(57)【要約】【課題】  内部抽選の結果を報知する報知形態を切り換えることによって、多彩な演出を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  ＢＢ又はＲＢに内部当選しながらもストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押すタイミングが適切でなくＢＢ又はＲＢに入賞しなかった場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）に、その回数をカウントするとともに（Ｓ４０）、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを遊技者に報知する際において、当該カウント値が５回未満である場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、スタートレバー１０に内蔵された振動装置３３の振動モータ３３ａを駆動させることによりスタートレバー１０を振動させて報知し、当該カウント値が５回以上である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には液晶表示装置５２の演出表示領域２３での表示内容、液晶表示装置５２の周囲に設けられたＬＥＤランプ２９の点灯、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発する音声によって報知する（Ｓ５５）ように構成する。【選択図】  図１８
2006042870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段を備えた筐体と、
前記筐体に遥動可能に設けられるとともに前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始するスタートレバーと、
前記スタートレバーを前記筐体に対して所定パターンに可動させる可動手段と、
乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を制御する停止表示制御手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様に基づいて前記可動手段を制御する可動制御手段と、
前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段と、を有し、
前記報知手段は、
遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知する第１報知手段と、
前記可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知する第２報知手段と、
前記第１報知手段により報知するか第２報知手段により報知するかを切り換える切換手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記切換手段は、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様と前記停止表示制御手段により停止表示された図柄とに基づいて前記第１報知手段と第２報知手段とを切り換えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止表示制御手段により停止表示された図柄の組合せが前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せと異なる回数をカウントするカウント手段を有し、
前記切換手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数が所定値となった場合に前記第１報知手段と第２報知手段とを切り換えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動手段は、前記スタートレバーを振動させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段を有する遊技機に関し、特に、入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様を、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、スタートレバーを可動させることにより報知するかを切り換えることにより多彩な報知の演出を可能とした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、内部に並設されたリール等により前面部に図柄を変動して表示する可変表示部を設けたスロットマシン等の遊技機においては、スタートレバーが操作された直後に行われる乱数を用いた内部抽選によって内部入賞態様が決定され、遊技者は、ストップボタンを操作することにより、決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せを入賞ライン上に停止表示させるものである。
その際、停止した図柄により内部抽選により決定された内部入賞態様に基づいて液晶ディスプレイの表示や液晶ディスプレイの周囲に設けられたＬＥＤの点灯、音声等により様々な演出を行い、遊技者に対して内部抽選の結果を報知するとともに、遊技を盛り上げ、遊技者を飽きさせることのない遊技機が種々提案されている。
また、その一方で、内部抽選の結果を遊技者に対して報知する手段としては、液晶ディスプレイの表示や液晶ディスプレイの周囲に設けられたＬＥＤの点灯、音声等の遊技者の視覚や聴覚を用いる以外にも、操作ボタン等の部材を振動させ、遊技者の体に直接衝撃等を与えることにより報知を行う遊技機もあった。例えば、特開平１１−１９２７６号公報には、開閉盤の裏面に、振動発生手段であるハンマ機構を設け、遊技中に技術介入遊技に当選し、技術介入遊技状態になると、技術介入遊技の通常状態を示す「状況１」が設定され、停止ボタンを操作する毎にハンマ機構が作動し、停止ボタンを介して遊技者に衝撃感が与えられ、多彩な演出を可能にした遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開平１１−１９２７６号公報（第７頁〜第９頁、図９〜図１１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、音や映像、ランプの点灯等により遊技者の視覚と聴覚に基づいて内部抽選の抽選結果、及び現在の遊技態様等の報知を行う遊技機では、該当する遊技機により遊技を行っている遊技者のみならず、周囲の人間に対してもその結果を報知することとなっていた。ここで、例えば前記ストップボタンを有するスロットマシンにおいては、内部抽選により当選していたとしてもストップボタンを操作して適切な停止操作を行わないと、内部当選に対応する図柄の組合せが揃わずに入賞することができない。従って、このようなスロットマシンにおいて、特に初心者の遊技者は内部当選しながらも入賞を逃すことが多くなってしまうが、その事実が周囲にも報知されてしまうことから周囲の遊技者から注目され、初心者の遊技者は気分を害することとなっていた。
一方、ストップボタン等の部材を振動させることのみによって内部抽選の結果を報知する遊技機では、遊技中の遊技者が内部当選しながらも何度も入賞を逃した場合でも、周囲の遊技者や遊技店の店員等はその事実に気付くことができない。従って、代わりにストップボタンを押してもらう等の遊技に対する援助が受けられないこととなり、特に初心者の遊技者は当選役に入賞することが困難となり、遊技意欲が減退することとなっていた。
【０００４】
そこで、本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、決定された内部入賞態様を遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、スタートレバーを可動させることにより報知するかを切り換えることができるので、遊技者への報知演出を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、前面に複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備えた筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体に遥動可能に設けられるとともに前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始するスタートレバー（例えば、スタートレバー１０）と、前記スタートレバーを前記筐体に対して所定パターンに可動させる可動手段（例えば、振動装置３３）と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１５）と、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を制御する停止表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２６）と、前記入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様に基づいて前記可動手段を制御する可動制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ４０、Ｓ５４）と、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５４、Ｓ５５）と、を有し、前記報知手段は、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知する第１報知手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５５）と、前記可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知する第２報知手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５４）と、前記第１報知手段により報知するか第２報知手段により報知するかを切り換える切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５３）と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５３）は、前記入賞態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１５）で決定された内部入賞態様と前記停止表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２６）により停止表示された図柄とに基づいて前記第１報知手段と第２報知手段とを切り換えることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記停止表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２６）により停止表示された図柄の組合せが前記入賞態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ１５）で決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せと異なる回数をカウントするカウント手段（例えば、メインＣＰＵ４１、ＲＡＭ４３、Ｓ４０）を有し、前記切換手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５３）は、前記カウント手段によりカウントされた回数が所定値となった場合に前記第１報知手段と第２報知手段とを切り換えることを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記可動手段（例えば、振動装置３３）は、前記スタートレバーを振動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する際に、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知するかを切り換えることができるので、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知態様を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様と停止表示制御手段により停止表示された図柄とに基づいて報知手段を切り換えるので、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知態様を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【００１１】
また、請求項３に係る遊技機では、停止表示制御手段により停止表示された図柄の組合せが入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せと異なる回数が所定値となった場合に報知手段を切り換えるので、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても、何度も停止操作を誤ることによって周囲から注目されて気分を害することなく快適に遊技することが可能となるとともに、遊技に対する援助を受けることも可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【００１２】
更に、請求項４に係る遊技機では、可動手段はスタートレバーを振動させるので、遊技者がスタートレバーを操作する際に遊技者の指に振動が伝わり、遊技者の指へと直接刺激を与える新たな報知態様を提供することが可能となる。従って、遊技者は遊技機の遊技態様に基づいた臨場感の溢れた演出を体感することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【００１４】
図１において、パチスロ機１の全体を構成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置５２から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。尚、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。
キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。尚、各リールは、後述のゲーム中においては、所定の速度（本実施形態では８０回転／分）で回転可能に構成されている。
【００１５】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受皿９に貯留される。
【００１６】
Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で上下方向に揺動可能に取り付けられている。ここで、本実施形態に係るパチスロ機１では、スタートレバー１０の内部にバイブレーション動作を行う振動装置が備わっており、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した際で、且つ、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作タイミングが悪く、入賞しなかった場合が所定回数（本実施形態では５回）未満の場合に、スタートレバー１０を振動させる。それにより、多彩な演出が可能となるとともに、初心者等の目押しが苦手な遊技者であっても周囲に注目されることなく快適な遊技が可能となっている。尚、スタートレバー１０の構造については後に詳細に説明する。
【００１７】
また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。更に、各ストップボタンの内部にはストップボタンＬＥＤ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが内蔵されており、演出時及びボーナスゲーム中等においてストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒをそれぞれ点灯させる。
更に、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１８】
また、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには入賞ラインとして水平方向にセンターライン２０ａ、トップライン２０ｂ及びボトムライン２０ｃ、斜め方向にクロスダウンライン２０ｄ及びクロスアップライン２０ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃを操作すること（メダルが貯留されている場合のみ）、或いはメダル投入口６にメダル等を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯で表示される。
【００１９】
更に、前記ストップボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５などの操作ボタンが配設されている。
【００２０】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン（センターライン２０ａ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、及びボトムライン２０ｃ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全ての入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、ボトムライン２０ｃ、クロスダウンライン２０ｄ、及びクロスアップライン２０ｅ）が有効化されたときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００２１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置５２の動作により変化するようになっている。
【００２２】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
【００２３】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２４】
続いて、前記各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３及び図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、液晶パネルの領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００２５】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側において、ＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下
の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリール帯の後面側を光で照明する。このリール帯は透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリール帯の前面側に透過するようになっている。
【００２６】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリール帯については、省略している。
【００２７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。尚、本実施形態では図４を用いてリール３Ｌの内部構造のみを例にあげて説明したが、リール３Ｃ、３Ｒについてはリール３Ｌと基本的に同じ構造を有しておりその説明は省略する。
【００２８】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図５に基づき説明する。図５は各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す模式図である。
【００２９】
図５において、リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されることにより図柄列が形成されている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、図５に示すように「赤７」の図柄１００、「青７」の図柄１０１、「ＢＡＲ」の図柄１０２、「ベル」の図柄１０３、「プラム」の図柄１０４、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄１０５及び「チェリー」の図柄１０６が描かれている。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒにおいて各図柄が所定パターンに配列された図柄列が、図５の矢印方向（下方向）に移動するように回転駆動される。
【００３０】
以下に、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒについてリール帯７５Ｌを例にあげて説明する。リール帯７５Ｌは、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」、「チェリー」の各図柄１００〜１０６が所定パターンに配列されることにより構成されている。具体的には、コードＮｏ．０からＮｏ．２０に対応する図柄が順に配列されており、リール帯７５ＬのコードＮｏ．「００」、「０５」及び「１４」には「赤７」の図柄１００が割り当てられている。コードＮｏ．「０２」及び「０７」には「青７」の図柄１０１が割り当てられている。コードＮｏ．「１３」には「ＢＡＲ」の図柄１０２が割り当てられている。コードＮｏ．「０３」、「０８」、「１１」、「１５」及び「１９」には「ベル」の図柄１０３が割り当てられている。コードＮｏ．「１０」、「１６」及び「１８」には「プラム」の図柄１０４が割り当てられている。コードＮｏ．「０４」、「０９」、「１２」、「１７」及び「２０」には「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄１０５が割り当てられている。コードＮｏ．「０１」及び「１１」には「チェリー」の図柄１０６が割り当てられている。そして、リール３Ｌが回転駆動されると、リール帯７５Ｌに配列された図柄は、前記図柄表示領域２１Ｌに３つの図柄を表示するとともに、表示された図柄は上方向から下方向へと移動し、その結果、「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→「Ｒｅｐｌａｙ」→「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→・・・の順に入賞ライン２０ａ〜２０ｅ上の図柄が変動する。尚、リール帯７５Ｃ、７５Ｒについても図柄の並び順は異なるものの同様に変動して表示される。
【００３１】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図６に基づき説明する。図６は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００３２】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００３３】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３４】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（図９参照）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００３５】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【００３６】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）でも発生し、１５枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるＲＢを「通常ＲＢ」、ＢＢ中一般遊技状態から始まるＲＢを「ＢＢ中のＲＢ」と区別する場合もある。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は１枚賭けでゲームが行われ、このＲＢ遊技状態中にさらに「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶとジャックゲーム入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技状態中にはハズレとなるゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。そして、１回のＲＢ遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、このＲＢゲーム遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３８】
また、１回のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３９】
一方、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ベットしたメダルの枚数と同数のメダルが自動的にベットされるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図６に示すように、それぞれ１５枚、６枚、２枚である。
【００４０】
次に、本実施形態に係るスタートレバー１０について図７を用いて説明する。図７は本実施形態に係るスタートレバーの構造を示す模式図である。
図７に示すように、スタートレバー１０は、中空球状を成すグリップ３１が筒状のシャフト３２にはめ込まれることにより基本的に構成されている。そして、グリップ３１の内部にはスタートレバー１０を振動させる振動装置３３が設けられており、振動装置３３はシャフト３２の内部を介して配線３４により外部の電源と接続されている。
【００４１】
この振動装置３３の内部には、バイブレーション機能を果たす振動モータ（図示せず）が取り付けられている。この振動モータの出力軸には、バイブレーション動作を行うための重りが偏心した状態で取り付けられ、出力軸が回転すると重りが偏心した状態で回転する。それによって、振動モータが振動し、更に振動モータを内部に有する振動装置３３も振動することにより、その振動がスタートレバー１０伝わるように構成されている。
また、シャフト３２にはスリーブ３５および半球体３６がはめ込まれており、この半球体３６の外球面はパチスロ機１のキャビネット２に設けられた台座部４に形成された球面受座３７に当接して滑動する。
【００４２】
そして、スタートレバー１０は、弾性バネ３８の復元力によって水平位置に保持されており、半球体３６の滑動によって揺動が可能となっている。また、シャフト３２の後端近接にはスタートスイッチ３９が設けられており、このスタートスイッチ３９はスタートレバー１０の揺動によるシャフト３２の変位を検出して検出信号をＣＰＵ４１に対して出力する。
【００４３】
続いて、本実施形態に係るパチスロ機１の制御系について図８及び図１２に基づき説明する。図８はパチスロ機の制御系を示すブロック図である。
図８において、パチスロ機１の制御系は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５２及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とから基本的に構成されている。
【００４４】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００４５】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図６にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、パチスロ機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他パチスロ機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００４７】
ここで、図９を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図９は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図９（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図９（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００４８】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３７〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図９の確率抽選テーブルに基づいて決定される。尚、確率抽選テーブルには、他に、ＢＢ及びＲＢに内部当選中の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、ＲＢ中において使用される確率抽選テーブルとがあるが、ここではその説明は省略する。
【００４９】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図１０及び図１１に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図１０はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図１１は入賞コマンド及び遊技メダルベットコマンドを示す説明図である。
【００５０】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図１０、図１１に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図１０、図１１に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００５１】
図８のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＬＥＤランプ２９、ストップボタンＬＥＤ３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒと、スタートレバー１０を振動させる振動装置３３とがある。
【００５２】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒ、及び振動装置３３内の振動モータ３３ａを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００５７】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００５８】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
また、ＲＡＭ４３内には、ＢＢ又はＲＢに内部当選しながらも、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングが適切でなく、入賞できなかった場合の回数をカウントするハズレ回数カウンタが設けられている。
【００６０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６１】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００６２】
続いて、副制御回路８２の構成について、図８に加えて、図１２にも基づいて説明する。図１２は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５２の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５２の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６３】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００６４】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６５】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５２での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５２での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５２に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
尚、サブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート８７には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、及び十字ボタン１５が接続されている。また、ＩＮポート８７には、キーボード等の外部入力装置９９が着脱可能に構成されている。
【００６７】
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るパチスロ機１の制御処理について図１３乃至図１８に基づき説明する。図１３乃至図１８は第１実施形態に係るパチスロ機における制御処理プログラムのフローチャートである。尚、図１３乃至図１８にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００６８】
図１３に示すように、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。尚、その際、ＲＡＭ４３のハズレ回数カウンタのカウント値に「０」が格納される。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００６９】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動ベットの要求があるかどうかを判断する。ここに、自動ベットの要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合（「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効入賞ラインに停止表示された場合）である。メダルの自動ベットの要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ベット要求分のメダルが消費されることなく自動的にベットされ（Ｓ６）、Ｓ９に移行する。
【００７０】
一方、メダルの自動ベットの要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、ＣＰＵ４１はメダル投入口６へのメダルの投入、又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃの操作（貯留メダルがある場合のみ）によってメダルのベットがなされたかどうか判断する（Ｓ７）。メダルがベットされた場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、副制御回路８２に遊技メダルベットコマンドを送信した（Ｓ８）後、Ｓ９に移行し、一方、メダルがベットされない場合（Ｓ７：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルのベットを待つ。
【００７１】
次に、Ｓ９においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１３の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１１）、Ｓ１２に移行する。
【００７２】
Ｓ１２においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１３）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１４）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理では、Ｓ１４で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル（図１１参照）に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。そして、内部当選役が決定すると、各内部当選役に対応して予め定められている報知演出が行われる（Ｓ１６）。報知演出では、液晶表示装置５２の演出表示領域２３での表示内容、液晶表示装置５２の周囲に設けられたＬＥＤランプの点灯、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発する音声及びスタートレバー１０の振動によって遊技者の視覚及び聴覚に基づいた各種演出を行い、遊技者に対して内部抽選の結果の報知を行う。尚、当選役に基づく報知演出処理については後述する。
【００７３】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１７）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１８）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ１９）。次に、ＣＰＵ４１によってステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒが回転駆動され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転処理される（Ｓ２０）。
【００７４】
続いて、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ２１）、ストップボタンがオンの場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２に移行する。一方、ストップボタンがオフの場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２２）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）にはＳ２１に戻る。
Ｓ２３においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００７５】
そして、Ｓ２３の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２４）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２５）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２６）。
Ｓ２７においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、Ｓ２８に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２７：ＮＯ）にはＳ２１に戻る。そして、Ｓ２８にて遊技終了時の演出処理を行う。
【００７６】
次に、Ｓ２９において入賞検索処理が行われる。この入賞検索処理では、有効入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組合せの種類と、確率抽選処理（Ｓ１５）によって当選した入賞フラグの種類との一致が判断される。続いて、入賞フラグが正常か否かが判別され（Ｓ３０）、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、例えば、ベルの図柄の組合せが有効入賞ライン上に揃っているのに、入賞フラグがプラムのフラグである場合にはイリーガルエラーが表示される（Ｓ３１）。
【００７７】
一方、入賞フラグが正常の場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）にはＳ３２においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３２：ＮＯ）、遊技状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い（Ｓ３５）、Ｓ３４に移行する。また、入賞が成立しない場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、何もすることなく、Ｓ３４に移行する。
【００７８】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３４）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、Ｓ３５に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３８に移行する。Ｓ３５においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３６）。本実施形態では、ＲＢゲームはジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはこのＲＢゲーム中に実行された通算のゲーム回数が１２回に達すると終了する。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲーム中にＲＢに３回当選し、各ＲＢゲームを消化した場合、又は通算のゲーム回数が３０回に達すると終了する。
【００７９】
ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３７）。尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３６にてＹＥＳと判断されることはない。また、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、直接Ｓ４１に移行する。
【００８０】
前記Ｓ３４においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３８にて停止表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢに入賞したか否かの入賞チェックを行った後、Ｓ３９に移行する。
【００８１】
Ｓ３９では、ＢＢ又はＲＢが内部当選した状態で、且つ、入賞しなかったか否かが判断される。即ち、一般遊技状態において前記Ｓ１２でサンプリングされた乱数値の範囲が「０〜８２」である場合には、ＢＢ又はＲＢに内部当選となるが、前記Ｓ２３で決定された滑りコマ数の範囲内のタイミングでストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを適切に押さないと、内部当選しながらもＢＢ又はＲＢに入賞しない結果となる。尚、その際は、次回以降のゲームにおいてもＢＢ又はＲＢに内部当選した状態が継続され、遊技者は次回以降のゲームにおいてストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを適切に操作すれば、ＢＢ又はＲＢに入賞することとなる。
【００８２】
上記のように内部当選した状態でＢＢ又はＲＢの入賞が外れた場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３のハズレ回数カウンタのカウント値を読み出し、カウント値を「+１」する（Ｓ４０）。一方、ＢＢ又はＲＢに入賞した（一般遊技状態において有効入賞ライン上に「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかが停止表示した）場合、又はＢＢ又はＲＢに内部当選しなかった場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ４１へと移行する。そして、Ｓ４１においては、ボーナス遊技情報表示部１６（図２参照）の表示を変更するボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００８３】
次に、前記Ｓ１６の当選役に基づく報知演出処理について図１８を用いて説明する。図１８は本実施形態に係るパチスロ機の報知演出処理プログラムのフローチャートである。ここで、報知演出処理とは、前記Ｓ１５の内部抽選の結果を種々の報知手段を用いて遊技者に対して報知する処理をいう。
【００８４】
先ず、Ｓ５１では、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ５１）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、当該遊技終了時の演出処理を終了する。
一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、Ｓ５２に移行し、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かが判断される（Ｓ５２）。具体的には、一般遊技状態において前記１２でサンプリングされた乱数値の範囲が「０〜８２」であるか否かが判断される。そして、ＢＢ又はＲＢに当選していた場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３のハズレ回数カウンタのカウント値を読み出し、カウント値が「５」以上であるか否かを判断する（Ｓ５３）。ここで、ハズレ回数カウンタは、前記したようにＢＢ、ＲＢに内部当選しながらも、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押すタイミングが適切でなくＢＢ又はＲＢに入賞しなかった場合に「+１」される。
尚、前回以前のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢに内部当選しながらもＢＢ又はＲＢに入賞していない場合には、ＢＢ又はＲＢに内部当選していると判断される。
【００８５】
そして、カウント値が「５」未満である場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、ＣＰＵ４１は振動装置３３内に設けられた振動モータ３３ａを駆動させ、スタートレバー１０の振動を開始させる（Ｓ５４）。このスタートレバー１０の振動は前記Ｓ４０のＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理においてＢＢ又はＲＢが入賞したと判断されるまで継続して行われる。
一方、カウント値が「５」以上である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、報知演出では、液晶表示装置５２の演出表示領域２３での表示内容、液晶表示装置５２の周囲に設けられたＬＥＤランプ２９の点灯、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発する音声によって遊技者の視覚及び聴覚に基づいた各種演出を行い、遊技者に対してＢＢ又はＲＢに内部当選したことを報知する。また、ＢＢ又はＲＢに当選していない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、当該報知演出処理を終了する。
【００８６】
以上説明した通り本実施形態に係るパチスロ機１では、ＢＢ又はＲＢに内部当選しながらもストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押すタイミングが適切でなくＢＢ又はＲＢに入賞しなかった場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）に、その回数をカウントするとともに（Ｓ４０）、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを遊技者に報知する際において、当該カウント値が５回未満である場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、スタートレバー１０に内蔵された振動装置３３の振動モータ３３ａを駆動させることによりスタートレバー１０を振動させ、内部当選の結果を遊技者に対して報知し、当該カウント値が５回以上である場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には液晶表示装置５２の演出表示領域２３での表示内容、液晶表示装置５２の周囲に設けられたＬＥＤランプ２９の点灯、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発する音声によって内部当選の結果を報知する（Ｓ５５）ので、内部抽選の結果を報知するに際して多彩な演出が可能となる。また、初心者等の目押しが苦手な遊技者が何度も目押しを失敗したとしても、５回以上失敗しない限り、内部当選の結果はスタートレバー１０の振動によって報知されるので、周囲の遊技者等に知られる虞がない。従って、初心者の遊技者であっても周囲の目を気にすることなく快適に遊技を行うことが可能である。
一方、５回以上失敗した場合には、内部当選の結果は映像や音声等によって報知されるので、遊技店の店員等より目押し等の遊技の援助を受けることが可能であり、入賞率が極めて悪くなることを防止することができる。
更に、スタートレバー１０を振動させる演出においては、遊技者がスタートレバー１０を操作する際に、スタートレバー１０の振動が遊技者の指へと伝わり、遊技者の指に直接刺激を与える新たな演出効果を生むことができる。従って、スタートレバー１０の振動をもって遊技者に内部抽選の結果を報知するとともに、ボーナスの開始の予兆を行うことにより、遊技者は臨場感の溢れた演出の体感が可能となる。
【００８７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機１では、スタートレバー１０内に設けられた振動装置３３によってスタートレバー１０を振動させることにより遊技者の指に刺激を与え、新たな演出効果を発揮させることとしているが、スタートレバー１０の可動方法は振動に限ることなく、スタートレバー１０を所定方向（例えば、時計回り方向）に回転させることにより行っても良い。また、キャビネット２に対して前後方向に移動させることにより行うことも可能である。
【００８８】
また、スタートレバー１０のグリップ３１の形状を球形状以外の様々な形状に変化させることによって、スタートレバー１０の振動、回転等させる効果をより向上させることも可能である。例えば、グリップ３１を自動車のタイヤの形状にすることにより、タイヤが揺れたり回転したりする演出を加えることが可能である。
【００８９】
また、本実施形態に係るのパチスロ機１では、ＢＢ又はＲＢに内部当選しつつも入賞できなかった回数をカウントし、そのカウント値に基づいて報知手段を切り換えることとしているが、他の子役（例えば、「ベル」や「プラム」）に内部当選しつつも入賞しなかった回数をカウントすることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】リールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【図５】各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図６】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図７】本実施形態に係るスタートレバーの構造を示す模式図である。
【図８】主制御回路のブロック図である。
【図９】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１０】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図１１】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図１２】副制御回路のブロック図である。
【図１３】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１４】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るパチスロ機の当選役に基づく報知演出処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１                        パチスロ機
２                        キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ          リール
１０                      スタートレバー
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ    図柄表示領域
３３                      振動装置
３３ａ                    振動モータ
４１                      メインＣＰＵ
４２                      ＲＯＭ
４３                      ＲＡＭ
７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒ    リール帯
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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