(57)【要約】【課題】  大当り決定用乱数と大当り種類決定用乱数の初期値決定用乱数が同期することを防止し、特定の種類の大当りが不正に狙われることを防止する。【解決手段】  メインルーチンにて、主基板のＣＰＵは、割込禁止状態にして表示用乱数更新処理を行ったあと、ランダム１およびランダム６の初期値決定用乱数の更新処理を実行する。割込許可状態にしたあと、プログラムカウンタの加算のみを行うＮＯＰ処理を実行する。そして、ＮＯＰ処理を実行したあと、割込禁止状態にし、ランダム３初期値決定用乱数の更新処理を行って割込許可状態にする。このように、ランダム１とランダム３の初期値決定用乱数の更新処理の間にＮＯＰ処理を実行し、その間にタイマ割込がかかりやすいようにしている。よって、タイマ割込発生時に両初期値決定用乱数が同期してしまうことを防止することができる。【選択図】  図４
2006042908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御した後に複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値データをあらかじめ定められた第１初期値用数値データにもとづく第１初期値から更新する特定遊技状態決定用数値データ更新手段と、
前記第１初期値用数値データを更新する第１初期値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値データが所定の数値データとなったときに前記第１初期値を前記第１初期値用数値データにもとづいて変更する第１初期値変更手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態とするかの決定に用いられる遊技状態種類決定用数値データをあらかじめ定められた第２初期値用数値データにもとづく第２初期値から更新する種類決定用数値データ更新手段と、
前記第２初期値用数値データを更新する第２初期値更新手段と、
前記遊技状態種類決定用数値データが特定の数値データとなったときに前記第２初期値を前記第２初期値用数値データにもとづいて変更する第２初期値変更手段と、を備え、
前記第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理と、前記第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理とを繰り返し行うメイン処理を実行するとともに、
所定時間毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、前記メイン処理を中断し、前記特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理と、前記第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理と、前記第１初期値変更手段により前記第１初期値を変更する処理と、前記種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理と、前記第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理と、前記第２初期値変更手段により前記第２初期値を変更する処理とを含む遊技制御処理を実行し、
前記メイン処理では、前記第１初期値用数値データを更新する処理と前記第２初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行する前に前記タイマ割込にもとづく前記遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理と、前記第１初期値用数値データを更新する処理と前記第２初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後に前記タイマ割込にもとづく前記遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理とを実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御手段は、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御手段は、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理を実行した後に、所定の待機期間が経過するまで前記メイン処理の進行を待機状態とする待機処理を実行し、前記待機処理が終了したあと、第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、所定の期間をランダムに設定する所定期間設定手段を含む
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理を実行する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技制御手段は、第１初期値用数値データを更新する処理と第２初期値用数値データを更新する処理のうち少なくともいずれか一方の処理にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理を実行する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機では、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立すると大当りとするか否かの決定に用いる大当り決定用乱数を発生させ、大当り決定用乱数の乱数値があらかじめ決められている所定値と一致すると「大当り」となるように制御される（特許文献１参照）。
【０００７】
このような遊技機において、大当り決定用乱数の初期値を所定のタイミングで更新するための初期値決定用乱数が用いられ、大当り決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期しないように、初期値決定用乱数を無限ループで更新するように構成されているものがある（特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−１０７３８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、初期値決定用乱数を無限ループで更新することで、大当り決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期してしまうことが防止されていた。
【００１０】
大当りには、確変状態への移行条件を具備した大当り、時短状態への移行条件を具備した大当り、他の遊技状態への移行条件を具備していない通常の大当りなど、複数種類の大当りが設けられている場合がある。そして、大当りが発生したときにいずれの種類の大当りとするかを決定するために、乱数（大当り種類決定用乱数）を用いる場合には、特定の種類の大当りが不正に狙われることを回避するため、大当り決定用乱数と同様に、大当り種類決定用乱数の初期値を所定のタイミングで更新するための初期値決定用乱数を使用し、さらに、大当り種類決定用乱数とその初期値決定用乱数とが同期してしまうことを防止するために、その初期値決定用乱数の更新処理を、タイマ割込によって定期的に実行される遊技制御処理の余り時間で繰り返し実行することが考えられる。
【００１１】
そして、遊技制御処理の余り時間での初期値決定用乱数の更新処理が確実に行われるようにするために、その更新処理の実行期間中は割込禁止状態に設定することが考えられる。
【００１２】
ところが、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数の更新処理と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数の更新処理とを、遊技制御処理の余り時間で割込禁止状態として実行すると、互いに同期して更新される（何周期か毎に同期が発生してしまう）ことになってしまうため、初期値の更新タイミングで特定の種類の大当りが不正に狙われてしまうおそれがあるという課題があった。
【００１３】
そこで、本発明は、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数とが互いに同期してしまうことを防止することができ、特定の種類の大当りが不正に狙われることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば左中右同一の大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に制御した後に複数種類の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ３０８にて確変フラグや時短フラグをセットする処理を実行する部分）と、特定遊技状態とするか否かの決定に用いられる特定遊技状態決定用数値データ（例えば大当り判定用乱数：ランダム１）をあらかじめ定められた第１初期値用数値データ（例えばランダム１初期値決定用乱数：ランダム７）にもとづく第１初期値（例えばランダム１用初期値バッファに格納されているランダム１初期値決定用乱数（ランダム７）の値）から更新する特定遊技状態決定用数値データ更新手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０３を実行する部分）と、第１初期値用数値データを更新する第１初期値更新手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４２１〜ステップＳ４２３を実行する部分）と、特定遊技状態決定用数値データが特定の数値データ（例えばランダム１用初期値バッファに格納されているランダム１初期値決定用乱数（ランダム７）の値と同じ値の数値データ）となったときに第１初期値を第１初期値用数値データにもとづいて変更する第１初期値変更手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４０４〜ステップＳ４０６を実行する部分）と、複数種類の遊技状態のうちいずれの遊技状態とするかの決定に用いられる遊技状態種類決定用数値データ（例えば大当り図柄決定用乱数：ランダム３）をあらかじめ定められた第２初期値用数値データ（例えばランダム３初期値決定用乱数：ランダム８）にもとづく第２初期値（例えばランダム３用初期値バッファに格納されているランダム３初期値決定用乱数（ランダム８）の値）から更新する種類決定用数値データ更新手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４０７〜ステップＳ４０９を実行する部分）と、第２初期値用数値データを更新する第２初期値更新手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４２７〜ステップＳ４２９を実行する部分）と、遊技状態種類決定用数値データが所定の数値データ（例えばランダム３用初期値バッファに格納されているランダム３初期値決定用乱数（ランダム８）の値と同じ値の数値データ）となったときに第２初期値を第２初期値用数値データにもとづいて変更する第２初期値変更手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ４１０〜ステップＳ４１２を実行する部分）と、を備え、第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ１８）と、第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ２２）とを繰り返し行うメイン処理（例えば図４に示すステップＳ１６〜ステップＳ２３のメインルーチン）を実行するとともに、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、メイン処理を中断し、特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理（例えばステップＳ３３におけるステップＳ４０１〜Ｓ４０３）と、第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ３４におけるステップＳ４２１〜Ｓ４２３）と、第１初期値変更手段により第１初期値を変更する処理（例えばステップＳ３３におけるステップＳ４０５〜Ｓ４０６）と、種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理（例えばステップＳ３３におけるステップＳ４０７〜Ｓ４０９）と、第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ３５におけるステップＳ４２７〜Ｓ４２９）と、第２初期値変更手段により第２初期値を変更する処理（例えばステップＳ３３におけるステップＳ４１１〜Ｓ４１２）とを含む遊技制御処理（例えば図５に示すタイマ割込処理）を実行し、メイン処理では、第１初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ１８）と第２初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ２２）のそれぞれを実行する前にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理（例えばステップＳ１６，Ｓ２１）と、第１初期値用数値データを更新する処理と第２初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理（例えばステップＳ１９，Ｓ２３）とを実行することを特徴とする。
【００１５】
遊技制御手段は、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理（例えばステップＳ１９）と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理（例えばステップＳ２１）との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理（例えば遊技制御手段におけるステップＳ２０を実行する部分）を実行することが好ましい。
【００１６】
遊技制御手段は、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理（例えば図１４に示すステップＳ１９）を実行した後に、所定の待機期間が経過するまでメイン処理の進行を待機状態とする待機処理（例えばステップＳ２０ｂ〜Ｓ２０ｃ）を実行し、待機処理が終了したあと、第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理（例えば図１４に示すステップＳ２１）を実行することが好ましい。
【００１７】
遊技制御手段は、所定の期間をランダムに設定する所定期間設定手段（例えばステップＳ２０ａ）を含むように構成されていてもよい。
【００１８】
遊技制御手段は、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理（例えば図１５に示すステップＳ１９）と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理（例えば図１５に示すステップＳ２１）との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理（例えばステップＳ２０ｄ）を実行するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技制御手段は、第１初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ４２１）と第２初期値用数値データを更新する処理（例えばステップＳ４２７）のうち少なくともいずれか一方の処理（例えばステップＳ４２１）にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理（例えばステップＳ４２１にてランダム１初期値決定用乱数発生用カウンタを所定の乱数発生用カウンタが示す任意の値に更新する処理）を実行するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１記載の発明によれば、第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理と、第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理とを繰り返し行うメイン処理を実行するとともに、所定時間毎に発生するタイマ割込の発生にもとづいて、メイン処理を中断し、特定遊技状態決定用数値データ更新手段により特定遊技状態決定用数値データを更新する処理と、第１初期値更新手段により第１初期値用数値データを更新する処理と、第１初期値変更手段により第１初期値を変更する処理と、種類決定用数値データ更新手段により遊技状態種類決定用数値データを更新する処理と、第２初期値更新手段により第２初期値用数値データを更新する処理と、第２初期値変更手段により第２初期値を変更する処理とを含む遊技制御処理を実行し、メイン処理では、第１初期値用数値データを更新する処理と第２初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行する前にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を禁止する割込禁止状態に設定する処理と、第１初期値用数値データを更新する処理と第２初期値用数値データを更新する処理のそれぞれを実行した後にタイマ割込にもとづく遊技制御処理の実行を許可する割込許可状態に設定する処理とを実行することを特徴とするので、メイン処理における第１初期値用数値データの更新処理と第２初期値用数値データの更新処理との間でタイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理が実行されるようにすることができ、第１初期値用数値データと第２初期値用数値データとがタイマ割込の発生時に同期した状態となっていることを回避することができるので、不正行為にもとづく特定の種類の特定遊技状態の発生を防止することができる。
【００２１】
請求項２記載の発明では、遊技制御手段が、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、プログラムカウンタを所定数更新するのみのプログラムカウンタ更新処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第１初期値用数値データの更新処理と第２初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。
【００２２】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段が、メイン処理にて、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理を実行した後に、所定の待機期間が経過するまでメイン処理の進行を待機状態とする待機処理を実行し、待機処理が終了したあと、第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前の割込禁止状態に設定する処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第１初期値用数値データの更新処理と第２初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。
【００２３】
請求項４記載の発明では、遊技制御手段が、所定の期間をランダムに設定する所定期間設定手段を含む構成とされているので、メイン処理における第１初期値用数値データの更新処理と第２初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。
【００２４】
請求項５記載の発明では、遊技制御手段が、第１初期値用数値データを更新する処理を実行した後の割込許可状態に設定する処理と第２初期値用数値データを更新する処理を実行する前に割込禁止状態に設定する処理との間に、あらかじめ定められた実行条件によって処理の実行期間が異なる実行期間変動処理を実行するように構成されているので、メイン処理における第１初期値用数値データの更新処理と第２初期値用数値データの更新処理との間で、タイマ割込の発生を許容する期間をランダムにすることができ、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。
【００２５】
請求項６記載の発明では、遊技制御手段は、第１初期値用数値データを更新する処理と第２初期値用数値データを更新する処理のうち少なくともいずれか一方の処理にて、更新する値をランダムに決定する更新値決定処理を実行するように構成されているので、第１初期値用数値データと第２初期値用数値データのうちの少なくともいずれか一方のランダム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００３０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３５】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３７】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３８】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３９】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、確変状態中に普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合等に高められる。
【００４０】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４１】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００４２】
また、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチには、スイッチコモン電圧（例えば＋１２Ｖ）が供給されているが、主基板３１には、スイッチコモン電圧を監視するスイッチコモン監視回路７１が搭載されている。スイッチコモン監視回路７１が、スイッチコモン電圧が所定値まで低下したことを検出すると、基本回路５３に入力されるスイッチコモン監視信号をオフ状態にする。
【００４３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４５】
また、ＲＡＭ５５は、遊技機が備える電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってその一部がバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされている領域：遊技制御バックアップ用記憶手段の一例）に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされていない領域：遊技制御用記憶手段の一例）に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップＲＡＭに保存されるようにしてもよい。
【００４６】
また、電源基板からのリセット信号および電源断信号が基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。さらに、クリアスイッチ９２１からのクリア信号が入力ドライバ回路５８に入力される。
【００４７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００４８】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００４９】
また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００５０】
次に遊技機の動作について説明する。図３および図４は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期設定を行う（ステップＳ４）。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期設定（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５５】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５６】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５７】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５８】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００６０】
クリア信号がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６１】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【００６２】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００６３】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００６４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）が設定されている部分である。
【００６５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００６６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００６８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（本例では２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、時間定数レジスタに２ｍｓに相当する値が設定され、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理を行ったあと（ステップＳ１７）、ランダム１初期値決定用乱数およびランダム６初期値決定用乱数の更新処理を実行する（ステップＳ１８）。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、割込許可状態にしたあと（ステップＳ１９）、ＮＯＰ（ノンオペレーション）処理を実行する（ステップＳ２０）。ＮＯＰ処理を実行したあと、ＣＰＵ５６は、割込禁止状態にして（ステップＳ２１）、ランダム３初期値決定用乱数の更新処理を行い（ステップＳ２２）、割込許可状態にし（ステップＳ２３）、ステップＳ１６に戻る。
【００７１】
上記のように、本例では、メインルーチンで、表示用乱数と初期値決定用乱数の更新処理を繰り返し実行する。ただし、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にＮＯＰ処理を実行し、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込がかかりやすいようにしている。
【００７２】
ＮＯＰ処理とは、所定期間中は実質的な制御を何ら行わない状態とするための処理であり、具体的にはプログラムカウンタを所定数（例えば「１」）加算するのみの処理（プログラムカウンタ更新処理）である。すなわち、ＮＯＰ処理（プログラムカウンタ更新処理）にてプログラムカウンタの加算のみを行っている場合には、メインルーチンにおいて実質的な制御は何ら実行されない。なお、「プログラムカウンタ」は、実行する処理プログラムが記憶された記憶手段のプログラム領域のアドレスを示す値が設定されているカウンタである。
【００７３】
なお、本例では、ステップＳ２３にて割込許可状態にしたあと、ステップＳ１６に戻って割込禁止状態とするまでの間には、ジャンプ命令などが実行される。このため、ステップＳ２３で割込許可状態とされたあとステップＳ１６にて割込禁止状態となるまでの間にタイマ割込が発生し、遊技制御処理が実行されることがあり得る。
【００７４】
なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００７５】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【００７６】
後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７７】
なお、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８，Ｓ２２の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８，Ｓ２２の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７８】
次に、遊技制御処理について説明する。
図５は、２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ２３のループ処理の実行中に、２ｍｓタイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。
【００７９】
遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ３０）。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ３１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００８１】
この実施の形態では、スイッチ処理（ステップＳ３１）にて入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が確認された継続時間（具体的には２ｍｓ毎の確認回数）が設定され、所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。
【００８２】
また、スイッチコモン監視信号にもとづいて所定の報知処理を行う短絡報知処理を実行する（ステップＳ３２）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数などの各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３３）。また、ランダム１初期値決定用乱数、およびランダム６初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３４）。さらに、ランダム３初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３５）。そして、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ３６）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３７）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ３９）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ４０）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ４１）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す賞球個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ４３）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ４４）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートバッファにおけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ４５：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ４６）、処理を終了する。
【００８９】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用、大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄決定用、はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（特別図柄決定用、大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（９）ランダム９：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００９０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ３３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値決定用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の乱数等も用いられている。
【００９１】
なお、ランダム２−２を生成するためのカウンタは、ランダム２−１を生成するためのカウンタの桁上げ（「１１」になって初期値「０」に戻るとき）が生ずるとカウントアップされ、ランダム２−３を生成するためのカウンタは、ランダム２−２を生成するためのカウンタの桁上げが生ずるとカウントアップされる。
【００９２】
図７は、判定用乱数更新処理（ステップＳ３３）を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４０１）。そして、そのカウンタのカウント値が「６３１」よりも小さいかどうか判定する（ステップＳ４０２）。小さくなければ、すなわち、６３１に達していればその値を「０」に戻す（ステップＳ４０３）。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値がランダム１用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ４０４）。一致していたら、ランダム７を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム１を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ４０５）、ランダム１用初期値バッファにも格納する（ステップＳ４０６）。
【００９３】
ステップＳ４０４〜Ｓ４０６の処理によって、ランダム１を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（６３１カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更される。従って、ランダム１のランダム性がより増して、大当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４０７）。そして、そのカウンタのカウント値が「１２」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４０８）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ４０９）。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値がランダム３用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ４１０）。一致していたら、ランダム８を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム３を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ４１１）、ランダム３用初期値バッファにも格納する（ステップＳ４１２）。
【００９５】
ステップＳ４１０〜Ｓ４１２の処理によって、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（１２カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更される。従って、ランダム３のランダム性がより増して、特定の大当り図柄（すなわち、確変大当りなどの特定の種類の大当りの発生）をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、また、ランダム６（普通図柄判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４１３）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４１４）。達していれば、その値を「３」に戻す（ステップＳ４１５）。すなわち、ランダム６を生成するためのカウンタのカウント値がとりうる範囲は、３〜１３である。さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム６を生成するためのカウンタのカウント値がランダム６用初期値バッファに設定されている値と一致したか否か確認する（ステップＳ４１６）。一致していたら、ランダム９を生成するためのカウント値を読み出して初期値決定用乱数を抽出し、その乱数値をランダム６を生成するためのカウンタに設定するとともに（ステップＳ４１７）、ランダム６用初期値バッファにも格納する（ステップＳ４１８）。
【００９７】
ステップＳ４１６〜Ｓ４１８の処理によって、ランダム６を生成するためのカウンタのカウント値は、１周するたびに（３〜１３の１１カウントするたびに）、設定値（初期値）が変更される。従って、ランダム６のランダム性がより増して、特定の当りの発生をねらった遊技を行いにくくなる。その結果、不正行為も効果的に防止することができる。
【００９８】
図８は、ランダム１およびランダム６初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８，Ｓ３４）を示すフローチャートである。ランダム１およびランダム６初期値決定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム７（ランダム１初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４２１）。そして、そのカウンタのカウント値が「６３１」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４２２）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ４２３）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、ランダム９（ランダム６初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４２４）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４２５）。達していれば、その値を「３」に戻す（ステップＳ４２６）。
【０１００】
図９は、ランダム３初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ２２，Ｓ３５）を示すフローチャートである。ランダム３初期値決定用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム８（ランダム３初期値決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４２７）。そして、そのカウンタのカウント値が「１２」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４２８）。達していれば、その値を「０」に戻す（ステップＳ４２９）。
【０１０１】
図１０は、表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム４（変動パターン決定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４３１）。そして、そのカウンタのカウント値が「１５０」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４３２）。達していれば、その値から「１５０」を減算する（ステップＳ４３３）。
【０１０２】
次いで、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタを１加算する（ステップＳ４３４）。そして、そのカウンタのカウント値が「１４」に達しているかどうか判定する（ステップＳ４３５）。達していれば、その値から「１４」を減算する（ステップＳ４３６）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ５６は、ランダム２−１（左のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４３７）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４３８）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４３９）。そして、キャリーフラグが立っていれば（ステップＳ４４０）、ランダム２−２（中のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４４１）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４４２）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４４３）。キャリーフラグが立っていれば（ステップＳ４４４）、ランダム２−３（右のはずれ特別図柄決定用乱数）を生成するためのカウンタのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ４４５）。また、そのカウンタの最大判定値をセットし（ステップＳ４４６）、カウンタ更新処理サブルーチンをコールする（ステップＳ４４７）。なお、キャリーフラグは、カウンタ更新処理において、カウント値の桁上げが生じたときに（カウント値が０に戻されたときに）セットされる。
【０１０４】
以上のように、左中右のはずれ特別図柄決定用乱数を生成するためのカウンタについては、カウンタ更新処理サブルーチンにおいてカウントアップが実行される。このように、共通のサブルーチン（モジュール）をコールすることによって、プログラム容量は節減される。ただし、大当りの発生、大当り図柄の決定および普通図柄の決定に関するランダム１，３，６，７，８については、遊技者の利益に直結するので、共通のサブルーチンを使用せずに、それぞれ、個別にカウンタの更新処理が行われる。
【０１０５】
図１１は、カウンタ更新処理サブルーチンを示すフローチャートである。カウンタ更新処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ポインタにもとづいて更新処理対象のカウンタを特定し（ステップＳ４６１）、そのカウンタのカウント値を１加算する（ステップＳ４６２）。そして、カウント値が最大値よりも小さいかどうか確認する（ステップＳ４６３）。すなわち、最大値になったか否か確認する。最大値になっていれば、カウンタの値を「０」に戻す（ステップＳ４６４）。このとき、ＣＰＵ５６の内部処理として減算処理が行われているので、キャリーフラグがセットされる。
【０１０６】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ３７の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１０７】
なお、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が４に達していなければ始動入賞記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ３１２では、図６に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【０１０８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、後述する大当り判定モジュールによって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１０９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に応じて大当り図柄を決定する。一方、特別図柄の可変表示の結果をはずれ（リーチを含む）とするときには、はずれ図柄決定用乱数（ランダム２）の値に応じてはずれ図柄（リーチ図柄を含む）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１１０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１１１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１１２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１１５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１１６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）にて停止表示された停止図柄が確変図柄であった場合には、遊技状態を確変状態に移行（例えば確変状態であるか否かを示す確変フラグのセット）させたあと、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）にて停止表示された停止図柄が時短状態となるものとしてあらかじめ定められていた時短図柄（例えば左中右図柄が「１，１，１」で揃った図柄）であった場合には、遊技状態を時短状態に移行（例えば時短状態であるか否かを示す確変フラグのセット）させたあと、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１７】
ここで、大当り判定モジュールについて説明する。大当り判定モジュールでは、ランダム１の値と比較される大当り判定値が設定されている大当り判定テーブルが用いられる。この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」、「７」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。
【０１１８】
大当り判定モジュール（大当り判定処理）では、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの遊技の制御状態が確変中であるか否か判定し、確変中であれば、大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。一方、確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する処理を行う。
【０１１９】
そして、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し、一致する値があれば大当りとすることにし、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する処理を行う。
【０１２０】
上記のようにして、大当りとするか否かを決定する。大当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）にて、抽出されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に応じて大当り時の特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。本例では、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値と同じ数値が停止図柄として決定されるものとする。すなわち、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値（「０」〜「１１」のいずれか）と同じ数値（「０」〜「１１」のいずれか）が左中右で揃う大当り図柄とされる。
【０１２１】
そして、本例では、左中右図柄の停止図柄が奇数図柄で揃った場合には確変大当り（非確変状態から確変状態に移行する大当り）となり、左中右図柄の停止図柄が偶数図柄で揃った場合には非確変大当り（非確変状態から確変状態に移行しない大当り）となる。すなわち、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技状態の種類（確変大当り、非確変大当り）が決定される。よって、大当り図柄決定用乱数は、大当りの種類を決定するための乱数としての役割も担っている。なお、大当り遊技状態の種類は、確変大当りと非確変大当りだけでなく、例えば時短大当りなどの他の種類が用意されていてもよい。
【０１２２】
図１３は、タイマ割込の発生時のランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数との関係を示すタイミング図である。図１３に示すように、メインルーチンにおけるステップＳ１８とステップＳ２２との間でタイマ割込が発生したときは、遊技機の電源投入時からのステップＳ１８の実行回数の総数がステップＳ２２の実行回数の総数よりも１回多く、ステップＳ３４とステップＳ３５の実行回数の総数は同数であるため、ランダム１初期値決定用乱数の更新回数がランダム３初期値決定用乱数の更新回数よりも１多いことになる。
【０１２３】
一方、図１３に示すように、メインルーチンにおけるステップＳ２２が実行されたあとステップＳ１８が実行される前にタイマ割込が発生したときは、遊技機の電源投入時からのステップＳ１８とステップＳ２２の実行回数の総数が同数であり、ステップＳ３４とステップＳ３５の実行回数の総数も同数であるため、ランダム１初期値決定用乱数の更新回数とランダム３初期値決定用乱数の更新回数とが同数となる。
【０１２４】
上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ＮＯＰ処理を行うようにし、ステップＳ１８とステップＳ２２との間に頻繁にタイマ割込が発生するように制御している。このため、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが常に同期している状態となることを防止することができ、タイマ割込が発生したときのランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数との関係をランダムにすることができる。
【０１２５】
以上に説明したように、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ＮＯＰ処理を行う構成としたので、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込処理が高頻度で実行されるようにすることができ、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム１およびランダム３の初期値が変更されてしまうことを防止することができる。このため、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為により、大当りを不正に発生させたり、確変大当りなどの特定の種類の大当りを不正に発生させることを回避することができる。
【０１２６】
すなわち、メインルーチン内の処理の全てを割込禁止状態で行う構成とし、そのメインルーチン内でランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とを行う構成とすると、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とがメインルーチンにおいて常にセットで更新されることとなり、電源投入時からの更新回数の総数が常に同数の状態でタイマ割込が発生することになる。
【０１２７】
また、例えば、遊技が何ら行われていない状態であれば、タイマ割込処理の実行期間はほぼ一定の時間（例えば１．６ｍｓ）となるとともに、メインルーチンの一周期もほぼ一定の時間（例えば０．２ｍｓ）となる。このため、メインルーチンが実行されるタイマ割込の発生間隔（例えば２ｍｓ）における余り時間も一定の時間（例えば０．４ｍｓ）となり、各タイマ割込の発生間隔における１回の余り時間で実行されるメインルーチンの回数（例えば（０．４ｍｓ／０．２ｍｓ）＝２回）を算出することができる。
【０１２８】
従って、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とがメインルーチンにおいて常にセットで更新される場合には、電源投入時（乱数更新処理の開始時）からの経過時間によって、タイマ割込発生時におけるランダム１初期値決定用乱数およびランダム３初期値決定用乱数の更新回数の総数を不正行為者が知ることができてしまう可能性がある。
【０１２９】
さらに、ランダム１とランダム３の更新範囲にもとづいて、各乱数の初期値変更が同時になされるタイミングを算出することも可能となる。
【０１３０】
よって、例えば、不正基板等の不正手段を遊技機に搭載し、ランダム１初期値決定用乱数の値が大当り判定値と一致しているときに、ランダム１の初期値の変更タイミングが到来するときを狙って、不正基板等の不正手段によって、ＣＰＵ５６における遊技制御用マイクロコンピュータに対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に大当りを生じさせることが可能になってしまう。
【０１３１】
また、大当り図柄の種類によって確変大当りであるか非確変大当りであるかが決定される場合には、ランダム１初期値決定用乱数の値が大当り判定値と一致しているとともに、ランダム３初期値決定用乱数の値が確変図柄を示す値であるときに、ランダム１の初期値とランダム３の初期値の変更タイミングが同時に到来するときを狙って、不正基板等の不正手段によって、ＣＰＵ５６における遊技制御用マイクロコンピュータに対して不正に始動入賞信号を送り込むことにより、不正に確変大当りを生じさせることが可能になってしまう。
【０１３２】
これに対して、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込処理が高頻度で実行されるようにすることができ、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム１およびランダム３の初期値が変更されてしまうことを防止することができるため、不正に始動入賞信号を送り込むような不正行為にもとづく大当りや確変大当りの発生を防止することができるのである。
【０１３３】
なお、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ＮＯＰ処理を行う構成としていたが、ＮＯＰ処理を行うことなく、割込許可状態とするだけであってもよい。このように構成した場合であっても、ステップＳ１９での割込許可処理とステップＳ２１での割込禁止処理が制御プログラム上に連続して記載されていない限りタイマ割込がかかる余地があるため、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込を発生させることができるようになり、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間に遊技制御処理が実行されるようにすることができる。よって、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とがタイマ割込の発生時に同期した状態となっていることを回避することができ、不正行為にもとづく大当りの発生や特定の種類の大当りの発生を防止することができる。ただし、ＮＯＰ処理を行う構成とした場合には、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間でタイマ割込が発生する可能性を高めることができるようになり、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間でより確実に遊技制御処理が実行されるようにすることができる。
【０１３４】
また、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ＮＯＰ処理を行う構成としていたが、ＮＯＰ処理に限らず、タイマ割込を誘発するための遅延処理を実行するようにして、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込を発生させるようにしてもよい。
【０１３５】
図１４は、メインルーチンにて遅延処理を行う場合におけるメイン処理の一部を示すフローチャートである。図１４に示すように、メイン処理にて、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１９にて割込許可状態としたあと、遅延期間を決定するために例えば抽選によってカウント値Ｋを決定する（ステップＳ２０ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、遅延カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２０ｂ）、遅延カウンタのカウント値がＫになったら（ステップＳ２０ｃのＹ）、遅延期間が終了したとしてステップＳ２１に移行する。すなわち、遅延カウンタのカウント値を０から１ずつ加算していき、ステップＳ２０ａにて決定されたカウント値Ｋに到達したらステップＳ２１に移行する。
【０１３６】
上記のように、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、遅延期間を設ける構成とした場合であっても、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間にタイマ割込の発生を誘発することができ、１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がより確実に実行されるようにすることができる。
【０１３７】
また、上記のように、遅延時間を抽選により決定し、遅延時間をランダムに決める構成としたので、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間でランダムにタイマ割込が発生するようにすることができ、ランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。
【０１３８】
なお、上記の例における遅延時間を、例えば５ｍｓなどのタイマ割込が複数回発生するような時間とするようにしてもよい。また、ＮＯＰ処理と遅延処理とを共に行う構成としてもよく、その場合にさらにＮＯＰ処理の実行時間と遅延処理による遅延時間との合計がタイマ割込が複数回発生するような時間となるようにしてもよい。このように構成すれば、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間でタイマ割込が複数回発生するようにすることができ、ランダム１初期値決定用乱数の値とランダム３初期値決定用乱数の値のずれを大きくすることができる。
【０１３９】
また、上述した実施の形態では、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、ほぼ一定の期間で処理が完了するＮＯＰ処理を行う構成としていたが、あらかじめ定められた条件によって処理期間が異なる処理（実行期間変動処理）を実行するようにして、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込が発生する可能性（確率）を変化させるようにしてもよい。「実行期間変動処理」としては、例えば、桁上げの発生の有無によって処理期間が異なる処理、具体的には上述したはずれ図柄決定用乱数更新処理（ステップＳ４３７〜Ｓ４４７参照）が考えられる。
【０１４０】
図１５は、メインルーチンにて、実行期間変動処理としてはずれ図柄決定用乱数更新処理（図１０に示した表示用乱数更新処理の一部：ステップＳ４３７〜Ｓ４４７）を行う場合におけるメイン処理の一部を示すフローチャートである。図１５に示すように、メイン処理にて、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１９にて割込許可状態としたあと、実行期間変動処理としてはずれ図柄決定用乱数更新処理（ステップＳ４３７〜Ｓ４４７参照）を実行し（ステップＳ２０ｄ）、ステップＳ２１に移行する。なお、ステップＳ２０ｄでのはずれ図柄決定用乱数更新処理では、左図柄用乱数（ランダム２−１）の更新にて桁上げが発生しなかった場合（ステップＳ４４０のＮ）、中図柄用乱数（ランダム２−２）の更新にて桁上げが発生しなかった場合（ステップＳ４４４のＮ）、または、左中右図柄用の乱数の全てを更新した場合（ステップＳ４４７のあと）に、ステップＳ２１に移行する。
【０１４１】
すなわち、この例では、左図柄用乱数（ランダム２−１）の更新によっては桁上げが発生しなかった場合と、左図柄用乱数（ランダム２−１）の更新によって桁上げが発生したがその後の中図柄用乱数（ランダム２−２）の更新によっては桁上げが発生しなかった場合と、左図柄用乱数（ランダム２−１）の更新によって桁上げが発生したあとさらに中図柄用乱数（ランダム２−２）の更新によっても桁上げが発生した場合とで、処理の実行期間が異なることになる。
【０１４２】
上記のように、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間を割込許可状態とするとともに、その割込許可状態としているときに、あらかじめ定められた条件（例えば、桁上げの有無、桁上げが生じた回数）によって処理期間が異なる処理（実行期間変動処理）を実行する構成とした場合には、割込許可状態となっている期間を変化させることができ、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理との間にタイマ割込が発生する可能性（確率）を変化させることができる。従って、メイン処理におけるランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間でランダムにタイマ割込が発生するようにすることができ、ランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理との間に遊技制御処理がランダムに実行されるようにすることができる。
【０１４３】
なお、上記の例では、「実行期間変動処理」として、はずれ図柄決定用乱数更新処理（ステップＳ４３７〜Ｓ４４７参照）を行う構成としていたが、実行期間変動処理が中断されて遊技制御処理が実行されることになるため、遊技制御処理では実行されない処理を実行期間変動処理として実行するようにすることが好ましい。すなわち、実行期間変動処理としてのはずれ図柄決定用乱数更新処理が中断された状態で遊技制御処理が実行され、その遊技制御処理内でもはずれ図柄決定用乱数更新処理が実行されてしまうと、乱数更新処理の実行回数と乱数の更新値との間で整合がとれなくなってしまう可能性がある。そのようなことを回避するために、遊技制御処理では実行されない処理を実行期間変動処理として実行するようにすることが好ましい。例えば、大当り予告を行うか否かの判定に用いる予告判定用乱数の更新処理を、桁上げの有無などによって処理期間が異なるように構成し、遊技制御処理内では実行することなく実行期間変動処理として実行するようにすればよい。また、例えば、はずれ図柄決定用乱数更新処理（ステップＳ４３７〜Ｓ４４７参照）をタイマ割込処理におけるステップＳ３６内では行わないようにし、「実行期間変動処理」としてメイン処理内でのみ行うようにしてもよい。
【０１４４】
また、上述した実施の形態では、ランダム１初期値決定用乱数の更新とランダム３初期値決定用乱数の更新を、ともに乱数発生カウンタのカウント値を１加算していくことで実行する構成としていたが、少なくともいずれか一方の更新処理において、ランダムな数値に更新していくようにしてもよい。例えば、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数のうち少なくともいずれか一方について、数値をランダムに発生する乱数発生カウンタが示す数値に更新していくように構成すればよい。具体的には、ランダム１初期値決定用乱数をランダムに更新することとする場合には、例えばステップＳ４２１にてランダム１初期値決定用乱数を生成するためのカウンタ（ランダム１初期値決定用乱数発生用カウンタ）に加算する数値を、別途設けられている乱数発生用カウンタ（例えば遊技制御処理内およびメイン処理内で値が更新されるカウンタ）の示す数値とするようにすればよい。また、ランダム３初期値決定用乱数をランダムに更新することとする場合には、例えばステップＳ４２７にてランダム３初期値決定用乱数を生成するためのカウンタ（ランダム３初期値決定用乱数発生用カウンタ）に加算する数値を、別途設けられている乱数発生用カウンタ（例えば遊技制御処理内およびメイン処理内で値が更新されるカウンタ）の示す数値とするようにすればよい。上記のように構成すれば、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数のうちの少なくともいずれか一方のランダム性を向上させることができる。
【０１４５】
なお、上述した実施の形態において、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理にて、ランダム１初期値決定用乱数更新処理とランダム３初期値決定用乱数更新処理のいずれか一方のみを行うようにしてもよい。このように構成すれば、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期しないようにすることができる。また、上述した実施の形態において、タイマ割込の発生にもとづく遊技制御処理にて、ランダム１初期値決定用乱数更新処理における更新数とランダム３初期値決定用乱数更新処理の更新数とをランダムにする（すなわちランダムな値を加算、もしくはランダムな値に更新）ようにしてもよい。さらに、上記の処理を共に行うようにしてもよい。
【０１４６】
また、上述した実施の形態では、メインルーチンにおける１回のループ処理（ループが１周する間に実行される処理）にて、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理とが１回ずつ実行され、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが１ずつ加算される構成としていたが、メインルーチン（メイン処理）における１回のループ処理において、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理（第１初期値用数値データを更新する処理）のみを行う場合と、ランダム３初期値決定用乱数の更新処理（第２初期値用数値データを更新する処理）のみを行う場合と、ランダム１初期値決定用乱数の更新処理とランダム３初期値決定用乱数の更新処理とを共に行う場合とをランダムに実行するようにしてもよい。このように構成すれば、例えば、１回目のループ処理と２回目のループ処理にてランダム１初期値決定用乱数の更新処理のみが実行され、３回目のループ処理でランダム３初期値決定用乱数の更新処理のみが実行されるなどのようにして、各初期値決定用乱数が更新されていくことになる。このように構成すれば、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期しないようにすることができる。また、上記のように更新対象の乱数をランダムに選択するのではなく、あらかじめ定められた順番（結果としてランダムな順番とするために、規則的な順番でないことが望ましい）に従って更新対象の乱数が選択されるようにしてもよい。
【０１４７】
また、上述した実施の形態において、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とを更新する処理にて、一方の初期値決定用乱数の更新によって桁上がりが発生したときにのみ、他方の初期値決定用乱数を更新するように構成してもよい。例えば、ステップＳ１８でのランダム１初期値決定用乱数の更新処理（第１初期値用数値データを更新する処理）にて桁上がりが発生したときにのみ、その後のステップＳ２２にてランダム３初期値決定用乱数を更新（第２初期値用数値データを更新する処理）することとし、ステップＳ１８でのランダム１初期値決定用乱数の更新処理にて桁上がりが発生しなかったときには、その後のステップＳ２２ではランダム３初期値決定用乱数の更新を行わないようにすればよい。上記のように構成すれば、一方の初期値決定用乱数の更新による桁上げの有無に応じて、他方の初期値決定用乱数の更新を実行するか否か決定することができ、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期してしまうことを回避することができるため、ランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数とが同期している状態でランダム１およびランダム３の初期値が変更されてしまうことを防止することができる。
【０１４８】
上述した実施の形態では、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込によって起動されるタイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、メイン処理にて遊技制御処理を実行するとともに、遊技制御処理の余り時間で上述したステップＳ１６〜ステップＳ２３のうちの必要な処理（例えばステップＳ１７，Ｓ１８，Ｓ２２）を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、メイン処理にて、遊技制御処理が終了したあと、遊技制御処理の開始時から所定期間（例えば２ｍｓ）が経過したか否かを計測するためのカウンタを確認するループ処理を実行し、２ｍｓが経過していればループ処理を抜け出して次の遊技制御処理を開始するようにすればよい。そして、そのループ処理内で、上述したステップＳ１６〜ステップＳ２３の処理を実行するようにすればよい。さらに、ステップＳ１８でのランダム１初期値決定用乱数の更新処理（第１初期値用数値データを更新する処理）を終了したあと、ステップＳ２２でのランダム３初期値決定用乱数の更新処理（第２初期値用数値データを更新する処理）が開始する前に、ループ処理において所定期間が経過したか否かを確認するようにすればよい。なお、上記の例の場合には、タイマ割込処理によっては乱数更新はなされないため、ループ処理にてステップＳ１６，Ｓ１９〜Ｓ２１，Ｓ２３の処理を行う必要はない。
【０１４９】
なお、上述した実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」、「７」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」であるとしていたが、大当り判定値は、例えば「３」〜「７」の５個のような連続した複数の数値を含むとしてもよい。
【０１５０】
この場合、具体的には、「３」〜「７」の連続した５個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が「３」以上であるか否かと、大当り判定用乱数の値が「７」以下であるか否かとの２回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することができる。これに対し、不連続の５個の数値を大当り判定値とした場合には、遊技制御手段は、大当り判定処理にて、大当り判定用乱数の値が５個の大当り判定値にそれぞれ一致するか否かという５回の比較処理によって大当りとするか否かを決定することになる。
【０１５１】
上記のように、連続した複数の数値を含む大当り判定値を用いる構成とした場合には、大当り判定用乱数の値がある範囲に入っているか否かを判定することで大当り判定を行うことができるため、大当りとするか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【０１５２】
また、上述した実施の形態では、ランダム１の更新範囲に含まれる数値の総数を６３１個とし、ランダム３の更新範囲に含まれる数値の総数を１２個としていたが、各個数（総数）は一例であり、どのような値であってもよい。
【０１５３】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン（メダル）等のスロット機等においても、乱数を用いて大当り（ビッグボーナス）とするか否かの決定や大当り時の表示図柄を決定する場合には本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１５４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、大当り決定用乱数における初期値決定用乱数と、大当り種類決定用乱数における初期値決定用乱数とが互いに同期してしまうことを防止し、特定の種類の大当りが不正に狙われることを防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図８】ランダム１・６初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図９】ランダム３初期値決定用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込が発生したときのランダム１初期値決定用乱数とランダム３初期値決定用乱数の更新状態を示すタイミング図である。
【図１４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
５４      ＲＯＭ
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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