(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすること。【解決手段】  遊技が開始されることを契機として、役成立抽選を行う（Ｓ３）。この抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類を判別する（Ｓ１０）。他方、ボーナス役成立フラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって、遊技状態の種類を判別する（Ｓ１１）。演出抽選を行うに際して、上記判別した内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する参照テーブルを演出要素毎に選択する（Ｓ１２）。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する（Ｓ１３）。これら決定した各演出要素の演出態様に従って、演出を実行する（Ｓ１４）。【選択図】  図２５
2006081821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルと、
遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
この役成立抽選手段にて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別するための内部当選役判別手段と、
ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための遊技状態判別手段と、
上記内部当選役判別手段により判別された内部当選役の種類と上記遊技状態判別手段により判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための演出態様決定手段と、
この演出態様決定手段により決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行するための演出実行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルを用意する第１のステップと、
遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行う第２のステップと、
この第２のステップにて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別する第３のステップと、
ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって遊技状態の種類を判別する第４のステップと、
上記第３のステップにおいて判別された内部当選役の種類と上記第４のステップにおいて判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する第５のステップと、
この第５のステップにおいて決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行する第６のステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状況に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行う、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄変動手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンにおいては、特定の図柄が有効ライン上に揃うと、その図柄の組み合わせの重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行することを許容するボーナス役が規定されている。
【０００７】
上記ボーナス役には、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナスボーナス（以下、「ＢＢ」という）役がある。ＲＢ役の入賞が成立すると、相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える。他方、ＢＢ役の入賞が成立すると、上記ＪＡＣゲームを複数セット行え、しかも各セット間に、相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
ところで、上記スロットマシンと同様に、遊技盤上に列毎に識別情報の可変表示を行うための表示装置を備えたパチンコ遊技機がある。
【０００９】
近時、上記パチンコ遊技機では、動画像によるリアルな映像表現をしつつ、立体感がより高められた臨場感に溢れる演出表示を行うものが種々提案されている。このようなパチンコ遊技機の典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【００１０】
特許文献１にて開示されているパチンコ遊技機では、連続的に伸張された連携動画像データ各々のフレームデータを指定された優先度に応じて前後方向に重ね合わせる合成処理が実行される。これにより、識別情報画像の可変表示領域の前面又は側面側に前後方向に優先度が異なるフレームデータを用いた合成表示が行われる。
【００１１】
【特許文献１】特開２００４−５７４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記特許文献１に関する技術をスロットマシンに単に転用した場合、演出抽選においては、各内部当選役及び各遊技状態の組み合わせ毎に１つの参照テーブルを使用して１つのイベント番号（演出態様に対応した通し番号）を導出しなければならない。なお、各イベント番号には、各演出要素を一括して組み合わせたものが割り当てられる。
【００１３】
したがって、各参照テーブルにおいては、イベント番号の数が上記の組み合わせの数に応じて莫大になり、これに伴って参照テーブル用のデータも莫大になるのが実情である。
【００１４】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明者は、演出抽選において、各内部当選役及び各遊技状態の組み合わせ毎に各演出要素の組み合わせを決定するに際して、使用する参照テーブルを各演出要素の数に応じて複数設け、各演出要素をそれぞれ独立して抽選により決定するようにすればよいのではないかと着想した。
【００１６】
上記の着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１７】
第１の観点に係る発明は、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルと、遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、この役成立抽選手段にて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別するための内部当選役判別手段と、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための遊技状態判別手段と、上記内部当選役判別手段により判別された内部当選役の種類と上記遊技状態判別手段により判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための演出態様決定手段と、この演出態様決定手段により決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行するための演出実行手段と、を含む。
【００１８】
第２の観点に係る発明は、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブルであって、演出要素毎にその演出態様が登録され且つ演出要素の数に対応する複数の参照テーブルを用意する第１のステップと、遊技が開始されることを契機として役の成立に関する抽選を行う第２のステップと、この第２のステップにて行われた役成立抽選の結果に基づいて内部当選役の種類を判別する第３のステップと、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって遊技状態の種類を判別する第４のステップと、上記第３のステップにおいて判別された内部当選役の種類と上記第４のステップにおいて判別された遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定する第５のステップと、この第５のステップにおいて決定された各演出要素の演出態様に従って演出を実行する第６のステップと、を含む。
【００１９】
なお、演出要素の組み合わせとしては、音及び光更には表示手段等の全ての表示手段による報知態様の組み合わせ、或いは、表示演出を構成する背景、前景及び登場キャラクター等の表示内容カテゴリー（構成要素）の組み合わせを例示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、遊技が開始されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類が判別される。他方、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって、遊技状態の種類が判別される。演出抽選を行うに際して、上記判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルが演出要素毎に選択される。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様がそれぞれ独立して抽選により決定される。これら決定された各演出要素の演出態様に従って、演出が実行される。したがって、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される上記参照テーブルのデータ量は、少なくて済む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２３】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２４】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２５】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２６】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２７】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２８】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２９】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂが上パネル１８に装着されている。スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものであって、電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂの下方に配置されている。電飾ランプ軍９００Ａ，９００Ｂは、遊技の状況に応じて光を発するものであって、例えば、多数のＬＥＤランプから構成されている。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３０】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３１】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３２】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３３】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３４】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３５】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３６】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３７】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａ及び電飾ランプ群９００Ａとの間、並びにＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂ及び電飾ランプ群９００Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３８】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４０】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４１】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン１全体を制御するためのメイン基板２００と、このメイン基板２００とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板３００と、これらメイン基板２００及びサブ基板３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００４２】
サブ基板３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、メイン基板２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、サブ基板３００には、メイン基板２００からのみアクセス可能となっている。
【００４３】
（メイン基板の構成）
図８を参照して、メイン基板２００上には、ＣＰＵ２００１、ＲＡＭ２００２、ＲＯＭ２００３、クロックパルス発生回路２００４、乱数発生器２００５、モーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８が搭載されている。
【００４４】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器１４〜１６及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２００６、表示駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４５】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４７】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４８】
回転位置検出回路７００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５０】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５１】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５２】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグ（以下、単に「ボーナス役成立フラグ」という）をＯＮさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、上記の遊技プログラムには、始動レバー２６が操作されることを契機として、上記役成立抽選を行うための手順と、この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類を判別するための手順と、ボーナス役成立フラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって遊技状態の種類を判別するための手順と、これら判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類をサブ基板３００側に送出するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００のメインＣＰＵ２００１により実行される。
【００５３】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００５４】
乱数発生器２００５は、役成立及び演出要素の組み合わせの決定等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２００５から入力されると、ＣＰＵ２００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５５】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５６】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５７】
（サブ基板の構成）
図９を参照して、サブ基板３００上には、ＣＰＵ３００１，ＲＯＭ３００２，ＲＡＭ３００３，ＥＥＰＲＯＭ３００４，ＶＤＰ３００５，キャラクターＲＯＭ３００６，ＶＲＡＭ３００７，ランプ駆動制御回路３００８，ＬＣＤ駆動制御回路３００９、音出力制御回路３００１０及び電飾ランプ駆動制御回路３００１１が搭載されている。
【００５８】
ＣＰＵ３００１は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、メイン基板２００からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ３００の制御対象としては、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂを挙げることができる。各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路３００８を介してＣＰＵ３００１から与えられる。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３００５及びＬＣＤ駆動制御回路３００９を介してＣＰＵ３００１から与えられる。スピーカー１９Ａ，１９Ｂに対する制御信号は、音出力制御回路３００１０を介してＣＰＵ３００１から与えられる。電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂに対する制御信号は、電飾ランプ駆動制御回路３００１１を介してＣＰＵ３００１から与えられる。
【００５９】
ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲには、演出要素の組み合わせを決定する際に使用される複数の参照テーブルＴＦ１１、ＴＦ１２，ＴＦ１３，ＴＦ１４，ＴＦ１５，ＴＦ１６（図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）参照）、ＴＢ１１，ＴＢ１２，ＴＢ１３，ＴＢ１４，ＴＢ１５，ＴＢ１６（図１１（Ａ）〜図１１（Ｆ）参照）、ＴＣ１１，ＴＣ１２，ＴＣ１３，ＴＣ１４，ＴＣ１５，ＴＣ１６（図１２（Ａ）〜図１２（Ｆ）参照）、ＴＳ１１，ＴＳ１２，ＴＳ１３，ＴＳ１４，ＴＳ１５，ＴＳ１６（図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）参照）、ＴＬ１１，ＴＬ１２，ＴＬ１３，ＴＬ１４，ＴＬ１５，ＴＬ１６（図１４（Ａ）〜図１４（Ｆ）参照）及びＴＦ２１，ＴＦ２２，ＴＦ２３，ＴＦ２４，ＴＦ２５，ＴＦ２６（図１５（Ａ）〜図１５（Ｆ）参照）、ＴＢ２１，ＴＢ２２，ＴＢ２３，ＴＢ２４，ＴＢ２５，ＴＢ２６（図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）参照）、ＴＣ２１，ＴＣ２２，ＴＣ２３，ＴＣ２４，ＴＣ２５，ＴＣ２６（図１７（Ａ）〜図１７（Ｆ）参照）、ＴＳ２１，ＴＳ２２，ＴＳ２３，ＴＳ２４，ＴＳ２５，ＴＳ２６（図１８（Ａ）〜図１８（Ｆ）参照）、ＴＬ２１，ＴＬ２２，ＴＬ２３，ＴＬ２４，ＴＬ２５，ＴＬ２６（図１９（Ａ）〜図１９（Ｆ）参照）並びにＴＦ３１，ＴＦ３２，ＴＦ３３，ＴＦ３４，ＴＦ３５，ＴＦ３６（図２０（Ａ）〜図２０（Ｆ）参照）、ＴＢ３１，ＴＢ３２，ＴＢ３３，ＴＢ３４，ＴＢ３５，ＴＢ３６（図２１（Ａ）〜図２１（Ｆ）参照）、ＴＣ３１，ＴＣ３２，ＴＣ３３，ＴＣ３４，ＴＣ３５，ＴＣ３６（図２２（Ａ）〜図２２（Ｆ）参照）、ＴＳ３１，ＴＳ３２，ＴＳ３３，ＴＳ３４，ＴＳ３５，ＴＳ３６（図２３（Ａ）〜図２３（Ｆ）参照）、ＴＬ３１，ＴＬ３２，ＴＬ３３，ＴＬ３４，ＴＬ３５，ＴＬ３６（図２４（Ａ）〜図２４（Ｆ）参照）が格納されている。
【００６０】
また、ＲＯＭ３００２には、遊技状態に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行うためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムは、遊技に関連する演出が実行されるに先立って、上記内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせ毎に演出要素の組み合わせが決定されるようにプログラミングされている。具体的には、上記遊技演出プログラムには、演出抽選を行うに際して、上記メイン基板２００側で判別された内部当選役の種類と上記メイン基板２００側で判別された遊技状態の種類との両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルを演出要素毎に選択し、各演出要素の演出態様をそれぞれ独立して抽選により決定するための手順と、この決定された各演出態様に従って、演出を実行するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００のサブＣＰＵ３００１により実行される。
【００６１】
ＲＡＭ３００３は、ＣＰＵ３００１を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３００１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３００３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【００６２】
ＥＥＰＲＯＭ３００４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３００４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてＬＣＤ１８上に表示されることにより遊技者に提供される。
【００６３】
ＶＤＰ３００５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３００６を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３００５により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３００７上で展開され、その後、ＶＤＰ３００５に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３００９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３００９は、ＶＤＰ３００５から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の読出画像を表示させる。
【００６４】
ランプ駆動制御回路３００８に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路３００８は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を表示する。
【００６５】
音出力制御回路３００１０に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３００１０は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、効果音を発する。
【００６６】
電飾ランプ駆動制御回路３００１１に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、電飾ランプ駆動制御回路３００１１は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて電飾ランプ駆動信号を生成し、この生成した電飾ランプ駆動信号を電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂに与える。その結果、電飾ランプ群９００Ａ，９００Ｂは、所定のパターンで光を発する。
【００６７】
［参照テーブルの構成］
図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）、図１１（Ａ）〜図１１（Ｆ）、図１２（Ａ）〜図１２（Ｆ）、図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）及び図１４（Ａ）〜図１４（Ｆ）を参照して、参照テーブルＴＦ１１〜ＴＦ１６、ＴＢ１１〜ＴＢ１６、ＴＣ１１〜ＴＣ１６、ＴＳ１１〜ＴＳ１６及びＴＬ１１〜ＴＬ１６は、ボーナス役成立フラグがＯＦＦ状態にあり遊技状態が基本遊技状態である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
【００６８】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１０（Ａ）に示す参照テーブルＴＦ１１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１４」が採用される。
【００６９】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１０（Ｂ）に示す参照テーブルＴＦ１２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１８」が選択される。
【００７０】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１０（Ｃ）に示すように、テーブルＴＦ１３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１２」が選択される。
【００７１】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」（例えば、ベル役）である場合には、図１０（Ｄ）に示すテーブルＴＦ１４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１６」が採用される。
【００７２】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」（例えば、チェリー役）である場合には、図１０（Ｅ）に示す参照テーブルＴＦ１５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２０」が採用される。
【００７３】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」（例えば、プラム役）である場合には、図１０（Ｆ）に示す参照テーブルＴＦ１６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ１２４」が選択される。
【００７４】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１１（Ａ）に示す参照テーブルＴＢ１１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１４」が採用される。
【００７５】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１１（Ｂ）に示す参照テーブルＴＢ１２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１８」が選択される。
【００７６】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１１（Ｃ）に示す参照テーブルＴＢ１３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様「Ｂ１１１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１２」が採用される。
【００７７】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１１（Ｄ）に示す参照テーブルＴＢ１４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１５」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１６」が採用される。
【００７８】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１１（Ｅ）に示す参照テーブルＴＢ１５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１１９」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２０」が採用される。
【００７９】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１１（Ｆ）に示す参照テーブルＴＢ１６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ１２４」が採用される。
【００８０】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１２（Ａ）に示す参照テーブルＴＣ１１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１４」が採用される。
【００８１】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１２（Ｂ）に示す参照テーブルＴＣ１２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１８」が採用される。
【００８２】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１２（Ｃ）に示す参照テーブルＴＣ１３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１２」が採用される。
【００８３】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１２（Ｄ）に示す参照テーブルＴＣ１４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１６」が採用される。
【００８４】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１２（Ｅ）に示す参照テーブルＴＣ１５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２０」が採用される。
【００８５】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１２（Ｆ）に示す参照テーブルＴＣ１６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ１２４」が採用される。
【００８６】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１３（Ａ）に示す参照テーブルＴＳ１１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１４」が採用される。
【００８７】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１３（Ｂ）に示す参照テーブルＴＳ１２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１８」が採用される。
【００８８】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１３（Ｃ）に示す参照テーブルＴＳ１３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１２」が採用される。
【００８９】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１３（Ｄ）に示す参照テーブルＴＳ１４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１６」が採用される。
【００９０】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１３（Ｅ）に示す参照テーブルＴＳ１５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２０」が採用される。
【００９１】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１３（Ｆ）に示す参照テーブルＴＳ１６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１２４」が採用される。
【００９２】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１４（Ａ）に示す参照テーブルＴＬ１１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１４」が採用される。
【００９３】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１４（Ｂ）に示す参照テーブルＴＬ１２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１８」が採用される。
【００９４】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１４（Ｃ）に示す参照テーブルＴＬ１３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１２」が採用される。
【００９５】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１４（Ｄ）に示す参照テーブルＴＬ１４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１６」が採用される。
【００９６】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１４（Ｅ）に示す参照テーブルＴＬ１５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２０」が採用される。
【００９７】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１４（Ｆ）に示す参照テーブルＴＬ１６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ１２４」が採用される。
【００９８】
また、図１５（Ａ）〜図１５（Ｆ）、図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）、図１７（Ａ）〜図１７（Ｆ）、図１８（Ａ）〜図１８（Ｆ）及び図１９（Ａ）〜図１９（Ｆ）を参照して、参照テーブルＴＦ２１〜ＴＦ２６、ＴＢ２１〜ＴＢ２６、ＴＣ２１〜ＴＣ２６、ＴＳ２１〜ＴＳ２６及びＴＬ２１〜ＴＬ２６は、ＢＢ役成立フラグがＯＮ状態にあり遊技状態がＢＢ役の入賞が可能な遊技状態（以下、単に「ＢＢ役入賞可能遊技状態」という）である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
【００９９】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１５（Ａ）に示す参照テーブルＴＦ２１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２３」が採用される。ＣＰＵ００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２４」が採用される。
【０１００】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１５（Ｂ）に示す参照テーブルＴＦ２２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２８」が選択される。
【０１０１】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１５（Ｃ）に示すように、テーブルＴＦ２３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１２」が選択される。
【０１０２】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１５（Ｄ）に示すテーブルＴＦ２４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１６」が採用される。
【０１０３】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１５（Ｅ）に示す参照テーブルＴＦ２５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２０」が採用される。
【０１０４】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１５（Ｆ）に示す参照テーブルＴＦ２６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ２２４」が選択される。
【０１０５】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１６（Ａ）に示す参照テーブルＴＢ２１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２４」が採用される。
【０１０６】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１６（Ｂ）に示す参照テーブルＴＢ２２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２８」が選択される。
【０１０７】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１６（Ｃ）に示す参照テーブルＴＢ２３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様「Ｂ２１１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１２」が採用される。
【０１０８】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１６（Ｄ）に示す参照テーブルＴＢ２４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１５」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１６」が採用される。
【０１０９】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１６（Ｅ）に示す参照テーブルＴＢ２５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２１９」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２０」が採用される。
【０１１０】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１６（Ｆ）に示す参照テーブルＴＢ２６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ２２４」が採用される。
【０１１１】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１７（Ａ）に示す参照テーブルＴＣ２１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２４」が採用される。
【０１１２】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１７（Ｂ）に示す参照テーブルＴＣ２２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２８」が採用される。
【０１１３】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１７（Ｃ）に示す参照テーブルＴＣ２３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１２」が採用される。
【０１１４】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１７（Ｄ）に示す参照テーブルＴＣ２４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１６」が採用される。
【０１１５】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１７（Ｅ）に示す参照テーブルＴＣ２５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２０」が採用される。
【０１１６】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１７（Ｆ）に示す参照テーブルＴＣ２６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ２２４」が採用される。
【０１１７】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１８（Ａ）に示す参照テーブルＴＳ２１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２４」が採用される。
【０１１８】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１８（Ｂ）に示す参照テーブルＴＳ２２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２８」が採用される。
【０１１９】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１８（Ｃ）に示す参照テーブルＴＳ２３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１２」が採用される。
【０１２０】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１８（Ｄ）に示す参照テーブルＴＳ２４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１６」が採用される。
【０１２１】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１８（Ｅ）に示す参照テーブルＴＳ２５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２０」が採用される。
【０１２２】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１８（Ｆ）に示す参照テーブルＴＳ２６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ２２４」が採用される。
【０１２３】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図１９（Ａ）に示す参照テーブルＴＬ２１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２４」が採用される。
【０１２４】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図１９（Ｂ）に示す参照テーブルＴＬ２２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２８」が採用される。
【０１２５】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図１９（Ｃ）に示す参照テーブルＴＬ２３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１２」が採用される。
【０１２６】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図１９（Ｄ）に示す参照テーブルＴＬ２４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１６」が採用される。
【０１２７】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図１９（Ｅ）に示す参照テーブルＴＬ２５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２０」が採用される。
【０１２８】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図１９（Ｆ）に示す参照テーブルＴＬ２６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ２２４」が採用される。
【０１２９】
さらに、図２０（Ａ）〜図２０（Ｆ）、図２１（Ａ）〜図２１（Ｆ）、図２２（Ａ）〜図２２（Ｆ）、図２３（Ａ）〜図２３（Ｆ）及び図２４（Ａ）〜図２４（Ｆ）を参照して、参照テーブルＴＦ３１〜ＴＦ３６、ＴＢ３１〜ＴＢ３６、ＴＣ３１〜ＴＣ３６、ＴＳ３１〜ＴＳ３６及びＴＬ３１〜ＴＬ３６は、ＲＢ役成立フラグがＯＮ状態にありＲＢ役の入賞が可能な遊技状態（以下、単に「ＲＢ役入賞可能遊技状態」という）である場合に利用されるテーブルであって、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて、演出要素としての前景、背景、登場キャラクター、音及び光の各演出態様が登録されている。
【０１３０】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図２０（Ａ）に示す参照テーブルＴＦ３１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３３」が採用される。ＣＰＵ００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３４」が採用される。
【０１３１】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図２０（Ｂ）に示す参照テーブルＴＦ３２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３８」が選択される。
【０１３２】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図２０（Ｃ）に示すように、テーブルＴＦ３３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１２」が選択される。
【０１３３】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図２０（Ｄ）に示すテーブルＴＦ３４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１６」が採用される。
【０１３４】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図２０（Ｅ）に示す参照テーブルＴＦ３５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２０」が採用される。
【０１３５】
前景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図２０（Ｆ）に示す参照テーブルＴＦ３６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、前景演出態様として「Ｆ３２４」が選択される。
【０１３６】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図２１（Ａ）に示す参照テーブルＴＢ３１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３４」が採用される。
【０１３７】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図２１（Ｂ）に示す参照テーブルＴＢ３２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３８」が選択される。
【０１３８】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図２１（Ｃ）に示す参照テーブルＴＢ３３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様「Ｂ３１１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１２」が採用される。
【０１３９】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図２１（Ｄ）に示す参照テーブルＴＢ３４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１５」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１６」が採用される。
【０１４０】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図２１（Ｅ）に示す参照テーブルＴＢ３５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３１９」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２０」が採用される。
【０１４１】
背景の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図２１（Ｆ）に示す参照テーブルＴＢ３６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、背景演出態様として「Ｂ３２４」が採用される。
【０１４２】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図２２（Ａ）に示す参照テーブルＴＣ３１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３４」が採用される。
【０１４３】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図２２（Ｂ）に示す参照テーブルＴＣ３２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３８」が採用される。
【０１４４】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図２２（Ｃ）に示す参照テーブルＴＣ３３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１２」が採用される。
【０１４５】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図２２（Ｄ）に示す参照テーブルＴＣ３４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１６」が採用される。
【０１４６】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図２２（Ｅ）に示す参照テーブルＴＣ３５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２０」が採用される。
【０１４７】
登場キャラクターの演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図２２（Ｆ）に示す参照テーブルＴＣ３６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２１」が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、キャラクター演出態様として「Ｃ３２４」が採用される。
【０１４８】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図２３（Ａ）に示す参照テーブルＴＳ３１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３４」が採用される。
【０１４９】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図２３（Ｂ）に示す参照テーブルＴＳ３２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１８」が採用される。
【０１５０】
音の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図２３（Ｃ）に示す参照テーブルＴＳ３３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ１１２」が採用される。
【０１５１】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図２３（Ｄ）に示す参照テーブルＴＳ３４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１６」が採用される。
【０１５２】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図２３（Ｅ）に示す参照テーブルＴＳ３５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２０」が採用される。
【０１５３】
音の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図２３（Ｆ）に示す参照テーブルＴＳ３６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、音演出態様として「Ｓ３２４」が採用される。
【０１５４】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がない場合には、図２４（Ａ）に示す参照テーブルＴＬ３１が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３４」が採用される。
【０１５５】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＢＢ役である場合には、図２４（Ｂ）に示す参照テーブルＴＬ３２が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３６」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３８」が採用される。
【０１５６】
光の演出態様を決定する際に内部当選役がＲＢ役である場合には、図２４（Ｃ）に示す参照テーブルＴＬ３３が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１０」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１２」が採用される。
【０１５７】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「１」である場合には、図２４（Ｄ）に示す参照テーブルＴＬ３４が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１４」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１５」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１６」が採用される。
【０１５８】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「２」である場合には、図２４（Ｅ）に示す参照テーブルＴＬ３５が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１７」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１８」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３１９」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２０」が採用される。
【０１５９】
光の演出態様を決定する際に内部当選役が小役「３」である場合には、図２４（Ｆ）に示す参照テーブルＴＬ３６が選択される。ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２１」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２２」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２３」が採用される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、光演出態様として「Ｌ３２４」が採用される。
【０１６０】
［制御の流れ］
図２５を参照して、まず、制御装置１００のメイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ２００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１６１】
始動レバー２６が操作されると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。
【０１６２】
上記役成立抽選が終了すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、当該抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ４）。当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、その当選役がＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ５）。内部当選役がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＮし（ステップＳ６）、その後、処理をステップＳ１０に移す。これにより、遊技状態はＢＢ役の入賞が可能な状態となる。これに対し、内部当選役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ２００１は、内部当選役がＲＢ役か否かを判別する（ステップＳ７）。内部当選役がＲＢ役である場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役成立フラグをＯＮし（ステップＳ８）、その後、処理をステップＳ１０に移す。これにより、遊技状態はＲＢ役の入賞が可能な状態となる。これに対し、内部当選役がＲＢ役でない場合には、ＣＰＵ２００１は、内部当選役が小役であるとみなして小役成立フラグをＯＮし（ステップＳ９）、その後、処理をステップＳ１０に移す。他方、はずれた場合には、ＣＰＵ２００１は、上記各種の役成立フラグをＯＮすることなく、処理をステップＳ１０に移す。
【０１６３】
ステップＳ１０に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、上記ＯＮされた役成立フラグの種類に基づいて、内部当選役の種類を判別する。具体的には、何れの役成立フラグもＯＮされていないときには、ＣＰＵ２００１は、内部当選役はなしとみなす。ＢＢ役成立フラグがＯＮしているときには、ＣＰＵ２００１は、内部当選役をＢＢ役とみなす。ＲＢ役成立フラグがＯＮしているときは、ＣＰＵ２００１は、内部当選役をＲＢ役とみなす。小役成立フラグがＯＮしているときには、ＣＰＵ２００１は、内部当選役を小役とみなす。このようにして判別された内部当選役の種類は、サブ基板３００側に送出される。
【０１６４】
内部当選役の種類を判別すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって、遊技状態の種類を判別する（ステップＳ１１）。具体的には、何れのボーナス役成立フラグもＯＦＦ状態にあるときには、ＣＰＵ２００１は、遊技状態を基本遊技状態とみなす。ＢＢ役成立フラグがＯＮ状態にあるときには、ＣＰＵ２００１は、遊技状態をＢＢ役入賞可能遊技状態とみなす。ＲＢ役成立フラグがＯＮ状態にあるときには、ＣＰＵ２００１は、遊技状態をＲＢ役入賞可能遊技状態とみなす。このように判別された遊技状態の種類は、サブ基板３００側に送出される。
【０１６５】
上記ステップＳ１０において判別された内部当選役と上記ステップＳ１１において判別された遊技状態の種類とを受け取ると、制御装置１００のサブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、その組み合わせに対応する参照テーブルを演出要素毎に選択する（ステップＳ１２）。
【０１６６】
具体的には、内部当選役なしで基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１１，ＴＢ１１，ＴＣ１１，ＴＳ１１，ＴＬ１１が選択される。内部当選役なしでＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２１，ＴＢ２１，ＴＣ２１，ＴＳ２１，ＴＬ２１が選択される。内部当選役なしでＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３１，ＴＢ３１，ＴＣ３１，ＴＳ３１，ＴＬ３１が選択される。
【０１６７】
内部当選役がＢＢ役で基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１２，ＴＢ１２，ＴＣ１２，ＴＳ１２，ＴＬ１２が選択される。内部当選がＢＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２２，ＴＢ２２，ＴＣ２２，ＴＳ２２，ＴＬ２２が選択される。内部当選役がＢＢでＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３２，ＴＢ３２，ＴＣ３２，ＴＳ３２，ＴＬ３２が選択される。
【０１６８】
内部当選役がＲＢ役で基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１３，ＴＢ１３，ＴＣ１３，ＴＳ１３，ＴＬ１３が選択される。内部当選がＲＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２３，ＴＢ２３，ＴＣ２３，ＴＳ２３，ＴＬ２３が選択される。内部当選役がＲＢでＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３３，ＴＢ３３，ＴＣ３３，ＴＳ３３，ＴＬ３３が選択される。
【０１６９】
内部当選役が小役「１」で基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１４，ＴＢ１４，ＴＣ１４，ＴＳ１４，ＴＬ１４が選択される。内部当選が小役「１」でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２４，ＴＢ２４，ＴＣ２４，ＴＳ２４，ＴＬ２４が選択される。内部当選役が小役「１」でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３４，ＴＢ３４，ＴＣ３４，ＴＳ３４，ＴＬ３４が選択される。
【０１７０】
内部当選役が小役「２」で基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１５，ＴＢ１５，ＴＣ１５，ＴＳ１５，ＴＬ１５が選択される。内部当選が小役「２」でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２５，ＴＢ２５，ＴＣ２５，ＴＳ２５，ＴＬ２５が選択される。内部当選役が小役「２」でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３５，ＴＢ３５，ＴＣ３５，ＴＳ３５，ＴＬ３５が選択される。
【０１７１】
内部当選役が小役「３」で基遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ１６，ＴＢ１６，ＴＣ１６，ＴＳ１６，ＴＬ１６が選択される。内部当選が小役「３」でＢＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ２６，ＴＢ２６，ＴＣ２６，ＴＳ２６，ＴＬ２６が選択される。内部当選役が小役「３」でＲＢ役入賞可能遊技状態である場合には、参照テーブルＴＦ３６，ＴＢ３６，ＴＣ３６，ＴＳ３６，ＴＬ３６が選択される。
【０１７２】
参照テーブルを演出要素毎に選択すると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、当該選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様を決定する（ステップＳ１３）。例えば、内部当選役がＢＢ役でＢＢ役入賞可能遊技状態であるとすると、ＣＰＵ３００１は、前景参照テーブルＴＦ２２を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を前景の演出態様として決定する。また、ＣＰＵ３００１は、背景参照テーブルＴＢ２２を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を背景の演出態様として決定する。さらに、ＣＰＵ３００１は、キャラクター参照テーブルＴＣ２２を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様をキャラクターの演出態様として決定する。さらにまた、ＣＰＵ３００１は、音参照テーブルＴＳ２２を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を音の演出態様として決定する。加えて、ＣＰＵ３００１は、光参照テーブルＴＬ２２を参照して、サンプリング乱数値の範囲に属する演出態様を光の演出態様として決定する。このとき、乱数はメイン基板２００側からサブ基板３００側に送出するようにしてもよい。また、演出態様をメイン基板２００側で抽選して決定してもよく、このとき、抽選に用いられる各種参照テーブルはメイン基板２００側のＲＯＭ２００３に格納される。
【０１７３】
各演出要素の演出態様を決定すると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、当該決定された各演出要素の演出態様に従って、演出を実行する（ステップＳ１４）。この演出が実行されるに伴って、処理はステップＳ１５（図２６参照）に移される。
【０１７４】
図２６を参照して、ステップＳ１５に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【０１７５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、メイン基板側のＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１６及びステップＳ１７）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１７６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＦＦすると共にＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１９及びステップＳ２０）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ２００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ２１）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図２５参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ２２に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１７７】
ステップＳ２２に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役成立フラグをＯＦＦすると共にＲＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ２３及びステップＳ２４）その後、ＣＰＵ２００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ２５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ２６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１７８】
ステップＳ２６に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、小役成立フラグをＯＦＦすると共に小役に対応する利益付与を行い（ステップＳ２７及びステップＳ２８）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ２００１は、本遊技において小役成立フラグがＯＮされているか否かを判別する（ステップＳ２９）。このとき、上記小役成立フラグがＯＮされている場合には、当該小役成立フラグをＯＦＦし（ステップＳ３０）、その後、利益付与を行うことなく処理をステップＳ１に移す。これに対し、上記小役成立フラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ２００１は、当該小役成立フラグのＯＦＦ処理及び利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ１に移す。すなわち、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、１遊技毎にＯＦＦされる。
【０１７９】
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１８０】
遊技が開始されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この役成立抽選の結果に基づいて、内部当選役の種類が判別される。他方、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがＯＮ状態にあるか或いはＯＦＦ状態にあるかによって、遊技状態の種類が判別される。演出抽選を行うに際して、上記判別された内部当選役の種類及び遊技状態の種類の両者の組み合わせをパラメーターとして、当該組み合わせに対応する上記参照テーブルが演出要素毎に選択される。これら演出要素毎に選択した各参照テーブルを参照して、各演出要素の演出態様がそれぞれ独立して抽選により決定される。これら決定された各演出要素の演出態様に従って、演出が実行される。したがって、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される上記参照テーブルのデータ量は、少なくて済む。例えば、演出要素がＭ個あり、各演出選択肢がＮ個あるとすると、従来の参照テーブルにおいては、組み合わせ総数（Ｍ×Ｎ）個の選択肢（イベント番号の数）が必要となるが、上記のように、各演出要素を独立して抽選するとした場合では、参照テーブルの個数がＭ個必要となるが、各参照テーブルの選択肢は（Ｎ）個でよいので、トータルのデータ数としては、（Ｍ＋Ｎ）個で済む。
【０１８１】
また、各演出要素の演出態様を抽選により決定するに当たり、当該抽選用の乱数をメイン基板側からサブ基板側に送出するようにするときは、メイン基板の乱数発生器とは別に、演出態様を抽選により決定するための乱数発生手段をサブ基板に設けなくても済む。そのため、サブ基板を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的に問題が生じることはない。その結果、汎用性のあるスロットマシンを提供することができる。
【０１８２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
本発明では、各演出要素の組み合わせを決定する際に使用される参照テーブル用のデータを少なくすることができるゆえ、遊技状況に応じて種々の演出要素を組み合わせながら多様な遊技に関する演出を行う、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技状態が基本遊技状態である場合に使用される前景参照テーブルの構成を示す図である。
【図１１】遊技状態が基本遊技状態である場合に使用される背景参照テーブルの構成を示す図である。
【図１２】遊技状態が基本遊技状態である場合に使用されるキャラクター参照テーブルの構成を示す図である。
【図１３】遊技状態が基本遊技状態である場合に使用される音参照テーブルの構成を示す図である。
【図１４】遊技状態が基本遊技状態である場合に使用される光参照テーブルの構成を示す図である。
【図１５】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される前景参照テーブルの構成を示す図である。
【図１６】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される背景参照テーブルの構成を示す図である。
【図１７】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用されるキャラクター参照テーブルの構成を示す図である。
【図１８】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される音参照テーブルの構成を示す図である。
【図１９】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される光参照テーブルの構成を示す図である。
【図２０】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される前景参照テーブルの構成を示す図である。
【図２１】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される背景参照テーブルの構成を示す図である。
【図２２】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用されるキャラクター参照テーブルの構成を示す図である。
【図２３】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される音参照テーブルの構成を示す図である。
【図２４】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に使用される光参照テーブルの構成を示す図である。
【図２５】制御の流れを示すフローチャートである。
【図２６】制御の流れを示すフローチャートであって、図２５の続きを示す。
【符号の説明】
【０１８５】
１  スロットマシン
５  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
１８  ＬＣＤ
１９Ａ，１９Ｂ  スピーカー
９００Ａ，９００Ｂ  電飾ランプ群
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
２００  メイン基板
２００１  ＣＰＵ
２００２  ＲＡＭ
２００３  ＲＯＭ
３００  サブ基板
３００１  ＣＰＵ
３００２  ＲＯＭ
３００３  ＲＡＭ
３００４  ＥＥＰＲＯＭ
３００５  ＶＤＰ
３００６  キャラクターＲＯＭ
３００７  ＶＲＡＭ
３００９  ＬＣＤ駆動制御回路
ＴＦ１１〜ＴＦ１６，ＴＢ１１〜ＴＢ１６，ＴＣ１１〜ＴＣ１６，ＴＳ１１〜ＴＳ１６，ＴＬ１１〜ＴＬ１６，ＴＦ２１〜ＴＦ２６，ＴＢ２１〜ＴＢ２６，ＴＣ２１〜ＴＣ２６，ＴＳ２１〜ＴＳ２６，ＴＬ２１〜ＴＬ２６，ＴＦ３１〜ＴＦ３６，ＴＢ３１〜ＴＢ３６，ＴＣ３１〜ＴＣ３６，ＴＳ３１〜ＴＳ３６，ＴＬ３１〜ＴＬ３６  参照テーブル
【図１】
2006081821.tif 000003
【図２】
2006081821.tif 000004
【図３】
2006081821.tif 000005
【図４】
2006081821.tif 000006
【図５】
2006081821.tif 000007
【図６】
2006081821.tif 000008
【図７】
2006081821.tif 000009
【図８】
2006081821.tif 000010
【図９】
2006081821.tif 000011
【図１０】
2006081821.tif 000012
【図１１】
2006081821.tif 000013
【図１２】
2006081821.tif 000014
【図１３】
2006081821.tif 000015
【図１４】
2006081821.tif 000016
【図１５】
2006081821.tif 000017
【図１６】
2006081821.tif 000018
【図１７】
2006081821.tif 000019
【図１８】
2006081821.tif 000020
【図１９】
2006081821.tif 000021
【図２０】
2006081821.tif 000022
【図２１】
2006081821.tif 000023
【図２２】
2006081821.tif 000024
【図２３】
2006081821.tif 000025
【図２４】
2006081821.tif 000026
【図２５】
2006081821.tif 000027
【図２６】
2006081821.tif 000028