(57)【要約】【課題】  遊技に参加している意識を向上させるようにするとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、識別情報が導出表示される以前に選択的に認識することができるようにすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、第一の識別情報の可変表示を行うとともに、その第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の可変表示を行う。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態に基づいて第二の識別情報の導出表示の結果を決定する。パチンコ遊技機は、第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる。【選択図】        図１２
2006333895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、
第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、
前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、
第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、
前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、
前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、
前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、
前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、
前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、
前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に一列又は複数列の識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、大当り遊技状態の種類としては、例えば、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に大きく、大当り遊技状態終了後に確変状態（大当り遊技状態に移行しやすい遊技状態）などに移行する遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に小さく、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態（確変状態より大当り遊技状態に移行しにくい遊技状態）などに移行する遊技状態である。
【０００４】
このような大当り遊技状態の種類は、大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に決定される。一般的には、特別大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）となり、普通大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち非特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）となる。
【０００５】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、所定時間内で複数回の再変動演出を実行可能にしたものが開示されている。このような再変動演出においては、上述した非特別の表示態様として識別情報が停止表示された後に、その識別情報が何回も変動表示を開始することがあり、非特別の表示態様として停止表示された場合であっても特別の表示態様として導出表示されるかもしれないという期待感を持続することができる。つまり、識別情報が導出表示されることによって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態が認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００４−３４４４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、再変動演出が実行されることによって遊技に対する興趣の向上を図ることができるものの、識別情報が導出表示されるまで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。特に、複数列の識別情報の可変表示が行われた場合には、全ての列において識別情報が導出表示されなければ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。このように、識別情報が導出表示される以前に大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できないことにより、遊技者によっては遊技に対する興趣の向上を図ることができないおそれがあるため、その遊技状態を導出表示以前に遊技者の意思によって選択的に認識可能とすることが望まれている。また、このような課題を解決するとともに、遊技に参加している意識を向上させるようにすることができることが望ましい。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に参加している意識を向上させるようにするとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、識別情報が導出表示される以前に選択的に認識することができるようにすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（５）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。
【００１７】
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（３）に記載の発明によれば、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。
【００２０】
（４）に記載の発明によれば、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識できるとともに、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２５】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２６】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２７】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２８】
また、上皿２０の前面には、詳しく後述する左列の停止操作図柄を停止表示させるための左列停止スイッチ８６Ｌ、中列の停止操作図柄を停止表示させるための中列停止スイッチ８６Ｃ、右列の停止操作図柄を停止表示させるための右列停止スイッチ８６Ｒが配設されている。尚、これらの左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒは、遊技者によって操作可能であり、複数種類の操作態様がある操作手段の一例に相当する。また、これら左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒは、それぞれランプを内包しており、点灯、消灯可能である。
【００２９】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００３０】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３１】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３２】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３３】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（第一の識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３４】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３５】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３７】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３８】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、このような特別図柄表示装置３３は、第一の識別情報としての特別図柄の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段に相当する。
【００３９】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００４０】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００４１】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、停止操作に応じて停止され、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後において移行される遊技状態を報知するための停止操作図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４２】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。
【００４３】
また、液晶表示装置３２には、特別図柄、装飾図柄とは異なる第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示が行われる。この停止操作図柄は、複数列の停止操作図柄から構成され、特別図柄の可変表示が行われてから導出表示されるまでの間に、上述した左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒの操作が行われたときには、操作されたスイッチに対応する図柄が停止表示される。また、停止操作図柄は、特別図柄が導出表示されるまでに、操作されなかった場合には、特別図柄の導出表示のタイミングで、強制的に停止表示されることとなる。
【００４４】
このような複数列の停止操作図柄が全て停止表示され、導出表示された場合には、その導出表示された停止操作図柄の表示態様によって、大当り遊技状態に移行するか否か、そして、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知される。
【００４５】
具体的には、停止操作図柄が、特定の表示態様（例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”など）として導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる。
【００４６】
また、詳しくは後述するが、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様（例えば、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”など）として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、確変状態に移行する確率が高く、通常遊技状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に移行することが示唆されることとなる。
【００４７】
一方、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様（例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など）として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常遊技状態に移行する確率が高く、確変状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常状態に移行することが示唆されることとなる。尚、このように、左列、中列、右列の停止操作図柄の可変表示を行う液晶表示装置３２は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段に相当する。
【００４８】
また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄、停止操作図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００５０】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００５１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００５３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６０】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６１】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００６２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６４】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６５】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７４】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７５】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒ、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７８】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７９】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８０】
左列停止スイッチ８６Ｌは、左列停止スイッチ８６Ｌの操作に応じて主制御回路６０に左列操作信号を供給する。また、左列停止スイッチ８６Ｌは、主制御回路６０からの点灯／消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯／消灯を行う。
【００８１】
中列停止スイッチ８６Ｃは、中列停止スイッチ８６Ｃの操作に応じて主制御回路６０に中列操作信号を供給する。中列停止スイッチ８６Ｃは、主制御回路６０からの点灯／消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯／消灯を行う。
【００８２】
右列停止スイッチ８６Ｒは、右列停止スイッチ８６Ｒの操作に応じて主制御回路６０に右列操作信号を供給する。また、右列停止スイッチ８６Ｒは、主制御回路６０からの点灯／消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯／消灯を行う。
【００８３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９２】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０１】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０８】
［停止操作図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０９】
メインＲＯＭ６８に記憶された停止操作図柄決定テーブルは、導出表示させる停止操作図柄を決定するためのテーブルである。この停止操作図柄決定テーブルには、図５に示すように、複数種類の停止操作図柄決定テーブルが含まれている。具体的には、図５（Ａ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル（確変状態移行決定時参照）、図５（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル（通常遊技状態移行決定時参照）、図５（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態にならず、はずれとなると判定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル（はずれ決定時参照）などが含まれている。これら停止操作図柄決定テーブルには、番号と、図柄と、乱数値とが対応付けられている。特に、図柄は、左列、中列、右列に対応する停止操作図柄が含まれている。尚、図中における乱数値には、乱数値以外にも、括弧で確率が示されている。尚、このようなテーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、特別図柄（第一の識別情報）とは異なる停止操作図柄（第二の識別情報）の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。
【０１１０】
具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号１に対して、乱数値として“０”〜“２”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号２に対して、乱数値として“３”〜“６”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号３に対して、乱数値として“７”〜“１１”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号４に対して、乱数値として“１２”〜“１９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号５に対して、乱数値として“２０”〜“３９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”がそれぞれ対応付けられており、番号６に対して、乱数値として“４０”〜“６９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“７”−“７”−“７”がそれぞれ対応付けられている。
【０１１１】
また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号１に対して、乱数値として“０”〜“２４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号２に対して、乱数値として“２５”〜“３９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号３に対して、乱数値として“４０”〜“５４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号４に対して、乱数値として“５５”〜“６４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号５に対して、乱数値として“６５”〜“６８”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”がそれぞれ対応付けられており、番号６に対して、乱数値として“６９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“７”−“７”−“７”がそれぞれ対応付けられている。
【０１１２】
また、はずれとなり、大当り遊技状態に移行しないと決定された場合には、番号１に対して、乱数値として“０”〜“９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“ベル”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号２に対して、乱数値として“１０”〜“１９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“スイカ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号３に対して、乱数値として“２０”〜“２９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“リプレイ”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号４に対して、乱数値として“３０”〜“３９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ＢＡＲ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号５に対して、乱数値として“４０”〜“４９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“７”−“ＢＡＲ”がそれぞれ対応付けられており、番号６に対して、乱数値として“５０”〜“５９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“７”−“ベル”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられている。
【０１１３】
このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも高い確率で、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”が選択される。逆に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも低い確率で、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”が選択される。
【０１１４】
つまり、確変状態（第一の遊技状態）に移行すると決定された場合には、通常遊技状態（第二の遊技状態）に移行すると決定された場合とは異なる確率で、停止操作図柄（第二の識別情報）が選択されることとなる。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
また、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１６】
逆に、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。
【０１１７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６から図１２を用いて説明する。
【０１１８】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図６に示すように、特別図柄９２が可変表示される。具体的には、図６に示すように、特別図柄９２の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図７に示すように、特別図柄９２の可変表示が実行される。そして、停止表示され、図８に示すように、その導出表示された特別図柄９２が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図９に示すように、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１９】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄９２を装飾するための複数列の装飾図柄９６の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄９２が導出表示されている場合には、図６に示すように、装飾図柄９６も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄９２と同じように、図７に示すように、装飾図柄９６の可変表示も実行される。そして、特別図柄９２が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄９２が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄９６が導出表示されることとなる。
【０１２０】
また、導出表示される装飾図柄９６は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄９２が“−”である場合には、装飾図柄９６は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄９２が“０”から“９”である場合には、装飾図柄９６は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄９６が、図８に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄９２が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄９６が、リーチとなり、図９に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄９２が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２１】
また、これらのような特別図柄９２や装飾図柄９６の他にも、液晶表示装置３２に停止操作図柄９８の可変表示が行われる。この停止操作図柄９８は、左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒからなり、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作に応じて停止表示される図柄であり、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態を示唆する図柄である。
【０１２２】
図６に示すように、上述した特別図柄９２、装飾図柄９６が導出表示されている場合には、液晶表示装置３２において、左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒが停止表示されている。この場合においては、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒが消灯しており、それら左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒの操作が無効化されていることが報知されている。
【０１２３】
また、図７に示すように、上述した特別図柄９２、装飾図柄９６の可変表示が実行されると、左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒの可変表示が開始される。この場合においては、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒが点灯し、それら左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒの操作が有効化されていることが報知されている。
【０１２４】
そして、特別図柄９２、装飾図柄９６が導出表示されるまでに、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作が行われなかった場合には、操作が行われなかったスイッチに対応する左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒの可変表示が継続され、特別図柄９２、装飾図柄９６が導出表示されるタイミングで、図８及び図９に示すように、それら左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒが自動的に停止表示される。この場合においては、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒが消灯し、それら左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒの操作が無効化されていることが報知されている。
【０１２５】
尚、本実施形態においては、導出表示された停止操作図柄９８の表示態様が、図８に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”ではない場合には、大当り遊技状態に移行せず、図９に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”である場合には、大当り遊技状態に移行する。また、導出表示された停止操作図柄９８の表示態様が、例えば、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”、“７”−“７”−“７”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。逆に、導出表示された停止操作図柄９８の表示態様が、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。
【０１２６】
また、図７に示すように、停止操作図柄９８の可変表示が実行され、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒが点灯している場合において、左列停止スイッチ８６Ｌによる操作が行われたときには、図１０に示すように、操作された左列停止スイッチ８６Ｌに対応する左列の停止操作図柄９８Ｌが停止表示される。そして、左列停止スイッチ８６Ｌが消灯し、その左列停止スイッチ８６Ｌが無効化されていることが報知されている。また、中列停止スイッチ８６Ｃによる操作が行われたときには、図１１に示すように、操作された中列停止スイッチ８６Ｃに対応する中列の停止操作図柄９８Ｃが停止表示される。そして、中列停止スイッチ８６Ｃが消灯し、その中列停止スイッチ８６Ｃが無効化されていることが報知されている。また、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作が行われたときには、図１２に示すように、操作された右列停止スイッチ８６Ｒに対応する右列の停止操作図柄９８Ｒが停止表示される。そして、右列停止スイッチ８６Ｒが消灯し、その右列停止スイッチ８６Ｒが無効化されていることが報知されている。このように、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作が行われることによって、図１２に示すように、左列の停止操作図柄９８Ｌ、中列の停止操作図柄９８Ｃ、右列の停止操作図柄９８Ｒが停止表示され、停止操作図柄の導出表示の結果によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知されることとなる。
【０１２７】
このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
また、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。
【０１２９】
また、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１３から図１５、図１７から図２８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１３１】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。尚、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の終了後に、ステップＳ１０７において決定された遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１４９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。つまり、このように、大当りとなる特別図柄の種類を決定するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態（第一の遊技状態）と、遊技者にとって不利な通常遊技状態（第二の遊技状態）とのいずれかに決定することとなる。尚、本実施形態において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５６】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定され、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第一識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１２においては、停止操作図柄決定処理を実行する。詳しくは図１８を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行するか否か、大当り遊技状態に移行する場合にはその大当り遊技状態の終了後における遊技状態（たとえば、確変状態、通常遊技状態など）に移行するか否かに基づいて、参照する停止操作図柄決定テーブルを選択し、停止操作図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、停止操作図柄の決定に基づいて、全列停止操作の有効化や、決定された停止操作図柄を示すコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１３においては、最大有効化時間をセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を最大有効化時間として、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、この最大有効化時間の経過を検出するために、最大有効化時間タイマのカウントを開始させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［停止操作図柄決定処理］
図１７のステップＳ１１２において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、はずれであるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、はずれであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、はずれであると判別した場合には、はずれ決定時停止操作図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）を参照し（ステップＳ２９２）、ステップＳ２９３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、はずれではないと判別した場合には、ステップＳ２９２を実行することなく、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ６６は、特別大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果と、ステップＳ１０７の決定結果とに基づいて、特別大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、特別大当りであると判別した場合には、確変状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル（図５（Ａ）参照）を参照し（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、特別大当りではないと判別した場合には、ステップＳ２９４を実行することなく、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ６６は、普通大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果と、ステップＳ１０７の決定結果とに基づいて、普通大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、普通大当りであると判別した場合には、通常遊技状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）を参照し（ステップＳ２９６）、ステップＳ２９７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通大当りではないと判別した場合には、ステップＳ２９６を実行することなく、ステップＳ２９７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２９５において、メインＣＰＵ６６は、テーブルの参照結果に基づいて、停止操作図柄を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、停止操作図柄を決定するための乱数値を読み出し、ステップＳ２９２、２９４、２９６において停止操作図柄決定テーブルにおける参照結果、読み出した乱数値に対応する停止操作図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ６６は、決定した停止操作図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、複数種類の停止操作図柄（第二の識別情報）の導出表示の結果から、ステップＳ１０５、ステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく結果を選択することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第二識別情報導出表示結果選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９８に処理を移す。
【０１６６】
このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
また、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
ステップＳ２９８において、全列停止操作有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグ、中列停止操作有効化フラグ、右列停止操作有効化フラグの全てに有効データをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が導出表示されるまで、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作を有効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作有効化手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９９に処理を移す。
【０１７１】
このように、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。
【０１７２】
ステップＳ２９９において、メインＣＰＵ６６は、停止操作図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２９７において決定された停止操作図柄を示す停止操作図柄指定コマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、このように記憶された停止操作図柄指定コマンドは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止操作図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、液晶表示装置３２に導出表示させる停止操作図柄が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［入力検出処理］
図１４のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２０を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１９のステップＳ２５２において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０１７７】
最初に、図２０に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１７９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。詳しくは図２１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２６７において、停止操作チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、停止操作が行われたか否かを検出し、その停止操作に基づく制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［始動口検出時処理］
図２０のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数（本実施形態においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“５”となる）に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１７のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が通過したが、識別情報の可変表示中であり、所定の可変表示保留条件が成立した場合、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合に、所定の可変表示実行条件が成立した始動記憶情報（成立情報）を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、この所定の可変表示実行条件とは、始動口４４に遊技球が通過したことを主な条件としているが、これに限らない。また、所定の可変表示開始条件とは、識別情報の可変表示が行われていない状態、又は、識別情報の可変表示が終了した状態において、始動口４４に遊技球が通過した、又は、始動記憶情報が記憶されていることを主な条件としているが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［停止操作チェック処理］
図２０のステップＳ２６７において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左列停止スイッチ８６Ｌからの操作信号に基づいて、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、左列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、左列停止操作無効化処理を実行し、左列停止操作コマンドをセットし（ステップＳ２８２）、ステップＳ２８３に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、左列停止スイッチ８６Ｌの操作が行われた場合に、その左列停止スイッチ８６Ｌの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、左列の停止操作図柄を停止させる旨の左列停止操作コマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、この左列停止操作コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に左列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、左列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、左列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップＳ２８２を実行することなく、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ６６は、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、中列停止スイッチ８６Ｃからの操作信号に基づいて、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、中列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、中列停止操作無効化処理を実行し、中列停止操作コマンドをセットし（ステップＳ２８４）、ステップＳ２８５に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた中列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、中列停止スイッチ８６Ｃの操作が行われた場合に、その中列停止スイッチ８６Ｃの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、中列の停止操作図柄を停止させる旨の中列停止操作コマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、この中列停止操作コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に中列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、中列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、中列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップＳ２８４を実行することなく、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ６６は、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右列停止スイッチ８６Ｒからの操作信号に基づいて、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、右列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、右列停止操作無効化処理を実行し、右列停止操作コマンドをセットし（ステップＳ２８６）、ステップＳ２８７に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた右列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、右列停止スイッチ８６Ｒの操作が行われた場合に、その右列停止スイッチ８６Ｒの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、右列の停止操作図柄を停止させる旨の右列停止操作コマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、この右列停止操作コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に右列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、右列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、右列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップＳ２８６を実行することなく、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２８７において、メインＣＰＵ６６は、最大有効化時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１３においてセットされた最大有効化時間タイマのカウント値に基づいて、最大有効化時間が経過したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、全列停止操作無効化処理を実行し、最大有効化時間経過コマンドをセットし（ステップＳ２８８）、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた全列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、最大有効化時間が経過した場合には、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、全列の停止操作図柄を停止させる旨の最大有効化時間経過コマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、この最大有効化時間経過コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に最大有効化時間経過コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、全列の停止操作図柄を停止表示させる制御が行われることとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２８８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２３を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９１】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２６及び図２７を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２４を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２５を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２８参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［コマンド解析処理］
図２３のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２６及び図２７を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２４参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０４】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ４０７において、導出図柄に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに対応して、導出表示させる装飾図柄を決定し、決定した導出装飾図柄をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、停止操作図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図２７のステップＳ４１１に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作図柄指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、停止操作図柄を示すデータに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０に対して供給する。これによって、液晶表示装置３２において、図６から図１２に示すような停止操作図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０２１０】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列停止操作コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、各列停止操作コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、各列停止操作コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各列停止操作コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、各列停止操作コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０に対して供給する。これによって、液晶表示装置３２において、図６から図１２に示すように可変表示されている停止操作図柄が、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作に応じて、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄が導出表示されることとなる。
【０２１２】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最大有効化時間経過コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、最大有効化時間経過コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ２０６は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０に対して供給する。これによって、液晶表示装置３２において、図６から図１２に示すように、停止操作図柄が可変表示されてから最大有効化時間が経過し、未だ、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒによる操作が行われていない列の停止操作図柄が自動的に導出表示されることとなる。
【０２１４】
このように、第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示の制御を行うサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、主制御回路６０においてステップＳ２９７によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、主制御回路６０によって特別図柄を導出表示させる以前に、操作手段による操作に応じて停止操作図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列の停止操作図柄のうち、その操作態様に対応する停止操作図柄を停止表示させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、第二識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。
【０２１５】
従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
［表示制御処理］
図２３のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２５参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
［停止操作図柄決定テーブル］
尚、本実施形態においては、図５に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いたが、これに限らず、例えば、図２９に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いてもよい。
【０２２０】
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図２９を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。また、図５に示すような停止操作図柄決定テーブルと、図２９に示すような停止操作図柄決定テーブルとは同じような構成、機能であるため、異なる箇所について以下に説明し、同じような箇所については説明を省略する。
【０２２１】
具体的には、図２９に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号１から番号５に対して、乱数値が設定されておらず、番号６に対して、乱数値として“０”〜“６９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“７”−“７”−“７”がそれぞれ対応付けられている。
【０２２２】
また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号１に対して、乱数値として“０”〜“２４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号２に対して、乱数値として“２５”〜“３９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号３に対して、乱数値として“４０”〜“５４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号４に対して、乱数値として“５５”〜“６４”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号５に対して、乱数値として“６５”〜“６９”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”がそれぞれ対応付けられており、番号６に対して、乱数値が設定されていない。
【０２２３】
このように、停止操作図柄として、例えば、“７”−“７”−“７”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが確定し、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”−“ＢＡＲ”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することが確定するようにしてもよい。
【０２２４】
このように、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。
【０２２５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、停止操作図柄として同じ図柄が３つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知したが、これに限らず、例えば、停止操作図柄として同じ図柄が３つ揃っていない場合であっても、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知するようにしてもよい。また、停止操作図柄として同じ図柄が３つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定しなくてもよい。
【０２２６】
また、本実施形態においては、複数列の停止操作図柄の可変表示を可能としたが、これに限らず、例えば、複数行の停止操作図柄の可変表示を可能としてもよく、もちろん、例えば、斜めに可変表示するようにしてもよい。また、複数でなくても、一つの停止操作図柄の可変表示を可能としてもよい。また、本実施形態においては、左列停止スイッチ８６Ｌ、中列停止スイッチ８６Ｃ、右列停止スイッチ８６Ｒなどの複数の停止スイッチを備えたが、これに限らず、例えば、十字スイッチのように、一体に形成されたスイッチによって複数の操作態様が可能な操作手段であってもよい。もちろん、操作手段に複数種類の操作態様がなく、一種類の操作態様でもよい。また、一又は複数の操作態様の操作手段を備え、一又は複数の停止操作図柄の可変表示が可能であるといったこれらの組合せであってもよい。具体的には、一つの操作態様の操作手段を備え、操作を３回行うことによって、左列、中列、右列の順に停止表示するようにしてもよく、三つの操作態様の操作手段を備え、それらのうちのいずれか正解となる操作態様が行われることによって、一列の停止操作図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２２７】
更にまた、特別図柄の可変表示が実行される場合には、必ず、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示が実行される場合には、所定の確率で、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしてもよい。
【０２２８】
更にまた、本実施形態においては、第一の識別情報が変動表示を開始されてから導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化し、停止操作が行われた、又は、第一の識別情報が導出表示されたタイミングと同じタイミングで操作手段による操作を無効化したが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が変動表示を開始されてから所定時間経過した場合に、操作手段による操作を有効化してもよい。また、例えば、第一の識別情報が導出表示される所定時間前まで、操作手段による操作を有効化してもよい。もちろん、無効化せず、常時有効化されていてもよい。
【０２２９】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態と、遊技者にとって不利な通常遊技状態とのいずれかに決定したが、これに限らず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態として、羽根部材４８の開放時間が通常遊技状態より長くなるとともに、特別図柄の可変表示時間が短くなることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態を採用してもよい。もちろん、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が２種類ではなく、確変状態、時短状態、通常遊技状態など、３種類以上あってもよい。また、本実施形態においては、特別大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、確変状態に移行させ、普通大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の種類に関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。また、特別図柄、装飾図柄などの第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、時短状態に移行させてもよい。もちろん、第一の識別情報が特別の表示態様となるか非特別の表示態様となるかに関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。
【０２３０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３０を用いて説明する。尚、図３０は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２３１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３０（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３０（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３０（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２３２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３０（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２３３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２３４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２３５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３１を用いて説明する。
【０２３６】
図３１に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２３７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２３８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２３９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２４０】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２４１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３２に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２４２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２４３】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３３に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２４４】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４５】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３４を用いて説明する。尚、図３４は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２４６】
図３４に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２４７】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２４８】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２４９】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶されている。このような記憶媒体は、第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。
【０２５０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５１】
（Ａ１）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。
【０２５２】
（Ａ２）  前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理。
【０２５３】
（Ａ３）  前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理。
【０２５４】
（Ａ４）  前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理。
【０２５５】
（Ａ５）  前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理。
【０２５６】
（Ａ６）  前記第二識別情報導出表示結果選択処理において、前記遊技状態決定処理において第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定処理において第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する処理。
【０２５７】
（Ａ７）  第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化処理。
【０２５８】
（Ａ８）  前記第二識別情報可変表示制御処理において、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う処理。
【０２５９】
（Ａ９）  前記第二識別情報導出表示制御処理において、複数種類の操作態様がある前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる制御を行う処理。
【０２６０】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
また、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。
【０２６３】
また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６４】
逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。
【０２６６】
また、（Ａ８）、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２６８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２６９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３５を用いて説明する。尚、図３５は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２７０】
図３５に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）、（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ３）、（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）、（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ３）、（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２７３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２７４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、大当り判定手段、遊技状態決定手段、第一識別情報可変表示手段、第一識別情報導出表示制御手段、操作手段、第二識別情報導出表示結果記憶手段、第二識別情報導出表示結果選択手段、第二識別情報可変表示手段、第二識別情報導出表示制御手段、操作有効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２７５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３３】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３４】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３５】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９６    装飾図柄
９８    停止操作図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006333895.tif 000003
【図２】
2006333895.tif 000004
【図３】
2006333895.tif 000005
【図４】
2006333895.tif 000006
【図５】
2006333895.tif 000007
【図６】
2006333895.tif 000008
【図７】
2006333895.tif 000009
【図８】
2006333895.tif 000010
【図９】
2006333895.tif 000011
【図１０】
2006333895.tif 000012
【図１１】
2006333895.tif 000013
【図１２】
2006333895.tif 000014
【図１３】
2006333895.tif 000015
【図１４】
2006333895.tif 000016
【図１５】
2006333895.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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