(57)【要約】【課題】  大当たり遊技中の遊技に変化を持たせて、遊技者の興味が削がれてしまうのを防止する。【解決手段】  遊技球が始動入賞口に入賞すると、当否抽選が実行され、抽選結果が当選の場合、センター役物６０が開放されることにより遊技者にとって有利な第１の利益付与状態が生起されて、遊技球が入賞領域へ進入する。この第１の利益付与状態において、遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入すると、第１の利益付与状態に継続して、センター役物６０が開放されることにより遊技者にとって有利な第２の利益付与状態が生起される。第２の利益付与状態の生起回数は、第１の利益付与状態の間に遊技球が通過したゲート６８，６９，７０に応じてそれぞれ少なくとも互いに１つが異なるように決定される。【選択図】  図６
2006042992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、入賞領域と、該入賞領域を開閉して該入賞領域への遊技球の進入を許容及び禁止する開閉部材と、前記入賞領域に配置され遊技球の通過を許容する特定遊技球通過部と、前記入賞領域に配置され前記特定遊技球通過部を通過した遊技球が選択的に通過する複数の遊技球通過部と、を有する入賞装置と、
前記入賞領域へ進入した全ての遊技球を検知する入賞球検知手段と、
前記特定遊技球通過部を通過する遊技球を検知する特定遊技球検知手段と、
前記複数の遊技球通過部に対してそれぞれ設けられ、各遊技球通過部を通過する遊技球を検知する複数の通過遊技球検知手段と、
前記入賞球検知手段による遊技球の検知に応じて所定数の賞球を払い出す遊技球払出手段と、
予め定められた開始条件が成立したときに、前記開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定することにより前記入賞領域へ遊技球が進入し易い第１の利益付与状態を生起すると共に、前記第１の利益付与状態の間に前記特定遊技球検知手段が遊技球を検知したときに、前記開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定することにより前記入賞領域へ遊技球が進入し易い第２の利益付与状態を前記第１の利益付与状態の終了後に少なくとも１回以上生起する制御手段と、を備え、
前記第２の利益付与状態では、所定の上限時間内で且つ前記入賞球検知手段により検知された遊技球の総数が所定の上限入賞数に達するまで、前記開閉部材が連続的又は間欠的に開状態に設定され、
前記第２の利益付与状態の生起回数は、少なくとも２つが互いに異なるよう前記複数の通過遊技球検知手段に対してそれぞれ設定され、
前記制御手段は、遊技球を検知した前記通過遊技球検知手段に対応する生起回数だけ前記第２の利益付与状態を生起する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記第２の利益付与状態を生起する際に、予め設定された複数のモードから一つのモードを選択し、
前記複数のモードは、設定された前記上限時間と同一の通過遊技球検出手段に対応して設定された前記生起回数とが相違する第１のモード及び第２のモードを含み、
前記上限時間は、前記第１のモードの方が前記第２のモードよりも短く設定され、
前記複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数は、前記第１のモードの方が前記第２のモードよりも多く設定されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記制御手段は、前記第２の利益付与状態を生起する際に、予め設定された複数のモードから一つのモードを選択し、
前記複数のモードは、設定された前記上限入賞数と同一の通過遊技球検出手段に対応して設定された前記生起回数とが相違する第１のモード及び第２のモードを含み、
前記上限入賞数は、前記第１のモードの方が前記第２のモードよりも少なく設定され、
前記複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数は、前記第１のモードの方が前記第２のモードよりも多く設定されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の弾球遊技機には、ハンドル操作によって遊技球を発射する発射装置が設けられ、この発射装置によって発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過するのに応じて、表示装置に表示される特別図柄の変動（電子的な当否抽選）が開始される。そして、当否抽選の結果当選した場合には、表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、予め定められた所定の上限時間内で且つ受け入れた遊技球の総数が所定の上限入賞数に達するまで特別入賞口が連続して開放される状態が、予め定められた所定回数（以下ラウンド数と称する）だけ連続的に発生する。これにより、特別入賞口（大入賞口）が多数の遊技球を受け入れるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
なお、出願人が認識している関連先行技術は文献公知発明に係るものではないため、先行技術文献情報は記載していない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の弾球遊技機では、大当たり遊技状態にて発生するラウンド数が常に同じであるため、大当たり遊技中の遊技が単調になり易く、遊技者の興味が削がれてしまう恐れがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、大当たり遊技中の遊技に変化を持たせることができ、遊技者の興味が削がれてしまうのを防止することが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る弾球遊技機は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技するものであり、入賞装置と、入賞球検知手段と、特定遊技球検知手段と、複数の通過遊技球検知手段と、遊技球払出手段と、制御手段と、を備える。
【０００７】
入賞装置は、入賞領域と、開閉部材と、特定遊技球通過部と、複数の遊技球通過部と、を有し、遊技領域に設けられる。開閉部材は、入賞領域を開閉して入賞領域への遊技球の進入を許容及び禁止する。特定遊技球通過部は、入賞領域に配置され、遊技球の通過を許容する。複数の遊技球通過部は、入賞領域に配置され、特定遊技球通過部を通過した遊技球が選択的に通過する。
【０００８】
入賞球検知手段は、入賞領域へ進入した全ての遊技球を検知する。特定遊技球検知手段は、特定遊技球通過部を通過する遊技球を検知する。複数の通過遊技球検知手段は、複数の遊技球通過部に対してそれぞれ設けられ、各遊技球通過部を通過する遊技球を検知する。遊技球払出手段は、入賞球検知手段による遊技球の検知に応じて所定数の賞球を払い出す。
【０００９】
制御手段は、予め定められた開始条件が成立したときに、開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定することにより入賞領域へ遊技球が進入し易い第１の利益付与状態を生起すると共に、第１の利益付与状態の間に特定遊技球検知手段が遊技球を検知したときに、開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定することにより入賞領域へ遊技球が進入し易い第２の利益付与状態を第１の利益付与状態の終了後に少なくとも１回以上生起する。
【００１０】
第２の利益付与状態では、所定の上限時間内で且つ入賞球検知手段により検知された遊技球の総数が所定の上限入賞数に達するまで、開閉部材が連続的又は間欠的に開状態に設定される。第２の利益付与状態の生起回数は、少なくとも２つが互いに異なるよう複数の通過遊技球検知手段に対してそれぞれ設定される。制御手段は、遊技球を検知した通過遊技球検知手段に対応する生起回数だけ第２の利益付与状態を生起する。
【００１１】
上記構成では、予め定められた開始条件が成立すると、制御手段は、開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定することにより入賞領域へ遊技球が進入し易い第１の利益付与状態を生起する。この第１の利益付与状態の間に遊技球が特定遊技球通過部を通過すると、特定遊技球検知手段がこれを検知する。また、特定遊技球通過部を通過した遊技球は複数の遊技球通過部の何れかを必ず通過し、各遊技球通過部に対して設けられた各通過遊技球検知手段がこれを検知する。
【００１２】
特定遊技球検知手段が遊技球を検知すると、制御手段は、第２の利益付与状態を第１の利益付与状態の終了後に所定回数生起する。第２の利益付与状態では、所定の上限時間内で且つ入賞球検知手段により検知された遊技球の総数が所定の上限入賞数に達するまで、開閉部材を連続的又は間欠的に開状態に設定される。これにより、入賞領域へ遊技球が進入し易くなる。ここで、第２の利益付与状態の生起回数は、遊技球を検知した通過遊技球検知手段に対応して設定される。すなわち、特定遊技球通過部を通過した遊技球が何れの遊技球通過部を通過するかによって、第２の利益付与状態の生起回数が決定される。
【００１３】
このため、大当たり遊技状態である第１の利益付与状態の生起中には、まず遊技球が入賞領域に進入して特定遊技球通過部を通過するか否かに対して遊技者の関心が高まり、遊技球が特定遊技球通過部を通過した後は、遊技球が何れの遊技球通過部を通過するかに対して遊技者の関心が高まる。従って、大当たり遊技中の遊技に変化を持たせることができ、遊技者の興味が削がれてしまうのを防止することができる。
【００１４】
また、制御手段は、第２の利益付与状態を生起する際に、予め設定された複数のモードから一つのモードを選択してもよい。この複数のモードは、設定された上限時間と同一の通過遊技球検出手段に対応して設定された生起回数とが相違する第１のモード及び第２のモードを含む。上限時間については、第１のモードの方が第２のモードよりも短く設定されている。複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定されている。
【００１５】
上記構成では、遊技球が特定遊技球通過部及び一つの遊技球通過部を通過して、第２の利益付与状態が生起される際に、第１のモードが選択されている場合には、開閉部材を開状態とする上限時間は第２のモードが選択されている場合に比べて短いが、第２の利益付与状態の生起回数は第２のモードが選択されている場合に比べて多くなる。
【００１６】
このように、遊技球が同じ遊技球通過部を通過した場合であっても、設定されているモードによって、開閉部材を開状態とする上限時間や第２の利益付与状態の生起回数が異なるので、何れのモードに設定されているかに対する遊技者の関心が高まり、大当たり遊技中の遊技にさらに変化を持たせることができる。
【００１７】
なお、上限時間については、第１のモードの方が第２のモードよりも短く設定され、複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定されている。従って、遊技球が同じ遊技球通過部を通過した場合において、第２の利益付与状態により入賞領域へ進入する遊技球の平均総数の第１のモードと第２のモードとの間での差を小さくすることができ、モード間における賞球数の格差の発生を極力抑えることができる。
【００１８】
また、前記複数のモードは、設定された上限入賞数と同一の通過遊技球検出手段に対応して設定された前記生起回数とが相違する第１のモード及び第２のモードを含んでもよい。上限入賞数については、第１のモードの方が第２のモードよりも少なく設定されている。複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定されている。
【００１９】
上記構成では、遊技球が特定遊技球通過部及び一つの遊技球通過部を通過して、第２の利益付与状態が生起される際に、第１のモードが選択されている場合には、開閉部材を開状態とする上限入賞数は第２のモードが選択されている場合に少ないが、第２の利益付与状態の生起回数は第２のモードが選択されている場合に比べて多くなる。
【００２０】
このように、遊技球が同じ遊技球通過部を通過した場合であっても、設定されているモードによって、開閉部材を開状態とする上限入賞数や第２の利益付与状態の生起回数が異なるので、何れのモードに設定されているかに対する遊技者の関心が高まり、大当たり遊技中の遊技にさらに変化を持たせることができる。
【００２１】
なお、上限入賞数については、第１のモードの方が第２のモードよりも短く設定され、複数の通過遊技球検出手段のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定されている。従って、遊技球が同じ遊技球通過部を通過した場合において、第２の利益付与状態により入賞領域へ進入する遊技球の平均総数の第１のモードと第２のモードとの間での差を小さくすることができ、モード間における賞球数の格差の発生を極力抑えることができる。
【００２２】
また、制御手段は、内部的な抽選を実行し、その抽選結果に応じて何れのモードに設定するかを決定してもよい。また、遊技者によって操作されるモード選択手段を設け、モード選択手段からの出力信号に応じて制御手段がモードを設定してもよい。
【００２３】
このように内部的な抽選に応じてモードが決定される場合には、遊技者は、その決定に関する意外性を愉しむことができる。一方、モード選択手段を設けた場合には、遊技者は、モードを自由に選択することができる。
【００２４】
さらに、特定遊技球通過部を開閉して特定遊技球通過部への遊技球の進入を許容及び禁止する第２開閉部材を、入賞装置に設けてもよい。この場合、制御手段は、第１の利益付与状態の生起中には第２開閉部材を所定時間連続的又は間欠的に開状態に設定し、第２の利益付与状態の生起中には第２開閉部材を閉状態に維持する。
【００２５】
上記構成では、第２の利益付与状態の最中において、遊技球が特定遊技球通過部へ進入し特定遊技球検知手段が遊技球を検出することを防止することができ、制御手段による誤処理の発生を確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、大当たり遊技中の遊技に変化を持たせることができ、遊技者の興味が削がれてしまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機や回胴式遊技機）の構成及び動作について説明する。以下の説明において、入賞口とは、賞球の払い出しの契機となる遊技球の進入口であり、役物とは、入賞口を備えた構造物である。
【００２８】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。より具体的には、この遊技機は、図５に示すように、借り受けた遊技球が予め定められた始動入賞口（スタートチャッカー）２に受け入れられ入賞状態になった時に電子的な当否抽選を行い、抽選の結果が当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるように、入賞装置としてのセンター役物６０を遊技球が入賞し易い状態にする弾球遊技機（以下、遊技機と称す）である。但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機として区分されているものについても適用可能である。
【００２９】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、外枠（木枠）４、本体部材（本体）５、開口枠扉６、遊技盤７、球受皿付き扉８、球受皿９、回動式操作ハンドル（球発射ハンドル）１０、球貸し関係操作部１１、球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２、及びモード変更操作ボタン５２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、内部的構造として、主制御装置１３、副制御装置１４、遊技球払出装置１５、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、回収通路部材１８、貯留タンク１９、遊技球を払い出すときに用いる通路部材（賞球口）２０、及びその他、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３等をその後面側に備えている。
【００３０】
以下、図１〜図７を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造、内部的構造、遊技領域の構成、及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００３１】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００３２】
前記外枠４は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００３３】
前記本体部材５は、外枠４の内部に備えられ、ヒンジ部２６を介して外枠４に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部材５は、枠状に形成され、内側に空間部を有している。
【００３４】
前記開口枠扉６は、ロック機能２５付きで且つ開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材５の前面に対しヒンジ部２６を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２７とした扉部材である。なお、この開口枠扉６には、開口部２７に対向してガラス製又は樹脂製の透明板部材２８が設けられ、さらに、開口部２７近傍には、電飾２９やスピーカ３０が取り付けられている。
【００３５】
前記遊技盤７は、その盤面に遊技領域３１を有し、本体部材５の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材５に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域３１は、遊技盤７を本体部材５に装着した後、開口部２７から観察することができる。
【００３６】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材５の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
（１）複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置２３へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９。
（２）発射駆動装置２３へと案内された遊技球を遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン１０ａを備えた回動式操作ハンドル１０。
（３）プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１。
（４）球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２。
（５）通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の利益付与状態におけるセンター役物６０の状態を、予め設定された２つのモードから選択するためのモード変更操作ボタン５２。
【００３７】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００３８】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００３９】
前記副制御装置１４は、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び遊技球払出手段としての払出制御装置１４ｄを有する。
【００４０】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球を払出す（以下、賞球と称す）駆動源を備えた装置である。
【００４１】
前記球貸信号制御装置１６は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００４２】
前記可動物制御装置１７は、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技領域３１内に配設された複数の可動物（例えば、可動片４４、開閉部材６３、第２開閉部材７５、遮蔽板７９等）を作動状態にするための装置であり、複数の可動物に対応して個別に設けられている。なお、本実施形態の可動物制御装置１７は、可動片駆動装置、開閉部材駆動装置、及び第２開閉部材駆動装置を有する。
【００４３】
前記回収通路部材１８は、回動式操作ハンドル１０によって遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出された遊技球を遊技盤７の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
【００４４】
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材２０は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
【００４５】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００４６】
前記発射制御装置２２は、回動式操作ハンドル１０を介して遊技球を遊技領域３１へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回動式操作ハンドル１０の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行う装置である。
【００４７】
前記発射駆動装置２３は、発射制御装置２２による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３１へと打ち出す装置である。
【００４８】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３１の構成について説明する。
【００４９】
前記遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成され、回動式操作ハンドル１０によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール３３は前記ガイドレール３２に連続的に接続するように構成され、遊技盤７の盤面に配設されている。
【００５０】
また、遊技領域３１内には、始動入賞口２、可変表示装置（特別図柄表示装置）３４、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置３５、所定入賞口３７、所定通過口（スルーチャッカー）３８、アウト口３９、遊技釘（図示せず）、風車（図示せず）、特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２、演出用表示ランプ４３、センター役物６０等が設けられている。
【００５１】
可変表示装置３４は、遊技領域３１の略中央に配置され、入賞装置６０は、可変表示装置３４の上方に可変表示装置３４と一体的に設けられている。
【００５２】
入賞装置６０は、入賞領域６１と、左右一対の開閉部材６３と、特定遊技球通過部としての特定遊技球進入口６４と、特定遊技球進入口６４と連通する３箇所の球出口６５，６６，６７と、各球出口６５，６６，６７に対応する遊技球通過部としての３箇所のゲート６８，６９，７０と、入賞領域６１の最下部に配置された入賞球回収口７１と、を有する。
【００５３】
入賞領域６１は、入賞装置６０の内部に区画形成され、その上部の左右両側に開口部６２を有する。各開閉部材６３は、各開口部６２を閉止可能な寸法形状を有し、その下端部を中心として回転自在な状態で入賞装置６０に支持されている。開閉部材６３は、ソレノイドやモータなどの開閉部材駆動装置（図示外）によって回転駆動され、後述する第１の利益付与状態及び第２の利益付与状態が生起されたときに開口部６２を開閉する。開閉部材６３により開口部６２が開放された状態では、遊技球９０が入賞領域６１内へ容易に進入し、開口部６２が閉止された状態では、遊技球の入賞領域６１内への進入が阻止される。開口部６２には、開口部６２から入賞領域６１へ進入する遊技球を検出する入賞球検知手段としての入賞領域検知センサ４７ｃが設けられている。
【００５４】
入賞領域６１の下部には、上下に配置された上ステージ７２と下ステージ７３とを形成する略Ｌ状断面のステージ形成部材７４が設けられている。上ステージ７２と下ステージ７３とは、それぞれ後側（遊技者から視て奥側）と前側（遊技者から視て手前側）とにそれぞれ配置されている。上ステージ７２の前端領域庇部は、下ステージ７３の後部の上方へ延びている。また、上ステージ７２の前端領域庇部と下ステージ７３とは、それぞれ前下方へ傾斜している。
【００５５】
上ステージ７２の左右方向略中央には、ステージ形成部材７４の内部下方へ延びる開口孔からなる特定遊技球進入口６４が形成されている。特定遊技球進入口６４の上方には三角形状に配置された３本の遊技釘７６が、左右には第２の開閉手段としての一対の第２開閉部材７５がそれぞれ設けられている。第２開閉部材７５は、その下端部を中心として回転自在な状態で入賞装置６０に支持されている。第２開閉部材７５は、ソレノイドやモータなどの第２開閉部材駆動装置（図示外）によって回転駆動され、特定遊技球進入口６４の上方を開閉する。第２開閉部材７５が開いた状態では、遊技球が特定遊技球進入口６４内へ容易に進入する。第２開閉部材７５が閉じた状態では、第２開閉部材７５が遊技釘７６と共に遊技球の特定遊技球進入口６４内への進入を阻止する。
【００５６】
下ステージ７３の最後部（最奥部）には、ステージ形成部材７４の内部後方へ延びる開口孔からなる３箇所の球出口６５，６６，６７が形成されている。球出口６５，６６，６７は、左右方向に並んで配置されている。各球出口６５，６６，６７は、ステージ形成部材７４の内部で特定遊技球進入口６４と連通している。ステージ形成部材７４の内部の連通路は、特定遊技球進入口６４から略鉛直下方へ延びた後、途中で３方向へ分岐して、それぞれ球出口６５，６６，６７と繋がっている。
【００５７】
ここで、ステージ形成部材７４の内部の構造を、図７を参照して詳細に述べる。図７は、ステージ形成部材７４の一部を破断して示す要部斜視図である。
【００５８】
ステージ形成部材７４の内部には、左右方向に延びる空間部９１が形成され、特定遊技球進入口６４及び球出口６５，６６，６７は、それぞれ空間部９１と連通する。特定遊技球進入口６４の上端６４ａは、上ステージ７２の上面７２ａで開口し、下端６４ｂは、空間部９１の内部上面９１ａで開口する。球出口６５，６６，６７の上端６５ａ，６６ａ，６７ａは、空間部９１の内部下面９１ｂで開口し、下端６５ｂ，６６ｂ，６７ｂは、上ステージ７２の前面７２ｂで開口する。各球出口６５，６６，６７は、その上端６５ａ，６６ａ，６７ａから下端６５ｂ，６６ｂ，６７ｂへ向かって、遊技者側下方へ傾斜している。
【００５９】
空間部９１には、遊技盤面側から遊技者側へ略水平方向に延びる遮蔽板７９が、左右方向に往復移動自在に設けられている。遮蔽板７９の移動経路は、特定遊技球進入口６４の下端６４ｂと球出口６５，６６，６７の上端６５ａ，６６ａ，６７ａとの間に設定され、遮蔽板７９は、球出口６５，６６，６７の上端６５ａ，６６ａ，６７ａの上方を順次移動する。この移動する遮蔽板７９により、各球出口６５，６６，６７の上端６５ａ，６６ａ，６７ａは、空間部９１からの遊技球の進入を許容する状態と阻止する状態とに順次変化する。遮蔽板７９は、ソレノイドやモータなどの遮蔽板駆動装置（図示外）によって、例えば規則的な態様（一定速度）で移動する。
【００６０】
特定遊技球進入口６４へ進入した遊技球は、その下端６４ｂから空間部９１へ落下し、空間部９１内で振り分けられて球出口６５，６６，６７の何れか一つへ進入し、その下端６５ｂ，６６ｂ，６７ｂから排出される。このとき、移動する遮蔽板７９は、遊技球と接触することより、遊技球が進入する球出口６５，６６，６７の決定に関与する。すなわち、遊技球が排出される球出口６５,６６,６７は、遊技球の挙動およびそのときの遮蔽板７９の動作に依存して決定される。また、特定遊技球進入口６４の下端６４ｂが形成された空間部９１の内部上面９１ａと遮蔽板７９との間隔は、遊技球１個以上２個未満に設定されている。このため、遮蔽板７９が特定遊技球進入口６４の下端６４ｂの直ぐ下方に位置する場合であっても、特定遊技球進入口６４の下端６４ｂから落下する遊技球は、特定遊技球進入口６４内に停留することなく、１球ずつ確実に空間部９１へ落下し、遮蔽板７９との接触により左右へ良好に振り分けられる。
【００６１】
下ステージ７３の各球出口６５，６６，６７の前方には、それぞれゲート６８，６９，７０が設けられている。各球出口６５，６６，６７から排出された遊技球は、各球出口６５，６６，６７に対応するゲート６８，６９，７０を挿通し、前下方へ向かって下ステージ７３上を転がり落ちる。なお、上ステージ７２から下ステージ７３へ落下する遊技球とゲート６８，６９，７０との接触を防止するため、ゲート６８，６９，７０は、上ステージ７２の前端領域庇部の下方に配置されている。
【００６２】
下ステージ７３の前下端には、落下する遊技球を受け止めて左右方向の略中央へ案内する左右の案内板７７が設けられている。両案内板７７の間には、案内された遊技球を下方へ落下させる球落下溝７８が形成されている。球落下溝７８の下方には、入賞球回収口７１が設けられている。
【００６３】
特定遊技球進入口６４には特定遊技球検知手段としての特定遊技球検知センサ４７ｈが、各ゲート６８，６９，７０には通過遊技球検知手段としての通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋが、入賞球回収口７１には入賞球検知手段としての特別入賞球検知センサ４７ｂがそれぞれ設けられ、各センサ４７ｈ，４７ｉ，４７ｊ，４７ｋ，４７ｂはそれぞれ進入する遊技球を検知する。
【００６４】
開口部６２が開放されることにより開口部６２から入賞領域６１へ進入した遊技球は、上ステージ７２へ向かって落下する。この落下に際して特定遊技球進入口６４へ進入した遊技球は、球出口６５，６６，６７の一つから排出され、対応するゲート６８，６９，７０を通過し、前下方へ向かって下ステージ７３上を転がり、球落下溝７８を落下して、入賞球回収口７１から回収される。一方、特定遊技球進入口６４へ進入しない遊技球は、上ステージ７２の前端から落下し、前下方へ向かって下ステージ７３上を転がり、球落下溝７８を落下して、入賞球回収口７１から回収される。すなわち、入賞球回収口７１は、入賞領域６１へ進入した全ての遊技球を回収する。
【００６５】
前記可変表示装置３４は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた入賞口への遊技球の入賞等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別表示情報（例えば、図柄、キャラクタ、背景画像等）を可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。なお、この可変表示装置３４には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display）、ドラム式表示装置、ドットマトリクス表示装置、７セグ表示装置、ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００６６】
前記ＬＥＤ表示装置３５は、遊技者への様々な情報をＬＥＤにより表示する装置であり、例えば、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた通過口への遊技球の通過等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別点灯情報をＬＥＤにより可変表示させた後に停止表示する。
【００６７】
前記所定入賞口３７は、遊技領域３１内における適宜な位置に複数設けられ、落下してくる遊技球を受け入れる開口部を備えた構造物である。なお、始動入賞口２、入賞球回収口７１もこの所定入賞口３７に含まれる。
【００６８】
ここで、前記始動入賞口２とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる電動式の可動片４４を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、可変表示装置３４に識別表示情報を可変表示させると共に、遊技者に賞球を獲得させる入賞口である。なお、以下では、始動入賞口２、入賞球回収口７１以外の複数の所定入賞口３７をその他入賞口３７と称する。
【００６９】
前記所定通過口３８は、遊技領域３１内における適宜な位置に所定数設けられ、落下してくる遊技球を通過させるゲートを備えた構造物である。
【００７０】
前記アウト口３９は、所定入賞口３７の何れにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【００７１】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤７の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
【００７２】
前記風車は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材である。
【００７３】
前記特定保留数表示ランプ４１は、前記始動入賞口２への入賞後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００７４】
前記通過保留数表示ランプ４２は、前記所定通過口３８への通過達成後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００７５】
前記演出用表示ランプ４３は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【００７６】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【００７７】
本実施形態となる遊技機は、電気的構成として、ＣＲユニット１、主制御装置１３、副制御装置１４、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３、検知センサ４７、集中管理装置４８、等を備える。なお、ＣＲユニット１、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。
【００７８】
前記主制御装置１３は、制御手段を構成するＣＰＵ（Central Processing Unit：中央命令処理部）１３ａ、予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ（Read Only Memory：書換不可記憶部）１３ｂ、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory：書換可能記憶部）１３ｃ、周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成され、遊技機内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。
【００７９】
前記副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として構成しても、各出力態様処理を複数組み合わせて構成してもよい。また、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備える。
【００８０】
ここで、前記図柄制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５０を介して可変表示装置３４、又はＬＥＤ表示装置３５を制御することにより、識別点灯情報又は識別表示情報を変動表示させた後に停止表示する制御を行う装置である。
【００８１】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉６の電飾２９（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３１内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）４３、又は特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２等を点灯制御する装置である。なお、特定保留数表示ランプ４１又は通過保留数表示ランプ４２が表す情報は可変表示装置３４による識別表示情報として報知してもよい。
【００８２】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ３０やサウンドプロセッサ等の音声発生装置５１を制御して音声を発生させる装置である。
【００８３】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置１６を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【００８４】
前記検知センサ４７は、始動入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、エラー検知センサ４７ｇ、特定遊技球検知センサ４７ｈ、及び通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋにより構成される。そして、各検知センサはそれぞれ、始動入賞口２、入賞球回収口７１、入賞装置６０の開口部６２、所定通過口３８、その他所定入賞口３７、賞球口２０、球詰まりが発生し易い球通路部材４９の球通路４９ａ近傍、特定遊技球進入口６４、及び各ゲート６８，６９，７０に設けられ、各場所における遊技球の通過の有無を検知する。
【００８５】
前記集中管理装置４８は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【００８６】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作を主制御装置１３、副制御装置１４、及び可動物制御装置１７の動作に分けて説明する。
【００８７】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【００８８】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【００８９】
具体的には、始めに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報をクリアするスイッチ（図示せず）はオン状態であるか否か」を判断する。そして、スイッチがオン状態である場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、不要残存データとなる賞球情報や遊技履歴情報等、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報を削除し、所定の処理情報をＲＡＭ１３ｃ内に正常に記憶し得るか否かをチェックする。チェックの結果、正常に記憶し得るとのチェック結果となった場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理への移行を許可し、副制御装置１４に対して通知する主制御起動開始の処理情報等を生成する。
【００９０】
一方、スイッチがオン状態でない場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「バックアップフラグを設定しているか否か」の判断を行い、バックアップフラグが設定されている場合、前述と同様のチェック及びメインルーチン処理への移行許可等を行う。逆に、バックアップフラグが設定されていない場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報（記憶領域の内容）が壊れていないか否か」を判断し、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れていない」と判断した場合、前述と同様のチェック及びメインルーチンへの移行許可等を行う。
【００９１】
一方、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れている」と判断した場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源投入時前に不本意な停電、故障、処理ミス等のエラーが生じていたものと判断し、エラー解除の復帰処理が行われた後に、エラーが発生した電源断時点からの処理を始める制御を行う。
【００９２】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理、入力検知受信処理、入力管理処理、モード設定処理、異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、準備球払出処理、外部情報管理処理、及び出力管理処理を行う。
【００９３】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理の読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
【００９４】
以下、前記メインルーチン処理の各処理について詳しく説明する。
【００９５】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、抽選遊技処理と複数の所定数値群のグループから成る乱数生成範囲とを対応するように個別の種類毎に設定し、この設定に基づいて乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、抽選遊技処理毎に応じた乱数生成範囲を設定した乱数生成プログラム（例えば、当否判定用の乱数生成範囲は０〜６９９、変動パターン決定用の乱数生成範囲は０〜３９、表示図柄決定用の乱数生成範囲は０〜１１等）に従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて前記乱数生成範囲内において数値を＋１ずつ更新した時の数値を意味する。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【００９６】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、始動入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、エラー検知センサ４７ｇ、特定遊技球検知センサ４７ｈ、通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋ、及びモード変更操作ボタン５２により生成された入力情報があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視、及びセンサからの入力情報を受信する処理である。
【００９７】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果に応じて、例えば、複数の入賞口毎に入賞させた各々の遊技球個数の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等の処理を行い、後述する異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び賞球払出処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。
【００９８】
『モード設定処理』
前記モード設定処理は、モード変更操作ボタン５２からのモード変更信号に応じて、後述する第２の利益付与状態におけるモードを、予め設定された第１のモードと第２のモードのうち一方に設定する処理である。
【００９９】
『異常監視処理』
前記異常監視処理は、球受皿９に遊技球を貯留させた場合における容量オーバーのエラー、遊技球流動時における球詰まりエラー、制御処理実行時の不良エラー等、前記入力管理処理にてエラー処理情報が生成されていないか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に従って監視し、エラー処理情報が生成されている場合には、そのエラー処理情報に対応した出力態様の報知処理情報を生成する処理である。また、この異常監視処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記入力管理処理によってエラー状態の解除の処理情報を受信した場合、エラー解除の出力態様の報知処理情報も生成する。
【０１００】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した報知処理情報を副制御装置１４側へ送信し、異常監視処理におけるエラー報知の出力態様として実行するべく、報知処理情報を記憶手段（例えば、ＲＡＭ１３ｃ）に記憶する。なお、前記副制御装置１４側へ送信するために記憶される報知処理情報とは、例えば通常遊技状態時の異常監視処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる報知のエラー出力態様を意味する「後続コマンド番号」との組み合わせから成る。以下、メインルーチン処理にて生成する処理情報は、どのような遊技状態の何々処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる所定の出力態様を意味する「後続コマンド番号」の組み合わせ（以下、単に番号又はコマンド番号と称す）により構成されるものとする。
【０１０１】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、始動入賞口２の近傍に設けられた始動入賞球検知センサ４７ａから入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）である第１の利益付与状態や第２の利益付与状態を生起して、センター役物６０の入賞領域６１に遊技球が入賞し易くする処理である。また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示装置３４で識別表示情報（以下、特別図柄と称す）を表示制御することに関係する処理も行う。
【０１０２】
ここで、特別図柄とは、前記始動入賞口２への遊技球の入賞に基づく前記当否抽選の結果を可変表示する複数の識別情報（例えば、左・中・右の３つの図柄）である。抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【０１０３】
また、前記特別図柄における可変表示とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（例えば、１２種類）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。以下、可変表示及びこれに付随する背景変動（キャラクタ表示を含む）における演出を報知演出と称する。
【０１０４】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、始動入賞口２への遊技球の入賞を契機として、乱数抽出による予め定められた数値の比較に応じた当否抽選、及び該抽選結果に係る表示制御を行うために、当否判定（抽選）用となる有利な遊技状態に移行させるか否かの当否用の乱数と、可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた可変表示となる報知演出をするための変動パターン決定用の乱数と、同じく可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた停止表示の態様とするための特別図柄決定用の乱数とを乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を個別に読み出し、取得乱数として記憶手段に記憶する。
【０１０５】
また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で既に特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件として記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ群としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報を記憶手段に記憶する。
【０１０６】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用の取得乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）を記憶手段に記憶する。
【０１０７】
さらに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）を記憶手段に記憶する。
【０１０８】
ここで、変動パターン比較用数値、或いは特別図柄比較用数値を有するテーブルとこれに対応させた取得乱数とに応じて照合して比較することは、当たりの場合は当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断し、外れの場合は外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断することにより、合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１０９】
なお、前記乱数発生手段による乱数の取得時点において、「特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に当否判定を行う」としたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１１０】
これまで説明した特別図柄制御処理により、始動入賞口２における入賞後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）所定の可変表示領域に対し一時的に停止表示（微動表示を含む）をさせる、当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号。
（３）該一時的に停止表示をさせる複数の特別図柄に対して停止表示の態様とさせるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号。
【０１１１】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へ前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応する制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号が出力管理処理を介して送信される。
【０１１２】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜６９７個の「外れ用数値」に通常用当たりと対応付けられた「特別用数値」、及び該通常用当たりよりも有益な当たりとして対応付けられた「特殊用数値」を含めた７００個から成る「乱数生成範囲」とを対応するように前記乱数更新処理において設定し、前述した始動入賞口２への遊技球の入賞時に応じたタイミングで更新された数値が乱数として読み出し取得され、該取得乱数が「特別用数値」又は「特殊用数値」となるかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、該入賞を契機とした１／３５０の抽選確率で当たり判定となる場合に前記移行させる条件が満たされることとなる。
【０１１３】
また、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための前記特別図柄の組み合わせ（例えば、左・中・右の特別図柄が同種の並び態様）を当たり停止表示の態様とした時、その一歩手前の未確定表示を所謂リーチ演出と称するが、そのようなリーチ演出等を含む、その他の様々な報知演出の内容は、（ａ）前記当否判定された当たり又は外れの結果と、（ｂ）前述した始動入賞口２に対する遊技球の入賞タイミングによって読み出される変動パターン決定用及び特別図柄決定用の取得乱数とに基づいて決定する。すなわち、前記図柄制御装置１４ａを介した可変表示装置３４にてランダムに可変表示し得るようになる。
【０１１４】
なお、前記乱数発生手段により乱数の取得時点において、特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である特別図柄制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令情報を生成する。
【０１１５】
そして、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算による更新をしているタイマに基づいて、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯させる。すなわち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、特定保留数表示ランプ４１の点灯処理が行われている場合には、該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いるようになる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶する制御は行わず、特別図柄制御の当否判定も行わない。
【０１１７】
また、この特別図柄制御処理では、前記有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの当否判定の結果が当たりとなり、この当たり結果を報知するため、前記特別図柄の組み合わせによる予め定められた停止表示の態様を実行する場合において、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、以下のような処理を行う。
【０１１８】
まず、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、当否判定の結果が当たりとなると、第１の利益付与状態を生起し、センター役物６０の開閉部材６３を連続的または間欠的に開口状態とするための処理情報を生成する。そして、予め定められた上限時間（例えば、３０秒）が経過するか、または入賞領域検知センサ４７ｃが検知した遊技球の総数（入賞領域６１へ進入した遊技球の総数）が予め定められた上限入賞数（例えば、１０個）に達すると、開閉部材６３を閉口制御するための処理情報を生成する。
【０１１９】
次に、第１の利益付与状態の間に入賞領域６１へ進入した遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入し、特別入賞球検知センサ４７ｂが遊技球を検知すると、ＣＰＵ１３ａは、第１の利益付与状態の終了後に、引き続いて第２の利益付与状態を少なくとも１回以上生起する。各第２の利益付与状態では、センター役物６０の開閉部材６３を連続的または間欠的に開口状態とするための処理情報を生成する。そして、所定の上限時間が経過するか、または入賞領域検知センサ４７ｃが検知した遊技球の総数（入賞領域６１へ進入した遊技球の総数）が所定の上限入賞数に達すると、開閉部材６３を閉口状態とするための処理情報を生成する。
【０１２０】
ここで、第２の利益付与状態を継続的に繰返す生起回数は、各ゲート６８，６９，７０（各通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋ）に対応して、予めそれぞれ設定されている。さらに、第２の利益付与状態を継続的に繰返す生起回数と上記所定の上限時間とは、各モード（第１のモードと第２のモード）毎に分けられて、ＲＯＭ１３ｂまたはＲＡＭ１３ｃ内のテーブルに設定されている。また、上限時間については、第１のモードの方が第２のモードよりも長く設定され（例えば、第１のモードの上限時間が６秒、第２のモードの上限時間が３秒とそれぞれ設定されている）、ゲート６８，６９，７０のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定されている。例えば、第１のモードに対応するテーブルには、ゲート６８，６９，７０に対応する生起回数がそれぞれ１回、３回、２回に設定され、各ゲート６８，６９，７０に対応する上限時間が共に６秒に設定されている。これに対し、第２のモードに対応するテーブルには、ゲート６８，６９，７０に対応する生起回数がそれぞれ２回、６回、４回で、各ゲート６８，６９，７０に対応する上限時間が共に３秒に設定されている。なお、この場合、上記所定の上限入賞数は、全て等しく設定されている。また、第１の利益付与状態において、複数の遊技球が異なるゲート６８，６９，７０を通過した場合には、その中で最も多い生起回数が採用されるように設定してもよく、また通過した遊技球の数が最も多いゲート６８，６９，７０に対応する生起回数が採用されるように設定してもよい。
【０１２１】
ＣＰＵ１３ａは、モード変更操作ボタン５２からのモード変更信号に基づき、遊技者により選択されたモードに対応するテーブルから生起回数と上限時間とを読み出し、遊技球を検知した通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋ（遊技球が通過したゲート６８，６９，７０）に対応する生起回数及び上限時間に従って第２の利益付与状態を生起するための処理情報を生成する。
【０１２２】
さらに、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が「予め定められている特殊用数値（例えば、当たり確率上昇変動状態への移行と対応させた数値）」による当たりである、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いるテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７５となるような当たり発生確率が高いテーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記始動入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態を特典遊技状態ということとする。
【０１２３】
また、前記特典遊技状態における別の実施形態として、１つの変動パターンに係る変動表示時間が通常遊技状態時と比較して短い変動パターンを設定したテーブルを設け、特殊乱数による当たりと判定された場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該テーブルへと参照テーブルを変更し、前記始動入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は、特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すよう指示する処理情報を生成するようにしてもよい。すなわち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態には拘らない。
【０１２４】
『普通図柄制御処理』
前記普通図柄制御処理は、遊技者にとって有利な遊技状態とする処理であり、所定通過口３８近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合に前記始動入賞口２の入口両側に設けた可動片４４を拡大して、その開口範囲を拡大させ、打ち出した遊技球を該始動入賞口２に入り易くする処理である。また、この普通図柄制御処理では、ＬＥＤ表示装置３５で普通図柄と称される識別情報を表示制御する処理も行う。
【０１２５】
ここで、普通図柄とは、前記通過球検知センサ４７ｄからの入力情報に応じた当否抽選の結果を可変表示又は点滅表示する所定数の識別情報（例：「○・−」→当選図柄、「−・×」→外れ図柄）である。抽選結果が当選の場合には、所定数の識別情報が予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例：「○・−」）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、小当たり）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して、打ち出した遊技球が入賞し易い状態が単発的又は連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、所定数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例：「−・×」）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。なお、本発明においては、識別情報を表示制御するＬＥＤ表示装置３５の代わりに、前記可変表示装置３４又はドラム式やドットマトリクス式の表示装置等でもよく、表示方法には拘らない。
【０１２６】
この普通図柄制御処理では、遊技球が前記所定通過口３８を通過することを契機として、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、始動入賞口２を拡大する可動片４４を作動させるか否かを決定するための当否用乱数を前記乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を読み出して記憶手段に取得乱数として記憶する。
【０１２７】
また、この普通図柄制御処理では、乱数の取得時点で既に普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、該記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ分としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを比較することで当否判定を行い、その判定結果を当否情報として記憶手段に記憶する。
【０１２８】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、変動パターン決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の点滅表示のための変動パターン情報を記憶手段に記憶する。
【０１２９】
さらに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の普通図柄比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、普通図柄決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の停止表示のための普通図柄情報を記憶手段に記憶する。
【０１３０】
上記において、変動パターン比較用数値又は普通図柄比較用数値を有するテーブルと取得乱数との比較とは、当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が当たりの場合であり、外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が外れの場合であり、何れも合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の普通図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１３１】
なお、当たり外れの当否につき、前記乱数発生手段によって発生した乱数を普通図柄制御処理で取得した時点において、「普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御が行われていないことを条件に当否判定を行う」としていたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１３２】
これまで説明した普通図柄制御処理により、所定通過口３８における通過状態達成後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）当たり又は外れ用の普通図柄番号。
（３）可変表示又は点滅表示させた普通図柄に対して停止表示の態様とされるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号。
【０１３３】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へと前記変動パターン番号と普通図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応して、その変動パターンの変動制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで、確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号が、出力管理処理を介して送信される。
【０１３４】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜４８個の「外れ用数値」及び小当たりと対応付けられた「特定用数値」の計５０個から成る乱数生成範囲とを対応付けするように、前記乱数更新処理において設定し、前述した遊技球の通過口通過に応じたタイミングで更新された数値が乱数として取得され、該取得乱数が「特定用数値」と成るかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、遊技球の通過口通過を契機として、１／５０の抽選確率で当たり判定となる普通図柄処理に移行する。
【０１３５】
前記乱数発生手段による乱数を普通図柄制御処理において取得した時点において、普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である普通図柄制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に通過保留数表示ランプ４２を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令処理情報を生成する処理を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて行う。
【０１３６】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算による更新をしているタイマに基づいて、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ消灯させる。すなわち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、通過保留数表示ランプ４２の点灯処理が行われている場合には該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合には、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶をする制御処理は行わず、普通図柄制御の当否判定も行わない。
【０１３８】
また、該普通図柄制御処理では、前記遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの当否判定にて当たりとなった場合、この当たり結果を報知する。その報知方法は、普通図柄の点滅表示による予め定められた停止表示の態様を実行することで行われるが、その場合、併せて以下のような処理をする。
【０１３９】
すなわち、当たりに対応して、前記有利な遊技状態とするために、
（ａ）前記始動入賞口２に対して開口範囲を縮小するようにさせていた一対の可動片４４を作動させて該開口範囲を所定時間（例えば、０．２秒）拡大する（始動入賞口２を開放する）処理をし、
（ｂ）その後に元の状態に戻す、
という処理を所定回数（例えば、１回）行わせる指示をする処理情報を生成する。
【０１４０】
なお、該一対の可動片４４を拡大させた時の維持時間は、例えば、前記特別図柄制御処理における特殊用数値を乱数として取得した場合の当たり判定によって、前記特典遊技状態へと移行させた時に、０．２秒から１．７秒とし、一対の可動片４４の拡縮時間は１回から２回へと変更する制御処理をするとよい。
【０１４１】
また、前記特典遊技状態中における別の実施形態として、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合により当否判定時の当選確率が、１／５０から１／１０となるような、当選確率の高いテーブルへと参照テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１４２】
また、１つの変動パターンに係る点滅表示時間を通常時は２９秒としていたのを５．１秒に短縮化する短い変動パターンを設定したテーブルを設けて該テーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記始動入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成するようにしてもよい。
【０１４３】
すなわち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態に拘らない。なお、可変表示又は点滅表示させる開始時間から終了時間までの期間は、通常時２９秒としているが、これを５．１秒に短縮化してもよい。
【０１４４】
また、短い変動パターンを設定したテーブルを設け、大当たり遊技状態終了後に参照テーブルを該テーブルへと変更することにより、時短遊技状態へ移行させてもよい。時短遊技状態は、特別図柄が所定回数変動表示する（大当たり遊技状態を生起させるための抽選が所定回数実行される）まで、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される（大当たり遊技状態が生起される）まで継続し、参照テーブルを変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報が生成されることにより終了する。この時短遊技状態では、１つの変動パターンに係る点滅表示時間が短縮され、単位時間当たりの当否判定の機会が増加するので、単位時間当たりの始動入賞口２の開放回数（時間）が増加する。これにより、始動入賞口２への遊技球の入賞率が高まるので、遊技者は遊技球を減らすことなく遊技を行うことができる。なお、時短遊技状態を、全ての大当たり遊技状態の終了後ではなく、前記特典遊技状態直後の大当たり遊技状態の終了後に限って生起させてもよい。
【０１４５】
『ランプ管理処理』
前記ランプ管理処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等のランプ点灯に係る処理情報があるか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視し、該ランプ点灯に係る処理情報がある場合に、その処理情報に対応した出力態様となる発光処理情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した発光処理情報を副制御装置１４側へ送信し、ランプ管理処理における点灯報知の出力態様とし実行するべく、該発光処理情報を記憶手段に記憶する。
【０１４６】
『準備球払出処理』
前記準備球払出処理は、前記入力管理処理にて生成する入賞処理情報等の賞球払出に係る処理情報があるか、又は前記球貸信号制御装置１６から球貸払出に係る処理情報が生成されていないか否かを所定時間毎に監視し、該賞球払出又は球貸払出に係る処理情報がある場合に、その払出処理情報に対応した出力態様となる払出操作情報を生成する処理である。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記生成した払出動作情報を副制御装置１４側へ送信し、準備球払出処理における払出動作の出力態様として実行すべく、該払出動作情報を記憶手段に記憶する。また、この処理では、前記払出動作情報を生成するのに伴って、遊技球払出制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払い出す動作毎の回数を所定の計数手段にて計数する時の合計値を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、払出動作の実行管理を行う。なお、前記準備球とは、賞球払出又は球貸払出用として予め備えておく遊技球のことである。
【０１４７】
『外部情報管理処理』
前記外部情報管理処理は、副制御装置１４側へと送信するために生成した記憶手段に記憶した記憶情報を、遊技機外部において管理を行う時に必要な記憶情報であるか否かを判断し、該判断結果に応じて管理すべき記憶情報を集中管理装置４８側へ送信する処理である。
【０１４８】
『出力管理処理』
前記出力管理処理とは、異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び準備球払出処理により生成された処理情報を、副制御装置１４側へ送信するために、出力データを編集し、該処理情報の出力タイミングを通知するためのストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、該出力編集した記憶情報を送信する処理である。
【０１４９】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０１５０】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０１５１】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数派生回路部１３ｄで生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０１５２】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び球払出処理の何れかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド番号）かの判別を行う。
【０１５３】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る制御処理実行時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０１５４】
以下、処理情報を受信した場合の、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、払出制御装置１４ｄの動作について順に説明する。
【０１５５】
『図柄制御装置の動作』
処理情報が特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、所定の可変表示領域に対し一時的な停止表示（微動表示を含む）をさせる当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号（例えば、左・中・右の３つ）であった場合、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御用の通常遊技状態における当否に基づいて予め分類して記憶してある報知演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで当たり又は外れ用の報知演出分類テーブルを決定する。
【０１５６】
そして、図柄制御装置１４ａは、前記決定した報知演出分類テーブルに基づいて、該図柄制御装置１４ａに設けられた演出選択用乱数を更新する乱数発生手段から、前記変動パターン番号の受信に応じ読み出して記憶手段に記憶させた取得乱数との照合による比較により、当たり用の報知演出データ又は外れ用の報知演出データを設定する。
【０１５７】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の可変表示領域に対し停止表示を行う複数種類の特別図柄がプログラムされている通常遊技状態用の特別図柄分類テーブルと、該複数の特別図柄番号との個別の照合による比較により、前記可変表示装置３４にて停止表示を行う当たり又は外れ用の複数の特別図柄データのそれぞれを設定する。なお、特別図柄分類テーブルに格納された停止表示用の特別図柄は、一時的な停止を含むようにしてもよい。その後、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介する可変表示装置３４にて、該設定した報知演出データと複数の特別図柄データに応じた、可変表示及び停止表示の表示制御を行う。
【０１５８】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う前記主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、可変表示の表示制御が行われた複数の特別図柄に対して停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）とする処理を行う。
【０１５９】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、大当たり移行指示番号を受信していた場合、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技状態の報知演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に大当たり用の表示制御を行う。なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御に係る前記報知演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルに参照テーブルを変更し、該有利な遊技状態又は特典遊技状態の時に行う可変表示及び停止表示とする当たり又は外れ用の報知演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１６０】
また、該受信情報が、普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、当たり又は外れ用の普通図柄番号であった場合には、図柄制御装置１４ａは、普通図柄制御用の通常遊技状態における遊技状態に応じて予め分類して記憶してある点滅演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで、当たり又は外れ用の変動表示データを設定する。
【０１６１】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の点滅表示領域に対し停止表示させる普通図柄がプログラムされている通常遊技状態用の普通図柄分類テーブルと、該普通図柄番号との照合による比較により、前記ＬＥＤ表示装置３５にて停止表示させる当たり又は外れ用の普通図柄データを設定する。
【０１６２】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と普通図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、点滅表示の表示制御が行われた普通図柄に対して停止表示の態様（例えば、「○・−」、又は「−・×」の点灯態様）とする処理を行う。
【０１６３】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、小当たり移行指示番号を受信した場合は、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技となる状態の点滅演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に小当たり用の表示制御を行う。
【０１６４】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における記憶情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、普通図柄制御に係る前記点滅演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルが参照するテーブルの変更を行い、該有利な遊技となる状態又は特典遊技状態の時に行う点滅表示する当たり又は外れ用の点滅演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１６５】
『ランプ制御装置の動作』
受信情報が、特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは大当たり移行指示番号であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、特別図柄制御用の通常遊技状態における発光データテーブルに基づいて、該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた発光データを設定し、盤面関係の電飾４３及び枠扉関係の電飾２９の少なくとも何れかにおいて該設定した発光データに応じた発光態様となるようにランプ点灯処理を行う。
【０１６６】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における記憶情報（発光処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、該有利な遊技状態又は特典遊技状態における発光データテーブルを参照して、通常遊技状態用とは異なる発光態様となる発光データを設定する。
【０１６７】
また、該受信情報が、特定保留数表示ランプ４１を点灯させるための、特別図柄制御用の通常遊技状態又は前記有利な遊技状態又は特典遊技状態における記憶情報（点灯命令処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯させ、前記主制御装置１３のタイマに基づく停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて送信された確定停止指示番号から成る情報の受信に応じて、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯する。
【０１６８】
該受信情報が、普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは小当たり移行指示番号であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、普通図柄制御用の通常遊技状態における発光データテーブルから該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた発光データを読み出して設定し、盤面関係の電飾４３及び枠扉関係の電飾２９の少なくとも何れかにおいて該設定した発光データに応じた発光態様となるようにランプ点灯処理を行う。
【０１６９】
なお、該受信情報が、普通図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における記憶情報（発光処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、該有利な遊技となる状態又は特典遊技状態における発光データテーブルを参照して、通常遊技状態用とは異なる発光態様となる発光データを設定する。
【０１７０】
また、該受信情報が、通過保留数表示ランプ４２を点灯させるための、普通図柄制御用の通常遊技状態又は前記有利な遊技となる状態用又は特典遊技状態における記憶情報（点灯命令処理情報）であった場合には、ランプ制御装置１４ｂは、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ点灯させ、前記主制御装置１３のタイマに基づく停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて送信された確定停止指示番号から成る情報の受信に応じて、通過保留数表示ランプ４２を１つずつ消灯する。
【０１７１】
さらに、該受信情報が、所定遊技状態におけるエラーに係る処理情報又は準備球払出に係る処理情報等、その他の記憶情報であった場合は、ランプ制御装置１４ｂは、参照する発光データテーブルに該記憶情報に応じた発光態様となる発光データを設定する。
【０１７２】
『音声制御装置の動作』
該受信情報が特別図柄制御の通常遊技状態における当たり又は外れの変動パターン番号、或いは大当たり移行指示番号であった場合には、音声制御装置１４ｃは、特別図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた音声データを設定し、盤面関係及び枠扉関係等の部材に設けられたスピーカ３０から、該設定した音声データに応じた音声態様となるように音声発生装置５１を介して音声を発生させる。
【０１７３】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技状態用又は特典遊技状態用の特別図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、該有利な遊技状態又は特典遊技状態における音声データテーブルを参照して、通常遊技状態とは異なる音声態様となる音声データを設定する。
【０１７４】
また、該受信情報が普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは小当たり移行指示番号の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、普通図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は小当たり移行指示番号に応じた音声データを設定し、盤面関係及び枠扉関係等の少なくとも何れかの部材に設けられたスピーカから、該設定した音声データに応じた音声態様となるように音声発生装置５１を介して音声を発生させる。
【０１７５】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技とする状態又は特典遊技状態用の普通図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報に応じた音声態様となる音声データを設定する。
【０１７６】
さらに、該受信情報が所定遊技状態におけるエラーに係る処理情報又は準備球払出に係る処理情報等、その他の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報に応じた音声態様となる音声データを設定する。
【０１７７】
『払出制御装置の動作』
該受信情報が、特別図柄制御用の通常遊技状態における始動入賞球検知センサ４７ａからの賞球処理情報、又は、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における特別入賞球検知センサ４７ｂからの賞球処理情報等の記憶情報であった場合には、払出制御装置１４ｄは、遊技球払出装置１５を作動させて該記憶情報に応じた賞球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１７８】
なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における始動入賞球検知センサ４７ａからの賞球処理情報となる記憶情報であった場合には、払出制御装置１４ｄは、遊技球払出装置１５を作動させて通常遊技状態時と比較して増加又は減少の何れかとなる賞球個数とする払出データテーブルへと変更し、該変更された払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた増加又は減少とする賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１７９】
さらに、球貸信号制御装置１６を介したボタン操作により、ＣＲユニット１で読んだプリペイドカードのデータ情報を参照して、所定数の貸球を払い出す制御を行わせる場合には、払出制御装置１４ｄは、該参照したデータ情報を受信して該データ情報に応じた貸球個数とするための払出データテーブルに基づいて払出データを設定し、該設定に応じた賞球となるように所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す。
【０１８０】
〔可動物制御装置の動作〕
次に、可動物制御装置１７の動作を、可動片駆動装置、開閉部材駆動装置、第２開閉部材駆動装置、及び遮蔽板駆動装置の動作に分けて説明する。
【０１８１】
『可動片駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、普通図柄制御用の通常遊技状態における小当たり移行指示番号を生成するのに応じて、前記可動片駆動装置は、前記始動入賞口２の開口範囲を縮小させていた一対の可動片４４を所定時間（例えば、０．２秒）拡大し、その後再び縮小するように、前記可動片駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧（例えば、１２Ｖ）を印加する拡大実行処理を所定回数（例えば、１回）行うよう指示するためのコマンドを生成する。
【０１８２】
また、主制御装置１３による処理において、普通図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における小当たり移行指示番号を生成した場合には、前記可動片駆動装置は、前記始動入賞口２に対して開口範囲を縮小させていた一対の可動片４４を０．２秒から１．７秒へと長くして拡大して再び縮小するように、可動片駆動装置１７ａに設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送電し、また、拡大実行処理を例えば１回から２回へと多くして行う指示をするコマンドを生成する。
【０１８３】
『開閉部材駆動装置、第２開閉部材駆動装置、及び遮蔽板駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、特別図柄制御用の通常遊技状態又は特典遊技状態における大当たり移行指示番号を生成することに応じて、前記開閉部材駆動装置は、前記開閉部材駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送信する。これにより、第１の利益付与状態が開始される。そして、前記開閉部材駆動装置は、前記センター役物６０の入賞領域６１に対して閉口させていた開閉部材６３を作動させて開口状態とし、開口となってから予め定められた上限時間（例えば、３０秒）が経過するか、又は入賞領域６１に予め定められた上限入賞数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件を満たしたら、再び閉口状態とする実行処理を行う指示をするコマンドを生成する。開閉部材６３が閉口状態となることにより、第１の利益付与状態が終了する。
【０１８４】
続いて、前記開口状態中に入賞した遊技球の何れかが特定遊技球進入口６４へ進入し、特別入賞球検知センサ４７ｂが遊技球を検知することに応じて、前記開閉部材駆動装置は、前記開閉部材駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送信する。これにより、第２の利益付与状態が開始される。そして、前記開閉部材駆動装置は、前記センター役物６０の入賞領域６１に対して閉口させていた開閉部材６３を作動させて開口状態とし、開口となってから所定の上限時間が経過するか、又は入賞領域６１に所定の上限入賞数の遊技球が入賞するかの何れかの条件を満たしたら、再び閉口状態とする実行処理を行う指示をするコマンドを生成する。開閉部材６３が閉口状態となることにより、１回目の第２の利益付与状態が終了する。また、コマンドの生成は、所定の生起回数に応じて繰り返し実行される。所定の上限時間と生起回数とは、選択されたモード毎に設定されたテーブルから読み出す。各テーブルには、遊技球を検知した通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋに対応して、上限時間と生起回数とが予め設定されている。これにより、第２の利益付与状態が、遊技球を検知した通過遊技球検知センサ４７ｉ，４７ｊ，４７ｋに応じて所定回数繰り返し生起される。
【０１８５】
また、第１の利益付与状態が生起されている場合に限り、第２開口部材制御装置は、前記特定遊技球進入口６４の開口範囲を縮小させて遊技球の進入を阻止していた一対の第２開閉部材７５を所定時間拡大し、その後再び縮小するように、前記第２開閉部材駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を印加する拡大実行処理を所定回数行うよう指示するためのコマンドを生成する。
【０１８６】
この第２開閉部材７５の拡大実行処理を行うコマンドが生成されることに伴い、遮蔽板駆動装置は、遮蔽板７９が規則的に左右方向に移動するように、前記遮蔽板駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧（例えば、１２Ｖ）を定期的に印加するよう指示するためのコマンドを生成する。なお、遮蔽板７９の移動態様を指示するコマンドは上記遮蔽板７９が規則的に移動するようにするものに限られず、例えば設定されているモード（例えば第１のモードか第２のモードかにより）により適宜変更するようなものとしてもかまわないし、またモードに依存しないで不規則な移動態様とするようなものとしてもかまわない。
【０１８７】
なお、前記開閉部材駆動装置における開閉処理の実行中に、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における大当たり移行指示番号が生成された場合には、該開閉処理が終了するまで、大当たり移行指示番号の生成に基づく制御処理は行われずに保留状態とする。
【０１８８】
ここで、センター役物６０及び可変表示装置３４に対するＣＰＵ１３ａの主な処理について、図８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８９】
遊技者が遊技を開始して遊技領域３１に遊技球を発射し、始動入賞口２への入賞が、始動入賞球検知センサ４７ａにより検知されると（ステップＳ１）、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが電子的な当否抽選を行う（ステップＳ２）。
【０１９０】
ステップＳ３では、可変表示装置３４で特別図柄を変動表示する。
【０１９１】
ステップＳ４では、ステップＳ２における抽選結果が当選か否かを判断する。当選の場合には、当選を報知する特別図柄を停止表示した後（ステップＳ５）、ステップＳ６へ進み第１の利益付与状態を生起する。一方、ステップＳ２における抽選結果が外れの場合には、外れを報知する特別図柄を停止表示した後（ステップＳ７）、ステップＳ１へ戻る。
【０１９２】
ステップＳ６では、開閉部材６３を連続的に開状態に設定することにより、入賞領域６１へ遊技球が進入し易い第１の利益付与状態を生起する。これにより、入賞領域６１への遊技球の進入が許容される。入賞領域６１へ進入した全ての遊技球は入賞球回収口７１から回収され、その数に応じて賞球が払い出される。また、第１の利益付与状態では、第２開閉部材７５を開口状態とする。これにより、入賞領域６１へ進入した遊技球の特定遊技球進入口６４への進入が許容される。この特定遊技球進入口６４への進入が許容された遊技球は所定の態様で移動している、例えば規則的に左右に移動している遮蔽板７９により各球出口６５〜６７の何れかに振り分けられる。
【０１９３】
ステップＳ８では、第１の利益付与状態の間に遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入したか否かを判断する。遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入した場合は、ステップＳ９へ進む。また、進入しなかった場合は、ステップＳ１へ戻る。
【０１９４】
ステップＳ９では、モード変更操作ボタン５２の操作により遊技者によって選択されたモードと、第１の利益付与状態の間に遊技球が通過したゲート６５，６６，６７とに対応した生起回数と上限時間とを、テーブルから取得する。
【０１９５】
ステップＳ１０では、ステップＳ９で取得した上限時間内で且つ入賞領域検知センサ４７ｃにより検知された遊技球の総数が所定の上限入賞数に達するまで、開閉部材を連続的に開状態に設定することにより、第２の利益付与状態を生起する。この第２の利益付与状態は、ステップＳ９で取得した所定回数だけ繰り返して実行する。これにより、入賞領域６１への遊技球が進入が許容される。入賞領域６１へ進入した全ての遊技球は入賞球回収口７１から回収され、その数に応じて賞球が払い出される。また、第１の利益付与状態では、第２開閉部材７５を開口状態とする。これにより、入賞領域６１へ進入した遊技球の特定遊技球進入口６４への進入が許容される。第２の利益付与状態の生起回数が所定回数に達すると、第２の利益付与状態を終了し、ステップＳ１へ戻る。
【０１９６】
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり遊技状態である第１の利益付与状態の生起中には、まず遊技球が入賞領域６１に進入して特定遊技球進入口６４へ進入するか否かに対して遊技者の関心が高まり、遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入した後は、遊技球が何れのゲート６８，６９，７０を通過するかに対して遊技者の関心が高まる。従って、大当たり遊技中の遊技に変化を持たせることができ、遊技者の興味が削がれてしまうのを防止することができる。
【０１９７】
また、遊技球が同じゲート６８，６９，７０を通過した場合であっても、選択されているモードによって、開閉部材７５を開状態とする上限時間や第２の利益付与状態の生起回数が異なる。このため、何れのモードを選択するかに対する遊技者の関心が高まり、大当たり遊技中の遊技にさらに変化を持たせることができる。
【０１９８】
また、本実施形態のように、上限時間については、第１のモードの方が第２のモードよりも短く設定し、複数のゲート６８，６９，７０のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方が第２のモードよりも多く設定することにより、遊技球が同じゲート６８，６９，７０を通過した場合において、第２の利益付与状態の間に入賞領域６１へ進入する遊技球の平均総数のモード間での差を小さくすることができ、モード間における賞球数の格差の発生を極力抑えることができる。
【０１９９】
さらに、第２開閉部材７５は、第１の利益付与状態の生起中に限り開口状態とされ、第２の利益付与状態の生起中には閉口状態に維持されるので、第２の利益付与状態の最中において、遊技球が特定遊技球進入口６４へ進入し特定遊技球検知センサ４７ｈが遊技球を検出することを防止することができ、ＣＰＵ１３ａ等における誤処理の発生を確実に防止することができる。
【０２００】
なお、上記実施形態では、上限時間については、第１のモードの方を第２のモードよりも短く設定し、複数のゲート６８，６９，７０のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方を第２のモードよりも多く設定したが、これに代えて、上限入賞数については、第１のモードの方を第２のモードよりも少なく設定し、ゲート６８，６９，７０のそれぞれに対応する生起回数については、第１のモードの方を第２のモードよりも多く設定してもよい。この場合、上記所定時間については、全て等しく設定する。
【０２０１】
また、第１のモードと第２のモードとを、同一のゲート６８，６９，７０に対する上限時間と上限入賞数と生起回数とが共に相違するように設定しても良い。
【０２０２】
また、上記実施形態では、モード変更操作ボタン５２を設け、第２の利益付与状態におけるモードを遊技者によって選択させるように構成したが、これに代えて、特別入賞球検知センサ４７ｂによる遊技球の検知に基づき電子的な当否抽選を実行し、その抽選結果に応じてモードを決定するように構成してもよい。この場合、遊技者は、モードの決定に関する意外性を愉しむことができる。一方、モード選択手段を設けた場合には、遊技者は、モードを自由に選択することができる。
【０２０３】
さらに、上記実施形態では、始動入賞口２に遊技球が入賞し始動入賞球検知センサ４７ａがこれを検知したことに応じて電子的な当否抽選を行い、抽選結果が当選の場合に第１の利益付与状態を生起したが、第１の利益付与状態を生起させる条件は、上記に限定されるものではない。例えば、当否抽選を行うことなく、始動入賞球検知センサ４７ａが遊技球を検知したこと（始動入賞口２への遊技球の入賞）に応じて、第１の利益付与状態を生起してもよい。
【０２０４】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の実施形態となる遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の背面斜視図である。
【図３】図１に示す遊技機の背面図ある。
【図４】図１に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示す遊技機の遊技領域を示す概略平面図である。
【図６】センター役物を示す要部斜視図である。
【図７】センター役物のステージ形成部材の一部を破断して示す要部斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態の処理に関するフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０６】
２…始動入賞口、７…遊技盤、１３…主制御装置、１３ａ…ＣＰＵ（制御手段）、１３ｂ…ＲＯＭ、１３ｃ…ＲＡＭ、１４…副制御装置、１４ｄ…払出制御装置（遊技球払出手段）、３１…遊技領域、３４…可変表示装置、３８…所定通過口、４４…可動片、４７ａ…始動入賞球検知センサ、４７ｂ…特別入賞球検知センサ（入賞球検知手段）、４７ｃ…入賞領域検知センサ（入賞球検知手段）、４７ｈ…特定遊技球検知センサ（特別遊技球検知手段）、４７ｉ…通過遊技球検知センサ（通過遊技球検知手段）、４７ｊ…通過遊技球検知センサ（通過遊技球検知手段）、４７ｋ…通過遊技球検知センサ（通過遊技球検知手段）、５２…モード変更操作ボタン、６０…センター役物（入賞装置）、６１…入賞領域、６３…開閉部材、６４…特定遊技球進入口（特定遊技球通過部）、６８…ゲート（遊技球通過部）、６９…ゲート（遊技球通過部）、７０…ゲート（遊技球通過部）、７９…遮蔽板、９１…空間部
【図１】
2006042992.tif 000003
【図２】
2006042992.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2006042992.tif 000008
【図７】
2006042992.tif 000009
【図８】
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