(57)【要約】【課題】特別遊技状態に移行する役に当選していることを好適に示唆することにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、ボーナス当選フラグがセットされている場合、ベット可能なメダルの上限数を３枚から１枚に変更すべく連続演出フラグが設定される。【選択図】      図１
2006223468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記賭数設定手段が前記賭数を設定した場合、前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数と対応した当選確率で役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と、
前記有効位置に特別絵柄の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄の組合せと対応する特別絵柄役の当選である場合、前記特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別絵柄役当選を留保記憶する留保手段と、
該留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶しているか否かを確認する留保確認手段と、
前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数とするか否かを決定する賭数上限決定手段と、
前記留保確認手段が前記特別絵柄役当選の留保記憶を確認した場合であって、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する変更処理を行う賭数上限変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記賭数設定手段が前記賭数を設定した場合、前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数と対応した当選確率で役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と、
前記有効位置に特別絵柄の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄の組合せと対応する特別絵柄役の当選である場合、前記特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別絵柄役当選を留保記憶する留保手段と、
前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数に変更するか否かを決定する賭数上限決定手段と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する変更処理を行う賭数上限変更手段と、
該賭数上限変更手段が前記変更処理を行った場合、前記留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶していることを条件の１つとして、前記特別絵柄役に当選していることを教示する教示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者が例えば１〜３枚のメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回の遊技が終了する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。したがって、遊技者は、抽選の結果が当選となることを期待しながらスタートレバーの操作を行うと共に、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的である。換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合、当選となったボーナス図柄の組合せが有効ライン上に停止させられるまで当該結果が有効とされる。つまり、抽選の結果がボーナスゲーム当選であったとしても、ボーナス図柄の組合せが有効ライン上に停止するまで、遊技状態がボーナスゲームに移行しない。そこで、ボーナスゲーム当選となった状態で且つボーナス図柄の組合せを有効ライン上に停止させられない場合、遊技者にボーナスゲーム当選となったことを示唆すべくリーチ目と称される図柄の組合せが表示窓を通じて視認可能となるよう、各リールを制御するスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。しかしながら、かかる示唆方法は、遊技者がリーチ目を知らなければ意味をなさないため、遊技の初心者等がボーナスゲーム当選に気付きにくいという問題があった。この結果、ボーナスゲーム当選となってから遊技者が当該結果に気付くまでの間に、遊技者の所有するメダルが不要に減少してしまうという問題が生じていた。
【０００４】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００４−１０５６１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態に移行する役に当選していることを好適に示唆することにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００７】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル、仮想メダル）を受入させる受入手段（メダル投入口７５、第１クレジット投入スイッチ７７、第２クレジット投入スイッチ７８、第３クレジット投入スイッチ７９）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１の通常処理におけるステップＳ５０２）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記賭数設定手段が前記賭数を設定した場合、前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数と対応した当選確率で役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１、ホッパ装置９１）と、
前記有効位置に特別絵柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄の組合せと対応する特別絵柄役の当選である場合、前記特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別絵柄役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３）と、
前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更するか否かを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１の連続演出設定処理機能）と、
該賭数上限決定手段が賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する変更処理を行う賭数上限変更手段（主制御装置１３１のベット数設定処理機能）と、
該賭数上限変更手段が前記変更処理を行った場合、前記留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶していることを条件の１つとして、前記特別絵柄役に当選していることを教示する教示手段（補助表示部１５、表示制御装置１１１の当り表示処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、特別絵柄役に当選していることが教示される場合、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行する役に当選していることを好適に示唆することが可能となる。遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるが、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、第２規定数を超える遊技媒体が賭数として設定されないこととなる。故に、遊技者の意図した賭数が設定されなかったことを通じて特別絵柄役当選が教示され得ることを示唆することが可能となり、遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から特別絵柄役当選を示唆することが可能となるからである。このことは、遊技者が規定数の遊技媒体を投入等の行為によって受入させた場合により顕著なものとなる。第２規定数を超える遊技媒体が遊技者に返却されることとなり、遊技者の受入させた遊技媒体が返却されることを通じて特別絵柄役当選が教示され得ることを示唆することが可能となるからである。また、かかる示唆を行うことにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能となる。遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるため、賭数の上限を規定数より少ない第２規定数に変更することにより、遊技者の所有する遊技媒体の減少を抑制させることが可能となるからである。さらにいうと、遊技者の所有する遊技媒体を受入させた上で行われる遊技においては、遊技者の所有する遊技媒体の増減が遊技者の利益と直接的に結びつく。このため、賭数の上限が規定数より少ない第２規定数に変更された場合に特別絵柄役当選が教示され得る構成とすることは、所有する遊技媒体を増加させたいという遊技者の意向に即した教示方法であり、特別絵柄役に当選していない状況下における遊技媒体の減少速度を緩和させることが可能となるという顕著な効果をも奏する。
【０００９】
なお、ここに言う「遊技媒体の受入」とは、現実の遊技媒体を直接受入させることの他、遊技者が現実の遊技媒体として所有すべき遊技媒体を仮想的に貯留する仮想遊技媒体貯留手段（主制御装置１３１のクレジット機能）を備える構成においては、当該仮想遊技媒体を受入させることも含む。「遊技媒体の払い出し及び返却」についても、現実の遊技媒体を直接払い出したり返却したりする他、前記仮想遊技媒体貯留手段が仮想遊技媒体として貯留することも含む。また、「遊技」とは、遊技媒体が受入されてから各無端状ベルトが回転を開始し、全ての無端状ベルトが停止するまでをいう。以下も同様である。
【００１０】
手段２．上記手段１において、前記賭数上限決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄役の当選である場合、前記賭数の上限を変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、抽選の結果が特別絵柄役当選であった場合、賭数の上限を第２規定数に変更する決定がなされる。かかる構成とすることにより、特別絵柄役に当選した後に遊技者の所有する遊技媒体が減少することを好適に抑制させることが可能となる。
【００１２】
手段３．上記手段１において、前記賭数上限決定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄役の当選である場合又は前記留保手段が前記特別絵柄役当選を留保している場合、規定の確率で前記賭数の上限を変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、特別絵柄役に当選している場合、規定の確率で賭数の上限が第２規定数に変更される。かかる構成とすることにより、仮に規定数の遊技媒体を受入させることができたとしても特別絵柄役に当選している余地を残すことが可能となり、特別絵柄役当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【００１４】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記賭数の上限を前記第２規定数に変更するか否かの変更抽選を行う賭数抽選手段（主制御装置１３１の連続演出抽選処理Ｓ７０５）を備え、前記賭数上限決定手段は、前記特別絵柄役に当選していない場合に前記賭数抽選手段の抽選結果を参照し、該参照結果が前記第２規定数に変更する結果である場合に前記賭数の上限を変更する決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段４によれば、特別絵柄役に当選していない場合にも賭数の上限が第２規定数に変更されることがある。かかる構成とすることにより、特別絵柄役に当選していない状況下であっても、特別絵柄役に当選していることが教示されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。故に、遊技者の特別絵柄役当選に対する期待感を持続させることが可能となる。また、特別絵柄役に当選していない状況下における遊技媒体の減少速度を緩和させることも可能となる。
【００１６】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を変更する決定を行った場合、前記賭数上限変更手段は、所定の復帰条件が成立するまで、複数回の遊技にわたり前記変更処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段５によれば、賭数の上限を第２規定数に変更する決定がなされた場合、所定の復帰条件が成立するまで複数回の遊技にわたり賭数の上限が変更される。かかる構成とすることにより、複数回の遊技にわたって特別絵柄役当選を示唆することが可能となる。また、かかる構成にあっては、遊技者が仮に１の遊技で賭数の上限が変更されていることに気付かなかったとしても次回の遊技で気付く可能性が高くなるため、好適に特別絵柄役当選を示唆することが可能となる。
【００１８】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記教示手段は、前記各無端状ベルトを停止させるべく前記停止操作手段の全てが停止操作された後に前記特別絵柄役に当選していることを教示することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段６によれば、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、無端状ベルトの全てが停止した後に特別絵柄役当選を教示される可能性がある。かかる構成とすることにより、遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から各無端状ベルトが停止する遊技の終了段階まで特別絵柄役当選への期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。故に、遊技者が遊技に積極参加できるという特徴を希薄化させることなく特別絵柄役に当選していることを教示することが可能となる。
【００２０】
手段７．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記賭数上限変更手段が前記変更処理を行った場合に前記特別絵柄役当選を示唆可能な示唆演出（連続演出）を行う示唆演出手段（補助表示部１５、表示制御装置１１１の連続演出処理機能）を備え、前記教示手段は、前記示唆演出の終了後に前記特別絵柄役に当選していることを教示することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段７によれば、賭数の上限が変更された場合、特別絵柄役に当選していることを示唆可能な示唆演出が行われる。また、特別絵柄役に当選していることが教示される場合には、示唆演出の終了後に当該教示がなされる。かかる構成とすることにより、少なくとも遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から示唆演出の終了段階まで特別絵柄役当選への期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００２２】
手段８．上記手段７において、前記示唆演出手段は、前記各無端状ベルトが停止した後に前記示唆演出が終了するよう該示唆演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段８によれば、示唆演出は各無端状ベルトが停止した後に終了するよう行われる。示唆演出の終了後に特別絵柄役に当選していることが教示され得る構成に本手段の構成を適用することにより、遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から各無端状ベルトが停止する遊技の終了段階まで特別絵柄役当選への期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。故に、遊技者が遊技に積極参加できるという特徴を希薄化させることなく特別絵柄役に当選していることを教示することが可能となる。
【００２４】
手段９．上記手段７又は手段８において、前記賭数設定手段の設定した賭数が多いほど前記有効位置が増加するように該有効位置を設定する有効位置設定手段（主制御装置１３１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段９によれば、有効位置は、設定された賭数に応じて変化すると共に設定された賭数が多いほど増加する。かかる構成を上記手段７又は手段８の構成に適用することにより、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、特別絵柄役当選への期待感を遊技者に抱かせるという示唆演出の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、好適に特別絵柄役に当選していることを示唆することが可能となる。確かに、賭数の上限や有効位置の数を変化させることなく示唆演出を行い、特別絵柄役当選を教示することも可能である。しかしながら、遊技者は、特別遊技状態に移行することや自己の所有する遊技媒体が増加することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。故に、示唆演出を開始した時点で遊技者が特別絵柄の組合せを有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作する可能性がある。かかる場合、有効位置に特別絵柄の組合せが停止しなければ特別絵柄役に当選している可能性が低くなり、示唆演出を通じて抱かせる特別絵柄役当選への期待感が損なわれてしまうことが懸念される。一方、示唆演出を通じて抱かせる特別絵柄役当選への期待感を確保すべく示唆演出を行う際に特別絵柄の組合せを有効位置に停止させない駆動制御を行う構成とした場合、遊技者の所有する遊技媒体を不要に減少させてしまうことが懸念される。ところが、賭数の上限を規定数から第２規定数に変更した上で示唆演出を行う本構成においては、上記した各懸念を抑制することができる。すなわち、賭数の上限を規定数から第２規定数に変更することにより、遊技者の所有する遊技媒体を不要に減少させてしまうことを抑制することが可能となる。また、賭数の上限が第２規定数に変更されたことに伴って有効位置が減少するため、特別絵柄の組合せを有効位置に停止させたい遊技者はより注意深く停止操作手段を操作する必要が生じ、遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴を高めることが可能となる。さらに、仮に特別絵柄の組合せが有効位置に停止しなかったとしても、有効位置の減少に伴って停止操作手段の操作タイミングを誤ったのではないかと特別絵柄役当選への期待感を残すことが可能となる。以上の結果、特別絵柄役当選への期待感を遊技者に抱かせるという示唆演出の特徴を、特別な駆動制御を準備することなく高めることが可能となる。
【００２６】
手段１０．上記手段７乃至手段９のいずれかにおいて、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を変更する決定を行った場合、前記賭数上限変更手段は、複数回の遊技にわたって前記変更処理を行い、前記示唆演出手段は、前記変更処理が行われている間、前記示唆演出を行うことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段１０によれば、賭数の上限を第２規定数に変更する決定がなされた場合、複数回の遊技にわたって賭数の上限が変更されると共に示唆演出が行われる。かかる構成とすることにより、連続して示唆演出を行うことが可能となり、遊技者の特別絵柄役当選に対する期待感を高めることが可能となる。
【００２８】
手段１１．上記手段７乃至手段９のいずれかにおいて、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を変更する決定を行った場合、当該結果を複数回の遊技にわたって保持する保持手段（主制御装置１３１の連続演出フラグ設定処理機能）を備え、前記賭数上限変更手段は、前記保持手段の保持結果に基づいて前記変更処理を行うことを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、賭数の上限を第２規定数に変更する決定がなされた場合、複数回の遊技にわたって賭数の上限が変更される。かかる構成とすることにより、複数回の遊技にわたって連続して示唆演出を行うことが可能となり、遊技者の特別絵柄役当選に対する期待感を高めることが可能となる。また、当該構成においては、賭数の上限を第２規定数に変更するか否かを毎回決定せずともよいため、遊技に関わる処理負荷を軽減させることが可能となる。
【００３０】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記賭数上限変更手段は、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を変更する決定を行った場合、当該決定のなされた次回の遊技時に前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を、前記第２規定数に変更することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、賭数の上限を第２規定数に変更する決定がなされた場合、当該決定のなされた次回の遊技時に受入させ得る遊技媒体の賭数上限が第２規定数に変更される。かかる構成とすることにより、仮に１の遊技で賭数の上限が変更されずに特別絵柄役当選が教示されなかったとしても、当該遊技で賭数の上限を変更する決定がなされて次回の遊技で賭数の上限が変更される可能性が生じる。故に、次回の遊技で特別絵柄役当選が教示されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることが可能となり、複数回の遊技が繰り返し行われる遊技機において、遊技者の特別絵柄役当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【００３２】
手段１３．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記賭数設定手段の設定し得る賭数と対応した役の当選確率を記憶する当選確率記憶手段（主制御装置１３１の乱数テーブル）を備え、該当選確率記憶手段は、前記賭数設定手段が賭数として前記規定数を設定した場合における前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せと対応する所定絵柄役及び前記特別絵柄役の当選確率と、前記賭数設定手段が賭数として前記第２規定数を設定した場合における前記各役の当選確率との比率が、前記規定数の前記第２規定数に対する比率より高くなるような前記各役の当選確率を記憶することを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、規定数を賭数として遊技を行えば、第２規定数を賭数として遊技を行った場合と比較して、規定数の第２規定数に対する比率よりも高い割合で所定絵柄役及び特別絵柄役に当選する。かかる構成とすることにより、特別絵柄役に当選することを期待する遊技者は規定数が賭数として設定されるよう遊技媒体を受入させることとなり、賭数の上限が第２規定数に変更されたことに遊技者が気付かない不具合を抑制することが可能となる。
【００３４】
手段１４．上記手段１３において、前記有効位置に再遊技絵柄の組合せ（リプレイ図柄の組合せ）が停止した場合に、次回の遊技を無償で行うことができる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段（主制御装置１３１）を備え、前記当選確率記憶手段は、前記賭数設定手段が賭数として前記第２規定数を設定した場合における前記再遊技絵柄の組合せと対応する再遊技絵柄役の当選確率と、前記賭数設定手段が賭数として前記規定数を設定した場合における前記再遊技絵柄役の当選確率との比率が、前記規定数の前記第２規定数に対する比率より高くなるような前記再遊技絵柄役の当選確率を記憶することを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１４によれば、第２規定数を賭数として遊技を行えば、規定数を賭数として遊技を行った場合と比較して、規定数の第２規定数に対する比率よりも高い割合で再遊技絵柄役に当選する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益をより好適に抑制することが可能となる。特に手段５、手段１０又は手段１１の構成に本手段の構成を適用すれば、かかる効果が顕著なものとなる。複数回の遊技にわたって賭数の上限が変更されたとしても、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを抑制することが可能となるからである。
【００３６】
手段１５．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記有効位置に再遊技絵柄の組合せ（リプレイ図柄の組合せ）が停止した場合に、次回の遊技を無償で行うことができる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段（主制御装置１３１）と、
前記賭数設定手段が賭数として前記第２規定数を設定した場合における前記再遊技絵柄の組合せと対応する再遊技絵柄役の当選確率と、前記賭数設定手段が賭数として前記規定数を設定した場合における前記再遊技絵柄役の当選確率との比率が、前記規定数の前記第２規定数に対する比率より高くなるような前記再遊技絵柄役の当選確率を記憶する当選確率記憶手段（主制御装置１３１の乱数テーブル）と
を備えることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１５によれば、第２規定数を賭数として遊技を行えば、規定数を賭数として遊技を行った場合と比較して、規定数の第２規定数に対する比率よりも高い割合で再遊技絵柄役に当選する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益をより好適に抑制することが可能となる。特に手段５、手段１０又は手段１１の構成に本手段の構成を適用すれば、かかる効果が顕著なものとなる。複数回の遊技にわたって賭数の上限が変更されたとしても、遊技者の所有する遊技媒体が減少することを抑制することが可能となるからである。
【００３８】
手段１６．上記手段１３乃至手段１５のいずれかにおいて、前記当選確率記憶手段は、前記賭数設定手段の設定し得る賭数と一義的に対応した役の当選確率を記憶することを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１６によれば、賭数設定手段の設定し得る賭数と役の当選確率とは一義的に対応している。かかる構成とすることにより、賭数の上限を変更した際に用いる役の当選確率を別個に記憶する必要がなくなり、当選確率記憶手段の記憶容量が増大化することを抑制することが可能となる。また、賭数上限の変更有無に関わらず設定された賭数から一義的に役の当選確率を決定することが可能となるため、遊技に関わる処理負荷が増大化することを抑制することも可能となる。
【００４０】
手段１７．上記手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、前記留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶している場合、前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄役の当選とならないように抽選結果を限定する抽選結果限定手段（主制御装置１３１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１７によれば、特別絵柄役の当選は１つだけが留保記憶される。故に、特別遊技状態に連続して移行する機会を低減させることが可能となり、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。
【００４２】
手段１８．上記手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶している場合であって前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄役と異なる役の当選であった場合、前記抽選手段の抽選により当選となった役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１８によれば、特別絵柄役当選が留保記憶されている状況下で異なる役に当選した場合、この異なる役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが優先的に有効位置に停止し得るよう駆動制御される。かかる構成とすることにより、特別絵柄役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能となる。特別絵柄の組合せが優先的に有効位置に停止し得るよう駆動制御する構成とした場合、抽選手段の抽選により当選となった役と対応する特典を遊技者が受けられなくなる可能性があるからである。
【００４４】
手段１９．上記手段１乃至手段１８のいずれかにおいて、前記第２規定数は１であることを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１９によれば、賭数の上限が変更された場合、遊技者は１の遊技媒体を受入させて遊技を開始すればよい。故に、特別絵柄役に当選しているにも関わらず遊技者の所有する遊技媒体が減少することを抑制させることが可能となり、特別絵柄役に当選していない状況下における遊技媒体の減少速度を緩和させることが可能となる。
【００４６】
手段２０．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル、仮想メダル）を受入させる受入手段（メダル投入口７５、第１クレジット投入スイッチ７７、第２クレジット投入スイッチ７８、第３クレジット投入スイッチ７９）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１の通常処理におけるステップＳ５０２）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記賭数設定手段が前記賭数を設定した場合、前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数と対応した当選確率で役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１、ホッパ装置９１）と、
前記有効位置に特別絵柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄の組合せと対応する特別絵柄役の当選である場合、前記特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別絵柄役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１３１のＲＡＭ１５３）と、
前記特別絵柄役に当選していることを条件の１つとして、次回の遊技時に前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）に変更する賭数上限変更手段（主制御装置１３１のベット数設定処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４７】
手段２０によれば、特別遊技状態に移行する役に当選していることを好適に教示することが可能となる。少なくとも特別絵柄役に当選していない状況下及び特別絵柄役当選に気付いていない状況下において、遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるが、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、第２規定数を超える遊技媒体が賭数として設定されないこととなる。故に、遊技者の意図した賭数が設定されなかったことを通じて特別絵柄役に当選していることを教示することが可能となり、遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から特別絵柄役当選を教示することが可能となるからである。このことは、遊技者が規定数の遊技媒体を投入等の行為によって受入させた場合により顕著なものとなる。第２規定数を超える遊技媒体が遊技者に返却されることとなり、遊技者の受入させた遊技媒体が返却されることを通じて特別絵柄役当選を教示することが可能となるからである。また、かかる教示方法を行うことにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能となる。遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるため、賭数の上限を規定数より少ない第２規定数に変更することにより、遊技者の所有する遊技媒体の減少を抑制させることが可能となるからである。加えて、特別絵柄役に当選していることを条件の１つとして次回の遊技時に賭数の上限を変更することにより、特別絵柄役当選に対する期待感を複数回の遊技にわたって持続させることが可能となる。仮に１の遊技で賭数の上限が変更されなかったとしても、当該遊技で特別絵柄役に当選し、次回の遊技で賭数の上限が変更される可能性があるからである。さらにいうと、遊技者の所有する遊技媒体を受入させた上で行われる遊技においては、遊技者の所有する遊技媒体の増減が遊技者の利益と直接的に結びつく。このため、賭数の上限を規定数より少ない第２規定数に変更することを以って特別絵柄役当選を教示する構成は、所有する遊技媒体を増加させたいという遊技者の意向に即した教示方法であると言える。
【００４８】
手段２１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
遊技媒体（メダル、仮想メダル）を受入させる受入手段（メダル投入口７５、第１クレジット投入スイッチ７７、第２クレジット投入スイッチ７８、第３クレジット投入スイッチ７９）と、
前記受入手段からの遊技媒体受入を検出し、予め定められた規定数（３枚）を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１３１の通常処理におけるステップＳ５０２）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記賭数設定手段が前記賭数を設定した場合、前記始動操作手段の操作に基づき、前記賭数と対応した当選確率で役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記有効位置に所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１、ホッパ装置９１）と、
前記有効位置に特別絵柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナスゲーム処理機能）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が前記特別絵柄の組合せと対応する特別絵柄役の当選である場合、前記特別絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特別絵柄役当選を留保記憶する留保手段（主制御装置１３１のＲＡＭ）と、
該留保手段が前記特別絵柄役当選を留保記憶しているか否かを確認する留保確認手段（主制御装置１３１の連続演出設定処理機能Ｓ７０２）と、
前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記規定数より少ない第２規定数（１枚）とするか否かを決定する賭数上限決定手段（主制御装置１３１の連続演出設定処理機能）と、
前記留保確認手段が前記特別絵柄役当選の留保記憶を確認した場合であって、前記賭数上限決定手段が前記賭数の上限を前記第２規定数と決定した場合、前記賭数設定手段が設定し得る賭数の上限を前記第２規定数に変更する変更処理を行う賭数上限変更手段（主制御装置１３１のベット数設定処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段２１によれば、特別絵柄役当選が留保記憶されている状況下において、賭数の上限が規定数から該規定数より少ない第２規定数に変更される場合がある。かかる構成とすることにより、特別遊技状態に移行する役に当選していることを好適に示唆することが可能となる。遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるが、賭数の上限が第２規定数に変更された場合、第２規定数を超える遊技媒体が賭数として設定されないこととなる。故に、遊技者の意図した賭数が設定されなかったことを通じて特別絵柄役当選を示唆することが可能となり、遊技媒体を受入させるという遊技の開始段階から特別絵柄役当選を示唆することが可能となるからである。このことは、遊技者が規定数の遊技媒体を投入等の行為によって受入させた場合により顕著なものとなる。第２規定数を超える遊技媒体が遊技者に返却されることとなり、遊技者の受入させた遊技媒体が返却されることを通じて特別絵柄役当選を示唆することが可能となるからである。また、かかる示唆を行うことにより、特別遊技状態に移行する役に当選した後に遊技者が被る不利益を抑制することが可能となる。遊技者は規定数を遊技の賭数とすべく遊技媒体を受入させて遊技を行うことが一般的であるため、賭数の上限を規定数より少ない第２規定数に変更することにより、遊技者の所有する遊技媒体の減少を抑制させることが可能となるからである。さらにいうと、遊技者の所有する遊技媒体を受入させた上で行われる遊技においては、遊技者の所有する遊技媒体の増減が遊技者の利益と直接的に結びつく。このため、特別絵柄役当選が留保記憶されている状況下で賭数の上限が規定数より少ない第２規定数に変更され得る構成とすることは、所有する遊技媒体を増加させたいという遊技者の意向に即した示唆方法であり、特別絵柄役に当選していない状況下における遊技媒体の減少速度を緩和させることが可能となるという顕著な効果をも奏する。
【００５０】
なお、手段２１の特徴的構成に、上記手段１の教示手段や上記手段２乃至手段２０の特徴的構成を適宜組み合わせてもよく、かかる場合に同様の作用効果を奏することは明らかである。
【００５１】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５４】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５５】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５６】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５７】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５８】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５９】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００６０】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６１】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６２】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６５】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６６】
図柄としては、ボーナスゲームの１種であるビッグボーナス（以下「ＢＢ」ともいう）ゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、ボーナスゲームの１種であるレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」ともいう）ゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）と、再遊技を可能とする再遊技図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第２番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６７】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６８】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、ボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００６９】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００７０】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄としての「７」図柄や「青年」図柄、第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と同一図柄で揃ったとしても、メダル払出が行われない。すなわち、これら各図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った際には、対応するボーナスゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄や「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄は、遊技状態をボーナスゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００７１】
更に、再遊技図柄としての「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【００７２】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、メダル払出やボーナスゲームへの移行は一切行われない。
【００７３】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７４】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７６】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７７】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７８】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８０】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８１】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００８２】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００８３】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＢＢゲームやＲＢゲーム等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８４】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８５】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８６】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。つまり、メダルのベットは３枚を上限として許容される。
【００８７】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８８】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８９】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９１】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００９３】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００９４】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００９５】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００９６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００９７】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９８】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９９】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１００】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０１】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１０２】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０３】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０４】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０５】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０６】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０７】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０８】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１９及び図２２のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０９】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１０】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１１】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１２】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１３】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１４】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１５】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１１６】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１８】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ２１０では、後述する連続演出コマンドなどの各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２１】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２２】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１２３】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１２４】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２６】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２７】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
先ずステップＳ５０１では、ベット数設定処理を行う。その後、ステップＳ５０２に進み、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０２，ステップＳ５０３が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０４の抽選処理、ステップＳ５０５のリール制御処理、ステップＳ５０６のメダル払出処理、ステップＳ５０７のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０２に戻る。
【０１３１】
ステップＳ５０１のベット数設定処理は、ベットされるメダルの許容枚数（上限枚数）を設定する処理である。本実施形態では、上述した通り基本的に３枚を上限としてメダルのベットが許容されるが、所定条件が成立した場合、ベットされるメダルの許容枚数が３枚からそれより少ない枚数（１枚）に変更される。但し、前記所定条件はゲームの進行に伴って成立するものであるため、説明の便宜上ステップＳ５０４の抽選処理から順に説明することとする。
【０１３２】
ステップＳ５０４の抽選処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１３３】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどボーナス及び小役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば、設定６でメダルが３枚ベットされた場合であれば、ＢＢ当選確率が約２４０分の１、ＲＢ当選確率が約３６０分の１、ベル当選確率が約８分の１、チェリー当選確率が約８０分の１、スイカ当選確率が約１２０分の１の乱数テーブルが選択される。一方、設定６でメダルが１枚ベットされた場合であれば、上記した各役の当選確率がそれぞれ約６５５３６分の１の乱数テーブルが選択される。このように、３枚ベットされたときに選択される乱数テーブルのボーナス及び小役の当選確率は、１枚ベットされたときに選択される乱数テーブルのボーナス及び小役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。ところが、かかる乱数テーブルでは、ベットされたメダルの枚数が少ないほど再遊技当選確率が高くなるように設定されている。例えば、設定６でメダルが３枚ベットされた場合の乱数テーブルでは再遊技当選確率が約７．３分の１とされている一方、設定６でメダルが１枚ベットされた場合の乱数テーブルでは再遊技当選確率が約２分の１とされている。つまり、１枚ベットされたときに選択される乱数テーブルの再遊技当選確率は、３枚ベットされたときに選択される乱数テーブルの再遊技当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。
【０１３４】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３ではいずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４にてその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行わない。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。続くステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。例えば、当選フラグがセットされている場合であれば、この当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップＳ６０４にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたスベリテーブルを格納する。また、当選フラグがセットされていない場合であれば、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように定められたスベリテーブルを格納する。スベリテーブルを格納した後、ステップＳ６０６では連続演出設定処理を行う。詳細は後述するが、連続演出とは、補助表示部１５において複数ゲーム（本実施形態では３ゲーム）にわたって行われる演出であり、最終ゲームの終了後にボーナスに当選しているか否かを教示する演出である。
【０１３５】
ここで、ステップＳ６０６の連続演出設定処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
ステップＳ７０１では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグとは連続演出を行う場合にセットされるフラグである。つまり、連続演出を行わないゲームではステップＳ７０１において否定判定されることとなる。かかる場合にはステップＳ７０２に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合にはステップＳ７０３にて連続演出フラグをセットし、続くステップＳ７０４にて残連続演出カウンタに３をセットして本処理を終了する。また、ステップＳ７０２においてボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０５にて連続演出を行うか否かの抽選を行う。そしてステップＳ７０６では連続演出抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ７０３にて連続演出フラグをセットし、続くステップＳ７０４にて残連続演出カウンタに３をセットして本処理を終了する。また、連続演出抽選に当選しなかった場合には、連続演出フラグ等をセットすることなく本処理を終了する。ここで、残連続演出カウンタとは、連続演出の残りゲーム数を示すカウンタであり、当該カウンタに３をセットすることにより、３ゲームにわたって連続演出を行うことができる。
【０１３７】
このようにして連続演出フラグがセットされた次のゲームでは、ステップＳ７０１にて肯定判定されることとなる。かかる場合にはステップＳ７０７にて連続演出コマンドをセットすると共にステップＳ７０８にて残連続演出カウンタの値を１ディクリメントして本処理を終了する。連続演出コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、連続演出コマンドを受信することにより、当該ゲームにおいて連続演出を行うこと、ボーナス当選フラグの有無等を認識し、連続演出を行わせるべく補助表示部１５等を駆動制御する。
【０１３８】
次に、ステップＳ５０５のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３９】
リール制御処理では、先ずステップＳ８０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ８０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。続くステップＳ８０３では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたとしても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１４０】
ステップＳ８０３にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ８０４に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルに基づいて、押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる。例えば、当選フラグがセットされている場合には、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにリールを停止させる。具体的には、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ライン上に停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせて（回転させて）停止させる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。また、当選フラグがセットされていない場合には、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に並ばないようにリールを停止させる。具体的には、いずれの役にも当選しておらず、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないように図柄３つ分だけリールを滑らせて停止させる。
【０１４１】
続いて、ステップＳ８０５では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ８０６に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は、役の複合を回避する場合以外に、例えば抽選処理にて決定された有効ライン上に当選フラグと対応する図柄を停止させられなかった場合等にも行われる。
【０１４２】
一方、ステップＳ８０５で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ８０７に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ８０８に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときに、その２つのリールに付された「７」図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、並んでいないときにはそのまま次のステップに移行する。また、状態移行図柄が並んでいるときには、スピーカ１４から効果音等を発生させるべく表示制御装置１１１に送信される効果音コマンドをセットし、次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１４３】
そして、ステップＳ８０６のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ８０７にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ８０８の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ８０９に進み、左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの全ての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ８０９がＮＯの場合にはステップＳ８０３に戻り、処理を継続する。
【０１４４】
また、ステップＳ８０３において停止指令が発生していない場合にはステップＳ８１０に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ８０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ８１１に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。かかる強制停止処理では、回転中のリールに停止指令が発生したものとみなし、上記したステップＳ８０４〜ステップＳ８０９の一連の処理を行う。
【０１４５】
左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの全てが回転を停止した場合（ステップＳ８０９がＹＥＳ又はステップＳ８１１の強制停止処理の後）には、ステップＳ８１２にて停止コマンドをセットする。停止コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより、全てのリールが停止したことを認識する。停止コマンドを設定した後、続くステップＳ８１３にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理では、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
【０１４６】
次に、ステップＳ５０６のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４７】
メダル払出処理では、先ずステップＳ９０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ９０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ９０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ９０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１４８】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ９０５にてメダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ９０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ９０４またはステップＳ９０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ９０１に戻る。ステップＳ９０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ９０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる。その後、ステップＳ９０８にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１４９】
ステップＳ９０９では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定し、連続演出フラグがセットされていなければそのまま本処理を終了する。連続演出フラグがセットされている場合には、連続演出が次ゲームから行われること、又は既に行われていることを意味するため、続くステップＳ９１０にて残連続演出カウンタの値が０か否かを判定する。残連続演出カウンタの値が０でない場合には、連続演出が次ゲームも継続して行われることを意味するため、そのまま本処理を終了する。また、残連続演出カウンタの値が０の場合には、連続演出が終了したことを意味するため、ステップＳ９１１にて連続演出フラグをリセットし、本処理を終了する。
【０１５０】
次に、ステップＳ５０７のボーナスゲーム処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１５１】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。すなわち、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＪＡＣゲームが終了し、小役ゲームに復帰する。故に、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＲＢゲームから構成されているとも言える。但し、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１５２】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ１００１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ１００２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１５３】
このボーナス図柄判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１１０１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１１０２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１１０３においてＲＢ当選フラグ及び連続演出フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＲＢ状態に移行する。ステップＳ１１０１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１１０４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１１０５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば「７」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１１０６においてＢＢ当選フラグ及び連続演出フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１５４】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１５５】
さて、図１８に戻り、ステップＳ１００１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ１００３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ１００４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ１００５にてＪＡＣゲームを開始すべく図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ１００４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ１００６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ１００７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ１００８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグ、各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１００３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ１００９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ１０１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ１００９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１０１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ１０１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ１０１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ１０１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ１００８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢゲームである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ１０１３で０になり、ステップＳ１０１４で必ず肯定判定され、ステップＳ１００８のボーナスゲーム終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１５７】
一方、ステップＳ１０１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ１０１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行う。そして、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため、ステップＳ１００６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続くステップＳ１００７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ１００８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢゲームにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、そのまま本処理を終了する。
【０１５８】
次に、ステップＳ５０１のベット数設定処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１５９】
先ず、ステップＳ１２０１では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされていない場合にはステップＳ１２０２に進み、残ＪＡＣゲーム数が０か否かを判定する。ステップＳ１２０２において残ＪＡＣゲーム数が０の場合には、遊技状態がＪＡＣゲーム中でなく、且つ連続演出が行われないゲームであることを意味するため、ステップＳ１２０３にてベットされるメダルの許容枚数を３枚に設定する処理を行い、本処理を終了する。以上の処理の結果、小役ゲーム及び連続演出が行われない通常時のゲームでは、１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行うことが可能となる。具体的に説明すると、クレジットモード下であれば、上述した通り、第１クレジット投入スイッチ７７が操作されると３枚の仮想メダルがベットされ、第２クレジット投入スイッチ７８が操作されると２枚の仮想メダルがベットされ、第３クレジット投入スイッチ７９が操作されると１枚の仮想メダルがベットされる。また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却され、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。
【０１６０】
一方、連続演出フラグがセットされている場合、又は残ＪＡＣゲーム数が０でない場合にはステップＳ１２０４に進み、ベットされるメダルの許容枚数を１枚に設定する処理を行い、本処理を終了する。以上の処理の結果、ＪＡＣゲーム及び連続演出が行われるゲームでは、メダルを１枚のみベットしてゲームを行うことが可能となる。具体的に説明すると、クレジットモード下であれば、第１クレジット投入スイッチ７７、第２クレジット投入スイッチ７８、第３クレジット投入スイッチ７９のいずれが操作されても、仮想メダルが１枚のみベットされる。また、２枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、１枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却され、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。
【０１６１】
次に、連続演出が行われる際の表示制御装置１１１による連続演出処理の具体的手順について概説する。図２３は、表示制御装置１１１内のＣＰＵにより実行される連続演出処理を示すフローチャートである。表示制御装置１１１は、図２３に示す手順に従って主制御装置１３１から提供される各種コマンドを処理しつつ補助表示部１５等の駆動制御を実行する。
【０１６２】
先ずステップＳ１３０１では、主制御装置１３１から停止コマンドを受信したか否かを判定する。上述した通り、連続演出コマンドは各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する前に主制御装置１３１から送信されるコマンドであり、停止コマンドは全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した後に主制御装置１３１から送信されるコマンドである。故に、連続演出が行われるゲームにおける最初の処理では当該ステップが否定判定されることとなる。ステップＳ１３０２では、連続演出コマンドを受信したか否かを判定し、連続演出コマンドを受信していなければそのまま本処理を終了する。連続演出コマンドを受信した場合、ステップＳ１３０３にてその連続演出コマンドの内容をＲＡＭに格納すると共に、ＲＡＭに設けられた連続演出コマンドの受信回数を記憶するための連続演出カウンタの値を１インクリメントする。その後、ステップＳ１３０４では、連続演出を開始すべく補助表示部１５等を駆動制御し、本処理を終了する。なお、表示制御装置１１１のＲＡＭには連続演出カウンタの値と対応した連続演出データが予め記憶されており、当該データを補助表示部１５等に出力することにより、連続演出が開始される。
【０１６３】
表示制御装置１１１が連続演出コマンドを受信した後に全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転が停止すると、主制御装置１３１から停止コマンドが送信され、ステップＳ１３０１にて肯定判定されることとなる。かかる場合にはステップＳ１３０５に進み、停止コマンドの内容をＲＡＭに格納する。具体的には、ＲＡＭに設けられた停止コマンドの受信回数を記憶するための停止カウンタの値を１インクリメントする。ステップＳ１３０６では停止コマンドの受信回数が３回目か否かを確認し、３回目でない場合にはステップＳ１３０７にて連続演出の継続を示す表示がなされるよう補助表示部１５等を駆動制御し、本処理を終了する。なお、表示制御装置１１１のＲＡＭには停止カウンタの値と対応した演出継続データが予め記憶されており、当該データを補助表示部１５等に出力することにより、連続演出が継続される。停止コマンドの受信回数が３回目である場合には、ステップＳ１３０８に進み、ＲＡＭに格納された連続演出コマンドの内容からボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ１３０９に進み、ボーナス当選フラグがセットされていないことを教示する表示がなされるよう補助表示部１５等を駆動制御する。また、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはステップＳ１３１０に進み、ボーナス当選フラグがセットされていることを教示する表示がなされるよう補助表示部１５等を駆動制御する。なお、表示制御装置１１１のＲＡＭにはボーナス当選フラグの有無と対応した最終表示データが予め記憶されており、当該データを補助表示部１５等に出力することにより、ボーナス当選フラグの有無を教示する表示が行われる。ステップＳ１３０９又はステップＳ１３１０にて補助表示部１５等を駆動制御した後、ステップＳ１３１１ではＲＡＭに格納された連続演出コマンドの内容や連続演出カウンタ及び停止カウンタの値等をクリアし、本処理を終了する。
【０１６４】
なお、ステップＳ１３０１では、停止コマンドの受信判定に加えて連続演出カウンタの値が０か否かも判定している。このため、仮に連続演出コマンドを受信することなく停止コマンドを受信しても、ステップ１３０１にて否定判定がなされ、連続演出が行われることはない。また、連続演出が３ゲーム行われる前にボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合、ＲＡＭに格納された連続演出コマンドの内容や連続演出カウンタ及び停止カウンタの値等はクリアされる。このため、ボーナスゲーム中やボーナスゲーム終了後に連続演出の続きが行われることもない。
【０１６５】
次に、ボーナス当選が教示される場合に補助表示部１５にて行われる連続演出の一例を、図２４（ａ）〜（ｈ）の一連の表示態様に基づいて説明する。
【０１６６】
連続演出の１ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始すると共に、図２４（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。そして、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、図２４（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２４（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。また、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される（図２４（ｄ））。
【０１６７】
連続演出の２ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２４（ｅ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。また、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が残り１段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される（図２４（ｆ））。
【０１６８】
連続演出の３ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、青年キャラクタが残り１段となった木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２４（ｇ）に示すように、青年キャラクタが残り１段となった木片を木槌で打ち抜く様が表示される。これに続いて、図２４（ｈ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらボーナ当選を教示する。
【０１６９】
次に、ボーナス当選が教示されない場合に補助表示部１５にて行われる連続演出の一例を、図２５（ａ）〜（ｈ）の一連の表示態様に基づいて説明する。
【０１７０】
連続演出の１ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始すると共に、図２５（ａ）に示すように、３段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「７」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。そして、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、図２５（ｂ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２５（ｃ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。また、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が２段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される（図２５（ｄ））。
【０１７１】
連続演出の２ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２５（ｅ）に示すように、青年キャラクタが下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。また、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が残り１段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される（図２５（ｆ））。
【０１７２】
連続演出の３ゲーム目では、スタートレバー７１の操作に伴って各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでの間、青年キャラクタが残り１段となった木片に狙いをつける様が表示される。全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、図２４（ｇ）に示すように、青年キャラクタが残り１段となった木片を木槌で打ち抜く様が表示される。これに続いて、図２５（ｈ）に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「７」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらボーナ当選していない旨を教示する。
【０１７３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１７４】
ボーナス当選を教示する際にベット可能なメダルの上限数を３枚から１枚に変更することにより、ボーナス当選後に遊技者が被る不利益を抑制しつつ、ボーナス当選を好適に教示することが可能となる。一般に遊技者は、ボーナス当選を期待しながら遊技を行うため、ボーナス当選確率が最も高くなるよう３枚のメダルをベットして遊技を行う。このため、従来のスロットマシンでは、遊技者がボーナス当選となったにも関わらず当該結果に気付かなかった場合、最大で（３×（気付くまでに要したゲーム数））枚のメダルを不要に減少させてしまうという問題があった。しかしながら、本実施形態では、ボーナス当選を教示する際にベット可能なメダルの上限数を１枚に変更するため、遊技者の所有するメダルが減少することを少なくとも２枚分は抑制することが可能となる。また、ベット可能なメダルの上限数が変更された場合、遊技者が３枚のメダルを投入した際に２枚のメダルがクレジットされるか受け皿１８へ返却されることとなる。故に、遊技者のベットしたメダルが返却又はクレジットされることを通じてボーナス当選が教示されることを示唆することが可能となり、メダルをベットするという遊技の開始段階からボーナス当選への期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。さらにいうと、遊技者の所有するメダルをベットしてゲームを行うスロットマシンにおいては、遊技者の所有するメダルの増加又はその増加度合いが遊技者の興味と密接に関連するところである。故に、ベット可能なメダルの上限数を変化させた上でボーナス当選を教示する構成とすることは、所有するメダルを増加させたいという遊技者の意向に即した教示方法であるといえる。
【０１７５】
確かに、役の抽選結果がボーナス当選であれば即座に上部ランプ１３等で当該結果を告知する構成とすれば、遊技者は不要にメダルを減少させることなく遊技を行うことが可能である。しかしながら、かかる構成にあっては、遊技者の視線が上部ランプ１３等に集中することとなり、ボーナス当選とならなかった場合の遊技が単調化してしまうという問題が新たに生じることとなる。また、ボーナス当選に対する期待感が告知されるタイミングに限定されてしまうという問題もある。一方、本実施形態では、ボーナス当選となった次のゲームでベット可能なメダルの上限数が変更されるため、仮に或るゲームでベット可能なメダルの上限数が変更されなかったとしても、次のゲームで変更されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。ベット可能なメダルの上限数が変更されなかったゲームの抽選でボーナス当選となっている可能性があるからである。故に、繰り返し行われるゲームにおいて、ボーナス当選への期待感を持続させることが可能となる。
【０１７６】
ボーナス当選フラグがセットされている場合、ベット可能なメダルの上限数を３枚から１枚に変更することにより、ボーナス当選後に遊技者がメダルを不要に減少させることを好適に抑制することが可能となる。本実施形態では役の抽選を行った後に連続演出設定処理を行うため、ボーナス当選となった次のゲームにおいてベット可能なメダルの上限数を変更することができるからである。
【０１７７】
ボーナス当選フラグがセットされていない場合にも連続演出抽選に当選すればベット可能なメダルの上限数を変更する構成とすることにより、ボーナスに当選していない状況下であっても、ボーナス当選が教示されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。故に、遊技者のボーナス当選に対する期待感を持続させることが可能となる。また、ボーナスに当選していない状況下におけるメダルの減少速度を緩和させることも可能となる。
【０１７８】
ベット可能なメダルの上限数を変更した際にボーナス当選を教示可能な連続演出を行う構成とすることにより、遊技者が遊技に積極参加できるというスロットマシン本来の特徴と、ボーナス当選への期待感を遊技者に抱かせるという連続演出の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、好適にボーナス当選を教示することが可能となる。確かに、ベット可能なメダルの上限数を変更することなく所定の演出を行ってボーナス当選を教示することも可能である。しかしながら、遊技者は、ボーナスゲームに移行することや自己の所有するメダルが増加することを期待しながら遊技を行うことが一般的である。故に、所定の演出が開始された時点で、遊技者がボーナス図柄の組合せを有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ７２〜７４を操作する可能性がある。かかる場合、有効ライン上にボーナス図柄の組合せが停止しなければボーナス当選の可能性が低くなり、所定の演出を通じて抱かせるボーナス当選への期待感が損なわれてしまうことが懸念される。一方、所定の演出を通じて抱かせるボーナス当選への期待感を確保すべく、所定の演出を行う際にボーナス図柄の組合せを有効ライン上に停止させない制御を行う構成とした場合、遊技者の所有するメダルを不要に減少させてしまうことが懸念される。また、前記制御を行うための専用プログラムを予め準備しておく必要があるため、主制御装置１３１の記憶容量が増大化してしまうことも懸念される。ところが、ベット可能なメダルの上限数を３枚から１枚に変更した上で連続演出を行う本構成においては、上記した各懸念を抑制することができる。すなわち、ベット可能なメダルの上限数を１枚に変更した場合、これに伴って有効ラインも最大５ラインから１ラインに減少する。このため、ボーナス図柄の組合せを有効ライン上に停止させたい遊技者はより注意深く各ストップスイッチ７２〜７４を操作する必要が生じ、遊技に積極参加できるというスロットマシン本来の特徴を高めることが可能となる。また、仮にボーナス図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったとしても、有効ラインが１ラインしかないために各ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングを誤ったのではないかとボーナス当選への期待感を残すことが可能となる。さらに、本実施形態では、ベット可能なメダルの上限数を１枚に変更するのみであるため、前記制御を行うための専用プログラムを予め準備しておく必要もない。以上の結果、ボーナス当選への期待感を遊技者に抱かせるという連続演出の特徴を、特別な制御を準備することなく高めることが可能となる。
【０１７９】
１枚ベット時の再遊技当選確率を、３枚ベット時の再遊技当選確率より３倍以上高い約２分の１とすることにより、遊技者がボーナス当選後に自己の所有するメダルを不要に減少させることを抑制することが可能となる。約２分の１の確率で自己の所有するメダルをベットすることなく連続演出を進行させることができるからである。また、ボーナス当選への期待感を遊技者に抱かせるという連続演出の特徴を高めることも可能となる。再遊技に当選した場合にはボーナス図柄よりも優先して当該再遊技を揃える制御が行われるため、ボーナス図柄の組合せが有効ライン上に停止して折角用意した連続演出が途中で終了してしまう、或いはボーナス当選有無が連続演出の結果を見ずとも判明してしまう不具合を抑制することが可能となるからである。
【０１８０】
１枚ベット時のボーナス及び小役当選確率を、３枚ベット時のボーナス及び当選確率より３倍以上低い約６５５３６分の１とすることにより、ベット可能なメダルの上限数が１枚に変更されたこと、さらにはボーナス当選に遊技者が気付かない不具合を抑制することが可能となる。ボーナス当選を期待する遊技者はメダルを３枚ベットした上でゲームを行うことが予想され、普段３枚のメダルをベットする遊技者は、ベット可能なメダルの上限数が変更されたことに気付きやすいからである。
【０１８１】
連続演出を３ゲームにわたって行う構成とすることにより、遊技者のボーナス当選に対する期待感を複数のゲームにわたって徐々に高めていくことが可能となる。なお、複数のゲームにわたって演出を行う構成とした場合、遊技者の所有するメダルを不要に減少させてしまうことが懸念される。しかしながら、ベット可能なメダルの上限数を１枚に変更すると共に１枚ベット時には約２分の１の確率で再遊技に当選する本構成においては、遊技者の所有するメダルを不要に減少させてしまうことを好適に抑制しつつ、遊技者のボーナス当選に対する期待感を複数のゲームにわたって徐々に高めていくことが可能となる。
【０１８２】
ちなみに、メダルが３枚ベットされた際に選択される乱数テーブルを２種類用意すると共に一方の乱数テーブルを他の乱数テーブルと比して再遊技当選確率が高い乱数テーブルとし、ボーナス当選を教示する際に再遊技当選確率の高い乱数テーブルを選択する構成とすれば、遊技者の所有するメダルが不要に減少することを抑制させつつボーナス当選を教示することが可能である。しかしながら、かかる構成にあっては、再遊技当選確率が高い乱数テーブルを普段使用する乱数テーブルと別個に記憶しておく必要があり、主制御装置１３１の記憶容量が増大化してしまうという問題が生じる。また、ノイズ等を発生させて再遊技当選確率の高い乱数テーブルを不正に選択させ、所有するメダルを減少させることなくボーナス当選まで遊技する不正行為が行われた場合、当該不正行為を発見しづらいという問題もある。一方、本実施形態においては、ベット可能なメダルの上限数を変更するのみであるため、新たに乱数テーブルを記憶させる必要がない。また、メダルを１枚ベットして遊技を行った場合、再遊技には約２分の１で当選するもののボーナス及び小役にはほぼ当選しないため、上記不正行為を実行以前の段階で防止することが可能となる。さらには、仮に上記不正行為が行われたとしても、遊技者のベット状況を例えば有効ラインを確認すること等により簡単に発見することが可能となる。
【０１８３】
従来のスロットマシンでは、メダルをベットする操作とボーナス当選への期待感とを関連させづらいという問題があった。すなわち、スタートレバーは操作タイミングが役の抽選結果に反映され、ストップスイッチは操作タイミングが有効ライン上に停止する図柄に反映される一方、メダルをベットする操作は役の抽選に使用される乱数テーブルの選択に留まってしまうからである。故に、ベット可能なメダルの上限数が変更された際にボーナス当選が教示される可能性を持たせる構成とすることにより、メダルをベットするという遊技の開始段階からストップスイッチを操作して各リールを停止させるという遊技の終了段階までボーナス当選への期待感を高めることが可能となる。
【０１８４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１８５】
（ａ）上記実施の形態では、ボーナス当選フラグがセットされている場合には必ず連続演出を行う構成としたが、かかる構成を変更する。具体的には、ボーナス当選を教示する連続演出を行った場合、ステップＳ９１１にて連続演出フラグをリセットすると共に教示終了フラグをセットする構成とする。そして、ステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、さらに教示終了フラグがセットされているか否かを確認し、当該フラグがセットされていない場合にのみ連続演出フラグをセットする構成とする。かかる構成とすれば、ボーナス当選を教示した後には連続演出が行われない、すなわちベット可能なメダルの上限数が３枚から変更されないこととなる。故に、ボーナス図柄を狙って停止させるゲームを行う際に、何枚のメダルをベットするのか遊技者に選択させることが可能となり、遊技者の意向に沿った遊技を行わせることが可能となる。図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作する技量に優れた遊技者であればメダルを１枚ベットして有効ラインが１ラインの状態でボーナス図柄を狙えばよいし、前記技量に乏しい遊技者であればメダルを３枚ベットして有効ラインが５ラインの状態でボーナス図柄を狙えばよいからである。
【０１８６】
（ｂ）上記実施の形態では、ボーナス当選フラグがセットされている場合には必ず連続演出を行う構成としたが、ボーナス当選フラグがセットされている場合にも連続演出の抽選を行う構成としてもよい。かかる構成としても、ベット可能なメダルの上限数を変更する構成においては、遊技者の所有するメダルが不要に減少してしまうことを抑制することが可能となる。但し、ボーナス当選となったことは遊技者に比較的速やかに教示することが望ましいため、ボーナス当選フラグがセットされている場合の連続演出当選確率をセットされていない場合の当選確率と比して高くすることが望ましい。例えば、ボーナス当選フラグがセットされていない場合には約５０分の１の確率で連続演出抽選に当選する構成とする一方、ボーナス当選フラグがセットされている場合には約５０分の４９の確率で連続演出抽選に当選する構成とする。
【０１８７】
（ｃ）上記実施の形態では、ベット可能なメダルの上限数を３枚から１枚に変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、３枚より少ない枚数であればよい。すなわち、２枚に変更する構成でもよいし、１枚か２枚のいずれかに変更する構成としてもよい。
【０１８８】
（ｄ）上記実施の形態では、ベット可能なメダルの上限数を変更する場合、３ゲームにわたって連続して変更する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、１ゲームのみ変更する構成であってもよいし、３〜５ゲームにわたって連続して変更する構成としてもよい。或いは、ボーナス当選でない場合には１ゲームのみ変更し、ボーナス当選の場合には複数のゲームにわたって連続して変更する構成としてもよい。
【０１８９】
（ｅ）上記実施の形態では、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した後にボーナス当選有無を教示する構成としたが、かかるタイミングに限定されるものではなく、教示するタイミングは任意である。但し、ボーナス当選に対する期待感を遊技者に抱かせながら遊技を行わせることが望ましいため、教示するタイミングはゲームの終了段階に近いことが望ましい。
【０１９０】
（ｆ）上記実施の形態では、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した後に青年キャラクタが木槌で木片を打ち抜く構成としたが、ストップスイッチ７２〜７４の操作に応じて打ち抜く構成としてもよい。
【０１９１】
（ｇ）上記実施の形態では、メダルが１枚ベットされた際の再遊技当選確率を３枚ベットされた際の再遊技当選確率より高いものとしたが、ボーナス及び小役確率と同様に低い構成としてもよい。かかる構成にあっても、少なくとも２枚のメダルが不要に減少することを抑制することが可能となる。
【０１９２】
（ｈ）上記実施形態の形態では、ベット可能なメダルの上限数を変更した際に連続演出を行う構成としたが、連続演出を行うことなくボーナス当選有無を教示する構成としてもよい。例えば、ベット可能なメダルの上限数を変更したゲームにおいて全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した場合、ボーナス当選有無を補助表示部１５に表示する構成とする。或いは、補助表示部１５による表示ではなく、１枚のメダルがベットされた際に音声にてボーナス当選有無を教示したり、有効ライン表示部３２〜３４を通常時と異なる色に点灯させることによりボーナス当選を教示したりする構成としてもよい。これら構成においても、ボーナス当選後に遊技者が被る不利益を抑制しつつ、ボーナス当選を好適に教示することが可能となる。
【０１９３】
（ｉ）上記実施の形態では、ベット可能なメダルの上限数を変更した際に連続演出を行ってボーナス当選有無を教示する構成としたが、ボーナス当選となった際にのみベット可能なメダルの上限数を変更する構成としてもよい。かかる構成においては、ベット可能なメダルの上限数が変化するか否かによりボーナス当選有無を教示することが可能である。
【０１９４】
（ｊ）上記実施の形態では、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされると、次ゲーム以降の抽選処理ではＢＢ及びＲＢに関する抽選を行わない構成としたが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選を行う構成としてもよい。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされた状態でさらにＢＢ又はＲＢに当選した場合、当該結果を無効とする構成としてもよいし、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを複数セットする構成としてもよい。
【０１９５】
（ｋ）上記実施の形態では、補助表示部１５等を表示制御装置１１１が駆動制御する構成としたが、主制御装置１３１が直接駆動制御する構成としてもよい。
【０１９６】
（ｌ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０１９７】
（ｍ）上記実施の形態では、「７」図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０１９８】
（ｎ）上記実施の形態では、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームが終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームが終了する構成としたが、かかる構成を変更する。具体的には、小役ゲームとＪＡＣゲームの回数制限を撤廃し、ＣＴゲームと同様にＢＢゲーム開始からの総払出枚数が所定枚数（例えば４５０枚）に達したことを条件として終了する構成とする。かかる構成とすることにより、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。また、当該構成とした場合、ＪＡＣゲームの途中で総払出枚数が４５０枚に到達するとその時点でＢＢゲームが終了してしまうため、遊技者がメダルを獲得する機会を奪われたような印象を抱く恐れが懸念される。そこで、ＢＢゲーム中の総払出枚数をもって終了条件とすることに加えて、ＪＡＣゲームが１回で終了する構成とする。かかる構成とすることにより、遊技者に上記のようなメダルを獲得する機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえＢＢゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。以上により、遊技の健全性確保と、ＢＢゲーム中における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【０１９９】
（ｏ）上記実施の形態では、有効ライン上に同一図柄が揃った場合に入賞となるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、有効ライン上に例えば「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄と並んだ場合に入賞となる、すなわち複数種の図柄が有効ライン上に所定の並びとなった場合に入賞となるスロットマシンであってもよい。かかる場合には、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄の並びが所定絵柄の組合せに相当する。
【０２００】
（ｐ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２０１】
（ｑ）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンにおいてベット数設定処理及び連続演出を行う場合を説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であってもボーナス当選をベット可能な上限数の変化及び連続演出にて教示する構成とすれば、上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２０２】
（ｒ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２０３】
（ｓ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】ベット数設定処理を示すフローチャート。
【図２３】連続演出処理を示すフローチャート。
【図２４】連続演出の一実施態様を示す説明図。
【図２５】連続演出の一実施態様を示す説明図。
【符号の説明】
【０２０５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…教示手段等を構成する表示制御装置、１３１…抽選手段や留保手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
2006223468.tif 000003
【図２】
2006223468.tif 000004
【図３】
2006223468.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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