(57)【要約】【課題】  色の異なるカラーゾーンを用いることで麻雀ルールより簡素な特別役を上がり役に採用し、次に行うべき自摸操作や捨て牌操作をアシストし得る雀球遊技機を提供する。【解決手段】  本雀球遊技機１では、上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と、麻雀ルールより簡素な特別ルールに従い得るようにした複数種の特別役とを含んで設定されている。雀球遊技機１は、特別役に従ってゲーム進行させる際、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺ夫々の入球状況に応じて、特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを判定するゾーン判定プログラムＰ１０と、該プログラムＰ１０による判定結果に従ってアシストする上がり牌判定プログラムＰ２４及び入球アシストプログラムＰ３２３とを備える。【選択図】      図２
2006081584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口を備え、該入球口への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合わせによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機であって、
前記上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と、前記複数の入球口の夫々に対応する麻雀牌図柄を色別の複数のカラーゾーンに区分して前記麻雀ルールより簡素な特別ルールに従い得るようにした複数種の特別役とを含んで設定され、かつ、
前記特別役に従って１ゲームを進行させる際、前記複数のカラーゾーン夫々の入球状況に応じて、前記特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを判定するゾーン判定手段と、
前記ゾーン判定手段による判定結果に従ってアシストするアシスト手段と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記複数のカラーゾーンは、前記複数の入球口の複数個ずつが同じ色の識別模様を色変化可能に付されて群毎にまとめて構成されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記特別役を用いずに前記一般役を前記上がり役として用いる第１のゲームモードと、前記一般役を用いずに前記特別役を前記上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替える遊技モード切り替え手段と、
１ゲームの開始に際して操作された際、前記第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を前記遊技モード切り替え手段に送るための遊技選択部材とを更に備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記遊技モード切り替え手段によって切り替えられた前記第１及び第２のゲームモードにおける流局回数を、これら第１及び第２のゲームモードを通算してカウントすると共にゲームモード毎にもカウントする流局回数カウント手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記第１のゲームモードによる遊技状態から前記遊技選択部材の操作で前記第２のゲームモードに切り替えられる際、前記流局回数カウント手段によってカウントされた前記第１のゲームモードでの流局回数に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、前記カラーゾーンにおける色配置を抽選で決定する色配置決定手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の雀球遊技機。
【請求項６】
１ゲームの開始毎に操作される遊技開始操作部材と、該遊技開始操作部材の操作時に、前記流局回数カウント手段にてカウントされた流局回数が予め設定された回数を超えていると判定した際、前記カラーゾーンにおける色配置が上がり役成立に有利となるように抽選で決定する色配置決定手段とを更に備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、詳しくは、雀球遊技の技量の高低の程度に拘わらず円滑に遊技できるようにした雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤面上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤面上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来の雀球遊技機では、雀球遊技を行う場合に麻雀に関する知識が必要であり、麻雀に関する知識の程度や雀球遊技の経験の度合い（技量の程度）の高低が、ゲームの勝率に大きく影響していた。つまり、麻雀に関する知識程度が低かったり曖昧だったりする初心者にあっては、例えば、上がり役が折角完成していても、その事実に気が付かず、得られるべき利益を失ってしまう等、遊技の興趣が損なわれることがあった。しかも、このような初心者にあっては、難易度が高いことにより捨て牌操作に必要以上の時間を要することになるため、遊技進行の迅速化を損なう虞がある。
【０００６】
そこで本発明は、色の異なるカラーゾーンを用いることで実際の麻雀ルールより簡素に設定した特別役を上がり役に採用すると共に、遊技者が次に行うべき自摸操作や捨て牌操作をアシストするように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係る本発明は（例えば図１ないし図１１参照）、遊技盤面（２）に複数種の麻雀牌の図柄に対応して配置された複数の入球口（１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…）を備え、該入球口（１１ａ〜１１ｅ、…）への入球によって得られた麻雀牌図柄の組合わせによって１ゲーム毎に上がり役を成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）であって、
前記上がり役が、麻雀ルールに従った複数種の一般役と、前記複数の入球口（１１ａ〜１１ｅ、…）の夫々に対応する麻雀牌図柄を色別の複数のカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺ）に区分して前記麻雀ルールより簡素な特別ルールに従い得るようにした複数種の特別役とを含んで設定され、かつ、
前記特別役に従って１ゲームを進行させる際、前記複数のカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺ）夫々の入球状況に応じて、前記特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを判定するゾーン判定手段（Ｐ１０）と、
前記ゾーン判定手段（Ｐ１０）による判定結果に従ってアシストするアシスト手段（Ｐ２４，Ｐ３２３）と、
を備えることを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００８】
請求項２に係る本発明は（例えば図２参照）、前記複数のカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺ）が、前記複数の入球口（１１ａ〜１１ｅ、…）の複数個ずつが同じ色の識別模様を色変化可能に付されて群毎にまとめて構成されている、
ことを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項３に係る本発明は（例えば図３及び図７参照）、前記特別役を用いずに前記一般役を前記上がり役として用いる第１のゲームモードと、前記一般役を用いずに前記特別役を前記上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替える遊技モード切り替え手段（Ｐ１１）と、
１ゲームの開始に際して操作された際、前記第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を前記遊技モード切り替え手段（Ｐ１１）に送るための遊技選択部材（３７）とを更に備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項４に係る本発明は（例えば図７及び図８参照）、前記遊技モード切り替え手段（Ｐ１１）によって切り替えられた前記第１及び第２のゲームモードにおける流局回数を、これら第１及び第２のゲームモードを通算してカウントすると共にゲームモード毎にもカウントする流局回数カウント手段（Ｐ２５）を更に備える、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項５に係る本発明は（例えば図７及び図８参照）、前記第１のゲームモードによる遊技状態から前記遊技選択部材（３７）の操作で前記第２のゲームモードに切り替えられる際、前記流局回数カウント手段（Ｐ２５）によってカウントされた前記第１のゲームモードでの流局回数に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、前記カラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺ）における色配置を抽選で決定する色配置決定手段（Ｐ１２）を更に備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項６に係る本発明は（例えば図７及び図８参照）、１ゲームの開始毎に操作される遊技開始操作部材（２４）と、該遊技開始操作部材（２４）の操作時に、前記流局回数カウント手段（Ｐ２５）にてカウントされた流局回数が予め設定された回数を超えていると判定した際、前記カラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺ）における色配置が上がり役成立に有利となるように抽選で決定する色配置決定手段（Ｐ１２）とを更に備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る本発明によると、上がり役が、複数種の一般役と特別役とを含んで設定され、かつ、ゾーン判定手段が、特別役に従って１ゲームを進行させる際、カラーゾーン夫々の入球状況に応じて、特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを判定し、アシスト手段が、ゾーン判定手段による判定結果に従ってアシストするので、上がり役のカラーゾーン化で遊技ルールを簡略化し、遊技者がゲーム内容を認識し易いシステムを構築することができる。そして、遊技者は麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役を揃えるようにアシストに従ってゲーム進行させれば良く、これにより、麻雀知識の高低の程度に拘わらず全ての遊技者に公平な遊技を提供することが可能になる。また、特に捨て牌操作時の考える時間を短縮させることができ、これにより、必要以上の時間を要して遊技進行の迅速化を損なうような問題を回避することができる。
【００１５】
請求項２に係る本発明によると、複数のカラーゾーンが、複数の入球口の複数個ずつが同じ色の識別模様を色変化可能に付されて群毎にまとめて構成されるので、遊技進行時の識別を遊技者にとって容易にし、遊技進行を極めて簡便にすることができると共に、入球口の複数個ずつの色群が変更される場合であってもこれにフレキシブルに対応することができる。
【００１６】
請求項３に係る本発明によると、１ゲームの開始に際して遊技選択部材が操作された際、特別役のみを用いる第２のゲームモードでゲーム展開させる旨の指令が遊技モード切り替え手段に送信されて、遊技モード切り替え手段が当該第２のゲームモードに切り替えるので、麻雀知識や雀球遊技技量程度のあまり高くない遊技者がゲームする場合には、遊技選択部材をゲーム開始に際して操作するだけで、特別役のみを用いた雀球遊技を行うことができ、従って、麻雀知識の高い遊技者にとってもあまり高くない遊技者にとっても、技量に応じて充分に楽しめる雀球遊技機を提供することができる。
【００１７】
請求項４に係る本発明によると、遊技モード切り替え手段によって切り替えられた第１及び第２のゲームモードにおける流局回数を、これら第１及び第２のゲームモードを通算してカウントすると共にゲームモード毎にもカウントする流局回数カウント手段を更に備えるので、所謂ハマリと言われる流局回数の嵩む状況を判定することができ、当該判定内容を種々の制御に活用することができる。
【００１８】
請求項５に係る本発明によると、第１のゲームモードによる遊技状態から遊技選択部材の操作で第２のゲームモードに切り替えられる際、流局回数カウント手段によってカウントされた第１のゲームモードでの流局回数に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、カラーゾーンにおける色配置を抽選で決定する色配置決定手段を更に備えるので、例えば遊技者が、第１のゲームモードでの一般役のゲームで何度も流局となったことに鑑みモードを第２のゲームモードに切り替えた際、流局回数が多く所謂ハマリが深かった場合ほど次ゲームでの展開が有利になる、といった救済措置をとることができるようになる。
【００１９】
請求項６に係る本発明によると、１ゲームの開始毎に操作される遊技開始操作部材と、該遊技開始操作部材の操作時に、流局回数カウント手段にてカウントされた流局回数が予め設定された回数を超えていると判定した際、カラーゾーンにおける色配置が上がり役成立に有利となるように抽選で決定する色配置決定手段とを更に備えるので、例えば遊技者が遊技開始操作部材を操作してゲーム開始した際、流局回数が所定回数を超えていたことに起因してゲーム展開が有利になるような状況が得られ、所謂ハマリに対する救済措置が充実することになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１１を参照して説明する。本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機を例にして説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の３種を示すことになる。
【００２１】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の９種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る雀球遊技機１の主に遊技盤の構成を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面部（遊技盤面）２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等から構成されている。
【００２３】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央にはアタッカー９が、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動通過口１０が、アタッカー９の左右及び下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、…等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個が設けられている。図２に示すように、アタッカー９の上部左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂとが設けられ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１ｄ、「三萬」の入球口１１ｅ、…が順次設けられている。また遊技盤面２には、図１に示すように、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２４】
図２に示すように、「一索」の入球口１１ａ及び「一萬」〜「九萬」の入球口１１ｃ、１１ｂ、…のフレームＦｒの下部には赤丸の識別模様が夫々付され、「東」〜「中」の入球口１１ｌ、１１ｍ、…のフレームＦｒの下部には緑丸の識別模様が夫々付され、更に「一筒」〜「九筒」の入球口１１ｓ、１１ｔ、…のフレームＦｒの下部には青丸の識別模様が初期態様として夫々付されている。この初期態様においては、「一索」の入球口１１ａを含む「一萬」〜「九萬」の入球口１１ｃ、１１ｂ、…により赤色ゾーンＲＺが構成され、「東」〜「中」の入球口１１ｌ、１１ｍ、…により緑色ゾーンＧＺが構成され、「一筒」〜「九筒」の入球口１１ｓ、１１ｔ、…により青色ゾーンＢＺが構成されている。なお、上述した赤丸、緑丸、青丸の識別模様は、対応する入球口の下部又は全体を単に赤色、緑色、青色で塗り潰すだけで構成することもできる。
【００２５】
上記入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に備えた各フレームＦｒには、フィルム状の液晶表示パネルや有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Electroluminescence）パネル等から構成される薄膜表示パネルが取り付けられている。そして、当該薄膜表示パネルに、後述する画面表示プログラムＰ３２の制御により、色配置決定プログラムＰ１２による抽選結果に応じて該プログラムＰ１２から送信された色配置信号に基づく態様となるべき表示がなされる。
【００２６】
このように本実施の形態では、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…の複数個ずつが同じ色の識別模様を付されて群毎にまとめられて、カラーゾーンとしての赤色ゾーンＲＺ、緑色ゾーンＧＺ及び青色ゾーンＢＺが構成されている。そして、複数の入球口１１ａ〜１１ｅ、…の夫々に対応する麻雀牌図柄を、色別の赤色ゾーンＲＺ、緑色ゾーンＧＺ及び青色ゾーンＢＺに区分して麻雀ルールより簡素な特別ルールに従い得るようにした複数種の特別役が構成され、上がり役が、当該特別役と、麻雀ルールに従った複数種の一般役とを含んで設定されている。なお、本実施形態において入球口１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の個数を２５個として説明しているが、図２では便宜上、２５個よりも少なく図示している。
【００２７】
特別役は、複数種が予め定められてメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に格納データとして記憶されているが、それらの具体例をここで説明する。
【００２８】
特別役には、１点獲得役の特別役Ａと２点獲得役の特別役Ｂが設定されている。１点獲得役の特別役Ａは、赤色ゾーンＲＺの内の何れか４牌、緑色ゾーンＧＺの内の何れか４牌、青色ゾーンＢＺの内の何れか４牌の計１２牌を揃えることで完成するものとする。つまり例えば、赤色ゾーンＲＺ内の「一萬」「三萬」「五萬」「九萬」と、緑色ゾーンＧＺ内の「東」「西」「白」「中」、及び青色ゾーンＢＺ内の「二筒」「四筒」「六筒」「八筒」の計１２牌が揃った際に、１点獲得役の特別役Ａが完成したことになる。当該特別役Ａの予めの設定に関しては、これらの牌数に限らず、各カラーゾーンから１牌ずつで計３牌、２牌ずつで計６牌、または３牌ずつで計９牌など、設計の段階で適宜設定できるものである。
【００２９】
また、２点獲得役の特別役Ｂは、同じ色のカラーゾーン内の何れか５牌を揃えることで完成するものとする。つまり例えば、赤色ゾーンＲＺ内の「一萬」「三萬」「五萬」「五萬」「七萬」の計５牌が揃った際に２点獲得役の特別役Ｂが完成したことになり、また緑色ゾーンＧＺ内の「南」「南」「西」「發」「中」の計５牌が揃った際に２点獲得役の特別役Ｂが完成したことになる。更には、青色ゾーンＢＺ内の「二筒」「四筒」「四筒」「七筒」「九筒」の計５牌が揃った際に２点獲得役の特別役Ｂが完成したことになる。当該特別役Ｂの予めの設定に関しては、これらの牌数に限らず、各カラーゾーン内の３牌を揃えた場合や４牌を揃えた場合など、設計の段階で適宜設定できるものである。
【００３０】
一方、操作パネル３には、図３に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、１ゲームの開始毎に操作される遊技開始操作部材を構成する遊技開始ボタン２４、遊技選択ボタン３７、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００３１】
上記遊技選択ボタン３７は、１ゲームの開始に際して（つまり遊技開始ボタン２４の操作に先立って）操作された際、第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令を遊技モード切り替えプログラムＰ１１に送るための遊技選択部材を構成している。なお、上記第２のゲームモードは、麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役のみを上がり役として用いるゲームモードを意味するものであり、これに対し、麻雀ルールに従った一般役のみを上がり役として用いる第１のゲームモードが用意されている。
【００３２】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図４に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、上がり牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる特別役を示すビッグゲーム役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる特別役を示すチャンスゲーム役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３３】
ビックゲームの権利を獲得した場合、現在進行しているゲーム（当該ゲーム）を含め次回以降のゲームにおいて、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば１４ゲーム数ほど作動させることができるという得点が得られる。また、チャンスゲームの権利を獲得した場合、次回のゲームのみ、ビッグゲームの権利が成立した状態と同じ遊技を行うことができるという利点が得られる。
【００３４】
表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３５】
雀球遊技機１の内部には、本実施形態の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図６に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Ｋａの入出力インターフェイス回路４３における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号（コマンド等）を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
【００３６】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵや、これらを超えるビット数のＣＰＵ等のうち何れかを採用することができる。
【００３７】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
【００３８】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゾーン判定プログラムＰ１０、遊技モード切り替えプログラムＰ１１及び色配置決定プログラムＰ１２等から構成される。
【００３９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００４０】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００４１】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムＰ１はメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムＰ３に下記の処理を行わせる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「３」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１枚払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００４２】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００４３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４４】
自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本雀球遊技機１において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。これら使用される牌には、表１に示すように、２７種の牌の図柄に、０１Ｈ〜１ＢＨの図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄に０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に、必要とする１４個の牌の図柄を決定する。
【００４５】
なお、上記５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。また、表１に示す図柄コードには、一萬〜九萬や一筒〜九筒等の図柄と共に、これらに夫々対応する識別模様（図２に示す赤丸、緑丸、青丸を参照）のデータが付加されている。
【００４６】
【表１】
2006081584.tif 000003
【００４７】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグチャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００４８】
ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が一般役の上がり役をなす組合わせとなっているか否か、並びに、手牌が特別役の上がり役の組合わせとなっているか否かを判定するように機能する。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、一般役の上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が、予め入賞判定プログラムＰ８又はＲＯＭ４１に記憶されている。また、表２に示してはいないが、カラーゾーンに含まれる識別模様の組合わせからなる特別役の上がり役のコードとその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）も、予め入賞判定プログラムＰ８又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Ｋａは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５０】
【表２】
2006081584.tif 000004
【００５１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５２】
ゾーン判定手段としてのゾーン判定プログラムＰ１０は、特別役に従って１ゲームを進行させる際、赤色ゾーンＲＺ、緑色ゾーンＧＺ及び青色ゾーンＢＺの夫々への入球状況に応じて、特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺの何れか）と、次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺの何れか）のうち少なくとも一方を判定する。
【００５３】
上述したように、表１に示した図柄コードにおける一萬〜九萬や一筒〜九筒等の図柄に夫々対応する入球口を含む各カラーゾーン内の識別模様（赤丸、緑丸、青丸(図２参照)）の組合わせに対応して獲得できる得点（獲得メダル枚数）が、予め入賞判定プログラムＰ８又はＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌中に、赤丸、緑丸、青丸の識別模様の組合わせからなる特別役が含まれていると入賞判定プログラムＰ８が判定した際には、特別役完成の制御コマンドとその特別役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００５４】
遊技モード切り替え手段としての遊技モード切り替えプログラムＰ１１は、特別役を用いずに一般役を上がり役として用いる第１のゲームモードと、一般役を用いずに特別役を上がり役として用いる第２のゲームモードの何れか一方に切り替えるように制御する。即ち、遊技モード切り替えプログラムＰ１１は、遊技開始ボタン２４の操作に先立って遊技選択ボタン３７が操作されて、第２のゲームモードにてゲーム展開させる旨の指令が送られた際に、今回のゲーム（当該ゲーム）におけるモードを第２のゲームモードに切り替えるように制御し、また、当該第２のゲームモードによるゲームの終了後、遊技選択ボタン３７が操作されないまま遊技開始ボタン２４が操作されて次回のゲームが開始される際に、第２のゲームモードをキャンセルして第１のゲームモードに切り替えるように制御する。
【００５５】
色配置決定手段としての色配置決定プログラムＰ１２は、第１のゲームモードによる遊技状態から遊技選択ボタン（遊技選択部材）３７の操作で第２のゲームモードに切り替えられる際、後述の流局回数カウントプログラムＰ２５によってカウントされた第１のゲームモードでの流局回数に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺにおける色配置を、ポイントの個数範囲毎に行う抽選で決定する。そして、当該決定に基づく色配置信号を、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃの画面表示プログラムＰ３２に送信する。
【００５６】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり牌判定プログラムＰ２４及び流局回数カウントプログラムＰ２５等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、及び上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を備えて構成される。
【００５７】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５８】
通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。
【００５９】
ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００６０】
上がり牌判定プログラムＰ２４は、上述した第１のゲームモードの遊技において、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の１３個の手牌に基づいて、一般役の上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援（例えば、自摸すべき牌をアシスト）するように機能する。上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、一般役の上がり役を完成させることができる牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理（図４の上がり牌表示部３１への表示処理）を、後述の画面表示プログラムＰ３２を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を上がり牌表示部３１に表示させるように制御する。
【００６１】
流局回数カウント手段としての流局回数カウントプログラムＰ２５は、遊技モード切り替えプログラムＰ１１によって切り替えられた第１及び第２のゲームモードにおける流局回数を、これら第１及び第２のゲームモードを通算してカウントすると共にゲームモード毎にもカウントするように機能する。流局回数カウントプログラムＰ２５によってカウントされた値は、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶される。
【００６２】
メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、第１のゲームモードにおいて、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、一般役の上がり役を完成していない場合には、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このとき、１３個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Ｋｂに送信される。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この１３個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、上がり牌種判定プログラムＰ２４２、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３を作動させる。
【００６３】
なお、上がり牌判定抽出プログラムＰ２４３が、所定の処理で判定して抽出し、ＲＡＭ４２に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Ｋｃに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Ｋｃに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Ｋｂの上がり牌判定プログラムＰ２４は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムＰ３２のゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を、一般役の上がり牌の候補として上がり牌表示部３１に表示する。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。
【００６４】
また、上がり牌判定プログラムＰ２４は、上述した第２のゲームモードの遊技において、ゾーン判定プログラムＰ１０による判定結果、即ち、特別役完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺの何れか）及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーン（ＲＺ，ＧＺ，ＢＺの何れか）を、画像制御基板Ｋｃの入球アシストプログラムＰ３２３を介して遊技者にアシストする機能を備えている。つまり、上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者が現在の１３個の手牌に自摸の操作を行って１個の牌を追加した場合に、特別役の上がり役を完成させ得る牌（上がり牌）の有無を判定すると共に、捨て牌操作すべき牌や自摸すべき牌を含むカラーゾーンを上がり牌表示部３１に表示してアシストする処理を、入球アシストプログラムＰ３２３を介して行う。
【００６５】
ついで、図９を参照して、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、及び音声・効果音出力プログラムＰ４１、等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６６】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６７】
画面表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理とを行う。
【００６８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行う機能を備え、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別役図柄表示プログラムＰ３２３と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２と、入球アシストプログラムＰ３２３とを備えて構成される。画面表示プログラムＰ３２は更に、色配置決定プログラムＰ１２による抽選結果に応じてサブ制御基板Ｋｂを介して送られた色配置信号に基づき、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に備えた各フレームＦｒの各薄膜表示パネルが上記抽選結果に対応した表示状態となるように制御する。
【００６９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００７０】
初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７１】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、図４に示すような内容の画面を表示装置１４に表示する等のプログラムを備えて構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。またゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビックゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図４に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７２】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。
【００７３】
権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１に上がり役の説明表示とビッグゲームやチャンスゲームの権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。また、自摸牌候補選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７４】
入球アシストプログラムＰ３２３は、上述した上がり牌判定プログラムＰ２４とでアシスト手段を構成するものであり、遊技選択ボタン３７の操作で切り替えられた第２のゲームモードの遊技中、特別役に従って１ゲームを進行させる際に、ゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺ夫々の入球状況に応じて上がり牌判定プログラムＰ２４から送られた信号に応答して、特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーンと、次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンのうち少なくとも一方を遊技者に認識させ得る図５（ａ），（ｂ），（ｃ）のようなメッセージを、上がり牌表示部３１に表示させる。
【００７５】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００７６】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００７７】
続いて、上記した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図１０及び図１１のフローチャートを併せて参照しつつ説明する。当該フローチャートは、特別役のアシスト等に関する処理のみを抜粋して示すものであり、当該アシストは一例として、前述した１点獲得役の特別役Ａに対応する場合を想定している。
【００７８】
１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧操作して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技（１ゲーム）は進行して行くことになる。
【００７９】
遊技開始ボタン２４の操作に先立って遊技選択ボタン３７が操作されると、この際に発せられる指令に応答する遊技モード切り替えプログラムＰ１１により、今回のゲームにおけるモードを第２のゲームモードに切り替えるように制御する。一方、遊技モード切り替えプログラムＰ１１は、前回のゲームモードが第２のゲームモードであった場合に、遊技選択ボタン３７が操作されないままで遊技開始ボタン２４が操作された場合、第２のゲームモードをキャンセルして第１のゲームモードに切り替えるように制御する。そして、前回のゲームモードが第１のゲームモードであった場合に、遊技選択ボタン３７が操作されないまま遊技開始ボタン２４が操作されると、上記切り替えプログラムＰ１２が、第１のゲームモードを次回のゲームにおいても継続させるように制御することは言うまでもない。
【００８０】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００８１】
なお、サブ制御基板Ｋｂがこの電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００８２】
そして、遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。
【００８３】
続いて、遊技者が、遊技選択ボタン３７を操作すると、この操作により第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替えられる際、色配置決定プログラムＰ１２が、流局回数カウントプログラムＰ２５によりカウントされた第１のゲームモードでの流局回数をサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２から読み出し、当該カウント値（流局回数値）に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺにおける色配置を抽選で決定する。
【００８４】
具体的には、例えば、ポイント１０を得た遊技者が遊技選択ボタン３７を操作した際、ポイント１０に基づいて下記の色配置を抽選で決定する。その際、勿論ポイント１０よりも３０や４０の方が遊技進行上で有利になるように抽選されることになる。その結果、例えば、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺの全てが赤色ゾーンＲＺにされたり、１箇所を除く残り全てが赤色ゾーンＲＺにされたりすることもあり得る。その場合、遊技者は、遊技球発射レバー４をラフ操作したとしても所望の特別役を比較的容易に完成することができ、極めて有利な状況となる。これに対し、上がり役の成立が続いたりゲーム開始して間もなくだったりしてポイントがまだ貯まっていない時点で、第２のゲームモードに変更するため遊技選択ボタン３７が操作されたとしても、色配置抽選で有利な状況が選択されることは無く、単に第２のゲームモードに切り替わるだけとなる。
【００８５】
上記遊技選択ボタン３７の操作後、遊技開始ボタン２４が押圧操作されると、遊技モード切り替えプログラムＰ１１が今回のゲームのモードを第２のゲームモードに切り替えるように制御し、またメイン基板動作制御プログラムＰ１が遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出することで、第２のゲームモードによる１ゲームの開始が可能な状態となる。この際、上記抽選結果に応じて色配置が変更されるまで、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…のフレームＦｒには、図２に示すような初期態様のカラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺが表示されることとなる。なお、遊技開始ボタン２４の操作で開始される１ゲームが最終的に流局となった場合、流局回数カウントプログラムＰ２５はその事実を１カウント（１インクリメント）して、サブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２に記憶させる。この処理は、上がり役が成立せず流局が続く間、遊技開始ボタン２４の操作で新たな１ゲームが開始される都度にカウントされ続行される。
【００８６】
そして、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始される。
【００８７】
引き続き、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００８８】
続いて、自動配牌プログラムＰ５が、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶すると共に、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００８９】
そして、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１が、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２が、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図４に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００９０】
そして、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄や表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に特別役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で、上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる特別役で上がっているかの判定と、遊技者が獲得できる獲得メダル枚数とを決定する。
【００９１】
引き続き、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００９２】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が特別役の上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃでは、この制御コマンドを上がり牌判定プログラムＰ２４を介して受信すると、入球アシストプログラムＰ３２３が、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、図５（ａ），（ｂ）に示すように、上がり牌表示部３１に表示してアシストする処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００９３】
上記上がり牌判定プログラムＰ２４は、遊技者による捨て牌操作後、特別役の完成のため自摸すべき牌を遊技者にアシストするために、現在の１３個の手牌に自摸操作で１個の牌を追加したときに特別役を完成できる上がり牌の有無を判定する。そして、ステップＳ１において、上がり牌判定プログラムＰ２４が、１４個の手牌は全て同種の牌（即ち、同色のカラーゾーンに属する牌）であるか否かを判定し、全て同種の牌である場合にはステップＳ２に進み、そうでなければリターンする。このステップＳ２では、１４個の手牌中に同種の牌が４つあるか否かを判定し、その結果、４牌ある場合には、ステップＳに進んで「アシスト報知」のサブルーチンを実行し、そうでなければリターンする。
【００９４】
そして、図１１の「アシスト報知」のラベルで始まる処理が開始されると、ステップＳ１１において、同種の４牌が属するゾーンは赤色ゾーンＲＺであるか否かを判定する。その結果、赤色ゾーンＲＺであると判定した場合には、ステップＳ１２に進んで、赤色の識別模様の牌を捨て牌操作する旨のメッセージ、つまり、図５（ａ）に示す「赤色ゾーンの牌を捨て牌すると上がりが早くなります」を上がり牌表示部３１に表示する。これにより、遊技者は、上がり牌表示部３１に表示されたメッセージを視認し、アシスト情報に従って、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている１４個の手牌のうち、赤色ゾーンＲＺに属する牌を捨て牌操作して、１点獲得役の特別役Ａを完成させるべくゲーム進行させることとなる。
【００９５】
一方、上記ステップＳ１１において、同種の４牌が属するゾーンが赤色ゾーンＲＺではないと判定した場合には、ステップＳ１３に進んで、同種の４牌が属するカラーゾーンは青色ゾーンＢＺであるか否かを判定する。その結果、青色ゾーンＢＺであると判定した場合には、ステップＳ１４に進んで、青色の識別模様の牌を捨て牌操作する旨のメッセージ、つまり「青色ゾーンの牌を捨て牌すると上がりが早くなります」を上がり牌表示部３１に表示する。これにより、遊技者は、上がり牌表示部３１のアシスト情報に従って、１４個の手牌のうちの青色ゾーンＢＺに属する牌を捨て牌操作して、特別役Ａを完成させるべくゲーム進行させることとなる。
【００９６】
また、上記ステップＳ１３において、同種の４牌が属するカラーゾーンは青色ゾーンＢＺではないと判定した場合には、ステップＳ１５に進んで、緑色の識別模様の牌を捨て牌操作する旨のメッセージ、つまり「緑色ゾーンの牌を捨て牌すると上がりが早くなります」を上がり牌表示部３１に表示する。これにより、遊技者は、上がり牌表示部３１のアシスト情報に従って、１４個の手牌のうちの緑色ゾーンＧＺに属する牌を捨て牌操作して、１点獲得役の特別役Ａを完成させるべくゲーム進行させることとなる。
【００９７】
上記捨て牌操作時、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７のいずれか１つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをＲＡＭ４２に記憶し、更に、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９８】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。
【００９９】
そして、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上記した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【０１００】
この状態において、入球アシストプログラムＰ３２３は、ゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺ夫々
の入球状況に応じて上がり牌判定プログラムＰ２４から送られた信号に応答して、特別役の完成のために次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを遊技者に認識させ得るように、図５（ｂ）に示すような「青色ゾーンの牌を自摸ると上がりが早くなります」のメッセージや、図５（ｃ）に示すような「緑色ゾーンの牌を捨てて赤色ゾーンの牌を自摸った方が上がり役の得点が高くなります」として２点獲得役の特別役Ｂへの移行を促すメッセージを、上がり牌表示部３１に表示させる。
【０１０１】
この状態において、遊技者が上記メッセージを認識しつつ遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、入球口夫々に備えられたセンサが遊技球を検出し、入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１０２】
続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が特別役の上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点とを求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、上がり牌表示部３１に前述のようなメッセージが適時表示され、遊技者は、このメッセージを見ながら１４個の手牌の中から不要とされる１個の牌を捨てる捨て牌操作を行うことになる。
【０１０３】
以上に説明した本実施形態の雀球遊技機１によると、上がり役が、複数種の一般役と特別役とを含んで設定され、かつ、ゾーン判定プログラムＰ１０が、特別役に従って１ゲームを進行させる際、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺ夫々の入球状況に応じて、特別役の完成のために次に捨て牌操作されるべき牌を含むカラーゾーン及び／又は次に自摸操作されるべき牌を含むカラーゾーンを判定し、上がり牌判定プログラムＰ２４及び入球アシストプログラムＰ３２３が、ゾーン判定プログラムＰ１０による判定結果に従ってアシストする。これにより、上がり役のカラーゾーン化で遊技ルールを簡略化し、遊技者がゲーム内容を認識し易いシステムを構築することができる。そして、遊技者は麻雀ルールより簡素な特別ルールに従った特別役を揃えるようにアシストに従ってゲーム進行させれば良く、これにより、麻雀知識の高低の程度に拘わらず全ての遊技者に公平な遊技を提供することが可能になる。また、特に捨て牌操作時の考える時間を短縮させることができ、これにより、必要以上の時間を要して遊技進行の迅速化を損なうような問題を回避することができる。
【０１０４】
また、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺが、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ…の複数個ずつが同じ色の識別模様を色変化可能に付されて群毎にまとめて構成されるので、遊技進行時の識別を遊技者にとって容易にし、遊技進行を極めて簡便にすることができると共に、入球口の複数個ずつの色群が変更される場合、これにフレキシブルに対応することができる。
【０１０５】
更に、１ゲームの開始に際して遊技選択ボタン３７が操作された際、特別役のみを用いる第２のゲームモードでゲーム展開させる旨の指令が遊技モード切り替えプログラムＰ１１に送信されて、該切り替えプログラムＰ１１が第２のゲームモードに切り替えるので、麻雀知識や雀球遊技技量程度のあまり高くない遊技者がゲームする場合には、遊技選択ボタン３７をゲーム開始に際して操作するだけで、特別役のみを用いた雀球遊技を行うことができ、従って、麻雀知識の高い遊技者にとってもあまり高くない遊技者にとっても、技量に応じて充分に楽しめる雀球遊技機を提供することができる。
【０１０６】
また、遊技モード切り替えプログラムＰ１１によって切り替えられた第１及び第２のゲームモードにおける流局回数を、これら第１及び第２のゲームモードを通算してカウントすると共にゲームモード毎にもカウントする流局回数カウントプログラムＰ２５を備えるので、所謂ハマリと言われる流局回数の嵩む状況を判定することができ、当該判定内容を種々の制御に活用することができる。
【０１０７】
また、第１のゲームモードによる遊技状態から遊技選択ボタン３７の操作で第２のゲームモードに切り替えられる際、流局回数カウントプログラムＰ２５によってカウントされた第１のゲームモードでの流局回数に従ってポイントを付与すると共に、該ポイント数に基づき、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺにおける色配置を決定する色配置決定プログラムＰ１２を備えるので、例えば遊技者が、第１のゲームモードでの一般役のゲームで何度も流局となったことに鑑みモードを第２のゲームモードに切り替えた際、流局回数が多く所謂ハマリが深かった場合ほど次ゲームでの展開が有利になる、といった救済措置をとることができるようになる。更に、色配置決定プログラムＰ１２が、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺにおける色配置を、ポイントの個数範囲毎に行う抽選にて決定するので、遊技者は、第１のゲームモードでのハマリ具合に照らし合わせて、次ゲームでの展開がより有利になることを期待しつつ遊技選択部材を操作し第２のゲームモードに切り替えることができる。
【０１０８】
なお、色配置決定プログラムＰ１２の機能を、上述したポイントによる抽選決定の形式に代えて、遊技開始ボタン２４の操作時に、流局回数カウントプログラムＰ２５にてカウントされた流局回数が予め設定された回数を超えていると判定した際、カラーゾーンＲＺ，ＧＺ，ＢＺにおける色配置が上がり役成立に有利となるように抽選で決定するように設定することもできる。
【０１０９】
その場合、例えば遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してゲーム開始した際、流局回数が所定回数（例えば７回、又は８回）を超えていたことに起因して、所謂ハマリが深ければ深い（大きければ大きい）ほどゲーム展開が有利になるような状況が得られ、ハマリに対する救済措置が充実することになる。ゲーム展開が有利になる状況として、例えば、全てを赤色ゾーンの牌で揃えたときが最高得点となるようにゲーム内容を設定した上で、所謂ハマリが７回（又は８回）継続した場合に、入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…のうちの入球し易い箇所に赤色ゾーンＲＺを設定するように構成することができる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、ポイント数に応じた決定形式や所謂ハマリ回数に応じた決定形式に従って遊技者に有利な抽選を行う旨を説明したが、当該抽選を、これら以外の条件の成立を契機として行うように構成することも可能である。
【０１１１】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明に係る実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】本実施形態における遊技盤面部の具体的構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図４】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図５】本実施形態における上がり牌表示部へのアシスト表示例を示し、同図（ａ），（ｂ），（ｃ）はその具体例を夫々示す模式図である。
【図６】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図７】図６に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】図６に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】図６に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１０】本実施形態における作用を説明するための、アシストに関する処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における作用を説明するための、アシストに関する処理を抜粋して示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面部（遊技盤面）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、…：入球口
２４：遊技開始ボタン（遊技開始操作部材）
３７：遊技選択ボタン（遊技選択部材）
ＢＺ：青色ゾーン
ＧＺ：緑色ゾーン
Ｐ１０：ゾーン判定プログラム（ゾーン判定手段）
Ｐ１１：遊技モード切り替えプログラム（遊技モード切り替え手段）
Ｐ１２：色配置決定プログラム（色配置決定手段）
Ｐ２４：上がり牌判定プログラム（アシスト手段）
Ｐ２５：流局回数カウントプログラム（流局回数カウント手段）
Ｐ３２３：入球アシストプログラム（アシスト手段）
ＲＺ：赤色ゾーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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