(57)【要約】【課題】  パチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムにおいて、特別遊技状態における大当りへの移行に対する期待の大きさ（期待度）が変わるようにして、遊技性を向上させる。【解決手段】  パチンコ遊技機は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、特定遊技状態に遊技状態を移行させ、特別遊技終了判定手段が特別遊技状態を終了させると判定したときに、特別遊技状態を終了させる。また、パチンコ遊技機は特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段から、記憶されている判定値情報のうちのいずれかを選択し、その選択した判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する。【選択図】  図１０
2006320576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
該可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定手段と、
該特別遊技終了判定手段が前記特別遊技状態を終了させると判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別遊技終了判定手段が前記特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段と、
該判定値情報記憶手段に記憶されている前記複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択手段とを備え、
前記特別遊技終了判定手段は、前記判定値情報選択手段により選択された前記判定値情報に基づいて、前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定値情報選択手段は、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になるごとに前記判定値情報を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定表示態様が複数種類設定され、
前記判定値情報選択手段は、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になったときにおける該特定表示態様の種類に基づいて、前記判定値情報を選択することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定値情報選択手段によって選択された前記各判定値情報に対応した判定値情報報知を行う報知手段を更に有する特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
識別図柄の可変表示を行う可変表示手段における前記識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、
所定の遊技状態移行条件が成立したときに、前記識別図柄の可変表示結果が前記特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、
該特別遊技終了判定機能により前記特別遊技状態を終了させると判定したときに、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、
前記特別遊技終了判定機能により、前記特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段から、該記憶されている前記複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とコンピュータに実現させ、
前記特別遊技終了判定機能により、前記判定値情報選択機能により選択された前記判定値情報に基づいて、前記特別遊技状態を終了させるか否かを判定することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が移行するとともに、所定の遊技状態移行条件が成立すると、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に移行するパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えることがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて識別図柄の可変表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選（大当り抽選）で当選すると、識別図柄が特定表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うものである。
【０００４】
また、近年のパチンコ遊技機では、大当り終了後における遊技状態が、通常遊技状態よりも識別図柄が特定表示態様で停止しやすい特別遊技状態（例えば、大当り抽選で当選する確率が通常遊技状態よりも高い確変遊技状態）になることがある。大当り終了後、遊技状態が確変遊技状態に移行すると、再び大当りになりやすいため、遊技者は遊技意欲を持ち続けながら遊技を行うことができる。ところが、確変遊技状態は実行可能な期間や図柄の変動回数に上限があり、その上限を越えると終了するようになっていた。そこで、従来、確変遊技状態の終了条件を乱数抽選による条件に設定し、その乱数抽選で当選したときに確変遊技状態を終了させるようにした遊技機（いわゆる確変遊技状態の転落抽選を行う遊技機）が提案されていた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の遊技機の場合、確変遊技状態に移行すると、確変遊技状態を終了させるか否かの判定が乱数値と特定の判定値との比較によって行われ、確変遊技状態中はいつでも一定の確率で確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に転落するようになっていた。そのため、遊技者が確変遊技状態中の大当りへの移行に対していつも同じような期待しか持てなくなってしまい、確変遊技状態中における遊技の興趣向上が図れないといった欠点があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、確変遊技状態等の特別遊技状態における大当りへの移行に対する期待の大きさ（期待度）が変わるようにして、遊技性を向上させるようにしたパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、その可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段と、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段と、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定手段と、特別遊技終了判定手段が特別遊技状態を終了させると判定したときに、特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御手段とを備えた遊技機であって、特別遊技終了判定手段が特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段と、その判定値情報記憶手段に記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択手段とを備え、特別遊技終了判定手段は、判定値情報選択手段により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する遊技機を特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、判定値情報記憶手段に記憶されている複数種類の判定値情報のうちの判定値情報選択手段により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かが判定され、各判定値情報は特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違している。したがって、判定値情報選択手段の選択によって特別遊技状態の終了する確率が変化し得るため、特別遊技状態中における特定遊技状態への移行に対する期待度に変化が現れ、遊技性を向上させることができる。
【０００９】
また、上記判定値情報選択手段は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になるごとに判定値情報を選択することが好ましい。
【００１０】
こうすると、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になるたびに判定値情報が選択されて特別遊技状態の終了する確率が変化し得るため、特定表示態様になるごとに次回の特定遊技状態への移行に対する期待度が変化し、遊技性を向上させることができる。
【００１１】
さらに、上記遊技機は、特定表示態様が複数種類設定され、判定値情報選択手段は、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときにおけるその特定表示態様の種類に基づいて、判定値情報を選択するようにすることができる。
【００１２】
この遊技機では、次回の特定遊技状態への移行に対する期待度が特定表示態様になったときにおけるその特定表示態様の種類に基づいて変化し得るため、特定表示態様になることへの期待度が向上し、より遊技性を向上させることができる。
【００１３】
そして、上記各遊技機では、判定値情報選択手段によって選択された各判定値情報に対応した判定値情報報知を行う報知手段を更に有することが好ましい。
【００１４】
こうすると、判定値情報報知により、遊技者が特別遊技状態の終了する確率を認識できるようになる。
【００１５】
また、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段における識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様になりやすい特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、その特別遊技終了判定機能により特別遊技状態を終了させると判定したときに、特別遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、特別遊技終了判定機能により、特別遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段から、その記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とコンピュータに実現させ、特別遊技終了判定機能により、判定値情報選択機能により選択された判定値情報に基づいて、特別遊技状態を終了させるか否かを判定する遊技用プログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、確変遊技状態等の特別遊技状態における大当りへの移行に対する期待度が変わるようにして、遊技性を向上させるようにしたパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムが得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。また、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、そして、図５は図１に示すパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。
【００１８】
第１の実施の形態
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、そのプリペイドカードの残高に応じて遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている（図１および図３参照）。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行うための玉貸し操作関連ボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、ベースドア３に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出されたとき、または後述する各入賞口に遊技球が入球したときに、球出口６ｄから払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａが満杯になった時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂとが配置されている。また、この下皿６ｂの右側には、発射ハンドル６ｃが設けられている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア３の右下方に設けられている。発射ハンドル６ｃは、遊技者に握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度の大きさに応じた電力を後述する発射装置８２に内蔵された発射モータに供給するようになっている。そして、供給された電力の大きさに応じた発射モータの駆動力によって遊技球が付勢されて遊技盤４に順次発射される。こうして、遊技者はこの発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されている。また、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられ（図５参照、図４では遊技釘８の図示省略）、遊技領域４ａの左側にガイドレール７が設けられている。
【００２４】
発射された遊技球は、ガイドレール７により案内されて遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２５】
また、図４に示すように、遊技領域４ａには、始動入賞口９、普通図柄作動ゲート１０、１０、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂおよびアウト口１４がそれぞれ設けられ、図柄の表示領域１６ａも設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技盤４を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下側に配置されている。始動入賞口９は、始動入賞口９の有する始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定するために用いられる大当り判定用乱数値、後述の大当り図柄を決めるための大当り図柄決定用乱数値および後述する転落判定用乱数値が抽出される入賞口となっている。また、始動入賞口９は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、４個）の遊技球が賞球として払い出されるトリガの入賞口となっている。なお、抽出された大当り判定用乱数値は４つまで保留可能となっており、その保留されている大当り判定用乱数値の数が後述する特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により報知される。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０、１０は、遊技盤４を左右に仕切る中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも上側に配置されている。普通図柄作動ゲート１０、１０は、遊技球が通過可能であり、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガの通過ゲートとなっている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により、遊技状態が普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている一対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、遊技球が始動入賞口９に入賞しやすくなる。
【００２８】
大入賞口１１は、遊技盤４を左右に仕切る中心線上における始動入賞口９の下側に配置されている。大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタに遊技球が入球（入賞）したときに所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガの入賞口となっている。
【００２９】
そして、シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより、前後方向に開閉するようになっている。通常、シャッタは閉鎖しているが、抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選で当選し、遊技状態が大当りに移行すると、前方に開放し、その後に閉鎖する。大入賞口１１は、このシャッタの開放により遊技球の入賞容易状態となり、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。
【００３０】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、始動入賞口９の側方に配置されている。一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガの入賞口となっている。
【００３１】
アウト口１４は遊技領域４ａの下端部に配置されている。このアウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２および図５に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、装飾図柄Ｄの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄとは別の装飾図柄Ｄ２（ドラムを模した回転リール表示によって、３つの図柄Ｄ２Ｌ、Ｄ２Ｃ、Ｄ２Ｒを並べて表示される図柄）の可変表示画像を表示する第２の図柄表示領域１６２が形成されている。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３４】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａに、本発明における識別図柄としての特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを７セグメント表示により可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示部１６ｂが配置されている。
【００３５】
また、遊技領域４ａの上部には、始動記憶数に応じた点灯表示を行い、保留球数を報知する特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に図柄表示部１６ｂが設けられている。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。なお、図柄表示部１６ｂ、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４および普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４は、後述する主制御回路３０に接続されている。また、図柄表示部１６ｂ、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４および普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４は、透光性基板１５の裏側に設けられており、透光性基板１５を通してパチンコ遊技機１の正面側から視認されるようになっている。
【００３６】
パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｆ」の２種類の図柄が表示され、「Ｆ」は確変大当り図柄で、「−」ははずれ図柄である。そして、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様としての「Ｆ」になったときに遊技状態が大当り(この場合の大当りは、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態となる確変大当りである)に移行する。つまり、パチンコ遊技機１では、特別図柄Ｊの可変表示結果が大当り図柄「Ｆ」になったときは、遊技状態が確変大当りとなり、その大当り終了後は、遊技状態が確変遊技状態となる。
【００３７】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは３桁数字のゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示になる。
【００３８】
普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、普通図柄Ｎが当り表示となり、始動入賞口９の羽根９ａが所定秒数間開放される。この普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。
【００３９】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図４に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらにまた、パチンコ遊技機１は、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球として払出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００４１】
図６は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有している。この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され、その各々への電力供給が可能となっている。
【００４２】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１において、通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させるか否かを判定するための大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態（大当り）へ遊技状態を移行させる特定遊技移行制御手段および特別遊技状態へ遊技状態を移行させる特別遊技移行制御手段を構成している。
【００４４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。このメインＲＯＭ３２は、後述する転落モード決定用テーブル１０１を記憶し、本発明における判定値情報記憶手段を構成している。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４５】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、その検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４６】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４７】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４８】
なお、パチンコ遊技機１では、始動入賞口９への遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理が行われる。また、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドが出力され、副制御回路４０により、液晶表示装置１６により表示される装飾図柄Ｄが決定されている。
【００４９】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００５０】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄Ｄの可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段および本発明における報知手段を構成し、液晶表示装置１６に後述するキャラクタ報知画像１１０、転落モード報知画像１１４などの画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５１】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい処理を実行する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄Ｊを液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。また、サブＣＰＵ４１は、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄Ｄを決定する図柄決定手段としての機能も有している。
【００５４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、キャラクタを示す画像のデータが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００５５】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ（ＡＭＰ）６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などの各種演出に用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５６】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５７】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際の賞球の払出しを制御する。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃが操作されたときに発射装置８２を作動させて内蔵されている発射モータの駆動力によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５８】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５９】
なお、パチンコ遊技機１では、大当りのほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別態様としての確変遊技状態、時短遊技状態といった通常遊技状態よりも特別図柄Ｊが特定表示態様になりやすい特別遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも向上させた高確率遊技状態、時短遊技状態は所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することにより、始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａの開放契機を高めて始動入賞口９へ入賞しやすくすることによって、大当りへの期待を高められるようにした遊技状態である（さらに特別図柄の変動表示時間が短縮されていてもよい）。
【００６０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図１５までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図１５では、ステップをＳと略記している。
【００６１】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド、高確率コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００６２】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００６３】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００６４】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”でなければ終了し、“００”のときに以下の処理が行われる。すなわち、制御状態フラグが “００”のときは、保留個数が“０”でないときに（保留個数が“０”のときはデモ表示処理が行われる）、制御状態フラグへの特別図柄変動時間管理を示す“０１”のセットおよび遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当りか否かの大当り判定処理が行われる。ここで、大当り判定用乱数値が大当りと判定される乱数値と一致したときに本発明における遊技移行条件が成立して大当りに移行する。また、大当り判定処理の判定結果に基づき大当り図柄か、はずれ図柄の決定処理が行われ、さらに変動パターンコマンドの決定と、決定した変動パターンに対応する変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）へのセットが行われ、また、図柄表示部１６ｂにおける特別図柄Ｊの変動表示が開始される。さらに、今回の変動に用いられた記憶領域のクリアが行われる。
【００６５】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされる。この場合、メインＣＰＵ３１は、特別図柄Ｊを導出表示させる。この処理が終了すると、特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６６】
次に、ステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、図９に示すように、ステップ３１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０２”ならステップ３２に進み、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かが判定される。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”であれば、ステップ３３に進み、特別図柄記憶チェック処理における大当り判定処理の結果が大当りであったか否かを判定する。
【００６７】
ステップ３３で大当りではないと判定されるとステップ３６に進んで確変転落判定処理が行われ、続くステップ３７で制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされて特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００６８】
一方、大当りであると判定されればステップ３４に進み、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされ、さらに後続のステップ３５で大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００６９】
そして、ステップ３６の確変転落判定処理は図１０に示すフローチャートに沿って行われる。確変転落判定処理が開始すると、メインＣＰＵ３１はステップ４１に進み、高確率フラグを参照して、遊技状態が確変遊技状態であるか否か（確変遊技状態中か否か）を判定し、遊技状態が確変遊技状態のときは（この場合の高確率フラグには“１”がセットされている）ステップ４２に進むが、確変遊技状態でなければ（この場合の高確率フラグには“０”がセットされている）確変転落判定処理を終了する。
【００７０】
ステップ４２に進むと、メインＣＰＵ３１が後述する大当り終了インターバル処理にて特定された転落モードをメインＲＡＭ３３から読み出す（転落モードについては後述する）。次に、ステップ４３に進み、メインＣＰＵ３１が後述する判定レコードのうち、ステップ４２で読み出された転落モードに対応する判定レコード（この判定レコードは後述する選択判定レコードになっている）を用いて、後述する確変転落判定用テーブルをセットする。
【００７１】
次に、ステップ４４に進み、メインＣＰＵ３１が選択された判定レコードに基づいて確変遊技状態を終了させるか否かを判定するため、始動入賞口９に遊技球が入賞したときに抽出された転落判定用乱数値と、ステップ４３でセットされた確変転落判定用テーブルに格納されている乱数値とを比較する。続くステップ４５では、メインＣＰＵ３１が本発明における特別遊技終了判定手段として作動して、ステップ４４における比較結果に基づき、確変遊技状態を終了させる（遊技状態を通常遊技状態に転落させる）か否かの転落判定を行う。この転落判定において、確変遊技状態を終了させると判定したとき（すなわち、転落判定に当選したとき）はステップ４６に進むが、確変遊技状態を終了させると判定されないときはステップ４６を実行せずに確変転落判定処理を終了する。そして、ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３１は通常確率コマンドを送信コマンドにセットする。また、メインＣＰＵ３１は高確率フラグに“０”をセットする。これにより、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態を終了させ、次回の図柄変動から大当り判定が通常確率で行われるように遊技状態を制御している。この場合、メインＣＰＵ３１は本発明における特別遊技終了制御手段として作動している。
【００７２】
そして、特別図柄表示時間管理処理が終了すると図８に戻ってステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７３】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７４】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７５】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００７６】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理は、図１１に示すフローチャートに沿って処理が行われる。メインＣＰＵ３１は大当り終了インターバル処理を開始すると、図１１に示すように、ステップ５１において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かを判定し、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理を終了するが、“０７”ならばステップ５２に進み、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定する。ここで、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０”であればステップ５３に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされる。
【００７７】
次に、ステップ５４に進むと、後述する転落モード決定用テーブル１０１をサーチするための乱数値（決定用乱数値）が抽出される（なお、決定用乱数値は始動入賞口９に遊技球が入賞したときに抽出してもよい）。続くステップ５５では、メインＣＰＵ３１が判定値情報選択手段として作動して、ステップ５４で抽出された決定用乱数値を用いて転落モード決定用テーブル１０１をサーチし、転落モード決定用テーブル１０１の有する４つの判定レコード１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃ，１０１ｄのうち、決定用乱数値に対応する判定レコードを選択する（このとき選択された判定レコードを「選択判定レコード」という）。そして、その選択判定レコードに含まれる転落モードをメインＲＡＭ３３に記憶させる。このときメインＲＡＭ３３に記憶させた転落モードは、４種類の判定レコードのうち、いずれの判定レコードが選択判定レコードになっているのかを示している。さらに、ステップ５６では、後述の高確率コマンドが選択判定レコードに含まれる転落モードに対応するようにしてセットされる。また、高確率フラグに“１”がセットされ、その後、大当り終了インターバル処理が終了する。高確率コマンドは、転落率を副制御回路４０で判定可能にするためのコマンドであって、転落モードに対応して４種類用意されている。
【００７８】
次に、大当り終了インターバル処理を終了すると、図８に戻ってステップ２０に進み、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”のときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００７９】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグが読出され、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様が監視される。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口９に具備された一対の羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００８０】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８１】
ここで、転落モード決定用テーブル１０１と確変転落判定用テーブルについて説明する。転落モード決定用テーブル１０１は図１９（ａ）に示すように、本発明における判定値情報としての４種類の判定レコード１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃ，１０１ｄを有しており、メインＲＯＭ３２に記憶されている。各判定レコード１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃ，１０１ｄは乱数値、転落モードおよび転落率を関連付けて記憶しており、そのそれぞれに所定の値が設定されている。転落モードは、複数種類の転落率のそれぞれに対応したデータであって、転落モード決定用テーブル１０１では、“１”、“２”、“３”、“４”の４種類設定されている。また、転落率は、本発明における判定確率であって、特別遊技終了判定手段として作動するメインＣＰＵ３１が確変遊技状態を終了させる（通常遊技状態に転落させる）と判定する確率を示し、“０”、“１／１００”、“１／５０”、“１／１０”の４種類設定されている。
【００８２】
そして、例えば、判定レコード１０１ａでは、乱数値に“０”〜“９” が設定され、転落モードには“１”が設定され、転落率には“０”が設定されている。したがって、上述したステップで抽出された決定用乱数値が“０”〜“９”の場合はステップ５５で判定レコード１０１ａが選択されて選択判定レコードとなり、転落モード“１”がメインＲＡＭ３３に記憶されることとなる。
【００８３】
また、確変転落判定用テーブルは、確変遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させるいわゆる遊技状態の転落が行われるか否かを判定するための乱数値が選択判定レコードの転落率になるようにしてセットされている。例えば、判定レコード１０１ａが選択されて選択判定レコードになっているときは、転落率が“０”なので、確変転落判定用テーブルには、転落と判定される乱数値がなく、すべての乱数値が転落しないと判定される乱数値としてセットされている。また、判定レコード１０１ｄが選択判定レコードになっているときは、転落率が“１／１０”なので、転落と判定される乱数値の個数がセットされている乱数値全体の１／１０の個数になっている。
【００８４】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１２に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８５】
図１２に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ６１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ６２に進む。ステップ６２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ６３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００８６】
スイッチ入力検出処理は、賞球関連スイッチチェック、特別図柄関連のスイッチ入力処理、さらに続いて普通図柄関連のスイッチ入力処理が行われる。
【００８７】
次に、ステップ６４に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ６５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ６６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ６７で図柄コマンド、変動パターンコマンド、高確率コマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ６８，６９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。また、ステップ７０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ７１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００８８】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１３は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００８９】
図１３に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１〜１０６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１０２〜１０６までが繰返し実行される。
【００９０】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析処理の結果に対応させて音声制御回路６０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１が音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、その音声データを所定の音声信号に変換し、ＡＭＰ６２に供給する。ＡＭＰ６２が音声信号を増幅してスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【００９１】
また、ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させてランプ制御回路７０に指示し、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。
【００９２】
続いて、コマンド解析制御処理について説明する。図１４は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１１０に進み、主制御回路３０からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信していればステップ１１１に進むが、受信していなければコマンド解析制御処理を終了する。ステップ１１１では、受信したコマンドが高確率コマンドまたは通常確率コマンドか否かを判定し、高確率コマンドまたは通常確率コマンドのときはステップ１１２に進むが、そうでなければステップ１１３に進む。ステップ１１２では、サブＣＰＵ４１が後述する報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃ，１０３ｄ，１０３ｅのうち、受信した高確率コマンドまたは通常確率コマンドに応じた報知キャラクタ決定用テーブルを選択するためのモードデータをセットする。このモードデータは、確変中の転落モードに対応した４つのデータと、通常遊技状態に対応したデータとがある。ステップ１１２を実行すると、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップ１１３では、受信したコマンドに対応する処理を実行したのちコマンド解析制御処理を終了する。
【００９３】
ここで、報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃ，１０３ｄ，１０３ｅは、それぞれ、確変中における転落モード“１”、“２”、“３”、“４”および通常遊技状態（通常確率）に対応して設定されている。報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ〜１０３ｄは、それぞれ確変中における転落モード（転落率）に対応していて、それぞれ後述するキャラクタ画像１１０として表示させる複数の出現キャラクタの出現率が設定され、その出現率の構成がテーブルごとに異なっている。また、各テーブルとも、設定されている出現キャラクタは、“イルカ群”、“魚群”、“マグロ”、“サメ”、“イワシ”の５種類であるが、例えば、出現キャラクタの“サメ”は、転落モード“１”、“２”、“３”、“４”、“通常確率”について、それぞれの出現率が“５％”、“２５％”、“３０％”、“５０％”、“０％”になっている。そのため、“サメ”は、通常確率では表示されることがなく、確変中で表示され、しかも、確変中は転落モード“１”、“２”、“３”、“４”の順に出現率が高くなり、表示されやすくなっている。出現率は、各出現キャラクタの表示される割合を示していて、テーブルには、対応する個数の乱数値が設定されている。
本実施の形態では、装飾図柄Ｄの変動開始ごとに出現キャラクタを出現させるか否かが決定される。そして、出現キャラクタを出現させるときは、上述のステップ１１２でセットされたモードデータを参照して、セットされているモードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃ，１０３ｄ，１０３ｅの出現率に基づいて、出現キャラクタを出現させる。
【００９４】
以上でコマンド解析処理が終了し、続いて図１３に戻ってステップ１０４に進んで表示制御処理が行われる。表示制御処理はコマンド解析処理の結果に基づく画像表示を液晶表示装置１６に行わせるための処理である。この場合、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動し、出現キャラクタを出現させるときは、モードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブルの出現率に基づいて、出現キャラクタを出現させるなどの画像表示を画像制御回路５０に指示する。これにより、液晶表示装置１６が本発明における報知手段として作動して装飾図柄Ｄ、キャラクタ画像１１０、文字列画像１１１などを表示する。
【００９５】
すると、例えば、図１７（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄが「４４４」で表示されたときの大当りが終了したとき、表示領域１６ａに“大当り終了”と、“チャンスタイム突入”との文字列を示す文字列画像１１１が表示され、大当りの終了後に確変遊技状態に移行する旨が報知される。ただし、この文字列画像１１１は、図柄変動が開始されると表示されないようになっている。
【００９６】
そして、図１７（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４１がステップ１１３で変動パターンコマンドを受信して装飾図柄Dの変動が行われると、表示領域１６ａにキャラクタ画像１１０が表示されることがある。このキャラクタ画像１１０は報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ〜１０３ｅのうち、ステップ１１２でセットされたモードデータに対応する報知キャラクタ決定用テーブルの参照結果に基づいて表示されたもので、図１７（ｂ）では、出現キャラクタが“サメ”の場合を示している。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、確変遊技状態中においても、確変遊技状態中であることの報知は行わず、このキャラクタ画像１１０の表示によって、確変遊技状態中であることを報知するようにしている。また、このキャラクタ画像１１０の表示は、後述する判定値情報報知としての意味を有している。
【００９７】
以上のように、パチンコ遊技機１では、メインＲＯＭ３２に記憶されている転落モード決定用テーブル１０１における４種類の判定レコード１０１ａ〜１０１ｄのうちのメインＣＰＵ３１により選択された選択判定レコードに基づいて、確変転落判定用テーブルが設定され、確変転落判定用テーブルによって、確変遊技状態を終了させるか否かが判定される。また、４種類の判定レコード１０１ａ〜１０１ｄは確変遊技状態を終了させると判定する転落率が相違している。メインＣＰＵ３１の選択によって選択判定レコードが変わり得て、確変遊技状態の終了する確率が変化し得ることとなるため、確変遊技状態中における大当りへの移行に対する期待度に変化が現れ、遊技性を向上させることができる。
【００９８】
また、パチンコ遊技機１では、大当り終了インターバル処理において、判定レコードが選択され、特別図柄Ｊが特定表示態様（本実施の形態では、「Ｆ」）になるごとにその判定レコードの選択が行われるようになっている。したがって、パチンコ遊技機１は、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になるたびに確変遊技状態の終了する確率が変化し得るため、可変表示結果が特定表示態様になるごとに次回の大当りへの移行に対する遊技者の期待度が変化し得るようになっている。これにより、パチンコ遊技機１は、さらに遊技性が向上するようになっている。
【００９９】
さらに、パチンコ遊技機１は、液晶表示装置１６によるキャラクタ画像１１０の表示を確変中は報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ〜１０３ｄのうちの選択判定レコードに対応するテーブル（転落モードに対応するテーブル）にしたがって行い、通常遊技状態中は報知キャラクタ決定用テーブル１０３ｅにしたがって行っている。そして、報知キャラクタ決定用テーブル１０３ａ〜１０３ｅは、確変中か否かおよび確変中の転落モードに応じて、出現キャラクタの出現率の構成が異なり、各出現キャラクタの表示されやすさが転落モードごとに変わり得るようになっている。そのため、例えば“サメ”が表示されたときはそれが表示されやすい転落モード４かもしれない、といった推測が可能となることから、キャラクタ画像１１０の表示を行うと、表示されるキャラクタ画像１１０の内容によって、遊技者が転落モードを推測できるようになる。このように、キャラクタ画像１１０の表示は、転落モードの間接的な表示の意味を有するため、遊技者が転落モードを推測可能な転落モード報知（本発明における判定値情報報知）としての意味を有している。したがって、パチンコ遊技機１は、確変遊技状態中であることの報知を行わなくても、遊技者が確変遊技状態中であるか否かおよび確変遊技状態の終了する確率を認識できるようになっている。
【０１００】
第２の実施の形態
次に、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１と比較して、特別図柄Ｊおよび転落モード決定用テーブルが相違し、大当り終了インターバル処理が相違している。本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊのうち、大当り図柄は“０”〜“９”の１０通りの数字になっていて、いずれの大当り図柄が表示されても、大当り終了後の遊技状態は確変遊技状態になる（はずれ図柄は第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１と同じ）。よって、本実施の形態の場合、“０”〜“９”の１０通りの大当り図柄がすべて確変大当りの図柄になっている。
【０１０１】
本実施の形態における大当り終了インターバル処理は、図１５に示すフローチャートに沿って行われる。この大当り終了インターバル処理は、上述した大当り終了インターバル処理と比較して、ステップ５４，５５，５６の代わりにステップ１１５，１１６，１１７を実行する点で異なり、そのほかは一致している。
【０１０２】
この大当り終了インターバル処理では、ステップ５３に続いてステップ１１５に進み、“０”〜“９”の１０通りの大当り図柄のうち、選択されている大当り図柄、つまり、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様（本実施の形態では、“０”〜“９”）なったときにおける大当り図柄の種類（“０”〜“９”のうちのどれなのか）が判定される。続くステップ１１６では、メインＣＰＵ３１が判定値情報選択手段として作動して、後述する転落モード決定用テーブル１０２をサーチし、ステップ１１５で判定された大当り図柄に対応する判定レコードを選択して選択判定レコードとする。また、メインＣＰＵ３１は、選択判定レコードに含まれる転落モードをメインＲＡＭ３３に記憶させる。さらに、後続のステップ１１７では、記憶させた転落モードに対応する高確率コマンドをセットし、以上をもって、大当り終了インターバル処理が終了する。
【０１０３】
転落モード決定用テーブル１０２は、図１９（ｂ）に示すように、判定値情報としての１０件の判定レコード１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄ、１０２ｅ，１０２ｆ，１０２ｇ，１０２ｈ，１０２ｉ，１０２ｊを有していて、メインＲＯＭ３２に記憶されている。各判定レコード１０１ａ〜１０２ｊは所定の値が設定された転落モードと転落率が各大当り図柄に関連付けて記憶され、大当り図柄ごとに転落モードと転落率が決まるようになっている。なお、転落モードと転落率は、転落モード決定用テーブル１０１と同じ値がセットされている。
【０１０４】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置１６には以下のようにして画像が表示される。すなわち、図１８（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄが「５５５」で表示（特別図柄Ｊは「５」で表示）されたときの大当りが終了したとき、表示領域１６ａに“大当り終了”と、“確率変動突入”との文字列を示す文字列画像１１２と、転落モード報知画像１１３が表示され、大当りの終了後に遊技状態が確変遊技状態に移行する旨が報知される。ただし、この文字列画像１１２は、図柄変動が開始されると表示されないようになっている。また、文字列画像１１２とともに、転落モード報知画像１１３も表示される。転落モード報知画像１１３は、大当り図柄に対応して選択された転落モードが転落率とともに認識可能な画像となっており、転落モード報知画像１１３の表示は、転落モード報知としての意味を有している。そして、図１８（ｂ）に示すように、図柄変動が行われているときにも、確変中である旨および転落モードを報知する転落モード報知画像１１４が表示され、確変遊技状態が終了すると、図１８（ｃ）に示すように、報知画像１１５が表示されて、確変遊技状態が終了した旨が報知される。
【０１０５】
以上のようにして、大当り終了インターバル処理が行われることにより、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になったときにおける大当り図柄の種類に基づいて、すなわち、各大当り図柄“０”〜“９”に対応するようにして判定レコードが選択され、転落率が設定されている。したがって、このパチンコ遊技機１では、次回の大当りへの移行に対する期待度が特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になったときにおけるその大当り図柄の種類に基づいて変化し得るため、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になることへの期待度が向上し、第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機１よりも、より遊技性を向上させることができる。
【０１０６】
（変形例）
上述した各実施の形態では、特別遊技状態として、確変遊技状態を例にとって説明しているが、大当り終了後の遊技状態が時短遊技状態になるようにしてもよいし、特別図柄Ｊの種類に応じて、確変遊技状態か時短遊技状態になるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、パチンコ遊技機１の場合、すべての特別図柄Ｊを確変大当り図柄としているが、特別図柄Ｊの一部の図柄を確変大当り図柄としてもよい。例えば、特別図柄Ｊとして「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示されるようにし、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄であるが、「Ｈ」が確変遊技状態にならない通常大当り図柄で、「Ｆ」が確変大当り図柄とすることができる。また、装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときに偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときに奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。
【０１０８】
キャラクタ画像１１０や転落モード報知画像１１３，１１４を表示せず、転落モード報知を行わなくてもよい。ただし、転落モード報知を行う場合は、キャラクタ画像１１０等の画像の表示でははく、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒによる音声出力や、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅により行ってもよい。
【０１０９】
報知キャラクタ決定用テーブルは、転落モードと出現キャラクタとを一義的に対応させてもよい（例えば、転落モード“１”、“２”、“３”、“４”の順に、出現キャラクタを“魚群”、“マグロ”、“サメ”、“イワシ”にするなど）。
【０１１０】
第１の実施の形態では、確変転落判定処理を特別図柄表示時間管理処理で行っていたが（ステップ３６）、図１６に示すように特別図柄記憶チェック処理で行ってもよい。この場合、特別図柄記憶チェック処理は以下のようにして行われる。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ１２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ１２２に進んで、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ１２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ１２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。続いて、ステップ３６に進み、上記同様にして確変転落判定処理を行い、ステップ１２５に進んで大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて、高確率フラグがセットされているときは確変用の大当り判定テーブルを参照し、それ以外の場合は通常用の大当り判定テーブルをサーチする。それから、ステップ１２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ１２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ１２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【０１１２】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ１２９に進み、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ１３０で、ステップ１２９で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は図柄表示部１６ｂに特別図柄Ｊの変動表示を開始させる。また、後続のステップ１３１で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【０１１３】
（遊技用プログラムの実施の形態）
パーソナルコンピュータ（以下「パソコン」という）などの情報処理装置を用いて上述の第１および第２実施の形態（変形例を含む）におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図２１は、遊技用プログラムを実行するパソコン３００を示す正面図である。なお、パソコン３００は、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン３００におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
【０１１４】
図２１に示すように、パソコン３００は、コンピュータ本体３０１と、表示領域３０２に画像を表示する表示装置３０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル６ｃと同様の機能を実現し得る操作入力装置３０４とを有している。コンピュータ本体３０１には表示装置３０３と操作入力装置３０４とが接続されている。
【０１１５】
コンピュータ本体３０１は、少なくともＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
【０１１６】
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン３００に対し、以下の１）〜６）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
【０１１７】
１）特別図柄Ｊの可変表示を行う表示装置３０３における特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になったときに、遊技者にとって有利な確変遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技移行制御機能と、
【０１１８】
２）所定の遊技状態移行条件が成立したときに、特別図柄Ｊの可変表示結果が特定表示態様になりやすい確変遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技移行制御機能と、
３）確変遊技状態を終了させるか否かを判定する特別遊技終了判定機能と、
４）特別遊技終了判定機能により確変遊技状態を終了させると判定したときに、確変遊技状態を終了させる特別遊技終了制御機能と、
【０１１９】
５）特別遊技終了判定機能により、確変遊技状態を終了させると判定する判定確率が相違する複数種類の判定値情報を記憶した判定値情報記憶手段としてのＲＯＭから、記憶されている複数種類の判定値情報のうちのいずれかを選択する判定値情報選択機能とをコンピュータに実現させ、
６）特別遊技終了判定機能により、判定値情報選択機能により選択された判定値情報に基づいて、確変遊技状態を終了させるか否かを判定するようになっている。
【０１２０】
この遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン３００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
【０１２１】
パソコン３００において、遊技用プログラムはＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図２２に示すように、パソコン３００がネットワーク４００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ４０１に接続され、そのサーバ４０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン３００の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示す遊技盤の断面を模式的に示す断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】確変転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】別の大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】変形例に係る特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】液晶表示装置における表示領域に表示される画像の一例を示す図であって、（ａ）は大当りが終了したとき、（ｂ）は（ａ）の後に表示される画像を示す図である。
【図１８】液晶表示装置における表示領域に表示される画像の他例を示す図であって、（ａ）は大当りが終了したとき、（ｂ）は（ａ）の後に表示される画像、（ｃ）は（ｂ）の後に表示される画像を示す図である。
【図１９】転落モード決定用テーブルを示す図で、（ａ）は第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機で用いられる転落モード決定用テーブル、（ｂ）は第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機で用いられる転落モード決定用テーブルを示す図である。
【図２０】報知キャラクタ決定用テーブルを示す図で、（ａ）は転落モード１の場合、（ｂ）は転落モード２の場合、（ｃ）は転落モード３の場合、（ｂ）は転落モード４の場合、（ｅ）は通常確率の場合にそれぞれ用いられる報知キャラクタ決定用テーブルを示す図である。
【図２１】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図２２】図２１のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤
１６…液晶表示装置（表示装置）
１６ａ…表示領域、１６ｂ…図柄表示部
３０…主制御回路、４０…副制御回路
３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ、４３…サブＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ
１０１，１０２…転落モード決定用テーブル
１０３ａ，ｂ，ｃ…報知キャラクタ決定用テーブル
１０３ｄ，ｅ…報知キャラクタ決定用テーブル
１１０…キャラクタ画像
１１３，１１４…転落モード報知画像
３００…パソコン、３０１…コンピュータ本体
３０２…表示領域、３０３…表示装置
３０４…操作入力装置
【図１】
2006320576.tif 000003
【図２】
2006320576.tif 000004
【図３】
2006320576.tif 000005
【図４】
2006320576.tif 000006
【図５】
2006320576.tif 000007
【図６】
2006320576.tif 000008
【図７】
2006320576.tif 000009
【図８】
2006320576.tif 000010
【図９】
2006320576.tif 000011
【図１０】
2006320576.tif 000012
【図１１】
2006320576.tif 000013
【図１２】
2006320576.tif 000014
【図１３】
2006320576.tif 000015
【図１４】
2006320576.tif 000016
【図１５】
2006320576.tif 000017
【図１６】
2006320576.tif 000018
【図１７】
2006320576.tif 000019
【図１８】
2006320576.tif 000020
【図１９】
2006320576.tif 000021
【図２０】
2006320576.tif 000022
【図２１】
2006320576.tif 000023
【図２２】
2006320576.tif 000024