(57)【要約】【課題】  両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対しゲーム状態を伝える照明演出を行うゲーム機を提供すること。【解決手段】  各照明装置７において、レンチキュラーレンズで形成された筒状の透明部材内で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤの発光制御を行うことにより、スコアリング２４１やポイントリング２４２を見せることができるが、各照明装置７の筒状の透明部材は、筐体２の正面側両端にそれぞれ設置されており、スコアリング２４１やポイントリング２４２は、左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機１の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況を知らしめることができる。【選択図】  図２６
2006223565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、前記筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置と、を有するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は発光手段により、発光環の存在を、前記発光手段から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段を備えたこと、を特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材と、
前記透明部材の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段と、を備え、
前記透明部材内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の  発光円環の存在を、各発光手段から発せられる光により錯視させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
前記透明部材に内在させることにより各発光手段からの光を遮断する光遮断部材を備  え、
前記透明部材の内面が各発光手段からの光により照射される範囲を前記光遮断部材で  制限することによって、各発光手段から発せられた光が前記透明部材を透過した後に前  記透明部材内に再び戻ることを防止したこと、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光の制御を行うゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、発光の制御を行うゲーム機には、例えば、下記特許文献１に記載されているように、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイと、ゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備えたゲーム装置があり、このゲーム装置では、プレイヤを撮影するＣＣＤカメラと、プレイヤから見て看板の裏側に配置された蛍光灯とがあり、看板は光透過性部材によって形成されていてその表面にゲーム関連情報が記載され、さらに、蛍光灯は看板及びプレイヤの両方を照明し、照明されたプレイヤはＣＣＤカメラによって明るい映像として撮影される。従って、プレイヤを照明するために専用の照明装置を設ける必要がないので、ゲーム装置の外観形状は大型になることがなく、コストが高くなることもない。
【特許文献１】特開平１１−２４４５２９号公報
【０００３】
また、下記特許文献２には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルとフェダースイッチとが設けられた音楽ゲーム機が記載されており、この音楽ゲーム機では、遊技者は、演奏される曲を選択した後、ディスプレイ部に表示されるガイダンス画像をみてフェダースイッチをスライド操作すると共にターンテーブルを手動でスクラッチ操作を行う。また、ディスプレイ部の左右側面には、スポットライトが取り付けられており、このスポットライトは、夫々スポットライト光の照射方向を調整できるように取り付けられており、ターンテーブルに光を照射するように角度調整されている。なお、スポットライトは、常時光を照射しているのでなく、ターンテーブル上に載置された模擬レコード盤をスクラッチ操作する必要があるとき、操作すべき模擬レコード盤に光を間欠的に照射する。
【特許文献２】特開２００１−１９８３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの発光の制御を行うゲーム機では、その前方に位置するプレイヤやゲーム操作に必要な模擬レコード盤を照明・照射し、プレイヤに明るい環境を提供することを目的としており、その周囲を照明・照射することによって、その隣や周囲に位置するプレイヤ以外の人々に対してアピールするものではなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対しゲーム状態を伝える照明演出を行うゲーム機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、筐体（例えば、筐体２）と、前記筐体（例えば、筐体２）の両脇に設けられた筒状の照明装置（例えば、照明装置７）と、を有するゲーム機（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記筒状の照明装置（例えば、照明装置７）は発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）により、発光環の存在を、前記発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，発光制御回路６２）を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
尚、「発光環」は、その断面が、例えば、円状のものであってもよいし、多角形状のものであってもよい。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するゲーム機（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記筒状の照明装置（例えば、照明装置７）は、筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材（例えば、透明部材２２３）と、前記透明部材（例えば、透明部材２２３）の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）と、を備え、前記透明部材（例えば、透明部材２２３）内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の発光円環の存在を、各発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）から発せられる光により錯視させること、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項２に記載するゲーム機（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記筒状の照明装置（例えば、照明装置７）は、前記透明部材（例えば、透明部材２２３）に内在させることにより各発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）からの光を遮断する光遮断部材（例えば、光遮断部材２２１）を備え、前記透明部材（例えば、透明部材２２３）の内面が各発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）からの光により照射される範囲を前記光遮断部材（例えば、光遮断部材２２１）で制限することによって、各発光手段（例えば、フルカラーＬＥＤ２２２）から発せられた光が前記透明部材（例えば、透明部材２２３）を透過した後に前記透明部材（例えば、透明部材２２３）内に再び戻ることを防止したこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
すなわち、本発明のゲーム機では、筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置において、各発光手段から光が発せられると、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材とその透明部材内の各発光手段との位置関係により、筒状の透明部材内で発光環の存在を錯視させることができるので、各発光手段の発光態様をゲーム状態に応じて決定すれば、ゲーム状態に応じた発光環による段階的な演出を筒状の照明装置で行うことができるので、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対しゲーム状態を伝える照明演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係るタイピングゲーム機について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１２】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト２１２などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１３】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）等の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１４】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１５】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図９参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００１６】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図９参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１１のＳ３、Ｓ９）。
【００１７】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００１８】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。尚、照明装置７の構成や照明演出については後に詳細に説明する。
【００１９】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２０】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２１】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２２】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２３】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２４】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２５】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００２６】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００２７】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００２８】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００２９】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等とから構成されている。
【００３０】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１３のＳ３８参照）。
【００３１】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３２】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３３】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３４】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１３のＳ３５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００３５】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３６】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。この点、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。
【００３７】
尚、図３（Ａ）及び図４（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が２０１が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が２０２が設けられている。さらに、ここでは、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域１０１の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数（曲番）、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
【００３８】
また、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第２液晶ディスプレイ４に表示されているメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設け、この独立画像領域１０１において、第１液晶ディスプレイ３に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。
【００３９】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４０】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４１】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４２】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４３】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００４４】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４５】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４６】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００４７】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００４８】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００４９】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５０】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５１】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられた照明装置７の構成について、図１４及び、図１５、図２９を用いて説明する。図１４は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。図１５は、本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。図２９は、本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【００５２】
図１４に示すように、タイピングゲーム機１に備えられた各照明装置７は、筐体２の正面側の両端にそれぞれ設けられており、光遮断部材２２１や、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２、円筒状の透明部材２２３、ハロゲンランプ２２４等で構成されている。
【００５３】
この点、光遮断部材２２１は、例えば、白色の光拡散防止シートなど、光を透過させない長尺の板状部材からなり、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２が、長手方向の等間隔をもって固着されている。また、円筒状の透明部材２２３は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。そして、円筒状の透明部材２２３の内部では、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２を固着した光遮断部材２２１が、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２を正面側にして挿設されている。これによって、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２は、透明部材２２３の内部で上下方向に等間隔をもって列置され、また、光遮断部材２２１は、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２の背後である筐体２の正面側において、円筒状の透明部材２２３の内部に配置される。
【００５４】
尚、レンチキュラーレンズは、蒲鉾型の断面をした複数のシリンドリカルレンズを並列に形成したもので、各レンズごとに径方向に対する視点角度に応じて焦点位置が変化するというものである。従って、光を一方向（レンズと垂直方向）に拡散する。すなわち、円筒状の透明部材２２３を形成するレンチキュラーレンズは、複数の蒲鉾型のレンズ（断面形状）を並列に形成したもので（シリンドリカルレンズ）、ここでは、シート状のものを使用しており、図２９に示すように、透明部材２２３の円筒側面の長手方向とシリンドリカルレンズの長手方向とが一致するように形成されている。そして、この蒲鉾型の一つ一つの凸レンズは像を圧縮（集光）する作用があり、蒲鉾型のレンズの径方向に対する視点角度に応じて、焦点位置が変化する。
【００５５】
また、透明部材２２３は、筒状であればよく、例えば、中空の断面が多角形である筒状のものや、円形や多角形の環を積み重ねた筒状のものであってもよい。また、光遮断部材２２１に等間隔で固着されるフルカラーＬＥＤ２２２の個数は、２４個に限定する必要はなく、例えば、３２個などであってもよい。さらに、各フルカラーＬＥＤ２２２は棒状部材などに等間隔をもって固着すれば、光遮断部材２２１とは個別にして、円筒状の透明部材２２３の内部に挿設させてもよい。
【００５６】
そして、このような構成を有する各照明装置７においては、１個のフルカラーＬＥＤ２２２が発光すると、透明部材２２３にて、左右方向に寝かされた状態の１個の発光リングを見せることができ、さらに、２４個のフルカラーＬＥＤ２２２が発光すると、図１に示すように、透明部材２２３にて、左右方向に寝かされた状態の発光リングが上下方向に２４個積み重ねられた態様で見せることができる。すなわち、透明部材２２３内に挿設されたフルカラーＬＥＤ２２２の個数に相当する発光リングを透明部材２２３にて見せることが可能である。
【００５７】
従って、照明装置７においては、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材２２３とその透明部材２２３内のフルカラーＬＥＤ２２２との幾何学的な位置関係により、フルカラーＬＥＤ２２２から光が発せられると、筒状の透明部材２２３内おいて、左右方向に寝かされた状態の２４個の発光リングを上下方向で見せることができ、フルカラーＬＥＤ２２２に対する様々な発光制御により、２４個の発光リングによる段階的な演出が可能となるので、新たな照明演出を行うことができる。
【００５８】
但し、フルカラーＬＥＤ２２２から発せられて透明部材２２３を透過した光が、筐体２等で反射し、再び、透明部材２２３を透過してその内部に戻ると、透明部材２２３における発光体をリング状に見せることができない。そこで、透明部材２２３の内部においては、図１５で模式的に示すように、光遮断部材２２１によって、フルカラーＬＥＤ２２２から発せられる光により透明部材２２３の内面が照射される範囲を制限し、筐体２等からの反射光が透明部材２２３内に再び戻ることを防止している。すなわち、フルカラーＬＥＤ２２２と光遮断部材２２１とで生じる投影領域を筐体２等に重ねることで、筐体２等からの反射光の発生を防止している。
【００５９】
ここで、図１５においては、説明の便宜上、光の水平成分に着目し、符号２２５でフルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分を示し、また、符号２２６でフルカラーＬＥＤ２２２と光遮断部材２２１とによる遮光領域（以下、単に、「フルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域」という）の水平成分を示している。
【００６０】
この点、光遮断部材２２１にフルカラーＬＥＤ２２２が固着された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材２２１の短手方向の幅を小さくすれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が広くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が狭くなり、また、光遮断部材２２１の短手方向の幅を大きくすれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が狭くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が広くなる。一方、光遮断部材２２１がフルカラーＬＥＤ２２２から分離された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材２２１を透明部材２２３の内面に対してより近く挿設させれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が広くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が狭くなり、また、光遮断部材２２１をフルカラーＬＥＤ２２２に対しより近く挿設させれば、フルカラーＬＥＤ２２２の照射領域の水平成分２２５が狭くなるとともにフルカラーＬＥＤ２２２の遮光領域の水平成分２２６が広くなる。
【００６１】
従って、円筒状の透明部材２２３が、本実施の形態とは異なって、筐体２の正面側両端以外の位置（例えば、筐体２の両側面など）に固定されたとしても、円筒状の透明部材２２３や、筐体２、フルカラーＬＥＤ２２２、光遮断部材２２１等の幾何学的な位置関係を鑑みながら、光遮断部材２２１の短手方向の幅を決定したり、光遮断部材２２１と透明部材２２３との距離を決定することにより、透明部材２２３における発光体をリング状に見せることができる。
【００６２】
図１４に戻り、ハロゲンランプ２２４は、円筒状の透明部材２２３の最上端・最下端において向かい合うように配置されており、円筒状の透明部材２２３の内部を常時照射することによって、発光リングを見せることができる円筒状の透明部材２２３をより際立たせるとともに、タイピングゲーム機１から遠くにいる傍観者に対しても、円筒状の透明部材２２３にて見せることができる各発光リング(後述するスコアリング２４１やポイントリング２４２，後述する図２２〜図２８参照)をより明確にする。
【００６３】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６４】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト２１２等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００６５】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００６６】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１０を用いてより詳細に説明する。図１０は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６７】
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００６８】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に同じタイミングで表示されるアーティストのＰＶの映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００６９】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１３参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。この発光態様（発光色、点灯・消灯）については後述する。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７０】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７１】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００７２】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７３】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ４におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶの映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７４】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ４におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００７５】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力され
る。
【００７６】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１３参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００７７】
もっとも、図１６に示すように、発光制御回路６２は、照明装置７におけるフルカラーＬＥＤ２２２だけでなくハロゲンランプ２２４にも接続されている。従って、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、フルカラーＬＥＤ２２２の発光態様を目立たせるための、ハロゲンランプ２２４の発光態様を制御するための内容をも付加されている。但し、ハロゲンランプ２２４の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。尚、図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【００７８】
図９に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００７９】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８０】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１１のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１１のＳ９）。
【００８１】
また、スポットライト制御回路２１１は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト２１２と接続されている。そして、スポットライト制御回路２１１は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト２１２の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト２１２を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト２１２の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト２１２の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００８２】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１乃至図１３にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８３】
図１１に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８４】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８５】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【００８６】
続いて、Ｓ５においては図１２の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８７】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１３のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８８】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【００８９】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９０】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１２に基づいて説明する。図１２は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９１】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９２】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９３】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００９４】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９５】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９６】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１３に基づいて説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９７】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９８】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶの映像２０は表示されていない。
【００９９】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４において、選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を同じタイミングで開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１００】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０１】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３３）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０２】
そして、Ｓ２７ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２８）。具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３１へと移行する。
【０１０３】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３２）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ２９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ２７の判定処理へと戻る。
【０１０４】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３０）。
【０１０５】
続いてＳ３１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０６】
また、Ｓ３２では前記Ｓ２８の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０７】
その後、Ｓ３３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１
フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１０８】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１０９】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１０】
更に、Ｓ３６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
【０１１１】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３７）。
【０１１２】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３８）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１３】
そして、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１４】
但し、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムでは、Ｓ２２からＳ２３に進む途中の時点Ｗ０においてスコアリング初期状態処理プログラムが実行され、Ｓ３４からＳ２７に戻る途中の時点Ｗ１においてスコアリング演出処理プログラムが実行され、Ｓ３５からＳ３６に進む途中の時点Ｗ２においてポイントリング演出処理プログラムが実行される。
【０１１５】
そこで、先ず、Ｓ２２からＳ２３に進む途中の時点Ｗ０において実行されるスコアリング初期状態処理プログラムについて説明する。図１７は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのＳ２２を実行した後の時点Ｗ０においては、スコアリング初期状態処理プログラムが実行されると、図１７に示すように、Ｓ１０１において、初期位置においてスコアリングを発光させることを行い、その後に、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、Ｓ２３に進む。
【０１１６】
この点、図１７におけるＳ１０１の「初期位置においてスコアリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち中央に位置する２個のフルカラーＬＥＤ２２２（上または下から１２番目，１３番目）を金色で点灯させ、これにより、図２２に示すようにして、各照明装置７の透明部材２２３の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング２４１を金色で見せることをいう。尚、図２２は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【０１１７】
次に、Ｓ３４からＳ２７に戻る途中の時点Ｗ１において実行されるスコアリング演出処理プログラムについて説明する。図１８は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのＳ３４を実行した後（Ｓ３４：ＮＯ）の時点Ｗ１においては、スコアリング演出処理プログラムが実行されると、図１８に示すように、先ず、Ｓ１１１において、ミスなしか否かを判定する。この点、「ミスなし」とは、遊技者のタイプミスがないことをいい、具体的に言えば、ここでは、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのＳ２８やＳ３０で遊技者のタイプミス回数が加算されなかったことをいい、すなわち、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押した場合であって、ローマ字の１文字分のタイピングに成功したことをいう。
【０１１８】
このとき、ミスなしと判定する場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進んで、スコアリングの発光位置を１つ上げる一方、ミスありと判定する場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１１３に進んで、スコアリングの発光位置を１つ下げ、それらの後は、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、Ｓ２７に戻る。
【０１１９】
この点、図１８におけるＳ１１２の「スコアリングの発光位置を１つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図２２に示された初期位置にスコアリング２４１がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、上から１３番目（下から１２番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させるとともに上から１１番目（下から１４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を金色で点灯させ、すなわち、上から１１番目，１２番目（下から１３番目，１４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を金色に点灯させることにより、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている金色のスコアリング２４１を、図２２に示された初期位置よりも１つ上に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがないと判定する場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）が連続すると、各照明装置７の透明部材２２３にて、金色のスコアリング２４１が１つずつ上がっていくように見せることができる。但し、各照明装置７の透明部材２２３の最上端である最上位置にまで金色のスコアリング２４１が上がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがないと判定するときは（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置にある金色のスコアリング２４１の発光位置は維持される。尚、図２３は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【０１２０】
一方、図１８におけるＳ１１３の「スコアリングの発光位置を１つ下げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図２２に示された初期位置にスコアリング２４１がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、上から１２番目（下から１３番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させるとともに上から１４番目（下から１１番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を金色で点灯させ、すなわち、上から１３番目，１４番目（下から１１番目，１２番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を金色に点灯させることにより、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている金色のスコアリング２４１を、図２２に示された初期位置よりも１つ下に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがあると判定する場合（Ｓ１１１：ＮＯ）が連続すると、各照明装置７の透明部材２２３にて、金色のスコアリング２４１が１つずつ下がっていくように見せることができる。もっとも、各照明装置７の透明部材２２３の最下端である最下位置にまで金色のスコアリング２４１が下がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがあると判定するときは（Ｓ１１１：ＮＯ）、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置にある金色のスコアリング２４１の発光位置は維持される。尚、図２４は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【０１２１】
尚、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている金色のスコアリング２４１の光量は、図１９に示すように、透明部材２２３の発光位置に比例するように強弱が付けられて制御され、透明部材２２３の最上位置にある場合には最も強く、透明部材２２３の最下位置にある場合には最も弱い。従って、遊技者は、ローマ字の１文字分のタイピングをより多く成功すると、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている金色のスコアリング２４１が、その発光位置が透明部材２２３の上方に移動するとともに、その光量が強くなり、この強い光量の照明演出によって、タイピングゲームの状況（特に、ローマ字の１文字分のタイピングの成功に関すること）を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【０１２２】
特に、各照明装置７における筒状の透明部材２２３は、筐体２の正面側両端において設置されており、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている金色のスコアリング２４１は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機１の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況（特に、ローマ字の１文字分のタイピングの成功に関すること）を知らしめることができる。
【０１２３】
また、図１９に示す制御内容は、ＲＯＭ５３においてテーブルとして記憶されるが、発光制御回路６２において記憶させてもよい。また、特定色の発光でスコアリング２４１を見せるためのフルカラーＬＥＤ２２２の点灯色は、図１９に示す制御内容とともに記憶させてもよいが、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆに記憶させた場合には、フルカラーＬＥＤ２２２の点灯色を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージを考慮した色で、スコアリング２４１を見せることができる。
【０１２４】
次に、Ｓ３５からＳ３６に進む途中の時点Ｗ２において実行されるポイントリング演出処理プログラムについて説明する。図２０は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのＳ３５を実行した後の時点Ｗ２においては、ポイントリング演出処理プログラムが実行されると、図２０に示すように、先ず、Ｓ１２１において、ポイント加算されたか否かを判定する。この点、「ポイント加算された」とは、具体的に言えば、ここでは、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのＳ３５でポイントが加算されたことをいい、すなわち、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押し続けた場合であって、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことをいう。
【０１２５】
このとき、ポイント加算されていないと判定する場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、何もすることなく、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、Ｓ３６に進む。
【０１２６】
一方、ポイント加算されたと判定する場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進んで、ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する。ここで、「ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する」とは、具体的には、ここでは、図２１に示す制御テーブル２３１に従って、ポイント加算の連続回数により、ポイントリングの色・数を選択する。よって、例えば、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに断続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は１回であり、ポイントリングの色として赤が選択され、ポイントリングの数として１個が選択される。また、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに２回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は２回であり、ポイントリングの色として青が選択され、ポイントリングの数として２個が選択される。さらに、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに３回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は３回であり、ポイントリングの色として黄が選択され、ポイントリングの数として３個が選択される。尚、図２１に示す制御テーブル２３１には記載されていないが、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が４回以上の場合でも、その連続回数に合わせて、ポイントリングの色・数が選択される。
【０１２７】
その後、Ｓ１２３に進むと、最下位置においてポイントリングを発光させることを行う。この点、「最下位置においてポイントリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から数えて、上記Ｓ１２２で選択されたポイントリングの数までのフルカラーＬＥＤ２２２を、上記Ｓ１２２で選択されたポイントリングの色で点灯させることをいう。これにより、例えば、上記Ｓ１２２で選択されたポイントリングの数・色が１個・赤の場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目（上から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２が赤色で点灯され、図２５に示すようにして、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置にて、上述したリング状の発光体である１個のポイントリング２４２を赤色で見せることができる。尚、図２５は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【０１２８】
また、上記Ｓ１２２で選択されたポイントリングの数・色が２個・青の場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目，２番目（上から２３番目，２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２が青色で点灯され、図示しないが、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置にて、上述したリング状の発光体である２個のポイントリング２４２を青色で見せることができる。さらに、上記Ｓ１２２で選択されたポイントリングの数・色が３個・黄の場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目，２番目，３番目（上から２２番目，２３番目，２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２が黄色で点灯され、図示しないが、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置にて、上述したリング状の発光体である３個のポイントリング２４２を黄色で見せることができる。
【０１２９】
その後、Ｓ１２４に進むと、ポイントリングの発光位置を１つ上げることを行う。この点、「ポイントリングの発光位置を１つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図２５に示された最下位置に１個の赤色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目（上から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させるとともに下から２番目（上から２３番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を赤色で点灯させ、すなわち、下から２番目（上から２３番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を赤色に点灯させることにより、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている赤色のポイントリング２４２を、図２５に示された最下位置よりも１つ上に移動させることをいう。
【０１３０】
また、現在、図示はしないが最下位置に２個の青色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目（上から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させるとともに下から３番目（上から２２番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を青色で点灯させ、すなわち、下から２番目，３番目（上から２２番目，２３番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を青色に点灯させることにより、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている青色のポイントリング２４２を、最下位置よりも１つ上に移動させることをいう。さらに、現在、図示はしないが最下位置に３個の黄色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、下から１番目（上から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させるとともに下から４番目（上から２１番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を青色で点灯させ、すなわち、下から２番目，３番目，４番目（上から２１番目，２２番目，２３番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を黄色に点灯させることにより、各照明装置７の透明部材２２３にて見せている黄色のポイントリング２４２を、最下位置よりも１つ上に移動させることをいう。
【０１３１】
そして、Ｓ１２４の処理は、後述するＳ１２７において、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置にポイントリング２４２があると判定されるまで（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、繰り返し行われる。そのため、例えば、図２５，図２６，図２８の順に示すように、各照明装置７の透明部材２２３にて、１個のポイントリング２４２が所定速度をもって上がっていくように見せることができる。この点は、ポイントリング２４２が２個以上であっても、同様である。尚、図２６と図２８は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【０１３２】
その後、Ｓ１２４からＳ１２５に進むと、ポイントリングとスコアリングが一致するか否かを判定する。この点、「ポイントリングとスコアリングが一致する」とは、具体的に言えば、例えば、図２７に示すように、各照明装置７の透明部材２２３にて、ポイントリング２４２とスコアリング２４１とが重なる場合をいい、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のいずれか一つが、上記Ｓ１２３の処理対象になると同時に、上述した図１８のスコアリング演出処理のＳ１１２，Ｓ１１３の処理対象になることをいう。
【０１３３】
このとき、ポイントリングとスコアリングが一致しないと判定する場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１２７に進むが、ポイントリングとスコアリングが一致すると判定する場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、Ｓ１２６に進む。
【０１３４】
そして、Ｓ１２６では、一致位置においてフラッシュ発光させた後に、Ｓ１２７に進む。ここで、「一致位置においてフラッシュ発光させる」とは、具体的に言えば、例えば、図２７に示すように、各照明装置７の透明部材２２３にて、ポイントリング２４２とスコアリング２４１とが重なった場合、すなわち、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のいずれか一つが、上記Ｓ１２３の処理対象になると同時に、上述した図１８のスコアリング演出処理のＳ１１２，Ｓ１１３の処理対象になった場合に、当該フルカラーＬＥＤ２２２に対し、光量が強い白色を瞬時に発光させることをいう。これにより、図２７に示すように、各照明装置７の透明部材２２３にて、互いに重なったポイントリング２４２とスコアリング２４１とがフラッシュ発光したように見せることができる。
【０１３５】
その後、Ｓ１２７に進むと、ポイントリングが最上位置にあるか否かを判定する。ここで、「ポイントリングが最上位置にある」とは、具体的には、ここでは、各照明装置７の透明部材２２３の最上端である最上位置にポイントリング２４２があることをいい、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置でポイントリング２４２を見せるため、上から１番目（下から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２が点灯されていることをいう。このとき、ポイントリングが最上位置にないと判定する場合には（Ｓ１２７：ＮＯ）、上述したＳ１２４に戻って、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。一方、ポイントリングが最上位置にあると判定する場合には（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、Ｓ１２８に進む。
【０１３６】
そしてＳ１２８では、ポイントリングの発光を終了させ、その後に、図１３に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、Ｓ３６に進む。ここで、図２０のＳ１２８における「ポイントリングの発光を終了」とは、具体的には、ここでは、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置にあるポイントリング２４２を消すことをいう。従って、例えば、現在、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置に１個の赤色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、上から１番目（下から２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させる。また、現在、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置に２個の青色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、上から１番目，２番目（下から２３番目，２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させる。また、現在、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置に３個の黄色のポイントリング２４２がある場合には、照明装置７で上下方向に列置された２４個のフルカラーＬＥＤ２２２のうち、上から１番目，２番目，３番目（下から２２番目，２３番目，２４番目）のフルカラーＬＥＤ２２２を消灯させる。これらの点は、ポイントリング２４２が４個以上であっても、同様に行われる。
【０１３７】
従って、遊技者は、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているポイントリング２４２が、例えば、図２５，図２６，図２８の順に示すように、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているスコアリング２４１と重なると、例えば、図２７に示すように、ポイントリング２４２及びスコアリング２４１がフラッシュ発光したように見え、この派手な照明演出によって、タイピングゲームの状況（特に、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること）を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【０１３８】
また、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに連続して成功すると、その連続回数に相当する個数のポイントリング２４２がその連続回数に対応した色で発光しているように見えるので（図２１参照）、ポイントリング２４２の個数・色をもって、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数を知らしめることができ、これにより、遊技者は、より一層、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【０１３９】
尚、Ｓ１２６において、ポイントリング２４２の個数が所定個数（例えば、１０個）以上にある場合には、筐体２の上部に設置されたスポットライト２１２を回動させながら発光させたりすれば、より一層の派手な照明演出を行うことができるので、これにより、遊技者は、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が所定回数に到達したこと、すなわち、タイピング技術の上手さを知らしめることができる。
【０１４０】
特に、各照明装置７における筒状の透明部材２２３は、筐体２の正面側両端において設置されており、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているポイントリング２４１やスコアリング２４１は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機１の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況（特に、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること）を知らしめることができる。
【０１４１】
また、図２１に示す制御テーブル２３１は、ＲＯＭ５３において記憶されるが、発光制御回路６２において記憶させてもよい。また、ポイントリング２４２を見せるためのフルカラーＬＥＤ２２２の点灯態様（例えば、光量の強弱など）は、図２１に示す制御テーブル２３１とともに記憶させてもよいが、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆに記憶させた場合には、フルカラーＬＥＤ２２２の点灯態様（例えば、光量の強弱など）を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置から最上位置に駆け抜けるポイントリング２４２を、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のテンポに合わせた態様で（具体的には、遅いテンポでは穏やかな光が波打つように、速いテンポでは眩しい光がてんてんとリズムを刻むようにして）見せることができる。
【０１４２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、タイピングゲームが始まると、各照明装置７の透明部材２２３の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング２４１を見ることができ、その後、ローマ字の１文字分のタイピングを成功した否かによって、そのスコアリング２４１が上下に移動して見える。
【０１４３】
この点、スコアリング２４１の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、タイピングゲームが始まると、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置にて、スコアリング２４１を見ることができ、その後、ローマ字の１文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング２４１が上に移動して見えるようにしてもよく、逆に、タイピングゲームが始まると、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置にて、スコアリング２４１を見ることができ、その後、ローマ字の１文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング２４１が下に移動して見えるようにしてもよい。
【０１４４】
さらに、スコアリング２４１の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まると、一方の照明装置７の透明部材２２３の最下位置にて、スコアリング２４１を見ることができ、その後、ローマ字の１文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング２４１が上に移動して見えるようにし、一方の照明装置７の透明部材２２３の最上位置にまでそのスコアリング２４１が到達すれば、他方の照明装置７の透明部材２２３の最上位置に移動し、そのスコアリング２４１が下に移動して見えるようにしてもよい。
【０１４５】
また、本実施の形態では、タイピングゲームが始まった後、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているポイントリング２４２が、各照明装置７の透明部材２２３の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているスコアリング２４１と重なると、ポイントリング２４２及びスコアリング２４１がフラッシュ発光したように見える。
【０１４６】
この点、ポイントリング２４２の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているポイントリング２４２とスコアリング２４１とが重なった際には、ポイントリング２４２やスコアリング２４１とは別個の発光リングをフラッシュ発光により発生させてもよい。
【０１４７】
さらに、ポイントリング２４２の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まった後、１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置７の透明部材２２３にて見せているポイントリング２４２を、各照明装置７の透明部材２２３の最上位置から最下位置に駆け抜けさせてもよい。
【０１４８】
尚、スコアリング２４１やポイントリング２４２の演出態様は、例えば、色・個数・移動・フラッシュ発光などの項目について様々なパターンをデータベースに記憶しておき、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージに合わせて選定するようにしてもよい。
【０１４９】
また、タイピングゲームの開始・終了の直後といった所定のタイミングにおいて、各照明装置７の透明部材２２３にて見せることが可能な複数の発光リングを発生させることにより、各照明装置７の透明部材２２３の全体で照明演出させるようにしてもよい。
【０１５０】
また、本実施の形態では、タイピングゲーム機１において、一対の照明装置７をその透明部材２２３の長手方向が縦方向になるように設置されていた。この点、一対の照明装置７をその透明部材２２３の長手方向が横方向又は斜方向になるように設置してもよい。
【０１５１】
また、本実施の形態では、タイピングゲーム機１について記載したが、この点、トランプゲーム・麻雀ゲーム・スロットゲーム・パチンコゲームなど、他のゲーム機において、照明装置７の照明演出をゲーム状態に応じて行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明は、ゲーム機の照明演出を行う照明装置に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムで制御されるフルカラーＬＥＤの光量を示した図である。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムで使用される制御テーブルを模式的に示した図である。
【図２２】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図２３】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図２４】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図２５】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図２６】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図２７】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、互いに重なったポイントリングとスコアリングとをフラッシュ発光させた際の斜視図である。
【図２８】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図２９】本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
７                  照明装置
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
１０１              独立画像領域
１１１              文字入力キー
２２１              光遮断部材
２２２              フルカラーＬＥＤ
２２３              透明部材
２２４              ハロゲンランプ
２２５              フルカラーＬＥＤの水平照射領域
２２６              フルカラーＬＥＤの水平遮光領域
２３１              制御テーブル
２４１              スコアリング
２４２              ポイントリング
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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