(57)【要約】    【課題】画像処理において、プロセッサに要求される処理能力を低減して背景画像等を含む静止画像に奥行き感を持たせることにある。    【解決手段】静止オブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングしたレンダリングデータと移動オブジェクトの３次元モデリングデータが記憶されたデータ領域、及び、前記データ領域から、前記静止オブジェクトのレンダリングデータと前記移動オブジェクトの３次元モデリングデータを読出す読出手段と、前記移動オブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記移動オブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、前記読出手段で読出された前記静止オブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記移動オブジェクトのレンダリングデータを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されたプログラム領域、を含むデータ転送媒体。【選択図】  図５
2006107210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第１レンダリング手段と、
前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを、データ転送媒体に書き込む書込手段と、
前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す読出手段と、
前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、
前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段
を含む画像処理システム。
【請求項２】
第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングしたレンダリングデータと第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとが記憶されたデータ領域、及び
前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す読出手段と、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されたプログラム領域、
を含むデータ転送媒体。
【請求項３】
第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、第１イメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成する第１レンダリング手段と、
前記第１イメージデータに基づいて生成された第２イメージデータと、前記奥行データと含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともにデータ転送媒体に書き込む書込手段と、
前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す読出手段と、
前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、
前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段と、
を含む画像処理システム。
【請求項４】
第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、第１イメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成し、前記第１イメージデータに基づいて生成された第２イメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともに書き込んだデータが記憶されたデータ領域、及び
前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータを読出す読出手段と、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されたプログラム領域、
を含むデータ転送媒体。
【請求項５】
第１タイプの第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１オブジェクトに対してはイメージデータを含むレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対してはイメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成する第１レンダリング手段と、
前記第１オブジェクトの前記イメージデータと前記第２オブジェクトの前記イメージデータを合成し、第１タイプのオブジェクトのイメージデータを生成するイメージデータ生成手段と、
前記第２オブジェクトの前記奥行データを用いて、第１タイプのオブジェクトの奥行データを生成する奥行データ生成手段と、
前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともにデータ転送媒体に書き込む書込手段と、
前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す読出手段と、
前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、
前記奥行データ生成手段で生成された前記第１タイプのオブジェクトの奥行データと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトの奥行データとを比較し、その比較結果を用いて、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段と、
を含む画像処理システム。
【請求項６】
第１タイプの第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１オブジェクトに対してはイメージデータを含むレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対してはイメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを第１レンダリング手段により生成し、前記第１オブジェクトの前記イメージデータと前記第２オブジェクトの前記イメージデータとをイメージデータ生成手段により合成し第１タイプのオブジェクトのイメージデータを生成し、前記第２オブジェクトの前記奥行データを用いて、第１タイプのオブジェクトの奥行データを奥行データ生成手段により生成し、前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともに書き込んだデータが記憶されたデータ領域、及び、
前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータを読出す読出手段と、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する第２レンダリング手段と、前記第１タイプのオブジェクトの奥行データと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトの奥行データとを比較し、その比較結果を用いて、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されたプログラム領域、
を含むデータ転送媒体。
【請求項７】
前記データ領域に記憶された前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータは、前記第１レンダリング手段により生成された前記第１オブジェクト及び／又は前記第２オブジェクトのレンダリングデータが、前記第１オブジェクト及び／又は前記第２オブジェクトの各イメージデータに基づいて生成されたイメージデータに入れ替えられた各イメージデータである
請求項６に記載のデータ転送媒体。
【請求項８】
前記第１レンダリング手段は、
（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、
（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含み、
前記イメージデータ生成手段は、
（ａ）前記複数のドットのドット毎に、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのイメージデータの両方共にカラー値を持つドットに対しては前記第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を記録媒体に書き込み、前記第１又は第２オブジェクト何れか一方のイメージデータにのみカラー値を持つドットに対しては当該カラー値を前記記録媒体に書き込む第１記録手段と、
（ｂ）前記第１記録手段による処理の終了後、前記記録媒体に記録されているデータを前記イメージデータとして出力する手段とを含み、
前記奥行データ生成手段は、
（ａ）前記複数のドットのドット毎に、前記第２オブジェクトの奥行データの奥行値を記録媒体に書き込み、前記第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を持つドット以外のドットに対しては所定値を記録媒体に書き込む第２記録手段と、
（ｂ）前記第２記録手段による処理の終了後、前記記録媒体に記憶されているデータを前記奥行データとして出力する手段とを含む、
請求項６に記載のデータ転送媒体。
【請求項９】
前記画像処理プログラムは、前記仮想の２次元画面上における前記第２タイプのオブジェクトの位置及び方向を決定する決定手段をさらに含み、
前記第１レンダリング手段は、
（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、
（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含み、
前記第２レンダリング手段は、
（ａ）前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、前記第２タイプのオブジェクトを前記決定手段で決められた位置及び方向に変位してオーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、
（ｂ）前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータと複数の奥行値を含む奥行データとを有するレンダリングデータを生成する手段とを含み、
前記画像生成手段は、
前記複数のドットのドット毎に、
（ａ）前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトの奥行値を比較し、どちらが手前かを決める奥行比較手段、
（ｂ）前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトのイメージデータの両方共にカラー値を持つドットに対しては、前記奥行比較手段で決められた手前のオブジェクトのイメージデータのカラー値を記録媒体に書き込み、前記第１又は第２タイプの何れか一方のオブジェクトのイメージデータにのみカラー値を持つドットに対しては当該カラー値を記録媒体に書き込む第３記録手段と、
（ｃ）前記奥行比較手段及び前記第３記録手段による処理が前記複数のドットの全てに対して終了後、前記記録媒体に記録されているデータを画像として出力する手段とを含む、
請求項６に記載のデータ転送媒体。
【請求項１０】
前記画像処理プログラムは、前記仮想の２次元画面上における前記第２タイプのオブジェクトの位置及び方向を決定する決定手段をさらに含み、
前記第１レンダリング手段は、
（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成するドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、
（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含み、
前記第２レンダリング手段は、
（ａ）前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、前記第２タイプのオブジェクトを前記決定手段で決められた位置及び方向に変位してオーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、
（ｂ）前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータと複数の奥行値を含む奥行データとを有するレンダリングデータを生成する手段とを含み、
前記画像生成手段は、
（ａ）前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータをフレームバッファに記録する手段と、
（ｂ）前記第２タイプのオブジェクトのイメージデータ中カラー値を持つドットに対して、前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトの奥行値を比較し、どちらが手前かを決める比較手段と、
（ｃ）前記比較手段で前記第２タイプのオブジェクトが前記第１タイプのオブジェクトより手前であると判断された場合、前記ドットに該当する第２タイプのオブジェクトのイメージデータのカラー値を前記フレームバッファに記憶する手段とを含む、
請求項６に記載のデータ転送媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理システム、及び、画像処理プログラムが記憶されたデータ転送媒体、特に、ゲームやシミュレーションの画像処理システム、及び、画像処理プログラムが記憶されたデータ転送媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の３次元表示処理では、表現しようとする立体をモデリングし、モデリングデータをレンダリングして２次元の画像を生成してフレームバッファに記憶し、フレームバッファから読み出したデータを表示している。３次元のモデリングデータは、３次元物体の形状を表す形状データと、テクスチャデータとを含む。形状データは、例えば立体を多数のポリゴンの集合体で表現するポリゴンデータである。テクスチャデータは、立体の各面の模様や材質を表すデータであり、例えばカラーデータである。レンダリングとは、モデルリングデータに基づいて最終的な画像を得るための処理であり、例えばシェーディング法である。
【０００３】
従来の３次元表示処理が特許文献１及び２に記載されている。
【０００４】
特許文献１には、背景物体を奥行き感を持たせて表示する画像処理方法が記載されている。この方法では、複数のポリゴンの集合体で表現された背景物体を、上下左右前後の６方向において仮想カメラによって撮影し、撮影した時に写し出される３次元空間中の背景物体の３次元座標データ及びテクスチャマッピングによるテクスチャデータに基づいて、スクリーンにおけるドット毎のカラーデータ及び奥行データを演算する。また、移動物体のカラーデータ及び奥行データを演算し、移動物体と背景物体の奥行値をドットごとに比較し、移動物体が手前に在る場合には移動物体のイメージデータ値をフレームバッファに書き込み、背景物体が手前に在る場合には背景物体のイメージデータ値をフレームバッファに書き込んでいる。
【０００５】
特許文献２には、背景画像を奥行き感を持たせて表示する画像処理方法が記載されている。この方法では、背景画像及び移動物体を表示する第２の画像処理装置での処理に先立ち、第１の画像処理装置において、背景画像のポリゴンデータをレンダリングし、背景画像のスクリーン上でのイメージデータとスクリーンの各ドットに対応する奥行値とを演算し、イメージデータ及び奥行値を記録媒体に記憶しておく。第２の画像処理装置では、記録媒体から背景画像のイメージデータ及び奥行値を読み出し、移動物体のポリゴンデータをレンダリングして移動物体のイメージデータ及び奥行値を演算し、背景画像と移動物体の奥行値を比較し、手前にある画像又は物体のイメージデータ値をフレームバッファに書き込む。
【特許文献１】特開平１０−１５４２４０号公報（第１０−１８図）
【特許文献２】特開２０００−１１２０４号公報（第２−１２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の方法では、同一の画像処理装置で背景画像をレンダリングした後に移動物体のレンダリングを行う必要があり、プロセッサに高い処理能力が要求されるとともに、背景画像及び移動物体のモデリングデータ及びレンダリングデータを記憶するメモリに大きな容量が必要である。また、背景物体のスクリーン上でのイメージデータの全てのドットの奥行値を計算する必要があり、プロセッサに高い処理能力が要求されるとともに、奥行データを記憶するバッファメモリにも大きな容量が必要である。
【０００７】
また、仮想カメラの１視点から所定の画角を持って撮影した背景画像の部分をずらせて表示させることにより、背景画像のスクロールを行っているため、背景画像が回転するようにスクロールし、背景画像が平行に進むようにスクロールさせることができない。
【０００８】
また、この方法では、ポリゴンデータをレンダリングしたイメージデータをそのまま背景画像として用いているため、背景画像を精緻に表現しようとすると膨大な数のポリゴンを用いる必要がある。また、水彩画、筆タッチ等の微妙な濃淡を背景画像で表現することは、ポリゴンをレンダリングする方法では難しい。
【０００９】
特許文献２に記載の方法でも、背景物体のスクリーン上でのイメージデータの全てのドットの奥行値を計算する必要があり、プロセッサに高い処理能力が要求されるとともに、奥行データを記憶するバッファメモリにも大きな容量が必要である。
【００１０】
また、この方法でも、特許文献１の方法と同様に、背景画像を精緻に表現しようとすると膨大な数のポリゴンを用いる必要があり、水墨画等の微妙な濃淡を背景画像で表現することが難しい。
【００１１】
本発明は、画像処理において、プロセッサに要求される処理能力を軽減して背景画像等を含む静止画像に奥行き感を持たせることにある。
【００１２】
また、本発明は、画像処理において、背景画像が平行に進むように背景画像をスクロールさせることにある。
【００１３】
また、本発明は、画像処理において、精緻な背景画像の生成を可能にすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
第１発明に係る画像処理システムは、第１レンダリング手段と、書込手段と、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像生成手段とを備えている。第１レンダリング手段は、第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。書込手段は、  前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを、データ転送媒体に書き込む。読出手段は、前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す。第２レンダリング手段は、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像生成手段は、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを合成して２次元の画像を生成する。
【００１５】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトの３次元モデルを予めレンダリング処理をしておいて、第２タイプのオブジェクトの３次元モデルと共に転送媒体に記憶する。これにより、転送媒体を読み出す側で第１タイプのオブジェクトをレンダリング処理する必要がなくなり、読み出す側での処理量を減少させる。尚、第１タイプのオブジェクトのレンダリングと第２タイプのオブジェクトのレンダリング両方をオーソカメラの視点で行うため、読み出す側において第２タイプのオブジェクトだけをリアルタイムでレンダリングしても、第１タイプのオブジェクトをリアルタイムでレンダリングする場合と同様な自然なレンダリング画像が得られる。さらには、第２タイプのオブジェクトが第１タイプのオブジェクトに対して移動する画像を表す際に、第１タイプのオブジェクトのレンダリングと第２タイプのオブジェクトのレンダリング両方をオーソカメラの視点で行うため、読み出す側において第２タイプのオブジェクトだけをリアルタイムでレンダリングしても、読み出す側で第１タイプのオブジェクトと第２タイプのオブジェクトの両方をレンダリングする場合と同様自然なレンダリング画像が得られる。さらに、オーソカメラにより第１タイプのオブジェクトをレンダリングするため、第１オブジェクトのレンダリングデータを画面上でスクロールさせる場合に、第１オブジェクトが画面上で平行に進むようにスクロールすることができる。
【００１６】
第２発明に係るデータ転送媒体は、データ領域及びプログラム領域を含む。
【００１７】
データ領域には、第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングしたレンダリングデータと第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとが記憶されている。
【００１８】
プログラム領域には、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されている。読出手段は、前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す。第２レンダリング手段は、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像生成手段は、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する。
【００１９】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトの３次元モデルを予めレンダリング処理をしておいて、第２タイプのオブジェクトの３次元モデルと共に転送媒体に記憶することによって、転送媒体を読み出す側で第１タイプのオブジェクトをレンダリング処理する必要がなくなり、読み出す側での処理量を減少させる。尚、第１タイプのオブジェクトのレンダリングと第２タイプのオブジェクトのレンダリング両方をオーソカメラの視点で行うため、読み出す側において第２タイプのオブジェクトだけをリアルタイムでレンダリングしても、第１タイプのオブジェクトをリアルタイムでレンダリングする場合と同様自然なレンダリング画像が得られる。さらには、第２タイプのオブジェクトが第１タイプのオブジェクトに対して移動する画像を表す際に、第１タイプのオブジェクトのレンダリングと第２タイプのオブジェクトのレンダリング両方をオーソカメラの視点で行うため、読み出す側において第２タイプのオブジェクトだけをリアルタイムでレンダリングしても、読み出す側で第１タイプのオブジェクトと第２タイプのオブジェクトの両方をレンダリングする場合と同様自然なレンダリング画像が得られる。さらに、オーソカメラにより第１タイプのオブジェクトをレンダリングするため、第１オブジェクトのレンダリングデータを画面上でスクロールさせる場合に、第１オブジェクトが平行に進むようにスクロールすることができる。
【００２０】
第３発明に係る画像処理システムは、第１レンダリング手段と、書込手段と、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像生成手段とを備えている。第１レンダリング手段は、第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、第１イメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成する。書込手段は、前記第１イメージデータに基づいて生成された第２イメージデータと、前記奥行データと含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともにデータ転送媒体に書き込む。読出手段は、前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す。第２レンダリング手段は、  前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像生成手段は、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを合成して２次元の画像を生成する。
【００２１】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトをレンダリングする際に、３次元モデリングデータをレンダリングして得られた第１イメージデータ（臨時イメージデータ）に基づいて、より詳細なイメージデータの生成が可能になり、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるイメージデータより詳細な２次元画像を生成できる。尚、第１タイプのオブジェクトのイメージデータを別途生成するため、第１タイプのオブジェクトのモデリングの際、テクスチャデータの生成が不要になり、モデリング作業が簡単である。さらに、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるイメージデータより詳細な２次元画像の生成が可能になるにもかかわらず、転送媒体に書き込むデータの量及び転送媒体を読み出す側での処理量は殆ど変わらない。
【００２２】
第４発明に係るデータ転送媒体は、データ領域とプログラム領域を含む。
【００２３】
データ領域には、第１タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、第１イメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成し、前記第１イメージデータに基づいて生成された第２イメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともに書き込んだデータが記憶されている。  プログラム領域には、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像生成手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されている。読出手段は、前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータを読出す。第２レンダリング手段は、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像生成手段は、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する。
【００２４】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトをレンダリングする際に、３次元モデリングデータをレンダリングして得られた第１イメージデータ（臨時イメージデータ）に基づいて、より詳細なイメージデータの生成が可能になり、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるイメージデータより詳細な２次元画像を生成できる。尚、第１タイプのオブジェクトのイメージデータを別途生成するため、第１タイプのオブジェクトのモデリングの際、テクスチャデータの生成が不要になり、モデリング作業が簡単である。さらに、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるイメージデータより詳細な２次元画像の生成が可能になるにもかかわらず、転送媒体に書き込むデータの量及び転送媒体を読み出す側での処理量は殆ど変わらない。
【００２５】
第５発明に係る画像処理システムは、第１レンダリング手段と、イメージデータ生成手段と、奥行データ生成手段と、書込手段と、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像生成手段とを備えている。第１レンダリング手段は、第１タイプの第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１オブジェクトに対してはイメージデータを含むレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対してはイメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを生成する。イメージデータ生成手段は、前記第１オブジェクトの前記イメージデータと前記第２オブジェクトの前記イメージデータを合成し、第１タイプのオブジェクトのイメージデータを生成する。奥行データ生成手段は、前記第２オブジェクトの前記奥行データを用いて、第１タイプのオブジェクトの奥行データを生成する。書込手段は、前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともにデータ転送媒体に書き込む。読出手段は、前記データ転送媒体から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとを読出す。第２レンダリング手段は、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像生成手段は、前記奥行データ生成手段で生成された前記第１タイプのオブジェクトの奥行データと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトの奥行データとを比較し、その比較結果を用いて、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する。
【００２６】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトを第１及び第２オブジェクトに分けて、第１オブジェクトの奥行データは省略でき、転送媒体に書き込むデータの量を減らすことができる。尚、第１タイプのオブジェクトの大部分を占める第１オブジェクトは粗いポリゴン（第１の数のポリゴン）を用い、比較的小さな領域を占める第２オブジェクトのみ細かいポリゴン（第１の数よりも大きい第２の数のポリゴン）を用いてモデリングするために、モデリングの負担を抑制できる。又、第２オブジェクトはより細かいモデリングが可能になり、第１タイプのオブジェクトを３次元モデリングして通常得られる画像より詳細な画像がえられる。
【００２７】
第６発明に係るデータ転送媒体は、データ領域とプログラム領域を含む。
【００２８】
データ領域には、第１タイプの第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第１オブジェクトに対してはイメージデータを含むレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対してはイメージデータと奥行データとを含むレンダリングデータを第１レンダリング手段により生成し、前記第１オブジェクトの前記イメージデータと前記第２オブジェクトの前記イメージデータとをイメージデータ生成手段により合成し第１タイプのオブジェクトのイメージデータを生成し、前記第２オブジェクトの前記奥行データを用いて、第１タイプのオブジェクトの奥行データを奥行データ生成手段により生成し、前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータと前記奥行データとを含む前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータを、第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータとともに書き込んだデータが記憶されている。
【００２９】
プログラム領域には、読出手段と、第２レンダリング手段と、画像処理手段としてコンピュータを機能させる画像処理プログラムが記憶されている。読出手段は、前記データ領域から、前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータを読出す。第２レンダリング手段は、前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータをオーソカメラの視点でレンダリングして、前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータを生成する。画像処理手段は、前記第１タイプのオブジェクトの奥行データと前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトの奥行データとを比較し、その比較結果を用いて、前記読出手段で読出された前記第１タイプのオブジェクトのレンダリングデータと、前記第２レンダリング手段で生成された前記第２タイプのオブジェクトのレンダリングデータとを合成して２次元の画像を生成する。
【００３０】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトを第１及び第２オブジェクトに分けて、第１オブジェクトの奥行データは省略でき、転送媒体に書き込むデータの量を減らすことができる。尚、第１タイプのオブジェクトの大部分を占める第１オブジェクトは粗いポリゴン（第１の数のポリゴン）を用い、比較的小さな領域を占める第２オブジェクトのみ細かいポリゴン（第１の数よりも大きい第２の数のポリゴン）を用いてモデリングするために、モデリングの負担を抑制できる。又、第２オブジェクトはより細かいモデリングが可能になり、第１タイプのオブジェクトを３次元モデリングして通常得られる画像より詳細な画像がえられる。
【００３１】
第７発明に係るデータ転送媒体は、第６発明に係るデータ転送媒体において、前記データ領域に記憶された前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータは、前記第１レンダリング手段により生成された前記第１オブジェクト及び／又は前記第２オブジェクトのレンダリングデータが、前記第１オブジェクト及び／又は前記第２オブジェクトの各イメージデータに基づいて生成されたイメージデータに入れ替えられた各イメージデータである。
【００３２】
上記発明によると、第６発明の効果に加えて、第４発明の効果を得ることができる。
【００３３】
第８発明に係るデータ転送媒体は、第６発明に係るデータ転送媒体において、前記第１レンダリング手段は、（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含む。また、前記イメージデータ生成手段は、（ａ）前記複数のドットのドット毎に、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトのイメージデータの両方共にカラー値を持つドットに対しては前記第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を記録媒体に書き込み、前記第１又は第２オブジェクト何れか一方のイメージデータにのみカラー値を持つドットに対しては当該カラー値を前記記録媒体に書き込む第１記録手段と、（ｂ）前記第１記録手段による処理の終了後、前記記録媒体に記録されているデータを前記イメージデータとして出力する手段とを含む。また、前記奥行データ生成手段は、（ａ）前記複数のドットのドット毎に、前記第２オブジェクトの奥行データの奥行値を記録媒体に書き込み、前記第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を持つドット以外のドットに対しては所定値を記録媒体に書き込む第２記録手段と、（ｂ）前記第２記録手段による処理の終了後、前記記録媒体に記憶されているデータを前記奥行データとして出力する手段とを含む。
【００３４】
上記発明によれば、第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を持つドットのみ奥行値を記録媒体に書き込み、それ以外のドットに対しては所定値を書き込むため、奥行データを効率よく圧縮することが可能である。
【００３５】
第９発明に係るデータ転送媒体は、第６発明に係るデータ転送媒体において、前記画像処理プログラムは、前記仮想の２次元画面上における前記第２タイプのオブジェクトの位置及び方向を決定する決定手段をさらに含む。また、前記第１レンダリング手段は、（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含む。また、前記第２レンダリング手段は、（ａ）前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、前記第２タイプのオブジェクトを前記決定手段で決められた位置及び方向に変位してオーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、（ｂ）前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータと複数の奥行値を含む奥行データとを有するレンダリングデータを生成する手段とを含む。また、前記画像生成手段は、前記複数のドットのドット毎に、（ａ）前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトの奥行値を比較し、どちらが手前かを決める奥行比較手段、（ｂ）前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトのイメージデータの両方共にカラー値を持つドットに対しては、前記奥行比較手段で決められた手前のオブジェクトのイメージデータのカラー値を記録媒体に書き込み、前記第１又は第２タイプの何れか一方のオブジェクトのイメージデータにのみカラー値を持つドットに対しては当該カラー値を記録媒体に書き込む第３記録手段と、（ｃ）前記奥行比較手段及び前記第３記録手段による処理が前記複数のドットの全てに対して終了後、前記記録媒体に記録されているデータを画像として出力する手段とを含む。
【００３６】
上記発明によると、コントローラからの操作入力に対応して第２タイプのオブジェクトの位置及び方向によってリアルタイムでレンダリングする一方、第１タイプのオブジェクトのレンダリングをしなくても良いので、演算量を減らすことができる。
【００３７】
第１０発明に係るデータ転送媒体は、第６発明に係るデータ転送媒体において、前記画像処理プログラムは、前記仮想の２次元画面上における前記第２タイプのオブジェクトの位置及び方向を決定する決定手段をさらに含む。また、前記第１レンダリング手段は、（ａ）前記第１オブジェクト及び第２オブジェクト各々の３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成するドット毎に、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、（ｂ）前記第１オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータを有するレンダリングデータを、前記第２オブジェクトに対しては前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータ及び複数の奥行値を含む奥行データを有するレンダリングデータを生成する手段とを含む。また、前記第２レンダリング手段は、（ａ）前記第２タイプのオブジェクトの３次元モデリングデータから、仮想の２次元画面を構成する複数のドットのドット毎に、前記第２タイプのオブジェクトを前記決定手段で決められた位置及び方向に変位してオーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する手段と、（ｂ）前記演算された複数のカラー値を含むイメージデータと複数の奥行値を含む奥行データとを有するレンダリングデータを生成する手段とを含む。また、前記画像生成手段は、（ａ）前記第１タイプのオブジェクトのイメージデータをフレームバッファに記録する手段と、（ｂ）前記第２タイプのオブジェクトのイメージデータ中カラー値を持つドットに対して、前記第１タイプのオブジェクト及び前記第２タイプのオブジェクトの奥行値を比較し、どちらが手前かを決める比較手段と、（ｃ）前記比較手段で前記第２タイプのオブジェクトが前記第１タイプのオブジェクトより手前であると判断された場合、前記ドットに該当する第２タイプのオブジェクトのイメージデータのカラー値を前記フレームバッファに記憶する手段と、を含む。
【００３８】
上記発明によると、第１タイプのオブジェクトをフレームバッファに書き込んでおいて、第２タイプのオブジェクトを上書きするため、画像生成際の計算量、書込回数を減らすことができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、画像処理において、プロセッサに要求される処理能力を低減して静止オブジェクトに奥行き感を持たせることができる。
【００４０】
また、本発明によれば、画像処理において、静止オブジェクトが平行に進むように背景画像をスクロールさせることができる。
【００４１】
また、本発明によれば、画像処理において、精緻な静止オブジェクトの生成が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
（１）全体構成
図１は、本発明の一実施形態に係る画像処理システムに適用されるゲーム機１の外観図である。
【００４３】
ここでは、ゲーム機１は、例えば、図１（ａ）及び（ｂ）に示すようなゲーム機を例に挙げて説明する。図１（ａ）のゲーム機１は、筐体の前面に配置されたＬＣＤ２と、コントローラ３とを備えている。ＬＣＤ２は、後述するゲームプログラムの処理によるゲーム画面を表示する。コントローラ３は、十字キー３ａと、入力キー３ｂとを備えている。十字キー３ａは、主にゲーム画面中の画像を移動させるために用いられる。入力キー３ｂは、例えば、ゲーム画面中での画像の選択を決定する場合や、キャラクタの動作を命令するために用いられる。図１（ｂ）のゲーム機１は、筐体が折り畳み式になっており、開いた状態では同図に示すように、折り畳み部によって区画された筐体の２つの部分にそれぞれＬＣＤ２ａ，２ｂを備えている。
【００４４】
図２は、図１（ａ），（ｂ）に示すゲーム機１のハードウェアの構成例を示すブロック図である。
【００４５】
ゲーム機１は、ＣＰＵ２１と、画像処理ユニット２２と、メモリ２３と、通信ユニット２４と、コントローラ・インターフェイス（Ｉ／Ｆ）部２５と、外部メモリ・インターフェイス（Ｉ／Ｆ）部２６と、ＬＣＤドライバ２７とを備えている。
【００４６】
ゲーム機本体１は、さらにバス２８を備え、バス２８は、ＣＰＵ２１と、画像処理ユニット２２と、メモリ２３と、通信ユニット２４と、コントローラＩ／Ｆ部２５と、外部メモリＩ／Ｆ部２６と、ＬＣＤドライバ２７との間のデータ転送を行う。
【００４７】
ＣＰＵ２１は、バス２８を介して画像処理ユニット２２、メモリ２３、通信ユニット２４、コントローラＩ／Ｆ部２５、外部メモリＩ／Ｆ部２６、ＬＣＤドライバ２７に制御信号を送信及びこれらの構成からデータを受信することにより、これらを制御する。
【００４８】
画像処理ユニット２２は、ＣＰＵ２１からの制御信号に従い、画像データの生成処理を行う。画像処理ユニット２２は、３次元のモデルリングデータに基づいて、３次元仮想空間におけるオブジェクトの位置決定及びオブジェクトのレンダリング処理を行うことによって、３次元のモデルリングデータからＬＣＤ２に表示すべき２次元画像を生成する。
【００４９】
メモリ２３は、揮発性のメモリ及び／又は不揮発性のメモリであり、ＬＣＤ２に表示すべき画像及びその画像を生成する途中の画像を一時的に記憶する。メモリ２３は、例えば、後述する静止オブジェクトのイメージデータをフレーム単位で記憶する第１フレームバッファ領域、後述する静止オブジェクトのデプスオブジェクトの奥行データを記憶する第１デプスバッファ領域、後述する移動オブジェクトのイメージデータをフレーム単位で記憶する第２フレームバッファ領域、後述する移動オブジェクトの奥行データを記憶する第２デプスバッファ領域、外部メモリＩ／Ｆ２６を介して外部メモリ５から読み出され又は通信ユニット２４を介して伝送媒体から読み出されたゲームプログラムを記憶するプログラム領域を含む。
【００５０】
通信ユニット２４は、有線及び／又は無線の伝送媒体によって外部の通信機器と通信するための構成である。外部の通信機器としては、後述するゲームプログラムが記憶されたサーバに搭載された通信部等である。伝送媒体は、有線の場合には、ＬＡＮ回線、公衆電話回線、インターネット等であり、無線の場合には、無線ＬＡＮ回線、携帯電話回線、ＰＨＳ回線等である。コントローラＩ／Ｆ２５は、コントローラ３と接続されており、コントローラ３からの入力をＣＰＵ２１に転送する。外部メモリＩ／Ｆ２６は、カートリッジ等の形態で構成される外部メモリがゲーム機１に装着された場合に、ＣＰＵ２１からの制御信号に基づいて外部メモリ５に記憶された内容を読み出し、外部メモリ５から読み出されたデータをＣＰＵ２１に転送する。ＬＣＤドライバ２７は、メモリ２３のフレームバッファに書き込まれている画像データに基づいてＬＣＤ２を駆動し、フレームバッファの画像データをＬＣＤ２に出力する。
【００５１】
本発明は、ＣＰＵ２１と画像処理ユニット２２の処理能力が従来の小型携帯ゲーム機より相対的に高いゲーム機１に適用された場合により効果がある。すなわち、ＣＰＵ２１及び画像処理ユニット２２の処理能力が従来の小型携帯ゲーム機より高い小型携帯ゲーム機において、奥行き感の有る画像を表示させるような場合により有効である。
【００５２】
図３は、外部メモリ５のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。
【００５３】
外部メモリ５は、プログラム領域３１と、データ領域３２とを有する。
【００５４】
プログラム領域３１には、ＬＣＤ２に表示するための画像処理を行ってゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されている。
【００５５】
データ領域３２には、ゲームプログラムの画像処理に使用される画像データ、ゲームプログラムの音声処理に使用される音声データ、その他ゲームプログラムの実行に使用される各種パラメータが記憶されている。画像データは、静止オブジェクトデータ３３と、移動オブジェクトデータ３４とを含む。静止オブジェクトデータ３３は、イメージデータ３３１と、奥行データ３３２とを含む。イメージデータ３３１は、ＬＣＤ２に表示する画面のドット毎に割り当てられるテクスチャデータである。奥行データ３３２は、静止オブジェクトのうち後述するデプスオブジェクトのテクスチャデータが割り当てられるドット毎に割り当てられた奥行を表すデータである。移動オブジェクトデータ３４は、３次元のポリゴンデータ３４１と、各ポリゴンに割り当てられたテクスチャデータ３４２とを含む。
【００５６】
ゲームプログラム及び画像データは、予め外部メモリ５に記憶しておき、ゲーム機１の外部メモリＩ／Ｆ２６を介して読み込まれる。また、ゲームプログラム及び画像データを外部のサーバ等の記録媒体に記憶しておき、サーバから有線又は無線の伝送媒体を介してゲーム機１の通信ユニット２４で受信し、ゲーム機１のメモリ２３に記憶するようにしても良い。以下の説明では、ゲームプログラム及び画像データが記憶される外部メモリ５等のゲーム機１に装着される記録媒体、ゲームプログラム及び画像データが出力される伝送媒体を含めて転送媒体という。
（２）全体処理
（２−１）第１の実施形態
本発明は、３次元のオブジェクトのデータを生成し記録媒体に記憶（記録）する第１画像処理と、記録媒体からデータを読み込んで画像を生成する第２画像処理とで構成される。
【００５７】
図４及び図５は、本発明の第１の実施形態に係る処理のフローチャ―トである。図４は、３次元のオブジェクトからデータを生成し転送媒体に書き込む第１画像処理のフローチャートである。図５は、記録媒体からデータを読み出し、画像を生成する第２画像処理のフローチャートである。
【００５８】
〔第１画像処理〕
図４では、まず、表示しようとする３次元オブジェクトをモデリングする（Ｓ１１，Ｓ１３）。３次元オブジェクトは、移動オブジェクトと、静止オブジェクトとを含む。移動オブジェクトは、コントローラ３の操作又はゲームプログラムの命令に従って、ＬＣＤ２の画面上又は静止オブジェクトに対して移動するオブジェクトであり、例えばゲーム上のキャラクタ等である。静止オブジェクトは、移動オブジェクトに対して相対的に静止するオブジェクトであり、ゲーム上の地面、壁、壁の手前の物体などである。本実施形態では、移動オブジェクトと、静止オブジェクトとを別々にモデリングする。
【００５９】
Ｓ１１では、静止オブジェクトをモデリングする。静止オブジェクトをモデリングすることによって、３次元のポリゴンデータ及びテクスチャデータを含む静止オブジェクトのモデリングデータを生成する。図１０（ａ）は、静止オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。図１２（ａ）は、他の静止オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【００６０】
ここで生成されるモデリングデータは、例えば「当たりモデル」のモデリングデータである。当たりモデルとは、プレーヤや敵のキャラクタが立つ為の地面や壁などの３次元のモデルであり、キャラクタの行動範囲を制限する為のモデルである。従って、ゲーム画面には何も無い空間として表示されている場所にキャラクタの行動範囲を制限するために壁を作ることもある。当たりモデルは、モデリング処理軽減の為、非常にざっくりとしたポリゴン（粗いポリゴン）で構成されるのが一般的である。例えば、壺などの物体は、その物体を覆うような立方体でモデリングされる。但し、後述するようなデプスオブジェクトのように精密な奥行データが必要な場合には、上記の粗いポリゴンよりも細かいポリゴンを用いる。
【００６１】
Ｓ１２では、オーソカメラを用いて静止オブジェクトの３次元のモデリングデータをレンダリングし、図１０（ｂ）に示すような２次元の画像データを含む静止オブジェクトのイメージデータと奥行データとをレンダリングデータとして生成する。
【００６２】
モデリングデータは、仮想の３次元空間座標系における複数のポリゴンの座標データと、当該複数のポリゴンの色や材質などを表すテクスチャデータとして構成される。レンダリング処理によって、仮想の３次元空間座標系上の所定の方向及び位置で特定される仮想のカメラで撮影した、当該仮想カメラから見た画像を２次元座標系で表すイメージデータと当該２次元座標系画像のドット毎の仮想カメラから距離を表す奥行データが得られる。
【００６３】
本発明では、３次元オブジェクトのレンダリングを行う際に、仮想カメラの視点を設定する。本実施形態では、仮想カメラの視点をオーソカメラとして設定する。オーソカメラは、３次元オブジェクトを２次元データに平行投影するカメラであり、画角を持たない。さらに、本実施形態では、オーソカメラがカメラベクトル（カメラから撮像ドットに向かうベクトル）を法線に持つ平面上のみを移動するように設定する。また、オーソカメラの回転角度を固定する。すなわち、静止オブジェクト撮影時のオーソカメラの回転角と、移動オブジェクトのレンダリング時のオーソカメラの回転角とを同一に設定する。
【００６４】
図１３（ａ）は、オーソカメラ４０によるレンダリングを説明する説明図である。オーソカメラ４０は、前述したように、３次元オブジェクトを２次元データに平行投影するカメラであり、画角を持たない。さらに、本実施形態では、オーソカメラ４０は、図１３（ａ）に示すように、仮想の３次元空間座標系で特定される所定の平面Ｓ１上のみを移動可能とする。オーソカメラが移動可能な平面Ｓ１をオーソ平面Ｓ１と称する。オーソカメラ４０によるレンダリングにより、静止オブジェクトＳＯの奥行データは、オーソ平面Ｓ１からの距離として計算される。このようにオーソカメラ４０を用いてレンダリング処理することにより、例えば、カメラの視点で移動オブジェクトとともに静止オブジェクトを表示する場合に、予めすべての静止オブジェクトをレンダリングしておけば、移動オブジェクトが移動したとしても、静止オブジェクトを再びレンダリングする必要がない。
【００６５】
Ｓ１３では、移動オブジェクトをモデリングする。移動オブジェクトのモデリングデータは、仮想の３次元空間座標系におけるポリゴンデータ及びテクスチャデータ（図示せず）を含む。図１１は、移動オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【００６６】
Ｓ１７では、静止オブジェクトのレンダリングデータと、移動オブジェクトのモデリングデータとを、転送媒体（記録媒体又は伝送媒体）に書き込む。
【００６７】
第１画像処理は、コンピュータなどの情報処理装置で行われるのが望ましい。各々のステップはプログラムによって実行される。また、各々のステップは外部のプログラムモジュールの組み合わせで実行されることも可能である。Ｓ１１のモデリングは、モデリング用の３次元デザインソフト等のプログラムを用いて行うことができる。Ｓ１２のレンダリング処理は、レンダリング用のソフト、例えばＡｌｉａｓ  Ｗａｖｅｆｒｏｎｔ社のＭａｙａ等のプログラムを用いて行うことができる。また、第１画像処理の主なステップは、Ｍａｙａ等のレンダリングプログラムのプラグインプログラムとして具現することもできる。
【００６８】
〔第２画像処理〕
図５では、ゲーム機１が転送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ（イメージデータ及び奥行データ）と、移動オブジェクトのモデリングデータを受信し、移動オブジェクトのモデリングデータをオーソカメラでレンダリングし、移動オブジェクトのレンダリングデータを生成する。そして、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのレンダリングデータを合成し、ＬＣＤ２に出力する画像を生成する。
【００６９】
Ｓ１８では、ゲーム機１が転送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータを読み出す。転送媒体が外部メモリ５である場合には、ゲーム機１は、外部メモリＩ／Ｆ２６を介して外部メモリ５から、静止オブジェクトのレンダリングデータと、移動オブジェクトのモデリングデータとを読み出す。転送媒体が有線又は無線の伝送媒体である場合には、ゲーム機１は、通信ユニット２４を介して伝送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータを受信し、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータをメモリ２３に書き込む。
【００７０】
Ｓ１９では、移動オブジェクトのモデリングデータをオーソカメラでレンダリングし、移動オブジェクトのレンダリングデータを生成する。具体的には、ゲーム機１の画像処理ユニット２２が、移動オブジェクトの３次元ポリゴンデータを読み込み、３次元ポリゴンデータをオーソカメラでレンダリングする。
【００７１】
移動オブジェクトの３次元ポリゴンデータのオーソカメラによるレンダリングを図１３（ａ）及び（ｂ）を用いて説明する。図１３（ａ）及び（ｂ）には、仮想の３次元空間座標系における移動オブジェクトＤＯと静止オブジェクトＳＯとの位置関係を表す。図１３（ａ）に示されたように、仮想の３次元空間座標系で特定の位置に（３次元ポリゴンデータによって特定される）移動オブジェクトＤＯが在る場合には、オーソ平面Ｓ１において移動オブジェクトＤＯが在る位置に対応する位置（移動オブジェクトＤＯの撮像対象の画素までの距離が最短距離である位置）でのオーソカメラ４０により、移動オブジェクトＤＯがレンダリングされる。具体的には、仮想の３次元空間座標系で特定の位置にある移動オブジェクトＤＯを、オーソ平面Ｓ１上のオーソカメラ４０によって撮影した画像を表すイメージデータを演算によって獲得するとともに、当該イメージデータのドット毎のオーソカメラ４０（オーソ平面Ｓ１）からの距離を表す奥行値Ｚを計算することにより、当該イメージデータのドット毎の奥行値Ｚを含む奥行データがえられる。イメージデータは、オーソカメラ４０から見た画面上の２次元座標系の画像である。
【００７２】
移動オブジェクトＤＯが図１３（ａ）の位置から図１３（ｂ）の位置に移動した場合には、オーソカメラ４０がオーソ平面Ｓ１上で移動オブジェクトＤＯの移動に従い移動しながらレンダリングが行われる。例えば、移動オブジェクトＤＯが図１３（ａ）の位置の場合は、オーソカメラＩから演算された移動オブジェクトＤＯのドットが、移動オブジェクトＤＯが図１３（ｂ）の位置の場合は、オーソカメラＩＩから演算される。具体的には、図１３（ａ）の位置の場合は、オーソカメラＩからの距離が計算された移動オブジェクトＤＯのドットは、図１３（ｂ）の位置の場合には、オーソカメラＩＩからの距離が計算される。
【００７３】
Ｓ２０では、静止オブジェクトのレンダリングデータと、移動オブジェクトのレンダリングデータとを合成し、ＬＣＤ２に出力するための画像を生成する。レンダリングデータ画像の生成については、図９において後述する。
【００７４】
第２画像処理は、ゲーム機などの情報処理装置で行われるのが望ましい。各々のステップはプログラムによって実行される。Ｓ１９のレンダリング処理は、レンダラー等のグラフィック処理機能を持つ画像処理ユニット２２で行うことができる。また、第２画像処理の主なステップは、ＣＰＵ２１の指示に従って画像処理ユニット２２で実行できる。
【００７５】
〔作用効果〕
本実施形態によれば、静止オブジェクトの３次元モデルを予めレンダリング処理をしておいて、移動オブジェクトの３次元モデルと共に転送媒体に記憶（記録）することによって、転送媒体を読み出すゲーム機１において、静止オブジェクトをレンダリング処理する必要がなくなり、ゲーム機１での処理量を減少させる。従って、携帯型ゲーム機等の小型ゲーム機に適している。また、静止オブジェクトの処理に要するプロセッサの処理能力を節約できるため、移動オブジェクトの画像処理を向上させることができる。
【００７６】
尚、静止オブジェクトのレンダリングと移動オブジェクトのレンダリング両方をオーソカメラの視点で行うため、ゲーム機１において移動オブジェクトだけをリアルタイムでレンダリングしても、静止オブジェクトをリアルタイムでレンダリングする場合と同様自然なレンダリング画像が得られる。また、これにより、移動オブジェクトが静止オブジェクトに対して移動する画像を表す際に、ゲーム機１で静止オブジェクトと移動オブジェクトの両方をレンダリングする場合と同様自然なレンダリング画像がえられる。
【００７７】
さらに、オーソカメラにより静止オブジェクトをレンダリングするため、静止オブジェクトのレンダリングデータを画面上でスクロールさせる場合に、静止が平行に進むようにスクロールすることができる。
【００７８】
（２−２）第２の実施形態
図６は、３次元のオブジェクトのデータを生成し転送媒体に転送する第１画像処理のフローチャートである。第２画像処理については第１の実施形態の図５と同様の処理を行う。
【００７９】
第２の実施形態は、静止オブジェクトのモデリングデータをレンダリングしたレンダリングデータのイメージデータを臨時イメージデータとし、臨時イメージデータに基づいて生成されたイメージデータを静止オブジェクトのイメージデータとして入れ替える点が第１の実施形態と異なる。
【００８０】
〔第１画像処理〕
Ｓ１１では、静止オブジェクトをモデリングする。静止オブジェクトをモデリングすることによって、３次元のポリゴンデータ及びテクスチャデータを含む静止オブジェクトのモデリングデータを生成する。図１０（ａ）は、静止オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。図１２（ａ）は、他の静止オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【００８１】
第２実施形態では、静止オブジェクトのモデリングデータを後述するレンダリングデータのイメージデータに基づいて、新たなイメージデータを生成し、元々のイメージデータと入れ替えるため、静止オブジェクトのモデリングデータはテクスチャデータを持たなくても良い。静止オブジェクトのモデリングデータは、前述した当たりモデルとしての機能をすれば足り、後述するイメージデータ生成処理Ｓ１２１の基本となるポリゴンデータだけを持ち、テクスチャデータは持たなくても良いのは、第２実施形態の持つ効果である。
【００８２】
Ｓ１２では、オーソカメラ４０を用いて静止オブジェクトのモデリングデータをレンダリングし、図１０（ｂ）に示すような２次元の画像データを含む静止オブジェクトのイメージデータと奥行データとをレンダリングデータとして生成する。本実施形態では、Ｓ１２１で、Ｓ１２で得られたレンダリングデータのイメージデータに基づいて、さらに詳細なイメージデータを生成し、元々のイメージデータと入れ替えるため、Ｓ１２で得られるイメージデータを臨時イメージデータという。
【００８３】
本発明では、３次元オブジェクトのレンダリングを行う際に、仮想カメラの視点をオーソカメラとして設定する。オーソカメラによるレンダリング処理の詳細は、第１実施形態を参照する。
【００８４】
Ｓ１２１では、臨時イメージデータに基づいて、さらに詳細なイメージを描画し、イメージデータを生成する。具体的には、３次元モデリングデータ（図１０（ａ））をレンダリングした臨時イメージデータ（図１０（ｂ））に基づいて、細かい物体や道具などが加わえた新たなイメージデータを生成する。図１０（ｃ）の例では、レンダリング処理で得られた臨時イメージデータ（ｂ）に基づいて、壁に窓が付いているようなイメージが生成される。イメージデータの生成ステップＳ１２１は、２次元描画ソフトなどを使った手作業で行うことができる。
【００８５】
Ｓ１３では、移動オブジェクトをモデリングする。移動オブジェクトのモデリングデータは、仮想の３次元空間座標系におけるポリゴンデータ及びテクスチャデータ（図示せず）からなる。図１１は、移動オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【００８６】
Ｓ１７では、Ｓ１２１で生成された静止オブジェクトのレンダリングデータと、Ｓ１３で生成された移動オブジェクトのモデリングデータとを、転送媒体（記録媒体又は伝送媒体）に書き込む。
【００８７】
第２画像処理については第１の実施形態の図５と同様の処理を行う。但し、静止オブジェクトのレンダリングデータ中のイメージデータは、Ｓ１２で得られたレンダリングデータのイメージデータに基づいてＳ１２１で生成されたイメージデータがレンダリングデータ使用される。
【００８８】
〔作用効果〕
本実施形態によると、静止オブジェクトをレンダリングする際に、３次元モデリングデータをレンダリングして得られた臨時イメージデータに基づいて、より詳細なイメージデータの生成が可能になり、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるイメージデータより詳細な２次元画像を生成できる。尚、静止オブジェクトのイメージデータを別途生成するため、静止オブジェクトのモデリングの際、テクスチャデータの生成が不要になり、モデリング作業が簡単である。さらに、通常のレンダリングより詳細な２次元画像の生成が可能になるにもかかわらず、転送媒体に書き込むデータの量と転送媒体を読み出すゲーム機１での処理量は殆ど変わらない。
【００８９】
（２−３）第３の実施形態
図７及び図８は、第３の実施形態に係る処理のフローチャ―トである。図７は、３次元のオブジェクトからデータを生成し転送媒体に転送する第１画像処理のフローチャートである。図８は、転送媒体からデータを読み出し、画像を生成する第２画像処理のフローチャートである。
【００９０】
〔第１画像処理〕
第３の実施形態は、静止オブジェクトが背景オブジェクトとデプスオブジェクトからなる。背景オブジェクトは、レンダリング処理後、レンダリングデータが奥行データを持たずイメージデータのみからなり、デプスオブジェクトは、レンダリング処理後、レンダリングデータがイメージデータと奥行データとを持つ点において、第１の実施形態と異なる。
【００９１】
又、第３実施形態においても、第２実施形態のようにレンダリング処理後のイメージデータを臨時イメージデータとし、それに基づいて新たなイメージデータを生成し、元々のイメージデータと入れ替えるのも可能である。以下では、第２実施形態のイメージ生成処理が含まれた実施形態に基づいて説明する。
【００９２】
Ｓ１１では、静止オブジェクトをモデリングする。静止オブジェクトをモデリングすることによって、３次元のポリゴンデータ及びテクスチャデータを含む静止オブジェクトのモデリングデータを生成する。ここでは、第２実施形態のようにイメージ生成処理を行うため、静止オブジェクトのモデリングデータは、テクスチャデータを持たなくても良い。
【００９３】
静止オブジェクトは、背景オブジェクトとデプスオブジェクトとを含む。図１０（ａ）及び図１２（ａ）は、それぞれ背景オブジェクト及びデプスオブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【００９４】
背景オブジェクトのモデリングデータは、第１実施形態の説明で述べた「当たりモデル」のモデリングデータである。背景オブジェクトのモデリングデータは、当たりモデルとしての機能をすれば足り、ポリゴンデータだけを持ち、テクスチャデータは持たなくても良いのは、第２実施形態と同様である。
【００９５】
一方、デプスオブジェクトのモデリングデータは、図１２（ａ）に示すように背景オブジェクトを構成するポリゴン（図１０（ａ））よりも細かいポリゴンから構成され、レンダリング後の臨時イメージデータの形状が精細なものとなる。また、臨時イメージデータの奥行データも、細かいポリゴンを基に生成されるので、精度の高いデータである。静止オブジェクト全体を細かいポリゴンを用いてモデリングすると、イメージデータの生成及びゲーム機１でのイメージデータの表示処理に必要なプロセッサの負担が大きい。一方、本実施形態のように、静止オブジェクトのうち大部分を占める背景オブジェクトについては粗いポリゴンを用い、比較的小さな領域を占めるデプスオブジェクトのみ細かいポリゴンを用いてモデリングするために、静止オブジェクト全体を細かいポリゴンを用いてモデリングする場合に比較して、静止オブジェクトのモデリング処理に要するプロセッサの負担を軽減できる。背景オブジェクトが粗いポリゴンで良いのは、上述したように、背景オブジェクトは移動オブジェクトの移動範囲を規制するオブジェクトであり、当たりモデルで構成できるからである。一方、デプスオブジェクトは、後述するように移動オブジェクトが回り込むことができるオブジェクトであり、細かいポリゴンにより、詳細な形状とする必要があるからである。本実施形態では、デプスオブジェクトへの移動オブジェクトの回り込みを実現することにより、静止オブジェクトに奥行き感を持たせることができる。
【００９６】
図１６は、デプスオブジェクトの構成例である。デプスオブジェクト２０１は、床に置かれた釜、釜の後ろの薪、並びに釜の上方の鍋及び鍋掛を含むオブジェクトである。デプスオブジェクト２０２は、床に開いた穴を表現するためのオブジェクトである。デプスオブジェクト２０２では、穴の開口部の下方に位置する画像に奥行データを持たせることにより、奥行データを持った画像の後ろに移動物体が隠れ、移動物体が穴に入り込んだように表現することができる。このようなデプスオブジェクト２０１、２０２を生成することにより、図１５（ｂ）に示すように移動オブジェクトＤＯの足下がデプスオブジェクト２０１の薪に隠れたり、図１５（ｄ）に示すように移動オブジェクトＤＯの体が床の穴に入り込んだりする画像を表示することができる。
【００９７】
Ｓ１２ａでは、オーソカメラを用いて背景オブジェクトの３次元のモデリングデータをレンダリングする。図１０（ｂ）は、背景オブジェクトをレンダリングして得られるレンダリングデータ中２次元の画像データを含むイメージデータ奥行データを示す。本実施形態では、レンダリングデータのイメージデータに基づいてＳ１２１ａで生成するさらに詳細なイメージデータに入れ替えるため、レンダリングデータのイメージデータを臨時イメージデータという。背景オブジェクトの臨時イメージデータは、３次元モデリングデータから生成される２次元のイメージデータである。
【００９８】
Ｓ１２ｂでは、オーソカメラを用いてデプスオブジェクトの３次元のモデリングデータをレンダリングする。図１２（ｂ）、（ｃ）は、それぞれデプスオブジェクトをレンダリングして得られるレンダリングデータのイメージデータ及び奥行データを示す。ここでも、Ｓ１２１ｂで生成するさらに詳細なイメージデータに入れ替えるため、レンダリングデータのイメージデータを臨時イメージデータという。デプスオブジェクトの臨時イメージデータは、３次元モデリングデータから生成される２次元のイメージデータである。
【００９９】
本発明では、３次元オブジェクトのレンダリングを行う際に、仮想カメラの視点をオーソカメラとして設定する。オーソカメラによるレンダリング処理の詳細は、第１実施形態を参照する。
【０１００】
Ｓ１２１ａでは、背景オブジェクトの臨時イメージデータに基づいて、さらに詳細なイメージを描画し、イメージデータを生成する。具体的には、当たりモデル等から生成された３次元モデリングデータ（図１０（ａ））をレンダリングした臨時イメージデータ（図１０（ｂ））に基づいて、壁に窓が付いているようなイメージを生成する（図１０（ｃ））。
【０１０１】
Ｓ１２１ｂでは、デプスオブジェクトの臨時イメージデータに基づいて、さらに詳細なイメージを描画し、イメージデータを生成する。具体的には、３次元ポリゴンのデプスモデルから生成された３次元モデリングデータ（図１２（ａ））をレンダリングした臨時イメージデータ（図１２（ｂ））に、さらに詳細な書き込みを行い、図１２（ｄ）に示すようなイメージデータを生成する。
【０１０２】
Ｓ１２２ａでは、背景オブジェクトのイメージデータ（図１０（ｃ））及びデプスオブジェクトのイメージデータ（図１２（ｄ））を合成し、静止オブジェクトのイメージデータを生成する。図１５（ａ）〜（ｄ）は、静止オブジェクトのイメージデータと共に移動オブジェクトが表示された画面を示す。背景オブジェクト及びデプスオブジェクトのイメージデータの合成は、背景オブジェクトのイメージデータにデプスオブジェクトのイメージデータを上書きすることによって行うことができる。即ち、２次元座標上の画面を構成する複数のドットの各ドット毎に、背景オブジェクト及びデプスオブジェクトのイメージデータのカラー値をメモリに書き込む。ただし背景オブジェクト及びデプスオブジェクトのイメージデータの両方共にカラー値を持つドットに対しては、デプスオブジェクトのイメージデータのカラー値を、メモリに書き込む。そして、メモリに書き込まれたイメージデータを静止オブジェクトのイメージデータとする。
【０１０３】
Ｓ１２２ｂでは、デプスオブジェクトの奥行きデータを用いて、静止オブジェクトの奥行きデータを生成する。デプスオブジェクトのイメージデータのうちカラー値が割り当てられているドットに奥行値Ｚを割り当て、カラー値が割り当てられていないドットには所定値を割り当てることにより、静止オブジェクト（背景オブジェクト及びデプスオブジェクト）の奥行データを生成する。ここでは、所定値として、臨界値（ｆａｒ：オーソカメラ４０から無限大の距離値）を割り当てる。即ち、２次元座標で表されたデプスオブジェクトのイメージデータうちカラー値が割り当てられているドット（実際に表示されるドット）にはデプスオブジェクトの奥行値Ｚを割り当て、その以外のドットにはｆａｒを割り当てる。即ち、２次元座標上の画面を構成する複数のドットの各ドット毎に、前記デプスオブジェクトの奥行きデータの奥行値をメモリに書き込む。但し、前記デプスオブジェクトのイメージデータ中カラー値を持つドット以外のドットに対しては臨界値ｆａｒを、メモリに書き込む。そして、メモリに記憶されているデータを静止オブジェクトの奥行きデータとする。このようなｆａｒが割り当てられたドットは、オーソカメラ４０からの距離が無限大であるので、有限の奥行値を持つ３次元ポリゴンデータを含む移動オブジェクトとともに画面に表示される場合には、必ず移動オブジェクトが手前に表示される。
【０１０４】
図１４は、静止オブジェクトの奥行データの割り当てを説明する説明図である。図１４に示すように、静止オブジェクトのうちデプスオブジェクトＳＯ２はカラーデータが割り当てられるドットに対応し、これらのドットには奥行値Ｚが割り当てられる。デプスオブジェクトのうちカラーデータが割り当てられないドット、即ち背景オブジェクトのみのドットには、所定値としてのの臨界値ｆａｒが割り当てられる。
【０１０５】
Ｓ１３では、移動オブジェクトをモデリングする。移動オブジェクトのモデリングデータは、仮想の３次元空間座標系におけるポリゴンデータ及びテクスチャデータ（図示せず）を含む。図１１は、移動オブジェクトのモデリングデータ中ポリゴンデータを示す。
【０１０６】
Ｓ１７では、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータを転送媒体（記録媒体又は伝送媒体）に書き込む。
【０１０７】
〔第２画像処理〕
図８では、ゲーム機１が転送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ（イメージデータ及び奥行データ）と、移動オブジェクトのモデリングデータを読み出し、移動オブジェクトのモデリングデータをオーソカメラでレンダリングし、移動オブジェクトのレンダリングデータを生成する。そして、静止オブジェクトのレンダリングデータと、移動オブジェクトのレンダリングデータを合成し、ＬＣＤ２に出力する画像を生成する。
【０１０８】
Ｓ１８では、ゲーム機１が転送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータを読み出す。転送媒体が外部メモリ５である場合には、ゲーム機１は、外部メモリＩ／Ｆ２６を介して外部メモリ５から、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータと、移動オブジェクトのモデリングデータとを読み出す。転送媒体が有線又は無線の伝送媒体である場合には、ゲーム機１は、通信ユニット２４を介して伝送媒体から、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータを受信し、静止オブジェクトのレンダリングデータ及び移動オブジェクトのモデリングデータをメモリ２３に書き込む。
【０１０９】
Ｓ１９では、移動オブジェクトのモデリングデータをオーソカメラでレンダリングし、移動オブジェクトのレンダリングデータを生成する。具体的には、ゲーム機１の画像処理ユニット２２が、移動オブジェクトの３次元ポリゴンデータを読み込み、３次元ポリゴンデータをオーソカメラでレンダリングする。
【０１１０】
移動オブジェクトの３次元ポリゴンデータのオーソカメラによるレンダリングの詳細は、第１実施形態の説明を参照する。又、後述するようにコントローラ３の操作入力によって移動オブジェクトの位置及び方向（移動先の位置及び移動先での方向）に変化がある場合は、移動オブジェクトの位置及び方向を決定し、移動オブジェクトを２次元座標上において決定された位置及び方向に変位して、オーソカメラの視点で見たカラー値及び奥行値を演算する。
【０１１１】
Ｓ２０では、静止オブジェクトのレンダリングデータと、移動オブジェクトのレンダリングデータとを合成し、ＬＣＤ２に出力するための画像を生成する。画像の生成については図９において後述する。
【０１１２】
〔画像生成処理〕
図９は、Ｓ２０の画像生成処理を詳細に説明したフローチャートである。
【０１１３】
ゲーム進行中に、ゲーム機１のＣＰＵ２１がコントローラＩ／Ｆ２５を介してコントローラ３の操作入力を受け付ける（Ｓ１０１）。ＣＰＵ２１は、その移動オブジェクトの移動先の位置及び移動先での移動オブジェクトの方向を決定する（Ｓ１０２）。
【０１１４】
ＣＰＵ２１は、移動オブジェクトの移動先の位置及び移動先での方向を決定すると、画像処理ユニット２２に移動オブジェクトの３次元モデリングデータ、即ちポリゴンデータ及びテクスチャデータを用いて、当該位置及び方向での移動オブジェクトをレンダリングするように制御信号を出力する。画像処理ユニット２２は、移動オブジェクトのポリゴンデータ及びテクスチャデータを用いて移動オブジェクトをレンダリングする（Ｓ１９）。このレンダリングによって、Ｓ１０２で決定された移動オブジェクトの位置や方向での移動オブジェクトのレンダリングデータ（イメージデータ、奥行データ）を生成する。
【０１１５】
また、画像処理ユニット２２は、移動オブジェクトのイメージデータ及び奥行データをメモリ２３の第２フレームバッファ領域及び第２デプスバッファ領域に書き込む（Ｓ１０３）。
【０１１６】
一方、ＣＰＵ２１は、所定の周期で外部メモリＩ／Ｆを介して外部メモリ５から静止オブジェクトのイメージデータを第１フレームバッファ領域に書き込むとともに、静止オブジェクトの奥行データをメモリ２３の第１デプスバッファ領域に書き込む（Ｓ１８）。
【０１１７】
Ｓ１０４では、移動オブジェクト及び静止オブジェクトの奥行きデータを比較し、移動オブジェクト及び静止オブジェクトのイメージデータを合成して、ＬＣＤ２の画面に表示させる画像を生成する。ＣＰＵ２１は、画面の全ドット全てに対してドットごとに、第１デプスバッファ領域に書き込まれている静止オブジェクトの奥行値Ｚと、第２デプスバッファ領域に書き込まれている移動オブジェクトの奥行値Ｚとを比較し、奥行値Ｚが小さい方のオブジェクトのイメージデータを表示するように第１フレームバッファ領域のデータを書き換える。即ち、移動オブジェクトの奥行値Ｚが小さい（移動オブジェクトが手前にある）場合には、第１フレームバッファ領域の当該ドットの値を、静止オブジェクトのイメージデータ（カラーデータ値）から移動オブジェクトのイメージデータ（カラーデータ値）に上書きして書き換える。一方、移動オブジェクトの奥行値Ｚが大きい（移動オブジェクトが奥側にある）場合には、第１フレームバッファ領域の当該ドットのカラーデータ値を静止オブジェクトのカラーデータ値のままとする。
【０１１８】
以下、図１７を参照しながらＳ１０４を詳細に説明する。図１７は、Ｓ１０２で決定された移動オブジェクトの位置及び方向によってレンダリングされた移動オブジェクトのイメージが静止オブジェクトのイメージと合成された一例を示す。図１７（ａ）は、合成イメージの一部、（ｂ１）はデプスオブジェクトが移動オブジェクトの手前にある部分の拡大図、（ｂ２）は移動オブジェクトが背景オブジェクトの手前にある部分の拡大図、（ｃ１）（ｃ２）はそれぞれ（ｂ１）及び（ｂ２）部分の静止ブジェクトの奥行きデータを、（ｄ１）（ｄ２）はそれぞれ（ｂ１）及び（ｂ２）部分の移動ブジェクトの奥行きデータを表す。
【０１１９】
Ｓ１０５では、現在のドットｎに対して、静止オブジェクトの奥行きデータ中ドットｎに対応する奥行値Ｚと移動オブジェクトの奥行きデータ中ドットｎに対応する奥行値Ｚとを比較する。図１７（ｂ１）に属するドットは、静止オブジェクトの奥行値Ｚ（ｃ１）が移動オブジェクトの奥行値Ｚ（ｄ１）より小さい。図１７（ｂ２）に属するドットは、静止オブジェクトの奥行値Ｚ（ｃ２）がすべて臨界値（Ｆ）になっているため、移動オブジェクトの奥行値Ｚ（ｄ２）が小さい。
【０１２０】
Ｓ１０６では、現在のドットｎに対して、移動オブジェクトの奥行値Ｚが静止オブジェクトの奥行値Ｚよりも小さいか否かを判別することにより、移動オブジェクトが静止オブジェクトよりも手前か否かを判別する。移動オブジェクトの奥行値Ｚが静止オブジェクトの奥行値Ｚよりも小さい（移動オブジェクトが静止オブジェクトよりも手前に在る）場合には、Ｓ１０７に移行する。図１７（ｂ２）の場合、Ｓ１０７に移動する。
【０１２１】
Ｓ１０７では、第２フレームバッファ領域の当該ドットに対応する位置に記憶されている当該ドットの移動オブジェクトのイメージデータ値を、静止オブジェクトのイメージデータ値が書き込まれている第１フレームバッファ領域の当該ドットに対応する位置に上書きする。
【０１２２】
一方、Ｓ１０６において移動オブジェクトが静止オブジェクトよりも手前では無い場合には、当該ドットについて第１フレームバッファ領域の上書きは行わずに、次のドットに対してＳ１０５からの処理を繰り返す。図１７（ｂ１）の場合、次のドットに対してＳ１０５からの処理を繰り返す。
【０１２３】
Ｓ１０５からＳ１０７の処理は、表示しようとする画面の全ドットについてドット毎に繰り返し実行する。全ドットについてＳ１０５からＳ１０７の処理が終了した後に、静止オブジェクトのスクロール量を決定する。
【０１２４】
〔作用効果〕
本実施形態によれば、静止オブジェクトを背景及びデプスオブジェクトに分けて、背景オブジェクトの奥行データは省略でき、転送媒体に書き込むデータの量を減らすことができる。尚、静止オブジェクトの大部分を占める背景オブジェクトは粗いポリゴンを用い、比較的小さな領域を占めるデプスオブジェクトのみ細かいポリゴンを用いてモデリングするために、モデリングの負担を抑制できる。又、デプスオブジェクトはより細かいモデリングが可能になり、静止オブジェクトを３次元モデリングして通常得られる画像より詳細な画像がえられる。
【０１２５】
また、第２実施形態と同様に、静止オブジェクトをレンダリングする際に、３次元モデリングデータをレンダリングして得られた臨時イメージデータに基づいて、より詳細なイメージデータの生成が可能になり、３次元モデリングデータからレンダリングして通常得られるレンダリング処理より詳細な２次元画像を生成できる。また、静止オブジェクトのイメージデータを別途生成するため、静止オブジェクトのモデリングの際、テクスチャデータの生成が不要になり、モデリング作業が簡単である。さらに、通常のレンダリングより詳細な２次元画像の生成が可能になるにもかかわらず、転送媒体に書き込むデータの量、及び転送媒体を読み出すゲーム機１での処理量は殆ど変わらない。
【０１２６】
本実施形態よれば、第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を持つドットのみ奥行値を記録媒体に書き込み、それ以外のドットに対しては所定値（臨界値ｆａｒ）を書き込むため、例えば、ｆａｒの値を少ないビット数で表現すれば奥行データのデータ量を低減することができる。また、第２オブジェクトのイメージデータのカラー値を持つドットのみ奥行値を持てば良く、その他のドットにはｆａｒを割り当てれば良いので、奥行データを効率よく圧縮することが可能である。
【０１２７】
第１乃至第３実施形態によれば、コントローラ３からの操作入力に対応して移動オブジェクトの位置及び方向によってリアルタイムでレンダリングする一方、静止オブジェクトのレンダリングをしなくても良いので、演算量を減らすことができる。
【０１２８】
第１乃至第３本実施形態によれば、静止オブジェクトをフレームバッファに書き込んでおいて、移動オブジェクトを上書きするため、画像生成際の計算量を減らすことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施形態に係る画像処理装置を適用するゲーム機１の外観図である。
【図２】ゲーム機１のハードウェアの構成例を示すブロック図である。
【図３】外部メモリ５のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。
【図４】第１の実施形態に係る第１画像処理のフローチャ―トである。
【図５】第１の実施形態に係る第２画像処理のフローチャ―トである。
【図６】第２の実施形態に係る第１画像処理のフローチャートである。
【図７】第３の実施形態に係る第１画像処理のフローチャ―トである。
【図８】第３の実施形態に係る第２画像処理のフローチャートである。
【図９】画像生成に係る処理のフローチャートである。
【図１０】静止オブジェクトのうち背景オブジェクトの第１画像処理を説明する説明図であり、モデリングデータ（ａ）、レンダリングデータの臨時イメージデータ（ｂ）、臨時イメージデータに基づいて生成されるイメージデータ（ｃ）を示す図である。
【図１１】移動オブジェクトのモデリングデータの例である。
【図１２】静止オブジェクトのうちデプスオブジェクトの第１処理を説明する説明図であり、モデリングデータ（ａ）、レンダリングデータの臨時イメージデータ（ｂ）、レンダリングデータの奥行データ（ｃ）、臨時イメージデータに基づいて生成されるイメージデータイメージデータ（ｄ）を示す図である。
【図１３】オーソカメラによるレンダリングを説明する図である。
【図１４】静止オブジェクトの奥行データの生成を示す図である。
【図１５】静止オブジェクトと移動オブジェクトとを合成して生成した画像を表す図である。
【図１６】デプスオブジェクトの構成例を示す図である。
【図１７】静止オブジェクトと移動オブジェクトとの合成を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム機
２  ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）
３  コントローラ
５  外部メモリ
２１  ＣＰＵ
２２  画像処理ユニット
２３  メモリ
２４  通信ユニット
２５  コントローラＩ／Ｆ
２６  外部メモリＩ／Ｆ
２７  ＬＣＤドライバ
【図１】
2006107210.tif 000003
【図２】
2006107210.tif 000004
【図３】
2006107210.tif 000005
【図４】
2006107210.tif 000006
【図５】
2006107210.tif 000007
【図６】
2006107210.tif 000008
【図７】
2006107210.tif 000009
【図８】
2006107210.tif 000010
【図９】
2006107210.tif 000011
【図１０】
2006107210.tif 000012
【図１１】
2006107210.tif 000013
【図１２】
2006107210.tif 000014
【図１３】
2006107210.tif 000015
【図１４】
2006107210.tif 000016
【図１５】
2006107210.tif 000017
【図１６】
2006107210.tif 000018
【図１７】
2006107210.tif 000019