(57)【要約】【課題】キャラクタＲＯＭからの図柄データのみによっては表示不可能であった鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供できるパチンコ機を提供すること。【解決手段】図柄表示装置の表示画面２０上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段２７，２８を図柄表示装置本体１７〜２５及びパチンコ機が備えた制御部１とは別に設け、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶手段２７，２８から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を図柄表示装置本体に配備する。表示画面２０上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面を用いることを可能とする。【選択図】図３
2006223896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置を備えたパチンコ機において、前記図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を前記図柄表示装置本体及び前記パチンコ機が備えた制御部とは別に設け、前記パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して前記補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を前記図柄表示装置本体に配備したことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記補助記憶手段は、図柄データが予め記憶された記憶媒体手段と、前記記憶媒体手段が脱着交換可能に装着されると共に、記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出すデータ読出手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記補助記憶手段は、ＣＤＲＯＭからなる前記記憶媒体手段とＣＤＲＯＭ読出装置からなる前記データ読出手段とを備えたＣＤＲＯＭ装置により構成したことを特徴とする請求項２に記載のパチンコ機。あることを特徴とする請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、液晶表示装置からなる図柄表示装置を備えたパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に配備される図柄表示装置を液晶表示装置により構成したものが知られている。液晶表示装置における画面表示は、液晶表示装置の液晶表示画面の画素を構成するドットを発色させ、発色した複数のドットを集合させて一つのキャラクタを画面に表示している。また、ドットの発色は、赤、緑、青の色を組み合わせることにより行われ、赤、緑、青の色の組み合せの相違により、例えば、２５６色の色彩を表現する。液晶表示画面においてキャラクタを表示するには、予め決めた赤、緑、青の色の組み合せの中から特定の１色を選択し、表示位置のドットを選択した色で発色することにより行われており、予め決めた赤、緑、青の色の組み合せの中から特定の１色を指定するためのデータがキャラクタデータである。該キャラクタデータは、従来にあっては、表現するキャラクタ毎に液晶表示装置が備えるキャラクタＲＯＭに全て記憶されている。
【０００３】
ところで、液晶表示画面上に表現される画像の鮮明度及び詳細度は、当然のことながら液晶表示画面の画素を構成するドット数に比例する。即ち、表示画面サイズが大きい方が表現される画像を鮮明かつ詳細に表示できる。一方、表示画面サイズが大きくなれば、画面表示に必要となるドット数が増加することにより表現されるキャラクタに関わるドット数が増加することとなり、一つのキャラクタを表現するためのキャラクタデータ自体の個数が多くなる。しかしながら、キャラクタＲＯＭの記憶容量には当然制限があり、パチンコ遊技機の遊技状況に応じて、複数のキャラクタを表示画面に登場させたり、キャラクタを複雑に動かしたりする関係上、キャラクタＲＯＭに記憶されるキャラクタデータの個数が増大することもあり、一つのキャラクタを表現するためのキャラクタデータ自体の個数を増やすことには難点があった。したがって、表示画面サイズが大きくすることができず、遊技者に鮮明かつ詳細な表示図柄を提供できないでいる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、キャラクタＲＯＭからの図柄データのみによっては表示不可能であった鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ機は、上記課題を解決するために、図柄表示装置を備えたパチンコ機において、前記図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を前記図柄表示装置本体及び前記パチンコ機が備えた制御部とは別に設け、前記パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して前記補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を前記図柄表示装置本体に配備したことを特徴とする。
【０００６】
前記補助記憶手段は、図柄データが予め記憶された記憶媒体手段と、前記記憶媒体手段が脱着交換可能に装着されると共に、記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出すデータ読出手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
前記補助記憶手段を、ＣＤＲＯＭからなる前記記憶媒体手段とＣＤＲＯＭ読出装置からなる前記データ読出手段とを備えたＣＤＲＯＭ装置により構成する。
【０００８】
図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が備えた制御部と別に設けることにより、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面を用いることを可能とすることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供することを実現する。
【０００９】
図柄表示装置に配備された表示制御手段は、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う。
【００１０】
図柄データが予め記憶された記憶媒体手段をデータ読出手段に装着し、データ読出手段により記憶媒体手段に記憶されている図柄データを読み出す。
【００１１】
補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす動画の設定変更を可能とする。ＣＤＲＯＭを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極めて高い図柄データの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画の表示を実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のパチンコ機によれば、図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が備えた制御部とは別に設け、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を図柄表示装置本体に配備したので、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面を用いることを可能となることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供することができる。
【００１３】
また、補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす動画の設定変更が可能である。
【００１４】
さらに、ＣＤＲＯＭを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極めて高い図柄データの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画の表示を実現することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は、本発明の実施の形態の一例であるパチンコ遊技機の概略を示す要部ブロック図である。符号１は、パチンコ遊技機全体の制御を行うメイン制御部であり、メイン制御部１は、制御処理実行手段としてのメインＣＰＵ２と、メインＣＰＵ２が実行する遊技制御プログラムが格納されたメインＲＯＭ３と、随時読み出しおよび書き込みが可能なメインＲＡＭ４と、データ入出力のための入出力インタフェース５と、通信手段６とにより構成されている。
【００１６】
メイン制御部１のメインＣＰＵ２は、通信手段６を介して図３に示す液晶表示装置７側のサブ制御部８に通信接続されている。メインＣＰＵ２には、図２に示す遊技盤面に配設された始動口９に配備された始動口入賞検出スイッチＳＷ１、大入賞口１０の内部に設けられた特定領域１１に配備された特定領域通過検出スイッチＳＷ２及び大入賞口１０に対して配備された大入賞口入賞検出スイッチＳＷ３の各々が入出力インタフェース５を介して接続され、大入賞口１０を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１がソレノイド駆動回路１２および入出力インタフェース５を介して接続されている。
【００１７】
図２は、図１のパチンコ遊技機に配備された遊技盤２９面の正面図であり、遊技盤２９の略中央には、液晶表示装置７からなる図柄表示装置を一体に備えた図柄表示装置ユニット１３が配備され、図柄表示装置ユニット１３の下方には、普通電動役物１４が配備され、普通電動役物１４の下方にはソレノイドＳＯＬ１によって動作されるプランジャ（図示せず）により開閉される可動扉１５を備えた入賞装置ユニット１６が配備されている。
【００１８】
なお、普通電動役物１４の入賞口は、液晶表示装置７において変動表示される図柄表示部の図柄合わせの変動を開始させるための始動口９に設定されている。また、入賞装置ユニット１６の可動扉１５の入賞口は、図柄表示部において停止表示される図柄合わせが大当り発生となった場合に開放される大入賞口１０に設定されている。大入賞口１０の中央は、大入賞口１０の他の内部と区分された特定領域１１に設定されている。
【００１９】
図３は、パチンコ機の液晶表示装置７の要部を示すブロック図である。液晶表示装置７は、パチンコ遊技機の遊技状況に応じてパチンコ遊技全体に関わる処理を行うメイン制御部１から送信されるコマンドデータに基づいて、液晶表示装置７の表示動作を制御するサブＣＰＵ１７と、サブＣＰＵ１７が実行する表示制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１８と、随時読み出しおよび書き込みが可能なサブＲＡＭ１９と、画像表示手段としての液晶表示部２０と、液晶表示部２０に表示する図柄のためのキャラクタデータの一部を記憶したキャラクタＲＯＭ２１と、液晶表示部５において動画表示する画像合成手段としてのビデオ・ディスプレイ・プロセッサ２２（以下、ＶＤＰという）と、ＶＤＰ２２から出力されたデジタルのＲＧＢ信号をアナログ変換して液晶表示部２０に出力するＤ／Ａコンバータ２３とにより構成されている。
【００２０】
なお、ＶＤＰ２２は、メイン制御部１からのコマンドデータを一時記憶する記憶領域や各種テーブルが設定されたメモリ２４や各種テーブルに設定されたデータに基づいて実質的に画像処理を行う画像処理部２５を備える。
【００２１】
また、図３に示すように、液晶表示装置７のＶＤＰ２２にはキャラクタＲＡＭ２６が接続され、ＶＤＰ２２との間でキャラクタＲＡＭ２６に転送されたキャラクタデータを読み出し可能に構成されている。さらに、キャラクタＲＡＭ２６はＣＤＲＯＭ読出装置２８と接続され、ＣＤＲＯＭ読出装置２８には、液晶表示部２０に表示する図柄のためのキャラクタデータを記憶したＣＤＲＯＭ２７が脱着交換が可能にされている。
【００２２】
また、ＣＤＲＯＭ読出装置２８は、液晶表示装置７のサブＣＰＵ１７とバス接続され、サブＣＰＵ１７から指定アドレスを受けると、ＣＤＲＯＭ２７に記憶されているキャラクタデータの１ブロックを読み出し、読み出した１ブロックのキャラクタデータをキャラクタＲＡＭ２６に転送するよう構成されている。
【００２３】
なお、図１に示す液晶表示装置７側のサブ制御部８は、サブＣＰＵ１７、サブＲＯＭ１８、サブＲＡＭ１９及びＶＤＰ２２により構成されている。また、請求項１に記載の補助記憶手段は、ＣＤＲＯＭ２７とＣＤＲＯＭ読出装置２８とにより構成され、請求項１に記載の表示制御手段は、サブＣＰＵ１７、サブＲＯＭ１８、サブＲＡＭ１９、ＶＤＰ２２、キャラクタＲＡＭ２６、ＣＤＲＯＭ読出装置２８及びＣＤＲＯＭ２７により構成される。
【００２４】
次に、図２に示す遊技盤２９面におけるパチンコ遊技動作について説明する。従来と同様、図示しない発射装置のハンドルを回動してパチンコ球を遊技盤２９面に向けて弾発する。従来と同様に、発射装置のハンドルに配備されたタッチセンサにより遊技開始が検出される。遊技が開始されると、液晶表示装置７の液晶表示部２０の下側に、図４に示すように、左図柄表示部３０，中図柄表示部３１，右図柄表示部３２が表示されるとともに、各表示部３０〜３２に図柄が表示される。
【００２５】
遊技盤２９面に弾発されたパチンコ球は、遊技球となって遊技盤２９面を流下する。遊技球が始動口９に入賞すると、始動口９への入賞が最高４回迄記憶される。具体的には、メインＣＰＵ２は、０乃至Ｎの範囲で大当り判定用乱数の値を循環的に更新切り換えしており、始動口入賞検出スイッチＳＷ１による入賞検出時に、大当り判定用乱数の値を乱数記憶レジスタに順次４個まで記憶保持する。
【００２６】
また、始動口９への入賞の記憶があると、液晶表示装置７の液晶表示部２０の左図柄表示部３０，中図柄表示部３１，右図柄表示部３２において図柄が変動表示され、所定時間経過後、左，中，右の順で図柄が停止される。停止表示される左，中，右図柄が図５に示すような組み合せの場合には、大当りとなる。なお、変動を開始させた図柄が大当りとなるか否かの判定は、今回図柄変動を開始させた大当り判定用乱数の値が予め定められた大当りとなる値に一致するか否かにより判別される。
【００２７】
液晶表示装置７において大当りが発生すると、ソレノイドＳＯＬ１が励磁されて可動扉１５が開放移動され、大入賞口１０が所定時間開放される。大入賞口１０へ入賞した遊技球が特定領域１１を通過した時には、連続条件が成立し、大入賞口１０の閉鎖後、再び大入賞口１０が開放される。大入賞口１０の連続開放動作は、初回を含めて図６に示す組み合わせによる大当りであれば最高１０回、それ以外の組み合せによる大当りであれば最高１６回まで行われる。なお、大入賞口１０の開放に関する連続回数をラウンド数ということにする。なお、大入賞口１０に遊技球が１０個入賞した場合には、所定時間内であっても１０個目の検出を以て大入賞口１０が閉鎖される。
【００２８】
なお、メイン制御部１は、パチンコ遊技機における遊技状況に応じて、コマンドデータを作成する。メイン制御部１は、遊技状態の変化により液晶表示装置７に図柄の情報を表示する必要性が生ずると通信手段６を介してコマンドデータを送信する。例えば、大当りが発生し、液晶表示装置７において大当りを表示する必要性が生じた時等である。
【００２９】
なお、詳細な説明は省くが、コマンドデータは、電源投入後の所定時間の間図柄変動なしの時、図柄変動時、図柄変動時におけるリーチ時、スーパーリーチ時及びスペシャルリーチ時、大当り発生時、大当り動作中、大当り動作終了時、不正発生時を識別するいわゆるステータスと呼ばれるブロック、大当りが発生する確率設定における通常確率、中確率、高確率に関する識別情報、左，中，右の各図柄番号、左，中，右の各図柄の表示位置、特定領域１１の遊技球通過、大入賞口１０の開放動作の連続回数（ラウンド数）と各ラウンドにおける大入賞口１０への入賞個数を表わす各ブロックからなる。
【００３０】
図３において、メイン制御部１から送信されたコマンドデータは、ＶＤＰ２２内のメモリ２４に設定されたコマンドデータ記憶領域に一時記憶され、コマンドデータの受信を完了した時点で、ＶＤＰ２２からコントロール信号が出力され、サブＣＰＵ１７がこれを受けると、ＶＤＰ２２に対する表示データの出力が完了した時点で、メモリ２４のコマンド記憶エリアからコマンドデータを読み出し、読み出されたコマンドデータは、サブＲＡＭ１９側に転送される。
【００３１】
サブＣＰＵ１７は、サブＲＡＭ１９に転送されたコマンドデータに応じて表示データを作成し、ＶＤＰ２２に表示データを出力する。なお、ＶＤＰ２２に出力された表示データは、ＶＤＰ２２内のメモリ２４の各種テーブルに設定記憶される。また、サブＣＰＵ１７は、コマンドデータの内容を判別し、判別結果の必要に応じてＣＤＲＯＭ読出装置２８に対して指定アドレスを設定する。
【００３２】
サブＣＰＵ１７がＣＤＲＯＭ読出装置２８に指定アドレスを設定した場合には、ＣＤＲＯＭ読出装置２８は指定アドレスに従ってＣＤＲＯＭ２７に記憶されているキャラクタデータの１ブロックを読み出し、読み出した１ブロックのキャラクタデータをキャラクタＲＡＭ２６に転送する。
【００３３】
ＶＤＰ２２は、メモリ２４内に設定された表示データに基づいて画面データを作成すると共に水平同期信号並びに垂直同期信号及び画面データによって指定されるＲＧＢ信号を走査出力して液晶表示部２０において動画を表示する。
【００３４】
ＶＤＰ２２が行う画面データの作成は、キャラクタＲＯＭ２１のみからキャラクタデータを読み出して画面データを作成する場合と、キャラクタＲＡＭ２６のみからキャラクタデータを読み出して画面データを作成する場合と、キャラクタＲＯＭ２１とキャラクタＲＡＭ２６との両方からキャラクタデータを各々読み出して画面データを作成する場合とがある。
【００３５】
次に、液晶表示部２０に表示される表示画面について説明する。
図７は、液晶表示部２０に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図である。液晶表示部２０に最終的に表示されて視認される最終表示画面（図示せず）は、画面表示において、表示優先順位の最も低いバックグラウンド面３３と、バックグラウンド面３３よりも表示優先順位が高く、バックグラウンド面３３に対して表示優先順位が順次高くなるように積層表示される複数のスプライト面３４とにより構成されている。
【００３６】
図８は、スプライト面３４の仮想画面構成を概念的に示す図である。スプライト面３４は、スプライト面３４内の横方向（水平方向）並びにそれに直交する縦方向（垂直方向）に行列状に配列した複数のタイル面３５の組み合わせにより構成される。なお、スプライト面３４は、水平方向並びに垂直方向の各方向に、最大８枚までのタイル面３５の配列組み合わせが可能となっている。なお、図８における数字はスプライト面３４におけるタイル番号である。
【００３７】
図９は、１つのタイル面３５の仮想画面構成を示す図である。タイル面３５は、縦３２行×横３２列に行列状に配列された計１０２４個のドットにより構成されている。なお、図９における数字は、１つのタイル面３５における各ドット毎に対して付与されているドット番号である。
【００３８】
図１０は、図９に示すタイル面３５に対するキャラクタデータの構成を示す図である。１ドットのデータ幅は、４ビット（０〜１５）であり、キャラクタＲＯＭ２１内及びキャラクタＲＡＭ２６内においては４ドット分のデータ（１６ビット）を１つの単位として、アドレスが付与されている。
【００３９】
なお、タイル面３５を水平方向並びに垂直方向に行列状に複数配列した組み合わせにより構成されるスプライト面３４は、図１２（ａ）乃至図１２（ｃ）に示すタイル面３５の配列組み合わせ方向に従って各タイル面が順番づけられている。キャラクタＲＯＭ２１内及びキャラクタＲＡＭ２６内においては、図１１に示すように、１つのスプライト面データは、スプライト面３４を構成する各タイル面データが、配列組み合わせ方向によって定められた順番でアドレス順に記憶されている。
【００４０】
なお、スプライト面３４上において設定表示される描画は、図９に示す各ドットの発色によってなされる。また、４ビットのデータ幅を有した１ドットデータは、後述のパレットテーブル（Ａ）に設定された色データ（１６色）のうちのいずれか１色を指定するものである。
【００４１】
図１３は、バックグラウンド面３３の仮想画面構成を概念的に示す図である。バックグラウンド面３３は、バックグラウンド面３３内の横方向（水平方向）１６列×縦方向（垂直方向）に８行の行列状に配列した複数のＢＧキャラクタ面３６により構成される。
【００４２】
１つのＢＧキャラクタ面３６は、図９に示すタイル面３５と同等であり、縦３２行×横３２列の計１０２４ドットにより構成されている。なお、ＢＧキャラクタ面３６におけるドット番号もタイル面３５と同等である。
【００４３】
図１４は、図１３に示す１つのＢＧキャラクタ面３６に対するキャラクタデータの構成を示す図である。１ドットのデータ幅は、８ビット（０〜２５５）であり、キャラクタＲＯＭ２１内においては２ドット分のデータ（１６ビット）を１つの単位として、アドレスが付与されている。なお、バックグラウンド面３３の１ドットデータは、８ビットのデータ幅を有するため、後述のパレットテーブル（Ｂ）に設定された色データ（２５６色）のうちのいずれか１色を指定するものである。
【００４４】
次に、スプライト面３４と液晶表示部２０の表示画面３７との関係について説明する。図１５は、スプライト面３４が設定可能なスプライト仮想画面３８と表示画面３７との関係を示す図である。
【００４５】
表示画面３７のサイズは、水平方向１６０ドット〜３２０ドット、垂直方向１２８〜２５５ラインの範囲で任意指定可能であり、例えば、水平方向２００ドット、垂直方向１６０ドットのものを指定した場合には、その表示画面３７のサイズが予めメモリのプログラムＲＯＭに設定記憶されているものである。なお、以下の説明においては、表示画面３７のサイズを水平方向２００ドット、垂直方向１６０ドットとする。
【００４６】
スプライト仮想画面３８は、ＶＤＰ２２に決められているスプライト仮想画面３８用の基点座標（０，０）及び各座標（１０２３，０），（０，１０２３），（１０２３，１０２３）の４点を含む矩形の領域に設定され、矩形の表示画面３７は、その左最上角を基点３９に設定され、スプライト仮想画面３８の基点座標（０，０）に表示画面３７の基点３９が一致している。従って、表示画面３７はスプライト仮想画面３８に対して固定的に設定されていることとなる。
【００４７】
また、スプライト面３４は、スプライト仮想画面３８におけるスプライト面３４の表示開始座標位置により表示画面３７に対して表示位置が変り、表示画面３７において非表示及び部分表示が可能である。
【００４８】
次に、バックグラウンド面３３と表示画面３７との関係について説明する。図１６は、バックグラウンド面３３と表示画面３７との関係を示す図である。バックグラウンド画面３３は、ＶＤＰ２２に決められたバックグラウンド用の基点座標（０，０）及び各座標（５１１，０），（０，２５５），（５１１，２５５）の４点を含む矩形の領域に設定され、矩形の表示画面３７は、表示画面３７の基点３９がバックグラウンド面３３内において任意に指定可能となっている。即ち、表示画面３７の基点３９の水平方向表示開始位置を０〜５１１（ドット）、表示画面３７の基点３９の垂直方向表示開始位置を０〜２５５（ドット）の範囲内で設定し、バックグラウンド面３３に対する表示画面３７の位置を設定する。なお、図１７にスプライト仮想画面３８、バックグラウンド面３３及び表示画面３７の関係を示す。
【００４９】
次に、ＶＤＰ２２のメモリ２４の構成について説明する。
図１８はメモリ２４に設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図であり、メモリ２４内には、少なくともスプライト面テーブル領域、バックグラウンドテーブル領域、パレットテーブル（Ａ）領域並びにパレットテーブル（Ｂ）領域、共通制御設定テーブル、コマンドデータ記憶領域、表示同期位置設定入出力領域、ワークエリア及びサブＣＰＵ１７からの表示データに応じて画像処理部２５が画像処理を行うためのプログラムが格納されたプログラムＲＯＭエリアが設定区分されている。
【００５０】
図１９は、スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す図であり、図２０は、スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図である。なお、１つのスプライト面テーブルの大きさは８バイトである。
【００５１】
また、各スプライトテーブルによって定義される各スプライト面同士が重ね合わされた時の表示優先順位は、図１９に示すスプライトテーブルのテーブル番号が大きい順に順次高くなるように決められている。
【００５２】
次に、図２０に示すスプライトテーブルの記憶内容について説明する。エンドフラグは、スプライト面３４の重ね合わせや配列組み合わせを行うスプライト処理の続行並びに終了を制御するためのものであり、その値が０である場合には、画像処理部２５によるこのテーブルよりも表示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理が続行されることを意味し、その値が１である場合には、画像処理部２５によるこのテーブルよりも表示優先順位が高位のスプライトテーブルのスプライト処理は行われず、スプライト処理を該テーブルで終了し、バックグラウンド処理に移行することを意味する。
【００５３】
記憶元識別フラグは、当該スプライトテーブルで定義されたスプライト面３４を構成する一群のキャラクタデータの記憶元を識別するフラグである。記憶元識別フラグの値が０であれば、キャラクタＲＯＭ２１内にスプライト面３４を構成する一群のキャラクタデータが記憶されていることを意味し、記憶元識別フラグの値が１であれば、スプライト面３４を構成する一群のキャラクタデータがキャラクタＲＡＭ２６内に記憶されていることを意味する。
【００５４】
水平方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面３８上でのスプライト面３４の基点の水平方向開始座標を０〜１０２３ドットの範囲内で指定する領域である。
【００５５】
垂直方向表示開始位置設定領域は、スプライト仮想画面３８上でのスプライト面３４の基点の垂直方向開始座標を０〜１０２３ドットの範囲内で指定する領域である。
【００５６】
水平方向配置組み合せサイズ設定領域は、水平方向に配置するタイル面３５の数を“０００”〜“１１１”、即ち、タイル番号＃０〜＃７の範囲内で指定する領域である。
【００５７】
垂直方向配置組み合せサイズ設定領域は、垂直方向に配置するタイル面３５の数を“０００”〜“１１１”、即ち、タイル番号＃０〜＃７の範囲内で指定する領域である。
【００５８】
パレットセレクト制御設定領域は、該スプライト面３４で使用する色が１６色（透明色を含む）設定されているパレットを設定する領域であり、後述のパレットテーブル（Ａ）内に設定されたパレット番号が０〜３１の範囲内で指定される。
【００５９】
図柄消去制御設定領域は、その値が０である場合には、該スプライトテーブルで定義されたスプライト面３４のスプライト面表示が行われ、その値が１である場合には、バックグラウンド面３３に複数のスプライト面３４が重ね合わされて画面表示されたときに、該スプライトデータで定義されたスプライト面３４の表示優先順位以下の各スプライト面３４の図柄表示が消去され、消去部分においてバックグラウンド面３３のみが表示される。
【００６０】
プライオリティ制御設定領域は、該スプライトテーブルで定義されるスプライト面３４が画面表示された時のバックグラウンド面３３に対する優先順位を設定する領域であり、バックグラウンド面３３より上またはバックグラウンド面３３より下のどちらでも設定可能であるが、本実施形態では、各スプライト面３４はバックグラウンド面３３よりも表示優先順位が高くなるように設定するので、バックグラウンド面３３より上に設定する。
【００６１】
キャラクタ番号設定領域は、当該スプライトテーブルで定義されたスプライト面３４を構成する先頭のタイル面３５の、即ち、当該スプライト面３４におけるタイル番号＃０の、アドレスを指定する領域である。該アドレスは、前記記憶元識別フラグがキャラクタＲＯＭ２１を指定している場合にはキャラクタＲＯＭ２１内のアドレスとなり、前記記憶元識別フラグがキャラクタＲＡＭ２６を指定している場合にはキャラクタＲＡＭ２６内のアドレスとなる。
【００６２】
図２１は、バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶状態を示す図であり、図２２は、バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図である。本実施形態では、バックグラウンドテーブル領域のＢＧキャラクタ面３６を定義するためのＢＧキャラクタ面データ設定領域の記憶数は１２８であり、ＢＧキャラクタ面データ設定領域の大きさは２バイトである。各バックグラウンドテーブルには、それぞれテーブル番号０〜１２７が順に付与されており、各バックグラウンドテーブルによって定義されるＢＧキャラクタ面３６のバックグラウンド面３３における配置位置は、図１３に示すとおりである。また、図２２に示すように、ＢＧキャラクタ面データ設定領域には、キャラクタＲＯＭ２１内のＢＧキャラクタ面データの先頭アドレスが設定されている。
【００６３】
次に、色指定を行うためのパレットテーブルについて説明する。パレットテーブル（Ａ）は、スプライト面用であり、パレットテーブル（Ｂ）は、バックグラウンド面用である。
【００６４】
図２３は、パレットテーブル（Ａ）領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図であり、図２４は、パレットテーブル（Ａ）領域のパレットテーブルの記憶内容の構成を示す図である。実施例では、パレットテーブル（Ａ）領域のパレットテーブルの全記憶数は５１２であって、それぞれ１６パレットテーブルずつ３２個のパレットに分割され、各パレットには０乃至３１のパレット番号が付与されている。なお、１パレットの発色表示数は、１パレットが１６のパレットテーブルで構成されているため１６色となる。なお、各パレットにおいてその先頭は、透明（無描画）に指定されている。
【００６５】
図２４に示す各パレットテーブル自体の大きさは２バイトであり、輝度選択領域は２階調の輝度が指定可能である。また、色の３原色である赤、緑、青を指定する各領域が４ビットずつ設けられている。
【００６６】
図２５は、パレットテーブル（Ｂ）領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図である。また、各パレットテーブル自体の大きさは２バイトであり、その構成は、パレットテーブル（Ａ）領域のパレットテーブルの記憶内容と同一である。実施例では、パレットテーブル（Ｂ）領域のパレットテーブルの全記憶数は２５６であって、発色表示数は２５６色である。
【００６７】
次に、共通画像制御設定テーブルについて説明する。共通画像制御設定テーブルには、図２６に示すように、スプライト面処理制御フラグ、バックグラウンド面処理制御フラグ、プライオリティ制御フラグ、バックグラウンド表示開始位置設定領域が少なくとも設けられている。
【００６８】
スプライト面処理制御フラグは、スプライト全面における処理のオン・オフを制御するフラグであり、その値が０の時オフであり、その値が１であるときオンである。
【００６９】
バックグラウンド面処理制御フラグは、バックグラウンド全面における処理のオン・オフを制御するフラグであり、その値が０の時オフであり、その値が１であるときオンである。
【００７０】
プライオリティ制御フラグは、バックグラウンド面３３、ウインドウ面、スーパーインポーズ面間における優先順位（６通り）を設定するものであるが、ウインドウ面及びスーパーインポーズ面は、発明の要旨に関係しないので本実施例では説明を省略する。なお、本実施例ではバックグラウンド面３３を最も低位に設定する。
【００７１】
バックグラウンド表示開始位置設定領域は、水平方向表示開始位置設定領域と垂直方向表示開始位置設定領域に区分される。前述したように、表示画面３７の基点３９の水平方向表示開始位置を０〜５１１（ドット）、表示画面３７の基点３９の垂直方向表示開始位置を０〜２５５（ドット）の範囲内で設定し、バックグラウンド面３３に対する表示画面３７の位置を設定する。
【００７２】
図１８に示すコマンドデータ記憶領域は、メインＣＰＵ２から送信されたコマンドデータを一時記憶するためのエリアである。
【００７３】
図１８に示す表示同期位置設定入出力領域は、図２７に示す水平同期信号の周期、同期幅、表示開始位置及び表示終了位置に関する各時間（１ドット分）を設定する各設定レジスタと、図２７に示す垂直同期信号の周期、同期幅、表示開始位置及び表示終了位置に関する各時間（１ライン分）を設定する各設定レジスタとにより構成されている。
【００７４】
なお、表示画面３７上の最左上の第０行目、第０列目のドットから水平同期信号に応じて順次水平方向に走査し、表示画面３７上の最右上の第０行目、第ｎ列目のドットを走査し終わった時点で、水平同期信号に垂直同期信号が同期し、走査位置が第１行目、第０列目のドットに移行し、以下、同様に順次走査することで、表示画面３７上に画像を表示する。
【００７５】
次に、本発明を実施するための処理手段について、図２８乃至図５５を参照しつつ説明する。
まず、図３のサブＣＰＵ１７が行う表示制御処理について説明する。図２８乃至図２９は、サブＣＰＵ１７が実行する表示制御処理の概略を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１７は、電源投入直後、初期化処理を行って、以下の処理に必要なフラグやレジスタの初期化を行い（ステップＡ０１）、ステップＡ０２に移行する。
【００７６】
サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２乃至ステップＡ０７の判別処理により、メイン制御部１から送信されてサブＲＡＭ１９に転送されているコマンドデータの内容によりパチンコ遊技機の遊技状況を判別する。
【００７７】
まず、ステップＡ０２においては、パチンコ遊技機が図柄変動なしの状態であるか否かが判別される。パチンコ遊技機の電源投入後、パチンコ遊技機が遊技中でない場合や遊技中であっても始動口９への遊技球の入賞の記憶がない場合には、図柄変動なしとなる。図柄変動なしの場合には、サブＣＰＵ１７はステップＡ０２を真と判別してステップＡ０８に移行して待機状態画像を表示し（ステップＡ０８）、ステップＡ０８の処理後、再びステップＡ０２に戻り、以下、ステップＡ０２、ステップＡ０８によって形成される処理ループを繰り返す。
【００７８】
なお、待機状態画像は、サブＣＰＵ１７が図１９に示す各スプライトテーブルに図２０に示す各設定領域に必要データを設定し、ＶＤＰ２２の画像処理部２５が各スプライトテーブルの内容に応じて、ＣＤＲＯＭ読出装置２８からキャラクタＲＡＭ２６に転送された待機状態画像用の一群のキャラクタデータを逐次キャラクタＲＡＭ２６から読み出してスプライト処理し、キャラクタＲＯＭ２６に記憶されているバックグラウンド用の一群のキャラクタデータを前記画像処理部２５が逐次読み出してバックグラウンド処理し、スプライト処理により作成されたスプライト面データとバックグラウンド処理により作成されたバックグラウンド面データとを合成し、合成結果としてのＲＧＢ信号をＤ／Ａコンバータ２３に出力することにより、画像表示される。
【００７９】
パチンコ遊技機において遊技状況に変化があると、コマンドデータも遊技状況の変化に応じて変化する。遊技球が始動口９に入賞すると、始動口９への遊技球の入賞の記憶がなされ、コマンドデータの内容が図柄変動中となる。
【００８０】
サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２を偽と判別してステップＡ０３に移行する。ステップＡ０３においては、図柄変動中か否かが判別される。図柄変動中であれば、サブＣＰＵ１７はステップＡ０３を真と判別してステップＡ０９に移行する。
【００８１】
ステップＡ０９においては、図柄変動画像が表示される。サブＣＰＵ１７はステップＡ０９の処理後、再びステップＡ０２に戻り、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０９によって形成される処理ループを繰り返す。なお、図柄変動画像は、コマンドデータにおける左，中，右図柄の各図柄番号、左，中，右図柄の各表示位置に応じて各図柄データを各スプライトテーブルに設定し、ＶＤＰ２２がスプライトテーブルの設定内容に応じてキャラクタＲＯＭ２１から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面データを作成し、前述のバックグラウンド面データと合成し、合成結果としてのＲＧＢ信号をＤ／Ａコンバータ２３に出力することにより、画像表示される。
【００８２】
変動中の左，中，右の各図柄は、おおむね予め定められた時間が経過すると左，右，中の順で停止表示されていく。図４に示すように、停止表示された左図柄と右図柄とが一致するとリーチ発生となり、コマンドデータの内容がリーチ発生となる。
【００８３】
コマンドデータの内容がリーチ発生となると、サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２及びステップＡ０３の各判別処理を偽と判別し、ステップＡ０４に移行する。ステップＡ０４においては、リーチ発生か否かが判別される。リーチ発生であれば、サブＣＰＵ１７はステップＡ０４を真と判別してステップＡ１０に移行する。ステップＡ１０においては、リーチ発生画像が表示される。サブＣＰＵ１７は、ステップＡ１０の処理後再びステップＡ０２に戻り、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０４、ステップＡ１０によって形成される処理ループを繰り返す。なお、リーチ発生画像は、図柄変動時の処理と同様のアルゴリズムで行われるが、中図柄のみが変動し、左図柄及び右図柄が停止表示される。
【００８４】
中図柄が停止表示されると、メイン制御部１側において停止表示された左，中，右図柄の組み合せが大当りか否かが判別される。即ち、大当り判定用乱数の値が大当りに関するか否かによって判定される。大当りでない場合には、始動口９への遊技球の入賞の記憶があれば、コマンドデータの内容が図柄変動中となり、始動口９への遊技球の入賞の記憶がなければ、所定時間後コマンドデータの内容が図柄変動なしになる。
【００８５】
大当りが発生した場合には、即ち、左，中，右図柄が図５に示す図柄の組み合せのうちのいずれかになった場合には、コマンドデータの内容が大当り発生となる。
【００８６】
コマンドデータの内容が大当り発生となると、サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２、ステップＡ０３及びステップＡ０４の各判別処理を偽と判別し、ステップＡ０５に移行する。ステップＡ０５においては、大当り発生か否かが判別される。大当り発生であれば、サブＣＰＵ１７はステップＡ０５を真と判別してステップＡ１１に移行する。ステップＡ１１においては、大当り発生画像が表示される。「大当り」の文字や表示キャラクタ（例えば、忍者、千両箱、猿、“Ｖ”、鯱）に関する各設定データを図１９の各スプライトテーブルに設定し、ＶＤＰ２２がスプライトテーブルの設定内容に応じてキャラクタＲＯＭ２１から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面データを作成し、バックグラウンド面データと合成し、合成結果としてのＲＧＢ信号をＤ／Ａコンバータ２３に出力することにより、大当り発生画像が画像表示される。
【００８７】
サブＣＰＵ１７はステップＡ１０の処理後、再びステップＡ０２に戻り、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０４、ステップＡ０５、ステップＡ１１によって形成される処理ループを繰り返す。
【００８８】
大当りが発生すると、メイン制御部１側においては、図１のソレノイド駆動回路１２を介してソレノイドＳＯＬ１が励磁され、図２に示す大入賞口１０が開放動作され、コマンドデータの内容が大当り動作中となる。また、大入賞口１０の開放動作に関するラウンド数、特定領域１１への遊技球通過、大当りとなった図柄の種類（大当り図柄の図柄番号）、大入賞口１０への入賞個数がコマンドデータの内容に含まれてサブ制御部８に送信されてくることとなる。
【００８９】
コマンドデータの内容が大当り動作中となると、サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０４およびステップＡ０５の各判別処理を偽と判別し、ステップＡ０６に移行する。ステップＡ０６においては、大当り動作中か否かが判別される。大当り動作中であれば、サブＣＰＵ１７はステップＡ０６を真と判別してステップＡ１２に移行する。ステップＡ１２においては、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチンが実行される。なお、サブＣＰＵ１７はＳＵＢ（Ａ）サブルーチンの処理後、再びステップＡ０２に戻り、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０４、ステップＡ０５、ステップＡ０６、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチンによって形成される処理ループを繰り返す。
【００９０】
図２９は、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理の概略を示すフローチャートであり、サブＣＰＵ１７は、このサブルーチン処理を開始すると、まず、ステップＡ２０において、特定領域通過か否かを判別する（ステップＡ２０）。大入賞口１０の開放動作時点では、遊技球は特定領域１１を通過しないもの見做せるので、サブＣＰＵ１７は、ステップＡ２０を偽と判別してステップＡ２１に移行する。
【００９１】
ステップＡ２１においては、コマンドデータの内容において、ラウンド数の別により、連続回数画像を表示する。なお、図３０乃至図３８にラウンド数に対応する連続回数画像を示す。
【００９２】
連続回数画像は、コマンドデータにおけるラウンド数及び大当り図柄の図柄番号に応じた各図柄データ、ラウンド数の別に応じて各連続回数画像に登場させる表示キャラクタ（例えば、殿様、鶴姫、忍者）に応じた各図柄データを各スプライトテーブルにそれぞれ設定し、画面ＶＤＰ２２が各スプライトテーブルの設定内容に応じてキャラクタＲＡＭ２６から各図柄のキャラクタデータを読み出してスプライト面データを作成し、スプライト面データとバックグラウンド面データとを合成し、合成結果としてのＲＧＢ信号をＤ／Ａコンバータ２３に出力することにより、画像表示される。
【００９３】
パチンコ遊技機側において、開放されている大入賞口１０の特定領域１１に遊技球が入賞すると、コマンドデータの内容に特定領域通過が記憶されてサブ制御部８に送られる。サブＣＰＵ１７は、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理において、特定領域通過を検出すると（ステップＡ２０）、ステップＡ２２に移行して図３９に示すような特定領域通過画像を表示する（ステップＡ２２）。
【００９４】
大入賞口１０へ入賞した遊技球が特定領域１１を通過した時には連続条件が成立し、大入賞口１０の閉鎖後、再び大入賞口１０が開放される。大入賞口１０の連続開放動作は、初回を含めて大当りの図柄が図６に示す組み合わせによる大当りであれば最高１０回、それ以外の組み合せによる大当りであれば最高１６回まで行われる。大入賞口１０が再度開放されると、コマンドデータのラウンド数が１つアップされる。サブＣＰＵ１７は、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理を実行し、ラウンド数の別に応じて各連続回数画像を表示する。
【００９５】
そして、大当り動作の終了条件が成立すると、メイン制御部１側においては、図１のソレノイド駆動回路１２を介してソレノイドＳＯＬ１が消磁され、大入賞口１０が閉鎖され、コマンドデータの内容が大当り動作終了となる。なお、大当り動作の終了条件の成立は、例えば、開放中の大入賞口１０の特定領域１１に遊技球が入賞せず、所定の開放時間が経過するかあるいは所定個数の遊技球が大入賞口１０に入賞するかして大入賞口１０が閉鎖する場合と、大当り図柄に見合った開放動作の連続回数が達成された場合とになる。
【００９６】
コマンドデータの内容が大当り動作終了となると、サブＣＰＵ１７は、ステップＡ０２、ステップＡ０３、ステップＡ０４、ステップＡ０５およびステップＡ０６の各判別処理を偽と判別し、ステップＡ０７に移行する。ステップＡ０７においては、大当り動作終了か否かが判別される。大当り動作終了であれば、サブＣＰＵ１７はステップＡ０７を真と判別してステップＡ１３に移行する。ステップＡ１３においては、図４０に示すような大当り終了画像が表示される。なお、サブＣＰＵ１７はステップＡ１３の処理後、再びステップＡ０２に戻り、ステップＡ０２乃至ステップＡ０７及びステップＡ１３によって形成される処理ループを繰り返す。
【００９７】
大当り動作終了後、始動口９への遊技球の入賞の記憶があれば、コマンドデータの内容が図柄変動中となり、始動口９への遊技球の入賞の記憶がなければ、所定時間後コマンドデータの内容が図柄変動なしになる。
【００９８】
次に、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理の具体的な例として、例えば、図３２に示すラウンド数が５であるときに表示される連続回数画像を一例とし、図４１乃至図４５のフローチャートを参照しつつサブＣＰＵ１７の表示制御処理を説明する。
【００９９】
まず、サブＣＰＵ１７は、サブＲＡＭ１９に転送されたコマンドデータのステータスを検索し、パチンコ遊技機が現在大当り中であるか否かを判別する（ステップＰ０１）。サブＣＰＵ１７は、大当り中でないと判別した場合は、連続５回目時における表示制御処理を開始することなく処理を終了する。
【０１００】
パチンコ遊技機が現在大当り中であると判別された場合、サブＣＰＵ１７は、次に、ステータスのラウンド数が５であるか否かを判別する（ステップＰ０２）。ステータスのラウンド数が５でないと判別された場合には、サブＣＰＵ１７は、連続５回目時における表示制御処理を開始することなく処理を終了する。
【０１０１】
ステップＰ０２の判別処理で、ステータスのラウンド数が５であると判別された場合、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ０３に移行し、実行開始フラグＦ２が初期値０であるか否かを判別する（ステップＰ０３）。なお、実行開始フラグＦ２の値は、新規に連続５回目時における表示制御処理を開始する場合には初期値０とされているものとする。サブＣＰＵ１７は、実行開始フラグＦ２に実行中を規定する値１をセットして実行開始を記憶し（ステップＰ０４）、ラウンド数が５の時に対応する指定アドレスをＣＤＲＯＭ読出装置２８に送信し（ステップＰ０５）、ステップＰ０６に移行する。
【０１０２】
図３において、ＣＤＲＯＭ読出装置２８は、サブＣＰＵ１７から送信された指定アドレスを受けると、指定アドレスで指定されたＣＤＲＯＭ２７のアドレスから所定のブロックの一群のキャラクタデータを読み出してキャラクタＲＡＭ２６に転送する。なお、前記所定のブロックの一群のキャラクタデータは、連続５回目時の画像表示に必要なものである。
【０１０３】
ステップＰ０６に移行したサブＣＰＵ１７は、表示状態識別カウンタｆ１に初期値０をセットし（ステップＰ０６）、移動表示用実行フラグｆ２に初期値０をセットし（ステップＰ０７）、ステップＰ０８に移行する。
【０１０４】
サブＣＰＵ１７は、ステップＰ０８乃至ステップＰ１２の処理によって表示画面３７に表示する初期画面に関する設定を行う。
【０１０５】
まず、ステップＰ０８においては、バックグラウンドテーブルに図４６に示すような城内を表わすバックグラウンド面３３Ａが設定される。なお、バックグラウンド面３３Ａを構成するための各ＢＧキャラクタ面３６に関する各キャラクタデータは、図３のキャラクタＲＯＭ２１に設定されており、図２１に示す各バックグラウンドテーブルには各ＢＧキャラクタ面３６に関するキャラクタＲＯＭ２１内における各アドレスが設定される。
【０１０６】
次に、ステップＰ０９においては、スプライトテーブル＃０に図４７に示すような数字を表わすスプライト面３４Ａが設定される。図４７では、例えば、連続回数５回目時を表わしている。なお、図２０に示すようなスプライトテーブル＃０において、エンドフラグに値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値０（キャラクタＲＯＭ２１）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には数字を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＯＭ２１内の先頭アドレスが設定される。
【０１０７】
次に、ステップＰ１０においては、スプライトテーブル＃１に図４８に示すようなラウンド“Ｒ”を表わすスプライト面３４Ｂが設定される。なお、スプライトテーブル＃１のエンドフラグに値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値０（キャラクタＲＯＭ２１）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には“Ｒ”を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＯＭ２１内の先頭アドレスが設定される。
【０１０８】
次いで、ステップＰ１１においては、スプライトテーブル＃２に大当りの図柄を表わすスプライト面３４Ｃが設定される。サブＣＰＵ１７は、コマンドデータにおける大当り図柄番号により大当り図柄を選択設定する。なお、スプライトテーブル＃０のエンドフラグに値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値０（キャラクタＲＯＭ２１）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には大当りの図柄を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＯＭ２１内の先頭アドレスが設定される。
【０１０９】
ステップＰ１１の処理後、足跡表示サブルーチンが実行される（ステップＰ１２）。図４４は、足跡表示サブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【０１１０】
サブＣＰＵ１７は、スプライトテーブル＃３に図４９に示すような足跡を表わすスプライト面３４Ｄを設定する（ステップＰ３１）。なお、スプライトテーブル＃３のエンドフラグには値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図４９に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＡＭ２６内の先頭アドレスが設定される。
【０１１１】
次に、サブＣＰＵ１７は、スプライトテーブル＃４に図４９に示すような足跡を表わすスプライト面３４Ｅを設定する（ステップＰ３２）。なお、スプライトテーブル＃４のエンドフラグには値０（続行）がセットされ、図柄消去制御設定領域に値１（図柄消去）がセットされ、記憶元識別フラグに値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図４９に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＡＭ２６内の先頭アドレスが設定される。
【０１１２】
次いで、サブＣＰＵ１７は、スプライトテーブル＃５に図４９に示すような足跡を表わすスプライト面３４Ｆを設定する（ステップＰ３３）。なお、スプライトテーブル＃５のエンドフラグには値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図４９に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＡＭ２６内の先頭アドレスが設定される。
【０１１３】
次に、サブＣＰＵ１７は、スプライトテーブル＃６に図４９に示すような足跡を表わすスプライト面３４Ｇを設定する（ステップＰ３４）。なお、スプライトテーブル＃６のエンドフラグには値０（続行）がセットされ、記憶元識別フラグに値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、図柄消去制御設定領域に値１（図柄消去）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図４９に示す足跡を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＡＭ２６内の先頭アドレスが設定される。サブＣＰＵ１７は、ステップＰ３４の処理後メインルーチンに戻る。
【０１１４】
サブＣＰＵ１７は、ステップＰ１２の足跡表示サブルーチンを実行後、ステップＰ１３に移行し、スプライトテーブル＃７に図５０に示すような忍者を表わすスプライト面３４Ｈを設定する（ステップＰ１３）。なお、スプライトテーブル＃７のエンドフラグには値１（終了）がセットされ、記憶元識別フラグに値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、キャラクタ番号設定領域には図５０に示す忍者を表現するキャラクタデータに関するキャラクタＲＡＭ２６内の先頭アドレスが設定される。
【０１１５】
サブＣＰＵ１７は、ステップＰ１３の処理後、ステップＰ１４に移行し、表示カウンタに所定値をセットし（ステップＰ１４）、今回周期の表示制御処理を終える。なお、スプライトテーブル＃０〜＃７におけるスプライト面３４Ａ〜３４Ｈの設定状態を図５１に示す。
【０１１６】
数字を表現するスプライト面３４Ａ、“Ｒ”を表現するスプライト面３４Ｂ及び大当り図柄を表現するスプライト面３４Ｃを構成するためのキャラクタデータは、キャラクタＲＯＭ２１に記憶され、足跡と忍者を表現するスプライト面３４Ｄ〜３４Ｈを構成するためのキャラクタデータは、キャラクタＲＡＭ２６に記憶されている。尚、キャラクタＲＡＭ２６に記憶されているスプライト面３４Ｄ〜３４Ｈを構成するためのキャラクタデータは、ステップＰ０５の処理によってＣＤＲＯＭ読出装置２８からキャラクタＲＡＭ２６に転送されたキャラクタデータである。
【０１１７】
実行開始フラグＦ２が実行中を規定する値１とされた結果、次回以降の表示制御処理では、ステップＰ０１及びステップＰ０２の判別処理が真と判別される場合には、ステップＰ０３の実行開始フラグＦ２に関する判別処理が偽と判別され、サブＣＰＵ１７はステップＰ１５に移行することとなる。
【０１１８】
ステップＰ１５においては、表示カウンタの値の減算が行われ、続くステップＰ１６において表示カウンタの値が０に達したか否かが判別される。サブＣＰＵ１７は、表示カウンタの値が０でないと判別された場合には、今回周期の表示制御処理を終える。以下、大当り中、かつラウンド数が５であることを条件として、表示カウンタの値が０に達する迄の間、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ０１、ステップＰ０２、ステップＰ０３、ステップＰ１５及びステップＰ１６によって形成される待機処理ループを繰り返し行う。
【０１１９】
なお、サブＣＰＵ１７が前記待機処理ループを行っている間、画像処理部２５によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル＃７のエンドフラグが１となっていることにより、スプライトテーブル＃７〜＃０がスプライト処理される。また、スプライトテーブル＃４及び＃６が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面３４Ｅ及びスプライト面３４Ｇの表示領域にはバックグラウンド面３３Ａが表示される。表示画面３７には、バックグラウンド面３３Ａにスプライト面３４Ａ、スプライト面３４Ｂ、スプライト面３４Ｃ、スプライト面３４Ｄ〜３４Ｇ、スプライト面３４Ｈが合成され、図５４に示すように、城内並びに５Ｒを示す画像に忍者及び足跡２つが合成表示されていることとなる。
【０１２０】
ここで、液晶表示部２０に表示される映像画面を具体的に示しつつ説明する。
【０１２１】
まず、図４６に示す城内を表わすバックグラウンド面３３Ａは、表示画面３７の左寄りにおいて城内表示領域の左側に余白領域３３Ａａが表示されるように、図２１に示すバックグラウンドテーブルに設定してある。
【０１２２】
また、例えば、図５０に示すような忍者を表わすスプライト面３４Ｈの構成を説明すると、図５２に示すように、縦４×横４の計１６枚のタイル面３５（０）〜３５（１５）により構成されている。また、スプライト面３４Ｈのスプライトテーブル＃７における設定状態を説明すると、図２０において、エンドフラグにはスプライト処理の終了である値１がセットされ、記憶元識別フラグには値１（キャラクタＲＡＭ２６）がセットされ、図１５のスプライト仮想画面３８におけるスプライト面３４Ｈの基点の水平方向表示開始位置座標と垂直方向表示開始位置座標がそれぞれ各設定領域に設定され、水平方向配置組み合せサイズ設定領域には値４が設定され、垂直方向配置組み合せサイズ設定領域には値４が設定され、図柄消去制御設定領域には、通常スプライトを規定する値０がセットされ、パレットセレクト制御領域には、該スプライト面３４Ｈに対応する図２３のパレットテーブル（Ａ）の例えば、パレット番号＃７がセットされ、キャラクタ番号設定領域には、スプライト面３４Ｈを構成する図５２の各タイル面３５（０）〜タイル面３５（１５）の先頭のタイル面３５（１）のキャラクタＲＡＭ２６内のアドレスが設定される。
【０１２３】
なお、例えば、図５０において、各タイル面３５（０）〜タイル面３５（１５）の忍者の絵柄が描かれていない領域は、その領域に属する各ドットの色彩を決定する４ビットドットデータが、指定されたパレット番号＃７内の透明色を指定するようにされている。従って、スプライト面３４Ｈがバックグラウンド面３３Ａに重ね合わされた時には、透明色に指定されている領域は、そのままバックグラウンド面３３Ａ上の絵柄が画面表示されることとなる。
【０１２４】
本実施形態において、消去用のスプライト面としても用いられるスプライト面は、左中の足跡を表わすスプライト面３４Ｅ及び右の足跡を表わすスプライト面３４Ｇである。
【０１２５】
以上のようにスプライトテーブル＃０〜＃７にそれぞれ設定した各スプライト面３４Ａ〜３４Ｈを、図５３に示すようにバックグラウンド面３３Ａに対して重ね合わせる。なお、スプライトテーブル＃７で定義されたスプライト面３４Ｈが表示優先順位が最も高い。
【０１２６】
まず、バックグラウンドテーブルで定義したバックグラウンド面３３Ａのうち、実際に表示画面３７上で画像表示される領域は、前記した共通画像制御設定テーブルのバックグラウンド表示開始位置設定領域にセットされた表示画面３７の水平方向表示開始位置と垂直方向表示開始位置で決定される。
【０１２７】
図５３に示すように、表示画面３７の基点３９と一致するスプライト仮想画面の基点座標（０，０）を基準として、スプライト面３４Ａの表示開始位置座標（Ｘ１，Ｙ１）、スプライト面３４Ｂの表示開始位置座標（Ｘ１，Ｙ２）、スプライト面３４Ｃの表示開始位置座標（Ｘ１，Ｙ５）、スプライト面３４Ｄの表示開始位置座標（Ｘ２，Ｙ４）とし、スプライト面３４Ｅの表示開始位置座標（Ｘ３，Ｙ４）とし、スプライト面３４Ｆの表示開始位置座標（Ｘ４，Ｙ４）とし、スプライト面３４Ｇの表示開始位置座票（Ｘ５，Ｙ４）とし、スプライト面３４Ｈの表示開始位置座票（Ｘ２，Ｙ３）として表示画面３７上に１つの画面映像を表示する。
【０１２８】
スプライト面３４Ｅとスプライト面３４Ｇとが消去用スプライト面に設定されている場合には、表示優先順位が消去用スプライト面３４Ｅ並びに３４Ｇよりも低いスプライト面におけるスプライト面３４Ｅ並びに３４Ｇに重ね合わされる部分が表示されずに、消去部分においてバックグラウンド面３３Ａの絵柄が表示されて、図５４に示すような表示画面となる。
【０１２９】
図４３に戻り、サブＣＰＵ１７が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が０に達すると、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ１６の判別後ステップＰ１７に移行し、表示状態識別カウンタｆ１の値を１つアップし（ステップＰ１７）、ステップＰ１８に移行する。なお、表示状態識別カウンタｆ１の現在値は１となる。
【０１３０】
ステップＰ１８においては、表示状態識別カウンタｆ１の値が１≦ｆ１≦ｎ，（ただしｎ＞２）の範囲内であるか否かが判別される。表示状態識別カウンタｆ１の現在値は１であることにより、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ１９の忍者移動表示処理に移行する。
【０１３１】
図４５は、忍者移動表示処理の概略を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１７は、忍者移動表示処理を開始すると、まず、移動表示用実行フラグｆ２が０であるか否かを判別する（ステップＰ４０）。新規に忍者移動表示処理を開始する場合は、ステップＰ０７の処理により移動表示用実行フラグｆ２が０とされている。サブＣＰＵ１７は、ステップＰ４０を真と判別し、移動表示用実行フラグｆ２に１をセットして実行中を記憶し（ステップＰ４１）、消去切換フラグを０セットし（ステップＰ４２）、ステップＰ４３に移行する。
【０１３２】
ステップＰ４３に移行したサブＣＰＵ１７は、４つの足跡をそれぞれ別々に定義しているスプライトテーブル＃３〜＃６と忍者を定義しているスプライトテーブル＃７の各表示開始位置のＸ座標の値をΔＸだけ減じ（ステップＰ４３）、すなわちスプライトテーブル＃３〜＃７の各表示開始位置のＸ座標位置として（Ｘ−ΔＸ）を設定し、ステップＰ４４に移行する。これにより、忍者及び４つの足跡の表示位置が表示画面３７において左側に移動することとなる。
【０１３３】
ステップＰ４４に移行したサブＣＰＵ１７は、消去切換フラグが０であるか否かを判別する（ステップＰ４４）。新規に忍者移動表示処理を開始した場合であれば消去切換フラグが０セットされているため、サブＣＰＵ１７は、真と判別しステップＰ４５に移行する。
【０１３４】
ステップＰ４５においては、スプライトテーブル＃４およびスプライトテーブル＃６の図柄消去制御設定領域における設定が値１（図柄消去）にそれぞれ切り換えられ（ステップＰ４５）、次いでステップＰ４６において消去切換フラグの値が０から１に切り換えられる。
【０１３５】
サブＣＰＵ１７は、ステップＰ４６の処理後メインルーチンに戻り、ステップＰ１４に移行し、表示カウンタに所定値をセットし（ステップＰ１４）、今回周期の表示制御処理を終える。
【０１３６】
次周期以降は、サブＣＰＵ１７は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブＣＰＵ１７が待機処理ループを行っている間、画像処理部２５によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル＃７のエンドフラグが１となっていることにより、スプライトテーブル＃７〜＃０がスプライト処理される。
【０１３７】
また、スプライトテーブル＃４及び＃６が図柄消去用に設定されていることにより、スプライト面３４Ｅ及びスプライト面３４Ｇの表示領域にはバックグラウンド面３３Ａが表示され、表示画面３７には、バックグラウンド面３３Ａにスプライト面３４Ａ、スプライト面３４Ｂ、スプライト面３４Ｃ、スプライト面３４Ｄ〜スプライト面３４Ｇ、スプライト面３４Ｈが合成され、図５４に示すように、城内並びに５Ｒを示す画像に忍者及び足跡２つが合成表示されていることとなる。ただし、忍者及び足跡２つが図５４に示す表示位置よりも表示画面３７の左側にずれる。
【０１３８】
サブＣＰＵ１７が待機処理ループを繰り返し行ううち、表示カウンタの値が０に達すると、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ１６の判別後ステップＰ１７に移行し、表示状態識別カウンタｆ１の値を１つアップし（ステップＰ１７）、ステップＰ１８に移行する。なお、表示状態識別カウンタｆ１の現在値は２となり、サブＣＰＵ１７は、再びステップＰ１９の忍者移動表示処理に移行する。
【０１３９】
今回実行する忍者移動表示処理においては、移動表示用実行フラグｆ２に１がセットされている結果、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ４０を偽と判別後ステップＰ４３に移行し、スプライトテーブル＃３〜＃７の各表示開始位置のＸ座標位置として（Ｘ−ΔＸ）を設定し、ステップＰ４４に移行する。
【０１４０】
ステップＰ４４においては、消去切換フラグが１にセットされていることにより、サブＣＰＵ１７は、偽と判別しステップＰ４７に移行する。
【０１４１】
ステップＰ４７においては、スプライトテーブル＃４およびスプライトテーブル＃６の図柄消去制御設定領域における設定が値０（通常スプライト）にそれぞれ切り換えられ（ステップＰ４７）、次いでステップＰ４８において消去切換フラグの値が１から０に切り換えられる。
【０１４２】
サブＣＰＵ１７は、ステップＰ４８の処理後メインルーチンに戻り、ステップＰ１４に移行し、表示カウンタに所定値をセットし（ステップＰ１４）、今回周期の表示制御処理を終える。
【０１４３】
次周期以降は、サブＣＰＵ１７は、前記待機処理ループを繰り返し行う。なお、サブＣＰＵ１７が待機処理ループを行っている間、画像処理部２５によって画像合成処理が行われる。スプライトテーブル＃７のエンドフラグが１となっていることにより、スプライトテーブル＃７〜＃０がスプライト処理される。
【０１４４】
また、スプライトテーブル＃４及び＃６が通常スプライトに設定されていることにより、表示画面３７には、バックグラウンド面３３Ａにスプライト面３４Ａ、スプライト面３４Ｂ、スプライト面３４Ｃ、スプライト面３４Ｄ〜３４Ｇ、スプライト面３４Ｈが合成され、図５５に示すように、城内並びに５Ｒを示す画像に忍者及び足跡４つが合成表示されていることとなる。ただし、忍者及び足跡４つが直前の忍者及び足跡２つの表示位置よりも表示画面３７の左側にずれる。
【０１４５】
図４３に示すフローチャートから明らかなように、足跡２つと足跡４つとの切り換え表示は、表示状態識別カウンタｆ１の値がｎに達する迄行われる。表示状態識別カウンタｆ１の値の更新アップが表示カウンタの値が０となる時点で行われることにより、表示状態識別カウンタｆ１の値がｎを超えるまでの間、忍者及び足跡が表示画面３７の左側に移動表示されると共に、足跡２つと足跡４つとが表示位置が変わる毎に交互に表示され、あたかも忍者が走っているかのように視認される。
【０１４６】
表示状態識別カウンタｆ１の値がｎを超えてｎ＋１となると、ステップＰ１８の判別結果が偽となり、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ２０の判別処理を真と判別してステップＰ２１に移行し、図３２（ｂ）に示す画面３３の画像を表示する処理を行う（ステップＰ２１）。なお、ステップＰ２１の画面３３画像表示処理に関しては、キャラクタデータの種類の相違及び表示座標位置が相違するだけでアルゴリズムはステップＰ０８〜ステップＰ１４の処理と同等であるので詳細な説明は省略する。画面３３の画像を表示する処理は、表示状態識別カウンタｆ１の値がｎ＋２に達する迄行われ、表示状態識別カウンタｆ１の値がｎ＋２に達すると、サブＣＰＵ１７は、ステップＰ２０の判別処理を偽と判別してステップＰ０６に戻り、再び図５４の初期画面に関する設定を行う。
【０１４７】
なお、連続５回目時における表示制御処理の続行は、大当り中、かつラウンド数が５であることを条件として行われる。パチンコ遊技機側の遊技状態に変化が生じ、送られたステータスの内容が大当り中、かつラウンド数が５でなくなると、ステップＰ０１またはステップＰ０２の判別が偽となって、実行フラグＦ２がクリアされ（ステップＰ２２）、連続５回目時における表示制御処理が終了する。
【０１４８】
以上、ＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理の具体的な例として、例えば、図３２に示すラウンド数が５であるときに表示される連続回数画像を一例として説明したが、大当り動作中の大入賞口１０の開放の連続回数、即ち、ラウンド数に対応した図柄表示の制御処理において、ラウンド数に関わる画像を表現するための一群のキャラクタデータのブロックが、キャラクタＲＡＭ２６とＣＤＲＯＭ読出装置２８との間で、ラウンド数が変わる毎に交換され、画面の表示切換並びに動画の表示制御が行われる。
【０１４９】
なお、上記の例では、大当り動作中の表示画像について図柄を表現するための一群のキャラクタデータのブロックが、キャラクタＲＡＭ２６とＣＤＲＯＭ読出装置２８との間でラウンド数が変わる毎に交換される点について説明したが、大当り動作中に限らず、大当り外れの別や大当り発生時に対応して図柄を表現するための一群のキャラクタデータのブロックをキャラクタＲＡＭ２６とＣＤＲＯＭ読出装置２８との間で交換するようにしてもよい。
【０１５０】
上記した発明の一実施形態においては、ＣＤＲＯＭ２７に記憶されている多数のキャラクタデータの中の１ブロックを遊技の態様の別により発生したコマンドデータに基づきキャラクタＲＡＭ２６に転送して液晶表示部２０において所定の動画処理を行う例を示したが、パチンコ遊技の態様（入賞成立、始動口９への入賞、大当りの成立、パチンコ機の電源投入時等）の各々に応じてＣＤＲＯＭ２７に記憶した多数のキャラクタデータの各々をキャラクタＲＡＭ２６介さずに直接アクセスして液晶表示部２０に画像制御する構成としてもよい。
【０１５１】
また、ＣＤＲＯＭ読出装置２８に対して脱着交換可能にされるＣＤＲＯＭ２７は、パチンコ機の電源投入、一般入賞の成立、始動口９への入賞、大当り成立の有無、入賞球の特定領域通過の有無、大入賞口１０の連続開放動作回数の別等の一連のパチンコ遊技のステップ各々に対して、映像ステップ（映像ストーリ展開）の異なる各別複数種類を、例えば、上気のような時代劇ストーリの他、西部劇ストーリ、旅行ルート展開等を予め準備可能とする構成としてもよい。
【０１５２】
上記した発明の一実施形態においては、基本映像の設定のために、キャラクタＲＯＭ２１を設けたが、キャラクタＲＯＭ２１のキャラクタデータもＣＤＲＯＭ２７において設定する構成としてもよい。
【０１５３】
本発明のパチンコ機によれば、図柄表示装置の表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データを専用に予め記憶した補助記憶手段を図柄表示装置本体及びパチンコ機が備えた制御部とは別に設け、パチンコ機において発生する遊技の態様に対応して補助記憶手段から図柄データを選択し、表示画面上に図柄の表示を行う表示制御手段を図柄表示装置本体に配備したので、表示画面上に表示する図柄を作成するための図柄データの記憶領域を確保して図柄データの個数の増加を可能とし、表示画面サイズの大きな液晶表示画面を用いることを可能となることにより、鮮明かつ詳細な表示図柄を遊技者に提供することができる。
【０１５４】
また、補助記憶手段に対して記憶媒体を脱着交換することにより、表示画面上で表わす動画の設定変更が可能である。
【０１５５】
さらに、ＣＤＲＯＭを介した補助記憶装置を採用する構成をとれば、極めて高い図柄データの記憶容量に基づく図柄の設定が可能となり、実写写真画像に近い動画の表示を実現することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の概略を示す要部ブロック図
【図２】図１のパチンコ遊技機に配備された遊技盤の正面図
【図３】図１のパチンコ機に配設された液晶表示装置の要部を示すブロック図
【図４】図柄変動中に液晶表示部に表示される表示画像の一例を示す図
【図５】液晶表示部において大当りとなる左，中，右図柄の組み合せを示す図
【図６】大入賞口の連続回数が１０回となる大当りとなる左，中，右図柄の組み合せを示す図
【図７】液晶表示部に表示される表示画面の仮想画面構成を概念的に示す斜視図
【図８】スプライト面の仮想画面構成を概念的に示す図
【図９】スプライト面を構成するタイル面の仮想画面構成を示す図
【図１０】タイル面に対するキャラクタデータの構成を示す図
【図１１】キャラクタＲＯＭにおける１つのスプライト面を構成するタイル面データの記憶状態を概念的に示す図
【図１２】スプライト面におけるタイル面の配列組み合わせを示す図
【図１３】バックグラウンド面の仮想画面構成を概念的に示す図
【図１４】バックグラウンド面を構成するＢＧキャラクタ面に対するキャラクタデータの構成を示す図
【図１５】スプライト面が設定可能なスプライト仮想画面と表示画面との関係を示す図
【図１６】バックグラウンド面と表示画面との関係を示す図
【図１７】スプライト仮想画面、バックグラウンド面及び表示画面の関係を示す図
【図１８】メモリに設定された各種テーブル及び記憶領域を示す図
【図１９】スプライト面テーブル領域における各スプライトテーブルの記憶状態を示す図
【図２０】スプライトテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図２１】バックグラウンドテーブル領域における各バックグラウンドテーブルの記憶状態を示す図
【図２２】バックグラウンドテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図２３】パレットテーブル（Ａ）領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図
【図２４】パレットテーブルの記憶内容の構成を示す図
【図２５】パレットテーブル（Ｂ）領域における各パレットテーブルの記憶状態を示す図
【図２６】共通画像制御設定テーブルの記憶内容の構成を示す図
【図２７】水平同期信号並びに垂直同期信号を示すタイミングチャート
【図２８】サブＣＰＵが実行する表示制御プログラムの概略を示すフローチャート
【図２９】サブＣＰＵが実行するＳＵＢ（Ａ）サブルーチン処理の概略を示すフローチャート
【図３０】大当り動作中、連続回数１〜２回目に表示される画像を示す図
【図３１】大当り動作中、連続回数３〜４回目に表示される画像を示す図
【図３２】大当り動作中、連続回数５〜６回目に表示される画像を示す図
【図３３】大当り動作中、連続回数７〜８回目に表示される画像を示す図
【図３４】大当り動作中、連続回数９〜１０回目に表示される画像を示す図
【図３５】大当り動作中、連続回数１１〜１２回目に表示される画像を示す図
【図３６】大当り動作中、連続回数１３〜１４回目に表示される画像を示す図
【図３７】大当り動作中、連続回数１５回目に表示される画像を示す図
【図３８】大当り動作中、連続回数１６回目に表示される画像を示す図
【図３９】大当り動作中、特定領域通過時に表示される画像を示す図
【図４０】大当り動作終了時に表示される画像を示す図
【図４１】サブＣＰＵが実行する連続回数５回目及び６回目時の表示制御プログラムの概略を示すフローチャート
【図４２】図４１のフローチャートのつづき
【図４３】図４１のフローチャートのつづき
【図４４】サブＣＰＵが実行する足跡表示処理サブルーチンを示すフローチャート
【図４５】サブＣＰＵが実行する忍者移動表示処理を示すフローチャート
【図４６】連続回数５回目及び６回目時においてバックグラウンド面に設定された画像を示す図
【図４７】連続回数５回目及び６回目時において第１のスプライト面に設定された画像を示す図
【図４８】連続回数５回目及び６回目時において第２のスプライト面に設定された画像を示す図
【図４９】連続回数５回目及び６回目時において第４乃至第７のスプライト面にそれぞれ設定された画像を示す図
【図５０】連続回数５回目及び６回目時において第８のスプライト面に設定された画像を示す図
【図５１】スプライト面テーブル領域における第１乃至第８のスプライト面に対応する各スプライトテーブルの記憶状態を示す図
【図５２】第８のスプライト面の構成を示す図
【図５３】第１乃至第８の各スプライト面の表示画面上における表示開始位置を示す図
【図５４】パチンコ遊技の遊技状態に応じて連続５回目時に表示画面に視認される初期画像を示す図
【図５５】連続５回目時に初期画像に次いで表示画面に視認される第２番目の画像を示す図
【符号の説明】
【０１５７】
１  メイン制御部
２  メインＣＰＵ
３  メインＲＯＭ
４  メインＲＡＭ
５  入出力インタフェース
６  通信手段
７  液晶表示装置（図柄表示装置）
８  サブ制御部
９  始動口
１０  大入賞口
１１  特定領域
１２  ソレノイド駆動回路
１３  図柄表示装置ユニット
１４  普通電動役物
１５  可動扉
１６  入賞装置ユニット
１７  サブＣＰＵ
１８  サブＲＯＭ
１９  サブＲＡＭ
２０  液晶表示部
２１  キャラクタＲＯＭ
２２  ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）
２３  Ｄ／Ａコンバータ
２４  メモリ
２５  画像処理部
２６  キャラクタＲＡＭ
２７  ＣＤＲＯＭ
２８  ＣＤＲＯＭ読出装置
２９  遊技盤
３０  左図柄表示部
３１  中図柄表示部
３２  右図柄表示部
３３  バックグラウンド面
３４  スプライト面
３５  タイル面
３６  ＢＧキャラクタ面
３７  表示画面
３８  スプライト仮想画面
３９  基点（表示画面）
ＳＷ１  始動口入賞検出スイッチ
ＳＷ２  特定領域入賞検出スイッチ
ＳＷ３  大入賞口入賞検出スイッチ
ＳＯＬ１  ソレノイド
【図１】
2006223896.tif 000003
【図２】
2006223896.tif 000004
【図３】
2006223896.tif 000005
【図４】
2006223896.tif 000006
【図５】
2006223896.tif 000007
【図６】
2006223896.tif 000008
【図７】
2006223896.tif 000009
【図８】
2006223896.tif 000010
【図９】
2006223896.tif 000011
【図１０】
2006223896.tif 000012
【図１１】
2006223896.tif 000013
【図１２】
2006223896.tif 000014
【図１３】
2006223896.tif 000015
【図１４】
2006223896.tif 000016
【図１５】
2006223896.tif 000017
【図１６】
2006223896.tif 000018
【図１７】
2006223896.tif 000019
【図１８】
2006223896.tif 000020
【図１９】
2006223896.tif 000021
【図２０】
2006223896.tif 000022
【図２１】
2006223896.tif 000023
【図２２】
2006223896.tif 000024
【図２３】
2006223896.tif 000025
【図２４】
2006223896.tif 000026
【図２５】
2006223896.tif 000027
【図２６】
2006223896.tif 000028
【図２７】
2006223896.tif 000029
【図２８】
2006223896.tif 000030
【図２９】
2006223896.tif 000031
【図３０】
2006223896.tif 000032
【図３１】
2006223896.tif 000033
【図３２】
2006223896.tif 000034
【図３３】
2006223896.tif 000035
【図３４】
2006223896.tif 000036
【図３５】
2006223896.tif 000037
【図３６】
2006223896.tif 000038
【図３７】
2006223896.tif 000039
【図３８】
2006223896.tif 000040
【図３９】
2006223896.tif 000041
【図４０】
2006223896.tif 000042
【図４１】
2006223896.tif 000043
【図４２】
2006223896.tif 000044
【図４３】
2006223896.tif 000045
【図４４】
2006223896.tif 000046
【図４５】
2006223896.tif 000047
【図４６】
2006223896.tif 000048
【図４７】
2006223896.tif 000049
【図４８】
2006223896.tif 000050
【図４９】
2006223896.tif 000051
【図５０】
2006223896.tif 000052
【図５１】
2006223896.tif 000053
【図５２】
2006223896.tif 000054
【図５３】
2006223896.tif 000055
【図５４】
2006223896.tif 000056
【図５５】
2006223896.tif 000057