(57)【要約】    【課題】  遊技が単調にならないスロットマシン10を提供する。    【解決手段】  遊技制御手段110は、有利性に差がある複数の遊技状態を作り出す。演出制御手段140は、遊技状態移行時に移行演出を実行する移行演出実行手段142と、複数の演出の中から一の演出を選択して実行するものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出を選択して実行する選択演出実行手段143と、遊技状態に対応した状態演出を実行するものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行する状態演出実行手段148とを備える。    【選択図】  図１
2006081728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御するためのものであり、かつ、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能な遊技制御手段と、
演出を制御するための演出制御手段とを備え、
演出制御手段は、
一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段と、
あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段と、
各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段とを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
状態演出実行手段は、
現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻すための状態演出復帰手段を備えていることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技を制御するためのものであり、かつ、遊技者にとって最も有利な遊技状態である最有利遊技状態を含む、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能な遊技制御手段と、
演出を制御するための演出制御手段とを備え、
演出制御手段は、
最有利遊技状態から最有利遊技状態以外の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段と、
あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段と、
各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段とを備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
状態演出実行手段は、
最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、最有利遊技状態に対応した状態演出に戻すための状態演出復帰手段を備えていることを特徴とする請求項３記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態があり、かつ、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出が実行されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技状態として、例えば、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）やレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が引き当て可能となる確率が一定の通常遊技状態と、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が通常遊技状態よりも高い有利遊技状態とを設けているスロットマシンが提供されている。
また、有利遊技状態の発生や継続や終了などが決定されたときに、その旨を遊技者に報知するスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
なお、本明細書中、「当選」とは、役の抽選で当たることを意味し、「入賞」とは、すべての回転リールの回転が停止したときに有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うことを意味する。
【特許文献１】特開２００１−６２０３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
有利遊技状態の発生を報知すると、遊技者の興趣を高めることができるものの、その一方で、有利遊技状態の発生を報知するまでは、遊技者を退屈させてしまい、また、有利遊技状態の終了を報知すると、遊技者を落胆させてしまう。また、正しい遊技状態を常に報知し続けるようにすると、報知の信頼性を高めることができるものの、その一方で、遊技が単調になり、遊技者の興趣を削いでしまう。
（請求項１）
そこで、請求項１記載の発明は、各遊技状態にそれぞれ対応した状態演出を実行するとともに、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときには移行演出を実行し、更に、遊技状態の移行がないときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出を実行し、その後の遊技では、現在の遊技状態に対応しない状態演出を実行する。このため、移行演出が実行されて、状態演出が変化しても、遊技状態が移行していない可能性があることとなり、これにより、遊技が単調にならないようにし、遊技者の興趣を高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００４】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、現在の遊技状態に対応しない状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、現在の遊技状態に対応した状態演出を実行する。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続しないこととなり、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにし、ひいては請求項１記載の発明の効果をより一層引き立てるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明は、各遊技状態にそれぞれ対応した状態演出を実行するとともに、遊技者にとって最も有利な遊技状態を最有利遊技状態とし、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ移行するときに移行演出を実行し、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出を実行し、その後の遊技では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行する。このため、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、最有利遊技状態のままである可能性があることとなり、これにより、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ現実に移行したときであっても、遊技者に一定の期待感を持たせるとともに、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、これを機に遊技者が遊技を止めないようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００５】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明は、請求項３記載の発明の目的に加え、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態に対応しない状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、最有利遊技状態に対応した状態演出を実行する。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続しないこととなり、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにし、ひいては請求項３記載の発明の効果をより一層引き立てるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技を制御するためのものであり、かつ、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能な遊技制御手段110と、演出を制御するための演出制御手段140とを備え、演出制御手段140は、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段142と、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段143と、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段148とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技制御手段110」は、遊技を制御するためのものであり、かつ、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能なものである。つまり、遊技制御手段110は、遊技を制御するためのものである。また、遊技制御手段110は、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能に形成されている。
また、「遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態」として、例えば、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）又はレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）が引き当て可能となる確率が「１／３」の遊技状態Ａと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３０」の遊技状態Ｂと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３００」の遊技状態Ｃとを設けることができる。そして、遊技制御手段110は、遊技状態Ａと遊技状態Ｂと遊技状態Ｃとを作り出すように形成することができる。
【０００８】
具体的には、例えば、役抽選手段114の抽選結果がビッグボーナス当選（ＢＢ当選）になると、ビッグボーナスカウンタ119（ＢＢカウンタ119）の数値が１つ加算され、また、役抽選手段114の抽選結果がレギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）になると、レギュラーボーナスカウンタ118（ＲＢカウンタ118）の数値が１つ加算されるようにする。また、ＢＢカウンタ119又はＲＢカウンタ118の少なくとも一方の数値が１以上のときに、放出抽選手段120が、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）を行うようにする。そして、放出抽選手段120の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となると、ＢＢ内部当たり中又はＲＢ内部当たり中となり、このとき、役抽選手段114の抽選結果が特定当選となると、停止制御手段116が、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行うようにする。更に、放出抽選手段120は、放出抽選テーブル123として、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨を「１／３」の確率で定めた放出抽選テーブルＡと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨を「１／３０」の確率で定めた放出抽選テーブルＢと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨を「１／３００」の確率で定めた放出抽選テーブルＣとを備えるようにする。そうすると、放出抽選テーブルＡが用いられているときが、遊技状態Ａとなり、また、放出抽選テーブルＢが用いられているときが、遊技状態Ｂとなり、また、放出抽選テーブルＣが用いられているときが、遊技状態Ｃとなる。また、放出抽選テーブルＡ、放出抽選テーブルＢ、又は放出抽選テーブルＣのいずれを用いるかは、例えば、移行抽選手段130の抽選結果に従うようにすることができる。
【０００９】
また、「移行演出実行手段142」は、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するためのものである。つまり、「移行演出」とは、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である。そして、移行演出実行手段142は、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに、移行演出を実行するためのものである。
また、「選択演出実行手段143」は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するためのものである。つまり、「選択演出実行手段143」は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものである。また、選択演出実行手段143は、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するように形成されている。
【００１０】
また、「状態演出実行手段148」は、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するためのものである。つまり、「状態演出」とは、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である。また、状態演出実行手段148は、状態演出を実行するためのものである。また、状態演出実行手段148は、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するように形成されている。
【００１１】
具体的には、例えば、演出制御手段140に、演出に係るデータを記憶している演出データ記憶手段141と、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段142と、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段143と、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段148とを備えることができる。
【００１２】
また、例えば、カエルが座ったまま何もしない映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル何もしない演出」や、カエルが喜ぶ映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル喜ぶ演出」や、カエルが泣く映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル泣く演出」や、カエルが笑う映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル笑う演出」や、カエルが寝る映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル寝る演出」や、左側の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「左ランプ点灯演出」や、中央の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「中ランプ点灯演出」や、右側の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「右ランプ点灯演出」などをあらかじめ定めることができる。そして、これらの演出に係るデータを演出データ記憶手段141に記憶させることができる。
【００１３】
また、移行演出実行手段142は、例えば、遊技状態Ａから遊技状態Ａ以外の遊技状態へ移行するときに、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して実行するように形成することができる。つまり、移行演出実行手段142は、移行演出として、「カエル寝る演出」を実行するように形成することができる。
また、選択演出実行手段143は、例えば、遊技状態Ａのときには、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から、「１２８／２５６」の確率で「カエル何もしない演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル喜ぶ演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル泣く演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル笑う演出」を選択し、「８／２５６」の確率で「カエル寝る演出」を選択し、また、遊技状態Ｂのときには、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から、「１２８／２５６」の確率で「カエル何もしない演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル喜ぶ演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル泣く演出」を選択し、「４８／２５６」の確率で「カエル笑う演出」を選択し、また、遊技状態Ｃのときには、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から、「１２８／２５６」の確率で「カエル何もしない演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル喜ぶ演出」を選択し、「４８／２５６」の確率で「カエル泣く演出」を選択し、「４０／２５６」の確率で「カエル笑う演出」を選択するように形成することができる。そして、選択した演出に対応するデータを演出データ記憶手段141から読み出して実行するように形成することができる。そうすると、選択演出実行手段143は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するとともに、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するように形成されることとなる。
【００１４】
また、状態演出実行手段148は、例えば、遊技状態Ａのときには、演出データ記憶手段141から「左ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して実行し、また、遊技状態Ｂのときには、演出データ記憶手段141から「中ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して実行し、また、遊技状態Ｃのときには、演出データ記憶手段141から「右ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して実行するように形成することができる。つまり、状態演出実行手段148は、遊技状態Ａに対応した状態演出として、「左ランプ点灯演出」を実行し、また、遊技状態Ｂに対応した状態演出として、「中ランプ点灯演出」を実行し、また、遊技状態Ｃに対応した状態演出として、「右ランプ点灯演出」を実行するように形成することができる。
【００１５】
また、状態演出実行手段148は、例えば、選択演出実行手段143により、移行演出と同一内容の演出である「カエル寝る演出」が実行されると、その後の遊技で、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」を実行したり、あるいは、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」を実行するように形成することができる。
このように、本発明では、各遊技状態にそれぞれ対応した状態演出が実行されるとともに、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときには移行演出が実行される。更に、遊技状態の移行がないときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行される。このため、移行演出が実行されて、状態演出が変化しても、遊技状態が移行していない可能性があることから、例えば、遊技者にとって最も有利な遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態への移行を示す移行演出が実行されて、その後の遊技で、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行されても、遊技状態Ａのままである可能性があることとなり、遊技が単調にならず、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００１６】
なお、移行演出実行手段142は、遊技状態が移行するときには、移行元の遊技状態及び移行先の遊技状態にかかわらず、移行演出を実行するように形成してもよく、また、特定の遊技状態からそれ以外の遊技状態へ移行するときに限り、移行演出を実行するように形成してもよく、また、特定の遊技状態へ移行するときに限り、移行演出を実行するように形成してもよく、また、特定の遊技状態から別の特定の遊技状態へ移行するときに限り、移行演出を実行するように形成してもよい。
具体的には、例えば、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態へ移行するときに限り移行演出を実行するように形成することができる。つまり、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃへ移行するときに限り、移行演出を実行し、遊技状態Ｂから遊技状態Ａ又は遊技状態Ｃへ移行するときや、遊技状態Ｃから遊技状態Ａ又は遊技状態Ｂへ移行するときには、移行演出は実行しないように形成することができる。また、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃへ移行するときには、必ず、移行演出を実行するように形成することができる。
【００１７】
また、移行演出実行手段142により使用される、移行演出に係るデータと、選択演出実行手段143により使用される、移行演出と同一内容の演出に係るデータとは、共用してもよく、また、別々でもよい。具体的には、例えば、上述したように、「カエル寝る演出」に係るデータを演出データ記憶手段141に記憶させておき、移行演出実行手段142及び選択演出実行手段143のいずれもが、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、「カエル寝る演出」を実行するようにしてもよく、また、移行演出用演出データ記憶手段と選択演出用演出データ記憶手段とを別々に設け、移行演出用演出データ記憶手段及び選択演出用演出データ記憶手段のそれぞれに、「カエル寝る演出」に係るデータを記憶させておき、移行演出実行手段142は、移行演出用演出データ記憶手段から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、移行演出として、「カエル寝る演出」を実行し、また、選択演出実行手段143は、選択演出用演出データ記憶手段から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、移行演出と同一内容の演出として、「カエル寝る演出」を実行するようにしてもよい。
【００１８】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明を限定したものであって、状態演出実行手段148は、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻すための状態演出復帰手段149を備えていることを特徴とする。
ここで、「状態演出復帰手段149」は、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻すためのものである。
【００１９】
また、「所定の条件」としては、例えば、特定の出目の出現を挙げることができる。
具体的には、例えば、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されているときに、特定の出目、例えば、左リール上図柄201と、中リール下図柄206と、右リール上図柄207とがそれぞれ「７」となる出目が出現すると、状態演出復帰手段149は、所定の条件が満たされたとして、その後の遊技で実行する状態演出を、遊技状態Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」に戻すように形成することができる。つまり、状態演出実行手段148は、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されているときに、特定の出目が出現すると、その後の遊技で、遊技状態Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」を実行するように形成することができる。
【００２０】
このように、本発明では、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行されているときに、例えば、特定の出目が出現するなど、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、現在の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにすることができ、ひいては請求項１記載の発明の効果をより一層引き立てることができるのである。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、遊技を制御するためのものであり、かつ、遊技者にとって最も有利な遊技状態である最有利遊技状態を含む、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能な遊技制御手段110と、演出を制御するための演出制御手段140とを備え、演出制御手段140は、最有利遊技状態から最有利遊技状態以外の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段142と、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段143と、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段148とを備えていることを特徴とする。
【００２１】
ここで、遊技制御手段110は、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態を作り出すことが可能に形成されている。そして、「最有利遊技状態」とは、複数の遊技状態のうち遊技者にとって最も有利な遊技状態をいう。
請求項１で示した例では、遊技状態Ａが、最有利遊技状態となる。
また、移行演出実行手段142は、最有利遊技状態から最有利遊技状態以外の遊技状態へ移行するときに、移行演出を実行するように形成される。
また、選択演出実行手段143は、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するように形成される。
【００２２】
また、状態演出実行手段148は、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するように形成される。
このように、本発明では、遊技者にとって最も有利な遊技状態を最有利遊技状態とし、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ移行するときに移行演出が実行され、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、最有利遊技状態である可能性があることとなる。例えば、「カエル寝る演出」が実行されて、その後の遊技で、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、あるいは、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されても、遊技状態Ａのままである可能性がある。したがって、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ現実に移行したときであっても、遊技者に一定の期待感を持たせることができ、また、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、これを機に遊技者が遊技を止めないようにすることができるのである。
【００２３】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項３記載の発明を限定したものであって、状態演出実行手段148は、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、最有利遊技状態に対応した状態演出に戻すための状態演出復帰手段149を備えていることを特徴とする。
ここで、状態演出復帰手段149は、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、最有利遊技状態に対応した状態演出に戻すように形成される。
【００２４】
このように、本発明では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、例えば、特定の出目が出現するなど、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、最有利遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにすることができ、ひいては請求項３記載の発明の効果をより一層引き立てることができるのである。
【発明の効果】
【００２５】
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、各遊技状態にそれぞれ対応した状態演出が実行されるとともに、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときには移行演出が実行され、更に、遊技状態の移行がないときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行される。このため、移行演出が実行されて、状態演出が変化しても、遊技状態が移行していない可能性があることとなり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めるスロットマシンを提供できる。
【００２６】
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行されているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、現在の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわず、ひいては請求項１記載の発明の効果をより一層引き立てるスロットマシンを提供できる。
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、遊技者にとって最も有利な遊技状態を最有利遊技状態とし、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ移行するときに移行演出が実行され、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、移行演出が実行され、その後の遊技で、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、最有利遊技状態のままである可能性がある。したがって、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ現実に移行したときであっても、遊技者に一定の期待感を持たせることができるとともに、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、これを機に遊技者が遊技を止めないスロットマシンを提供できる。
（請求項４）
請求項４記載の発明によれば、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、最有利遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわず、ひいては請求項３記載の発明の効果をより一層引き立てるスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
（図面の説明）
図１ないし図１３は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン10のブロック図、図２は、スロットマシン10の外観図、図３は、図柄表示窓72、出目及び入賞ライン300の概念図、図４は、各回転リール40の図柄配列の概念図、図５は、停止テーブル115の概念図、図６は、放出抽選テーブル123の概念図、図７は、移行抽選テーブル133の概念図、図８は、演出選択テーブル146の概念図、図９は、液晶ディスプレイ79に表示される演出の映像の概念図、図１０ないし図１３は、スロットマシン10の動作の概略を示すフローチャートである。
【００２８】
（スロットマシン10）
図２に示すように、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体70を備えている。また、筐体70の前面には、開口部を塞ぐ前扉71を備えている。また、筐体70の内部には、３個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット30を備えている。また、３個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。また、前扉71のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている２１個の図柄のうちの３個を表示するための図柄表示窓72が設けられている。
【００２９】
また、図柄表示窓72は、各回転リール40の前方に設けられており、３個すべての回転リール40の回転が停止した際には、図３に示すように、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左リール41の周囲には合計２１個の図柄が付されているが、左リール41の回転が停止した際には、２１個の図柄のうちの３個が図柄表示窓72に表示される。すなわち、左リール41の回転が停止すると、図柄表示窓72の左側部分には、３個の図柄が縦並びに表示される。中リール42及び右リール43についても同様である。これにより、３個すべての回転リール40の回転が停止すると、図柄表示窓72には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓72に表示される縦３列横３行の図柄配列は、「出目」などと呼ばれる。
【００３０】
また、本実施の形態では、３個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置を、「適正停止位置」という。
例えば、図３に示すように、３個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置が、「適正停止位置」である。
すなわち、各回転リール40が「適正停止位置」で停止すると、図柄表示窓72には各回転リール40毎に３個の図柄が正しく表示されることとなる。
また、本実施の形態では、図３に示すように、左リール41の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「左リール上図柄201」「左リール中図柄202」「左リール下図柄203」とし、また、中リール42の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「中リール上図柄204」「中リール中図柄205」「中リール下図柄206」とし、また、右リール43の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「右リール上図柄207」「右リール中図柄208」「右リール下図柄209」としている。
【００３１】
また、本実施の形態では、第１から第５までの５本の入賞ライン300を設けている。
左リール中図柄202と中リール中図柄205と右リール中図柄208とを通るのが「第１入賞ライン301」であり、また、左リール上図柄201と中リール上図柄204と右リール上図柄207とを通るのが「第２入賞ライン302」であり、また、左リール下図柄203と中リール下図柄206と右リール下図柄209とを通るのが「第３入賞ライン303」であり、また、左リール下図柄203と中リール中図柄205と右リール上図柄207とを通るのが「第４入賞ライン304」であり、また、左リール上図柄201と中リール中図柄205と右リール下図柄209とを通るのが「第５入賞ライン305」である。
【００３２】
また、図柄表示窓72の下方には、クレジットメダルを投入するためのベットスイッチ74や、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ75や、各回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50や、各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ60などが設けられている。
また、図柄表示窓72の上方には、表示装置としての横長の液晶ディスプレイ79が設けられ、また、液晶ディスプレイ79の上方には、３個の状態表示用ランプ80が横並びに設けられている。
また、前扉71の上部には、演出用ランプ77が設けられている。
【００３３】
また、前扉71の下部には、メダルを払い出すための払出口85が設けられ、また、払出口85の下方には、払出口85から払い出されたメダルを受け止めて貯留するための受け皿90が設けられている。また、払出口85の両側には、効果音などを鳴らすためのスピーカ78が設けられている。
また、筐体70の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置100や、メダルを払い出すためのホッパーユニット76などが備えられている。
（メダルセンサー73）
メダルセンサー73は、投入口から投入されたメダルを検知するためのものであって、前扉71の裏側の所定位置に設けられている。
【００３４】
具体的には、前扉71の裏側の所定位置に、投入口に投入されたメダルを処理するためのメダル処理ユニットが設けられている。また、メダル処理ユニットには、投入口に投入されたメダルを一定方向へ誘導するためのメダル通路と、メダル通路の途中から分岐するメダル返却通路と、メダル通路からメダル返却通路が分岐する分岐部に位置するメダルセレクターとが設けられている。そして、メダル通路の途中であってメダルセレクターよりも下流側に、投入口から投入されたメダルを検知するためのメダルセンサー73が設けられている。
（ベットスイッチ74）
ベットスイッチ74は、クレジットされているメダルの枚数を減じてメダルの投入に代えるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。
【００３５】
（精算スイッチ75）
精算スイッチ75は、クレジットされているメダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓72の右斜め下方に設けられている。
（スタートスイッチ50）
スタートスイッチ50は、各回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。そして、このスタートスイッチ50を操作すると、３個すべての回転リール40の回転が開始する。
（ストップスイッチ60）
ストップスイッチ60は、各回転リール40の回転を停止させるためのものであって、各回転リール40にそれぞれ対応して設けられている。
【００３６】
具体的には、図２に示すように、図柄表示窓72の下方には、３個のストップスイッチ60が横並びに設けられている。そして、左側のストップスイッチ60を操作すると、左リール41の回転が停止し、中央のストップスイッチ60を操作すると、中リール42の回転が停止し、右側のストップスイッチ60を操作すると、右リール43の回転が停止する。
（リールユニット30）
リールユニット30は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール40とを備えている。
【００３７】
また、各回転リール40の周囲には、図４に示すように、「７」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒ」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。
また、本実施の形態では、「７」の図柄は、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ＢＡＲ」の図柄は、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、ベル入賞に対応した図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、スイカ入賞に対応した図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、チェリー入賞に対応した図柄とされ、また、「Ｒ」の図柄は、リプレイ入賞に対応した図柄とされている。
【００３８】
（ホッパーユニット76）
ホッパーユニット76は、遊技の結果に基づいて遊技者にメダルを払い出すためのものであって、筐体70の内部に設けられている。
（演出用ランプ77）
演出用ランプ77は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、前扉71の上方に設けられている。
（スピーカ78）
スピーカ78は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、前扉71の下部に設けられている。
【００３９】
（液晶ディスプレイ79）
液晶ディスプレイ79は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓72の上方に設けられている。
また、本実施の形態では、液晶ディスプレイ79は、演出用の映像を表示するための装置としても用いられている。
（状態表示用ランプ80）
状態表示用ランプ80は、遊技者に遊技状態を知らせるためのものである。
図２に示すように、液晶ディスプレイ79の上方には、３個の状態表示用ランプ80が横並びに設けられている。
【００４０】
また、左側の状態表示用ランプ80は、遊技状態Ａに対応し、また、中央の状態表示用ランプ80は、遊技状態Ｂに対応し、また、右側の状態表示用ランプ80は、遊技状態Ｃに対応している。そして、遊技状態Ａのときには、左側の状態表示用ランプ80のみが点灯し、また、遊技状態Ｂのときには、中央の状態表示用ランプ80のみが点灯し、また、遊技状態Ｃのときには、右側の状態表示用ランプ80のみが点灯するようになっている。
（払出口85）
払出口85は、メダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、前扉71の下部に設けられている。
【００４１】
（受け皿90）
受け皿90は、払出口85から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、図２に示すように、払出口85の下方に設けられている。
（制御装置100）
制御装置100は、スロットマシン10を制御するためのものである。
また、制御装置100は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えている。
また、制御装置100の入力手段としては、図１に示すように、メダルセンサー73、ベットスイッチ74、精算スイッチ75、スタートスイッチ50、及びストップスイッチ60などが接続されている。
【００４２】
また、制御装置100の出力手段としては、図１に示すように、リールユニット30、ホッパーユニット76、演出用ランプ77、スピーカ78、液晶ディスプレイ79、及び状態表示用ランプ80などが接続されている。
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、一般遊技とは、一般的な遊技をいい、また、特別遊技とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいい、また、ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいい、また、ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいう。
【００４３】
また、図１に示すように、本実施の形態では、制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、遊技制御手段110及び演出制御手段140として機能する。
また、図１に示すように、遊技制御手段110は、一般遊技制御手段111、レギュラーボーナス制御手段112（ＲＢ制御手段112）、ビッグボーナス制御手段113（ＢＢ制御手段113）、役抽選手段114、停止テーブル115、停止制御手段116、入賞判定手段117、レギュラーボーナスカウンタ118（ＲＢカウンタ118）及びビッグボーナスカウンタ119（ＢＢカウンタ119）を備え、また、演出制御手段140は、演出データ記憶手段141、移行演出実行手段142、選択演出実行手段143及び状態演出実行手段148を備えている。
【００４４】
また、ＲＢカウンタ118及びＢＢカウンタ119は、ＲＡＭ上の特定の領域に形成されている。
以下、制御装置100が備える各手段について詳述する。
（一般遊技制御手段111）
一般遊技とは、一般的な遊技をいう。また、一般遊技制御手段111は、一般遊技を制御するためのものである。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は３枚までとされ、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン301〜303が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン301〜305が有効になる。また、メダルの投入には、投入口からのメダルの投入と、ベットスイッチ74の操作によるクレジットメダルの投入とがある。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール40の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ60のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、３個すべての回転リール40の回転が停止する。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が３個揃うと、当該図柄に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、払出口85からのメダルの払い出しと、クレジットによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４５】
また、入賞には、ＢＢゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）と、ＲＢゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係るベル入賞と、ベル入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係るスイカ入賞と、スイカ入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係るチェリー入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ入賞とがある。
また、役抽選の結果には、ＢＢ入賞の引き当てに係るビッグボーナス当選（ＢＢ当選）と、ＲＢ入賞の引き当てに係るレギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）と、ベル入賞の引き当てに係るベル当選と、スイカ入賞の引き当てに係るスイカ当選と、チェリー入賞の引き当てに係るチェリー当選と、リプレイ入賞の引き当てに係るリプレイ当選と、ハズレとがある。
【００４６】
そして、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
また、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
また、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ベル入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、スイカ入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【００４７】
また、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓72の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
また、「Ｒ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、リプレイ入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。つまり、再遊技を実行することができる。
【００４８】
また、いずれの図柄についても有効な入賞ライン300上に３個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止しないと、入賞なしとなる。
（レギュラーボーナス制御手段112／ＲＢ制御手段112）
ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＲＢ制御手段112は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるＲＢゲームについて説明する。
役抽選手段114の抽選結果がＲＢ当選になると、ＲＢカウンタ118の数値が１つ加算される。また、ＲＢカウンタ118の数値が１以上のときには、放出抽選手段120により、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）が行われる。また、放出抽選の結果がＲＢ入賞を可能とする旨となると、ＲＢ内部当たり中となり、役抽選手段114により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、「ＲＢ内部当たり中」とは、ＲＢ入賞を引き当て得る状態をいう。そして、ＲＢ内部当たり中における役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段116により、ＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がＲＢ入賞を可能とする旨となり、かつ、ＲＢ内部当たり中における役抽選の結果が特定当選となったことを条件に、ＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃い得るようになるとともに、「ＢＡＲ」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に３個揃わないようになる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、払い出しがある場合には所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
【００４９】
また、ＲＢゲーム中は、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄（例えば「Ｒ」の図柄）が第１入賞ライン301上に３個揃うと入賞となるＪＡＣゲームが行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了する。
（ビッグボーナス制御手段113／ＢＢ制御手段113）
ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、ＲＢゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＢＢ制御手段113は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００５０】
以下、本実施の形態におけるＢＢゲームについて説明する。
役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢカウンタ119の数値が１つ加算される。また、ＢＢカウンタ119の数値が１以上のときには、放出抽選手段120により、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）が行われる。また、放出抽選の結果がＢＢ入賞を可能とする旨となると、ＢＢ内部当たり中となり、役抽選手段114により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、「ＢＢ内部当たり中」とは、ＢＢ入賞を引き当て得る状態をいう。そして、ＢＢ内部当たり中における役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段116により、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がＢＢ入賞を可能とする旨となり、かつ、ＢＢ内部当たり中における役抽選の結果が特定当選となったことを条件に、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃い得るようになるとともに、「７」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に３個揃わないようになる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合には所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
【００５１】
また、ＢＢゲームへ移行すると、まず、「ＢＢ中一般遊技」が行われる。
「ＢＢ中一般遊技」では、一般遊技と同様に、最大３枚のメダルを投入することが可能であり、また、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が毎回行われ、また、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効な入賞ライン300上に所定の図柄が所定の配列で揃うか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
また、「ＢＢ中一般遊技」では、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高くなる。そして、「ＢＢ中一般遊技」では、「Ｒ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ中一般遊技」からＢＢゲーム中のＲＢゲームへ移行する。
【００５２】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを「ＢＢ中ＲＢゲーム」とする。
「ＢＢ中ＲＢゲーム」では、ＲＢゲームと同様に、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄（例えば「Ｒ」の図柄）が第１入賞ライン301上に３個揃うと入賞となるＪＡＣゲームが行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、「ＢＢ中ＲＢゲーム」は終了する。
【００５３】
また、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ中ＲＢゲーム」への移行が３回行われるか、又は「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。
具体的には、一般遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ中一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ中一般遊技」から１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から２回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ中一般遊技」から２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から３回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ中一般遊技」から３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了する。
【００５４】
また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」で３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
（役抽選手段114）
役抽選手段114は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００５５】
また、役抽選手段114は、図示しないが、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段とを備えている。
また、乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるためのものである。
また、乱数発生手段は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。
また、乱数発生手段は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。
【００５６】
また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機（例えば、スタートスイッチ50の操作）で抽出するためのものである。
なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ50が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
【００５７】
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ当選にするか、ＲＢ当選にするか、ベル当選にするか、スイカ当選にするか、チェリー当選にするか、リプレイ当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、一般役抽選テーブルと、高リプレイ役抽選テーブルとを備えている。
また、一般役抽選テーブルは、リプレイ当選を一定の割合で定めており、また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を、一般役抽選テーブルよりも高く定めている。
【００５８】
また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を高めた分だけ、ハズレの割合を低く定めている。また、一般役抽選テーブルと高リプレイ役抽選テーブルとは、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ベル当選、スイカ当選、及びチェリー当選については、同一の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ＢＢ内部当たり中及びＲＢ内部当たり中に用いられる内部当たり中役抽選テーブルを備えている。また、内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＢＢ内部当たり中であればＢＢ入賞をＲＢ内部当たり中であればＲＢ入賞をそれぞれ可能にする特定当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、リプレイ当選とを、それぞれ所定の割合で定めている。
【００５９】
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ＲＢゲーム中に用いられるＲＢゲーム中役抽選テーブルを備えている。また、ＲＢゲーム中役抽選テーブルは、ＪＡＣ入賞を可能にするＪＡＣ当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ＢＢ中一般遊技中に用いられるＢＢ中一般遊技中役抽選テーブルを備えている。また、ＢＢ中一般遊技中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＲＢ当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、ハズレとを、所定の割合で定めている。
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、抽選結果の判定を行うためのものである。
【００６０】
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかの判定を行う（ＢＢ内部当たり中及びＲＢ内部当たり中であれば、特定当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはリプレイ当選かの判定を行い、また、ＲＢゲーム中であれば、ＪＡＣ当選か、あるいはハズレかの判定を行い、また、ＢＢ中一般遊技中であれば、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはハズレかの判定を行う）。
（停止テーブル115）
停止テーブル115は、各回転リール40の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置に応じて、各回転リール40の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００６１】
また、「滑りコマ数」とは、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転がいずれかの適正停止位置で停止するまでの間に通過する適正停止位置の数をいう。
例えば、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「０」であるから、滑りコマ数は「０」である。
また、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「１」であるから、滑りコマ数は「１」である。
【００６２】
また、本実施の形態では、役抽選手段114の抽選結果等に対応して、複数種類の停止テーブル115が備えられている。
また、本実施の形態では、各停止テーブル115は、０以上４以下の範囲内で、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
また、いずれかの役に対応した停止テーブル115は、その役に対応した図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃い得るように、かつ、その役以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
【００６３】
具体的には、例えば、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル115は、「７」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃い得るように、かつ、「７」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル115は、ＢＢ入賞を引き当て得るようにするとともに、ＢＢ入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。「ＲＢ入賞」「ベル入賞」「スイカ入賞」及び「リプレイ入賞」に対応した停止テーブル115についても同様である。
また、例えば、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル115は、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止するように、かつ、「チェリー」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル115は、チェリー入賞を引き当て得るようにするとともに、チェリー入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。
【００６４】
また、「入賞なし」に対応した停止テーブル115は、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が３個揃わないように、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
（停止制御手段116）
停止制御手段116は、各回転リール40の停止制御を行うためのものである。
また、停止制御手段116は、役抽選手段114の抽選結果と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
【００６５】
また、各回転リール40の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、役抽選手段114の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル115の中から一の停止テーブル115が選択される。
具体的には、例えば、役抽選手段114の抽選結果が「ベル当選」となった場合には、「ベル入賞」に対応した停止テーブル115が選択される。
また、例えば、ＢＢ内部当たり中に、役抽選手段114の抽選結果が「特定当選」となった場合には、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル115が選択され、また、ＲＢ内部当たり中に、役抽選手段114の抽選結果が「特定当選」となった場合には、「ＲＢ入賞」に対応した停止テーブル115が選択される。
【００６６】
次に、この選択された一の停止テーブル115と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とから、各回転リール40の滑りコマ数が決定される。
ここで、滑りコマ数が「０」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後ほとんど移動せずに、図柄表示窓72の上段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「１」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に１コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の中段に停止するように見える。
【００６７】
また、滑りコマ数が「２」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置と、その次の適正停止位置とを通過し、３番目の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に２コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の下段に停止するように見える。
なお、上述したような回転リール40の停止制御は、停止テーブル115を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれる。
（入賞判定手段117）
入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際における各入賞ライン300上の図柄配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
【００６８】
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が３個揃うと、当該図柄に対応する役に入賞したと判定する。
具体的には、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「７」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ＢＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ＲＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ベル入賞」と判定する。
【００６９】
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「スイカ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞と判定する。
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「Ｒ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「リプレイ入賞」と判定する。
【００７０】
また、入賞判定手段117は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が３個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないと、「入賞なし」と判定する。
（レギュラーボーナスカウンタ118／ＲＢカウンタ118）
ＲＢカウンタ118は、役抽選手段114の抽選結果がＲＢ当選となると、数値が１つ加算され、入賞判定手段117により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判定されると、数値が１つ減算されるカウンタである。
【００７１】
（ビッグボーナスカウンタ119／ＢＢカウンタ119）
ＢＢカウンタ119は、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選となると、数値が１つ加算され、入賞判定手段117により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判定されると、数値が１つ減算されるカウンタである。
（放出抽選手段120）
放出抽選手段120は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出抽選手段120は、ＢＢカウンタ119又はＲＢカウンタ118の少なくとも一方の数値が１以上であることを条件に、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、放出抽選を行う。
【００７２】
また、本実施の形態では、放出抽選手段120は、ＢＢカウンタ119の数値が０であり、かつ、ＲＢカウンタ118の数値が０のときには、放出抽選は行わない。
また、図１に示すように、本実施の形態では、放出抽選手段120は、放出抽選用乱数発生手段121と、放出抽選用乱数抽出手段122と、放出抽選テーブル123と、放出抽選判定手段124と、放出役選択手段125とを備えている。
また、放出抽選用乱数発生手段121は、役抽選手段114が備える乱数発生手段と同様のものである。また、放出抽選用乱数発生手段121は、役抽選手段114が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
【００７３】
また、放出抽選用乱数抽出手段122は、放出抽選用乱数発生手段121が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、放出抽選テーブル123は、放出抽選用乱数発生手段121が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、放出抽選手段120は、放出抽選テーブル123として、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が一定の放出抽選テーブルＡと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が放出抽選テーブルＡよりも低い放出抽選テーブルＢと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が放出抽選テーブルＢよりも低い放出抽選テーブルＣとを備えている。
【００７４】
また、図６に示すように、本実施の形態では、放出抽選テーブルＡは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「１／３」とするように形成され、また、放出抽選テーブルＢは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「１／３０」とするように形成され、また、放出抽選テーブルＣは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「１／３００」とするように形成されている。
また、本実施の形態では、遊技状態として、「遊技状態Ａ」と「遊技状態Ｂ」と「遊技状態Ｃ」とを設けている。そして、放出抽選手段120は、遊技状態Ａでは、放出抽選テーブルＡを用い、また、遊技状態Ｂでは、放出抽選テーブルＢを用い、また、遊技状態Ｃでは、放出抽選テーブルＣを用いるようにしている。
【００７５】
また、本実施の形態では、遊技状態Ａでは、放出抽選テーブルＡが用いられることから、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３」となって最も高くなり、また、遊技状態Ｂでは、放出抽選テーブルＢが用いられることから、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３０」となって２番目に高くなり、また、遊技状態Ｃでは、放出抽選テーブルＣが用いられることから、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３００」となって最も低くなる。これにより、本実施の形態では、遊技状態Ａが、遊技者にとって最も有利な遊技状態（最有利遊技状態）となっている。
このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて放出抽選テーブル123が移行することにより、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が移行するようにし、これにより、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３」の遊技状態Ａと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３０」の遊技状態Ｂと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当て可能となる確率が「１／３００」の遊技状態Ｃとが作り出されるようにしている。つまり、遊技者にとって有利性に差がある複数の遊技状態が作り出されるようにしている。
【００７６】
また、放出抽選判定手段124は、放出抽選用乱数抽出手段122が抽出した乱数と、放出抽選テーブル123とに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行うためのものである。
本実施の形態では、放出抽選判定手段124は、遊技状態Ａのときには、放出抽選用乱数抽出手段122が抽出した乱数と、放出抽選テーブルＡとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、遊技状態Ｂのときには、放出抽選用乱数抽出手段122が抽出した乱数と、放出抽選テーブルＢとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、遊技状態Ｃのときには、放出抽選用乱数抽出手段122が抽出した乱数と、放出抽選テーブルＣとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行う。
【００７７】
また、放出役選択手段125は、放出抽選判定手段124の判定結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となったときに、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞のいずれを入賞可能とするかの選択を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出役選択手段125は、ＢＢカウンタ119の数値が１以上であり、かつ、ＲＢカウンタ118の数値も１以上のときには、所定の確率で、ＢＢ入賞を可能とする旨を選択し、所定の確率で、ＲＢ入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段125は、ＢＢカウンタ119の数値が１以上であり、かつ、ＲＢカウンタ118の数値が０のときには、１００％の確率で、ＢＢ入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段125は、ＢＢカウンタ119の数値が０であり、かつ、ＲＢカウンタ118の数値が１以上のときには、１００％の確率で、ＲＢ入賞を可能とする旨を選択する。
【００７８】
（移行抽選手段130）
移行抽選手段130は、いずれの遊技状態へ移行させるかの抽選（移行抽選）を行うためのものである。
また、本実施の形態では、移行抽選手段130は、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、移行抽選を行う。
また、図１に示すように、本実施の形態では、移行抽選手段130は、移行抽選用乱数発生手段131と、移行抽選用乱数抽出手段132と、移行抽選テーブル133と、移行抽選判定手段134とを備えている。
【００７９】
また、移行抽選用乱数発生手段131は、役抽選手段114が備える乱数発生手段と同様のものである。また、移行抽選用乱数発生手段131は、役抽選手段114が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、移行抽選用乱数抽出手段132は、移行抽選用乱数発生手段131が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、移行抽選テーブル133は、移行抽選用乱数発生手段131が発生させる範囲内の各乱数について、いずれの遊技状態へ移行させるかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、移行抽選手段130は、移行抽選テーブル133として、遊技状態Ａのときに用いられる移行抽選テーブルＡと、遊技状態Ｂのときに用いられる移行抽選テーブルＢと、遊技状態Ｃのときに用いられる移行抽選テーブルＣとを備えている。
【００８０】
また、図７に示すように、本実施の形態では、移行抽選テーブルＡは、現在の遊技状態が遊技状態Ａのときに用いられるものであって、遊技状態Ａから遊技状態Ａへの移行確率（遊技状態Ａに留まる確率）を「６４／１２８」とし、遊技状態Ａから遊技状態Ｂへの移行確率を「１６／１２８」とし、遊技状態Ａから遊技状態Ｃへの移行確率を「４８／１２８」とするように形成されている。また、移行抽選テーブルＢは、現在の遊技状態が遊技状態Ｂのときに用いられるものであって、遊技状態Ｂから遊技状態Ａへの移行確率を「３２／１２８」とし、遊技状態Ｂから遊技状態Ｂへの移行確率（遊技状態Ｂに留まる確率）を「３２／１２８」とし、遊技状態Ｂから遊技状態Ｃへの移行確率を「６４／１２８」とするように形成されている。また、移行抽選テーブルＣは、現在の遊技状態が遊技状態Ｃのときに用いられるものであって、遊技状態Ｃから遊技状態Ａへの移行確率を「８／１２８」とし、遊技状態Ｃから遊技状態Ｂへの移行確率を「１６／１２８」とし、遊技状態Ｃから遊技状態Ｃへの移行確率（遊技状態Ｃに留まる確率）を「１０４／１２８」とするように形成されている。
【００８１】
これにより、本実施の形態では、遊技状態Ｃから他の遊技状態へは移行しにくく、遊技状態Ｃに留まりやすくなっている。また、遊技状態Ｂからは遊技状態Ｃへ最も移行しやすいが、遊技状態Ｂに比較的留まりやすく、また、遊技状態Ａへも比較的移行しやすくなっている。また、一旦遊技状態Ａへ移行すると、遊技状態Ａに比較的留まりやすく、遊技状態Ａから他の遊技状態へは比較的移行しにくくなっている。このため、遊技者にとって有利な遊技状態は出現しにくいが、遊技者にとって有利な遊技状態が一旦出現すると、その後には、遊技者にとって有利な遊技状態が継続しやすくなっている。
また、移行抽選判定手段134は、移行抽選用乱数抽出手段132が抽出した乱数と、移行抽選テーブル133とに基づいて、いずれの遊技状態へ移行させるかの判定を行うためのものである。
【００８２】
本実施の形態では、移行抽選判定手段134は、遊技状態Ａのときには、移行抽選用乱数抽出手段132が抽出した乱数と、移行抽選テーブルＡとに基づいて、いずれの遊技状態へ移行させるかの判定を行い、また、遊技状態Ｂのときには、移行抽選用乱数抽出手段132が抽出した乱数と、移行抽選テーブルＢとに基づいて、いずれの遊技状態へ移行させるかの判定を行い、また、遊技状態Ｃのときには、移行抽選用乱数抽出手段132が抽出した乱数と、移行抽選テーブルＣとに基づいて、いずれの遊技状態へ移行させるかの判定を行う。
（演出制御手段140）
演出制御手段140は、演出の制御を行うためのものである。
【００８３】
図１に示すように、本実施の形態では、演出制御手段140は、演出に係るデータを記憶している演出データ記憶手段141と、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するための移行演出実行手段142と、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するための選択演出実行手段143と、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するための状態演出実行手段148とを備えている。
【００８４】
（演出データ記憶手段141）
演出データ記憶手段141は、演出に係るデータを記憶しているものである。
具体的には、本実施の形態では、カエルが座ったまま何もしない映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル何もしない演出」（図９の（Ａ））や、カエルが喜ぶ映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル喜ぶ演出」（図９の（Ｂ））や、カエルが泣く映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル泣く演出」（図９の（Ｃ））や、カエルが笑う映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル笑う演出」（図９の（Ｄ））や、カエルが寝る映像を液晶ディスプレイ79に表示する演出である「カエル寝る演出」（図９の（Ｅ））や、左側の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「左ランプ点灯演出」や、中央の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「中ランプ点灯演出」や、右側の状態表示用ランプ80のみを点灯させる演出である「右ランプ点灯演出」などがあらかじめ定められており、そして、これらの演出に係るデータが演出データ記憶手段141に記憶されている。
【００８５】
（移行演出実行手段142）
移行演出実行手段142は、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である移行演出を実行するためのものである。つまり、「移行演出」とは、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに実行される演出である。そして、移行演出実行手段142は、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときに、移行演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ａ以外の遊技状態へ移行するときに限り移行演出を実行する。つまり、本実施の形態では、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃへ移行するときに限り、移行演出を実行し、遊技状態Ｂから遊技状態Ａ又は遊技状態Ｃへ移行するときや、遊技状態Ｃから遊技状態Ａ又は遊技状態Ｂへ移行するときには、移行演出は実行しない。
【００８６】
また、本実施の形態では、遊技状態Ａが、最有利遊技状態となっていることから、移行演出実行手段142は、最有利遊技状態から最有利遊技状態以外の遊技状態へ移行するときに、移行演出を実行することとなっている。
また、本実施の形態では、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃへ移行するときには、必ず、移行演出を実行する。
また、本実施の形態では、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ａ以外の遊技状態へ移行するときに、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出し、移行演出として、「カエル寝る演出」を実行する。
【００８７】
（選択演出実行手段143）
選択演出実行手段143は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものであり、かつ、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するためのものである。つまり、選択演出実行手段143は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行するためのものである。また、選択演出実行手段143は、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行するように形成されている。
【００８８】
図１に示すように、本実施の形態では、選択演出実行手段143は、演出選択用乱数発生手段144と、演出選択用乱数抽出手段145と、演出選択テーブル146と、演出選択判定手段147とを備えている。
また、演出選択用乱数発生手段144は、役抽選手段114が備える乱数発生手段と同様のものである。また、演出選択用乱数発生手段144は、役抽選手段114が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、演出選択用乱数抽出手段145は、演出選択用乱数発生手段144が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
【００８９】
また、演出選択テーブル146は、演出選択用乱数発生手段144が発生させる範囲内の各乱数について、演出データ記憶手段141に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかをあらかじめ定めたものである。
図８に示すように、本実施の形態では、演出選択テーブル146は、遊技状態Ａのときには、「カエル何もしない演出」の選択確率を「１２８／２５６」とし、「カエル喜ぶ演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル泣く演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル笑う演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル寝る演出」の選択確率を「８／２５６」とし、また、遊技状態Ｂのときには、「カエル何もしない演出」の選択確率を「１２８／２５６」とし、「カエル喜ぶ演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル泣く演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル笑う演出」の選択確率を「４８／２５６」とし、「カエル寝る演出」の選択確率を「０／２５６」とし、また、遊技状態Ｃのときには、「カエル何もしない演出」の選択確率を「１２８／２５６」とし、「カエル喜ぶ演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル泣く演出」の選択確率を「４８／２５６」とし、「カエル笑う演出」の選択確率を「４０／２５６」とし、「カエル寝る演出」の選択確率を「０／２５６」とするように形成されている。
【００９０】
また、演出選択判定手段147は、演出選択用乱数抽出手段145が抽出した乱数と、演出選択テーブル146とに基づいて、演出データ記憶手段141に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行うためのものである。
本実施の形態では、演出選択判定手段147は、遊技状態Ａのときには、演出選択用乱数抽出手段145が抽出した乱数と、演出選択テーブル146における遊技状態Ａのとき用のデータとに基づいて、演出データ記憶手段141に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行い、また、遊技状態Ｂのときには、演出選択用乱数抽出手段145が抽出した乱数と、演出選択テーブル146における遊技状態Ｂのとき用のデータとに基づいて、演出データ記憶手段141に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行い、また、遊技状態Ｃのときには、演出選択用乱数抽出手段145が抽出した乱数と、演出選択テーブル146における遊技状態Ｃのとき用のデータとに基づいて、演出データ記憶手段141に記憶されている複数通りの演出の中からいずれの演出を選択するかの判定を行う。
【００９１】
また、選択演出実行手段143は、演出選択判定手段147によって判定された一の演出を実行するためのものである。
本実施の形態では、選択演出実行手段143は、演出選択判定手段147により判定された演出に係るデータを演出データ記憶手段141から読み出して、その演出を実行する。例えば、演出選択判定手段147により「カエル何もしない演出」を選択すると判定されたとすると、選択演出実行手段143は、演出データ記憶手段141から「カエル何もしない演出」に係るデータを読み出して、「カエル何もしない演出」を実行する。
このように、本実施の形態では、複数通りの演出があらかじめ定められており、これらの演出に係るデータが演出データ記憶手段141に記憶されている。そして、選択演出実行手段143は、各遊技状態にそれぞれ対応した所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択し、演出データ記憶手段141から対応する演出データを読み出して、その演出を実行する。このようにして、本実施の形態では、選択演出実行手段143は、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から一の演出を選択して実行する。
【００９２】
また、本実施の形態では、移行演出として、「カエル寝る演出」が実行される。そして、本実施の形態では、選択演出実行手段143は、遊技状態Ａのときに、「８／２５６」の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から「カエル寝る演出」を選択し、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、「カエル寝る演出」を実行する。このようにして、本実施の形態では、選択演出実行手段143は、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行する。
また、本実施の形態では、遊技状態Ａが、最有利遊技状態となっていることから、選択演出実行手段143は、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行することとなっている。
【００９３】
また、本実施の形態では、遊技状態Ａであるにもかかわらず、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂに対応した状態演出が実行されているときには、選択演出実行手段143は、遊技状態Ｂに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出を選択し、また、遊技状態Ａであるにもかかわらず、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行されているときには、選択演出実行手段143は、遊技状態Ｃに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出を選択する。
（状態演出実行手段148）
状態演出実行手段148は、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である状態演出を実行するためのものであり、かつ、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するためのものである。つまり、「状態演出」とは、各遊技状態にそれぞれ対応した演出である。また、状態演出実行手段148は、状態演出を実行するためのものである。また、状態演出実行手段148は、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行するように形成されている。
【００９４】
本実施の形態では、前扉71の上部に、３個の状態表示用ランプ80が横並びに設けられている。そして、状態演出実行手段148は、遊技状態Ａのときには、演出データ記憶手段141から「左ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して、「左ランプ点灯演出」を実行し、また、遊技状態Ｂのときには、演出データ記憶手段141から「中ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して、「中ランプ点灯演出」を実行し、また、遊技状態Ｃのときには、演出データ記憶手段141から「右ランプ点灯演出」に係るデータを読み出して、「右ランプ点灯演出」を実行する。
つまり、本実施の形態では、遊技状態Ａに対応した状態演出として、「左ランプ点灯演出」が実行され、また、遊技状態Ｂに対応した状態演出として、「中ランプ点灯演出」が実行され、また、遊技状態Ｃに対応した状態演出として、「右ランプ点灯演出」が実行される。
【００９５】
また、状態演出実行手段148は、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が実行されると、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行する。
具体的には、本実施の形態では、移行演出実行手段142は、遊技状態Ａから遊技状態Ａ以外の遊技状態へ移行するときに、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、「カエル寝る演出」を実行する。つまり、本実施の形態では、移行演出として、「カエル寝る演出」が実行される。
また、本実施の形態では、遊技状態Ａのときに、選択演出実行手段143が、「８／２５６」の確率で、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、「カエル寝る演出」を実行する。そうすると、状態演出実行手段148は、その後の遊技で、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」を実行したり、あるいは、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」を実行する。つまり、本実施の形態では、選択演出実行手段143は、遊技状態移行時以外のときに、所定の確率で、あらかじめ定めた複数通りの演出の中から移行演出と同一内容の演出を選択して実行する。そうすると、状態演出実行手段148は、その後の遊技で、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行する。
【００９６】
また、本実施の形態では、遊技状態Ａが、最有利遊技状態となっていることから、状態演出実行手段148は、選択演出実行手段143により移行演出と同一内容の演出が選択されて実行されると、その後の遊技で、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行することとなっている。
また、図１に示すように、本実施の形態では、状態演出実行手段148は、状態演出復帰手段149を備えている。
状態演出復帰手段149は、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻すためのものである。
【００９７】
本実施の形態では、特定の出目が出現したことを、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻す「所定の条件」としている。
具体的には、本実施の形態では、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されているときに、特定の出目、例えば、左リール上図柄201と、中リール下図柄206と、右リール上図柄207とがそれぞれ「７」となる出目が出現すると、状態演出復帰手段149は、所定の条件が満たされたとして、その後の遊技で実行する状態演出を、遊技状態Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」に戻す。そして、状態演出実行手段148は、その後の遊技で、状態演出Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」を実行する。
【００９８】
また、本実施の形態では、遊技状態Ａが、最有利遊技状態となっていることから、状態演出復帰手段149は、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、所定の条件が満たされると、その後の遊技で実行する状態演出を、最有利遊技状態に対応した状態演出に戻すこととなっている。
（スロットマシン10の動作）
以下、図１０ないし図１３に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。
まず、図１０及び図１１に示すフローチャートに基づいて、メイン処理について説明する。
【００９９】
ステップ１００において、一般遊技制御手段111により、ボーナスカウンタの数値が０か否かの判断が行われる。具体的には、ＢＢカウンタ119又はＲＢカウンタ118の少なくとも一方の数値が１以上か否かの判断が行われる。ここで、ＢＢカウンタ119及びＲＢカウンタ118の双方の数値が０であると判断されると、ステップ１０１に進む。一方、ＢＢカウンタ119又はＲＢカウンタ118の少なくとも一方の数値が１以上であると判断されると、Ａ（ステップ１１０）に進む。すなわち、ＢＢカウンタ119の数値が１以上であれば、ＲＢカウンタ118の数値が０であっても、Ａ（ステップ１１０）に進み、また、ＢＢカウンタ119の数値が０であっても、ＲＢカウンタ118の数値が１以上であれば、Ａ（ステップ１１０）に進む。
【０１００】
ステップ１０１において、役抽選手段114により、一般役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、一般遊技制御手段111により、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選のいずれか一方か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選であると判断されると、ステップ１０３に進む。一方、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選でもＲＢ当選でもないと判断されると、ステップ１０４に進む。
【０１０１】
ステップ１０３において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ１０２において、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選であると判断されたときには、ＢＢカウンタ119の数値が１つ加算される。また、ステップ１０２において、役抽選手段114の抽選結果がＲＢ当選であると判断されたときには、ＲＢカウンタ118の数値が１つ加算される。そして、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１００に戻る。
ステップ１１０において、放出抽選手段120により、放出抽選処理が行われる。そして、ステップ１１１に進む。
【０１０２】
ステップ１１１において、一般遊技制御手段111により、放出抽選手段120の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨となったか否かの判断が行われる。具体的には、放出抽選手段120の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨か否かの判断が行われる。ここで、放出抽選手段120の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、すなわち、放出抽選手段120の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、ステップ１１２に進む。一方、放出抽選手段120の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨になったと判断されると、すなわち、放出抽選手段120の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となったと判断されると、ステップ１１６に進む。
【０１０３】
ステップ１１２において、役抽選手段114により、高リプレイ役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。つまり、リプレイ当選高確率状態となる。そして、ステップ１１３に進む。
ステップ１１３において、一般遊技制御手段111により、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選であると判断されると、ステップ１１４に進む。一方、役抽選手段114の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選でもＲＢ当選でもないと判断されると、ステップ１１５に進む。
【０１０４】
ステップ１１４において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ１１３において、役抽選手段114の抽選結果がＢＢ当選であると判断されたときには、ＢＢカウンタ119の数値が１つ加算される。また、ステップ１１３において、役抽選手段114の抽選結果がＲＢ当選であると判断されたときには、ＲＢカウンタ118の数値が１つ加算される。そして、ステップ１１５に進む。
ステップ１１５において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１１０に戻る。
ステップ１１６において、役抽選手段114により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ１１７に進む。
【０１０５】
ステップ１１７において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１１８に進む。
ステップ１１８において、入賞判定手段117により、ボーナス入賞か否かの判断が行われる。具体的には、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、ボーナス入賞が引き当てられなかったと判断されると、すなわち、ＢＢ入賞もＲＢ入賞も引き当てられなかったと判断されると、ステップ１１６に戻る。一方、ボーナス入賞が引き当てられたと判断されると、すなわち、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ１１９に進む。
【０１０６】
ステップ１１９において、ボーナスカウンタの数値の減算が行われる。具体的には、ステップ１１８において、入賞判定手段117により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＢＢカウンタ119の数値が１つ減算される。また、ステップ１１８において、入賞判定手段117により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＲＢカウンタ118の数値が１つ減算される。そして、ステップ１２０に進む。
ステップ１２０において、ＢＢ制御手段113又はＲＢ制御手段112により、ボーナスゲーム処理が行われる。具体的には、ステップ１１８において、入賞判定手段117により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＢＢ制御手段113により、ＢＢゲームが行われる。また、ステップ１１８において、入賞判定手段117により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＲＢ制御手段112により、ＲＢゲームが行われる。そして、Ｂ（ステップ１００）に戻る。
【０１０７】
次に、図１２に示すフローチャートに基づいて、遊技処理について説明する。
ステップ２００において、制御装置100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、停止制御手段116により、役抽選の結果に基づき、１の停止テーブル115の選択処理が行われる。そして、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、停止制御手段116により、選択した停止テーブル115を用いて、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、入賞判定手段117により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ２０４に進む。
【０１０８】
ステップ２０４において、制御装置100により、入賞払出処理が行われる。そして、入賞払出処理が終了すると、遊技処理は終了する。
次に、図１３に示すフローチャートに基づいて、演出処理について説明する。
ステップ３００において、演出制御手段140により、遊技状態Ａか否かの判断が行われる。ここで、遊技状態Ａであると判断されると、ステップ３０１に進む。一方、遊技状態Ａではないと判断されると、すなわち、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃであると判断されると、ステップ３０７に進む。
ステップ３０１において、演出制御手段140により、遊技状態が移行したか否かの判断が行われる。具体的には、本実施の形態では、遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態へ移行したか否かの判断が行われる。ここで、遊技状態が移行したと判断されると、具体的には、遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態へ移行したと判断されると、ステップ３１２に進む。一方、遊技状態が移行しなかったと判断されると、具体的には、遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態へ移行しなかったと判断されると、ステップ３０２に進む。
【０１０９】
ステップ３０２において、演出制御手段140により、擬似表示中か否かの判断が行われる。また、擬似表示中とは、遊技状態に対応しない状態演出が実行中という意味である。つまり、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行中という意味である。ここで、擬似表示中であると判断されると、ステップ３１４に進む。一方、擬似表示中ではないと判断されると、ステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、選択演出実行手段143により、遊技状態Ａに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。そして、ステップ３０４に進む。
【０１１０】
ステップ３０４において、演出制御手段140により、ステップ３０３あるいはステップ３１５で移行演出と同一内容の演出である「カエル寝る演出」が選択されたか否かの判断が行われる。ここで、「カエル寝る演出」が選択されたと判断されると、ステップ３０５に進む。一方、「カエル寝る演出」が選択されなかったと判断されると、ステップ３１６に進む。
ステップ３０５において、選択演出実行手段143により、「カエル寝る演出」が実行される。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行される。ステップ３０６に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ａである。それにもかかわらず、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されるということは、遊技状態に対応しない状態演出が実行されるということであり、すなわち、現在の遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されるということであり、更に換言すれば、擬似表示が行われるということである。そして、演出処理は終了する。
【０１１１】
ステップ３０７において、演出制御手段140により、遊技状態が移行したか否かの判断が行われる。ここで、遊技状態が移行したと判断されると、ステップ３１１に進む。一方、遊技状態が移行していないと判断されると、ステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、選択演出実行手段143により、現在の遊技状態に対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。ステップ３０８に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである。このため、選択演出実行手段143は、現在の遊技状態が遊技状態Ｂであれば、遊技状態Ｂに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出を選択し、また、現在の遊技状態が遊技状態Ｃであれば、遊技状態Ｃに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出を選択する。そして、ステップ３０９に進む。
【０１１２】
ステップ３０９において、選択演出実行手段143により、ステップ３０８で選択した演出が実行される。そして、ステップ３１０に進む。
ステップ３１０において、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行される。ステップ３１０に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである。そして、状態演出実行手段148は、現在の遊技状態が遊技状態Ｂであれば、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」を実行し、また、現在の遊技状態が遊技状態Ｃであれば、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」を実行する。つまり、現在の遊技状態に対応した状態演出を実行する。そして、演出処理は終了する。
【０１１３】
ステップ３１１において、状態演出実行手段148により、現在の遊技状態に対応した状態演出が実行される。ステップ３１１に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである。そして、状態演出実行手段148は、現在の遊技状態が遊技状態Ａであれば、遊技状態Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」を実行し、また、現在の遊技状態が遊技状態Ｂであれば、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」を実行し、また、現在の遊技状態が遊技状態Ｃであれば、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」を実行する。そして、演出処理は終了する。
ステップ３１２において、移行演出実行手段142により、移行演出として、「カエル寝る演出」が実行される。そして、ステップ３１３に進む。
【０１１４】
ステップ３１３において、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行される。ステップ３１３に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃである。そして、状態演出実行手段148は、現在の遊技状態が遊技状態Ｂであれば、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」を実行し、また、現在の遊技状態が遊技状態Ｃであれば、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」を実行する。つまり、現在の遊技状態に対応した状態演出を実行する。そして、演出処理は終了する。
ステップ３１４において、演出制御手段140により、所定の条件が満たされたか否かの判断が行われる。具体的には、特定の出目が出現したか否か、より具体的には、例えば、左リール上図柄201と、中リール下図柄206と、右リール上図柄207とがそれぞれ「７」となる出目が出現したか否かの判断が行われる。ここで、所定の条件が満たされたと判断されると、ステップ３１５に進む。一方、所定の条件が満たされなかったと判断されると、ステップ３１８に進む。
【０１１５】
ステップ３１５において、選択演出実行手段143により、本来の遊技状態に対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。ステップ３１５に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ａであり、かつ、擬似表示が行われていたものの、所定の条件が満たされることにより、状態演出復帰手段149により、その後の遊技で実行する状態演出が、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻されようとしている。このため、ステップ３１５では、選択演出実行手段143により、遊技状態Ａに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。つまり、擬似表示された遊技状態ではなく、真の遊技状態に対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。「本来の」とは、「擬似表示された遊技状態ではなく、真の遊技状態に対応した」という意味である。そして、ステップ３０４に進む。
【０１１６】
ステップ３１６において、選択演出実行手段143により、ステップ３０３あるいはステップ３１５で選択した演出が実行される。そして、ステップ３１７に進む。
ステップ３１７において、状態演出実行手段148により、遊技状態Ａに対応した状態演出が実行される。ステップ３１７に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ａであり、かつ、擬似表示が行われていないか、あるいは、遊技状態は、遊技状態Ａであり、かつ、擬似表示が行われていたものの、所定の条件が満たされることにより、状態演出復帰手段149により、現在の遊技状態に対応した状態演出に戻される。このため、ステップ３１７では、遊技状態Ａに対応した状態演出である「左ランプ点灯演出」が実行される。そして、演出処理は終了する。
【０１１７】
ステップ３１８において、選択演出実行手段143により、擬似表示中の遊技状態に対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。ステップ３１８に進むときには、遊技状態は、遊技状態Ａであるが、状態演出は、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応したものである。ステップ３１８では、真の遊技状態は遊技状態Ａであるにもかかわらず、擬似表示として、遊技状態Ｂに対応した状態演出が実行されているときには、選択演出実行手段143により、遊技状態Ｂに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択され、また、擬似表示として、遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行されているときには、選択演出実行手段143により、遊技状態Ｃに対応した所定の確率で、あらかじめ定められた複数通りの演出の中から一の演出が選択される。そして、ステップ３１９に進む。
【０１１８】
ステップ３１９において、選択演出実行手段143により、ステップ３１８で選択した演出が実行される。そして、ステップ３２０に進む。
ステップ３２０において、状態演出実行手段148により、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行される。具体的には、遊技状態Ａであるにもかかわらず、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行される。つまり、擬似表示が継続される。そして、演出処理は終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、各遊技状態にそれぞれ対応した状態演出が実行されるとともに、一の遊技状態から他の遊技状態へ移行するときには移行演出が実行される。更に、遊技状態の移行がないときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行される。このため、移行演出が実行されて、状態演出が変化しても、遊技状態が移行していない可能性があることから、例えば、遊技者にとって最も有利な遊技状態Ａからそれ以外の遊技状態への移行を示す移行演出が実行されて、その後の遊技で、遊技状態Ｂ又は遊技状態Ｃに対応した状態演出が実行されても、遊技状態Ａのままである可能性があることとなり、遊技が単調にならず、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１１９】
また、本実施の形態では、現在の遊技状態に対応しない状態演出が実行されているときに、例えば、特定の出目が出現するなど、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、現在の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにすることができ、ひいては遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
また、本実施の形態では、遊技者にとって最も有利な遊技状態を最有利遊技状態とし、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ移行するときに移行演出が実行され、最有利遊技状態のときに、所定の確率で、移行演出と同一内容の演出が実行され、その後の遊技では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、最有利遊技状態である可能性があることとなる。例えば、「カエル寝る演出」が実行されて、その後の遊技で、遊技状態Ｂに対応した状態演出である「中ランプ点灯演出」や、あるいは、遊技状態Ｃに対応した状態演出である「右ランプ点灯演出」が実行されても、遊技状態Ａのままである可能性がある。したがって、最有利遊技状態からそれ以外の遊技状態へ現実に移行したときであっても、遊技者に一定の期待感を持たせることができ、また、移行演出が実行されて、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出が実行されても、これを機に遊技者が遊技を止めないようにすることができるのである。
【０１２０】
また、本実施の形態では、最有利遊技状態であるにもかかわらず、最有利遊技状態以外の遊技状態に対応した状態演出を実行しているときに、例えば、特定の出目が出現するなど、所定の条件が満たされると、その後の遊技で、最有利遊技状態に対応した状態演出が実行される。このため、遊技状態と状態演出との不整合がいつまでも継続せず、これにより、状態演出の信頼性を損なわないようにすることができ、ひいては遊技者の興趣をより一層引き立てることができるのである。
（他の実施の形態）
なお、上記実施の形態では、「カエル寝る演出」に係るデータを演出データ記憶手段141に記憶させておき、移行演出実行手段142及び選択演出実行手段143のいずれもが、演出データ記憶手段141から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、「カエル寝る演出」を実行するようにした。つまり、移行演出実行手段142により使用される、移行演出に係るデータと、選択演出実行手段143により使用される、移行演出と同一内容の演出に係るデータとを、共用するようにしたが、これらは別々に記憶させてもよい。具体的には、例えば、移行演出用演出データ記憶手段と選択演出用演出データ記憶手段とを別々に設け、移行演出用演出データ記憶手段及び選択演出用演出データ記憶手段のそれぞれに、「カエル寝る演出」に係るデータを記憶させておき、移行演出実行手段142は、移行演出用演出データ記憶手段から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、移行演出として、「カエル寝る演出」を実行し、また、選択演出実行手段143は、選択演出用演出データ記憶手段から「カエル寝る演出」に係るデータを読み出して、移行演出と同一内容の演出として、「カエル寝る演出」を実行するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上記実施の形態では、状態演出実行手段148は、常時、状態演出を実行して、遊技状態を遊技者に知らせるようにしたが、状態演出実行手段148は、例えば、特定の抽選結果となったり、特定の役に入賞するなど、所定の条件が満たされたときに、状態演出を実行して、遊技状態を遊技者に知らせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観図。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの図柄表示窓、出目及び入賞ラインの概念図。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの各回転リールの図柄配列の概念図。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの停止テーブルの概念図。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの放出抽選テーブルの概念図。
【図７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの移行抽選テーブルの概念図。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの演出選択テーブルの概念図。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイに表示される演出の映像の概念図。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２３】
10  スロットマシン                     30  リールユニット
40  回転リール                         41  左リール
42  中リール                           43  右リール
50  スタートスイッチ                   60  ストップスイッチ
70  筐体                               71  前扉
72  図柄表示窓                         73  メダルセンサー
74  ベットスイッチ                     75  精算スイッチ
76  ホッパーユニット                   77  演出用ランプ
78  スピーカ                           79  液晶ディスプレイ
80  状態表示用ランプ                   85  払出口
90  受け皿                            100  制御装置
110  遊技制御手段                      111  一般遊技制御手段
112  レギュラーボーナス制御手段（ＲＢ制御手段）
113  ビッグボーナス制御手段（ＢＢ制御手段）
114  役抽選手段                        115  停止テーブル
116  停止制御手段                      117  入賞判定手段
118  レギュラーボーナスカウンタ（ＲＢカウンタ）
119  ビッグボーナスカウンタ（ＢＢカウンタ）
120  放出抽選手段                      121  放出抽選用乱数発生手段
122  放出抽選用乱数抽出手段            123  放出抽選テーブル
124  放出抽選判定手段                  125  放出役選択手段
130  移行抽選手段                      131  移行抽選用乱数発生手段
132  移行抽選用乱数抽出手段            133  移行抽選テーブル
134  移行抽選判定手段
140  演出制御手段                      141  演出データ記憶手段
142  移行演出実行手段                  143  選択演出実行手段
144  演出選択用乱数発生手段            145  演出選択用乱数抽出手段
146  演出選択テーブル                  147  演出選択判定手段
148  状態演出実行手段                  149  状態演出復帰手段
201  左リール上図柄                    202  左リール中図柄
203  左リール下図柄                    204  中リール上図柄
205  中リール中図柄                    206  中リール下図柄
207  右リール上図柄                    208  右リール中図柄
209  右リール下図柄
300  入賞ライン                        301  第１入賞ライン
302  第２入賞ライン                    303  第３入賞ライン
304  第４入賞ライン                    305  第５入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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