(57)【要約】【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部２４０を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。【選択図】図５
2006320770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム用端末が通信回線を介して接続され、各プレーヤのゲーム端末の操作による複数の移動体が、ゲーム空間内の所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成し各ゲーム端末に表示するマルチプレーヤゲームシステムにおいて、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記記憶手段は、前記再現データとして、前記競争区間においてプレーヤの移動体の移動動作を前記再現移動体として再現するためのデータを記憶し、
前記処理手段は、前記再現移動体を識別するための識別マーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム用端末が通信回線を介して接続され、各プレーヤのゲーム端末の操作による複数の移動体が、ゲーム空間内の所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成し各ゲーム端末に表示するマルチプレーヤゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段として機能させるためのプログラムを含み、
前記記憶手段は、前記再現データとして、前記競争区間においてプレーヤの移動体の移動動作を前記再現移動体として再現するためのデータを記憶し、
前記処理手段は、前記再現移動体を識別するための識別マーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム、特にレーシングゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、レーシングゲームにおいては、所定の移動経路における記録、例えば周回コースを３周するのにかかる総時間で評価し、最良のゲーム成果を挙げたプレーヤの移動体であるレーシングカーを再現移動体であるゴーストカーとして次回のゲーム以降に表示している。
【０００３】
しかし、この手法では、最良のプレーヤと現在ゲームをプレーしているプレーヤとの間に実力差があるとゴーストカーとプレーヤのレーシングカーとがどんどん離れてしまい、ゴーストカーの表示が意味のないものとなってしまう。
【０００４】
また、周回コースを複数回走行するようなゲームでは、１周ごとに、コースをどのように攻めてどれだけラップタイムが上がるかということはプレーヤにとって重大な関心事であり、総時間ではなくラップタイムで評価することが求められている。
【特許文献１】特表平５−５０１９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、再現移動体をゲーム空間内に効果的に出現させ、プレーヤに楽しんでもらうことのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出願させるための再現手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うための情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶情報と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための再現情報と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、競争区間において再現移動体を表示することにより、従来のように再現移動体と移動体が離され過ぎることがないため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤは、ゲームを楽しんでプレーすることができる。
【０００９】
ここで、競争区間としては、例えば、直線区間、曲線区間、周回コースにおける１周等が該当する。
【００１０】
また、移動体および再現移動体としては、例えば、ゲーム画像として表示されるレーシングカーやバイク等が該当する。
【００１１】
また、前記再現手段は、前記移動体が前記競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現移動体の再現を終了することが好ましい。
【００１２】
また、前記再現情報は、前記移動体が前記競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現移動体の再現を終了するための情報を含むことが好ましい。
【００１３】
これによれば、移動体が複数回競争区間を通過する場合、再現移動体と移動体が離され過ぎた場合でも、再度移動体が競争区間に入った時点で、再度再現移動体が再現され、再現移動体と移動体はほぼ同位置となるため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤは、楽しんでゲームをプレーすることができる。
【００１４】
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶することが好ましい。
【００１５】
また、前記記憶情報は、前記再現データとして、前記プレーヤが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶するための情報を含むことが好ましい。
【００１６】
これによれば、再現移動体は、自分のゲーム成果を反映したものであり、実力がほぼ同じであるため、再現移動体と移動体が近くにある状態でプレーできるため、再現移動体の存在が効果的となり、プレーヤは、楽しんでゲームをプレーすることができる。
【００１７】
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶することが好ましい。
【００１８】
また、前記記憶情報は、前記再現データとして、前記プレーヤの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶するための情報を含むことが好ましい。
【００１９】
ここで、再現移動体としては、例えば、他のプレーヤの操作による移動体、プロの動作を模した移動体、ゲーム開発者の用意した移動体等を適用できる。
【００２０】
これによれば、プレーヤは、種々の再現移動体と対戦することができ、ゲームをより楽しむことができる。例えば、プロの動作を模した移動体を再現移動体として適用することにより、プレーヤは、仮想的にプロのプレーヤとプレーすることができ、プロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる上、自分の実力を評価しやすくなる。
【００２１】
また、前記ゲームシステムは、前記プレーヤに少なくとも１つの再現移動体を選択させるための手段を含み、
前記記憶手段は、複数の再現データを記憶し、
前記再現手段は、前記記憶手段に記憶された再現データから前記選択された再現移動体に対応する再現データを読み出して再現移動体として再現することが好ましい。
【００２２】
また、前記情報は、前記移動体が前記競争区間に入る前に、前記プレーヤに少なくとも１つの再現移動体を選択させるための情報を含み、
前記記憶情報は、複数の再現データを記憶するための情報を含み、
前記再現情報は、前記記憶手段に記憶された再現データから前記選択された再現移動体に対応する再現データを読み出して再現移動体として再現するための情報を含むことが好ましい。
【００２３】
これによれば、プレーヤに再現移動体を自由に選択させることができ、プレーヤは、選択により前回プレーしたゲームとは再現移動体が異なったゲームを楽しむことができるため、ゲームを長く楽しむことができる。
【００２４】
また、プレーヤに複数の選択肢を与えることができ、プレーヤの種々のニーズに応えることができる。
【００２５】
また、前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも１周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記再現手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行うことが好ましく、
前記再現情報は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させるための情報を含むことが好ましい。
【００２６】
これによれば、例えばレーシングゲームにおいて周回ごとのタイムアタックにより１周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、移動体が競争区間に入ると再現移動体が出現するため、プレーヤは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。
【００２７】
なお、ここで、前記所定範囲は、１周全体でもよいし、１周の一部でもよい。
【００２８】
また、前記周回コースの１周が前記所定範囲として設定され、
前記再現情報は、前記移動体が前記周回コースを１周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行うことが好ましく、
前記再現情報は、前記移動体が前記周回コースを１周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させるための情報を含むことが好ましい。
【００２９】
これによれば、１周目の開始時に前記再現移動体を出現させ、１周目の終了時に前記再現移動体を消滅させ、２周目の開始時に再び前記再現移動体を出現させ、２周目の終了時に再び前記再現移動体を消滅させる、といった具合に前記再現移動体を出没させることができる。
【００３０】
これにより、プレーヤは、操作ミス等により再現移動体との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作する移動体と再現移動体とがほぼ同じ位置にある状態でゲームをプレーすることができ、再現移動体を効果的に出現するため、挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。
【００３１】
また、前記再現手段は、前記１周ごとのゲーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するためのゲーム画像を提供することが好ましい。
【００３２】
また、前記再現情報は、前記１周ごとのゲーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するためのゲーム画像を提供するための情報を含むことが好ましい。
【００３３】
これによれば、ゲーム成果を表示することにより、プレーヤは、競争区間において自分の操作がよかったか判断する目安とすることができる。
【００３４】
ここで、ゲーム成果の表示は、プレーヤの移動体のゲーム成果だけでもよいし、再現移動体のゲーム成果を含めて表示してもよい。
【００３５】
これによれば、プレーヤは、競争区間において再現移動体との差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。
【００３６】
ここで、ゲーム成果としては、例えば、競争区間の通過に要した時間、競争区間において獲得した得点、競争区間において獲得したコインの枚数等が該当する。
【００３７】
また、ここで、前記ゲーム成果の差を、再現移動体付近に表示することが好ましい。
【００３８】
これによれば、プレーヤにとって、自分の移動体と再現移動体との差が分かりやすくなる。
【００３９】
また、前記再現手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で再現することが好ましい。
【００４０】
また、前記再現情報は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で再現するための情報を含むことが好ましい。
【００４１】
これによれば、再現移動体が透けてゲーム画像における背景の方向指示標識等が見えるため、プレーヤはゲームをプレーしやすくなる。特に、プレーヤの操作した結果に基づく再現移動体を表示する場合は、実力が接近しているため、画面表示等において移動体と再現移動体が重なりやすいが、重なった場合でも移動体の操作に支障がなくプレーヤは快適にゲームをプレーすることができる。
【００４２】
また、前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記再現手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を提供することが好ましい。
【００４３】
また、前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記再現情報は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を提供するための情報を含むことが好ましい。
【００４４】
これによれば、プレーヤは、競争区間において再現移動体とのタイム差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。また、タイム差により技量の差が分かりやすいため、再現移動体を選択する際の判断に役立てることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００４６】
まず、本発明を、バイクによるレーシングゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。
【００４７】
図１は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【００４８】
図１に示すように、画面１０には、プレーヤの移動体であるバイク２０と、プレーヤの操作する移動体の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ３０が表示されている。
【００４９】
トレイルイメージ３０とは、例えば、プロライダーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイク、最良のラップタイムを叩き出したプレーヤのバイク等の移動動作を再現移動体として再現したものである。
【００５０】
トレイルイメージ３０が表示されることにより、プレーヤは挑戦心を煽られ、トレイルイメージ３０を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
【００５１】
しかし、従来のゴーストカー等のトレイルイメージはゲーム全体の操作結果に基づき表示されていた。すなわち、例えば、スタートしてから周回コースを規定の回数周回しゴールするまでの総時間が最も短かったプレーヤのバイクを、そのバイクの移動動作に基づきトレイルイメージとして再現表示していた。
【００５２】
この手法を適用した場合、上手なプレーヤと初心者のプレーヤとの実力差が大きい場合、スタートしてから周回数を重ねるごとに徐々にトレイルイメージとプレーヤのバイクとの差が大きくなり、ゲーム画面上にトレイルイメージは全く表示されなくなってしまい、プレーヤにとってトレイルイメージの表示がゲームにおいて意味のないものとなってしまっていた。
【００５３】
また、プレーヤにとっては、ゴールするまでの総時間のほか、各周ごとのラップタイムを短縮するためのタイムアタックもゲームを楽しむための大きな要因となる。
【００５４】
すなわち、周回コースを４周周回してゴールする場合は、よりよいラップタイムを出すため、４回のタイムアタックを楽しむことができる。
【００５５】
本実施の形態では、所定の移動経路内の競争区間、例えば、周回コース内の１周のラップタイムを評価対象とし、１周ごとにトレイルイメージ３０を出現させる手法を採用することとした。
【００５６】
さらに、従来、例えばゴーストカー等のトレイルイメージは固定的なものであり、プレーヤは指標となるトレイルイメージを選択できなかった。
【００５７】
本実施の形態では、複数のトレイルイメージ３０を設けて選択可能にし、プレーヤの種々のニーズを満たすことのできるゲームシステムを提供している。
【００５８】
本ゲームシステムは、プレーヤの操作によるゲーム空間内の移動体であるバイク２０が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、バイク２０の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ３０を出現させるための再現データを記憶し、バイク２０が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、記憶済みの再現データに基づき、トレイルイメージ３０をゲーム空間内に出現させるものである。
【００５９】
ここで、移動経路は、バイク２０が複数回周回する周回コースを含み、競争区間は、周回コースの少なくとも１周を単位として、周回コースの所定範囲に設定されている。
【００６０】
図７は、本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コース１５００の一例を示す図である。
【００６１】
本ゲームシステムにおけるゲーム装置では、プレーヤがコインを投入しゲームをスタートすると、プレーヤの操縦するバイク２０が、スタート地点Ｓを出発し、周回コース１５００に合流し、この周回コース１５００を所定回数、例えば４回走行しゴールＧへゴールインするように構成されている。
【００６２】
なお、図７では、スタート地点Ｓは周回コース１５００の外にあり、ゴール地点Ｇは周回コース１５００上にあるが、スタート地点Ｓ、ゴール地点Ｇの位置は任意に設定でき、例えば、スタート地点Ｓを周回コース１５００上に設定する方式も適用できる。
【００６３】
プレーヤにとっては、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムだけでなく、１周にかかるラップタイムもタイムアタック等を楽しむ上で重要になる。
【００６４】
本実施の形態では、バイク２０が周回コース１５００の競争区間での移動を開始するごとに、トレイルイメージ３０を競争区間に出現させて移動させる処理を行っている。
【００６５】
これにより、周回ごとのタイムアタックにより１周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、バイク２０が競争区間に入るとトレイルイメージ３０が出現するため、トレイルイメージ３０を効果的に表示でき、プレーヤは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。
【００６６】
なお、ここで、前記所定範囲は、１周全体でもよいし、直線区間１５２０や、ワインディングやシケイン等の曲線区間１５３０、１周の一部でもよく、競争区間としては２周以上を１単位とする方式も適用できる。
【００６７】
トレイルイメージ３０の表示としては、具体的には、周回コース１５００の１周目の開始時、例えばＧ地点において前記再現移動体を出現させ、１周目の終了時、同じくＧ地点において前記再現移動体を消滅させ、２周目の開始時に再びトレイルイメージ３０を出現させ、２周目の終了時に再びトレイルイメージ３０を消滅させる、といった具合にトレイルイメージ３０を出没させることができる。
【００６８】
これにより、プレーヤは、操作ミス等によりトレイルイメージ３０との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作するバイク２０とトレイルイメージ３０とが同じＧ地点にある状態でゲームをプレーすることができ、トレイルイメージ３０が効果的に出現するため、トレイルイメージ３０への挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。
【００６９】
次に、上記の機能を実現するためのゲーム装置の機能ブロックについて説明する。
【００７０】
図２は、本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。
【００７１】
操作部２９０は、プレーヤが、例えば、ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部２９０で得られた操作データは処理部２１０に入力される。
【００７２】
処理部２１０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各部への命令指示、バイクゲームの演算等の各種処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウエアや所与のプログラム（ゲームプログラム）等により実現できる。
【００７３】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取り可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエアにより実現できる。処理部２１０は、必要に応じて情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００７４】
処理部２１０は、操作部２９０からの操作データに基づき、プレーヤのバイク２０が、他のプレーヤのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイクと図７に示す周回コース１５００を競争しながら走行するゲーム演算を行い、ゲーム画像を生成する。
【００７５】
具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体（プレーヤの操作するバイク２０、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤの操作するバイク等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間でオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部２９０からのデータやゲームプログラム等に基づいて行う。
【００７６】
また、処理部２１０は、操作部２９０からの操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部２２０と、この演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部２３０を含んで構成される。画像生成部２３０で生成されたゲーム画像データは画像表示部２７０で表示される。なお、画像表示部２７０としては、例えば、ＣＲＴ、ＨＭＤ等のディスプレイ、投写装置等を適用できる。
【００７７】
また、操作部２９０は、プレーヤにトレイルイメージ３０を選択させる選択部２７０を含み、ゲーム演算部２２０は、プレーヤの選択に対応する再現データを記憶部４００から読み出してトレイルイメージ３０をゲーム空間内に出現させる再現部２８０を含んで構成される。
【００７８】
記憶部２４０は、処理部２１０の作業領域となるものであって、トレイルイメージ３０を再現するための再現データを記憶するものである。記憶部２４０の機能はＲＯＭ、ＲＡＭ等のハードウェアを用いて実現できる。
【００７９】
記憶部２４０は、トレイルイメージ３０をゲーム空間内に出現させるための再現データとしての最速データ４００および事前登録データ４１０を記憶する。最速データ４００および事前登録データ４１０は、再現部２８０により記憶部２４０への書き込み読み出しが制御される。
【００８０】
ここで、最速データ４００とは、プレーヤが競争区間において達成した最良のゲーム成果、すなわち、最短時間で１周を走行した場合の移動動作を記録したデータである。また、事前登録データ５２０としては、プレーヤ以外の他者が最良のゲーム成果を達成した場合のバイク２０のゲーム空間内の移動動作を記録したデータ、プロのライダーや、開発者の制作した仮想ライダーのバイク２０の画面１０上の移動動作を記録したデータ等が該当する。
【００８１】
以下、これら各部を用いたゲーム実行処理手順について説明する。
【００８２】
図３は、トレイルイメージ３０の処理手順を示すフローチャートの一例である。
【００８３】
プレーヤがゲーム装置にコインを投入すると、選択画面１０が表示され、プレーヤはトレイルイメージ３０を選択する（ステップ２）。
【００８４】
図４は、トレイルイメージ３０を選択する画面１０の一例を示す図である。
【００８５】
プレーヤは、画面１０に表示される選択画面において、トレイルイメージ３０を表示しない場合は「ＮＯ」４０を選択する。また、トレイルイメージ３０として最良のラップタイムを叩き出したバイク２０の移動動作を表示する場合は「ＦＡＳＴＥＳＴ  ＬＡＰ」４２を選択する。また、ゲーム開発者の用意したプロのライダーの操作によるバイクの移動動作を模したトレイルイメージ３０を表示する場合は「ＰＲＯ」４４を選択する。
【００８６】
この選択処理は、選択部２７０が、ゲーム演算部２２０および画像生成部２３０を用いて選択画面を表示するための画像を生成し、画像表示部２７０を用いて選択画面を表示することにより行われる。
【００８７】
このように、ゲーム開始時等において、プレーヤは、トレイルイメージ３０をゲーム空間内に出現させるか、また、出現させる場合はどのトレイルイメージ３０を出現させるか選択できる。
【００８８】
これにより、プレーヤの好みにあったゲームをプレーさせることができ、プレーヤの種々のニーズに応えることができるゲームシステムを提供できる。
【００８９】
選択が終了すると、ゲーム画面においては、図１に示すＳ地点において待機状態からスタート状態に移行し、プレーヤの操作するバイク２０が周回コース１５００内の移動を開始して徐々に加速する。
【００９０】
加速がほぼ終了するＧ地点から競争区間となり、プレーヤはバイク２０を、１周を競争区間の単位として所定の周回数、周回コース１５００内を走行させる。
【００９１】
所定の周回数が終了すればゲームは終了する。
【００９２】
選択画面において、プレーヤ自身のトレイルイメージ３０が選択された場合（ステップ４）、１周目でないか判断する（ステップ６）。１周目の場合はトレイルイメージ３０がないためプレーヤの操作に基づきプレーヤのバイク２０の動きをサンプリングする（ステップ１０）。
【００９３】
具体的には、再現部２８０により、操作部２９０を介して入力されるプレーヤの操作データに基づきゲーム演算を行い、移動体であるバイク２０の動きを記憶部２４０に記憶する。
【００９４】
２周目以降において、記憶済みのトレイルイメージ３０を再生し（ステップ８）、競争区間の単位である１周の走行を終了した場合（ステップ１２）は、最良のラップタイム、すなわち、ベストラップの更新処理を行う（ステップ１４）。
【００９５】
この更新処理は、再現部２８０により、１周にかかったラップタイムが演算され、ラップタイムと記憶部２４０に記憶された最速データに含まれるベストラップデータとが比較され、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、記憶部２４０のベストラップデータを、ラップタイムで置き換える。
【００９６】
この場合の画面表示は、例えば、図１に示すように、所定区間のゲーム成果として、１周ごとのラップタイムの履歴８０を画面１０に表示し、ベストラップ表示８２を目立つように表示する。
【００９７】
これにより、プレーヤは、ベストラップ表示８２を認識しやすく、競争意欲を高めることができるとともに、ゲーム成果を確認しやすいためより大きい達成感を得ることができる。
【００９８】
また、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、トレイルイメージ３０の再現データも設定、更新する（ステップ１６）。
【００９９】
このように、競争区間、ここでは１周ごとにラップタイムを測定し、ベストラップを超える場合はトレイルイメージ３０の再現データを置き換え、次の周を走行する場合は新たな走行データに基づき再度トレイルイメージ３０を画面１０に表示する。
【０１００】
規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する（ステップ１８）。
【０１０１】
一方、プレーヤが、自分のトレイルイメージ３０を選択せずに、図４に示す選択画面で「ＰＲＯ」４４を選択した場合、開発者の用意した、記憶部２４０に登録済みの事前登録データ４１０に含まれるプロのライダーの操作するバイクの移動動作を模したトレイルイメージ３０を用いてゲームを実行する。
【０１０２】
この場合、まず、競争区間に入った時点、すなわち、１周目から登録済みのトレイルイメージ３０を再生表示し（ステップ２２）、競争区間から出た時点、すなわち、１周した場合（ステップ２４）再生表示していたトレイルイメージ３０を消滅させ、再度トレイルイメージ３０を再生表示する（ステップ２２）。
【０１０３】
開発者の用意したトレイルイメージ３０を用いる場合も、規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する（ステップ２６）。
【０１０４】
以上のゲーム処理によれば、周単位でトレイルイメージ３０が出現、消滅を繰り返すため、バイク２０が新しい周に入った時点でトレイルイメージ３０が再生されるため、この時点でバイク２０とトレイルイメージ３０はほぼ同じ位置Ｇにある。
【０１０５】
したがって、トレイルイメージ３０とプレーヤのバイク２０とが離れた場合でも、従来のように、トレイルイメージ３０とプレーヤのバイク２０とが極端に離れる事態は生じにくい。
【０１０６】
また、プレーヤは、周回コースを複数周走行すると、複数回トレイルイメージ３０と競争することとなり、１回のゲームでトレイルイメージ３０に挑戦する回数が増えるため、より高い満足感を味わえる。
【０１０７】
また、例えば、開発者の用意したトレイルイメージ３０として、プロのライダーの移動動作を模したバイクを選択した場合、プレーヤは、仮想的にプロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる。
【０１０８】
さらに、競争区間ごとにトレイルイメージ３０を出没させることにより、ラップタイム短縮という目的を達成する上で、ゲーム画面においてプレーヤの操作するバイク２０とトレイルイメージ３０とが同時に表示される時間が増えるため、トレイルイメージ３０がラップタイム短縮に効果的な役割を果たす。
【０１０９】
なお、実際の画面１０におけるトレイルイメージ３０は、図１に示すように、背景が透ける透明または半透明の状態で表示される。これにより、プレーヤは、指示標識等の視認を妨げられることなく、快適にゲームをプレーすることができる。
【０１１０】
図５は、本実施の形態の他の一例にかかる画面１０の表示例を示す。
【０１１１】
図５に示すように、トレイルイメージ３０は、トレイルイメージ３２、トレイルイメージ３４のように複数のトレイルイメージ３０を同時に表示することができる。例えば、プレーヤが選択画面でトレイルイメージ３０として、プロのライダーと自分のトレイルイメージ３０を選択した場合、プロのライダーのトレイルイメージ３０としてトレイルイメージ３２を表示し、自分のトレイルイメージ３０としてトレイルイメージ３４を表示する。
【０１１２】
これにより、プレーヤは、１回の走行でプロに挑戦したり、自分のベストラップに挑戦したり、と様々な挑戦をすることができる。
【０１１３】
また、トレイルイメージ３２、３４には、それぞれ、マーカー５０、５２が表示される。例えば、マーカー５０は、マーカー５０の示すトレイルイメージ３２はプロのライダーのバイクであり、現在自分が操作しているバイク２０がプロのライダーのバイクに比べて１０秒遅れていることを確認できる。同様に、マーカー５２は、マーカー５２の示すトレイルイメージ３４は自分のベストラップ時のバイク２０であり、現在自分が操作しているバイク２０がベストラップ時のバイク２０に比べて８秒遅れていることを確認できる。
【０１１４】
このように、マーカー５０、５２を設けることにより、トレイルイメージ３０を複数表示した場合も区別しやすく、時間差を表示することによりトレイルイメージ３０との差を確認しやすい。
【０１１５】
また、プレーヤのバイク２０がトレイルイメージ３０を追い抜いた場合は、画面左下にマーカー６０のみを表示する。これにより、プレーヤは、トレイルイメージ３０とのタイム差が分かる。
【０１１６】
また、マーカー５０〜６０には、タイム差のほか、例えばラップタイム等のゲーム成果を表示することも可能である。
【０１１７】
これらのタイム差等のゲーム成果の演算等は再現部２８０により行われる。
【０１１８】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例について説明する。
【０１１９】
図８は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。
【０１２０】
前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカー１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１２１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１２２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
【０１２３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１２４】
ＲＡＭ１００４はＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１２５】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１２６】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【０１２７】
そして図１〜図５で説明した種々の処理は、図３のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体１００６と、このプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１２８】
図８（Ａ）は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。
【０１２９】
この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。
【０１３０】
そして、移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための記憶情報と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための再現情報とを含む情報等は、システム基板１１０６の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。
【０１３１】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１３２】
また、図８（Ｂ）は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１３３】
また、図８（Ｃ）は、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４―１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４―１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４―１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを１３０４―１〜１３０４−ｎに配信し端末において出力することになる。
【０１３４】
この場合、例えば、ホスト装置１３００および端末１３０４―１〜１３０４−ｎを用いて、マルチプレーヤによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。
【０１３５】
例えば、トレイルイメージ３０として、端末１３０４―１〜１３０４−ｎでゲームをプレーしている複数のプレーヤのうち、ベストラップを叩き出したプレーヤのバイク２０をトレイルイメージ３０として各端末１３０４−１〜１３０４−ｎで表示することにより、各プレーヤは挑戦意欲が喚起されるため、マルチプレーヤゲームがより楽しくなる。
【０１３６】
この機能を実現するための、ベストラップを更新したかどうか判断する処理、ベストラップを出したバイク２０のトレイルイメージ３０を含む画像データを各端末１３０４に配信する処理は、ホスト装置１３００が行ってもよいし、各端末１３０４とホスト装置１３０６とで分散して行ってもよい。
【０１３７】
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。
【０１３８】
例えば、上述した実施例では、車やバイクのレーシングゲームを例に採り説明してきたが、水泳や、陸上等の競争型ゲームに対しても本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】トレイルイメージの処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。
【図４】トレイルイメージを選択する画面の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態の他の一例にかかる画面の表示例を示す図である。
【図６】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コースの一例を示す図である。
【図８】本実施の形態の適用例を示す図であり、（Ａ）は業務用ゲーム装置への適用、（Ｂ）は家庭用ゲーム装置への適用、（Ｃ）はホスト装置と、このホスト装置と通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  画面
２０  バイク
３０〜３４  トレイルイメージ
５０、５２、６０  マーカー
８０  ラップタイムの履歴
８２  ベストラップ表示
９０  背景
２１０  処理部
２２０  ゲーム演算部
２４０  記憶部
２６０  画像表示部
２７０  選択部
２８０  再現部
２９０  操作部
３００  通信回線
４００  最速データ
４１０  事前登録データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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