(57)【要約】【課題】演出用操作手段の操作の有無により以降の演出を変化させることで、遊技者に対して積極的に演出用操作手段を操作させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出スイッチをパチンコ機の前面側に配設する。統括ＣＰＵは、演出スイッチの操作を促す報知演出を実行させた際、図柄組み合わせゲーム中の操作有効期間において、演出スイッチが操作された回数を統括制御基板のＲＡＭに記憶する。そして、統括ＣＰＵは、操作有効期間終了時に、演出スイッチが操作された回数が閾値以上でない場合には予告演出を実行させず（図５（ｃ）参照）、演出スイッチが操作された回数が所定の閾値以上である場合には予告演出を実行させる（図５（ｆ）参照）。【選択図】        図５
2006304980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、
前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、
１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、
前記操作有効期間終了時に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段を備え、
前記予告制御手段は、
前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告演出を実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出を実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、
前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、
１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、
前記演出用操作手段が操作される毎に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値に達したか否かを判定する回数判定手段を備え、
前記予告制御手段は、
前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告演出を実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出を実行させないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲーム毎に、前記閾値を複数の値の中から選択して決定する閾値決定手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技の興趣を高めるために、遊技中に演出用操作手段（操作ボタン）を遊技者に操作させるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ機では、図柄組み合わせゲーム中の所定期間内に操作ボタンが操作されることで回転リールが停止し、原則として複数種類のリーチ演出の中から当該回転リールが示すリーチ演出が行われる、または複数種類のキャラクタの中から当該回転リールが示すキャラクタでリーチ演出が行われる。
【０００４】
これにより、遊技者はリーチ演出の選択やキャラクタの選択を自らしたように認識することができるので、遊技者の参加意識を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【特許文献１】特開２００４−８２３３号公報（請求項１、段落番号［００２２］〜［００２３］、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載のパチンコ機において、前記所定期間内に操作ボタンを使用しなかった場合には、予め取得した乱数値（特許文献１の段落番号［００２２］参照）に基づき、いずれかのリーチ演出又はキャラクタが選択され、以降の演出を行うようになっている。すなわち、操作ボタンの使用の有無に関係なくリーチ演出またはキャラクタが選択され、リーチ演出が行われる。したがって、操作ボタンの使用の有無は遊技演出の内容に関係がなく、遊技者にとって操作ボタンを積極的に操作する必要性がある構成となっているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作の有無により以降の演出を変化させることで、遊技者に対して積極的に演出用操作手段を操作させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、前記操作有効期間終了時に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値以上か否かを判定する回数判定手段を備え、前記予告制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告演出を実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出を実行させないことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出を予告手段に実行させる予告制御手段と、前記図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間中に前記演出用操作手段の操作を促す報知演出を実行する報知手段と、１回の図柄変動ゲームにおける前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、前記演出用操作手段が操作される毎に、前記計数手段が計数した回数が所定の閾値に達したか否かを判定する回数判定手段を備え、前記予告制御手段は、前記回数判定手段の判定結果が肯定の場合には前記予告演出を実行させる一方、前記回数判定手段の判定結果が否定の場合には予告演出を実行させないことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記図柄変動ゲーム毎に、前記閾値を複数の値の中から選択して決定する閾値決定手段を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段の操作の有無により以降の演出を変化させることで、遊技者に対して積極的に演出用操作手段を操作させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１４】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。
【００１５】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
上球皿１５の前面側略中央には、遊技者が所定の遊技演出を実行させるための押し釦式の演出スイッチ２６が設けられている。この演出スイッチ２６が押下操作されると、演出スイッチ２６は、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に演出スイッチ２６が押下操作されたことを示す検知信号を出力する。本実施形態の演出スイッチ２６は、演出用操作手段となる。
【００１７】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示装置２０（可変表示器Ｈ）の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００１８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図２に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１９】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、大当り判定、最終的に表示させる最終停止図柄の決定、及び変動パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に大当り判定を実行する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類となるように最終停止図柄を決定すると共に、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類とならないように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００２１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００２２】
次に、統括制御基板３１について説明する。統括制御基板３１には、図２に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが設けられている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。ＲＯＭ３１ｂには、各制御基板３２〜３４を統括的に制御するための統括制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６と接続されており、当該演出スイッチ２６から演出スイッチ２６が押下操作されたことを示す検知信号を入力することにより、演出スイッチ２６が押下操作されたことを検知するようになっている。
【００２３】
そして、メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄指定コマンド又は全図柄停止コマンドを入力すると、当該各コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００２４】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、図２に示すように、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容を制御するため表示制御プログラムなどが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）及び統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づき、図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、所定の予告実行条件を満たすことにより、図柄組み合わせゲームの開始から所定時間経過後に、大当り予告が表示演出にて行われるようになっている。大当り予告は、大当りとなる可能性があることを予め遊技者に告げるための演出（当否の可能性を示唆する演出）である。本実施形態の大当り予告では、図５（ｆ）に示すように、図柄組み合わせゲームの開始から少なくとも１列（本実施形態では、２列（右列と中列））の図柄が変動表示されている間に、可変表示器ＨにキャラクタＣＡを登場（表示）させるようになっている。従って、本実施形態の大当り予告は、図柄組み合わせゲームにおける当否の可能性を示唆する予告演出となる。
【００２７】
また、前記予告実行条件は、図柄組み合わせゲーム中に設定される操作有効期間において演出スイッチ２６が操作された回数が操作有効期間終了時に所定の閾値以上であることとしている。すなわち、操作有効期間における演出スイッチ２６の操作回数が閾値以上である場合に、大当り予告が実行されるようになっている。
【００２８】
また、本実施形態では、遊技者に演出スイッチ２６の操作を促すような画像（例えば、図５（ｂ）で示すような「Ｐｕｓｈ」という文字画像Ｋ）を表示する報知演出が可変表示器Ｈにて実行されるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲーム開始から所定時間経過後実行されるようになっている。そして、この報知演出開始から左列の図柄変動が停止する（左列の図柄が表示される）までの間が演出スイッチ２６に対する操作が有効となる操作有効期間となっている。すなわち、報知演出は、演出スイッチ２６の操作が有効となったことを報知し、演出スイッチ２６の操作を促す演出である。従って、報知演出が実行されなければ、操作有効期間とならず、大当り予告も実行されないこととなる。
【００２９】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが大当り予告を実行させるために行われる予告処理の流れについて図３に基づき具体的に説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）から変動パターン指定コマンドを入力してから所定時間経過後、指定された変動パターンに基づき報知演出を実行させるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させて操作有効期間を設定し、それに伴う大当り予告を実行可能とするか否かについて指定された変動パターンに基づき判定する。なお、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンを入力したときには、高い確率で報知演出を実行させると判定し、はずれ演出用の変動パターンを入力したときには、低い確率で報知演出を実行させると判定するようになっている。このステップＳ１１の判定結果が否定の場合（報知演出を実行させない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（報知演出を実行させる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前回設定された操作有効期間中に演出スイッチ２６が操作された回数（以下、前回の操作回数と示す）を読み出す（ステップＳ１２）。
【００３０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した回数（すなわち、前回の操作回数）が予め決められた基準値（本実施形態では１０回）より大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（１０回より大きい場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、読み出した回数から３減算した値を図４に示す予告実行処理にて使用する閾値（今回設定される操作有効期間終了時に使用する閾値）として決定し、ＲＡＭ３１ｃに設定（記憶）する（ステップＳ１４）。それと共に、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出スイッチ２６の操作回数（前回の操作回数）をクリア（０を設定）する（ステップＳ１５）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出の実行開始を指示する報知開始コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力する（ステップＳ１６）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了するまで（本実施形態では、左列の図柄が表示されるまで）図４に示す予告実行処理を行い（ステップＳ１７）、その後予告処理を終了する。
【００３１】
一方、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（１０回以下の場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、図４に示す予告実行処理にて使用する閾値として予め決められた固定値（本実施形態では、８回）を決定し、ＲＡＭ３１ｃに設定（記憶）する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１５〜ステップＳ１７の処理を実行する。
【００３２】
予告実行処理について図４に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６から検知信号を入力したか否か（演出スイッチ２６が押下操作されたか否か）を判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（検知信号を入力しなかった場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのままステップＳ２３に移行する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出スイッチ２６の操作回数に１加算して操作回数を更新する（ステップＳ２２）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了したか否か判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合（操作有効期間が終了していない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１の処理に移行し、再び同様の処理を行う。
【００３３】
一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合（操作有効期間が終了した場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された演出スイッチ２６の操作回数（今回設定した操作有効期間中にて演出スイッチ２６が操作された合計回数）がＲＡＭ３１ｃに設定された閾値以上であるか否かの回数判定を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の回数判定の判定結果が否定の場合（閾値以上でない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま予告実行処理を終了する。一方、ステップＳ２４の回数判定の判定結果が肯定の場合（閾値以上である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告の実行開始を指示する予告開始コマンドを表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力し（ステップＳ２５）、予告実行処理を終了する。
【００３４】
従って、本実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、表示装置２０に大当り予告を実行させる予告制御手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に演出スイッチ２６が操作された回数を計数する計数手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６の操作回数が閾値以上であるか否か判定する回数判定手段となる。また、ＲＡＭ３１ｃは、演出スイッチ２６の操作回数を記憶する回数記憶手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値を決定する閾値決定手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させるか否かを判定する報知判定手段となる。
【００３５】
次に、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）が大当り予告を実行させるための処理について説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、表示制御プログラムに基づき、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から入力した各種コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、報知開始コマンドを入力した場合、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、文字画像Ｋを表示する。また、サブＣＰＵ３２ａは、予告開始コマンドを入力した場合、予告演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、キャラクタＣＡを表示する。従って、本実施形態の表示装置２０が大当り予告を実行する予告手段となる。また、表示装置２０が報知演出を実行する報知手段となる。
【００３６】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間終了時における演出スイッチ２６の操作回数が閾値以上であるか否かにより、大当り予告実行の有無を判定する。このため、演出スイッチ２６の操作回数により遊技演出の演出内容が変化することとなる。また、前回の操作回数、すなわち、遊技者の前回の実績に基づいて、今回の大当り予告の有無を判定するために使用する新たな閾値を決定している。このため、閾値が図柄組み合わせゲーム毎に変更することとなる。
【００３７】
また、前回の操作回数に基づいて今回設定される操作有効期間で使用する新たな閾値が決定されるため、遊技者の過去の実績に基づき遊技者毎に適切な閾値を設定することができる。すなわち、遊技者が前回設定された操作有効期間において演出スイッチ２６を多く操作すれば、当該遊技者は演出スイッチ２６を多く操作できる能力があるとみなして閾値を大きくし、遊技者がその力量に応じて積極的に複数回操作しなければ大当り予告が実行されないようにする。一方、遊技者が前回設定された操作有効期間において演出スイッチ２６をあまり多く操作しなければ、当該遊技者は演出スイッチ２６をあまり多く操作できないとみなして閾値を小さくし、遊技者がその力量に応じて積極的に複数回操作すれば大当り予告が実行されるようにする。
【００３８】
また、前回の操作回数から３減算して新たな閾値を決定しており、前回設定された操作有効期間において遊技者が操作できた回数よりも閾値を小さくしている。すなわち、前回の操作回数を遊技者が操作できる回数の限界とみなして、それよりも小さくしている。従って、遊技者が無理なく積極的に複数回操作すれば、確実に大当り予告が実行されるようになっている。また、新たな閾値を決定する際に、前回の操作回数が１０回より大きいか否か判定している（ステップＳ１３参照）。このため、新たな閾値が極端に小さい値となることを防止でき、遊技者に演出スイッチ２６を確実に複数回操作させることができる。
【００３９】
次に、大当り予告の実行態様について図５に基づき説明する。図５においては、統括ＣＰＵ３１ａが報知演出を必ず実行させるもの（予告処理のステップＳ１１の判定結果が必ず肯定となるもの）として説明する。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃには、最初に前回の操作回数として「１５回」が記憶されているものとして説明する。
【００４０】
図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後（図５（ａ）参照）、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前回の操作回数「１５回」を読み出し、当該操作回数から３減算して新たな閾値「１２回」を決定し、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出スイッチ２６の操作回数（前回の操作回数）をクリアし、報知開始コマンドをサブＣＰＵ３２ａに出力する。サブＣＰＵ３２ａは、報知開始コマンドを入力すると、報知演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、文字画像Ｋを表示する（図５（ｂ）参照）。
【００４１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、報知開始コマンドを出力した後、操作有効期間が終了するまで（報知演出が開始してから左列の図柄が表示されるまで）、演出スイッチ２６の操作回数を計数してＲＡＭ３１ｃに記憶する。統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間終了時に、ＲＡＭ３１ｃに記憶した演出スイッチ２６の操作回数がＲＡＭ３１ｃに設定された閾値「１２回」以上であるか否か判定する。
【００４２】
ここで、操作有効期間終了時にＲＡＭ３１ｃに記憶した操作回数が「１０回」であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告開始コマンドを出力せずに、予告処理を終了する。これにより、可変表示器Ｈは、大当り予告を実行せず（すなわち、キャラクタＣＡを表示せず）、図柄組み合わせゲームを継続する（図５（ｃ）参照）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図柄組み合わせを表示して図柄組み合わせゲームを終了する（図５（ｄ）参照）。この後、再び図柄組み合わせゲームが行われた際、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後（図５（ｅ）参照）、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前回の操作回数「１０回」を読み出し、当該操作回数から３減算して新たな閾値「７回」を決定し、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。以降、同様の処理を繰り返す。
【００４３】
一方、操作有効期間終了時において、ＲＡＭ３１ｃに記憶した演出スイッチ２６の操作回数が「２０回」であった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告開始コマンドをサブＣＰＵ３２ａに出力する。可変表示器Ｈは、予告開始コマンドを入力すると、大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、キャラクタＣＡを表示する（図５（ｆ）参照）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドにより指定された図柄を表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図柄組み合わせを表示して図柄組み合わせゲームを終了する（図５（ｇ）参照）。
【００４４】
この後、再び図柄組み合わせゲームが行われた際、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームが開始してから所定時間経過後（図５（ｈ）参照）、報知演出を実行するか否かの判定を行う。この判定結果は前提より肯定となるので、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前回の操作回数「２０回」を読み出し、当該操作回数から３減算して新たな閾値「１７回」を決定し、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。以降、同様の処理を繰り返す。
【００４５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作有効期間終了時に、演出スイッチ２６が操作された回数が閾値以上でない場合には予告演出を実行させず、演出スイッチ２６が操作された回数が所定の閾値以上である場合には予告演出を実行させた。このため、演出スイッチ２６の操作回数により大当り予告の実行の有無、すなわち、遊技演出の演出内容に変化が生じるため、遊技者に演出スイッチ２６を積極的に複数回操作させることができる。
【００４６】
（２）また、前回の操作回数（前回の操作結果）に基づいて今回設定される操作有効期間終了時に使用する新たな閾値が決定されるため、遊技者の前回の実績に応じて遊技者毎に適切な閾値を設定することができる。例えば、前回の操作有効期間において閾値が大きすぎるために大当り予告が行われなかった場合、今回の操作有効期間においては閾値を小さくして大当り予告を出現しやすくすることができる。このため、遊技者は、遊技者の力量に応じて積極的に演出スイッチ２６を複数回操作すれば、確実に大当り予告を見ることができる。
【００４７】
（３）前回設定された操作有効期間において統括ＣＰＵ３１ａが計数してＲＡＭ３１ｃに記憶した演出スイッチ２６の操作回数に基づき、今回の操作有効期間において使用される閾値が決定される。すなわち、遊技者が操作できた回数（遊技者の実績）に基づき閾値が決定される。このため、１回の図柄組み合わせゲームにて設定される操作有効期間において遊技者が演出スイッチ２６を操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。
【００４８】
（４）統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃが記憶した前回の操作回数から所定数（本実施形態では３）減算した数値を新たな閾値として決定する。このように、新たな閾値をＲＡＭ３１ｃが記憶した操作回数（遊技者の前回の実績）から若干小さい値に決定すれば、遊技者が実現可能な操作回数よりも若干少なくなる。従って、遊技者は、遊技者の力量に応じて積極的に演出スイッチ２６を複数回操作すれば、無理なく確実に大当り予告を見ることができる。
【００４９】
（５）統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出を実行させるたびに新たな閾値を決定する。これにより、閾値が毎回変動するので毎回決まった回数だけ操作しても大当り予告が行われるかどうかは予測することができない。例えば、一度大当り予告が行われたときに操作した回数と同じ回数分操作したとしても必ず大当り予告が行われるとは限らない。このため、遊技者は確実に大当り予告を見るために積極的に演出スイッチ２６を複数回操作することとなり、遊技の興趣が向上する。
【００５０】
（６）統括ＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲーム毎に報知演出を実行させるか否か判定し、報知演出を実行させるときにだけ新たな閾値を決定する。このように、閾値を毎回決定しないため、大当り予告を行うための統括ＣＰＵ３１ａの制御負担を軽減することができる。
【００５１】
（７）統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間終了時に回数判定を行い、回数判定の判定結果が肯定の場合に、大当り予告を実行させる。このため、図柄変動等の表示演出と連動した大当り予告を容易に行うことができる。例えば、可変表示器Ｈに、キャラクタＣＡを登場させた直後に右列の図柄を表示させることができる。従って、遊技の興趣が向上する。
【００５２】
（８）統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１の処理において、大当り演出用の変動パターンを入力したときには、高い確率で報知演出を実行させると判定し、はずれ演出用の変動パターンを入力したときには、低い確率で報知演出を実行させると判定する。このように、変動パターンに基づき、報知演出及びそれに伴う大当り予告を実行させる確率を変更することにより、報知演出が行われた際の大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）が変更する。従って、報知演出が出現するか否かに対して興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００５３】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【００５４】
統括ＣＰＵ３１ａが大当り予告を実行させるために行われる予告処理の流れについて図６に基づき説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から変動パターン指定コマンドを入力してから所定時間経過後、報知演出を実行させるか否かの判定を行う（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（報知演出を実行させない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、予告処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（報知演出を実行させる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出スイッチ２６の操作回数（前回の操作回数）をクリアし（ステップＳ５２）、報知開始コマンドを表示制御基板３２に出力する（ステップＳ５３）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が終了するまで図４に示す予告実行処理を行い（ステップＳ５４）、予告処理を終了する。
【００５５】
なお、本実施形態において、図４に示す予告実行処理（ステップＳ５４の処理）を行う際、統括制御基板３１のＲＯＭ３１ｂに予め記憶された閾値（本実施形態では「１５回」）を予告実行処理のステップＳ２４にて使用するようになっている。すなわち、本実施形態において、固定値である閾値を予告実行処理にて使用している。
【００５６】
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果（１）及び（７）に加えて、以下の効果を有する。
（９）本実施形態では予告実行処理にて使用する閾値を固定したため、遊技者は、演出スイッチ２６を何回操作すれば大当り予告が実行されるかを予め知ることができる。従って、遊技者に閾値に達することを目指して演出スイッチ２６を複数回積極的に操作させることができる。また、閾値が固定されているため、余分に遊技者に演出スイッチ２６を操作させることがなくなる。
【００５７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、操作有効期間終了時に演出スイッチ２６の操作回数が閾値以上となったか否か判定したが、操作有効期間中、演出スイッチ２６が操作される毎に判定しても良い。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出スイッチ２６の操作回数が閾値に達した場合、大当り予告を実行させるための予告開始コマンドを表示制御基板３２に出力することとなる。このように、演出スイッチ２６が操作される毎に閾値に達したか否か判定して肯定判定となった時点で大当り予告を実行させるので、遊技者は、演出スイッチ２６の操作回数が閾値に達したことをすぐに認識することができ、無駄に演出スイッチ２６を操作する必要がなくなる。また、閾値に達した瞬間大当り予告が行われるので閾値に達したという達成感をすぐに得られ、遊技の興趣が向上する。
【００５８】
○上記実施形態では、表示装置２０による表示演出にて大当り予告を実行させたが、可動体を動作させることによって行われる可動演出、装飾ランプ１６による発光演出、又はスピーカ１７による音声演出により、大当り予告を実行させても良い。
【００５９】
○上記第二実施形態において、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンに応じて閾値を変更しても良い。このように変動パターンに応じて閾値を設定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容に応じた閾値を設定することができる。例えば、図柄組み合わせゲームの演出時間が長い場合に、閾値を大きく設定して遊技者に多くの回数操作させることができる。また、図柄組み合わせゲームの演出時間が短い場合には、閾値を小さく設定して大当り予告を確実に行われるように設定することができる。また、演出内容の大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）が高い場合には閾値を大きく設定して遊技者に多くの回数操作させることができる。
【００６０】
○上記実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、報知演出に加えて、統括ＣＰＵ３１ａが計数した演出スイッチ２６の操作回数、予告実行処理にて使用する閾値又は閾値に達するまでに演出スイッチ２６を操作すべき回数のうち少なくとも１つを報知する回数報知演出を実行させてもよい。これにより、演出スイッチ２６を操作した際、演出スイッチ２６の操作回数が有効に計数されたか否かを知ることができる。また、あと何回行えば予告演出が行われるのか等を知ることができる。これは閾値が変動する場合、特に有効である。
【００６１】
○上記第一実施形態の予告処理のステップＳ１４において、ＲＡＭ３１ｃに記憶された演出スイッチ２６の操作回数（前回の操作回数）から３減算するとしたが、任意の数（例えば、２又は４）減算しても良い。また、減算しなくてよく、逆に加算しても良い。
【００６２】
○上記実施形態のステップＳ１１の判定において、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）により指定された変動パターン毎に報知演出を実行させる確率を変更しても良い。
○上記第一実施形態のステップＳ１３では、基準値を１０回としたが、ステップＳ１４にて減算する値（第一実施形態では３）よりも大きいならば、基準値を任意に変更しても良い。例えば、８回としてもよい。
【００６３】
○上記第一実施形態のステップＳ１８では、固定値を８回としたが、任意に変更しても良く、例えば、１０回にしてもよい。
○上記実施形態では、大当り予告を実行させる際、可変表示器ＨにキャラクタＣＡを表示させていたが、図柄組み合わせゲームの演出内容（すなわち、変動パターン）に応じて表示させるキャラクタを変更しても良い。このようにすれば、大当り予告の演出内容により、図柄組み合わせゲームの展開（リーチ演出が行われるか否か等）を示唆することができる。従って、遊技者は大当り予告の演出内容に注目することとなり、遊技の興趣が向上する。
【００６４】
○上記第一実施形態では、前回の操作回数に基づき新たな閾値を決定していたが、複数回の操作回数を記憶しておき、それらの操作回数の平均値に基づき閾値を決定しても良い。このようにすれば、遊技者の力量に応じて、より適切に閾値を決定することができる。
【００６５】
○上記実施形態において、操作有効期間を任意に変更してもよい。例えば、図柄組み合わせゲーム開始から報知演出終了までにしてもよい。
○上記実施形態の演出スイッチ２６は、押し釦式のスイッチを採用したが、タッチセンサ式のスイッチを採用しても良い。
【００６６】
○上記実施形態の演出スイッチ２６は、上球皿１５に配設したが、遊技者が操作することができる位置であるならば、パチンコ機１０の前面側の任意の位置に設けても良い。例えば、演出スイッチ２６を下球皿１８に設けても良い。
【００６７】
○上記第一実施形態において、前回の操作回数に基づき閾値を決定したが、前回の操作結果、例えば、回数判定（ステップＳ２４の処理）の判定結果（操作回数が閾値以上であるか否かの判定結果）及びその際使用した閾値に基づいて決定しても良い。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２４の処理を行った後、回数判定の判定結果及びその際使用した閾値をＲＡＭ３１ｃに記憶しておく。そして、次回報知演出を実行させると判定したとき、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶した前回のステップＳ２４の判定結果が肯定だった場合には、記憶した閾値に所定数（例えば３）加算して新たな閾値とし、判定結果が否定だった場合には、閾値に所定数（例えば３）減算して新たな閾値としてＲＡＭ３１ｃに記憶すればよい。これにより、遊技者が操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。また、前回の判定結果及び閾値に基づき新たな閾値を決定するため、閾値が大幅に変動することを防ぐことができる。すなわち、大当り予告を行わせるために必要な操作回数が極端に少なくなったり、又は多くなったりすることを防ぐことができる。
【００６８】
○上記第一実施形態では、前回の操作回数から３減算した値を新たな閾値としたが、前回の操作回数に基づきランク分けし、ランクごとに予め対応付けられた閾値を新たな閾値として決定しても良い。具体的には、図７に示すように、前回の操作回数として取り得る値（自然数）を連続する複数の数値ごとに分類した数値群毎にランク分け（グループ分け）し、各数値群にそれぞれ閾値を対応付けた閾値決定テーブルをＲＯＭ３１ｂに記憶する。各数値群に対応付ける閾値は、原則として数値群に含まれる数値のうち最小値としている。但し、数値群のうち０回を含む数値群には、１回以上の数値（本実施形態では８回）を閾値としている。なお、各数値群に対応付ける閾値は、任意に変更しても良く、例えば、最大値にしたり、数値群に含まれる数値のうち最小値から２減算した値にしてもよい。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値を決定する際、前回の操作回数に基づき、何れの数値群に含まれるか判定し、当該前回の操作回数が含まれる数値群に対応付けられた閾値を新たな閾値として決定する。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、閾値を決定する際、前回の操作回数が１７回であれば、１６〜２０回の数値群に含まれると判定し、１６〜２０回の数値群に対応付けられた１６回を新たな閾値として決定する。
【００６９】
このようにすれば、遊技者に応じて適切な閾値を設定でき、１回の図柄変動ゲームにて設定される操作有効期間において遊技者が演出スイッチ２６を操作可能な回数に近い適切な値を閾値として決定できる。また、数値群に含まれる数値の数を多くすれば、閾値が変動しにくくなると共に閾値の変動幅を大きくすることができ、閾値の予測をさせやすくすることができる。逆に数値群に含まれる数値の数を少なくすれば、閾値が変動しやすくなると共に閾値の変動幅を小さくすることができ、閾値の予測をさせにくくすることができる。
【００７０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想をその効果と共に以下に追記する。
（イ）前記閾値決定手段は、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンに応じて閾値を決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【００７１】
（ロ）前記報知手段は、前記報知演出に加えて、前記計数手段が計数した回数、前記閾値又は前記閾値に達するまでに前記演出用操作手段を操作すべき回数のうち少なくとも１つを報知する回数報知演出を実行することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】予告処理の流れを示すフローチャート。
【図４】予告実行処理の流れを示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｈ）大当り予告の流れを示す模式図。
【図６】第二実施形態における予告処理の流れを示すフローチャート。
【図７】前回の操作回数と閾値との対応関係を説明する説明図。
【符号の説明】
【００７３】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…表示装置（予告手段、報知手段）、２６…演出スイッチ（演出用操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（予告制御手段、計数手段、閾値決定手段、回数判定手段、報知判定手段）、３１ｃ…ＲＡＭ（回数記憶手段、判定結果記憶手段）、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、Ｈ…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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