(57)【要約】【課題】  抽選結果を遊技者に提示するまでの制御を複雑にして、特別遊技状態が発生することの期待感をより高める。【解決手段】  特別遊技状態の終了条件が成立したときの識別情報の変動開始時に状態データを非特別状態に設定し、遊技球を抽選領域１６０に導く通路が複数あって、複数の通路として、所定の移行条件が成立しやすい第１の通路１６４と、所定の移行条件が成立し難い第２の通路１６５とが設けられ、第１の通路１６４に、遊技球の通過を検出する第１通路通過スイッチ１６８が設けられ、第１の通路１６４を通過した後に抽選領域１６０から排出された遊技球を検出する第１通路排出スイッチ１７３が設けられ、第１通路通過スイッチ１６８が遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示装置で実行し、第１通路排出スイッチ１７３が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了する。【選択図】  図２
2006223409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技球を用いて所定の遊技を行い、
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
所定の移行条件の成立により、遊技状態を、通常状態から、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定遊技状態において遊技球が入賞可能な特別領域と、
前記特別遊技状態に移行するときに、遊技状態を示す状態データを前記特別遊技状態中であることを示す特別状態に設定し、前記特別遊技状態の終了条件が成立したときの識別情報の可変表示を開始する際に、前記状態データを前記特別遊技状態でないことを示す非特別状態に設定する状態データ設定手段とを備え、
前記特別領域は、前記所定の移行条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域と、前記特別領域に入賞した遊技球を前記抽選領域に導く通路であって、前記所定の移行条件が他の通路よりも成立しやすい第１の通路と、前記第１の通路とは異なる通路であり前記所定の移行条件が前記第１の通路よりも成立し難い第２の通路とを含み、
前記第１の通路と前記第２の通路の少なくともいずれか一方に、遊技球の通過を検出する通過検出手段が設けられ、
前記通過検出手段が設けられている通路を通過した後に前記抽選領域から排出された遊技球を検出する排出検出手段と、
前記通過検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、前記所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を前記可変表示手段にて実行し、前記排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて前記抽選演出を終了する抽選演出手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段を備え、
抽選演出手段は、前記通過数カウント手段によるカウント値が更新されたときに抽選演出の態様を変化させる演出態様変化手段を含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段を備え、
抽選演出手段は、前記通過数カウント手段がカウントした数の遊技球が排出検出手段で検出されたときに抽選演出を終了する抽選演出終了手段を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
抽選演出手段が実行する抽選演出を複数種類記憶する記憶手段を備え、
前記抽選演出手段は、所定の移行条件が成立する可能性の程度に応じて、複数種類の抽選演出から、実行する抽選演出を選択する抽選演出選択手段を含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
通過検出手段は、第１の通路を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器と、第２の通路を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器とを含み、
抽選演出手段が実行する前記第１の通過検出器に対応する抽選演出を複数種類記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の通過検出器が遊技球を検出したときに前記第１の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから前記抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第１の選択手段と、
前記抽選演出手段が実行する前記第２の通過検出器に対応する抽選演出を複数種類記憶する第２の記憶手段と、
前記第２の通過検出器が遊技球を検出したときに前記第２の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから前記抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第２の選択手段と、
前記第１の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには前記第２の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第１の無効化手段と、
前記第２の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには前記第１の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第２の無効化手段とを備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
通過検出手段は、第１の通路を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器と、第２の通路を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器とを含み、
前記第１の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第１通過数カウント手段と、前記第２の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第２通過数カウント手段とを備え、
抽選演出手段は、前記第１通過数カウント手段によるカウント値と前記第２通過数カウント手段によるカウント値とに応じて抽選演出の態様を変化させる演出変化手段を含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回を限度として、前記特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段と、
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定回未満のそれぞれの回の前記入賞容易状態の開始から所定時間以内に、前記通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段を含む
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回を限度として、前記特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段と、
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定回未満のそれぞれの回の前記入賞容易状態の開始から所定時間以内に、前記通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、その旨を報知するための制御を行う報知制御手段を含む
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回を限度として、前記特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段と、
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定回未満のそれぞれの回の前記入賞容易状態の開始から所定時間以内に、前記通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段を含む
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
可変表示手段として、それぞれが識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出する第１の可変表示装置と第２の可変表示装置とを含む複数の可変表示装置を備え、いずれかの可変表示装置に特定の表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記第１の可変表示装置と前記第２の可変表示装置とのうちのいずれかで識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、
前記第１の可変表示装置または前記第２の可変表示装置において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出するまでの可変表示時間を特定可能な可変表示パターンを複数記憶した可変表示パターン記憶手段と、
前記可変表示パターン記憶手段の中から前記第１の可変表示装置にて実行する可変表示パターンを選択する第１可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン記憶手段の中から前記第２の可変表示装置にて実行する可変表示パターンを選択する第２可変表示パターン選択手段とを備え、
前記可変表示パターン記憶手段は、状態データが非特別状態に設定されているときに使用される第１可変表示パターンデータと、前記状態データが特別状態に設定されているときに使用される第２可変表示パターンデータとを含み、
前記第１可変表示パターン選択手段および前記第２可変表示パターン選択手段は、
前記状態データが非特別状態に設定されているときに前記第１の可変表示パターンデータから可変表示パターンを選択し、前記状態データが特別状態に設定されているときに、前記第２の可変表示パターンデータから可変表示パターンを選択する
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技球を用いて所定の遊技を行い、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の移行条件の成立により、遊技状態を、通常状態から、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する特別可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態が終了するように構成された遊技機もある。
【０００５】
また、図柄表示装置において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、図柄表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）や、特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行するように構成された遊技機がある。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮され、結果として、通常状態（確変状態および時短状態以外）であるときに比べて、大当りが発生する可能性が高まる。
【０００７】
確変状態を発生させるための特別の条件は、例えば、図柄表示装置の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となることである。しかし、それ以外に、確変状態を発生させるための特別の条件が、第１入賞口に遊技球が入賞したことに応じて開放する領域に設けられている第２入賞口に遊技球が入賞したときに所定の抽選を行い、抽選結果が確変状態を発生させることになったことであるように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。そのような遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射して遊技を行っている遊技者に、遊技球の入賞によって大当りやリーチ状態の発生を期待させるだけでなく、遊技球の入賞によって確変状態が発生することを期待させることができる。
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−４２２０７号公報（段落０００８−００１１、図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機は、遊技球の入賞によって確変状態が発生することを期待させることができるが、抽選結果を表示させるだけになって、遊技者に対して、識別情報の表示結果を期待させる場合の興趣と大差がない興趣しか与えることができず、飽きられてしまうことがあり、確変状態が発生することの期待感を高められなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでの制御を複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技球を用いて所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８、可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、可変表示の開始条件の成立（例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了）にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば、大当り図柄および飾り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させ、所定の移行条件の成立（例えば、特定領域への遊技球の入賞、特定領域への遊技球の所定個の入賞、非特定領域への遊技球の非入賞）により、遊技状態を、通常状態から、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態、時短状態）に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において遊技球が入賞可能な特別領域と、特別遊技状態に移行するときに遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態）を示す状態データ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）を特別遊技状態中であることを示す特別状態に設定し（例えば、ステップＳ１９４，Ｓ６７で、確変フラグ，時短フラグをセット）、特別遊技状態の終了条件が成立したときの識別情報の可変表示を開始する際に状態データを特別遊技状態でないことを示す非特別状態（例えば、ステップＳ６５，Ｓ７４の処理によるフラグのリセット状態）に設定する状態データ設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１９４、Ｓ６７、Ｓ６５、Ｓ７４を実行する部分）とを備え、特別領域は、所定の移行条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域（例えば、抽選領域１６０）と、特別領域に入賞した遊技球を抽選領域に導く通路であって、所定の移行条件が他の通路よりも成立しやすい第１の通路（例えば、第１の通路１６４）と、第１の通路とは異なる通路であり所定の移行条件が第１の通路よりも成立し難い第２の通路（例えば、第２の通路１６５）とを含み、第１の通路と第２の通路の少なくともいずれか一方に、遊技球の通過を検出する通過検出手段（例えば、通路通過スイッチ１６８）が設けられ、通過検出手段が設けられている通路を通過した後に抽選領域から排出された遊技球を検出する排出検出手段（例えば、第１通路排出スイッチ１７３）と、通過検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出（例えば、特定領域に入賞する可能性の程度すなわち所定の移行条件が成立する可能性の程度を遊技者に報知するための表示演出）を可変表示手段にて実行し、排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了する抽選演出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの特殊演出開始指定コマンドの受信にもとづいて特殊演出を開始し（ステップＳ９０５）、特殊演出終了指定コマンドの受信にもとづいて特殊演出を終了する（ステップＳ９０９）演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５，Ｓ９６、ステップＳ１４１，Ｓ１４２、ステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理を実行する部分）を備え、抽選演出手段は、通過数カウント手段によるカウント値が更新されたときに抽選演出の態様を変化させる演出態様変化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９１２，Ｓ９１３の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１３】
通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５，Ｓ９６、ステップＳ１４１，Ｓ１４２、ステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理を実行する部分）を備え、抽選演出手段は、通過数カウント手段がカウントした数の遊技球が排出検出手段で検出されたときに抽選演出を終了する抽選演出終了手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ステップＳ１０５，Ｓ１７１の判断処理にもとづいて送信した特殊演出終了指定コマンドの受信に応じてステップＳ９０９の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１４】
抽選演出手段が実行する抽選演出を複数種類記憶する記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ）を備え、抽選演出手段は、所定の移行条件が成立する可能性の程度に応じて、複数種類の抽選演出から、実行する抽選演出を選択する抽選演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９１２〜Ｓ９１７の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１５】
通過検出手段は、第１の通路を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器（例えば、第１通路通過スイッチ１６８Ａ）と、第２の通路を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器（例えば、第２通路通過スイッチ１６８Ｂ）とを含み、抽選演出手段が実行する第１の通過検出器に対応する抽選演出（図３６における演出態様Ａ参照）を種類記憶する第１の記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ）と、第１の通過検出器が遊技球を検出したときに第１の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第１の選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０５Ｃの処理を実行する部分）と、抽選演出手段が実行する第２の通過検出器に対応する抽選演出（図３６における演出態様Ｂ参照）を複数種類記憶する第２の記憶手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ）と、第２の通過検出器が遊技球を検出したときに第２の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第２の選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０５Ｃの処理を実行する部分）と、第１の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには第２の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第１の無効化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における大入賞口開放中処理を実行する部分（ステップＳ１４４参照）、ただし、第１通過数カウンタの値が０から１に変化したときには、演出態様Ａコマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行い、演出態様Ａコマンドを送信したら、その後に第２通過数カウンタの値が０から１に変化しても演出態様Ｂコマンドを送信しない制御を行う第４の実施の形態による。および、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０３，Ｓ９０４，Ｓ９０５Ｃの処理を実行する部分）と、第２の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには第１の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第２の無効化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における大入賞口開放中処理を実行する部分（ステップＳ１４４参照）、ただし、第２通過数カウンタの値が０から１に変化したときには、演出態様Ｂコマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行い、演出態様Ｂコマンドを送信したら、その後に第１通過数カウンタの値が０から１に変化しても演出態様Ａコマンドを送信しない制御を行う第４の実施の形態による。および、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０３，Ｓ９０４，Ｓ９０５Ｃの処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【００１６】
通過検出手段は、第１の通路を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器（例えば、第１通路通過スイッチ１６８Ａ）と、第２の通路を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器（例えば、第２通路通過スイッチ１６８Ｂ）とを含み、第１の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第１通過数カウント手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５Ａ，Ｓ９６Ａの処理を実行する部分）と、第２の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第２通過数カウント手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５Ｂ，Ｓ９６Ｂの処理を実行する部分）とを備え、抽選演出手段は、第１通過数カウント手段によるカウント値と第２通過数カウント手段によるカウント値とに応じて抽選演出の態様を変化させる演出変化手段を含む（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９１３，Ｓ９２６の処理を実行する部分）ように構成されていてもよい。
【００１７】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回（例えば、１５回）を限度として、特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態（例えば、開閉板２０が大入賞口を開放した状態）に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１，Ｓ１３７の処理を実行する部分）と、通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９５，Ｓ９６、ステップＳ１４１，Ｓ１４２、ステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理を実行する部分）とを備え、特定遊技状態制御手段は、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１１２，Ｓ１１４の処理を実行する部分、ただし、入賞が生じた場合には賞球払出を行う）を含むように構成されていてもよい。
【００１８】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回を限度として、特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段と、通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段とを備え、特定遊技状態制御手段は、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、その旨を報知するための制御を行う報知制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１１５の処理を実行する部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１０１におけるステップＳ９１８，Ｓ９１９の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１９】
特定遊技状態において、あらかじめ定められた所定回を限度として、特定遊技状態に移行する前に比べて特別領域を遊技球が入賞しやすい入賞容易状態に繰り返し制御する特定遊技状態制御手段と、通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段とを備え、特定遊技状態制御手段は、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１１２，Ｓ１１４の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００２０】
可変表示手段として、それぞれが識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出する第１の可変表示装置（例えば、第１可変表示部９ａ）と第２の可変表示装置（例えば、第２可変表示部９ｂ）とを含む複数の可変表示装置を備え、いずれかの可変表示装置に特定の表示結果が導出されたときに特定遊技状態に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件の成立にもとづいて第１の可変表示装置と第２の可変表示装置とのうちのいずれかで識別情報の可変表示を開始させる可変表示開始手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第１特別図柄プロセス処理の第１変動パターン設定処理および第２特別図柄プロセス処理の第２変動パターン設定処理を実行する部分、特に変動パターンコマンドを送信する部分）と、第１の可変表示装置または第２の可変表示装置において識別情報の可変表示が開始されてから表示結果を導出するまでの可変表示時間を特定可能な可変表示パターン（図１０参照）を複数記憶した可変表示パターン記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動パターンテーブルを記憶する部分、具体的にはＲＯＭ５４）と、可変表示パターン記憶手段の中から第１の可変表示装置にて実行する可変表示パターンを選択する第１可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４０２の処理を実行する部分）と、可変表示パターン記憶手段の中から第２の可変表示装置にて実行する可変表示パターンを選択する第２可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第２特別図柄プロセス処理でステップＳ４０２の処理に相当する処理を実行する部分）とを備え、可変表示パターン記憶手段は、状態データが非特別状態に設定されているときに使用される第１可変表示パターンデータ（例えば、図１０に示す通常時変動パターンテーブルのデータ）と、状態データが特別状態に設定されているときに使用される第２可変表示パターンデータ（例えば、図１０に示す確変時／時短時変動パターンテーブルのデータ）とを含み、第１可変表示パターン選択手段および第２可変表示パターン選択手段は、状態データが非特別状態に設定されているときに第１の可変表示パターンデータから可変表示パターンを選択し、状態データが特別状態に設定されているときに、第２の可変表示パターンデータから可変表示パターンを選択するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１記載の遊技機では、特別領域に、遊技球の通過により所定の移行条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域が設けられ、特別領域が、所定の移行条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域と、特別領域に入賞した遊技球を抽選領域に導く通路であって、所定の移行条件が他の通路よりも成立しやすい第１の通路と、第１の通路とは異なる通路であり所定の移行条件が第１の通路よりも成立し難い第２の通路とを含み、第１の通路と第２の通路の少なくともいずれか一方に遊技球の通過を検出する通過検出手段が設けられ、通過検出手段が設けられている通路を通過した後に抽選領域から排出された遊技球を検出する排出検出手段と、通過検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示手段にて実行し、排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了する抽選演出手段とを備えた構成になっているので、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを多様にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる効果がある。
【００２２】
請求項２記載の遊技機では、通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段を備え、抽選演出手段が、通過数カウント手段によるカウント値が更新されたときに抽選演出の態様を変化させる演出態様変化手段を含むので、遊技の進行状態に応じて演出の態様を変化させることができ、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【００２３】
請求項３記載の遊技機では、通過検出手段が検出した遊技球の数をカウントする通過数カウント手段を備え、抽選演出手段が、通過数カウント手段がカウントした数の遊技球が排出検出手段で検出されたときに抽選演出を終了する抽選演出終了手段を含むので、特別領域に遊技球が存在している限り抽選演出が継続され、また、抽選演出の実行期間にバリエーションを持たせて、抽選演出の演出効果を高めることができる。
【００２４】
請求項４記載の遊技機では、抽選演出手段が、所定の移行条件が成立する可能性の程度に応じて、複数種類の抽選演出から、実行する抽選演出を選択する抽選演出選択手段を含むので、抽選演出の実行期間において演出のバリエーションを増やして抽選演出の演出効果を高めることができ、また、所定の移行条件の満足度を遊技者に容易に把握させることができる。
【００２５】
請求項５記載の遊技機では、通過検出手段が、第１の通路を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器と、第２の通路を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器とを含み、抽選演出手段が実行する第１の通過検出器に対応する抽選演出を複数種類記憶する第１の記憶手段と、第１の通過検出器が遊技球を検出したときに第１の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第１の選択手段と、抽選演出手段が実行する第２の通過検出器に対応する抽選演出を複数種類記憶する第２の記憶手段と、第２の通過検出器が遊技球を検出したときに第２の記憶手段が記憶する抽選演出のなかから抽選演出手段が実行する抽選演出を選択する第２の選択手段と、第１の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには第２の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第１の無効化手段と、第２の選択手段により選択された抽選演出が実行されているときには第１の選択手段による抽選演出の選択を無効にする第２の無効化手段とを備えているので、特別領域における遊技球の通過状態と抽選演出とを整合させることができる。
【００２６】
請求項６記載の遊技機では、第１の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第１通過数カウント手段と、第２の通過検出器が検出した遊技球の数をカウントする第２通過数カウント手段とを備え、抽選演出手段が、第１通過数カウント手段によるカウント値と第２通過数カウント手段によるカウント値とに応じて抽選演出の態様を変化させる演出変化手段を含むので、特別領域における遊技球の通過状態に対応した抽選演出を行うことができ、遊技者に遊技の進行状況を把握させやすくすることができる。
【００２７】
請求項７記載の遊技機では、特定遊技状態制御手段が、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときには、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段を含むので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【００２８】
請求項８記載の遊技機では、特定遊技状態制御手段は、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、その旨を報知するための制御を行う報知制御手段を含むので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【００２９】
請求項９記載の遊技機では、特定遊技状態制御手段は、所定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段を含むので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【００３０】
請求項１０記載の遊技機では、可変表示手段として第１の可変表示装置と第２の可変表示装置とを含む複数の可変表示装置を備え、状態データが非特別状態に設定されているときに第１の可変表示パターンテーブルから可変表示パターンを選択し、状態データが特別状態に設定されているときに、第２の可変表示パターンテーブルから可変表示パターンを選択するので、可変表示パターンの選択によって遊技者に有利不利が生じないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機（弾球遊技機）の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。この実施形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成され、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域などに遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３５】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３６】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３７】
また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１３への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）を設けているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３８】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３９】
可変表示装置９の上方には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。
【００４０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、複数の複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のそれぞれに入賞した遊技球を検出する１つの入賞口スイッチが設けられ、どの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球も、その入賞口スイッチによって検出されるようにしてもよい。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４４】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、所定の条件が成立すると継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４５】
所定の移行条件が成立すると、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技状態が確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、この実施の形態では、確変状態を終了させる終了条件（例えば、特別図柄表示器８において大当り図柄が導出されたとき、特定の大当り図柄（時短図柄）が導出表示されると時短状態に移行するように構成されている場合に時短図柄以外の大当り図柄が導出されたとき、あらかじめ定められている所定回の可変表示が実行されたときなど）が成立すると、遊技状態が時短状態に移行することが可能である。
【００４６】
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態（特別遊技状態）のうちの第１の有利状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が、確変状態以外の状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数の延長や普通図柄表示器１０における変動時間の短縮はなされない（すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置１５に関する有利／不利に関しては通常状態と同じ）ようにしてもよいし、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしなくてもよい。また、第２の有利状態としての時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、通常状態である場合に比べて短縮される。時短状態においても、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしてもよい。さらに、確変状態において、特別図柄表示器８における特別図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
【００４７】
さらに、遊技盤６において、遊技球の通過により、確変状態に移行させる所定の移行条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域１６０を遊技者に視認可能にするガラス板などの窓部が設けられている。遊技者は、窓部を通して抽選領域１６０を視認できる。
【００４８】
図２は、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な特別領域に設けられている役物等を示す説明図である。図２（Ａ）に示すように、ソレノイド２１によって開放状態にされた大入賞口に入賞した遊技球は、特別領域において、経路切替モータ９１の軸１６２に連結されている遊技球誘導部材（振分経路）１６１によって、はずれ領域１６３または抽選領域１６０に導かれる。振分経路１６１は、長手方向と直交する断面が凹状であって、遊技球が凹状部分の内部を通過可能に形成されている。また、経路切替モータ９１によって、図２（Ａ）において実線で示される位置と破線で示される位置との間を移動する。また、大入賞口に入賞した遊技球は、カウントスイッチ２３で検出される。図２（Ａ）に示す例では、カウントスイッチ２３として近接スイッチタイプのスイッチが用いられている。その他、第１通路通過スイッチ１６８として、例えば振分経路１６１に遊技球が当たって跳ねて２回検出されないようなクッションのような振分部材を用いてもよい。その場合、遊技球が跳ね返っても検出されないくらいに振分部材とスイッチの距離を離してもよい。はずれ領域１６３に導かれた遊技球は、入賞球排出経路に入る。
【００４９】
抽選領域１６０には、そこを通過する遊技球が、確変状態に移行させる所定の移行条件を成立させやすい（すなわち、所定の移行条件が成立しやすい）第１の通路１６４と、そこを通過する遊技球が、第１の通路１６４よりも所定の移行条件を成立させにくい（すなわち、所定の移行条件が成立し難い）第２の通路１６５とが設けられている。第１の通路１６４を通過した遊技球は、第１クルーン（皿部材）１６６に流入する。第２の通路１６５を通過した遊技球は、第２クルーン（皿部材）１６７に流入する。第１クルーン１６６および第２クルーン１６７は凹上に形成され、中央部が最も凹んでいる。よって、第１クルーン１６６に流入した遊技球は、第１クルーン１６６内を周回しつつ中央部に向かう。また、第２クルーン１６７に流入した遊技球は、第２クルーン１６７内を周回しつつ中央部に向かう。
【００５０】
第１の通路１６４は、通過検出手段としての第１通路通過スイッチ１６８が設けられている。この実施の形態では、第１通路通過スイッチ１６８として近接スイッチタイプのスイッチが用いられている。
【００５１】
図２（Ｂ）に示すように、第１クルーン１６６には、遊技球が通過可能な３つの流下口が設けられている。そのうちの２つを通過した遊技球は、検出スイッチ（特定領域通過スイッチ）１７１ａまたは検出スイッチ（特定領域通過スイッチ）１７１ｂで検出される。従って、この実施の形態では、その２つの流下口の領域が、遊技球の入賞によって所定の移行条件を成立させる特定領域に相当する。第１クルーン１６６におけるいずれかの流下口を通過した遊技球は、排出検出手段としての第１通路排出スイッチ１７３で検出される。
【００５２】
第２クルーン１６７には、遊技球が通過可能な６つの流下口が設けられている。そのうちの１つを通過した遊技球は、検出スイッチ（特定領域通過スイッチ）１７１ｃで検出される。従って、その２つの流下口の領域も特定領域に相当する。第２クルーン１６７におけるいずれかの流下口を通過した遊技球は、第２通路排出スイッチ１７４で検出される。なお、第２通路排出スイッチ１７４は、第４の実施の形態等では必要であるが、この実施の形態では設けられていなくてもよい。
【００５３】
また、図２（Ｂ）に示すように、第１の通路１６４の縁にはリブ１６９が形成され、第１の通路１６４を通過する遊技球が第１の通路１６４から落下しないように構成されている。第２の通路１６５には、壁移動ソレノイド９２によって駆動される壁部材１７０が設けられている。壁移動ソレノイド９２がオン状態になると壁部材１７０は矢印方向に引っ込んで、遊技球が第２の通路１６５を通過可能になる。なお、第２の通路１６５にはリブは設けられていない。従って、第２の通路１６５を通過している遊技球は、第２の通路１６５から落下する可能性がある。第２の通路１６５から落下した遊技球は、入賞球排出経路に入る。
【００５４】
図３は、振分経路１６１の位置と第１の通路１６４および第２の通路１６５との関係を示す説明図である。振分経路１６１の位置が、図２（Ａ）に実線で示す位置から回転して図３（Ａ）に実線で示す位置になると、振分経路１６１を通過する遊技球が第１の通路１６４に導かれる。また、図３（Ｂ）に実線で示す位置になると、振分経路１６１を通過する遊技球が第２の通路１６５に導かれる。
【００５５】
図４は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、中継基板７７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、クリアスイッチ９２１、第１通路通過スイッチ１６８、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃ、第１通路排出スイッチ１７３および第２通路排出スイッチ１７４（設けられている場合のみ）からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を駆動して大入賞口を開閉するソレノイド２１、経路切替モータ９１および壁移動ソレノイド９２を基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００５６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、第１通路通過スイッチ１６８、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃ、第１通路排出スイッチ１７３および第２通路排出スイッチ１７４は、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００５７】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とＩ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。ただし、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００６０】
図５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置（飾り図柄表示装置）９の表示制御を行わせる。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２などの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００７２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７３】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７４】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７６】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７９】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８１】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００８２】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられていてもよい。
【００８３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、可変表示の制御と大入賞口の開放制御を行うために、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００８５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５や開閉板２０を開状態または閉状態としたり、壁部材１７０の位置を切り替えたり、振分経路１６１の遊技球誘導部材を回転させたりするために、出力回路５９は、駆動指令に応じて、ソレノイド１６，２１、壁移動ソレノイド９２、経路切替モータ９１を駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８において可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」の９通りあって、特別図柄表示器８において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が「３」または「７」の大当り図柄になった場合に大当りとなる。特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示がなされているときに、可変表示装置９では、飾り図柄の可変表示が行われる。特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になる場合に、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止し（リーチ成立）、その後、特別図柄の最終停止図柄が表示されるときに、左中右の飾り図柄が揃った状態で最終停止する。また、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄にならない場合でも、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止することがある。すなわち、はずれリーチになる場合がある。なお、図柄が最終停止することを、表示結果を導出するということがある。
【００９０】
図９は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。
【００９１】
確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。すなわち、確変状態では高確率で当り／はずれが判定される。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められている。
【００９２】
大当りとすることに決定された場合には、特別図柄および飾り図柄の可変表示が終了すると、大入賞口が所定回を限度として繰り返し開放する大当り遊技状態になる。そして、大当り遊技状態において、遊技球が特別領域内の特定領域に入賞すると、確変状態に移行する状態になる。
【００９３】
また、この実施の形態では、第１の遊技者にとって有利な状態（有利状態）としての確変状態が終了すると、時短状態を開始する条件が成立していれば、遊技状態が、第２の有利状態としての特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行するように制御される。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様（各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等）は、確変状態（確変時短状態を含む。）における態様と同一でもよい。
【００９４】
時短状態を開始する条件は、遊技状態を確変状態にする制御がなされてから所定回の特別図柄の変動が終了する前に確変状態が終了したことである（例えば、特別図柄表示器８において大当り図柄が導出されたとき、特定の大当り図柄（時短図柄）が導出表示されると時短状態に移行するように構成されている場合に時短図柄以外の大当り図柄が導出されたときなど）。この実施の形態では、所定回は、１００回とする。従って、遊技状態を確変状態にする制御がなされてから１００回の特別図柄の変動が終了する前に確変状態が終了した場合には、残りの回数の特別図柄の変動について時短状態に制御される。例えば、遊技状態を確変状態にする制御がなされてから３０回の特別図柄の変動がなされた場合に確変状態が終了したときには、残り７０回の特別図柄の変動について時短状態に制御される。なお、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで（上の例では残り７０回の特別図柄の変動が終了するまで）、または、大当りが発生するまで継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。また、時短状態においても、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、始動入賞が生じやすくなるよう構成されている場合には、大当り遊技が行われる可能性はより高まる。
【００９５】
図１０は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【００９６】
図１０に示す例では、変動パターン＃１〜＃６の６種類が用いられるが、通常状態の時である通常時（確変状態でもなく時短状態でもない遊技状態）に比べて、確変状態および時短状態では、変動時間は短い。なお、図１０の左側に示すデータ（通常時の変動時間）は、ランダム４のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブル（第１の可変表示パターンテーブル）としてＲＯＭ５４に記憶されている。図１０の右側に示すデータ（確変／時短時の変動時間）は、ランダム４のとりうる値に対応させて確変／時短時変動パターンテーブル（第２の可変表示パターンテーブル）としてＲＯＭ５４に記憶されている。つまり、抽出されたランダム４の値を元に、通常時変動パターンテーブルまたは確変／時短時変動パターンテーブルを参照すると、１つの変動パターンが決定される。
【００９７】
図１０に示すように、第２の可変表示パターンテーブルに設定されている変動パターン（可変表示パターン）の平均可変表示時間は、第１の可変表示パターンテーブルに設定されている可変表示パターンの平均可変表示時間よりも短い。すなわち、同じ変動パターン（同じ乱数値にもとづいて選択される変動パターン）で、第２の可変表示パターンテーブルに設定されているものは、第１の可変表示パターンテーブルに設定されているものよりも変動時間が短い。なお、第１の可変表示パターンテーブルに設定されているものの変動時間よりも第２の可変表示パターンテーブルに設定されているものの変動時間が長い変動パターンがあったとしても、変動パターン全ての平均を取ると、第１の可変表示パターンテーブルについてよりも、第２の可変表示パターンテーブルについての方が短くなっていればよい。また、変動時間そのものではなく、例えば、リーチ態様が同じであって、リーチとなる前の時間に差を付ける（第２の可変表示パターンテーブルについての方が短い）ように構成してもよい。
【００９８】
なお、この実施の形態では、確変状態でも時短状態でも同じ第２の可変表示パターンテーブルが用いられるが、確変状態では第１の可変表示パターンテーブルを用い時短状態では第２の可変表示パターンテーブルを用いるようにしてもよい。また、通常時／確変時／時短時で、それぞれ、異なる内容のパターンテーブルを用いるようにしてもよい。
【００９９】
また、図１０に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。よって、この実施の形態では、通常時と確変時／時短時とで変動パターンコマンド（変動パターンを指定する演出制御コマンド）が兼用されることになる。例えば、２バイト目が０１（Ｈ）の変動パターンコマンドは、通常時でも使用され、確変時／時短時でも使用される。しかし、通常時と確変時／時短時とで変動パターンコマンドを全く別にしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドによって、遊技状態が通常時か否か判定することができる。また、通常時、確変時、時短時で、変動パターンコマンドを全く別にしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドによって、遊技状態が、通常時か、確変時か、時短時かを判定することができる。また、通常時、確変時、時短時で、同じ種類の変動パターンについてはＥＸＴのデータを同じにして、演出制御コマンドの１バイト目を変えることによって、通常時か、確変時か、時短時かを判定することができるようにしてもよい。
【０１００】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認し、保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶数の値を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数（ランダム１〜ランダム４）の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域に格納する。なお、保留記憶数の値を１増やすことは、具体的には、保留記憶数カウンタの値を１増やすことである。また、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。また、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや保存領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１０１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、最も古い保留記憶についての抽選等により、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１０２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１０３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示パターン、ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは確変／時短時変動パターンテーブルを参照して、複数種類の変動パターンの中から選択する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、大当りとするか否かの情報と変動パターンを指令する情報とが演出制御コマンドとして送信される。そして、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を開始した後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１０４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１０５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。なお、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御してもよい。その場合、例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて飾り図柄の停止図柄を導出表示（停止表示）すればよい。
【０１０６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１０７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立していたら、大入賞口を閉鎖する。また、最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新し、そうでない場合には内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１０８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：遊技球が特定領域に入賞するか否かを所定時間検出する。遊技球が特定領域に入賞したことを検出せずに所定時間が経過したら、または、遊技球が特定領域に入賞したことが検出されたら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。ただし、この回の大当り遊技中に既に遊技球が特定領域に入賞したことが検出されている場合には、所定時間の経過を待たずに内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新するようにしてもよい。
【０１０９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１０】
図１２は、大当り遊技中における振分経路１６１と壁部材１７０の動作の一例を示す説明図である。なお、図１２に例示する動作は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって、大当り遊技状態を構成する各ラウンド（大入賞口が開放している状態）毎に制御される。また、振分経路１６１は、大当り遊技が開始されるまでは、開閉板２０と平行な状態に維持されている。
【０１１１】
ラウンドが開始すると、振分経路１６１は、経路切替モータ９１によって、遊技球がはずれ領域（非抽選領域）１６３に誘導される状態（図２（Ａ）参照）になるように移動される。なお、移動中に振分経路１６１に流入した遊技球は、振分経路１６１の先端からこぼれ落ちて入賞球排出経路に入る。図２（Ａ）に示す状態で所定期間停止した後、振分経路１６１は、経路切替モータ９１によって、遊技球が第１の通路１６４に誘導される状態（図３（Ａ）参照）になるように移動される。図３（Ａ）に示す状態で所定期間停止した後、振分経路１６１は、経路切替モータ９１によって、遊技球が第２の通路１６５に誘導される状態（図３（Ｂ）参照）になるように移動される。図３（Ｂ）に示す状態で所定期間停止した後、振分経路１６１は、経路切替モータ９１によって、はずれ領域１６３に誘導される状態（図２（Ａ）参照）になるように移動される。ラウンドが終了するまで、以上の動作を繰り返す。
【０１１２】
遊技球が第１の通路１６４に誘導される状態において（図３（Ａ）参照）、遊技球が大入賞口の内部の特別領域に入ると、遊技球は、第１クルーン１６６に誘導される。第１クルーン１６６に誘導された遊技球は、比較的高い割合で特定領域に入賞する。また、遊技球が第２の通路１６５に誘導される状態において（図３（Ｂ）参照）、遊技球が大入賞口の内部の特別領域に入ると、遊技球は、第２クルーン１６７に誘導される。第２クルーン１６７に誘導された遊技球は、比較的低い割合で特定領域に入賞する。
【０１１３】
また、遊技球が第２の通路１６５に誘導される状態において、壁部材１７０の状態は、壁移動ソレノイド９２によって、交互に、遊技球の通過を可能にする状態と通過を阻止する状態とになる。壁部材１７０が遊技球の通過を阻止する状態になっているときには、第２の通路１６５に進入した遊技球は壁部材１７０で跳ね返されて入賞球排出経路に入る。
【０１１４】
以上のように、遊技球が第１の通路１６４に誘導される場合には、遊技球が特定領域に入賞して、遊技状態を通常状態から確変状態に移行させるための所定の移行条件が成立しやすい。また、遊技球が第２の通路１６５に誘導される場合には、所定の移行条件が成立しにくい。従って、遊技者は、遊技球が第１の通路１６４に誘導されることを強く期待するとともに、第１の通路１６４に誘導されるようなタイミングで遊技球を発射する傾向になる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特別領域内の役物（部材）を複雑に制御することによって、遊技者に対して、従来の遊技機にはない新たな興趣を与えることができる。さらに、ラウンド毎に特別領域内の役物の動作態様を変えたり、ＲＯＭ５４に複数種類の役物の動作パターンを記憶させ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、例えば乱数を用いた抽選等によって、使用する動作パターンを決定し、決定した動作パターンをＲＯＭ５４から読み出して、それに従って役物を制御するように構成してもよい。
【０１１５】
さらに、この実施の形態では、大当り遊技状態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９で、抽選演出を行う。抽選演出とは、第１ラウンドが開始されてから抽選結果（遊技球が特定領域に入賞するか、特定領域に入賞しないことが確定すること）がでるまで実行される表示演出であり、特定領域に入賞する可能性の程度を遊技者に報知するための表示演出である。また、可能性の程度とは、特定領域に遊技球が入賞する可能性がどの程度であるかを示す概念であり、可能性の程度が高いということは特定領域に遊技球が入賞する可能性が高い（例えば、特定領域が設けられている領域に流入した遊技球が多い、非特定領域が設けられている領域に流入した遊技球が少ない、特定領域が設けられている部材が移動可能に設けられている場合に部材の位置が特定領域に遊技球が流入し易い位置になったときに遊技球がその部材に流入、特定領域が設けられている領域の手前に遊技球を貯留する部材が設けられている場合にその部材に貯留された遊技球の数が多いなど）ことを意味し、可能性の程度が低いということは特定領域に遊技球が入賞する可能性が低いことを意味する。
【０１１６】
図１３および図１４は、抽選演出の一例を示す説明図である。この例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ラウンド開始時に、川に架かった橋の画像が可変表示装置９に表示されるように制御する（図１３（Ａ）参照）。また、橋を渡り始める人が可変表示装置９に表示されるように制御する。なお、２ラウンド目以降において、すでに遊技球が特定領域を通過している場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ラウンド開始時に、図１３（Ａ）に示す表示を行わない。
【０１１７】
ラウンドが開始され、遊技球が第１通路通過スイッチ１６８で検出された後、遊技球が特定領域を通過していないうちは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において人が橋を渡ってるような表示がなされるように制御する（図１３（Ｂ）参照）。また、ラウンド開始後、遊技球が特定領域を通過したときには、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９において人が橋を渡りきったような表示がなされるように制御する（図１４（Ｃ）参照）。そして、ラウンドの終了条件が成立しても、遊技球が特定領域を通過しなかった（具体的には、ラウンドの終了条件が成立した後、第１通路通過スイッチ１６８で検出された遊技球が第１通路排出スイッチ１７３で検出されるまでの時間が経過するまで判定される）場合には、可変表示装置９において人が橋から落ちたような表示がなされるように制御する（図１４（Ｄ）参照）。なお、ラウンドの終了条件は、例えばカウントスイッチ２３が１０個の遊技球を検出したこと、または、カウントスイッチ２３が１０個の遊技球を検出する前にあらかじめ決められている時間が経過したことである。
【０１１８】
また、図１３および図１４に示す抽選演出は一例であって、遊技者に役物によって確変状態とするか否かの抽選が行われていることを報知できれば、どのような抽選演出の態様を用いてもよい。例えば、可変表示装置９において表示されるキャラクタによって抽選演出を実行する場合に、ラウンド中に第１の通路を通過した遊技球数（通過数）と第１クルーン１６６から排出された遊技球数（排出数）とが同数になったらキャラクタを初期位置に戻すような演出を行ったり、遊技球が第１通路通過スイッチ１６８で検出されたら可変表示装置９の画面全体を抽選演出の画面に切り替えて抽選演出を開始し、通過数と排出数とが同数になったら、可変表示装置９の画面を、抽選演出開始前に行われていた大当り遊技の演出に戻すようにしてもよい。
【０１１９】
図１５は、主基板３１から演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２０】
図１５に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８００６（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２１】
コマンド９０００（Ｈ）は、飾り図柄の最終停止図柄を大当り図柄（特別図柄の表示結果が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような図柄、一般に左中右の図柄が揃った状態）とすることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド９００１（Ｈ）は、飾り図柄の最終停止図柄を大当り図柄としないことを指定する演出制御コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。
【０１２３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。コマンドＤ００１（Ｈ）は、エラー表示を指示する演出制御コマンドである。コマンドＤ００２（Ｈ）は、エラー表示の解除を指示する演出制御コマンドである。
【０１２４】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、有利状態としての特別遊技状態（確変状態または時短状態）から通常状態になったときに送信される演出制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、通常状態から確変状態（高確率状態）になったときに送信される演出制御コマンドであり、コマンドＥ４０２（Ｈ）は、確変状態から時短状態になったときに送信される演出制御コマンドである。
【０１２５】
コマンドＥ５０１（Ｈ）は、特殊演出（この例では抽選演出）の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンドＥ５０２（Ｈ）は、特殊演出の終了を指定する演出制御コマンドである。コマンドＥ６００（Ｈ）は、遊技球が特定領域を通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。
【０１２６】
コマンドＥ７ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が抽選領域に設けられているセンサ（この例では、第１通路通過スイッチ１６８）を通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、通過遊技球の累積数が設定される。コマンドＥ８ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が抽選領域から排出されたことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、排出遊技球の累積数が設定される。この実施の形態では、コマンドＥ８ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が第１通路排出スイッチ１７３を通過したことが検出されたときに送信される。
【０１２７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１５に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプやＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１５に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１２８】
図１６，図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技中において、遊技球が特定領域に入賞すると、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に、特定領域通過指定コマンド（Ｅ６００（Ｈ）の演出制御コマンド）を送信する。その後、その大当り遊技中では、さらに遊技球が特定領域に入賞しても特定領域通過指定コマンドを送信しない。すなわち、特定領域通過指定コマンドは、大当り遊技中において１回だけ送信される。もちろん、大当り遊技中において遊技球が特定領域に入賞しなかった場合には１回も送信されない。また、ラウンド間（２ラウンド目以降の大入賞口開放前処理）および最終ラウンド後に実行される特定領域通過有効時間処理において、ラウンド中に第１の通路１６４を通過した遊技球が全て抽選領域１６０から排出されたときに、特殊演出終了指定コマンド（Ｅ５０２（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、特定領域通過指定コマンドを送信した後には、第１の通路１６４を通過した遊技球が全て抽選領域１６０から排出されたか否か確認する処理を行わない。
【０１２９】
特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１３０】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１３１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。すなわち、通常時には図９の左側に示す通常時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較し、確変時には図９の右側に示す確変時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、確変フラグがセットされている場合にはステップＳ６５に移行する（ステップＳ５９）。時短フラグがセットされている場合にはステップＳ７４に移行する。ステップＳ５７で大当りとすることに決定されていない場合にはステップＳ６１に移行する。
【０１３２】
ステップＳ６１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。セットされていれば、確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ６２）。確変回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数（可変表示可能回数）が設定されているカウンタである。また、時短回数カウンタの値も−１する（ステップＳ６３）。ただし、既に０になっている場合には減算しない。時短回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数（可変表示可能回数）が設定されているカウンタである。この実施の形態では、遊技状態を確変状態にする制御がなされてから所定回の特別図柄の変動が終了する前に確変状態が終了した場合には、残りの回数の特別図柄の変動について時短状態に制御されるので、ステップＳ６３の処理が実行される。
【０１３３】
そして、確変回数カウンタの値が０になった場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ６４，Ｓ６５）。そのとき、時短回数カウンタがまだ０になっていないことを条件として、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ（ステップＳ６６，Ｓ６７）、時短表示指定コマンド（Ｅ４０２（Ｈ）の演出制御コマンド）が演出制御基板８０に送信されるように制御する（ステップＳ６８）。なお、演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）において時短表示指定コマンドを送信する。そして、ステップＳ７６に移行する。ステップＳ６６で時短回数カウンタの値が既に０になっていることを確認したら、ステップＳ７５に移行する。
【０１３４】
ステップＳ６１において確変フラグがセットされていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７１）。セットされていれば、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ７２）。時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ７３）、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ（ステップＳ７４）、演出制御基板８０に対して、通常状態に戻ったことを通知するために、通常表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ７５）。そして、ＲＡＭ５５に形成されている特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）
【０１３５】
図１８，図１９は、特別図柄プロセス処理における第１ラウンド開始前またはラウンド間（ラウンドインターバル）において実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１ラウンド開始前であるか否か確認し、第１ラウンド開始前であればステップＳ１２１に移行する（ステップＳ９１）。
【０１３６】
第１ラウンド開始前でなければ、すなわち第２ラウンド以降の開始前であれば、遊技球が特定領域を通過したことを示す特定領域通過フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２）。特定領域通過フラグがセットされていれば、大当り遊技中に確変状態に移行させるための所定の移行条件が既に成立しているので、ステップＳ９３以降の処理を実行せずにステップＳ１２１に移行する。ステップＳ９３以降の処理は、抽選演出に関わる処理である。
【０１３７】
ステップＳ９３において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、監視用タイマが既に動作中でなければ（ステップＳ９３）、監視用タイマとして使用されるＲＡＭ５５の領域に監視用タイマ値をセットする（ステップＳ９４）。監視用タイマは、遊技球が第１通路通過スイッチ１６８で検出された後、所定期間（ラウンド開始からの所定期間）内に第１通路排出スイッチ１７３で検出されなかったことを監視するためのタイマである。すなわち、遊技球が抽選領域１６０に停留していることを監視するためのタイマである。
【０１３８】
この実施の形態では、図２に示されたようなクルーンが抽選領域１６０内の役物として設けられているが、そのような役物は一例であって、他のタイプの役物を採用することもできる。例えば、役物として、幾つかの遊技球が貯留されると初めて遊技球が特定領域に入賞可能になるものを採用することもできる。その場合、不正に遊技球を貯留させて不正に遊技球を特定領域に入賞させるといった不正行為がなされることが予想される。そこで、そのような役物を採用した場合を考慮し、遊技球を不正に貯留させる不正行為を監視するために監視用タイマが用いられている。なお、不正行為がなされない場合には、一般に、役物に流入した遊技球は、所定時間内に役物から流出するはずである。
【０１３９】
そして、第１通路通過スイッチ１６８がオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている通過数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５，Ｓ９６）。また、通過数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した通過遊技球数コマンド（Ｅ７ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ９７）。
【０１４０】
また、第１通路排出スイッチ１７３がオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９９，Ｓ１００）。また、排出数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した排出遊技球数コマンド（Ｅ８ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。
【０１４１】
さらに、いずれかの特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃがオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている特定領域通過フラグをセットし（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）、特定領域通過指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１４２】
また、通過数カウンタの値と排出数カウンタの値とを比較し（ステップＳ１０５）、それらが一致していたら、監視用タイマをクリアした後（ステップＳ１１６）、特殊演出終了指定コマンドを演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１２１に移行する。一致していない場合には、ステップＳ１１１に移行する。
【０１４３】
ステップＳ１１１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、監視用タイマの値を−１する。監視用タイマの値が０になっていない（タイムアウトしていない）場合には（ステップＳ１１２）、処理を終了する。
【０１４４】
監視用タイマがタイムアップした場合には、エラー表示指定コマンド（Ｄ００１（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１１３）。エラー表示指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９にエラーを報知するための表示を行う。
【０１４５】
その後、遊技店員等が操作可能なスイッチが押下されるのを待ち（ステップＳ１１４）、押下されたことを検出したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、エラー解除指定コマンド（Ｄ００２（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１２１に移行する。なお、遊技店員等が操作可能なスイッチは、例えば遊技盤６の裏面に設置される。遊技店員等が操作可能なスイッチとしてクリアスイッチ９２１を兼用してもよい。
【０１４６】
なお、監視用タイマはラウンドインターバルの開始時にセットされたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンドの開始時に監視用タイマ（１ラウンドの継続可能時間＋ラウンドインターバル時間として定められている時間、例えば３５秒）をセットするようにしてもよい。また、ラウンドインターバルは、所定時間継続するが、所定時間（ラウンドインターバル時間）を計測するためのタイマに関する制御は図１８および図１９のフローチャートでは省略されている。
【０１４７】
以上のような制御によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最終ラウンドよりも前（所定回未満）のそれぞれのラウンド（回）の入賞容易状態の開始（ラウンド開始）から所定時間以内に、通過検出手段としての第１通路通過スイッチ１６８により検出された全ての遊技球が排出検出手段としての第１通路排出スイッチ１７３により検出されないときには、次回の入賞容易状態への制御を停止するので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【０１４８】
また、入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過検出手段により検出された全ての遊技球が排出検出手段により検出されないときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００が報知手段としての可変表示装置９にその旨を表示して方するので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。なお、この実施の形態では、可変表示装置９でエラーが発生したことを報知するが、ランプなど他の装置を用いてエラーが発生したことを報知してもよい。
【０１４９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過検出手段により検出された全ての遊技球が排出検出手段により検出されないときに、遊技の進行を停止させる（ステップＳ１１４でループして遊技進行制御が進まない）ので、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。なお、この実施の形態では、遊技の進行を停止させているときに、入賞が生じた場合に賞球払出は行われないが（ステップＳ１１４でループするので）、次ラウンドへの遊技の進行を停止させているときに入賞が生じた場合には賞球払出を行うようにしてもよい。その場合には、ステップＳ１１４でループせず、遊技の進行を停止させている旨の内部フラグをセットして大入賞口開放前処理を終了させる。そして、次に（２ｍｓ後およびその後の２ｍｓ毎）大入賞口開放前処理を開始するときに、操作スイッチのオンを検出するようにして、操作スイッチのオンを検出したらステップＳ１１５に移行する。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、遊技球が特定領域を通過した後にはステップＳ１１１〜ステップＳ１１５のエラー報知のための処理は実行されないが、遊技球が特定領域を通過した後でも、ステップＳ１１１〜ステップＳ１１５の処理を実行するようにしてもよい。例えば、あるラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過した場合に、それより後のラウンドにおいて、監視用タイマを用いてステップＳ１１１〜ステップＳ１１５の処理を実行するようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ１２１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を開放する制御を行う。すなわち、ソレノイド２１を駆動させる。また、開放時間タイマに開放許容時間に相当する値をセットし（ステップＳ１２２）、RAM５５に形成されている大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２３）。さらに、大入賞口開放時表示コマンド（Ｂ１ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１２４）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１２５）。
【０１５２】
図２０，図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ１３１）。開放時間タイマの値が０になっていたら（タイムアウトしたら）、ステップＳ１３６に移行する、
【０１５３】
開放時間タイマがタイムアウトしていない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ２３がオンしたら（遊技球を検出したら）、大入賞口入賞カウンタの値を＋１する（ステップＳ１３４）。大入賞口入賞カウンタの値が１０になったらラウンド終了として、ステップＳ１３６に移行する。
【０１５４】
ステップＳ１３６では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口を閉成する処理を行う。また、そのラウンドが最終ラウンドであれば、監視タイマをセットし（ステップＳ１３７，Ｓ１３９）、特別図柄プロセスフラグの値を特定領域通過有効時間処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。なお、ステップＳ１３９でセットされた監視タイマは、特定領域通過有効時間処理で使用される。そのラウンドが最終ラウンドでなければ、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新して（ステップＳ１３８）、処理を終了する。
【０１５５】
ラウンドが終了していない場合には、第１通路通過スイッチ１６８がオンしたら、通過数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。また、通過数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した通過遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１４３）。さらに、通過数カウンタの値が０から１に変化したときには、特殊演出開始指定コマンド（Ｅ５０１（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、第１通路排出スイッチ１７３がオンしたらは、排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５，Ｓ１４６）。また、排出数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した排出遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１４７）。
【０１５６】
さらに、いずれかの特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃがオンした場合には、特定領域通過フラグをセットし（ステップＳ１４８，Ｓ１４９）、特定領域通過指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１５０）。なお、ステップＳ１４８〜Ｓ１５０の処理は、大当り遊技中において１回だけ実行される。既に、ステップＳ１４８〜Ｓ１５０が実行されている場合には、ステップＳ１４８〜Ｓ１５０を再度実行することはない（ステップＳ１４８Ａ）。
【０１５７】
また、通過数カウンタの値と排出数カウンタの値とを比較し（ステップＳ１５１）、それらが一致していたら、通過数カウンタおよび排出数カウンタをクリアする（ステップＳ１５１，Ｓ１５２）。通過数カウンタの値と排出数カウンタの値とが一致したということは、第１クルーン１６６に流入した全ての遊技球が第１クルーン１６６から排出されたことを意味する。つまり、所定の移行条件を成立させやすい領域から遊技球がなくなったことを意味する。従って、遊技者には、所定の移行条件が成立しやすい状況にないと視認する。後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通過数カウンタおよび排出数カウンタがクリアされたときには、所定の移行条件が成立しにくくなったような演出を行う。
【０１５８】
そして、通過数カウンタの値（この場合には０）をＥＸＴバイトに設定した通過遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１５３）。また、排出数カウンタの値（この場合には０）をＥＸＴバイトに設定し排出遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１５４）。
【０１５９】
図２２は、大入賞口の開放処理において最終ラウンドと判定されたあとに実行される特定領域通過有効時間処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。特定領域通過有効時間処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特定領域通過フラグがセットされていることを確認したら（ステップＳ１６１）、特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理（ステップＳ３０８）に相当する値に更新して（ステップＳ１７８）、処理を終了する。
【０１６０】
特定領域通過フラグがセットされていない場合には、第１通路通過スイッチ１６８がオンしたら、通過数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６２，Ｓ１６３）。また、通過数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した通過遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１６４）。
【０１６１】
また、第１通路排出スイッチ１７３がオンしたら、排出数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６５，Ｓ１６６）。また、排出数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した排出遊技球数コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１６７）。
【０１６２】
さらに、いずれかの特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃがオンした場合には、特定領域通過フラグをセットし（ステップＳ１６８，Ｓ１６９）、特定領域通過指定コマンドを演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１７０）。なお、既に特定領域通過フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６９，Ｓ１７０の処理を行わない（ステップＳ１６１）。
【０１６３】
また、通過数カウンタの値と排出数カウンタの値とを比較し（ステップＳ１７１）、それらが一致していたら、特殊演出終了指定コマンドを演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７８に移行する。一致していない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０１６４】
ステップＳ１７２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、監視タイマの値を−１する。監視タイマの値が０になっていない（タイムアウトしていない）場合には、処理を終了する。
【０１６５】
監視タイマがタイムアップした場合には、エラー表示指定コマンド（Ｄ００１（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１７３，Ｓ１７４）。エラー表示指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９にエラーを報知するための表示を行う。監視用タイマがタイムアップしていなければ、処理を終了する。
【０１６６】
その後、ステップＳ１７４の処理を実行したら、遊技店員等が操作可能なスイッチが押下されるのを待ち（ステップＳ１７５）、押下されたことを検出したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、エラー解除指定コマンドを演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７７に移行する。
【０１６７】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り終了コマンドを送信する（ステップＳ１９１）。そして、特定領域通過フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９２）。特定領域通過フラグがセットされていなければステップＳ１９７に移行する。特定領域通過フラグがセットされていれば、特定領域通過フラグをリセットし（ステップＳ１９３）、確変フラグをセットし（ステップＳ１９４）、確変回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ１９５）、時短回数カウンタに所定値（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１９６）。そして、ステップＳ１８７に移行する。ステップＳ１９７では、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する。
【０１６８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６９】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１７０】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信されている演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告演出において用いられる予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドとともにコマンドの取込を指示するための取込信号を出力し、取込信号は演出制御用マイクロコンピュータ１００の割込端子に入力され、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、割込処理によって演出制御コマンドを受信する。
【０１７１】
図２５は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理において、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０１７３】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：例えばキャラクタ画像を用いた予告演出（特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１７４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右の飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１７５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０１７６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄の変動を最終停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、大当りとする場合には、大当り表示の制御を行う。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１７８】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１７９】
図２６，図２７は、演出制御プロセス処理における大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。
【０１８０】
大当たり遊技中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り終了指定コマンド（Ｂ００１（Ｈ）の演出制御コマンド）を受信して大当り遊技の終了を認識したら（ステップＳ９０１）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２）。
【０１８１】
大当り遊技が終了していない場合には、特殊演出中であるか否か確認し（ステップＳ９０３）、特殊演出中でなければ（特殊演出が開始されていなければ）、特殊演出開始指定コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ９０４）。特殊演出開始指定コマンドを受信していれば、可変表示装置９において特殊演出を開始されるように制御する（ステップＳ９０５）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、抽選演出の表示を行わせるためのデータを出力する。ＶＤＰ１０９は、可変表示装置９に、図１３（Ａ）に示すような特殊演出に関する初期状態を表示する。そして、ステップＳ９０６に移行する。特殊演出中であれば、そのままステップＳ９０６に移行する。
【０１８２】
ステップＳ９０６では、遊技球が特定領域を通過したか否か確認する。具体的には、特定領域通過指定コマンドを受信したか否か確認する。遊技球が特定領域を通過した場合には、抽選によって確変状態とすることに決定されたことを遊技者に想起させるような表示演出が行われるように制御する（ステップＳ９０７）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、図１４（Ｃ）に示すような画像を表示させるためのデータを出力する。そして、処理を終了する。
【０１８３】
特殊演出終了指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ９０８）、抽選によって確変状態とすることには決定されないことを遊技者に想起させるような表示演出が行われるように制御する（ステップＳ９０９）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、図１４（Ｄ）に示すような画像を表示させるためのデータを出力する。そして、処理を終了する。なお、図１４（Ｄ）に示すような画像を表示させたときも、特殊演出は終了したとする。また、特殊演出終了指定コマンドは、最初の遊技球が特定領域を通過した後には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてこない。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定領域通過指定コマンドと特殊演出終了指定コマンドとのうちのいずれかを受信したら、特殊演出は終了したと判断できる。
【０１８４】
ステップＳ９０８において特殊演出終了指定コマンドを受信していないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した通過遊技球数コマンドによって第１の通路１６４を通過した遊技球の累計が増加したか否か確認する（ステップＳ９１２）。増加したことを確認した場合には、橋を渡っている人が前進するような表示がなされるように制御する（ステップＳ９１３：図１３（Ｂ）参照）。
【０１８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した排出数コマンドによって第１クルーン１６６から排出された遊技球の累計が増加したか否か確認する（ステップＳ９１４）。増加したことを確認した場合には、橋を渡っている人が後退するような表示がなされるように制御する（ステップＳ９１５：図１３（Ｂ）参照）。
【０１８６】
なお、ステップＳ９１２〜Ｓ９１５の制御が実行されるときには、遊技球は未だ特定領域を通過していないので、遊技者に、確変状態とするための所定の移行条件が成立していない間、所定の移行条件を成立させやすい第１の通路１６４を遊技球が通過すると人が前進し、特定領域を通過せずに遊技球が第１クルーン１６６から排出されたら人が後退するような表示演出を見せることができる。
【０１８７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通過遊技球数コマンドおよび排出数コマンドによって通過数および排出数（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における通過数カウンタの値および排出数カウンタの値）が０になったことを確認したら、特殊演出に係る表示状態を、図１３（Ａ）に示すような初期状態にさせる制御を行う（ステップＳ９１６，Ｓ９１７）。
【０１８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エラー表示指定コマンドを受信した場合には、ＶＤＰ１０９にエラーが発生した旨の画面を表示させ（ステップＳ９１８，Ｓ９１９）、エラー解除指定コマンドを受信した場合には、ＶＤＰ１０９にエラーが発生した旨の画面を消去させる（ステップＳ９２０，Ｓ９２１）。
【０１８９】
以上に説明したように、この実施の形態では、特別領域に入賞した遊技球を抽選領域１６０に導く通路であって、所定の移行条件を成立させやすい第１の通路１６４と、第１の通路１６４とは異なる通路であり特別領域に入賞した遊技球を抽選領域１６０に導く通路であって、所定の移行条件を成立させ難い第２の通路１６５とが設けられ、第１の通路１６４に遊技球の通過を検出する通過検出手段（第１通路通過スイッチ１６８）が設けられ、通過検出手段が設けられている通路を介して抽選領域から排出された遊技球を検出する排出検出手段（第１通路排出スイッチ１７３）と、通過検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示装置９で実行し、排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了する構成になっているので、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる。また、第１の通路１６４の通路を通過した遊技球が排出されたら抽選演出を終了するので、抽選演出をむやみに長引かせて遊技者が興ざめしてしまうようなことを防止できる。
【０１９０】
なお、抽選演出の種類は１種類に限られず、複数種類用意されていてもよい。複数種類の抽選演出がある場合には、例えば、複数種類の抽選演出を示すデータと選択値とが対応付けられて設定された演出パターンテーブルをＲＯＭにあらかじめ格納し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、例えば乱数を発生させて、発生した乱数値に一致する選択値に対応した抽選演出を演出パターンテーブルから選択する。
【０１９１】
また、ここでは、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃが遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出（特殊演出）を終了させ、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃが遊技球を検出しなかった場合には、第１通路通過スイッチ１６８で検出された遊技球が全て第１通路排出スイッチ１７３で検出されたときに抽選演出を終了させたが（図１８，図１９に示す大入賞開放前処理を参照、特にステップＳ１０５，Ｓ１１７）、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃが遊技球を検出した場合でも、第１通路通過スイッチ１６８で検出された遊技球が全て第１通路排出スイッチ１７３で検出されたときに抽選演出を終了させるようにしてもよい。
【０１９２】
なお、図２０，図２１に示す大入賞口開放中処理では、第１通路通過スイッチ１６８で検出された遊技球が全て第１通路排出スイッチ１７３で検出されたときに抽選演出を終了させる処理を行っていないが、そのような処理を大入賞口開放中処理でも行ってもよい。大入賞口開放中処理でもそのような処理を行う場合には、例えば、１個目の遊技球が第１通路通過スイッチ１６８で検出され、その遊技球が、２個目の遊技球が大入賞口に入賞する前に第１通路排出スイッチ１７３で検出されたときには、その時点で、抽選演出は終了する。
【０１９３】
また、確変フラグや時短フラグがセット／リセットされたときの変動開始時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、試験端子処理（図７におけるステップＳ３２）において、その状態を示す信号を、例えば主基板３１に実装可能なコネクタに対して出力するようにしてもよい。コネクタに、外部装置に接続されるケーブルを接続することによって、試験装置等の外部装置において、確変フラグや時短フラグの状態を観測することができる。このように、特別遊技状態の開始および終了を遊技機外部に出力する信号出力手段を設けることにより、役物によって確変抽選を行うようにしても、特別遊技状態の開始および終了を外部装置で把握することができる。
【０１９４】
また、この実施の形態では、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲に設置されている装飾ＬＥＤやランプが、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、ランプドライバ基板３５を介して制御されるが、それらのＬＥＤやランプを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が制御してもよい。その場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグや時短フラグがセット／リセットされたときに、その変化を把握可能にＬＥＤやランプの点灯状態を制御するようにしてもよい。このように、遊技状態を報知するための報知手段を設け、特別遊技状態の開始および終了を認識可能に報知手段を制御する報知制御手段を遊技制御手段に含めることによって、遊技者は、より容易に遊技状態を把握することができる。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、遊技球が第２の通路１６５を通った後、特定領域に入賞して確変状態に移行する条件が成立した場合には、抽選演出が行われないが、その場合に、図１４（Ｃ）に例示されたような確変状態となることを報知するための演出を行ってもよい。また、第２の通路１６５を遊技者に視認不能に構成して、遊技球が第１の通路１６４を通って抽選演出が開始された後、他の遊技球が第２の通路１６５を通った後、特定領域に入賞して確変状態に移行する条件が成立した場合には、一旦、確変状態とならないことを報知するための演出（図１４（Ｄ）参照）を行ってから、図１４（Ｃ）に例示されたような確変状態となることを報知するための演出を行ってもよい。その場合、復活演出とかが可能になり、遊技者に期待感とか意外性を提供できる。
【０１９６】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、１個の遊技球が特定領域に入賞すると所定の移行条件が成立するようにしたが、所定個の遊技球が特定領域に入賞すると所定の移行条件が成立するようにしてもよい。その場合には、図２８に示すように、第１の実施の形態に比べて、特定領域の数を増やす。図２８に示す例では、６個の特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃ，１７１ｄ，１７１ｅ，１７１ｆが設けられている。従って、この実施の形態（第２の実施の形態）では、特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃ，１７１ｄ，１７１ｅ，１７１ｆが設けられている６つの流下口の領域が、遊技球の入賞によって所定の移行条件を成立させる特定領域に相当する。
【０１９７】
第１の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が特定領域に入賞した場合に、最初の１個についてのみ特定領域通過指定コマンドを送信したが、この実施の形態では、遊技球が特定領域に入賞する度に特定領域通過指定コマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定領域通過指定コマンドの受信回数をカウントして、所定個（一例として７５個）の遊技球が特定領域に入賞したと判定すると、所定の条件が成立したような表示演出を行う。
【０１９８】
図２９，図３０は、この実施の形態での演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。第１の実施の形態における大当り遊技中処理（図２６，図２７参照）と異なる点は、抽選によって確変状態とすることに決定されたことを遊技者に想起させるような表示演出（図１４（Ｃ）参照）が行われるように制御する（ステップＳ９０７）ための条件が、遊技球が特定領域を通過したことを判定すること（ステップＳ９０６）ではなく、所定の移行条件（具体的には、所定個（一例として７５個）の遊技球が特定領域に入賞したこと）が成立することになっている点である（ステップＳ９０６Ａ）。
【０１９９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定領域通過指定コマンドを受信すると（ステップＳ９３１）、特定領域通過カウンタの値を＋１する（ステップＳ９３２）。従って、ステップＳ９０６Ａでは、特定領域通過カウンタの値が所定個に相当する所定数になったときに所定の移行条件が成立したとする。
【０２００】
さらに、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の移行条件が満たされる可能性の程度に応じて、複数種類の抽選演出から、実行する抽選演出を選択する。一例として、ステップＳ９１３Ａでは、抽選演出として、図３１に示すような表示演出を行う。すなわち、抽選演出を開始するときには、可変表示装置９において、橋の構成の一部が表示されるように制御する（図３１（Ａ）参照）。そして、例えば、特定領域通過カウンタの値が１以上２０以下であれば、橋の構成が増えたように表示する（図３１（Ｂ）参照）。さらに、特定領域通過カウンタの値が２１以上４０以下であれば、橋の構成がより増えたように表示する（図３１（Ｃ）参照）。そして、特定領域通過カウンタの値が４１以上であれば、橋の構成が完成したように表示する（図３１（Ｄ）参照）。このような表示制御によって、抽選演出の実行期間において、演出のバリエーションを増やして抽選演出の演出効果を高めることができ、また、所定の移行条件（例えば７５個の遊技球が特定領域に入賞したこと）に対する満足度を遊技者に容易に把握させることができる。
【０２０１】
なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立しない限り、各ラウンドの開始時に、一瞬図３１（Ａ）に示すような表示が可変表示装置９になされ、その後に、特定領域通過カウンタの値（第２大当り遊技中の累積値）に応じて、図３１（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に示すような表示がなされることになる。しかし、各ラウンドの開始時に図３１（Ａ）に示すような表示をせず、そのときの特定領域通過カウンタの値に応じて、図３１（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかに示す表示を開始してもよい。その場合には、各ラウンドの開始時に図３１（Ａ）に示すような表示を挟まずに、第２大当り遊技の期間を通して、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示が徐々に変わっていくように遊技者に見せることができる。
【０２０２】
また、抽選演出の対象は１種類でもよいが、多種類の抽選演出のなかから選択した抽選演出を実行するようにしてもよい。例えば、固定的に設置されたクルーンに代えて、内部に複数の領域（特定領域および非特定領域）を有する回転体を用い、報知演出を開始するタイミングでの回転体の位置（特定領域の位置）の違いに応じて抽選演出の種類を変えるようにしてもよい。つまり、回転体の位置を検出するセンサを設け、球通路を遊技球が通過したときに、センサで検出された回転体の位置が遊技球が特定領域に入賞しやすい位置である場合には、特定領域に入賞しやすいことを遊技者に想起させるような抽選演出を行い、回転体の位置が遊技球が特定領域に入賞しにくい位置である場合には、特定領域に入賞しにくいことを遊技者に想起させるような抽選演出を行う。
【０２０３】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、遊技球が特定領域に入賞したことにもとづいて所定の移行条件が成立するようにしたが、遊技球が非特定領域に入賞したことにもとづいて所定の移行条件が成立しないようにしてもよい。すなわち、大当り遊技中に、遊技球が非特定領域に入賞しないことを条件に、所定の移行条件を成立させる。
【０２０４】
図３２は、非特定領域に非特定領域スイッチ１７１ｇ、１７１ｈが設けられたこの実施の形態（第３の実施の形態）における抽選領域１６０の構成を示す説明図である。図３２に示すように、第１の経路１６４には、相対的に（非特定領域スイッチ１７１ｈが設けられていない領域である特定領域に対して）少数の非特定領域が設けられ、第２の経路１６５には、相対的に多数の非特定領域が設けられている。なお、図３２に示された構成以外の遊技機の構成は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２０５】
また、図３３には、この実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ただし、図３３には一部のみが示されている。図示されていない部分は、図１５に示された内容と同じである。図３３に示すように、この実施の形態では、特定領域通過指定コマンドに代えて、非特定領域通過指定コマンド（Ｅ６０１（Ｈ）の演出制御コマンド）が用いられる。
【０２０６】
第１の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が特定領域に入賞したときに特定領域通過指定コマンドを送信したが、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、非特定領域スイッチ１７１ｇ、１７１ｈによって、遊技球が非特定領域に入賞したときに非特定領域通過指定コマンドを送信する。その他の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２０７】
図３４は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。図３４には大当り遊技中処理の一部が示されているが、大当り遊技中処理におけるその他の部分は、第１の実施の形態の場合と同じである。図３４に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９０６Ｂで、遊技球が非特定領域を通過したか否か確認する。具体的には、非特定領域通過指定コマンドを受信したか否か確認する。遊技球が非特定領域を通過した場合には、抽選によって確変状態とすることには決定されないことを遊技者に想起させるような表示演出が行われるように制御する（ステップＳ９０７Ｂ）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、図１４（Ｄ）に示すような画像を表示させるためのデータを出力する。
【０２０８】
また、特殊演出終了指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ９０８）、最終ラウンドが終了した場合には（ステップＳ９０９Ａ）、抽選によって確変状態とすることに決定されたことを遊技者に想起させるような表示演出が行われるように制御する（ステップ９０９Ｂ）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、図１４（Ｃ）に示すような画像を表示させるためのデータを出力する。そして、処理を終了する。
【０２０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最初の遊技球が非特定領域を通過した後には、非特殊演出終了指定コマンドを送信しない。よって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、非特定領域通過指定コマンドと最終ラウンドにおける特殊演出終了指定コマンドとのうちのいずれかを受信したら、特殊演出は終了したと判断できる。
【０２１０】
以上のように、この実施の形態でも、特別領域に入賞した遊技球を抽選領域１６０に導く通路であって、所定の移行条件を成立させやすい第１の通路１６４と、第１の通路１６４とは異なる通路であり特別領域に入賞した遊技球を抽選領域１６０に導く通路であって、所定の移行条件を成立させ難い第２の通路１６５とが設けられ、第１の通路１６４に遊技球の通過を検出する通過検出手段（第１通路通過スイッチ１６８）が設けられ、通過検出手段が設けられている通路を介して抽選領域から排出された遊技球を検出する排出検出手段（第１通路排出スイッチ１７３）と、通過検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示装置９にて実行し、排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了する抽選演出手段とを備えた構成になっているので、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる。また、第１の通路１６４の通路を通過した遊技球が排出されたら抽選演出を終了させることによって、抽選演出をむやみに長引かせて遊技者が興ざめしてしまうようなことを防止できる。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、１個の遊技球が非特定領域に入賞すると所定の移行条件が成立しないようにしたが、所定個の遊技球が非特定領域に入賞すると所定の移行条件が成立しないようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００が非特定領域通過指定コマンドの受信回数をカウントしてカウント値にもとづいて所定の移行条件が成立しないようになったか否か判定してもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が非特定領域に入賞した遊技球数をカウントしてカウント結果にもとづいて所定の移行条件が成立しなかったことを示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０２１２】
また、上記の各実施の形態では、特別領域に入賞した遊技球を抽選領域１６０に導く通路であって、所定の移行条件を成立させやすい第１の通路１６４に通路通過スイッチが設けられていたが、第２の通路１６５に通路通過スイッチを設け、その通路通過スイッチが遊技球を検出したことにもとづいて、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示装置９で実行するようにしてもよい。
【０２１３】
実施の形態４．
第１の実施の形態では、遊技球が第１の通路１６４を通過したことが検出されると、抽選演出が開始されたが、この実施の形態では、第１の通路１６４と第２の通路１６５とのそれぞれに通路通過スイッチを設け、いずれかの通路を遊技球が検出したら、抽選演出を開始する。例えば、図３５に示すように、第１の通路１６４に第１通路通過スイッチ１６８Ａを設け、第２の通路１６５に第２通路通過スイッチ１６８Ｂを設ける。なお、第２通路通過スイッチ１６８Ｂは、第２クルーン１６７に進入する遊技球を検出するような位置に設けられる。よって、第２通路排出スイッチ１７４（図２等参照）は、第２クルーン１６７に進入した全ての遊技球を検出する。また、図３５に示された構成以外の遊技機の構成は、第１の実施の形態の場合と同じである。ただし、第２通路排出スイッチ１７４の検出信号は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されている。
【０２１４】
そして、この実施の形態では、第１通路通過スイッチ１６８Ａが先に遊技球を検出した（第１の通路１６４を通過した）場合と、第２通路通過スイッチ１６８Ｂが先に遊技球を検出した（第２の通路１６５を通過した）場合とで、特殊演出（抽選演出）の演出態様を別にする。
【０２１５】
例えば、図３６に示すように、遊技球が第１の通路１６４を通過した場合には、演出態様Ａで特殊演出を実行し、遊技球が第２の通路１６５を通過した場合には、演出態様Ｂで特殊演出を実行する。図３６に示す例では、演出態様Ａと演出態様Ｂとは、橋の態様が異なっている。なお、図３６（Ａ）〜（Ｄ）に示す演出態様を表すデータは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１におけるＲＯＭに記憶されている。
【０２１６】
また、図３７は、この実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ただし、図３７には一部のみが示されている。図示されていない部分は、図１５に示された内容と同じである。図３７に示すように、この実施の形態では、コマンドＥ７ＸＸ（Ｈ）を第１通過遊技球数指定の演出制御コマンドとし、コマンドＥ８ＸＸ（Ｈ）を第１排出遊技球数指定の演出制御コマンドとする。また、コマンドＥ９ＸＸ（Ｈ）を第２通過遊技球数指定の演出制御コマンドとし、コマンドＥＡＸＸ（Ｈ）を第２排出遊技球数指定の演出制御コマンドとする。
【０２１７】
コマンドＥ７ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が第１通路通過スイッチ１６８Ａを通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、通過遊技球の累積数が設定される。コマンドＥ８ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が第１通路排出スイッチ１７３を通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、排出遊技球の累積数が設定される。また、コマンドＥ９ＸＸ（Ｈ）は、遊技球が第２通路通過スイッチ１６８Ｂを通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、通過遊技球の累積数が設定される。コマンドＥＡＸＸ（Ｈ）は、遊技球が第２通路排出スイッチ１７４を通過したことが検出されると送信される演出制御コマンドである。２バイト目のＸＸには、排出遊技球の累積数が設定される。
【０２１８】
図３８，図３９は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。図３８には大入賞口開放前処理の一部が示されているが、その他の部分は、図１８，図１９に示す第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２１９】
大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１通路通過スイッチ１６８Ａがオンした（遊技球を検出した状態）になった場合には、ＲＡＭ５５に形成されている第１通過数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５Ａ，Ｓ９６Ａ）。また、第１通過数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した第１通過遊技球数コマンド（Ｅ７ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ９７Ａ）。そして、ステップＳ９９Ａに移行する。
【０２２０】
また、第２通路通過スイッチ１６８Ｂがオンした（遊技球を検出した状態）になった場合には、ＲＡＭ５５に形成されている第２通過数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９５Ｂ，Ｓ９６Ｂ）。また、第２通過数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した第２通過遊技球数コマンド（Ｅ９ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ９７Ｂ）。そして、ステップＳ９９Ｂに移行する。
【０２２１】
ステップＳ９９Ａでは、第１通路排出スイッチ１７３がオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている第１排出数カウンタの値を＋１する（ステップ１００Ａ）。また、第１排出数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した第１排出遊技球数コマンド（Ｅ８ＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１０１Ａ）。
【０２２２】
ステップＳ９９Ｂでは、第２通路排出スイッチ１７４がオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている第２排出数カウンタの値を＋１する（ステップ１００Ｂ）。また、第２排出数カウンタの値をＥＸＴバイトに設定した第２排出遊技球数コマンド（ＥＡＸＸ（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１０１Ｂ）。
【０２２３】
いずれかの特定領域スイッチ１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃがオンした（遊技球を検出した状態になった）場合には、ＲＡＭ５５に形成されている特定領域通過フラグをセットし（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）、特定領域通過指定コマンド（Ｅ６００（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２２４】
そして、演出態様Ａコマンドが送信されている後であれば、第１通過数カウンタの値と第１排出数カウンタの値とが一致し、かつ、第２通過数カウンタの値と第２排出数カウンタの値とが一致していたら（ステップＳ１０５Ａ）、ステップＳ１１６に移行する。いずれかが一致していない場合には、ステップＳ１１１に移行する。その後の制御は第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２２５】
演出態様Ａコマンドが送信されている後でなければ（演出態様Ｂコマンドが送信されている後であれば）、第１通過数カウンタの値と第１排出数カウンタの値とが一致し、かつ、第２通過数カウンタの値と第２排出数カウンタの値とが一致していたら（ステップＳ１０５Ｂ）、ステップＳ１１６に移行する。いずれかが一致していない場合には、ステップＳ１１１に移行する。その後の制御は第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口開放中処理でも、ステップＳ９５Ａ〜ステップ１０１Ｂの処理と同様の処理を実行する。また、この実施の形態では、大入賞口開放中処理で、第１通過数カウンタの値が０から１に変化したときには、演出態様Ａコマンド（Ｆ００１（Ｈ）の表示制御コマンド）と特殊演出開始指定コマンド（Ｅ５０１（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う。また、第２通過数カウンタの値が０から１に変化したときには、演出態様Ｂコマンド（Ｆ００２（Ｈ）の表示制御コマンド）と特殊演出開始指定コマンド（Ｅ５０１（Ｈ）の演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する制御を行う（図２１におけるステップＳ１４４の変形）。ただし、演出態様Ａコマンドを送信したら、その後に第２通過数カウンタの値が０から１に変化しても演出態様Ｂコマンドを送信しない。また、演出態様Ｂコマンドを送信したら、その後に第１通過数カウンタの値が０から１に変化しても演出態様Ａコマンドを送信しない。
【０２２７】
図４０は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。図４０には大当り遊技中処理の一部が示されているが、その他の部分は、第１の実施の形態の場合と同じである。図４０に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特殊演出開始コマンドを受信したら、演出態様Ａコマンドを受信している場合には、演出態様Ａの特殊演出（図３６参照）を開始し、演出態様Ｂコマンドを受信している場合には、演出態様Ｂの特殊演出（図３６参照）を開始する（ステップＳ９０５Ｃ）。
【０２２８】
以上のような制御によって、第１の通路１６４を通過する遊技球を検出する第１の通過検出器（第１通路通過スイッチ１６８Ａ）と、第２の通路１６５を通過する遊技球を検出する第２の通過検出器（第２通路通過スイッチ１６８Ｂ）とを備えた遊技機において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１の通過検出器に対応する抽選演出（演出態様Ａ）と第２の通過検出器（演出態様Ｂ）に対応する抽選演出とのうち、先に遊技球を検出した方の通過検出器に対応する抽選演出を実行することができる。そして、後に遊技球を検出した方の通過検出器に対応する抽選演出を無効にする（ステップＳ９０３，Ｓ９０４，Ｓ９０５Ｃ）。ここで、無効にするとは、実行しないことを意味する。このような実施の形態でも、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる。また、この実施の形態では、特別領域における遊技球の通過状態と抽選演出とを整合させることができる。さらに、抽選演出が中途半端に終わることなく、遊技者の期待感を削いでしまうようなことが防止される。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、先に遊技球を検出した方の通過検出器に対応（先に遊技球が通過した方の通路に対応）する抽選演出を実行したが、所定の移行条件を成立させ難い第２の通路１６５に対応する抽選演出が開始された後、第１の通路１６４を遊技球が通過したときには、抽選演出の態様を、第１の通過検出器に対応する抽選演出に切り替えるようにしてもよい。すなわち、遊技者が注目する方の通路に対応する抽選演出を優先するようにしてもよい。この場合には、第２の通路１６５に対応する抽選演出が無効にされる。
【０２３０】
また、先に遊技球が通過した方の通路に対応した抽選演出を開始した後、その遊技球がクルーンから排出された場合に、他方の通路を通過した遊技球（後の遊技球）が未だクルーンから排出されていないときには、その通路に対応した抽選演出に切り替えるようにしてもよい。
【０２３１】
さらに、所定の移行条件を成立させやすい第１の通路１６４に対応する抽選演出が開始された後、第１の通路１６４から遊技球が排出されたら、可変表示装置９の画面を抽選演出開始前に行われていた大当り遊技の演出に戻し、その後、第２の通路１６５を遊技球が通過したときには、あらためて第２の通路１６５に対応する抽選演出を行うようにしてもよい。また、遊技球が第１の通路１６４または第２の通路１６５を通過したら、可変表示装置９の画面全体を抽選演出の画面に切り替えて抽選演出を開始し、通過数と排出数とが同数になったら、可変表示装置９の画面を、抽選演出開始前に行われていた大当り遊技の演出に戻し、その後、遊技球が遊技球が第１の通路１６４または第２の通路１６５を通過したら、大当り遊技の演出への切り替え以前に行われていた抽選演出に戻すようにしてもよい。
【０２３２】
次に、図４１の説明図を参照して第４の実施の形態の変形例を説明する。第４の実施の形態では、図４１（Ａ）に示すように、第１の通過検出器が先に遊技球を検出した場合（第１通過数カウンタの値が０から１に変化した場合）、演出態様Ａの抽選演出が開始され、その後に、第２の通過検出器が遊技球を検出した場合（第２通過数カウンタの値が０から１に変化した場合）でも、演出態様Ｂは選択されない。換言すれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出態様Ｂの選択を無効にする。また、第２の通過検出器が先に遊技球を検出した場合、演出態様Ｂの抽選演出が開始され、その後に、第１の通過検出器が遊技球を検出した場合）でも、演出態様Ａは選択されない（図示せず）。そして、所定の抽選演出終了条件が成立すると（ステップＳ１０５Ａ，Ｓ１０５Ｂ参照）、抽選演出が終了するように制御される。
【０２３３】
しかし、図４１（Ｂ）に示す変形例のように、抽選演出終了条件が成立したときに、選択が無効にされた方の演出態様を開始してもよい。図４１（Ｂ）では、演出態様Ｂ（具体的には、演出態様Ｂでの抽選演出）が開始される例が示されている。また、図４１（Ｂ）では、演出態様Ａ（具体的には、演出態様Ａでの抽選演出）の実行中に演出態様Ｂに対応する第２の通路１６５を通った遊技球のうち演出態様Ａの終了後に第２クルーン１６７から排出されないものがある（第２通過数カウンタ≠第２排出数カウンタ）ときに、演出態様Ｂが開始される例が示されている。
【０２３４】
また、図４１（Ｃ）に示す変形例のように、抽選演出が開始された後、抽選演出の態様を変化させるようにしてもよい。図４１（Ｃ）には、演出態様Ａの抽選演出が開始された場合が例示されている。そして、図４１（Ｃ）に示す例では、第１の通過検出器がさらに遊技球を検出した場合に、抽選演出の態様を演出態様Ａ（発展型）に変化させる。演出態様Ａ（発展型）とは、特定領域に遊技球が入賞する可能性がさらに高くなったことを遊技者に想起させるような演出である。例えば、橋上の歩行者の態様を、活気づけられたように変えたりする。また、第１の通過検出器がさらに遊技球を検出したら、さらに抽選演出の態様を、特定領域に遊技球が入賞する可能性がより高くなったことを遊技者に想起させるような演出に変えるようにしてもよい。
【０２３５】
また、図４１（Ａ）〜（Ｃ）に例示した演出方法を単独で実行してもよいが、それらを任意に組み合わせて実行してもよい。
【０２３６】
実施の形態５．
第１の通路１６４に第１通路通過スイッチ１６８Ａを設け、第２の通路１６５に第２通路通過スイッチ１６８Ｂを設けた場合に、この実施の形態（第５の実施の形態）では、演出制御用マイクロコンピュータ１００がさらに複雑な制御を行うことによって、抽選演出の興趣をさらに高める。なお、遊技機のハードウェア構成は、第４の実施の形態の場合と同じである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御内容も、第４の実施の形態の場合と同じである（図３８〜図４０等参照）。
【０２３７】
図４２は、この実施の形態における特殊演出（抽選演出）を説明するための説明図である。図４２（Ａ）に示す演出態様は、図３６（Ｂ）に示された態様と同じである。この実施の形態では、例えば演出態様Ａ（図３６参照）での特殊演出を開始した後、第２通路通過スイッチ１６８Ｂにより第２の通路１６５を遊技球が通過したことが検出されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ラウンド中の演出態様を変える。
【０２３８】
図４３は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。図４３には大当り遊技中処理の一部が示されているが、その他の部分は、第１の実施の形態の場合と同じである。図４３に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１の実施の形態の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した第１通過遊技球数コマンドによって第１の通路１６４を通過した遊技球の累計が増加したことを確認した場合には、橋を渡っている人が前進するような表示がなされるように制御する（ステップＳ９１２Ａ，Ｓ９１３：図３６（Ｂ）参照）のであるが、第２通過遊技球数コマンドによって第２の通路１６５を通過した遊技球の累計が増加したことを確認した場合には、橋を渡っている人が後ろ向きになるような表示がなされるように制御する（ステップＳ９２５，Ｓ９２６：図４２（Ｂ）参照）。なお、ここでは、演出態様Ａの特殊演出が開始されたとする。
【０２３９】
このように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１の通過検出器（第１通路通過スイッチ１６８Ａ）が検出した遊技球の数をカウントし、第２の通過検出器（第２通路通過スイッチ１６８Ｂ）が検出した遊技球の数をカウントし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による第１通過数カウンタのカウント値と第２通過数カウンタのカウント値とに応じて抽選演出の態様を変化させるので、特別領域における遊技球の通過状態に対応した抽選演出を行うことができ、遊技者に遊技の進行状況を把握させやすくすることができる。
【０２４０】
実施の形態６．
遊技機には、大当り遊技よりも遊技価値が低いが遊技者にとって有利な遊技状態となる（以下、小当り遊技という。）制御を行うものがある。例えば、特別図柄の停止図柄があらかじめ決められた小当り図柄になると小当り遊技が開始される。大当り遊技では、大入賞口が１５回開放するが、小当り遊技では、１５回よりも少ない回数（例えば５回、１回でもよい）大入賞口が開放する。なお、大入賞口の開放回数を同じにして、開放時間を、大当り遊技の場合に比べて、少なくしてもよい。
【０２４１】
そのような小当り遊技中でも特殊演出（抽選演出）を行うようにすれば、遊技の興趣はさらに向上する。この実施の形態（第６の実施の形態）では、小当り遊技を行うことが可能な遊技機を対象とする。
【０２４２】
図４４は、この実施の形態における大当り判定値および小当り判定値の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の時期（例えば、大当り判定を行ってはずれと判定されたとき、すなわち、大当りの事前判定を行うときと同じとき）に、小当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図４４に示す小当り判定値に一致すると、小当りとすることに決定する。なお、この実施の形態では、小当り判定用乱数を発生するためのカウンタは、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタと兼用されている。ただし、カウンタを別にしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りと小当りとが同時に発生しないように、大当りの判定および小当りの判定を行う（例えば、大当りとすることに決定したら小当りの判定を行わないなど）。なお、この実施の形態では、通常時において、小当りが発生する確率と大当りが発生する確率とは同じであるが、小当りが発生する確率の方を高くしてもよい（具体的には、小当り判定値の数を増やす）。その場合には、長期間にわたって大当りが発生しないようなときでも小当りが発生する可能性が高くなり、小当りから確変状態に移行させる状況を遊技者に多めに提示することができ、遊技者を飽きさせないような効果を提供することができる。
【０２４３】
この実施の形態では、大当り遊技中である場合と、小当り遊技中である場合とで、特殊演出（抽選演出）の演出態様を別にする。例えば、図４５に示すように、大当り遊技中である場合には、橋を渡る人が服を着ているような特殊演出を実行し、小当り遊技中である場合には、橋を渡る人が服を着ていないような特殊演出を実行する。
【０２４４】
図４６は、この実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。図４６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定する（ステップＳ８１，Ｓ８２）。そして、ステップＳ６１に移行する。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２４５】
図４７は、この実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ただし、図４７には一部のみが示されている。図示されていない部分は、図１５に示された内容と同じである。図４７に示すように、この実施の形態では、コマンド９００２（Ｈ）を小当りとすることを指定する演出制御コマンドとし、コマンドＢ００２（Ｈ）を小当り開始指定の演出制御コマンドとし、コマンドＢ００３（Ｈ）を小当り開始終了の演出制御コマンドとする。
【０２４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１の実施の形態の場合と同様に例えば特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）で大当りすることに決定されているときには大当り開始指定コマンドを送信するのであるが、この実施の形態では、小当りすることに決定されているときには小当り開始指定コマンドを送信する。また、小当り遊技中では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１８〜図２２に示された処理と同様の処理を実行する。ただし、ステップＳ１３７（図２０参照）に相当する処理において、最終ラウンドを判定するための数（ラウンド数）が異なる。
【０２４７】
図４８は、この実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する大当り遊技中処理を示すフローチャートである。図４８には大当り遊技中処理の一部が示されているが、その他の部分は、第１の実施の形態の場合と同じである。図４８に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特殊演出開始コマンドを受信したら、大当り開始指定コマンドを受信している場合には、大当り時の特殊演出（図４５参照）を開始し、小当り開始指定コマンドを受信している場合には、小当り時の特殊演出（図４５参照）を開始する（ステップＳ９０５Ｄ）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２４８】
この実施の形態では、小当り遊技中でも特殊演出（抽選演出）を行い、かつ、大当り遊技中である場合と、小当り遊技中である場合とで、特殊演出（抽選演出）の演出態様を別にするので、特殊演出の興趣をより高くすることができる。なお、この実施の形態では、上記の各実施の形態の場合と同様に確変状態では可変表示が開始される毎に時短回数カウンタの値を−１し、確変状態が終了したとき（例えば、大当りが発生したとき、または所定回の可変表示が実行されたとき）に時短回数カウンタの値が０でなければ時短状態に移行させるのであるが、小当り時に確変状態とすることに決定された場合には、確変状態の終了後に時短状態に移行させないようにしてもよい。
【０２４９】
なお、小当り遊技中で使用される演出パターンテーブルと、大当り遊技中で使用される演出パターンテーブルとを別個にしておくことが好ましい。
【０２５０】
また、上記のように小当り遊技中では図１８〜図２２に示された処理と同様の処理が実行されるので、第２大当り遊技の場合と同様に、有利状態制御手段（遊技状態を小当り遊技状態に制御する手段、具体的には遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）は、複数回である特定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段を含むことになる。その結果、小当り遊技中でも、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【０２５１】
また、有利状態制御手段は、第２大当り遊技の場合と同様に、複数回である特定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段に加えて、その制御停止手段が次回の入賞容易状態への制御を停止するときに、その旨を報知するための制御を行う報知制御手段とを含むことになる。その結果、小当り遊技中でも、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【０２５２】
また、有利状態制御手段は、第２大当り遊技の場合と同様に、複数回である特定回未満のそれぞれの回の入賞容易状態の開始から所定時間以内に、通過数カウント手段によりカウントされた数の遊技球が排出検出手段により検出されないときに、次回の入賞容易状態への制御を停止する制御停止手段に加えて、その制御停止手段が次回の入賞容易状態への制御を停止するときに、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段とを含むことになる。その結果、小当り遊技中でも、特別領域に遊技球を不正に停留させて不正に特別遊技状態に移行させるような不正行為を防止することができる。
【０２５３】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、所定の移行条件を成立させるか否かについての抽選演出を可変表示装置９で実行し、排出検出手段が遊技球を検出したことにもとづいて抽選演出を終了するので、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる。また、抽選演出がむやみに長く実行されることはない。
【０２５４】
なお、上記の実施の形態では、特定遊技状態として確変状態を例にしたが、特定遊技状態は時短状態であってもよい。
【０２５５】
また、上記の実施の形態では、確変状態の開始時に時短回数カウンタに所定値を設定し、確変状態では可変表示が開始される毎に時短回数カウンタの値を−１し、確変状態が終了したときに時短回数カウンタの値が０でなければ時短状態に移行させたが、確変状態が終了したときから、所定回の可変表示について時短状態とするようにしてもよい。その場合には、時短回数カウンタによるカウントを、時短状態になってから開始する。また、確変状態が終了したときに、あらためて時短回数カウンタに所定値（時短継続可能回数）をセットするようにしてもよい。
【０２５６】
また、上記の実施の形態では、確変状態に移行させるための所定の移行条件は、遊技球による抽選領域１６０での抽選でのみ成立するとしたが、それに加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、大当りとするか否か決定するときに、確変大当り（可変表示の終了後に確変状態に移行させることが認識できる大当り）とするか否か抽選によって決定するようにしてもよい。その場合、大当りとするか否か決定するときに確変大当りとしないことに決定したときに、上記の各実施の形態のような役物を用いた抽選を行う。また、大当りとするか否か決定するときに確変大当りと決定したときには、役物を用いた抽選を行わなくてよい。
【０２５７】
さらに、特定遊技状態が確変状態である場合には、確変状態の終了後に時短状態に移行しないように構成してもよい。
【０２５８】
また、上記の実施の形態では、抽選領域１６０を遊技者に視認可能になるように構成したが、遊技者が視認できないようにしてもよい。その場合には、遊技者は、可変表示装置９において行われる抽選演出によって、所定の移行条件が成立したか否か把握することができる。
【０２５９】
また、上記の実施の形態では、大当り中または小当り中の各ラウンドにおいて、最終ラウンド以外では継続権が発生して次ラウンドが開始されたが、特別領域にいわゆるＶ入賞領域を例えば入賞球排出経路に設け（具体的には遊技球検出スイッチを設ける）、Ｖ入賞領域に遊技球が入賞したことを条件に、継続権を発生させるようにしてもよい。
【０２６０】
実施の形態７．
図４９は、第７の実施の形態のパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【０２６１】
この実施の形態では、遊技盤６において、可変表示装置として、所定の始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する第１可変表示部９ａと、所定の始動条件の成立にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する第２可変表示部９ｂとが配置されている。この実施形態では、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９はそれぞれ液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域に識別情報としての飾り図柄が表示制御されるように構成されている。
【０２６２】
第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの上部には、特別図柄表示装置として、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【０２６３】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。
【０２６４】
可変表示装置の上方には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１Ａによって開状態とされる開閉板２０Ａと、ソレノイド２１Ｂによって開状態とされる開閉板２０Ｂとが設けられている。開閉板２０Ａ，２０Ｂは、それぞれの大入賞口を開放する手段である。開閉板２０Ａは、第１特別図柄表示器８ａでの特別図柄の表示結果が大当り図柄になると開放する。また、開閉板２０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂでの特別図柄の表示結果が大当り図柄になると開放する。
【０２６５】
可変表示装置の左右側方には、第１抽選領域１６１Ａと第２抽選領域１６１Ｂとが設けられている。第１抽選領域１６１Ａと第２抽選領域１６１Ｂのそれぞれの構成は、第１の実施の形態における抽選領域１６０の構成と同じである。ただし、第１抽選領域１６１Ａと第２抽選領域１６１Ｂとは左右対称に形成されている。また、第１抽選領域１６１Ａと第２抽選領域１６１Ｂのそれぞれに至る経路に設けられている各部材の構成も、第１の実施の形態における抽選領域１６０の構成と同じである。以下、第１抽選領域１６１Ａにおける特定領域を第１特定領域といい、第２抽選領域１６１Ｂにおける特定領域を第２特定領域という。
【０２６６】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａと、第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂとのうちで、可変表示がなされていないものがあれば、可変表示がなされていない特別図柄表示器および可変表示部で可変表示が開始される。また、いずれにおいても可変表示がなされているときには、保留記憶数が、４を上限として１増やされる。
【０２６７】
なお、第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづいて可変表示を開始し、第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂは、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて可変表示を開始するように構成されていてもよい。以下の説明では、そのような構成について説明を行う。また、その場合には、特別図柄保留記憶表示器は２つ設けられていることが好ましい。
【０２６８】
図５０は、この実施の形態における主基板３１の回路構成の一例を示すブロック図である。図４に示された第１の実施の形態における主基板３１の回路構成と異なる点は、入力ドライバ回路５８に、第１始動口１３に入賞した遊技球を検出するための第１始動口スイッチ１３ａの検出信号と、第２始動口１４に入賞した遊技球を検出するための第２始動口スイッチ１４ａの検出信号とが入力されることである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力回路５９を介してソレノイド２０Ａ，２０Ｂを駆動する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとの表示制御を行う。
【０２６９】
また、ランプドライバ基板３７には、保留記憶数を表示するための特別図柄保留記憶表示器１８が接続されている。演出制御基板８０の回路構成は第１の実施の形態の場合と同じであるが、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御を行う。
【０２７０】
この実施の形態では、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図５１に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。図７に示された遊技制御処理と異なる点は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ａ）を行うこと、および第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）を行うことである。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて、第１可変表示部９ａ、第１特別図柄表示器８ａおよび第１大入賞口（開閉板２１Ａによって開放される側）を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて、第２可変表示部９ｂ、第２特別図柄表示器８ｂおよび第２大入賞口（開閉板２１Ｂによって開放される側）を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。そして、この実施の形態では、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０２７２】
図５２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１可変表示部９ａ等を制御するための処理が実行される。なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）のプログラムも同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替え、「第１特別図柄表示器８ａ」，「第１可変表示部９ａ」を「第２特別図柄表示器８ｂ」，「第２可変表示部９ａ」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。
【０２７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ４１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ４１２）、保留記憶数を示す第１保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ４１３）。その後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ４００〜Ｓ４０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０２７４】
なお、第１保留記憶カウンタの値を１増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２７５】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ４００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第１保留記憶カウンタに記憶されている記憶数（保留記憶数）を確認する。そして、第１保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、通常時には図９の左側に示す通常時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較し、確変時には図９の右側に示す確変時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較して、第１特別図柄の可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０１に応じた値に更新する。
【０２７６】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ４０１）：可変表示後の第１特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０２に応じた値に更新する。
【０２７７】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ４０２）：第１特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターン（図１０参照）の中から選択する。その際に、通常時（確変フラグおよび時短フラグがリセットされているとき）には通常時変動パターンテーブル（第１の可変表示パターンテーブル）の中から選択し、特別遊技状態時（確変フラグまたは時短フラグがセットされているとき）には確変／時短時変動パターンテーブル（第２の可変表示パターンテーブル）の中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、第１特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を開始させる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド、図１５参照）を送信する。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドの受信に応じて可変表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始させる。従って、特別図柄と飾り図柄がともに変動を開始する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０３に応じた値に更新する。なお、ここでは、確変フラグまたは時短フラグがセットされているときには確変／時短時変動パターンテーブル（第２の可変表示パターンテーブル）の中から選択するが、第２の可変表示パターンテーブルとは内容が異なる第３の可変表示パターンテーブル（時短時変動パターンテーブル）を設け、時短時には、第３の可変表示パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７８】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ４０３）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ４０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０４に応じた値に更新する。
【０２７９】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ４０４）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ４００に応じた値に更新する。なお、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間が経過すると独自に第１飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄が停止されるように制御してもよい。例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０２８０】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ４０５）：第１大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１Ａを駆動して第１大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０６に応じた値に更新する。
【０２８１】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ４０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や第１大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ４０５に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に応じた値に更新する。
【０２８２】
第１特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：遊技球が第１特定領域に入賞するか否かを所定時間検出する。所定時間が経過したら、または、遊技球が第１特定領域に入賞したことが検出されたら、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ４０８に移行するように更新する。
【０２８３】
第１大当り終了処理（ステップＳ４０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ４００に応じた値に更新する。
【０２８４】
図５３は、この実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ただし、図５３には一部のみが示されている。図示されていない部分は、図１５に示された内容と同じである。ただし、大当りに関わる演出制御コマンド（大当り指定コマンドや大当り開始コマンド等）は、第１可変表示部９ａに関わる第１のコマンドと第１可変表示部９ｂに関わる第２のコマンドとに分かれている。
【０２８５】
図５３に示すように、コマンドＡ１００（Ｈ）は、第１可変表示部９ａでの飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドＡ１０１（Ｈ）は、第１可変表示部９ａでの飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。コマンドＡ２００（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂでの飾り図柄の可変表示の中断を指示する演出制御コマンドであり、コマンドＡ２０１（Ｈ）は、第２可変表示部９ｂでの飾り図柄の可変表示の再開を指示する演出制御コマンドである。
【０２８６】
次に、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける表示態様について説明する。図５４，図５５は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける演出表示の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１可変表示部９ａと第２可変表示部９ｂとの２つの可変表示部において、飾り図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。すなわち、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄ａ〜ｃの変動表示が実行されているときに、第２可変表示部９において第２飾り図柄ｄ〜ｆの変動表示が並行して実行されることがある。図５４，図５５において、（１）→（８）の順に表示状態が遷移する。なお、図５４〜図５５において、飾り図柄としての矢印は、飾り図柄が変動中であることを示す。図５４，図５５に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。
【０２８７】
図５５に示すように、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄ｄ，ｅ，ｆの変動が行われていた場合には、第１大当り遊技が行われ第１可変表示部９ａにおいて大当り遊技中の表示演出が行われているときには、第２可変表示部９ｂにおける変動は中断されている（図５５の（５）〜（７）参照）。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマ（変動開始時にスタート、タイムアップで変動を停止させるためのタイマ）を停止させている。そして、第１大当り遊技が終了すると、第２可変表示部９ｂにおける変動が再開される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動時間タイマの停止を解除して計時を再開させる。
【０２８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２可変表示部９ｂで変動が中断されるときにははずれ図柄を一旦停止表示させる（図５５の（５）参照）。停止表示させる時点において可視表示（例えば可変表示部の中央に表示されていること）させていた飾り図柄をそのまま停止表示させてもよいが（停止図柄が大当り図柄になる場合には左中右のうちの任意の図柄をずらす）、乱数を発生させて乱数に応じて中断時の図柄を決定したり、あらかじめ決められている順序で中断時の図柄を選択したりしてもよく、中断時の図柄の選定の方法は任意である。
【０２８９】
また、図５５の（６）および（７）に示すように、第１大当り遊技が実行され第１可変表示部９ａにおいて大当り遊技中の表示演出が行われているときに、可変表示を中断している第２可変表示部９ｂにおいて、所定の案内情報などを表示するようにしてもよい。案内情報とは、例えば、遊技者に対して、リーチの種類、遊技情報、キャラクタの種類、キャラクタの出現による効果などを教示するための情報である。案内情報が表示されたことによって、遊技者は可変表示が正常に中断されていること（可変表示の停止がエラーではないこと）を容易に把握できる。また、可変表示を中断している第２可変表示部９ｂにおいて、第１大当り遊技に関する情報を表示するようにしてもよい。例えば、第１大当り遊技に関するラウンド数や第１大入賞口への入賞球数を表示するようにしてもよい。
【０２９０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理および第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理において、第１の実施の形態における特別図柄通常処理（図１６および図１７参照）と同様の処理を行うのであるが、第１特別図柄通常処理において第２大当り遊技中フラグがセットされているときには、変動開始可能でないとする（ステップＳ５１参照）。また、第２特別図柄通常処理において第１大当り遊技中フラグがセットされているときには、変動開始可能でないとする（ステップＳ５１参照）。第１大当り遊技中フラグは、第１特別図柄プロセス処理において、第１大当り遊技の開始時にセットされ、第１大当り遊技の終了時にリセットされるフラグであり、第１大当り遊技中であることを示すフラグである。第２大当り遊技中フラグは、第２特別図柄プロセス処理において、第２大当り遊技の開始時にセットされ、第２大当り遊技の終了時にリセットされるフラグであり、第２大当り遊技中であることを示すフラグである。
【０２９１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセス処理における第１大入賞口開放前処理、第１大入賞口開放中処理および第１特定領域有効時間処理を、第１の実施の形態における対応する処理（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および特定領域有効時間処理）と同様に行う（図１８〜図２２参照）。また、第２特別図柄プロセス処理における第２大入賞口開放前処理、第２大入賞口開放中処理および第２特定領域有効時間処理を、第１の実施の形態における対応する処理（大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理および特定領域有効時間処理）と同様に行う（図１８〜図２２参照）。
【０２９２】
図５６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ４０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２大当り遊技中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８１）。第２大当り遊技中フラグがセットされていない場合には、中断フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８２）。中断フラグがセットされていたら、中断フラグをリセットして（ステップＳ１８３）、再開指定の演出制御コマンド（中断コマンド：Ａ１０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１８４）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は再開コマンドを受信すると、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の変動表示を再開させる制御を実行する。
【０２９３】
ステップＳ１８１〜Ｓ１８４の制御によって、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の変動が中断されていた場合に、第２特別図柄表示器８ｂの表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技（第２大当り遊技）が終了すると、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の変動が再開される。なお、ここでは、第１特別図柄プロセス処理について説明を行っているが、第２特別図柄プロセス処理でも、同様に、第２可変表示部９ｂにおいて第１飾り図柄の変動が中断されていた場合に、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技（第１大当り遊技）が終了すると、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の変動が再開される。
【０２９４】
ステップＳ１８２で中断フラグがセットされていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳ１８５）、第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８６）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ４０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１８７）。第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、第１特別図柄プロセスフラグの値を更新せずに第１特別図柄変動中処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１８１で第２大当り遊技中フラグがセットされていることを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、中断フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８８）。中断フラグがセットされている場合には、処理を終了する。中断フラグがセットされていない場合には、中断フラグをセットし（ステップＳ１８９）、中断指定の演出制御コマンド（中断コマンド：Ａ１００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ８０）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は中断コマンドを受信すると、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の変動表示を中断させる制御を実行する。
【０２９６】
ステップＳ１８１，Ｓ１８８〜Ｓ１９０の制御によって、第２特別図柄表示器９２の表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技（第２大当り遊技）が開始されると、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の変動が中断される。なお、ここでは、第１特別図柄プロセス処理について説明を行っているが、第２特別図柄プロセス処理でも、同様に、第１特別図柄表示器８ａの表示結果が大当り図柄であったときに実行される大当り遊技（第１大当り遊技）が開始されると、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の変動が中断される。
【０２９７】
このように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１可変表示部９ａ（または第２可変表示部９ｂ）において第１飾り図柄（または第２飾り図柄）の変動表示が実行されているときに第２大当り遊技中フラグ（または第１大当り遊技中フラグ）がセットされると、変動時間を計測する特別図柄プロセスタイマの減算を中断するとともに、演出制御基板８０に第１飾り図柄（または第２飾り図柄）の変動表示の中断を指示するコマンドを送信して、第２特別図柄表示器８ｂ（または第１特別図柄表示器８ａ）に大当り図柄（特定表示結果）が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態（特定遊技状態）が発生してから、大当り遊技状態が終了するまでは第１可変表示部９ａ（または第２可変表示部９ｂ）における第１飾り図柄（または第２飾り図柄）の変動表示を中断させる処理を実行する。なお、ここでの説明において、それぞれの（または・・・）の記述は対応している。つまり、全ての（または・・・）の記述が、直前の記述と置き換えられるように説明がなされている。
【０２９８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図５７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図２４に示された第１の実施の形態におけるメイン処理と異なる点は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）を実行することである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１可変表示部９ａの表示制御を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。第２演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２可変表示部９ｂの表示制御を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０２９９】
図５８は、図５７に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８１０〜Ｓ８１６のうちのいずれかの処理を行う。各処理は、第１の実施の形態における演出制御プロセス処理で実行されるステップＳ８００〜Ｓ８０６の各処理に相当する（図２５参照）。なお、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）も、制御対象が第２可変表示部９ｂであるという違いはあるが、第１演出制御プロセス処理と同様に構成される。
【０３００】
従って、第１の実施の形態の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドに応じて、可変表示装置（この例では、第１可変表示部９ａと第２可変表示部９ｂのそれぞれ）において特殊演出（抽選演出）が実行される。なお、開閉板２１Ａが開放して第１大入賞口が開いているとき、すなわち抽選領域１６０Ａに遊技球が流入可能なときには、第１可変表示部９ａで抽選演出が実行され、開閉板２１Ｂが開放して第２大入賞口が開いているとき、すなわち抽選領域１６０Ｂに遊技球が流入可能なときには、第２可変表示部９ｂで抽選演出が実行される。
【０３０１】
図５９は、第１演出制御プロセス処理における第１図柄変動中処理（ステップＳ８１２）を示すフローチャートである。第１図柄変動中処理において演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ中断コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２２）。中断コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、第１可変表示部９ａにはずれ図柄を停止表示する（ステップＳ８２４）。
【０３０２】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、再開コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８３１）。再開コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３２）、第１可変表示部９ａにおいて飾り図柄の変動を再開させる（ステップＳ８３３）。再開コマンドを受信していなければ、処理を終了する。なお、変動中断フラグがセットされている場合には（ステップＳ８２１参照）、再開コマンドを受信するまでは（ステップＳ８３１参照）、変動時間タイマを−１する制御は実行されず、飾り図柄の変動時間を計測するためのタイマは停止している。
【０３０３】
ステップＳ８２２で中断コマンドを受信していないことを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２５）。変動時間タイマは、第１飾り図柄の変動開始時にセットされている。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８２６）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１全図柄停止待ち処理（ステップＳ８１４）に応じた値に更新する（ステップＳ８２７）。
【０３０４】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２可変表示部９ｂに大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、中断コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理（ステップＳ８２４の処理）を行う。そして、再開コマンドを受信するまでステップＳ８２５，Ｓ８２６の処理を実行しないように制御する。すなわち、第１飾り図柄の変動を中断する制御がなされる。
【０３０５】
なお、主基板３１から中断コマンドおよび再開コマンドを送信することなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００に第１飾り図柄の変動を停止させる指示を行うように構成してもよい。例えば、ステップＳ８２２の処理において、中断コマンドの受信を監視する処理に代えて、第１大当り開始コマンドの受信を監視し、ステップＳ８３１の再開コマンドの受信の監視に代えて、第１大当り終了コマンド（第１大当り終了指定の演出制御コマンド）の受信を監視してもよい。
【０３０６】
以上に説明したように、第１可変表示部９ａにおいて特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示部９ｂにおける識別情報（飾り図柄）の可変表示を中断することによって、複数の可変表示部において同時に大当り遊技状態となる表示結果が導出されることを防ぐことができる。また、第１可変表示部９ａに特定表示結果が導出表示されるまで第２の可変表示部９ｂで識別情報の可変表示が行われるので、第１可変表示部９ａに特定表示結果が導出表示されることを遊技者に把握され難くすることができる。
【０３０７】
また、第１の実施の形態の場合と同様に、可変表示装置において特殊演出（抽選演出）が実行されるので、特別遊技状態にするか否かの抽選結果を遊技者に提示するまでのプロセスを複雑にすることによって、特別遊技状態が発生することの遊技者の期待感をより高めることができる。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、第１の実施の形態における抽選の仕方を用いる場合を例にしたが、第２〜第６の実施の形態における抽選の仕方を用いることもできる。
【０３０９】
さらに、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１可変表示部９ａで可変表示が開始されるときでも第２可変表示部９ｂで可変表示が開始されるときでも、遊技状態が確変状態であれば、図１０に示された確変時／時短時の変動パターンテーブルを使用する。すると、例えば、第１可変表示部９ａで変動時間が長い可変表示が行われているときに第２可変表示部９ｂで可変表示が開始され、かつ、その変動時間が短い場合には、繰り返し第２可変表示部９ｂでの可変表示が開始される可能性がある。確変状態では平均の変動時間が短いので、そのような状況が現れやすくなる。ところが、この実施の形態では、可変表示の開始時に特別図柄の停止図柄を大当り図柄とすることに決定された場合または確変回数カウンタが０になった場合に確変フラグがリセットされるので（図１７のステップＳ６５参照）、可変表示が終了した後に（大当り遊技を伴う場合には大当り遊技が終了した後）確変フラグをリセットする場合に比べて、上記のような可能性が低減する。すなわち、特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、識別情報の可変表示が終了してから状態データを非特別状態に設定するときには、その可変表示の可変表示時間が長い場合には、他方の可変表示装置において多数回の可変表示（第２の可変表示パターンテーブルから可変表示パターンが選択されたもの）が実行される可能性があるが、識別情報の可変表示を開始するときに、状態データを非特別状態に設定すれば、そのような可能性が低減する。また、以後、図９の左側に示す通常時大当り判定値テーブル（大当り判定値が少ない）の設定値と大当り判定用乱数とを比較する。上記のような可能性が高いと、例えば確変終了条件が成立するときに第１可変表示部９ａで変動時間が長い可変表示が行われているときに、たまたま第２可変表示部９ｂで短い変動時間が続いた場合とそうでない場合とで遊技者に与えられる利益に相違がでる（短い変動時間が続いた方が有利）。しかし、この実施の形態では、遊技者に与えられる利益に相違がでるといった不公平が是正される。なお、このことは、比較的有利な遊技状態から比較的不利な遊技状態に移行する場合（確変状態から時短状態もしくは通常状態に移行する場合、または時短状態から通常状態に移行する場合）に当てはまる。
【０３１０】
また、表示制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９が、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）に応じて可変表示装置（第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂ）の背景（画面における飾り図柄およびキャラクタ以外の部分）の色や内容を変えるように制御してもよい。このことは、第１〜第６の実施の形態についても同様である。第１〜第６の実施の形態に適用する場合には、可変表示装置９の背景を変える。その場合に、確変状態から通常状態に移行したときや、時短状態から通常状態に移行したときに、移行時から所定回（１回でもよい）の可変表示が行われる間、移行前の遊技状態に応じた背景を使用するようにしてもよい。このように、表示制御手段が、実際に遊技状態が変更されてから所定回の可変表示については変更前の遊技状態に応じた遊技状態報知を行うことによって、遊技者が遊技状態を把握しづらくなって遊技の興趣が向上する。すなわち、この実施の形態では、特別遊技状態が終了する場合には、可変表示が開始される前に遊技状態が変更される。具体的には、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの状態が変更される。遊技状態の変更をそのまま背景等に反映すると遊技者は遊技状態を把握しやすくなるが、特別遊技状態を終了させる条件が大当りの発生である場合には、背景等の変更によって可変表示の表示結果が大当りとなることを遊技者が認識できてしまう。遊技状態が変更されても背景等を変更しないことによって、可変表示の開始時において、可変表示の表示結果を遊技者に認識されないようにすることができる。
【０３１１】
また、この実施の形態では特別遊技状態における可変表示の実行可能回数を遊技者に報知していないが、例えば可変表示装置等に、特別遊技状態における可変表示の実行可能回数を表示することによって、遊技者に残り回数を報知するようにしてもよい。このことは、第１〜第６の実施の形態についても同様である。そのように構成する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態に移行したときや時短状態に移行したときに、確変状態における可変表示の実行可能回数や時短状態における可変表示の実行可能回数を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドとして受信する。また、受信したコマンドが示す回数をＲＡＭに記憶する。そして、可変表示が実行される毎にＲＡＭに記憶されている回数を−１し、ＲＡＭに記憶されている回数を可変表示装置に表示（可変表示装置を用いて報知）する制御を行う。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、所定の乱数を発生して発生した乱数に応じて回数を決定し、決定した回数を可変表示の実行可能回数を報知するとともに、可変表示が実行される毎に−１した回数を報知するようにしてもよい。最初に報知される実行可能回数は、実際の実行可能回数よりも多いことが好ましい。そのような制御を行うことによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００が正確な実行可能回数を認識しなくても（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から通知を受けなくても）、実行可能回数に関する報知演出を行うことができる。
【０３１２】
さらに、第７の実施の形態では、以下のような特徴的事項も開示されている。
【０３１３】
所定の始動条件の成立（例えば、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄、または第１特別図柄および第２特別図柄とそれぞれ同期した第１飾り図柄ａ〜ｃおよび第２飾り図柄ｅ〜ｆ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば、第１可変表示部９ａ、第２可変表示部９ｂ）を備え、複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、複数の可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６の大当り判定を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果にもとづいて複数の可変表示部それぞれにおける識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す可変表示データをあらかじめ定められた複数種類の可変表示データ（例えば変動パターン、図１０参照）の中から選択する可変表示データ選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４０２の処理を実行する部分）と、可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データにもとづく可変表示時間を計測する可変表示時間計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８５の処理を実行する部分）と、可変表示時間計測手段により計測された可変表示時間が経過したかを判定する可変表示時間判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１８６の処理を実行する部分）と、複数の可変表示部の表示制御を行うとともに可変表示時間が経過したときに識別情報の表示結果を導出表示する表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４０３，Ｓ４０４の処理を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１３，Ｓ８１４の第１図柄変動中処理および第１全図柄停止待ち処理を実行する部分）とを備え、可変表示時間計測手段が、複数の可変表示部のうち第１可変表示部に特定表示結果が導出表示され（図５４の（４）参照）、かつ、第１可変表示部とは異なる第２可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されているとき（図５４の（４）参照）、第１可変表示部にて特定表示結果が導出表示された第１の時点（例えば、第１特別図柄停止処理で第１大当り遊技中フラグがセットされた時点）で第２可変表示部における可変表示時間の計測を中断（例えば、第２特別図柄プロセスタイマの減算を行わない）し、第１可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態への制御が終了した第２の時点（例えば、第１大当り終了処理で第１大当り遊技中フラグがリセットされた時点）で可変表示時間の計測を再開（例えば、第２特別図柄プロセスタイマの減算を再開）する計測中断再開手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における第２特別図柄プロセスタイマに係る制御を実行する部分、図５６におけるステップＳ１８２，Ｓ１８３およびステップＳ１８８，Ｓ１８９参照、ただし、図５６は第１特別図柄プロセス処理の一部なので、第２特別図柄プロセス処理の場合には、図５６の記載において、「第１特別図柄」を「第２特別図柄」と、「第２大当り」を「第１大当り」と読み替える）を含み、表示制御手段が、第１の時点で計測中断再開手段により第２可変表示部における可変表示時間の計測を中断したときに第２可変表示部における識別情報の可変表示を中断させる識別情報一時停止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図５９のステップＳ８２３を実行する部分、ただし、図５９は第１可変表示部に係る第１演出制御プロセス処理の一部なので、第２演出制御プロセス処理の場合には、図５９の記載において、「第１演出制御」を「第２演出制御」と、「第１飾り図柄」を「第２飾り図柄」と読み替える）と、第２の時点で計測中断再開手段により第２可変表示部における可変表示時間の計測を再開したときに第１の時点で第２可変表示部において中断した識別情報の可変表示を再開させる識別情報再可変表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における図５９のステップＳ８３３を実行する部分、ただし、図５９は第１可変表示部に係る第１演出制御プロセス処理の一部なので、第２演出制御プロセス処理の場合には、図５９の記載において、「第１演出制御」を「第２演出制御」と、「第１飾り図柄」を「第２飾り図柄」と読み替える）とを含むことを特徴とする遊技機。
【０３１４】
識別情報一時停止手段が、特定表示結果とは異なる表示態様である非特定表示結果を停止表示させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２可変表示部９ｂで変動が中断されるときにははずれ図柄を一旦停止表示させる（図５５の（５）参照）遊技機。
【０３１５】
表示制御手段が、第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断したときに、その旨を報知する中断報知手段（例えば、図５５の（６）および（７）に示すように、第１大当り遊技が実行され第１可変表示部９ａにおいて大当り遊技中の表示演出が行われているときに、可変表示を中断している第２可変表示部９ｂにおいて、所定の案内情報などを表示する）を備えた遊技機。
【産業上の利用可能性】
【０３１６】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段を備え、可変表示手段の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】特別領域に設けられている役物等を示す説明図である。
【図３】振分経路の位置と第１の通路および第２の通路との関係を示す説明図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技中における振分経路と壁部材の動作の一例を示す説明図である。
【図１３】抽選演出の一例を示す説明図である。
【図１４】抽選演出の一例を示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特定領域通過有効時間処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２の実施の形態における抽選領域の構成を示す説明図である。
【図２９】第２の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施の形態における抽選演出を説明するための説明図である。
【図３２】第３の実施の形態における抽選領域の構成を示す説明図である。
【図３３】第３の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】第３の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３５】第４の実施の形態における第１の通路および第２の通路の構成を示す説明図である。
【図３６】第４の実施の形態における抽選演出を説明するための説明図である。
【図３７】第４の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３８】第４の実施の形態における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３９】第４の実施の形態における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４０】第４の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４１】第４の実施の形態の変形例を説明するための説明図である。
【図４２】第５の実施の形態における抽選演出を説明するための説明図である。
【図４３】第５の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４４】第６の実施の形態における大当り判定値および小当り判定値の一例を示す説明図である。
【図４５】第６の実施の形態における抽選演出を説明するための説明図である。
【図４６】第６の実施の形態における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４７】第６の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４８】第６の実施の形態における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４９】第７の実施の形態のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５０】第７の実施の形態における遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５１】第７の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】第７の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５４】第７の実施の形態における飾り図柄の可変表示を説明するための説明図である。
【図５５】第７の実施の形態における飾り図柄の可変表示を説明するための説明図である。
【図５６】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５７】第７の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５８】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５９】第１図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３１８】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄可変表示器
８ａ    第１特別図柄可変表示器
８ｂ    第２特別図柄可変表示器
９      可変表示装置（飾り図柄表示装置）
９ａ    第１可変表示部
９ｂ    第２可変表示部
１３    第１始動入賞口
１４    始動入賞口（第２始動入賞口）
１５    可変入賞球装置
２１    ソレノイド
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１６０  抽選領域
１６１  遊技球誘導部材（振分経路）
１６４  第１の通路
１６５  第２の通路
１６６  第１クルーン
１６７  第２クルーン
１６８  第１通路通過スイッチ
１６８Ａ  第１通路通過スイッチ
１６８Ｂ  第２通路通過スイッチ
１７１ａ，１７１ｂ，１７１ｃ，１７１ｄ，１７１ｅ，１７１ｆ  特定領域通過スイッチ
１７３  第１通路排出スイッチ
１７４  第２通路排出スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
2006223409.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006223409.tif 000012
【図１１】
2006223409.tif 000013
【図１２】
2006223409.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2006223409.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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