(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】メインＣＰＵ５１は、特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御手段の機能と、特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、変動表示回数計数手段に対し所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数手段からの計数結果が所定の値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御手段の機能と、を有している。【選択図】        図４
2006304890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示が可能な変動表示手段と、
変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定手段と、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段と、
変動表示された識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段と、
を有し、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで前記所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御手段と、
前記特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、前記変動表示回数計数手段に対し前記所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数手段からの計数結果が所定の値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数が、前記第２の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数よりも多い
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記第１の特定表示態様および前記第２の特定表示態様とは異なる所定の特定表示態様を前記変動表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、
前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、
前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、
前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御機能と、
変動表示された識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数機能と、
前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで前記所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御機能と、
前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、前記変動表示回数計数機能に対し前記所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数機能による計数の結果が予め設定された値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御機能と、
を実現させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機およびシミュレーションプログラムに関し、特に特定表示態様に応じて特別遊技状態に移行させる遊技機およびシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
大当たり時に特定表示態様（所定の停止図柄の組み合わせ）が表示された場合、大当たり終了後、高確率状態が次の大当たりまで継続する遊技機が提供されている。
【０００３】
高確率になる継続確率は固定されているので、遊技内容の変化が乏しい。そのため、遊技内容の硬直化となり遊技の面白みに欠ける。すなわち、上述した遊技機においては、遊技の興趣が向上しない。
【０００４】
そこで、このような問題を解決すべく、可変表示装置に特定表示態様が表示されると、その特定表示態様の種類によって、高確率状態の継続確率を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
この特許文献１の遊技機によれば、確率変動状態に導いた前回の大当たりのときの特定表示態様が「１１１」や「９９９」の場合には、継続確率は１／３である。確率変動に導いた前回の大当たりのときの特定表示態様が「５５５」の場合は、継続確率は１／２である。確率変動に導いた前回の大当たりのときの特定表示態様が「３３３」や「７７７」の場合は、継続確率は２／３である。
【０００６】
このように、大当たり時の特定表示態様（特定の停止図柄の組み合わせ）に応じて確変の継続確率を変化させることで、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２００４−２６１２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、大当たり時の特定表示態様の種類に応じて特別遊技状態（確変）の継続確率は変化されるものの、特別遊技状態中の遊技内容は変化されない、すなわち、特定表示態様の種類に応じて特別遊技状態の継続確率は、所定の確率に固定され、特別遊技状態中の遊技内容は一つに固定されているので、遊技の興趣が向上しないという問題点があった。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技の興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報の変動表示が可能な変動表示手段と、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定手段と、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果を前記変動表示手段に表示させる表示制御手段と、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段と、変動表示された識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数手段と、を有し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで前記所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御手段と、前記特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、前記変動表示回数計数手段に対し前記所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数手段からの計数結果が所定の値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
これにより、特定遊技状態時（大当たり時）の特定表示態様の種類に応じて当該特定遊技状態が終了した後は第１の特定表示態様に対応する第１の特別遊技状態または第２の特定表示態様に対応する第２の特別遊技状態に変化される、すなわち特別遊技状態の遊技内容が固定されないので、遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記第１の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数が、前記第２の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数よりも多いことを特徴とする。
【００１２】
これにより、第１の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数が、第２の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数よりも多いので、第１の特別遊技状態例えば確率変動になり易くなり、遊技者に対し特定遊技状態（大当たり）が終了した後は第１の特別遊技状態（例えば確率変動）であるという期待感を高めさせることが可能になる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、前記表示制御手段は、前記変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、前記第１の特定表示態様および前記第２の特定表示態様とは異なる所定の特定表示態様を前記変動表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１４】
これにより、特定遊技状態（大当たり）が終了した後は所定の特定表示態様が表示されるので、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態のうち何れの遊技状態に移行するのかが遊技者は認識することができないので、遊技者に対し特定遊技状態（大当たり）が終了した後は、第１の特別遊技状態（例えば確率変動）であるという期待感を高めさせることが可能になる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御機能と、変動表示された識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数機能と、前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで前記所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御機能と、前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、前記変動表示回数計数機能に対し前記所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数機能による計数の結果が予め設定された値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御機能と、を実現させることを特徴とする。
【００１６】
これにより、特定遊技状態（大当たり時）の特定表示態様の種類に応じて当該特定遊技状態が終了した後は第１の特定表示態様に対応する第１の特別遊技状態または第２の特定表示態様に対応する第２の特別遊技状態に変化される、すなわち特別遊技状態の遊技内容が固定されないので、遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１８】
すなわち、本発明によれば、特定遊技状態時（大当たり時）の特定表示態様の種類に応じて当該特定遊技状態が終了した後は第１の特定表示態様に対応する第１の特別遊技状態または第２の特定表示態様に対応する第２の特別遊技状態に変化される、すなわち特別遊技状態の遊技内容が固定されないので、遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２０】
図１は本発明の遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図３は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る遊技状態変更テーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る大当り時の停止図柄決定テーブルの一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る大当り時の停止図柄決定テーブルの他の例を示す図、図１６は本実施の形態に係る特定表示態様（第１の特定表示態様）に対応する特別図柄の表示例を示す図、図１７は本実施の形態に係る特定表示態様（第２の特定表示態様）に対応する特別図柄の表示例を示す図、図１８は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。、
【００２１】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠９と、該外枠９に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体１０と、遊技盤２０（図３参照）の背後に設けられ、本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置３０（図２参照）と、この本体１０の表面に取り付けられるガラス扉３、上皿部４、下皿部５、カバー６およびハンドル７とを備えている。なお、外枠９および本体１０で遊技機本体２が構成されている。なお、図２においては、液晶表示装置３０の前方に配置される遊技盤２０は省略されている。
【００２２】
図１に示すように、ガラス扉３と上皿部４とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体１０に回動可能に軸支され、他端が本体１０に係合するようになっている。ガラス扉３は、遊技盤２０を視認可能に覆うものである。
【００２３】
上皿部４はガラス扉３の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００２４】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、本体１０に固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００２５】
下皿部５の右側に設けられたハンドル７は、外レール１１ａおよび内レール１１ｂ（図３参照）を介して遊技盤２０の遊技領域２０ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２６】
ガラス扉３の上側に位置するカバー６は本体１０に固定されており、カバー６の左方部６ａおよび右方部６ｂは、本体１０に設けられる左側のスピーカ（図示せず）および右側のスピーカ（図示せず）に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
【００２７】
液晶表示装置（ＬＣＤ）３０は、図２に示すように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域３０ａを備え、識別情報（後述する特別図柄）の変動表示が可能な変動表示手段の機能を果たすものである。この表示領域３０ａは、遊技盤２０と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤２０の遊技領域２０ａと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置３０に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
【００２８】
本体１０の裏面に取り付けられる制御系ケース７０は、後述する主制御回路５０を構成する主制御基板ユニット（図示せず）、後述するランプ制御回路６７を除いた演出制御回路６０を構成する演出制御基板ユニット（図示せず）など液晶表示装置３０の表示を制御する表示制御基板（図示せず）を有している。
【００２９】
この実施の形態では、遊技盤２０は、透明部材（透光性部材）で形成されており、本体１０に取り付けられた液晶表示装置３０を視認可能に本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられている。つまり、図２において、液晶表示装置３０と上記一体化された開閉扉（ガラス扉３および上皿部４）との間に配置されることになる。
【００３０】
遊技盤２０は、図３に示すように、外レール１１ａおよび内レール１１ｂに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２０ａを有している。そして、その遊技領域２０ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３２】
通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２０ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３３】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３４】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２０の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３５】
始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
【００３６】
始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３７】
始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２０ａの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３８】
特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。
【００３９】
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【００４０】
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ３７が大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４１】
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４２】
特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４３】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４４】
アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４５】
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置３０は、後述する画像制御回路６５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域３０ａに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とが液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
【００４６】
次に、このような遊技機の制御系について、図４を参照して説明する。
【００４７】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路５０、主制御回路５０に接続される演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２を有している。
【００４８】
このような制御系は制御系ケース７０に搭載されている。また、パチンコ遊技機１の払出制御回路４１には、カードユニット４３が接続されている。
【００４９】
このカードユニット４３は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル４６の操作に応じて、払出制御回路４１に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５０】
主制御回路５０には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３、および初期リセット回路５４が実装されている。
【００５１】
メインＣＰＵ５１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、変動表示パターン決定手段、変動表示回数計数手段、特定遊技状態制御手段、遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段）、遊技状態移行手段、特別遊技状態制御手段（第１の特別遊技状態制御手段および第２の特別遊技状態制御手段）、入賞口ＳＯＬ制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
【００５２】
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００５３】
また、変動表示パターン決定手段は、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定手段の機能を有している。
【００５４】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄（識別情報）の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄（変動表示結果）を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００５５】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００５６】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に設けられる特別図柄表示領域（図示せず）に変動表示される特別図柄（識別情報）例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００５７】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００５８】
変動表示回数計数手段は、変動表示された識別情報（停止図柄（変動表示結果））の変動表示回数を計数する。具体的には、変動表示回数計数手段は、所定の条件毎に、変動回数カウンタの値を「１」インクリメントし、当該変動回数カウンタの値が所定値（例えば５０）に達したときに当該変動回数カウンタの値をリセットする。
【００５９】
特定遊技状態制御手段は、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う。なお、特定遊技状態は大当り遊技状態を意味するので、特定遊技状態制御手段は大当り遊技状態制御手段であると言える。
【００６０】
遊技状態決定手段は、遊技領域２０ａに設けられた始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
【００６１】
特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段は、遊技機本体２（あるいは遊技盤２０）に設けられた入賞口（始動入賞口１４，１７）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）とすることを決定する。
【００６２】
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。
【００６３】
例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段は、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（大当り遊技状態とすること）を決定する。
【００６４】
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、特定遊技状態（大当り遊技状態）決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨（特別遊技状態とすること）を決定する。
【００６５】
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。
【００６６】
特別遊技状態制御手段は、特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行うものであり、大別して、第１の特別遊技状態制御手段と第２の特別遊技状態制御手段とを有している。
【００６７】
第１の特別遊技状態制御手段は、特定表示態様が後述する第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで所定の特別遊技状態(例えば確率変動大当り)を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う。
【００６８】
第２の特別遊技状態制御手段は、特定表示態様が後述する第２の特定表示態様であった場合に、変動表示回数計数手段に対し所定の特別遊技状態（例えば確率変動大当り）中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数手段からの計数結果が所定の値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う。
【００６９】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。
【００７０】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００７１】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ５２に格納されており、メインＣＰＵ５１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ５２からメインＲＡＭ５３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７２】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００７３】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路６０に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００７４】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００７５】
メインＲＯＭ５２は、メインＣＰＵ５１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納している。
【００７６】
また、メインＲＯＭ５２は、図１３に示す遊技状態変更テーブル、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルまたは図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルを記憶している。
【００７７】
図１３に示す遊技状態変更テーブルは、変更前の遊技状態を所定の遊技状態へ変更するときに参照されるテーブルである。
【００７８】
すなわち、変更前の遊技状態が通常遊技状態であったときに、大当り時の停止図柄が第１の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、通常遊技状態から第１の特別遊技状態へ変更され、一方、大当り時の停止図柄が第２の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、通常遊技状態から第２の特別遊技状態へ変更される。
【００７９】
また、変更前の遊技状態が第１の特別遊技状態であったときに、大当り時の停止図柄が第１の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、第１の特別遊技状態から第１の特別遊技状態へ変更、つまり第１の特別遊技状態がそのまま継続され、一方、大当り時の停止図柄が第２の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、第１の特別遊技状態から第２の特別遊技状態へ変更される。
【００８０】
さらに、変更前の遊技状態が第２の特別遊技状態であったときに、変動回数が所定値（例えば５０回）に達した場合は第２の特別遊技状態から通常遊技状態へ変更され、また、大当り時の停止図柄が第１の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、第２の特別遊技状態から第１の特別遊技状態へ変更され、一方、大当り時の停止図柄が第２の特定表示態様で、かつ大当り遊技状態が終了した後は、第２の特別遊技状態から第２の特別遊技状態へ変更、つまり第２の特別遊技状態はそのまま継続される。
【００８１】
なお、本実施の形態において、第１の特別遊技状態とは、次回大当りまで確変（確率変動）の状態である特別遊技状態のことである。第２の特別遊技状態とは、次回大当りまたは５０回まで確変（確率変動）の状態である特別遊技状態のことである。
【００８２】
図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルにおいては、大当り図柄用乱数値「３」が抽出された場合は「３３３」の停止図柄（「左」、「中」、「右」の３個の特別図柄。以下、同様とする）が、大当り図柄用乱数値「７」が抽出された場合は「７７７」の停止図柄が、大当り図柄用乱数値「９」が抽出された場合は「９９９」の停止図柄が、それぞれ決定されるようになっている。
【００８３】
また、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルにおいては、大当り図柄用乱数値「５」が抽出された場合は「５５５」の停止図柄が決定されるようになっている。
【００８４】
さらに、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルにおいては、大当り図柄用乱数値「１」、「２」、「４」、「６」、「８」および「１０」のうち何れか一つが抽出された場合は停止図柄として非特別表示態様（通常大当り図柄）が決定されるようになっている。
【００８５】
本実施の形態においては、「３３３」の停止図柄、「７７７」の停止図柄、および「９９９」の停止図柄を、「３図柄」と定義する。このような３図柄中の１つの停止図柄が決定された場合は、この特定表示態様は第１の特定表示態様となり、特定遊技状態（確変大当り）が終了した後は、第１の特別遊技状態へ移行されることとなる。
【００８６】
また、本実施の形態おいては、「５５５」の停止図柄を「１図柄」と定義する。この１図柄（つまり「５５５」の停止図柄）が決定された場合は、この特定表示態様は第２の特定表示態様となり、特定遊技状態（確変大当り）が終了した後は、第２の特別遊技状態へ移行されることとなる。
【００８７】
この実施の形態においては、予め設定された識別情報の変動表示結果、すなわち停止図柄（特別表示態様（確変大当り図柄））を、「第１の特定表示態様」と「第２の特定表示態様」とに分類し、しかも、第１の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数が、第２の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数よりも多くなるようにしている。
【００８８】
例えば、上述した３図柄は第１の特定表示態様に対応し、この場合の識別情報の変動表示結果の種類数は３種類である。また、上述した１図柄は第２の特定表示態様に対応し、この場合の識別情報の変動表示結果の種類数は１種類である。
【００８９】
この実施の形態では、第１の特定表示態様を３図柄とし、第２の特定表示態様を１図柄としたが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしてもよい。
【００９０】
すなわち、「第１の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数は、第２の特定表示態様に属する識別情報の変動表示結果の種類数よりも多い」、という条件を満足するのであれば、例えば、第１の特定表示態様を５図柄とし、第２の特定表示態様を２図柄とする場合、あるいは第１の特定表示態様を４図柄とし、第２の特定表示態様を２図柄とする場合も可能である。
【００９１】
また、この実施の形態では、「３３３」の停止図柄、「７７７」の停止図柄、および「９９９」の停止図柄を３図柄と定義し、「５５５」の停止図柄を１図柄と定義するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、次のようにしてもよい。
【００９２】
すなわち、上記３図柄の３種類の停止図柄、および上記１図柄の１種類の停止図柄はそれぞれ一例に過ぎず、これらの停止図柄に限定されことなく、図１４において、例えば、「１１１」の停止図柄、「３３３」の停止図柄、および「５５５」の停止図柄を３図柄とし、「７７７」の停止図柄を１図柄とすることも可能である。この場合、「２２２」の停止図柄などその他の停止図柄は通常大当り図柄となる。
【００９３】
ところで、図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルにおいては、大当り図柄用乱数値として、「１」、「２」、「４」、「６」、「８」および「１０」のうち何れか一つが抽出された場合には「２２２」の停止図柄（非特別表示態様（通常大当り図柄））が決定され、一方、「３」、「５」、「７」および「９」のうち何れか一つが抽出された場合は「１１１」の停止図柄（特別表示態様（確変大当り図柄））が決定されるようになっている。
【００９４】
すなわち、通常大当りの場合には「２２２」の停止図柄（非特別表示態様（通常大当り図柄））が決定され、一方、確変大当りの場合は「１１１」の停止図柄（特別表示態様（確変大当り図柄））が決定されるようになっている。
【００９５】
この実施の形態では、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果（特別図柄の停止図柄）が特定表示態様であった場合に、第１の特定表示態様（３図柄）および第２の特定表示態様（１図柄）とは異なる所定の特定表示態様（「１１１」の停止図柄）が変動表示手段（表示領域３０ａ）に表示されるようになっている。
【００９６】
このように遊技者にとっては、通常大当りの場合と、第１の特別遊技状態または第２の特別遊技状態へ移行する確変大当りとの２種類のみの大当りが存在することは認識することができるものの、所定の特定表示態様（「１１１」の停止図柄）が表示された時点においては、大当り終了後、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態の何れの特別遊技状態へ移行されるのかを認識することはできない。
【００９７】
しかし、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグにセットされているデータを確認することで、図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルにおいて、大当り図柄用乱数値として「３」、「７」および「９」の何れか一つを抽出していた場合には、大当り終了後、第１の特別遊技状態へ移行し、これに対し、大当り図柄用乱数値として「５」を抽出していた場合は、大当り終了後、第２の特別遊技状態へ移行する、ということを認識することができるようになっている。
【００９８】
メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ５１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００９９】
初期リセット回路５４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【０１００】
主制御回路５０のＩ／Ｏポート５５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ３４と、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ３５と、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ３１と、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ３２と、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ３３と、メインＲＡＭ５３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ３９とがそれぞれ接続されている。
【０１０１】
また、Ｉ／Ｏポート５５には、ハンドル７の操作によって発射装置４５から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２０の盤面まで到達せずに外レール１１ａおよび内レール１１ｂに戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。
【０１０２】
さらに、Ｉ／Ｏポート５５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ（ソレノイド）３６、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３７、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）３８等が接続されている。
【０１０３】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路５０のメインＣＰＵ５１に入力され、メインＣＰＵ５１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ３６，３７，３８をそれぞれ駆動制御する。
【０１０４】
また、演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２に対して、それぞれ主制御回路５０のコマンド出力ポート５６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路６０によって液晶表示装置３０、スピーカ４７およびランプ・ＬＥＤ４８の動作が制御され、払出制御回路４１および発射制御回路４２によって払出装置４４および発射装置４５の動作が制御される。
【０１０５】
払出制御回路４１には賞球や貸球等を払出す払出装置４４が接続され、発射制御回路４２には遊技球を遊技領域２０ａに向けて発射する発射装置４５が接続されている。
【０１０６】
払出制御回路４１は、一般入賞口１２および始動入賞口１４などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路５０から出力される払出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路４１は、カードユニット４３から出力される貸出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０７】
発射制御回路４２は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置４５から遊技球を発射させる。
【０１０８】
次に、演出制御回路６０の構成について説明する。演出制御回路６０には、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、コマンド入力ポート６４、画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７が備えられている。
【０１０９】
サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７等の制御を行う。
【０１１０】
例えば、サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１が、主制御回路５０から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路６６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路６７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１１２】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【０１１３】
画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの制御に応じて、液晶表示装置３０に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）と、サブＣＰＵ６１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（図示せず）とを具備する。
【０１１４】
例えば、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、液晶表示装置３０に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄（変動表示結果つまり停止図柄）および演出画像を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。
【０１１５】
また、画像制御回路６５および液晶表示装置３０は、変動表示結果決定手段によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、第１の特定表示態様（例えば上記３図柄）および第２の特定表示態様（例えば上記１図柄）とは異なる所定の特定表示態様（例えば「１１１」の停止図柄）を変動表示手段（液晶表示装置３０の表示領域３０ａ）に表示させる表示制御手段を構成している。
【０１１６】
このように、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１１７】
音声制御回路６６には本体１０の上部の左右に設けられる２つのスピーカ４７が接続されている。音声制御回路６６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ４７は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１８】
ランプ制御回路６７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ４８が接続されている。ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ４８は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１１９】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路５０と演出制御回路６０とにより制御されているが、主制御回路５０は、演出制御回路６０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路６０は、主制御回路５０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２０】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路５０の動作について、図５を参照して説明する。
【０１２１】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１２３】
メインＣＰＵ５１は、レジスタに格納されている情報を退避させ（ステップＳ１００）、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し（ステップＳ１１０）、さらに、スイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１２４】
ここで、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１２５】
メインＣＰＵ５１は、始動入賞口ＳＷ３５、一般入賞口ＳＷ３３、Ｖ・カウントＳＷ３１、カウントＳＷ３２および通過ゲートＳＷ３４などから出力された検知信号をＩ／Ｏポート５５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ５１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１２６】
（１）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してカウントＳＷ３２からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２７】
（２）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してＶ・カウントＳＷ３１からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大当り領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２８】
（３）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２９】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１３０】
（４）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１３２】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１３３】
（５）メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介して通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１３４】
このスイッチ入力検出処理を終了したメインＣＰＵ５１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する（ステップＳ１３０）。
【０１３５】
メインＣＰＵ５１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し（ステップＳ１４０）、その後、始動口ＳＯＬ３６、大入賞口ＳＯＬ３７、シーソーＳＯＬ３８などのソレノイドを駆動制御する（ステップＳ１５０）。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１６０）。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路６０へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１７０）。
【０１３８】
続いて、メインＣＰＵ５１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路１へ出力する。すなわち、メインＣＰＵ５１は、後述する賞球払出要求設定処理（図１５参照）においてコマンド出力テーブルにセットされる制御指令（例えば、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）を払出制御回路４１へ出力する（ステップＳ１８０）。
【０１３９】
この賞球数コマンド（つまり制御指令）が払出制御回路４１に入力されると、払出装置４４からは、この払出制御回路４１の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置４４から払い出される。
【０１４０】
ステップＳ１８０を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９０）。
【０１４１】
次に、主制御回路５０によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１４２】
メインＣＰＵ５１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し（ステップＳ１０）、詳細については後述する特別図柄制御処理（図６参照）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１４３】
ちなみに、この特別図柄制御処理においては、主に、大当り判定処理、この大当り判定処理の結果に応じた図柄（特別図柄）の決定（大当りの図柄、はずれの図柄）、この特別図柄の表示に関する情報のセットなどの処理が行われる。
【０１４４】
この特別図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄に関する各処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ５１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１４５】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
【０１４６】
また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１４７】
そして、普通図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ４０）。
【０１４８】
なお、メインＣＰＵ５１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄制御処理（図５（ｂ）のステップＳ２０）の詳細について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５０】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０−１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ５１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０の処理を実行するか否かを判別する。
【０１５１】
メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図７参照）を行う（ステップＳ２０−２）。ちなみに、この特別図柄記憶チェック処理においては、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１５２】
このステップＳ２０−２の処理が終了した場合は、上記大当り判定処理の結果に応じて、液晶表示装置３０の表示領域３０ａには、例えば、図１６（ａ）に示すリーチに対応する画像の表示が行われ、次に図１６（ｂ）に示す特定表示態様（第１の特定表示態様）に対応する画像の表示が行われるか、または図１７（ａ）に示すリーチに対応する画像の表示が行われ、次に図１７（ｂ）に示す特定表示態様（第２の特定表示態様）に対応する画像の表示が行われることとなる。
【０１５３】
ところで、ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−３）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理における詳細については後述する大当り判定処理（図７参照）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−４）。
【０１５５】
上述したように大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合、メインＣＰＵ５１は、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグに大当り遊技状態を示す値「２」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１５６】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１５７】
この特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする場合、メインＣＰＵ５１は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態フラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットする。
【０１５８】
これに対し、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされるとともに、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値「０」がセットされる。
【０１５９】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１６０】
さて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０−５）。
【０１６１】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６２】
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０−６）。
【０１６３】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。
【０１６４】
ここで、メインＣＰＵ５１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ３７を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６５】
続いて、メインＣＰＵ５１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０−７）。
【０１６６】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１６７】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ５１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ５１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６８】
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする（ステップＳ２０−８）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する大当り終了インターバール処理（図８参照）を実行する（ステップＳ２０−９）。ちなみに、この大当り終了インターバール処理においては、主に、大当りの終了に関する処理が実行され、当該大当りの終了時の遊技状態として特別遊技状態または通常遊技状態にするかが決定される。
【０１７０】
続いて、このような大当り終了インターバール処理を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０−１０）。
【０１７１】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７２】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０１７３】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理（図７参照）における大当り判定などに用いられるものである。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄記憶チェック処理（図６のステップＳ２０−２）の詳細について、図７を参照しながら説明する。図７は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
以下の説明においては、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルのみがメインＲＯＭ５２に格納されているものとする。
【０１７６】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１）、このステップにおいて制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判断した場合は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−２）
【０１７７】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグに客待ち状態を示す値「３」をセットするとともに、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−３）。
【０１７８】
なお、上記デモ演出コマンドは、遊技状態フラグの情報を含むものであり、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１７９】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに（ステップＳ２０−２−４）、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い（ステップＳ２０−２−５）、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−２−６）。
【０１８０】
ところで、ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルとに基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−７）。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１８１】
具体的には、大当り図柄決定用乱数値が例えば「７」であった場合は、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルを基に、「７７７」の停止図柄（第１の特定表示態様）が決定される。また、大当り図柄決定用乱数値が例えば「５」であった場合は、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルを基に、「５５５」の停止図柄（第２の特定表示態様）が決定される。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−７を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う（ステップＳ２０−２−８）。
【０１８３】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図１２に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１８４】
例えば、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８６】
さらに、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の（１）〜（３）の変動表示パターンを決定する。
【０１８７】
（１）抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８８】
（２）抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１８９】
（３）抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１９１】
上述したようにして変動表示パターンを決定したメインＣＰＵ５１は、当該ステップＳ２０−２−８の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに（ステップＳ２０−２−９）、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する（ステップＳ２０−２−１０）。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、所定の乱数値に基づいて、非特定表示態様に対応する図柄、すなわち、はずれを示す停止図柄を決定する（ステップＳ２０−２−１１）。
【０１９３】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０１９４】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ５１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０１９５】
次にこのようにして、はずれ図柄を決定したメインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされているか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１２）、このステップにおいて遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていると判断した場合は、変動回数カウンタに「１」を加算し（ステップＳ２０−２−１３）、その後、変動回数カウンタの値が所定値（例えば５０）であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−１４）。
【０１９６】
ステップＳ２０−２−１４において変動回数カウンタの値が所定値に達したと判断したメインＣＰＵ５１は、変動回数カウンタに０をセットし（ステップＳ２０−２−１５）、遊技状態変更処理を実行する（ステップＳ２０−２−１６）。
【０１９７】
この遊技状態変更処理においては、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグを確認し、当該フラグが第２の特別遊技状態を示す値（２）であった場合は、当該フラグに通常遊技状態を示す値（０）をセットして通常遊技状態の制御を行う（図１３の遊技状態変更テーブル参照）。
【０１９８】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−２−１２において遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていないと判断した場合、ステップＳ２０−２−１４において変動回数カウンタの値が所定値に達していないと判断した場合、ステップＳ２０−２−１６が終了した場合は、ステップＳ２０−２−８に進む。
【０１９９】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−８によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
【０２００】
ところで、メインＣＰＵ５１は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン（演出情報表示パターン）を抽選により決定する処理を行う。
【０２０１】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により例えば０から９９９の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブル（図示せず）とを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ５１は、演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
【０２０３】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−２−１において制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−２−３を終了した場合、ステップＳ２０−２−１０を終了した場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、図６の特別図柄制御処理にリターンする。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ５１による大当り終了インターバル処理（図６のステップＳ２０−９）の詳細について、図８を参照しながら説明する。図８は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−９−１）、このステップにおいて制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判断した場合は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−９−２）。
【０２０６】
ステップＳ２０−９−２において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）をセットし（ステップＳ２０−９−３）、その後、遊技状態変更処理を実行する（ステップＳ２０−９−４）。
【０２０７】
この遊技状態変更処理においては、メインＣＰＵ５１は、変動回数カウンタに０をセットすなわち変動回数をリセットし、さらに、図７のステップＳ２０−２−７において決定した大当り図柄、つまり大当りの停止図柄が、３図柄の場合には、遊技状態フラグに第１の特別遊技状態を示す値（１）をセットし、１図柄の場合には、遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）をセットし、その他の場合は、遊技状態フラグに通常遊技状態を示す値（０）をセットする。
【０２０８】
このようにして遊技状態変更処理を終了したメインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグに第１の特別遊技状態を示す値（１）または第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていた場合に、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットする（ステップＳ２０−９−５）。
【０２０９】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０−９−１において制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）ではないと判断した場合、ステップＳ２０−９−２において大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではないと判断した場合、ステップＳ２０−９−５を終了した場合は、この大当り終了インターバル処理を終了し、図６の特別図柄制御処理にリターンする。
【０２１０】
ところで、ステップＳ２０−９−４の遊技状態変更処理において、遊技状態フラグに第１の特別遊技状態を示す値（１）がセットされていた場合には、図１６（ａ）に示すリーチに対応する画像の表示を経て図１６（ｂ）に示す特定表示態様（第１の特定表示態様）に対応する画像が表示されている液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、特定遊技状態（大当り）終了時には図１６（ｃ）に示す画像が表示される。
【０２１１】
これに対し、ステップＳ２０−９−４の遊技状態変更処理において、遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていた場合は、図１７（ａ）に示すリーチに対応する画像の表示を経て図１７（ｂ）に示す特定表示態様（第２の特定表示態様）に対応する画像が表示されている液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、特定遊技状態（大当り）終了時には図１７（ｃ）に示す画像が表示される。
【０２１２】
次に、演出制御回路６０によるメイン処理、主制御回路５０からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０２１３】
図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路６０が主制御回路５０からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１５】
サブＣＰＵ６１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに（ステップＳ２０１）、コマンド入力ポート６４を介して受信したメインＣＰＵ５１からの所定のコマンドをワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）へ格納し（ステップＳ２０２）、その後、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ２０３）。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２１６】
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、デモ演出コマンドなどのコマンドが含まれる。
【０２１７】
次に、本実施の形態の演出制御回路６０のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２１８】
サブＣＰＵ６１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、後述するコマンド解析処理（図１１参照）を実行し（ステップＳ２２０）、さらに、このコマンド解析処理の結果に基づいて、表示に関する演出の制御を含む表示制御処理、音に関する演出の制御を含む音声制御処理および光（発光）に関する演出の制御を含むランプ制御処理を実行する（ステップＳ２３０〜Ｓ２５０）。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ６１によるコマンド解析処理（図１０のステップＳ２２０）の詳細について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
サブＣＰＵ６１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２０−１）、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し（ステップＳ２２０−２）、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−３）。
【０２２１】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−４）。
【０２２２】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−５）。
【０２２４】
ステップＳ２２０−５において変動表示パターンコマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−６）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２５】
一方、ステップＳ２２０−５において読み出したコマンドは変動表示コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２３０−７）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−２において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２２６】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−１において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップＳ２２０−４を終了した場合、ステップＳ２２０−６を終了した場合、ステップＳ２２０−７を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図１０のメイン処理にリターンする。
【０２２７】
ところで、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−４の演出コマンドに対応する処理が実行された場合は、上述した図１０のメイン処理のステップＳ２３０の表示制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２２８】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、デモ演出の画像が表示される。
【０２２９】
また、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−６の変動表示パターンコマンドに対応する制御が実行された場合は、ステップＳ２３０の表示制御処理においては、例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−６の処理により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させるとともに、当該セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２３０】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容（特別図柄を変動表示すべき旨）を実行することにより、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域においては、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われる。
【０２３１】
具体的には、変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータに基づいて、例えば、図１６（ａ）に示すリーチに対応する画像または図１７（ａ）に示すリーチに対応する画像が、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示される。
【０２３２】
上述したような変動表示パターンコマンドに応じた処理と並行して、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容（演出情報画像を表示すべき旨）を実行することにより、表示領域３０ａにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２３３】
さらに、このコマンド解析処理において、ステップＳ２２０−７のその他のコマンドに対応する処理が実行された場合は、当該その他のコマンドに応じて、ステップＳ２３０の表示制御処理、ステップＳ２４０の音声制御処理、およびステップＳ２５０のランプ制御処理の何れかの処理が実行される。
【０２３４】
すなわち、ステップＳ２３０の表示制御処理においては、例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−７の処理により停止図柄コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる停止図柄の表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２３５】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示の内容を実行することにより、ステップＳ２２０−７の処理によりセットされた制御データに含まれる停止図柄コマンドに含まれる遊技状態フラグに、第１の特別遊技状態を示す値（１）がセットされていた場合は、図１６（ａ）に示すリーチに対応する画像が表示されている表示領域３０ａにおいては、図１６（ｂ）に示す特定表示態様（第１の特定表示態様）に対応する画像が表示されるとともに、特定遊技状態（大当り）が終了したときには図１６（ｃ）に示す画像が表示される。
【０２３６】
この図１６（ｃ）に示す画像を視認した遊技者は、次回大当りまで確変、すなわち第１の特別遊技状態であると認識することができる。そのため、遊技者は、図１６（ｃ）に示す画像が表示される前の図１６（ｂ）に示す第１の特定表示態様に対応する画像が表示された時点で、次回大当りまで確変（第１の特別遊技状態）であるという期待感を高めることができる。
【０２３７】
これに対し、ステップＳ２２０−７の処理によりセットされた制御データに含まれる停止図柄コマンドに含まれる遊技状態フラグに、第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていた場合は、図１７（ａ）に示すリーチに対応する画像が表示されている表示領域３０ａにおいては、図１７（ｂ）に示す特定表示態様（第２の特定表示態様）に対応する画像が表示されるとともに、特定遊技状態（大当り）が終了したときには図１７（ｃ）に示す画像が表示される。
【０２３８】
この図１７（ｃ）に示す画像を視認した遊技者は、確変（５０回転）、すなわち第２の特別遊技状態であると認識することができる。そのため、遊技者は、図１７（ｃ）に示す画像が表示される前の図１７（ｂ）に示す第２の特定表示態様に対応する画像が表示された時点で、確変（５０回転）、すなわち第２の特別遊技状態であるという期待感を高めることができる。
【０２３９】
また、音声制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理（つまり図１１のステップＳ２２０−７）においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路６６に送る。音声制御回路６６は、制御データに基づいて、２つのスピーカ４７に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２４０】
一方、ランプ制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０のコマンド解析処理（つまり図１１のステップＳ２２０−７）においてセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路６７に送る。ランプ制御回路６７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ４８に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【０２４１】
なお、本実施の形態では、図１４に示す大当り時の停止図柄決定テーブルのみをメインＲＯＭ５２に格納するようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルのみをメインＲＯＭ５２に格納するようにしても良い。
【０２４２】
この場合、図７のステップＳ２０−２−７においては、上記ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルとに基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットすることになる。この停止図柄コマンドには遊技状態フラグの情報が含まれる。
【０２４３】
具体的には、大当り図柄決定用乱数値が例えば「７」であった場合は、図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルを基に、「１１１」の停止図柄（第１の特定表示態様に相当）が決定される。また、大当り図柄決定用乱数値が例えば「５」であった場合は、図１５に示す大当り時の停止図柄決定テーブルを基に、「１１１」の停止図柄（第２の特定表示態様に相当）が決定される。
【０２４４】
そして、図８のステップＳ２０−９−４の遊技状態変更処理において、遊技状態フラグに第１の特別遊技状態を示す値（１）がセットされていた場合には、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、停止図柄「１１１」および「大当り」を含む第１の特定表示態様に対応する画像が表示され、次に、特定遊技状態（大当り）終了時には停止図柄「１１１」および「次回大当りまで確変」を含む画像が表示される。この場合、遊技状態は第１の特別遊技状態へ移行される。
【０２４５】
これに対し、図８のステップＳ２０−９−４の遊技状態変更処理において、遊技状態フラグに第２の特別遊技状態を示す値（２）がセットされていた場合には、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、停止図柄「１１１」および「大当り」を含む第２の特定表示態様（すなわち第１の特定表示態様と同一）に対応する画像が表示され、次に、特定遊技状態（大当り）終了時には停止図柄「１１１」および「確変（５０回転）」を含む画像が表示される。この場合、遊技状態は第２の特別遊技状態へ移行される。
【０２４６】
そのため、遊技者は、第１の特定表示態様に対応する画像と第２の特定表示態様に対応する画像とが同一であるため、特定遊技状態（大当り）中においては、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態のうち何れの特別遊技状態へ移行されるのかを予測することができず、しかも、特定遊技状態（大当り）終了時において初めて、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態のうち何れかの特別遊技状態であるということを視認することとなる。
【０２４７】
したがって、遊技者にとっては、特定遊技状態（大当り）中において、表示領域３０ａに第１の特定表示態様または第２の特定表示態様に対応する画像が表示された場合は、確変（確率変動）に移行するかも知れないという期待感が高まり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４８】
すなわち、特定遊技状態（大当り）で遊技している遊技者は、特定遊技状態（大当り）が終了した後に表示される画像の表示前の、第１の特定表示態様または第２の特定表示態様に対応する画像が表示された時点で、次回大当りまで確変（第１の特別遊技状態）、または、次回大当りまたは５０回まで確変（第２の特別遊技状態）であるかも知れないという期待感を高めることができる。
【０２４９】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、図１８に示すように、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより実現することができる。
【０２５０】
すなわち、シミュレーションプログラム９５０をハードディスク等の補助記憶装置に格納しておき、ＣＰＵおよび主記憶装置を有するコンピュータ９６０の当該ＣＰＵがこのプログラムを補助記憶装置から主記憶装置へローディングして実行することで、パチンコ遊技機１と同様の機能を実現することができる。
【０２５１】
たとえば、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域に遊技球を発射する機能を実現することができるとともに、スピーカ９９０から遊技に関する音(ＢＧＭ)を出力させる音出力機能を実現することができる。
【０２５２】
また、ディスプレイ９７０は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置３０の表示領域３０ａ（図３参照）、および大入賞口１５や始動入賞口１７（図３参照）を含む遊技領域２０ａ（図３参照）を模した画像を表示するとともに、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示し、さらに上記実施の形態で示した各種の画像を表示する。
【０２５３】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する変動表示結果決定機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果を識別情報の変動表示が可能な変動表示手段に表示させる表示制御機能と、前記変動表示結果決定機能によって決定された識別情報の変動表示結果が特定表示態様であった場合に、当該特定表示態様が前記変動表示手段に表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御機能と、前記特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態になる確率の高い所定の特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御機能と、変動表示された識別情報の変動表示回数を計数する変動表示回数計数機能と、前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第１の特定表示態様であった場合に、次に特定遊技状態が発生するまで前記所定の特別遊技状態を継続させる第１の特別遊技状態の制御を行う第１の特別遊技状態制御機能と、前記特別遊技状態制御機能に含まれ、前記特定表示態様が第２の特定表示態様であった場合に、前記変動表示回数計数機能に対し前記所定の特別遊技状態中に変動表示される識別情報の変動表示回数を計数するよう制御するとともに、当該変動表示回数計数機能による計数の結果が予め設定された値に達したときに当該所定の特別遊技状態を終了させる第２の特別遊技状態の制御を行う第２の特別遊技状態制御機能と、を実現させるようになっている。
【０２５４】
また、シミュレーションプログラム９５０を、ＲＯＭカートリッジ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フロッピーディスク、などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布するようにしても良い。この場合、その記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータ９６０がインストールした後、このプログラムをコンピュータ９６０が実行するようにする。このプログラムのインストール先としては、例えばハードディスクなどの補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０は、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行する。
【０２５５】
さらに、シミュレーションプログラム９５０を、衛星通信回線等の無線通信回線、あるいはインターネット等の有線通信回線など通信回線を利用して配布するようにしても良い。この場合、通信回線と接続されたコンピュータ９６０が当該通信回線を介して上記シミュレーションプログラム９５０をダウンロードした後、このプログラムを実行するようにしても良い。この場合、このプログラムのダウンロード先としては、例えば補助記憶装置がある。そして、コンピュータ９６０が、この補助記憶装置に記憶した上記プログラムを主記憶装置にローディングして実行するようにする。
【０２５６】
以上の構成によって、コンピュータ９６０がシミュレーションプログラム９５０を実行することにより、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０２５７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、特定遊技状態時（大当たり時）の特定表示態様の種類に応じて当該特定遊技状態が終了した後は第１の特定表示態様に対応する第１の特別遊技状態または第２の特定表示態様に対応する第２の特別遊技状態に変化される、すなわち特別遊技状態の遊技内容が固定されないので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明の遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る遊技状態変更テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る大当り時の停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る大当り時の停止図柄決定テーブルの他の例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る特定表示態様（第１の特定表示態様）に対応する特別図柄の表示例を示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る特定表示態様（第２の特定表示態様）に対応する特別図柄の表示例を示す図である。
【図１８】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０２６０】
１  遊技機
２  遊技機本体
３  ガラス扉
４  上皿部
５  下皿部
６  カバー
７  ハンドル
８  シャッターレバー
９  外枠
１０  本体
１１ａ  外レール
１１ｂ  内レール
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
２０  遊技盤
２０ａ  遊技領域
３０  液晶表示装置
３０ａ  表示領域
３１  Ｖ・カウントＳＷ
３２  カウントＳＷ
３３  一般入賞口ＳＷ
３４  通過ゲートＳＷ
３５  始動入賞口ＳＷ
３６  始動入賞口ＳＯＬ
３７  大入賞口ＳＯＬ
３８  シーソーＳＯＬ
３９  バックアップクリアＳＷ
４１  払出制御回路
４２  発射制御回路
４３  カードユニット
４４  払出装置
４５  発射装置
４６  球貸し操作パネル
４７  スピーカ
４８  ランプ・ＬＥＤ
５０  主制御回路
５１  メインＣＰＵ
５２  メインＲＯＭ
５３  メインＲＡＭ
５４  初期リセット回路
５５  Ｉ／Ｏポート
５６  コマンド出力ポート
６０  演出制御回路
６１  サブＣＰＵ
６２  プログラムＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６４  コマンド入力ポート
６５  画像制御回路
６６  音声制御回路
６７  ランプ制御回路
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
９９０  スピーカ
【図１】
2006304890.tif 000003
【図２】
2006304890.tif 000004
【図３】
2006304890.tif 000005
【図４】
2006304890.tif 000006
【図５】
2006304890.tif 000007
【図６】
2006304890.tif 000008
【図７】
2006304890.tif 000009
【図８】
2006304890.tif 000010
【図９】
2006304890.tif 000011
【図１０】
2006304890.tif 000012
【図１１】
2006304890.tif 000013
【図１２】
2006304890.tif 000014
【図１３】
2006304890.tif 000015
【図１４】
2006304890.tif 000016
【図１５】
2006304890.tif 000017
【図１６】
2006304890.tif 000018
【図１７】
2006304890.tif 000019
【図１８】
2006304890.tif 000020