(57)【要約】【課題】  遊技を進行する上で生じる遊技機の異常を迅速に対処できる技術を提供する。【解決手段】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機において、遊技を進行する上で発生する様々な遊技機の障害やトラブルに迅速に対応できる技術を提供する。遊技価値の払出しにおいて発生する障害、遊技機の操作上で発生する障害やその他、遊技者が遊技を円滑に進行させることが中断されてしまうことで、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう事態を回避させる。そのために当該遊技機に障害が発生した場合、障害の発生した箇所を障害の対処を担当するホールの従業員に当該遊技機が補助的に案内させる。ホールの従業員はその案内に従うことで障害に迅速に対処することが可能となる。【選択図】    図１
2006223641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技をするうえで、その遊技において生じる複数種類の障害を種類ごとに検出可能な障害検出手段と、
前記障害検出手段により少なくとも１種類の障害が検出された場合、遊技の進行を中断させる遊技中断手段と、
前記遊技中断手段により前記遊技機の遊技が中断された状態であることを教示する遊技状態教示手段と、
前記障害検出手段により障害が検出された場合、前記障害の種類を教示する障害種類教示手段と、
前記障害の除去に向けて対処するために必要な操作について予め用意された複数の操作パターンを有し、前記複数の操作パターンの中から選択された１つの操作パターンに基づく操作を受け付ける選択操作受付手段と、
前記選択操作受付手段における複数の操作パターンの中から、前記障害検出手段により検出された障害の種類に応じて最も適した１つの操作誘導パターンに基づく操作を示唆する最適操作示唆手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機およびパチンコ遊技機においては、遊技を進行するうえで、種々のトラブル（異常、障害、故障等）が発生することがある。この障害には様々な種類があり、ホールの従業員はそれぞれの障害に迅速に対応し、障害の原因を取り除く必要がある。このため従来、障害の発生を速やかに従業員に知らせるための技術が知られており、従業員はその報知された障害内容を確認して障害を取り除くことができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−８０１号公報（第７−９頁、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、近年のホールにおいては集客効果を増大するための雰囲気作りが必須となっており、ホール内全体の照明等を薄暗くすることで、遊技機の演出を際立たせたり、憩いの場を提供する一環として遊技者がリラックスしやすいように照明をわざと暗くするホールも多くなっている。そのため、いざ障害の対処を行おうとしても、薄暗い状況下では障害の対処に適切な操作を行う際に手間取ることがしばしば起こる。そのため遊技者の遊技が円滑に進まず遊技意欲をすっかり減退させたり、ホールにとっても当該遊技機の稼動が止まることで不利益を被ったり、といった事態を招いてしまうことが問題となっている。
【０００４】
そこで、本発明は遊技機のトラブルを迅速に解決し、遊技の進行を円滑に行うことのできる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の技術は、上記発明を解決するために以下の手段を採った。
【０００６】
（解決手段１）
解決手段１は、遊技媒体を用いて遊技をするうえで、その遊技において生じる複数種類の障害を種類ごとに検出可能な障害検出手段と、前記障害検出手段により少なくとも１種類の障害が検出された場合、遊技の進行を中断させる遊技中断手段と、前記遊技中断手段により前記遊技機の遊技が中断された状態であることを教示する遊技状態教示手段と、前記障害検出手段により障害が検出された場合、前記障害の種類を教示する障害種類教示手段と、前記障害の除去に向けて対処するために必要な操作について予め用意された複数の操作パターンを有し、前記複数の操作パターンの中から選択された１つの操作パターンに基づく操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記選択操作受付手段における複数の操作パターンの中から、前記障害検出手段により検出された障害の種類に応じて最も適した１つの操作誘導パターンに基づく操作を示唆する最適操作示唆手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技媒体（メダル、コイン、遊技球等）を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技を進行するうえで発生する種々のトラブル（異常、障害、故障等）を検出する障害検出手段を備えたものであり、当該遊技機に障害が発生すると、その障害が解決されるまでそれ以降の遊技が中断される。その際に当該遊技機は障害状態であることを教示手段により当該遊技機の外部に向けて教示（または告知、開示、示唆、アピール、アナウンス等）が行われる。前記教示が行われることでホールの従業員等の障害解決担当者は速やかに当該遊技機に障害が発生したおよびその内容を知ることができる。
【０００８】
さらに前記教示が行われるとともに、該当する障害を除去するために必要な複数の操作（障害の種類によりその除去のために複数の複雑な操作を行う必要がある）の中から、適切な操作へと従業員を誘導することで、誤操作を防止したり、障害の除去に未熟な従業員であっても誘導された操作に従えば適切な障害の除去操作に辿り着くことができる。なお誘導方法にはランプを発光させたり、液晶表示や音声によるガイダンス等がある。これにより従業員の障害対処の熟練度の差や、ホール内の照明等が暗いなどの状況下においても障害対処における間違い（手順間違い、誤操作等）を大幅に減少させることができる。
【０００９】
（解決手段２）
解決手段２は、前記操作受付手段による操作の受付は、遊技機の開閉枠の前面に装着されその開閉枠を施錠する施錠装置を操作することにより行われ、前記施錠装置は開閉枠と専用の鍵で解錠操作される錠とその錠に連動する可動片とからなり、その可動片の動きに応じて前記施錠装置の施錠または解錠の状態を切替可能な施解錠手段と、前記可動片の動きを検知してその検知情報に関する信号を出力する可動片検知手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１０】
本発明の遊技機は、当該遊技機の開閉可能な枠（前面扉）の前面に設けられた施錠装置（例えば鍵穴）の操作により前面扉の開閉を行うことができる。この操作は専用の鍵を使用することで施錠・解錠操作が可能である。当該遊技機は、障害等が発生した場合には、必要に応じて解錠操作を行い前面扉を開成させることができる。また障害の除去を完了させる操作を行うことも可能である。
【００１１】
（解決手段３）
解決手段３は、前記施錠装置の周囲には、遊技機の外部に向けて光を発することで前記施錠装置を照らし出し、前記障害が検出された場合にその位置を教示するために所定の発光を行う発光手段と、前記障害検出手段により障害の検出が行われた場合に、前記発光手段による発光の制御を前記最適操作示唆手段の示唆する操作誘導パターンに基づいて行う発光制御手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１または２に記載の遊技機である。
【００１２】
本発明の遊技機は、施錠装置の周囲にランプ等の発光手段を設けることで当該遊技機の施錠装置の位置を視認し易くするための発光が可能となっている。さらにこのランプ等の発光手段は、障害が発生すると発光を行い、その障害の除去を行うために的確な操作を誘導することができる（鍵穴へと誘導しどう鍵を操作すればよいかも誘導する等）。具体的には、解錠し前面扉を開成する必要があるときは、開成を行うための操作を促す発光（鍵を捻る場合はどの方向に捻るのかを順次点灯することで方向を示す等）を行う。これによりたとえホール内の照明等が暗くても施錠装置の位置が際立って視認し易くなり、かつ誘導された操作に従えばよくなり、誤操作や障害の除去に手間取る等が解消される。
【００１３】
（解決手段４）
解決手段４は、前記最適操作示唆手段による最も適した操作誘導パターンには、単一の操作にて前記障害の除去を行うことが可能な最適な操作を示唆する第１最適操作誘導パターンと、複数の操作にて前記障害の除去を行うことが可能な最適な操作を示唆する第２最適操作誘導パターンとを有し、前記障害の種類に応じてどちらかを選択して示唆する最適操作示唆選択手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機。
【００１４】
本発明の遊技機は、単一の操作（簡素な操作）でその障害の除去ができるものと複数の操作（煩雑な操作）でその障害の除去ができるものとをその障害の種類に応じて選択して示唆させることが可能である。これにより従業員が障害の除去の操作に迷ってしまい誤った除去方法を行ってしまうことを回避することができる。
【００１５】
（解決手段５）
解決手段５は、前記最適操作示唆選択手段により選択された第１最適操作誘導パターンの操作に基づいた操作が行われた場合、前記障害の除去が完了したことを認識する第１最適操作障害除去完了認識手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４に記載の遊技機である。
【００１６】
本発明の遊技機は、軽微な障害（前面扉を開成して何か処理を行う必要がない障害）が発生した場合には、単一の操作、つまり施錠装置を施錠・解錠とは異なる操作をすることのみで除去が可能である。これにより不必要に当該遊技機を開閉させることが無くなり、開成されることで生じる可能性のある不正行為等を防ぐことが可能である。
【００１７】
（解決手段６）
解決手段６は、前記第１最適操作障害除去完了認識手段による前記障害の除去の完了が認識された場合、前記遊技中断手段により行われている遊技の中断状態から遊技の再開が可能な通常状態へと回復させる遊技回復手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４または５に記載の遊技機である。
【００１８】
本発明の遊技機は、単一の操作にて障害の除去を行うことが可能な場合は、障害の除去が行われるとともに遊技を再開させることができる。つまり障害発生から障害除去を経て、遊技が再開されるまでの処理が非常に簡単に短時間で行うことができることとなる。そのため、ホールの環境（照明等が薄暗い、混雑して障害が多発）や従業員の障害除去の熟練度に左右されること無く障害の除去を行うことができる。これにより遊技者の遊技意欲の減退を極力回避でき、当該遊技機の稼動が止まることも短時間に抑えることが可能となる。
【００１９】
（解決手段７）
解決手段７は、前記最適操作示唆選択手段により選択された第２最適操作誘導パターンの操作に基づいた操作が行われた場合、前記障害の除去が行われたことを認識する第２最適操作障害除去認識手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至６のいずれかに記載の遊技機である。
【００２０】
本発明の遊技機は、複数の操作によって障害の除去を行うことが可能な場合には、まず、障害の除去を行うために初動の操作（解錠操作を行い、前面扉を開成させる）を誘導する。前面扉開成した後に障害の対処を行うことで（例えば、メダルや遊技球が不足したことによる障害の場合には、不足分のメダルや遊技球を補給する等）、当該遊技機は障害が取り除かれたことを認識することができる。
【００２１】
（解決手段８）
解決手段８は、前記第２最適操作障害除去認識手段による障害の除去が認識された場合、前記遊技中断手段により行われている遊技の中断状態を遊技再開に向けて待機させる遊技待機手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２２】
本発明の遊技機は、障害が除去されたことが検出されると、中断状態となっている遊技状態を遊技の再開に向けた待機状態へと変更させる。これにより当該遊技機はいつでも遊技再開ができる準備の整った状態となり、速やかな障害からの復帰が可能となる。
【００２３】
（解決手段９）
解決手段９は、前記第２最適操作障害除去認識手段による障害の除去が認識され前記遊技待機手段により遊技が待機状態となると、前記障害の除去を完了させるための操作を示唆する完了操作示唆手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至８のいずれかに記載の遊技機である。
【００２４】
本発明の遊技機は、遊技状態が待機状態になるとともに、障害の除去を完了させるための最終の操作をさらに誘導することができる。この最終の操作により当該遊技機は遊技を再開させることが可能となる。このことにより、なんとか障害の除去はできたものの当該遊技機の中断状態を遊技可能な通常状態へと復帰させる方法が分からないといった類のミスが回避でき、かつホールの様々な状況下（照明が暗くて適切な操作位置を探すのに手間取る、次から次へと障害の対応に追われる等）においても対応することが可能となる。
【００２５】
（解決手段１０）
解決手段１０は、前記完了操作示唆手段の示唆する操作に基づき前記障害の除去が完了したことを認識する障害除去完了認識手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２６】
本発明の遊技機は、障害の除去が完了した操作が行われると、当該遊技機に発生していた障害の除去が完了したことを認識することができる。これにより従業員による一連の障害の対処が完了したこととなる。
【００２７】
（解決手段１１）
解決手段１１は、前記障害除去完了認識手段による前記障害の除去の完了が認識された場合、前記遊技待機手段により行われている遊技の待機状態から遊技の再開が可能な通常状態へと復帰させる遊技復帰手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至１０のいずれかに記載の遊技機である。
【００２８】
本発明の遊技機は、障害の除去の完了操作が行われると待機状態となっていた遊技状態を遊技が再開できる状態へと復帰させる。このことにより障害の対応に不慣れな従業員であっても素早く障害の対処を行うことができ、当該遊技機の稼動の低下を極力抑えることが可能となる。
【００２９】
（解決手段１２）
解決手段１２は、前記遊技の進行が中断されてから前記第１最適操作誘導パターンまたは第２最適操作誘導パターンによる操作により障害の除去が行われた後も、前記遊技回復手段または前記遊技復帰手段により遊技状態が通常状態へと復帰するまでの間、前記教示手段により行われている教示を引き続き継続させる遊技状態教示継続手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４乃至１１のいずれかに記載の遊技機である。
【００３０】
本発明の遊技機は、遊技の進行が中断されてから遊技再開可能な状態へと戻るまでの間は、たとえ当該障害が除去された場合であっても、一連の障害の除去が完了となるまでは障害が発生している教示を継続して行う。これにより従業員には迅速に障害を除去しなければならないというプレッシャーを与えることとなり、速やかに障害の対処を行おうという意識を植え付けることが期待できる。
【００３１】
（解決手段１３）
解決手段１３は、前記遊技の進行が中断されてから前記第１最適操作誘導パターンまたは第２最適操作誘導パターンによる操作により障害の除去が行われた後も、前記遊技回復手段または前記遊技復帰手段により遊技状態が通常状態へと復帰するまでの間、前記障害種類教示手段により行われている教示を引き続き継続させる障害種類教示継続手段をさらに備えたことを特徴とする請求項４乃至１２のいずれかに記載の遊技機である。
【００３２】
本発明の遊技機は、中断状態となってから障害の除去が行われた後も、障害の除去が完了となるまで、つまり遊技状態が通常状態に戻るまで、発生している障害の種類（内容）の教示を継続して行う。これにより迅速に障害の除去を行わせるとともに、障害の除去の方法が的確なものであるのかを常に確認しながら行うことも可能となる。
【００３３】
（解決手段１４）
解決手段１４は、前記遊技の進行が中断された時の遊技状態を記憶し、通常状態へと遊技状態の復帰が行われた場合、前記中断されたときの遊技状態から遊技を再開させる遊技状態記憶手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１３のいずれかに記載の遊技機である。
【００３４】
本発明の遊技機は、障害の発生により遊技が中断された場合にそのときの状態（ボーナスゲームの途中、払出しの途中等）を記憶することができる。これにより障害の除去が完了し遊技が開始されると、遊技が障害によって中断された状態から再開されるため、ボーナスゲーム等の遊技者にとって有利な状態の途中で遊技が中断した場合であっても不利益を被ることがないため、安心して遊技を行うことができる。
【００３５】
（解決手段１５）
解決手段１５は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、１回のゲームごとに内部抽選を行い、予め用意された複数の当選種類のいずれか１つに当選種類の当落結果を決定する内部抽選手段と、前記停止操作手段に基づいて、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、遊技媒体を用いて遊技をするうえで、その遊技において生じる複数種類の障害を種類ごとに検出可能な障害検出手段と、前記障害検出手段により少なくとも１種類の障害が検出された場合、遊技の進行を中断させる遊技中断手段と、前記遊技中断手段により前記遊技機の遊技が中断された状態であることを教示する遊技状態教示手段と、前記障害検出手段により障害が検出された場合、前記障害の種類を教示する障害種類教示手段と、前記障害の除去に向けて対処するために必要な操作について予め用意された複数の操作パターンを有し、前記複数の操作パターンの中から選択された１つの操作パターンに基づく操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記選択操作手段における複数の操作パターンの中から、前記障害検出手段により検出された障害の種類に応じて最も適した１つの操作誘導パターンに基づく操作を示唆する最適操作示唆手段と、  前記操作受付手段による操作を受け付けるべく遊技機本体の開閉枠の前面に装着され、所定の錠により前記開閉枠を遊技機本体に施錠する一方、専用の鍵により解錠操作がされるとその錠に連動する可動片を動かす施錠装置と、その可動片の動きに応じて前記施錠装置の施錠または解錠の状態を切替可能な施解錠手段と、前記可動片の動きを検知してその検知情報に関する信号を出力する可動片検知手段と、前記施錠装置の周囲には、遊技機の外部に向けて光を発することで前記施錠装置を照らし出し、前記障害が検出された場合に前記施錠装置の位置を教示するために所定の発光を行う発光手段と、前記障害検出手段により障害の検出が行われた場合に、前記発光手段による発光の制御を前記最適操作示唆手段の示唆する操作誘導パターンに基づいて行う発光制御手段と、前記最適操作示唆手段による最も適した操作誘導パターンには、単一の操作にて前記障害の除去を行うことが可能な最適な操作を���唆する第１最適操作誘導パターンと、複数の操作にて前記障害の除去を行うことが可能な最適な操作を示唆する第２最適操作誘導パターンとを有し、前記障害の種類に応じてどちらかを選択して示唆する最適操作示唆選択手段と、前記最適操作示唆選択手段により選択された第１最適操作誘導パターンの操作に基づいた操作が行われた場合、前記障害の除去が完了したことを認識する第１最適操作障害除去完了認識手段と、前記第１最適操作障害除去完了認識手段による前記障害の除去の完了が認識された場合、前記遊技中断手段により行われている遊技の中断状態から遊技の再開が可能な通常状態へと回復させる遊技回復手段と、前記最適操作示唆選択手段により選択された第２最適操作誘導パターンの操作に基づいた操作が行われた場合、前記障害の除去が行われたことを認識する第２最適操作障害除去認識手段と、前記第２最適操作障害除去認識手段による障害の除去が認識された場合、前記遊技中断手段により行われている遊技の中断状態を遊技再開に向けて待機させる遊技待機手段と、前記第２最適操作障害除去認識手段による障害の除去が認識され前記遊技待機手段により遊技が待機状態となると、前記障害の除去を完了させるための操作を示唆する完了操作示唆手段と、前記完了操作示唆手段の示唆する操作に基づき前記障害の除去が完了したことを認識する障害除去完了認識手段と、前記障害除去完了認識手段による前記障害の除去の完了が認識された場合、前記遊技待機手段により行われている遊技の待機状態から遊技の再開が可能な通常状態へと復帰させる遊技復帰手段と、前記遊技の進行が中断されてから前記第１最適操作誘導パターンまたは第２最適操作誘導パターンによる操作により障害の除去が行われた後も、前記遊技回復手段または前記遊技復帰手段により遊技状態が通常状態へと復帰するまでの間、前記教示手段により行われている教示を引き続き継続させる遊技状態教示継続手段と、前記遊技の進行が中断されてから前記第１最適操作誘導パターンまたは第２最適操作誘導パターンによる操作により障害の除去が行われた後も、前記遊技回復手段または前記遊技復帰手段により遊技状態が通常状態へと復帰するまでの間、前記障害種類教示手段により行われている教示を引き続き継続させる障害種類教示継続手段と、前記遊技の進行が中断された時の遊技状態を記憶し、通常状態へと遊技状態の復帰が行われた場合、前記中断されたときの遊技状態から遊技を再開させる遊技状態記憶手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００３６】
本発明は、特にスロットマシン等の遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに内部抽選において当選している図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する遊技機に適用することが望ましい。
【００３７】
スロットマシン等の遊技機においては、一つの操作（例えばメダルの払出し）が行われている間は、他の操作をすることができない（遊技機が有効操作として受け付けない）ため、一旦遊技機に障害が発生すると以降は全く遊技の進行ができなくなってしまい、遊技者にとっては障害が取り除かれるまで無駄な時間を過ごすこととなり、遊技の意欲を減退させる事態を招いてしまう。またホールにとっても本来であれば稼動可能である時間に稼動が停止してしまい時間を浪費することとなり不利益を被ってしまう。本発明により障害が発生しても適切な対処操作を行うことができるように、その操作位置（施錠装置）と操作方法（どういう操作を行えばよいか、鍵をどう可動させればよいのか等）を従業員に誘導させることで、障害の除去に不慣れな従業員や、ホール内の照明が暗い等の状況下により障害の対処に手間どることや誤操作をしてしまうといったことが解消されて、遊技者の遊技意欲の減退を抑え、さらに当該遊技機の稼動の低下により生じるホールの不利益も大幅に減少させることができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明により、遊技機の遊技を進行するうえで発生するトラブルに迅速な対応をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００４０】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００４１】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４９にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ（施錠装置、施解錠手段）、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００４２】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部４２を有するほか、この液晶表示部４２の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１５やベットボタン１８，２０，２２（掛け数決定手段）、始動レバー２４（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン２６，２８，３０（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４０および化粧板３５が配設されており、さらに化粧板３５の下には受け皿３８が設けられている。
【００４３】
液晶表示部４２は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００４４】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域１２，１４や表示部１６，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域１４には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域１２にはベットランプ６１およびボーナス告知ランプ６５等の点灯表示部が配列されている。
【００４５】
また遊技パネル６には、表示領域１２の下側に位置するスタートランプ６３の他、クレジット枚数表示部１６、ゲーム数表示部３４、払出し枚数表示部３２およびメダルインランプ６９がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル６上で遊技者が視認することが可能である。
【００４６】
メダルインランプ６９は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１５へメダルの投入を促す役割をしている。
【００４７】
ベットランプ（有効ラインランプ）６１は、遊技者によりメダル投入口１５より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ６１の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１８、２０、２２の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００４８】
スタートランプ６３は、始動レバー２４の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出し枚数表示部３２は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出し枚数表示部３２をエラー表示部３２ともいう。
【００４９】
クレジット枚数表示部１６は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１６の表示は、貯留精算ボタン４０を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００５０】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１８，２０，２２を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。
【００５１】
ボーナスフラグ告知ランプ６５は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００５２】
ゲーム数表示部３４は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
【００５３】
図１では特に描かれていないが、化粧板３５にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板３５は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００５４】
鍵穴４９は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右に約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉４の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ６６を押下することでも同様の処理ができる。また鍵穴４９の外周部分には、その外周に沿ってエラー解除誘導ランプ７１（発光手段）が設けられており、スロットマシン１にエラーが発生した場合にエラーの状況に合わせて点灯または点滅等の発光を行うことができる。
【００５５】
払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００５６】
その他、液晶表示部４２の左右にランプ４１、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ４５、４６、４８が配置されており、これらランプ４１、４５、４６、４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００５７】
図１中に破線で示される５本の有効ライン１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン１１ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン１１ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン１１ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン１１ａ，１１ｂ，１１ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン１１ａ〜１１ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００５８】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５６、メイン制御基板５０、外部端子板５８が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット６２が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置５４が設置されており、このホッパ装置５４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫５５が設置されている。
【００５９】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置１０をリール装置１０として統一する）。
【００６０】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００６１】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１６，３２，３４，６１，６３，６５，６９による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００６２】
サブ制御基板５６は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部４２への演出の表示および各ランプ４１、４５、４８の管理を行っている。
【００６３】
外部端子板５８は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００６４】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５６および外部端子板５８と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５６および外部端子板５８へ行われることを可能としている。
【００６５】
電源ユニット６２内には、設定キースイッチ６４、リセットスイッチ６６、電源スイッチ６８を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット６２は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット６２は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００６６】
ホッパ装置５４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置５４の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置５４内に貯留されているメダルが払出し口５３から払出される。ホッパ装置５４内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口５１から遊技メダル補助収納庫５５に導かれて遊技メダル補助収納庫５５へ貯留されていく。
【００６７】
遊技メダル補助収納庫５５は、前述した通り、ホッパ装置５４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００６８】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００６９】
前述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、貯留精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、メダル始動レバー２４は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン２６，２８，３０はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。また鍵穴４９は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴４９奥に設置されたエラー解除センサ７０（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板５０に出力することができる（可動片検知手段）。また右回りに回すことで前面扉４が開成されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開成センサにより前面扉４が開成された開成信号がメイン制御基板へ出力される。扉開成センサはエラー解除センサ７０と隣接して設置されており、前面扉４が開成されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００７０】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置５４等がある。
【００７１】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１５の奥には図示しない投入センサ５９およびロックアウトソレノイド５７が設置されている。このうち投入センサ５９は、メダル投入口１５から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド５７は、前面扉４の内側でメダル投入口１５の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド５７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ５９で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド５７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿３８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ５９の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００７２】
ホッパ装置５４は、払出し口５３内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ５２を有しており、この払出センサ５２からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。払出しホッパ装置５４内にはメダル検出センサ３７が設けられており、メダルの有無を検出し、メダルの有無に応じた信号をメイン制御基板５０へ出力することができる。また、遊技メダル補助収納庫５５にはメダル満タンセンサ７２が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部４２等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００７３】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ１３ａ，１３ｂ，１３ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置５４内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ５２による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ５２より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板５０へ出力され、これを受けてメイン制御基板５０は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３２や液晶表示部４２等に表示させる。
【００７４】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部４２や各ランプ４１，４５，４６，４８それぞれの点灯または点滅およびスピーカ４４の作動を制御している。
【００７５】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継する役割を担っている。
【００７６】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００７７】
また電源ユニット６２には、設定キースイッチ６４やリセットスイッチ６６、電源スイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６８は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６４はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６６はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６４とともに設定を変更する際にも操作される。
【００７８】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００７９】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００８０】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００８１】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００８２】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００８３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００８４】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００８５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され（内部抽選手段）、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００８６】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００８７】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００８８】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００８９】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００９０】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００９１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２６が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００９２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００９３】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００９４】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００９５】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００９６】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００９７】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００９８】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００９９】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１００】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１０１】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【０１０２】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置５４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１０３】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１０４】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出し（遊技価値付与手段）またはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１０５】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１０６】
（特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１０７】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１０８】
（１．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１０９】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１１０】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１１１】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄が揃ったか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１１２】
判断の結果、ＪＡＣ図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
【０１１３】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１１４】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１１５】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１１６】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで成立フラグ（この場合は、ＪＡＣ図柄または小役図柄の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１１７】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１１８】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１１９】
（２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１２０】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１２１】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置５４を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１２２】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１２３】
（遊技機のエラー：障害検出手段）
以上はスロットマシン１の概要であるが、本発明の骨子たるスロットマシン１に発生するエラーと対応した作動について以下で具体的に説明する。
【０１２４】
スロットマシン１の遊技を進行するうえで、何がしかのエラー（障害）が発生すると、遊技が中断された状態であることの教示が行われる（遊技状態教示手段）。具体的にはエラー表示部３２に当該エラーに対応したエラー表示が行われる（障害種類教示手段）。合わせて液晶表示部４２にエラーであることを示すメッセージ等が表示され、スピーカ４４からはエラーを報知するエラー音（警報音）が発せられる。
【０１２５】
表１はスロットマシン１で生じる代表的なエラーの内容と対応するエラー表示を示したものである。ただし、ここで用いるエラー表示はスロットマシン１を含む遊技機における一例であり、エラー表示および対応するエラー内容は遊技機の機種ごとに異なっているため、必ずしも以下の説明で用いた表示やエラー内容に限定されるものではない。
【表１】
2006223641.tif 000003
【０１２６】
表１の各エラー内容およびエラー処理について説明を加えると、
「ＨＥ」が表示されるのは、メダルの払出しが必要とされる状態にあり、なおかつホッパ装置５４内にその払出しに必要な枚数分に対応したメダルが不足しているか、もしくはメダルが全く無い空の状態となっている場合である。例えば、
（１）有効ラインに小役の図柄の組み合わせが表示されて払出しが行われる。
（２）ＢＢゲームあるいはＲＢゲーム遊技にて払出しが行われる。
（３）クレジットの精算が行われる。
以上の場合等がある。このとき、スロットマシン１で行われる処理としては、メダル数が不足している場合は、払出しセンサ５２からの出力信号が、メダルが全く無い空の状態の場合は払出しセンサ５２からの出力信号に加えて、メダル検出センサ３７からの出力信号（メダル切れ信号）が、それぞれメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０はそれぞれの信号を受け取って、エラー表示部３２、液晶表示部４２、スピーカ４４にエラーが発生したことを教示する信号を出力する。これによりエラーの教示が行われる。
【０１２７】
「ＣＥ」が表示されるのは、メダルセレクタまたは投入センサ５９にメダルが詰まっている場合である。これは、メダルが連続して投入されることにより、投入センサ５９で枚数を検出するよりも前に次のメダルが投入センサ５９に感知されたり、メダルやメダル以外の異物が投入されてメダルセレクタ内に滞留してしまっている場合等に起こるエラーである。このときスロットマシン１で行われる処理としては、メダルセレクタまたは投入センサ５９からの異常検出信号（メダル詰り信号）がメイン制御基板５０に入力されることにより、エラー表示部３２、液晶表示部４２、スピーカ４４にエラーが発生したことを教示する信号が出力される。これによりエラーの教示が行われる。
【０１２８】
「ＯＥ」が表示されるのは、遊技メダル補助収納庫５５内がメダルで一杯になっている場合である。ＢＢゲームやＲＢゲーム等の大量のメダルの払出しが行われない遊技が長く続くと投入されたメダルに比してスロットマシン１に貯留されていくメダルの枚数が大幅に増加していく。そのため、ホッパ装置５４内にメダルが貯留しきれなくなり、溢れた分が遊技メダル補助収納庫５５に逐次貯留されていくこととなる。ここで逐次貯留されたメダルが遊技メダル補助収納庫５５内での所定数量を超えると起こるエラーである。このときスロットマシン１で行われる処理としては、遊技メダル補助収納庫５５内のメダル満タンセンサ７２からのメダル超過信号がメイン制御基板５０に入力されることにより、エラー表示部３２、液晶表示部４２、スピーカ４４にエラーが発生したことを教示する信号が出力される。これによりエラーの教示が行われる。
【０１２９】
上記以外の表示としては、スロットマシン１に不正な操作（ゴト行為）が行われた場合のエラーや、メイン制御基板５０内の部品（例えばＲＡＭやＲＯＭ）に異常が発生したことを知らせるエラー等の表示がある。いずれの場合もメイン制御基板５０よりエラー表示部３２、液晶表示部４２、スピーカ４４にエラーが発生したことを教示する信号が出力される。これによりエラーの教示が行われる。
【０１３０】
（エラー解除：選択操作受付手段）
メイン制御基板５０はエラーが発生すると、対応したエラー表示を行わせるとともに、それ以降のスロットマシン１の遊技の進行を中断させる制御を行う（遊技中断手段）。そのため遊技者は従業員にエラーを取り除く（またはエラーを解除する、以下ではエラーを解除するとして統一する）操作を依頼することとなる。なお該当のエラーの解除が行われて、遊技機の遊技が再開可能な状態となるまでの間、スロットマシン１は該当のエラー表示を継続させるとともにエラー音を鳴らし続ける（遊技状態教示継続手段、障害種類教示継続手段）。従業員によりエラーの解除が行われると、該当のエラー表示は消え、エラー音も止まり、遊技を再開することが可能となる。
【０１３１】
具体的にエラーを解除するために従業員等により行われる内容を説明すると、まずは、
（１）エラー表示を見てエラー内容を確認する。
（２）専用鍵を鍵穴４９に挿入し、時計回り（右回り）または反時計回り（左回り）に回す。
（３）専用鍵を左回りに回してエラーが解除されない場合は、右回りに回し、前面扉４を開成させる。
（４）各エラー内容に則した対処をする。具体的には、
「ＨＥ」表示の場合は、メダルをホッパ装置５４内に補給（入れる）する。
「ＣＥ」表示の場合は、メダルセレクタおよび投入センサ５９を含めた付近を点検し、メダルや異物が滞留している時は取り除く。
「ＯＥ」表示の場合は、遊技メダル補助収納庫５５およびホッパ内に貯留しているメダルを取り出し貯留数を減らす。
（５）以上の処置を行った後、前面扉４を閉成し、鍵穴４９を専用鍵により左回しすることで遊技機のエラーの解除が完了となる。なお専用鍵での操作については左右に回すことに限定されず、複数回回転させる、専用鍵を挿入して鍵穴をさらに押下する等、遊技機ごとに異なる形態としてもよい。
【０１３２】
前記（１）〜（５）までの間でエラーが発生してから行われるメイン制御基板５０の処理をそれぞれ（１ａ）〜（５ａ）と対応付けて示すと、
（１ａ）エラーが発生した箇所からの出力信号（各種エラー信号）をメイン制御基板５０が受け取り、このエラー信号に基づきメイン制御基板５０よりエラー表示部３２、液晶表示部４２、スピーカ４４にエラーが発生したことを教示する信号が出力されることでエラーの教示が行われる。
（２ａ）エラー解除センサ７０からのリセット信号がメイン制御基板５０に入力される。このリセット信号を受けてメイン制御基板５０はエラーの解除が完了したと判断された場合にエラー表示を停止させ、遊技がエラー発生により中断された状態から遊技を再開できる状態に復帰させる信号を出力する。エラーが解除されていないと判断された場合は、エラー表示を継続させる。
（３ａ）前記（２ａ）にてエラーが解除されていないと判断された場合、前面扉４を開成してエラー対処を行うこととなる。前面扉４が開成されると、開成信号がエラー解除センサ７０よりメイン制御基板５０に出力され、スロットマシン１は、前面扉４が開成した状態にあることを認識する。
（４ａ）各エラー解除信号がメイン制御基板５０に出力される。具体的には、
「ＨＥ」表示の場合は、メダル検出センサ３７からメダルが補給されたことを知らせるメダル補給信号がメイン制御基板５０へ出力される。
「ＣＥ」表示の場合は、投入センサ５９から滞留していたメダル等が排除されたことを知らせるエラー解除信号がメイン制御基板５０へ出力される。
「ＯＥ」表示の場合は、メダル満タンセンサ７２から超過したメダルが取り出されたことを知らせるエラー解除信号がメイン制御基板５０へ出力される。
いずれの場合もメイン制御基板５０は遊技機のエラーの原因が取り除かれたことを認識し（障害除去認識手段）、あとはエラー解除センサ７０からのリセット信号が入力されるまで遊技機を遊技の再開に向けて待機状態とする制御を行う（遊技待機手段）。
（５ａ）エラー解除センサ７０からリセット信号をメイン制御基板５０が受け取り、エラー教示を停止させ、遊技を再開させる。
【０１３３】
なお、その他のエラーについては、部品の交換、修理や不正操作が行われた対処等が発生することもあるため、遊技の中断が長時間にわたったり、もしくは遊技そのものを中止させる場合もあるため具体的な説明はしない。またメイン制御基板５０がエラー信号を受け取った後の処理をサブ制御基板５６に実行させる形態としてもよい。
【０１３４】
（エラー解除誘導処理：最適操作示唆手段、発光制御手段）
以上がスロットマシン１に生じる各種エラーとその解除で行われる処理である。ここで本発明は、前記エラーの解除を迅速にかつ的確に行わせることを実現させるために、鍵穴４９の外周を取り巻くようにＬＥＤ等のエラー解除誘導ランプ７１を設ける。これは鍵穴４９を視認し易くし、エラーの解除操作を行う場所（鍵穴４９）の特定を瞬時に認識させることを可能とするとともに、エラーが発生してからその解除が完了するまでの操作を誘導する役割を果たしている。近年の遊技機においては、遊技機の機種ごとに鍵穴の位置が異なることも多いため、従業員が当該機種のエラーの対応に不慣れだったり、ホール内の照明が暗くて鍵穴を探すのに時間がかかったり、といった事態を回避することができ、エラーの解除操作を的確にかつ迅速に行わせることが可能となる。なおエラー解除誘導ランプ７１は鍵穴４９に向けた（周の内側）発光を行なう、もしくは鍵穴４９の外側に向けた発光を行なう等の形態が考えられるが、いずれにしても鍵穴４９の位置がすぐに分かる発光を行なせる形態とするのが望ましい。以下では、エラー解除誘導処理の具体的な説明をする。
【０１３５】
図１０は、エラー解除誘導処理を具体的に示している。各エラーが発生すると、各エラー発生箇所のセンサからの各エラー信号がメイン制御基板５０に入力されることは前述の通りであるが、この際にメイン制御基板５０が受け取ったエラー信号に応じてエラー解除誘導処理が行われる（最適操作示唆選択手段）。
【０１３６】
まずステップＳ６０１では、受け取ったエラー信号がメダル詰り信号であるかが判断される。メダル詰り信号であると判断されると（Ｙｅｓ）、エラー表示部３２に「ＣＥ」が表示されるとともにゲームを中断し、エラー音を発生させる（ステップＳ６０３）。この際にステップＳ６０４では第１エラー解除誘導処理が行われ、エラー解除ランプ７１が点灯を開始する。前記ランプの点灯に合わせてリセット操作（専用鍵を鍵穴４９に挿入して左回しする）が行われる（第１最適操作障害除去認識手段）と（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０６においてエラー表示がクリアされ、エラー音が停止し、ゲーム中断時の状態からゲームが再度開始される（遊技状態記憶手段、遊技回復手段）。ステップＳ６０５はリセット操作が行われるまでループする。このようにメダル詰り信号等において、前面扉４を開成せずともエラーの解除できる場合は、エラーの解除操作とともに遊技を再開させることができるため、従業員は複数の煩雑な操作を行う手間がなくなり、簡単にかつ迅速にエラーの解除を行うことができる。また不必要に前面扉４を開成することを回避することとなり、不正行為が行われることを防止することもできる。
【０１３７】
エラー信号がメダル切れ信号であると判断されると、ステップＳ６０７からステップＳ６０８へと進み、エラー表示部３２に「ＨＥ」が表示されるとともにゲームを中断し、エラー音を発生させる（ステップＳ６０９）。この際にステップＳ６１０では第２エラー解除誘導処理が行われ、エラー解除ランプ７１が点灯を開始する。前記ランプの点灯に合わせてメダル補給を行うために前面扉４が開成され、メダルの補給が行われると、ホッパ内のメダル検出センサ３７よりメダル補給信号がメイン制御基板５０へと出力される（ステップＳ６１１＝Ｙｅｓ：第２最適操作障害除去認識手段）。ここでの処理はメダル検出センサ３７によりメダルが補給されてホッパ内にメダルが補給されたと検出されるまで繰り返される。メダル補給信号を受け取ったメイン制御基板５０は、エラーの原因が取り除かれたため遊技再開をいつでも可能とする準備のための制御を行い次の操作入力を待つこととなる（遊技待機手段）。続いて第１エラー解除誘導処理（完了操作示唆手段）を行い（ステップＳ６０４）、以下はステップ６０５以降の処理が行われて、ゲーム中断時の状態からゲームが再度開始される（障害除去完了認識手段、遊技復帰手段）。
【０１３８】
エラー信号がメダル超過信号であると判断されると、ステップＳ６１２からステップＳ６１３へ進み、エラー表示部３２に「ＯＥ」が表示されるとともにゲームを中断し、エラー音を発生させる（ステップＳ６１４）。この際にステップＳ６１５では第２エラー解除誘導処理が行われ、エラー解除ランプ７１が点灯を開始する。前記ランプの点灯に合わせて超過メダルを取出すために前面扉４が開成され、超過メダルの取出しが行われると、遊技メダル補助収納庫５５内のメダル満タンセンサ７２よりエラー解除信号がメイン制御基板５０へと出力される（ステップＳ６１６＝Ｙｅｓ）。ここでの処理はメダル満タンセンサ７２が超過メダルがないと検出されるまで繰り返される。エラー解除信号を受け取ったメイン制御基板５０は、続いて第１エラー解除誘導処理を行い（ステップＳ６０４）、以下はステップ６０５以降の処理が行われる。
【０１３９】
エラー信号が上記３つ以外の他のエラー信号であると判断されると、ステップＳ６１７からステップＳ６１８へ進み、エラー表示部３２に該当するエラー表示がされるとともにゲームを中断し、エラー音を発生させる（ステップＳ６１９）。この際にステップＳ６２０では第３エラー解除誘導処理が行われ、エラー解除ランプ７１が点灯を開始する。前記ランプの点灯に合わせて従業員は該当するエラーが前記３つのエラーに比して処理に時間のかかるエラーであることが認識できる。このため予め遊技者にエラー処理の時間がかかる旨を案内することにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを回避することも可能である。ステップＳ６２１はエラー（障害）が解決されるまでループする。障害が取り除かれたと判断されると（ステップＳ６２１＝Ｙｅｓ）、エラー解除信号を受取ったメイン制御基板５０は、続いて第１エラー解除誘導処理を行い（ステップＳ６０４）、以下はステップ６０５以降の処理が行われる。
【０１４０】
次に、第１・第２・第３エラー解除誘導処理について具体的に説明する。図１１は鍵穴４９およびその外周部分に設けられたエラー解除誘導ランプ７１の拡大図を示している。図１１の（ａ）は、第１エラー解除誘導処理の際に行われるエラー解除誘導ランプ７１の点灯状態を示している。ここでは左回りに回すことを促すためにランプの左側半周分に沿って上から下へ点灯（または点滅）を順々に行っている。また（ｂ）は、第２エラー解除誘導処理の際に行われるエラー解除誘導ランプ７１の点灯状態を示している。ここでは右回りに回すことを促すためにランプの右側半周分に沿って上から下へ点灯（または点滅）を順々に行っていることを示している。（ａ）、（ｂ）ともに該当エラーを解除するために対応した方向の半周部分のみを点灯（または点滅）させることで、従業員は鍵をどちらに回せばエラーの解除ができるのか即座に理解することができる。そのため不慣れな従業員が対応する場合や、エラーの対応に追われ処理時間の短縮を迫られる場合にも、エラー解除誘導ランプ７１の誘導に従って操作をすることにより、迅速に無駄なくエラー解除操作を行うことができ、遊技者にとっては遊技が中断することで起こる興趣の著しい低下を回避することができ、なおかつホールにとっては当該遊技機の稼動が止まってしまう無駄な時間を極力短縮することができる。
【０１４１】
なお、図示はしないが、第３エラー解除誘導処理においては、エラー解除誘導ランプ７１が全て点灯（または点滅）する。全点灯の場合、鍵穴の外周が一面に点灯するため、前記３つのエラーの際の点灯とは異なるエラーであることが一目で分かるため、従業員は該当エラーの解除に時間かかるであろうことが認識でき、エラーを解除するために必要な操作や対応をある程度予測することが可能となる。これにより、一刻も早く遊技の再開を望む遊技者に対しても、暫くエラーの解除に時間がかかる旨を事前に伝えることができることとなり、遊技者のゲームの中断により与えられる不快感を和らげることができる。
【０１４２】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。また本発明はスロットマシンに限定されることはなく、パチンコ遊技機および遊技球を使用した回胴式遊技機にも好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】エラー解除誘導処理のフローチャートである。
【図１１】本実施例のスロットマシンに適用された鍵穴の外周部分の構成を示す拡大図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１５    メダル投入口
１６    クレジット枚数表示部
１８，２０，２２    ベットボタン
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３２    払出し枚数表示部（エラー表示部）
３４    ゲーム数表示部
３６    払出口
３７    メダル検出センサ
３８    受け皿
４０    貯留精算ボタン
４２    液晶表示部
４１，４５，４６，４８    ランプ部
４９    鍵穴
５０    メイン制御基板
５２    払出しセンサ
５４    ホッパ装置
５６    サブ制御基板
５８    外部端子板
６２    電源ユニット
６４    設定キースイッチ
６６    リセットスイッチ
６８    電源スイッチ
７０    エラー解除センサ
７１    エラー解除誘導ランプ
７２    メダル満タンセンサ
【図１】
2006223641.tif 000004
【図２】
2006223641.tif 000005
【図３】
2006223641.tif 000006
【図４】
2006223641.tif 000007
【図５】
2006223641.tif 000008
【図６】
2006223641.tif 000009
【図７】
2006223641.tif 000010
【図８】
2006223641.tif 000011
【図９】
2006223641.tif 000012
【図１０】
2006223641.tif 000013
【図１１】
2006223641.tif 000014