(57)【要約】【課題】  従来の弾球遊技機の機構的構成を変えることなく弾球遊技を行いつつ所謂ＴＶゲームを楽しませる。【解決手段】  前回の獲得ポイントＰＮに乱数値ＲＮの値に対応するポイントＰを加算し、ダメージＤを減算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理と、前回のダメージＤＮにダメージＤを加算して新たなダメージＤＮとする更新処理がなされ（ステップＳ１２０）、ステップＳ１３０〜Ｓ１５０では、加減算されたポイントＰＮが１以上１００未満であるか否か、ダメージＤＮが１００未満であるか否かが判断され、ポイントＰＮが１以上１００未満であり、ダメージＤＮが１００未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面が液晶画面２３上に動画として所定時間表示され（ステップＳ１６０）、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが乱数値ＲＮに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて動画表示される。【選択図】        図５
2006081949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
乱数値（ＲＮ）は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したことに起因して選択されるものであり、
獲得ポイント（ＰＮ）及びダメージ（ＤＮ）は、数値判定により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）及びダメージ（Ｄ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）及びダメージ（Ｄ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算し選択されたダメージ（Ｄ）を減算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、前回のダメージ（ＤＮ）に選択されたダメージ（Ｄ）を加算して新たなダメージ（ＤＮ）とし、
該新たな獲得ポイント（ＰＮ）及びダメージ（ＤＮ）に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、
前記大当たり画面において前記物語を完結させる動画画面を展開し、物語を完結させる表示を行った後、前記大当たり処理に移行し、
前記獲得ポイント（ＰＮ）及び前記ダメージ（ＤＮ）を画面上（２３ｂ）に表示し、
さらに、前記動画画面には主人公と敵との対戦を表示し、前記ダメージが所定値以上との判断がなされると、主人公が次の対戦相手と対峙する場面では、前回の対戦相手よりも弱いイメージの敵を表示するよう設定する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に動画を表示する画面表示装置を備えた弾球遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球１個の入球に対して１５個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、１回の大当りにより最大２４００個（１０×１５×１６個）程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が３分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前述した弾球遊技機は、画面上に特定図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技が単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。この課題を解決するために、パチンコ遊技機に所謂ＴＶゲームの要素を取り入れ、画面上でＴＶゲームの動画を表示させて動画が一定の目的を達成すれば特別遊技状態を発生させる構成とすることも考えられる。しかしながら、動画に一定の目的を達成させるためには、遊技者が操作する動画を移動させるための所謂ジョイスティックや発射釦等の操作手段が必要となり構成が複雑になるといった課題が考えられた。また、ＴＶゲームのゲーム性の要素とパチンコ遊技のゲーム性とを如何に関連づけすることができるかという課題も考えられた。このため、未だにパチンコ遊技機に所謂ＴＶゲームの要素を取り入れることができない。この結果、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値（ＲＮ）は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したことに起因して選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）及びダメージ（ＤＮ）は、数値判定により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）及びダメージ（Ｄ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）及びダメージ（Ｄ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算し選択されたダメージ（Ｄ）を減算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、前回のダメージ（ＤＮ）に選択されたダメージ（Ｄ）を加算して新たなダメージ（ＤＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）及びダメージ（ＤＮ）に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、前記大当たり画面において前記物語を完結させる動画画面を展開し、物語を完結させる表示を行った後、前記大当たり処理に移行し、前記獲得ポイント（ＰＮ）及び前記ダメージ（ＤＮ）を画面上（２３ｂ）に表示し、さらに、前記動画画面には主人公と敵との対戦を表示し、前記ダメージが所定値以上との判断がなされると、主人公が次の対戦相手と対峙する場面では、前回の対戦相手よりも弱いイメージの敵を表示するよう設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１の発明によると、乱数値（ＲＮ）は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときに選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画表示部（２３ａ、５３ａ）に前回画面から進展する動画画面を続行表示させる。これにより、遊技客は、遊技球が始動口（２４）に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。
更に、請求項１の発明によると、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、遊技球が始動口（２４）に入球する毎に選択される乱数値に応じてポイント（Ｐ）を決定し、ポイント（Ｐ）により更新された獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画で物語が展開するので、ＴＶゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でＴＶゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
本発明の第１の具体例の弾球遊技機について図１〜図６を参照しつつ説明することにする。
図１に示すように、弾球遊技機１０には遊技盤１２が備えられると共に、遊技盤１２の前面は二重のガラスで覆われ遊技盤１２と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。遊技領域の下方には上受皿１４が設けられ、更に上受皿１４の下方には下受皿１６が設けられている。上受皿１４及び下受皿１６は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。下受皿１６の右には発射ハンドル１８が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操作すると内蔵されたタッチスイッチ１８ａがオンし回動量に応じた打力で上受皿１４から供給される遊技球を遊技領域上に発射することができる。この弾球遊技機１０の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であって詳細な説明は割愛するが、遊技盤１２面上に発射された遊技球を遊技盤１２の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤１２の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿１４又は下受皿１６に流下させるよう構成されている。これらの制御は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤２０により実行される。尚、遊技盤１２面上に発射されても遊技盤１２の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
【０００７】
遊技盤１２の中央部には、図２に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面２３、その真下には始動口としての普通電動役物２４、更にその真下には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口２５、その他の入賞口（入球口）２６〜２８が各々組み付けられている。始動口２４は、通常は入球幅が他の入賞口２６〜２８と同様の約１３ｍｍであるが、開放したときには約５５ｍｍとなるよう構成されている。また、大入賞口２５は閉鎖時には遊技球は入球できないが、開放時には約９０ｍｍの入球幅となるよう構成され、更に内部には特定領域を有する。尚、遊技盤１２面上には、図示しないその他の入賞口、障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
【０００８】
弾球遊技機１０の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る前記電子制御基盤２０が周知の機構盤に脱着可能に取り付けられている。
電子制御基盤２０は、図３に示される様に、ＣＰＵ２０ａ、ＲＯＭ２０ｂ及びＲＡＭ２０ｃを中心とした論理演算回路として構成され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ２０ｄも用意されている。
電子制御基盤２０の外部入力側には、前記始動口２４に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ２４ａ、大入賞口２５に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ２５ａ、大入賞口２５内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球センサ２５ｂ、その他入賞口２６〜２８等に遊技球の入球があったことを検出する各種入球センサ（図３参照）、前述のタッチスイッチ１８ａ等が接続されている。
電子制御基盤２０の外部出力側には、前記液晶画面２３に動画を表示する液晶表示制御装置３０、始動口２４及び大入賞口２５を開放するためのソレノイド３１及び３２、機構盤に備えられ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示しない賞球装置３３、遊技盤１２面上の各種ランプ３４、効果音を発生させるためのスピーカ３５等が接続されている。液晶表示制御装置３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を中心として構成された論理演算回路であって、ＲＯＭにはＣＰＵの実行プログラムの他に動画（映像）図柄等の各種画像データが格納されている。
【０００９】
液晶画面２３は、図４に示すように、動画を表示する動画表示部２３ａと、動画の態様に応じた後述する獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮを表示するメッセージ表示部２３ｂとに分割されて構成されている。動画表示部２３ａには、後に詳説するが対戦相手である敵ＥＮが変る種々の格闘場面が表示され主人公ＨＩが敵ＥＮと格闘する格闘シーンが動画表示される。更に、動画表示部２３ａの右端には４つに分割された保留記憶表示部２３ｃが設けられている。この保留記憶表示部２３ｃは、従来の技術と同様であり、動画表示部２３ａに変動表示される図柄が変動中、又は大入賞口２５が開放される特別遊技状態としての大当り中に遊技球が始動口２４に入球したことを記憶するものであり最大４個まで記憶される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大当り動作終了後に記憶の数に従って、動画表示部２３ａ上の図柄が再び変動表示される。
【００１０】
次に図５に示す「画像表示処理」及び図６に示す乱数値の対応図表に基づき具体例１の処理について説明する。図５に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理の内の１つを示す。
電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値ＲＮの記憶が有るか否かが判断される（ステップＳ１００）。乱数値ＲＮは、遊技盤１２面上に発射された遊技球が始動口２４に入球したときの乱数値ＲＮであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大５個まで記憶される。乱数値ＲＮは、本具体例では、２．０４８ｍｓの微小時間毎に＋１され０〜２４９までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤２０のカウンタ２０ｄで生成されている。遊技盤１２面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口２４に入球することになるので、乱数値ＲＮが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
【００１１】
乱数値ＲＮは、図６に示されるように、その取り得る値によって２６グループに分類される。そして、グループ０を除くグループ１〜２５の２５通りのポイントＰ及びダメージＤが選択される。尚、図６に示すグループ１には、乱数値ＲＮの「１」を除く「０」〜「９」までの９個の値が属する。その他のグループ２〜２５には各々１０個の乱数値ＲＮが属する。また、グループ０の場合、即ち乱数値ＲＮが「１」のときは大当りである（ステップＳ１１０）。
大当りでないときには、前回の獲得ポイントＰＮに乱数値ＲＮに対応する図６に示すポイントＰを加算し、ダメージＤを減算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理と、前回のダメージＤＮにダメージＤを加算して新たなダメージＤＮとする更新処理とがなされる（ステップＳ１２０）。
続くステップＳ１３０〜Ｓ１５０では、加減算されたポイントＰＮが１以上１００未満であるか否か、ダメージＤＮが１００未満であるか否かが判断される。ポイントＰＮが１以上１００未満であり、ダメージＤＮが１００未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面が液晶画面２３上に動画として所定時間表示される（ステップＳ１６０）。次にこのステップＳ１６０で行われる処理について説明する。
【００１２】
図４に示されるように、液晶画面２３の動画表示部２３ａには、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが乱数値ＲＮに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイントＰ及びダメージＤの値が「１」のときは相手の体へのパンチ、値が「２」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「３」では相手への前蹴り、値が「４」では回し蹴り、値が「５」では後頭部への膝蹴りと設定されている。そして、ポイントＰの場合は、主人公ＨＩの攻撃が敵ＥＮに加えられ、逆にダメージＤの場合は主人公ＨＩが敵ＥＮから攻撃を受けるのである。例えば、乱数値ＲＮが「２１」であれば、グループ３に属することになり、ポイントＰは「５」、ダメージＤは「３」となるので、動画表示部２３ａには、主人公ＨＩが敵ＥＮに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ＥＮに前蹴りを受ける場面が表示される。そして、このポイントＰ及びダメージＤにより前記ステップＳ１２０の処理に従って現獲得ポイントＰＮ及び現ダメージＤＮが算出されるのである。この算出された現獲得ポイントＰＮ及び現ダメージＤＮの値は、メッセージ表示部２３ｂに表示される。本具体例では、この格闘シーンは遊技球が始動口２４に入球し、入球したことが入球センサ２４ａにより検出されてから２０秒〜３０秒の間動画として変動表示されその後静止表示状態とされる。このステップＳ１００〜ステップＳ１６０の処理により、液晶画面２３の動画表示部２３ａには乱数値ＲＮに対応して更新された獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して動画表示され、乱数値ＲＮに応じて前回の獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮの値が現獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮとして更新される。
【００１３】
一方、前記ステップＳ１３０において、更新された獲得ポイントＰＮが１００以上との判断が為されると、獲得ポイントＰＮを強制的に「８０」とし、敵ＥＮから連続した攻撃を数度受ける動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される（ステップＳ１８０）。尚、このとき、ダメージＤＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
また、前記ステップＳ１４０において、更新された獲得ポイントＰＮが零以下との判断が為されると、獲得ポイントＰＮを強制的に「２０」とし、敵ＥＮに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される（ステップＳ２００）。尚、このとき、ダメージＤＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
更に、前記ステップＳ１５０において、更新されたダメージＤＮの値が１００以上との判断が為されると、主人公ＨＩは敵ＥＮから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される（ステップＳ２１０）。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。
【００１４】
ところで、前記ステップＳ１１０において、大当りと判断されたときには、獲得ポイントＰＮを強制的に「１００」とし、主人公ＨＩが敵ＥＮに連続した攻撃を加えて敵ＥＮを倒す場面を約３０秒間に亘って動画表示し、敵ＥＮが倒れたところで画面上に「ＷＩＮ」という文字を大きく表示して大入賞口２５を開放する特別遊技状態としての大当り処理に移行する。尚、この大当りとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様であり、大入賞口２５を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間に大入賞口２５内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する処理である。この大当り処理が終了した後に、再び本「画像表示処理」は実行され、次の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、このときの獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示させ、ステップＳ２１０において表示される対戦相手は弱いイメージの敵を表示させるよう本具体例では構成されている。
【００１５】
前記ステップＳ１６０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２１０、Ｓ２２０の処理が為された後、処理は「リターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行されるが、遊技球が始動口２４に入球する毎に前回の格闘場面から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そして、この主人公ＨＩと敵ＥＮとの格闘シーンは、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、本具体例では遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値ＲＮに応じて獲得ポイントＰＮやダメージＤＮが更新され動画画面で物語が展開するのである。換言すれば、物語の展開度を、ＴＶゲ−ムでは操作釦等の入力装置からの入力に基づき処理していたのに対し、本具体例では選択される乱数値ＲＮに基づき処理するだけなので、ＴＶゲ−ムの画像処理プログラム（ソフト）を容易に本具体例に採用することができるのである。
【００１６】
以上詳細に説明した本具体例では、液晶画面２３の動画表示部２３ａには、遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値ＲＮに基づいた格闘場面が前回の画面から展開して動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が始動口２４に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。また、獲得ポイントＰＮが「１００」になれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本具体例では敵ＥＮが主人公ＨＩに倒される場面が表示され大当り状態となるが、実際のところ遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値ＲＮが「１」のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある（履歴ある）動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本具体例では遊技球が始動口２４に入球する毎に画面上に前歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当り状態とする要因は前歴に関係なく乱数値ＲＮの確率によるのである。これにより、現法律に好適に対応して画面上ではストーリ性のある動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
【００１７】
次に図７〜図９を用いて具体例２について説明することにする。具体例２では、具体例１の図４の液晶画面２３の替りに図７に示す液晶画面５３、図５に示す「画像表示処理」の替りに図８に示す「画像表示処理」、図６の乱数値ＲＮ対応図表の替りに図９の対応図表を用いるものであり、その他の構成は具体例１と概ね同様の構成である。具体例２の液晶画面５３は、若い主人公ＹＭと女の子ＬＡとの恋愛物語が動画表示される動画表示部５３ａと、恋愛の成就度を示す獲得ポイントＰＮを表示するメッセージ表示部５３ｂと、３桁の数字を表示する数字図柄表示部５３ｃと、具体例１と同様の保留記憶表示部５３ｄとに分割されている。この第２の具体例では、動画表示部５３ａに恋愛が成就する画面が表示されると大当り状態とする構成をとる。
【００１８】
まず、電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値ＲＮの記憶が有るか否かが判断される（ステップＳ３００）。乱数値ＲＮは、遊技盤１２面上に発射された遊技球が始動口２４に入球したときの乱数値ＲＮであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大５個まで記憶される。乱数値ＲＮは、本具体例では図９に示すように、２．０４８ｍｓの微小時間毎に＋１され０〜９９までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤２０のカウンタ２０ｄで生成されている。遊技盤１２面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口２４に入球することになるので、乱数値ＲＮが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
【００１９】
乱数値ＲＮは、図９に示されるように、その取り得る値によって２６グループに分類される。そして、グループ０を除くグループ１〜２５の２５通りのポイントＰが選択される。尚、図９に示すグループ１には、乱数値ＲＮの「１」を除く「０」〜「３」までの３個の値が属し、その他の２〜２５のグル−プには各々４個の乱数値が属する。また、グループ０の場合、即ち乱数値ＲＮが「１」のときは大当りである（ステップＳ３１０）。
乱数値ＲＮが「１」でないときは、図９に示される乱数値ＲＮに対応するポイントＰが選択され、前回の獲得ポイントＰＮに選択されたポイントＰを加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される（ステップＳ３２０）。例えば、乱数値ＲＮが「５３」であれば、グループ１４に属することになるのでポイントＰは「−３」となり前回の獲得ポイントＰＮに「−３」を加算するのである。この更新処理された獲得ポイントＰＮが「１」以上「５０」未満であれば（ステップＳ３３０〜Ｓ３４０）、更新された獲得ポイントＰＮの段階に応じた画像表示処理が為される（ステップＳ３５０）。
本具体例では、更新された獲得ポイントＰＮが「１」以上「９」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「１０」以上「１９」以下であれば少し悪く、「２０」以上「２９」以下であれば普通、「３０」以上「３９」以下であれば良く、「４０」以上「４９」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間（約２０秒〜３０秒）動画表示されるよう構成されている。例えば、初期画面（初期獲得ポイントＰＮは値が「２５」に設定される。）で可愛い女の子ＬＡを表示させ、この後遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値ＲＮを用いて獲得ポイントＰＮを更新し、この更新された獲得ポイントＰＮに基づき女の子ＬＡとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普通、やや悪い、かなり悪いの５段階で前回の画面から続行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する動画が獲得ポイントＰＮに応じて動画表示されるよう構成されている。
【００２０】
一方、更新された獲得ポイントＰＮが「５０」以上となるときには（ステップＳ３４０）、獲得ポイントＰＮを強制的に「２５」とする更新処理を行った後（ステップＳ３６０）、動画表示部５３ａに恋愛の成就度が普通の進展となる恋愛シーンを動画表示する。
また、更新された獲得ポイントＰＮが「０」以下となるときには（ステップＳ３３０）、次の女の子ＬＡを表示する初期画面（獲得ポイントＰＮは「２５」）を動画表示する（ステップＳ３８０）。
これらのステップＳ３００〜ステップＳ３８０の処理により、乱数値ＲＮに応じて前回の獲得ポイントＰＮが現獲得ポイントＰＮとして更新され、液晶画面５３の動画表示部５３ａには乱数値ＲＮに対応して更新された獲得ポイントＰＮに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示される。
ところで、前記ステップＳ３１０において大当りと判断されたときには、獲得ポイントＰＮを強制的に「５０」とし、主人公ＹＭと女の子ＬＡとの結婚画面を約３０秒に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子ＬＡを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子ＬＡは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップS３８０において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
【００２１】
上述したように、具体例２では、遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値ＲＮに基づき獲得ポイントＰＮを更新し、更新された獲得ポイントＰＮに従って動画表示部５３ａに前回画面からの恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントＰＮに応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントＰＮはメッセージ表示部５３ｂに表示される。一方、数字図柄表示部５３ｃには、従来の技術に示されるように、３桁の数字図柄が遊技球が始動口２４に入球する毎に変動表示される。各桁に表示される数字図柄は「０」〜「９」までの１０個の数字図柄が変動表示され、乱数値ＲＮが「１」のときには３桁同一数字図柄が表示されるよう制御され、それ以外のときには３桁同一数字図柄とならないよう表示制御される。尚、この数字図柄表示部５３ｃに変動表示される図柄が停止するタイミングは、動画表示部５３ａに動画表示される図柄が停止した後の１秒〜２秒の間が好ましい。
【００２２】
第２の具体例では、第１の具体例と同様の効果を有する他、遊技球が始動口２４に入球する毎に前回の表示とは関係ない１回毎に独立した変動図柄、従来の技術に示されるように選択される乱数値ＲＮに基づき前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であるという効果を有する。
【００２３】
次に図１０及び図１１に基づき第３の具体例について説明する。
第３の具体例では、乱数値ＲＮは、２．０４８ｍｓの微小時間毎に＋１され０〜９９までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤２０のカウンタ２０ｄで生成されている。この乱数値ＲＮは、図１１の乱数値対応図表に示されるように、その取り得る値によって２５グループに分類される。そして、グループ１〜２５の２５通りのポイントＰが選択される。
【００２４】
第３の具体例では、第１及び第２の具体例と異なり、乱数値ＲＮに予め定められた大当り用の数値というものはなく、乱数値ＲＮに対応して選択されるポイントＰを用いて獲得ポイントＰＮを更新し（ステップＳ４００〜Ｓ４１０）、この更新された獲得ポイントＰＮが所定値（本具体例では「１００」）を超えれば特別遊技状態とするものである（ステップＳ４５０〜Ｓ４６０）。その他の構成は第１の具体例とほぼ同様であり、遊技球が始動口２４に入球する毎に所定時間、更新された獲得ポイントＰＮに基づき前回の画面から続行して図４に示す格闘場面が続行表示される（ステップＳ４２０〜Ｓ４４０）。尚、第３の具体例ではダメージＤＮの値は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイントＰＮの初期値として「５０」の値が設定される。
【００２５】
第３の具体例では、乱数値ＲＮに対応して選択されるポイントＰにより更新される獲得ポイントＰＮが「１００」を超えれば特別遊技状態となり、前回の画面及び獲得ポイントＰＮが特別遊技状態と直接的に関係する。このため、獲得ポイントＰＮが「１００」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。また、獲得ポイントＰＮが大きくなれば、遊技者は遊技を中断し難く、パチンコホールの客付きを良くして稼動率を上げることができるという優れた効果を有する。また、遊技者が長時間遊技を行って獲得ポイントＰＮを大きくすれば、特別遊技状態となる可能性が大きくなるので遊技者が大きく損害を被ることはなく、一層遊技の健全化を図ることができるという効果も奏する。
【００２６】
前述した第１〜第３の具体例では、獲得ポイントＰＮの初期値を一律に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、第１及び第２の具体例では、乱数値ＲＮによる大当りの確率を高くする所謂高確率状態も有する構成とし、この高確率状態時には、獲得ポイントＰＮの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、第３の具体例では、格闘する敵の難易度に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強敵を表示する場合には獲得ポイントＰＮの初期値を小さくして更新される獲得ポイントＰＮが「１００」に至るのを困難とし、弱い敵を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に至るのを容易な構成とするのである。尚、このとき、表示される敵の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。
更に、本具体例では、動画表示部２３ａ及び５３ａに特定の動画が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とするのである。
また、第１の具体例〜第３の具体例では、各々、乱数値ＲＮとポイントＰとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき乱数値ＲＮからポイントＰを演算する構成としても良い。要は、乱数値ＲＮに基づき物語の展開度に対応するポイントＰを求める構成とすれば良いのである。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を採用した第１具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】第１具体例の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図３】第１具体例の電子制御基盤２０の構成を示すブロック図である。
【図４】第１具体例の液晶画面２３を示す摸式図である。
【図５】第１具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図６】第１の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
【図７】第２具体例の液晶画面５３を示す摸式図である。
【図８】第２具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図９】第２の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
【図１０】第３具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図１１】第３の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
【符号の説明】
【００２８】
１２…遊技盤、１４…上受皿、１６…下受皿、１８…発射ハンドル、
１８ａ…タッチスイッチ、２０…電子制御基盤、
２３，５３…液晶画面、２３ａ，５３ａ…動画表示部、
２３ｂ，５３ｂ…メッセージ表示部、２３ｃ，５３ｄ…  保留記憶表示部、
２４…始動口（普通電動役物）、２４ａ，２５ａ，２５ｂ…入球センサ
２５…大入賞口（アタッカ）、２６，２７，２８…入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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