(57)【要約】  【課題】  信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。  【解決手段】  グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒをカートリッジ３の撮像ユニット５１で撮影して位置を算出する。入力具７Ｌ及び７Ｒの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具７Ｌ，７Ｒの２回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具７Ｌ，７Ｒの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具７Ｌ，７Ｒの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。【選択図】  図１
2006320706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々再帰反射部を有する左手用グローブ型入力具及び右手用グローブ型入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射する照射ステップと、
前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記左手用グローブ型入力具及び前記右手用グローブ型入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するイメージ生成ステップと、
前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成する差分生成ステップと、
前記差分に基づいて、前記左手用グローブ型入力具及び前記右手用グローブ型入力具の各々の位置情報を算出する位置算出ステップと、
前記左手用グローブ型入力具の今回の位置情報に対して、所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の位置情報が示す相対的な位置が、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割された第１の仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップと、
前記右手用グローブ型入力具の今回の位置情報に対して、前記所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の２が示す相対的な位置が、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割された第２の仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップと、
前記左手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップ及び前記右手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップでの判定結果に応じて、前記左手用グローブ型入力具に対応する左グローブ画像及び前記右手用グローブ型入力具に対応する右グローブ画像を表示する表示ステップと、を含み、
前記第１の仮想画面と前記第２の仮想画面とは左右対称になっており、
前記左手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップにおいて、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記ストレート領域に属すると判定された場合、前記左グローブ画像として、左ストレートパンチを示す画像を表示し、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記クロス領域に属すると判定された場合、前記左手グローブ画像として、左クロスパンチを示す画像を表示し、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記不動領域に属すると判定された場合、前記左グローブ画像として、左パンチを出していない状態を示す画像を表示し、
前記右手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップにおいて、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記ストレート領域に属すると判定された場合、前記右グローブ画像として、右ストレートパンチを示す画像を表示し、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記クロス領域に属すると判定された場合、前記右手グローブ画像として、右クロスパンチを示す画像を表示し、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記不動領域に属すると判定された場合、前記右グローブ画像として、右パンチを出していない状態を示す画像を表示する、ボクシングゲーム方法。
【請求項２】
前記差分に基づいて、前記左用グローブ型入力具あるいは前記右用グローブ型入力具のいずれかの位置を示す第１抽出点を求めるステップと、
前記差分に基づいて、前記左用グローブ型入力具あるいは前記右用グローブ型入力具のいずれかの位置を示す第２抽出点を求めるステップと、
前記左用グローブ型入力具の過去の位置情報に基づいて、前記左用グローブ型入力具の今回の位置を予測するステップと、
前記右用グローブ型入力具の過去の位置情報に基づいて、前記右用グローブ型入力具の今回の位置を予測するステップと、
前記第１抽出点と予測した前記左用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第１の距離を算出するステップと、
前記第１抽出点と予測した前記右用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第２の距離を算出するステップと、
前記第１の距離が前記第２の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記右用グローブ型入力具の今回の位置とし、前記第２の距離が前記第１の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記左用グローブ型入力具の今回の位置とするステップと、
前記第２抽出点と予測した前記左用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第３の距離を算出するステップと、
前記第２抽出点と予測した前記右用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第４の距離を算出するステップと、
前記第３の距離が前記第４の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記右用グローブ型入力具の今回の位置とし、前記第４の距離が前記第３の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記左用グローブ型入力具の今回の位置とするステップと、をさらに含む請求項１記載のボクシングゲーム方法。
【請求項３】
前記差分に基づく画像において、輝度値が所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最大座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最小座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最大座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最小座標を求めるステップと、をさらに含み、
前記第１抽出点を求める前記ステップは、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第１の水平距離を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第２の水平距離を求めるステップと、
前記第１の水平距離が前記第２の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とし、前記第２の水平距離が前記第１の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とするステップと、を含み、
前記第２抽出点を求める前記ステップは、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第３の水平距離を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第４の水平距離を求めるステップと、
前記第３の水平距離が前記第４の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とし、前記第４の水平距離が前記第３の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とするステップと、を含む請求項２記載のボクシングゲーム方法。
【請求項４】
前記左用グローブ型入力具及び／又は前記右用グローブ型入力具の位置の変化に追従して、スクリーン上のカーソルを移動させるステップと、
オペレータからの入力を受け付けるための入力領域を前記スクリーンに表示するステップと、
前記カーソルが前記入力領域を包含する所定領域に位置したときに、前記左用グローブ型入力具及び前記右用グローブ型入力具の位置に関係なく、前記カーソルの位置を前記入力領域内の所定位置に移動させるステップと、
前記カーソルが前記所定位置に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間を表す画像を前記スクリーンに表示するステップと、
前記カーソルが前記入力領域内に少なくとも前記所定時間留まったときに、所定の処理を実行するステップと、をさらに含む請求項３記載のボクシングゲーム方法。
【請求項５】
表示制御方法であって、
各々再帰反射部を有する複数の入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射する照射ステップと、
前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記複数の入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するイメージ生成ステップと、
前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成する差分生成ステップと、前記差分に基づく差分画像上の、前記入力具の各々の位置情報を算出する位置算出ステップと、を含み、
前記複数の入力具に対応して複数の仮想画面が設定されており、前記表示制御方法は、前記入力具の今回の位置情報に対して、所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の位置情報が示す相対的な位置が、複数の領域に分割された対応する仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップをさらに含み、
前記入力具の各々に対する前記領域判定ステップでの判定結果に応じて、前記入力具の各々に対応する画像を表示する、表示制御方法。
【請求項６】
前記領域判定ステップの前記所定回は複数回である、請求項５記載の表示制御方法。
【請求項７】
前記仮想画面は、第１領域および第２領域を含む少なくとも２つの領域に分割され、前記領域判定ステップにおいて、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第１領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記領域である前記第２領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、非入力を示す画像を表示する、請求項５記載の表示制御方法。
【請求項８】
前記仮想画面は、第１領域、第２領域および第３領域を含む少なくとも３つの領域に分割され、前記領域判定ステップにおいて、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第１領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、第１の入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第２領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、前記第１の入力を示す画像と異なる第２の入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記領域である前記第３領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、非入力を示す画像を表示する、請求項５記載の表示制御方法。
【請求項９】
各々再帰反射部を有する第１の入力具及び第２の入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、
前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記第１の入力具及び前記第２の入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、
前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、
前記差分に基づいて、前記第１の入力具あるいは前記第２の入力具のいずれかの位置を示す第１抽出点を求めるステップと、
前記差分に基づいて、前記第１の入力具あるいは前記第２の入力具のいずれかの位置を示す第２抽出点を求めるステップと、
前記第１の入力具の過去の位置情報に基づいて、前記第１の入力具の今回の位置を予測するステップと、
前記第２の入力具の過去の位置情報に基づいて、前記第２の入力具の今回の位置を予測するステップと、
前記第１抽出点と予測した前記第１の入力具の前記今回の位置との間の距離である第１の距離を算出するステップと、
前記第１抽出点と予測した前記第２の入力具の前記今回の位置との間の距離である第２の距離を算出するステップと、
前記第２抽出点と予測した前記第１の入力具の前記今回の位置との間の距離である第３の距離を算出するステップと、
前記第２抽出点と予測した前記第２の入力具の前記今回の位置との間の距離である第４の距離を算出するステップと、
前記第１の距離が前記第２の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記第２の入力具の今回の位置とし、前記第２の距離が前記第１の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記第１の入力具の今回の位置とするステップと、
前記第３の距離が前記第４の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記第２の入力具の今回の位置とし、前記第４の距離が前記第３の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記第１の入力具の今回の位置とするステップと、を含む位置決定方法。
【請求項１０】
前記差分に基づく画像において、輝度値が所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最大座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最小座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最大座標を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最小座標を求めるステップと、をさらに含み、
前記第１抽出点を求める前記ステップは、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第１の水平距離を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第２の水平距離を求めるステップと、
前記第１の水平距離が前記第２の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とし、前記第２の水平距離が前記第１の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とするステップと、を含み、
前記第２抽出点を求める前記ステップは、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第３の水平距離を求めるステップと、
前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第４の水平距離を求めるステップと、
前記第３の水平距離が前記第４の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とし、前記第４の水平距離が前記第３の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とするステップと、を含む請求項９記載の位置決定方法。
【請求項１１】
再帰反射部を有する入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、
前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、
前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、
前記差分に基づいて、前記入力具の位置を算出するステップと、
前記入力具の前記位置の変化に追従して、スクリーン上のカーソルを移動させるステップと、
オペレータからの入力を受け付けるための入力領域を前記スクリーンに表示するステップと、
前記カーソルが、前記入力領域を包含する所定領域に位置したときに、前記入力具の前記位置に関係なく、前記カーソルの位置を前記入力領域内の所定位置に移動させるステップと、
前記カーソルが前記所定位置に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間を表す画像を前記スクリーンに表示するステップと、
前記カーソルが前記入力領域内に少なくとも前記所定時間留まったときに、所定の処理を実行するステップと、を含むカーソル制御方法。
【請求項１２】
ユーザによって操作される操作物に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、
前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記操作物を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、
前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、
前記差分に基づいて、前記操作物の状態情報を算出するステップと、
前記状態情報に基づいて、前記ユーザが前記操作物を操作した際の消費エネルギーを算出するステップと、を含む消費エネルギー算出方法。
【請求項１３】
前記消費エネルギーを算出する前記ステップは、
前記状態情報に基づいて、前記操作物の動きが、複数の動きパターンのうちのいずれに該当するかを決定するステップと、
決定した前記動きパターンに基づいて、前記消費エネルギーを算出するステップと、を含む請求項１２記載の消費エネルギー算出方法。
【請求項１４】
前記消費エネルギーを算出する前記ステップは、
前記状態情報としての位置情報に基づいて、前記操作物の移動距離を算出するステップと、
算出した前記移動距離に基づいて、前記消費エネルギーを算出するステップと、を含む請求項１２記載の消費エネルギー算出方法。
【請求項１５】
前記消費エネルギーを算出する前記ステップは、
前記状態情報に基づいて、前記操作物の動きが、複数の動きパターンのうちのいずれに該当するかを決定するステップと、
決定した前記動きパターンに基づいて、第１の消費エネルギーを算出するステップと、
前記状態情報としての位置情報に基づいて、前記操作物の移動距離を算出するステップと、
算出した前記移動距離に基づいて、第２の消費エネルギーを算出するステップと、
前記第１の消費エネルギーと前記第２の消費エネルギーとを加算して、前記消費エネルギーを算出するステップと、を含む請求項１２記載の消費エネルギー算出方法。
【請求項１６】
前記状態情報は、速さ情報、移動方向情報、移動距離情報、速度ベクトル情報、加速度情報、移動軌跡情報、面積情報、若しくは、位置情報、のいずれか、又は、それらの２以上の組み合わせである、請求項１２記載の消費エネルギー算出方法。
【請求項１７】
運動者が装着した再帰反射部に対して、周期的に赤外光を照射する赤外光照射装置と、
前記再帰反射部で反射した赤外光を検出して、イメージデータ系列を取得する赤外光イメージセンサと、
前記赤外光イメージセンサに接続され、前記運動者の行うべき運動を示す第１の画像を生成し、前記運動者が運動をしている間、前記赤外光イメージセンサから前記再帰反射部のイメージデータ系列を入力し、前記運動者の推定される消費カロリーを算出し、この消費カロリーを示す第２の画像を生成する信号処理部と、を備え、
前記消費カロリーは、前記赤外光イメージセンサから出力されたイメージデータ系列を参照することにより、前記運動者が行った運動に対応する前記再帰反射部の動きを求めることによって算出されるエクササイズ・システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ストロボ撮影の被写体としてのグローブ型入力具を使用するボクシングゲーム方法及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
本件出願人による特許文献１に開示されているボクシングゲームシステムは、ゲーム機およびグローブ型入力装置を含み、ゲームプレイヤは、その入力装置の本体を把持し、実際のボクシングのような動作で入力装置を振る。本体内に圧電ブザーが設けられ、その圧電ブザーが、入力装置を振ったときの加速度を検出する。加速度情報が赤外光によって送出され、その赤外光がゲーム機の赤外受光復調部で受信され、復調される。ゲーム機のゲームプロセッサが復調された加速度情報を受けて、入力装置を振ったときのパンチの強さを計算する。そのパンチの強さでダメージ値が決まり、そのダメージ値によって、モニタ上に表示された相手ボクサーの体力値を計算する。体力値がなくなると相手ボクサーはダウンとなる。
【０００３】
このゲームシステムでは、モニタ上の右パンチ及び左パンチの位置は固定されているので、プレイヤは、適切なタイミングで入力装置を振ることで、動いたり、ガードを行う相手ボクサーにパンチを当てる。このように、プレイヤがコントロールできるのは、パンチを繰り出すタイミングだけである。
【０００４】
特許文献２に開示されている対戦ゲーム機では、グローブ型入力装置の加速度だけでなく、モニタに対する相対位置を算出する。従って、プレイヤは、モニタ上でパンチを繰り出す位置をコントロールすることもできる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−４９４３６号公報
【特許文献２】特開２００３−７９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のボクシングゲームシステムや対戦ゲーム機の入力装置には、センサ、マイクロコンピュータ、及びその他電子回路が内蔵されているため、製造コストが高くなり、また、故障の原因ともなる。しかも、重量が大きくなるため操作性が必ずしも良いとは言えない。入力装置は、プレイヤによって空中で激しく動かされるものであるため、これらは特に考慮すべき点である。
【０００７】
また、上記のボクシングゲームシステム等では、繰り出すパンチの種類は１種類だけである（例えばストレートパンチのみ）。
【０００８】
さらに、上記のボクシングゲームシステムでは、左右の入力装置に内蔵された特定のポートに設定された値に基づいて、左右の認識を行う。しかしながら、ＭＣＵが入力装置に内蔵されていなければ、左右の判別はできない。また、上記の対戦ゲーム機では、左手で把持されたグローブ型入力装置と右手で把持されたグローブ型入力装置とがクロスして、左右が入れ替わった場合、ゲーム機は、右手で把持されたグローブ型入力装置を、左手で把持されたグローブ型入力装置として認識し、かつ、左手で把持されたグローブ型入力装置を、右手で把持されたグローブ型入力装置として認識する。つまり、このような場合、左右の判別ができない。
【０００９】
そこで、本発明は、簡素な構成のグローブ型入力具を空中で動かすことにより、ボクシングゲームを行うことを可能とし、信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法及びその関連技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点によれば、ボクシングゲーム方法は、各々再帰反射部を有する左手用グローブ型入力具及び右手用グローブ型入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射する照射ステップと、前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記左手用グローブ型入力具及び前記右手用グローブ型入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するイメージ生成ステップと、前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成する差分生成ステップと、前記差分に基づいて、前記左手用グローブ型入力具及び前記右手用グローブ型入力具の各々の位置情報を算出する位置算出ステップと、前記左手用グローブ型入力具の今回の位置情報に対して、所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の位置情報が示す相対的な位置が、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割された第１の仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップと、前記右手用グローブ型入力具の今回の位置情報に対して、前記所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の位置情報が示す相対的な位置が、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割された第２の仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップと、前記左手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップ及び前記右手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップでの判定結果に応じて、前記左手用グローブ型入力具に対応する左グローブ画像及び前記右手用グローブ型入力具に対応する右グローブ画像を表示する表示ステップと、を含み、前記第１の仮想画面と前記第２の仮想画面とは左右対称になっており、前記左手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップにおいて、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記ストレート領域に属すると判定された場合、前記左グローブ画像として、左ストレートパンチを示す画像を表示し、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記クロス領域に属すると判定された場合、前記左手グローブ画像として、左クロスパンチを示す画像を表示し、前記左手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記不動領域に属すると判定された場合、前記左グローブ画像として、左パンチを出していない状態を示す画像を表示し、前記右手用グローブ型入力具に対する前記領域判定ステップにおいて、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記ストレート領域に属すると判定された場合、前記右グローブ画像として、右ストレートパンチを示す画像を表示し、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記クロス領域に属すると判定された場合、前記右手グローブ画像として、右クロスパンチを示す画像を表示し、前記右手用グローブ型入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記不動領域に属すると判定された場合、前記右グローブ画像として、右パンチを出していない状態を示す画像を表示する。
【００１１】
この構成によれば、グローブ型入力具の今回の位置に対して所定回だけ過去の位置を原点として、領域判定を行っている。つまり、原点は、判定対象の位置に対して常に所定回だけ過去の位置になるので、グローブ型入力具の相対的な位置に基づいて領域判定を行っていることになる。このため、プレイヤの身長の大小や、イメージ生成ステップを実行する撮像装置とプレイヤとの間の距離の長短がある場合であっても、一定したグローブ画像を表示できる。
【００１２】
この点を明らかにすべく、グローブ型入力具の差分画像上の絶対的な位置に基づいて領域判定を行うことを想定する。この場合は、差分画像が仮想画面に相当する。例えば、身長の低いプレイヤと高いプレイヤとが、同じ姿態でグローブ型入力具を把持する場合を比較すると、グローブ型入力具の差分画像上の位置は当然異なってくる。
【００１３】
従って、身長の低いプレイヤと高いプレイヤとが、同じ動作を行った場合でも、グローブ型入力具が位置する領域が、両者で異なる場合も発生する。
【００１４】
例えば、子供等の身長の低いプレイヤがストレートパンチの動作をしたときは、グローブ型入力具が仮想画面の不動領域に位置する一方、大人等の身長の高いプレイヤがストレートパンチの動作をしたときは、グローブ型入力具が仮想画面のストレート領域に位置する場合も発生しうる。そうすると、同じ動作であるにも拘らず、表示されるグローブ画像も異なってくる。撮像装置とプレイヤとの間の距離の長短によっても、同様の結果となる。同じ動作であるにも拘らず、プレイヤの身長の大小や、撮像装置とプレイヤとの間の距離の長短によって、表示されるグローブ画像が異なるのは好ましくない。本発明によれば、この不都合を回避できる。
【００１５】
なお、複数の領域に分割された仮想画面をプレイヤの身長に応じて用意することは現実的でない。
【００１６】
また、本発明では、２つのグローブ型入力具に対応して２つの仮想画面が設定され、グローブ型入力具ごとに、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域を定めている。従って、グローブ型入力具ごとに、その動きに応じた多様なグローブ画像を表示できる。
【００１７】
この点を明らかにすべく、２つのグローブ型入力具に対して１つの仮想画面を設定することを想定する。そうした場合、左手用グローブ型入力具によるパンチは、ストレートパンチあるいは左クロスパンチ（右側へのパンチ）であり、また、右手用グローブ型入力具によるパンチは、ストレートパンチあるいは右クロスパンチ（左側へのパンチ）である。
【００１８】
従って、ストレートパンチを出したときの左手用グローブ型入力具と、右クロスパンチを出したときの右手用グローブ型入力具と、が仮想画面の同じ領域に位置する場合が発生する。当然この逆もある。そうすると、左右の動作が異なるにも拘らず、左手用グローブ型入力具に対応するグローブ画像と右手用グローブ型入力具に対応するグローブ画像とが同じになってしまい、プレイヤの動作と異なるグローブ画像が表示されてしまう。
【００１９】
例えば、ストレートパンチを出したときの左手用グローブ型入力具と、右クロスパンチを出したときの右手用グローブ型入力具と、が仮想画面の同じストレート領域に位置する場合、いずれの場合でもストレートパンチを示す画像が表示され、右手用グローブ型入力具に対応するグローブ画像としては適切でない。
【００２０】
こうなると、結局、グローブ型入力具によるパンチの種類に関係なく、グローブ画像を設定しなければならない。従って、ストレート領域とクロス領域とを区別する意義もない。つまり、左手用グローブ型入力具及び右手用グローブ型入力具の各々の動きの種類を反映したグローブ画像を表示できない。この点、本発明によれば、グローブ型入力具ごとに、その動きに応じた多様なグローブ画像（ストレートパンチ及びクロスパンチ）を表示できる。
【００２１】
さらに、本発明では、プレイヤの意図に沿ったグローブ画像を表示することができる。この点を詳しく説明する。本発明では、所定回だけ過去の位置を原点として、今回の位置が属する領域に応じて、グローブ画像を表示する。この場合、原点を含む不動領域に今回の位置が属するときは、パンチを出していない状態を示す画像を表示する。従って、グローブ型入力具の動きが小さいときは、今回の位置が不動領域に属する場合が多くなるので、プレイヤがパンチとして意図していない小さな動きがパンチと判断されることを極力少なくできる。
【００２２】
上記ボクシングゲーム方法は、前記差分に基づいて、前記左用グローブ型入力具あるいは前記右用グローブ型入力具のいずれかの位置を示す第１抽出点を求めるステップと、前記差分に基づいて、前記左用グローブ型入力具あるいは前記右用グローブ型入力具のいずれかの位置を示す第２抽出点を求めるステップと、前記左用グローブ型入力具の過去の位置情報に基づいて、前記左用グローブ型入力具の今回の位置を予測するステップと、前記右用グローブ型入力具の過去の位置情報に基づいて、前記右用グローブ型入力具の今回の位置を予測するステップと、前記第１抽出点と予測した前記左用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第１の距離を算出するステップと、前記第１抽出点と予測した前記右用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第２の距離を算出するステップと、前記第１の距離が前記第２の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記右用グローブ型入力具の今回の位置とし、前記第２の距離が前記第１の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記左用グローブ型入力具の今回の位置とするステップと、前記第２抽出点と予測した前記左用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第３の距離を算出するステップと、前記第２抽出点と予測した前記右用グローブ型入力具の前記今回の位置との間の距離である第４の距離を算出するステップと、前記第３の距離が前記第４の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記右用グローブ型入力具の今回の位置とし、前記第４の距離が前記第３の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記左用グローブ型入力具の今回の位置とするステップと、をさらに含むことができる。
【００２３】
この構成によれば、左用グローブ型入力具及び右用グローブ型入力具の今回の位置の予測結果に基づいて、左用グローブ型入力具及び右用グローブ型入力具の今回の位置を決定しているので、プレイヤが、左用グローブ型入力具と右用グローブ型入力具との左右が入れ替わるような動作をした場合でも、これらの位置を極力適切に特定できる（つまり、左右の判別が可能）。
【００２４】
上記ボクシングゲーム方法は、前記差分に基づく画像において、輝度値が所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最大座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最小座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最大座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最小座標を求めるステップと、をさらに含み、前記第１抽出点を求める前記ステップは、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第１の水平距離を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第２の水平距離を求めるステップと、前記第１の水平距離が前記第２の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とし、前記第２の水平距離が前記第１の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とするステップと、を含み、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第３の水平距離を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第４の水平距離を求めるステップと、前記第３の水平距離が前記第４の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とし、前記第４の水平距離が前記第３の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とするステップと、を含むことができる。
【００２５】
この構成によれば、左用グローブ型入力具及び右用グローブ型入力具の双方が撮影されていることを前提として、２点を抽出しているので（つまり、第１及び第２抽出点の座標を決定しているので）、２点抽出のための計算を簡易にできる。
【００２６】
この点を詳しく説明する。２つのグローブ型入力具が撮影されていることを前提にしていない場合は、差分画像中から、１つあるいは２つの像を検出することを要する。２つのグローブ型入力具の双方が撮影される場合もあるし、一方のみが撮影される場合もあるからである。さらに、検出した１つあるいは２つの像の中心座標を算出しなければならない。特に、２つの像が近接している場合は、それらが１つのグローブ型入力具の像であるのか、あるいは、２つのグローブ型入力具の像であるのかを判別することは難しく、それ故、中心座標の算出が困難になる。本発明によれば、各像の検出や中心座標の算出が不要であるため、そのような困難が生じることはないし、また、計算量が少なくなる。
【００２７】
上記ボクシングゲーム方法は、前記左用グローブ型入力具及び／又は前記右用グローブ型入力具の位置の変化に追従して、スクリーン上のカーソルを移動させるステップと、オペレータからの入力を受け付けるための入力領域を前記スクリーンに表示するステップと、前記カーソルが前記入力領域を包含する所定領域に位置したときに、前記左用グローブ型入力具及び前記右用グローブ型入力具の位置に関係なく、前記カーソルの位置を前記入力領域内の所定位置に移動させるステップと、前記カーソルが前記所定位置に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間を表す画像を前記スクリーンに表示するステップと、前記カーソルが前記入力領域内に少なくとも前記所定時間留まったときに、所定の処理を実行するステップと、をさらに含むことができる。
【００２８】
この構成によれば、カーソルが入力領域を包含する所定領域に位置したときは、グローブ型入力具の位置に関係なく、カーソルの位置を入力領域内の所定位置に移動させるので、プレイヤは、入力領域にカーソルを近づけるだけで、簡単に入力領域へのカーソルの移動を行うことができる。つまり、入力領域にカーソルが近づいた場合は、プレイヤが、入力領域にカーソルを移動することを意図していることが推測できるので、自動的にカーソルを移動させることにより、プレイヤの操作の負担を軽減している。しかも、カーソルが入力領域に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間が表示されるので、プレイヤは、所定の処理が実行される条件としての当該所定時間までの残りの時間を容易に把握でき、プレイヤにとっての利便性の向上を図ることができる。
【００２９】
本発明の第２の観点によれば、表示制御方法は、各々再帰反射部を有する複数の入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射する照射ステップと、前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記複数の入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するイメージ生成ステップと、前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成する差分生成ステップと、前記差分に基づく差分画像上の、前記入力具の各々の位置情報を算出する位置算出ステップとを含み、前記複数の入力具に対応して複数の仮想画面が設定されており、前記表示制御方法は、前記入力具の今回の位置情報に対して、所定回だけ過去の位置情報が示す位置を原点として、前記今回の位置情報が示す相対的な位置が、複数の領域に分割された対応する仮想画面上のいずれの領域に属するかを判定する領域判定ステップと、をさらに含み、前記入力具の各々に対する前記領域判定ステップでの判定結果に応じて、前記入力具の各々に対応する画像を表示する。
【００３０】
この構成によれば、プレイヤの身長の大小や、イメージ生成ステップを実行する撮像装置とプレイヤとの間の距離の長短がある場合であっても、一定した、入力具に対応する画像を表示できる。この点、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００３１】
また、本発明では、複数の入力具に対応して複数の仮想画面が設定されているため、入力具ごとに、仮想画面の複数領域を定めることができる。従って、入力具ごとに、その動きに応じた多様な画像を表示できる。この点も、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００３２】
上記表示制御方法において、前記領域判定ステップの前記所定回は複数回である。
【００３３】
この構成によれば、その所定回が一回の場合と比較して、入力具のより長い期間の移動軌跡が領域判定に反映されるので、連続的な動作により入力具が動かされた場合に、よりその動きに沿った適切な領域判定を行うことができる。また、入力具の細かい動きと大きい動きとの差を大きくすることができる。
【００３４】
上記表示制御方法において、第１領域および第２領域を含む少なくとも２つの領域に分割され、前記領域判定ステップにおいて、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第１領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記領域である前記第２領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、非入力を示す画像を表示する。
【００３５】
この構成によれば、よりプレイヤの意図に沿った、入力具に対応する画像を表示することができる。つまり、入力具の動きが小さいときは、今回の位置が第２領域に属する場合が多くなるので、プレイヤが入力として意図していない小さな動きが入力と判断されることを極力少なくできる。この点、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００３６】
ここで、「非入力を示す画像」とは、基本的姿態を表す画像であり、「入力を示す画像」とは、基本的姿態から変化する画像である。
【００３７】
また、上記表示制御方法において、前記仮想画面は、第１領域、第２領域および第３領域を含む少なくとも３つの領域に分割され、前記領域判定ステップにおいて、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第１領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、第１の入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含まない前記領域である前記第２領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、前記第１の入力を示す画像と異なる第２の入力を示す画像を表示し、前記入力具の前記今回の位置情報が示す前記相対的な位置が、前記原点を含む前記領域である前記第３領域に属すると判定された場合、当該入力具に対応する前記画像として、非入力を示す画像を表示することもできる。
【００３８】
この構成によれば、領域判定のための仮想画面が少なくとも３つの領域に分割されているので、今回の入力具の位置に応じて、多様な、入力具に対応した画像を表示できる。また、上記と同様に、プレイヤが入力として意図していない小さな動きが入力と判断されることを極力少なくできる。「非入力を示す画像」及び「入力を示す画像」の意味は、上記と同じである。
【００３９】
本発明の第３の観点によれば、位置決定方法は、各々再帰反射部を有する第１の入力具及び第２の入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記第１の入力具及び前記第２の入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、前記差分に基づいて、前記第１の入力具あるいは前記第２の入力具のいずれかの位置を示す第１抽出点を求めるステップと、前記差分に基づいて、前記第１の入力具あるいは前記第２の入力具のいずれかの位置を示す第２抽出点を求めるステップと、前記第１の入力具の過去の位置情報に基づいて、前記第１の入力具の今回の位置を予測するステップと、前記第２の入力具の過去の位置情報に基づいて、前記第２の入力具の今回の位置を予測するステップと、前記第１抽出点と予測した前記第１の入力具の前記今回の位置との間の距離である第１の距離を算出するステップと、前記第１抽出点と予測した前記第２の入力具の前記今回の位置との間の距離である第２の距離を算出するステップと、前記第２抽出点と予測した前記第１の入力具の前記今回の位置との間の距離である第３の距離を算出するステップと、前記第２抽出点と予測した前記第２の入力具の前記今回の位置との間の距離である第４の距離を算出するステップと、前記第１の距離が前記第２の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記第２の入力具の今回の位置とし、前記第２の距離が前記第１の距離より長い場合は、前記第１抽出点の位置を前記第１の入力具の今回の位置とするステップと、前記第３の距離が前記第４の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記第２の入力具の今回の位置とし、前記第４の距離が前記第３の距離より長い場合は、前記第２抽出点の位置を前記第１の入力具の今回の位置とするステップと、を含む。
【００４０】
この構成によれば、第１及び第２の入力具の今回の位置の予測結果に基づいて、第１及び第２の入力具の今回の位置を決定しているので、第１の入力具と第２の入力具との左右が入れ替わった場合でも、これらの位置を極力適切に特定できる。この点、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００４１】
上記位置決定方法は、前記差分に基づく画像において、輝度値が所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最大座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの水平方向の最小座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最大座標を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、輝度値が前記所定の閾値を超えるピクセルの垂直方向の最小座標を求めるステップと、をさらに含み、前記第１抽出点を求める前記ステップは、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第１の水平距離を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最小座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第２の水平距離を求めるステップと、前記第１の水平距離が前記第２の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とし、前記第２の水平距離が前記第１の水平距離より長い場合は、前記第１抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第１抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最小座標とするステップと、を含み、前記第２抽出点を求める前記ステップは、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最小座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第３の水平距離を求めるステップと、前記差分に基づく前記画像において、前記水平方向の最大座標及び前記垂直方向の最大座標を出発点として、最初に前記所定の閾値を超えるピクセルまでの水平距離である第４の水平距離を求めるステップとあ、前記第３の水平距離が前記第４の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最大座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とし、前記第４の水平距離が前記第３の水平距離より長い場合は、前記第２抽出点の水平座標を前記水平方向の最小座標とし、前記第２抽出点の垂直座標を前記垂直方向の最大座標とするステップと、を含むことができる。
【００４２】
この構成によれば、入力具が２つ撮影されていることを前提として、２点を抽出しているので（つまり、第１及び第２抽出点の座標を決定しているので）、２点抽出のための計算を簡易にできる。この点、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００４３】
本発明の第４の観点によれば、カーソル制御方法は、再帰反射部を有する入力具に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記入力具を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、前記差分に基づいて、前記入力具の位置を算出するステップと、前記入力具の前記位置の変化に追従して、スクリーン上のカーソルを移動させるステップと、オペレータからの入力を受け付けるための入力領域を前記スクリーンに表示するステップと、前記カーソルが、前記入力領域を包含する所定領域に位置したときに、前記入力具の前記位置に関係なく、前記カーソルの位置を前記入力領域内の所定位置に移動させるステップと、前記カーソルが前記所定位置に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間を表す画像を前記スクリーンに表示するステップと、前記カーソルが前記入力領域内に少なくとも前記所定時間留まったときに、所定の処理を実行するステップと、を含む。
【００４４】
この構成によれば、カーソルが入力領域を包含する所定領域に位置したときは、入力具の位置に関係なく、カーソルの位置を入力領域内の所定位置に移動させるので、プレイヤは、入力領域にカーソルを近づけるだけで、簡単に入力領域へのカーソルの移動を行うことができる。しかも、カーソルが入力領域に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び／又は残り時間が表示されるので、プレイヤは、所定の処理が実行される条件としての当該所定時間までの残りの時間を容易に把握でき、プレイヤにとっての利便性の向上を図ることができる。これらの点もまた、第１の観点によるボクシングゲーム方法と同様である。
【００４５】
本発明の第５の観点によれば、消費エネルギー算出方法は、ユーザによって操作される操作物に、予め定められた周期で、赤外光を照射するステップと、前記赤外光の発光時及び消灯時のそれぞれにおいて、前記操作物を撮影して、発光時イメージデータ及び消灯時イメージデータを生成するステップと、前記発光時イメージデータと前記消灯時イメージデータとの差分を生成するステップと、前記差分に基づいて、前記操作物の状態情報を算出するステップと、前記状態情報に基づいて、前記ユーザが前記操作物を操作した際の消費エネルギーを算出するステップと、を含む。
【００４６】
このように、ストロボ撮影の結果を用いて、プレイヤが消費したエネルギーを簡易に算出することができる。
【００４７】
上記エネルギー算出方法において、前記状態情報は、速さ情報、移動方向情報、移動距離情報、速度ベクトル情報、加速度情報、移動軌跡情報、面積情報、若しくは、位置情報、のいずれか、又は、それらの２以上の組み合わせである。
【００４８】
本発明の第６の観点によれば、エクササイズ・システムは、運動者が装着した再帰反射部に対して、周期的に赤外光を照射する赤外光照射装置と、前記再帰反射部で反射した赤外光を検出して、イメージデータ系列を取得する赤外光イメージセンサと、前記赤外光イメージセンサに接続され、前記運動者の行うべき運動を示す第１の画像を生成し、前記運動者が運動をしている間、前記赤外光イメージセンサから前記再帰反射部のイメージデータ系列を入力し、前記運動者の推定される消費カロリーを算出し、この消費カロリーを数値で示す第２の画像を生成する信号処理部と、を備え、前記消費カロリーは、前記赤外光イメージセンサから出力されたイメージデータ系列を参照することにより、前記運動者が行った運動に対応する前記再帰反射部の動きを求めることによって算出される。
【００４９】
この構成によれば、楽しみながら効果的にエクササイズが出来る。又、プレイヤは自分で行った運動の量を消費カロリーとして知り、健康維持を図ることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態１によるボクシングゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、このボクシングゲームシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、グローブ型入力具７Ｌ（図には現れていない。）、グローブ型入力具７Ｒ、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１、カートリッジ３、及びグローブ型入力具７Ｌ，７Ｒによりボクシングゲームシステムが構成される。
【００５１】
アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。グローブ型入力具７Ｌ及びグローブ型入力具７Ｒは、それぞれ、プレイヤ１１の左手及び右手で把持される。
【００５２】
図２（ａ）は、図１のグローブ型入力具７Ｌの前方右側からの斜視図、図２（ｂ）は、グローブ型入力具７Ｌの前方左側からの斜視図、図２（ｃ）は、グローブ型入力具７Ｒの下方左側からの斜視図である。ここで、「前方」、「左」、及び「右」とは、プレイヤ１１から見た方向である。
【００５３】
図２（ｂ）、図２（ｃ）に示すように、グローブ型入力具７Ｌの前方下部及び左側面には、それぞれ、再帰反射シート２１ａ及び２１ｂが取り付けられる。また、図２（ｃ）に示すように、グローブ型入力具７Ｌの右側面内側と左側面内側との間に、グリップ２３Ｌが取り付けられる。プレイヤ１１は、このグリップ２３Ｌを左手で把持する。プレイヤ１１が右手で把持するグローブ型入力具７Ｒは、グローブ型入力具７Ｌと左右対称の構造となっている。
【００５４】
ここで、再帰反射シート２１ａ及び２１ｂは、機能的には同じものであり、本実施の形態で使用する後述のイメージセンサ１６１の解像度では両者を区別できないため、再帰反射シート２１ａ及び２１ｂを１つの再帰反射シートと考えることもできる。つまり、図では、これらを別々のものとしているが、そうする理由はなく、一体のものであってもよい。再帰反射シート２１ａ及び２１ｂを包括して表現するときは、再帰反射シート２１と表記する。
【００５５】
図３は、図１のアダプタ１及びカートリッジ３の斜視図である。図４は、アダプタ１の後方側からの斜視図である。
【００５６】
図３に示すように、アダプタ１は、上面、下面、左右の側面、前面、及び背面を有する平たい直方体形状を有する。アダプタ１の前面左側には、電源スイッチ４５、リセットスイッチ４３、及び、電源ランプ４１、が設けられ、前面右側には、赤外線フィルタ３３が設けられる。この赤外線フィルタ３３は、赤外線以外の光をカットして、赤外線だけを透過させるフィルタであり、この赤外線フィルタ３３の裏側には、赤外線センサ（図示せず）が配置されている。また、アダプタ１の上面の前縁近傍には、方向キー３７ａ〜３７ｄが設けられる。さらに、方向キー３７ａの左側には、キャンセルキー３９が設けられ、方向キー３７ｄの右側には、決定キー３５が設けられる。
【００５７】
図４に示すように、アダプタ１の背面には、ＡＶジャック８３、電源ジャック８５、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック８１Ｒ、が設けられる。なお、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及び、Ｒチャンネルオーディオジャック８１Ｒ、を包括して表現するときは、ＡＶジャック８１と表記する。ＡＶジャック８３は、外部出力端子であり、テレビジョンモニタ５の外部入力端子に接続される。一方、ＡＶジャック８１は、様々な外部機器（例えば、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌｖｅｒｓａｔｉｌｅｄｉｓｃ）プレーヤ）の出力端子に接続することができる入力端子である。
【００５８】
アダプタ１の上面中央には開口が形成されており、その中にはアダプタ１の上面とほぼ面一となるように天板３１が配置されている。アダプタ１の内部には、天板３１を上方向に付勢するとともに、天板３１の上面が上記した高さとなるように天板３１を支持する昇降機構が設けられている。この昇降機構により、天板３１は、開口部内を昇降自在に設けられている。この天板３１にカートリッジ３を置いて、押下げ、さらに、カートリッジ３前面側にスライドさせて、コネクタ３２にカートリッジ３を装着する（図１参照）。このカートリッジ３には、後述の高速プロセッサ９１及びメモリ９３等が内蔵されている。また、当然、昇降機構によって天板３１の下方向への移動量は規制され、天板３１上のカートリッジ３を下方向に押下げた場合、カートリッジ３は所定位置で止まる。
【００５９】
図３に戻って、カートリッジ３は、平たい直方体状の本体および撮像ユニット５１からなる。カートリッジ３の本体正面には、後述の端子ｔ１〜ｔ２４を含む接合部５７が設けられ、アダプタ１のコネクタ３２に接続される。カートリッジ３の本体上面には、撮像ユニット５１が取付けられる。この場合、撮像ユニット５１の表面が、カートリッジ３の表面に対して所定角度（例えば４０度）傾斜するように取り付けられる。撮像ユニット５１の表面中央部には、円形の赤外線フィルタ５５が取り付けられ、それを取り囲むように、赤外発光ダイオード５３ａ〜５３ｄが配置される。なお、赤外発光ダイオード５３ａ〜５３ｄを包括して表現するときは、赤外発光ダイオード５３と表記する。
【００６０】
図５は、アダプタ１の電気的構成を示す図である。図５に示すように、このアダプタ１は、コネクタ３２、拡張コネクタ６３、拡張コネクタ周辺回路６５、リセットスイッチ４３、水晶発振回路６７、キーブロック６９、赤外線信号受信回路（ＩＲ受信回路）７１、オーディオアンプ７３、内部電源電圧発生回路７５、ＡＣ／ＤＣコンバータ等からなる電源回路７９、電源スイッチ４５、スイッチングレギュレータ７７、電源ジャック８５、ＡＶジャック８３、ビデオジャック８１Ｖ、Ｌチャンネルオーディオジャック８１Ｌ、及びＲチャンネルオーディオジャック８１Ｒを含む。コネクタ３２は、２４本の端子Ｔ１〜Ｔ２４を含み、接地されたシールド部材６１で覆われている。コネクタ３２の端子Ｔ１，Ｔ２，Ｔ２２，Ｔ２４は接地される。
【００６１】
図示しない電源ケーブルから供給される交流電圧は、電源ジャック８５を介して、電源回路７９に与えられる。電源回路７９は、与えられた交流電圧を、直流電圧に変換し、これを電源電圧Ｖｃｃ０として、ラインｗ２０に出力する。電源スイッチ４５は、オンの場合、ラインｗ２０とラインｗ５４とを接続して、スイッチングレギュレータ７７に電源電圧Ｖｃｃ０を与えるとともに、ラインｗ９からのビデオ信号ＶＤ及びラインｗ１２，ｗ１３からのオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に出力して、ＡＶジャック８３に与える。従って、これらのビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２は、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５に与えられ、テレビジョンモニタ５は、ビデオ信号ＶＤに応じた映像を映し出し、また、オーディオ信号ＡＬ２，ＡＲ２に応じた音声をスピーカ（図示せず）から出力する。
【００６２】
一方、電源スイッチ４５は、オフの場合、ラインｗ１７，ｗ１８，ｗ１９をそれぞれ、ラインｗ１４，ｗ１５，ｗ１６に接続する。これにより、ビデオジャック８１Ｖから入力されたビデオ信号、オーディオジャック８１Ｌから入力されたＬチャンネルオーディオ信号、及び、オーディオジャック８１Ｒから入力されたＲチャンネルオーディオ信号、がＡＶジャック８３に与えられる。従って、ジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒからのビデオ信号及びオーディオ信号は、ＡＶジャック８３から、ＡＶケーブル９を介して、テレビジョンモニタ５に与えられる。このように、電源スイッチ４５がオフの場合は、外部機器からジャック８１Ｖ，８１Ｌ，８１Ｒに入力されたビデオ信号及びオーディオ信号を、テレビジョンモニタ５に出力できる。
【００６３】
スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオンの場合、電源回路７９よりラインｗ５４を介して電源電圧Ｖｃｃ０を受け、ラインｗ５０とｗ２２との上にそれぞれ接地電位ＧＮＤと電源電圧Ｖｃｃ１とを発生する。一方、スイッチングレギュレータ７７は、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ０の供給を受けないので、電源電圧Ｖｃｃ１を発生しない。
【００６４】
内部電源電圧発生回路７５は、スイッチングレギュレータ７７から与えられた接地電位ＧＮＤ及び電源電圧Ｖｃｃ１からラインｗ２３，ｗ２４及びｗ２５上にそれぞれ電源電圧Ｖｃｃ２、Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４を発生する。ラインｗ２２は、コネクタ３２の端子Ｔ７，Ｔ８に接続され、ラインｗ２３は、コネクタ３２の端子Ｔ１１，Ｔ１２接続され、ラインｗ２４は、コネクタ３２の端子Ｔ１５，Ｔ１６に接続され、ラインｗ２５は、コネクタ３２の端子Ｔ１８，Ｔ１９に接続される。Ｖｃｃ０＞Ｖｃｃ１＞Ｖｃｃ２＞Ｖｃｃ３＞Ｖｃｃ４とする。なお、電源スイッチ４５がオフの場合は、電源電圧Ｖｃｃ１は発生しないため、電源電圧Ｖｃｃ１，Ｖｃｃ２，Ｖｃｃ３及びＶｃｃ４が、コネクタ３２を介して、カートリッジ３に供給されることはない。
【００６５】
オーディオアンプ７３は、端子Ｔ２１に接続されたラインｗ１１からのＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ１及び端子Ｔ２０に接続されたラインｗ１０からのＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ１を増幅して、増幅後のＲチャンネルオーディオ信号ＡＲ２及びＬチャンネルオーディオ信号ＡＬ２をそれぞれ、ラインｗ１３及びｗ１２に出力する。ビデオ信号ＶＤを電源スイッチ４５に入力するラインｗ９は、コネクタ３２の端子Ｔ２３に接続される。
【００６６】
ラインｗ９、ｗ１２及びｗ１３を円筒形のフェライト８７で覆うことにより、これらのラインから電磁波が外部に放射されることを防止する。
【００６７】
ＩＲ受信回路７１は、受信したデジタル変調された赤外線信号を、デジタル復調して、ラインｗ８に出力する。ラインｗ８は、コネクタ３２の端子Ｔ１７に接続される。
【００６８】
キーブロック６９は、キャンセルキー３９、方向キー３７ａ〜３７ｄ、及び決定キー３５、並びに、図示しないシフトレジスタを含む。このシフトレジスタは、各キー３９，３７ａ〜３７ｄ，３５及び後述の端子ＴＥ７からパラレルに入力される信号をシリアル信号に変換して、ラインｗ３に出力する。このラインｗ３は、コネクタ３２の端子Ｔ６に接続される。また、キーブロック６９には、端子Ｔ１０に接続されるラインｗ５から、クロックが入力され、端子Ｔ９に接続されるラインｗ４から、制御信号が入力される。
【００６９】
水晶発振回路６７は、一定周波数（例えば、３．５７９５４５ＭＨｚ）のクロックを発振して、ラインｗ２に供給する。ラインｗ２は、コネクタ３２の端子Ｔ３に接続される。
【００７０】
リセットスイッチ４３は、システムをリセットするためのリセット信号をラインｗ１に出力する。ラインｗ１は、コネクタ３２の端子Ｔ４に接続される。
【００７１】
拡張コネクタ６３は第１の端子〜第９の端子（これらを以後ＴＥ１〜ＴＥ９と呼ぶ。）を有している。端子ＴＥ２，ＴＥ４及びＴＥ６は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、コネクタ３２の端子Ｔ１３，Ｔ１４及びＴ５に接続される。従って、端子ＴＥ２、ＴＥ４及びＴＥ６を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号の入出力を行なうことができる。端子ＴＥ９及びＴＥ８には、それぞれ、ラインｗ４及びｗ５が接続される。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ８を介して、キーブロック６９へのクロックと同じクロックを供給でき、また、端子ＴＥ９を介して、キーブロック６９への制御信号と同じ制御信号を供給できる。
【００７２】
端子ＴＥ３及びＴＥ５には、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、それぞれ、電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２が与えられる。従って、拡張コネクタ６３に接続された外部機器に対して、端子ＴＥ３及びＴＥ５を通じて電源電圧Ｖｃｃ１及びＶｃｃ２を供給できる。端子ＴＥ１は接地される。端子ＴＥ７は、拡張コネクタ周辺回路６５を介して、キーブロック６９に含まれる上述のシフトレジスタの所定入力端子に接続される。
【００７３】
図６は、カートリッジ３の電気的構成を示す図である。図６に示すように、カートリッジ３は、高速プロセッサ９１、メモリ９３、撮像ユニット５１、端子ｔ１〜ｔ２４、アドレスバス９５、データバス９７、及び振幅設定回路９９を含む。振幅設定回路９９は、抵抗１０１及び１０３を含む。
【００７４】
高速プロセッサ９１は、リセット信号を入力するリセット入力／ＲＥＳＥＴ、クロックＳＣＬＫ２を入力するクロック入力ＸＴ、データの入出力のための入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）ＩＯ０〜ＩＯｎ（ｎは自然数。例えば、ｎ＝２４）、アナログ信号を入力するためのアナログ入力ポートＡＩＮ０〜ＡＩＮｋ（ｋは自然数。例えば、ｋ＝６）、オーディオ信号ＡＬ１，ＡＲ１を出力するためのオーディオ出力ＡＬ，ＡＲ、ビデオ信号ＶＤを出力するためのビデオ出力ＶＯ、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を出力するための制御信号出力ポート、データバス、及び、アドレスバス、を含む。メモリ９３は、アドレスバス、データバス、及び、制御信号（例えば、チップイネーブル信号、アウトプットイネーブル信号、ライトイネーブル信号等）を入力するための制御信号入力ポートを含む。メモリ９３は、例えば、ＲＯＭ（ｒｅａｄｏｎｌｙｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ等の任意のメモリを使用できる。
【００７５】
高速プロセッサ９１の制御信号出力ポートは、メモリ９３の制御信号入力ポートに接続される。高速プロセッサ９１のアドレスバス及びメモリ９３のアドレスバスは、アドレスバス９５に接続される。高速プロセッサ９１のデータバス及びメモリ９３のデータバスは、データバス９７に接続される。ここで、高速プロセッサ９１の制御信号出力ポートは、例えば、アウトプットイネーブル信号を出力するＯＥ出力ポート、チップイネーブル信号を出力するＣＥ出力ポート、ライトイネーブル信号を出力するＷＥ出力ポート、等を含む。また、メモリ９３の制御信号入力ポートは、例えば、高速プロセッサ９１のＯＥ出力ポートに接続されるＯＥ入力ポート、高速プロセッサ９１のＣＥ出力ポートに接続されるＣＥ入力ポート、高速プロセッサ９１のＷＥ出力ポートに接続されるＷＥ入力ポート、等を含む。
【００７６】
メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びアウトプットイネーブル信号に応答して、データ信号を出力する。アドレス信号は、アドレスバス９５を介してメモリ９３に入力され、データ信号は、データバス９７を介して高速プロセッサ９１に入力される。また、メモリ９３は、チップイネーブル信号が入力されたときに、自分がアクセス先として選択されたと認識し、これとほぼ同時に入力されたアドレス信号及びライトイネーブル信号に応答して、データ信号を取込み、書き込みを行なう。アドレス信号は、アドレスバス９５を介してメモリ９３に入力され、データ信号は、高速プロセッサ９１からデータバス９７を介してメモリ９３に入力される。
【００７７】
端子ｔ１〜ｔ２４は、カートリッジ３がアダプタ１に装着されたとき、アダプタ１のコネクタ３２の端子Ｔ１〜Ｔ２４に一対一に接続される。端子ｔ１，ｔ２，ｔ２２，ｔ２４は、接地される。端子ｔ３は、振幅設定回路９９に接続される。つまり、振幅設定回路９９の抵抗１０１の一方端は端子ｔ３に接続され、他方端は、高速プロセッサ９１のクロック入力ＸＴ及び抵抗１０３の一方端に接続される。抵抗１０３の他方端は接地される。このように、振幅設定回路９９は、抵抗分圧回路である。
【００７８】
アダプタ１の水晶発振回路６７が発振したクロックＳＣＬＫ１は、端子ｔ３を介して、振幅設定回路９９に入力され、クロックＳＣＬＫ１より振幅が小さいクロックＳＣＬＫ２が生成されて、クロック入力ＸＴに供給される。つまり、クロックＳＣＬＫ２の振幅は、抵抗１０１と抵抗１０３との比で定まる値に設定される。
【００７９】
端子ｔ４は、高速プロセッサ９１のリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続される。端子ｔ４をリセット入力／ＲＥＳＥＴに接続するラインには、抵抗１０５の一方端及びコンデンサ１０７の一方端が接続される。抵抗１０５の他方端には電源電圧Ｖｃｃ３が供給され、コンデンサ１０７の他方端は接地される。
【００８０】
端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４は、それぞれ、高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１２，ＩＯ１３及びＩＯ１４に接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ５，ｔ１３及びｔ１４を介して、図５の拡張コネクタ６３に接続された外部機器に信号を入出力できる。
【００８１】
端子ｔ７，ｔ８からは、電源電圧Ｖｃｃ１が供給される。端子ｔ１１，ｔ１２からは、電源電圧Ｖｃｃ２が供給される。端子ｔ１５，ｔ１６からは、電源電圧Ｖｃｃ３が供給される。端子ｔ１８，ｔ１９からは、電源電圧Ｖｃｃ４が供給される。電源電圧Ｖｃｃ２は、高速プロセッサ９１のアナログ回路に供給され、電源電圧Ｖｃｃ３は、高速プロセッサ９１のデジタル回路に供給される。
【００８２】
端子ｔ６，ｔ９，ｔ１０及びｔ１７は、それぞれ、高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ１５，ＩＯ１６，ＩＯ１７及びＩＯ１８に接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ６を介して、キーブロック６９からの出力信号を受けることができる。また、高速プロセッサ９１は、端子ｔ９を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９に制御信号を与えることができる。さらに、高速プロセッサ９１は、端子ｔ１０を介して、拡張コネクタ６３に接続された外部機器及びキーブロック６９にクロックを与えることができる。さらに、高速プロセッサ９１は、端子ｔ１７を介して、ＩＲ受信回路７１の出力信号を受け取ることができる。
【００８３】
端子ｔ２０及びｔ２１は、それぞれ、高速プロセッサ９１のオーディオ出力ＡＬ及びＡＲに接続される。端子ｔ２３は、高速プロセッサ９１のビデオ出力ＶＯに接続される。従って、高速プロセッサ９１は、端子ｔ２０及びｔ２１を介して、アダプタ１のオーディオアンプ７３に、オーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を与えることができ、また、端子ｔ２３を介して、アダプタ１の電源スイッチ４５に、ビデオ信号ＶＤを与えることができる。
【００８４】
カートリッジ３には、シールド１１３が施してある。シールド１１３を設けることで、高速プロセッサ９１等の回路から発生する電磁波が、外部に放射されることを極力防止できる。
【００８５】
撮像ユニット５１は、赤外発光ダイオード５３、イメージセンサ１６１、ＬＥＤ駆動回路９２、及び赤外線フィルタ５５を含む。イメージセンサ１６１の出力端子は、高速プロセッサ９１のアナログ入力ＡＩＮ０に接続される。
【００８６】
イメージセンサ１６１は、端子ｔ３からのクロックＳＣＬＫ１に応答して動作する。イメージセンサ１６１からのフレームアウトプットフラグ信号ＦＳ及びイメージデータアウトプットトリガ信号ＳＴＲは、それぞれ、高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ９及びＩＯ１０に与えられる。信号ＦＳのハイレベルが露光期間であり、ローレベルがピクセルデータ転送期間である。高速プロセッサ９１は、信号ＳＴＲの立ち上がりエッジで、イメージセンサ１６１からのピクセルデータを取り込む。
【００８７】
高速プロセッサ９１のＩ／ＯポートＩＯ０〜ＩＯ６は、それぞれ、イメージセンサ１６１の制御端子ＩＰ０〜ＩＰ６に接続される。高速プロセッサ９１は、Ｉ／ＯポートＩＯ０〜ＩＯ６を介して、イメージセンサ１６１にコマンドを与え、また、イメージセンサ１６１の制御レジスタに設定するデータを与える。
【００８８】
高速プロセッサ９１は、Ｉ／ＯポートＩＯ７からイメージセンサ１６１に対して、制御レジスタにデータを設定するためのクロックＲＣＬＫを与える。また、高速プロセッサ９１は、Ｉ／ＯポートＩＯ８からイメージセンサ１６１に対して、リセット信号を与える。
【００８９】
高速プロセッサ９１は、Ｉ／ＯポートＩＯ１１からＬＥＤ駆動回路９２に対して、ＬＥＤ制御信号を与える。ＬＥＤ駆動回路９２は、ＬＥＤ制御信号及び信号ＦＳに従って、赤外発光ダイオード５３を駆動する。これにより、赤外発光ダイオード５３は、点灯及び消灯を繰り返し、ストロボスコープとして機能する。
【００９０】
ここで、高速プロセッサ９１の内部構成を簡単に説明する。高速プロセッサ９１は、図示しないが、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇｕｎｉｔ）、グラフィックプロセッサ、サウンドプロセッサおよびＤＭＡコントローラ等を含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータや、キー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。
【００９１】
ＣＰＵは、メモリ９３に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。
【００９２】
グラフィックプロセッサは、メモリ９３に格納されたデータを基に、グラフィックデータを合成し、さらにこれを基にテレビジョンモニタ５に合わせたビデオ信号ＶＤを生成して出力する。
【００９３】
ここで、グラフィックデータは、グラフィックプロセッサによって、バックグラウンドスクリーンとスプライトとビットマップスクリーンとから合成される。バックグラウンドスクリーンは、テレビジョンモニタ５のスクリーンを全て覆う大きさの二次元ブロック配列からなる。そして、各ブロックは、矩形の画素集合である。奥行きのある背景を形成できるように、バックグラウンドスクリーンとして、第１のバックグラウンドスクリーンと第２のバックグラウンドスクリーンとが用意される。スプライトは、テレビジョンモニタ５のスクリーンのいずれの位置にでも配置可能な１つの矩形の画素集合からなる。ビットマップスクリーンは自由に大きさと位置を設定可能な二次元ピクセル配列からなる。
【００９４】
また、高速プロセッサ９１は、図示しないピクセルプロッタを含み、このピクセルプロッタは、ピクセル単位での描画を実行する。サウンドプロセッサは、メモリ９３に格納されたデータを基に、サウンドデータを合成し、さらにこれを基にオーディオ信号ＡＬ１及びＡＲ１を生成して出力する。サウンドデータは、基本の音色となるＰＣＭ（パルスコードモジュレーション）データに対し、ピッチ変換及び振幅変調を行い合成される。振幅変調では、ＣＰＵによって指示されるボリューム制御の他に、楽器の波形を再現するためのエンベロープ制御の機能が用意される。
【００９５】
また、高速プロセッサ９１には、図示しないが内部メモリが設けられ、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００９６】
図７は、図１のカートリッジ３の断面図である。図７に示すように、レンズユニット１６４は、赤外線フィルタ５５の裏面側に配置され、基板１６７に取り付けられる。レンズユニット１６４は、ユニットベース１５９、レンズホルダ１５１、凹レンズ１５３、及び、凸レンズ１５７を含む。ユニットベース１５９に固定されたレンズホルダ１５１の赤外線フィルタ５５側には、基板１６７に取付けたイメージセンサ１６１と平行に、凹レンズ１５３が取付けられる。また、レンズホルダ１５１のイメージセンサ１６１側には、イメージセンサ１６１と平行に、凸レンズ１５７が取付けられる。そして、凹レンズ１５３と凸レンズ１５７との間は、空洞（光路）１５５になっている。赤外線フィルタ５５を透過した赤外光は、凹レンズ１５３、空洞１５５、及び、凸レンズ１５７を通過して、イメージセンサ１６１に検出される。
【００９７】
図には現れていないが、赤外発光ダイオード５３ａ及び５３ｄは、ＬＥＤ保持部材１６５に固定され、それぞれ円筒１６３ａ及び１６３ｄの孔に挿入される。この円筒１６３ａ，１６３ｄの孔は、表面に貫通しており、赤外発光ダイオード５３ａ，５３ｄの発光部は、撮像ユニット５１の表面に露出する。赤外発光ダイオード５３ｂ，５３ｃについても同様である。
【００９８】
図７に示すように、カートリッジ３の本体内部には、高速プロセッサ９１やメモリ９３等が搭載される基板１６９が取り付けられる。基板１６９は、平面視において矩形状になっており、その前縁に沿って端子ｔ１〜ｔ２４が形成され、接合部５７の一部を構成する。基板１６９はシールド部材１７１によって覆われている。カートリッジ３の本体内部の底面にもシールド部材が取り付けられており、このシールド部材とシールド部材１７１とで、図６のシールド１１３が形成される。
【００９９】
次に、ボクシングゲームシステムによる処理の概要を説明する。図６を参照して、赤外発光ダイオード５３は、ＬＥＤ駆動回路９２により駆動され、赤外光を間欠的に発光する。これにより、プレイヤ１１が把持したグローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの再帰反射シート２１に、赤外光が間欠的に照射される。イメージセンサ１６１は、赤外光が間欠的に照射される再帰反射シート２１を撮影する。従って、イメージセンサ１６１は、赤外光発光時の再帰反射シート２１のイメージデータと赤外光消灯時の再帰反射シート２１のイメージデータと、を交互に高速プロセッサ９１に出力する。本実施の形態では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ１６１を使用する。従って、イメージセンサ１６１からは、イメージデータとして、３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータ（ピクセル単位の輝度データ）が出力される。高速プロセッサ９１は、赤外光発光時のイメージデータと赤外光消灯時のイメージデータとの差分を算出して、差分イメージデータを生成する。そして、高速プロセッサ９１は、この差分イメージデータに基づいて、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒのそれぞれの位置情報を算出する（位置を検出する）。高速プロセッサ９１は、算出したグローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒのそれぞれの位置情報に基づいて、後述する様々な処理を実行して、テレビジョンモニタ５に、ゲームモード選択画面やゲーム画面を表示する。
【０１００】
図８（ａ）は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるゲームモード選択画面の例示図である。図８（ｂ）は、ゲームモード選択画面での選択操作の説明図である。図８（ａ）を参照して、カートリッジ３を装着して、アダプタ１の電源スイッチ４５をオンにすると、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５にゲームモード選択画面を表示する。
【０１０１】
ゲームモード選択画面は、選択対象のゲームモード名が表示されるゲームモード表示部２００、選択ボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ、決定ボタン２０７、及びカーソル２０１を含む。選択ボタン２０３Ｕ及び２０３Ｄは、矢印形状のインジケータ２０２Ｕ及び２０２Ｄを含む。決定ボタン２０７は、円形のインジケータ２０９を含む。
【０１０２】
高速プロセッサ９１は、イメージセンサ１６１が撮影したグローブ型入力具７Ｌ及び／又は７Ｒの動きに、カーソル２０１を連動させる。従って、プレイヤ１１は、グローブ型入力具７Ｌ及び／又は７Ｒを動かすことで、カーソル２０１を操作できる。ここで、グローブ型入力具７Ｌ又は７Ｒのいずれか一方が撮影された場合は、撮影されたグローブ型入力具の動きにカーソル２０１は連動し、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの双方が撮影された場合は、それらの位置の中点の動きにカーソル２０１は連動する。
【０１０３】
図８（ｂ）を参照して、高速プロセッサ９１は、カーソル２０１が、選択ボタン２０３Ｄを包含する選択有効領域２１１に進入した場合、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの動きに関係なく、カーソル２０１を選択ボタン２０３Ｄの中央に移動させる。説明の便宜上、選択有効領域２１１を図示しているが、実際にはテレビジョンモニタ５に表示されない。
【０１０４】
高速プロセッサ９１は、カーソル２０１を選択ボタン２０３Ｄの中心に移動させた後、時間の経過に応じてインジケータ２０２Ｄを所定の色で塗りつぶしていき、時間経過を明示する。インジケータ２０２Ｄは一定時間で当該所定の色に完全に塗りつぶされる。高速プロセッサ９１は、この一定時間の経過により、選択操作を確定し、インジケータ２０２Ｄの矢印の向きに従って、次のゲームモード選択画面（図９のゲームモード選択画面）をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０１０５】
ただし、プレイヤ１１が、当該一定時間が経過する前に、グローブ型入力具７Ｌ及び／又は７Ｒを大きく動かして、選択有効領域２１１の外にカーソル２０１を移動させる動作をした場合は、選択操作は確定せず、インジケータ２０２Ｄも元の色に戻る。
【０１０６】
選択ボタン２０３Ｕによる選択操作は、選択ボタン２０３Ｄによる選択操作と同様であり説明を省略する。
【０１０７】
図９は、ゲームモード選択画面での決定操作の説明図である。図９に示すように、図８（ｂ）の状態で選択操作が確定すると、高速プロセッサ９１は、選択対象のゲームモードが「任意対戦」のゲームモード選択画面をテレビジョンモニタ５に表示する。「任意対戦」は、プレイヤ１１が対戦する相手を任意に選択できるゲームモードである。
【０１０８】
高速プロセッサ９１は、カーソル２０１が、決定ボタン２０７を包含する決定有効領域２１３に進入した場合、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの動きに関係なく、カーソル２０１を決定ボタン２０７の中央に移動させる。説明の便宜上、決定有効領域２１３を図示しているが、実際にはテレビジョンモニタ５に表示されない。
【０１０９】
高速プロセッサ９１は、カーソル２０１を決定ボタン２０７の中心に移動させた後、時間の経過に応じてインジケータ２０９を時計回りに所定の色で塗りつぶしていき、時間経過を明示する。インジケータ２０９は一定時間で当該所定の色に完全に塗りつぶされる。高速プロセッサ９１は、この一定時間の経過により、決定操作を確定し、ゲームモード表示部２００に表示されたゲームモード（図９では「任意対戦」）に入る。
【０１１０】
ただし、プレイヤ１１が、当該一定時間が経過する前に、グローブ型入力具７Ｌ及び／又は７Ｒを大きく動かして、決定有効領域２１３の外にカーソル２０１を移動させる動作をした場合は、決定操作は確定せず、インジケータ２０９も元の色に戻る。
【０１１１】
図１０は、テレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面（トーナメントあるいは任意対戦）の例示図である。図１０に示すように、ゲーム画面は、ＣＰＵボクサー２１５及びプレイヤ１１が操作するボクサー（以下、「自ボクサー」と呼ぶ。）のグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒを含む。
【０１１２】
高速プロセッサ９１は、メモリ９３に格納されたプログラムに従って、ＣＰＵボクサー２１５の動き（パンチを含む。）を制御する。また、高速プロセッサ９１は、イメージセンサ１６１に撮影されたグローブ型入力具７Ｌの動きに応じて、グローブ２１７Ｌの動きを制御し、イメージセンサ１６１に撮影されたグローブ型入力具７Ｒの動きに応じて、グローブ２１７Ｒの動きを制御する。従って、プレイヤ１１は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒを動かして、ＣＰＵボクサー２１５のパンチを避けることもできるし、また、防御することもできる。
【０１１３】
ゲーム画面は、ＣＰＵボクサー２１５の体力インジケータ２２１ａ及び気力インジケータ２２１ｂ、並びに、自ボクサーの体力インジケータ２２３ａ及び気力インジケータ２２３ｂをさらに含む。
【０１１４】
体力インジケータ２２１ａ及び２２３ａは、それぞれ、ＣＰＵボクサー２１５及び自ボクサーの体力を示し、相手のパンチを受けるたびに減少する。この場合、受けたパンチの強さに応じて、体力の減少量が設定されている。気力インジケータ２２１ｂ及び２２３ｂは、それぞれ、ＣＰＵボクサー２１５及び自ボクサーの気力を示し、相手のパンチを受けるたびに、体力の場合より大きく減少する。ただし、残っている体力を上限として、所定速度で回復していく。高速プロセッサ９１は、気力が「０」になったとき、そのボクサーがダウンしたと判断する。そして、高速プロセッサ９１は、ダウンした状態が一定時間続くと、ノックアウトと判断する。
【０１１５】
ゲーム画面は、ラウンド表示部２１９をさらに含み、ラウンド表示部２１９には、そのラウンドの残り時間が表示される。
【０１１６】
次に、グローブ検出処理、左右決定処理、およびグローブ動き判定処理について図面を用いて説明する。
【０１１７】
図１１は、高速プロセッサ９１によるグローブ検出処理の説明図である。図１１には、赤外光発光時及び消灯時のイメージデータから生成した差分イメージデータに基づく画像（３２×３２ピクセル）が図示されている。図中、小さい正方形は１ピクセルを示す。また、左上角をＸＹ座標軸の原点とする。
【０１１８】
この画像には、輝度値が大きい２つの領域２５１及び２５３が含まれる。領域２５１及び２５３は、グローブ型入力具７Ｌの再帰反射シート２１及びグローブ型入力具７Ｒの再帰反射シート２１である。ただし、この時点では、どの領域がどのグローブ型入力具に対応するかは判別できない。
【０１１９】
まず、高速プロセッサ９１は、Ｙ＝０を出発点として、Ｘ＝０からＸ＝３１まで、差分イメージデータをスキャンし、次に、Ｙをインクリメントし、Ｘ＝０からＸ＝３１まで、差分イメージデータをスキャンする。このような処理をＹ＝３１まで行い、３２×３２ピクセルの差分イメージデータをスキャンして、閾値ＴｈＬより大きいピクセルデータの上端位置ｍｉｎＹ、下端位置ｍａｘＹ、左端位置ｍｉｎＸ、及び右端位置ｍａｘＸを求める。
【０１２０】
次に、高速プロセッサ９１は、座標（ｍｉｎＸ，ｍｉｎＹ）を出発点として、Ｘ軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＬＴを算出する。また、高速プロセッサ９１は、座標（ｍａｘＸ，ｍｉｎＹ）を出発点として、Ｘ軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＲＴを算出する。さらに、高速プロセッサ９１は、座標（ｍｉｎＸ，ｍａｘＹ）を出発点として、Ｘ軸の正方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＬＢを算出する。さらに、高速プロセッサ９１は、座標（ｍａｘＸ，ｍａｘＹ）を出発点として、Ｘ軸の負方向にスキャンを実行して、最初に閾値ＴｈＬを超えるピクセルまでの距離ＲＢを算出する。
【０１２１】
高速プロセッサ９１は、距離ＬＴ＞ＲＴのときは、座標（ｍａｘＸ，ｍｉｎＹ）を第１抽出点とし、距離ＬＴ≦ＲＴのときは、座標（ｍｉｎＸ，ｍｉｎＹ）を第１抽出点とする。また、高速プロセッサ９１は、距離ＬＢ＞ＲＢのときは、座標（ｍａｘＸ，ｍａｘＹ）を第２抽出点とし、距離ＬＢ≦ＲＢのときは、座標（ｍｉｎＸ，ｍａｘＹ）を第２抽出点とする。
【０１２２】
図１２は、高速プロセッサ９１による左右決定処理の説明図である。図１２には、前回（１ビデオフレーム前）のグローブ型入力具７Ｌの位置ＴＰＬ２及び前々回（２ビデオフレーム前）の位置ＴＰＬ１、並びに、前回（１ビデオフレーム前）のグローブ型入力具７Ｒの位置ＴＰＲ２及び前々回（１ビデオフレーム前）の位置ＴＰＲ１が図示されている。位置ＴＰＬ１，ＴＰＬ２，ＴＰＲ１及びＴＰＲ２は、差分イメージデータに基づく画像上の位置である。
【０１２３】
高速プロセッサ９１は、位置ＴＰＬ１を始点、位置ＴＰＬ２を終点とする速度ベクトルＶＬを算出する。そして、位置ＴＰＬ２を始点とする速度ベクトルＶＬの終点を、グローブ型入力具７Ｌの予測位置ＴＰＬｐとする。一方、高速プロセッサ９１は、位置ＴＰＲ１を始点、位置ＴＰＲ２を終点とする速度ベクトルＶＲを算出する。そして、位置ＴＰＲ２を始点とする速度ベクトルＶＲの終点を、グローブ型入力具７Ｒの予測位置ＴＰＲｐとする。
【０１２４】
高速プロセッサ９１は、第１抽出点ＴＰＮ１と予測位置ＴＰＬｐとの距離ＬＤ１、第１抽出点ＴＰＮ１と予測位置ＴＰＲｐとの距離ＲＤ１、第２抽出点ＴＰＮ２と予測位置ＴＰＬｐとの距離ＬＤ２、及び、第２抽出点ＴＰＮ２と予測位置ＴＰＲｐとの距離ＲＤ２を求める。
【０１２５】
高速プロセッサ９１は、距離ＬＤ１＞ＲＤ１ならば、第１抽出点ＴＰＮ１をグローブ型入力具７Ｒの今回の位置とし、距離ＬＤ１≦ＲＤ１ならば、第１抽出点ＴＰＮ１をグローブ型入力具７Ｌの今回の位置とする。また、高速プロセッサ９１は、距離ＬＤ２＞ＲＤ２ならば、第２抽出点ＴＰＮ２をグローブ型入力具７Ｒの今回の位置とし、距離ＬＤ２≦ＲＤ２ならば、第２抽出点ＴＰＮ２をグローブ型入力具７Ｌの今回の位置とする。なお、ゲームの開始時点等、左右の予測位置ＴＰＬｐ及びＴＰＲｐが算出できない場合は、Ｘ座標がｍｉｎＸである第１抽出点ＴＰＮ１及び第２抽出点ＴＰＮ２の一方の座標をグローブ型入力具７Ｌの座標とし、Ｘ座標がｍａｘＸである他方の抽出点の座標をグローブ型入力具７Ｒの座標とする。
【０１２６】
このように、左右の予測位置ＴＰＬｐ及びＴＰＲｐに基づいて、第１抽出点ＴＰＮ１及び第２抽出点ＴＰＮ２に左右を割り当てているため、グローブ型入力具７Ｌと７Ｒとの左右が入れ替わった場合でも（クロスした場合でも）、高速プロセッサ９１は、差分イメージデータに基づく画像上において、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの各々を的確に認識できる。
【０１２７】
図１３（ａ）、図１３（ｃ）、図１３（ｅ）は、高速プロセッサ９１による速度ベクトル算出の説明図、図１３（ｂ）、図１３（ｄ）、図１３（ｆ）は、高速プロセッサ９１によるグローブ動き判定処理の説明図である。これらの図は、グローブ型入力具７Ｌの動き判定の説明図である。
【０１２８】
図１３（ａ）、図１３（ｃ）、図１３（ｅ）には、グローブ型入力具７Ｌの位置ＴＰＬ１〜ＴＰＬ３が図示されている。位置ＴＰＬ１〜ＴＰＬ３は、差分イメージデータに基づく画像上の位置である。これらの図に示すように、高速プロセッサ９１は、２ビデオフレーム前のグローブ型入力具７Ｌの位置（例えば、位置ＴＰＬ１）を始点とし、今回の位置（例えば、位置ＴＰＬ３）を終点とする速度ベクトルＶを算出する。
【０１２９】
そして、高速プロセッサ９１は、図１３（ｂ）、図１３（ｄ）、図１３（ｆ）に示すような仮想画面上（３２×３２ピクセル）で、速度ベクトルＶの始点ＴＰＬ１を原点とし、終点ＴＰＬ３がどの領域に位置するかを判定する。高速プロセッサ９１は、ベクトルＶの終点ＴＰＬ３が領域「不動」に位置する場合は、プレイヤ１１が左パンチを出さなかったと判断する（図１３（ｂ）参照）。つまり、グローブ型入力具７Ｌは動いたが、それをパンチとは判断しない。高速プロセッサ９１は、ベクトルＶの終点ＴＰＬ３が領域「ストレート」に位置する場合は、プレイヤ１１が左のストレートパンチを出したと判断する（図１３（ｄ）参照）。つまり、グローブ型入力具７Ｌが、真っ直ぐ動かされたと判断する。高速プロセッサ９１は、ベクトルＶの終点ＴＰＬ３が領域「クロス」に位置する場合は、プレイヤ１１が左のクロスパンチを出したと判断する（図１３（ｆ）参照）。つまり、グローブ型入力具７Ｌが、クロスして動かされたと判断する。
【０１３０】
図１３（ｂ）、図１３（ｄ）、図１３（ｆ）から分かるように、このような動き判定において、高速プロセッサ９１は、速度ベクトルＶの始点ＴＰＬ１を、仮想画面の原点に置く。仮想画面の原点は、その下辺の中央である。
【０１３１】
グローブ型入力具７Ｒに対しては、図１３（ｂ）、図１３（ｄ）、図１３（ｆ）に示す仮想画面と左右対称の仮想画面が用意され、グローブ型入力具７Ｌと同様にして、動き（不動、ストレート、クロス）判定が行われる。
【０１３２】
次に、フローチャートを用いて、ボクシングゲームシステムの処理の流れを説明する。
【０１３３】
図１４は、高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１４に示すように、ステップＳ１にて、高速プロセッサ９１は、初期化処理を実行する。具体的には、システムハードウエア及び各変数を初期化する。
【０１３４】
ステップＳ２にて、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの撮影処理を実行する。ステップＳ３にて、高速プロセッサ９１は、ステップＳ２の撮影処理の結果に基づいて、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの検出処理を実行する。ステップＳ４にて、高速プロセッサ９１は、ゲームステートが、「ゲームモード選択」であればステップＳ５に進み、「対戦中」であればステップＳ６に進み、「ダウン」であればステップＳ７に進み、「ラウンド終了」であればステップＳ８に進み、「試合終了」であれば、ステップＳ１０に進む。ただし、電源投入時では、ゲームモードは「ゲームモード選択」に設定される。
【０１３５】
ステップＳ５では、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの動きに従って、ゲームモードの選択処理を実行する。ステップＳ６では、高速プロセッサ９１は、ＣＰＵボクサー２１５の動きを制御するとともに、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの動きに応じてグローブ２１７Ｌ，２１７Ｒを動かす。このようにして、高速プロセッサ９１は、ＣＰＵボクサー２１５と自ボクサーとの対戦処理を実行する。この場合、高速プロセッサ９１は、パンチを受けた方の気力インジケータ２２１ｂあるいは２２３ｂが示す気力を減少させ、気力が「０」になると、ダウンと判断し、ゲームモードを「ダウン」に設定する。また、高速プロセッサ９１は、一定時間経過して１つのラウンドが終了すると、ゲームモードを「ラウンド終了」に設定する。また、高速プロセッサ９１は、最終ラウンドが終了して、ステップＳ８及びＳ９の処理が完了すると、ゲームモードを「試合終了」に設定する。
【０１３６】
ここで、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌによる速度ベクトルＶの終点が、図１３に示すストレート領域あるいはクロス領域に位置する場合に、グローブ型入力具７Ｌによりパンチが繰り出されたと判断する。グローブ型入力具７Ｒについても同様である。
【０１３７】
ステップＳ７では、高速プロセッサ９１は、ダウン時の処理を実行する。自ボクサーがダウンしたときには、１０カウント未満で、残りの体力に応じて定められた回数、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒが振られると、ゲームステートが「対戦中」に設定される。１０カウント未満で、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒが当該回数振られなかった場合は、高速プロセッサ９１は、ノックアウトと判断して、ゲームステートを「試合終了」に設定する。
【０１３８】
一方、ＣＰＵボクサーがダウンした場合は、ＣＰＵボクサーの行動アルゴリズムに基づいて、ゲームステートが、「対戦中」あるいは「試合終了」に設定される。
【０１３９】
ステップＳ８では、高速プロセッサ９１は、当該ラウンドでのプレイヤ１１の消費カロリーを算出する。ステップＳ９にて、高速プロセッサ９１は、当該ラウンドでのプレイヤ１１の消費カロリーや当該ラウンドの各ボクサーのポイントの表示を行うべく、アニメーションの設定や表示位置の設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ１０では、高速プロセッサ９１は、各ラウンドのプレイヤ１１の消費エネルギーを加算して、一試合でのプレイヤ１１の消費カロリーを算出する。ステップＳ１１にて、高速プロセッサ９１は、プレイヤ１１の一試合での消費カロリーや試合結果の表示を行うべく、アニメーションの設定や表示位置の設定を行う。また、時間切れの場合の勝敗判定を行う。
【０１４１】
ステップＳ１２にて、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ１３に進み、割り込みがなければ、同じステップＳ１２に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。
【０１４２】
ステップＳ１３にて、高速プロセッサ９１は、ステップＳ５〜Ｓ１１で設定されたアニメーションや表示位置に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。
【０１４３】
ステップＳ１４の音声処理は、音声割り込みが発生したときに実行され、これによって、ゲーム音楽や効果音が出力される。
【０１４４】
図１５は、図１４のステップＳ２の撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１５に示すように、ステップＳ２０において、高速プロセッサ９１は、赤外発光ダイオード５３を点灯する。ステップＳ２１で、高速プロセッサ９１は、イメージセンサ１６１から、赤外光点灯時のイメージデータを取得して、内部メモリに格納する。
【０１４５】
上記のように、本実施の形態では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ１６１を使用している。従って、イメージセンサ１６１からは、イメージデータとして、３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータ（ピクセル単位の輝度データ）が出力される。このピクセルデータは、Ａ／Ｄコンバータにより、デジタルデータに変換されて、内部メモリ上の配列Ｐ１［Ｘ］［Ｙ］に格納される。
【０１４６】
ステップＳ２２で、高速プロセッサ９１は、赤外発光ダイオード５３を消灯する。ステップＳ２３にて、高速プロセッサ９１は、イメージセンサ１６１から、赤外光消灯時のイメージデータ（３２ピクセル×３２ピクセルのピクセルデータ（ピクセル単位の輝度データ））を取得して、内部メモリに格納する。この場合、赤外光消灯時のイメージデータは、内部メモリ上の配列Ｐ２［Ｘ］［Ｙ］に格納される。
【０１４７】
以上のようにして、ストロボ撮影が行われる。本実施の形態では、３２ピクセル×３２ピクセルのイメージセンサ１６１を用いているため、Ｘ＝０〜３１、Ｙ＝０〜３１である。
【０１４８】
図１６は、図１４のステップＳ３のグローブ検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１６に示すように、ステップＳ３０にて、高速プロセッサ９１は、赤外光発光時のピクセルデータＰ１［Ｘ］［Ｙ］と、赤外光消灯時のピクセルデータＰ２［Ｘ］［Ｙ］と、の差分を算出して、配列Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］に代入する。ステップＳ３１にて、高速プロセッサ９１は、３２×３２ピクセル分の差分を算出した場合は、ステップＳ３２に進み、そうでなければ、ステップＳ３０に進む。このように、高速プロセッサ９１は、ステップＳ３０の処理を繰り返して、赤外光発光時のイメージデータと、赤外光消灯時のイメージデータと、の差分イメージデータを生成する。このように、差分イメージデータ（差分画像）を求めることで、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの再帰反射シート２１からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、左右の再帰反射シート２１、つまり、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒを精度良く検出できる。
【０１４９】
ステップＳ３２にて、高速プロセッサ９１は、図１１で説明した左右上下端（ｍｉｎＸ、ｍａｘＸ、ｍｉｎＹ、ｍａｘＹ）検出処理を実行する。ステップＳ３３にて、高速プロセッサ９１は、図１１で説明した２点位置（第１抽出点（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）、第２抽出点（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］））の決定処理を実行する。ステップＳ３４にて、高速プロセッサ９１は、第１抽出点（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）と第２抽出点（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］）との中点座標を算出する。そして、この中点座標をスクリーン座標に変換する。
【０１５０】
図１７は、図１６のステップＳ３２の左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１１で説明した左右上下端検出処理の流れの一例である。
【０１５１】
図１７に示すように、ステップＳ４０にて、高速プロセッサ９１は、「Ｘ」、「Ｙ」、「ｍａｘＸ」、「ｍａｘＹ」、及び「ｋ」に「０」を代入する。また、高速プロセッサ９１は、「ｍｉｎＸ」及び「ｍｉｎＹ」に「３１」を代入する。
【０１５２】
ステップＳ４１にて、高速プロセッサ９１は、配列Ｄｉｆ［Ｘ］[Ｙ］の要素を所定の閾値ＴｈＬと比較する。ステップＳ４２にて、高速プロセッサ９１は、配列Ｄｉｆ［Ｘ］[Ｙ］の要素が所定の閾値ＴｈＬより大きい場合は、ステップＳ４３に進み、所定の閾値ＴｈＬ以下の場合は、ステップＳ５５に進む。
【０１５３】
ステップＳ４１，Ｓ４２の処理は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒが撮影されたか否かを検出するための処理である。グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒは、再帰反射シート２１を有しているので、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒが撮影されると、差分画像上では、再帰反射シート２１に相当するピクセルの輝度値が大きくなる。このため、閾値ＴｈＬにより、輝度値の大小を峻別して、閾値ＴｈＬより大きい輝度値を持つピクセルを、撮影された再帰反射シート２１の一部であると認識する。
【０１５４】
ステップＳ４３にて、高速プロセッサ９１は、カウント値ｋを１つインクリメントする。ステップＳ４４にて、高速プロセッサ９１は、カウント値ｋが「１」か否かを判断し、ｋ＝１であれば、ステップＳ４５に進み、それ以外では、ステップＳ４６に進む。
【０１５５】
ステップＳ４５では、高速プロセッサ９１は、最小Ｙ座標ｍｉｎＹに、現在のＹ座標を代入する。つまり、スキャンは、（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）から開始して、Ｘ＝０〜３１まで行い、Ｙをインクリメントして、再び、Ｘ＝０〜３１まで行う、という処理を繰り返すので（後述のステップＳ５５〜Ｓ５９参照）、最初に閾値ＴｈＬを超えた要素（つまりピクセル）を持つ配列Ｄｉｆ［Ｘ］[Ｙ］の「Ｙ」が最小Ｙ座標ｍｉｎＹとなる。
【０１５６】
ステップＳ４６では、高速プロセッサ９１は、現在の最大Ｙ座標ｍａｘＹと現在のＹ座標とを比較する。ステップＳ４７にて、高速プロセッサ９１は、現在の最大Ｙ座標ｍａｘＹより現在のＹ座標が大きい場合は、ステップＳ４８に進み、それ以外はステップＳ４９に進む。ステップＳ４８では、高速プロセッサ９１は、最大Ｙ座標ｍａｘＹに、現在のＹ座標を代入する。
【０１５７】
ステップＳ４９では、高速プロセッサ９１は、現在の最小Ｘ座標ｍｉｎＸと現在のＸ座標とを比較する。ステップＳ５０にて、高速プロセッサ９１は、現在の最小Ｘ座標ｍｉｎＸより現在のＸ座標が小さい場合は、ステップＳ５１に進み、それ以外はステップＳ５２に進む。ステップＳ５１では、高速プロセッサ９１は、最小Ｘ座標ｍｉｎＸに、現在のＸ座標を代入する。
【０１５８】
ステップＳ５２では、高速プロセッサ９１は、現在の最大Ｘ座標ｍａｘＸと現在のＸ座標とを比較する。ステップＳ５３にて、高速プロセッサ９１は、現在の最大Ｘ座標ｍａｘＸより現在のＸ座標が大きい場合は、ステップＳ５４に進み、それ以外はステップＳ５５に進む。ステップＳ５４では、高速プロセッサ９１は、最大Ｘ座標ｍａｘＸに、現在のＸ座標を代入する。
【０１５９】
ステップＳ５５では、高速プロセッサ９１は、「Ｘ」を１つインクリメントする。ステップＳ５６にて、高速プロセッサ９１は、Ｘ＝３２のときは（つまり、差分画像のピクセル１行分の処理が終了したときは）ステップＳ５７に進み、それ以外はステップＳ４１に進む。
【０１６０】
ステップＳ５７では、高速プロセッサ９１は、「Ｘ」に「０」を代入する。ステップＳ５８にて、高速プロセッサ９１は、「Ｙ」を１つインクリメントする。ステップＳ５７，Ｓ５８の処理は、差分画像の１行分の処理が終了したため、次の１行分の処理を進めるために実行される。
【０１６１】
ステップＳ５９にて、高速プロセッサ９１は、Ｙ＝３２のときは（つまり、差分画像の３２×３２ピクセル分の処理が終了したときは）、図１６のルーチンにリターンし、それ以外はステップＳ４１に進む。
【０１６２】
上記ステップＳ４１〜Ｓ５９を繰り返すことにより、Ｙ＝３２となった時点で、最小Ｘ座標ｍｉｎＸ、最大Ｘ座標ｍａｘＸ、最小Ｙ座標ｍｉｎＹ、及び最大Ｙ座標ｍａｘＹが全て確定する。
【０１６３】
図１８は、図１６のステップＳ３３の２点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１１で説明した２点位置決定処理の流れの一例である。
【０１６４】
図１８に示すように、高速プロセッサ９１は、ステップＳ７０にて、「Ｍ」に「０」を代入して、ステップＳ７１からステップＳ８７までの処理を繰り返す。ここで、ステップＳ７１に示すように、一回目のループのときは、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹ、二回目のループのときは、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹ、である。ステップＳ７２にて、高速プロセッサ９１は、座標（ｍｉｎＸ，Ｙｔｂ）を始点としてスキャンを開始する。
【０１６５】
ステップＳ７３にて、高速プロセッサ９１は、カウント値Ｃｌに「０」を代入する。ステップＳ７４にて、高速プロセッサ９１は、差分データＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］と閾値ＴｈＬとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップＳ７７に進み、それ以外は、ステップＳ７５に進む。ステップＳ７５では、高速プロセッサ９１は、カウント値Ｃｌを１つインクリメントする。ステップＳ７６にて、高速プロセッサ９１は、座標Ｘを１つインクリメントして、ステップＳ７４に進む。
【０１６６】
ステップＳ７４で、Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］＞ＴｈＬと判断された時点のカウント値Ｃｌは、図１１の距離ＬＴあるいはＬＢに相当する。ステップＳ７２で、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹのときは、Ｃｌ＝ＬＴであり、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹのときは、Ｃｌ＝ＬＢである。
【０１６７】
ステップＳ７７にて、高速プロセッサ９１は、座標（ｍａｘＸ，Ｙｔｂ）を始点としてスキャンを開始する。ステップＳ７８にて、高速プロセッサ９１は、カウント値Ｃｒに「０」を代入する。ステップＳ７９にて、高速プロセッサ９１は、差分データＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］と閾値ＴｈＬとを比較して、差分データが閾値より大きい場合は、ステップＳ８２に進み、それ以外は、ステップＳ８０に進む。ステップＳ８０では、高速プロセッサ９１は、カウント値Ｃｒを１つインクリメントする。ステップＳ８１にて、高速プロセッサ９１は、座標Ｘを１つデクリメントして、ステップＳ７９に進む。
【０１６８】
ステップＳ７９で、Ｄｉｆ［Ｘ］［Ｙ］＞ＴｈＬと判断された時点のカウント値Ｃｒは、図１１の距離ＲＴあるいはＲＢに相当する。ステップＳ７２で、Ｙｔｂ＝ｍｉｎＹのときは、Ｃｒ＝ＲＴであり、Ｙｔｂ＝ｍａｘＹのときは、Ｃｒ＝ＲＢである。
【０１６９】
ステップ８２では、高速プロセッサ９１は、距離ＣｌとＣｒとを比較する。ステップＳ８３にて、距離Ｃｌが距離Ｃｒより大きい場合は、ステップＳ８５に進み、それ以外は、ステップＳ８４に進む。
【０１７０】
ステップＳ８４では、「Ｘｔｐ［Ｍ］」に「ｍｉｎＸ」を代入するとともに、「Ｙｔｐ［Ｍ］」に「Ｙｔｂ」を代入する。一方、ステップＳ８５では、「Ｘｔｐ［Ｍ］」に「ｍａｘＸ」を代入するとともに、「Ｙｔｐ［Ｍ］」に「Ｙｔｂ」を代入する。
【０１７１】
ここで、座標（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）は、図１１で説明した第１抽出点の座標であり、座標（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］）は、第２抽出点の座標である。
【０１７２】
ステップＳ８６では、高速プロセッサ９１は、「Ｍ」を１つインクリメントして、ステップＳ８７へ進む。ステップＳ７１からステップＳ８７までのループが終了すると、図１６のルーチンにリターンする。
【０１７３】
図１９は、図１４のステップＳ５の選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１９は、図８（ａ）、図８（ｂ）及び図９で説明した処理の流れの一例を示している。図１９に示すように、ステップＳ１０１にて、高速プロセッサ９１は、図１６のステップＳ３４で今回求めた中点座標と前回求めた中点座標との中点を算出して、今回のカーソル２０１の座標（「カーソル座標」と呼ぶ。）とする。なお、中点座標はスクリーン座標系に変換後のものを用いている。ステップＳ１０２にて、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル座標が、選択ボタン２０３Ｕあるいは２０３Ｄのいずれかを含む選択有効領域２１１に存在する場合は、ステップＳ１０３に進み、それ以外は、ステップＳ１１０に進む。
【０１７４】
ステップＳ１０３では、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル座標が存在する選択有効領域２１１に包含される選択ボタン２０３Ｕあるいは２０３Ｄに応じた値に、領域フラグをセットする。ステップＳ１０４にて、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル座標が存在する選択有効領域２１１に含まれる選択ボタン２０３Ｕあるいは２０３Ｄの中心に、今回のカーソル２０１の位置を再設定する。ステップＳ１０５にて、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル座標が存在する選択有効領域２１１に含まれる、時間経過を示すインジケータ２０２Ｕあるいは２０２Ｄのアニメーションを設定する。これにより、時間の経過に伴って、該当のインジケータ２０２Ｕあるいは２０２Ｄが所定の色に塗りつぶされていく。
【０１７５】
ステップＳ１０６にて、高速プロセッサ９１は、領域フラグをチェックして、その値が前回と同じか否かを判断し、同じであればステップＳ１０８に進み、異なる場合はステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７では、高速プロセッサ９１は、経過時間をリセットして（０に戻して）、ステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、高速プロセッサ９１は、一定時間が経過したか否かを判断し、経過したときはステップＳ１０９に進み、それ以外は図１４のメインルーチンにリターンする。ステップＳ１０９では、高速プロセッサ９１は、該当のインジケータ２０２Ｕあるいは２０２Ｄの矢印の向きに従って、次のゲームモード選択画面をテレビジョンモニタ５に表示すべく、アニメーションの設定や表示位置の設定を行う。
【０１７６】
さて、一方、ステップＳ１１０にて、今回のカーソル座標が、決定有効領域２１３に存在する場合は、ステップＳ１１１に進み、それ以外は、ステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１８では、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル座標がいずれの選択ボタン２０３Ｕ及び２０３Ｄにも属さず、かつ、決定ボタン２０７にも属さないことを示す値に、領域フラグをセットする。
【０１７７】
ここで、図１１、図１７、及び図１８の処理について補足説明を行う。図１１では、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの双方が撮影された例を挙げた。しかし、グローブ型入力具７Ｌ又は７Ｒのいずれか１つが撮影された場合でも、図１７及び図１８の処理により、最大Ｘ座標ｍａｘＸ、最小Ｘ座標ｍｉｎＸ、最大Ｙ座標ｍａｘＹ、及び最小Ｙ座標ｍｉｎＹが求まるし、また、第１抽出点及び第２抽出点が求まることは明らかである。
【０１７８】
さて、一方、ステップＳ１１１では、高速プロセッサ９１は、カーソル座標が存在する決定有効領域２１３に包含される決定ボタン２０７に応じた値に、領域フラグをセットする。ステップＳ１１２にて、高速プロセッサ９１は、今回のカーソル２０１の位置を決定ボタン２０７の中心位置に再設定する。ステップＳ１１３にて、高速プロセッサ９１は、時間経過を示すインジケータ２０９のアニメーションを設定する。これにより、時間の経過に伴って、インジケータ２０９が時計回りに所定の色に塗りつぶされていく。
【０１７９】
ステップＳ１１４にて、高速プロセッサ９１は、領域フラグをチェックして、その値が前回と同じか否かを判断し、同じであればステップＳ１１６に進み、異なる場合はステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１５では、高速プロセッサ９１は、経過時間をリセットして（０に戻して）、ステップＳ１１６に進む。ステップＳ１１６では、高速プロセッサ９１は、一定時間が経過したか否かを判断し、経過したときはステップＳ１１７に進み、それ以外は図１４のメインルーチンにリターンする。ステップＳ１１７では、高速プロセッサ９１は、選択されたゲームモードでの処理の実行を開始する。このとき、ゲームステートは、「対戦中」に設定される。
【０１８０】
図２０は、図１４のステップＳ６の対戦中処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２０に示すように、ステップＳ１２０にて、高速プロセッサ９１は、図１８の処理で求めた第１抽出点及び第２抽出点のうち、どちらが左でどちらが右かを決定する。
【０１８１】
ステップＳ１２１にて、高速プロセッサ９１は、自ボクサーのグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの動きを判定し、ストレートパンチ、クロスパンチ、あるいはパンチなしの状態を決定する。ステップＳ１２２にて、高速プロセッサ９１は、自ボクサーのグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの表示位置を更新する。ステップＳ１２３にて、高速プロセッサ９１は、図１６のステップＳ３４で求めた今回の中点座標の水平成分（ｘ成分）と前回の中点座標の水平成分（ｘ成分）との差、つまり、当該中点の水平方向の移動距離を求めて、前回求めた積算値Ｄｍに加算する。このように、ステップＳ１２３では、当該中点の水平方向の移動距離、つまり、グローブ２１７Ｌとグローブ２１７Ｒとの中点の水平方向の移動距離を積算して、積算値Ｄｍ（つまり、移動量Ｄｍ）を取得する。なお、中点座標はスクリーン座標系に変換後のものを用いている。
【０１８２】
ステップＳ１２４にて、高速プロセッサ９１は、相手ボクサー（つまり、ＣＰＵボクサー２１５）の動きを制御する。つまり、高速プロセッサ９１は、相手ボクサーの行動アルゴリズムに従って、相手ボクサーのアニメーションや位置の設定を行う。ステップＳ１２５にて、高速プロセッサ９１は、相手ボクサー並びに自ボクサーのグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの位置に応じて、背景の表示を制御する。
【０１８３】
より具体的には次の通りである。本実施の形態では、横（水平）２５６画素×縦（垂直）２２４画素の範囲がテレビジョンモニタ５のスクリーンに表示されるところ、このスクリーンをほぼ均等に横方向（水平方向）に３分割した領域を設定する。相手ボクサーが中央の領域から左の領域に移動した場合は、背景を右方向にスクロールさせ、一方、相手ボクサーが中央の領域から右の領域に移動した場合は、背景を左方向にスクロールさせて、相手ボクサーが、中央の領域に位置するように、背景が制御される。このような背景制御は、リングを撮影するカメラのアングルを変えることに相当する。
【０１８４】
また、図１６の処理で求めた第１抽出点と第２抽出点との中点の動きに応じて、背景及び相手ボクサーの位置が制御される。つまり、テレビジョンモニタ５のスクリーンの中心からの、第１抽出点及び第２抽出点の中点の水平方向の移動距離に応じて、背景及び相手ボクサーの位置が制御される。スクリーンの中心に対して、中点が左に移動した場合は、背景及び相手ボクサーは右にスクロールされ、右に移動した場合は、背景及び相手ボクサーは左にスクロールされる。このような背景及び相手ボクサーの制御は、自ボクサーの視差を考慮した制御である。
【０１８５】
ステップＳ１２６にて、高速プロセッサ９１は、自ボクサーのパンチが、相手ボクサーにヒットしたか否かを判定する。ステップＳ１２７にて、高速プロセッサ９１は、相手ボクサーのパンチが、自ボクサーにヒットしたか否かを判定する。具体的には、自ボクサーのグローブ２１７Ｌとグローブ２１７Ｒとの間に、相手ボクサーの左右いずれかのパンチが位置すればヒットと判定される。一方、自ボクサーのグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの外側に相手ボクサーの左右いずれかのパンチが位置すれば防御したと判定される。
【０１８６】
ステップＳ１２８にて、高速プロセッサ９１は、ラウンドが終了したか否かを判断し、終了した場合はステップＳ１２９に進み、ゲームステートを「ラウンド終了」に設定して、メインルーチンにリターンし、それ以外は、ステップＳ１３０に進む。ステップＳ１３０では、高速プロセッサ９１は、試合終了か否か、つまり、全ラウンド終了か否かを判断し、終了であれば、ステップＳ１３１に進み、ゲームステートを「試合終了」に設定し、メインルーチンにリターンする。一方、試合終了でない場合は、メインルーチンにリターンする。
【０１８７】
図２１は、図２０のステップＳ１２０の左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１２で説明した左右決定処理の流れの一例である。なお、グローブ型入力具７Ｌの位置を左抽出点、グローブ型入力具７Ｒの位置を右抽出点と呼ぶ。
【０１８８】
図２１に示すように、ステップＳ１４０にて、高速プロセッサ９１は、前回の左抽出点の位置（ＸＬ［０］，ＹＬ［０］）からの今回の左抽出点の位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）を予測する。ステップＳ１４１にて、高速プロセッサ９１は、前回の右抽出点の位置（ＸＲ［０］，ＹＲ［０］）からの今回の右抽出点の位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）を予測する。ここで、左抽出点（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）は、図１２の予測位置ＴＰＬｐに相当し、右抽出点の位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）は、予測位置ＴＰＲｐに相当する。
【０１８９】
ステップＳ１４２にて、高速プロセッサ９１は、「Ｍ」に「０」を代入する。ステップＳ１４３にて、高速プロセッサ９１は、予測位置（Ｘｎｌ，Ｙｎｌ）と抽出点（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）との間の距離Ｄｌを算出する。ステップＳ１４４にて、高速プロセッサ９１は、予測位置（Ｘｎｒ，Ｙｎｒ）と抽出点（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）との間の距離Ｄｒを算出する。
【０１９０】
ここで、抽出点（Ｘｔｐ［０］，Ｙｔｐ［０］）は、図１８のルーチンで求めた第１抽出点であり、抽出点（Ｘｔｐ［１］，Ｙｔｐ［１］）は、図１８のルーチンで求めた第２抽出点である。Ｍ＝０のときは、距離Ｄｌは、図１２の距離ＬＤ１に相当し、距離Ｄｒは、距離ＲＤ１に相当する。Ｍ＝１のときは、距離Ｄｌは、図１２の距離ＬＤ２に相当し、距離Ｄｒは、距離ＲＤ２に相当する。
【０１９１】
ステップＳ１４５にて、高速プロセッサ９１は、距離Ｄｌと距離Ｄｒとを比較する。ステップＳ１４６にて、高速プロセッサ９１は、Ｄｌ＞ＤｒならばステップＳ１４８に進み、それ以外はステップＳ１４７に進む。
【０１９２】
ステップＳ１４７では、高速プロセッサ９１は、前々回の左抽出点の位置（ＸＬ［１］，ＹＬ［１］）を、位置（ＸＬ［２］，ＹＬ［２］）とし、前回の左抽出点の位置（ＸＬ［０］，ＹＬ［０］）を、位置（ＸＬ［１］，ＹＬ［１］）とする。そして、高速プロセッサ９１は、今回の左抽出点の位置（ＸＬ［０］，ＹＬ［０］）を、座標（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）とする。
【０１９３】
一方、ステップＳ１４８では、高速プロセッサ９１は、前々回の右抽出点の位置（ＸＲ［１］，ＹＲ［１］）を、位置（ＸＲ［２］，ＹＲ［２］）とし、前回の右抽出点の位置（ＸＲ［０］，ＹＲ［０］）を、位置（ＸＲ［１］，ＹＲＬ［１］）とする。そして、高速プロセッサ９１は、今回の右抽出点の位置（ＸＲ［０］，ＹＲ［０］）を、座標（Ｘｔｐ［Ｍ］，Ｙｔｐ［Ｍ］）とする。
【０１９４】
ステップＳ１４９では、高速プロセッサ９１は、「Ｍ」を１つインクリメントする。ステップＳ１５０にて、高速プロセッサ９１は、Ｍ＝２か否かを判断し、Ｍ＝２であれば図２０のルーチンにリターンし、それ以外はステップＳ１４３に進む。
【０１９５】
図２２は、図２０のステップＳ１２１のグローブ動き判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１３で説明したグローブ動き判定処理の流れの一例である。
【０１９６】
図２２に示すように、高速プロセッサ９１は、ステップＳ１６０からステップＳ１６９までの処理を繰り返す。ｉ＝０では、グローブ型入力具７Ｌの動き判定を行い、ｉ＝１では、グローブ型入力具７Ｒの動き判定を行う。
【０１９７】
ステップＳ１６１では、高速プロセッサ９１は、次式により、速度ベクトルＶｉを算出する。
【０１９８】
Ｖｉ＝（Ｘｉ［０］−Ｘｉ［２］，Ｙｉ［０］−Ｙｉ［２］）
ここで、座標（Ｘ０［０］，Ｙ０［０］）は今回の左抽出点（ＸＬ［０］，ＹＬ［０］）（図１３の左位置ＴＰＬ３に相当）であり、座標（Ｘ０［２］，Ｙ０［２］）は前々回の左抽出点（ＸＬ［２］，ＹＬ［２］）（図１３の左位置ＴＰＬ１に相当）である。従って、速度ベクトルＶ０は、図１３の速度ベクトルＶに相当する。また、座標（Ｘ１［０］，Ｙ１［０］）は今回の右抽出点（ＸＲ［０］，ＹＲ［０］）であり、座標（Ｘ１［２］，Ｙ１［２］）は前々回の右抽出点（ＸＲ［２］，ＹＲ［２］）である。
【０１９９】
ステップＳ１６２にて、高速プロセッサ９１は、速度ベクトルＶｉの始点を原点として、速度ベクトルＶｉの終点が存在する仮想画面上の領域を判定する（図１３（ｂ）、図１３（ｄ）、図１３（ｆ）参照）。ステップＳ１６３にて、高速プロセッサ９１は、速度ベクトルＶｉの終点が不動領域に存在する場合は、ステップＳ１６４に進み、不動フラグＩＦｉをオンにし、それ以外は、ステップＳ１６５に進む。
【０２００】
ステップＳ１６５にて、高速プロセッサ９１は、速度ベクトルＶｉの終点がストレート領域に存在する場合は、ステップＳ１６７に進み、ストレートフラグＳＦｉをオンにし、それ以外はクロス領域に存在することになるので、ステップＳ１６６に進んで、クロスフラグＣＦｉをオンにする。ステップＳ１６８にて、高速プロセッサ９１は、パンチの回数をカウントするパンチカウンタＮｐを１つインクリメントして、ステップＳ１６９に進む。このように、パンチ回数のカウントにおいては、ストレート及びクロス、並びに左右は区別していない。
【０２０１】
ステップＳ１６０からＳ１６９までの処理が２回行われた後、つまり、左右のグローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの判定が完了した後、図２０のルーチンにリターンする。
【０２０２】
図２３は、図２０のステップＳ１２２の自グローブ位置更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２３に示すように、高速プロセッサ９１は、ステップＳ１８０からＳ１９０までの処理を繰り返す。ｉ＝０のときは、自ボクサーのグローブ２１７Ｌに関する処理であり、ｉ＝１のときは、自ボクサーのグローブ２１７Ｒに関する処理である。
【０２０３】
ステップＳ１８１にて、高速プロセッサ９１は、不動フラグＩＦｉがオンか否かを判断し、オンであればステップＳ１８２に進み、該当するグローブ２１７Ｌあるいは２１７Ｒの位置を更新し、それ以外はステップＳ１８４に進む。ここで、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの位置は、それぞれ、スクリーン座標への変換後の今回の左抽出点の位置及び今回の右抽出点の位置に設定される。ただし、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒは、水平方向には自由に移動可能であるが、垂直方向については、移動可能な位置が制限される（例えば、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの中心がスクリーンの垂直方向下１／３まで）。グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒは、プレイヤ１１による非入力を示す画像（基本的姿態を示す画像）の例である。ステップＳ１８３では、高速プロセッサ９１は、不動フラグＩＦｉをオフにする。
【０２０４】
ステップＳ１８４では、高速プロセッサ９１は、ストレートフラグＳＦｉがオンか否かを判断し、オンであればステップＳ１８５に進んで、該当するグローブ２１７Ｌあるいは２１７Ｒのストレートパンチのアニメーション（プレイヤ１１による入力を示す画像（基本的姿態から変化する画像）の例）を設定し、それ以外はステップＳ１８７に進む。ステップＳ１８６では、高速プロセッサ９１は、ストレートフラグＳＦｉをオフにする。
【０２０５】
ステップＳ１８７では、高速プロセッサ９１は、クロスフラグＣＦｉがオンか否かを判断し、オンであればステップＳ１８８に進んで、該当するグローブ２１７Ｌあるいは２１７Ｒのクロスパンチのアニメーション（プレイヤ１１による入力を示す画像（基本的姿態から変化する画像）の他の例）を設定する。ステップＳ１８９では、高速プロセッサ９１は、クロスフラグＣＦｉをオフにする。
【０２０６】
ステップＳ１８０からＳ１９０までの処理が２回行われた後、つまり、左右のグローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの位置更新が完了した後、ステップＳ１９１に進む。ステップＳ１９１では、高速プロセッサ９１は、自ボクサーの左のグローブ２１７Ｌと右のグローブ２１７Ｒとがクロスしているか否か、つまり、左右が入れ替わっているか否かを判断し、クロスしている場合はステップＳ１９２に進む。ステップＳ１９２にて、高速プロセッサ９１は、クロス後規定時間経過したか否かを判断し、経過したときはステップＳ１９３に進んで、右側に表示されたグローブ２１７Ｌと左側に表示されたグローブ２１７Ｒとを左右入れ替えるアニメーションを設定する。
【０２０７】
図２４は、図１４のステップＳ８の消費カロリー算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２４に示すように、ステップＳ２００にて、高速プロセッサ９１は、図２０のステップＳ１２３で求めた、グローブ２１７Ｌとグローブ２１７Ｒとの中点の水平方向の移動距離の積算値Ｄｍ（つまり、移動量Ｄｍ）を「２５６」で除算して、除算結果Ｕｍを得る。この場合、小数点以下は切り捨てる。ここで、上記のように、水平２５６画素×垂直２２４画素の範囲がテレビジョンモニタ５のスクリーンに表示されるところ、「２５６」は、水平方向の画素数を示している。この２５６画素を移動量の一単位としている。
【０２０８】
ステップＳ２０１にて、高速プロセッサ９１は、除算結果Ｕｍに、単位移動カロリーＣｍ（例えば１５７カロリー）を乗算して、乗算結果Ｅｆを得る。一単位、つまり、単位移動カロリーＣｍは、プレイヤが、グローブ２１７Ｌとグローブ２１７Ｒとの中点が水平方向に２５６画素動くような動作をしたときの消費カロリーの実測値である。従って、乗算結果Ｅｆは、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの水平方向の動きに基づく消費カロリーである。
【０２０９】
ステップＳ２０２にて、高速プロセッサ９１は、図２２のステップＳ１６８で求めたカウント値Ｎｐ、つまり、パンチ回数Ｎｐに、単位パンチカロリーＣｐ（例えば１２０カロリー）を乗算して、乗算結果Ｅｓを得る。ここで、単位パンチカロリーＣｐは、プレイヤが、パンチを繰り出したときの消費カロリーの実測値である。従って、乗算結果Ｅｓは、繰り出されたパンチに基づく消費カロリーである。なお、図２２から分かるように、パンチ回数Ｎｐの計数において、ストレート及びクロス、並びに左右の区別はしていない。
【０２１０】
ステップＳ２０３にて、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの水平方向の動きに基づく消費カロリーＥｆと、繰り出されたパンチに基づく消費カロリーＥｓと、を加算して、当該ラウンド（Ｒ＋１）での消費カロリーＥ（Ｒ）を得る。ここで、Ｒ＝０，１，…、であり、（Ｒ＋１）はラウンドを示す。ステップＳ２０４にて、高速プロセッサ９１は、移動量Ｄｍ及びパンチ回数Ｎｐをクリアする。
【０２１１】
なお、上記の実測は、例えば、予め２０歳の日本人女性をモデルとして行って、その結果から単位移動カロリーＣｍ及び単位パンチカロリーＣｐを計算のパラメータとして実装しておく。一つの好ましい実装例では、この単位移動カロリーＣｍ及び単位パンチカロリーＣｐを、プレイヤが入力したプレイヤの年令、性別、及び体重を加味して、より実際の値に近づくように修正される。いずれにせよ、算出された消費カロリーに誤差があっても、大まかな運動量は把握できる。又、日々のカロリー消費量の相対的な増減は略正確なので、この消費カロリーの表示は、一定の運動の継続を可能とし、健康維持に効果的である。図１４に戻って、ステップＳ１０では、高速プロセッサ９１は、ステップＳ８で求めた消費カロリーＥ（Ｒ）を加算して、一試合の消費カロリーを算出する。
【０２１２】
図２５は、図１４のステップＳ９の処理結果に基づいて表示される途中結果画面の例示図である。図２５を参照して、この画面は、判定結果表示部５００、消費カロリー表示部５０２、ＯＫボタン５０４、及びカーソル２０１を含む。判定結果表示部５００には、該当するラウンド（図ではラウンド１）における、各ジャッジＡ〜Ｃの判定結果が表示される。図において、「Ｒａｚ」は、自ボクサーの名称である。
【０２１３】
また、消費カロリー表示部５０２には、該当するラウンドにおける、消費カロリー（ステップＳ８で算出）が表示される。そして、カーソル２０１が、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、次のラウンドの処理に移る。
【０２１４】
図２６は、図１４のステップＳ１１の処理結果に基づいて表示される試合結果画面の例示図である。図２６を参照して、この画面は、消費カロリー表示部５０６、キャンセルボタン５１０、ＯＫボタン５０４、及びカーソル２０１を含む。消費カロリー表示部５０６には、一試合での消費カロリー（ステップＳ１０で算出）が表示される。また、勝者の名称が表示される（図では「Ｒａｚ」）。
【０２１５】
そして、カーソル２０１が、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、表示中の消費カロリーを、これまでの消費カロリーの積算値に積算する。一方、カーソル２０１が、キャンセルボタン５１０に一定時間位置すると、表示中の消費カロリーは、これまでの消費カロリーの積算値に積算されない。
【０２１６】
図２７は、図２６の試合結果画面の次に表示されるトータル結果画面の例示図である。図２７を参照して、この画面は、消費カロリー表示部５０６およびトータル消費カロリー表示部５０８を含む。消費カロリー表示部５０６には、一試合での消費カロリー（ステップＳ１０で算出）が表示される。トータル消費カロリー表示部５０８は、これまでの消費カロリーの積算値が表示される。
【０２１７】
図２８は、図２７のトータル結果画面の次に表示されるコメント画面の例示図である。図２８を参照して、この画面は、コメント表示部５１４、キャラクタ５１２、ＯＫボタン５０４、及びカーソル２０１を含む。コメント表示部５１４には、試合結果に応じたコメントが表示される。そして、カーソル２０１が、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、図１４のステップＳ５の処理に移る。
【０２１８】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、グローブ型入力具７Ｌの今回の位置ＴＰＬ３に対して２回だけ過去の位置ＴＰＬ１を原点として、グローブ動き判定を行っている（図１３（ａ）〜図１３（ｆ）参照）。
【０２１９】
つまり、原点は、判定対象の位置に対して常に２回だけ過去の位置になるので、グローブ型入力具７Ｌの相対的な位置に基づいて動き判定を行っていることになる。このため、プレイヤ１１の身長の大小や、撮像ユニット５１とプレイヤ１１との間の距離の長短がある場合であっても、一定したグローブ画像を表示できる。この点は、グローブ型入力具７Ｒに対しても同様である。
【０２２０】
このことを明らかにすべく、グローブ型入力具７Ｌの差分画像上の絶対的な位置に基づいて動き判定を行うことを想定する。この場合は、差分画像が仮想画面に相当する。例えば、身長の低いプレイヤと高いプレイヤとが、同じ姿態でグローブ型入力具７Ｌを把持する場合を比較すると、グローブ型入力具７Ｌの差分画像上の位置は当然異なってくる。
【０２２１】
従って、身長の低いプレイヤと高いプレイヤとが、同じ動作を行った場合でも、グローブ型入力具７Ｌが位置する領域が、両者で異なる場合も発生する。
【０２２２】
例えば、子供等の身長の低いプレイヤがストレートパンチの動作をしたときは、グローブ型入力具７Ｌが仮想画面の不動領域に位置する一方、大人等の身長の高いプレイヤがストレートパンチの動作をしたときは、グローブ型入力具７Ｌが仮想画面のストレート領域に位置する場合も発生しうる。そうすると、同じ動作であるにも拘らず、身長の低いプレイヤと身長の高いプレイヤとで、表示されるグローブ画像も異なってくる。撮像ユニット５１とプレイヤとの間の距離の長短によっても、同様の結果となる。同じ動作であるにも拘らず、プレイヤの身長の大小や、撮像ユニット５１とプレイヤとの間の距離の長短によって、表示されるグローブ画像が異なるのは好ましくない。グローブ型入力具７Ｒについても同様である。本実施の形態によれば、この不都合を回避できる。
【０２２３】
また、本実施の形態では、２つのグローブ型入力具７Ｌ，７Ｒに対応して２つの仮想画面が設定され、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒごとに、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域を定めている。従って、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒごとに、その動きに応じた多様なグローブ画像を表示できる。
【０２２４】
この点を明らかにすべく、２つのグローブ型入力具７Ｌ，７Ｒに対して１つの仮想画面を設定することを想定する。そうした場合、グローブ型入力具７Ｌによるパンチは、ストレートパンチあるいは左クロスパンチ（右側へのパンチ）であり、また、グローブ型入力具７Ｒによるパンチは、ストレートパンチあるいは右クロスパンチ（左側へのパンチ）である。
【０２２５】
従って、ストレートパンチを出したときのグローブ型入力具７Ｌと、右クロスパンチを出したときのグローブ型入力具７Ｒと、が仮想画面の同じ領域に位置する場合が発生する。当然この逆もある。そうすると、左右の動作が異なるにも拘らず、グローブ型入力具７Ｌに対応するグローブ画像とグローブ型入力具７Ｒに対応するグローブ画像とが同じになってしまい、プレイヤ１１の動作と異なるグローブ画像が表示されてしまう。例えば、ストレートパンチを出したときのグローブ型入力具７Ｌと、右クロスパンチを出したときのグローブ型入力具７Ｒと、が仮想画面の同じストレート領域に位置する場合、いずれの場合でもストレートパンチのアニメーションが表示され、グローブ型入力具７Ｒに対応するグローブ画像としては適切でない。
【０２２６】
こうなると、結局、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒによるパンチの種類に関係なく、グローブ画像を設定しなければならない。従って、ストレート領域とクロス領域とを区別する意義もない。つまり、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの各々の動きの種類を反映したグローブ画像を表示できない。この点、本実施の形態によれば、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒごとに、その動きに応じた多様なグローブ画像（ストレートパンチ及びクロスパンチのアニメーション）を表示できる。
【０２２７】
さらに、本実施の形態では、グローブ型入力具７Ｌの今回の位置ＴＰＬ３が不動領域に属する場合は（図１３（ａ）〜図１３（ｆ）参照）、グローブ型入力具７Ｌに連動してグローブ２１７Ｌがスクリーンを移動する（図１０参照）。グローブ２１７Ｒについても同様である。従って、プレイヤ１１は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒを動かして、ＣＰＵボクサー２１５のパンチを避けることもできるし、また、防御することもできる。
【０２２８】
さらに、本実施の形態では、プレイヤ１１の意図に沿ったグローブ画像を表示することができる。この点を詳しく説明する。本実施の形態では、２回だけ過去のグローブ型入力具７Ｌの位置ＴＰＬ１を原点として、今回の位置ＴＰＬ３が属する領域に応じて、グローブ画像を表示する。この場合、原点を含む不動領域に今回の位置ＴＰＬ３が属するときは、パンチを出していない状態を示す画像を表示する（図１０のグローブ２１７Ｌ参照）。従って、グローブ型入力具７Ｌの動きが小さいときは、今回の位置ＴＰＬ３が不動領域に属する場合が多くなるので、プレイヤ１１がパンチとして意図していない小さな動きがパンチと判断されることを極力少なくできる。グローブ型入力具７Ｒについても同様である。
【０２２９】
さらに、本実施の形態では、グローブ型入力具７Ｌの今回の位置ＴＰＬ３に対して２回だけ過去の位置ＴＰＬ１を原点として、グローブ動き判定を行っている。このため、１回だけ過去の位置ＴＰＬ２を原点とする場合と比較して、グローブ型入力具７Ｌのより長い期間の移動軌跡が動き判定に反映されるので、連続的な動作によりグローブ型入力具７Ｌが動かされた場合に、よりその動きに沿った適切な動き判定を行うことができる。また、グローブ型入力具７Ｌの細かい動きと大きい動きとの差を大きくすることができる。これらのことは、グローブ型入力具７Ｒについても同様である。
【０２３０】
さらに、本実施の形態では、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの今回の位置の予測結果ＴＰＬｐ，ＴＰＲｐに基づいて、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの今回の位置を決定しているので（図１２参照）、プレイヤ１１が、グローブ型入力具７Ｌとグローブ型入力具７Ｒとの左右が入れ替わるような動作をした場合でも、これらの位置を極力適切に特定できる（つまり、左右の判別が可能）。
【０２３１】
さらに、本実施の形態によれば、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの双方が撮影されていることを前提として、２点を抽出しているので（つまり、第１及び第２抽出点の座標を決定しているので）、２点抽出のための計算を簡易にできる（図１１参照）。この点を詳しく説明する。２つのグローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒが撮影されていることを前提にしていない場合は、差分画像中から、１つあるいは２つの像を検出することを要する。２つのグローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの双方が撮影される場合もあるし、一方のみが撮影される場合もあるからである。さらに、検出した１つあるいは２つの像の中心座標を算出しなければならない。特に、２つの像が近接している場合は、それらが１つのグローブ型入力具の像であるのか、あるいは、２つのグローブ型入力具の像であるのかを判別することは難しく、それ故、中心座標の算出が困難になる。本実施の形態によれば、各像の検出や中心座標の算出が不要であるため、そのような困難が生じることはないし、また、計算量が少なくなる。
【０２３２】
さらに、本実施の形態によれば、カーソル座標がボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７を包含する領域２１１，２１３に位置したときは、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの位置に関係なく、カーソル２０１の位置をボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７の中心位置に移動させるので、プレイヤ１１は、ボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７にカーソル２０１を近づけるだけで、簡単にボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７へのカーソル２０１の移動を行うことができる。つまり、ボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７にカーソル２０１が近づいた場合は、プレイヤ１１が、ボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７にカーソル２０１を移動することを意図していることが推測できるので、自動的にカーソル２０１を移動させることにより、プレイヤ１１の操作の負担を軽減している。しかも、インジケータ２０２Ｕ，２０２Ｄ，２０９には、カーソル２０１がボタン２０３Ｕ，２０３Ｄ，２０７に留まってから所定時間に到達するまでの経過時間及び残り時間が表示されるので、プレイヤ１１は、選択操作や決定操作が確定される条件としての当該所定時間までの残りの時間を容易に把握でき、プレイヤ１１にとっての利便性の向上を図ることができる（図８（ａ）、図８（ｂ）、図９参照）。
【０２３３】
さらに、本実施の形態によれば、カートリッジ３を装着したアダプタ１を床面に載置してボクシングゲームを行っているので、差分画像上のグローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの移動量が大きくなり、プレイヤ１１の動きを適切に反映できる。なお、プレイヤ１１が同じ動きをした場合でも、カートリッジ３を装着したアダプタ１がテレビジョンモニタ５の上面に載置される場合は、差分画像上のグローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの移動量は、床面に載置したときよりも小さくなる。
【０２３４】
さらに、本実施の形態では、ストロボ撮影の結果を用いて、プレイヤ１１の消費エネルギーを簡易に算出できる。この場合、パンチ回数Ｎｐ及び移動量Ｄｍを加味しているので、算出される消費エネルギーの精度の向上を図ることができる。
（実施の形態２）
本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムのハードウエアとして、実施の形態１のボクシングゲームシステムのハードウエアを使用する。このボクシングゲームシステムでは、実施の形態１で説明した図１４のボクシングゲーム処理に加えて、エクササイズ処理（モード）Ａ、エクササイズ処理（モード）Ｂ、エクササイズ処理（モード）Ｃ、及びエクササイズ処理（モード）Ｄを実行する。これらの処理について、順番に説明する。
【０２３５】
図２９は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ａに基づくエクササイズ画面の例示図である。図２９を参照して、高速プロセッサ９１は、玉オブジェクト５２１Ａ及び５２１Ｂの各々を、奥から手前に向かってくるように、次々にテレビジョンモニタ５に出現させる。また、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌの動きに応答して動くグローブ２１７Ｌ、及びグローブ型入力具７Ｒの動きに応答して動くグローブ２１７Ｒを、テレビジョンモニタ５に表示する。
【０２３６】
高速プロセッサ９１は、グローブ２１７Ｌの中心位置を含む所定範囲あるいはグローブ２１７Ｒの中心位置を含む所定範囲に、玉オブジェクト５２１Ａが存在するか否かを判定し、存在すればヒットしたと判断する。高速プロセッサ９１は、かかるヒットの回数をカウントすると共に、ヒットした玉オブジェクト５２１Ａを逆方向に移動させる（打ち返す）。なお、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの動き制御並びに消費カロリーの算出処理は実施の形態１と同様である。
【０２３７】
プレイヤは、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを操作して、グローブ２１７Ｌあるいは２１７Ｒで、より多くの玉オブジェクト５２１Ａを打ち返すよう試みる。なお、グローブ２１７Ｌの中心位置を含む所定範囲あるいはグローブ２１７Ｒの中心位置を含む所定範囲に、玉オブジェクト５２１Ｂが存在する場合は、当該玉オブジェクト５２１Ｂは打ち返されるが、ヒットとは判定されず、ヒット回数は増えない。また、画面左上にはヒット数が、画面右上には出現した玉オブジェクト５２１Ａの数が、リアルタイムで表示される。
【０２３８】
図３０は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｂに基づくエクササイズ画面の例示図である。図３０を参照して、高速プロセッサ９１は、サンドバッグオブジェクト５２０を、テレビジョンモニタ５に表示する。また、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌの動きに応答して動くグローブ２１７Ｌ、及びグローブ型入力具７Ｒの動きに応答して動くグローブ２１７Ｒを、テレビジョンモニタ５に表示する。なお、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの動き制御並びに消費カロリーの算出処理は実施の形態１と同様である。
【０２３９】
高速プロセッサ９１は、一定時間内に、何発のパンチが繰り出されたかをカウントする（図２２のステップＳ１６８参照）。プレイヤは、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを操作して、グローブ２１７Ｌあるいは２１７Ｒにより、より多くのパンチを繰り出すように試みる。また、画面左上には繰り出されたパンチ数が、画面右上には経過時間が、リアルタイムで表示される。
【０２４０】
図３１は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｃに基づくエクササイズ画面の例示図である。図３２は、図３１のエクササイズ画面の他の例示図である。図３１を参照して、高速プロセッサ９１は、パネルオブジェクトＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ２１，Ｐ２３，Ｐ３１，Ｐ３２及びＰ３３、不透明のグローブセット５２２、指示オブジェクト５２４、ガイド５２６、並びにガイド５２８を、テレビジョンモニタ５に表示する。
【０２４１】
ガイド５２６は、８つのパネルオブジェクトに対応した、８つの矩形図形を含む。この矩形図形を特定色（図では斜線を付している。）にすることにより、指示オブジェクト５２４の表示位置が案内される。矢印状のガイド５２８は、指示オブジェクト５２４の表示の順番を示す。プレイヤは、ガイド５２６及び５２８を見ることにより、指示オブジェクト５２４の次の位置を把握することができる。
【０２４２】
高速プロセッサ９１は、図１１に示す輝度値の大きい２つの領域２５１及び２５３が検出されず、輝度値の大きい１つの領域のみが検出されたときに、不透明のグローブセット５２２を表示する。一方、高速プロセッサ９１は、図１１のように、輝度値の大きい２つの領域２５１及び２５３が検出されたときは、図３２に示す半透明のグローブ５３０を表示する。従って、プレイヤは、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを接触させた状態で、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを動かして、不透明のグローブセット５２２を操作する。
【０２４３】
高速プロセッサ９１は、プログラムに従って、指示オブジェクト５２４をパネルオブジェクトに重ねて表示する。そして、高速プロセッサ９１は、プレイヤの操作によってグローブセット５２２が指示オブジェクト５２４の位置に移動したら、カウンタを１つインクリメントすると共に、指示オブジェクト５２４をガイド５２６が予告するパネルオブジェクトに重ねて表示する。高速プロセッサ９１は、このような処理を一定時間繰り返す。
【０２４４】
プレイヤは、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを操作して、不透明のグローブセット５２２を、次々に移動する指示オブジェクト５２４に次々に重ねていく。また、画面左上にはグローブセット５２２が指示オブジェクト５２４に重なった回数が、画面右上には経過時間が、リアルタイムで表示される。
【０２４５】
このエクササイズ処理Ｃでは、グローブセット５２２は、第１抽出点と第２抽出点との中点に応じた位置に表示される。また、消費カロリーは、グローブセット５２２の水平方向の移動量及び垂直方向の移動量に基づいて算出される。この場合、水平方向及び垂直方向のそれぞれについて、図２０のステップＳ１２３及び図２４の処理と同様の処理が行われ、水平方向の移動量に基づく消費カロリーと、垂直方向の移動量に基づく消費カロリーと、が加算される。
【０２４６】
図３３は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｄに基づくエクササイズ画面の例示図である。図３３を参照して、高速プロセッサ９１は、ガイド５３４，５３６，５３８，５４０及び５４２、的オブジェクト５３２、並びに、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒを、テレビジョンモニタ５に表示する。なお、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの動き制御並びに消費カロリーの算出処理は実施の形態１と同様である。
【０２４７】
これらのガイドは、プレイヤに対して、パンチ動作を指示する。図の例では、ガイド５３４，５３６及び５４０は、左ストレートパンチを繰り出すことを指示しており、ガイド５３８は、右ストレートパンチを繰り出すことを指示しており、ガイド５４２は、右クロスパンチを繰り出すことを指示している。なお、左クロスパンチを繰り出すことを指示するガイドも用意される。
【０２４８】
タイミングオブジェクト５４４は、ガイドを囲むように表示される。さらに、時間の経過と共にタイミングオブジェクト５４４の縁に沿って延びていくインジケータ５４６が表示される。プレイヤは、タイミングオブジェクト５４４で囲まれたガイドが指示する動作をインジケータ５４６が示す時間内（一周する時間内）に行わなければならない。
【０２４９】
高速プロセッサ９１は、タイミングオブジェクト５４４で囲まれたガイドが指示する動作をインジケータ５４６が示す時間内にプレイヤが行った回数をカウントする。また、高速プロセッサ９１は、タイミングオブジェクト５４４が画面最後（右端）のガイドまで移動し、そこで、インジケータ５４６が一周するたびに、ガイドの表示を切り替え、再び、画面最初（左端）からタイミングオブジェクト５４４を移動させていく。また、画面左下には当該回数が、画面右下にはガイドの出現数が、リアルタイムで表示される。
【０２５０】
図３４は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムが実行する処理の遷移を示す図である。図３４を参照して、高速プロセッサ９１は、ステップＳ５００にて、テレビジョンモニタ５にタイトル（例えば、「パワーボクシング」等のタイトル）を表示する。ステップＳ５０１にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５にセーブスロット選択画面を表示して、セーブスロットの選択処理を実行する。
【０２５１】
図３５は、図３４のステップＳ５０１において表示されるセーブスロット選択画面の例示図である。図３５を参照して、高速プロセッサ９１は、セーブスロット５５２、選択スロット明示部５５４、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、キャンセルボタン５１０、ＯＫボタン５０４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２５２】
セーブスロット５５２の上段には、チャンピョンシップモードでのユーザの現在のクラス及びステージが示され、中段には、エクササイズモードＡ〜Ｄの各々におけるクリアしたレベルが星マークにより示される。エクササイズモードＡ〜Ｄの各々において、１０レベルが設けられ、プレイヤは、どのレベルからでも行うことができる。また、セーブスロット５５２の下段には、これまでのトータルの消費カロリーが表示される。このトータルの消費カロリーは、チャンピョンシップモード及びエクササイズモードにおける蓄積された総消費カロリーである。
【０２５３】
このようなセーブスロット５５２は、４つ（つまり、４ユーザ分）用意され、それぞれ色を異にしている。例えば、赤色、青色、黄色、及び緑色などである。ユーザは、この色によって、自分のセーブスロット５５２を容易に判別できる。
【０２５４】
選択スロット明示部５５４は、現在選択されている（表示されている）セーブスロット５５２を明示する。プレイヤが、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを動かして、カーソル２０１を、表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに移動させると、他のセーブスロット５５２が表示される。４つのセーブスロット５５２は、このような操作により、ループして表示される。カーソル２０１が、キャンセルボタン５１０に一定時間位置すると、処理はステップＳ５００に進み、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、処理はステップＳ５０２に進む。
【０２５５】
図３４に戻って、ステップＳ５０２にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５にプレイモード選択画面を表示して、プレイモードの選択処理を実行する。この処理によって、チャンピョンシップモード、エクササイズモード、及びデータビューモードのいずれかが選択される。高速プロセッサ９１は、プレイヤによりチャンピョンシップモードが選択されたときはステップＳ５０３に進み、プレイヤによりエクササイズモードが選択されたときはステップＳ５１３に進み、プレイヤによりデータビューモードが選択されたときはステップＳ５１８に進む。なお、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、モードの選択が行われる。
【０２５６】
ステップＳ５０３では、高速プロセッサ９１は、モード選択画面を表示し、モードの選択処理を実行する。この処理によって、チャンピョンシップモードにおいて、さらに、対戦モード及びトレーニングモードのいずれかが選択される。高速プロセッサ９１は、プレイヤにより対戦モードが選択されたときはステップＳ５０４に進み、プレイヤによりトレーニングモードが選択されたときはステップＳ５０９に進む。なお、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、モードの選択が行われる。対戦モードでは、図１４と同様の処理が行われる。
【０２５７】
ステップＳ５０４では、高速プロセッサ９１は、対戦相手選択画面を表示して、対戦相手の選択処理を実行する。なお、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、対戦相手の選択が行われる。ステップＳ５０５にて、高速プロセッサ９１は、クラス／ステージ選択画面を表示して、クラス及びステージの選択処理を実行する。なお、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、クラス及びステージの選択が行われる。
【０２５８】
ステップＳ５０６にて、高速プロセッサ９１は、ＣＰＵボクサーと自ボクサーの対戦処理を実行する。ステップＳ５０７にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５に対戦結果画面を表示する（図２６及び図２７参照）。ステップＳ５０８にて、高速プロセッサ９１は、対戦結果に応じたコメント画面を表示する（図２８参照）。
【０２５９】
一方、ステップＳ５０９では、高速プロセッサ９１は、トレーニング選択画面を表示して、トレーニングモードの選択処理を実行する。４つのトレーニングモードＡ〜Ｄが用意され、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、トレーニングモードの選択が行われる。トレーニングモードＡ〜Ｄは、それぞれエクササイズモードＡ〜Ｄ（図２９〜図３３参照）に対応しており、処理内容は同様である。ただし、トレーニングモードでは、プレイヤが任意のレベルを実行することはできず、各レベルを順番にクリアしていかなければならない。
【０２６０】
ステップＳ５１０にて、高速プロセッサ９１は、選択されたトレーニングモードを実行する。ステップＳ５１１にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５に結果画面を表示する（図２６及び図２７と同様の画面）。ステップＳ５１２にて、高速プロセッサ９１は、トレーニングモードでの結果に応じたコメント画面を表示する（図２８と同様の画面）。
【０２６１】
さて、一方、ステップＳ５１３では、高速プロセッサ９１は、エクササイズ選択画面を表示し、エクササイズモードの選択処理を実行する。４つのエクササイズモードＡ〜Ｄ（図２９〜図３３参照）が用意され、プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、エクササイズモードの選択が行われる。
【０２６２】
図３６は、図３４のステップＳ５１３において表示されるエクササイズ選択画面の例示図である。図３６を参照して、高速プロセッサ９１は、選択エクササイズ明示部５５５、クリアレベル明示部５６０、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、キャンセルボタン５１０、ＯＫボタン５０４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２６３】
選択エクササイズ明示部５５５は、現在選択されている（表示されている）エクササイズモードを明示する。具体的には、次の通りである。選択エクササイズ明示部５５５は、水平方向に並んだ４つの矩形オブジェクトからなる。各矩形オブジェクトには、対応するエクササイズ名が記されている。そして、現在選択されているエクササイズモードに対応した矩形オブジェクトを特定色（図では斜線で示している。）にする。また、画面の中心には、現在選択されているエクササイズモードの名称（図では、「Ｐｕｎｃｈ  ｔｈｅ  ｒｅｄ  ｂａｌｌｓ」）が示される。
【０２６４】
クリアレベル明示部５６０は、現在選択されているエクササイズモードでクリアしたレベルが星マークにより示される。エクササイズモードＡ〜Ｄの各々において、１０レベルが設けられ、プレイヤは、どのレベルからでも行うことができる。
【０２６５】
プレイヤが、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを動かして、カーソル２０１を、表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに移動させると、他のエクササイズモードの名称およびクリアレベル明示部５６０が表示されると共に、応じて選択エクササイズ明示部５５５の対応する矩形オブジェクトが特定色にされる。カーソル２０１が、キャンセルボタン５１０に一定時間位置すると、処理はステップＳ５０２に進み、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、処理はステップＳ５１４に進む。
【０２６６】
図３４に戻って、ステップＳ５１４では、高速プロセッサ９１は、レベル選択画面を表示して、レベルの選択処理を実行する。プレイヤが、カーソル２０１を操作することにより、レベルの選択が行われる。
【０２６７】
図３７は、図３４のステップＳ５１４において表示されるレベル選択画面の例示図である。図３７を参照して、高速プロセッサ９１は、レベル表示部５６１、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、キャンセルボタン５１０、ＯＫボタン５０４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２６８】
レベル表示部５６１には、現在選択されているレベル名が示されると共に、そのレベルのクリア条件及び予想消費カロリーが示される。プレイヤが、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒを動かして、カーソル２０１を、表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに移動させると、他のレベルに対するレベル表示部５６１が表示される。カーソル２０１が、キャンセルボタン５１０に一定時間位置すると、処理はステップＳ５１３に進み、ＯＫボタン５０４に一定時間位置すると、処理はステップＳ５１５に進む。
【０２６９】
図３４に戻って、ステップＳ５１５では、高速プロセッサ９１は、選択されたエクササイズモードでの処理を実行する。ステップＳ５１６にて、高速プロセッサ９１は、テレビジョンモニタ５に結果画面を表示する（図２６及び図２７と同様の画面）。ステップＳ５１７にて、高速プロセッサ９１は、エクササイズモードの結果に応じたコメント画面を表示する（図２８と同様の画面）。
【０２７０】
さて、一方、ステップＳ５１８では、高速プロセッサ９１は、セーブデータの内容をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２７１】
図３８は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示の例示図である。図３８を参照して、高速プロセッサ９１は、第１表示部５７２、第２表示部５７４、第３表示部５７６、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、退出ボタン５６２、データクリアボタン５６４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２７２】
この画面は、チャンピョンシップモードでのセーブデータの内容を表示する画面である。第１表示部５７２には、クラス、ステージ、及び勝敗が示される。第２表示部５７４には、自ボクサーのスキルが、星マークにより示される。スキルとしては、パワー、スピード、スタミナ、及びガードの４つが設けられる。エクササイズモードＡに対応するトレーニングモードをクリアしていけば、スピードのスキルが増し、エクササイズモードＢに対応するトレーニングモードをクリアしていけば、パワーのスキルが増し、エクササイズモードＣに対応するトレーニングモードをクリアしていけば、ガードのスキルが増し、エクササイズモードＤに対応するトレーニングモードをクリアしていけば、スタミナのスキルが増す。第３表示部５７６には、トレーニングモードでクリアしたレベル数及び失敗したレベル数が示される。
【０２７３】
カーソル２０１が、退出ボタン５６２に一定時間位置すると、処理はステップＳ５０２に進み、データクリアボタン５６４に一定時間位置すると、第１表示部５７２、第２表示部５７４、及び第３表示部５７６に表示されたデータがＥＥＰＲＯＭから消去される。このＥＥＰＲＯＭは、図示していないが、カートリッジ３に内蔵される。カーソル２０１が表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに一定時間位置すると、図３９あるいは図４０の画面に切り替わる。
【０２７４】
図３９は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示の他の例示図である。図３９を参照して、高速プロセッサ９１は、クリアレベル表示部５７０、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、退出ボタン５６２、データクリアボタン５６４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２７５】
クリアレベル表示部５７０は、各エクササイズモードＡ〜Ｄにおいて、クリアしたレベルが星マークにより示される。カーソル２０１が、退出ボタン５６２に一定時間位置すると、処理はステップＳ５０２に進み、データクリアボタン５６４に一定時間位置すると、クリアレベル表示部５７０に表示されたデータが上記ＥＥＰＲＯＭから消去される。カーソル２０１が表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに一定時間位置すると、図３８あるいは図４０の画面に切り替わる。
【０２７６】
図４０は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示のさらに他の例示図である。図４０を参照して、高速プロセッサ９１は、消費カロリー表示部５６６、パンチ数表示部５６８、表示変更オブジェクト５５０Ｌ及び５５０Ｒ、退出ボタン５６２、データクリアボタン５６４、並びにカーソル２０１をテレビジョンモニタ５に表示する。
【０２７７】
消費カロリー表示部５６６には、チャンピョンシップモードで蓄積された総消費カロリー、エクササイズモードで蓄積された総消費カロリー、及びそれらの合計値が示される。パンチ数表示部５６８には、チャンピョンシップモード及びエクササイズモードでこれまで蓄積されたパンチ数の合計が示される。
【０２７８】
カーソル２０１が、退出ボタン５６２に一定時間位置すると、処理はステップＳ５０２に進み、データクリアボタン５６４に一定時間位置すると、消費カロリー表示部５６６及びパンチ数表示部５６８に表示されたデータが上記ＥＥＰＲＯＭから消去される。カーソル２０１が表示変更オブジェクト５５０Ｌあるいは５５０Ｒに一定時間位置すると、図３８あるいは図３９の画面に切り替わる。
【０２７９】
さて、以上のように、本実施の形態では、ボクシングの対戦だけでなく、様々なエクササイズモードが用意されている。従って、プレイヤは、ゲームだけでなく、エクササイズをも行うことができる。しかも、チャンピョンシップモード及びエクササイズモードの双方において、消費カロリーが表示されるので、プレイヤは、どのくらいのエネルギーを消費したかを定量的に知ることができる。
【０２８０】
また、上記ＥＥＰＲＯＭには、図３８〜図４０に示す画面に表示されるデータが蓄積される。このデータは、必要に応じてクリアできるので、ユーザは、クリアするたびに、そのデータを記録して、その推移を見ることができる。
【０２８１】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０２８２】
（１）上記では、カートリッジ方式を採用しているが、これを採用せず、カートリッジ３に搭載した各機能をアダプタ１に搭載することもできる。
【０２８３】
（２）上記では、グローブ動き判定は、２回だけ過去の位置を原点として行った（図１３（ａ）〜図１３（ｆ）参照）。しかし、この回数は、これに限定されず、試行錯誤して、３以上の適切な回数を設定できる。また、図１４に示すように、次のビデオ同期信号による割り込みがあるまでに１回の処理を完了している。つまり、１ビデオフレームの表示中に１回の処理を完了している。ただし、１回の処理を、２ビデオフレームなどのＮ（Ｎは２以上の整数）ビデオフレームで完了するようにすることもできる。例えば、１回の処理を２ビデオフレームで完了するようにすると、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの位置は、２ビデオフレームに１回算出されることになる。
【０２８４】
（３）上記の左右決定処理では、図１２に示すように、前々回の位置ＴＰＬ１，ＴＰＲ１と前回の位置ＴＰＬ２，ＴＰＲ２とから求めた速度ベクトルＶＬ，ＶＲのみに基づいて、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの予測位置ＴＰＬｐ，ＴＰＲｐを算出した。ただし、前々回の位置ＴＰＬ１，ＴＰＲ１のさらに前の位置ＴＰＬ０，ＴＰＲ０をも利用して、予測位置ＴＰＬｐ，ＴＰＲｐを算出することもできる。位置ＴＰＬ０，ＴＰＬ１及びＴＰＬ２に注目する（左予測）。位置ＴＰＬ０を始点、位置ＴＰＬ１を終点とする速度ベクトルＶＬ０、及び、位置ＴＰＬ１を始点、位置ＴＰＬ２を終点とする速度ベクトルＶＬ１を算出する。速度ベクトルＶＬ０とＶＬ１とのなす角度と、速度ベクトルＶＬ１と予測ベクトルＶＬｐとのなす角度と、が同じになるように、予測ベクトルＶＬｐの方向を決定する。さらに、比ｒ＝（速度ベクトルＶＬ１の大きさ）／（速度ベクトルＶＬ０の大きさ）を求めて、比ｒを速度ベクトルＶＬ１の大きさに乗算し、その結果を、予測ベクトルＶＬｐの大きさとする。そして、速度ベクトルＶＬ１の終点を予測ベクトルＶＬｐの始点とし、予測ベクトルＶＬｐの終点を、予測位置ＴＰＬｐとする。右予測についても同様である。このようにすると、より精度良く、予測位置を算出できる。
【０２８５】
（４）上記実施の形態の構成に加えて、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの各々に、特開２００４−４９４３６号公報に開示されている加速度センサ回路、赤外発光ダイオード、及びマイクロコンピュータ等の回路を搭載することもできる。マイクロコンピュータは、加速度センサ回路を制御し、また、そこからの加速度情報を取得する。そして、マイクロコンピュータは、赤外発光ダイオードを駆動して、赤外線通信により、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒの加速度情報をアダプタ１に送信する。従って、高速プロセッサ９１は、グローブ型入力具７Ｌ，７Ｒが動かされてパンチが出されたか否かの判断は、加速度情報により行い、相手パンチを回避したり防御したりするときの移動には、撮像ユニット５１による撮影結果を利用する。これによれば、カートリッジ３を装着したアダプタ１は、テレビジョンモニタ５の上に載置しても、不都合なくゲーム可能である。
【０２８６】
（５）上記では、図８や図９に示すように、経過時間及び残り時間を、数字で表現するのではなく、色の変化として表現している。ただし、表現方法はこれに限定されず、数字で表現することもできるし、形態の変化で表現することもできるし、任意である。
【０２８７】
（６）上記では、仮想画面は、不動領域、ストレート領域、及びクロス領域により構成されていた。そして、入力具７Ｌ，７Ｒが位置する領域に応じて、基本的姿態のグローブ、ストレートパンチ、及びクロスパンチが表示された。ただし、仮想画面の構成は、これに限定されず、ゲーム内容に応じて、領域の数を増減したり、各領域の機能（入力具がその領域に位置したときに、どのような画像を表示するかとか、どのような処理をするかとか）を変更したり、することができる。
【０２８８】
（７）上記では、左用と右用に、左右対称の２つの仮想画面を用意した。なぜなら、左手用の入力具７Ｌの機能（パンチのため）と右手用の入力具７Ｒの機能（パンチのため）とが同じだからである。ただし、必ずしも左右対称の仮想画面を用意する必要はなく、ゲーム内容に応じて、左右で全く異なる仮想画面を用意することもできる。例えば、左手用の入力具の機能（例えば盾を動かすため）と右手用の入力具の機能（例えば剣を振るため）とが異なる場合、左右の仮想画面を異ならせることができる。仮想画面が異なるとは、仮想画面に形成された領域の数、範囲、及び／又は機能が異なることである。
【０２８９】
（８）上記では、ボクシングゲームを実行したが、アプリケーションプログラムは、これに限定されず、また、ゲームにも限定されない。また、実行する内容によって、入力具の形状や再帰反射シートを取り付ける位置を任意に設定できる。
【０２９０】
（９）上記では、プレイヤの運動量を表すものとして、消費エネルギーを採用し、単位をカロリーとした。ただし、単位はカロリーに限定されず、他のエネルギーの単位を用いることもできる。また、プレイヤの運動量を直接的に表すものとして、消費エネルギーを用いたが、プレイヤの運動量を間接的に表すものを用いることもできる。例えば、りんご何個分に相当する運動を行ったか、何ステップの運動を行ったか等である。このように、本明細書において、「運動量」とは、プレイヤがどのくらいの運動を行ったかを定量的に示すもの、を意味する。
【０２９１】
（１０）上記では、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの状態情報としての位置情報に基づいて、グローブ２１７Ｌ及び２１７Ｒの動き制御や消費カロリーの算出を行った。ただし、グローブ型入力具７Ｌ及び７Ｒの状態情報として、速さ情報、移動方向情報、移動距離情報、速度ベクトル情報、加速度情報、移動軌跡情報、面積情報（遠近情報）、及び／又は位置情報を算出して、これらに基づいて、消費エネルギーを算出することもできる。
【０２９２】
（１１）図１０等のように、ゲームプレイに応じたプレイヤ１１の任意の動きを検出して、消費カロリーを算出することもできるし、また、図３１〜図３３のように、高速プロセッサ９１がプレイヤ１１に動きを指示する画像をテレビジョンモニタ５に表示し、プレイヤ１１が行った動きを検出して、消費カロリーを算出することもできる。（１２）図１６のステップＳ３１とＳ３２との間に、閾値ＴｈＬとデータＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］との比較による二値化処理を挿入し、二値化後の差分画像に基づいて、ステップＳ３２及びＳ３３を実行することもできる。この場合は、閾値ＴｈＬより大きいデータＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］を「１」、閾値ＴｈＬ以下のデータＤｉｆ［Ｘ］［Ｙ］を「０」とすると、図１７及び図１８の閾値ＴｈＬは、例えば「０」である。
【０２９３】
（１３）本発明によれば、プレイヤは自分で行った運動の量を消費カロリーとして知り、健康維持を図ることが出来る。この意味において、ボクシング以外にも様々な運動形態が本発明の応用として考えられる。いずれにせよ、プレイヤは、何らかの再帰反射部を装着して、運動を行うことになる。
【０２９４】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。従って、本願の記載は、例示説明を目的とするものであり、本発明に対して何ら制限的な意味を有するものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】図１は、本発明の実施の形態１によるボクシングゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図２（ａ）は、本発明の実施の形態１によるグローブ型入力具７Ｌの前方右側からの斜視図である。図２（ｂ）は、本発明の実施の形態１によるグローブ型入力具７Ｌの前方左側からの斜視図。図２（ｃ）は、本発明の実施の形態１によるグローブ型入力具７Ｌの下方左側からの斜視図。
【図３】図３は、図１のアダプタ１及びカートリッジ３の斜視図である。
【図４】図４は、図１のアダプタ１の後方側からの斜視図である。
【図５】図５は、図１のアダプタ１の電気的構成を示す図である。
【図６】図６は、図１のカートリッジ３の電気的構成を示す図である。
【図７】図７は、図１のカートリッジ３の断面図である。
【図８】図８（ａ）は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるゲームモード選択画面の例示図である。図８（ｂ）は、ゲームモード選択画面での選択操作の説明図。
【図９】図９は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるゲームモード選択画面での決定操作の説明図である。
【図１０】図１０は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるゲーム画面の例示図である。
【図１１】図１１は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１によるグローブ検出処理の説明図である。
【図１２】図１２は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１による左右決定処理の説明図である。
【図１３】図１３（ａ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１による速度ベクトル算出の説明図である。図１３（ｂ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１によるグローブ動き判定処理の説明図。図１３（ｃ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１による速度ベクトル算出の説明図。図１３（ｄ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１によるグローブ動き判定処理の説明図。図１３（ｅ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１による速度ベクトル算出の説明図。図１３（ｆ）は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１によるグローブ動き判定処理の説明図。
【図１４】図１４は、図１のカートリッジ３に内蔵された高速プロセッサ９１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、図１４のステップＳ２の撮影処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、図１４のステップＳ３のグローブ検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、図１６のステップＳ３２の左右上下端検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、図１６のステップＳ３３の２点位置決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、図１４のステップＳ５の選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、図１４のステップＳ６の対戦中処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、図２０のステップＳ１２０の左右決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、図２０のステップＳ１２１のグローブ動き判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、図２０のステップＳ１２２の自グローブ位置更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、図１４のステップＳ８の消費カロリー算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、図１４のステップＳ９の処理結果に基づいて表示される途中結果画面の例示図である。
【図２６】図２６は、図１４のステップＳ１１の処理結果に基づいて表示される試合結果画面の例示図である。
【図２７】図２７は、図２６の試合結果画面の次に表示されるトータル結果画面の例示図である。
【図２８】図２８は、図２７のトータル結果画面の次に表示されるコメント画面の例示図である。
【図２９】図２９は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ａに基づくエクササイズ画面の例示図である。
【図３０】図３０は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｂに基づくエクササイズ画面の例示図である。
【図３１】図３１は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｃに基づくエクササイズ画面の例示図である。
【図３２】図３２は、図３１のエクササイズ画面の他の例示図である。
【図３３】図３３は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムによって実行されるエクササイズ処理Ｄに基づくエクササイズ画面の例示図である。
【図３４】図３４は、本発明の実施の形態２によるボクシングゲームシステムが実行する処理の遷移を示す図である。
【図３５】図３５は、図３４のステップＳ５０１において表示されるセーブスロット選択画面の例示図である。
【図３６】図３６は、図３４のステップＳ５１３において表示されるエクササイズ選択画面の例示図である。
【図３７】図３７は、図３４のステップＳ５１４において表示されるレベル選択画面の例示図である。
【図３８】図３８は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示の例示図である。
【図３９】図３９は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示の他の例示図である。
【図４０】図４０は、図３４のステップＳ５１８において表示されるセーブデータ表示のさらに他の例示図である。
【符号の説明】
【０２９６】
１…アダプタ、３…カートリッジ、５…テレビジョンモニタ、７Ｌ，７Ｒ…グローブ型入力具、９…ＡＶケーブル、１１…プレイヤ、２１ａ，２１ｂ…再帰反射シート、５１…撮像ユニット、５３ａ〜５３ｄ…赤外発光ダイオード、５５…赤外線フィルタ、９１…高速プロセッサ、９３…メモリ、１６１…イメージセンサ。
【図１】
2006320706.tif 000003
【図２】
2006320706.tif 000004
【図３】
2006320706.tif 000005
【図４】
2006320706.tif 000006
【図５】
2006320706.tif 000007
【図６】
2006320706.tif 000008
【図７】
2006320706.tif 000009
【図８】
2006320706.tif 000010
【図９】
2006320706.tif 000011
【図１０】
2006320706.tif 000012
【図１１】
2006320706.tif 000013
【図１２】
2006320706.tif 000014
【図１３】
2006320706.tif 000015
【図１４】
2006320706.tif 000016
【図１５】
2006320706.tif 000017
【図１６】
2006320706.tif 000018
【図１７】
2006320706.tif 000019
【図１８】
2006320706.tif 000020
【図１９】
2006320706.tif 000021
【図２０】
2006320706.tif 000022
【図２１】
2006320706.tif 000023
【図２２】
2006320706.tif 000024
【図２３】
2006320706.tif 000025
【図２４】
2006320706.tif 000026
【図２５】
2006320706.tif 000027
【図２６】
2006320706.tif 000028
【図２７】
2006320706.tif 000029
【図２８】
2006320706.tif 000030
【図２９】
2006320706.tif 000031
【図３０】
2006320706.tif 000032
【図３１】
2006320706.tif 000033
【図３２】
2006320706.tif 000034
【図３３】
2006320706.tif 000035
【図３４】
2006320706.tif 000036
【図３５】
2006320706.tif 000037
【図３６】
2006320706.tif 000038
【図３７】
2006320706.tif 000039
【図３８】
2006320706.tif 000040
【図３９】
2006320706.tif 000041
【図４０】
2006320706.tif 000042