(57)【要約】【課題】得点した側のプレーヤのみが、操作具を操作することにより自らの力量や喜びを効果音により演出できるようにする。【解決手段】各プレーヤが保持するマレットより移動させられたパック５を相手側のゴール部14に入れることによりスコアを競うエアホッケーゲーム装置Ｇは、各プレーヤに割り当てられた入力ゾーンＢ１〜Ｂ６に設けられて入力ゾーンＢ１〜Ｂ６におけるマレットの位置を検出するリードスイッチ20で構成される位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６と、制御ユニット50に備えられる音発生手段とを備える。該音発生手段は、得点した側のプレーヤが入力ゾーンＢ１，Ｂ２，Ｂ５；Ｂ３，Ｂ４，Ｂ６で移動させるマレット４の位置を検出する位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６から信号により、マレットの位置に応じて多様な効果音を発生する。【選択図】図２
2006223604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーフィールドと得点エリアとを有するフィールド盤を備え、複数のプレーヤがそれぞれ操作する操作具で移動させられた遊戯体を前記得点エリアに入れることによりスコアを競うゲーム装置において、
前記各プレーヤに割り当てられると共に前記各プレーヤが前記操作具を通じて入力信号を入力する入力手段と、前記入力信号に応じた効果音を発生する音発生手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
得点した側の前記プレーヤの前記入力手段を特定入力手段として特定する入力特定手段を備え、前記音発生手段は、前記入力手段のうち前記特定入力手段のみに入力された入力信号に応じた効果音を発生することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーフィールドとゴール部とを有するフィールド盤を備え、複数のプレーヤがそれぞれ保持する操作具より移動させられた遊戯体を相手側の前記ゴール部に入れることによりスコアを競うゲーム装置において、
前記各プレーヤに割り当てられた入力ゾーンに設けられて前記プレーヤが移動させる前記操作具の前記入力ゾーンにおける位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された前記操作具の位置に応じた効果音を発生する音発生手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
得点した側の前記プレーヤの前記位置検出手段を特定入力手段として特定する入力特定手段を備え、前記音発生手段は、前記位置検出手段のうち前記特定入力手段のみにより検出された前記操作具の位置に応じた効果音を発生することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音発生手段は、前記遊戯体が前記ゴール部に入った直後からの所定時間である特別時に、前記特定入力手段を通じて検出される前記入力ゾーンにおける前記操作具の同じ位置に対して前記特別時以外である通常時とは異なる効果音を発生することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記音発生手段は、前記遊戯体が前記ゴール部に入った直後からの所定時間のみに、前記特定入力手段を通じて検出される前記入力ゾーンにおける前記操作具の同じ位置に応じた効果音を発生することを特徴とする請求項４記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記各入力ゾーンは、前記プレーヤが前記操作具で前記遊戯体を移動させるために前記操作具を滑らせる前記プレーフィールドに設けられることを特徴とする請求項３から請求項６のいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記各入力ゾーンは、前記ゴール部の直前を横切るように直線状に延びる直線ゾーンを有することを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記各入力ゾーンは円形ゾーンを有し、前記音発生手段は、前記操作具が前記円形ゾーンに沿って一方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に高くなる効果音を発生することを特徴とする請求項３から請求項８のいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記各入力ゾーンは第１セクションと複数の第２セクションとを有し、前記音発生手段は、前記操作具が前記第１セクションから異なる前記第２セクションに移動する度に異なる効果音を発生することを特徴とする請求項３から請求項９のいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１１】
平面視で四角形の前記プレーフィールドには、前記遊戯体および前記操作具に当てるための空気を噴出する多数の空気噴出口が設けられ、前記円形ゾーンはプレーフィールドの四隅にそれぞれ設けられていることを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作具で当てられて移動させられた前記遊戯体が前記フィールド盤に備えられる反発部材に衝突したことを検出する衝突検出手段と、前記衝突検出手段により検出された衝突に基づく前記遊戯体と前記反発部材との衝突回数に応じて前記遊戯体が前記得点エリアまたは前記ゴール部に入ったときに獲得できる得点である加算得点を設定する加算得点設定手段と、前記加算得点を表示する得点表示手段とを備えることを特徴とする請求項１，請求項２，請求項３，請求項４または請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記衝突検出手段は、前記遊戯体との衝突により前記反発部材に発生する振動を検出する振動センサまたは前記遊戯体の加速度を検出する加速度センサであることを特徴とする請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記加算得点設定手段は、前記衝突回数が複数である所定回数単位で増加する度に前記加算得点を増加させ、前記得点表示手段は、前記衝突回数に応じた個数で発光する発光素子を備えることを特徴とする請求項１２または請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記反発部材を構成する複数の構成部分にそれぞれ対応する複数の衝突表示手段を備え、前記各衝突表示手段は前記遊戯体が対応する前記構成部分に衝突したときに発光することを特徴とする請求項１２または請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
スコア表示装置が設けられるビルボードを備え、前記得点表示手段は、多数の発光素子により構成されると共に、前記ビルボードの、前記フィールド盤よりも上方に向かって延びる支持部に設けられることを特徴とする請求項１５記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばゲームセンタに設置されるゲーム装置であって、プレーヤが操作する操作具で移動させられる遊戯体を得点エリアに入れることによりスコアを競うゲーム装置、より詳細には、該遊戯体を相手側のゴール部に入れることによりスコアを競うゲーム装置に関し、該ゲーム装置は例えばエアホッケーゲーム装置である。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置として、例えば特許文献１に開示されたエアホッケーゲーム装置が知られている。このエアホッケーゲーム装置は、プレーヤがプレーフィールド上のパックをマレットで打ち合い、パックを相手側ゴールに打ち込むことを競うものである。そして、パックがプレーフィールドを囲むガイドレールに衝突したとき、電子音を発したり、光を点滅することにより、ガイドレールへのパックの衝突が演出される。
【特許文献１】特開平８−１９６６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、前記従来技術において、電子音や光は、パックの衝突を演出するものであり、得点した側のプレーヤを演出するものではなかった。しかしながら、得点したときのプレーヤの強さや喜びを相手側のプレーヤに誇示できるような演出ができれば、得点した側のプレーヤの、勝利しようとする意欲は一層盛り上がり、さらに演出自体の創作に対する楽しみが増える。一方、得点された側のプレーヤは、次はこちらの番だとの思いから、得点しようとする意欲を掻き立てられて、ゲームがエキサイティングなものとなる。
【０００４】
また、一回のゴールでの得点が常に一定である場合、スコアの差が大きくなると、劣勢のプレーヤは意欲が低下してゲームに興ずることがむずかしくなる。そこで、１回のゴールで高得点を得るチャンスがあれば、優劣が逆転する可能性が高まるので、ゲーム終了時まで、ゲームをエキサイティングな状態に維持できる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、請求項１〜１６記載の発明は、ゲーム装置において、操作具を操作することにより自らの力量や喜びを効果音により演出できるようにすることを目的とする。そして、請求項２，４記載の発明は、さらに、得点した側のプレーヤのみが、自らの力量や喜びを効果音により演出できるようにすることを目的とし、請求項５，６記載の発明は、ゴール直後の効果音による演出効果を一層高めることを目的とし、請求項７，８記載の発明は、プレー中の効果音の発生によりゲームの楽しみを増加させることを目的とし、請求項９記載の発明は、さらに、効果音を演出するための操作の楽しみおよび効果音の演出の楽しみを増加させることを目的とし、請求項１０記載の発明は、さらに、効果音の演出の多様化を簡単に実現することを目的とし、請求項１１記載の発明は、さらに、効果音の演出を良好に行うことを可能とすることを目的とし、請求項１２記載の発明は、さらに、高得点によりゲームをエキサイティングにすると共にゲームの面白みを増加させることを目的とし、請求項１３記載の発明は、さらに、衝突検出手段の多様化を図ることを目的とし、請求項１４〜１６記載の発明は、ゲーム装置に対する光による演出効果を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、プレーフィールドと得点エリアとを有するフィールド盤を備え、プレーヤが操作する操作具で移動させられた遊戯体を前記得点エリアに入れることによりスコアを競うゲーム装置において、前記各プレーヤに割り当てられると共に前記各プレーヤが前記操作具を通じて入力信号を入力する入力手段と、前記入力信号に応じた効果音を発生する音発生手段とを備えるゲーム装置である。
【０００７】
これによれば、プレーヤは、操作具を操作することにより、音発生手段が発生する効果音の種類を変更するなどして効果音を自由に演出できる。また、遊戯体を移動させる操作具を利用して効果音の演出ができる。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、得点した側の前記プレーヤの前記入力手段を特定入力手段として特定する入力特定手段を備え、前記音発生手段は、前記入力手段のうち前記特定入力手段のみに入力された入力信号に応じた効果音を発生するものである。
【０００９】
これによれば、得点した側のプレーヤは、操作具を操作することにより、音発生手段が発生する効果音の種類を変更するなどして効果音を自由に演出できる。一方、得点された側のプレーヤは、音発生手段による効果音を発生させることができない。また、入力特定手段により、遊戯体が得点エリアに入る度に、効果音で演出を行うことができる権利が、プレーヤのうちで得点した側のプレーヤのみに択一的に与えられるので、得点された側にも効果音の演出ができるチャンスが与えられる。
【００１０】
請求項３記載の発明は、プレーフィールドとゴール部とを有するフィールド盤を備え、複数のプレーヤがそれぞれ保持する操作具より移動させられた遊戯体を相手側の前記ゴール部に入れることによりスコアを競うゲーム装置において、前記各プレーヤに割り当てられた入力ゾーンに設けられて前記プレーヤが移動させる前記操作具の前記入力ゾーンにおける位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段により検出された前記操作具の位置に応じた効果音を発生する音発生手段とを備えるゲーム装置である。
【００１１】
これによれば、入力ゾーンにおいて操作具を移動させてその位置を変更することにより、音発生手段が発生する効果音を自由に演出できる。また、効果音の演出のために操作具を利用する点で、請求項１記載の発明と同様の作用がなされる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項３記載のゲーム装置において、得点した側の前記プレーヤの前記位置検出手段を特定入力手段として特定する入力特定手段を備え、前記音発生手段は、前記位置検出手段のうち前記特定入力手段のみにより検出された前記操作具の位置に応じた効果音を発生するものである。また、入力特定手段により、遊戯体がゴール部に入る度に、効果音で演出を行うことができる権利が、プレーヤのうちで得点した側のプレーヤのみに択一的に与えられるので、得点された側にも効果音の演出ができるチャンスが与えられる。
【００１３】
これによれば、得点した側のプレーヤは、入力ゾーンにおいて操作具を移動させてその位置を変更することにより、音発生手段が発生する効果音を自由に演出できる。一方、得点された側のプレーヤは、音発生手段による効果音を発生させることができない。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項４記載のゲーム装置において、前記音発生手段は、前記遊戯体が前記ゴール部に入った直後からの所定時間である特別時に、前記特定入力手段を通じて検出される前記入力ゾーンにおける前記操作具の同じ位置に対して前記特別時以外である通常時とは異なる効果音を発生するものである。
【００１５】
これによれば、得点した直後の特別時には、通常時とは異なる効果音で演出できるので、このときの効果音をゴールしたことを讃えたり、ゴールした喜びを表現する効果音とすることにより、力量および喜びなどを一層強烈に誇示できる。
【００１６】
請求項６記載の発明は、請求項４記載のゲーム装置において、前記音発生手段は、前記遊戯体が前記ゴール部に入った直後からの所定時間のみに、前記特定入力手段を通じて検出される前記入力ゾーンにおける前記操作具の同じ位置に応じた効果音を発生するものである。
【００１７】
これによれば、得点した直後の所定時間には効果音で演出できるので、効果音により力量および喜びなどを誇示できる。
【００１８】
請求項７記載の発明は、請求項３から請求項６のいずれか１項記載のゲーム装置において、前記各入力ゾーンは、前記プレーヤが前記操作具で前記遊戯体を移動させるために前記操作具を滑らせる前記プレーフィールドに設けられるものである。
【００１９】
これによれば、効果音を発生させるためには、プレーフィールドにおいて操作具を移動させればよいので、プレー中にも効果音の発生ができるうえ、ゴール直後に、一層速やかに効果音の演出ができる。
【００２０】
請求項８記載の発明は、請求項７記載のゲーム装置において、前記各入力ゾーンは、前記ゴール部の直前を横切るように直線状に延びる直線ゾーンを有するものである。
【００２１】
これによれば、得点した側のプレーヤがゴールを防ぐために操作具を移動させるときにも、直線ゾーンでの操作具の位置に応じて効果音を発生させることができる。
【００２２】
請求項９記載の発明は、請求項３から請求項８のいずれか１項記載のゲーム装置において、前記各入力ゾーンは円形ゾーンを有し、前記音発生手段は、前記操作具が前記円形ゾーンに沿って一方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に高くなる効果音を発生するものである。
【００２３】
これによれば、ディスクジョッキーがレコードの回転を調整するのと同様の感覚で、スクラッチ音を発生させることができる。
【００２４】
請求項１０記載の発明は、請求項３から請求項９のいずれか１項記載のゲーム装置において、前記各入力ゾーンは第１セクションと複数の第２セクションとを有し、前記音発生手段は、前記操作具が前記第１セクションから異なる前記第２セクションに移動する度に異なる効果音を発生するものである。
【００２５】
これによれば、操作具を、第１セクションから１つの第２セクションに移動させて効果音を発生させた後、一旦第１セクションに戻した後に別の第２セクションに移動させることにより、異なる効果音を発生させることができるので、多様な効果音を発生させることができる。
【００２６】
請求項１１記載の発明は、請求項９記載のゲーム装置において、平面視で四角形の前記プレーフィールドには、前記遊戯体および前記操作具に当てるための空気を噴出する多数の空気噴出口が設けられ、前記円形ゾーンはプレーフィールドの四隅にそれぞれ設けられているものである。
【００２７】
これによれば、４人のプレーヤが２人ずつ２組に分かれてゲームをするとき、得点した側の各プレーヤが自由に効果音を演出することができるうえ、空気噴出口からの空気により入力ゾーンにおいても操作具に作用する摩擦力が減少するので、効果音の演出を行うための操作具の移動が円滑になる。
【００２８】
請求項１２記載の発明は、請求項１，請求項２，請求項３，請求項４または請求項１１記載のゲーム装置において、前記操作具で当てられて移動させられた前記遊戯体が前記フィールド盤に備えられる反発部材に衝突したことを検出する衝突検出手段と、前記衝突検出手段により検出された衝突に基づく前記遊戯体と前記反発部材との衝突回数に応じて前記遊戯体が前記得点エリアまたは前記ゴール部に入ったときに獲得できる得点である加算得点を設定する加算得点設定手段と、前記加算得点を表示する得点表示手段とを備えるものである。
【００２９】
これによれば、遊戯体と反発部材との衝突回数が多くなるようにプレーすることで、加算得点を増加させて高得点を得るチャンスができるので、スコアの差が大きい場合にも優劣の逆転の可能性が大きくなる。また、加算得点が得点表示手段に表示されるので、加算得点を考慮した戦術を工夫することができる。
【００３０】
請求項１３記載の発明は、請求項１２記載のゲーム装置において、前記衝突検出手段は、前記遊戯体との衝突により前記反発部材に発生する振動を検出する振動センサまたは前記遊戯体の加速度を検出する加速度センサであるものである。
【００３１】
これによれば、振動センサまたは加速度センサにより衝突検出手段が多様化される。。
【００３２】
請求項１４記載の発明は、請求項１２または請求項１３記載のゲーム装置において、前記加算得点設定手段は、前記衝突回数が複数である所定回数単位で増加する度に前記加算得点を増加させ、前記得点表示手段は、前記衝突回数に応じた個数で発光する発光素子を備えるものである。
【００３３】
これによれば、何回衝突させれば高い加算得点が得られるかが明示されるので、ゲームに一層熱が入る。また、衝突回数に応じて発光数が変化する発光素子によりゲーム装置が装飾される。
【００３４】
請求項１５記載の発明は、請求項１２または請求項１４記載のゲーム装置において、前記反発部材を構成する複数の構成部分にそれぞれ対応する複数の衝突表示手段を備え、前記各衝突表示手段は前記遊戯体が対応する前記構成部分に衝突したときに発光するものである。
【００３５】
これによれば、当たった箇所に対応する衝突発光手段が衝突の度に発光してゲーム装置が装飾される。
【００３６】
請求項１６記載の発明は、請求項１５記載のゲーム装置において、スコア表示装置が設けられるビルボードを備え、前記得点表示手段は、多数の発光素子により構成されると共に、前記ビルボードの、前記フィールド盤よりも上方に向かって延びる支持部に設けられるものである。
【００３７】
これによれば、ビルボードの支持部に得点表示手段が設けられるので、加算得点を視認しやすくなって、すべてのプレーヤが加算得点を容易に認識することができ、しかもビルボードを発光する得点表示手段で装飾することができる。
【発明の効果】
【００３８】
請求項１記載の発明によれば、次の効果が奏される。すなわち、得点した側のプレーヤのみが効果音を演出することができるので、ゲームの力量やゴールしたときの喜びを得点された側に誇示できて、ゲームがエキサイティングなものとなる。また、効果音を演出するために遊戯体を移動させる操作具が利用されるので、ゴール直後の気持ちの高ぶりや感激などを直ちに効果音の演出に反映させることができる。
【００３９】
請求項２記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、得点した側のプレーヤのみが効果音を演出することができるので、ゲームの力量やゴールしたときの喜びを得点された側に誇示できて、ゲームがエキサイティングなものとなる。
【００４０】
請求項３記載の発明によれば、次の効果が奏される。すなわち、操作具を移動させるだけで、請求項１記載の発明と同様の効果が奏される。
【００４１】
請求項４記載の発明によれば、次の効果が奏される。すなわち、操作具を移動させるだけで、請求項２記載の発明と同様の効果が奏される。
【００４２】
請求項５記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、特別時に通常時と異なる効果音を発生させることにより、ゴール直後の効果音による演出効果を一層高めることができる。
【００４３】
請求項６記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、ゴール直後の所定時間に効果音を発生させることにより、ゴール直後の効果音による演出ができる。
【００４４】
請求項７記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、ゲームのプレー中にも効果音を発生させることができるので、ゲームの楽しみが増加し、しかもゴールした直後の気持ちの高揚を、一層速やかに効果音の演出に反映させることができる。
【００４５】
請求項８記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、ゴールを防ぐ間にも効果音を発生させることができるので、ゲームの楽しみが増加する。
【００４６】
請求項９記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、操作具を使用してスクラッチ音を模した効果音の発生させることができるので、効果音を演出するための操作の楽しみおよび効果音の演出の楽しみが増加する。
【００４７】
請求項１０記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、操作具の簡単な操作で多様な効果音を発生させることができるので、効果音の演出の多様化が簡単に実現できる。
【００４８】
請求項１１記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、効果音を発生させるための操作具の操作が円滑になるので、効果音の演出を良好に行うことができる。
【００４９】
請求項１２記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、特定部材への遊戯体の衝突回数に応じて高得点を一気に獲得できるので、形勢が一気に逆転する可能性が大きくなって、ゲームがエキサイティングになる。また、加算得点が衝突回数に依存することから、自らのプレーはもちろん、相手のプレーをも利用して高得点をスコアに加算できるようにすることができ、しかも加算得点を意識したゲームができるので、ゲームの面白みが増加する。
【００５０】
請求項１３記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、衝突検出手段が多様化され、衝突の検出精度を向上させることができる。
【００５１】
請求項１４記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、ゲームへの熱中度が高まるうえ、ゲーム装置を発光数が変化する光で演出することができる。
【００５２】
請求項１５記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、ゲームおよびゲーム装置に対して、光による演出効果を高めることができる。
【００５３】
請求項１６記載の発明によれば、引用された請求項記載の発明の効果に加えて、次の効果が奏される。すなわち、すべてのプレーヤが加算得点を容易に認識することができるので、ゲームの楽しみをすべてのプレーヤで共有でき、しかもゲーム装置に対する光による演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、本発明の実施形態を図１〜図８を参照して説明する。
図１，図２を参照すると、本発明が適用されたゲーム装置としてのエアホッケーゲーム装置Ｇ（以下、単に「ゲーム装置Ｇ」という。）は、底部の四隅にそれぞれ４つの脚１ｅが高さ調整可能に設けられる筐体１と、平面視でほぼ長方形の筐体１の上端部に着脱可能に固定されるフィールド盤２と、筐体１に着脱可能に固定されるビルボード３と、複数のプレーヤ、この実施形態では４人のプレーヤがそれぞれ把持することで保持する操作具としてのマレット４と、フィールド盤２のプレーフィールド11において移動可能な遊戯体としてのパック５と、プレーフィールド11とパック５およびマレット４との間の摩擦を減少させる空気を供給する空気供給装置６と、音出力手段としての４つのスピーカ７ａ，７ｂと、照明装置Ｌ（図４参照）としての４つのスポットライト33ａ〜33ｄおよび１つのミラーボール34と、ゲーム時間およびゲームのスコアを表示するゲーム表示装置８と、スコアに加算される後述する加算得点Ｐを表示する得点表示手段９と、ゲーム装置Ｇの作動を制御する制御装置と、を備える。
【００５５】
筐体１は、フィールド盤２が外された状態で平面視での長手方向に複数に分割可能であり、この実施形態では分割面１ｆでほぼ等分に二分割される筐体部分１ａ，１ｂから構成される。このため、ゲーム装置Ｇを設置場所へ搬入する際に、フィールド盤２が外された状態で筐体１を筐体部分１ａ，１ｂに分離することにより、ゲーム装置Ｇの搬入および搬出作業が容易になると共に、出入口が比較的狭い室内にもゲーム装置Ｇを設置することが可能になる。
【００５６】
また、筐体１は、長手方向に平行であると共に互いに対向する１対の平板状の第１側壁１ｃと、長手方向で対向する１対の平板状の第２側壁１ｄとを備える。各第２側壁１ｄには、ゴール部14に入ったパック５が図示されない通路を経て案内されて出て来るパック取出口１ｈと、ウーファーからなるスピーカ７ｂとが設けられる。さらに、筐体１には、ゲームを開始するためにコインが投入されるコイン投入口（図示されず）が設けられる。
【００５７】
フィールド盤２は、脚１ｅでの高さ調整により水平状態とされる長方形の平面からなるフィールド面11ａを有するプレーフィールド11と、プレーフィールド11の周囲を囲んでフィールド面11ａよりも上方に突出する枠状のフェンス12，13と、パック５が入るゴール開口14ａが設けられる１対の得点エリアとしてのゴール部14と、両ゴール部14の間でフィールド面11ａの中央上方に設けられた飛出し防止部材としてのネット15とを備える。
【００５８】
そして、４人のプレーヤは２人ずつ２組に分かれ、各プレーヤが把持して操作するマレット４を、フィールド面11ａ上を滑らせてパック５に当て、該パック５によりプレーフィールド11内を移動させられるパック５を相手側のゴール部14に入れて得点を競う。
【００５９】
プレーフィールド11は、ゴール部14同士が対向する第１方向（長手方向に一致する。）での長さが、フィールド面11ａ上で第１方向に直交する第２方向での長さに比べて長い長方形であり、該プレーフィールド11には、マレット４に当てるための空気を噴出すべくフィールド面11ａに開口する微小な貫通孔からなる多数の空気噴出口16が、フィールド面11ａの全面に渡ってほぼ均質に分散して設けられる。そして、筐体１内に収納された空気供給装置６は、空気を圧送するブロア６ａと、圧送された空気を各空気噴出口16に導く空気通路または空気室を形成する空気案内部６ｂとを備える。空気案内部６ｂを経て各空気噴出口16から噴出する空気によりフィールド面11ａとパック５およびマレット４との間の摩擦が減少するため、マレット４で打撃されたパック５はフィールド面11ａ上を勢いよく滑走することが可能である。
【００６０】
さらに、プレーフィールド11には、各プレーヤがマレット４を使用して効果音Ｅ１〜Ｅ22（図５参照）を発生させることを可能にし、かつマレット４を移動させることにより効果音Ｅ１〜Ｅ22を演出することを可能にするための入力ゾーンＢ１〜Ｂ６が設けられる。該入力ゾーンＢ１〜Ｂ６の全体は、プレーフィールド11の四隅にそれぞれ配置される４つの第１入力ゾーンとしての円形ゾーンＢ１〜Ｂ４と、各ゴール部14の直前を横切るように直線状に延びる２つの第２入力ゾーンとしての直線ゾーンＢ５，Ｂ６とから構成される。
【００６１】
図５を併せて参照すると、各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４には、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４においてプレーヤがマレット４を移動させるときに、マレット４の位置を検出する位置検出手段Ｐ１〜Ｐ４が設けられる。各位置検出手段Ｐ１〜Ｐ４は、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４の中心部に配置された１つのリードスイッチ20と、該中心部を中心にして周方向に間隔をおいて円環状に配置された複数の、この実施形態では８つのリードスイッチ20とから構成される。これらリードスイッチ20の配置に対応して、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４は、前記中心部の１つの第１セクションＡ０と、中心部の周りに円環状に配列された複数の、ここでは８つの第２セクションＡ１〜Ａ８とに区分され、各セクションＡ０〜Ａ８に１つのリードスイッチ20が設けられる。このため、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４においては、マレット４の位置として、各セクションＡ０〜Ａ８に対応する数である９つの位置が検出可能である。また、各セクションＡ０〜Ａ８を含む各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および各直線ゾーンＢ５，Ｂ６にも、空気噴出口16が設けられている。
【００６２】
各直線ゾーンＢ５，Ｂ６は、ゴール部14の幅方向（第２方向と一致する。）で、ゴール開口14ａがその形成範囲内に位置するように、ゴール部14の幅Ｗよりも長く第２方向に平行に延びている。それゆえ、直線ゾーンＢ５，Ｂ６上でマレット４を往復移動させることにより、パック５がゴール開口14ａに入らないようにゴール部14を守ることが可能になる。そして、直線ゾーンＢ５，Ｂ６には、該直線ゾーンＢ５，Ｂ６においてプレーヤがマレット４を直線的に摺動させつつ往復移動させるときに、マレット４の位置を検出する位置検出手段Ｐ５，Ｐ６が設けられる。位置検出手段Ｐ５，Ｐ６は、直線ゾーンＢ５，Ｂ６が延びる方向に間隔をおいて直線状に配置された複数の、この実施形態では６つのリードスイッチ20から構成される。これらリードスイッチ20の配置に対応して、各直線ゾーンＢ５，Ｂ６は、直線状に配列された複数の、ここでは６つのセクションＡ９〜Ａ14に区分され、各セクションＡ９〜Ａ14に１つのリードスイッチ20が設けられる。このため、直線ゾーンＢ５，Ｂ６においては、マレット４の位置として、各セクションＡ９〜Ａ14に対応する数である６つの位置が検出可能である。
【００６３】
各位置検出手段Ｐ１〜ＰＰ６を構成する検知素子としての各リードスイッチ20は、図３に示されるように、非磁性体材料、例えば木質系の板材により形成されるプレーフィールド11の背面に取り付けられる。一方、合成樹脂製のマレット４は、プレーヤが把持する把持部４ａと、パック５を当てる円盤状の当て部４ｂと、当て部４ｂに内蔵された永久磁石21とを備える。ほぼ円形の平面形状を有する当て部４ｂの中心部に配置される永久磁石21は、磁気検出素子でもあるリードスイッチ20により各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および各直線ゾーンＢ５，Ｂ６におけるマレット４の位置が検出されるようにするための被検出部を構成する。そして、当て部４ｂには、リードスイッチ20によるマレット４の位置の検出を容易にする被検出容易化部材として、永久磁石21の磁力をリードスイッチ20に作用させやすくするための磁性部材４ｃが、フィールド面11ａに面接触により接触する位置に設けられる。
【００６４】
このようにして、４人のプレーヤの各組には、第１方向で各ゴール部14寄りの２つの円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４、したがって位置検出手段Ｐ１，Ｐ２；Ｐ３，Ｐ４と、第２方向でそれら２つの円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４の間に配置される１つの直線Ｂ５；Ｂ６、したがって位置検出手段Ｐ５；Ｐ６とが割り当てられ、各プレーヤには、１つの円形ゾーンＢ１〜Ｂ４、したがって位置検出手段Ｐ１〜Ｐ４と、同じ組の他のプレーヤとの共有になる１つの直線ゾーンＢ５，Ｂ６、したがって位置検出手段Ｐ５，Ｐ６とが割り当てられる。
【００６５】
そして、図２に示されるように、フィールド面11ａには、マレット４の位置が確実に検出されるように、各リードスイッチ20の位置または各セクションＡ０〜Ａ14の位置を表示するための目印17が設けられる。目印17は、この実施形態では、フィールド面11ａに描かれた円形のマークであり、該マークは、マレット４の当て部４ｂの、フィールド面11ａとの接触面の平面形状に相似である。これにより、フィールド面11ａ上で摺動させるマレット４を各セクションＡ０〜Ａ14上に位置させつつ滑らせることが容易になる。そして、マレット４の当て部４ｂが、円形の目印１７とほぼ同心に配置されて、各セクションＡ０〜Ａ14において目印１７のほぼ中心に位置するとき、該セクションＡ０〜Ａ14に設けられた各リードスイッチ20のみが確実にＯＮになる。
【００６６】
図１，図２を参照すると、フェンス12，13は、第１方向に互いに平行に延びる１対のサイドフェンス12と、第２方向に互いに平行に延びる１対のエンドフェンス13とから構成される。各第１側壁１ｃの上端部に配置される各サイドフェンス12は、第１方向で二分されたサイドフェンス部分12ａ〜12ｄからなり、各第２側壁１ｄの上端部に配置される各エンドフェンス13は、第２方向での中央部に配置されるゴール部14により二分されたエンドフェンス部分13ａ〜13ｄからなる。各サイドフェンス12および各エンドフェンス13は、マレット４により打撃されてそれらフェンス12，13に衝突したパック５を跳ね返す反発部材である。
【００６７】
サイドフェンス12を構成する複数の構成部分である４つのサイドフェンス部分12ａ〜12ｄのそれぞれには、パック５がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したことを検出する衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４が設けられる。衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４は、例えば振動センサにより構成される。そして、該振動センサは、パック５がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したときに発生する振動の振動特性が、プレーヤがマレット４でプレーフィールド11やサイドフェンス部分12ａ〜12ｄを含むフェンス12，13を打撃することに起因して該サイドフェンス部分12ａ〜12ｄに発生する振動の振動特性とは異なることを利用して、パック５が各サイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したことを検出する。また、衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４は、パック５がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突するときの衝撃力を該サイドフェンス部分12ａ〜12ｄを介して検出する加速度センサにより構成されてもよい。
【００６８】
このために、パック５は、サイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したときに、マレット４でフェンス12，13を打撃したときに比べて著しく異なるに振動特性の振動または著しく異なる衝撃力を発生するように構成されることが好ましく、例えばマレット４の当て部４ｂに比べて弾性変形し易い部材により形成される外周部を有する。
【００６９】
筐体１に対して上下方向での位置が調整可能に結合される門型のビルボード３は、フィールド盤２よりも上方に向かって延びる支持部である１対の板状の支持壁31と、両支持壁31の上端部に架け渡されて設けられる上部32とを備える。各支持壁31は、両第１側壁１ｃに、分割面１ｆを覆うように各筐体部分１ａ，１ｂの分割側端部で位置調整可能に、かつ着脱可能に結合される。これにより、ビルボード３が高さ調整可能であるので、ゲーム装置Ｇの設置場所の天井の高さや仕切壁の配置など、設置場所の形態に応じてビルボード３を最適な高さに調整できる。
【００７０】
各支持壁31において第１方向での１対の縁部31ａ〜31ｂには、得点表示手段９を構成する１対の得点表示器９ａ〜９ｄがそれぞれ上下方向に延びて設けられる。また、上部32には、ゲーム時間を表示する時間表示器８ａおよび対戦する２組のスコアを表示する１対のスコア表示器８ｂを有する１対のゲーム表示装置８と、第２方向で両支持壁31にそれぞれ隣接する１対のスピーカ７ａと、ミラーボール34とが設けられる。ミラーボール34は、第１方向で１対のゲーム表示装置８の間であって、かつ第２方向で１対のスピーカ７ａの間の、上部32の中央部に設けられる。さらに、１対の支持壁31の対向面には、それぞれがミラーボール34を指向する４つのスポットライト33ａ〜33ｄが設けられる。
【００７１】
図２，図４を参照すると、スピーカ７ａ，７ｂ、得点表示器９ａ〜９ｄ、照明装置Ｌ、時間表示器８ａ、スコア表示器８ｂおよびブロア６ａは、制御ユニット50により制御される。制御ユニット50は、入出力インターフェースと、マイクロプロセッサからなる中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、各種の制御プログラムや各種のマップが記憶されたＲＯＭおよび各種のデータが一時的に記憶されるＲＡＭなどの記憶装置とを備えるコンピュータで構成される。
【００７２】
制御ユニット50には、位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６と、衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４と、パック５がゴール部14に入ったこと（すなわち、ゴールしたこと）を検出する得点発生検出手段としてのゴール検出手段22，23と、ゲームの開始時期を設定するゲーム開始設定手段としてのコイン投入検出手段24などで構成される入力手段からの入力信号としての検出信号が入力される。ここで、各検出手段Ｐ１〜Ｐ６，Ｃ１〜Ｃ４，22，23，24は、ゲーム装置Ｇの作動状態を検出するゲーム状態検出手段である。
【００７３】
制御ユニット50は、スピーカ７ａ，７ｂから出力される各種効果音Ｅ１〜Ｅ22（図５参照）が記憶された音源記憶装置51と、各位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６により検出されるマレット４の位置に対応する効果音Ｅ１〜Ｅ22を各種効果音Ｅ１〜Ｅ22の中から選択する音源選択手段52と、ゴール検出手段22，23の検出信号に基づいてすべてのプレーヤのうち得点した側のプレーヤの位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６を特定入力手段として特定する入力特定手段53と、各衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４により検出された衝突に基づいてパック５と各サイドフェンス部分12ａ〜12ｄとの衝突回数Ｎ（図７参照）をカウントする衝突回数Ｎカウント手段54と、衝突回数カウント手段54によりカウントされた衝突回数Ｎに応じて、例えば衝突回数Ｎに比例して、ゴールしたときに獲得できる得点である加算得点Ｐ（図７参照）を設定する加算得点設定手段55と、ミラーボール34の回転および各スポットライト33ａ〜33ｄの点灯・消灯を制御すると共に得点表示器９ａ〜９ｄ毎にそのＬＥＤ40全部をフラッシュ的に発光させる照明制御手段56と、時間表示器８ａ、スコア表示器８ｂ、ブロア６ａ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびゲームの開始・終了を制御するゲーム管理手段57と、を備える。
【００７４】
図５を併せて参照すると、音源記憶装置51には、各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および各直線ゾーンＢ５，Ｂ６におけるマレット４の各位置、すなわち各セクションＡ０〜Ａ14に対応して異なる効果音Ｅ１〜Ｅ22が記憶され、さらに各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４の各セクションＡ１〜Ａ８には、後述する通常時に選択される効果音Ｅ１〜Ｅ８と、後述する特別時に選択される効果音Ｅ15〜Ｅ22とが別個に記憶されている。効果音Ｅ15〜Ｅ22は、ゴール時にプレーヤを讃えたりゴールした喜びを表現する効果音、例えば歓声や拍手を模した効果音である。
【００７５】
入力特定手段53は、ゴール検出手段22，23によりゴールが検出されたとき、すべての円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および直線ゾーンＢ５，Ｂ６のうち、得点した側のプレーヤに割り当てられた円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４および直線ゾーンＢ５；Ｂ６に設けられた位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６を特定入力手段として特定する。そして、音源選択手段52は、該特定入力手段からの検出信号に基づいて、得点した側のプレーヤにより移動させられるマレット４の、円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４および直線ゾーンＢ５；Ｂ６における位置に応じた効果音Ｅ１〜Ｅ22を選択し、マレット４の位置に応じた効果音Ｅ１〜Ｅ22をスピーカ７ａ，７ｂに出力する。
【００７６】
また、音源選択手段52は、ＢＧＭの種類に応じて効果音Ｅ１〜Ｅ22の音程を変更し、さらに、各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４において、マレット４をホームポジションとしてのセクションＡ０からセクションＡ１〜Ａ８に移動させる度に、移動先のセクションＡ１〜Ａ８に対応する異なる効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を選択すると共に、セクションＡ１〜Ａ８から周方向に隣接するセクションＡ１〜Ａ８に旋回して移動するとき、最初の１つのセクションＡ１〜Ａ８に対応する効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22の音程を、順次変更することができる。例えば、図５においてマレット４がセクションＡ１〜Ａ８の任意の１つから旋回を開始して、一方の方向である時計方向に旋回して順次セクションＡ１〜Ａ８を移動するとき、音程が次第に高くなり、反対に、旋回方向での他方の方向である反時計方向に旋回して順次セクションＡ１〜Ａ８を移動するとき、音程が次第に低くなる。このため、各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４において、円環状のゾーンを構成する一連のセクションＡ１〜Ａ８（または位置）に沿ってマレット４を移動させる動作は、ＤＪ（ディスクジョッキー）の動作に似たものとなり、それによって発生する効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22はスクラッチ音を模したものとなる。
【００７７】
さらに、音源選択手段52は、すべての円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および直線ゾーンＢ５，Ｂ６でのマレット４の位置に対して、互いに独立して効果音Ｅ１〜Ｅ22を選択することができるので、得点した側の２つの円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４および直線ゾーンＢ５；Ｂ６における別個のマレット４の位置に応じて、互いに独立した効果音Ｅ１〜Ｅ22を同時に発生させることができる。
【００７８】
ここで、音源選択手段52、音源記憶装置51、スピーカ７ａ，７ｂおよび後述するタイマＴは、音発生手段（以下、単に「音発生手段」という。）を構成する。そして、音声発生手段は、すべての位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６のうち前記特定入力手段と特定された位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６のみにより検出されたマレット４の位置に応じた効果音Ｅ１〜Ｅ22を発生し、また、後述する特別時には、前記特定入力手段から入力される円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４におけるマレット４の同じ位置（または同じセクションＡ１〜Ａ８）に対して後述する通常時とは異なる効果音Ｅ15〜Ｅ22を発生する。
【００７９】
以下、図６を主に参照して、この音発生手段について具体的に説明する。
ステップＳ１ではコインが投入されたか否かが判断され、コインが投入されない間はゲーム装置Ｇが待機状態になって、その間、デモンストレーション用の効果音や照明での演出が行われる。ステップＳ１でコインが投入されたと判断されると、ステップＳ２に進んでゲーム開始のための各種処理が実行され、次いでステップＳ３でゲーム時間がセットされた後、ステップＳ４でゴールしたか否かが判断され、ゴールしないときにはすべてのプレーヤがマレット４の移動による効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出ができない。ステップＳ４でゴールしたと判断されると、ステップＳ５に進んで、入力特定手段53がゴールにより得点した側の位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６を前記特定入力手段として特定し、ステップＳ６でタイマＴに所定時間（例えば１０秒）がセットされて、ゴール直後からの所定時間である特別時となる。次いで、ステップＳ７において、この特別時の間、音源選択手段52が効果音Ｅ９〜Ｅ22の中から、得点した側のプレーヤが円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４および直線ゾーンＢ５；Ｂ６で移動させるマレット４の位置に応じた効果音Ｅ９〜Ｅ22を選択し、該プレーヤによる効果音Ｅ９〜Ｅ22の演出が可能になる。特に、マレット４を円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ５，Ｂ６で移動させることにより、通常時の効果音Ｅ１〜Ｅ８とは異なる効果音Ｅ15〜Ｅ22での演出が可能になる。
【００８０】
その後、ステップＳ８でタイマＴがタイムアップしたか否かが判断され、まだ特別時であるときにはステップＳ９に進んでゴールしたか否かが判断され、ゴールしない限りタイマＴがタイムアップして特別時が終了するまで、効果音Ｅ９〜Ｅ22による演出ができる。ステップＳ９でゴールしたと判断されると、ステップＳ１０に進んで直前に得点した側と同じ側であるか否かが判断され、同じ側がゴールしたときは、ステップＳ１１に進んで、前記所定時間よりも長い延長時間（例えば１５秒）がタイマＴにセットされ、ステップ７での特別時の効果音Ｅ９〜Ｅ22の演出の続行が可能になる。
【００８１】
また、ステップＳ１０で、直前に得点した側に対して相手側がゴールしたときには、ステップＳ５において、入力特定手段53は、前記相手側の位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６を特定入力手段として特定する。このため、マレット４を操作することによる効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出する権利がこの相手側に移り、特別時に効果音Ｅ９〜Ｅ22による演出ができる。
【００８２】
特別時にゴールしないときには、ステップＳ８でタイマＴがタイムアップしたと判断されると、特別時から通常時に移行し、ステップＳ１２で音源選択手段52が通常時の効果音Ｅ１〜Ｅ14の中からマレット４の位置に応じた効果音Ｅ１〜Ｅ14を選択する。次いで、ステップＳ１３に進んでゲーム時間が終了したか否かが判断され、ゲーム時間が残っているときには、ステップＳ４に戻って、ステップＳ４以下の一連の処理が実行される。そして、ステップＳ１３でゲーム時間が終了したと判断されると、ステップＳ１４に進んでゲームを終了するための処理が実行され、このルーチンが終了する。
【００８３】
そして、各検出手段Ｐ１〜Ｐ６，Ｃ１〜Ｃ４，22，23，24および制御ユニット50により、より具体的には、各検出手段Ｐ１〜Ｐ６，Ｃ１〜Ｃ４，22，23，24、入力特定手段53、スピーカ７ａ，７ｂを除く前記音発生手段、衝突回数カウント手段54、加算得点設定手段55、照明制御手段56、ゲーム管理手段57により前記制御装置が構成される。
【００８４】
図２，図４を参照すると、加算得点設定手段55は、衝突回数カウント手段54によりカウントされる衝突回数Ｎが所定回数Ｎ０（図７参照）単位で増加する度に、加算得点Ｐ（図７参照）を設定すると共に各得点表示器９ａ〜９ｄに加算得点Ｐを表示させ、ゴール検出手段22，23によりゴールが検出されたとき、その時点での加算得点Ｐ（図７参照）をリセットして、加算得点Ｐをその最低値である基本得点Ｐ０（図７参照）に設定し直す。
【００８５】
各得点表示器９ａ〜９ｄは、多数の発光素子としてのＬＥＤ40を有し、設定されている加算得点Ｐを異なる色で表示する。また、各得点表示器９ａ〜９ｄは、後述する衝突表示手段を兼ねることから、得点表示器９ａ〜９ｄが有する多数のＬＥＤ40の中には、加算得点Ｐの表示とは無関係の付加的なＬＥＤ40から構成される装飾用発光素子群44が含まれる。加算得点Ｐは、複数のＬＥＤ40からなる１つの発光素子群41〜43で表示され、加算得点Ｐの種類に等しい数の発光素子群41〜43が設けられる。加算得点Ｐを表示する各発光素子群41〜43に含まれるＬＥＤ40の数は、基本得点Ｐ０を表示する第１発光素子群41を除いて、前記所定回数Ｎ０に等しい。なお、この実施形態では所定回数Ｎ０は、第１発光素子群41を除く各発光素子群42，43で等しい値であるが、異なる値に設定されてもよい。さらに、すべての発光素子群41〜44は、互いに異なる色で発光する。
【００８６】
図２，図７，図８を参照して、加算得点Ｐの設定および得点表示器９ａ〜９ｄについてさらに説明する。なお、簡単化のため、所定回数Ｎ０は５とし、加算得点Ｐは、所定回数Ｎ０が２度カウントされたときに上限値になるとする。
【００８７】
図２，図４を参照しつつ図７を参照すると、ステップ３（図６参照）でゲーム時間がセットされた後、ステップＳ２４で加算得点Ｐに基本得点Ｐ０（例えば１点）がセットされ、次いでステップＳ２５での処理により第１発光素子群41のすべてのＬＥＤ40が発光して、現在の加算得点Ｐである１点を表示する（図８（Ａ）参照）。その後、ステップＳ２６で、衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４によりパック５がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄのいずれかに衝突したか否かが判断され、衝突したと判断されると、ステップＳ２７において照明制御手段56がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに対応する得点表示器９ａ〜９ｄのすべてのＬＥＤ40をフラッシュ的に発光させ、ステップＳ２８で衝突回数Ｎをカウントした後ステップＳ２９に進む。ここで、すべての得点表示器９ａ〜９ｄは、この順番でそれぞれサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに対応している。また、ステップＳ５において、パック５がサイドフェンス12に衝突しないときには、パック５がサイドフェンス12に衝突するまで待機状態になる。
【００８８】
ステップＳ２９では、第１発光素子群41以外の発光素子群42，43において衝突回数Ｎに応じた所定数、例えば衝突回数Ｎと等しい数のＬＥＤ40が第１発光素子群41寄りから順次発光する（図８（Ｂ）には、衝突回数Ｎが４のときの状態が示されている。）。次いで、ステップＳ３０で衝突回数Ｎが所定回数Ｎ０（ここでは５である。）になったか否かが判断され、所定回数Ｎ０に達しないときは、ステップＳ３１に進んでゴールしたか否かが判断されて、ゴールしたときは、ステップＳ３２で衝突回数Ｎが０（ゼロ）にリセットされ、ステップＳ３３で第１発光素子群41以外のＬＥＤ40がすべて消灯された後、ステップＳ３４で加算得点Ｐが基本得点Ｐ０に設定されて、ステップＳ２６に戻る。
【００８９】
ステップＳ３０での判断が否定された後、ステップＳ３５で衝突回数Ｎが所定回数Ｎ０に達したことが判断されると、ステップＳ３６に進んで、加算得点設定手段55は割増得点分ΔＰ（ここでは１点）を加えてより大きな加算得点Ｐ（２点）を設定する（このときの状態が図８（Ｃ）に示されている。）。したがって、この状態のときにゴールすると２点がスコアに加算される。その後、ステップＳ３１以下の処理が行われる。
【００９０】
ステップＳ３５の判断が否定されて、衝突回数Ｎが所定回数Ｎ０を越えたときは、ステップＳ３７に進んで、最初に所定回数Ｎ０に達した後に更に所定回数Ｎ０だけ衝突回数Ｎが増加したか否かが判断され、所定回数Ｎ０だけ増加していないときは、ステップＳ３１以下の処理が実行される（図８（Ｄ）には、衝突回数Ｎが８のときの状態が示されている。）。ステップＳ３７の判断が否定された後、ステップＳ３８において所定回数Ｎ０だけ増加したことが判断されると、加算得点設定手段55は、ステップＳ３６に進んで割増得点分ΔＰを加えて、さらに大きな加算得点Ｐを設定し、その後ステップＳ３１以下の一連の処理が実行される。この時点で、得点表示器９ａ〜９ｄは上限値の加算得点Ｐ（３点）であることを表示する（図８（Ｅ）参照）。したがって、この状態のときにゴールすると一挙に３点がスコアに加算される。
【００９１】
また、ステップＳ３８の判断が否定されると、ステップＳ３９に進んでゲーム時間が終了したか否かが判断され、終了していないときには、ステップＳ４０に進んでゴールしたか否かが判断される。ステップＳ４０でゴールしたと判断されると、ステップＳ３２以下の処理が実行される。
【００９２】
ステップＳ４０でゴールしていないと判断されると、ステップＳ４１に進んでパック５がサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したか否かが判断され、衝突したと判断されると、ステップＳ４２において対応する得点表示器９ａ〜９ｄのすべてのＬＥＤ40がフラッシュ的に発光し、その後ステップＳ３９以下の処理が実行される。そして、ステップＳ３９でゲーム時間が終了したと判断されると、ステップＳ１４（図６参照）に進んでゲーム終了処理が実行されて、このルーチンが終了する。
【００９３】
このように、照明制御手段56は、各衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４からの検出信号に基づいてパック５がいずれかのサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突する度に対応する得点表示器９ａ〜９ｄのＬＥＤ40全部をフラッシュ的に１回点灯させる。それゆえ、各得点表示器９ａ〜９ｄは、パック５が対応するサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したときに発光する衝突発光手段を兼ねている。
【００９４】
図１，図２を参照すると、通常、全てのスポットライト33ａ〜33ｄを点灯させ、ミラーボール34を回転させる照明制御手段56（図４参照）は、ゴール検出手段22，23からの検出信号に基づいて、ゴール直後からの所定時間、ゲームをしているプレーヤのうち、得点した側のプレーヤに注目が集まるように、ミラーボール34の回転を停止し、特定のスポットライト33ａ〜33ｄのみを点灯して、ミラーボール34で反射した光で得点した側の円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４のみを照らす。これにより、得点した側のプレーヤに対する観客の注目度をあげることができると共に、対戦している２組のどちら側が得点したのかが一目してわかる。
【００９５】
次に、前述のように構成された実施形態の作用および効果について説明する。
ゲーム装置Ｇは、各プレーヤに割り当てられた円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および直線ゾーンＢ５，Ｂ６におけるマレット４の位置を検出する位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６と、得点した側のプレーヤの位置検出手段Ｐ１，Ｐ２，Ｐ５；Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６のみにより検出されたマレット４の位置に応じた効果音Ｅ１〜Ｅ22を発生する音発生手段とを備える。これにより、得点した側のプレーヤは、円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４および直線ゾーンＢ５；Ｂ６においてマレット４を移動させてその位置を変更することで、音発生手段が発生する効果音Ｅ１〜Ｅ22を自由に演出できる。一方、得点された側のプレーヤは、音発生手段による効果音Ｅ１〜Ｅ22を発生させることができない。また、入力特定手段53により、パック５がゴール部14に入る度に、効果音Ｅ１〜Ｅ22で演出を行うことができる権利が、プレーヤのうちで得点した側のプレーヤのみに択一的に与えられるので、得点された側にも効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出ができるチャンスが与えられる。また、パック５を移動させるマレット４を利用して効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出ができる。この結果、得点した側のプレーヤのみが効果音Ｅ１〜Ｅ22を演出することができるので、ゲームの力量やゴールしたときの喜びを得点された側に誇示できて、ゲームがエキサイティングなものとなる。また、効果音Ｅ１〜Ｅ22を演出するためにパック５を打撃するマレット４が利用されるので、ゴール直後の気持ちの高ぶりや感激などを直ちに効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出に反映させることができる。
【００９６】
音発生手段はゴールした直後の特別時に、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４の各セクションＡ１〜Ａ８におけるマレット４の同じ位置に対して通常時とは異なる効果音Ｅ15〜Ｅ22を発生することにより、得点した直後の特別時には、通常時とは異なる効果音Ｅ15〜Ｅ22で演出できるので、効果音Ｅ15〜Ｅ22をゴールしたことを讃えたり、その喜びを表現する歓声や拍手などを模した効果音とすることにより、力量および喜びなどを一層強烈に誇示できて、ゴール直後の効果音Ｅ15〜Ｅ22による演出効果を一層高めることができる。
【００９７】
各円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および直線ゾーンＢ５，Ｂ６がプレーフィールド11に設けられることにより、効果音Ｅ１〜Ｅ22を発生させるためには、プレーフィールド11においてマレット４を滑らせて移動させればよいことから、プレー中にも効果音Ｅ１〜Ｅ22の発生ができるうえ、ゴール直後に、一層速やかに効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出ができるので、ゲームの楽しみが増加し、しかもゴールした直後の気持ちの高揚を、一層速やかに効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出に反映させることができる。
【００９８】
各直線ゾーンＢ５，Ｂ６は、ゴール部14の直前を横切るように直線状に延びることにより、得点した側のプレーヤがゴールを防ぐためにマレット４を移動させるときにも、直線ゾーンＢ５，Ｂ６でのマレット４の位置に応じて効果音Ｅ９〜Ｅ14を発生させることができるので、ゲームの楽しみが増加する。
【００９９】
音発生手段は、マレット４が円形ゾーンＢ１〜Ｂ４，の円環状のセクションＡ１〜Ａ８に沿って一方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に高くなり、他方の方向に旋回するときの位置に応じて音程が次第に低くなる効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を発生することにより、ＤＪがレコードの回転を調整するのと同様の感覚で、マレット４を利用してスクラッチ音を発生させることができるので、効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を演出するための操作の楽しみおよび効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22の演出の楽しみが増加する。
【０１００】
円形ゾーンＢ１〜Ｂ４は、ホームポジションとなるセクションＡ０と、セクションＡ０を中心として円環状に配列された複数のセクションＡ１〜Ａ８とを有し、音発生手段は、マレット４がセクションＡ０から異なるセクションＡ１〜Ａ８のうちの異なるセクションＡ１〜Ａ８に移動する度に異なる効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を発生することにより、マレット４を、セクションＡ０からセクションＡ１〜Ａ８の１つに移動させて効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を発生させた後、一旦セクションＡ０に戻した後に別のセクションＡ１〜Ａ８に移動させることにより、異なる効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を発生させることができるので、多様な効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を発生させることができて、効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22の演出の多様化が簡単に実現できる。
【０１０１】
平面視で四角形のプレーフィールド11には、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４および直線ゾーンＢ５，Ｂ６を含めて、パック５およびマレット４に当てるための空気を噴出する多数の空気噴出口16が設けられ、円形ゾーンＢ１〜Ｂ４はプレーフィールド11の四隅にそれぞれ設けられていることにより、４人のプレーヤが２人ずつ２組に分かれてゲームをするとき、得点した側の各プレーヤが自由に効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を演出することができるうえ、空気噴出口16からの空気により円形ゾーンＢ１，Ｂ４，Ｂ５；Ｂ３，Ｂ４，Ｂ６においてもマレット４に作用する摩擦力が減少するので、効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出を行うための操作具の移動が円滑になって、効果音Ｅ１〜Ｅ22の演出を良好に行うことができる。
【０１０２】
また、得点した側の複数のプレーヤは、それぞれに割り当てられた円形ゾーンＢ１，Ｂ２；Ｂ３，Ｂ４で、互いに独立して効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22を演出することができるので、効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22の合奏が可能になって、効果音Ｅ１〜Ｅ８，Ｅ15〜Ｅ22の演出効果および楽しみが一層増加する。
【０１０３】
ゲーム装置Ｇが衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４と加算得点設定手段55と得点表示器９ａ〜９ｄとを備えることにより、パック５とサイドフェンス12との衝突回数Ｎが多くなるようにプレーすることで、加算得点Ｐを増加させて高得点を得るチャンスができるので、スコアの差が大きい場合にも優劣の逆転の可能性が大きくなる。また、加算得点Ｐが得点表示器９ａ〜９ｄに表示されるので、加算得点Ｐを考慮した戦術を工夫することができる。この結果、サイドフェンス12へのマレット４の衝突回数Ｎに応じて高得点を一気に獲得できるので、形勢が一気に逆転する可能性が大きくなって、ゲームがエキサイティングになる。また、加算得点Ｐが衝突回数Ｎに依存することから、自らのプレーはもちろん、相手のプレーをも利用して高得点をスコアに加算できるようにすることができ、しかも加算得点Ｐを意識したゲームができるので、ゲームの面白みが増加する。
【０１０４】
衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４がサイドフェンス12に設けられることにより、高い加算得点Ｐを得るためには、パック５をサイドフェンス12に衝突させればよいことから、比較的簡単に衝突回数Ｎを増やして、加算得点Ｐを大きくすることができるので、形勢逆転の可能性が一層高められて、ゲームがエキサイティングになる。
【０１０５】
加算得点設定手段55は、衝突回数Ｎが所定回数Ｎ０単位で増加する度に加算得点Ｐを増加させ、得点表示器９ａ〜９ｄは衝突回数Ｎに等しい個数で発光するＬＥＤ40を備えることにより、何回衝突させれば高い加算得点Ｐが得られるかが明示されるので、ゲームに一層熱が入る。また、衝突回数Ｎに応じて発光数が変化するＬＥＤ40によりゲーム装置Ｇが装飾される。この結果、ゲームへの熱中度が高まるうえ、ゲーム装置Ｇを発光数が変化する光で演出することができる。
【０１０６】
サイドフェンス12を構成する４つのサイドフェンス部分12ａ〜12ｄにそれぞれ対応する４の得点表示器９ａ〜９ｄが、パック５が対応するサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに衝突したときにフラッシュ的に発光することにより、当たったサイドフェンス部分12ａ〜12ｄに対応する得点表示器９ａ〜９ｄが衝突の度に発光してゲーム装置Ｇが装飾されるので、ゲームおよびゲーム装置Ｇに対して、光による演出効果を高めることができる。また、各得点表示器９ａ〜９ｄが、サイドフェンス部分12ａ〜12ｄとパック５との衝突を知らせる衝突表示手段を兼ねるので、ゲーム装置Ｇがコンパクト化される。
【０１０７】
各得点表示器９ａ〜９ｄは、多数のＬＥＤ40により構成されると共に、時間表示器８ａおよびスコア表示器８ｂが設けられるビルボード３の、フィールド盤２よりも上方に向かって延びる１対の支持壁31に設けられることにより、加算得点Ｐを視認しやすくなって、すべてのプレーヤが加算得点Ｐを容易に認識することができるので、ゲームの楽しみをすべてのプレーヤで共有でき、しかもビルボード３を発光する得点表示器９ａ〜９ｄで装飾することができるので、ゲーム装置Ｇに対する光による演出効果を高めることができる。
【０１０８】
さらに、各得点表示器９ａ〜９ｄは、１対の支持壁31の各縁部31ａ〜31ｂに設けられるので、加算得点Ｐが一層視認しやすくなる。
【０１０９】
衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４として振動センサや加速度センサを使用することにより、衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４が多様化されて、誤検出することなく、パック５とサイドフェンス部分12ａ〜12ｄとの衝突の検出精度を向上させることができる。
【０１１０】
以下、前述した実施形態の一部の構成を変更した実施形態について、変更した構成に関して説明する。
前記実施形態では、複数のプレーヤは４人であったが、２人以上であればよい。
ゲーム装置は、操作具および遊戯体を備える、エアホッケーゲーム装置以外のゲーム装置であってもよい。そして、複数のプレーヤが３組以上に分かれ、ゲーム装置Ｇにはその組数に対応するゴールが設けられてもよい。さらに、プレーヤは、一方が人間、他方が機械であってもよい。
前記実施形態では、得点した側のプレーヤが、相手側がゴールするまで効果音を発生できるようにするものであったが、得点した側のプレーヤが、ゴールした直後からの所定時間のみ効果音を発生させることができるようにしてもよい。これによっても、その効果音を、歓声や拍手などを模した効果音とすることにより、力量および喜びなどを強烈に誇示できる。
位置検出手段Ｐ１〜Ｐ６は、リードスイッチ以外の検知素子で構成されてもよい。その場合、マレット４の前記被検出部は、永久磁石以外の部材であってよい。
各得点表示器９ａ〜９ｄには、基本得点Ｐ０に加えられる割増得点分ΔＰが表示されてもよい。また、得点表示器はデジタル表示でもよい。さらに、割増得点分ΔＰは、所定回数Ｎ０毎に異なる値でもよい。
各得点表示器９ａ〜９ｄにおいて、１回の衝突に対して、複数のＬＥＤ40が発光してもよい。
反発部材はフェンス以外の部材でもよく、例えばフィールド面11ａに突出する部材であってもよい。
直線ゾーンＢ５，Ｂ６が二分されて、それぞれが各プレーヤに割り当てられてもよい。
支持部は柱状部材またはロッドであってもよい。
衝突検出手段Ｃ１〜Ｃ４は、各エンドフェンス部分13ａ〜13ｄに設けられてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明が適用されたエアホッケーゲーム装置の全体斜視図である。
【図２】図１のエアホッケーゲーム装置の平面図である。
【図３】図１のエアホッケーゲーム装置のマレットおよびプレーフィールドの要部断面図である。
【図４】図１のエアホッケーゲーム装置の制御装置のブロック図である。
【図５】図１のエアホッケーゲーム装置の円形ゾーンおよび直線ゾーンでの位置と効果音との対応関係を示す図である。
【図６】図１のエアホッケーゲーム装置において、ゲーム時間内に、得点され、かつ特別時が終了する場合での、制御ユニットにより実行される音発生手段の作動を説明するフローチャートである。
【図７】図１のエアホッケーゲーム装置において、ゲーム時間内に、上限値の加算得点が設定される場合の、制御ユニットにより実行される加算得点設定手段の作動を説明するフローチャートである。
【図８】図１のエアホッケーゲーム装置の得点表示器の発光状態を説明する図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…筐体、２…フィールド盤、３…ビルボード、４…マレット、５…パック、６…空気供給装置、７ａ，７ｂ…スピーカ、８…ゲーム表示装置、９…得点表示手段、11…プレーフィールド、12，13…フェンス1、14…ゴール部、15…ネット、16…空気噴出口、17…目印、20…リードスイッチ、21…永久磁石、22，23…ゴール検出手段、24…コイン投入検出手段、31…支持壁、32…上部、33ａ〜33ｄ…スポットライト、34…ミラーボール、40…ＬＥＤ、41〜44…発光素子群、50…制御ユニット、51…音源記憶装置、52…音源選択手段、53…入力特定手段、54…衝突回数カウント手段、55…加算得点設定手段、56…照明制御手段、57…ゲーム管理手段、
Ｇ…ゲーム装置、Ｌ…照明装置、Ｅ１〜Ｅ22…効果音、Ｂ１〜Ｂ４…円形ゾーン、Ｂ５，Ｂ６…直線ゾーン、Ｐ１〜Ｐ６…位置検出手段、Ｗ…幅、Ｃ１〜Ｃ４…衝突検出手段、Ｔ…タイマ、Ｎ…衝突回数、Ｎ０…所定回数、Ｐ…加算得点、Ｐ０…基本得点、ΔＰ…割増得点分。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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