(57)【要約】  【構成】通信ゲームシステムは親機と少なくとも１つの子機とを含む。子機でたとえば対象物に対して所定の操作指示があったとき、子機は操作に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。当該要求の結果を受信するまでの間プレイヤキャラクタが当該動作のうち第１の動作を行う画像を再生する。親機は子機の要求に応じて当該動作の許否を判断しその結果を子機に送信する。子機は第１の動作の終了までに結果を受信したとき第１の動作の終了後に当該結果に応じた第２の動作をプレイヤキャラクタが行う画像を再生する。一方、第１の動作の終了までに結果を受信しなかったとき、子機は結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第１の動作および第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を再生する。  【効果】通信のタイムラグを吸収でき、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。【選択図】図１３
2006304916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムの子機として機能するゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記子機はプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する第１記憶手段を備えていて、
前記子機のプロセサに、
前記プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する第１操作状態判断ステップ、
前記第１操作状態判断ステップによって前記所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を前記親機に送信する第１送信ステップ、
前記第１送信ステップによって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信するまでの間に前記プレイヤキャラクタが前記所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する第１動作処理ステップ、
前記第１送信ステップによって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信する第１受信ステップ、および
前記第１受信ステップによって前記結果を受信した後に前記プレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する第２動作処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記子機のプロセサに、
前記第１の動作が終了するまでに前記親機から前記結果を受信したか否かを判断する受信判断ステップ、および
前記第１動作処理ステップによる前記第１の動作が終了した場合に前記受信判断ステップによって前記結果を受信していないと判断されるとき、当該結果を受信するまで前記プレイヤキャラクタが前記第１の動作および前記第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を表示する第３動作処理ステップをさらに実行させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２動作処理ステップは、前記プレイヤキャラクタが前記結果として許可を受信した場合と拒否を受信した場合とで異なる動作を行う画像を表示する、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムの子機として機能するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する第１記憶手段、
前記プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する第１操作状態判断手段、
前記第１操作状態判断手段によって前記所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を前記親機に送信する第１送信手段、
前記第１送信手段によって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信するまでの間に前記プレイヤキャラクタが前記所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する第１動作処理手段、
前記第１送信手段によって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信する第１受信手段、および
前記第１受信手段によって前記結果を受信した後に前記プレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する第２動作処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項５】
親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムであって、
前記子機は、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する第１記憶手段、
前記プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する第１操作状態判断手段、
前記第１操作状態判断手段によって前記所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を前記親機に送信する第１送信手段、
前記第１送信手段によって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信するまでの間に前記プレイヤキャラクタが前記所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する第１動作処理手段、
前記第１送信手段によって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信する第１受信手段、および
前記第１受信手段によって前記結果を受信した後に前記プレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する第２動作処理手段を含み、
前記親機は、
前記子機からの要求を受信する第２受信手段、
前記第２受信手段によって受信した前記要求を許可するか否かを判断する許可判断手段、および
前記許可判断手段によって判断された結果を前記子機に送信する第２送信手段を含む、通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記子機は、
前記第１の動作が終了するまでに前記親機から前記結果を受信したか否かを判断する受信判断手段、および
前記第１動作処理手段による前記第１の動作が終了した場合に前記受信判断手段によって前記結果を受信していないと判断されるとき、当該結果を受信するまで前記プレイヤキャラクタが前記第１の動作および前記第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を表示する第３動作処理手段をさらに含む、請求項５記載の通信ゲームシステム。
【請求項７】
前記許可判断手段は、要求を許可可能な場合において前記第２受信手段によって複数の前記子機から同じ要求を受信したとき、当該要求を許可する１つの子機を選択するとともに、他の子機の要求を拒否すると判断し、
前記第２送信手段は、前記許可判断手段によって選択された子機に許可を示す結果を送信するとともに他の子機に拒否を示す結果を送信し、
前記第２動作処理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記結果として許可を受信した場合と拒否を受信した場合とで異なる動作を行う画像を表示する、請求項５または６記載の通信ゲームシステム。
【請求項８】
前記親機は、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する第２記憶手段、
前記プレイヤによって前記所定の操作指示が行われたか否かを判断する第２操作状態判断手段、および
前記第２操作状態判断手段によって前記所定の操作指示が行われたと判断されるとき、前記プレイヤキャラクタが前記所定の操作指示に対応する前記第１の動作および前記第２の動作を行う画像を表示する第４動作処理手段をさらに含み、
前記許可判断手段は、前記第２操作状態判断手段によって前記所定の操作指示が行われたと判断されかつ当該所定の操作指示と同じ要求を前記第２受信手段によって受信したとき、受信した前記要求を拒否すると判断し、
前記第２送信手段は、前記許可判断手段によって判断された拒否を示す結果を前記子機に送信し、
前記第４動作処理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２の動作として前記許可を受信した場合に対応する動作を行う画像を表示する、請求項７記載の通信ゲームシステム。
【請求項９】
複数のゲーム装置を含み、前記ゲーム装置の１つが親機として機能し少なくとも１つの他の前記ゲーム装置が子機として機能する通信ゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置に実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段を備えていて、
前記子機として機能する場合の前記ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する第１操作状態判断ステップ、
前記第１操作状態判断ステップによって前記所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を前記親機に送信する第１送信ステップ、
前記第１送信ステップによって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信するまでの間に前記プレイヤキャラクタが前記所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する第１動作処理ステップ、
前記第１送信ステップによって送信した前記要求に応じて前記親機から送信される結果を受信する第１受信ステップ、および
前記第１受信ステップによって前記結果を受信した後に前記プレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する第２動作処理ステップを実行させ、
前記親機として機能する場合の前記ゲーム装置のプロセサに、
前記子機からの要求を受信する第２受信ステップ、
前記第２受信ステップによって受信した前記要求を許可するか否かを判断する許可判断ステップ、および
前記許可判断ステップによって判断された結果を前記子機に送信する第２送信ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置および通信ゲームシステムに関し、親機と少なくとも１つの子機とを含む複数の装置間で通信ゲームを行うためのゲームプログラム、ゲーム装置および通信ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置間で通信ゲームを行う場合、各ゲーム装置間での通信結果を一致させるために、各ゲーム装置のプレイヤが操作した情報を一つのゲーム装置（親機）に集め、整合を取った上で他の全てのゲーム装置（子機）に送信するという方法が取られている。ここで、親機と子機との間で通信を行う場合においては、子機で行った操作情報を親機へ送信して親機から結果を受信するまでのタイムラグが生じることが多い。たとえば、ゲーム中に存在する１つのアイテムに対して子機側のプレイヤが動作を行った場合には、子機は親機に対して動作の可否を求める通信を行うが、親機からの返答が来るまでの間に時間の遅延が生じる。
【０００３】
特許文献１に記載の技術では、ユーザ端末側で入力された操作により生じたゲーム画面の状態変化を、処理サーバからの通知を待たずに実行しておく。その後、通信の遅延によって処理サーバ上のゲーム画面の状態との間に相違が生じた場合は、処理サーバ上のゲーム画面の状態と同じ状態になるように、ユーザ端末上のゲーム画面の状態を所定の時間をかけて連続的に変化させる。このようにしてプレイヤに不自然な印象を与えないようにしている。
【特許文献１】特開２００３−６１２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術は、たとえば、ゲーム中に登場するキャラクタの移動といったような動作に対しては効果的であるが、一つしかないアイテムをキャラクタが拾うなどといった排他処理が必要なイベントに対しては有効に適用できない。そのため、排他性のあるイベントについては、処理サーバへ実行の許否を仰ぎ、処理サーバから通知があるまでキャラクタの動作を一時停止させることになる。したがって、処理サーバから通知があるまでのタイムラグによって、プレイヤはキャラクタの操作指示を行っているにもかかわらず、キャラクタがすぐに動作を開始しないといった状態が発生し、プレイヤに不快感を与えてしまうという問題があった。この問題は通信状態が悪くなるほど顕著に現れる。仮に、上述のような排他性のあるイベントに対して特許文献１の技術を用いる場合には、たとえば、処理サーバからの通知を待たずにアイテムを拾う処理を行ったにもかかわらず、処理サーバから実行否という通知が送られてきたために、アイテムを拾えないという処理を行わなければならない。つまり、このような矛盾が生じることになり、プレイヤの操作に対する動作の整合性を取ることができず、プレイヤに不信感を与えかねないという問題が発生することになる。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することのできる、ゲームプログラム、ゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明（請求項１の発明）は、親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムの子機として機能するゲーム装置のゲームプログラムである。子機はプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する第１記憶手段を備えている。ゲームプログラムは、子機のプロセサに、第１操作状態判断ステップ、第１送信ステップ、第１動作処理ステップ、第１受信ステップ、および第２動作処理ステップを実行させる。第１操作状態判断ステップは、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。第１送信ステップは、第１操作状態判断ステップによって所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。第１動作処理ステップは、第１送信ステップによって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する。第１受信ステップは、第１送信ステップによって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信する。第２動作処理ステップは、第１受信ステップによって結果を受信した後にプレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する。
【０００８】
請求項１の発明では、ゲームプログラムは、親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムの子機として機能するゲーム装置（１０：後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。）において通信ゲームを実行するためのゲームプログラムであり、ゲーム装置のプロセサ（４２）によって実行される。子機の第１記憶手段（２８、４８）は、プレイヤキャラクタ（９０）を含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶している。第１操作状態判断ステップ（Ｓ５９）は、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。たとえば操作スイッチやタッチパネルからの操作データに基づいてプレイヤキャラクタの所定の動作を指示する操作があったか否かが判断される。第１送信ステップ（Ｓ７５）は、所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。実施例では、送信される要求データは所定の操作指示に対応する動作の許可の要求とともに子機の通信ＩＤを含み、所定の操作指示に対応する動作が対象物に対する動作である場合には当該対象物の識別コードも含む。第１動作処理ステップ（Ｓ７７）は、要求に応じて親機から送信される結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する。実施例では、第１の動作の画像は通常の通信のタイムラグの時間長よりも長い再生時間を有するアニメーションデータに基づいて表示される。また、第１の動作は、所定の操作指示に対応する動作のうち初期の動作であり、親機で要求が拒否されても整合性が保たれる動作である。第１受信ステップ（Ｓ７９）は、送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信する。第２動作処理ステップ（Ｓ９１、Ｓ９３、Ｓ９５）は、結果を受信した後にプレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する。実施例では、第２の動作の画像は、所定の操作指示に対応する動作のうち第１の動作に続く動作であり、当該第２の動作のアニメーションデータに基づいて表示される。
【０００９】
請求項１の発明によれば、プレイヤの操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信した後、親機から結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタに第１の動作を行わせ、そして、親機から結果を受信した後、プレイヤキャラクタに当該結果に応じた第２の動作を行わせるようにした。したがって、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することができる。このため、排他性を有するイベントであっても、親機からの通知を待つことでプレイヤキャラクタが一時停止するような事態を防止することができ、プレイヤに不快感を与えることのない通信ゲームを提供することができる。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、子機のプロセサに、受信判断ステップ、および第３動作処理ステップをさらに実行させる。受信判断ステップは、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信したか否かを判断する。第３動作処理ステップは、第１動作処理ステップによる第１の動作が終了した場合に受信判断ステップによって結果を受信していないと判断されるとき、当該結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第１の動作および第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を表示する。
【００１１】
請求項２の発明では、受信判断ステップ（Ｓ８５、Ｓ８７）は、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信したか否かを判断する。第３動作処理ステップ（Ｓ８９）は、第１の動作が終了した場合に結果を受信していないと判断されるとき、結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第１の動作および第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を表示する。実施例では、第３の動作の画像は、第１の動作と第２の動作を繋ぐような動作であり、当該第３の動作のアニメーションデータに基づいて表示される。したがって、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信しなかった場合は、結果を受信するまでプレイヤキャラクタに第３の動作を行わせるようにしたので、通信状態が悪くなることによってタイムラグが大きくなった場合であってもプレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１または２の発明に従属し、第２動作処理ステップは、プレイヤキャラクタが結果として許可を受信した場合と拒否を受信した場合とで異なる動作を行う画像を表示する。
【００１３】
請求項３の発明では、第２の動作として、許可を示す結果を受信した場合と拒否を示す結果を受信した場合とで異なる動作をプレイヤキャラクタに行わせるようにしたので、プレイヤ操作に対する動作の整合性を保つことができるとともに、他のゲーム装置との間での動作の整合性を取ってイベントの排他性を確保することができる。
【００１４】
第２の発明（請求項４の発明）は、親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムの子機として機能するゲーム装置である。ゲーム装置は、第１記憶手段、第１操作状態判断手段、第１送信手段、第１動作処理手段、第１受信手段、および第２動作処理手段を備える。第１記憶手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。第１操作状態判断手段は、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。第１送信手段は、第１操作状態判断手段によって所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。第１動作処理手段は、第１送信手段によって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する。第１受信手段は、第１送信手段によって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信する。第２動作処理手段は、第１受信手段によって結果を受信した後にプレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する。
【００１５】
請求項４の発明は、上述の第１の発明のゲームプログラムに対応するゲーム装置である。請求項４の発明では、上述の第１の発明と同様に、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することができ、したがって、プレイヤに不快感を与えることのない通信ゲームを提供できる。
【００１６】
第３の発明（請求項５の発明）は、親機と少なくとも１つの子機とを含む通信ゲームシステムである。子機は、第１記憶手段、第１操作状態判断手段、第１送信手段、第１動作処理手段、第１受信手段、および第２動作処理手段を含む。第１記憶手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。第１操作状態判断手段は、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。第１送信手段は、第１操作状態判断手段によって所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。第１動作処理手段は、第１送信手段によって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する。第１受信手段は、第１送信手段によって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信する。第２動作処理手段は、第１受信手段によって結果を受信した後にプレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する。親機は、第２受信手段、許可判断手段、および第２送信手段を含む。第２受信手段は、子機からの要求を受信する。許可判断手段は、第２受信手段によって受信した要求を許可するか否かを判断する。第２送信手段は、許可判断手段によって判断された結果を子機に送信する。
【００１７】
請求項５の発明では、通信ゲームシステムは、親機と少なくとも１つの子機とを含む。子機は、上述の第１の発明のゲームプログラムに対応する第２の発明のゲーム装置であり、ここでは重複する説明は省略される。また、親機の第２受信手段（４２、６４、Ｓ９）は、子機からの要求を受信する。許可判断手段（４２、Ｓ１３）は、受信した要求を許可するか否かを判断する。実施例では、当該要求が既に許可されているか否かがアイテムフラグに基づいて判断される。第２送信手段（４２、６４、Ｓ２１、Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ３５）は、判断された結果を子機に送信する。したがって、上述の第１の発明のゲームプログラムと同様に、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することができる。このため、プレイヤに不快感を与えることのない通信ゲームを提供することができる。
【００１８】
請求項６の発明は、請求項５の発明に従属し、子機は、受信判断手段、および第３動作処理手段をさらに含む、受信判断手段は、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信したか否かを判断する。第３動作処理手段は、第１動作処理手段による第１の動作が終了した場合に受信判断手段によって結果を受信していないと判断されるとき、当該結果を受信するまでプレイヤキャラクタが第１の動作および第２の動作に整合する第３の動作を行う画像を表示する。
【００１９】
請求項６の発明では、上述の第１の発明のゲームプログラムと同様に、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信しなかった場合は、結果を受信するまでプレイヤキャラクタに第３の動作を行わせるので、通信状態が悪くなった場合であってもプレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。
【００２０】
請求項７の発明は、請求項５または６の発明に従属し、許可判断手段は、要求を許可可能な場合において第２受信手段によって複数の子機から同じ要求を受信したとき、当該要求を許可する１つの子機を選択するとともに、他の子機の要求を拒否すると判断し、第２送信手段は、許可判断手段によって選択された子機に許可を示す結果を送信するとともに他の子機に拒否を示す結果を送信し、第２動作処理手段は、プレイヤキャラクタが結果として許可を受信した場合と拒否を受信した場合とで異なる動作を行う画像を表示する。
【００２１】
請求項７の発明では、親機の許可判断手段（４２、Ｓ１３、Ｓ１７、Ｓ１９）は、要求を許可可能な場合において複数の子機から同じ要求を受信したとき、当該要求を許可する１つの子機を選択するとともに、他の子機の要求を拒否すると判断する。そして、親機の第２送信手段（４２、６４、Ｓ２１、Ｓ２３）は、選択された子機に許可を示す結果（動作許可データ）を送信するとともに他の子機に拒否を示す結果（動作不可データ）を送信する。子機の第２動作処理手段（４２、Ｓ９１、Ｓ９３、Ｓ９５）は、プレイヤキャラクタが許可を示す結果を受信した場合と許否を示す結果を受信した場合とで異なる動作を行う画像を表示する。このように、複数の子機から同じ要求を受信した場合、いずれか１つの子機の要求のみを許可し、各子機は、第２の動作として、許可を示す結果を受信した場合と拒否を示す結果を受信した場合とで異なる動作をプレイヤキャラクタに行わせるようにした。したがって、上述の第１の発明のゲームプログラムと同様に、プレイヤ操作に対する動作の整合性を保つことができるとともに、他のゲーム装置との間での動作の整合性を取ってイベントの排他性を確保することができる。
【００２２】
請求項８の発明は、請求項７の発明に従属し、親機は、第２記憶手段、第２操作状態判断手段、および第４動作処理手段をさらに含む。第２記憶手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する。第２操作状態判断手段は、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。第４動作処理手段は、第２操作状態判断手段によって所定の操作指示が行われたと判断されるとき、プレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作および第２の動作を行う画像を表示する。許可判断手段は、第２操作状態判断手段によって所定の操作指示が行われたと判断されかつ当該所定の操作指示と同じ要求を第２受信手段によって受信したとき、受信した要求を拒否すると判断し、第２送信手段は、許可判断手段によって判断された拒否を示す結果を子機に送信し、第４動作処理手段は、プレイヤキャラクタが第２の動作として許可を受信した場合に対応する動作を行う画像を表示する。
【００２３】
請求項８の発明では、親機の第２記憶手段（２８、４８）は、プレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶している。第２操作状態判断手段（４２、Ｓ１５）は、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを、たとえば操作スイッチやタッチパネル等の操作データに基づいて判断する。第４動作処理手段（４２、Ｓ２９、Ｓ３１）は、親機で所定の操作指示が行われたとき、子機の場合と同様にして、プレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作および第２の動作を行う画像を表示する。許可判断手段（４２、Ｓ１５）は、所定の操作指示が行われたときかつ当該所定の操作指示と同じ要求を子機から受信したときには、受信した子機の要求を拒否すると判断する。第２送信手段（４２、６４、Ｓ２７）は、拒否を示す結果を子機に送信する。第４動作処理手段は、第２の動作として許可を示す結果を受信した場合に対応する動作をプレイヤキャラクタが行う画像を表示する。このように、親機で所定の操作指示があった場合に子機から同じ要求を受信したときには、子機の要求を拒否し、親機のプレイヤによる操作を優先するようにした。したがって、プレイヤ操作に対する動作の整合性を保つことができるとともに、子機との間での動作の整合性を取ってイベントの排他性を確保することができる。
【００２４】
第４の発明（請求項９の発明）は、複数のゲーム装置を含み、ゲーム装置の１つが親機として機能し少なくとも１つの他のゲーム装置が子機として機能する通信ゲームシステムにおいて、ゲーム装置に実行させるゲームプログラムである。ゲーム装置は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示するためのデータを記憶する記憶手段を備えている。このゲームプログラムは、子機として機能する場合のゲーム装置のプロセサに、第１操作状態判断ステップ、第１送信ステップ、第１動作処理ステップ、第１受信ステップ、および第２動作処理ステップを実行させる。第１操作状態判断ステップは、プレイヤによって所定の操作指示が行われたか否かを判断する。第１送信ステップは、第１操作状態判断ステップによって所定の操作指示が行われたと判断されるとき、当該所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。第１動作処理ステップは、第１送信ステップによって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタが所定の操作指示に対応する第１の動作を行う画像を表示する。第１受信ステップは、第１送信ステップによって送信した要求に応じて親機から送信される結果を受信する。第２動作処理ステップは、第１受信ステップによって結果を受信した後にプレイヤキャラクタが当該結果に応じた第２の動作を行う画像を表示する。また、このゲームプログラムは、親機として機能する場合のゲーム装置のプロセサに、第２受信ステップ、許可判断ステップ、および第２送信ステップを実行させる。第２受信ステップは子機からの要求を受信する。許可判断ステップは、第２受信ステップによって受信した要求を許可するか否かを判断する。第２送信ステップは許可判断ステップによって判断された結果を子機に送信する。
【００２５】
請求項９の発明では、ゲームプログラムは、複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムのゲームプログラムであり、当該通信ゲームシステムでは、ゲーム装置の１つが親機として機能し少なくとも１つの他のゲーム装置が子機として機能する。このゲームプログラムでは、上述の第３の発明の通信ゲームシステムと同様に、操作指示に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することができる。このため、プレイヤに不快感を与えない通信ゲームを実現できる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、プレイヤの操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信した後、親機から結果を受信するまでの間にプレイヤキャラクタに第１の動作を行わせ、親機から結果を受信した後に、プレイヤキャラクタに結果に応じた第２の動作を行わせるので、プレイヤの操作に対する動作の整合性を保ちつつ通信のタイムラグを吸収することができる。したがって、プレイヤに不快感を与えることのない通信ゲームを提供できる。
【００２７】
また、第１の動作が終了するまでに親機から結果を受信しなかった場合は、結果を受信するまでプレイヤキャラクタに第３の動作を行わせるので、通信状態が悪くなることによってタイムラグが大きくなった場合であってもプレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。
【００２８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３１】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３２】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３３】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００３４】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能する。４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始（再開）、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００３５】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作（アクション）をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３６】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３７】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック２４等によって操作された（つまり、タッチ入力された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３８】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３９】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００４０】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００４１】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４２】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４３】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４４】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含む。このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４５】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４６】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００４７】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４、ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信部６４に接続される。
【００４８】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４９】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５０】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５１】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００５２】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００５３】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５４】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５６の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５８の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００５５】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５６】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から画像データを読み出すこともできる。
【００５７】
また、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８はＲＡＭ４８に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４８に設けられてもよい。
【００５８】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００５９】
ワイヤレス通信部６４は他のゲーム装置１０との間でたとえば近距離無線によってデータを送受信するための通信手段である。すなわち、ワイヤレス通信部６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置１０からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００６０】
複数台の上述のようなゲーム装置１０を用いて、この実施例の通信ゲームシステムが構成される。図３に示すように、複数のゲーム装置１０間で通信データを送受信しながら通信ゲームが行われる。通信ゲームを実行するためには、各ゲーム装置１０は親機か子機になる必要があり、各プレイヤは自機が親機になるか子機になるかをたとえば選択画面で選択することができる。ゲーム装置１０は、親機として機能する場合、通信可能範囲内に存在する子機を探して接続する。一方、ゲーム装置１０は、子機として機能する場合には通信可能範囲内に存在する参加可能な親機を探して接続する。
【００６１】
なお、親機にだけメモリカード２８が装着され、子機はその親機のメモリカード２８からの子機用プログラムのダウンロードを受けて動作することも可能である。つまり、子機ではメモリカード２８が装着されてなくても、ダウンロードされた子機用プログラムに従って、この通信ゲームを行うこともできる。
【００６２】
この通信ゲームシステムでは、たとえば時分割多元接続方式をベースとした無線通信が実行されてよい。各ゲーム装置１０には１通信サイクル中にタイムスロットが割り当てられ、割り当てられたスロットで自己のデータを送信する。なお、このような親機と子機との無線通信の技術は、本件出願人による特開２００４−１３５７７８号公報および特開２００４−１３６００９号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。また、各ゲーム装置１０はたとえば無線ＬＡＮを介して接続されてもよい。
【００６３】
図４には、ＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８は、通信ＩＤ記憶領域７０、ゲームプログラム記憶領域７２、画像データ記憶領域７４、対象物識別コード記憶領域７６、およびフラグ記憶領域７８等を含む。なお、図４にはメモリマップの一部のみが示されており、ＲＡＭ４８にはゲームの進行に必要な各種データが記憶される。
【００６４】
通信ＩＤ記憶領域７０には、通信ゲームにおける自機の識別情報としての通信ＩＤが記憶される。また、通信している相手のゲーム装置１０の識別情報も記憶される。
【００６５】
ゲームプログラム記憶領域７２には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａから読み出されたこの実施例の通信ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶される。
【００６６】
画像データ記憶領域７４には、ゲーム画像を生成するための画像データが記憶される。画像データ記憶領域７４は、プレイヤキャラクタのためのデータ記憶領域８０、および対象物のためのデータ記憶領域８２等を含む。なお、ゲーム空間を構成する地形や背景などの画像データも記憶される。
【００６７】
ここで、対象物は、プレイヤキャラクタの所定の動作（アクション）の作用の対象となるオブジェクトであり、排他処理が必要となるイベントを発生させるオブジェクトである。対象物は、ゲーム空間の所定位置に配置され、またはゲーム空間中を移動する。この実施例の通信ゲームの対象物の一例として、ゲーム空間の所定位置に設けられた木オブジェクトが採用される。複数のプレイヤに共有されるゲーム空間における対象物に対する動作は排他的に処理される必要がある。つまり、木オブジェクトはプレイヤオブジェクトの持つたとえば斧によって１度だけ切られることが可能である。１人のプレイヤキャラクタが当該木オブジェクトを切った後は、他のプレイヤキャラクタは当該木オブジェクトを切ることができない。このように、ゲーム空間を共有する複数のプレイヤキャラクタのうち１人のプレイヤキャラクタだけがそのアクションを対象物に作用させることのできるイベントは、排他性を有するイベントである。この排他処理が必要となるイベントの他の例として、ゲーム空間の所定位置に設けられたアイテムの拾得等も挙げられる。１つのアイテムは１人のプレイヤキャラクタのみに拾われて所持されることが可能である。排他性のあるイベントに関しては、当該アクションの実行の許否を確認してから実行しなければならない。この実施例では、親機が上述のような対象物に対する動作の排他性の確保のために各対象物に対するアクションの実行の許否を判断するので、子機は親機に当該実行の許否の確認の要求または問い合わせを送信する。つまり、子機は所定の操作指示に対応する動作の許可の要求を親機に送信する。
【００６８】
プレイヤキャラクタのためのデータ記憶領域８０には、プレイヤキャラクタの画像を生成して表示するための画像データが記憶されている。
【００６９】
また、プレイヤキャラクタの所定のアクションを表示するためのアニメーションデータも記憶される。図４では、一例として、プレイヤキャラクタが対象物を斧で切るというアクションを行う場合のアニメーションデータが示される。振りかぶる動作のアニメーションデータは、プレイヤキャラクタが斧を単に持っている状態から振りあげるという動作を表示するためのアニメーションデータであり、斧で切るアクションの実行を指示する操作入力があった場合に再生される。振りかぶったまま待つ動作のアニメーションデータは、プレイヤキャラクタが斧を振り上げたまま待ち振り下ろすタイミングを計っているという動作を表示するためのアニメーションデータであり、振りかぶる動作の再生中に確認結果を受信できなかったときに再生される。切る動作のアニメーションデータは、プレイヤキャラクタが振り上げた状態の斧を振り下ろして対象物を切るという動作を表示するためのアニメーションデータであり、当該対象物を切ることが可能または許可された場合に再生される。切るのをミスする動作のアニメーションデータは、プレイヤキャラクタが振り上げた状態の斧を振り下ろしたが対象物を切るのをミスするという動作を表示するためのアニメーションデータであり、当該対象物を切ることを拒否されまたは対象物が周囲に存在していない場合に再生される。また、弾かれる動作のアニメーションデータは、プレイヤキャラクタが振り上げた状態の斧を振り下ろしたが対象物に弾かれるという動作を表示するためのアニメーションデータであり、当該対象物が斧では切れないオブジェクトである場合に再生される。なお、図示は省略されるが、その他のアクションを表示するためのアニメーションデータも記憶されている。
【００７０】
対象物のためのデータ記憶領域８２には、上述のような対象物の画像を生成して表示するための画像データが記憶されている。たとえば、上述の木オブジェクトの場合には、切られる前後の画像データがそれぞれ記憶されている。
【００７１】
対象物識別コード記憶領域７６には、ゲーム空間に存在する各対象物の識別コード（識別番号）が記憶される。さらに、たとえば、識別コードに対応付けて、当該対象物のゲーム空間における位置データおよび画像指定データ等が記憶されている。
【００７２】
フラグ記憶領域７８は、アイテムフラグ記憶領域８４および受信フラグ記憶領域８６等を含む。アイテムフラグ記憶領域８４には、たとえば対象物識別コードに対応付けて、当該対象物の状態を示すアイテムフラグが記憶される。たとえば、アイテムフラグが「０」の場合には、当該対象物は所定のアクションを作用させることが可能な状態であることが示され、アイテムフラグが「１」の場合には、当該対象物は所定のアクションを作用させることが不可能な状態であることが示される。一例として、上述の木オブジェクトの場合には、「０」のとき切ることが可能であり、「１」のとき既に切られている。また、拾得可能なアイテムの場合には、「０」のとき拾うことが可能であり、「１」のときは既に拾われている。
【００７３】
受信フラグ記憶領域８６には、所定のアクションの実行の許否の確認または問い合わせ、あるいは所定の操作指示に対応する動作の許可の要求の結果を親機から受信したか否かを示す受信フラグが記憶される。受信フラグは初期状態では「０」に設定される。受信フラグは要求に対する結果を受信したときには「１」に設定され、当該結果を受信していないときには「０」に設定される。
【００７４】
この実施例では、プレイヤキャラクタの１つのアクションが、たとえば第１の動作と第２の動作の２つの部分に分けられ、各部分の動作を示すアニメーションデータとして記憶される。第１の動作は、当該アクションのうちの初期の動作である。上述の斧で切るアクションの場合には、振りかぶる動作が第１の動作に相当する。第２の動作は、第１の動作に続く動作であり、当該アクションの本質的な部分であり、当該アクションのうち対象物に作用する動作を含む。したがって、実行の許否の確認前に第２の動作が実行されると、動作不可であった場合に整合性を欠く事態になる。一方、第１の動作は、たとえば対象物に作用する動作を含まず、整合性を欠くおそれのある動作を含まない。上述の斧で切るアクションの場合には、切る動作が第２の動作に相当する。
【００７５】
上述のような木オブジェクトを斧で切るアクションの場合のゲーム画面の一例が図５に示される。プレイヤキャラクタ９０と木オブジェクト９２とが表示されている。プレイヤは、プレイヤキャラクタ９０から所定の距離範囲内に木オブジェクト９２が存在する状態で、所定の操作入力（たとえば操作スイッチ２０ｄの操作）を行うことによって、プレイヤキャラクタ９０に木オブジェクト９２を切るアクションを行わせることができる。このアクションは排他処理を必要とするイベントであるので、子機は親機に当該アクションの実行の許否を問い合わせなければならず、子機は当該アクションの許可の要求を親機に送信する。
【００７６】
所定の操作指示があって対応するアクションの実行の許否の確認を開始したとき、第１の動作のアニメーションの再生が開始される。つまり、図６に示すように、上述の斧で切るアクションの場合には、当該アクションを指示する操作入力が検出されて親機に当該アクションの実行の許可の要求を送信したときに、第１の動作として振りかぶる動作が再生される。これによって、図７に示すように、プレイヤキャラクタが第１の動作を行う画像がＬＣＤ１２または１４に表示される。
【００７７】
第１の動作のアニメーションデータとしては、要求の結果を受信するまでの通常の通信のタイムラグの時間長よりも長い再生時間を有するデータが準備される。一例として、アニメーションデータは数十フレーム程度（１フレーム＝１／６０秒）の再生時間を有する。このため、通常は第１の動作の再生中に要求の結果を親機から受信することが期待できる。したがって、通信のタイムラグを第１の動作の再生によって吸収することが可能である。
【００７８】
第１の動作の再生中に要求の結果を受信したときには、図６に示すように、第１の動作の再生後に、受信結果（動作実行の許可または拒否）に応じて第２の動作が再生される。上述の斧で切るアクションの実行許可の場合には、対象物に作用する第２の動作として切る動作が再生される。一方、実行不可（拒否）の場合には、対象物への作用に失敗する動作として、切るのをミスする動作が再生される。これによって、図７に示すように、プレイヤキャラクタが結果に応じた第２の動作を行う画像がＬＣＤ１２または１４に表示される。
【００７９】
しかしながら、通信状態が悪い場合には、通常の通信のタイムラグよりも要求の結果の受信が遅延する事態が生ずる。これに対応すべく、この実施例では、第１の動作と第２の動作とを繋ぐ第３の動作を表示するためのアニメーションデータがさらに記憶されている。第３の動作は、たとえば第１の動作に連続的に始まって第２の動作に続くような動作であり、第１の動作と第２の動作に整合する動作である。上述の斧で切るアクションの場合には、振りかぶったまま待つ動作が第３の動作に相当する。第３の動作は、図８に示すように、第１の動作の再生中に要求の結果が受信されなかった場合に第１の動作の再生終了後に再生される。第３の動作のアニメーションデータとしては、所定の再生時間長さを有するデータが準備される。第３の動作はたとえば結果が受信されるまで繰り返し再生される。これによって、図９に示すように、プレイヤキャラクタが第３の動作を行う画像がＬＣＤ１２または１４に表示される。第３の動作の再生においては、プレイヤにアクションの実行中であることを示すために、静止しておらず少しでも動いている画像を表示するのが望ましい。上述の振りかぶったまま待つ動作では、図９に示すように、たとえば斧あるいはプレイヤキャラクタの体が揺れ動いたり表情が変化したりするような動作が採用されてよい。そして、第３の動作の再生中に要求の結果を受信したときには、図８および図９に示すように、受信結果（実行の許否）に応じて第２の動作が再生される。
【００８０】
図１０および図１１には親機として機能する場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。親機のＣＰＵコア４２は、図１０のステップＳ１で子機との接続処理を実行する。たとえば、通信可能範囲内に存在する子機をサーチして当該子機との間で接続を確立する。接続された子機の通信ＩＤなど通信に必要なデータをＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。
【００８１】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は初期設定を実行する。たとえばフラグ記憶領域８４の全てのアイテムフラグに０を設定する。
【００８２】
続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵコア４２はゲーム画像表示処理を実行する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０またはＧＰＵ５２、ＬＣＤコントローラ６０等を用いて画像データ記憶領域７４のデータに基づいてゲーム画像データを生成して、そのゲーム画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示する。
【００８３】
ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２はプレイヤの操作に基づくゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ２０からの操作データもしくはタッチパネル２２からのタッチ入力データをＩ／Ｆ回路５４を介してＲＡＭ４８に取得して、当該操作データもしくはタッチ入力データ等に基づいてゲームを進行させる。
【００８４】
続いて、ステップＳ９で、ＣＰＵコア４２は、ワイヤレス通信部６４を介して、子機からの要求データの受信を試みる。そして、子機から送信された要求データを受信したか否かを判断する。子機から送信される要求データは、たとえば当該子機における所定の操作指示に対応するアクションの許可の要求である。要求データは、たとえば当該子機の通信ＩＤ、対象物の識別コードおよび当該対象物に対する所定のアクションの実行要求等の情報を含んでおり、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００８５】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、子機からの要求データを受信した場合には、受信データをＲＡＭ４８に記憶するとともに、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１１で、受信した要求データから対象物識別コードを抽出して、当該対象物識別コードに基づいて子機でアクションの対象となった対象物を特定する。
【００８６】
なお、この実施例では、斧で対象物を切るというアクションが指示される場合に限定したフロー図を示しているが、このステップＳ１１で、さらに、受信した要求データから実行の要求されたアクションを指定する情報を抽出して、子機で実行の指示されたアクションを特定してよい。
【００８７】
ステップＳ１１を終了すると、処理は図１１のステップＳ１３へ進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、処理は図１１のステップＳ３７へ進む。
【００８８】
図１１のステップＳ１３では、ＣＰＵコア４２は、受信した対象物識別コードに対応する対象物のアイテムフラグが０であるか否かを判断する。ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該対象物がアクションを作用させることが可能な状態であり要求を許可可能である場合には、ステップＳ１５で、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９において子機からの要求データを受信したことが判断された時と同時（同一フレーム期間内）に自機も同じ対象物に対して操作指示を行っているか否かを判断する。たとえば、自機のプレイヤキャラクタの位置データおよび受信した対象物識別コードに対応する対象物の位置データに基づいて距離を算出し、その距離が所定範囲内であるか否かを判定する。さらに、操作スイッチ２０からの操作データまたはタッチパネル２２からのタッチ入力データに基づいて、所定の操作指示があったか否かを判断する。
【００８９】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１７で当該対象物に対して同時に複数の子機から要求データを受信したか否かを判断する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、複数の子機で同時に同一の対象物に対して所定の操作指示があった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１９でたとえば受信した通信ＩＤの値が最も小さい子機を、要求を許可する子機として選択する。また、他の子機の要求を拒否すると判断する。このように識別コードの数値が最も小さい子機の要求を許可する場合には、許可する子機の判定または検出を容易に行うことができる。なお、子機の選択方法は適宜変更可能であり、たとえば１つの子機をランダムに選択するようにしてもよい。
【００９０】
そして、ステップＳ２１で、ＣＰＵコア４２は、ワイヤレス通信部６４を介して、選択された１つの子機に、要求されたアクションの実行を許可するための動作許可データを送信する。また、ステップＳ２３で、ＣＰＵコア４２は、ワイヤレス通信部６４を介して、選択されなかった他の子機に、要求されたアクションの実行を拒否するための動作不可データを送信する。
【００９１】
このように、複数の子機から同じ要求を受信した場合には、いずれか一つの子機の要求のみを許可するようにした。各子機は許可結果を受信した場合と拒否結果を受信した場合とでプレイヤキャラクタの第２の動作を異ならせるので、複数の子機間での動作の整合性を取ることができ、イベントの排他性を確保できる。
【００９２】
一方、ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、１つの対象物に対して１つの子機のみから要求データを受信した場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ２５で、ワイヤレス通信部６４を介して、当該子機に動作許可データを送信する。
【００９３】
また、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、同一の対象物に対して同一フレーム期間内に子機からの要求データの受信と自機での所定の操作指示があった場合には、この実施例では、一例として親機を優先させる。また、子機の要求は拒否すると判断する。つまり、ステップＳ２７で、ＣＰＵコア４２は、ワイヤレス通信部６４を介して、子機に動作不可データを送信する。また、ステップＳ２９で、ＣＰＵコア４２は、画像データ記憶領域７４の振りかぶる動作のアニメーションデータに基づいて、ＧＰＵ５０または５２およびＬＣＤコントローラ６０等を用いて、プレイヤキャラクタが振りかぶる動作を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。ステップＳ２９の再生終了後、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３１で、画像データ記憶領域７４の切る動作のアニメーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタが当該対象物を切る動作を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。このように親機によって所定の操作が行われたときに同じ要求が子機からもあった場合は、子機の要求を拒否し、親機による操作を優先して行うようにしたので、許可するゲーム装置１０の選択を容易に行うことができるとともに、複数のゲーム装置１０間での動作の整合性を取ることができてイベントの排他性を確保できる。
【００９４】
なお、他の実施例では、子機を優先させるようにしてもよい。あるいは、親機および子機を含む全てのゲーム装置１０の中からいずれか１つのゲーム装置１０を選択するようにしてもよい。選択方法は任意であり、たとえば通信ＩＤの最も小さいゲーム装置１０を選択するようにしてもよいし、ランダムで１つのゲーム装置１０を選択するようにしてもよい。また、他の実施例では、親機と子機の間または複数の子機間での通信のタイムラグを考慮して、ステップＳ１５またはステップＳ１７の判断をほぼ同時（数フレーム期間内）であったか否かを条件に行うようにしてもよい。たとえば、ステップＳ１５において、同一の対象物に対して子機から要求データを受信したフレーム（または親機で所定の操作指示があったフレーム）から数フレーム以内に親機で所定の操作指示があったか否か（または子機から要求データを受信したか否か）を判断し、ステップＳ１７において、同一の対象物に対して最初に子機から要求データを受信したフレームから数フレーム期間内に他の子機から要求データを受信したか否かを判断するようにしてもよい。
【００９５】
ステップＳ２３、ステップＳ２５またはステップＳ３１を終了すると、ステップＳ３３で、ＣＰＵコア４２は、アイテムフラグ記憶領域８４の当該対象物に対応するアイテムフラグを１に設定する。これによって、当該対象物に対して所定のアクションが作用したことが記録される。
【００９６】
一方、ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり、当該対象物がアクションを作用させることが不可能な状態である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３５で、ワイヤレス通信部６４を介して、子機に動作不可データを送信する。
【００９７】
ステップＳ３３またはステップＳ３５を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ３７でゲームを終了するか否かを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば処理は図１０のステップＳ７に戻り、一方、“ＹＥＳ”であれば、ゲーム処理を終了する。
【００９８】
図１２および図１３には、子機として機能する場合のゲーム装置１０の動作の一例が示される。図１２のステップＳ５１で、子機のＣＰＵコア４２は、親機との接続処理を実行する。たとえば、通信可能範囲内に存在する親機をサーチして当該親機との間で接続を確立する。接続された親機の通信ＩＤ、自分の通信ＩＤなど通信に必要なデータをＲＡＭ４８の所定領域に記憶する。
【００９９】
次に、ステップＳ５３で、ＣＰＵコア４２は初期設定を実行する。たとえばフラグ記憶領域７８の受信フラグ８６に０を設定する。
【０１００】
続いて、ステップＳ５５で、ＣＰＵコア４２はゲーム画像表示処理を実行する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０またはＧＰＵ５２、ＬＣＤコントローラ６０等を用いて画像データ記憶領域７４のデータに基づいてゲーム画像データを生成し、そのゲーム画像をＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に表示する。
【０１０１】
ステップＳ５７では、ＣＰＵコア４２はプレイヤの操作に基づくゲーム処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ２０からの操作データもしくはタッチパネル２２からのタッチ入力データをＩ／Ｆ回路５４を介してＲＡＭ４８に取得して、当該操作データもしくはタッチ入力データ等に基づいてゲームを進行させる。
【０１０２】
そして、ステップＳ５９で、ＣＰＵコア４２は、取得した操作スイッチ２０からの操作データまたはタッチパネル２２からのタッチ入力データに基づいて、所定の操作指示が行われたか否かを判断する。たとえば、斧を振る動作を指示する操作、すなわち操作スイッチ２０ｄの操作があったか否かが判断される。
【０１０３】
ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６１で、ＣＰＵコア４２は、所定の範囲内に対象物があるか否かをサーチする。たとえば、ゲーム空間内の各対象物およびプレイヤキャラクタの位置データから、各対象物とプレイヤキャラクタとの距離を算出する。そして、プレイヤキャラクタとの距離が所定の範囲内である対象物を検出し、当該対象物の識別コードを記憶する。
【０１０４】
続くステップＳ６３で、ＣＰＵコア４２は所定範囲内に対象物があったか否かを判断する。ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、当該アクションの作用する距離範囲内に対象物が存在していないので、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６５で、画像データ記憶領域７４の振りかぶる動作のアニメーションデータに基づいて、ＧＰＵ５０または５２およびＬＣＤコントローラ６０等を用いて、プレイヤキャラクタが振りかぶる動作を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。振りかぶる動作の再生終了後、ステップＳ６７で、ＣＰＵコア４２は、画像データ記憶領域７４の切るのをミスする動作のアニメーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタが切るのをミスする動作を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。
【０１０５】
一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該アクションの作用する距離範囲内に対象物が存在する場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６９で当該対象物が切れるか否かを判断する。たとえば、ＲＡＭ４８に記憶されている対象物ごとの属性を示すテーブルデータに基づいて、当該対象物がプレイヤキャラクタの所持する斧で切られることが可能である属性を有するか否かが判定される。
【０１０６】
ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり、対象物が切れないオブジェクトである場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ７１で、上述のステップＳ６５と同様にして、振りかぶる動作を再生する。そして、ステップＳ７３で、ＣＰＵコア４２は、画像データ記憶領域７４の弾かれる動作のアニメーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタの斧が弾かれる動作を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。
【０１０７】
一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、対象物を切ることが可能である場合には、処理は次の図１３のステップＳ７５へ進む。また、ステップＳ５９で“ＮＯ”である場合、あるいは、ステップＳ６７またはステップＳ７３を終了すると、処理は図１３のステップＳ９７へ進む。
【０１０８】
図１３のステップＳ７５では、ＣＰＵコア４２は、自機の通信ＩＤ、対象物の識別コードおよび当該対象物に対する所定のアクションの実行許可の要求を含む要求データを生成し、当該要求データをワイヤレス通信部６４を介して親機に送信する。なお、この実施例では、対象物に対する切断が実行される場合のみを説明するので、対象物に対する切断の許可の要求が送信される。
【０１０９】
そして、ステップＳ７７で、ＣＰＵコア４２は、画像データ記憶領域７４の振りかぶる動作のアニメーションデータに基づいて、ＧＰＵ５０または５２およびＬＣＤコントローラ６０等を用いて、プレイヤキャラクタが振りかぶる動作（第１の動作）の再生を開始し、ＬＣＤ１２またはＬＣＤ１４に当該動画を表示する。
【０１１０】
続いて、ステップＳ７９で、ＣＰＵコア４２は、ワイヤレス通信部６４を介して親機からの結果データの受信を試みる。そして、親機から結果データを受信したか否かを判断する。ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、結果データを受信した場合には、受信データをＲＡＭ４８に記憶するとともに、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８１で受信フラグ記憶領域８６に１を記憶して受信フラグを１にセットする。一方、ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり、結果データを未だ受信していない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８３で受信フラグに０をセットする。
【０１１１】
ステップＳ８１またはステップＳ８３を終了すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８５で、ステップＳ７７で開始した振りかぶる動作の再生が終了したか否かを判断する。ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ７９へ戻って処理を繰り返す。
【０１１２】
一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、振りかぶる動作の再生が終了したときには、ＣＰＵコア４２はステップＳ８７で受信フラグに１が設定されているか否かを判断する。
【０１１３】
ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、第１の動作の再生が終了しても親機から実行の許否の結果を受信していない場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８９で、画像データ記憶領域７４の振りかぶったまま待つ動作のアニメーションデータに基づいて、ＧＰＵ５０または５２およびＬＣＤコントローラ６０等を用いて、プレイヤキャラクタが斧を振りかぶったまま待つ動作（第３の動作）を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。そして、処理はステップＳ７９に戻って、親機からの結果データの受信を試みる。
【０１１４】
一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親機から実行の許否の結果を受信したときには、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９１で、受信した結果データは動作許可データであるか否かを判断する。つまり、結果データが所定のアクションの実行の許可を示すデータかまたは拒否を示すデータかを判定する。
【０１１５】
ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、当該対象物に対して当該アクションを実行することが可能であるので、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９３で、画像データ記憶領域７４の切る動作のアニメーションデータに基づいて、ＧＰＵ５０または５２およびＬＣＤコントローラ６０等を用いて、プレイヤキャラクタが切る動作（第２の動作）を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。一方、ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、当該対象物に対して当該アクションを実行することが不可能であるので、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９５で、上述のステップＳ６７と同様にして、プレイヤキャラクタが対象物を切るのをミスする動作（第２の動作）を再生し、ＬＣＤ１２または１４に当該動画を表示する。
【０１１６】
ステップＳ９３またはステップＳ９５を終了すると、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア４２はゲーム終了であるか否かを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、処理は図１２のステップＳ５７に戻る。一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば処理を終了する。
【０１１７】
この実施例によれば、プレイヤの操作指示に対応する動作の実行の許否を親機に問い合わせている間にはプレイヤキャラクタに当該動作のうち対象物に作用しない第１の動作を実行させ、親機から結果を受信した後に当該結果に応じて第１の動作に続く第２の動作を実行させるようにした。したがって、プレイヤの操作に対してプレイヤキャラクタの動作が矛盾することがなく操作と動作の整合性を保つことができるとともに、通常の想定される通信のタイムラグを吸収することができる。このため、排他性を有するイベントであっても、親機からの結果通知を待ってプレイヤキャラクタが一時停止してしまうような事態を防止することができ、プレイヤに不快感を与えることのない通信ゲームを提供することができる。
【０１１８】
また、第１の動作が終了するまでの間に親機から結果を受信しなかったときには、結果を受信するまでプレイヤキャラクタに第１の動作と第２の動作に整合する第３の動作を行わせるようにした。したがって、通信状態が悪くなることによってタイムラグが大きくなってしまった場合であってもプレイヤの操作に対する動作の整合性を保つことができる。
【０１１９】
なお、上述の実施例では、排他性を有するイベントの例として、複数のゲーム装置で共有されるゲーム空間における対象物に対してプレイヤキャラクタが所定の動作（アクション）を実行する場合を説明した。しかしながら、排他性を有するイベントは、対象物を伴わない所定の動作を実行するイベントであってもよい。たとえば、共有されるゲーム空間の所定の場所において１人のプレイヤキャラクタのみが１度だけ実行可能に規定されている特別な動作が実行されることによって、体力や寿命等の属性値が回復されたり向上されたりするようなイベントであってよい。
【０１２０】
また、上述の各実施例では、通信ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置１０のうちの１台が親機として機能し、残りのゲーム装置が子機として機能する場合を説明した。しかし、他の実施例では、通信ゲームシステムは、上述の親機として機能するサーバと、上述の子機として機能するゲーム装置１０とで構成されてもよい。この場合、子機は当該サーバとアクセスポイントおよびネットワークを介してもしくは直接に無線通信を行って通信ゲームを実行してよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】この発明の一実施例の通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例のゲーム装置を用いた通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図４】ＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】第１動作の再生中に親機から結果を受信した場合の処理のタイミングを示す図解図である。
【図７】木を切る動作の場合において第１動作の再生中に親機から結果を受信した場合の動作の推移を示す図解図である。
【図８】第１動作の再生中に親機から結果を受信しなかった場合の処理のタイミングを示す図解図である。
【図９】木を切る動作の場合において第１動作の再生中に親機から結果を受信しなかった場合の動作の推移を示す図解図である。
【図１０】親機となるゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１０の続きを示すフロー図である。
【図１２】子機となるゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１２の続きを示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４…ＬＣＤ
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006304916.tif 000003
【図２】
2006304916.tif 000004
【図３】
2006304916.tif 000005
【図４】
2006304916.tif 000006
【図５】
2006304916.tif 000007
【図６】
2006304916.tif 000008
【図７】
2006304916.tif 000009
【図８】
2006304916.tif 000010
【図９】
2006304916.tif 000011
【図１０】
2006304916.tif 000012
【図１１】
2006304916.tif 000013
【図１２】
2006304916.tif 000014
【図１３】
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