(57)【要約】【課題】変動表示を停止した可変表示部に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合に、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始できるようにすること。【解決手段】通常ゲームが開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数のリール２２−１、２２−２、２２−３）を備え、通常ゲームにおいて停止させる図柄を決定すると共に前記複数のリール毎にフィーチャーゲームを発生するか否か決定し、決定結果に基づいて前記リール２２−１、２２−２、２２−３の変動表示を、時間を異ならせて順番に停止させる。このとき、ＣＰＵ５０は、先に変動表示を停止したリール２２−１に対してフィーチャーゲームの発生が決定していると判定した場合、他のリール２２−２、２２−３の変動表示を継続しつつフィーチャーゲームを開始する。【選択図】  図９
2006333927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技が開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数の可変表示部と、
前記第１の遊技において停止させる図柄を決定すると共に前記可変表示部毎に第２の遊技を発生するか否か決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記各可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
変動表示を停止した可変表示部に対して前記停止図柄決定手段により第２の遊技の発生が決定していると判定した場合、他の可変表示部の変動表示を継続しつつ第２の遊技を開始する第２遊技発生手段と、を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第２の遊技が開始したら、少なくとも変動表示中の前記可変表示部と重ならない領域に遊技者の選択に供される複数の選択対象を表示する選択対象表示手段を具備したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、さらに詳しくは通常ゲームの他にフィーチャーゲームを実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、コインをスロットマシンに投入するか、クレジットされているコイン数の範囲内でコインをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンでゲームが開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序によりリールが停止する。このとき、フィーチャーゲームを獲得してれば、引き続きフィーチャーゲームへ移行して各種のフィーチャーゲームが実行されるものが知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０８１０１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、回動停止したリールにフィーチャーゲームのトリガーシンボルが現れたとしても、他のリールが変動表示中であればフィーチャーゲームへ移行することができず、遊技者は通常ゲーム終了後でなければフィーチャーゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたもので、変動表示を停止した可変表示部（例えばリール）に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合に、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始でき、遊技者は通常ゲーム終了前にフィーチャーゲームを楽しむことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するためになされた請求項１に係る発明は、第１の遊技（例えば、通常ゲーム）が開始されると複数種類の図柄を変動表示する複数の可変表示部（例えば、第１リール２２−１、第２リール２２−２、第３リール２２−３）と、前記第１の遊技において停止させる図柄を決定すると共に前記可変表示部毎に第２の遊技（例えば、フィーチャーゲーム）を発生するか否か決定する停止図柄決定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５３）と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記各可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６）と、変動表示を停止した可変表示部に対して前記停止図柄決定手段により第２の遊技の発生が決定していると判定した場合、他の可変表示部の変動表示を継続しつつ第２の遊技を開始する第２遊技発生手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２１、Ｓ３１、Ｓ４１）と、を具備した遊技機（例えば、スロットマシン１）であることを特徴としている。
【０００７】
このように構成したことにより、変動表示を停止した可変表示部に対してフィーチャーゲームの発生が決定している場合、他の可変表示部が変動表示中であってもフィーチャーゲームを開始でき、遊技者は通常ゲーム終了前にフィーチャーゲームを楽しむことができる。
【０００８】
また請求項２に係る発明は、請求項１記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、第２の遊技が開始したら、少なくとも変動表示中の前記可変表示部と重ならない領域に遊技者の選択に供される複数の選択対象（例えば、侵入口）を表示する選択対象表示手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２２、Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ４３、Ｓ４５、Ｓ４６）を具備したことを特徴とする。
【０００９】
これにより、一部の可変表示部が変動表示中にフィーチャーゲームへ移行してゲーム開始した場合に、フィーチャーゲームの演出のための選択対象で変動表示中の可変表示部が見えなくなる不具合を防止できる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、可変表示部毎にフィーチャーゲームを発生することができるので、１回の通常ゲームでフィーチャーゲームを発生させる回数を増大でき、また他の可変表示部で図柄の可変表示中にフィーチャーゲームへ移行することができるので、遊技者は全ての可変表示部の図柄が停止するのを待つことなくフィーチャーゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図５に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。
【００１２】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３が配設され、またはキャビネット２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、下側液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶透明ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１３】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CASH-OUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されている。また、ヘルプ(HELP)ボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、SPIN/REPEAT-BETボタン（以下、「スピンボタン」という）１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１４】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払い出し口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替(CHANGE)スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１５】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し(CASH-OUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１６】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００１９】
スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール２２の回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００２０】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２１】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２２】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２３】
続いて、下側液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下側液晶ディスプレイ４及びリール２２の縦断面図、図３は下側液晶ディスプレイ４の分解斜視図である。
【００２４】
図２及び図３において、下側液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０（以下「タッチパネル３０」と略記する）と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２（図２には１つのリール２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。以下の説明では、３つのリールを区別しない場合には参照符号として２２を用い、区別する場合には第１リールの参照符号として２２−１、第２リールの参照符号として２２−２、第３リールの参照符号として２２−３を用いるものとする。
【００２５】
ここで、各リール２２について説明すると、３つのリール２２の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２−１は、下側液晶ディスプレイ４に形成される左表示窓２３（図１参照）に対向しており、第２リール２２−２は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される中表示窓２４（図１参照）に対向しており、また、第３リール２２−３は、同様に下側液晶ディスプレイ４に形成される右表示窓２５（図１参照）に対向している。尚、各表示窓２３、２４、２５の構成については後述する。
【００２６】
また、各リール２２周面には、各種のシンボルが形成されている。具体的に、各リール２２の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン１で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、３BARシンボル、トリガーシンボル、RED７シンボル、２BARシンボル、１BARシンボルが使用される。そして、各リール２２の周面には、これら６種類のシンボル及びブランク（シンボルが存在しない領域）が所定の組合せで組み合わされて、合計２２個のシンボル、ブランクが形成される。
【００２７】
尚、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに１１個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール２２の周囲に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。
【００２８】
ここに、本実施形態では、有効ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインＬは、スピンボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４の押下又はスタートレバー１７の回動に基づき各リール２２の回転・停止によるゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ４に表示され、一方、後述する各種フィーチャーゲームの獲得時に５−ＢＥＴボタン１４の押下に基づきボーナスゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ４から表示消去される。
【００２９】
また、前記トリガーシンボルは、各種フィーチャーゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態ではリール毎にフィーチャーゲームが発生可能なように第１リール２２−１、第２リール２２−２、第３リール２２−３のそれぞれに１つのトリガーシンボルが設けられている。第３リール２２の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止することに基づき、各種のフィーチャーゲームを獲得することができる。
【００３０】
続いて、下側液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下側液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に中表示窓２４（図１参照）を構成し、また、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に右表示窓２５（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各リール２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００３１】
機器前面パネル２０の表示窓部２１に下側液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００３２】
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の冷陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
【００３３】
液晶パネル３３は、各リール２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００３４】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
【００３５】
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００３７】
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３８】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選投、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴスイッチ１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（CHANGE）スイッチ６２、払い戻しボタンフに付設される払い戻し（CASH-OUT）スイッチ６３、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ（HELP）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３９】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき役人されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４０】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リール２２の回転が行われる。
【００４１】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リール２２の回転を行う複数（この例では、３つ）のステッピングモータ６８が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号（指令パルス）がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路６７から出力される励磁信号により回転駆動される。ＣＰＵ５０は、ステッピングモータ６８の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、ＣＰＵ５０は計数した駆動パルス数に基づいて各リール２２における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
ＣＰＵ５０には、リール位置検出回路６９が接続されている。リール位置検出回路６９は、上述のモータ駆動回路６７より停止制御された後における各リール２２の停止位置の変更を検出する。例えば、リール位置検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２の停止位置の変更を検出する。リール位置検出回路６９は、例えば、リール２２の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００４３】
また、ＣＰＵ５０には、払出し完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出し完了信号を出力する。
【００４４】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
【００４５】
図５において、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ８４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路７６を介してタッチパネル３０が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４８】
ここで、本実施の形態では、ＣＰＵ５０は、リール（２２−１、２２−２、２２−３）毎にフィーチャーゲームの発生（役当選）を決定しており、３つのリール２２−１、２２−２、２２−３の各々においてフィーチャーゲームが発生し得るように構成している。したがって、通常ゲーム終了前に最大で３回のフィーチャーゲームが発生し得る。フィーチャーゲームの発生回数はリール数に応じて増減可能である。
【００４９】
また、ＣＰＵ５０は、変動表示を停止したリール２２に対してフィーチャーゲームが当選していると判定した場合、他のリール（例えばリール２２−２、２２−３）が変動表示中で通常ゲームが終了する前に、当選したフィーチャーゲームを開始する。
【００５０】
本実施の形態では、最大で３回のフィーチャーゲームを発生するが、各フィーチャーゲームの演出内容に関連性を持たせて、発展的な物語性を持たせるようにしても良いし、フィーチャーゲーム相互で演出内容に関連性がない独立した演出内容としても良い。本例では、３つのフィーチャーゲームの演出内容に関連性を持たせている。以下、１ｓｔミッション、２ｎｄミッション及びファイナルミッションの３つのステージが用意されているロイヤルミュージアムゲームを例に説明する。
【００５１】
図６から図８を参照してロイヤルミュージアムゲームの演出内容について説明する。図６から図８はロイヤルミュージアムボーナス（ROYAL-MESEUM-BONUS）ゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像を模式的に示す説明図であり、図６はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファーストミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図７はロイヤルミュージアムボーナスゲームのセカンドミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像を模式的に示す説明図、図８はロイヤルミュージアムボーナスゲームのファイナルミッションを行う際に上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
【００５２】
図６には、最初に変動表示が停止した第１リール２２−１にフィーチャーゲームのトリガーシンボルが出現して、１ｓｔミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示された状態が図示されている。このとき、第２リール２２−２及び第３リール２２−３は変動表示中である。上側液晶ディスプレイ３にロイヤルミュージアムの全体が表示され、遊技者に１ｓｔステージのフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ４には、ロイヤルミュージアムに侵入するための３つの侵入口が表示されている。遊技者が、３つの侵入口である煙突(CHIMNEY)、正面入口(MAIN ENTRANCE)又は裏口(BACK DOOR)のいずれかを選択する。遊技者によりタッチパネル３０を介して選択された侵入口が、抽選により予め決定された所定の侵入口である場合には、上側液晶ディスプレイ３において侵入に成功する演出が表示され、予め決定された特典（例えばコイン枚数）が遊技者に与えられる。抽選により予め決定された侵入口以外の侵入口が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において侵入に失敗する演出が表示される。
【００５３】
図７には、２ｎｄミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示された状態が図示されている。ここでは、第１リール２２−１は既に停止しているが、第３リール２２−３は変動表示中であり、今回停止表示した第２リール２２−２にトリガーシンボルが出現したという設定である。上側液晶ディスプレイ３にロイヤルミュージアムの廊下にいる警官が表示され、遊技者に２ｎｄミッションに係るフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ４には、警官から逃れるための３つアイテムが表示される。遊技者が３つのアイテムである逃亡用ロープ(ESCAPE ROPE)、額(PICTURE FRAME)、ぱちんこ(SLING SHOT)のいずれかを選択する。遊技者によりタッチパネル３０を介して選択されたアイテムが、抽選により予め決定された所定のアイテムである場合には、上側液晶ディスプレイ３において警官から逃れることに成功する演出が表示され、予め決定された特典（例えばコイン枚数）が遊技者に与えられる。抽選により予め決定されたアイテム以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において警官に逮捕される演出が表示される。
【００５４】
図８には、ファイナルミッションに係る演出内容が、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に表示された状態が図示されている。第１リール２２−１及び第２リール２２−２は既に停止して１ｓｔミッション及び２ｎｄミッションゲームが行われ、今回の第３リール２２−３の変動表示停止で第３リール２２−３にもフィーチャーゲームのトリガーシンボルが出現したという設定である。上側液晶ディスプレイ３にケース内に保管された王冠が表示され、遊技者に３ｒｄステージのフィーチャーゲームを獲得したことが知らされる。下側液晶ディスプレイ４には、王冠を手に入れるための３つのアイテムとして異なる形状をした第１の鍵（スペード）、第２の鍵（ダイヤ）、第３の鍵（ハート）が表示される。遊技者によりタッチパネル３０を介して選択された鍵が、抽選により予め決定された所定の鍵である場合には、上側液晶ディスプレイ３においてケースが開錠して王冠を手に入れることに成功する演出が表示され、予め決定された特典（例えばコイン枚数）が遊技者に与えられる。抽選により予め決定された鍵以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３においてケースを開錠できずに諦める演出が表示される。
【００５５】
ここで、１ｓｔミッションで侵入に成功した場合に与えられる特典、２ｎｄミッションで逃亡に成功した場合に与えられる特典、ファイナルミッションで王冠を手に入れた場合に与えられる特典は、徐々にその配当を高くするように設定することにより、遊技者の期待感を増大させることができる。
【００５６】
また、１ｓｔミッションゲームで侵入に失敗した場合は、次のフィーチャーゲームでもう一度１ｓｔミッションゲームを実行するようにしても良い。すなわち、抽選により予め決定された選択対象を遊技者が選択したことを、ミッションゲームのステージをランクアップする条件とする。
【００５７】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１で行われるゲーム制御手順について、図９から図１３に基づき説明する。
【００５８】
図９はスロットマシン１で行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０）は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する（ステップ（以下、「Ｓ」と略す）１）。この処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５９】
次に、スロットマシン１では通常ゲームに関する抽選処理が行われる（Ｓ２）。図１０に示すように、抽選処理では、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ５１）。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。乱数抽出処理に続いて、ＣＰＵ５０は、役判定処理を実行する（Ｓ５２）。この役判定処理は、上記抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。
【００６０】
この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば第１リール２２−１に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が１１〜２０までのいずれかであれば第２リール２２−２に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が２１〜３０までのいずれかであれば第３リール２２−３に対する役「フィーチャーゲーム」、乱数値が３１〜４０までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００６１】
ここで、乱数値による「フィーチャーゲーム」の抽選と同時にその乱数値により各選択対象（３種類の侵入口、３種類の逃亡アイテム、３種類の鍵）に対する特典の決定を行うものとする。例えば、上記の例であれば、乱数値が１〜１０のいずれかであれば第１リール２２−１に対する役「フィーチャーゲーム」に当選するが、乱数値範囲（１〜１０）が１〜３であれば煙突(CHIMNEY)に特典（ミッション成功による配当）を与え、他の選択対象である正面入口(MAIN  ENTRANCE)、裏口(BACK  DOOR)には特典を与えないように設定する。また乱数値範囲（１〜１０）が４〜６であれば正面入口(MAIN  ENTRANCE)に特典（ミッション成功による配当）を与え、他の選択対象には特典を与えないように設定する。また乱数値範囲（１〜１０）が７〜１０であれば裏口(BACK  DOOR)に特典（ミッション成功による配当）を与え、他の選択対象であるには特典を与えないようにする。第２リール２２−２、第３リール２２−３の「フィーチャーゲーム」に関しても同様に乱数値により各選択対象（逃亡用ロープ(ESCAPE  ROPE)、額(PICTURE  FRAME)、ぱちんこ(SLINGSHOT)、第１の鍵（スペード）、第２の鍵（ダイヤ）、第３の鍵（ハート））に対する特典の決定を行う。
【００６２】
役判定処理（Ｓ５２）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ５３）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各リール２２−１乃至２２−３毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に成立するよう、各リール２２−１〜２２−３について停止図柄のコードＮｏ．を決定する。停止図柄決定処理（Ｓ５３）の終了後、図９に示すメイン処理に戻って、通常ゲーム処理に進む。
【００６３】
図９においてＳ３からＳ９は通常ゲーム処理の処理内容を示している。ＣＰＵ５０は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の第１リール２２−１、第２リール２２−２、第３リール２２−３の回転を開始する回転処理を実行する（Ｓ３）。この回転処理により各表示窓２３，２４，２５にて各図柄の変動表示が行われる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ２）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ５３）において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット２内の３つのリール２２−１、２２−２、２２−３の回転を、時間を異ならせて順番に停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６）。
【００６５】
ここでは、第１リール２２−１、第２リール２２−２、第３リール２２−３の順番に停止するものとして説明する。リール回転開始後、モータ駆動回路６７、ステップモータ６８、リール位置検出回路６９を介して、ＣＰＵ５０の制御下で最初に第１リール２２−１の回転を停止する（Ｓ４）。なお、上記抽選処理（Ｓ２）においてフィーチャーゲームが発生したリール２２から順番に停止させるように停止制御するようにしても良い。このような停止制御を行うことにより、最初のリールが停止するとフィーチャーゲームが発生しているので、その次のリール、さらにその次のリールとフィーチャーゲームが発生して、より高い配当のフィーチャーゲームへと発展していくのではないかとの期待感を遊技者に持たせることができる。例えば、第３リール２２−３のみにフィーチャーゲームが発生していると判断した場合、第３リール２２−３を１番目に停止制御し、その後、時間を異ならせて第１リール２２−１、第２リール２２−２の順番で停止制御する。
【００６６】
第１リール２２−１が停止したら、第２リール２２−１及び第３リール２２−３の回転は維持したまま、図１１に示す第１リール２２−１でのフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップＳ２、Ｓ５３で第１リール２２−１の表示窓２３にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルを停止させるように決定しているか否か判定する（Ｓ２１）。ＣＰＵ５０は、トリガーシンボルの出現、すなわち、フューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、第２リール２２−１及び第３リール２２−３の回転は維持したまま、図６に示す演出内容となるロイヤルミュージアムボーナスゲームの１ｓｔステージである１ｓｔミッションゲームを実行する（Ｓ２２）。
【００６７】
ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ５１から１ｓｔミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路７４を制御して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に演出表示を行う。本例では、図６に示すように、下側液晶ディスプレイ４に各リール２２の図柄を停止又は変動表示している表示窓２３、２４、２５に重ならないように選択対象となる３つの侵入口を表示させる。遊技者がタッチパネル３０を介して任意の侵入口を選択すると、ＣＰＵ５０がタッチパネル駆動回路７６からに入力信号に基づいて選択された侵入口を判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップＳ２の抽選処理により予め決定された所定の侵入口が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において侵入に成功する演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。また、抽選処理により予め決定された侵入口以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において侵入に失敗する演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。
【００６８】
ＣＰＵ５０は、１ｓｔミッションゲームにおいて遊技者が予め決定された侵入口を選択したと判定した場合（Ｓ２３）、当該侵入口に付与されている払い出し額（例えばコイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（Ｓ２４）。上記１ｓｔミッションゲームにおいて侵入に成功した場合は１ｓｔミッションゲームが完了したことを示すフラグを立てて当該フィーチャーゲームを終了する。
【００６９】
図９に戻り、第１リール２２−１を停止してから所定時間経過後、第２リール２２−２を停止する（Ｓ５）。第２リール２２−２を停止したら、第３リール２２−３の回転は維持したまま、図１２に示す第２リール２２−２に対するフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップＳ２、Ｓ３３で第２リール２２−２に対してフィーチャーゲームを発生すると決定しているか否か判定する（Ｓ３１）。第２リール２２−２に対してフィーチャーゲームを発生すると決定していた場合、第２リール２２−２の表示窓２４にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルが出現する。ＣＰＵ５０は、第２リール２２−２にフューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、第３リール２２−３の回転は維持したまま、ロイヤルミュージアムボーナスゲームを開始する。先ず、ロイヤルミュージアムボーナスゲームのどのステージを実行するか判断する（Ｓ３２）。具体的には、１ｓｔミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていなければ１ｓｔミッションゲームを実行する（Ｓ３３）が、フラグが立てられていれば２ｎｄミッションゲームを実行する（Ｓ３４）。
【００７０】
ＣＰＵ５０は、１ｓｔミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、ＲＯＭ５１から２ｎｄミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路７４を制御して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に演出表示を行う。本例では、図７に示すように、下側液晶ディスプレイ４に各リール２２の図柄を停止又は変動表示している表示窓２３、２４、２５に重ならないように選択対象となる３つのアイテムを表示させる。遊技者がタッチパネル３０を介して任意の逃亡用のアイテムを選択すると、ＣＰＵ５０がタッチパネル駆動回路７６からに入力信号に基づいて選択されたアイテムを判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップＳ２の抽選処理により予め決定された所定のアイテムが選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において警官に捕まらずに逃げられた演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。また、予め決定されたアイテム以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において警官に捕まる演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。
【００７１】
ＣＰＵ５０は、２ｎｄミッションゲームにおいて遊技者が予め決定されたアイテムを選択したと判定した場合（Ｓ３５）、当該アイテムに付与されている払い出し額（例えばコイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（Ｓ３６）。上記２ｎｄミッションゲームにおいてミッション成功した場合は２ｎｄミッションゲームが完了したことを示すフラグを立てて当該フィーチャーゲームを終了する。
【００７２】
図９に戻り、第２リール２２−２を停止してから所定時間経過後、第３リール２２−３を停止する（Ｓ６）。第３リール２２−３を停止したら、図１３に示す第３リール２２−３でのフィーチャーゲーム判定に移行する。上記ステップＳ２、Ｓ３３で第３リール２２−３に対してフィーチャーゲームを発生する決定がなされているか否か判定する（Ｓ４１）。第３リール２２−３がフィーチャーゲームに当選している場合は、第３リール２２−３の表示窓２５にフィーチャーゲームへの移行トリガーとなるトリガーシンボルが出現する。ＣＰＵ５０は、第３リール２２−３にフューチャーボーナスの発生を決定していると判定した場合、ロイヤルミュージアムボーナスゲームを開始する。先ず、ロイヤルミュージアムボーナスゲームのどのステージを実行するか判断する（Ｓ４２、Ｓ４４）。具体的には、１ｓｔミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていないと判定した場合、ステップＳ４３へ移行して１ｓｔミッションゲームを実行する（Ｓ４３）。一方、１ｓｔミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、さらに２ｎｄミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられているか否か判定する（Ｓ４４）。２ｎｄミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていないと判定した場合は、ステップＳ４５へ移行して２ｎｄミッションゲームを実行する（Ｓ４５）。一方、２ｎｄミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合は、ステップＳ４６へ移行してファイナルミッションゲームを実行する（Ｓ４６）。
【００７３】
ＣＰＵ５０は、ステップＳ４４において２ｎｄミッションゲームが完了したことを示すフラグが立てられていると判定した場合、ＲＯＭ５１からファイナルミッションゲームの演出表示用の画像データを読み出し、当該画像データが表示されるように液晶駆動回路７４を制御して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に演出表示を行う。本例では、図８に示すように、下側液晶ディスプレイ４に各リール２２の図柄を停止又は変動表示している表示窓２３、２４、２５に重ならないように選択対象となる３つの鍵を表示させる。遊技者がタッチパネル３０を介して任意の鍵を選択すると、ＣＰＵ５０がタッチパネル駆動回路７６からに入力信号に基づいて選択された鍵を判定し、次の演出表示を進行させる。具体的には、上記ステップＳ２の抽選処理により予め決定された所定の鍵が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３において王冠を収納したケースが開いて王冠を手に入れる演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。また、抽選処理により予め決定された鍵以外が選択された場合は、上側液晶ディスプレイ３においてケースを開錠できないで王冠の取得に失敗する演出内容の画像データをＲＯＭ５１から読み出して上側液晶ディスプレイ３に表示させる。
【００７４】
ＣＰＵ５０は、ファイナルミッションゲームにおいて遊技者が抽選処理により予め決定された鍵を選択したと判定した場合はボーナス加算を決定し（Ｓ４７）、当該鍵に付与されている払い出し額（例えばコイン枚数）をＲＡＭ５２に加算する（Ｓ４８）。
【００７５】
図９に戻り、ＣＰＵ５０は、第３リール２２−３が停止したら、各表示窓２３乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ７，Ｓ８）。この払出予定コインは、ＲＡＭ５２に格納される。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ８）及びリール毎のフィーチャーゲームでの加算処理（Ｓ２４、Ｓ３６、Ｓ４８）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ９）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理をスタート受付処理（Ｓ１）に戻し、次のゲーム開始に備える。
【００７７】
このように、本実施の形態によれば、リール毎にフィーチャーゲームの抽選を行い最大でリール数に対応した回数のフィーチャーゲームを１回の通常ゲームで発生可能にしたので、１回の通常ゲームで獲得可能なフィーチャーゲーム数を増加することができ、１回の通常ゲームが終了するまでに何度も配当獲得のチャンスを遊技者に与えることができる。
また、先に停止したリールでフィーチャーゲームが発生していれば、他のリール２２が変動表示中であっても当該フィーチャーゲームを開始するので、全てのリールが停止する前の早い段階からフィーチャーゲームに興じることができ、興趣性を高めることができる。
【００７８】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００７９】
また、上記実施の形態においては、キャビネット２内に３つのリール２２を備えると共に、有効入賞ラインＬが１本に設定されたスロットマシン１について示しているが、リール２２の個数及び有効入賞ラインＬの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、１個の乱数により左、中央、右の３つのリール２２の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央、右の３つのリール２２のそれぞれについて１個の乱数をサンプリングし、リール２２毎にフィーチャーゲームの発生の有無および停止図柄の決定を行うようにしても良い。
【００８０】
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン１で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン１における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
【００８１】
さらに、上記実施の形態のスロットマシン１で行われる抽選（例えば、抽選処理で行われる抽選）では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードＮｏ．を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明は、通常ゲームの他にフィーチャーゲームを実行する遊技機に適用され、変動表示中における遊技の興趣性を存分に高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンの下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】１ｓｔミッションゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ及び下側液晶ディスプレイに表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
【図７】２ｎｄミッションゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ及び下側液晶ディスプレイに表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
【図８】ファイナルミッションゲームを行う際に上側液晶ディスプレイ及び下側液晶ディスプレイに表示される背景画像を模式的に示す説明図である。
【図９】スロットマシンで行われるゲーム制御手順を示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理のフローチャートである。
【図１１】第１リールのフィーチャーゲーム判定に関するフローチャートである。
【図１２】第２リールのフィーチャーゲーム判定に関するフローチャートである。
【図１３】第３リールのフィーチャーゲーム判定に関するフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３  ３−ＢＥＴボタン
１４  ５−ＢＥＴボタン
２３〜２５  表示窓
３０  透明タッチパネル
５０  ＣＰＵ
２２−１  第１リール
２２−２  第２リール
２２−３  第３リール
【図１】
2006333927.tif 000003
【図２】
2006333927.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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