(57)【要約】【課題】遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めること。【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示するリール２２０と、遊技状態に応じた演出内容を表示する液晶ディスプレイ３、４と、液晶ディスプレイ３、４で表示された演出内容を特定する情報を記憶するＲＡＭ５２と、リール２２０における可変表示を制御すると共に液晶ディスプレイ３、４における演出内容を制御するＣＰＵ５０とを備えるスロットマシン１において、ＣＰＵ５０が、ＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容を液晶ディスプレイ３、４で再生させる。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段と、前記表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶する記憶手段と、前記可変表示手段における可変表示を制御すると共に前記表示手段における演出内容を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容を前記表示手段で再生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段上に、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段を有し、前記指示受付手段は、前記記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける項目を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示受付手段は、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目を含み、前記演出内容の再生指示を受け付けると、前記演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみを前記表示手段上に表示することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記指示受付手段は、前記表示手段で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける項目を有することを特徴とする請求項２又は請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記指示受付手段は、前記記憶手段に記憶された演出内容の一覧を表示することを特徴とする請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技状態に応じた演出内容を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンと称される遊技機は、筐体内に回転自在に設けられ、その外周表面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを備えている。そして、リール上の図柄が特定の停止態様を示すと、予め定めた演出内容を表示することで遊技者の興趣性を高めている。例えば、特許文献１においては、遊技機における内部抽選で入賞役に当選するか否か以外の情報によって演出内容を変化させることで遊技者の興趣性を高める遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００１−３４０５１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来の遊技機で遊技する遊技者の中には、遊技中における演出内容に対して大きな興味を持つ者が存在する。そして、このような遊技者にとって遊技中における演出内容は、遊技における興趣性を高める要素として大きな役割を果たすと考えられる。しかしながら、近年、遊技機における演出内容には多くの種類が用意され、一旦出現した演出内容が再び出現するまでには一定以上の時間及び費用を要する。このため、上述のような遊技者において、一旦出現した演出内容をもう一度見たいと要望する場合においても、その要望に十分に対応しているとは言えないのが実情である。
【０００４】
また、遊技機の中には、極めて出現頻度の低い演出内容を用意しておき、その演出内容を表示させることに遊技者の興味を持たせる遊技機も存在する。かかる遊技機においては、上述のような遊技者でなくても、その演出内容に興味を持つことが当然に予想される。
【０００５】
本発明は、以上のような実情に鑑みて為されたものであり、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段と、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶する記憶手段と、可変表示手段における可変表示を制御すると共に表示手段における演出内容を制御する制御手段と、を備え、制御手段が、記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容を表示手段で再生させることを特徴とする。
【０００７】
この遊技機によれば、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶手段に記憶させておき、制御手段が、その情報に応じた演出内容を表示手段で再生させることから、遊技者において、一旦、表示手段で表示された演出内容を後から確認することができるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【０００８】
上記遊技機において、表示手段上に、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段を有し、この指示受付手段は、記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける項目を含むようにしても良い。この場合には、指示受付手段に対する演出内容の再生指示に応じて記憶手段に記憶された演出内容を再生させることから、遊技者の所望のタイミングで記憶手段に記憶された演出内容を再生させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【０００９】
上記遊技機において、指示受付手段は、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目を含み、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみを表示手段上に表示するようにしても良い。この場合には、通常遊技中に、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目が表示される一方、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみが表示されることから、遊技機の状態に応じて操作指示を受け付けることができる項目のみが表示されるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高める効果が得られると共に、遊技者の操作性に優れた遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
また、上記遊技機において、指示受付手段は、表示手段で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける項目を有することが望ましい。この場合には、記憶手段に記憶された演出内容を自由に表示手段に表示させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００１１】
さらに、上記遊技機において、指示受付手段は、記憶手段に記憶された演出内容の一覧を表示するようにしても良い。この場合には、演出内容の一覧から所望の演出内容を選択することで選択時における遊技者の手間を省略することができるので、選択時に発生し得るストレスを除去でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１４】
図１は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の上面上部にはランプ２０が配設されている。また、キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。なお、これらの上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は、表示手段として機能する。
【００１５】
上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図１に示すように、４つの可変表示窓２２、２３、２４及び２５が表示される。本実施の形態では、これらの４つの可変表示窓２２乃至２５上に１本の有効入賞ラインＬが設けられている。各可変表示窓２２乃至２５内においては、後述するリールに形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、後述する操作テーブル５に設けられた各種ボタン（両替ボタン６や払い戻しボタン７など遊技者が遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付けるボタン）に対応する操作キー（タッチキー）が設けられている。なお、下部液晶ディスプレイ４には、上部液晶ディスプレイ３と同様に、ゲームに関する各種演出等が表示される。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作テーブル５が設けられ、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１７】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００１８】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示窓２２乃至２５にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００１９】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００２０】
下部液晶ディスプレイ４に形成される４つの可変表示窓２２乃至２５に臨む位置に、可変表示手段としての４つのリールが配設されている。４つのリールのうち、スロットマシン１の正面から見て最も左側のリールは、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示窓２２に対向しており、中央左側のリールは、同様に可変表示窓２３に対向している。また、中央右側のリールは、同様に可変表示窓２４に対向しており、最も右側のリールは、同様に可変表示窓２５に対向している。
【００２１】
各リールの外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図２に示すような各種の図柄が形成されている。図２は、各リールの外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示窓２２乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。
【００２２】
図２において、図柄列１４１は、可変表示窓２２にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４２は、可変表示窓２３にて可変表示される図柄列である。また、図柄列１４３は、可変表示窓２４にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４４は、可変表示窓２５にて可変表示される図柄列である。
【００２３】
図柄列１４１、１４２及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２４】
図柄列１４４は、図柄列１４１、１４２及び１４３に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル９７が１個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル９７は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示窓２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
【００２５】
各リールの局面に各種図柄を形成する際においては、各リールの幅・局長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールの局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２６】
なお、各可変表示窓２２乃至２５においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４４が停止表示される場合、４つの図柄がそれぞれの可変表示窓２２乃至２５で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２７】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２８】
図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、制御手段として機能するＣＰＵ５０及びＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２で構成されるマイクロコンピュータ１００を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理、演出再生受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、ＲＡＭ５２は、液晶ディスプレイ３、４で表示された演出内容を特定する情報（例えば、演出内容の識別情報など）を記憶する記憶手段として機能する。
【００２９】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ５１等にダウンロードするような構成としても良い。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、並びに、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う複数（この例では、４つ）のステッピングモータ６８が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号（指令パルス）がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路１６７から出力される励磁信号により回転駆動される。ＣＰＵ５０は、ステッピングモータ６８の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、計数した駆動パルス数に基づいて各リール２２０における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３４】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
【００３６】
図４において、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ８４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
ＣＰＵ５０には、図３に示すように、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００３９】
ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によってどこに触れたかを判別できるようになっている。従って、後述する演出再生受付処理において、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、遊技者からの再生指示、再生対象の演出内容の選択、再生中の演出内容に対する追加指示や停止指示などを受け付けることが可能となる。すなわち、ＣＰＵ５０は、遊技者から再生指示を含む、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段として機能する。
【００４０】
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。
【００４１】
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図５に基づき説明する。図５は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０）は、メイン処理を開始すると、まず、演出再生受付処理を実行する（ステップ（以下、「Ｓ」と略す）１１）。この処理は、後述する通常ゲーム処理やボーナスゲーム処理でＲＡＭ５２上に記憶された、演出内容を特定する情報に応じた演出内容の再生指示を受け付け、指示を受けた演出内容の再生を行う処理である。なお、この演出再生受付処理については、通常ゲーム処理等で演出内容を記憶した後に行われる処理であり、再生対象となる演出内容が存在しない場合にはスキップされるため、後述することとする。
【００４２】
演出再生受付処理の終了後、ＣＰＵ５０は、Ｓ１２のスタート受付処理に進む。スタート受付処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４３】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理について図６に基づき説明する。図６は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１２において、ＣＰＵ５０は、まず、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１、Ｎｏ）、何も行うことなくＳ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１、Ｙｅｓ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出処理を行った後、Ｓ２３に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
【００４４】
Ｓ２３において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作が行われたか否かを判断する。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３、Ｎｏ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われたと判断した場合には（Ｓ２３、Ｙｅｓ）、上記デモ演出処理の途中であっても、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１３の抽選処理に進む。
【００４５】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１３）について図７に基づき説明する。図７は、抽選処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１３において、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ３１）。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
【００４６】
乱数抽出処理（Ｓ３１）に続いて、ＣＰＵ５０は、役判定処理を実行する（Ｓ３２）。この役判定処理は、Ｓ３１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００４７】
役判定処理（Ｓ３２）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ３３）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示窓２２乃至２５毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するように、各リール２２０について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。停止図柄決定処理（Ｓ３３）の終了後、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１４の通常ゲーム処理に進む。
【００４８】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１４）について図８に基づき説明する。図８は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１４において、ＣＰＵ５０は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１２）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ４１）。この回転処理により可変表示窓２２乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示窓２２乃至２５は、透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ１３）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ３３）において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット２内の４つのリール２２０の回転を停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ４２）。この停止制御処理によって、可変表示窓２２乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。このとき、停止図柄決定処理（Ｓ３３）において決定した図柄の停止態様に応じて予め用意された演出内容が上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４で表示される。
【００５０】
次に、ＣＰＵ５０は、Ｓ４２で停止制御処理を行った図柄によって演出が発生しているか否かを判断する（Ｓ４３）。ここで、演出が発生していないと判断した場合には（Ｓ４３、Ｎｏ）、何も行うことなくＳ４５に進むが、演出が発生していると判断した場合には（Ｓ４３、Ｙｅｓ）、Ｓ４４において、演出内容記憶処理を行った後にＳ４５に進む。なお、この演出内容記憶処理は、通常ゲーム処理において上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４で表示された演出内容を特定する情報をＲＡＭ５２に記憶する処理である。
【００５１】
なお、ここでは、演出内容記憶処理において、演出内容を特定する情報として例えば、演出内容の識別情報（予め割り当てられる演出内容のコードＮｏ．等）を記憶させる。しかし、演出内容を特定することができれば、ＲＡＭ５２に記憶させる内容としてはどのようなものであっても構わず、例えば、演出内容自体の画像データをＲＡＭ５２に記憶するようにしても良い。これは、後述するボーナスゲーム処理で行われる演出内容記憶処理（Ｓ５１）においても同様である。
【００５２】
次に、ＣＰＵ５０は、停止制御処理（Ｓ４２）で各可変表示窓２２乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ４５）。なお、この払出予定コインは、ＲＡＭ５２の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理（Ｓ３２）において判定された役に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、ＣＰＵ５０は、図５に示すメイン処理に戻る。
【００５３】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理（Ｓ１４）を実行した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１５）。この判定は、図８に示す通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ４２）において有効入賞ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１３）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００５４】
ボーナスゲームが成立したと判断する場合には（Ｓ１５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１６）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）において、スロットマシン１は、所定回数（本実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
【００５５】
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲーム処理と同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００５６】
以下、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理について図９に基づき説明する。図９は、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１６において、ＣＰＵ５０は、まず、演出内容記憶処理を行う（Ｓ５１）。この演出内容記憶処理は、ボーナスゲーム処理において上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４で表示された演出内容を特定する情報をＲＡＭ５２に記憶する処理である。なお、通常ゲーム処理における演出内容記憶処理（Ｓ４４）と異なり、事前に演出発生の有無を判断しないのは、本スロットマシン１では必ずボーナスゲーム処理で演出が発生するためである。演出内容記憶処理は、ボーナスゲーム処理が終了するまで継続して行われる。そして、演出内容記憶処理（Ｓ５１）を開始した後、ＣＰＵ５０は、Ｓ５２のフリースピン処理に進む。
【００５７】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図１０に基づき説明する。図１０に示すように、フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、遊技者の所定の操作に応じて、図５に示す抽選処理（Ｓ１３）及び通常ゲーム処理（Ｓ１４）と同様の処理を実行するため、抽選処理（Ｓ１３）に相当する抽選処理を行う（Ｓ６１）。この抽選処理において、ＣＰＵ５０は、変動表示が停止された状態におい可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示させる図柄を決定する。
【００５８】
抽選処理（Ｓ５１）に続いて、ＣＰＵ５０は、図８に示す通常ゲーム処理における回転処理（Ｓ４１）に相当する図柄変動表示開始（Ｓ６２）及び停止制御処理（Ｓ４２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ６３）を行う。この図柄変動表示停止において、ＣＰＵ５０は、抽選処理（Ｓ６１）で決定された図柄を各可変表示部２２乃至２５のそれぞれに表示させるようリール２２０の停止制御をステッピングモータ６８、モータ駆動回路１６７に行わせる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ５０は、各可変表示窓２２乃至２５のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う（Ｓ６４）。なお、この入賞判定処理を行うタイミングは適宜変更が可能であり、ボーナスゲーム処理を開始した後、次の払出処理（Ｓ１７）までの間であれば、いかなるタイミングで行うようにしても良い。
【００６０】
入賞判定処理（Ｓ６４）において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、ＣＰＵ５０は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ６５）。上記Ｓ６１からＳ６５の処理が行われると、１回のフリースピン処理が終了したこととなる。
【００６１】
図９に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理が終了すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数（本実施の形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ５３）。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ５３、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０は、フリースピン処理（Ｓ５２）を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合（Ｓ５３、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００６２】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。Ｓ１５において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１５、Ｎｏ）、並びに、ボーナスゲーム処理（Ｓ１６）が終了した場合、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ４５）及びフリースピン処理における加算処理（Ｓ６５）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１７）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理を演出再生受付処理（Ｓ１１）に戻し、今回のゲームで表示した演出内容の再生指示に備える。
【００６３】
ここで、スロットマシン１で行われる演出再生受付処理について図１１に基づき説明する。図１１は、演出再生受付処理の一例のフローチャートである。なお、ここでは、通常ゲーム処理等で上部液晶ディスプレイ３又は下部液晶ディスプレイ４で表示された演出内容を特定する情報がＲＡＭ５２に記憶されているものとする。
【００６４】
なお、下部液晶ディスプレイ４の表示は、ＲＡＭ５２に記憶される演出内容を特定する情報の有無によって切り替わる。図１２は、演出内容を特定する情報が記憶されていない場合における下部液晶ディスプレイ４の表示例を示している。演出内容を特定する情報が記憶されていない場合、図１２に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、操作テーブル５に設けられた各種ボタンに対応する操作キー（タッチキー）が表示されている。具体的には、両替（ＣＨＡＮＧＥ）キー６´、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）キー７´、ヘルプ（ＨＥＬＰ）キー８´、１−ＢＥＴキー１１´、３−ＢＥＴキー１３´、５−ＢＥＴキー１４´及びスピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）キー１２´が設けられている。
【００６５】
一方、図１３は、演出内容を特定する情報が記憶されている場合における下部液晶ディスプレイ４の表示例を示している。演出内容を特定する情報が記憶されている場合、図１３に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、図１２に示す各種ボタンに対応する操作キーに加えて、演出内容の再生指示を行うための再生指示キー２６が表示されている。この例では、再生指示キー２６が可変表示窓２２乃至２５の下方に設けられ、その内部には「再生」の内容を直感的に認識できるマークが表示された例について示している。ここでは、先のゲームで表示された演出内容を特定する情報がＲＡＭ５２に記憶されているため、図１３に示す画面が表示された状態で、演出再生受付処理が行われることとなる。
【００６６】
図５に示すメイン処理のＳ１１において、ＣＰＵ５０は、まず、先のゲームで表示された演出内容の再生指示を遊技者から受け付けるか判定する（Ｓ７１）。具体的には、図１３に示す再生指示キー２６が遊技者により選択されるか（タッチされるか）に応じて演出内容の再生指示の有無を判定する。
【００６７】
演出内容の再生指示がない場合（Ｓ７１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、所定時間（例えば、１０秒）経過したか否か及びスタート受付処理（Ｓ１２）の開始指示（例えば、ベットボタンの選択など）がされたか否かを判定する（Ｓ７２）。所定期間経過していない場合（Ｓ７２、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、Ｓ７１に戻り、遊技者からの演出内容の再生指示の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合又はスタート受付処理（Ｓ１２）の開始指示がされた場合（Ｓ７２、Ｙｅｓ）には、遊技者が演出内容の再生指示を行う意志がないものとして、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、Ｓ７２で遊技者による演出内容の再生指示を待機する間、演出内容の再生指示を促すメッセージ等を上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４上に表示することは実施の形態として好ましい。
【００６８】
Ｓ７１の処理において、遊技者から演出内容の再生指示が行われたと判定した場合は、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に記憶された演出内容を特定する情報に対する、再生指示の対象となる演出内容（演出内容の一覧）を表示する再生対象表示処理を行う（Ｓ７３）。
【００６９】
図１４は、再生対象表示処理により再生指示の対象となる演出内容が表示された下部液晶ディスプレイ４の表示例を示している。この表示例では、再生指示の対象となる３つの演出内容２７〜２９（演出Ａ、演出Ｂ及び演出Ｃ）が存在する場合について示し、これらの演出内容２７〜２９が可変表示窓２２乃至２５の下方に一覧表示された場合について示している。
【００７０】
なお、本実施の形態のスロットマシン１においては、下部液晶ディスプレイ４に表示される演出内容２７〜２９の表示形態は、演出内容を遊技者に直感的に認識させる静止画データを表示するが、かかる演出内容の表示形態については適宜変更が可能である。例えば、演出内容である動画データを縮小して表示させるようにしても良いし、その演出内容に対応する名称や表示時刻などを表示するようにしても良い。
【００７１】
また、図１４に示す表示画面においては、図１３に示す表示画面と異なり、両替（ＣＨＡＮＧＥ）キー６´、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）キー７´及びヘルプ（ＨＥＬＰ）キー８´の表示を省略している。これは、演出内容の再生指示を受け付けた後に、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみを表示するためである。なお、ここでは、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーとして、１−ＢＥＴキー１１´、３−ＢＥＴキー１３´、５−ＢＥＴキー１４´及びスピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）キー１２´を表示しているが、これらは任意に設定が可能である。
【００７２】
再生対象表示処理（Ｓ７３）により、図１４に示すように、下部液晶ディスプレイ４に再生指示の対象となる３つの演出内容２７〜２９を表示したならば、ＣＰＵ５０は、いずれかの演出内容が遊技者により選択されたか否かを判定する（Ｓ７４）。図１３に示すように表示された演出内容２７〜２９のうち、いずれかの演出内容を遊技者が指先でタッチすることで、再生対象の演出内容が選択されることとなる。
【００７３】
演出内容の選択がない場合（Ｓ７４、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、所定時間（例えば、１０秒）経過したか否かを判定する（Ｓ７５）。所定期間経過していない場合（Ｓ７５、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、Ｓ７４に戻り、遊技者からの演出内容の選択の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合（Ｓ７５、Ｙｅｓ）には、遊技者が演出内容の選択を行う意志がないものとして、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、Ｓ７４で遊技者による演出内容の選択を待機する間、演出内容の選択を促すメッセージ等を上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４上に表示することは実施の形態として好ましい。
【００７４】
Ｓ７４の処理において、再生対象の演出内容が選択されたと判定した場合は、ＣＰＵ５０は、選択された演出内容を再生する演出内容再生処理を行う（Ｓ７６）。この演出内容再生処理は、ＲＡＭ５２に記憶された演出内容を特定する情報のうち選択された情報に対応する演出内容を、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で再生する処理である。なお、以下においては、実際に表示された下部液晶ディスプレイ４で再生する場合について説明するものとする。
【００７５】
図１５は、演出内容再生処理により選択された演出内容が表示された下部液晶ディスプレイ４の画面例を示している。図１５に示すように、演出内容再生処理により選択された演出内容を再生する場合には、下部液晶ディスプレイ４の端部（同図左端部）に、再生中である旨を表示する領域（以下、「再生中表示領域」と略す）３０４、再生中の演出内容に対する追加指示を行うための追加指示キー３０５〜３０７、再生中の演出内容に対する停止指示を行うための停止指示キー３０８が設けられている。なお、この再生中表示領域３０４、追加指示キー３０５〜３０７及び停止指示キー３０８の利用方法などについては後述する。
【００７６】
演出内容再生処理（Ｓ７６）を開始すると、ＣＰＵ５０は、遊技者からの追加指示があるか否か監視する（Ｓ７７）。追加指示の有無は、上述の追加指示キー３０５〜３０７が遊技者により選択されるか否かに応じて判定される。ここで、追加指示がないと判定した場合には（Ｓ７７、Ｎｏ）、何も行うことなくＳ７９に進むが、追加指示があると判定した場合には（Ｓ７７、Ｙｅｓ）、Ｓ７８において、該当する処理（早送り処理、巻戻し処理又は一時停止処理）を行った後、Ｓ７９に進む。
【００７７】
Ｓ７９においては、ＣＰＵ５０は、遊技者から再生中の演出内容に対する停止指示があるか否か監視する。停止指示の有無は、上述の停止指示キー３０８が遊技者により選択されるか否かに応じて判定される。ここで、停止指示があったと判定した場合（Ｓ７９、Ｙｅｓ）には、再生中の演出内容を停止する再生停止処理（Ｓ８０）を行った後、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止指示がないと判定した場合（Ｓ７９、Ｎｏ）には、Ｓ８１に進む。
【００７８】
Ｓ８１においては、ＣＰＵ５０は、遊技者により選択された演出内容の再生が終了したか否かを判定する。再生が終了していないと判定した場合（Ｓ８１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ５０は、当該演出内容の再生終了の監視を継続する。一方、再生が終了したと判定した場合（Ｓ８１、Ｙｅｓ）には、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００７９】
このように演出再生受付処理（Ｓ１１）において、遊技者の再生指示に応じてＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容の再生を行った後、ＣＰＵ５０は、再び、図５に示すメイン処理に従ってスタート受付処理（Ｓ１２）以降の処理を行う。以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【００８０】
以下、本実施の形態に係るスロットマシン１の演出再生受付処理において再生される演出内容の一例について図１５〜図２０を用いて説明する。上述のように、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲーム処理（Ｓ１４）の演出内容記憶処理（Ｓ４４）などにおいて演出内容を特定する情報を記憶しておき、演出再生受付処理（Ｓ１１）において、この記録した情報に応じた演出内容を再生するものである。なお、演出内容を再生した場合においても、可変表示窓２２乃至２５を介して変動表示するリール２２０上の図柄は確認することが可能である。このため、演出内容を鑑賞している場合においても、現在のゲームの進行状況も確認することが可能となる。
【００８１】
ここでは、下部液晶ディスプレイ４上を鳥が飛び回り、穴から何かを拾い上げるという演出内容を考える。当該演出内容においては、図１５に示すように、鳥３００は、下部液晶ディスプレイ４の右上に表示される止まり木３０１と、左下に表示される止まり木３０２との間を飛ぶ。そして、止まり木３０２に止まった状態で止まり木３０２の近傍に表示される穴３０３から何かを拾い上げる。当選する場合、鳥３００は、穴３０３から当選役の図柄を拾い上げるものとする。
【００８２】
図１５〜図２０は、鳥３００が止まり木３０１から飛び立ち、止まり木３０２に止まった後、特定の図柄として「シングルＢＡＲ」を穴３０３から拾い上げる場合の各状態について示す図である。図１５は、止まり木３０１に鳥３００が止まった状態について示し、図１６は、止まり木３０１から鳥３００が飛び立った状態について示し、図１７及び図１８は、鳥３００が止まり木３０２に向かって飛んでいる状態について示し、図１９は、鳥３００が止まり木３０２に止まった状態について示し、図２０は、鳥３００が特定の図柄である「シングルＢＡＲ」を穴３０３から拾い上げた状態について示している。
【００８３】
このような演出内容を特定する情報が通常ゲーム処理（Ｓ１４）の演出内容記憶処理（Ｓ４４）においてＲＡＭ５２に記憶され、この演出内容が演出再生受付処理（Ｓ１１）において、遊技者により再生指示されたとする。なお、図１５〜図２０においては、演出再生受付処理において下部液晶ディスプレイ４で再生される表示例を示しているため、再生中表示領域３０４、追加指示キー３０５〜３０７及び停止指示キー３０８を表示しているが、実際に演出内容が表示される際にはこれらが表示される訳ではない。
【００８４】
ここで、再生中表示領域３０４、追加指示キー３０５〜３０７及び停止指示キー３０８について説明する。再生中表示領域３０４は、現在の演出内容が再生中であることを表示するための領域である。再生中表示領域３０４は、演出内容の再生中は常時、下部液晶ディスプレイ４に表示された状態となる。この再生中表示領域３０４を確認することで、遊技者は、現在の演出内容が再生されたものであることを認識できる。
【００８５】
追加指示キー３０５〜３０７は、早送り指示キー３０５、巻戻し指示キー３０６及び一時停止指示キー３０７から構成される。早送り指示キー３０５は、再生中の演出内容の早送りを指示する際に選択される操作キーであり、巻戻し指示キー３０６は、再生中の演出内容の巻戻しを指示する際に選択される操作キーであり、一時停止指示キー３０７は、再生中の演出内容の一時停止を指示する際に選択される操作キーである。
【００８６】
停止指示キー３０８は、演出内容の再生停止を指示する際に選択される操作キーである。この停止指示キー３０８が選択された場合には、演出内容が再生中であっても、その演出内容が強制的に終了される。このため、例えば、可変表示窓２２乃至２５において停止表示された図柄の組合せが入賞態様となり、当該入賞態様により発生する演出内容を見たい場合などにこの停止指示領域３０８が選択されることとなる。
【００８７】
演出再生受付処理（Ｓ１１）において、遊技者により再生指示が行われ（Ｓ７１）、再生対象として上記演出内容が選択されると（Ｓ７４）、演出内容再生処理（Ｓ７６）において、図１５〜図２０に示す演出内容が下部液晶ディスプレイ４に表示される。そして、演出内容を再生する過程で、遊技者は、追加指示キー３０５〜３０７や停止指示キー３０８を利用して演出内容の再生状況を操作することができる。すなわち、鳥３００が穴３０３から拾い上げる図柄を早めに確認したい場合には早送り指示キー３０５を選択したり、止まり木３０１から飛び立つ瞬間を見たい場合には一時停止指示キー３０７を選択したり、演出内容を中断したい場合には停止指示キー３０８を選択したりする。このような操作を行うことで、再生中の演出内容において遊技者が見たい部分を十分に鑑賞することが可能となる。
【００８８】
このように本実施の形態のスロットマシン１によれば、ＲＡＭ５２に例えば、下部液晶ディスプレイ４で表示された演出内容を特定する情報を記憶させておき、ＣＰＵ５０が、その情報に応じた演出内容を下部液晶ディスプレイ４で再生させることから、遊技者において、一旦、下部液晶ディスプレイ４で表示された演出内容を後から確認することができるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００８９】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、下部液晶ディスプレイ４上に、遊技者からの操作指示を受け付ける各種操作キーを有し、各種操作キーは、ＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける再生指示キー２６を含んでいる。ＣＰＵ５０は。この再生指示キー２６に対する演出内容の再生指示に応じてＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容を再生させる。これにより、再生指示キー２６に対する演出内容の再生指示に応じてＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容を再生させることから、遊技者の所望のタイミングでＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容を再生させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００９０】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、各種操作キーは、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける操作キー（例えば、両替（ＣＨＡＮＧＥ）キー６´や払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）キー７´）を含み、上記再生指示キー２６により演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみを表示する。これにより、通常ゲーム中に、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける操作キーが表示される一方、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみが表示されることから、スロットマシン１の状態に応じて操作指示を受け付けることができる操作キーのみが表示されるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高める効果が得られると共に、遊技者の操作性に優れたスロットマシンを提供することが可能となる。
【００９１】
さらに、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、停止指示キー３０８や追加指示キー３０５〜３０７で、下部液晶ディスプレイ４で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容を自由に下部液晶ディスプレイ４に表示させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００９２】
さらに、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、再生指示キー２６から再生指示を受けると、ＲＡＭ５２に記憶された情報に応じた演出内容の一覧を下部液晶ディスプレイ４に表示する。これにより、演出内容の一覧から所望の演出内容を選択することで選択時における遊技者の手間を省略することができるので、選択時に発生し得るストレスを除去でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００９３】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００９４】
上記実施の形態においては、メイン処理の冒頭で演出再生受付処理を行う場合について示しているが、演出再生受付処理のタイミングについては適宜変更が可能である。実際に行われた演出内容を特定する情報をＲＡＭ５２に記憶させた後であれば、任意のタイミングで行うことが可能である。また、演出内容を特定する情報を記憶させる記憶手段としては、ＲＡＭ５２に限定されるものではなく、いかなる記憶媒体であっても良い。
【００９５】
また、上記実施の形態においては、演出再生受付処理（Ｓ１１）で演出内容を再生している間に遊技者が可能な指示として早送り、巻戻し及び一時停止といった処理を例示しているが、このような遊技者からの指示については適宜変更が可能である。例えば、再生中の演出内容における一部分（例えば、動作物（上述の例に示す鳥３００など）を拡大表示する指示や、演出内容をスローモーションで再生する指示などを行えるようにしても良い。
【００９６】
また、上記実施の形態においては、いわゆる機械式リールを用いたスロットマシン１について示しているが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンにも適用することが可能である。
【００９７】
また、上記実施の形態においては、キャビネット２内に４つのリール２２０を備えると共に、有効入賞ラインＬが１本に設定されたスロットマシン１について示しているが、リール２２０の個数及び有効入賞ラインＬの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、１個の乱数により左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央左、中央右、右の４つのリール２２０のそれぞれについて１個の乱数をサンプリングし、リール２２０毎に停止図柄の決定を行うようにしても良い。
【００９８】
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン１で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン１における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
【００９９】
さらに、上記実施の形態のスロットマシン１で行われる抽選（例えば、抽選処理で行われる抽選）では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードＮｏ．を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
本発明は、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶させておき、その演出内容を表示手段で再生させ、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。
【図２】上記スロットマシンの可変表示窓に可変表示される図柄列の例を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。
【図６】上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。
【図７】上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。
【図８】上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図９】上記スロットマシンのボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１０】上記スロットマシンのフリースピン処理の一例のフローチャートである。
【図１１】上記スロットマシンの演出再生受付処理の一例のフローチャートである。
【図１２】上記スロットマシンにおいて、演出内容を特定する情報が記憶されていない場合における下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンにおいて、演出内容を特定する情報が記憶されている場合における下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおいて、再生指示の対象となる演出内容が表示された下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイにおいて、表示される演出内容の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３  ３−ＢＥＴボタン
１４  ５−ＢＥＴボタン
２２〜２５  可変表示窓
３０  透明タッチパネル
１４１〜１４４  図柄列
５０  ＣＰＵ
２２０  リール
【図１】
2006333908.tif 000003
【図２】
2006333908.tif 000004
【図３】
2006333908.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006333908.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006333908.tif 000009
【図８】
2006333908.tif 000010
【図９】
2006333908.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2006333908.tif 000013
【図１２】
2006333908.tif 000014
【図１３】
2006333908.tif 000015
【図１４】
2006333908.tif 000016
【図１５】
2006333908.tif 000017
【図１６】
2006333908.tif 000018
【図１７】
2006333908.tif 000019
【図１８】
2006333908.tif 000020
【図１９】
2006333908.tif 000021
【図２０】
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