(57)【要約】【課題】  同種類のビデオゲームであっても、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる遊技機を提供すること。【解決手段】  麻雀ゲームにエントリーする人数が１人〜４人の場合には、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に４個である、４人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１４，Ｓ１５）。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が５人の場合には、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に５個である、５人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、５人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１６，Ｓ１７）。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が６人の場合には、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に６個である、６人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、６人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１８，Ｓ１９）。【選択図】  図６
2006223360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームエントリー時間内にエントリーされた遊技者の数を検知するエントリー数検知手段と、
前記エントリー数検知手段により検知された数に応じて、ゲーム上に出現可能とする遊技具の映像データの数を設定する遊技具数設定手段と、
前記エントリー数検知手段により検知された数に応じて、得点算定テーブルを切り替える得点算定テーブル切替手段と、
前記遊技具数設定手段によって設定された遊技具の映像データ、及び、前記得点算定テーブル切替手段によって切り替えられた得点算定テーブルを使用し、遊技者によるゲーム入力信号と予め記憶されたプログラムとに基づいてゲーム演算処理を実行するゲーム制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記遊技具として麻雀牌を使用する場合には、
前記遊技具数設定手段を、
麻雀牌の各数牌や各字牌の映像情報が予め記憶された映像記憶領域から当該映像情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段で読み出された映像情報から所要個数の麻雀牌の映像データを作成する作成手段と、
前記作成手段で映像データが作成される麻雀牌の各数牌や各字牌の個数を前記エントリー数検知手段により検知された数に応じて増減させる増減手段と、により構成すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記遊技具としてトランプカードを使用する場合には、
前記遊技具数設定手段を、
トランプカードの各スーツを表した種類識別映像情報やトランプカードの各ランクを表した数字識別映像情報が予め記憶された映像記憶領域から当該種類識別映像情報や当該数字識別映像情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段で読み出された種類識別映像情報や数字識別映像情報を組み合わせて所要枚数のトランプカードの映像データを作成する作成手段と、
前記作成手段が使用する種類識別映像情報のスーツの数を前記エントリー数検知手段により検知された数に応じて増減させる増減手段と、により構成すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技具が識別可能な状態で表示されるビデオゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技具が識別可能な状態で表示されるビデオゲームを行う遊技機においては、麻雀牌を用いた麻雀ゲームやトランプカードを用いた各種のトランプゲームなどのビデオゲームが行われており、これらのビデオゲームにおいては、物理的な麻雀牌やトランプカードを映像に置き換えている（例えば、特許文献１，特許文献２参照）。
【特許文献１】実開平４−７００８９号公報
【特許文献２】特開２００１−７０６４２号公報
【０００３】
ところで、ビデオゲームでなく物理的な麻雀牌を用いた形態の麻雀ゲームの場合には、４人打ちが通常であるので、プレーヤーの人数は４人が常識的であるが、その最大の理由の一つに、他のプレーヤーの手牌が見えない状態で行わなければ面白くないということが挙げられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、麻雀ゲームがビデオゲームで行われる場合では、上述したように、物理的な麻雀牌を映像に置き換えていることから、他のプレーヤーの手牌が見えない状態を容易に作り出することができるにもかかわらず、２人打ち又は４人打ちが通常であり、従って、プレーヤーの人数は２人又は４人が常識的であった。このように、麻雀ゲームがビデオゲームで行われる場合では、参加しているプレーヤーの人数が固定されている状況にあるので、ゲーム中の戦略性・リズム感などにおいて、マンネリズムに陥り、新鮮さが失われた状態になっていた。
【０００５】
尚、上述した参加人数に関する事情については、麻雀ゲームがネットワークを介してビデオゲームで行われる場合でも同様であり、さらに、ビデオゲームとして、各種のトランプゲームが行われる場合にも似たような傾向にある。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、同種類のビデオゲームであっても、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、遊技機１０１）であって、ゲームエントリー時間内にエントリーされた遊技者の数を検知するエントリー数検知手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記エントリー数検知手段（例えば、ＣＰＵ３１）により検知された数に応じて、ゲーム上に出現可能とする遊技具の映像データの数を設定する遊技具数設定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記エントリー数検知手段（例えば、ＣＰＵ３１）により検知された数に応じて、得点算定テーブルを切り替える得点算定テーブル切替手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記遊技具数設定手段（例えば、ＣＰＵ３１）によって設定された遊技具の映像データ、及び、前記得点算定テーブル切替手段（例えば、ＣＰＵ３１）によって切り替えられた得点算定テーブルを使用し、遊技者によるゲーム入力信号と予め記憶されたプログラムとに基づいてゲーム演算処理を実行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１０１）であって、前記遊技具として麻雀牌を使用する場合には、前記遊技具数設定手段（例えば、ＣＰＵ３１）を、麻雀牌の各数牌や各字牌の映像情報が予め記憶された映像記憶領域から当該映像情報を読み出す読出手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記読出手段（例えば、ＣＰＵ３１）で読み出された映像情報から所要個数の麻雀牌の映像データを作成する作成手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記作成手段（例えば、ＣＰＵ３１）で映像データが作成される麻雀牌の各数牌や各字牌の個数を前記エントリー数検知手段（例えば、ＣＰＵ３１）により検知された数に応じて増減させる増減手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、により構成すること、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、遊技機１０１）であって、前記遊技具としてトランプカードを使用する場合には、前記遊技具数設定手段（例えば、ＣＰＵ３１）を、トランプカードの各スーツを表した種類識別映像情報やトランプカードの各ランクを表した数字識別映像情報が予め記憶された映像記憶領域から当該種類識別映像情報や当該数字識別映像情報を読み出す読出手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記読出手段（例えば、ＣＰＵ３１）で読み出された種類識別映像情報や数字識別映像情報を組み合わせて所要枚数のトランプカードの映像データを作成する作成手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、前記作成手段（例えば、ＣＰＵ３１）が使用する種類識別映像情報のスーツの数を前記エントリー数検知手段（例えば、ＣＰＵ３１）により検知された数に応じて増減させる増減手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、により構成すること、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、本発明の遊技機では、ビデオゲームに使われる遊技具数や得点算定テーブルが参加人数に対応して決定されるので、同種類のビデオゲームでも、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１は、本実施の形態に係る遊技機１０１を示した斜視図である。図２は、本実施の形態に係る遊技機１０１を示した平面図である。本実施の形態に係る遊技機１０１は、麻雀ゲームをビデオゲームとして行うものであり、１人〜６人までが参加して行うことができる。
【００１２】
この点、１人〜４人までが参加した場合には、４人打ちの麻雀ゲームが行われ、参加人数の不足分は制御部（ＣＰＵ）の自動制御により補われるとともに、各数牌及び各字牌がそれぞれ４個の通常の麻雀牌の個数で、通常の配点形式をもって行われる。一方、５人が参加した場合には、５人打ちの麻雀ゲームが行われ、各数牌及び各字牌がそれぞれ５個の特有の麻雀牌の個数で、５人打ちの特有の配点形式をもって行われる。また、６人が参加した場合には、６人打ちの麻雀ゲームが行われ、各数牌及び各字牌がそれぞれ６個の特有の麻雀牌の個数で、６人打ちの特有の配点形式をもって行われる。
【００１３】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１においては、図１や図２に示すように、６角形のゲームテーブル２００の中央に六角柱２０１が突設されており、ゲームテーブル２００の各辺と六角柱２０１の各側面とは平行に設けられている。さらに、六角柱２０１の各側面が交わる６つの稜線からゲームテーブル２００の６つの内角に向かって、６枚の遮蔽板２０２がそれぞれ立設されている。
【００１４】
そして、ゲームテーブル２００においては、六角柱２０１の６つの側面と６枚の遮蔽板２０２とで区画することによって、一人の遊技者が占めることができる第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆが設けられている。
【００１５】
この点、第１遊技位置１１０Ａにおいては、ゲームテーブル２００上に第１操作盤１５Ａが設けられるとともに六角柱２０１の側面に第１表示画面１３Ａが設けられ、また、ゲームテーブル２００の外側には一人の遊技者が着座することができる第１椅子１０２Ａが固定されている。
【００１６】
尚、各第２〜第６遊技位置１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいても、それぞれ同様であり、ゲームテーブル２００上に各第２〜第６操作盤１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆがそれぞれ設けられるとともに六角柱２０１の側面に各第２〜第６表示画面１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆがそれぞれ設けられ、また、ゲームテーブル２００の外側には一人の遊技者が着座することができる各第２〜第６椅子１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆがそれぞれ固定されている。
【００１７】
従って、各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいては、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに各遊技者が六角柱２０１に向かってそれぞれ着座すると、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆと各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆとがそれぞれ各遊技者の真正面に位置することになる。
【００１８】
また、六角柱２０１及び各遮蔽板２０２の高さは、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した各遊技者の目線の高さを想定し、その想定範囲を基準にして、以下の事項が満たされるように設計される。この点、以下の事項とは、「各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した状態では、各遊技者は、他の遊技者の真正面に位置する各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆや各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆについては六角柱２０１及び各遮蔽板２０２に遮られて見ることができず、その一方で、お互いの顔については六角柱２０１及び各遮蔽板２０２に遮られることなく見ることができる。」ということである。
【００１９】
尚、本実施の形態では、上述したように、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆが設けられている六角柱２０１によって、各遊技者の視線を遮断しているが、この点、六角柱２０１を設けることなく、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆの筐体によって、各遊技者の視線を遮断してもよい。
【００２０】
次に、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆについて説明する。尚、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆについては、全て同一であるので、ここでは、第１遊技位置１１０Ａに設けられた第１操作盤１５Ａを例にして説明する。
【００２１】
図３は、第１操作盤１５Ａを模式的に示す平面図である。図３に示すように、第１操作部１５は、その上側（図３においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図３においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００２２】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、アルファベットと白丸の重ね文字を介し、第１表示画面１３Ａに表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している（図７参照）。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、第１表示画面１３Ａにおいて表示されている１３個の牌の右端（繰作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４個の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、第１表示画面１３Ａの捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００２３】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、麻雀ゲームにおける「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームに参加するときに押下されるボタンである。
【００２４】
これらの点は、各第２〜第６遊技位置１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいてそれぞれ設けられた各第２〜第６操作盤１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆにおいても同様である。
【００２５】
そして、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した各遊技者は、上述した繰作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆを繰作することにより、その手牌の変更を順次行う。一方、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により参加人数が補われた場合には、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により、その手牌の変更が順次行われる。
【００２６】
また、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した各遊技者は、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆにおいて、図７に示すように、自らの手牌と全部の捨牌とドラ牌を見ることができる。
【００２７】
尚、図７は、６人打ちの麻雀ゲームが行われた際に、ＰＬＡＹＥＲ１の遊技者の表示画面の表示内容の一例であり、ＰＬＡＹＥＲ２〜６の各遊技者の捨牌まで見ることができる。もっとも、５人打ちの麻雀ゲームが行われた際には、ＰＬＡＹＥＲ１の遊技者の表示画面では、ＰＬＡＹＥＲ２〜５の各遊技者の捨牌を見ることができる。また、４人打ちの麻雀ゲームが行われた際には、ＰＬＡＹＥＲ１の遊技者の表示画面では、ＰＬＡＹＥＲ２〜４の各遊技者の捨牌を見ることができる。これらの点は、ＰＬＡＹＥＲ２〜６の各遊技者の表示画面でも同様である。
【００２８】
そして、各遊技者（制御部（ＣＰＵ）の自動制御により補われた場合も含む）による牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者（制御部（ＣＰＵ）の自動制御により補われた場合も含む）の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了（和がり）となり、当該和了となった成立役に応じた得点を他の遊技者（制御部（ＣＰＵ）の自動制御により補われた場合も含む）から獲得することができる。
【００２９】
尚、本実施の形態では、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆ上の操作ボタン１６，１７を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、この点、本実施の形態に係る遊技機１０１では、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆに操作ボタン１６，１７に対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、あるいは、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００３０】
図４は、遊技機１０１の内部構成を模式的に示すブロック図である。遊技機１０１の六角柱２０１内には、図４に示すように、制御部３０が設けられている。その制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００３１】
一方、遊技機１０１の各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいては、上述したように、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆと各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆとがそれぞれ設けられている（図１，図２参照）。さらに、各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいては、各第１〜第６サウンドアンプ・スピーカ３７Ａ〜３７Ｆがそれぞれ設けられている。
【００３２】
そして、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、各第１〜第６
操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆと接続されている。ＣＰＵ３１は、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆからの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆと接続されており、麻雀ゲームの進行状況に応じて、例えば、図７に示すように、麻雀ゲームの内容を各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆに表示させる。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１は、サウンド回路３５を介して、各第１〜第６サウンドアンプ・スピーカ３７Ａ〜３７Ｆと接続されており、麻雀ゲームの進行状況に応じて、麻雀ゲームの音声・歌曲などを各第１〜第６サウンドアンプ・スピーカ３７Ａ〜３７Ｆから出力させる。
【００３５】
一方、ＲＡＭ３４には、ＣＰＵ３１が処理を行う際に必要なワークエリアが確保され、さらに、対戦結果データなどが記憶される。
【００３６】
また、ＲＯＭ３２には、図５に示すように、メインプログラム領域３２１Ａや、通常得点テーブル領域３２２Ａ、５人用得点テーブル領域３２３Ａ、６人用得点テーブル領域３２４Ａ、通常麻雀ゲーム領域３２５Ａ、５人用麻雀ゲーム領域３２６Ａ、６人用麻雀ゲーム領域３２７Ａ、麻雀牌映像データ領域３２８などが確保されている。
【００３７】
この点、メインプログラム領域３２１Ａには、遊技機１０１の全体の流れを制御するメインプログラムなどが記憶されている。また、通常得点テーブル領域３２２Ａには、４人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の通常得点テーブルが記憶されている。また、５人用得点テーブル領域３２３Ａには、５人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の５人用得点テーブルが記憶されている。また、６人用得点テーブル領域３２４Ａには、６人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の６人用得点テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、通常麻雀ゲーム領域３２５Ａには、４人打用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に４個となるような、４人打用の麻雀ゲームが展開される。また、５人用麻雀ゲーム領域３２６Ａには、５人打ち用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に５個となるような、５人打用の麻雀ゲームが展開される。また、６人用麻雀ゲーム領域３２７Ａには、６人打ち用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に６個となるような、６人打用の麻雀ゲームが展開される。
【００３９】
また、麻雀牌映像データ領域３２８には、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆに表示される麻雀牌（各数牌や各字牌）や、その他の画像データが記憶されている。
【００４０】
尚、図５には示されていないが、ＲＡＭ３２においては、各第１〜第６サウンドアンプ・スピーカ３７Ａ〜３７Ｆの出力データが記憶される領域も確保される。
【００４１】
続いて、本実施の形態に係る遊技機１０１においてＣＰＵ３１によって実行されるメインプログラムの一部を説明する。図６は、そのメインプログラムの一部を示したフローチャートである。本実施の形態に係る遊技機１０１では、図６に示すように、先ず、Ｓ１１において、所定時間（例えば、１分）が経過するまで待機し、所定時間が経過したと判定すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２やＳ１３において、エントリー数の判定を行う。
【００４２】
この点、エントリー数は、上記Ｓ１１の所定時間が経過するまでに、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆにおいて押下された操作ボタン１７ｆの数によって求められる。
【００４３】
ここで、エントリー数が１人〜４人までと判定した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進んで、ＲＯＭ３２の通常得点テーブル領域３２２Ａに記憶された通常得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１５に進んで、ＲＯＭ３２の通常麻雀ゲーム領域３２５Ａに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆ上の操作ボタン１６，１７からの操作信号に基づいて、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に４個である、４人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる。もっとも、この場合は、通常の麻雀ゲームと同じであり、エントリー数が１人〜３人のいずれかと判定されたときは、４人打ちにおける参加人の不足分は、ＣＰＵ３１の自動制御によって補われる。
【００４４】
一方、エントリー数が５人と判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ，Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進んで、ＲＯＭ３２の５人用得点テーブル領域３２３Ａに記憶された５人用得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１７に進んで、ＲＯＭ３２の５人用麻雀ゲーム領域３２６Ａに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆ上の操作ボタン１６，１７からの操作信号に基づいて、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に５個である、５人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、５人用得点テーブルによる配点が行われる。
【００４５】
また、エントリー数が６人と判定した場合には（Ｓ１２：ＮＯ，Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１８に進んで、ＲＯＭ３２の６人用得点テーブル領域３２４Ａに記憶された６人用得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１９に進んで、ＲＯＭ３２の６人用麻雀ゲーム領域３２７Ａに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆ上の操作ボタン１６，１７からの操作信号に基づいて、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に６個である、６人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、６人用得点テーブルによる配点が行われる。
【００４６】
尚、Ｓ１２においてエントリー数が０人の場合には、図６には示されていないが、上述したＳ１１に戻って、再び、所定時間が経過するまで待機する。
【００４７】
従って、ＣＰＵ３１は、Ｓ１２，Ｓ１３を実行する際は、「エントリー数検知手段」として機能する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ１８を実行する際は、「得点算定テーブル切替手段」として機能する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９を実行する際は、「ゲーム制御手段」や、「遊技具数設定手段」、その「遊技具数設定手段」を構成する「読出手段」や、「作成手段」、「増減手段」として機能する。
【００４８】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機１０１では、各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいて、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した各遊技者は、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆに設けられた操作ボタン１７ｆを所定時間が経過するまでに押下することにより、麻雀ゲームにエントリーすることができる（Ｓ１１，Ｓ１２，Ｓ１３）。
【００４９】
このとき、麻雀ゲームにエントリーする人数が１人〜４人の場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に４個である、４人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１４，Ｓ１５）。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が５人の場合には（Ｓ１２：ＮＯ，Ｓ１３：ＹＥＳ）、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に５個である、５人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、５人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１６，Ｓ１７）。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が６人の場合には（Ｓ１２：ＮＯ，Ｓ１３：ＮＯ）、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に６個である、６人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、６人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１８，Ｓ１９）。
【００５０】
すなわち、本実施の形態に係る遊技機１０１では、ビデオゲームとしての麻雀ゲームに使われる麻雀牌（各数牌や各字牌）や配点用得点テーブルが参加人数に対応して決定されるので、麻雀ゲームという一種類のビデオゲームでも、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる。
【００５１】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１では、一つのゲームテーブル２００に設けられた各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいて、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した遊技者の数が２〜６人のいずれであっても、六角柱２０１と各遮蔽板２０２により、他の遊技者が六角柱２０１に向かって着座した際に真正面に位置する各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆや各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆを見ることができないが、遊技者同士が互いの顔を見ることができるので、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる。
【００５２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態に係る遊技機１０１では、麻雀ゲームを行うものであったが、各種のトランプゲームを行うものであってもよい。この場合には、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆはトランプゲーム用に置き換わる必要があるが、トランプゲームの内容によっては、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆをそのまま使用することができ、その場合には、麻雀ゲームとトランプゲームとを一つの遊技機で楽しむことができる。
【００５３】
また、ＲＯＭ３２の内部構成は図８に示すようにする。すなわち、ＲＯＭ３２には、図８に示すように、メインプログラム領域３２１Ｂや、通常得点テーブル領域３２２Ｂ、５人用得点テーブル領域３２３Ｂ、６人用得点テーブル領域３２４Ｂ、通常トランプゲーム領域３２５Ｂ、５人用トランプゲーム領域３２６Ｂ、６人用トランプゲーム領域３２７Ｂ、トランプカードスーツ映像データ領域３２９、トランプカードランク映像データ領域３３０などが確保されている。
【００５４】
この点、メインプログラム領域３２１Ｂには、遊技機１０１の全体の流れを制御するメインプログラムなどが記憶されている。また、通常得点テーブル領域３２２Ｂには、通常のトランプゲームを行った場合の配点形式の通常得点テーブルが記憶されている。また、５人用得点テーブル領域３２３Ｂには、５人用のトランプゲームを行った場合の配点形式の５人用得点テーブルが記憶されている。また、６人用得点テーブル領域３２４Ａには、６人用のトランプゲームを行った場合の配点形式の６人用得点テーブルが記憶されている。
【００５５】
また、通常トランプゲーム領域３２５Ｂには、通常のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に４枚となるような、通常のトランプゲームが展開される。また、５人用トランプゲーム領域３２６Ｂには、５人用のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に５枚となるような、５人用のトランプゲームが展開される。また、６人用トランプゲーム領域３２７Ｂには、６人用のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路３６を介して、各第１〜第６表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に６個となるような、６人用のトランプゲームが展開される。
【００５６】
また、トランプカードスーツ映像データ領域３２９には、６個のスーツが記されたトランプカードの画像データが記憶されている。この点、６個のスーツとは、ここでは、図１０に示すように、クラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアである。
【００５７】
また、トランプカードランク映像データ領域３３０には、１３個のランクが記されたトランプカードの画像データが記憶されている。この点、１３個のランクとは、図１１に示すように、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋである。
【００５８】
そして、これらの画像データは、ＲＡＭ４３に確保されたワークエリアなどで合成されて、トランプカードの画像データとなる。例えば、６個の各スーツに１個のＡのランクを合成した場合には、図１２に示すように、６枚のトランプカードの画像データが作製される。尚、トランプカードの画像データを合成する際においては、通常・５人用・６人用のいずれのトランプゲームが展開される場合でも、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの１３個の全てのランクが使用されるけれども、通常のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの４個のスーツが使用され、５人用のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークルの５個のスーツが使用され、６人用のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアの６個のスーツが使用される。
【００５９】
尚、図８には示されていないが、ＲＡＭ３２においては、各第１〜第６サウンドアンプ・スピーカ３７Ａ〜３７Ｆの出力データが記憶される領域も確保される。
【００６０】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１においてＣＰＵ３１によって実行されるメインプログラムの一部も、トランプゲーム用に置き換わる必要がある。図９は、そのメインプログラムの一部を示したフローチャートである。本実施の形態に係る遊技機１０１では、図９に示すように、先ず、Ｓ１１１において、所定時間（例えば、１分）が経過するまで待機し、所定時間が経過したと判定すると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２やＳ１１３において、エントリー数の判定を行う。
【００６１】
この点、エントリー数は、上記Ｓ１１１の所定時間が経過するまでに、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆにおいて押下された操作ボタン１７ｆの数によって求められる。
【００６２】
ここで、エントリー数が１人〜４人までと判定した場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４に進んで、ＲＯＭ３２の通常得点テーブル領域３２２Ｂに記憶された通常得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１１５に進んで、ＲＯＭ３２の通常トランプゲーム領域３２５Ｂに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの各ランクが記された１３個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの各スーツが記された４個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数５２枚のトランプカードを用いた通常のトランプゲームが行われる。すなわち、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に４枚である、通常のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる。
【００６３】
一方、エントリー数が５人と判定した場合には（Ｓ１１２：ＮＯ，Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１１６に進んで、ＲＯＭ３２の５人用得点テーブル領域３２３Ｂに記憶された５人用得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１１７に進んで、ＲＯＭ３２の５人用トランプゲーム領域３２６Ｂに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの各ランクが記された１３個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークルの各スーツが記された５個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数６５枚のトランプカードを用いた５人用のトランプゲームが行われる。すなわち、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に５枚である、５人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、５人用得点テーブルによる配点が行われる。
【００６４】
また、エントリー数が６人と判定した場合には（Ｓ１１２：ＮＯ，Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１１８に進んで、ＲＯＭ３２の６人用得点テーブル領域３２４Ｂに記憶された６人用得点テーブルをＲＡＭ３４のワークエリアに取得し、さらに、Ｓ１１９に進んで、ＲＯＭ３２の６人用トランプゲーム領域３２７Ｂに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをＲＡＭ３４のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、Ａ、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋの各ランクが記された１３個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアの各スーツが記された６個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数７８枚のトランプカードを用いた６人用のトランプゲームが行われる。すなわち、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に６枚である、６人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、６人用得点テーブルによる配点が行われる。
【００６５】
尚、Ｓ１１２においてエントリー数が０人の場合には、図９には示されていないが、上述したＳ１１１に戻って、再び、所定時間が経過するまで待機する。
【００６６】
従って、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１２，Ｓ１１３を実行する際は、「エントリー数検知手段」として機能する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１４，Ｓ１１６，Ｓ１１８を実行する際は、「得点算定テーブル切替手段」として機能する。また、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１５，Ｓ１１７，Ｓ１１９を実行する際は、「ゲーム制御手段」や、「遊技具数設定手段」、その「遊技具数設定手段」を構成する「読出手段」や、「作成手段」、「増減手段」として機能する。
【００６７】
すなわち、このような場合には、トランプゲームにエントリーする人数が１人〜４人の場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、トランプカードの枚数が種類毎に４枚である、通常のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１１４，Ｓ１１５）。また、トランプゲームにエントリーする人数が５人の場合には（Ｓ１１２：ＮＯ，Ｓ１１３：ＹＥＳ）、トランプカードの枚数が種類毎に５枚である、５人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、５人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１１６，Ｓ１１７）。また、トランプゲームにエントリーする人数が６人の場合には（Ｓ１１２：ＮＯ，Ｓ１１３：ＮＯ）、トランプカードの枚数が種類毎に６枚である、６人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、６人用得点テーブルによる配点が行われる（Ｓ１１８，Ｓ１１９）。
【００６８】
従って、ビデオゲームとしてのトランプゲームに使われるトランプカードや配点用得点テーブルが参加人数に対応して決定されるので、トランプゲームという一種類のビデオゲームでも、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる。
【００６９】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１では、麻雀ゲームにエントリーする人数が１人〜４人の場合には、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に４個である、４人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われるが（Ｓ１４，Ｓ１５）、この点、麻雀ゲームにエントリーする人数が２人の場合には、参加人数の不足分をＣＰＵ３１の自動制御によって補うのでなく、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に２個である、２人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われるとともに、２人打用の得点テーブルによる配点が行われ、さらに、麻雀ゲームにエントリーする人数が３人の場合には、麻雀牌（各数牌や各字牌）の数が種類毎に３個である、３人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われるとともに、３人打用の得点テーブルによる配点が行われてもよい。この点は、本実施の形態に係る遊技機１０１において、麻雀ゲームに代えて、各種のトランプゲームを行う場合も同様である。
【００７０】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１では、麻雀ゲームにエントリーすることができる遊技者は、ゲームテーブル２００に設けられた各第１〜第６遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆにおいて、各第１〜第６椅子１０２Ａ，１０２Ｂ，１０２Ｃ，１０２Ｄ，１０２Ｅ，１０２Ｆに着座した遊技者に限られているが、ネットワークを介して麻雀ゲームが行われる場合には、ネットワークを介してエントリーしてもよい。この点は、本実施の形態に係る遊技機１０１において、麻雀ゲームに代えて、各種のトランプゲームを行う場合も同様である。
【００７１】
また、本実施の形態に係る遊技機１０１において、各遊技位置１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ，１１０Ｅ，１１０Ｆを区画する６枚の遮蔽板２０２を、偏光板で製作してもよい。この場合でも、偏光板である遮蔽板２０２を介すると、各表示画面１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅ，１３Ｆに表示された内容や、各第１〜第６操作盤１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ，１５Ｅ，１５Ｆにおける操作状況を遊技者は認識することができない。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、参加人数が変更可能なビデオゲームを行う遊技機に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示した斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機を示した平面図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の繰作盤を示した平面図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の内部構成を示したブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機のＲＯＭの内部構成を示した図である。
【図６】本実施の形態に係る遊技機のメインプログラムの一部をフローチャーにして示した図である。
【図７】本実施の形態に係る遊技機の各表示画面の表示内容の一例を示した平面図である。
【図８】本実施の形態に係る遊技機のＲＯＭの内部構成を示した図である。
【図９】本実施の形態に係る遊技機のメインプログラムの一部をフローチャーにして示した図である。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのスーツの画像データの内容を示したイメージ図である。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのランクの画像データの内容を示したイメージ図である。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのスーツとランクの各画像データを合成した内容の一例を示したイメージ図である。
【符号の説明】
【００７４】
１３Ａ〜１３Ｆ  第１〜第６表示画面
１５Ａ〜１５Ｆ  第１〜第６操作盤
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３６  グラフィック表示回路
１０１  遊技機
１０２Ａ〜１０２Ｆ  第１〜第６椅子
１１０Ａ〜１１０Ｆ  第１〜第６遊技位置
２００  ゲームテーブル
２０１  六角柱
２０２  遮蔽板
３２１Ａ，３２１Ｂ  メインプログラム領域
３２２Ａ，３２２Ｂ  通常得点テーブル領域
３２３Ａ，３２３Ｂ  ５人用得点テーブル領域
３２４Ａ，３２４Ｂ  ６人用得点テーブル領域
３２５Ａ  通常麻雀ゲーム領域
３２６Ａ  ５人用麻雀ゲーム領域
３２７Ａ  ６人用麻雀ゲーム領域
３２５Ｂ  通常トランプゲーム領域
３２６Ｂ  ５人用トランプゲーム領域
３２７Ｂ  ６人用トランプゲーム領域
３２８  麻雀牌映像データ領域
３２９  トランプカードスーツ映像データ領域
３３０  トランプカードランク映像データ領域
【図１】
2006223360.tif 000003
【図２】
2006223360.tif 000004
【図３】
2006223360.tif 000005
【図４】
2006223360.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006223360.tif 000008
【図７】
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【図８】
2006223360.tif 000010
【図９】
2006223360.tif 000011
【図１０】
2006223360.tif 000012
【図１１】
2006223360.tif 000013
【図１２】
2006223360.tif 000014