(57)【要約】【課題】プレミア演出等の特定の演出が発生した場合に、その演出を漏れなく確実に記録することができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機は、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等が特定の演出データに伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが出力部４００を介して外部記録媒体４０２に出力されることを所定の条件下で許容する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴う演出のための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データの選択を伴う抽選を行なう抽選手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された演出データの中から、前記抽選手段による抽選の結果に対応する演出データを選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段によって選択された演出データに伴う演出を実行する演出実行手段と、
外部記録媒体と接続可能な外部接続手段と、
前記演出実行手段が特定の演出データに伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが前記外部接続手段を通じて出力されることを所定の条件下で許容する演出データ出力許容手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出データ出力許容手段は、特定の演出データに伴う演出が前記演出実行手段で実行されている時、前記外部接続手段に外部記録媒体が接続されていることを条件に、前記特定の演出データをそのまま前記外部接続手段を通じて出力する第１の出力制御手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データ出力許容手段は、前記演出実行手段で実行された特定の演出データを記憶する特定演出データ記憶手段と、前記特定演出データ記憶手段に記憶された特定の演出データを前記外部接続手段を通じて出力する第２の出力制御手段とを有していることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の出力制御手段による特定の演出データの出力を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の演出データを、前記外部接続手段に接続される外部記録媒体に適合するデータに変換するデータ変換手段を更に備えていることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記外部接続手段に接続される外部記録媒体の種類を識別する外部記録媒体識別手段を更に備えていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機であって、特に、所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばスロットマシンにおいては、遊技者による所定の操作に伴って識別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、識別図柄が所定の図柄の組み合せで入賞ライン上に停止表示されると、所謂「ボーナスゲーム」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
また、このようなスロットマシンにおいては、一般に、演出装置として、画像表示装置、ランプ、スピーカ等が設けられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
近年、前記演出装置を用いた演出は多様化しており、特定役成立時しか表示されない演出や、ボーナス成立時などにおいて極めて少ない確率でしか表示されない演出などが存在する。このような希少価値の高い演出は、一般に、プレミア演出と呼ばれている。
【０００５】
遊技者は、このようなプレミア演出が発生すると、記念にするため、友人に自慢するため、あるいは、インターネットや雑誌に投稿するために、携帯電話のカメラ等で演出画像を撮影する場合がある。
【特許文献１】特開２００３−１３５６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このようなプレミア演出も、他の通常の演出と同様、所定時間経過後に終了してしまう。そのため、遊技者がカメラを準備している間にプレミア演出が終了してしまったり、あるいは、プレミア演出の途中からしかカメラに記録できなかったりするという、遊技者にとって極めて不本意な結果をもたらす場合が多々あった。
【０００７】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、プレミア演出等の特定の演出が発生した場合に、その演出を漏れなく確実に記録することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技に伴う演出のための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記演出データの選択を伴う抽選を行なう抽選手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された演出データの中から、前記抽選手段による抽選の結果に対応する演出データを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段によって選択された演出データに伴う演出を実行する演出実行手段と、外部記録媒体と接続可能な外部接続手段と、前記演出実行手段が特定の演出データに伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが前記外部接続手段を通じて出力されることを所定の条件下で許容する演出データ出力許容手段とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
この請求項１に記載された遊技機によれば、外部記録媒体と接続可能な外部接続手段と、演出実行手段が特定の演出データに伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが外部接続手段を通じて出力されることを所定の条件下で許容する演出データ出力許容手段とが設けられているため、所定の条件下であれば、特定の演出データに伴う演出が実行された場合に、その演出（演出データ）を、外部接続手段を通じて外部記録媒体に漏れなく確実に記録することができる。したがって、遊技者が外部記録媒体を準備している間に特定の演出が終了してしまったり、あるいは、特定の演出の途中からしか外部記録媒体に記録できなかったりするという、遊技者にとって極めて不本意な結果を未然に防止することができる。
【００１０】
なお、上記構成において、前記外部接続手段は、ケーブルやコネクタ等の中継手段を介して外部記録媒体に機械的・電気的に接続されても良く、あるいは、赤外線通信や無線通信等の通信手段を介して外部記録媒体に非接触で接続されても良い。また、上記構成において、外部記録媒体は、携帯電話、デジタルカメラ、ＣＤ、ＤＶＤ、ＶＴＲ、ＭＤ、メモリカード等、映像や音を記録できる全ての記録媒体を含んでいる。また、前記外部接続手段から出力される演出データは、動画や静止画等の画像の他、音声等も含んでいる。また、上記構成における「特定の演出データ」としては、例えば、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出（通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出）のためのデータを挙げることができる。
【００１１】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記演出データ出力許容手段は、特定の演出データに伴う演出が前記演出実行手段で実行されている時、前記外部接続手段に外部記録媒体が接続されていることを条件に、前記特定の演出データをそのまま前記外部接続手段を通じて出力する第１の出力制御手段を有していることを特徴とする。
【００１２】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、予め前記外部接続手段に外部記録媒体を接続しておけば、特定の演出データに伴う演出が実行された際に、その特定の演出データが自動的に外部記録媒体に取り込まれる。すなわち、特定の演出データに伴う演出が演出実行手段で実行された場合、その時点で、その特定の演出データを漏れなく確実に外部記録媒体に記録することができる。
【００１３】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記演出データ出力許容手段は、前記演出実行手段で実行された特定の演出データを記憶する特定演出データ記憶手段と、前記特定演出データ記憶手段に記憶された特定の演出データを前記外部接続手段を通じて出力する第２の出力制御手段とを有していることを特徴とする。
【００１４】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、演出実行手段で実行された特定の演出データを記憶する特定演出データ記憶手段と、特定演出データ記憶手段に記憶された特定の演出データを外部接続手段を通じて出力する第２の出力制御手段とを備えているため、特定の演出データに伴う演出が演出実行手段で実行された後においても、その特定の演出データを外部記録媒体に記録することができる。すなわち、特定の演出データに伴う演出が演出実行手段で実行された時に慌てて外部記録媒体を準備する必要はなく、遊技終了後に十分な時間をもって外部記録媒体を準備し、前記特定の演出データを外部記録媒体に記録することができる。また、請求項２に記載された遊技機の場合と異なり、常に外部記録媒体を遊技機の外部接続手段に接続しておく必要がない。
【００１５】
また、請求項４に記載された遊技機は、請求項３に記載された遊技機において、前記第２の出力制御手段による演出データの出力を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１６】
この請求項４に記載された遊技機によれば、請求項３に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、操作手段による外部記録媒体への演出データの記録が可能となり、演出実行手段による特定の演出データの実行後にその特定の演出データを記録しようとする遊技者の便宜を図ることができる。
【００１７】
また、請求項５に記載された遊技機は、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機において、前記特定の演出データを、前記外部接続手段に接続される外部記録媒体に適合するデータに変換するデータ変換手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１８】
この請求項５に記載された遊技機によれば、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、特定の演出データが、外部接続手段に接続される外部記録媒体に適合するデータに変換されるため、特定の演出データを外部記録媒体を用いて正確に再現することができる。例えば、特定の演出データが動画であった場合には、特定の演出データの表示時間、表示画像、表示サイズ等が、外部記録媒体に適合した値や形式等に変換される。したがって、外部記録媒体としての例えば携帯端末の画像表示画面が小さく、遊技機側のＲＡＭに記憶されている画像をそのまま送っただけでは適当なサイズにならない場合であっても、画像サイズ等が調整されて出力されるため、前記携帯端末に取り込んだ画像が携帯画面からはみ出してしまうといった不都合がなくなる。また、前記演出実行手段が、動画のファイルをそのまま再生するのではなく、ポリゴン形式により、その都度、リアルタイムな計算を行なって、一連の画像を形成するような場合には、演出データを外部記録媒体に出力する前に、データ変換手段は、画像データを動画に置き換える画像変換を行なう。
【００１９】
また、請求項６に記載された遊技機は、請求項５に記載された遊技機において、前記外部接続手段に接続される外部記録媒体の種類を識別する外部記録媒体識別手段を更に備えていることを特徴とする。
【００２０】
この請求項６に記載された遊技機によれば、請求項５に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、外部接続手段に接続される外部記録媒体の種類を識別できるため、外部記録媒体の種類に応じて、特定の演出データの出力形態を調整できる。したがって、例えば、ＰＣが接続されれば、ＰＣサイズの画像を出力し、音楽レコーダが接続されれば、画像は出力せず、特定の演出データのうち音声データだけを出力するといった態様も可能になる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、プレミア演出等の特定の演出が発生した場合に、その演出を漏れなく確実に記録することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２３】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシンが示されている。また、図２には、スロットマシンの遊技領域が拡大して示されている。
【００２４】
図１に示されるように、本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体１ａを備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａと、各種の演出表示を行なう画像表示装置を構成する液晶表示部２ｂと、固定表示部２ｃとが設けられている。前面扉２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００２５】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされている遊技媒体としてのメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられており、その左側には、同様に１−ＢＥＴボタン１１および２−ＢＥＴボタン１２が設けられている。また、台座部４の右側には、メダルを投入する投入口１０が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出し口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。また、台座部４の前面部右寄りには、携帯電話４０２等の外部記録媒体を着脱自在に接続することができ且つ演出表示領域２３やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等を介して実行される特定の演出データを出力可能な後述する出力部４００（外部接続手段）が設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。また、メダル受け部５の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１１７ａ〜１１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等が設けられていても良い。
【００２８】
図２に明確に示されるように、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域（枠領域）２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とを備えており、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。
【００２９】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００３０】
また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃの点灯で表示される。
【００３１】
なお、液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型液晶表示装置で構成されている。
【００３２】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分で表示される画像を視認することが可能となる。
【００３３】
また、図１に示されるように、ドア２の上部には、ドア２の幅方向にわたって広く延びるランプやＬＥＤ等から成る第１の発光部１０１Ａが設けられている。また、ドア２の両側には、パネル表示部２ａおよび固定表示部２ｃに近接して、ランプやＬＥＤ等から成る第２および第３の発光部１０１Ａ，１０１Ｂが設けられている。更に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、ＬＥＤから成る第４の発光部１０１Ｄが設けられている。
【００３４】
なお、後述するが、台座部４の左側には、演出表示領域２３やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等を介して実行された特定の演出データの出力を促すための操作手段としての操作部１７が設けられている、この操作部１７は、例えば複数個の押しボタン等によって構成されている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部２ｂを構成する液晶表示装置１３１、スピーカ類９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ（ランプ）類１０１Ａ，１０１Ｂ，１０１Ｃ，１０１Ｄを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう遊技制御手段としてのＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１１７ａ、２−ＢＥＴランプ１１７ｂｂ、最大ＢＥＴランプ１１７ｃ）と、情報表示部１６，１８，１９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４３】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行なう場合に参照される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４９】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５０】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランフ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランフ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【００５１】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御ＣＰＵ８２、シリアルポート８１、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８５、カレンダＩＣ８６、画像制御ＩＣ８７、制御ＲＡＭ８８、画像ＲＯＭ(ＣＲＯＭ(キャラクタＲＯＭ))８４、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５２】
画像制御ＣＰＵ８２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行なう。なお、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御ＣＰＵ８２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５３】
シリアルポート８１は、主制御回路７１および操作部１７から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００５４】
カレンダＩＣ８６は日付データを記憶する。このカレンダＩＣ８６とワークＲＡＭ８５とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００５５】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。制御ＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８７の中に含まれている。画像制御ＣＰＵ８２は、この制御ＲＡＭ８８に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８８には、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００５６】
画像制御ＩＣ８７には、演出実行手段としての液晶表示装置１３１と、ビデオＲＡＭ８９と、出力部４００の一部を構成する画像出力部４００ａとが続されている。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像出力部４００ａは、この画像出力部４００ａに接続される外部記録媒体の種類を識別する外部記録媒体識別手段としての識別部４０８を介して、画像制御ＩＣ８７に接続されている。なお、画像制御ＣＰＵ８２に接続される画像ＲＯＭ８４は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納している。すなわち、画像ＲＯＭ８４は、遊技に伴う演出のための演出データを記憶する演出データ記憶手段を構成している。
【００５７】
また、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する(１／６０秒)毎に画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信する。また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランフの出力のみを行なうこととなる。
【００５８】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御ＣＰＵ９２、シリアルポート９１、プログラムＲＯＭ９６、ワークＲＡＭ９５、音源ＩＣ９３、パワーアンプ９４、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００５９】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９６内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄと、出力部４００の一部を構成する音声出力部４００ｂとが続されている。この場合、音声出力部４００ｂは、この音声出力部４００ｂに接続される外部記録媒体の種類を識別する外部記録媒体識別手段としての識別部４１０を介して、音・ランプ制御ＣＰＵ９２に接続されている。音・ランフ制御ＣＰＵ９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄおよび音源ＩＣ９３に出力信号を送信する。これにより、演出実行手段としてのＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄが演出に応じた所定の態様で発光するとともに、演出実行手段としてのスピーカ９Ｌ，９Ｒが演出に応じた音声を出力する。
【００６０】
シリアルポート９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９６は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９５は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００６１】
音源ＩＣ９３は、画像制御回路（gSub）７２ａから音・ランフ制御ＣＰＵ９２を介して送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９４に出力する。パワーアンプ９４は増幅器であり、このパワーアンプ９４にはスピーカ類９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９４は、音源ＩＣ９３から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納している。すなわち、音源ＲＯＭ９７は、遊技に伴う演出のための演出データを記憶する演出データ記憶手段を構成している。
【００６２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ９２には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【００６３】
次に、図５および図６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６４】
図５に示すように、ステップＳ１において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技で使用されたパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回の単位遊技で使用するパラメータ等をＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００６５】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３Ｉは、投入されたコインが不正なコインであるか否か判定し、投入されたコインが不正なコインである場合にはそのコインを外部に排出し、投入されたコインが不正なコインでない場合にはそのコインを受け付ける。また、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技においてリプレイが入賞した場合には前回の単位遊技において賭けられていたメダル枚数で今回の単位遊技を可能（いわゆる自動投入）にする。
【００６６】
ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入（自動投入を含む）されたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ６の処理に移る。ステップＳ５において、ＣＰＵ３１は、メダルが投入される毎に、投入されたメダル枚数を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。この副制御回路７２は、入力されたメダル投入コマンドに基づいて所定のメダル投入処理を行なう。
【００６７】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、投入されたメダル枚数が最大枚数（ここでは３枚）に達しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ７の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３の処理に戻る。
【００６８】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ８の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３の処理に戻る。
【００６９】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。ステップＳ９〜ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理と、ＦＴ（第１確率再遊技状態）遊技数制御処理と、確率抽選処理（後述する演出データの選択を伴う抽選処理・・・したがって、ＣＰＵ３１は、演出データの選択を伴う抽選を行なう抽選手段を構成する）と、内部当選役変更処理と、ＦＴ終了抽選処理とを順次に行なう。
【００７０】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１の確率抽選処理で決定された内部当選役又はステップＳ１２の内部当選役変更処理で変更された内部当選役を停止用当選役にセットする。ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、モード抽選処理を行なう。また、ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４でセットされた停止用当選役及び停止制御用遊技状態に応じて停止テーブル及び入賞ラインを選択する。ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行なう。
【００７１】
また、ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技を開始してから４.１秒が経過しているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２０の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ１９の処理に移る。ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技を開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【００７２】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各単位遊技における経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００７３】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の開始を許可する。ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
【００７４】
図６を参照すると、ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か（停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か）判定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒがオンされたか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２４の処理に移る。
【００７５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値がOか否か、すなわちリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を自動的に停止するか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ２５の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２３の処理に戻る。
【００７６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で決定した停止用当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ,７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができる場合があるが、停止用当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ,７Ｃ,７Ｒが操作された場合には、停止用当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００７７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５で決定した滑りコマ数分、停止操作されたリールが回転するのを待つ。ステップＳ２７において、ＣＰＵ３１は、該当するリールの回転を停止するように指示する。ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、停止されたリールに係る情報（所定の有効ライン（例えば、センターライン８c）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（停止リール識別子）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右のいずれか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３０の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ２３の処理に戻る。
【００７８】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行なう。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ラインに判定用当選役に係る図柄組合せが揃っているか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄組合せに対応する入賞役を特定するフラグ（入賞フラグ）をセットする。
【００７９】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０でセットした入賞フラグが正常であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３３の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３２の処理に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞役が内部当選役に含まれる場合、又は入賞役が持越役に含まれる場合に入賞役が正常と判定する。
【００８０】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄組合せが揃った有効ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７２に送信する。
【００８１】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの払出枚数が０であるか否か判定する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３６の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３５の処理に移る。ステップＳ３５において、ＣＰＵ３１は、入賞役に対応するメダルの貯留又は払出を行なう。
【００８２】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示す払出終了コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ（ビックボーナス）作動中フラグ又はＲＢ（レギュラーボーナス）作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ３８の処理に移り、ＮＯである場合にはステップＳ３９の処理に移る。
【００８３】
ここで、ＢＢ作動中フラグは、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグは、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理でオンされる。
【００８４】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数チェック、ＲＢゲーム数チェックを行なう。また、ステップＳ３９において、ＣＰＵ３１は、所定のＢＢ・ＲＢ作動チェック処理を行なう。
【００８５】
以上のように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２〜ステップＳ３９の処理を１回の単位遊技における処理として行ない、これらの処理が終了すると、次の単位遊技に備えて再びステップＳ２の処理に戻る。
【００８６】
図７〜図１０は、前述した画像制御ＣＰＵ８２の動作の一部を示すフロー図である。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンド及びワ一クＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
【００８７】
図７は、ＲＥＳＥＴ割込処理を示すフロー図である。図７に示すように、ステップＳ１０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化する。ステップＳ１０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行なう。
【００８８】
ステップＳ１０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１および操作部１７から受信したコマンドに応じた各処理を行なう。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒを用いて行なう演出内容（演出パターン）を決定するとともに、操作部１７から受信したコマンドに基づいて、出力部４００（４００ａ，４００ｂ）を通じた画像または音声の出力を後述するように制御する。
【００８９】
ステップＳ１０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出内容（ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ（キャラクタ等）及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置１３１に表示する画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を、ビデオＲＡＭ８９に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。このように、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４等の演出データ記憶手段に記憶されたデータの中から、ＣＰＵ３１（抽選手段）による抽選の結果（主制御回路７１から受信したコマンド）に対応する演出データを選択する演出データ選択手段を構成している。
【００９０】
ステップＳ１０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタが２であるか否か判定する。なお、ＶＤＰカウンタは、所定の周期（１／６０秒毎）に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ１０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタが２となるまで待機状態となる。
【００９１】
ステップＳ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタに０をセットする。また、ステップＳ１０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示装置１３１に表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置１３１に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
【００９２】
図８は、主制御回路７１からコマンドを受信する毎に発生する割込処理を示すフロー図である。図８に示すように、ステップＳ１１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００９３】
図９は、操作部１７からのコマンド受信割込処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ステップＳ２０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力された操作部１７からのコマンドを、未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。
【００９４】
図１０は、図７のＲＥＳＥＴ割込処理におけるステップＳ１０３のコマンド入力処理を示すフロー図である。図９に示すように、ステップＳ１０３-１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１または操作部１７から入力された未処理のコマンドに対応するデータがワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されているか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはステップＳ１０３-２の処理に移り、ＮＯである場合にはコマンド入力処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１０３-２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域記憶されたコマンドに基づいて、当該コマンドに対応する処理を行なう。ステップＳ１０３-５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ１０３-２で行なわれた処理に対応する未処理コマンドを処理済にする。
【００９６】
以上、画像制御ＣＰＵ８２の基本的な制御動作を説明したが、本実施形態において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述した基本的制御動作に加え、演出実行手段としての液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等が特定の演出データ（本実施形態では、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出パターン（通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出パターン）に関するデータ）に伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが出力部４００を通じて出力されることを所定の条件下で或いは無条件で許容する演出データ出力許容手段としての制御動作も行なうようになっている。図１１〜図１３には、そのような特徴的な制御動作の様々な例がフローチャートで示されている。
【００９７】
図１１は、図７に示されたＲＥＳＥＴ割込処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１０３）および画像描画処理（ステップＳ１０４）を含む前記特徴的な制御動作の第１の例を示している。
【００９８】
図示のように、まず、ステップＳ３００において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から演出内容に関するコマンド（演出コマンド）を受信したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３０１に移行し、ＮＯの場合には、ステップＳ３０６に移行する。
【００９９】
ステップＳ３０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、受信した演出コマンドに基づいて演出パターンを選択する。そして、この選択した演出パターンに係るデータを画像制御ＩＣ８７および音・ランプ制御ＣＰＵ９２に供給する（ステップＳ３０２）。具体的には、前述したように、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出パターン（ＬＥＤ類・ランプ類１０１Ａ〜１０１Ｄ、スピーカ類９Ｌ，９Ｒに係る演出データ）に対応する処理を実行するように指示するコマンドを音・ランプ制御ＣＰＵ９２に出力する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、選択した演出データに基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御ＩＣ８７に送信する。
【０１００】
このようにして、ステップＳ３０２の処理が完了したら、続いて、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０３において、前述した特定の演出データが選択されたか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３０４に移行し、ＮＯの場合には、ステップＳ３０６に移行する。
【０１０１】
ステップＳ３０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、特定の演出データを外部出力データとして生成する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、特定の演出データを、出力部４００に接続されている携帯電話４０２等の外部記録媒体に適合するデータに変換する（すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、外部記録媒体データ変換手段として機能する）。例えば、特定の演出データが動画であった場合には、特定の演出データの表示時間、表示画像、表示サイズ等が、外部記録媒体に適合した値や形式等に変換される。したがって、外部記録媒体としての例えば携帯端末の画像表示画面が小さく、遊技機側のＲＡＭに記憶されている画像をそのまま送っただけでは適当なサイズにならない場合であっても、画像サイズ等が調整されて出力されるため、前記携帯端末に取り込んだ画像が携帯画面からはみ出してしまうといった不都合がなくなる。また、液晶表示装置１３１が、動画のファイルをそのまま再生するのではなく、ポリゴン形式により、その都度、リアルタイムな計算を行なって、一連の画像を形成するような場合には、演出データを外部記録媒体に出力する前に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像データを動画に置き換える画像変換を行なう。そして、このような所定のデータ変換処理が完了すると、画像制御ＣＰＵ８２は、変換された特定の演出データ（外部出力データ）を、画像制御ＩＣ８７または音・ランプ制御ＣＰＵ９２を介して、出力部４００（４００ａ，４００ｂ）から出力する（ステップＳ３０５）。
【０１０２】
なお、前述したデータ変換処理においては、画像制御ＩＣ８７および音・ランプ制御ＣＰＵ９２を介して画像制御ＣＰＵ８２に入力される識別部４０８，４１０からの識別情報（出力部４００ａ，４００ｂに接続される外部記録媒体の種類を識別する識別信号）が効果的に使用される。すなわち、画像制御ＣＰＵ８２は、前記識別情報を用いて、前述したデータ変換処理を適切に行なう（特定の演出データの出力形態を調整する）。したがって、例えば、出力部４００（４００ａ，４００ｂ）にＰＣが接続されれば、画像制御ＣＰＵ８２は、出力部４００を通じてＰＣサイズの画像を出力し、また、出力部４００ｂに音楽レコーダが接続されれば、画像制御ＣＰＵ８２は、画像を出力せず、特定の演出データのうち音声データだけを出力する。
【０１０３】
なお、前記外部記録媒体としては、携帯電話の他に、デジタルカメラ、ＣＤ、ＤＶＤ、ＶＴＲ、ＭＤ、メモリカード等、映像や音を記録できる様々な記録媒体を挙げることができる。また、このような外部記録媒体は、ケーブルやコネクタ等の中継手段を介して出力部４００に機械的・電気的に接続されても良く、あるいは、赤外線通信や無線通信等の通信手段を介して非接触で接続されても良い。
【０１０４】
以上のようにして特定の演出データが出力部を通じて出力されたら、続いて、画像制御ＣＰＵ８２は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３０７へ移行し、ＮＯの場合には、コマンド受信処理が終了する。
【０１０５】
ステップＳ３０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、終了演出パターンを選択する。そして、この処理が終了すると、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０８において、この選択した終了演出パターンに係るデータを画像制御ＩＣ８７および音・ランプ制御ＣＰＵ９２に供給する。
【０１０６】
以上説明した図１１に示される第１の制御動作例では、出力部４００に外部記録媒体が接続されているか否かに関わらず、特定の演出データが出力部４００から自動的に出力されるようになっているが、特定の演出データに伴う演出が液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等で実行されている時に出力部４００に外部記録媒体が接続されていることを条件に、特定の演出データが出力部４００を通じてそのまま出力されるようになっていても良い。そのような第２の制御動作例が図１２に示されている。
【０１０７】
図１２に示される第２の制御動作例においては、図１１に示されるステップ３０３の処理とステップＳ３０４の処理との間にステップＳ４００の処理が挿入される（それ以外の処理は図１１の場合と同じである）。すなわち、ステップＳ４００において、画像制御ＣＰＵ８２（第１の出力制御手段）は、出力部４００に外部記録媒体が接続されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合に限り、ステップＳ３０４以降の処理を行なう。すなわち、この第２の制御動作例においては、予め出力部４００に外部記録媒体を接続しておけば、特定の演出データに伴う演出が実行された際に、その特定の演出データが自動的に外部記録媒体に取り込まれる。つまり、特定の演出データに伴う演出が演出実行手段で実行された場合、その時点で、その特定の演出データを漏れなく確実に外部記録媒体に記録することができる。
【０１０８】
図１３は、画像制御ＣＰＵ８２における前述した特徴的な制御動作の第３の例を示している。この第３の制御動作例においては、図１１に示されるステップ３０３の後に新たなステップＳ４１０が挿入されるとともに、ステップＳ３０４，３０５がステップ３０６の処理（ＮＯと判断された）後に移行され、移行されたステップＳ３０４とステップＳ３０６との間に新たな２つのステップＳ４１２，４１４が挿入される（それ以外の処理は図１１の場合と同じである）。すなわち、ステップＳ３０３の処理における判断がＹＥＳの場合、ステップＳ４１０において、画像制御ＣＰＵ８２は、第１の制御動作例のように特定の演出データを外部に出力するのではなく、特定の演出データをワークＲＡＭ８５，９５等（特定演出データ記憶手段）に一時的に記憶させる。続いて、ステップＳ３０６の処理における判断がＮＯの場合、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ４１２において、操作部１７が操作されたか否かを判断する。すなわち、特定の演出データの出力を促すボタン操作が遊技者等によって成されたか否かが判断される。なお、本実施形態において、操作部１７は、出力するべき特定の演出データを選択できる（この場合には、複数の特定の演出データがワークＲＡＭ８５，９５等に累積的に記憶されている）選択ボタンを有している。
【０１０９】
ステップＳ４１２における判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ４１４に移行し、ＮＯの場合には、コマンド受信処理を終了する。ステップＳ４１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、操作部１７によって選択された特定の演出データをワークＲＡＭ８５，９５等から読み出す。その後、ステップＳ３０４において、読み出された演出データに関して前述したデータ変換が行なわれ、続いて、前述したようにステップＳ３０５の処理が行なわれる。すなわち、この第３の制御動作例において、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等で実行されたと特定の演出データを記憶する特定演出データ記憶手段と、特定演出データ記憶手段に記憶された特定の演出データを出力部４００を通じて出力する第２の出力制御手段とを有していると言える。このような制御形態を採用すれば、特定の演出データに伴う演出が液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等で実行された後においても、その特定の演出データを外部記録媒体に記録することができる。すなわち、特定の演出データに伴う演出が液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等で実行された時に慌てて外部記録媒体を準備する必要はなく、遊技終了後に十分な時間をもって外部記録媒体を準備し、前記特定の演出データを外部記録媒体に記録することができる。また、第２の制御動作例と異なり、常に外部記録媒体を遊技機の外部接続手段に接続しておく必要がない。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、外部記録媒体と接続可能な出力部４００が設けられるとともに、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等が特定の演出データに伴う演出を実行した場合に、その特定の演出データが出力部４００を通じて出力されるようになっている。そのため、特定の演出データに伴う演出が実行された場合に、その演出（演出データ）を、出力部４００を通じて外部記録媒体に漏れなく確実に記録することができる。したがって、遊技者が外部記録媒体を準備している間に特定の演出が終了してしまったり、あるいは、特定の演出の途中からしか外部記録媒体に記録できなかったりするという、遊技者にとって極めて不本意な結果を未然に防止することができる。
【０１１１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特定の演出データの出力を促すための操作部１７が設けられている。そのため、液晶表示装置１３１やスピーカ９Ｌ，９Ｒ等による特定の演出データの実行後にその特定の演出データを記録しようとする遊技者の便宜を図ることができる。
【０１１２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特定の演出データが、出力部４００に接続される外部記録媒体に適合するデータに変換されるため、特定の演出データを外部記録媒体を用いて正確に再現することができる。
【０１１３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、出力部４００に接続される外部記録媒体の種類を識別できるため、外部記録媒体の種類に応じて、特定の演出データの出力形態を調整できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、スロットマシンのみならず、パチンコ機等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの遊技領域の拡大図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路（主制御回路および副制御回路）を示すブロック図である。
【図４】図１のスロットマシンの副制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その１）である。
【図６】主制御回路におけるメイン処理のフローチャート（その２）である。
【図７】副制御回路で行なわれるＲＥＳＥＴ割込処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路で行なわれる主制御回路からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路で行なわれる操作部からのコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路で行なわれるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路で行なわれるコマンド受信処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路で行なわれるコマンド受信処理の第２の例を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路で行なわれるコマンド受信処理の第３の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１    スロットマシン（遊技機）
９Ｌ，９Ｒ    スピーカ（演出実行手段）
１７    操作部（操作手段）
３１    ＣＰＵ（抽選手段）
８２    画像制御ＣＰＵ（演出データ選択手段；演出データ出力許容手段；第１の出力制御手段；第２の出力制御手段；データ変換手段）
８４    画像ＲＯＭ（演出データ記憶手段）
８５，９５    ワークＲＡＭ（特定演出データ記憶手段）
９７    音源ＲＯＭ（演出データ記憶手段）
１３１    液晶表示装置（演出実行手段）
４００    出力部（外部接続手段）
４０２    携帯電話（外部記録媒体）
４０８，４１０  識別部（外部記録媒体識別手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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