(57)【要約】【課題】特別遊技へ至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００の内部抽選処理（内部入賞抽選、再遊技高確率遊技抽選、再遊技回数抽選）において、当該遊技が各抽選に当選したときは、高確率再遊技の遊技回数が遊技回数カウンタに累積加算されるとともに、さらに、内部抽選処理（遊技回数通知抽選、通知回数抽選）において、当選したときは、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数の一部又は全部が遊技者に報知される。【選択図】図１３
2006223498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、
前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、内部当選の当否を除いた遊技進行の制御に供した制御情報を報知する報知手段と
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記抽選手段は、
複数の遊技状態に応じて、前記複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段を有し、
前記遊技状態に基づいて、前記抽選データを選択し、抽選を行い、
前記報知手段は、
前記遊技状態の変化を前記制御情報として報知することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記抽選手段は、
複数の設定値に応じて、前記複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段を有し、
固定的に設定された設定値に基づいて、前記抽選データを選択し、抽選を行い、
前記報知手段は、
前記設定値に関連する情報を前記制御情報として報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、
前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、遊技進行に関連する制御情報を報知する報知手段と、
を有し、
前記報知手段は、
前記内部当選の当否に基づいて、前記特別遊技終了後の前記通常遊技の状態で行われ、前記通常遊技より遊技者にとって有利なサービス遊技の遊技回数を決定するサービス遊技回数決定手段と、
前記サービス遊技回数決定手段で決定されたサービス遊技の遊技回数を、既に記憶されたサービス遊技の遊技回数に累積して、記憶するサービス遊技回数記憶手段と、
前記サービス遊技回数記憶手段で記憶されたサービス遊技の遊技回数を報知するか否かを決定するサービス遊技回数報知決定手段と、
前記サービス遊技回数報知決定手段において報知することが決定されたときは、前記サービス遊技の遊技回数を報知するサービス遊技回数報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
前記サービス遊技回数報知手段は、前記サービス遊技回数決記憶手段に記憶されたサービス遊技回数に対して所定の割合を乗じた遊技回数を報知することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、
前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、遊技進行に関連する制御情報を報知する報知手段と、
を有し、
前記報知手段は、
前記内部当選の当否に基づいて、前記内部当選した入賞役に応じてサービス遊技の遊技回数を決定するとともに、このサービス遊技の状態中は、当該決定を無効とするサービス遊技回数決定手段と
前記サービス遊技回数決定手段で決定されたサービス遊技の遊技回数を記憶するサービス遊技回数記憶手段と、
前記サービス遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数のサービス遊技が終了したときに、サービス遊技の終了を報知するか否かを決定するサービス遊技終了報知決定手段と、
前記サービス遊技終了報知決定手段において報知することが決定されたときは、前記サービス遊技が終了した旨を報知するサービス遊技終了報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
前記入賞役は、次回遊技を遊技媒体の投入なしに実行可能な再遊技を備え、
前記サービス遊技は、前記サービス遊技の遊技回数分、前記再遊技の内部当選の確率を上げることを特徴とする請求項４乃至６のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項８】
一遊技に要する時間を短縮し、時間あたりの実行可能な遊技回数を増やす遊技促進手段を有し、
前記サービス遊技は、前記サービス遊技回数分、前記遊技促進手段を動作させることを特徴とする請求項４乃至６のいずれか1項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技台は、遊技媒体であるパチンコ球やメダルを投入し、始動入賞口への入賞やスタートレバーの操作に基づいて、複数種類の絵柄を複数列で可変表示させる可変表示装置（リールや画像表示装置）を可変表示させる遊技を行う。
【０００３】
そして、この可変表示装置の停止表示結果が、所定の絵柄の組合せ（例えば、「７」―「７」―「７」等）になったことを条件に、短時間で多くの遊技媒体の獲得が可能な特別遊技（大当たり）へ移行する。
【０００４】
遊技者は、この特別遊技への移行を遊技の最大の関心事としている。特別遊技の抽選確率は、遊技店の営業方針に応じて複数段階（例えば、具体的には、６段階で「設定１」〜「設定６」と表現される）に設定可能となっており、遊技店側が最も利益をあげる低設定（設定１）から遊技者が最も遊技媒体を獲得可能な高設定（設定６）のいずれかを遊技店側が選択して設定できるように構成されている。一般的に特別遊技の抽選確率も低設定に比べて高設定の方が優遇されていることから、言い換えれば、遊技台が高設定であることが遊技者の関心事であるとも言える。
【０００５】
しかし、特別遊技の発生確率は、射幸性の問題もあり、低く設定されているのが現状である。したがって遊技者は、遊技の大半を遊技媒体の獲得機会の少ない通常遊技に費やし、いつ来るかもしれない特別遊技を待つといった遊技を強いられていた。
【０００６】
そこで、通常遊技中の特別遊技の抽選確率を変動（向上）させることが可能な遊技台やメダルの投入無しに次回遊技を行うことができる再遊技の抽選確率を変動（向上）させることができる遊技台（例えば、特許文献１参照。）が提供されるに至った。これにより通常遊技であっても遊技媒体の消費を押えつつ、遊技者が特別遊技への期待を持続させることができる。
【０００７】
また、特別遊技中に設定を示唆する演出を行う遊技台が提供されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報
【特許文献２】特開２０００−１２６３７１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかながら、上記遊技台のように確率の変動を無制限に行うことは、結果的に射幸性が高まるため、遊技店の利益のバランス上好ましいことではない。
【００１０】
また、期間に制限を設けることで遊技者は、期間中は特別遊技への期待が一時的には高まるものの期間が終了してしまえば、ただの通常遊技へ戻ってしまうため遊技を止めてしまっていた。期間の制限する場合の多くは、遊技者に遊技回数等により報知されているため遊技者は当然にその遊技回数を消化する。仮に遊技回数等の報知を行わなかったとしても慣れた遊技者であれば遊技状態の変化（入賞頻度など）によりその期間が終了したか否かを判別できてしまう。そして、それ以降その遊技台は、何ら特別遊技への期待を持たせるものがなくなってしまうことから、次の遊技者が遊技するのを躊躇してしまい、結果遊技台の稼働率を低下させてしまうこととなっていた。
【００１１】
また、設定を示唆する演出を特別遊技中に行う遊技台であっては、まず特別遊技を引き当てなければならないといった問題があり、通常遊技の状態で放置されている遊技台で、遊技者に遊技を行わせる動機付けには成り難いといった問題があった。
【００１２】
本発明は上記の課題を解決するためになされたものであり、特別遊技へ至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１４】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、内部当選の当否を除いた遊技進行の制御に供した制御情報を報知する報知手段と、を有することを特徴とする。
【００１５】
この場合、一例として、前記抽選手段は、複数の遊技状態に応じて、前記複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段を有し、前記遊技状態に基づいて、前記抽選データを選択し、抽選を行い、前記報知手段は、前記遊技状態の変化を前記制御情報として報知するように構成される。
【００１６】
また、一例として、前記抽選手段は、複数の設定値に応じて、前記複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを備える抽選データ記憶手段を有し、固定的に設定された設定値に基づいて、前記抽選データを選択し、抽選を行い、前記報知手段は、前記設定値に関連する情報を前記制御情報として報知するように構成される。
【００１７】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、遊技進行に関連する制御情報を報知する報知手段と、を有し、前記報知手段は、前記内部当選の当否に基づいて、前記特別遊技終了後の前記通常遊技の状態で行われ、前記通常遊技より遊技者にとって有利なサービス遊技の遊技回数を決定するサービス遊技回数決定手段と、前記サービス遊技回数決定手段で決定されたサービス遊技の遊技回数を、既に記憶されたサービス遊技の遊技回数に累積して、記憶するサービス遊技回数記憶手段と、前記サービス遊技回数記憶手段で記憶されたサービス遊技の遊技回数を報知するか否かを決定するサービス遊技回数報知決定手段と、前記サービス遊技回数報知決定手段において報知することが決定されたときは、前記サービス遊技の遊技回数を報知するサービス遊技回数報知手段と、を有することを特徴とする。
【００１８】
この場合、一例として、前記サービス遊技回数報知手段は、前記サービス遊技回数決記憶手段に記憶されたサービス遊技回数に対して所定の割合を乗じた遊技回数を報知するように構成される。
【００１９】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定するとともに、停止表示した絵柄が特定の入賞役であるときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に制御する入賞判定手段と、前記通常遊技の状態において、当該遊技が予め定めた条件を備えるときは、遊技進行に関連する制御情報を報知する報知手段と、を有し、前記報知手段は、前記内部当選の当否に基づいて、前記内部当選した入賞役に応じてサービス遊技の遊技回数を決定するとともに、このサービス遊技の状態中は、当該決定を無効とするサービス遊技回数決定手段と、前記サービス遊技回数決定手段で決定されたサービス遊技の遊技回数を記憶するサービス遊技回数記憶手段と、前記サービス遊技回数記憶手段に記憶された遊技回数のサービス遊技が終了したときに、サービス遊技の終了を報知するか否かを決定するサービス遊技終了報知決定手段と、前記サービス遊技終了報知決定手段において報知することが決定されたときは、前記サービス遊技が終了した旨を報知するサービス遊技終了報知手段と、を有することを特徴とする。
【００２０】
好適には、前記入賞役は、次回遊技を遊技媒体の投入なしに実行可能な再遊技を備え、前記サービス遊技は、前記サービス遊技の遊技回数分、前記再遊技の内部当選の確率を上げることを特徴とする。
【００２１】
また、好適には、一遊技に要する時間を短縮し、時間あたりの実行可能な遊技回数を増やす遊技促進手段を有し、前記サービス遊技は、前記サービス遊技回数分、前記遊技促進手段を動作させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１に記載の本発明の遊技台によれば、特別遊技へ至るまでの通常遊技であっても、一定の条件を満たすことで遊技の進行制御に供した制御情報の報知を受けることができる。制御情報は、遊技者にとって有益な情報が含まれているので通常遊技中であっても制御情報の報知を受けるまでは遊技者は、期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２３】
請求項２に記載の本発明の遊技台によれば、制御情報には、抽選手段で使用される抽選データに応じた遊技状態の変化に関するものを含んでいる。この遊技状態の変化を遊技者が知ることで現遊技における遊技状態が有利な状態か否かを判断することができるので期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２４】
請求項３に記載の本発明の遊技台によれば、制御情報には、抽選手段で固定的に使用される抽選データを決定するための設定値に関するものを含んでいる。この設定値を遊技者が知ることで遊技台の設定値が有利なものか否かを判断することができるので期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２５】
請求項４に記載の本発明の遊技台によれば、特別遊技の終了後に行われるサービス遊技を通常遊技中に蓄積するように構成し、報知手段により通常遊技中にサービス遊技の遊技回数を報知するようにしていることから、遊技者は、サービス遊技回数がどれくらい蓄積されているか期待感を持って遊技を継続することができる。また、報知を受けるためにはある程度の遊技回数を行わなければならないことから遊技店にとっては遊技台の稼働率の向上を図ることができる。
【００２６】
請求項５に記載の本発明の遊技台によれば、報知されるサービス遊技の遊技回数を常に全て報知するのではなく、所定の割合を乗じた分だけ報知するように構成しているので報知された遊技回数以上のサービス遊技は蓄積されていることになり、報知された遊技回数以上の遊技回数に期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２７】
請求項６に記載の本発明の遊技台によれば、内部当選した入賞役に応じたサービス遊技回数分のサービス遊技が実行されると共に、１のサービス遊技中に他の入賞役に内部当選しても他のサービス遊技を実行しないように制御される。報知手段は、サービス遊技の終了時にサービス遊技は終了したことを報知する。サービス遊技の終了時期が報知されることで遊技者は、自己に有利なサービス遊技を備えた入賞役を入賞させるタイミングを知ることができる。したがって、報知が行われることに期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２８】
請求項７に記載の本発明の遊技台によれば、サービス遊技を遊技媒体の投入無しで次回遊技が行える再遊技の内部抽選確率を通常遊技に比べて向上させる。このため、サービス遊技中は、メダルの消費を抑制することができると言う有利な遊技状態となり、サービス遊技への期待感を持って遊技を継続することができる。
【００２９】
請求項８に記載の本発明の遊技台によれば、サービス遊技を一遊技に要する時間を短縮し、時間あたりの実行可能な遊技回数を増やせる遊技状態に制御する。このため、サービス遊技中は、通常よりも時間当りの内部抽選を行える回数が増加するため遊技効率を向上させることができることなり、常に期待感を持って遊技をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３１】
＜共通実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３２】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「スイカ」等：図示省略） を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００３３】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３４】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４ は、スロットマシン１００ に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００３６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
【００３７】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１ ２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００３８】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２（いわゆるワンベットボタン）とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３９】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３４ａを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００４０】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００４１】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００４２】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。タイトルパネル１４０は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。
【００４３】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００４４】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。本発明の制御情報の報知もＬＣＤ１８０で行っている。
【００４５】
上部ランプ１９０の近傍の左右にスピーカの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００４６】
＜制御部＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００４７】
＜主制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４８】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４９】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２１、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２２、ストップボタンユニット１３６のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２３、メダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２４、精算ボタン１３８が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される精算ボタンセンサ３２５、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ３２６、及びインデックスセンサ３２７が接続されている。インデックスセンサ３２７は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２７を通過するたびにＨレベルになる。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００５１】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示せず）を制御するモータ制御部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、出力インターフェース３５０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００５２】
遊技ランプ制御部３４０は、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４、ストップボタンユニット１３６のストップボタン等に内臓されているランプ（図示せず）の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、また、セグメント制御部３４１は、払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等を制御するもので、それぞれ、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００５３】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００５４】
＜副制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００５５】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００５６】
演出用発光表示制御部４２１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御したり、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８等の遊技を盛り上げるための演出用のランプの点灯／点滅／消灯を制御する。演出用発光表示制御部４２１は、出力インターフェース４２０を介してバス４７０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５７】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００５８】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００５９】
＜液晶表示制御部＞
液晶表示制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。
【００６０】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５５０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＯＭ５１１は、バス５４０を介してＳｕｂＣＰＵ２に接続されている。
【００６１】
一方、ＲＯＭ５５２は、ＬＣＤ１８０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ＶＤＰ５５０は、ＲＯＭ５５２に格納された表示データを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３３を介してＬＣＤ１７０に出力する。
【００６２】
＜第１実施形態＞
以下、スロットマシン１００の第１実施形態について説明する。第１実施形態に係るスロットマシン１００は、通常遊技の状態において所定の条件を具備するときは、後述する再遊技高確率状態の遊技回数を報知するようになっている。再遊技高確率遊技は、特別遊技終了後に次回の特別遊技までメダルを減らさないようにする一種のサービス遊技であり、再遊技高確率遊技の遊技回数が多ければ多いほど遊技者にとっては有利になる。本実施形態では、再遊技高確率遊技の遊技回数の抽選を通常遊技中に行っており、当選した再遊技高確率遊技回数は、順次蓄積されるようになっている。そして、再遊技高確率遊技回数がどれくらい蓄積されているかを報知することにより、遊技者は、通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができるようになっている。
【００６３】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００６４】
図３の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＪＡＣ絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール１１１の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＪＡＣ絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール１１２の番号０乃至２のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、ＢＡＲ絵柄が、それぞれ配置されている。
【００６５】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、前述の各リールに設けられたインデックス通過位置を原点位置としてリールを回転させるステッピングモータの駆動パルス数の計数を開始し、各絵柄の停止位置として設定されている基準位置の間隔分に相当する駆動パルス数を計数したときに絵柄が通過したものと判定することで、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置をチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００６６】
＜入賞役＞
図４は、スロットマシン１００で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合わせと、メダルの払い出し枚数の例を示す図である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００６７】
通常遊技中の入賞役は、図４（ａ）に示すように、特別な入賞役であるＢＢ及びＲＢ、小役１乃至４、再遊技が設定されている。特別遊技中は、図４（ｂ）に示すように、小役１乃至４、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図４（ｃ）に示すように、役物１及び２が設定されている。
【００６８】
（１）通常遊技における入賞役
［ＢＢ（ビッグボーナス）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の絵柄組み合わせが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出され、ＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると、図４（ｂ）に示す特別遊技が開始され、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）、特別遊技の入賞役が適用される。この特別遊技の状態では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００６９】
また、特別遊技中においては、役物遊技に入賞すると、次回の遊技から図４（ｃ）に示す役物遊技が開始される。役物遊技を所定の回数分消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。尚、役物遊技が開始される契機は、内部抽選の結果（役物遊技に内部当選）だけで決定するものであり、絵柄の組み合わせは関係ない。特別遊技の終了条件は、特別遊技の３０ゲームを終了するか、若しくは役物遊技に２回入賞して役物遊技を２セット終了した時点で終了する。
【００７０】
［ＲＢ（レギュラーボーナス）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の絵柄組合せが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から図４（ｃ）に示す役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物１又は２と呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」のいずれかの絵柄組合せ） が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００７１】
［小役１乃至４］
小役１（スイカ−スイカ−スイカ）、小役２（ベル−ベル−ベル）、小役３（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せであって左リール１１０の上段又は下段のいずれかに停止）、小役４（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せであって左リール１１０の中段に停止）が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００７２】
［再遊技］
「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００７３】
（２）特別遊技における入賞役
［役物遊技］
上述したように、役物遊技に内部当選すると、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に表示される絵柄組み合わせには関係なく、次回の遊技から役物遊技が開始される。尚、この役物遊技は、ＲＢに入賞して開始される役物遊技と同様である。
【００７４】
［小役１乃至４］、［再遊技］
通常遊技における入賞役の小役１乃至４、再遊技と同様である。
【００７５】
（３）役物遊技における入賞役
［役物１］、［役物２］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（役物１）又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（役物２）の絵柄組合せが揃った場合、配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
図５は、上記入賞役の内部当選確率の例を示す表である。各入賞役の内部当選確率は遊技の状態（通常遊技、特別遊技、役物遊技）毎に設定されており、また、設定１から設定６まで複数種類存在する。そして、通常遊技においては、設定６が最もＢＢ・ＲＢの内部当選確率が高くなっており、以下設定１へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。すなわち、設定６の場合が遊技者にとって最も有利になる。
【００７７】
尚、本実施形態においては、図５（ａ）に示すように、通常遊技中の再遊技の確率は２種類存在するが、このうち、再遊技の高確率な状態は、通常遊技における入賞役のＢＢ又はＲＢに入賞した後、特別遊技又は役物遊技に移行し、特別遊技又は役物遊技が終了して、通常遊技に戻るときに、制御される遊技状態である。従って、本実施形態における通常遊技の状態は、詳しくは、再遊技が通常確率である通常遊技状態（以下、「再遊技通常遊技状態」ともいう）と、再遊技が高確率となる通常遊技状態（以下、「再遊技高確率状態」ともいう）の２つに分類され、各状態ごとに、内部当選確率は異なって設定されている。尚、再遊技高確率状態は後述する所定の遊技回数分実行されると、再遊技高確率状態は終了し、再遊技通常遊技状態に戻る。
【００７８】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００７９】
ステップＳＴ１００では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２１からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。尚、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。
【００８０】
また、主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して、副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００は、メダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【００８１】
ステップＳＴ２００では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ３２２の検知信号により判定する。尚、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２２で検知されると、主制御部３００は、スタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、スタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合は、ウエイト音等を発生させる演出を行う。
【００８２】
スタートレバー１３５の操作があると、ステップＳＴ３００へ進み、ＭａｉｎＣＰＵが乱数発生器３１１から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。例えば、ＲＡＭ３１３にハズレを含む各入賞役の内部抽選結果を記録する。このステップＳＴ３００の内部抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
【００８３】
ステップＳＴ４００では、停止位置データの準備が行われる。ここで、停止位置データの準備とは、ステップＳＴ３００で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択することである。
【００８４】
ステップＳＴ５００では、演出用のランプ、演出表示装置１８０、リールのバックライト等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。また、主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【００８５】
ステップＳＴ６００では、全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。また、主制御部３００は、リール回転開始コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００に全リールの回転開始を認識させる。副制御部４００は、リール回転開始コマンドに基づいて各制御部での演出を開始する。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ステップＳＴ７００へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。
【００８６】
ステップＳＴ７００では、遊技者が操作したストップボタンセンサ３２３により検知し、検知されると、ストップボタン１３６が操作されたことを、停止操作順序に従って第１停止操作コマンド、第２停止操作コマンド、第３停止操作コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【００８７】
ステップＳＴ８００では、主制御部３００は、ストップボタンの操作された絵柄位置と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止制御する。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタンの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。また、主制御部３００は、停止位置情報コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００にリール停止位置を認識させる。
【００８８】
ステップＳＴ９００では、全リールが停止したことを判定する。全リールが停止したときは、ステップＳＴ１０００に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ステップＳＴ３００の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。また、主制御部３００は、入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に入賞状況を認識させる。入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
【００８９】
入賞判定後、ステップＳＴ１１００へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル排出口１６５より受皿１６０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払出枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【００９０】
ステップＳＴ１２００では、主制御部３００の入賞演出として払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２８の加算表示等の入賞演出が行われる。
【００９１】
ステップＳＴ１３００では、遊技状態制御処理が行われる。これは、ステップＳＴ３００の内部抽選結果と、ステップＳＴ１０００の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を変更する処理である。例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、主制御部３００は、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に遊技状態を認識させる。
【００９２】
ステップＳＴ１４００では、次回が通常遊技状態に制御される場合、上述した再遊技の抽選確率を高確率にするか否かの制御、即ち、再遊技高確率状態又は再遊技通常遊技状態の設定を行う。この再遊技状態更新処理については、詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９３】
＜内部抽選処理＞
図７は、図６に示した遊技実行処理のステップＳＴ３００の内部抽選処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【００９４】
ステップＳＴ３０５では、抽選に使用する乱数を乱数発生器３１１から取得し、ステップＳＴ３１０では、遊技状態に応じた抽選テーブルデータ（内部入賞抽選テーブルデータともいう）を取得する。ここで、抽選テーブルデータは、図５に示す内容を記憶するテーブルであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
【００９５】
ステップＳＴ３１５では、取得した乱数と取得した抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３２０では、抽選結果（ハズレを含む各入賞役の内部抽選結果）をＲＡＭ３１３に設定する。
【００９６】
次に、ステップＳＴ３２５では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態であるときは、ステップＳＴ３３０に進み、ステップＳＴ３２０の抽選結果において、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選したときは、ステップＳ３３５に進み、遊技状態に応じた再遊技高確率抽選テーブルデータを取得する。尚、ステップＳＴ３２５において、通常遊技状態でないとき、又はステップＳＴ３３０においていずれの入賞役に内部当選しなかったときは、処理を終了する。
【００９７】
ここで、再遊技高確率抽選テーブルデータは、再遊技高確率遊技を設定するための処理（以下、再遊技高確率遊技設定処理という。具体的には、ＲＡＭ３１３上の遊技回数カウンタに再遊技高確率状態の遊技回数を設定する処理）を行うか否かの抽選を行うためのデータであり、例えば、図８に示すように、再遊技通常遊技状態において、小役４に内部当選した時には、５９５７８／６５５３６の確率で再遊技高確率遊技設定を行うようになっている。尚、通常遊技状態であっても、再遊技高確率状態のときは、抽選が必ずハズレとなるように設定されている。
【００９８】
ステップＳＴ３４０では、取得した乱数と取得した再遊技高確率抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３４５では、抽選結果をＲＡＭ３１３に設定する。次に、ステップＳＴ３５０ではこの抽選の結果が当選であるか否かを判定し、当選したときは、ステップＳＴ３５５に進み、当選しなかったときは、処理を終了する。
【００９９】
ステップＳＴ３５５では、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータを取得する。ここで、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータは、再遊技高確率遊技設定処理において設定される遊技回数を決定する抽選データで、図９に示すように、内部当選した入賞役ごとに設定されており、例えば、小役４に内部当選時においては、遊技回数４００が選択される確率は１１４／６５５３６となっている。
【０１００】
ステップＳＴ３６０では、取得した乱数と取得した再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３６５では、抽選結果である遊技回数をＲＡＭ３１３に記憶する。（尚、遊技回数カウンタには、後述するステップＳＴ１３００の再遊技状態更新処理において、この遊技回数が加算された累計値が記憶されるようになっている）。
【０１０１】
ステップＳＴ３７０では、遊技回数通知抽選テーブルデータを取得する。ここで、遊技回数通知抽選テーブルデータは、遊技回数カウンタに設定された遊技回数を通知するか否かを決定する抽選データであり、例えば、図１０に示すように、遊技状態が再遊技通常遊技状態のときは、２３４００／６５５５３６の確率で通知されるようになっている。尚、遊技状態が再遊技高確率状態のときは、通知はされない。
【０１０２】
ステップＳＴ３７５では、取得した乱数と取得した遊技回数通知抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３８０では、抽選の結果、当選したときは、ステップＳ３８５に進み、当選しなかったときは、処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳＴ３８５では、再遊技回数通知抽選テーブルデータを取得する。ここで、再遊技回数通知抽選テーブルデータは、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数から報知する遊技回数を決定する抽選データで、図１１に示すように、通知する遊技回数の割合を選択するようになっており、例えば、表示率８０％が選択される確率は、１５０８／６５５３６である。ここで、例えば、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数が４５０で、表示率８０％が選択されたときは、報知される遊技回数は３６０となる。
【０１０４】
ステップＳＴ３９０では、取得した乱数と取得した再遊技回数通知抽選テーブルデータタに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３９５では、抽選結果である表示率に遊技回数カウンタに記憶された遊技回数を乗じて、報知する遊技回数を算出し、この報知する遊技回数を含む通知抽選コマンドを設定し、副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００では、報知する遊技回数を認識できるので、報知する遊技回数を液晶表示装置１８０に表示する。
【０１０５】
尚、上述した内部入賞抽選テーブル、再遊技高確率遊技抽選テーブル、再遊技高確率遊技回数抽選テーブル、遊技回数通知抽選テーブル、再遊技回数抽選テーブルのデータ構成及びデータ値は一例を示したものであり、他のデータ構成及びデータ値を採用して本発明を適用してもよいのは勿論である。
【０１０６】
＜再遊技状態更新処理＞
図１２は、図６に示した遊技実行処理のステップＳＴ１３００の再遊技状態更新処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳＴ１３０５では、ＢＢ又はＲＢに内部当選中であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢへの内部当選は次遊技に持ち越しが可能となっており、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてその入賞役に入賞しなかった場合、次遊技では、その入賞役に内部当選したものとして取り扱うことできる。ＢＢ又はＲＢに内部当選中であるときは、ステップＳ１３３５に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常状態に設定する。これは、ＢＢ又はＲＢに内部当選中であるときは、再遊技の当選確率を再遊技通常遊技状態にして、ＢＢ又はＲＢに入賞しやすくするためである。一方、ＢＢ及びＲＢに内部当選中でないときは、ステップＳＴ１３１０に進む。
【０１０８】
ステップＳ１３１０では、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップＳＴ１３１５に進み、当該遊技がＢＢ又はＲＢの終了遊技であるか否かを判定する。当該遊技がＢＢ及びＲＢの終了遊技でないときは、ステップＳＴ１３３５に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。一方、当該遊技がＢＢ又はＲＢの終了遊技であるときは、ステップＳＴ１３２０に進む。また、ステップＳＴ１３１０で遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップＳＴ１３２０に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３２０では、遊技回数カウンタを１減算し、ステップＳＴ１３２５では、遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが０でないときは、まだ再遊技高確率状態において実行される遊技が残っているので、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定する。これに対して、遊技回数カウンタが０のときは、再遊技高確率状態において実行される遊技が残っていないので、ステップＳＴ１３３５に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。
【０１１０】
ステップＳ１３３５において次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定した後、ステップＳＴ１３４０では、当該遊技で再遊技回数の当選があったか否かを判定する。これは、図７の内部抽選処理のステップＳＴ３６５において、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータから所定の再遊技回数が取得されたかを否かを判定するものである。当該遊技で再遊技回数の当選があったときは、ステップＳ１３４５に進み、この再遊技回数を遊技回数カウンタに加算する。
【０１１１】
図１３は、図７の内部抽選処理、図１２の再遊技状態更新処理の概要を各テーブルデータとともに具体的に示した図である。同図は、通常遊技状態（再遊技通常遊技状態）において、小役４に内部当選し、かつ再遊技高確率遊技抽選テーブル、再遊技高確率遊技回数抽選テーブル、遊技回数抽選テーブル及び再遊技回数通知抽選テーブルによる抽選の結果、遊技回数４００が得られ、かつ、表示率が８０％であったので、遊技回数４００を遊技回数カウンタに加算して、設定された遊技回数４５０の８０％である３６０を報知する具体例を示している。
【０１１２】
図１４は、液晶表示装置１８０に表示される遊技回数の表示の一例を示している。図１４においては、遊技回数を各桁ごとに順次表示している。例えば、図１４（ａ）はスタートレバー１３５を押下したタイミングの表示であり、図１４（ｂ）乃至（ｄ）は、各ストップボタンを押下したタイミングの表示画面である。ここで、本実施形態においては、実際に遊技回数カウンタに記憶されている遊技回数の一部又は全部が報知されるようになっているため、図１４（ｅ）に示すように、「３６０以上」のような表現を用いて報知している。尚、遊技回数の表示のタイミングは、上述した方法に限定されるものではなく、遊技回数の各桁が同時に表示されるようにしてもよいし、また、報知態様も、液晶表示装置１８０に表示する他、又はこれに加えて、例えば、音などで通知するようにしてもよい。
【０１１３】
従って、本実施の形態に係るスロットマシン１００によれば、通常遊技中の遊技において、所定の入賞役に内部当選すると、再遊技高確率状態の遊技回数を累積して、かつ、この遊技回数を報知することができるように構成されているので、特別遊技に至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができる。即ち、遊技者は、通常敬遠するような、特別遊技終了後に多くの遊技が行われている状態で放置されているものであっても、通常遊技が長く行われているものほど再遊技高確率遊技回数が蓄積されている可能性が高いので、少なくとも遊技回数の報知を受けるまでは遊技を実行したく思い、この結果、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０１１４】
＜第２実施形態＞
以下、スロットマシン１００の第２実施形態について説明する。第２実施形態に係るスロットマシン１００は、第１実施形態と異なり、所定の条件を具備するときは、再遊技高確率状態が終了するタイミングを報知するようになっている。以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、第1実施形態と同一の構成及び機能に関しては、説明を省略する。
【０１１５】
＜入賞役＞
絵柄及び入賞役は、第１実施形態と同一であり、図3及び図４に示す通りである。但し、図１５に示すように、入賞役の内部当選確率は一部異なっている。即ち、遊技状態は、第1実施形態と同様に、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されているが、第1実施形態では2種類存在した通常遊技の状態が、本実施形態においては、３種類存在する。そこで、本実施形態では、再遊技の内部当選確率が４３３９８の状態を再遊技高確率状態Ａ、再遊技の内部当選確率が９１０２の状態を再遊技高確率状態Ｂ、再遊技の内部当選確率が８９８０の状態を再遊技通常遊技状態と呼ぶ。
【０１１６】
図１６は、再遊技通常遊技状態から再遊技高確率状態Ａ及びＢに移るための作動条件、及び再遊技高確率状態Ａ及びＢが終了するための終了条件を示す表である。図１６に示すように、再遊技高確率状態Ａは、通常遊技状態（再遊技通常遊技状態）においてＢＢ又はＲＢに入賞して、特別遊技又は役物遊技の状態に移行し、当該特別遊技又は役物遊技の状態が終了後に、開始され、次回のＢＢ又はＲＢの内部当選するまで続くようになっている。また、再遊技高確率状態Ｂは、通常遊技状態（再遊技通常遊技状態）において小役１乃至４に内部当選すると、それぞれ、内部当選した次遊技から５０、５、８、及び１００ゲーム継続するようになっている。
【０１１７】
尚、上記作動条件に従って再遊技高確率状態Ａ及びＢのいずれかに移行した後、再遊技高確率状態Ａ及びＢ中に、再び上記作動条件に合致することがあったとしても、この再遊技高確率状態Ａ及びＢの当選は無効としている。即ち、再遊技高確率状態Ａ及びＢの状態が終了し、再遊技通常遊技状態中でないと、図１６に示す作動条件は適用されないようになっている。
【０１１８】
また、本実施形態においては、再遊技高確率状態Ａ及びＢの状態が終了するとき、再遊技高確率状態が終了する旨が報知されるようになっているが、この報知に関しても常に実行されるわけではなく、通知抽選が行われ、その結果、通知抽選に当選したときは、再遊技高確率状態が終了する旨が報知されるものである。図１７は、通知抽選に用いられる通知抽選テーブルの内容を示しているが、図１７によれば、１／４の確率に再遊技高確率状態が終了する旨が報知される。
【０１１９】
尚、図１６及び図１７に示す条件及び数値は、一例を示したものであり、他の条件及び数値を採用して本発明を適用してもよいのは勿論である。
【０１２０】
＜報知概要＞
図１８は、本実施形態のスロットマシン１００の再遊技高確率状態終了の報知の概要を具体例を用いて説明する図である。
【０１２１】
図１８によれば、内部当選Ｔ１は、小役３への内部当選であるため、次遊技から８ゲーム再遊技高確率状態Ｂが続き、かつ通知抽選に当選したので、再遊技高確率状態Ｂの終了時に通知演出Ａ１が実行される。また、内部当選Ｔ２は、小役１への内部当選であるため、次遊技から５０ゲーム再遊技高確率状態Ｂが続くが、通知抽選に当選しなかったので、再遊技高確率状態Ｂの終了時に通知演出Ａ２は実行されない。尚、再遊技高確率状態Ｂが続く５０ゲームの間に、小役への内部当選Ｔ３乃至Ｔ７があるが、上述したように、再遊技高確率状態Ｂの状態中は再遊技高確率の当選は無効となっている。
【０１２２】
また、内部当選Ｔ８は小役３への内部当選、内部当選Ｔ９はＢＢへの内部当選となっているが、内部当選Ｔ９は、内部当選Ｔ８による再遊技高確率状態Ｂの中での内部当選となっているので、仮にこの再遊技高確率状態Ｂ中にＢＢに入賞させると、上述したように、再遊技高確率状態Ｂの状態中は再遊技高確率の当選は無効となり、再遊技高確率状態Ａは実現されなくなってしまう。即ち、再遊技通常遊技状態においてＢＢに入賞したのであれば、特別遊技後に再遊技高確率状態Ａが実現するが、上述したように再遊技高確率状態Ｂ中にＢＢに入賞させると、再遊技高確率状態Ａは実現されない。
【０１２３】
しかしながら、本実施形態においては、再遊技高確率状態の終了のタイミングを報知するようになっているので、この報知により、遊技者は再遊技高確率状態の終了を知ることができ、報知の次遊技以降にＢＢに入賞させることが可能となっている（再遊技高確率状態の終了報知により、遊技者にとってかなり有利な再遊技高確率状態Ａを実現することが可能である）。図１８の示す具体例の場合、内部当選Ｔ８による再遊技高確率状態Ｂが終了後に、通知演出Ａ３が実行されるので（通知当選したため）、この通知演出Ａ３後にＢＢに入賞させれば、遊技高確率状態Ａを実現することができる。このように、本実施形態においては、再遊技高確率状態終了の報知により、再遊技高確率状態Ａを有効に発動させることができる。
【０１２４】
次に、第２実施形態のスロットマシン１００の動作について説明する。遊技の基本的制御の流れは、第１実施形態と同じであり、図６に示す通りである。但し、図６のステップＳＴ３００の内部抽選処理、及びステップＳＴ１４００の再遊技状態更新処理の内容は、異なるため、以下に説明する
＜内部抽選処理＞
図１９は、図６に示した遊技実行処理のステップＳＴ３００の内部抽選処理に相当するステップＳＴ３００Ａを、詳しく説明するフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳＴ３０５Ａでは、抽選に使用する乱数を乱数発生器３１１から取得し、ステップＳＴ３１０Ａでは、遊技状態に応じた抽選テーブルデータを取得する。ここで、抽選テーブルデータは、図１５に示す内容を記憶するテーブルであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
【０１２６】
ステップＳＴ３１５Ａでは、取得した乱数と取得した抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３２０Ａでは、抽選結果をＲＡＭ３１３（ハズレを含む各入賞役の内部抽選結果）に設定する。
【０１２７】
次に、ステップＳＴ３２５Ａでは、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態であるときは、ステップＳＴ３３０Ａに進み、遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。ここで、遊技回数カウンタは、再遊技高確率状態Ｂに当選すると、再遊技高確率状態Ｂのゲーム数が設定されるカウンタであり、遊技回数カウンタが０のときは、再遊技高確率状態Ｂが終了したことを意味する。尚、遊技状態が通常遊技状態でないときは、処理を終了する。
【０１２８】
遊技回数カウンタが０であるときは、ステップ３３５Ａに進み、通知抽選テーブルデータを取得する。一方、遊技回数カウンタが０でないときは、処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳＴ３４０Ａでは、取得した乱数と取得した通知抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップＳＴ３４５Ａでは、この抽選の結果が当選であるか否かを判定し、当選したときは、再遊技高確率状態終了の報知を行うので、ステップＳＴ３５０に進み、通知抽選コマンドを設定し、副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００では、報知するタイミングを認識できるので、再遊技高確率状態が終了した旨を液晶表示装置１８０に表示する。一方、当選しなかったときは、処理を終了する。
【０１３０】
＜再遊技状態更新処理＞
図２０は、図６に示した遊技実行処理のステップＳＴ１３００の再遊技状態更新処理に相当するステップＳＴ１３００Ａを詳しく説明するフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳＴ１３０５Ａでは、ＢＢ又はＲＢに内部当選中であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢへの内部当選は次遊技に持ち越しが可能となっており、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてその入賞役に入賞しなかった場合、次遊技では、その入賞役に内部当選したものとして取り扱うことできる。ＢＢ又はＲＢに内部当選中であるときは、ステップＳ１３４０Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。これは、ＢＢ及又はＲＢに内部当選中であるときは、再遊技の当選確率を通常状態にして、ＢＢ又はＲＢに入賞しやすくするためである。一方、ＢＢ及びＲＢに内部当選中でないときは、ステップＳＴ１３１０Ａに進む。
【０１３２】
ステップＳ１３１０Ａでは、当該遊技がＢＢ又はＲＢの終了遊技であるか否かを判定する。当該遊技がＢＢ及びＲＢの終了遊技であるときは、ステップＳＴ１３１５Ａに進み、遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが０であるときは、再遊技通常遊技状態においてＢＢに入賞したので、ステップＳＴ１３２０Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Ａに設定する。一方、遊技回数カウンタが０でないときは、再遊技高確率状態Ｂ中にＢＢに入賞したので、ステップＳＴ１３５５Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Ｂに設定する。
【０１３３】
ステップＳ１３１０Ａにおいて、当該遊技がＢＢ又はＲＢの終了遊技でないときは、ステップＳＴ１３３０Ａに進み、遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが０のときは、再遊技通常遊技状態であるので、ステップＳＴ１３３５Ａに進み、小役１乃至４の内部当選があるか否かを判定する。小役１乃至４の内部当選があるときは、ステップＳＴ１３４５Ａに進み、遊技回数カウンタに内部当選した入賞役に応じた遊技回数を設定し、ステップＳＴ１３６０Ａに進み、次遊技の遊技状態次を再遊技高確率状態Ｂに設定する。一方、小役１乃至４の内部当選がないときは、ステップＳＴ１３４０Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。
【０１３４】
ステップＳＴ１３３０Ａにおいて、遊技回数カウンタが０でないときは、ステップＳＴ１３５０Ａに進み、遊技回数カウンタを１減算し、ステップＳＴ１３５５Ａに進む。ステップＳＴ１３５５Ａでは、遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが０であるときは、ステップＳＴ１３４０Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。一方、遊技回数カウンタが０でないときは、ステップＳＴ１３６０Ａに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Ｂに設定する。
【０１３５】
図２１（ａ）は、液晶表示装置１８０に表示される再遊技高確率状態終了メッセージの一例を示している。図２１（ａ）においては、遊技開始時に閉じられていた扉が、全リール停止時には開き、所定のキャラクターが「再遊技高確率状態終了」の表示を行う例が示されている。尚、報知態様は、図２１（ａ）に示す以外の方法であってもよく、例えば、液晶表示装置１８０に表示する他、又はこれに加えて、例えば、音などで通知するようにしてもよい。
【０１３６】
従って、本実施の形態に係るスロットマシン１００によれば、再遊技高確率状態Ａ及びＢを備えて、通常遊技中の遊技において、小さい役に内部当選すると、再遊技高確率状態Ｂの遊技回数が設定されるとともに、再遊技高確率状態Ｂが終了するタイミングを報知することができるように構成されているので、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとしても好適な時期に入賞させることが可能であり、再遊技高確率状態Ａを有効に機能させることができる。
【０１３７】
この結果、特別遊技に至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができ、以って、スロットマシン１００の稼働率を上げることができる。
【０１３８】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、再遊技高確率状態の遊技回数や再遊技高確率状態の終了タイミングを報知するようにしたが、本発明において報知される情報はこれに限定されるわけではなく、内部抽選の当否に関するデータ以外であれば、何であってもよく、例えば、設定値に関する情報の示唆などであってもよい。
【０１３９】
設定値に関する情報の示唆としては、例えば、図２１（ｂ）に示すように、「設定値は６ではありません」（設定値の否定的な表現）、図２１（ｃ）に示すように、「設定４５６確定」（設定値の範囲を示す表現）などの表現のほか、「設定１なし」、「偶数設定確定」、「設定値据え置き」、「設定値上昇」などの表現を用いて表示するようにしてもよい。
【０１４０】
また、遊技者に有益でないような情報、例えば、リールの停止制御に用いられる停止制御テーブルに関する情報を上記の情報に加えて報知するようにしてもよい。停止制御テーブルに関する情報としては、テーブル番号や引き込みコマ数などを報知するようにしてもよい。
【０１４１】
また、制御情報の報知には、内部抽選の当否を含めないほうが良い。これは、内部抽選の報知形態と制御情報の報知形態とを同じに行うことで遊技者が何れに関する報知であるか混同することを避けるためである。そうすることで制御情報の報知であることが明確に遊技者に認識させることができる。
【０１４２】
また、制御情報の報知は、報知が行われた遊技のみに限定すると良い。過去にどのような報知が行われたかを一切知ることができないので、遊技者はとりあえず報知が行われるまで遊技をしてみることになる。また、遊技回数が多ければ多いほど報知回数が多くなることから遊技者が入手する制御情報として有益な情報が得られるか可能性が高くなると共に遊技店にとっては通常遊技中の遊技台であっても稼働率の向上がこれにより望めることになる。
【０１４３】
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシン１００に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の種類の遊技台、例えば、パチンコにも適用できることは勿論である。パチンコに適用する場合は、通常遊技中に始動入賞口への入賞ごとにサービス遊技の抽選を行い、当選したサービス遊技を蓄積する。特別遊技（大当たり）終了後に蓄積されたサービス遊技回数分を消化するまで始動入賞口への入賞効率を向上させる、例えば電動チューリップの開放頻度向上などの制御を行うようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシン１００の入賞絵柄組み合わせを示す図である。
【図５】スロットマシン１００の入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートある。
【図７】スロットマシン１００の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００の再遊技高確率遊技抽選テーブルの構成を示す図である。
【図９】スロットマシン１００の再遊技高確率遊技回数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技回数通知抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】スロットマシン１００の再遊技回数通知抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１２】スロットマシン１００の再遊技状態更新処理を示すフローチャートである
【図１３】スロットマシン１００の内部抽選処理、再遊技状態更新処理及び通知演出処理の概要を示す図である。
【図１４】スロットマシン１００の通知演出の一例を示す図である。
【図１５】スロットマシン１００の他の実施形態の入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図１６】スロットマシン１００の他の実施形態の再遊技高確率遊技状態への作動及び終了条件を示す図である。
【図１７】スロットマシン１００の他の実施形態の通知抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１８】スロットマシン１００の他の実施形態の通知演出の概要を説明する図である。
【図１９】スロットマシン１００の他の実施形態の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１００の他の実施形態の再遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１００の他の実施形態の通知演出の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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