(57)【要約】【課題】従来よりも遊技者の興趣を高めることができ、遊技者の期待感を持続させ、稼働率の低下を防止することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、前記抽選に当選した場合に前記遊技状態を前記有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段と、この抽選手段によって前記有利な状態に制御する決定がなされた場合に前記遊技状態を前記有利な状態に制御する遊技状態制御手段と、を備えている。そして、前記抽選手段における前記抽選処理が、前記選択操作手段によって選択される前記特定の条件を満たした場合に行われるようにした。【選択図】図８
2006223424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、前記抽選に当選した場合に前記遊技状態を前記有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段と、
該抽選手段によって前記有利な状態に制御する決定がなされた場合に前記遊技状態を前記有利な状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段における前記抽選処理は、前記選択操作手段によって選択される前記特定の条件を満たした場合に行われることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段と、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、前記抽選に当選した場合に前記遊技状態を前記有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段と、
該抽選手段によって前記有利な状態に制御する決定がなされた場合に前記遊技状態を前記有利な状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記抽選手段における抽選の当選確率は、前記選択操作手段によって選択される前記特定の条件に応じて変更可能に構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、ゲーム回数に関する条件を含み、
前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記ゲーム回数が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技媒体の消費数量に関する条件を含み、
前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技媒体の消費数量が大きくなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１又は２において、
前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技時間に関する条件を含み、
前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技時間が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、前記抽選処理の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う抽選結果報知抽選を含み、
該抽選結果報知抽選に当選した場合に前記抽選処理の抽選結果を遊技者に報知する抽選結果報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態中における前記抽選処理において、該特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う特別遊技報知抽選を含み、
該特別遊技報知抽選に当選した場合に前記特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知する特別遊技報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、前記抽選処理にて用いられる遊技媒体の払出率が定められた抽選データに関する設定値情報を遊技者に報知するか否かの抽選を行う設定値報知抽選を含み、
該設定値報知抽選に当選した場合に前記設定値情報を遊技者に報知する設定値報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項８において、
前記遊技台は、
主として遊技の進行を制御する主制御手段と、
主として所定の演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、少なくとも、
前記遊技媒体の払出率が定められた複数種類の抽選データの変更が可能な抽選データ変更手段と、
前記抽選データの変更に関する制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、少なくとも、
前記設定値報知手段を備え、
該設定値報知手段は前記主制御手段における制御情報送信手段から前記抽選データの変更に関する制御情報を受信し前記設定値情報を報知するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、期待感演出を行う演出手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、前記特定の条件に関する経過情報を報知する経過情報報知手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって内部入賞が決定し、表示窓上に内部入賞に応じて予め定められた図柄組み合わせが表示されると入賞となり、規定数のメダルが払い出される遊技台が広く知られている。
【０００３】
このような遊技台の一つとして、例えば、内部抽選により当選した入賞役を遊技者による停止操作がなされる前に遊技者に報知するアシストタイム（以下ＡＴ）と呼ばれる遊技状態に制御可能で、抽選によってＡＴに移行するような遊技台が提案されている（例えば特許文献１参照）。このような遊技台におけるＡＴ抽選は、主に内部抽選の抽選結果によるものや、ボーナス終了後に行われる抽選などが一般的であり、従来の遊技台ではＡＴ抽選のタイミングが時期的に固定的であった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−５２１２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＡＴ抽選などの抽選タイミングが遅めに固定されている場合、早く抽選の結果を得たい遊技者は抽選タイミングがくるまで、淡々と遊技を消化することになり、遊技の興趣を減退させる原因ともなっていた。一方、ＡＴ抽選などの抽選タイミングが早めに固定されている場合、長く遊技を楽しみたい遊技者にとっては遊技の興趣を減退させる原因となってしまう。
【０００６】
又、抽選タイミングが過ぎてしまうと遊技に対する期待感が減退し、特に、抽選タイミングを熟知している遊技者などは遊技をやめてしまう場合があり、遊技台の稼動率が低下してしまう。遊技店には遊技者に長時間、遊技をさせて売上げを伸ばし、さらに他の遊技者に対して人気のある遊技店、遊技台であることを示したいという要望があり、遊技台の稼働率低下は遊技店の売上げ低下や遊技店の印象の悪化を招いてしまうといった問題点があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためのものであって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができ、遊技者の期待感を持続させ、稼働率の低下を防止することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、前記抽選に当選した場合に前記有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段と、該抽選手段によって前記有利な状態に制御する決定がなされた場合に前記遊技状態を前記有利な状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記抽選手段における前記抽選処理は、前記選択操作手段によって選択される前記特定の条件を満たした場合に行われることによって、上記課題を解決したものである。
【０００９】
本発明によれば、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の開始タイミングを遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１０】
又、本発明は、遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段と、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、前記抽選に当選した場合に前記遊技状態を前記有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段と、該抽選手段によって前記有利な状態に制御する決定がなされた場合に前記遊技状態を前記有利な状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記抽選手段における抽選の当選確率は、前記選択操作手段によって選択される前記特定の条件に応じて変更可能に構成されていることによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１１】
本発明によれば、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の当選確率を遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１２】
なお、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、ゲーム回数に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記ゲーム回数が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、抽選の開始タイミングが遅いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、例えば、遊技者が複数種類のゲーム回数からゲーム回数が長くなる条件を選択したような場合には、遊技者の期待感を持続させ、遊技台の稼働率の低下を防止することができる。しかも、抽選の開始タイミングをゲーム回数によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
【００１３】
又、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技媒体の消費数量に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技媒体の消費数量が大きくなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技媒体の消費数量が大きいほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技媒体の消費数量によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
【００１４】
更に、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技時間に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技時間が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技時間が長いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技時間によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
【００１５】
更に又、前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、前記抽選処理の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う抽選結果報知抽選を含み、該抽選結果報知抽選に当選した場合に前記抽選処理の抽選結果を遊技者に報知する抽選結果報知手段を更に備えていれば、遊技者は抽選処理の抽選結果を容易に認識することができる。
【００１６】
又、前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態中における前記抽選処理において、該特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う特別遊技報知抽選を含み、該特別遊技報知抽選に当選した場合に前記特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知する特別遊技報知手段を更に備えていれば、遊技者は特別遊技状態中の抽選結果を容易に認識することができる。
【００１７】
更に、前記抽選手段における前記有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、前記抽選処理にて用いられる遊技媒体の払出率が定められた抽選データに関する設定値情報を遊技者に報知するか否かの抽選を行う設定値報知抽選を含み、該設定値報知抽選に当選した場合に前記設定値情報を遊技者に報知する設定値報知手段を更に備えていれば、遊技者は設定値情報を容易に認識することができ、例えば、遊技媒体の払出率の高い遊技台を選択することができる。
【００１８】
更に又、前記遊技台は、主として遊技の進行を制御する主制御手段と、主として所定の演出を制御する副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、少なくとも、前記遊技媒体の払出率が定められた複数種類の抽選データの変更が可能な抽選データ変更手段と、前記抽選データの変更に関する制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、前記副制御手段は、少なくとも、前記設定値報知手段を備え、該設定値報知手段は前記主制御手段における制御情報送信手段から前記抽選データの変更に関する制御情報を受信し前記設定値情報を報知するように構成されていれば、制御部が主制御手段と副制御手段の２つに分かれている場合であっても副制御手段は主制御手段における設定値情報を取得し、報知することができる。
【００１９】
又、前記選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、期待感演出を行う演出手段を更に備えていれば、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【００２０】
更に、前記選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、前記特定の条件に関する経過情報を報知する経過情報報知手段を更に備えていれば、遊技者は抽選の開始タイミングを遊技中に把握することができる。
【００２１】
なお、前記ゲーム回数（消費数量、遊技時間）は、抽選結果報知抽選（例えばＡＴ抽選）によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が抽選結果報知遊技状態（例えばＡＴ状態）に制御されるゲームまでのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を含むようにすれば、遊技者が抽選結果報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を把握することができる上に、そのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を遊技者の好みに応じて選択することができる。なお、この場合、抽選結果報知抽選に当選し、実際に遊技状態を抽選結果報知遊技状態に制御するまでに一定の期間（潜伏期間ともいう）を要することとなる。
【００２２】
又、前記ゲーム回数（消費数量、遊技時間）は、設定値情報抽選によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が設定値報知遊技状態に制御されるゲームまでのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を含むようにすれば、遊技者が設定値報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を把握することができる上に、そのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を遊技者の好みに応じて選択することができる。なお、この場合、設定値情報抽選に当選し、実際に遊技状態を設定値報知遊技状態に制御するまでに一定の期間（潜伏期間ともいう）を要することとなる。
【００２３】
更に、前記ゲーム回数（消費数量、遊技時間）は、抽選処理によって通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢゲームやＲＢゲーム）に制御するか否かの抽選に当選したゲームから、遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御されるゲームまでゲーム回数（消費数量、遊技時間）を含むようにすれば、遊技者は特別遊技状態に制御されるまでのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を把握することができる上に、そのゲーム回数（消費数量、遊技時間）を遊技者の好みに応じて選択することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技台は、従来よりも遊技者の興趣を高めることができ、遊技者の期待感を持続させ、稼働率の低下を防止することが可能となるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１〜３に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２６】
まず最初に、本発明の実施例１に係るスロットマシン１００について詳細に説明する。
【００２７】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２９】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００３６】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４１】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４３】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４４】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉（図示省略）１６３を制御する制御部である。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００５５】
スロットマシン１００の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
又、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００５７】
＜一般遊技＞
図５（Ａ）は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００５８】
ここで、内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を１６３８４で除した値となる。
【００５９】
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例１の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
＜特別遊技＞
図５（Ｂ）、(Ｃ)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
【００６５】
本実施例１における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、役物がある。
【００６６】
図５（Ｂ）に示されるように、「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。入賞時には所定数（例えば３枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６７】
図５（Ｃ）に示されるように、「役物」は、ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００６８】
又、本実施例１においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し、図５（Ｄ）に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）となる。なお、本実施例１においては、ＲＴ中のリプレイ確率を一定（本実施例１では１４６２８、確率は１／１．１２）としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類（例えば、ＢＢフラグ１とＢＢフラグ２の２種類）に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７０】
スロットマシン１００の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技（ＢＢゲーム）があるが、ＢＢゲームは、更に「ＢＢ一般遊技」と特殊遊技である「ＳＲＢゲーム」とに大別される。
【００７１】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１ではＢＢ一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００７２】
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００７３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図６は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７５】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７６】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００７７】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７８】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００７９】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００８０】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８１】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８２】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００８３】
又、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００８４】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８５】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。又、遊技状態を、後述する、抽選結果報知遊技状態、設定値報知遊技状態、特別遊技状態にそれぞれ移行する制御を行う。
【００８６】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８７】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図７は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ２０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ２０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【００８９】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【００９０】
ステップＳ２０３では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判断し、入賞予定コマンドであればステップＳ２０４に進み、そうでない場合にはステップＳ２０６に進む。
【００９１】
ステップＳ２０４では、ＡＴ抽選処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ２０５へ進む。
【００９２】
ステップＳ２０５では、ＡＴ報知処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ２０６では、演出処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【００９４】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【００９５】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図８を用いて、副制御部メイン処理におけるＡＴ抽選処理（ステップＳ２０４）について説明する。なお、図８はＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ３０１では、ＡＴフラグが設定済みであるか否か、即ち、内部抽選によって当選した入賞役の種類を遊技者に報知する入賞役報知遊技状態（いわゆるＡＴ）であるか否かを判定する。そして、ＡＴフラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップＳ３０２に進む。
【００９７】
ステップＳ３０２では、ＡＴ抽選テーブルがセットされているか否かを判定する。そして、ＡＴ抽選テーブルがセットされている場合はステップＳ３０８に進み、セットされていない場合はステップＳ３０３に進む。
【００９８】
ステップＳ３０３では、ＡＴ抽選を行う。なお、本実施例１ではＡＴ抽選を毎ゲーム行い、その当選確率は１／１５０に設定されている。
【００９９】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３のＡＴ抽選の結果、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。そして、ＡＴ抽選に当選した場合はステップＳ３０５に進み、当選していない場合は処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ３０５では、ＡＴ抽選テーブル選択・報知処理（詳細は後述）を行う。
【０１０１】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５のＡＴ抽選テーブル選択・報知処理で選択されたＡＴ抽選テーブルをセットする。
【０１０２】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０６で設定したＡＴ抽選テーブルに応じたゲーム数をゲーム数カウンタにセットする。
【０１０３】
ステップＳ３０８では、ゲーム数カウンタのカウンタ値を減算する。
【０１０４】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０８で減算されたゲーム数カウンタが０になったか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタが０になった場合はステップＳ３１０に進み、０でない場合は処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０６でセットされたＡＴ抽選テーブルに基づいてＡＴ回数抽選を行う。
【０１０６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３１０のＡＴ回数抽選の結果、ＡＴ回数抽選に当選したか否かを判定する。なお、「ＡＴ回数抽選に当選」とは、ＡＴ回数抽選の結果、ＡＴ回数が１回以上に設定されたことを意味する。そして、ＡＴ抽選に当選した場合はステップＳ３１２に進み、当選していない場合は処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ３１２では、ＡＴ回数抽選に当選したことを示すＡＴフラグをセットし、処理を終了する。
【０１０８】
＜ＡＴ抽選テーブル選択・報知処理＞
次に、図９を用いて、ＡＴ抽選処理におけるＡＴ抽選テーブル選択・報知処理（ステップＳ３０５）について説明する。なお、図９はＡＴ抽選テーブル選択・報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ４０１では、ＡＴ抽選テーブルＡをセットする。
【０１１０】
ここで、ＡＴ抽選テーブルとは、ＡＴ回数を決定するために用いられる確率テーブルをいい、本実施例１に係るスロットマシン１００には、図１０（ａ）に示されるような３種類のＡＴ抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃが記憶されている。これらＡＴ抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、ＡＴ回数（この例では、０回、１回、３回、５回、７回）の選択確率が互いに異なるように設定されており、ＡＴ抽選テーブルＣ、Ａ、Ｂの順で大きなＡＴ回数に当選する確率が高くなるように（遊技者に有利になるように）設定されている。なお、実際の当選確率は、図中の数値を２５６で除した値となる。又、図１０（ｂ）に示されるように、各ＡＴ抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃには、ＡＴ抽選に当選してからＡＴ回数抽選が行われるまでのゲーム回数（本実施例１では、１ゲーム、１０ゲーム、１００ゲームの３種類）が対応付けされている。
【０１１１】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１でセットしたＡＴ抽選テーブルＡに対応した報知を行う。本実施例１では、ＡＴ抽選テーブルＡの場合、図１１に示されるように、液晶表示装置１５７にゲーム回数の「１０」を表示する。
【０１１２】
ステップＳ４０３では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン１３１による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合はステップＳ４０５に進む。
【０１１３】
ステップＳ４０４では、選択操作時のＡＴ抽選テーブルをセットする。
【０１１４】
ステップＳ４０５では、ＡＴ抽選テーブルＢをセットする。
【０１１５】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５でセットしたＡＴ抽選テーブルＢに対応した報知を行う。本実施例１では、ＡＴ抽選テーブルＢの場合、図１１に示されるように、液晶表示装置１５７にゲーム回数の「１」を表示する。
【０１１６】
ステップＳ４０７では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン１３１による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合はステップＳ４０８に進む。
【０１１７】
ステップＳ４０８では、ＡＴ抽選テーブルＣをセットする。
【０１１８】
ステップＳ４０９では、ステップＳ４０８でセットしたＡＴ抽選テーブルＣに対応した報知を行う。本実施例１では、ＡＴ抽選テーブルＣの場合、図１１に示されるように、液晶表示装置１５７にゲーム回数の「１００」を表示する。
【０１１９】
ステップＳ４０７では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン１３１による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップＳ４０４に進む。一方、メダル投入ボタン１３１による選択操作がない場合はステップＳ４０１に進み、選択操作があるまで、液晶表示装置１５７にゲーム回数の「１０」→「１」→「１００」→「１０」→・・・を繰り返し表示する。
【０１２０】
＜ＡＴ報知処理＞
次に、図１２を用いて、副制御部メイン処理におけるＡＴ報知処理（ステップＳ２０５）について説明する。なお、図１２はＡＴ報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ５０１では、ＡＴフラグが設定済みであるか否かを判定する。そして、ＡＴフラグが設定済みの場合はステップＳ５０２に進み、設定済みでない場合は処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ５０２では、ＡＴ役の内部当選の有無を判断し、ＡＴ役に内部当選している場合はステップＳ５０３に進む。一方、ＡＴ役に内部当選していない場合は処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ５０３では、操作手順（リールの押し順など）や内部当選した入賞役の種類の報知を行う。
【０１２４】
ステップＳ５０４では、ＡＴ期間が終了したか否かを判定する。そして、ＡＴ期間が終了した場合はステップＳ５０５においてＡＴフラグをクリアし、そうでない場合は処理を終了する。
【０１２５】
＜演出処理＞
次に、図１３を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ２０６）について説明する。なお、図１３は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ６０１では、ゲーム数カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタの値が０より大きい場合にはステップＳ６０２に進み、ゲーム数カウンタの値が０未満である場合はステップＳ６０６においてその他の演出処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ６０２では、期待感演出を実行中であるか否かを判定する。そして、期待感演出の実行中である場合はステップＳ６０６に進み、実行中で無い場合はステップＳ６０３に進む。
【０１２８】
ここで、「期待感演出」とは、図１４（ｃ）に示されるように、遊技者によってＡＴ回数抽選までのゲーム回数が選択されてからＡＴ回数抽選が開始されるまでの間に行う演出をいい、例えば、同図（ａ）に示される液晶表示装置１５７を用いて、同図（ｂ）に示されるような演出を行う。なお、本実施例１では、液晶表示装置１５７に、ＡＴ回数抽選までの残りゲーム数を報知するような期待感演出を行う例を示したが、例えば、ＡＴ回数抽選までに必要な遊技媒体の数量や、ＡＴ回数抽選までの残り遊技時間を報知するようにしてもよく、又、液晶表示装置１５７のシャッターを開閉したり、スピーカ４８３から演出音を出力したりする期待感演出も可能である。
【０１２９】
ステップＳ６０３では、期待感演出の抽選を行う。
【０１３０】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３における期待感演出抽選の結果、期待感演出抽選に当選したか否かを判定する。そして、当選した場合はステップＳ６０５に進み、当選していない場合は処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ６０５では、ゲーム数カウンタの値が０になるまで期待感演出を行う。
【０１３２】
なお、参考までに、本実施例１に係るスロットマシン１００における通常時とＡＴ時の出玉率と、ＡＴ抽選テーブル別の出玉率を図１５（ａ）に示す。又、本実施例１では、所定のゲーム数（１ゲーム、１０ゲーム、１００ゲーム）経過後にＡＴ回数の抽選を行う（経過後抽選をする）ように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１５（ｂ）に示されるように、所定のゲーム数に応じた異なる確率で１ゲーム毎にＡＴ回数抽選を行う（毎ゲーム抽選をする）ように構成してもよい。又、経過後抽選と毎ゲーム抽選を遊技者が任意に選択できるようにしても良い。
【０１３３】
又、本実施例１に係るスロットマシン１００は、一般にＡＴ機と称される遊技台に限定されるものではなく、例えば、いわゆるノーマル機と称される遊技台であるが、内部当選した入賞役の種類を遊技者に報知する告知モード等を有してなる遊技台も含まれる。なお、一般的に「ＡＴ機」とは、メイン小役（最も抽選確率の高い役）が操作条件に合致しないと入賞せず、主にＡＴ機能を作動させることで遊技媒体を増やしていくような遊技台をいい、一般的に「ノーマル機」とは、メイン小役が操作条件によらずに入賞し、主にビッグボーナス入賞によって遊技媒体を増やしていくような遊技台をいう。
【０１３４】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段（本実施例１ではＡＴ抽選テーブル選択・報知処理やメダル投入ボタン１３１）と、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、抽選に当選した場合に遊技状態を有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段（本実施例１ではＡＴ抽選処理）と、この抽選手段によって有利な状態に制御する決定がなされた場合に遊技状態を有利な状態に制御する遊技状態制御手段（本実施例１では遊技状態制御処理）と、を備え、抽選手段における抽選処理は、選択操作手段によって選択される特定の条件（本実施例１ではゲーム回数）を満たした場合に行われるため、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の開始タイミングを遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３５】
又、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、抽選手段における抽選の当選確率は、選択操作手段によって選択される特定の条件に応じて変更可能に構成されているため、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の当選確率を遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３６】
特に、選択操作手段によって選択可能な複数種類の条件は、ゲーム回数に関する条件を含み、抽選手段における抽選の確率は、選択操作手段によって選択されるゲーム回数が長くなるにつれて遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されているため、抽選の開始タイミングが遅いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、例えば、遊技者が複数種類のゲーム回数からゲーム回数が長くなる条件を選択したような場合には、遊技者の期待感を持続させ、遊技台の稼働率の低下を防止することができる。しかも、抽選の開始タイミングをゲーム回数によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
【０１３７】
なお、本実施例１では選択操作手段によってゲーム回数を選択可能に構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技媒体の消費数量に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技媒体の消費数量が大きくなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技媒体の消費数量が大きいほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技媒体の消費数量によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。又、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技時間に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技時間が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技時間が長いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技時間によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
【０１３８】
更に、ゲーム回数は、抽選結果報知抽選（本実施例１ではＡＴ抽選）によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が抽選結果報知遊技状態（ＡＴ状態）に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、抽選結果報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
【０１３９】
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、抽選処理の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う抽選結果報知抽選（本実施例１ではＡＴ抽選）を含み、この抽選結果報知抽選に当選した場合に抽選処理の抽選結果を遊技者に報知する抽選結果報知手段（本実施例１ではＡＴ報知処理や演出装置１５７）を更に備えたため、遊技者は抽選処理の抽選結果を容易に認識することができる。なお、抽選処理の抽選結果の他に、過去のゲームにおける出目の履歴、未発表のリーチ目、各種イベント情報など、遊技者にとって有益な情報を報知してもよい。
【０１４０】
更に、選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、期待感演出を行う演出手段（本実施例１では演出処理や演出装置１５７）を更に備えたため、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０１４１】
更に又、選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、特定の条件に関する経過情報（本実施例１ではＡＴ回数抽選までの残りゲーム回数）を報知する経過情報報知手段（本実施例１では演出処理や演出装置１５７）を更に備えたため、遊技者は抽選の開始タイミングを遊技中に把握することができる。
【実施例２】
【０１４２】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、副制御部のメイン処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同様であるため、同一の部分については、その説明を省略する。
【０１４３】
以下、本実施例２に係るスロットマシンの特徴的部分である副制御部メイン処理について説明する。
【０１４４】
＜副制御部メイン処理＞
図１６は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ７０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ７０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ７０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１４６】
ステップＳ７０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１４７】
ステップＳ７０３では、受信したコマンドが設定値情報コマンドであるか否かを判断し、設定値情報コマンドであればステップＳ７０４に進み、そうでない場合にはステップＳ７０６で演出処理を行う。なお、本実施例２における設定値情報コマンドは、１ゲーム毎に主制御部３００から副制御部４００に送信される遊技状態コマンドを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＥＴ操作が行われた時に送信される賭数情報の上位ビットを利用して設定値情報を送信するようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ７０４では、設定値報知態様抽選処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ７０５へ進む。
【０１４９】
ステップＳ７０５では、設定値情報報知処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【０１５０】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１５１】
＜設定値報知態様抽選処理＞
次に、図１７を用いて、副制御部メイン処理における設定値報知態様抽選処理（ステップＳ７０４）について説明する。なお、図１７は設定値報知態様抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ８０１では、報知フラグが設定済みであるか否か、即ち、遊技媒体の払出率に関する設定値情報を遊技者に報知する設定値報知遊技状態であるか否かを判定する。そして、報知フラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップＳ８０２に進む。
【０１５３】
ステップＳ８０２では、設定値報知態様抽選テーブルがセットされているか否かを判定する。そして、設定値報知態様抽選テーブルがセットされている場合はステップＳ８０８に進み、セットされていない場合はステップＳ８０３に進む。
【０１５４】
ステップＳ８０３では、設定値報知抽選を行う。なお、本実施例１では設定値報知抽選を毎ゲーム行い、その当選確率は１／１５０に設定されている。
【０１５５】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０３の設定値報知抽選の結果、設定値報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、設定値報知抽選に当選した場合はステップＳ８０５に進み、当選していない場合は処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ８０５では、設定値報知抽選テーブル選択・報知処理を行う。なお、この設定値報知抽選テーブル選択・報知処理は、上記実施例１におけるＡＴ抽選テーブル選択・報知処理と同じであるため、上記図９における「ＡＴ抽選テーブル」を「設定値報知抽選テーブル」に読みかえることによって説明を省略する。
【０１５７】
なお、設定値報知抽選テーブルとは、設定値の報知の信頼度を決定するために用いられる確率テーブルをいい、本実施例２に係るスロットマシンには、図１８（ａ）に示されるような３種類の設定値報知抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃが記憶されている。これら設定値報知抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、設定値の報知の信頼度（この例では、同図（ｂ）に示されるように、５％（報知Ａ）、１０％（報知Ｂ）、２０％（報知Ｃ）、３０％（報知Ｄ）、５０％（報知Ｅ））に当選する確率が互いに異なるように設定されており、設定値報知抽選テーブルＣ、Ａ、Ｂの順で信頼度の高い報知の当選確率が高くなるように（遊技者に有利になるように）設定されている。又、本実施例２では、図１８（ｃ）に示されるように、設定値報知抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃには、それぞれ１０ゲーム、１ゲーム、１００ゲームが対応付けされている。
【０１５８】
ステップＳ８０６では、ステップＳ８０５の設定値報知抽選テーブル選択・報知処理において遊技者の選択操作に基づいて決定した設定値報知テーブルをセットする。
【０１５９】
ステップＳ８０７では、ステップＳ８０６で設定した設定値報知テーブルに応じたゲーム数をゲーム数カウンタにセットする。
【０１６０】
ステップＳ８０８では、ゲーム数カウンタのカウンタ値を減算する。
【０１６１】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８で減算されたゲーム数カウンタが０になったか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタが０になった場合はステップＳ８１０に進み、０でない場合は処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ８１０では、ステップＳ８０６でセットされた設定値報知抽選テーブルに基づいて抽選を行い、報知種別を決定する。
【０１６３】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８１０で決定した報知種別を報知態様情報にセットする。
【０１６４】
ステップＳ８１２では、報知フラグをセットし、処理を終了する。
【０１６５】
＜設定値情報報知処理＞
次に、図１９を用いて、副制御部メイン処理における設定値情報報知処理（ステップＳ７０５）について説明する。なお、図１９は設定値情報報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ９０１では、報知フラグが設定済みであるか否かを判定する。そして、報知フラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップＳ９０２に進む。
【０１６７】
ステップＳ９０２では、設定値報知態様抽選処理においてセットされた報知態様情報に基づいて設定値情報を報知する。本実施例２では、例えば、図２０（ａ）に示される液晶表示装置１５７を用いて、同図（ｂ）のａ〜ｇに示されるような複数種類の報知態様を用いて設定値の報知を行う。この設定値の報知は、同図（ｃ）に示されるように、報知の信頼度（この例では、報知Ａ〜報知Ｅ）に合わせて適宜選択される。
【０１６８】
ステップＳ９０３では、報知フラグをクリアして、処理を終了する。
【０１６９】
本実施例２に係るスロットマシンによれば、設定値報知抽選テーブル選択・報知処理によって選択可能なゲーム回数は、設定値情報抽選によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が設定値報知遊技状態に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、遊技者は設定値報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
【０１７０】
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、抽選処理にて用いられる遊技媒体の払出率が定められた抽選データに関する設定値情報を遊技者に報知するか否かの抽選を行う設定値報知抽選（本実施例２では設定値報知態様抽選処理）を含み、この設定値報知抽選に当選した場合に設定値情報を遊技者に報知する設定値報知手段（本実施例２では設定値情報報知処理や演出装置１５７）を更に備えたため、遊技者は設定値情報を容易に認識することができ、例えば、遊技媒体の払出率の高い遊技台を選択することができる。
【０１７１】
本実施例２に係るスロットマシンは、主として遊技の進行を制御する主制御手段（本実施例２では主制御部３００）と、主として所定の演出を制御する副制御手段（本実施例２では副制御部４００）と、を備え、主制御手段は、遊技媒体の払出率が定められた複数種類の抽選データの変更が可能な抽選データ変更手段と、抽選データの変更に関する制御情報を送信する制御情報送信手段と、を更に備え、副制御手段は、設定値報知手段を更に備え、設定値報知手段は主制御手段における制御情報送信手段から抽選データの変更に関する制御情報を受信し前記設定値情報を報知するように構成されていれば、制御部が主制御手段と副制御手段の２つに分かれている場合であっても副制御手段は主制御手段における設定値情報を取得し、報知することができる。
【実施例３】
【０１７２】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例３に係るスロットマシンは、副制御部のメイン処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同様であるため、同一の部分については、その説明を省略する。
【０１７３】
以下、本実施例３に係るスロットマシンの特徴的部分である副制御部メイン処理について説明する。
【０１７４】
＜副制御部メイン処理＞
図２１は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ１００１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ１００２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ１００１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１７６】
ステップＳ１００２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。
【０１７７】
ステップＳ１００３では、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否かを判断し、入賞コマンドであればステップＳ１００４に進み、そうでない場合にはステップＳ１００６で演出処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１００４では、ボーナス中報知抽選処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ１００５へ進む。
【０１７９】
ステップＳ１００５では、ボーナス中報知処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【０１８０】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１８１】
＜ボーナス中報知抽選処理＞
次に、図２２を用いて、副制御部メイン処理におけるボーナス中報知抽選処理（ステップＳ１００４）について説明する。なお、図２２はボーナス中報知抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ１１０１では、受信したコマンドがボーナス入賞予定コマンドであるか否かを判定する。そして、ボーナス入賞予定コマンドの場合はステップＳ１１０２に進み、そうでなければステップＳ１１０８に進む。
【０１８３】
ステップＳ１１０２では、受信したゲーム数情報をＲＡＭ４１３に保存領域１に保存する。
【０１８４】
ステップＳ１１０３では、受信したコマンドはボーナス入賞コマンドであるか否かを判定し、ボーナス入賞コマンドであればステップＳ１１０４に進む。一方、ボーナス入賞コマンドでない場合はステップＳ１１０３の処理を繰り返し、ボーナス入賞コマンドの受信待ちとなる。
【０１８５】
ステップＳ１１０４では、受信したゲーム数情報をＲＡＭ４１３に保存領域２に保存する。
【０１８６】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０２で保存領域１に保存したゲーム数と、ステップＳ１１０４で保存領域２に保存したゲーム数を用いて、ボーナスフラグ成立（ボーナスの内部当選）からボーナス入賞までのゲーム数を算出する。なお、ボーナスフラグ成立からボーナス入賞までのゲーム数は、ボーナスフラグ成立時からのゲーム数をカウントするカウンタによって算出してもよい。
【０１８７】
ステップＳ１１０６では、ステップＳ１１０５における演算結果によりボーナス中報知割合抽選を行う。
【０１８８】
具体的には、図２３（ａ）に示されるような抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃを用意し、ステップＳ１１０５で算出したゲーム数に応じて抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃの中から１つを選択する。次に、選択された抽選テーブルを用いて抽選を行い、同図（ｂ）に示される報知テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの中から１つの報知テーブルを決定する。なお、抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃは、報知割合（この例では、同図（ｃ）に示されるように、０％（報知テーブルＡ）、３３％（報知テーブルＢ）、６６％（報知テーブルＣ）、１００％（報知テーブルＤ））に当選する確率が互いに異なるように設定されており、設定値報知抽選テーブルＣ、Ｂ、Ａの順で報知割合の高い報知テーブルの当選確率が高くなるように（遊技者に有利になるように）設定されている。
【０１８９】
即ち、本実施例３に係るスロットマシンでは、図２４に示されるように、ボーナスフラグ成立（ボーナスの内部当選）からボーナス入賞までのゲーム数に応じて、入賞予定の入賞役の種類を遊技者に報知する確率が異なっており、報知の確率はゲーム数が長くなるほど高くなるように設定されている。遊技者はボーナスフラグ成立からボーナス入賞までのゲーム数が長くなるように遊技を行うことによって、報知の確率を高めることができる。
【０１９０】
ステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０６で決定されたボーナス中報知割合情報（本実施例３では、０％、３３％、６６％、１００％の中のいずれか一つ）をセットして、処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１１０８では、その他の演出処理を行う。
【０１９２】
＜ボーナス中報知処理＞
次に、図２５を用いて、副制御部メイン処理におけるボーナス中報知処理（ステップＳ７０５）について説明する。なお、図２５はボーナス中報知処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
ステップＳ１２０１では、ボーナス中報知割合情報がセットされているか否かを判定する。そして、ボーナス中報知割合情報がセットされている場合はステップＳ１２０２に進み、そうでない場合はステップＳ１２０８に進む。
【０１９４】
ステップＳ１２０２では、入賞予定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、入賞予定コマンドを受信した場合はステップＳ１２０３に進み、そうでない場合はステップＳ１２０８に進む。
【０１９５】
ステップＳ１２０３では、ボーナス中報知抽選処理でセットされたボーナス中報知割合で報知抽選を行う。
【０１９６】
ステップＳ１２０４では、ステップＳ１２０３における報知抽選が当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合はステップＳ１２０５に進み、当選していない場合はステップＳ１２０８に進む。
【０１９７】
ステップＳ１２０５では、入賞予定の入賞役の種類を報知する。
【０１９８】
ステップＳ１２０６では、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ボーナス終了コマンドを受信した場合はステップＳ１２０７に進み、そうでない場合は、ステップＳ１２０８に進む。
【０１９９】
ステップＳ１２０７では、ボーナス中報知割合情報をクリアし、処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１２０８では、その他の演出処理を行う。
【０２０１】
本実施例３に係るスロットマシンは、遊技者の操作により選択可能なゲーム回数は、抽選処理によって通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（本実施例３では、ＢＢゲーム）に制御するか否かの抽選に当選したゲームから、遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、遊技者は特別遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
【０２０２】
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態中における前記抽選処理において、この特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う特別遊技報知抽選（本実施例３ではボーナス中報知抽選処理）を含み、この特別遊技報知抽選に当選した場合に特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知する特別遊技報知手段（ボーナス中報知抽選処理のステップＳ１１０６）を更に備えたため、遊技者は入賞役の種類（抽選結果を）を容易に認識することができる。
【０２０３】
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例１〜３に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例１〜３においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２０４】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図５】一般遊技の場合（Ａ）、特別遊技中の一般遊技の場合（Ｂ）、特別遊技中の特殊遊技の場合（Ｃ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図、及び、ＲＴを開始させるための図柄組合せを示す図（Ｄ）
【図６】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図７】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおけるＡＴ抽選処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおけるＡＴ抽選テーブル選択・報知処理を示すフローチャート
【図１０】（ａ）抽選テーブルとＡＴ回数の選択確率との関係を示した図、（ｂ）選択する抽選ゲーム数と抽選テーブルとの関係を示した図
【図１１】抽選ゲーム数を選択するための表示例を示した図
【図１２】同スロットマシンにおけるＡＴ報知処理を示すフローチャート
【図１３】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャート
【図１４】（ａ）同スロットマシンにおける液晶表示装置の略示正面図、（ｂ）期待感演出の例を示した図、（ｃ）ＡＴ抽選、ＡＴ回数抽選、及び期待感演出期間の関係を示したタイムチャート
【図１５】（ａ）同スロットマシンにおける通常時とＡＴ時の出玉率と、ＡＴ抽選テーブル別の出玉率、（ｂ）同スロットマシンにおける他のＡＴ回数抽選方法を示した図
【図１６】本発明の実施例２に係るスロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける設定値報知態様抽選処理を示すフローチャート
【図１８】（ａ）抽選テーブルと報知種別との関係を示した図、（ｂ）報知種別と信頼度との関係を示した図、（ｃ）選択する抽選ゲーム数と抽選テーブルとの関係を示した図
【図１９】本発明の実施例２に係るスロットマシンにおける設定値情報報知処理を示すフローチャート
【図２０】（ａ）同スロットマシンにおける液晶表示装置の略示正面図、（ｂ）報知態様の例を示した図、（ｃ）報知態様の例を報知種別毎に示した図
【図２１】本発明の実施例３に係るスロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図２２】同スロットマシンにおけるボーナス中報知抽選処理を示すフローチャート
【図２３】（ａ）入賞までのゲーム数と抽選テーブルとの関係を示した図、（ｂ）抽選テーブルと報知テーブルとの関係を示した図、（ｃ）報知テーブルと報知割合との関係を示した図
【図２４】本発明の実施例３に係るスロットマシンにおける報知のタイミングを示すタイムチャート
【図２５】同スロットマシンにおけるボーナス中報知処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０２０６】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2006223424.tif 000003
【図２】
2006223424.tif 000004
【図３】
2006223424.tif 000005
【図６】
2006223424.tif 000006
【図７】
2006223424.tif 000007
【図８】
2006223424.tif 000008
【図９】
2006223424.tif 000009
【図１０】
2006223424.tif 000010
【図１２】
2006223424.tif 000011
【図１３】
2006223424.tif 000012
【図１５】
2006223424.tif 000013
【図１６】
2006223424.tif 000014
【図１７】
2006223424.tif 000015
【図１８】
2006223424.tif 000016
【図１９】
2006223424.tif 000017
【図２０】
2006223424.tif 000018
【図２１】
2006223424.tif 000019
【図２２】
2006223424.tif 000020
【図２３】
2006223424.tif 000021
【図２４】
2006223424.tif 000022
【図２５】
2006223424.tif 000023
【図４】
2006223424.tif 000024
【図５】
2006223424.tif 000025
【図１１】
2006223424.tif 000026
【図１４】
2006223424.tif 000027