(57)【要約】【課題】遊技媒体の投入個数を選択可能としながらも遊技者の不公平感を解消し、かつ遊技の内容をバリエーション豊かにする。【解決手段】当選役抽選でＢＢに当選し、その遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、次回の遊技からＢＢが内部入賞した状態となる。ＢＢが内部入賞した遊技では、最適投入ボタンの操作が有効化される。最適投入ボタンが押下されると最も期待値が高くなるテーブルと組み合わされた枚数のメダルをベットさせる。これにより、ＢＢが内部入賞した状態の遊技では、最適投入ボタンを押下してメダルのベットを行えば期待値が最も高い状態で毎回の遊技を行うことができる。【選択図】        図３
2006223711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルを備えた遊技機において、
前記投入個数と前記利益付与テーブルとの組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、
遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記最適個数投入手段の操作を有効とするか否かを抽選により決定する操作有効抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、
遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体の投入個数に応じて遊技者に利益を付与する確率が変化する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンでは、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードなどの遊技モードでは期待値（メダルの１枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均）が１を超えるようにし、通常モードでは期待値が１を下回るようにすることによって、各遊技モードで遊技者が得られる利益に差をつけている。
【０００４】
一般的に、通常モードで１〜３枚から任意の投入枚数を選択して遊技が行われるスロットマシンでは、メダルのベット枚数に応じて入賞有効ラインが有効化される本数及び期待値が変化し、メダルのベット枚数が増えるほど期待値が高くなるように当選役の当選確率が設定されている。これにより、遊技者がベットするメダル枚数と遊技者に払い出されるメダルの枚数とのバランスがとれるようになっている。しかし、任意にメダルのベット枚数を選択できるスロットマシンでは、メダルのベットを終了する前に遊技を開始させてしまうと、遊技者の意図した枚数よりも少ない枚数のメダルがベットされた状態で遊技が開始されてしまうことがあった。このため、例えば特許文献１では、メダルのベット枚数を事前に設定できるようにしている。これにより、メダルのベット枚数を誤った場合のトラブルを防ぎ、また、遊技を効率良く行うことができる。
【特許文献１】特開平１１−１２８４４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ＢＢモードに移行する契機となるＢＢやＲＢモードに移行する契機となるＲＢなどの当選役はこれらの当選役が入賞するまで持ち越されることが一般である。これにより、ＢＢやＲＢが入賞せずに各遊技モードの期待値を合計した遊技全体の期待値が著しく低下することを防止している。当選役が持ち越されるスロットマシンにおいては、持ち越された当選役が入賞するまでの遊技数を少なくしてメダルの損失を抑えることがメダルの獲得枚数を増加させるうえでより有利となる。このため、狙った図柄を入賞有効ラインに停止させる、いわゆる目押しの技量の高い熟練者は、例えばＢＢやＲＢが内部入賞した状態ではメダルの投入枚数を１枚にし、この状態でＢＢやＲＢを入賞させることによってメダルの損失を抑えるなどの工夫を凝らして遊技を行っている。しかし、メダルを１枚投入した状態では３枚のメダルが投入された場合に比べて入賞有効ラインの有効化本数が少なくなり、ＢＢやＲＢを入賞させることが難しくなるため、目押しの技量が低い遊技に不慣れな初心者は３枚のメダルを投入して遊技を行う必要に迫られていた。このことは、初心者に遊技への不公平感を抱かせる要因となり、このことが遊技への興味を失わせる原因となっていた。
【０００６】
また、最近では、例えば通常モードでのメダルの投入枚数を３枚に限定するなど、遊技モードに応じてメダルの投入枚数が一律のスロットマシンが提供されているが、このようなスロットマシンでは、メダルの投入枚数が異なることによる遊技者の不公平感は解消できるが、遊技の内容が画一的となって遊技者の遊技への興趣が欠けていた。
【０００７】
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技媒体の投入個数を選択可能としながらも遊技者の不公平感を解消し、かつ遊技の内容をバリエーション豊かにすることを実現するようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルを備えた遊技機において、前記投入個数と前記利益付与テーブルとの組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段とを設けたものである。
【０００９】
なお、前記最適個数投入手段の操作を有効とするか否かを抽選により決定する操作有効抽選手段を設けることが好ましい。
【００１０】
なお、本発明の遊技機用のプログラムは、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１１】
また、本発明の記録媒体は、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者に利益を付与する確率が最も高い利益付与テーブルと遊技媒体の投入個数との組み合わせを抽選により決定し、最も前記確率の高い投入個数の遊技媒体を遊技者の操作によって投入させるので、投入する遊技媒体の個数を変化させたときに生じる目押しの技量の差を小さくすることが可能となり、遊技媒体の投入個数を選択可能にした場合の遊技者の不公平感を解消できる。
【００１３】
また、最も前記確率の高い投入個数の遊技媒体を遊技者の操作を有効とするか否かを抽選により決定するので、前記操作が有効になって遊技者に有利な状態と前記操作が無効になって遊技者が不利な状態とで遊技を行わせることが可能になり、遊技の内容をバリエーション豊かにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１にスロットマシン１０の外観を示し、先ず、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すスロットマシン１０には、通常モード及びＢＢモード（特別モード）の２種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢに通常モードでの当選役抽選で当選し、ＢＢを入賞させると通常モードからＢＢモードに移行する。ＢＢモードは、予め設定された特定当選役（通常モードでは入賞しない）に当選させるか否かが決定されるＲＢモードと、ＲＢモードに移行させるか否かが抽選により決定されるＲＢ導入モードとからなる。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数（例えば最大４６５枚）に達すると終了する。
【００１５】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。表示窓１３の奥には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００１６】
スロットマシン１０では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。そして、メダル投入口１６からは１〜３枚のうちから任意の枚数のメダルが投入され、投入されたメダルは一旦クレジットされる。クレジットされているメダルの枚数はクレジット表示器１７により表示される。
【００１７】
スタートレバー１８が押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を開始する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。
【００１８】
前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられている。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２０ａから払い出される。
【００１９】
表示窓１３の下方には操作パネル２１が設けられている。操作パネル２１上には、クレジットされたメダルを１枚ずつベットする１ベットボタン２２、クレジットされたメダルを一回の押下で３枚投入するＭＡＸベットボタン２３が設けられている。遊技者は、メダル投入口１６にメダルを投入した後に、１ベットボタン２２又はＭＡＸベットボタン２３を押下してメダルをベットする。そして、１枚のメダルをベットすると中段の入賞有効ライン１５が有効化される。２枚のメダルをベットすると中段の入賞有効ライン１５に上段及び下段の入賞有効ライン１５を加えた横３本の入賞有効ライン１５が有効化される。３枚のメダルをベットすると上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。
【００２０】
１ベットボタン２２及びＭＡＸベットボタン２３の側方には、最適ベットボタン（最適個数投入手段）２４が設けられている。最適ベットボタン２４は、ＢＢが内部入賞している遊技でその操作が有効化される。スロットマシン１０では、メダルの投入枚数に応じて期待値（メダルの１枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均）が異なるように当選役の当選確率が設定されている。期待値は、「０．９」、「０．５」、「０．１」の３種類が設定されている。また、スロットマシン１０の電源投入時及びＢＢモードが終了したときのいずれかのときには、１〜３枚の３種類の投入枚数と前述した３種類の期待値の組み合わせを決定する組み合わせ抽選が行われる。そして、最適ベットボタン２４が押下されると、最も期待値の高い枚数のメダルがクレジットされたメダルからベットされる。
【００２１】
なお、「期待値」とは、遊技者に付与される予定の利益を示す値である。遊技者に付与される利益とは、遊技者に払い出されるメダルの枚数を示し、期待値は遊技者によるメダルの１枚の投入に対して、当選役の入賞により払い出されるメダルの平均枚数で表される。例えばメダルの投入枚数をＮ枚、Ｎ枚のメダルがベットされた遊技での当選役の当選確率Ｐ、当選役の引き込み確率（Ｓ×Ｒ）、この所定図柄が入賞したときのメダルの払い出し枚数をＭとしたときの期待値Ｔは、Ｔ＝Ｐ×（Ｓ×Ｒ）×Ｍ×１／Ｎとなる。なお、引き込み確率を求める際の（Ｓ×Ｒ）は、Ｓ＝停止可能位置確率、Ｒ＝停止制御選択確率を示す。
【００２２】
ここで、「停止可能位置確率」とは、図柄の配置及び遊技者の技量に基づいて決定される確率であり、当選役を入賞させることができる確率である。例えば、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの各々に２１個ずつ図柄が配列されている場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃは３個を押下するポイントは２１×２１×２１＝９２６１通りとなる。そして、例えばそのうちの１７６４通りのポイントでストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下すれば内部入賞している当選役を入賞させることができる場合、停止可能位置確率は１７６４／９２６１となる。なお、この例では、「１７６４」通りのポイント全てでストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下できる技量を有する遊技者の場合であり、遊技者の技量によりストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下するポイント数は変動する。また、「停止制御選択確率」とは、当選役を入賞有効ラインに停止させるための制御と停止させない制御とのいずれを行うかを抽選により決定する際の抽選確率を示す。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する当選役決定部（操作有効抽選手段）４２、組み合わせ抽選を行う組み合わせ抽選部（組み合わせ抽選手段）４３が設けられている。
【００２４】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ＣＰＵ３０ａは、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、計数したメダルの枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込む。これにより、メダル投入口１６から投入されたメダルがクレジットされる。そして、１ベットボタン２２が押下されると１ベットセンサ３３から１ベット信号がＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは１ベット信号が入力された回数に応じてクレジットされたメダルを１〜３枚の範囲内でベットする。また、ＭＡＸベットボタン２３が押下されるとＭＡＸベットセンサ３４からＭＡＸベット信号がＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａはＭＡＸベット信号が入力されるとクレジットされたメダルから３枚のメダルをベットする。また、最適ベットボタン２４が押下されると最適ボタンセンサ３５から最適枚数投入信号がＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは最適枚数投入信号が入力されると、ＢＢが内部入賞している遊技（ＢＢに当選した遊技の次遊技からＢＢが入賞するまでの期間）では、クレジットされたメダルから期待値が最も高くなる枚数のメダルをベットする。すなわち、ＣＰＵ３０ａは、通常モードのＢＢが内部入賞した遊技では最適ベットボタン２４の操作を有効化し、それ以外の遊技では最適ベットボタン２４の操作を無効化する。
【００２５】
スタート信号センサ３６はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ３６からＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは、遊技スタート信号に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００２６】
ＣＰＵ３０ａは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップセンサ３７は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃのストップ信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてストップ信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３８は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を開始する。
【００２７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ３９ａ〜３９ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ３９ａ〜３９ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２８】
ステッピングモータ３９ａ〜３９ｃは、ＣＰＵ３０ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ３０ａは、ステッピングモータ３９ａ〜３９ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部４０ａ〜４０ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ４１ａ〜４１ｃがそれぞれの反射信号部４０ａ〜４０ｃの通過を検知する。フォトセンサ４１ａ〜４１ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２９】
ＣＰＵ３０ａには、各々のステッピングモータ３９ａ〜３９ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。ＣＰＵ３０ａは、フォトセンサ４１ａ〜４１ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３０】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３０ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が定常速度に達した時点でＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてストップ信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３８は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００３２】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられている。メモリ３１のＲＯＭ領域にはＣＰＵ３０ａによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
【００３３】
停止テーブルはストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときにＣＰＵ３０ａは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１５上に停止する図柄の種類を決定する。
【００３４】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１５上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１５上に位置するコマから連続する４コマの中に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３５】
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１５上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３６】
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００３７】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００３８】
スタート信号センサ３６から遊技スタート信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａは当選役決定部４２を作動させる。当選役決定部４２は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備えている。また、当選役決定部４２は、通常モードで当選役を決定する第１〜第３テーブル（利益付与テーブル）４２ａ〜４２ｃを備え、これらに加えてＲＢ導入モードで当選役を決定するテーブルやＲＢモードで当選役を決定するテーブルを備えている。第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃには、ＢＢ、小役、リプレイなどの当選役及びハズレが割り当てられている。なお、小役は払い出し枚数の異なるように複数種類割り当てられている。そして、遊技が開始されるごとに乱数値が抽選され、抽選された乱数値が移行されている遊技モードに応じたテーブルと照合される。これにより、複数種類の当選役のうちのいずれか又はハズレが決定される。
【００３９】
第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃは、互いに期待値が異なるようにそれぞれのテーブルごとの小役の当選確率（利益を付与する確率）が設定されている。第１テーブル４２ａでは期待値が「０．９」、第２テーブル４２ｂでは期待値が「０．５」、第３テーブル４２ｃでは期待値が「０．１」となるように、それぞれのテーブルで小役の当選確率が設定されている。
【００４０】
そして、組み合わせ抽選部４３で組み合わせ抽選が行われると、１〜３枚のメダルの投入枚数と第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃとの組み合わせが決定される。組み合わせ抽選部４３では、スロットマシン１０の電源投入時及びＢＢモードが終了したときに組み合わせ抽選が行われる。組み合わせ抽選の結果はＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。これに応答してＣＰＵ３０ａは、メダルの投入枚数と第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃとの組み合わせデータをメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込む。そして、ＣＰＵ３０ａは、遊技が開始されるたびにメモリ３１に書き込まれた組み合わせデータを参照し、当選役抽選で用いるテーブルを第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃのいずれにするか識別する。
【００４１】
ホッパー装置４４は、小役やＲＢモードで特定当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている。ＣＰＵ３０ａは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置４４を駆動させる。
【００４２】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３及び図４に示すように、スロットマシン１０では、電源が投入されると組み合わせ抽選部４３が作動されて組み合わせ抽選が行われる。これにより、１〜３枚のメダルの投入枚数と３種類の期待値との組み合わせが決定される。組み合わせ抽選が終了すると、ＣＰＵ３０ａはメダルの投入枚数と第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃとの組み合わせデータをメモリ３１に書き込む。
【００４３】
スロットマシン１０での遊技は先ず通常モードから開始される。遊技の開始に先立って遊技者がメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。カウントされたメダルの枚数はメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれ、クレジットされる。また、これと同時にＣＰＵ３０ａはクレジット表示器１７を駆動し、クレジットされたメダルの枚数をクレジット表示器１７から表示させる。この後、遊技者は１ベットボタン又はＭＡＸベットボタン２３を押下してメダルをベットする。このとき、最適ベットボタン２４が押下された場合は、ＣＰＵ３０ａは最適ボタンセンサ３５からの最適枚数投入信号をキャンセルし、最適ベットボタン２４の操作を無効化する。
【００４４】
メダルのベットが終了した後に遊技者がスタートレバー１８を押下するとスタート信号センサ３６からＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。また、これと同時にＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＡＭ領域を参照し、ベットされたメダルの枚数で使用されるテーブルを第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃのいずれにすればよいかを識別する。識別が終了すると、ＣＰＵ３０ａはテーブル選択信号を当選役決定部４２に入力する。
【００４５】
これに応答して、当選役決定部４２は当選役抽選が行われる。当選役決定部４２ではテーブル選択信号で命令された第１〜第３テーブル４２ａ〜４２ｃのいずれかと抽選された乱数値とが照合される。
【００４６】
当選役抽選が終了し、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３８はリールごとに設けられたパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングを監視し、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４７】
当選役抽選でＢＢに当選し、その遊技でＢＢが入賞しなかった場合には、次回の遊技からＢＢが内部入賞した状態となる。ＢＢが内部入賞している遊技では、ＢＢ又はＲＢに当選した場合はこれがキャンセルされる。また、ＢＢが内部入賞している遊技では、ＣＰＵ３０ａは最適投入信号を受け付ける。このため、最適ベットボタン２４の操作が有効化される。最適ベットボタン２４が押下されるとＣＰＵ３０ａはメモリ３１の組み合わせデータを参照して、最も期待値が高くなるテーブルと組み合わされた枚数のメダルをベットさせる。これにより、ＢＢが内部入賞した状態では、最適ベットボタン２４を押下してメダルのベットを行えば期待値が最も高い状態で遊技を行うことができる。
【００４８】
ＢＢが入賞すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出す。これにより、通常モードからＢＢモードに移行する。ＢＢモードでは、ＲＢ導入モード及びＲＢモードの少なくともいずれか一方での遊技が行われる。そして、ＢＢモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が規定枚数に達した場合はＢＢモードが終了する。ＢＢモードが終了すると、再び組み合わせ抽選部４３で組み合わせ抽選が行われ、上記のようにスロットマシン１０の電源を投入してからの処理と同様の処理が行われる。
【００４９】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段としてコンピュータ６１を機能させるためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５０】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００５１】
上記実施形態では、ＢＢに当選したことを契機に最適ベットボタン２４の操作を有効化したが、最適ベットボタン２４を有効化するか否かの抽選を当選役抽選とは別個に行ってもよく、また、最適ベットボタン２４の操作が有効化される遊技数を抽選により決定するなど、最適ベットボタン２４が有効化される契機及びその期間は適宜に設定してよい。なお、最適ベットボタン２４を常時有効化してもよい。
【００５２】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技全体の流れを示すフローチャートである。
【図４】１回の遊技内のテーブルを選択する際の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００５４】
１０  スロットマシン（遊技機）
２４  最適ベットボタン（最適個数投入手段）
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（遊技制御手段）
４２  当選役決定部（操作有効抽選手段）
４２ａ  第１テーブル（利益付与テーブル）
４２ｂ  第２テーブル（利益付与テーブル）
４２ｃ  第３テーブル（利益付与テーブル）
４３  組み合わせ抽選部（組み合わせ抽選手段）
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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