(57)【要約】【課題】ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにする。【解決手段】プレイヤＡのクライアント端末は、メッセージをゾーンαサーバに送信する（ステップＣ７１）。ゾーンαサーバは、同じグループのプレイヤＢのクライアント端末に、メッセージを送信する（ステップＺ７１）。また、ゾーンαサーバは、ワールドサーバにもメッセージを送信を送信する（ステップＺ７２）。ワールドサーバは、プレイヤＡからのメッセージをゾーンβサーバに送信する（ステップＷ７１）。これを受信したゾーンβサーバは、同じゾーンのプレイヤＡと同じグループのプレイヤＣのクライアント端末と、プレイヤＤのクライアント端末とに、プレイヤＡからのメッセージを送信する（ステップＺ７３）。【選択図】図１１
2006223893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置であって、
前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段と、
前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、
前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手段と、
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手段と、
を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム用サーバ装置。
【請求項２】
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手段を更に備えることを特徴とする請求項１記載のオンラインゲームシステム用サーバ装置。
【請求項３】
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャット管理方法であって、前記オンラインゲーム用サーバ装置は、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップと、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップと、
前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新ステップと、
を含むことを特徴とするチャット管理方法。
【請求項４】
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除ステップを更に含むことを特徴とする請求項３記載のチャット管理方法。
【請求項５】
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムであって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、
前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするチャット管理プログラム。
【請求項６】
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項５記載のチャット管理プログラム。
【請求項７】
ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、
前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、
前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、
前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順と、
を記録したことを特徴とするチャット管理プログラムを記録した記録媒体。
【請求項８】
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更に記録したことを特徴とする請求項７記載のチャット管理プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年においては、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム（オンラインゲーム）が増えつつある。このオンラインゲームにおいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群には、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機が接続されるサーバが含まれている。
このサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることがある。
【０００３】
ビデオゲーム機がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のロビーサーバを介したチャットにおいては、チャットに不特定多数のプレイヤが参加することが可能である。したがって、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットを行ったり、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができない。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようにしたオンラインゲームシステム用サーバ装置、チャット管理方法、チャット管理プログラム、及びチャット管理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために請求項１記載の本発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置であって、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段と、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手段と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手段と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手段と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手段とを備える。
【０００７】
したがって、所定のアイテムを入手しかつ、グループに所属することを要求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得していることやゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件とすることから、ゲームに関連付けて特定のグループがメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことができるようになる。
また、前記特定のアイテムを複製して、アイテムリストに加えることもできる。
【０００８】
また、請求項２記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手段を更に備える。したがって、グループから脱退することも自在となる。
【０００９】
また、請求項３記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲーム用サーバ装置を用いたチャット管理方法であって、前記オンラインゲーム用サーバ装置は、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成ステップと、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御ステップと、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信ステップと、
【００１０】
前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新ステップとを含む。
【００１１】
また、請求項４記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除ステップを更に含む。
【００１２】
したがって、請求項３及び４記載の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項１及び２に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。よって、記載される処理ステップを汎用コンピュータなどのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のチャット管理技術が容易に実施できるようになる。
【００１３】
また、請求項５記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムであって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順とをコンピュータに実行させる。
【００１４】
また、請求項６記載の発明にあっては、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記グループ領域から当該クライアント装置を示す情報を削除する削除手順を更にコンピュータに実行させる。
【００１５】
したがって、請求項５及び６記載の発明によれば、コンピュータがプログラムに従って処理を実行することで、請求項１及び２に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【００１６】
また、請求項７記載の発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを管理する処理をコンピュータに実行させるチャット管理プログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータは、前記各クライアント装置を操作する各プレイヤ毎に、前記ゲーム中で使用するアイテムのリストであって、当該プレイヤが取得しているアイテムのリストであるアイテムリストを記憶する記憶手段を備え、前記クライアント装置からの要求に応じて、当該クライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあることを条件として、グループ記憶領域を形成するグループ形成手順と、前記グループ記憶領域に、前記クライアント装置を示す情報を記憶させるとともに、他のクライアント装置からの要求に応じて、当該他のクライアント装置のプレイヤの前記プレイヤリストに特定のアイテムがあること、及び前記他のクライアント装置により制御される前記ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件として、当該他のクライアント装置を示す情報を記憶させる記憶制御手順と、前記グループ記憶領域に記憶された情報が示すクライアント装置からメッセージが送信された場合、当該グループ記憶領域に記憶されている情報が示す他のクライアント装置に前記メッセージを送信する送信手順と、前記クライアント装置からの要求に応じて、前記特定のアイテムを複製し、前記アイテムリストに加える更新手順とを記録している。
【００１７】
したがって、請求項７及び８記載の発明によれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項１及び２に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、所定のアイテムを取得しかつ、グループに所属することを要求したクライアント装置間においてのみ、メッセージの送受信によるチャットが可能となる。しかも、ゲーム中で使用される特定のアイテムを取得していることやゲーム中に登場するプレイヤキャラクタに装備するアイテムとして前記特定のアイテムが決定されたことを条件とすることから、ゲームに関連付けて、特定のグループのメンバー同士がプライベートなチャットや、当該グループのメンバーのみに共通する話題について、親密にチャットを行うことが可能となる。
また、前記特定のアイテムに関しては、要求に応じてこれを複製し、当該ユーザのアイテムリストに加えることができる。これにより、各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるとともに、各プレイヤ間でのチャットを可能にするオンラインゲームの興趣性を高めることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラインゲーム提供システムに本発明を適用したものである。
【００２０】
図１は、本発明に係るオンラインゲームを提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネットワーク２００上には、サーバ側のオンラインゲーム提供装置１とクライアント側の複数のプレイヤ（プレイヤＡ〜Ｄ・・・）が利用するためのクライアント端末１０１〜１０４・・・とが接続されている。クライアント端末１０１〜１０４としては、ゲーム機本体、テレビ受像機、操作コントローラからなるゲーム装置を用いるが、これに限るものではなく、システム回線に接続されたパーソナルコンピュータ（ＰＣ）や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよく、プログラムを実行可能なコンピュータを有するものであればよい。
【００２１】
オンラインゲーム提供装置１は、複数のプレイヤＡ〜Ｄが所定のゲームを通じて対戦するための競技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装置１は、ロビーサーバ２、ワールドサーバ３、ゾーンαサーバ４、ゾーンβサーバ５、及びキャッシュサーバ６とを備えている。ワールドサーバ３は、後述するフローチャートに従った処理を実行するのみならず、ゾーンαサーバ４及びゾーンβサーバ５を管理する処理も実行するサーバでもある。
【００２２】
図２は、クライアント端末１０１〜１０４の構成を示すブロック図である。図示のように、このクライアント端末１は、バス７を介して互いに接続された制御部８、ＨＤＤ（Hard Disk）９、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０、サウンド処理部１１、グラフィック処理部１２、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３、通信インターフェース１４、及びインターフェース部１５を備えている。
【００２３】
制御部８は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ１０に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理等を行う。制御部８は、また、ゲーム機本体内の各部の動作を制御する。ＨＤＤ９には、通信インターフェース１４及びネットワーク２００を介して外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
【００２４】
ＲＡＭ１０は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１０は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部１１は、制御部８からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力する。
【００２５】
グラフィック処理部１２は、制御部８からの指示に従って３次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラフィック処理部１２は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置１９に出力する。
【００２６】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３は、制御部８からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８に格納されているプログラムやデータをバス７を介してＲＡＭ１０に転送する。通信インターフェース１４は、通信回線を介して外部のネットワーク２００に接続されており、制御部８からの指示に従って、外部のネットワーク２００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００２７】
インターフェース部１５には、着脱自在な入力部（コントローラ）１６とメモリーカード１７とが接続される。このインターフェース部１５では、入力部（コントローラ）１６及びメモリーカード１７と制御部８やＲＡＭ１０との間のデータの授受を制御する。なお、入力部（コントローラ）１６は、各種キーやボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力、あるいはチャット時のメッセージデータの入力が行われる。また、メモリーカード１７は、ゲームの進行状態等を示すデータをセーブしておくものである。
【００２８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ（ゲームプログラムや後述するフローチャートに示すプログラム）を格納している。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ１８から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１３からバス７を介してＲＡＭ１０に転送される。
【００２９】
表示装置１９は、グラフィック処理部１２からのビデオ信号に対応する画像を表示するＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等からなる表示画面を備えている。通常は、表示装置１９としてテレビジョン受信器が用いられる。
【００３０】
図３は、前記各種サーバ２〜６の構成を示すブロック図である。図示のように、各サーバ２〜６は、バス２１を介して互いに接続された制御部２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５、通信インターフェース２６、及びインターフェース部１５を備えている。
【００３１】
制御部２２は、ＣＰＵ８、ＲＯＭ等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ２３に記憶されたプログラムを順次実行して、各サーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示す処理を行う。制御部２２は、サーバの各部の動作を制御する。ＲＡＭ２３は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００３２】
ＨＤＤ２４には、通信インターフェース２６及びネットワーク２００を介して外部から取り込んだデータが記憶される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５は、制御部２２からの指示に従って、サーバにセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ２７に格納されているプログラムやデータをバス２１を介してＲＡＭ２３に転送する。
【００３３】
通信インターフェース２６は、通信回線を介して外部のネットワーク２００に接続されており、制御部２２からの指示に従って、外部のネットワーク２００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００３４】
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図４〜図１１に示したフローチャートに従って説明する。
【００３５】
図４は、クライアントがゲームで使用するアイテム（チャットを行うに必要となるアイテムもある）を入手（購入）する際の処理手順を示すフローチャートである。いずれかのクライアント端末１０１〜１０４、例えばクライアント端末１０１は、プレイヤＡの入力部１６での操作に応じて、アイテム購入依頼処理を実行し（ステップＣ１）、購入希望として入力されたアイテムの種別を示す購入リクエストをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送信する。
【００３６】
この購入リクエストを受けたゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、購入処理を行う（ステップＺ１）。そして、ＲＡＭ２３に設けられている各プレイヤ別のアイテムリストにおける、当該プレイヤＡのアイテムリストに、購入リストにより示された購入希望のアイテムを追加して、アイテムリストを更新する（ステップＺ２）。さらに、この更新したアイテムリストをプレイヤＡのクライアント端末１０１に送信する（ステップＺ３）。
【００３７】
プレイヤＡのクライアント端末１０１は、この送信されたアイテムリストを受信して、ＲＡＭ１０の所定エリアに格納するとともに、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ２）。したがって、表示装置１９に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤＡは自己が購入依頼したアイテムを購入できたことを知ることができる。
【００３８】
ここで、本実施の形態においてチャットを可能にするためのゲーム上のアイテムは、「リンクシェル（ＬＩＮＫＳＨＥＬＬ）」と称される。したがって、プレイヤＡがチャットを行うことを希望する場合には、アイテムとして「リンクシェル」の購入依頼をすることにより、これを入手（購入）することができる。また、以下の説明においては、図４のフローチャートに示した手順で、プレイヤＡが「リンクシェル」を入手したものとする。
【００３９】
図５は、プレイヤＡが入手した「リンクシェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示すフローチャートである。クライアント端末１０１は、プレイヤＡの入力部１６での操作に応じて、サブネームとする名前を入力させるとともに（ステップＣ１１）、指定された色を入力させ（ステップＣ１２）、決定操作があったならば、名前と指定色とをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送信する（ステップＣ１３）。ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、名前と指定色とを受信して、これが新規アクティブであると、プレイヤＡを含むグループの作成を指示するためのグループメイクをワールドサーバ３に対し発行（送信）する（ステップＺ１１）。
【００４０】
このグループメイクを受けたワールドサーバ３は、当該プレイヤＡを含むグループを作成して、ＲＡＭ２３に当該グループのグループリンクリスト（グループ記憶領域）を作成する（ステップＷ１１）。このとき、グループリンクリストには、グループの作成を要求したクライアント端末１０１の情報を記録させる。次に、当該グループのＩＤ（グループＩＤ）を発行してゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送る（ステップＷ１２）。
【００４１】
これを受けたゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、グループのＩＤをプレイヤＡのアイテムリストに「リンクシェル」アイテムの情報として書き込んで、アイテムリストを更新する（ステップＺ１２）。更に、この更新したアイテムリストをプレイヤＡのクライアント端末１０１に送信する（ステップＺ１３）。
【００４２】
プレイヤＡのクライアント端末１０１は、この送信されたアイテムリストを受信して、ＲＡＭ１０の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ１４）。したがって、表示装置１９に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤＡは自己がリーダーとなったグループのグループＩＤを知ることができる。
【００４３】
図６は、前述した図５のフローチャートにおけるステップＷ１１で作成されたグループに、他のプレイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末１０２は、プレイヤＢの入力部１６での操作に応じて、当該プレイヤＢが操作するゲーム上のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が装備するアイテムとして、アイテムリストから既に入手済みの「リンクシェル」を選択する（ステップＣ２１）。そして、決定操作があったならば、プレイヤＢのプレイヤキャラクタが装備するアイテムとして「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に通知する（ステップＣ２２）。ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、プレイヤＢからのアイテム選択決定通知を受けて、プレイヤＢをグループに加入させるためのジョイングループをワールドサーバ３に対し発行（送信）する（ステップＺ２１）。
【００４４】
このグループジョインを受けたワールドサーバ３は、当該プレイヤＢを前記グループに加入させるべく、当該グループの構成プレイヤを示すＲＡＭ２３内のグループリンクリストにプレイヤＢを加入して、グループリンクリストを更新し、この更新グループリンクリストをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送る（ステップＷ２１）。
【００４５】
ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、これを受けてプレイヤＢのアイテムリストにグループリンクリストを加えるとともに、アイテムリストにおける「リンクシェル」アイテム情報を更新する（ステップＺ２２）。また、他にも当該グループに所属しているメンバー（例えば、プレイヤＡ、プレイヤＣ、プレイヤＤ）がいる場合には、当該メンバー（プレイヤ）のアイテムリスト内のグループリストを更新する（ステップＺ２３）。しかる後に、アイテムリストが更新されたプレイヤのクライアント端末に更新済のアイテムリストを送信する（ステップＺ２４）。
【００４６】
当該グループに所属しているプレイヤのクライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受信して、ＲＡＭ１０の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ２３）。したがって、表示装置１９に表示されたアイテムリストを視認することにより、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることができる。
【００４７】
図７は、図６のフローチャートに示した前述の処理で、グループに所属したプレイヤが当該グループから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末１０２は、プレイヤＢの入力部１６での操作に応じて、当該プレイヤＢが操作するゲーム上のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が装備しているアイテムから外すアイテムとして、アイテムリストから「リンクシェル」を選択する（ステップＣ３１）。
【００４８】
そして、決定操作があったならば、プレイヤＢのプレイヤキャラクタが装備から外すアイテムとして「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に通知する（ステップＣ３２）。ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、プレイヤＢからの外すアイテム選択決定通知を受けて、当該プレイヤＢの「リンクシェル」アイテム情報を更新して非アクティブ化し（ステップＺ３１）、プレイヤＢグループから脱退させるためのグッドバイをワールドサーバ３に対し発行（送信）する（ステップＺ３２）。
【００４９】
このグッドバイを受けたワールドサーバ３は、当該プレイヤＢを前記グループから脱退させるべく、ＲＡＭ２３内のグループリンクリストからプレイヤＢを削除して、グループリンクリストを更新し、この更新グループリンクリストをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送る（ステップＷ３１）。
【００５０】
ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、これを受けて当該グループに既にメンバーがいる場合には、当該メンバー（プレイヤ）のアイテムリストからプレイヤＢを削除する（ステップＺ３３）。しかる後に、削除したアイテムリストをグループに所属するプレイヤのクライアント端末に送信する（ステップＺ３３）。
【００５１】
当該グループに所属しているプレイヤのクライアント端末は、この送信されたアイテムリストを受信して、ＲＡＭ１０の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ３３）。したがって、表示装置１９に表示されたアイテムリストを視認することにより、該グループに所属しているプレイヤは、グループ構成員の変化及び現時点のグループ構成員を知ることができる。
【００５２】
図８は、「リンクシェル」を親アイテムとした場合に、親アイテムに対する子アイテムとなる「パール」と称されるアイテムを作成する場合の処理手順を示すフローチャートである。例えばクライアント端末１０１は、プレイヤＡの入力部１６での操作に応じて、現在アクティブな「リンクシェル」アイテム（グループに所属した処理が実行済の「リンクシェル」）を選択する（ステップＣ３１）。そして、決定操作があったならば、プレイヤＡにより「リンクシェル」が決定されたことをゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に通知する（ステップＣ３２）。ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、プレイヤＡからの通知を受けて、この「リンクシェル」アイテムの権限をチェックし、作成可能であるならば、「リンクシェル」アイテムを複製して、「パール」アイテムを作成し、当該プレイヤＡのアイテムリストを更新した後（ステップ４２）、プレイヤＡのクライアント端末１０１に送信する（ステップＺ４２）。
【００５３】
プレイヤＡのクライアント端末１０１は、この送信されたアイテムリストを受信して、ＲＡＭ１０の所定エリアに格納されているアイテムリストを更新するとともに、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ４３）。したがって、表示装置１９に表示されたアイテムリストを視認することにより、プレイヤＡは子アイテム「パール」が作成されたことを知ることができる。
【００５４】
図９は、各プレイヤのクライアント端末がリンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフローチャートである。ワールドサーバ３は、例えば１０分間隔で５０００名分の情報を定期的に送信する。キャッシュサーバ６は、全てのクライアント（プレイヤ）の情報を記憶しており、ワールドサーバ３から情報が送信される毎に、クライアントの情報を更新する（ステップＣＡ１）。
【００５５】
そして、いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入力部１６での操作に応じて、現在アクティブな「リンクシェル」アイテムを選択する（ステップＣ３１）。次に、前記グループＩＤによる検索をキャッシュサーバ６に送信する（ステップＣ５２）。これを受けたキャッシュサーバ６は、グループＩＤに基づき、当該グループＩＤのグループに所属するクライアント（プレイヤ）をサーチし（ＣＡ５３）、そのメンバーのリストをプレイヤのクライアント端末に送信する（ステップＺ５３）。
【００５６】
プレイヤＡのクライアント端末１０１は、この送信されたメンバーのリストを受信して、これを表示装置１９に表示させる（ステップＣ５３）。したがって、表示装置１９に表示されたメンバーのリストを視認することにより、各プレイヤは同一グループに所属するメンバーを知ることができる。
【００５７】
図１０は、特定のメンバーが他のメンバーの権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャートである。いずれかのクライアント端末は、プレイヤの入力部１６での操作に応じて、いずれかのメンバーを選択して、ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５に送信する（ステップＣ６１）。ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５は、このメンバーの「リンクシェル」アイテムの権限をチェックしてワールドサーバ３に通知する（ステップＺ６１）。ワールドサーバ３は、メンバーの権限変更を行い（ステップＷ６１）、ゾーンαサーバ４又はゾーンβサーバ５を介してクライアント端末に通知し、クライアント端末はこのメンバーの権限変更を受信する（ステップＣ６２）。
【００５８】
図１１は、チャットを行う場合の処理手順を示すフローチャートである。プレイヤＡのクライアント端末１０１は、チャットを行うためのメッセージをゾーンαサーバ４に送信する（ステップＣ７１）。ゾーンαサーバ４は、同じゾーンのプレイヤＡと同じグループのメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ４のＲＡＭ２３に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤＢのクライアント端末１０１に、プレイヤＡからのメッセージを送信する（ステップＺ７１）。また、ゾーンαサーバ４は、他のゾーンに同じグループのメンバーが居る可能性があるので、ワールドサーバ３にもプレイヤＡからのメッセージを送信を送信する（ステップＺ７２）。
【００５９】
ワールドサーバ３は、前述のようにゾーンαサーバ４及びゾーンβサーバ５を管理する処理も実行するサーバである。よって、ゾーンβにも同一グループのメンバーが居ることが判っているので、プレイヤＡからのメッセージをゾーンβサーバ５に送信する（ステップＷ７１）。これを受信したゾーンβサーバ５は、同じゾーンのプレイヤＡと同じグループのメンバーに対して、当該ゾーンαサーバ４のＲＡＭ２３に記憶されているゾーン内のリストに基づき、例えばプレイヤＣのクライアント端末１０３と、プレイヤＤのクライアント端末１０４とに、プレイヤＡからのメッセージを送信する（ステップＺ７３）。
【００６０】
したがって、このようにプレイヤＡとプレイヤＢ、Ｃ、Ｄとが同一グループであると、プレイヤＡのメッセージ全ての他のメンバーＢ、Ｃ、Ｄにが送信される。つまり、他の同一グループにあるメンバーからのメッセージは、当該グループの他の全てのメンバーに送信されることとなり、これにより、特定のグループに所属するメンバーのみによるチャットが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲームのシステム構成を示すブロック図である。
【図２】クライアント端末の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】クライアントがゲームで使用するアイテムを入手する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】「リンクシェル」にサブネームと色とを付加する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】グループに、他のプレイヤが加入する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】グループから離脱する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】親アイテムに対する子アイテムを作成する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】リンクシェルリストを取得する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】特定のメンバーが他のメンバーの権限を変更する場合の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】チャットを行う場合の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１    オンラインゲーム提供装置
２    ロビーサーバ
３    ワールドサーバ
４    ゾーンαサーバ
５    ゾーンβサーバ
６    キャッシュサーバ
７    バス
８    制御部
８    ＣＰＵ
９    ＨＤＤ
１０    ＲＡＭ
１１    サウンド処理部
１２    グラフィック処理部
１４    通信インターフェース
１５    インターフェース部
１６    入力部
１７    メモリーカード
１９    表示装置
２１    バス
２２    制御部
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２６    通信インターフェース
４２    ステップ
５３    ＣＡ
１０１    クライアント端末
１０２    クライアント端末
１０３    クライアント端末
１０４    クライアント端末
２００    ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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