(57)【要約】【課題】  コントローラの向きを変えるだけで機能を切り替えることができる処理装置を提供する。【解決手段】  操作者は、コントローラ２０を正面に向け、操作部２３の正面設定ボタンを押すことにより、正面における地磁気センサ１０の出力値、及び、ゲームにおける操縦パネルの位置に対応する地磁気センサ１０の出力値の範囲をゲーム機本体３０のＲＡＭ３３に設定する。  ＣＰＵ２１は、操作者の操作部２３におけるキー操作に対応する信号と、地磁気センサ１０の出力値とをゲーム機本体３０へ送信する。ＣＰＵ３１は、受信した地磁気センサ１０の出力値に対応する操縦パネルを特定し、この操縦パネルにおけるキー操作に対応する制御を行う。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の信号を送信するコントローラと、前記信号を受信して該信号に基づいて処理を行う処理装置本体と、からなる処理装置において、
前記コントローラは、操作子と、方位を検出する方位センサとを具備し、
前記処理装置本体は、前記操作子の操作に対して前記方位センサにより検出された方位に対応する制御を行うことを特徴とする処理装置。
【請求項２】
所定の信号を送信するコントローラと、前記信号を受信して該信号とゲームプログラムに基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム装置本体と、からなるゲーム装置において、
前記コントローラは、各種キーからなる操作子と、方位を検出する方位センサとを具備し、
前記ゲーム装置本体は、前記操作子の操作に対して前記方位センサにより検出された方位に対応する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
所定の信号を送信するスティック状のコントローラと、該コントローラから信号を受信して処理を行う本体と、からなるバーチャルドラム装置において、
前記本体は複数の音を発生する音源を具備し、
前記コントローラは方位を検出する方位センサを具備し、
前記コントローラが音を発生するためのトリガがかかったことを検出すると、前記本体は前記トリガが検出された時に前記方位センサにより検出された方位に対応する音を発生するように制御を行うことを特徴とするバーチャルドラム装置。
【請求項４】
前記トリガは前記方位センサの所定の出力変化により検出することを特徴とする請求項３に記載のバーチャルドラム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、信号を送信するコントローラと受信した信号に基づいて処理を行う処理装置本体からなる処理装置において、コントローラの操作に対して行われる処理を切り替えることができる、コントローラ機能の切り替え手段を有する処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラの操作に対して行われる処理を切り替える技術としては、特許文献１において、背面にキーの機能を設定することができるスイッチを設けたコントローラが開示されている。
【特許文献１】実開平５−７８２８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記技術はスイッチによってコントローラの機能を切り替える操作が煩雑であり、切り替え対象の機能が増えると、機能の切り替えに複数回の操作が必要となり熟練を要する。また、機能の切り替えにしか使われないスイッチを設ける必要がある。
この発明は、上記の事情を考慮してなされたものであり、その目的は、コントローラに方位を検出する磁気センサを具備することにより、コントローラの向きを変えるだけで機能を切り替えることができる、コントローラ機能の切り替え手段を有する処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この発明は上記の課題を解決するためになされたもので、請求項１に記載の発明は、所定の信号を送信するコントローラと、前記信号を受信して該信号に基づいて処理を行う処理装置本体と、からなる処理装置において、前記コントローラは、操作子と、方位を検出する方位センサとを具備し、前記処理装置本体は、前記操作子の操作に対して前記方位センサにより検出された方位に対応する制御を行うことを特徴とする処理装置である。
【０００５】
請求項２に記載の発明は、所定の信号を送信するコントローラと、前記信号を受信して該信号とゲームプログラムに基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム装置本体と、からなるゲーム装置において、前記コントローラは、各種キーからなる操作子と、方位を検出する方位センサとを具備し、前記ゲーム装置本体は、前記操作子の操作に対して前記方位センサにより検出された方位に対応する制御を行うことを特徴とするゲーム装置である。
【０００６】
請求項３に記載の発明は、所定の信号を送信するスティック状のコントローラと、該コントローラから信号を受信して処理を行う本体と、からなるバーチャルドラム装置において、前記本体は複数の音を発生する音源を具備し、前記コントローラは方位を検出する方位センサを具備し、前記コントローラが音を発生するためのトリガがかかったことを検出すると、前記本体は前記トリガが検出された時に前記方位センサにより検出された方位に対応する音を発生するように制御を行うことを特徴とするバーチャルドラム装置である。
【０００７】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のバーチャルドラム装置において、前記トリガは前記方位センサの所定の出力変化により検出することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、複雑なスイッチ操作によらず、容易かつ直感的な手順でコントローラの操作に対して実行される機能を切り替えることができる。
また、請求項３、４の発明においては、現実としての打撃を伴なわないため、ヘッドホン等を併用する事で環境に対してサイレントなドラム演奏を可能とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照し、この発明の実施の形態について説明する。図１は、この発明の第１の実施形態におけるゲーム機１の構成を示すブロック図である。
ゲーム機１は、コントローラ２０とゲーム機本体３０から構成される。コントローラ２０は各種スイッチやジョイスティック等を有し、操作者が手に持ってゲームを操作するものである。
コントローラ２０の地磁気センサ１０は、図２に示すように、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸における磁界の強度を検出することにより、コントローラ２０の方位を検出する方位センサである。各軸の方向は、コントローラ２０を正面に向けて持ったとき、Ｙ軸は正面方向、Ｘ軸はＹ軸と直交する水平右方向、Ｚ軸は上方であり、これらは互いに垂直に設定されている。Ｘ軸センサ１１、Ｙ軸センサ１２、Ｚ軸センサ１３はＧＭＲ素子（巨大磁気抵抗効果素子）からなるセンサであり、それぞれＸ軸方向、Ｙ軸方向、Ｚ軸方向の磁界の強さに比例した値を出力する。
【００１０】
切換器１４は、Ｘ軸センサ１１、Ｙ軸センサ１２、Ｚ軸センサ１３の出力を一定周期で切り換えて増幅器１５に出力する。増幅器１５は各センサの出力を増幅してＡ／Ｄコンバータ１６に出力する。Ａ／Ｄコンバータ１６は入力信号をデジタル信号に変換し、インタフェース部１７に出力する。インタフェース部１７はＣＰＵ２１からの要求に対してＡ／Ｄコンバータ１６の出力値をバスライン２６に出力する。
【００１１】
このようにして出力されたＸ軸センサ１１、Ｙ軸センサ１２、Ｚ軸センサ１３の値をそれぞれＳｘ、Ｓｙ、Ｓｚとしたとき、これらが取り得る値を座標空間上にプロットすると図３に示すような球面となる。すなわち、コントローラ２０が方向を変えることによってＳｘ、Ｓｙ、Ｓｚがとる値は図３の球面上のいずれかの点に対応するので、原点からその点への矢印の方向からコントローラ２０の向いている方向を座標空間において把握することができる。
なお、コントローラ２０の向いている方向を検出するには、水平方向に２軸の磁気センサを用いて方位を検出し、鉛直方向については傾きを検出する傾きセンサ、例えば重力を検知するセンサを用いて傾きを検出する構成としてもよい。
【００１２】
図１に戻り、操作部２３は各種キーやジョイスティック等の操作子を有する。これにはコントローラ２０の正面を設定する正面設定ボタンも含まれる。操作部２３は、操作子に何らかの操作が行われたとき、例えばキーが押されたときに、この信号をバスライン２６へ出力する。
【００１３】
ＣＰＵ（中央処理装置）２１は、記憶部２２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各部を制御する。また、地磁気センサ１０の出力値を一定周期で取得して、インタフェース部２４へ送信する。また、操作部２３がバスライン２６へ出力する信号を検知して、この信号をインタフェース部２４へ送信する。
記憶部２２は、ＣＰＵ２１のデータ、及び、ＣＰＵ２１が実行するプログラムを記憶する。
【００１４】
インタフェース部２４は、ゲーム機本体３０のインタフェース部３７とコード２５を介して通信し、ＣＰＵ２１から受信した信号をインタフェース部３７へ送信する。なお、コントローラ２０のインタフェース部２４とゲーム機本体３０のインタフェース部３７の間は、コード２５を介さずに無線で通信してもよい。
【００１５】
ゲーム機本体３０のインタフェース部３７は、コード２５を介してコントローラ２０のインタフェース部２４から信号を受信すると、この信号をバスライン３８へ出力する。ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３４は、ゲーム用プログラムを記憶する。ＲＯＭ（リードオンリメモリ）３２は、ＣＰＵ３１が各部を制御するための制御プログラムを記憶する。ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３３は、ＣＰＵ３１のデータ、及び、図４に示す各操縦パネルでのキー操作に対応する機能を示すキーの対応テーブルを記憶する。
ＣＰＵ３１は、ＨＤＤ３４のゲーム用プログラム、ＲＯＭ３２の制御プログラムを読み出して、ゲーム用プログラムの実行、及び、各部の制御を行う。また、インタフェース部３７がバスラインへ出力した信号を検知して、これに対応する処理を行う。
ディスプレイインタフェース部３６は、ＣＰＵ３１からの指示に基づきディスプレイ３５に映像を表示する。
【００１６】
ディスプレイ３５は、例えばヘッドマウントディスプレイである。これはゴーグルやヘルメットのような形状をした表示装置である。例えば、操作者が頭部に装着すると左右の目のすぐ前にディスプレイが一つずつ取り付けられており、左右のディスプレイには操作者が表示される映像を立体的に感じるように少しずつ違った映像が表示されるようにするとよい。
図４は、操作者が頭部にヘッドマウントディスプレイを装着したときに、操作者がヘッドマウントディスプレイに表示される映像により、操作者には正面、左、右にそれぞれ操縦パネル１００、１０１、１０２が実際に存在するように見えることを表す。それぞれの操縦パネルには、操作部２３の操作子に対応する操作子が表示されている。これらの操縦パネルは、例えば宇宙船を操縦するゲームにおいてはコクピットの操縦パネルである。また、操縦パネルが表示される以外の部分には、宇宙船のコクピットの窓から見える外の景色の映像等が表示される。
【００１７】
なお、上記の操縦パネルは、常に３つとも表示しておくのではなく、ヘッドマウントディスプレイに方向を検出する手段をさらに備え、操作者が頭部を動かしてヘッドマウントディスプレイの方向を変えたときに対応する操縦パネルを表示するようにしてもよい。また、ディスプレイ３５は上記のようなヘッドマウントディスプレイではなくテレビモニタとし、コントローラ２０の向きにより操縦パネルを１つづつ切り替え表示してもよい。
【００１８】
次に図５及び図６を参照して上述したゲーム機１の動作を説明する。操作者はゲームスタート前に、図５に示す初期設定を行う。
操作者がコントローラ２０を正面に向けて持ち、操作部２３の正面設定ボタンを押すと、このボタンに対応する信号がバスライン２６に出力される。ＣＰＵ２１はこの信号を検知してインタフェース部２４へ送信する。また、ＣＰＵ２１は一定周期で地磁気センサ１０の出力値を取得し、インタフェース部２４へ送信する。インタフェース部２４はこれらをゲーム機本体３０のインタフェース部３７へ送信する。
【００１９】
ゲーム機本体３０のインタフェース部３７がコントローラ２０から信号を受信すると、これをバスライン３８へ出力する。ＣＰＵ３１はこれを検知し、ステップＳ２０の判定を行う。この信号は正面設定ボタンが押されたことを示す信号であるので、判定結果が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ２１へ進む。正面設定ボタンが押されていない場合はこれに対応する信号も送信されないので、この判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ２０へ戻る。
【００２０】
インタフェース部３７がコントローラ２０から送信された地磁気センサ１０の出力値を受信すると、これをバスライン３８へ出力する。ＣＰＵ３１はこれを検知して、地磁気センサ１０の出力値を取り込む（ステップＳ２１）。ここではＳｘ、Ｓｙ、Ｓｚの出力値が（０，１０，０）であったとして説明する。次に、ＣＰＵ３１は、その出力値が示す方向を正面として設定する、すなわち正面における地磁気センサ１０の出力値としてＲＡＭ３３に記憶する（ステップＳ２２）。
【００２１】
次に、ＣＰＵ３１は、正面、左、右の操縦パネル１００、１０１、１０２に対応させる地磁気センサ１０の出力値の範囲を設定する（ステップＳ２３）。ここでは、図７において、正面の操縦パネル１００に対応する出力値の範囲を−５≦Ｓｘ≦５，０≦Ｓｙとし、左の操縦パネル１０１に対応する出力値の範囲をＳｘ≧５とし、右の操縦パネル１０２に対応する出力値の範囲をＳｘ≦−５とする。この設定は、ＲＡＭ３３に記憶される。以上で初期設定は終了となる。
【００２２】
次に、図６を参照して、ゲームを進行させるときのキー操作について説明する。操作者がヘッドマウントディスプレイであるディスプレイ３５を装着してゲーム機１の操作部２３においてゲームをスタートする操作を行うと、この操作に対応する信号が前述のようにしてコントローラ２０からゲーム機本体３０へ送信され、ＣＰＵ３１がこの信号を検知すると、ディスプレイインタフェース部３６に対して、操縦パネルその他の映像の表示を指示する。例えば、宇宙船を操縦するゲームにおいては、図４のようなコクピットの操縦パネル１００、１０１、１０２、及び、操縦パネルが表示される以外の部分には、宇宙船のコクピットの窓から見える外の景色の映像等が表示される。
また、ＣＰＵ２１は一定周期で地磁気センサ１０の出力値を取得し、インタフェース部２４へ送信する。インタフェース部２４はこれをゲーム機本体３０のインタフェース部３７へ送信する。
【００２３】
操作者がコントローラ２０の操作部２３においてキー操作を行うと、この操作に対応する信号が前述のようにしてコントローラ２０からゲーム機本体３０のインタフェース部３７へ送信される。インタフェース部３７がこの信号を受信すると、これをバスライン３８へ出力する。ＣＰＵ３１がこれを検知すると、ステップＳ３０の判定において判定結果が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ３１へ進む。何もキー操作が行われない場合はステップＳ３０の判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ３０へ戻る。
【００２４】
インタフェース部３７がコントローラ２０から送信された地磁気センサ１０の出力値を受信すると、これをバスライン３８へ出力する。ＣＰＵ３１はこれを検知して、地磁気センサ１０の出力値を取り込む（ステップＳ３１）。操作者がコントローラ２０を正面に向けている場合は、Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚの出力値は（０，１０，０）またはこれに近い値となる。操作者がコントローラ２０を正面から９０°左に向けた場合は、磁界の方向が（１０，０，０）またはこれに近い値となる。逆に正面から９０°右に向けている場合は、磁界の方向が（−１０，０，０）またはこれに近い値となる。ＣＰＵ３１は、地磁気センサ１０の出力値が−５≦Ｓｘ≦５，０≦Ｓｙを満たす場合は正面の操縦パネル１００、Ｓｘ≧５を満たす場合は左の操縦パネル１０１、Ｓｘ≦−５を満たす場合は右の操縦パネル１０２が操作対象であると判断する。
【００２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０において取得したキー操作に対応する信号と、ステップＳ３１において特定された操作対象の操縦パネルをもとに、ＲＡＭ３３に記憶されているキー対応テーブルを参照して、操作対象の操縦パネルにおいて操作されたキーに対応する制御を行う。（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１はこの操作に対応させて表示する画像を生成して、ディスプレイインタフェース部３６に対しディスプレイ３５へのこの画像の表示を指示する。ここで表示される画像は、例えば、宇宙船を操縦するゲームにおいては、キー操作に応じて宇宙船が前方、左方向、右方向に向かって航行するに伴い変化するコクピットの外の景色の画像等である。
【００２６】
操作部２３において終了操作があったときは、この操作に対応する信号が前述のようにしてコントローラ２０からゲーム機本体３０へ送信される。ＣＰＵ３１がこの信号を検知すると、ステップＳ３３の判定結果が「Ｙｅｓ」となり、ゲームを終了する。終了操作がされていない場合は、ステップＳ３０の判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ３０へ戻る。
【００２７】
なお、上記の動作において図５、図６に示すフローはゲーム機本体３０のＣＰＵ３１において行ったが、コントローラ２０のＣＰＵ２１で行う構成としてもよい。この場合、ステップＳ２２において、正面とする方向の地磁気センサ１０による出力値が設定されるのはコントローラ２０の記憶部２２となり、ステップＳ２３において、各操縦パネルに対応する地磁気センサ１０による出力値の範囲が設定され記憶されるのもコントローラ２０の記憶部２２となる。また、ステップＳ３２において用いるキー対応テーブルはゲーム機本体３０からコントローラ２０に送信して記憶部２２に記憶し、ステップＳ３２の処理はコントローラ２０のＣＰＵ２１が、地磁気センサ１０の出力値に対応する操作対象の操縦パネルを特定して、記憶部２２に記憶されたキー対応テーブルを参照し、特定された操縦パネルにおいて操作されたキーに対応する信号をコントローラ２０からゲーム機本体３０へ送信する。ゲーム機本体３０ではこの信号に対応する制御を行う。
なお、上記とは異なり、図５、図６に示すフローはゲーム機本体３０のＣＰＵ３１とコントローラ２０のＣＰＵ２１が処理を分担して行う構成としてもよい。
【００２８】
次に、この発明の第２の実施形態について説明する。図８は、この発明の第２の実施形態におけるバーチャルドラム装置２の構成を示すブロック図である。
バーチャルドラム装置２は、コントローラであるスティック４０と本体５０から構成される。
スティック４０の構成は、前述のゲーム機１におけるコントローラ２０と比較すると、操作部がない点が異なる。図９のように棒の一端に地磁気センサ１０を取り付け、演奏者はこの逆端を握って通常のドラムスティックのように振る。
ＣＰＵ４１は、一定周期で地磁気センサ１０の出力値を取得して、インタフェース部４３へ送信する。また、ＣＰＵ４１は、地磁気センサ１０の出力値を時系列で記憶部４２に記憶し、トリガがかかったことが検出されたとき、すなわち、あらかじめ定めたある方向に一定値以上の加速度で加速され、一定時間内に逆方向に一定値以上の加速度がかかった時には地磁気センサ１０の出力は特定の変化を示すため、その出力変化が検出されたときにドラムが叩かれたと判断して、インタフェース部４３からトリガ検出を示す信号を送信する。なお、地磁気センサとは別に加速度センサ等を取り付け、加速度センサの出力の変化からトリガを検出してもよい。
記憶部４２は、ＣＰＵ４１のデータ、及び、ＣＰＵ４１が実行するプログラムを記憶する。インタフェース部４３、コード４４の構成は、前述のゲーム機１のコントローラ２０におけるものと同様である。なお、スティック４０のインタフェース部４３と本体５０のインタフェース部５７の間は、コード４４を介さずに無線で通信してもよい。
【００２９】
本体５０の構成は、前述のゲーム機１におけるゲーム機本体３０と比較すると、ディスプレイ３５、ディスプレイインタフェース部３６、ＨＤＤ３４がなく、操作部５４、音源５５、スピーカ５６を有する点が異なる。もちろん、ディスプレイ３５、ディスプレイインタフェース部３６、ＨＤＤ３４を組み込んで構成してもよい。
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラムを読み出して実行する。ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１が実行する演奏プログラム、様々なドラムの音色を発生する楽音データ等を記憶する。楽音データはＲＡＭ５３に記憶してもよい。ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１のデータを記憶する。インタフェース部５７の構成は、前述のゲーム機本体３０におけるものと同様である。
【００３０】
操作部５４は、初期設定のための各ドラムの設定スイッチ、演奏スタート、演奏終了のスイッチ等を備える。音源５５は、ＲＯＭ５２またはＲＡＭ５３に記憶されている楽音データが入力されると楽音信号を生成し、スピーカ５６へ出力する。これによりスピーカ５６から楽音が発生する。なお、楽音データは音源５５に格納し、音源５５に対して音色を指示することとしてもよい。
【００３１】
次に図１１及び図１２を参照して、上述したバーチャルドラム装置２の動作を説明する。演奏者は演奏のスタート前に、図１１に示す初期設定を行う。
演奏者がバーチャルドラム装置２を起動すると、スティック４０のＣＰＵ４１が一定周期で地磁気センサ１０から取得した出力値を示す信号が、スティック４０のインタフェース部４３から本体５０のインタフェース部５７へ送信される。
【００３２】
演奏者はドラムを１つ決め、そのドラムを配置する方向に向けてスティック４０を持ち、本体５０の操作部５４において、そのドラムの設定スイッチを押す。例えば、図１０に示すようにドラムを配置するため、スティック４０を正面に向けて、「タムＢ」の設定スイッチを押したとする。するとＣＰＵ５１は操作部５４のタムＢの設定スイッチが押されたことを検知し、ステップＳ４０の判定結果が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ４１へ進む。設定スイッチが押されていない場合はこの判定結果が「Ｎｏ」となるので、ステップＳ４０へ戻る。
【００３３】
インタフェース部５７がスティック４０から送信された地磁気センサ１０の出力値を受信すると、これをバスライン５８へ出力する。ＣＰＵ５１はこれを検知して、地磁気センサ１０の出力値を取り込む（ステップＳ４１）。ここでは地磁気センサ１０による出力値Ｓｘ、Ｓｙ、Ｓｚが（０，１０，０）であったとすると、これを「タムＢ」の位置としてＲＡＭ５３に記憶する。次に、ステップＳ４３において、全てのドラムの設定が終了したか判定し、判定結果が「Ｙｅｓ」の場合は初期設定を終了する。まだ設定されていないドラムがある場合は判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ４０へ戻る。
【００３４】
上記のようにして、演奏者がすべてのドラムについてステップＳ４０からステップＳ４２を繰り返し、図１０のようにドラムの位置を設定したとする。このときＣＰＵ５１は、地磁気センサ１０の出力値に対して、例えば、図１３のように座標空間上に範囲を区切って、
シンバルＡは、Ｓｘ≦−５，Ｓｙ≦０、
シンバルＢは、Ｓｘ≧５，Ｓｙ≦０、
ハイハットは、Ｓｘ≦−６，Ｓｙ≧０、
スネアは、Ｓｘ≧６，Ｓｙ≧０、
タムＡは、−６≦Ｓｘ≦−２，Ｓｙ≧０、
タムＢは、−２≦Ｓｘ≦２，Ｓｙ≧０、
タムＣは、２≦Ｓｘ≦６，Ｓｙ≧０、
というように各ドラムを対応させる。なお、図１３は上記のように区切られた各々の範囲の球面上の境界線を省略している。以上で初期設定は終了となる。
なお、余った空間に他のドラム、例えばバスドラムを割り当ててもよいし、スティック４０と同様の装置をさらに設け、演奏者の足に取り付けてスティック４０とは独立に操作し、本体５０へ信号を送信するように構成してもよい。
【００３５】
次に、図１２を参照して、演奏者がバーチャルドラム装置２によって演奏するときの動作について説明する。
演奏者がバーチャルドラム装置２を起動すると、スティック４０のＣＰＵ４１が一定周期で地磁気センサ１０から取得した出力値を示す信号が、スティック４０のインタフェース部４３から本体５０のインタフェース部５７へ送信される。
演奏者が、本体５０の操作部５４の演奏スタートのスイッチを押し、スティック４０を振る動作をすると地磁気センサ１０の出力値は所定の変化を示すためＣＰＵ４１はトリガがかかったことを検出し、トリガ検出を示す信号がスティック４０のインタフェース部４３から本体５０のインタフェース部５７へ送信される。インタフェース部５７がこの信号を受信すると、これをバスライン５８へ出力する。ＣＰＵ５１がこれを検知すると、ステップＳ５０の判定結果が「Ｙｅｓ」となり、ステップＳ５１へ進む。トリガ検出の信号が送信されていない場合はステップＳ５０の判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ５０へ戻る。
【００３６】
インタフェース部５７がスティック４０から送信された地磁気センサ１０の出力値を受信すると、これをバスライン５８へ出力する。ＣＰＵ５１はこれを検知して、地磁気センサ１０の出力値を取り込む（ステップＳ５１）。
次に、ドラムの位置の初期設定に基づいて、その出力値に対応するドラムを特定し、そのドラムの音色を発生するよう音源５５に指示する（ステップＳ５２）。なお、ステップＳ５０のトリガ検出において、スティック４０の移動する加速度の大小を判定し、これに応じて音源５５から発声するドラムの音の音量、音色、音の長さを変えてもよい。
【００３７】
操作部５４において演奏終了のスイッチが押された場合は、ステップＳ５３の判定結果が「Ｙｅｓ」となり、演奏を終了する。終了スイッチが押されていない場合は、ステップＳ５３の判定結果が「Ｎｏ」となり、ステップＳ５０へ戻る。
なお、本発明はドラムに限定されるものではない。例えば操作者の向きを検出し、その向きに応じてキーボードやギター等、演奏する楽器を切り替えるようにすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００３８】
この発明は、コントローラと本体からなる処理装置、ゲーム機等に用いられる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】この発明の第１の実施形態によるゲーム機1の構成を示すブロック図である。
【図２】地磁気センサ１０の構成を示すブロック図である。
【図３】地磁気センサ１０の出力値を座標空間上にプロットしたグラフである。
【図４】操作者が頭部に装着したディスプレイ３５に表示される映像により左右及び正面に存在するように感じられる操縦パネルの位置を示す配置図である。
【図５】ゲーム機１における初期設定の処理を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム機１においてキー操作したときの処理を示すフローチャートである。
【図７】地磁気センサ１０の出力値と操縦パネルとの対応を説明するための図である。
【図８】この発明の第２の実施形態によるバーチャルドラム装置２の構成を示すブロック図である。
【図９】スティック４０の構成を示すブロック図である。
【図１０】演奏者の周囲の空間に割り当てられた演奏機器の位置を示す配置図である。
【図１１】バーチャルドラム２における初期設定の処理を示すフローチャートである。
【図１２】バーチャルドラム２のスティック４０を操作したときの処理を示すフローチャートである。
【図１３】地磁気センサ１０の出力値と演奏機器との対応を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４０】
１…ゲーム機、２…バーチャルドラム装置、１０…地磁気センサ、１１…Ｘ軸センサ、１２…Ｙ軸センサ、１３…Ｚ軸センサ、１４…切換器、１５…増幅器、１６…Ａ／Ｄコンバータ、１７…インタフェース部、２０…コントローラ、２１…ＣＰＵ、２２…記憶部、２３…操作部、２４…インタフェース部、２５…コード、２６…バスライン、３０…ゲーム機本体、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…ＨＤＤ、３５…ディスプレイ、３６…ディスプレイインタフェース部、３７…インタフェース部、３８…バスライン、４０…スティック、４１…ＣＰＵ、４２…記憶部、４３…インタフェース部、４４…コード、４５…バスライン、５０…本体、５１…ＣＰＵ、５２…ＲＯＭ、５３…ＲＡＭ、５４…操作部、５５…音源、５６…スピーカ、５７…インタフェース部、５８…バスライン、１００、１０１、１０２…操縦パネル、２００…シンバルＡ、２０１…ハイハット、２０２…タムＡ、２０３…タムＢ、２０４…タムＣ、２０５…スネア、２０６…シンバルＢ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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