(57)【要約】【課題】  メダルのベット操作を行う前に、遊技者の任意で各リールを回転可能とすることにより、遊技者の遊技に対する達成感を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  ゲームが終了した後で、次回のゲームが始まるまでの間に、遊技者の任意でストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのいずれかを押下し（Ｓ７：ＹＥＳ）、押下したストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを選択した後にスタートレバー１０を押すことにより、選択したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを通常より低速で回転させる（Ｓ５８）とともに、スタートレバー１０を放す（Ｓ５９：ＹＥＳ）ことにより遊技者の任意の位置でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる（Ｓ６０）ように構成する。【選択図】  図２０
2006042854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段において停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により前記可変表示手段の図柄が停止表示されるまでを一ゲームとして当該ゲームが繰り返されて継続される遊技機において、
前記一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始する可変表示開始手段と、
遊技者の任意で前記可変表示開始手段により開始された図柄の可変表示を停止する可変表示停止手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数列の可変表示手段の内、特定の列の可変表示手段を選択する選択手段を備え、
前記可変表示開始手段は、前記選択手段により選択された可変表示手段の図柄の可変表示を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段は、前記図柄が描かれたリール帯を備えた複数の回転リールから構成されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段を有する遊技機に関し、特に遊技者の任意で可変表示手段の可変表示を開始及び停止することにより、遊技者の遊技に対する達成感を高めることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、内部に並設されたリール等により前面部に図柄を変動して表示する可変表示部を設けたスロットマシン等の遊技機においては、入賞態様は、スタートレバーが操作された直後に行われる乱数を用いた内部抽選によって既に決定され、各リールが遊技者によって停止操作される前には既に定まっている。そして、遊技者は、ストップボタンを操作した後に、内部抽選で当選していた場合には内部当選に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に停止表示されることによって、入賞を実際に体験することができる。
しかし、前記ストップボタンを有するスロットマシンにおいては、内部当選していたとしてもストップボタンを操作して適切な停止操作を行わないと、内部当選に対応する図柄の組合せが揃わずに入賞することができない。従って、このようなスロットマシンにおいては、適切な停止操作を行う為に、可変表示部に順次表示される図柄のタイミングを見計らい、所定のタイミングで各ストップボタンを押し、所望の図柄を各列の可変表示部の所望位置に停止表示させる操作（所謂、目押し操作）が必要となる。そして、前記目押し操作を行う際には、可変表示部において変動表示される図柄の変動パターンを確認して、ストップボタンを操作するタイミングを覚えることが重要となる。
また、可変表示部において表示される図柄の外観はスロットマシンの機種ごとに異なっており、現在遊技を行っている機種においてはどのような図柄が使用されているのかを知ることも遊技する際には重要である。
【０００３】
そこで、特開平２００２−１６５９２４号公報には、液晶表示装置に左リール、中リール、右リールの各シンボル配列を示したリールシンボル表示画面を表示することにより、目押し操作の苦手な遊技者が、この表示機能を利用してシンボル配置を確認することが可能な遊技機が記載されている。また、腰部パネルにリールの各シンボル配列を表示させた遊技機についても提案されている。
【特許文献１】特開２００２−１６５９２４号公報（第２２頁〜第２３頁、図３７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機においては、リールの各シンボルの配列が順に帯状に表示されたのみであり、実際に回転するリールにおいてシンボルが変動するイメージを想像することが難しかった。従って、平面上で各シンボルの配列を確認することができたとしても、実際にゲーム中においてリールの回転により変動するシンボルを狙って目押しすることは難しくなっていた。更に、一のリールに表示されるシンボル配列の確認をすることはできるが、複数のリールにより表示されたシンボルの組合せを視覚的に認識することは困難であった。
【０００５】
そこで、本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の任意で可変表示手段を用いて実際のゲーム中と同じ環境で図柄を可変表示させ、可変表示部に表示される図柄の配列を確認することができるので、遊技者はより具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を行うことができるとともに、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことにより遊技者の達成感を満たすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記可変表示手段において停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ２７）と、を備え、前記停止制御手段により前記可変表示手段の図柄が停止表示されるまでを一ゲームとして当該ゲームが繰り返されて継続される遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始する可変表示開始手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ５８）と、遊技者の任意で前記可変表示開始手段により開始された図柄の可変表示を停止する可変表示停止手段（例えば、メインＣＰＵ４１、Ｓ６０）と、を有することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記複数列の可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の内、特定の列の可変表示手段を選択する選択手段（例えば、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ）を備え、前記可変表示開始手段は、前記選択手段により選択された可変表示手段の図柄の可変表示を開始することを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、パチスロ機１）において、前記可変表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）は、前記図柄が描かれたリール帯（例えば、リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒ）を備えた複数の回転リール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）から構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、一のゲームが終了されてから次回のゲームが開始されるまでの間に、遊技者の任意で可変表示手段の図柄の可変表示を開始するとともに、遊技者の任意で開始された図柄の可変表示を停止することができるので、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境で可変表示手段により可変表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を深めることが可能であり、更に、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。また、遊技機において使用されている図柄の種類を確認することができるので、複数種類の遊技機で遊技をする際にもリーチ目やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、複数列の可変表示手段の内、特定の列の可変表示手段を選択し、選択した可変表示手段の図柄の可変表示を開始することができるので、遊技者は、より確実に図柄の種類及び配列を確認することができるので、複数種類の遊技機で遊技をする際にもリーチ目やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
【００１１】
また、請求項３に係る遊技機では、可変表示手段は、図柄が描かれたリール帯を備えた複数の回転リールから構成されるので、メカリールを使用するスロットマシン等の遊技機において、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境で可変表示手段により可変表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っている遊技機についての理解を深めることが可能であり、更に、本来の遊技機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【００１３】
図１において、パチスロ機１の全体を構成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置３１から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。尚、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。
キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。また、各リールは所定の速度で回転可能に構成されている。尚、本実施形態では各リールは通常のゲーム実行時においては８０回転／分で回転され、後述の図柄確認モード時においては６回転／分で回転されるように設定されている。
【００１４】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受皿９に貯留される。
【００１５】
Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００１６】
また、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには入賞ラインとして水平方向にセンターライン２０ａ、トップライン２０ｂ及びボトムライン２０ｃ、斜め方向にクロスダウンライン２０ｄ及びクロスアップライン２０ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃを操作すること（メダルが貯留されている場合のみ）、或いはメダル投入口６にメダル等を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃの点灯で表示される。
【００１７】
更に、前記ストップボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５などの操作ボタンが配設されている。
【００１８】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン（センターライン２０ａ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、及びボトムライン２０ｃ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全ての入賞ライン（センターライン２０ａ、トップライン２０ｂ、ボトムライン２０ｃ、クロスダウンライン２０ｄ、及びクロスアップライン２０ｅ）が有効化されたときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００１９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２０】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
【００２１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２２】
続いて、前記各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３及び図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００２３】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側において、ＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下
の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリール帯の後面側を光で照明する。このリール帯は透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリール帯の前面側に透過するようになっている。
【００２４】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリール帯については、省略している。
【００２５】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。尚、本実施形態では図４を用いてリール３Ｌの内部構造のみを例にあげて説明したが、リール３Ｃ、３Ｒについてはリール３Ｌと基本的に同じ構造を有しておりその説明は省略する。
【００２６】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図５に基づき説明する。図５は各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す模式図である。
【００２７】
図５において、リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されることにより図柄列が形成されている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、図５に示すように「赤７」の図柄１００、「青７」の図柄１０１、「ＢＡＲ」の図柄１０２、「ベル」の図柄１０３、「プラム」の図柄１０４、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄１０５及び「チェリー」の図柄１０６が描かれている。そして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒにおいて各図柄が所定パターンに配列された図柄列が、図５の矢印方向（下方向）に移動するように回転駆動される。
【００２８】
以下に、各リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒについてリール帯７５Ｌを例にあげて説明する。リール帯７５Ｌは、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」、「チェリー」の各図柄１００〜１０６が所定パターンに配列されることにより構成されている。具体的には、コードＮｏ．０からＮｏ．２０に対応する図柄が順に配列されており、リール帯７５ＬのコードＮｏ．「００」、「０５」及び「１４」には「赤７」の図柄１００が割り当てられている。コードＮｏ．「０２」及び「０７」には「青７」の図柄１０１が割り当てられている。コードＮｏ．「１３」には「ＢＡＲ」の図柄１０２が割り当てられている。コードＮｏ．「０３」、「０８」、「１１」、「１５」及び「１９」には「ベル」の図柄１０３が割り当てられている。コードＮｏ．「１０」、「１６」及び「１８」には「プラム」の図柄１０４が割り当てられている。コードＮｏ．「０４」、「０９」、「１２」、「１７」及び「２０」には「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄１０５が割り当てられている。コードＮｏ．「０１」及び「１１」には「チェリー」の図柄１０６が割り当てられている。そして、リール３Ｌが回転駆動されると、リール帯７５Ｌに配列された図柄は、前記図柄表示領域２１Ｌに３つの図柄を表示するとともに、表示された図柄は上方向から下方向へと移動し、その結果、「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→「Ｒｅｐｌａｙ」→「赤７」→「チェリー」→「青７」→「ベル」→・・・の順に入賞ライン２０ａ〜２０ｅ上の図柄が変動する。尚、リール帯７５Ｃ、７５Ｒについても図柄の並び順は異なるものの同様に変動して表示される。
【００２９】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図６に基づき説明する。図６は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００３０】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００３１】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３２】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（図１１参照）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００３３】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【００３４】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）でも発生し、１５枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるＲＢを「通常ＲＢ」、ＢＢ中一般遊技状態から始まるＲＢを「ＢＢ中のＲＢ」と区別する場合もある。
【００３５】
ＲＢ遊技状態は１枚賭けでゲームが行われ、このＲＢ遊技状態中にさらに「Ｒｅｐｌａｙ（ＪＡＣ）」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶとジャックゲーム入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技状態中にはハズレとなるゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。そして、１回のＲＢ遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、このＲＢゲーム遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３６】
また、１回のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３７】
一方、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ベットしたメダルの枚数と同数のメダルが自動的にベットされるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図６に示すように、それぞれ１５枚、６枚、２枚である。
【００３８】
次に、図７及び図８に基づき、前記した液晶表示部２ｂを構成する透過型の液晶表示装置３１について説明する。図７はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図８は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【００３９】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４０】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、図柄が描かれている。ここでは、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置されている各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を省略している。
【００４１】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しない状態で白表示（表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４２】
導光板３５は、冷陰極管３７ａ、３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４３】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６では、反射領域３６Ａ及び非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リール帯に対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の１つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４４】
冷陰極管３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９によって支持されている。この冷陰極管３７ａ、３７ｂは、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、冷陰極管３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４５】
冷陰極管３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この冷陰極管３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００４６】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００４７】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領
域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００４８】
続いて、図９（Ａ）、（Ｂ）を参照して、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂの機能について説明する。尚、図９（Ａ）、（Ｂ）では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図９（Ａ）は図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４９】
冷陰極管３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リール帯により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前記ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リール帯を透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前記導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００５０】
これに対し、冷陰極管３７ａ、３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、冷陰極管３７ａ、３７ｂは、前記した窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００５１】
また、図９（Ｂ）は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５２】
冷陰極管３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リール帯により反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リール帯を透過する。液晶パネル３４の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００５３】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００５４】
続いて、本実施形態に係るパチスロ機１の制御系について図１０乃至図１４に基づき説明する。図１０はパチスロ機の制御系を示すブロック図である。
図１０において、パチスロ機１の制御系は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とから基本的に構成されている。
【００５５】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５６】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図６にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、パチスロ機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他パチスロ機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００５８】
ここで、図１１を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図１１は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００５９】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３７〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図１１の確率抽選テーブルに基づいて決定される。尚、確率抽選テーブルには、他に、ＢＢ及びＲＢに内部当選中の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、ＲＢ中において使用される確率抽選テーブルとがあるが、ここではその説明は省略する。
【００６０】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図１２及び図１３に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図１２はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図１３は入賞コマンド及び遊技メダルベットコマンドを示す説明図である。
【００６１】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図１２、図１３に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図１２、図１３に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００６２】
図１０のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＬＥＤランプ２９）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００６８】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７１】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００７２】
続いて、副制御回路８２の構成について、図１０に加えて、図１４にも基づいて説明する。図１４は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００７３】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００７４】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
尚、サブマイクロコンピュータ８３のＩＮポート８７には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、及び十字ボタン１５が接続されている。また、ＩＮポート８７には、キーボード等の外部入力装置９９が着脱可能に構成されている。
【００７７】
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るパチスロ機１の制御処理について図１５乃至図２０に基づき説明する。図１５乃至図２０は第１実施形態に係るパチスロ機における制御処理プログラムのフローチャートである。尚、図１５乃至図２０にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機１が備えているＲＯＭ４２やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４１により実行される。
【００７８】
図１５に示すように、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００７９】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動ベットの要求があるかどうかを判断する。ここに、自動ベットの要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合（「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効入賞ラインに停止表示された場合）である。メダルの自動ベットの要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、ベット要求分のメダルが消費されることなく自動的にベットされ（Ｓ６）、Ｓ１１に移行する。
【００８０】
一方、メダルの自動ベットの要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ７にてメインＣＰＵ１はストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのいずれかが押下されたか否かを判断する。そして、いずれかのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押下されている場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、リール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれた図柄列の確認を行う図柄確認処理を行う（Ｓ８）。尚、図柄確認処理についての詳細は後述する。
【００８１】
ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押下されていいない判断された場合（Ｓ７：ＮＯ）、及び図柄確認処理（Ｓ８）が終了した後には、ＣＰＵ４１はメダル投入口６へのメダルの投入、又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃの操作（貯留メダルがある場合のみ）によってメダルのベットがなされたかどうか判断する（Ｓ９）。メダルがベットされた場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、副制御回路８２に遊技メダルベットコマンドを送信した（Ｓ１０）後、Ｓ１１に移行し、一方、メダルがベットされない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルのベットを待つ。
【００８２】
次に、Ｓ１１においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１５の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１３）、Ｓ１４に移行する。
【００８３】
Ｓ１４においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１５）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１６）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１７）。この確率抽選処理では、Ｓ１４で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル（図１１参照）に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８４】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１８）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１９）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ２０）。次に、ＣＰＵ４１によってステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒが回転駆動され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転処理される（Ｓ２１）。
【００８５】
続いて、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ２２）、ストップボタンがオンの場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２４に移行する。一方、ストップボタンがオフの場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２３）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２３：ＮＯ）にはＳ２２に戻る。
Ｓ２４においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００８６】
そして、Ｓ２２の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２６）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２７）。
Ｓ２８においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、Ｓ２９に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２８：ＮＯ）にはＳ２２に戻る。そして、Ｓ２９にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う（Ｓ３０）。
【００８７】
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し（Ｓ３１）、入賞フラグが正常な場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）にはＳ３３に移行し、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２にてイリーガルエラーの表示を行う。
Ｓ３３においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３３：ＮＯ）、遊技状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い（Ｓ３４）、Ｓ３５に移行する。また、入賞が成立しない場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、何もすることなく、Ｓ３５に移行する。
【００８８】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、Ｓ３６に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、Ｓ３９に移行する。Ｓ３６においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３７）。ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３８）。
尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３６にてＹＥＳと判断されることはない。
この後、Ｓ４０に移行する。また、Ｓ３６において、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、直接Ｓ４０に移行する。
【００８９】
前記Ｓ３４においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、Ｓ３９にて停止表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢに入賞したか否かの入賞チェックを行った後、Ｓ４０に移行する。Ｓ４０においては、ボーナス遊技情報表示部１６（図２参照）の表示を変更するボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００９０】
次に、前記Ｓ６の図柄確認処理について図２０を用いて説明する。図２０は本実施形態に係るパチスロ機の図柄確認処理プログラムのフローチャートである。ここで、図柄確認処理とは、ゲーム（ここで１ゲームとは、メダルがベットされ（Ｓ６、Ｓ１０）、リールが回転し（Ｓ２１）、その後、停止表示される（Ｓ２７）までのことを言う）が終了した後で、次回のゲームを開始するまでの間に、停止されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを遊技者の任意で回転可能とすることにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに配置された図柄列（図５参照）を確認することが可能となる処理のことである。
【００９１】
先ず、Ｓ５１乃至Ｓ５３では、前記Ｓ７で押下されたストップボタンがいずれのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒであるか否か判断される。ここで、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒは、回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応してそれぞれ３箇所に設けられており（図１参照）、ストップボタン１１Ｌはリール３Ｌに、ストップボタン１１Ｃはリール３Ｃに、ストップボタン１１Ｒはリール３Ｒにそれぞれ対応するように設定されている。そして、ゲーム中においては前記Ｓ２２において、それぞれ対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるトリガーの役割を有する。
【００９２】
そして、ストップボタン１１Ｌが押下された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、図２１（Ａ）に示すように、ＣＰＵ４１はストップボタン１１Ｌの内部に設けられたストップボタンＬＥＤ３０Ｌを発光させ、ストップボタン１１Ｌを点灯させる（Ｓ５４）。
また、ストップボタン１１Ｌが押下されず（Ｓ５１：ＮＯ）、図２２（Ａ）に示すように、ストップボタン１１Ｃが押下された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ４１はストップボタン１１Ｃの内部に設けられたストップボタンＬＥＤ３０Ｃを発光させ、ストップボタン１１Ｃを点灯させる（Ｓ５５）。
また、ストップボタン１１Ｃが押下されず（Ｓ５２：ＮＯ）、図２３（Ａ）に示すように、ストップボタン１１Ｒが押下された場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ４１はストップボタン１１Ｒの内部に設けられたストップボタンＬＥＤ３０Ｒを発光させ、ストップボタン１１Ｒを点灯させる（Ｓ５６）。
【００９３】
一方、ストップボタン１１Ｃについても押下されないと判断された場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、当該図柄確認処理を終了し、前記Ｓ９（図１５）の判断処理へと移行する。
【００９４】
次に、Ｓ５７においてスタートレバー１０がＯＮされたか否かを判断する。具体的には、スタートレバー１０に対して下方向に負荷を与え、所定角度にまでスタートレバー１０を傾斜させることにより、スタートスイッチ６Ｓがその操作を検出し、ＣＰＵ４１はその判断が可能となる。そして、スタートレバー１０がＯＮされないと判断された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、Ｓ５１へと戻る。
【００９５】
一方、スタートレバー１０がＯＮされたと判断された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、前記Ｓ５１〜Ｓ５３において押下されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを６回転／分で回転させる（Ｓ５８）。ここで、本実施形態では各リールは通常のゲーム実行時（Ｓ２１）においては８０回転／分で回転される。しかし、図柄確認処理においては６回転／分の非常にゆっくりした回転速度により回転されるので、遊技者はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれた図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」の７種）のデザイン（図５参照）と、各図柄の配列を確認することが可能である。
図２１（Ｂ）は、ストップボタン１１Ｌを押下することによりリール３Ｌを選択し、スタートレバー１０をＯＮしてリール３Ｌを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図２２（Ｂ）は、ストップボタン１１Ｃを押下することによりリール３Ｃを選択し、スタートレバー１０をＯＮしてリール３Ｃを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図２３（Ｂ）は、ストップボタン１１Ｒを押下することによりリール３Ｒを選択し、スタートレバー１０をＯＮしてリール３Ｒを回転させた際のパチスロ機を示した模式図である。
【００９６】
続いて、Ｓ５９においてスタートレバー１０がＯＦＦされたか否かを判断する。具体的には、スタートレバー１０から手を放すことにより、下方向に与えていた負荷を解除し、スタートレバー１０の位置を元に戻す。その結果、スタートスイッチ６Ｓがその操作を検出し、ＣＰＵ４１はその判断が可能となる。そして、スタートレバー１０がＯＦＦされないと判断された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、継続して選択されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を行う。
【００９７】
一方、スタートレバー１０がＯＦＦされたと判断された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、前記Ｓ５８において回転させたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（Ｓ６０）。ここで、本実施形態ではスタートレバー１１を放すことによって回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを任意のタイミングで停止させることができる。従って、遊技者はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれた図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」の７種）のデザイン（図５参照）と、各図柄の配列をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた状態でより確実に確認することが可能である。
図２１（Ｃ）は、ストップボタン１１Ｌを放すことによりリール３Ｌの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。また、図２２（Ｃ）は、ストップボタン１１Ｃを放すことによりリール３Ｃの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。更に、図２３（Ｃ）は、ストップボタン１１Ｒを放すことによりリール３Ｒの回転を停止させた際のパチスロ機を示した模式図である。
【００９８】
また、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ回転させ、任意の位置で停止させることにより、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示される合計９種の図柄の組合せを遊技者の任意により表現することが可能である。
【００９９】
そして、リールの回転を停止した後は、Ｓ５７の判断処理へと戻り、スタートレバー１０が操作されたか否かの判断を行う。そして、再度リールを回転させる場合には再びスタートレバー１０を操作することにより行う（Ｓ５７：ＹＥＳ）。
【０１００】
以上説明した通り本実施形態に係るパチスロ機１では、ゲームが終了した後で、次回のゲームが始まるまでの間に、遊技者の任意でストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのいずれかを押下し（Ｓ７：ＹＥＳ）、押下したストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを選択した後にスタートレバー１０を押すことにより、選択したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを通常より低速で回転させる（Ｓ５８）とともに、スタートレバー１０を放す（Ｓ５９：ＹＥＳ）ことにより遊技者の任意の位置でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる（Ｓ６０）ことができるので、遊技者の任意のタイミング、且つ実際のゲーム中と同じ環境でリール帯７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに配置された図柄（「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「チェリー」、「Ｒｅｐｌａｙ」の７種）を変動表示させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される図柄の配列を確認することができる。従って、遊技者は、より具体的に現在ゲームを行っているパチスロ機についての理解を深めることが可能であるとともに、本来のパチスロ機のゲーム態様に近い態様で図柄の確認を行うことによって遊技者の達成感を満たすことが可能である。
また、パチスロ機１において使用されている図柄の種類を確認することができるので、複数種類のパチスロ機で遊技をする際にもリーチ目（ＢＢやＲＢに内部当選している一般遊技状態のみで停止する図柄の組合せ）やボーナス図柄等の重要な図柄を間違えることなく、遊技性が向上する。
更に、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒによって選択した（Ｓ５１〜Ｓ５３）リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのみを回転させることができるので、より確実に図柄の配列等の確認を行うことが可能である。
【０１０１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機１では、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ及びスタートレバー１０を用いてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを選択し、回転させることとしていたが、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５を使用することにより行っても良い。
【０１０２】
また、本実施形態に係るパチスロ機１では、スタートレバー１１を押さえている間、選択したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御されているが、スタートレバー１１を押すたびにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１回転ずつ回転するように制御しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】リールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【図５】各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図６】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図７】キャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【図９】ＬＥＤランプ及び冷陰極管の機能を示す説明図であり、（Ａ）は図柄表示領域にある液晶を駆動しない場合の各ランプの機能を示す説明図、（Ｂ）は図柄表示領域にある液晶を駆動する場合の各ランプの機能を示す説明図である。
【図１０】主制御回路のブロック図である。
【図１１】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１２】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図１３】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図１４】副制御回路のブロック図である。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１９】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るパチスロ機の図柄確認処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は図柄確認処理においてリール３Ｌが選択された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｂ）はリール３Ｌが回転された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｃ）はリール３Ｌの回転が停止された際のパチスロ機を示す模式図である。
【図２２】（Ａ）は図柄確認処理においてリール３Ｃが選択された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｂ）はリール３Ｃが回転された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｃ）はリール３Ｃの回転が停止された際のパチスロ機を示す模式図である。
【図２３】（Ａ）は図柄確認処理においてリール３Ｒが選択された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｂ）はリール３Ｒが回転された際のパチスロ機を示す模式図、（Ｃ）はリール３Ｒの回転が停止された際のパチスロ機を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１                        パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ          リール
１０                      スタートレバー
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ    図柄表示領域
４１                      メインＣＰＵ
４２                      ＲＯＭ
４３                      ＲＡＭ
７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒ    リール帯
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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