(57)【要約】【課題】  演出表示として絵柄の組合せを行なう対戦遊技を表示するパチンコ機において、対戦遊技を現実味をもって遊技者に伝達することによって、優れた演出効果を発揮し得る、新規な構造のパチンコ機を提供すること。【解決手段】  複数の第二の絵柄５９が配列されることによって構成された第二の絵柄群６０を表示する第二の絵柄群表示手段１６２、Ｓ９３，Ｓ９４，１６６と、相手キャラクタ５８を表示する相手キャラクタ表示手段１６２、Ｓ９３，Ｓ９４，１６６と、該相手キャラクタ５８の一部を構成する選択キャラクタ６８を、該第二の絵柄群６０の配列方向に沿って複数回往復移動せしめる選択キャラクタ往復動手段１６２、Ｓ９３，Ｓ９４，１６６を含んで、演出表示手段を構成した。【選択図】  図４
2006320567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口へ遊技球が入ったことを検出する始動入球検出手段と、
遊技者に視認可能な表示画面を備えた図柄表示装置と、
該図柄表示装置の前記表示画面において、複数の変動図柄を変動表示した後に停止表示する変動図柄表示手段と、
前記始動入球検出手段による検出をきっかけとして、前記変動図柄表示手段に対して前記複数の変動図柄を特定の図柄組合せで停止表示せしめる大当たり、及び該変動図柄表示手段に対して該複数の変動図柄を該特定の図柄組合せ以外の図柄組合せで停止表示せしめるはずれ、の何れか一つを選択する判定手段と、
該判定手段の判定結果が大当たりであることに基づいて、前記遊技領域に配設された可変入賞口を、遊技者に不利な状態から遊技者に有利な大当たり状態へと変更する大当たり遊技制御手段と、
該変動図柄表示手段による前記複数の変動図柄の変動表示中に前記表示画面において演出表示を行なう演出表示手段と
を、備えたパチンコ機において、
前記演出表示手段を、
複数の第一の絵柄が配列されることによって構成された第一の絵柄群を表示する第一の絵柄群表示手段と、
複数の第二の絵柄が配列されることによって構成された第二の絵柄群を表示する第二の絵柄群表示手段と、
相手キャラクタを表示する相手キャラクタ表示手段と、
相手キャラクタの一部を構成する選択キャラクタを、前記第二の絵柄群の近傍に表示する選択キャラクタ表示手段と、
前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめる選択キャラクタ往復動手段と、
該選択キャラクタ往復動手段による前記選択キャラクタの往復移動を停止せしめる選択キャラクタ停止手段と、
該選択キャラクタ停止手段によって停止された前記選択キャラクタの近傍に位置する前記第二の絵柄の一つを前記第二の絵柄群から取り除く第二の絵柄除外手段と、
前記判定手段の判定結果が大当たりの場合には、前記選択キャラクタ往復動手段によって前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめた後に、前記選択キャラクタ停止手段によって該選択キャラクタを停止せしめて、前記第二の絵柄除外手段によって前記第二の絵柄の一つを該第二の絵柄群から取り除いた後に、前記第一の絵柄群を特定の大当たり絵柄組合せへと変更表示することで大当たりの旨を遊技者に報知する大当たり報知手段と、
前記判定手段の判定結果がはずれの場合には、前記選択キャラクタ往復動手段によって前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめた後に、前記選択キャラクタ停止手段によって該選択キャラクタを停止せしめて、前記第二の絵柄除外手段によって前記第二の絵柄の一つを該第二の絵柄群から取り除いた後に、前記第一の絵柄群を前記大当たり絵柄組合せと異なるはずれ絵柄組合せのまま表示することではずれの旨を遊技者に報知するはずれ報知手段と、
を含んで構成したことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の変動図柄を変動表示すると共に、変動図柄の変動表示中に、演出表示として絵柄の組合せ表示を行なうパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられたＣＲＴやＬＣＤ等を用いた種々の図柄表示装置によって、例えば始動口に遊技球が入球した際に複数の変動図柄を変動表示した後、それら複数の変動図柄が特定の大当たり図柄の組合せで停止した場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態を発生するようにされたパチンコ機が知られている。
【０００３】
このような変動図柄の図柄組合せは、一般的に、３つの変動図柄をスロットマシンのように変動表示して、これら３つの変動図柄が同じ図柄に揃って表示された場合には、遊技者に有利な大当たり状態を発生するようにされているものが殆どである。このように、変動図柄による大当たり抽選は図柄の組合せ数も少なく単純なものであって、遊技としての面白味には欠けるものであった。
【０００４】
そこで、本願発明者は、特許文献１において、変動図柄の変動表示中に行なわれる演出表示として、麻雀ゲームが行なわれている様子を表示するパチンコ機を提案した。このようなパチンコ機においては、演出表示として変動図柄よりも遥かに複雑で高度な絵柄の組合せを行なうことが可能になると共に、麻雀ゲームという勝敗を争う様子が表示されることによって、遊技者を演出表示に惹きつけることが出来る。
【０００５】
ところが、表示画面に麻雀牌のみが表示されてその絵柄の組合せが変化せしめられるのみでは、現実の麻雀の雰囲気とは大きく異なり、麻雀の現実味に乏しいものであった。それ故、遊技者に対して麻雀の雰囲気を現実味をもって伝達して、自分が麻雀を行なっているような臨場感を与えることは困難であり、演出としては不充分なものであった。
【０００６】
そこで、麻雀のような絵柄の組合せを行なう対戦遊技をより現実味をもって遊技者に伝達するためには、例えば、遊技者と対戦する相手キャラクタを表示して、相手キャラクタが手牌を取捨する様子を表示することが考えられる。しかし、単に相手キャラクタが機械的に自分の手牌を取捨するのみでは、前述の特許文献１に記載の如き構造と大きな差異は無く、麻雀のような対戦遊技を現実味をもって遊技者に伝達するには未だ不充分であって、更なる検討が必要とされているのである。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２４６８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ここにおいて、本発明は上述の如き事情を背景として為されたものであって、その解決課題とするところは、演出表示として絵柄の組合せを行なう対戦遊技を表示するパチンコ機において、対戦遊技を現実味をもって遊技者に伝達することによって、優れた演出効果を発揮し得る、新規な構造のパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、前述の如き課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。また、本発明の態様乃至は技術的特徴は、以下に記載のものに限定されることなく、明細書全体および図面の記載、或いはそれらの記載から当業者が把握することの出来る発明思想に基づいて認識されるものであることが理解されるべきである。
【００１０】
（本発明の態様１）
すなわち、本発明の態様１は、（ａ）遊技領域に設けられた始動口へ遊技球が入ったことを検出する始動入球検出手段と、（ｂ）遊技者に視認可能な表示画面を備えた図柄表示装置と、（ｃ）該図柄表示装置の前記表示画面において、複数の変動図柄を変動表示した後に停止表示する変動図柄表示手段と、（ｄ）前記始動入球検出手段による検出をきっかけとして、前記変動図柄表示手段に対して前記複数の変動図柄を特定の図柄組合せで停止表示せしめる大当たり、及び該変動図柄表示手段に対して該複数の変動図柄を該特定の図柄組合せ以外の図柄組合せで停止表示せしめるはずれ、の何れか一つを選択する判定手段と、（ｅ）該判定手段の判定結果が大当たりであることに基づいて、前記遊技領域に配設された可変入賞口を、遊技者に不利な状態から遊技者に有利な大当たり状態へと変更する大当たり遊技制御手段と、（ｆ）該変動図柄表示手段による前記複数の変動図柄の変動表示中に前記表示画面において演出表示を行なう演出表示手段とを、備えたパチンコ機において、前記演出表示手段を、（ｇ）複数の第一の絵柄が配列されることによって構成された第一の絵柄群を表示する第一の絵柄群表示手段と、（ｈ）複数の第二の絵柄が配列されることによって構成された第二の絵柄群を表示する第二の絵柄群表示手段と、（ｉ）相手キャラクタを表示する相手キャラクタ表示手段と、（ｊ）相手キャラクタの一部を構成する選択キャラクタを、前記第二の絵柄群の近傍に表示する選択キャラクタ表示手段と、（ｋ）前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめる選択キャラクタ往復動手段と、（ｌ）該選択キャラクタ往復動手段による前記選択キャラクタの往復移動を停止せしめる選択キャラクタ停止手段と、（ｍ）該選択キャラクタ停止手段によって停止された前記選択キャラクタの近傍に位置する前記第二の絵柄の一つを前記第二の絵柄群から取り除く第二の絵柄除外手段と、（ｎ）前記判定手段の判定結果が大当たりの場合には、前記選択キャラクタ往復動手段によって前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめた後に、前記選択キャラクタ停止手段によって該選択キャラクタを停止せしめて、前記第二の絵柄除外手段によって前記第二の絵柄の一つを該第二の絵柄群から取り除いた後に、前記第一の絵柄群を特定の大当たり絵柄組合せへと変更表示することで大当たりの旨を遊技者に報知する大当たり報知手段と、（ｏ）前記判定手段の判定結果がはずれの場合には、前記選択キャラクタ往復動手段によって前記選択キャラクタを前記第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめた後に、前記選択キャラクタ停止手段によって該選択キャラクタを停止せしめて、前記第二の絵柄除外手段によって前記第二の絵柄の一つを該第二の絵柄群から取り除いた後に、前記第一の絵柄群を前記大当たり絵柄組合せと異なるはずれ絵柄組合せのまま表示することではずれの旨を遊技者に報知するはずれ報知手段とを含んで構成したことを、特徴とする。
【００１１】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、第一及び第二の絵柄群を表示する第一及び第二の絵柄群表示手段と、判定手段の判定結果が大当たりの場合には第一の絵柄群を特定の大当たり絵柄組合せで表示する大当たり報知手段および判定結果がはずれの場合には第一の絵柄群をはずれ絵柄組合せで表示するはずれ報知手段を設けたことによって、演出表示として絵柄組合せを行なう対戦遊技を表示することが出来る。これにより、第一及び第二の絵柄として例えば麻雀牌を用いて、第一の絵柄群を遊技者側の手牌、第二の絵柄群を対戦相手側の手牌に見立てることによって、麻雀を行なう演出を行なったり、第一及び第二の絵柄として例えばトランプを用いて、第一の絵柄群を遊技者側のカード、第二の絵柄群を対戦相手側のカードに見立てることによって、ポーカー等の絵柄の組合せを行なう対戦遊技を演出として表示することが可能となり、演出表示として変動図柄の図柄組合せに比してより複雑で高度な絵柄組合せ遊技を表示することが可能となる。
【００１２】
そして、特に本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、相手キャラクタを表示する相手キャラクタ表示手段を備えたことによって、遊技者の対戦相手をキャラクタとして明確に認識せしめることが可能になる。それに加えて、相手キャラクタの一部を構成する選択キャラクタを第二の絵柄群の近傍に表示する選択キャラクタ表示手段、及び選択キャラクタを第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復移動せしめる選択キャラクタ往復動手段を設けたことによって、相手キャラクタが第二の絵柄群の中から何れの絵柄を取り除くかを迷っている仕草を巧く表現することが可能となる。
【００１３】
すなわち、第一及び第二の絵柄群として麻雀牌を用いて麻雀を行なう演出を行なうような構成において、例えば相手キャラクタとして人間を模したキャラクタを用いると共に、相手キャラクタの一部を構成する選択キャラクタとして当該相手キャラクタの手を用いることによって、選択キャラクタ往復動手段によって相手キャラクタの手を手牌の配列方向に沿って複数回往復移動せしめることが可能となる。これにより、相手キャラクタが自分の手牌の中から何れの牌を捨牌するかを迷っているような人間味を帯びた演出を行なうことが可能となって、演出表示において行なわれる対戦遊技を、より現実味をもって遊技者に伝達することが可能となる。
【００１４】
なお、選択キャラクタが表示される第二の絵柄群の近傍としては、特に限定されるものではなく、選択キャラクタが第二の絵柄群に沿って移動せしめられていることが認識可能な程度に接近していれば良いが、選択キャラクタと第二の図柄群との離隔距離が、選択キャラクタの寸法よりも小さい程度に抑えられていることが好ましい。また、選択キャラクタの一部が第二の絵柄群に重なり合う程度に接近していても良い。
【発明の効果】
【００１５】
上述の説明から明らかなように、本発明に従う構造とされたパチンコ機においては、相手キャラクタの一部を構成する選択キャラクタを第二の絵柄群の配列方向に沿って複数回往復動せしめる選択キャラクタ往復動手段を設けたことにより、相手キャラクタが第二の絵柄群の何れの絵柄を取り除くかを迷っている仕草を巧く表現することが可能となって、演出として表示される対戦遊技をより現実味をもって遊技者に伝達して、優れた演出効果を発揮することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００１７】
先ず、図１に、本発明の一実施形態としてのパチンコ機１０を示す。パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１４が開閉および着脱自在に組み付けられている。中枠１４の前面側には、中枠１４に対して着脱自在に組み付けられた遊技盤１６を透視保護するためのガラス板が保持されたガラス枠１８と、上皿２０を備えた皿板２２が、それぞれ、開閉可能な状態で組み付けられている。また、上皿２０の下方には、下皿２４が設けられており、かかる下皿２４の右方には、発射ハンドル２６が設けられている。そして、遊技者が発射ハンドル２６に対して回動操作可能に装着された発射レバー２８を回動操作することにより、上皿２０に貯留された遊技球が球送り機構（図示せず）を介して発射装置（図示せず）に送られた後、遊技盤１６に形成された遊技領域３０に向けて発射されるようになっている。
【００１８】
遊技盤１６は、表面に合成樹脂製のシートが被着された遊技板を備えており、かかる遊技板の表面側に固定されたガイドレール３２で囲まれた略円形の遊技領域３０の略中央には、図柄表示装置としての液晶表示器３４が取り付けられている。液晶表示器３４は横長な方形状の表示画面３７を有しており、特に本実施形態においては、かかる表示画面３７の右上部に変動図柄としての左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂおよび右特別図柄３６ｃ（図２参照）を、それぞれ変動および停止表示する特別図柄表示領域３８が設けられている一方、特別図柄表示領域３８の残余部分が、演出表示を行なう演出表示領域４０とされている。
【００１９】
これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、本実施形態においては、何れも、「０」〜「９」までの数字図柄によって構成されており、特別図柄表示領域３８の上側から下側に「０」→「９」「０」・・・のループ状にスクロール表示されるようになっている。また、本実施形態では、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、一斉に変動表示が開始されるようになっている一方、左特別図柄３６ａ，右特別図柄３６ｃ，中特別図柄３６ｂの順番で停止表示されるようになっている。なお、本実施形態における変動表示とは、特別図柄の図柄が確定していないように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄がスクロール表示されている状態等をいう。そして、これら左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂ、右特別図柄３６ｃの図柄が確定して認識される状態が停止図柄とされている。また、本実施形態における停止表示とは、特別図柄の停止図柄が確定したように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄のスクロール表示が終了して、停止図柄で止まっている状態等をいう。
【００２０】
また、液晶表示器３４の下方には、始動口４２が設けられており、かかる始動口４２内には、入球した遊技球を遊技盤１６の裏側に排出する球通路上において近接スイッチによって構成された始動入球検出手段としての始動口スイッチ４４（図６参照）が配設されている。そして、始動口４２に遊技球が入球すると、始動口スイッチ４４が遊技球の通過を検出して始動信号としての電気信号（検出信号）を出力するようにされており、かかる始動信号に基づいて判定が行われた後、判定の結果に基づいて決定された内容による複数の特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始されるようになっている。
【００２１】
一方、液晶表示器３４の上方には、保留ＬＥＤ４６が複数（本実施形態では４つ）設けられている。保留ＬＥＤ４６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示されている最中に遊技球が始動口４２に入球する毎に１つ点灯せしめられるようになっており、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が所定回数（本実施形態では最大４回）保留されていることを遊技者に報知するようになっている。
【００２２】
更にまた、始動口４２の下方には、可変入賞口としての大入賞口４８が設けられている。かかる大入賞口４８の入口には、液晶表示器３４において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄が揃って停止表示された場合、即ち、大当たりが発生した場合に開閉する扉５０が配設されている。扉５０は、通常の遊技状態では閉状態に維持されて遊技者に不利な状態とされる一方、大当たりが発生した場合には開閉動作せしめられて遊技者に有利な大当たり状態とされるようになっている。
【００２３】
このようなパチンコ機１０は、遊技者が上皿２０に遊技球を投入して発射レバー２８を回動操作することによって、遊技球が遊技領域３０内に発射されて、遊技領域３０に打ち付けられた障害釘（図示せず）に当たりながら落下するようになっている。
【００２４】
ここにおいて、遊技球が始動口４２内に入球すると、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが当該順序で仮停止し、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃの図柄組合せに応じてリーチ状態の有無が報知される。なお、リーチ状態とは、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄で停止された状態をいう。また、かかる仮停止では左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃは特別図柄表示領域３８内で揺れるように表示されており、再度変動表示される可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００２５】
さらに所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃに続いて中特別図柄３６ｂが仮停止せしめられる。そして、左特別図柄３６ａ、右特別図柄３６ｃ、および中特別図柄３６ｂが１本の水平なラインに沿って静止した停止図柄とされる。これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの停止図柄の図柄組合せによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知される。
【００２６】
大当たり図柄となる特定の図柄組合せは、本実施形態においては、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが全て同じ図柄で揃う組合せとされている。他方、それ以外の図柄組合せがはずれ図柄とされている。更に、はずれ図柄は、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同一で中特別図柄３６ｂが相違する図柄組合せがリーチはずれ図柄とされており、左特別図柄３６ａ及び右特別図柄３６ｃが相違する図柄組合せが完全はずれ図柄とされる。なお、始動口４２への入球をきっかけとする始動信号の判定結果が、大当たり図柄とされる判定結果を大当たりと称し、完全はずれ図柄とされる判定結果を完全はずれ、リーチはずれ図柄とされる判定結果をリーチはずれと称する。
【００２７】
そして、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが大当たり図柄で停止されることによって、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、大入賞口４８の扉５０を開放することによって大入賞口４８への入賞を許容するものであり、遊技者は、通常の遊技状態、即ち、大当たりが発生していない遊技状態で得ることが出来る賞球よりも多くの賞球を得ることが出来る。かかる扉５０は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または所定時間（例えば２７秒）が経過する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００２８】
このような扉５０の一回の開放動作は大当たりラウンドと称されており、扉５０が開放されたラウンド中に、大入賞口４８の特定領域としてのＶゾーンに配設されたＶゾーンスイッチ５２（図６参照）が遊技球の入賞を検出した場合には、当該大当たりラウンドが終了した後に、所定のラウンド間インターバル（本実施形態においては１．９秒）経過後に、大当たりラウンドが再開されるようになっている。一回の大当たり遊技において行なわれる大当たりラウンドの回数には上限値（例えば１５回）が設定されており、大当たりラウンドの回数が上限値に達した場合には、当該ラウンドにおいてＶゾーンへの入賞があったとしても、大当たりラウンドは再開されることなく、大当たり遊技が終了するようになっている。また、大当たりラウンド中にＶゾーンに遊技球が入賞しなかった場合には、大当たりラウンドの回数が上限値に達していなくても、大当たり遊技が終了する。
【００２９】
以上のように、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれる一方で、演出表示領域４０には、図２に示すように、演出表示データとしての演出パターン５４が表示される。演出パターン５４は、本実施形態においては、麻雀ゲームとされており、第一の絵柄としての１３枚の牌５５が画面の下端部に横方向に隣接して公開状態で配列されると共に、遊技者側の手番の際には１枚の牌５５がそれら１３枚の牌５５の列から右方向にやや離隔した位置に公開状態で表示されて、これら横方向に配列された１３乃至は１４枚の牌５５によって、第一の絵柄群としての遊技者側の手牌５６が構成されている。また、画面中央に人間を模した相手キャラクタとしての対戦相手５８が表示されると共に、第二の絵柄としての１３枚の牌５９が対戦相手５８の下端部に横方向に隣接して非公開状態で配列されると共に、対戦相手５８の手番の際には１枚の牌５９がそれら１３枚の牌５９の列から左方向にやや離隔した位置に非公開状態で表示されて、これら横方向に配列された１３乃至は１４枚の牌５９によって、第二の絵柄群としての対戦相手５８側の手牌６０が構成されている。これにより、恰も遊技者が麻雀台に着座して対戦相手５８と対面しているような表示がなされている。
【００３０】
そして、始動口４２への遊技球の入球をきっかけに特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれるのに合わせて、遊技者側の「ツモ」および「打牌」と、対戦相手５８側の「ツモ」および「打牌」が交互に行なわれて、麻雀が進行する様子が表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、手牌５６、対戦相手５８、手牌６０や、後述する遊技者側キャラクタ６４を含んで、演出図柄が構成されている。また、図示を省略するが、遊技者側および対戦相手５８側の捨牌が、公開状態で演出表示領域４０の適当な場所に表示されるようになっている。
【００３１】
ここにおいて、手牌５６、６０は麻雀牌とされていることから、牌の種類としては３４の絵柄を有している。そして、麻雀の絵柄組合せはこれら３４種類の牌を１４個組み合わせて形成されるものであることから、「０」〜「９」の数字の３桁の組合せからなる特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せに比して、遥かに複雑な組合せ態様を有している。但し、本実施形態においては、現実の麻雀において生じ得る全ての組合せ態様が表示されることはなく、それらの組合せの中から後述する演出パターン５４として予め用意された組合せが表示されるようになっている。そして、かかる演出パターン５４を多数用意することによって、手牌５６、６０の絵柄組合せとして、特別図柄の図柄組合せ数よりも多くの絵柄組合せが表示されるようになっている。
【００３２】
次に、図３乃至図５に、演出パターン５４の表示内容を示す。演出パターン５４は、内容的に連続する複数の動画データ６２ａ〜６２ｆが組み合わされて構成されており、遊技球の始動口４２への入球をきっかけとして、かかる入球の当落判定の結果に応じた内容の演出表示が行なわれるようになっている。
【００３３】
先ず、遊技球の始動口４２への入球をきっかけとして、動画データ６２ａが表示される。動画データ６２ａでは、遊技者側および対戦相手５８側の双方に配牌が行なわれる。そして、両配牌が埋牌され、遊技者側および対戦相手５６の双方が交互にツモ、打牌を所定回数（例えば、３回）行なう。続いて、当落判定の結果が大当たりである場合には、後述する動画データ６２ｂ、乃至は動画データ６２ｂ及び動画データ６２ｃ１が表示されて、動画データ６２ｆが表示される。また、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、後述する動画データ６２ｂが表示されて動がデータ６２ｄ乃至は６２ｅが表示されるか、動画データ６２ｂ及び動画データ６２ｃ２が表示されて、動画データ６２ｄが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、後述する動画データ６２ｄ乃至は動画データ６２ｅが表示される。
【００３４】
動画データ６２ｂは、リーチ演出を行なうものであり、演出表示における当落判定の結果が大当たりまたはリーチはずれである場合に、動画データ６２ａにおける所定回数（例えば、３回）のツモ、打牌の後に続いて表示される。動画データ６２ｂは、遊技者側の手牌５６がテンパイ状態とされて、人間を模した遊技者側キャラクタ６４が麻雀におけるリーチを宣言するものである。なお、動画データ６２ｂが表示される際には、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄とされて、リーチ状態とされている。
【００３５】
動画データ６２ｃは、動画データ６２ｂの後に選択的に表示されるものであり、略同様の内容を備えた動画データ６２ｃ１及び６２ｃ２の２種類が用意されている。そして、当落判定の結果が大当たりである場合には動画データ６２ｃ１が選択的に表示される一方、当落判定の結果がリーチはずれである場合には動画データ６２ｃ２が選択的に表示されるようになっている。これら動画データ６２ｃ１、６２ｃ２は、対戦相手５８が捨牌の選択を迷う困惑演出を行なうものである。
【００３６】
動画データ６２ｃ１は、図４に示すように、動画データ６２ｇ〜６２ｊ１を含んで構成されている。先ず、動画データ６２ｇにおいて、遊技者側キャラクタ６４の目元の部分を拡大した目元カット６６が目を閉じた状態で、表示領域４０の高さ方向中間部分で表示領域４０の幅方向全体に亘って表示される。
【００３７】
続いて、動画データ６２ｈにおいて、目元カット６６の目が開かれて、相手を睨むように表示される。
【００３８】
そして、動画データ６２ｉにおいて、対戦相手５８が、遊技者側キャラクタ６４の目に威嚇されて困惑した表情で表示されると共に、対戦相手側の手牌６０が対戦相手５８の下部分に表示される。更に、手牌６０の上方には、対戦相手５８の右手６８が表示されており、かかる右手６８が、相手キャラクタとしての対戦相手５８の一部を構成する選択キャラクタとされている。
【００３９】
かかる右手６８は、手牌６０の上方で、手牌６０に僅かに重なり合う高さ位置に表示されており、動画データ６２ｉ中において、手牌６０の左端部から略中央部分までの間で、手牌６０の配列方向に沿って略一定の速さで複数回（例えば、３回）往復移動せしめられる。これにより、対戦相手５８が、手牌６０の何れを捨牌するかを迷っているような仕草が表示されることとなる。なお、本実施形態においては、右手６８は、手牌６０の左半分の範囲に亘って往復移動せしめられているが、手牌６０の幅寸法全体に亘って往復移動せしめられても良いし、各移動毎にその移動範囲や移動速度を異ならせる等しても良い。また、右手６８の移動範囲としては、必ずしも手牌６０の幅方向両端部の範囲内に限定される必要は無く、例えば手牌６０の端部から僅かに外れた位置にまで移動せしめる等しても良い。更に、右手６８の動きに伴って、対戦相手５８の腕部や体全体を動かす等しても良い。
【００４０】
そして、動画データ６２ｉにおいて、往復移動せしめられていた右手６８が停止せしめられて、停止せしめられた右手６８の近傍に位置する牌５９が手牌６０から取り除かれた後に、この取り除かれた牌５９（捨牌）のイメージで、動画データ６２ｊ１において牌５９が公開状態で拡大表示される。それと共に、取り除かれた牌５９が遊技者側の手牌５６の配列方向の右端部における他の手牌５６からやや離隔した位置に表示されて、かかる牌５９を含んで遊技者側の手牌５６が麻雀における上がりの絵柄組合せで表示されて、以降に表示される動画データ６２ｆに内容が連続するようになっている。
【００４１】
一方、動画データ６２ｃ２は、図５に示すように、上述の動画データ６２ｃ１における動画データ６２ｊ１が動画データ６２ｊ２に異ならされたものであり、動画データ６２ｇ〜６２ｉは、動画データ６２ｃ１と同じ内容とされている。
【００４２】
動画データ６２ｊ２は、動画データ６２ｊ１において公開状態で拡大表示される、相手側の捨牌である牌５９が、遊技者側の手牌５６を上がりの絵柄組合せとするものではなく、遊技者の手牌５６が麻雀におけるテンパイの絵柄組み合わせのままとされるものである。そして、以降に表示される動画データ６２ｄに内容が連続するようになっている。
【００４３】
動画データ６２ｄは、演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ６２ａ、６２ｂ、６２ｃ２の何れかの後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には遊技者側の手牌５６がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には遊技者側の手牌５６がテンパイの状態で、流局の表示が行なわれて、麻雀ゲームが終了するものである。そして、本実施形態においては、手牌５６がノーテンで表示された場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが完全はずれ図柄で表示される一方、手牌５６がテンパイ状態で表示された場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃがリーチはずれ図柄で表示されるようになっており、手牌５６のノーテンおよびテンパイ状態の絵柄組合せが、はずれ絵柄組合せとされている。
【００４４】
動画データ６２ｅは、演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ６２ａ、６２ｂの何れかの後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には、遊技者側の手牌５６がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、遊技者側の手牌５６がテンパイの状態で，対戦相手５８が上がりに達すると共に遊技者側の敗北が表示されて、麻雀ゲームが終了するものである。
【００４５】
動画データ６２ｆは、演出表示における当落判定の結果が大当たりである場合に、動画データ６２ｂ、６２ｃ１の何れかの後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌５６が麻雀における上がりの絵柄組合せで表示されると共に、遊技者側の勝利が表示されて、麻雀ゲームが終了するものである。なお、本実施形態においては、手牌５６が上がりの絵柄組合せで表示された場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが大当たり図柄で表示されるようになっており、手牌５６の上がりの絵柄組合せが、大当たり絵柄組合せとされている。
【００４６】
そして、以上の如き動画データ６２ａ乃至６２ｊが組み合わされることによって、演出表示に用いられる演出表示データが構成されている。
【００４７】
なお、上述の表示内容はあくまでも一例であって、各動画データ６２ａ乃至６２ｊは、それぞれにおいて、例えば手牌５６の絵柄の組合せ態様が異ならされていたり、ツモ、打牌の回数や演出の所要時間が異ならされることによって、１つの動画データとして複数種類の動画データが用意されている。要するに、例えば動画データ６２ａとして、最初に配牌される牌の組合せパターンが異ならされていたり、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データ６２ａが用意されている。従って、それぞれの演出表示データとして、牌の組合せパターンや、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データが用意されており、それら複数の動画データが用意されることによって、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせの数よりも多くの手牌５６の絵柄の組合せ態様が用意されている。
【００４８】
次に、液晶表示器３４等を制御する主制御部としての主制御回路８０の構成について、図６に基づいて説明する。図６に示すように、主制御回路８０には、主制御回路８０の全体を制御する主制御ＣＰＵ８２と、各種処理データ等を記憶する主制御ＲＡＭ８４と、制御プログラムや各種制御処理に必要なデータ等が記憶された主制御ＲＯＭ８６と、入力回路８８と、出力回路９０が設けられており、これらはバスにより相互に接続されている。また、主制御ＣＰＵ８２には、クロック信号を出力するクロック回路９２が接続されている。
【００４９】
さらに、入力回路８８には、始動口４２に設けられて遊技球の入球を検出する始動口スイッチ４４，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うカウントスイッチ９３，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うと共に、大入賞口４８の開放を継続するためのＶゾーンへの入賞球の検出を行うＶゾーンスイッチ５２等が接続されている。
【００５０】
更にまた、出力回路９０には、液晶表示器３４への特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの表示を行う表示制御部としての表示制御回路９４，大入賞口４８の入口を塞いでいる扉５０を開閉駆動するための扉開閉用ソレノイド９６を駆動するソレノイド駆動回路９８，保留ＬＥＤ４６を発光制御する保留ＬＥＤ制御回路９９等が接続されている。
【００５１】
そして、主制御ＣＰＵ８２は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路９２からクロック信号が入力された場合には、主制御ＲＯＭ８６に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する始動口入球処理や特別図柄表示処理を含んで構成された遊技処理を実行するようになっており、それによって、入力回路８８を介して入力される入力信号等に基づいて各種制御信号を生成し、それら各種制御信号を出力回路９０を介して表示制御回路９４やソレノイド駆動回路９８等に出力するようになっている。なお、入力回路８８は、外部から入力されたアナログ信号等をデジタル信号に変換して出力する回路である。また、出力回路９０は、主制御ＣＰＵ８２によって生成された各種データをシリアルデータ等に変換して出力する回路である。
【００５２】
そして、主制御回路８０に設けられた主制御ＲＡＭ８４には、以下に示す各種のカウンタが用意されている。
【００５３】
大当たり判定カウンタ１００は、大当たり判定に用いられるカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
初期値決定用カウンタ１０２は、大当たり判定カウンタ１００の加算開始値を決定するカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
リーチはずれ判定カウンタ１０４は、リーチはずれまたは完全はずれの判定に用いられるカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５４】
大当たり図柄カウンタ１０６は、大当たり判定時に表示される特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せを決定するために用いられるカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
左図柄カウンタ１０８は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される左特別図柄３６ａの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
中図柄カウンタ１１０は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される中特別図柄３６ｂの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、左図柄カウンタ１０８が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
右図柄カウンタ１１２は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される右特別図柄３６ｃの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、中図柄カウンタ１１０が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５５】
変動パターンカウンタ１１４は、変動パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路９２から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
変動表示用タイマカウンタ１１６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
【００５６】
始動入球数カウンタ１１８は、始動口４２に入球した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「５」までの範囲で、遊技球が始動口４２に入球する毎に「１」ずつ加算され、大当たり判定処理が行なわれる毎に「１」ずつ減算される。
【００５７】
入賞数カウンタ１２０は、大当たりラウンドにおいて大入賞口４８に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から、遊技球が大入賞口４８に入賞する毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たりラウンド終了時に「０」に初期化される。
ラウンドカウンタ１２２は、大当たりラウンドのラウンド数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「１４」の範囲で、大当たりラウンドが開始される毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たり遊技終了時に「０」に初期化される。
扉用タイマカウンタ１２４は、大入賞口４８の扉５０の開放時間を計測するために用いられるカウンタであって、扉５０の開放時間に応じた値がセットされる。
ラウンド間タイマカウンタ１２６は、大当たりラウンドのラウンド間インターバルを計測するために用いられるカウンタであって、ラウンド間インターバルに応じた値がセットされる。
【００５８】
さらに、主制御ＲＡＭ８４には、各判定処理等の際に使用される、以下に示す各種のフラグが設けられている。以下の説明においてフラグとは、「０」か「１」か何れかの値が格納されるものであり、「フラグをＯＮにする」とは、フラグに「１」を格納することを示し、「フラグをＯＦＦにする」とは、フラグに「０」を格納することを示すものとする。また、各フラグは、既にＯＮに設定されていた後にＯＮに設定されたり、既にＯＦＦに設定されていた後にＯＦＦに設定された場合においても、フラグの値が逆転することは無い。
【００５９】
大当たりフラグ１２８は、大当たり判定の結果を示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、大当たりであることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、大当たりでないことを示す。
変動処理フラグ１３０は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
扉開放フラグ１３２は、大入賞口４８の扉５０が開いているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、扉５０が開かれていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、扉５０が閉じられていることを示す。
Ｖゾーン通過フラグ１３４は、Ｖゾーンスイッチ５２が遊技球の通過を検出したか否か、即ち、特定領域としてのＶゾーンを遊技球が通過したか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過したことを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過していないことを示す。
【００６０】
さらに、主制御ＲＡＭ８４には、遊技処理に用いる情報の一時的な格納場所として、以下に示す各種の記憶エリアが設けられている。
【００６１】
第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｅには、遊技球が始動口４２に入球したときの大当たり判定カウンタ１００，リーチハズレ判定カウンタ１０４，大当たり図柄カウンタ１０６の各カウンタ値が記憶される。
変動パターン記憶エリア１３８には、選択された変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１４０には、各特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータが記憶される。
【００６２】
一方、主制御ＲＯＭ８６には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００６３】
大当たり判定テーブル記憶エリア１４２には、図７に示す大当たり判定テーブルが記憶されている。大当たり判定テーブルは、大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値を示す「大当たり判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり判定」から構成されており、大当たり判定テーブルと取得した大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値に基づいて大当たりであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得した大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が「７」の場合に「大当たり」と判定される一方、それ以外の数値の場合には「はずれ」と判定される。
【００６４】
リーチはずれ判定テーブル記憶エリア１４４には、図８に示すリーチはずれ判定テーブルが記憶されている。リーチはずれ判定テーブルは、リーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値を示す「リーチはずれ判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「リーチはずれ判定」から構成されており、リーチはずれ判定テーブルと取得したリーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得したリーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値が「３」である場合に「リーチはずれ」と判定される一方、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定されるようになっている。
【００６５】
当たり図柄選択テーブル記憶エリア１４６には、図９に示す当たり図柄選択テーブルが記憶されている。当たり図柄選択テーブルは、大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値を示す「大当たり図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり図柄組み合わせ」から構成されており、当たり図柄選択テーブルと取得した大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値に基づいて特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値が「０」の場合「０００」が、「１」の場合「１１１」が、「２」の場合「２２２」が、「３」の場合「３３３」が、「４」の場合「４４４」が、「５」の場合「５５５」が、「６」の場合「６６６」が、「７」の場合「７７７」が、「８」の場合「８８８」が、「９」の場合「９９９」が、それぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせとして選択されるようになっている。そこにおいて、本実施形態では、このようにして選択された特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせが停止図柄記憶エリア１４０に記憶される場合には、大当たり図柄組み合わせを構成する特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの各停止図柄のデータが記憶されるようになっている。
【００６６】
左図柄選択テーブル記憶エリア１４８ａには、図１０に示す左図柄選択テーブルが記憶されている。左図柄選択テーブルは、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値を示す「左図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「左特別図柄」から構成されており、左図柄選択テーブルと取得した左図柄カウンタ１０８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３６ａの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、左特別図柄３６ａの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６７】
中図柄選択テーブル記憶エリア１４８ｂには、図１１に示す中図柄選択テーブルが記憶されている。中図柄選択テーブルは、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値を示す「中図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「中特別図柄」から構成されており、中図柄選択テーブルと取得した中図柄カウンタ１１０のカウンタ値に基づいて中特別図柄３６ｂの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、中特別図柄３６ｂの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６８】
右図柄選択テーブル記憶エリア１４８ｃには、図１２に示す右図柄選択テーブルが記憶されている。右図柄選択テーブルは、右図柄カウンタ１１２のカウンタ値を示す「右図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「右特別図柄」から構成されており、右図柄選択テーブルと取得した右図柄カウンタ１１２のカウンタ値に基づいて右特別図柄３６ｃの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、右図柄カウンタ１１２のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、右特別図柄３６ｃの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６９】
第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ａには、図１３に示す第一の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第一の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第一の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいて完全はずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が「０」〜「９」の場合に「変動パターン１」が選択されるようになっている。
【００７０】
第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ｂには、図１４に示す第二の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第二の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第二の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいてリーチはずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が「０」〜「５」の場合に「変動パターン２」が、「６」〜「９」の場合に「変動パターン３」が選択されるようになっている。
【００７１】
第三の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ｃには、図１５に示す第三の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第三の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第三の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいて大当たりの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が[ 「０」〜「５」の場合に「変動パターン４」が、「６」〜「９」の場合に「変動パターン５」が選択されるようになっている。
【００７２】
なお、これら変動パターン１乃至５はそれぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示に要する時間が異ならされており、本実施形態においては、図１７に示すように、変動パターン１は５秒、変動パターン２は２０秒、変動パターン３は３０秒、変動パターン４は２２秒、変動パターン５は３２秒に設定されている。
【００７３】
次に、表示制御回路９４の構成について、図１６に基づいて説明する。表示制御回路９４は、表示制御ＣＰＵ１５２，表示制御ＣＰＵ１５２に接続された入力回路１５４，表示制御ＲＡＭ１５６、プログラムＲＯＭ１５８、およびＶＤＰ１６０，ＶＤＰ１６０に接続されるキャラクタＲＯＭ１６２，作業ＲＡＭ１６４，出力回路１６６を含んで構成されている。また、表示制御ＣＰＵ１５２には、クロック信号を出力するクロック回路１６８が接続されている。更にまた、入力回路１５４には、主制御回路８０を構成する出力回路９０が接続されている。また、出力回路１６６には、液晶表示器３４が接続されている。
【００７４】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路１６８からクロック信号が入力された場合には、プログラムＲＯＭ１５８に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する表示制御処理を実行するようになっており、それによって、主制御回路８０からの制御信号に基づいて画像の編集内容を示す制御信号を生成し、ＶＤＰ１６０との間で制御信号のやり取りを行う。ＶＤＰ１６０は、表示制御ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１６２から特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの画像データ，演出表示データとしてのキャラクタ映像等の画像データを読み出し、作業ＲＡＭ１６４を作業エリアとして編集し、これらの画像データを出力回路１６６を介して液晶表示器３４に出力するようになっている。特に本実施形態においては、前述した動画データ６２ａ乃至６２ｊから構成される演出パターン５４がキャラクタＲＯＭ１６２に記憶せしめられており、キャラクタＲＯＭ１６２によって、演出表示データ記憶手段が構成されている。
【００７５】
また、表示制御ＲＡＭ１５６には、以下に示すように、表示制御を行うために用いる各種のカウンタやカウンタ値記憶エリア、フラグ等が設けられている。
【００７６】
演出パターンカウンタ１７０は、演出パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１６８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００７７】
変動パターン記憶エリア１７２には、受信した変動パターンのデータが記憶される。
特別図柄記憶エリア１７４には、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータが記憶される。
演出パターン記憶エリア１７６には、演出表示として選択された演出パターンが記憶される。
【００７８】
表示処理フラグ１７８は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
【００７９】
一方、プログラムＲＯＭ１５８には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示すテーブル記憶エリアが設けられている。
【００８０】
演出選択テーブル記憶エリア１８０には、図１７に示す演出選択テーブルが記憶されている。かかる演出選択テーブルは、変動パターンおよび演出パターンカウンタ１７０に基づいて演出パターンを選択するためのものである。各列について概説すると、「変動パターン」は、受信した変動パターン番号を示すものである。「表示時間」は、変動パターンの表示に要する時間（秒）を示す。「演出パターンカウンタ値」は、当該演出パターンが選択されることとなる演出パターンカウンタ１７０の値を示す。「演出パターン」は、演出パターンを識別するために付与された符号である。「表示内容」は、演出パターンで表示される麻雀ゲームの内容を示す。「最終結果」は、当該演出パターンが用いられる大当たり判定の結果を示す。なお、図１７における「表示内容」「表示時間」の列は、理解を容易にする為のものであり、演出選択テーブルには、「表示内容」「表示時間」の列を除いた情報が記憶されている。また、「表示内容」に示された内容は、前述の動画データ６２ａ乃至６２ｊを組み合わせて各演出パターンに対応する動画データとして構成されており、かかる動画データが、演出パターンの符号と関連付けてキャラクタＲＯＭ１６２に記憶されている。
【００８１】
先ず、変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１１Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１Ａ」、「１１Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８２】
演出パターン１１Ａにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが流局する様子が表示される。即ち、演出パターン１１Ａは、動画データ６２ａ、６２ｄを含んで構成される。
【００８３】
演出パターン１１Ｂにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される。即ち、演出パターン１１Ｂは、動画データ６２ａ，６２ｅを含んで構成される。
【００８４】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２１Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２１Ａ」、「２１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８５】
演出パターン２１Ａにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される。即ち、演出パターン２１Ａは、動画データ６２ａ，６２ｂ，６２ｄを含んで構成される。
【００８６】
なお、図１７中のノーマルリーチ演出とは、動画データ６２ｂによって行なわれるリーチ演出である。一方、困惑リーチ演出とは、動画データ６２ｂのリーチ演出に加えて、動画データ６２ｃによる困惑演出を含んで行なわれるリーチ演出である。
【００８７】
演出パターン２１Ｂにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される。即ち、演出パターン２１Ｂは、動画データ６２ａ，６２ｂ，６２ｅを含んで構成される。
【００８８】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「３１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「３１Ａ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８９】
演出パターン３１Ａにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、困惑リーチ演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される。即ち、演出パターン３１Ａは、動画データ６２ａ，６２ｂ，６２ｃ２，６２ｄを含んで構成される。
【００９０】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「４１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９１】
演出パターン４１Ａにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される。即ち、演出パターン４１Ａは、動画データ６２ａ，６２ｂ，６２ｆを含んで構成される。
【００９２】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「５１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９３】
演出パターン５１Ａにおいては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、困惑リーチ演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される。即ち、演出パターン５１Ａは、動画データ６２ａ，６２ｂ，６２ｃ１，６２ｆを含んで構成される。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ８２が実行する遊技処理について、図１８に基づいて説明する。先ず、ステップ（以下、Ｓとする）１において、電源が投入された主制御ＣＰＵ８２は、電源投入時にのみ、電源投入処理を実行する。この電源投入処理において、主制御ＣＰＵ８２は、主制御ＲＡＭ８４等の各ＲＡＭの初期化を行ない、主制御ＣＰＵ８２周辺の各機器の初期設定を行なう。そして、主制御ＣＰＵ８２は、割り込み許可を設定し、割り込み処理を開始する。これにより、電源投入処理（Ｓ１）が実行された後は、Ｓ２以降の処理が割り込み毎に繰り返して実行されることとなる。
【００９５】
そして、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２において、入力処理を実行する。この入力処理は、大当たり判定カウンタ１００，初期値決定用カウンタ１０２、リーチハズレ判定カウンタ１０４，大当たり図柄カウンタ１０６，左図柄カウンタ１０８，変動パターンカウンタ１１４の各カウンタ値をそれぞれ１加算することによって行われる。そこにおいて、大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が一周した場合には、初期値決定用カウンタ１０２の値を大当たり判定カウンタ１００の初期値として設定する。これにより、大当たり判定カウンタ１００が大当たりを示す値（本実施形態では「７」）となるタイミングを変化せしめることが出来る。また、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値を１加算することより左図柄カウンタ１０８のカウンタ値が一周した場合には中図柄カウンタ１１０のカウンタ値を１加算する。また、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値が一周した場合には右図柄カウンタ１１２のカウンタ値を１加算する。
【００９６】
続いて、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３において、始動口入球処理を実行する。この始動口入球処理について、図１９に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１０において、遊技球が始動口４２に入球したか否か、即ち、始動口スイッチ４４が遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が始動口４２に入球していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、始動口入球処理を終了する一方、遊技球が始動口４２に入球した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１において、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「５」以上であるか否か、即ち、保留球数が上限であるか否かを判定する。
【００９７】
保留球数が上限に達している場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、始動口入球処理（Ｓ３）を終了する。一方、保留球数が上限に達していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１２において、現在の大当たり判定カウンタ１００，リーチハズレ判定カウンタ１０４および大当たり図柄カウンタ１０６の各カウンタ値を取得して第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｅのうち第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａ側の空いている記憶エリアに記憶する。
【００９８】
具体的には、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａにカウンタ値が記憶されていない、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａが空いている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに各カウンタ値が既に記憶されている、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａが空いていない場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに、第一および第二のカウンタ値記憶エリア１３６ａ，ｂが空いていない場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに、第一乃至第三のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｃが空いていない場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｄが空いていない場合には第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｅに、取得した各カウンタ値が記憶される。
【００９９】
その後、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１３において、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値を１加算する。そして、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ１４において、保留表示処理を実行する。この保留表示処理は、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値から１減算した数、即ち、保留球数の数だけ保留ＬＥＤ４６を点灯させる制御信号を保留ＬＥＤ制御回路９９に送信することによって行われる。そして、保留ＬＥＤ制御回路９９は、受信した制御信号に基づいて保留ＬＥＤ４６を点灯する。このような保留表示処理を終了すると、主制御ＣＰＵ８２は、始動口入球処理（Ｓ３）を終了する。
【０１００】
上述の如き始動口入球処理（Ｓ３）を終了した主制御ＣＰＵ８２は、次に特別図柄表示処理（Ｓ４）を実行する。この特別図柄表示処理について、図２０に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２０において、大当たりフラグ１２８がＯＮになっているか否かを判定し、大当たりフラグ１２８がＯＮになっている場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０１】
大当たりフラグ１２８がＯＦＦになっている場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２１において、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「１」以上であるか否かを判定し、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「０」である場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する一方、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「１」以上である場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、Ｓ２２において、変動処理フラグ１３０がＯＮであるか否かを判定する。
【０１０２】
変動処理フラグ１３０がＯＦＦである場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２３において、変動処理フラグ１３０をＯＮにした後、Ｓ２４において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶された大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値と大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。
【０１０３】
大当たり数値である場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２５において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されている大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値と大当たり図柄選択テーブルに基づいて特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択し、選択した特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせのデータを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２６において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第三の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３２以降の処理を実行する。
【０１０４】
大当たりでない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２７において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されているリーチハズレ判定カウンタ１０４のカウンタ値とリーチハズレ判定テーブルに基づいてリーチハズレであるか否かを判定する。
【０１０５】
リーチハズレである場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２８において、現在の左図柄カウンタ１０８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ１１０のカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、右特別図柄３６ｃの図柄として左特別図柄３６ａの図柄と同じものを選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と中特別図柄３６ｂの図柄が同じものになってしまった場合には、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ２９において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第二の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３２以降の処理を実行する。
【０１０６】
リーチハズレでない場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３０において、現在の左図柄カウンタ１０８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ３６ｂのカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、現在の右図柄カウンタ１１２のカウンタ値と右図柄選択テーブルに基づいて右特別図柄３６ｃの図柄を選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と右特別図柄３６ｃの図柄が同じものになってしまった場合には、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３１において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第一の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３２以降の処理を実行する。
【０１０７】
そして、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３２において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、変動表示用タイマカウンタ１１６の初期値をセットする。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３３において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータを表示制御回路９４に送信した後に、Ｓ３４において、停止図柄記憶エリア１４０に記憶されている特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータを表示制御回路９４に送信する。そして、主制御ＣＰＵ８２は、かかるＳ３４の処理の後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１０９】
また、変動処理フラグ１３０がＯＮである場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３５において、変動表示用タイマカウンタ１１６のカウンタ値が「０」であるか否か、即ち、変動表示時間が終了したか否かを判定し、変動表示時間が終了していない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、Ｓ３６において、変動表示用タイマカウンタ１１６のカウンタ値を１減算した後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。一方、変動表示時間が終了している場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、Ｓ３７において、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了し、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃを停止表示させるための制御信号を表示制御回路９４に送信する停止表示処理を実行する。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ３８において、変動処理フラグ１３０をＯＦＦにした後、Ｓ３９において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータが大当たりの場合における変動パターンのデータであるか否かを判定する。
【０１１１】
大当たりの場合における変動パターンのデータでない場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、後述するＳ４１以降の処理を実行する一方、大当たりの場合における変動パターンのデータである場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ４０において、大当たりフラグ１２８をＯＮにする。
【０１１２】
続いて、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ４１において、変動表示処理を終了する。この変動表示終了処理は、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されている各種カウンタ値，変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータ，停止図柄記憶エリア１４０に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータをそれぞれ消去するものである。
【０１１３】
その後、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ４２において、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上であるか否かを判定し、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４４以降の処理を実行する。
【０１１４】
一方、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上である場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ４３において、第二乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｂ〜ｅに記憶されている各種カウンタ値を第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａの側のカウンタ値記憶エリアに一つシフトして記憶する。
【０１１５】
具体的には、各種カウンタ値が、第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに記憶されている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに、第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに記憶されている場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに、第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに記憶されている場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに、第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｅに記憶されている場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに、それぞれ、記憶しなおす。
【０１１６】
その後、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ４４において、始動入球数カウンタ１１８のカウンタ値を１減算して特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１１７】
このような特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了した主制御ＣＰＵ８２は、次に、特典付与処理（Ｓ５）を実行する。この特典付与処理について、図２１に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５０において、大当たりフラグ１２８がＯＮになっているか否かを判定する。大当たりフラグ１２８がＯＮになっていない場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１１８】
大当たりフラグ１２８がＯＮになっている場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５１において、大入賞口４８の扉５０が開かれていることを示す扉開放フラグ１３２がＯＮになっているか否かを判定する。扉開放フラグ１３２がＯＮになっている場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５８以降の処理を実行する。
【０１１９】
扉開放フラグ１３２がＯＮになっていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５２において、ラウンドカウンタ１２２が０であるか否か、即ち、最初のラウンドの開始時か否かを判定する。ラウンドカウンタ１２２が０である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５５以降の処理を行なう。ラウンドカウンタ１２２が０でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、ラウンド間インターバル中であることから、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５３において、ラウンド間インターバルが終了したか否かを判定する。具体的には、ラウンド間タイマカウンタ１２６の値が「０」か否かによって判定する。
【０１２０】
ラウンド間タイマカウンタ１２６の値が「０」でない、即ち、ラウンド間インターバルが未だ終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５４において、ラウンド間タイマカウンタ１２６のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１２１】
ラウンドカウンタ１２２の値が「０」である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、又はラウンド間インターバル期間が終了した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５５において、ソレノイド駆動回路９８を通じて扉開閉用ソレノイド９６へ電源供給を行なうことで、扉５０を開く。続いて、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５６において扉開放フラグ１３２をＯＮに設定し、Ｓ５７において、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値を予め定められた値にセットした後、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１２２】
続いて、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ５８において、遊技球が大入賞口４８に入賞したか否かを判定する。具体的には、大入賞口４８の内部に設けられたカウントスイッチ９３が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、カウントスイッチ９３が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ５９において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値を１加算した後にＳ６０以降の制御処理を実行する一方、カウントスイッチ９３が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、Ｓ６０以降の制御処理を実行する。
【０１２３】
主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ６０において、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。具体的には、特定領域に設けられたＶゾーンスイッチ５２が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、Ｖゾーンスイッチ５２が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１において、Ｖゾーン通過フラグ１３４をＯＮにした後にＳ６２以降の処理を実行する一方、Ｖゾーンスイッチ５２が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ６２以降の処理を実行する。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上か否か判定する。入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ６３において、扉５０の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。そして、扉５０の開放時間が経過していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、Ｓ６４において、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１２５】
一方、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上であった場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）またはＳ６３において扉５０の開放時間が経過した場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６５において扉５０を閉じた後、Ｓ６６において扉開放フラグ１３２をＯＦＦにする。そして、Ｓ６７において入賞数カウンタ１２０のカウンタ値を０にセットする。これにより、一回のラウンドが終了することとなる。
【０１２６】
次に、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ６８において、Ｖゾーン通過フラグ１３４がＯＮか否かを判定する。Ｖゾーン通過フラグ１３４がＯＮである場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）には、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過していることから、Ｓ６９において、Ｖゾーン通過フラグ１３４をＯＦＦに戻した後に、Ｓ７０において、ラウンドカウンタ１２２が１４以上か否か、即ち、一度の大当たり遊技状態における最大ラウンド数に達したか否かを判定する。
【０１２７】
ラウンドカウンタ１２２が１４以上でない場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ８２は、次のラウンドを実施するために、Ｓ７１においてラウンドカウンタ１２２のカウンタ値を１加算した後に、Ｓ７２において、予め設定されたラウンド間インターバルの長さに対応した値をラウンド間タイマカウンタ１２６にセットする。そして、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１２８】
一方、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ６８：ＮＯ）、又は一回の大当たり遊技における最大ラウンド数に達した場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ７３において、ラウンドカウンタ１２２のカウンタ値を０に戻し、Ｓ７４において、大当たりフラグ１２８をＯＦＦにすることによって、大当たり遊技を終了した後に、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１２９】
次に、特典付与処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ６において、出力処理を実行する。この出力処理は、主制御回路８０が保持する各種データの出力や、主制御回路８０に接続されている、図示しない払出制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等へのコマンド送信を行うものである。
【０１３０】
そして、主制御ＣＰＵ８２は、Ｓ７において、残余時間処理を行なう。残余時間処理は、次の割り込み処理が行なわれるまでの残余時間において、主制御ＲＡＭ８４の初期値決定用カウンタ１０２のカウンタ値を加算するものである。
【０１３１】
続いて、表示制御回路９４における、表示制御ＣＰＵ１５２が実行する表示制御処理について、図２２に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ８０において、カウンタ値更新処理を実行する。このカウンタ値更新処理は、演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値を１加算することによって行われる。
【０１３２】
カウンタ値更新処理（Ｓ８０）を終了した表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ８１において、表示処理を実行する。かかる表示処理Ｓ８１について、図２３に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９０において、表示処理フラグ１７８がＯＮであるか否かを判定し、表示処理フラグ１７８がＯＦＦである場合（Ｓ９０：ＮＯ）には、Ｓ９１において、変動パターンのデータを受信しているか否かを判定する。
【０１３３】
変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ９１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する一方、変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９２において、表示処理フラグ１７８をＯＮにした後、Ｓ９３において、演出選択テーブル記憶エリア１８０に記憶されている演出選択テーブル（図１７参照）と、受信した変動パターン及び演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値に基づいて、対応する演出パターンを選択して、演出パターン記憶エリア１７６に記憶する。
【０１３４】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９４において、Ｓ９３で選択した演出パターンのデータと、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ（特別図柄記憶エリア１７４に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ）とを、ＶＤＰ１６０に送信して、ＶＤＰ１６０にこれらのデータに基づく画像を液晶表示器３４に表示させる表示開始処理を実行した後、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１３５】
一方、表示処理フラグ１７８がＯＮになっている場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９５において、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信している場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９６以降の処理を実行する一方、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ９５：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１３６】
また、Ｓ９５において、停止コマンドを受信した場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９６において、ＶＤＰ１６０に対して、Ｓ９４で送信した演出パターンに基づく特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了して、Ｓ９４で送信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータに基づいて、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示させる停止表示処理を実行する。
【０１３７】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９７において、特別図柄記憶エリア１７４に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータおよび演出パターン記憶エリア１７６に記憶されている演出パターンのデータ，変動パターン記憶エリア１７２に記憶されている変動パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行する。
【０１３８】
続いて、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９８において、表示処理フラグ１７８をＯＦＦにした後に、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１３９】
以上のように、本実施形態においては、変動表示用タイマカウンタ１１６や変動パターン記憶エリア１３８、停止図柄記憶エリア１４０を備えた主制御ＲＡＭ８４と、変動図柄としての特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動の開始および停止を表示制御回路９４に実行せしめるＳ４、および特別図柄記憶エリア１７４を備えた表示制御ＲＡＭ１５６と特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動を開始および停止せしめるＳ９４、Ｓ９６を含んで、変動図柄表示手段が構成されている。また、大当たりおよびはずれの何れかを選択する判定手段が、Ｓ２４、Ｓ２７、Ｓ３０を含んで構成されている。また、大入賞口４８の扉５０の開閉作動を行なうＳ５を含んで、大当たり遊技制御手段が構成されている。
【０１４０】
また、第一の絵柄群としての遊技者側の手牌５６を表示する動画データ６２ａ乃至６２ｆの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ａ乃至６２ｆの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、第一の絵柄群表示手段が構成されている。また、第二の絵柄群としての対戦相手５８側の手牌６０を表示する動画データ６２ａ、６２ｃ、６２ｄ、６２ｅの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ａ、６２ｃ、６２ｄ、６２ｅの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、第二の絵柄群表示手段が構成されている。
【０１４１】
また、相手キャラクタとしての対戦相手５８を表示する動画データ６２ａ，６２ｃ、６２ｄ，６２ｅの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ａ，６２ｃ、６２ｄ，６２ｅの少なくとも一つを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、相手キャラクタ表示手段が構成されている。
【０１４２】
また、選択キャラクタとしての右手６８を相手側の手牌６０に近い位置に表示すると共に手牌６０の配列方向に沿って複数回往復移動せしめた後に停止表示する動画データ６２ｉを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ｉを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、選択キャラクタ表示手段、選択キャラクタ往復動手段、選択キャラクタ停止手段が構成されている。
【０１４３】
また、選択キャラクタとしての右手６８が停止せしめられた位置の近傍に位置する牌５９を手牌６０から取り除く動画データ６２ｉを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ｉを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、第二の絵柄除外手段が構成されている。
【０１４４】
そして、選択キャラクタ往復動手段、選択キャラクタ停止手段、第二の絵柄除外手段を構成すると共に、第一の絵柄群としての遊技者側の手牌５６を上がりの絵柄組合せで表示する動画データ６２ｆを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ｆを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、大当たり報知手段が構成されている。
【０１４５】
また、選択キャラクタ往復動手段、選択キャラクタ停止手段、第二の絵柄除外手段を構成すると共に、第一の絵柄群としての遊技者側の手牌５６をはずれの絵柄組合せで表示する動画データ６２ｄ、６２ｅを含んだ演出パターン５４を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ６２ｄ、６２ｅを含んだ演出パターン５４を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５４を表示するＳ９４および出力回路１６６を含んで、はずれ報知手段が構成されている。
【０１４６】
そして、これら第一の絵柄群表示手段、第二の絵柄群表示手段、相手キャラクタ表示手段、選択キャラクタ表示手段、選択キャラクタ往復動手段、選択キャラクタ停止手段、第二の絵柄除外手段、大当たり報知手段、はずれ報知手段を構成するキャラクタＲＯＭ１６２，Ｓ９３，Ｓ９４，出力回路１６６を含んで、演出表示手段が構成されているのである。
【０１４７】
このような構造とされたパチンコ機１０においては、演出表示として麻雀を行なう様子が表示されることから、手牌５６の絵柄の組合せ数は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの組合せ数に比して遥かに多くされている。従って、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、一般的なパチンコ機に備えられる特別図柄の図柄組合せゲームに比してより複雑な麻雀牌の絵柄組み合わせゲームを行なうことが可能となって、より幅の広い演出表示を行なうことが出来る。
【０１４８】
そして、特に本実施形態においては、相手キャラクタ表示手段１６２、Ｓ９３、Ｓ９４、１６６を設けて、遊技者と対戦する相手を相手キャラクタとして遊技者に認識せしめることによって、恰も自分が対戦相手５８と対峙して麻雀卓に着座しているような印象を与えて、遊技に対する参加意識を高めることが出来る。
【０１４９】
さらに、特に本実施形態においては、対戦相手５８の右手６８を牌６０の配列方向に沿って複数回往復動せしめる選択キャラクタ往復動手段１６２、Ｓ９３、Ｓ９４、１６６を備えたことによって、対戦相手５８が手牌６０の何れの牌５９を取り除くかを迷っている仕草を巧く表現することが可能とされており、対戦相手５８に人間味のある動作を行なわせて、演出表示において行なわれる麻雀ゲームを、より現実味をもって遊技者に伝達することが可能となるのである。
【０１５０】
以上、本発明の一実施形態について詳述してきたが、これはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【０１５１】
例えば、相手キャラクタとしては、前述の実施形態のように人間を模したキャラクタが好適に採用されるが、その他の態様としては、相手キャラクタとして動物を採用して、かかる動物の手足を選択キャラクタとして用いたり、相手キャラクタとして架空のロボットを採用して、かかるロボットの手を選択キャラクタとして用いる等しても良い。
【０１５２】
また、演出表示として行なわれる対戦遊技としては、前述の如き麻雀に限定されるものではなく、例えば花札やトランプのポーカー等であっても良い。従って、選択キャラクタが往復移動せしめられる移動軌跡は、第一の絵柄群の配列態様に応じて様々な態様を採用することが可能であり、例えば第一の絵柄群としてトランプを採用してポーカーを行なう演出を行なうような場合には、対戦相手の一方の手に把持されて扇状に広げられたカードに沿って、他方の手を選択キャラクタとして、対戦相手が把持するカードの上方において扇状の移動軌跡をもって往復移動せしめる等しても良い。
【０１５３】
また、前述の実施形態においては、対戦相手５６が捨牌の選択に迷う困惑演出が、遊技者側の手牌５６がテンパイの状態から開始されるようにされていたが、例えば遊技者側の手牌５６がノーテンの状態から困惑演出を行なうことも可能である。
【０１５４】
その他、一々列挙はしないが、本発明は、当業者の知識に基づいて種々なる変更，修正，改良等を加えた態様において実施され得るものであり、また、そのような実施態様が、本発明の趣旨を逸脱しない限り、何れも、本発明の範囲内に含まれるものであることは、言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の一実施形態としてのパチンコ機を示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ機における図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図３】図１に示したパチンコ機において表示される演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【図４】図３に示した動画データ６２ｃ１の表示内容を説明するための説明図である。
【図５】図３に示した動画データ６２ｃ２の表示内容を説明するための説明図である。
【図６】図１に示したパチンコ機に採用されている主制御回路のブロック図である。
【図７】図６に示した主制御回路に設けられる大当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図８】図６に示した主制御回路に設けられるリーチはずれ判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図９】図６に示した主制御回路に設けられる当たり図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】図６に示した主制御回路に設けられる左図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１１】図６に示した主制御回路に設けられる中図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１２】図６に示した主制御回路に設けられる右図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１３】図６に示した主制御回路に設けられる第一の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１４】図６に示した主制御回路に設けられる第二の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１５】図６に示した主制御回路に設けられる第三の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１６】図１に示したパチンコ機に採用されている表示制御回路のブロック図である。
【図１７】図１６に示した表示制御回路に設けられる演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１８】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御ＣＰＵが実行する始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御ＣＰＵが実行する特別図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御ＣＰＵが実行する特典付与処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御ＣＰＵが実行する表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  パチンコ機
３７  表示画面
３８  特別図柄表示領域
４０  演出表示領域
５４  演出パターン
５５  牌（遊技者側）
５６  手牌（遊技者側）
５８  対戦相手
５９  牌（相手側）
６０  手牌（相手側）
６２  動画データ
６４  遊技者側キャラクタ
６６  目元カット
６８  右手
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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