(57)【要約】【課題】本発明は複数のプレイヤーによる入力操作の同期性を評価基準に用いるゲーム装置に関し、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示することを目的とする。【解決手段】複数のプレイヤーのそれぞれにより操作されるべき複数の入力機器を供える。複数の入力機器が操作されるタイミングの同期性を判断する。その同期性の結果として、Cool、Good、Bad等の結果をプレイヤーに表示する。【選択図】図７
2006320767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーのそれぞれにより操作される複数の入力機器と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、タイミングポイントと、一列に並んだ音符列とを表示するための表示部と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して表示される前記タイミングポイント及び前記音符列を、個々の音符が順次タイミングポイントと重なるように、相対的に移動させることで、前駆複数のプレイヤーのそれぞれに前記入力機器を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示手段と、
前記複数の入力機器が操作されるそれぞれのタイミング同士の同期性を判断する同期性判断手段と、
前記同期性の結果をプレイヤーに表示する同期結果表示手段と、
を供えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記タイミング指示手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれに、前記入力機器を操作すべきタイミングを、所望の音楽を伴って指示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレイヤーのそれぞれにより、複数の入力機器のそれぞれが操作されるタイミングを検出する手段と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、タイミングポイントと、一列に並んだ音符列とを表示するための表示手段と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して表示される前記タイミングポイント及び前記音符列を、個々の音符が順次タイミングポイントと重なるように、相対的に移動させることで、前駆複数のプレイヤーのそれぞれに前記入力機器を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示手段と、
前記複数の入力機器が操作されるそれぞれのタイミング同士の同期性を判断する同期性判断手段と、
前記同期性の結果をプレイヤーに表示する同期結果表示手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項４】
前記タイミング指示手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれに、前記入力機器を操作すべきタイミングを、所望の音楽を伴って指示することを特徴とする請求項３記載のゲーム用プログラム。
【請求項５】
請求項３又は４記載のゲーム用プログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム用プログラム、及びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、特に、複数のプレイヤーによる入力操作の同期性を評価基準に用いるゲーム装置、およびそのゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラム並びに記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽に合わせてコンピュータの指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙を競う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームには、一般に、プレイヤーが１人で楽しむためのモード（１Ｐモード）に加えて、２人のプレイヤーが対戦形式でゲームを楽しむためのモード（２Ｐモード）が準備されている。２Ｐモードによる音楽ゲームの進行中は、コンピュータによって指定される入力タイミングに合わせて、２人のプレイヤーによってそれぞれ入力操作が行われる。
【０００３】
従来のゲーム装置は、この場合、コンピュータの指定タイミングとプレイヤーの入力タイミングとのずれをプレイヤー毎に検出し、その検出結果に応じて、プレイヤー毎に得点を計算する。上記の処理が実行されることにより、２Ｐモードを選択したプレイヤーは、お互いの得点を競って音楽ゲームを楽しむことができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−０３７９３５号公報
【非特許文献１】「アルカディア  ｖｏｌ．０２（サンバＤＥアミーゴ）」株式会社アスキー２０００年３月４日第２巻ｐ．８６〜８７
【非特許文献２】ＫＯＮＡＭＩ  ＯＦＦＩＣＩＡＬ  ＧＵＩＤＥ  パーフェクトシリーズ  ダンス  ダンス  レボリューション  ２ｎｄ  ＲｅＭＩＸ  パーフェクトガイド  初版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、音楽演奏などを複数人の協同作業で行う場合には、演奏者同士のリズムが揃っていることが重要である。しかし、上述した従来の音楽ゲーム用装置では、２Ｐモードでゲームが実行される場合にも、すなわち、複数のプレイヤーの協同作業でゲームが進められる場合にも、プレイヤーの入力タイミング同士の同期性が評価基準とされることはなかった。より一般的には、従来、複数のプレイヤーが協同作業でゲームを進行させる場合に、プレイヤーの入力タイミング同士を比較し、その同期性を評価基準として用いるゲーム装置は存在しなかった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたもので、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示するゲーム装置を提供することを第１の目的とする。
また、本発明は、上記のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのゲーム用プログラムを提供することを第２の目的とする。
更に、本発明は、上記のゲーム用プログラムを記録した記録媒体を提供することを第３の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、上記の目的を達成するため、ゲーム装置であって、
複数のプレイヤーのそれぞれにより操作される複数の入力機器と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、タイミングポイントと、一列に並んだ音符列とを表示するための表示部と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して表示される前記タイミングポイント及び前記音符列を、個々の音符が順次タイミングポイントと重なるように、相対的に移動させることで、前駆複数のプレイヤーのそれぞれに前記入力機器を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示手段と、
前記複数の入力機器が操作されるそれぞれのタイミング同士の同期性を判断する同期性判断手段と、
前記同期性の結果をプレイヤーに表示する同期結果表示手段と、
を供えることを特徴とする。
【０００８】
また、第２の発明は、第１の発明において、前記タイミング指示手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれに、前記入力機器を操作すべきタイミングを、所望の音楽を伴って指示することを特徴とする。
【０００９】
また、第３の発明は、ゲーム用プログラムであって、
複数のプレイヤーのそれぞれにより、複数の入力機器のそれぞれが操作されるタイミングを検出する手段と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して、タイミングポイントと、一列に並んだ音符列とを表示するための表示手段と、
複数のプレイヤーのそれぞれに対して表示される前記タイミングポイント及び前記音符列を、個々の音符が順次タイミングポイントと重なるように、相対的に移動させることで、前駆複数のプレイヤーのそれぞれに前記入力機器を操作すべきタイミングを指示するタイミング指示手段と、
前記複数の入力機器が操作されるそれぞれのタイミング同士の同期性を判断する同期性判断手段と、
前記同期性の結果をプレイヤーに表示する同期結果表示手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とする。
【００１０】
また、第４の発明は、第３の発明において、前記タイミング指示手段は、前記複数のプレイヤーのそれぞれに、前記入力機器を操作すべきタイミングを、所望の音楽を伴って指示することを特徴とする。
【００１１】
また、第５の発明は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、第３又は第４の発明に係るゲーム用プログラムが記録されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数のプレイヤーの入力操作の同期性をプレイヤーに表示することで、プレイヤーにとっての娯楽性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
実施の形態１．
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態１のゲーム装置について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム装置１０の外形を表す斜視図を示す。また、図２は、本実施形態のゲーム装置１０の内部構造を表すブロック図を示す。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターなどに設置されるアーケード装置であるが、本発明は家庭用ゲーム装置に適用してもよい。
【００１４】
図２に示すように、本実施形態のゲーム装置は、中央演算処理ユニット１２（ＣＰＵ：Central Processing Unit）を備えている。ＣＰＵ１２には、バスライン１４を介して、読み出し専用記憶装置１６（ＲＯＭ：Read Only Memory）、および読み書き可能な記憶装置１８（ＲＡＭ：Random Access Memory）が接続されている。ＲＯＭ１６には、ゲーム装置の初期化などの処理に必要なデータが格納されている。また、ＲＡＭ１８には、ＣＰＵ１２によって実行されるコンピュータ・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが格納されている。
【００１５】
バスライン１４には、画像メモリとして用いられる記憶装置ＶＲＡＭ２０（Video ＲＡＭ）が接続されている。ＶＲＡＭ２０に格納されたデータは、画像制御部２２によって画像データに変換された後、ディスプレイ２４へ供給される。ディスプレイ２４は、ゲーム装置１０の正面に配置されており（図１参照）、画像制御部２２から供給される画像データを映像化して表示する。上述したＶＲＡＭ２０には、ディスプレイ２４に表示される一画面分のデータを格納するための容量が確保されている。
【００１６】
バスライン１４には、また、ゲームの進行に伴って生成される音声を合成する音声合成部２６が接続されている。音声合成部２６には、スピーカー２８が接続されている。スピーカー２８は、ゲーム装置１０の側面などに配置されており（図１参照）、ゲームの進行に合わせて所望の音声をゲーム装置１０の外部に出力する。
【００１７】
ゲーム装置１０は、また、バスライン１４に接続された入出力制御部３０を備えている。入出力制御部３０には、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc - Read Only memory）やハードディスクのようなコンピュータ読み取り可能な記録媒体４０が装着されている。記録媒体４０には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されている。それらのプログラムやデータは、バスライン１４を介してＲＡＭ１８にロードされる。ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１８にロードされたプログラムを実行することでゲームを進行させる。
【００１８】
ゲーム装置は、更に、バスライン１４に接続された入力制御部４２を備えている。入力制御部４２には、プレイヤーによる入力操作を可能とするためのコントローラ４４が接続されている。本実施形態において、コントローラ４４は、ゲーム装置１０の正面に配置される２つの入力ボタン４６（図１参照）を備えており、それらの入力ボタン４６が押圧されることにより入力信号を発生する。ゲーム装置１０は、入力制御部４２を介してその入力信号を受信することで、プレイヤーによる入力ボタン４６の操作タイミングを検知する。
【００１９】
次に、図３および図４を参照して、ゲーム装置１０によって実現されるゲームの内容について説明する。
図３は、本実施形態のゲーム装置１０がディスプレイ２４に表示するゲーム画面の１例を示す。図３に示すゲーム画面４８には、２人のプレイヤーそれぞれに対応する入力ボタン４６の表示や、それらの入力ボタン４６の操作タイミングの同期性を表すランプの表示、並びにゲームの残り時間（例えば２０秒）を表す表示などが含まれている。ディスプレイ２４には、このゲーム画面４８の他に、ゲームの進行をプレイヤーに説明するための画面が表示される。
【００２０】
本実施形態のゲーム装置１０は、所定の時間内に、第１プレイヤー（１Ｐ）と第２プレイヤー（２Ｐ）とが同時に入力ボタン４６を押すことのできた回数を競うゲームである。プレイヤーによってゲームの開始が指示されると、ディスプレイ２４には、例えば、「これから２０秒の間に、１０回以上２人で同時にボタンを押して下さい」のような案内が表示され、次いで、「用意」、「スタート」のようにゲーム開始を告げる画面が表示される。
【００２１】
ゲーム装置１０は、所定時間（２０秒）の間２人のプレイヤーによる入力操作のタイミングを監視し、その入力操作の同期性を評価して得点化する。そして、その得点を、例えば、「あなた達２人の相性ポイントは＊＊ポイントです！」のような形式でディスプレイ２４に表示する。
【００２２】
図４は、上述したゲーム内容を実現するためにゲーム装置１０が実行する一連の処理のフローチャートを示す。図４に示すルーチンの処理は、ゲーム装置１０が、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体４０に記録されているプログラムに沿った処理を行うことで実現される。尚、図４に示す処理は、ディスプレイ２４に「スタート」が表示された後に実行される処理である。
【００２３】
ステップ１００では、１Ｐまたは２Ｐにより入力操作が行われたか否かが判別される。
【００２４】
ステップ１０２では、その入力操作と同時に、他方のプレイヤーにより入力操作が行われたか否かが判別される。ゲーム装置１０は、１インター（１／６０secに相当）を同期動作の１単位としている。本実施形態では、例えば、２人のプレイヤーの入力操作が同一インターで検出された場合、および、２人のプレイヤーの入力操作のずれが１インターであった場合に同時入力が行われたと判断される。
【００２５】
尚、上記ステップ１０２および１０４の処理は、例えば、以下に示す(1)または(2)の手法で具体化することができる。
(1)ステップ１０２では、常に１人のプレイヤー（例えば１Ｐ）の入力操作を検出する。他方のプレイヤー（例えば２Ｐ）の入力タイミングは、並列処理により検出する。ステップ１０４では、１Ｐの入力タイミングと２Ｐの入力タイミングとを比較して同時入力の有無を判断する。
【００２６】
(2)ステップ１０２では、１Ｐの入力操作および２Ｐの入力操作の双方を監視し、何れかの入力操作、或いは双方の入力操作が検出されたら入力有りと判断する。ステップ１０２で双方の入力操作が検出された場合は、続くステップ１０４で同時入力有りと判断する。ステップ１０２で何れか一方の入力操作だけが検出された場合は、ステップ１０４で、更に１インターの監視を行い、その間に他方の操作入力が検出されれば同時入力有りと判断する。
【００２７】
上記ステップ１０４で、同時入力有りと判断された場合は、次にステップ１０６の処理が実行される。一方、同時入力無しと判断された場合は、次にステップ１０８の処理が実行される。
【００２８】
ステップ１０６では、ゲームが開始された後、同時入力有りと判断された回数がカウントされる。
【００２９】
ステップ１０８では、準同時入力が存在するか否かが判別される。本実施形態では、１Ｐの入力操作と２Ｐの入力操作とが同時ではないが、殆ど同時である場合、具体的には、１Ｐの入力操作と２Ｐの入力操作とのずれが、２インターまたは３インターである場合に準同時入力有りと判断される。準同時入力有無の判断は、同時入力有無の判断と同様の手法で具体化することができる。上記の処理により準同時入力が存在すると判別された場合は、次にステップ１１０の処理が実行される。一方、準同時入力が存在しないと判別された場合は、次にステップ１１２の処理が実行される。
【００３０】
ステップ１１２では、予め設定されているゲーム時間（例えば２０秒）が経過したか否か、すなわち、タイムアップか否かが判別される。未だタイムアップではないと判別される場合は、再び上記ステップ１０２以降の処理が実行される。一方、タイムアップが判別された場合は、次にステップ１１４の処理が実行される。上記の処理によれば、タイムアップまでの間に発生した同時入力の回数、および準同時入力の回数を、それぞれカウントすることができる。
【００３１】
ステップ１１４では、タイムアップまでの間に１Ｐにより行われたボタン操作の回数、および２Ｐにより行われたボタン操作の回数が読み込まれる。尚、それらの回数は、上記ステップ１０２〜１１２の処理が繰り返される過程で計数してもよく、また、他のルーチンを使って計数してもよい。
【００３２】
ステップ１１６では、タイムアップまでに発生した同時入力の回数と準同時入力の回数とに基づいて、得点が演算される。得点の演算は、例えば次式により行われる。
得点＝｛（同時入力の回数）×２＋（準同時入力の回数）｝／
｛（１Ｐのボタン操作回数）＋（２Ｐのボタン操作回数）｝
【００３３】
ステップ１１８では、ゲームの終了に合わせて、得点、すなわち、プレイヤーの相性ポイントなどを表示する処理が行われる。上記の処理が実行されると、今回のゲームに対応する処理が終了される。
【００３４】
上述した一連の処理によれば、２人のプレイヤーの入力タイミングが同期しているほど相性ポイント（得点）は高い値となる。つまり、上述した一連の処理によれば、プレイヤー個々の入力タイミングがコンピュータに評価されるのではなく、２人のプレイヤーの息が合っていることが高得点につながるタイプのゲームを実現することができる。
【００３５】
ところで、上述した実施の形態１では、２人のプレイヤーの入力タイミングが一致しているほど得点を高くすることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同時入力や準同時入力の発生により得点を減点し、プレイヤーの入力タイミングが一致しているほど得点が低くなるようにしてもよい。この場合、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーの邪魔をするタイプのゲームを実現することができる。
【００３６】
また、プレイヤーの数は２人に限定されるものではなく、３人以上であってもよい。更に、プレイヤーの数が３人以上である場合は、同時入力や準同時入力を数多く発生させたプレイヤー同士を相性の良いグループと判断し、例えば１人だけを相性の悪いプレイヤーとして表示するタイプのゲームを実現してもよい。
【００３７】
実施の形態２．
次に、図５乃至図８を参照して本発明の実施の形態２について説明する。本実施形態のゲーム装置は、いわゆる音楽ゲーム用のゲーム装置であり、図２に示す入力装置４４が、１Ｐ及び２Ｐのプレイヤーそれぞれに対応して複数の入力ボタンを備ている点を除き、実施の形態１のゲーム装置１０と同様のハードウェハ構成を有している。
【００３８】
図５は、本実施形態のゲーム装置がディスプレイ２４に表示するゲーム画面の１例を示す。図５に示すゲーム画面５０には、１Ｐに関わる表示物と、２Ｐに関わる表示物とが示されている。それぞれのプレイヤーに関わる表示物には、音楽に合わせて動作するキャラクター５２、入力操作に関する評価を表す判定表示５４、プレイヤーの体力を表す体力ゲージ５６、複数の音符の並びに相当する楽譜表示５８、および楽譜表示５８と重なりながら画面５０中を上方から下方へ移動するタイミングポイント（ＴＰ）バー６０が含まれている。
【００３９】
ゲーム装置１０は、音楽ゲームが開始されると、それぞれのプレイヤーに対して楽譜表示５８を提示する。楽譜表示５８は、○や△、或いは□などの複数の記号で構成されている。それらの記号は、それぞれ異なる音を表しており、入力装置４４がプレイヤー毎に供える複数の入力ボタンのそれぞれと１対１に対応している。以下、それらの記号を「音符」と称す。楽譜表示５８の中で、それらの音符は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な間隔で配置されている。
【００４０】
音楽ゲームの実行中は、ＴＰバー６０が所定の速度で画面５０中を上方から下方へ移動する。ＴＰバー６０は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びその上端に現れて、繰り返し画面５０中を移動し続ける。楽譜表示５８に含まれる音符は、ＴＰバー６０と重なった後、所定のタイミングで消滅する。その後、ＴＰバー６０が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示５８が新たな表示に更新される。
【００４１】
本実施形態の音楽ゲームは、プレイヤーに対して、ＴＰバー６０と音符とが重なるタイミング（以下、「ＣＰＵ指示タイミング」と称す）でその音符に対応する入力ボタンを操作することを要求している。音楽ゲームが２Ｐモードで実行されている場合、２人のプレイヤーは、上記の要求に応えてＣＰＵ指示タイミングに合わせて、それぞれ入力ボタンの操作を行う。本実施形態において、ゲーム装置１０は、それら２人のプレイヤーの入力タイミングのずれを検出し、そのずれ（以下、「入力ずれ」と称す）の大きさを評価項目としてゲームを進行させる。
【００４２】
図６は、ゲーム装置１０が用いる入力ずれに関する評価基準を示す。ゲーム装置１０は、一方のプレイヤー（例えば１Ｐ）の入力操作と、他方のプレイヤー（例えば２Ｐ）の入力操作とが同じインター内で検出された場合、および両者の入力操作のずれが１インターである場合は、両者の入力操作を最高評価である“Cool”と判定する。１Ｐの入力タイミングに対して２Ｐの入力タイミングが、Cool判定の下される３インターから更に前後２インターの範囲に収まっている場合は、両者の操作を“Good”と判定する。
【００４３】
１Ｐの入力タイミングに対して２Ｐの入力タイミングが、Good判定の下される２インター（早い側の２インター）より更に１インター早い場合は、２Ｐの操作が “Fast”と判定され、１Ｐの操作は“Slow”と判定される。一方、１Ｐの入力タイミングに対して２Ｐの入力タイミングが、Good判定の下される２インター（遅い側の２インター）より更に１インター遅い場合は、２Ｐの操作が “Slow”と判定され、１Ｐの操作が“Fast”と判定される。そして、両者の入力ずれが更に大きな場合は、両者の操作に対して “Bad”の判定が下される。上記の判定の内容は、判定表示５４として画面５０中に表示されると共に、プレイヤーの得点に反映される。
【００４４】
図７は、上述した判定の手法を具体的に説明するためのタイミングチャートを示す。図７（Ａ）〜図７（Ｃ）に示す■は、それぞれ、ＣＰＵ指示タイミング、１Ｐの入力タイミング、および２Ｐの入力タイミングである。また、図７（Ｂ）および図７（Ｃ）に示す○×等の記号は、ＣＰＵ指示タイミングを基準とした場合の各プレイヤーの操作に対する評価である。更に、図７（Ｃ）に示す○×等の記号は、入力ずれに関する評価の内容、すなわち、本実施形態において得点の基礎とされる評価の内容を示す。
【００４５】
図７に示すように、本実施形態では、１Ｐおよび２Ｐの一方がＣＰＵ指示タイミングと一致するタイミングで入力操作を行っていても、両者の入力ずれが大きい場合はBadの判定が成される。一方、両者の入力タイミングが、共にＣＰＵ指示タイミングから大きく外れていても、２人の入力ずれが小さい場合には、CoolやGoodの判定が成される。従って、本実施形態のゲーム装置では、ＣＰＵ指示タイミングとは関係無く、２人のプレイヤーの入力タイミングが一致しているほど高得点を得ることができる。
【００４６】
図８は、上記の機能を実現するために本実施形態のゲーム装置が実行する一連の処理のフローチャートを示す。図８に示すルーチンの処理は、ゲーム装置が、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体４０に記録されているプログラムに沿った処理を行うことで実現される。このルーチンは、２Ｐモードによる音楽ゲームが開始された後に開始される。
【００４７】
ステップ１２０では、１Ｐまたは２Ｐにより入力ボタンが操作されたか否かが判別される。
ステップ１２２では、２人のプレイヤーの入力ずれが検出される。尚、上記ステップ１２０および１２２の処理は、例えば、以下に示す(1)または(2)の手法で具体化することができる。
【００４８】
(1)ステップ１２０では、常に１人のプレイヤー（例えば１Ｐ）の入力操作を検出する。他方のプレイヤー（例えば２Ｐ）の入力タイミングは、並列処理により検出する。ステップ１２２では、１Ｐの入力タイミングと２Ｐの入力タイミングとを比較して両者のずれを検出する。
【００４９】
(2)ステップ１２０では、１Ｐの入力操作および２Ｐの入力操作の双方を監視し、何れかの入力操作、或いは双方の入力操作が検出されたら入力有りと判断する。ステップ１２０で双方の入力操作が検出された場合は、続くステップ１２２で入力ずれを“０”と判断する。ステップ１２０で何れか一方の入力操作だけが検出された場合は、ステップ１２２で、更に、最大４インターだけ監視を継続して入力ずれを検出する。４インターの間に他方の入力操作が検出されなかった場合は、入力ずれが５インター以上である（Bad判定の領域）と判断する。
【００５０】
ステップ１２４では、入力ずれの大きさに応じてCoolやGoodの判定がなされると共に、それらの判定に基づく得点の演算、具体的には、判定内容に応じた得点の加算が行われる。
【００５１】
ステップ１２６では、判定表示５４がプレイヤー毎に表示される。
ステップ１２８では、ゲームの終了条件が成立したか否かが判別される。その結果、未だ終了条件が成立していないと判別される場合は、再び上記ステップ１２０以降の処理が行われる。一方、終了条件が成立していると判別される場合は、次にステップ１３０の処理が実行される。
ステップ１３０では、ゲームの終了に合わせて、得点などを表示する処理が行われる。上記の処理が実行されると、今回のゲームに対応する処理が終了される。
【００５２】
上述した一連の処理によれば、個々のプレイヤーの入力タイミングとＣＰＵの指示タイミングとの関係に関わらず、２人のプレイヤーの入力タイミングが同期しているほど高得点につながるタイプのゲームを実現することができる。音楽ゲームでは、楽曲演奏の場合と同様に、プレイヤー同士の息が合っていることが重要である。本実施形態のゲームによれば、その重要な要素に関する評価を得点に反映させることにより、楽曲演奏の場合に似た娯楽性をプレイヤーに提供することができる。
【００５３】
実施の形態３．
次に、図９および図１０を参照して本発明の実施の形態３について説明する。
図９は、本実施形態のゲーム装置が、１Ｐ及び２Ｐの入力操作のタイミングを評価する手法を具体的に説明するためのタイミングチャートを示す。図９（Ｄ）は、本実施形態のゲーム装置は、ＣＰＵ指示タイミングを基礎として設ける判定対象領域を示す。本実施形態では、１Ｐ及び２Ｐの入力操作が、共に判定対象領域内で発生した場合に限り得点の加点が行われる。従って、両者の入力タイミングが同期していても、そのタイミングがＣＰＵ指示タイミングから大きく外れている場合は得点の加点は行われない。
【００５４】
図１０は、上記の機能を実現するために本実施形態のゲーム装置が実行する一連の処理のフローチャートを示す。図１０に示すルーチンの処理は、ゲーム装置が、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体４０に記録されているプログラムに沿った処理を行うことで実現される。このルーチンは、２Ｐモードによる音楽ゲームが開始された後に開始される。
【００５５】
図１０に示すルーチンは、ステップ１３２とステップ１３４とが追加されている点を除き、上記図８に示すルーチンと同様である。すなわち、本実施形態においては、ステップ１２２の処理により１Ｐと２Ｐの入力ずれが検出された後、ステップ１３２の処理が実行される。
【００５６】
ステップ１３２では、１Ｐの入力操作と２Ｐの入力操作とが共に判定対象領域内で行われたか否かが判別される。本実施形態では、ＣＰＵ指示タイミングを含むインターと、その前後３インター（計７インター）とが判定対象領域とされている。すなわち、ＣＰＵ指示タイミングを基準のタイミングとして図６に示す判定基準で判断した場合に、CoolまたはGoodと判定できる領域が判定対象領域とされている。尚、判定対象領域はこの範囲に限定されるものではなく、より小さな範囲、或いはより広い範囲を判定対象領域としてもよい。上記の判別により、２人のプレイヤーの入力操作が共に判定対象領域内に存在すると判別された場合は、次にステップ１２４の処理が実行される。一方、何れかのプレイヤーの入力操作が判定対象領域から外れていると判別された場合は、次にステップ１３４の処理が実行される。
【００５７】
ステップ１３４では、判定対象領域外の入力操作を行ったプレイヤーの判定、或いは両プレイヤーの判定がBadとされる。
【００５８】
本実施形態において、ステップ１２６では、プレイヤーの判定結果がBadである場合は、得点の加算は行われない。従って、本実施形態では、２人のプレイヤーの入力操作が共に判定対象領域内で行われている場合にのみ得点の加算が行われる。
【００５９】
上記の処理によれば、２人のプレイヤーの入力操作が、ＣＰＵ指示タイミングから大きく外れたところで同期しているような場合に高い得点が発生するのを防止することができる。上記の如く音楽ゲームではプレイヤーの息が合っていることが重要ではあるが、例えプレイヤーの息が合っていても、演奏のリズムや音階が楽譜からあまりにも外れていることは好ましくない。本実施形態のゲーム装置によれば、そのような場合に高得点が生ずるのを確実に防止して、合理的な結果をプレイヤーに提供することができる。
【００６０】
ところで、上述した実施の形態３では、プレイヤーの入力操作が判定対象領域外で発生した場合に得点の加算を行わないことで、プレイヤーの入力操作とＣＰＵ指示タイミングとの同期性を得点に反映させることとしているが、ＣＰＵ指示タイミングの反映手法はこれに限定されるものではない。すなわち、個々のプレイヤーの入力操作タイミングとＣＰＵ指示タイミングとの差を検出し、その差が小さいほど加点の幅を大きくするなどの手法で、ＣＰＵ指示タイミングとプレイヤーの入力タイミングとの差を得点に反映させることとしてもよい。また、上述した実施の形態２または３では、プレイヤーの数が２人に限定されておりが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤーの数は３人以上であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の実施の形態１のゲーム装置の斜視図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のブロック構成図である。
【図３】実施の形態１のゲーム装置で用いられるゲーム画面の１例である。
【図４】実施の形態１のゲーム装置で実行される一連の処理のフローチャートである。
【図５】実施の形態２のゲーム装置で用いられるゲーム画面の１例である。
【図６】実施の形態２のゲーム装置で用いられる評価基準を表した図である。
【図７】実施の形態２のゲーム装置で用いられる評価基準を具体的に説明するための図である。
【図８】実施の形態２のゲーム装置で実行される一連の処理のフローチャートである。
【図９】実施の形態３のゲーム装置で用いられる評価基準を具体的に説明するための図である。
【図１０】実施の形態３のゲーム装置で実行される一連の処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１０  ゲーム装置本体
２４  ディスプレイ
２８  スピーカー
４０  記録媒体
４８；５０  ゲーム画面
５４  判定表示
５６  体力ゲージ
５８  楽譜表示
６０  タイミングポイント（ＴＰ）バー
【図１】
2006320767.tif 000003
【図２】
2006320767.tif 000004
【図３】
2006320767.tif 000005
【図４】
2006320767.tif 000006
【図５】
2006320767.tif 000007
【図６】
2006320767.tif 000008
【図７】
2006320767.tif 000009
【図８】
2006320767.tif 000010
【図９】
2006320767.tif 000011
【図１０】
2006320767.tif 000012