(57)【要約】【課題】    メインキャラクタをプレイヤの希望するように成長させ、ゲーム進行の自由度をより拡げることのできるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラクタに与え、仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムは、コンピュータを、メインキャラクタに設定された複数のパラメータ値の少なくともいずれかを更新して、メインキャラクタを成長させるパラメータ値更新手段２０４と、メインキャラクタがとった行動に対して、プレイヤにその行動を評価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段２０６と、入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基づいて、パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段２０７として機能させている。【選択図】  図４
2006042879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラクタに与え、仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームに設定された複数のイベントのそれぞれについて、前記プレイヤによって生成された指示に基づいて、前記メインキャラクタに所定の行動をさせてクリアすることにより、前記メインキャラクタに設定された複数のパラメータ値の少なくともいずれかを更新して、該メインキャラクタを成長させるパラメータ値更新手段と、
前記メインキャラクタがとった行動に対して、前記プレイヤにその行動を評価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段と、
入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基づいて、前記パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記メインキャラクタに設定される複数のパラメータ値は、該メインキャラクタのゲーム進行中の状態を表す状態パラメータ値、該メインキャラクタの技能を表す技能パラメータ値を含んで構成され、
前記更新特性設定手段は、技能パラメータ値の更新特性を設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記技能パラメータ値は、技能の種類に応じて複数設定され、すべての技能パラメータ値の総計が一定とされており、
いずれかの技能パラメータ値が増加すると、他のいずれかの技能パラメータ値が低下するようになっていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームには、前記メインキャラクタと戦う敵キャラクタが登場し、
前記パラメータ値更新手段によるパラメータ値の更新は、少なくともこの敵キャラクタとの戦いに勝利したときに行われることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記各手段に加えて、
前記メインキャラクタの成長度合いに応じて、表示上の形態を変化させる表示形態変化手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記各手段に加えて、
前記パラメータ値更新手段による前記メインキャラクタの成長度合いに応じて、前記ゲーム中のイベントを発生させるか否かを判定するイベント実行可否判定手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等のゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ビデオゲーム機等のコンピュータ機能を備えたエンタテインメント装置が普及している。このようなエンタテインメント装置では、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体や、通信回線等を介して入手したゲームプログラムを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。
例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、アドベンチャーゲーム（ＡＶＧ）といった種類のゲームでは、ゲーム内で仮想世界をディスプレイ等に画面表示させ、プレイヤがエンタテインメント装置に接続されたコントローラを操作して、メインキャラクタに指示を与え、仮想世界内に設定された種々のイベントをクリアすることによってゲームを進行させることができる。
このようなＲＰＧによれば、メインキャラクタによりイベントをクリアする際、プレイヤによって様々の指示の仕方が行え、そのイベントのクリアの仕方によって様々なストーリが展開されることとなるため、プレイヤに応じたゲーム進行を楽しめるという利点がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のＲＰＧは、ゲームのストーリの進行度合いに応じてメインキャラクタに設定されたパラメータ値が更新されるようになっていて、更新されたパラメータ値に応じてメインキャラクタの強さや能力が変化する構成となっている。
このため、ゲームストーリの展開ではプレイヤによる選択の自由度を確保できるが、メインキャラクタ自体は、ゲームの開始時に自分なりの名前を設定したりできる程度のものに過ぎず、メインキャラクタを含めたプレイヤの選択の自由度を向上させ、プレイヤのオリジナリティを確保することのできるゲームが要望されている。
【０００５】
本発明の目的は、メインキャラクタをプレイヤの希望するように成長させ、ゲーム進行の自由度をより拡げることのできるゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラクタに与え、仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームに設定された複数のイベントのそれぞれについて、前記プレイヤによって生成された指示に基づいて、前記メインキャラクタに所定の行動をさせてクリアすることにより、前記メインキャラクタに設定された複数のパラメータ値の少なくともいずれかを更新して、該メインキャラクタを成長させるパラメータ値更新手段と、前記メインキャラクタがとった行動に対して、前記プレイヤにその行動を評価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段と、入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基づいて、前記パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段として機能させることを特徴とする。
【０００７】
ここで、ゲームに設定された複数のイベントとしては、例えば、仮想世界上に登場する敵キャラクタと戦って敵キャラクタを倒すバトルイベントや、メインキャラクタを移動させてクリアするダンジョン、マップフィールド等のフィールドイベント、仮想世界上に登場するサブキャラクタと対話する対話イベント等種々のものが考えられる。
パラメータ値の更新は、これらのイベントをクリアすることによって行われ、パラメータ値としては、メインキャラクタのゲーム上におけるヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）等の状態パラメータ値、メインキャラクタの攻撃防御や魔法等の技能を表す技能パラメータ値、メインキャラクタに火や水、風等の属性を付帯させることを表す属性パラメータ値等が考えられる。
【０００８】
また、メインキャラクタをプレイヤからの指示によらずに行動させる場合、ゲームプログラム上に設定されたＡＩ（Artificial Intelligence）機能によって、予め準備された所定の行動パターンを選択することで実現することができる。
さらに、評価コマンド入力手段によってプレイヤが入力する評価コマンドとしては、例えば、「ほめる」、「しかる」等が考えられる。
そして、例えば、評価コマンドの「ほめる」が選択されると、メインキャラクタの該当する行動についての更新特性を「指向する」に設定し、「しかる」が選択されると、更新特性を「回避する」に設定するようにしておく。このようにすると、メインキャラクタを次に行動させる際に、「指向する」に設定されていれば、前回の行動と同じ行動をさせやすく、「回避する」に設定されていれば、前回の行動を回避するようにすることができる。
【０００９】
本発明によれば、プレイヤが入力した評価コマンドによって、パラメータ値の更新特性が変化し、これによりパラメータ値更新の方向性を変化させることができるため、メインキャラクタをプレイヤの好みに応じて成長させることが可能となり、ゲームにおけるプレイヤのオリジナリティを従来のＲＰＧよりも多様に表現させることができ、ゲームの自由度が飛躍的に向上する。
【００１０】
本発明では、メインキャラクタに設定される複数のパラメータ値が、該メインキャラクタのゲーム進行中の状態を表す状態パラメータ値、メインキャラクタの技能を表す技能パラメータ値を含んで構成される場合、更新特性設定手段は、技能パラメータ値の更新特性を設定するようになっているのが好ましい。
技能パラメータ値は、主にバトルイベント等で敵キャラクタに対して作用させることのできる技、すなわち敵キャラクタに対する攻撃、魔法等のレベルを表すパラメータ値であり、技能パラメータ値の向上によって新たな技、魔法等をメインキャラクタに習得させることができる。
この発明によれば、プレイヤの評価によって技能パラメータ値の更新特性が設定されることによって、特定の技を得意とするメインキャラクタに変化させることが可能となるため、プレイヤの好みに応じたタイプのメインキャラクタとすることができる。
【００１１】
本発明では、技能パラメータ値が、技能の種類に応じて複数設定され、すべの技能パラメータ値の総計が一定とされている場合、いずれかの技能パラメータ値が増加すると、他のいずれかの技能パラメータ値が低下するようになっているのが好ましい。
具体的には、例えば、技能パラメータ値として、魔法技能、物理攻撃技能、移動技能が設定されている場合、パラメータ値更新手段によって魔法技能パラメータ値を増加させると、他の物理攻撃技能パラメータ値及び移動技能パラメータ値の少なくともいずれかが低下するようにしておく。
この発明によれば、一定の総技能パラメータ値の中で、プレイヤが所望の技能パラメータ値を増加させることによって、他の技能パラメータ値が低下することとなり、メインキャラクタの個性をより強調することができるため、プレイヤのオリジナリティがより表現しやすくなる。
また、総技能パラメータ値が一定とすることにより、ゲームプログラム動作中にコンピュータが保持すべきデータ量を一定量に抑えることができるため、ゲームプログラム実行によりコンピュータに掛ける負担が必要以上に大きくならない。
【００１２】
本発明では、ゲームにメインキャラクタと戦う敵キャラクタが登場する場合、パラメータ値更新手段によるパラメータ値の更新は、この敵キャラクタとの戦いに勝利したときに行われるのが好ましい。
ここで、敵キャラクタとの戦いに勝利した際には、敵キャラクタに設定された技能パラメータ値をメインキャラクタが取得するように構成しておくのが好ましい。
この発明によれば、バトルイベントによってメインキャラクタを成長させることができるため、プレイヤがバトルイベントを繰り返すことでメインキャラクタを順次成長させることができる。
【００１３】
本発明では、コンピュータを、前述した各手段に加えて、メインキャラクタの成長度合いに応じて、表示上の形態を変化させる表示形態変化手段として機能させるのが好ましい。
具体的には、メインキャラクタの強度パラメータ値の増加に伴って、メインキャラクタの形態を大きくしたり、メインキャラクタの属性パラメータ値によってメインキャラクタの形態を変化させるようにすることが考えられる。
この発明によれば、表示形態変化手段によりゲームプログラム実行中のメインキャラクタの表示形態が成長度合いに応じて変化するため、プレイヤはそれを見ながらゲームを楽しむことができる。
【００１４】
本発明では、コンピュータを、前述した各手段に加えて、パラメータ値更新手段によるメインキャラクタの成長度合いに応じて、ゲーム中のイベントを発生させるか否かを判定するイベント実行可否判定手段として機能させるのが好ましい。
具体的には、フィールドイベント等でギミックイベントを設定しておいて、ある成長段階のメインキャラクタが通過した場合には、そのギミックイベントを発生させず、別の成長段階のメインキャラクタが通過した場合に初めてそのギミックイベントを発生させるようにすることが考えられる。
この発明によれば、メインキャラクタの成長段階に応じて異なるイベントが発生することとなるため、ゲームのストーリ展開をより複雑にすることが可能となり、ゲームの面白さを一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
〔１〕エンタテインメント装置１の構造
(1-1)外観構成
図１には、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータとしてのエンタテインメント装置１の外観が示されており、エンタテインメント装置１は、表示装置ＴＶに接続される本体２と、この本体２に接続されるコントローラ２０とを備えている。
このエンタテインメント装置１は、たとえば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭの光ディスク等に記憶されているゲームプログラムを読み出して、操作者（プレイヤ）からの指示に応じて実行するものである。
なお、ゲームの実行とは、主として、プレイヤからの指示に応じて、このエンタテインメント装置に接続されたテレビなどの表示装置ＴＶの表示画面上に表示されている操作対象オブジェクト（たとえば、プレイヤキャラクタなどを表すオブジェクト）を動かし、これに伴い動画像の表示や音声を制御して、ゲームを進行することをいう。
【００１６】
図示するように、エンタテインメント装置１の本体２は、ディスク装着部３、コントローラスロット７Ａ、７Ｂ、及びメモリスロット８Ａ、８Ｂを備えている。
また、エンタテインメント装置１の背面部分には、電源ケーブル接続用の端子やテレビ等の表示装置ＴＶへのケーブル接続用の端子が設けられている。
ディスク装着部３は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクを本体２内部にローディングするためのディスクトレーを備えている。
コントローラスロット７は、プレイヤが操作するコントローラ２０が接続される接続端子であり、本例においては、２つのスロット７が設けられ。それぞれにコントローラ２０を接続することにより、２人でゲームをすることができる。
メモリスロット８は、ゲームの進行状況を記録するメモリ２６を装着する端子である。
【００１７】
(1-2)コントローラ２０の構成
コントローラ２０は、図２に示すように、第１、第２の操作部２１、２２と、Ｌボタン２３Ｌと、Ｒボタン２３Ｒと、スタートボタン２４と、選択ボタン２５とを有し、さらにアナログ操作が可能なアナログ操作部３１、３２と、これらアナログ操作部３１、３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３４とを有している。
アナログ操作部３１、３２は、コントローラ本体から突出して設けられ、コントローラ本体に対して傾倒可能なジョイスティック状に構成され、その方向はコントローラ本体への取付部に対して３６０°回転可能となっている。さらに、このアナログ操作部３１は、コントローラ本体に対して押さえつけるように操作するスイッチが設けられている。
このようなアナログ操作部３１、３２は、倒し方によってゲーム中の移動方向や移動速度を連続的に変化させることができ、ゲームにおける操作性を飛躍的に向上させている。
【００１８】
(1-3)エンタテインメント装置の内部構成
次に、エンタテインメント装置１の内部構造を図３に示す。
図示するように、このエンタテインメント装置１は、中央処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）５１およびその周辺装置等からなる制御系５０と、フレームバッファ６３に描画を行なう画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit）６２等からなるグラフィックシステム６０と、楽音・効果音等のオーディオ信号を生成する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）７１等からなるサウンドシステム７０と、アプリケーションプログラム、マルチメディアデータ等が記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部８０と、プレイヤからの指示が入力されるコントローラ２０からの信号およびゲームの設定等を記憶するメモリカード２６等からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、上記の各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えている。
【００１９】
(a)  制御系５０の構成
制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割り込み制御、ダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Random Access Memory）からなるメインメモリ（主記憶装置）５３と、メインメモリ５３、グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の菅理を行なう、いわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）５４とを備えている。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記録されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置１の全体を制御するもので、たとえばＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
そして、このエンタテインメント装置１は、電源が投入されると、制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行する。これにより、ＣＰＵ５１が、グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の制御を行なうようになっている。
【００２１】
また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のエンタテインメント装置1全体の初期化を行った後、光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、プレイヤからの入力に応じてグラフィックシスデム６０、サウンドシステム７０等を制御して、画像の表示や効果音・楽音の発生を制御する。
【００２２】
(b)  グラフィックシステム６０の構成
グラフィックシステム６０は、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行なうＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ６３と、必要に応じて画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００２３】
(c)サウンドシステム７０の構成
サウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音・効果音等のオーディオ信号を出力するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２とを備えている。
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によりサウンドバッファ７２に記憶された波形データに基づき楽音・効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源として使用することができるように構成されている。
【００２４】
(d)  光ディスク制御部８０の構成
光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録きれたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code）が付加されて記録されているプログラムやデータ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。
デコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００２５】
(e)  通信制御部９０の構成
通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行なう通信制御機９１を備えている。
通信制御機９１には、プレイヤからの指示を入カするコントローラ２０が接続されるコントローラ接続部７と、ゲームの設定データ等を記憶するメモリカード２６や、携帯用電子機器１００等が接続されるメモリカード挿入部８が設けられている。
操作装置接続部１２に接続されたコントローラ２０は、プレイヤからの指示を入力するために、通信制御機９１からの指示に従って、前記各ボタンや操作部の状態を、同期式通信により、通信制御機９１に送信する。
そして、通信制御機９１は、コントローラ２０の前記各ボタン、あるいは、操作部の状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００２６】
これにより、プレイヤからの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、プレイヤからの指示に従った処理を行なう。
具体的には、制御系５０の他の各部およびグラフィックシステム６０と連携して、操作対象オブジェクトを含む画像を生成し、表示装置の表示画面に表示させる。
そして、コントローラ２０に入力されたプレイヤからの指示にしたがい、操作対象オブジェクトの表示位置、様子などを変えた画像（必要に応じてその背景も変える）を順次生成し、表示装置の表示画面に表示させることで、あたかも、コントローラ２０に入力されたプレイヤの操作内容に応じて、操作対象オブジェクトが操作されるように、動画像を生成する。
また、必要に応じて、サウンドシステム７０と連携し、音声装置より出力する音声や音楽を制御する。
【００２７】
(1-4)エンタテインメント装置１の作用
前記構成のエンタテインメント装置１において、ＣＰＵ５１が、ディスク装着部３に装着された光ディスクから読み出されたアプリケーションプログラムを実行することで、実現されるゲームについて説明する。
なお、本実施形態のエンタテインメント装置１で実現されるゲームは、ＰＲＧ（ロールプレイングゲーム）、ＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）といった、コントローラ２０を介して受け付けたプレイヤの指示にしたがい、その後の展開を変化させながらストーリを進行させるゲームである。
【００２８】
プレイヤの指示内容に応じて進行するストーリを表す映像（ゲーム映像）を表示するゲーム画面と、コントローラ２０を介してプレイヤにストーリの展開を指示選択させるための指示選択画面とを、表示装置の表示画面上に表示させるようにしている。
したがって、プレイヤは、表示画面上に表示されたゲーム画面を介してストーリを確認しつつ、指示選択画面を介して所望の指示を、または、所望の項目を選択することにより、様々なストーリの展開を楽しむことができる。
【００２９】
〔２〕ゲームプログラムの構成
次に、前述したエンタテインメント装置１で実行されるソフトウェアとしてのゲームプログラムの構成について説明する。
(2-1)プログラムの構成
図４には、エンタテインメント装置１上で動作するソフトウェア構成を示したブロック図が示され、このソフトウェアは、本発明に係るロールプレイングゲームをエンタテインメント装置１で実行するものである。
この図に示される各手段は、前述した図３のバスに接続される光ディスク制御部により、ディスク装着部３に装着された光ディスク１００から読み出され、メインメモリ５３上にロードされたプログラム本体１０１を、ＣＰＵ５１が実行することにより具現化される。
また、この際、光ディスク１００に格納されたデータテーブル１０２、各種データ１０３は、必要に応じて読み出され、メインメモリ５３に格納される。
光ディスク１００内に記録される各種データ１０３としては、プレイヤが操作するメインキャラクタと戦う敵キャラクタのパラメータ値、フィールドイベントを実行するためのマップデータ、各フィールドの背景データ等のデータがあり、データテーブル１０２は、これらの各種データを適時の条件でＣＰＵ５１に読み出すためのデータベースとしての機能を具備している。
【００３０】
このソフトウェアは、ＣＰＵ内で実行されるゲーム処理部２００及び操作受付手段２０１を有し、ゲーム処理部２００は、機能別に行動指示入力手段２０２、ＡＩ行動指示手段２０３、パラメータ値更新手段２０４、表示形態変化手段２０５、評価コマンド入力手段２０６、更新特性設定手段２０７、及びイベント実行可否判定手段２０８を備えている。
操作受付手段２０１は、プレイヤがコントローラ２０を操作することによって送信されるプレイヤの指示を、ゲーム処理部２００に伝える。ゲーム処理部２００は、伝えられたプレイヤの指示に基づいて処理を行い、その結果を、フレームバッファ６３を介して表示装置ＴＶ上に画面表示する。
【００３１】
行動指示入力手段２０２は、ゲーム実行中にプレイヤにコントローラ２０を操作して指示の入力を促す情報を表示装置ＴＶに表示する。詳しくは後述するが、バトルイベント中にプレイヤが操作するメインキャラクタにどのような行動をさせるかを、メニュー選択的に表示する。例えば、敵キャラクタに対して物理攻撃を表す「かみつけ」、魔法攻撃を表す「ファイアＳ」等をサブメニュー表示する。
プレイヤがコントローラ２０を操作して、所定の攻撃を選択指示すると、その指示は操作受付手段２０１を介してゲーム処理部２００に入力され、敵キャラクタに対して攻撃を加え、その攻撃の程度に応じて敵キャラクタが有するヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）が低下し、ＨＰが０になると、敵キャラクタは消滅する。
【００３２】
ＡＩ行動指示手段２０３は、バトルイベント、フィールドイベント中に登場する敵キャラクタ等に自動的に行動指示を与えたり、メインキャラクタに対してプレイヤの指示なしで行動や戦闘をさせたりする部分であり、メインキャラクタがこのＡＩ行動指示手段２０３によって行動する場合には、行動指示入力手段２０２は、プレイヤの行動指示を促すサブメニュー画面を表示しない。
このＡＩ行動指示手段２０３により、メインキャラクタに自動的に攻撃指示を出す場合、ＡＩ行動指示手段２０３は、予め設定された攻撃メニューの中から、乱数発生等を利用して攻撃方法を任意に選択し、敵キャラクタに攻撃を加えるよう指示する。
また、このＡＩ行動指示手段２０は、敵キャラクタのメインキャラクタに対する攻撃指示も行っており、敵キャラクタから攻撃を受けると、メインキャラクタのＨＰ、ＭＰ等の状態パラメータ値が一定量低減し、ＨＰが０になると、ゲームが終了する。
【００３３】
パラメータ値更新手段２０４は、前述したバトルイベントで敵キャラクタを倒した場合に倒した敵キャラクタから取得したパラメータ値や、プレイヤがメインキャラクタにえさ等を与えることにより取得されるパラメータ値を更新する部分である。
本実施形態においては、プレイヤは複数のメインキャラクタを保有することができるようになっていて、各メインキャラクタのゲーム進行中の状態パラメータ値は、図５に示されるような状態テーブルＴ１に保存されている。キャラクタの状態としては、メインキャラクタが使う技、魔法等を表す技能、魔法等の能力の属性を表す属性、ゲームの進行に伴ってメインキャラクタが経験を積んで得られる経験レベル、現在のＨＰ、ＭＰ等が記録されている。
【００３４】
ここで、技能は、図６に示すように、複数の技能パラメータ値からなるテーブルＴ２として設定されていて、例えば、直接攻撃には、「かみつけ」、「ぶつかれ」、「なぎはらえ」等の技能パラメータが設定され、魔力攻撃には、「ファイアＳ」、「ファイアＭ」等が設定されている。
そして、メインキャラクタのタイプは、最終的な技能パラメータ値が大きなものによって支配されることとなるが、図６中の「ＴＯＴＡＬ」にあるように、全体の総量は一定となっていて、直接攻撃の部分の習得ポイントを大きくした場合、他の防御、連携等の部分のポイントが減っていくこととなる。
【００３５】
また、図５の状態テーブルＴ１における技能のフィールドには、さらにサブテーブルＳＴ１、ＳＴ２…が設定されている。各サブテーブルは、例えば、メインキャラクタＤ１であれば、図７に示すように、使用できる技能の種類を有限個に制限している。
本実施形態においては、サブテーブルＳＴ１中の各技能は、上位にある技能パラメータ値の高いものほど、ＡＩ行動指示手段２０３によって発動される可能性が高くなっていて、その序列は後述する評価コマンド入力手段２０６によってプレイヤから入力された「ほめる」、「しかる」等の評価コマンドに応じて変化するようになっている。
【００３６】
表示形態変化手段２０５は、プレイヤが操作するメインキャラクタが経験を積んで成長した度合いに応じて表示装置ＴＶ上に表示するメインキャラクタの表示形態を変化させる部分である。
本実施形態では、図８に示すように、ほぼ同じ形態のメインキャラクタＤ０でゲームを開始する。メインキャラクタＤ０は、最初に選択される段階で技能タイプがある程度決められており、さらに、成長するに従ってその形態が変化する。
具体的には、その形態は、技能に応じてスピード型、攻撃型、守備型等の形態に分化し、メインキャラクタＤ１、Ｄ２、Ｄ３のように様々な形態に成長していく。さらに、メインキャラクタＤ１、Ｄ２、Ｄ３が成長すると、そのそれぞれに、さらなる進化系ともいえるメインキャラクタＤ４、Ｄ５、Ｄ６の形態が設定されている。尚、本実施形態に係るゲームプログラムは、更に成長した形態も設定されているが、その説明は省略する。
【００３７】
また、図８では図示を略したが、表示形態変化手段２０６は、各メインキャラクタＤ１〜Ｄ６の表示色を、図５における属性によって変化させる。例えば、炎の属性に設定されたメインキャラクタであれば、表示色は赤みがかかったものとなり、水の属性に設定されたメインキャラクタであれば、表示色は青みがかかったものとなり、それぞれは、属性傾向が強くなればなるほど色がより顕著になっていく。
さらに、この属性の変化による表示色の変化は、炎、水、風等の間でシームレスに変化し、メインキャラクタＤ１〜Ｄ６の表示色は、この色間で任意に変化させることが可能となっている。
【００３８】
評価コマンド入力手段２０６は、行動指示入力手段２０２及びＡＩ行動指示手段２０６の指示に基づいて、プレイヤが操作するメインキャラクタが所定の行動を取った後、表示装置ＴＶの画面上にその行動に対する評価の入力を促す部分である。具体的には、評価コマンド入力手段２０６は、プレイヤに対して、「ほめる」、「しかる」の二水準の選択肢をサブメニュー画面として表示して、プレイヤに対して評価コマンドの入力を促す。
プレイヤがコントローラ２０を操作して「ほめる」又は「しかる」のいずれかを選択すると、その評価コマンドは操作受付手段２０１を介してゲーム処理部２００で処理される。
【００３９】
更新特性設定手段２０７は、前記評価コマンド入力手段２０６によって入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基づいて、技能パラメータ値の更新特性を設定していく部分である。
例えば、ＡＩ行動指示手段２０３によって、メインキャラクタがテーブルＴ２中の「かみつけ」という攻撃を行った場合、前述した評価コマンド入力手段２０６によりプレイヤに対してその攻撃に対する評価コマンドの入力が促される。
【００４０】
「ほめる」という評価コマンドがプレイヤから入力された場合、更新特性設定手段２０７は、サブテーブルＳＴ１の「かみつけ」という技能パラメータ値の習得ポイントを増加方向に変更設定し、他の「ファイアＳ」以下の技能パラメータ値を均等な割合で低下させる。
一方、「しかる」という評価コマンドがプレイヤから入力された場合、更新特性設定手段２０７は、サブテーブルＳＴ１の「かみつけ」という習得ポイントを低下方向に変更設定し、他の「ファイアＳ」以下の技能パラメータ値の習得ポイントを均等な割合で増加させる。
これを繰り返すことにより、サブテーブルＳＴ１、ＳＴ２…内の「かみつけ」という技能パラメータ値を増加させたり、低下させることができ、サブテーブルＳＴ１、ＳＴ２内での「かみつけ」という技能の序列を上げたり、下げたりすることができるようになる。つまり、プレイヤが「かみつけ」という行動に対して、「ほめる」という入力を繰り返し行うことにより、評価コマンドの「かみつけ」という技能を出し易くしたり、逆に「しかる」を繰り返して「かみつけ」という技能を出しにくくすることができる。
【００４１】
イベント実行可否判定手段２０８は、例えば、フィールドイベントの中にギミックイベントを設定しておいた場合、メインキャラクタの成長の度合いでそのギミックイベントを発生させるか否かを判定する部分である。
詳しくは後述するが、マップ移動経路中に浮遊する岩等があった場合、成長初期のメインキャラクタが通過しても何も変化が起きない。一方、成長が進み、経験レベルが上がったメインキャラクタが通過した場合、メインキャラクタが通過すると、岩が沈んで新たな経路が現れるようなギミックイベントが考えられる。
このような場合、イベント実行可否判定手段２０８は、通過するメインキャラクタの図５のテーブルＴ１に示される状態パラメータ値を監視して、ギミックイベントを発生させるか否かを判定する。
【００４２】
〔３〕３Ｄグラフィックス描画方法
本実施形態に係るゲームプログラムでは、メインキャラクタがその成長度合いにおいて、種々の形態に変化するようになっているため、３Ｄグラフィックスによる精緻な描画が必要不可欠となり、これに応じて、バトルイベント等に登場する敵キャラクタにもメインキャラクタに見合うような精緻な３Ｄグラフィックスの描画が行われている。
(3-1)メインキャラクタの描画
図８に示されるメインキャラクタＤ０〜Ｄ６の形態は、ゲームの進行中任意のイベントにおいて変化する可能性があり、イベント中に形態が変化することを考慮して、メインキャラクタＤ０〜Ｄ６は、複数の描画レイヤ０〜レイヤ１０を重ね合わせることにより描画される。
【００４３】
(a)まず、フレームバッファ６３上にテクスチャ生成用の一時フレームバッファを生成する。そして、このフレームバッファをメインキャラクタのベースとなる色（属性に応じたベース色）で塗りつぶす（レイヤ０）。
(b)最大７枚のグレースケールからなる模様テクスチャを指定色で色づけしながら、レイヤ毎の指定ブレンド値でα合成描画（アンチエイリアシング）を行う（レイヤ１〜レイヤ７）。
(c)足の裏等の色変化がない部分のテクスチャを描画する（レイヤ８）。
【００４４】
(d)２種類のエンボス用テクスチャ（α合成のみ使用）を使って、ハイライト処理を行う（レイヤ９、１０）。
(e)上記(a)〜(d)で生成した３２bitフルカラーテクスチャを、メインメモリに転送してＣＰＵ５１側で８bitインデックスカラーに減色処理する。
このような手順でメインキャラクタＤ０〜Ｄ６の描画を行うことにより、フィールドイベントやバトルイベント中に変身した際であっても、リアルタイムに形態を変化させることができる。
【００４５】
(3-2)敵キャラクタの描画
本実施形態に係るゲームプログラムにおいては、図９に示すような、透明な敵キャラクタＭを登場させており、このような敵キャラクタは、次のような手順で描画される。
(a)モデルが描画される直前のフレームバッファの内容（背景や先に描画されたキャラクタ）を縮小してテクスチャとして用意する。
(b)ポリゴン頂点の透視投影変換によって求められたスクリーン座標値に、ポリゴン頂点の法線ベクトルと視線ベクトルから求めた疑似屈折率を掛けた値をテクスチャ座標として、先に用意したテクスチャを使って、敵キャラクタＭの表示領域Ａにテクスチャマッピングを行う。
(c)球状環境マップ用テクスチャを使って、球状環境マッピングを行い、モデルの輪郭付近部分Ｅのみを白くする。
このような描画をすることにより、立体感がある透明な敵キャラクタＭをゲーム進行中に高速で描画することができる。
【００４６】
〔４〕ゲームプログラムの作用
次に、前述した構成のゲームプログラムの作用を、ゲームの展開に応じたフローチャートに基づいて説明する。
(4-1)メインキャラクタの成長
メインキャラクタＤ０〜Ｄ６は、ゲーム全体の進行と共に成長するようになっていて、具体的には、図１０に示されるフローチャートに基づいてメインキャラクタＤ０〜Ｄ６を成長させる。
(a)行動指示入力手段２０２による操作入力を促す画面に基づいて、プレイヤがコントローラ２０を操作してメインキャラクタＤ０〜Ｄ６に対して行動指示を与えると、この指示はゲーム処理部２００で処理され、ゲーム処理部２００は、行動指示に応じて、プログラム中の種々のイベントを実行させる（手順Ｓ１）。
【００４７】
(b)イベント実行中、行動指示入力手段２０２は、さらにプレイヤに対して操作入力を促す画面を表示し、プレイヤのコントローラ２０の操作に基づいて、メインキャラクタＤ０〜Ｄ６に様々な行動をさせてパラメータ値を取得させる（手順Ｓ２）。パラメータ値の取得は、パラメータ値更新手段２０４によって行われ、例えば、メインキャラクタＤ０〜Ｄ６に対して、いろいろな種類の「えさ」を与えることによって、パラメータ値を取得したり、バトルイベントにおいて、敵キャラクタを倒すことによって所定のパラメータ値を取得したりすることができ、これによりパラメータ値更新手段２０４は、状態テーブルＴ１に記録された情報を更新する。
【００４８】
(c)パラメータ値更新手段２０４及び表示形態変化手段２０５は、更新された状態テーブルＴ１の記録された情報を監視しつつ、レベルアップすべきかどうかを判定する（手順Ｓ３）。パラメータ値更新手段２０４は、メインキャラクタＤ０〜Ｄ６がレベルアップに達していると判定すると、レベルアップに応じた技能をメインキャラクタに設定する（手順Ｓ４）。表示形態変化手段２０５は、レベルアップに応じたメインキャラクタの形態を設定して表示形態を変化させる（手順Ｓ５）。
【００４９】
(4-2)プレイヤによるメインキャラクタの行動評価及び更新特性の設定
プレイヤによるメインキャラクタの評価は、図１１に示すフローチャートに基づいて行われる。
(a)フィールドイベント等で敵キャラクタと遭遇するとバトルイベントが開始される（手順Ｓ６）。バトルが開始されると、ゲーム処理部２００のＡＩ行動指示手段２０３は、図７のサブテーブルＳＴ１、ＳＴ２中の技能を任意に選択してメインキャラクタＤ０〜Ｄ６への攻撃指示を行う（手順Ｓ７）。
【００５０】
(b)攻撃指示に基づいて、メインキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を終了すると（手順Ｓ８）、評価コマンド入力手段２０６は、表示装置ＴＶ上に評価コマンドの入力を促す画面を表示し、プレイヤに評価コマンドの入力を促す（手順Ｓ９）。具体的には、サブメニュー画面上「ほめる」、「しかる」という２つの選択肢を提示し、プレイヤはこのいずれかを選択して評価コマンドを入力する。
(c)選択されたコマンドが「ほめる」であった場合（手順Ｓ１０）、更新特性設定手段２０７は、「ほめる」対象となった行動に係る図７のサブテーブルＳＴ１上の技能パラメータ値を増加させるとともに（手順Ｓ１１）、他の技能パラメータ値を全体的に均一に減少させる（手順Ｓ１２）。
【００５１】
(d)選択されたコマンドが「しかる」であった場合（手順Ｓ１０）、更新特性設定手段２０７は、「しかる」対象となった行動に係る図７のサブテーブルＳＴ１上の技能パラメータ値をポイントとして減少させるとともに（手順Ｓ１３）、他の技能パラメータ値を全体的に均一に増加させる（手順Ｓ１４）。
(e)技能パラメータ値の更新が行われたら、更新特性設定手段２０７は、更新された新たな技能パラメータ値に基づいて、サブテーブルＳＴ１、ＳＴ２…上の序列を変更する（手順Ｓ１５）。例えば、図７において、サブテーブル「ぶつかれ」という行動に対して、「ほめる」という作業を繰り返すと、「ぶつかれ」の習得ポイントが所定量増加するようになっていて、「身を守れ」よりも習得ポイントが大きくなると、「ぶつかれ」の序列が１つアップする。前述したように、サブテーブルＳＴ１上の技能は、上位にいる程、発動しやすくなっているので、このような評価コマンドをポイントとして蓄積することによって、技能の序列が変化し、これによりＡＩ行動指示手段２０３によって発動される技能の序列を変化させ、所望の技能に発動させ易くするという指向性を持たせることができる。
【００５２】
(4-3)サブテーブルで新たな技能を加える方法
前述のようにＡＩ行動指示手段２０３によって発動される技能の序列を変化させることができるが、図７のサブテーブルＳＴ１では使用できる技能を有限個に制限しているため、メインキャラクタが覚えた技能が限界数を超えてしまうと、それ以上に新たに覚えた技能を発動し易くしようとしても、サブテーブルＳＴ１上の上位に位置する技能の習得ポイントが大きいため、これを廃して新しい技能を発動し易くすることは困難である。
そこで、本実施形態では、プレイヤの指示に基づく攻撃に対しても評価コマンドを入力するようにしておき、プレイヤが不要と考える技能を意識的に減少させることができるようになっていて、具体的には、図１２に示されるフローチャートに基づいて処理される。
【００５３】
(a)前述と同様に、敵キャラクタとのバトルが開始されると（手順Ｓ６）、行動指示入力手段２０２は、図１３に示されるように、メイン画面Ｇ１の下方にサブメニュー画面Ｇ２中に現在のメインキャラクタＤ４が使用できる技能を表示し、さらに、カーソルＧ３によって、発動させる技能の選択を促す（手順Ｓ１６）。
(b)この際、プレイヤは不要と考えられる技能を選択し、これに基づいて、メインキャラクタＤ４による攻撃が終了すると（手順Ｓ１７）、評価コマンド入力手段２０６は、評価コマンドの入力を促す画面を表示する（手順Ｓ１８）。
【００５４】
(c)プレイヤがコントローラ２０を操作して、評価コマンドメニュー中の「しかる」を選択して入力すると（手順Ｓ１９）、更新特性設定手段２０７は、この「しかる」という評価コマンドに基づいて、対象技能パラメータ値を減少させ（手順Ｓ２０）、他の技能パラメータ値を増加させる（手順Ｓ２１）。
(d)最後に更新特性設定手段２０７は、前述と同様にサブテーブルＳＴ１上の技能の序列を変更する（手順Ｓ２２）。このような手順を繰り返すことによって、プレイヤは不要と考えられる技能のパラメータ値を減少させ、その技能のサブテーブルＳＴ１上の序列を意識的に低くして、新しい技能をサブテーブルＳＴ１上の上位の序列にすることが可能となる。
【００５５】
(4-4)フィールドイベントにおけるギミックイベントの発生
次に、フィールドイベントにおいて、メインキャラクタを移動させている際に、ギミックイベントを発生するか否かの手順について、図１４のフローチャートに基づいて説明する。
(a)フィールドイベントにおいては、ゲーム処理部２００はプレイヤの移動指示に基づいて（手順Ｓ２３）、メインキャラクタを移動させる（手順Ｓ２４）。尚、本実施形態では、メインキャラクタの移動指示は、コントローラ２０の２つのアナログ操作部３１、３２を組み合わせて使用することにより行われる。具体的には、２つのアナログ操作部３１、３２の一方を前方に倒すと、表示装置ＴＶの画面前方にメインキャラクタが一定速度で歩き、図１５（Ａ）のように両方のアナログ操作部３１、３２を前方に倒すと、メインキャラクタが速度を上げて走り出し、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）のように、一方のアナログ操作部３１を左方に倒すと、メインキャラクタが左を向き、他方のアナログ操作部３２を右方に倒すと、メインキャラクタが右を向く。さらに、一方のアナログ操作部３１を前方に倒し、他方のアナログ操作部３２を後方に倒す動作を同時に行うと、メインキャラクタが振り返るようになっている。
(b)メインキャラクタの移動操作中、ゲーム処理部２００は、メインキャラクタがギミックイベントに到達したか否かを判定する（手順Ｓ２５）。到達していない場合には、手順Ｓ１、手順Ｓ２を繰り返してメインキャラクタの移動を続行する。
【００５６】
(c)ギミックイベントに到達したと判定されると、イベント実行可否判定手段２０８は、図５に示される状態テーブルＴ１のメインキャラクタの状態値を取得し（手順Ｓ２６）、ギミックイベントを発生させるか否かを判定する（手順Ｓ２７）。尚、ギミックイベントを発生させるか否かの判定は、メインキャラクタに付帯する種々の状態値に基づいて行うことができるが、例えば、メインキャラクタの表示上の大きさや重量等によって判定することができる。
(d)ギミックイベントを発生させないと判定されると、イベント実行可否判定手段２０８は、ギミックイベントを発生させることなく、メインキャラクタを通過させる（手順Ｓ２８）。例えば、図１６に示されるように、ルートＲ０からルートＲ１に抜ける通り道の途中に、ギミックとなる浮遊する岩ＧＭが設定されている場合、メインキャラクタＤ２の経験値が十分でなく、表示形態が大きくない状態では、ギミックイベントを発生させることなく、メインキャラクタＤ２をルートＲ０からルートＲ１に移動させる。
【００５７】
(e)一方、ギミックイベントを発生させると判定されると、イベント実行可否判定手段２０８は、ギミックイベントを発生させて、新たな経路を画面表示して、メインキャラクタにその方向への移動を促す（手順Ｓ２９）。例えば、図１７に示すように、前述したギミックイベントにおいて、十分経験レベルが高く大きく成長したメインキャラクタＤ４がルートＲ０とルートＲ１の途中に設定された岩ＧＭにさしかかると、メインキャラクタＤ４の経験レベルによって浮遊する岩ＧＭが下降して、新たなルートＲ２が表示され、プレイヤに対してルートＲ２への移動を促す。
【００５８】
このように本実施形態に係るゲームプログラムには、種々のギミックイベントが設定されており、上記の例以外のものとしては、次のようなギミックイベントが設定されている。
(1)火山ガス
背の高いメインキャラクタに対して発動するギミックイベントであり、ギミックイベント領域中では、メインキャラクタに一定間隔でＨＰダメージを与える。背の低いメインキャラクタに対しては発動しない。
【００５９】
(2)大岩
すべてのメインキャラクタに対して発動するが、メインキャラクタの物理攻撃力に関する技能パラメータ値に応じて３段階に設定されている。大岩に対してメインキャラクタをタックルさせ、タックルを繰り返すとその大岩が溶岩の川の上に倒れ、塞き止められた溶岩が冷え固まり、その川を渡ることができるようになる。
(3)毒沼スイッチ
水属性のメインキャラクタ以外のものに発動するギミックイベントであり、毒沼の水面下を移動する際、一定間隔でＨＰにダメージが与えられる。水属性のメインキャラクタに対しては、このようなＨＰのダメージはない。
【００６０】
〔５〕実施形態の効果
前述のような本発明の実施形態によれば、次のような効果がある。
(5-1)本発明のゲームプログラムが、評価コマンド入力手段２０６によりプレイヤから入力された評価コマンドによって、更新特性設定手段２０７によりパラメータ値更新の方向性を変化させることができるため、メインキャラクタをプレイヤの好みに応じて成長させることができ、ゲームにおけるプレイヤのオリジナリティを従来のＲＰＧよりも多様に表現させることができ、ゲームの自由度が飛躍的に向上する。
(5-2)更新特性設定手段２０８がメインキャラクタの技能パラメータ値の特性を設定するようになっているため、特定の技を得意するメインキャラクタに変化させることができ、プレイヤの好みに応じたメインキャラクタとすることができる。
【００６１】
(5-3)図６に示すように、技能パラメータ値の総計を一定とし、プレイヤの評価によって一つの技能パラメータ値が高くなったら、他のパラメータ値を低くするようになっているため、評価によって現れるメインキャラクタの個性をより特徴付けることが可能となり、オリジナリティがより表現しやすくなる。また、技能パラメータ値の総計はゲーム中常に変わらないので、ゲーム中にエンタテインメント装置１に過度の情報を保持させる必要がなく、エンタテインメント装置１への負担が軽減される。
(5-4)メインキャラクタが、敵キャラクタとのバトルイベントにおいて、敵キャラクタに勝利した際に成長するようになっているので、プレイヤがバトルイベントを繰り返すことでメインキャラクタを順次成長させ、加えて、その際にプレイヤの評価を加味することにより、好みのメインキャラクタに成長させることができる。
【００６２】
(5-5)表示形態変化手段２０５によりゲームプログラム実行中のメインキャラクタの表示形態が成長度合いに応じて変化するため、プレイヤはその成長度合いを見ながらゲームを楽しむことができる。
(5-6)イベント実行可否判定手段２０８により、メインキャラクタの成長段階に応じて異なるイベントが発生することとなるため、ゲームのストーリ展開をより複雑にすることが可能となり、ゲームの面白さを一層向上させることができる。
【００６３】
(5-7)メインキャラクタの画像の描画に際して、複数のレイヤを使って、α合成処理によって混色状態を作り出しているため、ある属性のメインキャラクタから他の属性のメインキャラクタの中間のメインキャラクタを表示上違和感なく形成することができ、プレイヤが作ることのできるメインキャラクタのバリエーションが大きく拡がる。また、描画の際、フレームバッファ６３上で生成したフルカラーテクスチャをＣＰＵ５１側に転送して減色処理しているため、メインキャラクタの情報量が少なくなり、プレイヤがメインキャラクタを操作する際、ＣＰＵ５１に負荷がかかって画面上のメインキャラクタの動作が鈍くなることもない。
(5-8)図８に示されるように透明な敵キャラクタＭの描画を、前記のように行うことにより、透明なオブジェクトをＣＰＵ５１の処理負担を大きくすることなく動作させることができるため、ゲームプログラムにおけるキャラクタデザインの自由度が大幅に向上する。
【００６４】
〔６〕実施形態の変形
尚、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、以下に示すような変形をも含むものである。
(6-1)前記実施形態では、ロールプレイングゲームとして本発明を展開していたが、本発明はこれに限らず、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム等他のジャンルのゲームプロラムとして展開してもよい。
(6-2)前記実施形態では、メインキャラクタの評価をコマンド選択的にプレイヤへの入力を促していたが、本発明はこれに限らず、プレイヤが文字を入力して、ゲームプログラム側では、入力された文字を、ＡＩ機能を用いて解読して、評価コマンドを認識するように構成してもよい。この場合、メインキャラクタの行動に対して多元的な評価を入力することができるため、プレイヤのオリジナリティをよりよく表現したメインキャラクタを育成することができる。
【００６５】
(6-3)前記実施形態では、イベント実行可否判定手段が判定するギミックイベントを、画面上で浮遊する岩として説明していたが、本発明はこれに限られない。すなわち、いわゆるロールプレイングゲームで用いられる種々のギミックイベントに本発明を採用してもよい。
(6-4)前記実施形態の〔３〕で説明した３Ｄグラフィックス描画方法は、ロールプレイングゲームのみならず、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム等他のジャンルのゲームに利用してもよい。
【００６６】
(6-5)前記実施形態では、ゲームプログラムが光ディスク１００等に記録された形で提供されていたが、本発明はこれに限らず、インターネット等の通信回線を介して提供されるようなゲームプログラム等に本発明を採用してもよく、ネットゲーム上で本発明を採用してもよい。
その他、本発明の実施の際の具体的な構造、形状、手順等は本発明の目的を達成できる範囲で他の構造等としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明は、コンピュータやエンタテインメント装置で実行されるゲームプログラムとして利用することができ、特に、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等に好適に用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するエンタテインメント装置を表す外観斜視図。
【図２】前記実施形態におけるエンタテインメント装置に接続されるコントローラの操作スイッチレイアウトを表す正面図。
【図３】前記実施形態におけるエンタテインメント装置の内部構造を表すブロック図。
【図４】前記実施形態におけるゲームプログラムが展開されたＣＰＵ内の構造を表すブロック図。
【図５】前記実施形態におけるゲームのメインキャラクタの状態パラメータ値を保持するテーブル構造を表す模式図。
【図６】前記実施形態におけるゲーム技能パラメータ値を保持するテーブル構造を表す模式図。
【図７】前記実施形態における状態パラメータ値の技能に関するサブテーブルの構造を説明する模式図。
【図８】前記実施形態におけるゲームのメインキャラクタの成長度合いに応じた表示形態を表す模式図。
【図９】前記実施形態におけるゲームに登場する敵キャラクタの外観を表す模式図。
【図１０】前記実施形態におけるゲームの作用を説明するためのフローチャート。
【図１１】前記実施形態におけるゲームの作用を説明するためのフローチャート。
【図１２】前記実施形態におけるゲームの作用を説明するためのフローチャート。
【図１３】前記実施形態におけるゲームの画面表示状態を表す模式図。
【図１４】前記実施形態におけるゲームの作用を説明するためのフローチャート。
【図１５】前記実施形態におけるゲーム実行中にメインキャラクタを移動させるためのコントローラの操作方法を説明するための模式図。
【図１６】前記実施形態におけるゲームのギミックイベントを説明するための模式図。
【図１７】前記実施形態におけるゲームのギミックイベントを説明するための模式図。
【符号の説明】
【００６９】
１…エンタテインメント装置（コンピュータ）
２０４…パラメータ値更新手段
２０５…表示形態変化手段
２０６…評価コマンド入力手段
２０７…更新特性設定手段
２０８…イベント実行可否判定手段
【図１】
2006042879.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006042879.tif 000015
【図１４】
2006042879.tif 000016
【図１５】
2006042879.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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