(57)【要約】【課題】  プレイヤの意図により、プレイヤに有利なゲーム成績だけをホストに送信することを防止する。【解決手段】  ゲームの開始回数Nsと、ゲームの正常終了回数Neとを比較する（Ｓ５）。両者が一致しない場合、例えば両者の差が“３”を越えた場合、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する（Ｓ６）。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。【選択図】    図５
2006223496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別ステップと、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出ステップと、
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生ステップと、
を含むことを特徴とする、不正行為防止方法。
【請求項２】
前記異常信号発生ステップは、前記異常回数が所定の上限値を超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させることを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項３】
前記異常信号発生ステップで発生した前記異常信号に基づいて、エラー通知を出力する異常処理ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項４】
前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて前記ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することを特徴とする、請求項３に記載の不正行為防止方法。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、前記ネットワークを介してホストに接続されており、
前記異常回数検出ステップは、
前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する開始回数及び終了回数を、前記ホストから取得する第１取得ステップと、
取得した開始回数及び終了回数の差を演算することにより、前記異常回数を算出する演算ステップと、を有し、
前記開始回数は、前記プレイヤ識別子で識別されるプレイヤが、前記ネットワーク対戦ゲームを開始した回数の累計を示し、
前記終了回数は、前記プレイヤ識別子で識別されるプレイヤが、前記ネットワーク対戦ゲームを正常に終了した回数の累計を示している、
ことを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載の不正行為防止方法。
【請求項６】
前記ネットワーク対戦ゲームの実行開始に伴い、前記プレイヤ識別子に対応する開始回数のインクリメントを、前記ホストに要求する開始回数更新ステップと、
前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了した後に、前記プレイヤ識別子に対応する終了回数のインクリメントを、前記ホストに要求する終了回数更新ステップと、
をさらに含むことを特徴とする、請求項５に記載の不正行為防止方法。
【請求項７】
前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記開始回数及び前記終了回数のリセット要求を、前記ホストに送信することを特徴とする、請求項６に記載の不正行為防止方法。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記ネットワークを介してホストに接続されており、
前記異常回数検出ステップは、
前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する第２取得ステップを含んでいることを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載の不正行為防止方法。
【請求項９】
所定のタイミングで、前回のゲーム装置動作時にネットワーク対戦ゲームを正常に終了させなかったプレイヤのプレイヤ識別子を検出する検出ステップと、
前記検出ステップでの検出結果に基づき、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記ホストに要求する異常回数更新ステップと、
をさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載の不正行為防止方法。
【請求項１０】
前記検出ステップは、
前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込ステップと、
前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去ステップと、
前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記不揮発性記憶領域から検索する検索ステップと、
を有していることを特徴とする、請求項９に記載の不正行為防止方法。
【請求項１１】
前記異常回数更新ステップは、前記検索ステップにおいて検索されたゲーム情報に基づいて、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を前記ホストに要求するか否かを、判断することを特徴とする、請求項１０に記載の不正行為防止方法。
【請求項１２】
前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数のリセットを、前記ホストに要求することを特徴とする、請求項９に記載の不正行為防止方法。
【請求項１３】
ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する不正行為防止機能付ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段と、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出手段と、
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段と、
を含むことを特徴とする、不正行為防止機能付ゲーム装置。
【請求項１４】
ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止プログラムであって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出手段、及び
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段、
として前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、不正行為防止プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中の不正行為を防止する方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国または店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出することが行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされたいがために、良いゲーム成績を残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
【０００４】
例えば、アーケードゲームでゲーム中に、ゲーム装置の電源スイッチを切ることによりゲームを強制的に停止させ、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとすることが挙げられる。この行為は、プレイヤにとってゲーム展開が不利になった場合、ゲームの異常終了を発生させることで、ゲームの無効化やホストへのゲーム成績の記録を防止するために行われる。
【０００５】
このような行為により思わしくないゲーム成績の送信が妨害された場合、その行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正しいランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
本発明は、プレイヤの意図により、プレイヤに有利なゲーム成績だけをホストに送信することを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明１は、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別ステップ、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出ステップ、
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生ステップ。
【０００７】
本発明の不正行為防止方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲームシステムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、LANなどの内部ネットワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する。さらに各ゲーム装置は、ホストに対しゲーム成績を送信する。ゲーム成績はホストにより集計され、これに基づいてプレイヤのランキングが演算される。演算結果は、ゲーム装置からの要求を受けて、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
【０００８】
ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれる。故意による異常終了とは、例えばプレイヤがＬＡＮケーブルをゲーム装置から引き抜いたことによる終了や、プレイヤがゲーム装置の電源を切ることによる終了が挙げられる。偶然による異常終了とは、例えばインターネットが混雑してゲーム装置とホストとの通信が中断したことによる終了が挙げられる。
【０００９】
本発明では、異常回数が大きい場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生する。偶然による異常終了はそれほど頻繁に発生しないので、異常回数があまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。
【００１０】
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。例えば、ホストによりゲーム成績を示す累計獲得ポイントを減点したり、ランキングを下げることが可能である。
発明２は、前記発明１において、前記異常信号発生ステップは、前記異常回数が所定の上限値を超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させる不正行為防止方法を提供する。
【００１１】
異常回数は、故意による異常終了も偶然による異常終了も含む回数を示す。しかし、その回数があまりにも多い場合には、故意による異常終了が大半を占めると判断することができる。従って、異常回数が所定の上限値を超えた場合、故意による異常終了が相当回数発生していると見なし、異常信号を発生させるとよい。
これとは異なり、プレイヤがＬＡＮケーブルを引き抜いたことを検出したり、ゲーム装置の電源をゲーム成績の送信終了前に落としたことを検出した場合、故意による異常終了と判断してもよい。
【００１２】
ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出は、例えば次のように行う。ＬＡＮ上のルータに対して応答要求を送信し、その応答要求に対する応答が所定時間経過してもない場合、何らかの通信障害が外部ネットワークまたは内部ネットワークに発生したと判断する。このとき、内部ネットワーク上のルータに応答要求を送信しても、その送信が所定時間以内に完了しない場合、内部ネットワーク上の通信障害が発生していると判断することができる。そして、この内部ネットワーク上の通信障害を、ＬＡＮケーブルの引き抜きによるものと推定してもよい。逆に外部ネットワーク上で通信障害が発生している場合、ルータから応答が返ってくるので、内部ネットワーク上の通信障害とは区別することができる。
【００１３】
発明３は、前記発明１において、前記異常信号発生ステップで発生した前記異常信号に基づいて、エラー通知を出力する異常処理ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
故意による異常終了と判断できる場合には、エラー画面の出力やアラーム音の出力を行う。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。
【００１４】
発明４は、発明３において、異常処理ステップが、前記異常信号に基づいて前記ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止する不正行為防止方法を提供する。
不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
【００１５】
発明５は、発明１〜４において、前記ゲーム装置は、前記ネットワークを介してホストに接続されている場合の不正行為防止方法を提供する。ここで、前記異常回数検出ステップは、下記のステップを含む。
・前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する開始回数及び終了回数を、前記ホストから取得する第１取得ステップ、
・取得した開始回数及び終了回数の差を演算することにより、前記異常回数を算出する演算ステップ。
【００１６】
ここで、開始回数は、前記プレイヤ識別子で識別されるプレイヤが、前記ネットワーク対戦ゲームを開始した回数の累計を示す。また、終了回数は、前記プレイヤ識別子で識別されるプレイヤが、前記ネットワーク対戦ゲームを正常に終了した回数の累計を示す。
ホストは、プレイヤ識別子毎に、開始回数及び終了回数を記憶している。従って、ゲーム装置は、受け付けたプレイヤ識別子に対応する開始回数及び終了回数をホストから取得し、その差を演算することで、異常回数を算出することができる。
【００１７】
発明６は、発明５において、下記ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
・前記ネットワーク対戦ゲームの実行開始に伴い、前記プレイヤ識別子に対応する開始回数のインクリメントを、前記ホストに要求する開始回数更新ステップ、
・前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了した後に、前記プレイヤ識別子に対応する終了回数のインクリメントを、前記ホストに要求する終了回数更新ステップ。
【００１８】
ゲームが正常に終了したときは、ホストに記憶される開始回数と終了回数とが等しくなる。しかし、ゲームが正常に終了しなかったときは、開始回数の方が終了回数よりも多くなる。なぜなら、終了回数のインクリメントが行われないからである。従って、開始回数と終了回数との差が、ゲームの異常終了回数を示すようになる。
発明７は、前記発明６において、前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記開始回数及び前記終了回数のリセット要求を前記ホストに送信する不正行為防止方法を提供する。
【００１９】
異常信号発生に基づいて、エラー画面の出力やゲーム実行の中止などの異常処理を行う場合がある。この場合、異常信号発生後に開始回数や終了回数をリセットすることで、例えば３回異常終了する毎に異常処理を実行できる。リセット要求を、異常信号発生後に所定期間が経過してから送信してもよい。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させれば、所定期間内を不正行為に対するペナルティ期間とすることができるからである。
【００２０】
発明８は、前記発明１〜４において、前記ゲーム装置は、前記ネットワークを介してホストに接続されている場合の不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記異常回数検出ステップは、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する第２取得ステップを含む。
各プレイヤが異常終了した回数をホストに記憶しておき、この回数に基づいて異常信号を発生させる。ホストは、各プレイヤＩＤと異常回数とを対応付けて記憶する。異常回数は、ゲーム装置からの要求に応じてホストがインクリメントする。ホストが異常回数を管理することで、プレイヤが使用するゲーム装置をゲーム実行の度に変更しても、プレイヤ毎に異常回数をカウントすることができる。
【００２１】
発明９は、前記発明８において、下記ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
・所定のタイミングで、前回のゲーム装置動作時にネットワーク対戦ゲームを正常に終了させなかったプレイヤのプレイヤ識別子を検出する検出ステップ、
・前記検出ステップでの検出結果に基づき、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記ホストに要求する異常回数更新ステップ。
【００２２】
ゲーム装置が起動したときに、前回のゲーム装置動作時にゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数が、カウントアップされる。
例えば、ゲーム装置のＣＰＵは、ネットワーク対戦ゲームが異常終了したとき、異常終了フラグとプレイヤＩＤとをゲーム装置のハードディスクに書き込む。その後、ゲーム装置が動作を終了し、例えば再度ゲーム装置が起動したとき、ゲーム装置のＣＰＵはハードディスクを参照する。参照した結果、あるプレイヤＩＤに対する異常終了フラグが“ＯＮ”であれば、ゲーム装置はホストに対し、そのプレイヤＩＤを指定して異常回数のインクリメントを要求する。これにより、ゲーム装置が起動するときに、ネットワーク対戦ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を更新することができる。
【００２３】
発明１０は、前記発明９において、前記検出ステップは、下記ステップを有している不正行為防止方法を提供する。
・前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込ステップ、
・前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去ステップ、
・所定のタイミングで、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記不揮発性記憶領域から検索する検索ステップ。
【００２４】
ゲーム実行中は、常にゲーム情報が、プレイヤＩＤと共に、ゲーム装置のハードディスクなどに書き込まれている。ゲームが正常終了した場合は、ゲーム情報が削除される。逆に、ゲームが異常終了した場合、ゲーム情報とプレイヤＩＤとがハードディスクに残ってしまう。従って、所定のタイミング、例えばゲーム装置起動時にハードディスクを検索することにより、ゲームを異常終了させたプレイヤのＩＤをゲーム装置からホストに送信し、そのプレイヤの異常回数のインクリメントを要求することができる。すなわち、次回のゲーム開始に先立ち、ゲーム装置が前回動作していたときにゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を、インクリメントすることができる。
【００２５】
なお、ゲーム情報及びプレイヤＩＤをゲーム装置のハードディスクから検索するタイミングは、ゲーム装置が動作している時であればよい。ただし、ゲーム装置の起動時に検索すれば、ゲーム装置の電源を落とすことにより異常終了したゲームのプレイヤのＩＤを、いち早く検出し、そのプレイヤの異常回数をいち早くインクリメントすることができる。
また、プレイヤＩＤに加え、ゲーム情報を併せてホストに送信すれば、そのプレイヤのランキングの演算にそのゲーム情報を反映させることもできる。
【００２６】
ここで、ゲーム情報とは、マージャンゲームであれば、プレイヤ及び対戦相手の点棒の値や、局数である。またサッカーゲームであれば、プレイヤ及び対戦相手の各得点数や、前半戦／後半戦／延長戦などの局面が挙げられる。
なお、ゲームが異常終了したか否かだけを判断するのであれば、ゲーム情報として異常終了フラグを用いるのでもよい。例えば、ゲーム開始と共に異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとを、ハードディスクに書き込む。ゲームの正常終了と共に異常終了フラグ及びプレイヤＩＤを削除すれば、異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとが残っているか否かに基づいて、ゲームが異常終了したか否かを判断することができる。
【００２７】
発明１１は、前記発明１０において、前記異常回数更新ステップは、前記検索ステップにおいて検索されたゲーム情報に基づいて、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を前記ホストに要求するか否かを判断する不正行為防止方法を提供する。
ゲーム情報をハードディスクに書き込めば、プレイヤの故意による異常終了なのか偶然による異常終了なのかを判別できる。つまり、ゲーム情報に含まれるゲーム成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、ゲーム成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。この判断に基づいて、プレイヤの異常回数を更新することにより、故意による異常終了をより正確に計数することができる。
【００２８】
発明１２は、前記発明９において、前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数のリセットを、前記ホストに要求する不正行為防止方法を提供する。
異常信号発生に基づいてエラー画面の出力やゲーム実行の中止など異常処理を行う場合がある。この場合、異常信号発生後に異常回数をリセットすることで、例えば３回異常終了する毎に異常処理を実行できる。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させてもよい。また、リセット要求を、異常信号発生後所定期間が経過してから送信してもよい。ペナルティと組み合わせれば、その所定期間内を、不正行為に対するペナルティ期間とすることができる。
【００２９】
発明１３は、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する不正行為防止機能付ゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記手段を含んでいる。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出手段、
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段。
【００３０】
このゲーム装置は、前記発明１の方法を実行し、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１４は、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記ゲーム装置を機能させる。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数を、プレイヤ識別子毎に検出する異常回数検出手段、及び
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段。
【００３１】
このプログラムは、前記発明１のステップをゲーム装置に実行させ、発明１と同様の作用効果を実現する。
【発明の効果】
【００３２】
ゲームが正常に終了しなかった異常回数をプレイヤごとにカウントし、異常回数に基づいた対抗措置を執ることにより、不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
＜第１実施形態＞
〔概要〕
第１実施形態のゲーム装置は、ゲームを開始した回数（以下、開始回数という）Nsと、ゲームを正常に終了した回数（以下、終了回数という）Neとを比較する。その結果、両者が一致しない場合、ゲーム装置は異常信号を発生させる。本実施形態では、両者の差が“３”を越えた場合に、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。
【００３４】
〔構成〕
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１と複数のゲーム装置２ａ，２ａ’，２ｂ，２ｂ’・・・とを含んでいる。各ゲーム装置２は、例えば店舗Ａ，Ｂ・・・に設置されている。店舗Ａ内のゲーム装置２ａ，２ａ’は、互いに内部ネットワーク５ａ、例えばＬＡＮ(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗Ｂ内のゲーム装置２ｂ，２ｂ’は、互いに内部ネットワーク５ｂにより接続されている。さらに、店舗Ａ、Ｂ内のＬＡＮ５ａ、５ｂは、それぞれ各店舗に設置されたルータ４ａ，４ｂを介し、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続されている。外部ネットワーク３には、センターサーバ１が接続されている。
【００３５】
（１）センターサーバ
センターサーバ１は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置２からの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図１に示すように、センターサーバ１は下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）CPU１０１：後述するデータ蓄積部１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
（ｂ）RAM１０２：ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データを一時的に記憶する。
（ｃ）データ蓄積部１０３：データ蓄積部１０３は、例えばハードディスクを用いて実現できる。制御プログラムやゲーム装置２から送信されてくる個人データなどを記憶する。個人データには、プレイヤの認証に用いられるパスワードや、プレイヤごとのゲームの開始回数Ｎｓ、終了回数Ｎｅが含まれる。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：外部ネットワーク３を介し、ゲーム装置２とデータの送受信を行う。
【００３６】
上記の構成を有するセンターサーバ１は、各ゲーム装置２からゲーム成績を受信し、これを集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置２からの要求に応じ、センターサーバ１からゲーム装置２に送信される。各ゲーム装置２を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
【００３７】
（２）ゲーム装置
（２−１）ハードウェア構成
図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す。ゲーム装置２は、センターサーバ１から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置２と外部ネットワーク３及び／または内部ネットワーク５を介し、ゲームを行う。ゲーム装置２は、下記（ａ）〜（ｏ）の要素を有している。
（ａ）CPU２０１：後述するハードディスク２０３に記憶されている制御プログラムを実行する。
（ｂ）RAM２０２：各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク２０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：外部ネットワーク３及び内部ネットワーク５を介し、センターサーバ１や他のゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像を表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）通常起動ボタン２１４：ゲームが正常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿入を待機する待機モードに入る。
（ｍ）特殊起動ボタン２１５：ゲームの異常終了回数が多いプレイヤに対して出されるエラー通知出力を解除するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスに内蔵されている。エラー通知出力は、このボタンの押下により解除される。
（ｎ）外部機器制御部２１０：操作部カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４、特殊起動ボタン２１５などの外部機器を制御する。
（ｏ）外部入出力制御部２０９：カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４や特殊起動ボタン２１５などの外部機器からの検出信号を受信してCPU２０１に送出する。
【００３８】
上記のように構成されたゲーム装置２は、ハードディスク２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置２において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム装置２は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、センターサーバ１のデータ蓄積部１０５に格納されている個人データをダウンロードする。
【００３９】
ゲーム装置２は、個人データに含まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。プレイヤを承認した場合、ゲーム装置２は、個人データに含まれている開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを比較する。両者の差が所定の範囲内であれば、ゲーム装置２は、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。つまり、認証されたプレイヤがネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置２は、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ１に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、ゲーム装置２は、取得した対戦相手のネットワークアドレスに基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始する。
【００４０】
ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。送受信されるデータの例としては、センターサーバ１からダウンロードした個人データや、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力データを挙げることができる。図３（Ａ）は、入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「５つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図３（Ｂ）は、出力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔で送信される。例えばフレームデータであれば１／３０(sec)毎に送信される。
【００４１】
（２−２）機能構成
図４は、ゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置２は、識別部２１、ゲーム実行部２２、異常回数検出部２３、異常信号発生部２４、異常処理部２５及び第１更新部２６を有している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００４２】
（２−２−１）プレイヤの識別
識別部２１は、ゲーム装置２ａを操作するプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤの入力を受け付ける。例えば、識別部２１は、ゲーム装置２ａに挿入される磁気カードからプレイヤＩＤを読み取る。さらに、識別部２１は、読み込んだプレイヤＩＤの個人データを、センターサーバ１からダウンロードし、プレイヤの認証を行う。
【００４３】
（２−２−２）ゲームの実行
ゲーム実行部２２は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲームを実行する。また、ゲーム実行部２２は、ＣＰＵ対戦を実行したり、対戦者のいないゲームを実行する場合もある。対戦者のいないゲームとしては、指定された音楽に合わせて楽器による入力や歌を歌う音楽ゲームをあげることができる。
【００４４】
（２−２−３）異常回数の検出
異常回数検出部２３は、ダウンロードされた個人データから、認証されたプレイヤのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを演算する。異常回数Ｎｗは、認証されたプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了しなかった回数の累計を示す。
この実施形態では、異常回数検出部２３は、認証したプレイヤＩＤに対応する開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅを、個人データから抽出する。さらに、異常回数検出部２３は、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅの差を演算することにより、異常回数Ｎｗを算出する（Ｎｓ−Ｎｅ＝Ｎｗ）。ここで、開始回数Ｎｓは、プレイヤＩＤで識別されるプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを開始した回数の累計を示す。また、終了回数Ｎｅは、プレイヤＩＤで識別されるプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了した回数の累計を示す。
【００４５】
ここで、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれる。故意による異常終了の原因としては、例えばプレイヤがＬＡＮケーブルをゲーム装置から引き抜いたり、プレイヤがゲーム装置の電源を切ることが考えられる。偶然による異常終了の原因としては、例えばインターネットが混雑してゲーム装置とセンターサーバ１との通信が中断することが考えられる。
【００４６】
（２−２−４）異常信号の発生
異常信号発生部２４は、異常回数検出部２３が演算した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号を発生させる。本実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の範囲を超えた場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生させる。より具体的には、異常信号発生部２４は、異常回数Ｎｗが所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させる。これは、偶然による異常終了はそれほど頻繁に発生しないので、異常回数があまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、所定の異常処理を実行することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。異常処理としては、例えば、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することが挙げられる。
【００４７】
（２−２−５）開始回数及び終了回数のインクリメント
第１更新部２５は、ネットワーク対戦ゲームの実行開始に伴い、プレイヤＩＤに対応する開始回数Ｎｓのインクリメントを、センターサーバ１に要求する。要求のタイミングは、ゲームの実行開始直後が好適と考えられる。また、第１更新部２５は、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了した後に、プレイヤＩＤに対応する終了回数Ｎｅのインクリメントを、センターサーバ１に要求する。
【００４８】
ゲームが正常に終了したときは、センターサーバ１に記憶される開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとが等しくなる。しかし、ゲームが正常に終了しなかったときは、開始回数Ｎｓの方が終了回数Ｎｅよりも多くなる。なぜなら、終了回数Ｎｅのインクリメントが行われないからである。従って、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとをそれぞれ異なるタイミングで独立に更新することで、両者の差がゲームが異常終了した回数Ｎｗを示すようになる。
【００４９】
なお、第１更新部２５は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、ゲーム装置２ａが設置されている店舗を識別する店舗ＩＤを、センターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、どの店舗で不正行為が行われているかを把握できるようになる。また、第１更新部２５は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、時刻情報をセンターサーバ１に送信してもよい。これにより、センターサーバ１は、不正行為が行われている日時や時間帯を把握できるようになる。さらに、センターサーバ１は、不正行為が行われた日時から一定期間は、磁気カードを使用不可状態とするなどのペナルティを課すことが可能となる。
【００５０】
（２−２−６）エラー発生通知
異常処理部２６は、異常信号発生部２４が生成した異常信号に基づいて、エラー通知を出力する。エラー通知の出力形態としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力が一例として挙げられる。異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えた場合、つまり故意による異常終了が多いと判断できる場合、エラー通知を出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。
【００５１】
さらに、異常処理部２６は、異常信号に基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することもできる。不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
例えば、異常処理部２６は、エラー通知出力後、特殊起動ボタンが押下されるまで、ゲームの開始を禁止してもよい。特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。エラー通知出力状態を解除するには、特殊起動ボタンの押下が必要である。従って、故意によりゲームを異常終了させたプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００５２】
ちなみに、通常起動ボタンは、ゲーム装置２ａの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置２ａは通常起動ボタンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置２ａの起動」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモンストレーションを実行するプログラムを起動させ、カードの挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが考えられる。
【００５３】
なお、異常処理部２６は、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、不正行為の抑制力を高めることができる。例えば、異常処理部２６は、センターサーバ１に対し、ゲーム成績を示す累計獲得ポイントの減点を要求したり、ランキングを下げることを要求したりすることができる。
（２−２−７）開始回数及び終了回数のリセット
異常信号発生部２４は、異常信号発生後、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、センターサーバ１に送信する。これにより、異常信号発生部２４は、異常終了がＭａｘ回発生する毎に、異常処理を実行することができる。異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えるごとに、開始回数Ｎｓや終了回数Ｎｅがリセットされるからである。また、異常信号発生部２４は、リセット要求を、異常信号発生後に所定期間が経過してから送信してもよい。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させる場合、所定期間内を不正行為に対するペナルティ期間とすることができるからである。
【００５４】
さらに、異常信号発生部２４は、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、エラー通知出力後かつ特殊起動ボタンが押下された後に送信することが好ましい。なぜなら、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知を解除しない限り、ゲームを行うことができない状態にプレイヤを置くことができるからである。例えば、プレイヤが、エラー通知出力後にゲーム装置２ａの電源を落とすことによりエラー通知出力の解除を図ることも考えられる。しかし、その場合、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅがリセットされていないので、再度エラー通知が出力される。すなわち、正当にエラー通知を解除した場合にのみ、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を送信することで、特殊起動ボタンを実効あるものとすることができる。
【００５５】
〔処理の流れ〕
次に、ゲーム装置２及びセンターサーバ１が行う処理について、より詳細に説明する。まず、説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。
（１）ゲーム装置のメインルーチン
図５は、ゲーム装置２ａが行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
【００５６】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００５７】
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだプレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ５：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれる開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとの差が、所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断する（（Ｎｓ−Ｎｅ）＞Ｍａｘ）。言い換えれば、ＣＰＵ２０１は、異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えているか否かを、判断する。ここでは、説明を容易にするために、“Ｍａｘ＝３”とする。（Ｎｓ−Ｎｅ）＞３の場合はステップＳ６に移行し、その他の場合は後述するステップＳ９に移行する。
【００５８】
ステップＳ６：ＣＰＵ２０１は、エラー通知を出力する。例えば、「ゲームを開始できません。」などのエラーメッセージが、表示されたり、スピーカ出力されたりする。
ステップＳ７〜Ｓ８：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ７）、特殊起動ボタンが押されると、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、センターサーバ１に送信する（Ｓ８）。すなわち、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知出力が解除された場合にのみ、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅがリセットされる。この段階で、プレイヤが特殊起動ボタンを押さずにゲーム装置２ａの電源を落としても、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅはそのままの値である。したがって、プレイヤが再度ゲーム装置２ａを起動させても、再びエラー通知が出力されるにとどまり、プレイヤはゲームを開始することができない。
【００５９】
ステップＳ９：エラー通知が正当に解除された場合か（Ｓ８）、または異常回数Ｎｗが３を超えていない場合（Ｓ５）、ＣＰＵ２０１は、後述する対戦相手決定処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合と、異常終了する場合とがある。異常終了する原因としては、外部ネットワーク３の通信障害や、内部ネットワーク５の通信障害、ゲーム装置２ａの電源が落とされることなどが挙げられる。ゲーム装置２ａからＬＡＮケーブルを引き抜くことは、内部ネットワーク５の通信障害の一因となる。
【００６０】
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれていた開始回数Ｎｓをインクリメントし、新たな開始回数ＮｓとプレイヤＩＤとをセンターサーバ１に送信する（Ｎｓ→Ｎｓ＋１）。これにより、センターサーバ１に記憶されている該当プレイヤの開始回数Ｎｓが更新される。
ステップＳ１２〜Ｓ１４：ＣＰＵ２０１は、ゲームの終了を待機する（Ｓ１２）。ゲームが終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームが正常終了したか否かを判断する（Ｓ１３）。ゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１は終了回数Ｎｅをインクリメントし、新たな終了回数ＮｅとプレイヤＩＤとをセンターサーバ１に送信する（Ｓ１４）。これにより、センターサーバ１に記憶されている該当プレイヤの終了回数Ｎｅが更新される。ゲームが正常に終了しなかった場合、前記ステップＳ１に戻り、前述の処理を繰り返す。つまり、ゲーム装置２は、再びデモ画面を表示しながら、磁気カードの挿入を待機する。
【００６１】
ステップＳ１５：ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し、続行する場合はステップＳ９に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
なお、ＣＰＵ２０１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、ゲーム装置２ａが設置されている店舗を識別する店舗ＩＤを、センターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、どの店舗で不正行為が行われているかを把握できるようになる。また、ＣＰＵ２０１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、時刻情報をセンターサーバ１に送信してもよい。逆に、センターサーバ１側でデータ受信時の時刻情報を記憶してもよい。これにより、不正行為が行われている日時や時間帯を把握できるようになる。さらに、センターサーバ１は、不正行為が行われた日時から一定期間は、磁気カードを使用不可状態とするなどのペナルティを課すことが可能となる。
【００６２】
以上の処理により、異常終了させたプレイヤに対してエラー通知を行い、プレイヤの羞恥心を不正行為に対する抑止力とすることができる。また、エラー通知後に正当にエラー通知出力を解除した場合にのみ異常回数をリセットすることで、エラー通知を実効あるものとすることができる。本処理では、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを異なるタイミングで更新するので、ゲームが正常終了したときだけ両者が一致するようになり、異常終了の回数を正確に計数することができる。
【００６３】
（２）ゲーム装置の対戦相手決定処理
図６は、前記メインルーチンのステップＳ９において実行される、対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置のＩＰアドレスを、センターサーバ１から取得する。
ステップＳ１０１：ＣＰＵ２０１は、自分自身のＩＰアドレスをセンターサーバ１に送信し、センターサーバ１のRAM２０２に記憶されている募集リストへのＩＰアドレスの登録を要求する。募集リストには、対戦相手を探しているゲーム装置２のＩＰアドレスが書き込まれる。
【００６４】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０３：ＣＰＵ２０１は、他のゲーム装置２ｂから対戦要求を受信したか否かを判断し（Ｓ１０２）、まだであればセンターサーバ１から募集リストを取得する（Ｓ１０３）。対戦要求を受信していれば、後述するステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１０４〜Ｓ１０５：ＣＰＵ２０１は、募集リストに、自分のアドレス以外のＩＰアドレスが登録されているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、“Yes”と判断するといずれかのＩＰアドレスを選択する（Ｓ１０５）。
【００６５】
ステップＳ１０６：ＣＰＵ２０１は、選択したＩＰアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップＳ１０７〜Ｓ１０９：ＣＰＵ２０１は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し（Ｓ１０７）、“対戦ＯＫ”の応答を受信すると（Ｓ１０８）、自分のＩＰアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ１に要求する（Ｓ１０９）。対戦が拒否された場合（Ｓ１０８）、再び前記ステップＳ１０２に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００６６】
ステップＳ１１０：ＣＰＵ２０１は、ＩＰアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合（Ｓ１０２）、“対戦ＯＫ”の返答パケットを要求元に送信し（Ｓ１１０）、自分自身のＩＰアドレスを募集リストから抹消してもらう（Ｓ１０９）。
以上の処理により、ゲーム装置２ａは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者のＩＰアドレスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッカーゲームであれば１名であるが、麻雀ゲームであれば３名である。
【００６７】
（３）センターサーバの処理
図７は、センターサーバ１が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、センターサーバ１の起動により開始する。センターサーバ１のＣＰＵ１０１は、個人データをゲーム装置２に送信する処理（Ｓ４１〜Ｓ４３）、募集リストへの登録（Ｓ４４〜Ｓ４６）、募集リストからの抹消（Ｓ４７〜Ｓ４８）、個人データをゲーム装置２から受信する処理（Ｓ４９〜Ｓ５０）を行う。
【００６８】
ステップＳ４１〜Ｓ４３：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から個人データの要求を受信すると（Ｓ４１）、要求された個人データをデータ蓄積部１０３から読み出し（Ｓ４２）、要求元に送信する（Ｓ４３）。個人データは、プレイヤＩＤと対応付けられてデータ蓄積部１０３に記憶されている。個人データには、プレイヤ認証に用いられるパスワードや、開始回数Ｎｓ、終了回数Ｎｅが含まれる。
【００６９】
ステップＳ４４〜Ｓ４６：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストへのＩＰアドレスの登録要求を受信すると（Ｓ４４）、募集リストへそのゲーム装置２のＩＰアドレスを登録し（Ｓ４５）、募集リストを要求元に送信する（Ｓ４６）。
ステップＳ４７〜Ｓ４８：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストからのＩＰアドレスの抹消要求を受信すると（Ｓ４７）、募集リストから該当ＩＰアドレスを削除する（Ｓ４８）。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のＩＰアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のＩＰアドレスを募集リストから削除するのである。
【００７０】
ステップＳ４９〜Ｓ５０：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２からプレイヤＩＤ及び個人データを受信すると（Ｓ４９）、そのプレイヤＩＤに対応する個人データを更新する。受信する個人データとしては、開始回数Ｎｓや終了回数Ｎｅ、ゲーム成績が挙げられる。
ステップＳ５１：ＣＰＵ１０１は、例えばセンターサーバ１の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
【００７１】
以上の処理により、センターサーバ１は、ゲーム装置２に個人データや対戦相手のＩＰアドレスを送信する。また、センターサーバ１は、ゲーム装置２から個人データの一部を受信すると、プレイヤＩＤと対応付けてそれを記憶する。記憶した個人データのうちゲーム成績は、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
なお、前述したように、センターサーバ１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅを受信した時刻を、個人データに追加して書き込んでもよい。不正行為が行われる日時を推定したり、不正行為が行われてから一定期間をペナルティ期間とすることができる。さらに、センターサーバ１は、開始回数Nsと正常終了回数Neとの差に基づいて、ゲーム成績にペナルティを与えることもできる。
【００７２】
〔効果〕
本実施形態では、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを異なるタイミングで更新することにより、ゲームが正常に終了しなかった回数Ｎｗをプレイヤごとにカウントする。異常回数に基づいてエラー通知を出力することで、さらなる不正行為を防止することができる。エラー通知後のゲームの実行を、特殊起動ボタンにより制限することで、さらにエラー通知を実効あるものとできる。しかも、エラー通知出力の解除を正当に行った場合にのみ異常回数をリセットすることで、特殊起動ボタンを有効に不正行為防止に役立てることができる。
【００７３】
＜第２実施形態＞
〔概要〕
第２実施形態のゲーム装置は、ゲームが異常終了した回数Ｎｗをセンターサーバから取得する。取得した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号が発生する。本実施形態では、異常回数Ｎｗが“３”を越えた場合に、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。
【００７４】
〔構成〕
図８は、第２実施形態にかかるゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。この実施形態におけるシステム構成、センターサーバ１及びゲーム装置２のハードウェア構成は、前記第１実施形態と同様である。
ゲーム装置２は、識別部２１、ゲーム実行部２２、異常回数検出部２７、異常信号発生部２４、異常処理部２５及び第２更新部２６を有している。図中、第１実施形態で述べた機能と同様の機能を持つ構成要素には、同一の符号を付して示している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００７５】
（１）プレイヤの識別
識別部２１は、プレイヤＩＤの入力を受け付け、個人データをセンターサーバ１からダウンロードし、プレイヤの認証を行う。識別部２１の機能は、前記第１実施形態と同様である。
（２）ゲームの実行
ゲーム実行部２２は、ネットワーク対戦ゲームを実行する。ゲーム実行部２２の機能は、前記第１実施形態と同様である。
【００７６】
（３）異常回数の検出
異常回数検出部２７は、ダウンロードされた個人データから、認証されたプレイヤのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを演算する。異常回数Ｎｗは、認証されたプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了しなかった回数の累計を示す。
この実施形態では、異常回数検出部２７は、認証したプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを、識別部２１がダウンロードした個人データから抽出する。本実施形態では、各プレイヤが異常終了した回数Ｎｗをセンターサーバ１に記憶しておき、この回数に基づいて異常信号を発生させる。各プレイヤＩＤと異常回数とは、センターサーバ１により対応付けて記憶される。異常回数Ｎｗは、ゲーム装置２からの要求に応じて更新される。センターサーバ１が異常回数を管理することで、プレイヤが使用するゲーム装置をゲーム実行の度に変更しても、プレイヤ毎に異常回数をカウントすることができる。
【００７７】
ここで、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれるのは、前記第１実施形態と同様である。
（４）ゲーム情報の書き込み
異常回数検出部２７は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ゲーム情報及びプレイヤＩＤを、ゲーム装置２の不揮発性記憶領域、例えばハードディスク２０３に書き込む。異常回数検出部２７は、ゲームが正常終了した場合、書き込んだゲーム情報及びプレイヤＩＤを、ハードディスク２０３から削除する。従って、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、ゲーム情報とプレイヤＩＤとが、ハードディスク２０３に残る。従って、所定のタイミング、例えばゲーム装置起動時にハードディスク２０３を検索することにより、ゲームを異常終了させたプレイヤのＩＤをゲーム装置２からセンターサーバ１に送信し、そのプレイヤの異常回数Ｎｗのインクリメントを要求することができる。
【００７８】
ゲーム情報としては、プレイヤや対戦相手のゲーム成績をあげることができる。また、異常終了フラグ“ＯＮ”をゲーム情報として用いてもよい。例えば、マージャンゲームであれば、「プレイヤ及び対戦相手の点棒の値や局数」を、ゲーム情報として用いることができる。また、サッカーゲームであれば、「プレイヤ及び対戦相手の各得点数や、前半戦／後半戦／延長戦などの局面」が挙げられる。
【００７９】
なお、ゲームが異常終了したか否かだけを判断するのであれば、ゲーム情報として異常終了フラグを用いるのでもよい。例えば、ゲーム開始と共に異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとを、ハードディスクに書き込む。ゲームの正常終了と共に異常終了フラグ及びプレイヤＩＤを削除すれば、異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとが残っているか否かに基づいて、ゲームが異常終了したか否かを判断することができる。
【００８０】
一方、ゲーム情報として少なくとも対戦成績、すなわち参戦者の点数などをハードディスク２０３に書き込めば、その対戦成績に基づいて、プレイヤの故意による異常終了なのか偶然による異常終了なのかを判別できる。つまり、対戦成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、対戦成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。後述するように、この判断は、第２更新部２８が行う。
【００８１】
（５）異常回数の更新
異常回数検出部２７は、所定のタイミングで、前回のゲーム装置動作時にネットワーク対戦ゲームを正常に終了させなかったプレイヤのプレイヤＩＤを検出する。具体的には、異常回数検出部２７は、例えばゲーム装置２が起動したとき、ハードディスク２０３に残っているゲーム情報とプレイヤＩＤとを検索する。第２更新部２８は、この検索結果に基づき、プレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を、センターサーバ１に要求する。
【００８２】
ゲーム装置の起動時に検索及び異常回数Ｎｗの更新を行うことで、次回のゲーム開始に先立ち、ゲーム装置が前回動作していたときにゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を、インクリメントすることができる。言い換えれば、ゲーム装置２が起動したときに、前回のゲーム装置動作時にゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗが更新される。例えば、異常回数検出部２７は、ハードディスク２０３を参照した結果、あるプレイヤＩＤに対する異常終了フラグが“ＯＮ”であれば、センターサーバ１に対し、そのプレイヤＩＤを指定して異常回数Ｎｗのインクリメントを要求する。これにより、ゲーム装置２が起動するときに、ネットワーク対戦ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗを更新することができる。
【００８３】
なお、ゲーム情報及びプレイヤＩＤをゲーム装置のハードディスクから検索するタイミングは、ゲーム装置が動作している時であればよい。ゲーム装置が起動してから所定時間毎にゲーム情報を検索してもよい。ゲーム装置２の起動時に検索すれば、ゲーム装置２の電源を落とすことによりゲームが異常終了した場合、そのゲームのプレイヤのＩＤをいち早く検出し、そのプレイヤの異常回数Ｎｗをいち早くインクリメントすることができる。
【００８４】
第２更新部２８は、プレイヤＩＤに加え、ゲーム情報を併せてセンターサーバ１に送信してもよい。そのプレイヤのランキングの演算に、そのゲーム情報を反映させることができる。
また、第２更新部２８は、検索されたゲーム情報とプレイヤＩＤとに基づいて、そのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を、無条件にセンターサーバ１に要求してもよい。つまり、第２更新部２８は、ゲーム情報がハードディスク２０３に残っている場合は、対応するプレイヤＩＤの異常回数Ｎｗの更新を要求してもよい。例えば、ゲーム情報として異常終了フラグが用いられている場合である。
【００８５】
一方、第２更新部２８は、検索されたゲーム情報に基づいて、プレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を要求するか否かを、判断することもできる。例えば、ゲーム情報に対戦成績が含まれる場合である。この場合、その対戦成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、対戦成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。この判断に基づいて、第２更新部２８は、プレイヤの異常回数Ｎｗの更新要求を送信するか否かを判断してもよい。これにより、故意による異常終了をより正確に計数することができる。
【００８６】
（６）異常信号の発生
異常信号発生部２４は、異常回数検出部２７が演算した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号を発生させる。異常信号発生部２４の機能は、前記第１実施形態と同様である。本実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の範囲、例えば上限値Ｍａｘを超えた場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生させる。第１実施形態と同様、異常回数Ｎｗがあまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、所定の異常処理を実行することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。異常処理としては、例えば、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することが挙げられる。
【００８７】
（７）エラー発生通知
異常処理部２６は、異常信号発生部２４が生成した異常信号に基づいて、エラー通知を出力する。エラー通知を出力することにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。異常処理部２６の機能は、前記第１実施形態と同様である。
【００８８】
さらに、異常処理部２６は、異常信号に基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することもできる。不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
例えば、異常処理部２６は、エラー通知出力後、特殊起動ボタンが押下されるまで、ゲームの開始を禁止してもよい。これにより、プレイヤは、店員に特殊起動ボタンを押してもらうように頼まない限りゲームを実行できなくなるので、不正行為をしなくなると期待できる。
【００８９】
なお、異常処理部２６は、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティの付与、例えばゲーム成績の減点やランキングの低下を行ってもよい。ペナルティの付与により、不正行為の抑制力を高めることができる。
（８）異常回数のリセット
異常信号発生部２４は、異常信号発生後、異常回数のリセット要求を、センターサーバ１に送信する。これにより、異常信号発生部２４は、異常終了がＭａｘ回発生する毎に、異常処理を実行することができる。異常信号発生部２４の機能は、送信するデータが異常回数Ｎｗであることを除き、前記第１実施形態と同様である。
【００９０】
異常信号発生部２４は、リセット要求を、異常信号発生後に所定期間が経過してから送信してもよい。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させる場合、所定期間内を不正行為に対するペナルティ期間とすることができるからである。
さらに、異常信号発生部２４は、異常回数Ｎｗのリセット要求を、エラー通知出力後かつ特殊起動ボタンが押下された後に送信することが好ましい。なぜなら、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知を解除しない限り、ゲームを行うことができない状態にプレイヤを置くことができるからである。
【００９１】
〔処理の流れ〕
次に、ゲーム装置２が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。なお、センターサーバ１の処理の流れは、第１実施形態（図７）と同様である。
【００９２】
（１）ゲーム装置のメインルーチン
図９は、ゲーム装置２ａが行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ２１〜Ｓ２２：ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域を参照し、プレイヤＩＤ及びゲーム情報がハードディスク２０３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ２１）。記憶されている場合、ＣＰＵ２０１は、プレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、そのプレイヤＩＤに対応付けられた異常回数Ｎｗのインクリメントを要求する。この要求に応じ、対象の異常回数Ｎｗが更新される（Ｎｗ→Ｎｗ＋１）（Ｓ２２）。
【００９３】
なお、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３に書き込まれたゲーム情報を、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１に送信することも可能である。異常終了したゲーム情報をセンターサーバ１に送信すれば、自己に不利なゲーム情報の送信を阻もうとしたプレイヤの目論見がはずれ、不正行為の抑制力となる可能性がある。また、プレイヤに不利なゲーム情報をプレイヤのランキングに反映させることで、不正行為を無効化することができる。
【００９４】
ステップＳ２３〜Ｓ２４：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ２３）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２４）、ステップＳ２５に移行する。
ステップＳ２５：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００９５】
ステップＳ２６：ＣＰＵ２０１は、読み込んだプレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ２７：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれる異常回数Ｎｗが、所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断する（Ｎｗ＞Ｍａｘ）。ここでは、説明を容易にするために、“Ｍａｘ＝３”とする。Ｎｗ＞３の場合はステップＳ２８に移行し、その他の場合は後述するステップＳ３０に移行する。
【００９６】
ステップＳ２８：ＣＰＵ２０１は、エラー通知を出力する。例えば、「ゲームを開始できません。」などのエラーメッセージが、表示されたり、スピーカ出力されたりする。
ステップＳ２９〜Ｓ３０：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ２９）、特殊起動ボタンが押されると、異常回数Ｎｗのリセット要求を、センターサーバ１に送信する（Ｓ３０）。すなわち、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知出力が解除された場合にのみ、異常回数Ｎｗがリセットされる。この段階で、プレイヤが特殊起動ボタンを押さずにゲーム装置２ａの電源を落としても、異常回数Ｎｗはそのままの値である。したがって、プレイヤが再度ゲーム装置２ａを起動させても、再びエラー通知が出力されるにとどまり、プレイヤはゲームを開始することができない。
【００９７】
ステップＳ３１：エラー通知が正当に解除された場合か（Ｓ３０）、または異常回数Ｎｗが３を超えていない場合（Ｓ２７）、ＣＰＵ２０１は、前述の対戦相手決定処理（図６）を実行する。この処理により、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
ステップＳ３２：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合と、異常終了する場合とがある。異常終了する原因としては、外部ネットワーク３の通信障害や、内部ネットワーク５の通信障害、ゲーム装置２ａの電源が落とされることなどが挙げられる。ゲーム装置２ａからＬＡＮケーブルを引き抜くことは、内部ネットワーク５の通信障害の一因となる。ゲームの実行中に、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域に、ゲーム情報を書き込んでいく。例えばマージャンゲームであれば、プレイヤ及び対戦者の点棒の点数や局面が、ゲーム情報として書き込まれる。
【００９８】
ステップＳ３３〜Ｓ３４：ＣＰＵ２０１は、ゲームの終了を待機する（Ｓ３３）。ゲームが終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームが正常終了したか否かを判断する（Ｓ３４）。ゲームが正常に終了した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３に書き込んだゲーム情報及びプレイヤＩＤを削除する。ゲームが正常に終了しなかった場合、ＣＰＵ２０１は、再び前記ステップＳ２１に戻り、前述の処理を繰り返す。従って、ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗは、ステップＳ２１で更新されることになる。
【００９９】
ステップＳ３５：ゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域に書き込んでいるゲーム情報を削除する。その後、ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し、続行する場合はステップＳ３１に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ２３に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【０１００】
以上の処理により、異常終了させたプレイヤに対してエラー通知を行い、プレイヤの羞恥心を不正行為に対する抑止力とすることができる。また、エラー通知後に正当にエラー通知出力を解除した場合にのみ異常回数をリセットすることで、エラー通知を実効あるものとすることができる。本処理では、異常終了したプレイヤのＩＤ及びゲーム情報をゲーム装置２に記憶しておくことにより、ゲーム装置の起動時にそのプレイヤの異常回数を更新することができる。
【０１０１】
〔効果〕
本実施形態では、ゲーム装置２の起動時に異常回数Ｎｗを更新することにより、ゲームが正常に終了しなかった回数をプレイヤごとにカウントする。異常回数Ｎｗに基づいてエラー通知を出力することで、さらなる不正行為を防止することができる。エラー通知後のゲームの実行を、特殊起動ボタンにより制限することで、さらにエラー通知を実効あるものとできる。しかも、エラー通知出力の解除を正当に行った場合にのみ異常回数をリセットすることで、特殊起動ボタンを有効に不正行為防止に役立てることができる。
【０１０２】
＜その他の実施形態＞
（Ａ）前記第１，２実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の上限値を超えた場合、プレイヤによる故意の異常終了の蓋然性が高いと判断し、異常信号を発生させている。これとは異なり、プレイヤがＬＡＮケーブルを引き抜いたことを検出したり、ゲーム装置の電源をゲーム成績の送信終了前に落としたことを検出した場合、故意による異常終了と判断してもよい。
【０１０３】
ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出は、例えば次のように行う。ＬＡＮ上のルータに対して応答要求を送信し、その応答要求に対する応答が所定時間経過してもない場合、何らかの通信障害が外部ネットワークまたは内部ネットワークに発生したと判断する。このとき、内部ネットワーク上のルータに応答要求を送信しても、その送信が所定時間以内に完了しない場合、内部ネットワーク上の通信障害が発生していると判断することができる。そして、この内部ネットワーク上の通信障害を、ＬＡＮケーブルの引き抜きによるものと推定してもよい。逆に外部ネットワーク上で通信障害が発生している場合、ルータから応答が返ってくるので、内部ネットワーク上の通信障害とは区別することができる。
【０１０４】
また、ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出を、次のように行うこともできる。ゲーム装置２からセンターサーバ１へのゲーム成績の送信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを、ＣＰＵ２０１は監視する。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、ＣＰＵ２０１は、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかったと判断する。パケットの送信ができない場合、物理的にパケットをゲーム装置から送り出せないので、ＬＡＮケーブルが引き抜かれていると判断できる。
【０１０５】
（Ｂ）上述の例では、異なる店舗に設置されたゲーム装置２ａ、２ｂ同士が対戦する場合を例にとり説明したが、本発明は、同一店舗に設置されたゲーム装置２ａ，２ａ’同士が対戦する場合にも適用可能である。また、ゲーム装置２において、ＣＰＵ対戦でゲームを行う場合や対戦相手がいないゲームを実行する場合にも、本発明は適用可能である。さらに、複数プレイヤが同一のゲーム装置２で対戦する場合にも、本発明は適用可能である。
【０１０６】
ここで、対戦相手がいないゲームの一例としては、ゲームが指定するタイミングに合わせて楽器を模した入力装置で入力を行う音楽ゲームをあげることができる。
（Ｃ）前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
本発明は、プレイヤのゲーム成績やランキングを管理するセンターサーバと接続されたゲーム装置に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図
【図２】図２に示すゲーム装置のハードウェア構成図
【図３】（Ａ）入力データの一例を示す説明図（Ｂ）出力データの一例を示す説明図
【図４】ゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図５】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図６】対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート
【図７】センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
【図８】第２実施形態にかかるゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図９】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０９】
１：センターサーバ
２：ゲーム装置
３：外部ネットワーク（インターネット）
５：内部ネットワーク（ＬＡＮ）
【図１】
2006223496.tif 000003
【図２】
2006223496.tif 000004
【図３】
2006223496.tif 000005
【図４】
2006223496.tif 000006
【図５】
2006223496.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006223496.tif 000009
【図８】
2006223496.tif 000010
【図９】
2006223496.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月15日(2006.5.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別ステップと、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出ステップと、
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生ステップと、
前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込ステップと、
前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去ステップと、
前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索ステップと、
前記検索ステップで検索されたプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新ステップと、
を含むことを特徴とする、不正行為防止方法。
【請求項２】
前記異常信号発生ステップは、前記異常回数が所定の上限値を超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させることを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項３】
前記異常信号発生ステップで発生した前記異常信号に基づいて、エラー通知を出力する異常処理ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項４】
前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて前記ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することを特徴とする、請求項３に記載の不正行為防止方法。
【請求項５】
前記異常回数更新ステップは、前記検索ステップにおいて検索されたゲーム情報に基づいて、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を前記ホストに要求するか否かを、判断することを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項６】
前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数のリセットを、前記ホストに要求することを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項７】
前記ゲーム情報は、前記ネットワーク対戦ゲームの対戦成績を含んでいることを特徴とする、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項８】
ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する不正行為防止機能付ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段と、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別手段が受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出手段と、
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段と、
前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込手段と、
前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去手段と、
前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索手段と、
前記検索手段が検索したプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新手段と、
を含むことを特徴とする、不正行為防止機能付ゲーム装置。
【請求項９】
ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止プログラムであって、
前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別手段が受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出手段、
前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段、
前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込手段、
前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去手段、
前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索手段、及び
前記検索手段が検索したプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新手段、
として前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、不正行為防止プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中の不正行為を防止する方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国または店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出することが行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされたいがために、良いゲーム成績を残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
【０００４】
例えば、アーケードゲームでゲーム中に、ゲーム装置の電源スイッチを切ることによりゲームを強制的に停止させ、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとすることが挙げられる。この行為は、プレイヤにとってゲーム展開が不利になった場合、ゲームの異常終了を発生させることで、ゲームの無効化やホストへのゲーム成績の記録を防止するために行われる。
【０００５】
このような行為により思わしくないゲーム成績の送信が妨害された場合、その行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正しいランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
本発明は、プレイヤの意図により、プレイヤに有利なゲーム成績だけをホストに送信することを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明１は、ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別ステップ、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出ステップ、
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生ステップ、
・前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込ステップ、
・前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去ステップ、
・前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索ステップ、
・前記検索ステップで検索されたプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新ステップ。
【０００７】
本発明の不正行為防止方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲームシステムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、LANなどの内部ネットワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する。さらに各ゲーム装置は、ホストに対しゲーム成績を送信する。ゲーム成績はホストにより集計され、これに基づいてプレイヤのランキングが演算される。演算結果は、ゲーム装置からの要求を受けて、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
【０００８】
ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれる。故意による異常終了とは、例えばプレイヤがＬＡＮケーブルをゲーム装置から引き抜いたことによる終了や、プレイヤがゲーム装置の電源を切ることによる終了が挙げられる。偶然による異常終了とは、例えばインターネットが混雑してゲーム装置とホストとの通信が中断したことによる終了が挙げられる。
【０００９】
本発明では、異常回数が大きい場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生する。偶然による異常終了はそれほど頻繁に発生しないので、異常回数があまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。
【００１０】
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。例えば、ホストによりゲーム成績を示す累計獲得ポイントを減点したり、ランキングを下げることが可能である。
各プレイヤが異常終了した回数をホストに記憶しておき、この回数に基づいて異常信号を発生させる。ホストは、各プレイヤＩＤと異常回数とを対応付けて記憶する。異常回数は、ゲーム装置からの要求に応じてホストがインクリメントする。ホストが異常回数を管理することで、プレイヤが使用するゲーム装置をゲーム実行の度に変更しても、プレイヤ毎に異常回数をカウントすることができる。
【００１１】
ゲーム装置が起動したときに、前回のゲーム装置動作時にゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数が、カウントアップされる。
例えば、ゲーム装置のＣＰＵは、ネットワーク対戦ゲームが異常終了したとき、異常終了フラグとプレイヤＩＤとをゲーム装置のハードディスクに書き込む。その後、ゲーム装置が動作を終了し、例えば再度ゲーム装置が起動したとき、ゲーム装置のＣＰＵはハードディスクを参照する。参照した結果、あるプレイヤＩＤに対する異常終了フラグが“ＯＮ”であれば、ゲーム装置はホストに対し、そのプレイヤＩＤを指定して異常回数のインクリメントを要求する。これにより、ゲーム装置が起動するときに、ネットワーク対戦ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を更新することができる。
【００１２】
ゲーム実行中は、常にゲーム情報が、プレイヤＩＤと共に、ゲーム装置のハードディスクなどに書き込まれている。ゲームが正常終了した場合は、ゲーム情報が削除される。逆に、ゲームが異常終了した場合、ゲーム情報とプレイヤＩＤとがハードディスクに残ってしまう。従って、所定のタイミング、例えばゲーム装置起動時にハードディスクを検索することにより、ゲームを異常終了させたプレイヤのＩＤをゲーム装置からホストに送信し、そのプレイヤの異常回数のインクリメントを要求することができる。すなわち、次回のゲーム開始に先立ち、ゲーム装置が前回動作していたときにゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を、インクリメントすることができる。
【００１３】
なお、ゲーム情報及びプレイヤＩＤをゲーム装置のハードディスクから検索するタイミングは、ゲーム装置が動作している時であればよい。ただし、ゲーム装置の起動時に検索すれば、ゲーム装置の電源を落とすことにより異常終了したゲームのプレイヤのＩＤを、いち早く検出し、そのプレイヤの異常回数をいち早くインクリメントすることができる。
また、プレイヤＩＤに加え、ゲーム情報を併せてホストに送信すれば、そのプレイヤのランキングの演算にそのゲーム情報を反映させることもできる。
【００１４】
ここで、ゲーム情報とは、マージャンゲームであれば、プレイヤ及び対戦相手の点棒の値や、局数である。またサッカーゲームであれば、プレイヤ及び対戦相手の各得点数や、前半戦／後半戦／延長戦などの局面が挙げられる。
なお、ゲームが異常終了したか否かだけを判断するのであれば、ゲーム情報として異常終了フラグを用いるのでもよい。例えば、ゲーム開始と共に異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとを、ハードディスクに書き込む。ゲームの正常終了と共に異常終了フラグ及びプレイヤＩＤを削除すれば、異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとが残っているか否かに基づいて、ゲームが異常終了したか否かを判断することができる。
【００１５】
発明２は、前記発明１において、前記異常信号発生ステップは、前記異常回数が所定の上限値を超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させる不正行為防止方法を提供する。
異常回数は、故意による異常終了も偶然による異常終了も含む回数を示す。しかし、その回数があまりにも多い場合には、故意による異常終了が大半を占めると判断することができる。従って、異常回数が所定の上限値を超えた場合、故意による異常終了が相当回数発生していると見なし、異常信号を発生させるとよい。
【００１６】
これとは異なり、プレイヤがＬＡＮケーブルを引き抜いたことを検出したり、ゲーム装置の電源をゲーム成績の送信終了前に落としたことを検出した場合、故意による異常終了と判断してもよい。
ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出は、例えば次のように行う。ＬＡＮ上のルータに対して応答要求を送信し、その応答要求に対する応答が所定時間経過してもない場合、何らかの通信障害が外部ネットワークまたは内部ネットワークに発生したと判断する。このとき、内部ネットワーク上のルータに応答要求を送信しても、その送信が所定時間以内に完了しない場合、内部ネットワーク上の通信障害が発生していると判断することができる。そして、この内部ネットワーク上の通信障害を、ＬＡＮケーブルの引き抜きによるものと推定してもよい。逆に外部ネットワーク上で通信障害が発生している場合、ルータから応答が返ってくるので、内部ネットワーク上の通信障害とは区別することができる。
【００１７】
発明３は、前記発明１において、前記異常信号発生ステップで発生した前記異常信号に基づいて、エラー通知を出力する異常処理ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
故意による異常終了と判断できる場合には、エラー画面の出力やアラーム音の出力を行う。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。
【００１８】
発明４は、発明３において、異常処理ステップが、前記異常信号に基づいて前記ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止する不正行為防止方法を提供する。
不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
【００１９】
発明５は、前記発明１において、前記異常回数更新ステップは、前記検索ステップにおいて検索されたゲーム情報に基づいて、前記プレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を前記ホストに要求するか否かを判断する不正行為防止方法を提供する。
ゲーム情報をハードディスクに書き込めば、プレイヤの故意による異常終了なのか偶然による異常終了なのかを判別できる。つまり、ゲーム情報に含まれるゲーム成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、ゲーム成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。この判断に基づいて、プレイヤの異常回数を更新することにより、故意による異常終了をより正確に計数することができる。
【００２０】
発明６は、前記発明１において、前記異常信号発生ステップは、前記異常信号発生後、前記識別ステップで受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数のリセットを、前記ホストに要求する不正行為防止方法を提供する。
異常信号発生に基づいてエラー画面の出力やゲーム実行の中止など異常処理を行う場合がある。この場合、異常信号発生後に異常回数をリセットすることで、例えば３回異常終了する毎に異常処理を実行できる。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させてもよい。また、リセット要求を、異常信号発生後所定期間が経過してから送信してもよい。ペナルティと組み合わせれば、その所定期間内を、不正行為に対するペナルティ期間とすることができる。
【００２１】
発明７は、前記発明１において、前記ゲーム情報は、前記ネットワーク対戦ゲームの対戦成績を含んでいる不正行為防止方法を提供する。
不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報中の対戦成績がプレイヤに不利であれば、恋による異常終了と判断できる。逆に対戦成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。
【００２２】
発明８は、ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する不正行為防止機能付ゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記手段を含んでいる。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別手段が受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出手段、
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段、
・前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込手段、
・前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去手段、
・前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索手段、
・前記検索手段が検索したプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新手段。
【００２３】
このゲーム装置は、前記発明１の方法を実行し、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明９は、ネットワークを介して他のゲーム装置及びホストと接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記ゲーム装置を機能させる。
・前記ゲーム装置を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤ識別子の入力を受け付ける識別手段、
・前記ゲーム装置で前記ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかった回数の累計を示す異常回数であって、前記識別手段が受け付けたプレイヤ識別子に対応する異常回数を、前記ホストから取得する異常回数検出手段、
・前記異常回数に基づいて、異常信号を発生させる異常信号発生手段、
・前記ネットワーク対戦ゲームの実行中に、前記ネットワーク対戦ゲームに関するゲーム情報と前記プレイヤ識別子とを、前記ゲーム装置の不揮発性記憶領域に書き込む書込手段、
・前記ネットワーク対戦ゲームが正常終了した場合、前記不揮発性記憶領域に書き込まれたゲーム情報及びプレイヤ識別子を消去する消去手段、
・前記ゲーム装置が起動したとき、前記ゲーム情報に対応するプレイヤ識別子を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記不揮発性記憶領域から検索する検索手段、及び
・前記検索手段が検索したプレイヤ識別子に対応する異常回数の更新を、前記異常回数検出ステップの実行前に、前記ホストに要求する異常回数更新手段。
【００２４】
このプログラムは、前記発明１のステップをゲーム装置に実行させ、発明１と同様の作用効果を実現する。
【発明の効果】
【００２５】
ゲームが正常に終了しなかった異常回数をプレイヤごとにカウントし、異常回数に基づいた対抗措置を執ることにより、不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜第１実施形態＞
〔概要〕
第１実施形態のゲーム装置は、ゲームを開始した回数（以下、開始回数という）Nsと、ゲームを正常に終了した回数（以下、終了回数という）Neとを比較する。その結果、両者が一致しない場合、ゲーム装置は異常信号を発生させる。本実施形態では、両者の差が“３”を越えた場合に、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。
【００２７】
〔構成〕
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１と複数のゲーム装置２ａ，２ａ’，２ｂ，２ｂ’・・・とを含んでいる。各ゲーム装置２は、例えば店舗Ａ，Ｂ・・・に設置されている。店舗Ａ内のゲーム装置２ａ，２ａ’は、互いに内部ネットワーク５ａ、例えばＬＡＮ(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗Ｂ内のゲーム装置２ｂ，２ｂ’は、互いに内部ネットワーク５ｂにより接続されている。さらに、店舗Ａ、Ｂ内のＬＡＮ５ａ、５ｂは、それぞれ各店舗に設置されたルータ４ａ，４ｂを介し、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続されている。外部ネットワーク３には、センターサーバ１が接続されている。
【００２８】
（１）センターサーバ
センターサーバ１は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置２からの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図１に示すように、センターサーバ１は下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）CPU１０１：後述するデータ蓄積部１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
（ｂ）RAM１０２：ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データを一時的に記憶する。
（ｃ）データ蓄積部１０３：データ蓄積部１０３は、例えばハードディスクを用いて実現できる。制御プログラムやゲーム装置２から送信されてくる個人データなどを記憶する。個人データには、プレイヤの認証に用いられるパスワードや、プレイヤごとのゲームの開始回数Ｎｓ、終了回数Ｎｅが含まれる。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：外部ネットワーク３を介し、ゲーム装置２とデータの送受信を行う。
【００２９】
上記の構成を有するセンターサーバ１は、各ゲーム装置２からゲーム成績を受信し、これを集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置２からの要求に応じ、センターサーバ１からゲーム装置２に送信される。各ゲーム装置２を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
【００３０】
（２）ゲーム装置
（２−１）ハードウェア構成
図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す。ゲーム装置２は、センターサーバ１から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置２と外部ネットワーク３及び／または内部ネットワーク５を介し、ゲームを行う。ゲーム装置２は、下記（ａ）〜（ｏ）の要素を有している。
（ａ）CPU２０１：後述するハードディスク２０３に記憶されている制御プログラムを実行する。
（ｂ）RAM２０２：各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク２０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：外部ネットワーク３及び内部ネットワーク５を介し、センターサーバ１や他のゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像を表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）通常起動ボタン２１４：ゲームが正常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿入を待機する待機モードに入る。
（ｍ）特殊起動ボタン２１５：ゲームの異常終了回数が多いプレイヤに対して出されるエラー通知出力を解除するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスに内蔵されている。エラー通知出力は、このボタンの押下により解除される。
（ｎ）外部機器制御部２１０：操作部カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４、特殊起動ボタン２１５などの外部機器を制御する。
（ｏ）外部入出力制御部２０９：カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４や特殊起動ボタン２１５などの外部機器からの検出信号を受信してCPU２０１に送出する。
【００３１】
上記のように構成されたゲーム装置２は、ハードディスク２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置２において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム装置２は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、センターサーバ１のデータ蓄積部１０５に格納されている個人データをダウンロードする。
【００３２】
ゲーム装置２は、個人データに含まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。プレイヤを承認した場合、ゲーム装置２は、個人データに含まれている開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを比較する。両者の差が所定の範囲内であれば、ゲーム装置２は、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。つまり、認証されたプレイヤがネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置２は、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ１に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、ゲーム装置２は、取得した対戦相手のネットワークアドレスに基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始する。
【００３３】
ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。送受信されるデータの例としては、センターサーバ１からダウンロードした個人データや、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力データを挙げることができる。図３（Ａ）は、入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「５つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図３（Ｂ）は、出力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔で送信される。例えばフレームデータであれば１／３０(sec)毎に送信される。
【００３４】
（２−２）機能構成
図４は、ゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置２は、識別部２１、ゲーム実行部２２、異常回数検出部２３、異常信号発生部２４、異常処理部２５及び第１更新部２６を有している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００３５】
（２−２−１）プレイヤの識別
識別部２１は、ゲーム装置２ａを操作するプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤの入力を受け付ける。例えば、識別部２１は、ゲーム装置２ａに挿入される磁気カードからプレイヤＩＤを読み取る。さらに、識別部２１は、読み込んだプレイヤＩＤの個人データを、センターサーバ１からダウンロードし、プレイヤの認証を行う。
【００３６】
（２−２−２）ゲームの実行
ゲーム実行部２２は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲームを実行する。また、ゲーム実行部２２は、ＣＰＵ対戦を実行したり、対戦者のいないゲームを実行する場合もある。対戦者のいないゲームとしては、指定された音楽に合わせて楽器による入力や歌を歌う音楽ゲームをあげることができる。
【００３７】
（２−２−３）異常回数の検出
異常回数検出部２３は、ダウンロードされた個人データから、認証されたプレイヤのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを演算する。異常回数Ｎｗは、認証されたプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了しなかった回数の累計を示す。
この実施形態では、異常回数検出部２３は、認証したプレイヤＩＤに対応する開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅを、個人データから抽出する。さらに、異常回数検出部２３は、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅの差を演算することにより、異常回数Ｎｗを算出する（Ｎｓ−Ｎｅ＝Ｎｗ）。ここで、開始回数Ｎｓは、プレイヤＩＤで識別されるプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを開始した回数の累計を示す。また、終了回数Ｎｅは、プレイヤＩＤで識別されるプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了した回数の累計を示す。
【００３８】
ここで、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれる。故意による異常終了の原因としては、例えばプレイヤがＬＡＮケーブルをゲーム装置から引き抜いたり、プレイヤがゲーム装置の電源を切ることが考えられる。偶然による異常終了の原因としては、例えばインターネットが混雑してゲーム装置とセンターサーバ１との通信が中断することが考えられる。
【００３９】
（２−２−４）異常信号の発生
異常信号発生部２４は、異常回数検出部２３が演算した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号を発生させる。本実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の範囲を超えた場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生させる。より具体的には、異常信号発生部２４は、異常回数Ｎｗが所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断し、超えている場合に前記異常信号を発生させる。これは、偶然による異常終了はそれほど頻繁に発生しないので、異常回数があまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、所定の異常処理を実行することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。異常処理としては、例えば、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することが挙げられる。
【００４０】
（２−２−５）開始回数及び終了回数のインクリメント
第１更新部２５は、ネットワーク対戦ゲームの実行開始に伴い、プレイヤＩＤに対応する開始回数Ｎｓのインクリメントを、センターサーバ１に要求する。要求のタイミングは、ゲームの実行開始直後が好適と考えられる。また、第１更新部２５は、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了した後に、プレイヤＩＤに対応する終了回数Ｎｅのインクリメントを、センターサーバ１に要求する。
【００４１】
ゲームが正常に終了したときは、センターサーバ１に記憶される開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとが等しくなる。しかし、ゲームが正常に終了しなかったときは、開始回数Ｎｓの方が終了回数Ｎｅよりも多くなる。なぜなら、終了回数Ｎｅのインクリメントが行われないからである。従って、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとをそれぞれ異なるタイミングで独立に更新することで、両者の差がゲームが異常終了した回数Ｎｗを示すようになる。
【００４２】
なお、第１更新部２５は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、ゲーム装置２ａが設置されている店舗を識別する店舗ＩＤを、センターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、どの店舗で不正行為が行われているかを把握できるようになる。また、第１更新部２５は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、時刻情報をセンターサーバ１に送信してもよい。これにより、センターサーバ１は、不正行為が行われている日時や時間帯を把握できるようになる。さらに、センターサーバ１は、不正行為が行われた日時から一定期間は、磁気カードを使用不可状態とするなどのペナルティを課すことが可能となる。
【００４３】
（２−２−６）エラー発生通知
異常処理部２６は、異常信号発生部２４が生成した異常信号に基づいて、エラー通知を出力する。エラー通知の出力形態としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力が一例として挙げられる。異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えた場合、つまり故意による異常終了が多いと判断できる場合、エラー通知を出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。
【００４４】
さらに、異常処理部２６は、異常信号に基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することもできる。不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
例えば、異常処理部２６は、エラー通知出力後、特殊起動ボタンが押下されるまで、ゲームの開始を禁止してもよい。特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。エラー通知出力状態を解除するには、特殊起動ボタンの押下が必要である。従って、故意によりゲームを異常終了させたプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００４５】
ちなみに、通常起動ボタンは、ゲーム装置２ａの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置２ａは通常起動ボタンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置２ａの起動」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモンストレーションを実行するプログラムを起動させ、カードの挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが考えられる。
【００４６】
なお、異常処理部２６は、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、不正行為の抑制力を高めることができる。例えば、異常処理部２６は、センターサーバ１に対し、ゲーム成績を示す累計獲得ポイントの減点を要求したり、ランキングを下げることを要求したりすることができる。
（２−２−７）開始回数及び終了回数のリセット
異常信号発生部２４は、異常信号発生後、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、センターサーバ１に送信する。これにより、異常信号発生部２４は、異常終了がＭａｘ回発生する毎に、異常処理を実行することができる。異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えるごとに、開始回数Ｎｓや終了回数Ｎｅがリセットされるからである。また、異常信号発生部２４は、リセット要求を、異常信号発生後に所定期間が経過してから送信してもよい。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させる場合、所定期間内を不正行為に対するペナルティ期間とすることができるからである。
【００４７】
さらに、異常信号発生部２４は、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、エラー通知出力後かつ特殊起動ボタンが押下された後に送信することが好ましい。なぜなら、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知を解除しない限り、ゲームを行うことができない状態にプレイヤを置くことができるからである。例えば、プレイヤが、エラー通知出力後にゲーム装置２ａの電源を落とすことによりエラー通知出力の解除を図ることも考えられる。しかし、その場合、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅがリセットされていないので、再度エラー通知が出力される。すなわち、正当にエラー通知を解除した場合にのみ、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を送信することで、特殊起動ボタンを実効あるものとすることができる。
【００４８】
〔処理の流れ〕
次に、ゲーム装置２及びセンターサーバ１が行う処理について、より詳細に説明する。まず、説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。
（１）ゲーム装置のメインルーチン
図５は、ゲーム装置２ａが行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
【００４９】
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ１）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２）、ステップＳ３に移行する。
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００５０】
ステップＳ４：ＣＰＵ２０１は、読み込んだプレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ５：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれる開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとの差が、所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断する（（Ｎｓ−Ｎｅ）＞Ｍａｘ）。言い換えれば、ＣＰＵ２０１は、異常回数Ｎｗが上限値Ｍａｘを超えているか否かを、判断する。ここでは、説明を容易にするために、“Ｍａｘ＝３”とする。（Ｎｓ−Ｎｅ）＞３の場合はステップＳ６に移行し、その他の場合は後述するステップＳ９に移行する。
【００５１】
ステップＳ６：ＣＰＵ２０１は、エラー通知を出力する。例えば、「ゲームを開始できません。」などのエラーメッセージが、表示されたり、スピーカ出力されたりする。
ステップＳ７〜Ｓ８：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ７）、特殊起動ボタンが押されると、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅのリセット要求を、センターサーバ１に送信する（Ｓ８）。すなわち、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知出力が解除された場合にのみ、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅがリセットされる。この段階で、プレイヤが特殊起動ボタンを押さずにゲーム装置２ａの電源を落としても、開始回数Ｎｓ及び終了回数Ｎｅはそのままの値である。したがって、プレイヤが再度ゲーム装置２ａを起動させても、再びエラー通知が出力されるにとどまり、プレイヤはゲームを開始することができない。
【００５２】
ステップＳ９：エラー通知が正当に解除された場合か（Ｓ８）、または異常回数Ｎｗが３を超えていない場合（Ｓ５）、ＣＰＵ２０１は、後述する対戦相手決定処理を実行する。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合と、異常終了する場合とがある。異常終了する原因としては、外部ネットワーク３の通信障害や、内部ネットワーク５の通信障害、ゲーム装置２ａの電源が落とされることなどが挙げられる。ゲーム装置２ａからＬＡＮケーブルを引き抜くことは、内部ネットワーク５の通信障害の一因となる。
【００５３】
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれていた開始回数Ｎｓをインクリメントし、新たな開始回数ＮｓとプレイヤＩＤとをセンターサーバ１に送信する（Ｎｓ→Ｎｓ＋１）。これにより、センターサーバ１に記憶されている該当プレイヤの開始回数Ｎｓが更新される。
ステップＳ１２〜Ｓ１４：ＣＰＵ２０１は、ゲームの終了を待機する（Ｓ１２）。ゲームが終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームが正常終了したか否かを判断する（Ｓ１３）。ゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１は終了回数Ｎｅをインクリメントし、新たな終了回数ＮｅとプレイヤＩＤとをセンターサーバ１に送信する（Ｓ１４）。これにより、センターサーバ１に記憶されている該当プレイヤの終了回数Ｎｅが更新される。ゲームが正常に終了しなかった場合、前記ステップＳ１に戻り、前述の処理を繰り返す。つまり、ゲーム装置２は、再びデモ画面を表示しながら、磁気カードの挿入を待機する。
【００５４】
ステップＳ１５：ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し、続行する場合はステップＳ９に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ１に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
なお、ＣＰＵ２０１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、ゲーム装置２ａが設置されている店舗を識別する店舗ＩＤを、センターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、どの店舗で不正行為が行われているかを把握できるようになる。また、ＣＰＵ２０１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅとともに、時刻情報をセンターサーバ１に送信してもよい。逆に、センターサーバ１側でデータ受信時の時刻情報を記憶してもよい。これにより、不正行為が行われている日時や時間帯を把握できるようになる。さらに、センターサーバ１は、不正行為が行われた日時から一定期間は、磁気カードを使用不可状態とするなどのペナルティを課すことが可能となる。
【００５５】
以上の処理により、異常終了させたプレイヤに対してエラー通知を行い、プレイヤの羞恥心を不正行為に対する抑止力とすることができる。また、エラー通知後に正当にエラー通知出力を解除した場合にのみ異常回数をリセットすることで、エラー通知を実効あるものとすることができる。本処理では、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを異なるタイミングで更新するので、ゲームが正常終了したときだけ両者が一致するようになり、異常終了の回数を正確に計数することができる。
【００５６】
（２）ゲーム装置の対戦相手決定処理
図６は、前記メインルーチンのステップＳ９において実行される、対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置のＩＰアドレスを、センターサーバ１から取得する。
ステップＳ１０１：ＣＰＵ２０１は、自分自身のＩＰアドレスをセンターサーバ１に送信し、センターサーバ１のRAM２０２に記憶されている募集リストへのＩＰアドレスの登録を要求する。募集リストには、対戦相手を探しているゲーム装置２のＩＰアドレスが書き込まれる。
【００５７】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０３：ＣＰＵ２０１は、他のゲーム装置２ｂから対戦要求を受信したか否かを判断し（Ｓ１０２）、まだであればセンターサーバ１から募集リストを取得する（Ｓ１０３）。対戦要求を受信していれば、後述するステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１０４〜Ｓ１０５：ＣＰＵ２０１は、募集リストに、自分のアドレス以外のＩＰアドレスが登録されているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、“Yes”と判断するといずれかのＩＰアドレスを選択する（Ｓ１０５）。
【００５８】
ステップＳ１０６：ＣＰＵ２０１は、選択したＩＰアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップＳ１０７〜Ｓ１０９：ＣＰＵ２０１は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し（Ｓ１０７）、“対戦ＯＫ”の応答を受信すると（Ｓ１０８）、自分のＩＰアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ１に要求する（Ｓ１０９）。対戦が拒否された場合（Ｓ１０８）、再び前記ステップＳ１０２に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００５９】
ステップＳ１１０：ＣＰＵ２０１は、ＩＰアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合（Ｓ１０２）、“対戦ＯＫ”の返答パケットを要求元に送信し（Ｓ１１０）、自分自身のＩＰアドレスを募集リストから抹消してもらう（Ｓ１０９）。
以上の処理により、ゲーム装置２ａは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者のＩＰアドレスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッカーゲームであれば１名であるが、麻雀ゲームであれば３名である。
【００６０】
（３）センターサーバの処理
図７は、センターサーバ１が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、センターサーバ１の起動により開始する。センターサーバ１のＣＰＵ１０１は、個人データをゲーム装置２に送信する処理（Ｓ４１〜Ｓ４３）、募集リストへの登録（Ｓ４４〜Ｓ４６）、募集リストからの抹消（Ｓ４７〜Ｓ４８）、個人データをゲーム装置２から受信する処理（Ｓ４９〜Ｓ５０）を行う。
【００６１】
ステップＳ４１〜Ｓ４３：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から個人データの要求を受信すると（Ｓ４１）、要求された個人データをデータ蓄積部１０３から読み出し（Ｓ４２）、要求元に送信する（Ｓ４３）。個人データは、プレイヤＩＤと対応付けられてデータ蓄積部１０３に記憶されている。個人データには、プレイヤ認証に用いられるパスワードや、開始回数Ｎｓ、終了回数Ｎｅが含まれる。
【００６２】
ステップＳ４４〜Ｓ４６：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストへのＩＰアドレスの登録要求を受信すると（Ｓ４４）、募集リストへそのゲーム装置２のＩＰアドレスを登録し（Ｓ４５）、募集リストを要求元に送信する（Ｓ４６）。
ステップＳ４７〜Ｓ４８：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストからのＩＰアドレスの抹消要求を受信すると（Ｓ４７）、募集リストから該当ＩＰアドレスを削除する（Ｓ４８）。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のＩＰアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のＩＰアドレスを募集リストから削除するのである。
【００６３】
ステップＳ４９〜Ｓ５０：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２からプレイヤＩＤ及び個人データを受信すると（Ｓ４９）、そのプレイヤＩＤに対応する個人データを更新する。受信する個人データとしては、開始回数Ｎｓや終了回数Ｎｅ、ゲーム成績が挙げられる。
ステップＳ５１：ＣＰＵ１０１は、例えばセンターサーバ１の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
【００６４】
以上の処理により、センターサーバ１は、ゲーム装置２に個人データや対戦相手のＩＰアドレスを送信する。また、センターサーバ１は、ゲーム装置２から個人データの一部を受信すると、プレイヤＩＤと対応付けてそれを記憶する。記憶した個人データのうちゲーム成績は、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
なお、前述したように、センターサーバ１は、開始回数Ｎｓまたは終了回数Ｎｅを受信した時刻を、個人データに追加して書き込んでもよい。不正行為が行われる日時を推定したり、不正行為が行われてから一定期間をペナルティ期間とすることができる。さらに、センターサーバ１は、開始回数Nsと正常終了回数Neとの差に基づいて、ゲーム成績にペナルティを与えることもできる。
【００６５】
〔効果〕
本実施形態では、開始回数Ｎｓと終了回数Ｎｅとを異なるタイミングで更新することにより、ゲームが正常に終了しなかった回数Ｎｗをプレイヤごとにカウントする。異常回数に基づいてエラー通知を出力することで、さらなる不正行為を防止することができる。エラー通知後のゲームの実行を、特殊起動ボタンにより制限することで、さらにエラー通知を実効あるものとできる。しかも、エラー通知出力の解除を正当に行った場合にのみ異常回数をリセットすることで、特殊起動ボタンを有効に不正行為防止に役立てることができる。
【００６６】
＜第２実施形態＞
〔概要〕
第２実施形態のゲーム装置は、ゲームが異常終了した回数Ｎｗをセンターサーバから取得する。取得した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号が発生する。本実施形態では、異常回数Ｎｗが“３”を越えた場合に、異常信号が発生する。この異常信号に基づいて、ゲーム装置はエラー画面やアラーム音を出力し、不正行為が行われたことを通知する。エラー通知によりプレイヤの羞恥心が刺激されるので、以降の不正行為の防止につながると期待できる。また、発生した異常信号に基づいて、以降に行うゲームの成績にペナルティを与えることもできる。
【００６７】
〔構成〕
図８は、第２実施形態にかかるゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。この実施形態におけるシステム構成、センターサーバ１及びゲーム装置２のハードウェア構成は、前記第１実施形態と同様である。
ゲーム装置２は、識別部２１、ゲーム実行部２２、異常回数検出部２７、異常信号発生部２４、異常処理部２５及び第２更新部２６を有している。図中、第１実施形態で述べた機能と同様の機能を持つ構成要素には、同一の符号を付して示している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００６８】
（１）プレイヤの識別
識別部２１は、プレイヤＩＤの入力を受け付け、個人データをセンターサーバ１からダウンロードし、プレイヤの認証を行う。識別部２１の機能は、前記第１実施形態と同様である。
（２）ゲームの実行
ゲーム実行部２２は、ネットワーク対戦ゲームを実行する。ゲーム実行部２２の機能は、前記第１実施形態と同様である。
【００６９】
（３）異常回数の検出
異常回数検出部２７は、ダウンロードされた個人データから、認証されたプレイヤのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを演算する。異常回数Ｎｗは、認証されたプレイヤが、ネットワーク対戦ゲームを正常に終了しなかった回数の累計を示す。
この実施形態では、異常回数検出部２７は、認証したプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗを、識別部２１がダウンロードした個人データから抽出する。本実施形態では、各プレイヤが異常終了した回数Ｎｗをセンターサーバ１に記憶しておき、この回数に基づいて異常信号を発生させる。各プレイヤＩＤと異常回数とは、センターサーバ１により対応付けて記憶される。異常回数Ｎｗは、ゲーム装置２からの要求に応じて更新される。センターサーバ１が異常回数を管理することで、プレイヤが使用するゲーム装置をゲーム実行の度に変更しても、プレイヤ毎に異常回数をカウントすることができる。
【００７０】
ここで、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、つまり異常終了には、故意による異常終了と偶然による異常終了とが含まれるのは、前記第１実施形態と同様である。
（４）ゲーム情報の書き込み
異常回数検出部２７は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ゲーム情報及びプレイヤＩＤを、ゲーム装置２の不揮発性記憶領域、例えばハードディスク２０３に書き込む。異常回数検出部２７は、ゲームが正常終了した場合、書き込んだゲーム情報及びプレイヤＩＤを、ハードディスク２０３から削除する。従って、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しない場合、ゲーム情報とプレイヤＩＤとが、ハードディスク２０３に残る。従って、所定のタイミング、例えばゲーム装置起動時にハードディスク２０３を検索することにより、ゲームを異常終了させたプレイヤのＩＤをゲーム装置２からセンターサーバ１に送信し、そのプレイヤの異常回数Ｎｗのインクリメントを要求することができる。
【００７１】
ゲーム情報としては、プレイヤや対戦相手のゲーム成績をあげることができる。また、異常終了フラグ“ＯＮ”をゲーム情報として用いてもよい。例えば、マージャンゲームであれば、「プレイヤ及び対戦相手の点棒の値や局数」を、ゲーム情報として用いることができる。また、サッカーゲームであれば、「プレイヤ及び対戦相手の各得点数や、前半戦／後半戦／延長戦などの局面」が挙げられる。
【００７２】
なお、ゲームが異常終了したか否かだけを判断するのであれば、ゲーム情報として異常終了フラグを用いるのでもよい。例えば、ゲーム開始と共に異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとを、ハードディスクに書き込む。ゲームの正常終了と共に異常終了フラグ及びプレイヤＩＤを削除すれば、異常終了フラグ“ＯＮ”とプレイヤＩＤとが残っているか否かに基づいて、ゲームが異常終了したか否かを判断することができる。
【００７３】
一方、ゲーム情報として少なくとも対戦成績、すなわち参戦者の点数などをハードディスク２０３に書き込めば、その対戦成績に基づいて、プレイヤの故意による異常終了なのか偶然による異常終了なのかを判別できる。つまり、対戦成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、対戦成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。後述するように、この判断は、第２更新部２８が行う。
【００７４】
（５）異常回数の更新
異常回数検出部２７は、所定のタイミングで、前回のゲーム装置動作時にネットワーク対戦ゲームを正常に終了させなかったプレイヤのプレイヤＩＤを検出する。具体的には、異常回数検出部２７は、例えばゲーム装置２が起動したとき、ハードディスク２０３に残っているゲーム情報とプレイヤＩＤとを検索する。第２更新部２８は、この検索結果に基づき、プレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を、センターサーバ１に要求する。
【００７５】
ゲーム装置の起動時に検索及び異常回数Ｎｗの更新を行うことで、次回のゲーム開始に先立ち、ゲーム装置が前回動作していたときにゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数を、インクリメントすることができる。言い換えれば、ゲーム装置２が起動したときに、前回のゲーム装置動作時にゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗが更新される。例えば、異常回数検出部２７は、ハードディスク２０３を参照した結果、あるプレイヤＩＤに対する異常終了フラグが“ＯＮ”であれば、センターサーバ１に対し、そのプレイヤＩＤを指定して異常回数Ｎｗのインクリメントを要求する。これにより、ゲーム装置２が起動するときに、ネットワーク対戦ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗを更新することができる。
【００７６】
なお、ゲーム情報及びプレイヤＩＤをゲーム装置のハードディスクから検索するタイミングは、ゲーム装置が動作している時であればよい。ゲーム装置が起動してから所定時間毎にゲーム情報を検索してもよい。ゲーム装置２の起動時に検索すれば、ゲーム装置２の電源を落とすことによりゲームが異常終了した場合、そのゲームのプレイヤのＩＤをいち早く検出し、そのプレイヤの異常回数Ｎｗをいち早くインクリメントすることができる。
【００７７】
第２更新部２８は、プレイヤＩＤに加え、ゲーム情報を併せてセンターサーバ１に送信してもよい。そのプレイヤのランキングの演算に、そのゲーム情報を反映させることができる。
また、第２更新部２８は、検索されたゲーム情報とプレイヤＩＤとに基づいて、そのプレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を、無条件にセンターサーバ１に要求してもよい。つまり、第２更新部２８は、ゲーム情報がハードディスク２０３に残っている場合は、対応するプレイヤＩＤの異常回数Ｎｗの更新を要求してもよい。例えば、ゲーム情報として異常終了フラグが用いられている場合である。
【００７８】
一方、第２更新部２８は、検索されたゲーム情報に基づいて、プレイヤＩＤに対応する異常回数Ｎｗの更新を要求するか否かを、判断することもできる。例えば、ゲーム情報に対戦成績が含まれる場合である。この場合、その対戦成績がプレイヤに不利であれば、故意による異常終了と判断できる。逆に、対戦成績がプレイヤに有利であれば、偶然による異常終了と判断することができる。この判断に基づいて、第２更新部２８は、プレイヤの異常回数Ｎｗの更新要求を送信するか否かを判断してもよい。これにより、故意による異常終了をより正確に計数することができる。
【００７９】
（６）異常信号の発生
異常信号発生部２４は、異常回数検出部２７が演算した異常回数Ｎｗに基づいて、異常信号を発生させる。異常信号発生部２４の機能は、前記第１実施形態と同様である。本実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の範囲、例えば上限値Ｍａｘを超えた場合、プレイヤが不正行為を何回か働いたことによる故意の異常終了が発生したと見なし、異常信号を発生させる。第１実施形態と同様、異常回数Ｎｗがあまりに多い場合には、故意による異常終了の可能性が高いと考えられるからである。異常信号発生後、所定の異常処理を実行することにより、その後の不正行為に対する抑止力とすることができる。異常処理としては、例えば、エラー通知を出力したり、ゲームの開始を禁止することが挙げられる。
【００８０】
（７）エラー発生通知
異常処理部２６は、異常信号発生部２４が生成した異常信号に基づいて、エラー通知を出力する。エラー通知を出力することにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、それ以上の不正行為を予防することができる。異常処理部２６の機能は、前記第１実施形態と同様である。
【００８１】
さらに、異常処理部２６は、異常信号に基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を禁止することもできる。不正行為を働いたと判断されると続けてゲームができない、というペナルティを与えることで、不正行為を抑制できる可能性がある。異常信号発生後、所定の期間が経過するまでは、ゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
例えば、異常処理部２６は、エラー通知出力後、特殊起動ボタンが押下されるまで、ゲームの開始を禁止してもよい。これにより、プレイヤは、店員に特殊起動ボタンを押してもらうように頼まない限りゲームを実行できなくなるので、不正行為をしなくなると期待できる。
【００８２】
なお、異常処理部２６は、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティの付与、例えばゲーム成績の減点やランキングの低下を行ってもよい。ペナルティの付与により、不正行為の抑制力を高めることができる。
（８）異常回数のリセット
異常信号発生部２４は、異常信号発生後、異常回数のリセット要求を、センターサーバ１に送信する。これにより、異常信号発生部２４は、異常終了がＭａｘ回発生する毎に、異常処理を実行することができる。異常信号発生部２４の機能は、送信するデータが異常回数Ｎｗであることを除き、前記第１実施形態と同様である。
【００８３】
異常信号発生部２４は、リセット要求を、異常信号発生後に所定期間が経過してから送信してもよい。異常信号に基づく何らかのペナルティを発生させる場合、所定期間内を不正行為に対するペナルティ期間とすることができるからである。
さらに、異常信号発生部２４は、異常回数Ｎｗのリセット要求を、エラー通知出力後かつ特殊起動ボタンが押下された後に送信することが好ましい。なぜなら、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知を解除しない限り、ゲームを行うことができない状態にプレイヤを置くことができるからである。
【００８４】
〔処理の流れ〕
次に、ゲーム装置２が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。なお、センターサーバ１の処理の流れは、第１実施形態（図７）と同様である。
【００８５】
（１）ゲーム装置のメインルーチン
図９は、ゲーム装置２ａが行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ２１〜Ｓ２２：ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域を参照し、プレイヤＩＤ及びゲーム情報がハードディスク２０３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ２１）。記憶されている場合、ＣＰＵ２０１は、プレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、そのプレイヤＩＤに対応付けられた異常回数Ｎｗのインクリメントを要求する。この要求に応じ、対象の異常回数Ｎｗが更新される（Ｎｗ→Ｎｗ＋１）（Ｓ２２）。
【００８６】
なお、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３に書き込まれたゲーム情報を、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１に送信することも可能である。異常終了したゲーム情報をセンターサーバ１に送信すれば、自己に不利なゲーム情報の送信を阻もうとしたプレイヤの目論見がはずれ、不正行為の抑制力となる可能性がある。また、プレイヤに不利なゲーム情報をプレイヤのランキングに反映させることで、不正行為を無効化することができる。
【００８７】
ステップＳ２３〜Ｓ２４：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ２３）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ２１２に挿入されると（Ｓ２４）、ステップＳ２５に移行する。
ステップＳ２５：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００８８】
ステップＳ２６：ＣＰＵ２０１は、読み込んだプレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ２７：ＣＰＵ２０１は、個人データに含まれる異常回数Ｎｗが、所定の上限値Ｍａｘを超えているか否かを判断する（Ｎｗ＞Ｍａｘ）。ここでは、説明を容易にするために、“Ｍａｘ＝３”とする。Ｎｗ＞３の場合はステップＳ２８に移行し、その他の場合は後述するステップＳ３０に移行する。
【００８９】
ステップＳ２８：ＣＰＵ２０１は、エラー通知を出力する。例えば、「ゲームを開始できません。」などのエラーメッセージが、表示されたり、スピーカ出力されたりする。
ステップＳ２９〜Ｓ３０：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ２９）、特殊起動ボタンが押されると、異常回数Ｎｗのリセット要求を、センターサーバ１に送信する（Ｓ３０）。すなわち、特殊起動ボタンにより正当にエラー通知出力が解除された場合にのみ、異常回数Ｎｗがリセットされる。この段階で、プレイヤが特殊起動ボタンを押さずにゲーム装置２ａの電源を落としても、異常回数Ｎｗはそのままの値である。したがって、プレイヤが再度ゲーム装置２ａを起動させても、再びエラー通知が出力されるにとどまり、プレイヤはゲームを開始することができない。
【００９０】
ステップＳ３１：エラー通知が正当に解除された場合か（Ｓ３０）、または異常回数Ｎｗが３を超えていない場合（Ｓ２７）、ＣＰＵ２０１は、前述の対戦相手決定処理（図６）を実行する。この処理により、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
ステップＳ３２：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合と、異常終了する場合とがある。異常終了する原因としては、外部ネットワーク３の通信障害や、内部ネットワーク５の通信障害、ゲーム装置２ａの電源が落とされることなどが挙げられる。ゲーム装置２ａからＬＡＮケーブルを引き抜くことは、内部ネットワーク５の通信障害の一因となる。ゲームの実行中に、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域に、ゲーム情報を書き込んでいく。例えばマージャンゲームであれば、プレイヤ及び対戦者の点棒の点数や局面が、ゲーム情報として書き込まれる。
【００９１】
ステップＳ３３〜Ｓ３４：ＣＰＵ２０１は、ゲームの終了を待機する（Ｓ３３）。ゲームが終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームが正常終了したか否かを判断する（Ｓ３４）。ゲームが正常に終了した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３に書き込んだゲーム情報及びプレイヤＩＤを削除する。ゲームが正常に終了しなかった場合、ＣＰＵ２０１は、再び前記ステップＳ２１に戻り、前述の処理を繰り返す。従って、ゲームを異常終了させたプレイヤの異常回数Ｎｗは、ステップＳ２１で更新されることになる。
【００９２】
ステップＳ３５：ゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３の所定の領域に書き込んでいるゲーム情報を削除する。その後、ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し、続行する場合はステップＳ３１に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ２３に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【００９３】
以上の処理により、異常終了させたプレイヤに対してエラー通知を行い、プレイヤの羞恥心を不正行為に対する抑止力とすることができる。また、エラー通知後に正当にエラー通知出力を解除した場合にのみ異常回数をリセットすることで、エラー通知を実効あるものとすることができる。本処理では、異常終了したプレイヤのＩＤ及びゲーム情報をゲーム装置２に記憶しておくことにより、ゲーム装置の起動時にそのプレイヤの異常回数を更新することができる。
【００９４】
〔効果〕
本実施形態では、ゲーム装置２の起動時に異常回数Ｎｗを更新することにより、ゲームが正常に終了しなかった回数をプレイヤごとにカウントする。異常回数Ｎｗに基づいてエラー通知を出力することで、さらなる不正行為を防止することができる。エラー通知後のゲームの実行を、特殊起動ボタンにより制限することで、さらにエラー通知を実効あるものとできる。しかも、エラー通知出力の解除を正当に行った場合にのみ異常回数をリセットすることで、特殊起動ボタンを有効に不正行為防止に役立てることができる。
【００９５】
＜その他の実施形態＞
（Ａ）前記第１，２実施形態では、異常回数Ｎｗが所定の上限値を超えた場合、プレイヤによる故意の異常終了の蓋然性が高いと判断し、異常信号を発生させている。これとは異なり、プレイヤがＬＡＮケーブルを引き抜いたことを検出したり、ゲーム装置の電源をゲーム成績の送信終了前に落としたことを検出した場合、故意による異常終了と判断してもよい。
【００９６】
ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出は、例えば次のように行う。ＬＡＮ上のルータに対して応答要求を送信し、その応答要求に対する応答が所定時間経過してもない場合、何らかの通信障害が外部ネットワークまたは内部ネットワークに発生したと判断する。このとき、内部ネットワーク上のルータに応答要求を送信しても、その送信が所定時間以内に完了しない場合、内部ネットワーク上の通信障害が発生していると判断することができる。そして、この内部ネットワーク上の通信障害を、ＬＡＮケーブルの引き抜きによるものと推定してもよい。逆に外部ネットワーク上で通信障害が発生している場合、ルータから応答が返ってくるので、内部ネットワーク上の通信障害とは区別することができる。
【００９７】
また、ＬＡＮケーブルの引き抜きの検出を、次のように行うこともできる。ゲーム装置２からセンターサーバ１へのゲーム成績の送信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを、ＣＰＵ２０１は監視する。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、ＣＰＵ２０１は、ネットワーク対戦ゲームが正常に終了しなかったと判断する。パケットの送信ができない場合、物理的にパケットをゲーム装置から送り出せないので、ＬＡＮケーブルが引き抜かれていると判断できる。
【００９８】
（Ｂ）上述の例では、異なる店舗に設置されたゲーム装置２ａ、２ｂ同士が対戦する場合を例にとり説明したが、本発明は、同一店舗に設置されたゲーム装置２ａ，２ａ’同士が対戦する場合にも適用可能である。また、ゲーム装置２において、ＣＰＵ対戦でゲームを行う場合や対戦相手がいないゲームを実行する場合にも、本発明は適用可能である。さらに、複数プレイヤが同一のゲーム装置２で対戦する場合にも、本発明は適用可能である。
【００９９】
ここで、対戦相手がいないゲームの一例としては、ゲームが指定するタイミングに合わせて楽器を模した入力装置で入力を行う音楽ゲームをあげることができる。
（Ｃ）前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
本発明は、プレイヤのゲーム成績やランキングを管理するセンターサーバと接続されたゲーム装置に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図
【図２】図２に示すゲーム装置のハードウェア構成図
【図３】（Ａ）入力データの一例を示す説明図（Ｂ）出力データの一例を示す説明図
【図４】ゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図５】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図６】対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート
【図７】センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
【図８】第２実施形態にかかるゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図９】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０２】
１：センターサーバ
２：ゲーム装置
３：外部ネットワーク（インターネット）
５：内部ネットワーク（ＬＡＮ）