(57)【要約】【課題】  団体に登録されるレスラーの偏りを分散させる。【解決手段】  サーバ装置３のＣＰＵ３００は、個人情報テーブルＴＢＬ１を参照して、複数のプレイヤーの各々が運営する団体に登録されているレスラーＩＤを計数して、各レスラーＩＤ毎に登録率を算出する。また、ＣＰＵ３００は算出した登録率に応じて各レスラーの登録料を示す登録料リストを生成する。そして、ＣＰＵ３００はゲーム装置の起動時に配信要求を受信すると、登録料リストを当該ゲーム装置に送信する。【選択図】      図４
2006320636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報と、前記プレイヤーが前記団体に登録したキャラクタを示すキャラクタ情報及び擬似資金を示す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報と個人情報とを含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記憶されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
前記個人情報記憶手段の記憶内容を参照して、前記複数のキャラクタの各々について前記複数のプレイヤーが運営する複数の団体に重複登録されている割合を示す登録率を算出する登録率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記登録率算出手段によって算出された登録率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段と、
前記第２の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを前記団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタ情報に対応する前記登録料情報を前記第１の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報が前記登録料情報を以上の場合、前記団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段と、
ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段から読み出した前記個人情報と前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報とを含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について登録率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
ゲーム終了時に前記第２の情報記録媒体を排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第２の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報と、前記プレイヤーが前記団体に登録したキャラクタを示すキャラクタ情報及び擬似資金を示す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報、個人情報、及び対戦に使用したキャラクタを特定する特定情報を含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記録されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
前記更新要求に含まれる前記特定情報に基づいて、前記複数のキャラクタの各々について対戦に用いられる頻度を示す利用率を算出する利用率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記利用率算出手段によって算出された利用率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段と、
前記第２の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを前記団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタ情報に対応する前記登録料情報を前記第１の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報が前記登録料情報を以上の場合、前記団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段と、
対戦に使用したキャラクタを特定して前記特定情報を生成する特定情報生成手段と、
ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段から読み出した前記個人情報、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報、及び前期特定情報を含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について利用率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
ゲーム終了時に前記第２の情報記録媒体を排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第２の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、起動時に前記登録料情報を配信する旨の配信要求を生成し、前記サーバ装置に送信する配信要求手段を備え、
前記サーバ装置の配信手段は、前記配信要求を受信すると、前記登録料情報を前記ゲーム装置に配信する、
ことを特徴とする請求項１乃至６に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークで接続された複数のゲーム装置をサーバ装置で制御しながら動作させるネットワーク型のゲームシステムが普及している。このようなゲームシステムにより実現されるゲームとして、１つのゲーム装置を操作するプレイヤーの団体に登録されたレスラーと別のゲーム装置を操作するプレイヤーの団体に登録されたレスラーとが試合を行うものがある（非特許文献１）。
【０００３】
このゲーム装置は、レスラーカードを用いてゲームを行う。１枚のレスラーカードには１種類のレスラーを示す情報が記録されている。レスラーカードは、プレイヤーがゲーム装置を操作して自己の団体にレスラーを登録しようとする時に必須となる。したがって、プレイヤーは、所持しているレスラーカードの種類が多いほど、より多くのレスラーから所望のレスラーを選択して登録することができる。つまり、選択の自由度が高くなる。レスラーカードは、このような価値を持つものであるから、収集の対象となり得る。また、このゲームでは、数百種類のレスラーカードが用意されている。よって、レスラーカードはプレイヤー同士で交換されるトレーディングカードとして扱われ得る。これも、このゲームの趣向性を高める重要な要素である。
【０００４】
このようなゲームにおいて、全種類のレスラーを１つの団体への登録を許すと、１つの団体へのレスラーの登録状況を示す情報が肥大化する。サーバ装置は多くの団体について登録状況を示す情報を保持する。そして、サーバ装置は、当該情報をゲーム装置へ適宜転送しなければならないから、当該情報の肥大化はサーバ装置およびネットワークにかかる負荷の増大を招く。これを避けるために、このゲームでは、１つの団体に登録可能なレスラーの数の上限（例えば、１０人）が定められている。
【非特許文献１】「バトルクライマックス」、月刊アルカディア6月号（No.49)、株式会社エンターブレイン発行、平成16年6月1日、第５巻  第6号  通巻第49号、P.２４−３１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このゲームでは、団体に登録した複数のレスラーの中から、プレイヤーが指定したレスラー同士が対戦する。各プレイヤーは、レスラーカードを用いて自己の団体にレスラーを登録するが、同じレスラーカードを他のプレイヤーが入手して他のプレイヤーが運営する団体に登録することが可能である。特に、人気のあるレスラーは複数のプレイヤーの各々が運営する団体に重複して登録される傾向が強い。このため、ゲーム上で同じレスラー同士が対戦することもあり得る。
【０００６】
しかしながら、同じレスラー同士を対戦させるより、他のレスラーを対戦させた方がゲームの趣向性が向上する。また、多数のレスラーカードを用意したのは、プレイヤーにレスラーの選択の幅を持たせ、多様な対戦を行わせるためである。このように、従来のゲームシステムにおいては、団体に登録されるレスラーに偏りが生じ、ひいては同じレスラー同士が対戦する可能性が高くなるといった問題があった。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、プレイヤーが自己の団体に登録したキャラクタを用いるゲームにおいて、団体に登録可能なキャラクタの数が制限されていても、各キャラクタの利用率が著しく偏ることのないゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステム（１００）は、サーバ装置（３）と複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）とを備え、前記ゲーム装置（Ａ１）は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステム（１００）であって、前記サーバ装置（３）は、複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報と、前記プレイヤーが前記団体に登録したキャラクタを示すキャラクタ情報及び擬似資金を示す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）と、前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に返信する取得応答手段（３００、３０４）と、前記識別情報と個人情報とを含む更新要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）に記憶されている当該識別情報に対応付けて記憶されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段（３００）と、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）の記憶内容を参照して、前記複数のキャラクタの各々について前記複数のプレイヤーが運営する複数の団体に重複登録されている割合を示す登録率を算出する登録率算出手段（３００、Ｓ３００〜Ｓ３０２）と、前記複数のキャラクタの各々について、前記登録率算出手段（３００、Ｓ３００〜Ｓ３０２）によって算出された登録率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）と、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に配信する配信手段（３００、３０４）とを備え、前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）の各々は、前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体（３０）から前記識別情報を読み取る第１の読取手段（２７０）と、前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体（３１）から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段（２５０）と、プレイヤーの指示を入力するための入力手段（２３ａ〜２３ｄ）と、前記サーバ装置（３）から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段（２０１）と、ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置（３）に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置（３）から受信する取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）と、前記取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段（２０１）と、ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段（２００、Ｓ９０）と、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを前記団体に登録する指示が前記入力手段（２３ａ〜２３ｄ）によって入力されると、当該キャラクタ情報に対応する前記登録料情報を前記第１の記憶手段（２０１）から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段（２００、Ｓ２０５）と、前記比較手段（２００、Ｓ２０５）の比較結果において前記資金情報が前記登録料情報を以上の場合、前記団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段（２００、Ｓ２０８）と、ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段（２０１）から読み出した前記個人情報と前記第１の読取手段（２７０）によって読み取られた前記識別情報とを含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置（３）に送信する更新要求手段（２００、Ｓ１２０）と、を備える。
【００１０】
この発明の前提となるゲームでは、対戦に使用できるキャラクタは、団体に登録されたものに限定され、団体に登録できるキャラクタ数には上限がある。但し、登録料を支払えばキャラクタを団体に登録することができるので、複数のプレイヤーが登録するキャラクタに偏りが発生する。同一のキャラクタが重複して登録されると、同じキャラクタ同士の対戦となる可能性が高まるが、異なるキャラクタ間の対戦の方が面白い。本発明によれば、キャラクタの団体への登録率に応じて登録料を決定することができるので、登録率の高いキャラクタは登録料を高くし、登録率の低いキャラクタは登録料を安く設定できる。これにより、一部のキャラクタに登録が集中することを抑制することができ、多様なキャラクタが団体に登録されるのを促進することができる。この結果、従来は固定であった第２の情報記録媒体（実施形態のレスラーカード）の価値を動的に変動させることができ、ゲームシステム全体の趣向性を大幅に向上させることができる。
本発明における擬似資金は、ゲームにおける交換価値の指標であり、擬似資金を支払うことによって、キャラクタ等の登録が可能となる。このゲームに参加する複数のプレイヤーは、ゲーム中に獲得する擬似資金の獲得の総計（収益）を争うことが想定される。但し、ゲーム中は擬似資金の獲得を目標とし、ゲーム結果を他のポイント（例えば、称号、オーブ、宝珠等）に反映させて、ポイントを争うものであってもよい。この場合、擬似資金はポイントを獲得するための交換価値の指標となる。なお、獲得したポイントを用いて他のゲーム要素と交換可能であれば、ポイントはゲームにおける交換価値の指標といえるので、この場合のポイントは擬似資金に含まれる概念である。
【００１１】
ここで、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記複数のキャラクタの各々について登録率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行することが好ましい。この場合には、予め定められた基準値から登録率に応じて登録料を増減させることが可能となる。ここで、基準値は複数のキャラクタで共通していてもよいし、あるいは、個別に定められていてもよい。例えば、キャラクタごとに攻撃能力や防御能力が相違する場合には、基準値を個別に定めることが好ましい。即ち、能力の高いキャラクタほど、登録料を高く設定して容易に団体に登録できないようにして、当該キャラクタを指定するキャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体の稀少価値を高めることができる。
【００１２】
さらに、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）は、ゲーム終了時に前記第２の情報記録媒体（３１）を排出する排出機構（２８０）を備え、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構（２８０）から排出される前記第２の情報記録媒体（３１）に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定することが好ましい。団体にキャラクタを登録するには、プレイヤーが第２の情報記録媒体を入手することが前提となるが、第２の情報記録媒体は、ゲーム終了時にゲーム装置から排出される。また、第２の情報記録媒体にはキャラクタを一意に特定するためのキャラクタ情報が記録されている。したがって、排出される第２の情報記録媒体に対応するキャラクタの出現率が低いものは、そもそも登録される可能性が低い、一方、出現率の高いキャラクタは登録される可能性が高い。このような場合に、出現率の低いキャラクタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登録料が高額になってしまう。この発明によれば、登録率のみならず出現率を加味して登録料を設定するので、バランスの取れた登録料の設定を行うことができる。
【００１３】
次に、本発明に係る他のゲームシステムにおいては、サーバ装置（３）と複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）とを備え、前記ゲーム装置（Ａ１）は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置（Ｂ１）との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステム（１００）であって、前記サーバ装置（３）は、複数の前記プレイヤーの各々を識別する識別情報と、前記プレイヤーが前記団体に登録したキャラクタを示すキャラクタ情報及び擬似資金を示す資金情報を含む個人情報とを対応付けて記憶した個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）と、前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に返信する取得応答手段（３００、３０４）と、前記識別情報、個人情報、及び対戦に使用したキャラクタを特定する特定情報を含む更新要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）に記憶されている当該識別情報に対応付けて記録されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段（３００）と、前記更新要求に含まれる前記特定情報に基づいて、前記複数のキャラクタの各々について対戦に用いられる頻度を示す利用率を算出する利用率算出手段（３００）と、前記複数のキャラクタの各々について、前記利用率算出手段（３００）によって算出された利用率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）と、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に配信する配信手段（３００、３０４）とを備え、前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）の各々は、前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体（３０）から前記識別情報を読み取る第１の読取手段（２７０）と、前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体（３１）から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段（２５０）と、プレイヤーの指示を入力するための入力手段（２３ａ〜２３ｄ）と、前記サーバ装置（３）から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段（２０１）と、ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置（３）に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置（３）から受信する取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）と、前記取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段（２０１）と、ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段（２００、Ｓ９０）と、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを前記団体に登録する指示が前記入力手段（２３ａ〜２３ｄ）によって入力されると、当該キャラクタ情報に対応する前記登録料情報を前記第１の記憶手段（２０１）から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段（２００、Ｓ２０５）と、前記比較手段（２００、Ｓ２０５）の比較結果において前記資金情報が前記登録料情報を以上の場合、前記団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段（２００、Ｓ２０８）と、対戦に使用したキャラクタを特定して前記特定情報を生成する特定情報生成手段（２００）と、ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段（２０１）から読み出した前記個人情報、前記第１の読取手段（２７０）によって読み取られた前記識別情報、及び前期特定情報を含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置（３）に送信する更新要求手段（２００、Ｓ１２０）と、を備える。
【００１４】
本発明によれば、対戦に用いたキャラクタの利用率に応じて登録料を決定することができるので、利用率の高いキャラクタは登録料を高くし、利用率の低いキャラクタは登録料を安く設定できる。これにより、一部のキャラクタに登録が集中することを抑制することができ、多様なキャラクタが団体に登録されるのを促進することができる。この結果、従来は固定であった第２の情報記録媒体（実施形態のレスラーカード）の価値を動的に変動させることができ、ゲームシステム全体の趣向性を大幅に向上させることができる。
【００１５】
上述したゲームシステムにおいて、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記複数のキャラクタの各々について利用率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行することが好ましい。この場合には、予め定められた基準値から利用率に応じて登録料を増減させることが可能となる。ここで、基準値は複数のキャラクタで共通していてもよいし、あるいは、個別に定められていてもよい。例えば、キャラクタごとに攻撃能力や防御能力が相違する場合には、基準値を個別に定めることが好ましい。即ち、能力の高いキャラクタほど、登録料を高く設定して容易に団体に登録できないようにして、当該キャラクタを指定するキャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体の稀少価値を高めることができる。
【００１６】
また、前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）は、ゲーム終了時に前記第２の情報記録媒体（３１）を排出する排出機構（２８０）を備え、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構（２８０）から排出される前記第２の情報記録媒体（３１）に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定することが好ましい。団体にキャラクタを登録するには、プレイヤーが第２の情報記録媒体を入手することが前提となるが、第２の情報記録媒体は、ゲーム終了時にゲーム装置から排出される。また、第２の情報記録媒体にはキャラクタを一意に特定するためのキャラクタ情報が記録されている。したがって、排出される第２の情報記録媒体に対応するキャラクタの出現率が低いものは、そもそも登録される可能性が低い、一方、出現率の高いキャラクタは登録される可能性が高い。このような場合に、出現率の低いキャラクタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登録料が高額になってしまう。この発明によれば、登録率のみならず出現率を加味して登録料を設定するので、バランスの取れた登録料の設定を行うことができる。
【００１７】
また、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）は、起動時に前記登録料情報を配信する旨の配信要求を生成し、前記サーバ装置（３）に送信する配信要求手段（２００）を備え、前記サーバ装置（３）の配信手段（３００、３０４）は、前記配信要求を受信すると、前記登録料情報を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に配信することが好ましい。キャラクタを登録する場合、登録料を特定する必要があるが、本発明において登録料は変動し、サーバ装置によって決定される。仮に、ゲーム装置において、キャラクタの登録が発生するたびに当該キャラクタの登録料をサーバ装置に問い合わせたとすると、通信回数が増加し、サーバ装置の処理負荷も重くなる。これに対して、本発明では、起動時に複数のキャラクタの登録料情報を一括して取得することができる。これにより、通信資源を節約する共にサーバ装置の処理負荷を軽減することができる。しかも、起動時に登録料情報を取得するので、プレイヤーがゲームを開始する前に登録料情報の取得が完了しており、ゲーム装置の処理負荷が集中することもない。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プレイヤーが自己の団体に登録したキャラクタを用いるゲームにおいて、団体に登録可能なキャラクタの数が制限されていても、各キャラクタの登録率又は利用率が著しく偏ることのないゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す。ゲームシステム１００において、サーバ装置３はルーター３０を介して、通信網、例えばインターネット１に接続されている。インターネット１には、複数の店舗Ａ、Ｂ、…に各々設けられたルーター２０、２０、…が接続されている。また、各店舗Ａ、Ｂ、…には複数のゲーム装置Ａ１、Ａ２、…、Ｂ１、Ｂ２、…が配置されている。各ゲーム装置は、ルーター２０を介してサーバ装置３および他のゲーム装置と通信可能である。このゲーム装置では、プロレスゲームが実行される。このプロレスゲームは、プレイヤーが自己の団体を運営して成長させるように設計されている。団体はその運営資金を用いて運営される。団体の運営資金は、その団体が興行を行って収入を得ることにより増える。興行では、一方の団体に所属するレスラーと他方の団体に所属するレスラーとの試合が試合会場で行われる。したがって、プレイヤーは自己の団体にレスラーを登録しておかねばならない。これには登録料がかかる。また、団体が試合会場を使用するには使用料がかかる。これらは団体の支出となり、団体の運営資金は当該団体の支出に応じて減る。ただし、団体の運営資金が負となることは許されない。即ち、限られた運営資金の中で、団体を運営してより高い収益を上げることがゲームの楽しみとなる。
【００２０】
図２に、ゲーム装置Ａ１の外観構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ゲーム装置Ａ１は正面中央部にゲーム画面を表示する表示装置２１を備える。表示装置２１の左側には、ゲームの終了時にカードパックを排出する排出口２８が設けられている。また、表示装置２１の右側には、コイン投入口２６が設けられている。プレイヤーは、ゲームの開始時にコイン投入口２６に所定の金額のコインを投入する必要がある。
【００２１】
表示装置２１の下側には水平な第１操作台２５が設けられており、その中央には、ゲームに用いる各種のカードを載せるスペース２２１が設けられている。また、第１操作台２５に隣接して第２操作台２６が設けられている。第１操作台２５と第２操作台２６との間には段差がある。第１操作台２５の上には、４個で１組の操作ボタン２３ａ、２３ｂ、２３ｃ、及び２３ｄが左側に配置される。これらの操作ボタン２３ａ〜２３ｄは、試合中にフォールを指定する入力手段として機能する。また、２個の操作ボタン２４ａ及び２４ｂが第１操作台２５の右側に配置されている。操作ボタン２４ａは、相手の攻撃に対して反撃を指定する入力手段として機能する。操作ボタン２４ｂは、相手の攻撃に対して受身状態を指定する入力手段として機能する。
【００２２】
このゲームでは、エントリーカード３０、レスラーカード３１、及び技カード３２を用いる。まず、エントリーカード３０には固有のカードＩＤが記録されている。エントリーカード３０は、複数のプレイヤーが各々所持し、ゲームの開始時に自己を特定するために用いる。したがって、カードＩＤは、複数のプレイヤーの各々を識別するための識別情報として機能する。
次に、レスラーカード３１は、プロレスゲームのキャラクタとしてのレスラーに対応するカードである。このため、レスラーカード３１は、このプロレスゲームに登場するレスラーの数だけの種類がある。なお、同一人物であるレスラーに対して、例えば、悪役、善役、覆面レスラー、或いは強弱の度合い等に応種類のレスラーカード３１を設定してもよい。レスラーカード３１には、レスラー（キャラクタ）を一意に特定するためのレスラーＩＤが記録されている。
次に、技カード３２は、プロレスゲームにおいてレスラーが対戦相手にかけることができる技に対応するカードである。このため、技カード３２は、プロレスゲームで使用可能な技の数だけの種類がある。技カードには、技を一意に特定するための技ＩＤが記録されている。
この例において、カードＩＤは磁気的に記録されており、レスラーＩＤ及び技ＩＤはバーコードを用いて記録されている。バーコードは可視光に対して透過率の高い不可視インク（いわゆるステルスインク）によって印刷されている。
【００２３】
第１操作台２５の端部には、バーコードリーダ２５０が設けられている。バーコードリーダ２５０は、後述するようにゲームに用いる各種のカードに印刷されたバーコードを読み取る。プレイヤーがカードの情報を入力する場合は、当該カードを第２操作台２６に置いて、バーコードリーダ２５０の下を通るように当該カードを左右に滑らせる。ここで、ステルスインクが赤外光を吸収または反射するものであれば、バーコードリーダ２５０は赤外線を発光する発光素子と赤外線を受光する受光素子とを備える。要は、ステルスインクの反射吸収特性に応じて発光素子及び受光素子の波長を選択すればよい。
また、第２操作台２６の右下にはカード挿入口２７が設けられている。プレイヤーがカード挿入口２７にエントリーカード３０を挿入すると、エントリーカード３０に記録されたカードＩＤが読み取られるようになっている。
【００２４】
図３に、ゲーム装置Ａ１の電気的構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ＣＰＵ２００は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。ＲＡＭ２０１は、ＣＰＵ２００の作業領域に用いられる。そこには対戦済みリストが格納される。対戦済みリストには１回の勝ち抜き戦で対戦した対戦相手を識別するための識別情報が記憶される。具体的には、対戦相手の通信アドレスが記憶される。ＲＯＭ２０２にはゲームプログラム等が記憶されている。ＣＰＵ２００は、ゲームプログラムに従って、ゲーム装置Ａ１全体を制御する。なお、ハードディスクやＤＶＤ等の記憶装置を備え、これらにゲームプログラムや、画像データを記憶してもよい。
【００２５】
通信インターフェース２０３は、ＣＰＵ２００の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルーター２０（図１参照）との間で通信を行う。表示装置２１は、ＣＲＴ、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等で構成され、画像を表示する。ボタンセンサ群２３０は、４個のボタンセンサから構成される。ボタンセンサは、操作ボタン２３ａ〜２３ｄに対応して各々設けられており、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する。また、ボタンセンサ群２４０は操作ボタン２４ａ及び２４ｂに対応している。
【００２６】
バーコードリーダ２５０は、カードに印刷されたバーコードを読み取って、レスラーＩＤや技ＩＤを出力する。コインセンサ２６０は、コイン挿入口２６にコインが挿入されたことを検知して検知信号を出力する。カードリーダ２７０は、コード挿入口２７にエントリーカードが挿入されると、エントリーカードに記録されているカードＩＤを読み取ってカードＩＤを出力する。カード排出機構２８０は、ゲーム終了時にカードパック３５をカード排出口２８から排出する。カードパック３５には、レスラーカード３１又は技カード３２が梱包されている。プレイヤーはカードパック３５を取得することによって、次回のゲームから新たに取得したレスラーカード３１や技カード３２を使用することができる。これにより、新たなレスラーを自己の団体に登録したり、試合で使用できる技のバリエーションが増加するので、ゲームの趣向性が向上する。
【００２７】
図４に、サーバ装置３の電気的構成を示す。サーバ装置３は、カードＩＤごとに個人情報を記憶する機能と、レスラーの登録料を算出する機能と、ゲーム装置間で対戦を行うために、対戦相手のゲーム装置を指定する機能を有する。サーバ装置３は、ＣＰＵ３００、ハードディスク３０１、ＲＡＭ３０２、ＲＯＭ３０３、通信インターフェース３０４、およびモニタ３０５を備える。ハードディスク３０１には、制御プログラムが記憶されており、ＣＰＵ３００は、制御プログラムをＲＡＭ３０２に展開して各種の処理を実行する。ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３００の作業領域として機能し、そこには、個人情報テーブルＴＢＬ１とエントリーリストＥＬが記憶される。
【００２８】
エントリーリストＥＬには、対戦相手を待ち受けるゲーム装置を指定する通信アドレスと登録した時間が記憶されている。この通信アドレスは、ゲーム装置を識別するための情報、あるいは、対戦相手を特定するための情報として機能する。サーバ装置３は、あるゲーム装置からエントリー要求を受信すると、エントリーリストＥＬに通信アドレスと登録時間を記憶する。また、所定周期でエントリーリストＥＬを検索して、登録時間から所定時間を経過した情報を削除すると共に、エントリーリストＥＬから削除したことを示す削除応答を削除した通信アドレスで指定されるゲーム装置に送信する。削除応答を受け取ったゲーム装置は、対戦相手が見つからなかったことを認識し、ＣＰＵ２００が対戦相手となってゲームを実行する。一方、エントリーリストＥＬに通信アドレスが記憶されている状態で、サーバ装置３が他のゲーム装置からエントリー要求を受け取ると、サーバ装置３は、他のゲーム装置に対してあるゲーム装置の通信アドレスを通知する。通信アドレスを取得した他のゲーム装置は、あるゲーム装置に対して対戦要求を送信する。これにより、マッチングが成立する。
【００２９】
図５に個人情報テーブルＴＢＬ１に記憶されるデータのデータ構造を示す。個人情報テーブルＴＢＬ１には、カードＩＤと個人情報の組が複数記憶される。個人情報は、資金情報と団体情報を含む。資金情報は、カードＩＤで特定されるプレイヤーが運営する団体の資金を示す情報である。資金は、興行によって収益が上がると増加し、レスラーの登録や会場の使用により減少する。
【００３０】
団体情報は、団体名、レスラーＩＤ、パラメータ、及び試合日時を含む。団体名は、プレイヤーが運営する団体の名称である。１つの団体には所定数（この例では、１０名）を限度としてレスラーを登録することができる。団体名と関連付けられたレスラーＩＤは、当該団体に所属するレスラーを示す。
また、レスラーＩＤはパラメータと関連付けられている。パラメータには、パワー、スピード、テクニック、及びタフがある。パワー、スピード、及びテクニックは、レスラーの攻撃能力に関するパラメータである。タフは、試合中に相手から受けるダメージに対する忍態度を示すパラメータである。これらのパラメータは、レスラーを試合に出場させたり、あるいは、トレーニングを行うことによって向上する。
また、レスラーＩＤは試合日時に関連付けられている。試合日時は、レスラーが試合を行った日時を示す。
【００３１】
説明を図４に戻す。ＲＯＭ３０３には、ブートプログラムが記憶されており、サーバ装置３の起動時に読み出されるようになっている。通信インターフェース３０４は、ルーター３０（図１参照）を介して、各店舗Ａ、Ｂ、…に設置された複数のゲーム装置と通信を行う。また、ＣＰＵ３００はモニタ３０５に動作状況を表示させる。
【００３２】
次に、ゲーム装置の動作を説明する。この例では、プレイヤーがゲーム装置Ａ１を用いてゲームを実行するものとする。図６は、ゲーム装置Ａ１の動作を示すフローチャートである。このプロレスゲームを初めて行うプレイヤーは、カード販売機にてスターターパックを購入する。スターターパックには、エントリーカード３０が１枚、レスラーカード３１が１枚、技カード３２が５枚含まれている。プレイヤーはスターターパックに含まれるエントリーカード３０を用いて、ゲームを開始することができる。
【００３３】
また、ゲーム装置Ａ１のＣＰＵ２００は、当該ゲーム装置Ａ１の起動時に、登録料リストの配信を要求する配信要求をサーバ装置３に送信する。サーバ装置３は、配信要求があると登録料リストを含む配信応答を生成し、これをゲーム装置Ａ１に返信する。登録料リストは、このプロレスゲームに登場する全てのレスラーの登録料をレスラーごとに示す情報である。図７に登録料リストの一例を示す。例えば、レスラーＩＤ「０００２」の登録料は「３５０万」である。この登録料リストを参照することにより、レスラーの登録に必要な資金を知ることができる。本実施形態において、ゲームに登場する複数のレスラーの一部又は全部について、登録料を変動させる。登録料の算出については、後述する。
【００３４】
プレイヤーがエントリーカード３０をカード挿入口２７に挿入すると、ＣＰＵ２００はそこに記録されているカードＩＤを読み出して、個人情報領域２０１Ｒに書き込む（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ２００は、個人情報領域２０１Ｒ内のカードＩＤを含むエントリー要求をサーバ装置３へ送信する（ステップＳ２０）。このエントリー要求はサーバ装置３に到達し、ＣＰＵ３００により受信される。ＣＰＵ３００は、エントリー要求に含まれているカードＩＤに対応した個人情報を個人情報テーブルＴＢＬ１から読み出す。次に、当該個人情報を含むエントリー応答を生成しこれをゲーム装置Ａ１に返信する。但し、個人情報テーブルＴＢＬ１に受信したカードＩＤに対応する個人情報が記憶されていない場合には、未登録であることを示す未登録情報と登録料リストを含むエントリー応答を生成しこれをゲーム装置Ａ１に返信する。
【００３５】
次に、ゲーム装置Ａ１がエントリー応答を受信すると、エントリー応答に含まれる個人情報をＲＡＭ２０１の個人情報領域２０１Ｒに記憶する（ステップＳ３０）。次に、ＣＰＵ２００は、団体が未登録であるか否かを判定する（ステップＳ４０）。具体的には、個人情報が返信された場合には登録済みと判定し、未登録情報が返信された場合には、未登録であると判定する。
【００３６】
未登録である場合には、ＣＰＵ２００は処理をステップＳ５０に進め、団体登録処理を実行する。団体登録処理では、ＣＰＵ２００は、団体名の登録のための団体名登録画面を表示装置２１に表示させ、この画面を通じて、プレイヤーに対して団体名の入力とパスワードの入力を促す。図８は、団体名登録画面の一例である。プレイヤーが操作ボタンを操作して領域Ｘ１の文字表に文字を選択して団体名を入力すると、領域Ｘ２に団体名が表示される。この例の団体名は「ＡＢＣプロレス」である。この後、プレイヤーが操作ボタンを操作して入力した団体名を確定させると、ＣＰＵ２００は、個人情報領域２０１Ｒ内の個人情報に団体名を追加する。
一方、団体が登録済みである場合、ＣＰＵ２００は、メニュー画面を表示装置２１に表示させる（ステップＳ６０）。メニュー画面には、「試合を始める」及び「団体運営」を含むメニューが表示される。
【００３７】
プレイヤーがメニューの中から処理を選択すると、ＣＰＵ２００はどの処理を選択したかを判定し（ステップＳ７０）、選択した処理を実行する。プレイヤーが「団体運営」を選択すると、ＣＰＵ２００は、登録・退団処理を実行する。この処理では、レスレーの団体への登録と退団が行われる。
【００３８】
図９は、登録・退団処理におけるゲーム装置Ａ１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ２００は、個人情報領域２０１Ｒに記録されている個人情報を参照して、団体に登録済みのレスラーＩＤの数を取得する（ステップＳ２００）。次に、ＣＰＵ２００は、当該団体に登録されているレスラーの人数に基づいて、「選手登録」および「選手退団」の有効／無効を切り替えて、メニュー画面を表示する（ステップＳ２０１）。図１０にメニュー画面の一例を示す。このメニュー画面には、選手登録に用いる登録ボタンＸ３と選手退団に用いる退団ボタンＸ４が用意されている。また、ＣＰＵ２００は、領域Ｘ５に計数したレスラーＩＤの数に応じて登録されている選手数を表示させる。
具体的には、個人情報領域２０１Ｒ内のレスラーＩＤの数（上記の人数）が予め定められた人数（例えば１０人）未満であれば登録ボタンＸ３を有効とし、そうでなければ登録ボタンＸ３を無効とする。また、上記の数が予め定められた人数（例えば１人）未満であれば退団ボタンＸ４を無効とし、そうでなければ退団ボタンＸ４を有効とする。
この例では、領域Ｘ５に現時点で登録されているレスラーの数と登録可能なレスラーの数の上限値を表示する。仮に、この表示を省略すると、上限値又は登録数を把握していないプレイヤーは、登録ボタンＸ３が無効化されると装置の故障と誤認することがある。この例では、上述した表示によりプレイヤーが誤認することがない。なお、上述した表示のみを行い、登録ボタンＸ３及び退団ボタンＸ４の有効化／無効化の切り替えを省略してもよい。
【００３９】
次に、ＣＰＵ２００は、登録を選択したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。プレイヤーが登録を選択して判定条件が肯定されると、ＣＰＵ２００は、図１１に示すようにレスラーの登録作業を促すメッセージ（例えば、「団体に登録するレスラーカードをスラッシュしてください。」）を表示装置２１に表示させる。このメッセージに従ってプレイヤーが所望のレスラーカード３１をスラッシュすると、このＣＰＵ２００は、このカードからレスラーＩＤを読み出して取得する（ステップＳ２０４）。続いて、ＣＰＵ２００は、このレスラーＩＤに対応する登録料を登録料リストに基づいて特定する（ステップＳ２０５）。
【００４０】
次に、ＣＰＵ２００は、資金情報を個人情報領域２０１Ｒから読み出し、資金情報の示す資金が登録料以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。資金が登録料未満であれば、ＣＰＵ２００はエラー画面を表示装置２１に表示させ、処理をステップＳ２０１に戻す。このエラー画面には、資金が不足を理由に登録できない旨のメッセージが表示される。
【００４１】
一方、資金が登録料以上である場合には、ＣＰＵ２００は、登録確認画面を表示装置２１に表示させる。この登録確認画面は、読み出されたレスラー情報（レスラーの名前、画像、パラメータおよび登録料）、団体名および運用資金、登録操作を説明するメッセージ、ならびにキャンセル操作を説明するメッセージを表す画像が配置された画面である。
【００４２】
次に、ＣＰＵ２００は、登録操作またはキャンセル操作が行われるまで待機する。具体的には、登録操作が行われたか否かを判定し、この判定結果が否定的であればキャンセル操作が行われたか否かを判定し、この判定結果が否定的であれば処理をステップＳ２０１に戻す。この待機処理の間に、プレイヤーが操作ボタンを操作して登録操作を行ったとする。すると、ＣＰＵ２００は、当該レスラーを団体に登録する一方、団体の運営資金の更新を行う（ステップＳ２０８）。具体的には、読み出したレスラーＩＤを個人情報領域２０１Ｒに追記する処理、読み出した運営資金から当該レスラーの登録料を減じたものを資金情報として個人情報領域２０１Ｒに上書きする処理、および当該レスラーの登録を完了した旨を表示する処理を行う。
【００４３】
次に、プレイヤーが登録を選択しなかった場合、ＣＰＵ２００は退団を選択したか否かを判定する。プレイヤーが退団を選択しなかった場合、ＣＰＵ２００は処理をステップＳ２０１に戻す。一方、プレイヤーが退団を選択した場合は、ＣＰＵ２００は、登録されているレスラーを表示装置２１に表示させて（ステップＳ２１０）、プレイヤーが退団させるレスラーを特定するよう促す。プレイヤーが操作ボタンを操作して退団させるレスラーを特定すると、ＣＰＵ２００は退団確認画面を表示装置２１に表示させる。この退団確認画面は、読み出されたレスラー情報（レスラーの名前、画像、パラメータおよび登録料）、団体名および運用資金、退団操作を説明するメッセージ、ならびにキャンセル操作を説明するメッセージを表す画像が配置された画面である。
【００４４】
次に、ＣＰＵ２００は、退団操作またはキャンセル操作が行われるまで待機する。具体的には、退団操作が行われたか否かを判定し、この判定結果が否定的であればキャンセル操作が行われたか否かを判定し、この判定結果が否定的であれば処理をステップＳ２０１に戻す。この待機処理の間に、プレイヤーが操作ボタンを操作して退団操作を行ったとする。すると、ＣＰＵ２００は、当該レスラーのレスラーＩＤを個人情報領域２０１Ｒに記憶された個人情報から削除する。
【００４５】
上述したようにレスラーを団体に登録するためには登録料が発生する。また、資金が登録料以上でないとレスラーを登録することはできない。したがって、登録料を高く設定すれば、当該レスラーの登録が抑圧され、登録料を低く設定すれば当該レスラーの登録が促進されることになる。
【００４６】
説明を図６に戻す。ステップＳ６０の処理においてプレイヤーが「試合を始める」を選択した場合、ＣＰＵ２００は、トレーニング処理を実行する（ステップＳ８０）。上述したように、レスラーの攻撃能力や忍耐能力は、パラメータとして管理されている。トレーニング処理では、レスラーのパラメータを更新する処理が行われる。
【００４７】
トレーニング処理において、ＣＰＵ２００は、トレーニングの対象となるレスラーを選択するレスラー選択画面を表示装置２１に表示させる。この例では、トレーニングの対象となったレスラーが試合に出場する。図１２にレスラー選択画面の一例を示す。レスラー選択画面の中央には選択中のレスラーの画像及びその能力を示すパラメータがデータとして表示される。プレイヤーが操作ボタンを操作すると、レスラーが左右にスクロールして選択対象が切り替わるようになっている。そして、プレイヤーが操作ボタンを操作してトレーニングの対象となるレスラーを確定させると、ＣＰＵ２００はトレーニングメニュー画面を表示装置２１に表示させる。このトレーニングメニュー画面には、「パワーアップトレーニング」、「スピードトレーニング」、「タフトレーニング」、「技磨き」などのメニューが用意されている。「パワーアップトレーニング」では、パワーのパラメータの向上が図られる。「スピードトレーニング」ではスピードのパラメータの向上が図られる。「タフトレーニング」ではタフのパラメータの向上が図られる。「技磨き」ではテクニックのパラメータの向上が図れる。なお、「技磨き」を選択した場合、プレイヤーは技カード３２をスラッシュして取得の対象となる技を特定する必要がある。このようなトレーニングによって、レスラーのパラメータに変更が生じると、ＣＰＵ２００は、個人情報領域２０１Ｒに記憶された個人情報の内容を更新する。
【００４８】
この後、ＣＰＵ２００は、試合処理を実行する（ステップＳ９０）。試合処理では、ＣＰＵ２００は、複数の試合会場を選択するための会場選択画面を表示装置２１に表示させて、試合会場の選択を促す。プレイヤーが操作ボタンを操作して試合会場を選択して確定されると、試合会場が特定される。次に、ＣＰＵ２００は、対戦モードの選択を促す画面を表示装置２１に表示させる。対戦モードには、同一店舗内で対戦相手を探す店舗モード、全国規模で対戦相手を探す全国モード、及びコンピュータを相手にゲームを実行するＣＰＵモードがある。店舗モード又は全国モードが選択された場合には、ゲーム装置Ａ１は対戦要求をサーバ装置３に送信する。サーバ装置３は、所定のマッチング処理を実行して、対戦相手となる他のゲーム装置を当該ゲーム装置Ａ１に通知する。この後、ＣＰＵ２００は、試合を開始する。
【００４９】
このプロレスゲームにおける複数の試合会場は収容可能な観客数及び会場費用が相違する。収容可能な観客数が多い試合会場ほど会場費用が高額となる。団体の興行収益は、試合のチケット代金と動員観客数との積で定まる。チケット代金は会場毎に定めてもよいし、固定であってもよい。動員観客数は、前回の試合における観客の興奮度に基づいて決定される。観客の興奮度は試合の内容に左右される。具体的には、試合を複数のパートに分割して、予め定められたシナリオと一致する程度の指標を算出し、これによって興奮度をさだめる。例えば、試合を３つのパートに分割したとする。これらの各パートは、起承転結の意味合いがある。例えば、悪役のレスラーと善玉のレスラーの試合においては、第１パートでは、小技の応酬に高いポイントが与えられる。第２パートでは、悪役のレスラーが反則技などで優勢になると高いポイントが与えられる。第３パートでは、善玉のレスラーが持ちこたえて必殺技で逆転勝利を収めると高いポイントが与えられる。興奮度は各パートのポイントの合計で与えられる。このようにして得られる観客の興奮度を次回の観客動員数に反映させることにより、単なる勝敗を超えて興行を運営する面白さが得られる。
【００５０】
このようにして試合が終了すると、ＣＰＵ２００は資金情報の更新を行う。この場合、試合処理を開始する前の資金をＺ１、会場費用をＫ、チケット代金をＣ、動員観客数をＭとすれば、試合終了後の資金Ｚ２は、以下の式（１）で与えられる。
Ｚ２＝Ｚ１−Ｋ＋Ｃ×Ｍ…式（１）
ＣＰＵ２００は、式（１）に従って算出した資金Ｚ２を資金情報として個人情報領域２０１Ｒの個人情報を更新する。
【００５１】
この後、ＣＰＵ２００は、ゲームの継続を促す画面を表示装置２１に表示させ、プレイヤーが所定時間内のコインを投入してゲームを継続したか否かを判定する（ステップＳ１００）。ゲームが継続する場合は、ＣＰＵ２００は処理をステップＳ６０に戻す。一方、処理をプレイヤーがゲームの継続を選択しなかった場合には、ＣＰＵ２００はカードパック３５を排出するようにカード排出機構２８０を制御する（ステップＳ１１０）。
次に、ＣＰＵ２００は、セーブ処理を実行する（ステップＳ１２０）。セーブ処理において、ＣＰＵ２００は、個人情報領域２０１ＲからカードＩＤと個人情報を読み出し、当該カードＩＤ及び個人情報を含む更新要求を生成し、これをサーバ装置３に送信する。サーバ装置３は更新要求を受信すると、カードＩＤを参照して個人情報テーブルＴＢＬ１に記録されている個人情報を更新する。
【００５２】
次に、サーバ装置３における登録料算出処理について説明する。図１３は登録料算出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３００は、個人情報テーブルＴＢＬ１を参照して、レスラーＩＤごとに登録されている数を集計して個別登録数を算出する（ステップＳ３００）。
次に、ＣＰＵ３００は、個別登録数を合計して総登録数を算出する（ステップＳ３０１）。例えば、このプレロスゲームに登場ずるレスラーの数が１００であり、レスラーＩＤとして「０００１」から「０１００」までが割り当てられていたとすると、レスラーＩＤ、個別登録数及び総登録数の関係は、図１４に示すものとなる。即ち、総登録数Ｑは、Ｑ＝Ｐ１＋Ｐ２…＋Ｐ１００で与えられる。
この後、ＣＰＵ３００は、レスラーＩＤごとに登録率を算出する（ステップＳ３０２）。登録率は「個別登録数／総登録数」で与えられる。例えば、レスラーＩＤ「０００１」の登録率は、Ｐ１／Ｑとなる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３００は登録率に応じて、登録料を決定する（ステップＳ３０２）。登録料の決定方法は、登録率が高くなるにつれ登録料が高くなるのであれば、どのように決定してもよい。具体的には、以下に述べる態様がある。
第１の態様では、レスラーＩＤごとに登録料の基準値を定めておき、登録率の偏差に応じて登録料を基準値から増減させる。例えば、あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの登録率Ｒ(X)、登録率の平均値をＲＡＶＲ、増減額の係数をＫとしたとき、登録率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下の式（２）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ（Ｒ(X)−ＲＡＶＲ）…式（２）
この場合、ＣＰＵ３００は、総てのレスラーＩＤの登録率Ｒ(X)に基づいて、平均値ＲＡＶＲを算出し、更に、式（２）の演算を実行して登録料Ｈ(X)を算出する。
但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよい。人気の高いレスラーは登録が集中するため、登録料が非常に高額になり、後からゲームを開始するプレイヤーが不利になる虞がある。上限値と下限値を設けることにより、有利不利を無くすことができる。
【００５４】
第２の態様は、第１の態様にレスラーカード３１の出現率を加味して登録料を決定するものである。出現率とは、ゲームの終了時にカード排出口２８から排出されるカードパックに含まれるレスラーカード３１の種類ごとの割合である。個々のレスラーによって攻撃能力や防御能力は区々であり、中には攻撃能力が突出したレスラーが存在する。このようなレスラーカードの出現率は低く設定されている。プレイヤーはレスラーカードを入手しないことには、団体にレスラーを登録できないので、出現率の低いレスラーは登録率も低くなる傾向にある。そこで、出現率を加味して登録料を変更する。
具体的には、あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの登録率Ｒ(X)、登録率の平均値をＲＡＶＲ、増減額の係数をＫ１、当該レスラーＩＤに対応するレスラーカード３１の出現率Ｓ(X)、平均の出現率をＳＡＶＲ、補正係数をＫ２したとき、登録率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下に示す式（３）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ１（Ｒ(X)−ＲＡＶＲ）＋Ｋ２（Ｓ(X)−ＳＡＶＲ）…式（３）
なお、第２の態様でも第１の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また、総てのレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行しなくてもよく、一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。この場合は、出現率の極めて低い、いわゆるレアカードのレスラーについて補正を行うようにしてもよい。
【００５５】
第３の態様は、レスラーカード３１の出現率と登録率の期待値を加味して登録料を決定する。登録率の期待値とは、レスラーカード３１ごとに予め設定された値であって、レスラーカード３１の全種類の数とあるレスラーカード３１の出現率に基づいて、ゲームの設計者が設定した期待される登録率である。
具体的には、あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの登録率Ｒ(X)、増減額の係数をＫ１、登録率の期待値をＲexとしたとき、登録率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下に示す式（４）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ１（Ｒ(X)／Ｒex）…式（４）
また、レスラーカード３１の全種類の数をＱ、当該レスラーＩＤに対応するレスラーカード３１の出現率Ｓ(X)、平均の出現率をＳＡＶＲとしたとき、登録率の期待値Ｒexは、例えば、以下に示す式（５）で与えられる。
Ｒex＝（１／Ｑ）（Ｓ(X)／ＳＡＶＲ）…式（５）
この態様では、予め設定した登録率の期待値（基準値）に対する実際の登録率の比（Ｒ(X)／Ｒex）を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、１＝Ｒ(X)／Ｒexの場合が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」となる。そして、登録率の期待値より実際の登録率が上回る場合には、Ｒ(X)／Ｒex＞１となり、登録料Ｈ(X)が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」に対して増額される。一方、登録率の期待値より実際の登録率が下回る場合には、Ｒ(X)／Ｒex＜１となり、登録料Ｈ(X)が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」に対して減額される。
なお、第３の態様でも第１の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。
【００５６】
第４の態様は、登録料の上限値と下限値とを予め定めておき、最高の登録率を上限値に対応させ、最低の登録率を下限値に対応させるものである。登録料の上限値をＨＭＡＸ、登録料の下限値をＨＭＩＮ、最高の登録率ＲＭＡＸ、最低の登録率をＲＭＩＮとしたとき、登録率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下の式（６）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＨＭＩＮ＋（ＨＭＡＸ−ＨＭＩＮ）（Ｒ(X)−ＲＭＩＮ）／（ＲＭＡＸ−ＲＭＩＮ）…式（６）
【００５７】
第４の態様では、最高の登録率から最低の登録率までを複数の区分に分割し、どの区分に属するかによって、登録料を決定するものである。例えば、最低の登録率から登録率５％までを第１区分、登録率５％から１０％までを第２区分、登録率１０％から最高の登録率までを第３区分としたとき、第１区分の登録料を１００万、第２区分の登録料を２００万、第３区分の登録料を３００万に設定してもよい。
【００５８】
このように第１実施形態においては、レスラーの団体への登録率に応じて、レスラーを団体に登録する際に必要となる登録料を変動させた。これにより、人気の高いレスラーに登録が集中するといったことを抑制することができ、レスラーの登録を分散させることができる。試合に出場可能なレスラーは登録されたレスラーに限られるので、同じレスラー同士の対戦が減少し、ゲームの趣向性が向上する。また、従来は人気の低かったレスラーであっても登録料が低くなるので、プレイヤーにとって、そのようなレスラーに対応するレスラーカードの利用価値が向上する。ひいては、プレイヤー間でレスラーカードの交換が活発となる。また、ゲーム終了時に取得するカードパックの価値が高まり、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【００５９】
＜第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、レスラーの登録率に応じて登録料を変更したが、第２実施形態ではレスラーの試合への出場回数に応じて登録料を変更する。第２実施形態に係るゲームシステムは、図１に示す第１実施形態のゲームシステム１００と同様に構成されており、ゲーム装置及びサーバ装置３の動作が相違する。
具体的には、ゲーム装置のＣＰＵ２００は、試合に出場したレスラーのレスラーＩＤを出場情報として個人情報領域２０１Ｒに書き込む。また、ＣＰＵ２００は、セーブ処理（図６のステップＳ１２０）において、レスラーＩＤをサーバ装置３に送信する。サーバ装置３のＣＰＵ３００は、各ゲーム装置から受信した出場情報に基づいて、レスラーＩＤ毎に出場回数を管理テーブルＴＢＬ２に格納する。管理テーブルＴＢＬ２は、ＲＡＭ３０２に記憶される。
【００６０】
図１５に管理テーブルＴＢＬ２の記憶内容を示す。この図において太枠の内部の各値は、１日を単位とするレスラーの出場回数を示す。この例では、３５日（５週）間の出場回数を記憶する。そして、１日ごとに最も古いデータに上書きを行うことにより、出場回数の更新を行う。
ＣＰＵ３００は、利用率を週単位の移動平均により算出する。つまり、登録料の算出の基礎となる利用率は１週間に一回更新する。このように週単位で利用率を更新するのは、曜日によってゲーム装置の稼働率が異なるからである。例えば、週末はゲームセンターに訪れるプレイヤーが増加するのでレスラーの出場回数が増加する傾向がある。
【００６１】
ＣＰＵ３００は、図１６に示す利用率算出処理を実行する。まず、利用率の算出の対象となる期間を定める（ステップＳ４００）。この例では、直前の日曜が属する週を第１週しとき、第１週から第４週前までの４週間を算出の基礎となる期間として定める。次に、ＣＰＵ３００は、管理テーブルＴＢＬ２を参照して当該期間における各レスラーの出場回数を求め、これを個別出場回数とする（ステップＳ４０１）。次に、ＣＰＵ３００は、個別出場回数の総和を算出し、これを総出場回数とする（ステップＳ４０２）。総出場回数は、総てのレスラーが当該期間に行った試合回数の総和となる。次に、ＣＰＵ３００は、各レスラーの利用率を、個別出場回数を総出場回数で除算することによって算出する（ステップＳ４０３）。
【００６２】
登録料の決定方法は、利用率が高くなるにつれ登録料が高くなるのであれば、どのように決定してもよい。具体的には、以下に述べる態様がある。
第１の態様では、レスラーＩＤごとに登録料の基準値を定めておき、利用率の偏差に応じて登録料を基準値から増減させる。例えば、あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの利用率Ｖ(X)、利用率の平均値をＶＡＶＲ、増減額の係数をＫとしたとき、利用率Ｖ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下の式（７）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ（Ｖ(X)−ＶＡＶＲ）…式（７）
この場合、ＣＰＵ３００は、総てのレスラーＩＤの利用率Ｖ(X)に基づいて、平均値ＶＡＶＲを算出し、更に、式（５）の演算を実行して登録料Ｈ(X)を算出する。
但し、増減額の上限値と下限値を設定してもよい。基準値からあまりにかけ離れた登録料を設定すると、レスラーの登録が非常に困難になりゲームの趣向性が却って損なわれる虞があるからである。
【００６３】
第２の態様は、第１の態様にレスラーカード３１の出現率を加味して登録料を決定するものである。あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの利用率Ｖ(X)、利用率の平均値をＶＡＶＲ、増減額の係数をＫ１、当該レスラーＩＤに対応するレスラーカード３１の出現率Ｓ(X)、平均の出現率をＳＡＶＲ、補正係数をＫ２したとき、登録率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下に示す式（８）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ１（Ｖ(X)−ＶＡＶＲ）＋Ｋ２（Ｓ(X)−ＳＡＶＲ）…式（８）
なお、第２の態様でも第１の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。一部のレスラーについて出現率の補正を実行してもよい。この場合は、出現率の極めて低い、いわゆるレアカードのレスラーについて補正を行うようにしてもよい。
【００６４】
第３の態様は、レスラーカード３１の出現率と利用率の期待値を加味して登録料を決定する。利用率の期待値とは、レスラーカード３１ごとに予め設定された値であって、レスラーカード３１の全種類の数とあるレスラーカード３１の出現率に基づいて、ゲームの設計者が設定した期待される利用率である。
具体的には、あるレスラーＩＤの基準値をＲＥＦ(X)、当該レスラーＩＤの利用率Ｖ(X)、増減額の係数をＫ１、利用率の期待値をＶexとしたとき、利用率Ｖ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下に示す式（９）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＲＥＦ(X)＋Ｋ１（Ｖ(X)／Ｖex）…式（９）
また、レスラーカード３１の全種類の数をＱ、当該レスラーＩＤに対応するレスラーカード３１の出現率Ｓ(X)、平均の出現率をＳＡＶＲとしたとき、利用率の期待値Ｖexは、例えば、以下に示す式（１０）で与えられる。
Ｖex＝（１／Ｑ）（Ｓ(X)／ＳＡＶＲ）…式（１０）
この態様では、予め設定した利用率の期待値（基準値）に対する実際の利用率の比（Ｖ(X)／Ｖex）を算出し、これに係数を乗算して増減額としている。この例では、１＝Ｖ(X)／Ｖexの場合が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」となる。そして、利用率の期待値より実際の利用率が上回る場合には、Ｖ(X)／Ｖex＞１となり、登録料Ｈ(X)が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」に対して増額される。一方、利用率の期待値より実際の利用率が下回る場合には、Ｖ(X)／Ｖex＜１となり、登録料Ｈ(X)が中心値「ＲＥＦ(X)＋Ｋ１」に対して減額される。
なお、第３の態様でも第１の態様と同様に増減額の上限値と下限値を設定してもよい。また一部のレスラーについて出現率に応じた登録料の補正を実行してもよい。
【００６５】
第４の態様は、登録料の上限値と下限値とを予め定めておき、最高の登録率を上限値に対応させ、最低の登録率を下限値に対応させるものである。登録料の上限値をＨＭＡＸ、登録料の下限値をＨＭＩＮ、最高の利用率ＶＭＡＸ、最低の利用率をＶＭＩＮとしたとき、利用率Ｒ(X)に対応する登録料Ｈ(X)は以下の式（３）で与えられる。
Ｈ(X)＝ＨＭＩＮ＋（ＨＭＡＸ−ＨＭＩＮ）（Ｖ(X)−ＶＭＩＮ）／（ＶＭＡＸ−ＶＭＩＮ）…式（１１）
【００６６】
第４の態様では、最高の利用率から最低の利用率までを複数の区分に分割し、どの区分に属するかによって、登録料を決定するものである。例えば、最低の利用率から利用率５％までを第１区分、利用率５％から１０％までを第２区分、利用率１０％から最高の利用率までを第３区分としたとき、第１区分の登録料を１００万、第２区分の登録料を２００万、第３区分の登録料を３００万に設定してもよい。
【００６７】
このように第２実施形態においては、レスラーの団体への利用率に応じて、レスラーを団体に登録する際に必要となる登録料を変動させた。これにより、人気の高いレスラーに登録が集中するといったことを抑制することができ、レスラーの登録を分散させることができる。試合に出場可能なレスラーは登録されたレスラーに限られるので、同じレスラー同士の対戦が減少し、ゲームの趣向性が向上する。また、従来は人気の低かったレスラーであっても登録料が低くなるので、プレイヤーにとって、そのようなレスラーに対応するレスラーカードの利用価値が向上する。ひいては、プレイヤー間でレスラーカードの交換が活発となる。また、ゲーム終了時に取得するカードパックの価値が高まり、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置Ａ１の外観構成を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置Ａ１の構成を示すブロック図である。
【図４】サーバ装置３の構成を示すブロック図である。
【図５】個人情報テーブルＴＢＬ１のデータ構造を示す説明図である。
【図６】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】登録料リストのデータ構造を示す説明図である。
【図８】団体登録画面の一例を示す説明図である。
【図９】登録・退団処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１１】レスラーの登録作業を促すメッセージが表示される画面例を示す説明図である。
【図１２】トレーニングの対象となるレスラーの選択するための選択画面の一例を示す説明図である。
【図１３】登録料算出処理の内容を示す詳細なフローチャートである。
【図１４】レスラーＩＤ、個別登録数、及び総登録数の関係を示す説明図である。
【図１５】管理テーブルＴＢＬ２の記憶内容を示す説明図である。
【図１６】利用率算出処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６９】
１００  ゲームシステム
Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２  ゲーム装置
２００、３００  ＣＰＵ
２０１、３０２  ＲＡＭ
ＴＢＬ１  個人情報テーブル
【図１】
2006320636.tif 000003
【図２】
2006320636.tif 000004
【図３】
2006320636.tif 000005
【図４】
2006320636.tif 000006
【図５】
2006320636.tif 000007
【図６】
2006320636.tif 000008
【図７】
2006320636.tif 000009
【図８】
2006320636.tif 000010
【図９】
2006320636.tif 000011
【図１０】
2006320636.tif 000012
【図１１】
2006320636.tif 000013
【図１２】
2006320636.tif 000014
【図１３】
2006320636.tif 000015
【図１４】
2006320636.tif 000016
【図１５】
2006320636.tif 000017
【図１６】
2006320636.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月11日(2006.8.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報と個人情報とを含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記憶されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
前記個人情報記憶手段の記憶内容を参照して、前記複数のキャラクタの各々について前記複数のプレイヤーが運営する複数の団体に重複登録されている割合を示す登録率を算出する登録率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記登録率算出手段によって算出された登録率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段と、
前記第２の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第１の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段と、
ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段から読み出した前記個人情報と前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報とを含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について登録率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記第２の読取手段に読み取られた前記第２の情報記録媒体とは別の前記第２の情報記録媒体をゲーム終了時に排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第２の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを備え、前記ゲーム装置は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段と、
前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置に返信する取得応答手段と、
前記識別情報、個人情報、及び対戦に使用したキャラクタを特定する特定情報を含む更新要求を前記ゲーム装置から受信すると、前記個人情報記憶手段に記憶されている当該識別情報に対応付けて記録されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段と、
受信した前記更新要求に含まれている前記特定情報に基づいて、前記複数のキャラクタの各々について対戦に用いられる頻度を示す利用率を算出する利用率算出手段と、
前記複数のキャラクタの各々について、前記利用率算出手段によって算出された利用率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段と、
前記登録料決定手段によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置に配信する配信手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体から前記識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段と、
プレイヤーの指示を入力するための入力手段と、
前記サーバ装置から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段と、
ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置から受信する取得要求手段と、
前記取得要求手段によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段と、
ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段と、
前記第２の読取手段に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第１の記憶手段から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段と、
対戦に使用したキャラクタを特定して前記特定情報を生成する特定情報生成手段と、
ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段から読み出した前記個人情報、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報、及び前記特定情報を含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置に送信する更新要求手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記登録料決定手段は、
前記複数のキャラクタの各々について利用率とそれらの平均値との偏差を算出する第１処理と、前記複数のキャラクタの各々について前記偏差に応じて前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する第２処理とを実行する、
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記第２の読取手段に読み取られた前記第２の情報記録媒体とは別の前記第２の情報記録媒体をゲーム終了時に排出する排出機構を備え、
前記登録料決定手段は、
前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構から排出される前記第２の情報記録媒体に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、起動時に前記登録料情報を配信する旨の配信要求を生成し、前記サーバ装置に送信する配信要求手段を備え、
前記サーバ装置の配信手段は、前記配信要求を受信すると、前記登録料情報を前記ゲーム装置に配信する、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステム（１００）は、サーバ装置（３）と複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）とを備え、前記ゲーム装置（Ａ１）は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステム（１００）であって、前記サーバ装置（３）は、前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）と、前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に返信する取得応答手段（３００、３０４）と、前記識別情報と個人情報とを含む更新要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）に記憶されている当該識別情報に対応付けて記憶されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段（３００）と、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）の記憶内容を参照して、前記複数のキャラクタの各々について前記複数のプレイヤーが運営する複数の団体に重複登録されている割合を示す登録率を算出する登録率算出手段（３００、Ｓ３００〜Ｓ３０２）と、前記複数のキャラクタの各々について、前記登録率算出手段（３００、Ｓ３００〜Ｓ３０２）によって算出された登録率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）と、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に配信する配信手段（３００、３０４）とを備え、前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）の各々は、前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体（３０）から前記識別情報を読み取る第１の読取手段（２７０）と、前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体（３１）から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段（２５０）と、プレイヤーの指示を入力するための入力手段（２３ａ〜２３ｄ）と、前記サーバ装置（３）から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段（２０１）と、ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置（３）に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置（３）から受信する取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）と、前記取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段（２０１）と、ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段（２００、Ｓ９０）と、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段（２３ａ〜２３ｄ）によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第１の記憶手段（２０１）から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段（２００、Ｓ２０５）と、前記比較手段（２００、Ｓ２０５）の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段（２００、Ｓ２０８）と、ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段（２０１）から読み出した前記個人情報と前記第１の読取手段（２７０）によって読み取られた前記識別情報とを含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置（３）に送信する更新要求手段（２００、Ｓ１２０）と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
さらに、上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）は、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記第２の情報記録媒体（３１）とは別の前記第２の情報記録媒体（３１）をゲーム終了時に排出する排出機構（２８０）を備え、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構（２８０）から排出される前記第２の情報記録媒体（３１）に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定することが好ましい。団体にキャラクタを登録するには、プレイヤーが第２の情報記録媒体を入手することが前提となるが、第２の情報記録媒体は、ゲーム終了時にゲーム装置から排出される。また、第２の情報記録媒体にはキャラクタを一意に特定するためのキャラクタ情報が記録されている。したがって、排出される第２の情報記録媒体に対応するキャラクタの出現率が低いものは、そもそも登録される可能性が低い、一方、出現率の高いキャラクタは登録される可能性が高い。このような場合に、出現率の低いキャラクタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登録料が高額になってしまう。この発明によれば、登録率のみならず出現率を加味して登録料を設定するので、バランスの取れた登録料の設定を行うことができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
次に、本発明に係る他のゲームシステムにおいては、サーバ装置（３）と複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）とを備え、前記ゲーム装置（Ａ１）は、仮想空間上でプレイヤーが運営する団体に、予め用意された複数のキャラクタのうち所定数を上限としてキャラクタを登録し、前記団体に登録したキャラクタの中からプレイヤーが特定したキャラクタを用いて他のゲーム装置（Ｂ１）との間で対戦を実行し、対戦の内容に応じて与えられゲームにおける交換価値の指標となる擬似資金を複数のプレイヤーで競うゲームを実行可能であるゲームシステム（１００）であって、前記サーバ装置（３）は、前記複数のプレイヤーの各々を識別する識別情報と各プレイヤーの個人情報とをプレイヤー毎に対応付けて記憶し、各プレイヤーの個人情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタ情報のうち当該プレイヤーに運営される団体に登録されたキャラクタを示すもの及び当該プレイヤーの擬似資金を示す資金情報を含む、個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）と、前記識別情報を含む取得要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）から当該識別情報に対応する前記個人情報を取得して当該個人情報を含む取得応答を当該ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に返信する取得応答手段（３００、３０４）と、前記識別情報、個人情報、及び対戦に使用したキャラクタを特定する特定情報を含む更新要求を前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）から受信すると、前記個人情報記憶手段（ＴＢＬ１）に記憶されている当該識別情報に対応付けて記録されている個人情報を当該ゲーム装置から受信した個人情報に更新する個人情報更新手段（３００）と、受信した前記更新要求に含まれている前記特定情報に基づいて、前記複数のキャラクタの各々について対戦に用いられる頻度を示す利用率を算出する利用率算出手段（３００）と、前記複数のキャラクタの各々について、前記利用率算出手段（３００）によって算出された利用率に応じて、当該キャラクタを団体に登録するために必要な擬似資金を示す登録料情報を生成する登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）と、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）によって決定された各キャラクタの前記登録料情報を前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）に配信する配信手段（３００、３０４）とを備え、前記複数のゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）の各々は、前記識別情報が記録された第１の情報記録媒体（３０）から前記識別情報を読み取る第１の読取手段（２７０）と、前記キャラクタ情報が記録された第２の情報記録媒体（３１）から前記キャラクタ情報を読み取る第２の読取手段（２５０）と、プレイヤーの指示を入力するための入力手段（２３ａ〜２３ｄ）と、前記サーバ装置（３）から受信した前記各キャラクタの前記登録料情報を記憶する第１の記憶手段（２０１）と、ゲームを開始する前に、前記第１の読取手段によって読み取られた前記識別情報を含み、当該識別情報に対応する前記個人情報を返信することを要求する前記取得要求を前記サーバ装置（３）に送信し、前記取得応答を前記サーバ装置（３）から受信する取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）と、前記取得要求手段（２００、Ｓ２０、Ｓ３０）によって取得された前記個人情報を記憶する第２の記憶手段（２０１）と、ゲームの結果に応じて前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記資金情報を更新する第１の更新手段（２００、Ｓ９０）と、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記キャラクタ情報のキャラクタを当該プレイヤーに運営される団体に登録する指示が前記入力手段（２３ａ〜２３ｄ）によって入力されると、当該キャラクタの前記登録料情報を前記第１の記憶手段（２０１）から読み出し、読み出した当該登録料情報と前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記個人情報の前記資金情報とを比較する比較手段（２００、Ｓ２０５）と、前記比較手段（２００、Ｓ２０５）の比較結果において前記資金情報に示される擬似資金が前記登録料情報に示される擬似資金以上の場合、当該プレイヤーに運営される団体へ前記キャラクタ情報を登録することを許容して、当該キャラクタ情報を含み且つ前記資金情報から前記登録料情報を差し引いた新たな資金情報を含む前記個人情報を生成して、前記第２の記憶手段（２０１）に記憶された前記キャラクタ情報及び前記資金情報を更新する第２の更新手段（２００、Ｓ２０８）と、対戦に使用したキャラクタを特定して前記特定情報を生成する特定情報生成手段（２００）と、ゲームの終了時において、前記第２の記憶手段（２０１）から読み出した前記個人情報、前記第１の読取手段（２７０）によって読み取られた前記識別情報、及び前記特定情報を含む前記更新要求を生成し、前記サーバ装置（３）に送信する更新要求手段（２００、Ｓ１２０）と、を備える。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、前記ゲーム装置（Ａ１、Ｂ１）は、前記第２の読取手段（２５０）に読み取られた前記第２の情報記録媒体（３１）とは別の前記第２の情報記録媒体（３１）をゲーム終了時に排出する排出機構（２８０）を備え、前記登録料決定手段（３００、Ｓ３０３）は、前記第２処理において、前記複数のキャラクタの一部又は全部について、前記偏差と前記排出機構（２８０）から排出される前記第２の情報記録媒体（３１）に記録されたキャラクタ情報の示すキャラクタの出現率に応じて、前記登録料情報の基準となる基準値から増減させて前記登録料情報を決定することが好ましい。団体にキャラクタを登録するには、プレイヤーが第２の情報記録媒体を入手することが前提となるが、第２の情報記録媒体は、ゲーム終了時にゲーム装置から排出される。また、第２の情報記録媒体にはキャラクタを一意に特定するためのキャラクタ情報が記録されている。したがって、排出される第２の情報記録媒体に対応するキャラクタの出現率が低いものは、そもそも登録される可能性が低い、一方、出現率の高いキャラクタは登録される可能性が高い。このような場合に、出現率の低いキャラクタの登録料を高額にすると、益々登録される可能性が低くなり、さらに登録料が高額になってしまう。この発明によれば、登録率のみならず出現率を加味して登録料を設定するので、バランスの取れた登録料の設定を行うことができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
プレイヤーがメニューの中から処理を選択すると、ＣＰＵ２００はどの処理を選択したかを判定し（ステップＳ７０）、選択した処理を実行する。プレイヤーが「団体運営」を選択すると、ＣＰＵ２００は、登録・退団処理を実行する。この処理では、レスラーの団体への登録と退団が行われる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
次に、ＣＰＵ２００は、資金情報を個人情報領域２０１Ｒから読み出し、資金情報の示す資金が登録料以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。資金が登録料未満であれば、ＣＰＵ２００はエラー画面を表示装置２１に表示させ、処理をステップＳ２０１に戻す。このエラー画面には、資金の不足を理由に登録できない旨のメッセージが表示される。