(57)【要約】  【課題】  ゲームにより獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与える。  【解決手段】  複数のランクS,AI・・・CIIIを設定し、各ランク毎に１以上のプレイヤからなるチームT1,T2・・・を編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、プレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間Ｔ、例えば１月毎に行う。所定期間Ｔが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。弱いプレイヤであっても、本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性があるため、参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。【選択図】      図１０
2006081674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価方法であって、
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定ステップと、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定ステップと、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成ステップと、
Ｄ：所定の期間中に各チームに属する各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算ステップと、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定ステップと、
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定ステップで再決定された各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成するチーム再編成ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記所定の期間毎に、前記チーム成績演算ステップと、前記ランク再決定ステップと、前記チーム再編成ステップと、を繰り返す繰り返しステップをさらに含む、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記チーム再編成ステップは、前記チーム成績演算ステップで演算した、前記所定期間における各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、プレイヤが存在するランク毎に複数個のチームを作成することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記期間において各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値及び前記期間における各チームの成績を、それぞれポイントとして記憶する記憶ステップをさらに含み、
前記チーム成績演算ステップにおいて、前記期間における各チームの成績はポイントにより表され、
あるチームＴ１の任意のプレイヤＰＴ１によるゲームの終了後に、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の成績から任意のポイントＰを減算し、前記記憶ステップで記憶されている前記プレイヤＰＴ１のゲーム成績の累積値及びそのプレイヤが属する前記チームＴ１の成績に、前記ポイントＰを加算するボーナスステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
前記ボーナスステップは、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の各プレイヤのゲーム成績の累積値をそのままにしておくことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
前記初期ランク決定ステップは、前記Ｌ個のランクのうち最下位のランクに前記複数のプレイヤ全てを所属させ、
前記ランク再決定ステップは、前記所定の期間が始まった後に新たなプレイヤの参加を受け付け、新たなプレイヤを前記最下位のランクのいずれかのチームに割り当てることを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項７】
前記所定期間の途中における各チームの成績及び／またはプレイヤのチーム内順位を表示する表示ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項８】
前記表示ステップは、任意のプレイヤのゲーム成績が出るたびに、前記プレイヤのチームの成績の変化を表示することを特徴とする、請求項７に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項９】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価装置であって、
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定手段と、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定手段と、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成手段と、
Ｄ：所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段と、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定手段と、
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定手段が再決定した各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成するチーム再編成手段と、
を有することを特徴とするゲーム成績評価装置。
【請求項１０】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価プログラムであって、
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定手段、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定手段、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成手段、
Ｄ：所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定手段、及び
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定手段が再決定した各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成する再編成手段、
としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレイヤ集団の中でのプレイヤの位置を示すことも、プレイヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレイヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレイヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレイヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、一部の並はずれたプレイヤにとってはともかく、平均的なプレイヤまたはそれ以下のプレイヤにとって、ゲーム成績の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要因にもなりかねない。並はずれたプレイヤだけが上位のランクを占めるようになると、その他の多くのプレイヤの面白みをそいでしまい、プレイヤの参戦意欲を刺激するためのランキングが逆効果となる。その一方で、スキルのないプレイヤであっても易々とランクアップできるようでは、スキルの高いプレイヤの参戦意欲をそいでしまう。
【０００４】
また、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレイヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレイヤに継続意欲を掻き立てるには弱いものがあった。言い換えれば、ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレイヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではない。
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレイヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価方法を提供する。この方法は以下のステップを含む。
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定ステップ、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定ステップ、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成ステップ、
Ｄ：所定の期間中に各チームに属する各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算ステップ、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定ステップ、
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定ステップで再決定された各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成するチーム再編成ステップ。
【０００６】
例えば、所定期間が１ヶ月、ランクがＡ，Ｂ，Ｃの３段階の場合を考える。まず、全プレイヤをいずれかのランク、例えばＢランクに所属させ、例えば３つのチームＴ１，Ｔ２，Ｔ３を編成する。最初の一月が経過した後の成績に基づいて、３つのチームについてランクの更新を行う。更新の結果、チームＴ１及びそのプレイヤはＡランク、チームＴ２及びそのプレイヤはＢランク、チームＴ３及びそのプレイヤはＣランクになったとする。ランク更新後、経過した一月の間に形成されていたチームＴ１〜Ｔ３を解消する。そして、各ランクＡ，Ｂ，Ｃにおいて、次の一月のための複数のチームをそれぞれ再編成する。次の一月が経過すると、各ランクＡ，Ｂ，Ｃ毎にチーム及びそのプレイヤのランクを更新する。ランクの更新後、古いチームを解消し、各ランク毎に新たなチームを再編成する。
【０００７】
このようなゲーム成績評価方法では、チーム全体の成績がチームのレベルアップ、ひいてはチームメンバーであるプレイヤのレベルアップにつながる。仮にチームメンバーの力量に強弱があっても、強いチームメンバーのチームへの貢献により、弱いチームメンバーも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【０００８】
その結果、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。
発明２は、前記発明１において、前記所定の期間毎に、前記チーム成績演算ステップと（D）、前記ランク再決定ステップ（E）と、前記チーム再編成ステップ（Ｆ）と、を繰り返す繰り返しステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。
【０００９】
所定の期間、例えば一月ごとにランクの見直しを行い、チームを再編成する。つまり、ランクの再決定及びチームの再編成後、一月経過するとチーム成績を評価し、その評価に基づいて再びランクの再決定及びチームの再編成を行う。これを繰り返す。チームの再編成は、ランダムに行っても良いし、各チームの力量が平均化するように行ってもよい。プレイヤのゲーム成績に応じて再編成しても良い。上級のランクほど１チーム内の人数が減ってくるので、各プレイヤのチームへの貢献度がチーム成績に及ぼす影響が大きくなってくる。その結果、スキルのないプレイヤは次第にふるいにかけられ、真の実力者だけがランクアップされるようになる。
【００１０】
従って、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てつつ、真の実力者だけがランクアップされることによりスキルのあるプレイヤの参戦意欲もかき立てることができる。
発明３は、前記発明１または２において、前記所定期間における各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、プレイヤが存在するランク毎に複数個のチームを作成するゲーム成績評価方法を提供する。所定期間における各プレイヤのゲーム成績は、前記チーム再編成ステップで演算される。
【００１１】
例えばプレイヤの一月間のゲーム総得点に応じて、各ランクのＮ個のチームの平均総得点がおおむね同一となるように、各ランク毎にＮ個のチームを編成することができる。こうすることで、各ランクでのＮチームの力量がほぼ等しくなり、チーム戦が接戦となって団体戦の面白みを増すことができる。
逆に、ゲームの総得点の順にＮ個のチームを生成してもよい。その場合、強いプレイヤがどんどんランクアップするので、強いプレイヤの参戦意欲をよりいっそう引き出すことができる。
【００１２】
発明４は、前記発明１〜３のいずれかにおいて、記憶ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。記憶ステップは、前記期間において各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値及び前記期間における各チームの成績を、それぞれポイントとして記憶する。この方法では、前記チーム成績演算ステップにおいて、前記期間における各チームの成績はポイントにより表される。また、この方法は、さらにボーナスステップを含む。ボーナスステップでは、あるチームＴ１の任意のプレイヤＰＴ１によるゲームの終了後に、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の成績から任意のポイントＰを減算する。さらに、ボーナスステップでは、前記記憶ステップで記憶されている前記プレイヤＰＴ１のゲーム成績の累積値及びそのプレイヤが属する前記チームＴ１の成績に、前記ポイントＰを加算する。
【００１３】
チームＴ２のポイントが減ってチームＴ１のプレイヤのポイントに加算されることにより、結果的にチームＴ１のポイントもポイントＰ分増加する。従って、各プレイヤは、ポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しむことができる。
発明５は、前記発明４において、前記ボーナスステップが、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の各プレイヤのゲーム成績の累積値をそのままにしておくゲーム成績評価方法を提供する。
【００１４】
チームＴ２のポイントは減っても、チームＴ２の各プレイヤのポイントは減らない。つまり、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に依存する。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００１５】
発明６は、前記発明１〜５において、前記初期ランク決定ステップは、前記Ｌ個のランクのうち最下位のランクに前記複数のプレイヤ全てを所属させるゲーム成績評価方法を提供する。ここで、前記ランク再決定ステップは、前記所定の期間が始まった後に新たなプレイヤの参加を受け付ける。さらに、前記チーム再編成ステップは、新たなプレイヤを前記最下位のランクのいずれかのチームに割り当てる。
【００１６】
最初は誰でも最下位のランクのいずれかのチームに配置される。途中からこのゲーム成績評価方法に参加したプレイヤも、最下位のランクのいずれかのチームに配置される。そこからチームの成績及び各個人のゲーム成績に応じたランクアップが用意されている。従って、競争に公平感があるので、プレイヤの参戦意欲や競争心を損なうことがない。
発明７は、前記発明１〜６において、表示ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。表示ステップは、前記所定期間の途中における各チームの成績及び／またはプレイヤのチーム内順位を表示する。
【００１７】
チーム間の競争の途中経過を表示することにより、チーム間の対抗意識を刺激し、プレイヤの参戦意欲を高めることができる。また、チーム内におけるプレイヤ自身の順位を表示することにより、プレイヤ個人が評価されていることをプレイヤに認識させ、参戦意欲をさらに高めることができる。
発明８は、前記発明７において、前記表示ステップが、任意のプレイヤのゲーム成績が出るたびに、前記プレイヤのチームの成績の変化を表示するゲーム成績評価方法を提供する。
【００１８】
ゲーム終了前後でプレイヤ自身がチームの成績にどのくらい貢献したかを示すことで、プレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。
発明９は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価装置を提供する。この装置は以下の手段を含む。
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定手段、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定手段、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成手段、
Ｄ：所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定手段、
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定手段が再決定した各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成するチーム再編成手段。
【００１９】
この装置は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１０は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価プログラムを提供する。このプログラムは、以下の手段としてコンピュータを機能させる。
Ａ：所定のＬ個のランクを設定するランク設定手段、
Ｂ：前記複数のプレイヤのそれぞれを、前記Ｌ個のランクのいずれかに所属させる初期ランク決定手段、
Ｃ：前記初期ランク決定ステップでプレイヤを所属させた各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに編成するチーム編成手段、
Ｄ：所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
Ｅ：各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを再決定するランク再決定手段、
Ｆ：チームが存在する各ランク内において全てのチームを解消し、前記ランク再決定手段が再決定した各プレイヤのランクに基づき、プレイヤが存在する各ランク毎に、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームに再編成する再編成手段。
【００２０】
このプログラムは、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００２１】
ゲームを行い獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤに次回参戦する意欲を与えることができる。また、プレイヤは、チーム対抗による団体戦の面白さと個人戦の面白さとを味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
＜発明の概要＞
本発明に係るゲーム成績評価方法では、ゲームを行うプレイヤについての複数のランクを設定し、各ランク毎に１以上のプレイヤからなる複数のチームを編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、チーム及びプレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間Ｔ、例えば１月毎に行う。所定期間Ｔが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。
【００２３】
図１（ａ）は、ランクＳ〜ランクＣIIIが設定されている場合の初期状態を示す。初期状態とは、チーム対抗の団体戦が開始される前の状態である。初期状態では、全てのプレイヤが最下位のランクＣIIIに所属する。プレイヤは、ランクＣIII内で、Ｎ個のチームＴ１、Ｔ２・・・ＴＮに編成される。各チームは、M人のプレイヤから構成されている。
図１（ｂ）は、初期状態から所定期間Ｔ経過後のプレイヤの分散状態を示す。各チームの成績に基づいて、ランクＣIIIの一部のプレイヤが１つ上のランクＣIIにランクアップしたとする。すると、この状態で古いチームは解消され、再度ランクＣII、ＣIIIの各ランク内でプレイヤが複数のチームに再編成される。この図では、各ランクにN個のチームが編成されている。ランクＣIIの各チームはY人のプレイヤから構成され、ランクＣIIIの各チームはＸ人のプレイヤから構成されている。
【００２４】
この方法では、チーム全体の成績がチームのレベルアップ、ひいてはチームメンバーであるプレイヤのレベルアップにつながる。仮にプレイヤの力量に強弱があっても、強いプレイヤのチームへの貢献により、弱いプレイヤも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【００２５】
つまり、チーム戦という一種の団体戦で、スキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図２は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話１５０ａ，ｂ…やパソコン１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２６】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、各プレイヤの個人データ及び各チームのチームデータを記憶し、ゲーム端末装置２００からの要求に応じて個人データ及びチームデータを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データ、チームデータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレイヤ毎のゲーム成績などの個人データと、チームデータと、を蓄積する。個人データとしては、プレイヤＩＤ、パスワードなどの認証情報、所属ランクＩＤ、所属チームＩＤ、ゲーム成績の累積値、プレイヤの習熟度を表すスキルポイントなどが挙げられる。チームデータとしては、所属ランクＩＤやチーム成績が一例として挙げられる。
【００２７】
（１−２）ゲーム端末装置
図３は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、チームの成績表示に必要な表示データを、センターサーバ１００から取得する。取得したデータに基づいて、チーム対抗の団体戦の結果またはその途中経過が表示される。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなどのゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや各種パラメータ、チーム成績の優劣を表示する表示エリアの形状などを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータの送受信を行い、チームデータや個人データを受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像やプレイヤのゲーム成績、チーム間の優劣などを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中、デモ画面表示中、ゲーム成績の表示などを行う際に効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラである。その他ジョイスティックや操作ボタンなどを含んでいてもよい。入力操作部２１１は、プレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してプレイヤＩＤ等のデータの読取や、必要に応じてゲーム成績の書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２８】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図４は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレイヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレイヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００２９】
図５はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００３０】
（２−２）音楽ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。プレイヤによるスタートボタンの操作を受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
【００３１】
（２−３）音楽ゲームの概要
次に、図４〜図６を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図６は、モニタ２０６に示される画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（図６中矢印Ｃ方向）、各演奏曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレイヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレイヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視している。ＣＰＵ２０１は、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ画面２２３に表示する。また、ＣＰＵ２０１は、“Ｍｉｓｓ”の発生間隔に応じてゲームポイントを計算する。さらに、ＣＰＵ２０１は、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の発生数に応じた特別のポイント（以下、ボーナスポイントという）を演算してもよい。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、プレイヤ毎に獲得したゲームポイントをモニタ２０６に表示させる。また、ＣＰＵ２０１は、ゲームポイントやボーナスポイントの移動の指示を含むゲーム終了通知を、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１００に送信する。
【００３２】
（３）ゲーム成績の評価
次に、前述の音楽ゲームに本発明を適用した場合のゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
図７は、センターサーバ１００のＣＰＵ１０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ１０１は、ランク設定手段１１１（ランク設定ステップに対応）、初期ランク決定手段１１２（初期ランク決定ステップに対応）、ランク再決定手段１１３（ランク再決定ステップに対応）、チーム編成手段１１４（チーム編成手段にステップ）、チーム再編成手段（チーム再編成ステップに対応）、チーム成績演算手段１１６（チーム成績演算ステップに対応）、記憶手段１１７（記憶ステップに対応）及び好ましくはボーナス手段１１８（ボーナスステップに対応）を有している。
【００３３】
図８は、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１及び表示手段２１２を含んでいる。ＣＰＵ２０１は、好ましくはアイテム管理手段２１３を含む。
（３−２）センターサーバに設けられた各手段の機能
（３−２−１）記憶手段
記憶手段１１７は、個人データ及びチームデータを記憶する。図９（ａ）は、記憶されている個人データの概念説明図である。個人データは、所定期間Ｔ中（例えば１ヶ月）に各プレイヤが獲得したゲームポイントの累積値（以下、累積ゲームポイントという）を含む。この例では、個人データは、プレイヤＩＤ、所属ランクＩＤ、所属チームＩＤ及び累積ゲームポイントを、１レコードに含む（その他、所属地域、メールアドレス等も可）。プレイヤＩＤは、センターサーバ１００に登録されているプレイヤを特定する識別子である。所属ランクＩＤは、プレイヤが属するランクのＩＤである（詳細は後述の（３−２−２）を参照）。所属チームＩＤは、プレイヤが属するチームのＩＤである。チームＩＤは、各ランク内でチームを特定する識別子である（詳細は後述の（３−２−３）を参照）。
【００３４】
図９（ｂ）は、記憶手段１１７に記憶されているチームデータの概念説明図である。チームデータは、所定期間Ｔ中の任意の時点における各チームの成績を少なくとも含む。この例では、チームの成績は、各チームに属するプレイヤの累積ゲームポイントを総合したポイントで表される。以下、チームの成績をチームポイントという。本実施形態例では、チームデータは、ランクＩＤ、チームＩＤ、チームポイント及びプレイヤ人数を、１レコードに含む。
【００３５】
（３−２−２）ランク設定手段
ランク設定手段１１１は、所定のＬ個（Ｌ≧２、整数）のランクを設定する。より具体的には、ランク設定手段１１１は、各ランクを識別するランクＩＤを記憶する。本実施形態例では、一例として、１０ランクが設定されている場合を考える。各ランクは、上位のランクから順に、Ｓ、ＡI、ＡII、ＡIII、ＢI、ＢII、ＢIII、ＣI、ＣII、ＣIIIのランクＩＤで識別される。
【００３６】
（３−２−３）初期ランク決定手段
初期ランク決定手段１１２は、複数のプレイヤのそれぞれを、前記１０個のランクのいずれかに所属させる。
初期ランク決定手段１１２は、初期状態においては、前記１０個のランクのうち最下位のランクＣIIIに全てのプレイヤを所属させる。また、初期ランク決定手段１１２は、所定期間Ｔの経過途中における新たなプレイヤの参加を受け付け、新たなプレイヤを最下位のランクＣIIIのいずれかのチームに割り当てる。つまり、最初は誰でも最下位のランクのいずれかのチームに配置される。途中から本ゲームシステムに参加したプレイヤも、最下位のランクＣIIIのいずれかのチームに配置される。最下位のランクＣIIIからのランクアップの道が、チームの成績及び各個人のゲーム成績に応じて用意されている。従って、競争に公平感があり、プレイヤの参戦意欲や競争心を損なうことがない。
【００３７】
（３−２−４）ランク再決定手段
ランク再決定手段１１３は、チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを更新する。この機能により、データ蓄積部１０５内の個人データの書き換えが実行される。個人データの書き換えについては、「（３−２−６）チーム再編成手段」においてまとめて説明する。
【００３８】
初期ランク決定手段１１２によりひとたび全プレイヤのランクが決まった後、ランク再決定手段１１３は所定期間Ｔが経過する毎にプレイヤのランクの更新を行う。具体的には、ランク再決定手段１１３は、各チームの現在のランクそれぞれを基準として、プレイヤのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを、各チームのチームポイントに基づいて判断する。さらに、ランク再決定手段１１３は、前記判断に基づいて、各チームに属するプレイヤのランクを再度決定する。
【００３９】
ランクの更新は、例えば同一ランク内でのチームポイントにより決まるチーム順位に基づいて行うことができる。具体的には、上位のチームに属するプレイヤをランクアップし、下位のチームに属するプレイヤをランクダウンし、その他のチームに属するプレイヤのランクをそのままにすることが挙げられる。本実施形態例では、説明を容易にするために、各ランク内で１位のチームのプレイヤを１つランクアップし、最下位のチームのプレイヤを１つランクダウンし、その他のチームのプレイヤのランクをそのままとする。
【００４０】
図１０（ａ）は、ランク再決定の概念説明図である。この図は、初期ランク決定手段１１２により初期に設定されたランクが、初めてランク再決定手段１１３により更新される場合を示す。図１０（ａ）は、全てのプレイヤが最下位のランクＣIIIに所属していることを示す。全プレイヤは、この例では５つのチームＴ１〜Ｔ５に編成されている。ここで、所定期間Ｔ経過後のチームポイントに基づくチーム順位が、１位から５位の順に、Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５であったとする。この場合、ランク再決定手段１１３は、例えば１位のチームＴ１のプレイヤをランクＣIIにランクアップする。一方、残りのチームＴ２〜Ｔ４のプレイヤを、現状のランクＣIIIに残す。さらに、５位のチームＴ５のプレイヤをランクダウンしようとし、現状のランクが最下位のランクなので、結果的に現状のランクＣIIIに残す。その後、図１０（ｂ）に示すように、ランクＣIIに５つのチームＴ１’〜Ｔ５’が、ランクＣIIIに５つのチームＴ６’〜Ｔ１０’が、それぞれ新たに編成される。チームの編成については詳細を後述する。
【００４１】
図１１（ａ）は、前回のランク再決定からさらに所定期間Ｔが経過した時のランク再決定の概念説明図である。ここで、所定期間Ｔ経過後のチームポイントに基づくチーム順位が、１位から５位の順に、ランクＣIIに於いてＴ１’，Ｔ２’，Ｔ３’，Ｔ４’，Ｔ５’、ランクＣIIIに於いてＴ６’，Ｔ７’，Ｔ８’，Ｔ９’，Ｔ１０’であったとする。各ランクにおいて、１位のチーム及び５位のチームに属するプレイヤのランクが変化し、２位〜４位のチームのプレイヤのランクはそのままとなる。その結果、ランクＣIには、チームＴ１’のプレイヤが属するようになる。またランクＣIIには、チームＴ２’〜Ｔ４’，Ｔ６’のプレイヤが属するようになる。ランクＣIIIには、チームＴ５’，Ｔ７’〜Ｔ１０’のプレイヤが属するようになる。その後、図１１（ｂ）に示すように、ランクＣIに５つのチームＴ１”〜Ｔ５”が、ランクＣIIに５つのチームＴ６”〜Ｔ１０”が、ランクＣIIIに５つのチームＴ１１”〜Ｔ１５”が、それぞれ新たに編成される。チームの編成については詳細を後述する。
【００４２】
ランクの更新方法はここに記載した例に限定されない。例えば、１位のチームを２ランクアップし、２位のチームを１ランクアップし、３位のチームをそのままのランクにし、４位のチームを１ランクダウンし、５位のチームを２ランクダウンすることもできる。また、ランク内の順位ではなく、チームポイントの偏差に基づいてランクを更新することもできる。
【００４３】
（３−２−５）チーム編成手段
チーム編成手段１１４は、初期ランク決定手段１１２が決定したプレイヤのランクに基づいてチームを編成する。より具体的には、チーム編成手段１１４は、初期状態において初期ランク決定手段１１２が全てのプレイヤを最下位のランクに所属させた後、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームを最下位のランク内で編成する。前記図１０（ａ）は、チーム編成手段１１４が、最下位のランクＣIIIのプレイヤを所定数のチーム、ここでは５つのチームに編成することを示している。
【００４４】
初期状態でプレイヤをグループ化する方法は、例えば次のような方法がある。例えばプレイヤが挿入した磁気カードから読み込んだプレイヤＩＤに基づいてプレイヤを組み合わせることにより、チームが編成される。このようにプレイヤを任意に組み合わせてチームを作成することで、チーム間の強弱をならすことができる。複数種類の磁気カードがある場合には、磁気カードの種類毎にプレイヤをチーム分けしても良い。
【００４５】
（３−２−６）チーム再編成手段
チーム再編成手段１１５は、ランク再決定手段１１３が更新したプレイヤのランクに基づいて、プレイヤからなるチームを再編成する。この機能により、データ蓄積部１０５の個人データ及びチームデータの書き換えが実行される。
具体的には、チーム再編成手段１１５は、所定期間Ｔが経過する度に、プレイヤが存在する各ランク毎に複数のチームを再編成する。各ランクにおけるチーム数は、全て同じでもよいし違っていても良い。チームの再編成は、ランク再決定手段１１３が所定期間Ｔ経過毎に全てのプレイヤのランクを更新した後に行う。再編成されるチームは、少なくとも１人のプレイヤを含む。チームの再編成を行う前に、チーム再編成手段１１５は、プレイヤが存在する各ランク内において全てのチームを解消する。言い換えれば、過去の所定期間Ｔにおける全チームを各ランク毎に解消する。その後、チーム再編成手段１１５は、ランク再決定手段１１３が決定した各プレイヤの新たなランクに基づき、チームを再編成する。各ランクにおけるチーム数は予め決めておく。この実施形態例では、説明を容易にするため、各ランクにおいて５チームが編成される場合を例にとる。もちろん、チーム数はランクにより異なっていても良い。
【００４６】
前記図１０（ｂ）及び図１１（ｂ）は、ランクの更新後にチーム再編成手段１１５がチームを再編成することを示す概念説明図である。図１０（ｂ）は、ランクＣIIにランクアップした旧チームＴ１のプレイヤを、５つの新チームＴ１’〜Ｔ５’に再編成することを示す。また、ランクＣIIIに残った旧チームＴ２〜Ｔ５のプレイヤを、５つの新チームＴ６’〜Ｔ１０’に再編成することを示す。同様に、図１１（ｂ）は、ランクＣIにランクアップした旧チームＴ１’のプレイヤを、５つの新チームＴ１”〜Ｔ５”に再編成することを示す。また、ランクＣIIに所属することになった旧チームＴ２’、Ｔ３’、Ｔ４’、Ｔ６’のプレイヤを、５つの新チームＴ６”〜Ｔ１０”に再編成することを示す。さらに、ランクＣIIIに所属することになった旧チームＴ５’、Ｔ７’〜Ｔ１０’のプレイヤを、５つの新チームＴ１１”〜Ｔ１５”に再編成することを示す。
【００４７】
チームの再編成においてプレイヤをグループ化する方法の１つとしては、所定期間Ｔにおける各プレイヤの累積ゲームポイントに基づいて行う方法が挙げられる。例えばこれから編成しようとするチームの総得点が同一ランク内でおおむね同一となるように、新たなチームを編成することが挙げられる。ここで、チームの総得点は、チーム内プレイヤの過去の所定期間Ｔの間の累積ゲームポイントの総和として算出することができる。こうすることで、各ランクでのチームの力量が互いにほぼ等しくなり、チーム戦が接戦となって団体戦の面白みを増すことができる。
【００４８】
逆に、累積ゲームポイントの高い順にプレイヤをグルーピングしてチームを生成してもよい。その場合、強いプレイヤがどんどんランクアップするので、強いプレイヤの参戦意欲をよりいっそう引き出すことができる。
［個人データの書き換え］
ランク再決定手段１１３及びチーム再編成手段１１５は、データ蓄積部１０５の個人データを書き換える。言い換えれば、ランクの再決定やチームの再編成により、個人データにおける所属ランクＩＤや所属チームＩＤが更新される。
【００４９】
図１２及び図１３は、データ蓄積部１０５の個人データの書き換え方法を示す説明図である。個人データの書き換えにはバッファが用いられる。既に経過した期間での所属ランクＩＤや所属チームＩＤと、新たに決定した所属ランクＩＤや所属チームＩＤとが混同するのを防ぐためである。バッファは、例えばセンターサーバ１００のＲＡＭ１０２中に形成することができる。
【００５０】
図１２に示すように、所定期間Ｔが経過すると、ランク再決定手段１１３は、任意の１つのランクを処理対象ランクとし、そのランクに属するその時点での個人データ（古い個人データ）を読み出してバッファにコピーする。図１３（ａ）は、古い個人データのコピー及びランク更新フラグを記憶したバッファの中身の概念説明図である。ランク更新フラグが“ＯＦＦ”であればランクが更新されていないことを、“ＯＮ”であればランクが更新されていることを示す。説明を容易にするため、ここでは１つのレコードだけを図示しているが、少なくとも処理対象ランクに属する全プレイヤの個人データがバッファにコピーされている。
【００５１】
さらに、ランク再決定手段１１３は、チームデータを参照して各ランク内での各チームの順位を決定する。決定したランク内チーム順位に基づいて、処理対象ランクの各チームのプレイヤの新たなランクを決定する。決定した新ランクのＩＤは、図１２に示すようにバッファに書き込まれる。また新たな所属ランクＩＤが書き込まれたレコード中のランク更新フラグは“ＯＮ”に更新される。図１３（ｂ）は、ランクが更新された個人データのレコードの一例である。
【００５２】
ランク再決定手段１１３は、古い個人データのコピー及びバッファ中の所属ランクＩＤの書き換え処理を、各ランク毎に繰り返し、全てのランクについて行う。これにより、バッファ中には全プレイヤの個人データがコピーされており、しかもその中の所属ランクＩＤは全プレイヤについて更新されている状態になる。
その後、チーム再編成手段１１５は、図１２に示すように、バッファ中の所属チームＩＤを全てのプレイヤについてクリアする。図１３（ｃ）は、バッファ中の所属チームＩＤがクリアされた状態を示す。これにより、既に経過した過去の所定期間Ｔでのチームが消滅する。
【００５３】
さらにチーム再編成手段１１５は、各ランク毎にプレイヤを複数のチームに編成し、図１２に示すように新たな所属チームＩＤをバッファ中に書き込む。図１３（ｄ）は、バッファ中に新たな所属チームＩＤが書き込まれた状態を示す。
最後にチーム再編成手段１１５は、図１２に示すように、ランク更新フラグ以外のバッファ中のデータを、データ蓄積部１０５内の個人データに上書きする。これにより、個人データ中の所属ランクＩＤ及びチームＩＤが書き換わる。
【００５４】
［チームデータの書き換え］
チーム再編成手段１１５は、個人データの書き換え後、更新された個人データに基づいてチームデータを更新する。具体的には、チーム再編成手段１１５は、更新された個人データを参照して全てのランクＩＤ及びチームＩＤを抽出する。また、チーム再編成手段１１５は、各チームに所属するプレイヤの人数及びチームポイントを、ランクＩＤ及びチームＩＤをキーに演算する。演算結果は、前記図９（ｂ）に示すように、チームデータとして、ランクＩＤ及びチームＩＤと対応付けてデータ記憶部１０５に格納される。
【００５５】
（３−２−７）チーム成績演算手段
チーム成績演算手段１１６は、所定期間Ｔ中の任意の時点でゲーム端末装置２００からゲーム終了通知を受信し、個人データの更新を行う。ゲーム終了通知には、プレイヤが獲得したゲームポイント及びプレイヤＩＤが含まれる。すなわち、チーム成績演算手段１１６は、受信したプレイヤＩＤをキーに個人データの処理対象レコードを特定し、受信したゲームポイントをそのレコード中の累積ゲームポイントに加算する。
【００５６】
また、チーム成績演算手段１１６は、受信したゲームポイントに基づいてチームデータを更新する。すなわち、チーム成績演算手段１１６は、プレイヤＩＤに対応するランクＩＤ及びチームＩＤを個人データから読み出し、これらを含む処理対象レコードをチームデータから特定する。特定したレコードのチームポイントには、受信したゲームポイントが加算される。これにより、プレイヤがゲームを終了するたびに、そのプレイヤが属するチームのチームポイントに、プレイヤが獲得したゲームポイントが加算される。
【００５７】
（３−２−８）ボーナス手段
ボーナス手段１１８は、チーム間でチームポイントの移動を行う。チームポイントの移動は、ゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知に含まれる指示に基づいて行う。ゲーム終了通知には、例えば次のような指示が含まれることがある。「ランクＩＤ“ＣIII”のチームＴ３からチームＴ１に、ボーナスポイント５００を移動。」前述したように、ボーナスポイントは、ゲーム中にゲーム端末装置２００で演算される。このような指示が含まれている場合、ボーナス手段１１８は、指定されたチームＴ３のチームポイントからボーナスポイントを減算する。また、指定されたチームＴ１のチームポイントに、ボーナスポイントを加算する。このようにチーム間でポイントを移動することにより、各プレイヤは、ポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しむことができる。
【００５８】
また、ボーナス手段１１８は、ゲームを行ったプレイヤ自身の累積ゲームポイントにボーナスポイントを加算することにより、個人データを更新してもよい。
なお、チームポイントからボーナスポイントを奪われたチームＴ３のプレイヤの累積ゲームポイントからボーナスポイントを減算することは行わないことが好ましい。すなわち、チームＴ３のチームポイントは減っても、チームＴ３の各プレイヤの累積ゲームポイントは減らないことが好ましい。こうすることで、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に完全に依存するようになる。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００５９】
（３−３）ゲーム端末装置に設けられた各手段の機能
（３−３−１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２１１は、ゲーム端末装置２００に設けられる。ゲーム実行手段２１１は、例えば前記音楽ゲームなど各種ゲームを実行する。さらに、音楽ゲームの実行が終了すると、ゲーム成績に基づくチーム対抗団体戦の途中経過の表示を行うための制御プログラムの実行を開始する。
【００６０】
（３−３−２）アイテム管理手段
アイテム管理手段２１３は、この例ではゲーム端末装置２００に設けているが、センターサーバ１００に設けることもできる。アイテム管理手段２１３は、１以上のランクに少なくとも１つのアイテムを割り当てる。そして、アイテム管理手段２１３は、そのランクに所属するプレイヤにそのアイテムを提供する。つまり、そのランクに所属するプレイヤがそのアイテムを取得することができる。アイテムを獲得することにより、プレイヤは例えば通常のゲーム画面に表示される曲以外のおまけの曲が表示されそれを選択・演奏する権利を与えられたり、携帯電話の着信メロディーを取得することができる。
【００６１】
アイテム管理手段２１３は、ランクの更新などによりプレイヤが新たにアイテムを獲得した場合には、ネットワーク通信部２０４を介し、プレイヤの携帯電話１５０やパソコン１６０にその情報を通知してもよい。通知されたプレイヤは例えば着メロをダウンロードする権限が与えられる。よって、通知を受けたプレイヤのゲームに参加する意欲を増加させることができる。
【００６２】
（３−３−３）表示手段
表示手段２１２は、ゲーム端末装置２００に設けられる。表示手段２１２は、ゲーム終了通知に応答して送信されるセンターサーバ１００からの表示データを受信すると、チーム戦の状況表示を行う。すなわち、各ランク内での各チームの成績やプレイヤのチーム内順位などを表示する。センターサーバ１００から受信する表示データには、プレイヤと同じランク内の各チームのチームポイント、プレイヤのチーム内順位、チーム内人数などが含まれている。
【００６３】
図１４は、表示手段２１２が表示する画面例である。この例では、ランクＣIIIの５つのチームＴ１〜Ｔ５のチームポイントの差異が棒グラフで表示されている。また、チームＴ３に属するプレイヤが獲得したゲームポイントが、エリアＡ３により表示されている。ゲーム終了前後でプレイヤ自身がチームの成績にどのくらい貢献したかを示すことで、プレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。さらに、チームＴ３のチームポイントに加算されたボーナスポイントが、エリアＡ２により表示されている。一方、チームＴ１のチームポイントから減算されたボーナスポイントが、エリアＡ１により表示されている。このように、同一ランク内でのチーム間の競争の途中経過を表示することにより、チーム間の対抗意識を刺激し、プレイヤの参戦意欲を高めることができる。
【００６４】
なお、前記「（３−２−８）ボーナス手段」でも述べたように、チームＴ１のチームポイントは減っても、チームＴ１内の各プレイヤのポイントは減らない。つまり、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に依存する。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００６５】
さらに、表示手段２１２は、チーム内の人数とプレイヤのチーム内順位とを表示することができる。チーム内におけるプレイヤ自身の順位を表示することにより、プレイヤ個人が評価されていることをプレイヤに認識させ、参戦意欲をさらに高めることができる。
なお、図１４に示すチーム対抗団体戦の表示形態は一例であり、これに限定されない。例えば棒グラフではなく折れ線グラフや円グラフなど他の形態のグラフであっても良いし、３次元的な表示形態であっても良い。
【００６６】
（４）処理の流れ
（４−１）センターサーバとゲーム端末装置との間の処理の流れ
次に図１５を用い、センターサーバ１００とゲーム端末装置２００との間の処理の流れの一例について説明する。
まず、各ゲーム端末装置２００のゲーム実行手段２１１は、プレイヤから受け付けた磁気カードからプレイヤＩＤを読み込み、プレイヤからパスワードを受け付け、プレイヤＩＤとパスワードとをセンターサーバ１００に送信する（＃１）。なお、認証情報は、プレイヤＩＤやパスワードに限定されない。
【００６７】
センターサーバ１００のＣＰＵ１０１は、受信したプレイヤＩＤ及びパスワードの組み合わせに基づいてプレイヤを認証し、認証結果をゲーム端末装置２００に送信する（＃２）。また、ＣＰＵ１０１は、プレイヤを認証する場合、プレイヤの所属ランクＩＤ及びチームＩＤをゲーム端末装置２００に通知する。
認証結果を受信したゲーム実行手段２１１は、認証された場合、プレイヤからスタートボタンによるゲームの開始命令を受け付ける。その後、ゲーム実行手段２１１は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、ゲームの終了までゲームを実行する（＃３、＃４、＃５）。認証されなかった場合、ゲーム実行手段２１１は、再度カードの読み込みやパスワードの入力受付を行う（＃３、＃１）。
【００６８】
ゲームが終了すると、ゲーム実行手段２１１は、終了したゲームの成績を示すゲームポイントやプレイヤに付与するボーナスポイントを決定する。また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの終了後にルーレットなどの抽選を行う場合もある。抽選の結果、例えば「チームＴ３からチームＴ１にボーナスポイント５００点を移動する」ことが決まる。ゲームポイント及び抽選結果は、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１００に送信される（ゲーム終了通知）（＃６）。
【００６９】
センターサーバ１００は、ゲーム終了通知に基づいて、個人データの更新を行う。センターサーバ１００のチーム成績演算手段１１６は、受信したゲームポイントに基づいて、個人データの累積ゲームポイントを更新する（＃７）。個人データ中の更新対象のレコードは、プレイヤＩＤで特定される。また、ボーナス手段１１８は、ボーナスポイントをプレイヤの累積ゲームポイントに加算する（＃７）。
【００７０】
さらに、センターサーバ１００は、ゲーム終了通知に基づいて、チームデータの更新を行う。チーム成績演算手段１１６は、プレイヤＩＤに基づいてランクＩＤ及びチームＩＤを個人データから読み出す。読み出したランクＩＤ及びチームＩＤに対応するチームポイントには、受信したゲームポイントが加算される（＃８）。ボーナス手段１１８は、受信した抽選結果に基づいて、チームポイントの更新を行う（＃８）。
【００７１】
チーム成績演算手段１１６は、個人データやチームデータの更新に加え、プレイヤＩＤに基づいて、今の時点でのプレイヤのチーム内順位を演算することができる（＃９）。
チーム成績演算手段１１６は、ゲーム端末装置２００での表示用データを、ゲーム端末装置２００に送信する（＃１０）。表示用データとは、例えば、プレイヤが属するランク内の各チームの最新のチームポイント、プレイヤのチーム内順位、チーム内プレイヤ人数である。
【００７２】
表示用データを受信したゲーム端末装置２００の表示手段２１２は、受信したデータに基づく表示を行う（＃１１）。これにより、ゲーム端末装置２００は、図１４に例示する画面を表示する。
（４−２）チーム編成処理
図１６は、センターサーバ１００が行うチーム編成処理の流れの一例を示すフローチャートである。チーム編成処理は、初期設定処理、ランク再決定処理及びチーム再編成処理の３段階に大別できる。説明を容易にするため、以下の処理では各ランクにおいて同一数のチームを編成する場合を例にとっている。
【００７３】
［初期設定処理］
ステップＳ１：センターサーバ１００のランクは、予め複数のランクＳ〜ＣIIIを設定し、記憶している。初期ランク決定手段１１２は、最下位のランクＣIIIに、全てのプレイヤを所属させる。言い換えれば、初期ランク決定手段１１２は、個人データ中の全ランクに、「ＣIII」を書き込む。
【００７４】
ステップＳ２：チーム編成手段１１４は、最下位のランクＣIIIに属するプレイヤを、複数個のチームに分割する。
［ランク再決定処理］
ステップＳ３：ランク再決定手段１１３は、前回のチーム編成から所定期間Ｔが経過するのを監視し、経過するたびにステップＳ４〜Ｓ７の処理を実行する。ステップＳ４〜Ｓ７では、各ランク内のチーム順位に従い、プレイヤのランクを更新する処理が行われる。
【００７５】
ステップＳ４：ランク再決定手段１１３は、処理対象のランクを特定する。
ステップＳ５：ランク再決定手段１１３は、処理対象のランク内の各チームのチームポイントに基づいてチーム順位を決定する。例えば処理対象のランクがＣIIIであれば、ランクＣIII内のチームＴ１〜Ｔ５の順位を、チームポイントの多い順に決定する。
ステップＳ６：ランク再決定手段１１３は、チーム順位に従い、各チームに属するプレイヤのランクの更新を行う。
【００７６】
ステップＳ７：ランク再決定手段１１３は、全てのランクについてプレイヤのランクを更新したか否かを判断する。“Ｙｅｓ”と判断するとステップＳ８に移行する。“Ｎｏ”と判断すると、再びステップＳ４に戻り、前記の処理を繰り返す。
［チーム再編成処理］
ステップＳ８〜Ｓ１０では、全てのプレイヤのランクが更新された後に、各ランクでチームが再編成される。
【００７７】
ステップＳ８：チーム再編成手段１１５は、存在していたチームを解消し、処理対象のランクを特定する。
ステップＳ９：チーム再編成手段１１５は、処理対象のランクに属する全プレイヤを、Ｎ個の新たなチームに再編成する。
ステップＳ１０：チーム再編成手段１１５は、全てのランクについて、チームの再編成が終了したか否かを判断する。“Ｙｅｓ”と判断すると、個人データ及びチームデータを書き換えて前記ステップＳ３に戻り、期間Ｔの経過を待機する。“Ｎｏ”と判断すると、ステップＳ８に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００７８】
ステップＳ８〜Ｓ１０の処理により、各ランクにおいて新たなＮ個のチームが再編成される。
（５）効果
プレイヤの力量に強弱があっても、強いプレイヤのチームへの貢献により、弱いプレイヤも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【００７９】
しかも、所定の期間ごとにプレイヤのランクの見直しを行い、チームを再編成する。上級のランクほど１チーム内の人数が減ってくるので、各プレイヤのチームへの貢献度がチーム成績に及ぼす影響が大きくなってくる。その結果、スキルのないプレイヤは次第にふるいにかけられ、真の実力者だけがランクアップされるようになる。
その結果、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。さらに、真の実力者だけがランクアップされることにより、スキルのあるプレイヤの参戦意欲もかき立てることができる。
【００８０】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態例では、ゲーム端末装置２００におけるゲーム終了時に、プレイヤのゲームポイントやチームポイントを更新している。しかし、センターサーバ１００の負担を軽減するために、センターサーバ１００におけるゲームポイントやチームポイントの更新を、所定期間Ｔ２（Ｔ２＜Ｔ）毎に行うこともできる。この場合は、ゲーム端末装置２００は、ゲームポイント・抽選結果・プレイヤＩＤを対応付けて、所定期間Ｔ２、例えば１日分記憶しておく。そして、２４時間毎に、記憶しているデータをセンターサーバ１００に送信する。センターサーバ１００では、受信したデータに基づいて、プレイヤのゲームポイントやチームポイントを更新すればよい。このようにすることで、複数のゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知を受信するセンターサーバ１００の演算の負担を軽減することができる。
【００８１】
なお、この場合のゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知には、ゲームが終了したことを示すメッセージ及びプレイヤＩＤが含まれていればよい。さらに、そのゲーム終了通知を受信したセンターサーバ１００は、その時点で最新のチームデータ及び個人データに基づいて、表示用データを通知すればよい。より詳しくは、ゲームを終了したプレイヤが属するランク内のチームのチームポイントが、チームデータから読み出される。また、そのプレイヤのチーム内順位が、その時点でのゲームポイントに基づいて演算される。読み出されたまたは演算されたデータは、ゲーム終了通知に応答してセンターサーバ１００からゲーム端末装置２００に送信される。
【００８２】
（Ｂ）前記第１実施形態では、各ランクで編成されるチーム数は同一であるが、チーム数はランク毎に異なっていてもよい。その場合、各ランクのチーム数は、予めランク設定手段１１１が決定・記憶しておくとよい。
（Ｃ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。表示用演算は端末で行ったが、センターサーバで行い、関係する全端末に表示データを一括配信してもよい。この場合、進行地点演算もセンターサーバで行う。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明に係るゲーム成績評価方法を用いれば、プレイヤはゲームにより獲得した得点に応じて表示エリア内に獲得エリアを獲得することができる。よって、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、分割エリアを獲得する面白みを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】チームの生成及びランクの更新の説明図（ａ）ランクＳ〜ランクＣIIIが設定されている場合の初期状態を示す説明図（ｂ）初期状態から所定期間Ｔ経過後のプレイヤの分散状態を示す説明図
【図２】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図３】ゲーム端末装置の構成図
【図４】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図。
【図５】ギターコントローラの拡大図
【図６】モニタに示される画面の一例
【図７】センターサーバのＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図８】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図９】（ａ）個人データの概念説明図（ｂ）チームデータの概念説明図
【図１０】（ａ）初期に設定されたランクが始めて更新される場合のランク再決定の概念説明図（ｂ）ランク再決定後のチーム再編成の概念説明図
【図１１】（ａ）前回のランク再決定からさらに所定期間Ｔが経過した時のランク再決定の概念説明図（ｂ）ランク再決定後のチーム再編成の概念説明図
【図１２】ランク決定手段及びチーム編成手段による個人データの書き換え方法を示す説明図
【図１３】ランク決定手段及びチーム編成手段によるバッファ内の個人データの変化を示す説明図
【図１４】ゲーム端末装置で表示されるチーム対抗団体戦の状況を示す画面例
【図１５】センターサーバとゲーム端末装置との間の処理の流れの一例を示す説明図
【図１６】チーム編成処理の流れの一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８５】
１００：センターサーバ    
１０１：ＣＰＵ    
１０２：ＲＡＭ    
１０３：ＲＯＭ    
１０５：データ蓄積部    
２００：ゲーム端末装置    
２０１：ＣＰＵ    
２０２：ＲＡＭ    
２０３：ＲＯＭ    
【図１】
2006081674.tif 000003
【図２】
2006081674.tif 000004
【図３】
2006081674.tif 000005
【図４】
2006081674.tif 000006
【図５】
2006081674.tif 000007
【図６】
2006081674.tif 000008
【図７】
2006081674.tif 000009
【図８】
2006081674.tif 000010
【図９】
2006081674.tif 000011
【図１０】
2006081674.tif 000012
【図１１】
2006081674.tif 000013
【図１２】
2006081674.tif 000014
【図１３】
2006081674.tif 000015
【図１４】
2006081674.tif 000016
【図１５】
2006081674.tif 000017
【図１６】
2006081674.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月23日(2005.8.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
プレイヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレイヤ集団の中でのプレイヤの位置を示すことも、プレイヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレイヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−５１５２３号公報
【手続補正書】
【提出日】平成18年1月16日(2006.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するコンピュータが実行するゲーム成績評価方法であって、
所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶ステップと、
プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶ステップと、
前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定ステップと、
所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成ステップと、
所定の期間中に各チームに属する各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算ステップと、
各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定ステップと、
全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
【請求項２】
前記所定の期間毎に、前記チーム成績演算ステップと、前記ランク再決定ステップと、前記チーム再編成ステップと、を繰り返す繰り返しステップをさらに含む、請求項１に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項３】
前記チーム再編成ステップは、前記チーム成績演算ステップで演算した、前記所定期間における各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、チーム識別子と各プレイヤ識別子との対応付けを決定することを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項４】
前記期間において各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値及び前記期間における各チームの成績を、それぞれポイントとして記憶する記憶ステップをさらに含み、
前記チーム成績演算ステップにおいて、前記期間における各チームの成績をポイントにより演算し、
あるチームＴ１の任意のプレイヤＰＴ１によるゲームの終了後に、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の成績から任意のポイントＰを減算し、前記記憶ステップで記憶されている前記プレイヤＰＴ１のゲーム成績の累積値及びそのプレイヤが属する前記チームＴ１の成績に、前記ポイントＰを加算するボーナスステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項５】
前記ボーナスステップは、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の各プレイヤのゲーム成績の累積値をそのままにしておくことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム成績評価方法。
【請求項６】
前記初期ランク決定ステップは、
前記Ｌ個のランクのうち最下位のランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付け、
前記所定の期間が始まった後に新たなプレイヤの参加を受け付け、前記最下位のランクのランク識別子に対応付けられたプレイヤ識別子のそれぞれに対応付けられたチーム識別子のいずれかと、新たなプレイヤのプレイヤ識別子と、を対応付けることを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
【請求項７】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価装置であって、
所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶手段と、
プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶手段と、
前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定手段と、
所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成手段と、
所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段と、
各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定手段と、
全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成手段と、
を有することを特徴とするゲーム成績評価装置。
【請求項８】
複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムであって、
所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶手段、
プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶手段、
前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定手段、
所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成手段、
所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定手段、及び
全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成手段、
として前記コンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレイヤ集団の中でのプレイヤの位置を示すことも、プレイヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレイヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−５１５２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現状では、プレイヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレイヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、一部の並はずれたプレイヤにとってはともかく、平均的なプレイヤまたはそれ以下のプレイヤにとって、ゲーム成績の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要因にもなりかねない。並はずれたプレイヤだけが上位のランクを占めるようになると、その他の多くのプレイヤの面白みをそいでしまい、プレイヤの参戦意欲を刺激するためのランキングが逆効果となる。その一方で、スキルのないプレイヤであっても易々とランクアップできるようでは、スキルの高いプレイヤの参戦意欲をそいでしまう。
【０００４】
また、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレイヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレイヤに継続意欲を掻き立てるには弱いものがあった。言い換えれば、ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレイヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではない。
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレイヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、発明１は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するコンピュータが実行するゲーム成績評価方法を提供する。この方法は以下のステップを含む。
・所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶ステップ、
・プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶ステップ、
・前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定ステップ、
・所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成ステップ、
・所定の期間中に各チームに属する各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算ステップ、
・各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定ステップ、
・全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成ステップ。
【０００６】
例えば、所定期間が１ヶ月、ランクがＡ，Ｂ，Ｃの３段階の場合を考える。まず、全プレイヤをいずれかのランク、例えばＢランクに所属させ、例えば３つのチームＴ１，Ｔ２，Ｔ３を編成する。最初の一月が経過した後の成績に基づいて、３つのチームについてランクの更新を行う。更新の結果、チームＴ１及びそのプレイヤはＡランク、チームＴ２及びそのプレイヤはＢランク、チームＴ３及びそのプレイヤはＣランクになったとする。ランク更新後、経過した一月の間に形成されていたチームＴ１〜Ｔ３を解消する。そして、各ランクＡ，Ｂ，Ｃにおいて、次の一月のための複数のチームをそれぞれ再編成する。次の一月が経過すると、各ランクＡ，Ｂ，Ｃ毎にチーム及びそのプレイヤのランクを更新する。ランクの更新後、古いチームを解消し、各ランク毎に新たなチームを再編成する。
【０００７】
このようなゲーム成績評価方法では、チーム全体の成績がチームのレベルアップ、ひいてはチームメンバーであるプレイヤのレベルアップにつながる。仮にチームメンバーの力量に強弱があっても、強いチームメンバーのチームへの貢献により、弱いチームメンバーも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【０００８】
その結果、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。
発明２は、前記発明１において、前記所定の期間毎に、前記チーム成績演算ステップと、前記ランク再決定ステップと、前記チーム再編成ステップと、を繰り返す繰り返しステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。
【０００９】
所定の期間、例えば一月ごとにランクの見直しを行い、チームを再編成する。つまり、ランクの再決定及びチームの再編成後、一月経過するとチーム成績を評価し、その評価に基づいて再びランクの再決定及びチームの再編成を行う。これを繰り返す。チームの再編成は、ランダムに行っても良いし、各チームの力量が平均化するように行ってもよい。プレイヤのゲーム成績に応じて再編成しても良い。上級のランクほど１チーム内の人数が減ってくるので、各プレイヤのチームへの貢献度がチーム成績に及ぼす影響が大きくなってくる。その結果、スキルのないプレイヤは次第にふるいにかけられ、真の実力者だけがランクアップされるようになる。
【００１０】
従って、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てつつ、真の実力者だけがランクアップされることによりスキルのあるプレイヤの参戦意欲もかき立てることができる。
発明３は、前記発明１または２において、前記チーム再編成ステップが、前記チーム成績演算ステップで演算した、前記所定期間における各プレイヤのゲーム成績の累積値に基づいて、チーム識別子と各プレイヤ識別子との対応付けを決定するゲーム成績評価方法を提供する。
【００１１】
例えばプレイヤの一月間のゲーム総得点に応じて、各ランクのＮ個のチームの平均総得点がおおむね同一となるように、各ランク毎にＮ個のチームを編成することができる。こうすることで、各ランクでのＮチームの力量がほぼ等しくなり、チーム戦が接戦となって団体戦の面白みを増すことができる。
逆に、ゲームの総得点の順にＮ個のチームを生成してもよい。その場合、強いプレイヤがどんどんランクアップするので、強いプレイヤの参戦意欲をよりいっそう引き出すことができる。
【００１２】
発明４は、前記発明１〜３のいずれかにおいて、記憶ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。記憶ステップは、前記期間において各プレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値及び前記期間における各チームの成績を、それぞれポイントとして記憶する。この方法では、前記チーム成績演算ステップにおいて、前記期間における各チームの成績をポイントにより演算する。また、この方法は、さらにボーナスステップを含む。ボーナスステップでは、あるチームＴ１の任意のプレイヤＰＴ１によるゲームの終了後に、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の成績から任意のポイントＰを減算する。さらに、ボーナスステップでは、前記記憶ステップで記憶されている前記プレイヤＰＴ１のゲーム成績の累積値及びそのプレイヤが属する前記チームＴ１の成績に、前記ポイントＰを加算する。
【００１３】
チームＴ２のポイントが減ってチームＴ１のプレイヤのポイントに加算されることにより、結果的にチームＴ１のポイントもポイントＰ分増加する。従って、各プレイヤは、ポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しむことができる。
発明５は、前記発明４において、前記ボーナスステップが、前記記憶ステップで記憶されているチームＴ２の各プレイヤのゲーム成績の累積値をそのままにしておくゲーム成績評価方法を提供する。
【００１４】
チームＴ２のポイントは減っても、チームＴ２の各プレイヤのポイントは減らない。つまり、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に依存する。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００１５】
発明６は、前記発明１〜５において、前記初期ランク決定ステップは、前記Ｌ個のランクのうち最下位のランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるゲーム成績評価方法を提供する。また、前記初期ランク決定ステップは、前記所定の期間が始まった後に新たなプレイヤの参加を受け付け、前記最下位のランクのランク識別子に対応付けられたプレイヤ識別子のそれぞれに対応付けられたチーム識別子のいずれかと、新たなプレイヤのプレイヤ識別子と、を対応付ける。
【００１６】
最初は誰でも最下位のランクのいずれかのチームに配置される。途中からこのゲーム成績評価方法に参加したプレイヤも、最下位のランクのいずれかのチームに配置される。そこからチームの成績及び各個人のゲーム成績に応じたランクアップが用意されている。従って、競争に公平感があるので、プレイヤの参戦意欲や競争心を損なうことがない。
発明７は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するゲーム成績評価装置を提供する。この装置は以下の手段を含む。
・所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶手段、
・プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶手段、
・前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定手段、
・所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成手段、
・所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
・各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定手段、
・全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成手段。
【００１７】
この装置は、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
発明８は、複数のプレイヤがそれぞれゲームを行い得られたゲーム成績を集計し、その集計結果を評価するコンピュータが実行するゲーム成績評価プログラムを提供する。このプログラムは、以下の手段として前記コンピュータを機能させる。
・所定のＬ個のランクのそれぞれを識別するＬ個のランク識別子と、ランク順と、を記憶するランク記憶手段、
・プレイヤを識別するプレイヤ識別子と、プレイヤが所属するランクのランク識別子と、プレイヤが所属するチームを識別するチーム識別子と、プレイヤのゲーム成績の累積値と、を含む個人データを、プレイヤ毎に記憶する個人データ記憶手段、
・前記複数のプレイヤ全員の個人データ中のランク識別子として、所定の初期ランクのランク識別子を書き込み、前記初期ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付ける初期ランク決定手段、
・所定数のチームをそれぞれ識別する複数のチーム識別子を、前記初期ランクに属する前記複数のプレイヤの個人データのチーム識別子として書き込み、前記複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム編成手段、
・所定の期間の間に各チームに属するプレイヤが行った前記ゲームのゲーム成績の累積値を演算し、演算した各プレイヤのゲーム成績の累計値に基づいて、前記期間における各チームの成績を演算するチーム成績演算手段、
・各チームの現在のランクそれぞれを基準として、各チームのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを各チームの成績に基づいて判断し、前記判断に基づいて各チームに属する各プレイヤの新ランクを再決定し、各プレイヤの個人データ中のランク識別子を各プレイヤの新ランクのランク識別子に更新し、各プレイヤの新ランクのランク識別子と各プレイヤ識別子とを対応付けるランク再決定手段、
・全プレイヤの個人データ中のチーム識別子をクリアし、ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子を、前記複数のプレイヤの個人データ中のチーム識別子として書き込み、各ランク識別子毎に設定された複数のチーム識別子のいずれかと各プレイヤ識別子とを対応付けるチーム再編成手段。
【００１８】
このプログラムは、前記発明１と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【００１９】
ゲームを行い獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤに次回参戦する意欲を与えることができる。また、プレイヤは、チーム対抗による団体戦の面白さと個人戦の面白さとを味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
＜発明の概要＞
本発明に係るゲーム成績評価方法では、ゲームを行うプレイヤについての複数のランクを設定し、各ランク毎に１以上のプレイヤからなる複数のチームを編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、チーム及びプレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間Ｔ、例えば１月毎に行う。所定期間Ｔが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。
【００２１】
図１（ａ）は、ランクＳ〜ランクＣIIIが設定されている場合の初期状態を示す。初期状態とは、チーム対抗の団体戦が開始される前の状態である。初期状態では、全てのプレイヤが最下位のランクＣIIIに所属する。プレイヤは、ランクＣIII内で、Ｎ個のチームＴ１、Ｔ２・・・ＴＮに編成される。各チームは、M人のプレイヤから構成されている。
図１（ｂ）は、初期状態から所定期間Ｔ経過後のプレイヤの分散状態を示す。各チームの成績に基づいて、ランクＣIIIの一部のプレイヤが１つ上のランクＣIIにランクアップしたとする。すると、この状態で古いチームは解消され、再度ランクＣII、ＣIIIの各ランク内でプレイヤが複数のチームに再編成される。この図では、各ランクにN個のチームが編成されている。ランクＣIIの各チームはY人のプレイヤから構成され、ランクＣIIIの各チームはＸ人のプレイヤから構成されている。
【００２２】
この方法では、チーム全体の成績がチームのレベルアップ、ひいてはチームメンバーであるプレイヤのレベルアップにつながる。仮にプレイヤの力量に強弱があっても、強いプレイヤのチームへの貢献により、弱いプレイヤも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【００２３】
つまり、チーム戦という一種の団体戦で、スキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。
＜第１実施形態例＞
（１）本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図２は、本発明の第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１００と複数のゲーム端末装置２００ａ，ｂ…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話１５０ａ，ｂ…やパソコン１６０ａ，ｂ…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置２００、携帯電話１５０及びパソコン１６０は、インターネットなどのネットワーク３００を介し、センターサーバ１００に接続される。
【００２４】
（１−１）センターサーバ
センターサーバ１００は、各プレイヤの個人データ及び各チームのチームデータを記憶し、ゲーム端末装置２００からの要求に応じて個人データ及びチームデータを要求元に送信する。センターサーバ１００は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）ＣＰＵ１０１：ＲＯＭ１０３またはＲＡＭ１０２に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ１０２：制御プログラム、個人データ、チームデータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ１０３：制御プログラムなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：ネットワーク３００を介し、ゲーム端末装置２００、携帯電話１５０、パソコン１６０との間でデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム端末装置２００から送信されてくるプレイヤ毎のゲーム成績などの個人データと、チームデータと、を蓄積する。個人データとしては、プレイヤＩＤ、パスワードなどの認証情報、所属ランクＩＤ、所属チームＩＤ、ゲーム成績の累積値、プレイヤの習熟度を表すスキルポイントなどが挙げられる。チームデータとしては、所属ランクＩＤやチーム成績が一例として挙げられる。
【００２５】
（１−２）ゲーム端末装置
図３は、ゲーム端末装置２００の構成の一例を示す。ゲーム端末装置２００は、チームの成績表示に必要な表示データを、センターサーバ１００から取得する。取得したデータに基づいて、チーム対抗の団体戦の結果またはその途中経過が表示される。ゲーム端末装置２００は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）ＣＰＵ２０１：後述するＲＯＭ２０３に記憶されている制御プログラムと後述するＲＡＭ２０２に記憶されるゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
（ｂ）ＲＡＭ２０２：各種変数やパラメータなどのゲーム用各種データを一時的に記憶する。
（ｃ）ＲＯＭ２０３：制御プログラムや各種パラメータ、チーム成績の優劣を表示する表示エリアの形状などを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：ネットワーク３００を介し、センターサーバ１００とデータの送受信を行い、チームデータや個人データを受信する。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像やプレイヤのゲーム成績、チーム間の優劣などを表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中、デモ画面表示中、ゲーム成績の表示などを行う際に効果音などのサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に出力させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラである。その他ジョイスティックや操作ボタンなどを含んでいてもよい。入力操作部２１１は、プレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してプレイヤＩＤ等のデータの読取や、必要に応じてゲーム成績の書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）外部機器制御部２１０：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器を制御する。
（ｍ）外部入出力制御部２０９：入力操作部、カードリーダ・ライタ２１２及びコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵ２０１に送出する。
【００２６】
（２）ゲーム端末装置の一例
（２−１）ゲーム端末装置の構成
図４は、前記ゲーム端末装置２００の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ２０６が設けられている。また、モニタ２０６の下部には、スタートボタン等の入力操作部２１１ａが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右２つのコイン受付部２１３が設けられている。さらに、コイン受付部２１３の下部には、カードリーダ・ライタ２１２が設けられている。また、モニタ２０６の左右両側にはそれぞれ、プレイヤがリズム音の入力を行う入力操作部２１１としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ２１１ｂが載置されている。さらに、モニタ２０６の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ２０８が配設されている。ギターコントローラ２１１ｂを２つ並設しておけば、２人のプレイヤがそれぞれ各ギターコントローラ２１１ｂを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
【００２７】
図５はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ２１１ｂは、リズム音の種類を選択する３種類のネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを有している。またギターコントローラ２１１ｂは、少なくとも１つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段２１１ｂ−１を有している。さらにギターコントローラ２１１ｂは、ピッキング入力手段２１１ｂ−１の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ２１１ｂ−２を有している。
【００２８】
（２−２）音楽ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置２００は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置２００において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム端末装置２００は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ１１０のデータと照合され、個人認証が行われる。プレイヤによるスタートボタンの操作を受け付けると、ＣＰＵ２０１が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
【００２９】
（２−３）音楽ゲームの概要
次に、図４〜図６を用い、ゲーム端末装置２００で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図６は、モニタ２０６に示される画面２２３の一例である。このゲームでは、各演奏曲（ＢＧＭ）に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ２２４が、図６に示すように、リズム音別にノーツ表示部２２１に示される。ノーツ２２４は、ノーツ表示部２２１の基準線２２２に向かう方向に（図６中矢印Ｃ方向）、各演奏曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ２２４と基準線２２２とが一致したときが、プレイヤがピッキング入力手段２１１ｂ−１を操作するべき操作タイミングである。プレイヤは、このノーツ２２４の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンＲ，Ｇ，Ｂを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段２１１ｂ−１及び切換スイッチ２１１ｂ−２を操作し、操作信号を入力する。ＣＰＵ２０１は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視している。ＣＰＵ２０１は、ずれの大小に応じて、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”、“Ｇｒｅａｔ”、“Ｇｏｏｄ”、“Ｍｉｓｓ”を、ノーツ画面２２３に表示する。また、ＣＰＵ２０１は、“Ｍｉｓｓ”の発生間隔に応じてゲームポイントを計算する。さらに、ＣＰＵ２０１は、“Ｐｅｒｆｅｃｔ”の発生数に応じた特別のポイント（以下、ボーナスポイントという）を演算してもよい。ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了後、プレイヤ毎に獲得したゲームポイントをモニタ２０６に表示させる。また、ＣＰＵ２０１は、ゲームポイントやボーナスポイントの移動の指示を含むゲーム終了通知を、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１００に送信する。
【００３０】
（３）ゲーム成績の評価
次に、前述の音楽ゲームに本発明を適用した場合のゲーム成績の評価について説明する。
（３−１）センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
図７は、センターサーバ１００のＣＰＵ１０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ１０１は、ランク設定手段１１１（ランク設定ステップに対応）、初期ランク決定手段１１２（初期ランク決定ステップに対応）、ランク再決定手段１１３（ランク再決定ステップに対応）、チーム編成手段１１４（チーム編成手段にステップ）、チーム再編成手段（チーム再編成ステップに対応）、チーム成績演算手段１１６（チーム成績演算ステップに対応）、記憶手段１１７（記憶ステップに対応）及び好ましくはボーナス手段１１８（ボーナスステップに対応）を有している。
【００３１】
図８は、ゲーム端末装置２００のＣＰＵ２０１の機能構成を示す説明図である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行手段２１１及び表示手段２１２を含んでいる。ＣＰＵ２０１は、好ましくはアイテム管理手段２１３を含む。
（３−２）センターサーバに設けられた各手段の機能
（３−２−１）記憶手段
記憶手段１１７は、個人データ及びチームデータを記憶する。図９（ａ）は、記憶されている個人データの概念説明図である。個人データは、所定期間Ｔ中（例えば１ヶ月）に各プレイヤが獲得したゲームポイントの累積値（以下、累積ゲームポイントという）を含む。この例では、個人データは、プレイヤＩＤ、所属ランクＩＤ、所属チームＩＤ及び累積ゲームポイントを、１レコードに含む（その他、所属地域、メールアドレス等も可）。プレイヤＩＤは、センターサーバ１００に登録されているプレイヤを特定する識別子である。所属ランクＩＤは、プレイヤが属するランクのＩＤである（詳細は後述の（３−２−２）を参照）。所属チームＩＤは、プレイヤが属するチームのＩＤである。チームＩＤは、各ランク内でチームを特定する識別子である（詳細は後述の（３−２−３）を参照）。
【００３２】
図９（ｂ）は、記憶手段１１７に記憶されているチームデータの概念説明図である。チームデータは、所定期間Ｔ中の任意の時点における各チームの成績を少なくとも含む。この例では、チームの成績は、各チームに属するプレイヤの累積ゲームポイントを総合したポイントで表される。以下、チームの成績をチームポイントという。本実施形態例では、チームデータは、ランクＩＤ、チームＩＤ、チームポイント及びプレイヤ人数を、１レコードに含む。
【００３３】
（３−２−２）ランク設定手段
ランク設定手段１１１は、所定のＬ個（Ｌ≧２、整数）のランクを設定する。より具体的には、ランク設定手段１１１は、各ランクを識別するランクＩＤを記憶する。本実施形態例では、一例として、１０ランクが設定されている場合を考える。各ランクは、上位のランクから順に、Ｓ、ＡI、ＡII、ＡIII、ＢI、ＢII、ＢIII、ＣI、ＣII、ＣIIIのランクＩＤで識別される。
【００３４】
（３−２−３）初期ランク決定手段
初期ランク決定手段１１２は、複数のプレイヤのそれぞれを、前記１０個のランクのいずれかに所属させる。
初期ランク決定手段１１２は、初期状態においては、前記１０個のランクのうち最下位のランクＣIIIに全てのプレイヤを所属させる。また、初期ランク決定手段１１２は、所定期間Ｔの経過途中における新たなプレイヤの参加を受け付け、新たなプレイヤを最下位のランクＣIIIのいずれかのチームに割り当てる。つまり、最初は誰でも最下位のランクのいずれかのチームに配置される。途中から本ゲームシステムに参加したプレイヤも、最下位のランクＣIIIのいずれかのチームに配置される。最下位のランクＣIIIからのランクアップの道が、チームの成績及び各個人のゲーム成績に応じて用意されている。従って、競争に公平感があり、プレイヤの参戦意欲や競争心を損なうことがない。
【００３５】
（３−２−４）ランク再決定手段
ランク再決定手段１１３は、チーム及び各チームに属するプレイヤのランクを更新する。この機能により、データ蓄積部１０５内の個人データの書き換えが実行される。個人データの書き換えについては、「（３−２−６）チーム再編成手段」においてまとめて説明する。
【００３６】
初期ランク決定手段１１２によりひとたび全プレイヤのランクが決まった後、ランク再決定手段１１３は所定期間Ｔが経過する毎にプレイヤのランクの更新を行う。具体的には、ランク再決定手段１１３は、各チームの現在のランクそれぞれを基準として、プレイヤのランクアップ・ランクダウンまたはランクキープのいずれかを、各チームのチームポイントに基づいて判断する。さらに、ランク再決定手段１１３は、前記判断に基づいて、各チームに属するプレイヤのランクを再度決定する。
【００３７】
ランクの更新は、例えば同一ランク内でのチームポイントにより決まるチーム順位に基づいて行うことができる。具体的には、上位のチームに属するプレイヤをランクアップし、下位のチームに属するプレイヤをランクダウンし、その他のチームに属するプレイヤのランクをそのままにすることが挙げられる。本実施形態例では、説明を容易にするために、各ランク内で１位のチームのプレイヤを１つランクアップし、最下位のチームのプレイヤを１つランクダウンし、その他のチームのプレイヤのランクをそのままとする。
【００３８】
図１０（ａ）は、ランク再決定の概念説明図である。この図は、初期ランク決定手段１１２により初期に設定されたランクが、初めてランク再決定手段１１３により更新される場合を示す。図１０（ａ）は、全てのプレイヤが最下位のランクＣIIIに所属していることを示す。全プレイヤは、この例では５つのチームＴ１〜Ｔ５に編成されている。ここで、所定期間Ｔ経過後のチームポイントに基づくチーム順位が、１位から５位の順に、Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５であったとする。この場合、ランク再決定手段１１３は、例えば１位のチームＴ１のプレイヤをランクＣIIにランクアップする。一方、残りのチームＴ２〜Ｔ４のプレイヤを、現状のランクＣIIIに残す。さらに、５位のチームＴ５のプレイヤをランクダウンしようとし、現状のランクが最下位のランクなので、結果的に現状のランクＣIIIに残す。その後、図１０（ｂ）に示すように、ランクＣIIに５つのチームＴ１’〜Ｔ５’が、ランクＣIIIに５つのチームＴ６’〜Ｔ１０’が、それぞれ新たに編成される。チームの編成については詳細を後述する。
【００３９】
図１１（ａ）は、前回のランク再決定からさらに所定期間Ｔが経過した時のランク再決定の概念説明図である。ここで、所定期間Ｔ経過後のチームポイントに基づくチーム順位が、１位から５位の順に、ランクＣIIに於いてＴ１’，Ｔ２’，Ｔ３’，Ｔ４’，Ｔ５’、ランクＣIIIに於いてＴ６’，Ｔ７’，Ｔ８’，Ｔ９’，Ｔ１０’であったとする。各ランクにおいて、１位のチーム及び５位のチームに属するプレイヤのランクが変化し、２位〜４位のチームのプレイヤのランクはそのままとなる。その結果、ランクＣIには、チームＴ１’のプレイヤが属するようになる。またランクＣIIには、チームＴ２’〜Ｔ４’，Ｔ６’のプレイヤが属するようになる。ランクＣIIIには、チームＴ５’，Ｔ７’〜Ｔ１０’のプレイヤが属するようになる。その後、図１１（ｂ）に示すように、ランクＣIに５つのチームＴ１”〜Ｔ５”が、ランクＣIIに５つのチームＴ６”〜Ｔ１０”が、ランクＣIIIに５つのチームＴ１１”〜Ｔ１５”が、それぞれ新たに編成される。チームの編成については詳細を後述する。
【００４０】
ランクの更新方法はここに記載した例に限定されない。例えば、１位のチームを２ランクアップし、２位のチームを１ランクアップし、３位のチームをそのままのランクにし、４位のチームを１ランクダウンし、５位のチームを２ランクダウンすることもできる。また、ランク内の順位ではなく、チームポイントの偏差に基づいてランクを更新することもできる。
【００４１】
（３−２−５）チーム編成手段
チーム編成手段１１４は、初期ランク決定手段１１２が決定したプレイヤのランクに基づいてチームを編成する。より具体的には、チーム編成手段１１４は、初期状態において初期ランク決定手段１１２が全てのプレイヤを最下位のランクに所属させた後、少なくとも１人のプレイヤを含む複数個のチームを最下位のランク内で編成する。前記図１０（ａ）は、チーム編成手段１１４が、最下位のランクＣIIIのプレイヤを所定数のチーム、ここでは５つのチームに編成することを示している。
【００４２】
初期状態でプレイヤをグループ化する方法は、例えば次のような方法がある。例えばプレイヤが挿入した磁気カードから読み込んだプレイヤＩＤに基づいてプレイヤを組み合わせることにより、チームが編成される。このようにプレイヤを任意に組み合わせてチームを作成することで、チーム間の強弱をならすことができる。複数種類の磁気カードがある場合には、磁気カードの種類毎にプレイヤをチーム分けしても良い。
【００４３】
（３−２−６）チーム再編成手段
チーム再編成手段１１５は、ランク再決定手段１１３が更新したプレイヤのランクに基づいて、プレイヤからなるチームを再編成する。この機能により、データ蓄積部１０５の個人データ及びチームデータの書き換えが実行される。
具体的には、チーム再編成手段１１５は、所定期間Ｔが経過する度に、プレイヤが存在する各ランク毎に複数のチームを再編成する。各ランクにおけるチーム数は、全て同じでもよいし違っていても良い。チームの再編成は、ランク再決定手段１１３が所定期間Ｔ経過毎に全てのプレイヤのランクを更新した後に行う。再編成されるチームは、少なくとも１人のプレイヤを含む。チームの再編成を行う前に、チーム再編成手段１１５は、プレイヤが存在する各ランク内において全てのチームを解消する。言い換えれば、過去の所定期間Ｔにおける全チームを各ランク毎に解消する。その後、チーム再編成手段１１５は、ランク再決定手段１１３が決定した各プレイヤの新たなランクに基づき、チームを再編成する。各ランクにおけるチーム数は予め決めておく。この実施形態例では、説明を容易にするため、各ランクにおいて５チームが編成される場合を例にとる。もちろん、チーム数はランクにより異なっていても良い。
【００４４】
前記図１０（ｂ）及び図１１（ｂ）は、ランクの更新後にチーム再編成手段１１５がチームを再編成することを示す概念説明図である。図１０（ｂ）は、ランクＣIIにランクアップした旧チームＴ１のプレイヤを、５つの新チームＴ１’〜Ｔ５’に再編成することを示す。また、ランクＣIIIに残った旧チームＴ２〜Ｔ５のプレイヤを、５つの新チームＴ６’〜Ｔ１０’に再編成することを示す。同様に、図１１（ｂ）は、ランクＣIにランクアップした旧チームＴ１’のプレイヤを、５つの新チームＴ１”〜Ｔ５”に再編成することを示す。また、ランクＣIIに所属することになった旧チームＴ２’、Ｔ３’、Ｔ４’、Ｔ６’のプレイヤを、５つの新チームＴ６”〜Ｔ１０”に再編成することを示す。さらに、ランクＣIIIに所属することになった旧チームＴ５’、Ｔ７’〜Ｔ１０’のプレイヤを、５つの新チームＴ１１”〜Ｔ１５”に再編成することを示す。
【００４５】
チームの再編成においてプレイヤをグループ化する方法の１つとしては、所定期間Ｔにおける各プレイヤの累積ゲームポイントに基づいて行う方法が挙げられる。例えばこれから編成しようとするチームの総得点が同一ランク内でおおむね同一となるように、新たなチームを編成することが挙げられる。ここで、チームの総得点は、チーム内プレイヤの過去の所定期間Ｔの間の累積ゲームポイントの総和として算出することができる。こうすることで、各ランクでのチームの力量が互いにほぼ等しくなり、チーム戦が接戦となって団体戦の面白みを増すことができる。
【００４６】
逆に、累積ゲームポイントの高い順にプレイヤをグルーピングしてチームを生成してもよい。その場合、強いプレイヤがどんどんランクアップするので、強いプレイヤの参戦意欲をよりいっそう引き出すことができる。
［個人データの書き換え］
ランク再決定手段１１３及びチーム再編成手段１１５は、データ蓄積部１０５の個人データを書き換える。言い換えれば、ランクの再決定やチームの再編成により、個人データにおける所属ランクＩＤや所属チームＩＤが更新される。
【００４７】
図１２及び図１３は、データ蓄積部１０５の個人データの書き換え方法を示す説明図である。個人データの書き換えにはバッファが用いられる。既に経過した期間での所属ランクＩＤや所属チームＩＤと、新たに決定した所属ランクＩＤや所属チームＩＤとが混同するのを防ぐためである。バッファは、例えばセンターサーバ１００のＲＡＭ１０２中に形成することができる。
【００４８】
図１２に示すように、所定期間Ｔが経過すると、ランク再決定手段１１３は、任意の１つのランクを処理対象ランクとし、そのランクに属するその時点での個人データ（古い個人データ）を読み出してバッファにコピーする。図１３（ａ）は、古い個人データのコピー及びランク更新フラグを記憶したバッファの中身の概念説明図である。ランク更新フラグが“ＯＦＦ”であればランクが更新されていないことを、“ＯＮ”であればランクが更新されていることを示す。説明を容易にするため、ここでは１つのレコードだけを図示しているが、少なくとも処理対象ランクに属する全プレイヤの個人データがバッファにコピーされている。
【００４９】
さらに、ランク再決定手段１１３は、チームデータを参照して各ランク内での各チームの順位を決定する。決定したランク内チーム順位に基づいて、処理対象ランクの各チームのプレイヤの新たなランクを決定する。決定した新ランクのＩＤは、図１２に示すようにバッファに書き込まれる。また新たな所属ランクＩＤが書き込まれたレコード中のランク更新フラグは“ＯＮ”に更新される。図１３（ｂ）は、ランクが更新された個人データのレコードの一例である。
【００５０】
ランク再決定手段１１３は、古い個人データのコピー及びバッファ中の所属ランクＩＤの書き換え処理を、各ランク毎に繰り返し、全てのランクについて行う。これにより、バッファ中には全プレイヤの個人データがコピーされており、しかもその中の所属ランクＩＤは全プレイヤについて更新されている状態になる。
その後、チーム再編成手段１１５は、図１２に示すように、バッファ中の所属チームＩＤを全てのプレイヤについてクリアする。図１３（ｃ）は、バッファ中の所属チームＩＤがクリアされた状態を示す。これにより、既に経過した過去の所定期間Ｔでのチームが消滅する。
【００５１】
さらにチーム再編成手段１１５は、各ランク毎にプレイヤを複数のチームに編成し、図１２に示すように新たな所属チームＩＤをバッファ中に書き込む。図１３（ｄ）は、バッファ中に新たな所属チームＩＤが書き込まれた状態を示す。
最後にチーム再編成手段１１５は、図１２に示すように、ランク更新フラグ以外のバッファ中のデータを、データ蓄積部１０５内の個人データに上書きする。これにより、個人データ中の所属ランクＩＤ及びチームＩＤが書き換わる。
【００５２】
［チームデータの書き換え］
チーム再編成手段１１５は、個人データの書き換え後、更新された個人データに基づいてチームデータを更新する。具体的には、チーム再編成手段１１５は、更新された個人データを参照して全てのランクＩＤ及びチームＩＤを抽出する。また、チーム再編成手段１１５は、各チームに所属するプレイヤの人数及びチームポイントを、ランクＩＤ及びチームＩＤをキーに演算する。演算結果は、前記図９（ｂ）に示すように、チームデータとして、ランクＩＤ及びチームＩＤと対応付けてデータ記憶部１０５に格納される。
【００５３】
（３−２−７）チーム成績演算手段
チーム成績演算手段１１６は、所定期間Ｔ中の任意の時点でゲーム端末装置２００からゲーム終了通知を受信し、個人データの更新を行う。ゲーム終了通知には、プレイヤが獲得したゲームポイント及びプレイヤＩＤが含まれる。すなわち、チーム成績演算手段１１６は、受信したプレイヤＩＤをキーに個人データの処理対象レコードを特定し、受信したゲームポイントをそのレコード中の累積ゲームポイントに加算する。
【００５４】
また、チーム成績演算手段１１６は、受信したゲームポイントに基づいてチームデータを更新する。すなわち、チーム成績演算手段１１６は、プレイヤＩＤに対応するランクＩＤ及びチームＩＤを個人データから読み出し、これらを含む処理対象レコードをチームデータから特定する。特定したレコードのチームポイントには、受信したゲームポイントが加算される。これにより、プレイヤがゲームを終了するたびに、そのプレイヤが属するチームのチームポイントに、プレイヤが獲得したゲームポイントが加算される。
【００５５】
（３−２−８）ボーナス手段
ボーナス手段１１８は、チーム間でチームポイントの移動を行う。チームポイントの移動は、ゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知に含まれる指示に基づいて行う。ゲーム終了通知には、例えば次のような指示が含まれることがある。「ランクＩＤ“ＣIII”のチームＴ３からチームＴ１に、ボーナスポイント５００を移動。」前述したように、ボーナスポイントは、ゲーム中にゲーム端末装置２００で演算される。このような指示が含まれている場合、ボーナス手段１１８は、指定されたチームＴ３のチームポイントからボーナスポイントを減算する。また、指定されたチームＴ１のチームポイントに、ボーナスポイントを加算する。このようにチーム間でポイントを移動することにより、各プレイヤは、ポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しむことができる。
【００５６】
また、ボーナス手段１１８は、ゲームを行ったプレイヤ自身の累積ゲームポイントにボーナスポイントを加算することにより、個人データを更新してもよい。
なお、チームポイントからボーナスポイントを奪われたチームＴ３のプレイヤの累積ゲームポイントからボーナスポイントを減算することは行わないことが好ましい。すなわち、チームＴ３のチームポイントは減っても、チームＴ３の各プレイヤの累積ゲームポイントは減らないことが好ましい。こうすることで、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に完全に依存するようになる。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００５７】
（３−３）ゲーム端末装置に設けられた各手段の機能
（３−３−１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２１１は、ゲーム端末装置２００に設けられる。ゲーム実行手段２１１は、例えば前記音楽ゲームなど各種ゲームを実行する。さらに、音楽ゲームの実行が終了すると、ゲーム成績に基づくチーム対抗団体戦の途中経過の表示を行うための制御プログラムの実行を開始する。
【００５８】
（３−３−２）アイテム管理手段
アイテム管理手段２１３は、この例ではゲーム端末装置２００に設けているが、センターサーバ１００に設けることもできる。アイテム管理手段２１３は、１以上のランクに少なくとも１つのアイテムを割り当てる。そして、アイテム管理手段２１３は、そのランクに所属するプレイヤにそのアイテムを提供する。つまり、そのランクに所属するプレイヤがそのアイテムを取得することができる。アイテムを獲得することにより、プレイヤは例えば通常のゲーム画面に表示される曲以外のおまけの曲が表示されそれを選択・演奏する権利を与えられたり、携帯電話の着信メロディーを取得することができる。
【００５９】
アイテム管理手段２１３は、ランクの更新などによりプレイヤが新たにアイテムを獲得した場合には、ネットワーク通信部２０４を介し、プレイヤの携帯電話１５０やパソコン１６０にその情報を通知してもよい。通知されたプレイヤは例えば着メロをダウンロードする権限が与えられる。よって、通知を受けたプレイヤのゲームに参加する意欲を増加させることができる。
【００６０】
（３−３−３）表示手段
表示手段２１２は、ゲーム端末装置２００に設けられる。表示手段２１２は、ゲーム終了通知に応答して送信されるセンターサーバ１００からの表示データを受信すると、チーム戦の状況表示を行う。すなわち、各ランク内での各チームの成績やプレイヤのチーム内順位などを表示する。センターサーバ１００から受信する表示データには、プレイヤと同じランク内の各チームのチームポイント、プレイヤのチーム内順位、チーム内人数などが含まれている。
【００６１】
図１４は、表示手段２１２が表示する画面例である。この例では、ランクＣIIIの５つのチームＴ１〜Ｔ５のチームポイントの差異が棒グラフで表示されている。また、チームＴ３に属するプレイヤが獲得したゲームポイントが、エリアＡ３により表示されている。ゲーム終了前後でプレイヤ自身がチームの成績にどのくらい貢献したかを示すことで、プレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。さらに、チームＴ３のチームポイントに加算されたボーナスポイントが、エリアＡ２により表示されている。一方、チームＴ１のチームポイントから減算されたボーナスポイントが、エリアＡ１により表示されている。このように、同一ランク内でのチーム間の競争の途中経過を表示することにより、チーム間の対抗意識を刺激し、プレイヤの参戦意欲を高めることができる。
【００６２】
なお、前記「（３−２−８）ボーナス手段」でも述べたように、チームＴ１のチームポイントは減っても、チームＴ１内の各プレイヤのポイントは減らない。つまり、チーム単位でポイントの移動があるものの、各プレイヤ個人のポイントはそのプレイヤのゲーム実績に依存する。従って、各プレイヤは、チーム単位ではポイントの移動によるチーム間の争いの変化を楽しみ、その一方で自分の実績を伸ばすことによるランクアップを目指すことができる。
【００６３】
さらに、表示手段２１２は、チーム内の人数とプレイヤのチーム内順位とを表示することができる。チーム内におけるプレイヤ自身の順位を表示することにより、プレイヤ個人が評価されていることをプレイヤに認識させ、参戦意欲をさらに高めることができる。
なお、図１４に示すチーム対抗団体戦の表示形態は一例であり、これに限定されない。例えば棒グラフではなく折れ線グラフや円グラフなど他の形態のグラフであっても良いし、３次元的な表示形態であっても良い。
【００６４】
（４）処理の流れ
（４−１）センターサーバとゲーム端末装置との間の処理の流れ
次に図１５を用い、センターサーバ１００とゲーム端末装置２００との間の処理の流れの一例について説明する。
まず、各ゲーム端末装置２００のゲーム実行手段２１１は、プレイヤから受け付けた磁気カードからプレイヤＩＤを読み込み、プレイヤからパスワードを受け付け、プレイヤＩＤとパスワードとをセンターサーバ１００に送信する（＃１）。なお、認証情報は、プレイヤＩＤやパスワードに限定されない。
【００６５】
センターサーバ１００のＣＰＵ１０１は、受信したプレイヤＩＤ及びパスワードの組み合わせに基づいてプレイヤを認証し、認証結果をゲーム端末装置２００に送信する（＃２）。また、ＣＰＵ１０１は、プレイヤを認証する場合、プレイヤの所属ランクＩＤ及びチームＩＤをゲーム端末装置２００に通知する。
認証結果を受信したゲーム実行手段２１１は、認証された場合、プレイヤからスタートボタンによるゲームの開始命令を受け付ける。その後、ゲーム実行手段２１１は、ＲＯＭ２０３に記憶された制御プログラムに従い、ゲームの終了までゲームを実行する（＃３、＃４、＃５）。認証されなかった場合、ゲーム実行手段２１１は、再度カードの読み込みやパスワードの入力受付を行う（＃３、＃１）。
【００６６】
ゲームが終了すると、ゲーム実行手段２１１は、終了したゲームの成績を示すゲームポイントやプレイヤに付与するボーナスポイントを決定する。また、ゲーム実行手段２１１は、ゲームの終了後にルーレットなどの抽選を行う場合もある。抽選の結果、例えば「チームＴ３からチームＴ１にボーナスポイント５００点を移動する」ことが決まる。ゲームポイント及び抽選結果は、プレイヤＩＤと共にセンターサーバ１００に送信される（ゲーム終了通知）（＃６）。
【００６７】
センターサーバ１００は、ゲーム終了通知に基づいて、個人データの更新を行う。センターサーバ１００のチーム成績演算手段１１６は、受信したゲームポイントに基づいて、個人データの累積ゲームポイントを更新する（＃７）。個人データ中の更新対象のレコードは、プレイヤＩＤで特定される。また、ボーナス手段１１８は、ボーナスポイントをプレイヤの累積ゲームポイントに加算する（＃７）。
【００６８】
さらに、センターサーバ１００は、ゲーム終了通知に基づいて、チームデータの更新を行う。チーム成績演算手段１１６は、プレイヤＩＤに基づいてランクＩＤ及びチームＩＤを個人データから読み出す。読み出したランクＩＤ及びチームＩＤに対応するチームポイントには、受信したゲームポイントが加算される（＃８）。ボーナス手段１１８は、受信した抽選結果に基づいて、チームポイントの更新を行う（＃８）。
【００６９】
チーム成績演算手段１１６は、個人データやチームデータの更新に加え、プレイヤＩＤに基づいて、今の時点でのプレイヤのチーム内順位を演算することができる（＃９）。
チーム成績演算手段１１６は、ゲーム端末装置２００での表示用データを、ゲーム端末装置２００に送信する（＃１０）。表示用データとは、例えば、プレイヤが属するランク内の各チームの最新のチームポイント、プレイヤのチーム内順位、チーム内プレイヤ人数である。
【００７０】
表示用データを受信したゲーム端末装置２００の表示手段２１２は、受信したデータに基づく表示を行う（＃１１）。これにより、ゲーム端末装置２００は、図１４に例示する画面を表示する。
（４−２）チーム編成処理
図１６は、センターサーバ１００が行うチーム編成処理の流れの一例を示すフローチャートである。チーム編成処理は、初期設定処理、ランク再決定処理及びチーム再編成処理の３段階に大別できる。説明を容易にするため、以下の処理では各ランクにおいて同一数のチームを編成する場合を例にとっている。
【００７１】
［初期設定処理］
ステップＳ１：センターサーバ１００のランクは、予め複数のランクＳ〜ＣIIIを設定し、記憶している。初期ランク決定手段１１２は、最下位のランクＣIIIに、全てのプレイヤを所属させる。言い換えれば、初期ランク決定手段１１２は、個人データ中の全ランクに、「ＣIII」を書き込む。
【００７２】
ステップＳ２：チーム編成手段１１４は、最下位のランクＣIIIに属するプレイヤを、複数個のチームに分割する。
［ランク再決定処理］
ステップＳ３：ランク再決定手段１１３は、前回のチーム編成から所定期間Ｔが経過するのを監視し、経過するたびにステップＳ４〜Ｓ７の処理を実行する。ステップＳ４〜Ｓ７では、各ランク内のチーム順位に従い、プレイヤのランクを更新する処理が行われる。
【００７３】
ステップＳ４：ランク再決定手段１１３は、処理対象のランクを特定する。
ステップＳ５：ランク再決定手段１１３は、処理対象のランク内の各チームのチームポイントに基づいてチーム順位を決定する。例えば処理対象のランクがＣIIIであれば、ランクＣIII内のチームＴ１〜Ｔ５の順位を、チームポイントの多い順に決定する。
ステップＳ６：ランク再決定手段１１３は、チーム順位に従い、各チームに属するプレイヤのランクの更新を行う。
【００７４】
ステップＳ７：ランク再決定手段１１３は、全てのランクについてプレイヤのランクを更新したか否かを判断する。“Ｙｅｓ”と判断するとステップＳ８に移行する。“Ｎｏ”と判断すると、再びステップＳ４に戻り、前記の処理を繰り返す。
［チーム再編成処理］
ステップＳ８〜Ｓ１０では、全てのプレイヤのランクが更新された後に、各ランクでチームが再編成される。
【００７５】
ステップＳ８：チーム再編成手段１１５は、存在していたチームを解消し、処理対象のランクを特定する。
ステップＳ９：チーム再編成手段１１５は、処理対象のランクに属する全プレイヤを、Ｎ個の新たなチームに再編成する。
ステップＳ１０：チーム再編成手段１１５は、全てのランクについて、チームの再編成が終了したか否かを判断する。“Ｙｅｓ”と判断すると、個人データ及びチームデータを書き換えて前記ステップＳ３に戻り、期間Ｔの経過を待機する。“Ｎｏ”と判断すると、ステップＳ８に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００７６】
ステップＳ８〜Ｓ１０の処理により、各ランクにおいて新たなＮ個のチームが再編成される。
（５）効果
プレイヤの力量に強弱があっても、強いプレイヤのチームへの貢献により、弱いプレイヤも本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性がある。そのため、あまりスキルのないプレイヤでも参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。
【００７７】
しかも、所定の期間ごとにプレイヤのランクの見直しを行い、チームを再編成する。上級のランクほど１チーム内の人数が減ってくるので、各プレイヤのチームへの貢献度がチーム成績に及ぼす影響が大きくなってくる。その結果、スキルのないプレイヤは次第にふるいにかけられ、真の実力者だけがランクアップされるようになる。
その結果、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。さらに、真の実力者だけがランクアップされることにより、スキルのあるプレイヤの参戦意欲もかき立てることができる。
【００７８】
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）前記第１実施形態例では、ゲーム端末装置２００におけるゲーム終了時に、プレイヤのゲームポイントやチームポイントを更新している。しかし、センターサーバ１００の負担を軽減するために、センターサーバ１００におけるゲームポイントやチームポイントの更新を、所定期間Ｔ２（Ｔ２＜Ｔ）毎に行うこともできる。この場合は、ゲーム端末装置２００は、ゲームポイント・抽選結果・プレイヤＩＤを対応付けて、所定期間Ｔ２、例えば１日分記憶しておく。そして、２４時間毎に、記憶しているデータをセンターサーバ１００に送信する。センターサーバ１００では、受信したデータに基づいて、プレイヤのゲームポイントやチームポイントを更新すればよい。このようにすることで、複数のゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知を受信するセンターサーバ１００の演算の負担を軽減することができる。
【００７９】
なお、この場合のゲーム端末装置２００からのゲーム終了通知には、ゲームが終了したことを示すメッセージ及びプレイヤＩＤが含まれていればよい。さらに、そのゲーム終了通知を受信したセンターサーバ１００は、その時点で最新のチームデータ及び個人データに基づいて、表示用データを通知すればよい。より詳しくは、ゲームを終了したプレイヤが属するランク内のチームのチームポイントが、チームデータから読み出される。また、そのプレイヤのチーム内順位が、その時点でのゲームポイントに基づいて演算される。読み出されたまたは演算されたデータは、ゲーム終了通知に応答してセンターサーバ１００からゲーム端末装置２００に送信される。
【００８０】
（Ｂ）前記第１実施形態では、各ランクで編成されるチーム数は同一であるが、チーム数はランク毎に異なっていてもよい。その場合、各ランクのチーム数は、予めランク設定手段１１１が決定・記憶しておくとよい。
（Ｃ）上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。表示用演算は端末で行ったが、センターサーバで行い、関係する全端末に表示データを一括配信してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明のゲーム成績評価方法では、チーム戦という一種の団体戦でスキルのないプレイヤをスキルのあるプレイヤが助けることにより、スキルのないプレイヤの参戦意欲をかき立てることができる。また、チーム戦により相互扶助の精神を持ち込むことで、スキルのあるプレイヤの責任感とやる気をかき立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】チームの生成及びランクの更新の説明図（ａ）ランクＳ〜ランクＣIIIが設定されている場合の初期状態を示す説明図（ｂ）初期状態から所定期間Ｔ経過後のプレイヤの分散状態を示す説明図
【図２】第１実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図
【図３】ゲーム端末装置の構成図
【図４】ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図。
【図５】ギターコントローラの拡大図
【図６】モニタに示される画面の一例
【図７】センターサーバのＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図８】ゲーム端末装置のＣＰＵの機能構成を示す説明図
【図９】（ａ）個人データの概念説明図（ｂ）チームデータの概念説明図
【図１０】（ａ）初期に設定されたランクが始めて更新される場合のランク再決定の概念説明図（ｂ）ランク再決定後のチーム再編成の概念説明図
【図１１】（ａ）前回のランク再決定からさらに所定期間Ｔが経過した時のランク再決定の概念説明図（ｂ）ランク再決定後のチーム再編成の概念説明図
【図１２】ランク決定手段及びチーム編成手段による個人データの書き換え方法を示す説明図
【図１３】ランク決定手段及びチーム編成手段によるバッファ内の個人データの変化を示す説明図
【図１４】ゲーム端末装置で表示されるチーム対抗団体戦の状況を示す画面例
【図１５】センターサーバとゲーム端末装置との間の処理の流れの一例を示す説明図
【図１６】チーム編成処理の流れの一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８３】
１００：センターサーバ
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＡＭ
１０３：ＲＯＭ
１０５：データ蓄積部
２００：ゲーム端末装置
２０１：ＣＰＵ
２０２：ＲＡＭ
２０３：ＲＯＭ