(57)【要約】【課題】遊技の進行を制御する制御装置を備えるとともに、管理装置に各種情報を送信するように構成された遊技機およびこのような遊技機、管理装置からなる遊技システムにおいて、制御装置（ＲＯＭ）の不正な交換を容易かつ確実に発見する。【解決手段】所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報として、不正な制御装置に予めチェック情報を記憶させることを困難にし、確実に不正な制御装置を発見できるようにする。また、不正監視情報を遊技機１００の制御装置（遊技制御装置２１）で生成するようにし、固有ＩＤの管理等の必要をなくして監視システムをより簡単に構成できるようにする。また、制御装置の電源遮断を契機に監視を行うようにし、不正な制御装置が取り付けられた時点で即座にそれを発見することができるようにするとともに、遊技機１００や管理装置（ホールサーバ９００）の負担が軽減されるようにする。【選択図】図１５
2006223505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する制御装置を備えた遊技機と、
前記遊技機を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機の制御装置は、
不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段と、
当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で前記不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を前記管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段と、
当該制御装置への電源が投入された場合に、前記バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する電源投入時情報送信手段と、
を備え、
前記管理装置は、前記電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、前記電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報とを比較して、該比較結果により電源投入後の前記制御装置の正当性を判断する制御装置監視手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記制御装置監視手段は、前記電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、前記電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報との比較結果が不一致の場合、および、電源遮断状態が発生しても不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
遊技の進行を制御する制御装置を備えるとともに、管理装置に各種情報を送信するように構成された遊技機において、
前記制御装置は、
不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段と、
当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で前記不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を前記管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と前記管理装置において比較するための情報として、前記バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を、当該制御装置への電源が投入された場合に前記管理装置に送信する電源投入時情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する制御装置を備えるとともに、管理装置に各種情報を送信するように構成された遊技機およびこのような遊技機、管理装置からなる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機には、遊技プログラムが記憶されたＲＯＭを搭載した制御装置が備えられ、この制御装置での制御により遊技が進行されるようになっている。そして、制御装置では、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生も制御するように構成されている。
このように制御装置は、遊技機において非常に重要な役割を有することから、制御装置は不正行為の対象となることが多い。例えば、遊技店の営業中に、不正遊技者により合い鍵等を使用して遊技機を開放し、制御装置のＲＯＭを不正なＲＯＭに交換したり、或いは制御装置自体を交換したりするような不正行為が発生している。
このような不正行為を監視するために、遊技機の外部の監視装置により、定期的に制御装置から情報を吸い上げて制御装置の正当性を監視するようにしたシステムも考えられている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１６９５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の監視システムにおいては、制御装置（ＲＯＭ）から遊技プログラムを吸い上げて正当性の判断を行っているが、不正な制御装置に交換するということは、不正者は事前に遊技プログラムを知っていることであるので、上記したチェックをクリアするような制御装置（ＲＯＭ）に交換することが考えられる。
また、監視情報として固有ＩＤをチェックする場合には、各制御装置毎に固有ＩＤを付す必要があるし、さらにそれを正確に管理しなければならず、非常に膨大な設備やそれに伴う作業が必要な監視システムとなってしまう。
また、従来の監視システムにおいては、所定時間毎に制御装置の監視を行うようにしているため、その期間内で不正行為が行われた場合には、不正な制御装置が発生された時点では、既に不正行為が終了していることも考えられる。
【０００４】
本発明の課題は、遊技の進行を制御する制御装置を備えるとともに、管理装置に各種情報を送信するように構成された遊技機およびこのような遊技機、管理装置からなる遊技システムにおいて、制御装置（ＲＯＭ）の不正な交換を容易かつ確実に発見することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技の進行を制御する制御装置を備えた遊技機と、
前記遊技機を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機の制御装置は、
不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段と、
当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で前記不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を前記管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段と、
当該制御装置への電源が投入された場合に、前記バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する電源投入時情報送信手段と、
を備え、
前記管理装置は、前記電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、前記電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報とを比較して、該比較結果により電源投入後の前記制御装置の正当性を判断する制御装置監視手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、「不正監視情報」とは、例えば、一つの数値であって、複数の数値のうちから一つの数値を選択することで生成され、その内容が容易に推測できないようにされている。
また、「所定タイミングで更新」とは、所定周期での更新、或いは不規則なタイミングでの更新でもよいが、電源投入中は常に更新することが望ましい。
また、更新される不正監視情報は、連続的な値で更新されるようにしても良いし、ランダムな値で更新されるようにしても良い。
また、「管理装置」は、管理サーバでもよいし、管理サーバと台間機等の設備全体を示すものでもよい。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技機の制御装置は、不正監視情報生成手段によって不正監視情報として所定タイミングで更新されるデータを作成し、電源遮断時に電源遮断時情報送信手段によって不正監視情報を管理装置に送信するとともにバックアップ手段によりバックアップし、電源投入時に電源投入時情報送信手段によってバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する。
そして、管理装置は、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と、電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報を照合して遊技機の制御装置の正当性を判断する。
よって、所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報としていることから、不正な制御装置に予めチェック情報を記憶させておくことが困難となり、確実に不正な制御装置を発見することができる。
また、不正監視情報は、遊技機の制御装置で生成されるので、固有ＩＤの管理等の必要がなく、監視システムをより簡単に構成することができる。
また、特に、制御装置の電源遮断を契機に監視を行うようにしているので、不正な制御装置が取り付けられた時点で即座にそれを発見することができるとともに、遊技機や管理装置の負担を軽減できる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技システムであって、前記制御装置監視手段は、前記電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、前記電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報との比較結果が不一致の場合、および、電源遮断状態が発生しても不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしたことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「異常処理」とは、例えば、遊技機における遊技球の発射禁止の他、管理サーバで該当遊技機を報知したり、係員が携帯するインカムに自動的にその旨と台番号を伝達したり、該当遊技機周辺に監視カメラを向けて（例えばズームアップして）撮影したり、或いは、遊技店内（例えば、島設備）において異常報知（例えば、警報ランプや警報音）をする等の処理であって、これらの一部或いは全部を行う。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、制御装置監視手段が異常処理を行うことで、不正な制御装置が取り付けられた遊技機の発見が容易になるとともに該遊技機での遊技を阻止することができ、不正な制御装置によって遊技店が損害を被ることを防止できる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、遊技の進行を制御する制御装置を備えるとともに、管理装置に各種情報を送信するように構成された遊技機において、
前記制御装置は、
不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段と、
当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で前記不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を前記管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段と、
前記電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と前記管理装置において比較するための情報として、前記バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を、当該制御装置への電源が投入された場合に前記管理装置に送信する電源投入時情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、制御装置は、不正監視情報生成手段によって不正監視情報として所定タイミングで更新されるデータを作成し、電源遮断時に電源遮断時情報送信手段によって不正監視情報を管理装置に送信するとともにバックアップ手段によりバックアップし、電源投入時に電源投入時情報送信手段によってバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する。
よって、所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報として送信することから、管理装置で簡単かつ確実に不正な制御装置を発見することができるような遊技機を提供することができる。特に、制御装置の電源遮断を契機に情報を送信するようにしているので、不正な制御装置が取り付けられた時点で管理装置において即座にそれを発見することができるような遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報としていることから、不正な制御装置に予めチェック情報を記憶させておくことが困難となり、確実に不正な制御装置を発見することができる。
また、不正監視情報は、遊技機の制御装置で生成されるので、固有ＩＤの管理等の必要がなく、監視システムをより簡単に構成することができる。
また、特に、制御装置の電源遮断を契機に監視を行うようにしているので、不正な制御装置が取り付けられた時点で即座にそれを発見することができるとともに、遊技機や管理装置の負担を軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態の遊技システムの少なくとも一部となる遊技機は、本発明をパチンコ遊技機としての封入球式遊技機に応用したものであり、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっていると共に、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、台間機（球貸機）等への現金の投入等により発生する遊技価値情報（例えば、金額情報）を入力され、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数（遊技媒体数）である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。また、発射された遊技球が各種入賞口や変動入賞装置等の入賞具に入賞して賞球（遊技球）が発生した場合は、実際の遊技球を払い出すことなく、前記持球数のデータに賞球数が加算されるようになっている。また、持球数のデータが０となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての金額情報や貯球された遊技媒体数の情報等を遊技媒体数のデータに変換すると、持球数のデータに変換された遊技媒体数のデータが加算され、再び遊技球の発射が可能となる。
【００１５】
すなわち、封入球式遊技機は、遊技者の保有する持球数により遊技可能になり、前記発射により持球数から減算処理し、遊技球の入賞により持球数に加算処理するものである。
また、発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域に入賞して遊技盤の裏面側に導かれてセーフ球として回収されると共に、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機内で循環するようになっている。また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されると共に、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく（入賞の機会を得ることなく）、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の持球数のデータにファール球数が加算される。
【００１６】
図１〜図３に示すように、本実施形態の封入球式遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０と、該機枠１１０内に嵌め込まれると共に、該機枠１１０に対し回動可能に矩形状の前面枠１２０が軸支されている。すなわち、前面枠１２０は、機枠１１０に対してドア状に開閉可能とされている。また、後述する遊技盤１等の各種部材が取り付けられた前面枠１２０の本体である前面枠本体１３０には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部１２１（図３に図示）が設けられ、該開口部１２１に前面側が遊技領域１ａとされた遊技盤１が嵌め込まれている。また、前面枠本体１３０の開口部１２１に遊技盤１が嵌め込まれた状態で、遊技盤１の前面は、前面枠本体１３０の開口部１２１から露出された状態となっている。
【００１７】
また、前面枠本体１３０には、該前面枠本体１３０に取り付けられた遊技盤１の遊技領域１ａを視認可能な開口窓部１４４（図２に図示）を有し、この開口窓部１４４を覆うクリア部材としての二重のガラス板１４１を保持するクリア部材保持枠１４０が設けられている。
前面枠本体１３０は、前面枠１２０の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠１１０内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されると共に、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部１２１が形成されている。また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部１２１、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記クリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面と前記クリア部材保持枠１４０に嵌め込まれた後側のガラス板１４１裏面との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００１８】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（左側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部（左側部）に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
また、前面枠本体１３０及びクリア部材保持枠１４０はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴１５９にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０が開放されるとクリア部材保持枠開放検出センサ１４２（図４に図示：ガラス枠開放検出ＳＷ）に検出されるようになっている。
【００１９】
また、クリア部材保持枠１４０の前面側には、遊技領域１ａの視認を妨げない位置に、複数の外部アピール装飾ランプ１１，…、サイドランプ１２，１２、スピーカ１３，１３、エラー表示器１４，１４（装飾ランプを兼ねる）等が設けられている。外部アピール装飾ランプ１１，…は、クリア部材保持枠１４０の上部に、主に獲得遊技球数が大量となった場合に、これを周囲に報知するためのものである。例えば、入球数（遊技者が遊技機に打ち込んだ球数）と出球数（遊技球の入賞により出てきた賞球数）との差である差球数や差球数に対応する持球数に基づき、例えば、持球数（差球数）が高くなった場合に、持球数に対応する数の外部アピール装飾ランプ１１，…が点灯するようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機１００では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数（例えば、２５個）しかなく、例えば、遊技領域１ａに発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域１ａに発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた球貸数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
【００２０】
なお、クリア部材保持枠１４０を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数＝ファール球数＋回収球数（回収球数がファール球数を含まない場合）となる。そして、入球数＝回収球数＝発射球数−ファール球数となり、出球数＝賞球数＝入球数−球貸数（再プレイ球数）＋持球数となり、持球数＝球貸数（もしくは再プレイ球数）＋出球数−入球数、入球数−出球数＝差球数、持球数＝球貸数（もしくは再プレイ球数）−差球数となる。以上のように封入球式遊技機１００による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ１１，…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
【００２１】
なお、封入球式遊技機１００においては、後述するように持球数が数値としてデジタル表示されるが、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示に加えて外部アピール装飾ランプ１１が上述のように持球数に対応して点灯したり、発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の人に報知することができ、持球数が少なくなった場合に持球数のデジタル表示に加えて後述する仮想遊技球表示器１５４により持球数が少ないことを遊技者に報知することができる。
また、サイドランプ１２，１２及びエラー表示器１４，１４は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器１４，１４は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
【００２２】
前面枠本体１３０の遊技盤１が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体１３０の下部は、その前面側に後述の前面操作ユニット１５０が取り付けられると共に、図３に示すように、その裏面側に後述の発射ユニット６０等が取り付けられる取付盤１３１となっている。
取付盤１３１の前面側に取り付けられる前面操作ユニット１５０には、タッチパネル表示ユニット１５１、タッチセンサ１５２、発射スライドボリューム１５３、仮想遊技球表示器１５４、スピーカ１５５、及びこれらの部材を保持すると共に後述する発射装置６１の操作用のポケット状の凹部１５８（空間）を形成する発射操作空間形成枠１６１が設けられている。
タッチパネル表示ユニット１５１は、表示装置としてのＬＣＤパネル１５ｂ（図４に図示）とタッチパネル１５ａ（図４に図示）とを有するもので、基本的な機能として、持球数の情報、金額情報（カード等の記憶媒体に記憶された残額等）、貯球情報（景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数等）等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数を確認できるようにすると共に、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット１５１は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット１５１は、封入球式遊技機１００の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
【００２３】
また、本実施形態の封入球式遊技機１００においては、従来のパチンコ遊技機に設けられた遊技球の発射を操作するための回転操作式の操作ハンドルに代えて、タッチセンサ１５２，１５２及び発射スライドボリューム１５３を有する。
タッチセンサ１５２，１５２は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置６３ａに出力し、発射制御装置６３ａの制御の元に発射装置６１を作動させて遊技球を発射させるものである。
【００２４】
タッチセンサ１５２，１５２は、クリア部材保持枠１４０の下側で前側に膨出した状態の発射操作空間形成枠１６１の左右側部で、膨出した部分に形成されたポケット状の凹部１５８の内面のうち、主に遊技機の前方側で後方を向いた部分に設けられている。また、ポケット状の凹部１５８の底面部分は、遊技者の手をおけるように凹部内より外側に延出した状態となっており、凹部に手を入れてタッチセンサ１５２，１５２に触れた状態で楽に手を凹部の底面におけるようになっている。すなわち、凹部の底面は、アームレスト１５８ａ（ハンドレスト）として機能する。また、タッチセンサ１５２，１５２は、封入球式遊技機１００の下部の前面操作ユニット１５０の左右にそれぞれ設けられているので、右手でも左手でも遊技球の発射の操作が可能となっている。
【００２５】
また、従来、発射勢の調整は、操作ハンドルを回転することにより行われていたが、この例の封入球式遊技機１００では、上下にスライド移動可能な操作レバー１５６を備えた発射スライドボリューム１５３により発射勢を調整できるようになっており、上下に移動可能な発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６を上もしくは下に移動すると発射勢が強くなり、逆に移動すると発射勢が弱くなるようになっている。なお、操作レバー１５６は、任意の位置で止められるようになっており、手を離してもバネ等により発射勢を最低とする位置に戻ることがないので、一度、遊技者が発射勢を決めたら、操作レバー１５６から手を離して、タッチセンサ１５２，１５２に手を触れるだけで遊技球が発射可能となる。
【００２６】
仮想遊技球表示器１５４は、遊技球を払い出すパチンコ遊技機における上皿に溜まった遊技球の減少や増加による流動等を仮想的に表現するものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット１５１に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器１５４で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
【００２７】
なお、仮想遊技球表示器１５４は、例えば、遊技球の増減を遊技球の移動で表現するものであり、実際の遊技球を循環移動させることにより表示しても良いし、ディスプレイとして画像により遊技球の移動を表示するものとしても良いし、擬似的にランプの点滅等で遊技球の移動を表現するものとしても良い。
【００２８】
スピーカ１５５は、そのエンクロージャー１５７となる部分が、図３に示すように後から向かって左側（前から向かって右側）に延出した状態となっており、エンクロージャー１５７が、右のタッチセンサ１５２と前後に重なるようになっている。これにより、スピーカ１５５により発生する振動を右のタッチセンサ１５２に触れている遊技者の手に伝えて、遊技者が手で音に基づく振動を体感可能となっており、ボディソニックの一種となっている。
【００２９】
そして、以上のような封入球式遊技機１００において、前面枠本体１３０の開口部１２１に嵌め込まれた遊技盤１の前面側の遊技領域１ａにおいて遊技が行われることになる。
すなわち、封入球式遊技機１００は、図１に示す、遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域１ａには、図１に示すように、普図始動ゲート６，６、この普図始動ゲート６，６を遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器（図示略）、普通図柄（普図）の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器（図示略）、普通変動入賞装置９、この普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器（図示略）、特別図柄（特図、識別情報）の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置４、特別変動入賞装置５、一般入賞口８，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示省略）などが設けられている。
【００３０】
なお、本発明の封入球式遊技機１００の遊技盤１においては、遊技領域１ａをその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を遊技領域１ａの下端部において遊技盤１の裏面側に導くアウト穴が設けられておらず、その代わりに遊技盤１の前面で遊技領域１ａを囲むガイドレール２が、遊技領域１ａの下端部で設けられていない構成、すなわち、ガイドレール２の遊技領域１ａの下側を囲む部分に、切欠部が設けられる構成となっており、入賞しなかった遊技球は、遊技盤１の下端部の中央部分で、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａからそのまま遊技領域１ａの外側（下側）の後述する回収部材２１０に流下する構成となっている。
【００３１】
前記普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド９ａ（図４，５に図示：普電ＳＯＬ）とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置９は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置９の内部（入賞領域）に備えられた始動口センサ９ｂ（図４，５に図示；始動口ＳＷ）により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【００３２】
また、普図始動ゲート６，６内には、該普図始動ゲート６，６を通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ６ａ（図４，５に図示：ゲートＳＷ）が設けられている。
そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート６，６内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、ＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置９の開閉部材が所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置９に遊技球が入
賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３３】
また、特図の変動表示装置４（特別図柄表示装置）は、例えば、液晶ディスプレイ４１を備え、表示内容が変化可能な表示画面４２を有している。この表示画面４２における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置５１（図４，５に図示；演出制御基板５０）により制御されるようになっている。
そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置９へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面４２にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる本発明の遊技動作としての特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面４２において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面４２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当たり（特別遊技状態）となる。
【００３４】
ここで、特別変動入賞装置５は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数（所定ラウンド数）を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド５ａ（図４，５に図示：大入賞口ＳＯＬ）により駆動される。
また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｂ（図４，５に図示；カウントＳＷ）と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域（Ｖ入賞領域）に流入した遊技球を検出するためのＶ入賞センサ５ｃ（図４，５に図示；ＶＳＷ）が配設されている。
なお、各一般入賞口８，…の内部（入賞領域）には、該入賞口８，…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ（図４，５に図示；左入賞ＳＷ、右入賞ＳＷ）が配設されている。
【００３５】
ここで、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口８、普通変動入賞装置９、特別変動入賞装置５の大入賞口等の入賞口（入賞具）の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の持球数のデータに加算される。
【００３６】
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は高い遊技球数（特定の遊技価値）の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式遊技機１００はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に（大当りとなった場合に）、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
【００３７】
前面枠本体１３０下部の取付盤１３１の裏面側には、図３に示すように、発射ユニット６０が設けられると共に、発射装置６１を制御する発射制御装置６３ａ（図４に図示）となる発射制御基板６３（ボックス６３１内に配置）、発射装置６１により遊技領域１ａに発射された遊技球を回収して再び発射装置６１に供給する封入球循環ユニット２００（封入球循環装置）、封入球式遊技機１００内の各装置に電力を供給する電源基板７０（ボックス７１ａ内に配置）、遊技盤１以外の前面枠１２０に備えられた装置の制御を行う第１枠制御基板８１（ボックス８１ａ内に配置）及び第２枠制御基板９０（ボックス９０ａ内に配置）が取り付けられている。これら第１枠制御基板８１及び第２枠制御基板９０が枠制御装置として機能し、遊技盤１に取り付けられた装置を除く、前面枠１２０の例えば、外部アピール装飾ランプ１１，…、タッチパネル表示ユニット１５１、仮想遊技球表示器１５４、封入球循環ユニット２００、外部とのデータの通信装置等を制御する枠制御装置となる。なお、第１枠制御基板８１は、遊技制御基板２０及び演出制御基板５０からの制御に基づいて第２枠制御基板９０及び発射制御基板６３を制御するようになっている。
【００３８】
また、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御基板２０（ボックス２２内に配置）及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御基板５０（ボックス５２内に配置）は、遊技盤１の裏面側に設けられている。従って、遊技内容の制御に関する制御装置は遊技盤１に設けられており、遊技盤１を交換することにより、遊技内容に係わらない装置をそのまま流用して遊技内容だけを変更することが可能である。なお、封入球式遊技機１００の各種制御装置については後に説明する。
【００３９】
図３に示すように、発射ユニット６０は、取付盤１３１に取り付けられる取付プレート６４と、取付プレート６４に取り付けられる発射レール６２と、発射レール６２上の遊技球を打撃して遊技球を発射させる発射杵６６等を備えた発射装置６１とを備える。
発射装置６１は、発射モータ（ステッピングモータ）６８（図４に図示）と、この発射モータ６８に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵６６と、発射杵６６の回転角度を規制するストッパ部材６７と、発射レール６２上に後述するように封入球循環ユニット２００から供給された遊技球を、発射レール６２の下端部上の発射杵６６により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材（図示略）とを備える。
そして、発射レール６２の後端部（傾斜下端部）上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域１ａに発射する発射位置となる。
【００４０】
また、図１に示すように、クリア部材保持枠１４０の後方側のガラス板１４１の裏面と、遊技盤１の前面との間の遊技領域１ａの下部を閉塞する底壁部１３４が形成され、前面枠本体１３０の底壁部１３４に遊技領域１ａの下側から発射された遊技球が通過する発射球通過口１３５が設けられている。なお、発射球通過口１３５を通過した遊技球は、遊技盤１の内外二重にガイドレール２，２が配置された誘導路から遊技領域１ａに至る。
また、誘導路から遊技領域１ａに至らずに戻ったファール球も発射球通過口１３５を通過するようになっている。なお、発射レール６２の先端面は、発射球通過口１３５の直下より手前に配置され、発射球通過口１３５に戻るファール球は、発射レール６２上に戻らずに、発射レール６２の前に流下し、後述する封入球循環ユニット２００のファール球回収口に至るようになっている。
【００４１】
封入球循環ユニット２００は、所定数の遊技球が封入されており、発射装置６１によって遊技領域１ａに発射された遊技球を回収、循環し、再び発射装置６１に供給するものである。この封入球循環ユニット２００は、封入球式遊技機１００の裏側にあって、上述の発射装置６１の背面側を覆うように配されている。
封入球循環ユニット２００の主要部は、前面側を構成する前壁部材と、裏面側を構成する後壁部材とから概略箱状に形成されており、上端部に形成されてアウト球、セーフ球としての遊技球を回収する回収部材２１０や、ファール球を回収するファール球回収口（図示略）、回収された遊技球を循環、待機させる流路（図示略）や、遊技球を発射装置６１に供給する供給装置（図示略）、循環する遊技球が不足した場合に遊技球を補充する球補充装置（図示略）等が備えられている。
また、封入球循環ユニット２００には、遊技球を検知する種々のセンサとして、発射球を検出する供給球検出センサ２４６（図４に図示：発射球検出ＳＷ）、ファール球を検出するファール球センサ２５３（図４に図示：戻り球検出ＳＷ）、遊技領域１ａから回収された遊技球を検出する回収球センサ２１２（図４に図示：入球検出ＳＷ）、流路内に待機する遊技球の不足を検出する球不足検出センサ２６４（図４に図示：球量検出センサ）等が備えられている。
【００４２】
また、封入球循環ユニット２００はその下端部に、前面枠本体１３０の取付盤１３１の取付プレート６４の取付位置より下方となる所定部位に設けられた左右の取付部１３２，１３２に、着脱可能かつ回動可能に接続する左右の接続部材２０１，２０１を備えており、封入球式遊技機１００の左右方向に設定された回転軸回りに回転可能となっている。そして、封入球循環ユニット２００は、封入球式遊技機１００の裏面（取付盤１３１の裏面）に沿った垂直な状態（使用状態）から、前記接続部材２０１，２０１を中心に上端が後方側に倒れるように回動して略水平な状態（メンテナンス状態）に回動可能となっている。また、封入球循環ユニット２００の接続部材２０１，２０１は、取付盤１３１の取付部１３２，１３２の軸となる突起が回動可能に挿入される筒状の形状を有するとともに、筒状部分にはスリット（図示略）が形成され、スリットから軸を出入可能とされることにより、接続部材２０１，２０１が取付部１３２，１３２から着脱自在とされ、封入球循環ユニット２００を前面枠本体１３０の取付盤１３１から取り外し可能（着脱自在）となっている。
【００４３】
また、封入球循環ユニット２００は、図３に示すように、封入球式遊技機１００の裏面側となる前面枠本体１３０の裏面側に取り付けられる。
なお、前面枠本体１３０の下部となる取付盤１３１は、その主要部となるほぼ垂直な平板部分が、前面枠本体１３０に固定された遊技盤１より前となるように構成されており、取付盤１３１の裏面に取り付けられる上述の発射装置６１等を有する発射ユニット６０が遊技盤１より前面側の遊技領域１ａの略真下に配置されるようになっている。
そして、封入球循環ユニット２００は、取付盤１３１に取り付けられた発射ユニット６０と前後に重なるように、発射ユニット６０の後側に配置されて取付盤１３１に取り付けられる。そして、封入球循環ユニット２００は、取付盤１３１に取り付けられた状態で前面枠本体１３０に取り付けられた遊技盤１の下方位置（この例では略真下となる直下方向）に配置されるようになっている。
【００４４】
以上のような封入球式遊技機１００においては、以下のように遊技領域１ａに遊技球が発射され、発射された遊技球が回収されて循環使用されることになる。
発射ユニット６０の発射装置６１に供給された遊技球は、発射装置６１により遊技盤１前面側の遊技領域１ａの下側から内外二本のガイドレール２の間を通って、遊技領域１ａ内に発射される。そして、遊技領域１ａ内に発射された遊技球は、遊技領域１ａ内を流下し、発射された一部の遊技球が普通変動入賞装置９、特別変動入賞装置５、一般入賞口等の入賞口に流入して入賞し、遊技盤１の裏面側に導かれてセーフ球となり、遊技盤１の裏面側の図示しないセーフ球の排出経路を通って遊技盤１の下側に流下する。
【００４５】
一方、遊技領域１ａ内を流下しても入賞することなく、遊技領域１ａの下端部に至った遊技球は、アウト球として、遊技盤１の前面側下端部のガイドレール２が設けられていない中央部分から遊技盤１の下側に流下する。すなわち、アウト球は、遊技盤１の前面側から遊技盤１の下側に流下する。
そして、遊技盤１の下側に流下したアウト球及びセーフ球は、それぞれ封入球循環ユニット２００の回収部材２１０で回収され、封入球循環ユニット２００内に流入する。一方、発射装置６１で発射されたにも係わらず、遊技領域１ａを流下せずに戻ったファール球としての遊技球は、図示しないファール球回収口から封入球循環ユニット２００内に流入し、上述の回収球としての遊技球と合流する。
【００４６】
封入球循環ユニット２００内に形成された経路に沿って遊技球は流下、待機し、発射装置６１の発射動作に連動して供給導出口（図示略）から発射位置に供給される。
この供給導出口は、封入球循環ユニット２００の前面側にある発射ユニット６０の発射位置に面しており、供給導出口から出た遊技球はそのまま発射位置にセットされる。
つまり、発射ユニット６０の裏側にある封入球循環ユニット２００から直接遊技球を発射位置にセットするので、循環経路が単純になり装置の構成を簡略化できる。
発射装置６１にセットされた遊技球は、発射杵６６によって打撃されて遊技領域１ａに発射され、再び上述の経路を辿り循環使用される。
【００４７】
以上のことから、封入球式遊技機１００は、封入球循環ユニット２００を有することにより、内部に所定数の遊技球を封入しておき、遊技球を発射位置から遊技領域１ａに向けて発射し、発射した遊技球を再び回収して発射位置に導くことにより遊技球を循環使用すると共に、遊技者が所有する持球数を示す持球情報に基づいて遊技球の発射が可能となるものである。
【００４８】
次に、以上のような封入球式遊技機１００の制御系について図４，５の制御ブロック図を参照して説明する。
封入球式遊技機１００の制御系としては、遊技の進行を制御する制御装置としての遊技制御装置２１（主基板：遊技制御基板２０）と、この遊技制御装置２１の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置５１（演出基板：演出制御基板５０）と、遊技制御装置２１及び演出制御装置５１の制御下で、仮想遊技球表示器１５４及び外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）、封入球循環ユニット２００等の制御を行う第１枠制御装置８３（第１制御基板：第１枠制御基板８１）と、第１枠制御装置８３の制御下で、タッチパネル表示ユニット１５１の制御と、外部との通信の制御と、持球数（遊技球数）の演算等とを行う第２枠制御装置９１（第２制御基板：第２枠制御基板９０）と、第１枠制御装置８３の制御下で発射装置６１の制御等を行う発射制御装置６３ａ（発射制御基板６３）とを備える。
【００４９】
このうち遊技制御装置２１は、図５に示すように、ＣＰＵ２１ｃ、ＲＡＭ２１ｄ、ＲＯＭ２１ｂ等を有するアミューズチップ２１ａを備え、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値などを生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置２１は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
【００５０】
また、遊技制御装置２１には、Ｉ／Ｏ２１ｇを介して各入賞口センサ８ａ（左入賞スイッチ、右入賞スイッチ）、ゲートセンサ６ａ（ゲートスイッチ）、始動口センサ９ｂ（始動口スイッチ）、カウントセンサ５ｂ（カウントスイッチ）、Ｖ入賞センサ５ｃ（Ｖスイッチ）が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ８ａ、始動口センサ９ｂ、カウントセンサ５ｂ等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになるが、封入球式遊技機１００においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置２１から第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力されるようになっており、第２枠制御装置９１においては、賞球に関する情報に基づいて、持球数に賞球数を加算する演算処理が行われるようになっている。また、遊技制御装置２１においては、ゲートセンサ６ａ、始動口センサ９ｂ、Ｖ入賞センサ５ｃから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
【００５１】
また、遊技制御装置２１には、Ｉ／Ｏ２１ｇを介して普電ソレノイド９ａ、大入賞口ソレノイド５ａ、方向切替ソレノイド５ｄが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、特別変動入賞装置５や普通変動入賞装置９の開閉が制御される。なお、普電ソレノイド９ａが普通変動入賞装置９を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイド５ａが特別変動入賞装置５の開閉駆動するもので、方向切替ソレノイド５ｄが大入賞口内のＶ入賞センサ５ｃが配置された継続入賞領域とそれ以外の一般入賞領域とのうちのどちらか一方に遊技球を案内するように切り替えるものである。
また、遊技制御装置２１は、Ｉ／Ｏ２１ｇを介して第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に接続され、第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
例えば、遊技制御装置２１は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の１つとして第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力する。
また、遊技制御装置２１は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始、停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、特図の変動表示ゲームの開始（変動開始）及び停止（変動停止）、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始及び停止（確変での大当り開始及び停止）、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始及び停止（非確変での大当り開始及び停止）、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む遊技の演出に関するデータを演出制御装置５１に送信する。
【００５２】
また、遊技制御装置２１は、特図及び普図の始動入賞（始動口センサ９ｂ及びゲートセンサ６ａから入力される検出信号）に対応して上限値（例えば、４）の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数（保留数）としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置２１は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に特図もしくは普図の始動記憶数を１増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を１減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置５１に送信している。また、始動記憶数に関するデータには、特図もしくは普図の始動記憶数が上限値となった状態で、特図もしくは普図の始動入賞があったことを示す特図もしくは普図のオーバーフロー入賞発生のデータが含まれる。
【００５３】
演出制御装置５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えるとともに、ビデオ制御用の各種ＩＣを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置２１における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置４（表示ユニット）における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤１等に設けられたランプ、ＬＥＤを有する装飾基板４５におけるランプ、ＬＥＤ等の発光による演出制御等を行う。
【００５４】
また、演出制御装置５１は、上述のように遊技制御装置２１と接続されると共に、Ｉ／Ｏ５１ｂを介して第１枠制御装置８３と接続され、上述のように遊技制御装置２１から送信された演出に関するデータを演出コマンドとし、始動記憶数に関するデータを保留コマンドとし、これら演出コマンド及び保留コマンドを第１枠制御装置８３に送信する。
【００５５】
第１枠制御装置８３は、ＣＰＵ８４ａ、ＲＡＭ８４ｂ、ＲＯＭ８４ｃ等と、音データを記憶したＲＯＭ８４ｄや、音信号を生成する音ＬＳＩ８４ｅ、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ８４ｆ、Ｉ／Ｏ８５，…等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ８４ａは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット２００の制御や、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤ等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
ＲＡＭ８４ｂは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むＣＰＵ８４ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ８４ｃには、外部アピール装飾ランプ１１及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
【００５６】
また、ＲＯＭ８４ｄには、演出用の音楽、効果音等の音データが記憶され、音ＬＳＩ８４ｅは、演出制御装置５１の演出コマンドに従ってＣＰＵ８４ａで実行される音による演出のためのプログラムに基づいて、ＲＯＭ８４ｄから音データを読み出して音信号を生成する。そして、音ＬＳＩ８４ｅで生成された音信号は、アンプ８４ｆで増幅されてスピーカ１３，１５５に出力される。
【００５７】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４に接続されている。そして、後述するように第２枠制御装置９１で算出される持球数のデータに基づいて、第１枠制御装置８３は、上述のように外部アピール装飾ランプ１１，…の点灯、発光色の変更等を制御する。
【００５８】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、封入球循環ユニット２００（封入経路ユニット）の供給球検出センサ２４６（発射球検出スイッチ）、ファール球センサ２５３（戻り球検出スイッチ）、回収球センサ２１２（入球検出スイッチ）、球不足検出センサ２６４（球量検出スイッチ）、補充ソレノイド２６３（球量調節ソレノイド）が接続されている。
また、第１枠制御装置８３は、球不足検出センサ２６４から、封入球循環ユニット２００内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド２６３を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
【００５９】
また、第１枠制御装置８３には、Ｉ／Ｏ８５を介してクリア部材保持枠開放検出センサ１４２（ガラス枠開放検出スイッチ）が接続され、外部アピール装飾ランプ１１等を用いてクリア部材保持枠１４０が開放していることを報知する処理を行う。
さらに、第１枠制御装置８３は、上述のようにＩ／Ｏ８５を介して遊技制御装置２１、演出制御装置５１に接続されると共に、第２枠制御装置９１（第２制御基板）及び発射制御装置６３ａ（発射制御基板）に接続される。
【００６０】
そして、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１において持球数の算出処理を行えるように、供給球検出センサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際に入力される検出信号と、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した際に入力される検出信号とを第２枠制御装置９１に中継し、さらに、遊技制御装置２１から入力される遊技球の賞球に関する賞球数コマンド（賞球数を示す）を第２枠制御装置９１に中継する。また、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１に演出制御装置５１からの特別遊技状態の開始及び停止を示す制御信号を中継する。
【００６１】
また、第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。そして、シリアル通信用ラインは、封入球式遊技機１００の外部への情報送信用のデータを第１枠制御装置８３から第２枠制御装置を介してホールサーバ９００に送信するためのものであり、上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り信号、確変での大当り信号、入球信号、出球（賞球数）信号等をホールサーバ９００に外部情報として送信可能とし、ホールサーバ９００側で、各封入球式遊技機１００の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。また、後述するように、遊技制御装置２１とホールサーバ９００との間で送受信される各種のコマンドや、不正監視情報を送受信可能とし、ホールサーバ９００側で不正な遊技制御装置２１の交換を検出できるようにしている。
【００６２】
第２枠制御装置９１は、主にＩ／Ｏ制御（通信制御）用のＣＰＵ９１ａ（ＣＰＵ１）、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄ等からなる通信制御部と、タッチパネル表示ユニット１５１の制御用のＣＰＵ９１ｅ（ＣＰＵ２）、ＲＯＭ９１ｆ、ＲＡＭ９１ｇ、ＶＤＰ９１ｈ（Video Display Processor）、ＶＤＰ９１ｈ用のＲＯＭ９１ｉ、ＬＣＤコントローラ９１ｊ等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、ＣＰＵ９１ａ等からなる通信制御部は、第１枠制御装置８３から入力された外部情報となるデータをシリアル通信（ＲＳ２３２Ｃ）用のＩ／Ｏ９１ｄから、後述するように台間機（球貸機）９０１等を介してホールサーバ９００に出力するための処理を行う。また、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮ（control area network）用のＩ／Ｏ９１ｄを介して外部演出装置９０２に接続されている。なお、外部演出装置９０２は、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機上に配置される呼出ランプ（ナンバーランプ）であり、各種ランプ、特図の変動表示ゲームの実行回数、大当り回数等の遊技機情報を表示可能な表示器９０２ａや、効果音等を発生する音声出力装置９０２ｂ等を備えるものである。なお、外部演出装置９０２には、トップランプ（代表ランプ）等の島設備の端部毎等に設けられるものが含まれていても良い。
【００６３】
そして、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮで接続された各遊技機毎の外部演出装置９０２に、上述の変動表示ゲームのスタート、非確変大当り、確変大当り等の外部情報とほぼ同様のデータを出力する。
また、ブロック図には図示しないが、第２枠制御装置９１には、ＬＡＮ用のＩ／Ｏを介して、アプリケーションサーバ９０３に接続されており、アプリケーションサーバ９０３にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。
【００６４】
さらに、第２枠制御装置９１の通信制御部は、通信の制御の他に、上述の持球数の算出と、持球数に基づく発射制御装置６３ａの制御を行うようになっている。
すなわち、第２枠制御装置９１は、上述のように供給球検出センサ２４６及びファール球センサ２５３からの検出信号が入力され、供給球検出センサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際（発射球を検出した際）に、遊技球が遊技領域１ａに発射されたものとして、持球数を１減算し、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した場合に遊技球を１加算する。さらに、第２枠制御装置９１は、上述のように発射球が検出される毎に減算される持球数に、上述の賞球数コマンドが入力した際に賞球数コマンドが示す賞球数を加算する処理を行う。さらに、第２枠制御装置９１は、タッチパネル表示ユニット１５１において、後述するように貸球操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット１５１の操作に基づく第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部からのデータに基づいて貸球された貸球数を持球数に加算する処理を行う。これにより、第２枠制御装置９１においては、入球数、出球数（賞球数）、差球数、持球数を算出することが可能となる。
【００６５】
また、第２枠制御装置９１は、持球数が１以上の場合に発射球の発射を許可し、持球数が０の場合に発射を禁止する制御信号を第１枠制御装置８３を経由して発射制御装置６３ａに出力する。なお、第２枠制御装置９１から第１枠制御装置８３を介した発射制御装置６３ａへの制御信号、遊技禁止信号及び遊技禁止解除信号の出力においては、必ずしも第１枠制御装置８３を介する必要はなく、第２枠制御装置９１から直接発射制御装置６３ａに出力するものとしても良い。
【００６６】
また、第２枠制御装置９１のＣＰＵ９１ｅ等からなるタッチパネル制御部は、タッチパネル表示ユニット１５１に接続され、タッチパネル表示ユニット１５１のタッチパネル１５ａからの入力信号を処理すると共に、タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤパネル１５ｂへの画像表示を制御する。
すなわち、ＬＣＤパネル１５ｂには、予め設定された複数の画面のうちの１つの画面が表示されると共に、該表示画面にタッチパネル１５ａ用のボタンが表示され、タッチパネル１５ａから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第２枠制御装置９１における処理は、タッチパネル１５ａから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第１枠制御装置８３で行われる場合もある。なお、ＬＣＤパネル１５ｂには、上述のボタン以外に、持球数、金額情報、変動表示ゲームの実行回数、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
【００６７】
すなわち、第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部は、ＲＯＭ９１ｉに格納された画像データ等を用いてＶＤＰが各種ボタンが表示される設定画面の表示データを作成し、作成された表示データをＬＣＤコントローラ９１ｊを介してＬＣＤパネル１５ｂに表示させる制御を行うとともに、同様に、通信制御部や第１枠制御装置８３から送信されるデータに基づくデータがＲＡＭ９４ｇに記憶され、ＲＡＭ９４ｇに記憶されたデータを表示するためのデータ表示の制御を行う。また、タッチパネル制御部は、表示されたボタンの１つに対応する位置がタッチパネル１５ａから入力された場合に、位置が入力されたボタンに対応する処理を開始するように通信制御部や第１枠制御装置８３に制御信号を出力する。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板１５ｆは、ＬＣＤパネル１５ｂのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
【００６８】
発射制御装置６３ａは、ＣＰＵ６３ｂ、発射装置６１のモータ６８（発射モータ）のドライバ回路６３ｃ、Ｉ／Ｏ６３ｄを備えており、Ｉ／Ｏ６３ｄには、タッチセンサ１５２（発射操作部タッチセンサ）及び発射スライドボリューム１５３（スライドボリューム基板）、球送りソレノイド２４４が接続され、ドライバ回路６３ｃには、モータ６８が接続されている。
そして、発射制御装置６３ａのＣＰＵ６３ｂは、図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第２枠制御装置９１からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６の操作に基づく信号レベルにより、発射装置６１における遊技球の発射勢を制御すると共に、タッチセンサ１５２において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置６１のモータ６８を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置６３ａは、発射装置６１による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド２４４を作動させて、封入球循環ユニット２００から発射装置６１に遊技球を供給する制御を行う。
【００６９】
また、発射制御装置６３ａは、上述のように第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に接続されており、第２枠制御装置９１は、持球数が１以上の場合に、遊技球の発射位置への送りと、遊技球の発射を許可する制御信号を送信するようになっている。これにより、上述のように発射制御装置６３ａにおいて、持球数が１以上の場合に、遊技者の発射操作により遊技球の発射が可能となる。
なお、発射制御装置６３ａとなる発射制御基板６３においては、制御回路を汎用のＣＰＵ６３ｂを用いずに専用のロジックデバイス（汎用性のあるプログラマブルロジックデバイスを用いても良い）により構成しても良く、ＣＰＵに代えてロジックデバイスを用いることでコストダウンを図ることができる。
【００７０】
図５に示すように、電源基板７０は、各基板で使用する電源を生成する使用電源生成部７２ａ、電源遮断時にＲＡＭ２１ｄの記憶内容（不正監視情報）を保持するための電力を供給するバックアップ電源生成部７２ｂ、遊技制御基板２０（主制御基板）のＲＡＭ２１ｄを初期化する信号を生成するＲＡＭ初期化信号生成部７２ｃ、遊技機１００を初期化する信号を生成するリセット信号生成部７２ｄを有する。
電源基板７０からの電力は、遊技制御基板２０の電源系入力部２１ｆと第１枠制御基板８１の電源系入力部８２ａに供給されてそれぞれの基板で使用される。また、遊技制御基板２０に供給された電力の一部は、電源系供給部２１ｅから演出制御基板５０の電源系入力部５１ａに供給され、第１枠制御基板８１に供給された電力の一部は、電源系供給部８２ｂから第２枠制御基板９０の電源系入力部９２に供給されそれぞれの基板で使用される。
また、電源基板７０のＲＡＭ初期化信号生成部７２ｃで生成された信号は、電力の供給と同様に遊技制御基板２０の電源系入力部２１ｆに入力され、リセット信号生成部７２ｄで生成された信号も電力の供給と同様の経路で各基板に入力される。
【００７１】
次に、図６を参照して、遊技場の管理システムについて説明する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機１００が左右に並べて設置されると共に、各封入球式遊技機１００毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である台間機（球貸機）９０１が封入球式遊技機１００と１対１で配置される。また、島設備毎等の複数の台間機９０１毎に通信ボックス９０４が配置され、通信ボックス９０４がホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に接続されている。
【００７２】
そして、封入球式遊技機１００と台間機９０１は、上述のようにシリアル通信可能にＲＳ２３２Ｃで接続されている。そして、台間機９０１は、シリアル通信可能にＲＳ４８５で通信ボックス９０４に接続されている。また、通信ボックス９０４と、ホールサーバ９００と、ＰＯＳ装置９０５とがＬＡＮにより接続されている。
そして、各封入球式遊技機１００からは上述の外部情報が台間機９０１に出力され、各台間機９０１から外部情報が通信ボックス９０４に出力され、通信ボックス９０４は、ＬＡＮにより接続されたホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に外部情報を送信可能となっている。
【００７３】
また、台間機（球貸機）９０１の制御装置は、図７に示すように、ＣＰＵ９１１，ＲＡＭ９１２，ＲＯＭ９１３等を有する主制御部９１０と、台間機９０１に備えられるモニタランプ９１４、表示ユニット９１５、紙幣識別機９１６、コインセレクタ９１７、ＩＣカードリーダライタ９１８を主制御部９１０に接続するとともに、外部の封入球式遊技機１００やホールサーバ９００（通信ボックス９０４）を主制御部９１０に接続する副制御部９２０とを備える。
【００７４】
ここで、モニタランプ９１４は、主制御部９１０の制御により台間機９０１の電源のＯＮ／ＯＦＦ、ホールサーバ９００との通信状態（オンライン／オフライン）及びエラーの発生等をランプの点灯状態と発光色で報知するものである。
表示ユニット９１５は、ＬＣＤで、主制御部９１０の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
【００７５】
紙幣識別機９１６は、台間機９０１に投入された紙幣の券種を識別し、投入された紙幣を格納すると共に、識別された券種に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。コインセレクタ９１７は、台間機９０１に投入された硬貨の種類を識別し、投入された硬貨を格納すると共に、識別された種類に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。
ＩＣカードリーダライタ９１８は、記憶媒体としてのＩＣカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部９１０の制御により、読出したデータを主制御部９１０に入力し、主制御部９１０から出力されるデータを書き込むものである。
【００７６】
そして、主制御部９１０は、ＩＣカードリーダライタ９１８に会員となった遊技者の会員カードもしくは会員となってない遊技者のゲストカードが挿入されている状態で、例えば、紙幣、硬貨等が紙幣識別機９１６，コインセレクタ９１７に投入されると、上述のように金額情報を発生し、これを封入球式遊技機１００に送信し、封入球式遊技機１００で金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算可能とする。この際に、記憶媒体としての会員カードもしくはゲストカードに金額情報を書き込む。なお、遊技媒体数に変換された金額は金額情報から減算され、残額としての金額情報がカードに書き込まれる。また、会員カードもしくはゲストカードに予め記憶された識別情報に基づいて金額情報は、通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００にも送信され、例えば、カードをＩＣカードリーダライタ９１８から排出した場合などに、金額情報はホールサーバ９００でも管理される。なお、この実施形態の封入球式遊技機１００においては、会員カードもしくはゲストカードを封入球式遊技機１００に対応する台間機９０１のＩＣカードリーダライタ９１８に挿入することで遊技開始可能となる。
【００７７】
また、封入球式遊技機１００での遊技終了時には、カードに持球数が景品交換用の景品球数として書き込まれ、かつ、この景品球数のデータは、ホールサーバ９００やＰＯＳ装置９０５にも送信され、ＰＯＳ装置９０５において、景品交換の処理が可能となる。
また、台間機９０１は、上述のように封入球式遊技機１００からホールサーバ９００に出力される外部情報の中継器としても機能し、台間機９０１は、封入球式遊技機１００から送信された外部情報を通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００に出力する。
【００７８】
ＰＯＳ装置９０５は、例えば、カードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるカードに記憶されたデータに対応してホールサーバ９００に記憶された持球数のデータを抽出可能となっていると共に、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ（景品を交換するのに必要な記憶媒体数を含む）を抽出可能となっている。そして、ＰＯＳ装置９０５は、持球数を景品交換した際に、持球数から景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による持球数の精算と、景品の管理等を行うものである。なお、ＰＯＳ装置９０５は、特定の景品を持球数に対応して払い出すようになっていても良い。
【００７９】
また、管理装置をなすホールサーバ（管理サーバ）９００は、図８に示すように、ＣＰＵ９００ｄ，ＲＡＭ９００ｅ，ＲＯＭ９００ｃ等を有する主制御部９００ｂを備え、モニタ９００ｇ、キーボード９００ｈ、マウス９００ｉを主制御部９００ｂに接続する制御部９００ａを備える。また、制御部９００ａには制御部内の各装置に電力を供給する電源部９００ｆが備えられている。
そして、ホールサーバ９００は、各遊技機に接続した台間機（球貸機）９０１と通信ボックス９０４を介して通信可能に接続され、各遊技機の外部情報に基づいて、各遊技機の入球データ、出球データ、差球データ、変動表示ゲームの実行回数、非確変の大当り回数、確変の大当り回数等のデータが時系列に従って記憶して管理できるようになっている。また、ＰＯＳ装置９０５において景品に交換された持球数も含めて遊技場全体での遊技媒体数の変化を管理可能となっている。
さらに、後述するように、遊技機１００との間で各種コマンドや不正監視情報を送受信することで、不正な遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）の交換を検出できるようになっている。
【００８０】
また、上述のように各封入球式遊技機１００は、第２枠制御装置９１がＣＡＮを介して所謂呼出ランプである外部演出装置９０２の表示器９０２ａ及び音声出力装置９０２ｂに接続されており、ランプによる演出、表示器９０２ａへの変動表示ゲームの実行回数、大当り回数等の表示、音声出力装置９０２ｂからの音声による演出等を可能としている。なお、外部演出装置９０２は、封入球式遊技機１００に対して１対１で対応して配置されるが、ＣＡＮにより相互に接続されており、各種演出を外部演出装置９０２同士が連携するように行うことも可能である。
【００８１】
また、各封入球式遊技機１００は、ＬＡＮを介してアプリケーションサーバ９０３に接続され、アプリケーションサーバ９０３は、インターネットに接続されている。そして、各封入球式遊技機１００から出力される外部情報とほぼ同様の情報がアプリケーションサーバ９０３に入力されて記憶されている。そして、インターネットを介してパソコン９０６や携帯電話等の携帯端末からアプリケーションサーバ９０３にアクセスすることにより、各遊技機の情報が閲覧可能となる。
【００８２】
なお、上述のホールサーバ９００、台間機９０１、通信ボックス９０４には、図示しない補助電源装置によって停電時でも電力が供給されるようになっている。また、遊技機１００のＲＡＭ２１ｄは、電源基板７０のバックアップ電源生成部７２ｂから供給される電力によって、その記憶内容（不正監視情報）が保持されるようになっている。さらに、電源基板７０においては、電源が遮断してもすぐにＣＰＵ２１ｃなどが動作不能にならないように徐々に電源が落ちていくようになっており、後述する電源遮断時のバックアップ処理や通信処理が行えるようになっている。
【００８３】
また、本実施形態における管理装置は、ホールサーバ９００単体であっても良いし、上述のように接続された通信ボックス９０４や台間機９０１などを含んでも良い。
【００８４】
次に、以上のような遊技システムにおける不正な遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）の検出について説明する。
初めに、図９を参照して遊技機１００において電源投入時に行われる処理について説明する。
遊技機１００は電源投入時にまず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、続いて割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）、スタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行う。
さらに、遊技制御装置２１のＲＡＭ２１ｄへのアクセスを許可する処理（ステップＳ４）、全出力ポートをオフする処理（ステップＳ５）を行い、ＲＡＭ初期化ＳＷがオンであるか否かの判定（ステップＳ６）を行う。
【００８５】
遊技制御装置２１のＲＡＭ２１ｄは、電源基板７０のバックアップ電源生成部７２ｂで生成されるバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっている。そして、電源投入時にＲＡＭ初期化ＳＷがオンであると、電源基板７０のＲＡＭ初期化信号生成部７２ｃにおいてＲＡＭ初期化信号が生成されるとともに遊技制御装置２１に入力され、ＲＡＭ２１ｄを初期化する処理が行われるようになっている。
【００８６】
ＲＡＭ初期化ＳＷがオンであるか否かの判定（ステップＳ６）においてＲＡＭ初期化ＳＷがオフであった場合は、停電復旧検査領域のデータとチェックデータを比較する処理（ステップＳ７）を行い、両者が一致するか否かの判定（ステップＳ８）を行う。
【００８７】
後述するように、この停電復旧検査領域には電源の遮断時に停電復旧検査領域チェックデータがセーブされるようになっている（ステップＳ２７）。そして、電源が投入されたとき（停電の復旧時）に、この停電復旧検査領域に記憶されているチェックデータが、所定のチェックデータであるか否かを判断することで、ＲＡＭ２１ｄに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８８】
停電復旧検査領域のデータとチェックデータの比較結果が一致したか否かの判定（ステップＳ８）において、停電復旧検査領域のデータとチェックデータが一致しない場合は、停電発生前にＲＡＭ２１ｄに記憶されていた情報が正しくバックアップされていないと判断され、ＲＡＭ２１ｄの不正監視情報領域以外の作業領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行う。
なお、このように停電復旧検査領域のデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源基板７０と遊技制御装置２１との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ２１ｄが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置２１が取り付けられたことも考えられる。
【００８９】
また、停電復旧検査領域のデータとチェックデータの比較結果が一致したか否かの判定（ステップＳ８）において、停電復旧検査領域のデータとチェックデータが一致した場合は、停電発生前にＲＡＭ２１ｄに記憶されていた情報が正しくバックアップされていると判断され、初期化すべき領域に初期値をセーブする処理（ステップＳ９）を行う。さらに、電源復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１０）を行い、前回の電源遮断時に後述するバックアップ手段によりバックアップされた不正監視情報を、管理装置をなすホールサーバ９００に送信する処理（ステップＳ１１）を行ってメインループ処理に進む。すなわち、遊技制御装置２１が当該遊技制御装置２１への電源が投入された場合に、バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する電源投入時情報送信手段をなす。
【００９０】
ＲＡＭ初期化ＳＷがオンであるか否かの判定（ステップＳ６）においてＲＡＭ初期化ＳＷがオンであった場合、もしくは、停電復旧検査領域のデータとチェックデータが一致するか否かの判定（ステップＳ８）において両者が一致しなかった場合は、不正監視情報領域以外の作業領域（前記初期化すべき領域も含む）をクリアする処理（ステップＳ１２）を行う。さらに、不正監視情報領域以外の作業領域に初期値をセーブする処理（ステップＳ１３）を行う。これらの処理によってＲＡＭ２１ｄの不正監視情報領域以外の作業領域が初期化される。
【００９１】
そして、機種指定コマンドを送信する処理（ステップＳ１４）、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５）、不正監視情報を送信する処理（ステップＳ１１）を行い、後述するメインループ処理に進む。
【００９２】
なお、上述の電源復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１０）、機種指定コマンドを送信する処理（ステップＳ１４）、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５）、不正監視情報を送信する処理（ステップＳ１１）においては、図６に示すように、遊技機１００から台間機（球貸機）９０１に情報を送信することで、台間機９０１から通信ボックス９０４を介して管理装置であるホールサーバ９００に情報が送信される。
また、不正監視情報を送信する処理（ステップＳ１１）において送信される不正監視情報は、ＲＡＭ２１ｄの初期化処理（ステップＳ１２，１３）が行われても初期化されず、電源の遮断の前にＲＡＭ２１ｄに記憶され、バックアップされていた不正監視情報が送信される。
しかし、停電復旧検査領域のデータとチェックデータを比較する処理（ステップＳ７）および両者が一致するか否かの判定（ステップＳ８）において、電源の遮断の前にＲＡＭ２１ｄに記憶されていた情報が正しくバックアップされていないと判断された場合であって、不正監視情報が消失している場合は所定の初期値が送信される。
【００９３】
次に、メインループ処理について図１０を参照して説明する。
まず、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する処理（ステップＳ１６）を行う。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームの大当たりを抽選する乱数の初期値となる初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１８）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１９）を行う。
【００９４】
そして、ＲＡＭ２１ｄの停電発生検査領域のデータとチェックデータを比較する処理（ステップＳ２０）を行い、両者が一致するか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。停電発生検査領域には、電源の遮断が発生した場合に行われる後述する電源遮断処理においてチェックデータが書き込まれる（ステップＳ３０）ようになっており、通常時はデータが記憶されていない。よって、停電発生検査領域のデータを見ることで電源遮断の有無を検知することができる。
【００９５】
ＲＡＭ２１ｄの停電発生検査領域のデータとチェックデータが一致するか否かの判定（ステップＳ２１）において、両者が一致しない場合、すなわち電源の遮断がない場合、不正監視情報を更新する処理（ステップＳ２２）を行う。不正監視情報を更新する処理（ステップＳ２２）においては、ＲＡＭ２１ｄの不正監視情報領域に記憶される不正監視情報を更新する処理を行う。不正監視情報としては、例えば、０１ＨからＦＥＨまでの値があって、このうち一つの値が選択されて更新されるようになっている。不正監視情報を更新する処理（ステップＳ２２）の後、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１７）に戻り、以降、電源の遮断がなければ上述の（ステップＳ１７）から（ステップＳ２２）の処理を繰り返し行う。このように処理が繰り返し行われることで、遊技機１００の電源投入中は不正監視情報が所定のタイミング（繰り返し行われるメインループ処理のタイミング）で更新されることとなる。すなわち、遊技制御装置２１が不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段をなす。
【００９６】
なお、不正監視情報を更新する処理（ステップＳ２２）は、現在の不正監視情報の値に＋１することで更新する＋１方式で行われるようになっている。
すなわち、０１ＨからＦＥＨまでの値を乱数として用いるとともに、メインループ処理のタイミングで、ＲＡＭ２１ｄに設定された不正監視情報領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、ＦＥＨになった次の処理では、ＦＥＨに１を加算するのではなく、記憶領域に０１Ｈを記憶する。
【００９７】
なお、＋１方式の乱数を不正監視情報としてそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ不正監視情報が不正監視情報領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、撹拌用乱数を用いてこの規則性を崩すようにしても良い。
基本的に、撹拌用乱数も＋１方式の乱数であり、図示しない撹拌用乱数更新処理においては、ＲＡＭ２１ｄに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、０１ＨからＦＥＨまでの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、ＲＡＭ２１ｄに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、不正監視情報を更新する処理（ステップＳ２２）においては、処理毎に不正監視情報に１加算処理するが、不正監視情報としての数値が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、ＲＡＭ２１ｄの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値とする。
【００９８】
従って、不正監視情報を更新する処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、１１Ｈを抽出すると、それ以降、不正監視情報を更新する処理では、不正監視情報の数値が１１Ｈ、１２Ｈ、…、ＦＤＨ、ＦＥＨ、０１Ｈ、…、０ＦＨ、１０Ｈというように更新され、そして、不正監視情報の数値が一周して元の数字に戻る不正監視情報の更新処理においては、不正監視情報領域の数値に１加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を不正監視情報の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の不正監視情報が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して不正監視情報にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が不正監視情報となるのを防止し、＋１方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
【００９９】
ＲＡＭ２１ｄの停電発生検査領域のデータとチェックデータが一致するか否かの判定（ステップＳ２１）において、両者が一致した場合、すなわち電源の遮断があった場合、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、電源遮断コマンドを出力する処理（ステップＳ２４）、不正監視情報を送信する処理（ステップＳ２５）を行い、全出力ポート（Ｉ／Ｏ２１ｇの出力側のポート）をオフする処理（ステップＳ２６）を行う。
【０１００】
電源遮断コマンドを出力する処理（ステップＳ２４）では電源遮断コマンドを、不正監視情報を送信する処理（ステップＳ２５）では、ＲＡＭ２１ｄの不正監視情報領域に記憶されている不正監視情報を、遊技機１００から台間機（球貸機）９０１に送信する。台間機９０１は通信ボックス９０４を介して管理装置であるホールサーバ９００に遊技機１００から受信した電源遮断コマンド、不正監視情報を送信する。すなわち、遊技制御装置２１が当該遊技制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段をなす。なお、不正監視情報はＲＡＭ２１ｄの不正監視情報領域でバックアップされ、上述の電源投入時における不正監視情報を送信する処理においてホールサーバ９００に送信される。すなわち、遊技制御装置２１が電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を、電源遮断中にバックアップするバックアップ手段をなす。
【０１０１】
さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ２１ｄへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行い、メインループ処理を終了する。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブすることで、上述の電源投入時の処理における、停電復旧検査領域とチェックデータを比較する処理（ステップＳ７）および両者が一致するか否かの判定（ステップＳ８）によって、電源の遮断の前にＲＡＭ２１ｄに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを判断することができる。
【０１０２】
次に、図１１を参照して電源遮断処理について説明する。
この電源遮断処理は、電源の遮断が発生した場合に、強制的に割込んで実行される処理であって、まず、レジスタを退避する処理（ステップＳ２９）を行った後、停電発生検査領域に停電発生検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３０）を行い、レジスタを復帰する処理（ステップＳ３１）を行う。この電源遮断処理によって電源の遮断が発生した際に停電発生検査領域にチェックデータが書き込まれるので、停電発生検査領域のデータとチェックデータが一致するようになる。よって、上述のメインループ処理の停電発生検査領域とチェックデータを比較する処理（ステップＳ２０）および両者が一致しているか否かを判定する処理（ステップＳ２１）によって電源の遮断が検知され、電源の遮断が発生した場合の処理（ステップＳ２３）から（ステップＳ２８）が行われるようになる。
【０１０３】
以上のことから、遊技の進行を制御する制御装置（遊技制御装置２１）を備えるとともに、管理装置（ホールサーバ９００）に各種情報を送信するように構成された遊技機１００において、制御装置（遊技制御装置２１）は、不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と管理装置において比較するための情報として、バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を、当該制御装置への電源が投入された場合に管理装置に送信する電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、を備えたこととなる。
【０１０４】
次に、管理装置としてのホールサーバ９００における不正監視処理ついて、図１２から１４を参照して説明する。
まず、遊技機１００で電源の遮断が発生した際に送信される電源遮断コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４０）を行い、電源遮断コマンドを受信しなかった場合は、電源復旧コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。
電源遮断コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４０）において、電源遮断コマンドを受信した場合は、遊技機１００から不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４１）が行われる。
【０１０５】
不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４１）において、不正監視情報を受信しなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）を行い、不正監視処理を終了する。
すなわち、上述したように、メインループ処理においては、電源遮断コマンドの出力（ステップＳ２４）の後に不正監視情報を送信する処理（ステップＳ２５）が行われるようになっており、このように電源遮断コマンドを受信したが不正監視情報を受信しなかった場合は、何らかの異常が発生している可能性があるため異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）を行う。なお、異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）によって異常フラグをセットした場合は、該遊技機１００に対して発射禁止コマンドを送信して遊技球の発射ができないようにし、該遊技機１００での遊技を禁止するようになっている。
【０１０６】
以上のことから制御装置監視手段（ホールサーバ９００）は、電源遮断状態が発生しても電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）から、もしくは、電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）から送信される不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしたこととなる。
【０１０７】
不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４１）において、不正監視情報を受信した場合は、該当遊技機の台番号、現在の時刻とともに不正監視情報を記憶更新する処理（ステップＳ４２）を行う。ここで記憶する情報は、該当遊技機の電源遮断時の情報として記憶され、後述する該当遊技機の電源復旧時の情報とは別に記憶される。
【０１０８】
次に、電源復旧コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。
電源復旧コマンドは、上述したように、電源投入処理において、電源投入時にＲＡＭ初期化ＳＷがオンでなく（ステップＳ６）、かつ、電源遮断時のデータが正しくバックアップされていたと判定（ステップＳ７，８）された場合に送信されるものである。
電源復旧コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３）において、電源復旧コマンドを受信しなかった場合は、図１３に示す電源投入コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ５０）に進む。
電源復旧コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３）において、電源復旧コマンドを受信した場合は、該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ４４）を行う。
【０１０９】
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ４４）においては、遊技機１００の電源投入に基づく電源復旧コマンドの受信の前に、この電源投入に対応する前回の電源遮断に基づいた電源遮断コマンドを受信していたかを判定する。
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ４４）において、電源遮断コマンドを受信していなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）を行い、不正監視処理を終了する。
【０１１０】
例えば、不正を行う者が正規の遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）を取り外す際に、遊技機１００とホールサーバ９００をつなぐ通信線を外した後で電源を遮断すると、ホールサーバ９００に電源遮断コマンドが送信されないこととなる。よって、仮に不正な遊技制御装置２１から電源復旧コマンドがホールサーバ９００に送信されるようにしても、この電源復旧コマンドに対応する電源遮断コマンドを受信していないことから不正な遊技制御装置２１が取り付けられたことを判定できる。
なお、ホールサーバ９００においては、電源の遮断、復旧ごとに電源遮断コマンド、電源復旧コマンドを更新管理しているので、電源復旧時に以前の電源遮断時の電源遮断コマンド（すでに電源復旧の際の確認に使用された電源遮断コマンド）を重複して使用することはない。
【０１１１】
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ４４）において、電源遮断コマンドを受信していた場合は、電源復旧時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。
電源復旧時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４５）において、不正監視情報を受信しなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）を行い、不正監視処理を終了する。
これにより、例えば、電源復旧時に不正監視情報が送信されないようなプログラムに変更された場合でも不正を発見できる。
【０１１２】
以上のことから制御装置監視手段（ホールサーバ９００）は、電源遮断状態が発生しても不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしたこととなる。
【０１１３】
電源復旧時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ４５）において、不正監視情報を受信した場合は、該当遊技機の台番号、現在の時刻とともに不正監視情報を記憶更新する処理（ステップＳ４６）を行う。ここで記憶する情報は、該当遊技機の電源復旧時の情報として記憶され、上述した該当遊技機の電源遮断時の情報とは別に記憶されるようになっている。
【０１１４】
そして、該当遊技機における電源遮断時に受信した不正監視情報と、電源復旧時に受信した不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。
両不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、両不正監視情報が同一でなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ４９）を行い、不正監視処理を終了する。
すなわち、上述したように遊技機１００のＲＡＭ２１ｄでは、バックアップ電源によって電源遮断時においても不正監視情報がバックアップされるとともに、同じ不正監視情報がホールサーバ９００に送信されるようになっている（ステップＳ１１）。よって、両不正監視情報が一致しない場合は、何らかの異常が発生している可能性がある。
なお、両不正監視情報が一致する場合としては、例えば、遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）の交換がなく電源が復旧した場合、遊技制御装置２１の交換がなくＲＡＭが初期化された場合が考えられる。
また、両不正監視情報が一致しない場合としては、例えば、遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）の交換はないが電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合や、何らかの理由で電源基板７０と遊技制御装置２１との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ２１ｄが初期化された場合、不正な遊技制御装置２１に交換された場合が考えられる。
【０１１５】
両不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、両不正監視情報が同一であった場合は、正常復帰フラグをセットする処理を行い（ステップＳ４８）不正監視処理を終了する。なお、正常復帰フラグをセットする処理（ステップＳ４８）によって正常復帰フラグをセットした場合は、該遊技機１００に対して発射許可信号を送信して遊技球の発射を許可し、遊技を可能とするようになっている。
すなわち、ホールサーバ９００が、電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報とを比較して、該比較結果により電源投入後の遊技制御装置２１の正当性を判断する制御装置監視手段をなす。
【０１１６】
以上のことから、制御装置監視手段（ホールサーバ９００）は、電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）から送信された不正監視情報と電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）から送信された不正監視情報との比較結果が不一致の場合に、異常処理を行うようにしたこととなる。
【０１１７】
電源復旧コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ４３）において電源復旧コマンドを受信しなかった場合は、図１３に示す電源投入コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。
電源投入コマンドは、上述したように、電源投入処理において、電源投入時にＲＡＭ初期化ＳＷがオンであった場合（ステップＳ６）、電源遮断時のデータが正しくバックアップされていないと判定（ステップＳ７，８）された場合に送信されるものである。
電源投入コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ５０）において電源投入コマンドを受信しなかった場合は、図１４に示す電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５８）を行う。
電源投入コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ５０）において電源投入コマンドを受信していた場合は、ホールサーバ９００で該当遊技機の初期投入設定がされているか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１１８】
初期投入設定がされているか否かの判定（ステップＳ５１）において、初期投入設定がされている場合は、正常復帰フラグをセットする処理（ステップＳ５６）を行い、不正監視処理を終了する。
初期投入設定がされているか否かの判定（ステップＳ５１）において、初期投入設定がされていない場合は、該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１１９】
初期投入設定とは、該当遊技機を初めて遊技店に設置したことをホールサーバ９００に認識させるために行う設定である。初期投入される遊技機は、正規の遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）を備えていることが明らかであるが、不正監視情報がＲＡＭ２１ｄにバックアップされていないので、通常の電源投入時のように不正監視情報による遊技制御装置２１の判定を行うと、不正な遊技制御装置２１として判定されてしまう。そこで、ホールサーバ９００にて初期投入設定を行うことで、不正監視情報による遊技制御装置２１の正当性の判定を行わずに正常復帰フラグをセットする処理（ステップＳ５６）が行われるようにしている。
【０１２０】
なお、初期投入される遊技機は、電源遮断時に送信する電源遮断コマンドをホールサーバ９００に送信していない。また、停電復旧検査領域にチェックデータが書き込まれておらず、遊技機の電源投入処理における停電復旧検査領域のデータとチェックデータが一致するか否かの判定（ステップＳ７，８）において、両データが一致しないため、電源復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１０）は行われず、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５）が行われる。
よってホールサーバ９００での不正監視処理においては、まず、電源遮断コマンドの受信がないと判定（ステップＳ４０）され、電源復旧コマンドの受信がなく（ステップＳ４３）、電源投入コマンドの受信があった（ステップＳ５０）と判定されて、初期投入設定がされているか否かの判定（ステップＳ５１）が行われることとなる。そして、ホールサーバ９００で初期投入設定をしておくことで、正常復帰フラグをセットする処理（ステップＳ５６）が行われ、遊技が可能となる。
【０１２１】
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５２）においては、遊技機１００の電源投入に基づく電源投入コマンドの受信の前に、この電源投入に対応する前回の電源遮断に基づいた電源遮断コマンドを受信していたかを判定する。
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、該当遊技機から電源遮断コマンドを受信していた場合は、電源投入時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。
【０１２２】
該当遊技機から電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、該当遊技機から電源遮断コマンドを受信していなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ５７）を行い、不正監視処理を終了する。
例えば、不正を行う者が正規の遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）を取り外す際に、遊技機１００とホールサーバ９００をつなぐ通信線を外した後で電源を遮断すると、ホールサーバ９００に電源遮断コマンドが送信されないこととなる。よって、仮に不正な遊技制御装置２１から電源投入コマンドがホールサーバ９００に送信されるようにしても、この電源投入コマンドに対応する電源遮断コマンドを受信していないことから不正な遊技制御装置２１が取り付けられたことを判定できる。
なお、ホールサーバ９００においては、電源の遮断、復旧ごとに電源遮断コマンド、電源投入コマンドを更新管理しているので、電源復旧時に以前の電源遮断時の電源遮断コマンド（すでに電源復旧の際の確認に使用された電源遮断コマンド）を重複して使用することはない。
【０１２３】
電源投入時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ５３）において、電源投入時の不正監視情報を受信していた場合は、該当遊技機の台番号、現在の時刻とともに不正監視情報を記憶更新する処理（ステップＳ５４）を行う。
電源投入時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ５３）において、電源投入時の不正監視情報を受信していなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ５７）を行い、不正監視処理を終了する。
これにより、例えば、電源投入時に不正監視情報が送信されないようなプログラムに変更された場合でも不正を発見できる。
【０１２４】
以上のことから制御装置監視手段（ホールサーバ９００）は、電源遮断状態が発生しても不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしたこととなる。
【０１２５】
電源投入時の不正監視情報を受信したか否かの判定（ステップＳ５３）において、不正監視情報を受信した場合は、該当遊技機の台番号、現在の時刻とともに不正監視情報を記憶更新する処理（ステップＳ５４）を行う。ここで記憶する情報は、該当遊技機の電源投入時の情報として記憶され、上述の該当遊技機の電源遮断時の情報とは別に記憶されるようになっている。
【０１２６】
そして、該当遊技機における電源遮断時に受信した不正監視情報と電源投入時に受信した不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ５５）を行う。
両不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ５５）において、両不正監視情報が同一でなかった場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ５７）を行い、不正監視処理を終了する。
すなわち、上述したように遊技機１００のＲＡＭ２１ｄでは、バックアップ電源によって電源遮断時においても不正監視情報がバックアップされるとともに、同じ不正監視情報がホールサーバ９００に送信されるようになっている（ステップＳ１１）。よって、両不正監視情報が一致しない場合は、何らかの異常が発生している可能性がある。
両不正監視情報が同一であるか否かの判定（ステップＳ５５）において、両不正監視情報が同一であった場合は、正常復帰フラグをセットする処理を行い（ステップＳ５６）不正監視処理を終了する。
【０１２７】
電源投入コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ５０）において電源投入コマンドを受信しなかった場合は、図１４に示す電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５８）を行う。
電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５８）において、電源遮断コマンドを受信済みでない場合は、不正監視処理を終了する。
電源遮断コマンドを受信済みであるか否かの判定（ステップＳ５８）において、電源遮断コマンドを受信済みであった場合は、電源遮断コマンドの受信から所定時間が経過しているか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。
【０１２８】
電源遮断コマンドの受信から所定時間が経過しているか否かの判定（ステップＳ５９）において所定時間が経過している場合、すなわち、電源の遮断状態が所定時間続いたときには、異常フラグをセットする処理（ステップＳ６１）を行い、不正監視処理を終了する。
通常、遊技機１００の電源が遮断されても、それほど長時間遮断状態が継続することはないので、長時間の遮断状態が生じた場合には、何らかの不正が行われている可能性がある。よって、電源の遮断状態が所定時間続いたときには異常フラグをセットする処理を行うようにしている。
例えば、係員が遊技機１００のトラブル解消のため、遊技機１００の電源を落としてトラブルの解消のための作業を行うこともあるが、その場合にも、それほど長時間を要する事はない。なお、所定時間はこれらのトラブル解消作業を不正と誤認しない程度に設定することが望ましい。また、閉店時に遊技機１００の電源を遮断する場合は、例えば、管理装置（ホールサーバ９００）においてその旨を設定し、電源遮断コマンドの受信から所定時間が経過しているか否かの判定（ステップＳ５９）を行わないようにする。
【０１２９】
電源遮断コマンドの受信から所定時間が経過しているか否かの判定（ステップＳ５９）において、所定時間が経過していない場合は、定時通信が発生したか否かの判定（ステップＳ６０）を行う。
【０１３０】
ここで、定時通信とは、遊技機１００からホールサーバ９００に、遊技に関するデータを定時的に送信するものである。
定時通信が発生したか否かの判定（ステップＳ６０）において、定時通信が発生しなかった場合は、不正監視処理を終了する。
定時通信が発生したか否かの判定（ステップＳ６０）において、定時通信が発生した場合は、異常フラグをセットする処理（ステップＳ６１）を行い、不正監視処理を終了する。すなわち、電源の遮断を検知しているにもかかわらず、遊技機１００からの定時通信が行われた場合は、例えば、電源復旧コマンドや電源投入コマンドを送信しないような不正な遊技制御装置２１に交換された場合が考えられる。また、ホールサーバ９００が発射許可信号を送信していない（正常復帰フラグをセットする処理をしていない）にもかかわらず遊技が行われていることが考えられる。よって、ホールサーバ９００で電源の遮断を検知しており、電源の投入に関するコマンドの入力がないにもかかわらず遊技機１００からの定時通信が行われた場合には、何らかの異常が発生している可能性があるとして異常フラグをセットする処理（ステップＳ６１）を行うようにしている。
【０１３１】
以上のような処理によって、ホールサーバ９００は、電源遮断時の不正監視情報と電源投入時の不正監視情報が一致しない限り、発射許可信号を送信しないこととなる。特に不正監視情報は所定タイミングで更新されるデータであり、これを予め不正な遊技制御装置に記憶させておくことは困難であるため、確実に不正遊技を防止できる。
【０１３２】
また、ホールサーバ９００は、遊技機１００の電源が遮断した場合、遊技機１００から電源復旧コマンドもしくは電源投入コマンドと、正しい不正監視情報が送信されない限り、発射許可信号を送信しないこととなる。これにより、不正な遊技制御装置を取り付ける際に、電源復旧コマンドもしくは電源投入コマンド、不正監視情報を送信しないような不正な制御装置を取り付けても不正遊技は行えない。
なお、電源の投入の際に、遊技制御装置２１と電源基板７０を接続して電源を投入した後に通信線を接続して、電源復旧コマンドや電源投入コマンド、不正監視情報が送信されないようにしても、後述するように、台間機９０１からの応答情報（ＡＣＫ）を受け取らない限り、遊技機１００は繰り返し不正監視情報などを送信する。よって、ホールサーバ９００から遊技機１００に発射許可信号が送信されないこととなり、不正遊技を防止できる。
【０１３３】
また、ホールサーバ９００は、遊技機から電源復旧コマンドもしくは電源投入コマンドが送信されていても、電源遮断時に電源遮断コマンド、不正監視情報が送信されていない場合には発射許可信号を送信しない。これにより、正規の遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）を取り外すときに、通信線を外した後で電源を遮断することで、電源遮断コマンド、不正監視情報が送信されないようにし、不正な遊技制御装置を取り付けた場合でも不正遊技は行えない。
【０１３４】
また、ホールサーバ９００は、電源の遮断を検知しているにもかかわらず、遊技機１００からの定時通信が行われた場合は、異常処理を行うようになっている。
これによって、電源の投入の際に遊技制御装置２１と電源基板７０を接続して電源を投入した後、通信線を接続したり、あるいは、電源復旧コマンドや電源投入コマンド、不正監視情報を送信しないような不正な遊技制御装置２１を取り付けたりしても不正遊技は行えない。さらに、発射許可信号を送信していないにもかかわらず遊技が行われている遊技機１００を検出することができる。
【０１３５】
なお、遊技機１００は定時的に遊技に関するデータをホールサーバ９００に送信しているが、この定時通信が途絶えた場合にも異常フラグをセットする処理を行うようにしても良い。不正な遊技制御装置２１に交換する場合には通信線を遮断する必要があるが、これにより定時通信が途絶えるので、不正な遊技制御装置２１への交換を検出できる。
【０１３６】
以上のような遊技システムにおける情報の送受信の概要を図１５を参照して説明する。
まず、遊技機１００のＲＡＭ２１ｄは、電源の遮断があった際に、電源基板７０のバックアップ電源生成部７２ｂから供給される電力によって、その記憶内容（不正監視情報）が保持されるようになっている。また、電源基板７０においては、電源が遮断してもすぐにＣＰＵ２１ｃなどが動作不能にならないように徐々に電源が落ちていくようになっていて、この間に遊技機１００は不正監視情報を台間機９０１に送信する。台間機９０１は、不正監視情報を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）を遊技機１００に返信する。
なお、遊技機１００は、台間機９０１からの応答情報（ＡＣＫ）を受け取らない限り、繰り返し不正監視情報などを送信するようになっている。
【０１３７】
また、台間機９０１は、遊技機１００から受信した不正監視情報をホールサーバ（管理サーバ）９００に送信する。ホールサーバ９００は、受信した不正監視情報を該当遊技機の電源遮断時の不正監視情報として記憶するとともに、不正監視情報を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）を台間機９０１に返信する。また、この不正監視情報の送信と同様に、遊技機１００からホールサーバ９００へ電源遮断コマンドが送信される。
【０１３８】
電源が復旧した際には、遊技機１００はバックアップしていた不正監視情報を台間機９０１に送信する。台間機９０１は不正監視情報を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）を遊技機１００に返信するとともに、ホールサーバ９００に受信した不正監視情報を送信する。ホールサーバ９００は、不正監視情報を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）を台間機９０１に送信するとともに、記憶していた電源遮断時の不正監視情報と今回受信した電源復旧時の不正監視情報を比較する。また、この不正監視情報の送信と同様に、遊技機１００からホールサーバ９００へ電源投入コマンドもしくは電源復旧コマンドが送信され、前回の電源遮断時に電源遮断コマンドを正しく受信しているかが確認される。
【０１３９】
両不正監視情報の比較の結果が一致し、かつ、電源投入コマンドもしくは電源復旧コマンドと、電源遮断コマンドが正しく受信されていた場合は、ホールサーバ９００は発射許可信号を台間機９０１に送信する。また、両不正監視情報の比較の結果が一致しなかった場合や、電源投入コマンドもしくは電源復旧コマンドと、電源遮断コマンドが正しく受信されていなかった場合は、ホールサーバ９００は発射禁止信号を台間機９０１に送信する。
【０１４０】
そして台間機９０１は、発射許可信号もしくは発射禁止信号を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）をホールサーバ９００に返信する。さらに台間機９０１は、ホールサーバ９００から発射許可信号を受信した場合は遊技機１００に発射許可信号を送信し、ホールサーバ９００から発射禁止信号を受信した場合は遊技機１００に発射禁止信号を送信する。
遊技機１００は、発射許可信号もしくは発射禁止信号を受信したことを確認する応答情報（ＡＣＫ）を台間機９０１に返信するとともに、発射許可信号を受信した場合にのみ遊技球の発射を可能にする。
【０１４１】
以上のことから、遊技の進行を制御する制御装置（遊技制御装置２１）を備えた遊技機１００と、遊技機１００を管理する管理装置（ホールサーバ９００）と、からなる遊技システムにおいて、遊技機１００の制御装置は、不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源が投入された場合に、バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、を備え、管理装置は、電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、電源投入時情報送信手段から送信された不正監視情報とを比較して、該比較結果により電源投入後の制御装置の正当性を判断する制御装置監視手段（ホールサーバ９００）を備えたこととなる。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、システム全体の電源を供給できるような補助電源を備えて、停電等が発生した場合にも、システム全体がダウンすることを防止しているが、台間機９０１のみに電源を供給できるような補助電源を設け、電源遮断時に、遊技機１００からの不正監視情報を台間機９０１で受信し、台間機９０１で該受信した不正監視情報を一時的に記憶保持し、電源復旧時に該記憶保持した不正監視情報をホールサーバ９００に送信するようにしてもよい。
さらには、補助電源をまったく設けないようにしてもよく、この場合には、電源遮断時に不正監視情報を遊技機１００から台間機９０１に送信して、台間機９０１でも電源遮断処理で受信した情報をバックアップされたＲＡＭに記憶できる程度の電源を電源遮断から所定時間確保できるようにし、電源復旧時に該記憶保持した不正監視情報をホールサーバ９００に送信する。
以上のように構成すれば、補助電源を簡素化することができる上、停電時（システム全体の電源遮断時）にも、確実に不正監視情報を管理装置側で受信することができる。例えば、遊技店全体の電源を故意に遮断させて、その間に不正な遊技制御装置２１（遊技制御基板２０）に交換するような大がかりな不正行為にも対応できる。
【０１４３】
また、電源遮断時においても遊技機１００とホールサーバ９００との間の通信を可能とする補助電源やバックアップ電源を、遊技機１００や台間機９０１、ホールサーバ９００などに備えるようにしても良い。
【０１４４】
また、本実施形態においては、遊技制御基板２０（遊技制御装置２１）から第１枠制御基板８１および第２枠制御基板９０を介して不正監視情報を管理装置（ホールサーバ９００）に送信するようにしているが、遊技制御基板２０から不正監視情報を直接管理装置に送信するようにしても良い。
例えば、遊技機に設けられた外部情報端子を介して、遊技制御基板から管理装置に各種遊技情報（スタート情報、大当たり情報など）を送信するような構成にした場合は、この外部情報端子を介して不正監視情報を送信するようにしても良い。
【０１４５】
また、異常処理に関しては、遊技球の発射禁止の他、ホールサーバ９００で該当遊技機を報知したり、係員が携帯するインカムに自動的にその旨と台番号を伝達したり、該当遊技機周辺に監視カメラを向けて（例えばズームアップして）撮影したり、或いは、遊技店内（例えば、島設備）において異常報知（例えば、警報ランプや警報音）をする等の、一部或いは全部を行ってもよい。
【０１４６】
また、遊技機１００の工場出荷時に、電源の投入、遮断を行い、不正監視情報がバックアップされるようにするとともに、その不正監視情報を遊技制御基板（主基板）２０の管理番号とともに遊技店に通知するようにしても良い。
遊技店では、通知された不正監視情報をホールサーバ９００に入力することで、遊技機１００の電源投入時にホールサーバ９００において不正監視情報が照合され、遊技制御基板２０の正当性を確認することができる。
これによって、遊技機１００の遊技店への搬送途中で、不正に遊技制御基板２０が交換されたことを発見することができる。
また、不正監視情報とともに遊技制御基板２０の管理番号も遊技店に通知することで、ホールサーバ９００との接続前に誤って遊技機１００の電源を投入してしまい、不正監視情報が更新されたことにより不正監視情報による遊技制御基板２０の正当性を確認できない場合でも、これを管理番号により確認できる。
【０１４７】
また、電源遮断時と電源復旧時の時間をホールサーバ９００にてログをとっておくようにしても良い。
また、予め設定した時間に行われた遊技機１００の初期化は、常に正常な初期化として扱うようにしても良い（例えば、ホール開店前の９時から９時３０分までに発生した初期化は正常な初期化として扱う）。
【０１４８】
また、夜間に遊技店に忍び込んで遊技制御装置２０を不正なものと交換する行為に対しては、閉店時（管理装置（ホールサーバ９００）の電源を遮断し、補助電源の供給も遮断するとき）に遊技機１００の電源を管理装置の電源より先に落とすようにする。これによって、電源遮断時に管理装置で不正監視情報を受信、保持するようにし、翌日電源を投入した際に受信した不正監視情報と比較することで遊技制御装置２０の正当性を判断できるようにする。
また、管理装置（ホールサーバ９００）や台間機９０１、その他通信ボックス９０４などの通信機器の電源を夜間でも通電しておく（２４時間通電しておく）ようにしても良く、さらには、遊技機１００の電源も夜間通電しておくようにして、営業時と同様に不正行為を監視するようにしても良い。
【０１４９】
さらに、遊技機は、本実施形態の封入球式遊技機以外でもよく、実球を排出する排出装置を備えるとともに、該排出装置から排出された遊技球および遊技機に隣設された遊技球貸出装置から貸球として排出された遊技球を遊技領域に発射して遊技を行うような遊技機（パチンコ遊技機）であってもよい。また、遊技機は、本実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、パチスロ遊技機なども用いることができる。
【０１５０】
以上のような遊技システムは、遊技の進行を制御する制御装置（遊技制御装置２１）を備えた遊技機１００と、遊技機１００を管理する管理装置（ホールサーバ９００）と、からなる遊技システムであって、遊技機１００の制御装置は、不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源が投入された場合に、バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、を備え、管理装置は、電源遮断時情報送信手段から送信された不正監視情報と、電源投入情報送信手段から送信された不正監視情報とを比較して、該比較結果により電源投入後の制御装置の正当性を判断する制御装置監視手段（ホールサーバ９００）を備えている。
【０１５１】
従って、遊技機１００の制御装置（遊技制御装置２１）は、不正監視情報生成手段によって不正監視情報として所定タイミングで更新されるデータを作成し、電源遮断時に電源遮断時情報送信手段によって不正監視情報を管理装置（ホールサーバ９００）に送信するとともにバックアップ手段によりバックアップし、電源投入時に電源投入時情報送信手段によってバックアップされている不正監視情報を管理装置に送信する。
そして、管理装置は、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と、電源投入情報送信手段から送信された不正監視情報を照合して遊技機の制御装置の正当性を判断する。
よって、所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報としていることから、不正な制御装置に予めチェック情報を記憶させておくことが困難であり、確実に不正な制御装置を発見することができる。
また、不正監視情報は、遊技機１００の制御装置（遊技制御装置２１）で生成されるので、固有ＩＤの管理等の必要がなく、監視システムをより簡単に構成することができる。
また、特に、制御装置の電源遮断を契機に監視を行うようにしているので、不正な制御装置が取り付けられた時点で即座にそれを発見することができるとともに、遊技機１００や管理装置（ホールサーバ９００）の負担を軽減できる。
【０１５２】
また、制御装置監視手段（ホールサーバ９００）は、電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）から送信された不正監視情報と、電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）から送信された不正監視情報との比較結果が不一致の場合、および、電源遮断状態が発生しても不正監視情報の何れか一方でも送信されなかった場合に、異常処理を行うようにしている。
【０１５３】
従って、制御装置監視手段が異常処理を行うことで、不正な制御装置が取り付けられた遊技機１００の発見が容易になるとともに該遊技機１００での遊技を阻止することができ、不正な制御装置によって遊技店が損害を被ることを防止できる。
【０１５４】
また、以上のような遊技機１００は、遊技の進行を制御する制御装置（遊技制御装置２１）を備えるとともに、管理装置（ホールサーバ９００）に各種情報を送信するように構成された遊技機１００であって、制御装置は、不正監視情報を所定タイミングで更新して生成する不正監視情報生成手段（遊技制御装置２１）と、当該制御装置への電源遮断状態が発生した際に、その時点で不正監視情報生成手段により生成されている不正監視情報を前記管理装置に送信する電源遮断時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報を電源遮断状態中にバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置２１）と、電源遮断時情報送信手段により送信された不正監視情報と管理装置において比較するための情報として、バックアップ手段によりバックアップされている不正監視情報を、当該制御装置への電源が投入された場合に管理装置に送信する電源投入時情報送信手段（遊技制御装置２１）と、を備えている。
【０１５５】
従って、制御装置（遊技制御装置２１）は、不正監視情報生成手段によって不正監視情報として所定タイミングで更新されるデータを作成し、電源遮断時に電源遮断時情報送信手段によって不正監視情報を管理装置に送信するとともにバックアップ手段によりバックアップし、電源投入時に電源投入時情報送信手段によってバックアップされている不正監視情報を管理装置（ホールサーバ９００）に送信する。
よって、所定タイミングで更新されるデータ（不正監視情報）をチェック情報として送信することから、管理装置で簡単かつ確実に不正な制御装置を発見することができるような遊技機１００を提供することができる。特に、制御装置の電源遮断を契機に情報を送信するようにしているので、不正な制御装置が取り付けられた時点で管理装置において即座にそれを発見することができるような遊技機を提供することができる。
【０１５６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の実施形態の遊技システムの遊技機として例示される封入球式遊技機のクリア部材保持枠を開放した状態の封入球式遊技機を示す斜視図である。
【図２】クリア部材保持枠を閉鎖した状態の封入球式遊技機を示す斜視図である。
【図３】封入球式遊技機の裏面側を示す背面図である。
【図４】封入球式遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】封入球式遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図６】遊技装置の一部として機能する遊技場管理システムを示すブロック図である。
【図７】遊技場管理システムに設けられる台間機の制御系を示すブロック図である。
【図８】遊技システムのホールサーバの制御系を示すブロック図である。
【図９】封入球式遊技機における電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１０】封入球式遊技機におけるメインループ処理を示すフローチャートである。
【図１１】封入球式遊技機における電源遮断処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技システムのホールサーバにおける不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続く遊技システムのホールサーバにおける不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に続く遊技システムのホールサーバにおける不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技システムにおける情報の送受信の概要を示す図である。
【符号の説明】
【０１５８】
２０  遊技制御基板（主制御基板）
２１  遊技制御装置（制御装置、不正監視情報生成手段、電源遮断時情報送信手段、バックアップ手段、電源投入時情報送信手段）
１００  封入球式遊技機（遊技機）
９００  ホールサーバ（管理装置、制御装置監視手段）
９０１  台間機（球貸機、管理装置）
９０４  通信ボックス（管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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