(57)【要約】【課題】  いわゆる「絞り」行為のように伏せられたカードの一部をプレイヤが視認可能となるように、カード表示処理を行うゲーム機を提供する。【解決手段】  表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機において、裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、前記主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有することを特徴とするゲーム機。【選択図】    図３
2006223588.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面にゲームの勝敗を決定する情報を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
前記ゲーム機は、裏面が表示されている絞り対象カードを表示している状態において、プレイヤの入力に応じて、段階的にそのカードの表面が当該プレイヤに視認可能なように表示される絞り表示処理を実行することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機において、
裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、
前記主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記プレイヤ端末は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データをプレイヤの入力に応じて変更可能に記憶しており、前記絞り対象カードの表示は、前記配置方向データに従って行われることを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機におけるカードの表示制御方法に於いて、
裏面を表示するカードである絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを取得するステップと、
前記絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を変更する入力を受け取り、この入力に応じて絞り度合値を更新するステップと、
前記絞り対象カードデータ及び絞り度合値に基づいて、前記絞り対象カードの表面の少なくとも一部をプレイヤに視認可能に表示するステップと
を有することを特徴とする、ゲーム機におけるカードの表示制御方法。
【請求項５】
カードの配置方向を指定する情報である配置方向データを、プレイヤの入力に応じて変更するステップをさらに有し、
前記表示するステップにおいて、前記配置方向データに応じて、カードの表示方向が決定されることを特徴とする、請求項４に記載の、ゲーム機におけるカードの表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機及びに関し、より詳しくは、カードの絞り行為をプレイヤに行わせることが可能なゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
実際のカジノ（Casino）で遊技されるゲームには、カード（トランプ）を用いたゲーム例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラなどがある。
【０００３】
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なカードを用いたゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、カードのディール（配布）、及び配布されたカード内容の決定はゲーム機がプログラムを実行することにより処理され、プレイヤは液晶ディスプレイなどの表示装置に表示されるカードの画像によって、どのようなカードが配布されたのかを認識していた。
【０００４】
この様なゲームに於いては、配布されたカードの一部、とりわけプレイヤの手札以外の札であるディーラーのカードや親のカードの一部は裏面を上にした状態で伏せられており、プレイヤのベットやさらなるカードの要求などが終了し、プレイヤの手が確定した段階で伏せられていたカードがオープンされ、各プレイヤの勝敗がわかるようになっている。
【０００５】
ところで、一般的なカジノに於いては「絞り」行為を一部のプレイヤの特権として認め、「絞り」を許されたプレイヤは、ゲームの一環として「絞り」行為を楽しむことができた。「絞り」とは、条件に従って選ばれる１人のプレイヤがディーラーや親の手札で伏せられている（裏返しになっている）カードを、端を少しだけ持ち上げたり曲げたりして、表面のマークや図柄を一部だけ少しずつ徐々に見て、そのカードが何のカードであるかを確認する行為である。「絞り」を行ったプレイヤは他のプレイヤより先に、時間をかけてじっくりとゲームの勝敗を確認することができ、「絞り」によりゲームをよりスリリングに味わうことができるものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のゲームに於ける伏せられたカードは一気に表面を上にした状態に回転表示するなど、一気にカードの内容をプレイヤに示す処理を行うため、実際のカードを用いたゲームに於いて行われていたカードの見方である「絞り」という行為をプレイヤが行うことが出来ず、ゲームをじっくりと堪能することができないという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、いわゆる「絞り」行為のように伏せられたカードの一部をプレイヤが視認可能となるように、カード表示処理を行うゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報を有し、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報は有しないカードを用いた遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【０００９】
ここにいう「カード」は、トランプ、花札、トレーディングカードなどの表面及び裏面を有する道具をいう。
【００１０】
このゲーム機は、裏面が表示されている絞り対象カードを表示している状態において、プレイヤの入力に応じて、段階的にそのカードの表面が当該プレイヤに視認可能なように表示される絞り表示処理を実行することを特徴とする。
【００１１】
ここにいう「絞り対象カード」とは、カードの裏面のみが表示され、そのカードの表面の内容がプレイヤに知り得ない状態になっているカードをいい、例えば、ブラックジャックの伏せ札（ホールドカード）などである。
【００１２】
かかるゲーム機によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
【００１３】
本発明の第２の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。
【００１４】
このゲーム機は、裏面を表示するカードである絞り対象カードを決定する主制御部と、主制御部から絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを受け取り、且つ絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値をプレイヤの入力に応じて更新し、当該絞り対象カードを特定する情報及び絞り度合値に応じて絞り対象カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有することを特徴としている。
【００１５】
かかるゲーム機によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
【００１６】
上記ゲーム機において、プレイヤ端末は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データをプレイヤの入力に応じて変更可能に記憶しており、絞り対象カードの表示は、配置方向情報に従って行われるようにしてもよい。
【００１７】
かかるゲーム機によれば、絞り対象カードを縦方向、横方向のように異なる方向から捲った状態のカード画像を表示させることが可能となるため、より高度な絞りによる確認をプレイヤが楽しむことが可能となる。
【００１８】
本発明の第３の態様は、表面にゲームの勝敗を決定する情報が表示され、裏面にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機におけるカードの表示制御方法として提案される。
【００１９】
この方法は、裏面を表示するカードである絞り対象カードを特定する情報である絞り対象カードデータを取得するステップと、絞り対象カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を変更する入力を受け取り、この入力に応じて絞り度合値を更新するステップと、絞り対象カードデータ及び絞り度合値に基づいて、絞り対象カードの表面の少なくとも一部をプレイヤに視認可能に表示するステップとを有することを特徴としている。
【００２０】
かかる方法によれば、プレイヤはゲーム中にいわゆる「絞り」行為を行うことが可能となり、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開を享受することができる。
【００２１】
また、上記の方法は、カードの配置方向を指定する情報である配置方向データを、プレイヤの入力に応じて変更するステップをさらに有し、表示するステップにおいて、配置方向データに応じて、カードの表示方向が決定されるように構成されていてもよい。
【００２２】
かかるゲーム機によれば、絞り対象カードを縦方向、横方向のように異なる方向から捲った状態のカード画像を表示させることが可能となるため、より高度な絞りによる確認をプレイヤが楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤにゲーム中におけるいわゆる「絞り」行為を行うことを可能とし、その結果「絞り」によるスリリングなゲーム展開をプレイヤに楽しませることができ、プレイヤの遊技意欲を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００２５】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００２６】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２７】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤが簿タング２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２８】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２９】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【００３０】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００３１】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００３２】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００３３】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００３４】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３５】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３６】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３７】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００３８】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３９】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００４０】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００４１】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００４２】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００４３】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００４４】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００４５】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４６】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４７】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４８】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４９】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００５０】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００５１】
［１．１．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００５２】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００５４】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５８】
［１．２．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５９】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００６１】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００６３】
さらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００６４】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００６５】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は通信インターフェイス８１４により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００６６】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能であって、主に絞り表示処理に関する機能ブロック図である。  
マイクロコンピュータ８０５は、端末側ゲーム制御部９０１と、絞り表示処理部９０２とを有している。絞り表示処理部９０２は、絞り入力受付部９０３と、絞り表示制御部９０４と、絞り対象カードデータ記憶部９０５とで構成される。
【００６７】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路８０８、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。この入力には、ベットの対象（例えば、「Ｂａｎｋｅｒ」か、「Ｐｌａｙｅｒ」か、「Ｔｉｅ」か）及びベットした枚数などが含まれる。
【００６８】
端末側ゲーム制御部９０１は、主制御部３０１より配布されたカードを示すデータを受け取る。例えば、主制御部３０１は、ランダムに決定されたカード配列から、絞り表示処理の対象となるカード、例えばディーラーの手札であって裏面を上にしている状態で表示されるカードを決定し、このカードを特定するデータ（例えばカード種類（スペード、クラブ、ダイヤ、ハート）を特定するデータ、カードの数（Ａから１３）を特定するデータ）をプレイヤ端末１０１に送信する。このカードを特定するデータ（「絞り対象カードデータ」と呼ぶ）を送信するプレイヤ端末１０１は、その回のゲームに於いて最も高いベット値を入力しているプレイヤのプレイヤ端末１０１に制限してもよい。
【００６９】
この絞り対象カードデータを受け取ったプレイヤ端末１０１の端末側ゲーム制御部９０１は、絞り対象カードデータを絞り対象カードデータ記憶部９０５に書き込み、記憶させる。
【００７０】
絞り入力受付部９０３は、プレイヤがプレイヤ端末１０１に設けられたタッチパネル２０２、或いはボタンスイッチ群を操作することによって、絞り表示に関する入力を受け付け、入力に応じて絞り度合い値を記憶管理する。「絞り度合い値」は、どの程度まで絞り対象カードの表面を表示させるかを決定するデータであって、この実施の形態では、０から所定の最大値（例えば５０）までの値を取りうるデータである。絞り度合い値が０である場合は、カードが完全に伏せられている画像を表示し、絞り度合い値が最大値である場合は、予め定めた範囲においてカードの表面が最もよく見える状態の画像が表示される。
【００７１】
絞り入力受付部９０３は、プレイヤが「絞り度合値」を加算させる操作（以下、加算操作）をすると、記憶している絞り度合い値に１操作ごとに１を加算するように機能する。例えば、現在記憶している「絞り度合い値」が１０であるとすると、プレイヤが１回加算操作をすると、絞り度合い値は１１に変更され、１１が絞りカードデータ記憶部９０５に記憶される。
【００７２】
また、絞り入力受付部９０３は、プレイヤが「絞り度合値」を減算させる操作（以下、減算操作）をすると、記憶している絞り度合い値に１操作ごとに１を減算するように機能する。
【００７３】
また、絞り入力受付部９０３は、カードの配置方向に関するプレイヤの指定入力を受け付ける。例えば、カードの配置方向として縦方向、横方向の２種類を選択できるようにしておき、プレイヤがカードの配置方向として選択した縦方向、横方向のいずれかで絞り表示を、絞り表示制御部９０４に行わせる。
【００７４】
絞り表示制御部９０４は、絞り入力受付部９０３からカードの配置方向及び絞り度合い値の通知を受け、この通知に従って絞り表示をするための画像データを生成し、液晶パネル駆動回路８０７に出力する。従って、プレイヤ端末１０１に備えられた液晶ディスプレイ２０１には、プレイヤの入力に応じて絞り対象カードが少しずつめくられ、カードの表面が少しずつ判明していくという、状況を提供することとなる。
【００７５】
次に、絞り表示処理部９０２の動作例について図１０（Ａ）（Ｂ）を参照しながら説明する。図１０（Ａ）（Ｂ）は、絞り表示処理部９０２が実行する絞り表示処理方法の一例を示すフロー図である。
【００７６】
まず、主制御部３０１は、所定の条件が成立すると、対象となるプレイヤ端末１０１に絞り表示処理開始命令を送信する。
【００７７】
絞り表示処理部９０２は、絞り表示処理開始命令を受け取ったか否かをチェックする（Ｓ１００１）。絞り表示処理開始命令を受け取っていない場合（Ｓ１００１，Ｎｏ）、絞り表示処理部９０２は、さらにゲーム終了条件が成立したか否かを判定（Ｓ１００２）し、ゲーム終了条件が成立している場合（Ｓ１００２，Ｙｅｓ）は、何の処理も行わず絞り表示処理を終了する。一方、ゲーム終了条件が成立していない場合（Ｓ１００２，Ｎｏ）は、所定時間（例えば、３秒）待機した後、再度絞り表示処理開始命令を受け取ったか否かをチェックする（Ｓ１００１）。
【００７８】
Ｓ１００１に於いて、絞り表示処理開始命令を受け取っていない場合（Ｓ１００１，Ｎｏ）、絞り表示処理部９０２は、絞り対象カードデータを取得する（Ｓ１００４）。絞り対象カードデータは、主制御部３０１より通知され絞り対象カードデータ記憶部９０５に記憶されているので、このデータが読み出される。
【００７９】
次に、絞り表示処理部９０２は絞り度合い値を取得する（Ｓ１００５）。絞り度合い値は、絞り入力受付部９０３に記憶されるデータであって、タッチパネル２０２やボタン２０３の操作による加算操作や減算操作によって増減する値である。プレイヤはより多く絞り対象カードの表面を見たいときは加算操作を行い、逆に元に戻したいときは減算操作をおこなう。
【００８０】
次に、絞り表示処理部９０２はカード配置方向フラグを取得する（Ｓ１００６）。カード配置方向フラグは、カードの縦方向からめくるのか横方向からめくるのかを指定するデータであって、例えばカード配置方向フラグが「０」である場合は、絞り表示処理部９０２はカードの縦方向からめくる絞り表示を行い、カード配置方向フラグが「１」である場合は、絞り表示処理部９０２はカードの横方向からめくる絞り表示を行う。カード配置方向フラグは、絞り入力受付部９０３により記憶され、プレイヤがタッチパネル２０２やボタン２０３の操作により切り換えられる。
【００８１】
次に、絞り表示処理部９０２は絞り度合値及び配置方向フラグに応じて絞り対象カードの表示処理を行う（Ｓ１００７）。より具体的には、絞り表示処理部９０２の絞り表示制御部９０４は、絞り度合値及び配置方向フラグに応じて、絞り対象カードの画像データを生成し、液晶パネル駆動回路８０７に出力する。
【００８２】
絞り表示制御部９０４は、各カードについて絞り度合い値ごとに用意された画像データを記憶しており、取得した絞り度合い値に応じて対応する画像データを読み出すことにより、画像データを出力するようにしてもよいし、絞り度合値に応じて座標変換処理などの演算処理を行い、捲られた状態の表面の画像データを生成し、出力するようにしてもよい。
【００８３】
図１１から図１３に、Ｓ１００７におけるカード画像表示処理によって液晶ディスプレイ２０１に表示される絞り対象カードの画面例を示す。
【００８４】
図１１（Ａ）は、配置方向フラグが縦を示すデータであって、絞り度合値が「０」である場合の、絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は完全に裏向きになっており、その表面は全く表示されていない。なお、絞り対象カード１１０１の両側部にはプレイヤの指を模した指画像１１０２Ｌ、１１０２Ｒが表示されている。この実施の形態では、指画像１１０２Ｌ、１１０２Ｒはタッチパネル２０２と協働して絞り度合値の加算処理の入力用ソフトボタンとして機能する。
【００８５】
図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）の状態から何回か加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は若干手前側の縁部がめくられているが、まだ表面は全く表示されていない。プレイヤはカードの数値を知るためにはこの状態からさらに加算入力を行う必要がある。
【００８６】
図１１（Ｃ）は、図１１（Ｂ）の状態から絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。この画面例に於いては、絞り対象カード１１０１は若干手前側の縁部がさらにめくられて、表面１１０３の端部が視認可能となっており、表面１１０３にマーク１１０４の一部が見えている。このマーク１１０４がどのように見えるかによりプレイヤは絞り対象カード１１０１がどのカードであるか推測することが出来るようになる。
【００８７】
図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。
【００８８】
図１２（Ａ）は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が一個のみ見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が２、３のいずれかと推測でき、またマークの形状及び色からどのマーク（スペード、クラブ、ダイヤ、ハート）であるかを推定できる。
【００８９】
図１２（Ｂ）は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が二個見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数が４〜１０のいずれかと推測できる。
【００９０】
図１２（Ｃ）は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が一つも見えない場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がＡ（エース）であると推測できる。
【００９１】
図１２（Ｄ）は、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例であって、カード表面１１０３端部にマーク１１０４ではなく、絵柄又は絵柄を囲む額縁１１０５が見える場合の画面である。この場合は、プレイヤはカードの数がＪ（ジャック：１１）、Ｑ（クイーン：１２）、キングのいずれかであると推測できる。
【００９２】
さて、図１２（Ｂ）に示す場合には絞り対象カード１１０１が４〜１０のいずれかであるとはわかるが、まだその絞込が十分でない。この場合にプレイヤは、カード配置方向を横方向に切り換えて、さらにカードの絞込を行うことが出来る。図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、カード配置方向を横方向に指定した場合の、絞り度合値が最大値になるまで加算入力が行われた後の絞り対象カードの画面例である。
【００９３】
図１３（Ａ）は、カードの数が４か５である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が二個見える。これにより、プレイヤはカードの数が４又は５であると推測できる。
【００９４】
図１３（Ｂ）は、カードの数が６か７である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が三個見える。これにより、プレイヤはカードの数が６、７、８であると推測できる。
【００９５】
図１３（Ｃ）は、カードの数が９か１０である場合の、絞り対象カードの画面例である。この場合には、カード表面１１０３端部にマーク１１０４の先端が四個見える。これにより、プレイヤはカードの数が９又は１０であると推測できる。この様な画面からプレイヤは伏せられているカードの表面を推測できるため、その推測に基づいてゲームの勝敗を予想して楽しむ機会を得られる。
【００９６】
図１０（Ａ）（Ｂ）に戻り、絞り表示処理部９０２が実行する絞り表示処理方法の説明を再開する。  
絞り表示処理部９０２はカード配置方向フラグの取得（Ｓ１００６）後、プレイヤが配置方向を切り換える入力をしたか否かを判定する（Ｓ１００８）。プレイヤが配置方向を切り換える入力をした場合（Ｓ１００８，Ｙｅｓ）は、絞り表示処理部９０２は配置方向フラグを書き換え（例えば、０→１、或いは１→０）、前述のＳ１００５に戻り、再度カード画像表示処理（Ｓ１００７）をおこなう。
【００９７】
プレイヤが配置方向を切り換える入力をしていない場合（Ｓ１００８，Ｎｏ）は、絞り表示処理部９０２は、絞り度合値の加算入力又は減算入力があったか否かを判定する（Ｓ１０１０）。絞り度合値の加算入力又は減算入力があった場合（Ｓ１０１０，Ｙｅｓ）は、絞り表示処理部９０２は絞り度合値を加算入力又は減算入力に応じて更新し、前述のＳ１００５に戻り、再度カード画像表示処理（Ｓ１００７）をおこなう。その結果、加算入力又は減算入力に応じて、さらに大きく捲られたり、捲りが少なくなったりしたカード表示画像が液晶ディスプレイ２０１に表示される。
【００９８】
次に、絞り表示処理部９０２は、絞り表示処理終了入力があったか否かを判定する（Ｓ１０１２）。プレイヤは絞り表示処理に十分満足した場合は、所定の絞り表示処理終了入力を行い、ゲーム機１００、より詳しくは主制御部３０１にゲームの終了を行わせ、ゲーム勝敗の判定及び、勝敗に基づく配当などを行わせる。
【００９９】
絞り表示処理終了入力があった場合（Ｓ１０１２，Ｙｅｓ）は、絞り表示処理部９０２は、絞り表示処理を終了し、主制御部３０１に絞り表示処理が終了したことを通知する。一方、絞り表示処理終了入力がまだない場合（Ｓ１０１２，Ｎｏ）は、絞り表示処理部９０２は、所定時間待機した後（Ｓ１０１３）、Ｓ１００８に戻り、プレイヤからの入力をまつ。
【０１００】
以上で、絞り表示処理部９０２の動作である、絞り表示処理の説明を終了する。
【０１０１】
［２．変形例、その他］
（１）図１２から図１３に示すようなカード画像の表示に於いて、指画像１１０２Ｒ、Ｌが、一般にカードの隅にあるマーク及び数字を隠す態様で、カード画像の表示を行うようにしてもよい。絞り表示により得られるスリリングさを維持するためである。
【０１０２】
（２）  上記実施の形態では、絞り表示処理部９０２は各プレイヤ端末１０１に設ける構成としたが、絞り表示処理部９０２を主制御部３０１に設ける構成としても構わない。この変形の場合には、正面ディスプレイ１０４に図１２〜図１３に示すようなカード画像表示を行う。カードの配置方向の切り換え、絞り度合値の加算入力、減算入力は、選ばれたプレイヤ端末１０１によって行われ、主制御部３０１にプレイヤ端末１０１が入力結果を通知する構成とし得る。
（３）上記のゲーム機１００の変形例を以下に述べる。
図１４に変形例にかかるゲーム機１００Ａのブロック図を示す。以下、図１４を参照しながら変形例にかかるゲーム機１００Ａを説明する。
ゲーム機１００Ａにおいては、前述の立体模型チップ２０９をアクリルパネル２０７のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ２０９Ａとする。光源部３０３をこの立体模型チップ２０９Ａの下方におき、立体模型チップ２０９Ａが、アクリルパネル２０７のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ２０９Ａにアクリルパネル２０７と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
ゲーム機１００Ａにおいては、光源部３０３は立体模型チップ２０９Ａとともに昇降機構３０２によって昇降される。従って、立体模型チップ２０９Ａは昇降機構３０２により上下方向に位置を変えながら、光源部３０３により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
なお、ゲーム機１００Ａでは、アクリルパネル２０７は設けていないが、立体模型チップ２０９Ａとともにアクリルパネル２０７を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０（Ａ）】絞り表示処理部の動作例を示すフロー図
【図１０（Ｂ）】図１０（Ａ）に続く絞り表示処理部９０２の動作例を示すフロー図
【図１１】（Ａ）から（Ｄ）は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１２】（Ａ）から（Ｄ）は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１３】（Ａ）から（Ｃ）は、絞り表示処理によって表示されるカード画像の画面例を示す図
【図１４】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【０１０４】
１００、１００Ａ          …  ゲーム機
１０１                    …  プレイヤ端末
２０９、２０９Ａ          …  立体模型チップ
３０２                    …  昇降機構
９０２                    …  絞り表示処理部
９０３                    …  絞り入力受付部
９０４                    …  絞り表示制御部
９０５                    …  絞り対象カードデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０（Ａ）】
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【図１０（Ｂ）】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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