(57)【要約】【課題】  遊技の制御を行うマイクロコンピュータの記憶手段の未使用領域に不正プログラムが常駐することを防止できるとともに、サブ制御手段の停電処理を確実に行うことができ、更に、電断を誤って検出した際に、誤って停電処理が行われてしまうことを防止できる遊技球を用いたスロットマシンを提供すること。【解決手段】  ＣＰＵ４１ａは、１ゲーム毎にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する。また、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０からのコマンドに依存せずに、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）において、パリティ調整用データをＲＡＭ９１ｃに設定する。また、ＣＰＵ４１ａは、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、電断割込処理を実行するが、電断割込処理では、電断復旧時に電断前の制御状態に復帰するための処理を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、元の処理に復帰する。【選択図】  図２６
2006304902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子及び前記通常入力端子の双方に出力し、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を実行するメイン制御状態復帰処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理を実行するサブ制御状態復帰処理手段と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域を１ゲーム毎に初期化する、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項２】
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記ワーク領域及び前記未使用領域に加えてデータを一時的に格納することが可能なスタック領域が割り当てられており、
前記メイン制御手段は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域に加えて前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子及び前記通常入力端子の双方に出力し、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を実行するメイン制御状態復帰処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理を実行するサブ制御状態復帰処理手段と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化する、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴とする遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項４】
前記初期化手段は、複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化するとともに、該成立した初期化条件の種類に関わらず前記メインデータ記憶手段の記憶領域における未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を必ず初期化する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項５】
前記メインデータ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレスが設定されるとともに、該初期化条件に共通する初期化終了アドレスが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから前記初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化する、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項６】
前記メインデータ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、初期化条件の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレスと該初期化開始アドレスに対して初期化される記憶領域のサイズが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化アドレスに対して設定されたサイズの記憶領域を初期化する、
ことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項７】
前記メイン制御手段は、前記初期化手段による前記メインデータ記憶手段の記憶領域の初期化中において全ての割込処理を禁止する割込処理禁止手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項８】
前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを所定の演算方法にて計算する全データ演算手段を備え、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断処理において前記全データ演算手段による計算結果を特定の値とするための調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記メインデータ記憶手段に格納する処理を実行し、
前記メイン制御状態復帰処理手段は、前記メイン制御手段の起動時に前記全データ演算手段による計算結果が前記特定の値か否かを判定し、該全データ演算手段による計算結果が前記特定の値であると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項９】
前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータは、複数種類の割込を発生させることが可能であり、
前記メイン制御手段は、前記複数種類の割込のうち未使用の割込が発生したときに、割込前の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行する未使用割込処理実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１０】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１１】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１２】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１３】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項１２に記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１４】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１５】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜１４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１６】
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜１５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１７】
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報の送信後、所定の送信規制時間が経過するまで新たな制御情報の送信を禁止する、
ことを特徴とする請求項１〜１６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１８】
前記電断検出手段が前記所定の電力の状態として監視する監視電圧を生成する監視電圧生成手段を備え、
前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値以下となったときに前記電断信号を出力するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、該遊技球を用いたスロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項１〜１７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項１９】
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、前記電断検出手段により前記電断信号が出力された時点から少なくとも前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信する処理を実行するタイマ割込処理の間隔以上の時間にわたり前記サブ制御手段を駆動させるのに最低限必要な電力供給を維持するサブ駆動電力供給維持手段を備える、
ことを特徴とする請求項１〜１８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技球を用いて賭数を設定することによりゲームを行うことが可能な遊技球を用いたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、１ゲームが終了する毎に、遊技の制御を行うマイクロコンピュータが搭載するＲＡＭの記憶データのうち次のゲームに持ち越す必要のないデータ（例えば、次のゲームに持ち越されない入賞の当選フラグやメダルの投入枚数等）を初期化し、次のゲームへ移行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、パチンコ機においても、可変表示装置の制御を行う可変表示装置が可変表示装置を構成する各表示領域に対応したデータを格納する格納領域を有し、可変表示の終了時（遊技制御手段から確定コマンドを受信したとき）において前述した格納領域に格納されたデータを初期化するものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
一方、この種のスロットマシンでは、遊技（ゲーム）の制御と、遊技に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段（マイクロコンピュータ）にて行われていたが、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であるため、遊技の制御を行うメイン制御手段とは別個にサブ制御手段を設け、このサブ制御手段がメイン制御手段から送信されたコマンドに基づいて遊技に関連した演出の制御を行うようにしたスロットマシンが提案されている。
【０００５】
また、停電時においてもメイン制御手段が備えるＲＡＭの内容やサブ制御手段が備えるＲＡＭの内容、すなわちメイン制御手段やサブ制御手段の制御内容をバックアップし、不意の停電時でも復旧時に停電時の制御状態に復帰できるようにしたスロットマシンが提案されている。この種のスロットマシンには、供給電圧を監視して電断を検出する電断検出手段を設け、この電断検出手段にて電断が検出された際に、復旧時においてメイン制御手段やサブ制御手段の制御内容が正常にバックアップされているか否かを判定するためのデータ（例えば、パリティやチェックサム等）を設定する停電処理を実行し、復旧時においてメイン制御手段やサブ制御手段の制御内容のバックアップが正常であるか否かを確認できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
また、前述したような電断検出手段は、ノイズ等を拾って電断を誤って検出することがあり、この場合には、電断していないにも関わらず制御手段が停止状態となってしまうという不具合が生じてしまう。このため、停電処理の実行後、電断検出手段からの電断検出信号を監視し、電断検出信号が入力されていない場合には、元の制御状態に復帰させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献４参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−７９１５７号公報
【特許文献２】特開２００２−３５３１８号公報
【特許文献３】特開２００１−８７４５９号公報
【特許文献４】公開実用平成４−６７７３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、１ゲームが終了する毎に、ＲＡＭの記憶データのうち次のゲームに持ち越す必要のないデータが初期化されるものの、ＲＡＭの格納領域のうち未使用の格納領域（設計上全く使用されることのない格納領域やスタックの未使用領域）は、定期的に初期化されるものではない。このため、これらＲＡＭの未使用領域に不正なプログラムを常駐させることにより、何らかの契機（例えば、普段行われる可能性の低い手順で操作が行われる等）で本来のプログラム（ＲＯＭに格納されているプログラム）とは異なった動作を遊技機に行わせるといった不正がなされる虞があった。
【０００９】
一方、特許文献３に記載のスロットマシンのように、停電時においてメイン制御手段及びサブ制御手段の双方が停電処理を実行する場合には、メイン制御手段及びサブ制御手段が個々に停電の検出を行うか、メイン制御手段からの制御情報に基づいて停電を検出する必要がある。しかしながら、前者ではサブ制御手段側でも確実に停電を検出できるもののメイン制御手段とサブ制御手段の双方に電圧監視手段を備える必要があるので生産コストが増えてしまうという問題があり、後者では、停電時にメイン制御手段からの制御情報を正常に受信できなかった場合にサブ制御手段による停電処理が行われず、正常にバックアップできなくなってしまうという問題があった。
【００１０】
また、特許文献４に記載の技術では、停電処理の実行後、電断検出手段からの電断検出信号を監視し、電断検出信号が入力されていない場合には、元の制御状態に復帰するので、電断検出手段がノイズ等を拾って電断を誤って検出した場合でも、元の制御状態に復帰することが可能であるが、誤って電断を検出したときでも、電断処理が実行されるので、必要以上に長い間制御が中断されるばかりか、必要以上に負荷がかかってしまうという問題があった。
【００１１】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の制御を行うマイクロコンピュータの記憶手段の未使用領域に不正プログラムが常駐することを防止できるとともに、サブ制御手段の停電処理を確実に行うことができ、更に、電断を誤って検出した際に、誤って停電処理が行われてしまうことを防止できる遊技球を用いたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子及び前記通常入力端子の双方に出力し、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を実行するメイン制御状態復帰処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理を実行するサブ制御状態復帰処理手段と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域を１ゲーム毎に初期化する、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段における未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、メインデータ記憶手段の未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
また、メイン制御基板とサブ制御基板とが中継基板を介して通信可能に接続されており、メイン制御基板にサブ制御基板が直接接続されていないので、制御情報の送信線等からメイン制御手段に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
また、メイン制御手段からの制御情報に依存せずに、サブ制御手段の制御状態を停電前の制御状態に正常に復帰できるようにするための処理（停電処理）が定期的に実行されるので、従来のように停電を示す制御情報の送信が正常に受信できないことによって停電処理が行えなくなってしまうようなことがなく、サブ制御手段の制御状態を正常にバックアップすることができる。
また、割込入力端子に電断信号が入力されることによる外部割込に応じて電断時割込処理が実行されるが、電断時割込処理では、電断処理（停電処理）が行われる前に通常入力端子に電断信号が入力されているか否かが判定され、通常入力端子に電断信号が入力されていると判定された場合に電断処理が行われるのに対して、通常入力端子に電断信号が入力されていないと判定された場合には、元の処理に復帰することとなる。すなわち、電断信号を割込入力端子と通常入力端子との２系統の端子に入力し、割込入力端子に電断信号が入力されたことを契機に電断時割込処理が実行されても、電断処理が実行される前に通常入力端子に電断信号が入力されているか否かが判定され、通常入力端子にも電断信号が入力されていて初めて電断処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した場合には、電断処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間メイン制御手段の制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、取込制御手段は、メイン制御手段に含まれていても良いし、メイン制御手段とは別個に備えていても良い。更には、メイン制御手段とは別個に設けられた制御手段、例えば、遊技球の払出制御を行う払出制御手段に含まれていても良い。
また、前記メイン制御手段の起動時とは、前記遊技球を用いたスロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いメイン制御手段が起動するときや、メイン制御手段に不具合（一定時間以上の動作の停止等）が生じたことに伴うリセット信号の入力によりメイン制御手段が再起動するときが該当する。
また、前記サブ制御手段の起動時とは、前記遊技球を用いたスロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いサブ制御手段が起動するときや、サブ制御手段に不具合（一定時間以上の動作の停止等）が生じたことに伴うリセット信号の入力によりサブ制御手段が再起動するときが該当する。
また、メインデータ記憶手段は、メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータに内蔵されていても良いし、マイクロコンピュータの外部に備えていても良い。
また、初期化手段は、メインデータ記憶手段における未使用領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良く、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（例えば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、メインデータ記憶手段における未使用領域を初期化するものであれば良い。
また、初期化手段による初期化とは、例えば、対象となる記憶領域の値を０に更新したり、予め定められた初期値に更新したりする処理である。
また、前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときとは、例えば、直流電圧を監視し、当該電圧が電断を判断するために定められた閾値以下となったとき、またはその期間が一定期間継続したときや、交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したとき、等であり、停電を検出できるものであればその他の条件であっても良い。
【００１３】
本発明の請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段の記憶領域には、前記ワーク領域及び前記未使用領域に加えてデータを一時的に格納することが可能なスタック領域が割り当てられており、
前記メイン制御手段は、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域に加えて前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段における未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、メインデータ記憶手段においてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタ等を不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。
【００１４】
本発明の請求項３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、
遊技者所有の遊技球を取り込む取込装置と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御を行う取込制御手段と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる割込入力端子と、通常入力端子と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに電断信号を出力する電断検出手段と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子及び前記通常入力端子の双方に出力し、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段と、
前記マイクロコンピュータが使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記マイクロコンピュータが使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理を実行するメイン制御状態復帰処理手段と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理を実行するサブ制御状態復帰処理手段と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理を所定の単位時間毎に実行する定期処理実行手段と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化する、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段のスタック領域における未使用スタック領域が１ゲーム毎に初期化されるので、未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタ等を不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。
また、メイン制御基板とサブ制御基板とが中継基板を介して通信可能に接続されており、メイン制御基板にサブ制御基板が直接接続されていないので、制御情報の送信線等からメイン制御手段に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
また、メイン制御手段からの制御情報に依存せずに、サブ制御手段の制御状態を停電前の制御状態に正常に復帰できるようにするための処理（停電処理）が定期的に実行されるので、従来のように停電を示す制御情報の送信が正常に受信できないことによって停電処理が行えなくなってしまうようなことがなく、サブ制御手段の制御状態を正常にバックアップすることができる。
また、割込入力端子に電断信号が入力されることによる外部割込に応じて電断時割込処理が実行されるが、電断時割込処理では、電断処理（停電処理）が行われる前に通常入力端子に電断信号が入力されているか否かが判定され、通常入力端子に電断信号が入力されていると判定された場合に電断処理が行われるのに対して、通常入力端子に電断信号が入力されていないと判定された場合には、元の処理に復帰することとなる。すなわち、電断信号を割込入力端子と通常入力端子との２系統の端子に入力し、割込入力端子に電断信号が入力されたことを契機に電断時割込処理が実行されても、電断処理が実行される前に通常入力端子に電断信号が入力されているか否かが判定され、通常入力端子にも電断信号が入力されていて初めて電断処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した場合には、電断処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間メイン制御手段の制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、取込制御手段は、メイン制御手段に含まれていても良いし、メイン制御手段とは別個に備えていても良い。更には、メイン制御手段とは別個に設けられた制御手段、例えば、遊技球の払出制御を行う払出制御手段に含まれていても良い。
また、前記メイン制御手段の起動時とは、前記遊技球を用いたスロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いメイン制御手段が起動するときや、メイン制御手段に不具合（一定時間以上の動作の停止等）が生じたことに伴うリセット信号の入力によりメイン制御手段が再起動するときが該当する。
また、前記サブ制御手段の起動時とは、前記遊技球を用いたスロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いサブ制御手段が起動するときや、サブ制御手段に不具合（一定時間以上の動作の停止等）が生じたことに伴うリセット信号の入力によりサブ制御手段が再起動するときが該当する。
また、メインデータ記憶手段は、メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータに内蔵されていても良いし、マイクロコンピュータの外部に備えていても良い。
また、初期化手段は、メインデータ記憶手段におけるスタック領域のうちの未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良く、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（例えば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、未使用スタック領域を初期化するものであれば良い。
また、初期化手段による初期化とは、例えば、対象となる記憶領域の値を０に更新したり、予め定められた初期値に更新したりする処理である。
また、前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときとは、例えば、直流電圧を監視し、当該電圧が電断を判断するために定められた閾値以下となったとき、またはその期間が一定期間継続したときや、交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したとき、等であり、停電を検出できるものであればその他の条件であっても良い。
【００１５】
本発明の請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記初期化手段は、複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化するとともに、該成立した初期化条件の種類に関わらず前記メインデータ記憶手段の記憶領域における未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を必ず初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずメインデータ記憶手段における未使用領域及び／またはスタック領域における未使用スタック領域が初期化されることとなるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
尚、複数種類の初期化条件は、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（例えば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で成立する初期化条件を含むものである。
【００１６】
本発明の請求項５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレスが設定されるとともに、該初期化条件に共通する初期化終了アドレスが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから前記初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、２種類以上の初期化条件の種類に対応する初期化開始アドレスとこれら初期化条件に共通の初期化終了アドレスのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する記憶領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【００１７】
本発明の請求項６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項４または５に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、初期化条件の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレスと該初期化開始アドレスに対して初期化される記憶領域のサイズが設定された初期化領域設定手段を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化アドレスに対して設定されたサイズの記憶領域を初期化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化条件の種類に対応する初期化開始アドレスとその際初期化される記憶領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する記憶領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【００１８】
本発明の請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記初期化手段による前記メインデータ記憶手段の記憶領域の初期化中において全ての割込処理を禁止する割込処理禁止手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインデータ記憶手段に記憶されているデータを初期化している最中に電断信号が検出されても、電断時割込処理が実行されないので、例えば、初期化が完全に終了する前の段階で電断処理が行われることにより、初期化されるべきデータのうち初期化されたデータと初期化されていないデータとが混在してしまい、電断復旧時に電断前の制御状態へ正常に復帰させることができなくなってしまう等の不具合を防止できる。
【００１９】
本発明の請求項８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段における前記未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを所定の演算方法にて計算する全データ演算手段を備え、
前記電断時割込処理実行手段は、前記電断処理において前記全データ演算手段による計算結果を特定の値とするための調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記メインデータ記憶手段に格納する処理を実行し、
前記メイン制御状態復帰処理手段は、前記メイン制御手段の起動時に前記全データ演算手段による計算結果が前記特定の値か否かを判定し、該全データ演算手段による計算結果が前記特定の値であると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断からの復旧時において、メインデータ記憶手段における未使用領域及び／または未使用スタック領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータを所定の演算方法にて計算した結果が特定の値か否かを判定している。すなわちメインデータ記憶手段における未使用領域及び／または未使用スタック領域を含む全ての記憶領域に格納されているデータに基づいて計算された内容に基づいて、メインデータ記憶手段のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【００２０】
本発明の請求項９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータは、複数種類の割込を発生させることが可能であり、
前記メイン制御手段は、前記複数種類の割込のうち未使用の割込が発生したときに、割込前の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行する未使用割込処理実行手段を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用の割込が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもマイクロコンピュータが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【００２１】
本発明の請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。また、特別入賞及び小役入賞について１つの許容判定手段により判定できるので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２２】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記許容判定手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、重複判定値データにより特定される判定値の範囲が、小役入賞のみの発生が許容される範囲、または特別入賞の発生も小役入賞の発生も許容されない範囲として処理されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００２３】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶する第１の範囲特定データ記憶手段と、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記許容判定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合において、前記第１の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かが判定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００２４】
本発明の請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
また、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記小役入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２５】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かが判定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。また、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段による判定のみを行えば良いので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
【００２６】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に、前記小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段及び特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合でも、小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨が決定されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００２７】
本発明の請求項１２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００２８】
本発明の請求項１３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１２に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００２９】
本発明の請求項１４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３０】
本発明の請求項１５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３１】
本発明の請求項１６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項１４〜１６において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、請求項１４〜１６において、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００３２】
本発明の請求項１７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報の送信後、所定の送信規制時間が経過するまで新たな制御情報の送信を禁止する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の制御情報を連続して送信する場合でも、送信規制時間以上の間隔を空けて送信されるため、サブ制御手段が制御情報を確実に受信するための時間を担保できる。
【００３３】
本発明の請求項１８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記電断検出手段が前記所定の電力の状態として監視する監視電圧を生成する監視電圧生成手段を備え、
前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値以下となったときに前記電断信号を出力するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、該遊技球を用いたスロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段を更に備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断検出手段が監視する監視電圧が他の電気部品の駆動によって不安定化することを回避できるので、電源の誤検出を防止できる。
【００３４】
本発明の請求項１９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
予め定められた単位時間毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、
を含み、
前記遊技球を用いたスロットマシンは、前記電断検出手段により前記電断信号が出力された時点から少なくとも前記制御情報送信手段が前記制御情報を送信する処理を実行するタイマ割込処理の間隔以上の時間にわたり前記サブ制御手段を駆動させるのに最低限必要な電力供給を維持するサブ駆動電力供給維持手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御情報の送信中に電断が検出された場合でも、該制御情報の送信が完了してからメイン制御手段の電断処理を行うことができるとともに、サブ制御手段は、電源断の検出時に送信された制御情報を駆動が停止する前に確実に受信し、かつ受信した制御情報をサブデータ記憶手段に記憶することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００３６】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、遊技島に固定される基枠１ａ（図４参照）と、この基枠１ａの側端に回動自在に枢支された本体枠１ｂ（図４参照）と、更にこの本体枠１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１の本体枠１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「青７」（図中網かけの７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図１０参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４０】
図１に示すように、前面扉１ｃにおける透視窓３の下方位置には、ゲームに使用するパチンコ球及び払出装置２００から払い出されたパチンコ球を貯留する（待機させる）ための上皿２６が設けられた操作台４が前方に向けて膨出するように形成されており、その下方には、上皿２６から溢れたパチンコ球や上皿２６から返却されたパチンコ球を貯留する下皿２５が設けられている。尚、下皿２５の底面には、下皿２５に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口２５ａが形成されており、下皿２５の前部に設けられたレバー２５ｂのスライド操作により取出口２５ａを閉塞するシャッタ２５ｃを開放することで、下皿２５に貯留されたパチンコ球が下皿２５の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿２５に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００４１】
また、操作台４の上面には、上皿２６からパチンコ球１球の取込を指示する際に操作される１球取込スイッチ５及び上皿２６から遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿２６に返却させる際、または上皿２６に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球を下皿２５に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器２８、残額表示器２８に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ２９、並設されたカードユニット４００に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ３０、がそれぞれ配設されているとともに、操作台４の前面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配設されている。
【００４２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるパチンコ球の取込操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図１０参照）が内蔵されており、精算スイッチ１０には、後述する取込準備球通路１１０（図６参照）内にパチンコ球が残存している旨を点灯により報知する残存球報知ＬＥＤ１１４（図１０参照）が内蔵されており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒには、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図１０参照）がそれぞれ内蔵されている。
【００４３】
また、前面扉１ｃにおける透視窓３と操作台４の間には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と取り込まれたもの最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（本実施例では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１１、後述するビッグボーナス中の総賞球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４４】
また、前面扉１ｃにおける操作台４の上部位置には、上皿２６に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿２５に返却させる際に操作される球抜きレバー３１が設けられている。
【００４５】
図３に示すように、上皿２６は操作台４の上面に凹設され、上面が開放されており、パチンコ球を貯留する（待機させる）ための凹状の貯留部２６ａと、貯留部２６ａから取込装置１００に向けて流下するパチンコ球を整流する帯状の整流部２６ｂと、から構成されている。貯留部２６ａは、遊技者がパチンコ球を投入可能なように、スロットマシン１の前後方向（図３中上下方向）に向けて広がるように幅広に形成されており、その底面は右側の取込装置１００に向けて下方に傾斜する傾斜面とされている。また、この貯留部２６ａは、操作台４の上面に、スロットマシン１の前面を正面から見て左側の端部、すなわち、スロットマシン１の前面の左右方向中央位置（図３中１点鎖線で示す中央線Ｐの位置）よりも左側の領域に形成されている。
【００４６】
一方、整流部２６ｂは、貯留部２６ａの右側端部から右側の取込装置１００の上方位置に向けて左右方向に延びるように延設され、その前後幅は貯留部２６ａの前後幅よりも短寸な細長帯状に形成され、底面は右側の取込装置１００に向けて下方に傾斜する傾斜面とされている。また、整流部２６ｂには、左右方向を向く整流板が前後幅方向に向けて２枚立設され、これら整流板により３条の整流通路がそれぞれ形成されており、貯留部２６ａに貯留されたパチンコ球は３条に分流されて取込準備球通路１１０に流入し、取込装置１００に供給されるようになっている。
【００４７】
このように本実施例では、上皿２６に貯留されたパチンコ球が整流部２６ｂで３条に分流されて取込装置１００に供給されるため、上皿２６から取込装置１００へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置１００によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。尚、本実施例では３条の整流通路にて構成されているが、２条または４条以上の通路としても良い。
【００４８】
また、図３、図６及び図７に示すように、整流部２６ｂの下流部、すなわち、上皿２６から流入したパチンコ球を取込装置１００に導いて供給するための取込準備球通路１１０との連設部には、整流部２６ｂを流下するパチンコ球を球抜き通路１２０内に流出させるための流出口１２１が形成されている。流出口１２１は、球抜きレバー３１のスライド操作に連動して開閉するように設けられた開閉シャッタ１２２により開閉されるようになっており、該開閉シャッタ１２２を開放することで、上皿２６のパチンコ球は流出口１２１から球抜き通路１２０内を流下し、後述する返却球誘導通路１０９に合流して払出口９から排出され、下皿２５に返却されるようになっている。すなわち、球抜きレバー３１の操作により開閉シャッタ１２２を開閉させることで、上皿２６のパチンコ球の流路を取込装置１００に連通する取込準備球通路１１０側または下皿２５に連通する球抜き通路１２０及び返却球誘導通路１０９側のいずれかに切り換わるとともに、開閉シャッタ１２２を開放させることで、上皿２６のパチンコ球は、取込装置１００を経由することなく下皿２５に返却される。尚、流出口１２１の近傍には、流出口１２１を開放する開放位置に位置している開閉シャッタ１２２を検出するための開閉シャッタ検出スイッチ１２３（図１０参照）が設けられている。
【００４９】
また、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０は、図３に示すように、操作台４の上面における前記中央線Ｐよりも右側の領域にそれぞれ配設されている。つまり、中央線Ｐを基準として、操作台４の上面における貯留部２６ａの配設位置と反対側に配設されており、貯留部２６ａと１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０とは、操作台４の上面における左右方向の両端部側にそれぞれ互いに所定距離離間して配設されていることになる。
【００５０】
よって、遊技者は、図３中点線で示されるように、例えばストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する右手Ｒにて、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０を操作することができ、反対側の左手Ｌにて、例えば下皿２５等に貯留されたパチンコ球を、上皿２６における貯留部２６ａに投入（補給）することができる。これにより遊技者によるゲーム操作と貯留部２６ａへのパチンコ球の取込操作とを左右の手で効率よく行うことができるため、ゲームを進行するための操作性が効果的に向上する。
【００５１】
上皿２６は、上面が開口する皿状に形成されていることで、貯留されているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、下流側の整流部２６ｂを流下したパチンコ球は、操作台４の内部に配置される取込準備球通路１１０内を流下し、同じく操作台４の内部に配置された後述の取込装置１００に誘導されるようになっている。つまり、取込準備球通路１１０内に流入したパチンコ球は、後述する残存球透視窓１３０を除き、外部から視認不能となるとともに、手で取り出すことができない構造とされている。
【００５２】
前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図１０参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図１０参照）、が設けられているとともに、特に、操作台４の内部には、図１に示すように、上皿２６から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられている。
【００５３】
取込装置１００には、図６〜図８に示すように、取込準備球通路１１０の各条に対応して球切り用の３つのスプロケット１０６が水平方向に向けて並設されている。このスプロケット１０６の外周には２カ所の切欠が形成されており、これらスプロケット１０６が取込モータ１０１の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が１球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット１０６各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように（３つのスプロケット１０６の６つの切欠が６０度間隔で配置されるように）配置されており、３つのスプロケット１０６が同期回転することでパチンコ球が各スプロケット１０６毎に排出されるようになっている。
【００５４】
尚、特に図７に示すように、３条の取込準備球通路１１０のうちの２条の取込準備球通路１１０からスプロケット１０６に供給されたパチンコ球は、２つのスプロケット１０６にてそれぞれ排出された後、下流側において合流して後述する取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９に流下するようになっている。
【００５５】
また、本実施例においては、取込準備球通路１１０及び取込装置１００の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路１１０及び取込装置１００内を流下するパチンコ球を、後述する残存球透視窓１３０を透して外部から視認することができるように構成されている。
【００５６】
スプロケット１０６の下方には、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により揺動し、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁１０７が設けられている。
【００５７】
流路切替弁１０７は、取込球誘導通路１０８及び返却球誘導通路１０９の上流側において、２条の通路それぞれに配置される２つの流路切替弁１０７、１０７にて構成されており、これら２つの流路切替弁１０７、１０７の下端は、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａの先端に中心部が軸支されたリンク部材１２４の下端に一端側が連結され、２条の通路にわたって水平方向に延びる揺動軸１０７ａに固着されている。よって、図６及び図７に示すように、振分ソレノイド１０２の励磁または解除により伸縮軸１０２ａが伸縮することで、リンク部材１２４が軸部を中心に回動して揺動軸１０７ａを軸心周りに回動させるため、流路切替弁１０７、１０７が揺動軸１０７ａを中心に揺動することになる。また、振分ソレノイド１０２の伸縮軸１０２ａは、励磁されていない状態において該伸縮軸１０２ａ周りに環装された図示しないコイルバネにより常時伸張方向に向けて付勢されているため、伸縮軸１０２ａの先端にリンク部材１２４を介して連結されている流路切替弁１０７は、振分ソレノイド１０２が励磁されていない状態（ｏｆｆ状態）であるときに、スプロケット１０６により取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路１０８側とする位置（図６参照）に向けて常時付勢されている。
【００５８】
また、リンク部材１２４の上端は、図７に示すように、パチンコ球の流路が返却球誘導通路１０９に切り替えられたとき、すなわち、流路切替弁１０７、１０７が起立姿勢（起立位置）となったときに、振分ソレノイド１０２の本体近傍に設けられた流路検出スイッチ１１５にて検出されるようになっている。このように流路検出スイッチ１１５によるリンク部材１２４の検出状況によって、流路切替弁１０７によりパチンコ球の流路が取込球誘導通路１０８側または返却球誘導通路１０９側のいずれになっているか、すなわち流路切替弁１０７によるパチンコ球の実際の流路方向を検出できるようになっている。
【００５９】
また、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球、すなわち、取り込まれたパチンコ球は、スプロケット１０６とほぼ同じ高さ位置に配置される上流側の第１取込球検出スイッチ１０４により検出されるようになっている。
【００６０】
詳しくは、第１取込球検出スイッチ１０４は、流下するパチンコ球に当接することにより回動するように軸支された当接部材１２５を介してパチンコ球の通過を検出するスイッチである。当接部材１２５は、図６〜図８に示すように、３条の通路にわたって水平方向に延びる水平軸１２５ａと、該水平軸１２５ａに基端が固着され、先端が通路内に出退自在に設けられた２つの出退片１２５ｂと、水平軸１２５ａの一端側に基端が固着された検出片１２５ｃとから構成されており、出退片１２５ｂの先端が常時通路内に突出するように、図示しないコイルバネにより付勢されている。
【００６１】
このように構成される当接部材１２５は、図６に示すように、出退片１２５ｂがパチンコ球との当接により押圧されて通路から退避することで、検出片１２５ｃの先端が第１取込球検出スイッチ１０４により検出されるため、第１取込球検出スイッチ１０４による検出状況によりパチンコ球の通過状況を検出することができるようになっている。
【００６２】
また、流路切替弁１０７の下方における取込球誘導通路１０８との連結部分には、第２取込球検出スイッチ１０５が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により取込球誘導通路１０８側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路１０９との連結部分には、返却球検出スイッチ１０３が配置されており、スプロケット１０６の回転により排出され、流路切替弁１０７により返却球誘導通路１０９側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
【００６３】
これにより、取込球誘導通路１０８側に取り込まれたパチンコ球は、上流側の第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側の第２取込球検出スイッチ１０５との２つの検出スイッチにより検出され、返却球誘導通路１０９側に取り込まれたパチンコ球は、上流側の第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側の返却球検出スイッチ１０３との２つの検出スイッチにより検出されるようになっている。
【００６４】
特に、取込球誘導通路１０８側に取り込まれたパチンコ球の通過状況を、上流側に配置される第１取込球検出スイッチ１０４と、下流側に配置される第２取込球検出スイッチ１０５との双方の検出スイッチにより検出すること、例えば、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が上流側の第１取込球検出スイッチ１０４にて検出されてから下流側の第２取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでの通過時間を監視することで、電波等による不正が行われている可能性があることや、球詰まり等が発生したこと等を報知することが可能となるとともに、検出順序を監視することで、パチンコ球を逆流させること等による不正な検出を回避することができる。
【００６５】
また、前述のように第１取込球検出スイッチ１０４は、流下するパチンコ球に当接することにより回動するように軸支された当接部材１２５を介してパチンコ球の通過を検出するスイッチであるのに対し、第２取込球検出スイッチ１０５は、パチンコ球の通過を直接検出するスイッチとされており、双方の検出スイッチそれぞれに対応した不正行為を同時に行うことを困難とすることができる。
【００６６】
また、取込準備球通路１１０の下流側端部、すなわち、スプロケット１０６の回転が停止したときに取込準備球通路１１０内に残存するパチンコ球のうち、最下流側のパチンコ球が停留する最下流位置には、該最下流位置に停留するパチンコ球を検出する残存球検出スイッチ１１３が設けられている。残存球検出スイッチ１１３は、図８に示すように、３条の通路の左右側方に離間配置される投光部及び受光部からなるフォトセンサにて構成されており、３条の通路のうちいずれかの通路における前記最下流位置に停留するパチンコ球を検出することができるようになっている。
【００６７】
よって、この残存球検出スイッチ１１３により３条の通路のうちのいずれかの通路の最下流位置にパチンコ球が停留しているか否か、すなわち、誘導経路としての取込準備球通路１１０内（取込装置１００内に形成されている取込準備球通路１１０を含む）にパチンコ球が残存しているか否かを検出することができるようになっている。本実施例においては、後述するように、球抜きレバー３１が操作された後、すなわち、上皿２６のパチンコ球の球抜き操作が行われた後に、残存球検出スイッチ１１３によりパチンコ球が検出されているときに、残存球報知ＬＥＤ１１４（図３参照）を点灯させることにより取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存している旨が報知されるようになっている。また、残存球検出スイッチ１１３は、前述したように最下流位置にあるパチンコ球を検出可能な位置に配設されているため、取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）に少なくとも１個のパチンコ球が残存していれば、取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存している旨が報知されることとなる。
【００６８】
次に、取込装置１００において上皿２６から導かれたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド１０２の励磁が停止した状態とする。この状態では、流路切替弁１０７が図６に示す状態（位置）であるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が第１取込球検出スイッチ１０４にて検出された後、取込球誘導通路１０８側に誘導され、更に第２取込球検出スイッチ１０５により検出された後、取込球誘導通路１０８を流下してスロットマシン１の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収されるようになっている。
【００６９】
また、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合には、振分ソレノイド１０２が励磁された状態とする。この状態では、流路切替弁１０７がコイルバネの付勢力に抗して揺動し、図７に示す状態となるので、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球が第１取込球検出スイッチ１０４にて検出された後、返却球誘導通路１０９側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ１０３にて検出された後、返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿２５に排出され、遊技者に返却されるようになっている。尚、振分ソレノイド１０２は、上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、励磁が停止した状態とされている。すなわち上皿２６のパチンコ球を下皿２５に排出（返却）させる場合を除き、流路切替弁１０７が図６に示す状態とされ、スプロケット１０６の回転により排出されたパチンコ球の流路方向が取込球誘導通路１０８側となるようになっている。
【００７０】
また、返却球誘導通路１０９における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１（図１、図１０参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【００７１】
前述した取込装置１００、取込準備球通路１１０、球抜き通路１２０、取込球誘導通路１０８、返却球誘導通路１０９、及び払出球誘導通路２０８の下部前方は、操作台４及び該操作台４の下方前面を形成するカバーパネル４ａ（図１参照）により被覆されており、特に取込準備球通路１１０や取込装置１００内に流入したパチンコ球を取り出すことができない構造とされている。操作台４の上面における取込装置１００の上方位置近傍には、図３に示すように、取込準備球通路１１０（取込装置１００内）内に残存しているパチンコ球、詳しくは、球抜きレバー３１の操作が行われて上皿２６のパチンコ球が球抜き通路１２０を介して球抜きした後においても取込準備球通路１１０に残存し、カバーパネル４ａの内部に進入して視認不能となったパチンコ球を視認するための透明パネルからなる透光部としての残存球透視窓１３０が形成されている。
【００７２】
前述したように取込準備球通路１１０及び取込装置１００のケースカバーは透明樹脂材にて形成されているため、遊技者は残存球透視窓１３０を透して取込準備球通路１１０内（取込装置１００内）にパチンコ球が残存しているか否かをスロットマシン１の外部から目視により確認することができる。よって遊技者は、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているときにはその旨を確実に認識することができるため、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているにも関わらず遊技を終了して遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
【００７３】
図１及び図４に示すように、本体枠１ｂにおいて、上皿２６よりも上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島等から供給されたパチンコ球を上皿２６に払い出すための払出装置２００が設けられている。尚、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿２６における貯留部２６ａ側に形成された連通口１３から上皿２６に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、連通口１３から更に下方の下皿２５に向けて延設されており、上皿２６が満タンのため上皿２６から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。
【００７４】
また、本体枠１ｂには、前面扉１ｃの透視窓３に面して、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図１０参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（図１０参照）からなるリールユニット（図示略）が設けられているとともに、その下方には、前面扉１ｃ側に面して電源ユニット（図示略）が設けられている。この電源ユニットの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６（図１０参照）、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７（図１０参照）、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図１０参照）、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９（図１０参照）、がそれぞれ配設されている。前面扉１ｃを開放することにより、電源ユニットの前面側に配設された打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が、スロットマシン１の前方から操作できるようになっている。
【００７５】
また、本体枠１ｂには、遊技の制御を行う遊技制御基板４０、パチンコ球の払出制御を行う払出制御基板６０、演出の制御を行う演出制御基板９０、スロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源を生成し、各部に供給する電源基板７５が設けられている。
【００７６】
これら各基板のうち、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０は、図４に示すように、透明な合成樹脂材にて形成される１つの収容ケース１５０内に収容された状態で本体枠１ｂの背面側に配設されている。また、演出制御基板９０は、本体枠１ｂの前面扉１ｃ側に配設され、電源基板７５は、前述した電源ユニット内に収納された状態で配設されている。
【００７７】
遊技制御基板４０及び払出制御基板６０が収容される収容ケース１５０は、特に図示はしないが、基板を収容可能なケース本体と、該ケース本体の開口を開閉可能なケースカバーとから構成されており、これらケース本体及びケースカバーそれぞれの左右側辺には、ワンウェイネジ（ドライバーにより一方向にしか回転させることが出来ないネジ）が螺入される複数の封止片が突設されている。
【００７８】
このように構成された収容ケース１５０は、ケース本体及びケースカバーそれぞれの左右の封止片のうち、例えば左右それぞれ１つの封止片のみにワンウェイネジを螺入するとともに、該ワンウェイネジの先端を更にスロットマシン１の背面に形成された取付孔（図示略）に螺入することで、封止片等の取り付けに関連する取り付け関連部位を破壊しない限り、ケースカバーを開放、かつ、収容ケース１５０をスロットマシン１から取り外すことができないように取り付けられており、これにより遊技制御基板４０及び払出制御基板６０に不正な改造等を施したり、不正な基板にすり替える等の不正行為が防止されている。
【００７９】
また、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０は、図５に示すように、互いに並設された状態で１つの収容ケース１５０内に収容される。その際、これら遊技制御基板４０と払出制御基板６０とは、互いの対向端辺部に設けられた雄雌のコネクタＣ１、Ｃ２を介して基板対基板接続されている。
【００８０】
このように、遊技制御基板４０を収容する収容ケース１５０内に、払出制御基板６０を収容することで、払出制御基板６０を収容する収容ケース１５０と遊技制御基板４０を収容する収容ケース１５０とを各々別個に設ける必要がなく、製造コストを低く抑えられるうえに、収容ケース１５０内で双方の基板が接続されるので、遊技制御基板４０と払出制御基板６０の接続ケーブルやコネクタに細工された不正部品が取り付けられてしまうことを効果的に防止できる。
【００８１】
尚、本実施例においては、これら収容ケース１５０内に収容される遊技制御基板４０と払出制御基板６０とは、コネクタＣ１、Ｃ２を介して基板対基板接続されているが、ケーブル等を介して配線接続しても良い。この場合、ケース本体に収容されたうちの一方の基板のみを交換する場合等において、一方の配線接続を解除することで一方の基板のみを容易に取り出すことができる。
【００８２】
図１及び図４に示すように、スロットマシン１に供給されたパチンコ球は、本体枠１ｂの背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。この球供給通路２１０は特に図示はしないが３条の通路からなり、補給タンク２０４から流出したパチンコ球は３条の通路それぞれに分流された状態で払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５（図１０参照）が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。本実施例では、供給球検出スイッチ２０５が賞球の払出を伴う入賞の発生により払出装置２００にて払い出される最大賞球数である７５球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に本実施例では、取込装置１００にて取り込まれる最大球数が１５球であり、精算スイッチ１０の操作に基づき払出装置２００にて最大１５球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、精算スイッチ１０に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、本実施例では、カードユニット４００からの１回の貸出要求により２５球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【００８３】
払出装置２００には、図９に示すように、球供給通路２１０の各条に対応して、払出モータ２０１の駆動にて回転するスプロケット２０６が設けられている。また、スプロケット２０６の下方には、賞球等の払出に基づきスプロケット２０６にて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ２０２が設けられており、スプロケット２０６の回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出された後、払出装置２００の下部から延設される払出球誘導通路２０８に排出されるようになっている。
【００８４】
払出球誘導通路２０８は下皿２５まで延設されており、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路２０８を流下して連通口１３から上皿２６に払い出されるとともに、上皿２６から溢れた余剰球は払出口９から下皿２５に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８における下皿２５の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ１１２（図１、図１０参照）が設けられており、例えば、下皿２５が満タンのために払出球誘導通路２０８が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット４００と並設されており、前述した球貸スイッチ２９の操作に基づくカードユニット４００からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿２６に貯留されたパチンコ球を用いて賭数を設定する。賭数を設定するには、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。本実施例では、１球取込スイッチ５が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からパチンコ球が１球取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿２６に貯留されたパチンコ球からその時点で遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
【００８７】
尚、このように１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれたパチンコ球は、前述したように取込球誘導通路１０８を流下して、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【００８８】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１が定められている。
【００８９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００９０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿２６に払い出されて遊技者に対して付与される。
【００９１】
本実施例では、図柄の組み合わせに応じて異なる数の賞球が付与されるようになっている。特に、賭数を１設定するのに単位球数（５球）のパチンコ球が必要であるのに対して、入賞の発生に応じて付与される賞球数は、単位球数（５球）の倍数となる球数に限られず、７５球を上限として入賞に応じた任意の球数のパチンコ球を付与することが可能とされており、これら入賞の発生に応じて付与される賞球数を、各入賞に応じてより細かく設定することができるようになっている。
【００９２】
また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００９３】
図１０は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図１０に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板７５が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技の制御が行われ、払出制御基板６０によってパチンコ球の払出制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出の制御が行われ、電源基板７５によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００９４】
電源基板７５には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板７５には、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００９５】
遊技制御基板４０には、前述した１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、リールセンサ３３、第１取込球検出スイッチ１０４、第２取込球検出スイッチ１０５、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２、流路検出スイッチ１１５、残存球検出スイッチ１１３、開閉シャッタ検出スイッチ１２３、払出球検出スイッチ２０２等の各種スイッチ類が接続されているとともに、電源基板７５を介して前述した打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等の各種スイッチ類が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９６】
また、遊技制御基板４０には、前述した取込済球／払出済球表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、取込要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、残存球報知ＬＥＤ１１４、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９７】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う遊技制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板７５を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うリールモータ駆動回路４５、取込モータ１０１の駆動制御を行う取込モータ駆動回路５０、振分ソレノイド１０２の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００９８】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、遊技制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００９９】
遊技制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１００】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【０１０１】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３及び割込４がタイマモードに設定され、割込１は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、割込３に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する毎、すなわち割込３に割り当てられたクロック入力数が第１の規定数に到達する間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（Ａ）を実行するとともに、割込４に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する毎、すなわち割込４に割り当てられたクロック入力数が第２の規定数に到達する間隔（本実施例では、約０．４ｍｓ）毎に割込４を発生させて後述するタイマ割込処理（Ｂ）を実行する。また、割込１は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１０２】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、４、１の順番で優先して実行するように設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込４または１が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行し、割込４と割込１が同時に発生した場合には、割込４を優先して実行するようになっている。
【０１０３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【０１０４】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図８５参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【０１０５】
また、遊技制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０６】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（Ａ）により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１０７】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して払出制御基板６０と各種の信号の入出力を行う。尚、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との信号の入出力については、後に説明する。
【０１０８】
払出制御基板６０には、前述した供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。尚、前述のように払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に接続されており、これら払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２の検出信号は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力されるようになっている。
【０１０９】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１０】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、パチンコ球の払出の制御を行う払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路６２、払出モータ２０１の駆動制御を行う払出モータ駆動回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動制御を行う表示駆動回路６４、電源投入時またはＣＰＵ６１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ６１ａにリセット信号を与えるリセット回路６５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ６１ａは、遊技制御基板４０から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行い、接続端子板７０を介して接続されたカードユニット４００からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行うとともに、払出制御基板６０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１１】
ＣＰＵ６１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。ＣＰＵ６１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（払出）を実行する。また、ＣＰＵ６１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１１２】
また、払出制御部６１には、遊技制御部４１のように停電時においてバックアップ電源が供給されることはなく、停電時においてＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータは保持されることがない。
【０１１３】
遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１１４】
演出制御基板９０には、前面扉１ｃに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を背後から照射するリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１５】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う演出制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定期間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１６】
ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。演出制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、遊技制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔（約１．１２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（演出）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１１７】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、ストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいて割込が発生した割込処理の実行中にあっては、他の割込が禁止されるようになっている。
【０１１８】
また、演出制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１９】
次に、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、カードユニット４００において入出力される信号について説明する。
【０１２０】
図１１に示すように、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を払出制御基板６０側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板４０との接続を確認する。また、遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として０〜１００の値を示す球数信号、取込済球数（既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数）の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部６１は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
【０１２１】
一方、払出制御部６１は、遊技制御基板４０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を遊技制御基板４０側で確認するための払出制御基板接続確認信号、カードユニット４００と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部４１は、払出制御基板接続確認信号の検出に基づき払出制御基板６０との接続を確認し、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板６０とカードユニット４００との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部６１によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
【０１２２】
カードユニット４００は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット４００には、図１１に示すように、スロットマシン１に設けられた前述の残額表示器２８が接続端子板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器２８が駆動されるようになっている。また、図１１に示すように、カードユニット４００には、スロットマシン１に設けられた前述の球貸スイッチ２９や返却スイッチ３０が接続端子板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【０１２３】
また、カードユニット４００は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【０１２４】
図１１に示すように、カードユニット４００は、スロットマシン１の払出制御基板６０（払出制御部６１）に対して、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニット４００による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号（ＢＲＱ）を出力する。尚、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板６０との間で通信を行う際の電源でもある。
【０１２５】
これに対して、払出制御基板６０（払出制御部６１）は、カードユニット４００に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【０１２６】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器２８、球貸スイッチ２９及び返却スイッチ３０はカードユニット４００に接続されており、残額表示器２８は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、球貸スイッチ２９の検出信号（貸出操作検出信号）及び返却スイッチ３０の検出信号（返却操作検出信号）は、カードユニット４００に入力される。そして、カードユニット４００に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ２９が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹを出力するとともに、前述したＢＲＱを出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では２５球）パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１０回）行い、返却スイッチ３０が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【０１２７】
図１２は、電源基板７５の構成を説明するための回路図であり、図１３（ａ）は、遊技制御基板４０における遊技制御部４１まわりの構成を説明するための回路図であり、図１３（ｂ）は、演出制御基板９０における演出制御部９１まわりの構成を説明するための回路図である。
【０１２８】
電源基板７５には、図１２に示すように、整流回路３０２、トランス３０４、電圧生成回路３０３、３０５〜３０８が搭載されている。整流回路３０２は、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの交流電圧を直流電圧に変換し、トランス３０４は、整流回路３０２により変換された直流電圧を内部回路に伝達する。そして電圧生成回路３０３は、トランス３０４を介して伝達された直流電圧から＋２５Ｖの直流電圧を生成してコネクタ３０１と電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８にそれぞれ出力する。電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８は、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧から、＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧を各々生成してコネクタ３０１に出力する。コネクタ３０１は遊技制御基板４０等に接続され、電圧生成回路３０５、３０６、３０７、３０８により生成された直流電圧が、遊技制御基板４０や払出制御基板６０、演出制御基板９０に搭載されたデバイス、遊技制御基板４０や払出制御基板６０、演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源として供給される。すなわち電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０や払出制御基板６０、演出制御基板９０に搭載された各種デバイス、遊技制御基板４０や払出制御基板６０、演出制御基板９０に接続された各種電気部品を駆動するための電源の生成源となっている。
【０１２９】
電源基板７５から供給される直流電圧のうち、＋２４Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０に接続されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２等の電気部品の駆動電源として使用されるとともに、遊技制御基板４０を介して払出制御基板６０にも供給され、払出制御基板６０に接続された払出モータ２０１等の電気部品の駆動電源として使用される。
【０１３０】
また、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０に供給されており、演出制御部９１等の演出制御基板９０に搭載されたデバイスの駆動電源である後述の＋５Ｖ（ＶＣＣ）の元となる電源や、演出制御基板９０に接続される液晶表示器５１、ＬＥＤ、スピーカ等の電気部品の駆動電源として使用される。
【０１３１】
また、＋１２Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０に接続されたＬＥＤや表示器、センサ、スイッチ等の電気部品（電源基板７５を介して遊技制御基板４０に接続されたスイッチ等の電気部品を含む）の駆動電源として使用されるとともに、遊技制御基板４０を介して払出制御基板６０にも供給され、払出制御基板６０に接続されたＬＥＤやスイッチ等の電気部品の駆動電源として使用される。
【０１３２】
また、＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御部４１等の遊技制御基板４０に搭載されたデバイスの駆動電源として使用されるとともに、遊技制御基板４０を介して払出制御基板６０にも供給され、払出制御基板６０に搭載されたデバイスの駆動電源として使用される。
【０１３３】
また、遊技制御基板４０における＋５Ｖの直流電圧の供給ラインは、図１３（ａ）に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、図１２に示すように、電源基板７５側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１０が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサ３１０に蓄積可能とされ、停電時においても、コンデンサ３１０に蓄積された電圧を、当該電圧が全て放出されるまでの期間にわたりバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１３４】
また、電源基板７５から出力される直流電圧のうち、＋２５Ｖの直流電圧、すなわち＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖの直流電圧の生成源となる直流電圧は、遊技制御基板４０において、図１３（ａ）に示すように、抵抗３１１により減圧（本実施例では、約６．６％減圧）されて、電断検出回路４８が備える監視電圧入力端子ＶＳＢに入力される。電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（本実施例では、＋１．２Ｖ）以下となったときに、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴから電圧低下信号を出力する構成とされている。この電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、前述のように遊技制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号が遊技制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに入力されるようになっている。すなわち、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づき電断の発生を検知して後述する電断割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、＋２５Ｖの直流電圧が約＋１８Ｖ以下となったときに抵抗３１１により減圧された電圧が＋１．２Ｖ以下となり、電圧低下信号が出力されるため、ＣＰＵ４１ａは電圧低下信号の入力に基づいて、＋２５Ｖの直流電圧が、＋１８Ｖ以下となったときに電断の発生を検知することができる。
【０１３５】
また、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、途中で分岐して遊技制御部４１の信号入力端子ＤＡＴＡにも接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号が遊技制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに加えて信号入力端子ＤＡＴＡにも入力されるようになっている。また、電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）以下となってから、当該電断検出回路４８が動作不能となるか、電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）を超えるまでの間、継続して電圧低下信号を出力するようになっている。このため、ＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づく電断割込処理中にも、電圧低下信号の入力状況を監視することが可能とされている。
【０１３６】
このように本実施例では、遊技制御部４１並びに電断検出回路４８が、電圧生成回路３０８により生成された＋５Ｖの直流電圧にて駆動されるとともに、電断検出回路４８は、電圧生成回路３０３により生成された＋２５Ｖの直流電圧がこれら各デバイスを駆動させる＋５Ｖよりも高い電圧である＋１８Ｖ以下となったときに、電断の発生を検知し、電圧低下信号を出力するようになっており、ＣＰＵ４１ａが電断の発生を検知した後もしばらくは＋５Ｖの直流電圧が遊技制御部４１に対して供給されるため、電圧低下信号の入力に基づきＣＰＵ４１ａが電断割込処理を行うのに必要な時間を十分に確保することができるようになっている。
【０１３７】
また、本実施例では、電断検出回路４８が、電圧生成回路３０３にて生成された＋２５Ｖの直流電圧の降下を監視するとともに、電源基板７５、遊技制御基板４０、払出制御基板６０及び演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動するための電源電圧が、電断検出回路４８が監視する＋２５Ｖの直流電圧を生成する電圧生成回路３０３とは別個に設けられた電圧生成回路３０５、３０６、３０７にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電断検出回路４８により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電断の発生が検知され、電断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０１３８】
また、図１２に示すように、電源基板７５において電圧生成回路３０６に入力される＋２５Ｖの直流電圧のラインにはコンデンサ３０９が設けられており、＋２５Ｖの直流電圧から電圧生成回路３０６に供給される電圧を蓄積可能とされ、電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも、コンデンサ３０９に蓄積された電圧が放出されるまでの期間にわたり電圧生成回路３０６に対して＋１２Ｖ（ＶＣＣ）を生成するのに必要な電圧が供給されるようになっている。このため、電圧生成回路３０６は、停電時において電圧生成回路３０３からの電圧の供給が途切れたときでも一定時間の間、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１等のデバイスの電源の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧の供給を維持できるようになっており、演出制御基板９０に搭載されたデバイス、特に演出制御部９１を、停電時において遊技制御基板４０に搭載されたデバイスよりも長い時間駆動させることができるようになっている。尚、本実施例では、コンデンサ３０９として停電時において電断検出回路４８が電圧低下信号を出力した時点、すなわち＋２５Ｖの直流電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から、最低でも２０ｍｓ以上の時間にわたり演出制御部９１の駆動を維持することが可能な容量のコンデンサが用いられている。
【０１３９】
また、演出制御基板９０には、図１３（ｂ）に示すように、電源基板７５から遊技制御基板４０を介して供給された＋１２Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧から＋５Ｖ（ＶＣＣ）を生成する電圧生成回路３１３が設けられており、この電圧生成回路３１３により生成された＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧は、演出制御部９１等、演出制御基板９０が搭載する各種デバイスに供給され、これらデバイスの駆動電源として使用される。
【０１４０】
また、＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧の演出制御部９１への供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１４を介して演出制御部９１のバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されるとともに、グラウンドレベルに接続され、その間には大容量のコンデンサ３１５が設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＣＣ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、停電時においても、コンデンサ３１５に蓄積された電圧を、当該電圧が全て放出されるまでの期間にわたりバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１４１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてパチンコ球の払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１４２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値が遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１４３】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１４５】
本実施例のスロットマシン１では、賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが１球取込スイッチ５の操作を有効に検出すると、パチンコ球を１球取り込むための取込動作を取込装置１００に行わせる取込制御（後述する取込制御処理）を実行する。また、賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に検出すると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数から、賭数の設定に使用された使用済球数及び取り込まれたものの未だ賭数の設定に使用されていない未使用球数を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取り込むための取込動作を取込装置１００に行わせる取込制御（後述する取込制御処理）を実行する。
【０１４６】
また、賭数の設定が可能な状態においてＣＰＵ４１ａが精算スイッチ１０の操作を有効に検出すると、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球が残存する場合、すなわち取込済球が残存する場合には、払出制御部６１に対して取込済球数分のパチンコ球の精算要求を行い、これに基づき取込済球数分のパチンコ球を遊技者に返却させる精算要求制御を行うとともに、賭数が設定されておらず、未使用球が残存しない場合、すなわち取込済球が残存しない場合には、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる返却制御を行う。
【０１４７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１４８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０１４９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１５０】
図１４（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【０１５１】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【０１５２】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【０１５３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのパチンコ球（賞球）の払い出しについては後述する。
【０１５４】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、パチンコ球（賞球）の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した１５球のパチンコ球が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１５５】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球の総数が２３２５球に達したときに終了する。
【０１５６】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス（１）〜（３）は、更に、内部抽選で当選が判定される順番に応じてそれぞれ細分化されており、これらを区別する場合には、それぞれビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｃと呼ぶものとする。
【０１５７】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球の総数が２３２５球に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１５８】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１５９】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグも遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したパチンコ球の総数が２３２５球に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１６０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、通常遊技状態において小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが個別に行われるので、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【０１６１】
遊技状態に応じた役の参照は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、図１４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われ、通常遊技状態においては、図１４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブル及び図１４（ｃ）に示す後述の特別役用の役別テーブルの双方に基づいて行われる。
【０１６２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、遊技状態別当選役テーブルを参照し、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【０１６３】
通常遊技状態にあるときには、まず、小役及び再遊技役の抽選が行われ、その後、特別役の抽選が行われる。小役及び再遊技役の抽選では、遊技状態別当選役テーブルを参照し、通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役、すなわちチェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１６４】
特別役の抽選では、遊技状態別当選役テーブル及び特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録された通常遊技状態において対象となる特別役が、特別役用の役別テーブルに登録された順に読み出される。
【０１６５】
また、特別役の抽選においては、複数の特別役について当選が判定される間に、特別役のハズレか否かが判定されるようになっており、特別役用の役別テーブルには、特別役及び特別役のハズレがそれぞれ判定される順番に登録されている。このため、特別役の抽選においては、特別役用の役別テーブルに登録された順に特別役及び特別役のハズレが読み出されることとなる。
【０１６６】
図１４（ｃ）に示すように、特別役用の役別テーブルには、通常遊技状態において抽選対象となる特別役として、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）が登録されているとともに、ビッグボーナス（３）−Ａとビッグボーナス（１）−Ｂの間、ビッグボーナス（３）−Ｂとビッグボーナス（１）−Ｃの間に、それぞれハズレ−Ａ、ハズレ−Ｂが登録されているので、特別役の抽選では、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）の順に読み出されることとなる。
【０１６７】
もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならないので特別役の抽選自体行われることはない。
【０１６８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグが遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、遊技制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１６９】
また、特に通常遊技状態においては、まず通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される。
【０１７０】
更に、内部抽選用乱数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらず、通常遊技状態において対象となる特別役について定められた判定値数（特別役のハズレに対応して定められた判定値数を含む）を、加算前の内部抽選用の乱数（最初に取得した乱数）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される（特別役のハズレに対応して定められた判定値数の加算結果がオーバーフローしたときはこの限りではない）。すなわち通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選及び特別役の抽選の双方が行われるようになっている。
【０１７１】
尚、前述のように、前回以前のゲームから前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（３）の当選フラグが持ち越されている状態であれば、特別役の抽選が行われることはない。
【０１７２】
図１４（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルの例を示す図であり、図１４（ｃ）は、特別役（及びハズレ）用の役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１７３】
各役（及びハズレ）の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役（及びハズレ）の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１７４】
小役及び再遊技役用の役別テーブルには、図１４（ｂ）に示すように、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０１７５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７６】
チェリー、スイカ及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７７】
リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７８】
特別役（及びハズレ）用の役別テーブルには、図１４（ｃ）に示すように、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮの順番に各役の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７９】
ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１８０】
ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１８１】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１８２】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるパチンコ球（賞球）の払出数も登録されている。もっとも、入賞したときにパチンコ球（賞球）の払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の４０球よりも多い７５球のパチンコ球（賞球）が払い出されるものとなる。
【０１８３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、パチンコ球（賞球）の払い出し対象とはならない。リプレイでは、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるパチンコ球の投入が不要となるので実質的には１５球の払い出しと変わらない。また、当然ながら特別役のハズレについてはパチンコ球（賞球）の払い出し対象とはならない。
【０１８４】
図１５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種では遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種では遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１８５】
例えばアドレスＡＤＤ、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１１２は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイ、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５、２、２、２、２６３、４、４、４、３２、４３１１が判定値数として取得される。
【０１８６】
アドレスＡＤＤ＋９８は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２、ＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１８７】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ内部抽選の対象役がハズレ−Ｂであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃの当選（特別役のハズレ）確率が異なることとなる。
【０１８８】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１８９】
アドレスＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１０とＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４とＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１９０】
アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１９１】
図１６（ａ）（ｂ）、図１７、図１８（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図１６（ａ）（ｂ）及び図１７では通常遊技状態にあるときの、図１８（ａ）では小役ゲームにあるときの、図１８（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図１６（ａ）（ｂ）、図１７、図１８（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図１６（ｂ）及び図１７では、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１９２】
通常遊技状態において内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであるが、前述のように通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが別個に行われるので、ここでは、小役及び再遊技役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、特別役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、双方の抽選を合わせた結果による内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、についてそれぞれ説明する。
【０１９３】
例えば、図１６（ａ）に示すように、通常遊技状態における小役及び再遊技役の抽選において対象となる役は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２６９、６８、３５８２、２２４５となる。最初に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるチェリーは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６１１５〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１９４】
次に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるスイカは、チェリーの判定値数２６９とスイカの判定値数６８とを合計した３３７を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６０４７〜１６１１４が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ベルは、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１９５】
これらの判定値数に基づいて算出される小役及び再遊技役のおおよその当選確率は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての小役及び再遊技役にハズレとなる。
【０１９６】
一方、図１６（ｂ）に示すように、通常遊技状態における特別役の抽選において対象となる役は、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）であり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２、２、２、２６３、４、４、４、５８８３、１４、１４、１４、３１となるので、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９、１６１１５〜１６６７４、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６、１０２２０〜１６１０２、１０２０６〜１０２１９、１０１９２〜１０２０５、１０１７８〜１０１９１、１０１４７〜１０７７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選（特別役のハズレ）と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／８１９２、１／８１９２、１／８１９２、１／６２．３、１／４０９６、１／４０９６、１／４０９６、１／２．８、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての特別役にハズレとなる。
【０１９７】
そして、小役及び再遊技役の抽選においてチェリーが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１５〜１６３８３）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９）は重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定される。同様に、小役及び再遊技役の抽選においてスイカが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６０４７〜１６１１４）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６）、はそれぞれ重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定される。
【０１９８】
このため、通常遊技状態では、図１７に示すように、１６３８２〜１６３８３、１６３８０〜１６３８１、１６３７８〜１６３７９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定され、１６１１５〜１６３７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーのみが単独で当選したと判定され、１６１１１〜１６１１４、１６１０７〜１６１１０、１６１０３〜１６１０６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定され、１６０４７〜１６１０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカのみが単独で当選したと判定され、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルのみが単独で当選したと判定され、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイのみが単独で当選したと判定され、１０２０６〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）のみが単独で当選したと判定され、１０１９２〜１０２０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）のみが単独で当選したと判定され、１０１７８〜１０１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）のみが単独で当選したと判定され、１０１４７〜１０１７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス（１）のみが単独で当選したと判定されることとなる。
【０１９９】
そしてビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／８１９２となり、チェリーが単独で当選するおおよその確率は１／６２．３となり、ビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／４０９６となり、スイカが単独で当選するおおよその確率は１／２９２．６となり、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が単独で当選するおおよその確率はそれぞれ１／４．６、１／７．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２００】
このように本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。
【０２０１】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが同時に当選する確率の方が高い。
【０２０２】
また、通常遊技状態において、既にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグのいずれかが設定されている場合、すなわちこれら当選フラグが前回以前のゲームにて設定され、持ち越されている場合には、小役及び再遊技役の抽選のみが行われるため、各役が当選と判定される乱数値及び各役の当選確率は、図１６（ａ）に示すものとなる。
【０２０３】
また、図１８（ａ）に示すように、小役ゲームでは、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２６９、６８、３５８２、３２、４３１１であるので、１６１１５〜１６３８３、１６０４７〜１６１１４、１２４６５〜１６０４６、１２４３３〜１２４６４、８１２２〜１２４３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／５１２、１／３．８となる。尚、０〜８１２１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２０４】
また、図１８（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、２６９、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６０８８〜１６３５６、１６０２０〜１６０８７、１０１〜１６０１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／６０．９、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０２０５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１９を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０２０６】
図１９（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０２０７】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０２０８】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０２０９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０２１０】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０２１１】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０２１２】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０２１３】
図１９（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２１４】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０２１６】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０２１７】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０２１８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４図柄以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４図柄の引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０２１９】
ここで、図２に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４図柄の引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０２２０】
次に、遊技制御部４１によるＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、５１２バイトの格納領域を有しており、図２０に示すように、各バイト毎に７Ｅ００（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０２２１】
重要ワークは、７Ｅ００（Ｈ）〜７Ｅ２７（Ｈ）の４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。
【０２２２】
一般ワークは、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）、７ＥＢＡ（Ｈ）〜７Ｆ０４（Ｈ）の１７８バイトの領域であり、停止図柄データ、パチンコ球（賞球）の払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のパチンコ球（賞球）の払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【０２２３】
特別ワークは、７Ｅ８Ｆ（Ｈ）〜７ＥＢ５（Ｈ）の３９バイトの領域であり、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【０２２４】
設定値ワークは、７ＥＢ６（Ｈ）の１バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０２２５】
非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）〜７ＥＢ９（Ｈ）の３バイトの領域であり、打止スイッチ３６の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０２２６】
未使用領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜７ＦＤ１（Ｈ）の２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０２２７】
スタック領域は、７ＦＤ２（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）の４５バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２（Ｈ）〜スタックポインタ−１の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦ（Ｈ）の領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０２２８】
本実施例において遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図２１（ａ）に示すように、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０２２９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０２３０】
ＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【０２３１】
図２１（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【０２３２】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００（Ｈ）、初期化サイズとして１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ（未使用スタック領域のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図２０に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｅ００（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０２３３】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワークが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８（Ｈ）、初期化サイズとして６７（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして１１８（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分の領域及び７ＥＢ７（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）の一般ワークのサイズは６７（Ｈ）バイトとなり、図２０に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、７ＥＢ７（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１８（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分が初期化され、７ＥＢ７（Ｈ）から１１８（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０２３４】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして３（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分の領域及び７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図２０に示すように、非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）から３バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分が初期化され、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０２３５】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図２０に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＤ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０２３６】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０２３７】
尚、本実施例においてＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。
【０２３８】
次に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対してコマンドを送信する際の制御について説明する。
【０２３９】
図２２は、遊技制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０２４０】
ＢＥＴコマンドは、取込が開始された旨または賭数が１設定された旨を示すコマンドであり、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作され、取込制御を開始したときに、取込が開始された旨を示すＢＥＴコマンドが送信され、取り込まれたパチンコ球数が単位球数に到達して賭数が設定されたときに賭数が１設定された旨を示すＢＥＴコマンドが送信される。
【０２４１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２４２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２４３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０２４４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の賞球数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２４５】
払出開始コマンドは、入賞等によるパチンコ球の払出開始を通知するコマンドであり、パチンコ球の払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、パチンコ球の払出終了を通知するコマンドであり、パチンコ球の払出が終了したときに送信される。
【０２４６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２４７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【０２４８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後、打止状態となったときに打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２４９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で打止状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２５０】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２５１】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２５２】
これら各コマンドのうち初期化コマンドを除くコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（Ａ）において送信される。尚、遊技制御部４１の起動時にＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドを送信する場合には、タイマ割込処理（Ａ）ではなく起動処理において送信される。これは、後述するが遊技制御部４１の起動時にＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、割込が禁止されているからである。
【０２５３】
図２３は、前述したコマンドキューの構成を示す図である。コマンドキューには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎に領域番号を示す数値（０〜１５）が対応付けて設定されている。更に、コマンドキューには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域の領域番号を示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域の領域番号を示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタの領域番号とが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０２５４】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、前述のように約０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理（Ａ）を実行するので、タイマ割込処理（Ａ）は約０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、図２４に示すように、タイマ割込処理（Ａ）では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が約２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も約２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０２５５】
一方、演出制御部９１では、後に説明するがバッファしたコマンドを約１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（演出）において取得する。このため、ＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（Ａ）を実行する毎、すなわち約０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、演出制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０２５６】
しかしながら、本実施例では、前述のようにＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（Ａ）４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行することで、２つのコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、演出制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０２５７】
図２５（ａ）（ｂ）は、本実施例におけるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【０２５８】
本実施例では、図２５（ａ）に示すように、ゲームの進行に応じてコマンドが生成され、コマンドキューに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、コマンドキューに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０２５９】
具体的には、コマンド送信処理においてコマンドキューに格納された未送信のコマンドを検知すると、０〜１５の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、取得した値を補正した２〜１７の範囲の値（Ｌ）をＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。
【０２６０】
この際、当該遅延カウンタ値（Ｌ）を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、コマンドキューに格納されているコマンドを送信する。
【０２６１】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（約２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値（Ｌ）から１を減算した値（Ｌ−１）にコマンド送信処理の実行間隔（約２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛（Ｌ）は２〜１７の値なので２．２４〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０２６２】
また、本実施例では、コマンドキューに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、コマンドキューに格納されたコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドをコマンドキューの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、コマンドキューが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０２６３】
また、コマンド格納処理では、コマンドキューに複数のコマンドを格納する際にこれらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理ではコマンドキューに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわちコマンドキューに格納されたコマンドは、常に生成された順番で送信されるようになっている。
【０２６４】
また、コマンドキューに未送信のコマンドが複数格納されている場合には、最初に生成されたコマンドを送信した後、次に実行するコマンド送信処理において改めてコマンドキューに未送信のコマンドが格納されているかを判定し、コマンドが格納されている場合には、その時点でそのコマンドの遅延時間（遅延カウンタ値）を設定し、その遅延時間が経過した時点で送信する。このため、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、各々の送信間隔が最短（遅延カウンタの値として２が決定された場合）でも、図２５（ａ）に示すように、約４．４８ｍｓ（２．２４×２ｍｓ）の間隔をあけて送信されることとなる。言い換えれば、コマンドの送信後、４．４８ｍｓが経過するまでは新たなコマンドの送信が禁止されるようになっている。
【０２６５】
本実施例のスロットマシン１では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が２１個とされているとともに、回転速度が約７５０ｍｓで１回転（１分間で８０回転）するように構成されており、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓ（＝７５０／２１ｍｓ）となる。
【０２６６】
また、演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するためには、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０にコマンドを送信するときに、遅延時間の最大値としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１図柄移動するのに要する時間以上の時間を設定する必要がある。すなわち本実施例では、遅延時間の最大値として３５．７ｍｓ以上の時間を設定する必要がある。
【０２６７】
一方、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１による演出と、遊技制御部４１による制御とのズレが大きくなって違和感が生じるのを防止するためには、コマンド送信処理における遅延時間の最大値をできるだけ短くすることが好ましい。すなわち本実施例の場合には、遅延時間の最大値が３５．７ｍｓ以上の値で、かつ３５．７ｍｓに可能な限り近い値に設定されることが好ましい。また、本実施例では、前述したようにコマンド送信処理における遅延時間がコマンド送信処理の実行間隔（約２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間のみ設定可能とされており、これら２．２４ｍｓの倍数で３５．７ｍｓ以上の値のうち最小の値は、２．２４ｍｓ×１６＝３５．８４ｍｓとなることから、本実施例のスロットマシン１において最適な遅延時間の最大値は３５．８４ｍｓとなる。
【０２６８】
このため、遅延カウンタの値（Ｌ）の上限値として１７を設定すれば良く、このようにすれば遅延時間の最大値を、本実施例において目押しの補助となるような演出を防止するために最低限必要な遅延時間の最大値以上の値のうち最小の値とすることができる。
【０２６９】
また、本実施例では、図２５（ｂ）に示すように、未送信のコマンドが検知された際に設定された遅延時間｛２．２４×（Ｌａ−１）ｍｓ｝が経過する前に停電が発生し、後述する電断割込処理が実行された場合には、当該電断割込処理においてコマンドキューに格納されたコマンド、送信ポインタ、格納ポインタの値、未送信フラグ、その時点の遅延カウンタの値Ｌａ’がバックアップされるようになっている。そして、電断が復旧して割込禁止が解除された後、未送信のコマンドが残っている場合には、その時点で設定されている遅延カウンタの値Ｌａ’が０となった時点で未送信のコマンドを送信する。すなわち電断復旧時には、電断時の遅延カウンタの値Ｌａ’から減算が再開されるようになっており、電断復旧後、遅延時間｛２．２４×（Ｌａ’−１）ｍｓ｝が経過することで未送信のコマンドを送信するようになっている。
【０２７０】
次に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて演出制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２７１】
演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２７３】
尚、ＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２７４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２７５】
演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（演出）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０２７６】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。また、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【０２７７】
次に停電時における遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａ及び演出制御部９１のＣＰＵ９１ａの動作状況を図２６のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０２７８】
まず、電断検出回路４８は、＋２５Ｖの直流電圧（以下電源監視用電圧と称す）が＋１８Ｖ以下となったとき（ｔａ１）に電圧低下信号を遊技制御部４１に対して出力する。電圧低下信号が入力された際にＣＰＵ４１ａが後述するゲーム処理等の基本処理の実行中であれば基本処理に割り込んで電断割込処理が実行される。また、タイマ割込処理（Ａ）の要求（割込３）と同時に電圧低下信号が入力された場合にはタイマ割込処理（Ａ）よりも電断割込処理を優先して電断割込処理が実行される。また、ＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（Ａ）の実行中に電圧低下信号が入力された場合には実行中のタイマ割込処理（Ａ）が終了した時点で電断割込処理が実行される（ｔａ２）。尚、本実施例では、タイマ割込処理（Ａ）に要する最大時間と電断割込処理に要する最大時間の合計よりも、電源監視用電圧が電圧低下信号が出力される＋１８ＶとなってからＣＰＵ４１ａを駆動させることが可能な電圧（＋５Ｖ）（ｔａ３）まで降下する時間の方が長いので、停電発生時にＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（Ａ）の実行中であっても電断割込処理を確実に行える時間が担保されるようになっている。
【０２７９】
また、演出制御部９１の電源電圧（＋５Ｖ（ＶＣＣ））の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）は、停電時においても電源基板７５に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延されるようになっており、停電発生時にタイマ割込処理（Ａ）において送信されたコマンドをバッファし、かつバッファしたコマンドをその後のタイマ割込処理（演出）において取得するのに十分な時間が経過するまで（ｔａ４）、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので、停電発生時に遊技制御基板４０からコマンドをバッファした場合でも、当該コマンドを確実に取得し、ＲＡＭ９１ｃにバックアップされるデータとして反映させる時間が担保されるようになっている。尚、本実施例では、電源監視用電圧が＋１８Ｖ以下となった時点から２０ｍｓ以上の時間が経過するまでＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧が維持されるようになっているが、少なくともタイマ割込２の実行間隔（ＣＰＵ９１ａがコマンドを確実に取得するのに十分な時間）の時間以上にわたり、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧を維持できれば良い。
【０２８０】
次に以上説明した遊技制御部４１及び払出制御部６１の制御に基づくスロットマシン１の動作状況を図２７〜図３５のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０２８１】
図２７は、賞球の払出を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２８２】
賞球の払出を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が検出された場合に、遊技制御部４１は、球数信号の値を払出要求により払出を要求する球数（払出要求数）または精算要求により払出を要求する球数（精算要求数）を示す値に更新し（ｔｂ１）、払出要求信号または精算要求信号をｏｎとする（ｔｂ２）。払出制御部６１が払出要求信号または精算要求信号のｏｎを検出すると、動作中信号をｏｎとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ３）。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し（ｔｂ４）、払出動作が終了すると（ｔｂ５）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ６）。次いで、遊技制御部４１が動作中信号のｏｆｆを検出すると払出動作の終了を確認し、払出要求信号または精算要求信号をｏｆｆとする（ｔｂ７）。また、遊技制御部４１は、動作中信号のｏｎを検出してからｏｆｆが検出されるまでの期間（ｔｂ３〜ｔｂ６）においてのみ、払出球検出スイッチ２０２による払出球の検出を有効とし、この間に払出球が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく払出要求数のうち未だ払い出されていない未払出球数を記憶するカウンタ）の値または未精算球カウンタ（精算要求に基づく精算要求数のうち未だ払い出されていない未精算球数を記憶するカウンタ）の値を減算更新する。また、払出要求中においては、払出球が検出され、未払出球カウンタの値が１減算される毎に取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数の値が１ずつ加算更新されるようになっている。
【０２８３】
図２８は、払出要求中または精算要求中においてエラーが発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２８４】
遊技制御部４１は、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｃ１）から払出通信エラー判定時間のカウントを開始する。そして、図２８（ａ）に示すように、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｃ１）から払出通信エラー判定時間が経過しても動作中信号のｏｎを検出できない場合（ｔｃ２）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認できない場合には、払出通信エラーと判定し、エラー状態に制御し、遊技補助表示器１２に払出通信エラーを示すエラーコードを表示させて報知する。尚、払出通信エラーに基づいてエラー状態に制御されていても、払出要求信号または精算要求信号をｏｎの状態に維持し、動作中信号の監視も継続する。そして、この状態で、動作中信号のｏｎを検出し、その後、動作中信号のｏｆｆを検出した場合（ｔｃ３）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、エラー状態を自動的に解除する（ｔｃ４）。
【０２８５】
また、図２８（ｂ）に示すように、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｃ１）から払出通信エラー判定時間が経過する前に、動作中信号のｏｎを検出したが、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｃ１）から払出通信エラー判定時間が経過しても動作中信号のｏｆｆを検出できない場合（ｔｃ５）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できない場合にも、払出通信エラーと判定し、エラー状態に制御し、遊技補助表示器１２に払出通信エラーを示すエラーコードを表示させて報知する。尚、この場合でも、払出要求信号または精算要求信号をｏｎの状態に維持し、動作中信号の監視も継続する。そして、この状態で、動作中信号のｏｎを検出し、その後、動作中信号のｏｆｆを検出した場合（ｔｃ６）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、エラー状態を自動的に解除する（ｔｃ７）。
【０２８６】
このように本実施例では、遊技制御部４１が払出要求または精算要求を行った後、払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認したか否かに関わらず、払出要求または精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても、当該払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できない場合に、払出通信エラーと判定するようになっている。すなわち、払出通信エラーは、払出要求または精算要求を行った時点からカウントされる払出通信エラー判定時間にのみ基づいて判定されるようになっている。また、払出通信エラーと判定され、エラー状態に制御されている状態でも、払出制御部６１との通信は継続し、払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できた時点で、エラー状態が自動的に解除されるようになっている。
【０２８７】
尚、本実施例では、上記のように、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点から払出通信エラー判定時間が経過しても、当該払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できない場合に、払出通信エラーと判定するようになっているが、これに限られるものではない。
【０２８８】
図２９は、払出要求中または精算要求中においてエラーが発生した場合の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【０２８９】
この変形例では、図２９（ａ）に示すように、遊技制御部４１が、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｄ１）から第１の払出通信エラー判定時間のカウントを開始し、払出要求信号または精算要求信号をｏｎにした時点（ｔｄ１）から第１の払出通信エラー判定時間が経過しても動作中信号のｏｎを検出できない場合（ｔｄ２）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認できない場合に、払出通信エラーと判定し、エラー状態に制御する。尚、この場合でも、払出通信エラーに基づいてエラー状態に制御されている間、払出要求信号または精算要求信号をｏｎの状態に維持し、動作中信号の監視も継続する。そして、この状態で、動作中信号のｏｎを検出した場合（ｔｄ３）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した場合には、エラー状態を自動的に解除する（ｔｄ４）。
【０２９０】
また、図２９（ｂ）に示すように、遊技制御部４１が、動作中信号のｏｎを検出した時点（ｔｄ５）から第２の払出通信エラー判定時間のカウントを開始し、動作中信号のｏｎを検出した時点（ｔｄ５）から第２の払出通信エラー判定時間が経過しても動作中信号のｏｆｆを検出できない場合（ｔｄ６）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できない場合に、払出通信エラーと判定し、エラー状態に制御する。尚、この場合でも、払出通信エラーに基づいてエラー状態に制御されている間、払出要求信号または精算要求信号をｏｎの状態に維持し、動作中信号の監視も継続する。そして、この状態で、動作中信号のｏｆｆを検出した場合（ｔｄ７）、すなわち払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、エラー状態を自動的に解除する（ｔｄ８）。
【０２９１】
このように当該変形例では、遊技制御部４１が払出要求または精算要求を行った後、第１の払出通信エラー判定時間が経過しても、当該払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認できない場合、及び払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した後、第２の払出通信エラー判定時間が経過しても、当該払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認できない場合に、払出通信エラーと判定するようになっている。すなわち払出通信エラーは、払出要求または精算要求を行った時点から払出動作の開始を確認するまでの期間において第１の払出通信エラー判定時間が経過した場合と、払出動作の開始を確認してから払出動作の終了を確認するまでの期間において第２の払出通信エラー判定時間が経過した場合と、で別個に判定されるようになっている。また、払出通信エラーと判定され、エラー状態に制御されている状態でも、払出制御部６１との通信は継続し、払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始または終了を確認できた時点で、エラー状態が自動的に解除されるようになっている。
【０２９２】
図３０は、球貸スイッチ２９の操作が検出されたことに伴いカードユニット４００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２９３】
球貸スイッチ２９の操作が検出されると、カードユニット４００の制御ユニットは、ＢＲＤＹをｏｎとして貸出処理の開始を払出制御部６１に対して通知する（ｔｅ１）。更に、ＢＲＱをｏｎとして貸出単位数のパチンコ球の貸出を要求する（ｔｅ２）。払出制御部６１がＢＲＱのｏｎを検出すると、ＶＬがｏｎの状態であるか、すなわちカードユニット４００と正常に接続されているか否かを確認し、ＶＬがｏｎの状態であることを条件に、ＥＸＳをｏｎとしてＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始をカードユニット４００に対して通知する（ｔｅ３）。そして、貸出単位数のパチンコ球を貸し出す貸出動作を開始し（ｔｅ４）、貸出動作が終了すると（ｔｅ６）、ＥＸＳをｏｆｆとしてＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の終了をカードユニット４００に対して通知する（ｔｅ７）。尚、ＢＲＱのｏｎを検出してもＶＬがｏｎの状態でなければ、ＥＸＳをｏｎとせず、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作も行わないようになっている。また、払出制御部６１は、遊技制御部４１がＢＥＴ処理中か否かに関わらず、ＢＲＱのｏｎを検出することで貸出動作を行うことが可能とされている。一方、カードユニット４００の制御ユニットがＢＲＱをｏｎとした後、ＥＸＳのｏｎを検出すると貸出動作が開始した旨を確認してＢＲＱをｏｆｆとし（ｔｅ５）、ＥＸＳのｏｎを検出した後、ＥＸＳのｏｆｆを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再びＢＲＱをｏｎとして貸出単位数のパチンコ球の貸出を要求する（ｔｅ８）。また、ＥＸＳのｏｆｆを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、ＢＲＤＹをｏｆｆとして貸出処理の終了を払出制御部６１に対して通知する（ｔｅ９）。
【０２９４】
このように本実施例では、カードユニット４００に搭載された制御ユニットが、球貸スイッチ２９の操作が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹをｏｎとして貸出処理の開始を払出制御部６１に対して通知するとともに、前述したＢＲＱをｏｎとして貸出単位数のパチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１０回）行い、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、ＢＲＤＹをｏｆｆとして貸出処理の終了を払出制御部６１に対して通知するようになっている。このため、払出制御部６１は、ＢＲＤＹのｏｎを検出している間、貸出要求に基づいて複数回の貸出動作を行う一連の貸出制御を行うこととなる。
【０２９５】
尚、本実施例では、ＢＲＤＹのｏｎを検出することで貸出制御を開始し、ＢＲＤＹのｏｎが検出されている状態で、ＢＲＱのｏｎ、すなわち貸出要求を検出することで貸出動作を行うとともに、ＢＲＤＹのｏｆｆを検出することで一連の貸出制御を終了するようになっている。すなわちＢＲＤＹのｏｎを検出することで、貸出制御が行われるため、本発明における貸出要求とは、カードユニット４００の制御ユニットがＢＲＤＹをｏｎとし、かつその状態でＢＲＱをｏｎとすることである。
【０２９６】
図３１は、貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２９７】
払出制御部６１が貸出動作中に払出要求信号のｏｎを検出すると（ｔｆ１）、貸出単位球数の貸出動作が終了するまで待機し、貸出動作が終了すると（ｔｆ２）、再びＢＲＱがｏｎとなった場合、すなわち貸出要求がなされた場合でも、動作中信号をｏｎとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｆ３）。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し（ｔｆ４）、払出動作が終了すると（ｔｆ５）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｆ６）。この際、ＢＲＱのｏｎを検出している場合には、ＥＸＳをｏｎとして貸出要求に基づくパチンコ球の貸出動作の開始をカードユニット４００に対して通知し（ｔｆ７）、貸出単位球数のパチンコ球を貸し出す貸出動作を開始する（ｔｆ８）。
【０２９８】
このように貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合、当該貸出動作の終了後、ＢＲＤＹのｏｎが検出されることとなり、再び貸出要求が検出される可能性がある一連の貸出制御の実行中であっても、払出要求に基づく払出動作を優先して実行するようになっている。すなわち貸出制御の実行中において賞球の払出を伴う入賞が発生した場合には、一連の貸出制御を中断して、払出要求に基づく払出動作を実行し、当該払出動作が終了した後、中断していた貸出制御を再開するようになっている。
【０２９９】
図３２は、賞球の払出動作の実行中に球貸スイッチ２９の操作が検出されたことに伴いカードユニット４００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０３００】
払出制御部６１が賞球の払出動作中にＢＲＱがｏｎとなっても、当該払出動作が優先されるようになっており、払出動作が終了するまで待機する。そして、払出動作が終了すると（ｔｇ１）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｇ２）。この際、ＢＲＱのｏｎを検出している場合には、ＥＸＳをｏｎとして貸出要求に基づくパチンコ球の貸出動作の開始をカードユニット４００に対して通知し（ｔｇ３）、貸出単位球数のパチンコ球を貸し出す貸出動作を開始する（ｔｇ４）。
【０３０１】
尚、払出制御部６１は、賞球の払出動作を行っている期間を除いて、遊技制御部４１の制御状態に関わらず、常に貸出要求を検出すると、当該貸出要求に基づく貸出制御を行うことが可能とされている。すなわちゲームの実行中であってもパチンコ球の貸出を受けることが可能である。
【０３０２】
図３３は、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出され、取込制御（後述する取込制御処理）が行われた場合や、精算スイッチ１０の操作が検出され、精算制御（後述する精算制御処理）が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０３０３】
１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に検出されると（ｔｈ１）、遊技制御部４１は、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作の検出を無効にする。そして、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく取込制御が終了した際に（ｔｈ２）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効にするとともに、遊技状態に応じた規定数の賭数が未だ設定されていない状態、すなわち取り込まれたパチンコ球数が規定数を設定するのに必要な球数に満たない状態であれば、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を有効にする。また、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく取込制御が終了した際に（ｔｈ２）、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されている状態であれば、スタートスイッチ７の操作の検出を有効にする。
【０３０４】
また、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されると（ｔｈ１）、遊技制御部４１は、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作の検出を無効にする。更に、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されており、スタートスイッチ７の操作の検出も有効な状態であったならば、スタートスイッチ７の操作の検出も無効にする。そして、精算スイッチ１０の操作の検出に基づく精算制御が終了した際に（ｔｈ２）、精算スイッチ１０の操作の検出を有効にするとともに、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を有効にする。
【０３０５】
このように本実施例では、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づいて取込制御が行われたり、精算スイッチ１０の操作の検出に基づいて精算制御が行われると、これら取込制御や精算制御が終了するまでの間、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の各操作の検出が無効化されるようになっている。
【０３０６】
図３４及び図３５は、ＢＥＴ処理中にカードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０３０７】
図３４に示すように、カードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶し、ＶＬのｏｎを検出できなくなると（ｔｉ１）、払出制御部６１は、貸出制御を禁止するとともに、カードユニット接続中信号をｏｆｆとしてカードユニット４００と接続されていない旨を遊技制御部４１に対して通知する。遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット４００と接続されていない旨を確認すると、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を無効化し、これら１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく取込制御を禁止する。そして、カードユニット４００がスロットマシン１に接続されていない旨を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて、接続エラーを報知する。
【０３０８】
また、図３５に示すように、遊技制御部４１が、取込制御や精算制御を行っている途中で（ｔｊ１）、カードユニット接続中信号のｏｆｆを検出した場合には、実行中の取込制御や精算制御が終了した時点（ｔｊ２）で、これら取込制御や精算制御の実行に伴い無効化されている１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を引き続き無効にし、これら１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく取込制御を禁止するとともに、カードユニット４００がスロットマシン１に接続されていない旨を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させて、接続エラーを報知する。
【０３０９】
その後、図３４に示すように、カードユニット４００と払出制御基板６０との接続が復帰し、ＶＬのｏｎを検出すると（ｔｉ２）、払出制御部６１は、禁止されていた貸出制御を許可するとともに、カードユニット接続中信号をｏｎとしてカードユニット４００と接続されている旨を遊技制御部４１に対して通知する。遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｎを検出してカードユニット４００と接続されている旨を確認すると、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出を有効化して取込制御を許可する。そして、接続エラーの報知を解除する。
【０３１０】
尚、遊技状態に応じた規定数の賭数が既に設定されている状態においてカードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶し、遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット４００と接続されていない旨を確認しても、スタートスイッチ７の操作の検出は有効であり、このような状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも有効にゲームが開始する。すなわち遊技状態に応じた規定数の賭数が既に設定されておりゲームの開始条件が成立している状態であれば、カードユニット４００と払出制御基板６０との接続状態に関わらず、常にスタートスイッチ７の操作の検出に基づき有効にゲームを開始させることが可能である。また、カードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶し、遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット４００と接続されていない旨を確認しても、精算スイッチ１０の操作の検出は有効であり、このような状態で精算スイッチ１０の操作を検出した場合でも有効に精算制御を行う。すなわちカードユニット４００と払出制御基板６０との接続状態に関わらず、常に精算スイッチ１０の操作の検出に基づいて精算制御を行うことが可能である。
【０３１１】
図３６は、残存球報知ＬＥＤ１１４の点灯状況の一例を示すタイミングチャートである。
【０３１２】
まず、図３６（ａ）に示すように、例えば球抜きレバー３１の操作により上皿２６及び取込準備球通路１１０内のパチンコ球の球抜きが行われ、その後開閉シャッタ１２２が閉塞され、遊技制御部４１が、開閉シャッタ検出スイッチ１２３からの検出信号のｏｎからｏｆｆへの遷移を検出すると（ｔｋ１）、その時点で残存球検出スイッチ１１３がｏｎであれば残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯させる。つまり、球抜きレバー３１が操作されたときに取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存している場合には、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して取込準備球通路１１０内に少なくとも１球のパチンコ球が残存していることを報知する。
【０３１３】
また、残存球報知ＬＥＤ１１４が点灯している状態において、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された時点（ｔｋ２）で、残存球検出スイッチ１１３がｏｎの状態、すなわち、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存していても、残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯する。
【０３１４】
また、図３６（ｂ）に示すように、例えば残存球検出スイッチ１１３がｏｎの状態、すなわち、取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存しているが、残存球報知ＬＥＤ１１４が消灯中である場合においては、遊技制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出された時点（ｔｍ１）で取込済球があれば精算要求信号をｏｎとして精算要求処理を実行する。次いで、払出制御部６１が払出制御処理を開始して動作中信号をｏｎとした後、動作中信号をｏｆｆとして払出制御処理を終了したことに基づき、遊技制御部４１が精算要求信号をｏｆｆとした時点（ｔｍ２）で残存球検出スイッチ１１３がｏｎの状態であれば、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して取込準備球通路１１０内に少なくとも１球のパチンコ球が残存していることを報知する。
【０３１５】
その後、精算スイッチ１０の操作が検出され、取込装置１００の返却動作が開始されると（ｔｍ３）、当該返却動作が終了した時点（ｔｍ４）で残存球検出スイッチ１１３がｏｆｆの状態、すなわち、返却動作により取込準備球通路１１０内に残存していたパチンコ球が全て返却されてなくなった場合には残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯する。尚、返却動作が終了した時点（ｔｍ４）で残存球検出スイッチ１１３がｏｎの状態であれば、残存球報知ＬＥＤ１１４はそのまま点灯させておくことになる。
【０３１６】
つまり、残存球報知ＬＥＤ１１４は、球抜きレバー３１が操作されるか、または精算制御処理における精算要求処理または返却動作の終了後において取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存していれば点灯し、精算制御処理における返却動作の終了後において取込準備球通路１１０内にパチンコ球が残存していない場合、またはＢＥＴ処理中において１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合に消灯する。
【０３１７】
次に、本実施例における遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図３７〜図６３に基づいて以下に説明する。
【０３１８】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図３７のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０３１９】
また、本実施例では、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１のＣＰＵ６１ａ及び演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１のＣＰＵ９１ａにおける起動処理が終了し、遊技制御部４１との通信が可能な状態となるまでの時間よりも長い期間、リセット信号が入力されるようになっている。すなわち、遊技制御部４１が起動処理を終了して通常の処理に移行する時点で、払出制御部６１及び演出制御部９１は、遊技制御部４１との通信が可能な状態で待機していることとなる。
【０３２０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、Ｉ／Ｏポート４１ｄ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０３２１】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３２２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図３８に示すエラー処理に移行する。
【０３２３】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１０）、図３８に示すエラー処理に移行する。
【０３２４】
エラー処理では、図３８に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓａ１０１）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓａ１０２）。
【０３２５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓａ１０３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードが設定されている場合には、エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定する以外はいずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０３２６】
また、Ｓａ１０３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードが設定されている場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓａ１０４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓａ１０５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓａ１０４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０３２７】
そして、Ｓａ１０４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳａ１０５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードをクリアし（Ｓａ１０６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳａ１０１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓａ１０７）、もとの処理に戻る。
【０３２８】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０３２９】
図３７に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１２）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ１３）。
【０３３０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく払出要求数のうち未だ払い出されていない未払出球数を記憶するカウンタ）の値を取得し、未払出球カウンタの値が０か否か、すなわち払出要求に基づく未払出球が残存するか否かを判定し（Ｓａ１４）、未払出球カウンタの値が０であれば、更に、ＲＡＭ４１ｃに設定された未精算球カウンタ（精算要求に基づく精算要求数のうち未だ払い出されていない未精算球数を記憶するカウンタ）の値を取得し、未精算球カウンタの値が０か否か、すなわち精算要求に基づく未精算球が残存するか否かを判定する（Ｓａ１５）。そして、未精算球カウンタの値が０であれば、割込を許可して（Ｓａ１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３３１】
また、Ｓａ１４のステップにおいて未払出球カウンタの値が０でない場合、すなわち払出要求に基づく未払出球が残存する場合には、割込を許可して（Ｓａ１７）、後述する払出要求処理の先頭（図５１におけるＳｅ１０１のステップ）へ移行する。また、Ｓａ１５のステップにおいて未精算球カウンタの値が０でない場合、すなわち精算要求に基づく未精算球が残存する場合には、割込を許可して（Ｓａ１８）、後述する精算要求処理の先頭（図４３におけるＳｂ２０１のステップ）へ移行する。
【０３３２】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ２０）。次いで、割込を許可して（Ｓａ２１）、図３９に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ２２）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０３３３】
設定変更処理では、図３９に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓａ２０１）。
【０３３４】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓａ２０２、Ｓａ２０３）、Ｓａ２０２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓａ２０１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓａ２０４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓａ２０５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳａ２０２、Ｓａ２０３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓａ２０５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓａ２０６）、再びＳａ２０２、Ｓａ２０３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０３３５】
また、Ｓａ２０３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓａ２０７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓａ２０８）。そして、Ｓａ２０８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図３７のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０３３６】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０３３７】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０３３８】
また、起動処理では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常である場合に、未払出球カウンタの値または未精算球カウンタの値が０か否かを判定し、未払出球カウンタまたは未精算球カウンタの値が０ではない場合、すなわち払出要求に基づく未払出球や精算要求に基づく未精算球が残存する場合には、払出要求処理または精算要求処理の先頭に移行する。そして、払出要求処理や精算要求処理では、後述するように未払出球カウンタの値分のパチンコ球の払出要求または未精算球カウンタの値分の未精算要求が行われることとなるので、例えば、払出要求処理中や精算要求処理中に電断し、電断時に未払出球や未精算球が残存する場合には、復旧時において、再度未払出分の払出要求または未精算分の精算要求が行われ、未払出分または未精算分のパチンコ球が払い出されることとなる。
【０３３９】
図４０は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓａ３０１）、内部抽選処理（Ｓａ３０２）、リール回転処理（Ｓａ３０３）、リール停止処理（Ｓａ３０４）、入賞判定処理（Ｓａ３０５）、賞球付与処理（Ｓａ３０６）、ゲーム終了時処理（Ｓａ３０７）、を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３４１】
Ｓａ３０１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０３４２】
Ｓａ３０２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ３０１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３４３】
Ｓａ３０３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０３４４】
Ｓａ３０４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３４５】
Ｓａ３０５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ３０４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３４６】
Ｓａ３０６のステップにおける賞球付与処理では、Ｓａ３０５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。
【０３４７】
Ｓａ３０７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０３４８】
図４１は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｂ１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理（Ｓｂ３、Ｓｂ４）をＳｂ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Ｓｂ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（Ｓｂ５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０３５０】
また、Ｓｂ２のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆへ遷移しているか否か、すなわち、球抜きレバー３１が操作されて上皿２６の球抜きが行われた否かを判定し（Ｓｂ６）、開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆへ遷移していれば、残存球検出スイッチ１１３からの検出信号の入力状態に基づいて取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定する（Ｓｂ７）。そして、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されている場合には、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯させて（Ｓｂ８）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、Ｓｂ９の処理に進む。また、Ｓｂ６のステップにおいて開閉シャッタ検出スイッチ１２３の検出信号がｏｎからｏｆｆに遷移していない場合、またはＳｂ７のステップにおいて取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていない場合には、そのままＳｂ９の処理に進む。
【０３５１】
Ｓｂ９のステップでは、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００が払出制御基板６０と接続されているか否かを判定する。
【０３５２】
Ｓｂ９のステップにおいてカードユニット接続中信号のｏｎが検出されている場合には、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１０）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図４２に示す精算制御処理に移行し（Ｓｂ１１）、精算制御処理が終了すると、Ｓｂ６のステップに戻る。また、精算制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５３】
Ｓｂ１０のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｂ１２）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１３）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、Ｓｂ６のステップに戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＢＥＴ処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。これに伴い、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５４】
Ｓｂ１２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、１球取込スイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１４）、１球取込スイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタ（取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ）の値を１に更新する（Ｓｂ１５）。そして、図４４に示す取込制御処理に移行し（Ｓｂ１６）、取込制御処理が終了すると、Ｓｂ６のステップに戻る。また、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５５】
Ｓｂ１４のステップにおいて、１球取込スイッチの操作が検出されていなければ、更にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１７）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｂ６のステップに戻り、ＭＡＸＢＥＴ６の操作が検出されていれば、取込球カウンタの値を（規定数×５−ＢＥＴカウンタの値×５−未使用球カウンタ（ＲＡＭ４１ｃに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ）の値）に更新する（Ｓｂ１８）。すなわち取込球カウンタの値をＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により指示された取込要求球数から既に賭数の設定に用いられている使用済球数と未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を減算した値に更新する。そして、図４４に示す取込制御処理に移行し（Ｓｂ１６）、取込制御処理が終了すると、Ｓｂ６のステップに戻る。また、取込制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５６】
また、Ｓｂ９のステップにおいて、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていない場合には、カードユニット４００がスロットマシン１と正常に接続されていない旨を示す接続エラーを示すエラーコードをセットする（Ｓｂ１９）。エラーコードがセットされると、当該エラーコードが遊技補助表示器１２に表示され、接続エラーが遊技機外部に報知される。そして、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ２０）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図４２に示す精算制御処理に移行し（Ｓｂ１１）、精算制御処理が終了すると、Ｓｂ６のステップに戻る。また、精算制御処理に移行すると当該処理が終了するまでの間、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５７】
Ｓｂ２０のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｂ２１）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ２２）、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＢＥＴ処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。これに伴い、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の操作の検出が無効化される。
【０３５８】
Ｓｂ２１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはＳｂ２２のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていない場合には、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と払出制御基板６０とが接続状態となったか否かを判定し（Ｓｂ２３）、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていなければ、そのままＳｂ６のステップに戻り、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていれば、Ｓｂ１９のステップにおいて設定した接続エラーを示すエラーコードをクリアして（Ｓｂ２４）、Ｓｂ６のステップに戻る。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。
【０３５９】
図４２は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ１１のステップにおいて実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６０】
精算制御処理では、まず、未使用球カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｂ１０１）、未使用球カウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｂ１０２）。
【０３６１】
そして、Ｓｂ１０１、Ｓｂ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値またはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でない場合には、未精算球カウンタの値を（未使用球カウンタの値＋ＢＥＴカウンタの値×５）の値、すなわち未使用球数と使用済球数との合計値に更新し（Ｓｂ１０３）、未使用球カウンタ及びＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓｂ１０４）。そして、図４３に示す精算要求処理に移行し（Ｓｂ１０５）、精算要求処理が終了すると、残存球検出スイッチ１１３の検出信号の入力状態を確認して取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１０６）、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていなければ、そのまま精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。また、Ｓｂ１０６のステップにおいて取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていれば、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して（Ｓｂ１０７）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。
【０３６２】
また、Ｓｂ１０１、Ｓｂ１０２のステップにおいて未使用球カウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０の場合には、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し（Ｓｂ１０８）、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されていなければ、更に、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する（Ｓｂ１０９）。そして、Ｓｂ１０８のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか、Ｓｂ１０９のステップにおいて払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されていれば、精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。
【０３６３】
また、Ｓｂ１０８、Ｓｂ１０９のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていなければ、取込モータ１０１の回転駆動量を１００球分に設定し（Ｓｂ１１０）、振分ソレノイド１０２をｏｎにして（Ｓｂ１１１）、取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とする。
【０３６４】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｂ１１２）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎとして取込動作を開始する（Ｓｂ１１３）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０３６５】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が返却球誘導通路１０９側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｂ１１４）、流路方向が返却球誘導通路１０９側であれば、取込モータ１０１の駆動停止条件が成立したか否かを判定する（Ｓｂ１１５〜Ｓｂ１１８）。詳しくは、Ｓｂ１１５のステップにおいて第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、最後に取込球が検出されてから規定時間（例えば３秒間）にわたり取込球が検出されていないか否かを判定し、Ｓｂ１１６のステップにおいて返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｂ１１７のステップにおいては、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定し、Ｓｂ１１８のステップにおいては、回転駆動量分、すなわち１００球分の回転が終了したか否かを判定する。
【０３６６】
そして、Ｓｂ１１５〜Ｓｂ１１８のステップにおいて取込モータ１０１の駆動停止条件がいずれも成立していなければ、Ｓｂ１１４のステップに戻る。また、Ｓｂ１１５〜Ｓｂ１１８のステップにおいて取込モータ１０１の駆動条件がいずれか１つでも成立している場合、すなわち最後に取込球が検出されてから規定時間にわたり取込球が検出されていない場合、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されている場合、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されている場合または１００球分の回転が終了した場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｂ１１９）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにして取り込まれたパチンコ球の流路方向を取込球誘導通路１０８側とする（Ｓｂ１２０）。
【０３６７】
次いで、残存球検出スイッチ１１３からの検出信号の入力状態を確認して取込準備球通路１１０内の残存球が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ１２１）、取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていなければ、残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯した後（Ｓｂ１２２）、精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。また、Ｓｂ１２１のステップにおいて取込準備球通路１１０内の残存球が検出されていれば、残存球報知ＬＥＤ１１４を点灯して（Ｓｂ１２３）、精算スイッチ１０の操作を促す報知を行った後、精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。
【０３６８】
また、Ｓｂ１１２のステップまたはＳｂ１１４のステップにおいて流路方向が返却球誘導通路１０９側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２をｏｎとして返却球誘導通路１０９側に切り替えたにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側に切り替わってない場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｎの状態であり、流路方向が返却球誘導通路１０９側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｂ１２４）、振分ソレノイド１０２をｏｆｆにした後（Ｓｂ１２５）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをセットした後（Ｓｂ１２６）。図３８に示すエラー処理に移行する（Ｓｂ１２７）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、精算制御処理を終了し、図４１のフローチャートに復帰する。
【０３６９】
図４３は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ１０５のステップにおいて実行する精算要求処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７０】
精算要求処理では、まず、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち遊技制御基板４０と払出制御基板６０が接続されているか否かを判定し（Ｓｂ２０１）、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、払出制御基板６０と正常に接続されていない旨を示す払出制御基板接続エラーを示すエラーコードをセットし（Ｓｂ２０２）、図３８に示すエラー処理に移行する（Ｓｂ２０３）。そして、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、Ｓｂ２０１のステップに戻る。
【０３７１】
また、Ｓｂ２０１のステップにおいて払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、球数信号の値を未精算球カウンタの値に更新し（Ｓｂ２０４）、ＲＡＭ４１ｃに設定されたエラー判定用タイマカウンタ（払出通信エラー判定時間をカウントするためのカウンタ）に初期値を設定し（Ｓｂ２０５）、精算要求信号をｏｎとする（Ｓｂ２０６）。
【０３７２】
次いで、動作中信号のｏｎが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（Ｓｂ２０７〜Ｓｂ２０９）。また、Ｓｂ２０８のステップにおいては、払出通信エラー判定時間（例えば５秒）が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始が確認できない場合には、払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示す払出通信エラーコードを設定し（Ｓｂ２０９）、再びＳｂ２０７のステップに戻る。これに伴い払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０３７３】
次いで、Ｓｂ２０７のステップにおいて、動作中信号のｏｎが検出された場合、すなわち精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した場合には、動作中信号のｏｆｆが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（Ｓｂ２１０〜Ｓｂ２１４）。また、Ｓｂ２１０のステップにおいては、払出球検出スイッチ２０２の検出状況をチェックして払出球が検出されたか否かを判定し、払出球が検出された場合には、未精算球カウンタの値を１減算し（Ｓｂ２１２）、再びＳｂ２１０のステップに戻る。また、Ｓｂ２１３のステップにおいては、払出通信エラー判定時間が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し（Ｓｂ２１３）、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（Ｓｂ２１４）、再びＳｂ２１０のステップに戻る。これに伴い前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０３７４】
次いで、Ｓｂ２１１のステップにおいて、動作中信号のｏｆｆが検出された場合、すなわち精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされているか否かを判定し（Ｓｂ２１５）、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされていない場合には、未精算球カウンタの値が残存するか否かに関わらず未精算球カウンタの値をクリアした後（Ｓｂ２１７）、精算要求信号をｏｆｆにして（Ｓｂ２１８）、精算要求処理を終了し、図４２のフローチャートに復帰する。また、Ｓｂ２１５のステップにおいて、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされている場合には、当該エラーコードをクリアする（Ｓｂ２１６）。すなわち精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過してエラー状態に制御されている場合でも、精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、当該エラー状態が自動的に解除されるようになっている。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。そして、未精算球カウンタの値が残存するか否かに関わらず未精算球カウンタの値をクリアした後（Ｓｂ２１７）、精算要求信号をｏｆｆにして（Ｓｂ２１８）、精算要求処理を終了し、図４２のフローチャートに復帰する。
【０３７５】
図４４は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ２３のステップにおいて実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７６】
取込制御処理では、まず、残存球報知ＬＥＤ１１４が点灯中であるか否か、すなわち、精算スイッチ１０の操作を促す報知が行われているか否かを判定し（Ｓｂ３０１）、残存球報知ＬＥＤ１１４が点灯中である場合には、この時点で遊技者はゲームを行う意志があり、精算スイッチ１０の操作を促す報知は不要であるとして、残存球報知ＬＥＤ１１４を消灯する（Ｓｂ３０２）。
【０３７７】
そして、ＲＡＭ４１ｃに設定されたリトライカウンタ（取込動作の再試行回数を記憶するカウンタ）に３を設定し（Ｓｂ３０３）、取込球カウンタの値に応じた取込モータ１０１の回転駆動量、すなわち取込球カウンタに設定された値の球数を取り込むのに必要な回転駆動量を設定する（Ｓｂ３０４）。尚、この状態では、振分ソレノイド１０２はｏｆｆの状態であり、流路切替弁１０７による流路方向は取込球誘導通路１０８側を向いている状態である。
【０３７８】
そして、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｂ３０５）、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、取込モータ１０１の設定をｏｎにして取込動作を開始する（Ｓｂ３０６）。すなわち流路切替弁１０７の流路方向を検出する流路検出スイッチ１１５の検出状態に基づき、実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側を向いていることを条件に取込モータ１０１の駆動を開始する。
【０３７９】
取込モータ１０１の駆動中においては、流路切替弁１０７による実際の流路方向が取込球誘導通路１０８側か否か、すなわち流路検出スイッチ１１５がｏｆｆの状態か否かを判定し（Ｓｂ３０７）、流路方向が取込球誘導通路１０８側であれば、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５の検出状況をチェックし、取込球が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ３０８）。
【０３８０】
Ｓｂ３０８のステップにおいて取込球を検出した場合には、取込球カウンタの値を１減算するとともに、未使用球カウンタの値を１加算する（Ｓｂ３０９）。この際、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている取込済球数も１加算する。そして、未使用球カウンタの値が５、すなわち賭数を１設定するのに必要な球数に到達したか否かを判定し（Ｓｂ３１０）、未使用球カウンタの値が５未満であればＳｂ３０７のステップに戻る。また、Ｓｂ３１０のステップにおいて未使用球カウンタの値が５であれば、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、未使用球カウンタの値をクリアして（Ｓｂ３１１）、Ｓｂ３０７のステップに戻る。
【０３８１】
また、Ｓｂ３０８のステップにおいて取込球を検出していなければ、取込モータ１０１がｏｎの状態か否か、すなわち取込モータ１０１が未だ駆動中か否かを判定し（Ｓｂ３１２）、取込モータ１０１がｏｎであれば、回転駆動量分、すなわち取込球カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し（Ｓｂ３１３）、回転駆動量分の回転が終了していなければ、Ｓｂ３０７のステップに戻り、回転駆動量分の回転が終了していれば、取込モータ１０１の設定をｏｆｆにして（Ｓｂ３１４）、Ｓｂ３０７のステップに戻る。
【０３８２】
また、Ｓｂ３１２のステップにおいて取込モータ１０１がｏｎでなければ、取込モータ１０１がｏｆｆとなってから、取込モータ１０１の回転により取り込まれたパチンコ球が第２取込球検出スイッチ１０５にて検出されるまでに要する時間である検出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｂ３１５）、検出待ち時間が経過していなければ、Ｓｂ３０７のステップに戻る。
【０３８３】
また、Ｓｂ３１５のステップにおいて検出待ち時間が経過していれば、取込球カウンタの値が０か否か、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれたか否かを判定し（Ｓｂ３１６）、取込球カウンタの値が０でなければ、すなわち１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により要求された球数が全て取り込まれていなければ、リトライカウンタの値が０か否か、すなわち不足分のパチンコ球を取り込むための取込動作が再試行回数にわたり行われたか否かを判定し（Ｓｂ３１７）、リトライカウンタの値が０でなければ、リトライカウンタの値を１減算して（Ｓｂ３１８）、Ｓｂ３０４のステップに戻る。
【０３８４】
また、Ｓｂ３１６のステップにおいて取込球カウンタの値が０であれば、リトライカウンタの値をクリアして（Ｓｂ３１９）、取込制御処理を終了して、図４１に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｂ３１７のステップにおいてリトライカウンタの値が０であれば、取込球カウンタの値をクリアして（Ｓｂ３２０）、取込制御処理を終了して、図４１に示すフローチャートに復帰する。
【０３８５】
また、Ｓｂ３０５のステップまたはＳｂ３０８のステップにおいて流路方向が取込球誘導通路１０８側ではない場合、すなわち振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合、または取込モータ１０１の駆動中に、振分ソレノイド１０２がｏｆｆの状態であり、流路方向が取込球誘導通路１０８側であるにも関わらず、流路切替弁１０７による流路方向が返却球誘導通路１０９側を向いている場合には、取込モータ１０１の設定をｏｆｆとし（Ｓｂ３２１）、リトライカウンタ及び取込球カウンタの値をクリアした後（Ｓｂ３２２）、流路方向の異常を示す流路方向異常エラーを示すエラーコードをセットし（Ｓｂ３２３）、図３８に示すエラー処理に移行し（Ｓｂ３２４）、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、取込制御処理を終了して、図４１に示すフローチャートに復帰する。
【０３８６】
以上のようにＢＥＴ処理では、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されると、精算制御処理に移行し、既に１以上の賭数が設定されている場合または未使用球カウンタの値が０でない場合、すなわち取込済球が残存する場合には、精算要求を行い、これに基づき取込済球を遊技者に返却させる精算要求処理を行った後、精算制御処理を終了する。これに対して、賭数が設定されておらず、未使用球カウンタの値が０の場合には、取込装置１００により取り込まれたパチンコ球の流路方向を返却球誘導通路１０９側とした状態で取込モータ１０１を駆動させることにより、取込装置１００内のパチンコ球を返却させる制御を行った後、精算制御処理を終了する。
【０３８７】
また、精算要求処理では、精算要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても、動作中信号のｏｆｆが検出されない場合、すなわち当該精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合に、払出通信エラーフラグがセットされてエラー状態に制御される。そして、当該エラー状態は、動作中信号のｏｎを検出し、精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した時点で、自動的に解除されるようになっている。
【０３８８】
また、１球取込スイッチ５の操作が有効に検出されると、１を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分（１球分）のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３８９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に検出されると、遊技状態に応じた規定数の賭数を設定するのに必要な球数（１５球）から、使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）及び未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数、すなわちその時点で規定数の賭数を設定するのに必要な球数を取込球カウンタに設定して取込制御処理に移行し、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための取込動作を、第１取込球検出スイッチ１０４及び第２取込球検出スイッチ１０５による取込球の検出により減算された取込球カウンタの値が０となるか、取込動作を１回行う毎に減算されるリトライカウンタの値が０となるか、のいずれかの条件が成立するまで繰り返し行い、いずれか一方の条件が成立することで、取込制御処理が終了する。
【０３９０】
図４５〜４７は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９１】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｃ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０３９２】
そして、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｃ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｃ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ４）、図３８に示すエラー処理に移行する。
【０３９３】
また、Ｓｃ４のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し（Ｓｃ５）、通常遊技状態であれば、通常遊技状態に対応して、図１４（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルに登録されている順番で小役及び再遊技役を読み出す（Ｓｃ６）。Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図１４（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｃ７）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｃ８）。
【０３９４】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図１４（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ９）。そして、Ｓｃ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ１０）。そして、Ｓｃ１１の処理に進む。
【０３９５】
Ｓｃ１１のステップでは、Ｓｃ９またはＳｃ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｃ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ１３）。そして、図４６に示すＳｃ１５の処理に進む。
【０３９６】
Ｓｃ１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｃ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｃ６の処理に戻り、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、図４６に示すＳｃ１５の処理に進む。
【０３９７】
Ｓｃ１５のステップでは、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。また、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、内部抽選用の乱数を加算前の値、すなわちＳｃ１の乱数取得処理において取得した値に戻す（Ｓｃ１６）。
【０３９８】
次いで、図１４（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブル及び図１４（ｃ）に示す特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録されている通常遊技状態の抽選対象となる特別役を、特別役用の役別テーブルに登録されている順番で読み出す（Ｓｃ１７）。この際、特別役のハズレが特別役用の役別テーブルに登録されている場合には、特別役のハズレについても登録されている順番で読み出す。更に、図１４（ｃ）の特別役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｃ１８）。この結果、当該役について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｃ１９）。
【０３９９】
共通フラグが設定されていれば、当該役について図１４（ｃ）の特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ２０）。そして、Ｓｃ２２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役について読み出した設定値に対応して特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ２１）。そして、Ｓｃ２２の処理に進む。
【０４００】
Ｓｃ２２のステップでは、Ｓｃ２０またはＳｃ２１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｃ２３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂであるか否かを判定する（Ｓｃ２４）。当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂのいずれかであれば、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。また、当該役がハズレ−Ａでもなく、ハズレ−Ｂでもなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ２５）。そして、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０４０１】
Ｓｃ２３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｃ２６）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｃ１７の処理に戻り、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０４０２】
また、Ｓｃ５のステップにおいて、現在の遊技状態が通常遊技状態でなければ、小役ゲームか否かを判定する（Ｓｃ２７）。小役ゲームであれば、小役ゲームに対応して、図１４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｃ２８）、Ｓｃ３０の処理に進む。Ｓｃ２７のステップにおいて小役ゲームでなければ、レギュラーボーナスであるので、レギュラーボーナスに対応して図１４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｃ２９）、Ｓｃ３０の処理に進む。
【０４０３】
Ｓｃ３０のステップでは、Ｓｃ２８及びＳｃ２９のステップで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する。レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｃ３１）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）でもＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｃ３２の処理に進む。
【０４０４】
レギュラーボーナス（２）の当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する（レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、前述のように遊技状態別当選役テーブルにおいて小役よりも後に登録されているので、これで内部抽選処理が終了することとなるので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス（２）の当選フラグが設定されていなければ、Ｓｃ３２の処理に進む。
【０４０５】
Ｓｃ３２のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図１４（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｃ３３）。
【０４０６】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図１４（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ３４）。そして、Ｓｃ３６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して図１４（ｂ）（ｃ）の該当する役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ３５）。そして、Ｓｃ３６の処理に進む。
【０４０７】
Ｓｃ３６のステップでは、Ｓｃ３４またはＳｃ３５のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｃ３７）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ３８）。そして、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０４０８】
Ｓｃ３７のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｃ３９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｃ２７の処理に戻り、当該遊技状態について定められた次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０４０９】
以上のように内部抽選処理においては、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを判定し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを設定してエラー処理に移行し、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０４１０】
また、通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役と特別役との抽選が別個に行われるようになっているため、通常遊技状態においては、当選となる乱数の範囲が重複する小役（本実施例では、チェリー及びスイカ）と特別役（本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３））とが同時に当選することがある。
【０４１１】
次に、Ｓｃ１のステップにおける乱数取得処理を図４８のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１０１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｃ１０２）。
【０４１２】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｃ１０３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｃ１０４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｃ１０５）。そして、Ｓｃ１０１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｃ１０６）、乱数取得処理を終了して、図４５のフローチャートに復帰する。
【０４１３】
図４９は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０５のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４１４】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図１４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役を順番に読み出し（Ｓｄ１）、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する（Ｓｄ２）。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Ｓｄ４の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｄ３）、Ｓｄ４の処理進む。
【０４１５】
Ｓｄ４のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｄ１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｄ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｄ７に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｄ６）、Ｓｄ７の処理進む。
【０４１６】
Ｓｄ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければＳｄ１０の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｄ８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のパチンコ球（賞球）の払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化し（Ｓｄ９）、Ｓｄ１０の処理に進む。
【０４１７】
Ｓｄ１０のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｄ１１）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｄ１２）、入賞判定処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０４１８】
図５０は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０６のステップにおいて実行する賞球付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４１９】
賞球付与処理では、まず、入賞フラグが設定されているか否かに基づいて賞球の付与を伴う入賞が発生しているか否かを判定し（Ｓｅ１）、賞球の付与を伴う入賞が発生していない場合には、賞球付与処理を終了して、図４０に示すフローチャートに復帰する。
【０４２０】
また、Ｓｅ１のステップにおいて賞球の付与を伴う入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により付与される賞球数を、ＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタ（払出要求に基づく未払出球数を記憶するカウンタ）にセットする（Ｓｅ２）。そして、図５１に示す払出要求処理に移行し、払出要求処理が終了すると、賞球付与処理を終了して、図４０に示すフローチャートに復帰する。
【０４２１】
図５１は、ＣＰＵ４１ａがＳｅ３のステップにおいて実行する払出要求処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４２２】
払出要求処理では、まず、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち遊技制御基板４０と払出制御基板６０が接続されているか否かを判定し（Ｓｅ１０１）、払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、払出制御基板６０と正常に接続されていない旨を示す払出制御基板接続エラーを示すエラーコードをセットし（Ｓｅ１０２）、図３８に示すエラー処理に移行し（Ｓｅ１０３）、エラー状態が解除され、エラー処理が終了すると、Ｓｅ１０１のステップに戻る。
【０４２３】
また、Ｓｅ１０１のステップにおいて払出制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、球数信号の値を未払出球カウンタの値に更新し（Ｓｅ１０４）、前述したエラー判定用タイマカウンタに初期値を設定し（Ｓｅ１０５）、払出要求信号をｏｎとする（Ｓｅ１０６）。
【０４２４】
次いで、動作中信号のｏｎが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（Ｓｅ１０７〜Ｓｅ１０９）。また、Ｓｅ１０８のステップにおいては、払出通信エラー判定時間（例えば５秒）が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（Ｓｅ１０９）、再びＳｅ１０７のステップに戻る。これに伴い、前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０４２５】
次いで、Ｓｅ１０７のステップにおいて、動作中信号のｏｎが検出された場合、すなわち払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を確認した場合には、動作中信号のｏｆｆが検出されるまで動作中信号の出力状況を監視する（Ｓｅ１１０〜Ｓｅ１１５）。また、Ｓｅ１１０のステップにおいては、払出球検出スイッチ２０２の検出状況をチェックして払出球が検出されたか否かを判定し、払出球が検出された場合には、未払出球カウンタの値を１減算し（Ｓｅ１１２）、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数を、（賞球数−未払出球カウンタの値）、すなわち賞球数のうちその時点で既に払い出されている払出済球数に更新し（Ｓｅ１１３）、再びＳｅ１１０のステップに戻る。また、Ｓｅ１１４のステップにおいては、払出通信エラー判定時間が経過したか否か、すなわちエラー判定用タイマカウンタが０か否かを判定し（Ｓｅ１１４）、払出通信エラー判定時間が経過している場合、すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合には、前述した払出通信エラーを示すエラーコードを設定し（Ｓｅ１１５）、再びＳｅ１１０のステップに戻る。払出通信エラーフラグがセットされると、前述のように払出制御基板６０側で払出に伴う異常が発生した旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示される。
【０４２６】
次いで、Ｓｅ１１１のステップにおいて、動作中信号のｏｆｆが検出された場合、すなわち払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、払出通信エラーフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓｅ１１６）、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされている場合には、当該エラーコードをクリアする（Ｓｅ１１７）。すなわち払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過してエラー状態に制御されている場合でも、払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した場合には、当該エラー状態が自動的に解除されるようになっている。これに伴い遊技補助表示器１２に表示されたエラーコードの表示も解除される。
【０４２７】
次いで、未払出球カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ１１８）、未払出球カウンタの値が０であれば、払出要求信号をｏｆｆにして（Ｓｅ１２０）、払出要求処理を終了して、図５０に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｅ１１８のステップにおいて未払出球カウンタの値が０でなければ、未払出球カウンタの値をクリアするとともに、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数を賞球数の値に更新する（Ｓｅ１１９）。そして、払出要求信号をｏｆｆにして（Ｓｅ１２０）、払出要求処理を終了して、図５０に示すフローチャートに復帰する。
【０４２８】
以上のように賞球付与処理では、賞球の付与を伴う入賞が発生した場合に、当該入賞により付与される賞球数の払出要求を行う払出要求処理を行う。
【０４２９】
払出要求処理では、動作中信号のｏｎが検出された後、動作中信号のｏｆｆが検出されるまでの間、すなわち払出要求に基づく払出動作が行われている期間において、払出球が検出される毎に、未払出球カウンタの値が減算されるとともに、未払出球カウンタの値が減算されることに伴って、取込済球／払出済球表示器１１に表示される払出済球数が加算されるようになっている。
【０４３０】
また、払出要求処理では、払出要求を行った時点から払出通信エラー判定時間が経過しても、動作中信号のｏｆｆが検出されない場合、すなわち当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了が確認できない場合に、払出通信エラーを示すエラーコードがセットされてエラー状態に制御される。そして、当該エラー状態は、動作中信号のｏｎを検出し、払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を確認した時点で、自動的に解除されるようになっている。
【０４３１】
図５２は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０７のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４３２】
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中であるか否かを判定し（Ｓｆ１）、ボーナス中でなければ、Ｓｆ３の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ）の値を更新し（Ｓｆ２）、Ｓｆ３の処理に進む。
【０４３３】
Ｓｆ３のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければＳｆ５の処理に進み、リプレイゲームであったならば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリプレイゲーム中フラグをクリアし（Ｓｆ４）、Ｓｆ５の処理に進む。
【０４３４】
Ｓｆ５のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が２３２５球を越えたか否か、を判定し（Ｓｆ６）、Ｓｆ５のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはＳｆ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｆ１０の処理に進み、Ｓｆ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｆ７）、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域に加えて一般ワークを初期化する初期化２を行った後（Ｓｆ８）、Ｓｆ９の処理に進む。
【０４３５】
Ｓｆ９のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が２３２５球を越えたか否か、を判定し（Ｓｆ１０）、Ｓｆ９のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｆ１０のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｆ１２の処理に進み、Ｓｆ１０のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｆ１１）、Ｓｆ１２の処理に進む。
【０４３６】
Ｓｆ１２のステップでは、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を１とし（Ｓｆ１３）、Ｓｆ１６の処理に進む。次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｆ１４）、Ｓｆ１５の処理に進む。
【０４３７】
Ｓｆ１５のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアした後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を行い（Ｓｆ１６）、ゲーム終了時処理を終了して、図４０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３８】
次に、ＣＰＵ４１ａが初期化条件の成立に応じて実行する初期化１〜４の制御内容を図５３〜５７のフローチャートに基づいて説明する。
【０４３９】
図５３は、ＣＰＵ４１ａが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４０】
初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｇ１）。読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｇ２）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｇ３）、初期化する領域のバイト数（１ＤＭ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｇ４）。そして、Ｓｇ２でセットされた開始アドレスからＳｇ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｇ５）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０４４１】
図５４は、図５３のＳｇ５のステップにおいて実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４２】
ＲＡＭクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す１バイトのデータを０クリアし（Ｓｇ１０１）、初期化バイト数（初期化する領域としてセットされたバイト数）を１減算する（Ｓｇ１０２）。次いで、減算後の初期化バイト数が０となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する（Ｓｇ１０３）。減算後の初期化バイト数が０でなければ、ポインタを１進めて（Ｓｇ１０４）、Ｓｇ１０１の処理に戻り、初期化バイト数が０となるまでＳｇ１０１〜４の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｇ１０３のステップにおいて減算後の初期化バイト数が０であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、ＲＡＭクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。
【０４４３】
図５５は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０７のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４４】
初期化２では、まず、割込を禁止した後（Ｓｇ２１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化２に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｇ２２）。初期化２には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７Ｅ２８（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｇ２３）、最初に初期化する領域のバイト数（６７（Ｈ））をセットし（Ｓｇ２４）、Ｓｇ２３でセットされた開始アドレスからＳｇ２４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図５４参照）を実行する（Ｓｇ２５）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢＡ（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｇ２６）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｇ２７）、２番目に初期化する領域のバイト数（１１８（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｇ２８）。そして、Ｓｇ２６でセットされた開始アドレスからＳｇ２８でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図５４参照）を実行し（Ｓｇ２９）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｇ２１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｇ３０）、初期化２を終了してもとの処理に復帰する。
【０４４５】
図５６は、ＣＰＵ４１ａが起動処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常である場合に実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４６】
初期化３では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化３に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｇ３１）。初期化３には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢ７（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｇ３２）、最初に初期化する領域のバイト数（３（Ｈ））をセットし（Ｓｇ３３）、Ｓｇ３２でセットされた開始アドレスからＳｇ３３でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図５４参照）を実行する（Ｓｇ３４）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｇ３５）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｇ３６）、２番目に初期化する領域のバイト数（ＣＤ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｇ３７）。そして、Ｓｇ３５でセットされた開始アドレスからＳｇ３７でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図５４参照）を実行し（Ｓｇ３８）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化３を終了してもとの処理に復帰する。
【０４４７】
図５７は、ＣＰＵ４１ａがＳａ３０７のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【０４４８】
初期化４では、まず、割込を禁止した後（Ｓｇ４１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｇ４２）。読み出した開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｇ４３）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｇ４４）、初期化する領域のバイト数（ＣＤ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｇ４５）。そして、Ｓｇ４３でセットされた開始アドレスからＳｇ４５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図５４参照）を実行し（Ｓｇ４６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｇ４１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｇ４７）、初期化４を終了してもとの処理に復帰する。
【０４４９】
図５８及び図５９は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち約０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４５０】
タイマ割込処理（Ａ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｈ１）。すなわち、タイマ割込処理（Ａ）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｈ２）。
【０４５１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（Ａ）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｈ３）。Ｓｈ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（Ａ）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０４５２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｈ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを判定し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｈ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｈ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｈ５）。
【０４５３】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｈ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｈ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｈ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｈ９）、取込モータ１０１の回転駆動量の更新等を行う取込モータ制御処理（Ｓｈ１０）を順次実行した後、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ２３）、割込前の処理に戻る。
【０４５４】
また、Ｓｈ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｈ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｈ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｈ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｈ１４）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｈ１５）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｈ１６）を順次実行した後、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ２３）、割込前の処理に戻る。
【０４５５】
また、Ｓｈ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｈ１７）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｈ１８）、定速回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過をチェックする原点通過時処理（Ｓｈ１９）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｈ２０）、Ｓｈ１０のステップと同様の取込モータ制御処理（Ｓｈ２１）を順次実行した後、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ２３）、割込前の処理に戻る。
【０４５６】
また、Ｓｈ１７のステップにおいてタイマ割込４であれば、有効なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｈ４２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｈ２５）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｈ２６）を順次実行した後、Ｓｈ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ２２）、Ｓｈ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ２３）、割込前の処理に戻る。
【０４５７】
図６０は、ＣＰＵ４１ａが起動処理及びゲーム制御処理において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４５８】
尚、ＣＰＵ４１ａが送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表す。また、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０４５９】
コマンド格納処理では、まず、送信すべきコマンドを構成するＭＯＤＥとＥＸＴを生成する（Ｓｉ１）。そして、生成したコマンドを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納した後（Ｓｉ２）、格納ポインタが示す領域番号に１を加算する（Ｓｉ３）。尚、領域番号は０〜１５の範囲の数値なので、格納ポインタが示す通し番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【０４６０】
次いで、未送信フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓｉ４）、未送信フラグがセットされていなければ未送信フラグをセットする（Ｓｉ５）。そして、格納ポインタが示す領域番号が送信ポインタが示す領域番号と一致したか否か、すなわち未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったか否かを判定し、一致している場合には、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドが送信されて格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなるまで待機し、格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなった時点、すなわちコマンドキューに空きができた時点でコマンド格納処理を終了する（Ｓｉ６）。
【０４６１】
図６１は、ＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（Ａ）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６２】
コマンド送信処理では、まず、コマンドの送信遅延時間を設定するための遅延カウンタが０より大きいか否か、すなわちコマンドキューに格納されたコマンドの送信待ちの状態であるか否かを判定する（Ｓｈ１０１）。
【０４６３】
Ｓｈ１０１において送信待ちの状態でない場合には、コマンドキューに未送信のコマンドが格納されている旨を示す前述の未送信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ１０２）。Ｓｈ１０２において未送信フラグがセットされていない場合には、送信すべきコマンドが格納されていないので、コマンド送信処理を終了する。
【０４６４】
また、Ｓｈ１０２において未送信フラグがセットされている場合、すなわちコマンドキューに未送信のコマンドが格納されている場合には、乱数カウンタから０〜１５の範囲でランダムに発生する乱数値を取得し（Ｓｈ１０３）、取得した乱数値に２を加算して２〜１７の値に補正し、遅延カウンタに設定する（Ｓｈ１０４）。
【０４６５】
次いで、遅延カウンタ値を１減算し（Ｓｈ１０５）、遅延カウンタ値が０より大きいか否か、すなわちコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドの送信遅延時間が経過したか否か、を判定し（Ｓｈ１０６）、遅延カウンタ値が０より大きい場合、すなわち送信遅延時間が経過していない場合には、コマンド送信処理を終了する。
【０４６６】
また、Ｓｈ１０６のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合、すなわち送信遅延時間が経過した場合には、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信する（Ｓｈ１０７〜Ｓｈ１１０）。詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＭＯＤＥを出力し（Ｓｈ１０７）、コマンドを出力した旨を演出制御部９１に通知するためのストローブ信号を所定時間（本実施例では、１０μｓ）出力する（Ｓｈ１０８）。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するＥＸＴを出力し（Ｓｈ１０９）、再度ストローブ信号を所定時間出力する（Ｓｈ１１０）。
【０４６７】
次いで、送信ポインタが示す領域番号に１を加算する（Ｓｈ１１１）。尚、領域番号は０〜１５の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が１５の場合に１を加算して１６となったときには０に更新する。
【０４６８】
次いで、送信ポインタが示す領域番号が格納ポインタが示す通し番号と一致したか否か、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されているか否かを判定し（Ｓｈ１１２）、一致している場合には、未送信フラグをクリアしてコマンド送信処理を終了する（Ｓｈ１１３）。
【０４６９】
また、Ｓｈ１０１において遅延カウンタ値が０より大きい、すなわち送信待ちの状態であると判定した場合には、Ｓｈ１０５に移行し、送信遅延時間が経過した場合にはコマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを送信するとともに、未送信のコマンドが空になった場合には未送信フラグをクリアする等の処理を行い（Ｓｈ１０５〜Ｓｈ１１３）、コマンド送信処理を終了する。
【０４７０】
図６２は、ＣＰＵ４１ａが割込４の発生に応じて、すなわち約０．４ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（Ｂ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７１】
タイマ割込処理（Ｂ）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｈ５１）。すなわち、タイマ割込処理（Ｂ）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｈ５２）。
【０４７２】
次いで、取込モータ１０１の駆動状態がｏｎに設定されているか否かを判定し（Ｓｈ５３）、取込モータ１０１の駆動状態がｏｎに設定されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された処理実行カウンタの値を更新する（Ｓｈ５４）。Ｓｈ５４のステップでは、初期値として２０が設定されており、１回の更新毎に１減算される。そして、更新後のカウンタ値が０になると再び初期値として２０が設定されるようになっている。
【０４７３】
次いで、処理実行カウンタ値に基づいて処理を行う時期か否かを判定する（Ｓｈ５５）。Ｓｈ５５のステップでは、まず、取込動作に基づく駆動であるか、返却動作に基づく駆動であるか、を判定し、取込動作に基づく駆動であれば、更に処理実行カウンタ値が５の倍数、すなわち５、１０、１５、２０のいずれかの値か否かを判定し、処理実行カウンタ値が５の倍数であれば処理を行う時期と判定する。一方、返却動作に基づく駆動であれば、更に処理カウンタ値が２０であるか否かを判定し、処理実行カウンタ値が２０であれば処理を行う時期と判定する。
【０４７４】
そして、Ｓｈ５５のステップにおいて処理を行う時期と判定された場合には、取込モータ１０１の位相信号を出力する取込モータ位相信号出力した後（Ｓｈ５６）、入力ポートから取込モータ位置信号を入力し（Ｓｈ５７）、Ｓｈ５２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ５８）、Ｓｈ５１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ５９）、割込前の処理に戻る。
【０４７５】
また、Ｓｈ５３のステップにおいて、取込モータ１０１の駆動状態としてｏｎが設定されていない場合や、Ｓｈ５５のステップにおいて、処理を行う時期ではないと判定された場合には、Ｓｈ５２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｈ５８）、Ｓｈ５１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｈ５９）、割込前の処理に戻る。
【０４７６】
以上のようにタイマ割込処理（Ｂ）では、取込モータ１０１の駆動が取込動作によるものか返却動作によるものか、が判定され、それに応じて実行間隔が異なるようになっている。詳しくは、タイマ割込処理（Ｂ）による取込モータ１０１の駆動制御が、より正確性が要求される取込動作に基づく取込モータ１０１の駆動である場合には、短い間隔で実行され、取込動作に比較すると正確性が要求されない返却動作に基づく取込モータ１０１の駆動である場合には、長い間隔で実行されるようになっている。
【０４７７】
図６３は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７８】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４７９】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０４８０】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０４８１】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０４８２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０４８３】
次に、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図６４〜６６のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４８４】
ＣＰＵ９１ａは、演出制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図６３に示す起動処理（演出）を行う。
【０４８５】
起動処理（演出）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、Ｉ／Ｏポート９１ｄ等を初期化した後（Ｓｋ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｋ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｋ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｋ４）。ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｋ５の処理に進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｋ５のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ６）、割込を許可して（Ｓｋ７）、ループ処理に移行する。また、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータを初期化した後（Ｓｋ８）、待機状態を報知するための待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｋ９）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ６）、割込を許可して（Ｓｋ７）、ループ処理に移行する。
【０４８６】
図６５は、ＣＰＵ９１ａが、遊技制御基板４０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時に演出制御部９１の割込端子に入力される信号である。
【０４８７】
コマンド受信割込処理においては、まず、割込を禁止し（Ｓｋ１０１）、レジスタをＲＡＭ９１ｃに退避する（Ｓｋ１０２）。そして、入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＭＯＤＥを取得するとともに（Ｓｋ１０３）、再度ストローブ信号が検出されるまで待機する（Ｓｋ１０４）。
【０４８８】
次いで、再度ストローブ信号を検出すると、再び入力ポートからコマンド伝送ラインの検出データ、すなわち遊技制御基板４０から出力されるＥＸＴを取得する（Ｓｋ１０５）。そして、ＭＯＤＥとＥＸＴから構成されるコマンドをＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する（Ｓｋ１０６）。そして、Ｓｋ１０２において退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１０７）、Ｓｋ１０１において禁止した割込を許可し（Ｓｋ１０８）、割込前の状態に戻る。
【０４８９】
図６６は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて約１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４９０】
タイマ割込処理（演出）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｋ２０１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｋ２０６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｋ２０２）、Ｓｋ２０３の処理に進む。
【０４９１】
Ｓｋ２０３のステップでは、取得したコマンドが初期化コマンドであるか否かを判定する。そして取得したコマンドが初期化コマンドであれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータを初期化して（Ｓｋ２０４）、Ｓｋ２０６の処理に進む。
【０４９２】
一方、Ｓｋ２０３のステップにおいて取得したコマンドが初期化コマンドではない場合には、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し（Ｓｋ２０５）、Ｓｋ２０６の処理に進む。
【０４９３】
Ｓｋ２０６のステップでは、取得したコマンドに応じた処理（例えば、取得したコマンドが遊技状態コマンドであれば当該コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ９１ｃに設定する処理、等）を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｋ２０７の処理に進む。
【０４９４】
Ｓｋ２０７のステップでは、Ｓｋ２０６のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｋ２０８のステップに進む。
【０４９５】
Ｓｋ２０８のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等の各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｋ２０９の処理に進み、Ｓｋ２０９のステップでは、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（演出）を終了する。
【０４９６】
すなわちＣＰＵ９１ａは、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（演出）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０４９７】
次に、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１のＣＰＵ６１ａが実行する各種制御内容を、図６７〜８２のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０４９８】
ＣＰＵ６１ａは、払出制御部６１にリセット回路６５からリセット信号が入力されると、図６７に示す起動処理（払出）を行う。
【０４９９】
起動処理（払出）では、まず、前述した払出制御基板接続確認信号をｏｎに設定する（Ｓｍ１）。尚、払出制御基板接続確認信号は、電源が供給されている間常にｏｎの状態を維持する。そして、ＲＡＭ６１ｃに格納されている全てのデータ、すなわち払出制御部６１の制御状態を初期化した後（Ｓｍ２）、割込を許可して（Ｓｍ３）、ループ処理に移行する。
【０５００】
図６８は、ＣＰＵ６１ａが内部クロックのカウントに基づいて約２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（払出）の制御内容を示すフローチャートである。
【０５０１】
タイマ割込処理（払出）では、スイッチ検出処理（Ｓｎ１）、接続確認処理（Ｓｎ２）、主基板通信処理（Ｓｎ３）、貸出制御処理（Ｓｎ４）、払出制御処理（Ｓｎ５）、モータ制御処理（Ｓｎ６）を順次実行する。
【０５０２】
Ｓｎ１のステップにおけるスイッチ検出処理では、各種センサやスイッチ、信号の検出状態を取得する処理を実行する。Ｓｎ２のステップにおける接続確認処理では、カードユニット４００との接続状況を確認する処理を実行する。Ｓｎ３のステップにおける主基板通信処理では、遊技制御基板４０との信号の授受を行う処理を実行する。Ｓｎ４のステップにおける貸出制御処理では、カードユニットとの信号の授受を行う処理を実行する。Ｓｎ５のステップにおける払出制御処理では、払出モータ２０１の駆動状態を設定する処理を実行する。Ｓｎ６のモータ制御処理では、Ｓｎ５のステップおいて設定された払出モータ２０１の駆動状態に基づいて払出モータ２０１の位相信号の出力制御を行う処理を実行する。
【０５０３】
図６９は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ２のステップにおいて実行する接続確認処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５０４】
接続確認処理では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と接続されているか否かを判定する（Ｓｎ２０１）。そして、Ｓｎ２０１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されている場合には、カードユニット接続中信号をｏｎとする。また、Ｓｎ２０１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていない場合には、カードユニット接続中信号をｏｆｆとする（Ｓｎ２０３）。
【０５０５】
図７０は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ３のステップにおいて実行する主基板通信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５０６】
主基板通信処理では、まず、主基板通信処理の種別を示す主基板通信処理選択フラグ（０〜２）を確認し（Ｓｎ３０１）、主基板通信処理選択フラグが０であれば主基板通信処理１を実行し（Ｓｎ３０２）、主基板通信処理選択フラグが１であれば主基板通信処理２を実行し（Ｓｎ３０３）、主基板通信処理選択フラグが２であれば主基板通信処理３を実行する（Ｓｎ３０４）。
【０５０７】
図７１は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ３０２のステップにおいて実行する主基板通信処理１の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５０８】
主基板通信処理１では、まず、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ３１１）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３１１のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、払出要求信号または精算要求信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち遊技制御基板４０から賞球の払出または取込済球の精算が要求されているか否かを判定し（Ｓｎ３１２、Ｓｎ３１３）、払出要求信号のｏｎも精算要求信号のｏｎも検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３１２、Ｓｎ３１３のステップにおいて払出要求信号または精算要求信号のｏｎが検出されていれば、払出が可能か否かを判定する（Ｓｎ３１４〜Ｓｎ３１６）。詳しくは、供給球検出スイッチ２０５が検出されているか否か、すなわち払出球が確保されているか否かを判定し、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する。そして、払出が可能でなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３１４〜Ｓｎ３１６のステップにおいて、払出が可能な場合、すなわち供給球検出スイッチ２０５が検出されており、かつ返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていない状態であれば、主基板通信処理選択フラグを１にして（Ｓｎ３１７）、もとの処理に戻る。
【０５０９】
図７２は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ３０３のステップにおいて実行する主基板通信処理２の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５１０】
主基板通信処理２では、まず、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ３２１）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、主基板通信処理選択フラグを０にして（Ｓｎ３２２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３２１のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、ＥＸＳがｏｎの状態か否か、すなわちカードユニット４００からの貸出要求に基づく貸出制御の実行中であるか否かを判定し（Ｓｎ３２３）、ＥＸＳがｏｎの状態であれば、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３２３のステップにおいてＥＸＳがｏｎの状態でなければ、球数信号が示す値を読み取り（Ｓｎ３２４）、読み取った球数信号の値を、払出制御部６１のＲＡＭに設定された払出カウンタ（遊技制御基板４０からの払出要求及び精算要求、カードユニット４００からの貸出要求に基づいて払い出す球数のうち未だ払い出されていない未払出数を記憶するカウンタ）に記憶し（Ｓｎ３２５）、動作中信号をｏｎとする（Ｓｎ３２６）。そして、主基板通信処理選択フラグを２として（Ｓｎ３２７）、もとの処理に戻る。
【０５１１】
図７３は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ３０４のステップにおいて実行する主基板通信処理３の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５１２】
主基板通信処理３では、まず、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ３３１）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３３１のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、払出カウンタの値が０か否か、払出カウンタ分の払出が完了したか否かを判定し（Ｓｎ３３２）、払出カウンタの値が０であれば、動作中信号をｏｆｆとして（Ｓｎ３３３）、主基板通信処理選択フラグを０にして（Ｓｎ３３４）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ３３２のステップにおいて払出カウンタの値が０でなければ、もとの処理に戻る。
【０５１３】
図７４は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ４のステップにおいて実行する貸出制御処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５１４】
貸出制御処理では、まず、貸出制御処理の種別を示す貸出処理選択フラグ（０〜３）を確認し（Ｓｎ４０１）、貸出処理選択フラグが０であれば貸出通信処理１を実行し（Ｓｎ４０２）、貸出処理選択フラグが１であれば貸出通信処理２を実行し（Ｓｎ４０３）、貸出処理選択フラグが２であれば貸出通信処理３を実行し（Ｓｎ４０４）、貸出処理選択フラグが３であれば貸出通信処理４を実行する（Ｓｎ４０５）。
【０５１５】
図７５は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ４０２のステップにおいて実行する貸出通信処理１の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５１６】
貸出通信処理１では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４１１）、ＶＬのｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４１１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていれば、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４１２）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４１２のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、ＢＲＤＹのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００から貸出操作がなされた旨が通知されているか否かを判定し（Ｓｎ４１３）、ＢＲＤＹのｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４１３のステップにおいてＢＲＤＹのｏｎが検出されていれば、貸出処理選択フラグを１にして（Ｓｎ４１４）、もとの処理に戻る。
【０５１７】
図７６は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ４０３のステップにおいて実行する貸出通信処理２の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５１８】
貸出通信処理２では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４２１）、ＶＬのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４２２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４２１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていれば、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４２３）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４２２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４２３のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、ＢＲＤＹのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００から貸出操作がなされた旨が通知されているか否かを判定し（Ｓｎ４２４）、ＢＲＤＹのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４２２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４２４のステップにおいてＢＲＤＹのｏｎが検出されていれば、ＢＲＱのｏｎが検出されているか否か、すなわちパチンコ球の貸出が要求されているか否かを判定し（Ｓｎ４２５）、ＢＲＱのｏｎが検出されていなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４２５のステップにおいてＢＲＱのｏｎが検出されていれば、払出が可能か否かを判定する（Ｓｎ４２６〜Ｓｎ４２８）。詳しくは、供給球検出スイッチ２０５が検出されているか否か、すなわち払出球が確保されているか否かを判定し、返却球詰まり検出スイッチ１１１が検出されているか否か、すなわち返却球誘導通路１０９内に返却球が詰まっているか否かを判定し、払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されているか否か、すなわち払出球誘導通路２０８内に払出球が詰まっているか否かを判定する。そして、払出が可能でなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４２６〜Ｓｎ４２８のステップにおいて、払出が可能な場合、すなわち供給球検出スイッチ２０５が検出されており、かつ返却球詰まり検出スイッチ１１１も払出球詰まり検出スイッチ１１２も検出されていない状態であれば、貸出処理選択フラグを２にして（Ｓｎ４２９）、もとの処理に戻る。
【０５１９】
図７７は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ４０４のステップにおいて実行する貸出通信処理３の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５２０】
貸出通信処理３では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４３１）、ＶＬのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４３２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４３１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていれば、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４３３）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４３２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４３３のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、ＢＲＤＹのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００から貸出操作がなされた旨が通知されているか否かを判定し（Ｓｎ４３４）、ＢＲＤＹのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４３２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４３４のステップにおいてＢＲＤＹのｏｎが検出されていれば、払出カウンタの値が０か否か、すなわち払出カウンタ分の払出が完了したか否かを判定し（Ｓｎ４３５）、払出カウンタの値が０でなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４３５のステップにおいて払出カウンタの値が０であれば、ＥＸＳをｏｎとして貸出動作の開始を通知する（Ｓｎ４３６）。そして、１回の貸出要求により貸し出される球数である貸出単位球数（本実施例では２５）を払出カウンタに記憶し（Ｓｎ４３７）、貸出処理選択フラグを３にして（Ｓｎ４３８）、もとの処理に戻る。
【０５２１】
図７８は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ４０５のステップにおいて実行する貸出通信処理４の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５２２】
貸出通信処理４では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４４１）、ＶＬのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４４２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４４１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていれば、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されているか否か、すなわち、遊技制御基板４０と接続されているか否かを判定し（Ｓｎ４４３）、遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４４２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４４３のステップにおいて遊技制御基板接続確認信号のｏｎが検出されていれば、ＢＲＤＹのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット４００から貸出操作がなされた旨が通知されているか否かを判定し（Ｓｎ４４４）、ＢＲＤＹのｏｎが検出されていなければ、貸出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ４４２）、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４４４のステップにおいてＢＲＤＹのｏｎが検出されていれば、払出カウンタの値が０か否か、すなわち払出カウンタ分の払出が完了したか否かを判定し（Ｓｎ４４５）、払出カウンタの値が０でなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ４４５のステップにおいて払出カウンタの値が０であれば、ＥＸＳをｏｆｆとして貸出動作の完了を通知し（Ｓｎ４４６）、貸出処理選択フラグを２にして（Ｓｎ４４７）、もとの処理に戻る。
【０５２３】
図７９は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ５のステップにおいて実行する払出制御処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５２４】
払出制御処理では、まず、払出球検出スイッチ２０２の検出状況をチェックして払出球が検出されたか否かを判定し（Ｓｎ５０１）、払出球が検出された場合には、払出カウンタの値から１を減算する（Ｓｎ５０２）。
【０５２５】
次いで、払出制御処理の種別を示す払出制御処理選択フラグ（０〜２）を確認し（Ｓｎ５０３）、払出制御処理選択フラグが０であれば払出開始待ち処理を実行し（Ｓｎ５０４）、払出制御処理選択フラグが１であれば払出停止待ち処理を実行し（Ｓｎ５０５）、払出制御処理選択フラグが２であれば払出通過待ち処理を実行する（Ｓｎ５０６）。
【０５２６】
図８０は、ＣＰＵ６１ａがＳｎ５０４のステップにおいて実行する払出開始待ち処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５２７】
払出開始待ち処理では、まず、払出カウンタの値が０か否か、すなわち未払出球が残存するか否かを判定し（Ｓｎ５１１）、払出カウンタの値が０であれば、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ５１１のステップにおいて払出カウンタの値が０でなければ、払出カウンタの値に応じた払出モータ２０１の回転駆動量、すなわち払出カウンタに設定された値の球数を払い出すのに必要な回転駆動量を設定する（Ｓｎ５１２）。そして、払出モータ２０１の設定をｏｎにして払出モータ２０１の駆動を開始する（Ｓｎ５１３）。そして、払出制御処理選択フラグを１にして（Ｓｎ５１４）、もとの処理に戻る。
【０５２８】
図８１は、払出制御部６１がＳｎ５０５のステップにおいて実行する払出停止待ち処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５２９】
払出停止待ち処理では、まず、回転駆動量分、すなわち払出カウンタの値分の回転が終了したか否かを判定し（Ｓｎ５２１）、払出カウンタの値分の回転が終了していなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ５２１のステップにおいて払出カウンタの値分の回転が終了していれば、払出モータ２０１の設定をｏｆｆにして払出モータ２０１の駆動を停止する（Ｓｎ５２２）。そして、払出制御部６１のＲＡＭに設定された通過待ちタイマカウンタ（払出モータ２０１の回転により払い出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出されるまでに要する通過待ち時間を計測するためのカウンタ）に初期値を設定し（Ｓｎ５２３）、払出制御処理選択フラグを２にして（Ｓｎ５２４）、もとの処理に戻る。
【０５３０】
図８２は、払出制御部６１がＳｎ５０６のステップにおいて実行する払出通過待ち処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０５３１】
払出通過待ち処理では、まず、通過待ちタイマカウンタの値を１減算し（Ｓｎ５３１）、通過待ちタイマカウンタの値が０か否か、すなわち通過待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｎ５３２）、通過待ちタイマカウンタの値が０でなければ、もとの処理に戻る。また、Ｓｎ５３２のステップにおいて通過待ちタイマカウンタの値が０であれば、払出処理選択フラグを０にして（Ｓｎ５３３）、もとの処理に戻る。
【０５３２】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０５３３】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０５３４】
尚、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０５３５】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０５３６】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたまま遊技制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０５３７】
また、遊技制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する（初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する）。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化するようになっている。
【０５３８】
このため、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルに、初期化条件の種類に対応する開始アドレスとその際初期化される領域のサイズのみを設定しておくことで、初期化条件の種類に対応する初期化終了アドレスを個々に設定しておくことなく、初期化条件の種類に対応する領域を初期化することができるとともに、複数種類の初期化を共通の処理（ＲＡＭ初期化処理）を用いて行えるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。更に、ＲＡＭ初期化処理においては、初期化サイズが０か否かを判定するのみで処理の終了を判定するので、現在初期化したバイトのアドレスと終了アドレスとの比較によって処理の終了を判定する場合に比較して、処理負荷を大幅に軽減できる。
【０５３９】
また、初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータを初期化している最中に電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されても、初期化が終了するまでは電断割込処理が実行されないので、例えば、初期化が完全に終了する前の段階で電断割込処理が行われることにより、初期化されるべきデータのうち初期化されたデータと初期化されていないデータとが混在してしまい、復旧時に電断前の制御状態へ正常に復帰させることができなくなってしまう等の不具合を防止できる。
【０５４０】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０５４１】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５４２】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０５４３】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０５４４】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０５４５】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０５４６】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０５４７】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０５４８】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０５４９】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０５５０】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【０５５１】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０５５２】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０５５３】
また、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信する際に、遅延カウンタの値をランダムに設定し、遅延カウンタ値が０となったときに当該コマンドを送信するようになっており、コマンドの送信タイミングが所定時間の範囲（２．２４〜３５．８４ｍｓ）でランダムに変化するため、演出制御基板９０側で遊技制御基板４０から送信されたコマンドの受信タイミングに基づいて目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止できる
【０５５４】
尚、本実施例では、２．２４〜３５．８４ｍｓの範囲でコマンドの送信タイミングが遅延されるようになっているが、少なくとも、その最大遅延時間がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が１図柄以上移動する時間を超えるものであれば良い。
【０５５５】
また、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、これらコマンドは、生成された順番でＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに格納され、各々のコマンドがその生成順、すなわち本来コマンドが送信されるべき順番にて送信されるため、演出制御基板９０側では、ＣＰＵ４１ａの制御状態を正確な順番で把握して演出を行うことが可能であり、演出の順番に食い違いが生じることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５５６】
また、コマンドの送信を遅延させている状態、すなわちコマンドの送信待ちの状態で停電し、電断割込処理が行われた場合には、コマンドキューに格納されているコマンド、送信ポインタ、格納ポインタ、遅延カウンタ値の全てがＲＡＭ４１ｃにバックアップされるとともに、復旧時においてはこれらＲＡＭ４１ｃにバックアップされているコマンドキューに格納されているコマンド、送信ポインタ、格納ポインタ、遅延カウンタ値の状態でコマンドの送信制御が再開されるようになっており、コマンドの送信の送信待ちの状態で停電しても、復旧時には停電時のままの状態からコマンドの送信制御を再開できるので、ＣＰＵ４１ａの制御を簡素化できる。
【０５５７】
尚、本実施例では、コマンドの送信コマンドの送信の送信待ちの状態で停電し、停電が復旧した際には、停電時のままの状態からコマンドの送信制御を再開するようになっているが、コマンドの送信コマンドの送信の送信待ちの状態で停電した際に、復旧後、遅延カウンタ値を新たに再設定し、送信待ちのコマンドを再設定された遅延カウンタ値に基づく遅延時間が経過したときに送信するようにしても良い。すなわち復旧時において送信待ちのコマンドが残っている場合には、復旧時において新たに設定した遅延時間が経過したときに当該コマンドを送信するようにしても良く、このようにすることで、復旧時にも確実にコマンドの送信タイミングを変化させることができる。
【０５５８】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かを判定を行い、信号入力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０５５９】
すなわち、遊技制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０５６０】
また、本実施例では、電断検出回路４８が監視する電圧と、電源基板７５、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に接続された電気部品を駆動させるための電源電圧と、が別個に設けられた電圧生成回路にて生成されるようになっており、これら電気部品の駆動状況により下降し易い電源電圧に比較して安定した電圧が電断検出回路４８により監視されるので、一時的な電圧降下に伴って電圧低下信号が出力され、電断割込処理が行われてしまう等の誤動作を防止できる。
【０５６１】
また、電断割込処理、タイマ割込処理（Ａ）及びタイマ割込処理（Ｂ）の実行中においては、他の割込が禁止されるようになっており、例えば、タイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の実行中に電圧低下信号が入力された場合等、いずれかの割込処理の実行中に他の割込が生じた場合でも２重に割込が生じることがなく、ＣＰＵ４１ａの処理負荷が増大してしまったりデータの整合性がとれなくなってしまうことを防止できる。特に、コマンドの送信中に電圧低下信号が入力されても、割込が生じて当該コマンドの送信が阻害されることがなく、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に正常に送信を完了させることができる。
【０５６２】
また、電断割込処理の割込タイミングとタイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の割込タイミングとが同時となった場合、すなわち割込２と割込３が同時に発生した場合には、割込２を優先し、電断割込処理を実行するとともに、タイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の実行中に割込２が発生した場合には、当該タイマ割込処理（Ａ）またはタイマ割込処理（Ｂ）の終了を待って電断割込処理を実行するようになっており、多重割込を防止しつつも極力早い段階で電断割込処理が行われるので、ＣＰＵ４１ａの駆動が停止する前に電断割込処理を確実に行うことができる。
【０５６３】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、このうち未使用に設定されている割込１が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。このため、未使用の割込１が発生したときでも、すぐに割込前の処理に復帰することとなるので、ノイズ等によって未使用の割込が発生してもＣＰＵ４１ａが暴走してしまうといった不具合を防止できる。
【０５６４】
また、本実施例では、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（Ａ）が実行される毎に、ＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定するようになっている。すなわち復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定可能とするための処理を、遊技制御基板４０から送信されるコマンドに依存せずに定期的に行うようになっており、コマンドを遅延して送信する場合でもコマンドの送信が遅延されることによってＣＰＵ９１ａがＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する前に停止してしまうようなことがないので、復旧時においてＣＰＵ９１ａがＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータが正常であるか否かを正確に判定することができる。
【０５６５】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａがコマンドを送信した後、最低でも４．４８ｍｓの間、新たなコマンドの送信が禁止されるようになっており、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａがコマンドを確実に受信し、かつ受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃにバックアップするための時間を担保できる。尚、本実施例では、新たなコマンドの送信が禁止される時間として４．４８ｍｓを適用しているが、少なくともＣＰＵ９１ａがコマンドを受信し、かつ受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃにバックアップするのに十分な時間であれば、４．４８ｍｓよりも短い時間（例えば、２．２４ｍｓ）を適用しても良い。
【０５６６】
また、本実施例では、演出制御部９１の電源電圧｛＋５Ｖ（ＶＣＣ）｝の元となる＋１２Ｖ（ＶＣＣ）が、停電時においても電源基板７５に搭載されたコンデンサ３０９によって電圧の降下が遅延され、少なくとも停電時には、タイマ割込処理（Ａ）において送信されたコマンドをＣＰＵ９１ａが確実に受信するのに十分な時間（本実施例では２０ｍｓ）が経過するまで、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるようになっており、コマンドの送信中に停電した場合でも、ＣＰＵ９１ａは、停電時に送信されたコマンドを駆動が停止する前に確実に受信することができるとともに、ＣＰＵ９１ａが受信したコマンドのバックアップがなされる間隔（タイマ割込処理（演出）の実行間隔）よりも長く、ＣＰＵ９１ａを駆動させることが可能な電圧（＋７Ｖ）が維持されるので受信したコマンドをＲＡＭ９１ｃに確実にバックアップすることもできる。
【０５６７】
また、本実施例のスロットマシン１では、賞球の払出を伴う入賞が発生したゲームでは、ＣＰＵ４１ａが入賞に応じた数のパチンコ球の払出を要求した後、動作中信号のｏｆｆを検出したとき、すなわちＣＰＵ６１ａから当該払出要求に基づく払出動作が終了した旨が通知されたことを条件に、次ゲームへの移行が許容される。すなわち入賞の発生に基づき払い出すべき数のパチンコ球の払出が完了したことにより、次ゲームへの移行が許容されるので、入賞の発生に基づくパチンコ球の払出が完了していないにも関わらず、次のゲームへ移行してしまうことを防止できる。
【０５６８】
また、取込済球／払出済球表示器１１には、賞球の払出を伴う入賞が発生した際に、当該入賞の発生に基づく賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示されるので、入賞の発生に伴い払い出されたパチンコ球数を遊技者に分かりやすく認識させることができる。更に、ＣＰＵ４１ａは、払出球検出スイッチ２０２により払出球が検出される毎に、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数を加算更新するので、賞球の払出状況を正確に報知することができる。
【０５６９】
尚、本実施例では、遊技制御部４１に払出球検出スイッチ２０２の検出信号が直接入力されることで、ＣＰＵ４１ａが払出球を検出できるようになっているが、例えば、払出球検出スイッチ２０２の検出信号が払出制御部６１にのみ入力されるようにし、ＣＰＵ６１ａが払出球を検出した際、または所定数の払出球を検出した際に、その旨を示す払出球信号を遊技制御部４１に対して出力するとともに、払出制御部６１から出力された払出球信号をＣＰＵ４１ａが検出することで、ＣＰＵ４１ａが払出球を検出できるようにしても良い。
【０５７０】
また、ＣＰＵ４１ａは、入賞の発生に基づく賞球の払出要求を行った後、動作中信号のｏｎが検出されていること、すなわちＣＰＵ６１ａが、当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を通知した後、払出動作の終了を通知するまでの期間であることを条件に、払出球検出スイッチ２０２が払出球を検出する毎に、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数が加算更新されるので、ＣＰＵ６１ａにより払出要求に基づくパチンコ球の払出動作が行われていない状態において払出球検出スイッチ２０２の検出信号にノイズ等が混入しても、誤って取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数が更新されることがないばかりか、カードユニット４００からの貸出要求に基づく貸出制御によって払い出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２により検出された場合にも、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている払出済球数が更新されることがないので、賞球の払出状況をより正確に報知することができる。
【０５７１】
尚、本実施例では、取込済球／払出済球表示器１１に表示される払出済球数として、賞球数から未払出球数を減算した値を用いているが、例えば、払出済球数を記憶する払出済球カウンタをＲＡＭ４１ｃに設定し、払出要求に基づく払出動作により払い出された払出球が検出される毎に、払出済球カウンタの値を加算するとともに、払出済球カウンタの値を取込済球／払出済球表示器１１に表示される払出済球数として用いるようにしても良い。
【０５７２】
また、本実施例では、取込済球／払出済球表示器１１に払出済球数そのものが表示されるとともに、払出球が１球検出される毎に、払出済球数が更新表示されるようになっているが、例えば、取込済球／払出済球表示器１１に払出済球数を単位球数（５球）で除算した値を表示するとともに、払出球が単位球数分（５球）検出される毎に、取込済球／払出済球表示器１１に表示されている値を１加算更新するようにしても良く、このようにすれば、払い出されたパチンコ球を用いて設定できる賭数を容易に把握することが可能となる。
【０５７３】
また、ＣＰＵ４１ａは、払出制御部６１に対して払出要求を行った後、払出通信エラー判定時間が経過するまでに動作中信号のｏｆｆを検出しなかったとき、すなわち当該払出要求に基づくパチンコ球の払出の終了が確認できなかったときに、払出制御部６１側の払出動作に伴う異常と判定し、エラー状態に制御して払出通信エラーを報知するようになっており、払出要求を行った時点から動作中信号のｏｎを検出するまでの期間、すなわち当該払出要求に基づくパチンコ球の払出の開始を確認するまでの期間と、動作中信号のｏｎを検出してから動作中信号のｏｆｆを検出するまでの期間、すなわち払出動作の開始を確認した後、当該払出動作の終了を確認するまでの期間と、の２つの期間を別個に計測して払出通信エラーを判定する必要がなく、払出要求を行った後、当該払出要求に基づくパチンコ球の払出の終了を確認するまでの期間のみ計測し、当該期間によって払出通信エラーを判定できるので、ＣＰＵ４１ａが、払出制御部６１側の異常を判定するための制御を簡素化できる。
【０５７４】
また、ＣＰＵ４１ａが払出通信エラーと判定し、その旨の報知中であっても、動作中信号の監視を継続する。すなわち払出制御部６１との通信は継続して行われるので、このような場合でもＣＰＵ４１ａが払出制御部６１による払出動作の状況を把握することができる。更に、ＣＰＵ４１ａが払出通信エラーと判定し、その旨の報知中であっても、払出球検出スイッチ２０２が払出装置２００により払い出されたパチンコ球を検出する毎に、未払出球カウンタの値が更新され、これに伴い取込済球／払出済球表示器１１に表示される払出済球数も加算更新されるため、払出済球数を正確に報知することができる。
【０５７５】
尚、本実施例では、払出通信エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示すること、すなわち表示器の表示態様にて払出通信エラーを報知しているが、ランプの点灯態様や音声の出力等によって払出通信エラーを報知するようにしても良いし、払出通信エラーを示す信号を呼出ランプやホールコンピュータ等の周辺機器に出力することで、当該払出通信エラーを報知するようにしても良い。
【０５７６】
また、ＣＰＵ４１ａが払出通信エラーと判定し、その旨の報知中であっても、動作中信号のｏｆｆを検出して、払出要求に基づく払出動作の終了を確認した場合、すなわち誤ってエラー状態に制御された場合や、エラー状態に制御されている間に払出制御部６１側の異常が解消されて払出動作が正常に完了した場合には、エラー状態が自動的に解除され、払出通信エラーの報知も自動的に終了するので、払出通信エラーと判定とされ、その旨の報知中であっても、極力遊技に支障をきたすことがないようにできるばかりか、報知の解除操作を行う手間を省くこともできる。尚、ＣＰＵ４１ａが払出通信エラーと判定し、エラー状態に制御された場合、すなわち、払出通信エラーの報知が行われている場合において、所定のリセット操作（例えばリセット／設定スイッチ３８の操作）により該エラー状態（払出通信エラーの報知）が解除されるようにしても良く、このようにすることで、払出通信エラーとなったことを遊技場の店員等が確実に把握することができる。
【０５７７】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが、払出球検出スイッチ２０２による払出球の検出に基づいて、払出要求により要求した数のパチンコ球の払出を確認できない場合、すなわちＲＡＭ４１ｃに設定された未払出球カウンタの値が残存する場合でも、動作終了信号のｏｆｆを検出すること、すなわち払出制御部６１側で払出要求に基づくパチンコ球の払出動作が終了した旨を示す払出制御終了情報を受信することで、次ゲームへ移行することが許容される。すなわちＣＰＵ４１ａが払出球検出スイッチ２０２による払出球の検出を取りこぼした場合でも、実際に払出動作の制御を行っている払出制御部６１側で正常に払い出されたことが確認されれば、次ゲームへ移行することが可能となるので、ゲームの進行を迅速に行うことができる。
【０５７８】
また、本実施例では、電断時において、入賞の発生に伴う賞球数の未払出球数が遊技制御部４１でのみバックアップされるようになっており、電断復旧時においては、遊技制御部４１でバックアップされている未払出球数が残存する場合に、ＣＰＵ４１ａは該未払出球数の払出要求を払出制御部６１に対して再度行い、電断時の未払出球数の払出が行われるようになっている。このため、電断復旧時において、ＣＰＵ６１ａは遊技制御部４１から再度行われた払出要求に基づいて通常の払出動作を行うのみで済むので、遊技制御部４１と払出制御部６１が各々バックアップした内容の整合を図る必要がなく、電断復旧時の制御が複雑化することがない。
【０５７９】
また、精算スイッチ１０の操作を検出すると、精算制御に移行し、精算制御が終了するまで、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の各操作の検出が無効とされ、精算制御が終了するまでの間、これら各操作を検出しない状態に制御される。すなわち、精算制御の実行中にこれら各操作がされたときに、これら各操作に基づく制御が行われないようになっており、精算制御の実行中にこれら各操作を検出することに伴い、精算制御を中断したり、複数の制御が重複して行われるようなことがないので、ＣＰＵ４１ａの制御を簡素化することができる。
【０５８０】
尚、本実施例では、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づいて取込制御が行われたり、精算スイッチ１０の操作の受付に基づいて精算制御が行われると、これら取込制御や精算制御が終了するまでの間、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の各操作の検出が無効化されるようになっているが、これら取込制御や精算制御が終了するまでの間に、１球取込スイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７の各操作を検出した際に、当該操作の検出を記憶しておき、実行中の取込制御や精算制御が終了した時点で、操作の検出が記憶されていれば、記憶されている操作の検出に応じた制御をその時点で行うようにしても良く、この場合でも、取込制御や精算制御の実行中に新たな制御が実行されることがないので、取込制御や精算制御の実行中にこれら各操作がされることに伴い、ＣＰＵ４１ａの制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０５８１】
また、本実施例では、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときには、上皿２６にパチンコ球が貯留されているか否かに関わらず、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による取込要求数に応じた動作量の取込動作が行われるため、従来のように単位球数分のパチンコ球が待機していることを条件に取込動作を行う遊技機に比較してパチンコ球の取込を速やかに行うことが可能となり、遊技を円滑に進行することができる。また、取込動作の終了後、動作量に応じた数のパチンコ球が取り込まれない場合には、不足数分に応じた動作量の取込動作が再度行われるとともに、取込動作の再試行回数が所定回数（本実施例では、初回の取込動作もリトライカウンタによりカウントされるので、２回）に達しても動作量に応じた数のパチンコ球が取り込まれない場合には、一連の取込制御が終了するので、取込動作が延々と行われてしまうといった不都合を防止できる。
【０５８２】
尚、本実施例では、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときに、上皿２６にパチンコ球が貯留されているか否かに関わらず取込装置１００により、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じた球数（１球取込スイッチ５が操作された場合には１球、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合には、その時点で最大賭数を設定するのに必要な球数）を取り込むための取込動作を１度に行うようになっているが、パチンコ球を所定球数（例えば１球）ずつ取り込むための取込動作を繰り返し行い、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて取り込むべき球数が取り込まれるか、所定回（例えば、１球取込スイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて取り込むべき球数を取り込むのに十分な回数）が行われたことを条件に取込制御を終了するようにしても良い。
【０５８３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されると、最大賭数を設定するのに必要な球数（１５球）から、既に取り込まれて賭数の設定に用いられている使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）及び既に取り込まれたもの、未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数を取込球カウンタに設定し、取込制御にて、取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を行うようになっている。すなわち、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されると、その時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じた賭数を設定するのに必要な球数分のみの取込動作が行われるので、パチンコ球の取込を一層速やかに行うことができる。
【０５８４】
尚、本実施例では、パチンコ球１球の取込を要求する際に操作される１球取込スイッチ５及び最大賭数を設定するのに必要な球数の取込を要求する際に操作されるＭＡＸＢＥＴ６を備えているが、これらのスイッチに加えて、またはこれらのスイッチの代わりに、賭数を１設定するのに必要な球数の取込を要求する際に操作される１ＢＥＴスイッチを設けるとともに、１ＢＥＴスイッチの操作が検出されると、賭数を１設定するのに必要な球数（５球）から、既に取り込まれたもの、単位球数（５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数（未使用球カウンタの値）を減算した球数を取込球カウンタに設定し、取込制御にて取込球カウンタの値分のパチンコ球を取り込むための動作量の取込動作を行うようにしても良い。これにより、１ＢＥＴスイッチの操作が検出されると、その時点で１ＢＥＴスイッチの操作に応じた賭数を設定するのに必要な球数分のみの取込動作が行われるので、パチンコ球の取込を一層速やかに行うことができる。
【０５８５】
また、取込装置１００により取り込まれた球数、すなわち使用済球数と未使用球数とを合算した取込済球数が取込済球／払出済球表示器１１に表示されるので、取込済球数を外部から容易に確認することができる。
【０５８６】
また、本実施例では、精算スイッチ１０の操作が有効に検出されても、返却球詰まり検出スイッチ１１１や払出球詰まり検出スイッチ１１２が検出されている状態においては、取込装置１００に供給されたパチンコ球の返却動作が行われないようになっており、下皿２５が満タン状態にも関わらずパチンコ球が下皿２５に返却されることがなく、返却球誘導通路１０９や取込装置１００内にパチンコ球が詰まってしまうことを防止できる。
【０５８７】
また、本実施例では、カードユニット４００から貸出要求を検出したとき、すなわちＢＲＱのｏｎを検出したときに、カードユニット４００から出力されるカードユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状況に基づいてカードユニット４００とスロットマシン１とが接続されているか否かを判定し、カードユニット４００とスロットマシン１とが正常に接続されていることを条件にパチンコ球の貸出が行われるので、カードユニット４００とスロットマシン１が正常に接続されていないにも関わらずパチンコ球の貸出が行われてしまうことを防止できる。
【０５８８】
また、カードユニット４００とスロットマシン１とが接続されていない場合には、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出が無効化され、取込制御が禁止される。すなわち新たにゲームを行うために賭数を設定することが不可能となるので、ゲームを行うにあたってカードユニット４００とスロットマシン１の接続を担保することができる。
【０５８９】
また、取込制御の実行中にカードユニット４００との接続が断絶され、ＶＬを検出できない状態となった場合には、これら実行中の取込制御が終了した後、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出が（引き続き）無効化され、新たに賭数を設定するための取込制御が禁止されるので、取込制御の実行中にカードユニット４００との接続が断絶して当該取込制御が途中で遮られることにより制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０５９０】
また、本実施例では、カードユニット４００とスロットマシン１が正常に接続されているか否かに関わらず、常に精算スイッチ１０の操作を検出することで精算制御を行うことができるので、取り込まれたパチンコ球や取込装置１００内に残存するパチンコ球を返却させることができずに遊技者が不利益を被ってしまうことを防止できる。
【０５９１】
また、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されており、ゲームの開始条件が成立している場合には、カードユニット４００とスロットマシン１が正常に接続されているか否かに関わらず、その分についてのゲームを行うことは可能となるので、既にゲームを開始するのに必要な球数のパチンコ球が取り込まれているのにも関わらず、カードユニット４００とスロットマシン１の接続が断絶して、ゲームが開始できなくなってしまうことを防止できる。
【０５９２】
また、本実施例では、カードユニット４００とスロットマシン１が接続されていないと判定されたときに、その旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１２に表示され、接続エラーが報知されるようになっており、カードユニット４００とスロットマシン１が接続されていない状態であることを外部から容易に認識できる。
【０５９３】
尚、本実施例では、接続エラーを遊技補助表示器１２にエラーコードを表示して報知しているが、その他の報知手段、例えば、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４からの音声出力等を用いて報知しても良い。
【０５９４】
また、本実施例では、遊技の制御を行う遊技制御基板４０と払出及び貸出の制御を行う払出制御基板６０とが別個に設けられ、カードユニット４００と払出制御基板６０とが接続端子板７０を介して接続されているとともに、カードユニット４００から出力されるＶＬが払出制御基板６０のみに入力され、カードユニット４００とスロットマシン１とが接続されているか否かを払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１のＣＰＵ６１ａが判定し、当該判定結果を示すカードユニット接続中信号が遊技制御基板４０に対して出力され、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａは、払出制御基板６０からカードユニット４００が接続されていない旨を示すカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出することで、１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を無効化し、取込制御を禁止するようになっている。このため、遊技の制御を行う遊技制御基板４０がスロットマシン１外のカードユニット４００と直接接続せずに済むので、外部から不正な信号が遊技制御基板４０に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０５９５】
また、本実施例では、カードユニット４００により球貸スイッチ２９の操作が検出されたことに伴い複数回にわたり繰返し貸出要求が行われるとともに、貸出要求を検出する毎に貸出要求に応じた数のパチンコ球の貸出動作を行う一連の貸出制御を行うようになっている。そして、一連の貸出制御の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生し、払出要求を検出した場合には、貸出動作の実行中であれば、当該貸出動作の終了を待って、一連の貸出制御を中断し、払出要求に基づく払出動作を貸出動作よりも優先して実行し、該払出動作が終了した後、中断した一連の貸出制御を再開し、残りの貸出動作を実行するようになっている。一方、貸出動作の実行中でなければ、その時点で一連の貸出制御を中断し、払出要求に基づく払出動作を貸出動作よりも優先して実行し、該払出動作が終了した後、中断した一連の貸出制御を再開し、残りの貸出動作を実行するようになっている。このため、一連の貸出制御の実行中において賞球の払出を伴う入賞が発生したときに、実行中の貸出制御が中断されて入賞が発生したことに基づく払出動作が即座に行われ、当該払出動作が完了することで払出要求が要求する数のパチンコ球の払出が完了した旨が遊技制御部４１に対して通知され、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるので、貸出制御の完了後に払出動作を行う場合に比べ、ゲームを速やかに進行することができる。
【０５９６】
尚、本実施例では、一連の貸出制御の実行中に払出要求を検出した場合において貸出動作の実行中であれば、当該貸出動作の終了を待って、一連の貸出制御を中断するようになっているが、一連の貸出制御の実行中に払出要求を検出した場合に、貸出動作の実行中であれば、当該貸出動作を中断し、払出要求に基づく払出動作を実行し、該払出動作が終了した後、中断した貸出動作を再開するようにしても良く、この場合には、一連の貸出制御の実行中において賞球の払出を伴う入賞が発生したときに、貸出動作の実行中であっても、当該貸出動作が中断されて入賞が発生したことに基づく払出動作が即座に行われ、当該払出動作が完了することで払出要求が要求する数のパチンコ球の払出が完了した旨が遊技制御部４１に対して通知され、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるので、貸出制御の完了後に払出動作を行う場合に比べ、ゲームを一層速やかに進行することができる。
【０５９７】
また、本実施例では、貸出制御において複数回の貸出動作が行われるようになっているが、貸出制御において１回の貸出動作のみを行う構成としても良く、この場合にも、前述のように、貸出制御の実行中に払出要求を検出した場合に、貸出動作の実行中であれば、当該貸出動作を中断し、払出要求に基づく払出動作を実行し、該払出動作が終了した後、中断した貸出動作を再開すれば良く、これにより、貸出制御の実行中において賞球の払出を伴う入賞が発生したときに、貸出動作の実行中であっても、当該貸出動作が中断されて入賞が発生したことに基づく払出動作が即座に行われ、当該払出動作が完了することで払出要求が要求する数のパチンコ球の払出が完了した旨が遊技制御部４１に対して通知され、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるので、貸出制御の完了後に払出動作を行う場合に比べ、ゲームを一層速やかに進行することができる。
【０５９８】
また、本実施例では、払出要求に基づく払出動作の実行中においてカードユニット４００により貸出要求が行われても、払出要求に基づく払出動作を優先し、当該払出動作が終了した後、貸出要求に基づく貸出動作が実行されるようになっており、払出要求に基づく払出動作が貸出要求により中断されることがないため、より一層ゲームを速やかに進行することができる。
【０５９９】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にパチンコ球を消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者が、パチンコ球（賞球）を獲得していくことにあるので、入賞によって、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０６００】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出した、パチンコ球（賞球）の総数が２３２５球に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちの、パチンコ球を減らさないものであるが、パチンコ球（賞球）の払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出し、パチンコ球（賞球）数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０６０１】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのパチンコ球（賞球）を獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０６０３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５コマ以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０６０４】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときの、パチンコ球（賞球）数も登録されている。
【０６０５】
役別テーブルにおいて、パチンコ球（賞球）数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じて、パチンコ球（賞球）数が設定される（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ、パチンコ球（賞球）数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて、賞球数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のパチンコ球（賞球）を払い出すことができる。また、パチンコ球（賞球）数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時における、パチンコ球（賞球）数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０６】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０６０８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０６０９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０６１０】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、チェリーやスイカのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０６１１】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０６１２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０６１３】
また、通常遊技状態における内部抽選では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっている。そして、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われることとなる。このため、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。更に、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができるとともに、特別役の成立後、持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行えば良いので、特別役の当選が持ち越されている状態での内部抽選の処理効率も高くなる。
【０６１４】
尚、本実施例では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっており、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われるようになっているが、特別役の成立後も、小役及び再遊技役の抽選、及び特別役の抽選の双方を行い、特別役の抽選により特別役が当選した場合に、当該当選を無効に扱うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０６１５】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。このため、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役または小役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役または小役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６１６】
尚、本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６１７】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが重複して当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが重複して当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されているため、ビッグボーナス（１）〜（３）とチェリーが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）〜（３）とスイカが同時に当選する確率の方が高くなる。これにより、チェリーが入賞したときよりもスイカが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）〜（３）と同時に当選している可能性が高くなるので、小役が入賞したときに、その小役の種類によってビッグボーナス（１）〜（３）の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０６１８】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０６１９】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図１６〜図１８に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０６２０】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０６２１】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０６２２】
また、本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビット（本実施例では第１５、第７ビット）をマスクして得られる１４ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、１６ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、１４ビットの乱数で十分であり、１６ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ＲＯＭ４１ｂの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうからである。
【０６２３】
このように本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビットをマスクして得られる１４ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ＲＯＭ４１ｂの格納領域を圧迫することがなく、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうことがない。
【０６２４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６２５】
例えば、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０６２６】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶するすることもできる。
【０６２７】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０６２８】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０６２９】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０６３０】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０６３１】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの賞球数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、賞球数を４０球とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、賞球数を７５球としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び賞球数を変えても良い。
【０６３２】
また、前記実施例では、通常遊技状態における内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【０６３３】
図８３は、役別テーブルの変形例を示す図であり、図８４は内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【０６３４】
図８３に示す役別テーブルには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０６３５】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０６３６】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役のうち、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカについては、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０６３７】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０６３８】
チェリー、ベル、及びスイカは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０６３９】
次に、図８４に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する内部抽選処理の変形例を説明する。
【０６４０】
この内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｃ１００１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０６４１】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｃ１００２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｃ１００３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ１００４）、図３８に示すエラー処理に移行する。
【０６４２】
また、Ｓｃ１００３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図８３の役別テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｃ１００５）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）（＋チェリー、＋スイカは含まず））であるかどうかを判定する（Ｓｃ１００６）。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮのいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｃ１００７）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｃ１００８の処理に進む。
【０６４３】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｃ１００５の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＪＡＣＩＮは、役別テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｃ１００８の処理に進む。
【０６４４】
Ｓｃ１００８では、更にＳａ３０１のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図８３の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｃ１００９）。
【０６４５】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図８３の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ１０１０）。そして、Ｓｃ１０１２の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ１０１１）。そして、Ｓｃ１０１２の処理に進む。
【０６４６】
Ｓｃ１０１２のステップでは、Ｓｃ１０１０またはＳｃ１０１１のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｃ１０１３）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであるか否かを判定する（Ｓｃ１０１４）。当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカでなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ１０１４）。そして、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０６４７】
Ｓｃ１０１４のステップにおいて、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであれば、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｃ１０１６）。レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びチェリーの当選フラグ、またはビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びスイカの当選フラグをそれぞれＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ１０１７）。そして、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０６４８】
Ｓｃ１０１６のステップにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、チェリーの当選フラグまたはスイカの当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ１０１８）。そして、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０６４９】
Ｓｃ１０１３のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｃ１０１９）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｃ１００５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図４０のフローチャートに復帰する。
【０６５０】
上記のように、図８３に示す役別テーブル及び図８４に示す内部抽選処理を適用した変形例によれば、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、特別役のハズレに対応する判定値数を登録する必要がないので、ＲＯＭ４１ｂの容量を節約できるとともに、遊技状態に関わらず、内部抽選処理を共通化できるので、プログラムも簡素化することができる。
【０６５１】
尚、上記の構成においては、図８３に示す役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっているが、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合に、特別役に当選していることに対して期待が持てる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び特別役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞しなかった場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、再遊技役及び小役が単独で当選する判定値の範囲、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲のみが特定できるようしても良く、このような構成によれば、ゲームの結果として小役が入賞した場合でも、特別役に当選していることが否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０６５２】
また、上記の構成においては、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態において、特別役が単独で当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にハズレと判定され、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合に、小役のみの当選が判定されることで、複数の特別役が当選してしまうことがないようになっているが、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合にもハズレと判定するようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。また、特別役の成立後は、特別役が単独で当選する判定値の範囲や小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲を特定可能なデータが登録されていない役別テーブル、すなわち再遊技役が当選する判定値の範囲を特定可能なデータと小役のが当選する判定値の範囲を特定可能なデータのみが登録された役別テーブルによって内部抽選処理を行うようにしても良く、この場合でも、複数の特別役が重複して当選してしまうことがない。
【０６５３】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０６５４】
図８５は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０６５５】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０６５６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０６５７】
図８６は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０６５８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０６５９】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０６６０】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２の変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０６６１】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０６６２】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるもの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０６６３】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０６６４】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０６６５】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０６６６】
前記実施例において、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化しているが、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化するようにしても良い。
【０６６７】
尚、この場合、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０６６８】
図８７（ａ）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域の変形例を示す図であり、図８７（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図８８は、初期化１の変形例を示すフローチャートである。
【０６６９】
図８７（ａ）に示すように、この変形例においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域が７Ｅ００（Ｈ）から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化１、２、４のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化１において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ００（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化２において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ５３（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化４において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化２において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化３において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。
【０６７０】
図８７（ｂ）に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化１〜４に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化１〜４に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化３については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。
【０６７１】
次に、図８８に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する初期化１の変形例を説明する。
【０６７２】
この初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスを読み出す（Ｓｍ１０１）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｍ１０２）。次いで、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１〜４に共通の終了アドレスを読み出す（Ｓｍ１０３）。そして、Ｓｍ１０１で読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））からＳｍ１０３で読み出した終了アドレス（スタックポインタ）までのバイト数を計算し（Ｓｍ１０４）、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする（Ｓｍ１０５）。そして、Ｓｍ１０２でセットされた開始アドレスからＳｍ１０５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｍ１０６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０６７３】
また、初期化２、４の変形例は、図８８に示す初期化１の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化２または初期化４の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化３の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。
【０６７４】
上記のようなＲＡＭ４１ｃの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【０６７５】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０６７６】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０６７７】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０６７８】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０６７９】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまった場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０６８０】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０６８１】
また、前記実施例では、遊技制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０６８２】
また、前記実施例では、遊技制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいて遊技制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路を遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０６８３】
また、前記実施例では、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０６８４】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０６８５】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板７５や電源基板７５から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０６８６】
また、前記実施例では、カードユニット４００とスロットマシン１とが接続されているか否かを払出制御基板６０が搭載する払出制御部６１のＣＰＵ６１ａが判定し、当該判定結果を示すカードユニット接続中信号が遊技制御基板４０に対して出力されるようになっているが、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）を、図８９に示すように、接続端子板７０や払出制御基板６０にて分岐して払出制御基板６０及び遊技制御基板４０の双方に入力する構成とし、ＣＰＵ６１ａ及びＣＰＵ４１ａがカードユニット４００とスロットマシン１とが接続されているか否かを各々判定し、ＣＰＵ６１ａは、カードユニット４００とスロットマシン１とが接続されていると判定したことを条件に貸出要求に応じたパチンコ球の貸出を行い、ＣＰＵ４１ａは、カードユニット４００とスロットマシン１とが接続されていないと判定した場合に１球取込スイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出を無効化し、取込制御を禁止するようにしても良く、このようにすることで、ＣＰＵ６１ａの制御負荷を分散して軽減できるうえに、ＣＰＵ６１ａ及びＣＰＵ４１ａの双方で、カードユニット４００が接続されているか否かを確実に判定することができる。また、この場合には、カードユニット４００が正常に接続されている旨を示す２系統のカードユニット接続信号が別個にカードユニット４００から出力され、一方の信号が遊技制御基板４０に入力され、他方の信号が払出制御基板６０に入力されるようにしても良い。
【０６８７】
また、前記実施例では、一連の貸出制御の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生し、払出要求を検出した場合には、貸出動作の実行中であれば、当該貸出動作の終了を待って、一連の貸出制御を中断し、払出要求に基づく払出動作を貸出動作よりも優先して実行し、該払出動作が終了した後、中断した一連の貸出制御を再開し、残りの貸出動作を実行する一方、貸出動作の実行中でなければ、その時点で一連の貸出制御を中断し、払出要求に基づく払出動作を貸出動作よりも優先して実行し、該払出動作が終了した後、中断した一連の貸出制御を再開し、残りの貸出動作を実行するようになっているが、一連の貸出制御の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生し、払出要求を検出した場合の制御は、前記実施例の構成に限られるものではない。
【０６８８】
図９０は、払出制御中の貸出制御の第１の変形例及び第２の変形例を適用したスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【０６８９】
これら払出制御中の貸出制御の第１の変形例及び第２の変形例を適用したスロットマシンでは、払出制御部６１のＲＡＭ６１ｃの記憶領域の一部に、前述した払出カウンタに加えて、入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２が設けられており、ＣＰＵ６１ａは、貸出動作の実行中以外で遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、球数信号から読み取った値、すなわち入賞の発生により払い出すべきパチンコ球数を入賞用払出カウンタ１及び払出カウンタに記憶し、貸出動作の実行中に遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、球数信号から読み取った値を入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２に記憶するようになっている。
【０６９０】
そして、ＣＰＵ６１ａは、これらのうち入賞用払出カウンタ１の値を、払出動作の実行中であるか、貸出動作の実行中であるか、に関わらず、払出球検出スイッチ２０２がパチンコ球の払出を検出する毎に、１ずつ減算するようになっており、入賞用払出カウンタ１の値が０となったときに、動作中信号がｏｆｆとし、遊技制御部４１に対して払出要求に基づく払出動作が終了した旨を通知するようになっている。また、ＣＰＵ６１ａは、入賞用払出カウンタ２の値を、貸出動作の実行中において払出球検出スイッチ２０２がパチンコ球の払出を検出しても減算せず、払出カウンタの値が０になった時点、すなわち、貸出動作が完了した時点で払出カウンタに記憶するようになっている。
【０６９１】
尚、上記の構成では、ＣＰＵ６１ａが、貸出動作の実行中以外で遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、球数信号から読み取った値を入賞用払出カウンタ１及び払出カウンタに記憶し、貸出動作の実行中に遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、球数信号から読み取った値を入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２に記憶するようになっているが、貸出動作の実行中か否かに関わらず、遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、球数信号から読み取った値を入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２の双方に記憶し、常に入賞用払出カウンタ２の値に基づいて払出動作を行うようにしても良い。
【０６９２】
図９１は、払出制御中の貸出制御の第１の変形例を適用したスロットマシンにおいて、貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０６９３】
この変形例では、ＣＰＵ６１ａが貸出動作中に払出要求信号のｏｎを検出すると、球数信号の値を入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２にそれぞれ記憶し、動作中信号をｏｎとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｎ１）。そして、貸出動作が終了するまで待機し、貸出動作が終了すると（ｔｎ２）、再びＢＲＱのｏｎを検出した場合でも、入賞用払出カウンタ２の値を払出カウンタに移動して、払出カウンタに記憶されている数、すなわち払出要求により要求された数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始する（ｔｎ３）。そして、当該払出動作が終了する前でも、入賞用払出カウンタ１に記憶されている値が０となった時点、すなわち貸出動作によって払い出されたパチンコ球数と、その後の払出動作によって払い出されたパチンコ球数と、の合計が払出要求によって要求された数に到達した時点で動作中信号をｏｆｆとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｎ４）。そして、払出動作が終了すると（ｔｎ５）、ＥＸＳをｏｎとしてＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始をカードユニット４００に対して通知し（ｔｎ６）、貸出単位数のパチンコ球を貸し出す貸出動作を開始する（ｔｎ７）。
【０６９４】
このように払出制御中の貸出制御の第１の変形例を適用したスロットマシンでは、カードユニット４００からの貸出要求に基づく貸出動作の実行中において賞球の払出を伴う入賞が発生し、ＣＰＵ６１ａが払出要求を検出したときに、当該払出要求に基づくパチンコ球の払出動作を貸出動作が完了してから行うが、払出要求を検出した後、払出動作に基づく払出か貸出動作に基づく払出かに関わらず、払出要求が要求する数のパチンコ球が払い出された時点で、払出要求が要求する数のパチンコ球の払出が完了した旨が遊技制御部４１に対して通知され、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるため、貸出動作の完了後に行われる払出動作の完了に基づいて払出が完了した旨を通知する場合に比べ、ゲームを速やかに進行することができる。
【０６９５】
図９２は、払出制御中の貸出制御の第２の変形例を適用したスロットマシンにおいて貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【０６９６】
この変形例では、ＣＰＵ６１ａが貸出動作中に払出要求信号のｏｎを検出すると、球数信号の値を入賞用払出カウンタ１及び入賞用払出カウンタ２にそれぞれ記憶し、動作中信号をｏｎとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｐ１）。そして、貸出動作の実行中に入賞用払出カウンタ１に記憶されている値が０となった時点、すなわち貸出動作によって払い出されたパチンコ球数が払出要求によって要求された数に到達した時点で動作中信号をｏｆｆとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｐ２）。そして、貸出動作の終了後、ＢＲＤＹのｏｆｆを検出すると（ｔｐ３）、入賞用払出カウンタ２の値を払出カウンタに移動して、払出カウンタに記憶されている数、すなわち払出要求により要求された数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始する（ｔｐ４）。尚、貸出動作の実行中に入賞用払出カウンタ１に記憶されている値が０とならず、その後の払出動作の実行中に０となった場合には、その時点で動作中信号をｏｆｆとして払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する。
【０６９７】
このように払出制御中の貸出制御の第２の変形例を適用したスロットマシンでは、貸出動作の実行中に入賞が発生し、当該貸出動作の終了後、ＢＲＤＹのｏｎが検出されており、再び貸出要求が検出される可能性がある場合には、ＢＲＤＹのｏｎが検出されている間は、貸出要求に基づく貸出動作を優先して実行し、ＢＲＤＹのｏｆｆが検出された後、すなわち一連の貸出制御が終了した後、払出動作を実行するが、払出要求を検出した後、払出動作に基づく払出か貸出動作に基づく払出かに関わらず、払出要求が要求する数のパチンコ球が払い出された時点で、払出要求が要求する数のパチンコ球の払出が完了した旨が遊技制御部４１に対して通知され、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるため、ゲームを速やかに進行することができる。
【０６９８】
また、これら払出制御中の貸出制御の第１の変形例または第２の変形例を適用したスロットマシンでは、払出制御部６１のＲＡＭ６１ｃの記憶領域の一部に、前述した払出カウンタに加えて、貸出動作の実行中か否かに関わらず、遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、当該払出要求が払出を要求するパチンコ球数が記憶される入賞用払出カウンタ１と、貸出動作の実行中に遊技制御部４１から払出要求を検出したときに、当該払出要求が払出を要求するパチンコ球数が記憶される入賞用払出カウンタ２と、が設けられており、このうち入賞用払出カウンタ１の値は、払出動作に基づく払出か貸出動作に基づく払出かに関わらず、パチンコ球の払出が検出される毎に１ずつ減算され、入賞用払出カウンタ１の値が０となったときに動作中信号がｏｆｆとなり、遊技制御部４１に対して払出要求に基づく払出動作が終了した旨が通知されるので、当該通知を正確なタイミングで行うことができる。更に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが動作中信号のｏｆｆを検出することで、次ゲームの賭数を設定するためのパチンコ球の取込が許容されるので、正確なタイミングでパチンコ球の取込を許容することができる。また、貸出動作の終了後、入賞用払出カウンタ２の値が０でないとき、すなわち貸出動作の実行中に払出要求を検出したときには、入賞用払出カウンタ２の値を払出カウンタに記憶し、払出動作を行うようになっているので、払出要求が要求する数のパチンコ球の払出を確実に完了させることができる。
【０６９９】
また、前記実施例では、供給球検出スイッチ２０５による検出信号は払出制御部６１のみに入力されるようになっており、ＣＰＵ６１ａは、精算要求信号や払出要求信号が入力されたとき、払出を実行する前に当該払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かを供給球検出スイッチ２０５にて確認し、供給されていない場合には払出動作を実行しないようになっているが、例えば供給球検出スイッチ２０５による検出信号が払出制御部６１と遊技制御部４１の双方に入力されるようにし、賞球の払出を伴う入賞が発生したときや精算による払出を払出制御部６１に要求する前において、ＣＰＵ４１ａが払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かを供給球検出スイッチ２０５にて確認し、供給されていない場合には精算要求信号や払出要求信号を出力しないようにしても良く、このようにすることで、ＣＰＵ４１ａが不要な信号を出力しなくて済むため、制御負荷を効果的に軽減することができる。
【０７００】
また、前記実施例では、遊技の制御を行う遊技制御部４１と払出及び貸出の制御を行う払出制御部６１とを別個に設けているが、遊技制御部４１が遊技の制御に加えて払出の制御を行うようにしても良い。また、パチンコ球の取込制御を遊技制御部４１にて行っているが、払出制御部６１で取込の制御を行ったり、別個に取込制御用の制御部を設けて、当該制御部が取込の制御を行うようにしても良い。
【０７０１】
また、前記実施例では、払出制御基板６０とカードユニット４００とを接続端子板７０を介して接続しているが、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１が遊技の制御に加えて払出及び貸出の制御を行う構成とし、遊技制御基板４０とカードユニット４００とが直接、または接続端子板７０等を介して接続されるようにしても良い。
【０７０２】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａが球数信号が示す値を未払出球数に更新した状態で、払出要求信号をｏｎとすることで、払出制御部６１に対して未払出球数分の払出要求を行っている、すなわち本発明における払出要求信号をパラレル信号にて出力しているが、シリアル信号により未払出球数分の払出要求を出力するようにしても良い。また、ＣＰＵ４１ａが球数信号が示す値を未精算球数に更新した状態で、精算要求信号をｏｎとすることで、払出制御部６１に対して未精算球数分の精算要求を行っているが、同様にシリアル信号により未精算球数分の精算要求を出力するようにしても良い。
【０７０３】
また、前記実施例では、ＣＰＵ６１ａが動作中信号をｏｎとすることで、払出要求（精算要求）に基づく払出動作（払出制御）の開始を遊技制御部４１に対して通知し、払出動作を行っている間、動作中信号のｏｎを継続することで、払出動作（払出制御）中である旨を遊技制御部４１に対して通知し、動作中信号をｏｆｆとすることで、払出動作（払出制御）が終了した旨を遊技制御部４１に対して通知している。すなわち本発明における払出制御開始信号、払出制御中信号、払出制御終了信号を、１種類のパルス信号にて出力しているが、各信号に対応するパルス信号を別個に出力するようにしても良いし、これら各信号をパラレル信号にて出力するようにしても良い。更に、これら各信号をシリアル信号にて出力するようにしても良く、例えば、払出動作（払出制御）が開始したときに、払出動作（払出制御）が開始した旨を示す情報をシリアル信号にて送信し、払出動作（払出制御）中においては定期的に払出動作（払出制御）中である旨を示す情報をシリアル信号にて送信し、払出動作（払出制御）が終了したときに、払出動作（払出制御）が終了した旨を示す情報をシリアル信号にて送信するようにしても良い。
【０７０４】
また、前記実施例では、スロットマシン１をカードユニット４００と接続して用いる例を説明しているが、これらカードユニット４００等の貸出装置とは接続せずに、スロットマシン１を単体で使用できるものであっても良い。
【０７０５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０７０６】
本発明の請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御（取込制御処理）を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
信号が入力されることにより外部割込（割込２）を発生させる割込入力端子（トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ）と、通常入力端子（信号入力端子ＤＡＴＡ）と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）を搭載したメイン制御基板（遊技制御基板４０）と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）を搭載したサブ制御基板（演出制御基板９０）と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力（＋２５Ｖ）の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているとき（＋１８Ｖ以下となったとき）に電断信号（電圧低下信号）を出力する電断検出手段（電断検出回路４８）と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板（演出中継基板８０）と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）と、前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが読み出し及び書き込みが行われることのない未使用領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を実行するメイン制御状態復帰処理手段（ＣＰＵ４１ａによる起動処理）と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理（ＲＡＭパリティ調整用データの計算及び格納、破壊診断用データの設定）を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによる電断割込処理）と、
を含み、
前記サブ制御手段（サブ制御部９１）は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理（電断時の制御パターンの復帰）を実行するサブ制御状態復帰処理手段（ＣＰＵ９１ａによる起動処理（サブ））と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理（パリティ調整用データの設定）を所定の単位時間（１．１２ｍｓ）毎に実行する定期処理実行手段（ＣＰＵ９１ａによるタイマ割込処理（サブ））と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域を１ゲーム毎（１ゲーム終了毎）に初期化し、
前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し（電断割込処理における電圧低下信号の入力判定）、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴としている。
【０７０７】
本発明の請求項２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域には、前記ワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）及び前記未使用領域に加えてデータを一時的に格納することが可能なスタック領域が割り当てられており、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記メイン制御手段が使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの退避）と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記メイン制御手段が使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの復帰）と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段（ＣＰＵ４１ａによるスタックポインタから未使用領域のサイズの計算）と、
を含み、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用領域に加えて前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域も１ゲーム毎（１ゲーム終了毎）に初期化する、
ことを特徴としている。
【０７０８】
本発明の請求項３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者所有の遊技球（パチンコ球）を取り込む取込装置（取込装置１００）と、
遊技球の取込を要求する際に操作される取込要求操作部（１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記取込要求操作部が操作されたときに、前記取込装置により遊技球を取り込ませる取込動作を前記取込装置に行わせる取込制御（取込制御処理）を行う取込制御手段（ＣＰＵ４１ａ）と、
前記取込装置の取込動作により取り込まれた遊技球数に応じて賭数の設定を行う賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
を備え、
前記賭数設定手段により１ゲームに対して所定数の賭数（１または３）が設定されることによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
信号が入力されることにより外部割込（割込２）を発生させる割込入力端子（トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ）と、通常入力端子（信号入力端子ＤＡＴＡ）と、を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）を搭載したメイン制御基板（遊技制御基板４０）と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）を搭載したサブ制御基板（演出制御基板９０）と、
前記遊技球を用いたスロットマシンで用いられる所定の電力（＋２５Ｖ）の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているとき（＋１８Ｖ以下となったとき）に電断信号（電圧低下信号）を出力する電断検出手段（電断検出回路４８）と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板（演出中継基板８０）と、
を備え、
前記電断検出手段は、前記電断信号を前記マイクロコンピュータの前記割込入力端子及び前記通常入力端子の双方に出力し、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な記憶手段であり、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）と、データを一時的に格納することが可能なスタック領域と、が少なくとも割り当てられたメインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記メイン制御手段が使用中のデータを前記スタック領域に退避するデータ退避手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの退避）と、
前記退避手段により前記スタック領域に退避したデータを前記メイン制御手段が使用するデータとして復帰させるデータ復帰手段（ＣＰＵ４１ａによるレジスタの復帰）と、
前記スタック領域のうち前記データ退避手段により退避したデータが記憶されていない未使用スタック領域を特定する未使用スタック領域特定手段（ＣＰＵ４１ａによるスタックポインタから未使用領域のサイズの計算）と、
前記メインデータ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
前記メイン制御手段の起動時に、前記メインデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該メイン制御手段の制御状態を復帰させるメイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を実行するメイン制御状態復帰処理手段（ＣＰＵ４１ａによる起動処理）と、
前記外部割込の発生に応じて、前記メイン制御手段の起動時に前記メイン制御状態復帰処理手段が該メイン制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための電断処理（ＲＡＭパリティ調整用データの計算及び格納、破壊診断用データの設定）を含む電断時割込処理を実行する電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによる電断割込処理）と、
を含み、
前記サブ制御手段（サブ制御部９１）は、
該サブ制御手段が動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能なサブデータ記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記サブ制御手段の起動時に、前記サブデータ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該サブ制御手段の制御状態を復帰させるサブ制御状態復帰処理（電断時の制御パターンの復帰）を実行するサブ制御状態復帰処理手段（ＣＰＵ９１ａによる起動処理（サブ））と、
前記サブ制御手段の起動時に前記サブ制御状態復帰処理手段が該サブ制御手段の制御状態を正常に復帰できるようにするための処理を含む定期処理（パリティ調整用データの設定）を所定の単位時間（１．１２ｍｓ）毎に実行する定期処理実行手段（ＣＰＵ９１ａによるタイマ割込処理（サブ））と、
を含み、
前記初期化手段は、前記メインデータ記憶手段の記憶領域における前記未使用スタック領域特定手段により特定される未使用スタック領域を１ゲーム毎（１ゲーム終了毎）に初期化し、
前記電断時割込処理において前記通常入力端子を監視し、前記電断信号が入力されているか否かを判定し（電断割込処理における電圧低下信号の入力判定）、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていると判定したときに、前記電断処理を実行し、前記通常入力端子に前記電断信号が入力されていないと判定したときに、前記電断処理を行わずに割込元の処理に復帰させる、
ことを特徴としている。
【０７０９】
本発明の請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、複数種類の初期化条件（設定開始前、ビッグボーナス終了時、電源投入時でＲＡＭ４１ｃが壊れていないとき、１ゲーム終了時）のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域（図２１（ａ））を初期化するとともに、該成立した初期化条件の種類に関わらず前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域における未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を必ず初期化する、
ことを特徴としている。
【０７１０】
本発明の請求項５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項４に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、２種類以上の初期化条件（設定開始前、ビッグボーナス終了時、１ゲーム終了時）の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレス（開始アドレス）が設定されるとともに、該初期化条件に共通する初期化終了アドレス（終了アドレス）が設定された初期化領域設定手段（ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブル（図８７（ｂ））を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから前記初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化する、
ことを特徴としている。
【０７１１】
本発明の請求項６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項４または５に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、初期化条件（設定開始前、ビッグボーナス終了時、電源投入時でＲＡＭ４１ｃが壊れていないとき、１ゲーム終了時）の種類に対応して前記メインデータ記憶手段における初期化開始アドレス（開始アドレス）と該初期化開始アドレスに対して初期化される記憶領域のサイズ（初期化サイズ）が設定された初期化領域設定手段（ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブル（図２１（ｂ））を含み、前記初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化アドレスに対して設定されたサイズの記憶領域を初期化する、
ことを特徴としている。
【０７１２】
本発明の請求項７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ４１ｃの初期化）による前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）の記憶領域の初期化中において全ての割込処理を禁止する割込処理禁止手段（初期化中の割込禁止）を含む、
ことを特徴としている。
【０７１３】
本発明の請求項８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メインデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）における前記未使用領域及び／または前記未使用スタック領域を含む全ての記憶領域のデータを所定の演算方法（排他的論理和）にて計算する全データ演算手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭパリティの計算）を備え、
前記電断時割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによる電断割込処理）は、前記電断処理において前記全データ演算手段による計算結果（ＲＡＭパリティ）を特定の値（０）とするための調整用データ（パリティ調整用データ）を算出し、該算出した調整用データを前記メインデータ記憶手段に格納する処理を実行し、
前記メイン制御状態復帰処理手段（ＣＰＵ４１ａによる起動処理）は、前記メイン制御手段の起動時に前記全データ演算手段による計算結果が前記特定の値か否かを判定し、該全データ演算手段による計算結果が前記特定の値であると判定したことを条件に、前記メイン制御状態復帰処理（レジスタの復帰）を実行する、
ことを特徴としている。
【０７１４】
本発明の請求項９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）を構成するマイクロコンピュータは、複数種類の割込（割込１〜４）を発生させることが可能であり、
前記メイン制御手段は、前記複数種類の割込のうち未使用の割込（割込１）が発生したときに、割込前の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行する未使用割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによる未使用割込処理）を含む、
ことを特徴としている。
【０７１５】
本発明の請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（遊技制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞（小役）及び遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（役別テーブル（図８３））と、
を含み、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋スイカの判定値数の格納アドレス）を記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０７１６】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記許容判定手段（役の当選判定）は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）が、前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル（図５８））に記憶されている前記重複範囲特定データ（ビッグボーナス＋チェリー、ビッグボーナス＋スイカの判定値数の格納アドレス）により特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞（チェリー、スイカ）のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨（ハズレ）を示していると判定する、
ことを特徴としている。
【０７１７】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１０に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記範囲特定データ記憶手段（役別テーブル）は、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞（小役）の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶する第１の範囲特定データ記憶手段（例えば、小役及び特別役の双方が当選と判定される判定値数の格納領域のアドレスが記憶された役別テーブル）と、
前記範囲特定データとして、前記特別入賞を除く入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データのみを記憶する第２の範囲特定データ記憶手段（例えば、小役または再遊技役が当選と判定される判定値数の格納領域のアドレスのみが記憶された役別テーブル）と、
を含み、
前記許容判定手段（役の当選判定）は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合（特別役の成立前）において、前記第１の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）において、前記第２の範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する、
ことを特徴としている。
【０７１８】
本発明の請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（遊技制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、遊技球の付与を伴う小役入賞（小役）及び遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）を含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（小役の判定値数の格納アドレス）を記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段（小役及び再遊技役用の役別テーブル）と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（特別役の判定値数の格納アドレス）を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段（特別役用の役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲（ビッグボーナス−Ａ、ビッグボーナス−Ｃの判定値の範囲）を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０７１９】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合（特別役の成立前）に、前記小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）及び前記特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行う、
ことを特徴としている。
【０７２０】
本発明の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１１に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該決定（特別役の当選フラグ）により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越）を更に含み、
前記事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記小役入賞許容判定手段（小役及び再遊技役の当選判定）及び前記特別入賞許容判定手段（特別役の当選判定）の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合（特別役の成立後）に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に、前記小役入賞許容判定手段が発生を許容する旨を示していると判定した小役入賞のみの発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０７２１】
本発明の請求項１２に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（例えば、チェリー、スイカ）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（例えば、ベル、レギュラーボーナス（１））判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０７２２】
本発明の請求項１３に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１２に記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データ（判定値数の格納アドレス）として異なる判定値の数（判定値数）を示す異数判定値データ（ベルの判定値数の格納アドレス）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（レギュラーボーナス（１）の判定値数の格納アドレス）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０７２３】
本発明の請求項１４に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１３のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０７２４】
本発明の請求項１５に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１４のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０７２５】
本発明の請求項１６に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１５のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を含み、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイト及び下位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０７２６】
本発明の請求項１７に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１６のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
予め定められた単位時間（０．５６ｍｓ）毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによるタイマ割込処理）と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段（ＣＰＵ４１ａによるコマンド送信処理）と、
を含み、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報の送信後、所定の送信規制時間（４．４８ｍｓ）が経過するまで新たな制御情報の送信を禁止する、
ことを特徴としている。
【０７２７】
本発明の請求項１８に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１７のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記電断検出手段（電断検出回路４８）が前記所定の電力（＋２５Ｖ）の状態として監視する監視電圧を生成する監視電圧生成手段（電圧生成回路３０３）を備え、
前記電断検出手段は、前記監視電圧を監視し、該監視電圧が所定値（＋１８Ｖ）以下となったときに前記電断信号（電圧低下信号）を出力するとともに、
前記遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）は、該遊技球を用いたスロットマシンに搭載された電気部品に対して供給される電源電圧（＋２４Ｖ、＋１２Ｖ（ＶＣＣ）、＋１２Ｖ、＋５Ｖ）を前記監視電圧とは別個に生成する電源電圧生成手段（電圧生成回路３０５〜３０８）を更に備える、
ことを特徴としている。
【０７２８】
本発明の請求項１９に記載の遊技球を用いたスロットマシンは、請求項１〜１８のいずれかに記載の遊技球を用いたスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
予め定められた単位時間（０．５６ｍｓ）毎に実行中の処理に割り込んで実行するタイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段（ＣＰＵ４１ａによるタイマ割込処理）と、
前記タイマ割込処理にて実行される処理により、前記制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段に対して送信する制御情報送信手段（ＣＰＵ４１ａによるコマンド送信処理）と、
を含み、
前記遊技球を用いたスロットマシン（スロットマシン１）は、前記電断検出手段（電断検出回路４８）により前記電断信号（電圧低下信号）が出力された時点から少なくとも前記制御情報送信手段（ＣＰＵ４１ａによるコマンド送信処理）が前記制御情報（コマンド）を送信する処理を実行するタイマ割込処理（タイマ割込２）の間隔（２．２４ｍｓ）以上の時間（２０ｍｓ）にわたり前記サブ制御手段を駆動させるのに最低限必要な電力供給（＋７Ｖ）を維持するサブ駆動電力供給維持手段（電源基板１００のコンデンサ３０９）を備える、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０７２９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンに設けられた操作台を示す平面図である。
【図４】スロットマシンの背面図である。
【図５】遊技制御基板と払出制御基板との接続状況を示す概略図である。
【図６】スロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図７】スロットマシンに設けられた取込装置の断面図である。
【図８】図７に示す取込装置のＡ−Ａ断面図である。
【図９】スロットマシンに設けられた払出装置の断面図である。
【図１０】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図１２】電源基板の構成を説明するための回路図である。
【図１３】（ａ）は、遊技制御基板における遊技制御部まわりの構成を説明するための回路図である。（ｂ）は、演出制御基板における演出制御部まわりの構成を説明するための回路図である。
【図１４】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルを示す図である。（ｃ）は、特別役用の役別テーブルである。
【図１５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図１６】（ａ）（ｂ）は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１７】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１８】（ａ）は小役ゲームの、（ｂ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図１９】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図２０】遊技制御部のＲＡＭの格納領域の構成を示す図である。
【図２１】（ａ）は、遊技制御部のＣＰＵが行う初期化１〜４において初期化される領域を示す図である。（ｂ）は、遊技制御部のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図２２】遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図２３】遊技制御部のＲＡＭに設定されるコマンドキューの構成を示す図である。
【図２４】遊技制御部のＣＰＵが行うタイマ割込処理（Ａ）の発生状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】（ａ）（ｂ）は、遊技制御部のＣＰＵによるコマンドの送信状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図２６】停電時における各電圧の降下状況、遊技制御部及び演出制御部のＣＰＵの動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】賞球の払出を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチの操作が検出された場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】（ａ）（ｂ）は、払出要求中または精算要求中においてエラーが発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】（ａ）（ｂ）は、払出要求中または精算要求中においてエラーが発生した場合の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図３０】球貸スイッチの操作が検出されたことに伴いカードユニット４００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３２】賞球の払出動作の実行中に球貸スイッチが検出されたことに伴いカードユニット４００により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３３】１球取込スイッチまたはＭＡＸＢＥＴスイッチの操作が検出され、取込制御（取込制御処理）が行われた場合や、精算スイッチ１０の操作が検出され、精算制御（精算制御処理）が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３４】ＢＥＴ処理中にカードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３５】ＢＥＴ処理中にカードユニット４００と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３６】（ａ）（ｂ）は、残存球報知ＬＥＤ１１４の点灯状況の一例を示すタイミングチャートである。
【図３７】遊技制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】遊技制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】遊技制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】遊技制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】遊技制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】遊技制御部のＣＰＵが精算制御処理において実行する精算要求処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】遊技制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する取込制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４５】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４６】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】遊技制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４９】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５０】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する賞球付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５１】遊技制御部のＣＰＵが賞球付与処理において実行する払出要求処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５２】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５３】遊技制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【図５４】遊技制御部のＣＰＵが初期化１〜４において実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５５】遊技制御部のＣＰＵがビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【図５６】遊技制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【図５７】遊技制御部のＣＰＵが１ゲーム終了毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【図５８】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５９】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６０】遊技制御部のＣＰＵがコマンドを生成し、コマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６１】遊技制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（Ａ）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６２】遊技制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（Ｂ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６３】遊技制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６５】演出制御部のＣＰＵが、遊技制御基板からストローブ（ＩＮＴ）信号が入力されることによって実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６６】演出制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６７】払出制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（払出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６８】払出制御部のＣＰＵが、定期的に実行するタイマ割込処理（払出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６９】払出制御部のＣＰＵがＳｎ２のステップにおいて実行する接続確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７０】払出制御部のＣＰＵがＳｎ３のステップにおいて実行する主基板通信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７１】払出制御部のＣＰＵがＳｎ３０２のステップにおいて実行する主基板通信処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図７２】払出制御部のＣＰＵがＳｎ３０３のステップにおいて実行する主基板通信処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図７３】払出制御部のＣＰＵがＳｎ３０４のステップにおいて実行する主基板通信処理３の制御内容を示すフローチャートである。
【図７４】払出制御部のＣＰＵがＳｎ４のステップにおいて実行する貸出制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７５】払出制御部のＣＰＵがＳｎ４０２のステップにおいて実行する貸出通信処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図７６】払出制御部のＣＰＵがＳｎ４０３のステップにおいて実行する貸出通信処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図７７】払出制御部のＣＰＵがＳｎ４０４のステップにおいて実行する貸出通信処理３の制御内容を示すフローチャートである。
【図７８】払出制御部のＣＰＵがＳｎ４０５のステップにおいて実行する貸出通信処理４の制御内容を示すフローチャートである。
【図７９】払出制御部のＣＰＵがＳｎ５のステップにおいて実行する払出制御処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図８０】払出制御部のＣＰＵがＳｎ５０４のステップにおいて実行する払出開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８１】払出制御部のＣＰＵがＳｎ５０５のステップにおいて実行する払出停止待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８２】払出制御部のＣＰＵがＳｎ５０６のステップにおいて実行する払出通過待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８３】役別テーブルの変形例を示す図である。
【図８４】遊技制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８５】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図８６】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図８７】（ａ）は、遊技制御部におけるＲＡＭの格納領域の変形例を示す図である。（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図である。
【図８８】遊技制御部のＣＰＵが実行する初期化１の変形例を示す図である。
【図８９】遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号の変形例を示す図である。
【図９０】払出制御中の貸出制御の第１の変形例及び第２の変形例を適用したスロットマシンの概略を示すブロック図である。
【図９１】払出制御中の貸出制御の第１の変形例を適用したスロットマシンにおいて貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図９２】払出制御中の貸出制御の第２の変形例を適用したスロットマシンにおいて貸出動作の実行中に賞球の払出を伴う入賞が発生した場合の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０７３０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  遊技制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
４８  電断検出回路
６０  払出制御基板
６１  払出制御部
６１ａ  ＣＰＵ
６１ｂ  ＲＯＭ
６１ｃ  ＲＡＭ
８０  演出中継基板
９０  演出制御基板
９１  演出制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2006304902.tif 000003
【図２】
2006304902.tif 000004
【図３】
2006304902.tif 000005
【図４】
2006304902.tif 000006
【図５】
2006304902.tif 000007
【図６】
2006304902.tif 000008
【図７】
2006304902.tif 000009
【図８】
2006304902.tif 000010
【図９】
2006304902.tif 000011
【図１０】
2006304902.tif 000012
【図１１】
2006304902.tif 000013
【図１２】
2006304902.tif 000014
【図１３】
2006304902.tif 000015
【図１４】
2006304902.tif 000016
【図１５】
2006304902.tif 000017
【図１６】
2006304902.tif 000018
【図１７】
2006304902.tif 000019
【図１８】
2006304902.tif 000020
【図１９】
2006304902.tif 000021
【図２０】
2006304902.tif 000022
【図２１】
2006304902.tif 000023
【図２２】
2006304902.tif 000024
【図２３】
2006304902.tif 000025
【図２４】
2006304902.tif 000026
【図２５】
2006304902.tif 000027
【図２６】
2006304902.tif 000028
【図２７】
2006304902.tif 000029
【図２８】
2006304902.tif 000030
【図２９】
2006304902.tif 000031
【図３０】
2006304902.tif 000032
【図３１】
2006304902.tif 000033
【図３２】
2006304902.tif 000034
【図３３】
2006304902.tif 000035
【図３４】
2006304902.tif 000036
【図３５】
2006304902.tif 000037
【図３６】
2006304902.tif 000038
【図３７】
2006304902.tif 000039
【図３８】
2006304902.tif 000040
【図３９】
2006304902.tif 000041
【図４０】
2006304902.tif 000042
【図４１】
2006304902.tif 000043
【図４２】
2006304902.tif 000044
【図４３】
2006304902.tif 000045
【図４４】
2006304902.tif 000046
【図４５】
2006304902.tif 000047
【図４６】
2006304902.tif 000048
【図４７】
2006304902.tif 000049
【図４８】
2006304902.tif 000050
【図４９】
2006304902.tif 000051
【図５０】
2006304902.tif 000052
【図５１】
2006304902.tif 000053
【図５２】
2006304902.tif 000054
【図５３】
2006304902.tif 000055
【図５４】
2006304902.tif 000056
【図５５】
2006304902.tif 000057
【図５６】
2006304902.tif 000058
【図５７】
2006304902.tif 000059
【図５８】
2006304902.tif 000060
【図５９】
2006304902.tif 000061
【図６０】
2006304902.tif 000062
【図６１】
2006304902.tif 000063
【図６２】
2006304902.tif 000064
【図６３】
2006304902.tif 000065
【図６４】
2006304902.tif 000066
【図６５】
2006304902.tif 000067
【図６６】
2006304902.tif 000068
【図６７】
2006304902.tif 000069
【図６８】
2006304902.tif 000070
【図６９】
2006304902.tif 000071
【図７０】
2006304902.tif 000072
【図７１】
2006304902.tif 000073
【図７２】
2006304902.tif 000074
【図７３】
2006304902.tif 000075
【図７４】
2006304902.tif 000076
【図７５】
2006304902.tif 000077
【図７６】
2006304902.tif 000078
【図７７】
2006304902.tif 000079
【図７８】
2006304902.tif 000080
【図７９】
2006304902.tif 000081
【図８０】
2006304902.tif 000082
【図８１】
2006304902.tif 000083
【図８２】
2006304902.tif 000084
【図８３】
2006304902.tif 000085
【図８４】
2006304902.tif 000086
【図８５】
2006304902.tif 000087
【図８６】
2006304902.tif 000088
【図８７】
2006304902.tif 000089
【図８８】
2006304902.tif 000090
【図８９】
2006304902.tif 000091
【図９０】
2006304902.tif 000092
【図９１】
2006304902.tif 000093
【図９２】
2006304902.tif 000094