(57)【要約】【課題】  遊技者の演出に対する興味が損なわれず、面白みのある演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数種類の演出パターンのうちから決定した何れかの演出パターンに基づいて演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）により表示される演出を制御する。複数種類の演出パターンには、第１のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）と第２のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ〜Ｄ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特定演出パターン（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３）と、第１のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）と第３のキャラクタ（例えば、キャラクタＥ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特別演出パターン（例えば、バトル演出Ａ４）と、が含まれ、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果に応じて、特別演出パターンを決定する。【選択図】        図１２
2006333992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
遊技に関する演出を表示する演出表示手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて前記演出表示手段により表示される演出を制御する演出表示制御手段と、を備え、
前記複数種類の演出パターンには、
前記演出表示手段において、遊技者により選択可能に設けられた第１のキャラクタと当該第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特定演出パターンと、
前記演出表示手段において、前記第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタとは別の第３のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特別演出パターンと、が含まれ、
前記演出パターン決定手段は、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン記憶手段は、前記第２のキャラクタが夫々で異なる複数種類の前記特定演出パターンを記憶しており、
前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者により選択可能な第１のキャラクタのうち遊技者の操作に基づいて何れかを決定するキャラクタ決定手段と、
前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第２のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタに追加するキャラクタ追加手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定演出パターン又は前記特別演出パターンを決定し、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果又は前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記第１のキャラクタが勝利する対戦の結果であることを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、上記遊技機においては、遊技に関する種々の演出を表示する液晶等の表示装置を備え、この表示装置により表示する演出によって決定された内部当選役を遊技者に対して報知するようにしたものが主流となっている。
【０００５】
ところで、上記遊技機においては、内部当選役を報知する演出は抽選により複数種類のうちから決定されるため、複数種類の演出が設定されていても、出現する演出が限られてしまう。そこで、今回決定された演出が以前にも決定されている場合には、抽選により再度演出を決定するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このようにして、一度決定された演出が再度決定されにくくし、演出に変化を持たせるようにしている。
【特許文献１】特開２００５−４６４５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、一度決定された演出が再度決定されにくくなることから、遊技者にとって予め設定されている複数種類の演出を容易に観ることができてしまうため、却って、遊技者の演出に対する興味が損なわれてしまう虞が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の演出に対する興味が損なわれず、面白みのある演出を行うことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図２５の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図２３のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図２６の停止制御処理、主制御回路７１）と、遊技に関する演出を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、複数種類の演出パターン（例えば、後述のバトル演出など）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、後述の図１２のバトル演出決定テーブル、プログラムＲＯＭ８３）と、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、後述の図３６の演出決定処理、副制御回路７２）と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて前記演出表示手段により表示される演出を制御する演出表示制御手段（例えば、後述の図２９のステップＳ２０４からステップＳ２０７の処理、副制御回路７２）と、を備え、前記複数種類の演出パターンには、前記演出表示手段において、遊技者により選択可能に設けられた第１のキャラクタ（例えば、後述のキャラクタＡ）と当該第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタ（例えば、後述のキャラクタＢ〜Ｄ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特定演出パターン（例えば、後述のバトル演出Ａ１〜Ａ３、バトル演出ａ１〜ａ３）と、前記演出表示手段において、前記第１のキャラクタ（例えば、後述のキャラクタＡ）と、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタとは別の第３のキャラクタ（例えば、後述のキャラクタＥ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特別演出パターン（例えば、後述のバトル演出Ａ４、バトル演出ａ４）と、が含まれ、前記演出パターン決定手段は、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定するようにすることができる。即ち、第１のキャラクタと第３のキャラクタとの対戦に係る演出は、第１のキャラクタと第２のキャラクタとの対戦に係る演出が行われ、その対戦の結果によってはじめて決定されることとなる。これにより、特別演出パターンを、複数種類の演出パターンの中でも相対的に希少なものとすることができる。したがって、遊技者にとっては、特別演出パターンに基づく演出を観ることが容易ではなくなる。この結果、遊技者にとっては、予め設けられた複数種類の演出パターンの全てを容易に観ることができなくなるので、遊技者の演出に対する興味を持続させることができる。また、行われた演出の内容によって、特別演出パターンに基づく演出が行われるか否かが決定されるので、演出の内容に注目させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
【００１１】
（２）  前記演出パターン記憶手段は、前記第２のキャラクタが夫々で異なる複数種類の前記特定演出パターン（例えば、後述のバトル演出Ａ１〜Ａ３、バトル演出ａ１〜ａ３）を記憶しており、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記特別演出パターンを決定することを特徴とする（１）の遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部に基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定するようにすることができる。即ち、第１のキャラクタと第３のキャラクタとの対戦に係る演出は、複数設けられた第２のキャラクタとの対戦のうち、複数又は全ての対戦に係る演出が行われ、その対戦の結果によってはじめて決定されることとなる。これにより、特別演出パターンがさらに決定されにくくなるので、遊技者にとっては、特別演出パターンに基づく演出を観ることがさらに容易ではなくなる。この結果、遊技者の演出に対する興味を持続させるのに好適となる。
【００１３】
（３）  遊技者により選択可能な第１のキャラクタのうち遊技者の操作に基づいて何れかを決定するキャラクタ決定手段（例えば、後述の図４２のステップＳ３４６、副制御回路７２）と、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第２のキャラクタ（例えば、後述の選択キャラクタがキャラクタＡである場合におけるキャラクタＢ〜Ｄ）を前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタに追加するキャラクタ追加手段（例えば、後述の図４３のキャラクタ表示処理、副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、第１のキャラクタと第２のキャラクタとの対戦の結果によって、第２のキャラクタを第１のキャラクタとして遊技者が選択することができるようになる。これにより、遊技者にとって選択可能となる第１のキャラクタの種類が増すので、遊技者に対してキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。
【００１５】
（４）  前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記特定演出パターン又は前記特別演出パターンを決定し、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、ＢＢ）が決定された場合に、前記特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果又は前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記第１のキャラクタが勝利する対戦の結果であることを特徴とする（１）から（３）の何れか記載の遊技機。
【００１６】
（４）の遊技機によれば、特定の内部当選役が決定された場合には、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果又は特別演出パターンに基づいて導出される対戦の結果が、第１のキャラクタが勝利する対戦の結果となる。これにより、遊技者により選択された第１のキャラクタが勝利する演出が行われると、特定の内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、特定演出パターンに基づいて導出される対戦の結果によってはじめて特別演出パターンを決定することから、特別演出パターンを、複数種類の演出パターンの中でも相対的に希少なものとすることができ、この結果、遊技者にとっては、予め設けられた複数種類の演出パターンの全てを容易に観ることができなくなるので、遊技者の演出に対する興味を持続させることができるようになり、遊技者の演出に対する興味が損なわれず、面白みのある演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１９】
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２０】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２１】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２２】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２３】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２５】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の液晶表示部５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２８】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂが設けられている。遊技者による選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂの操作に基づいて、遊技に関する情報の入力が行われる。詳細は後述するが、本実施の形態では、１回の単位遊技の終了時から（より具体的にはメダルの払い出しの終了時から）次回の単位遊技におけるメダルの投入時までの期間に、選択ボタン１７ａ又は決定ボタン１７ｂの何れかの押下操作が行われると、液晶表示装置５にキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタとは、表示に現われる人間、動物、ロボット等の登場物をいう。キャラクタ選択画面に表示されたキャラクタから１つのキャラクタを遊技者が選択するための手段として、選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂが設けられている。また、本実施の形態では、遊技者により選択されたキャラクタに基づいて、液晶表示装置５において演出が表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われる停止操作を第２停止操作といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。尚、ブランク（図柄６７）は、空白で表される。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２３参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２２〜図２８参照）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報が格納される。例えば、持越役や内部当選役や遊技状態などを識別する情報が格納される（後述の図１６参照）。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５８】
以下では、遊技機１の単位遊技における動作を簡単に説明する。まず、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数がパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００５９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６０】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７Ｓから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６３】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（後述の図６参照）に基づいて行われる。
【００６４】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６５】
主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００６６】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００６８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図４５参照）に従って、演出パターンの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図４５参照）や各種テーブル（例えば、後述の図１１〜図１５参照）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる。
【００７１】
また、前述のワークＲＡＭ８４及び日付データを記憶するカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７２】
また、画像制御マイコン８１には、選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳが接続されている。選択スイッチ１７ａＳは、選択ボタン１７ａに対する遊技者の操作を検出し、選択信号を画像制御マイコン８１に対して出力する。決定スイッチ１７ｂＳは、決定ボタン１７ｂに対する遊技者の操作を検出し、決定信号を画像制御マイコン８１に対して出力する。画像制御マイコン８１は、選択スイッチ１７ａＳと決定スイッチ１７ｂＳから出力される信号に基づいて、液晶表示装置５における所定の画像の表示等を行う。具体例を挙げると、本実施の形態では、液晶表示装置５にキャラクタ選択画面が表示され、遊技者により選択可能なキャラクタが表示される。そして、選択スイッチ１７ａＳの入力及び決定スイッチ１７ｂＳの入力に基づいて、表示されたキャラクタから遊技者により選択された１のキャラクタが決定される（後述の図４２参照）。
【００７３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出パターンに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。即ち、画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置５に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン８１から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御ＩＣ８６は、画像ＲＯＭ８６に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置５に表示することによって動画像の再生を行う。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７５】
画像ＲＯＭ８８は、演出パターンに基づいて、液晶表示装置５により表示する画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ＲＯＭ８８は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ＲＯＭ８８は、液晶表示装置５において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データの種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、１又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ（フレームデータ）とが含まれている。
【００７６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出パターンに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００７８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００８１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８２】
次に、図５を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御について説明する。
【００８３】
図５は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオＲＡＭ８９には、フレームバッファ１とフレームバッファ２とが設けられる。フレームバッファ１又はフレームバッファ２の夫々において、下段は、画像制御ＩＣ８６により描画（例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど）が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置５の液晶表示部５ａに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われ、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置５に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
【００８４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８５】
図柄組合せテーブルには、図柄の組合せと図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。
【００８６】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が２に決定される。
【００８７】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が１５に決定される。
【００８８】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が８に決定される。
【００８９】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９０】
青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＲＢと決定される。ＲＢが決定された場合には、ＲＢの作動が開始される。
【００９１】
赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢと決定される。ＢＢが決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００９２】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【００９３】
ここで、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９４】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００９５】
ＲＢ内部当選状態において、前述のＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（本実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞可能回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９６】
ＢＢ内部当選状態において、前述のＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態において、前述のＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数（以下、「ボーナス終了枚数」）が３５０枚に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９７】
次に、図７を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
【００９８】
抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、抽選回数が記憶されている。抽選回数は、後述の当選番号の検索を行なう回数を定めた情報である。一般遊技状態の抽選回数は６回に規定され、内部当選状態の抽選回数は４回に規定され、ＢＢ中一般遊技状態の抽選回数は５回に規定され、ＲＢ遊技状態の抽選回数は３回に規定されている。
【００９９】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている確率抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（１６３８４）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【０１０１】
一般遊技状態及び内部当選状態では、当選番号１から当選番号６までが定められている。一般遊技状態と内部当選状態とでは、共通の抽選値が用いられるが、内部当選状態において決定されうる当選番号は、当選番号１から当選番号４までである。ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号１から当選番号５までが定められている。ＲＢ遊技状態では、当選番号１から当選番号３までが定められている。これらの遊技状態ごとに決定されうる当選番号の数は、前述の抽選回数と一致するものである。
【０１０２】
この確率抽選テーブルでは、「０〜１６３８３」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この確率抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【０１０３】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜１６３８３」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、まず、当選番号１の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号１の抽選値が減算される。次いで、当選番号に１が加算され、当選番号２の抽選値が取得され、前回の減算結果から当選番号２の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から順次１が加算された当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態において、乱数値３００が抽出されると、まず、当選番号１の抽選値５０を取得し、乱数値３００から抽選値５０を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号２の抽選値３２０を取得し、前回の減算結果２５０から抽選値３２０を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号２が決定されることとなる。
【０１０４】
次に、図９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
内部当選役決定テーブルには、当選番号に対応する内部当選役が規定されている。前述の図８の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。具体的には、当選番号０〜６に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、及びＢＢが規定されている。また、各内部当選役は１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。
【０１０６】
このように、遊技機１では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。前述の確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【０１０７】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１０８】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナス作動時に、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【０１０９】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０１１０】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０１１１】
次に、図１１を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。
【０１１２】
演出決定テーブルは、通常演出又はバトル演出の何れを行うかを決定するために使用される。演出決定テーブルには、通常演出に当選となる抽選値とバトル演出に当選となる抽選値とが規定されている。
【０１１３】
図１１の（１）は、ＢＢ当選用演出決定テーブルを示す。ＢＢ当選用演出決定テーブルは、ＢＢが持ち越されている場合に使用される。ＢＢ当選用演出決定テーブルでは、１０４／１２８の確率でバトル演出に当選となり、２４／１２８の確率で通常演出に当選となる。
【０１１４】
図１１の（２）は、ハズレ当選用演出決定テーブルを示す。ハズレ当選用演出決定テーブルは、一般遊技状態においてハズレが決定された場合に使用される。ハズレ当選用演出決定テーブルでは、２４／１２８の確率でバトル演出に当選となり、１０４／１２８の確率で通常演出に当選となる。
【０１１５】
前述のバトル演出は、いわゆる発展型演出の一例である。発展型演出は、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置５に物語の一部を構成する演出画像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の内容や結末によって所定の内部当選役（本実施の形態ではＢＢ）が決定されているか否かが報知される演出である。本実施の形態では、予め定められた複数種類のキャラクタ（キャラクタＡ〜キャラクタＥ）のうち遊技者が選択したキャラクタと選択した以外のキャラクタとが対戦を行って対戦の結果が導出される（即ち勝敗が決する）までの様子を一連の物語として展開する演出が行われる。
【０１１６】
また、バトル演出には、前述のように、ＢＢ当選時に決定されるバトル演出（以下、ＢＢ当選用バトル演出）と、ハズレ当選時に決定されるバトル演出（以下、ハズレ当選用バトル演出）とが設けられている。ＢＢ当選用バトル演出とハズレ当選用バトル演出とでは、その演出のある時点までは共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点（つまり本実施の形態では第３停止操作時）から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、ＢＢが決定されているか否かが報知される。また、本実施の形態では、ＢＢ当選用バトル演出では、物語の結末として、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する様子を示す演出が行われる。一方、ハズレ当選用バトル演出では、物語の結末として、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に敗北する様子を示す演出が行われる。このような演出を行うことで、その演出の内容が分岐する時点まで、ＢＢが決定されているか否かを遊技者にわからせないようにすることができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、演出に対する興趣を向上させることができる。尚、通常演出では、バトル演出以外の演出が行われるものであれば、任意の演出を行うことができる。
【０１１７】
また、本実施の形態では、ＢＢ当選用バトル演出に基づいて、遊技者が選択したキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する演出が行われた場合には、次回以降の単位遊技において、対戦相手のキャラクタを遊技者が選択することが可能となっている。また、初期時においては、遊技者が選択可能なキャラクタ（以下、選択可能キャラクタ）はキャラクタＡのみが設定されている。そして、キャラクタＡが他のキャラクタＢ〜Ｄとの対戦に勝利する演出が行われることにより、選択可能キャラクタが順次追加されてゆく構成となっている。
【０１１８】
また、選択した１つのキャラクタ（例えばキャラクタＡ）によって、選択した以外の他の全てのキャラクタ（例えばキャラクタＢ〜Ｄ）との対戦に勝利する演出が行われた場合には、特別のキャラクタであるキャラクタＥとの対戦を行う演出が決定されるようになる。そして、このキャラクタＥとの対戦に勝利する演出が行われた場合には、キャラクタＥが遊技者により選択可能となる。
【０１１９】
次に、図１２及び図１３を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているバトル演出決定テーブルについて説明する。
【０１２０】
バトル演出決定テーブルには、そのテーブルにおいて決定される可能性のあるバトル演出の種類を識別する演出識別子とこれに対応する抽選値とが規定されている。
【０１２１】
図１２を参照して、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブルについて説明する。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブルは、遊技者によりキャラクタＡが選択されている場合であって、前述の演出決定テーブルによりバトル演出が決定された場合に使用される。
【０１２２】
図１２の（１）は、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１を示す。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１は、ＢＢ当選用バトル演出が決定された場合であって、これから説明する所定種類のＢＢ当選用バトル演出（即ちバトル演出Ａ１〜Ａ３）がまだ全て決定されていない場合に使用される。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１では、バトル演出Ａ１〜Ａ３の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出Ａ１〜Ａ３が決定される確率は略等しくなっている。
【０１２３】
具体的な演出の内容として、バトル演出Ａ１では、キャラクタＡとキャラクタＢとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出Ａ２では、キャラクタＡとキャラクタＣとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出Ａ３では、キャラクタＡとキャラクタＤとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが勝利する内容の物語が展開される。
【０１２４】
ここで、ＢＢ当選用バトル演出が決定されると、決定されたＢＢ当選用バトル演出の履歴が後述の演出履歴格納領域（図２０参照）に格納されることとなる。そして、バトル演出Ａ１〜Ａ３の全てが演出履歴格納領域に格納される前では、この図１２の（１）に示すキャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１が使用され、バトル演出Ａ１〜Ａ３の全てが演出履歴格納領域に格納されると、後述の図１２の（２）に示すキャラクタＡ用バトル演出決定テーブル２が使用されることとなる（即ちテーブルの切り替えが行われる）。
【０１２５】
図１２の（２）は、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル２を示す。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル２は、ＢＢ当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出Ａ１〜Ａ３の全てが決定された場合に使用される。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル２では、前述のバトル演出Ａ１〜Ａ３に加え、前述のキャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１では決定される可能性のないバトル演出Ａ４が決定される可能性がある。具体的な演出の内容としては、バトル演出Ａ４では、キャラクタＡとキャラクタＥとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが勝利する内容の物語が展開される。また、各バトル演出Ａ１〜Ａ４が決定される確率は等しくなっている。
【０１２６】
図１２の（３）は、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル３を示す。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル３は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出Ａ１〜Ａ３の全てがまだ決定されていない場合に使用される。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル３では、バトル演出ａ１〜ａ３の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出ａ１〜ａ３が決定される確率は略等しくなっている。
【０１２７】
具体的な演出の内容として、バトル演出ａ１では、キャラクタＡとキャラクタＢとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出ａ２では、キャラクタＡとキャラクタＣとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出ａ３では、キャラクタＡとキャラクタＤとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが敗北する内容の物語が展開される。即ち、ＢＢ当選用バトル演出では、遊技者が選択したキャラクタの勝利となる演出が行われることによりＢＢが決定されていることを報知することができ、ハズレ当選用バトル演出では、遊技者が選択したキャラクタの敗北となる演出が行われることによりＢＢが決定されていないことを報知することができる。
【０１２８】
図１２の（４）は、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル４を示す。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル４は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合であって、バトル演出Ａ１〜Ａ３が全て決定された場合に使用される。キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル４では、前述のバトル演出ａ１〜ａ３に加え、前述のキャラクタＡ用バトル演出決定テーブル３では決定される可能性のないバトル演出ａ４が決定される可能性がある。具体的な演出の内容として、バトル演出ａ４では、キャラクタＡとキャラクタＥとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＡが敗北する内容の物語が展開される。各バトル演出ａ１〜ａ４が決定される確率は等しくなっている。
【０１２９】
尚、図１２では、キャラクタＡ用のバトル演出決定テーブルについて説明したが、キャラクタＢ、キャラクタＣ、及びキャラクタＤについても、各キャラクタ用のバトル演出決定テーブルがプログラムＲＯＭ８３に記憶されており、前述のキャラクタＡ用のものと同様に構成されている。即ち、ＢＢ当選時を例に挙げると、所定種類のＢＢ当選用バトル演出（即ち、選択したキャラクタ以外の他のキャラクタに勝利する演出。バトル演出Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３）がまだ全て決定されていない場合には、この所定種類のＢＢ当選用バトル演出のうちから何れかが決定される構成となっている。また、所定種類のＢＢ当選用バトル演出（例えば、バトル演出Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３）が全て決定された場合には、この所定種類のＢＢ当選用バトル演出に、特別のバトル演出（例えば、特別のキャラクタＥとの対戦の様子を示す、バトル演出Ｂ４、バトル演出Ｃ４、バトル演出Ｄ４）を加えたうちから何れかが決定される構成となっている。
【０１３０】
次に、図１３を参照して、キャラクタＥ用バトル演出決定テーブルについて説明する。キャラクタＥ用バトル演出決定テーブルは、遊技者によりキャラクタＥが選択されている場合であって、前述の演出決定テーブルによりバトル演出が決定された場合に使用される。ここで、キャラクタＥは、遊技者により選択されたキャラクタ（例えばキャラクタＡ）がキャラクタＥとの対戦に勝利する演出（例えば前述のバトル演出Ａ４）が行われた場合に、遊技者により選択可能となる。
【０１３１】
図１３の（１）は、キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル１を示す。キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル１は、ＢＢ当選用バトル演出が決定された場合に使用される。キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル１では、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出Ｅ１〜Ｅ４が決定される確率は等しくなっている。
【０１３２】
具体的な演出の内容として、バトル演出Ｅ１では、キャラクタＥとキャラクタＡとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出Ｅ２では、キャラクタＥとキャラクタＢとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出Ａ３では、キャラクタＥとキャラクタＣとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが勝利する内容の物語が展開される。バトル演出Ａ４では、キャラクタＥとキャラクタＤとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが勝利する内容の物語が展開される。
【０１３３】
図１３の（２）は、キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル２を示す。キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル２は、ハズレ当選用バトル演出が決定された場合に使用される。キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル２では、バトル演出ｅ１〜ｅ４の何れかが決定される可能性がある。各バトル演出ｅ１〜ｅ４が決定される確率は等しくなっている。
【０１３４】
具体的な演出の内容として、バトル演出ｅ１では、キャラクタＥとキャラクタＡとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出ｅ２では、キャラクタＥとキャラクタＢとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出ｅ３では、キャラクタＥとキャラクタＣとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが敗北する内容の物語が展開される。バトル演出ｅ４では、キャラクタＥとキャラクタＤとの対戦が行われ、対戦の結果、キャラクタＥが敗北する内容の物語が展開される。
【０１３５】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているＢＢ作動時用演出決定テーブルについて説明する。
【０１３６】
ＢＢ作動時用演出決定テーブルには、ＢＢ作動時用演出の種類を識別する演出識別子が規定されている。ＢＢ作動時演出決定テーブルでは、ＢＢ演出１〜６の何れかが決定される可能性がある。ここで決定されるＢＢ演出は、ＢＢ遊技状態の開始から終了まで、複数の単位遊技にわたって行われる。
【０１３７】
ＢＢ演出１は、ＢＢの当選時にバトル演出Ａ４（即ち、キャラクタＡがキャラクタＥに勝利する演出）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタＡがキャラクタＥに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
【０１３８】
ＢＢ演出２は、ＢＢの当選時にバトル演出Ｂ４（即ち、キャラクタＢがキャラクタＥに勝利する演出）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタＢがキャラクタＥに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
【０１３９】
ＢＢ演出３は、ＢＢの当選時にバトル演出Ｃ４（即ち、キャラクタＣがキャラクタＥに勝利する演出）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタＣがキャラクタＥに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
【０１４０】
ＢＢ演出４は、ＢＢの当選時にバトル演出Ｄ４（即ち、キャラクタＤがキャラクタＥに勝利する演出）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、キャラクタＤがキャラクタＥに勝利した後の物語を展開する演出が行われる。
【０１４１】
ＢＢ演出５は、ＢＢの当選時にバトル演出Ｅ１〜Ｅ４（即ち、キャラクタＥがキャラクタＡ〜Ｄの何れかに勝利する演出）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。具体的な演出の内容としては、全ての物語の最終的な結末（いわゆるエンディング）を展開する演出が行われる。
【０１４２】
ＢＢ演出６は、ＢＢの当選時に前述のＢＢ演出１〜５に対応するバトル演出以外のバトル演出（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３など）が行われ、その後ＢＢの作動が行われることを条件に決定される。前述の演出の内容以外の通常のＢＢ作動時の演出が行われる。
【０１４３】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出データ決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
演出データ決定テーブルには、前述の各テーブルにより決定される複数種類の演出識別子と各演出識別子を構成する演出データとが規定されている。演出識別子には、例えば、前述のバトル演出Ａ１等、ＢＢ演出１等、通常演出等が規定されている。尚、演出データ決定テーブルには、図示された演出識別子以外の演出識別子も記憶されているものである。
【０１４５】
演出データは、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、演出識別子に応じて規定されており、この演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより演出が実行される。演出データには、スタートスイッチ６Ｓにより遊技者の開始操作が検出されたとき（以下、「スタート用」という）、ストップスイッチ７Ｓにより遊技者の第１停止操作が検出されたとき（以下、「第１停止用」という）、遊技者の第２停止操作が検出されたとき（以下、「第２停止用」という）、遊技者の第３停止操作が検出されたとき（以下、「第３停止用」という）、及び表示役が成立したとき（以下、「表示用」という）の夫々のタイミングで出力される複数の演出データが規定されている。
【０１４６】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成について説明する。ＲＡＭ３３には、遊技状態、作動中フラグ、ボーナス終了枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役などに対応する作業領域が設けられている。尚、ＲＡＭ３３の作業領域には、図１６において図示しない情報（投入枚数やクレジット数など）も含まれているものである。
【０１４７】
次に、図１７を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成について説明する。ワークＲＡＭ８４には、遊技状態、内部当選役、表示役、停止リール数、選択キャラクタ、今回の単位遊技において決定された演出識別子、演出データ、演出履歴などに対応する作動領域が設けられている。尚、ワークＲＡＭ８４の作業領域には、図１７において図示していない情報（作動中フラグやボーナス終了枚数や後述の遊技中フラグなど）も含まれているものである。
【０１４８】
演出履歴は、決定された演出識別子の履歴を示す情報である。演出履歴には、ＢＢ当選時にバトル演出が決定された場合に、決定されたＢＢ当選用バトル演出の識別子が記憶される。この演出履歴を参照することにより、それまでに決定されたＢＢ当選用バトル演出の種別を特定することが可能となる。
【０１４９】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０１５０】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応する。尚、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４においても、この内部当選役格納領域と同様の構成を有する格納領域が設けられている。
【０１５１】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１５２】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ又はＲＢがこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応する。
【０１５３】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の演出履歴格納領域の構成について説明する。この演出履歴格納領域は、選択されるキャラクタに応じて設けられている。図２０は、キャラクタＡ用の演出履歴格納領域であり、他のキャラクタ用の演出履歴格納領域も同様の構成となっている。
【０１５４】
前述のＢＢ当選時用のバトル演出決定テーブルにより演出識別子が決定されると、決定された演出識別子がこの演出履歴格納領域に格納（記憶）される。演出履歴格納領域は、１バイトからなり、ビット０はバトル演出Ａ１に対応し、ビット１はバトル演出Ａ２に対応し、ビット２はバトル演出Ａ３に対応し、ビット３はバトル演出Ａ４に対応する。
【０１５５】
また、例えば、キャラクタＢ用の演出履歴格納領域であれば、ビット０はバトル演出Ｂ１に対応し、ビット１はバトル演出Ｂ２に対応し、ビット２はバトル演出Ｂ３に対応し、ビット３はバトル演出Ｂ４に対応する。他のキャラクタについても同様である。
【０１５６】
次に、図２１を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶されているジャンプテーブルについて説明する。
【０１５７】
ジャンプテーブルには、主制御回路７１により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、払出終了コマンドに対応する払出終了処理などがある。これらの処理の具体的な内容については、後で図３４〜図４５を参照して説明する。
【０１５８】
次に、図２２〜図２８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図２２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックを行い、投入枚数カウンタの更新を行う。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３に達すると投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの投入が検出されるとクレジットカウンタの更新を行う。尚、ＣＰＵ３１は、後述の自動投入枚数カウンタが１以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタの更新を行う。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行い、スタートスイッチ６Ｓの入力が行われるまで待機する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図８参照）と内部当選役決定テーブル（図９参照）に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役に基づいてＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図１８参照）を更新する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役格納領域に格納された内部当選役などの情報が含まれている。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行った後には、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、サブＣＰＵ８１は、ゲーム監視用タイマとともに、自動停止タイマをセットする。これらのタイマは、後で図２３を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のタイマ管理処理（ステップＳ３５）において随時更新（即ち１ずつ減算）される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図２３を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄を特定し、図柄組合せテーブル（図６参照）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御又はクレジットカウンタの更新を行う。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタに格納する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。払出終了コマンドには、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、夫々に応じた作動時処理などが行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０においてＲＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理又はＲＢ終了時処理が行われる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１７７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９又はステップＳ２０までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１９又はステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１７８】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御による、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．１１７３ｍｓｅｃの周期で割り込む処理である。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートを介して各スイッチや各回路等から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始及び停止を制御する。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３の払出枚数やクレジットカウンタなどの情報に基づいて、払出枚数やクレジット数等の情報を情報表示部１８に表示する制御を行う。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。このランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなどを点灯する制御を行う。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ３５）。このタイマ管理処理では、ＲＡＭ３３に格納されたゲーム監視用タイマや自動停止タイマの値が１ずつ減算される。
【０１８４】
次に、図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（例えば００００００１０）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態の識別子（例えば０００００１００）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役格納領域（図１９参照）に持越役が格納されているか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、持越役が格納されていると判別したときには、内部当選状態の識別子（例えば０００００００１）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５５において持越役が格納されていないと判別したときには、一般遊技状態の識別子（例えば００００００００）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２２のステップＳ６に移る。
【０１８９】
次に、図２５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７により「０〜１６３８３」の範囲から既に抽出している乱数値をＲＡＭ３３の所定領域から取得する（ステップＳ６２）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、当選番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ６４）。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、当選したか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、前述の所定の演算を行い、その結果が負であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、当選していないと判別したときには、当選番号に１を加算する（ステップＳ６６）。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされたか否かを判別する（ステップＳ６７）。ＣＰＵ３１は、現在の当選番号が抽選回数を超えた場合には、抽選回数が満たされたと判別する。ＣＰＵ３１は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップＳ６４に移る。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において抽選回数が満たされたと判別したときには、当選番号に０をセットする（ステップＳ６８）。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理を行った後、又は、ステップＳ６５において当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル（図９参照）を参照し、当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ６９）。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ３１は、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域に格納する（ステップＳ７１）。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において持越役格納領域に格納した後、又は、ステップＳ７０において内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれていないと判別したときには、内部当選役を示すデータ（例えば、チェリーを示す「０００００００１」）と持越役格納領域に格納されたデータ（例えば、ＢＢを示す「００１０００００」）との論理和（例えば、「００１０００１」）を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理において内部当選役格納領域に格納されたデータに基づいて、後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図２２のステップＳ７に移る。
【０１９９】
図２６を参照して、停止制御処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより、回転中のリールに対応するストップボタンに対する遊技者の押下操作が検出されたか否かを判別する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、前述のステップＳ８１の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２において自動停止タイマは０であると判別したとき、又は、ステップＳ８１において有効なストップスイッチ７Ｓがオンされたと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ８３）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域に格納されている内部当選役と、ストップスイッチ７Ｓにより押圧操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置とに基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０２０３】
停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０２０４】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０５の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー０９のスイカ（図柄６３）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０２０５】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が内部当選役（より具体的には内部当選役格納領域に格納された内部当選役）に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に内部当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内で内部当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３に格納する。
【０２０６】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役格納領域にＢＢとベルの両方が含まれている場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ８４）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ８５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ８６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、減速処理及び停止処理が行われる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ８７）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ８１に移り、残りのリールについて前述の処理を繰り返し、全てのリールが停止していないと判別したときには、停止制御処理を終了し、図２２のステップＳ１４に移る。
【０２１１】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１において表示役はＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、表示役の種別に応じてボーナス作動時処理を行う（ステップＳ９２）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域のデータをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１５】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１０２）。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。ＣＰＵ３１は、少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４の処理を行った後、ステップＳ１０３において遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れも０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１０１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタを減算する（ステップＳ１０６）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７においてボーナス終了枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１０８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。またこの際、ＣＰＵ３１は、前述のＲＢ終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０７においてボーナス終了枚数カウンタは１以上であると判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０９において表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１０）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２２３】
次に、図２９〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図２９を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などを初期化する初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳ等からの入力をチェックする入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０２２５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド入力処理では、受信したコマンドの種別に対応した処理が行われる。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ８１は、画像描画処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。
【０２２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＶＤＰカウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。ＶＤＰカウンタの更新は、後で図３０を参照して説明する画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理により行われる。この割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓｅｃ周期で出力される信号の受信に起因して行われる。即ち、１／３０ｓｅｃ周期でＶＤＰカウンタの値が２に更新される。サブＣＰＵ８１は、ＶＤＰカウンタは２ではないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが２に更新されるのを待つ。
【０２２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０５においてＶＤＰカウンタは２であると判別したときには、ＶＤＰカウンタに０をセットする（ステップＳ２０６）。次に、サブＣＰＵ８１は、画像制御ＩＣ８６にバンク切り替えコマンドを送信し、バンク切り替えを行う（ステップＳ２０７）。これにより、描画を行ったデータの表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０２２９】
次に、図３０を参照して、画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理について説明する。この割込処理は、１／６０ｓｅｃ周期で行われる。サブＣＰＵ８１は、ＶＤＰカウンタに１をセットする（ステップＳ２１１）。この処理が終了すると、画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理を終了する。
【０２３０】
次に、図３１を参照して、２ｍｓｅｃ周期の割込処理について説明する。
【０２３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（ステップＳ２２１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて特定される音源データをスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。
【０２３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ出力処理を行う（ステップＳ２２２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、各コマンドの種別に対応した処理により決定された演出データに基づいて特定される発光パターンにより、ＬＥＤ１０１やランプ１０２を発光する。この処理が終了すると、２ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０２３３】
次に、図３２を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。サブＣＰＵ８１は、受信した主制御回路７１からのコマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２３１）。この処理が終了すると、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理を終了する。
【０２３４】
次に、図３３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２３５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０２３６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１において未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ２４２）。具体的には、未処理コマンドとジャンプテーブル（図２１参照）とに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を実行する。ジャンプ先の処理は、後で図３４〜図４５を参照して説明する。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ２４３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０２３８】
次に、図３４を参照して、主制御回路７１からベットコマンドを受信したことを契機に行うメダル投入処理について説明する。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの情報を格納する（ステップＳ２５１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ベットコマンドに含まれる投入枚数カウンタ等の情報をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、遊技中フラグはオフであるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ８１は、遊技中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入処理を終了する。
【０２４１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２５２において遊技中フラグはオフであると判別したときには、遊技中フラグをオンにする（ステップＳ２５３）。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０２４２】
次に、図３５を参照して、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機に行う遊技開始処理について説明する。
【０２４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの情報を取得する（ステップＳ２６１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当選役（より具体的には前述の内部当選役格納領域（図１８参照）に格納されている内部当選役）や遊技状態などの情報をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３６を参照して説明する演出決定処理を行う（ステップＳ２６２）。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図１５参照）と前述の演出決定処理により決定した演出識別子とに基づいて、スタート用の演出データをセットする（ステップＳ２６３）。例えば、演出識別子がバトル演出Ａ１であれば、演出データとして「Ａ１−１」をセットする。これにより、バトル演出Ａ１を構成する開始操作時の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、停止リール数カウンタをクリアする（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了する。
【０２４７】
次に、図３６を参照して、演出決定処理について説明する。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態の開始（即ち、ＢＢの作動時）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。サブＣＰＵ８１は、前回の単位遊技における表示役がＢＢであれば、ＢＢ遊技状態の開始であると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態の開始であると判別したときには、後で図４１を参照して説明するＢＢ作動時用演出決定処理を行う（ステップＳ２７２）。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
【０２４９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７１においてＢＢ遊技状態の開始ではないと判別したときには、ＢＢが決定されているか否かを判別する（ステップＳ２７３）。サブＣＰＵ８１は、内部当選役格納領域を参照し、ＢＢが決定されていると判別したときには、後で図３７を参照して説明するＢＢ当選用演出決定処理を行う（ステップＳ２７４）。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
【０２５０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７３においてＢＢが決定されていないと判別したときには、一般遊技状態かつ内部当選役はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態かつ内部当選役はハズレであると判別したときには、後で図３９を参照して説明するハズレ当選用演出決定処理を行う（ステップＳ２７６）。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
【０２５１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２７５において一般遊技状態かつ内部当選役はハズレではないと判別したときには、遊技状態や内部当選役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ２７７）。この処理が終了すると、演出決定処理を終了する。
【０２５２】
次に、図３７を参照して、ＢＢ当選用演出決定処理について説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当選用演出決定テーブル（図１１の（１）参照）に基づいて、演出を決定する（ステップＳ２８１）。具体的には、バトル演出か通常演出かを決定する。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出はバトル演出であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出ではないと判別したときには、通常演出の演出識別子をワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０６参照）に格納する（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、ＢＢ当選用演出決定処理を終了する。
【０２５５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８２において決定された演出はバトル演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０５参照）を参照し、現在の選択キャラクタを特定する（ステップＳ２８４）。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、選択キャラクタに応じて、後で図３８を参照して説明するＢＢ当選用バトル演出決定処理を行う（ステップＳ２８５）。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当選用バトル演出決定処理により決定した演出識別子をワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０６参照）に格納するとともに、ワークＲＡＭ８４の演出履歴格納領域（図１７の２０８、図２０参照）に格納する（ステップＳ２８６）。この処理が終了すると、ＢＢ当選用演出決定処理を終了する。
【０２５８】
次に、図３８を参照して、ＢＢ当選用バトル演出決定処理について説明する。以下では、ＢＢ当選用バトル演出決定処理を、キャラクタＡが選択されている場合について説明する。
【０２５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、キャラクタＡ用の演出履歴格納領域（図２０参照）にバトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されているか否かを判別する（ステップＳ２９１）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されていないと判別したときには、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル１（図１２の（１）参照）に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２９２）。この処理が終了すると、ＢＢ当選用バトル演出決定処理を終了する。
【０２６０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２９１においてバトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されていると判別したときには、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル２（図１２の（２）参照）に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ２９３）。この処理が終了すると、ＢＢ当選用バトル演出決定処理を終了する。
【０２６１】
尚、図３８に示すＢＢ当選用バトル演出決定処理は、キャラクタＡが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタＢ、キャラクタＣ、又はキャラクタＤが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に所定の種類の識別子（例えば、バトル演出Ｂ１〜Ｂ３、バトル演出Ｃ１〜Ｃ３、又はバトル演出Ｄ１〜Ｄ３）が格納されているか否かに応じて、各キャラクタに応じて設けられているバトル演出決定テーブル１又はバトル演出決定テーブル２が決定され、これに基づいて演出識別子が決定される。また、キャラクタＥが選択されている場合には、演出履歴格納領域は参照されず、キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル１（図１３の（１）参照）に基づいて演出識別子の決定が行われる。
【０２６２】
次に、図３９を参照して、ハズレ当選用演出決定処理について説明する。
【０２６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ハズレ当選用演出決定テーブル（図１１の（２）参照）に基づいて、演出を決定する（ステップＳ３０１）。具体的には、バトル演出か通常演出かを決定する。
【０２６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出はバトル演出であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出ではないと判別したときには、通常演出の演出識別子をワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０６参照）に格納する（ステップＳ３０３）。この処理が終了すると、ハズレ当選用演出決定処理を終了する。
【０２６５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２において決定された演出はバトル演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０５参照）を参照し、現在の選択キャラクタを特定する（ステップＳ３０４）。
【０２６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、選択キャラクタに応じて、後で図４０を参照して説明するハズレ当選用バトル演出決定処理を行う（ステップＳ３０５）。また、サブＣＰＵ８１は、ハズレ当選用バトル演出決定処理により決定した演出識別子をワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０６参照）に格納する。この処理が終了すると、ハズレ当選用演出決定処理を終了する。尚、ハズレ当選用バトル演出が決定されても、演出履歴格納領域には格納されない。
【０２６７】
次に、図４０を参照して、ハズレ当選用バトル演出決定処理について説明する。以下では、ハズレ当選用バトル演出決定処理を、キャラクタＡが選択されている場合について説明する。
【０２６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、キャラクタＡ用の演出履歴格納領域（図２０参照）にバトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されているか否かを判別する（ステップＳ３１１）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されていないと判別したときには、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル３（図１２の（３）参照）に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３０２）。この処理が終了すると、ハズレ当選用バトル演出決定処理を終了する。
【０２６９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１においてバトル演出Ａ１、バトル演出Ａ２、及びバトル演出Ａ３の全てが格納されていると判別したときには、キャラクタＡ用バトル演出決定テーブル４（図１２の（４）参照）に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３１３）。この処理が終了すると、ハズレ当選用バトル演出決定処理を終了する。
【０２７０】
尚、図４０に示すハズレ当選用バトル演出決定処理は、キャラクタＡが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタＢ、キャラクタＣ、又はキャラクタＤが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に所定の種類の識別子（例えば、バトル演出Ｂ１〜Ｂ３、バトル演出Ｃ１〜Ｃ３、又はバトル演出Ｄ１〜Ｄ３）が格納されているか否かに応じて、各キャラクタに応じて設けられているバトル演出決定テーブル３又はバトル演出決定テーブル４が決定され、これに基づいて演出識別子が決定される。また、キャラクタＥが選択されている場合には、演出履歴格納領域は参照されず、キャラクタＥ用バトル演出決定テーブル２（図１３の（２）参照）に基づいて演出識別子の決定が行われる。
【０２７１】
次に、図４１を参照して、ＢＢ作動時用演出決定処理について説明する。
【０２７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回のＢＢ当選用バトル演出の演出識別子を参照し、ＢＢ作動時用演出決定テーブル（図１４参照）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３２１）。例えば、サブＣＰＵ８１は、前回のＢＢ当選用バトル演出の演出識別子が、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４の何れかであれば、特別のＢＢ演出であるＢＢ演出５を決定する。この処理が終了すると、ＢＢ作動時演出決定処理を終了する。
【０２７３】
次に、図４２を参照して、主制御回路７１から払出終了コマンドを受信したことを契機に行う払出終了処理について説明する。
【０２７４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、遊技中フラグはオンであると判別したときには、払出終了処理を終了する。
【０２７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において遊技中フラグはオンではないと判別したときには、選択スイッチ１７ａＳ又は決定スイッチ１７ｂＳの入力があるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。サブＣＰＵ８１は、選択スイッチ１７ａＳ又は決定スイッチ１７ｂＳの入力がないと判別したときには、ステップＳ３４１に移る。即ち、メダルが投入されるまで選択スイッチ１７ａＳ又は決定スイッチ１７ｂＳの入力の有無がチェックされる。
【０２７６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４２において選択スイッチ１７ａＳ又は決定スイッチ１７ｂＳの入力があると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０５参照）を参照し、現在の選択キャラクタを特定する（ステップＳ３４３）。
【０２７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、選択キャラクタに応じて、後で図４３を参照して説明するキャラクタ表示処理を行う（ステップＳ３４４）。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定スイッチ１７ｂＳの入力があるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。サブＣＰＵ８１は、決定スイッチ１７ｂＳの入力がないと判別したときには、ステップＳ３４５の処理を繰り返す。
【０２７９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４５において決定スイッチ１７ｂＳの入力があると判別したときには、選択スイッチ１７ａＳ及び決定スイッチ１７ｂＳから出力された信号に基づいて選択キャラクタを決定し、ワークＲＡＭ８４の所定領域（図１７の２０５参照）に格納する（ステップＳ３４６）。この処理が終了すると、払出終了処理を終了する。
【０２８０】
次に、図４３を参照して、キャラクタ表示処理について説明する。以下では、キャラクタ表示処理を、キャラクタＡが選択されている場合について説明する。
【０２８１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出履歴格納領域（図２０参照）を参照する（ステップＳ３５１）。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ１は格納されているか否かを判別する（ステップＳ３５２）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ１（即ち、キャラクタＢに勝利する演出）が格納されていると判別したときには、キャラクタＢを選択可能キャラクタとしてセットする（ステップＳ３５３）。
【０２８３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５３の処理の後、又は、ステップＳ３５２においてバトル演出Ａ１が格納されていないと判別したときには、バトル演出Ａ２（即ち、キャラクタＣに勝利する演出）は格納されているか否かを判別する（ステップＳ３５４）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ２が格納されていると判別したときには、キャラクタＣを選択可能キャラクタとしてセットする（ステップＳ３５５）。
【０２８４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５５の処理の後、又は、ステップＳ３５４においてバトル演出Ａ２が格納されていないと判別したときには、バトル演出Ａ３（即ち、キャラクタＤに勝利する演出）は格納されているか否かを判別する（ステップＳ３５６）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ３が格納されていると判別したときには、キャラクタＤを選択可能キャラクタとしてセットする（ステップＳ３５７）。
【０２８５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５７の処理の後、又は、ステップＳ３５６においてバトル演出Ａ３が格納されていないと判別したときには、バトル演出Ａ４（即ち、キャラクタＥに勝利する演出）は格納されているか否かを判別する（ステップＳ３５８）。サブＣＰＵ８１は、バトル演出Ａ４が格納されていると判別したときには、キャラクタＥを選択可能キャラクタとしてセットする（ステップＳ３５９）。
【０２８６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５９の処理の後、又は、ステップＳ３５８においてバトル演出Ａ４が格納されていないと判別したときには、選択可能キャラクタを表示する（ステップＳ３６０）。尚、選択可能キャラクタには、もともと選択されているキャラクタ（ここでは、キャラクタＡ）も含まれるものである。また、サブＣＰＵ８１は、具体的に、液晶表示装置５に、遊技者による選択ボタン１７ａ及び決定ボタン１７ｂの押下操作により選択可能キャラクタの中から１つのキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示する。例えば、選択可能キャラクタとしてキャラクタＢとキャラクタＣがセットされていれば、キャラクタＢとキャラクタＣにキャラクタＡを加えた３つのキャラクタを表示し、また、選択ボタン１７ａの押下操作にしたがって選択画面上を移動表示する選択カーソルを表示させる。この処理が終了すると、キャラクタ表示処理を終了する。尚、サブＣＰＵ８１は、前述のステップＳ３４６においては、決定ボタン１７ｂが押下操作されたときに、選択カーソルが表示されている選択可能キャラクタを選択キャラクタとして決定する。
【０２８７】
尚、図４３に示すキャラクタ表示処理は、キャラクタＡが選択されている場合に行われるものであるが、キャラクタＢ、キャラクタＣ、又はキャラクタＤが選択されている場合についても前述と同様の処理が行われる。即ち、演出履歴格納領域に格納されている識別子（例えば、バトル演出Ｂ１〜Ｂ４、バトル演出Ｃ１〜Ｃ４、又はバトル演出Ｄ１〜Ｄ４）に基づいて、選択可能キャラクタを表示する。尚、キャラクタＥが選択されている場合には、キャラクタＡ〜キャラクタＤの全てのキャラクタを選択可能キャラクタとして表示する。
【０２８８】
次に、図４４を参照して、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機に行うリール停止処理について説明する。
【０２８９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの情報を取得する（ステップＳ３７１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに含まれる、停止が行われたリールの種別を識別するための情報等をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止数カウンタを参照し、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。サブＣＰＵ８１は、第１停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル（図１５参照）とワークＲＡＭ８４の所定領域（即ち図１７の２０６）に格納されている演出識別子とに基づいて、第１停止用の演出データを決定する（ステップＳ３７３）。例えば、演出識別子がバトル演出Ａ１であれば、演出データとして「Ａ１−２」をセットする。これにより、バトル演出Ａ１を構成する第１停止操作時の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２９１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３７２において第１停止ではないと判別したときには、第２停止であるか否かを判別する（ステップＳ３７４）。サブＣＰＵ８１は、第２停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル（図１５参照）とワークＲＡＭ８４の所定領域（即ち図１７の２０６）に格納されている演出識別子とに基づいて、第２停止用の演出データを決定する（ステップＳ３７５）。例えば、演出識別子がバトル演出Ａ１であれば、演出データとして「Ａ１−３」をセットする。これにより、バトル演出Ａ１を構成する第２停止操作時の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２９２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３７４において第２停止ではないと判別したときには、演出データ決定テーブル（図１５参照）とワークＲＡＭ８４の所定領域（即ち図１７の２０６）に格納されている演出識別子とに基づいて、第３停止用の演出データを決定する（ステップＳ３７６）。例えば、演出識別子がバトル演出Ａ１であれば、演出データとして「Ａ１−４」をセットする。これにより、バトル演出Ａ１を構成する第３停止操作時の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２９３】
ステップＳ３７６、ステップＳ３７５、又はステップＳ３７３の処理の後には、停止リール数カウンタに１を加算する（ステップＳ３７７）。この処理が終了すると、リール停止処理を終了する。
【０２９４】
次に、図４５を参照して、主制御回路７１から表示役コマンドを受信したことを契機に行う表示処理について説明する。
【０２９５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの情報を取得する（ステップＳ３８１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドに含まれる、表示役の情報等をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図１５参照）とワークＲＡＭ８４の所定領域（即ち図１７の２０６）に格納されている演出識別子とに基づいて、表示用の演出データを決定する（ステップＳ３８２）。例えば、演出識別子がバトル演出Ａ１であれば、演出データとして「Ａ１−５」をセットする。これにより、バトル演出Ａ１を構成する表示役成立時の演出画像が液晶表示装置５に表示され、一連の物語の結末（即ち、キャラクタＡがキャラクタＢとの対戦に勝った様子）が表示される。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ８１は、遊技中フラグをオフにする（ステップＳ３８３）。この処理が終了すると、表示処理を終了する。
【０２９８】
このように、本実施の形態の遊技機１では、所定種類のＢＢ当選用バトル演出（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３）が決定されてはじめて、特別のバトル演出（例えば、バトル演出Ａ４、バトル演出ａ４）が決定される構成となっている（図１２参照）。即ち、遊技者にとっては、自分が選択した選択キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）が他のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ〜Ｄ）との対戦全てに勝利することを条件に、特別のキャラクタ（即ち、キャラクタＥ）との対戦が行われる演出を観ることが可能となる。これにより、予め設けられた複数種類のバトル演出のなかでも、所定の条件が満たされないと決定されることがない（即ち、希少な）特別のバトル演出を設けることができる。したがって、遊技者にとっては、この特別のバトル演出を観ることが容易ではなくなり、この結果、予め設けられた全パターンのバトル演出を容易に観ることができなくなるので、遊技者の演出に対する興味を持続させることができる。つまり、遊技者は、この特別のバトル演出をまだ観ていなければ、これを観ることへの期待を抱きつつ遊技を行うことができ、特別のバトル演出を観ることができたのであれば、観ることが容易ではない希少な演出を観たという達成感や充実感を抱かせることができる。
【０２９９】
また、ＢＢ当選用バトル演出が決定されると、決定されたＢＢ当選用バトル演出の種別に応じたキャラクタが選択可能キャラクタに追加される（図４２参照）。即ち、遊技者にとっては、自分が選択した選択キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）が他のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ〜Ｄ）との対戦に勝利することを条件に、次回の単位遊技において、勝利した対戦相手のキャラクタを選択可能キャラクタとして選択することができるようになる。これにより、ＢＢ当選用バトル演出が決定されるごとに、遊技者にとって選択可能となるキャラクタの種類が増す。また、遊技機１では、選択キャラクタに応じてバトル演出が決定される構成としているので、選択キャラクタによって行われる演出の内容を異ならせることができる。したがって、これまで行われてきた演出の種類によって、以降に行われうる演出の種類を多様化することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。また、遊技者に対してキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。
【０３００】
また、前述の特別のＢＢ当選用バトル演出（例えば、バトル演出Ａ４）が決定されると、決定された特別のＢＢ当選用バトル演出に応じた特別のキャラクタ（例えば、キャラクタＥ）が選択可能キャラクタに追加される。即ち、遊技者にとっては、選択キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）がキャラクタＥとの対戦に勝利することを条件に、次回の単位遊技において、勝利した対戦相手のキャラクタＥを選択することができるようになる。これにより、決定されにくい希少なバトル演出に登場するキャラクタを遊技者が選択可能となるので、遊技者の達成感や充実感を高めることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。さらに、キャラクタＥが選択されると、これに応じたバトル演出が決定される構成（図１１参照）としているので、遊技者は、前述の特別のバトル演出よりもさらに決定されにくい特殊なバトル演出（例えば、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４、バトル演出ｅ１〜ｅ４）を観ることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
【０３０１】
また、遊技機１では、ＢＢ遊技状態の作動が開始されると、前述のＢＢ演出を行うようにしている（図１４参照）。ここで、前述の特別のＢＢ当選用バトル演出（例えば、バトル演出Ａ４）が行われたあとに、ＢＢ遊技状態の作動が開始されると、特別のＢＢ演出（例えば、ＢＢ演出１）が決定される構成となっている。これにより、遊技者にとっては、選択キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）がキャラクタＥとの対戦に勝利することを条件に、通常では決定されない特別のＢＢ演出を観ることができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、キャラクタＥが選択キャラクタである場合において、前述の特殊なＢＢ当選用バトル演出（例えば、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４）が行われたあとに、ＢＢ遊技状態の作動が開始されると、前述の特別のＢＢ演出（例えば、ＢＢ演出１〜）よりもさらに決定されにくい特殊なＢＢ演出（例えば、ＢＢ演出５）が決定される構成となっている。これにより、遊技者にとっては、キャラクタＥが他のキャラクタに何れかとの対戦に勝利することを条件に、さらに希少なＢＢ演出を観ることができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３０３】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０３０４】
尚、本実施の形態の遊技機１では、バトル演出が決定された場合、決定された単位遊技においてその演出が終了する構成、つまり、対戦の結果が導出される構成としたが、これに限らず、複数の単位遊技を跨いで行う構成を採用しても良い。例えば、３回の単位遊技にわたってバトル演出を行うようにした場合、３回目の単位遊技において対戦の結果が導出される構成を採用することができる。また、抽選を行い、対戦の結果が導出されるまでの単位遊技の回数を決定する構成を採用することもできる。これにより、対戦の結果が複数の単位遊技のあいだ分からないようにすることができるので、それだけ遊技者の期待感を持続することができるようになり、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
【０３０５】
また、本実施の形態の遊技機１では、内部当選役がＢＢ又はハズレである場合に、バトル演出を決定するようにしているが、これに限らず、バトル演出を決定する契機となる内部当選役は適宜変更可能である。例えば、内部当選役としてＢＢ及びＲＢが決定された際に、選択キャラクタが勝利する対戦の結果が導出されるバトル演出を行うようにすることができる。このようにすると、ＢＢに加えて、ＲＢが当選していることを遊技者に対して報知することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３０６】
また、本実施の形態の遊技機１では、図１２のバトル演出決定テーブルのように、複数種類のバトル演出を設け、これらが略等しく決定されるように構成しているが、これに限らず、各バトル演出が決定される確率を異なるようにしても良い。例えば、１度決定されたバトル演出の確率を低くし、まだ決定されていないバトル演出の確率を高くするように構成することもできる。即ち、バトル演出Ａ１が決定された場合であれば、次回以降においては、バトル演出１が決定される確率を低くし、バトル演出２及びバトル演出３が決定される確率を高くなるように構成したテーブルを設け、これに切り替えるようにしても良い。このようにすると、まだ決定されていないバトル演出が決定されやすくなるので、特別のバトル演出Ａ４が比較的決定されやすくなるようにすることができる。
【０３０７】
また、本実施の形態の遊技機１では、１つの選択キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）により、キャラクタＥを除く他の全てのキャラクタと（例えば、キャラクタＢ〜Ｄ）の対戦に勝利する演出が行われることを条件に、キャラクタＥとの対戦が可能となるバトル演出が決定されることとしたが、これに限らず、複数の選択キャラクタにより、キャラクタＥを除く他の全てのキャラクタとの対戦に勝利する演出が行われることを条件に決定されるようにしても良い。例えば、まず、キャラクタＡを選択してキャラクタＢとキャラクタＣに勝利し、次いで、キャラクタＢを選択してキャラクタＤに勝利した演出が行われた場合であっても、キャラクタＥとの対戦が可能となるバトル演出が決定されるようにしても良い。このようにすると、特別のバトル演出Ａ４が比較的決定されやすくなるようにすることができる。
【０３０８】
また、本実施の形態では、ＢＢ演出のなかでも最も決定されにくいＢＢ演出５は、キャラクタＥが選択されている場合であって、ＢＢ当選用バトル演出Ｅ１〜Ｅ４の何れかが決定された場合に決定されることとしたが、これに限らず、ＢＢ演出５が決定されることとなる条件は適宜変更可能である。例えば、ＢＢ当選用バトル演出Ｅ１〜Ｅ４の全てが決定された場合を採用することもできる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３０９】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、演出表示手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、キャラクタ決定手段、キャラクタ追加手段、特定演出パターン、特別演出パターン、第１のキャラクタ、第２のキャラクタ、第３のキャラクタ、特定の内部当選役などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３１０】
尚、前述の遊技機は、前述の構成に加えて、以下のような構成を備えるようにしても良い。
【０３１１】
前述の遊技機において、前記キャラクタ追加手段は、前記特別演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果に応じて、前記第３のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタに追加するようにしても良い。これにより、第１のキャラクタと第３のキャラクタとの対戦の結果によって、第３のキャラクタを第１のキャラクタとして遊技者が選択することができるようになる。これにより、遊技者に対して、観ることが容易ではない演出に登場する希少なキャラクタを選択するという楽しみを与えることができ、新たな面白みを付加した演出を行うことができる。
【０３１２】
また、前述の遊技機は、遊技者による選択操作（例えば、選択ボタン１７ａに対する押下操作）の検出を行う選択操作検出手段（例えば、選択スイッチ１７ａＳ）と、遊技者による決定操作（例えば、決定ボタン１７ｂに対する押下操作）の検出を行う決定操作検出手段（例えば、選択スイッチ１７ｂＳ）と、前記演出表示制御手段は、少なくとも前記停止制御手段により図柄の変動が停止制御された後において、前記選択操作検出手段により行われる選択操作の検出又は前記決定操作検出手段により行われる決定操作の検出に基づいて、前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタを前記演出表示手段により表示する制御を行うようにしても良い（例えば、図４３のキャラクタ表示処理、主制御回路７１）。これにより、遊技者に、演出表示手段に表示された第１のキャラクタに基づいて、所望とするキャラクタを選択させることができるようになる。
【０３１３】
また、前述の遊技機において、前記キャラクタ決定手段は、前記選択操作検出手段により行われる選択操作の検出又は前記決定操作検出手段により行われる決定操作の検出に基づいて、前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタのうち何れかを決定するようにしても良い。これにより、遊技者の操作に基づいて第１のキャラクタを決定することができる。
【０３１４】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記キャラクタ決定手段により決定された第１のキャラクタに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定するようにすることもできる。これにより、遊技者の選択した第１のキャラクタに基づいて演出パターンが決定されるので、演出パターンの決定に遊技者の意図を介入させることができる。この結果、演出が遊技者に対して一方的に行われるような感覚を極力なくし、遊技者が遊技に参加しているような感覚を抱かせることができるので、遊技の興趣が増大する。また、前述の対戦の結果によって、遊技者の選択可能な第１のキャラクタが増すことにより、決定される演出パターンが多様となり、遊技者の演出に対する興趣を向上することができる。
【０３１５】
また、前述の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、図２２のステップＳ４の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せ（例えば、有効ラインに表示される図柄の組合せ）が特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、図６の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ）であるか否かを判別する判別手段（例えば、図２２のステップＳ１４の処理、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典（例えば、メダル、ボーナスの作動等）を付与する特典付与手段（例えば、図２２のステップＳ１６の処理やステップＳ１９の処理、主制御回路７１）と、を備えるようにしても良い。
【０３１６】
また、前述の遊技機において、前記特典の付与に係る図柄の組合せには、少なくとも、遊技者に有利な状態の作動（例えば、ＢＢの作動やＲＢの作動）に係る図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）と、遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しに係る図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）と、が含まれており、前記特典付与手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記遊技者に有利な状態の作動に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、図２７のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、図２２のステップＳ１６の処理、主制御回路７１）と、を有するようにしても良い。これにより、遊技者に付与する特典として、少なくとも、メダルの払い出しと、遊技者に有利な状態の作動を行うことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３１７】
また、前述の遊技機において、前記特定の内部当選役として、前記特典の付与に係る内部当選役を適用しても良い。また、前記特定の内部当選役として、前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役を適用しても良い。これにより、第１のキャラクタが第２のキャラクタ等に勝利する演出が行われると、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０３１８】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）における演出を表示するための有利状態用演出パターン（例えば、ＢＢ演出）を複数種類記憶しており、前記内部当選役決定手段により前記遊技者の有利な状態の作動に係る内部当選役（例えば、ＢＢ）が決定されたことに基づいて、前記演出パターン決定手段により前記特別演出パターン（例えば、ＢＢ当選用バトル演出Ａ４等）が決定された場合に、前記有利状態作動手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われると、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の有利状態用演出パターンから特別の有利状態用演出パターン（例えば、ＢＢ演出１等）を決定する。これにより、決定されにくい特別演出パターン（即ち、第１のキャラクタと第３のキャラクタとの対戦が行われ、第１のキャラクタが勝利する演出パターン）が決定された後に、遊技者に有利な状態の作動が行われた場合には、特別の有利状態用演出パターンにより演出を行うことができる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、前述の遊技機において、前記演出パターンには、前記第３のキャラクタ（例えば、キャラクタＥ）が前記第１のキャラクタとして選択されている場合に、前記演出表示手段において、前記第３のキャラクタと前記第２のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ〜Ｄ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を表示するための特殊演出パターン（例えば、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４、バトル演出ｅ１〜ｅ４）がさらに含まれ、前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役が決定されたことに基づいて、前記演出パターン決定手段により前記特殊演出パターン（例えば、バトル演出Ｅ１〜Ｅ４）が決定された場合に、前記有利状態作動手段により前記遊技者に有利な遊技状態の作動が行われると、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の有利状態用演出パターンから特殊の有利状態用演出パターン（例えば、ＢＢ演出５）を決定する。これにより、さらに決定されにくい特殊演出パターン（即ち、第３のキャラクタと第２のキャラクタとの対戦が行われ、第３のキャラクタが勝利する演出パターン）が決定された後に、遊技者に有利な状態の作動が行われた場合には、特殊の有利状態用演出パターンにより演出を行うことができる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定演出パターンが決定されると、当該決定された特定演出パターンの履歴を記憶する演出履歴記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ８４、図２０の演出履歴格納領域）と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記演出履歴記憶手段により前記特定演出パターン（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３）の履歴が記憶されていることを条件に、前記複数種類の演出パターンのうち特別演出パターン（例えば、バトル演出Ａ４）を決定するようにしても良い。
【０３２１】
また、前述の遊技機において、前記演出履歴記憶手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定演出パターン（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３）が決定されると、当該決定された特定演出パターンの履歴を記憶するようにしても良い。
【０３２２】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン記憶手段は、前記特定演出パターンを複数種類記憶しており、前記演出パターン決定手段は、前記演出履歴記憶手段により前記複数種類の特定演出パターンのうち何れか複数又は全部の履歴が記憶されていることを条件に、前記特別演出パターン（例えば、バトル演出Ａ４）を決定するようにしても良い。
【０３２３】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記キャラクタ決定手段により決定された前記第１のキャラクタに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定し、前記演出表示制御手段は、前記演出パターン決定手段により決定された前記特定演出パターン（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３、バトル演出ａ１〜ａ３）に基づいて、前記演出表示手段において、前記キャラクタ決定手段により決定された前記第１のキャラクタと当該第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタとの対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。
【０３２４】
また、前述の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記特定演出パターンを決定し、当該特定演出パターンに基づいて導出される前記対戦の結果は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて異なるようにしても良い。
【０３２５】
また、前述の遊技機において、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、ＢＢ）が決定された場合に、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち前記特定演出パターン（例えば、バトル演出Ａ１〜Ａ３）が決定されると、前記演出表示制御手段は、前記特定演出パターンに基づいて、前記演出表示手段において、遊技者により選択可能な第１のキャラクタと当該第１のキャラクタとは別の第２のキャラクタとの対戦を行い、前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに勝利する対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。
【０３２６】
また、前述の遊技機において、前記キャラクタ追加手段は、前記演出履歴記憶手段により記憶される前記特定演出パターンの履歴に基づいて、前記第２のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタに追加するようにしても良い。
【０３２７】
また、前述の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記特別演出パターンに基づいて、前記演出表示手段において、遊技者により選択可能な第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタとは別の第３のキャラクタ（例えば、キャラクタＥ）との対戦を行い、当該対戦の結果を導出する一連の演出を制御するようにしても良い。
【０３２８】
また、前述の遊技機において、前記演出履歴記憶手段は、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち前記特別演出パターンが決定されると、当該決定された特別演出パターンの履歴を記憶し、前記キャラクタ追加手段は、前記演出履歴記憶手段により記憶される前記特別演出パターンの履歴に基づいて、前記第３のキャラクタを前記遊技者により選択可能な第１のキャラクタに追加するようにしても良い。
【０３２９】
また、本実施の形態において適用した、図１、図２、及び図５に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図６〜図１５、図２１に示すテーブルの構成、図１６〜図２０に示す格納領域の構成、図２２〜図４５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３３０】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３３１】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３２】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図６】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の抽選回数決定テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の演出決定テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１のバトル演出決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１のバトル演出決定テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のＢＢ作動時用演出決定テーブルを示す図である。
【図１６】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成を示す図である。
【図１７】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成を示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２０】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の演出履歴格納領域を示す図である。
【図２１】遊技機１のジャンプテーブルを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】副制御回路７２による画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２による２ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２による主制御回路からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】副制御回路７２によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】副制御回路７２による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】副制御回路７２による演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２によるＢＢ当選用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】副制御回路７２によるＢＢ当選用バトル演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるハズレ当選用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】副制御回路７２によるハズレ当選用バトル演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】副制御回路７２によるＢＢ作動時用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】副制御回路７２による払出終了処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】副制御回路７２によるキャラクタ表示処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】副制御回路７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】副制御回路７２による表示処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３３３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
１７ａＳ    選択スイッチ
１７ｂＳ    決定スイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2006333992.tif 000003
【図２】
2006333992.tif 000004
【図３】
2006333992.tif 000005
【図４】
2006333992.tif 000006
【図５】
2006333992.tif 000007
【図６】
2006333992.tif 000008
【図７】
2006333992.tif 000009
【図８】
2006333992.tif 000010
【図９】
2006333992.tif 000011
【図１０】
2006333992.tif 000012
【図１１】
2006333992.tif 000013
【図１２】
2006333992.tif 000014
【図１３】
2006333992.tif 000015
【図１４】
2006333992.tif 000016
【図１５】
2006333992.tif 000017
【図１６】
2006333992.tif 000018
【図１７】
2006333992.tif 000019
【図１８】
2006333992.tif 000020
【図１９】
2006333992.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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