(57)【要約】【課題】  ゲーム実行中に画面に表示されたキャラクタにタッチすることで、様々な演出を見させて楽しませるとともに、プレイヤが演出に参加している感覚を味合わせる。【解決手段】    キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能なタッチパネルセンサと、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像をディスプレイに表示させるＣＰＵとを有するゲーム機である。【選択図】    図４
2006304985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段と、
前記接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を前記画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段と、
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記接触態様は、接触している時間である接触時間、接触回数、接触間隔、接触点が描いた軌跡のうち、少なくとも一つを含んだ情報であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくは、プレイヤの接触に応じてゲーム画面中に表示されるキャラクタの演出が変化するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム場や店舗などに設置されるゲーム機は、タッチパネル対応となっているものが多く存在してきている。  
かかるタッチパネル対応のゲーム機としては、以下のようなものが提案されている。
【０００３】
（１）画面に表示されたキャラクタの部位（例えば頭、肩など）に指示入力領域を定義し、キャラクタの行動制御処理を指示入力領域と対応させ、プレイヤはコントローラで操作して、その指示入力領域を指定する。指定操作後、接触画面ではプレイヤの分身に相当するプレイヤキャラクタの手などが前記キャラクタの指定した部位に接触するように、プレイヤキャラクタの動作が制御され、プレイヤキャラクタが接触した部位が指示入力領域として定義された部位である場合、処理実行画面において、対応する行動制御処理を実行し、プレイヤキャラクタに支持された行動を取らせるゲーム装置（例えば、特許文献１）
（２）タッチパネル型表示部に、プレイヤのキャラクタの行動を選択するための複数の行動アイコンを表示するとともに、複数の他のプレイヤのキャラクタの画像を表示し、行動選択入力とターゲット選択入力が、行動アイコンへのタッチ入力と他のプレイヤのキャラクタへのタッチ入力に基づいて行われることを特徴とするゲームシステム（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００４−２０８８９４号公報
【特許文献２】特開２００４−７３６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のタッチパネル対応のゲーム機においては、ゲーム中にキャラクタが表示され、それにタッチすることでキャラクタがあたかもプレイヤに向かって振り向くような画像制御を行うゲーム機もある。しかし、タッチパネルに触れたときのキャラクタの反応は、一様であり、タッチを繰り返しても同じ反応しか返ってこず、プレイヤを飽きさせてしまうおそれがあった。
【０００５】
また、ゲーム進行中にキャラクタに様々な動作をさせる演出シーンが採用されることが行われるが、一般にこの様な演出シーンにおいてはプレイヤはただ画面を見ているだけで、演出に参加することが出来ないため、物足りなさを感じさせるおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明は、キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示する画像表示手段（例えば、ディスプレイ）と、画像表示手段上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能な接触検出手段（例えば、タッチパネルセンサ）と、接触検出手段が検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像を画像表示手段に表示させるキャラクタ画像変動手段（例えば、メインＣＰＵ或いは接触領域等判定部、対応演出データ選択部）とを有することを特徴としている。
【０００７】
かかるゲーム機によれば、ゲーム画面中に表示されるキャラクタに接触することにより、演出が変化し、プレイヤがゲームに参加している感覚をより強く持たせるゲームを実行できる。
【０００８】
上記ゲーム機において、接触態様は、接触している時間である接触時間、接触回数、接触間隔、接触点が描いた軌跡のうち、少なくとも一つを含んだ情報であることをさらなる特徴としてもよい。
【０００９】
かかるゲーム機によれば、プレイヤの接触の仕方に応じて多様なキャラクタの表示の変化を行うことが可能となり、プレイヤの興趣を引きつけるゲーム機を提供できる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム画面中に表示されるキャラクタに接触することにより、演出が変化し、プレイヤがゲームに参加している感覚をより強く持たせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して本発明に係るゲーム機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１２】
［１．ゲーム機の外観構成例］
図１は、第１の実施の形態にかかるゲーム機を示す全体外観斜視図である。ゲーム機１は、筐体２を有しており、筐体２にはディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばゲーム画面を表示するための液晶ディスプレイパネルである。
【００１３】
また、ディスプレイ３の表面には、タッチパネルセンサ７４が設けられており、ディスプレイ３に表示されるキャラクタや、ソフトボタンなどをプレイヤに触れさせ、これを接触検知してユーザ入力とする。
【００１４】
ディスプレイ３の下方手前には、コイン、メダル、トークン、チップなど遊技の対価として支払われる遊技価値媒体（以下、総称して「コイン」と呼ぶ）を投入するコイン投入部（コイン投入スロット）４が設けられている。なお、いわゆるビルバリ装置などの紙幣挿入部を適宜筐体２に設けて、紙幣を遊技価値媒体として用いる事によってゲーム機１の提供するゲームを遊技させるようにしてもよい。
【００１５】
ディスプレイ３の下方には、プレイヤの入力手段であるコントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、プレイヤがゲーム機１に指示を入力するための公知のゲーム機に設けられているものと略同様であり、本実施の形態においては、図２に示したような７個のボタン６ａ〜６ｇが設けられている。
【００１６】
すなわち、コントロールパネル５は、プレイヤが獲得したコインの払出をゲーム機１に行わせるペイアウト（PAYOUT）ボタン６ａと、ステージ終了時に次のステージへ進む事をゲーム機１に指示するためのコレクトボタン（COLLECT）６ｂと、ヘルプ機能の実行を指示するハーフダブルボタン（HALF DOUBLE）６ｃと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、許される最大値までをベットに使用するマックスベットボタン（MAXBET）６ｄと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、１をベットに使用する１ベットボタン（１BET）６ｅと、ゲーム機１にクレジットされているコイン数から、前回ベットしたコイン数と同数をベットに使用するリピートベットボタン（REPEAT BET）６ｆと、ベット終了後にゲーム機１にゲーム開始させるディール／ドロウボタン（DEAL/DRAW）６ｇとが設けられている。
【００１７】
図１に戻って、ゲーム機１の外観構成例の説明を続ける。  
筐体２の上部には、ゲームに直接的には関与しないような情報・画像（例えば、払い戻し枚数テーブル、後に説明するダイス役テーブル、ゲーム内容の説明文など）を随時変更可能に表示するためのサブディスプレイ８が設けられている。また、サブディスプレイ８の両側部には、音声・音楽などを出力するための一対のスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。  
一方、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。
【００１８】
［２．ゲーム機の内部構成例］  
図３は、ゲーム機１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１は、その筐体２内部にゲーム機基板３０とこのゲーム機基板に接続された周辺装置とを有している。ゲーム機基板３０には、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の回路が搭載されている。
【００１９】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）３４とを有している。  
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、ゲーム機１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２０】
メインＣＰＵ３２には、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とが接続されている。  
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。  
サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２１】
ゲーム機基板３０には、ランプ駆動回路５９、ＬＥＤ駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、画像制御回路７１、音制御回路７２とが搭載されており、これら回路はＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２と接続されている。
【００２２】
ゲーム機１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２３】
ランプ駆動回路５９は、ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は遊技価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７にコインを射出し、プレイヤに対するコインの払い戻しを実行する装置である。
【００２４】
払出完了信号回路６５はコイン検出部６６に接続されており、コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値をカウントし、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００２５】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００２６】
この画像制御回路７１は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭおよびＶＤＰ（Video  Display  Processor）から構成される。画像制御ＣＰＵは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭは、画像制御ＣＰＵが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２７】
プログラムＲＯＭは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭは、キャラクタ画像、背景画像を形成するためのドットデータなどの画像データを記憶している。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像信号を生成し、生成された各画像信号をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。  
音制御回路７２は、メインＣＰＵ３１からの指令に基づいてスピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる、音楽や効果音などの音の制御をおこなう。
【００２８】
また、マイクロコンピュータ３１には、コントロールパネル５、タッチパネルセンサ７４が接続されていると共に、コイン投入部４から投入されたコインを検知して、検知信号をマイクロコンピュータ３１に出力する投入コインセンサ７３が接続されている。マイクロコンピュータ３１は検知信号に応じて投入されたコイン枚数に応じた値を、プレイヤがゲーム機１内に保留しているコイン枚数に相当するクレジット値に加算処理する。
【００２９】
［３．ゲーム機の機能］  
本実施の形態にかかるゲーム機１の機能は、主に、ＲＯＭ３４に記憶されたプログラムを、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２が実行する事により、実現される。以下、マイクロコンピュータ３１、より詳しくはメインＣＰＵ３２がプログラムを実行する事により実現される諸機能を説明する。  
図４は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図に示す例では、メインＣＰＵ３２は、主制御部４０１と、この主制御部４０１とデータの受け取りを行うゲーム実行部４０２と、接触位置情報取得部４０３と、接触領域等判定部４０４と、対応演出データ選択部４０５として機能する。
【００３０】
［３．１．主制御部］
主制御部４０１は、ゲーム機１中の各回路及び各部の動作を統括して制御する。より具体的には、主制御部４０１は、投入コインセンサ７３，コントロールパネル５，及びタッチパネルセンサ７４から各入力信号を受け取り、受け取った入力信号に応じて各部に起動し処理を行うよう命令する。また、主制御部４０１は、各部からの要求に従ってサンプリング回路３６から乱数値を取得し、各部にこの乱数値を渡す。
【００３１】
また、主制御部４０１は、各部の動作に応じた画面をディスプレイ３及び／又はサブディスプレイ８に表示させるよう、画像制御回路７１に画像生成命令を送信する。また、主制御部４０１は、プレイヤがペイアウトボタン６ａを押下した場合など、所定の条件下でホッパー駆動回路６３にコイン払出命令を送信し、コインの払い出しを行わせる。また、各部の動作に応じて演出を行うため、ランプ駆動回路５９，ＬＥＤ駆動回路６１、音制御回路７２（図４においては図示省略した）に駆動命令を送信し、ランプ６０、ＬＥＤ６２、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる演出を実行させる。
【００３２】
主制御部４０１により制御されるゲーム実行部４０２と、接触位置情報取得部４０３と、接触領域等判定部４０４と、対応演出データ選択部４０５は、それぞれ以下のような機能を有する。
【００３３】
［３．２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部４０２は、本ゲーム機１の主たるゲームを実行する機能を有する。  
ゲーム実行部４０２は、プレイヤがゲーム開始を指示する入力を行った場合に、主制御部４０１により起動され、予めＲＯＭ３４に格納されたゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを行わせる。
【００３４】
また、ゲーム実行部４０２は、ゲーム進行に伴い刻々変わるゲーム画面をディスプレイ３に表示させるように、画像制御回路７１に画像表示指示を送る。画像制御回路７１はこの指示に応じて、画像ＲＯＭに格納された背景画像やストライプなどを利用して、画像データを生成し、ディスプレイ３にこの画像データに基づいた画像を表示させる。
【００３５】
［３．３．接触位置情報取得部］
タッチパネルセンサ７４と協働して接触検出手段として機能する接触位置情報取得部４０３は、タッチパネルセンサ７４から出力された情報である、プレイヤが触れたタッチパネルセンサ７４上の座標を示す接触位置データの有無を、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域である接触位置データ記憶部４０６を調べることによって判断し、接触位置データ記憶部４０６に接触位置データが存在する場合には、これを接触領域等判定部４０４に渡す。接触位置データ記憶部４０６に接触位置データが存在しない場合には、接触位置情報取得部４０３は主制御部４０１にその旨通知する。また、接触位置データは定期的（例えば、０．１秒間隔）に出力され、刻々記憶されており、プレイヤの接触位置の移動軌跡、移動速度、接触時間などが判定可能となっている。
【００３６】
［３．４．接触領域等判定部］
接触領域等判定部４０４は、接触位置情報取得部４０３から渡された接触位置データに基づいて、ディスプレイ３に表示されたキャラクタのどの部位にプレイヤが触れたのかを判定する。この判定方法は、たとえば予めＲＯＭ３４内に、頭部領域、胸部領域、脚部領域などキャラクタの各部位に対応する領域を規定するデータ（例えば、これら各領域を矩形とする場合は、矩形の対向する２頂点の座標データ）を格納したテーブルである領域テーブル４０７を予め用意しておき、接触位置情報取得部４０３から渡された接触位置データから接触位置がいずれの領域内であるかを判定する方法などが考えられる。
なお、領域テーブル４０７は、画像表示指示に対応付けられて、複数用意されている。接触領域等判定部４０４は、ゲーム実行部４０２が出力する画像表示指示を受け取り、この指示に対応付けられた領域テーブル４０７を選択する。これにより、どのゲーム画面においても、キャラクタに接触があった場合の演出を実行することが出来る。
【００３７】
また、接触領域等判定部４０４は、接触位置情報取得部４０３から渡された接触位置データに基づいて、プレイヤがキャラクタ画像にどのように接触したか（「接触態様」と呼ぶ）を判定して出力する。プレイヤがキャラクタ画像にどのように接触したかを判定することにより、プレイヤの意図、気持ち、感情、などが推測可能であって、これらに基づいた演出を行うようにすれば、よりプレイヤに対する訴求力のある演出を提供することが可能となる。
【００３８】
接触態様は、接触時間の長さ、接触点の描く軌跡、接触点の移動速度などの要素を含む概念である。接触領域等判定部４０４は、接触位置データからこれら接触態様を判定し、判定結果を出力する。判定方法としては、例えば時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、…（ｔ１、ｔ２、ｔ３、…の順に時刻が進行している）のそれぞれについて、接触位置データである座標（ｘ１，ｙ１）、（ｘ２，ｙ２）、（ｘ３，ｙ３）、…が出力、記憶されているとすると、プレイヤの接触位置の移動軌跡はこれら座標を通る線分として捉えればよく、また移動速度はこれら座標間の距離から算出可能である。また、接触位置データの出力開始から終了までの時間を取得すれば、接触時間を得ることが出来る。
【００３９】
接触領域等判定部４０４は、上記判定を行い、判定結果を対応演出データ選択部４０５に渡す。
【００４０】
［３．５．対応演出データ選択部］
対応演出データ選択部４０５は、接触領域等判定部４０４の判定結果を受けて、これに応じた演出データを決定し、画像制御回路７１にこの演出データに応じた画像表示を行わせる機能を有している。
【００４１】
演出データの決定は、例えば、ＲＯＭ３４に予め演出パターンテーブル４０８を用意しておくことなどによっておこわなれる。演出パターンテーブル４０８は、頭部領域、胸部領域、脚部領域など、各領域、及び／又は接触態様に対応付けて演出パターンデータを格納したテーブルである。演出パターンデータは、ゲーム実行部４０２がキャラクタの動作、表情などを画像制御回路７１に指令するデータである。なお、演出パターンテーブル４０８は、画像表示指示に対応付けられて、複数用意されている。対応演出データ選択部４０５は、ゲーム実行部４０２が出力する画像表示指示を受け取り、この指示に対応付けられた演出パターンテーブル４０８から演出パターンデータを選択する。これにより、どのゲーム画面においても、キャラクタに接触があった場合の演出を実行することが出来る。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ３２と協働して機能するＲＡＭ３３と、ＲＯＭ３４を有している。ＲＡＭ３３は、前述の接触位置データ記憶部４０６として機能する。これらの説明は前述したのでここでは省略する。
【００４３】
また、ＲＯＭ３４は、領域テーブル４０７、演出パターンテーブル４０８として機能する。これらテーブルについても前述したのでここでの説明は省略する。  
以上で、ゲーム機１の構成及び機能の説明を終了する。
【００４４】
［４．ゲーム機の動作例］  
続いて、上記ゲーム機１の動作例について、図５、図６を参照しながら説明する。  
図５は、ゲーム機１のメイン処理の一例を示すフローチャートである。  
上記ゲーム機１の電源投入が行われると、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３など各回路の初期化処理を行う（Ｓ５０１）。
【００４５】
次に、メインＣＰＵ３２は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）を実行し、デモ画面をディスプレイ３に表示させるよう、画像制御回路７１に指令する。画像制御回路７１は、デモ画面として規定された画像データをディスプレイ３に渡し、デモ画面画像を表示させる。
【００４６】
次に、メインＣＰＵ３２は、プレイヤがゲーム開始入力（例えば、スタートボタンの押下操作）を行ったか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【００４７】
メインＣＰＵ３２がプレイヤはゲーム開始入力（例えば、スタートボタンの押下操作）を行っていないと判定した場合は、メインＣＰＵ３２は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）に制御を戻し、デモ画面の表示を続行する。一方、メインＣＰＵ３２がプレイヤはゲーム開始入力を行ったと判定した場合は、メインＣＰＵ３２はゲーム実行処理を行う（Ｓ５０４）。ゲーム実行処理は、ゲーム実行部４０２によって行われる処理であり、本ゲーム機１が提供するゲームをプレイヤに遊技させる処理である。
【００４８】
ゲーム実行処理中には、定期的（例えば、１００ｍｓｅｃごと）に発生する定期割込処理がメインＣＰＵ３２によって実行される。以下、定期割込処理について図６を参照しながら説明する。図６は、定期割込処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
定期割込処理は、メインＣＰＵ３２によって行われる処理であって、ゲーム画面中に表示されたキャラクタにプレイヤが接触したか否かを判定し、接触があった場合には、接触部位及び／又は接触態様に応じて、そのキャラクタの表示態様を変動させる演出（画像表示）を実行する処理である。
【００５０】
定期割込処理が開始されると、メインＣＰＵ３２、より詳しくは接触位置情報取得部４０３は、ＲＡＭ３３の接触位置データ記憶部４０６を調べて、タッチパネル３からの出力データである接触位置データがあるか否かを判定する（Ｓ６０１）。接触位置データがない場合には、プレイヤのキャラクタへの接触はないので、キャラクタ表示態様を変動させる必要はなく、そのまま何らの処理を行わずに定期割込処理を終了する（Ｓ６０１，Ｎｏ）。
【００５１】
一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ３２が接触位置データがあると判定した場合（Ｓ６０１，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、現在ディスプレイ３にどの画像・画面が表示されているかを調べるための処理である表示画像特定処理を行う（Ｓ６０２）。具体的には、複数用意されている領域テーブル４０７及び演出パターンテーブル４０８から、現在実行されている画像表示指示に対応付けられているものを接触領域等判定部４０４及び対応演出データ選択部４０５に選択させるよう、それぞれのテーブルの指定を行う。
【００５２】
次に、接触領域等判定部４０４として機能するメインＣＰＵ３２が接触領域等判定処理を実行する（Ｓ６０３）。この接触領域等判定処理は、前記接触位置データに基づいて、プレイヤがキャラクタのどの部位に接触したのか、或いはどのような態様（接触が継続した時間、接触点によって描かれた軌跡の形状、など）で接触したのかなどを判定する処理である。この接触領域等判定処理は、前述の接触領域等判定部４０４によって行われる処理である。
【００５３】
接触領域等判定処理（Ｓ６０３）による判定結果が出力されると、対応演出データ選択部４０５として機能するメインＣＰＵ３２が、対応演出データ選択処理を実行する（Ｓ６０４）。
【００５４】
この対応演出データ選択処理（Ｓ６０４）は、前述の対応演出データ選択部４０５によって行われる処理であって、接触領域等判定処理（Ｓ６０３）による判定結果に応じてキャラクタ表示の変動をどのように行うかを決定する処理である。具体的には、対応演出データ選択部４０５として機能するメインＣＰＵ３２が、Ｓ６０２で指定された演出パターンテーブル４０８を参照して演出パターンコードを取得する処理である。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ３２は、前記選択処理で決定した演出内容にしたがってディスプレイ３にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる処理である、表示実行処理（Ｓ６０５）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、Ｓ６０２において指定された演出パターンテーブル４０８を参照して取得した演出パターンコードを画像制御回路７１に渡し、画像制御回路７１はこの演出パターンコードにしたがって所定の動画像データを生成し、ディスプレイ３にキャラクタ表示態様を変動させて表示させる。  
以上で、定期割込処理が終了する。定期割込処理が終了すると、メインＣＰＵ３２はゲーム実行処理（Ｓ５０４）を再開する。
【００５６】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。  
ゲーム実行処理（Ｓ５０４）が終了すると、メインＣＰＵ３２はゲーム終了か否かを判定する（Ｓ５０５）。ゲーム終了は、プレイヤのクレジット値が０となったことなどによって判定される。
【００５７】
メインＣＰＵ３２がゲーム終了と判定した場合（Ｓ５０５、Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ３２は、デモ画面表示処理（Ｓ５０２）に制御を戻し、プレイヤからのコインの投入を待ち、以降各処理（Ｓ５０３〜Ｓ５０７）を繰り返す。
【００５８】
一方、メインＣＰＵ３２がゲーム終了でない判定した場合（Ｓ５０５，Ｎｏ）、メインＣＰＵ３２はゲーム実行処理（Ｓ５０４）を繰り返し、プレイヤに更にゲームを遊技させる。ここでのゲーム実行処理においても、定期割込処理（図６，Ｓ６０１〜Ｓ６０５）が実行されることは言うまでもない。  
以上で、メイン処理の説明を終了する。
【００５９】
［５．定期割込処理における画面例］
上記定期割込処理（図６）における表示実行処理（Ｓ６０５）の具体例として、ディスプレイ３に表示される画面例について説明する。
【００６０】
図７は、ゲーム実行処理（Ｓ５０４）中にディスプレイ３に表示されるゲーム画面であって、（Ａ）はプレイヤに入力を促す入力インターフェイスを兼ねたゲーム画面の例、（Ｂ）はゲーム中に表示されるムービー画面（プレイヤの入力は求められていない）の例である。（Ａ）（Ｂ）のいずれの画面においても、プレイヤが触れた場合にその表示が変化して演出が行われるキャラクタ７００が表示されている。
【００６１】
なお、本実施の形態においては、その他ゲーム処理実行中におけるいかなる画面表示中においても、定期割込処理は実行されるが、ある特定の画面表示中においてのみ定期割込処理を実行する構成としても本発明は成立する。
【００６２】
以降の説明では、図７（Ｂ）の画面を元に行うが、図７（Ａ）やその他の画面においても同様のキャラクタの表示の変化が行われる。
【００６３】
図７（Ｂ）に示すように、キャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１、キャラクタ７００の胸部に対応する接触領域である胸部領域７０２、キャラクタ７００の腰部に対応する接触領域である腰部領域７０３、キャラクタ７００の脚部に対応する接触領域である脚部領域７０４が定められている。なお、図７（Ｂ）では、説明の便宜上、これら領域７０１〜７０４を枠線により図示したが、実際は、単に領域テーブル４０７において座標データとして格納されるだけであり、画面ではこの様な枠線は表示されない。
【００６４】
［５．１．頭部領域への接触による表示変化の例］
図８は、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１に短い時間間隔で１〜４回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ３に表示される画面は、図９に示される画面に遷移する。図９は、図８の状態の後、メインＣＰＵ３２が定期割込処理（図６参照）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、頭部領域７０１に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、頭部に手を当て、何かあったのか気にする動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
【００６５】
一方、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で５回以上接触した場合には、図９とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図１０に示す。図１０に示す例では、キャラクタ７００が、頭部に手を当て、怒り出す動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
【００６６】
また更に、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の頭部に対応する接触領域である頭部領域７０１において頭部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図９、図１０に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この様子を図１１に示す。図１１に示す例では、キャラクタ７００が辺りを見回すような動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
【００６７】
［５．２．胸部領域への接触による表示変化の例］
図１２は、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の胸部に対応する接触領域である胸部領域７０２に短い時間間隔で１〜４回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ３に表示される画面は、図１３に示される画面に遷移する。図１３は、図１２の状態の後、メインＣＰＵ３２が定期割込処理（図６参照）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、胸部領域７０２に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタが、軽く人に押されたような動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
【００６８】
一方、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて胸部領域７０２に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で５回以上接触した場合には、図１３とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図１４に示す。図１４に示す例では、キャラクタ７００が、強く人に押されたような動作を行い不機嫌な表情をする、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００６９】
また更に、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて胸部領域７０２において胸部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図１３、図１４に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この様子を図１５に示す。図１５に示す例では、キャラクタ７００が何があったのが不安げにとまどう動作を行うキャラクタ表示の変化が行われる。
【００７０】
［５．３．腰部領域への接触による表示変化の例］
図１６は、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の腰部に対応する接触領域である腰部領域７０３に短い時間間隔で１〜４回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ３に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図１７に示される画面に遷移する。図１７は、図１６の状態の後、メインＣＰＵ３２が定期割込処理（図６参照）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、腰部領域７０３に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ７００が、恥ずかしがる動作及び表情を浮かべるキャラクタ表示の変化が行われる。
【００７１】
一方、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて腰部領域７０３に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で５回以上接触した場合には、図１７とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図１８に示す。図１８に示す例では、キャラクタ７００が、怒り出す表情及び動作を行う、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００７２】
また更に、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて腰部領域７０３において腰部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図１７、図１８に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この画面例を図１９に示す。図１９に示す例では、キャラクタ７００がプレイヤを睨む動作する、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００７３】
［５．４．脚部領域への接触による表示変化の例］
図２０は、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにてキャラクタ７００の脚部に対応する接触領域である脚部領域７０４に短い時間間隔で１〜４回接触した様子を示す。この接触の後、ディスプレイ３に表示される画面は、定期割込処理の実行により、図２１に示される画面に遷移する。図２１は、図２０の状態の後、メインＣＰＵ３２が定期割込処理（図６参照）を実行した場合のディスプレイ３に表示される画面例である。この例では、脚部領域７０４に対応する演出パターンである以下のようなキャラクタ表示の変化が実行される。すなわち、キャラクタ７００が接触を軽く避けようとする動作を行う、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００７４】
一方、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて脚部領域７０４に長い間接触し続けるか、或いは短い時間間隔で５回以上接触した場合には、図２１とは異なるキャラクタの表示の変化が行われる。この様子を図２２に示す。図２２に示す例では、キャラクタ７００が、痛がる動作及び表情を浮かべる、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００７５】
また更に、図７（Ｂ）に示す画面表示中に、プレイヤが指Ｆにて脚部領域７０４において脚部周辺をぐるりと廻るような軌跡を描きながら接触すると、図２１、図２２に示すキャラクタ表示の変化とは異なる変化が行われる。この画面例を図２３に示す。図２３に示す例では、キャラクタ７００が足下を気にする動作をする、キャラクタ表示の変化が行われる。
【００７６】
上記のように、本実施の態様に係るゲーム機１によれば、ゲーム中の画面に表示されているキャラクタの身体の一部にプレイヤが触れると、その触れた部位及び接触態様に応じたキャラクタ表示の変化（演出）が実行されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】コントロールパネルの拡大図
【図３】ゲーム機の電気的構成例を示すブロック図
【図４】メインＣＰＵ及び周辺装置の機能を示すブロック図
【図５】ゲーム機が実行するメイン処理の例を示すフローチャート
【図６】ゲーム実行処理中におこわなれる定期割込処理の一例を示すフローチャート
【図７】（Ａ）はゲーム画面の一例を示す図、（Ｂ）はゲーム画面の別の一例を示す図
【図８】図７（Ｂ）に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図９】図８から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図
【図１０】図８から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図
【図１１】図８から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図
【図１２】図７（Ｂ）に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図１３】図１２から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図
【図１４】図１２から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図
【図１５】図１２から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図
【図１６】図７（Ｂ）に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図１７】図１６から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図
【図１８】図１６から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図
【図１９】図１６から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図
【図２０】図７（Ｂ）に示すゲーム画面中のキャラクタにプレイヤが触れた状態を示す図
【図２１】図２０から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の画面例を示す図
【図２２】図２０から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化の別の画面例を示す図
【図２３】図２０から遷移して表示される、キャラクタ表示の変化のさらに別の画面例を示す図
【符号の説明】
【００７８】
１  …  ゲーム機
３  …  ディスプレイ
３２  …  メインＣＰＵ
３３  …  ＲＡＭ
３４  …  ＲＯＭ
７４  …  タッチパネルセンサ
４０２  …  ゲーム実行部
４０３  …  接触位置情報取得部
４０４  …  接触領域等判定部
４０５  …  対応演出データ選択部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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