(57)【要約】【課題】無端状ベルトの回転をあえて自動停止させようとする行為を抑制することにより、単位時間あたりの遊技回数が減少してしまうことを抑制し、以って遊技機の実質的な稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１には、種々のセンサ（スタート検出センサ７１ａ等）からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからストップスイッチ７２〜７４が操作された旨の信号を入力するか、又は最大回転時間が経過することにより再びステッピングモータ６１を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、ストップスイッチ７２〜７４を操作する場合の優位性を高めた。【選択図】      図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と
を備え、
前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが停止している場合に遊技者に特典を付与するように構成された遊技機において、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作が行われることなく所定時間が経過した場合に前記各無端状ベルトを停止させるよう前記各駆動手段を停止制御する自動停止制御手段を備え、
該自動停止制御手段は、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合わせが前記有効位置に停止しないように前記各駆動手段を停止制御する成立阻止制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する特定絵柄の組合せが成立している場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記抽選手段の抽選により当選となったとしても前記停止操作手段の操作タイミングによっては対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないことがある特定役を、同抽選手段による抽選の当選役に備えた遊技機において、
前記駆動制御手段は、
前記停止操作手段の操作が行われることなく所定時間が経過した場合に前記各無端状ベルトを自動的に停止させるよう前記各駆動手段を停止制御する自動停止制御手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選により所定の役に当選した場合に、前記自動停止制御手段による前記各駆動手段の停止制御を阻止する自動停止阻止手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入して、又は仮想メダルが貯留記憶されている場合にはベットスイッチを操作して、スタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したりすることでリールが停止するという１ゲームの遊技が実行される。また、スロットマシンの内部ではメダルのベット操作とスタートレバーの操作とを条件として内部抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させた場合に、所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される。
【０００３】
上記のようなスロットマシンにおいて、リールが回転を開始してから遊技者によるストップスイッチの操作が所定時間（例えば、４０ｓｅｃ）以上行われない場合には、リールが自動的に停止するように設定されているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。そして、例えば、内部抽選の結果、ビッグボーナスゲームに対応した役に当選した場合には、有効ライン上にビッグボーナスゲームに対応した図柄の組合せが揃って自動停止することがあった。従って、ストップスイッチをタイミング良く操作することで狙った図柄を有効ライン上に停止させること（いわゆる、目押し）ができない未熟な遊技者などは、リールの回転開始後にあえてストップスイッチを操作せずに自動停止させてビッグボーナスゲームなどの利益を得ようとすることが想定される。
【０００４】
しかしながら、上記のようなあえてストップスイッチを操作しない行為が頻繁に行われると、単位時間あたりの遊技回数（遊技の進行速度）が減少してしまうおそれがある。この場合、スロットマシンの実質的な稼働率が低下し、遊技ホールが不利益を被るなどといった問題が生じる。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００３−３２００７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、無端状ベルトの回転をあえて自動停止させようとする行為を抑制することにより、単位時間あたりの遊技回数が減少してしまうことを抑制し、以って遊技機の実質的な稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理を行う機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理を行う機能）と
を備え、
前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが停止している場合に遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与するように構成された遊技機において、
前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作が行われることなく所定時間（最大回転時間）が経過した場合に前記各無端状ベルトを停止させるよう前記各駆動手段を停止制御する自動停止制御手段（主制御装置１３１の強制停止処理を行う機能）を備え、
該自動停止制御手段は、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合わせが前記有効位置に停止しないように前記各駆動手段を停止制御する成立阻止制御手段（主制御装置１３１の強制停止処理におけるステップＳ１１０２を行う機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
当該遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に、抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが停止している場合には遊技者に特典が付与される。この各無端状ベルトが停止する場合としては、停止操作手段が操作されることにより停止する場合と、停止操作手段の操作が行われることなく所定時間が経過したときに自動的に停止する場合とがある。
【００１０】
ここで、手段１によれば、成立阻止制御手段が設けられていることにより、各無端状ベルトが自動的に停止する場合は、抽選により当選となった役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように各駆動手段が制御される。この場合、役の抽選で当選となっていたとしても少なくともその遊技回で遊技者は利益（特典）を得ることができないようにすることができる。即ち、所定時間以内に停止操作手段を操作しないと、遊技者は不利益を被るようにすることができる。よって、あえて停止操作手段を操作しない行為を抑制することができ、単位時間あたりの遊技回数が減少してしまうことが抑制される。
【００１１】
手段２．手段１において、前記抽選手段による抽選により役が当選したことを報知（当選報知表示）する報知手段（表示制御装置１１１の当選報知表示処理を行う機能、補助表示部１５）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段２によれば、報知手段が設けられていることにより、抽選により役が当選したことが報知される。そして、上記手段１の構成を備えていることにより、所定時間以内に停止操作手段が操作されないと当選役に対応した特定絵柄の組合せが有効位置に停止しない。よって、停止操作手段を操作することを遊技者に促すことができる。
【００１３】
なお、報知手段の構成としては、遊技機前面部にランプ部（上部ランプ１３）を設け該ランプ部における光の点灯態様で役が当選したことを報知する構成や、遊技機前面部に表示画面を有する表示装置（補助表示部１５）を設け該表示装置において役が当選した旨の表示を行うことで報知する構成などが考えられる。
【００１４】
手段３．手段２において、前記抽選手段は前記始動操作手段の操作に基づき抽選を行い、前記報知手段は前記停止操作手段の操作が有効とされる前まで（無効期間内）に前記報知を開始するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
当該遊技機は所定の速度で定速回転する無端状ベルトを停止操作手段の操作により停止させることが遊技の特徴の１つとなっているため、無端状ベルトが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの加速期間は停止操作手段の操作を有効としないようにすることが好ましい。
【００１６】
当該構成において手段３によれば、抽選により役に当選したことが報知される場合は、停止操作手段の操作が有効とされる前までに当該報知が開始される。かかる構成とすることにより、役に当選したことを停止操作手段の有効操作前に報知することが可能となり、停止操作手段を操作することをより早く遊技者に促すことができる。
【００１７】
手段４．手段３において、前記報知手段は、少なくとも前記各無端状ベルトの回転が停止するまで前記報知を継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段４によれば、抽選により役に当選したことが報知される場合には、無端状ベルトの回転が停止するまで当該報知が行われる。かかる構成とすることにより、役に当選したことを無端状ベルトが回転している間は継続して報知することが可能となり、停止操作手段を操作することを遊技者により確実に促すことができる。
【００１９】
手段５．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記各無端状ベルトの回転の停止開始時に前記特定絵柄又は前記特定絵柄の組合せを構成する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するよう前記回転の停止終了時期が予め設定された第１停止情報群（当選用スベリテーブル）、及び前記有効位置に前記特定絵柄又は前記特定絵柄の組合せが停止しないように、前記停止開始時に対する前記停止終了時期が予め設定された第２停止情報群（外れ用スベリテーブル）を記憶した停止情報群記憶手段（主制御装置１３１のＲＯＭ１５２）を備え、
前記抽選により当選となり、且つ前記停止操作手段が前記所定時間以内に操作された場合には、前記駆動制御手段は前記第１停止情報群に基づいて前記各駆動手段を停止制御する構成とし、
前記成立阻止制御手段は、前記第２停止情報群に基づいて前記各駆動手段を停止制御するよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００２０】
当該遊技機では、第１停止情報群と第２停止情報群とが設定されている。そして、抽選により当選となり、且つ所定時間以内に停止操作手段が操作された場合には、第１停止情報群が参照されることにより、当選役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止し易くなる。一方、抽選により当選しなかった場合には、第２停止情報群が参照されることにより、たとえ有効位置に特定絵柄又は特定絵柄の組合せが停止するタイミングで操作されたとしても、それら特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように制御される。
【００２１】
この場合に、手段５によれば、所定時間以内に停止操作手段が操作されない場合には、第２停止情報群が参照されることにより、当選役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように各駆動手段が制御される。即ち、成立阻止制御手段は、記憶されている第２停止情報群を参照することで、当選役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないように各駆動手段を制御することとなる。よって、参照するテーブルの切り換えを行うだけで当選役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないようにすることができるので、駆動制御手段の処理負荷を極端に増大させることなく成立阻止制御手段を設けることができる。
【００２２】
手段６．手段５において、前記第１停止情報群が参照されることにより前記停止操作手段の操作タイミングに係わらず前記有効位置に特定絵柄又は特定絵柄の組合せが停止する所定役（「リプレイ」図柄に対応した役）を、前記抽選手段による抽選の当選役に備えたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、抽選により所定役が当選した場合には、所定時間内に停止操作手段を操作することで第１停止情報群が参照され、所定役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に必ず停止することとなる。一方、所定時間内に停止操作手段を操作しなかった場合（自動停止する場合）には、たとえ所定役に当選していたとしても第２停止情報群が参照されることにより、所定役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に必ず停止しないこととなる。これにより、自動的に各無端状ベルトを停止させることの不利益性が高められ、あえて停止操作手段を操作しない行為をより抑制することができる。
【００２４】
手段７．手段５又は手段６において、前記成立阻止制御手段により前記各駆動手段が制御された場合は、少なくとも次の遊技回で前記抽選手段による抽選により当選となったとしても、前記駆動制御手段は、前記第１停止情報群を参照しないよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、所定時間以内に停止操作手段を操作せず、自動的に各無端状ベルトを停止させた場合は、少なくとも次の遊技回で抽選により当選となり、且つ所定時間以内に停止操作手段を操作したとしても第１停止情報群が参照されない。これにより、自動的に各無端状ベルトを停止させることの不利益性が高められ、あえて停止操作手段を操作しない行為をより抑制することができる。
【００２６】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記抽選手段による抽選の当選役に、該抽選手段による抽選により当選となった場合、その遊技回のみ当選が有効となる特定役（例えば、「スイカ」図柄）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８の遊技機では、特定役に当選した場合には、その遊技回で対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないと、その特定役の当選は無効となってしまう。そして、上記手段１の構成を備えていることにより、特定役が当選となった遊技回で各無端状ベルトを自動的に停止させると、遊技者は役の抽選により特定役に当選となった利益を完全に消失することとなる。よって、自動的に無端状ベルトを停止させることの不利益性が高められ、あえて停止操作手段を操作しない行為をより抑制することができる。
【００２８】
手段９．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理を行う機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理を行う機能）と、
前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する特定絵柄の組合せが成立している場合に遊技者に特典（ボーナスゲーム、メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理や払出判定処理を行う機能等）と
を備え、
前記抽選手段の抽選により当選となったとしても前記停止操作手段の操作タイミングによっては対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止しないことがある特定役（例えば、「スイカ」図柄に対応した役）を、同抽選手段による抽選の当選役に備えた遊技機において、
前記駆動制御手段は、
前記停止操作手段の操作が行われることなく所定時間（最大回転時間）が経過した場合に前記各無端状ベルトを自動的に停止させるよう前記各駆動手段を停止制御する自動停止制御手段（主制御装置１３１の強制停止処理を行う機能）と、
少なくとも前記抽選手段による抽選により所定の役に当選した場合に、前記自動停止制御手段による前記各駆動手段の停止制御を阻止する自動停止阻止手段（主制御装置１３１の強制停止処理におけるステップＳ１２０１を行う機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２９】
当該遊技機では、表示窓から視認できる有効位置に、抽選手段による抽選により当選となった役に対応した特定絵柄の組合せが成立している場合には遊技者に特典が付与される。この各無端状ベルトが停止する場合としては、停止操作手段が操作されることにより停止する場合と、停止操作手段の操作が行われることなく所定時間が経過したときに自動的に停止する場合とがある。
【００３０】
また、抽選における当選役は、当選となったとしても停止操作手段の操作タイミングによっては対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止しないことがある特定役を含めて構成されている。よって、有効位置に狙った絵柄を停止させるように停止操作手段をタイミングよく操作できない未熟な遊技者などは、あえて停止操作手段を操作しないことで無端状ベルトを自動的に停止させて、前記特定役に対応した特定絵柄又は特定絵柄の組合せを有効位置に停止させようとすることがある。そして、このような行為が頻繁に行われると、単位時間あたりの遊技回数が減少してしまい、遊技機の実質的な稼働率が低下してしまうおそれがある。
【００３１】
これに対して、手段９によれば、自動停止阻止手段が設けられていることにより、少なくとも抽選により役に当選した場合には、たとえ所定時間が経過したとしても各無端状ベルトが自動的に停止しない構成となっている。よって、停止操作手段を操作することなく特定絵柄又は特定絵柄の組合せを有効位置に停止させることを不可能なものとすることができる。これにより、あえて停止操作手段を操作しない行為が無意味なものとすることができ、当該行為を抑制することができる。
【００３２】
手段１０．手段９において、前記抽選手段による抽選により役が当選したことを報知（当選報知表示）する役報知手段（表示制御装置１１１の当選報知表示処理を行う機能、補助表示部１５）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１０によれば、役報知手段が設けられていることにより、抽選により役が当選したことが報知される。そして、上記手段８の構成を備えていることにより、少なくとも役に当選した場合には、停止操作手段を操作しないと無端状ベルトは停止することはない。よって、停止操作手段を操作することを遊技者に促すことができる。
【００３４】
なお、役報知手段の構成としては、遊技機前面部にランプ部（上部ランプ１３）を設け該ランプ部における光の点灯態様で役が当選したことを報知する構成や、遊技機前面部に表示画面を有する表示装置（補助表示部１５）を設け該表示装置において役が当選した旨の表示を行うことで報知する構成などが考えられる。
【００３５】
手段１１．手段１０において、前記抽選手段は前記始動操作手段の操作に基づき抽選を行い、前記役報知手段は前記停止操作手段の操作が有効とされる前まで（無効期間内）に前記報知を開始するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
当該遊技機は所定の速度で定速回転する無端状ベルトを停止操作手段の操作により停止させることが遊技の特徴の１つとなっているため、無端状ベルトが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの加速期間は停止操作手段の操作が有効とされないようにすることが好ましい。
【００３７】
当該構成において手段１１によれば、抽選により役に当選したことが報知される場合は、停止操作手段の操作が有効とされる前までに当該報知が開始される。かかる構成とすることにより、役に当選したことを停止操作手段の有効操作前に報知することが可能となり、停止操作手段を操作することをより早く遊技者に促すことができる。
【００３８】
手段１２．手段１１において、前記役報知手段は、少なくとも前記無端状ベルトの回転が停止するまで前記報知を継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１２によれば、抽選により役に当選したことが報知される場合には、無端状ベルトの回転が停止するまで当該報知が行われる。かかる構成とすることにより、役に当選したことを無端状ベルトが回転している間は継続して報知することが可能となり、停止操作手段を操作することを遊技者により確実に促すことができる。
【００４０】
手段１３．手段９乃至手段１２のいずれかにおいて、前記所定時間が経過したことを報知する時間経過報知手段（表示制御装置１１１の当選報知表示処理を行う機能、上部ランプ１３）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１３によれば、時間経過報知手段が設けられていることにより、所定時間が経過したことが報知される。よって、停止操作手段を操作することを遊技者に促すことができる。
【００４２】
なお、時間経過報知手段の構成としては、遊技機前面部にランプ部（上部ランプ１３）を設け該ランプ部における光の点灯態様で所定時間が経過したことを報知する構成や、遊技機前面部に表示画面を有する表示装置（補助表示部１５）を設け該表示装置において所定時間が経過した旨の表示を行うことで報知する構成などが考えられる。
【００４３】
手段１４．手段１３において、前記時間経過報知手段は、前記所定時間が経過することで前記報知を開始し、前記各無端状ベルトの回転が停止するまで当該報知を継続するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１４によれば、所定時間が経過していることの報知が行われる場合には、所定時間が経過することで当該報知が開始され、無端状ベルトの回転が停止するまで当該報知が継続されることとなる。これにより、所定時間が経過したところでその旨を遊技者に報知することができ、さらにはその報知を継続して行うことができる。よって、停止操作手段を操作することをより早く、より確実に遊技者に促すことができる。
【００４５】
手段１５．手段９乃至手段１４のいずれかにおいて、前記所定時間が経過したか否かを判定する所定時間経過判定手段（主制御装置１３１のリール制御処理におけるステップＳ７０４の処理を行う機能）を備え、
さらに前記自動停止阻止手段は前記抽選手段による抽選の結果を確認することにより前記自動停止制御手段による前記各駆動手段の停止制御を阻止させるか否かを判定する阻止判定手段（主制御装置１３１の強制停止処理におけるステップＳ１２０１の処理を行う機能）を備え、
前記所定時間経過判定手段により前記所定時間が経過していると判定された場合にのみ前記阻止判定手段は判定を行うように設定したことを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１５によれば、所定時間が経過したと判定されるまでは、無端状ベルトの自動停止を阻止するか否かの判定が行われない。そして、上記手段９の構成を備えていることにより、停止操作手段をあえて操作しないようにする行為が抑制されるので、所定時間が経過する頻度は少なくなる。従って、無端状ベルトの自動停止を阻止するか否かの判定を行う頻度が極力少なくなるため、自動停止阻止手段を設けた構成において駆動制御手段の処理負荷を軽減することができる。
【００４７】
手段１６．手段９乃至手段１５のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せを構成する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段（主制御装置１３１のリール制御処理におけるリール停止処理を行う機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１６によれば、停止操作手段の操作が行われた場合に抽選により当選となった役に対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せを構成する絵柄が有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が有効位置に停止するように停止補助が行われる。これにより、未熟な遊技者などであっても有効位置に特定絵柄又は特定絵柄の組合せを停止し易い構成となっている。
【００４９】
手段１７．手段１６において、前記抽選手段による抽選により当選となった状態で、前記所定時間内に前記停止操作手段が操作された場合には前記停止補助手段による停止補助が行われるよう構成し、前記所定時間内に前記停止操作手段が操作されなかった場合には前記停止補助手段による停止補助が行われないよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１７によれば、所定時間内に停止操作手段が操作された場合には停止補助が行われ、所定時間内に停止操作手段が操作されなかった場合には停止補助が行われない。これにより、所定時間内に停止操作手段を操作しないことの不利益性が高められ（所定時間内に停止操作手段を操作することの利益性が高められ）、あえて停止操作手段を操作しない行為を抑制することができる。
【００５１】
手段１８．手段９乃至手段１７のいずれかにおいて、前記自動停止阻止手段は、前記抽選手段による抽選によりいずれの役にも当選しなかった場合には、前記自動停止制御手段による前記各駆動手段の停止制御を阻止しないよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段１８によれば、抽選によりいずれの役にも当選しなかった場合には、停止操作手段が操作されることなく所定時間が経過することで各無端状ベルトは自動的に停止することとなる。この場合であっても、上記手段９等の構成を備えていることにより、停止操作手段をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【００５３】
手段１９．手段１乃至手段１８のいずれかにおいて、前記抽選手段による抽選の当選役に、対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまでその当選が有効な状態で保持される特別役（ＢＢ図柄及びＲＢ図柄に対応した役）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段１９の遊技機では、特別役に当選した場合には対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止するまでその当選が有効な状態で保持される。よって、特別役に当選した遊技回で対応する特定絵柄又は特定絵柄の組合せを有効位置に停止させることができなかったとしてもその後の遊技回で停止させることができれば、特別役に対応した特典を得ることができる。
【００５５】
この場合に、従来のように自動停止で特定絵柄又は特定絵柄の組合せが有効位置に停止することのあり得る構成においては、未熟な遊技者などはあえて停止操作手段を操作しない行為を複数遊技回に亘って繰り返し行うことが考えられる。その結果、単位時間あたりの遊技回数の減少が顕著なものとなってしまう。
【００５６】
これに対して、上記手段１等又は上記手段８等の構成を備えていることによりあえて停止操作手段を操作しない行為を抑制することができるので、手段１８の構成を備えた遊技機において単位時間あたりの遊技回数の減少が顕著なものとなることを抑制することができる。
【００５７】
手段２０．手段１乃至手段１９のいずれかにおいて、遊技機への遊技メダルの投入がなされる投入部（メダル投入口７５）と、貯留記憶された仮想メダルをベットすべく操作されるベット操作手段（クレジット投入スイッチ７７〜７９）と、遊技メダルの払い出し又は仮想メダルの貯留記憶を行う払出手段（ホッパ装置９１等）とを備え、
前記投入部への遊技メダルの投入又は前記ベット操作手段の操作が行われ、さらに前記始動操作手段が操作されることにより前記無端状ベルトの回転を開始し、その回転の停止後に前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段の抽選により当選となった所定絵柄（「チェリー」図柄）又は所定絵柄の組合せ（例えば、「ベル」図柄の組合せ）が成立した場合に前記払出手段により遊技メダルの払い出し又は仮想メダルの貯留記憶を行うよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００５８】
手段２０によれば、上記手段１乃至手段１９のいずれかの効果をスロットマシンにおいて享受することができる。
【００５９】
手段２１．手段１乃至手段１９のいずれかにおいて、遊技球を貯留する球受皿と、該球受皿から遊技球を取り込む取り込み処理を行う取込装置と、前記球受皿に遊技球の払い出しを行う払出装置とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技球が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作されることにより前記無端状ベルトの回転を開始し、その回転の停止後に前記表示窓から視認できる有効位置に、前記抽選手段の抽選により当選となった所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立した場合に前記払出装置により遊技球の払い出しを行うよう構成したことを特徴とする遊技機。
【００６０】
手段２１によれば、上記手段１乃至手段１９のいずれかの効果をスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機において享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合のいくつかの実施形態について説明する。
【００６２】
（第１実施形態）
まず、第１実施形態について図面を用いて説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００６３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００６４】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００６５】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００６６】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００６７】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００６８】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００６９】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００７０】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００７１】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００７２】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００７３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００７４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００７５】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００７６】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１０番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１５番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第２１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第１９番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００７７】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００７８】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００７９】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００８０】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００８１】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００８２】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００８３】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００８４】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００８５】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００８６】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００８７】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８９】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００９０】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００９１】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００９２】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００９３】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００９４】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００９５】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００９６】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが操作された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００９７】
第３クレジット投入スイッチ７９が操作された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が操作された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が操作された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９８】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが操作された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が操作された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１００】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１０１】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【０１０２】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【０１０３】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【０１０４】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【０１０５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１０６】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１０７】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１０８】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１０９】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源基板１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１１０】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１１１】
電源部１６１ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１１２】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１１３】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１１４】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムやスベリテーブルなどといった固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが割込み回路を始めとしてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転時間を測定する回転時間計測タイマなどといったタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１１５】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１１６】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１１７】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１８】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１９】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１２０】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１２１】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１２２】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１２３】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１２４】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１２５】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１２６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２７】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へ後述する当選コマンドや全リール停止コマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１３０】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１３１】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１３２】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１３５】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１３６】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１３７】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３８】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１３９】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１４０】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１４１】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１４２】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４にてその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行わない。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。
【０１４３】
ステップＳ６０４にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ６０３にていずれの役にも当選していなかった場合には、ステップＳ６０５にて当選フラグがセットされているか否かを確認する。当選フラグがセットされているときには、ステップＳ６０６にて当選コマンドをセットする。当選コマンドは表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより後述する当選報知表示を行う。ステップＳ６０６にて当選コマンドをセットした後は、ステップＳ６０７にてリール停止制御用のスベリテーブルとして当選用スベリテーブルを選択すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた上で停止させるかが定められたテーブルである。また、当選用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップＳ６０４にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたテーブルである。なお、リールを「滑らせる」とは、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングにおける回転位置よりも回転方向にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを進ませることをいう。
【０１４４】
また、当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ６０５にて否定判定がされ、ステップＳ６０８にてリール停止制御用のスベリテーブルとして外れ用スベリテーブルを選択すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、外れ用スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４の操作されたタイミングが入賞となる図柄の組合せが成立するタイミングであった場合に、入賞となる図柄の組合せが成立しないようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１４５】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４６】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。この強制停止処理については後に詳細に説明する。なお、最大回転時間の計測は、主制御装置１３１のＣＰＵに設けられた回転時間計測タイマにより行われる。
【０１４７】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納された当選用スベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。
【０１４８】
なお、本実施形態では、当選用スベリテーブルが参照されることにより、「リプレイ」図柄に対応した役に当選した場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに因らず、有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃う構成となっている。即ち、「リプレイ」図柄が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに多数付されており、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄間にはその他の図柄が最大で４個であるため、左リール４２Ｌを最初に停止させる場合には、いずれかの有効ライン上に必ず「リプレイ」図柄が揃うこととなる。また、中リール４２Ｍ又は右リール４２Ｒを最初に停止させる場合には、必ず中ライン上に「リプレイ」図柄が停止するようにリール４２Ｍ，４２Ｒを滑らせる。これにより、左リール４２Ｌがどのようなタイミングで操作されたとしても、「チェリー」図柄との複合を発生させることなく、中ライン上に必ず「リプレイ」図柄が揃うこととなる。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。
【０１４９】
ちなみに、上述のように滑らせることのできる範囲が決められているのは、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから所定時間内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されていることによる。例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転するように構成されている場合であって、ストップスイッチ７２〜７４が押されてから１９０ｍｓｅｃ以内にリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることが要求されている場合には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに２１個の図柄が付されているので、滑らせることのできる範囲は最大で図柄４つ分となる。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが７５０ｍｓｅｃで１回転する構成とすることにより、図柄の変動表示を遊技者に好適に視認させることができる。
【０１５０】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１５１】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１５２】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて全リール停止コマンドをセットする。全リール停止コマンドは表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより後述する当選報知表示を終了する。ステップＳ７１２にて全リール停止コマンドをセットした後は、ステップＳ７１３にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１５３】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１５４】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１５５】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１５６】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１５７】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１５８】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１５９】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１６０】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１６１】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１６３】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１６４】
ここで、本実施形態では、リール制御処理におけるステップＳ７０５の強制停止処理において、何らかの当選フラグがセットされていたとしてもその当選フラグに対応した図柄の組合せが必ず有効ライン上に揃わないように制御される。そこで、かかる強制停止処理について図２１のフローチャートに基づき説明する。
【０１６５】
先ずステップＳ１１０１では、当選フラグがセットされているか否かを判定することにより、スベリテーブル格納エリアに格納されているスベリテーブルが当選用スベリテーブルか否かを判定する。当選フラグがセットされていた場合には、ステップＳ１１０２にてスベリテーブル格納エリアに外れ用スベリテーブルを格納し直し、ステップＳ１１０３に進む。一方、当選フラグがセットされていなかった場合、即ち、最初から外れ用スベリテーブルが格納されていた場合には、そのままステップＳ１１０３に進む。
【０１６６】
その後、ステップＳ１１０３では、左リール４２Ｌが回転中か否かを判定し、回転中でない場合には、そのままステップＳ１１０５に進む。一方、回転中の場合にはステップＳ１１０４にて左リール停止処理を行い、ステップＳ１１０５に進む。これにより、左リール４２Ｌが停止する。このとき、外れ用スベリテーブルが格納されていることにより、たとえ、チェリー当選フラグがセットされていたとしても、「チェリー」図柄が左リール４２Ｌの有効ライン上に停止することはない。「チェリー」図柄は上述したとおり左リール４２Ｌの有効ライン上に停止することでメダル払出が行われるからである。また、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒが既に停止しており、左リール４２Ｌが最終停止リールの場合には、たとえ、ベル役やビッグボーナス役の当選フラグがセットされており、中・右とその当選フラグに対応した図柄が揃っていたとしても、図柄の組合せが揃うことはない。これは、後述する中リール停止処理及び右リール停止処理においても同様である。また、ステップＳ１１０３にて左リール４２Ｌが回転中でないと判定された場合には、そのままステップＳ１１０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ１１０５では、中リール４２Ｍが回転中か否かを判定する。そして、回転中でない場合には、そのままステップＳ１１０７に進む。一方、回転中の場合にはステップＳ１１０６にて中リール停止処理を行い、ステップＳ１１０７に進む。これにより、中リール４２Ｍが停止する。また、ステップＳ１１０７では、右リール４２Ｒが回転中か否かを判定する。そして、回転中でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、回転中の場合にはステップＳ１１０８にて右リール停止処理を行い本処理を終了する。以上の強制停止処理により、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間が経過すると、何らかの当選フラグがセットされていたとしてもその当選フラグに対応した図柄の組合せが必ず有効ライン上に揃わないように制御される。
【０１６８】
次に、当選報知表示が行われる場合の表示制御装置１１１による当選報知表示処理の具体的手順について図２２を用いて説明する。
【０１６９】
先ずステップＳ１２０１では、主制御装置１３１から当選コマンドを受信したか否かを判定する。当選コマンドを受信していなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、当選コマンドを受信していた場合には、ステップＳ１２０２にて表示制御装置１１１のＲＡＭに予め記憶された当選報知表示を開始すべく補助表示部１５を駆動制御する。これにより、何れかの役に当選したことが報知される。具体的には、補助表示部１５において、「当選確定」などといった表示が行われる。なお、当選報知表示の内容を、当選した役に対応して変更する構成としてもよい。この場合、当選役に対応させて当選コマンドを設定しておき、さらに表示制御装置１１１のＲＡＭには、当選コマンドに対応した表示内容を記憶させておく必要がある。
【０１７０】
ここで、当選コマンドは、上述したとおり、主制御装置１３１の抽選処理においてセットされ、１．４９ｍｓｅｃごとに行われるタイマ割込み処理において表示制御装置１１１に対して送信される。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでは、ストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化されない。よって、抽選により何れかの役に当選した場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化される前に、当選報知表示が開始されることとなる。
【０１７１】
当選報知表示処理の説明に戻り、ステップＳ１２０２の処理の後には、ステップＳ１２０３にて主制御装置１３１から全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する。全リール停止コマンドを受信していなかった場合には、当該コマンドを受信するまで待機する。その後、全リール停止コマンドを受信することにより、ステップＳ１２０３にて肯定判定され、ステップＳ１２０４にて当選報知表示を終了すべく補助表示部１５を駆動制御する。これにより、当選報知表示が終了することとなる。このように、全リール停止コマンドを受信するまで待機する構成とすることにより、ストップスイッチ７２〜７４の操作が有効化される前に開始された当選報知表示が全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまで継続されることとなる。
【０１７２】
以上詳述した第１実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１７３】
従来のスロットマシンにおいては、抽選により何れかの役に当選した状況下で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを自動停止させた場合には、有効ライン上に当選役に対応した図柄（「チェリー」図柄）や図柄の組合せ（例えば、「７」図柄の組合せ）が偶然にも停止することがあった。そして、いわゆる目押しができない未熟な遊技者等は、自動停止により有効ライン上に当選役に対応した図柄や図柄の組合せを停止させるべく、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為を行うことが想定される。この場合、単位時間あたりの遊技回数が減少し、スロットマシンの実質的な稼働率が低下することとなる。そして、実質的な稼働率が低下すると、遊技ホールなどが不利益を被るといった不都合が生じるおそれがある。即ち、遊技ホールなどにおいては、例えば、スロットマシンにおける役の当選確率を設定することにより、１日単位などで遊技者の投入メダル数に対する払出メダル数の目標値を設定している。この場合に、仮に単位時間あたりの遊技回数が減少するとそれに伴って１日単位での遊技回数が減少し、遊技者の投入メダル数に対する払出メダル数の実質の値が上記目標値から大きくズレてしまうおそれがあるからである。
【０１７４】
そこで、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが自動停止する場合には、何らかの当選フラグがセットされていたとしてもその当選フラグに対応した図柄又は図柄の組合せが必ず有効ライン上に揃わないように制御される構成とすることにより、ストップスイッチ７２〜７４を操作することなく最大回転時間が経過したときはその遊技回で遊技者はメダルの払い出し等といった利益を得ることができないよう設定した。即ち、最大回転時間以内にストップスイッチ７２〜７４を操作しないと、遊技者は不利益を被ることとなる。よって、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒをあえて自動停止させようとする行為を抑制することができ、スロットマシンの実質的な稼働率が低下してしまう（単位時間あたりの遊技回数が減少してしまう）ことが抑制される。
【０１７５】
また、主制御装置１３１の強制停止処理（図２１）において、スベリテーブルを当選用スベリテーブルから外れ用スベリテーブルに変更することで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが自動停止する場合には、当選フラグに対応した図柄又は図柄の組合せが必ず有効ライン上に揃わないように制御される構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷を極端に増大させることなく、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制するという上記効果を奏することができる。
【０１７６】
なお、何れかの役に当選した状況下で、最大回転時間以内にストップスイッチ７２〜７４を操作した場合には、当選用スベリテーブルが参照される構成であることにより、ストップスイッチ７２〜７４を操作することの利益性（ストップスイッチ７２〜７４を操作しないことの不利益性）が高められる。この点からも、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【０１７７】
また、「リプレイ」図柄は、当選用スベリテーブルが参照されることにより、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングに因らず、必ず有効ライン上に揃う構成となっている。一方、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを自動的に停止させた場合には、上述したとおり、外れ用スベリテーブルが参照されることにより、「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃うことはない。よって、ストップスイッチ７２〜７４を操作することの利益性（ストップスイッチ７２〜７４を操作しないことの不利益性）が高められ、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【０１７８】
また、ＢＢやＲＢに対応する役に当選した場合には、その当選フラグは対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させるまで有効な状態で保持される構成となっている。これにより、たとえＢＢやＲＢに対応する役に当選した遊技回でＢＢ図柄の組合せやＲＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止できなかったとしてもその後の遊技回で停止させることができれば、ＢＢやＲＢの特典を得ることができる。この場合に、従来のように自動停止で当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に停止することのあり得る構成においては、未熟な遊技者などはあえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為を複数遊技回に亘って繰り返し行うことが考えられる。その結果、単位時間あたりの遊技回数の減少が顕著なものとなってしまう。これに対して、本実施形態であれば、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為を抑制することができるので、単位時間あたりの遊技回数の減少が顕著なものとなることを抑制することができる。
【０１７９】
また、抽選により何れかの役に当選した場合には、補助表示部１５において当選報知表示を行う構成とすることにより、当選したことが遊技者に報知される。そして、上記のとおり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを自動的に停止させた場合には、当選役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止することはない。よって、ストップスイッチ７２〜７４を操作することを遊技者に促すことができる。
【０１８０】
また、補助表示部１５における当選報知表示をストップスイッチ７２〜７４の無効期間内に開始する構成とすることにより、役に当選したことを停止操作手段の有効操作前に報知することが可能となり、ストップスイッチ７２〜７４を操作することをより早く遊技者に促すことができる。
【０１８１】
また、補助表示部１５における当選報知表示を各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまで継続する構成とすることにより、役に当選したことを各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している間は継続して報知することが可能となり、ストップスイッチ７２〜７４を操作することを遊技者により確実に促すことができる。
【０１８２】
また、何れの役に当選した場合であっても同一の当選報知表示を行う構成とすることにより、主制御装置１３１において当選コマンドを複数設定しておく必要はなく、また当選役に応じた当選コマンドの設定を行う必要もない。さらに、表示制御装置１１１において当選報知表示の内容を複数種設定しておく必要はない。よって、主制御装置１３１及び表示制御装置１１１の処理負荷を軽減することができる。
【０１８３】
（第２実施形態）
本実施形態では、強制停止処理の態様が第１実施形態とは異なっている。この点について図２３を用いて以下に説明する。
【０１８４】
本実施形態における強制停止処理では、先ずステップＳ１３０１で当選フラグがセットされているか否かを判定する。この場合に、当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０２にて時間経過コマンドをセットして本処理を終了する。即ち、本実施形態では、当選フラグがセットされている場合にはリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの強制停止は行われず、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは各ストップスイッチ７２〜７４が操作されるまで回転し続けることとなる。また、時間経過コマンドは表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより当選報知表示処理において時間経過報知を実行する。
【０１８５】
一方、当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０１にて否定判定されることにより、ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０８の処理を行う。この場合、外れ用スベリテーブルが設定されているので、第１実施形態におけるステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０８と同様の処理が行われる。よって、説明は省略する。
【０１８６】
次に、本実施形態における当選報知表示処理の具体的手順について図２４を用いて説明する。
【０１８７】
先ずステップＳ１４０１では、主制御装置１３１から当選コマンドを受信したか否かを判定する。当選コマンドを受信していなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、当選コマンドを受信していた場合には、ステップＳ１４０２にて表示制御装置１１１のＲＡＭに予め記憶された当選報知表示を開始すべく補助表示部１５を駆動制御する。これにより、何れかの役に当選したことが報知される。
【０１８８】
その後、ステップＳ１４０３にて主制御装置１３１から時間経過コマンドを受信したか否かを判定する。当該コマンドを受信していなかった場合には、そのままステップＳ１４０５に進む。当該コマンドを受信していた場合には、ステップＳ１４０４にて上部ランプ１３をオン・オフ制御し、ステップＳ１４０５に進む。これにより、上部ランプ１３が１回点滅する。但し、上部ランプ１３の点灯は少なくとも１ｓｅｃ継続される。従って、ステップＳ１４０４においては、上部ランプ１３のオン・オフ制御が時間経過コマンドを複数回受信する毎に交互に行われる。
【０１８９】
ステップＳ１４０５では、主制御装置１３１から全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する。全リール停止コマンドを受信していなかった場合には、ステップＳ１４０３に戻る。そして、全リール停止コマンドを受信するまでステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０５の処理を繰り返し実行する。これにより、当該コマンドを受信するまで上部ランプ１３が点滅し続けることとなり、最大回転時間が経過したことが遊技者等に報知される。その後、全リール停止コマンドを受信することにより、ステップＳ１４０５にて肯定判定され、ステップＳ１４０６にて当選報知表示を終了すべく補助表示部１５を駆動制御する。
【０１９０】
以上詳述した第２実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９１】
上記第１実施形態では、当選フラグがセットされている状況下において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間が経過するまでストップスイッチ７２〜７４が操作されなかった場合には、外れ用スベリテーブルを参照して各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの自動停止を行う構成であったが、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの自動停止を行わない構成となっている。これにより、ストップスイッチ７２〜７４を操作しない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは停止しないので、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為が無意味なものとなる。よって、未熟な遊技者等が自動停止により有効ライン上に当選役に対応した図柄や図柄の組合せを停止させるべく、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為を抑制することができる。
【０１９２】
仮に、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為が行われると、単位時間あたりの遊技回数が減少し、スロットマシンの実質的な稼働率が低下することとなる。そして、実質的な稼働率が低下すると、遊技ホールなどが不利益を被るといった不都合が生じるおそれがある。即ち、遊技ホールなどにおいては、例えば、スロットマシンにおける役の当選確率を設定することにより、１日単位などで遊技者の投入メダル数に対する払出メダル数の目標値を設定している。この場合に、仮に単位時間あたりの遊技回数が減少するとそれに伴って１日単位での遊技回数が減少し、遊技者の投入メダル数に対する払出メダル数の実質の値が上記目標値から大きくズレてしまうおそれがあるからである。これに対して、本実施形態によれば、上記のとおり、あえてストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為を抑制することができるので、上記不都合の発生を抑制することができる。
【０１９３】
また、当該構成であれば、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作し続けないほど単位時間あたりに遊技者が得られる利益は減少することとなる。よって、この点からも、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【０１９４】
また、上記第１実施形態では、強制停止処理においてまず当選用スベリテーブルが設定されているか否かを判定し、その後外れ用スベリテーブルに変更する処理を行う構成であったが、本実施形態では、強制停止処理においてまず当選フラグがセットされているか否かを判定するだけで、当選フラグがセットされていればそのまま強制停止処理を終了する構成である。従って、上記第１実施形態よりも強制停止処理における処理が簡略化され、主制御装置１３１の処理負荷を軽減することができる。
【０１９５】
また、リール制御処理において、最大回転時間が経過したか否かを判定した後に強制停止処理で当選フラグがセットされているか否かを判定する構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷を軽減させることができる。即ち、上記のように最大回転時間が経過するまでにストップスイッチ７２〜７４を操作しない行為が抑制されている構成においては、リール制御処理において強制停止処理が行われる頻度は少なくなる。従って、強制停止処理に至った段階で当選フラグがセットされているか否かを判定する構成とすることで、各遊技回におけるリール制御処理における処理数を減少させることができるからである。
【０１９６】
また、上記第１実施形態と同様に、補助表示部１５において当選報知表示処理を行う構成とすることにより、当選したことが遊技者に報知される。そして、上記のとおり、ストップスイッチ７２〜７４を操作しない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは停止することなく、さらにストップスイッチ７２〜７４を操作しないほど単位時間あたりに遊技者が得られる利益が減少することとなる。よって、ストップスイッチ７２〜７４を操作することを遊技者に促すことができる。
【０１９７】
また、最大回転時間が経過した場合には、上部ランプ１３を点滅させることでその旨を報知する構成とすることにより、最大回転時間が経過したことを遊技者に報知することができ、ストップスイッチ７２〜７４を操作することを遊技者に促すことができる。
【０１９８】
また、この上部ランプ１３の点滅は、最大回転時間が経過することで開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまで継続されることとなる。よって、ストップスイッチ７２〜７４を操作することをより早く、より確実に遊技者に促すことができる。
【０１９９】
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２００】
（ａ）上記各実施形態においては、役に当選した場合には、その旨を補助表示部１５に表示する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、役に当選した場合には、表示制御装置１１１が主制御装置１３１からのコマンドの受信に基づいて上部ランプ１３やスピーカ１４を駆動制御し、ランプの点灯色や音声などにより役に当選したことを報知する構成としてもよい。また、例えば、役に当選した旨の報知を行わない構成としてもよい。また、所定の確率で役に当選した旨の報知を行う構成としてもよい。
【０２０１】
（ｂ）上記各実施形態においては、当選報知表示を、ストップスイッチ７２〜７４の無効期間内に開始する構成であったが、ストップスイッチ７２〜７４の有効期間内に開始する構成であってもよい。この場合、主制御装置１３１は、ストップスイッチ７２〜７４の無効期間が経過した時点でその旨のコマンドを表示制御装置１１１に送信し、表示制御装置１１１は当選報知表示処理において上記コマンドと当選コマンドとを受信することにより、当選報知表示を開始する構成とする。
【０２０２】
また、当選報知表示を、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまで継続する構成であったが、所定時間表示することにより終了する構成であってもよい。この場合、表示制御装置１１１のＣＰＵに時間計測タイマを設けておき、当該タイマにより計測される時間が所定時間となった場合に当選報知表示を終了する構成とする。
【０２０３】
（ｃ）上記第２実施形態においては、最大回転時間が経過した場合には、上部ランプ１３を点滅させることで、その旨を報知する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、最大回転時間が経過した場合には、表示制御装置１１１が主制御装置１３１からのコマンドの受信に基づいてスピーカ１４や補助表示部１５を駆動制御し、音声や表示などにより最大回転時間が経過したことを報知する構成としてもよい。また、例えば、最大回転時間が経過した旨の報知を行わない構成としてもよい。
【０２０４】
（ｄ）上記第１実施形態では、当選フラグがセットされている状態において自動的（強制的）に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止される場合は常に、当選フラグに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される構成であったが、これを変更してもよい。例えば、当選フラグがセットされている場合の所定の確率で、当選フラグに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される構成であってもよい。また、例えば、ＢＢなどといった所定の当選フラグに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される構成であってもよい。上記のような場合であっても、最大回転時間が経過するまでにストップスイッチ７２〜７４を操作しないことの不利益性は維持される。
【０２０５】
（ｅ）上記第２実施形態では、当選フラグがセットされている場合は常に、ストップスイッチ７２〜７４が操作されない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止しないように制御される構成であったが、これを変更してもよい。例えば、当選フラグがセットされている場合の所定の確率で、ストップスイッチ７２〜７４が操作されない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止しないように制御される構成としてもよい。また、例えば、ＢＢ役などに対応した所定の当選フラグがセットされたときのみ、ストップスイッチ７２〜７４が操作されない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止しないように制御される構成としてもよい。上記のような場合であっても、ストップスイッチ７２〜７４を操作しないことによる遊技者が受ける不利益性は維持される。
【０２０６】
（ｆ）上記第１実施形態における構成と上記第２実施形態における構成とが組合わされた構成であってもよい。具体的には、ベル役などといった小役に対応した当選フラグがセットされたときは、最大回転時間が経過するとその当選フラグに対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように自動停止制御され、ＢＢ役などといったボーナス役に対応した当選フラグがセットされたときは、ストップスイッチ７２〜７４が操作されない限り各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止しないように制御される構成とする。
【０２０７】
（ｇ）上記第１実施形態において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが自動的に停止した場合は、少なくとも次の遊技回では抽選により当選となったとしても、当選用スベリテーブルが参照されないようにする構成としてもよい。具体的には、自動停止が行われたか否かを判定するための自動停止フラグを設定し、自動停止が行われた遊技回に自動停止フラグをセットする構成とする。そして、図１４の抽選処理におけるステップＳ６０５で肯定判定された場合には自動停止フラグがセットされているか否かを判定し、自動停止フラグがセットされている場合には外れ用スベリテーブルを選択し、自動停止フラグがセットされていない場合には当選用スベリテーブルを選択する構成とする。これにより、自動的に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることの不利益性が高められ、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【０２０８】
（ｈ）上記第２実施形態において、抽選により何れかの役に当選し、当選用スベリテーブルが選択されている状況下において最大回転時間が経過した場合には、スベリテーブルを外れ用スベリテーブルに変更する構成としてもよい。具体的には、図２３の強制停止処理のステップＳ１３０１において肯定判定された場合には、当選用スベリテーブルを外れ用スベリテーブルに変更する処理を行う構成とする。これにより、最大回転時間内にストップスイッチ７２〜７４を操作しないことの不利益性が高められ、ストップスイッチ７２〜７４をあえて操作しない行為を抑制することができる。
【０２０９】
（ｉ）上記各実施形態における最大回転時間（所定時間）の設定時間は任意であり、４０ｓｅｃの他、３０ｓｅｃ、２０ｓｅｃ又は１０ｓｅｃ以下であってもよい。特に、第１実施形態のように自動停止するときは当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御される構成を備えた場合には、最大回転時間の設定時間を短くするほど単位時間あたりの遊技回数を増やすことができる。
【０２１０】
（ｊ）上記各実施形態では、ＢＢゲームは、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了するか、又は小役ゲームが３０回に達することで終了する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、上記終了条件に変えて又は加えて、所定枚数（例えば、４８０枚）のメダルが払い出された場合にＢＢゲームが終了する構成としてもよい。
【０２１１】
（ｋ）上記各実施形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２１２】
（ｌ）上記各実施形態では、「ベル」図柄や「スイカ」図柄などが有効ライン上に左・中・右と揃うことでメダルの払い出しが行われる構成であったが、「ベル」・「スイカ」・「リプレイ」の順で有効ライン上に左・中・右と揃うことでメダルの払い出しが行われる構成であってもよい。即ち、「特定絵柄の組合せ」とは、スロットマシンの設計段階において設定された図柄（絵柄）の組合せのことをいう。
【０２１３】
（ｍ）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】一実施形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】強制停止処理を示すフローチャート。
【図２２】当選報知表示処理を示すフローチャート。
【図２３】別の強制停止処理を示すフローチャート。
【図２４】別の当選報知表示処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…筐体、１２…前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴を構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段としての主制御装置、１５１…制御手段としてのＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図７】
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