(57)【要約】【課題】  複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準に基づいて行う情報処理システムにおいて、各入力手段からの入力に応じて行われる出力が、他の入力手段からの入力に応じて行われる出力との関係において好適なものとなるように図ることが可能となる情報処理システムを提供すること。【解決手段】  入力変換基準データ補正部７２は、複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する。出力制御部７５は、複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を「入力変換基準データ補正部７２によって補正された、その入力手段に対応する入力変換基準」に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段（表示部８０）に対して行う。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入力手段を含む情報処理システムにおいて、
前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得手段と、
前記入力変換基準取得手段によって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正手段と、
前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理システムにおいて、
前記出力制御手段は、前記複数の入力手段の各々からの入力が、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準を満足するか否かを判定する判定手段を含み、その判定結果に応じた出力を少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行うことを特徴とする情報処理システム。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理システムにおいて、
前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準は、その入力手段からの入力に対する前記判定手段の判定結果に基づいて更新されることを特徴とする情報処理システム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の情報処理システムにおいて、
前記入力変換基準は、前記入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かの基準であり、
前記入力変換基準補正手段は、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準に係る基準範囲を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に係る基準範囲に基づいて補正し、
前記判定手段は、前記複数の入力手段の各々からの入力に基づいて取得される入力値が、その入力手段に対応する入力変換基準に係る基準範囲であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された基準範囲に含まれるか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理システムにおいて、
前記情報処理システムは、複数の情報処理装置を含んで構成され、
前記複数の入力手段は、前記複数の情報処理装置の各々に備えられる入力手段である、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理システムにおいて、
前記入力変換基準取得手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、
前記入力変換基準補正手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、その情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準を、前記複数の情報処理装置のうちの他の情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正し、
前記出力制御手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、その情報処理装置に備えられる入力手段からの入力に応じた出力を、その情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準であって、その情報処理装置に備えられる入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその情報処理装置に備えられる出力手段に対して行う、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項７】
複数の入力手段を含む情報処理システムの制御方法において、
前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得ステップと、
前記入力変換基準取得ステップによって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正ステップと、
前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理システムの制御方法。
【請求項８】
複数の入力手段を含む情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、
前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得手段、
前記入力変換基準取得手段によって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正手段、及び、
前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムにおいて、
前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得手段と、
前記特徴情報取得手段によって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１０】
請求項９に記載の情報処理システムにおいて、
前記情報処理システムは、前記入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行し、
前記特徴情報取得手段は、前記基準範囲に含まれると判定された前記入力値の特徴量を取得し、
前記入力判定基準更新手段は、前記特徴情報取得手段によって取得される特徴量に基づいて、前記基準範囲を更新する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１１】
請求項１０に記載の情報処理システムにおいて、
前記特徴情報取得手段は、前記基準範囲に含まれると判定された前記入力値の平均値及び分散値を取得し、
前記入力判定基準更新手段は、前記特徴情報取得手段によって取得された平均値に対して、前記特徴情報取得手段によって取得された分散値を増減して得られる第１数値と第２数値との間の範囲を前記基準範囲とする、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１２】
入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムの制御方法において、
前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得ステップと、
前記特徴情報取得ステップによって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理システムの制御方法。
【請求項１３】
入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得手段、及び、
前記特徴情報取得手段によって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新手段と、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムにおいて、
前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得手段を含み、
前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とする情報処理システム。
【請求項１５】
請求項１４に記載の情報処理システムにおいて、
前記処理関連情報取得手段は、前記基準値との差を示す情報と、前記処理関連情報と、を対応づけてなる対応情報を、前記実行履歴情報に基づいて取得する対応情報取得手段を含み、前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と前記基準値との差に対応する処理関連情報を、前記対応情報取得手段によって取得される対応情報に基づいて取得する、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１６】
入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムの制御方法において、
前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得ステップを含み、
前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とする情報処理システムの制御方法。
【請求項１７】
入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
１又は複数の入力手段を含む情報処理システムにおいて、
前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定する判定手段と、
前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定手段による判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得する判定履歴情報取得手段と、
前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、前記判定履歴情報取得手段によって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得手段によって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項１９】
請求項１８に記載の情報処理システムにおいて、
前記判定履歴情報取得手段は、前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足すると前記判定手段によって判定された回数を計数し、
前記出力制御手段は、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、当該入力判定基準についての計数結果と、前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての計数結果と、に応じた出力を前記出力手段に対して行う、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２０】
請求項１９に記載の情報処理システムにおいて、
前記出力制御手段は、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、当該入力判定基準についての計数結果と、前記複数の入力判定基準の各々についての計数結果の和と、の比に応じた出力を前記出力手段に対して行う、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２１】
１又は複数の入力手段を含む情報処理システムの制御方法において、
前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定するための判定ステップと、
前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定ステップによる判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得するための判定履歴情報取得ステップと、
前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定ステップによって判定された場合、前記判定履歴情報取得ステップによって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得ステップによって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理システムの制御方法。
【請求項２２】
１又は複数の入力手段を含む情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定する判定手段、
前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定手段による判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得する判定履歴情報取得手段、及び、
前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、前記判定履歴情報取得手段によって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得手段によって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理システム、情報処理システムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
入力手段からの入力に応じた出力を入力変換基準に基づいて行う情報処理システムが知られている。例えば、入力手段からの入力を入力変換基準に従って変換してなる出力を行う情報処理システムや、入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に応じて所定の処理を実行し、その判定結果に応じた出力を行う情報処理システムが知られている。後者の具体的な例としては、入力手段からの入力に応じて取得される入力値が所定の基準範囲に含まれるか否かを判定し、入力値が基準範囲に含まれると判定された場合に、その基準範囲に対応する動作をコミュニケーションキャラクタが行う様子をモニタに表示するコミュニケーションシステムが挙げられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記情報処理システムでは、入力変換基準にユーザの癖や傾向等が反映されるようになると、例えば所望の出力を行わせるための入力をユーザが円滑に行えるようになり、好適である。
【０００４】
また、複数の入力手段を備え、各入力手段からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準に基づいて行う情報処理システムを実現する場合にも、各ユーザが自らの癖や傾向等が反映された入力変換基準に基づいて入力を行えるようになると好適である。例えば、複数のユーザが参加してコミュニケーションを図るコミュニケーションシステムにおいて、各ユーザが自らの癖や傾向等が反映された入力変換基準に基づいて入力を行えるようになると、コミュニケーションを円滑に行えるようになる。
【０００５】
この場合、各入力手段からの入力に応じて行われる出力が、他の入力手段からの入力に応じて行われる出力との関係において好適なものとなるように図る必要が生じる場合がある。例えば、上記コミュニケーションシステムの一態様である対戦ネットワークゲームシステムでは、プレイヤ間で入力変換基準が大きく異なっていると、同様の入力が行われた場合の出力が大きく異なることとなり、プレイヤ間で不公平を生じ、対戦ゲームの面白さ（コミュニケーションの面白さ）が損なわれてしまう場合がある。このような場合、各入力手段間で同様の入力が行われた場合の出力が大きく異なることとならないように図る必要がある。また例えば、複数の入力手段からの入力に応じて画像が変化する様子を楽しむようなコミュニケーションシステムでは、同様の入力が行われた場合の出力をあえて異ならせることにより、画像に与えられる変化を多様化させることができ、その面白みを向上できるようになる場合がある。このような場合、各入力手段間で同様の入力が行われた場合の出力が似たものとならないように図る必要がある。
【０００６】
また、先述のゲームシステムのように、入力手段からの入力に応じて取得される入力値が所定の基準範囲に含まれる場合に、その基準範囲に対応する処理（例えば、その基準範囲に対応する出力を行う処理）を実行する情報処理システムでは、その処理（出力）を変化に富んだものとすることが望まれる。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の入力手段を備え、各入力手段からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準に基づいて行う情報処理システムにおいて、各入力手段からの入力に応じて行われる出力が、他の入力手段からの入力に応じて行われる出力との関係において好適なものとなるように図ることが可能となり、例えば好適なコミュニケーションを成立させるコミュニケーションシステムを実現できるようになる情報処理システム、情報処理システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００８】
また、他の目的は、入力変換基準に過去の入力結果を好適に反映させることにより、入力変換基準がユーザの癖や傾向等を反映したものとなるよう図ることが可能となる情報処理システム、情報処理システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００９】
また、他の目的は、入力手段からの入力に応じて取得される入力値が所定の基準範囲に含まれる場合に、その基準範囲に対応する処理（例えば、その基準範囲に対応する出力を行う処理）を実行する情報処理システムにおいて、その処理（出力）に変化を好適に与えることが可能となる情報処理システム、情報処理システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理システムは、複数の入力手段を含む情報処理システムにおいて、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得手段と、前記入力変換基準取得手段によって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正手段と、前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理システムの制御方法は、複数の入力手段を含む情報処理システムの制御方法において、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得ステップと、前記入力変換基準取得ステップによって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正ステップと、前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、複数の入力手段を含む情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムにおいて、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準を取得する入力変換基準取得手段、前記入力変換基準取得手段によって取得される前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正する入力変換基準補正手段、及び、前記複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行う出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本発明では、「複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準であって、その入力手段からの入力結果に基づいて所定のタイミングで更新される入力変換基準」が取得される。そして、その複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準が、その複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正される。そして、その複数の入力手段の各々からの入力に応じた出力が、「その入力手段に対応する入力変換基準であって、補正された入力変換基準」に基づいて、少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行われる。本発明によれば、複数の入力手段を備え、各入力手段からの入力に応じた出力を、その入力手段に対応する入力変換基準に基づいて行う情報処理システムにおいて、複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準が他の入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正されるため、各入力手段からの入力に応じて行われる出力が、他の入力手段からの入力に応じて行われる出力との関係において好適なものとなるように図ることが可能となる。例えば、各入力手段間で同様の入力が行われた場合の出力が大きく異なることとならないように、或いは似たものとならないように図ることが可能となる。その結果、例えば好適なコミュニケーションを成立させるコミュニケーションシステムを実現できるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記複数の入力手段の各々からの入力が、その入力手段に対応する入力変換基準であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準を満足するか否かを判定する判定手段を含み、その判定結果に応じた出力を少なくともその入力手段に対応する出力手段に対して行うようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準は、その入力手段からの入力に対する前記判定手段の判定結果に基づいて更新されるようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記入力変換基準は、前記入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かの基準であり、前記入力変換基準補正手段は、前記複数の入力手段の各々に対応する入力変換基準に係る基準範囲を、前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する入力変換基準に係る基準範囲に基づいて補正し、前記判定手段は、前記複数の入力手段の各々からの入力に基づいて取得される入力値が、その入力手段に対応する入力変換基準に係る基準範囲であって、前記入力変換基準補正手段によって補正された基準範囲に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記情報処理システムは、複数の情報処理装置を含んで構成され、前記複数の入力手段は、前記複数の情報処理装置の各々に備えられる入力手段であってもよい。
【００１９】
この態様では、前記入力変換基準取得手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、前記入力変換基準補正手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、その情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準を、前記複数の情報処理装置のうちの他の情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準に基づいて補正し、前記出力制御手段は、前記複数の情報処理装置の各々に設けられ、その情報処理装置に備えられる入力手段からの入力に応じた出力を、その情報処理装置に備えられる入力手段に対応する入力変換基準であって、その情報処理装置に備えられる入力変換基準補正手段によって補正された入力変換基準に基づいて、少なくともその情報処理装置に備えられる出力手段に対して行うようにしてもよい。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理システムは、入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムにおいて、前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得手段と、前記特徴情報取得手段によって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新手段と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムの制御方法は、入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムの制御方法において、前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得ステップと、前記特徴情報取得ステップによって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るプログラムは、入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報を取得する特徴情報取得手段、及び、前記特徴情報取得手段によって取得される特徴情報に基づいて、前記入力判定基準を更新する入力判定基準更新手段と、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２４】
本発明は、入力手段を含み、前記入力手段からの入力が入力判定基準を満足するか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムに関するものである。本発明では、入力判定基準を満足すると判定された前記入力の特徴を示す特徴情報が取得される。そして、その特徴情報に基づいて、入力判定基準が更新される。本発明によれば、入力判定基準に過去の入力結果を好適に反映できるようになる。その結果、入力判定基準にユーザの癖や傾向等を反映させることが可能となり、ユーザの癖や傾向等が好適に反映されたユーザインタフェースを構築できるようになる。
【００２５】
また、本発明の一態様では、前記情報処理システムは、前記入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行し、前記特徴情報取得手段は、前記基準範囲に含まれると判定された前記入力値の特徴量を取得し、前記入力判定基準更新手段は、前記特徴情報取得手段によって取得される特徴量に基づいて、前記基準範囲を更新するようにしてもよい。
【００２６】
この態様では、前記特徴情報取得手段は、前記基準範囲に含まれると判定された前記入力値の平均値及び分散値を取得し、前記入力判定基準更新手段は、前記特徴情報取得手段によって取得された平均値に対して、前記特徴情報取得手段によって取得された分散値を増減して得られる第１数値と第２数値との間の範囲を前記基準範囲とするようにしてもよい。
【００２７】
また、本発明に係る情報処理システムは、入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムにおいて、前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得手段を含み、前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とする。
【００２８】
また、本発明に係る情報処理システムの制御方法は、入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムの制御方法において、前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得ステップを含み、前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とする。
【００２９】
また、本発明に係るプログラムは、入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、前記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、前記所定処理に関連する処理関連情報を取得する処理関連情報取得手段、として前記コンピュータを機能させ、前記所定処理は、前記処理関連情報取得手段によって取得される処理関連情報にさらに基づいて実行されることを特徴とするプログラムである。
【００３０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３１】
本発明は、入力手段を含み、当該入力手段からの入力に基づいて取得される入力値が基準範囲に含まれるか否かを判定し、その判定結果に基づいて所定処理を実行する情報処理システムに関するものである。本発明では、入力値が基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と当該基準範囲に含まれる所定の基準値との差と、上記所定処理の実行履歴に関連する実行履歴情報と、に基づいて、上記所定処理に関連する処理関連情報が取得される。そして、上記所定処理は、その取得された処理関連情報にさらに基づいて実行される。本発明によれば、情報処理システムによって実行される処理に好適に変化を与えることが可能となる。
【００３２】
また、本発明の一態様では、前記処理関連情報取得手段は、前記基準値との差を示す情報と、前記処理関連情報と、を対応づけてなる対応情報を、前記実行履歴情報に基づいて取得する対応情報取得手段を含み、前記入力値が前記基準範囲に含まれると判定される場合、当該入力値と前記基準値との差に対応する処理関連情報を、前記対応情報取得手段によって取得される対応情報に基づいて取得するようにしてもよい。
【００３３】
また、本発明に係る情報処理システムは、１又は複数の入力手段を含む情報処理システムにおいて、前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定する判定手段と、前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定手段による判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得する判定履歴情報取得手段と、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、前記判定履歴情報取得手段によって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得手段によって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００３４】
また、本発明に係る情報処理システムの制御方法は、１又は複数の入力手段を含む情報処理システムの制御方法において、前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定するための判定ステップと、前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定ステップによる判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得するための判定履歴情報取得ステップと、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定ステップによって判定された場合、前記判定履歴情報取得ステップによって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得ステップによって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３５】
また、本発明に係るプログラムは、１又は複数の入力手段を含む情報処理システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かを判定する判定手段、前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの前記判定手段による判定結果の履歴に関する判定履歴情報を取得する判定履歴情報取得手段、及び、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、前記判定履歴情報取得手段によって取得される当該入力判定基準についての判定履歴情報と、前記判定履歴情報取得手段によって取得される前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力を出力手段に対して行う出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３７】
本発明は、１又は複数の入力手段を含む情報処理システムに関するものである。本発明では、入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足するか否かが判定される。また、複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足するか否かの判定結果の履歴に関する判定履歴情報が取得される。入力手段からの入力が複数の入力判定基準のいずれかを満足すると判定された場合、当該入力判定基準についての判定履歴情報と、複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての判定履歴情報と、に応じた出力が出力手段に対して行われる。本発明によれば、情報処理システムにおける出力に好適に変化を与えることが可能となる。
【００３８】
また、本発明の一態様では、前記判定履歴情報取得手段は、前記複数の入力判定基準の各々について、前記入力手段からの入力がその入力判定基準を満足すると前記判定手段によって判定された回数を計数し、前記出力制御手段は、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、当該入力判定基準についての計数結果と、前記複数の入力判定基準のうちの他の入力判定基準についての計数結果と、に応じた出力を前記出力手段に対して行うようにしてもよい。
【００３９】
この態様では、前記出力制御手段は、前記入力手段からの入力が前記複数の入力判定基準のいずれかを満足すると前記判定手段によって判定された場合、当該入力判定基準についての計数結果と、前記複数の入力判定基準の各々についての計数結果の和と、の比に応じた出力を前記出力手段に対して行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、複数のユーザが参加してコミュニケーションを図るコミュニケーションシステムに本発明を適用することにより、各ユーザの癖、嗜好や傾向等を考慮しつつ、好適なコミュニケーションを成立させることが可能となる点について説明する。なお、ここでは、コミュニケーションシステムの一態様であるネットワークゲームシステム、すなわち複数のユーザ（プレイヤ）がゲームを通じてコミュニケーションを図るネットワークゲームシステムに本発明を適用した場合の例について説明する。ただし、本発明はネットワークゲームシステム以外のコミュニケーションシステムにも適用できるものであり、また、コミュニケーションシステム以外の情報処理システムにも適用できるものである。
【００４１】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステム（情報処理システム）の全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は、ゲームサーバ１４と、複数のゲーム装置１６（情報処理装置）とを含んで構成される。ゲームサーバ１４は、通信ネットワーク１２を介して、各ゲーム装置１６と相互にデータを授受可能になっている。同様に、各ゲーム装置１６は、通信ネットワーク１２を介して、他のゲーム装置１６と相互にデータを授受可能になっている。なお、通信ネットワーク１２は、インターネットなどを含んで構成される。
【００４２】
ゲームサーバ１４は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ハードディスク記憶装置、ディスプレイ及び入力装置を備えた公知のサーバコンピュータを含んで構成される。ゲームサーバ１２には、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給される各種プログラムがインストールされている。特に、ゲームサーバ１２は、ネットワークゲーム管理プログラムをインストールされており、各ゲーム装置１６に対してネットワークゲームを提供するようになっている。
【００４３】
ゲーム装置１６は、例えば家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを主として構成される。
【００４４】
図２は、ゲーム装置１６の構成の一例を示す図である。同図に示す例では、ゲーム装置１６は、家庭用ゲーム機１８に情報記憶媒体たる光ディスク４６及びメモリカード５０が装着され、さらにモニタ２０及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ２０には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００４５】
家庭用ゲーム機１８は、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）２４、ＲＡＭ（Random Access Memory）２６、バス２８、画像処理部３０、ＩＯＰ（Input Output Processor）３６、音声処理部３８、光ディスク読み取り部４４、コントローラ４８、インタフェース（Ｉ／Ｆ）５２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。
【００４６】
ＭＰＵ２４は、図示しないＲＯＭ（Read Only Memory）に記憶されるオペレーティングシステム、通信ネットワーク１２を介して供給されるプログラム、ＤＶＤ（Degital Versatile Disk）−ＲＯＭやＣＤ（Compact Disc）−ＲＯＭなどの光ディスク４６から読み出されるプログラムや、メモリカード５０から読み出されるデータなどに基づいて、家庭用ゲーム機１８の各部を制御する。
【００４７】
ＲＡＭ２６には、通信ネットワーク１２を介して供給されたプログラム、光ディスク４６から読み出されたプログラムや、メモリカード５０から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。ＲＡＭ２６はＭＰＵ２４の作業用としても用いられる。
【００４８】
バス２８は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１８の各部でやり取りするためのものである。ＭＰＵ２４、画像処理部３０、ＩＯＰ３６、Ｉ／Ｆ５２は、バス２８を介して相互にデータ授受可能に接続される。
【００４９】
画像処理部３０は、ＧＰＵ（Graphical Processing Unit）３２とフレームバッファ３４とを含んで構成される。ＧＰＵ３２は、ＭＰＵ２４から供給される画像データに基づいてフレームバッファ３４にゲーム画面を描画する。フレームバッファ３４に形成されたゲーム画面は、所定のタイミングでビデオ信号に変換されてモニタ２０に出力される。
【００５０】
ＩＯＰ３６は入出力用プロセッサである。ＩＯＰ３６には、ＭＰＵ２４と、音声処理部３８、光ディスク読み取り部４４、コントローラ４８及びメモリカード５０とが接続される。ＩＯＰ３６は、ＭＰＵ２４と、音声処理部３８、光ディスク読み取り部４４、コントローラ４８及びメモリカード５０との間のデータ授受を制御する。
【００５１】
音声処理部３８は、ＳＰＵ（Sound Processing Unit）４０とサウンドバッファ４２とを含んで構成される。サウンドバッファ４２には、光ディスク４６から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音やメッセージなどの各種音声データが記憶される。ＳＰＵ４０は、これらの各種音声データを再生してスピーカ２２から出力させる。
【００５２】
光ディスク読み取り部４４は、ＭＰＵ２４からの指示に従って光ディスク４６に記憶されたプログラムやデータを読み取る。なお、家庭用ゲーム機１８は、光ディスク４６以外の他の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るようにしてもよい。そして、その情報記憶媒体に記憶されるプログラムやデータがＲＡＭ２６に読み出されるようにしてもよい。
【００５３】
コントローラ４８（入力手段）は汎用操作入力手段であり、プレイヤが各種ゲーム操作を入力するために用いられる。ＩＯＰ３６は、所定時間（例えば１／６０秒）ごとにコントローラ４８の各部の状態をスキャンし、その結果を表す操作信号をバス２８を介してＭＰＵ２４に渡す。ＭＰＵ２４は、プレイヤによって行われたゲーム操作の内容をその操作信号に基づいて判断する。なお、家庭用ゲーム機１８は複数のコントローラ４８を接続可能に構成されており、各コントローラ４８から入力される操作信号に基づいて、ＭＰＵ２４がゲーム制御を行うようになっている。
【００５４】
メモリカード５０は、例えばＥＥＰＲＯＭ（Electrically Eracable and Programmable ROM）などの不揮発性メモリを含んで構成される。家庭用ゲーム機１８はメモリカード５０を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード５０を同時に装着可能となっている。メモリカード５０は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に形成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを保持させるために用いられる。
【００５５】
Ｉ／Ｆ５２は、カメラユニット５４などの各種周辺機器を家庭用ゲーム機１８に接続するためのインタフェースを含んでいる。かかるインタフェースとしては、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェースが用いられる。また、Ｉ／Ｆ５２は、家庭用ゲーム機１８を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースを含んでいる。
【００５６】
カメラユニット５４（入力手段）は、例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに家庭用ゲーム機１８に入力する。本実施の形態において、カメラユニット５４はプレイヤの姿を撮影するために用いられる。すなわち、カメラユニット５４は、レンズをプレイヤに向けた状態でモニタ２０の上に設置され、所定のケーブルを介してＩ／Ｆ５２に接続される。こうして、所定時間ごとに取得されたプレイヤの画像がリアルタイムに家庭用ゲーム機１８に供給されるようになっている。
【００５７】
ゲーム装置１６は、プレイヤがカメラユニット５４の前で手などを動かした場合、その動作内容を検出するようになっている。具体的には、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに、カメラユニット５４から入力された最新画像とその直前画像との差分画像を取得し、その重心位置を取得する。そして、例えば図３に示すように、過去の複数のタイミングの各々において取得された重心位置５６を直線近似することによって、プレイヤの動作ベクトル５８を取得し、その動作ベクトル５８と水平方向とがなす角θｉｎを、プレイヤの動作内容を示す数値情報として取得する。
【００５８】
ゲーム装置１６では、以上のようにして取得されるθｉｎに基づいて、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ（コミュニケーションキャラクタ）が各種動作を行うキックボクシングゲーム及び相撲ゲームが実行される。すなわち、これらのゲームでは、プレイヤがコントローラ４８を操作する代わりに、カメラユニット５４のレンズの前で手などを動かすことによって、操作対象キャラクタに動作指示を与えるようになっている。なお、これらのゲームは、光ディスク４６から読み出されるゲームプログラム、又は通信ネットワーク１２を介して供給されるゲームプログラムがＭＰＵ２４によって実行されることによって実現されるものである。
【００５９】
ゲーム装置１６では、例えば図４に示すような動作データが保持されている。この動作データでは、キックボクシングゲームや相撲ゲームにおいてプレイヤが操作対象のゲームキャラクタ（操作対象キャラクタ）に指示し得る動作内容（動作種類）が定められている。
【００６０】
また、ゲーム装置１６では、例えば図５に示すような入力変換基準データが保持されている。この入力変換基準データでは、各動作を操作対象キャラクタに行わせるために入力されるべきθｉｎの範囲（基準範囲）が定められている。なお、同図では、入力されるべきθｉｎの範囲が基準角度θと角度幅αとによって示されている。具体的には、θとαの組み合わせは、θにαを増減して得られる第１の値（θ−α）と第２の値（θ＋α）の間の範囲、すなわちθ−α以上であってθ＋α以下の範囲を示している。
【００６１】
同図の例では、例えば動作ＩＤ「３」の動作（キックボクシングゲームでは「キック」、相撲ゲームでは「足技」）を操作対象キャラクタに行わせるために入力されるべきθｉｎの範囲は「４０度以上５０度以下」となっている。このため、θｉｎの値が「４０度以上５０度以下」となるように、プレイヤがカメラユニット５４のレンズの前で手等を斜めに動かすと、操作対象キャラクタが動作ＩＤ「３」の動作を行う様子がモニタ２０に表示される。
【００６２】
以上に説明したキックボクシングゲーム及び相撲ゲームは、スタンドアロンモードとネットワークプレイモードとの２つのゲームモードを備えている。スタンドアロンプレイモードは、一のゲーム装置１６においてＭＰＵ２４によって動作指示がなされる対戦相手キャラクタとの対戦を行うゲームモードである。ネットワークプレイモードは、通信ネットワーク１２を介して他のゲーム装置１６に係るプレイヤとの対戦を行うゲームモードである。すなわち、他のゲーム装置１６に係るプレイヤによって動作指示がなされる対戦相手キャラクタとの対戦を行うゲームモードである。
【００６３】
なお、ネットワークプレイモードのゲームはゲームサーバ１４を介して開始されるようになっている。すなわち、ゲームサーバ１４には、プレイヤＩＤなどのプレイヤの属性情報とともに、通信ネットワーク１２を介して各プレイヤのゲーム装置１６に接続するための接続情報（例えばＩＰアドレス）が記憶されている。そして、ネットワークプレイモードのゲームが開始される場合、対戦を行うプレイヤに係る各ゲーム装置１６に、対戦相手のゲーム装置１６への接続情報が送信されるようになっている。かかる接続情報が各ゲーム装置１６によって受信されると、それらのゲーム装置１６の間で各種データの授受が開始され、ネットワークプレイモードのゲームが開始される。
【００６４】
以上のような構成を有するネットワークゲームシステム１０では、操作対象キャラクタへの動作指示をプレイヤが円滑に行えるようにすべく、各ゲーム装置１６において保持される入力変換基準データ（図５）の内容が、そのゲーム装置１６において過去に入力されたθｉｎの履歴に基づいて更新されるようになっている。すなわち、各ゲーム装置１６において保持される入力変換基準データに、そのゲーム装置１６のプレイヤの癖や傾向等が反映されるように図られており、各ゲーム装置１０において、そのゲーム装置１６のプレイヤの癖や傾向等が反映されたユーザインタフェースが構築されるように図られている。
【００６５】
そして、スタンドアロンモード及びネットワークプレイモードのいずれのゲームモードにおいても、ゲームは各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データに基づいて行われるようになっている。すなわち、ネットワークプレイモードにおいても、プレイヤは自らの癖や傾向等が反映されたユーザインタフェースに基づいて、ゲームをプレイできるようになっている。
【００６６】
このとき、ネットワークプレイモードにおいては、プレイヤ（ゲーム装置１６）間で入力変換基準データの内容が大きく異なっていると、プレイヤ間で不公平が生じ、対戦ゲームのゲームバランスを損なってしまう。そこで、ネットワークゲームシステム１０では、ネットワークプレイモードのゲームが行われる場合、各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容が、対戦相手のゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容に基づいて補正されるようになっている。すなわち、各プレイヤの癖や傾向等を考慮しつつ、コミュニケーションの一態様であるネットワークプレイモードのゲーム（対戦ゲーム）が好適に行われるように図られている。
【００６７】
ここで、各ゲーム装置１６において実現される機能ブロックについて説明する。図６は、各ゲーム装置１６において実現される機能ブロックのうち、本発明に関するものを中心として示す図である。
【００６８】
同図に示すように、各ゲーム装置１６は、動作データ記憶部６０、入力変換基準データ記憶部６２、入力変換履歴データ記憶部６４、ゲーム開始制御部６６、ゲーム実行制御部７４、通信制御部７６、入力情報取得部７８、表示部８０を含んでいる。これらの機能は、光ディスク４６や通信ネットワーク１２を介して供給されるプログラムがゲーム装置１６によって実行されることによって実現される。
【００６９】
［１．動作データ記憶部］
動作データ記憶部６０はＲＡＭ２６を主として構成され、例えば光ディスク４６から読み出される動作データを記憶する。図４に示すように、動作データは、キックボクシングゲーム又は相撲ゲームにおいて操作対象キャラクタがプレイヤの指示に応じて行い得る動作内容（動作種類）を識別する情報（動作ＩＤ）と、その動作内容を示す情報とが対応づけられたデータである。各動作ＩＤには、キックボクシングゲーム又は相撲ゲームにおける同種の動作内容が対応づけられている。なお、ゲーム装置１６（ゲーム実行制御部７４）は操作対象キャラクタがこれらの動作を行うようゲーム制御を行うため、動作データは、ゲーム制御の内容を識別する情報と、そのゲーム制御の内容を直接的又は間接的に示す情報と、が対応づけられたデータともいうことができる。また、この動作データはゲームプログラムの一部として構成されるようにしてもよい。
【００７０】
［２．入力変換基準データ記憶部］
入力変換基準データ記憶部６２はＲＡＭ２６を主として構成され、そのゲーム装置１６に対応する入力変換基準データを記憶する。入力変換基準データ記憶部６２には、例えば光ディスク４６又はメモリカード５０から読み出される入力変換基準データが記憶される。入力変換基準データは、ゲーム装置１６に備えられる入力手段（コントローラ４８やカメラユニット５４）からの入力に応じた出力を、そのゲーム装置１６及び対戦相手のゲーム装置１６に備えられるモニタ２０に対して行うための入力変換基準（入力判定基準）を示すデータである。入力変換基準データは、入力手段からの入力を出力に直接変換する関数形式ようなのものであってもよいし、例えば図５に示すようにテーブル形式のものであってもよい。本実施の形態に係る入力変換基準データ（図５）は、入力情報取得部７８によって取得されるθｉｎに対する入力変換基準を示している。より具体的には、各動作ＩＤに係る動作を操作対象キャラクタが行う様子を表示部８０に表示させるために入力されるべきθｉｎの範囲（基準範囲）を示している。なお、後述するように、入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データは、入力情報取得部７８によるθｉｎの取得結果（カメラユニット５４からの入力結果）に基づいて、所定のタイミングで更新されるようになっている。
【００７１】
［３．入力変換履歴データ記憶部］
入力変換履歴データ記憶部６４は、入力情報取得部７８によって取得されるθｉｎとその変換結果（判定結果）との組み合わせの履歴に関するデータを記憶する。なお、θｉｎとその変換結果との組み合わせの履歴に関するデータとは、その履歴そのものを示すデータであってもよいし、その履歴に基づいて得られる統計データであってもよい。ここでは、入力変換履歴データ記憶部６４がθｉｎとその変換結果との組み合わせの履歴そのものを示すデータを記憶することとして説明する。入力変換履歴データ記憶部６４は、例えば図７に示すようなプレイ履歴データや、図８に示すような入力変換履歴データを記憶する。
【００７２】
プレイ履歴データは、そのゲーム装置１６においてプレイされたゲームの履歴を示すデータである。すなわち、そのゲーム装置１６において実行されたゲームの履歴を示すデータである。図７に示すように、本実施の形態に係るプレイ履歴データは、プレイＩＤ欄と、ゲームＩＤ欄と、対戦相手ＩＤ欄と、開始日時欄と、終了日時欄とを含んでいる。
【００７３】
また、入力変換履歴データは、そのゲーム装置１６において実行されたゲームにおいて、入力取得部７８によって取得されたθｉｎの値と、そのθｉｎに対する判定結果との履歴を示すデータである。図８に示すように、本実施の形態に係る入力変換履歴データは、プレイＩＤ欄と、入力値（θｉｎ）欄と、動作ＩＤ欄とを含んでいる。
【００７４】
ゲーム装置１６において、キックボクシングゲーム又は相撲ゲームのプレイが開始される際、そのプレイを識別するプレイＩＤと、そのプレイに係るゲームを識別するゲームＩＤと、そのプレイの開始日時との組み合わせがプレイ履歴データに追加登録される。このとき、キックボクシングゲームのプレイが開始される場合には、そのゲームＩＤ「１」がゲームＩＤ欄に登録され、相撲ゲームのプレイが開始される場合には、そのゲームＩＤ「２」がゲームＩＤ欄に登録される。また、ゲームモードがネットワークプレイモードである場合には、対戦相手のプレイヤを識別するプレイヤＩＤが対戦相手ＩＤ欄に登録される。
【００７５】
そして、ゲームが開始されると、後述の入力情報取得部７８によってθｉｎが取得され、後述の出力制御部７５によってそのθｉｎに対応する動作ＩＤが入力変換基準データ（図５）に基づいて取得されるごとに、そのθｉｎと動作ＩＤ（判定結果）との組み合わせが、そのプレイのプレイＩＤとともに入力変換履歴データに追加登録されていく。また、ゲームが終了となると、プレイ履歴データにおいて、そのプレイのプレイＩＤに対応する終了日時欄にその日時が登録される。
【００７６】
なお、図８に示すような入力変換履歴データの代わりに、動作ＩＤと、その動作ＩＤに対応すると判定されたθｉｎの統計量（例えば、合計、回数、平均値、分散値等）とを対応づけてなるデータが入力変換履歴データとして記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲーム中においては、入力情報取得部７８によってθｉｎが取得され、出力制御部７５によってそのθｉｎに対応する動作ＩＤが取得されるごとに、そのθｉｎと動作ＩＤ（判定結果）との組み合わせをＲＡＭ２６に追加記憶させていき、ゲーム終了時に、ＲＡＭ２６に保持された内容と、入力変換履歴データの内容とに基づいて、入力変換履歴データの内容を更新するようにすればよい。
【００７７】
［４．ゲーム開始制御部］
ゲーム開始制御部６６はＭＰＵ２４を主として構成され、キックボクシングゲーム又は相撲ゲームの実行を開始するための処理を実行する。すなわち、ゲーム開始制御部６６は、キックボクシングゲーム又は相撲ゲームのプレイが開始される場合に各種処理を実行する。例えば、上述したように、ゲーム開始制御部６６は、これから開始されるゲームについてプレイ履歴データ（図７）に所定の情報を登録する。
【００７８】
ゲーム開始制御部６６は、ゲームレベル決定部６８と、入力判定基準データ更新部７０と、入力変換基準データ補正部７２とを含んでいる。以下、これらの機能ブロックによって行われる処理を、ネットワークプレイモードのゲームが開始される場合に行われる処理を主として説明する。
【００７９】
［５．ゲームレベル決定部］
ゲームレベル決定部６８は、そのゲーム装置１６及び対戦相手のゲーム装置１６、すなわちゲームの参加者に係るゲーム装置１６の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶されるプレイ履歴データ（図７）の内容に基づいて、ゲームレベル係数μを決定する。
【００８０】
具体的には、ゲームレベル決定部６８は、そのゲーム装置１６の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶されるプレイ履歴データの内容を取得する。また、通信制御部７６を介して、対戦相手のゲーム装置１６の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶されるプレイ履歴データの内容を取得する。
【００８１】
次に、ゲームレベル決定部６８は、それらのプレイ履歴データ（実行履歴情報）の内容に基づいて、これから開始されるゲーム（キックボクシングゲーム又は相撲ゲーム）がそのゲーム装置１６及び対戦相手のゲーム装置１６において実行された回数Ｃを取得する。すなわち、これから開始されるゲームをゲームの参加者がプレイした回数Ｃを取得する。
【００８２】
そして、ゲームレベル決定部６８は、ゲームレベル係数μをμ＝（Ｃ−Ｃｔ）／ΔＣｔの算出式に従って算出する。なお、Ｃｔは基準回数を示しており、ΔＣｔは基準差を示しており、いずれも所定の定数である。このように、ゲームレベル係数μは、実行回数Ｃが基準回数Ｃｔより大きくなると０より大きい値となり、実行回数Ｃと基準回数Ｃｔとの差が基準差ΔＣｔと等しくなると１となる数値である。なお、ゲームレベル決定部６８は、ゲームレベル係数μが０未満の値となった場合には０とし、１より大きい値となった場合には１とする。
【００８３】
ゲームレベル決定部６８は、以上にようにして算出したゲームレベル係数μをＲＡＭ２６に保持させる。後述するように、ＲＡＭ２６に保持されたゲームレベル係数μは、ゲーム実行制御部７４によって参照される（図１３）。
【００８４】
なお、スタンドアロンプレイモードのゲームが開始される場合、ゲームレベル決定部６８は、そのゲーム装置１６の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶されるプレイ履歴データの内容のみに基づいて、ゲームレベル係数μを決定する。この場合、上記の算出式における基準回数Ｃｔや基準差ΔＣｔの値はネットワークプレイモードの場合よりも小さくなるようにしてもよい。
【００８５】
また、ネットワークプレイモードのゲームが開始される場合にも、ゲームレベル決定部６８は、そのゲーム装置１６の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶されるプレイ履歴データの内容のみに基づいて、ゲームレベル係数μを決定するようにしてもよい。すなわち、各ゲーム装置１６ごとにゲームレベル係数μの値が異なるようにしてもよい。
【００８６】
また、ここでは、ゲームレベル係数μをゲームのプレイ回数Ｃに基づいて決定するようにしたが、ゲームレベル係数μはプレイ履歴データに基づいて決定するようにすればよく、例えばゲームの参加者のプレイ頻度に基づいて決定するようにしてもよい。
【００８７】
［６．入力変換基準データ更新部］
入力変換基準データ更新部７０は、入力変換履歴データ記憶部６４に記憶される入力変換履歴データの内容に基づいて、入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データ（入力変換基準）を更新する。
【００８８】
入力変換基準データ更新部７０は、例えば図９に示すよう入力変換基準データ更新処理を実行し、入力変換基準データにおいて各動作ＩＤに対応づけられたθ及びαの値（入力判定基準）を、そのθ及びαが示す基準範囲に含まれると判断されたθｉｎの特徴量（特徴情報）に基づいて更新する。
【００８９】
図９に示すように、入力変換基準データ更新処理では、まず入力変換基準データに記憶された動作ＩＤのうちの一の動作ＩＤが注目動作ＩＤとしてセットされる（Ｓ１０１）。
【００９０】
次に、入力変換基準データ更新部７０は、注目動作ＩＤに対応づけられたθｉｎのリストを入力変換履歴データから取得する（Ｓ１０２）。すなわち、過去のプレイにおいて取得されたθｉｎであって、注目動作ＩＤに係るθｉｎの範囲（その注目動作ＩＤの動作を操作対象キャラクタに行わせるために入力されるべきθｉｎの範囲）に含まれると判定されたθｉｎのリストを取得する。
【００９１】
入力変換基準データ更新部７０（特徴情報取得手段）は、θｉｎのリストが取得された場合（Ｓ１０３）、そのリストを対象としてθｉｎの平均値ｍ（特徴量）を算出する（Ｓ１０４）。そして、入力変換基準データ更新部７０（入力判定基準更新手段）は、入力変換基準データにおいて注目動作ＩＤに対応づけられたθの値をその平均値ｍに更新する（Ｓ１０５）。
【００９２】
また、入力変換基準データ更新部７０（特徴情報取得手段）は、Ｓ１０２において取得したθｉｎのリストを対象としてθｉｎの分散値ｖ（特徴量）を算出する（Ｓ１０６）。そして、入力変換基準データ更新部７０（入力判定基準更新手段）は、その分散値ｖが所定値以上である場合には、入力変換基準データにおいて注目動作ＩＤに対応づけられたαの値をその分散値ｖに更新する（Ｓ１０７及びＳ１０８）。一方、分散値ｖが所定値未満である場合には、入力変換基準データにおいて注目動作ＩＤに対応づけられたαの値を当該所定値に更新する（Ｓ１０７及びＳ１０９）。αの値が小さくなりすぎてしまうと、その動作（注目動作ＩＤに係る動作）を行わせるための入力が困難になってしまうため、入力変換基準データ更新部７０では、αの値が小さくなりすぎることがないように担保されている。
【００９３】
次に、入力変換基準データ更新部７０は、入力変換基準データに記憶される動作ＩＤのうちに未だ注目動作ＩＤとなっていないものが存在するか否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、そのような動作ＩＤが存在する場合、そのような動作ＩＤのいずれかを注目動作ＩＤとし（Ｓ１１１）、Ｓ１０２乃至Ｓ１１０の処理を実行する。一方、そのような動作ＩＤが存在しない場合、すなわち入力変換基準データに記憶されるすべての動作ＩＤについて、Ｓ１０２乃至Ｓ１１０の処理が実行された場合、本処理は終了する。
【００９４】
以上の入力変換基準データ更新処理が実行されると、入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データにおいて各動作ＩＤに対応づけられたθｉｎの各範囲が、そのゲーム装置１６において過去に入力されたθｉｎであって、その範囲に含まれると判断されたθｉｎのリストに基づいて更新される。例えば図５に示す状態から図１０に示す状態へと入力変換基準データが更新される。
【００９５】
また、以上の入力変換基準データ更新処理では、キックボクシングゲームのプレイ時に入力（取得）されたθｉｎに関する履歴と、相撲ゲームのプレイ時に入力されたθｉｎに関する履歴とに基づいて、入力変換基準データが更新されるようになっている。このため、キックボクシングゲームのプレイ時に入力されたθｉｎに関する履歴は、キックボクシングゲームをプレイする場合の入力変換基準データのみならず、相撲ゲームをプレイする場合の入力変換基準データにも反映されるようになっている。また同様に、相撲ゲームのプレイ時に入力されたθｉｎに関する履歴は、相撲ゲームをプレイする場合の入力変換基準データのみならず、キックボクシングゲームをプレイする場合の入力変換基準データにも反映されるようになっている。
【００９６】
なお、Ｓ１０２において入力変換履歴データからθｉｎのリストを取得する場合、動作ＩＤとともに、ゲームＩＤ及び対戦相手ＩＤの少なくとも一方を指定するようにしてもよい。例えば、ゲームＩＤとして「１」を指定すれば、キックボクシングゲームのプレイ時に入力されたθｉｎのリストが取得されることになり、そのリストに基づいて入力変換基準データを更新することができるようになる。また例えば、対戦相手ＩＤとして任意のプレイヤのプレイヤＩＤを指定すれば、そのプレイヤとの対戦時に入力されたθｉｎのリストが取得されることになり、そのリストに基づいて入力変換基準データを更新することができるようになる。
【００９７】
また、ここでは、ゲームが開始される際に入力変換基準データ更新処理が実行されることして説明しているが、この処理はゲームの終了時に行われるようにしてもよい。
【００９８】
また、スタンドアロンプレイモードの場合にも入力変換基準データ更新部７０は同様の処理を実行する。
【００９９】
［７．入力変換基準データ補正部］
入力変換基準データ補正部７２は、そのゲーム装置１６の入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データ（そのゲーム装置１６に対応する入力変換基準データ）を、対戦相手のゲーム装置１６の入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データ（対戦相手のゲーム装置１６に対応する入力変換基準データ）に基づいて補正し、ゲーム実行制御部７４に供給する。
【０１００】
具体的には、入力変換基準データ補正部７２は、例えば図１１に示すような入力変換基準データ補正処理を実行し、そのゲーム装置１６の入力変換基準データにおいて各動作ＩＤに対応づけられたθ及びαの値を、対戦相手のゲーム装置１６の入力変換基準データにおいてその動作ＩＤに対応づけられたθ及びαの値に基づいて補正する。すなわち、各動作ＩＤに係る動作を操作対象キャラクタが行う様子を表示部８０に表示させるために入力されるべきθｉｎの範囲（基準範囲）を補正する。
【０１０１】
同図に示すように、入力変換基準データ補正処理では、まず入力変換基準データ補正部７２（入力変換基準取得手段）が、対戦相手のゲーム装置１６に記憶される入力変換基準データを取得する（Ｓ２０１）。具体的には、通信制御部７６を介して、対戦相手のゲーム装置１６に入力変換基準データの送信要求を送信する。そして、その送信要求に応じて当該対戦相手のゲーム装置１６から送信される入力変換基準データを受信する。
【０１０２】
なお、入力変換基準データ補正部７２は、対戦相手のゲーム装置１６から入力変換基準データの送信要求を受信した場合、入力変換基準データ記憶部６２に記憶される入力変換基準データを読み出し、通信制御部７６を介して、それを当該対戦相手のゲーム装置１６に送信する。
【０１０３】
次に、入力変換基準データ補正部７０は、そのゲーム装置１６の入力変換基準データ記憶部６２に記憶された入力変換基準データの内容を参照し、そこに記憶される動作ＩＤのうちのいずれかを注目動作ＩＤとしてセットする（Ｓ２０２）。
【０１０４】
次に、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準取得手段）は、そのゲーム装置１６の入力変換基準データ記憶部６２に記憶された入力変換基準データの内容を参照し、注目動作ＩＤに対応づけられたθ及びα（入力変換基準）をθ１及びα１として取得する（Ｓ２０３）。
【０１０５】
また、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準取得手段）は、Ｓ２０１において取得した対戦相手の入力変換基準データの内容を参照し、対象動作ＩＤに対応づけられたθ及びα（入力変換基準）をθ２及びα２として取得する（Ｓ２０４）。
【０１０６】
次に、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準補正手段）は、Ｓ２０３において取得したθ１と、Ｓ２０４において取得したθ２との差が所定値以上か否かを判断する（Ｓ２０５）。そして、その差が所定値以上である場合、入力変換基準データ補正部７０は、ΔθをΔθ＝（θ２−θ１）／１０の算出式に従って算出する（Ｓ２０６）。一方、その差が所定値未満である場合、入力変換基準データ補正部７０はΔθを零とする（Ｓ２０７）。そして、入力変換基準データ補正部７０は、θをθ＝θ１＋Δθの算出式に従って算出する。（Ｓ２０８）。
【０１０７】
なお、Δθ及びθは以上のようにして算出されるため、θ１とθ２との差が所定値以上の場合、θの値はθ１とθ２との差の１０％分だけθ１の値をθ２の値に近付けた値となり、θ１とθ２との差が所定値未満の場合、θの値はθ１の値となる。
【０１０８】
また、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準補正手段）は、Ｓ２０３において取得したα１と、Ｓ２０４において取得したα２との差が所定値以上か否かを判断する（Ｓ２０９）。そして、その差が所定値以上である場合、入力変換基準データ補正部７０は、ΔαをΔα＝（α２−α１）／１０の算出式に従って算出する（Ｓ２１０）。一方、その差が所定値未満である場合、入力変換基準データ補正部７０はΔαを零とする（Ｓ２１１）。そして、入力変換基準データ補正部７０は、αをα＝α１＋Δαの算出式に従って算出する。（Ｓ２１２）。
【０１０９】
なお、Δα及びαは以上のようにして算出されるため、α１とα２との差が所定値以上の場合、αの値はα１とα２との差の１０％分だけα１の値をα２の値に近付けた値となり、α１とα２との差が所定値未満の場合、αの値はα１の値となる。
【０１１０】
そして、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準補正手段）は、注目動作ＩＤと、Ｓ２０８において算出したθと、Ｓ２１２において算出したαとの組み合わせをＲＡＭ２６に保持させる（Ｓ２１３）。
【０１１１】
次に、入力変換基準データ補正部７０は、そのゲーム装置１６の入力変換基準データ記憶部６２に記憶された入力変換基準データの内容を参照し、その入力変換基準データに記憶される動作ＩＤのうちに未だ注目動作ＩＤとなっていない動作ＩＤが存在するか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、そのような動作ＩＤが存在する場合、そのような動作ＩＤのいずれかを注目動作ＩＤとし（Ｓ２１５）、Ｓ２０３乃至Ｓ２１４の処理を実行する。
【０１１２】
一方、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準補正手段）は、入力変換基準データに記憶されるすべての動作ＩＤについてＳ２０３乃至Ｓ２１４の処理を実行した場合、各動作ＩＤに対応づけて保持されるθ及びαによって特定される範囲（θ−α以上であってθ＋α以下の範囲）について、他の動作ＩＤに対応づけて保持されるθ及びαによって特定される範囲と重なるか否かを判断する（Ｓ２１６）。
【０１１３】
そして、範囲の少なくとも一部が重なるような動作ＩＤの組み合わせが存在した場合、入力変換基準データ補正部７０（入力変換基準補正手段）は、その組み合わせに係る動作ＩＤに係る範囲が重ならないように、それらの動作ＩＤに対応づけられたαの値を更新する（Ｓ２１７）。
【０１１４】
以上の入力変換基準データ補正処理が実行されると、例えば図１２に示すような補正済み入力変換基準データが生成され、ＲＡＭ２６に保持される。この補正済み入力変換基準データは、そのゲーム装置１６の入力変換基準データにおいて各動作ＩＤに対応づけられたθ及びαが、他のゲーム装置１６の入力判定基準データにおいてその動作ＩＤに対応づけられたθ及びαとの差が所定値以上である場合、当該θ及びαに当該差の１０％分だけ近づくように補正されたものとなっている。後述するように、この補正済み入力変換基準データはゲーム実行制御部７４（出力制御部７５）に参照される。
【０１１５】
［８．入力情報取得部］
入力情報取得部７８は、例えばコントローラ４８、ＩＯＰ３６、カメラユニット５４、Ｉ／Ｆ５２などを含んで構成される。
【０１１６】
本実施の形態では、入力情報取得部７８は上述したように（図３）、カメラユニット５４によって撮影された画像（入力手段による入力）に基づいてθｉｎ（入力値）を取得する。すなわち、入力情報取得部７８は、カメラユニット５４によって撮影された最新画像とその直前画像とに基づいてその差分画像を取得し、その重心位置を取得する。また、過去に算出された重心位置に基づいて、プレイヤの動作ベクトルを取得する。そして、その動作ベクトルと水平方向とがなす角θｉｎを取得する。
【０１１７】
なお、コントローラ４８（入力手段）が感圧ボタンを備えており、プレイヤの押下力に応じて例えば２５６段階のディジタル値を家庭用ゲーム機１８に入力するように構成されている場合、入力情報取得部７８は、そのディジタル値（入力値）を取得するようにしてもよい。また、コントローラ４８がスティック状の操作部材を備えており、その操作部材の姿勢（傾き方向及び傾き度）を示すディジタル値を家庭用ゲーム機１８に入力するように構成されている場合、操作入力情報取得部７８は、そのディジタル値（入力値）を取得するようにしてもよい。
【０１１８】
［９．ゲーム実行制御部］
ゲーム実行制御部７４はＭＰＵ２４を主として構成される。ゲーム実行制御部７４は出力制御部７５を含んでいる。出力制御部７５は、入力情報取得部７８によって取得されるθｉｎの値に応じた出力を、入力変換基準データ補正部７２によって補正された入力変換基準データに基づいて、表示部８０に対して行う。ゲーム実行制御部７４は、ゲーム開始後において所定時間（例えば１／６０秒）ごとにゲーム処理を実行する。ゲーム実行制御部７４（出力制御部７５）は、ゲーム処理の一部として例えば図１３に示すような入力変換処理を実行する。
【０１１９】
同図に示すように、入力変換処理では、まず出力制御部７５が、入力情報取得部７８によって取得されたθｉｎを取得する（Ｓ３０１）。
【０１２０】
次に、出力制御部７５は、補正済み入力変換基準データ（図１２）の内容を参照し、そこに保持される動作ＩＤのいずれかを注目動作ＩＤとする（Ｓ３０２）。そして、補正済み入力変換基準データにおいて、注目動作ＩＤに対応づけられているθ及びαを取得する（Ｓ３０３）。
【０１２１】
次に、出力制御部７５（判定手段）は、Ｓ３０１で取得したθｉｎが、Ｓ３０３で取得したθ及びαによって特定される条件θ−α≦θｉｎ≦θ＋α（入力変換基準）を満足するか否かを判定する（Ｓ３０４）。すなわち、Ｓ３０１で取得したθｉｎが、Ｓ３０３で取得したθ及びαによって特定される範囲に含まれるか否かを判定する。
【０１２２】
Ｓ３０１で取得したθｉｎが、Ｓ３０３で取得したθ及びαによって特定される条件θ−α≦θｉｎ≦θ＋αを満足しなかった場合、出力制御部７５は、補正済み入力変換基準データの内容を参照し、未だ注目動作ＩＤとなっていない動作ＩＤが存在するか否かを判断する（Ｓ３１１）。そして、そのような動作ＩＤが存在した場合、そのような動作ＩＤのいずれかを注目動作ＩＤとし（Ｓ３１２）、Ｓ３０３及びＳ３０４の処理を実行する。
【０１２３】
一方、Ｓ３０１で取得したθｉｎが、Ｓ３０３で取得したθ及びαによって特定される条件θ−α≦θｉｎ≦θ＋αを満足した場合、出力制御部７５は、注目動作ＩＤを実行動作ＩＤとする（Ｓ３０５）。ここで、実行動作ＩＤとは、操作対象キャラクタに行わせる動作を示すものである。また、ゲーム実行制御部７４は、その実行動作ＩＤと、Ｓ３０１で取得されたθｉｎとの組み合わせを入力変換履歴データ（図８）に追加登録する（Ｓ３０６）。
【０１２４】
次に、ゲーム実行制御部７４は、ゲームレベル決定部６８によって決定され、ＲＡＭ２６に保持されたゲームレベル係数μの値を取得する（Ｓ３０７）。そして、ゲーム実行制御部７４は、そのゲームレベル係数μと、Ｓ３０１において取得されたθｉｎとに基づいて、ゲーム効果係数Ｅを算出する（Ｓ３０８乃至Ｓ３１０）。
【０１２５】
ここで、ゲーム効果係数Ｅ（処理関連情報）はゲーム処理に関連する情報である。例えば、ゲーム処理に供され、ゲームにおける出力値や表示部８０への出力に影響を与える数値情報である。
【０１２６】
本実施の形態では、対戦相手キャラクタに攻撃を行う類いの動作（例えば、パンチ、キック、はり手、足技）が操作対象キャラクタに対して指示された場合、その対戦相手キャラクタに与えるダメージ値（出力値）がゲーム効果係数Ｅに基づいて決定されるようになっている。具体的には、ゲーム効果係数Ｅが大きくなると、対戦相手キャラクタに与えるダメージ値が大きくなるようにして、対戦相手キャラクタに与えるダメージ値が決定されるようになっている。なお、以上のようにして決定されたダメージ値は表示部８０に出力されるようにしてもよい。また、この場合、表示部８０に表される操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの動作もゲーム効果係数Ｅに基づいて変化するようにしてもよい。例えば、ゲーム効果係数Ｅが大きくなると、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの動作が大きくなるようにしてもよい。
【０１２７】
また、本実施の形態では、対戦相手キャラクタからの攻撃を防ぐ類いの動作（例えば、手ガード、足ガード、手をよける、足をよける）が操作対象キャラクタに対して指示された場合、その対戦相手キャラクタから与えられるダメージ値（出力値）がゲーム効果係数Ｅに基づいて決定されるようになっている。具体的には、ゲーム効果係数Ｅが大きくなると、対戦相手キャラクタから与えられるダメージ値が小さくなるようにして、対戦相手キャラクタから与えられるダメージ値が決定されるようになっている。なお、以上のようにして決定されたダメージ値は表示部８０に出力されるようにしてもよい。また、この場合、表示部８０に表される操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの動作もゲーム効果係数Ｅに基づいて変化するようにしてもよい。例えば、ゲーム効果係数Ｅが大きくなると、操作対象キャラクタや対戦相手キャラクタの動作が大きくなるようにしてもよい。
【０１２８】
なお、ゲーム効果係数Ｅはプレイヤに与えられる得点（出力値）の決定に用いられるようにしてもよい。この場合、ゲーム効果係数Ｅの値が大きくなると、プレイヤに与えられる得点が高くなるようにして、プレイヤに与えられる得点が決定されるようにしてもよい。なお、以上のようにして決定された得点は表示部８０に出力されるようにしてもよい。
【０１２９】
ゲーム実行制御部７４は、Ｓ３０１で取得されたθｉｎとＳ３０３で取得されたθとの差と、ゲーム効果係数Ｅとを対応づけてなる対応情報（対応関係を示す情報）をゲームレベル係数μに基づいて取得する。そして、その対応情報に基づいて、Ｓ３０１で取得されたθｉｎとＳ３０３で取得されたθとの差に対応するゲーム効果係数Ｅを取得する。
【０１３０】
本実施の形態では、θｉｎとゲーム効果係数Ｅとゲームレベル係数μとは、例えば図１４に示すような関係を有するようになっている。同図では、かかる関係の一例として、ゲームレベル係数μが「０」，「０．５」，「１」である場合のθｉｎとゲーム効果係数Ｅとの関係を示している。
【０１３１】
同図に示すように、本実施の形態では、ゲーム効果係数Ｅの最大値Ｅｍａｘ及び最小値Ｅｍｉｎがゲームレベル係数μに基づいて決定されるようになっている。より具体的には、最大値ＥｍａｘはＥｍａｘ＝Ｅｃ＋μ×Ｅｄの算出式に基づいて算出されるようになっている。すなわち、最大値Ｅｍａｘは、ゲームレベル係数μの値が大きくなるにつれて、大きくなるようになっている。また、最小値ＥｍｉｎはＥｍｉｎ＝Ｅｃ−μ×Ｅｄの算出式に基づいて算出されるようになっている。すなわち、最小値Ｅｍｉｎは、ゲームレベル係数μの値が大きくなるにつれて、小さくなるようになっている。なお、Ｅｄは所定の定数である。
【０１３２】
また、ゲーム効果係数Ｅの値は、Ｓ３０１で取得されたθｉｎとＳ３０３で取得されたθとの差に基づいて決定されるようになっている。より具体的には、ゲーム効果係数Ｅの値はＥ＝（（Ｅｍａｘ−Ｅｍｉｎ）／α）×（θｉｎ−θ）の算出式（対応情報）に基づいて算出されるようになっている。すなわち、ゲーム効果係数Ｅの値は、θｉｎの値がθとなる場合に最大値となる。また、θｉｎとθとの差が大きくなるにつれて減少していく。さらに、θｉｎの値がθ−α又はθ＋αとなる場合に最小値となる。なお、αはＳ３０３でθとともに取得されるものである。
【０１３３】
このように、本実施の形態では、ゲームレベル係数μが０の場合、すなわちゲームの参加者たるプレイヤがそれまでにそのゲームをプレイした回数Ｃが基準回数Ｃｔに達していない場合、ゲーム効果係数Ｅの値はθｉｎの値によらず一定となる。一方、ゲームレベル係数μが０より大きくなると、すなわちゲームの参加者たるプレイヤがそれまでにそのゲームをプレイした回数Ｃが基準回数Ｃｔに達していると、ゲーム効果係数Ｅの値は、θｉｎの値がθとなる場合に最大となり、θ−α又はθ＋αとなる場合に最小となる。また、ゲームレベル係数μが大きくなるにつれて、ゲーム効果係数Ｅの最大値と最小値との差が大きくなるようになっている。
【０１３４】
このため、本実施の形態では、プレイ回数の多いプレイヤ同士が対戦する場合、各プレイヤは、より威力の高い攻撃等を行うことができるようになる反面、θｉｎがθに近いものとなるように手などを動かすことが求められることになる。このように、本発明によれば、ゲームに参加するプレイヤのプレイ回数に応じた変化がゲーム処理に与えられ、その結果、ゲームに参加するプレイヤのプレイ回数に応じた新たな楽しみがゲームに与えられるようになっている。
【０１３５】
なお、ここでは、θｉｎとθとの差と、ゲーム効果係数Ｅとを対応づけてなる対応情報が関数の形式で取得されることとしたが、かかる対応情報はテーブル形式の情報であってもよい。例えば、ゲーム実行制御部７４は、θｉｎとθとの差を示す情報と、ゲーム効果係数Ｅの値を示す情報とを対応づけてなるテーブル形式の対応情報を複数記憶し、その各々に対応づけてゲームレベル係数μの範囲を示す情報を記憶するようにしてもよい。そして、ゲーム実行制御部７４は、Ｓ３０７で取得したゲームレベル係数μに対応する対応情報を取得し、その対応情報の内容に基づいて、Ｓ３０１で取得されたθｉｎとＳ３０３で取得されたθとの差に対応するゲーム効果係数Ｅを取得するようにしてもよい。
【０１３６】
また、ゲーム実行制御部７４は、そのゲーム装置１６（或いは、そのゲーム装置１６及び及び対戦相手のゲーム装置１６）の入力変換履歴データ記憶部６４に記憶される入力変換履歴データ（判定履歴情報）に基づいて、ゲーム効果係数Ｅを決定するようにしてもよい。例えば、ゲーム実行制御部７４は、Ｓ３０８乃至Ｓ３１０においてゲーム効果係数Ｅを決定する場合、そのゲーム中において入力情報取得部７８によって取得されたθｉｎが、Ｓ３０５において特定された実行動作ＩＤに対応する基準範囲に含まれると判定された回数に基づいて、ゲーム効果係数Ｅを決定するようにしてもよい。
【０１３７】
この場合、ゲーム実行制御部７４は、各動作ＩＤに対応する基準範囲に含まれるθｉｎが、そのゲーム装置１６及び対戦相手のゲーム装置１６の操作入力情報取得部７８によって取得された回数を計数し、その回数を保持するようにすればよい。すなわち、各動作ＩＤに対応づけて、そのゲーム装置１６及び対戦相手のゲーム装置１６において当該動作ＩＤが実行動作ＩＤとされた回数を記憶するようにすればよい。例えば、ゲーム実行制御部７４は、図１５に示すような判定回数テーブルを記憶するようにすればよい。
【０１３８】
そして、ゲーム実行制御部７４は、Ｓ３０５において特定された動作ＩＤに対応づけて記憶された判定回数Ｎを取得し、ゲーム効果係数ＥをＥ＝Ｅ０−（Ｎ／Ｎｓ）の算出式に従って算出するようにしてもよい。なお、ここで、Ｅ０は所定の定数を示している。また、Ｎｓは、各動作ＩＤに対応づけられた判定回数の合計を示している。
【０１３９】
このようにしてゲーム効果係数Ｅを算出するようにすれば、Ｓ３０５において特定された実行動作ＩＤに係る動作が、そのゲーム中において他の動作に比べて多く指示されているような場合には、ゲーム効果係数Ｅが小さくなるようにすることができる。例えば、戦相手キャラクタに攻撃を行う類いの動作（例えば、パンチ、キック、はり手、足技）が操作対象キャラクタに対して指示された場合において、そのゲームにおいてその動作が他の動作に比べて多く指示されている場合には、そのダメージ量（出力値）が小さくすることができるようになる。その結果、ゲームの面白さを向上させることができるようになる。
【０１４０】
なお、ここで説明した構成は、本実施の形態における構成と組み合わせるようにしてもよい。例えば、図１４におけるＥｃやＥｄの値が上記の算出式（Ｅ＝Ｅ０−（Ｎ／Ｎｓ））に基づいて決定されるようにしてもよい。こうすれば、ゲーム性をより高めることができるようになる。
【０１４１】
出力制御部７５は、以上の入力判定処理において取得した実行動作ＩＤとゲーム効果係数Ｅとに基づいて、さらにゲーム処理を実行し、ゲーム画面を表示部８０に表示させる。例えば、操作対象キャラクタが実行動作ＩＤに係る動作を行う様子を表すゲーム画面を表示部８０に表示させる。また例えば、実行動作ＩＤに係る動作が対戦相手キャラクタにダメージを与える類のものである場合、そのダメージ値をゲーム効果係数Ｅに基づいて決定し、操作対象キャラクタが対戦相手キャラクタにそのダメージを与える様子をゲーム画面に表示させるとともに、そのダメージ値をゲーム画面に表示させる。
【０１４２】
なお、ネットワークプレイモードでは、かかるゲーム処理（入力判定処理において取得した実行動作ＩＤとゲーム効果係数Ｅとに基づいて実行されるゲーム処理）が、対戦ゲームに係るゲーム装置１６の一方において実行されるようになっている。すなわち、本実施の形態では、対戦ゲームに係るゲーム装置１６の一方がサーバとして機能し、他方がクライアントとして機能するようになっている。クライアント側のゲーム装置１６（クライアントとして機能するゲーム装置１６）では、出力制御部７５が、入力判定処理のＳ３０５において特定された実行動作ＩＤと、Ｓ３１０において取得されたゲーム効果係数Ｅとを含んでなるゲームデータを、サーバ側のゲーム装置１６（サーバとして機能するゲーム装置１６）に通信制御部７６を介して送信する。そして、サーバ側のゲーム装置１６では、出力制御部７５が、自らが実行した入力判定処理のＳ３０５において特定された実行動作ＩＤと、Ｓ３１０において取得されたゲーム効果係数Ｅと、クライアント側のゲーム装置１６から送信されたゲームデータに含まれる実行動作ＩＤとゲーム効果係数Ｅとに基づいて、ゲーム制御内容を決定する。そして、サーバ側のゲーム装置１６では、出力制御部７５がその制御内容を表すゲーム画面を表示部８０に表示させるとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲームデータをクライアント側のゲーム装置１６に通信制御部７６を介して送信する。この場合、クライアント側のゲーム装置１６では、出力制御部７５が、受信したゲームデータに基づくゲーム画面を表示部８０に表示させる。
【０１４３】
［１０．通信制御部］
通信制御部７６はＩ／Ｆ５２に含まれる通信インタフェースを主として構成され、通信ネットワーク１２を介して他のゲーム装置１６にデータを送信したり、他のゲーム装置１６から送信されるデータを受信する。
【０１４４】
［１１．表示部］
表示部８０（出力手段）はモニタ２０を主として構成され、各種ゲーム画面を表示する。
【０１４５】
以上に説明したように、ネットワークゲームシステム１０では、操作対象キャラクタへの動作指示をプレイヤが円滑に行えるようにすべく、各ゲーム装置１６において保持される入力変換基準データ（図５）の内容が、そのゲーム装置１６において過去に入力されたθｉｎの統計量に基づいて好適に更新されるようになっている。このため、各ゲーム装置１６において保持される入力変換基準データには、そのゲーム装置１６のプレイヤの癖や傾向等が反映されるようになっている。言い換えれば、各ゲーム装置１０において、そのゲーム装置１６のプレイヤの癖や傾向等が反映されたユーザインタフェースが構築されるようになっている。そして、スタンドアロンモード及びネットワークプレイモードのいずれのゲームモードにおいても、ゲームは各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データに基づいて行われるようになっている。すなわち、ネットワークプレイモードにおいても、プレイヤは自らの癖や傾向等が反映されたユーザインタフェースに基づいて、ゲームをプレイできるようになっている。この結果、プレイヤが好適にゲームをプレイできるようになっている。
【０１４６】
また、ネットワークプレイモードにおいては、プレイヤ（ゲーム装置１６）間で入力変換基準データの内容が大きく異なっていると、プレイヤ間で不公平が生じ、対戦ゲームのゲームバランスを損なうこととなってしまう。この点、ネットワークゲームシステム１０では、ネットワークプレイモードのゲームが行われる場合、各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容が、対戦相手のゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容に基づいて補正され、同様の入力が行われた場合の出力が大きく異なることがないように図られている。その結果、各プレイヤの癖や傾向等を考慮しつつ、コミュニケーションの一態様であるネットワークプレイモードのゲーム（対戦ゲーム）が好適に行われるように図られている。
【０１４７】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ネットワークプレイモードのゲーム中に各ゲーム装置１６において取得されたθｉｎと、そのθｉｎに対する判定結果（そのθｉｎに対応する動作ＩＤ）との履歴が、そのゲーム装置１６に入力変換履歴データ（図８）として記憶されるようになっている。そして、各ゲーム装置１６における次回ゲーム実行時には、その入力変換履歴データに基づいて入力変換基準データが更新されるようになっている。このため、ネットワークゲームシステム１０では、プレイヤ同士の対戦が繰り返し行われることによって、各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容が、ネットワークゲームシステム１０に参加するプレイヤの傾向に適応したものへと収束していき、各ゲーム装置１６に保持される入力変換基準データの内容が自律的に発展していくことが期待できるようになっている。言い換えれば、各ゲーム装置１６におけるユーザインタフェースが自律的に発展していくことが期待できるようになる。
【０１４８】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１４９】
例えば、各ゲーム装置１６において備えられることとして説明した機能ブロック（動作データ記憶部６０、入力判定基準データ記憶部６２、入力判定履歴データ記憶部６４、ゲーム開始制御部６６（ゲームレベル決定部６８、入力判定基準データ更新部７０、入力判定基準データ補正部７２）、ゲーム実行制御部７４、通信制御部７６、入力情報取得部７８、表示部８０）の全部又は一部は、ネットワークゲームシステム１０のいずれに設けられるようにしてもよい。例えばゲームサーバ１４に設けられるようにしてもよい。
【０１５０】
また例えば、図１６に示すように、ネットワークゲームシステム１０には、ゲームサーバ１４が含まれないようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバ１４を介さずに、ゲーム装置１６間でデータの送受信が開始されるようにしてもよい。この場合、本実施の形態においてゲームサーバ１４によって提供された機能は、ネットワークゲームシステム１０に含まれるゲーム装置１６の全部又は一部によって提供されるようにしてもよい。
【０１５１】
また例えば、キックボクシングゲームと相撲ゲームとでは、操作対象キャラクタに指示できる動作の数が異なるようにしてもよい。また、ゲーム装置１６によって提供されるゲームは２種類に限られず、３種類以上のゲームが提供されるようにしてもよい。
【０１５２】
また例えば、ゲーム装置１６によって提供されるゲームは、１対１で行われる対戦ゲームに限られず、３人以上のプレイヤが参加して行われる対戦ゲーム（例えばチーム対チームの形式の対戦ゲームや、いわゆるバトルロワイヤル形式の対戦ゲームなど）であってもよい。また、ゲーム装置１６によって提供されるゲームは、対戦ゲーム以外のゲームであってもよい。
【０１５３】
また例えば、以上では、各ゲーム装置１６に保持された入力変換基準データが大きく異ならないようにすべく、入力変換基準データ補正部７２による補正が行われるようにしたが、入力変換基準データ補正部７２による補正の態様はこの態様に限られない。例えば、各ゲーム装置１６に保持された入力変換基準データがあえて異なるものとなるように、入力変換基準データ補正部７２による補正が行われるようにしてもよい。こうすることによって、ゲームの面白み（コミュニケーションの面白み）を向上させるようにしてもよい。
【０１５４】
また例えば、以上では、入力手段からの入力に応じて取得される入力値（θｉｎ）が所定の基準範囲（θ−α以上θ＋α以下の範囲）に含まれるか否かを判定し、入力値が基準範囲に含まれると判定された場合に、その基準範囲に対応する処理（その基準範囲に対応する動作を操作対象キャラクタが行う様子を画面表示するための処理）を行う情報処理システム（ネットワークゲームシステム１０）を例として説明した。しかしながら、本発明が適用される情報処理システムは、この態様に限られない。本発明は、入力手段からの入力に応じた出力を入力変換基準に基づいて行う情報処理システム全般に適用できるものである。例えば、上記のような「判定」を伴うことなく、入力手段からの入力を入力変換基準に従って出力に変換する情報処理システムにも適用できるものである。
【０１５５】
また例えば、以上では、複数のユーザが参加してコミュニケーションを図るコミュニケーションシステムの一態様であるネットワークゲームシステムに本発明を適用した場合の例について説明したが、本発明は他のコミュニケーションシステムにも適用できるものである。すなわち、コミュニケーションの態様は「ゲーム」に限られず、例えば複数のユーザによって共同創作される「インタラクティブアート」を実現するコミュニケーションシステムにも本発明を適用することができる。例えば、複数の入力手段からの入力に応じて画像が変化する様子を楽しむコミュニケーションシステム、すなわち複数の入力手段の各々からの入力に応じた変化が、各入力手段に対応する入力変換基準に基づいて、画面表示される画像に与えられるようなコミュニケーションシステムにも本発明を適用することができる。コミュニケーションシステムに本発明を適用することにより、各ユーザの癖、嗜好や傾向を考慮して円滑にコミュニケーションを成立させるコミュニケーションシステムを実現できるようになる。
【０１５６】
なお、ゲーム効果係数Ｅに関する構成と同様の構成は、ネットワークゲームシステム１０以外の情報処理システムにも適用できるものである。例えば、先述の「複数の入力手段の各々からの入力に応じた変化が、各入力手段に対応する入力変換基準に基づいて、画面表示される画像に与えられるようなコミュニケーションシステム」にも適用できるものである。この場合、例えば同様の入力が行われた場合であっても、効果係数Ｅ（ゲーム効果係数Ｅに相当する係数）に応じて、画像に与えられる変化の大きさが変わるようにすることが可能となる。
【０１５７】
また例えば、本発明はコミュニケーションシステム以外の情報処理システムにも適用することができるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】入力値θｉｎの取得方法を示す図である。
【図４】動作データの一例を示す図である。
【図５】入力変換基準データの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】プレイ履歴データの一例を示す図である。
【図８】入力変換履歴データの一例を示す図である。
【図９】入力変換基準データ更新処理について示すフロー図である。
【図１０】入力変換基準データの一例を示す図である。
【図１１】入力変換基準データ補正処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】補正済み入力変換基準データの一例を示す図である。
【図１３】入力変換処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】入力値θｉｎとゲーム効果係数Ｅとゲームレベル係数μとの関係の一例を示す図である。
【図１５】判定回数テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の他の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  ゲームサーバ、１６  ゲーム装置、１８  家庭用ゲーム機、２０  モニタ、２２  スピーカ、２４  ＭＰＵ、２６  ＲＡＭ、２８  バス、３０  画像処理部、３２  ＧＰＵ、３４  フレームバッファ、３６  ＩＯＰ、３８  音声処理部、４０  ＳＰＵ、４２  サウンドバッファ、４４  光ディスク読み取り部、４６  光ディスク、４８  コントローラ、５０  メモリカード、５２  Ｉ／Ｆ、５４  カメラユニット、５６  重心位置、５８  動作ベクトル、６０  動作データ記憶部、６２  入力変換基準データ記憶部、６４  入力変換履歴データ記憶部、６６  ゲーム開始制御部、６８  ゲームレベル決定部、７０  入力変換基準データ更新部、７２  入力変換基準データ補正部、７４  ゲーム実行制御部、７５  出力制御部、７６  通信制御部、７８  入力情報取得部、８０  表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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