(57)【要約】【課題】  全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることを可能にする。【解決手段】  データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機１を備えた複数の店舗２に対してゲーム関連情報を送受信する。各店舗２毎に設定されたゲーム機１に要するメダルの有価価値と、ゲーム機１が実行するゲームの１ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価とを大容量記憶装置５４に記憶しておき、全ての店舗２が同一のゲーム単価でゲーム機１を使用するように、各店舗２毎に設定された有価価値とゲーム単価とに基づいて各店舗２におけるゲーム機１の１ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める。【選択図】図１
2006304913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であって、
前記各店舗毎に設定された前記ゲーム機に要する遊技媒体の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
前記ゲーム機が実行するゲームの１ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段と、
前記全ての店舗において同一のゲーム単価で前記ゲーム機を使用するように、前記各店舗毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗における前記ゲーム機の１ゲームに要する前記遊技媒体の使用数を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段と
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記ゲーム機で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段と、
前記店舗から要求されたゲームソフトを要求元の店舗に送信するゲームソフト送信手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記店舗の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段と、
前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段とを有し、
前記使用数決定手段は、
前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記遊技媒体の使用数を求めることを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
請求項１ないし３の何れか１項に記載のサーバ装置に対して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されたことを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機と、
前記ゲーム機を備えた複数の店舗と、
請求項１ないし３の何れか１項に記載のサーバ装置と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置、このサーバ装置に接続されるゲーム機、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルを用いたネット対戦ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このネット対戦ゲームは、店舗間を通信回線で接続し、距離的に離間する遊技者同士が所定のメダル数を遊技機に投入することにより遊技を行い、その遊技結果に応じたメダルの払い出しを行うものである。このゲームにおいて、獲得等したメダルをストックしたい場合には、ストックするメダル数を通信回線を介してストアーサーバに送信し、メダル数を店舗間で共通の価値のクレジット数に変換して記憶する。そして、メダルを払い出すときに、クレジット数を各店舗でのメダルの価値に対応したメダル数に変換し、このメダル数でメダルを払い出す方法が提案されている（例えば、特許文献２）。この方法によれば、店舗間でメダルの価値が異なっている場合であっても、各店舗において同等の価値となるメダル数のメダルを得て遊技を行うことが可能になる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７９９５６号公報
【特許文献２】特開２００１−２３２０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のものでは、メダルの有価価値（金銭的価値）が異なる店舗間において平等な金銭的負担でゲームを行うことができないという問題がある。具体的には、ネット対戦ゲーム用のゲーム機を備えた店舗には、１０００円で１００枚のメダルを貸し出す店舗や、１０００円で１０枚のメダルを貸し出す店舗等が存在し、店舗毎にメダルの有価価値が異なる場合がある。一方、これら店舗に導入されたゲーム機は、ネット対戦ゲームという共通のゲームを行うものであるため、１ゲームに要するメダルの使用数が同一である。従って、店舗毎にメダルの有価価値が異なると、１ゲームに要する金銭的負担が店舗間で異なることになるため、全ての店舗で平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることができなくなるという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることを可能にするサーバ装置、そのサーバ装置に接続されるゲーム機、及びゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であって、前記各店舗毎に設定された前記ゲーム機に要する遊技媒体の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、前記ゲーム機が実行するゲームの１ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段と、前記全ての店舗において同一のゲーム単価で前記ゲーム機を使用するように、前記各店舗毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗における前記ゲーム機の１ゲームに要する前記遊技媒体の使用数を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段とを有している。
【０００７】
上記の構成によれば、１ゲームに要する遊技媒体の使用数がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗においてゲーム機の遊技媒体の使用数が設定されるだけで、店舗毎に遊技媒体の有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることになることから、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることが可能になる場合がある。
【０００８】
また、本発明におけるサーバ装置は、前記ゲーム機で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段と、前記店舗から要求されたゲームソフトを要求元の店舗に送信するゲームソフト送信手段とを有していてもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、店舗がゲームソフトを選択することによって、１台のゲーム機で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することが可能になる場合がある。
【００１０】
また、本発明におけるサーバ装置は、前記店舗の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段と、前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段とを有し、前記使用数決定手段は、前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記遊技媒体の使用数を求めてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、店舗が全世界に存在する場合においても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることが可能になる場合がある。
【００１２】
また、本発明におけるゲーム機は、上記のサーバ装置に対して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されている。上記の構成によれば、サーバ装置から送信されたゲーム関連情報である遊技媒体の使用数やゲームソフトを直接的にゲーム機に受信して実行することができるため、ゲーム機を設定する際の店舗の負担を軽減できると共に設定ミスを防止することができる場合がある。
【００１３】
また、本発明におけるゲームシステムは、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機と、前記ゲーム機を備えた複数の店舗と、上記のサーバ装置とを有している。上記の構成によれば、１ゲームに要する遊技媒体の使用数がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗においてゲーム機の遊技媒体の使用数が設定されるだけで、店舗毎に遊技媒体の有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることになることから、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者に遊技を行わせることが可能になる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１ないし図１３に基づいて以下に説明する。
（ゲームシステム）
本実施形態にかかるゲームシステムは、図１に示すように、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機１と、ゲーム機１を備えた複数の店舗２と、店舗２に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であるメダル管理サーバ３及びゲーム管理サーバ４とを有している。尚、ゲーム機１は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
上記の店舗２は、図２に示すように、日本国内の各地域に存在していると共に、ヨーロッパ地域や中東地域、北米地域等の国外にも存在している。各店舗２は、図１に示すように、複数のゲーム機１を備えていると共に、メダル貸出機５及びホールコンピュータ６を備えている。これらのゲーム機１、メダル貸出機５及びホールコンピュータ６は、無線や有線によるＬＡＮ(Local Area Network）によりデータ通信可能にされている。メダル貸出機５は、投入金額に応じた枚数のメダルを貸し出すように構成されている。また、ホールコンピュータ６は、モニターやキーボード、通信装置、記憶装置等を備えており、店舗２内のゲーム機１やメダル貸出機５等の各種機器をＬＡＮを介して管理及び設定することが可能になっている。さらに。ホールコンピュータ６は、日本国を含む全世界に張り巡らされたインターネット等のデータ通信網７を介してメダル管理サーバ３やゲーム管理サーバ４、他の店舗２のホールコンピュータ６等に対してデータを送受信可能にされている。これにより、各店舗２は、ホールコンピュータ６を用いることによりデータ通信網７を介してメダル管理サーバ３やゲーム管理サーバ４、他の店舗２との間で各種の情報を受け渡すことが可能になっていると共に、受け渡した情報を確認及び管理することが可能になっている。
【００１６】
尚、本実施形態における各ゲーム機１は、ゲーム専用に構成されているが、これに限定されるものではなく、遊技者がデータ通信網７にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００１７】
（ゲーム機１：機械的構成）
上記のゲームシステムに含まれるゲーム機１は、同一店舗２内において他のゲーム機１に対してデータ通信可能にされていると共に、ホールコンピュータ６を介して他の店舗２のゲーム機１に対してデータ通信可能にされている。これにより、ゲーム機１は、同一及び他の店舗２のゲーム機１間でデータ通信により連動しながら対戦ゲーム等のゲームを実行することが可能になっている。尚、本実施形態においては、ゲーム機１が同一店舗２内に４台備えられた場合について説明しているが、１台であってもよいし、２台以上の複数台であってもよい。
【００１８】
上記の各ゲーム機１は、図３に示すように、遊技者を着席させる椅子１４が前方に設けられている。ゲーム機１は、椅子１４側である前側に配置された操作パネル装置１１と、操作パネル装置１１の後側に配置された表示装置１２と、操作パネル装置１１及び表示装置１２を支持する支持台１３とを有している。
【００１９】
上記の操作パネル装置１１は、操作面１１ａが水平に設定されている。操作面１１ａには、カード挿入口１５と硬貨投入口１６とが設けられている。カード挿入口１５は、左右方向の一方端側に配置されている。カード挿入口１５は、ゲーム用カードを挿脱可能とするように形成されている。ゲーム用カードは、遊技者を識別可能とする識別情報を記憶している。カード挿入口１５の奥部には、図４のカードリーダ３１が設けられており、カードリーダ３１は、ゲーム用カードに記憶された識別情報を読み取るようになっている。
【００２０】
尚、本実施形態においては、カードリーダ３１により遊技者を識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、識別情報を入力可能なものであればよい。具体的には、パスワード等の入力により行われるパスワード認証や、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法がある。
【００２１】
また、硬貨投入口１６は、操作面１１ａの左右方向の他方端側に配置されている。硬貨投入口１６は、ゲームを行うためのメダルを投入可能とするように形成されている。硬貨投入口１６は、図４のメダル選別装置３２に連絡されており、メダル選別装置３２は、メダルを検知して投入枚数（使用数）を計数可能にしている。また、硬貨投入口１６とカード挿入口１５との間には、各種の操作ボタン類や演出ランプ１７等が配置されており、演出ランプ１７は、ゲームの結果や内容に応じて、点灯及び消灯するようになっている。
【００２２】
上記のように構成された操作パネル装置１１の後側には、表示装置１２が配置されている。表示装置１２は、椅子１４に着席した遊技者から目視され易いように、前端部が操作パネル装置１１の高さ位置に設定されていると共に、前端部から後端部に向かって上方に傾斜されている。表示装置１２は、ゲームに関係する画像等を表示する液晶表示装置３３と、液晶表示装置３３の表面に設けられたタッチパネル３４と、液晶表示装置３３及びタッチパネル３４を支持する支持枠体２０とを有している。タッチパネル３４は、透過性を有した材質で形成されており、液晶表示装置３３の表示画面を遊技者に目視させながら、表示画面の所定位置を指で押さえたときの接触位置を操作信号として取り込むことを可能にしている。また、支持枠体２０の両側には、透音孔２０ａが形成されている。透音孔２０ａの背面側には、図４のスピーカ３５が設けられている。スピーカ３５は、ゲーム時の効果音等の演出に使用される。
【００２３】
（ゲーム機１：電気的構成）
上記のゲーム機１は、図４に示すように、ゲーム制御回路３０により動作が制御されている。ゲーム制御回路３０は、ゲームソフトや図１１のゲーム機側管理ルーチン等の各種のプログラムを実行する演算部４１と、上記のプログラムや各種データを記憶する記憶部４２とを有している。記憶部４２は、ゲームソフトを書換え可能に記憶していると共に、ゲーム機側管理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。尚、制御プログラムについても、ゲームソフトと同様に、書換え可能にされていてもよい。ゲーム機側管理ルーチンは、ゲームソフトやメダルの投入枚数を変更及び設定する動作設定機能と、ゲーム用のデモ画面を液晶表示装置３３に画面表示させるデモ機能と、動作設定のメダルの投入枚数に基づいてゲームを開始させるメダル監視機能とを、コンピュータである演算部４１に実行させるように有している。
【００２４】
また、ゲーム制御回路３０は、演出ランプ１７を駆動するＬＥＤ駆動部４３と、ゲーム時等における音を制御する音源ＩＣ４４と、音源ＩＣ４４の音声信号を増幅してスピーカ３５から出音させるパワーアンプ４５と、液晶表示装置３３を制御する画像制御部４６とを有している。画像制御部４６は、図示しない画像制御ＩＣや画像制御ワークＲＡＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭを備えている。画像制御ＩＣは、演算部４１で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従って液晶表示装置３３での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭは、画像制御プログラムを画像制御ＩＣで実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭは、画像制御ＩＣで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２５】
さらに、ゲーム制御回路３０は、入力部４７と通信部４８とを有している。入力部４７は、カードリーダ３１とメダル選別装置３２とタッチパネル３４とに接続されており、これら各部３１・３２・３４からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。また、通信部４８は、上述のホールコンピュータ６に接続されており、ホールコンピュータ６との間で各種のデータを送受信可能にしている。
【００２６】
（ホールコンピュータ６）
上記のホールコンピュータ６は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置からなっている。記憶部には、図１０のホール側ゲーム管理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。ホール側ゲーム管理ルーチンは、所望のゲームソフトをゲーム管理サーバ４から取得するソフト取得機能と、取得したゲームソフトに要するメダルの投入枚数をメダル管理サーバ３から取得する投入枚数取得機能と、取得したゲームソフト及び投入枚数をゲーム機１に設定する動作設定機能とをコンピュータである演算部に実行させるように有している。
【００２７】
（メダル貸出機５）
上記のホールコンピュータ６は、図１に示すように、データ通信可能にメダル貸出機５に接続されている。メダル貸出機５は、略直方体状の筐体２１を外壁として有している。筐体２１の前面には、紙幣投入口２２と、図示しない硬貨投入口と、メダルや硬貨を受ける受皿２３とが備えられている。筐体２１の内部には、ホッパが設けられており、ホッパは、メダルを貯留するホッパータンクと、投入された紙幣や硬貨に応じて所定枚数分のメダルをホッパータンクから受皿２３に送出するメダル排出機構とを有している。
【００２８】
上記のメダル貸出機５は、メダル貸出制御回路により制御されている。メダル貸出制御回路は、プログラムやデータを格納したＲＯＭ、プログラムのデータ処理等に使用されるＲＡＭ、ホールコンピュータ６に対してデータ通信可能にされた通信部、これら各部にアクセス可能に接続された演算部等を備えたマイクロコンピュータを有している。そして、メダル貸出制御回路は、投入金額に応じた枚数のメダルの貸出し処理を実行するようになっていると共に、ホールコンピュータ６からの指令や内部スイッチによりメダルの貸し出し金額の設定を変更可能になっている。具体的には、１０００円で１０枚のメダルの貸し出しを行うように設定していた場合、ホールコンピュータ６からの指令により１０００円で２０枚のメダルの貸し出しを行うように設定を変更可能になっている。
【００２９】
（ゲーム管理サーバ４）
上記のホールコンピュータ６は、図１に示すように、ゲーム管理サーバ４に通信可能に接続されている。ゲーム管理サーバ４は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置５１と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置５２とを有している。情報処理装置５１の記憶部には、図１１のゲーム管理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。ゲーム管理ルーチンは、ホールコンピュータ６に対してゲームソフトを送信するソフト送信機能と、自身の大容量記憶装置５２に記憶したゲームソフト及びこのソフトに関連するデータを更新、即ち、最新のゲームソフト等を追加する等して更新するゲームソフト更新機能とをコンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、ゲーム管理サーバ４は、店舗２のホールコンピュータ６がゲームソフトを選択することによって、１台のゲーム機１で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機１で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することを可能にしている。
【００３０】
上記のゲームソフトは、大容量記憶装置５２に格納されている。大容量記憶装置５２は、各種のゲームソフトを記憶するソフト記憶領域と、図５のソフト管理テーブル等の各種のデータテーブルを記憶するテーブル記憶領域とを有している。
【００３１】
（ゲーム管理サーバ４：ソフト管理テーブル）
ソフト管理テーブルは、ソフト名称コード欄とゲーム単価欄とソフト所有者コード欄とを有している。ソフト名称コード欄には、大容量記憶装置５２のソフト記憶領域に格納されたゲームソフトの名称を示すコード情報が格納されている。ゲーム単価欄には、各ゲームソフトのゲーム単価が格納されている。ここで、ゲーム単価とは、ゲーム機１が実行するゲームの１ゲーム当たりのゲーム料金（円）を意味する。ソフト所有者コードの欄には、ゲームソフトの所有者を示すソフト所有者のコード情報が格納されている。尚、コード情報の代わりに、ゲームソフトや所有者の名称が格納されていてもよい。
【００３２】
具体的に説明すると、例えば、大容量記憶装置５２のソフト記憶領域に４本のゲームソフトが格納されていたとすると、これら４本のゲームソフトの名称のコード情報“ソフトＡ〜Ｄ”と、所有者のコード情報“Ａ〜Ｄ”とがソフト名称コード欄とソフト所有者コード欄とにそれぞれ格納される。また、各ゲームソフトのゲーム単価がゲーム単価欄に格納される。これにより、例えば、ソフト名称コード欄においてソフトＢを選択すれば、ソフトＢに対応するゲームソフトを読み出すことができると共に、このゲームソフトのゲーム単価と所有者との情報を得ることができる。また、例えば、ゲーム単価欄においてゲーム単価に着目して並べ替えや抽出を行うことができると共に、所有者コード欄において所有者に着目して並べ替えや抽出を行うことができる。
【００３３】
（メダル管理サーバ３）
また、ホールコンピュータ６は、メダル管理サーバ３にも通信可能に接続されている。メダル管理サーバ３は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置５３と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置５４とを有している。情報処理装置５３の記憶部には、図１３のメダル投入枚数処理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。メダル投入枚数処理ルーチンは、ホールコンピュータ６に対してゲームソフトのゲーム単価と各店舗２におけるメダルの有価価値とに基づいて各店舗２におけるゲーム機１の１ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める機能を、コンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、メダル管理サーバ３は、店舗２毎にメダルの有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗２が同一のゲーム単価で動作するゲーム機１とすることを可能にしている。
【００３４】
ここで、有価価値とは、各店舗２毎に設定されたメダルの有価価値、即ち、メダル１枚当たりの金額を意味しており、例えば、日本国において有価価値が“１０”であれば、１０００円で１００枚のメダルに交換される場合等を意味する。また、例えば、米国において有価価値が“１”であれば、１０ＵＳドルで１０枚のメダルに交換されたり、１ドルのコインがメダルとして使用される場合等を意味する。
【００３５】
さらに、メダル投入枚数処理ルーチンは、上記のゲーム単価及び有価価値に加えて、国別の為替レートに基づいて各店舗２におけるゲーム機１の１ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める機能を、コンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、メダル管理サーバ３は、図１に示すように、店舗２が全世界に存在する場合においても、全ての店舗１が同一のゲーム単価で動作するゲーム機１とすることを可能にしている。
【００３６】
上記のメダル投入枚数処理ルーチンは、図６の有価価値一覧テーブルと図７の投入メダル算出テーブルと図８の為替レート一覧テーブルとを用いるようになっている。これらのテーブルは、大容量記憶装置５４に格納されている。
【００３７】
（メダル管理サーバ３：有価価値一覧テーブル）
有価価値一覧テーブルは、図６に示すように、各店舗２のコード情報を記憶する店舗コード欄と、各店舗２におけるメダルの有価価値を記憶する有価価値欄と、各店舗２の所在地である国コードを記憶する所在地欄とを有している。具体的に説明すると、例えば、店舗コードが“店舗ａ１”の場合、有価価値が“１０”、国コードが“日本”あるため、この店舗２は、日本国に存在し、１枚のメダルが１０円の価値を有することが分かる。また、店舗コードが“店舗ｃ２”の場合、有価価値が“１５”、国コードが“タイ”あるため、この店舗２は、タイ国に存在し、１枚のメダルが１５バーツの価値を有することが分かる。
【００３８】
（メダル管理サーバ３：投入メダル算出テーブル）
投入メダル算出テーブルは、図７に示すように、店舗コード欄と有価価値欄と所在地欄と為替レート欄と換算有価価値欄と使用ソフト欄とゲーム単価欄とメダル投入枚数欄とを有している。店舗コード欄と有価価値欄と所在地欄とは、上述の図６の有価価値一覧テーブルと同一である。為替レート欄は、図８の為替レート一覧テーブルから求められるものであり、日本を基準として各国の為替交換レートが格納される。例えば、店舗２の所在地が日本であれば、為替レートは、１：１となり、店舗２の所在地がアメリカであれば、為替レートは、１：１０５となる。
【００３９】
換算有価価値欄は、メダルの有価価値と為替レートに基づいて各国のメダルの通貨単位を“円／枚”に変換したものであり、例えば、日本においては、有価価値が“１０”円／枚であると、交換レートが１：１であるため、交換有価価値が“１０”円／枚となる。また、店舗２がアメリカに存在する場合には、有価価値が“１”ＵＳドル／枚であると、換算有価価値が“１０５”円／枚となる。また、使用ソフト欄及びゲーム単価欄は、上述の図５のソフト管理テーブルと同一である。また、メダル投入枚数欄は、換算有価価値とゲーム単価とに基づいてゲーム機１に投入すべきメダルの枚数を格納するものである。これにより、投入メダル算出テーブルは、日本国を含む世界中の全ての店舗において同一のゲーム単価で動作するゲーム機１を備えることを可能にしている。
【００４０】
（メダル管理サーバ３：為替レート一覧テーブル）
為替レート一覧テーブルは、店舗２の所在地である日本を含む各国の為替レートの一覧を示すものである。具体的には、日本の通貨である円を基準とし、各国の通貨を円に換算している。即ち、日本とアメリカとの関係においては、１：１０５となって、１ＵＳドルに対して１０５円の関係であることが分かる。このテーブルのデータは、１２時間や１日等のように、一定期間毎に更新されるようになっている。
【００４１】
（ゲームシステムの動作）
上記の構成において、ゲーム機１を含む店舗２、メダル管理サーバ３及びゲーム管理サーバ４間における個々の動作を通じてゲームシステムの動作について説明する。
【００４２】
（ゲームシステム：店舗２の動作）
店舗２においては、ホールコンピュータ６がホール側ゲーム管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。この管理ルーチンは、ゲーム機１の動作設定を管理者側の操作により変更可能にしている。具体的には、図１０に示すように、ゲーム機１で実行されるゲームソフトを切り替えるゲーム切替指示が管理者の操作により行われたか否かを判定し（Ｓ１）、ゲーム切替指示が入力されなければ（Ｓ１，ＮＯ）、Ｓ１を再実行してゲーム切替指示が入力されるまで待機状態となる。一方、ゲーム切替指示が入力された場合には（Ｓ１，ＹＥＳ）、ゲーム管理サーバ４との通信を確立し、ゲーム管理サーバ４に対して通信の確立された店舗２を認識させるため、店舗２に固有に設定された店舗コードを送信する（Ｓ２）。そして、ゲーム管理サーバ４からゲームソフトの名称や内容を示す一覧を受信し、これら一覧をモニターに画面表示する（Ｓ３）。これにより、管理者は、画面表示されたゲームソフトの名称や内容に基づいて、ゲーム機１に設定するゲームソフトを選択することが可能になる。
【００４３】
次に、画面表示されたゲームソフトの一覧に基づいて管理者が特定のゲームソフトを選択したり、選択中止を指示する操作を受け付ける（Ｓ４）。そして、ゲームソフトを選択したか否かを判定し（Ｓ５）、ゲームソフトの選択中止の操作をしていた場合には（Ｓ５，ＮＯ）、ゲーム管理サーバ４との通信確立を解消し（Ｓ６）、Ｓ１から再実行する。一方、ゲームソフトを選択する操作をしていた場合には（Ｓ５，ＹＥＳ）、選択したゲームソフトをゲーム管理サーバ４からダウンロードし（Ｓ７）、続いてソフト名称コード及びゲーム単価情報をゲーム管理サーバ４から取得した後（Ｓ８）、ゲーム管理サーバ４との通信確立を解消する（Ｓ９）。
【００４４】
次に、メダル管理サーバ３との通信を確立し、メダル管理サーバ３に対して通信の確立された店舗２を認識させるため、店舗コードを送信する（Ｓ１０）。この後、ゲーム管理サーバ４から取得したソフト名称コード及びゲーム単価情報をメダル管理サーバ３に送信する（Ｓ１１）。そして、メダル貸出機５に設定されているメダルの有価価値の情報、即ち、メダル１枚当たりの金額を示す有価価値情報をメダル管理サーバ３に送信する（Ｓ１２）。これにより、メダル管理サーバ３は、店舗コードとソフト名称コードと有価価値情報とに基づいて、店舗２及びゲームソフトに応じたメダル投入枚数を求めることが可能になる。そして、メダル管理サーバ３がメダル投入枚数を求めて送信すると、このメダル投入枚数を取得し（Ｓ１３）、メダル管理サーバ３との通信確立を解消する（Ｓ１４）。
【００４５】
次に、変更対象のゲーム機１の選択を受け付け（Ｓ１５）、変更対象として選択されたゲーム機１との通信を確立する（Ｓ１６）。そして、このゲーム機１に対してゲームソフトをセットアップすると共に、メダル投入枚数を設定し（Ｓ１７）、ゲーム機１との通信確立を解消する（Ｓ１８）。これにより、選択したゲーム機１は、ゲーム管理サーバ４から新たに取得したゲームソフトを実行することによって、今までのゲームとは別のゲームで遊技者を楽しませることが可能なる。また、ゲーム機１は、このゲームソフトの金額に対応したメダル投入枚数でゲームを開始させることが可能になる。
【００４６】
この後、ゲーム機１の選択が終了したか否かを判定し（Ｓ１９）、選択が終了していなければ（Ｓ１９，ＮＯ）、Ｓ１５から再実行して次のゲーム機１のゲームソフトのセットアップとメダル投入枚数の設定を行う。一方、ゲーム機１の選択が終了した場合には（Ｓ１９，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。
【００４７】
（ゲームシステム：ゲーム機１の動作）
ゲーム機１においては、ゲーム機側管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図１１に示すように、ホールコンピュータ６により変更対象として選択されたか否かを判定し（Ｃ１）、選択されなければ（Ｃ１，ＮＯ）、後述のＣ６を実行する一方、選択されれば（Ｃ１，ＹＥＳ）、ホールコンピュータ６との通信を確立する（Ｃ２）。そして、ホールコンピュータ６がゲーム管理サーバ４から取得したゲームソフトをホールコンピュータ６から受信して格納すると共に、メダル管理サーバ３から取得したメダル投入枚数を受信して格納する（Ｃ３）。この後、ホールコンピュータ６との通信確立を解消し（Ｃ４）、ゲームソフトをセットアップする（Ｃ５）。これにより、ゲーム機１は、新たなゲームソフトでゲームを行うようになると共に、新たなメダル投入枚数でゲームを開始するようになる。
【００４８】
次に、ゲーム開始デモ画面を表示する。この際、デモ画面中には、図９に示すように、“２枚投入”等のメダル投入枚数を表示し、遊技者に対して１ゲームに要するメダル枚数を報知する（Ｃ６）。そして、メダルの投入に基づいてゲームを開始するか否かを判定し（Ｃ７）、ゲームを開始しない場合は（Ｃ７，ＮＯ）、Ｃ７を再実行することによりメダルの投入待ち状態を維持する。一方、ゲームを開始する場合は（Ｃ７，ＹＥＳ）、セットアップされているゲームソフトでゲームを行う（Ｃ８）。
【００４９】
（ゲームシステム：ゲーム管理サーバ４の動作）
ゲーム管理サーバ４においては、ゲーム管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図１２に示すように、各店舗２のホールコンピュータ６からの接続要求の有無を判定し（Ａ１）、接続要求がなければ（Ａ１，ＮＯ）、ゲーム管理サーバ４に格納しているゲームソフト等のデータの更新を行うか否かを判定する（Ａ８）。一方、接続要求があれば（Ａ１，ＹＥＳ）、接続要求先との通信を確立する（Ａ２）。そして、ホールコンピュータ６から送信された店舗コードを取得し（Ａ３）、ゲーム管理サーバ４に格納されている全てのゲームソフトの名称や簡単な内容等を示す一覧データをホールコンピュータ６に送信する（Ａ４）。この後、ホールコンピュータ６からゲームソフトの選択情報信号を受信すると、この選択情報信号で示されたゲームソフトをホールコンピュータ６に対してアップロードする（Ａ５）。そして、このゲームソフトのソフト名称コードと店舗コードを送信履歴に格納した後（Ａ６）、接続要求先との通信確立を解消する（Ａ７）。
【００５０】
次に、ゲーム管理サーバ４に格納しているゲームソフト等のデータの更新を行うか否かを判定する（Ａ８）。データを更新しないのであれば（Ａ８，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、データを更新するのであれば（Ａ８，ＹＥＳ）、データ更新処理を行う。即ち、新たなゲームソフトと共に、このゲームソフトのソフト名称コード、ゲーム単価、及びソフトの所有者コード等の情報を登録する。これにより、ゲーム管理サーバ４は、新たなゲームソフトをホールコンピュータ６に対してアップロードすることが可能になる（Ａ９）。そして、本ルーチンを終了する。
【００５１】
（ゲームシステム：メダル管理サーバ３の動作）
メダル管理サーバ３においては、メダル投入枚数処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図１３に示すように、各店舗２のホールコンピュータ６からの接続要求の有無を判定し（Ｂ１）、接続要求がなければ（Ｂ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、接続要求があれば（Ｂ１，ＹＥＳ）、接続要求先との通信を確立し（Ｂ２）、ホールコンピュータ６から送信された店舗コード、ソフト名称コード、ゲーム単価情報、有価価値情報を取得する（Ｂ３）。この後、店舗コードから所在地情報を抽出し（Ｂ４）、この所在地情報と図８の為替レート一覧テーブルとに基づいて為替レートを求めた後（Ｂ５）、換算有価価値を算出する（Ｂ６）。そして、これらデータと図７の投入メダル算出テーブルとに基づいてメダル投入枚数を算出し（Ｂ７）、このメダル投入枚数をホールコンピュータ６に送信する（Ｂ８）。この後、接続要求先であるホールコンピュータ６との通信接続を解消し（Ｂ９）、本ルーチンを終了する。
【００５２】
（本実施形態の概要）
本実施形態のメダル管理サーバ３は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機１を備えた複数の店舗２に対してゲーム関連情報（ゲームソフト、店舗コード、ソフト名称コード、ゲーム単価、ソフト所有者コード、メダル投入枚数等）を送受信するサーバ装置であって、前記各店舗２毎に設定された前記ゲーム機１に要するメダル（遊技媒体）の有価価値を記憶する有価価値記憶手段（大容量記憶装置５４、図６の有価価値一覧テーブル等）と、前記ゲーム機１が実行するゲームの１ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段（大容量記憶装置５４、図７の投入メダル算出テーブル等）と、前記全ての店舗２において同一のゲーム単価で前記ゲーム機１を使用するように、前記各店舗２毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗２における前記ゲーム機１の１ゲームに要する前記メダルの投入枚数（使用数）を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段（情報処理装置５３、大容量記憶装置５４、図７の投入メダル算出テーブル、図８の為替レート一覧テーブル等）とを有している。
【００５３】
上記の構成によれば、１ゲームに要するメダルの投入枚数（使用数）がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗２においてゲーム機１のメダルの投入枚数が設定されるだけで、店舗２毎にメダルの有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗２が同一のゲーム単価で動作するゲーム機１を備えることになることから、全ての店舗２において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることが可能になる場合がある。
【００５４】
また、本実施形態におけるゲーム管理サーバ４は、前記ゲーム機１で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段（大容量記憶装置５２、図５のソフト管理テーブル等）と、前記店舗２から要求されたゲームソフトを要求元の店舗２に送信するゲームソフト送信手段（情報処理装置５１等）とを有している。尚、本実施形態においては、メダル管理サーバ３とゲーム管理サーバ４とを分離した状態で説明しているが。これらサーバ３・４を一体化しサーバ装置とされていてもよい。
【００５５】
上記の構成によれば、店舗２がゲームソフトを選択することによって、１台のゲーム機１で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機１で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することが可能になる場合がある。
【００５６】
また、本実施形態におけるメダル管理サーバ３は、前記店舗２の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段（大容量記憶装置５４、図６の有価位置一覧テーブル等）と、前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段（大容量記憶装置５４、図８の為替レート一覧テーブル等）とを有し、前記使用数決定手段は、前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記メダルの投入枚数（使用数）を求める構成にされている。上記の構成によれば、店舗２が全世界に存在する場合においても、全ての店舗２が同一のゲーム単価で動作するゲーム機１を備えることが可能になる場合がある。
【００５７】
また、本実施形態におけるゲーム機１は、上記のサーバ装置（メダル管理サーバ３、ゲーム管理サーバ４）に対してホールコンピュータ６を介して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されている。上記の構成によれば、サーバ装置から送信されたゲーム関連情報であるメダルの投入枚数やゲームソフトをホールコンピュータ６を介して直接的にゲーム機１に受信させて実行することができるため、ゲーム機１を設定する際の店舗の負担を軽減できると共に設定ミスを防止することができる場合がある。尚、本実施形態においては、ゲーム機１とサーバ装置とをホールコンピュータ６を介してデータ通信可能にしているが、これに限定されるものではなく、ホールコンピュータ６において取得したゲームソフトやメダル投入枚数を管理者がフロッピー(登録商標）ディスク等の記録メディアに記録し、この記録メディアを用いて各ゲーム機１の設定を手動で行ってもよい。また、メダル投入枚数のゲーム機１への設定は、ゲーム機１内に設けられた設定スイッチを操作することにより行ってもよい。
【００５８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図３】ゲーム機の斜視図である。
【図４】ゲーム制御回路のブロック図である。
【図５】ソフト管理テーブルの説明図である。
【図６】有価価値一覧テーブルの説明図である。
【図７】投入メダル算出テーブルの説明図である。
【図８】為替レート一覧テーブルの説明図である。
【図９】ゲーム機におけるデモ画面の説明図である。
【図１０】ホール側ゲーム管理ルーチンのフローチャートである。
【図１１】ゲーム機側管理ルーチンのフローチャートである。
【図１２】ゲーム管理ルーチンのフローチャートである。
【図１３】メダル投入数処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
２  店舗
３  メダル管理サーバ
４  ゲーム管理サーバ
５１  情報処理装置
５２  大容量記憶装置
５３  情報処理装置
５４  大容量記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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