(57)【要約】【課題】  抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態を解除する条件に変化を持たせ、遊技性のある内容を含ませ、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させるスロットマシンを提供する。【解決手段】  役抽選手段と、リール制御手段と、再遊技制御手段と、開始要件に達したときに、再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、解除要件に達したときに解除する再遊技選択高状態制御手段と、画像表示手段と、を含み、解除要件に、役抽選で所定の役１に当選し所定の役１に対応した図柄１が停止したことが含まれ、所定の役１に当選したときに、停止操作により図柄１を停止させない停止制御が可能であり、再遊技選択高状態で遊技者が図柄１を停止させないための情報を含む演出画像を所定の表示回数だけ表示することが可能であり、主遊技と異なる副遊技を任意の時期に所定回数連続的に行なうことが可能であり、表示回数が副遊技の結果に基づいて定められるスロットマシンを提供する。【選択図】      図４
2006223709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする主遊技を実施可能なスロットマシンであって、
再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記主遊技を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、前記主遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
を含み、
前記解除要件に、前記役抽選で所定の役１に当選し前記所定の役１に対応した図柄１が停止したことが含まれ、
前記役抽選で前記所定の役１に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作により、前記図柄１を停止させない停止制御が可能であり、
前記再遊技選択高状態において、遊技者が前記図柄１を停止させないための情報を含む前記演出画像を所定の表示回数だけ表示することが可能であり、
前記主遊技と異なる副遊技を任意の時期に所定回数連続的に行なうことが可能であり、
前記表示回数が前記副遊技の結果に基づいて定められることを特徴とするスロットマシン。
とによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技に対する関心を高めることができる。
【請求項２】
前記役に当たり役を含み、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記主遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、
前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行なうことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技者による前記リールの停止操作によって、所定の図柄２を停止させる停止制御が可能であり、
前記副遊技において、少なくとも１の前記リールで前記図柄２が停止したとき、前記表示回数を増加させる処理を行なうこと特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記副遊技において、遊技者が前記図柄２を停止させるための情報を含む前記演出画像を表示することが可能なことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行ない、
前記リールに所定の図柄配置がなされ、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作で前記図柄２を停止させる停止制御が行なわれるときには、前記当たり役に対応した図柄を停止させる停止制御が行なわれないことを特徴とする請求項２から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率が高い状態に遊技の態様を変更し、再び元の遊技の態様に戻すタイミングについては、所定の当たり遊技が終了した直後に、再遊技役の当選確率が高い状態に変更し、その後、所定回数の遊技を消化したときに、再遊技役の当選確率が高い状態を解除する設定になっている。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
【０００４】
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態を解除する条件に変化を与え、更に遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする主遊技を実施可能なスロットマシンであって、再遊技役を含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記主遊技を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、前記主遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、を含み、前記解除要件に、前記役抽選で所定の役１に当選し前記所定の役１に対応した図柄１が停止したことが含まれ、前記役抽選で前記所定の役１に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作により、前記図柄１を停止させない停止制御が可能であり、前記再遊技選択高状態において、遊技者が前記図柄１を停止させないための情報を含む前記演出画像を所定の表示回数だけ表示することが可能であり、前記主遊技と異なる副遊技を任意の時期に所定回数連続的に行なうことが可能であり、前記表示回数が前記副遊技の結果に基づいて定められることが考えられる。
【０００６】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００７】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００９】
「役」には、少なくとも、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」が含まれる。ここで「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１０】
その他の役として、例えば、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうための当たり役や、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役を含めることもできる。ここで「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。「当たり役」については後述する。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１１】
「所定の役１」としては、上記の役のうち再遊技役を除くあらゆる役を設定することが可能であり、例えば、一般役や当たり役を所定の役１として設定することもできる。また、その他の役が設定されている場合には、その役を所定の役１として設定することもできる。また、所定に役１に対応した「図柄１」についても、あらゆる図柄を設定することが可能である。なお、後述の実施形態の説明においては、所定の役１の一例として一般役２を用い、図柄１の一例として図柄ベルを用いて説明を行なう。
【００１２】
１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１３】
再遊技選択高状態に変更するための「所定の開始要件」については、例えば、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能であるし、当たり遊技のような所定の遊技が終了した後、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。また、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
【００１４】
再遊技選択高状態を解除する「所定の解除要件」として、役抽選で所定の役１に当選しこの役に対応した図柄１が停止したことが含まれるが、更にその他の解除要件を付加することもできる。例えば、再遊技選択高状態において所定の遊技回数に達した場合や、役抽選で所定の当たり役に当選した場合を含めることもできる。また、所定の役１は、一般役、当たり役を始めとするあらゆる役から定めることができる。
【００１５】
「対応する図柄が停止する（停止させる）」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１６】
「対応する図柄が停止しない（停止させない）」とは、上記の「対応する図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「停止しない（停止させない）」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「停止しない（停止させない）」ことになる。
【００１７】
「主遊技」とは、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシン本来の遊技を意味する。「副遊技」は、「主遊技」とは異なる遊技であって、例えば、停止操作手段を始めとする様々な操作手段を用いた遊技や、演出画像を用いた遊技や、音声を用いた遊技や、その他のあらゆる遊技が含まれる。なお、後述の実施形態の説明においては、副遊技の一例として、チャンス遊技と称する副遊技について説明を行なう。
【００１８】
本実施態様では、副遊技を「任意の時期」に「所定回数連続的」に行なうことができる。「任意の時期」とは、当たり遊技中、再遊技選択高状態中、一般遊技中を始めとするあらゆる主遊技の遊技状態において副遊技を行なうことができる。所定回数は、１回を含む任意の回数を定めることができる。また、副遊技を行なうか否かについて、抽選で定めることも可能であり、また、副遊技を行なう回数についても、抽選で定めることも可能である。
【００１９】
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２０】
演出画像に含まれる「図柄１を停止させないための情報」とは、遊技者が、図柄１を停止させないようにリールの停止操作を行なうのに役立つ情報であり、例えば、他の図柄を表示することも考えられるし、停止させないことを暗示する情報と共に図柄１を表示することも考えられる。なお、図柄１を停止させないための情報を含む演出画像を、後述の実施形態の説明においては、報知画像と称する。
【００２１】
演出画像の「表示回数」は、主遊技を１回行なう単位を１回とする。この表示回数が多いほど、主遊技において、所定の役に対応した図柄を停止させないことが容易になるので、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。
【００２２】
上述のように、「副遊技の結果」によって、所定の役１に対応する図柄１を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を定め、この演出画像によって、遊技者は、再遊技選択高状態の解除要件に達するのを回避して、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。この「副遊技の結果」については、あらゆる内容を設定することが可能であり、例えば、予め設定された副遊技達成条件を満たすか否かによって、副遊技の結果が定まるようすることもできる。この場合、副遊技達成条件としてあらゆる条件を設定することが可能である。例えば、リールの停止操作により所定の図柄を停止させること、リールの停止操作により所定の図柄を停止させないこと等を条件にすることが可能であるし、他の操作手段を用いた遊技の遊技結果を条件とすることもできる。
【００２３】
本実施態様においては、遊技状態を遊技者に有利にすることの助けとなる副遊技を、所定回数連続的に行なうことによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技に対する関心を高めることができる。更に、副遊技が任意の時期に行なわれるので、遊技者は、いつ副遊技が開始されるかわからず、意外性や遊技的な面白さを遊技者に与えることができる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役に当たり役を含み、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記主遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段を含み、前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行なうことが考えられる。
【００２５】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とを含めることができる。
【００２６】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００２７】
本実施態様では、副遊技を当たり遊技でないときに行なうことによって、当たり遊以外の時期においても、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者による前記リールの停止操作によって、所定の図柄２を停止させる停止制御が可能であり、前記副遊技において、少なくとも１の前記リールで前記図柄２が停止したとき、前記表示回数を増加させる処理を行なうことが考えられる。
【００２９】
本実施態様では、表示回数を増加させるための条件としては、複数のリールのうちの任意のリールにおいて、つまり、全リール、全リールではない複数のリール、または、１のリールにおいて、図柄２が停止したことを要件とすることができる。また、要件となるリールの位置については、任意の位置のリールを定めることができる。
【００３０】
「所定の図柄２」としては、あらゆる図柄を定めることが可能であり、例えば、所定の役に対応する図柄と一致させることもできるし、役と全く関連のない図柄を用いることもできる。なお、後述の実施形態の説明においては、所定の図柄２の一例として、図柄スイカを用いて説明を行なう。また、要件を達成した場合の表示回数の増加量についても、あらゆる値を設定することができる。例えば、表示回数の増加量を抽選で定めることも可能であり、この場合には、副遊技に変化を与えることが可能である。
【００３１】
本実施態様においては、リールの遊技者は、主遊技だけでなく副遊技においても、リールの停止操作による遊技を行なうことができるので、遊技に対する関心を高めることができる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記副遊技において、遊技者が前記図柄２を停止させるための情報を含む前記演出画像を表示することが可能なことが考えられる。
【００３３】
本実施態様によれば、遊技者は、この演出画像に基づいて、図柄２を停止させる停止操作を行なうことができるので、図柄１を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を増加させることができる。
【００３４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記主遊技で前記当たり遊技を行なわないときに、前記副遊技を行ない、前記リールに所定の図柄配置がなされ、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、遊技者による前記リールの停止操作で前記図柄２を停止させる停止制御が行なわれるときには、前記当たり役に対応した図柄を停止させる停止制御が行なわれないことが考えられる。
【００３５】
本実施態様によれば、遊技者の停止操作によって当たり役を入賞させずに、副遊技を継続させることができるので、図柄１を停止させないことに役立つ演出画像の表示回数を増加させることができ、結果として、次の再遊技選択高状態において、再遊技選択高状態を長く続けることが期待できる。
【発明の効果】
【００３６】
上述した発明によれば、副遊技の結果によって表示回数を定める演出画像によって、遊技者は、再遊技選択高状態の解除要件に達するのを回避して、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態を長く続けることが期待でき、更に、遊技状態を遊技者に有利にすることの助けとなる副遊技を、所定回数連続的に行なうことによって、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技に対する関心を高めることができる。
【００３７】
更に、副遊技を任意の時期に行なうことによって、遊技者はいつ副遊技が開始されるかわからず、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。また、主遊技で当たり遊技を行なわないときに副遊技を行なうように設定することにより、遊技者が高い関心を持つ当たり遊以外の時期においても、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３９】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００４０】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４２】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４５】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４６】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、上述の主遊技に関する情報を示す演出画像や、副遊技に関する情報を示す演出画像を含む様々な演出画像を表示することができる。
【００４８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４９】
後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５２】
上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５３】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５６】
上述したように、スロットマシン１０における主遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この主遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００５８】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００５９】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００６０】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００６１】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１４に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６７】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００７０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００７１】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。また、図示されていないが、後述するチャンス遊技数の抽選処理や加算遊技数の抽選処理に用いる乱数発生器も設けられている。
【００７３】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７４】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データや文字データが画像として表示される。
【００７５】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７６】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７７】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７８】
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００８０】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００８１】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８２】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８３】
再遊技制御手段４６０は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００８４】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
【００８５】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、音声制御手段５３０、チャンス遊技数抽選手段５４０、及び加算遊技数抽選手段５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。この所定の演出画像には、後述するチャンス図柄画像や、図柄ベルを停止させないための報知画像が含まれる。
【００８６】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８７】
チャンス遊技数抽選手段５４０は、報知画像の表示数（報知画像を表示する遊技数）を増やすことのできる副遊技であるチャンス遊技を行なう回数（チャンス遊技数）を抽選で定める制御手段である。加算遊技数抽選手段５５０は、各々のチャンス遊技において、報知画像の表示回数の増加回数を抽選で定める制御手段である。チャンス遊技数抽選手段５４０による制御処理については、副制御回路遊技サブルーチン（図１５参照）に示され、加算遊技数抽選手段５５０による制御処理については、報知画像表示回数決定サブルーチン（図１６参照）に示される。また、これらの抽選手段は、例えば、乱数発生器（ハード乱数等、図示せず）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段（図示せず）と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて１の値を定める乱数判定手段（図示せず）とを備えている。
【００８８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８９】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１４には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００９０】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００９１】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００９２】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、再遊技選択高状態の解除要件となる図柄ベルを停止させないための報知画像や、チャンス遊技における助けとなるチャンス図柄画像を、表示装置７０に表示する制御処理を行なうことができる。この制御処理については、図１５の副制御回路遊技サブルーチン、図１６、１７の報知画像表示回数決定サブルーチン、及び図１８の報知画像制御サブルーチンに示される。
【００９３】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９４】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９５】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１１のステップＳ１２７や図１２のステップＳ１４６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９６】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９７】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９８】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９９】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
【０１００】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【０１０１】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【０１０２】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１４のフローチャートを用いて後述する。
【０１０３】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１０４】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０５】
まず、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。また、ＢＢ遊技中や一般遊技中にＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットするようになっている（図１１のステップＳ１２４、図１３のステップＳ１６４参照）。
【０１０６】
ステップＳ３１の判断で、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３２）、ステップＳ４３へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１０７】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞となるように設定されている。後述するステップＳ４３で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
【０１０８】
ステップＳ３１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータである。一般遊技中に、ＢＢ役に当選し入賞したときにはＮＢＢの値に１をインプットする（図１３のステップＳ１６２参照）ようになっている。
【０１０９】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１９に示すＲＢ用抽選表を用いる。
【０１１０】
ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のはずれが設定されている。通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表には、ＢＢ役が設定されていない。以下に、ＢＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１１】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。
【０１１２】
ＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するＲＴ作動時一般抽選表（図２１参照）やＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、ＲＴ作動時や通常遊技時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号６のはずれの確率は、約１／３．２６に設定されている。
【０１１３】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３４でＢＢ作動時一般抽選表を読み出した後、ステップＳ４３へ進む。次に、ステップＳ３３の判断で、遊ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【０１１４】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が終了したときにＮＲＴの値に１をインプットする（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１３４参照）ようになっている。また、ＲＴ作動状態において、ＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、ＲＴ作動状態における遊技数が所定回数に達したとき（図６のステップＳ４０）、ＢＢ役に当選したとき（図７のステップＳ５４参照）、及び一般役２が入賞したとき（図１４のステップＳ１８３参照）に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除する。
【０１１５】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ３６）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵＯの値に０をインプットして初期化し（図１０のステップＳ１０８、図１１のステップＳ１３５参照）、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１１６】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３７）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１１７】
ＲＴ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のＢＢ役と、図柄番号７のはずれが設定されている。また、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、設定されている役と図柄は同一であるが、図柄番号４の再遊技役の当選確率については、ＲＴ作動時一般抽選表ではＢＢ未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定されている。以下に、ＲＴ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１８】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２０参照）や後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２）と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
【０１１９】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／１．５であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２０参照）や後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２２参照）における再遊技役の当選確率（１／７．３）に比べて、高く設定されている。
【０１２０】
また、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号６のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。ＲＢ役とＢＢ役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同一である。従って、図２１と図２２との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率（約１／９．４５）は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。
【０１２１】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３７でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、ＲＴ作動信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３８）。副制御回路２００では、ステップＳ３８で送信されたＲＴ作動信号に基づいて、報知画像制御サブルーチンにおける判断処理（図１８のステップＳ２４１参照）を行なう。
【０１２２】
次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ３９）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ４０）、ステップＳ４３へ進む。ステップＳ３９の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのままステップＳ４３へ進む。
【０１２３】
本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として１０００が設定されている。ただし、このＲＴ作動状態で設定された遊技回数に達する前に、ＢＢ役に当選する場合（図７のステップＳ５４参照）や一般役２が入賞した場合（図１４のステップＳ１８３参照）には、ＲＴ作動状態を解除することになる。
【０１２４】
次に、ステップＳ３５の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４１）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１２５】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図２０参照）やＲＴ作動時一般抽選表（図２１参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
【０１２６】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、ＢＢ遊技状態と同一に設定され、ＲＴ作動時よりは低く設定されている。
【０１２７】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役については、図柄、当選確率、共に上述のＲＴ作動時一般抽選表（図２１参照）と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約１／１．５７に設定されており、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
【０１２８】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４１でＢＢ未作動時一般抽選表を読み出した後、一般遊技信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４２）。副制御回路２００では、ステップＳ４２で送信された一般遊技信号に基づいて、チャンス遊技を行なう遊技状態にあるか否かについての判断処理（図１５のステップＳ２０１参照）を行なう。
【０１２９】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４３）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１３０】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５１）、ステップＳ６０へ進む。
【０１３１】
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ５３）。そして、ＮＲＴに０の値をインプットして（ステップＳ５４）、ステップＳ６０へ進む。ここで、ＮＲＴの値に０をインプットすることは、もし、ＲＴ作動状態で遊技が行なわれていたとしても、ＢＢ役に当選したときにはＲＴ作動状態が解除されることを意味する。
【０１３２】
ステップＳ５２の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５６）、ステップＳ６０へ進む。
【０１３３】
ステップＳ５５の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５７）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ５８）。そして、一般役フラグの信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。副制御回路２００では、ステップＳ５９で送信された一般役フラグの信号に基づいて、一般役２フラグがオンになっているか否かについての判断処理（図１８のステップＳ２４３参照）を行なう。
【０１３４】
ステップＳ５７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ６０へ進む。
【０１３５】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ６０において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３７】
まず、図７のステップＳ６０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１３８】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路２００へも送信する（ステップＳ７３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。また、副制御回路２００では、ステップＳ７３で送信されたリール回転開始信号に基づいて、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップＳ２２１の判断処理（図１６参照）、及び報知画像制御サブルーチンのステップＳ２４６の判断処理（図１８参照）を行なう。
【０１３９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。
【０１４０】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行なわれ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１４１】
もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なう（ステップＳ７６）。この図柄組み合わせ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす（最大４こま滑らす）ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。更に詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１４２】
例えば、役抽選で一般役２に当選したときには、最大４コマ滑らせて、図柄ベルが有効ライン上に停止するような停止制御を行なうが、本実施形態では、所定のリールの図柄配置により、遊技者のリールの停止操作（ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒを押すタイミング）によって、図柄ベルを揃えることも、図柄ベルを揃えないことも可能である。従って、ＲＴ作動状態において、遊技者のリール停止操作によって、ＲＴ作動状態を終了させることも、継続させることも可能である。
【０１４３】
もし、ステップＳ７５の判断において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、ステップＳ７７へ進む。ステップＳ７７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、このステップＳ７７Ａで送信された全リール停止信号に基づき、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップＳ２２３の判断処理（図１６参照）や、報知画像制御サブルーチンのステップＳ２４８の判断処理（図１８参照）が行なわれる。また、同時に停止図柄の信号も副制御回路２００に送信され、副制御回路２００では、この停止図柄の信号に基づき、報知画像表示回数決定サブルーチンのステップＳ２２５の判断処理（図１６参照）が行なわれる。
【０１４４】
ステップＳ７７の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
【０１４５】
ステップＳ７８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、全リール停止の信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大４コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
【０１４６】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４７】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ８１）。この判断で、もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４８】
ステップＳ８１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４９】
ステップＳ８３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５０】
ステップＳ８５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、一般処理サブルーチン（ステップＳ８７）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５１】
以下に、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６、Ｓ８７に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５２】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ８１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１５４】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５５】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。
【０１５６】
そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し（ステップＳ１０７）、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１１の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１６１】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ１２６）。この判断で、もし、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技の状態を設定し（ステップＳ１２７）、再遊技役フラグをオフにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１３１へ進む。また、ステップＳ１２６の判断で、もし、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１２９）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１６２】
ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１３０）、ステップＳ１３１へ進む。
【０１６３】
ステップＳ１３１では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６４】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３３）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し（ステップＳ１３４）、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１３５）、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
また、ステップＳ１３２の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１６８】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６９】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１７１】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４９）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ１４９の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
＜ＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役またはＲＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７４】
まず、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値として１をインプットしてＢＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６２）。そして、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ１６３）、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ役が入賞したと判断して、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６４）。そして、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１２参照）において、ステップＳ１４５で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４８参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する
【０１７７】
まず、ＮＲＴの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１８１）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態でないと判断された場合には、そのままステップＳ１８４へ進む。ステップＳ１８１の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この判断で、もし、一般役２に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１８４へ進む。
【０１７８】
ステップＳ１８２の判断で、もし、一般役２に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり、ＲＴ作動時において一般役２が入賞したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１８４へ進む。上述のように遊技者は、リールの停止操作によって、一般役２を入賞させることも入賞させないことも可能であり、入賞させないときにはＲＴ作動状態を継続させることができる。また、後述するように、チャンス遊技（副遊技）の結果に応じて定められる回数だけ表示される報知画像によって、遊技者は一般役２が入賞するのを回避して、ＲＴ作動状態を継続させることができる。
【０１７９】
ステップＳ１８４においては、一般役のフラグをオフにして、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない（ステップＳ１８４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６、Ｓ８７に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１８１】
＜副制御回路遊技サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれるチャンス遊技（副遊技）、及び報知画像の表示に関するサブルーチンの説明を、図１５から図１８に示すフローチャートを用いて行なう。まず、図１５に示す副制御回路遊技サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、副制御回路２００で行なわれるチャンス遊技及び報知画像表示についての制御処理全体の流れを示す。
【０１８２】
本実施形態では、一般遊技中において、抽選処理によりチャンス遊技回数を定め、このチャンス遊技回数だけチャンス遊技を行なって報知画像の表示回数を定め（報知画像表示回数決定サブルーチン参照）、ＲＴ作動時において、この表示回数だけ報知画像を表示する制御処理（報知画像制御サブルーチン参照）を行なう。
【０１８３】
まず、主制御回路１００から送信される一般遊技信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、一般遊技信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり、主遊技が一般遊技中であると判別したときには、次に、パラメータＣＨＡＮＣＥの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで、パラメータＣＨＡＮＣＥは、チャンス遊技を行なうか否か定めるためのものであり、チャンス遊技数抽選手段５４０による抽選処理において当選したときに、ＣＨＡＮＣＥの値として１をインプットする（ステップＳ２０６参照）。また、チャンス遊技を終了するときには、ＣＨＡＮＣＥの値として０をインプットする（ステップＳ２０８、図１７のステップＳ２３１参照）ように設定されている。
【０１８４】
ステップＳ２０２の判断で、もし、ＣＨＡＮＣＥの値が０以下である（ＮＯ）と判別したとき、つまり、一般遊技中であるがチャンス遊技を行なっていない状態であると判別したときは、ＲＯＭ２０８に記憶されたチャンス遊技数抽選表を読み出して、抽選処理を行なう（ステップＳ２０３）。この抽選処理は、副制御回路２００に設置されたチャンス遊技数抽選手段５４０に備えられた乱数発生器、乱数抽出手段、及び乱数判定手段により行なわれる。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出したチャンス遊技数抽選表を照らし合わせて、チャンス遊技を行なうか否か、及び行なう場合のチャンス遊技数を定める判定を行なう。
【０１８５】
ここで、チャンス遊技数順抽選表の実施例を図２３に示す。図２３の表では、抽選番号１から３の３種類の当たりと、抽選番号４のはずれがあり、当たりの場合には次の主遊技からチャンス遊技を行ない、はずれの場合にはチャンス遊技を行なわない。３種類の当たりについては、チャンス遊技数が、抽選番号１では１５回、抽選番号２では１０回、抽選番号３では５回に設定されている。また、各々の抽選番号の当選確率は、抽選番号１〜３の当たりでは、各々１／２００に設定され、抽選番号４のはずれでは、１９７／２００に設定されている。
【０１８６】
次に、この抽選処理の結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、当たり（ＹＥＳ）であると判別したときには、次に、当選したチャンス遊技数を、ＮＣＨＭＡＸの値としてインプットする（ステップＳ２０５）。このＮＣＨＭＡＸは、チャンス遊技を行なうことのできる最大遊技回数である。
【０１８７】
そして、ＣＨＡＮＣＥの値として１をインプットし、ＮＴＯＴＡＬの値として０をインプットして初期化し、ＮＣＨの値として０をインプットして初期化する処理を行なって（ステップＳ２０６）、本サブルーチンを終了する。上述のように、ＣＨＡＮＣＥの値として１をインプットすることによって、次の主遊技からチャンス遊技を行なう処理を行なう（ステップＳ２０２参照）。
【０１８８】
また、ＮＴＯＴＡＬは、チャンス遊技により加算していく報知画像の表示回数であり、チャンス遊技を開始するに当たり、初期値として０をインプットする。そして、チャンス遊技終了時におけるＮＴＯＴＡＬの値を、ＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵの値としてインプットして（ステップＳ２０９、図１７のステップＳ２３２参照）、報知画像の表示制御に用いる（図１８のステップＳ２４２、Ｓ２４４参照）。なお、この報知画像の表示回数は、主遊技が１回行なわれる単位を１回と数えるものである。
【０１８９】
また、ＮＣＨは、チャンス遊技を行なうときのカウンタであり、チャンス遊技を１回行なうごとに１づつ加えていき（図１７のステップＳ２２９参照）、値がＮＣＨＭＡＸに達したところでチャンス遊技を終了する（図１７のステップＳ２３０参照）。ステップＳ２０６では、チャンス遊技の開始に当たり、ＮＣＨの値を初期化している。
【０１９０】
ステップ２０２の判断に戻って、もし、ＣＨＡＮＣＥの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、報知画像表示回数決定サブルーチンによりチャンス遊技を行なって（ステップＳ２０７）、本サブルーチンを終了する。報知画像表示回数決定サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１９１】
また、ステップＳ２０１の判断に戻って、もし、一般遊技信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ＣＨＡＮＣＥの値として０をインプットして初期化する（ステップＳ２０８）。この処理によって、仮にチャンス遊技の回数が、ＮＣＨＭＡＸに達する前であっても、主遊技で一般遊技を行なわなくなったときには、チャンス遊技を終了することになる。
【０１９２】
次に、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＴＯＴＡＬの値、つまり、チャンス遊技が終了する時点でのＮＴＯＴＡＬの値を、ＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵの値としてインプットする（ステップＳ２０９）。従って、主遊技がＲＴ作動状態となったときには、このＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵの値の回数だけ、報知画像を表示することが可能である。また、一般遊技が終了した以降、主遊技が行なわれるごとにステップＳ２０９の処理を繰返すことになるが、次にチャンス遊技を開始するまではＲＡＭ２１０に記憶されたＮＴＯＴＡＬの値は変化しないので（ステップＳ２０６参照）、ＨＯＵＣＨＫＡＩＳＵの値は一定に保たれる。
【０１９３】
そして、報知画像を表示可能な報知画像制御サブルーチンを行なって（ステップＳ２１０）、本サブルーチンを終了する。報知画像制御サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１９４】
＜報知画像表示回数決定サブルーチン＞
次に、図１５のステップＳ２０７に示される報知画像表示回数決定サブルーチンの説明を、図１６、図１７に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、後述する報知画像制御サブルーチンによる報知画像の表示回数を定めるためのチャンス遊技を、ＮＣＨＭＡＸ回行なうことができる。本実施形態では、遊技者のリールの停止操作により左リールに図柄スイカが停止したときに、抽選処理により定めた回数分だけ報知画像の表示回数を増加させるチャンス遊技を行なうことができる。このとき、遊技者が左リールに図柄スイカを停止させるのに役立つチャンス図柄画像を表示するように設定されている。
【０１９５】
まず、主制御回路から送信されるリール回転開始信号（図８のステップＳ７３参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、リール回転開始信号を受信するまで、ステップＳ２２１の判断を繰り返す。
【０１９６】
ステップＳ２２１の判断で、もし、リール回転開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８に記憶されたチャンス図柄画像データを表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０にチャンス図柄画像を表示する（ステップＳ２２２）。
【０１９７】
このチャンス図柄画像は、遊技者に、チャンス遊技中であること及び左リールに図柄スイカを停止させることを報知することが可能な演出画像であれば、あらゆる画像を用いることが可能であり、更に、音声による報知を行なうことも可能である。遊技者は、このチャンス図柄画像から得られる情報に基づいて、左リールに図柄スイカを停止させる停止操作を行なうことができる。
【０１９８】
そして、主制御回路１００から送信される全リール停止信号（図８のステップＳ７７Ａ参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２３の判断処理を繰り返す。ステップＳ２２３の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示されたチャンス図柄画像を消去する（ステップＳ２２４）。
【０１９９】
次に、主制御回路１００から送信された停止図柄の信号（図８のステップＳ７７Ａ参照）に基づいて、左リールに図柄スイカが停止したか否かを判断する（ステップＳ２２５）。この判断で、もし、左リールに図柄スイカが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８に記憶された加算遊技数抽選表を読み出して、抽選処理を行なう（ステップＳ２２６）。この抽選処理は、副制御回路２００に設置された加算遊技数抽選手段５５０に備えられた乱数発生器、乱数抽出手段、及び乱数判定手段により行なわれる。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出した加算遊技数抽選表を照らし合わせて、加算遊技数を定める判定を行なう。
【０２００】
ここで、加算遊技数順抽選表の実施例を図２４に示す。図２４の表では、抽選番号１から４の４種類の加算遊技数があり、具体的には、抽選番号１の３０回、抽選番号２の２０回、抽選番号３の１０回、及び抽選番号４の５回が設定されている。また、各々の抽選番号の当選確率は１／４に設定されている。
【０２０１】
そして、この抽選処理で定められた加算遊技数をＮＡＤＤの値としてインプットし（ステップＳ２２７）、ＮＴＯＴＡＬの値にこのＮＡＤＤの値を加算して、新たなＮＴＯＴＡＬの値としてＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ２２８）。つまり、各々のチャンス遊技において、遊技者の停止操作によって左リールに図柄スイカが停止したときには、抽選処理で定められた回数分だけ、報知画像の表示回数を増加させる処理を行なう。また、ＮＴＯＴＡＬの値が増加する状態を画像表示によって、遊技者に報知する演出も可能である。
【０２０２】
また、ステップＳ２２５の判断で、もし、左リールに図柄スイカが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２６からＳ２２８の処理を行なわず、つまり、ＮＴＯＴＡＬの値を増加させずにステップＳ２２９へ進む。そして、図１６に引き続いて図１７に移り、ステップＳ２２９において、チャンス遊技数のカウンタであるＮＣＨの値に１を加える処理を行なう。次に、このＮＣＨの値が最大チャンス遊技数であるＮＣＨＭＡＸより大きいか否かの判断を行なう（ステップＳ２３０）。この判断で、もし、ＮＣＨの値がＮＣＨＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＣＨＡＮＣＥの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ２３１）、チャンス遊技を終了させる。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているＮＴＯＴＡＬの値、つまり、チャンス遊技が終了する時点でのＮＴＯＴＡＬの値を、ＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵの値としてインプットして（ステップＳ２３２）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ２３０の判断において、カウンタＮＣＨの値がＮＣＨＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、チャンス遊技を継続させたまま、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
＜報知画像制御サブルーチン＞
次に、図１５のステップＳ２１０に示される報知画像制御サブルーチンの説明を、図１８に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンでは、ＲＴ作動状態において、上述の報知画像表示回数決定サブルーチン（チャンス遊技）により定められた表示回数（ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵ）だけ、一般役２に対応する図柄ベルを停止させないための報知画像を表示する制御処理を行なうことができる。なお、この表示回数は、主遊技が１回行なわれる単位を１回と数えるものである。
【０２０５】
まず、主制御回路１００から送信されるＲＴ作動信号（図６のステップＳ３８参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２４１）。この判断で、もし、ＲＴ作動信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり、主遊技がＲＴ作動状態であると判別したときには、次に、ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２４２）。
【０２０６】
この判断で、もし、ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４１の判断で、もし、ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から送信される一般役２フラグオンの信号（図７のステップＳ５９参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４３）。この判断で、もし、一般役２フラグオンの信号は受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４３の判断で、もし、一般役２フラグオンの信号を受信している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値から１減じる処理を行なう（ステップＳ２４４）。
【０２０７】
つまり、ＲＴ作動状態において、一般役２のフラグがオンになったときには、ステップＳ２４５からＳ２４９の処理を行なって報知画像を表示するが、報知画像を１回表示するごとにＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値を１づつ減じていき、０に達したとときには、ステップＳ２４２に示すように、報知画像の表示を終了するように設定されている。
【０２０８】
次に、報知画像データを読み出し（ステップＳ２４５）、主制御回路１００から送信されるリール回転開始信号（図８のステップＳ７３参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４６）。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、リール回転開始の信号を受信するまで、ステップＳ２４６の判断を繰り返す。
【０２０９】
ステップＳ２４６の判断で、もし、リール回転開始の信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２４５で読み出した報知画像データを表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に報知画像を表示する（ステップＳ２４７）。
【０２１０】
この報知画像は、一般役２に対応した図柄ベルを停止させないようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であればあらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、他の一般役に対応する図柄であるチェリーやスイカの図柄を表示したり、当たり役に対応する図柄を表示したりすることが考えられる。また、図柄ベルを停止させないことを遊技者に暗示する画像と共に図柄ベルを表示することも考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、更に、音声による報知もできる。また、この報知画像には、ＨＯＣＨＩＫＡＩＳＵの値を示す画像を含めることも可能であり、その場合には、遊技者は報知画像の残り表示回数を知ることができる。
【０２１１】
そして、主制御回路１００から送信される全リール停止信号を受信したか否か（図８のステップＳ７７Ａ参照）を判断する（ステップＳ２４８）。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２４８の判断処理を繰り返す。ステップＳ２４８の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示された報知画像を消去し（ステップＳ２４９）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
次に、ステップＳ２４１の判断に戻って、もし、ＲＴ作動信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵの値として０をインプットして初期化し（ステップＳ２５０）、本サブルーチンを終了する。この処理によって、仮に報知画像の表示回数が、ＨＯＵＣＨＩＫＡＩＳＵに達する前であっても、主遊技がＲＴ作動状態でなくなったときには、報知画像の表示を終了する処理を行なう。
【０２１３】
以上のように本サブルーチンにより、ＲＴ作動状態において、チャンス遊技により定められたＨＯＵＣＨＫＡＩＳＵ分だけ報知画像を表示することによって、遊技者は一般役２が入賞するのを回避させて、ＲＴ作動状態を継続させることができる。ただし、ステップＳ２５０に示すように、チャンス遊技数がＨＯＵＣＨＫＡＩＳＵに達しない前にＲＴ遊技状態が解除された場合には、この報知画像の表示を終了する処理を行なう。
【０２１４】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、副遊技としてリールの停止操作に関するチャンス遊技を行なっているが、副遊技はこの実施形態には限られず、例えば、停止ボタン以外の操作機器を用いて演出画像上で遊技を行なうことも考えられる。また、その他、あらゆる遊技を設定することができる。
【０２１５】
また、上述の実施形態では、抽選処理によってチャンス遊技数や加算遊技数を定めているが、予め定められた値を設定しておくことも可能である。また、他の遊技を行なって、その結果に基づいて回数を定めることも可能であるし、その他あらゆる方法を用いることができる。
【０２１６】
また、上述の実施形態では、ＲＴ作動時に一般役２に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ作動状態を解除するように設定されているが、解除要件となる役は、一般役２（図柄ベル）には限られず、その他の一般役（例えば図柄チェリー）や当たり役等あらゆる役を設定することができる。
【０２１７】
また、上述の実施形態では、ＲＴ作動状態の解除要件として、ＢＢ役に当選した場合や、所定回数の遊技を行なった場合が設定されているが、必ずしも、これらの要件を設定する必要はなく、また、その他のあらゆる要件を設定することも可能である。
【０２１８】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路２００において行なわれるチャンス遊技及び報知画像表示についての制御処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００において行なわれるチャンス遊技（副遊技）に関する報知画像表示回数決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に引き続き、副制御回路２００において行なわれるチャンス遊技（副遊技）に関する報知画像表示回数決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路２００において報知画像を表示するための報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２３】チャンス遊技数抽選表の実施例を示す図である。
【図２４】加算遊技数抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２０】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  チャンス遊技数抽選手段
５５０  加算遊技数抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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