(57)【要約】【課題】  自分のキャラクタを特定のライバルと戦わせることができ、遊ぶ場所や時間に制約を受けることなく、他のプレイヤと対戦できるＴＶゲーム装置における対戦要求システムを提供する。【解決手段】  ゲーム機１ｂから走行データがサーバ装置１４に蓄積されるとともにＷＥＢコンテンツまたはゲーム機本体で指定した相手に対し、対戦要求が発信される。サーバ装置１４から指定したプレイヤがプレイをするゲーム機に対し、対戦要求が送信される。例えばゲーム機１ｄのプレイヤが対戦要求された相手であると、その相手プレイヤは対戦要求を受けるか否かを選択し、対戦要求を受けた場合には、挑戦者のプレイデータの再生画像とともにプレイを行う。挑戦結果はサーバ装置に蓄積され、挑戦者はその結果を見ることができる。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
挑戦状を送る相手を指定する対戦相手指定手段と、
プレイヤを認証する認証手段，指定した相手に対し挑戦状を作成する対戦要求作成手段ならびに自分のプレイデータおよび前記挑戦状情報を送信する送信手段を有する１以上のゲーム機と、
前記プレイデータと挑戦状情報を受信して記録しゲーム機に対し挑戦状情報を送信するサーバ装置とを備え、
前記対戦相手指定手段により対戦相手を指定し自分のプレイデータを挑戦状情報とともに前記サーバ装置に保存することにより、該プレイデータに対し、指定した相手のみ挑戦を受けることを可能にしたことを特徴とするＴＶゲーム装置における対戦要求システム。
【請求項２】
プレイヤを認証する認証手段，ゲーム開始時、挑戦状が付されているプレイデータが送信されている場合、これを受信する挑戦状受信手段ならびに該挑戦状受信手段により挑戦状が付されているプレイデータを受信した場合、該挑戦状を受けるか拒否するかを決定するための挑戦状決定手段を有する１以上のゲーム機と、
挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報を受信して記録し、該挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報をゲーム機に対し送信するサーバ装置とを備え、
挑戦状を受けた場合、相手プレイデータを再生してプレイを行い、そのプレイデータおよび勝敗結果情報を前記サーバ装置の記憶部に記録し、挑戦者に勝敗結果情報を閲覧可能にしたことを特徴とするＴＶゲーム装置における対戦要求システム。
【請求項３】
前記対戦相手指定手段は、前記ゲーム機または前記サーバ装置にアクセスできる携帯電話機，パソコンもしくはその他の移動情報装置に設けたことを特徴とする請求項１記載のＴＶゲーム装置における対戦要求システム。
【請求項４】
前記認証手段は、ゲーム機に備えたカードデッキに磁気カードなどを挿入することにより認証するか、半導体素子を内蔵した記憶装置をゲーム機に設けるか、またはゲーム機にＩＤもしくはパスワードを入力して認証することを特徴とする請求項１，２または３記載のＴＶゲーム装置における対戦要求システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームにおいて自らのキャラクタのプレイデータを特定の相手を指定してネットワークサーバ等に蓄積し、指定した相手と対戦ができるＴＶゲーム装置における対戦要求システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークサーバやゲーム機本体に格納された他のプレイヤと疑似対戦するゲームシステムが提供されている。このゲームシステムはネットワークサーバなどに既に登録されている多数のプレイデータから取り出し対戦するものであった。
これは特定されない多数のプレイヤが多数のプレイデータの一つをダウンロードしてゲームを行うもので、プレイデータをネットワークサーバなどに蓄積したプレイヤ自身が、特定の対戦相手のみを指定できるものではない。
【０００３】
図８はネットワークを利用した従来のゲームシステムの一般的な構成例を示す図である。
店舗に設置されている業務用ＴＶゲーム機や各家庭のゲーム機などの無数のゲーム機５０ａ〜５０ｎからプレイデータ（遊んだ人の記録，レースゲームであればプレイヤの走行情報など）がネットワークサーバ装置５１にアップデートされ、記憶部に記録される。ゲームと連動したＷＥＢコンテンツ５２（パソコンや携帯電話機でネットワークにアクセス）で特定プレイデータをマーク（指名）してある。
ゲーム機でプレイするプレイヤとＷＥＢコンテンツ利用者を結びつける認証手段として磁気カードや半導体素子を内蔵した記憶装置，ＩＤ，パスワードが用いられ、例えばゲーム機５３でプレイヤがゲームを行う場合、上記認証を行うことによりネットワークサーバ装置５１からマークしたプレイヤのプレイデータをダウンロードして対戦することができる。
なお、ここで用いる「対戦」とは記録済の走行データを相手にする「疑似対戦」を意味する。
【０００４】
本件出願人は図８と略同様な構成を採用する提案を行っている（特許文献１）。
この提案は、通信回線を通じて多数のレーシングゲーム機からアップロードされるプレイされたゲームの三次元画像データを、他のゲームデータと共に記録，管理するデータベースサーバを設けておき、各レーシングゲーム機が通信回線を通じてデータベースサーバにアクセスし、データベースサーバに記録されたゲームの中から選ばれた一つのゲームに係る三次元画像データを、他のゲームデータと共にダウンロードし、ダウンロードしたゲームのレーシングカーの画像を競争相手として、プレイヤの制御するレーシンングカーの画像と共にモニタ上にディスプレイしながらレーシングゲームを行うものであり、他のプレイヤと「疑似対戦」を行うことができる。
しかしながら、アップロードされたプレイデータのプレイヤの意思に関係なく、他のプレイヤによって選択されるため、サーバにアップロードしたプレイヤが挑戦を希望する相手と対戦できないものであった。
【特許文献１】特開２００３−３２０１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、自分のキャラクタを特定のライバルを指定して戦わせることができ、遊ぶ場所や時間に制約を受けることなく、他のプレイヤと対戦できるＴＶゲーム装置における対戦要求システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、挑戦状を送る相手を指定する対戦相手指定手段と、プレイヤを認証する認証手段，指定した相手に対し挑戦状を作成する対戦要求作成手段ならびに自分のプレイデータおよび前記挑戦状情報を送信する送信手段を有する１以上のゲーム機と、前記プレイデータと挑戦状情報を受信して記録しゲーム機に対し挑戦状情報を送信するサーバ装置とを備え、前記対戦相手指定手段により対戦相手を指定し自分のプレイデータを挑戦状情報とともに前記サーバ装置に保存することにより、該プレイデータに対し、指定した相手のみ挑戦を受けることを可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項２はプレイヤを認証する認証手段，ゲーム開始時、挑戦状が付されているプレイデータが送信されている場合、これを受信する挑戦状受信手段ならびに該挑戦状受信手段により挑戦状が付されているプレイデータを受信した場合、該挑戦状を受けるか拒否するかを決定するための挑戦状決定手段を有する１以上のゲーム機と、挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報を受信して記録し、該挑戦されて行われたプレイデータとその勝敗結果情報をゲーム機に対し送信するサーバ装置とを備え、挑戦状を受けた場合、相手プレイデータを再生してプレイを行い、そのプレイデータおよび勝敗結果情報を前記サーバ装置の記憶部に記録し、挑戦者に勝敗結果情報を閲覧可能にしたことを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１記載の発明において前記対戦相手指定手段は、前記ゲーム機または前記サーバ装置にアクセスできる携帯電話機，パソコンもしくはその他の移動情報装置に設けたことを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記認証手段は、ゲーム機に備えたカードデッキに磁気カードなどを挿入することにより認証するか、半導体素子を内蔵した記憶装置をゲーム機に設けるか、またはゲーム機にＩＤもしくはパスワードを入力して認証することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、プレイデータをアップロードしたプレイヤが希望する相手とプレイする場所や時間に制約を受けることなく対戦することができ、その対戦結果を挑戦したプレイヤが知ることができる。
また、対戦を挑まれた相手は、自らのレベル等を考慮して、挑戦を拒否することも可能であり、対戦の選択権が与えられるため、特定の挑戦者のみに限って対戦を受けることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による対戦要求システムを採用するゲーム機筐体の外観を示す斜視図で、２台のレースゲーム機１ａ，１ｂが並設されているレースゲーム筐体１の例である。
各レースゲーム機の正面に表示部（ディスプレイ）７ａ，７ｂが、各座席の前にはハンドル４ａ，４ｂ，シフトレバー５ａ，５ｂがそれぞれ設置されている。さらに下部にはアクセル６ａ，６ｂ，ブレーキ８ａ，８ｂが設けられている。また、各レースゲーム機１ａ，１ｂの間にはコイン投入部２ａ，２ｂがそれぞれ配置されている。各レースゲーム機１ａ，１ｂとの間は勿論、図示しないレースゲーム装置との間もネットワークサーバを介してレースゲームを行うことができる。
各レースゲーム機ではレース開始時、携帯電話機，パソコンなどからのＷＥＢコンテンツ利用によって挑戦するべき相手を指定しておくことにより、挑戦すべきレースゲームを行うことができ、また、既に挑戦した相手がレースを終え勝負結果がネットワークサーバに蓄積されている場合にはその内容をダウンロードしてディスプレイに表示させることができる。一方、挑戦を受けた場合には、その挑戦を受諾するか、拒否するかを決定してレースゲームを行うことができる。
【０００９】
図２は本発明による対戦要求システムのプレイデータ，対戦要求の流れを説明するための概略図である。
対戦要求相手を指定できるのは、パソコンや携帯電話でアクセスできるＷＥＢコンテンツまたはゲーム機本体でマークした相手である。
ゲーム機１ｂが対戦要求相手を指定してレースゲームを完了すると、そのプレイデータ（走行データ）がネットワークサーバ装置１４の記憶部に蓄積される。そしてプレイデータとともに挑戦状情報（対戦要求）も発信される。
ゲーム機１ｄのプレイヤが対戦要求相手である場合、ゲーム機１ｄでゲームを開始すると、対戦要求のメッセージがゲーム機１ｄのディスプレイに表示される。ゲーム機１ｄのプレイヤが要求を受けると対戦が開始される。他のゲーム機についても対戦要求を受けた場合には同じ動作および操作となる。
【００１０】
図３は、本発明による対戦要求システムのゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部２はコイン関連装置２３に接続され、コイン関連装置２３では投入したコインが収容され、そのデータが入出力制御装置２４に送られる。操作部２１はアクセル，シフトレバー，ブレーキ，ハンドルなどを含んでおり、これら情報は入出力制御装置２４に送られる。さらに実行ボタン，選択ボタンなどがあり、同様に入出力制御装置２４に送られる。入出力制御装置２４は受信したデータをバス２５を介してＣＰＵ２０に送出する。また、各個人の認証のためのＩＤを記憶するための磁気カードなどの記録媒体１５を差し込むためのカード挿入部３が設けられている。カード挿入部３はカード制御部３１に接続され、カード制御部３１は挿入される記録媒体１５からプレイヤ認識のＩＤデータを読み取る。ＲＯＭ２９にはレースゲームの制御および実行するプログラムおよび必要なデータが格納されており、ＲＡＭ３０はＣＰＵ２０が演算を行うときに作業エリアとして用いられる。ＲＡＭ３０は、また作成したデータや読み込んだデータを一時的に保持する。
【００１１】
ゲーム機は入出力制御装置２４，ネットワークを介してサーバ装置１４に接続されている。他のゲーム機も同様に接続されている。サウンド処理部２７ではＣＰＵ２０からの指示により、ＢＧＭなどの音楽信号の出力処理がなされ、デモ時やゲーム中にスピーカから音楽などが流れる。
ＣＰＵ２０はパソコンや携帯電話機でアクセスできるＷＥＢコンテンツによってマーク（指定）されているプレイヤに対し、いずれかのプレイヤに対し挑戦状を作成する対戦要求作成部２０ｂ，他のプレイヤから当該ゲーム機のプレイヤに対し挑戦状が付されたレースデータがサーバ装置１４に蓄積されている場合、この情報を受信する挑戦状受信部２０ｃ，既にプレイが行われその結果情報がサーバ装置１４に蓄積され、当該ゲーム機のプレイヤが挑戦者である場合には、その結果情報をダウンロードし画像表示部７に表示する挑戦結果表示制御部２０ｄ，レースデータおよびこれに付される挑戦状情報などをサーバ装置１４にアップロードして記憶部１４ａに保存するレースデータ保存部２０ｅおよびＲＯＭ２９から読み込まれたプログラムにしたがって読み取りゲーム機全体を制御するとともにレースゲームを実行処理するゲーム制御部２０ａの各機能を有している。
ここでレースデータ（走行データ）とは、コース，車種，タイム，登録日時，各フレーム毎のハンドル，アクセル，ブレーキ，車の位置，速度，壁に当たったか、グリップしているかの情報などである。フレームとはゲームの処理１回のことを示し、通常は１／６０秒毎である。
【００１２】
図４は、対戦要求をする側と対戦要求を受ける側の操作および動作の手順の概略を説明するための図である。
このシステムは、挑戦者側のプレイによってサーバ装置にレースデータおよび挑戦状情報が蓄積される操作および動作（フロー（１））と、挑戦を受ける側のプレイおよびその結果情報がサーバ装置に蓄積される操作および動作（フロー（２））と、対戦結果を挑戦側がサーバ装置から受信する操作および動作（フロー（３））とから構成される。
【００１３】
図５Ａは対戦要求，送信の流れを説明するためのフローチャート、図５Ｂは図５Ａのフローチャートにおいて、ゲーム機やパソコン等の操作およびディスプレイに表示される画像例を示す図である。
コイン投入部２からコインが投入されると、コイン関連装置２３に収容されてコイン情報が入出力制御装置２４を介してＣＰＵ２０に送られる（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。ゲーム制御部２０ａは、カード挿入部３に磁気カード１５が挿入されると、カード制御部３１によってＩＤ情報を読み込み、プレイヤの認証を行う（Ｓ００２）。磁気カードが挿入されていない場合には画像表示部７に磁気カード挿入を促す画面が表示される。ゲーム筐体の１台にプレイヤが座って磁気カードを挿入し認証を行っている状態を図５Ｂ（ａ）に示す。結果的に磁気カードが挿入されず、プレイヤの認証ができない場合にはサーバ装置にレースデータをアップロードすることのない通常のレースゲームのフロー（図示されていない）にブランチする。
【００１４】
プレイヤの認証を行った後、ゲーム制御部２０ａは、ゲーム連動ＷＥＢコンテンツで既に相手の指定を完了しているか否かを判定する（Ｓ００３）。
他の車に対戦要求、すなわち挑戦状を出す場合、ゲームを始める前に、予めパソコンまたは携帯電話機などでアクセスできるゲーム連動ＷＥＢコンテンツなどで、対戦するコースと相手を指定する操作を行うこととなる。かかる場合、自分の記録に近い車の中から選択するのが望ましい。図５Ｂ（ｂ）にパソコンの表示部にゲーム連動ＷＥＢコンテンツの画面が表示された状態が示されており、タイム順に各プレイヤの名前が連なっている。自分のタイム（２’０６”１５６）’も表示され、その前後の相手を指定することが、挑戦を拒否されないためにも必要である。
なお、対戦要求指定はＷＥＢコンテンツではなく、ゲームセンタ内の専用端末やゲーム機本体で指定することも可能である。
【００１５】
ゲーム制御部２０ａは相手の指定を完了している場合、対戦要求作成部２０ｂに制御を渡す。対戦要求作成部２０ｂは、ゲームモードセレクトに挑戦状作成のモードを追加する（Ｓ００４）。相手を指定していない場合には挑戦状作成モードの追加は行わない。
つぎにゲーム制御部２０ａは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにゲームのモードを選択させる（Ｓ００５）。プレイヤが操作部２１により挑戦状作成モードを選択したときは、そのモードでレースをスタートする画面を表示し、レースを開始する（Ｓ００６）。一方、他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。
図５Ｂ（ｃ）に選択すべきモード例を示す。レースモード，タイムアタックモードに加えて挑戦状作成モードも表示される。
【００１６】
ゲーム制御部２０ａはプレイヤの操作にしたがってレース処理を行い（Ｓ００７）、レースデータ保存部２０ｅによりレースの走行データをフレーム毎にＲＡＭ３０に記録する（Ｓ００８）。レース終了まで上記Ｓ００７，Ｓ００８が繰り返される。
図５Ｂ（ｄ）にレース中の画面例を示す。レース終了と判断する（Ｓ００９）と、挑戦状情報を付した走行データを入出力制御装置２４を介しサーバ装置１４に送信し、該サーバ装置１４の記憶部１４ａに記録する（Ｓ０１０）。
サーバ装置１４への挑戦状情報を付した走行データの記録が終了すると、ゲーム制御部２０ａは画像処理部２６を介して画像表示部７に送信確認表示を行う（Ｓ０１１）。
図５Ｂ（ｅ）に送信確認表示例を示す。この例は挑戦を受けてゲームを行うまでの有効期限を７日間としており、記録から７日以内に挑戦を受けない場合には、この挑戦は無効となる。なお、有効期限はＷＥＢコンテンツまたはゲーム機で変更することが可能である。
【００１７】
図６Ａは挑戦を受けるものが対戦要求を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
他のゲーム機において、コイン投入部２からコインが投入されると、コイン関連装置２３に収容されてコイン情報が入出力制御装置２４を介してＣＰＵ２０に送られる。ゲーム制御部２０ａは、続いてカード挿入部３に磁気カード１５が挿入されると、カード制御部３１によってＩＤ情報を読み込み、プレイヤの認証を行う方法は図５Ａと同様である（図６Ｂ（ａ）Ｓ１０１，Ｓ１０２）。
ゲーム制御部２０ａはサーバ装置１４にアクセスし、記憶部１４ａの内容を読みだして自分宛に挑戦状が届いているか否かのチェックを行う。すなわち自分宛の挑戦状が付された走行データが存在するか検索する（Ｓ１０３）。自分宛に挑戦状がある場合には挑戦状受信部２０ｃに制御を渡し、該挑戦状受信部２０ｃはゲームモードセレクトに挑戦状モードを追加する（Ｓ１０４）。これはゲームモードを選択する画面に挑戦状モードも選択可能なように設定するものである。
【００１８】
つぎにゲーム制御部２０ａは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにモードを選択させる（Ｓ１０５）。挑戦状を受信している場合はゲームモードセレクトの画面は挑戦状モードを含む画面となる。挑戦状を受信していない場合は挑戦状モードを含まないゲームモード選択の画面となる。図６Ｂ（ｂ）にゲームモード選択画面の一例が示されており、レースモード，タイムアタックモード，挑戦状モードが表示されている。
挑戦状モードを含む画面が表示され、プレイヤが操作部２１により挑戦状モードを選択したときは挑戦状を受けるか否かを選択できる画面となる（Ｓ１０６）。一方、他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。また、挑戦状モードを含まない画面が表示された場合、いずれを選択しても通常のゲームフローにブランチする。
【００１９】
ゲーム制御部２０ａはＳ１０６においてプレイヤが挑戦状を受けた場合にはレースをスタートさせる画面を表示し、レースを開始する（Ｓ１１０）。これは挑戦状を受けてレースで勝敗を決するものである。
挑戦状を受けない場合には挑戦を断るか、または挑戦状を保留するかを選択する画面を表示し、プレイヤに選択させる（Ｓ１０７）。挑戦を断るとは勝負を拒否することであり、挑戦状を保留とはひとまず勝負をあずけることである。図６Ｂ（ｃ）に挑戦したプレイヤのランク，コース，使用車種の情報の記述および勝負を受ける，保留する，却下するを選択できる画面例を示す。
「挑戦を断る」をプレイヤが操作部２１で選択した場合は入出力制御装置２４を介してサーバ装置１４にアクセスし拒否情報を該サーバ装置１４の記憶部１４ａに記録する（Ｓ１０８）。「挑戦を断らない」を選択した場合は、挑戦状を保留状態とする（Ｓ１０９）。Ｓ１０７を経由した場合はいずれもＳ１０５のゲームモードセレクトに戻る。
【００２０】
挑戦を受けた場合のレーススタート地点では、挑戦者の走行データにより再生された車ととも自分の車が並びスタートすることとなる。
ゲーム制御部２０ａはプレイヤの操作にしたがってレース処理を行い（Ｓ１１１）、レースデータ保存部２０ｅによりレースの走行データをフレーム毎にＲＡＭ３０に記録する（Ｓ１１２）。レース終了まで上記Ｓ１１１，Ｓ１１２が繰り返される。
図６Ｂ（ｄ）にレース中の相手の車（挑戦者）３５と自分の車（挑戦を受けた者）３６の画面の一例を示す。レース終了と判断する（Ｓ１１３）と、この時の走行データ，勝敗結果および決着情報を入出力制御装置２４を介しサーバ装置１４に送信し、該サーバ装置１４の記憶部１４ａに記録する（Ｓ１１４）。
【００２１】
ゲーム制御部２０ａはサーバ装置１４への走行データ，勝敗結果および決着情報の記録が終了すると、画像処理部２６を介して画像表示部７に確認表示を行う（Ｓ１１５）。
図６Ｂ（ｅ）に確認表示例を示す。この例は挑戦者が勝った旨の記述およびその累計勝敗が表示されるとともに挑戦者に勝負結果が送られた旨の表示がされている。
【００２２】
図７Ａは挑戦者が対戦結果を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
挑戦者であるプレイヤがゲームを行うためにコイン投入と磁気カードを挿入することにより、コイン投入を確認しプレイヤの認識がなされるのは、図５ＡのＳ００１とＳ００２と同じである（Ｓ２０１，Ｓ２０２）。
図７Ｂ（ａ）にゲーム筐体の１台にプレイヤが座って磁気カードを挿入し認証を行っている状態を示す。
ゲーム制御部２０ａはサーバ装置１４にアクセスし、記憶部１４ａの内容を読みだして自分宛に決着情報が届いているか否かのチェックを行う（Ｓ２０３）。自分宛に決着情報がある場合には挑戦結果表示制御部２０ｄに制御を渡し、該挑戦結果表示制御部２０ｄはゲームモードセレクトに挑戦結果モードを追加する（Ｓ２０４）。すなわち、ゲームモードセレクトの画面に勝敗を確認するためのメニューが追加される。
【００２３】
つぎにゲーム制御部２０ａは、ゲームモードを選択する画面を表示し、その中からプレイヤにモードを選択させる（Ｓ２０５）。挑戦結果を受信している場合はゲームモードセレクトの画面は挑戦結果モードを含む画面となる。挑戦結果を受信していない場合は挑戦結果モードを含まないゲームモード選択の画面となる。
図７Ｂ（ｂ）にゲームモード選択画面の一例を示す。レースモード，タイムアタックモード，挑戦結果モードが表示されている。
挑戦結果モードを含む画面が表示され、プレイヤが操作部２１により挑戦結果モードを選択したときは結果内容として勝敗決着済み，時間切れ，却下のいずれかが画像表示部７に表示されることとなる（Ｓ２０６）。
【００２４】
勝敗決着済みの場合には勝敗が表示され（Ｓ２０７）、図７Ｂ（ｃ）の上欄に示すような画面（「挑戦結果、あなたの負けです。累計７勝３敗」，「挑戦結果、おめでとうございます。あなたの勝ちです。累計８勝２敗」）が表示される。
時間切れの場合には有効期限切れが表示され（Ｓ２０８）、図７Ｂ（ｃ）の下欄左に示すような画面（「挑戦状は開封されないまま有効期限切れになりました。勝敗数に変動はありません。累計７勝２敗」）が表示される。
却下された場合には却下された旨が表示され（Ｓ２０９）、図７Ｂ（ｃ）の下欄右に示すような画面（「先方の都合により、挑戦状は却下されました。勝敗に変動ありません。累計７勝２敗」）が表示される。
このようにして挑戦結果が表示された後は、ゲーム制御部２０ａは、サーバ装置１４から挑戦結果情報を削除する（Ｓ２１０）。その後、Ｓ２０３のサーバに決着情報があるかの判断に戻る。
一方、Ｓ２０５において他のモードを選択した場合には通常のゲームフローにブランチする。また、挑戦結果モードを含まない画面が表示された場合、いずれを選択しても通常のゲームフローにブランチする。
なお、図７Ｂ（ｄ）に示すように携帯電話機またはパソコンを用いてゲーム連動ＷＥＢコンテンツで同様に挑戦結果を閲覧することが可能である。
【００２５】
上記実施の形態では、プレイヤ認証を磁気カード内のＩＤを読み込んで行った例を説明したが、半導体素子を内蔵した記憶装置やＩＤ，パスワードを入力して認証することも可能である。また、レースゲームについての実施の形態について説明したが、同じ条件（例えば、レースゲームではコース）を設定でき相手と直接戦う（バトルゲームなど）ことなく競い合うゲームであるならば、他のゲームについても適用できる。例えば、評価を点数などで競うダンシングゲームなどにも用いることができる。かかる場合、自分が行ったダンスデータに挑戦状を付してサーバ装置にアップロードし、挑戦を受けた相手は、そのダンスデータを再生してダンスを競うこととなる。
【産業上の利用可能性】
【００２６】
アーケードセンタの業務用ＴＶゲーム機や家庭用ＴＶゲーム機，ＷＥＢコンテンツ，サーバ装置を用いる対戦要求システムであって、プレイデータをサーバ装置に蓄積し、このプレイデータに対し疑似対戦ができるゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明による対戦要求システムを採用するゲーム機筐体の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明による対戦要求システムのプレイデータ，対戦要求の流れを説明するための概略図である。
【図３】本発明による対戦要求システムのゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】対戦要求をする側と対戦要求を受ける側の操作および動作の手順の概略を説明するための図である。
【図５Ａ】対戦要求，送信の流れを説明するためのフローチャートである。
【図５Ｂ】図５Ａのフローチャートの過程で、ゲーム機やパソコン等の操作およびディスプレイに表示される画像例を示す図である。
【図６Ａ】対戦要求を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
【図６Ｂ】図６Ａのフローチャートの過程で、ゲーム機やパソコン等の操作およびディスプレイに表示される画像例を示す図である。
【図７Ａ】対戦結果を受信する流れを説明するためのフローチャートである。
【図７Ｂ】図７Ａのフローチャートの過程で、ゲーム機やパソコン等の操作およびディスプレイに表示される画像例を示す図である。
【図８】ネットワークを利用した従来のゲームシステムの一般的な構成を示す概略図である。
【符号の説明】
【００２８】
１  レースゲーム筐体  
１ａ，１ｂ  レースゲーム機  
２，２ａ，２ｂ  コイン投入部
４ａ，４ｂ  ハンドル
５ａ，５ｂ  シフトレバー
６ａ，６ｂ  アクセル
７ａ，７ｂ  表示部（ディスプレイ）
８ａ，８ｂ  ブレーキ
２０  ＣＰＵ  
２１  操作部
２３  コイン関連装置
２４  入出力制御装置
２５  バス
２６  画像処理部
２７  サウンド処理部
２８  スピーカ
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
【図１】
2006174916.tif 000003
【図２】
2006174916.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
2006174916.tif 000010
【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
2006174916.tif 000012
【図８】
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