(57)【要約】【課題】  本発明は、ボーナス遊技状態の種類に応じて一般遊技状態における高確率再遊技状態の遊技数を設定することにより、一般遊技状態における遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  本発明は、リプレイが当選役として決定される確率が第１確率よりも高い第２確率であるＦＴ状態と、ＲＢ遊技状態又は該ＲＢ遊技状態よりも遊技者にとって有利なＢＢ遊技状態とのうちのいずれか一方から他方に遊技状態を変更するＣＰＵ３１を備えている。このＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態からＦＴ状態に変更される場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態からＦＴ状態に変更される場合よりもＦＴ状態の単位遊技数を多く設定する。【選択図】    図２１
2006081621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備える遊技機であって、
前記当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第１確率よりも高い第２確率である高確率再遊技状態と、第１遊技状態又は該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とのうちのいずれか一方から他方に遊技状態を変更する変更手段と、
前記変更手段により遊技状態が前記第１遊技状態から前記高確率再遊技状態に変更される場合には、前記変更手段により遊技状態が前記第２遊技状態から前記高確率再遊技状態に変更される場合よりも前記高確率再遊技状態の単位遊技数を多く設定する設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、遊技機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、遊技機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
この遊技機は、遊技者に大きな利益を与える単位遊技を所定回数行えるボーナス遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態など）及びボーナス遊技状態よりも利益が少ない一般遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させている。また、遊技機は、一般遊技状態において遊技者の遊技意欲を減退させないようにするために、遊技媒体が賭けられなくても単位遊技を実行可能にする確率が第１確率よりも高い状態である高確率再遊技状態に遊技状態を移行している。これにより、遊技機は、ボーナス遊技状態のみならず、一般遊技状態においても遊技の興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００２−２０４８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ボーナス遊技状態のうち不利な遊技状態が終了した場合には、遊技状態が一般遊技状態における高確率再遊技状態に移行するが、その高確率再遊技状態が一定の遊技数しか行われないため、遊技機は、ボーナス遊技状態のうち不利な遊技状態において多くの遊技媒体を獲得できなかった遊技者を十分に救済することができなかった。
【０００５】
例えば、ボーナス遊技状態のうちのＢＢ遊技状態よりも不利なＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態における１２回目の遊技数が終了した際、又はＲＢ遊技状態において小役が８回入賞した際に終了する。このため、小役が８回入賞する前にＲＢ遊技状態における遊技数が１２回となると、ＲＢ遊技状態が終了するため、ＢＢ遊技状態において多くの遊技媒体を獲得できない。さらに、ＲＢ遊技状態が終了して遊技状態が一般遊技状態における高確率遊技状態に移行されても、その高確率遊技状態が一定の遊技数しか行われないため、遊技媒体が多数消費されてしまうこととなる。
【０００６】
これにより、ボーナス遊技状態のうち不利な遊技状態において遊技者は、遊技媒体を多数獲得できない場合があり、しかも一般遊技状態において遊技媒体を多く消費することがあるため、遊技機は、ボーナス遊技状態のうち不利な遊技状態が終了した後に遊技者に対して高い期待感を持たせることができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技状態の種類に応じて一般遊技状態における高確率再遊技状態の遊技数を設定することにより、一般遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備える遊技機であって、当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第１確率よりも高い第２確率である高確率再遊技状態と、第１遊技状態又は該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とのうちのいずれか一方から他方に遊技状態を変更する変更手段と、変更手段により遊技状態が第１遊技状態から高確率再遊技状態に変更される場合には、変更手段により遊技状態が第２遊技状態から高確率再遊技状態に変更される場合よりも高確率再遊技状態の単位遊技数を多く設定する設定手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ボーナス遊技状態の種類に応じて一般遊技状態における高確率再遊技状態の遊技数を設定することにより、一般遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（遊技機の構成）
以下において、本発明の遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が描かれている。
【００１２】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたベルの図柄、青７の図柄及びチェリーの図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、ベルの図柄、青７の図柄及びスイカの図柄が表示窓４Ｃを介して、リプレイの図柄、青７の図柄及びスイカの図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１３】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の表示ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１４】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された表示ラインを有効ラインと称する。
【００１５】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ  ＢＥＴランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット表示部１９、遊技媒体（以下、メダル）の投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３が設けられている。また、１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ  ＢＥＴボタン１３の下側には、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００１６】
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された（又は、付与される）遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
【００１７】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、後述するＲＢ遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ一般遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、有効ラインに後述する当選役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに対応する図柄の組合せ）が表示可能である旨を示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに対応する図柄の組合せ）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、配当テーブル（図４）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２０】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２１】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの下側には、有効ラインに後述する当選役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述するＢＢやＲＢに対応する図柄の組合せ）が揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上側には、役の種類、該役に対応する図柄の組合せ、及び、該役に対応する図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、本実施形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図２に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、０〜２１の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、青７（図２に示す斜線無しの７）の図柄（リール３Ｌの図柄番号０）、青７（図２に示す斜線有りの７）の図柄（リール３Ｌの図柄番号１２）、チェリーの図柄（リール３Ｌの図柄番号１）、スイカの図柄（リール３Ｌの図柄番号２）、リプレイの図柄（リール３Ｌの図柄番号３）、ベルの図柄（リール３Ｌの図柄番号４）、ＢＡＲの図柄（リール３Ｌの図柄番号５）の７種類である。
【００２４】
図３は、本実施形態における遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。図３に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００２５】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００２６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図２２及び図２３）における各処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、遊技者による操作に基づいて所定の役を当選役として決定する処理、決定された当選役と遊技者による停止ボタンの停止操作とに基づいて表示態様を決定する処理、遊技者の操作に基づいて決定された表示態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する処理などを行う。
【００２７】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムＲＯＭ３２は、後述する配当テーブル（図４）などを記憶している。制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００２８】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、画像・音・ランプを制御する副制御回路８０と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路通信ポート５４に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
【００２９】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とにより構成されている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００３２】
リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒのそれぞれに供給されるパルスカウンタ（後述参照）を計数し、計数されたパルスカウンタを制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ備えられた遮蔽板（図示せず）を検出するフォトセンサ（図示せず）からの入力信号をリールが１回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納されたパルスカウンタをリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納されたパルスカウンタに基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００３３】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作に応じて、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒにそれぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３４】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する操作に応じて、遊技機１に貯留されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００３５】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。副制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路８０に送信する。
【００３６】
図４は、本実施形態における役、払出枚数及び図柄の組合せを示す図である。なお、図４に示す役が表示されるか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。ここで、遊技状態とは、一般遊技状態、ＢＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＢＢ内部当選状態、ＲＢが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＲＢ内部当選状態、ＣＴが当選役（持越役を含む）として決定されている状態であるＣＴ内部当選状態、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されることによってＢＢが作動する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに対応する図柄の組合せが表示されることによってＲＢが作動するＲＢ遊技状態を除く）、ＲＢに対応する図柄の組合せが表示されることによってＲＢが作動する遊技状態であるＲＢ遊技状態、ＣＴに対応する図柄の組合せが表示されることによってＣＴが作動する遊技状態であるＣＴ遊技状態である。なお、以下において、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに対応する図柄の組合せが表示されることによってＲＢが作動するＲＢ遊技状態とを併せて、ＢＢ遊技状態と呼ぶ。
【００３７】
上述した当選役とは、後述する図２２のステップ４の「抽選用の乱数値抽出」で抽出された乱数値に基づいて、後述する図２２のステップ７の確率抽選処理で決定された役である。また、上述した持越役とは、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴが当選役として決定された後、実際にＢＢ、ＲＢ又はＣＴに対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役として持ち越される役）はＢＢ、ＲＢ又はＣＴのみである。
【００３８】
具体的には、ＢＢは、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態において、ＢＢに対応する図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７（斜線無しの７）が有効ラインに揃うことによって作動する。また、ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ一般遊技状態における払出枚数が所定数（例えば、４６５枚）に達すると、ＢＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００３９】
ＲＢは、一般遊技状態又はＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって作動する。また、ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢ遊技状態における１２回目のゲームが終了した際、又はＲＢ遊技状態において小役が８回入賞した際に、ＲＢ遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００４０】
ＣＴは、一般遊技状態又はＣＴ内部当選状態において、ＣＴに対応する図柄の組合せ（青７−青７−青７）が有効ラインに揃うことによって作動する。また、ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態となる。なお、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定数（例えば、２５３枚）に達した際にＣＴ遊技状態が終了する。また、役に対応する払出枚数は図４に示す通りである。
【００４１】
図５は、遊技状態が一般遊技状態であり、且つ通常状態である場合に用いられる通常状態用確率抽選テーブルを示す図である。図６は、遊技状態が一般遊技状態であり、且つ第１ＦＴ状態である場合に用いられる第１ＦＴ状態用確率抽選テーブルを示す図である。図７は、遊技状態が一般遊技状態であり、且つ第２ＦＴ状態である場合に用いられる第２ＦＴ状態用確率抽選テーブルを示す図である。図８は、遊技状態がＢＢ、ＲＢ又はＣＴ遊技状態である場合に用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図である。図９は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図１０は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合に用いられるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図１１は、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合に用いられるＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。これらの図５乃至図１１は、Ｓ７において用いられる。
【００４２】
図１２は、遊技状態が通常状態である場合にＦＴ高確率モードにおける遊技数（以下では、高確率モード遊技数とする）を決定するために用いられる高確率モード遊技数決定テーブルＡを示す図である。この高確率モード遊技数決定テーブルＡが用いられると、０である高確率モード遊技数が他の高確率モード遊技数に比べて高い確率で決定される。ＦＴ高確率モードとは、ＦＴ低確率モードよりも高い確率でＦＴ状態に移行される遊技状態である。
【００４３】
図１３は、遊技状態が通常状態である場合にＦＴ高確率モードにおける高確率モード遊技数を決定するために用いられる高確率モード遊技数決定テーブルＢを示す図である。この高確率モード遊技数決定テーブルＢが用いられると、５・１０・２０のいずれかである高確率モード遊技数が他の高確率モード遊技数に比べて高い確率で決定される。
【００４４】
ここで、高確率モード遊技数決定テーブルＡは、高確率モード遊技数決定テーブルＢよりも０が高確率モード遊技数として決定される確率が高く設定されている。このため、高確率モード遊技数決定テーブルＡが用いられると、遊技状態が高い確率でＦＴ状態に移行されるため、高確率モード遊技数決定テーブルＡは、高確率モード遊技数決定テーブルＢよりも遊技者にとって有利なテーブルとなる。
【００４５】
図１４は、通常状態からＦＴ状態に移行するか否かを決定するために用いられるＦＴ移行抽選テーブルＡを示す図である。このＦＴ移行抽選テーブルＡが用いられると、第１状態よりも第２状態が高い確率で決定される。図１５は、通常状態からＦＴ状態に移行するか否かを決定するために用いられるＦＴ移行抽選テーブルＢを示す図である。このＦＴ移行抽選テーブルＢが用いられると、第１状態又は第２状態のうちのいずれかが同一の確率で決定される。
【００４６】
ここで、ＦＴ移行抽選テーブルＡが用いられると、ＦＴ移行抽選テーブルＢよりも遊技状態が高い確率で第２ＦＴ状態に移行されるため、ＦＴ移行抽選テーブルＡはＦＴ移行抽選テーブルＢよりも遊技者にとって有利なテーブルとなる。
【００４７】
図１６は、チェリーが内部当選役として決定された場合に、ＦＴロングモードにおける遊技数（以下では、ロングモード遊技数とする）を決定するために用いられるロングモード遊技数決定テーブルを示す図である。図１７は、第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態における遊技数（以下では、ＦＴ遊技数とする）を決定するために用いられるＦＴ遊技数決定テーブルＡを示す図である。図１８は、第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態における遊技数を決定するために用いられるＦＴ遊技数決定テーブルＢを示す図である。図１９は、第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態における遊技数を決定するために用いられるＦＴ遊技数決定テーブルＣを示す図である。
【００４８】
ここで、ＦＴ遊技数決定テーブルＣが用いられると、ＦＴ遊技数決定テーブルＡ及びＦＴ遊技数決定テーブルＢよりも多い遊技数が高い確率で決定され、ＦＴ遊技数決定テーブルＡが用いられると、ＦＴ遊技数決定テーブルＢよりも多い遊技数が高い確率で決定されるため、より多くの遊技数が決定されるテーブルは、ＦＴ遊技数決定テーブルＣ＞ＦＴ遊技数決定テーブルＡ＞ＦＴ遊技数決定テーブルＢの順となる。
【００４９】
図２０は、遊技状態と内部当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。停止テーブル群の名称は、基本的に表示の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。この図２０のテーブルは、図２２に示すステップ８の停止テーブル選択処理で用いられる。図２０に示すように、例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合にＢＢ、ＲＢ又はＣＴが当選役として決定されると、その当選役に対応するＢＢ表示可能停止テーブル、ＲＢ表示可能停止テーブル又はＣＴ表示可能停止テーブルが決定されるため、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴが表示可能となる。
【００５０】
（遊技機の動作）
遊技機１の動作を説明する前に遊技状態の遷移について説明する。図２１は、遊技状態の遷移を示す図である。図２１に示すように、一般遊技状態は、通常状態と、該通常状態よりも高い確率でリプレイが当選役として決定されるＦＴ状態とを有している。この通常状態は、ＦＴ高確率モードと、該ＦＴ高確率モードよりも低い確率でＦＴ状態に移行されるＦＴ低確率モードとを有している。ＦＴ状態は、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選役として決定される第１ＦＴ状態と、該第１ＦＴ状態よりも高い確率でリプレイが当選役として決定される第２ＦＴ状態とを有している。ここで、通常状態とＦＴ状態とのうちのいずれか一方から他方に遊技状態が移行可能である。また、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了すると、遊技状態が第２ＦＴ状態に移行可能である。
【００５１】
上述よりＦＴ状態は、通常状態よりも高い確率でリプレイが表示され易いため、高い確率でメダルが投入されなくても次の遊技を可能な状態にすることができる。さらに、当該ＦＴ状態のうちの第２ＦＴ状態は、第１状態よりも高い確率でリプレイが表示され易いため、最も高い確率でメダルが投入されなくても次の遊技を可能な状態にすることができる。したがって、遊技状態が第２ＦＴ状態である場合には、遊技者は、他の遊技状態よりもメダルを多く消費させることなく遊技を行うことができる。
【００５２】
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について説明する。図２２及び図２３は、本実施形態における遊技機１のメイン動作を示すフロー図である。
【００５３】
図２２に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【００５４】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込む。
【００５５】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、前回のゲームにおいて投入された枚数分のメダルを自動投入する。一方、ＣＰＵ３１は、リプレイに対応する図柄の組合せが表示されていない場合には、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、１ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及びＭＡＸＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力があるか否か判別する。そして、ＣＰＵ３１は、メダルが自動投入されたこと、又は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１２Ｓ又はＭＡＸＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力があることに基づいて、スタートレバー６が操作されたと判別する。
【００５６】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、各種決定に用いる乱数を抽出する。
【００５７】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、後述する図２４に示す遊技状態監視処理を行う。
【００５８】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、後述する図２５に示す遊技数更新処理を行う。
【００５９】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、後述する図２７に示す確率抽選処理を行う。
【００６０】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、ステップ７で決定された内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。具体的には、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当選役がチェリーである場合には、ＣＰＵ３１は、チェリー表示可能停止テーブル群を決定する。
【００６１】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、ゲームが開始されたことを示すスタートコマンドを副制御回路８０に出力する。
【００６２】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、４．１秒経過している場合にはステップ１２の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１１の処理を行う。
【００６３】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【００６４】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマに４．１秒をセットする。
【００６５】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するように指示する回転開始要求情報をセットする。
【００６６】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を許可するように指示するコマンドを副制御回路８０に送信する。
【００６７】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの入力がオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がオンの場合にはステップ１７の処理に移り、入力がオフの場合にはステップ１６の処理に移る。
【００６８】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０である場合にはステップ１７の処理を行い、自動停止タイマの値が０でない場合にはステップ１５の処理に移る。
【００６９】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、後述する図２９に示す滑りコマ数決定処理を行う。
【００７０】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、ステップ１７で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。
【００７１】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための要求を行う。
【００７２】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示すリール停止コマンドを副制御回路８０に送信する。
【００７３】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止している場合にはステップ２２の処理を行い、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していない場合にはステップ１５の処理に戻る。
【００７４】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う。表示役検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（有効ラインに停止された図柄の組合せに対応する役）を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブル（図示せず）に基づいて表示役を識別する。
【００７５】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、表示役が正常であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役が正常でない場合にはステップ２４の処理を行い、表示役が正常である場合にはステップ２５の処理を行う。
【００７６】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【００７７】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、特定の表示役が成立したことを示す表示役コマンドを副制御回路８０に出力する。
【００７８】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、払出枚数が０であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、払出枚数が０である場合にはステップ２８の処理に移り、払出枚数が０でない場合にはステップ２７の処理に移る。
【００７９】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、メダルの貯留又は払出を行う。
【００８０】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、メダルの払出が終了したことを示すコマンドを副制御回路８０に出力する。
【００８１】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、ＲＢ作動中フラグとは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＢＢ作動中フラグとは、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。ＣＴ作動中フラグとは、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否か判別するためのフラグである。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動中フラグがオンである場合にはステップ３０の処理に移り、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動中フラグがオンでない場合にはステップ３１の処理に移る。
【００８２】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、後述する図３０に示すＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理を行う。
【００８３】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、後述する図３２に示すＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動チェック処理を行う。
【００８４】
図２４は、上述した図２２に示すステップ５における遊技状態監視処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２４に示すように、ステップ５−１において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンである場合にはステップ５−２の処理に移り、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンでない場合にはステップ５−３の処理に移る。
【００８５】
ステップ５−２において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし、ＣＴ作動中フラグがオンである場合には遊技状態をＣＴ遊技状態にセットする。
【００８６】
ステップ５−３において、ＣＰＵ３１は、持越役にＲＢ、ＢＢ又はＣＴであるボーナスがセットされているか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、持越役にＲＢ、ＢＢ又はＣＴのボーナスがセットされている場合にはステップ５−４の処理に移り、持越役にＲＢ、ＢＢ又はＣＴであるボーナスがセットされていない場合にはステップ５−５の処理に移る。
【００８７】
ステップ５−４において、ＣＰＵ３１は、持越役がＲＢである場合には遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし、持越役がＢＢである場合には遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、持越役がＣＴである場合には遊技状態をＣＴ内部当選状態にセットする。ステップ５−５において、ＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態にセットする。
【００８８】
図２５及び図２６は、上述したＳ６における遊技数更新処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２５に示すように、ステップ６−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態である場合には本処理を終了し、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態でない場合にはステップ６−２の処理に移る。
【００８９】
ステップ６−２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態である場合にはステップ６−７の処理に移り、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態でない場合にはステップＳ６−３の処理に移る。
【００９０】
ステップ６−３において、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ６−４の処理に移り、ロングモード遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ６−５の処理に移る。ここで、ロングモード遊技数カウンタが１以上である場合には、後述する図３３で説明するようにＦＴ遊技数決定テーブルＡが選択される。一方、ロングモード遊技数カウンタが１以上でない場合には、ＦＴ遊技数決定テーブルＢが選択される。これにより、ロングモード遊技数カウンタが１以上である場合にはＦＴ遊技数決定テーブルＡが選択されるため、ＦＴ遊技数決定テーブルＢが選択される場合よりも長いＦＴ遊技数が決定され易くなり、遊技機は遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
ステップ６−４において、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数カウンタを１減算する。
【００９２】
ステップ６−５において、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ６−６の処理に移り、高確率モード遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ６−７の処理に移る。ここで、高確率モード遊技数カウンタが１以上である場合には、後述する図３３で説明するようにＦＴ移行抽選テーブルＡが選択される。一方、高確率モード遊技数カウンタが１以上でない場合には、ＦＴ移行抽選テーブルＢが選択される。これにより、高確率モード遊技数カウンタが１以上である場合にはＦＴ移行抽選テーブルＡが選択されるため、ＦＴ移行抽選テーブルＢが選択される場合よりも第２ＦＴ状態が高い確率で決定され易くなり、遊技機は遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
ステップ６−６において、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数カウンタを１減算する。
【００９４】
ステップ６−７において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ６−８の処理に移り、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ６−１１の処理に移る。
【００９５】
ステップ６−８において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタをｉ減算する。
【００９６】
ステップ６−９において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１である場合にはステップ６−１５の処理に移り、第１ＦＴ遊技数カウンタが１でない場合にはステップ６−１０の処理に移る。
【００９７】
ステップ６−１０において、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数決定テーブルＡに基づいて、高確率モード遊技数を決定するとともに、決定した高確率モード遊技数を高確率モード遊技数カウンタにセットする。
【００９８】
ステップ６−１１において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ６−１２の処理に移り、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ６−１５の処理に移る。
【００９９】
ステップ６−１２において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタをｉ減算する。
【０１００】
ステップ６−１３において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１である場合にはステップ６−１５の処理に移り、第２ＦＴ遊技数カウンタが１でない場合にはステップ６−１４の処理に移る。
【０１０１】
ステップ６−１４において、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数決定テーブルＢに基づいて、高確率モード遊技数を決定するとともに、決定した高確率モード遊技数を高確率モード遊技数カウンタにセットする。
【０１０２】
ステップ６−１５において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタが１であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、天井カウンタが１である場合にはステップ６−１６の処理に移り、天井カウンタが１でない場合には本処理を終了する。ステップ６−１６において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタを１減算する。
【０１０３】
ステップ６−１７において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタが１であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、天井カウンタが１である場合には本処理を終了し、天井カウンタが１でない場合には天井フラグをオンする。
【０１０４】
ここで、第２ＦＴ遊技数カウンタが０となり、高確率モード遊技数決定テーブルＢが選択されると、高確率モード遊技数決定テーブルＡが選択される場合よりも長い高確率モード遊技数が決定される。これにより、遊技状態が第２ＦＴ状態である場合には長い高確率モード遊技数が決定され易くなるため、遊技状態が第２ＦＴ状態からＦＴ高確率モードに移行されても、再び遊技状態がＦＴ高確率モードから第２ＦＴ状態に移行され易くなり、遊技機は、第２ＦＴ状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
また、天井カウンタが０である場合には、ＦＴ遊技数決定テーブルＣが選択されるため、常に第２ＦＴ状態におけるＦＴ遊技数が決定される。これにより、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了してから次のＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態が行われるまでの遊技数が所定数（ここでは天井カウンタに対応する遊技数）である場合には、後述する図３３で説明するように遊技状態が第２ＦＴ状態に移行されるため、遊技機１は、高い確率でメダルが投入されなくても遊技を可能な状態にすることができ、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態のいずれかによる利益を受けていない遊技者を救済することができる。
【０１０６】
図２７は、上述したＳ７における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２７に示すように、ステップ７−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態である場合にはステップ７−２の処理に移り、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態でない場合にはステップ７−３の処理に移る。
【０１０７】
ステップ７−２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、図９に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、図１０に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。さらに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合には、図１１に示すＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１０８】
ステップ７−３において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態である場合にはステップ７−４の処理に移り、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態でない場合にはステップ７−５の処理に移る。
【０１０９】
ステップ７−４において、ＣＰＵ３１は、内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１１０】
ステップ７−５において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ７−６の処理に移り、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ７−７の処理に移る。
【０１１１】
ステップ７−６において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１１２】
ステップ７−７において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ７−８の処理に移り、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ７−９の処理に移る。
【０１１３】
ステップ７−８において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１１４】
ステップ７−９において、ＣＰＵ３１は、通常状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【０１１５】
ステップ７−１０において、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役がチェリーであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役がチェリーである場合にはＳ７−１１の処理に移り、決定された内部当選役がチェリーでない場合にはＳ７−１２の処理に移る。
【０１１６】
ステップ７−１１において、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数決定テーブルに基づいてロングモード遊技数を決定し、決定したロングモード遊技数をロングモード遊技数カウンタにセットする。
【０１１７】
ステップ７−１２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態である場合にはステップ７−１６の処理に移り、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態でない場合にはステップ７−１３の処理に移る。
【０１１８】
ステップ７−１３において、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢ、ＢＢ又はＣＴであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢ、ＢＢ又はＣＴである場合にはステップ７−１４の処理に移り、内部当選役がＲＢ、ＢＢ又はＣＴでない場合にはステップ７−１６の処理に移る。
【０１１９】
ステップ７−１４において、ＣＰＵ３１は、内部当選役を持越役にセットする。ここで、遊技状態がＣＴ遊技状態であるときにＲＢが内部当選役として決定された場合には、ＣＰＵ３１は、そのＲＢである内部当選役を持越役にセットするとともに、ＣＴ作動中フラグをクリアする。また、内部当選役は単位遊技毎にクリアされるが、持越役は持越役に対応する図柄の組合せが表示されるまでクリアされない。
【０１２０】
ステップ７−１５において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタ、第１ＦＴ遊技数カウンタ及び第２ＦＴ遊技数カウンタをクリアする。
【０１２１】
ステップ７−１６において、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役との論理和を判定用当選役にセットする。この判定用当選役はＳ２２の入賞検索処理で用いられる。
【０１２２】
図２９は、上述したＳ１７における滑りコマ数決定処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図２９に示すように、ステップ１７−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合にはＳ１７−３の処理に移り、遊技状態がＣＴ遊技状態でない場合にはＳ１７−２の処理に移る。なお、遊技状態がＣＴ遊技状態であり、ＲＢが内部当選役として決定された単位遊技では、ＣＴ作動中フラグがオフされるが、当該ＣＴ遊技状態が維持される。
【０１２３】
ステップ１７−２において、ＣＰＵ３１は、遊技状態と内部当選役と停止テーブルとに基づいて０〜４のうち、いずれかの滑りコマ数を決定する。
【０１２４】
ステップ１７−３において、ＣＰＵ３１は、第３番目の停止が行われたか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、第３番目の停止が行われた場合にはＳ１７−５の処理に移り、第３番目の停止が行われていない場合にはＳ１７−４の処理に移る。
【０１２５】
ステップ１７−４において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を０にセットする。ここで、ステップ１７−２において第1番目及び第２番目の停止が行われた場合には、０の滑りコマ数が決定されるため、遊技者による停止タイミングと同一のタイミングで該当するリールが停止する。
【０１２６】
ステップ１７−５において、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と停止テーブルとに基づいて０及び１のうち、いずれかの滑りコマ数を決定する。この滑りコマ数が決定されることにより、ＢＢ、リプレイ又はＣＴに対応する図柄組合せが揃わないようにする停止制御が行われる。
【０１２７】
図３０及び図３１は、上述したＳ３０におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図３０に示すように、ステップ３０−１において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイである場合にはＳ３０−２の処理に移り、表示役がリプレイでない場合にはＳ３０−３の処理に移る。
【０１２８】
ステップ３０−２において、ＣＰＵ３１は、次の単位遊技において所定数（当該遊技において賭けられたメダルと同数）のメダルを自動投入するための処理を行う。
【０１２９】
ステップ３０−３において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合にはステップ３０−４の処理に移り、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合にはステップ３０−９の処理に移る。
【０１３０】
ステップ３０−４において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数及び遊技数を更新する。
【０１３１】
ステップ３０−５において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態における遊技数が１２回であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされている場合にはステップ３０−６の処理に移り、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされていない場合にはステップ３０−７の処理に移る。
【０１３２】
ステップ３０−６において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１３３】
ステップ３０−７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合にはＳ３０−１４の処理に移り、ＢＢ作動中フラグがオンでない場合にはＳ３０−８の処理に移る。
【０１３４】
ステップ３０−８において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＡに基づいてＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数を第２ＦＴ遊技数カウンタにセットする。ここで、Ｓ３０−６においてＲＢ遊技状態が終了した場合には、ＢＢ作動中フラグがオンされていないことを条件（いわゆるＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態でないこと）に、第２ＦＴ遊技数カウンタがセットされる。したがって、遊技状態が第２ＦＴ状態に移行される。
【０１３５】
ステップ３０−９において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンである場合にはＳ３０−１０の処理に移り、ＣＴ作動中フラグがオンでない場合には本処理を終了する。
【０１３６】
ステップ３０−１０において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新する。
【０１３７】
ステップ３０−１１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態の終了条件が満たされたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態におけるメダルの払出枚数が特定数（例えば、２５３枚）を超えたか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態の終了条件が満たされた場合にはステップ３０−１２の処理に移り、ＣＴ遊技状態の終了条件が満たされていない場合には本処理を終了する。
【０１３８】
ステップ３０−１２において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態を終了させる。
【０１３９】
ステップ３０−１３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数を第２ＦＴ遊技数カウンタにセットする。ここで、ＣＴ遊技状態が終了すると、第２ＦＴ遊技数カウンタがセットされるため、遊技状態が第２ＦＴ状態に移行される。
【０１４０】
ステップ３０−１４において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数を更新する。
【０１４１】
ステップ３０−１５において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態の終了条件が満たされたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出枚数が特定数であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態の終了条件が満たされた場合にはステップ３０−１６の処理に移り、ＢＢ一般遊技状態の終了条件が満たされていない場合にはステップ３０−１８の処理に移る。
【０１４２】
ステップ３０−１６において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態の終了条件が満たされたときに、遊技状態がＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態である場合には、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態を終了させる。
【０１４３】
ステップ３０−１７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数を第２ＦＴ遊技数カウンタにセットする。ここで、ＢＢ一般遊技状態が終了すると、第２ＦＴ遊技数カウンタがセットされるため、遊技状態が第２ＦＴ状態に移行される。
【０１４４】
ステップ３０−１８において、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合にはステップ３０−１８の処理に移り、表示役がＲＢでない場合には本処理を終了する。
【０１４５】
ステップ３０−１９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンするとともに、持越役であるＲＢをクリアする。ここでは、ＢＢ一般遊技状態が終了していないため、ＣＰＵ３１は、次の単位遊技においてＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態にする。
【０１４６】
ここで、ＲＢ遊技状態が終了すると、ＦＴ遊技数決定テーブルＡが選択される一方で、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了すると、ＦＴ遊技数決定テーブルＢが決定される。このＦＴ遊技数決定テーブルＡが選択されると、ＦＴ遊技数決定テーブルＢよりも第２ＦＴ状態の遊技数が長く設定され易いため、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が遊技者にとって有利である第２ＦＴ状態に移行され易くなる。これにより、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態よりも不利なＲＢ遊技状態である場合であっても、当該ＲＢ遊技状態が終了した後に遊技状態が高い確率で第２ＦＴ状態に移行されるため、遊技機１は、高い確率でメダルが投入されなくても遊技を可能な状態にすることができ、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態のいずれかによる利益を受けていない遊技者を救済することができる。
【０１４７】
なお、ＦＴ遊技数決定テーブルＡ、ＦＴ遊技数決定テーブルＢ又はＦＴ遊技数決定テーブルＣにより第２ＦＴ状態のＦＴ遊技数が決定されているが、これに限定されずに、各種テーブルによらずに無条件で第２ＦＴ状態のＦＴ遊技数が決定されてもよい。また、遊技状態をＦＴ状態に移行するか否かが抽選により決定されてもよい。さらに、第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態のいずれかが抽選により決定されてもよい。
【０１４８】
図３２は、上述したＳ３１におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動チェック処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図３２に示すように、ステップ３１−１において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイである場合にはステップ３１−２の処理に移り、表示役がリプレイでない場合にはステップ３１−４の処理に移る。
【０１４９】
ステップ３１−２において、ＣＰＵ３１は、上述したＳ３０−２の再遊技作動時処理を行う。
【０１５０】
ステップ３１−３において、ＣＰＵ３１は、後述する図３３のＦＴ移行処理を行う。
【０１５１】
ステップ３１−４において、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合にはステップ３１−５の処理に移り、表示役がＲＢでない場合にはステップ３１−７の処理に移る。
【０１５２】
ステップ３１−５において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢである持越役をクリアするとともに、払出可能枚数をセットする。
【０１５３】
ステップ３１−６において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタに９００をセットする。
【０１５４】
ステップ３１−７において、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合にはステップ３１−８の処理に移り、表示役がＢＢでない場合にはステップ３１−１０の処理に移る。
【０１５５】
ステップ３１−８において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ＢＢである持越役をクリアするとともに、払出可能枚数をセットする。
【０１５６】
ステップ３１−９において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタに１０００をセットする。
【０１５７】
ステップ３１−１０において、ＣＰＵ３１は、表示役がＣＴであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＣＴである場合にはステップ３１−１１の処理に移り、表示役がＣＴでない場合には本処理を終了する。
【０１５８】
ステップ３１−１１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグをオンにし、ＣＴである持越役をクリアするとともに、払出可能枚数をセットする。
【０１５９】
ステップ３１−９において、ＣＰＵ３１は、天井カウンタに１０００をセットする。
【０１６０】
ここで、表示役がＲＢである場合には、表示役がＢＢ又はＣＴである場合よりも天井カウンタが少なく設定される。これにより、ＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態が第２ＦＴ状態となり、その後遊技状態が通常状態になった場合であっても、上述より天井カウンタが少ないため、当該天井カウンタに対応する短い遊技数で遊技状態が第２ＦＴ状態に戻ることとなる。したがって、ＲＢ遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態よりも不利な状態であるが、ＲＢ遊技状態が第２ＦＴ状態に移行された場合には、第２ＦＴ状態に存在する時間が長くなるため、遊技機１は、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態のいずれかによる利益を受けていない遊技者を救済することができる。
【０１６１】
図３３は、上述したＳ３１におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動チェック処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。図３３に示すように、ステップ３１−３−１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態である場合には本処理を終了し、遊技状態がＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態でない場合にはステップ３１−３−２の処理に移る。
【０１６２】
ステップ３１−３−２において、ＣＰＵ３１は、天井フラグがオンであるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、天井フラグがオンである場合にはステップ３１−３−３の処理に移り、天井フラグがオンでない場合にはステップ３１−３−５の処理に移る。
【０１６３】
ステップ３１−３−３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＣに基づいてＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数を第２ＦＴ遊技数カウンタにセットする。
【０１６４】
ステップ３１−３−４において、ＣＰＵ３１は、天井フラグをクリアする。
【０１６５】
ステップ３１−３−５において、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、高確率モード遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ３１−３−６の処理に移り、高確率モード遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ３１−３−７の処理に移る。
【０１６６】
ステップ３１−３−６において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ移行抽選テーブルＡに基づいてＦＴ状態にするか否かの抽選を行う。
【０１６７】
ステップ３１−３−７において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ移行抽選テーブルＢに基づいてＦＴ状態にするか否かの抽選を行う。
【０１６８】
ステップ３１−３−８において、ＣＰＵ３１は、移行先が第１ＦＴ状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、移行先が第１ＦＴ状態である場合にはステップ３１−３−９の処理に移り、移行先が第１ＦＴ状態でない場合にはステップ３１−３−１０の処理に移る。
【０１６９】
ステップ３１−３−９において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ作動中フラグをオンする。この第１ＦＴ作動中フラグとは、遊技状態が第１ＦＴ状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１７０】
ステップ３１−３−１０において、ＣＰＵ３１は、移行先が第２ＦＴ状態であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、移行先が第２ＦＴ状態である場合にはステップ３１−３−１１の処理に移り、移行先が第２ＦＴ状態でない場合には本処理を終了する。
【０１７１】
ステップ３１−３−１１において、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ作動中フラグをオンする。この第２ＦＴ作動中フラグとは、遊技状態が第２ＦＴ状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１７２】
ステップ３１−３−１２において、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数カウンタが１以上であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、ロングモード遊技数カウンタが１以上である場合にはステップ３１−３−１２の処理に移り、ロングモード遊技数カウンタが１以上でない場合にはステップ３１−３−１４の処理に移る。
【０１７３】
ステップ３１−３−１３において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＡに基づいてＦＴ遊技数を決定する。
【０１７４】
ステップ３１−３−１４において、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ遊技数を決定する。
【０１７５】
ステップ３１−３−１５において、ＣＰＵ３１は、第１ＦＴ作動中フラグがオンである場合には、決定されたＦＴ遊技数を第１ＦＴ遊技数カウンタにセットするとともに、第１ＦＴ作動中フラグをオフする。また、ＣＰＵ３１は、第２ＦＴ作動中フラグがオンである場合には、決定されたＦＴ遊技数を第２ＦＴ遊技数カウンタにセットするとともに、第２ＦＴ作動中フラグをオフする。
【０１７６】
ここで、ＦＴ移行処理は表示役がリプレイである場合に行われる処理である。したがって、表示役がリプレイである場合には、ＦＴ移行抽選テーブルＡ又はＦＴ移行抽選テーブルＢのいずれかが高確率モード遊技数カウンタに応じて決定され、遊技状態をＦＴ状態に移行させるか否かの抽選が行われる。そして、遊技状態をＦＴ状態に移行させる抽選が行われた場合には、ＦＴ遊技数決定テーブルＡ又はＦＴ遊技数決定テーブルＢのいずれかがロングモード遊技数カウンタに応じて決定され、いずれかのＦＴ遊技数にするかが決定される。
【０１７７】
（遊技機の作用及び効果）
本発明によれば、ＲＢ遊技状態がＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態よりも不利であっても、ＲＢ遊技状態が終了すると、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了する場合よりもＦＴ状態における遊技数が長く設定されるため、遊技機１は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態による利益を得ていない遊技者に対して高い期待感を持たせることができる。
【０１７８】
また、通常状態における遊技数が所定数（ここでは天井カウンタが０）であることに基づいて、リプレイが当選役として決定される確率が通常状態よりも高い状態であるＦＴ状態に遊技状態が移行されるため、遊技機１は、ボーナス遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態など）が終了するか否かに関わらず、遊技状態をＦＴ遊技状態に移行させることができ、一般遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
さらに、通常状態における遊技数が所定数（ここでは天井カウンタが０）であることに加えて、予め定められた図柄の組合せが表示されることを条件に、遊技状態がＦＴ状態に移行されるため、遊技機１は、通常状態からＦＴ状態に移行される時期を遊技者にとって分かり易くすることができる。
【０１８０】
なお、本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１、Ｓ７の確率抽選処理、Ｓ８の停止テーブル選択処理）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ＣＰＵ３１）と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、Ｓ１７の滑りコマ数決定処理）とを備える遊技機であって、当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第１確率よりも高い第２確率である高確率再遊技状態と、第１遊技状態又は該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態とのうちのいずれか一方から他方に遊技状態を変更する変更手段（例えば、ＣＰＵ３１、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理）と、変更手段により遊技状態が第１遊技状態から高確率再遊技状態に変更される場合には、変更手段により遊技状態が第２遊技状態から高確率再遊技状態に変更される場合よりも高確率再遊技状態の単位遊技数を多く設定する設定手段（例えば、ＣＰＵ３１、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理）とを備えることを特徴とする。
【０１８１】
また、本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを備える遊技機であって、当選役決定手段により再遊技が当選役として決定される確率が第１確率である低確率遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段（例えば、ＣＰＵ３１、遊技数更新処理における天井カウンタの更新）と、遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数であることに基づいて、低確率再遊技状態よりも高い第２確率である高確率再遊技状態に遊技状態を変更する変更手段（例えば、ＣＰＵ３１、ＦＴ移行処理）とを備えることを特徴とする。
【０１８２】
なお、変更手段は、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示され、遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数であることに基づいて、遊技状態を高確率再遊技状態に変更してもよい（例えば、ＣＰＵ３１、ＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動チェック処理における表示役がリプレイである場合）。
【０１８３】
なお、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、Ｓ７の確率抽選処理、Ｓ８の停止テーブル選択処理）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ＣＰＵ３１）と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、Ｓ１７の滑りコマ数決定処理）とを有する遊技機において、単位遊技毎に数値情報を更新する更新手段（例えば、遊技数更新処理におけるＦＴ遊技数カウンタの減算など）と、更新手段により更新される数値情報に基づいて、当選役決定手段により当選役として再遊技が決定される確率が相対的に高い特定の制御状態（例えば、第１ＦＴ状態や第２ＦＴ状態）を継続する継続手段（例えば、確率抽選処理において、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であれば、ＦＴ状態用の確率抽選テーブルを参照するなど）と、遊技者にとって相対的に不利な第１制御状態（例えば、ＲＢ遊技状態）から特定の制御状態に移行するとき、遊技者にとって相対的に有利な第２制御状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態）から特定の制御状態に移行するときよりも大きな数値情報を設定する設定手段（例えば、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ遊技数チェック処理において、ＲＢ遊技状態が終了する時にはＦＴ遊技数決定テーブルＡが参照されるのに対して、ＢＢ一般遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了する時にはＦＴ遊技数決定テーブルＢが参照されることなど）とを備えてもよい。
【０１８４】
なお、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段とを有する遊技機において、単位遊技毎に数値情報を更新する更新手段（例えば、Ｓ６の遊技数更新処理における天井カウンタの減算）と、更新手段により数値情報が所定値に更新されたか否かを判別する判別手段（例えば、Ｓ６の遊技数更新処理における天井カウンタが１以上か否かの判別）と、当選役決定手段により当選役として再遊技が決定される確率が相対的に高い特定の制御状態に移行する移行手段と、移行手段により特定の制御状態に移行される確率を決定する確率決定手段（例えば、ＦＴ移行抽選テーブルに基づいた抽選など）とを備え、確率決定手段は、判別手段により数値情報が所定値に更新されたと判別されると、判別手段により数値情報が所定値に更新されたと判別されていないときよりも、相対的に高い確率を決定（例えば、天井フラグがオンであれば、ＦＴ遊技数決定テーブルＣに基づいた抽選など）してもよい。
【０１８５】
なお、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かを判別する判別手段（例えば、表示役がリプレイか否かの判別など）を備え、前記移行手段は、判別手段により特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたと判別されたことを条件に、特定の制御状態に移行してもよい。この場合には、特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、遊技状態が特定の制御状態に移行されるため、特定の制御状態に移行する時期が遊技者にとって分かり易くなるという効果を奏する。
【０１８６】
なお、第１ＦＴ遊技数カウンタが１以上である（ここでは第１ＦＴ状態）か否かにより、第１ＦＴ状態用確率抽選抽選テーブルが参照されることがあるが、これに限定されずに、所定のフラグがオンであるか否かにより、第１ＦＴ状態用確率抽選抽選テーブルが参照されてもよい。同様にして、第２ＦＴ遊技数カウンタが１以上である（ここでは第２ＦＴ状態）か否かにより、第２ＦＴ状態用確率抽選抽選テーブルが参照されることがあるが、これに限定されずに、所定のフラグがオンであるか否かにより、第２ＦＴ状態用確率抽選抽選テーブルが参照されてもよい。
【０１８７】
なお、ＦＴ遊技数が０であるか否かにより、ＦＴ状態が継続されることがあるが、これに限定されずに、専用の終了抽選（いわゆるパンク抽選）が行われることにより、ＦＴ状態が継続（又は終了）されてもよい。なお、ＲＢ遊技状態が終了した後であれば、ＦＴ状態が相対的に低い確率で終了する終了抽選を行い、ＢＢ遊技状態が終了した後又はＣＴ遊技状態が終了した後であれば、ＦＴ状態が相対的に高い確率で終了する終了抽選を行う構成を備えた場合にも、実施の形態と同様の効果を奏す。
【０１８８】
なお、ＦＴ状態においてＦＴ移行抽選が当選した場合に、新たに決定されたＦＴ遊技数が改めてセット（すなわち書き換え）されてもよい。これにより、ＦＴ状態がより長く継続する場合とＦＴ状態がより早期に終了する場合とが生じるため、遊技機は、リプレイに係る図柄の組合せを表示させることにより、ＦＴ状態がより長く継続することを遊技者に期待させたり、ＦＴ状態が早期に終了してしまうのではないかという不安感を感じさせることができる。
【０１８９】
なお、ＦＴ状態においてＦＴ移行抽選が当選した場合に、新たに決定されたＦＴ遊技数と既にセットされているＦＴ遊技数との和（いわゆる上乗せ）がＦＴ遊技数としてセットされてもよい。これにより、リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ＦＴ状態がより長く継続する場合が生じるため、遊技機は、ＦＴ状態がより長く継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１９０】
なお、ＦＴ状態（ＦＴ遊技数カウンタが１以上）においてＦＴ移行抽選が行われなくてもよい。この場合には、ＦＴ遊技数のＦＴ遊技数の書き換えや上乗せなどが行われないため、ＦＴ状態の継続する期間が複雑なものとならず、遊技者は遊技内容を容易に理解することができる。
【０１９１】
なお、遊技状態の移行先として第１ＦＴ状態がより決定され易いＦＴ移行抽選テーブルと、遊技状態の先行先として第２ＦＴ状態がより決定され易いＦＴ移行抽選テーブルとのいずれかが、ＦＴ移行抽選に当選したときの状況に応じて決定されて、遊技状態が第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態のいずれかに移行されてもよい。例えば、高確率モード遊技数カウンタが１以上であったり、ロングモード遊技数カウンタが１以上であったり、天井フラグがオンであったり、差枚数が予め定められた値に達していたり、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態（以下、これらを総称して「ボーナス遊技状態」という）が終了してから予め定められた回数のゲームが行われる迄の間であったりした場合には、移行先として第１ＦＴ状態（又は第２ＦＴ状態）がより決定され易いＦＴ移行抽選テーブルに基づいて、移行先の第１ＦＴ状態又は第２ＦＴ状態のいずれかが決定されてもよい。また、ＦＴ移行抽選に当選したときの状況に応じて、無抽選又は抽選の結果にかかわらず、遊技状態が第１ＦＴ状態（又は第２ＦＴ状態）に移行されてもよい。
【０１９２】
なお、遊技数更新処理は、開始操作が契機に行われているが、これに限定されずに、払出終了コマンドがセットされた後などの停止操作が契機に行われてもよい。
【０１９３】
なお、ＦＴ移行処理は、予め定められた図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる他、予め定められた当選役が決定されたこと、遊技機の設定が変更されたことなどを条件に行われても良く、また、１ゲーム毎に若しくは間欠的に行われるものであってもよい。
【０１９４】
なお、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了したことを条件に、１又は２以上の数値が高効率モード遊技数カウンタにセットされてもよい。これにより、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した後は、遊技状態がＦＴ状態に移行され易くなる。この場合には、相対的に多くのメダルが払出されるＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した後に、相対的にメダルが減少し難いＦＴ状態に遊技状態が移行されることにより、遊技機は、遊技者にとって有利な状態とすることができ、メダルの出玉率に起伏を持たせることができる。
【０１９５】
また、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した後に、１又は２以上の数値がロングモード遊技数カウンタにセットされてもよい。この場合には、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した後に、ＦＴ移行抽選が当選することにより、より長いＦＴ遊技数が決定されるため、遊技機は上記と同様の効果を奏することができる。
【０１９６】
なお、ＲＢ遊技状態が終了した後に、他の遊技状態に比べて小さな値が天井カウンタにセットされてもよい。この場合には、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した場合よりも早く遊技状態が第２状態に移行され易くなるため、遊技機は、ＲＢ遊技状態において相対的に不利を被った遊技者をより早期に救済することができる。逆に、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した後に、他の遊技状態に比べて相対的に小さな値が天井カウンタにセットされてもよい。この場合には、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態において多くのメダルが払出され、且つＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態が終了した場合には遊技状態が早期にＦＴ状態に移行されるため、遊技機は、遊技者にとって有利な状態を作り出すことができ、出玉率に起伏を持たせることができる。
【０１９７】
なお、ＦＴ移行抽選が当選し易い状態（例えば、高確率モード遊技数が１以上である状態）や、ＦＴ移行抽選が当選することなどにより、遊技状態がＦＴ状態に移行され、相対的に長いＦＴ遊技数が決定され易い状態（例えば、ロングモード遊技数が１以上である状態）となるが、この状態は、ＦＴ遊技数が１から０に減算されたことや、内部当選役としてチェリーが決定されたことを契機として発生するものとしたが、これに限定されずに、特定の種類の図柄の組合せが表示されたこと、予め定められた種類の当選役が決定されたこと、遊技機の設定が変更されたこと、１ゲーム毎に若しくは間欠的に行われる抽選に当選したこと、これらのいずれか２以上が成立してことなどを契機として発生してもよい。
【０１９８】
なお、ＢＢ遊技状態が終了した場合には、ＦＴ遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ遊技数が決定され、同様にして、ＣＴ遊技状態（ＣＴ作動中フラグがオンである状態）が終了した場合には、ＦＴ遊技数決定テーブルＢに基づいてＦＴ遊技数が決定されているが、これに限定されずに、さらに複数種類のＦＴ遊技数決定テーブルを備え、ＢＢ遊技状態が終了する際、ＣＴ遊技状態が終了するときに参照されるＦＴ遊技数決定テーブルとは異なるＦＴ遊技数決定テーブルに基づいて、ＦＴ遊技数が決定されてもよい。この場合には、例えば、ＢＢ遊技状態とその後のＦＴ状態とを通じて遊技者が獲得できるメダルの枚数が、ＣＴ遊技状態とその後のＦＴ状態とを通じて遊技者が獲得できるメダルの枚数を超えるものとなることがあり、遊技機は、ＢＢ遊技状態についての関心を遊技者に強く持たせることができる。
【０１９９】
なお、遊技状態がＦＴ状態に移行された後に、１又は２ゲーム以上の潜伏ゲームが行われてもよい。
【０２００】
なお、一般遊技状態は、第１ＦＴ状態と、第２ＦＴ状態と、通常状態（ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態を除く状態）とを備えている。ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＴ遊技状態はボーナス遊技状態と称してもよい。
【０２０１】
なお、本実施形態に係るスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０２】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態におけるリールを示す斜視図である。
【図３】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本実施形態における役の入賞を示す図柄の組合せ及び払出枚数を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態における第１ＦＴ状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本実施形態における第２ＦＴ状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態における内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態におけるＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態におけるＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における高確率モード遊技数決定テーブルＡを示す図である。
【図１３】本実施形態における高確率モード遊技数決定テーブルＢを示す図である。
【図１４】本実施形態におけるＦＴ移行抽選テーブルＡを示す図である。
【図１５】本実施形態におけるＦＴ移行抽選テーブルＢを示す図である。
【図１６】本実施形態におけるロングモード遊技数決定テーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態におけるＦＴ遊技数決定テーブルＡを示す図である。
【図１８】本実施形態におけるＦＴ遊技数決定テーブルＢを示す図である。
【図１９】本実施形態におけるＦＴ遊技数決定テーブルＣを示す図である。
【図２０】本実施形態における遊技状態と内部当選役と停止テーブル群とを示す図である。
【図２１】本実施形態における遊技状態の遷移を示す図である。
【図２２】本実施形態における遊技機のメイン処理を示すフロー図である（その１）。
【図２３】本実施形態における遊技機のメイン処理を示すフロー図である（その２）。
【図２４】本実施形態における遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【図２５】本実施形態における遊技数更新処理を示すフロー図である（その１）。
【図２６】本実施形態における遊技数更新処理を示すフロー図である（その２）。
【図２７】本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である（その１）。
【図２８】本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である（その２）。
【図２９】本実施形態における滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【図３０】本実施形態におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理を示すフロー図である（その１）。
【図３１】本実施形態におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ遊技数チェック処理を示すフロー図である（その２）。
【図３２】本実施形態におけるＲＢ・ＢＢ・ＣＴ作動チェック処理を示すフロー図である。
【図３３】本実施形態におけるＦＴ移行処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１…遊技機、２…キャビネット、３…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７…停止ボタン、８…有効ライン、９…ＢＥＴランプ、１１〜１３…ＢＥＴボタン、１４Ｓ…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１７…ランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナスカウント表示部、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…ポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…ホッパー駆動回路、５２…ホッパー、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路通信ポート、６０…主制御回路、８０…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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