(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、１回の遊技における特定の入賞態様に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか１の遊技種を選択することを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2006304971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
１回の遊技における特定の入賞態様に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか１の遊技種を選択する選択手段と、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
前記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が、前記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が前記抽選手段により決定された入賞態様であると前記判断手段が判断した場合に、前記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作に応じた前記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
前記選択手段は、所定のタイミングで、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の入賞態様は、遊技種ごとに定められた遊技媒体の払出数の平均値が、該特定の入賞態様以外の入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数以上であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
各入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段を備え、
前記払出数表示手段は、前記選択手段によって遊技種が選択された際、その遊技種に応じた払出数を表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、スロットマシン、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやビデオスロット等の遊技機では、通常、複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が、予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数のメダルが遊技者に対して払い出されたり、多くのメダルを獲得し得るボーナスゲームが行われたりする。このような遊技機では、所定の規定によって、１枚のメダルの投入に対して払い出されるメダルの枚数、所謂期待値を、所定の範囲内に収めなければならない旨が定められている。これは、期待値があまりにも低い場合には、遊技の興趣を損ねる一方、期待値が高すぎる場合には、いたずらに射倖心を煽ってしまい、健全な遊技が行われなくなるからである。
【０００３】
期待値に関する関心は、遊技機の業界において極めて高い。この理由は、単に規制の存在によるものではなく、期待値が遊技店の経営に多大な影響を及ぼすからである。
すなわち、遊技店にとっては、期待値が高くなると、メダルの払出枚数が多くなり経営を圧迫する可能性があるが、遊技者にとってはメリットがあるので集客力が向上して遊技店の入場者数が増大し、遊技店が一見して盛況になり、その一方で、期待値が低いとメダルの払出枚数が少なくなるので、経営的にメリットがあるようにみえるが、遊技者のメリットがなくなって集客力が低下し、却って遊技店の経営を圧迫する可能性があるのであるからである。このように、期待値は、遊技店の経営に大きな影響を及ぼすものであるから、収益を安定させるためには期待値を一定に保つことが望ましいのであるが、単に期待値を一定に保とうとすると、遊技の変化が乏しくなり興趣が損なわれるという問題を招来することになる。
【０００４】
そこで、従来、期待値の設定に関し、例えば、特定の役が成立したときにはメダルを払い出すことなくボーナスゲームを行わせる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技より期待値の高い特定遊技を実行する遊技機が存在する（例えば、特許文献２、３）。特許文献１〜３の夫々に記載の遊技機によれば、期待値を一定に保ちつつ、メダルの払出数のばらつきを大きくすることが可能である。
【０００５】
【特許文献１】特開平６−２３８０３５号公報
【特許文献２】特開２００２−３１５８７２号公報
【特許文献３】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技者の趣向や、遊技者の遊技に対する要求や目的は、多種多様である。例えば、短時間で多くのメダルを獲得したい遊技者もいれば、メダルの増減の幅を小さくして長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者もいる。特許文献１〜３の夫々に記載の遊技機は、期待値を一定に保ちつつメダルの払出数のばらつきを大きくするものであるが、メダルの払出数のばらつきが大きいほど、メダルの増減の幅が大きくなるので、長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者の要求や目的を満足させることができなくなるという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
１回の遊技における特定の入賞態様に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか１の遊技種を選択する選択手段と、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
上記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が、上記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が上記抽選手段により決定された入賞態様であると上記判断手段が判断した場合に、上記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
上記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、１回の遊技における特定の入賞態様（例えば、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」）に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか１の遊技種が選択され、選択された遊技種に基づいて遊技が進行する。
従って、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者は、特定の入賞態様に対して設定された払出数のばらつきが大きい遊技種を選択することにより、短時間で多くの遊技媒体を獲得し得る可能性を高めることができる。その一方で、長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者は、特定の入賞態様に対して設定された払出数のばらつきが小さい遊技種を選択することにより、遊技媒体数の増減の幅を小さくすることができる。
よって、遊技者は、自己の趣向に応じて遊技種を選択することにより、遊技に対する要求や目的を満足させることができ、遊技の興趣が損なわれることがない。また、いずれの遊技種が選択されても、特定の入賞態様の期待値は同じであるから、全体としての遊技における払出数の期待値も同じにすることができ、遊技店の収益を安定させることができる。
【００１０】
本発明において、確率データとは、各入賞態様に対する当選確率が定められたデータであれば、その形式は、特に限定されるものではなく、例えば、抽選に用いられる乱数値と各入賞態様とが対応付けられたテーブルを挙げることができる。上記テーブルとしては、必ずしも、乱数値と入賞態様とが一対一で対応付けられたテーブルに限定されず、乱数値と入賞態様とが複数対一で対応付けられたテーブル（所謂ルックアップテーブル）であってもよい。また、確率データは、必ずしもテーブルである必要はなく、例えば、抽選に用いられる乱数値から入賞態様を所定の演算によって決定する場合には、該演算のときに用いられる又は参照されるデータが、本発明における確率データに該当する。
【００１１】
本発明において、配当データとは、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたデータであれば、その形式は、特に限定されるものではなく、例えば、テーブルを挙げることができる。また、配当データは、必ずしもテーブルである必要はなく、例えば、入賞態様を示すデータから遊技媒体の払出数を所定の演算によって算出する場合には、該演算のときに用いられる又は参照されるデータが、本発明における配当データに該当する。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
遊技者による操作に応じた上記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
上記選択手段は、所定のタイミングで、上記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技者による操作に応じた遊技種の選択に関する履歴情報（例えば、遊技種の選択回数、その遊技種で行われた遊技回数、その遊技種で行われた遊技時間等を示す情報）が記憶される。そして、所定のタイミング（例えば、所定期間が経過する毎、所定回数の遊技が行われる毎、遊技店の管理者等による設定や調整等が行われる毎）で、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種が選択され、選択された遊技種に基づいて遊技が進行する。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、遊技者の趣向になるべく合致した遊技種が自動的に選択されるため、手っ取り早く遊技を行いたい遊技者や、遊技に対する知識の乏しい初心者等に対して、遊技種の選択のための操作を強いることがなく、この遊技機は遊技内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。
また、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者や、長時間に亘ってじっくり遊技を行いたい遊技者は、自動的に選択された遊技種が自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致した遊技種を選択するための操作を行えばよいということになる。従って、遊技者の多種多様な趣向や、遊技に対する要求や目的に、より適切に対応することが可能になる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記特定の入賞態様は、遊技種ごとに定められた遊技媒体の払出数の平均値が、該特定の入賞態様以外の入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数以上であることを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、特定の入賞態様が、相対的に遊技媒体の払出数が多い入賞態様であり、遊技者にとって関心の高い入賞態様であるため、遊技者は自己の趣向に合致した遊技種が選択し易く、遊技種を選択する際の迷いが生じ難くなる。また、特定の入賞態様が、相対的に遊技媒体の払出数が多い入賞態様であるから、相対的に遊技媒体の払出数が少ない入賞態様については複数種類の遊技種の設定をする必要がなく、遊技機の期待値の設計における煩雑さを防止することができる。このような効果は、入賞態様の種類が多いほど顕著に生じるものである。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１の遊技機であって、
各入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数を表示する払出数表示手段を備え、
上記払出数表示手段は、上記選択手段によって遊技種が選択された際、その遊技種に応じた払出数を表示することを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、遊技種の選択によって、特定の入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数が変化したとき、変化後の遊技媒体の払出数が払出数表示手段に表示されるため、遊技者は、特定の入賞態様に対して定められた遊技媒体の払出数を把握しながら遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本実施形態においては、確率データが、各入賞態様に対する当選確率が定められたテーブル（以下、確率テーブルという）であり、配当データが、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたテーブル（以下、配当テーブルという）である場合について説明することとする。
【００２０】
本実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、３つのモードＡ〜Ｃが用意されていて、遊技者による操作に応じて、モードＡ〜Ｃのうち、いずれか１のモードが選択され、そのモードで遊技が行われるものである。また、遊技が所定期間に亘って行われなかった場合には、プレーヤによる操作に応じて最も多い回数選択されたモードが選択され、選択されたモードに基づいて遊技が進行する。
ここで、モードは、本発明における遊技種に相当するものであり、各モードでは、１回の遊技における特定の入賞態様「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に対するメダルの払出数の期待値が同じであるが、その払出数のばらつき（当選確率と払出数との関係）が異なっている。具体的には後で詳述することにするが、モードＡでの特定の入賞態様「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に対する当選確率及び払出数を基準とすると、モードＢは、当選確率が低くて払出数が多く、モードＣは、当選確率が高くて払出数が少ない。
【００２１】
先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は本実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００２２】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２３】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に、各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００２４】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、現在のモードにおける入賞態様に対応したメダルの払出数、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。上部液晶ディスプレイ３は、払出数表示手段として機能するものである。なお、下部液晶ディスプレイ４が払出数表示手段として機能することとしてもよい。
下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００２５】
従って、本実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００２６】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００２７】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
下部液晶ディスプレイ４は、変動表示手段として機能するものである。本発明において、変動表示手段としては、液晶ディスプレイのように、識別情報の変動表示と停止表示とを画像により電子的に行うものに限定されず、例えば、識別情報の変動表示と停止表示とを回転リール等により機械的に行うものであってもよい。
【００２８】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２、ＭＯＤＥ  Ａボタン４１、ＭＯＤＥ  Ｂボタン４２、ＭＯＤＥ  Ｃボタン４３が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２９】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３０】
ＭＯＤＥ  Ａボタン４１は、モードＡを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにＭＯＤＥ  Ａボタン４１が押下されると、モードＡが選択され、モードＡにおいてゲームが行われることになる。尚、ＭＯＤＥ  Ａボタン４１には、ＭＯＤＥ  Ａスイッチ６３が付設されており、ＭＯＤＥ  Ａボタン４１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３１】
ＭＯＤＥ  Ｂボタン４２は、モードＢを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにＭＯＤＥ  Ｂボタン４２が押下されると、モードＢが選択され、モードＢにおいてゲームが行われることになる。尚、ＭＯＤＥ  Ｂボタン４２には、ＭＯＤＥ  Ｂスイッチ６４が付設されており、ＭＯＤＥ  Ｂボタン４２の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３２】
ＭＯＤＥ  Ｃボタン４３は、モードＣを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにＭＯＤＥ  Ｃボタン４３が押下されると、モードＣが選択され、モードＣにおいてゲームが行われることになる。尚、ＭＯＤＥ  Ｃボタン４３には、ＭＯＤＥ  Ｃスイッチ６５が付設されており、ＭＯＤＥ  Ｃボタン４３の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。
【００３４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００３６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３７】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３８】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３９】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００４０】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００４１】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００４２】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００４３】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００４４】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００４５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図５参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
なお、１回の遊技とは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう。
【００４６】
続いて、図４に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図６参照）。
【００４７】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４８】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４９】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図９参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて所定数（本実施形態においては３つ）停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図９参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて所定数（本実施形態においては５つ）停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００５０】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図９参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が所定数同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００５１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、モード選択プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、各入賞態様に対する当選確率が定められた複数種類の確率テーブル（図８参照）、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた複数種類の配当テーブル（図９参照）、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００５２】
複数種類の確率テーブルは、夫々各モードＡ〜Ｃに対応している。また、各モードＡ〜Ｃに対応した確率テーブルとしては、ライン数ごとに異なる確率テーブルが記憶されている。そして、確率テーブルが参照される際には、その時点のモードと、ライン数とに対応した確率テーブルが参照される。ＲＯＭ５１は、各入賞態様に対する当選確率が定められた確率テーブルを、複数種類のモード（遊技種）の夫々に対応付けて記憶する確率テーブル記憶手段として機能する。
【００５３】
複数種類の配当テーブルは、夫々各モードＡ〜Ｃに対応している。
そして、払出数を決定するときには、その時点のモードに対応した配当テーブルが参照され、その結果決定された払出数にベット数を乗じて得られた払出数が、実際の払出数となる。ＲＯＭ５１は、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた配当テーブルを、複数種類のモード（遊技種）の夫々に対応付けて記憶する配当テーブル記憶手段として機能する。
【００５４】
また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、ＲＡＭ５２は、選択されているモード（遊技種）でゲームが行われた回数を履歴情報として、モードＡ〜Ｃの夫々に対応付けて記憶する。ＲＡＭ５２は、履歴情報記憶手段として機能する。
【００５５】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８、ＭＯＤＥ  Ａボタン４１に付設されるＭＯＤＥ  Ａスイッチ６３、ＭＯＤＥ  Ｂボタン４２に付設されるＭＯＤＥ  Ｂスイッチ６４、及び、ＭＯＤＥ  Ｃボタン４３に付設されるＭＯＤＥ  Ｃスイッチ６５が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５６】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００５７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００５８】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図４の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、上部液晶ディスプレイ３で表示される配当表示画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００６０】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００６１】
また、ＲＯＭ５１には、図７に示すように、確率テーブル５１Ａと、配当テーブル５１Ｂと、演出時においてスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力される音声データが記憶された音声データ記憶領域５１Ｅが格納されている。
【００６２】
図８は、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルについて説明するための図である。図８（ａ）は、モードＡの確率テーブルを示す図であり、（ｂ）は、モードＢの確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は、モードＣの確率テーブルを示す図である。
図８に示すように、確率テーブルで使用される乱数値は、０〜６５５３５の数値範囲に含まれる６５５３６個の数値であり、各数値には、入賞態様となる当選役が対応付けられている。なお、図中では、各入賞態様に対する当選確率を示している。
【００６３】
図８（ａ）に示すモードＡの確率テーブルに基づいて、当選役を決定すると、以下のようになる。
１２０／６５５３６の確率で、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が５つ同時に停止表示される入賞態様となり、ボーナスゲームに移行することになる。
４０／６５５３６の確率で、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。この場合、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。
１２０／６５５３６の確率で、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。この場合、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。
以下同様に、２００／６５５３６の確率で「ＦＩＳＨ」、４００／６５５３６の確率で「ＰＵＮＫ」、６００／６５５３６の確率で「ＯＣＴＯＰＵＳ」、８００／６５５３６の確率で「ＣＲＡＢ」、１０００／６５５３６の確率で「ＷＯＲＭ」、１２００／６５５３６の確率で「Ａ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｋ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｑ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｊ」の当選役に当選となり、当選役に対応する図柄が有効入賞ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。また、８００／６５５３６の確率で「ＳＡＲＤＩＮＥ」の当選役に当選となり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、５６６５６／６５５３６の確率でハズレとなり、上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【００６４】
図８（ｂ）は、モードＢの確率テーブルを示している。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の入賞態様となる当選確率が、モードＡの確率テーブル（図８（ａ）参照）における当選確率の１／２倍となっている。
【００６５】
図８（ｃ）は、モードＣの確率テーブルを示している。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の入賞態様となる当選確率が、モードＡの確率テーブル（図８（ａ）参照）における当選確率の２倍となっている。
【００６６】
スロットマシン１においては、当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選（コードＮｏ．を決定する抽選）を行い、該抽選の結果に基づいて、図柄の停止表示を行う。なお、図８では、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルを示したが、スロットマシン１において、「ハズレ」以外の入賞態様に対する当選確率は、ライン数に比例する。例えば、１ＬＩＮＥ時における確率テーブルでは、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルの１／２０に設定されている。
【００６７】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。
図９（ａ）は、モードＡの配当テーブルを示す図であり、（ｂ）は、モードＢの配当テーブルを示す図であり、（ｃ）は、モードＣの配当テーブルを示す図である。
なお、図９に示す配当テーブルは、ベット数が「５」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「５」である場合には、図９に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、ベット数が「５」以外である場合、すなわち、ベット数がＮ（Ｎ：４以下の自然数）である場合には、図９に示す配当の値に、Ｎ／５を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６８】
図９（ａ）に示すように、モードＡの配当テーブルにおいては、ボーナスゲームトリガーには、払出枚数「４００」が対応付けられている。「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」には、払出枚数「１２０００」が対応付けられている。「ＳＨＡＲＫ×５」には、払出枚数「４０００」が対応付けられている。「ＦＩＳＨ×５」には、払出枚数「２５００」が対応付けられている。「ＰＵＮＫ×５」には、払出枚数「１５００」が対応付けられている。「ＯＣＴＯＰＵＳ×５」には、払出枚数「１０００」が対応付けられている。「ＣＲＡＢ×５」には、払出枚数「７５０」が対応付けられている。「ＷＯＲＭ×５」には、払出枚数「５００」が対応付けられている。「Ａ×５」には、払出枚数「４００」が対応付けられている。「Ｋ×５」には、払出枚数「４００」が対応付けられている。「Ｑ×５」には、払出枚数「３００」が対応付けられている。「Ｊ×５」には、払出枚数「３００」が対応付けられている。「ＳＡＲＤＩＮＥ×３」には、払出数「２００」が対応付けられている。
【００６９】
また、図９（ｂ）に示すように、モードＢの配当テーブルにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対する払出枚数が、モードＡの配当テーブル（図９（ａ）参照）における払出枚数の２倍となっている。
【００７０】
また、図９（ｃ）に示すように、モードＣの配当テーブルにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対する払出枚数が、モードＡの配当テーブル（図９（ａ）参照）における払出枚数の１／２倍となっている。
【００７１】
図１０（ａ）は、モードＡの期待値について説明するための図であり、図１０（ｂ）は、モードＢの期待値について説明するための図であり、図１０（ｃ）は、モードＣの期待値について説明するための図である。
期待値は、下記（１）式に基づいて算出されるものである。
期待値＝（払出枚数／投入枚数）×当選確率・・・（１）
（投入枚数＝ライン数×ベット数）
図１０によれば、モードＡ〜Ｃにおける「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の期待値は、いずれも０．００７３２４である。
【００７２】
図８〜図１０を用いて説明したように、モードＡ〜Ｃは、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対する払出枚数の期待値が同じであり、かつ、払出枚数のばらつきが異なっている。すなわち、モードＢは、モードＡと比べると、期待値が同じであるが、当選確率が低い一方で払出枚数が多いものである。また、モードＣは、モードＡと比べると、期待値が同じであるが、当選確率が高い一方で払出枚数が少ないものである。
本実施形態において、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様は、特定の入賞態様に相当するものである。また、本実施形態において、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様は、モードＡ〜Ｃの夫々に対して定められたメダルの払出枚数の平均値が１４０００であり、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様以外の入賞態様に対して定められたメダルの払出枚数以上である。なお、本実施形態においては、可変表示部２１乃至２５における入賞態様を、図８を参照する１回の抽選で行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、可変表示部２１乃至２５の夫々について個別に抽選を行うこととしてもよい。
【００７３】
次に、ボーナスゲームについて説明する。スロットマシン１においては、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ出現（停止表示）した場合、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００７４】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて５つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図９に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００７５】
続いて、上記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１１乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００７６】
図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１３のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７７】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１４の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図１６参照）。
【００７８】
Ｓ３では、後述する図１５の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて５つ停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図１６のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴情報を記憶する処理を行う（Ｓ６）。一方、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて５つ停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず（Ｓ４：ＮＯ）、その状態で履歴情報を記憶する処理を行う（Ｓ６）。この処理において、ＣＰＵ５０は、その時点のモードに対応する遊技回数を１加算するように、ＲＡＭ４３における履歴情報を更新する。例えば、モードＡで遊技が行われた場合、モードＡに対応する遊技回数を１加算するように、履歴情報を更新する。ＲＡＭ４３は、履歴情報記憶手段として機能するものである。
その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００７９】
次に、モード選択処理ルーチンについて説明する。
図１２は、モード選択処理プログラムのルーチンを示す図である。
なお、この処理は、遊技が行われていないとき、すなわち、図１１に示した処理が行われていないときに、所定のタイミングで呼び出されて実行される割込処理である。
【００８０】
まず、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２にタイマがセットされているか否かを判断する（Ｓ４０）。このタイマは、操作が入力されなくなってからの経過時間を計時するためのタイマであり、ＲＡＭ５２にセットされ、所定の周期でタイマ値が順次更新される。
Ｓ４０において、タイマがセットされていないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２にタイマをセットする（Ｓ４１）。その後、所定の周期で割込処理を行い、該割込処理においてタイマ値を更新する。
【００８１】
一方、Ｓ４０において、タイマがセットされていると判断した場合、ＣＰＵ５０は、操作入力があったか否かを判断する（Ｓ４２）。Ｓ４２における操作入力とは、各スイッチ４５〜４８、５７〜６５、各センサ４９、６７のいずれか１からの信号の入力であり、これらのいずれか１からの信号を受信したとき、操作入力があったと判断する。Ｓ４２において、操作入力があったと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２にセットされたタイマをクリアする（Ｓ４３）。
【００８２】
Ｓ４１若しくはＳ４３の処理を実行した場合、又は、Ｓ４２において、操作入力がなかったと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２にセットされたタイマの値（タイマ値）が所定値であるか否かを判断する（Ｓ４４）。
タイマ値が所定値であると判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された履歴情報に基づいて、遊技回数が最も多いモードを選択する（Ｓ４５）。履歴情報は、モードＡ〜Ｃの夫々において実行された遊技の回数を示すものであり、ＲＡＭ５２に記憶されている。このとき、ＣＰＵ５０は、選択手段として機能し、ＲＡＭ５２（履歴情報記憶手段）に記憶された履歴情報に基づいて、モードＡ〜Ｃのなかから、遊技者による操作に応じて最も多い回数選択されたモードを選択しているのである。
【００８３】
次に、ＣＰＵ５０は、モード識別フラグをセットする（Ｓ４６）。モード識別フラグは、選択しているモードがモードＡ〜Ｃのいずれであるかを示すフラグである。続いて、液晶駆動回路７４を駆動して、上部液晶ディスプレイ３に、選択されたモードにおける入賞態様と払出枚数との関係を示す配当表示画像を表示し（Ｓ４７）、本ルーチンを終了する。
【００８４】
一方、Ｓ４４において、ＲＡＭ５２にセットされたタイマの値が所定値ではないと判断した場合、ＣＰＵ５０は、ＭＯＤＥ  Ａスイッチ６３、ＭＯＤＥ  Ｂスイッチ６４、ＭＯＤＥ  Ｃスイッチ６５のいずれか１が操作されることによりモードが選択されたか否かを判断する（Ｓ４８）。Ｓ４８において、モードを選択する操作が行われていないと判断した場合、本ルーチンを終了する。
【００８５】
Ｓ４８において、モードを選択する操作が行われたと判断した場合、ＣＰＵ５０は、モードＡ〜Ｃのなかから、操作に応じたモードを選択する。このとき、ＣＰＵ５０は、選択手段として機能し、遊技者による操作に応じて、遊技種Ａ〜Ｃのなかから、１の遊技種を選択しているのである。
次に、ＣＰＵ５０は、モード識別フラグをセットし（Ｓ４６）、液晶駆動回路７４を駆動して、上部液晶ディスプレイ３に、選択されたモードにおける入賞態様と払出枚数との関係を示す配当表示画像を表示し（Ｓ４７）、本ルーチンを終了する。
【００８６】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において、Ｓ１において行われるスタート受付処理について図１３に基づき説明する。
図１３は、本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００８７】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００８８】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、本ルーチンを終了する。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけではなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００８９】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１においてＳ２で行われる抽選処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００９０】
抽選処理では、まず、乱数サンプリング回路５６により、０〜６５５３５の数値範囲のなかから、１の乱数値を取得する（Ｓ２１）。
次に、その乱数値に基づいて、モード識別フラグにより特定されるモードと、ライン数とに対応した確率テーブル（図８参照）を参照し、入賞態様となる当選役を決定する（Ｓ２２）。このとき、モードＢであれば、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に当選する確率が最も低く、モードＣであれば、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に当選する確率が最も高くなる。当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選（コードＮｏ．を決定する抽選）を行う。その後、上記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。
図１４の処理を実行するとき、ＣＰＵ５０は、抽選手段として機能する。
【００９１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１においてＳ３で行われる通常ゲーム処理について図１５に基づき説明する。図１５は、本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
通常ゲーム処理では、先ず、スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる（Ｓ３１）。その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ３３）。更に、各可変表示部２１乃至２５における停止表示態様が入賞態様であるか否かを判断して、入賞態様であると判断した場合、モード識別フラグにより特定されるモードに対応した確率テーブル（図９参照）を参照して払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等を払い出す（Ｓ３４）。このとき、ＣＰＵ５０は、判断手段として機能するとともに、払出数決定手段として機能する。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
本実施形態においては、各可変表示部２１乃至２５における停止表示態様が入賞態様であると判断し、停止表示態様が入賞態様であると判断した場合に、入賞態様に応じた払出数を決定する場合について説明したが、停止表示態様が入賞態様であるか否かについて個別の判断を行わずに、停止表示態様に応じた払出数を決定することとしてもよい。また、上記処理においてメダルを払い出すとき、ホッパー駆動回路７０、ホッパー７１、払出完了信号回路７２及びコイン検出部７３は、払出手段として機能する。一方、クレジットとして払い出すときには、ＣＰＵ５０は、払出手段として機能する。
【００９３】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９４】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１においてボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２に記憶される。
続いて、Ｓ５２で乱数値の取得を行い、Ｓ５３でボーナスゲームにおける役決定処理が行われる。この処理は、Ｓ２１乃至Ｓ２２における処理と略同様である。
【００９５】
更に、前記Ｓ５３の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ５４）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ５５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、Ｓ５６へと移行する。
【００９６】
Ｓ５６の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
Ｓ５７の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００９７】
Ｓ５８の払出処理においては、各可変表示部２１乃至２５における停止表示態様が入賞態様であるか否かを判断して、入賞態様であると判断した場合、モード識別フラグにより特定されるモードに対応した確率テーブル（図９参照）を参照して払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等を払い出す（Ｓ５８）。
ボーナスゲームにおいては、確率テーブルを参照して当選役を決定するときには、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【００９８】
その後、Ｓ５９では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【００９９】
次にＳ６０では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが、前記Ｓ５１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ５２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ５１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１００】
図１７は、モードＡが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ３には、配当表示画像９１が表示されている。配当表示画像９１には、「ＭＯＤＥ  Ａ」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係（図９（ａ）参照）が示されている。
【０１０１】
図１８は、モードＢが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ３には、配当表示画像９１が表示されている。配当表示画像９１には、「ＭＯＤＥ  Ｂ」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係（図９（ｂ）参照）が示されている。モードＢの配当表示画像９１では、モードＡの配当表示画像９１と比べると、入賞態様「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に対して設定されたメダルの払出枚数が２倍となっている。
【０１０２】
図１９は、モードＣが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ３には、配当表示画像９１が表示されている。配当表示画像９１には、「ＭＯＤＥ  Ｃ」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係（図９（ｃ）参照）が示されている。モードＣの配当表示画像９１では、モードＡの配当表示画像９１と比べると、入賞態様「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に対して設定されたメダルの払出枚数が１／２倍となっている。
【０１０３】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、１回の遊技における「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」に対するメダルの払出枚数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類のモードＡ〜Ｃのなかから（図８参照）、遊技者による操作に応じて、いずれか１のモードが選択され、選択されたモードに基づいてゲームが進行する。従って、短時間で多くのメダルを獲得したいプレーヤは、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対して設定された払出数のばらつきが大きいモードＢを選択することにより、短時間で多くのメダルを獲得し得る可能性を高めることができる。その一方で、長時間に亘ってじっくり楽しみたいプレーヤは、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対して設定された払出数のばらつきが小さいモードを選択することにより、メダル数の増減の幅を小さくすることができる。よって、プレーヤは、自己の趣向に応じてモードを選択することにより、ゲームに対する要求や目的を満足させることができ、ゲームの興趣が損なわれることがない。また、いずれのモードが選択されても、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対する期待値は同じであり、全体としての遊技におけるメダルの払出数の期待値は同じであるから、遊技店の収益を安定させることができる。
【０１０４】
また、スロットマシン１においては、プレーヤの操作に応じたモードの選択に関する履歴情報（そのモードで行われた遊技回数）が記憶される。そして、所定のタイミングで（所定時間にわたって遊技が行われなかったときに）、モードＡ〜Ｃのなかから、プレーヤによる操作に応じて最も多い回数選択されたモードが選択され、選択されたモードに基づいてゲームが進行する。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、プレーヤの趣向になるべく合致したモードが自動的に選択されるため、手っ取り早くゲームを行いたいプレーヤや、ゲームに対する知識の乏しい初心者に対して、モードの選択のための操作を強いることがなく、このスロットマシンはゲーム内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。また、短時間で多くのメダルを獲得したいプレーヤや、長時間に亘ってじっくりゲームを行いたいプレーヤは、自動的に選択されたモードが自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致したモードを選択するための操作を行えばよいということになる。従って、プレーヤの多種多様な趣向や、ゲームに対する要求や目的に、より適切に対応することができる。
【０１０５】
また、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様が、相対的にメダルの払出枚数が多い入賞態様であり、プレーヤにとって関心の高い入賞態様であるため、プレーヤは自己の趣向に合致したモードが選択し易く、モードを選択する際の迷いが生じ難くなる。また、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様が、相対的にメダルの払出枚数の多い入賞態様であるから、相対的にメダルの払出枚数が少ない入賞態様については複数種類のモードの設定をする必要がなく、スロットマシンの期待値の設計における煩雑さを防止することができる。
【０１０６】
また、モードの選択によって、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対して定められたメダルの払出数が変化したとき、変化後のメダルの払出数が上部液晶ディスプレイ３に表示されるため、プレーヤは、「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」の入賞態様に対して定められたメダルの払出数を把握しながらゲームを進めることができる。
【０１０７】
本実施形態では、自動的に遊技種が選択されるタイミングが、所定時間にわたって遊技が行われなかったタイミングである場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、所定回数の遊技が行われたタイミング、所定時間の遊技が行われたタイミング、その両者が満たされたタイミング、遊技店の管理者が所定の設定や調整を行ったタイミングを挙げることができる。
【０１０８】
本実施形態では、３つの遊技種を備えている場合について説明したが、本発明において、遊技種の数は特に限定されるものではない。また、本実施形態では、特定の入賞態様が「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」である場合について説明したが、本発明において、特定の入賞態様は、特に限定されるものではなく、また、特定の入賞態様の種類数も、特に限定されるものではない。また、本実施形態では、遊技種ごとに確率テーブルと配当テーブルとを備えている場合について説明したが、例えば、１の遊技種に対する確率テーブルと配当テーブルとを備え、他の遊技種で遊技を行う際には、所定の演算式によって、確率テーブルに設定された当選確率や、配当テーブルに設定された払出数を変換して用いることとしてもよい。また、本実施形態では、複数の遊技種の間で対応する特定の入賞態様の期待値が同一であり、かつ、遊技全体としての期待値も同一である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、複数の遊技種の間で、特定の入賞態様の期待値が同一であれば、必ずしも、遊技全体としての期待値が同一である必要はない。
【０１０９】
本実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチスロ遊技装置）に適用することも可能である。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図８】（ａ）は、モード（遊技種）Ａの確率テーブルを示す図であり、（ｂ）は、モードＢの確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は、モードＣの確率テーブルを示す図である。
【図９】（ａ）は、モードＡの配当テーブルを示す図であり、（ｂ）は、モードＢの確率テーブルを示す図であり、（ｃ）は、モードＣの確率テーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）は、モードＡの期待値を説明するための図であり、（ｂ）は、モードＢの期待値を説明するための図であり、（ｃ）は、モードＣの期待値を説明するための図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】モードＡが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図１８】モードＢが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図１９】モードＣが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
２１〜２５  可変表示部
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５１Ａ  確率テーブル
５１Ｂ  配当テーブル
５２  ＲＡＭ
８３  画像制御ＣＰＵ
９１  配当表示画像
【図１】
2006304971.tif 000003
【図２】
2006304971.tif 000004
【図３】
2006304971.tif 000005
【図４】
2006304971.tif 000006
【図５】
2006304971.tif 000007
【図６】
2006304971.tif 000008
【図７】
2006304971.tif 000009
【図８】
2006304971.tif 000010
【図９】
2006304971.tif 000011
【図１０】
2006304971.tif 000012
【図１１】
2006304971.tif 000013
【図１２】
2006304971.tif 000014
【図１３】
2006304971.tif 000015
【図１４】
2006304971.tif 000016
【図１５】
2006304971.tif 000017
【図１６】
2006304971.tif 000018
【図１７】
2006304971.tif 000019
【図１８】
2006304971.tif 000020
【図１９】
2006304971.tif 000021