(57)【要約】【課題】  遊技者が飽きないように、遊技盤の始動口にパチンコ球が入った後の可変表示ゲームに変化をもたせ楽しめるパチンコ台を提供する。【解決手段】  透明遊技盤と、複数の分岐路を有する透明遊技球排出路と、その背後の液晶表示装置と、分岐路に配された分岐路センサと、入賞口へパチンコ球が入球したのを契機に可変表示ゲームを行うためのＣＰＵを備えて、どの分岐路センサからパチンコ球の通過が検知されたかに応じて、変動表示の行われる位置を可変とした。【選択図】図１５
2006042949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成された遊技盤と、
前記遊技盤の裏面側に配設され、前記遊技盤の表面側より特定入賞口に入球した遊技球を通過させる、その通路内の一部又は全部が視認可能に形成されたものであって、その途中から複数に分岐された複数の分岐路を有する遊技球排出路と、
前記分岐路のうちの少なくとも１以上に備えられ、前記遊技球が前記分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段と、
前記遊技盤及び前記遊技球排出路の背後に識別情報の変動表示を行う変動表示領域を形成する表示手段と、
前記特定入賞口に前記遊技球が入球したことを検出する特定入賞口入賞検出手段と、
前記特定入賞口入賞検出手段による検出を契機として前記変動表示領域にて識別情報を変動表示させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、
前記遊技球の通過が検出された前記遊技球検出手段に応じて前記識別情報の変動表示を行う位置を決定する変動表示位置決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路のうち何れかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示位置決定手段は、前記識別情報の変動表示を行う位置を、前記遊技球の通過が検出された前記遊技球検出手段に対応して設けられた分岐路の背後に決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、より詳しくは、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内する遊技盤と、この遊技盤に設けられた特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動表示させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段とを備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには入賞口などを設けた遊技盤上に、遊技球を発射して入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
特に、遊技球が前記入賞口のうち始動口と呼ばれる特定入賞口に入賞した場合には、一般に図柄などからなる識別情報を変動表示し、この変動表示の結果、すなわち、識別情報が変動した後に停止表示された態様が予め定められた特定の賞態様で表示された場合に、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行し、遊技者は短時間に多くの賞球を獲得できるようにしている。このような遊技形態は可変表示ゲームと呼ばれており、前記識別情報の変動表示は、通常、遊技盤面上の略中央部に固定された小型の液晶表示装置上で行うようにしていた。（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記特許文献１に開示されたパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入賞した場合に行われる識別情報の変動表示は、遊技盤面上の略中央部に固定された小型の液晶表示装置上で行われるので、固定された狭い一定領域内での変り映えしない表示しか行うことができず、識別情報が変動表示を開始されてから停止表示されるまでの間、遊技者に単調な印象を与えて遊技者の興味関心を惹きつけることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような単調な印象に変えて、遊技者にインパクトを与えることができる識別情報の変動表示を行う遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成された遊技盤と、前記遊技盤の裏面側に配設され、前記遊技盤の表面側より特定入賞口に入球した遊技球を通過させる、その通路内の一部又は全部が視認可能に形成されたものであって、その途中から複数に分岐された複数の分岐路を有する遊技球排出路と、前記分岐路のうちの少なくとも１以上に備えられ、前記遊技球が前記分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段と、前記遊技盤及び前記遊技球排出路の背後に識別情報の変動表示を行う変動表示領域を形成する表示手段と、前記特定入賞口に入球したことを検出する特定入賞口入賞検出手段と、前記特定入賞口入賞検出手段による検出を契機として前記変動表示領域にて識別情報を変動表示させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、前記遊技球の通過が検出された前記遊技球検出手段に応じて前記識別情報の変動表示を行う位置を決定する変動表示位置決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機とした。
【０００８】
請求項２記載の本発明では、前記特定入賞口に入球した遊技球を前記複数の分岐路のうち何れかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機とした。
【０００９】
請求項３記載の本発明では、前記変動表示位置決定手段は、前記識別情報の変動表示を行う位置を、前記遊技球の通過が検出された前記遊技球検出手段に対応して設けられた分岐路の背後に決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機とした。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、識別情報が変動表示される変動表示領域を、遊技球が通過する分岐路によって、様々に変化させて、従来に無い斬新な識別情報の変動表示を行うことができる。その結果、遊技者にインパクトを与えて遊技者の興味関心を惹き、識別情報の変動表示を楽しませることができる。しかも、遊技者は分岐路を流下する遊技球の態様を視認することができるので、従来にない興趣を楽しむことができるとともに、遊技球の流下態様と変動表示領域が設定される位置との相関を容易に理解することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成された遊技盤と、遊技盤の裏面側に配設され、遊技盤の表面側より特定入賞口に入球した遊技球を通過させる、その通路内の一部又は全部が視認可能に形成されたものであって、その途中から複数に分岐された複数の分岐路を有する遊技球排出路と、分岐路のうちの少なくとも１以上に備えられ、遊技球が分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段と、遊技盤及び遊技球排出路の背後に識別情報の変動表示を行う変動表示領域を形成する表示手段と、特定入賞口に入球したことを検出する特定入賞口入賞検出手段と、特定入賞口入賞検出手段による検出を契機として変動表示領域にて識別情報を変動表示させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、遊技球の通過が検出された遊技球検出手段に応じて識別情報の変動表示を行う位置を決定する変動表示位置決定手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１２】
すなわち、この遊技機では、特定入賞口入賞検出手段と、特定入賞口入賞検出手段による検出を契機として変動させる可変表示ゲーム実行手段を備えるので、遊技者は可変表示ゲームを楽しむことができるが、特に、一部又は全部が透明部材により形成された遊技盤と、その通路内の一部又は全部が視認可能に形成された遊技球排出路と、遊技盤及び遊技球排出路の背後に変動表示領域を形成する表示手段と、を備えるので、遊技者は遊技球排出路中を通過する遊技球を視認するとともに、その背後に形成される識別情報の変動表示の行われる領域を同時に視認することができる。
【００１３】
しかも、遊技球排出路は、その途中から複数に分岐された複数の分岐路を有し、遊技球が分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段と、遊技球の通過が検出された遊技球検出手段に応じて識別情報の変動表示を行う位置を決定する変動表示位置決定手段とを備えるので、変動表示が行われる位置を遊技盤の背面に設けられた領域内で自由に変化させることが可能となるので従来に無い斬新な変動表示の態様に遊技者は飽きることがなく、更に、遊技球が通過する分岐路に応じて変動表示が行われる位置が変化するので遊技者の興味をより強く引き付けることができる。
【００１４】
ここで、本実施の形態では、可変表示ゲーム実行手段は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ（これに記憶されたプログラムを含む）及びメインＲＡＭ並びにサブＣＰＵ、プログラムＲＯＭ（これに記憶されたプログラムを含む）及びワークＲＡＭによって主として構成され、変動表示位置決定手段は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ（これに記憶されたプログラムを含む）及びメインＲＡＭによって主として構成され、表示手段は、液晶表示装置及び表示制御回路によって主として構成されている。
【００１５】
上述の遊技機において、特定入賞口に入球した遊技球を複数の分岐路のうち何れかに振り分ける遊技球振り分け手段を備えることができる。すなわち、このような振り分け手段を用いれば、遊技球を自由落下運動に任せて不規則に複数の分岐路に分かれるようにするのではなく、遊技球を各々の分岐路に均一に振り分けるようにすることもでき、様々な領域で満遍なく識別情報の変動表示を行って飽きのこない変動表示とすることができる。また、複数に分岐する分岐路を通過する遊技球について、特定の分岐路を通過する遊技球の割合を他の分岐路を通過する遊技球の割合よりも高い頻度又はより低い頻度となるように調整することもでき、通常は滅多に変動表示が行われることがない領域で変動表示が行われた場合に、遊技者に新鮮な感動を与えるようにすることもできる。
【００１６】
又、上述の遊技機において、変動表示位置決定手段は、識別情報の変動表示を行う位置を、遊技球の通過が検出された遊技球検出手段に対応して設けられた分岐路の背後に決定することができる。このように、遊技球が通過した分岐路の背後において識別情報を変動表示するようにすれば、遊技者は、容易にかつ自然に、分岐路中を通過する遊技球と識別情報の変動表示の両者を同時に視認することができる。そのため、遊技球の流下態様と識別情報の変動表示との両方を十分に楽しむことができるとともに、遊技球がどの分岐路を通過したかを遊技者にわかりやすく報知することができる。しかも、遊技球が通過した分岐路と識別情報の変動表示との連携性を強く遊技者に認識させて強いインパクトを与え、識別情報の変動表示を楽しませることができる
以下に、実施の形態について詳細に説明をする。
【００１７】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図であり、図２は同パチンコ遊技機の正面図であり、図３は同パチンコ遊技機における遊技球の排出路である遊技球排出路の一部を示す図であり、図４は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。本実施の形態のパチンコ遊技機は、遊技盤を、略全体が透明部材により形成された透明遊技盤１４とした。
【００１８】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、更に、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた液晶表示装置３２（図４参照）を備えている。液晶表示装置３２は表示制御回路２５０（図４参照）とともに本実施の形態では表示手段を構成する。
【００１９】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施の形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００２０】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施の形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む表示可能領域が形成されることになる。
【００２１】
そして、この表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の変動表示を可能とする変動表示領域とともに、識別情報の停止表示（導出表示）をする停止表示領域、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な領域が形成される。なお、本実施の形態では変動表示領域と停止表示領域とは同一の領域としており、この場合には両方を合わせて可変表示領域と総称する。図２には変動表示領域の一例として変動表示領域３２ａＲを示したが、変動表示領域は固定した場所ではなく、連続的にその位置を変化させて表示することを可能にする液晶表示装置３２によって形成される均一な表示可能領域の一区画である。
【００２２】
又、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ、スピーカ４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００２３】
又、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置１３０（図４を参照）が設けられ、そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。
【００２４】
又、本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットとして上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。又、１９はガラス等からなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。１３２は演出表示や報知等に用いられる各種ランプである。
【００２５】
本実施の形態に係る前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材によって形成されて全体が光に対する透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ、ガイドレール３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００２６】
又、透明遊技盤１４上には、複数の障害釘１３を打ち込み、風車４を配して、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３については、図２では１本のみ記載しており、透明遊技盤１４の略全面に適宜に配されている他の障害釘１３については記載を省略している。
【００２７】
又、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機を付与するための特定入賞口としての左始動口６Ｌ、右始動口６Ｒ、及び可変表示ゲームで当選した際に実行される大当たり遊技状態において所定時間開放可能とした大入賞口８、大入賞口８等に入球しなかった遊技球が遊技領域外へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００２８】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、大当たり遊技状態においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。又、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。
【００２９】
つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、大当たり遊技状態が継続可能となる。
【００３０】
又、この大入賞口８の上方位置に設けた左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに遊技球が入球したことを契機として可変表示ゲームが開始され、例えば、図２に示す変動表示領域３２ａＲ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施の形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの変動表示領域３２ａＲ中に横３列で表示可能としている。
【００３１】
ここで、可変表示ゲームが表示可能領域におけるどの位置で行われるかについては変動表示位置決定手段が定めるが、これについては後述する。
【００３２】
又、左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに遊技球が入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに遊技球が入球した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示（変動表示及び停止表示）の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分はその後も保留される。
【００３３】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００３４】
又、左通過球検出ゲート５５Ｌ、右通過球検出ゲート５５Ｒが設けられており、この左通過球検出ゲート５５Ｌが遊技球の通過を検出したときには、図２に示す所定位置において左普通図柄９４Ｌが変動し、右通過球検出ゲート５５Ｒが遊技球の通過を検出したときには、図２に示す所定位置において右普通図柄９４Ｒが変動し、例えば図示するような○印等の所定の図柄で、左普通図柄９４Ｌ又は右普通図柄９４Ｒのいずれかが停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図４を参照）により、左始動口６Ｌ及び右始動口６Ｒに付設した各々の可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒ（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、左始動口６Ｌ及び右始動口６Ｒに遊技球が入りやすくなるようにされており、所定時間経過すると可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒは再び閉鎖されて遊技球が左始動口６Ｌ及び右始動口６Ｒに入りにくい状態に戻る。本実施の形態では、このような左側普通図柄９４Ｌ、右側普通図柄９４Ｒの変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００３５】
更に、透明遊技盤１４の裏面には、入賞した遊技球を排出する遊技球排出路（図３を参照）が設けられており、左始動口６Ｌ、右始動口６Ｒに入球した遊技球は遊技球排出路を通って回収され、一般入賞口５、大入賞口８に入球した遊技球は入賞通路（図示せず）を通って回収される。なお、遊技球排出路を通過する遊技球は、透明遊技盤１４及び後述する光の透過性を有する遊技球排出路を通して遊技者から視認可能とされる。
【００３６】
上記構成により、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は、透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。又、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０では、表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保し、透明遊技盤１４の広い領域を、遊技が可能とされる遊技可能面として利用することができる。
（パチンコ遊技機の遊技球排出路）
遊技球排出路について説明する。パチンコ遊技機１０の始動口は、左始動口６Ｌと右始動口６Ｒとがあり、それぞれの始動口に入球した遊技球は、それぞれの始動口に接続された遊技球排出路を通過した後、最終的には合流されて同一の合流排出路から排出される。しかも、この遊技球排出路はその中途において分岐して分岐路を形成しており、それぞれの始動口に入球した遊技球はどの分岐路を通過するかによって様々な流下態様をとるものである。
【００３７】
図３に示す本実施の形態の遊技球排出路は、左始動口６Ｌに入球した遊技球が左始動口６Ｌから排出される左始動口排出路ＰＬ０、右始動口６Ｒに入球した遊技球が右始動口６Ｒから排出される右始動口排出路ＰＲ０、遊技球排出路の中途で分岐する分岐路ＰＬ１、分岐路ＰＬ２、分岐路ＰＬ３、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＲ３、分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ１、分岐路ＰＣ２、分岐して流下する遊技球のすべてが合流する合流排出路ＰＡＬＬ、分岐する点に配される遊技球振り分け器ＫＲ１、遊技球振り分け器ＫＬ１、遊技球振り分け器ＫＣ２、合流する点に配される遊技球合流器ＫＣ１、遊技球合流器ＫＣＡＬＬから成っており、透明遊技盤１４の裏面に配されている。なお、以下、必要に応じて右始動口排出路ＰＲ０と左始動口排出路ＰＬ０を始動口排出路と総称し、分岐路ＰＬ１、分岐路ＰＬ２、分岐路ＰＬ３、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＲ３、分岐路ＰＣ１、分岐路ＰＣ２、分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＬ４を分岐路と総称し、遊技球振り分け器ＫＲ１、遊技球振り分け器ＫＬ１、遊技球振り分け器ＫＣ２を遊技球振り分け器と総称し、遊技球合流器ＫＣ１、遊技球合流器ＫＣＡＬＬを遊技球合流器と総称する。
【００３８】
図３に沿って具体的に遊技球排出路の構成を説明する。右始動口排出路ＰＲ０は、その入口が右始動口６Ｒに接続され、その出口が遊技球振り分け器ＫＲ１を介して分岐路ＰＲ１の入口、分岐路ＰＲ２の入口、分岐路ＰＲ３の入口に接続されて分岐する。ここで、右始動口排出路ＰＲ０、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２又は分岐路ＰＲ３の入口とは、遊技球が流下して入球する側の端面を言い、右始動口排出路ＰＲ０、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２又は分岐路ＰＲ３の出口とは、遊技球が流下して出て行く側の端面を言う。以下の説明において、入口、出口の用語は同様な意味で他の始動口排出路、他の分岐路、遊技球振り分け器、遊技球合流器及び合流排出路ＰＡＬＬについても用いられる。なお、図３において矢印は遊技球の流下方向を示す。
【００３９】
本実施の形態においては、右始動口排出路ＰＲ０の出口に遊技球振り分け器ＫＲ１を設け、この遊技球振り分け器ＫＲ１を介して分岐しているが、必ずしも、遊技球振り分け器ＫＲ１を設けなければならないという訳ではない。図示しないが、右始動口排出路ＰＲ０の出口が遊技球振り分け器を介することなく複数に分岐して、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＲ３の各々の分岐路に分岐する構造を採用しても良い。遊技球振り分け器については後述する。
【００４０】
左始動口排出路ＰＬ０も、右始動口排出路ＰＲ０と同様に、その入口が左始動口６Ｌに接続され、その出口が遊技球振り分け器ＫＬ１を介して分岐路ＰＬ１の入口、分岐路ＰＬ２の入口、分岐路ＰＬ３の入口に接続されて分岐する。これらの分岐点には遊技球振り分け器ＫＬ１を設けているが、上述したように、遊技球振り分け器ＫＬ１を必ずしも設ける必要はない。
【００４１】
分岐路ＰＲ１及び分岐路ＰＬ１の各々の出口は遊技球合流器ＫＣ１の入口に接続され、遊技球合流器ＫＣ１の出口は分岐路ＰＣ１の入口に接続されている。
【００４２】
分岐路ＰＲ２及び分岐路ＰＬ２及び分岐路ＰＣ１の各々の出口は、遊技球振り分け器ＫＣ２の入口に接続されている。又、遊技球振り分け器ＫＣ２の出口は分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２及び分岐路ＰＬ４の各々の入口に接続されている。
【００４３】
分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＲ３及び分岐路ＰＬ３の各々の出口は遊技球合流器ＫＣＡＬＬの入口に接続され、遊技球合流器ＫＣＡＬＬの出口は合流排出路ＰＡＬＬの入口に接続されている。
【００４４】
本実施の形態の遊技球排出路はこのような構成を有するので、右始動口６Ｒから入球した遊技球及び左始動口６Ｌから入球した遊技球は複数の分岐路を通過して種々の流下態様で遊技球排出路中を流下することができる。
【００４５】
例えば、右始動口６Ｒから入球した遊技球は右始動口排出路ＰＲ０を通過した後、分岐路ＰＲ３を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路、分岐路ＰＲ１及び分岐路ＰＣ１を通過の後に分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２又は分岐路ＰＬ４のいずれか１つの分岐路を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路、分岐路ＰＲ２を通過の後に分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２又は分岐路ＰＬ４のいずれか１つの分岐路を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路のいずれの通過経路もとりうる。
【００４６】
同様に、左始動口６Ｌから入球した遊技球は左始口排出路ＰＬ０を通過した後、分岐路ＰＬ３を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路、分岐路ＰＬ１及び分岐路ＰＣ１を通過の後に分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２又は分岐路ＰＬ４のいずれか１つの分岐路を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路、分岐路ＰＬ２を通過の後に分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２又は分岐路ＰＬ４のいずれか１つの分岐路を通過して遊技球合流器ＫＣＡＬＬに到達する通過経路のいずれの通過経路もとりうる。
【００４７】
上述した遊技球排出路の構成は一例示であり、本発明の遊技球排出路の構成はこれに限定されるものではない。
【００４８】
遊技球排出路は上述の構成を有し、遊技球の通過経路は種々であることに基づき、本実施の形態においては、遊技球の遊技球排出路中における流下態様に遊技性を付与している。すなわち、遊技球がどの分岐路を通過するかに応じて可変表示ゲームにおいて、識別情報の変動表示を行う位置を可変としている。この目的を達成するために、本実施の形態では、遊技球が分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段を、特定の分岐路に備えている。
【００４９】
更に、右始動口排出路ＰＲ０には右始動口センサＳＲＳＡが、左始動口排出路ＰＬ０には左始動口センサＳＬＳＡが、合流排出路ＰＡＬＬには合流排出路入口センサＳＡＬＬが、遊技球の通過を検出する遊技球検出手段としてそれぞれ配されている。
【００５０】
以下、説明の必要に応じて、右始動口排出路ＰＲ０及び左始動口排出路ＰＬ０に設けられる右始動口センサＳＲＳＡ及び左始動口センサＳＬＳＡを始動口センサと総称し、各々の分岐路の入口近傍に配されるセンサを分岐路入口センサと総称し、各々の分岐路の出口近傍に配されるセンサを分岐路出口センサと総称し、分岐路入口センサと分岐路出口センサを分岐路センサと総称し、始動口センサ、分岐路センサ、合流排出路入口センサを排出路センサと総称する。
【００５１】
すなわち、分岐路ＰＲ１の入口には分岐路入口センサＳＲＳ１ｉが配され、分岐路ＰＲ１の出口には分岐路出口センサＳＲＳ１ｏが配され、分岐路ＰＲ２の入口には分岐路入口センサＳＲＳ２ｉが配され、分岐路ＰＲ２の出口には分岐路出口センサＳＲＳ２ｏが配され、分岐路ＰＲ３の入口には分岐路入口センサＳＲＳ３ｉが配され、分岐路ＰＲ３の出口には分岐路出口センサＳＲＳ３ｏが配され、分岐路ＰＲ４の入口には分岐路入口センサＳＲＳ４ｉが配され、分岐路ＰＲ４の出口には分岐路出口センサＳＲＳ４ｏが配され、分岐路ＰＬ１の入口には分岐路入口センサＳＬＳ１ｉが配され、分岐路ＰＬ１の出口には分岐路出口センサＳＬＳ１ｏが配され、分岐路ＰＬ２の入口には分岐路入口センサＳＬＳ２ｉが配され、分岐路ＰＬ２の出口には分岐路出口センサＳＬＳ２ｏが配され、分岐路ＰＬ３の入口には分岐路入口センサＳＬＳ３ｉが配され、分岐路ＰＬ３の出口には分岐路出口センサＳＬＳ３ｏが配され、分岐路ＰＬ４の入口には分岐路入口センサＳＬＳ４ｉが配され、分岐路ＰＬ４の出口には分岐路出口センサＳＬＳ４ｏが配され、分岐路ＰＣ１の入口には分岐路入口センサＳＣＳ１ｉが配され、分岐路ＰＣ１の出口には分岐路出口センサＳＣＳ１ｏが配され、分岐路ＰＣ２の入口には分岐路入口センサＳＣＳ２ｉが配され、分岐路ＰＣ２の出口には分岐路出口センサＳＣＳ２ｏが配されている。
【００５２】
本実施の形態においては、遊技球がどの分岐路を通過したかに応じて可変表示領域の位置を可変とするものであるので、遊技球が分岐路を通過したことを検出するためには必ずしも、分岐路入口センサと分岐路出口センサの両方を設ける必要もなくその一方だけを設けるものであっても良く、更に、対象とする分岐路のみに分岐路センサを設けるものであっても良く、この目的のために必要とされる分岐路センサ以外は適宜省略できる。
【００５３】
上述した遊技球排出路は、光を透過させるアクリル等の部材で構成されており、背後の液晶表示装置３２の映像表示面を遊技者から視認できるようになされている。なお、遊技球排出路は、全部を透明部材で形成するのみならず、液晶表示装置３２の映像表示面の必要部分が視認可能となり、同時に分岐路中の遊技球が視認できるような、その一部を透明部材で形成するものであっても良く、更に、不透明部材で形成し、内部の遊技球が視認できる程度の遊技球が脱落しない小穴を設けたもの、例えば金網で形成された筒状のものであっても良い。
【００５４】
遊技球排出路はこのような構成を有するので、透明遊技盤１４の表面を流下し、左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに入球した遊技球は、透明遊技盤１４の表面から透明遊技盤１４の裏面へと移動し、透明遊技盤１４の裏面側において形成された遊技球排出路を流下して排出される。
【００５５】
遊技球振り分け器を代表して、遊技球振り分け器ＫＲ１について図１６を参照して具体的に説明する。図１６は透明遊技盤１４の表面側から見た透視図である。透明遊技盤１４の裏面は遊技球振り分け器ＫＲ１の一部となっている。この遊技球振り分け器は、振り分け器モータ（後述する）以外は光透過部材で構成されているので、遊技者は透明遊技盤１４を通して遊技球振り分け器ＫＲ１によって振り分けられる遊技球を視認することができる。
【００５６】
図１６に示す振り分け器モータＫＲ１ＭＯのモータ外囲部（ステータ）は透明遊技盤１４の裏面に固着され、その可動部（ロータ）は直接に又は減速ギヤを介して板部材ＢＢに固着されている。そして、板部材ＢＢは所定の回転数（例えば一回転一秒）で回転するようになされている。
【００５７】
このため、上方から流下する遊技球は、時間の経過に応じて各々の分岐路との相対位置を変える板部材ＢＢに導かれて分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２又は分岐路ＰＲ３のいずれかに振り分けられる。
【００５８】
振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ（図４参照）、振り分け器モータＫＣ２ＭＯ（図４参照）の各々にはモータを回転駆動するための巻線コイル（図示せず）が配されており、この巻線コイルにはメインＣＰＵ６６の割り込み処理により発生された駆動電流波形が、ドライブ回路を介して供給されるようになされている。
【００５９】
又、可動部材は略一秒の周期で規則正しく回転するように設定されているので、確率的には略均一に遊技球を分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＲ３に振り分けることができる。なお、分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＲ３の各々の分岐路の遊技球が入球する部分の開口面積、分岐路の水平位置からの取り付け角度、板部材ＢＢの動き方を適宜調整することによって、各々の分岐路への遊技球の振り分けの頻度は適宜設定できる。
【００６０】
又、遊技球振り分け器ＫＲ１は、可動部材を有することなく、障害釘を遊技球が通過する空間に突出させ、その障害釘の下方に複数の分岐する分岐路を備えるような構成（図示せず）として、障害釘を突出させる位置や数等によって遊技球を各々の分岐路に所望の頻度で誘導できるようにしても良い。
【００６１】
複数の分岐路から遊技球が流れ込む遊技球振り分け器ＫＣ２についても図１６と略同様の構成が採用でき、分岐路ＰＲ２、分岐路ＰＬ２及び分岐路ＰＣ１を遊技球振り分け器ＫＣ２の入口に接続し、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＣ２、分岐路ＰＲ４を遊技球振り分け器ＫＣ２の出口に接続することによって複数の分岐路を入口とし複数の分岐路を出口とする遊技球振り分け器を構成できる。
【００６２】
この場合には、遊技球が流入する遊技球振り分け器ＫＣ２の入口に接続される分岐路は水平位置から上方に傾けて上方から遊技球が流下するようにし、遊技球が流出する遊技球振り分け器ＫＣ２の出口に接続される分岐路は水平位置から下方に傾けて下方に遊技球が流れ出すようにすることにより遊技球を滞りなく流下させることができる。
【００６３】
遊技球合流器を代表して、遊技球合流器ＫＣ１について図１７を参照して説明する。図１７は透明遊技盤１４の表面側からの透視図であり、透明遊技盤１４は紙面の手前側に配されており、透明遊技盤１４の裏面は遊技球合流器ＫＣ１の一部となっている。分岐路ＰＲ１、分岐路ＰＬ１から流入した遊技球は、自由落下をして遊技球合流器ＫＣ１の入口から入球し、遊技球合流器ＫＣ１を介してその出口に接続された分岐路ＰＣ１へと流下する。
【００６４】
遊技球排出路中の遊技球を検知する遊技球検出手段である分岐路センサを代表して、分岐路ＰＲ１に配される分岐路入口センサＳＲＳ１ｉについて図１６を参照して説明する。分岐路ＰＲ１の外側（遊技球の流下しない側）の側面には光ビームを発射する発光素子ＳＲＳ１ｉＨ（例えばL.E.D ）が配され、発光素子ＳＲＳ１ｉＨが配される側面に対抗する他の外側の側面には、受光素子ＳＲＳ１ｉＪ（例えば、Photo Detector）が配されている。遊技球が発光素子ＳＲＳ１ｉＨと受光素子ＳＲＳ１ｉＪとの間を通過すると、発光素子ＳＲＳ１ｉＨからの光ビームは遮られて受光素子ＳＲＳ１ｉＪにおける電気信号の出力レベルは低下するので、電気信号のレベル変化を検出して遊技球が分岐路ＰＲ１を通過したことを検知できる。
【００６５】
このように、発光素子ＳＲＳ１ｉＨ及び受光素子ＳＲＳ１ｉＪは分岐路入口センサＳＲＳ１ｉを構成し、発光素子ＳＲＳ２ｉＨ及び受光素子ＳＲＳ２ｉＪは分岐路入口センサＳＲＳ２ｉを構成し、発光素子ＳＲＳ３ｉＨ及び受光素子ＳＲＳ３ｉＪは分岐路入口センサＳＲＳ３ｉを構成し、発光素子ＳＲＳＡＨ及び受光素子ＳＲＳＡＪは右始動口センサＳＲＳＡを構成する。又、同様な発光素子と受光素子によって他の排出路センサも同様に構成されている。
【００６６】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６７】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施の形態では、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームの処理がメインＣＰＵ６６で行われるとともに、識別情報の変動表示の位置及び停止表示（導出表示）の位置を決定する変動表示位置決定処理の実行がメインＣＰＵ６６で行われ、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成するとともに、変動表示位置決定手段の一部を構成する。
【００６９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラム、特に、本実施の形態では、可変表示ゲームを実行するためのプログラム及び変動表示位置決定処理を実行するためのプログラムが記憶されており、各々可変表示実行手段の一部及び変動表示位置決定手段の一部を構成している。その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７０】
本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。又、本実施の形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ、等が存在する。又、後述する副制御回路２００に供給するための変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド等を格納する領域としてコマンド記憶領域が設けられている。ここで、本実施の形態では、変動パターン指定コマンドは、変動態様を特定するデータを含むものであり、具体的には後述するが、図９のステップＳ１０９の変動パターン決定処理で決定された変動パターン及び図１３の変動表示位置決定処理において決定された変動表示が行われる位置のデータを含むものである。又、導出図柄指定コマンドは、停止表示（導出表示）する導出図柄を特定するためのデータを含むものであり、具体的には後述するが、図９のステップＳ１０７の大当たり図柄の決定、又はステップＳ１０８のはずれ図柄の決定で決定された導出図柄を含むものである。これらの情報を記憶するメインＲＡＭ７０は変動表示位置決定手段の一部を構成し、更に、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。
【００７３】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７４】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。又、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド数を示すものである。又、大入賞口入賞カウンタは、大入賞口８の開放中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、左始動口６Ｌ又は右始動口６Ｒに遊技球が入球したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留する。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、左通過球検出ゲート５５Ｌ、右通過球検出ゲート５５Ｒに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄の変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００７７】
又、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７８】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域（１）から（４）にある保留処理が次々と特別図柄領域（０）に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７９】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００８０】
又、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８１】
又、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、大入賞口センサ１０７、通過球センサ１１４Ｌ、通過球センサ１１４Ｒ、右始動口センサＳＲＳＡ、左始動口センサＳＬＳＡ、分岐路入口センサＳＲＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ２ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ３ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ３ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ４ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ４ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ２ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ３ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ３ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ４ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ４ｏ、分岐路入口センサＳＣＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＣＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＣＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＣＳ２ｏ、合流排出路入口センサＳＡＬＬが接続されており、更に、振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、振り分け器モータＫＬ１ＭＯ及び振り分け器モータＫＣ２ＭＯの振り分け器モータ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８２】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
一般入賞口センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞口センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
大入賞口センサ１０７は、大入賞口８に設けられている。この大入賞口センサ１０７は、大入賞口８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４Ｌ、通過球センサ１１４Ｒは、左通過球検出ゲート５５Ｌ、右通過球検出ゲート５５Ｒにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４Ｌは左通過球検出ゲート５５Ｌを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、通過球センサ１１４Ｒは右通過球検出ゲート５５Ｒを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
左始動口センサＳＬＳＡは、左始動口６Ｌに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給し、右始動口センサＳＲＳＡは、右始動口６Ｒに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
分岐路入口センサＳＲＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ２ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ３ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ３ｏ、分岐路入口センサＳＲＳ４ｉ、分岐路出口センサＳＲＳ４ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ２ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ３ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ３ｏ、分岐路入口センサＳＬＳ４ｉ、分岐路出口センサＳＬＳ４ｏ、分岐路入口センサＳＣＳ１ｉ、分岐路出口センサＳＣＳ１ｏ、分岐路入口センサＳＣＳ２ｉ、分岐路出口センサＳＣＳ２ｏ、合流排出路入口センサＳＡＬＬは、各々、遊技球が通過したことを検出して所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
遊技球振り分け器ＫＬ１に用いられる振り分け器モータＫＬ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＲ１に用いられる振り分け器モータＫＲ１ＭＯ、遊技球振り分け器ＫＣ２に用いられる振り分け器モータＫＣ２ＭＯは、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて駆動される。
【００９０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して左始動口６Ｌ及び右始動口６Ｒに付設された可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８Ｌ及び可動片５８Ｒを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９４】
又、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９６】
又、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものである。
【００９８】
なお、本実施の形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００９９】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、遊技領域１５に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ、スピーカ４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。特に、本実施の形態では、サブＣＰＵ２０６は、変動表示領域に識別情報を表示させる指令である変動パターン指定コマンド及び停止表示領域に識別情報を表示させる指令である導出図柄指定コマンドを、メインＣＰＵ６６から受け取りワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットして、可変ゲーム実行手段の一部を構成する。
【０１０１】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。特に、本実施の形態では、メインＣＰＵ６６からの変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２０６が受けて、液晶表示装置３２に変動する画像を表示するまでの処理手順のプログラムが記憶されるとともに、メインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドをサブＣＰＵ２０６が受けて、液晶表示装置３２に停止図柄を表示するまでの手順のプログラムが記憶されており、プログラムＲＯＭ２０８及びプログラムＲＯＭ２０８に記憶された変動表示の処理手順のプログラムは可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０２】
又、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１０３】
なお、本実施の形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
更に又、本実施の形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。本実施の形態では、ワークＲＡＭ２１０は、メインＣＰＵ６６から受信した可変表示ゲームに関係する変動パターン指定コマンドや、導出図柄指定コマンドを一時的に記憶し、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。
【０１０６】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としてのＶＤＰ（画像データプロセッサ）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に画像を表出させ変動表示領域を形成するための信号発生機能を有しており、本実施の形態では、変動表示領域を形成する表示手段の一部を構成する。
【０１０８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。又、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２を用いることにより表示可能となる他の領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで表示可能領域に画像が表示されることとなる。
【０１１０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。本実施の形態では、遊技球が通過した分岐路に応じた変動表示領域において表示される識別情報の変動パターン及び停止表示（導出表示）される導出図柄が画像データＲＯＭ２１６に記憶されており、可変表示ゲーム実行手段の一部を構成する。
【０１１１】
又、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、遊技球の排出経路を示すデータ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。更に、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２へ送出して液晶表示面上に画像を表示する。
【０１１２】
又、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するためのＡＭＰ（増幅器）２３６から構成されている。
【０１１３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、スピーカ４６Ｒから音声を発生させる。
【０１１５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１６】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１３に示す。又、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【０１１７】
（メイン処理）
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、可変表示領域に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１８】
（システムタイマ割込処理）
又、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２０】
そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、左始動口６Ｌ、右始動口６Ｒ、左通過球検出ゲート５５Ｌ、右通過球検出ゲート５５Ｒ、一般入賞口５、遊技球排出路センサ等の出力信号に基づき、遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１２１】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１２２】
そして、可動部材を用いる遊技球振り分け器ＫＲ１等に用いられている振り分け器モータＫＲ１ＭＯ等を駆動するための信号を発生する振り分け器モータ制御処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１２３】
そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１２４】
そして、遊技球がどの分岐路を通過したかを検出して、表示可能領域のどの位置で識別情報の変動表示又は停止表示を行うかの処理である変動表示位置決定処理を行う（ステップＳ４７）。この処理の詳細は後述する。
【０１２５】
そして、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ４８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、停止表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の表示結果を示す導出図柄指定コマンド、変動表示領域内の左列、中列、右列に変動表示される識別情報の表示態様を示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。
【０１２６】
この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。
【０１２７】
上述のすべての処理が終了した場合には、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。なお、割り込み処理中に実行されるサブルーチンの実行時間も含んだ処理時間の最長となる合計処理時間は、割り込み周期（例えば、２ミリ秒）に対して十分少ない時間にして余裕を持たせ、割り込み処理及び特別図柄制御処理（ステップＳ１５）が円滑に行えるようになされている。
【０１２８】
（特別図柄制御処理）
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。なお、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１２９】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３０】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。又、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば一秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示領域における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば一秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ６６は、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。又、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施の形態においては１５回）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４１】
（特別図柄記憶チェック処理）
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡが遊技球の通過を検出した時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡが遊技球の通過を検出した時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止表示領域の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示す導出図柄指定コマンドに含まれることとなるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された停止表示領域内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の導出図柄指定コマンドの内容として供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて停止表示領域の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示す導出図柄指定コマンドに含まれることとなるデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された停止表示領域内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４８の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の導出図柄指定コマンドの内容として供給される。
【０１４９】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された変動表示領域内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターン指定コマンドに含まれることとなる変動パターンを示すデータを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。又、後述するが、図１３に示す変動表示位置決定処理にて決定された変動表示領域を示すデータも、変動パターン指定コマンドに含まれるデータとしてメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５１】
なお、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４８のコマンド出力処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドの内容として供給される。
【０１５２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
（入力検出処理）
図６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連センサ、排出路センサチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するセンサであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞口センサ１０６、左始動口センサＳＬＳＡ、右始動口センサＳＲＳＡの状態を検出する。又、そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。又、すべての分岐路センサを含む排出路センサの状態を検出し、排出路センサ毎に設けられたメインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセンサの状態を割り込み周期毎に上書きする。なお、遊技球の通過した分岐路に応じた変動表示又は停止表示をする目的のみであれば、この目的のために必要な分岐路センサのみの状態をメインＲＡＭ７０に書き込めば十分である。
【０１５５】
この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。ステップＳ２３２においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４Ｌ、通過球センサ１１４Ｒは、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
（特別図柄関連センサ入力処理）
図１０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図１１に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントセンサ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。ステップＳ２６５においては、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力があった（遊技球の通過を検出した）か、否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力があったと判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力があったと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ２６６においては、始動口センサ検出時処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力を受けることにより可変表示ゲームに必要な処理を順次行うこととなる。
【０１６１】
（始動口センサ検出時処理）
図１１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。なお、本実施の形態では保留個数は、"４"以上であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力があっても、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図９のステップＳ１０５等の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、右始動口センサＳＲＳＡ又は左始動口センサＳＬＳＡからの入力を発生したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１６４】
（変動表示位置決定処理）
本実施の形態は、始動口に入球した遊技球がどの分岐路を通過したかによって前記可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示領域を決定することに特徴を有し、この処理については変動表示位置決定処理が行う。すなわち、変動表示位置決定処理は、処理の実行を行うメインＣＰＵ６６が主として変動表示位置決定手段として機能するものであり、分岐路に設けられた前記遊技球検出手段からの検出結果に応じて、複数の変動表示領域のうちからいずれか１の変動表示領域を選択することによって変動表示領域を決定するものである。その最も簡単な方法は、例えば、左始動口６Ｌから遊技球が入球する場合には表示可能領域の左側部分を変動表示領域と決定して、その位置において可変表示ゲームを行い、右始動口６Ｒから遊技球が入球する場合に表示可能領域の右側部分を変動表示領域と決定して、その位置において可変表示ゲームを行うようにすることである。
【０１６５】
しかしながら、このような変動表示領域の選択の方法は、意外性に乏しい。すなわち、始動口に入球した時点で、左始動口又は右始動口のいずれに入球したかが遊技者に直ぐに分かるので、ゲーム性に乏しい。そこで、本実施の形態では、分岐路ＰＬ３を遊技球が通過した場合には、表示可能領域の左側に位置する変動表示領域３２aＬ（図１５（Ａ）を参照）で可変表示ゲームを行い、分岐路ＰＲ３を遊技球が通過した場合には、表示可能領域の右側に位置する変動表示領域３２aＲ（図２を参照）で可変表示ゲームを行い、分岐路ＰＣ２、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＲ４を遊技球が通過した場合には表示可能領域の中央に位置する変動表示領域３２aＣ（図１５（Ｂ）を参照）で可変表示ゲームを行うこととした。すなわち、遊技球が左始動口６Ｌに入球した遊技球しか通過しない分岐路を通過した場合には、変動表示領域３２aＬで可変表示ゲームを行い、遊技球が右始動口６Ｒに入球した遊技球しか通過しない分岐路を通過した場合には、前記変動表示領域３２aＲで可変表示ゲームを行い、遊技球がどちらの始動口に入球した遊技球も通過することのできる分岐路を通過した場合には、変動表示領域３２aＣで可変表示ゲームを行うこととした。
【０１６６】
そのため、可変表示ゲームが表示される位置が一定ではなく多様な位置で表示されることになり、遊技者を飽きさせることがなく、更に、分岐路を流下する遊技球の動きと可変表示ゲームの表示とが連携しているので一層大きなインパクトを与えることができる。
【０１６７】
また、このような選択を行うことにより、左始動口６Ｌに入球した遊技球及び右始動口６Ｒに入球した遊技球のいずれもが、分岐路ＰＬ３、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＲ３、分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２のいずれかを通過するので左始動口６Ｌに入球した遊技球及び右始動口６Ｒに入球した遊技球のすべてを逃さず可変表示ゲームを行うことができ、更に、同一の遊技球は上述の分岐路のいずれか１つしか通過しないので、同じ遊技球について２回以上、変動表示を行うこともない。なお、遊技球が通過する分岐路と表示可能領域における変動表示領域との上述の関係は、一例に過ぎず、この他のどのような関連付けであっても良い。
【０１６８】
ここで、分岐路ＰＬ３、分岐路ＰＬ４、分岐路ＰＲ３、分岐路ＰＲ４、分岐路ＰＣ２における遊技球の通過は、各々の分岐路入口センサによって検出したが、分岐路入口センサに替えて分岐路出口センサによっても検出することができる。
【０１６９】
（変動表示位置決定処理）
このような変動表示位置決定処理は、図６のステップＳ４７で呼び出されるものであり、図１３を用いて説明する。
【０１７０】
まず、ステップＳ１１０１の処理内容の説明をする。図１０のステップＳ２３１での賞球関連センサ、排出路センサチェック処理において、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域に必要とされる排出路センサの状態が割り込み周期毎に上書きされているので、メインＣＰＵ６６はメインＲＡＭ７０の記憶内容に基づき分岐路入口センサＳＬＳ３ｉからの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判断する（ステップＳ１１０１）。分岐路入口センサＳＬＳ３ｉからの入力が有った場合には、変動表示領域３２aＬにおいて可変表示ゲームを行うことを示すデータを、前述した変動パターン指定コマンドに含まれるデータとして、メインＲＡＭ７０の今回の始動入賞に対応する始動記憶領域に書き込み、処理は終了する（ステップＳ１１０２）。一方、分岐路入口センサＳＬＳ３ｉからの入力が無かった場合には、処理をステップＳ１１０３に移す。
【０１７１】
そして、ステップＳ１１０３では、ステップＳ２３１での賞球関連センサ、排出路センサチェック処理に基づいて、分岐路入口センサＳＲＳ３ｉからの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判断する。分岐路入口センサＳＲＳ３ｉからの入力が有った場合には、変動表示領域３２aＲにおいて可変表示ゲームを行うことを示すデータを、変動パターン指定コマンドに含まれるデータとして、メインＲＡＭ７０の今回の始動入賞に対応する始動記憶領域に書き込み、処理は終了する（ステップＳ１１０４）。一方、分岐路入口センサＳＲＳ３ｉからの入力が無かった場合には、処理をステップＳ１１０５に移す。
【０１７２】
そして、ステップＳ１１０５では、ステップＳ２３１での賞球関連センサ、排出路センサチェック処理に基づいて、分岐路入口センサＳＣＳ２ｉ、分岐路入口センサＳＬＳ４ｉ又は分岐路入口センサＳＲＳ４ｉからの入力が有った（遊技球の通過を検出した）か、否かを判断する。分岐路入口センサＳＣＳ２ｉ、分岐路入口センサＳＬＳ４ｉ又は分岐路入口センサＳＲＳ４ｉからの入力が有った場合には、変動表示領域３２aＣにおいて可変表示ゲームを行うことを示すデータを、変動パターン指定コマンドに含まれるデータとして、メインＲＡＭ７０の今回の始動入賞に対応する始動記憶領域に書き込み、処理は終了する（ステップＳ１１０６）。一方、分岐路入口センサＳＣＳ２ｉ、分岐路入口センサＳＬＳ４ｉ又は分岐路入口センサＳＲＳ４ｉからの入力が無かった場合には、本サブルーチンの処理を終了する。
【０１７３】
上述してきたように、可変表示ゲームを行う変動表示領域を示すデータがメインＲＡＭ７０の始動記憶領域に書き込まれたことにより、後述する図１４のステップＳ３０１において、始動記憶領域の記憶内容に基づき構成される変動パターン指定コマンドを受け取ったサブＣＰＵ２０６は、いずれの変動表示領域において可変表示ゲームを行うかの変動パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることができる。
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１４に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。本実施の形態では、特に変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンドを受信した場合の処理が重要であるので、これらのコマンドを受信したときの処理について説明をする。
【０１７４】
（コマンド受信処理）
最初に、図１４に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３０２では、変動パターン指定コマンドの内容、すなわち、図９に示すステップＳ１０９において、変動パターン指定コマンドの内容の一部としてメインＲＡＭ７０に書き込まれた変動パターンを示すデータ、及び図１３に示すステップＳ１１０２、ステップＳ１１０４又はステップＳ１１０６において、変動パターン指定コマンドの内容の他の一部としてメインＲＡＭ７０に書き込まれた変動表示を行う位置を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットして本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた上述のデータに基づいて、表示可能領域内の所定の位置に変動表示領域を形成する。
【０１７７】
より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた変動パターンを示すデータと変動表示を行う位置を示すデータとに基づいて画像データＲＯＭ２１６の所定のアドレスに記憶されている画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送し、液晶表示装置３２の指定された位置に指定された変動パターンが変動表示される。
【０１７８】
ステップＳ３０３では、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３０４では、導出図柄指定コマンドの内容、すなわち、図９に示すステップＳ１０７又はステップＳ１０８において、導出図柄指定コマンドの内容の一部としてメインＲＡＭ７０に書き込まれた導出図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットして本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた上述のデータに基づいて、識別情報の変動表示の結果を所定の停止表示領域に表示する。
【０１８１】
より具体的には、ワークＲＡＭ２１０にセットされた導出図柄を示すデータが指し示す画像データＲＯＭ２１６の所定のアドレスに記憶されている画像データをＶＤＰ２１２のビデオＲＡＭに転送し、液晶表示装置３２の指定された位置に指定された導出図柄（停止図柄）が停止表示される。なお、本実施の形態においては停止表示領域と変動表示領域とは同一の領域となるようにしたので、停止表示を指定する位置は変動パターン指定コマンドの解析結果が引き継がれている。
【０１８２】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
なお、本実施の形態においては、変動表示が行われた後の停止表示が行われる停止表示領域については、変動表示領域と同じ領域としたが、上述した様に変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドにおいてそれらを表示する位置を異ならせるように指定をすることによって、両者を異なる領域に表示することもできる。
【０１８４】
（遊技球の通過する分岐路に応じた変動表示の実行画面）
本発明の特徴となる可変表示ゲームに関する変動表示の実行画面について、図２及び図１５を用いて説明する。
【０１８５】
まず、始動口に入球した遊技球が、右始動口６Ｒに入球した遊技球しか通過しない分岐路を通過した場合について、図２を用いて説明する。
【０１８６】
このような場合、変動表示位置決定手段として機能するメインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示を変動表示領域３２aＲで行うことを決定し、サブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを送り、図２において変動表示領域３２aＲとして示すように、表示可能領域の右側に位置する領域で可変表ゲームを行う。
【０１８７】
次に、始動口に入球した遊技球が、左始動口６Ｌに入球した遊技球しか通過しない分岐路を通過した場合について、図１５（Ａ）を用いて説明する。
【０１８８】
このような場合、変動表示位置決定手段として機能するメインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームにおける識別情報の変動表示を変動表示領域３２aＬで行うことを決定し、サブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを送り、図１５（Ａ）において変動表示領域３２aＬとして示すように、表示可能領域の左側に位置する領域で可変表ゲームを行う。
【０１８９】
次に、始動口に入球した遊技球が、どちらの始動口に入球した遊技球も通過することのできる分岐路を通過した場合について、図１５（Ｂ）を用いて説明する。
【０１９０】
このような場合、変動表示位置決定手段として機能するメインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示を前記変動表示領域３２aＣで可変表示ゲームを行うことを決定し、サブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドを送り、図１５（Ｂ）において変動表示領域３２aＣとして示すように、表示可能領域の中央部に位置する領域で可変表示ゲームを行う。
【０１９１】
このように、始動口に入球した遊技球が通過した分岐路に応じて、可変表示ゲームを行う変動表示領域を様々に変化させることができるので、可変表示ゲームが表示される位置が一定ではなく多様な位置で表示されることになり、遊技者を飽きさせることがなく、更に、分岐路を流下する遊技球の動きと可変表示ゲームの表示とが連携しているので一層大きなインパクトを与えることができる。
【０１９２】
なお、変動表示領域は、上述の、変動表示領域３２aＬ、変動表示領域３２aＣ、変動表示領域３２aＲとして示した領域に限らず、表示可能領域内であれば、図１５（Ｃ）に示すように、遊技球が通過した分岐路の背後である位置に変動表示領域３２aＰＬ３を形成することもできる。この場合には、図１３のステップＳ１１０４において、メインＣＰＵ６６は分岐路入口センサＳＬＳ３ｉからの入力が有った場合に、ステップＳ１１０５において、変動表示領域３２aＰＬ３において可変表示ゲームを行うこと、すなわち、変動表示領域３２aＰＬ３において変動表示する変動パターンであることをメインＲＡＭ７０の始動記憶領域に書き込み、図１４のステップＳ３０１において変動パターン指定コマンドを受信することによって、図１５（Ｃ）に示すように位置において変動表示を行うことが可能となる。
【０１９３】
このように、可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示を、始動口に入球した遊技球が通過した分岐路の背後において行うようにすれば、可変表示ゲームが行われる表示位置を様々に変化させて遊技者を飽きさせることがない可変表示ゲームを行うことができることはもちろんのこと、遊技球が通過した分岐路と可変表示ゲームが行われる表示位置とに相関を持たせることができ、始動口に入球した遊技球がどの分岐路を通過したかについて、遊技者にわかりやすく知らしめることができる。
【０１９４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本実施の形態は主として、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成された遊技盤と、遊技盤の裏面側に配設され、遊技盤の表面側より特定入賞口に入球した遊技球を通過させる、その通路内の一部又は全部が視認可能に形成されたものであって、その途中から複数に分岐された複数の分岐路を有する遊技球排出路と、分岐路のうちの少なくとも１以上に備えられ、遊技球が分岐路を通過したことを検出する遊技球検出手段と、遊技盤及び遊技球排出路の背後に識別情報の変動表示を行う変動表示領域を形成する表示手段と、特定入賞口に入球したことを検出する特定入賞口入賞検出手段と、特定入賞口入賞検出手段による検出を契機として変動表示領域にて識別情報を変動表示させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした可変表示ゲーム実行手段と、遊技球の通過が検出された遊技球検出手段に応じて識別情報の変動表示を行う位置を決定する変動表示位置決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、遊技球排出路、遊技球検出手段、表示手段、特定入賞口入賞検出手段、可変表示ゲーム実行手段、変動表示位置決定手段は、本実施の態様に限られるものではない。
【０１９５】
又、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技球排出路を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係パチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される表示画面である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技球の振り分け器及び分岐路センサを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技球合流器を示す図である。
【符号の説明】
【０１９７】
８    大入賞口
１０    パチンコ遊技機
１４    透明遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2006042949.tif 000003
【図２】
2006042949.tif 000004
【図３】
2006042949.tif 000005
【図４】
2006042949.tif 000006
【図５】
2006042949.tif 000007
【図６】
2006042949.tif 000008
【図７】
2006042949.tif 000009
【図８】
2006042949.tif 000010
【図９】
2006042949.tif 000011
【図１０】
2006042949.tif 000012
【図１１】
2006042949.tif 000013
【図１２】
2006042949.tif 000014
【図１３】
2006042949.tif 000015
【図１４】
2006042949.tif 000016
【図１５】
2006042949.tif 000017
【図１６】
2006042949.tif 000018
【図１７】
2006042949.tif 000019