(57)【要約】【課題】識別情報の配列が異なる複数の識別情報群を備えて、これを選択して、変動表示を展開するようにして、変動表示ゲームの興趣を向上する。【解決手段】表示制御手段は、識別情報の配列が異なるとともに、変動表示領域の数よりも多い複数の識別情報群を設定し、変動表示ゲームを実行する場合に、複数の識別情報群の中から所定の識別情報群を選択して変動表示領域にて該所定の識別情報群の識別情報を変動表示可能とする選択表示制御手段と、選択表示制御手段が選択可能な複数の識別情報群を事前に開示する事前開示手段と、を備え、事前開示手段は、選択表示制御手段により選択されなかった識別情報群を消滅させる。【選択図】図２
2006320761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示手段の変動表示領域にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の配列が異なるとともに、前記変動表示領域の数よりも多い複数の識別情報群を設定し、
前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記複数の識別情報群の中から所定の識別情報群を選択して前記変動表示領域にて該所定の識別情報群の識別情報を変動表示可能とする選択表示制御手段と、
前記選択表示制御手段が選択可能な複数の識別情報群を事前に開示する事前開示手段と、
を備え、
前記事前開示手段は、前記選択表示制御手段により選択されなかった識別情報群を消滅させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
複数の識別情報群を前記変動表示領域に表示可能に並んだ状態に設定し、
前記並んだ状態の識別情報群を並び方向に移動表示すると共に、前記識別情報群は、移動が進むにつれてリーチならびに特定の遊技価値を付与する大当たりの可能性の高まる識別情報群となるように設定し、
前記選択表示制御手段は、移動量の変化によって前記大当たりの可能性を変化させるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、下記特許文献１に記載の遊技機のように、表示装置の複数の変動表示領域にて識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような変動表示ゲームは、一列内に数字図柄やキャラクタ図柄等が例えば１２個位所定の順序で配列されている図柄群が三列存在し、これらの変動表示が停止していく過程でリーチの組み合わせ態様が発生した場合には、リーチ遊技を実行し、最終的に大当りの組み合わせ態様（特別表示態様）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するようになっている。
【特許文献１】特開平１０−７１２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような変動表示ゲームの各列の図柄群はたいてい共通の配列となっている。
【０００５】
したがって、図柄群が変化することはないため、リーチが全くかからない場合等に変動表示ゲームが単調になって、遊技者が飽きてしまいかねない。
【０００６】
なお、列内の図柄を少なくしたり、多くしたりはできるが、このように列内の図柄を変えるのは、不自然な感じは否めない。また、列内の図柄を変えたことを遊技者が認識しにくければ、いずれの図柄が出るか期待できず、必ずしも興趣は高まらないのである。
【０００７】
この発明は、図柄の配列が異なる複数の図柄群を備えて、これを選択して、変動表示を展開するようにして、変動表示ゲームの興趣を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、変動表示手段の変動表示領域にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報の配列が異なるとともに、前記変動表示領域の数よりも多い複数の識別情報群を設定し、前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記複数の識別情報群の中から所定の識別情報群を選択して前記変動表示領域にて該所定の識別情報群の識別情報を変動表示可能とする選択表示制御手段と、前記選択表示制御手段が選択可能な複数の識別情報群を事前に開示する事前開示手段と、を備え、前記事前開示手段は、前記選択表示制御手段により選択されなかった識別情報群を消滅させる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記表示制御手段は、複数の識別情報群を前記変動表示領域に表示可能に並んだ状態に設定し、前記並んだ状態の識別情報群を並び方向に移動表示すると共に、前記識別情報群は、移動が進むにつれてリーチならびに特定の遊技価値を付与する大当たりの可能性の高まる識別情報群となるように設定し、前記選択表示制御手段は、移動量の変化によって前記大当たりの可能性を変化させるようにした。
【発明の効果】
【００１０】
第１の発明では、識別情報の配列が異なる識別情報群が選択されて変動表示ゲームが実行可能であるので、従来の識別情報合わせの変動表示ゲームに対する興趣の他に、遊技者は識別情報群の選択の際にも配列の違いによりゲームの展開等に対する期待感を持つことができ、遊技の興趣が高まる。
【００１１】
また、識別情報群がいきなり選択されると遊技者は期待が持てるか否かの判断がしにくいが、複数の識別情報群を事前に開示することで選択される識別情報群が有利か否かを判断可能となり、興趣を得やすい。
【００１２】
第２の発明では、識別情報群を並び方向に移動表示すると共に、移動すればするほどリーチならびに大当たりの期待感が持てるので、遊技者は移動量に期待を込めて遊技を行え、識別情報群内の識別情報を毎回注視しなくとも済み、疲労感を少なくでき、また、遊技性も向上する。
【００１３】
特に、識別情報群を入れ替える場合、並設する識別情報群のいずれの組み合わせが有利かを解説するための時間のかかる演出動作が必要になると思われるが、この方法を用いれば説明じみた長い演出動作は不要となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００１５】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００１６】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に画像表示装置（変動表示装置：変動表示手段）４が、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００１７】
画像表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で構成され、複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム（組み合わせゲーム）等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００１８】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００１９】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００２０】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００２１】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００２２】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００２３】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００２４】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大８回分を限度として記憶され、画像表示装置４の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００２５】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００２６】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００２７】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００２８】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００２９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３２】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００３３】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
【００３４】
表示制御装置（表示制御手段、選択表示制御手段）１５０は、２Ｄ（２次元）および３Ｄ（３次元）画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＰＲＧＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００３５】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示指令信号（コマンド）に基づいて、２Ｄの画像情報（図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００３６】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、液晶からなる画像表示装置４に出力する。
【００３７】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）、陰面消去（Ｚバッファ処理等）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００３８】
ＶＤＰ１５２と画像表示装置４の間のインターフェース１５８は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００３９】
ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる図柄、背景、動画キャラクタ等の２Ｄデータおよび３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータを格納している。
【００４０】
なお、表示制御手段が表示制御装置１５０により構成されている例を示したが、表示制御手段が表示制御装置１５０と遊技制御装置１００とにより構成されるようにしても良い。
【００４１】
図３に変動表示ゲームに用いる図柄および図柄群（図柄列）の例を示す。
【００４２】
図柄は、説明を分かりやすくするため、識別要素（例えば、０〜９の数字）のみを図柄としてある。
【００４３】
図柄群は、例えば６つの図柄群Ｈ〜図柄群Ｍを設定している。第１の図柄群Ｈは、[０]〜[９]の図柄を順に配列している。第２の図柄群Ｉは、第１の図柄群Ｈに同じく[０]〜[９]の図柄を順に配列している。第３の図柄群Ｊは、[１]、[３]、[５]、[７]、[９]の奇数の図柄を順に配列している。第４の図柄群Ｋは、[０]、[２]、[４]、[６]、[８]の偶数の図柄を順に配列している。第５の図柄群Ｌは、特定図柄（後述する特定の大当たりの組み合わせ図柄）である[３]、[７]の図柄を交互に配列している。第６の図柄群Ｍは、その[７]の図柄を１つの[６]の図柄を除いた残り全てに配列している。ただし、図３では各群の図柄の全ては表示してない。このように、配列が異なるとは、例えば正順、逆順、バラバラな並び順、図柄数が異なる等、様々な態様が設定可能である。
【００４４】
なお、第１の図柄群Ｈと第２の図柄群Ｉとを同じ図柄の配列にしているが、同じ図柄の配列の図柄群を、３つ以上設定あるいは複数組設定しても良く、また全ての図柄群の図柄の配列を異ならせても良い。また、配列が異なれば、全ての図柄群を最小数（２つ）としても良い。
【００４５】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０を設けており、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみを許容し、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００４６】
次に、画像表示装置４の変動表示ゲームについて、図３〜図８に基づいて説明する。
【００４７】
遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、画像表示装置４の画面４ａに図柄の変動が開始される。
【００４８】
この変動が開始される場合、図３のように画面４ａに第１〜第６の図柄列Ｈ〜Ｍが表されると共に、図４のように各図柄列Ｈ〜Ｍが図柄の配列方向に画面４ａの上方から下方に遊技者が識別可能にゆっくりと変動される。
【００４９】
そして、この第１〜第６の図柄列Ｈ〜Ｍの変動中に、その第１〜第６の図柄列Ｈ〜Ｍの中から、規定の変動表示領域、この場合図５のように第１の領域Ａ（例えば、画面４ａの左変動表示領域）および第２の領域Ｂ（例えば、画面４ａの右変動表示領域）で変動を行う図柄列が選択される。
【００５０】
この際、選択された図柄列は、選択された状態が表示されるように、図４のように例えば背景の色模様あるいは図柄の色模様が所定の色模様に表示される。また、図柄列の明度を高くしたり、光を発したりして、選択された状態が表示されるようにしても良い。
【００５１】
この図柄列の選択は、表示制御装置１５０あるいは遊技制御装置１００によって設定される乱数に基づいて行われるが、この図柄列の選択を選択ゲームとして行うこともできる。これは、例えば各図柄列の背景の色模様等を順に変化させていき、所定の色模様等でその変化を終えたときの図柄列を選択する。また、不要な図柄列を順に消滅していき、残った図柄列を選択したり、あるいはキャラクタを出現させ、キャラクタが図柄列を選択するようにする。
【００５２】
なお、第１の領域Ａと第２の領域Ｂとで同じ図柄列を選択しても良い。また、第１の領域Ａの図柄列は定めておいて、第２の領域Ｂの図柄列のみ選択するようにしても良い。
【００５３】
図柄列が選択されると、選択された図柄列（図では第１の図柄列Ｈと第３の図柄列Ｊ）は、図５のように第１の領域Ａ、第２の領域Ｂに拡大されて変動が続けられる。この際、規定の第３の領域Ｃ（例えば、画面４ａの中変動表示領域）の図柄列は表示されない。また、選択されなかった図柄列は消滅される。
【００５４】
この場合、図柄列が選択された直後にあるいは選択された図柄列が第１の領域Ａ、第２の領域Ｂに拡大された後に、図柄を識別不可能な高速変動に入るようにして良い。
【００５５】
この後、所定時間経過すると、第１の領域Ａ、第２の領域Ｂの図柄列の変動は、順に（同時でも良い）停止（または仮停止）されていく。なお、仮停止とは停止位置にて図柄を微少に変動させる状態を言う。
【００５６】
そして、これらの変動が停止（または仮停止）された場合、第１の領域Ａ、第２の領域Ｂの所定の停止位置（中央位置）の図柄が同一の図柄でなく、ハズレの組み合わせの場合には、第３の領域Ｃに予め定めてある基本図柄列が表示され、基本図柄列の図柄で停止される。これにより、変動表示ゲームはハズレとなって終了される。
【００５７】
一方、これらの変動が停止（または仮停止）された場合、第１の領域Ａ、第２の領域Ｂの所定の停止位置（中央位置）の図柄が同一の図柄の場合には、リーチの組み合わせ態様（大当たりの組み合わせを発生する可能性のある図柄の組み合わせ）となって、リーチ状態が発生される。
【００５８】
リーチ状態が発生されると、図６のように画面４ａにリーチのメッセージが表され、続いて図７の（Ａ）あるいは（Ｂ）のように、リーチの組み合わせ態様を発生した第１の領域Ａの図柄（例えば、[７]）が画面４ａの左上隅に、第２の領域Ｂの図柄（例えば、[７]）が画面４ａの右上隅に、移動されると共に、これらのリーチ図柄の下の階層にて、画面４ａに前記第１〜第６の図柄列Ｈ〜Ｍが図柄の配列方向に画面４ａの上方から下方に遊技者が識別可能にゆっくりと変動しながら表される。
【００５９】
そして、この第１〜第６の図柄列Ｈ〜Ｍの中から、図８の（Ａ）あるいは（Ｂ）のように第３の領域Ｃで変動を行う図柄列が選択される。
【００６０】
この際、選択された図柄列は、選択された状態が表示されるように、図７の（Ａ）あるいは（Ｂ）のように例えば背景の色模様あるいは図柄の色模様が所定の色模様に表示される。また、図柄列の明度を高くしたり、光を発したりして、選択された状態が表示されるようにしても良い。この図柄列の選択も、表示制御装置１５０あるいは遊技制御装置１００によって設定される乱数に基づいて行われるが、前述のように選択ゲームとして行うようにしても良い。
【００６１】
図柄列が選択されると、選択された図柄列（図７の（Ａ）では第１の図柄列Ｈ、（Ｂ）では第６の図柄列Ｍ）は、図８の（Ａ）あるいは（Ｂ）のように第３の領域Ｃに拡大されて、所定のリーチ遊技が行われる（リーチ状態）。この際、選択されなかった図柄列は消滅される。また、リーチの組み合わせ態様を発生した第１の領域Ａの図柄（例えば、[７]）、第２の領域Ｂの図柄（例えば、[７]）は、それぞれの領域の所定の停止位置（中央位置）に戻されるが、それぞれ画面４ａの左上隅、右上隅に、移動させたままでも良い。
【００６２】
リーチ遊技では、第３の領域Ｃの図柄列の変動を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、種々の変動が行われる。また、リーチ遊技に合わせたキャラクタ表示等が行われる。
【００６３】
この場合、リーチ図柄が例えば[７]のときに、図７の（Ａ）のように、図柄列Ｈ（[０]〜[９]の図柄配列）が選択された場合には、[７]が出る見かけの確率は低いものとなり、大当たりの期待度は低いものとなる。また、図柄列Ｌ（[３]、[７]の図柄配列）が選択された場合、あるいは図７の（Ｂ）のように、図柄列Ｍ（１つを除いて残り全てが[７]の図柄配列）が選択された場合には、[７]が出る見かけの確率は高くなり、大当たりの期待度は高いものとなる。
【００６４】
なお、リーチ図柄に対応する図柄を含まない図柄列は、選択されないようにして良い。
【００６５】
そして、リーチ遊技がハズレのときは、第３の領域Ｃの図柄列がハズレの図柄で停止（または仮停止）された後、各領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄が本停止されて変動表示ゲームが終了される。
【００６６】
この一方、リーチ遊技が大当たりであればつまり前述の大当たり抽選の結果が大当たりであれば、第３の領域Ｃの図柄列が大当たりの図柄（大当たりの組み合わせ図柄）で停止（または仮停止）された後、各領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄が本停止されて大当たりが確定されると共に、この後、大当たりが特定の大当たりかどうかの再変動（全図柄の全回転変動）が行われて、各領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄が最終的に停止される。
【００６７】
そして、大当たりとなると、大当たり遊技が発生され、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、画像表示装置４の画面４ａに大当たり遊技の表示が行われる。
【００６８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変）にしたり、遊技球の始動口７への入賞に基づく画像表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われる。
【００６９】
変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【００７０】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００７１】
また、始動口７への遊技球入賞等で乱数を取得し、この乱数に対応して変動表示ゲームの結果を導出し、その後大当たりを付与する例を述べたが、画像表示装置４の表示結果を判定して、その判定結果に基づいて大当たりを付与する等にしても良い。
【００７２】
このように、変動表示ゲームを行うのであり、図柄の配列が異なる図柄群を持ち、規定の変動表示領域の数よりも多い複数の図柄群を設定して、変動表示ゲームを開始する場合、所定の図柄群を選択して、規定の変動表示領域における変動表示に入るので、変動表示ゲーム毎にいずれの図柄群になるかの趣向に富み、従来の図柄合わせの変動表示ゲームに対する興趣の他に、遊技者は図柄群の選択の際にも配列の違いによりゲームの展開等に対する期待感を持つことができ、遊技の興趣が高まる。
【００７３】
変動表示ゲームを開始する場合、選択可能な複数の図柄群を表示するので、変動表示ゲームの開始時から遊技者が注目するようになると共に、例えば図柄群がいきなり選択されると遊技者は期待が持てるか否かの判断がしにくいが、複数の図柄群を表示しておくことで選択される図柄群が有利か否かを判断可能となり、興趣を得やすい。
【００７４】
遊技者は、変動表示ゲームでまずリーチへの期待をしながら遊技を行うのに対して、そのリーチを形成することが可能な変動表示領域、すなわち規定の変動表示領域の中からリーチの組み合わせ態様を生成可能な第１の領域Ａおよび第２の領域Ｂで変動を行う図柄群を選択するので、遊技者のリーチの期待感に変化を与えることができ、飽きの来ない遊技機とすることができる。
【００７５】
一方、変動表示ゲームにおいてリーチを発生した場合に、未だ停止していない変動表示領域、すなわち最終的に大当たりの組み合わせを発生するかどうかの規定の第３の領域Ｃで変動を行う図柄群を選択するので、ゲームの展開の趣向に富む。
【００７６】
リーチを発生した場合、選択可能な複数の図柄群を表示するので、いずれの図柄群が選択されるのが有利か否かを判断可能となると共に、遊技者の望む図柄群が選択されるかどうかの新たな期待感を持たせることができる。遊技者は、最終的には大当りへの期待を持って遊技を行うが、このようにリーチを発生した状態において大当りの期待感に変化を与える最終停止の図柄群を選択することで興趣を高めることができる。
【００７７】
また、選択可能な複数の図柄群を表示する場合、各図柄群の図柄を遊技者が識別可能な速度で変動表示するので、それぞれの図柄群がどのような図柄の集まりからできているものかを遊技者が把握可能となり、一層、図柄群の選択の演出の興趣を得やすくなる。
【００７８】
図柄群が停止した状態で、図柄群内にどのような図柄が存在しているかを遊技者に認識させようとすると、各図柄を小さくして表示する方法があるが、このような方法よりも図柄を大きくして表示することができるので識別性が高まる。
【００７９】
実施の形態では、変動表示ゲームを開始する場合、第１、第２の領域Ａ、Ｂの図柄群を選択するようにしたが、規定の第１、第２、第３の全ての領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群を選択するようにしても良い。また、この場合どれがどの領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群か判らないように、例えば図柄群を選択した直後に高速変動に入るようにして、変動表示ゲームを実行するようにしても良く、このようにすれば、どの領域Ａ、Ｂ、Ｃにどの図柄群が現れるかの意外性の妙が高まり、また、この際どの図柄群が選択されたかは認識できるようにすれば、図柄の変動が停止していく過程で、遊技者は、徐々にどの図柄群がどの領域Ａ、Ｂ、Ｃのものかを推定しながら遊技を行え、一層興趣が高まる。
【００８０】
また、図柄群を選択する前に複数の図柄群を表示するが、この場合全ての図柄群を表示しても良いし、また一部の図柄群のみを表示するようにしても良い。また、予め各図柄群の図柄の配列は決めてあるが、変動表示ゲームの実行過程で決定するようにしても良い。
【００８１】
図９〜図１２は本発明の第２の実施の形態を示す。これは、複数の図柄群を並設表示すると共に、変動表示領域の図柄群を並設表示する新たな図柄群と入れ替え選択するようにしたものである。
【００８２】
図９は、前回の変動表示ゲームにおける第１、第２、第３の領域（変動表示領域）Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄの図柄の組み合わせを示している。
【００８３】
そして、今回の変動表示ゲームを開始する場合、図１０のように前回の変動表示ゲームにおける図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄに複数の図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ…（後述する）を並設表示すると共に、今回の変動表示ゲームにおける第１、第２、第３の領域（変動表示領域）Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄにその新たな図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ…を入れ替え選択する。
【００８４】
これは、図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ…を順に移動表示すると共に、その移動を停止したときに、表示エリアＥ内の左領域にある図柄群を今回の変動表示ゲームにおける第１の領域Ａの図柄群Ａｄに、表示エリアＥ内の中領域にある図柄群を今回の変動表示ゲームにおける第２の領域Ｂの図柄群Ｂｄに、表示エリアＥ内の右領域にある図柄群を今回の変動表示ゲームにおける第３の領域Ｃの図柄群Ｃｄに選択する。
【００８５】
この場合、新たな図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ…に入れ替えるように移動を行うが、前回の変動表示ゲームにおける図柄群を残すべく移動を行うようにしても良い。また、新たな図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ…は、図１０のように図柄の配列方向に画面４ａの上方から下方に遊技者が識別可能にゆっくりと変動表示して良い。
【００８６】
そして、変動表示ゲームにおける図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄが選択されると、図１１のように所定の変動表示に入る。
【００８７】
このように変動表示ゲームにおける図柄群の入れ替えを行えば、図柄群が変わったことがわかりやすい。ここで、例えば、図柄群内の図柄を異なる態様にする場合、図柄が視認できないくらい高速でスクロール（変動）させて、その間に図柄数を変化させると、遊技者に違和感無く変動表示ゲームを行わせるようにできるが、どう変わったはゆっくりとなるまで把握できない。また変わったことさえ判らない場合もあり得る。これに対して、本実施の形態は、高速変動することなく通常の変動速度でも図柄群自体がどのようにかわったのかわかりやすくなり、また、図柄群自体が入れ替わることで図柄群が変わったということも明確に把握できる。
【００８８】
また、変動表示ゲーム毎に、図柄群の入れ替えを行うので、新たな変動表示ゲームであることを強調できると共に、変動開始時からどの図柄群と入れ替わるのかを期待でき、遊技者が常に期待感を持って遊技を行える。
【００８９】
本実施の形態は、変動表示ゲームを開始する場合の図柄群の入れ替えについて述べたが、その他変動表示ゲーム中に新たに変動表示を開始する場合において、図柄群を入れ替え選択するようにもできる。
【００９０】
すなわち、第１、第２、第３の領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄの変動が全て仮停止した後、再び変動を行うような場合、図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄを入れ替え選択するようにもできる。この場合、仮停止した図柄の組み合わせが特殊な組み合わせ（例えば、「１、１、０」等の組み合わせ）になる場合に入れ替え選択すると、特殊な組み合わせに期待が持てるようになり、興趣が高まる。
【００９１】
このようにすれば、変動表示ゲーム中に図柄群が入れ替わるかどうか、どの図柄群と入れ替わるのか遊技者に期待感を持たせることができ、趣向に富む。
【００９２】
また、変動表示ゲームにおいてリーチを発生した場合、第１、第２の領域Ａ、Ｂの図柄群Ａｄ、Ｂｄの仮停止中あるいはすべての領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄが仮停止しているときに、図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄを入れ替え選択するようにもできる。また、リーチを発生する場合、第１、第２、第３の領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄの変動中あるいは仮停止していく過程において、図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄを入れ替え選択するようにもできる。
【００９３】
このようにリーチの際に図柄群の入れ替えを行えば、大当りの期待の高い図柄群への入れ替えを期待可能であり、また意外性に溢れ、興趣を更に高めることができる。
【００９４】
一方、図１２には、図柄群（図柄列）の例を示す。
【００９５】
図柄群は、例えば１０の図柄群Ｐ〜図柄群Ｙを設定している。第１〜第３の図柄群Ｐ〜Ｒは、[０]〜[９]の図柄を順に配列した同一の図柄配列に設定している。第４〜第６の図柄群Ｓ〜Ｕは、[０]、[２]、[４]、[６]、[８]の偶数の図柄を順に配列した同一の図柄配列に設定している。第７〜第９の図柄群Ｖ〜Ｘは、[１]、[３]、[５]、[７]、[９]の奇数の図柄を順に配列した同一の図柄配列に設定している。第１０の図柄群Ｙは、特定図柄（特定の大当たりの組み合わせ図柄）である[３]、[７]の図柄を交互に配列している。すなわち、同一の図柄配列の図柄群を、変動表示領域の数と同数（例えば、３）、かつ複数種類備えている。
【００９６】
図１２の左側の図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄは、前回の変動表示ゲームにおける第１、第２、第３の領域（変動表示領域）Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群を示している。
【００９７】
第１、第２、第３の領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄを入れ替え選択する場合、図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、Ｔ、Ｕ…を順に移動表示して行うが、第１、第２、第３の領域Ａ、Ｂ、Ｃの図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄに同一の図柄配列の図柄群を選択するようにもできる。
【００９８】
例えば、図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒを選択した場合には、通常の図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒの変動になる。また、図柄群Ｓ、Ｔ、Ｕを選択した場合には、偶数の図柄群Ｓ、Ｔ、Ｕの変動になり、リーチ、大当たりの見かけの確率は高くなる。また、図柄群Ｖ、Ｗ、Ｘを選択した場合には、奇数の図柄群Ｖ、Ｗ、Ｘの変動になり、リーチ、大当たりの見かけの確率が高くなると共に、特定の大当たりの期待を高めることができる。
【００９９】
また、図柄群Ａｄ、Ｂｄ、Ｃｄに異なる図柄配列の図柄群を選択するようにもできる。
【０１００】
例えば、図柄群Ｒ、Ｓ、Ｔを選択した場合には、図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒを選択した場合に比べ、リーチ等の期待度は大きくなる。また、図柄群Ｗ、Ｘ、Ｙを選択した場合には、リーチ等の期待度が大きくなると共に、特定の大当たりの期待度が一層高まる。
【０１０１】
このように、同一の図柄配列を持つ複数の図柄群を複数種類備えて、同一の図柄配列を持つ図柄群を選択するようにすれば、図柄群を推測しやすく、移動表示によって遊技者はどのような図柄群の集まりかを容易に把握でき、また異なる図柄配列の図柄群を選択するようにすれば、図柄の組み合わせが複雑になって、意外性が高まる。
【０１０２】
また、図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、Ｔ、Ｕ…を順に移動表示すると共に、移動が進む毎にリーチ、大当たりの期待度の高まる図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、Ｔ、Ｕ…に配設したので、その移動量の変化によってリーチ、大当たりの期待度を変化させることができると共に、移動すればするほど期待感が持てるので、遊技者は移動量に期待を込めて遊技を行え、図柄群内の図柄を毎回注視しなくとも済み、疲労感を少なくでき、また、遊技性も向上する。
【０１０３】
特に、図柄群を入れ替える場合、並設する図柄群Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、Ｔ、Ｕ…のいずれの組み合わせが有利かを解説するための時間のかかる演出動作が必要になると思われるが、この方法を用いれば説明じみた長い演出動作は不要となる。
【０１０４】
なお、上述した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１０５】
（１）変動表示手段の複数の変動表示領域にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記識別情報の配列が異なる複数の識別情報群を設定し、前記変動表示ゲームを実行する場合に、所定の識別情報群を選択して該所定の識別情報群の識別情報を変動表示可能とする選択表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１０６】
（１）の発明では、識別情報の配列が異なる識別情報群が選択されて変動表示ゲームが実行可能であるので、従来の識別情報合わせの変動表示ゲームに対する興趣の他に、遊技者は識別情報群の選択の際にも配列の違いによりゲームの展開等に対する期待感を持つことができ、遊技の興趣が高まる。
【０１０７】
（２）前記表示制御手段は、前記選択表示制御手段が選択可能な複数の識別情報群を事前に開示する事前開示手段を含むようにしたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０１０８】
（２）の発明では、識別情報群がいきなり選択されると遊技者は期待が持てるか否かの判断がしにくいが、複数の識別情報群を事前に開示することで選択される識別情報群が有利か否かを判断可能となり、興趣を得やすい。
【０１０９】
（３）前記事前開示手段は、複数の識別情報群の識別情報を識別可能に変動表示することで、複数の識別情報群に含まれる複数の識別情報を開示するようにしたことを特徴とする（２）の遊技機。
【０１１０】
（３）の発明では、それぞれの識別情報群がどのような識別情報の集まりからできているものかを遊技者が把握可能となり、一層、識別情報群の選択の演出の興趣を得やすくなる。また、識別情報群が停止した状態で、識別情報群内にどのような識別情報が存在しているかを遊技者に認識させようとすると、各識別情報を小さくして開示する方法があるが、変動表示することによって識別情報を大きくして開示することができるので識別性が高まる。
【０１１１】
（４）前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチを形成することが可能な変動表示領域で表示する識別情報群を選択することを特徴とする（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１１２】
（４）の発明では、遊技者は、変動表示ゲームでまずリーチへの期待をしながら遊技を行うのに対して、そのリーチを形成することが可能な変動表示領域で変動を行う識別情報群を選択するので、遊技者のリーチの期待感に変化を与えることができ、飽きの来ない遊技機とすることができる。
【０１１３】
（５）前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態となった場合に未だ停止していない変動表示領域で表示する識別情報群を選択することを特徴とする（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１１４】
（５）の発明では、リーチを発生した場合に最終的に大当たりの組み合わせを発生するかどうかの変動表示領域で変動を行う識別情報群を選択するので、ゲームの展開の趣向に富む。遊技者は、最終的には大当りへの期待を持って遊技を行うが、このようにリーチを発生した状態において大当りの期待感に変化を与える最終停止の識別情報群を選択することで興趣を高めることができる。
【０１１５】
（６）前記表示制御手段は、複数の識別情報群を前記変動表示領域に表示可能に並んだ状態に設定し、前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームを実行する場合に、前記並んだ状態に設定される複数の識別情報群のうちから隣り合う所定の識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０１１６】
（６）の発明では、例えば、識別情報が視認できないくらい高速でスクロール（変動）させて、その間に識別情報数を変化させると、遊技者に違和感無く変動表示ゲームを行わせるようにできるが、どう変わったはゆっくりとなるまで把握できない。また変わったことさえ判らない場合もあり得るが、これに対して複数の識別情報群を変動表示領域に表示可能に並んだ状態に設定して、変動表示ゲームを実行する場合に、並んだ状態に設定される複数の識別情報群のうちから隣り合う所定の識別情報群を選択することで、高速変動することなく通常の変動速度でも識別情報群自体がどのようにかわったのかわかりやすくなり、また、識別情報群自体が入れ替わることで識別情報群が変わったということも明確に把握できる。
【０１１７】
（７）前記複数の識別情報群は、同一の識別情報配列を持つ複数の識別情報群を複数種類含み、前記選択表示制御手段は、同一の識別情報配列を持つ複数の識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする（６）に記載の遊技機。
【０１１８】
（７）の発明では、同一の識別情報配列を持つ複数の識別情報群を複数種類含んで、同一の識別情報配列を持つ識別情報群を選択することで、識別情報群を推測しやすく、移動表示によって遊技者はどのような識別情報群の集まりかを容易に把握できる。
【０１１９】
（８）前記表示制御手段は、前記選択表示制御手段により前記設定される識別情報群を並び方向に移動表示すると共に、前記識別情報群は、移動が進むにつれてリーチならびに特定の遊技価値を付与する大当たりの可能性の高まる識別情報群となるように設定し、前記選択表示制御手段は、移動量の変化によって前記大当たりの可能性を変化させるようにしたことを特徴とする（６）または（７）に記載の遊技機。
【０１２０】
（８）の発明では、識別情報群を並び方向に移動表示すると共に、移動すればするほどリーチならびに大当たりの期待感が持てるので、遊技者は移動量に期待を込めて遊技を行え、識別情報群内の識別情報を毎回注視しなくとも済み、疲労感を少なくでき、また、遊技性も向上する。特に、識別情報群を入れ替える場合、並設する識別情報群のいずれの組み合わせが有利かを解説するための時間のかかる演出動作が必要になると思われるが、この方法を用いれば説明じみた長い演出動作は不要となる。
【０１２１】
（９）前記選択表示制御手段は、新たな変動表示ゲームを開始する場合に新たな識別情報群と入れ替え選択するようにしたことを特徴とする（６）〜（８）のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１２２】
（９）の発明では、変動表示ゲーム毎に、新たな変動表示ゲームであることを強調できると共に、変動開始時からどの識別情報群と入れ替わるのかを期待でき、遊技者が常に期待感を持って遊技を行える。
【０１２３】
（１０）前記選択表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてリーチ状態となる場合に新たな識別情報群を選択するようにしたことを特徴とする請求項６〜９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０１２４】
（１０）の発明では、リーチの際に新たな識別情報群を選択するので、大当りの期待の高い識別情報群の選択を期待可能であり、興趣を更に高めることができる。また、意外性に溢れる。
【０１２５】
なお、実施の形態では、遊技機として第１種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第３種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【０１２６】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】制御系のブロック構成図である。
【図３】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図４】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図５】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図６】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図７】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図８】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図９】第２の実施の形態の変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図１０】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図１１】変動表示ゲームの表示例を示す図である。
【図１２】図柄群の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１  遊技盤
４  画像表示装置
４ａ  表示画面
５  特別変動入賞装置
７  始動口
１４  特別図柄始動センサ
１８  特別図柄記憶表示器
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
2006320761.tif 000003
【図２】
2006320761.tif 000004
【図３】
2006320761.tif 000005
【図４】
2006320761.tif 000006
【図５】
2006320761.tif 000007
【図６】
2006320761.tif 000008
【図７】
2006320761.tif 000009
【図８】
2006320761.tif 000010
【図９】
2006320761.tif 000011
【図１０】
2006320761.tif 000012
【図１１】
2006320761.tif 000013
【図１２】
2006320761.tif 000014