(57)【要約】【課題】  目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、自分の目押しレベルを把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された所定の出目図柄テーブルを有し、所定の遊技期間中、抽選で特定した出目図柄テーブルのデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、遊技者のストップスイッチ操作による的確な目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段と、目押しレベル計算手段により特定した指定する前記図柄、リール及び図柄の表示位置を画像表示装置に表示し、かつ、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段により判定された目押しレベルを画像表示装置に表示する画像制御手段とを有するスロットマシンを提供する。【選択図】      なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
リール回転開始信号を受信すると前記複数のリールを回転させ、リール停止信号を受信すると回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された所定の出目図柄テーブルを有し、所定の遊技期間中、抽選で特定した前記データに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、かつ、リール制御手段により、リール停止信号を受信してから、指定した前記図柄が指定した前記リールの指定した前記図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段と、
前記目押しレベル計算手段により特定した指定する前記図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に電気的に表示する画像制御手段と、
を含み、
前記画像制御手段は、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段により判定された目押しレベルを表示装置に表示する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記目押しレベル計算手段は、さらに、リール回転開始信号を受信してから、指定した前記図柄が指定した前記リールの指定した前記図柄の表示位置に停止するまでの時間に基づく目押しレベルをも判定し、前記移動したコマ数に基づく目押しレベルと併せて、目押しレベルを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットマシンは、一般役と当たり役とを含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選した遊技において、前記リール停止信号を受信し、かつ、当選した前記当たり役の出目図柄テーブルにおける所定のリール停止可能範囲内に当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、
を有する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の遊技期間は、前記当たり遊技を行う期間である、
ことを特徴とする請求項１乃至３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、演出画像として、遊技者にリール停止目標を表示し、遊技者のリール停止操作レベルを表示する演出画像処理機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行い、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。また、遊技の進行が単調になることを防止するため、遊技者にリール停止目標である特定の一図柄を表示し、遊技者がリール停止操作であるストップスイッチを操作した結果、特定図柄を有効ライン上に停止させられたか否かを示すリール停止操作レベルを表示するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。このような演出が行われると、遊技者は特定の図柄を狙うという新たな興味を持ってリールのストップスイッチを操作することができる。
【特許文献１】特開２００２−３１５８６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
遊技者が当選を推察したとき、遊技者は当選役を有効ラインに停止させるように、「目押し」と呼ばれるリール上の図柄の回転タイミングに合わせたストップスイッチの操作を行う。目押しにより、当選図柄を有効ラインに停止させる確率を高くすることが可能となる。しかし、目標とした当選図柄が狙った有効ラインに位置したとき、ストップスイッチ操作のみのリール停止制御により当選図柄が有効ライン上に停止したのか、ストップスイッチ操作だけでなく当選図柄が引き込まれるリール停止制御により有効ライン上に停止したのかが判然とせず、単に遊技媒体を獲得した喜びを感じるだけで、遊技者はゲームを進行させていた。
【０００４】
特に、レギュラーボーナス時等における１０ゲーム前後の遊技は、入賞によって獲得する遊技媒体を増加させることができるだけでなく、ストップスイッチ操作を適当に行っても当選図柄を有効ライン上に停止し入賞することが多いため、入賞を狙ってストップスイッチ操作を行う楽しみが感じられないことがあった。
【０００５】
また、特許文献１に開示されている目押し目標となる図柄を遊技者が狙った有効ラインに達したときにストップスイッチ操作を行えたのかを表示するため、滑りコマ数又は経過時間に基づく点数を画像表示装置等に表示する演出を行うスロットでは、目押し目標となる当選図柄自体を表示することから、引き込まれることにより有効ライン上に停止するケースが複数存在し、実際に、遊技者の目押し通りの結果が得られているとは限らないという問題が生じる。
【０００６】
さらに、単純に目押し目標となる図柄一つ（例えば、ベルの図柄のみ）を表示するだけでは、リール上の図柄配列において同じ図柄が複数存在する場合、複数存在する同じ図柄の中からどの図柄を、リール上のどの位置に停止させれば良いのかが、遊技者は判断できない。
【０００７】
本発明は、上述の問題点を鑑みてなされたものであり、その目的は、出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された所定の出目図柄テーブルを有し、所定の遊技期間中、抽選で特定した出目図柄テーブルのデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、遊技者のストップスイッチ操作による的確な目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段と、目押しレベル計算手段により特定した指定する前記図柄、リール及び図柄の表示位置を画像表示装置に表示し、かつ、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段により判定された目押しレベルを画像表示装置に表示する画像制御手段とを有することにより、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、自分の目押しレベルを把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。特に、画像制御手段により、目押し目標として指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を画像表示装置に表示することから、リール停止目標として特定の一図柄を表示することでは達成出来なかった、より正確な目押しレベルを遊技者が把握できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された所定の出目図柄テーブルを有し、所定の遊技期間中、抽選で特定した出目図柄テーブルのデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、遊技者のストップスイッチ操作による的確な目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段と、目押しレベル計算手段により特定した指定する前記図柄、リール及び図柄の表示位置を画像表示装置に表示し、かつ、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段により判定された目押しレベルを画像表示装置に表示する画像制御手段とを有する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
リール回転開始信号を受信すると前記複数のリールを回転させ、リール停止信号を受信すると回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された所定の出目図柄テーブルを有し、所定の遊技期間中、抽選で特定した前記データに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、かつ、リール制御手段により、リール停止信号を受信してから、指定した前記図柄が指定した前記リールの指定した前記図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段と、
前記目押しレベル計算手段により特定した指定する前記図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に電気的に表示する画像制御手段と、
を含み、
前記画像制御手段は、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段により判定された目押しレベルを表示装置に表示する、
ことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、遊技者が目押しレベル測定を希望し、目押しレベル測定期間中、出目図柄テーブル中の複数データから抽選で特定されたデータにより指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に電気的に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置に表示する画像制御手段を有することから、当選図柄の目押しだけでは唯一具体的に特定されたデータからなる図柄、リール及び図柄の表示位置に目押ししたとは必ずしも言えないという問題を回避できる。従って、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、自分の目押しレベルを的確に把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与えることができ、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００１１】
さらに、所定の遊技期間中、抽選で特定したデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、かつ、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段を有することから、目押しした結果、当選した役の当選図柄を有効ライン上に停止させ入賞した場合に限定されず、即ち入賞したか否かに関わらず、目押しレベルを判定することができる。
【００１２】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１３】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１４】
なお、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」に移行させることが可能な「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１５】
「当たり遊技」とは、役抽選手段により当たり役に当選し、かつ、リール制御手段により当たり役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１６】
「当たり役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１の当たり役は、当たり遊技の１つである第１の当たり遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の当たり遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の当たり役は、当たり遊技の１つである第２の当たり遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の当たり遊技は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００１９】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２０】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２１】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２２】
「リール停止可能範囲」とは、当たり役に当選した遊技において、リールのストップスイッチを操作した際、リールの所定範囲内に当選した当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄を有効ラインに停止させる範囲をいう。ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２３】
「演出画像」とは、画像表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれる。例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、目押しレベル計算手段が、さらに、リール回転開始信号を受信してから、指定した前記図柄が指定した前記リールの指定した前記図柄の表示位置に停止するまでの時間に基づく目押しレベルをも判定し、前記移動したコマ数に基づく目押しレベルと併せて、目押しレベルを判定することが好ましい。
【００２５】
上述した発明によれば、リール停止信号を受信してから停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルだけでなく、停止するまでの時間に基づく目押しレベルをも加味した目押しレベルを判定することができる。例えば、停止するまでの時間が短ければ短いほど目押しの上達者であると言えるので、停止するまでの時間をも考慮した目押しレベルの判定結果により、自分の目押しレベルをより具体的にかつ的確に把握できることとなることから、ストップスイッチ操作の新たな楽しみを与えることができ、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、スロットマシンが、一般役と当たり役とを含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により前記当たり役に当選した遊技において、前記リール停止信号を受信し、かつ、当選した前記当たり役の出目図柄テーブルにおける所定のリール停止可能範囲内に当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、前記役抽選手段により前記当たり役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記当たり役に対応する図柄が有効ラインに停止し入賞したときに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、を有することが好ましい。
【００２７】
さらに、本発明に係るスロットマシンとして、所定の遊技期間が、当たり遊技を行う期間であることが望ましい。
【００２８】
上述した発明によれば、役抽選手段により当たり役に当選した遊技において、リール停止信号を受信し、かつ、当選した当たり役の出目図柄テーブルにおける所定のリール停止可能範囲内に当たり役の図柄が存在する場合、当選した当たり役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段を有することから、目押しした結果、当選図柄を有効ライン上に停止させ入賞した場合、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、自分の目押しレベルをも把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００２９】
特に、レギュラーボーナス時等における１０ゲーム前後の遊技は、入賞によって獲得する遊技媒体を増加させることができるだけでなく、ストップスイッチ操作を適当に行っても当選図柄を有効ライン上に停止し入賞することが多いため、入賞を狙ってストップスイッチ操作を行う楽しみが感じられない遊技者もいたが、自分の目押しレベルをも把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを遊技者に与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【発明の効果】
【００３０】
上述した発明によれば、遊技者が目押しレベル測定を希望した期間中、目押し目標として指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置に表示する画像制御手段を有することから、より的確に目押しレベルを判定でき、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、自分の目押しレベルを的確に把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与えることができ、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本実施形態において、目押しレベル測定は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において遊技者が希望する場合、行われるものである。
【００３２】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３３】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３４】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３５】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３６】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３７】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３８】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３９】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４１】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４２】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４３】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４４】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４５】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４７】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図４に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４８】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４９】
上述した役の種類には、例えば、一般役、当たり役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「当たり役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の当たり遊技」に移行させることが可能な「第１の当たり役」と、一般遊技と第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の当たり遊技」に移行させることが可能な「第２の当たり役」である。尚、「第２の当たり遊技」は、前記一般遊技と前記第１の当たり遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００５０】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１１に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００５４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５５】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５７】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５８】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００５９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６０】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６１】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６２】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６４】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６５】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６６】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６８】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、当たり遊技制御手段４３０と、再遊技制御手段４４０とを含む。
【００７０】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役である第１当たり役と第２当たり役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００７１】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００７２】
当たり遊技制御手段４３０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００７３】
再遊技制御手段４４０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。
【００７４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、音声制御手段５３０、及び目押しレベル計算手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
【００７５】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７６】
目押しレベル計算手段５４０は、主制御回路１００のリール制御手段４２０においてリールの停止制御を行うのでリール停止制御を行うものではないが、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数、さらには経過時間に基づく目押しレベル計算を行うことができる。
【００７７】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７８】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１１には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００７９】
図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図７には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。
【００８０】
図８には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００８１】
図９には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１０には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８２】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示制御、表示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図１２には、第２の当たり役であるＢＢ役に当選した後の第１の当たり遊技であるＲＢ遊技中である場合、抽選で特定した指定する図柄、リール及び図柄の表示位置と、そして、所定の遊技期間経過後、目押しレベル計算手段５４０により計算判定された目押しレベルとを、画像制御手段５１０により、表示装置に演出画像として表示する演出画像処理サブルーチンを示す。
【００８３】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８５】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。具体的には、再遊技フラグがオフの場合（ＹＥＳ）は再遊技状態に設定されていると判断し、オンの場合（ＮＯ）は再遊技状態に設定されてないと判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１１に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１１９において行なわれる。
【００８６】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００８７】
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入し、又はクレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００８９】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９０】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行われ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、対応するＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行われる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９２】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図８〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
【００９４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９５】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１４に示す。
【００９６】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されており、例えば一般役２の場合には、第１及び第２リールにベル、第３リールにリプレイの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ２６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／６５５３６であり非常に低く設定されている。
【００９７】
ステップＳ２１の判断において、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態が複数あるＢＢ遊技、すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技の遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３遊技のうちのいずれかに対応するＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１からＢＢ３に対応するＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ１作動時抽選表からＢＢ３作動時抽選表の実施例を図１５から図１７に示す。ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の３種類の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表では、ＢＢ役１からＢＢ役３及び再遊技役がない設定になっている。
【００９８】
図柄番号１のＲＢ役は、ＢＢ１からＢＢ３作動時抽選表の順に、役抽選における当選確率が１／４．０、１／４．１、１／４．２であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６５５．４であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【００９９】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０．０８であって、左及び中央のリールにベルの図柄が揃い、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１００】
ステップＳ２３の判断において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３遊技のいずれの遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ１役、図柄番号２のＢＢ２役そして図柄番号３のＢＢ３役、図柄番号４のＲＢ役、図柄番号５〜７の３種類の一般役、図柄番号８の再遊技役１と図柄番号９の再遊技役２の２つの再遊技役と、図柄番号１０のはずれが設定されている。
【０１０２】
図柄番号１〜３のＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３については、役抽選における当選確率とＢＢ役１からＢＢ役３毎に異なる図柄の設定がされている。さらに、終了条件である最大獲得枚数がＢＢ役毎に設定されており、図１８では、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３の順に、終了条件である各最大獲得枚数は、４５１枚、４５０枚、３００枚である。はずれの役抽選における確率は約１／１．３６に設定されている。
【０１０３】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２６）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１０４】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ２８）。そして、ステップＳ３７へ進む。
【０１０５】
ステップＳ２７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２９）。役抽選によってＢＢ役１、ＢＢ役２、ＢＢ役３のうちいずれかのＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＢＢフラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０）。
【０１０６】
ステップＳ２９の判断でいずれのＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１）。一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３２）、ステップＳ３７へ進む。
【０１０７】
次に、ステップＳ３１の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３４）、ステップＳ３７へ進む。
【０１０８】
さらに、ステップＳ３３の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中であって当たり役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＲＢ遊技中であって当たり役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中当たり役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３６）、ステップＳ３７へ進む。
【０１０９】
ここで、ステップＳ３５の判断でＲＢ遊技中当たり役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ３７へ進む。
【０１１０】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３７において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１１２】
まず、図６のステップＳ３７で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ４１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ４２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１１３】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ４３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ４４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
【０１１５】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５〜ステップＳ４７）。
【０１１６】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行われる。
【０１１７】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、リール停止信号を受信したか否かを判断するため、ステップＳ４５に戻る。一方、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ４８へ進む。
【０１１８】
ステップＳ４８では、当選した役があるか否かを判別するが、当選した役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄があるか否かを判別する（ステップＳ４９）。リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄を有効ライン上に停止させるが（ステップＳ５０）、リール停止可能範囲に当選した当選役に対応する図柄がない（ＮＯ）と判別したときには、当選した当たり役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ（ステップＳ５１）、その後、ステップＳ５２へ進む。ステップＳ４８において、当選した役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、ステップＳ５２へ進む。
【０１１９】
ステップＳ５２では、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない（ＮＯ）と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップＳ４５に戻る。
【０１２０】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図８に示すフラグオフ処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２１】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２２】
次に、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２３】
ステップＳ６３の判断で、ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３のいずれかの遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２４】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２５】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
ステップＳ６１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６２）の詳細な説明を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１、Ｓ７２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ７３）、ＲＢ遊技中当たり役フラグをオフに設定する（ステップＳ７４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１２７】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ７６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。
【０１２８】
尚、ステップＳ７５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＲＢ遊技中であって入賞したがＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中ではないと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１２９】
一方、ステップＳ７２において、入賞していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ７７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１３０】
次に、ＢＢ遊技中か否かを判別し（ステップＳ７８）、ＢＢ遊技中である場合（ＹＥＳ）の場合、第２画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０へ進む。ここで、第２画像演出フラグは、ＢＢ遊技中、ＲＢ役に入賞後のＲＢ遊技中に、遊技毎に主制御回路から副制御回路に発信されるフラグである。第２画像演出フラグを発信するのは、本実施形態における目押しレベル測定が、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において遊技者が希望する場合に行われるものであることから、後述する演出画像処理サブルーチンにおいて、遊技毎に、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中であることを判別するためである。
【０１３１】
尚、ステップＳ７８において、ＢＢ遊技中でない場合（ＮＯ）の場合、そのまま、ステップＳ８０へ進む。
【０１３２】
次に、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ８０）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８２に進む。ステップＳ８２においては、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットする。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳ８０において、ＲＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ終了条件を達成しているか否か判断する（ステップＳ８３）。これは、ＲＢ終了条件を達成していない場合でも、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役１（図１８より、ＢＢ役１に対応するＢＢ遊技の終了条件は４５１枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ終了条件に到達し、対応するＢＢ遊技を終了するからである。
【０１３４】
対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ８４）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ８５）、ＲＢ遊技状態も解除し（ステップＳ８６）、ステップＳ８２に進む。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３５】
尚、ステップＳ８３において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１３６】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ６３でＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ６４参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３７】
ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図８に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応する遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１３８】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ９１、Ｓ９２）。ＲＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ９３）。そして、第１画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ９４）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。ここで、第１画像演出フラグは、ＢＢ遊技中、ＲＢ役に入賞後に、主制御回路から副制御回路に発信されるフラグである。なお、第１画像演出フラグは、入賞後のＢＢ遊技中のＲＢ遊技中には発信されない。第１画像演出フラグを発信するのは、本実施形態における目押しレベル測定が、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において遊技者が希望する場合に行われるものであることから、後述する演出画像処理サブルーチンにおいて、副制御回路２００が第１画像演出フラグを受信後、演出画像等により、遊技者が目押しレベル測定を希望するか否かを確認するため、ＢＢ遊技中にＲＢ役に入賞したことを確認する必要があるからである。
【０１３９】
次に、ステップＳ９２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ９５）。一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ９６）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ９７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３のいずれかに対応するＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ９８）に用いられる。具体的には、対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「対応するＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１４０】
ステップＳ９８において、対応するＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、対応するＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ９９）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１００）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４１】
尚、ステップＳ９８において、対応するＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４２】
さらに、ステップＳ９５において、一般役１、一般役２及び一般役３のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４３】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ６５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４４】
役当選時処理サブルーチンは、図８に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中でも、ＢＢ遊技中でもない状態である。
【０１４５】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１１１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０１４６】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１１３）、ＲＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４７】
ステップＳ１１２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役１、ＢＢ役２又はＢＢ役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１４）。ＢＢ役１等のいずれかのＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応するＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１５）、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技中と判別される。
【０１４８】
ステップＳ１１４において、ＢＢ役１等に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
【０１４９】
ステップＳ１１６において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１１９）、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１５０】
ステップＳ１１８において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ６２、Ｓ６４、Ｓ６６に示されるサブルーチンが終了して、図８に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１５２】
＜演出画像処理サブルーチン＞
次に、副制御回路回路２００の画像制御手段５１０で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図１２に示すフローチャートを用いながら説明する。上述の通り、本発明の本実施形態における目押しレベル測定は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において、遊技者が希望する場合に行われるものである。本サブルーチンでは、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において遊技者が目押しレベル測定を希望する場合、遊技者の目押しレベル測定期間中、目押し目標として指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置７０に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置７０に表示する演出画像処理を行う。
【０１５３】
はじめに、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、本サブルーチンを終了する。一方、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、第１画像演出フラグを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２２）。第１画像演出フラグは、ＢＢ遊技中、ＲＢ役に入賞後に、主制御回路から副制御回路に発信されるフラグであり、入賞後のＢＢ遊技中のＲＢ遊技中では発信されないものであることから、遊技者に、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中において目押しレベル測定を希望するか否かを確認するため、第１画像演出フラグの受信後、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の一回目のＲＢ遊技において、当該希望の有無を確認できる。
【０１５４】
ステップＳ１２２において、第１画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判別した場合、遊技者に、目押しレベル測定を希望するか否かをアナウンスし判断する（ステップＳ１２３）。例えば、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の一回目のＲＢ遊技において、表示装置７０を利用すること等によって、遊技者に目押しレベル測定の希望の有無を確認するためのアナウンスを行い、遊技者のストップスイッチ操作により最初に停止させたリールが右回胴である場合、遊技者が目押しレベル測定を希望したと判断することが挙げられる。このとき、遊技者のストップスイッチ操作により最初に停止させたリールが右回胴以外の場合、すなわち、左回胴又は中回胴の場合、遊技者が目押しレベル測定を希望しないかったと判断する。
【０１５５】
ステップＳ１２３において、目押しレベル測定を希望する（ＹＥＳ）と判別した場合、目押しレベル測定フラグをオンに設定し（ステップＳ１２４）、目押しレベル測定回数をカウントし（ステップＳ１２５）、目押しレベル値に初期値（例えば、１００）を設定し（ステップＳ１２６）、本サブルーチンを終了する。ここで、目押しレベル測定フラグは、目押しレベル測定を希望したか否かを判別するフラグであり、遊技者が目押しレベル測定を希望した場合はオンに、希望しない場合はオフに設定する。また、目押しレベル値は、後述するが、滑りコマ数や経過時間に基づく減点数を計算し、目押しレベル測定期間中、例えば、初期値が１００に設定された目押しレベル値から減点数を加算していくための変数であり、当該目押しレベル値により遊技者の目押しレベルが判定可能となる。
【０１５６】
また、ステップＳ１２３において、目押しレベル測定を希望しない（ＮＯ）と判断した場合、目押しレベル測定用の演出画像を表示等することなく、通常のＢＢ遊技中のＲＢ遊技における通常の演出画像を、表示装置７０に表示する演出を行い（ステップＳ１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
一方、ステップＳ１２２において、第１画像演出フラグを受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の二回目以降のＲＢ遊技であることとなり、第２画像演出フラグを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２８）。第２画像演出フラグは、ＢＢ遊技中、ＲＢ役に入賞後のＲＢ遊技中に、遊技毎に主制御回路から副制御回路に発信されるフラグであり、遊技毎に主制御回路から発信されるので、目押しレベル測定期間中、遊技毎に目押しレベルを計算判定することが可能となる。
【０１５８】
ステップＳ１２８において、第２画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、目押しレベル測定フラグがオンに設定されているか否かを判別する（ステップＳ１２９）。目押しレベル測定フラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判断した場合、ＲＯＭ２０８に記憶された目押しレベル計算表と出目図柄テーブルを読み出し（ステップＳ１３０）、その後、目押しレベル測定回数をカウントし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に進む。ここで、目押しレベル計算表の実施例を図１９に、出目図柄テーブルの実施例を図２０に示す。目押しレベル計算表は、目押しレベルを判定するため、目押しレベル測定期間中、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動した滑りコマ数や経過時間に基づく減点数を示した図表であり、各遊技における減点数は目押しレベル値に加算され、最終的に目押しレベル値により遊技者の目押しレベルを判定するものである。
【０１５９】
図１９（ａ）は、滑りコマ数と減点数との関係を示した目押しレベル計算表である。滑りコマ数とは、リール制御手段により、リール停止信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの間に移動したコマ数である。従って、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技において、当選した当選役に対応する図柄、リール、図柄の表示位置を遊技者に目押し目標として指定した場合、目押し目標通り、ストップスイッチの停止操作を行うと、その位置でリール停止することから、滑りコマ数は０となる。滑りコマ数が０となる場合をビタ停止と呼び、減点数は０であることを示している。さらに、滑りコマ数が、１コマ滑りから４コマ滑りの場合、順に、減点数は−１、−２、−３、−４であり、停止しない場合、減点数は−５であることを示している。
【０１６０】
図１９（ｂ）は、経過時間と減点数との関係を示した目押しレベル計算表である。経過時間とは、スタートスイッチを操作し、リール回転開始信号を受信してから、指定した図柄が指定したリールの指定した図柄の表示位置に停止するまでの時間である。１秒以内から５秒以内までの経過時間に対して、減点数が順に−１、−２、−３、−４、−５であることを示している。
【０１６１】
図２０は、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技において、ＲＢ用抽選表の図柄番号２の一般役２が当選した場合の入賞可能な出目図柄及びリール停止可能範囲からなるデータが複数設定された出目図柄テーブルである。具体的には、出目番号と、停止リールと、左リール、中リール、右リールの停止データと、リール停止可能範囲とからなるデータが２０件設定されている。例えば、出目番号１のデータは、停止リールは左リールであり、出目図柄は左リールの上段にリプレイ、中段にベル、下段にスイカとするものであり、リール停止可能範囲はビタ停止であることを示している。また、出目番号１１のデータは、停止リールは中リールであり、中リールの上段にチェリー、中段にベル、下段にリプレイとする出目図柄であって、リール停止可能範囲は最大３コマ滑りであることを示している。リール停止可能範囲が最大３コマ滑りであることから、ビタ停止、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑りの場合、順に、減点数は０、−１、−２、−３となる。また、３コマ滑り以内に、ストップスイッチの停止操作をしていない場合は、指定した図柄が止まらないので、減点数は−５となる。
【０１６２】
次に、目押しレベル測定回数が２回以上７回以下であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。目押しレベル測定回数が１回の場合を除いているのは、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の一回目のＲＢ遊技では、遊技者が目押しレベル測定を希望するか否かを判別し、二回目以降のＲＢ遊技において目押しレベル計算に基づく目押しレベル測定が行われるからである。
【０１６３】
ステップＳ１３２において、目押しレベル測定回数が２回以上７回以下である（ＹＥＳ）と判別したときは、目押しレベル計算手段により指定された図柄、リール、図柄の表示位置を演出画像として、表示装置７０に表示する（ステップＳ１３３）。例えば、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の二回目以降のＲＢ遊技において、ＲＢ用抽選表の図柄番号２の一般役２が当選した場合であって、抽選により図柄番号１０が特定された場合、図１３の演出画像が表示装置７０に表示される。図１３の演出画像として特定された図柄、リール、図柄の表示位置は、（停止）リールは左リールであり、（図柄と図柄の表示位置は）左リールの上段にリプレイ、中段にベル、下段に赤７とするものである。
【０１６４】
次いで、滑りコマ数及び経過時間に基づく目押しレベル計算を行い（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００の目押しレベル計算手段５４０で行われる目押しレベル計算は、遊技者に指定した図柄、リール、図柄の表示位置に対して、遊技者がストップスイッチの停止操作を行った結果の滑りコマ数に対する減点数を図１９（ａ）から計算し、経過時間に対する減点数を図１９（ｂ）から計算し、各減点数を目押しレベル値に加算することにより行われる。例えば、ＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技移行後の二回目のＲＢ遊技において、図１３の演出画像として表示され指定された図柄、リール、図柄の表示位置に対して、３コマ滑り、かつ、１秒を超え２秒以内に左リールを停止させた場合、図１９（ａ）から減点数（−３）を、図１９（ｂ）から減点数（−２）を計算し、目押しレベル値に加算し、計算結果として目押しレベル値９５を得る。
【０１６５】
一方、ステップＳ１３２において、目押しレベル測定回数が７回を越えた（ＮＯ）と判別したときは、目押しレベル測定期間が終了したことから、目押しレベル測定結果として、目押しレベル計算値を、表示装置７０に表示する（ステップＳ１３５）。そして、目押しレベル測定フラグをオフに設定し（ステップＳ１３６）、目押しレベル測定回数をリセットし（ステップＳ１３７）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
本実施形態においては、図１９（ａ）と図１９（ｂ）に基づく減点数を目押しレベル値に加点する「減点方式」を採用しているが、遊技者がストップスイッチの停止操作を行った結果である滑りコマ数に対する加点数と、経過時間に対する加点数を計算し、目押しレベル値に加点する「加点方式」を採用することも可能である。
【０１６７】
なお、表示装置７０に表示された目押しレベル測定値に基づき、遊技者の目押しレベルを判定し、目押しレベルに応じて、ＲＢ遊技中の音楽を変化させたり、画像表示装置７０に表示されるキャラクタの表情や、選択できるキャラクタ数を変化させたりすることが可能である。この結果、ＲＢ遊技中、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、遊技者に演出による新たな興奮を与え、さらに、自分の目押しレベルも把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみをも与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【０１６８】
ステップＳ１２９において、目押しレベル測定フラグがオフである（ＮＯ）と判別した場合、遊技者は目押しレベル測定を希望していないことから、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
また、ステップＳ１２８において、第２画像フラグを受信していない（ＮＯ）と判別した場合、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中であるが、第２画像フラグを前回受信した遊技の次の遊技に移行していないことから、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者が目押しレベル測定を希望し、目押しレベル測定期間中、出目図柄テーブル中の複数データから抽選で特定されたデータにより指定する図柄、リール及び図柄の表示位置を表示装置に電気的に表示し、かつ、期間経過後、目押しレベルを表示装置に表示する画像制御手段を有することから、目押しを行う遊技者に、獲得する遊技媒体の増加以外に、特定の一図柄を表示することでは達成出来なかった、より正確な自分の目押しレベルを的確に把握できるというストップスイッチ操作の新たな楽しみを与えることができ、集中力を持続して遊技を継続させることが可能となる。
【０１７１】
さらに、所定の遊技期間中、抽選で特定したデータに対応する出目図柄から、図柄、リール及び図柄の表示位置を指定し、かつ、リール停止信号を受信してから、「指定した図柄」が「指定したリール」の「指定した図柄の表示位置」に停止するまでの間に移動したコマ数に基づく目押しレベルを判定する目押しレベル計算手段を有することから、目押しした結果、当選した役の当選図柄を有効ライン上に停止させ入賞した場合に限定されず、即ち入賞したか否かに関わらず、目押しレベルを判定することが可能となる。
【０１７２】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路２００の画像制御手段５１０により行なわれる演出画像処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】遊技者が目押しレベル測定を希望したときに画像制御手段５１０により表示される演出画像の一例を示す図である。
【図１４】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ１作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ３作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】目押しレベル計算表の実施例を示す図であり、図１９（ａ）は滑りコマ数に対する目押しレベル計算表であり、図１９（ｂ）は経過時間に対する目押しレベル計算表である。
【図２０】出目図柄テーブルの実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  当たり遊技制御手段
４４０  再遊技制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  目押しレベル計算手段
【図１】
2006223614.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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