(57)【要約】【課題】  プレイヤのベット（賭け）の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供する。【解決手段】  複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、チップなどを賭ける対象であるベット対象、及び賭けるチップの数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶するマイクロコンピュータと、ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源部と、光源部から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネルとを有するゲーム機。【選択図】    図３
2006223595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
遊技価値を賭ける対象であるベット対象、及び賭ける遊技価値の数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶する記憶手段と、
前記ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源手段と、
前記光源手段から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記光源手段は、ベット対象データに応じて放出する光の色を切り換えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記光源手段は、ベット値データに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記光誘導手段は、導光板であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤのベット（賭け）の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
実際のカジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で遊技されるゲーム、例えば、ポーカー、ブラックジャック、バカラ、ルーレットなどは、ゲームテーブル上で小さな円盤状のチップをディーラーとプレイヤとの間でやり取り等することにより、ベットやゲームに勝利した場合の配当の支払いが行われる。
【０００３】
近年の遊技場、ゲーム場の普及により、この様なゲームのディーラーをコンピュータに行わせるゲーム機が登場し、プレイヤは気軽に上記のようなゲームを楽しむことが出来るようになってきた。このゲーム機では、実際のチップは用いられず、代わりに各プレイヤのプレイヤ端末に、自分のベットする対象、たとえばゲームがバカラである場合には、「Ｐｌａｙｅｒ」に賭けるのか、「Ｂａｎｋｅｒ」に賭けるのか、或いは「Ｔｉｅ」に賭けるのか（これら「Ｐｌａｙｅｒ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｔｉｅ」のようなベットの対象となり、ゲームの勝敗を決定する要素を「ベット対象」と呼ぶ）を選択する入力を行うとともに、賭けるチップ数を決定する入力をおこない、実際にゲームテーブル上にチップを置いてどこに賭けるのか、何枚賭けるのかを開示することはなかった。そのため各プレイヤは自分以外のプレイヤがどのベット対象に何枚チップを賭けているのかを知ることができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、従来のゲーム機においては、各プレイヤは他のプレイヤのベット対象及びそのベット対象に賭けたチップ枚数を知ることができなかった。これには以下のような問題点がある。
【０００５】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人が混在してゲームを行う。ゲームの技量が高い人、或いはその日はツキがあり勝っている人が選択したベット対象と同じベット対象を選択すると、ゲームに勝利する確率が高く、逆にゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人が選択したベット対象と同じベット対象を選択すると、ゲームに勝利する確率が低くなる、ということが経験的にいわれている。また、あるプレイヤが一度に大量のチップを賭けるような大勝負にでる場合には、そのプレイヤがゲームについて何らかの重大な決断を行ったと推測され、そのプレイヤと同じベット対象を選択するか否かは他のプレイヤにとってもゲームの勝敗の帰趨を分ける重大な局面となることが多い。
【０００６】
この様に、他のプレイヤのベット対象及びそのベット対象に賭けるチップ枚数を知ることは、各プレイヤが自己のベット対象及びそのベット対象に賭けるチップ枚数を決定するための重要な情報となるが、従来のゲーム機では、各プレイヤの手元の液晶ディスプレイに文字等で小さく表示するだけで、そのゲーム機のプレイヤ全員がそのような情報を得られないという問題点があった。
【０００７】
本発明の目的は、上記問題点を解決するゲーム機を提供することにあり、より具体的には、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭け目（ベット対象）及びベット枚数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に表示することが可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【０００９】
本発明における「遊技価値」は金員に交換可能な価値であってもよいし、金員には交換不可能な価値であっても構わない。本発明にかかるゲーム機は、「遊技価値」が化体された遊技媒体、例えば、チップ、メダル、コインなどを用いたゲームを行うものである。プレイヤがゲーム機に投入し、若しくはゲームに勝利することにより得た遊技価値（配当）は、クレジット値という形式でデータとしてゲーム機に保持される。
【００１０】
なお、本ゲーム機における遊技媒体は、後述の立体模型チップを除き、必ずしも有体物として存在している必要はなく、ディスプレイに表示される画像として表現される場合であっても、本発明に含まれる。本発明においては、実際にプレイヤが遊技媒体を手に取ってゲームテーブル上に置くことは必ずしも必要ない。
【００１１】
このゲーム機は、遊技価値を賭ける対象であるベット対象、及び賭ける遊技価値の数量であるベット値に関する入力に基づいて生成されるベット対象データ及びベット値データを記憶する記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ）と、ベット対象データ及びベット値データに応じて、光を放出する光源手段（例えば、光源部）と、光源手段から放出された光をプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段（例えば、アクリルパネル）とを有することを特徴としている。
【００１２】
かかる構成により、すべてのプレイヤが光誘導手段が誘導し放出した光を視認することにより、それぞれのプレイヤの賭けの内容を認識することが可能となり、もって本ゲーム機は、プレイヤのベット（賭け）の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供することが可能となる。
【００１３】
上記ゲーム機に置いて、光源手段はベット対象データに応じて放出する光の色を切り換えるようにしてもよい。例えば、ベット対象がＡ，Ｂ，Ｃと三種類ある場合に、ベット対象データがＡを示している場合には、光源手段は第１の色の光（例えば、赤）を放出し、ベット対象データがＢを示している場合には、光源手段は第２の色の光（例えば、青）を放出し、ベット対象データがＣを示している場合には、光源手段は第３の色の光（例えば、白）を放出する。
【００１４】
また、上記ゲーム機において、光源手段がベット値データに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えるような構成を採用することも可能である。
【００１５】
かかる構成によれば、プレイヤは他のプレイヤがベットしたチップの枚数、或いはクレジット数を概略知ることが可能となり、自己のベットに関する決定の参考情報とすることが可能となる。
【００１６】
また、上記ゲーム機において、光誘導手段は、例えば透明なアクリルパネルのような導光板としてもよい。この導光板は、光源手段から放出される光を導光し放出することによって、プレイヤの視認を支援するとともに、自らが光源手段から放出される光によって発光することにより、イルミネーションランプのような装飾効果、演出効果を発揮することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤのベット（賭け）の対象及びチップ数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１９】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００２０】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタン、ＢＥＴボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２１】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤが簿タング２０３の内の一つのボタンであるＰＡＹＯＵＴボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２２】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００２３】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、…が用意されるようになっていてよい。
【００２４】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２５】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２６】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２７】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２８】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２９】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３０】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３１】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００３２】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３３】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３４】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３５】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３６】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３７】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３８】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３９】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４０】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４１】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４２】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４３】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４４】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４５】
［主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４６】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４７】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４８】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５２】
［プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００５５】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００５７】
さらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５８】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００５９】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は通信インターフェイス８１４により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００６０】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能であって、主に光源部３０３の制御に関する機能ブロック図である。  
マイクロコンピュータ８０５は、端末側ゲーム制御部９０１と、光源制御部９０２と、ベット対象データ記憶部９０３と、ベット値データ記憶部９０４とを有している。
【００６１】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路８０８、ボタンスイッチ群を介して受け付け、受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。この入力には、ベットの対象（例えば、「Ｂａｎｋｅｒ」か、「Ｐｌａｙｅｒ」か、「Ｔｉｅ」か）及びベットした枚数が含まれる。
【００６２】
端末側ゲーム制御部９０１は、入力されたベットの対象を示すデータ（ベット対象データとよぶ）をベット対象データ記憶部９０３に書き込み、記憶させる。同様に端末側ゲーム制御部９０１は、入力されたベットした枚数を示すデータ（ベット値データとよぶ）をベット値データ記憶部９０３に書き込み、記憶させる。また、端末側ゲーム制御部９０１は、これらベット対象データ及びベット値データを通信インターフェイス８１２を介して主制御部３０１に通知する。
【００６３】
主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１からベット対象データ及びベット値データの通知を受けると、ゲームを進行させ、ゲームの勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数をプレイヤ端末１０１、より詳しくは端末側ゲーム制御部９０１に通知する。通知を受けたプレイヤ端末１０１は、プレイヤの所持クレジット値に配当枚数を加算して上書き記憶保存させる。
【００６４】
光源制御部９０２は、ベット対象データ記憶部９０３，ベット値データ記憶部９０４からベット対象データ及びベット値データを読み取り、これらベット対象データ及びベット値データに基づいて光源部３０３に生成させる光の発光色及びその照度を決定し、決定した発光色及びその照度に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１１に命令を送る。ＬＥ駆動回路８１１は、命令に応じて光源部３０３に駆動信号を送る。
【００６５】
図１０に、光源制御部９０２が記憶する制御テーブルであって、これらベット対象データ及びベット値データに基づいて光源部３０３に生成させる光の発光色及びその照度を決定するための制御テーブルの例を示す。この制御テーブル１０００は、ベット対象フィールド１００１、ベット値フィールド１００２、発光色フィールド１００３，照度フィールド１００４を有しており、ベット対象フィールド１００１、ベット値フィールド１００２にはそれぞれゲーム機１００に置いてプレイヤが選択しうるベット対象、ベット値が格納される。図１０に示す例では、ベット対象が「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」「Ｔｉｅ」の三種類、ベット値は「１〜１０」「１１〜３０」「３１〜」の三種類に区分されており、そのため全部で９個のレコード１００５で構成される。
【００６６】
光源制御部９０２は、読み取ったベット対象データ及びベット値データを制御テーブル１０００のベット対象フィールド１００１、ベット値フィールド１００２に格納された値と比較し、両データが一致するレコード１００５を一つに特定し、そのレコード１００５の発光色フィールド１００３，照度フィールド１００４に格納されたデータを読み取り、このデータに基づいて発光色及びその照度を決定し、決定した発光色及びその照度に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１１に命令を送る。
【００６７】
なお、この実施の形態では発光色は対応する色のＬＥＤを点灯させることによって切り換える。また、照度の切替は、点灯させるＬＥＤの個数によって行う。すなわち、照度フィールド１００４に格納されているデータが「中」を示す場合は３個のＬＥＤを点灯させ、照度フィールド１００４に格納されているデータが「高」を示す場合は５個全部のＬＥＤを点灯させることによって照度を変化させる。但し、発光色の切り換え、照度の切替はこれ以外の方法によって行うものであっても構わない。
【００６８】
一例を挙げる。ベット対象データ記憶部９０３より読み取ったベット対象データが「Ｐｌａｙｅｒ」、且つベット対象データ記憶部９０４より読み取ったベット値データが「５」であれば、光源制御部９０２は、図１０中最上段のレコード１００５を特定し、このレコード１００５の発光色フィールド１００３に格納されている「赤」を示すデータ、及び照度フィールド１００４に格納されている「低」を示すデータに基づいて、光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１１に命令を送る。例えば、この場合に光源制御部１００２は、光源部３０３に含まれる５個のＬＥＤの内、一個のみを点灯させる命令をＬＥＤ駆動回路８１１に送る。これにより、光源部３０３は、赤色光を「低」照度で放出し、この低照度の赤色光がアクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００外部に放射され、各プレイヤに視認されることとなる。
【００６９】
図１１に、光源制御部９０２の動作例を示すフロー図を掲げる。  
上述したように、光源制御部９０２は、ベット対象データ記憶部９０３，ベット値データ記憶部９０４からベット対象データ及びベット値データを読み取る（Ｓ１１０１）。
【００７０】
次に、光源制御部９０２は、Ｓ１１０１において読み取ったベット対象データに基づいて発光色を決定する（Ｓ１１０２）。また、光源制御部９０２は、Ｓ１１０２において読み取ったベット値データに基づいて照度を決定する（Ｓ１１０３）。
【００７１】
次に、光源制御部９０２は、Ｓ１１０２及びＳ１１０３において決定した発光色及びその照度に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１１に命令を送る（Ｓ１１０４）。ＬＥＤ駆動回路８１１は、命令に応じて光源部３０３に駆動信号を送る。
【００７２】
この光源制御部９０２の処理により、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭け目（ベット対象）及びベット枚数に関する情報を他のプレイヤに視認可能に表示することが可能となる。
【００７３】
［変形例、その他］
（１）上記実施の形態にかかるゲーム機においては、光源部３０３の制御をプレイヤ端末１０１、より詳しくはマイクロコンピュータ８０５が行う構成としたが、光源部３０３の制御を主制御部３０１が行う構成としてもよい。但し、光源部３０３、アクリルパネル２０７は各プレイヤ端末１０１に対応する個数分設ける必要がある。
【００７４】
（２）上記実施の形態にかかるゲーム機においては、ベット値データに応じて照度又は光度を変化させる方法として、光源部３０３の発光量を変化させたが、アクリルパネル２０７の代わりに、通過する光の量を制限する手段を用いて構成してもよい。結果としてプレイヤが光量の変化を視認できる方法であれば、どのような方法を用いて照度又は光度を変化させてもよい。
【００７５】
（３）上記実施の形態にかかるゲーム機においては、アクリルパネル２０７は立体模型チップ２０９周囲を囲うコの字状の壁としたが、アクリルパネル２０７の形状はかかるものに限定される趣旨ではなく、たとえばアクリルパネル２０７は、立体模型チップ２０９が突出している部分を覆いかぶすカバー、天蓋、或いは庇を有する形状としてもよい。かかる形状により、よりプレイヤからの視認度が高まるとともに、塵や埃から立体模型チップを保護できる効果も期待できる。
【００７６】
（４）  図１２に、上記実施の形態の変形例にかかるゲーム機１００Ａのブロック図を示す。以下、図１２を参照しながら変形例にかかるゲーム機１００Ａを説明する。
【００７７】
ゲーム機１００Ａにおいては、前述の立体模型チップ２０９をアクリルパネル２０７のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ２０９Ａとする。光源部３０３をこの立体模型チップ２０９Ａの下方におき、立体模型チップ２０９Ａが、アクリルパネル２０７のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ２０９Ａにアクリルパネル２０７と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【００７８】
ゲーム機１００Ａにおいては、光源部３０３は立体模型チップ２０９Ａとともに昇降機構３０２によって昇降される。従って、立体模型チップ２０９Ａは昇降機構３０２により上下方向に位置を変えながら、光源部３０３により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【００７９】
なお、ゲーム機１００Ａでは、アクリルパネル２０７は設けていないが、立体模型チップ２０９Ａとともにアクリルパネル２０７を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】光源制御部の有する制御テーブルの例を示す図
【図１１】光源制御部の制御動作例を示すフロー図
【図１２】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【００８１】
１００、１００Ａ        …  ゲーム機
１０１                  …  プレイヤ端末
２０９、２０９Ａ        …  立体模型チップ
３０２                  …  昇降機構
４０１，５０１          …  モータ
４０２、５０２          …  駆動軸
４０５                  …  アーム部
４０６，５０３          …  テーブル部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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