(57)【要約】【課題】  遊技者による操作レバーの移動量や移動速度に応じて操作レバーの操作の感触を変化させることにより、遊技者の心境に応じて遊技を盛り上げることができる遊技機を提供する。【解決手段】  キャビネット２に揺動可能に保持されるスタートレバー６を有し、マイクロコンピュータなどの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機１において、スタートレバー６は、その移動量や移動速度に応じて、当該スタートレバー６を基準位置に復帰させる駆動モータ６４の動作速度又はトルクを変化させ、遊技者の握るスタートレバー６の感触を変化させる。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャビネットに揺動可能に保持されるスタートレバーを有し、マイクロコンピュータなどの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機において、
前記スタートレバーの操作態様に応じて、当該スタートレバーの基準位置への復帰状況を変化させるよう構成したこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記スタートレバーの操作態様は、
前記スタートレバーの移動量又は移動速度で規定されるものであること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートレバーの復帰状況は、
前記スタートレバーの移動量又は移動速度に応じて変化するものであること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記スタートレバーの復帰状況は、
前記スタートレバーを基準位置に復帰させる駆動モータの、復帰速度又はトルクの変化によるものであること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
キャビネットに揺動可能に保持されるスタートレバーを有し、マイクロコンピュータなどの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機において、
前記スタートレバーは、その移動量又は移動速度に応じて、当該スタートレバーを基準位置に復帰させる駆動モータの、動作速度又はトルクを変化させ、スタートレバー操作の感触を変化させるよう構成したこと
を特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記スタートレバーは、
基準位置からの変位を検出する変位検出手段を具備し、前記駆動モータは、変位検出手段により検出される変位に基づいて制御装置により駆動制御され、前記スタートレバーを基準位置に復帰させ、また、前記制御装置は、変位検出手段により検出される変位及び／又はスタートレバーの変位に要する時間に応じて、前記駆動モータの動作速度又はトルクを変化させて制御するよう構成したこと
を特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記スタートレバーは、
基準位置からの変位を検出する変位検出手段を具備し、前記駆動モータは、変位検出手段により検出される変位に基づいて制御装置により駆動制御され、前記スタートレバーを基準位置に復帰させ、また、制御装置は、前記駆動モータの動作速度又はトルクを遊技状態に応じて変化させて制御するよう構成したこと
を特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記変位検出手段は、
前記キャビネットに軸支されるスタートレバーの揺動動作に連動して回転し、透光部を連設する円弧状部を有する回転板と、前記透光部を挟んで位置し、スタートレバーの揺動動作を回転板の回転動作として光を用いて検知し、パルス列からなる検知信号に変換する透過型光センサとからなること
を特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）などの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機、特に、機器本体の筐体に揺動可能に取り付けたスタートレバーにより、遊技者が各種の操作を行うように構成されたスロットマシン、パチンコ機などの弾球遊技機、ポーカーゲーム機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等に代表される各種の遊技機において、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称されるものとして、例えば、特公平３−７２３１３号公報（特許文献１）がある。
【０００３】
この特許文献１に開示されたパチスロ機は、遊技媒体であるコインを賭けたのち、スタートレバーを操作すると、当選役が決定され、各リールが回転を始めて単位遊技が開始される。
ついで、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作すると、この操作タイミングと、決定された当選役の種別とに応じた停止制御が行なわれ、リールの回転が停止するとともに、全てのリールの回転が止まると、有効化入賞ライン上に揃えられた図柄の組み合わせに応じたコインの支払いが行なわれる。
その際、揃えられた図柄の組み合わせが、例えば、ボーナス当選役に対応する特定の態様であるときは、ボーナスの入賞が成立し、遊技者に有利なボーナスゲームに遊技が移行する。
【特許文献１】特公平  ３−７２３１３号公報（特許請求の範囲）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機において、スタートレバーを操作すると、スタートレバーが操作されたことを音や光によって報知する演出が行なわれ、停止ボタンの操作も同様に音と光が使用されているが、視覚と聴覚に訴えるのみでは、遊技状態を報知する動作（以下、「遊技状態報知動作」という）が単調になり、遊技の興趣に欠けるという問題があった。
【０００５】
また、前記従来の遊技機にあっては、遊技状態に応じて遊技状態報知動作を行うようにしているが、遊技状態報知動作そのものは、遊技者の心境とは無関係に行われるものであるので、遊技者の心境に合わせて遊技を盛り上げるものではなかった。
【０００６】
この発明はかかる現状に鑑み、遊技者によるスタートレバーの移動量や、その移動速度に応じて、スタートレバーの操作の感触を変化させることによって、遊技者の心境に応じて遊技を盛り上げることができる遊技機を提供するものである。
【０００７】
また、遊技状態に応じて、スタートレバーの操作の感触を変化させることにより、遊技者に期待感を持たせ、従来に比べて更に興趣に富む遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記の目的を達成するため、この発明の請求項１に記載の発明は、
キャビネットに揺動可能に保持されるスタートレバーを有し、マイクロコンピュータなどの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機において、
前記スタートレバーの操作態様に応じて、当該スタートレバーの基準位置への復帰状況を変化させるよう構成したこと
を特徴とするものである。
【０００９】
また、この発明の請求項２に記載の発明は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記スタートレバーの操作態様は、
前記スタートレバーの移動量又は移動速度で規定されるものであること
を特徴とするものである。
【００１０】
また、この発明の請求項３に記載の発明は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記スタートレバーの復帰状況は、
前記スタートレバーの移動量又は移動速度に応じて変化するものであること
を特徴とするものである。
【００１１】
また、この発明の請求項４に記載の発明は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記スタートレバーの復帰状況は、
前記スタートレバーを基準位置に復帰させる駆動モータの、復帰速度又はトルクの変化によるものであること
を特徴とするものである。
【００１２】
また、この発明の請求項５に記載の発明は、
キャビネットに揺動可能に保持されるスタートレバーを有し、マイクロコンピュータなどの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機において、
前記スタートレバーは、その移動量又は移動速度に応じて、当該スタートレバーを基準位置に復帰させる駆動モータの、動作速度又はトルクを変化させ、スタートレバー操作の感触を変化させるよう構成したこと
を特徴とする遊技機である。
【００１３】
また、この発明の請求項６に記載の発明は、
請求項５に記載の遊技機において、
前記スタートレバーは、
基準位置からの変位を検出する変位検出手段を具備し、前記駆動モータは、変位検出手段により検出される変位に基づいて制御装置により駆動制御され、前記スタートレバーを基準位置に復帰させ、また、前記制御装置は、変位検出手段により検出される変位及び／又はスタートレバーの変位に要する時間に応じて、前記駆動モータの動作速度又はトルクを変化させて制御するよう構成したこと
を特徴とするものである。
【００１４】
また、この発明の請求項７に記載の発明は、
請求項５に記載の遊技機において、
前記スタートレバーは、
基準位置からの変位を検出する変位検出手段を具備し、前記駆動モータは、変位検出手段により検出される変位に基づいて制御装置により駆動制御され、前記スタートレバーを基準位置に復帰させ、また、制御装置は、前記駆動モータの動作速度又はトルクを遊技状態に応じて変化させて制御するよう構成したこと
を特徴とするものである。
【００１５】
さらに、この発明の請求項８に記載の発明は、
請求項５〜７のいずれかに記載の遊技機において、
前記変位検出手段は、
前記キャビネットに軸支されるスタートレバーの揺動動作に連動して回転し、透光部を連設する円弧状部を有する回転板と、前記透光部を挟んで位置し、スタートレバーの揺動動作を回転板の回転動作として光を用いて検知し、パルス列からなる検知信号に変換する透過型光センサとからなること
を特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１６】
この発明の遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作態様、具体的には、移動量や移動速度に応じて、スタートレバーの基準位置への復帰状況を変化させることによって、スタートレバーを握る遊技者に、スタートレバー操作の感触の変化を伝え、遊技者の心境に応じて遊技を盛り上げることができる。また、遊技状態に応じてスタートレバーの操作の感触を変化させることにより、遊技者に期待感を持たせ、従来に比べてさらに興趣に富むものとなる。
【００１７】
特に、この発明においては、スタートレバーの基準位置からの変位を検出する変位検出手段と、変位検出手段により検出される変位及び／又はスタートレバーの変位に要する時間、すなわち移動速度に応じて、前記駆動モータの動作速度又はトルクを変化させて制御する制御装置とを設けることによって、遊技者の心境の変化によるスタートレバーの操作量・操作速度の変化を的確に把握して、スタートレバーの操作の感触変化につなげることができる。
【００１８】
また、スタートレバーを基準位置へと復帰させる駆動モータの動作速度又はトルクを、遊技状態に応じて変化させるようにすることで、スタートレバーの操作の感触を変化させることができ、これにより、スタートレバーの感触の変化を通じて遊技者に期待感を持たせることができる。
【００１９】
さらに、透光部を連設する円弧状部を有する回転板と、透過型光センサのみの構成により、スタートレバーの変位を検出することができ、変位検出手段を容易に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、この発明の遊技機にかかる実施の形態を添付の図面に基づいて説明するに、図１は、この発明にかかる遊技機の一実施例の外観を示す斜視図、図２は要部の側面図、図３は要部の平面図である。
【００２１】
図１において、１は遊技機としてのパチスロ機で、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、キャビネット２の上方の左右には、スピーカー２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカー２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２３】
また、図１のパネル表示部２ａの前面には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示される液晶表示装置５が設けられる。
【００２４】
この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１，ＢＥＴスイッチ１２を操作することにより、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかについては、後述する１−ＢＥＴランプ９ａ，２−ＢＥＴランプ９ｂ，最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯されることで認識される。
【００２５】
また、前記キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に回転自在に設けられ、図柄列表示手段に含まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認できるよう構成されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
前記表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１‐ＢＥＴランプ９ａ，２‐ＢＥＴランプ９ｂ，最大ＢＥＴランプ９ｃおよびクレジット表示部１９が設けられる。これら１−ＢＥＴランプ９ａ，２‐ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２７】
このパチスロ機１においては、一つのゲームは、全てのリールリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。また、１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２‐ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられている。前記ＷＩＮランプ１７は、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した場合に、所定確率で点灯し、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したことにより消灯する。ＢＢは、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役で、ＲＢは、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役である。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２９】
また、パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。このボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００３０】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示される液晶表示装置５の下方には、水平面の台座部１０が形成され、液晶表示装置５には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの他、アニメーション等による各種の演出や、遊技に関連する情報等が表示されるようになっている。
【００３１】
前記台座部１０の右端側には、メダル投入口２２が配置されるとともに、その左端側には、ＢＥＴスイッチ１１，ＢＥＴスイッチ１２が設けられる。一方のＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によって、クレジットされているメダルの内の１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によって、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えによって、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
前記Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
前記スタートレバー６は、これを操作することによってゲームが開始するもので、この発明の遊技機においては、当該スタートレバーの移動量又は移動速度で規定される操作態様に応じて、スタートレバーの基準位置（初期設定状態）への復帰を、スタートレバーを基準位置に復帰させる駆動モータの、復帰速度又はトルクによって変化させ、スタートレバー６を握る遊技者に、スタートレバーの復帰時の変化を感覚的又は感触的に伝えるよう構成したもの、具体的には、スタートレバー６の移動量又は移動速度に相応させて、復帰状況を変化させるよう構成したものである。
【００３５】
かかるスタートレバー６は、図２および図３に示すように、筒状に形成されたシャフト６１と、このシャフトの一端に設けられたレバー握り部６０とによって構成され、回動軸６３を中心にして、図２において上下方向に揺動可能に軸支されている。
なお、この実施例においては、スタートレバー６は上下方向に揺動可能としたが、左右又は斜め方向に揺動するよう、さらには前後方向にスライドさせるように構成することも可能なものである。
【００３６】
より具体的には、前記回動軸６３の一方側、すなわち下面には、周囲に透光部としての光透過孔６２ａを所定間隔で同一円上に配した円形の回転板６２を固定し、第１の光センサ６６および第２の光センサ６７を、光透過孔６２ａの両端において回転板６２を挟んで配置する。
この光センサ６６，６７は透過型光センサで、いずれもスタートレバー６の変位を検出するための変位検出センサである。また、透光部は、図に示すような光透過孔６２ａとしたが、これに限らず、回動軸６３を中心に放射状に延びるスリットであってもよい。
【００３７】
これら光透過孔６２ａを配設した円形の回転板６２、第１の光センサ６６および第２の光センサ６７によって、スタートレバー６の変位検出手段を構成する。さらに、回動軸６３の他方側、すなわち上面には、揺動したスタートレバー６を基準位置（図中、一点鎖線で示す）に復帰させる駆動モータ６４としてのステッピングモータを取り付ける。
【００３８】
なお、スタートレバー６が基準位置にある状態において、レバーシャフト６１の後端側（図中右側）を挟む位置に、スタートレバー６が遊技者によって操作されたことを検知するスタートスイッチ６Ｓとしての光センサを設ける。
このスタートスイッチ６Ｓは、発光部６５ａと受光部６５ｂとから構成され、スタートレバー６が基準位置にある場合には、発光部６５ａから出た光は、レバーシャフト６１によって遮られるため、受光部６５ｂまで届かないが、スタートレバー６が揺動操作されることによって、基準位置から移動した場合（例えば、図４において、二点鎖線で示す位置に移動した場合）には、発光部６５ａからの光を、受光部６５ｂにおいて受光することによって、スタートレバー６が操作されたことを検知するものである。
【００３９】
また、前記台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための、停止操作手段に含まれる操作ボタンとして、３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４０】
さらに、前記３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右隣には、選択ボタン１３ａと決定ボタン１３ｂとが設けられている。一方の選択ボタン１３ａは、「大当たり確率」、「ビッグボーナス確率」、「レギュラー確率」、「小役確率」、「一日の当該機のスランプグラフ」などを選択するもので、他方の決定ボタン１３ｂは、前期選択ボタン１３ａの選択に基づいて、その項目を液晶表示装置５に表示させるものである。
【００４１】
図１２は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００４２】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、図１３に示すように、確率抽選テーブルによって定まるものであって、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００４３】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むもので、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００４４】
図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて、液晶表示装置５およびスピーカー２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４５】
前記の主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含んでいる。
【００４６】
前記ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００４７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能で、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
前記マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判別に用いられる「確率抽選テーブル（図１３）」、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００４９】
このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。
なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５０】
図５に示す回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により、動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１‐ＢＥＴランプ９ａ，２‐ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７などの各種ランプと、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０の各種表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により、所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての払出しのための駆動部を含むホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、スタートレバー６を基準位置へと復帰させる駆動モータ６４とがある。
【００５１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、スタートレバー６の基準位置への復帰用の駆動モータ６４を駆動制御する駆動モータの駆動回路６８、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。
これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０が、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１，ＢＥＴスイッチ１２、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、変位検出センサとしての第１の及び第２の光センサ６６，６７がある。
これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５３】
前記スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものである。また、投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。さらに、リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００５４】
前記払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
また、変位検出センサとしての第１の光センサ６６及び第２の光センサ６７は、スタートレバー６の基準位置からの揺動角度を検出する。すなわち、スタートレバー６が遊技者の操作により揺動すると、それに伴い回転板６２が回転して光透過孔６２ａが移動し、これを第１の光センサ６６又は第２の光センサ６７が検知することにより、スタートレバー６の揺動角度を検出することができる。
【００５６】
例えば、図４に示すように、遊技者がスタートレバー６を上向きに揺動させると、光透過孔６２ａが順次第２の光センサ６７の間を通過することにより、第２の光センサ６７が回転板６２の回転を検知してパルス列からなる検知信号に変換する。
【００５７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル（図１３）」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。
【００５８】
前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、ＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【００５９】
かくして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００６０】
前記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図１１）がＲＯＭ３２内に記憶されている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す、図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図１２に示すような「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判別コードとが対応づけられている。
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６２】
また、ＲＯＭ３２内には、図１５に示す「感触選択テーブル」が記憶されている。
この感触選択テーブルでは、遊技者がスタートレバーを揺動させて操作した際、スタートレバーが基準位置へと復帰するとき、スタートレバーが遊技者に与える触感の種類と、各遊技状態において、各種類の触感が提供される確率とが対応付けられている。
この感触選択テーブルは、１ゲームが終わるごとに参照される。
【００６３】
前記の乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給し、ホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。
【００６５】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数するとともに、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。
これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６６】
図６は、副制御回路７２の構成を示すもので、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカー２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６７】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカー２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６８】
前記サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。
【００６９】
また、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。さらに、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７０】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。
前記画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って、液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【００７１】
また、画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶し、画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力し、画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。さらに、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７２】
つぎに、図７〜図９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について説明する。
【００７３】
最初に、ＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化を行う（ステップＳ０；以下、ステップを“Ｓ”と表記する）。
具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて電源投入コマンドをＲＡＭ３３の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１）。このコマンドには、左、中、右の各リール外周面の停止シンボルに関する情報が含まれる。
【００７４】
ついで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータ消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの、次ゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラム開始アドレスの指定等を行う。
【００７５】
つぎに、図１５に示す、感触選択テーブルに基づき感触モードを設定する（Ｓ３）。
これは、遊技状態に基づいて乱数抽選を行い、その乱数値を参照し、感触モードを設定する。例えば、一般遊技状態で、各モードの乱数範囲を、
「通常モード：０〜１２５」
「バネ感触モード：１２６」
「ダンパ感触モード：１２７」
とし、抽出された乱数値が「１２０」の場合、「通常モード」となる。
【００７６】
ついで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。
具体的には、メダルの自動投入、または、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２からの入力を待って、「メダル投入コマンド」を制御ＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。メダル投入コマンドは、メダル投入が行われたことを示すコマンドである。
【００７７】
なお、遊技者がスタートレバー６を操作した際の、スタートレバー６の揺動角度及び揺動速度に対応して、スタートレバー６を復帰させる駆動モータ６４のトルクを、Ｓ３において設定した感触モードに従って変化させる。
例えば、図１６に示すように、通常モードに設定した場合は、ＣＰＵ３１は、駆動モータ６４を単に一定の速度で回転するよう駆動制御するが、バネ感触モードに設定した場合は、スタートレバー６の揺動角度に応じて、駆動モータ６４のトルクを変化させる。
【００７８】
具体的には、揺動角度が１°の場合においては、３２０ｍＡの電流値の電流を駆動モータ６４に流すが、揺動角度が２°になると、駆動モータ６４に流す電流の電流値を３４０ｍＡまで上げて駆動モータ６４のトルクを増大させる。以後、揺動角度が１°増す毎に２０ｍＡずつ電流値を上げていき、最大揺動角度１０°においては、電流値が５００ｍＡになるようにする。
【００７９】
さらに、ダンパ感触モードに設定した場合には、スタートレバー６の揺動速度に応じて駆動モータ６４のトルクを変化させる。
具体的には、揺動速度が２°／ｍｓ未満の場合には、３２０ｍＡの電流値の電流を駆動モータ６４に流すが、揺動速度が２°／ｍｓ以上３°／ｍｓ未満になると、駆動モータ６４に流す電流の電流値を、３４０ｍＡまで上げて駆動モータ６４のトルクを増大させる。以後、揺動角度が１°増す毎に２０ｍＡずつ電流値を上げていき、揺動速度１０°／ｍｓにおいては、電流値が５００ｍＡになるようにする。
【００８０】
なお、スタートレバー６の揺動角度や揺動速度によって、駆動モータ６４のトルクを上げるのではなく、単に回転速度を上げることによって、遊技者に対するスタートレバー６の操作の感触を変化させてもよい。
【００８１】
つぎに、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路によって抽出（Ｓ５）し、確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
確率抽選処理においては、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、前記Ｓ５において抽出した乱数値が、確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当り要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。
この際、各役は遊技状態によって図１３に示す当選確率で抽選される。
【００８２】
つぎに、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ６の確率抽選処理で決定された内部当選役と、そのときの遊技状態とに基づき、入賞を成立させることの出来る役、つまり停止用当選役を決定する。このとき、例えば、図１４に示すような、停止用当選役決定テーブル（ＲＯＭ３２に格納）を参照する。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ３１は、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ８）。このテーブルライン選択処理では、まず、前記Ｓ７で決定された停止用当選役、およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。さらに、決定した停止テーブル群（例えば、図１７〜１８に示すテーブル）を参照し、その単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作位置から、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての停止制御位置を決定する。
【００８４】
つぎに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を制御ＲＡＭ３３の通信データ格納領域にセットする（Ｓ９）。この「スタートコマンド」は、遊技状態、前記Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役、前記Ｓ７で決定した停止用当選役等の情報を含むコマンドである。
【００８５】
Ｓ９の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始要求を行い（Ｓ１０）、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる。
続いて、ゲーム最短時間経過待ち処理（Ｓ１１）、ゲーム最短時間計時用カウンタのセット（Ｓ１２）をする。
このゲーム最短時間計時用カウンタは、各単位遊技間の時間間隔（例えば、４．１ｓｅｃ）を監視するカウンタで、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに、自動的にリールを停止させるための自動停止用のカウンタも含んでいる。
その後、ＣＰＵ３１は、「リール停止許可コマンド」をセットする（Ｓ１３）。この「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を受け付けることを許容するコマンドである。
【００８６】
続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールの停止許可フラグが、オンか否かを判別（Ｓ１４）し、判別が“ＮＯ”のときは、判別が“ＹＥＳ”になるまでこの処理を繰り返す。
一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、停止ボタン信号のオンエッジか否かを判別（Ｓ１５）する。いずれの停止ボタンも操作されずに、この判別が“ＮＯ”のときは、判別が“ＹＥＳ”になるまでこの処理を繰り返す。
他方、判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、対象リールの停止許可フラグをオフにする（Ｓ１６）。
【００８７】
その後、ＣＰＵ３１は、オン操作された停止ボタンに対応する、リールについての滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１７）、前記Ｓ８の処理で決定したリールの停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
続いて、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待つ（Ｓ１８）。
ここで「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示す。
【００８８】
ついで、ＣＰＵ３１は、対象リール、つまり停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止要求を行い（Ｓ１９）、「リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。
前記リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別可能な情報、有効化入賞ライン上で、その停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などが含まれる。
【００８９】
ついで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２１）、この判別が“ＮＯ”のときは、前記Ｓ１５の処理に戻り、上述の処理を繰り返す。
一方、全てのリールが停止し、判別が“ＹＥＳ”になると、ＣＰＵ３１は、「全リール停止コマンド」を、制御ＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。
【００９０】
つぎに、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ２３）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
つぎに、誤入賞チェック処理が行われる（Ｓ２４）。この誤入賞チェック処理では、入賞役が正常か否かが判別され、正常でない場合には、払出表示部１８にイリーガルエラーが表示される。
【００９１】
つぎに、ＣＰＵ３１は、「入賞コマンド」を制御ＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットし（Ｓ２５）、続いて、リプレイ状態か否かを判別する（Ｓ２６）。
ここでの判別が“ＮＯ”であれば、そのまま入賞役についてメダル払い出しを行い（Ｓ２８）、“ＹＥＳ”であれば、リプレイ状態を終了（Ｓ２７）した後に、Ｓ２８の処理を行う。
すなわち、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、クレジット表示部１９に表示する貯留枚数を増加し、メダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルを、メダル受け部１６へ払い出す。
【００９２】
つぎに、ＣＰＵ３１は、「リプレイス入賞」状態か否かを判別（Ｓ２９）する。ここでの判別が“ＮＯ”であれば、入賞役がＲＢであるか否かを判別（Ｓ３１）する。“ＹＥＳ”であれば、リプレイ状態を開始（Ｓ３０）した後に、Ｓ３１の処理を行う。
【００９３】
前記Ｓ３１において、入賞役がＲＢである場合には、持ち越し役をクリア（Ｓ３２）して、「ＲＢ遊技状態」を発生（Ｓ３３）させる。
【００９４】
一方、入賞役がＲＢでない場合には、前記Ｓ６の確率抽選処理でＲＢ当選しているか否かを判別する（Ｓ３４）。
この判別が“ＮＯ”のときは、持ち越し役としてＲＢをセット（Ｓ３５）する。Ｓ３４での判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３５の処理を行った後、ＲＢ中か否かを判別する（Ｓ３６）。
この判別が“ＮＯ”の場合は、Ｓ２の処理へと戻る。また、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＲＢ終了条件が成立しているか否かを判別（Ｓ３７）し、成立していなければそのままＳ２の処理へ戻り、成立していればＲＢ遊戯状態を終了（Ｓ３８）して、その後にＳ２の処理へと戻る。
【００９５】
つぎに、図１０を参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎に主制御回路７１で行われる定期割込処理について説明する。
【００９６】
図１０は、この定期割込処理の概略を示すフローチャートで、この定期割込処理においては、まず、ＣＰＵ３１は、各レジスタの内容をＲＡＭ３３の所定領域に退避（Ｓ４０）させたのち、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４１）。
つぎに、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理（Ｓ４２）を行い、割り込みカウンタの値に１を加算（Ｓ４３）する。通信データ送信処理は、主制御回路７１におけるＲＡＭ３３の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、副制御回路７２へ送信する処理である。
【００９７】
つづいて、ＣＰＵ３１は、割り込みカウンタの値が偶数か否かを判別（Ｓ４４）し、判別が“ＹＥＳ”のときには、７ＳＥＧ駆動制御処理（Ｓ４５）を行い、判別が“ＮＯ”のときには、リール識別子に右リール４を示す情報をセット（Ｓ４６）する。７ＳＥＧ駆動制御処理では、クレジット表示部１９および払出表示部１８を構成する各ＬＥＤを、表示数値に応じて点灯または消灯する。
【００９８】
つぎに、ＣＰＵ３１は、右リール３Ｒについてリール制御処理（Ｓ４７）を行う。
リール制御処理では、リールの制御状態が停止制御中、加速制御中、定速制御中のいずれの状態であるかを監視し、制御状態に応じた制御を行う。
いずれの状態でもないときは、リール回転の初期化処理を行う。また、停止制御では、停止制御の終了タイミングになると、モータの回転を停止して、処理を終了する。
加速制御では、所定の加速時間が経過すると、処理を定速制御中に移す。
定速制御では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作又は自動停止時間の経過があると、処理を停止制御に移す。
【００９９】
つぎに、ＣＰＵ３１は、リール識別子に中リール３Ｃを示す情報をセット（Ｓ４８）したのち、中リール３Ｃについて、Ｓ４７と同様のリール制御処理を行う（Ｓ４９）。
さらに、ＣＰＵ３１は、リール識別子に左リール３Ｌを示す情報をセット（Ｓ５０）したのち、左リール３Ｌについて、Ｓ４７と同様のリール制御処理（Ｓ５１）を行う。
【０１００】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてリール制御処理を行い、または、Ｓ４５の処理を行った後、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理（Ｓ５２）を行い、続いて、スタートレバー６の駆動モータ６４についてのレバー駆動部制御処理（Ｓ５３）を行う。
このレバー駆動部制御処理は、各感触モードに応じて、駆動モータ６４に流す電流の電流値を制御する処理である。
【０１０１】
つづいて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理（Ｓ５４）を行う。この電磁カウンタ制御処理は、メダル投入口２２から投入されたメダルの真贋によって、メダルの通過経路を切り換える処理である。
つぎに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に退避された各レジスタの内容を復帰し（Ｓ５５）、定期割り込み処理を終了する。
【０１０２】
前記実施形態においては、遊技機をパチスロ機として説明したが、スタートレバーを有する遊技機であれば、他の遊技機にも適用でき、同様な作用効果を期待することができるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】この発明の一実施の形態による遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】この実施形態による遊技機の要部であるスタートレバー周辺の側面図である。
【図３】図２の平面図である。
【図４】スタートレバーが揺動した状態を示す側面図である。
【図５】実施例の電器回路の構成を示すブロック図である。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】主制御回路のメインフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】この発明の一実施形態による遊技機のＣＰＵによる定期割込み処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払い出し枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】感触選択テーブルの例を示す図である。
【図１６】各感触モードとその感触を実現するために駆動モータに流す電流の電流値との関係の例を示す図である。
【図１７】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１８】停止テーブル群の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１                パチスロ機
２                キャビネット
２ａ              パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５                液晶表示装置
６                スタートレバー
６Ｓ              スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０                台座部
１１，１２          ＢＥＴスイッチ
１３ａ              選択ボタン
１３ｂ              決定ボタン
１５                メダル払出口
１６                メダル受け部
２２                メダル投入口
６０                レバー握り部
６１                レバーシャフト
６２                回転板
６２ａ              光透過孔
６３                回動軸
６４                駆動モータ
６５ａ              発光部
６５ｂ              受光部
６６                第１の光センサ
６７                第２の光センサ
６８                駆動モータ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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