(57)【要約】  【課題】  大当りを報知する識別図柄の組合せの種類に対応して確変獲得識別図柄と非確変獲得識別図柄の数を変更して表示するとともに遊技者の操作ボタンの操作に基づいて選択される図柄を変更することにより、大当りの報知と確変獲得の報知とを一体感を持たせて実行することが可能な表示制御を的確に再現できる遊技機を提供する。  【解決手段】  通常大当り又は確変大当りの演出パターンコマンドに基づいて再抽選演出が行われる場合に、先ず大当り報知画面１２１によって和りの得点を表示させ（Ｓ２０１）、表示された和りの得点に基づく組合せからなる確変牌１３１と非確変牌１３２とを再抽選演出画面１４１に表示させてキャラクタ１４２による牌選択のアニメーション表示を行う（Ｓ２０２〜Ｓ２１６）ように制御するように構成する。  【選択図】  図２０
2006320577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を表示する識別図柄表示装置と、
遊技機の動作状態を制御する主制御部と、
操作ボタンと、
前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するとともに所定の条件が成立した場合に前記操作ボタンからの操作情報を受け付けるサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、
遊技の判定結果を報知する通常遊技状態と、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を前記通常遊技状態より遊技者に有利な状態とする大当り遊技状態とに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
前記通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、を有し、
前記通常遊技状態は、前記大当り判定手段により前記大当り遊技状態に移行すると高確率で判定される高確率判定遊技状態と、前記高確率判定状態より大当り遊技状態に移行すると判定される確率が低い低確率判定遊技状態と、を含み、
前記通常遊技状態を大当り遊技終了後に高確率判定遊技状態にするか低確率判定遊技状態にするかを判定する確率変動判定手段と、
前記大当り判定手段と前記確率変動判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段と前記確率変動判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に出力する判定結果報知手段と、を有し、
前記サブ制御部は、
前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン指示手段と、を有し、
各演出パターンコマンドには、演出画像情報と、前記大当り判定手段の判定結果を報知する識別図柄の組合せ情報と、前記確率変動判定手段の判定結果を報知する確変獲得情報と、を含み、
前記識別図柄の組合せ情報の内、大当たりを報知する大当り識別図柄組合せは、異なる数量的意味が対応付けられた複数種類の組合せからなり、
前記表示制御手段は、
前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが大当りを報知する演出パターンコマンドであった場合に、
前記演出パターン指示手段によって指示された演出パターンコマンドに含まれる識別図柄の組合せ情報に基づいて、前記識別図柄表示装置に大当りであることを報知する大当り識別図柄組合せを表示する大当り報知画面表示手段と、
前記大当り識別図柄組合せを表示した後に、高確率判定遊技状態への移行を報知する確変獲得識別図柄及び低確率判定遊技状態への移行を報知する非確変獲得識別図柄を複数表示するとともに、表示された図柄から一の図柄を選択する確変獲得抽選表示を行う確変獲得抽選表示手段と、を備え、
前記確変獲得抽選表示手段は、
前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄を、前記各大当たり識別図柄組合せに対応付けられた数量的意味に対応するように各図柄の合計数量を変更することなく且つ確変獲得識別図柄の数を変更し、所定数ずつ遊技者に識別可能に表示する獲得識別図柄表示手段と、
前記獲得識別図柄表示手段によって表示された前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄を遊技者に識別不能な表示状態に変更するとともに拡散した状態に表示位置を変更する識別図柄表示変更手段と、
前記獲得識別図柄表示手段によって表示された前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄の内、前記演出パターン指示手段によって指示された演出パターンコマンドに含まれる確変獲得情報に基づいて特定された一方の図柄を前記操作ボタンからの操作情報の入力に合わせて図柄を変更して遊技者に識別可能に表示する識別図柄抽選結果表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際に識別図柄を所定の演出パターンに基づいて表示制御する遊技機に関し、特に変動表示される確変獲得識別図柄又は非確変獲得識別図柄を用いた確変獲得抽選表示を行う際に、大当りを報知する識別図柄の組合せの種類に対応して確変獲得識別図柄と非確変獲得識別図柄の数を変更して表示するとともに遊技者の操作ボタンの操作に基づいて選択される図柄を変更することにより、大当たり識別図柄組合せに確変獲得の見込みについての予告的意味合いを付すことができ、また、大当りの報知と確変獲得の報知とを一体感を持たせて実行することが可能な表示制御を的確に再現できる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄組合せによる報知に合わせて映像演出・音選出・ＬＥＤ演出を行うことで、これら演出による間接的報知で直接的な識別図柄組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成し、遊技機が遊技機であるための正確な判定報知と遊びを両立させてきた。
このような間接的報知として、例えば、大当りを報知する識別図柄の組合せが成立する一段階前の状態まで識別図柄を表示させ、その状態でキャラクタ等を用いた様々な画像を表示させた後に最終的な識別図柄の組合せを表示する所謂リーチ表示制御や、図柄表示装置に所定の大当り図柄を一旦導出して大当り遊技状態の発生を決定した後に、該大当り図柄を再変動させて特定の大当り図柄かそれ以外の大当り図柄を最終的に導出して表示する所謂再抽選表示制御等がある。
例えば、特開２００１−３１００３１号公報には、リーチ画面上で最終の図柄表示領域内の図柄を変動させるにあたり、中列の外れ図柄が大当り図柄と交換され、リーチ前より多数の大当り図柄を表示することにより、表示上の大当りの期待度および視覚的なおもしろみを向上させた遊技機について記載されている。
【特許文献１】特開２００１−３１００３１号公報（第４頁〜第７頁、図１〜図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、間接的報知というものが、間接的報知を行うことで遊技機のエンターテイメント性の向上を担うものである以上、逆説的な考えで理解して、遊技機のエンターテイメント性の向上を担っている間接的報知であれば、どのような報知をしたとしても、それは間接的報知と考えることができる。
それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の間接的報知の技術については何ら開示されていない。
また、遊技機である以上、その間接的報知の結果として生み出されるものがエンターテイメントであったとしても、それはあくまで遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達と制御的に関連を持ち、制御として遊技機の内部では的確に制御されなければいけない。
特に、このような間接的報知として大当りの報知と確変獲得の報知を別途行うものに関しては、先ず図柄変動で大当たりを報知し、その後に確変獲得アニメーションで確変獲得を別途報知するものがある。しかし、そのような間接報知では両者の相互関係が無く、独立した存在となっており、ゲームとしての一体感が無かった。
そこで、この両者を一体化させた一例として、図柄自身に大当たり報知と確変獲得報知の機能を付与して、大当たり確定時には大当りと確変の判定結果の両方が同時に分かるものがある。しかし、そのような間接報知では報知手段が図柄のみに基づくものとなってしまい、確変獲得に関する報知の自由さによる面白さが減衰してしまう。更に、最近良く行われている確変獲得アニメーション中の操作ボタンによる遊技者の介入の導入が困難となる。
【０００４】
そこで、本発明は、前記先行文献では開示されていない全く新しい間接的報知として、図柄変動による大当たり報知と確変獲得アニメーションによる確変獲得報知をゲームとしての一体感を持たせて実行することが可能であり、また、大当たり識別図柄組合せに確変獲得の見込みについての予告的意味合いを付すことができるので、遊技者はその後に行われる確変獲得遊技についての遊技としての推測が立ちやすく、遊技を自分の戦略で進めやすくすることが可能な表示制御を遊技機で的確に再現できる制御方法を提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、識別図柄を表示する識別図柄表示装置と、遊技機の動作状態を制御する主制御部と、操作ボタンと、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するとともに所定の条件が成立した場合に前記操作ボタンからの操作情報を受け付けるサブ制御部と、を備え、前記主制御部は、遊技の判定結果を報知する通常遊技状態と、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を前記通常遊技状態より遊技者に有利な状態とする大当り遊技状態とに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、前記通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、を有し、前記通常遊技状態は、前記大当り判定手段により前記大当り遊技状態に移行すると高確率で判定される高確率判定遊技状態と、前記高確率判定状態より大当り遊技状態に移行すると判定される確率が低い低確率判定遊技状態と、を含み、前記通常遊技状態を大当り遊技終了後に高確率判定遊技状態にするか低確率判定遊技状態にするかを判定する確率変動判定手段と、前記大当り判定手段と前記確率変動判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段と前記確率変動判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に出力する判定結果報知手段と、を有し、前記サブ制御部は、前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン指示手段と、を有し、各演出パターンコマンドには、演出画像情報と、前記大当り判定手段の判定結果を報知する識別図柄の組合せ情報と、前記確率変動判定手段の判定結果を報知する確変獲得情報と、を含み、前記識別図柄の組合せ情報の内、大当たりを報知する大当り識別図柄組合せは、異なる数量的意味が対応付けられた複数種類の組合せからなり、前記表示制御手段は、前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが大当りを報知する演出パターンコマンドであった場合に、前記演出パターン指示手段によって指示された演出パターンコマンドに含まれる識別図柄の組合せ情報に基づいて、前記識別図柄表示装置に大当りであることを報知する大当り識別図柄組合せを表示する大当り報知画面表示手段と、前記大当り識別図柄組合せを表示した後に、高確率判定遊技状態への移行を報知する確変獲得識別図柄及び低確率判定遊技状態への移行を報知する非確変獲得識別図柄を複数表示するとともに、表示された図柄から一の図柄を選択する確変獲得抽選表示を行う確変獲得抽選表示手段と、を備え、前記確変獲得抽選表示手段は、前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄を、前記各大当たり識別図柄組合せに対応付けられた数量的意味に対応するように各図柄の合計数量を変更することなく且つ確変獲得識別図柄の数を変更し、所定数ずつ遊技者に識別可能に表示する獲得識別図柄表示手段と、前記獲得識別図柄表示手段によって表示された前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄を遊技者に識別不能な表示状態に変更するとともに拡散した状態に表示位置を変更する識別図柄表示変更手段と、前記獲得識別図柄表示手段によって表示された前記確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄の内、前記演出パターン指示手段によって指示された演出パターンコマンドに含まれる確変獲得情報に基づいて特定された一方の図柄を前記操作ボタンからの操作情報の入力に合わせて図柄を変更して遊技者に識別可能に表示する識別図柄抽選結果表示手段と、を有することを特徴とする。
尚、「大当り識別図柄組合せ」とは、大当りとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば識別図柄群が遊技者側の麻雀の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
【発明の効果】
【０００６】
前記請求項1に関わる構成では、大当りを報知する識別図柄の組合せの種類に対応して確変獲得識別図柄と非確変獲得識別図柄の合計数を変えることなく確変獲得識別図柄の数を変更して表示することにより、大当たり識別図柄組合せに確変獲得の見込みについての予告的意味合いを付すことができ、また、大当りの報知と確変獲得の報知とを一体感を持たせて実行することが可能となる。
また、一旦表示された確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄を遊技者に識別不能な表示状態に変更し、更に、各図柄を拡散状態に表示位置を変更するので、複数ある確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄が互いに一定の距離内に接近した状態で配置される。従って、操作ボタンにより遊技者の意思で表示されている確変獲得識別図柄及び非確変獲得識別図柄の中から一の図柄を選ばせる際に、本来の内部制御により出力される結果と、遊技者の操作により出力される結果を、実体を内部制御により出力される結果に合わせても、不自然な選択動作であると遊技者に認識させることなく、見かけ上は遊技者の操作により出力される結果に合わせることができるので、遊技者にゲームに参加しているような感覚を付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチンコ機１の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。
【０００８】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、正面視矩形に形成される木製の外枠２に対して合成樹脂製の内枠３が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ３Ａ及び下ヒンジ３Ｂを介して、外枠２に対して該外枠２の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠３のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材４が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材４のほぼ中央部には略円形の窓部５が開設され、この窓部５の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された２枚のガラスを通して遊技盤４１（図３参照）上の遊技領域４２（図３参照）を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材４の窓部５の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ６を構成している。また、前面カバー部材４の正面視四隅には、スピーカ７が配置されている。また、前面カバー部材４の前面部分は、窓部５の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材４Ａで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部５の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
【０００９】
また、前面カバー部材４の右側端縁部には、内枠３及び前面カバー部材４を施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部４Ｂが設けられている。前面カバー部材４を開くためには、この鍵挿入部４Ｂに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材４のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材４の下側には、賞球払出装置２２を介して払い出される賞球を受ける上皿８が配設されている。また、この上皿８は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材４を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿８の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部８Ｂが設けられ、各操作ボタン８Ｃ、８Ｄが配置されている。そして、その上皿８の下には、下皿９が配設される。また、この下皿９の上端面左方には演出表示等に使用可能な各操作ボタン９Ａ、９Ｂが配置されている。
【００１０】
また、上皿８に連通する不図示の球送り機構を介して上皿８のパチンコ球が操作ハンドル１０によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置（不図示）へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド（不図示）や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース３０内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル１０の内部に取り付けられる可変抵抗器（不図示）を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル１０における回動操作部材１０Ａの回動量を調節することによって、該操作ハンドル１０内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠２の内枠３より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体１１が設けられている。
また、内枠３を閉じた場合には、該内枠３の下端部は、その自重によってスピーカ筐体１１の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体１１の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠２の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部（不図示）が設けられている。
【００１１】
また、この内枠３のほぼ中央部には、遊技盤４１が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤１８に取り付けられている。そして、この機構盤１８の裏側には合成樹脂製の機構セット盤２０が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機１の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク２１が機構セット盤２０に固定されている。賞球タンク２１は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を２列に整列流出し、賞球払出装置２２にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール２３が取り付けられている。また、賞球払出装置２２内には、賞球案内部２４内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ（不図示）やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ（不図示）が内装されている。そして、これら賞球タンク２１、タンクレール２３、賞球案内部２４、賞球払出装置２２等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
【００１２】
また、タンクレール２３の下側には液晶表示器（ＬＣＤ）５２（図３参照）等を制御する演出表示基板２６０（図４参照）が内蔵される演出表示基板ケース２６が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース２７が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の下側には、各スピーカ７、スピーカ筐体１１に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ６等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板２６０による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板２８０（図４参照）が内蔵されるサブ統合制御基板ケース２８が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース２８の下側には、パチンコ機１の遊技動作を制御する主制御基板２９０（図４参照）が内蔵される主制御基板ケース２９が配設されている。そして、この主制御基板ケース２９の遊技者側前面部には、操作ハンドル１０の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース３０が配設されている。また、主制御基板ケース２９の横側には、賞球払出装置２２を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース３１が配設されている。更に、この払出制御基板ケース３１の下側には、ＡＣ２４Ｖの供給電源からＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖ等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース３２が配設されている。
【００１３】
次に、遊技盤４１上の遊技領域４２の構成について図３に基づいて説明する。
図３に示すように、この遊技領域４２は、所定厚さの板材をなした遊技盤４１上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール４３が立設されて構成されている。このレール４３は、発射されたパチンコ球を遊技領域４２内に案内する重複して形成した案内路４４を構成し、右肩部にはレール４３に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部４５を有する。
遊技領域４２のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置４８が配設されている。この図柄表示装置４８は、遊技盤４１の背面部に取り付けられる液晶表示器５２等から構成されており、また、この液晶表示器５２は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域５３を有している。この表示領域５３は、表示領域５３と同一の幅（即ち表示領域の最大の幅）を有する第１識別図柄表示領域１０１と、第１識別図柄表示領域１０１の上縁に隣接されて配置されるとともに同じく表示領域５３と同一の幅を有する第２識別図柄表示領域１０２とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像１０５、１０６や識別図柄である麻雀牌１１０等が表示される（図２１〜図３８参照）。尚、表示領域５３において表示される識別図柄である麻雀牌１１０は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の３４種類の牌から構成される。また、後述のように再抽選演出時においては、表面に「確」の文字が書かれた麻雀牌である確変牌１３１、及び「非」の文字が書かれた麻雀牌である非確変牌１３２が所定枚数ずつ表示される（図２４、図２６、図２８参照）。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられており、変動図柄表示領域５１内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する３列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域５１において変動する３列の変動図柄は、「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「１」→「２」→・・・→「８」→「１」→「２」→・・・のループ状となっている。更に、また、表示領域５３の左下角部には、左右に２分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部５０が構成されている。
【００１４】
一方、図柄表示装置４８の左側にはゲート５４が配設されている。また、このゲート５４にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ５４Ａ（図４参照）が備えられている。また、図柄表示装置４８の左右の下角部の外側には、風車５５、５６が設けられている。
また、図柄表示装置４８の直下には、始動口５７が配設されている。この始動口５７には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ５７Ａ（図４参照）が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器５２において自キャラクタ（図２３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２１に示す中年の男）とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域５１では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口５７に入賞した場合には、入賞個数が４個まで後述の主制御基板２９０（図４参照）に設けられるＲＡＭの第１保留カウンタ（後述する）に記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
【００１５】
また、ゲートスイッチ５４Ａが、ゲート５４でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部５０の普通図柄が変動する。そして、このゲート５４にパチンコ球が入って、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合（例えば、「１１」、「７７」のように揃った場合等）には、始動口５７の上部に設けられるチューリップ式役物５７Ｂが所定時間（本実施形態では、約１秒間）開かれ、この始動口５７にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート５４をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が４個まで主制御基板２９０に設けられるＲＡＭの第２保留カウンタ（後述する）に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００１６】
そして、始動口５７の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉５９で前面部を覆われる大入賞口６０が形成された特別入賞装置６１が配設されている。また、この大入賞口６０の左右両側には上方に開口する各入賞口６２、６３が配設されて遊技盤４１裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口６２、６３への入賞を検出する入賞口スイッチ（不図示）が設けられている。また、各入賞口６２、６３の下側には、各電飾ランプ６２Ａ、６３Ａが内蔵されている。
また、特別入賞装置６１の直下にはレール４３に沿ってアウト口６５が開設されている。更に、レール４３に囲まれたこのような遊技領域４２には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
【００１７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の駆動制御に係る制御システムの構成について図４乃至図９に基づいて説明する。
図４に示すように、パチンコ機１の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板２９０、サブ統合制御基板２８０及び演出表示基板２６０等から構成されている。
主制御基板２９０は、ＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び及び入出力回路（Ｉ／Ｏ）２９４等から構成され、このＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び入出力回路２９４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２９１にはクロック回路２９５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２９４には、ゲートスイッチ５４Ａ、始動口スイッチ５７Ａ等が接続されている。また、この入出力回路２９４には、開閉扉５９を開閉する開閉ソレノイド５９Ａ、及びチューリップ式役物５７Ｂを開閉するソレノイド５７Ｃが接続されている。
【００１８】
また、図５に示すように、主制御基板２９０のＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から３５９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３５９の次には最小値０に戻る）が格納される大当りカウンタ２９３Ａが設けられている。この大当りカウンタ２９３Ａのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「７」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「７」が大当りに対応し、いわゆる確率変動（確変）モード（確変獲得時）の場合には、カウント値「１、３、５、７」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、１／３６０の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、４／３６０の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域５３内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域５１の左、中、右の３列の変動図柄が変動後、各図柄「１」、「２」、・・・、「７」、「８」のうちのいずれかが「１１１」、「２２２」、・・・、「７７７」、「８８８」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口６０が所定回数（例えば、１６回である。）連続して、毎回３０秒間又は３０秒以内に１０個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される（換言すれば遊技者に有利な状態である）いわゆる大当り遊技を行うことができる。
【００１９】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄カウンタ２９３Ｂが設けられている。かかる普通図柄カウンタ２９３Ｂのカウント値は、各ゲートスイッチ５４Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
【００２０】
ここで、普通図柄カウンタ２９３Ｂは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２１】
また、液晶表示器５２の図柄が変動中に始動口５７に入賞した入賞個数が最大４個までカウントされる第１保留カウンタ２９３Ｃが設けられている。また、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動中にゲート５４を通過した通過個数が最大４個までカウントされる第２保留カウンタ２９３Ｄが設けられている。
【００２２】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４２まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４２の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチカウンタ２９３Ｅが設けられている。かかるリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「０〜２７」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「２８〜１４２」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。尚、ここでリーチとは、大当りが発生する可能性が存在する２個の変動図柄の組合せが仮停止することによって発生する大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチとなることによって表示領域５３で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる。
【００２３】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から７まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値７の次には最小値０に戻る）が格納される大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄の大当り図柄が選択される。例えば、カウント値「０」が大当り図柄「１１１」、カウント値「１」が大当り図柄「２２２」、カウント値「２」が大当り図柄「３３３」、カウント値「３」が大当り図柄「４４４」、カウント値「４」が大当り図柄「５５５」、カウント値「５」が大当り図柄「６６６」、カウント値「６」が大当り図柄「７７７」、カウント値「７」が大当り図柄「８８８」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域５１に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定するとともに、大当り遊技終了後に確変モード状態に移行する「確変大当り」に当選したか否かの判定手段となる。
【００２４】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄選択カウンタ２９３Ｇが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「０」が普通図柄「１１」、カウント値「１」が普通図柄「１７」、カウント値「２」が普通図柄「７１」、カウント値「３」が普通図柄「７７」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
【００２５】
ここで、普通図柄選択カウンタ２９３Ｇは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２６】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される変動パターン選択カウンタ２９３Ｈが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、液晶表示器５２の３列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置４８で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施形態においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「５秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「２０秒間」、「２５秒間」の２種類のものが設定されている。また、通常大当りの変動パターンでは「２７秒間」のものが設定されている。更に、確変大当りの変動パターンでは「３２秒間」のものが設定されている。
【００２７】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から２００まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値２００の次には最小値０に戻る）が格納されるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４３の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
【００２８】
また、ＲＡＭ２９３には、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア２９３Ｋが設けられている。
尚、各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊの各カウント値及びパラメータ記憶エリア２９３Ｋは、起動時に「０」に初期化される。また、第１保留カウンタ２９３Ｃは、特別図柄が変動を開始する毎に１減算される。また、第２保留カウンタ２９３Ｄは、普通図柄が変動を開始する毎に１減算される。
【００２９】
また、図６に示すように、ＲＯＭ２９２には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル７４（図１０参照）が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａが設けられている。
【００３０】
以下に、主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブル７４について図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係るパチンコ機１の主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブル７４は、大きく４つのパターン群により構成され、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン（変動パターンコマンド１）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群（変動パターンコマンド１１、変動パターンコマンド１２）と、大当りカウンタ２９３Ａ及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値より通常大当りと判断された場合に選択される通常大当り変動パターン（変動パターンコマンド２１）と、大当りカウンタ２９３Ａ及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値より確変大当りと判断された場合に選択される確変大当り変動パターン（変動パターンコマンド２２）とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル７４の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）が決定される。
【００３１】
また、図４に示すように、サブ統合制御基板２８０には、ＣＰＵ２８１、スピーカ７や電飾ランプ６等の駆動制御プログラム等を格納するＲＯＭ２８２、主制御基板２９０からの各種制御信号を格納するＲＡＭ２８３、主制御基板２９０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２８４、スピーカ７を駆動制御する駆動回路７１、エラー表示電飾ランプ６等を駆動制御する駆動回路７２等が配設されている。そして、このＣＰＵ２８１、ＲＯＭ２８２、ＲＡＭ２８３、及び入出力回路２８４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２８１にはクロック回路２８５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２８４には、主制御基板２９０の入出力回路２９４が接続されている。また、この入出力回路２８４には、各駆動回路７１、７２が接続されている。
【００３２】
また、図７に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＡＭ２８３には、クロック回路２８５から入力されるクロック信号に基づいて０から１３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１３の次には最小値０に戻る）が格納される演出パターン選択カウンタ２８３Ａが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値は、主制御基板２９０から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ（図１５のＳ１０２）、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶される。
【００３３】
また、図８に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２には、後述の演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２８２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１１Ａ、・・・、２２Ｃ（図１１、図１２参照）の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１５）が格納されている。
【００３４】
また、図４に示すように、演出表示基板２６０には、ＣＰＵ２６１、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するＲＯＭ２６２、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するＲＡＭ２６３、サブ統合制御基板２８０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２６４、及びＣＰＵ２６１から送られた表示情報を受けて液晶表示器５２に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２６５等が配設されている。そして、このＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３、入出力回路２６４、及びＶＤＰ２６５は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２６１にはクロック回路２６６が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２６４には、操作ボタン９Ａ、９Ｂが接続されており、遊技者が各操作ボタン９Ａ、９Ｂを押下した際に操作信号が入力される。そして、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器５２に所定の演出表示を行う。また、ＣＰＵ２６１は、操作ボタン９Ａから入力される操作信号に基づいて、後述のように再抽選演出時の確変牌１３１又は非確変牌１３２の選択を行う（図２０参照）。
また、図９に示すように、ＲＯＭ２６２には、後述の演出表示データテーブル７６（図１２参照）が格納される演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２６２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１１Ａ、・・・、２２Ｃ（図１２参照）に対応する演出パターンの液晶表示器５２の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１６〜図２０）が格納されている。尚、操作ボタン９Ａ、９Ｂはサブ統合制御基板２８０の入出力回路２８４に対して接続することとしても良い。
【００３５】
次に、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２の演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａに記憶される演出パターン選択テーブル７５の一例について図１１に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル７５は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から表示指示情報（具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報）を入力された場合に、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報としての演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する場合に使用するテーブルである。
【００３６】
図１１に示すように、演出パターン選択テーブル７５は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくＣＰＵ２９１から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域５１に表示する３列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、ＣＰＵ２９１から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を表す「カウント値」と、この「カウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に対して液晶表示器５２に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、再抽選の有無、再抽選演出時に表示される確変牌１３１と非確変牌１３２の組合せ、第２識別図柄表示領域１０２に表示される背景及びキャラクタの種類、第１識別図柄表示領域１０１に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、和りの得点表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する（図１６〜図２０参照）。
【００３７】
例えば、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であった場合には、演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に関わらず演出パターンコマンド１Ａが選択される。演出パターンコマンド１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３８】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であった場合には、演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に関わらず演出パターンコマンド１１Ａが選択される。演出パターンコマンド１１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが３枚目の牌をツモった後に、相手キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３９】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であった場合には、演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に関わらず演出パターンコマンド１２Ａが選択される。演出パターンコマンド１２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜８」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ａが選択される。演出パターンコマンド２１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、自キャラクタが満貫でツモ和りし、主制御基板２９０から指示された通常大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させ、その後の再抽選演出において通常大当りを報知する非確変牌１３２を停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「９〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｂが選択される。演出パターンコマンド２１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが３枚目の牌をツモった後に、自キャラクタが跳満でロン和りし、主制御基板２９０から指示された通常大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させ、その後の再抽選演出において通常大当りを報知する非確変牌１３２を停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４２】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜３」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ａが選択される。演出パターンコマンド２２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、自キャラクタが満貫でツモ和りし、通常大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を変動図柄表示領域５１に一旦停止表示させ、その後の再抽選演出において確変大当りを報知する確変牌１３１を停止表示させて主制御基板２９０から指示された確変大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５５５」）を変動図柄表示領域５１に最終的に表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４３】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「４〜１０」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｂが選択される。演出パターンコマンド２２Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタが３枚目の牌をツモった後に、自キャラクタが跳満でロン和りし、通常大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を変動図柄表示領域５１に一旦停止表示させ、その後の再抽選演出において確変大当りを報知する確変牌１３１を停止表示させて主制御基板２９０から指示された確変大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５５５」）を変動図柄表示領域５１に最終的に表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４４】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１１〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｃが選択される。演出パターンコマンド２２Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、自キャラクタが役満でツモ和りし、通常大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を変動図柄表示領域５１に一旦停止表示させ、その後の再抽選演出において確変大当りを報知する確変牌１３１を停止表示させて主制御基板２９０から指示された確変大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５５５」）を変動図柄表示領域５１に最終的に表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４５】
次に、演出表示基板２６０のＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６について図１２に基づいて説明する。ここで、演出表示データテーブル７６は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報としての「演出パターンコマンド」（図１１参照）が入力された際に、この演出表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示データを選択し、図柄表示装置４８の表示制御を行う際に使用するテーブルである。
【００４６】
例えば、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ａ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００４７】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ａ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→相手ツモ和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００４８】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ａ」が入力された場合には、約２５秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００４９】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ａ」が入力された場合には、約２７秒間の通常大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分満貫ツモ和り表示（当り表示）→再抽選演出→非確変牌を停止→通常大当り表示の順にゲームを進行させ、通常大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５０】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｂ」が入力された場合には、約２７秒間の通常大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分跳満ロン和り表示（当り表示）→再抽選演出→非確変牌を停止→通常大当り表示の順にゲームを進行させ、通常大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５１】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ａ」が入力された場合には、約３２秒間の確変大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分満貫ツモ和り表示（当り表示）→再抽選演出→確変牌を停止→確変大当り表示の順にゲームを進行させ、確変大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５２】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｂ」が入力された場合には、約３２秒間の確変大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分跳満ロン和り表示（当り表示）→再抽選演出→確変牌を停止→確変大当り表示の順にゲームを進行させ、確変大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５３】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｃ」が入力された場合には、約３２秒間の確変大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分役満ツモ和り表示（当り表示）→再抽選演出→確変牌を停止→確変大当り表示の順にゲームを進行させ、確変大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５４】
尚、本実施形態に係るパチンコ機１では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド１Ａ」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がＲＡＭ２６３に記憶される（図１７のＳ１２８）。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド１Ａ」が４回連続で入力された場合には、４回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ（図１７のＳ１３０）、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。
【００５５】
尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開２００４−２４６８８号公報（段落（０１６１）〜（０２１８）、図３４〜図４２）に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。
【００５６】
次に、本実施形態に係るパチンコ機１で行われる再抽選演出について説明すると、再抽選演出では先ず合計１４枚の確変牌１３１及び非確変牌１３２を所定枚数ずつ表示領域５３上に表側を向けて一列に並べて表示させ、更に並べられた牌１３１、１３２の上に立つキャラクタ１４２を表示させる（図２４参照）。その後、確変牌１３１及び非確変牌１３２を識別ができないように裏側を向けて表示させ、更に裏側を向けた状態で牌の配置を変更する（図３０参照）。続いて、キャラクタ１４２が牌１３１、１３２の上で右方向から左方向に移動を開始するとともに（図３２参照）、その後に遊技者が操作ボタン９Ａを押下したタイミングで停止し（図３３参照）、並べられた牌から停止したキャラクタ１４２の真下に位置する一の牌を選択し、選択した牌を表側に向けて表示する確変獲得アニメーションを行う（図３５〜３８参照）。
そして、非確変牌１３２を最終的に表示することにより通常大当りを報知し、また、確変牌１３１を最終的に表示することにより確変大当りを報知するものである。尚、非確変牌１３２は表面に「非」の文字が書かれた麻雀牌であり本願発明に係る非確変獲得識別図柄に相当する。また、確変牌１３１は表面に「確」の文字が書かれた麻雀牌であり、本願発明に係る確変獲得識別図柄に相当する。そして、表示領域５３に表示される確変牌１３１と非確変牌１３２の数は液晶表示器５２に表示された麻雀ゲームにおける自キャラクタの和りの点数、即ちサブ統合制御基板２８０より指示される演出パターンコマンドに基づいて決定される。図１３は演出パターンコマンドにより指示される和りの点数と、再抽選演出時に表示される確変牌１３１及び非確変牌１３２の数との関係を示した説明図である。
【００５７】
図１３に示すように、麻雀ゲームで自キャラクタが満貫（和り役が５翻以下で親は１２０００点、子は８０００点となる得点）で和りとなった場合（即ち、演出パターンコマンド２１Ａ又は２２Ａに基づいて指示された場合）には、非確変牌１０枚と確変牌４枚の組合せが表示される（図２４参照）。また、自キャラクタが跳満（和り役が６〜７翻で満貫の１．５倍の得点）で和りとなった場合（即ち、演出パターンコマンド２１Ｂ又は２２Ｂに基づいて指示された場合）には、非確変牌７枚と確変牌７枚の組合せが表示される（図２６参照）。また、自キャラクタが役満（和り役が１３翻以上、又は特別な役）で和りとなった場合（即ち、演出パターンコマンド２２Ｃに基づいて指示された場合）には、非確変牌は表示されず確変牌１４枚のみが表示される（図２８参照）。
即ち、自キャラクタが液晶表示器５２において行われる麻雀ゲームでより高い得点を得た場合には、再抽選演出で表示される確変牌１３１の数の割合が大きくなり、確変大当りに当選する見かけ上の確率が上昇する。従って、麻雀ゲーム画面の表示結果に基づいて、遊技者に確変大当りに当選する期待を向上させることが可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。
【００５８】
また、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される麻雀ゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口５７にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域５１に表示される図柄が変動中に、更に、始動口５７にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ（大当り図柄）で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値に基づいて、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、４組まで保有することが可能である。
【００５９】
次に、このように構成された本実施形態に係るパチンコ機１の制御処理について図１４乃至図２０に基づき説明する。
【００６０】
先ず、本実施形態に係る主制御用ＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムについて説明する。図１４は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図１４の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動するものである。尚、以下の図１４にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板２９０が備えているＲＯＭ２９２やＲＡＭ２９３に記憶されており、主制御用ＣＰＵ２９１により実行される。
【００６１】
図１４に示すように、先ずＣＰＵ２９１は、ステップ（以下、Ｓという）１において始動口５７にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、Ｓ２において前記Ｓ１で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ、及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ２９３Ａのカウント値が「７」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
そして、Ｓ３では前記Ｓ２の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図１０の変動パターン決定テーブル７４に示すように「リーチハズレ」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値が「８」であった場合には変動パターンコマンド「１２」が選択される。
更に、Ｓ４では前記Ｓ２の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口６０を開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り制御処理を行う。
その後、Ｓ５では入賞口６２、６３等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、Ｓ６において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板２８０に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
【００６２】
次に、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が、前記主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図１５に基づいて説明する。尚、以下に図１５にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板２８０が備えているＲＯＭ２８２やＲＡＭ２８３に記憶されており、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１により実行される。
【００６３】
図１５に示すように、先ず、Ｓ１０１において、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２８３に記憶する。
【００６４】
続いてS１０２では、主制御用ＣＰＵ２９１から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を演出パターン代数Eに代入してＲＡＭ２８３のパラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶する。
【００６５】
更に、Ｓ１０３において、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア２８３Ｂから演出パターン代数Ｅを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報の演出パターンコマンドとしてＲＡＭ２８３に記憶する。
例えば、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「１２３」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１１」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「７８７」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「２１」で、「最終停止図柄情報」が通常大当りを報知する「６６６」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「３」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「２１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「２２」で、「最終停止図柄情報」が確変大当りを報知する「７７７」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１３」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「２２Ｃ」をＲＡＭ２８３に記憶する（図１１参照）。
【００６６】
その後、Ｓ１０４においてＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力して（指示して）当該処理を終了する。例えば、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１Ａ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１Ａ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。また、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「２１Ｂ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「２１Ｂ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。
【００６７】
次に、上記のように構成された演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図１６乃至図２０に基づいて説明する。尚、以下に図１６乃至図２０にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板２６０が備えているＲＯＭ２６２やＲＡＭ２６３に記憶されており、演出表示制御用ＣＰＵ２６１により実行される。
【００６８】
図１６に示すように、先ずＳ１１１において、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力されると、当該演出指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをＲＡＭ２６３に記憶する。
【００６９】
次に、Ｓ１１２において、ＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」である場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する（Ｓ１１３）。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４の判定処理へと移行する。
【００７０】
Ｓ１１４においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」又は「１２Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」又は「１２Ａ」である場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１５において、ＣＰＵ２６１は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１６の判定処理へと移行する。
【００７１】
そして、Ｓ１１６においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが通常大当り又は確変大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｂ」又は「２２Ａ」〜「２２Ｃ」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、当該処理を終了する。尚、上記ではサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力される演出表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の演出表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記Ｓ１１６の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
【００７２】
次に、「完全ハズレ表示処理」（Ｓ１１３）のサブ処理について図１７に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００７３】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１では、パチンコ球が始動口５７内に入賞すると、図柄表示装置４８の表示領域５３内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ（図２３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２１に示す中年の男）とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図２１に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域５３の下半部である第１識別図柄表示領域１０１に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。
【００７４】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１２１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「０」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０から入力された際、又はカウント値が「４」に到達した際にリセットされる。
【００７５】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１２２）。図２１は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００７６】
図２１に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌１１１が第１識別図柄表示領域１０１に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌１１２が第２識別図柄表示領域１０２の下端部に裏側を向けて表示される。また、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部には相手キャラクタの画像１０５が表示される。更に、第２識別図柄表示領域１０２の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌１１６を含む１４枚の牌からなる王牌（ワンパイ）１１５が表示される。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上隅には３列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられている。ここで、変動図柄表示領域５１では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する３列の各第１・第２・第３図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
【００７７】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１２３へと移行する。
【００７８】
続いて、Ｓ１２３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。図２２は演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００７９】
図２２に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部１１８が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部１１８にツモった牌が所定時間（例えば、１秒間）表示され、その後、ツモった牌は第１識別図柄表示領域１０１の右隅に表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌１１１の中から新たにツモった牌を含む１４枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌１１１から消去される。その後、消去された牌は第２識別図柄表示領域１０２の左端中央部に設けられた捨牌を示す河（ホー）１１９に再び表示され、更に、手牌１１１を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌（リーパイ）が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第２識別図柄表示領域１０２の右端中央部に設けられた河１２０に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
【００８０】
また、Ｓ１２４においてＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１」の表示時間「約５秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約５秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、Ｓ１２５において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、Ｓ１２６において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「３４５」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００８１】
次に、Ｓ１２７においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」未満であると判定された場合（Ｓ１２７：ＮＯ）には、Ｓ１２８で第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１をＲＡＭ２６３に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの最初の手牌１１１として継続して用いられる。
【００８２】
続いて、Ｓ１２９ではＲＡＭ２６３に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Ｎを読み出し、「＋１」する。その後、当該完全ハズレ表示処理を終了する。
【００８３】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であると判定された場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）には、Ｓ１３０で表示領域５３に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第２識別図柄表示領域１０２に表示する。その後、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する（Ｓ１３１）。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【００８４】
次に、「リーチハズレ表示処理」（Ｓ１１５）のサブ処理について図１８に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００８５】
先ず、図１８に示すように、Ｓ１４１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【００８６】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１４２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００８７】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１４３へと移行する。
【００８８】
続いて、Ｓ１４３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２２を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００８９】
また、Ｓ１４４では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、更に第２識別図柄表示領域１０２に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる。
【００９０】
その後、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う（Ｓ１４５）。ここで、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「１２Ａ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【００９１】
続いて、Ｓ１４６では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがツモ和り（相手キャラクタがツモった牌で和る状態）又はロン和り（自キャラクタの捨てた牌で和る状態）したことを表示する。
【００９２】
また、Ｓ１４７ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１１」の表示時間「約２０秒」及び変動パターン「１２」の表示時間「約２５秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２０秒」又は「約２５秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１４７：ＮＯ）、Ｓ１４８において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、Ｓ１４９において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００９３】
次に、Ｓ１５０でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【００９４】
次に、「大当り表示処理」（Ｓ１１７）のサブ処理について図１９に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００９５】
先ず、図１９に示すように、Ｓ１６１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【００９６】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１６２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００９７】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１６１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１６３へと移行する。
【００９８】
続いて、Ｓ１６３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２２を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【００９９】
また、Ｓ１６４では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと１枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、更に、第２識別図柄表示領域１０２に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる。
【０１００】
その後、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う（Ｓ１６５）。ここで、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｂ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「２２Ａ」〜「２２Ｃ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【０１０１】
続いて、Ｓ１６６では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、手牌１１１を「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せ（大当り識別図柄組合せ）に表示し、自キャラクタがロン和り（相手キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（自キャラクタがツモった牌で和る状態）したことを表示する。また、変動図柄表示領域５１に表示された第１図柄乃至第３図柄を、通常大当りを報知する図柄の組合せ（例えば、「６６６」）で一旦停止表示させる。
【０１０２】
次に、Ｓ１６７では、確変牌１３１及び非確変牌１３２を表示させて通常大当りか確変大当りかを再度抽選するアニメーション演出を行い、その結果を遊技者に対して報知する後述の再抽選表示処理が行われる。
【０１０３】
また、Ｓ１６８ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「２１」の表示時間「約２７秒」及び変動パターン「２２」の表示時間「約３２秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２７秒」又は「約３２秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１６８：ＮＯ）、Ｓ１６９においてＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、Ｓ１７０において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「確変大当り」を報知する図柄の組合せ（例えば「５５５」）又は「通常大当り」を報知する図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【０１０４】
次に、Ｓ１７１でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【０１０５】
次に、前記Ｓ１６７で実行される「再抽選表示処理」のサブ処理について図２０に基づいて説明する。図２０は、本実施形態に係る演出表示制御用ＣＰＵ２６１が実行する再抽選表示処理について示したフローチャートである。
【０１０６】
図２０に示すように、先ずＳ２０１では、ＣＰＵ２６１は大当りを報知する大当り報知画面１２１を表示する。ここで、大当り報知画面１２１は、前記Ｓ１６６において自キャラクタがツモ和り又はロン和りしたことを表示した後に液晶表示器５２に表示される画面であり、第１識別図柄表示領域１０１には和りとなった手牌１１１の麻雀牌１１０の組合せが表示され、第２識別図柄表示領域１０２には麻雀ゲームの結果である「和り役」と「和りの得点」と「翻数」とがそれぞれ表示される。ここで、大当り報知画面１２１に表示される「和り役」と「和りの得点」と「翻数」の種類は、サブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて決定されるものであり、例えば、入力された演出パターンコマンドが「２１Ａ」又は「２２Ａ」であった場合には、「和りの得点」が「満貫」となり、入力された演出パターンコマンドが「２１Ｂ」又は「２２Ｂ」であった場合には、「和りの得点」が「跳満」となり、入力された演出パターンコマンドが「２２Ｃ」であった場合には、「和りの得点」が「役満」となる（図１１及び図１２参照）。
【０１０７】
続いて、Ｓ２０２では、自キャラクタと相手キャラクタが麻雀ゲームで対局を行う前記麻雀ゲーム画面から確変獲得アニメーションを行う再抽選演出画面へと表示領域５３の表示画面が移行する。そして、Ｓ２０３においては、サブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、「和りの得点」が「満貫」であるかを判定する。そして、「満貫」であると判定された場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２０４の処理へと移行し、表示領域５３の下辺に再抽選に使用する確変牌１３１を４個、非確変牌１３２を１０個、それぞれ一列に並べて表示させる（図２４参照）。尚、確変牌１３１とは表面に「確」の文字が書かれた麻雀牌であり、非確変牌１３２は表面に「非」の文字が書かれた麻雀牌である。
また、「満貫」でないと判定された場合（Ｓ２０３：ＮＯ）には、更にＳ２０５で「和りの得点」が「跳満」であるかを判定する。そして、「跳満」であると判定された場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、Ｓ２０６の処理へと移行し、表示領域５３の下辺に確変牌１３１を７個、非確変牌１３２を７個、それぞれ一列に並べて表示させる（図２６参照）。
一方、「跳満」でもないと判定された場合、即ち「和りの得点」が「役満」であると判定された場合（Ｓ２０５：ＮＯ）には、Ｓ２０７の処理へと移行し、表示領域５３の下辺に確変牌１３１を１４個一列に並べて表示させる（図２８参照）。
【０１０８】
ここで、前記Ｓ２０１〜Ｓ２０７の表示処理において、各和りの得点（「満貫」「跳満」「役満」）に基づく再抽選演出時の液晶表示器５２の表示画面について以下に説明する。
先ず図２３は、和りの得点が「満貫」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される大当り報知画面１２１について示した図、図２４は同じく和りの得点が「満貫」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される再抽選演出画面１４１について示した図である。
【０１０９】
ここで、図２３に示すように、大当り報知画面１２１は、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に自キャラクタの画像１０６が表示され、同じく第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に設けられた得点表示領域１２５に今回行われた麻雀ゲームにおける自キャラクタの和りの得点である「満貫」の文字が表示される。また、得点表示領域１２５の下段に設けられた翻数表示領域１２６には和り役の翻数である「５翻」が表示される。更に、得点表示領域１２５の左側に設けられた和り役表示領域１２７には手牌１１１の和り役の一覧（図２３では「平和」「断ヤオ」「二盃口」の３つの役）が表示される。
【０１１０】
また、図２４に示すように、和りの得点が「満貫」であった場合には大当り報知画面１２１の表示後に、再抽選演出画面１４１に移行し、合計１４枚の確変牌１３１及び非確変牌１３２が画面下辺に一列に並べられて表示される（Ｓ２０４）。その並び順は左から順に確変牌１３１が４枚、非確変牌１３２が１０枚の順となっている。
また、再抽選演出画面１４１には、確変牌１３１及び非確変牌１３２の直上に再抽選の演出に用いられるキャラクタ１４２が表示される。本実施形態に係るパチンコ機１の再抽選演出では、このキャラクタ１４２が後述のように並べられた確変牌１３１及び非確変牌１３２の内、いずれか一の牌を獲得（選択）するアニメーションが表示され、獲得した牌の種類によって遊技者に確変大当りか通常大当りかを報知するものである。
更に、再抽選演出画面１４１の上部には、これから再抽選演出が開始することを遊技者に報知する開始指示コメント１４３が表示される。
【０１１１】
次に、図２５は、和りの得点が「跳満」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される大当り報知画面１２１について示した図、図２６は同じく和りの得点が「跳満」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される再抽選演出画面１４１について示した図である。
【０１１２】
ここで、図２５に示すように、大当り報知画面１２１は、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に自キャラクタの画像１０６が表示され、同じく第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に設けられた得点表示領域１２５に今回行われた麻雀ゲームにおける自キャラクタの和りの得点である「跳満」の文字が表示される。また、得点表示領域１２５の下段に設けられた翻数表示領域１２６には和り役の翻数である「６翻」が表示される。更に、得点表示領域１２５の左側に設けられた和り役表示領域１２７には手牌１１１の和り役の一覧（図２５では「直立」「全帯ヤオ」「三色同順」「ドラ１」の４つの役）が表示される。
【０１１３】
また、図２６に示すように、和りの得点が「跳満」であった場合には大当り報知画面１２１の表示後に、再抽選演出画面１４１に移行し、合計１４枚の確変牌１３１及び非確変牌１３２が画面下辺に一列に並べられて表示される（Ｓ２０６）。その並び順は左から順に確変牌１３１が７枚、非確変牌１３２が７枚の順となっている。
また、再抽選演出画面１４１には、図２４と同様にして再抽選の演出に用いられるキャラクタ１４２と、開始指示コメント１４３が表示される。
【０１１４】
最後に、図２７は、和りの得点が「役満」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される大当り報知画面１２１について示した図、図２８は同じく和りの得点が「役満」であった場合に、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される再抽選演出画面１４１について示した図である。
【０１１５】
ここで、図２８に示すように、大当り報知画面１２１は、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に自キャラクタの画像１０６が表示され、同じく第２識別図柄表示領域１０２の略中央部に設けられた得点表示領域１２５に今回行われた麻雀ゲームにおける自キャラクタの和りの得点である「役満」の文字が表示される。また、得点表示領域１２５の下段に設けられた翻数表示領域１２６には和り役の翻数である「１３翻」が表示される。更に、得点表示領域１２５の左側に設けられた和り役表示領域１２７には手牌１１１の和り役の一覧（図２８では「直立」「一盃口」「一気通貫」「清一色」「ドラ３」の５つの役）が表示される。
【０１１６】
また、図２８に示すように、和りの得点が「役満」であった場合には大当り報知画面１２１の表示後に、再抽選演出画面１４１に移行し、合計１４枚の確変牌１３１が画面下辺に一列に並べられて表示される（Ｓ２０７）。
また、再抽選演出画面１４１には、図２４と同様にして再抽選の演出に用いられるキャラクタ１４２と、開始指示コメント１４３が表示される。
【０１１７】
そして、Ｓ２０８では、前記Ｓ２０４、Ｓ２０６、Ｓ２０７で表示された合計１４枚の確変牌１３１及び非確変牌１３２を反転させ、遊技者に盃の種類が識別できないように裏側を向けて表示させる。図２９は再抽選演出において、確変牌１３１及び非確変牌１３２が反転され、裏側を向けて表示された際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
図２９に示すように、再抽選演出画面１４１の演出開始時において表示された確変牌１３１及び非確変牌１３２（図２４、図２６、図２８参照）は、所定時間経過後に背面表示牌１４５へと切り換わり、遊技者からは外見上表示されている１４枚の牌が確変牌１３１であるのか、又は非確変牌１３２であるのかが識別できなくなる。
【０１１８】
次に、Ｓ２０９では、前記Ｓ２０８で表示された１４枚の背面表示牌１４５の配置を変更する。それによって、遊技者が確変牌１３１及び非確変牌１３２の配置順序を裏側に向けられる前の段階で予め記憶している場合であっても、牌の種類を識別できないようにする。図３０は再抽選演出において、裏側に向けられた確変牌１３１及び非確変牌１３２の配置が変更される際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
例えば、図３０では１４枚の背面表示牌１４５の内、左から３番目に位置する牌１４６と、左から８番目に位置する牌１４７の位置を交換する様子を表示し、牌１４６と牌１４７の種類（確変牌１３１又は非確変牌１３２）が異なっていた場合には、牌の種類を入れ換える。同様にして、左から２番目に位置する牌と左から１１番目に位置する牌、左から５番目に位置する牌と左から９番目に位置する牌、左から４番目に位置する・・・・、のように複数の牌の間で連続して牌の位置を交換する。それによって、各牌１３１、１３２を拡散した状態で表示し、後述のように操作ボタン９Ａにより牌を選択させる場合であっても、キャラクタ１４２が不自然な動きをすることなく、確変大当りか通常大当りかの判定結果に基づく牌の種類を選択させることが可能である。
【０１１９】
続いて、Ｓ２１０では、再抽選演出画面１４１において操作ボタン９Ａの操作が有効となったこと報知し、遊技者に操作ボタン９Ａの押下を促す表示を行う。図３１は再抽選演出において、操作ボタン９Ａの操作が有効となったことを遊技者に報知する際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
図３１に示すように、再抽選演出画面１４１にはキャラクタ１４２が「ボタンを押してね」と遊技者に対して話し掛ける様子を示すセリフ１５０が表示され、更にセリフ１５０の上方には、操作ボタン９Ａを図示した操作説明図１５１が表示される。更に、キャラクタ１４２が牌の上で走り出す構えをするアニメーションが表示される。
【０１２０】
その後、Ｓ２１１では、再抽選演出画面１４１においてキャラクタ１４２が背面表示牌１４５上を右方向から左方向へと移動するアニメーション表示を行う。図３２は再抽選演出において、キャラクタ１４２が牌上を移動する際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
図３２に示すように、再抽選演出画面１４１にはキャラクタ１４２が背面表示牌１４５上を右方向から左方向へと走る様子がアニメーションにより表示される。尚、キャラクタ１４２は左端から一旦表示領域５３の画面外へと移動すると、再び右側から表示領域５３へと進入し、画面上を連続して移動する。
【０１２１】
次に、Ｓ２１２では操作信号の入力に基づいて、遊技者によって操作ボタン９Ａが押下されたか否かが判定される。そして、ＣＰＵ２６１が操作ボタン９Ａが押下されたと判定した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）には、Ｓ２１４へと移行する。
【０１２２】
Ｓ２１４では、先ず操作ボタン９Ａが押下された際のキャラクタ１４２の真下に位置する背面表示牌１４５が、確変牌１３１又は非確変牌１３２のどちらに対応する牌か判定され、更に、サブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、確変大当りの演出パターンか通常大当りの演出パターンかを判定する。そして、確変大当りの演出パターンであってキャラクタ１４２の真下に位置する牌が確変牌１３１であると判定された場合、又は通常大当りの演出パターンであってキャラクタ１４２の真下に位置する牌が非確変牌１３２であると判定された場合には、その状態でＳ１２５へと移行し、操作ボタン９Ａが押下されたタイミングでキャラクタ１４２を停止表示させる。
【０１２３】
一方、確変大当りの演出パターンであってキャラクタ１４２の真下に位置する牌が非確変牌１３２であると判定された場合、又は通常大当りの演出パターンであってキャラクタ１４２の真下に位置する牌が確変牌１３１であると判定された場合には、適当な牌（操作ボタン９Ａが押下されたタイミングで真下に位置する牌と異なる種類の牌）がキャラクタの真下に位置するまでキャラクタ１４２をすべり表示させた後にＳ１２５へと移行し、キャラクタ１４２を停止表示させる。
【０１２４】
それに対し、ＣＰＵ２６１が操作ボタン９Ａが押下されていないと判定した場合（Ｓ２１２：ＮＯ）には、Ｓ２１３へと移行し、続けてキャラクタ１４２の移動が開始されてから所定時間（例えば５秒）経過したか否かが判定される。そして、所定時間経過していないと判定された場合（Ｓ２１３：ＮＯ）には、Ｓ２１２へと戻り、再度操作ボタン９Ａが押下されたか否か判定される。
【０１２５】
また、所定時間経過したと判定された場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）には、Ｓ２１４へと移行し、先ず所定時間が経過したと判定された際のキャラクタ１４２の真下に位置する背面表示牌１４５が確変牌１３１又は非確変牌１３２のどちらに対応する牌か判定され、更に、サブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、確変大当りの演出パターンか通常大当りの演出パターンかを判定する。そして、同様にして必要と判定された場合にキャラクタ１４２のすべり表示が行われ、キャラクタ１４２が停止表示される。
【０１２６】
ここで、図３３及び図３４は再抽選演出において、移動中のキャラクタ１４２が停止表示された際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
例えば、一列に並べられた背面表示牌１４５の内、左から４番目に位置する牌１５２の直上にキャラクタ１４２が位置するタイミングで操作ボタン９Ａが押下された場合、又は所定時間が経過した場合であって、前記したように牌１５２が確変の獲得結果に対応する牌の種類であった場合には、図３３に示すように牌１５２の直上でキャラクタ１４２が停止表示される。
そして、図３４に示すように、再抽選演出画面１４１にはキャラクタ１４２が「コレだね！？」と遊技者に対して話し掛ける様子を示すセリフ１５３が表示され、更に対応する左から４番目に位置する牌１５２を、停止されたキャラクタ１４２の指１４２Ａが指し示すアニメーションが表示される。
【０１２７】
次に、Ｓ２１６ではキャラクタ１４２が前記Ｓ２１５で停止表示された後に、停止されたキャラクタ１４２が真下に位置する牌を獲得（選択）する表示が行われる。図３５及び図３６は再抽選演出において、キャラクタ１４２が一列に並べられた牌の内、一の牌を獲得する際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
図３５に示すように、先ずキャラクタ１４２は表示領域５３の下辺に一列に並べられた背面表示牌１４５の内、停止したキャラクタ１４２の真下に位置する牌１５２を抜き出すアニメーションが表示され、更に、図２６に示すように抜き出した牌１５２を抱えて上方へジャンプする様子が表示される。尚、キャラクタ１４２がジャンプする時間によって、前記Ｓ２１１〜Ｓ２１５でキャラクタ１４２が走り出してから停止するまでの時間差を調整する。
【０１２８】
そして、Ｓ２１７ではサブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、確変大当りの演出パターンか通常大当りの演出パターンかを判定する。そして、確変大当りの演出パターンであると判定された場合（Ｓ２１７：ＹＥＳ）には、再抽選演出画面１４１において前記Ｓ２１６でキャラクタ１４２が獲得（選択）した牌が確変牌１３１である旨を表示する（Ｓ２１８）。そして、その後にＳ１６８の判定処理へと戻り、Ｓ１７０において変動図柄表示領域５１に前記Ｓ１６６で一旦停止表示されていた通常大当りを報知する図柄の組合せを、確変大当りを報知する図柄の組合せに変動させる。ここで、図３７は、確変大当りの演出パターンコマンドに基づいてキャラクタ１４２が確変牌１３１を獲得（選択）した際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
【０１２９】
図３７に示すように確変大当りに変動する場合には、前記Ｓ２１６において真下に位置する牌１５２を抱えてジャンプしたキャラクタ１４２（図３６参照）が背面表示牌１４５上に着地した際に、確変牌１３１を抱えたキャラクタ１４２を表示させるアニメーションを行う。それによって、大当りの判定結果が確変大当りとなったことを遊技者に報知する。
【０１３０】
一方、通常大当りの演出パターンであると判定された場合（Ｓ２１７：ＮＯ）には、再抽選演出画面１４１において前記Ｓ２１６でキャラクタ１４２が獲得（選択）した牌が非確変牌１３２である旨を表示する（Ｓ２１９）。そして、その後にＳ１６８の判定処理へと戻る。ここで、図３８は、通常大当りの演出パターンコマンドに基づいてキャラクタ１４２が非確変牌１３２を獲得（選択）した際の液晶表示器５２の表示領域５３を示した図である。
【０１３１】
図３８に示すように通常大当りに変動する場合には、前記Ｓ２１６において真下に位置する牌１５２を抱えてジャンプしたキャラクタ１４２（図３６参照）が背面表示牌１４５上に着地した際に、非確変牌１３２を抱えたキャラクタ１４２を表示させるアニメーションを行う。それによって、大当りの判定結果が通常大当りとなったことを遊技者に報知する。
【０１３２】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１からサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１に例えば「変動パターンコマンド」として「２２」が出力された場合には、ＣＰＵ２８１は変動パターンコマンド「２２」に対応して各演出パターンコマンド「２２Ａ」〜「２２Ｃ」から演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する。そして、ＣＰＵ２６１は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器５２に表示する。例えば、ＣＰＵ２６１に演出パターン「２２Ｂ」が入力された場合には、ＣＰＵ２６１は、演出表示パターンとして約３２秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器５２に表示する。
その結果、液晶表示器５２の表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する（Ｓ１２３、Ｓ１４３、Ｓ１６３）。そして、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類（自キャラクタ又は相手キャラクタ）によって遊技者に報知する。また、特に通常大当り又は確変大当りの演出パターンコマンドに基づいて再抽選演出が行われる場合には、先ず大当り報知画面１２１によって和りの得点を表示させ（Ｓ２０１）、表示された和りの得点に基づく組合せ（図１３参照）からなる確変牌１３１と非確変牌１３２とを再抽選演出画面１４１に表示させてキャラクタ１４２による牌選択のアニメーション表示を行う（Ｓ２０２〜Ｓ２１６）。その際、麻雀ゲームの結果による和りの得点が「満貫」→「跳満」→「役満」の順に高くなればなるほど変動表示される確変牌１３１の数の割合が４／１４→７／１４→１４／１４の順に上昇し、非確変牌１３２より確変牌１３１が停止表示される見かけ上の確率を向上させることが可能となる。従って、遊技者は大当り報知画面１２１に表示された和りの得点を参照することによって、その後の再抽選演出において表示される確変牌１３１の数と非確変牌１３２の数との割合を予め予測することが可能となり、麻雀ゲームのゲーム結果が良い結果となると、確変大当りとなる高い期待感を遊技者に持たせることが可能となる。そして、図柄変動による大当たり報知と確変獲得アニメーションによる確変獲得報知をゲームとしての一体感を持たせて実行することが可能であり、また、大当たり識別図柄組合せに確変獲得の見込みについての予告的意味合いを付すことができるので、遊技者はその後に行われる確変獲得遊技についての遊技としての推測が立ちやすく、遊技を自分の戦略で進めやすくすることが可能な表示制御を遊技機で的確に再現できる。
また、キャラクタ１４２が表示された確変牌１３１及び非確変牌１３２の中から牌を選択する際には、遊技者から牌の種類が外見上識別できないように背面表示牌１４５に変更し（Ｓ２０８）、更に、並んだ牌の配置を変更する（Ｓ２０９）制御を行うので、操作ボタン９Ａにより遊技者の意思で再抽選演出画面１４１に表示されている牌の中から一の牌を選ばせても、本来の内部制御により出力される結果と、遊技者の操作により出力される結果を、実体を内部制御により出力される結果に合わせても、見かけ上は遊技者の操作により出力される結果に合わせることができるので、遊技者にゲームに参加しているような感覚を与えることができる。
【０１３３】
尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではサブ統合制御基板２８０によってスピーカ７と電飾ランプ６の制御を行うこととしているが、サブ統合制御基板２８０と独立してスピーカ７の制御を行う音制御基板と、電飾ランプ６の制御を行うランプ制御基板とを設けるようにしても良い。
【０１３４】
また、本実施形態では通常大当り及び確変大当りの演出パターンコマンドにより指示された場合には、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は確変牌１３１と非確変牌１３２とを用いた再抽選演出を必ず行うこととなっているが、再抽選演出を行わない演出パターンコマンドを含むようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの演出表示データテーブル記憶エリアに格納される演出表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１３】和りの点数と再抽選演出時に表示される非確変牌及び確変牌の数との関係を示した説明図である。
【図１４】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板制御用ＣＰＵが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図１５】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＣＰＵが、主制御基板のＣＰＵから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが、サブ統合制御基板のＣＰＵから演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「再抽選表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図２１】演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２２】演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２３】和りの得点が「満貫」であった場合に、図柄表示装置の液晶表示器に表示される大当り報知画面について示した図である。
【図２４】和りの得点が「満貫」であった場合に、再抽選演出時に表示される確変牌及び非確変牌について示した図である。
【図２５】和りの得点が「跳満」であった場合に、図柄表示装置の液晶表示器に表示される大当り報知画面について示した図である。
【図２６】和りの得点が「跳満」であった場合に、再抽選演出時に表示される確変牌及び非確変牌について示した図である。
【図２７】和りの得点が「役満」であった場合に、図柄表示装置の液晶表示器に表示される大当り報知画面について示した図である。
【図２８】和りの得点が「役満」であった場合に、再抽選演出時に表示される確変牌及び非確変牌について示した図である。
【図２９】再抽選演出において、確変牌及び非確変牌が反転され、裏側を向けて表示された際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３０】再抽選演出において、裏側に向けられた確変牌及び非確変牌の配置が変更される際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３１】再抽選演出において、操作ボタンの操作が有効となったことを遊技者に報知する際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３２】再抽選演出において、キャラクタが牌上を移動する際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３３】再抽選演出において、移動中のキャラクタが停止表示された際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３４】再抽選演出において、移動中のキャラクタが停止表示され、対象となる牌を指し示す際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３５】再抽選演出において、キャラクタが一列に並べられた牌の内、一の牌を選択して抜き出した際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３６】再抽選演出において、キャラクタが一列に並べられた牌の内、一の牌を選択して抱えてジャンプした際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３７】確変大当りの演出パターンコマンドに基づいてキャラクタが確変牌を選択した際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【図３８】通常大当りの演出パターンコマンドに基づいてキャラクタが非確変牌を選択した際の液晶表示器の表示領域を示した図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１                  パチンコ機
４１                遊技盤
４２                遊技領域
４８                図柄表示装置
５２                液晶表示器
７５                変動パターン選択テーブル
７６                演出パターン選択テーブル
７７                演出表示データテーブル
１１０              麻雀牌
１１１              手牌
１２１              大当り報知画面
１３１              確変牌
１３２              非確変牌
１４１              再抽選演出画面
１４２              キャラクタ
１４５              背面表示牌
２６０              演出表示基板
２６１              ＣＰＵ
２６２              ＲＯＭ
２６３              ＲＡＭ
２８０              サブ統合制御基板
２８１              ＣＰＵ
２８２              ＲＯＭ
２８３              ＲＡＭ
２９０              主制御基板
２９１              ＣＰＵ
２９２              ＲＯＭ
２９３              ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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