遊技処理は上記した始動入賞口入賞処理（図７）と並列的に処理される。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（Ｓ３１８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ３１８にてＹＥＳ）には、Ｓ３４５の処理へ移行し、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２にそれぞれ値をセットする。
【００８３】
ここで、図１０を参照しながら主制御回路４４に設定される主要なフラグについて説明する。図１０は、主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。図１０に示すように、主要なフラグは全部で５種類あり、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。Ｆ１及びＦ２は大当りフラグ及びリーチフラグであり、これらのフラグは、後述するＳ３４５の処理にて大当り判定用カウンタＣ１、リーチ判定用カウンタＣ５の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチにすると判定した場合に１がセットされ、大当りフラグＦ１は後述する大当り遊技処理（図１９）のＳ４０８の処理にて大当り遊技が終了したとき、リーチフラグＦ２は後述する特別図柄制御処理（図１４）のＳ３７５の処理にてリーチに係わるスロットゲームが終了したとき、それぞれ０がセットされる。
【００８４】
Ｆ５は効果音演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理（図２１）のＳ２１０の処理にて大当り遊技処理、止め打ち演出処理及び効果音演出処理が実行されていないときに保留球の記憶が３または４個以上（カウンタＢの値が４以上）で、且つこれらの保留球の中にリーチ判定用カウンタＣ５の値に基づいて１つでもリーチが有ると判定された場合に１がセットされ、一方Ｓ２２２の処理にて効果音演出処理が終了したとき、または後述する止め打ち演出処理（図２７）のＳ２５０の処理にて止め打ちが解除されたとき０がセットされる。つまり効果音演出フラグＦ５が１（及び後述の止め打ち演出フラグＦ６が０）のときは、効果音演出処理が実行されていることを示すものである。
【００８５】
Ｆ６は止め打ち演出フラグであり、このフラグは、後述する演出処理（図２１）のＳ２２６の処理にて効果音演出処理中に発射球検出センサ１２４により所定時間発射球が検出できなかったときに１がセットされ、一方後述する止め打ち演出処理（図２７）のＳ２４８の処理にて止め打ちが解除されたとき０がセットされる。つまり止め打ち演出フラグＦ６が１（及び上記効果音演出フラグＦ５が１）のときは、止め打ち演出処理が実行されていることを示すものである。
【００８６】
Ｆ７は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示され後述するＳ４２８の処理（図９）にて大当り確率が上昇したとき１がセットされ、一方後述する大当り遊技処理（図１９）のＳ３８９の処理にて大当り遊技が開始されたとき０がセットされる。つまり確変フラグＦ７が１のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
【００８７】
図９に戻り、つまりＳ３４５の処理では、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値が通常時（Ｆ７＝０）のときは７、大当り確率が高確率時（Ｆ７＝１）のときは７、３３、７７、１１１、２２２の場合に、大当りフラグＦ１に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグＦ１は０のままとなる。従い、通常時の大当り確率は１／３１５、はずれの確率は３１４／３１５、高確率時の大当り確率は１／６３、はずれの確率は６２／６３となる（後述の図１６参照）。
【００８８】
また、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる（後述の図１６参照）。ＣＰＵ１０２は、Ｓ３４５の処理を終了すると、Ｓ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【００８９】
図１１は、特別図柄決定処理（Ｓ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理が実行されると、Ｓ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３４７にてＮＯ）、Ｓ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【００９０】
ここで、図１２及び図１３を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。図１２及び図１３は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図１３（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【００９１】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００９２】
そして図１３（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合にはリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合にはリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図１２（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図１３（Ａ）には、リーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【００９３】
次に、図１２（Ｄ）及び図１３（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、図１２（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００９４】
そして図１３（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図１３（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するＳ４２６の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
【００９５】
図１１に戻り、つまりＳ３５３の処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９６】
一方、Ｓ３４７にてＹＥＳの場合には、Ｓ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３４８にてＹＥＳ）には、Ｓ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９７】
一方、Ｓ３４８にてＮＯの場合には、Ｓ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９８】
そしてＳ３４９、Ｓ３５１、Ｓ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理を（Ｓ３４６）を終了してＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。 図１４は、特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理が実行されると、Ｓ３５６にて、図１５に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
【００９９】
図１５は、特別図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、Ｓ３５８の処理にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３５８にてＮＯ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データであった場合には、Ｓ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン４、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１００】
一方、Ｓ３５８の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン１または変動パターン７の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１０１】
一方、Ｓ３６２の処理にてＮＯの場合には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５１にてリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１０２】
なお、Ｓ３６０、Ｓ３６５及びＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値により決定されるようになっている（後述の図１６参照）。
【０１０３】
またＳ３６０若しくはＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３７２の処理へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（Ｓ３７２）では、ＣＰＵ１０２は、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。そして、Ｓ３７２のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはＳ３６５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を終了してＳ３７３の処理へ移行する。
【０１０４】
次に図１６及び図１７を参照しながら、上記した特別図柄に係わる９種類の変動パターンについて説明する。図１６は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図、図１７はリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。図１６に示すように各変動パターンは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）及び変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の取得数値に基づいて決定されるようになっている。なお、図１６において、「はずれ」「大当り」のカッコ内の数字「６２／６３」「１／６３」は、高確率時のはずれの確率及び大当り確率であり、この場合の大当り判定用カウンタＣ１の値は図示省略している。
【０１０５】
変動パターン１及び変動パターン７は、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン１が３０／５２、変動パターン７が２２／５２となっている。変動パターン２１及び変動パターン３１は、リーチはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン２１が１５／５２、変動パターン３１が１０／５２となっている。
【０１０６】
変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２は、リーチはずれ図柄を決定した場合または大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、リーチはずれ図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が１２／５２、変動パターン３２が８／５２、変動パターン５２が５／５２、変動パターン６２が２／５２となっている。一方大当り図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が３／５２、変動パターン３２が５／５２、変動パターン５２が１８／５２、変動パターン６２が２４／５２となっている。変動パターン４は大当り図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は２／５２となっている。
【０１０７】
以上の出現率に基づき本実施形態においては、図１７に示すように、リーチに係わる変動パターンの信頼度を次のように規定する。即ち変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１及び変動パターン３２は低信頼度リーチとし、変動パターン５２及び変動パターン６２は高信頼度リーチとし、変動パターン４は、最も信頼度の高いプレミアムリーチとする。
【０１０８】
ここで、図１８を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示（スロットゲーム）について説明する。図１８は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路４４は、Ｓ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図１８に示す伝送データを出力する。
【０１０９】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図１８の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１１０】
５個のコマンドは、図１８にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１１１】
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したＳ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１及びリーチフラグＦ２）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５２、変動パターン６２及び変動パターン７の９種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。
【０１１２】
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１１３】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１１４】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１１５】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１１６】
図１４に戻り、Ｓ３７３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図１８参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、Ｓ３７３の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了してＳ３７８の処理へ移行する。一方、Ｓ３７３の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、Ｓ３７４の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１１７】
Ｓ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、Ｓ３７５の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットする。なお、上記Ｓ３４８、Ｓ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３７５の処理では、なにも実行しない。Ｓ３７５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了する。
【０１１８】
図９に戻り、Ｓ３７８の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（Ｓ３７８にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３７８の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（Ｓ３７８にてＹＥＳ）には、Ｓ３８０の処理へ移行し、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、Ｓ３８０にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４３４の処理へ移行する。一方、Ｓ３８０にてＹＥＳの場合には、Ｓ３８１へ移行して、ＣＰＵ１０２は、図１９に示す大当り遊技処理を実行する。
【０１１９】
図１９は、大当り遊技処理（Ｓ３８１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理（Ｓ３８４）が実行されると、まず後述するＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このＳ３８７の処理はスキップされることになる。
【０１２０】
Ｓ３８７の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３８９の処理へ移行して確変フラグＦ７に０をセットし、Ｓ３９２の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（Ｓ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り遊技処理（Ｓ３８１）を終了してＳ４１０の処理へ移行する。一方、Ｓ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（Ｓ３９２にてＮＯ）には、Ｓ３９４の処理へ移行する。
【０１２１】
Ｓ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、Ｓ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、Ｓ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、Ｓ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１２２】
そして、Ｓ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ３９６の処理またはＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、Ｓ４００の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、Ｓ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、Ｓ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１２３】
Ｓ４０２の処理を終えると、Ｓ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、Ｓ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理を終了する。
【０１２４】
一方、Ｓ４０６の処理にてＮＯと判定された場合（カウンタＥの値が１６以上と判定された場合）には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、Ｓ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
【０１２５】
図９に戻り、Ｓ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り遊技処理（Ｓ３８１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ４１０の処理にてＮＯ）には、所定の大当り遊技処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（Ｓ４１０にてＹＥＳ）には、Ｓ４１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１２６】
そして、Ｓ４１１にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、Ｓ４２６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率１／３１５から高確率時の確率５／３１５に上昇する。これは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更することで行う。そしてＳ４２６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４２８の処理へ移行して確変フラグＦ７に１をセットする。このＳ４２８の処理により、主制御回路４４は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。Ｓ４２８の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４３４の処理へ移行する。
【０１２７】
一方、上記したようにＳ３８０にてＮＯの場合と、Ｓ４１１にてＮＯの場合（取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合）にも、ＣＰＵ１０２は、Ｓ４３４の処理へ移行して、上記したＳ１０６の処理（図７）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、Ｓ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１２８】
図２０は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ４３８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個になったとしてＳ４４０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ４３８にてＮＯ）には、Ｓ４４２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ４４２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個になったとしてＳ４４４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを消灯する。
【０１２９】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ４４２にてＮＯ）には、Ｓ４４６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ４４６にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個になったとしてＳ４４８の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを消灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ４４６にてＮＯ）には、Ｓ４５０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が１か否かを判定し、１の場合（Ｓ４５０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が０個になったとしてＳ４５２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを消灯する。
【０１３０】
一方カウンタＢの値が１でない場合（Ｓ４５０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０になった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯していないので、この保留ＬＥＤ消灯制御処理では何も処理することなく、本処理（Ｓ４３６）を終了する。
【０１３１】
次に演出処理について説明する。図２１は、演出処理を示すフローチャートである。なお、演出処理は前述の始動入賞口入賞処理（図７）及び特別図柄遊技処理（図９）と並列的に処理される。ＣＰＵ１０２は、この演出処理が実行されると、まずＳ２００の処理にて、上記したＳ３８１の大当り遊技処理が実行されているか否かを判定し、大当り遊技処理が実行されている場合（Ｓ２００にてＹＥＳ）には、本処理を終了する。即ち演出処理は、大当り遊技処理中は実行されない。
【０１３２】
一方大当り遊技処理が実行されていない場合（Ｓ２００にてＮＯ）には、Ｓ２０２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記止め打ち演出フラグＦ６に１がセットされているか否か、即ち後述のＳ２２８の止め打ち演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてＳ２０２の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２２８の止め打ち演出処理に移行する。
【０１３３】
一方Ｓ２０２の処理にてＮＯの場合には、Ｓ２０４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記効果音演出フラグＦ５に１がセットされているか否か、即ち後述のＳ２１６の効果音演出処理が実行されているか否かを判定する。そしてＳ２０４の処理にてＮＯの場合には、Ｓ２０６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２はカウンタＢの値が４以上であるか否か、即ち保留球の記憶が３個または４個あるか否か、換言すれば保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃまたは保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯しているか否かを判定する。そしてＳ２０６の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、この演出処理を終了する。
【０１３４】
一方Ｓ２０６の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ２０８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがあるか否かを判定する。このＳ２０８の判定は、次のようにして行われる。即ち上記したように、始動入賞口１１に遊技球が入賞すると、始動入賞口入賞処理の乱数取得処理（Ｓ１０８）にてカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の現在値がそれぞれ取得されてＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納されるようになっている。例えば、カウンタＢの値（１〜５）に対してカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の現在値が図２２に示すように取得されたとする。なお、図２２は、各カウンタＢの値に対して取得されたカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値の一例、及びカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値により決定される変動パターンの説明図である。
【０１３５】
図２２を参照（図１６も併せて参照）して、現在実行中のスロットゲームは、カウンタＢ＝１に対応しており、その内容はカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値から変動パターン１（リーチにならないはずれ図柄決定用）となる。保留ＬＥＤ２５ａ点灯に対応する保留球１個目のスロットゲームは、カウンタＢ＝２に対応しており、その内容はカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値から変動パターン７（リーチにならないはずれ図柄決定用）となる。
【０１３６】
保留ＬＥＤ２５ｂ点灯に対応する保留球２個目のスロットゲームは、カウンタＢ＝３に対応しており、その内容はカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値から変動パターン３２（リーチはずれ図柄決定用）となる。保留ＬＥＤ２５ｃ点灯に対応する保留球３個目のスロットゲームは、カウンタＢ＝４に対応しており、その内容はカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値から変動パターン１（リーチにならないはずれ図柄決定用）となる。保留ＬＥＤ２５ｄ点灯に対応する保留球４個目のスロットゲームは、カウンタＢ＝５に対応しており、その内容はカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値から変動パターン７（リーチにならないはずれ図柄決定用）となる。
【０１３７】
即ちＳ２０８の処理は、現在実行中のスロットゲームと記憶されている全ての保留球のスロットゲーム（３つまたは４つ）に対し、ＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに格納されている始動入賞口１１に入賞時点で作成されたカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値を参照することで、リーチに係わる変動パターンが有るか否かを判定するようになっている。
【０１３８】
そしてＳ２０８の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、この演出処理を終了する。一方Ｓ２０８の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ２１０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、効果音演出フラグＦ５に１をセットし、Ｓ２１２の処理に移行する。一方、上記Ｓ２０４の処理にて既に効果音演出フラグＦ５に１がセットされている場合（Ｓ２０４にてＹＥＳ）にも、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２１２の処理に移行する。
【０１３９】
Ｓ２１２の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで発射球検出センサ１２４からの入力をＯＮにし、Ｓ２１４の処理に移行して、発射球が検出されたか否か、即ち打球発射装置４３により遊技領域５内に遊技球が打ち出されたか否かを判定する。そしてＳ２１４の処理にて発射球が検出された場合（Ｓ２１４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２はＳ２１６に移行して、効果音発生処理を実行する。
【０１４０】
図２３は、効果音発生処理（Ｓ２１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この効果音発生処理が実行されると、Ｓ２３０の処理にて、上記演出処理のＳ２０８の処理にてＹＥＳと判定したリーチに係わる変動パターンが低信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン２１、２２、３１または３２の何れかであるか否かを判定する（図１７参照）。そしてＳ２３０の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ２３２の処理に移行して、ＣＰＵ１０２は、効果音として「カン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、Ｓ２１８の処理に移行する。
【０１４１】
一方Ｓ２３０の処理にてＮＯの場合には、Ｓ２３４の処理に移行して、ＣＰＵ１０２は、上記演出処理のＳ２０８の処理にてＹＥＳと判定したリーチに係わる変動パターンが高信頼度であるか否か、即ちリーチに係わる変動パターンが変動パターン５２または６２であるか否かを判定する（図１７参照）。そしてＳ２３４の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ２３６の処理に移行して、ＣＰＵ１０２は、効果音として「ビュイッ」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、Ｓ２１８の処理に移行する。
【０１４２】
一方Ｓ２３４の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、上記演出処理のＳ２０８の処理にてＹＥＳと判定したリーチに係わる変動パターンはプレミアムリーチ、即ち変動パターン４であると判断し（図１７参照）、Ｓ２３８の処理に移行して、効果音として「ジャーン」という音を発音させ、この効果音発生処理を終了し、Ｓ２１８の処理に移行する。
【０１４３】
ここで図２４乃至図２６を参照しながら、効果音発生処理をより具体的に説明する。図２４乃至図２６は、効果音発生処理の一例（１セッション）を示す説明図である。まず図２４を参照して、（Ａ）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）中に、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が３個（カウンタＢの値は４）になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂ、ｃが点灯している状態を表している。
【０１４４】
この状態では、保留ＬＥＤ２５ａに対応する保留球１個目及び保留ＬＥＤ２５ｃに対応する保留球３個目のスロットゲームの内容はリーチではなく（変動パターン１または７）、一方保留ＬＥＤ２５ｂに対応する保留球２個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ（変動パターン２１、２２、３１または３２の何れか）になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ（効果音演出フラグＦ５に１がセット）される。そしてこの状態で、遊技領域５内に打ち出された発射球が検出されると効果音発生処理が実行され、この効果音発生処理の実行は、まず保留ＬＥＤ２５ｃが点灯することになった始動入賞口１１への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が１回発音され（図２４ではカン１回と記載）、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される（図２４（Ａ）参照）。
【０１４５】
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２４（Ｂ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｃが消灯し、画像表示部３０には再びリーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と２回発音され（図２４ではカン２回と記載）、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
【０１４６】
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２４（Ｃ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、今回は画像表示部３０に低信頼度リーチの変動表示（変動パターン２１、２２、３１または３２の何れか）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」「カン」と３回発音され（図２４ではカン３回と記載）、これは現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして低信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理（１セッション）は終了し、画像表示部３０には特別図柄が所定時間（例えば２秒）停止して確定表示され、効果音演出フラグＦ５に０がセットされる。
【０１４７】
次に図２５を参照しながら、効果音発生処理（１セッション）の別例を説明する。この例が上記した図２４の例と異なるところは、保留球３個のうち、２個がリーチに係わるスロットゲームになっている点である。まず図２５（Ａ）を参照して、保留ＬＥＤ２５ｂに対応する保留球２個目のスロットゲームの内容はリーチではなく（変動パターン１または７）、一方保留ＬＥＤ２５ａに対応する保留球１個目及び保留ＬＥＤ２５ｃに対応する保留球３個目のスロットゲームの内容は、低信頼度リーチ（変動パターン２１、２２、３１または３２の何れか）及び高信頼度リーチ（変動パターン５２または６２）になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ（効果音演出フラグＦ５に１がセット）される。なお、図２５（Ａ）において、これら以外は上記した図２４（Ａ）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１４８】
そして、リーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２５（Ｂ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｃが消灯し、今回は画像表示部３０に低信頼度リーチの変動表示（変動パターン２１、２２、３１または３２の何れか）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「カン」「カン」と２回発音され（図２５ではカン２回と記載）、これは現在実行中の低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。
【０１４９】
そして、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、図２５（Ｃ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、今回は画像表示部３０にリーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度、高信頼度リーチを予告する「ビュイッ」が１回発音され（図２５ではビュイッ１回と記載）、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
【０１５０】
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２４（Ｄ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ａが消灯し、今回は画像表示部３０に高信頼度リーチの変動表示（変動パターン５２または６２）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「ビュイッ」「ビュイッ」と２回発音され（図２５ではビュイッ２回と記載）、これは現在実行中の高信頼度リーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そして高信頼度リーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理（１セッション）は終了し、画像表示部３０には特別図柄が所定時間（例えば２秒）停止して確定表示され、効果音演出フラグＦ５に０がセットされる。
【０１５１】
次に図２６を参照しながら、効果音発生処理（１セッション）の更に別例を説明する。この例は、上記した図２４の例において、図２４（Ｃ）の状態に変えて、図２６（Ｃ’）に示すような状態になった場合の例である。即ち、図２６（Ｃ’）は、図２４（Ｃ）の状態において、低信頼度リーチのスロットゲームが実行されている間に、始動入賞口１１に遊技球が３個入賞し、保留ＬＥＤ２５ｂ、ｃ、ｄが点灯した状態を示している。この状態では、上記したように、現在実行中の低信頼度リーチの変動パターンが停止するまで１セッションの効果音発生処理が継続されている（カン３回）のであるが、この低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了した時点で、保留球の記憶が３個以上（この例では４個）あるので、これら保留球の中にリーチに係わるスロットゲームが有れば、再び１セッションの効果音発生処理がスタンバイされることになる。この例では、保留ＬＥＤ２５ｃに対応する保留球３個目のスロットゲームの内容がプレミアムリーチ（変動パターン４）になっており、それ以外の保留球のスロットゲームの内容はリーチではない（変動パターン１または７）ようになっている。
【０１５２】
さて、図２６（Ｄ）を参照して、低信頼度リーチに係わるスロットゲームが終了すると、保留ＬＥＤ２５ｄが消灯し、今回は画像表示部３０にリーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度、プレミアムリーチを予告する「ジャーン」が１回発音され（図２６ではジャーン１回と記載）、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
【０１５３】
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２６（Ｅ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｃが消灯し、再び画像表示部３０にリーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」と２回発音され（図２６ではジャーン２回と記載）、これは現在実行中のリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了するまで継続される。
【０１５４】
そして、このリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了すると、図２６（Ｆ）に示すように、保留ＬＥＤ２５ｂが消灯し、今回は画像表示部３０にプレミアムリーチの変動表示（変動パターン４）が開始される。この開始以降に、今度は遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度「ジャーン」「ジャーン」「ジャーン」と３回発音され（図２６ではジャーン３回と記載）、これは現在実行中のプレミアムリーチの変動パターンが停止するまで継続される。つまり、リーチ状態中にも発音される。そしてプレミアムリーチの変動パターンが停止すると、今回の効果音発生処理（１セッション）は終了し、画像表示部３０には特別図柄が所定時間（例えば２秒）停止して確定表示され、効果音演出フラグＦ５に０がセットされる。
【０１５５】
図２１に戻って、Ｓ２１８の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、効果音発生処理が終了したか否かを判定し、Ｓ２１８の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ２２０の処理へ移行して、発射球検出センサ１２４からの入力をＯＦＦにし、Ｓ２２２の処理に移行して、効果音演出フラグＦ５に０をセットし、この演出処理を終了する。一方Ｓ２１８の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、何の処理も行うことなく、この演出処理を終了する。
【０１５６】
なお、上記図２４乃至図２６の説明で明らかなように、Ｓ２１８の処理にてＹＥＳと判定される場合は、当該リーチの変動パターンが停止した時点であり、Ｓ２２２の処理にて効果音演出フラグＦ５に０がセットされるのは、当該リーチの変動パターンが停止した後所定時間が経過して特別図柄が確定表示されたときである。これにより、効果音発生処理（１セッション）が連続して発生する場合に（図２６の例）、特別図柄が確定表示されている所定時間だけ間合いがとれ、遊技の趣向が向上する。
【０１５７】
一方Ｓ２１４の処理にて発射球が検出されない場合（Ｓ２１４にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２２４の処理に移行して、発射球が検出されない状態で所定時間（例えば５秒）が経過したか否かを判定する。即ちこのＳ２２４の処理では、遊技者が始動入賞口１１へ入賞しても保留球として記憶されない所謂オーバーフロー球の発生を避けるための止め打ちを実行したか否かを判定する。そしてＳ２２４の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２１８の処理に移行する。一方Ｓ２２４の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２２６の処理に移行して、止め打ち演出フラグＦ６に１をセットし、Ｓ２２８に移行して、止め打ち演出処理を実行する。
【０１５８】
図２７は、止め打ち演出処理（Ｓ２２８）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この止め打ち演出処理が実行されると、Ｓ２４０の処理にて、上記Ｓ２１４の処理と同様に、発射球が検出されたか否か、即ち遊技者の止め打ちが解除されたか否かを判定する。そしてＳ２４０の処理にてＮＯの場合には、ＣＰＵ１０２は、この止め打ち演出処理を終了する。一方Ｓ２４０の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２４２の処理に移行して、効果音として「ボン」という音を１回発音させる。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２４４の処理に移行して、遊技盤面に配備されているランプやＬＥＤ等を所定時間（例えば２秒）高速点滅する。即ち遊技者の止め打ちが解除されて発射球が検出されたときには、「ボン」という音が発音され、更にランプやＬＥＤ等が高速点滅する。そして、ＣＰＵ１０２は、Ｓ２４６の処理に移行して、発射球検出センサ１２４からの入力をＯＦＦにし、Ｓ２４８の処理に移行して、止め打ち演出フラグＦ６に０をセットし、Ｓ２５０の処理に移行して、効果音演出フラグＦ５に０をセットし、この止め打ち演出処理を終了する。
【０１６０】
ここで図２８及び図２９を参照しながら、止め打ち演出処理をより具体的に説明する。図２８及び図２９は、止め打ち演出処理の一例（１セッション）を示す説明図である。まず図２８を参照して、（Ａ）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に現在実行されているスロットゲームにおいて、リーチにならないはずれ図柄の変動表示（変動パターン１または７）中に、始動入賞口１１に遊技球が入賞し、保留球の記憶が３個（カウンタＢの値は４）になって保留ＬＥＤ２５ａ、ｂ、ｃが点灯している状態を表している。
【０１６１】
この状態では、保留ＬＥＤ２５ａに対応する保留球１個目及び保留ＬＥＤ２５ｃに対応する保留球３個目のスロットゲームの内容はリーチではなく（変動パターン１または７）、一方保留ＬＥＤ２５ｂに対応する保留球２個目のスロットゲームの内容は低信頼度リーチ（変動パターン２１、２２、３１または３２の何れか）になっており、従って効果音発生処理がスタンバイ（効果音演出フラグＦ５に１がセット）される。
【０１６２】
しかして、始動入賞口１１に遊技球が入賞して保留球の記憶が３個になったとき、つまり保留ＬＥＤ２５ｃが点灯して効果音演出フラグＦ５に１がセットされたときから遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域５内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が実行されることなく、止め打ち演出フラグＦ６に１がセットされて止め打ち演出処理が実行される。
【０１６３】
そして遊技者が止め打ちを開始してから、即ち止め打ち演出処理が開始されてから図２８（Ａ）に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、更に図２８（Ｂ）に示すリーチにならないはずれに係わるスロットゲームが終了し、次の図２８（Ｃ）に示す低信頼度リーチに係わるスロットゲームが開始されたとする。この時点では保留ＬＥＤ２５ａのみが点灯しており、つまり保留球の記憶が１個になっている。
【０１６４】
そして低信頼度リーチの変動パターンが開始されてから、まもなく遊技者が止め打ちを終了したとき、即ち遊技者が止め打ちを開始してからはじめて遊技領域５内に遊技球が打ち出されたことを検出したとき、遊技者の止め打ちが解除されたとして「ボン」という音が単発的に発音され（図２６ではボン１回と記載）、それと共にランプやＬＥＤが高速点滅する。そして止め打ち演出フラグＦ６及び効果音演出フラグＦ５に０がセットされる。
【０１６５】
次に図２９を参照しながら、止め打ち演出処理の別例を説明する。この例が上記した図２８の例と異なるところは、止め打ち演出処理が開始される前に効果音発生処理が実行される点である。図２９（Ａ）を参照して、始動入賞口１１に遊技球が入賞して保留球の記憶が３個になったとき、つまり保留ＬＥＤ２５ｃが点灯して効果音演出フラグＦ５に１がセットされたとき、遊技者はまだ止め打ちを開始することなく、従って保留ＬＥＤ２５ｃが点灯することになった始動入賞口１１への遊技球の入賞時点以降に、遊技領域５内に打ち出された遊技球を検出する都度、低信頼度リーチを予告する「カン」が１回発音される（図２９ではカン１回と記載）。
【０１６６】
そして、この状態で、遊技者が止め打ちを開始し、それ以降遊技領域５内に打ち出される遊技球を検出することなく所定時間が経過したときには、効果音発生処理が終了し、止め打ち演出フラグＦ６に１がセットされて止め打ち演出処理が実行される。なお、図２９において、止め打ち演出処理が開始された以降は上記した図２８と同様であるので、ここでの説明は省略する。即ち、図２９の例では、効果音発生処理が実行されている間「カン」が発音され、その後遊技者が止め打ちを実行している間効果音は発音されることなく、その後遊技者が止め打ちを解除したときに「ボン」という音が発音され、それとほぼ同時にランプやＬＥＤが高速点滅するようになっている。
【０１６７】
Ｓ２２８の止め打ち演出処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、演出処理を終了して特別遊技処理（Ｓ４０）を終了する。図５に戻って、特別遊技処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ５０へ移行してその他処理を実行する。このＳ５０のその他処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１や確変フラグＦ７等に基づいて、上記した外部情報端子１０９から大当り処理中や遊技状態が確変状態になっていることを示す信号を、遊技機１外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
【０１６８】
遊技機１からは、もとより発射球（アウト球）数や入賞球（セーフ球）数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのＳ５０の処理により、ホール管理者は、遊技機１の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した（例えば大当り確率上昇中でないときの）単位時間当りの遊技者への払い出し球（ベース球）数等が判るようになる。即ち、遊技機１の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機１の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
【０１６９】
なお、このような遊技データの全部または一部は、遊技機１外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機１自身が備える特別図柄表示装置６にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
【０１７０】
なお、Ｓ５０のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。Ｓ５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１０２はＳ６０へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１７１】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にＳ２０〜Ｓ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵ１０２がＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。Ｓ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０１７２】
なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタＣ１や大当り図柄決定用カウンタＣ６というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ７の値の更新は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が１周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、ＣＰＵ１０２等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１７３】
なお、表示制御回路１１１は、主制御回路４４から種々の表示制御用コマンドとしての変動パターン指定コマンド等が入力されることに基づいて、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に様々な変動パターンや演出等を表示処理するが、ここでの説明は省略する。
【０１７４】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、保留球の記憶が３個または４個ある状態（保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃまたは保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯している状態）で、且つ現在実行中のスロットゲーム及び保留球に対応するスロットゲームの中にリーチに係わるものがある場合に、遊技者が止め打ちすることなく遊技球を遊技領域５内に発射すると、その発射された遊技球を検出する毎にリーチや大当りを予告するような効果音による演出が行われるようになっているので、遊技者は、たとえ保留球の記憶が多くあり発射した遊技球がオーバーフロー球になる可能性が高くても、保留球の中にリーチや大当りがあるのではという大きな期待を抱きながら遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができる。
【０１７５】
つまり、この効果音による演出は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて特別図柄の変動表示中やリーチ状態中、あるいは複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されるようになっているので、更にはリーチの信頼度に対応して演出を変更（効果音の変更）したり、複数のスロットゲームに跨る場合には、スロットゲームの進行に伴って段階的に演出効果を高めたり（効果音の回数変更、ステップアップ予告）するようになっているので、即ち、遊技者が保留球の記憶がある状態で遊技球を発射することに対する付加価値が付けられているので、遊技者は、止め打ちを思いとどまり、一方遊技場側は、遊技機１の稼働率が上昇して売上が向上する。更には、遊技機１の開発者は、リーチの発生確率が高く、且つリーチが発生していない特別図柄の変動状態であっても遊技者が期待感のもてる、即ち演出効果の高い遊技機１を提供することができる。しかも遊技者は、遊技領域５内に遊技球を発射し続けるだけの極めて簡単な操作で、この演出効果を継続的に享受することができる。
【０１７６】
また更に、本実施形態の遊技機１においては、止め打ちを実行した遊技者に対しては、止め打ち期間中、上記演出効果の高い効果音による演出は実行されず、遊技者が止め打ちを解除して遊技領域５内に遊技球を発射した時点で単発的な演出効果のあまり高くない音と光による演出を行うようにしたので、遊技者は、この単発的な音と光の演出により、止め打ちを実行しなければ更に興趣ある演出が実行されるかもしれないという期待感を持つようになり、以後の止め打ちを思いとどまるようになる。従って、これによっても遊技者の止め打ちを防止することができる。
【０１７７】
加えて、この遊技者の止め打ちに対する単発的な演出は、遊技者の止め打ち防止以外にも、止め打ちした遊技者へのいわば救済処置の意味合いも持つ。即ち止め打ちを実行し、上記した演出効果の高い付加価値の恩恵を受けられなかった遊技者に対しても、単発的なより控えめな演出を行うのである。これにより、止め打ちした遊技者であっても、演出効果のあまり高くない控えめな演出は受けられることになり、従って止め打ちした遊技者であっても遊技の趣向が向上する。
【０１７８】
なお、本実施形態の遊技機１では、遊技者の止め打ちを防止し遊技の興趣を高める演出は、上記したように音の音色や発音回数または光の点滅速度等を駆使して行うようにしたが、この音の音色や発音回数または光の点滅速度等は特に限定するものではなく、また、これに変えてあるいは加えて、表示により実行したり、若しくは振動や送風等により実行するようにしても良く、更には、遊技球の発射されるタイミングに通常とは違う変化を持たせるようにしても良い（例えば１球毎に発射間隔を変更する）。また、大当り遊技の終了後から遊技領域５内に発射された遊技球を発射球検出センサ１２４によりカウントし、この発射球が所定球数に至る毎に段階的にこの演出を変化させるようにしても良い（例えば段階的に癒し系の音色が強まるようにする）。
【０１７９】
また、遊技者の止め打ちは、発射球検出センサ１２４が所定時間遊技球を検出しなかった場合に実行されていると判断するようにしたが、これは、打球操作ハンドルスイッチ１１９からのオン信号または打球発射装置４３の図示しない球送りソレノイドや発射モータの駆動信号が所定時間入力されなかった場合、あるいは打球操作ストップスイッチ１２０のオン信号が所定時間入力さた場合に遊技者の止め打ちが実行されていると判断するようにしても良い。
【０１８０】
また、本実施形態の図２１に示す演出処理において、Ｓ２１２の処理にて発射球検出センサ１２４からの入力をＯＮにする場合、次のようにしても良い。即ち遊技者が止め打ちをする場合、例えば遊技者が始動入賞口１１に遊技球が入賞して保留球の記憶が３個または４個になった時点で即座に止め打ちをしても、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間の発射径路内には、既に発射された遊技球が１〜２個存在する。従って、Ｓ２１２の処理にて発射球検出センサ１２４からの入力を、即座にＯＮしてしまうと、止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理（Ｓ２１６）が実行されることになる。
【０１８１】
従って、このような場合に効果音発生処理（Ｓ２１６）を実行させたくないときは、Ｓ２１２の処理の実行を所定時間遅延させるようにすれば良い。この遅延させる所定時間は、上記した発射済みの遊技球１〜２個が発射球検出センサ１２４を通過可能な時間であれば良く、例えば余裕をみて５秒程度にすれば十分である。このようにすれば、積極的に止め打ちを行った遊技者に対する効果音発生処理を極力発生させないようにすることができ、遊技にメリハリがつく。
【０１８２】
一方、次のような考え方もある。即ち、上記とは逆に、Ｓ２１２の処理にて発射球検出センサ１２４からの入力を、即座にＯＮし、積極的に止め打ちを行った遊技者に対しても効果音発生処理をごく僅かな時間実行させるのである。このようにすると、遊技者は、効果音発生処理による効果音を耳にし、止め打ちを思いとどまる可能性があるからである。
【０１８３】
これに鑑み、本実施形態では止め打ち演出処理（Ｓ２２８）が実行されたときには、次に発射球を検出したら無条件に止め打ち演出処理としての単発的な控えめな演出を実行するようにしたが、これは、保留球の記憶が所定個数以下（例えば１〜２個以下）になる前に遊技者の止め打ちが解除されて次の発射球が検出されたときは、止め打ち演出処理を実行せずに、つまり単発的な控えめな演出を実行せずに、効果音発生処理による演出効果の高い演出を行うようにしても良い。このようにすれば、遊技者は、上記と同様に効果音発生処理による効果音を耳にし、以降の止め打ちを思いとどまる可能性が高いからである。
【０１８４】
また本実施形態の遊技機１では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数（例えば１００回）のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり、普通図柄の変動表示時間を短縮したり、始動入賞口１１の開放時間を延長したり、特別図柄変動時間Ｔを短縮したりするようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
【０１８５】
なお、大当り確率をはじめとする各種抽選確率は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０１８６】
また、大当りが発生する図柄（大当り図柄）は、予め定めた３桁の図柄（特別図柄）を用いて説明したが、この大当り図柄は３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０１８７】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０１８８】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：遊技領域は、遊技領域５に相当し、発射手段は、発射制御回路４２、打球発射装置４３に相当し、始動遊技装置は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、所定の図柄は、図１２に示す１〜１４の特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置（ＬＣＤ）６に相当し、始動球検出手段は始動入賞検出センサ１１６に相当し、乱数は、大当り判定用の乱数１（０〜３１４）、リーチ判定用の乱数５（０〜１１）、変動パターン決定用の乱数７（０〜５１）に相当し、所定の乱数は、大当り判定用の乱数１が７（通常時）または７、３３、７７、１１１、２２２（大当り確率が高確率時）もしくはリーチ判定用の乱数５が３に相当し、演出効果の高いスロットゲームは図１７に示す変動パターン２１、２２、３１、３２、４、５２、６２に係わるスロットゲームに相当し、制御手段は、遊技機制御装置１００に相当し、特定の図柄は、図１２に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、Ｓ３８１の大当り遊技処理に相当し、発射球検出手段は、発射球検出センサ１２４に相当し、演出実行手段は、遊技機制御装置１００（音声制御回路３８、スピーカ１１３）、図２１に示す演出処理に相当する。
【０１８９】
請求項２：所定個数は、保留球の最大数であって４個に相当し、記憶手段は、カウンタＢに相当する。
請求項３：所定個数以上の記憶は、保留球の数であってＳ２０６に示すようにカウンタＢの値が４以上（保留球の数が３または４）に相当する。
【０１９０】
請求項４：演出実行手段がスロットゲームにおける図柄の変動表示中に実行されること、または図柄の変動表示期間中に継続して実行されることは、図２１に示す演出処理、本文中の図２４乃至図２６の説明での記載に相当する。
【０１９１】
請求項５：演出実行手段が実行する演出は、音、光、表示、振動、送風であることは、Ｓ２１６の効果音発生処理、Ｓ２４４の処理、本文後段の「演出は、音や光に変えてあるいは加えて、表示により実行したり、若しくは振動や送風等により実行するようにしても良く」という記載に相当する。
【０１９２】
請求項６：演出実行手段が実行する演出は、発射手段の遊技球の発射間隔を変更するようにしたことは、本文後段の「遊技球の発射されるタイミングに通常とは違う変化を持たせるようにしても良い（例えば１球毎に発射間隔を変更する）」という記載に相当する。
【０１９３】
請求項７：演出実行手段が実行する演出は、上発射球検出手段が遊技球を検出する都度所定の効果音を発音することは、図２１に示す演出処理、本文中の図２４乃至図２６の説明での記載に相当する。
【０１９４】
請求項８：複数種類の演出効果の高いスロットゲームは、図１７に示す低信頼度リーチ、高信頼度リーチ、プレミアムリーチに相当し、複数種類の演出効果の高いスロットゲームが特定の図柄になる確率が予め異なるように設定されていることは、図１６の説明での記載に相当し、複数種類の演出効果の高いスロットゲームの何れに対応しているかによって効果音の音色を異なるように発音する演出を行うことは、Ｓ２１６の効果音発生処理（図２３）に相当する。
【０１９５】
請求項９：演出実行手段は、複数のスロットゲームに跨って継続的に実行されると共に、個々のスロットゲーム中に発音される効果音の回数を順次多くするようにしたことは、図２１に示す演出処理、本文中の図２４乃至図２６の説明での記載に相当する。
【０１９６】
請求項１０：禁止手段は、図２１に示す演出処理のＳ２１４の処理にてＮＯ、Ｓ２２４の処理にてＹＥＳの場合に相当する。
請求項１１：低演出実行手段は、Ｓ２２８の止め打ち演出処理（図２７）に相当する。
【０１９７】
請求項１２：発射径路は、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間に相当し、戻り球防止装置は、戻り球防止弁に相当し、発射球検出手段は、遊技領域側であって戻り球防止装置の近傍に設けられていることは、図１の発射球検出センサ１２４に係わる説明での記載に相当する。
【０１９８】
請求項１３：計数記憶手段及び計数記憶手段の遊技球数が所定球数に至る毎に段階的に演出実行手段の演出効果を高めるようにしたことは、本文後段の「大当り遊技の終了後から遊技領域５内に発射された遊技球を発射球検出センサ１２４によりカウントし、この発射球が所定球数に至る毎に段階的にこの演出を変化させるようにしても良い（例えば段階的に癒し系の音色が強まるようにする）」という記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。
【図１１】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図１３】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４における変動パターンの振り分け図ある。
【図１７】本実施形態のリーチに係わる変動パターンの信頼度を示す説明図である。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の主制御回路４４が実行する演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の各カウンタＢの値に対して取得されたカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値の一例、及びカウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７の値により決定される変動パターンの説明図である。
【図２３】本実施形態の主制御回路４４が実行する効果音発生処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の効果音発生処理の一例（１セッション）を示す説明図である。
【図２５】本実施形態の効果音発生処理の一例（１セッション）を示す説明図である。
【図２６】本実施形態の効果音発生処理の一例（１セッション）を示す説明図である。
【図２７】本実施形態の主制御回路４４が実行する止め打ち演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態の止め打ち演出処理の一例（１セッション）を示す説明図である。
【図２９】本実施形態の止め打ち演出処理の一例（１セッション）を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２４…戻り球防止弁、
２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ３０…画像表示部、
３７…ランプ制御回路、  ３８…音声制御回路、
４０…払出制御回路、  ４１…賞球払出装置、
４２…発射制御回路、  ４３…打球発射装置、
４４…主制御回路、  １００…遊技機制御装置、
１０１…入力回路、  １０２…ＣＰＵ、
１０３…ＲＯＭ、  １０４…ＲＡＭ、
１０６…ソレノイド、  １０７…ソレノイド、
１０９…外部情報端子、  １１０…出力回路、
１１１…表示制御回路、  １１３…スピーカ、
１１５…バス、  １１６…始動入賞検出センサ、
１１７…カウントスイッチ、  １１９…打球操作ハンドルスイッチ、
１２０…打球操作ストップスイッチ、  １２１…作動ゲート検出センサ、
１２２…セーフ球検出センサ、  １２３…カウントスイッチ、
１２４…発射球検出センサ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１３１…試験用端子、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ｂ、Ｄ、Ｅ…カウンタ、  Ｃ１…大当り判定用カウンタ、
Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、
Ｃ６…大当り図柄決定用カウンタ、  Ｃ７…変動パターン決定用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、  Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ５…効果音演出フラグ、  Ｆ６…止め打ち演出フラグ、
Ｆ７…確変フラグ、  Ｔ…特別図柄変動時間、
Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３…時間
【図１】
2006320396.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006320396.tif 000005
【図４】
2006320396.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2006320396.tif 000009
【図８】
2006320396.tif 000010
【図９】
2006320396.tif 000011
【図１０】
2006320396.tif 000012
【図１１】
2006320396.tif 000013
【図１２】
2006320396.tif 000014
【図１３】
2006320396.tif 000015
【図１４】
2006320396.tif 000016
【図１５】
2006320396.tif 000017
【図１６】
2006320396.tif 000018
【図１７】
2006320396.tif 000019
【図１８】
2006320396.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006320396.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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