(57)【要約】【課題】  遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技者による操作（例えば、ストップボタンの継続押下又はその解除）に基づいて、第１の演出の停滞と、当該第１の演出の停滞の終了を行う。また、第１の演出の停滞が行われると、第２の演出を行い、第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、当該第２の演出の演出パターンを変化させる。【選択図】        図４３
2006304987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、
遊技に関する第１の演出を行う第１演出手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を要求する停滞要求手段と、
前記停滞要求手段により前記第１の演出の停滞が要求されると、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を行う停滞手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を要求する停滞終了要求手段と、
前記停滞終了要求手段により前記第１の演出の停滞の終了が要求されると、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を行う停滞終了手段と、
前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われると、第２の演出を行う第２演出手段と、を備え、
前記第２演出手段は、前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記第２の演出の演出パターンを変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出手段は、
前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われると、前記第２の演出として、予め定められた第１の音源の出力を行い、
前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記第１の音源とは異なる第２の音源の出力を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われている時間の計時を行う検出時間計時手段を備え、
前記停滞要求手段は、前記検出時間計時手段により計時が行われる前記時間が所定時間を越えると、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を要求し、
前記停滞終了要求手段は、前記検出時間計時手段により計時が行われる前記時間が所定時間を超えた場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われなくなると、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を要求することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、上記パチスロにおいては、演出画像を表示する表示装置を備え、この表示装置により内部当選役に基づいた演出を行うようにしたものが主流となっている。このような遊技機では、内部当選役に基づいて演出が行われる構成であるため、決定された内部当選役を遊技者に対して報知することが可能となる。また、例えば、このような演出を行うものに、表示装置に物語を構成する演出画像を表示させ、その物語の内容や結末によって、いわゆるボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているか否か（いわゆる持ち越されている場合も含む）を報知するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２８６６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技者は、行われる演出を観察することにより、内部当選役の決定を察知することとなるが、遊技者がその演出を観察する準備ができていないうちに、演出が開始されてしまうことがあると、遊技者が演出の内容やその結果を見逃す虞が有る。その結果、遊技者が演出を十分に堪能することができず、また、内部当選役を察知する機会を逃してしまい、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述のスタートレバー６に対する遊技者の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図２８の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図２６のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、遊技に関する第１の演出（例えば、後述の発展演出など）を行う第１演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、副制御回路７２）と、遊技者による操作に基づいて、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を要求する停滞要求手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１１５の処理、主制御回路７１）と、前記停滞要求手段により前記第１の演出の停滞が要求されると、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を行う停滞手段（例えば、後述の図４１のステップＳ３５２の処理、副制御回路７２）と、遊技者による操作に基づいて、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を要求する停滞終了要求手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１１７の処理、主制御回路７１）と、前記停滞終了要求手段により前記第１の演出の停滞の終了が要求されると、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を行う停滞終了手段（例えば、後述の図４２のステップＳ３６３の処理、副制御回路７２）と、前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われると、第２の演出を行う第２演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、後述の図４１のステップＳ３５３の処理、副制御回路７２）と、を備え、前記第２演出手段は、前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記第２の演出の演出パターンを変化させることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、遊技者による操作に基づいて、第１の演出の停滞と、第１の演出の停滞の終了を行う。即ち、遊技者の意思で演出の停滞とその終了を行うことができるようになるので、遊技者が所望とするタイミングで演出を観察させることが可能となる。その結果、遊技者の意図に沿わないタイミングで演出が行われてしまうために、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【００１０】
また、第１の演出の停滞が行われると、第２の演出を行い、第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、第２の演出の演出パターンを変化させる。即ち、第１の演出の停滞が行われる場合には、単に停滞が行われるだけでなく、別の演出を行うようにすることができるので、遊技者には新たな面白みを与えることができる。またこの際、停滞が行われてからの時間によって演出パターンを変化させるので、停滞時に行う演出が単調なものとならないようにし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
ここで、第１の演出の停滞を行う停滞手段とは、後述する本実施の形態のように、実行されている第１の演出（例えば、所定の開始タイミングで開始され、所定の終了タイミングで終了されるひと続きの演出）の進行を一時的に停止させ、演出の続きが実行されないようにする手段が含まれる。例えば、所定の動画像データに基づく動画像再生処理を実行することにより、画像表示装置上で動画像を表示する演出（例えば、一連の物語性を有する演出）を実行する場合において、（演出の停滞が要求されたことに応じて）実行中の動画像再生処理を一時的に止めて、この際に、所定の静止画像データ（例えば動画像データに含まれる静止対象となる画像データ）に基づく静止画像再生処理を実行し、画像表示装置上に表示する画像を動画像から静止画像に切り替えることにより、動画像の表示の進行を行わないようにすることが含まれる。また、動画像の停滞時に表示する画像は、キャラクタ等の画像の動作に変化のない静止画像に限らず、キャラクタ等の画像の動作に変化（例えば上下に揺れる動きなど）がつけられた画像などであっても良い。
【００１２】
また、「第１の演出の停滞の終了を行う停滞終了手段」とは、後述する本実施の形態のように、第１の演出の進行の一時的な停止を解除し、演出の続きが実行されるようにする手段が含まれる。例えば、（演出の停滞の終了が要求されたことに応じて）静止画像再生処理を終了し、動画像再生処理を再開して、画像表示装置上に表示する画像を静止画像から動画像に切り替えることにより、動画像の表示の進行を続行させることが含まれる。
【００１３】
（２）  前記第２演出手段は、前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われると、前記第２の演出として、予め定められた第１の音源（例えば、後述の音源１）の出力を行い（例えば、後述の図４１のステップＳ３５３の処理）、前記停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記第１の音源とは異なる第２の音源（例えば、後述の音源２）の出力を行う（例えば、後述の図４１のステップＳ３５７の処理）ことを特徴とする（１）の遊技機。
【００１４】
（２）の遊技機によれば、第１の演出の停滞が行われると、第２の演出として、予め定められた第１の音源の出力を行い、停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、第１の音源とは異なる第２の音源の出力を行う。即ち、第１の演出の停滞が行われる場合には、単に停滞が行われるだけでなく、予め定められた第１の音源の出力を行う演出を行うようにすることができるので、遊技者には新たな面白みを与えることができる。またこの際、停滞が行われてからの時間によって第１の音源から第２の音源に変化させるので、停滞時に行う演出が単調なものとならないようにし、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、第１の演出が画像の表示を行う演出であれば、停滞を行うことにより画像の表示に変化が生じなくなっても、音による演出に遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００１５】
（３）  前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われている時間の計時を行う検出時間計時手段（例えば、後述の図３２のステップＳ１１３の処理、主制御回路７１）を備え、前記停滞要求手段は、前記検出時間計時手段により計時が行われる前記時間が所定時間（例えば、後述の押下継続カウンタにセットされた値に基づく時間、約１秒など）を越えると、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を要求し、前記停滞終了要求手段は、前記検出時間計時手段により計時が行われる前記時間が所定時間を超えた場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われなくなると、前記停滞手段により行われている前記第１の演出の停滞の終了を要求することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１６】
（３）の遊技機によれば、停止操作の検出が行われている時間が所定時間を越えると、第１の演出の停滞が行われ、停止操作の検出が行われている時間が所定時間を越えた場合において、停止操作の検出が行われなくなると、第１の演出の停滞の終了が行われる。即ち、停止操作（例えば、複数の停止操作部のうちの何れかに対する遊技者の操作）が所定時間続けて行われることにより第１の演出の停滞が行われ、所定時間続けて行われていた停止操作が解除されることにより第１の演出の停滞の終了が行われる。これにより、図柄の変動の停止を行うために行った操作で、第１の演出の停滞及びその終了を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図６参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
前面扉１ｂの中央部には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２３】
台座部１０の中央であって、メダル投入口２２の左側には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤにより構成される。情報表示部１８には、遊技機１に貯留（いわゆるクレジット）されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）など、遊技に関する情報が表示される。
【００２４】
また、情報表示部１８の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。１回の押し操作により、１−ベットボタン１１では１枚が投入され、２−ベットボタン１２では２枚が投入され、最大ベットボタン１３では３枚（つまりは最大の投入枚数）が投入される。
【００２５】
また、情報表示部１８の左側であり、前述のベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。操作部１７に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報が表示される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うＣｒｅｄｉｔ／Ｐａｙボタン（以下、Ｃ／Ｐボタンと略記する）１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００２７】
台座部１０の前面部の中央であって、Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６に対する遊技者の開始操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー６の右側には、前述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
【００２８】
実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００２９】
また、詳細は後述するが、本実施の形態では、第３停止操作時に、ストップボタンの押下操作を所定時間（約１秒）継続して行うことにより、液晶表示装置５において実行される特定の演出（後述の発展演出）の進行を停滞（一時的に停止又は中断と表すようにしても良い）させることが可能な構成となっている。そして、ストップボタンの押下操作を離すことにより、演出の停滞の終了（一時的な停止の解除又は再開と表すようにしても良い）を行うことが可能な構成となっている。これにより、遊技者の所望とするタイミングで演出を観せることを可能としている。
【００３０】
また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１やランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１やランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。液晶表示部５ａは、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。
【００３２】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中である場合や、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効である場合に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００３３】
窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００３４】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列のうち３つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機１には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３５】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、投入枚数に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部５ａの左側に設けられた、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃの点灯で表示される。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、後述の演出データやステージデータに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
【００３７】
次に、図３及び図４を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図３は、遊技機１の内部から観察した液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３８】
液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（つまりはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣが搭載されたフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４０】
導光板５５は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を液晶パネル５４へ導入する（これにより液晶パネル５４を照明する）。反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（即ち透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを通過して液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）、及び白７（図柄６８）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理（図２６参照）などを行う。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２５〜図３２参照）、各種テーブル（例えば、後述の図９〜図１３参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる（後述の図１４参照）。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓは、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
また、遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００５７】
また、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバー（図５参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００６１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図３３〜図４２参照）に従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音源データを含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図３３〜図４２参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１５、図１７〜図２４参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる（例えば、後述の図１６参照）。
【００６４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この操作部１７に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。即ち、画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置５に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン８１から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御ＩＣ８６は、画像ＲＯＭ８６に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置５に表示することによって動画像の再生を行う。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６８】
画像ＲＯＭ８８は、演出データに基づいて、液晶表示装置５により表示する画像（例えば、後述の図４４〜図４５など）を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ＲＯＭ８８は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ＲＯＭ８８は、液晶表示装置５において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データ（例えば、後述の発展演出など）の種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、１又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ（フレームデータ）とが含まれている。
【００６９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００７１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００７４】
音源ＲＯＭ９７は、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音源を出力するための複数種類の音源データを記憶する。これらの音源データには、液晶表示装置５に表示されるキャラクタの動作等に合わせて出力する音声や効果音、ＢＧＭ等として出力する楽曲などを出力するためのデータが含まれている。
【００７５】
また、詳しくは後述するが、音源ＲＯＭ９７には、特定の演出（後述の発展演出）の進行の停滞を行った際に出力する停滞演出用の音源データ（つまり、音源データ１及び音源データ２）が記憶されている。後述の発展演出の進行の停滞が行われると、まず、音源データ１が出力され、所定時間（例えば３秒）の経過により、音源データ１から音源データ２に切り替えられ、音源データ２の出力が行われる。具体的な例としては、音源データ１には、平静時の状態にある人間の心拍音（つまり、拍動の速度が低速な心拍音）を表現する音源データが規定されている。また、音源データ２には、興奮時や運動時の状態にある人間の心拍音（つまり、拍動の速度が高速な心拍音）を表現する音源データが規定されている。これにより、音源データ１の出力から音源データ２の出力へと変更することにより、心拍音が低速（例えば、ドクン、ドクン・・・）から高速（例えば、ドク、ドク、ドク・・・）へと変化する演出を行うことができる。また、この際、音源データ１よりも音源データ２の出力音量が大きくなるように規定しておくようにしても良い。
【００７６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて、複数種類の音源データからコマンドにより指定された音源データを決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源データを増幅し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【００７７】
次に、図８を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御について説明する。図８は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオＲＡＭ８９には、フレームバッファ１とフレームバッファ２とが設けられる。フレームバッファ１又はフレームバッファ２の夫々において、下段は、画像制御ＩＣ８６により描画（例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど）が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置５の液晶表示部５ａに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われ、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置５に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
【００７８】
次に、図９を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機１の表示役には、第１ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第１ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、第２ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、黒ＪＡＣ、及びハズレが設定されている。以下では、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及び第３ＢＢを含めてＢＢといい、第１ＲＢ、及び第２ＲＢを含めてＲＢという場合がある。また、ＢＢ及びＲＢを含めて、ボーナスという場合がある。
【００７９】
第１ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第１ＢＢが成立すると、第１ＢＢ遊技状態（より具体的には、第１ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。第２ＢＢは、青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第２ＢＢが成立すると、第２ＢＢ遊技状態（より具体的には、第２ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。第３ＢＢは、ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第３ＢＢが成立すると、第３ＢＢ遊技状態（より具体的には、第３ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００８０】
第１ＲＢは、左リール３Ｌから順に、「赤７（図柄６１）−ベル（図柄６５）−ベル」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。第１ＲＢが成立すると、第１ＲＢ遊技状態が作動する。第２ＲＢは、左リール３Ｌから順に、「赤７（図柄６１）−赤７−ＢＡＲ（図柄６３）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。第２ＲＢが成立すると、第２ＲＢ遊技状態が作動する。
【００８１】
チェリーは、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。中段に表示された場合は、２枚のメダルの払い出しが行われ、上段又は下段に表示された場合は、４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
ベルは、ベル（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、３枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８４】
特殊小役は、左リール３Ｌから順に、「青７（図柄６２）−青７−白７（図柄６８）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、特殊小役の入賞となり、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８５】
赤ＪＡＣは、左リール３Ｌから順に、「ベル（図柄６５）−ベル−赤７（図柄６１）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、赤ＪＡＣの入賞となる。青ＪＡＣは、左リール３Ｌから順に、「ベル（図柄６５）−ベル−青７（図柄６２）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、青ＪＡＣの入賞となる。黒ＪＡＣは、左リール３Ｌから順に、「ベル（図柄６５）−ベル−ＢＡＲ（図柄６３）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、黒ＪＡＣの入賞となる。赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣに係る図柄の組合せでは、右リール３Ｒに対応する図柄の種別が異なる。赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣの入賞が成立すると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。以下では、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣを含めて、ＪＡＣという場合がある。
【００８６】
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。例えば、後述のＲＢ遊技状態においては、一般遊技状態及び内部当選状態よりも、払出枚数を多くする構成を適用することができる。例えば、チェリーを８枚、スイカを１０枚、特殊小役を１２枚としても良い。
【００８７】
また、前述の第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第１ＲＢ、第２ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００８８】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８９】
遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。一般遊技状態において、ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態となる。内部当選状態は、持ち越されるＢＢの種別に応じて、第１ＢＢ内部当選状態と、第２ＢＢ内部当選状態と、第３ＢＢ内部当選状態とに分けられる。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００９０】
内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態は、成立するＢＢの種別に応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態と、第２ＢＢ中一般遊技状態と、第３ＢＢ中一般遊技状態とに分けられる。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。
【００９１】
ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態には、成立するＲＢの種別に応じて、第１ＲＢ遊技状態と、第２ＲＢ遊技状態とに分けられる。また、ＲＢ遊技状態の作動は、ＲＢ遊技状態で行われる単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が所定回数に達すること又はＲＢ遊技状態において入賞が成立する回数（以下、「入賞可能回数」という）が所定回数に達することにより終了する。尚、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９２】
ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態には、成立するＢＢの種別に応じて、第１ＢＢ遊技状態と、第２ＢＢ遊技状態と、第３ＢＢ遊技状態とに分けられる。ＢＢ遊技状態の作動は、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数（以下、「払出可能枚数」という）が所定枚数に達することにより終了する。ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態となる。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９３】
また、遊技機１では、第１ＢＢ遊技状態又は第２ＢＢ遊技状態の何れかの作動が終了すると、ＦＴの作動が行われる。ＦＴ作動中は、ＦＴ非作動中よりも、リプレイに係る内部当選役が決定される確率が高く構成されており、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、ＦＴが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。ＦＴの作動は、ＦＴ作動中に行われる単位遊技の回数（以下、「ＦＴ遊技回数」という）が所定回数（例えば１００回）に達するか、又は、ＢＢの成立により終了する。
【００９４】
ＦＴの作動が行われている一般遊技状態は、ＦＴ作動中の一般遊技状態であり、ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の一般遊技状態となる。また、ＦＴ作動中の一般遊技状態において、ＢＢの内部当選役が決定されると、ＦＴ作動中の内部当選状態となり、ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の内部当選状態となる。
【００９５】
次に、図１０を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。
【００９６】
次に、図１１を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。
【００９７】
この確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数（つまりは６５５３６）のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「６５５３６」で除した値となる。
【００９８】
抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態用確率抽選テーブルＡにおいて、抽出した乱数値が１００００であれば、まずこの１００００からリプレイの抽選値９０００を減算する。得られた値は、１０００である。これは正の値であるため、次に、この１０００からベルの抽選値４２００を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路７２の各種テーブル（後述の図１７〜図２３参照）などにおいて、各種情報（移行先のＳＴモードなど）の決定を行う際にも適用される。
【００９９】
図１１の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルＡを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルＡは、ＦＴ非作動中の一般遊技状態において使用される。図１１の（２）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルＢを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルＢは、ＦＴ作動中の一般遊技状態において使用される。一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ及び一般遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、内部当選役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
【０１００】
一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと一般遊技状態用確率抽選テーブルＢにおいて、各ＢＢの夫々の抽選値のうち、第３ＢＢの抽選値（１５００）が最も高く、第１ＢＢの抽選値（９００）と第２ＢＢの抽選値（９００）は等しく構成されている。また、第１ＢＢの抽選値と第２ＢＢの抽選値の和は、第３ＢＢの抽選値よりも大きくなる。
【０１０１】
また、一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと一般遊技状態用確率抽選テーブルＢとでは、リプレイの抽選値とハズレの抽選値とが異なり、他の内部当選役の抽選値は等しく構成されている。具体的には、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中と比べ、リプレイの抽選値が大幅に増加している。つまり、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中よりも、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなっている。これにより、ＦＴ作動中の一般遊技状態では、メダルの消費量を抑えつつ、ＢＢが決定されることを待つことが可能となる。
【０１０２】
また、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと一般遊技状態用確率抽選テーブルＢは、一般遊技状態と内部当選状態とに共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が８回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が５回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、ＢＢが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１０３】
図１２の（１）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＡを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＡは、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態において使用される。図１２の（２）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＢを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＢは、第３ＢＢ中一般遊技状態において使用される。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ及びＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、内部当選役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、第１ＲＢ、第２ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各ＲＢとハズレを除く抽選値は、前述のＦＴ非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。
【０１０４】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＡでは、第１ＲＢの抽選値は、３２０００であり、第２ＲＢの抽選値は、５である。即ち、第１ＢＢ中一般遊技状態及び第２中一般ＢＢ遊技状態では、第１ＲＢが決定されやすく、第２ＲＢが決定されにくい。
【０１０５】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、第１ＲＢの抽選値は、３０であり、第２ＲＢの抽選値は、２７０である。即ち、第３ＢＢ中一般遊技状態では、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態と比べ、第１ＲＢが決定されにくくなっているのに対し、第２ＲＢは決定されやすくなっている。
【０１０６】
尚、前述の確率抽選テーブル決定テーブル（図１０参照）において、ＢＢ中一般遊技状態における抽選回数は７回であるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが持ち越されると、抽選回数が５回に決定され、ＲＢが決定されないようになっている。
【０１０７】
図１２の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＡを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＡは、第１ＲＢ遊技状態において使用される。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＡでは、内部当選役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述のＦＴ非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第１ＲＢ遊技状態では、ベルの抽選値は、４２０００であり、他の遊技状態よりも大きい。ここで、ベルは、内部当選役のなかでも払出枚数が１５枚と最も多い。この結果、第１ＲＢ遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。
【０１０８】
図１２の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＢを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＢは、第２ＲＢ遊技状態において使用される。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、内部当選役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、黒ＪＡＣ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、黒ＪＡＣ、及びハズレを除く抽選値は、前述のＦＴ非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第２ＲＢ遊技状態では、ベルの抽選値は、４２００であり、第１ＲＢ遊技状態と比べ、ベルが決定されにくくなっている。また、第２ＲＢ遊技状態では、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣが決定される可能性がある。夫々の抽選値は、１２５００であり、３つのＪＡＣの抽選値の合計は、３７５００である。即ち、第２ＲＢ遊技状態では、３つのＪＡＣのうち何れかが決定される確率が高い。
【０１０９】
ここで、前述したように、一般遊技状態では、第１ＢＢ中一般遊技状態の作動、第２ＢＢ中一般遊技状態の作動、又は第３ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われる可能性がある。第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とでは、共通の確率抽選テーブルが用いられる。ここで、前述の確率抽選テーブルの構成から、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）と、第３ＢＢ中一般遊技状態とでは第１ＲＢの当選確率が大きく異なる。即ち、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）では、第１ＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加される。したがって、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早く、第１ＢＢ遊技状態の作動（又は第２ＢＢ遊技状態の作動）が終了するまでの単位遊技の回数が減少する。その結果、第１ＢＢ遊技状態（又は第２ＢＢ遊技状態）での投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）は高くなる。
【０１１０】
これに対し、第３ＢＢ中一般遊技状態では、第１ＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されない。したがって、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅く、第３ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が多くなる。その結果、第３ＢＢ遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）は低くなる。このような構成から、第３ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）よりも、遊技者が獲得可能なメダル枚数（いわゆる純増枚数）が少なくなるので、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。
【０１１１】
また、第３ＢＢ中一般遊技状態では、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第１ＢＢ及び第２ＢＢに当選する可能性があるが、第３ＢＢ中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第３ＢＢ中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このような構成から、遊技者にとっては、第３ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われた場合、第３ＢＢ遊技状態の作動が終了されることを期待し、終了後の一般遊技状態において第１ＢＢ中一般遊技状態の作動及び第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われることを期待して遊技を行うこととなる。
【０１１２】
また、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）と、第３ＢＢ中一般遊技状態とでは、第２ＲＢの当選確率が異なる。即ち、第３ＢＢ中一般遊技状態では、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）よりも、第２ＲＢの当選確率が高い構成となっている。また、第２ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態では決定されない（つまり、他の遊技状態よりも当選確率が高い）赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、及び黒ＪＡＣが決定される。
【０１１３】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図５参照）の回転中において、停止開始位置がコードナンバー０３の赤７（図柄６１）であれば、コードナンバー０７のベル（図柄６５）をセンターライン８ｃ上に表示する（つまり、引き込む）ことが可能となる。
【０１１４】
また、遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄配列（図５参照）を参照すると、ベル（図柄６５）は、前述の最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置された構成となっている。
【０１１５】
これに対し、各ＪＡＣに係る図柄の組合せを構成する、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、及びＢＡＲ（図柄６３）は、いわゆる引き込み可能な範囲に配置された構成とはなっていない。また、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、及びＢＡＲ（図柄６３）は、互いに、４コマより大きい間隔をあけて配置されている。
【０１１６】
このような構成から、ベルを成立させるためには目押しがほとんど要求されないのに対し、ＪＡＣを成立させるためには、右リール３Ｒに対する停止操作において目押しが要求され、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、又はＢＡＲ（図柄６３）のうち何れかを狙った停止操作が要求される（つまり、３拓が要求される）。即ち、第１ＲＢ遊技状態では、高い確率で当選するベルを取りこぼす可能性がほとんどないため、安定したメダルの量が払い出される可能性が高いのに対し、第２ＲＢ遊技状態では、遊技者の技量次第によって、高い確率で当選するＪＡＣを取りこぼす可能性があるため、安定したメダルの量が払い出される可能性は低い。このような構成からも、第３ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）よりも、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。
【０１１７】
次に、図１３を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてＲＡＭ３３にセットされる情報が規定されている。
【０１１８】
表示役として第１ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６０がセットされる。また、表示役として第２ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第２ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６０がセットされる。さらに、表示役として第３ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第３ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに３５０がセットされる。
【０１１９】
払出可能枚数カウンタは、払出可能枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態では、払出可能枚数カウンタに４６０がセットされるのに対し、第３ＢＢ遊技状態では、払出可能枚数カウンタに３５０がセットされる。したがって、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態では、第３ＢＢ遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第３ＢＢ遊技状態より遊技者に有利であるといえる。
【０１２０】
また、表示役として第１ＲＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第１ＲＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに８がセットされる。また、表示役として第２ＲＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第２ＲＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに８がセットされる。
【０１２１】
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を計数するための情報であり、表示役がハズレ以外の場合に１の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１２２】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成について説明する。ＲＡＭ３３の作業領域には、遊技状態、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、ＦＴ遊技回数などがある。尚、ＲＡＭ３３の作業領域には、図１４において図示していない情報（当選役やクレジット数など）も含まれているものである。
【０１２３】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路７１により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、ボーナス終了時コマンドに対応するボーナス終了時処理、停滞コマンドに対応する停滞処理、停滞終了コマンドに対応する停滞終了処理などがある。これらの処理の具体的な内容については、後で図３５〜図４２を参照して説明する。
【０１２４】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成について説明する。ワークＲＡＭ８４の作業領域には、遊技状態、内部当選役、表示役、停止リール、作動中フラグ、ＳＴモード、演出データ、ナビ有フラグ、ＢＢ履歴などがある。尚、ワークＲＡＭ８４の作業領域には、図１６において図示していない情報（当選役やチャンスゾーンゲーム数など）も含まれているものである。
【０１２５】
ＳＴモードは、第２ＲＢ遊技状態において実行する演出の決定にかかわる情報である。具体的には、第２ＲＢ遊技状態において、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、又は黒ＪＡＣの何れかが決定された場合に、決定されたＪＡＣの種別の報知（いわゆるナビ）を行うか否かの決定にかかわる情報である。これにより、遊技者は、狙うべき図柄を察知することができ、ＪＡＣを成立させやすくなるので、安定したメダルの量が払い出される可能性を生じさせる。
【０１２６】
ＳＴモードには、ＳＴモードＡ、ＳＴモードＢ、ＳＴモードＣ、ＳＴモードＤ（ナビ確定ＳＴモード）、及びＳＴモードＥ（スーパーナビ確定ＳＴモード）の５種類が設けられている。基本的には、ＳＴモードＡ、ＳＴモードＢ、及びＳＴモードＣのあいだでモードの移行が行われ、特定の条件が成立することにより、ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードへの移行が行われる。ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードでは、必ずナビが行われることとなる。また、ＳＴモードＡ、ＳＴモードＢ、及びＳＴモードＣでは、所定の確率でナビが行われることとなるが、その確率が最も高いのがＳＴモードＣ、次に高いのがＳＴモードＢ、最も低いのがＳＴモードＡとなっている。
【０１２７】
演出データは、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、遊技状態、内部当選役、ＳＴモードなどに応じて設けられており、これらの各種情報に基づいて何れかが決定される。そして、演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより演出が実行される。
【０１２８】
ナビ有フラグは、ナビを行うか否かを識別するための情報である。後述のナビを行うか否かの抽選に当選することによりオンに更新され、第２ＲＢ遊技状態の作動の終了によりオフにされる。
【０１２９】
ＢＢ履歴は、成立したＢＢの履歴を記憶するための情報である。ＢＢ履歴は、表示役としてＢＢが成立した場合に更新され、成立したＢＢの種別が記憶される。また、ＢＢ履歴には、過去に成立したＢＢの種別を複数個（例えば４個）記憶可能に構成されている。このＢＢ履歴を参照することにより、後述の第３ＢＢが４回連続で成立したか否かの判別などが行われる。
【０１３０】
チャンスゾーンゲーム数は、チャンスゾーンが継続する単位遊技の回数を示す情報である。チャンスゾーンゲーム数カウンタには、第３ＢＢが成立した際に２０がセットされ、単位遊技が行われるごとに１が減算される。チャンスゾーン中には、ナビ確定ＳＴモードに移行するか否かを決定する抽選が行われる可能性がある。
【０１３１】
次に、図１７を参照して、開始ＳＴモード移行抽選テーブルについて説明する。この開始ＳＴモード移行抽選テーブルは、第３ＢＢが成立した際に使用される。開始ＳＴモード移行抽選テーブルには、開始時のＳＴモード（つまり、ＳＴモードＡ、ＳＴモードＢ、及びＳＴモードＣ）とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、開始時の各ＳＴモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。この開始ＳＴモード移行抽選テーブルでは、ＳＴモードＡ又はＳＴモードＢの何れかが決定されやすくなっている。尚、第３ＢＢが４回連続で成立した場合では、開始時のＳＴモードとして、スーパーナビ確定ＳＴモードが決定される。
【０１３２】
次に、図１８を参照して、ＳＴモード移行抽選テーブルについて説明する。このＳＴモード移行抽選テーブルは、第３ＢＢ遊技状態であり、非チャンスゾーン中であり、ＳＴモードＡ〜Ｃの何れかに滞在中である場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はベルの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。ＳＴモード移行抽選テーブルには、移行前のＳＴモード（つまり、滞在中のＳＴモードＡ〜Ｃ）ごとに、移行先となるＳＴモード（つまり、ＳＴモードＡ〜Ｃ）とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行先の各ＳＴモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。
【０１３３】
図１８の（１）は、スイカ当選時のＳＴモード移行抽選テーブルを示す。図１８の（２）は、特殊小役当選時のＳＴモード移行抽選テーブルを示す。図１８の（３）は、チェリー当選時のＳＴモード移行抽選テーブルを示す。図１８の（４）は、ベル当選時のＳＴモード移行抽選テーブルを示す。夫々のテーブルにおいて、移行先のＳＴモードに割り当てられた抽選値が異なっている。４つのテーブルの中で、ＳＴモードＣに最も移行しやすいのは、スイカ当選時のものである。
【０１３４】
次に、図１９を参照して、ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルについて説明する。このナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルは、第３ＢＢ遊技状態であり、チャンスゾーン中であり、ＳＴモードＡ〜Ｃの何れかに滞在中である場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はベルの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルには、各内部当選役ごとに、ナビ確定ＳＴモードに移行する抽選値と移行とならない抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行又は非移行の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。このナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルにおいて、４つの内部当選役のうちナビ確定ＳＴモードに最も移行しやすいのは、スイカである。
【０１３５】
ここで、スーパーナビ確定ＳＴモードは、第３ＢＢが４回連続して成立した場合に、その４連続目の第３ＢＢ遊技状態の開始時に決定されることとなる。この４連続目の第３ＢＢ遊技状態においては、ＳＴモードの移行抽選等が行われない構成となっており、第３ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでスーパーナビ確定ＳＴモードが維持される。これにより、４連続目の第３ＢＢ遊技状態中の第２ＲＢ遊技状態では、ナビ演出が必ず行われることとなる。
【０１３６】
次に、図２０を参照して、ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルについて説明する。このナビ有ＲＢ移行抽選テーブルは、第２ＲＢ遊技状態であり、ナビ有フラグがオフである場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はハズレの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルには、各内部当選役ごとに、ナビ有ＲＢに移行する抽選値と移行とならない抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行又は非移行の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。このナビ有ＲＢ移行抽選テーブルにおいて、４つの内部当選役のうちナビ有ＲＢに最も移行しやすいのは、ハズレである。ナビ有ＲＢへの移行が決定されると、ナビ有フラグがオンに更新される。
【０１３７】
次に、図２１を参照して、特殊ＳＴモード移行抽選テーブルについて説明する。この特殊ＳＴモード移行抽選テーブルは、チャンスゾーンが終了したとき、チャンゾーン中に第２ＲＢ遊技状態の作動が終了したとき、又はナビ確定ＳＴモード中に第２ＲＢ遊技状態の作動が終了したときの何れかにおいて使用される。特殊ＳＴモード移行抽選テーブルには、前述の抽選時期ごとに、移行先となるＳＴモード（つまり、ＳＴモードＡ〜Ｃ）とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行先の各ＳＴモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。この特殊ＳＴモード移行抽選テーブルでは、３つの抽選時期のうち、チャンゾーン中に第２ＲＢ遊技状態の作動が終了したとき又はナビ確定ＳＴモード中に第２ＲＢ遊技状態の作動が終了したときの何れかの場合に、ＳＴモードＣに最も移行しやすくなっている。
【０１３８】
次に、図２２を参照して、ＳＴ抽選テーブルについて説明する。このＳＴ抽選テーブルは、第２ＲＢが成立した場合に使用される。ＳＴ抽選テーブルには、滞在中のＳＴモードごとに、ナビ有に当選する抽選値とナビ無に当選する抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、ナビ有又はナビ無の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。このＳＴ抽選テーブルでは、滞在中のＳＴモードが、ナビ確定ＳＴモード（つまり、ＳＴモードＤ）又はスーパーナビ確定ＳＴモード（つまり、ＳＴモードＥ）であれば、必ずナビ有に当選する。また、ＳＴモードＡ〜Ｃのうち、最もナビ有に当選しやすいのは、ＳＴモードＣである。尚、チャンスゾーン中に第２ＲＢが成立したときには、滞在中のＳＴモードにかかわらず、ナビ有が決定される。
【０１３９】
次に、図２３を参照して、発展演出決定テーブルについて説明する。この発展演出決定テーブルは、一般遊技状態及び内部当選状態において当選役がＢＢ又はハズレの何れかである場合に使用される。
【０１４０】
発展演出は、演出パターンの一例であり、単位遊技において一連の物語を構成する演出が行われ、その物語の内容や結末によって、ＢＢが当選しているか否かが報知される演出である。発展演出１（成功）は、ＢＢの当選時に決定される可能性がある演出である。また、発展演出２（失敗）は、ＢＢの当選時又は非当選時の何れにおいても決定される演出である。発展演出１と発展演出２とでは、その演出のある時点までは共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、ＢＢが決定されているか否かが報知される。このような演出を行うことで、その演出のある時点まで（つまり物語の結末が表示されるまで）、ＢＢが決定されているか否かを遊技者がわからないようにすることができるので、その演出が開始されることにより演出に対する興趣を高め、ＢＢ当選への期待感を高めることができる。
【０１４１】
発展演出決定テーブルには、ＢＢ又はハズレに応じて、発展演出１に当選する抽選値と発展演出２に当選する抽選値と発展演出に非当選となる抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、発展演出１などの各当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。発展演出決定テーブルでは、ハズレの場合は発展演出１が決定されることがなく、ＢＢの場合は発展演出１が決定される可能性がある。この構成により、発展演出１が行われると、ＢＢの当選を報知することができる。また、ＢＢの場合でも発展演出２が決定される可能性があるので、発展演出２が行われても、もしかしたらＢＢが当選しているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１４２】
次に、図２４を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。この演出データ決定テーブルには、前述の発展演出や、ナビ有フラグや、ＳＴモードや、チャンスゾーンや、遊技状態などの各種情報に応じて決定される演出データが規定されている。また、１つの演出データは、複数に区分けされており、スタートスイッチ６Ｓにより遊技者の開始操作が検出されたとき（以下、「開始操作時」という）、ストップスイッチ７Ｓにより遊技者の第１停止操作が検出されたとき（以下、「第１停止操作時」という）、遊技者の第２停止操作が検出されたとき（以下、「第２停止操作時」という）、遊技者の第３停止操作が検出されたとき（以下、「第３停止操作時」という）の夫々のタイミングで出力される。尚、前述の発展演出１と発展演出２は、開始操作時から第２停止操作時までは同じ内容の演出が行われ、第３停止操作時において異なる内容の演出が行われることとなる。
【０１４３】
次に、図２５〜図３２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、監視タイマにより、前述の４．１秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２６を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、４０秒が経過していないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチ７Ｓがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において４０秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１５３】
停止開始位置は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１５４】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から、最大滑りコマ数である４コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１５５】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ）」、「スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、又はＪＡＣ（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第１ＢＢとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６５）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１５６】
尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第１ＢＢ内部当選状態であれば、第１ＢＢに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図２６を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１５８】
尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、前述のステップＳ１２に移り、ストップスイッチ７Ｓがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル（図９参照）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１９）。また、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３にセットする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、ＲＡＭ３３の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れかがオンではないと判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２において第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れでもないと判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
【０１６３】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６４】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。この処理では、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理が行われる。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、ＣＰＵ３１は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部１８に表示する処理を行う。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。このタイマ更新処理では、ＣＰＵ３１は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理を終了する。
【０１６９】
次に、図２７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、各作動中フラグに応じて、第１ＲＢ遊技状態又は第２ＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、各作動中フラグに応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態、又は第３ＢＢ中一般遊技状態をセットする（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、又は第３ＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態、又は第３ＢＢ内部当選状態をセットする（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１７３】
次に、図２８を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図１１参照）を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、ＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、後述のステップＳ６５に移る。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ６４）。
【０１７４】
次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する（ステップＳ６５）。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役が第１ＢＢであれば、第１ＢＢを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役が第１ＢＢであれば、ベルと第１ＢＢを当選役として決定する。
【０１７５】
次に、後で図２９を参照して説明するＦＴ制御処理を行う（ステップＳ６６）。この処理では、ＦＴ遊技回数の更新などが行われる。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図２５のステップＳ７に移る。
【０１７６】
次に、図２９を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＦＴ制御処理を終了し、図２５のステップＳ７に移る。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１においてＦＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＦＴ遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ７２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタが０ではないと判別したときには、ＦＴ制御処理を終了し、図２５のステップＳ７に移る。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７３においてＦＴ遊技回数は０であると判別したときには、ＦＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ７４）。この処理が終了すると、ＦＴ制御処理を終了し、図２５のステップＳ７に移る。
【０１７９】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は第１ＢＢ、第２ＢＢ、又は第３ＢＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又は第３ＢＢの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又は第３ＢＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ８２）。続いて、持越役をクリアする（ステップＳ８３）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタをクリアし、ＦＴ作動中フラグをオフにする処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８０】
次に、図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタを減算する（ステップＳ９１）。次に、表示役は第１ＲＢ又は第２ＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、表示役は第１ＲＢ又は第２ＲＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１３参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ９３）。また、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において表示役は第１ＲＢ又は第２ＲＢの何れでもないと判別したときには、払出可能枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタは１以上ではない（つまりは０）と判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。このＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、各ＢＢ作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、ＲＢ作動中の場合もあるので、後述のＲＢ終了時処理も行う。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了時コマンドを送信する（ステップＳ９６）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ又は第２ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ又は第２ＢＢの終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において第１ＢＢ又は第２ＢＢの終了時であると判別したときには、ＦＴ作動中フラグをオンにし（ステップＳ９８）、続いて、ＦＴ遊技回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ９９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８４】
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値（４６０など）をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値（４６０など）に達したか否かによりＢＢ遊技状態の終了時であるかを判別するようにしても良い。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において払出可能枚数は１以上であると判別したときには、第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ３１は、第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、第１ＲＢ作動中フラグ又は第２ＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１０１）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、いずれも０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０３）。このＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、各ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了時コマンドを送信する（ステップＳ１０４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１８８】
次に、図３２を参照して、前述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理で行われる入力ポートチェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、各種スイッチ等の入力をチェックする（ステップＳ１１１）。次に、ＣＰＵ３１は、第３停止時のストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。具体的には、第３停止操作時のストップボタンに対する押下操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、第３停止時のストップスイッチがオンであると判別したときには、押下継続カウンタに１を加算する（ステップＳ１１３）。この押下継続カウンタは、ストップスイッチ７Ｓにより押下操作が検出され続けることにより、１．１１７３ｍｓｅｃ毎に１の値が順次加算されてゆく。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、押下継続カウンタは所定値であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。例えば、押下継続カウンタの所定値として９００を適用すると、約１秒のあいだストップボタンに対する押下操作が継続して検出されていることを判別することができる。ＣＰＵ３１は、所定値ではないと判別したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図２６のステップＳ３２に移る。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４において押下継続カウンタは所定値であると判別したときには、副制御回路７２に対して停滞コマンドを送信する（ステップＳ１１５）。これにより、第３停止操作時の押下操作が所定時間（例えば、約１秒間）継続して行われることを条件に、副制御回路７２において演出の停滞が行われる。この処理が終了したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図２６のステップＳ３２に移る。
【０１９１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において第３停止時のストップスイッチがオンではないと判別したときには、押下継続カウンタは所定値以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。即ち、ストップスイッチがオフとなり、押下継続カウンタが所定値以上であれば、第３停止操作時の押下操作が所定時間（例えば、約１秒間）継続して行われた後に押下操作が解除された（つまり、押下操作している遊技者の指先がストップボタンから離れた）ものと判別することができる。ＣＰＵ３１は、押下継続カウンタが所定値以上であると判別したときには、副制御回路７２に対して停滞終了コマンドを送信する（ステップＳ１１７）。これにより、第３停止操作時の押下操作が所定時間（例えば、約１秒間）継続して行われた後に押下操作が解除されることを条件に、副制御回路７２における演出の停滞の終了が行われる。
【０１９２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７において停滞終了コマンドを送信したとき、又は、ステップＳ１１６において押下継続カウンタは所定値以上ではないと判別したときには、押下継続カウンタをリセットする（ステップＳ１１８）。この処理が終了したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図２６のステップＳ３２に移る。
【０１９３】
次に、図３３〜図４２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図３３を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データなどの決定が行われる。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５などは、決定された演出データの出力を実行する。サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１９６】
次に、図３４を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。また、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル（図１５参照）に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う（ステップＳ２１２）。尚、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域（図１６参照）にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０１９７】
次に、図３５及び図３６を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態及び内部当選役の情報に基づいて、遊技状態識別子及び内部当選役識別子をワークＲＡＭ８４にセットする（ステップＳ２２１）。
【０１９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態識別子を参照し、遊技状態は第３ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。サブＣＰＵ８１は、第３ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ２３７に移り、第３ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ステップＳ２２３に移る。
【０１９９】
ステップＳ２２３では、サブＣＰＵ８１は、滞在中のＳＴモードはスーパーナビ確定ＳＴモードであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、スーパーナビ確定ＳＴモードであると判別したときには、ステップＳ２３７に移り、スーパーナビ確定ＳＴモードではないと判別したときには、ステップＳ２２４に移る。
【０２００】
ステップＳ２２４では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したときには、ステップＳ２２９に移り、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したときには、ステップＳ２２５に移る。
【０２０１】
ステップＳ２２５では、サブＣＰＵ８１は、内部当選役は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れでもないと判別したときには、ステップＳ２３３に移り、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであると判別したときには、ステップＳ２２６に移る。
【０２０２】
ステップＳ２２６では、サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブル（図１９参照）に基づいてナビ確定ＳＴモードに移行するか否かを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードに移行したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードに移行していないと判別したときには、ステップＳ２３３に移り、ナビ確定ＳＴモードに移行したと判別したときには、ステップＳ２２８に移る。ステップＳ２２８では、サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードをセットする。この処理の後、ステップＳ２３３に移る。
【０２０３】
一方、ステップＳ２２９では、サブＣＰＵ８１は、内部当選役は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れでもないと判別したときには、ステップＳ２３３に移り、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであると判別したときには、ステップＳ２３０に移る。
【０２０４】
ステップＳ２３０では、サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であると判別したときには、ステップＳ２３３に移り、ナビ確定ＳＴモードに滞在中ではないと判別したときには、ステップＳ２３１に移る。
【０２０５】
ステップＳ２３１では、サブＣＰＵ８１は、ＳＴモード移行抽選テーブル（図１８参照）に基づいて移行先のＳＴモードを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、移行先のＳＴモードをセットする（ステップＳ２３２）。この処理の後、ステップＳ２３３に移る。
【０２０６】
ステップＳ２３３では、サブＣＰＵ８１は、遊技状態は第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ２３７に移り、第２ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ステップＳ２３４に移る。
【０２０７】
ステップＳ２３４では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグはオンであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグはオンではないと判別したときには、後述の図３６のステップＳ２４１に移り、ナビ有フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２３５に移る。
【０２０８】
ステップＳ２３５では、サブＣＰＵ８１は、内部当選役はＪＡＣ（つまり、赤ＪＡＣ、青ＪＡＣ、又は黒ＪＡＣの何れか）であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ＪＡＣではないと判別したときには、後述の図３６のステップＳ２４５に移り、ＪＡＣであると判別したときには、ステップＳ２３６に移る。
【０２０９】
ステップＳ２３６では、サブＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図２４参照）を参照し、ＪＡＣの種別に基づいて、ナビ用演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図３３のステップＳ２０３参照）において、セットされたナビ用演出データの出力が行われ、決定されたＪＡＣの種別を報知する演出が行われる。ＪＡＣの種別を報知する演出としては、例えば、決定されたＪＡＣの種別に係る図柄の組合せを表した画像を表示する演出を適用することができる。この処理の後、ステップＳ２３８に移る。
【０２１０】
一方、ステップＳ２３７では、サブＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図２４参照）を参照し、当選役、遊技状態、ＳＴモード、チャンスゾーンゲーム数などの各種情報に基づいて、演出データを決定する。例えば、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態及び内部当選状態において、当選役がＢＢ又はハズレであるときには、発展演出決定テーブル（図２３参照）に基づいて、発展演出１、発展演出２、又は通常の何れかを決定し、これらに対応する演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図３３のステップＳ２０３参照）において、セットされた演出データの出力が行われ、発展演出１又は発展演出２などの演出（後述の図４４、図４５参照）が行われる。この処理の後、ステップＳ２３８に移る。
【０２１１】
ステップＳ２３８では、サブＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタ値を０に更新する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２１２】
図３６のステップＳ２４１では、サブＣＰＵ８１は、内部当選役は、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れかであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れでもないと判別したときには、ステップＳ２４５に移り、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れかであると判別したときには、ステップＳ２４２に移る。
【０２１３】
ステップＳ２４２では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有ＲＢ移行抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、ナビ有ＲＢに移行するか否かを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、ナビ有ＲＢに移行したか否かを判別する（ステップＳ２４３）。サブＣＰＵ８１は、ナビ有ＲＢに移行しなかったと判別したときには、ステップＳ２４５に移り、ナビ有ＲＢに移行したと判別したときには、ステップＳ２４４に移る。
【０２１４】
ステップＳ２４４では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグをオンにする。この処理の後、ステップＳ２４５に移る。
【０２１５】
ステップＳ２４５では、サブＣＰＵ８１は、第３ＢＢ遊技状態用演出データをセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタ値を０に更新する（ステップＳ２４６）。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２１６】
次に、図３７及び図３８を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて、表示役識別子をワークＲＡＭ８４にセットする（ステップＳ２６１）。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、後述の図３８のステップＳ２８１に移り、表示役はＢＢであると判別したときには、ステップＳ２６３に移る。
【０２１８】
ステップＳ２６３では、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のＢＢ履歴領域に、成立したＢＢの種別に応じて、ＢＢ識別子をセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ履歴領域を参照して、第３ＢＢが４回連続で成立したか否かを判別する（ステップＳ２６４）。サブＣＰＵ８１は、第３ＢＢが４回連続で成立していないと判別したときには、ステップＳ２６６に移り、第３ＢＢが４回連続で成立したと判別したときには、ステップＳ２６５に移る。
【０２１９】
ステップＳ２６５では、サブＣＰＵ８１は、スーパーナビ確定ＳＴモードをセットする。これにより、以降において作動が行われる第２ＲＢ遊技状態では、ナビ有フラグが必ずオンになり、ＪＡＣの種別が報知されるナビ演出が行われることとなる。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２２０】
一方、ステップＳ２６６では、サブＣＰＵ８１は、表示役は第３ＢＢであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第３ＢＢではないと判別したときには、後述の図３８のステップＳ２８１に移り、第３ＢＢであると判別したときには、ステップＳ２６７に移る。
【０２２１】
ステップＳ２６７では、サブＣＰＵ８１は、開始ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７参照）に基づいてＳＴモードを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＴモードをセットする（ステップＳ２６８）。次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンフラグをオンにする（ステップＳ２６９）。次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタに２０をセットする（ステップＳ２７０）。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２２２】
図３８のステップＳ２８１では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は１以上であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、１以上ではない（即ち０である）と判別したときには、ステップＳ２９４に移り、１以上であると判別したときには、ステップＳ２８２に移る。
【０２２３】
ステップＳ２８２では、サブＣＰＵ８１は、遊技状態は第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢ遊技状態であると判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、第２ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ２８３に移る。
【０２２４】
ステップＳ２８３では、サブＣＰＵ８１は、表示役は第２ＲＢであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢではないと判別したときには、ステップＳ２８８に移り、第２ＲＢであると判別したときには、ステップＳ２８４に移る。
【０２２５】
ステップＳ２８４では、サブＣＰＵ８１は、滞在中のＳＴモードがナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れかであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れでもないと判別したときには、ステップＳ２８７に移り、ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れかであると判別したときには、ステップＳ２８５に移る。
【０２２６】
ステップＳ２８５では、サブＣＰＵ８１は、ＳＴ抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、ナビ有か否かを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、抽選結果は、ナビ有であるか否かを判別する（ステップＳ２８６）。サブＣＰＵ８１は、ナビ無であると判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、ナビ有であると判別したときには、ステップＳ２８７に移る。
【０２２７】
ステップＳ２８７では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグをオンにする。この処理の後、ステップＳ２８８に移る。
【０２２８】
ステップＳ２８８では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値を１減算する。次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２８９）。サブＣＰＵ８１は、０ではないと判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、０であると判別したときには、ステップＳ２９０に移る。
【０２２９】
ステップＳ２９０では、サブＣＰＵ８１は、滞在中のＳＴモードがナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れかであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れかであると判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、ナビ確定ＳＴモード又はスーパーナビ確定ＳＴモードの何れでもないと判別したときには、ステップＳ２９１に移る。
【０２３０】
ステップＳ２９１では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン終了時の特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、移行先のＳＴモードを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、移行先のＳＴモードをセットする（ステップＳ２９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンフラグをオフにする（ステップＳ２９３）。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２３１】
一方、ステップＳ２９４では、サブＣＰＵ８１は、表示役は第２ＲＢであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢではないと判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、第２ＲＢであると判別したときには、ステップＳ２９５に移る。
【０２３２】
ステップＳ２９５では、サブＣＰＵ８１は、ＳＴ抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、ナビ有か否かを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、抽選結果は、ナビ有であるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。サブＣＰＵ８１は、ナビ無であると判別したときには、表示処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、ナビ有であると判別したときには、ステップＳ２９７に移る。
【０２３３】
ステップＳ２９７では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグをオンにする。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２３４】
次に、図３９を参照して、ボーナス終了時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンドを参照し、第３ＢＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。サブＣＰＵ８１は、第３ＢＢ遊技状態の終了であると判別したときには、ステップＳ３１３に移り、第３ＢＢ遊技状態の終了ではないと判別したときには、ステップＳ３１２に移る。
【０２３５】
ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２ＲＢ遊技状態の終了であると判別したときには、ステップＳ３１４に移り、第２ＲＢ遊技状態の終了ではないと判別したときには、ステップＳ３１３に移る。
【０２３６】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ８１は、ＳＴモードをリセットする。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２３７】
一方、ステップＳ３１４では、滞在中のＳＴモードがスーパーナビ確定ＳＴモードであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、スーパーナビ確定ＳＴモードではないと判別したときには、ステップＳ３１６に移り、スーパーナビ確定ＳＴモードであると判別したときには、ステップＳ３１５に移る。
【０２３８】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグをオフにする。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２３９】
一方、ステップＳ３１６では、滞在中のＳＴモードがナビ確定ＳＴモードであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモードではないと判別したときには、ステップＳ３１８に移り、ナビ確定ＳＴモードであると判別したときには、ステップＳ３１７に移る。
【０２４０】
ステップＳ３１７では、サブＣＰＵ８１は、ナビ確定ＳＴモード中第２ＲＢ終了時の特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、移行先のＳＴモードを決定する。この処理の後、ステップＳ３２０に移る。
【０２４１】
一方、ステップＳ３１８では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は１以上であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、１以上ではない（つまり、０である）と判別したときには、ボーナス終了時処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、１以上であると判別したときには、ステップＳ３１９に移る。
【０２４２】
ステップＳ３１９では、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン中第２ＲＢ終了時の特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図２１参照）に基づいて、移行先のＳＴモードを決定する。この処理の後、ステップＳ３２０に移る。
【０２４３】
ステップＳ３２０では、サブＣＰＵ８１は、移行先のＳＴモードをセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、ナビ有フラグをオフにする（ステップＳ３２１）。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２４４】
次に、図４０を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタ値に１加算する（ステップＳ３３１）。停止リール数カウンタ値は、停止したリールの数を計数するためのカウンタであり、リール停止コマンドを受信するごとに１加算される。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに基づいて、停止リール識別子をセットする（ステップＳ３３２）。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。サブＣＰＵ８１は、第１停止ではないと判別したときには、ステップＳ３３５に移り、第１停止であると判別したときには、ステップＳ３３４に移る。
【０２４７】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８１は、第１停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図３３のステップＳ２０３）において、第１停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２４８】
一方、ステップＳ３３５では、第２停止であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、第２停止ではないと判別したときには、ステップＳ３３７に移り、第２停止であると判別したときには、ステップＳ３３６に移る。
【０２４９】
ステップＳ３３６では、サブＣＰＵ８１は、第２停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図３３のステップＳ２０３）において、第２停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２５０】
一方、ステップＳ３３７では、サブＣＰＵ８１は、第３停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理（図３３のステップＳ２０３）において、第３停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２５１】
次に、図４１を参照して、停滞処理について説明する。停滞処理は、主制御回路７１から停滞コマンドが送信されたことを契機として行われる。初めに、サブＣＰＵ８１は、発展演出中であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４の演出データ識別子を参照し、発展演出１又は発展演出２であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、発展演出中ではないと判別したときには、停滞処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、発展演出中であると判別したときには、ステップＳ３５２に移る。
【０２５２】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、発展演出の停滞処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ８１は、画像制御ＩＣ８６に対して、発展演出に基づく動画像の再生を中断し、静止画像の描画を指令する信号を出力する。画像制御ＩＣ８６は、サブＣＰＵ８１からの信号に基づいて、ビデオＲＡＭ８９上に展開された動画像データのうち、静止表示対象のデータを特定し、特定したデータに基づいて静止画像を表示する。また、この際、動画像データにおいて中断が行われた位置の記憶が行われる。静止画像の表示は、実行中の動画像データにおける、中断指令時に特定されたデータを用いて行われる。例えば、動画像データに含まれている１のデータに基づく画像を、液晶表示装置に繰り返し表示することによって、静止画像が継続して表示されることとなる。
【０２５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、停滞演出の開始処理を行う（ステップＳ３５３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４の停滞演出フラグをオンにし、停滞演出開始コマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに対して送信する。停滞演出フラグは、停滞演出中であるか否かを識別するための情報であり、後述の発展演出の停滞終了処理が行われるとオフされる。また、停滞演出開始コマンドは、音・ランプ制御回路７２ｂに対して停滞演出用の音源データの出力を指令するための情報である。音・ランプ制御マイコン９１は、停滞演出開始コマンドを受信すると、音源ＩＣ９５を介して、音源ＲＯＭ９７から停滞演出用の音源データ１を取得し、この音源データ１をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。停滞演出用の音源データ１には、平静時の状態にある人間の心拍音（つまり、拍動の速度が低速な心拍音）を表現する音源データが規定されており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは低速（例えば、ドクン、ドクン・・・）で拍動する心拍音が出力される。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、切替タイマをセットする（ステップＳ３５４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４の切替タイマに「１５００」をセットする。また、この切替タイマの値は、副制御回路７２における２ｍｓｅｃごとの定期的な割込処理（図示せず）が行われるたびに「１」が減算される。これにより、約３秒の計時が行われる。尚、切替タイマにセットする値、割込処理の時間間隔、又はこれらにより計時する時間は、任意に変更可能である。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、停滞演出中であるか否かを判別する（ステップＳ３５５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、停滞演出フラグがオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、停滞演出中ではないと判別したとき（つまり、発展演出の停滞終了処理が行われたと判別したとき）には、停滞処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、停滞演出中であると判別したときには、ステップＳ３５６に移る。
【０２５６】
ステップＳ３５６では、サブＣＰＵ８１は、切替タイマは０であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、切替タイマは０ではない（つまり３秒が経過していない）と判別したときには、ステップＳ３５５に移り、切替タイマは０である（つまり３秒が経過した）と判別したときには、ステップＳ３５７に移る。
【０２５７】
ステップＳ３５７では、サブＣＰＵ８１は、停滞演出の切替処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ８１は、切替コマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに対して送信する。切替コマンドは、音・ランプ制御回路７２ｂに対して停滞演出用の音源データの切替を指令するための情報である。音・ランプ制御マイコン９１は、切替コマンドを受信すると、音源ＩＣ９５を介して、音源データ１の出力を終了するとともに、音源ＲＯＭ９７から停滞演出用の音源データ２を取得し、この音源データ２をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。停滞演出用の音源データ２には、興奮時や運動時の状態にある人間の心拍音（つまり、拍動の速度が高速な心拍音）を表現する音源データが規定されており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは高速（例えば、ドク、ドク、ドク・・・）で拍動する心拍音が出力される。これにより、停滞時の時間の経過に伴って、心拍音が低速（例えば、ドクン、ドクン・・・）から高速（例えば、ドク、ドク、ドク・・・）へと変化する演出を行うことができる。この処理が終了すると、停滞処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２５８】
次に、図４２を参照して、停滞終了処理について説明する。停滞終了処理は、主制御回路７１から停滞終了コマンドが送信されたことを契機として行われる。初めに、サブＣＰＵ８１は、停滞演出中であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、停滞演出フラグがオンであるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、停滞演出中ではないと判別したときには、停滞終了処理を終了して図３３のステップＳ２０３に移り、停滞演出中であると判別したときには、ステップＳ３６２に移る。
【０２５９】
ステップＳ３６２では、サブＣＰＵ８１は、停滞演出の終了処理を行う（ステップＳ３６２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４の停滞演出フラグをオフにし、停滞演出終了コマンドを音・ランプ制御回路７２ｂに対して送信する。停滞演出終了コマンドは、音・ランプ制御回路７２ｂに対して停滞演出用の音源データの出力の終了を指令するための情報である。音・ランプ制御マイコン９１は、停滞演出終了コマンドを受信すると、音源ＩＣ９５を介して、実行中の音源データの出力を終了する。停滞演出の開始から３秒が経過する前であって、音源データ１の出力が行われていれば、音源データ１の出力の終了が行われ、停滞演出の開始から３秒が経過した後であって、音源データ２の出力が行われていれば、音源データ２の出力の終了が行われる。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、発展演出の停滞終了処理を行う（ステップＳ３６３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、画像制御ＩＣ８６に対して、中断されている動画像の再生を再開し、以降の動画像の描画を指令する信号を出力する。画像制御ＩＣ８６は、サブＣＰＵ８１からの信号に基づいて、動画像の表示処理を開始する。即ち、画像制御ＩＣ８６は、中断が行われた位置に基づいて、以降の動画像データを順次再生することにより動画像の表示を再開する。これにより、中断が行われていた発展演出の続きが実行される。この処理が終了すると、停滞終了処理を終了し、図３３のステップＳ２０３に移る。
【０２６１】
次に、図４３を参照して、ストップスイッチ７Ｓの入力の状況と液晶表示装置５において実行される演出との関係について説明する。図４３の（１）は、演出の停滞が行われなかった場合のタイミングチャートであり、図４３の（２）は、演出の停滞が行われた場合のタイミングチャートである。
【０２６２】
図４３の（１）では、ストップスイッチ７Ｓにより、第３停止操作の検出が行われたことに基づいて、液晶表示装置５において第３停止時の演出が開始され、そのまま停滞が行われずに、所定時間後に終了する様子が示されている。
【０２６３】
これに対し、図４３の（２）では、まず、液晶表示装置５において第３停止時の演出が開始され後に、ストップスイッチ７Ｓにより第３停止操作の押下操作の検出が所定時間（約１秒）行われたことによって（このとき停滞コマンドが出力される）、液晶表示装置５において第３停止操作時の演出の進行が停滞される様子が示されている。また、このとき、停滞時の演出として、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音源データ１の出力が開始される。次に、ストップスイッチ７Ｓにより第３停止操作の押下操作の検出がさらに所定時間（約３秒）行われたことによって（このとき音源の切替が指令される）、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音源データ１の出力が終了されるとともに、音源データ２の出力が開始される。そして、最後に、ストップスイッチ７Ｓにより押下操作の解除が検出されたことによって（このとき停滞終了コマンドが出力される）、液晶表示装置５における第３停止操作時の演出の停滞が終了される。また、このとき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音源データ２の出力が終了されて、停滞時の演出が終了する。また、液晶表示装置５における第３停止操作時の演出の停滞が終了されると、残りの演出が所定時間行われて終了する。
【０２６４】
次に、図４４及び図４５を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて行われる発展演出の表示例について説明する。発展演出では、１回の単位遊技中で、開始操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時の各タイミングで物語の一部を構成する演出が行われ、ひとつの物語が完結するようになっている。尚、開始操作時の演出については、図示を省略している。
【０２６５】
図４４の（１）の表示例は、第１停止操作時のものである。背景画像としてブロック壁が出現し、ブロック壁の前に主人公キャラクタが登場した様子が表示されている。図４４の（２）の表示例は、第２停止操作時のものである。主人公キャラクタが巨大ハンマーを携えている様子が示されている。図４４の（３）の表示例は、第３停止操作時のものである。主人公キャラクタが巨大ハンマーを振りかぶり、ブロック壁に打ちつけようとする様子が示されている。
【０２６６】
図４５の（４）の表示例は、第３停止操作時の演出が開始され、進行が行われている途中で、この演出の進行の停滞が行われた場合のものである。主人公キャラクタが巨大ハンマーでブロック壁を強打した状態で静止され、演出の進行が停滞されている様子が表示されている。このとき、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、まず音源データ１｛つまり低速（例えば、ドクン、ドクン・・・）で拍動する心拍音｝が出力され、停滞開始から３秒の経過後に音源データ２｛つまり高速（例えば、ドク、ドク、ドク・・・）で拍動する心拍音｝が出力される。これにより、静止している主人公キャラクタの心拍音が低速から高速へと変化するような演出が行われる。このように、心拍音が低速から高速へと変化することによって、あたかも遊技者自身の心臓の拍動も速くなるかのような演出効果を生じさせることができ、遊技者のＢＢ当選に対する期待感を向上させるのに効果的となる演出を行うことができる。尚、この際、音源データ１よりも音源データ２の出力音量を大きくするようにしても良く、遊技者のＢＢ当選に対する期待感を向上させるのにより一層の効果を期待できる。
【０２６７】
図４５の（５）の表示例は、第３停止操作時の演出の停滞の終了が行われた場合のものである。ここで、図４５の（５）の表示例は、発展演出１（成功）のものである。演出の停滞の終了により、第３停止操作時の演出の続きが行われ、主人公キャラクタが巨大ハンマーによりブロック壁を破壊することに成功し、破壊されたブロック壁からＢＢの作動に係る図柄（赤７など）を想起させる数字の「７」が出現した様子が表示されている。図４５の（６）の表示例は、第３停止操作時の演出の停滞の終了が行われた場合のものである。ここで、図４５の（５）の表示例は、発展演出２（失敗）のものである。演出の停滞の終了により、第３停止操作時の演出の続きが行われ、主人公キャラクタが巨大ハンマーによりブロック壁を破壊することに失敗した様子が表示されている。
【０２６８】
以上のように、本実施の形態では、第３停止操作時のストップボタン（例えば、右のストップボタン７Ｒ）に対する押下操作が所定時間（約１秒）継続して行われることにより、液晶表示装置５において実行される演出の進行の停滞を行い、所定時間後、第３停止操作時のストップボタン（例えば、右のストップボタン７Ｒ）に対する押下操作が解除されることにより、液晶表示装置５における演出の停滞の終了を行う構成としている。
【０２６９】
これにより、遊技者の意思で演出の進行の停滞とその終了を行うことができるようになるので、遊技者が所望とするタイミングで演出を観察させることが可能となる。例えば、遊技者は演出を観る準備ができていなければ、演出の進行を一旦停滞させ、準備ができた時点で演出の進行の停滞を終了するというようなことができるようになる。また、例えば、演出の進行の停滞を行うことにより、決定された内部当選役の予想を行ったり、決定された内部当選役に対して期待を抱いたりする時間を遊技者が自由にとることができるようになる。その結果、遊技者の意図に沿わないタイミングで演出が行われてしまうために、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、本実施の形態のように、演出の結果等によりＢＢの当選を報知する発展演出において、演出の進行の停滞及びその終了を行うことができる構成とすることにより、遊技者がその演出を十分に堪能できるようになり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行った操作で、演出の進行の停滞及び終了を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
【０２７０】
また、演出の進行の停滞が行われると、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから特定の音源データの出力を行う。即ち、単に演出の進行の停滞を行うだけでなく、停滞時用の演出を別途行うことができるので、遊技者には新たな面白みを与えることができる。また、停滞が行われてからの時間（即ち、押下操作が継続して行われる時間）に応じて出力する音源データの種類を変更するので、停滞がおこなわれてからの時間の経過によってその態様が変化する演出を行うことができ、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
具体的には、演出の進行の停滞が行われると、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから、まず音源データ１｛つまり低速（例えば、ドクン、ドクン・・・）で拍動する心拍音｝の出力を行い、停滞開始から約３秒の経過後に（つまり、ストップボタンに対する押下操作が約３秒継続して行われると）、音源データ２｛つまり高速（例えば、ドク、ドク、ドク・・・）で拍動する心拍音｝の出力が行われる。これにより、液晶表示装置５において静止表示が行われていても（つまり、画像の表示動作に変化がなくとも）、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる演出に遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出データ１から演出データ２への変更が行われることにより、心拍音が低速から高速へと変化するような演出を行うようにしているので、あたかも遊技者自身の心臓の拍動が速くなっているかのような心理にさせる演出効果を生じることができ、遊技者の遊技に対して抱く興奮や期待といった感情を高めることが可能となる。さらに、発展演出では、その演出の結末によりＢＢの当選の有無を報知するものであるので、発展演出の進行の停滞時にこのような演出を行うことにより、ＢＢの当選に対する遊技者の期待感を向上させるのに効果的となる演出を行うことができる。
【０２７２】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２７３】
本実施の形態では、第３停止時のストップボタンの押下操作を所定時間継続して行うこと及びその押下操作を離すことによって、演出の進行の停滞及びその終了を行う構成としたが、これに限らず、例えば第２停止時（又は第１停止時）のストップボタンの押下操作などを適用することもできる。これにより、第２停止操作時（又は第１停止操作時）の演出の進行の停滞及びその終了を行うことができるようにしても良い。また、この場合においても、停滞が行われているあいだに、前述の停滞演出を行うようにしても良い。
【０２７４】
また、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに限らず、スタートレバー６などの他の操作部に対する操作を所定時間継続して行うこと及びその操作を離すことを適用することもできる。例えば、スタートレバー６に対する開始操作などを適用し、開始時の演出の進行の停滞及びその終了を行うことができるようにしても良い。また、この場合においても、停滞が行われているあいだに、前述の停滞演出を行うようにしても良い。
【０２７５】
また、停滞コマンドが出力されるまでの押下操作等を継続して行う時間は、任意に変更可能である。また、実行される演出データの内容により変更するようにしても良い。例えば、演出開始から、演出の結果が表示されるまでの時間により変更することができる。これにより、効果的なタイミングで演出の停滞を行うことができる。
【０２７６】
また、停滞及びその終了を行うための専用の操作部を別に設けるようにしても良い。さらに、停滞とその終了の夫々を行うための専用の操作部を別に設けるようにしても良い。これにより、実行される演出の停滞及びその終了を行うタイミングの自由度を高めることができる。即ち、本実施の形態では、第３停止操作の検出から予め定められた時間の経過後に行われるものであったが、演出開始後の任意の時間に停滞及びその終了を行うことができる。また、ストップボタンの押下操作を続ける必要がなくなるので、停滞を指令した以降において手が空くなど、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０２７７】
また、本実施の形態では、演出の停滞時に、静止画像を表示させることとしたが、キャラクタ等の動きが完全に停止した画像に限らず、物語の進行は行わずにキャラクタ等に動きをつけた画像を表示することもできる。例えば、図４５の（４）の表示例でいえば、ＣＲＡＳＨの文字が揺れている画像などを表示させても良い。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、演出の停滞時に、停滞された動画像とは異なる画像を表示するようにしても良い。例えば、スクリーンセーバーなどを適用することができる。これにより、停滞時の演出が多様となるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。さらに、前述の停滞処理において行う具体的な処理は、本実施の形態において例示したものに限らず、停滞の指令が出力された以降に演出の進行を行わないようにするものであれば、任意の処理を適用することができる。
【０２７９】
また、本実施の形態では、発展演出が実行される場合に、その演出の停滞及びその終了を行うことができるようにしたが、これに限らず、他の演出（図２４参照）が実行される場合においても、その演出の停滞及びその終了を行うことができるようにしても良い。例えば、ＢＢの当選又は非当選の報知に限らず、他の内部当選役（ベルなど）の当選又は非当選を報知するための演出を行うようにしても良い。
【０２８０】
また、本実施の形態では、発展演出用の演出データに基づく演出として、図４４及び図４５に示すように、液晶表示装置５の表示画面５ａにより行う演出について説明したが、これに限らず、例えば、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の発光パターン（点灯、消灯、点滅、発光色など）により行う演出や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる音楽等により行う演出などを適用することもできる。例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させるＢＧＭ等の楽曲の停滞及びその終了を行う構成を適用することもできる。
【０２８１】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置５を適用したが、これに限らず、液晶表示装置５の設置位置や構成は任意に変更可能である。
【０２８２】
また、本実施の形態では、停滞が行われてから約３秒が経過することにより音源データの変更を行うこととしたが、音源データの変更を行う契機となる時間は任意の時間を適用可能である。また、音源データの変更を行う契機となる時間を複数種類（３秒、５秒、７秒等）設け、停滞演出を行うごとに変更するようにしても良い。また、これらのうち何れかを抽選等により決定するようにしても良い。これにより、音源データの変更が行われるまでの時間を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
また、本実施の形態では、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する音を変化させるための手法として、夫々で異なる効果音等が規定された音源データ１と音源データ２を予め設け、これらを時間の経過に応じて一方から他方へ変更することにより実現する場合を適用したが、これに限らず、時間の経過に応じて出力する音の態様を変化させることができるものであれば、如何なる手法をも適用することもできる。
【０２８４】
例えば、停滞開始により出力している音源データのアレンジ（例えば、音量、音程、テンポ等のパラメータを変更する）を、時間に応じて行うようにしても良い。具体的には、停滞演出用の音源データに規定されたＢＧＭ等の楽曲の曲調を決定するための、音量（例えばボリューム）、再生速度（例えばテンポ）、音程（例えばキー）等に関する各種のパラメータを規定したパラメータテーブル（図示せず）を設けることができる。また、このパラメータテーブルには、停滞演出開始時のパラメータ（例えば、心拍音が低速となるパラメータ）と、停滞開始から所定時間経過後のパラメータ（例えば、心拍音が高速となるパラメータ）とを規定しておくことができる。このようにしても、時間の経過に応じて出力される音の態様が変化する演出を行うことができ、前述の本実施の形態における効果と同様の効果を奏することができる。また、このように音源データのアレンジを行う場合は、音の態様を変化させるための音源データを複数設ける必要がなくなり、データ容量の増大を抑えることができる。
【０２８５】
また、例えば、所定時間の経過によって曲調等の出力パターンが変化するように予め定められた１つの音源データを設けるようにし、これを出力するようにしても良い。このようにしても、時間の経過に応じて出力される音の態様が変化する演出を行うことができ、前述の本実施の形態における効果と同様の効果を奏することができる。また、このような音源データを用いる場合は、停滞開始からの時間を計時する処理や、音源データの切替を行う処理等を省略することができ、プログラム容量の増大を抑えることもできる。
【０２８６】
また、本実施の形態では、停滞演出用の音源データとして、心拍音を規定したが、これに限らず、他の音声、効果音、楽曲等を規定することもできる。例えば、音源データ１としてテンポのゆるやかな楽曲を規定し、音源データ２としてテンポの急な楽曲を規定するようにしても良い。また、停滞演出用の音源データを複数種類設けることにより、複数種類の効果音、音声、楽曲等が出力されるようにしても良い。例えば、今回の停滞時において心拍音を規定した音源データを決定した場合であれば、次回の停滞時において心拍音以外の効果音等を規定した音源データを決定するようにすることもできる。これにより、出力する音の多様化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、決定された内部当選役の種別等に応じて音源データを決定するようにしても良い。これにより、内部当選役の種別を報知することも可能となる。
【０２８７】
また、本実施の形態では、停滞演出用の音源データとして、音源データ１と音源データ２の２種類を設け、一方から他方への変更を行うこととしたが、これに限らず、３種類以上の音源データを設け、停滞演出開始からの時間の経過に応じて演出データの変更を行うようにしても良い。例えば、心拍音の速度が夫々で異なる音源データを複数種類設けるようにし、停滞演出開始から所定時間が経過するごとに（例えば、１秒後、３秒後、５秒後・・・）、音源データの変更を行い、段階的に速度が上がってゆくように変化させる演出を行うようにしても良い。また、音源データを複数種類設けることに限らず、前述のアレンジ等の手法により、時間の経過ごとに段階的に音の出力パターンが変化してゆくような演出を行うようにしても良い。これにより、停滞時の演出をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、実施の形態では、停滞開始からの時間の経過のみに基づいて、音源データ１から音源データ２への変更を行ったが、これに限らず、停滞開始からの時間の経過に加え、所定の条件（例えば、特定の内部当選役の決定や、特定の遊技状態の作動又はその終了）が成立したか否かに応じて、音源データ１から音源データ２への変更を行うようにしても良い。これにより、停滞時の演出において所定の条件が成立したか否かを遊技者に察知させることができるので、新たな面白みのある演出を行うことができる。
【０２８９】
例えば、所定の条件としてＢＢの当選を適用すると、停滞開始から所定の時間が経過した場合に、ＢＢの当選であれば、音源データ１から音源データ２への変更を行い、ＢＢの非当選であれば、音源データ１から音源データ２への変更を行わないようにすることもできる。これにより、発展演出の結果が表示される前に、停滞時においても、ＢＢの当選又は非当選が決定されているかがわかるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、例えば、所定の条件として、前述の遊技者に有利な第１ＢＢ（又は第２ＢＢ）の当選を適用すると、ＢＢの種別を遊技者に察知させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、例えば、所定の条件として、前述のスーパーナビ確定ＳＴモードへ移行することとなる、４連続目の第３ＢＢが当選したことを適用すると、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９１】
また、前述の所定の条件が成立した場合の所定の確率で音源データの切替を行うようにしても良い。また、前述の所定の条件が成立していない場合であっても所定の確率で音源データの切替を行うようにしても良い。これにより、例えば音源データの切替が行われない場合であっても所定の条件が成立したことを期待させるなどといった効果を奏し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、本実施の形態では、停滞が開始されたタイミングで音源データ１の出力を行うこととしたが、これに限らず、停滞が開始されてから予め定められた時間が経過することにより音源データ１の出力を行うようにしても良い。即ち、液晶表示装置５において静止画像が表示されてから予め定められた時間が経過すると、音源データ１の出力が開始されるようにしても良い。
【０２９３】
また、本実施の形態では、停滞演出として、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音を変化させる演出を適用したが、これに限らず、液晶表示装置５において表示される画像を変化させる演出や、ＬＥＤ１０１やランプ１０２において発光する発光パターンを変化させる演出を適用することもできる。例えば、ＬＥＤ１０１の点滅パターンを、ゆるやかな（つまり点滅の時間間隔の大きい）点滅から、急な（点滅の時間間隔の小さい）点滅に変更するようにしても良い。また、この際、ＬＥＤ１０１の発光色を緑色から赤色に変化させるようにしても良い。
【０２９４】
尚、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ（即ち、ＲＢの作動に係る図柄の組合せ）が表示されることにより、ＲＢ遊技状態（特定遊技状態）の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、ＲＢ遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてＲＢ遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、第１ＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第１ＢＢ中一般遊技状態（又は第２ＢＢ中一般遊技状態）と第３ＢＢ中一般遊技状態とで、第１ＲＢ遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる（つまり、第１ＢＢ中一般遊技状態の方が期待度が高い）ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。
【０２９５】
また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、ＲＢが決定されない構成としているが、これに限らず、ＲＢが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるＲＢの抽選値を１に規定する構成を適用することができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、ＢＢ及びＲＢを適用したが、これに限らず、他の種類も適用することができる。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴ遊技状態の作動中では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。
【０２９７】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、第１演出手段、停滞要求手段、停滞手段、停滞終了要求手段、停滞終了手段、第２演出手段、検出時間計時手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２９８】
尚、前記遊技機において、前記第１演出手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて、第１の演出を行うようにしても良い。これにより、第１の演出は内部当選役に基づいて行われるようになるので、第１の演出により内部当選役を報知することが可能となる。
【０２９９】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、ＢＢ）が決定されると、特定の第１の演出（例えば、発展演出）を行うようにしても良い。これにより、特定の第１の演出が行われることにより、特定の内部当選役が決定されたことを報知することができる。
【０３００】
また、前記遊技機において、前記停滞手段は、前記第１演出手段により前記特定の第１の演出（例えば、発展演出）が行われた場合に、前記停滞要求手段により前記特定の第１の演出の停滞が要求されると、前記第１演出手段により行われる前記特定の第１の演出の停滞を行うようにしても良い。これにより、特定の第１の演出が行われた場合に、遊技者がその演出の停滞を行うことができるようになる。
【０３０１】
また、前記遊技機において、所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態（例えば、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、第３ＢＢ遊技状態）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、図３０のステップＳ８２の処理、主制御回路７１）を備え、前記第１演出手段は、前記内部当選役決定手段により前記特別遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、ＢＢ）が前記特定の内部当選役として決定されると、特定の第１の演出（例えば、発展演出）を行うようにしても良い。これにより、特定の第１の演出が行われると、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３０２】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段は、遊技に関する画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）を有し、当該画像表示手段により動画像を表示することにより前記第１の演出を行い、前記停滞手段は、前記停滞要求手段により前記第１の演出の停滞が要求されると、前記画像表示手段により表示されていた画像に基づく静止画像を表示することにより、前記第１演出手段により行われる前記第１の演出の停滞を行うようにしても良い。これにより、動画像の表示に使用されるデータを用いて静止画像を表示させることができるので、停滞時の画像表示に要するデータ容量の増大を抑えることができる。
【０３０３】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段は、前記特定の第１の演出として、前記画像表示手段により物語を構成する画像を表示し、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されているか否かに応じて当該物語の内容又は結末が異なる演出（例えば、図４４及び図４５示す画像）を行うようにしても良い。これにより、物語の結末などにより特定の内部当選役が決定されているか否かを報知することができる。
【０３０４】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことに基づいて、前記第１の演出を行うようにしても良い。これにより、第１の演出が行われることとなる操作で、演出の停滞及びその終了を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
【０３０５】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段（又は前記第２演出手段）は、遊技に関する画像の表示を行う画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、遊技に関する音の出力を行う音出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）と、遊技に関する光の出力を行う発光手段（例えば、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、のうち少なくとも何れか１つ又は複数を有するようにしても良い。
【０３０６】
また、前記遊技機において、前記第１演出手段は、所定の開始条件の成立により、前記第１の演出を行うようにしても良い。例えば、所定の開始条件としては、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたこと、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止が行われた結果、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されたこと、単位遊技において遊技媒体の投入が行われたこと等を適用することができる。
【０３０７】
また、前記遊技機において、前記第２演出手段は、遊技に関する音の出力を行う音出力手段を有し、前記停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記音出力手段により出力が行われる音を変化させるようにしても良い。
【０３０８】
また、前記遊技機において、前記停滞手段により前記第１の演出の停滞が行われると、前記第２の演出として、予め定められた音源の出力を行う音出力手段と、前記停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記音出力手段により出力される前記予め定められた音源の出力パターンの変更を行う出力パターン変更手段（例えば、音量、音程、テンポ等の各種パラメータをアレンジする処理）と、を有し、前記音出力手段は、前記出力パターン変更手段により変更が行われた前記出力パターンにより前記予め定められた音源の出力を行うようにしても良い。
【０３０９】
また、前記遊技機において、前記停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間を計時する停滞時間計時手段（例えば、図４１のステップＳ３５４、副制御回路７２）を備え、前記第２演出手段は、前記停滞時間計時手段により計時された時間が所定の時間になった場合に、前記第２の演出の演出パターンを変化させるようにしても良い。
【０３１０】
また、前記遊技機において、前記第２演出手段は、所定の条件の成立（例えば、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されたことなど）により、前記停滞手段により第１の演出の停滞が行われてからの時間に基づいて、前記第２の演出の演出パターンを変化させるようにしても良い。
【０３１１】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図５、及び図８に示す装置構成、図６及び図７に示す回路構成及びその周辺装置、図９から図２４に示すテーブルの構成、図２５〜図４２に示すフローチャートの構成、図４４〜図４５に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３１２】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３１３】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示部５ａを示す図である。
【図３】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図９】遊技機１の表示役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域を示す図である。
【図１５】遊技機１のジャンプテーブルを示す図である。
【図１６】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域を示す図である。
【図１７】遊技機１の開始ＳＴモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１のＳＴモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１のナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１のナビ有ＲＢ移行抽選テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の特殊ＳＴモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１のＳＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の発展演出決定テーブルを示す図である。
【図２４】遊技機１の演出データ決定テーブルを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるＦＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による入力ポートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】副制御回路７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】副制御回路７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】図３５に続くフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２による表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】図３７に続くフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるボーナス終了時処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】副制御回路７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】副制御回路７２による停滞処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】副制御回路７２による停滞終了処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】ストップスイッチ７Ｓの入力と液晶表示装置５において実行される演出との関係を示す図である。
【図４４】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図４５】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３１５】
１    遊技機
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ    窓枠表示領域
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2006304987.tif 000003
【図２】
2006304987.tif 000004
【図３】
2006304987.tif 000005
【図４】
2006304987.tif 000006
【図５】
2006304987.tif 000007
【図６】
2006304987.tif 000008
【図７】
2006304987.tif 000009
【図８】
2006304987.tif 000010
【図９】
2006304987.tif 000011
【図１０】
2006304987.tif 000012
【図１１】
2006304987.tif 000013
【図１２】
2006304987.tif 000014
【図１３】
2006304987.tif 000015
【図１４】
2006304987.tif 000016
【図１５】
2006304987.tif 000017
【図１６】
2006304987.tif 000018
【図１７】
2006304987.tif 000019
【図１８】
2006304987.tif 000020
【図１９】
2006304987.tif 000021
【図２０】
2006304987.tif 000022
【図２１】
2006304987.tif 000023
【図２２】
2006304987.tif 000024
【図２３】
2006304987.tif 000025
【図２４】
2006304987.tif 000026
【図２５】
2006304987.tif 000027
【図２６】
2006304987.tif 000028
【図２７】
2006304987.tif 000029
【図２８】
2006304987.tif 000030
【図２９】
2006304987.tif 000031
【図３０】
2006304987.tif 000032
【図３１】
2006304987.tif 000033
【図３２】
2006304987.tif 000034
【図３３】
2006304987.tif 000035
【図３４】
2006304987.tif 000036
【図３５】
2006304987.tif 000037
【図３６】
2006304987.tif 000038
【図３７】
2006304987.tif 000039
【図３８】
2006304987.tif 000040
【図３９】
2006304987.tif 000041
【図４０】
2006304987.tif 000042
【図４１】
2006304987.tif 000043
【図４２】
2006304987.tif 000044
【図４３】
2006304987.tif 000045
【図４４】
2006304987.tif 000046
【図４５】
2006304987.tif 000047