(57)【要約】【課題】ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現する。【解決手段】レースカーオブジェクトＲを操作するにあたり、ジョイスティック１２０８を傾斜させた状態で回転させるように入力する。ジョイスティック１２０８の傾斜方向である入力角度θｉを求め、該入力角度θｉに基づいて仮想ハンドルのハンドル角度θｈを算出する。更に、該ハンドル角度θｈに基づいて、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトＲの移動を決定する。慕って、従来のように、ジョイスティック１２０８を単純に前後又は左右方向に直線的に傾斜させて操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。【選択図】図５
2006320738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段を備えたコンピュータに、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行うと該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲を超えてしまう場合に、該ハンドル角度を当該角度可変範囲の限界値とすることで、前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲内で可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記仮想ハンドルのハンドル角度が前記角度可変範囲の限界値の場合に所定の報知を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段を備えたコンピュータに、前記入力手段の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段、
前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
前記検出手段が、前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、更に、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記ハンドル角度の可変量を決定する決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記可変手段が、更に、前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記ハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記ハンドル角度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段を備えたコンピュータに、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラムであって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段、
前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記検出手段による検出結果が所定時間以上、変化がない場合に、前記ハンドル角度を所定角に近づけるように自動的に漸次変更する自動変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
現在のハンドル角度を表す表示体を表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記仮想ハンドルのハンドル角度に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所与の部位を可動制御する可動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段と、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出の結果、位置座標の変化が検出された場合に、当該変化方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えるとともに、
前記可変手段が、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行うと該ハンドル角度が予め定められた角度可変範囲を超えてしまう場合に、該ハンドル角度を当該角度可変範囲の限界値とすることで、前記仮想ハンドルのハンドル角度を前記角度可変範囲内で可変するゲーム装置。
【請求項１２】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段と、前記入力手段の操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出し、前記所定の平面座標上の所定の基準点から見た場合の該検出した位置座標の方向を入力方向として検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変量を決定する決定手段と、
前記検出手段により検出された前回の入力方向と今回の入力方向とが成す変化角度が所定の閾値角度以上か否かを判定する変化角度判定手段と、
前記変化角度判定手段により所定の閾値角度以上と判定された場合には、前記検出手段により検出された今回の入力方向を無効として前記仮想ハンドルのハンドル角度の可変を行わず、所定の閾値角度未満と判定された場合には、前記決定された可変量に基づいて前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段と、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段とを備えたゲーム装置であって、
前記入力手段からの操作入力信号に基づき、該操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標を検出する検出手段と、
前記所定の平面座標のうち、操作入力を無効とみなす入力無効範囲を設定する入力無効範囲設定手段と、
前記検出手段により検出された位置座標が、前記設定された入力無効範囲内の場合には前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変せず、入力無効範囲外の場合には当該検出された位置座標の変化の方向に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、
を備えるとともに、
前記検出手段により検出された位置座標が前記入力無効範囲内であった場合に、当該検出結果を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段により記憶された履歴情報に基づいて前記入力無効範囲設定手段により設定された入力無効範囲を可変する入力無効範囲可変手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作入力が所定の平面座標上の１点を指示することとなる入力手段を備えたコンピュータに、前記入力手段からの操作入力信号によって指示される前記平面座標上の位置座標に基づいてプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時の家庭用ゲーム装置等に装備されているゲームコントローラには、ジョイスティックが標準で装備されている場合が多い。ジョイスティックとは、前後左右任意の方向に傾斜入力可能な操作桿を有し、該操作桿の傾斜具合に応じてアナログ的な数値を入力することができるポインティングデバイスの一種である。
家庭用ゲーム装置等に装備されているジョイスティックでは、前後・左右方向それぞれについて、例えば０〜３００程度の値の範囲を入力可能であり、該入力値によって傾斜方向と傾斜角度とを算出し利用することができる。
ジョイスティックを使用することによって、ボタンスイッチによるＯＮ−ＯＦＦの断続的な入力では実現が難しい素早く細かな、又滑らかに連続した入力操作が可能となり、フライトシミュレーション、カーレース、アクションゲームなどリアルタイム系のゲームにおいて、高い操作性と臨場感が得られる。
【特許文献１】特開２００１−２５９２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、家庭用ゲーム装置等に装備されているジョイスティックは、指一本で操作できるようにストロークが短く設定されている場合が多い。そのため、例えばジョイスティックの左右傾斜によってレースカーのハンドル操作をジョイスティックで行う場合、ボタンスイッチと比較すると滑らかなハンドル操作を実現できるが、ストロークが短いために極めてクイックなハンドル（即ち、少しの操作で大きくハンドルが切れてしまうハンドル）となり操作が難しくなる問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ジョイスティックを用いて、より細かで扱いやすい操作入力を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、第１の発明は、任意の方向に任意の角度の傾斜入力が可能な操作桿（例えば、図１（ｂ）のジョイスティック１２０８）を有する入力手段を備えたコンピュータに類する装置（例えば、図１（ａ）の家庭用ゲーム装置１２００）に対して、前記操作桿の操作入力によってプレーヤキャラクタ（例えば、図２のレースカーオブジェクトＲ）の仮想ハンドルを制御させるためのゲーム情報であって、前記操作桿の傾斜方向（例えば、図５の入力角度θｉ）及び傾斜角度を検出する検出手段（例えば、図３のゲーム演算部２２、入力角度設定部２２２）と、前記検出手段による検出の結果、傾斜方向の変化が検出された場合に、当該傾斜方向の変化に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段（例えば、図３のハンドル角度設定部２２４）として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００６】
第１５の発明は、任意の方向に任意の角度の傾斜入力が可能な操作桿を有する入力手段と、前記操作桿の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、前記操作桿の傾斜方向及び傾斜角度を検出する検出手段と、前記検出手段による検出の結果、傾斜方向の変化が検出された場合に、当該傾斜方向の変化に応じた方向に前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、を備えたゲーム装置である。
【０００７】
プレーヤキャラクタとは、ゲームプレイをするに当り、プレーヤが操作するキャラクタのことである。例えば、カーレース・ゲームの場合ではレースに出走するレースカーがこれに当り、シューティング・ゲームの場合では戦闘機や砲座がこれに当る。仮想ハンドルとは、ゲーム設定上プレーヤキャラクタの操作するデバイスであって、例えばプレーヤキャラクタがレースカーの場合では運転ハンドルがこれに該当する。
【０００８】
第１又は第１５の発明によれば、操作桿を傾斜させて回転させると、操作桿の傾斜方向の変化が検出され、操作桿を回した方向に仮想ハンドルが回転される。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、操作桿を回転させる動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００９】
また、第２の発明として、第１の発明のゲーム情報であって、前記検出手段により検出された傾斜方向及び傾斜角度の変化量に基づいて、前記ハンドル角度の可変量を決定する決定手段（例えば、図３のハンドル角度設定部２２４）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記可変手段が、前記決定手段により決定された可変量に基づいて前記ハンドル角度を可変するための情報と、を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、操作桿の操作と前記ハンドル角度を適当に対応付けることができる。即ち、例えば操作桿２回転でハンドル角度を１回転させるならば、操作桿のストロークをより稼ぎさらに細かな操作が可能となり、操作桿の回転とハンドル角度の回転を１対１対応させるならば、よりクイックな操作が可能となる。従って、ゲーム進行の内容やプレーヤの習熟度に応じてより適切な操作ストロークを設定することができる。
【００１１】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、前記検出手段による検出の結果、閾値角度（例えば、図５の入力無効範囲Ａ１）以上の傾斜入力がなされており、且つ、傾斜方向の変化が検出された場合に、前記ハンドル角度を可変するための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００１２】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、操作桿が閾値角度に達しない程度に少ない傾斜である場合には、入力が無効とされる。
従って、例えば操作桿に指を掛けておいた場合の微小な傾斜や、操作桿の製造上のバラツキ等によって、プレーヤが意図していない入力がされることを防ぐことができる。また、プレーヤに操作桿を十分に傾斜させて、ゲーム製作者側が望むストロークでゲームをプレーしてもらえるように導くこともできる。
【００１３】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、前記検出手段により検出された傾斜方向の変化が所定の条件（例えば、図５の入力有効範囲Ａ３）を満たしたか否かを判定し、満たしたと判定した場合に、前記ハンドル角度の可変を行わないようにするための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、傾斜方向が極端に変化する場合には当該入力を無効とする。例えば、プレーヤがゲームプレイ中に操作桿に掛けていた指を誤って外して再傾斜させる際、操作桿を、指を外す直前までの位置に近い位置、即ち所定範囲に含まれる位置に再傾斜させた場合には、入力を回復させることができる。一方、操作桿をあわてて直前までの位置とかけ離れた位置に再傾斜させた場合には、この入力は無効とされる。従って、プレーヤが意図しないイレギュラーな事態に際して、プレーヤキャラクタの挙動が急変する事態を回避することができる。
【００１５】
また、第５の発明として、第３の発明のゲーム情報であって、前記検出手段による検出の結果、傾斜入力が前記閾値角度に達しない場合に、当該傾斜入力を履歴情報（例えば、図１２の入力無効範囲情報７５２、回数７５２ｄ）として記憶する履歴記憶手段（例えば、図１１の記憶部７０）として前記装置を機能させるための情報と、前記履歴情報に基づいて前記閾値角度を可変する閾値角度可変手段（例えば、図１１の入力無効範囲調節部２３４）として前記装置を機能させるための情報と、を更に含むゲーム情報を構成してもよい。
【００１６】
操作桿を傾斜させて回転させる操作は、指で行うために必ずしもきれいな円弧を描くとは限らないし、例えば、プレーヤが年少者であれば、必然的に操作桿の回転半径が小さくなる。こうしたプレーヤの操作特性と前記閾値角度が近接している場合、頻繁に操作入力が無効となり、ゲームプレイを難しくしてしまうことが考えられる。
【００１７】
第５の発明によれば、第３の発明と同様に効果を奏するとともに、操作桿の傾斜が前記閾値角度に達しなかった場合の履歴情報を記憶する。履歴情報とは、例えば、ゲームプレイ中に傾斜方向のどの範囲に何回、閾値角度に達していないか等であり、内容はゲームの内容等に応じて適宜設定される。そして、例えば、頻繁に閾値角度に達していない場合には、閾値角度を適宜縮小変更する等の変更を実行する。
従って、閾値角度を設定する主旨を維持しつつも閾値角度をプレーヤの操作桿の操作特性に対応させて、よりスムーズなゲームプレイを実現せることができる。
【００１８】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のゲーム情報であって、前記操作桿は、一の柱状体であり、前記入力手段は、前記操作桿を中立状態において可動範囲の略中央で直立に保持する、ゲーム情報を構成してもよい。
【００１９】
また、第１６の発明として、第１５の発明のゲーム装置であって、前記操作桿は、一の柱状体であり、前記入力手段は、前記操作桿を中立状態において可動範囲の略中央で直立に保持する、ゲーム装置を構成してもよい。
【００２０】
第６の発明によれば第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を、第１６の発明によれば、第１５の発明と同様の効果をそれぞれ奏するとともに、操作桿が、中立状態においては可動範囲の略中央から突出するように柱立される。中立状態とは操作桿に外力が加わっていない状態を言う。そして、この状態をデフォルトとして操作桿を傾斜させて入力する。従って、プレーヤが現在の操作の程度（例えば、操作の傾斜方向や量）を一瞥で理解しやすいようにし、操作への慣れを容易にすることができる。
尚、ここで言う「略中央」とは、操作桿の可動範囲における厳密な中央を含め、製造誤差や馴染・ヘタリ等の経時変化などによって生じるバラツキを含む意味である。
【００２１】
また、第７の発明として、１の操作で第１座標及び第２座標の入力が可能なアナログ操作部を有する入力手段（例えば、図１（ｂ）のジョイスティック１２０８、図１６のトラックパッド４）を備えたコンピュータに類する装置に対して、前記アナログ操作部の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御させるためのゲーム情報であって、前記アナログ操作部から入力された第１座標及び第２座標の座標値を検出する検出手段と、前記検出手段により検出される第１座標及び第２座標の座標値の変化に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段として前記装置を機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００２２】
また、第１７の発明は、１の操作で第１座標及び第２座標の入力が可能なアナログ操作部を有する入力手段と、前記アナログ操作部の操作入力によってプレーヤキャラクタの仮想ハンドルを制御する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、前記アナログ操作部から入力された第１座標及び第２座標の座標値を検出する検出手段と、前記検出手段により検出される第１座標及び第２座標の座標値の変化に基づいて、前記仮想ハンドルのハンドル角度を可変する可変手段と、を備えたゲーム装置である。
【００２３】
「１の操作で第１座標及び第２座標の入力が可能なアナログ操作部」とは、例えばジョイスティック、トラックパッド、マウス、ペンタブレットなどであって、二つの座標値を同じに入力するポインティングデバイスのことである。従って、ここで言うアナログとは、デジタルと反対の意味に当る厳密なアナログの意ではなく、例えば０〜３００のように複数の段階的な値を入力可能であることを意味する。
【００２４】
第７又は第１７の発明によれば、アナログ操作部から入力される第１座標及び第２座標が変化する場合、即ち両座標値が変化する斜め移動や曲線を描く操作がされた場合に、仮想ハンドルが回転される。
従って、アナログ操作部によって斜め移動や曲線を描く操作をすることによって、プレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作する場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。また、アナログ操作部を回転させて操作するならば、動作が仮想ハンドルを回す動作に感覚的に結びつきやすく、ゲームの体感性をより高めることができる。
【００２５】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のゲーム情報であって、前記可変手段が、角度可変範囲（例えば、図５のハンドル角度制限範囲θｌ）内で前記ハンドル角度の可変を行い、ハンドル角度が角度可変範囲を超える場合には、当該角度可変範囲の限界値をハンドル角度とするための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００２６】
第８の発明によれば、第１〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、前記ハンドルに回転の規制を設けることができる。
従って、例えばプレーヤキャラクタがレースカーの場合、ハンドルがいつまでも切れる、即ちタイヤがいつまでも切れる状態を回避することができる。
【００２７】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のゲーム情報であって、前記ハンドル角度が前記角度可変範囲の限界値の場合に所定の報知を行う報知手段（例えば、図１のバイブレータ１２０９、スピーカ１２２２、図２のロックマークＬ、図３の画像生成部２４、音生成部２６、振動生成部２８）として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００２８】
報知手段とは、画面表示や音出力、振動の発生などその形態は問わない。
第９の発明によれば、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ハンドルがそれ以上回転しない状態になった場合に、プレーヤにその旨を知らせることができる。従って、プレーヤが仮想ハンドルがそれ以上切れないのに操作を続けてしまう状態を防ぎ、よりスムーズなゲームプレイを実現することができる。
【００２９】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のゲーム情報であって、前記検出手段による検出結果が、所与の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に、前記ハンドル角度を所定角に近づけるように自動的に漸次変更する自動変更手段（例えば、図３のハンドル角度設定部２２４、入力無効時間カウンタ７４９）として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００３０】
第１０の発明によれば、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ハンドルに架かる仮想外力を再現し、よりゲームに面白味とリアリティを加えることができる。
【００３１】
また、第１１の発明として、第１０の発明のゲーム情報であって、前記自動変更手段が、前記検出手段による検出結果が所定時間以上、変化がない場合に前記所与の条件を満たすと判定するための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００３２】
第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば、仮想ハンドルが車の運転ハンドルである場合に、ハンドルから手を離した時にハンドルが直進状態に戻っていく所謂「もどり」を再現可能となり、より体感性の高いゲームを実現することができる。
【００３３】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のゲーム情報であって、現在のハンドル角度を表す表示体（例えば、図２のタイヤマークＭ、ハンドル角度制限範囲Ｕ）を表示する表示手段（例えば、図３のゲーム演算部２２、画像生成部２４、表示部３０）として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００３４】
第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、現在の仮想ハンドルの切れ具合をより分かりやすくプレーヤ知らせ、スムーズなゲームプレイを実現させることができる。また、誤ってゲームプレイ中に操作桿から指を外してしまった場合に、操作桿の再傾斜時の目安とすることができる。
【００３５】
また、第１３の発明として、第１〜第１２の何れかの発明のゲーム情報であって、前記仮想ハンドルのハンドル角度に基づいて、前記プレーヤキャラクタの所与の部位（例えば、図５のタイヤオブジェクトＴ）を可動制御する可動制御手段（例えば、図３のオブジェクト移動制御部２２６）として前記装置を更に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成してもよい。
【００３６】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタの外観を変更させ、よりリアルなゲーム画面を作り出すことができる。
【００３７】
また、第１４の発明として、第１〜第１３の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成してもよい。
【００３８】
情報記憶媒体とは、前記コンピュータに類する装置が読取可能な媒体であって、例えば、メモリーカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどである。
第１３の発明によれば、コンピュータに類する装置に、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を実現させることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、例えば、ゲームコントローラに装備された操作桿（ジョイスティック）を傾斜させて回転させると、操作桿の傾斜方向の変化が検出され、操作桿を回した方向に仮想ハンドルが回転される。
従って、操作桿を傾斜させて回転させるように操作することによってプレーヤキャラクタを操作することができる。従来のように、単純に前後・左右方向に直線的に操作桿を傾斜させた場合に比べ、操作のストロークを稼ぐことが可能となり、より細やかな操作入力ができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
〔第１の実施の形態〕
以下、図１〜図１０を参照して、本発明の第１の実施形態について説明する。第１の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置におけるカーレース・ゲームのハンドル操作に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。
例えば、カーレース・ゲームのハンドル操作に限らず、バイクレース・ゲームにおけるハンドル操作、ボートレース・ゲームにおける舵操作、シューティング・ゲームの砲塔旋回ハンドルの操作、アドベンチャー・ゲームにおけるバルブ開閉操作など、その他の回転角度に制限があるオブジェクトの操作に適用することができる。
【００４１】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置１２００に適用した場合の一例を示す図である。（ａ）のゲーム装置１２００の全体外観図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、を備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
ゲームの実行に必要なプログラム及びデータを含むゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
【００４２】
本体装置１２１０は、コンピュータを内蔵し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されているゲーム情報を読み出して演算処理することによってカーレース・ゲームを実行する。そして、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力信号を受けて、種々のゲーム処理を実行してゲーム画面の画像信号及びゲーム音信号を生成し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４３】
ゲームコントローラ１２０２は、同図（ｂ）に示すように、プレーヤがゲーム操作を入力するものであって、例えば、十字キー１２０４と、ボタン１２０６と、ジョイスティック１２０８と、バイブレータ１２０９と、を有し、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
ジョイスティック１２０８は、公知のポインティングデバイスの一種であって、スティック状の操作桿の傾斜角度を２次元で検出する。例えば、前後方向（図中上下方向）と左右方向、又は半径と極軸回転角度の組み合わせで検出した座標値を出力する。本実施の形態では、前後方向をＹ軸、左右方向をＸ軸とする直交座標を有し、Ｘ軸座標及びＹ軸座標は、中立状態の出力を「０」として「−１．０〜１．０」の範囲で出力されるものとする。尚、中立状態とは、ジョイスティック１２０８が何ら操作されない場合の直立状態のことである。また、レバーの傾斜の検出方法は特に問わない。
【００４４】
バイブレータ１２０９は、ゲームコントローラ１２０２を振動させる加振器であって、振動によってプレーヤにゲーム中の状況（例えば、レースカーの衝突、悪路走行中など）を知らせることができる。
【００４５】
図２は（ａ）本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図と、（ｂ）タイヤマークＭの表示例を示す図である。同図（ａ）に示すように、本実施の形態におけるゲーム画面１は、３次元仮想空間（ゲーム空間）内にオブジェクトを配置し、所与の視点から見た画像として描画される。オブジェクトとしては、プレーヤが操作するレースカーオブジェクトＲ、コースオブジェクトＣ、背景オブジェクトＢ、敵車オブジェクトＥが配置される。更に本実施の形態では、ハンドル操作に応じて画面左右に軸回転するタイヤマークＭと、ロックマークＬと、が表示される。
タイヤマークＭは、レースカーオブジェクトＲのタイヤを模したオブジェクトであって、現在のハンドル角度及びハンドルの切れ具合を間接的に表現する。タイヤマークＭには、例えば矢印が付されてハンドル角度制限範囲Ｕにおける現在のハンドルの切れ具合を視覚的に表現している。ロックマークＬは、同図（ｂ）に示すように、ハンドルが左右何れかの方向でロックした場合にのみ表示されユーザにその旨を知らせる。
【００４６】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた十字キー１２０４やジョイスティック１２０８、各種のボタン１２０６等を操作して、アクセル／ブレーキの操作、シフト操作、ハンドル操作などのゲーム操作を入力してカーレース・ゲームを楽しむ。本実施の形態では、ジョイスティック１２０８でレースカーのハンドル操作をする。
【００４７】
［機能ブロックの説明］
図３は、第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１２００は、入力部１０と、処理部２０と、表示部３０と、音出力部４０と、振動発生部５０と、記憶部７０と、を有する。
【００４８】
入力部１０は、種々のゲーム操作を受付け、操作入力信号を処理部２０に出力する。ゲーム操作とは、例えば、メニューの選択、アクセル／ブレーキの入力、シフト操作、ハンドル操作、視点切換操作などである。入力部１０は、例えば、十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。
本実施の形態では入力部１０は、操作桿１２を含む。操作桿１２は、前後左右に自在に傾斜可能なスティック状のレバーであって、レバーの傾斜を検出することによって同時に２次元の座標値を入力するものである。図１の例ではジョイスティック１２０８がこれに該当する。
【００４９】
処理部２０は、ゲーム装置１２００全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１の例では本体装置１２１０に内蔵されるコンピュータ等がこれに該当する。
処理部２０には、更に、主にゲーム内の演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部２４と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部２６と、加振信号を生成する振動生成部２８と、が含まれる。
【００５０】
ゲーム演算部２２は、入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したゲーム情報等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定、仮想空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、ラップタイムの計時、ゲーム結果（成績）を求める処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理などを実行する。
ゲーム演算部２２は、更に入力角度設定部２２２と、ハンドル角度設定部２２４と、オブジェクト移動制御部２２６と、を含む。
【００５１】
入力角度設定部２２２は、操作桿１２から入力された操作入力信号に基づいて、操作桿１２が倒された方向の入力角度θｉを求める。
図５は、ジョイスティック１２０８の操作からレースカーオブジェクトＲの制御までの関係を説明する図である。同図（ａ）はジョイスティック１２０８の操作状態を示す平面図と側面図を示し、（ｂ）はジョイスティック１２０８からの入力値と入力角度θｉの関係を示している。Ｙ軸方向がジョイスティック１２０８の前後方向、Ｘ軸方向が左右方向に該当し、ポイントＰがジョイスティック１２０８によって入力された位置を示している。
【００５２】
ジョイスティック１２０８、即ち操作桿１２からの操作入力信号は、前後方向の座標を示すＹ値と左右方向の座標を示すＸ値の２値とを含む。Ｘ値とＹ値はそれぞれ−１．０〜１．０を採る。図５（ｂ）ではポイントＰ（Ｘ，Ｙ）として示している。
入力角度設定部２２２は、Ｙ軸と原点からポイントＰまでの線分とＹ軸とで成す角度を求め入力角度θｉとする。具体的には、例えばａｔａｎ（Ｘ／Ｙ）（ａｔａｎ；アークタンジェント）及びＸ値とＹ値の符合関係から、Ｘ軸の正側をプラス、負側をマイナスとして−１８０°＜θｉ＜１８０°で設定する。
【００５３】
また、入力角度設定部２２２は、ＸＹ座標原点周辺に入力無効範囲Ａ１を設定する。操作入力信号のＹ値とＸ値の両方が入力無効範囲Ａ１に含まれる場合、ジョイスティック１２０８が十分に傾けられていないとみなす。そして、入力角度設定部２２２は当該入力を無効と判定し、入力角度θｉを更新せずに保持する。
これによって、例えば、ジョイスティック１２０８の製造誤差に起因するプレーヤが望まない入力や、ハンドルを急いで切りたいがために操作桿１２を十分に傾けないで中央付近を通過して操作する不正入力、及び誤ってジョイスティック１２０８から指を離してしまった際にジョイスティック１２０８の振り戻し（ジョイスティック１２０８の慣性によって中立状態に戻った後、反対方向に微量だけ傾く現象）による誤入力などを無効として防止する。例えば図５（ｂ）において、ポイントＰ２は入力無効範囲Ａ１に含まれるので入力は無効とされる。尚、本実施の形態においては、入力無効範囲Ａ１の範囲は固定状態である。
【００５４】
また更に、入力角度設定部２２２は、現在の入力位置に基づいて入力無効範囲Ａ２を設定し、入力位置が検出される毎に適宜入力無効範囲Ａ２を更新設定する。現在入力された入力角度θｉが一つ前の入力角度θｉより所定角度以上離れている場合には、現在入力された入力角度θｉを無効と判定して、入力角度θｉを更新せずに一つ前の入力角度のままとする。
具体的には、例えば図５（ｂ）において、ジョイスティック１２０８によって、一つ前の入力位置であるポイントＰ０に次いでポイントＰ１を示す位置が入力された場合、ポイントＰ１は入力無効範囲Ａ２に含まれないので、入力は有効とされる。ポイントＰ２及びＰ３が入力された場合には、入力無効範囲Ａ１又はＡ２に含まれるので入力は無効とされる。
これによって、プレーヤが誤ってジョイスティック１２０８から指を離してしまい、慌てて中立状態から一挙に任意方向に傾斜させた場合の操作を無効にする効果がある。例えば、ポイントＰ１の状態で指を離し、ポイントＰ３に傾斜させると、急激に入力角度が反転したことになり、レースカーの操作としては不適切な場合が生じることを回避することができる。
本実施の形態においてジョイスティック１２０８から指を離してしまった場合には、任意の傾斜方向にジョイスティック１２０８を倒して、所望する操作方向（例えば、右旋回させたい場合には右回し）に回転させると、入力無効範囲Ａ２から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。或いは、大まかで良いので直前の傾斜方向にジョイスティック１２０８を倒して適宜左右に振ることで、入力無効範囲Ａ２から抜けた時点で操作が正常に復帰することになる。何れの場合においても、ゲーム画面上のレースカーオブジェクトＲの挙動から復帰を判断することになる。
尚、入力無効範囲Ａ１及びＡ２を設定するのではなく、その補領域にあたる入力有効範囲Ａ３を設定し比較する構成であっても良いのは勿論である。
【００５５】
ハンドル角度設定部２２４は、入力角度設定部２２２によって求められた入力角度θｉに基づいて、仮想ハンドルの回転角度であるハンドル角度θｈを設定する。
図５は、ジョイスティック１２０８の操作からレースカーオブジェクトＲの制御までの関係を説明する図である。同図（ｃ）はハンドル角度θｈの設定を説明する図を示し、（ｄ）はレースカーオブジェクトＲのハンドリング設定を説明する図を示している。尚、図５では便宜上、右方向にハンドルが切られた場合のみを示しているが、同様に左方向にもハンドルが切られるのは勿論である。
【００５６】
ハンドルは、その構造上回転できる範囲が決まっているものである。これを「ハンドル角度制限範囲」と言う。ハンドル角度制限範囲は、例えばレースカーの場合、『ロック・ツウ・ロック１．８回転』のように表現される。一方、ジョイスティック１２０８はいくらでも回転させることができるものである。ハンドル角度設定部２２４は、この両者の角度を相関させる。
具体的には、入力角度θｉは例えば図５（ｂ）に示すように入力角度設定部２２２によって−１８０°〜１８０°の値として求められる。直進状態からハンドルが右一回転する場合、０°から増加した入力角度θｉは１８０°を境に符合が反転し、−１８０°から入力角度が０°に増加する。ハンドル角度設定部２２４は、この１８０°を境に符合が反転するのを調べ、ハンドル回転指数Ｎとする。そして、例えばハンドル角度θｈ＝（θｉ＋３６０°×ハンドル回転指数Ｎ）によって算出し、ハンドル角度θｈを左右回転方向それぞれについて１８０°を越える角度を設定する。
【００５７】
そして、ハンドル角度設定部２２４は、ハンドル角度θｈにハンドル角度制限範囲（図５（ｃ）の−θｌ〜θｌ）を設定する。そして、ハンドル角度制限範囲内においては、前述のようにして入力角度θｉを元にハンドル角度θｈを決定し、制限範囲を越えた場合には、入力角度θｉがさらに増加方向に入力されてもハンドル角度θｈをハンドル角度制限範囲の限界値θｌに留める。例えば、前述の『ロック・ツウ・ロック１．８回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−３２４°〜３２４°に設定され、入力角度θｉが該制限範囲を越えるとハンドル角度θｈは、右ロックならば−３２４°、左ロックならば３２４°に固定される。
従って、プレーヤがジョイスティック１２０８を傾けてハンドルを切りたい方向に回転させると、ハンドル角度制限範囲内においてはジョイスティック１２０８からの操作に従ってハンドルが切れて行くが、ハンドル角度制限範囲を越えるとそれ以上ジョイスティック１２０８を回転させてもハンドルはそれ以上切れなくなり、所謂ロック状態になる。ジョイスティック１２０８がハンドルを戻す方向に操作されてハンドル角度θｈが再びハンドル角度制限範囲内に含まれると、ハンドル角度θｈはハンドル角度制限範囲内の角度を示すのは勿論である。
【００５８】
また更に、ハンドル角度設定部２２４は、操作入力信号のＸ値及びＹ値が入力無効範囲Ａ１及びＡ２に所定時間以上に含まれる場合は、ハンドルから手が離された状態とみなして、入力角度θｉを徐々に「０」に戻すように減算設定する。これによって、所謂ハンドルの戻りを再現することができる。
【００５９】
オブジェクト移動制御部２２６は、ハンドル角度設定部２２４によって設定されたハンドル角度θｈに基づいて、レースカーの運動を演算し、その結果に基づいてレースカーオブジェクトＲを移動制御する。
具体的には、ハンドル角度θｈをレースカーのハンドルの切れ角とみなし、ハンドルの切れ角に基づいてレースカーの旋回運動を演算し、レースカーオブジェクトＲ（図５（ｄ）参照）の姿勢を制御する。また、所定のレートでタイヤの切れ角θｔを求めて、レースカーのフレームに対するタイヤオブジェクトＴ（図５（ｄ）参照）の向きを変更する。
【００６０】
画像生成部２４は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、ＩＣメモリなどのバードウェア及び画像処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号や各種座標情報等に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する。
音生成部２６は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＩＣメモリなどのバードウェア及び音処理ソフトウェア等によって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号に基づいて、効果音やＢＧＭ、警告音などの音信号を生成する。
振動生成部２８は、ゲーム演算部２２からの指示信号に基づいて、バイブレータ１２０９を制御する加振信号を生成する。
【００６１】
表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
音出力部４０は、例えばスピーカによって実現され、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する。図１の例ではディスプレイ１２２０に内蔵されるスピーカ１２２２がこれに該当する。
振動発生部５０は、振動生成部２８の加振信号に従って振動を発生する。図１の例ではバイブレータ１２０９がこれに該当する。
【００６２】
記憶部７０には、ゲーム装置１２００を統合的に制御するシステムプログラム（図示略）や演算処理に必要なデータ（図示略）、及び種々のゲーム処理を実行させるプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報７２、等を記憶する。記憶部７０は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ（登録商標）、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等の情報記憶媒体によって実現される。
【００６３】
ゲーム情報７２には、カーレース・ゲームの実行に必要なプログラム及びデータ類が格納されている。本実施の形態では、プログラムとしては、処理部２０に入力角度設定部２２２を機能させるための情報である入力角度設定プログラム７２２と、ハンドル角度設定部２２４を機能させるための情報であるハンドル角度設定プログラム７２４と、オブジェクト移動制御部２２６を機能させるための情報であるオブジェクト移動制御プログラム７２６と、が含まれる。
【００６４】
ゲーム情報７２のデータとしては、操作桿１２即ちジョイスティック１２０８からの入力値（前記Ｘ値とＹ値等）が格納される操作桿入力値７４２と、入力角度設定部２２２によって設定される入力角度θｉ（７４４）と、一つ前の入力角度θｉが格納されるスタック角度θｓ（７４６）と、ハンドル回転指数Ｎ（７４７）と、ハンドル角度設定部２２４によって設定されるハンドル角度θｈ（７４８）と、入力無効時間カウンタ７４９と、を記憶する。
【００６５】
スタック角度θｓ（７４６）は、ゲーム演算部２２によって入力角度設定部２２２が入力角度θｉを更新する前の値が格納される。
【００６６】
ハンドル回転指数Ｎ（７４７）は、例えば、入力角度θｉが９０＜θｉ＜１８０及び−１８０＜θｉ＜−９０の場合で、且つスタック角度θｓとの符合が異なる場合に、ハンドルの回転がＹ軸の１８０°部分を越えたとみなされて増減される値であって、ハンドルの回転数を指標する。ハンドル回転指数Ｎ（７４７）は、ハンドルが切られていない場合、即ち直進状態のハンドル位置を「０」とされる。
【００６７】
入力無効時間カウンタ７４９は、入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１又はＡ２に含まれ変更されない都度カウントされて、変更されなかった時間を測る尺度である。
【００６８】
またゲーム情報７２には、レースカーやタイヤ、コース、背景、敵車のオブジェクトを配置・表示させるために必要なオブジェクトデータ７５０と、入力無効範囲Ａ１とＡ２の設定情報を格納する入力無効範囲情報７５２と、ハンドル角度設定部２２４がハンドル角度θｈを設定する際に参照する情報である角度変換ＴＢＬ（テーブル）７５４と、が含まれる。
【００６９】
入力無効範囲情報７５２は、例えば、入力無効範囲Ａ１、Ａ２を設定する情報であって、例えば操作桿１２の入力値であるＸ値とＹ値の範囲、または入力角度θｉの範囲などで定義する。
本実施の形態はカーレース・ゲームを例とするので、入力無効範囲Ａ２のデフォルトは、直進状態にあたるＹ軸を中心として左右方向に所定の角度を有する範囲とされる。ゲームプレイ中はスタック角度θｓを中心として左右角度を有する範囲とされる。
【００７０】
図４は、（ａ）角度変換ＴＢＬ７５４のデータ構成の一例を示す図と、（ｂ）・（ｃ）入力角度θｉとスタック角度θｓとハンドル角度θｈの関係を示す図、である。同図に示すように、角度変換ＴＢＬ７５４は、入力角度範囲７５４ａと、スタック角度範囲７５４ｂと、ハンドル回転指数増減値７５４ｃとを、対応付けて格納する。ハンドル回転指数増減値７５４ｃは、ハンドルの回転がＹ軸の１８０°部分を越える場合に附与される。例えば、入力角度θｉが９０＜θｉ＜１８０及び−１８０＜θｉ＜−９０の場合で、且つ、スタック角度θｓとの符合が異なる場合に、ハンドルの回転がＹ軸の１８０°部分を越えたとみなされ、増減値が設定されている。
【００７１】
より具体的には、同図（ｂ）に示すように、入力角度θｉが９０°＜θｉ＜１８０°でスタック角度θｓの符合が−９０°＜θｓ＜−１８０°の場合、ジョイスティック１２０８が左回転しながらＹ軸の１８０°部分を越えたとみなし、ハンドル回転指数Ｎに「−１」加算する。反対に同図（ｃ）に示すように、入力角度θｉが−９０°＜θｉ＜−１８０°でスタック角度θｓの符合が９０°＜θｓ＜１８０°の場合、ジョイスティック１２０８が、右回転しながらＹ軸の１８０°部分を越えたとみなし、ハンドル回転指数Ｎから「１」加算する。そして、ハンドル角度設定部２２４によってハンドル角度θｈ＝（入力角度θｉ＋３６０°×ハンドル回転指数Ｎ）として求められる。
【００７２】
［処理フローの説明］
次に、図６〜図７を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
図６は、本実施の形態におけるオブジェクトの移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト移動処理は、カーレース・ゲームのプレー中に所定時間間隔ごとに実施される処理である。ゲーム演算部２２は、例えば、数ｍｓｅｃごとにオブジェクト移動処理を実行して、ゲーム空間中に配置された移動するオブジェクト全てについて移動制御する。そして、フレーム単位で繰り返し画面を生成することによってゲーム画面を表示させる。
尚、ゲーム開始時デフォルトとして、入力角度θｉ（７４４）、スタック角度θｓ（７４６）、ハンドル回転指数Ｎ（７４７）、ハンドル角度θｈ（７４８）、入力無効時間カウンタ７４９は、それぞれ「０」に設定されているものとする。
【００７３】
図６に示すように、オブジェクト移動処理において、ゲーム演算部２２は先ずジョイスティック１２０８からの操作入力値を操作桿入力値７４２に格納させる（ステップＳ１０２）。
次に、入力角度設定部２２２が、現在の入力角度θｉの値をスタック角度θｓに格納させ（ステップＳ１０４）、操作桿入力値７４２から新たに入力角度θｉの値を演算する（ステップＳ１０６）。
次に、ゲーム演算部２２はハンドル角度設定処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００７４】
図７は、ハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、入力角度設定部２２２が、先ず新たに求めた入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。入力無効範囲Ａ１に含まれない場合（ステップＳ２０４のＮＯ）、更に入力角度θｉが入力無効範囲Ａ２に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００７５】
入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１又はＡ２に含まれない場合（ステップＳ２０６のＮＯ）、ハンドル角度設定部２２４は、先ず入力無効時間カウンタ７４９をリセットして「０」にする（ステップＳ２０８）。そして、角度変換ＴＢＬ７４８を参照して、入力角度θｉとスタック角度θｓの値に対応したハンドル回転指数増減値７５４ｃを取得し（ステップＳ２１０）、ハンドル回転指数Ｎを更新する（ステップＳ２１２）。
【００７６】
次に、ハンドル角度設定部２２４は、（入力角度θｉ＋３６０×ハンドル回転指数Ｎ）の値を求め、当該算出値がハンドル角度制限範囲内に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定部２２４はハンドル角度θｈ（７４８）を（入力角度θｉ＋３６０×ハンドル回転指数Ｎ）に更新する（ステップＳ２１６）。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合（ステップＳ２１４のＮＯ）、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部２２４はハンドル角度θｈをロックの上限値又は下限値の角度に更新する（ステップＳ２１８）。前述の『ロック・ツウ・ロック１．８回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−３２４°〜３２４°に設定される。ハンドル角度θｈは、右ロックならば−３２４°、左ロックならば３２４°に更新されることになる。
【００７７】
一方、ステップＳ２０６において、入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１又はＡ２に含まれる場合（ステップＳ２０４のＹＥＳ、Ｓ２０６のＹＥＳ）、ハンドル角度設定部２２４は、スタック角度θｓの値を入力角度θｉに上書きして入力角度θｉ更新せずに保持させ（ステップＳ２２０）、入力無効時間カウンタ７４９に「１」加算する（ステップＳ２２２）。
【００７８】
加算後の入力無効時間カウンタ７４９が所定の上限値を上回る場合、即ち所定時間以上入力角度θｉが更新されない場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、ハンドル角度設定部２２４はハンドル角度を「０」に近づけるように所定の割合で減算し更新する（ステップＳ２２６）。
加算後の入力無効時間カウンタ７４９が所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θｉが更新されない状態がまだ短時間である場合（ステップＳ２２４のＮＯ）、ハンドル角度設定部２２４はハンドル角度θｈを更新せずそのままとする（ステップＳ２２８）。
ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了し、図６のフローに戻る。
【００７９】
図６において、次いで、ゲーム演算部２２はハンドル角度θｈが上限値又は下限値である場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ゲーム画面上にハンドルがロック状態にあることを示すロックマークＬを表示し（ステップＳ１１２）、振動生成部２８で加振信号を生成させてバイブレータ１２０９でゲームコントローラ１２０２に振動を発生させる（ステップＳ１１４）。
ハンドル角度θｈが上限値又は下限値ではない場合（ステップＳ１１０のＮＯ）ロックマークＬをゲーム画面上から消す（ステップＳ１１６）。
【００８０】
そして、オブジェクト移動制御部２２６が、ハンドル角度θｈに基づいてレースカーオブジェクトＲ及びタイヤオブジェクトＴを移動制御し（ステップＳ１１８）、ハンドル角度θｈに基づいてタイヤマークＭを左右に回転させる（ステップＳ１２０）。更に、これ以外のオブジェクト、例えば、敵車オブジェクトＥ、コースオブジェクトＣや背景オブジェクトＢなど他の移動オブジェクトの移動制御を実行する（ステップＳ１２２）。
【００８１】
［ハードウェアの構成］
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図８は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【００８２】
音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【００８３】
情報記憶媒体１００６は、図３における記憶部７０に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図３におけるゲーム情報７２も格納されることとなる。家庭用ゲーム装置１２００では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＤＶＤなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード１２１６などが用いられる。
【００８４】
コントロール装置１０２２は、図３における入力部１０に該当し、操作パネルや図１のゲームコントローラ１２０２等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を本体装置１２１０に入力するための装置である。
【００８５】
ＣＰＵ１０００は、図３おける処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【００８６】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。図３における操作桿入力値７４２、入力角度７４４、スタック角度７４６、ハンドル回転数７４７、ハンドル回転指数７４８、入力無効時間カウンタ７４９などは、このＲＡＭ１００４に記憶される。
【００８７】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。
【００８８】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報にもとづいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図３における表示部３０に該当する。
【００８９】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【００９０】
また、図６及び図７で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【００９１】
尚、本発明は図１に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、等の種々の装置に適用できる。
【００９２】
例えば、図９は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図である。この業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤはディスプレイ１３０４に表示される画像を見ながら、ジョイスティック１３０６を回転させてハンドル操作してゲームを楽しむ。
【００９３】
業務用ゲーム装置１３００に内蔵されるシステム基板１３１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、ゲーム情報７２は、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２に格納されている。
【００９４】
また、図１０は、本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図１０（ａ）の構成では、ホスト装置１４００と、ホスト装置１４００と通信回線１４０２を介して接続される端末１４０４−１〜１４０４−ｎとを含む。
この場合、ゲーム情報７２は、例えはホスト装置１４００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ＩＣメモリ等の情報記憶媒体１４０６に格納されている。端末１４０４−１〜１４０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置１４００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１４０４−１〜１４０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１４００がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末１４０４−１〜１４０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【００９５】
図１０（ｂ）の構成の場合、ホスト装置１４００に該当する装置は無く、端末１４０４−１〜１４０４−ｎが通信回線１４０２を介して接続され、本発明の各手段を端末１４０４−１〜１４０４−ｎ間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。尚、通信回線１４０２は、データ送受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１４０２は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない。
【００９６】
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、ＰＤＡなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能な構成としても良い。
【００９７】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１１〜図１４を参照して、本発明における第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、第１の実施の形態と比べて、ジョイスティック１２０８の回転方向と回転量に応じてハンドルが切られることと、入力無効範囲が可変であることを特徴とする。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符合を付けて説明を省略する。
【００９８】
［機能ブロックの説明］
図１１は、第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１２００は、処理部２０に回転量検出部２３０と、ハンドル角度設定部２３２と、入力無効範囲調節部２３４と、を含む。
【００９９】
回転量検出部２３０は、ジョイスティック１２０８からの操作信号に含まれるＸ値及びＹ値から入力角度θｉを求める。そして、当該入力角度θｉの変化量からスティックの角度変化量Δθｉを求める。
より具体的には、入力角度θｉ（７４４）とスタック角度θｓ（７４６）とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθｉ＝θｉ−θｓとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−９０°＜θｉ＜９０°では角度変化量Δθｉ＝｜θｉ｜＋｜θｓ｜とし、符号はθｉと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−１８０°＜θｉ≦９０°及び９０°≦θｉ＜１８０°では、角度変化量Δθｉ＝｜θｉ｜＋｜θｓ｜−３６０°符号はθｉと同じにする。
従って変化量Δθｉは、正又は負の値符号によって回転方向を示し、正の場合は右回転、負の場合は左回転されたことを意味する。
【０１００】
ハンドル角度設定部２３２は、ハンドル角度制限範囲内において、回転量検出部２３０によって求められた角度変化量Δθｉを現在のハンドル角度θｈに加算してハンドル角度θｈを設定する。加算の結果、ハンドル角度制限範囲を越える場合には、第１の実施の形態と同様にハンドル角度θｈを制限範囲の上限値又は下限値とする。
【０１０１】
入力無効範囲調節部２３４は、入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１に含まれた履歴情報を後述する入力無効履歴情報７５６として記憶部７０に記憶させ、当該履歴情報７５６に基づいて入力無効範囲Ａ１の設定を調節し、プレーヤの操作個性に合わせてより扱いやすくする。尚、本実施の形態では入力無効範囲Ａ２は扱わない。
【０１０２】
本実施の形態におけるゲーム情報７２には、プログラムとしては、処理部２０に回転量検出部２３０を機能させるための情報である回転検出プログラム７３０と、ハンドル角度設定部２３２を機能させるための情報であるハンドル角度設定プログラム７３２と、入力無効範囲調節部２３４を機能させるための情報である入力無効範囲調節プログラム７３４と、を含む。
またデータとしては、角度変化量Δθｉ（７５６）が含まれる。
【０１０３】
図１２は、（ａ）第２の実施の形態における入力無効範囲Ａ１の設定を示す図と、（ｂ）入力無効履歴情報７５６のデータ構成の一例を示すデータ構成図である。
（ａ）のＸＹ軸は、ジョイスティック１２０８の操作入力信号に含まれるＸ値Ｙ値の座標を表す。
【０１０４】
図１２（ａ）に示すように、第２の実施の形態においては、入力無効範囲Ａ１は、ＸＹ座標原点を中心とした同心円を複数の扇形領域Ｆ１〜ｎ（ｎは整数）の集合として定義される。より具体的には、ジョイスティック１２０８の製造上のバラツキを吸収するための限度範囲Ａ０の周囲に、同心円状の複数の領域を設定し、該領域を更に複数の扇形領域Ｆｎに分割する。各扇形領域Ｆｎは、ここに入力無効範囲Ａ１として有効か無効かの情報を有する。
【０１０５】
入力無効範囲情報７５２は、図１２（ｂ）に示すように、識別番号７５２ａと、限度範囲Ａ０及び扇形領域Ｆｎの範囲を定義する領域範囲情報７５２ｂと、扇形領域Ｆｎが入力無効範囲Ａ１として有効であるか否かを示す判定適用フラグ７５２ｃと、無効回数７５２ｄと、を対応付けて格納している。
無効回数７５２ｄは、入力角度θｉが当該扇形領域Ｆｎに該当し入力無効の判定がされた回数を格納する。入力無効範囲調節部２３４は、入力無効履歴情報７５６を参照して入力角度θｉが該当する頻度が高い扇形領域Ｆｎを検索し、適宜当該扇形領域Ｆｎを入力無効範囲Ａ１に含まれないように設定を調節する。回転量検出部２３０は、判定適用フラグ７５２ｃを参照して入力無効範囲Ａ１に入力角度θｉが含まれるか否かを判定する。尚、扇形領域Ｆｎの分割はゲームの内容やプレーヤの対象等に応じて適宜設定する。
図１２（ａ）の例では、ジョイスティック１２０８の入力角度θｉが軌跡Ｇのように推移した場合、扇形領域Ｆ５を入力無効範囲Ａ１として無効とすることによって、プレーヤの操作個性により適応させて、常にスムーズな操作入力を実現することができる。
【０１０６】
［処理フローの説明］
次に、図１３と図１４を参照して、第２の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図１３は、第２の実施の形態におけるハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転量検出部２３０は、入力無効範囲情報７５２を参照して入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１に含まれるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０１０７】
入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１に含まれない場合（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、先ず入力無効時間カウンタ７４９をリセットして「０」にする（ステップＳ３０７）。次に、入力角度θｉとスタック角度θｓから角度変化量Δθｉを求める（ステップＳ３０８）。
より具体的には、入力角度θｉ（７４４）とスタック角度θｓ（７４６）とを比較し、両角度の符号が同じ場合は角度変化量Δθｉ＝θｉ−θｓとする。両角度の符号が異なる場合は、更に−９０°＜θｉ＜９０°では角度変化量Δθｉ＝｜θｉ｜＋｜θｓ｜とし、符号はθｉと同じにする。両角度の符号が異なる場合で−１８０°＜θｉ≦９０°及び９０°≦θｉ＜１８０°では、角度変化量Δθｉ＝｜θｉ｜＋｜θｓ｜−３６０°符号はθｉと同じにする。
【０１０８】
次に、角度変化量Δθｉが所定値以上の場合（ステップＳ３１０のＮＯ）、例えば、ジョイスティック１２０８を例えば誤って一気に１８０°程度移動させるような制御をした場合は、ハンドル角度θｈを変更せずにハンドル角度設定処理を終了し入力誤りを無視する。角度変化量Δθｉが所定値より小さい場合（ステップＳ３１０のＹＥＳ）ハンドル角度設定部２３２は、ハンドル角度θｈに角度変化量Δθｉを加算する（ステップＳ３１２）。
【０１０９】
従って、ステップＳ３１０で言う所定値は、オブジェクト移動処理が実行される時間間隔及びゲーム内容に応じて適宜設定されるのが望ましい。尚、この段階ではハンドルは切れないことになるが、引き続き何れかの方向にジョイスティック１２０８を回転させると、数ｍｓｅｃ程度の十分に短い時間の後に再びハンドル角度設定処理が実行され、先に一気に１８０°移動させた時の入力角度θｉをスタック角度θｓとして判定をするので、ゲームプレイに支障無く操作を継続することができる。
【０１１０】
次に、ハンドル角度設定部２３２は、ハンドル角度θｈがハンドル角度制限範囲内に含まれるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
ハンドル角度制限範囲内に含まれる場合（ステップＳ３１４のＹＥＳ）、ハンドルはまだロックに達しないものとみなし、ハンドル角度設定処理を終了する。
ハンドル角度制限範囲内に含まれない場合（ステップＳ３１４のＮＯ）、ハンドルがロック状態に達するものとみなし、ハンドル角度設定部２３２はハンドル角度θｈをロックの上限値又は下限値の近い方の値に更新する（ステップＳ３１８）。前述の『ロック・ツウ・ロック１．８回転』の設定ならばハンドル角度制限範囲は−３２４°〜３２４°に設定される。ハンドル角度θｈは、右ロックならば−３２４°、左ロックならば３２４°に更新されることになる。
【０１１１】
一方、ステップＳ３０６において、入力角度θｉが入力無効範囲Ａ１に含まれる場合（ステップＳ３０６のＮＯ）、先ず、入力無効範囲調節部２３４が、入力角度θｉが含まれた扇形領域Ｆｎの無効回数７５２ｄを更新し（ステップＳ３１９）、次いで回転量検出部２３０が、スタック角度θｓの値を入力角度θｉに上書きして入力角度θｉ更新せずに保持させる（ステップＳ３２０）。
次に、ハンドル角度設定部２３２が、入力無効時間カウンタに「１」加算する（ステップＳ３２２）。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回る場合、即ち所定時間以上入力角度θｉが更新されない場合（ステップＳ３２４のＹＥＳ）、ハンドル角度を「０」に近づけるように所定の割合で減算し更新する（ステップＳ３２６）。加算後の入力無効カウンタが所定の上限値を上回らない場合、即ち入力角度θｉが更新されない状態がまだ短時間である場合（ステップＳ３２４のＮＯ）、ハンドル角度θｈは更新されずそのまま保持される（ステップＳ３２８）。ここまでの処理を終了したならば、ハンドル角度設定処理を終了する。
【０１１２】
図１４は、第２の実施の形態における入力無効範囲調節処理の流れを説明するためのフローチャートである。入力無効範囲調節処理は、入力無効範囲Ａ１をプレーヤの操作の個性に応じて適正化する処理である。実行時期としては、例えば図１３のステップＳ３０６の前、１レース終了後、プレーヤによってメニュー画面等から任意に実行が選択された場合、などが適宜される。
【０１１３】
図１４に示すように、入力無効範囲調節部２３４は、入力無効範囲情報７５２を参照し（ステップＳ４０２）、無効回数７５２ｄが所定数を越える扇形領域Ｆｎを検索する（ステップＳ４０４）。ここで言う所定数は、ゲームの内容及び入力無効範囲調整処理の実行頻度に応じて適宜設定する。
所定数を越える扇形領域Ｆｎが有る場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、さらに当該扇形領域Ｆｎが限度範囲Ａ０でなければ（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、当該扇形領域Ｆｎの判定適用フラグを例えば「０」にして判定の対象外とする（ステップＳ４０８）。
所定数を超える扇形領域Ｆｎが無い場合（ステップＳ４０４のＮＯ）、或いは有っても限定範囲Ａ０に該当する場合（ステップＳ４０６のＮＯ）は、変更をせずに入力無効範囲調節処理を終了する。
【０１１４】
以上の処理によって、ジョイスティック１２０８を任意の傾斜方向からハンドルを切りたい方向の左右何れかに回転させると、同方向にハンドルが切られてレースカーオブジェクトＲの方向を変化する。ただし、ハンドル角度制限範囲を過ぎると、第１の実施の形態と同様にハンドルはそれ以上切られることはない。
【０１１５】
以上、本発明に係る第１と第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、適宜要素を追加・変更しても構わない。
例えば、ジョイスティック１２０８の操作を一つとして説明したが、ジョイスティック１２０８を複数使用しても良い。例えば、図１５に示すように、プレーヤの操作するオブジェクトが高射砲である場合、ゲームコントローラ１２０２に２つのジョイスティック１２０８ａ、１２０８ｂを具備させて、砲台の左右回転軸Ａｒｌと砲身の上下回転軸Ａｕｄをそれぞれジョイスティック１２０８ａ、１２０８ｂで独立して操作可能とする構成としても良い。
【０１１６】
また、入力はジョイスティック１２０８に限らず、例えば図１６に示すように、ジョイスティック１２０８の代わりにトラックパッド４を使用して、指Ｄで円弧を描くように操作入力するとしても良い。この場合、トラックパッド４から出力される平面座標値に基づいて入力角度θｉを求める。入力無効範囲Ａ１は適宜設定する。
【０１１７】
また、プレーヤにハンドルロックを通知する画面表示は、タイヤマークＭに限らず、例えば図１７に示すようにハンドルの切れ幅をバーＭ２で表示し、現在のハンドルの切れ位置を矢印Ａで表示する構成としても良い。バーＭ２の左右帯Ｍ３は限界を示す表示である。矢印Ａは、ハンドル角度θｈに基づいてバーＭ２に沿って左右に移動し、ユーザに通知する。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】（ａ）本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図と、（ｂ）タイヤマークの表示例を示す図。
【図３】第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】（ａ）角度変換ＴＢＬ７５４のデータ構成の一例を示す図と、（ｂ）・（ｃ）入力角度θｉとスタック角度θｓとハンドル角度θｈの関係を示す図。
【図５】ジョイスティックの操作からレースカーオブジェクトの制御までの関係を説明する図。
【図６】オブジェクトの移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図７】第１の実施の形態における、ハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】第１の実施の形態における家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図９】本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図。
【図１０】本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図１１】第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】（ａ）第２の実施の形態における入力無効範囲Ａ１の設定を示す図と、（ｂ）入力無効履歴情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図１３】第２の実施の形態におけるハンドル角度設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第２の実施の形態における入力無効範囲調節処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】２つのジョイスティックを利用する場合の一例を示す図。
【図１６】トラックパッドによって入力する場合の操作を示す図。
【図１７】ハンドルロックを通知する画面表示の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  入力部
１２  操作桿
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  入力角度設定部
２２４  ハンドル角度設定部
２２６  オブジェクト移動制御部
２３０  回転量検出部
２３２  ハンドル角度設定部
２３４  入力無効範囲調節部
３０  表示部
４０  音出力部
５０  振動発生部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２２  入力角度設定プログラム
７２４  ハンドル角度設定プログラム
７２６  オブジェクト移動制御プログラム
７３０  回転検出プログラム
７３２  ハンドル角度設定プログラム
７３４  入力無効範囲調節プログラム
７４４  入力角度
７４６  スタック角度
７４７  ハンドル回転数
７４８  ハンドル角度
７４９  入力無効時間カウンタ
７５０  オブジェクトデータ
７５２  入力無効範囲情報
７５６  入力無効履歴情報
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０２  ゲームコントローラ
１２０８  ジョイスティック
１２０９  バイブレータ
１２１０  本体装置
１２２０  ディスプレイ
Ａ０  限度範囲
Ａ１、Ａ２  入力無効範囲
Ａ３  入力有効範囲
Ｆｎ  扇形領域
Ｌ  ロックマーク
Ｍ  タイヤマーク
Ｒ  レースカーオブジェクト
Ｔ  タイヤオブジェクト
Ｕ  ハンドル角度制限範囲
Δθｉ  角度変化量
θｈ  ハンドル角度
θｉ  入力角度
θｌ  限界値
θｓ  スタック角度
【図１】
2006320738.tif 000003
【図２】
2006320738.tif 000004
【図３】
2006320738.tif 000005
【図４】
2006320738.tif 000006
【図５】
2006320738.tif 000007
【図６】
2006320738.tif 000008
【図７】
2006320738.tif 000009
【図８】
2006320738.tif 000010
【図９】
2006320738.tif 000011
【図１０】
2006320738.tif 000012
【図１１】
2006320738.tif 000013
【図１２】
2006320738.tif 000014
【図１３】
2006320738.tif 000015
【図１４】
2006320738.tif 000016
【図１５】
2006320738.tif 000017
【図１６】
2006320738.tif 000018
【図１７】
2006320738.tif 000019