(57)【要約】【課題】  演出制御基板の回路構成を単純化することができると共に、演出制御基板の製造コストを低減することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  音声制御ＩＣ８４は、音声信号を送出するための複数のチャンネルを有しており、高音の音声信号についてはシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号についてはＢＴＬ方式による出力を行う。パワーアンプ８５は、音声制御ＩＣ８４から送出された各音声信号を増幅して高音出力用スピーカ５１，５２又は音出力用スピーカ５３に送出する。パワーアンプ８５と各高音出力用スピーカ５１，５２とをシングルエンド接続すると共に、パワーアンプ８５と低音出力用スピーカ５３とをＢＴＬ接続する。【選択図】図３
2006174997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
高音の音声を出力する高音出力用スピーカと低音の音声を出力する低音出力用スピーカとを備え、遊技の状況に応じて前記高音出力用スピーカ及び前記低音出力用スピーカから音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、
音声信号を増幅して送出するための複数のチャンネルを有しており、高音の音声信号については、当該音声信号を所定のチャンネルを介して送出するシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号については、当該音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号を生成し、当該音声信号及び当該逆相の音声信号をそれぞれ所定のチャンネルを介して送出するＢＴＬ（Bridged Transless）方式による出力を行う音声処理制御手段を具備し、
前記音声処理制御手段と前記高音出力用スピーカとをシングルエンド接続すると共に、前記音声処理制御手段と前記低音出力用スピーカとをＢＴＬ接続したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
高音の音声を出力する高音出力用スピーカと低音の音声を出力する低音出力用スピーカとを備え、遊技の状況に応じて前記高音出力用スピーカ及び前記低音出力用スピーカから音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、
音声信号を送出するための複数のチャンネルを有しており、高音の音声信号については、当該音声信号を所定のチャンネルを介して送出するシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号については、当該音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号を生成し、当該音声信号及び当該逆相の音声信号をそれぞれ所定のチャンネルを介して送出するＢＴＬ（Bridged Transless）方式による出力を行う音声処理制御手段と、
前記音声処理制御手段から送出された各音声信号を増幅して前記高音出力用スピーカ又は前記低音出力用スピーカに送出する音声増幅手段と、
を具備し、
前記音声増幅手段と前記高音出力用スピーカとをシングルエンド接続すると共に、前記音声増幅手段と前記低音出力用スピーカとをＢＴＬ接続したことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記高音出力用スピーカが偶数個設けられており、前記音声処理制御手段は、ステレオの音声信号については前記シングルエンド方式による出力を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて音声を出力することにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
通常、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機には、バックミュージック、効果音、言葉等の音声を発生する音声発生部が設けられている。かかる音声発生部は、遊技の進行度合いに応じて、さまざまな種類の音声を発生する。特に、例えば、音声による遊技の演出を、遊技機に設けられた液晶画面等による遊技の演出に関連付けて行うと、遊技者に対し、音声による聴覚的な演出効果と液晶画面等による視覚的な演出効果とを相乗的に与えることができるので、ゲームの臨場感を一層高めることができる。このように、遊技機に設けられた音声発生部は、遊技の演出効果を高めるという重要な役割を果たしている。特に、近年、音声発生部としては、フルデジタルの回路構成のものが用いられている。
【０００３】
図５は従来の遊技機におけるフルデジタル音声発生部の概略ブロック図である。フルデジタル音声発生部は、図５に示すように、ＣＰＵ１１０と、音源ＩＣ１２０と、音声制御ＩＣ１３０と、二つのデジタルパワーアンプ１４１，１４２と、二つの高音出力用スピーカ１５１，１５２と、一つの低音出力用スピーカ１５３とを備える。ここで、ＣＰＵ１１０、音源ＩＣ１２０、音声制御ＩＣ１３０、及び二つのデジタルパワーアンプ１４１，１４２は、遊技の演出の制御を行う演出制御基板に搭載されている。
【０００４】
音源ＩＣ１２０は、ＣＰＵ１１０から送られた音源識別情報に基づいて、図示しない音源データＲＯＭから音源データを読み出し、音声制御ＩＣ１３０に送出するものである。この音源データはシリアル信号として送出される。音声制御ＩＣ１３０は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データに再生処理を施した後、その音源データを所定のチャンネルを通じてデジタルパワーアンプ１４１，１４２に送出するものである。この音源データの再生処理は、ＣＰＵ１１０から送られた音声再生制御情報に基づいて行われる。具体的な再生処理の内容は、シリアルの音源データをチャンネル毎に分離するチャンネル分離処理、イコライザ処理等である。音声制御ＩＣ１３０から送出された音声信号は、デジタルパワーアンプ１４１，１４２で増幅された後、スピーカ１５１，１５２，１５３から再生出力される。
【０００５】
また、音声制御ＩＣ１３０としては、音声信号の出力を、家庭用のオーディオ製品と同様にＢＴＬ（Bridged Transless）方式で行うものを用いている（例えば、特許文献１参照。）。そして、デジタルパワーアンプ１４１と各高音出力用スピーカ１５１，１５２とをＢＴＬ接続すると共に、デジタルパワーアンプ１４２と低音出力用スピーカ１５３とをＢＴＬ接続する。ＢＴＬ接続は、パワーアンプにおける音声信号の出力をスピーカの一方の端子に接続し、その音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号の出力をそのスピーカの他方の端子に接続する接続方法である。このため、音声制御ＩＣ１３０は、一つの音声の再生のために二つのデジタル音声信号Ａ，Ｂを送出する必要がある。また、デジタルパワーアンプ１４１，１４２とスピーカ１５１，１５２，１５３との接続に際しては、合計６本の配線が必要である。ＢＴＬ方式による出力方式を採用することにより、無音時にノイズが少なく、大きなパワーを出せる等のメリットがある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−６２０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、従来、フルデジタルの音声発生部では、音声制御ＩＣがＢＴＬ方式による出力を行っており、デジタルパワーアンプを、高音出力用スピーカ、低音出力用スピーカに対して個別に設ける必要がある。このため、演出制御基板上における音声発生部の占有率が高く、しかも、その回路構成や回路配線が複雑であるので、演出制御基板の製造コストが高いという問題があった。
【０００８】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、演出制御基板の回路構成を単純化することができると共に、演出制御基板の製造コストを低減することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、高音の音声を出力する高音出力用スピーカと低音の音声を出力する低音出力用スピーカとを備え、遊技の状況に応じて前記高音出力用スピーカ及び前記低音出力用スピーカから音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、音声信号を増幅して送出するための複数のチャンネルを有しており、高音の音声信号については、当該音声信号を所定のチャンネルを介して送出するシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号については、当該音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号を生成し、当該音声信号及び当該逆相の音声信号をそれぞれ所定のチャンネルを介して送出するＢＴＬ（Bridged Transless）方式による出力を行う音声処理制御手段を具備し、前記音声処理制御手段と前記高音出力用スピーカとをシングルエンド接続すると共に、前記音声処理制御手段と前記低音出力用スピーカとをＢＴＬ接続したことを特徴とするものである。
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項２記載の発明は、高音の音声を出力する高音出力用スピーカと低音の音声を出力する低音出力用スピーカとを備え、遊技の状況に応じて前記高音出力用スピーカ及び前記低音出力用スピーカから音声を出力することにより遊技の演出を行う遊技機において、音声信号を送出するための複数のチャンネルを有しており、高音の音声信号については、当該音声信号を所定のチャンネルを介して送出するシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号については、当該音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号を生成し、当該音声信号及び当該逆相の音声信号をそれぞれ所定のチャンネルを介して送出するＢＴＬ（Bridged Transless）方式による出力を行う音声処理制御手段と、前記音声処理制御手段から送出された各音声信号を増幅して前記高音出力用スピーカ又は前記低音出力用スピーカに送出する音声増幅手段と、を具備し、前記音声増幅手段と前記高音出力用スピーカとをシングルエンド接続すると共に、前記音声増幅手段と前記低音出力用スピーカとをＢＴＬ接続したことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記高音出力用スピーカが偶数個設けられており、前記音声処理制御手段は、ステレオの音声信号については前記シングルエンド方式による出力を行うことを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の遊技機では、音声処理制御手段として、音声信号を増幅して送出するための複数のチャンネルを有するものを用いており、その音声処理制御手段が、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行っている。これにより、音声増幅手段を備えたチャンネルの数を減らし、回路系を単純化することができる。このため、演出制御基板上における回路構成がシンプルとなり、その回路配線を単純化することができるので、演出制御基板の製造コストを削減することができる。
【００１３】
請求項２記載の遊技機では、音声処理制御手段が、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行っている。これにより、音声増幅手段の数を減らし、回路系を単純化することができる。例えば、二つの高音出力用スピーカと一つの低音出力用スピーカとを備える遊技機にあっては、１個の４チャンネルの音声増幅手段を用いて、それらのスピーカを駆動することができる。このため、音声処理制御手段や音声増幅手段を搭載する演出制御基板上における回路構成がシンプルとなり、その回路配線を単純化することができるので、演出制御基板の製造コストを削減することができる。
【００１４】
請求項３記載の遊技機では、高音出力用スピーカが偶数個設けられており、音声処理制御手段が、ステレオの音声信号についてはシングルエンド方式による出力を行うことにより、複数の高音出力用スピーカからステレオの音声を再生出力させることができる。尚、シングルエンド方式による出力を行うと、ＢＴＬ方式による出力を行う場合に比べて、無音時にノイズが多く発生するが、通常、遊技機は大きな騒音の環境下で使用されるので、かかるノイズの発生はそれ程問題とならない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１６】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット（投入）枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。
【００１７】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１８】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１９】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２０】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００２１】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２２】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２３】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２４】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２６】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２７】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２８】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００２９】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３０】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３１】
電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。この電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、八つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、八つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。
【００３２】
三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、中央、右側に設けられている。これらのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃに搭載されており、各トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃは当該トップＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３３】
前扉の内側であって表示窓１２の左側には、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ，４２ｅがこの順番で上から下に向かう方向に沿って設けられている。また、前扉の内側であって表示窓１２の右側には、パネルＬＥＤユニット４２ｆ，４２ｇ，４２ｈがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って設けられている。８個のパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈはそれぞれ、パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈに搭載されており、各パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈは当該パネルＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３４】
三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃに搭載されており、各バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃは当該バックライトの点灯を制御する。
【００３５】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、二つの高音出力用スピーカ５１，５２と、一つの低音出力用スピーカ５３とを有する。高音出力用スピーカ５１，５２は、高音の音声を出力するものであり、それぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分がそれぞれ、高音出力用スピーカ５１，５２である。ここで、前扉の上部においては、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられた部分と画像表示部３１が設けられた部分との間に隙間があり、高音出力用スピーカ５１，５２からの音はこの隙間を通して出てくる。また、低音出力用スピーカ５３は、低音の音声を出力するものであり、回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３６】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基板７０は、図２に示すように、ＲＯＭ７１と、ＲＡＭ７２と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７３とを備える。ＲＯＭ７１には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００３７】
ＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、ＣＰＵ７３は、役の抽選処理を行う。具体的に、この役の抽選処理は次のようにして行われる。ＲＯＭ７１には、役と乱数値との対応関係を示した抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ７３は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けると、乱数値を取得する。そして、その取得した乱数値が、抽選テーブルにおいていずれの役に該当するかを調べることにより、役の不当選、各種の役の当選のいずれであるかを決定する。ＣＰＵ７３は、抽選結果に応じて所定のコマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００３８】
また、ＣＰＵ７３は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７３のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００３９】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００４０】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【００４１】
また、ＣＰＵ７３は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＲＢ内部中状態」、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。ＣＰＵ７３は、役の抽選結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【００４２】
更に、ＣＰＵ７３は、演出制御基板８０へコマンドを送信する処理を行う。ＣＰＵ７３から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００４３】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７３は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７３が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく抽選処理は行われる。
【００４４】
演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。具体的に、演出制御基板８０は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。そして、画像表示部３０、電飾表示部４０にそれぞれ、画像演出用コマンドデータ、電飾演出用パターンデータを送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用コマンドデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、演出制御基板８０は、その決定した遊技の演出の内容に応じて所定の音声信号を生成し、スピーカ部５０に送出する。これにより、スピーカ部５０から音声が再生出力される。
【００４５】
演出制御基板８０には、複数の集積回路素子が実装されている。かかる演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３と、音声制御ＩＣ（音声処理制御手段）８４と、音源データＲＯＭ８５と、デジタルパワーアンプ（音声増幅手段）８６とを備える。ＲＯＭ８１には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラム、画像演出用コマンドデータや電飾演出用パターンデータ等の各種のデータが格納されている。また、ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【００４６】
ＣＰＵ８３、音声制御ＩＣ８４、音源データＲＯＭ８５及びデジタルパワーアンプ８６と、高音出力用スピーカ５１，５２及び低音出力用スピーカ５３とは、音声の再生出力に関する機能を担う音声発生部を構成する。この音声発生部は、音声信号としてデジタル信号を扱い、パワーアンプ８６の出力をもデジタル信号で行う、いわゆるフルデジタルの回路構成のものである。図３に本実施形態の回胴式遊技機における音声発生部の概略ブロック図を示す。
【００４７】
音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データが音源識別情報に関連付けて格納されている。ここで、音源識別情報とは、各音源データを識別するための情報である。音声制御ＩＣ８４は、音声信号を送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データに再生処理を施した後、所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出して音声を再生出力させるものである。本実施形態では、音声制御ＩＣ８４として、音源ＩＣの機能をも兼ね備えているものを用いている。すなわち、音声制御ＩＣ８４は、ＣＰＵ８３から音源識別情報が送られたときに、その音源識別情報に関連付けられた音源データを音源データＲＯＭ８５から読み出して取得する役割をも果たす。音声制御ＩＣ８４から出力された音声信号は、デジタルパワーアンプ８６に送られる。このデジタルパワーアンプ８６は、音声制御ＩＣ８４の各チャンネルから送出された音声信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００４８】
また、ＲＯＭ８１には、複数の音声再生制御情報が格納されている。音声再生制御情報は、音源データの再生条件を示す情報である。一つの音源データに対しては一つの音声再生制御情報が作られており、音源データと音声再生制御情報とは一対一に対応している。ＣＰＵ８３は、音源識別情報及び音声再生制御情報を音声制御ＩＣ８４に送出することにより音声の再生処理を制御する。具体的に、音声再生制御情報は、音源識別情報、ボリューム、パンポット、モノラル／ステレオ、出力方式についての情報等を含んでいる。音源識別情報は、当該音声再生制御情報に対する音源データを特定するものである。ボリュームについての情報は、当該音源データを再生する際の音量を指定するものであり、パンポットについての情報は、当該音源データを再生する際のパンポットを指定するものである。モノラル／ステレオについての情報は、当該音源データがモノラルであるかステレオであるかを示すものである。また、出力方式についての情報は、当該音源データに再生処理を施して得られた音声信号をシングルエンド方式、ＢＴＬ（Bridged Transless）方式のいずれの方式で出力するかを示すものである。
【００４９】
本実施形態では、音声制御ＩＣ８４として、音声信号の出力をシングルエンド方式、ＢＴＬ（Bridged Transless）方式のいずれの出力方式でも行うことができるものを採用している。実際、音声制御ＩＣ８４は、高音の音声信号についてはシングルエンド方式による出力を行い、低音の音声信号についてはＢＴＬ方式による出力を行う。そして、デジタルパワーアンプ８６と各高音出力用スピーカ５１，５２とをシングルエンド接続すると共に、デジタルパワーアンプ８６と低音出力用スピーカ５３とをＢＴＬ接続する。
【００５０】
ここで、シングルエンド接続とＢＴＬ接続について説明する。図４（ａ）はパワーアンプとスピーカとの接続方式の一つであるシングルエンド接続を説明するための図、図４（ｂ）はパワーアンプとスピーカとの接続方式の一つであるＢＴＬ接続を説明するための図である。シングルエンド接続は、図４（ａ）に示すように、パワーアンプの出力をスピーカの一方の端子に接続し、そのスピーカの他方の端子を接地する接続方法である。これに対し、ＢＴＬ接続は、図４（ｂ）に示すように、パワーアンプにおける音声信号の出力をスピーカの一方の端子に接続し、その音声信号の位相を反転させた逆相の音声信号の出力をそのスピーカの他方の端子に接続する接続方法である。したがって、パワーアンプとスピーカとをＢＴＬ接続するには、逆相の音声信号を生成する必要があるが、かかる逆相の音声信号を生成する機能は音声制御ＩＣ８４に備えられている。すなわち、音声制御ＩＣ８４は、音声信号を出力する際に、その音声信号Ａとその逆相の音声信号Ｂとを出力するＢＴＬ方式の出力を行うことができる。しかも、音声制御ＩＣ８４では、ＢＴＬ方式の出力だけでなく、シングルエンド方式の出力も可能である。ＣＰＵ８３から音声制御ＩＣ８４に送られる音声再生制御情報には、出力方式についての情報、すなわち、音声信号をシングルエンド方式、ＢＴＬ方式のいずれの出力方式で出力すべきかについての情報が含まれており、音声制御ＩＣ８４はその情報の内容にしたがって出力方式を選択する。例えば、本実施形態では、ステレオの音源データに対する音声再生制御情報においては、出力方式についての情報がシングルエンド方式となっている。このため、音声制御ＩＣ８４は、ステレオの音声信号についてはシングルエンド方式による出力を行うことにより、二つの高音出力用スピーカ５１，５２からステレオの音声を再生出力させる。
【００５１】
パワーアンプとスピーカとをＢＴＬ接続すると、理論上、パワーアンプの出力電圧は２倍になるので、４倍の出力電力が得られる。このように、ＢＴＬ接続を行うことにより、大パワーの出力が可能である。また、ＢＴＬ接続では、無音時にノイズがとても少ないという特徴がある。ところで、高音出力用スピーカは、それほど大きなパワーを供給しなくても、十分な音声を再生出力することができる。また、通常、遊技者はゲームを大きな騒音の環境下で行うことから、遊技機のスピーカから出力される音声にある程度大きなノイズが含まれていても、遊技者はノイズをほとんど気にならない。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、高音の音声信号についてはシングルエンド方式による出力を採用している。また、低音の音声信号については、低音出力用スピーカに十分なパワーを供給する必要があることから、ＢＴＬ方式による出力を採用している。
【００５２】
本実施形態では、二つの高音出力用スピーカ５１，５２と、一つの低音出力用スピーカ５３とが設けられているので、デジタルパワーアンプ８６としては、図３に示すように、各高音出力用スピーカ５１，５２に出力するためのデジタル音声信号と、低音出力用スピーカ５３に出力するためのデジタル音声信号Ａ及びその逆相のデジタル音声信号Ｂとの合計四つのデジタル信号を入出力することができる４チャンネルのデジタルパワーアンプを用いればよく、かかる一つのデジタルパワーアンプ８６で三つのスピーカ５１，５２，５３を駆動することができる。また、演出制御基板８０上において、音声制御ＩＣ８４とデジタルパワーアンプ８６との間も四本の信号線で接続すればよく、回路配線を単純化することができる。更に、音声制御ＩＣ８４としては、音源ＩＣの機能をも有するものを用いている。このため、音源識別情報や音声再生制御情報はＣＰＵ８３から音声制御ＩＣ８４だけに送るだけでよいので、このことからも回路配線を単純化することができる。
【００５３】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理について詳しく説明する。
【００５４】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。そして、ＣＰＵ８３は、その決定した内容に対応する画像演出用コマンドデータをＲＯＭ８１から読み出し、液晶制御基板３２に送出する。これにより、液晶制御基板３２は、その画像演出用コマンドデータに基づいて液晶制御基板３２に実装されている図示しないＲＯＭから必要な画像演出用パターンデータを読み出し、画像の表示を制御する。また、ＣＰＵ８３は、その決定した内容に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出した後、その電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３は、その生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出する。これにより、電飾表示部４０の各基板は、ＬＥＤやランプの点灯を制御する。更に、ＣＰＵ８３は、その決定した内容に対応する音源識別情報を特定し、その音源識別情報に対応する音声再生制御情報をＲＯＭ８１から読み出す。そして、ＣＰＵ８３がその音源識別情報と音声再生制御情報を音声制御ＩＣ８４に送ると、音声制御ＩＣ８４は、その音源識別情報に対応する音源データを音源データＲＯＭ８５から読み出し、その音声再生制御情報に基づいて当該音源データに再生処理を施す。こうして音声制御ＩＣ８４で再生処理が施された音源データは、音声信号として出力され、デジタルパワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から再生出力される。
【００５５】
本実施形態の回胴式遊技機では、音声制御ＩＣが、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行い、しかも、デジタルパワーアンプと高音出力用スピーカとをシングルエンド接続すると共に、デジタルパワーアンプと低音出力用スピーカとをＢＴＬ接続している。これにより、すべてのスピーカをＢＴＬ接続する場合に比べて、デジタルパワーアンプの数を減らすことができる。特に、二つの高音出力用スピーカと一つの低音出力用スピーカとを備える回胴式遊技機にあっては、４チャンネルのデジタルパワーアンプを一つだけ用いて、それらのスピーカを駆動することができる。このため、音声制御ＩＣやデジタルパワーアンプを搭載する演出制御基板上における回路構成がシンプルとなり、その回路配線を単純化することができるので、演出制御基板の製造コストを削減することができる。
【００５６】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、高音出力用スピーカが二つ設けられており、音声制御ＩＣが、ステレオの音声信号についてはシングルエンド方式による出力を行うことにより、二つの高音出力用スピーカからステレオの音声を再生出力させることができる。
【００５７】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【００５８】
例えば、上記の実施形態において、音声制御ＩＣとして、音声信号を増幅して送出するための複数のチャンネルを有するもの、すなわち、アンプ内蔵のＩＣを用いてもよい。この場合には、音声制御ＩＣが、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行うことにより、音声増幅手段を備えたチャンネルの数を減らし、回路系を単純化することができる。このため、演出制御基板上における回路構成がシンプルとなり、その回路配線を単純化することができるので、演出制御基板の製造コストを削減することができる。
【００５９】
また、上記の実施形態では、高音出力用スピーカを二つ設けた場合について説明したが、高音出力用スピーカとしては、一つ又は三つ以上設けてもよい。特に、高音出力用スピーカを偶数個設けることにより、かかる高音出力用スピーカからステレオの音声を再生出力することが可能である。
【００６０】
更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。更に、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
以上説明したように、請求項１記載の遊技機では、音声処理制御手段として、音声信号を増幅して送出するための複数のチャンネルを有するものを用いており、その音声処理制御手段が、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行っている。これにより、音声増幅手段を備えたチャンネルの数を減らし、回路系を単純化することができる。また、請求項２記載の遊技機では、音声処理制御手段が、高音の音声信号についてシングルエンド方式による出力を、低音の音声信号についてＢＴＬ方式による出力を行っている。これにより、音声増幅手段の数を減らし、回路系を単純化することができる。このように、本発明の遊技機では、演出制御基板上における回路構成がシンプルとなり、その回路配線を単純化することができるので、演出制御基板の製造コストを削減することができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて音声をスピーカから出力することにより遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】その遊技機における音声発生部の概略ブロック図である。
【図４】（ａ）はパワーアンプとスピーカとの接続方式の一つであるシングルエンド接続を説明するための図、（ｂ）はパワーアンプとスピーカとの接続方式の一つであるＢＴＬ接続を説明するための図である。
【図５】従来の遊技機における音声発生部の概略ブロック図である。
【符号の説明】
【００６３】
１１ａ  第一回胴リール
１１ｂ  第二回胴リール
１１ｃ  第三回胴リール
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  第一停止ボタン
１９ｂ  第二停止ボタン
１９ｃ  第三停止ボタン
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈ  パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈ  パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  バックライト基板
５０  スピーカ部
５１，５２  高音出力用スピーカ
５３  低音出力用スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  ＲＯＭ
７２  ＲＡＭ
７３  ＣＰＵ
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ
８４  音声制御ＩＣ（音声処理制御手段）
８５  音源データＲＯＭ
８６  デジタルパワーアンプ（音声増幅手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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