(57)【要約】【課題】遊技者の意図に関係なく対戦動作が始まり、この対戦動作の始まりによって遊技の当たりを期待でき、遊技に飽きにくくすることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】動作態様には他の遊技機と対戦を行う対戦動作態様を含み、動作態様決定手段は予め設定されている対戦条件が成立した場合に前記対戦動作態様を選択し、対戦条件には、他の遊技機に対戦を申し込む場合の第１対戦条件と、他の遊技機から対戦を申し込まれた場合の第２対戦条件があり、通信制御手段は、対戦を申し込む場合に第１対戦条件の成立有無を判定して第１対戦条件が成立した場合に他の遊技機に対戦を申し込み、対戦を申し込まれた場合には第２対戦条件の成立有無を判定するように構成し、第１対戦条件および第２対戦条件の成立を、少なくとも判定結果報知手段で動作態様を実行中であること若しくは検出数記憶手段に有効球数の記憶があることの何れかとした。【選択図】      なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を流下させる遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた遊技球入球部への遊技球の入球を検知する始動入賞装置と、
前記始動入賞装置が遊技球を検知することに起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記始動入賞装置による遊技球検出数を予め設定された設定数まで有効球数として記憶すると共に前記設定数まで記憶している時には前記始動入賞装置のそれ以上の遊技球検出数を記憶しない検出数記憶手段と、
音声発生装置、画像表示装置、可動構造物の少なくとも何れか一つにより構成された判定結果報知手段と、
前記当否判定手段による判定結果に応じて前記判定結果報知手段による動作態様を複数の動作態様の中から決定する動作態様決定手段と、
前記動作態様決定手段により決定された動作態様を前記判定結果報知手段で所定期間実行させた後に最終的に前記当否判定手段による判定結果を前記判定結果報知手段で確定報知させる報知制御手段と、
少なくとも一つの他の遊技機と通信するための通信制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記動作態様には前記他の遊技機と対戦を行う対戦動作態様が含まれ、
前記動作態様決定手段は予め設定されている対戦条件が成立した場合に前記対戦動作態様を選択するように構成され、
前記対戦条件には、他の遊技機に対戦を申し込む場合の第１対戦条件と、他の遊技機から対戦を申し込まれた場合の第２対戦条件とがあり、
前記通信制御手段は、前記対戦を申し込む場合に前記第１対戦条件の成立有無を判定して前記第１対戦条件が成立した場合に他の遊技機に対戦を申し込み、一方、前記対戦を申し込まれた場合には前記第２対戦条件の成立有無を判定するように構成され、
前記第１対戦条件および前記第２対戦条件の成立は、少なくとも前記判定結果報知手段で前記動作態様を実行中であること若しくは前記検出数記憶手段に有効球数の記憶があることの何れかを満たしていることが要件とされること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通信制御手段には遊技機間の通信を中継する中継制御装置が接続され、
前記中継制御装置は、遊技機間の信号を処理する制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１対戦条件または第２対戦条件の何れか一方の成立要件として、前記当否判定手段による判定結果が外れであることが含まれることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりもしくは前記動作態様決定手段が前記当否判定手段による判定結果の外れの場合に決定する動作態様のうち特定の動作態様を選択することが必須要件として含まれ、
前記第１対戦条件が成立する割合は前記判定結果が当たりの場合の方が、前記特定の動作態様が選択される場合よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりであると共に、前記第２対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が外れであること、
または前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が外れであると共に、前記第２対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりであることが必須要件として含まれることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項６】
対戦申し込み側の遊技機となった場合、前記動作態様決定手段により選択される前記対戦動作態様は、前記当否判定手段による判定結果が当たりの場合には勝利を示す動作態様とされることを特徴とする請求項３から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記動作態様決定手段は、前記対戦条件が成立しない場合、前記対戦動作態様以外の動作態様を選択することを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、他の遊技機との間で対戦を行う対戦モードを遊技者により選択して他の遊技機に対戦の申し込みを行い、他の遊技機で遊技者が申し込みを受け入れた場合に、他の遊技機との間で遊技の当たりとは無関係の対戦遊技を行う遊技機が提案されている。
【０００３】
しかし、従来の対戦可能な遊技機にあっては、対戦を申し込まれたことが遊技者に認識され、しかも対戦結果が遊技の当たりとは無関係とされているため、対戦を申し込まれても、対戦によって遊技の当たりを期待できないことから、対戦に対して興味が薄れ、遊技に飽きやすいおそれがある。
【特許文献１】特開２００４−２８３４７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者の意図に関係なく対戦動作が始まり、この対戦動作の始まりによって遊技の当たりを期待でき、遊技に飽きにくくすることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明は、遊技球を流下させる遊技領域と、前記遊技領域に設けられた遊技球入球部への遊技球の入球を検知する始動入賞装置と、前記始動入賞装置が遊技球を検知することに起因して遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記始動入賞装置による遊技球検出数を予め設定された設定数まで有効球数として記憶すると共に前記設定数まで記憶している時には前記始動入賞装置のそれ以上の遊技球検出数を記憶しない検出数記憶手段と、音声発生装置、画像表示装置、可動構造物の少なくとも何れか一つにより構成された判定結果報知手段と、前記当否判定手段による判定結果に応じて前記判定結果報知手段による動作態様を複数の動作態様の中から決定する動作態様決定手段と、前記動作態様決定手段により決定された動作態様を前記判定結果報知手段で所定期間実行させた後に最終的に前記当否判定手段による判定結果を前記判定結果報知手段で確定報知させる報知制御手段と、少なくとも一つの他の遊技機と通信するための通信制御手段と、を備えた遊技機において、前記動作態様には前記他の遊技機と対戦を行う対戦動作態様が含まれ、前記動作態様決定手段は予め設定されている対戦条件が成立した場合に前記対戦動作態様を選択するように構成され、前記対戦条件には、他の遊技機に対戦を申し込む場合の第１対戦条件と、他の遊技機から対戦を申し込まれた場合の第２対戦条件とがあり、前記通信制御手段は、前記対戦を申し込む場合に前記第１対戦条件の成立有無を判定して前記第１対戦条件が成立した場合に他の遊技機に対戦を申し込み、一方、前記対戦を申し込まれた場合には前記第２対戦条件の成立有無を判定するように構成され、前記第１対戦条件および前記第２対戦条件の成立は、少なくとも前記判定結果報知手段で前記動作態様を実行中であること若しくは前記検出数記憶手段に有効球数の記憶があることの何れかを満たしていることが要件とされることを特徴とする。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１において、前記通信制御手段には遊技機間の通信を中継する中継制御装置が接続され、前記中継制御装置には、遊技機間の信号を処理する制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記第１対戦条件または第２対戦条件の何れか一方の成立要件として、前記当否判定手段による判定結果が外れであることが含まれることを特徴とする。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１または２において、前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりもしくは前記動作態様決定手段が前記当否判定手段による判定結果の外れの場合に決定する動作態様のうち特定の動作態様を選択することが必須要件として含まれ、前記第１対戦条件が成立する割合は前記判定結果が当たりの場合の方が、前記特定の動作態様が選択される場合よりも高く設定されていることを特徴とする。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項１または２において、前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりであると共に、前記第２対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が外れであること、または前記第１対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が外れであると共に、前記第２対戦条件が成立する要件として前記当否判定手段による判定結果が当たりであることが必須要件として含まれることを特徴とする。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項３から５の何れか一項において、対戦申し込み側の遊技機となった場合、前記動作態様決定手段により選択される前記対戦動作態様は、前記当否判定手段による判定結果が当たりの場合には勝利を示す動作態様とされることを特徴とする。
【００１１】
請求項７の発明は、請求項１から６の何れか一項において、前記動作態様決定手段が、前記対戦条件の成立しない場合、前記対戦動作態様以外の動作態様を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１の発明によれば、判定結果報知手段で実行される動作態様には他の遊技機と対戦を行う対戦動作態様が含まれ、動作態様決定手段は予め設定されている対戦条件が成立した場合に前記対戦動作態様を選択するように構成され、前記対戦条件には、他の遊技機に対戦を申し込む場合の第１対戦条件と、他の遊技機から対戦を申し込まれた場合の第２対戦条件とがあり、通信制御手段は、前記対戦を申し込む場合に前記第１対戦条件の成立有無を判定して前記第１対戦条件が成立した場合に他の遊技機に対戦を申し込み、一方、前記対戦を申し込まれた場合には前記第２対戦条件の成立有無を判定するように構成され、前記第１対戦条件および前記第２対戦条件の成立は、少なくとも前記判定結果報知手段で前記動作態様を実行中であること若しくは前記検出数記憶手段に有効球数の記憶があることの何れかを満たしていることが要件とされる構成としたことにより、判定結果報知手段で遊技者の意図に関係なく通常の動作態様とは異なる対戦動作態様が実行されることから、対戦動作態様の開始によって遊技者に遊技の当たりを期待させることができ、遊技に飽きにくくすることが可能である。
【００１３】
請求項２の発明によれば、通信制御手段には遊技機間の通信を中継する中継制御装置が接続され、前記中継制御装置には、遊技機間の信号を処理する制御手段を備えたことにより、通信制御を統括的に行うことができ効率的となる。
【００１４】
請求項３の発明によれば、第１対戦条件または第２対戦条件の何れか一方の成立要件として、当否判定手段による判定結果が外れであることが含まれる構成としたことにより、対戦動作態様が実行される場合には対戦遊技機双方が当たりとなる場合が無いことから、対戦動作態様の種類を少なくでき、遊技に対する制御の負担を軽くすることが可能となる。
【００１５】
請求項４の発明によれば、対戦動作態様の結果が遊技の当たりに関わる割合の高いことから、遊技者の対戦動作態様における当たりへの期待感を高めることができる。
【００１６】
請求項５の発明によれば、対戦動作態様の結果が必ず遊技の当たりに関わることから、遊技者の対戦動作態様における当たりへの期待感を最大にすることができる。
【００１７】
請求項６の発明によれば、対戦申し込み側の遊技機となった場合、動作態様決定手段により選択される対戦動作態様は、前記当否判定手段による判定結果が当たりの場合には勝利動作態様とされる構成としたことにより、対戦結果が遊技の当否判定に影響を与えるかのような印象を遊技者に与えることができ、そのため対戦開始によって遊技者に遊技の当たりを期待させることができ、遊技に飽きにくくすることが可能である。しかも、遊技者に分かりやすく当否の判定結果を報知することが可能となる。
【００１８】
請求項７の発明によれば、動作態様決定手段は、対戦条件の成立しない場合、対戦動作態様以外の動作態様を選択するため、対戦可能な相手がいない場合に通常の遊技を行うことができ、対戦相手がいないことにより遊技を行えなくなることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機について釘を省略して示す正面図、図２は同遊技機の裏面図、図３は同遊技機の制御基板等の接続を簡略に示すブロック図である。
【００２０】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、予め設定されている対戦条件が成立した場合に他の遊技機と対戦する対戦モードに自動的に切り替わる遊技機である。この遊技機１は、遊技盤３の縁に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６の中心線上にその上部から下部に向かって順に画像表示装置９、始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞口１５、アウト口１７が配設され、また上方両側には風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その左右に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５、さらには前記大入賞口１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口１５が開放され、遊技球が入賞し易い大当たり遊技（特別遊技）が実行される。符号Ｆ１は外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【００２１】
また、前記遊技機１の前面側には、枠飾り右ランプ３５ａ、枠飾り上ランプ３５ｂ及び枠飾り左ランプ３５ｃが設けられ、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８（音声発生装置）、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置５３等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【００２２】
前記画像表示装置９は、文字又は図柄の少なくとも何れかを表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ画像表示装置等の画像表示装置からなり、この実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左上に普通図柄表示部４５が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部４２となっている。この画像表示装置９は、本実施例では、判定結果報知手段に相当する。また、前記画像表示装置９内の下部左右には、後述の特別図柄用有効球数の表示部５７と普通図柄用有効球数の表示部５８が設けられている。
【００２３】
前記特別図柄表示部４２は、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段による判定結果を表示する部分である。本実施例の特別図柄表示部４２は、横に並ぶ３つの表示領域に分割された左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域を備え、左側表示領域には左特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、右側表示領域には右特別図柄が、それぞれ変動表示及び停止表示可能とされている。また、前記特別図柄表示部４２には、前記特別図柄に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例における前記左側表示領域、中央表示領域、右側表示領域にそれぞれ変動および停止表示される特別図柄は、『１，２，３，４，５，６，７，８』の８通りの図柄とされている。
【００２４】
前記普通図柄表示部４５は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部４５に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされている。
【００２５】
前記始動入賞口１０は特別図柄表示部４２の真下に設けられ、２つの可動片１０ａ，１０ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口１０の拡開開放は、前記普通図柄表示部４５で普通図柄が変動した後特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われる。
【００２６】
また、前記遊技盤３の背面には、始動入賞口１０に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、大当たりの当否（遊技の当否）判定に対する起因及び前記特別図柄の変動表示開始に対する起因に設定されている。前記始動入賞口１０は遊技球入球部に相当し、前記始動入賞口１０と始動入賞口検出スイッチが本発明における始動入賞装置に相当する。また、前記特別図柄表示部４２で特別図柄の変動表示中に、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞しても、直ちに新たな特別図柄の変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用有効球数（本発明の有効球数）として記憶して大当たりの当否（遊技の当否）判定及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの当否判定及び特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用有効球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大有効球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、有効球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については図柄の変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用有効球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大有効球数）は４個とされている。
【００２７】
前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１は、前記遊技盤３の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部４５で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用有効球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用有効球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２８】
前記大入賞口１５は、前記遊技盤３の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板１６を備えている。この大入賞口１５は、通常は開閉板１６が閉じた状態とされ、当該大入賞口１５内の一部には、該大入賞口１５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口５２を有する。さらに、該特定領域入賞口５２には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口５２には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口１５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口１５内の略中央には、大入賞口１５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口５２に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２９】
前記発射装置５３は、操作レバー５４の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置５３により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出される。なお、この例の遊技機１は、プリペイドカードユニット５６が接続されている。
【００３０】
また、前記遊技機１の裏側には、遊技を制御するための複数の制御装置や球の誘導装置等が設けられている。図２は遊技機１の裏側を示すものであり、制御基板の主なものとして、主制御基板１００、表示制御基板１１０、電源基板１２０、払出制御基板１３０、音声制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、発射制御基板１６０等が示されている。符号１６５は主制御基板の入出力回路に接続されている外部端子、１８１は払出装置（賞球払出装置と貸球払出装置）、１８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、１８５は払出中継基板、１８９は球貯留タンク、１９１は球誘導樋を示す。なお各制御基板には制御回路が設けられている。制御基板等の電気的接続を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３１】
主制御基板１００は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと払出制御基板１３０及び表示制御基板１１０を結ぶ入出力回路と、前記マイクロコンピュータと中継基板（中継基板には大入賞口１５が接続される。）、音声制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、対戦コントローラ１７０、始動入賞口検出スイッチ、その他のスイッチやセンサを結ぶ入出力回路等で構成され、遊技に関わる主制御を行う。前記ＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり（始動入賞口１０の拡開開放を行う普通図柄当たり）に関する乱数等も生成し、また前記各基板に制御コマンド（制御信号）を出力（送信）可能に構成されている。前記ＲＡＭは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用有効球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用有効球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備え、本発明における検出数記憶手段にも相当する。また、前記ＲＯＭには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値、前記画像装置９の特別図柄表示部４２における画像の変動表示態様として複数の変動パターン（本発明の動作態様）等が書き込まれている。前記主制御基板１００は、電源基板１２０から電源供給を受けて作動する。なお、前記主制御基板１００は、本発明において遊技の当否を判定する当否判定手段、後述の動作態様決定手段、少なくとも他の一つの遊技機と通信を行う通信制御手段としても機能する。
【００３２】
表示制御基板１１０は、電源基板１２０から電源供給を受けて作動し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと前記主制御基板１００を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと画像表示装置９を結ぶ出力回路等で構成され、前記主制御基板１００から出力される制御信号に基づき、前記特別図柄表示部４２及び普通図柄表示部４５における表示等を制御する。前記表示制御基板１１０のＣＰＵは、内部に制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記表示制御基板１１０のＲＡＭは、各種データの記憶領域と前記ＣＰＵによる作業領域等を有している。前記表示制御基板１１０のＲＯＭは、表示制御のための不変の情報、すなわち各種のプログラムや画像データ、定数等が記憶されている。なお、前記表示制御基板１１０と前記主制御基板１００は、本発明における報知制御手段に相当し、検出数記憶手段（本実施例では主制御基板のＲＡＭ）に記憶されている特別図柄用有効球数分、順次画像表示装置９の特別図柄表示部４２で変動パターン（動作態様）を実行させて特別図柄の変動及び停止を行い、最終的に停止図柄により遊技の当否判定結果を表示して確定報知させる。
【００３３】
前記払出制御基板１３０は、前記主制御基板１００と配線等による電気的な接続手段で接続され、前記主制御基板１００から出力される制御コマンドを受信して前記払出装置（賞球及び貸球払出装置）１８１を制御する。前記払出制御基板１３０は、電源基板１２０から電源供給を受けて作動し、前記払出装置（賞球払出装置及び前記球貸払出装置）１８１を制御する。なお、前記払出装置１８１への遊技球の供給は、前記球貯留タンク１８９に貯留された遊技球が前記球誘導樋１９１を通り、さらに球無しスイッチ基板１８３における球無しスイッチを通り、球供給樋（図示せず）を経て行われる。前記払出装置１８１は、払出モータが回転することにより、回転球受け体（例えばスクリュー形式のもの）を回転し、回転球受け体の球受部に受け入れた遊技球を回転球受体の回転により球送りして１球ずつ排出する公知のものである。
【００３４】
音声制御基板１４０は、前記主制御基板１００と配線等の電気的接続手段により接続されて、前記主制御基板１００から出力される制御信号に基づき前記スピーカ３８から発する音声を制御する。
【００３５】
ランプ制御基板１５０は、前記枠飾りランプ３５ａ〜３５ｃやその他のランプ装置（例えば遊技盤面に設けた画像表示装置の表示枠体に設けたランプ装置等）を制御する。また、発射制御基板１６０は、前記発射装置５３における発射モータの制御を行う。
【００３６】
対戦コントローラ１７０は、本発明における中継制御装置に相当し、図４に示すように複数の遊技機と接続される。図では１０１番台〜１０５番台の遊技機と対戦コントローラが接続されている。前記対戦コントローラ１７０は、遊技機間の信号を処理して正しく中継するための制御手段を備える。前記対戦コントローラ１７０は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭを備えたマイクロコンピュータ（制御手段）と入出力回路が設けられた対戦制御基板を備え、前記主制御基板１００の入出力回路と接続されている外部端子１６５に接続されている。前記ＲＯＭには、複数の遊技機からの信号を中継するプログラムが記憶されている。中継の内容は、遊技機から送信された対戦申し込み信号を、対戦コントローラ１７０に接続されている遊技機のうち、対戦申し込み信号を送信してきた遊技機以外の遊技機に送信し、また最初に対戦可能信号を送信してきた遊技機と対戦申し込み信号を送信してきた遊技機に対戦成立信号を送信する。また、対戦申し込み信号を送信してきた遊技機以外の遊技機の全てから対戦不成立信号が送信された場合には、全ての遊技機に対して対戦成立信号を送信しないようにする。
【００３７】
前記遊技機１が行う遊技について簡単に説明する。前記発射装置５３により遊技領域６へ向けて発射された遊技球が、前記遊技領域６の種々の入賞口に入賞すると所定数の遊技球が賞品球として賞球払出装置から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過し、その遊技球が前記普通図柄変動開始スイッチで検出されると、主制御基板へ検出信号が送られ、普通図柄用有効球数が４個未満の場合には、普通図柄当たり判定・停止普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値が主制御基板のＲＡＭの普通図柄数値記憶領域に一旦記憶される。そして記憶された普通図柄当たり判定・停止普通図柄乱数値が順次読み出され、前記読み出された乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部４５で普通図柄の変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が普通図柄当たり（小当たり）の場合には、普通当たり図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口１０が拡開開放状態になり、遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞すると、所定数（この例では５個）の遊技球が賞品球として賞球払出装置から払い出される。
【００３８】
また、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞し、始動入賞口検出スイッチによって入賞遊技球が検出されると、主制御基板１００へ検出信号が送られ、記憶されている特別図柄用有効球数が４個未満の場合には、記憶されている特別図柄用有効球数が１加算されて更新されると共に、大当たり当否判定乱数及び大当たり図柄乱数等の乱数が取得されて、その取得数値が主制御基板１００のＲＡＭの該当する記憶領域に一旦記憶される。そして、前記記憶された大当たり当否判定乱数が順次読み出され、読み出された大当たり当否判定乱数に基づいて当否判定が行われる。また、特別図柄の変動開始前に前記動作態様決定手段により変動パターン（動作態様）が決定され、前記決定された変動パターンが実行されて前記特別図柄柄表示部４２で特別図柄が変動し、最終的に停止した特別図柄の組合せにより当否判定結果が報知される。なお、特別図柄の変動開始、あるいはその後の停止により当否判定が行われたことにより、特別図柄用有効球数が１減算される。
【００３９】
前記動作態様決定手段により決定される変動パターン（動作態様）は、前記画像表示装置９で判定結果を報知する際に、所定時間画像を変動表示する態様を定めたものであり、特別図柄の変動時間、変動方法（上下方向変動、左右方向変動、波打ち変動、拡大、縮小等）、特別図柄の他に背景画像の種類、キャラクタの出現有無等が定められている。
【００４０】
複数の変動パターンは、本実施例では、表１に示すように複数のテーブル（群）に割り当てられている。すなわち、第１テーブルパターン（第１動作態様群）、第２テーブルパターン（第２動作態様群）、第３テーブルパターン（第３動作態様群）、対戦リーチ演出テーブルパターン（リーチ対戦動作態様群）、大当たり対戦演出テーブルパターン（大当たり対戦動作態様群）、対戦あり演出テーブルパターン（対戦あり動作態様群）に、それぞれ複数の変動パターンが割り当てられている。前記第１〜第３テーブルパターンには、対戦を行わない通常モードの場合に選択される変動パターン（動作態様）が割り当てられ、一方、対戦リーチ演出テーブルパターン、大当たり対戦演出テーブルパターンには、対戦を行う対戦モードの場合に選択される変動パターン（対戦動作態様）が割り当てられている。また、対戦あり演出テーブルパターンには、対戦を行う対戦モードの場合に選択される変動パターン（対戦動作態様）が一部割り当てられている。
【００４１】
【表１】
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【００４２】
前記通常モードの場合の第１テーブルパターンには、当否判定結果が当たりの場合に選択される当たり変動パターン１０〜１２が割り当てられ、一方、第２テーブルパターンには、当否判定結果が外れであってリーチ有りの場合に選択される変動パターン２２〜２４が割り当てられ、また第３テーブルパターンには当否判定結果が外れであってリーチ無しの場合に選択される変動パターン１〜３が割り当てられている。それに対して、対戦モードの場合の対戦リーチ演出テーブルパターンには、対戦受け側の変動テーブル（対戦動作態様）として、相手対戦機（対戦申し込み機）の当否判定結果が外れの際に選択される引き分け変動パターン（引き分け用動作態様）１３〜１５と、当たりの際に選択される敗北変動パターン（敗北用動作態様）１６〜１８が割り当てられている。また、大当たり対戦演出テーブルパターンには、相手遊技機の当否判定結果が外れの場合に選択される勝利用変動パターン（勝利用動作態様）３０〜３３が割り当てられている。対戦あり演出テーブルパターンには、通常モードで当否判定結果が外れの場合に選択される変動パターン４０，４１と、対戦申し込み側の対戦モードで外れの場合に選択される引き分け変動パターン（引き分け用動作態様）４３が割り当てられている。
【００４３】
前記対戦モードの場合の変動パターン（対戦動作態様）は、対戦モードであることが遊技者に認識される画像の表示態様（例えばボクシングの試合画面等）とされ、また引き分け変動パターン（引き分け用動作態様）では、引き分けを示す画像の表示態様（例えば、ボクシングで引き分けとなる画面等）とされ、一方、勝利変動パターン（勝利用動作態様）では、勝利を示す画像の表示態様（例えば相手をノックアウトする画面等）とされ、敗北変動パターン（敗北用動作態様）では敗北を示す画像の表示態様（例えばノックアウトされる画面等）とされる。さらに、本実施例では、前記各変動パターンは、前記主制御基板１００が備える演出乱数用カウンタにおける演出乱数値によって各テーブルパターン内での出現割合（選択割合）が変わるように所定の選択率が割り付けられている。なお、表１における変動時間は、特別図柄が前記特別図柄表示部４２で変動開始してから停止するまでの時間である。
【００４４】
本実施例において、前記対戦モードとなる要件として予め設定されている対戦条件には、第１対戦条件と第２対戦条件があり、前記通信制御手段の通信によって第１対戦条件及び第２対戦条件の成立が確認される。前記第１対戦条件は、対戦を申し込む側の要件であり、一方、前記第２対戦条件は対戦を申し込まれた側（対戦受け側）の要件であり、第１及び第２対戦条件の何れも、少なくとも前記画像表示装置９の特別図柄表示部４２で前記変動パターン（動作態様）実行中、すなわち特別図柄の変動中であること若しくは前記検出数記憶手段に特別図柄用有効球数の記憶数があることの何れかを満たしていることとされる。さらに、本実施例では、第１対戦条件（対戦申し込み側の要件）に、当否判定結果が当たりとなること、あるいは外れでリーチとなることが要件として加えられ、一方、第２対戦条件（対戦受け側の要件）には、当否判定結果が外れであることの要件が加えられている。そのため、本実施例において対戦モードとなるのは、対戦申し込み側が当否判定結果の当たりの場合または外れでリーチの場合であって、かつ対戦受け側が当否判定結果の外れの場合に限られる。なお、対戦申し込み側が外れリーチの場合は、取得した演出乱数値が対戦用の変動パターン（表１では変動パターン４３）に設定されている演出乱数値と一致した場合にのみ、対戦用変動パターン（対戦動作態様）が選択され、他の場合は対戦の無い通常の変動パターンが選択される。また、本実施例では外れリーチの場合に対戦用変動パターンが選択される確率は、対戦有り演出テーブルパターンの中でも１／１９９とされて出現確率が低く設定されており、遊技者が対戦用変動パターンの始まりを一層期待できるように構成されている。
【００４５】
前記リーチとは、前記特別図柄表示部４２で特別図柄が変動表示開始後、確定停止表示される前段階において、当たり停止表示態様で表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせる変動状態を言う。前記リーチの表示態様として、前記特別図柄表示部４２の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域だけを残して、残りの２つの表示領域で特別図柄を特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する表示態様を挙げることができる。本実施例では、前記特別図柄表示部４２で特別図柄が変動表示開始した後、確定停止表示される前段階において、中央表示領域だけを残して、残りの２つの表示領域で特別図柄を特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する場合がリーチとして設定されている。
【００４６】
前記特別図柄は、前記動作態様決定手段で決定された変動パターン（動作態様）に基づいて所定時間変動した後に停止する。その際、通常モードの場合であって、当否判定結果が当たりのときには、特別図柄表示部４２で特別図柄（判定図柄）が大当たり図柄組合せ、この例ではぞろ目（‘７，７，７’のように全図柄が同一）で停止表示されて当たり（大当たり）が確定報知される。一方、当否判定結果が外れの場合には、外れ図柄組合せ、この例ではぞろ目以外の特別図柄組合せで停止表示されて外れが確定報知される。また、当否判定結果が外れであって且つリーチの場合（外れリーチの場合）には、この実施例では最終停止特別図柄以外が同一図柄となって停止表示され、外れが確定報知される。
【００４７】
一方、対戦モードの場合には、変動パターン（動作態様）の実行時、対戦相手の遊技機に付されている台番号等で対戦相手の遊技機が表示される。そして、対戦申し込み側の場合であって当否判定結果が当たりのときには、本実施例では相手遊技機が外れとなっているため、前記勝利変動パターン（勝利用動作態様）３０〜３３が実行され、対戦について勝利を示す画像が表示された後、前記大当たり図柄組合せで停止表示されて、大当たりが確定報知される。また、対戦申し込み側の場合であって、前記当否判定結果が外れリーチのときには、本実施例では相手遊技機も外れとなっているため、前記引き分け変動パターン（引き分け用動作態様）４３が実行され、対戦について引き分けを示す画像が表示された後、特別図柄（判定図柄）が前記リーチ状態の外れ図柄組合せで停止表示され、外れが確定報知される。
【００４８】
それに対し、対戦モードであって対戦受け側の場合には、当否判定結果が外れとなっているため、相手遊技機の当否判定結果が当たりの場合には、敗北変動パターン（敗北用動作態様）１６〜１８が実行され、対戦にいて敗北を示す画像が表示された後、特別図柄（判定図柄）が外れ図柄組合せで停止表示され、外れが確定報知される。また、対戦受け側であって、相手遊技機の当否判定結果が外れの場合には、引き分け変動パターン（引き分け用動作態様）１３〜１５が実行され、対戦にいて引き分けを示す画像が表示された後、特別図柄（判定図柄）が外れ図柄組合せで停止表示され、外れが確定報知される。
【００４９】
前記変動パターンが実行されて所定時間特別図柄が変動した後、特別図柄が大当たり図柄組合せで停止し、大当たりが確定報知されると、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）状態に移行する。前記大当たり遊技状態になると、前記大入賞口１５の開閉板１６が閉鎖状態から開いた状態になって、前記遊技領域６の表面を流下してくる遊技球を前記大入賞口１５へ入賞（入球）可能にし、該大入賞口１５への入賞があると、払出装置により所定数（例えば１０個）の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板１６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは前記特定入賞球検出スイッチと入賞球数カウントスイッチとで検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じる。
【００５０】
前記大入賞口１５の開放中又は大入賞口１５が閉じてから約２秒以内に、前記特定領域入賞口５２への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記開閉板１６の開放と閉鎖を再度実行する継続権利が発生し、所定最高回数（例えば最高１５ラウンド）、前記開放と閉鎖が繰り返される。
【００５１】
本実施例の遊技機１には、遊技状態として低確率状態と高確率状態が設けられ、前記大当たりとなる確率が低確率時には１／３１５、高確率状態時には５／３１５に設定されている。本実施例では、前記特別図柄表示部４２に停止表示された大当たり図柄が確変図柄、本実施例では奇数のぞろ目（‘１，１，１’等）の場合、大当たり遊技終了後に高確率状態に移行し、次に大当たりとなるまで高確率状態が継続する。それに対し、前記特別図柄表示部４２に停止した大当たり図柄が通常図柄、本実施例では偶数のぞろ目（‘２，２，２’等）の場合には、低確率状態とされる。
【００５２】
また、前記特別図柄表示部４２で停止表示された確定特別図柄（判定図柄）が、外れ図柄、この例では特別図柄表示部４２で停止表示される複数の図柄の全てが同一（ぞろ目）とならない図柄組合せで停止表示されると、外れになり、大当たり遊技は行われない。
【００５３】
前記主制御基板１００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり当否判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数用カウンタ等がある。
【００５４】
大当たり当否判定乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの当否判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり当否判定乱数は前記始動入賞口１０への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘５３’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すればとき大当たりとなる。
【００５５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部４２に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘７’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘７’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口１０への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５６】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、前記リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口１０への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり当否判定乱数による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００５７】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部４２に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部４２に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘７’の乱数からなる。
【００５８】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記中特別図柄データ２の数値が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５９】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部４２に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口１０への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部４２に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
【００６０】
演出乱数用カウンタは、表１に示したテーブルパターンから変動パターン（動作態様）を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。演出乱数は、前記始動入賞口１０への入賞に起因して取得される。
【００６１】
取得された大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板１００のＲＡＭにおける該当領域に、前記有効球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６２】
普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数用カウンタは、前記普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄を決定するとともに普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数は、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９あるいは右ゲート２１を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板のＲＡＭの普通図柄数値記憶領域に格納される。
【００６３】
また、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数には、普通図柄（停止普通図柄）が予め割り当てられている。実施例においては、普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数が‘０’のときは普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄が‘０’となる等、普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数がそのまま普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄として割り当てられている。
【００６４】
なお、本実施例では、普通図柄の当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数の取得乱数値が奇数である場合、普通図柄当たり（小当たり）になる。普通図柄当たりになると、普通図柄を当たり図柄で停止させ、前記始動入賞口１０の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数の取得乱数値がその他の場合には普通図柄当たり（小当たり）とならず、普通図柄が外れで停止し、前記始動入賞口１０が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００６５】
前記主制御基板（主制御回路）１００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、対戦フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００６６】
次に、前記遊技機１の主制御基板（主制御回路）が実行する処理について説明する。前記主制御基板のＣＰＵは、前記主制基板のＲＯＭに記憶されている各プログラムに従いメイン処理１０を行う。図５はメイン処理１０のフローチャートである。
【００６７】
メイン処理Ｍでは、初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）、割り込み処理（Ｓ１００）が行われる。
【００６８】
初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。このメイン処理Ｍは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘０’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板１００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００６９】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図６に示すように、まず出力処理（Ｓ１００）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板１００の出力バッファに記憶されたコマンドが、対応するサブ制御基板等（例えば表示制御基板等）へ出力される。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（検出スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７０】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図７に示すように、まず前記始動入賞口１０に遊技球が入賞したか否か、すなわち前記始動入賞口１０に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、始動入賞口１０に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、始動入賞口１０に入賞している場合には、次に前記主制御基板１００のＲＡＭ（検出数記憶手段）に記憶されている前記特別図柄用有効球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用有効球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用有効球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用有効球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数は、大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数である。なお、現在の特別図柄用有効球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用有効球数が１の場合には特別図柄用有効球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブされ、特別図柄用有効球数が２の場合には特別図柄用有効球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブされることを意味する。
【００７１】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、前記更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄当たり判定・普通図柄決定乱数が取得されて、小当たり（普通図柄当たり）の判定や普通図柄の変動、停止、始動入賞口１０の開閉等、普通図柄に関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００７２】
通信処理（Ｓ１６０）では、図８に示すように、まず受信処理（Ｓ１６０−１）が行われる。受信処理（Ｓ１６０−１）では、他の遊技機から対戦に関する信号が前記対戦コントローラ１７０に送信されている場合に、対戦コントローラ１７０から信号を受信する。この受信処理は、前記通信制御手段の受信手段に相当する。次いで、対戦申し込み信号を受信しているか確認され（Ｓ１６０−２）、対戦申し込み信号を受信していない場合にはそのままこの通信処理（Ｓ１６０）が終了し、それに対して、対戦申し込み信号を受信している場合には、次に対戦条件が成立しているか否か判定される（Ｓ１６０−３）。この判定は、第２対戦判定手段による判定に相当し、第２対戦条件が成立しているか否か判定される。第２対戦条件が成立している場合には、対戦可能信号が前記対戦コントローラ１７０への送信用として主制御基板１００の出力バッファにセットされる（Ｓ１６０−４）。なお、対戦可能信号の送信は、前記出力処理（Ｓ１１０）で行われる。次いで、前記対戦コントローラ１７０から対戦成立信号を受信しているか確認され（Ｓ１６０−５）、受信している場合には対戦フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−６）、受信していない場合にはそのままこの通信処理（Ｓ１６０）が終了する。一方、Ｓ１６０−３で対戦条件（第２対戦条件）が成立していないと判定された場合には、次に対戦不成立信号が前記対戦コントローラ１７０への送信用に主制御基板１００の出力バッファにセットされ（Ｓ１６０−７）、その後この通信処理（Ｓ１６０）が終了する。前記対戦可能信号の送信（Ｓ１６０−４）及び前記対戦不成立信号の送信（Ｓ１６０−７）と前記出力処理（Ｓ１１０）は、通信制御手段における対戦判断結果信号出力手段に相当する。
【００７３】
特別動作処理（Ｓ１７０）では、図９に示すように、まず特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）が行われる。特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）では、図１０に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１７０−１−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１７０−１−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数が一致するか否か判断される（Ｓ１７０−１−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１７０−１−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数が前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１７０−１−５）、その後にこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）が終了する。なお、特別外れ図柄１は当否判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部４２で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は当否判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部４２で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は当否判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部４２で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００７４】
前記特別動作処理（Ｓ１７０）では、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）の後に特別図柄ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１７０−２〜１７０−４）。前記特別図柄ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１７０−５）が行われ、それに対して前記特別図柄ステータスが２の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１７０−６）が行われ、前記特別図柄ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１７０−７）が行われ、前記特別図柄ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が行われる。
【００７５】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１７０−５）では、図１１に示すように、前記特別図柄用有効球数が０か否か判断され（Ｓ１７０−５−１）、特別図柄用有効球数が０の場合には前記特別図柄表示部４２が特別図柄の変動中（本発明の動作態様実行中）ではない待機画面中か否か判断され（Ｓ１７０−５−７）、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１７０−５）が終了し、一方、待機画面中ではない場合には前記特別図柄表示部４２を待機画面にする設定処理が行われ（Ｓ１７０−５−８）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１７０−５）が終了する。
【００７６】
それに対して前記Ｓ１７０−５−１で特別図柄用有効球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１７０−５−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１７０−５−２）では、図１２に示すように、まず、前記主制御基板（主制御回路）１００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり当否判定乱数が判定値としてロードされる（１７０−５−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１７０−５−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１７０−５−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板（主制御回路）１００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１７０−５−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１７０−５−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板（主制御回路）１００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１７０−５−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１７０−５−２）が終了する。なお、前記Ｓ１７０−５−２−４あるいはＳ１７０−５−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１７０−５−２）が終了する。
【００７７】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１７０−５−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）では、図１３に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１７０−５−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記大当たり図柄乱数に基づく図柄が、前記特別図柄表示部４２で停止表示する大当たり図柄としてセットされ（Ｓ１７０−５−３−２）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）が終了する。
【００７８】
一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記対戦フラグがＯＮか確認され（Ｓ１７０−５−３−３）、対戦フラグＯＦＦの場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板（主制御回路）１００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１７０−５−３−４）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板（主制御回路）１００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記特別図柄表示部４２で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ（Ｓ１７０−５−３−５）、続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１７０−５−３−６）、加算後のものが前記特別図柄表示部４２で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１７０−５−３−７）。その後、この特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）が終了する。
【００７９】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１７０−１）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１７０−５−３−８）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１７０−５−３−９）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１７０−５−３−１０）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記特別図柄表示部４２で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記特別図柄表示部４２で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記特別図柄表示部４２で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８０】
また、前記Ｓ１７０−５−３−３で対戦フラグがＯＮと確認された場合には、前記リーチ乱数とリーチ成立数値が一致する場合の処理（Ｓ１７０−５−３−５〜Ｓ１７０−５−３−７）が行われる。
【００８１】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１７０−５−３）の次に行われる特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１７０−５−４）では、図１４に示すように、まず大当たりフラグがＯＮにセットされているか確認され（Ｓ１７０−５−４−１）、大当たりフラグがＯＦＦの場合は対戦フラグがＯＮか確認される（Ｓ１７０−５−４−２）。前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には大当たりリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−５）が行われる。一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）で対戦フラグがＯＦＦの場合には、前記ロードされたリーチ乱数がリーチ成立数値と一致するか確認され（Ｓ１７０−５−４−３）、一致する場合には外れリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−６）が行われ、一方、一致しない場合には第３テーブルパターンが選択される（Ｓ１７０−５−４−７）。なお、第３テーブルパターンからの変動パターン（動作態様）の選択は、前記演出乱数用カウンタから取得された演出乱数値と、第３テーブルパターンにおける各変動パターンに設定されている演出乱数値と対比して、一致する変動テーブルが選択される。また、大当たりフラグがＯＦＦであって対戦フラグがＯＮの場合には、他の遊技機と対戦を行う対戦モードに切り替えられて（Ｓ１７０−５−４−４）、対戦リーチ演出テーブルパターンが選択される（Ｓ１７０−５−４−８）。対戦リーチ演出テーブルパターンからの変動パターンの選択は、相手遊技機の当否判定結果が外れの場合には対戦機外れの変動パターン１３〜１５のうちから選択され、一方、当たりの場合には対戦機当たりの変動パターン１６〜１８のうちから選択される。その際、前記演出乱数用カウンタから取得された演出乱数値と、各変動パターンに設定されている演出乱数値と対比して、一致する変動テーブルが選択される。また、対戦モードの切り替えにより、対戦する遊技機同士における変動パターン（動作態様）の開始時点の一致が行われる。
【００８２】
前記大当たりリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−５）では、図１５に示すように、対戦申し込み信号が前記対戦コントローラ１７０に対して送信されるように主制御基板１００の出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−５−４−５−１）。その際、対戦申し込み側の遊技機を特定する情報（例えば遊技機の台番号等）と、対戦申し込み側遊技機の当否判定結果が当たり（大当たり）である情報が、対戦申し込み信号と共に出力バッファにセットされる。なお、対戦申し込み信号等は前記出力処理（Ｓ１１０）により前記対戦コントローラ１７０に送信される。前記対戦申し込み信号の送信（Ｓ１７０−５−４−５−１）と前記出力処理（Ｓ１１０）は、通信制御手段における対戦申し込み信号出力手段に相当する。次に、前記対戦コントローラ１７０から対戦成立信号を受信しているか確認され（Ｓ１７０−５−４−５−２）、受信していない場合には前記第１テーブルパターンが選択され（Ｓ１７０−５−４−５−３）、この大当たりリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−５）が終了する。一方、対戦成立信号を受信している場合には、対戦モードに切り替えられ（Ｓ１７０−５−４−５−４）、次いで大当たり対戦演出テーブルパターンが選択され（Ｓ１７０−５−４−５−５）、この大当たりリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−５）が終了する。
【００８３】
前記外れリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−６）では、図１６に示すように、前記対戦ありテーブルパターンが選択され（Ｓ１７０−５−４−６−１）、次に外れリーチ対戦演出の選択か判断される（Ｓ１７０−５−４−６−２）。この外れリーチ対戦演出の判断は、前記演出乱数用カウンタから取得された演出乱数値が、前記対戦ありテーブルパターンにおける対戦あり変動パターン４３に設定されている演出乱数値と一致する場合に、外れリーチ対戦演出の選択と判断され、一方、一致しない場合には外れリーチ対戦演出を不選択と判断し、対戦なしの変動パターン４０〜４１が選択される。外れリーチ対戦演出不選択と判断された場合には、この外れリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−６）が終了し、一方、外れリーチ対戦演出選択と判断された場合には対戦申し込み信号が前記対戦コントローラ１７０に対して送信されるように主制御基板１００の出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−５−４−６−３）。その際、対戦申し込み側の遊技機を特定する情報（例えば遊技機の台番号等）と、対戦申し込み側遊技機の当否判定結果が外れである情報が、対戦申し込み信号と共に出力バッファにセットされる。なお、対戦申し込み信号等は前記出力処理（Ｓ１１０）により前記対戦コントローラ１７０に送信される。前記対戦申し込み信号の送信（Ｓ１７０−５−４−６−３）と前記出力処理（Ｓ１１０）は、通信制御手段における対戦申し込み信号出力手段に相当する。次に対戦成立信号を受信しているか確認され（Ｓ１７０−５−４−６−４）、受信している場合には対戦モードに切り替えられ（Ｓ１７０−５−４−６−５）、一方、受信していない場合には前記第２テーブルパターンが選択され（Ｓ１７０−５−４−６−６）、この外れリーチ対戦演出処理（Ｓ１７０−５−４−６）が終了する。
【００８４】
なお、前記テーブルパターン及び変動パターンの選択処理は本発明の動作態様決定手段による処理に相当する。
【００８５】
前記特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１７０−５−４）に次いで、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１７０−５−５）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１７０−５−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄用有効球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用有効球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用有効球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１７に示すように、まず、前記主制御基板（主制御回路）１００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用有効球数から１減算（例えば有効球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１７０−５−５−１）、次に各有効球数に対応するデータが各有効球数から１減算した有効球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１７０−５−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用有効球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１７０−５−５−３）。
【００８６】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１７０−５−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１７０−５−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１７０−５−６）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１７０−５−６）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１７０−５）が終了する。
【００８７】
前記特別図柄ステータスが２の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１７０−６）では図１８に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１７０−６−１）、変動時間が終了していればこの特別図柄変動処理（Ｓ１７０−６）が終了する。一方、変動時間が終了していなければ変動停止図柄用のテーブルがセットされる（Ｓ１７０−６−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１７０−６−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１７０−６−４）、その他必要な処理（Ｓ１７０−６−５）が行われた後に、この特別図柄変動処理（Ｓ１７０−６）が終了する。
【００８８】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１７０−７）では図１９に示すように、まず対戦フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１７０−７−１）、次いで大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１７０−７−２）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１７０−７−３）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１７０−７−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１７０−７）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１７０−７−５）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１７０−７）が終了する。
【００８９】
前記特別図柄ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）では、図２０及び図２１に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１７０−８−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１７０−８−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１７０−８−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１０の開放時間か否か判断される（ＳＳ１７０−８−４）。大入賞口１０の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１７０−８−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了する。それに対して大入賞口１０の開放時間となっていないときには、そのままこの場合この特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了する。
【００９０】
一方、前記Ｓ１７０−８−３で大入賞口１０が開放中と判断されると、大入賞口１０に１０個遊技球が入賞（Ｓ１７０−８−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１７０−８−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了し、それに対して大入賞口１０に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１７０−８−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１７０−８−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１７０−８−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが前記表示制御基板（表示制御回路）１１０へも送信されるように出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１７０−８−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１７０−８−１１）が行われ、前記ＲＡＭの特別図柄用有効球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記表示制御基板（表示制御回路）１１０へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１７０−８−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了する。
【００９１】
それに対し、前記Ｓ１７０−８−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１７０−８−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１７０−８−１４）が行われ、その後に停止図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）か否か判断される（Ｓ１７０−８−１５）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１７０−８−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１７０−８−１７）、一方、停止図柄が確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１７０−８−１６）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされる（Ｓ１７０−８−１７）。その後、この特別電動役物処理（Ｓ１７０−８）が終了する。
【００９２】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【００９３】
このように、構成したことにより、前記遊技機１では、画像表示装置（判定結果報知手段）で、遊技者の意図に関係なく、しかも遊技者には対戦が申し込まれたか申し込んだか把握できないように通常の動作態様とは異なる対戦動作態様が強制的に実行されることから、対戦動作態様の開始によって遊技者に遊技の当たりを期待させることができ、遊技に飽きにくくすることが可能となったのである。さらに対戦申し込み側の遊技機の場合、動作態様決定手段により選択される対戦動作態様を、前記当否判定手段による判定結果が当たりの場合には勝利動作態様とし、前記判定結果が外れの場合に引き分け動作態様となる構成としたことにより、対戦結果が遊技の当否判定に影響を与えるかのような印象を遊技者に与えることができ、そのため対戦開始により遊技者に遊技の当たりを期待させることができ、遊技に飽きにくくすることが可能となる。しかも、当否の判定結果を遊技者に分かりやすく報知することが可能となる。また、対戦条件が成立しない場合、画像表示装置（判定結果報知手段）で通常の動作態様が実行されるため、対戦相手がいないことにより遊技を行えなくなることもない。
【００９４】
なお、本実施例では、対戦を受ける側となった場合、まだ画像表示装置で変動開始（動作態様の実行）されていない判定結果について、外れの保留（有効球）が存在することを第２対戦条件の一つとしているが、確定停止前の図柄変動中に、強制的に対戦モードに切り替えて対戦動作態様を行うようにしてもよい。
【００９５】
また、本実施例では、対戦を申し込む側の遊技機が外れリーチの場合にも対戦動作態様が選択されるように構成したが、当たりの場合に限定することにより遊技者が対戦動作の始まりで当たりを期待できる構成とすることができる。さらにまた、本実施例では、対戦成立条件として、対戦を受ける側については、当否判定結果が外れの場合に限定したが、それに限らず、対戦を受ける側を当否判定結果が当たりまたは外れの場合のいずれでもよいものとすると共に、対戦を申し込む側を外れに限定してもよい。さらにまた、本実施例では、対戦する遊技機の何れか一方が当否判定結果の当たり、若しくは双方外れの場合に限定したが、双方の遊技機が当たりでもよく、その場合は双方の遊技機で大当たり対戦演出が行われ、両者とも勝ちの演出が行われるようにする。
【００９６】
また、本実施例では、判定結果報知手段を画像表示装置としているが、それに限定されるものではなく、判定結果報知手段を音声発生装置、可動構造物で構成したり、それらの組み合わせで構成したりしてもよい。
【００９７】
さらに、本実施例では、対戦コントローラ（中継制御装置）を外枠Ｆ１の外部に設けて複数の遊技機で共用するようにしたが、対戦を行うどれか一つの遊技機内に設けたり、または全ての遊技機に設けて例えば対戦を申し込む側の対戦コントローラ（中継制御装置）をその都度使用するようにしたりしてもよい。
【００９８】
その他、本発明は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。また、遊技機の種類はパチンコ機に限定されず、他の遊技機にも適用されるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の一実施例にかかる遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏面図である。
【図３】同遊技機の制御基板等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図４】同遊技機における対戦コントローラの接続例を簡略に示す図である。
【図５】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図６】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図７】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図８】同割り込み処理における通信処理のフローチャートである。
【図９】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における大当たりリーチ対戦演出処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における外れリーチ対戦演出処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１  遊技機
３  遊技盤
９  画像表示装置
１０  始動入賞口
１５  大入賞口
５３  発射装置
１００  主制御基板
１７０  対戦コントローラ（中継制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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